(57)【要約】      （修正有）【課題】消費可能量に回復基準が相違する部分が存在する場合にその相違を消費の優先順位に反映することができるゲームシステムを提供する。【解決手段】ゲームシステムは、所定の進行を付与するために消費される消費価値の消費可能量を、その消費可能量が時間経過に従って上限値まで漸次回復するとともに、各ユーザの所定の行動に基づいて所定量回復するように案内するゲームを提供する。また、ゲームシステムは、上限値以下の消費可能量に対応する通常価値量と、所定の行動に伴う所定量の回復によってその上限値を超えた部分の消費可能量に対応する追加価値量とを、これらが別々に認識されるように、それぞれ通常ゲージ４１Ｎ及び追加ゲージ４１Ａを通じて別々に案内するとともに、所定の進行を付与するために消費可能量が消費される場合に通常ゲージ４１Ｎの通常価値量を追加ゲージ４１Ａの追加価値量よりも優先的に消費する。【選択図】図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の進行を付与するために消費される消費価値の消費可能量を、当該消費可能量が所定の規則に従って所定値まで漸次回復するとともに、各ユーザの所定の行動に基づいて所定量回復するように案内するゲームを提供するゲームシステムであって、
前記所定値以下の部分の前記消費可能量に対応する残量と、前記所定の行動に伴う前記所定量の回復によって前記消費可能量が前記所定値を超えた場合の当該所定値を超えた部分の前記消費可能量に対応する超過量とが別々に認識されるように、前記残量及び前記超過量を前記消費可能量として別々に案内する量案内手段と、
前記所定の進行を付与するために前記消費可能量が消費される場合に前記残量を前記超過量よりも優先的に消費する価値消費手段と、
を備える、ゲームシステム。
【請求項２】
前記所定量に応じて設定される基準量を基準に当該基準量を前記消費可能量が超えている場合に前記所定の行動に伴う前記所定量の回復を制限する回復制限手段を更に備える、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記回復制限手段は、前記消費可能量のうち前記超過量が前記基準量を超えている場合に前記所定量の回復を制限する、請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記消費可能量は、前記所定の規則として所定期間の経過を利用し、当該所定期間の経過毎に漸次回復し、
前記所定の行動は、進行用のパラメータを変化させるためのレベルがプレイ状況に応じて変化するように前記ゲームに設定される場合の当該レベルを上昇させるための行動、前記ゲームが前記消費可能量を回復させるためのアイテムを含む場合の当該アイテムを使用するための行動、及び前記ゲームが金銭的価値の消費を許容する場合の当該金銭的価値を消費するための行動の少なくともいずれか一つを含み、
前記量案内手段は、前記レベルの上昇、前記アイテムの使用、及び前記金銭的価値の消費の少なくともいずれか一つに伴い前記消費可能量が前記所定量回復するように前記残量及び前記超過量を案内する、請求項１〜３のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項５】
所定の進行を付与するために消費される消費価値の消費可能量を、当該消費可能量が所定の規則に従って所定値まで漸次回復するとともに、各ユーザの所定の行動に基づいて所定量回復するように案内するゲームを提供するゲーム機にネットワークを介して接続されるゲームシステムであって、
前記所定の行動に伴う前記所定量の回復によって前記消費可能量が前記所定値を超えた場合の当該所定値を超えた部分の前記消費可能量に対応する超過量の情報と各ユーザを識別するためのユーザ識別情報とが関連付けられるように記述された量管理データを記憶するデータ記憶手段と、
前記超過量が前記所定値以下の部分の前記消費可能量に対応する残量と別々に案内されるように前記超過量の情報を前記ゲーム機に提供する情報提供手段と、
前記所定の進行の付与のために前記残量が前記超過量よりも優先的に消費される場合に前記超過量の消費に伴い前記量管理データの前記超過量の情報を更新する情報更新手段と、
を備える、ゲームシステム。
【請求項６】
前記ゲームを提供するための出力装置と、前記所定の行動を入力するための入力装置とに接続されるコンピュータを、請求項１〜５のいずれか一項に記載のゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定の進行を付与するために消費される消費価値の消費可能量をその消費可能量が所定の規則に従って所定値まで漸次回復するように案内するゲームを提供するゲームシステム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
所定の進行を付与するために消費される消費価値の消費可能量をその消費可能量が所定の規則に従って所定値まで漸次回復するように案内するゲームを提供するゲームシステムが存在する。このような所定の進行、消費価値、及び所定の規則として、それぞれクエスト、体力ポイント、及び所定の時間の経過を利用するゲームを提供するゲームシステムが知られている（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第５５８０８５４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１のゲームでは、体力ポイントは所定の時間経過毎に漸次回復する。このような回復は少量である場合が多い。また、このような回復には、無制限の回復を抑制するために上限値が設定される場合も多い。一方で、クエストを行うためには上限値以下ではあるものの、比較的多量の体力ポイントが要求される場合が多い。このため、クエストの実行に体力ポイントが不足する場合には体力ポイントの回復を待つ待ち時間が生じてしまう可能性がある。このような待ち時間を解消するために、金銭的価値やアイテムの消費等のユーザの行動を通じて体力ポイント等の消費価値を時間経過等の所定の規則とは別に所定量（漸次回復よりも多量）回復させるゲームも存在する。このような場合、漸次回復する消費価値よりも金銭的価値の消費等のユーザの行動に基づいて回復する消費価値の方が貴重と考えられる可能性がある。結果として、後者よりも前者が優先的に消費される方が好ましいかもしれない。しかし、このような回復の基準が相違する消費価値が一緒くたに管理されてしまうと、このような価値の差を消費に反映するのが難しくなってしまう。
【０００５】
そこで、本発明は、消費可能量に回復基準が相違する部分が存在する場合にその相違を消費の優先順位に反映することができるゲームシステム等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の第１形態に係るゲームシステムは、所定の進行を付与するために消費される消費価値の消費可能量を、当該消費可能量が所定の規則に従って所定値まで漸次回復するとともに、各ユーザの所定の行動に基づいて所定量回復するように案内するゲームを提供するゲームシステムであって、前記所定値以下の部分の前記消費可能量に対応する残量と、前記所定の行動に伴う前記所定量の回復によって前記消費可能量が前記所定値を超えた場合の当該所定値を超えた部分の前記消費可能量に対応する超過量とが別々に認識されるように、前記残量及び前記超過量を前記消費可能量として別々に案内する量案内手段と、前記所定の進行を付与するために前記消費可能量が消費される場合に前記残量を前記超過量よりも優先的に消費する価値消費手段と、を備えている。
【０００７】
また、本発明の第２形態に係るゲームシステムは、所定の進行を付与するために消費される消費価値の消費可能量を、当該消費可能量が所定の規則に従って所定値まで漸次回復するとともに、各ユーザの所定の行動に基づいて所定量回復するように案内するゲームを提供するゲーム機にネットワークを介して接続されるゲームシステムであって、前記所定の行動に伴う前記所定量の回復によって前記消費可能量が前記所定値を超えた場合の当該所定値を超えた部分の前記消費可能量に対応する超過量の情報と各ユーザを識別するためのユーザ識別情報とが関連付けられるように記述された量管理データを記憶するデータ記憶手段と、前記超過量が前記所定値以下の部分の前記消費可能量に対応する残量と別々に案内されるように前記超過量の情報を前記ゲーム機に提供する情報提供手段と、前記所定の進行の付与のために前記残量が前記超過量よりも優先的に消費される場合に前記超過量の消費に伴い前記量管理データの前記超過量の情報を更新する情報更新手段と、を備えている。
【０００８】
一方、本発明のコンピュータプログラムは、前記ゲームを提供するための出力装置と、前記所定の行動を入力するための入力装置とに接続されるコンピュータを、上述の第１形態或いは第２形態のゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたものである。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の一形態に係るゲームシステムの概略構成を示す図。
【図２】ゲームシステムの制御系の要部を示す機能ブロック図。
【図３】消費価値の消費可能量を案内する価値領域の消費可能量の消費に伴う変化の一例を説明するための説明図。
【図４】消費価値の消費可能量を案内する価値領域の消費可能量の消費に伴う変化の他の例を説明するための説明図。
【図５】プレイデータの構成の一例を示す図。
【図６】通常価値表示処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図７】行動回復処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図８】価値消費処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図９】データ管理処理の手順の一例を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の一形態に係るゲームシステムの一例を説明する。まず、図１を参照して、本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成を説明する。ゲームシステム１は、サーバ装置としてのセンターサーバ２を含んでいる。なお、センターサーバ２は、複数のコンピュータ装置としてのサーバユニットが組み合わされることにより一台の論理的なサーバ装置として構成されてもよい。あるいは、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ２が構成されてもよい。
【００１１】
センターサーバ２には、ネットワーク３を介して接続可能なクライアント装置としての複数のユーザ端末装置４が接続される。ユーザ端末装置４は、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供されるコンピュータ装置である。ユーザ端末装置４は、各種のコンピュータソフトウエアを実装することにより、センターサーバ２が提供する種々のサービスをユーザに享受させることが可能である。具体的には、ユーザ端末装置４は、このようなサービスの一つとして、有償或いは無償のゲームを提供する。つまり、ユーザ端末装置４は、ゲーム用のソフトウエアを通じてゲーム機として機能する。例えば、据置型又はブック型のパーソナルコンピュータ（以下、ＰＣと表記する。）、あるいは携帯電話（スマートフォンを含む。）のようなモバイル端末装置がユーザ端末装置４として利用されてよい。その他にも、据置型の家庭用ゲーム機、携帯型ゲーム機、携帯型タブレット端末装置といった、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供される各種のコンピュータ装置がユーザ端末装置４として利用されてよい。
【００１２】
ネットワーク３は、センターサーバ２に対してユーザ端末装置４を接続させることができる限り、適宜に構成されてよい。一例として、ネットワーク３は、ＴＣＰ／ＩＰプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成される。典型的には、ＷＡＮとしてのインターネットと、ＬＡＮとしてのイントラネットと、を組み合わせてネットワーク３が構成される。図１の例では、センターサーバ２はルータ３ａを介して、ユーザ端末装置４はアクセスポイント３ｂを介して、それぞれネットワーク３に接続されている。なお、ネットワーク３は、ＴＣＰ／ＩＰプロトコルを利用する形態に限定されない。ネットワーク３として、通信用の有線回線、或いは無線回線（赤外線通信、近距離無線通信等を含む）等を利用する各種の形態が利用されてよい。
【００１３】
センターサーバ２は、ネットワーク３を介してユーザ端末装置４のユーザに各種のＷｅｂサービスを提供する。Ｗｅｂサービスは、ユーザ端末装置４にゲームを提供させる（ゲーム機として機能させる）ためのゲームサービスを含んでいる。なお、Ｗｅｂサービスは、ゲームに関する各種の情報を提供するゲーム用情報サービス、各ユーザ端末装置４に各種データ或いはソフトウエアを配信（データ等のアップデートを含む）する配信サービス、ユーザによる情報発信、交換、共有といった交流の場を提供するコミュニティサービス、及び各ユーザを識別するためのユーザＩＤを付与するサービス等のサービスを含んでよい。
【００１４】
次に、図２を参照してゲームシステム１の制御系の要部を説明する。まず、センターサーバ２には、サービス管理部２１、及びデータ記憶手段としての記憶部２３が設けられる。サービス管理部２１は、センターサーバ２のコンピュータハードウエア（ＣＰＵ及びその動作に必要な内部記憶装置としてのメモリを含む。）とソフトウエアとの組み合わせによって実現される論理的装置である。記憶部２３は、ハードディスクアレイ等の不揮発性記憶媒体（コンピュータ読み取り可能な記憶媒体）を含んだ記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部２３は、一の記憶ユニット上に全てのデータを保持するように構成されてもよいし、複数の記憶ユニットにデータを分散して記憶するように構成されてもよい。記憶部２３には、センターサーバ２のコンピュータハードウエア資源をサービス管理部２１として機能させるためのソフトウエアとしてのプログラムＰＧ１が記録される。また記憶部２３には各種のデータも記録されるが、図２ではプレイデータＰＤが示されている。プレイデータＰＤは、各ユーザの過去のプレイ実績に関する情報が記述されたデータである。プレイデータＰＤは、前回までのプレイ結果（過去の実績）を次回以降に引き継ぐため、或いは各ユーザに固有の設定内容を引き継ぐために使用される。
【００１５】
サービス管理部２１は、ユーザ端末装置４に対して上述のＷｅｂサービスを提供する。サービス管理部２１には、論理的装置としてのＷｅｂサービス管理部２４がさらに設けられる。Ｗｅｂサービス管理部２４は、Ｗｅｂサービスのうち上述のゲームサービスを実現するための各種の処理を提供する。このような各種の処理は、ユーザ端末装置４にプレイデータＰＤを提供するための処理を含んでいる。また、プレイデータＰＤは、データ管理処理を通じて提供されてよい。データ管理処理は、センターサーバ２とユーザ端末装置４とが協働で実現する処理である。Ｗｅｂサービス管理部２４は、データ管理処理のうち、センターサーバ２側の処理を実行する。データ管理処理の手順については後述する。
【００１６】
一方、ユーザ端末装置４には、ゲーム制御部３１と、記憶手段としての記憶部３２とが設けられる。ゲーム制御部３１は、ユーザ端末装置４のハードウエア（ＣＰＵ及びその内部記憶装置としてのメモリを含む。）とソフトウエアとしてのプログラムＰＧ２との組み合わせによって実現される論理的装置である。ゲーム制御部３１は、ゲームの進行に必要な各種の演算制御を実行するとともに、センターサーバ２のサービス管理部２１が提供するゲームサービスを享受するために必要な各種の処理を実行する。ゲーム制御部３１には、さらなる論理的装置としてゲーム提供部３３が設けられている。ゲーム提供部３３は、ゲームの提供に必要な各種の処理を実行する。このような処理は、通常価値表示処理、行動回復処理、及び価値消費処理を含んでいる。同様に、データ管理処理のうち、ユーザ端末装置４側の処理も含んでいる。通常価値表示処理、行動回復処理、価値消費処理、及びデータ管理処理の手順については後述する。
【００１７】
記憶部３２は、ハードディスク、半導体記憶装置といった不揮発性記憶媒体（コンピュータ読み取り可能な記憶媒体）を含んだ記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部３２には、上述したプログラムＰＧ２とともに、各種のデータが記録されるが、図２ではプレイデータＰＤが示されている。プレイデータＰＤは、センターサーバ２から提供される。なお、記憶部３２には、その他にもゲームデータが記録されている。ゲームデータは、プログラムＰＧ２に従ってユーザに所定のゲームをプレイさせるために必要な各種のデータを含んでいる。しかし、これらの図示は省略した。
【００１８】
ユーザ端末装置４には、ユーザのタッチ操作（指で触れる操作）に対応した信号を出力する入力装置としてのタッチパネル３６、ユーザにゲーム画面等を提示するための出力装置としてのモニタ３７、及び音声を再生するための出力装置としてのスピーカＳＰといった各種の入出力装置が設けられる。
【００１９】
次に、ユーザ端末装置４が提供するゲームに含まれる消費価値について説明する。ユーザ端末装置４は、アクションゲーム、ロールプレイングゲーム、シューティングゲーム、スポーツゲーム、音楽ゲーム、シミュレーションゲーム等の消費価値を利用する各種のゲームを提供してよい。消費価値は、ゲームにおいて所定の進行を付与するために消費される価値である。所定の進行は、ダンジョンへの挑戦、或いはボスキャラクタへの挑戦といったゲームの特性に応じた各種のイベント（出来事）を含んでいてよい。つまり、ゲームは、消費価値の消費に伴い、このようなイベントをプレイできるように構成されていてよい。
【００２０】
一方、消費価値は、回復条件が満たされた場合に回復する。回復条件は、所定の規則に従って自動的に満たされる自動条件及びゲームにおける各ユーザの所定の行動に基づいて満たされる行動条件を含んでいる。つまり、消費価値は、これらの２つの条件に応じた２種類の方法で回復する。自動条件は、消費価値を漸次回復させるための条件である。また、所定の規則は、所定期間（時間）、或いは敵キャラクタ等との対戦回数といった数値的要素が採用されてよい。つまり、消費価値の消費可能量は、所定期間の経過毎等の所定の規則に従って漸次回復する。
【００２１】
一方、行動条件は、消費価値を所定量（漸次回復の量よりも多い）回復させるための条件である。所定の行動は、進行用の各種のパラメータを変化させるためのレベルがプレイ状況に応じて変化するキャラクタをゲームが含んだり、このようなレベルがユーザに設定されたり（例えば消費価値の上限値等がレベルに応じて変化）する場合（つまり、このようなレベルがゲームに設定される場合）、このようなレベルの上昇（変化）を生じさせるための各ユーザの行動を含んでいてよい。また、ゲームが消費価値を回復させるためのアイテムを含む場合には、このようなアイテムを使用するための行動を含んでいてよい。さらに、ゲームが金銭的価値（例えば、通貨、仮想通貨、ゲーム内通貨を含む）の消費を許容する場合には、このような金銭的価値を消費するための行動を含んでいてよい。つまり、行動条件は、このようなキャラクタのレベルが上昇した場合、アイテムが使用された場合、或いは金銭的価値が消費された場合に満たされてよい。そして、消費価値の消費可能量は、このような金銭的価値が消費された場合等、ユーザの行動が行動条件を満たした場合に所定量回復する。
【００２２】
図３〜図４を参照して、消費価値の消費可能量の変化について更に説明する。消費価値の消費可能量は、モニタ３７を通じて視覚的に案内されてもよいし、スピーカＳＰを通じて音声的に案内されてもよい。図３及び図４の例は、ゲーム画面に適宜表示される価値領域を通じて消費価値の消費可能量が視覚的に案内される場合を示している。また、図３の例は、所定の規則として時間経過が採用される場合において所定の行動に伴う消費可能量の変化の一例を示している。図３に示すように、価値領域４０は、消費価値に関して回復条件の相違する二つの消費可能量をそれぞれ別々に案内する二つのゲージ４１を含んでいる。より具体的には、価値領域４０は、時間経過（所定の規則）に従って上限値まで漸次回復する消費価値の消費可能量を案内する通常ゲージ４１Ｎ及び通常ゲージ４１Ｎの上限値を超過した場合にその超過した部分の消費価値の消費可能量を案内する追加ゲージ４１Ａを含んでいる。つまり、通常ゲージ４１Ｎは上限値以下の部分（時間経過に従って回復する部分）の消費可能量（以下、通常価値量と呼ぶ場合がある）を、追加ゲージ４１Ａは所定の行動に基づく所定量の回復によって通常ゲージ４１Ｎの上限値を超えた部分の消費可能量（以下、追加価値量と呼ぶ場合がある）を、それぞれ案内する。
【００２３】
図３の例では、横一列に並ぶ５つのボックスによって各ゲージ４１が形成されている。また、消費可能量は黒塗りのボックスの数によって案内されている。一方、各ゲージ４１の塗りつぶしなしのボックスは増加可能な消費可能量を示している。このため、各ゲージ４１には５ポイントが上限値として設定されている。具体的には、スタート時の状態として、５つの消費可能量を示す（５つのボックスの全てが黒塗りで表示されている）通常ゲージ４１Ｎと空の消費可能量を示す（５つのボックスの全てが塗りつぶしなしで表示されている）追加ゲージ４１Ａとが価値領域４０に表示されている。つまり、通常ゲージ４１Ｎの消費可能量は上限値まで溜まっており、追加ゲージ４１Ａは５ポイントまで消費可能量を蓄える余力を持っている。
【００２４】
なお、各ゲージ４１の上限値はユーザに認識されるように案内されていてもよいし、案内されていなくてもよい。つまり、塗りつぶしなしのボックスの表示は省略されてもよい。あるいは、状況に応じて塗りつぶしなしのボックスが追加されてもよい。また、このような上限値は行動条件の内容に応じて変化してもよい。具体的には、例えば金銭的価値の消費による回復の場合には上限値が設定される一方で、レベルの上昇等、その他の要件に基づく回復の場合には上限値は設定されなくてもよい。さらに、このような上限値は、上限値を超える場合に上限値におさまるように回復量を制限（変更）することにより設定されてもよい。あるいは、上限値を超える回復に対応する所定の行動が制限されてもよい。このような所定の行動は、通常価値量及び追加価値量の合計量（全消費可能量）に基づいて制限されてもよい。このような合計量として、所定量の回復に伴い２つのゲージ４１が共に上限値を超えてしまう量が使用されてよい。具体的には、図３の例では通常価値量及び追加価値量の合計量が６ポイントを超えている場合に所定の行動が制限されてもよい。つまり、このような合計量は回復する所定量と上限値とに基づいて設定されてもよい。同様に、所定の行動の制限は追加価値量或いは通常価値量のいずれか一方に基づいて制限されてもよい。そして、そのような制限に使用される追加価値量或いは通常価値量の制限量に基づいて上限値が設定されてもよい。具体的には、追加価値量が４ポイント（制限量）を超えている場合（５ポイント以上の場合）に所定の行動が制限され、追加価値量の上限値として９ポイント（所定の行動が認められる最大量の４ポイントに所定量の５ポイントを加えた値）が設定されてもよい。このような制限が実行される場合、上述の合計量、或いは制限量（以下、これらを区別しない場合はまとめて基準量と呼ぶ場合がある）は行動条件の要件として機能してもよい。つまり、行動条件は、このような基準量を基準にそれ以下まで消費可能量が消費されている場合に満たされてもよい。一方で、追加価値量の上限値は設定されていなくてもよい。
【００２５】
図３の例では、消費価値の３ポイントの消費に伴い、上述の状態から通常ゲージ４１Ｎの消費可能量が３ポイント減少（３つのボックスが黒塗りから塗りつぶしなしに変化）している。また、所定の行動の一例として仮想通貨（金銭的価値）の消費に伴い、所定量の回復として消費可能量の合計は５ポイント増加している。具体的には、通常ゲージ４１Ｎの消費可能量が３ポイント分、追加ゲージ４１Ａの消費可能量が２ポイント分、それぞれ増加している。つまり、通常価値量が上限値まで増加した後、その上限値を超過した部分が追加価値量に振り分けられている。さらに、金銭的価値の消費によって消費可能量が５ポイント増加した後に３ポイントの消費価値が消費され、その結果として通常ゲージ４１Ｎの消費可能量が２ポイントに減少している。つまり、通常価値量の消費が追加価値量の消費よりも優先され、結果的に３ポイントの消費分の全てが通常価値によって賄われている。
【００２６】
一方、図４の例は、図３の例の最後の状態から生じる３種類の消費可能量の変化の一例を示している。１種類目の変化は、図３の例の最後の状態（２度目に消費可能量が３ポイント消費された後の状態）から一定時間経過した場合である。この場合、所定時間経過するに従って通常ゲージ４１Ｎは１ポイントずつ漸次回復するため、そこから一定時間の経過に伴い通常価値量は５ポイントに戻る。また、この５ポイントは通常ゲージ４１Ｎの上限値として機能するため、その後に所定時間経過してもこの値以上には増加しない。この場合、この通常価値量の上限値（５ポイント）が本発明の所定値として機能する。
【００２７】
２種類目の変化は、図３の例の最後の状態から更に３ポイント消費される場合である。この場合、上述のとおり、まず通常価値量が優先的に消費される。一方で、通常価値量は２ポイントしか残っていない。このような場合、つまり通常価値量が消費に必要な必要量を賄いきれない（通常価値量が必要量よりも少ない）場合に追加価値量が消費される。具体的には、通常価値量の全部（２ポイント）に加え、追加価値量が１ポイント減少する。つまり、３ポイント（必要量）から通常価値量の消費分（２ポイント）を減算した分だけ追加価値量が消費される。結果として、通常価値量はゼロに、追加価値量は１ポイントに、それぞれ変化する。
【００２８】
３種類目の変化は、図３の例の最後の状態から所定の行動に伴い更に所定量回復した場合である。この場合、前回（金銭的価値が消費された場合）と同様に、所定の行動の一例としてのアイテムの使用に伴い、消費可能量の合計は再度５ポイント増加する。また、この増加の内訳は、通常ゲージ４１Ｎの３ポイント分の増加、及び追加ゲージ４１Ａの２ポイント分の増加である。つまり、前回と同様に、まず通常価値量が上限値まで増加した後、その上限値を超過した部分が追加価値量に振り分けられる。結果として、追加価値量は、既存の消費可能量（前回の超過分）に２ポイント（今回の超過分）加えた４ポイントに変化する。一例として、これらのように二種類のゲージ４１を含む価値領域４０を通じて、所定の規則に従って回復する通常価値量の部分とそこから超過した追加価値量の部分とが別々に認識されるとともに、通常価値量が所定の進行の付与のために優先的に消費されるように消費価値の消費可能量は案内される。この場合、通常価値量（通常ゲージ４１Ｎの消費可能量）、及び追加価値量（追加ゲージ４１Ａの消費可能量）が本発明の残量、及び超過量としてそれぞれ機能する。
【００２９】
次に、プレイデータＰＤの構成の一例について説明する。消費価値の消費可能量は、ユーザ端末装置４によって管理（プレイ毎に破棄される場合を含む）されても、センターサーバ２によって管理されてもよい。消費価値の消費可能量がセンターサーバ２によって管理される場合、このような管理にプレイデータＰＤが使用されてもよい。図５は、消費価値の消費可能量がセンターサーバ２によって管理される場合のプレイデータＰＤの構成の一例を示す図である。図５に示すように、プレイデータＰＤは、消費価値の消費可能量をユーザ毎に管理するプレイレコードＲＳを含んでいる。プレイレコードＲＳは、“ユーザＩＤ”、“第１許可量”、及び“第２許可量”の情報を含んでいる。
【００３０】
“ユーザＩＤ”は、各ユーザを識別するためにユーザ毎にユニークなユーザＩＤを示す情報である。一方、“第１許可量”及び“第２許可量”は、消費価値の消費可能量を示す情報である。具体的には、“第１可能量”は、所定の規則に従って回復する消費価値の消費可能量を示す情報である。つまり、図３及び図４の例において通常ゲージ４１Ｎを通じて案内されるべき消費可能量（通常価値量）を示す情報である。一方、“第２可能量”は、消費可能量のうち所定の規則に従って回復する上限値を超えた部分の消費可能量を示す情報である。つまり、図３及び図４の例において追加ゲージ４１Ａを通じて案内されるべき消費可能量（追加可能量）を示す情報である。プレイレコードＲＳには、これらの情報が相互に関連付けて記録されている。なお、プレイデータＰＤは、その他にもプレイ状況に関する各種の情報を含み得るが、図５の例ではそれらの詳細は省略されている。また、“第１可能量”の情報は、例えばスタート時に通常価値量が所定の値（例えば上限値）から毎回プレイされる場合等、管理不要な場合には省略されてもよい。図５の例において“ユーザＩＤ”、及び“第２許可量”の情報が本発明のユーザ識別情報、及び超過量の情報としてそれぞれ機能する。そして、これらの情報を含む場合にプレイデータＰＤが本発明の量管理データとして機能する。
【００３１】
次に、ゲーム提供部３３或いはＷｅｂサービス管理部２４が実行する通常価値表示処理、行動回復処理、価値消費処理、及びデータ管理処理の手順を説明する。通常価値表示処理は、通常ゲージ４１Ｎを通じて通常価値量を案内するための処理である。所定時間経過毎等の所定の規則に従って、ゲーム提供部３３は図６の通常価値表示処理を開始し、まず通常価値量が上限値に達しているか否か判別する（ステップＳ１０１）。通常価値量が上限値（図３の例では５ポイント）に達している場合、ゲーム提供部３３は以降の処理をスキップして今回の処理を終了する。
【００３２】
一方、通常価値量が上限値に達していない場合（図３の例では４ポイント以下の場合）、ゲーム提供部３３は通常価値量を回復させる（ステップＳ１０２）。この回復は、通常価値量が漸次増加するように、一定量毎に実行される。この一定量として、１ポイント（通常ゲージ４１Ｎの１つのボックス分）が採用されてよい。続いてゲーム提供部３３は、ステップＳ１０２において回復させた後の通常価値量を案内する（ステップＳ１０３）。具体的には、ゲーム提供部３３は、ステップＳ１０２の回復結果が反映されるように、通常ゲージ４１Ｎの表示を更新する。そして、ゲーム提供部３３は、通常価値量を案内した後に今回の処理を終了する。これにより、通常価値量が所定の規則に従って漸次増加するように、通常ゲージ４１Ｎを通じて案内される。また、通常価値量に上限値が設定される。なお、所定期間はプレイ期間だけでなくプレイ外の期間を含んでいてよい。この場合、プレイ外の期間は、例えば、記録しておいた前回のプレイ終了時の時刻と次回のプレイ開始時の時刻との比較結果に基づいてその差分期間において漸次回復した場合の合計回復量を回復させることにより反映されてもよい。このような反映は、図６の例のステップＳ１０２において実行されてもよいし、このような反映を実行するための別の処理を通じて実現されてもよい。
【００３３】
行動回復処理は、所定の行動に伴う消費可能量の所定量の回復を案内するための処理である。所定の行動（例えば、戦闘等の終了、アイテムの使用、或いは金銭価値の消費等）が実行されると、ゲーム提供部３３は、図７の処理を開始し、まず所定の行動が行動条件を満たすか否か判別する（ステップＳ２０１）。行動条件が基準量を要件に含む場合は、ゲーム提供部３３は、消費可能量が基準量以下まで消費されているか否かも判別する。この判別結果基づいて、行動条件が満たされない場合（消費可能量が基準量を超えている場合を含む）には、ゲーム提供部３３は以降の処理をスキップして今回の処理を終える。
【００３４】
一方、行動条件が満たされる場合、ゲーム提供部３３は通常価値量を所定量回復させる（ステップＳ２０２）。続いてゲーム提供部３３は、回復後の通常価値量が上限値を超えているか否か判別する（ステップＳ２０３）。回復後の通常価値量が上限値を超えている場合、ゲーム提供部３３は追加価値量を回復させる（ステップＳ２０４）。具体的には、ゲーム提供部３３は、通常価値量の上限値を超えた超過量を特定し、その超過量分だけ追加価値量を回復させる。なお、行動条件が基準量を要件に含まない場合等、回復後の追加価値量が上限値を超える可能性がある場合には、ゲーム提供部３３は回復後の追加価値量が上限値以内か否か判別し、上限値を超える場合には回復後の追加価値量を上限値に制限してもよい。
【００３５】
一方、回復後の通常価値量が上限値を超えない場合、或いは追加価値量を回復した後に、ゲーム提供部３３は、回復後の消費可能量を案内する（ステップＳ２０５）。具体的には、ゲーム提供部３３は、ステップＳ２０２及びステップＳ２０４（実行されている場合）のの回復結果を回復後の通常価値量及び追加価値量として案内する。つまり、ステップＳ２０２によって回復された回復後の通常価値量を通常ゲージ４１Ｎに、ステップＳ２０４の処理が実行されている場合にはそれによって回復された回復後の追加価値量を追加ゲージ４１Ａに、それぞれ反映するように、価値領域４０の表示を更新する。そして、ゲーム提供部３３は、回復後の消費可能量（通常価値量及び追加価値量）を案内した後に今回の処理を終了する。
【００３６】
図７の手順により、消費可能量が行動条件に基づいて所定量増加するように、通常ゲージ４１Ｎ及び追加ゲージ４１Ａを通じて案内される。より具体的には、所定の行動に基づいてまず通常価値量が上限値まで増加し、その回復量がその上限値を超える場合にその超えた部分（超過量）が追加価値量として増加する。また、行動条件が基準量を要件に含む場合、所定の行動或いはそれに伴う回復は消費可能量が基準量以下まで消費されている場合に許容され、基準量よりも消費されていない（消費可能量が基準量を超えている）場合には制限される。
【００３７】
価値消費処理は、消費価値の消費に伴い所定の進行を付与するための処理である。所定の進行を付与するために必要な必要量の消費がユーザによって指示されると、ゲーム提供部３３は、図８の処理を開始し、まずその消費の指示が消費条件を満たすか否か判別する（ステップＳ３０１）。消費条件は、消費可能量がその指示に必要な必要量よりも多い場合、つまり通常価値量及び追加価値量の合計が必要量よりも多い場合に満たされてよい。消費条件が満たされない場合、ゲーム提供部３３は以降の処理をスキップして今回の処理を終了する。
【００３８】
一方、消費条件が満たされる場合、ゲーム提供部３３は、通常価値量が存在するか否か判別する（ステップＳ３０２）。通常価値量が存在する場合、ゲーム提供部３３はまず通常価値量を消費する（ステップＳ３０３）。次にゲーム提供部３３は、更なる消費可能量の消費が必要か否か判別する（ステップＳ３０４）。具体的には、ゲーム提供部３３は、ステップＳ３０３の消費が必要量に達しているか否か判別する。そして、ゲーム提供部３３は、更なる消費が必要な場合（ステップＳ３０３の消費が必要量に達していない場合）、及びステップＳ３０２の処理において通常価値量が存在しないと判別した後に、追加価値量を必要量に達するまで消費する（ステップＳ３０５）。そして、ゲーム提供部３３は、ステップＳ３０５において追加価値量を必要量まで消費した後、或いはステップＳ３０２において更なる消費が不要と判断した（通常価値量の消費が必要量に達した）場合に、所定の進行を付与して、今回の処理を終了する（ステップＳ３０６）。これにより、消費価値の消費に伴い所定の進行が付与される。また、そのような消費において、通常価値量が追加価値量よりも優先される。
【００３９】
一方、データ管理処理は、最新のプレイデータＰＤをユーザ端末装置４に提供する（あるいはユーザ端末装置４が取得する）ための処理である。また、消費価値の消費可能量がプレイデータＰＤを通じてセンターサーバ２によって管理される場合には、このような消費可能量をユーザ端末装置４と共有するために使用される。なお、図９の例の左側はユーザ端末装置４のゲーム提供部３３の処理を、右側はセンターサーバ２のＷｅｂサービス管理部２４の処理を、それぞれ示している。
【００４０】
ゲームのプレイがユーザによって指示されると、ゲーム提供部３３は図９の処理を開始し、まずプレイデータＰＤをセンターサーバ２に要求する（ステップＳ４０１）。一方、センターサーバ２のＷｅｂサービス管理部２４は、プレイデータＰＤの要求を取得すると、図９のデータ管理処理を開始し、まず要求対象のプレイデータＰＤを特定する（ステップＳ５０１）。この特定は、プレイデータＰＤの要求に含まれるユーザＩＤを基準に実行されてよい。続いてＷｅｂサービス管理部２４は、その特定したプレイデータＰＤをユーザ端末装置４に送信する（ステップＳ５０２）。
【００４１】
一方、ユーザ端末装置４のゲーム提供部３３は、センターサーバ２からプレイデータＰＤを取得すると、その内容をゲームに反映する（ステップＳ４０２）。プレイデータＰＤによって消費価値の消費可能量が管理されている場合には、ゲーム提供部３３は、ステップＳ４０２において、プレイデータＰＤの“第１可能量”及び“第２可能量”の内容を通常ゲージ４１Ｎ及び追加ゲージ４１Ａにそれぞれ反映する。続いてゲーム提供部３３は、ゲームのプレイ状況に基づいてプレイデータＰＤの内容を更新する（ステップＳ４０３）。次にゲーム提供部３３は、ゲームのプレイが終了したか否か判別する（ステップＳ４０４）。ゲームのプレイが終了していない場合、ゲーム提供部３３はステップＳ４０３に戻り再度ステップＳ４０３の処理を実行する。一方、ゲームのプレイが終了した場合、ゲーム提供部３３はゲームのプレイ結果を反映した最新のプレイデータＰＤをセンターサーバ２に送信して、今回の処理を終了する（ステップＳ４０５）。
【００４２】
一方、センターサーバ２のＷｅｂサービス管理部２４は、ユーザ端末装置４からゲームのプレイ結果が反映されたプレイデータＰＤを取得すると、その内容が最新の内容となるようにプレイデータＰＤを更新して、今回の処理を終了する（ステップＳ５０３）。これにより、最新のプレイデータＰＤがセンターサーバ２によって一元的に管理され、必要に応じて適宜ユーザ端末装置４に提供される。また、プレイデータＰＤによって消費価値の消費可能量が管理されている場合には、その消費可能量がゲームのプレイに反映される。
【００４３】
以上に説明したように、この形態によれば、消費価値の消費可能量が回復条件（基準）の相違に応じて二種類のゲージ４１を通じて別々に案内される。具体的には、消費可能量のうち、所定時間の経過等の所定の規則に従って漸次回復する部分（通常価値量）は通常ゲージ４１Ｎを通じて、金銭的価値の消費等の所定の行動に基づく所定量の回復によって通常ゲージ４１Ｎの上限値を超えた部分（追加価値量）は追加ゲージ４１Ａを通じて、それぞれ別々に案内される。つまり、消費可能量が漸次回復する上限値までの部分とその上限値を超えた部分とに分けられて別々に管理される。そして、消費可能量が所定の進行付与のために消費される場合には、通常価値量（前者の部分）の方が追加価値量（後者の部分）よりも優先的に消費される。これにより、同じ消費価値でありながら回復基準が相違する部分が存在する場合に、その相違を消費の優先順位に反映することができる。そして、そのような消費傾向の差を通じて、通常価値量と追加価値量との間（回復基準が相違する部分の間）に優越を設けることができる。結果として、消費可能量を所定の規則に従って漸次回復する通常価値量と、そのような漸次回復の対象外の追加価値量とに分けて、後者の価値を前者の価値よりも高く扱うことができる。
【００４４】
具体的には、通常価値量は所定時間経過する毎等、所定の規則に従って自動的に回復する一方で、追加価値量は所定の行動がユーザによって実行されない限り回復しない。また、このような所定の行動は、金銭的価値の消費等、簡単に実行できない行動が多い。結果として、追加価値量の方がユーザにとっては貴重と判断される場合が多い。このような判断を消費方法（優先順位）に反映することができる。また、所定の行動による回復によって通常価値量が上限値以上に回復した場合には所定の規則に従った回復の恩恵を受けられないが、上限値を超えた部分を別に管理し、かつ通常価値量の方を先に消費することができれば所定の規則に従った回復が可能になるため、このような上限値を超えた部分が先に消費される場合（例えば両者が一緒くたに管理される場合）に比べて所定の規則に従った回復の恩恵を受ける機会を増やすことができる。
【００４５】
また、通常価値量と追加価値量とに分けて管理することにより、通常価値量が多く残っているために上限値を超えてしまう場合でも、その超えた部分を追加価値量として通常価値量とは別に確保することができるので、上限値を超えた部分が切り捨てられてしまう場合に比べて所定の行動に伴う回復に無駄が生じる（例えば図３の例のスタート時から３ポイント消費された後の状態において仮に通常価値量が５ポイント回復した場合には２ポイント切り捨てられてしまう）ことを抑制することができる。さらに、例えば、基準量に基づいて所定の行動に基づく所定量の回復が制限される場合には、追加価値量の上限値を超えてしまう部分が切り捨てられてしまう場合に無駄が生じてしまうことも抑制することができる。これらにより、回復機会のロスによる通常価値量の無駄及び切り捨て等に伴う追加価値量の無駄の両方を抑制することができる。
【００４６】
以上の形態において、ユーザ端末装置４のゲーム提供部３３が、図７の手順のＳ２０５を実行することにより本発明の量案内手段として機能する。また、行動条件が基準量を要件に含む場合において、ユーザ端末装置４のゲーム提供部３３が、図７の手順のＳ２０１を実行することにより本発明の回復制限手段として機能する。さらに、ユーザ端末装置４のゲーム提供部３３が、図８の手順のＳ３０５を実行することにより本発明の価値消費手段として機能する。一方、消費価値の消費可能量がプレイデータＰＤによって管理される場合において、センターサーバ２のＷｅｂサービス管理部２４が、図９の手順のＳ５０２及びＳ５０３を実行することにより本発明の情報提供手段及び情報更新手段としてそれぞれ機能する。
【００４７】
本発明は上述した形態に限定されず、適宜の変形又は変更が施された形態にて実施されてよい。例えば、上述の形態では、消費価値の消費可能量は通常ゲージ４１Ｎ等を通じて消費に伴い減少し、回復に伴い増加するように案内されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。消費可能量は、このような積極的な価値として案内されるだけでなく、消耗度や疲労度等の消極的価値として案内されてもよい。つまり、消費可能量は消費に伴い増加し、回復に伴い減少してもよい。同様に、このような各種の案内手法に応じて各ゲージ４１の表示態様も適宜の態様で実現されてよい。
【００４８】
また、上述の形態では、図６〜図８の処理はユーザ端末装置４側で実行されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、図６〜図８の処理の全部あるいは一部はセンターサーバ２によって実行されてもよい。図９の処理についても同様である。一方で、ユーザ端末装置４がセンターサーバ２として機能してもよい。なお、図６〜図８の処理（同等の処理を含む）を実行する装置（上述の形態の場合のユーザ端末装置４）が本発明の第１形態に係るゲームシステムとして、図９の処理（同等の処理を含む）を実行する装置（上述の形態の場合のセンターサーバ２）が本発明の第２形態に係るゲームシステムとして、それぞれ機能する。
【００４９】
上述した実施の形態及び変形例のそれぞれから導き出される本発明の各種の態様を以下に記載する。なお、以下の説明では、本発明の各態様の理解を容易にするために添付図面に図示された対応する部材を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【００５０】
本発明の第１形態に係るゲームシステムは、所定の進行を付与するために消費される消費価値の消費可能量を、当該消費可能量が所定の規則に従って所定値まで漸次回復するとともに、各ユーザの所定の行動に基づいて所定量回復するように案内するゲームを提供するゲームシステム（１）であって、前記所定値以下の部分の前記消費可能量に対応する残量（４１Ｎ）と、前記所定の行動に伴う前記所定量の回復によって前記消費可能量が前記所定値を超えた場合の当該所定値を超えた部分の前記消費可能量に対応する超過量（４１Ａ）とが別々に認識されるように、前記残量及び前記超過量を前記消費可能量として別々に案内する量案内手段（３３）と、前記所定の進行を付与するために前記消費可能量が消費される場合に前記残量を前記超過量よりも優先的に消費する価値消費手段（３３）と、を備えている。
【００５１】
本発明の第１形態によれば、残量と超過量とが別々に案内される。つまり、消費価値の消費可能量が漸次回復する所定値までの部分（残量）とその所定値を超えた部分（超過量）とに分けられて別々に管理される。そして、このような消費可能量が所定の進行の付与のために消費される場合には、残量の方が超過量よりも優先的に消費される。これにより、同じ消費価値でありながら回復基準が相違する部分が存在する場合に、その相違を消費の優先順位に反映することができる。そして、そのような消費傾向の差を通じて回復基準が相違する部分の間に優越を設けることができる。結果として、消費価値の消費可能量を所定の規則に従って漸次回復する部分と、そのような漸次回復の対象外の部分とに分けて、後者の価値を前者の価値よりも高く扱うことができる。なお、回復の用語は、体力、エネルギー或いは燃料等の積極的な価値の量が増加する場合、及び消耗度や疲労度等の消極的な価値が減少する場合の両方を含んでいる。
【００５２】
所定の行動に伴う所定量の回復は各種の態様で実現されてよい。例えば、このような所定量の回復には制限が設けられてもよいし、制限は設けられなくてもよい。制限が設けられる場合、そのような制限は、プレイ時間や進行状況等のプレイ状況を含む各種の基準で実行されてよい。例えば、本発明の第１形態に係るゲームシステムの一態様として、前記所定量に応じて設定される基準量を基準に当該基準量を前記消費可能量が超えている場合に前記所定の行動に伴う前記所定量の回復を制限する回復制限手段（３３）を更に備える態様が採用されてもよい。
【００５３】
また、所定の回復の制限に基準量が使用される場合において、このような基準量の対象として、残量及び超過量の合計量が使用されてもよいし、これらのいずれか一方が使用されてもよい。例えば、所定の回復が基準量に基づいて制限される態様において、前記回復制限手段は、前記消費可能量のうち前記超過量が前記基準量を超えている場合に前記所定量の回復を制限してもよい。なお、このような制限は各種の態様で実現されてよい。例えば、このような制限は回復後の超過量が所定値（例えば超過量の上限値）を超える場合にその所定値に変更することにより実現されてもよいし、その所定値を超える場合に所定の行動（あるいはそれに対応する所定量の回復）が行えないように制限することにより実現されてもよい。例えば、後者の場合、所定の行動に伴う回復に無駄が生じることを抑制することができる。
【００５４】
所定の規則として、自動的に要件が満たされる各種の規則が採用されてよい。例えば、このような規則として、プレイ時間、プレイ回数、或いは対戦回数等のプレイ状況に関する各種の数値的要素が採用されてよい。同様に、所定の行動として、各ユーザのゲーム内における直接的行動或いは間接的行動等の各種の行動が採用されてよい。例えば、直接的行動として、アイテムを使用する行動或いは金銭的価値を消費する行動が利用されてもよい。一方、例えば、間接的行動として、ゲーム内のキャラクタ（或いはユーザでもよい）のレベルを上昇させる行動が採用されてもよい。そして、このような行動に伴いキャラクタのレベルが上昇した場合にその上昇に伴い行動価値の使用可能量が回復してもよい。具体的には、例えば、本発明の第１形態に係るゲームシステムの一態様において、前記消費可能量は、前記所定の規則として所定期間の経過を利用し、当該所定期間の経過毎に漸次回復し、前記所定の行動は、進行用のパラメータを変化させるためのレベルがプレイ状況に応じて変化するように前記ゲームに設定される場合の当該レベルを上昇させるための行動、前記ゲームが前記消費可能量を回復させるためのアイテムを含む場合の当該アイテムを使用するための行動、及び前記ゲームが金銭的価値の消費を許容する場合の当該金銭的価値を消費するための行動の少なくともいずれか一つを含み、前記量案内手段は、前記レベルの上昇、前記アイテムの使用、及び前記金銭的価値の消費の少なくともいずれか一つに伴い前記消費可能量が前記所定量回復するように前記残量及び前記超過量を案内してもよい。
【００５５】
また、本発明の第２形態に係るゲームシステムは、所定の進行を付与するために消費される消費価値の消費可能量を、当該消費可能量が所定の規則に従って所定値まで漸次回復するとともに、各ユーザの所定の行動に基づいて所定量回復するように案内するゲームを提供するゲーム機（４）にネットワーク（３）を介して接続されるゲームシステム（２）であって、前記所定の行動に伴う前記所定量の回復によって前記消費可能量が前記所定値を超えた場合の当該所定値を超えた部分の前記消費可能量に対応する超過量（４１Ａ）の情報と各ユーザを識別するためのユーザ識別情報とが関連付けられるように記述された量管理データ（ＰＤ）を記憶するデータ記憶手段（２３）と、前記超過量が前記所定値以下の部分の前記消費可能量に対応する残量（４１Ｎ）と別々に案内されるように前記超過量の情報を前記ゲーム機に提供する情報提供手段（２４）と、前記所定の進行の付与のために前記残量が前記超過量よりも優先的に消費される場合に前記超過量の消費に伴い前記量管理データの前記超過量の情報を更新する情報更新手段（２４）と、を備えている。本発明の第２形態によれば、ゲーム機を第１形態に係るゲームシステムとして機能させることができる。
【００５６】
一方、本発明のコンピュータプログラムは、前記ゲームを提供するための出力装置（３７）と、前記所定の行動を入力するための入力装置（３６）とに接続されるコンピュータ（２４、３３）を、上述の第１形態或いは第２形態のゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたものである。本発明のコンピュータプログラムを通じて、本発明の第１形態或いは第２形態に係るゲームシステムを実現することができる。なお、本発明のゲームは各種の態様で提供されてよい。例えば、表示装置を通じて視覚的に提供されてもよいし、スピーカ等の音声再生装置を通じて聴覚的に提供されてもよい。出力装置には、このような各種の装置が含まれる。同様に、本発明の入力装置として、所定の行動が入力可能な限り、各種の装置が採用されてよい。例えば、タッチパネル等のユーザの操作を通じて所定の行動を入力する入力装置、或いはカメラ等のユーザの動作を通じて所定の行動を入力する入力装置が本発明の入力装置として採用されてよい。
【符号の説明】
【００５７】
１  ゲームシステム
２  センターサーバ
３  ネットワーク
４  ユーザ端末装置（ゲーム機）
２３  記憶部（データ記憶手段）
２４  Ｗｅｂサービス管理部(コンピュータ、情報提供手段、情報更新手段）
３３  ゲーム提供部（コンピュータ、量案内手段、価値消費手段、回復制限手段）
３６  入力装置
３７  モニタ（出力装置）
４１Ｎ  通常ゲージ（残量）
４１Ａ  追加ゲージ（超過量）
ＰＤ  プレイデータ（量管理データ）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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