(57)【要約】【課題】遊技の興趣の向上を図ることができる遊技機を提供する。【解決手段】第１演出手段及び第２演出手段に所定の演出を行わせ、大当り遊技が行われると、第１演出手段及び第２演出手段に当該大当り遊技に応じた第１の演出態様で演出を行わせ、当該大当り遊技の終了後に遊技者に有利な特定遊技状態で遊技が制御されると、前記第１演出手段に前記特定遊技状態に応じた第２の演出態様で演出を行わせ、前記第２演出手段に前記第１の演出態様で演出を行わせる。【選択図】図２１
2019005139.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段により前記特別遊技を行うと判定されたときに、前記特別遊技を行う特別遊技実行手段と、
通常遊技状態及び前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態の何れかの遊技状態で遊技を制御可能な遊技状態制御手段と、
第１演出手段及び第２演出手段に所定の演出を行わせる演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記特別遊技が行われると、前記第１演出手段及び前記第２演出手段に当該特別遊技に応じた第１の演出態様で演出を行わせ、
前記特別遊技の終了後に前記特定遊技状態で遊技が制御されると、前記第１演出手段に前記特定遊技状態に応じた第２の演出態様で演出を行わせ、前記第２演出手段に前記第１の演出態様で演出を行わせる、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特に、遊技演出に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機において、遊技球が流下可能な遊技領域に始動口と大入賞口を設けた機種では、遊技球が始動口に入賞すると、取得条件の成立により判定情報が取得され、始動条件の成立により、その取得された判定情報に基づいて大当り判定が行われ、当該大当り判定の判定結果に基づいて図柄表示器で特別図柄が変動表示され、当該判定結果を示す図柄として大当り図柄が停止表示されると、通常は閉塞されている大入賞口を開放する大当り遊技が行われる。大当り遊技において開放された大入賞口に入賞すれば多数の賞球を獲得することができる。  
【０００３】
特別図柄が変動表示されているときに、演出用の画像表示器に表示される演出画像による表示演出と、演出画像に合わせてスピーカから出力される楽曲、効果音、セリフの音声等による音声演出と、盤ランプや枠ランプの発光による発光演出と、により遊技演出が行われ、この遊技演出により、遊技性及び遊技の興趣の向上を図ることができる。
【０００４】
大当り遊技においては、遊技者に大当り当選したことの嬉しさを増幅させて高揚感を高め得る大当り中演出が行われ、この大当り中演出では、大当り遊技専用の演出画像の表示、大当り遊技専用の楽曲の再生出力及び該楽曲に合わせた点灯パターンでランプが発光する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００４−１７４０８３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
従来から、大当り遊技のときには、遊技者の高揚感を高め得る大当り中演出が行われるが、大当り遊技の終了後の遊技の演出は単調になりがちであった。
本発明の目的は、遊技の興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は以下の構成を有するものである。尚、参照符号は、本発明の理解促進の為に図面に図示した構成要素との対応関係の一例を示したものであり、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
本発明(遊技機(1))は、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段(43)と、前記判定手段(43)により前記特別遊技を行うと判定されたときに、前記特別遊技を行う特別遊技実行手段(45)と、通常遊技状態及び前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態の何れかの遊技状態で遊技を制御可能な遊技状態制御手段(60)と、第１演出手段(16)及び第２演出手段(27)に所定の演出を行わせる演出制御手段(70)と、を備え、前記演出制御手段(70)は、前記特別遊技が行われると、前記第１演出手段(16)及び前記第２演出手段(27)に当該特別遊技に応じた第１の演出態様で演出を行わせ、前記特別遊技の終了後に前記特定遊技状態で遊技が制御されると、前記第１演出手段(16)に前記特定遊技状態に応じた第２の演出態様で演出を行わせ、前記第２演出手段(27)前記第１の演出態様で演出を行わせることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、遊技の興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の実施例に係るパチンコ遊技機の斜視図である。
【図２】パチンコ遊技機の遊技盤の正面図である。
【図３】パチンコ遊技機の制御系ブロック図である。
【図４】液晶・音声制御基板を示す構造図である。
【図５】パチンコ遊技機の機能ブロック図である。
【図６】大当り判定テーブルに関する図表である。
【図７】図柄判定テーブルに関する図表である。
【図８】大当り図柄の種類別の大入賞口の開放パターンと特別遊技終了後の遊技状態を示す図表である。
【図９】非時短遊技状態と時短遊技状態に関する図表である。
【図１０】普図当り図柄の種類別の選択率と第２始動口の開放パターンに関する図表である。
【図１１】遊技状態とその設定内容を示す図表である。
【図１２】通常遊技状態用の特別図柄の変動パターン決定テーブルに関する図表である。
【図１３】確変遊技状態用の特別図柄の変動パターン決定テーブルに関する図表である。
【図１４】通常モード用の演出パターン決定テーブルに関する図表である。
【図１５】確変モード用の演出パターン決定テーブルに関する図表である。
【図１６】大当り中演出パターン決定テーブルに関する図表である。
【図１７】音声演出の種類、音声データ、再生チャンネル等に関する図表である。
【図１８】複数の大当り中演出パターンの夫々に対応付けられたラウンド演出用動画及び１又は複数のラウンド演出用ＢＧＭの楽曲を示す図表である。
【図１９】１６Ｒ確変大当り遊技のラウンド演出用ＢＧＭの楽曲抽選テーブルを示す図表である。
【図２０】図柄変動演出及び初当りとなる確変大当り遊技で実行される大当り中演出の演出態様の具体例を示す図である。
【図２１】連荘中の図柄変動演出及び確変大当り遊技で実行される大当り中演出の演出態様の具体例を示す図である。
【図２２】連荘中において時短遊技状態のときに確変大当りに当選した場合に、確変大当り遊技で実行される大当り中演出の演出態様の具体例を示す図である。
【図２３】遊技制御基板のコンピュータが行うタイマ割込処理のフローチャートである。
【図２４】始動口ＳＷ処理のフローチャートである。
【図２５】特別図柄処理のフローチャートである。
【図２６】大当り判定処理のフローチャートである。
【図２７】停止中処理のフローチャートである。
【図２８】大入賞口装置処理のフローチャートである。
【図２９】遊技状態設定処理のフローチャートである。
【図３０】演出制御基板のコンピュータが行うタイマ割込処理のフローチャートである。
【図３１】コマンド受信処理のフローチャートである。
【図３２】液晶・音声制御基板のコンピュータが行う画像出力・音声再生出力処理のフローチャートである。
【図３３】大当り中演出においてラウンド遊技中昇格演出が実行されるときのラウンド演出用ＢＧＭの楽曲の切り替えの演出態様の具体例を示す図である。
【図３４】ラウンド遊技中昇格演出の演出表示態様の例を示す図である。
【図３５】連荘回数に応じてラウンド演出用ＢＧＭの楽曲が追加される具体例を示す図表である。
【図３６】実施例２の操作手段の操作によるラウンド演出用ＢＧＭの楽曲の切り替えの演出態様の具体例を示す図である。
【図３７】ラウンド演出の演出表示態様の例を示す図である。
【図３８】実施例３の連荘中において図柄変動演出及び大当り中演出における楽曲の切り替えの演出態様の具体例を示す図である。
【図３９】実施例４の連荘中において確変モードで実行されるステージ演出に関する図表である。
【図４０】確変モード用のステージ演出切り換えのシナリオ決定テーブルに関する図表である。
【図４１】連荘中において図柄変動演出及び大当り中演出における楽曲の切り替え及びステージ演出の切り換えの演出態様の具体例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、発明を実施するための形態について実施例に基づいて説明する。
【実施例１】
【００１１】
図１、図２に示すように、パチンコ遊技機１には、遊技ホールの島構造に取り付けられる外枠（図示略）に開閉枠２（内枠２）が開閉自在に装着され、開閉枠２に開閉扉３が開閉自在に装着されている。開閉扉３に窓３ａが形成され、その窓３ａに透明板３ｂが装着されている。開閉枠２の左端部に開閉扉３の左端部が鉛直軸心回りに回動自在に支持され、開閉扉３の右端部には、開閉扉３を開閉枠２に施錠するキーシリンダ３ｃが装着されている。開閉枠２に遊技盤４が装着され、遊技盤４とその前側の透明板３ｂとの間に遊技球が流下可能な遊技領域４ａが形成され、この遊技領域４ａが開閉扉３により開閉される。
【００１２】
開閉扉３には、窓３ａの下側に遊技球を貯留する貯留皿５が設けられ、その貯留皿５に遊技者が押下操作可能な演出ボタンＳＷ６ａと遊技者が選択操作を行う為の十字キーボタンＳＷ６ｂ、エンターボタンＳＷ６ｃ（「ＳＷ」はスイッチを意味する）とを有する演出操作装置６が装着されている。開閉扉３の左右上部には、夫々、音声を出力するスピーカ２７ａ，２７ｂが設けられている。
【００１３】
尚、演出ボタンＳＷ６ａは、押下操作が可能なものに限定されず、回動操作可能なダイヤル型ボタンＳＷ、タッチパネルのような接触操作や押圧操作が可能なもの、レバー型ＳＷやハンドル型ＳＷのような傾動操作が可能なものであってもよい。また、演出ボタンＳＷ６ａに代えて、例えば、赤外線センサのように、遊技者による所定の操作行為を検出できるセンサを用いてもよい。即ち、遊技者による所定の操作行為を、機械的、電気的、或いは電磁的に検出できるように構成されていればよい。
【００１４】
貯留皿５の右下側に発射ハンドル７が装着されている。発射ハンドル７が回動操作されると、貯留皿５から発射位置に導入された遊技球が発射され、貯留皿５に複数の遊技球が貯留されている場合、複数の遊技球が約0.6秒間隔で連続発射される。発射された遊技球はガイドレール８で案内され遊技領域４ａの上部に導入される。尚、遊技者が発射ハンドル７に設けられた発射停止ボタン(図示略)を操作することにより遊技球の発射が一時的に停止される。
【００１５】
図２、図３に示すように、遊技領域４ａには、多数の障害釘(図示略)の他、第１始動口１０、開閉式の第２始動口１１ａを有する始動口装置１１、ゲート１２、開閉式の大入賞口１３ａを有する大入賞口装置１３、複数の一般入賞口１４が、夫々遊技球が入球（入賞・通過）可能に図示の配置で設けられている。第１始動口１０、ゲート１２、複数の一般入賞口１４には、夫々、そこに入賞した遊技球を検出する第１始動口ＳＷ１０ａ、ゲートＳＷ１２ａ、複数の一般入賞口ＳＷ１４ａが付設されている。尚、実施例において、「入球」、「入賞」というときは「通過」を含むものとする。
【００１６】
始動口装置１１は、第２始動口１１ａ、第２始動口１１ａを開閉する開閉部材１１ｂ、第２始動口１１ａに入賞した遊技球を検出する第２始動口ＳＷ１１ｃ、開閉部材１１ｂを開閉駆動する第２始動口ＳＯＬ１１ｄ（「ＳＯＬ」はソレノイドアクチュエータを意味する）を有し、第２始動口１１ａは、通常は遊技球が入賞し難い（入賞不可能な）閉状態となり、この閉状態と遊技球が入賞し易い開状態とに作動し得る。
【００１７】
大入賞口装置１３は、大入賞口１３ａ、大入賞口１３ａを開閉する開閉部材１３ｂ、大入賞口１３ａに入賞した遊技球を検出する大入賞口ＳＷ１３ｃ、開閉部材１３ｂを開閉駆動する大入賞口ＳＯＬ１３ｄを有し、大入賞口１３ａは、通常は遊技球が入球し難い（入賞不可能な）閉状態となり、この閉状態と遊技球が入賞し易い（入賞可能な）開状態とに作動し得る。
【００１８】
このパチンコ遊技機１では、遊技者が発射ハンドル７を操作して遊技球を遊技領域４ａに発射させる際、遊技球の発射強度を調節して所謂「左打ち」と「右打ち」の打ち分けを行うことができる。「左打ち」では、遊技球がセンタ役物１５の左側に位置する左側遊技領域４ａ１を落下し、「右打ち」では、遊技球がセンタ役物１５の上側に形成された右打通路を通ってセンタ役物１５の右側に位置する右側遊技領域４ａ２へ移動して右側遊技領域４ａ２を落下する。
【００１９】
遊技領域４ａに発射された遊技球が、入賞口１０，１１ａ，１３ａ，１４の何れかに入賞した場合、遊技球１個の入賞につき入賞口１０，１１ａ，１３ａ，１４毎に設定された数（数個〜１０数個）の遊技球が賞球として貯留皿５に払い出され、入賞口１０，１１ａ，１３ａ，１４の何れにも入賞しなかった場合、最終的に排出口９から遊技領域４ａの外部へ排出される。
【００２０】
遊技球が始動口１０，１１ａに入賞すると大当り抽選が行われ、その大当り抽選で当選すると、大入賞口１３ａが開放する大当り遊技（特別遊技）が発生する。遊技球がゲート１２を通過すると当り抽選が行われ、その当り抽選で当選すると、第２始動口１１ａが開放する補助遊技が発生する。
【００２１】
遊技盤４の右下部に遊技表示盤１９が設けられ、この遊技表示盤１９は、第１特別図柄表示器１９ａ、第２特別図柄表示器１９ｂ、普通図柄表示器１９ｃ、第１特別図柄保留ランプ１９ｄ、第２特別図柄保留ランプ１９ｅ、普通図柄保留ランプ１９ｆを備えている。
【００２２】
第１特別図柄表示器１９ａには第１特別図柄が変動可能に表示され、第１特別図柄保留ランプ１９ｄには第１特別図柄保留数が表示され、その第１特別図柄保留数は４未満の場合に第１始動口１０に遊技球が入賞する毎に１加算される。第２特別図柄表示器１９ｂには第２特別図柄が変動可能に表示され、第２特別図柄保留ランプ１９ｅには第２特別図柄保留数が表示され、その第２特別図柄保留数は４未満の場合に第２始動口１１ａに遊技球が入賞する毎に１加算される。
【００２３】
第１，第２特別図柄が変動停止状態で、第１特別図柄保留数が１以上の場合、第２特別図柄保留数が０の場合には、第１特別図柄保留数が１減算されて第１特別図柄が変動開始され、その後の停止図柄で大当り抽選の結果が表示される。第１，第２特別図柄が変動停止状態で、第２特別図柄保留数が１以上の場合、第１特別図柄保留数に関わらず、第２特別図柄保留数が１減算されて第２特別図柄が変動開始され、その後の停止図柄で大当り抽選の結果が表示される。
【００２４】
普通図柄表示器１９ｃには普通図柄が変動可能に表示され、普通図柄保留ランプ１９ｆには普通図柄保留数が表示され、その普通図柄保留数は４未満の場合にゲート１２に遊技球が入賞する毎に１加算される。普通図柄が変動停止状態で、普通図柄保留数が１以上の場合、普通図柄保留数が１減算されて普通図柄が変動開始され、その後の停止図柄で当り抽選の結果が表示される。
【００２５】
遊技盤４にはセンタ役物１５が取り付けられ、このセンタ役物１５に演出表示用のメイン画像表示装置１６、演出表示用のサブ画像表示装置１８及び可動役物装置１７が装備されている。センタ役物１５は、その枠体１５ａが遊技盤４に形成された開口部（図示略）に嵌合装着され、その枠体１５ａの下部には遊技球の遊動領域として機能するセンタステージ１５ｂが形成されている。
【００２６】
メイン画像表示装置１６及びサブ画像表示装置１８は、例えばＬＣＤ(Liquid Crystal Display)(液晶表示装置)等から構成されている。メイン画像表示装置１６は、その画面をパチンコ遊技機１の前側からセンタ役物１５の枠体１５ａの内側に視認可能に配置されている。サブ画像表示装置１８は、その画面をパチンコ遊技機１の前側から視認可能にメイン画像表示装置１６の上側に配置されている。このメイン画像表示装置１６及びサブ画像表示装置１８に遊技演出としての各種演出画像（動画を含む）が、遊技の状態に応じて予め設定された各種演出画像のレイヤーの優先順位（上位・下位）に従って表示される。
【００２７】
メイン画像表示装置１６の表示画面の中央部には図柄表示領域１６ａが形成されている。この図柄表示領域１６ａには、装飾用（演出用）の図柄として横方向に３列に表示された３つの演出図柄が上から下へスクロールするように変動表示され、これら３つの演出図柄が大当りの判定結果を示す組み合わせ表示態様で停止表示されると共に、３つの演出図柄の変動表示中に大当り期待度を示唆する演出が行われる。演出図柄は、「１」〜「９」の９個の数字図柄が縦方向に連続して記された数列からなるものである。尚、演出図柄は、数字図柄以外に、数字図柄とキャラクタ画像等を組み合わせた装飾性の高いデザインで表示されるものでもよい。
【００２８】
第１特別図柄表示器１９ａにおける第１特別図柄の変動表示と、メイン画像表示装置１６における３つの演出図柄の変動表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器１９ｂにおける第２特別図柄の変動表示と、メイン画像表示装置１６における３つの演出図柄の変動表示とは同期している。
【００２９】
第１特別図柄表示器１９ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、又は、第２特別図柄表示器１９ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、メイン画像表示装置１６の図柄表示領域１６ａにおいて大当りであることを示す３つの演出図柄の組み合わせ表示態様が停止表示される（例えば、図２に示す「７７７」）。また、第１特別図柄表示器１９ａにおいてハズレ図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器１９ｂにおいてハズレ図柄が停止表示されるときには、メイン画像表示装置１６の図柄表示領域１６ａにおいてハズレであることを示す３つの演出図柄の組み合わせ表示態様が停止表示される。
【００３０】
メイン画像表示装置１６の表示画面の下部には、第１特別図柄保留記憶数を表示する第１保留記憶表示領域１６ｂと、第２特別図柄保留記憶数を表示する第２保留記憶表示領域１６ｃが設けられ、特別図柄の変動表示に対応した可変表示の保留数（特別図柄保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。第１，第２保留記憶表示領域１６ｂ，１６ｃにおいて、第１及び第２特別図柄保留記憶の何れかの保留記憶であるかを認識可能な態様で表示される。例えば、第１特別図柄保留記憶は「○」で表示され、第２特別図柄保留記憶は「●」で表示される。
【００３１】
可動役物装置１７は、メイン画像表示装置１６やサブ画像表示装置１８に表示される各種演出画像に応じて作動し、可動役物１７ａを画像表示装置１６の画面前側の進出位置とセンタ役物１５の右側側部の後側の退避位置とにわたって移動させる。
【００３２】
次に、パチンコ遊技機１の制御系について説明する。
図３に示すように、制御装置２０には、その制御構成を形成する基板として主に、遊技制御基板２１、払出制御基板２２、演出制御基板２３、画像・音声制御基板２４、ランプ制御基板２５を備え、これら制御基板２１〜２５に夫々ＣＰＵとＲＯＭとＲＡＭを含むコンピュータを備えて構成され、演出制御基板２３は更にＲＴＣ（「ＲＴＣ」はリアルタイムクロックを意味する）を備えている。
【００３３】
遊技制御基板２１のコンピュータは、第１，第２始動口ＳＷ１０ａ，１１ｃ、ゲートＳＷ１２ａ、大入賞口ＳＷ１３ｃ、複数の一般入賞口ＳＷ１４ａからの信号、払出制御基板２２からの制御情報を受けて、第２始動口ＳＯＬ１１ｄ、大入賞口ＳＯＬ１３ｄ、図柄表示器１９ａ〜１９ｃ、図柄保留ランプ１９ｄ〜１９ｆを制御し、払出制御基板２２、演出制御基板２３に制御情報を出力する。尚、これらＳＷ１０ａ，１１ｃ，１３ｃ，１４ａは、フォトＳＷや近接ＳＷ等の無接点ＳＷや、マイクロＳＷなどの有接点ＳＷで構成することができる。
【００３４】
払出制御基板２２のコンピュータは、遊技制御基板２１からの制御情報、払出球検出ＳＷ２６ｂ、球有り検出ＳＷ２６ｃ、満タン検出ＳＷ２６ｄからの検出信号を受けて、払出モータ２６ａの駆動動作を制御し、遊技制御基板２１に制御情報を出力する。
【００３５】
演出制御基板２３のコンピュータは、遊技制御基板２１、画像制御基板２４、ランプ制御基板２５からの制御情報、演出操作装置６（演出ボタンＳＷ６ａ、十字キーボタンＳＷ６ｂ）からの信号を受けて、画像・音声制御基板２４、ランプ制御基板２５に制御情報を出力する。
【００３６】
画像・音声制御基板２４のコンピュータは、演出制御基板２３からの制御情報を受けて、メイン画像表示装置１６、サブ画像表示装置１８、スピーカ２７ａ，２７ｂを制御し、演出制御基板２３に制御情報を出力する。ランプ制御基板２５のコンピュータは、演出制御基板２３からの制御情報、可動役物装置１７（原点ＳＷ）からの信号を受けて、演出表示用の枠ランプ２８ａ、盤ランプ２８ｂ、可動役物装置１７（電動モータ）を制御し、演出制御基板２３に制御情報を出力する。
【００３７】
図４に示すように、画像・音声制御基板２４の画像制御基板２４ａと音声制御基板２４ｂは、同一基板上に設けられている。画像制御基板２４ａは、画像制御ＣＰＵ３０ａ、画像制御ＲＯＭ３０ｂ、画像制御ＲＡＭ３０ｃ、ＶＤＰ(Video Display Processor)３１、画像ＲＯＭ３２、ＶＲＡＭ(Video RAM)３３、水晶発振器３４を備えている。
【００３８】
画像制御ＣＰＵ３０ａは、ＶＤＰ３１が画像表示制御を行うために必要な制御データを出力する。画像制御ＲＯＭ３０ｂには、画像制御ＣＰＵ３０ａの表示制御動作手順プログラム、遊技状態及び遊技の進行に応じた各種演出画像のレイヤーの優先順位やその表示制御に必要な種々のデータが格納される。
【００３９】
ＶＤＰ３１は、画像制御ＣＰＵ３０ａからの制御データに基づいて、画像ＲＯＭ３２に格納されている画像データ（各種演出画像データ）を読み出し、画像展開処理や画像の描画などの映像出力全般の表示制御を行う。ＶＲＡＭ３３は、ＶＤＰ３１が展開した画像データを一時的に記憶する画像メモリ領域とされる。水晶発振器３４は、所定微小時間毎(約16.6ms)にパルス信号をＶＤＰ３１に出力する。ＶＤＰ３１が、水晶発振器３４から受信したパルス信号を分周することで制御を行うためのシステムクロック、メイン画像表示装置１６、サブ画像表示装置１８と同期を図るための同期信号等が生成される。
【００４０】
音声制御基板２４ｂは、音源ＩＣ３５、音声データＲＯＭ３６、アンプ３７等を備えている。音源ＩＣ３５は、演出制御基板２３からの制御情報により、圧縮された音声データを音声データＲＯＭ３６から読み出し、その読み出した音声データをデコード（復号化、伸張）する。
【００４１】
音源ＩＣ３５は、音声の再生チャンネルとして複数の再生チャンネルを備え（チャンネル数：例えば３２チャンネル（再生チャンネル０〜３１））、独立した複数種類の音声データをミキシングして所定本数（チャンネル数）の音声を同時に再生出力可能である。そのため、音声内容の異なる複数種類の音声演出を並行して行わせることができる。アンプ３７は、ミキシングされた複数の音声データをアナログデータに変換し、変換したアナログデータを増幅してスピーカ２７ａ，２７ｂから音声を再生出力させる。
【００４２】
図５に示すように、遊技制御基板２１の主にコンピュータにより、図示の各手段４０〜４６、５２〜６０が構成されている。
乱数更新手段４０は、大当り遊技を行うか否かを判定する為の大当り乱数を設定範囲(0〜199)内で微小時間(0.1μs)毎に順次更新し、また、大当り遊技を行う場合に大当り図柄を決定するための大当り図柄乱数を、設定範囲(0〜199)内で微小時間(4ms)毎に順次更新する。
【００４３】
乱数更新手段４０は、リーチ乱数、変動パターン乱数を、夫々、設定範囲(0〜99)内で微小時間毎に順次更新する。リーチ乱数は、大当り遊技を行わない場合に、特別図柄の変動パターン（変動時間）を、メイン画像表示装置１６で遊技者に大当り遊技が行われる可能性が高いことを示唆するリーチ演出が実行可能な特定変動時間(13.5s)以上の特定変動パターンにするか否かを判定する為の乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄の変動パターン（変動時間）を決定する為の乱数である。
【００４４】
図柄情報取得手段４１は、遊技球が第１始動口１０に入賞したときに第１特別図柄保留数が４未満の場合に乱数取得条件が成立して、乱数更新手段４０により更新された大当り乱数、大当り図柄乱数、リーチ乱数及び変動パターン乱数から取得した各種乱数値（大当り乱数値、大当り図柄乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値）を１組の第１特別図柄情報として取得する。
【００４５】
図柄情報取得手段４１は、遊技球が第２始動口１１ａに入賞したときに第２特別図柄保留数が４未満の場合に乱数取得条件が成立して、乱数更新手段４０により更新された大当り乱数、大当り図柄乱数、リーチ乱数及び変動パターン乱数から取得した各種乱数値（大当り乱数値、大当り図柄乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値）を１組の第２特別図柄情報として取得する。
【００４６】
図柄情報取得手段４１により取得され、特別図柄情報記憶手段４２に記憶されている第１特別図柄情報の数が第１特別図柄保留数となり、特別図柄情報記憶手段４２に記憶されている第２特別図柄情報の数が第２特別図柄保留数となる。
【００４７】
第１，第２特別図柄が変動停止状態で、第１，第２特別図柄保留数の何れかが１以上の場合、特別図柄の変動表示を開始させる始動条件が成立して、この始動条件の成立毎に、特別図柄情報記憶手段４２に記憶されている特別図柄情報が、順次１ずつ特別図柄情報判定手段４３による判定に供して、特別図柄情報記憶手段４２から消去（保留消化）される。ここで、複数の特別図柄情報が保留されている場合、それら複数の特別図柄情報は、図柄情報取得手段４１により取得された順番で前記判定に供して保留消化され、但し、第１，第２特別図柄情報の両方が保留されている場合には、第２特別図柄情報が第１特別図柄情報よりも優先して前記判定に供して保留消化される。
【００４８】
特別図柄情報判定手段４３において、大当り判定手段４３ａは、特別図柄の変動表示を開始させる始動条件の成立により保留消化された当該特別図柄情報の大当り乱数に基づいて、遊技者に有利な大当り遊技を行うか否かを判定する大当り抽選を行う。具体的に、大当り判定手段４３ａは、図６に示す大当り判定テーブルを用いて、当該特別図柄情報の大当り乱数値が大当り特定値と一致した場合、大入賞口１３ａを開放する大当り遊技を行うと判定する。大当り遊技を行うと判定される確率（特別図柄の大当り当選確率）の遊技状態として、大当り当選確率が相対的に低い「低確率遊技状態」と、大当り当選確率が相対的に高い「高確率遊技状態」とがある。
【００４９】
低確率遊技状態と高確率遊技状態の何れの遊技状態のときも、大当り乱数の取り得る範囲は、「0」〜「299」の300個に設定されている。低確率遊技状態では、大当り確率が、例えば、1/300に設定され、300個の大当り乱数の中から取得した大当り乱数値が、大当り特定値と一致する「3」である場合、大当りと判定される。一方、高確率遊技状態では、大当り確率が、例えば、10/300に設定され、300個の大当り乱数の中から取得した大当り乱数値が、大当り特定値と一致する「3」、「7」、「36」、・・・「250」の10個の何れかである場合、大当りと判定される。このため、高確率遊技状態のときは、低確率遊技状態のときよりも、大当り確率が高いから、遊技者に有利な遊技状態となる。
【００５０】
図柄判定手段４３ｂは、大当り判定手段４３ａにより大当り遊技を行うと判定された場合、当該特別図柄情報の大当り図柄乱数値に基づいて、停止表示させる大当り図柄を判定（選択）して、当該大当り遊技中の大入賞口１３ａの開放パターン、つまり有利度合い（獲得できる遊技球の数）が異なる複数種類の大当り遊技の何れを行うかを判定するとともに、当該大当り遊技の終了後の遊技状態を決定する。
【００５１】
図柄判定手段４３ｂは、大当り判定手段４３ａにより大当り遊技を行うと判定された場合、図７に示す図柄判定テーブルを用いて、複数の大当り図柄（図７に示す大当り図柄Ｘ１〜Ｘ４、Ｙ１〜Ｙ４）の何れか１つを選択し、大当り遊技を行わないと判定された場合、ハズレ図柄を選択する。大当り図柄乱数の取り得る範囲は、当該特別図柄情報が第１特別図柄情報と第２特別図柄情報の何れの場合も、「0」〜「249」の250個に設定されている。
【００５２】
図７に示すように、大当り図柄Ｘ１、Ｘ２、Ｙ１、Ｙ２は、「確変大当り」と称される大当りの判定結果を示す判定図柄である。大当り図柄Ｘ３、Ｙ３は、「突確大当り」と称される大当りの判定結果を示す判定図柄である。大当り図柄Ｘ４、Ｙ４は、「通常大当り」と称される大当りの判定結果を示す判定図柄である。
【００５３】
当該特別図柄情報が第１特別図柄情報である場合、3％の割合で大当り図柄Ｘ１が選択され、37％の割合で大当り図柄Ｘ２が選択され、10％の割合で大当り図柄Ｘ３が選択され、50％の割合で大当り図柄Ｘ４が選択される。
【００５４】
当該特別図柄情報が第１特別図柄情報である場合には、通常大当りとなる大当り図柄Ｙ４が選択される割合が高く設定され、その一方で、当該特別図柄情報が第２特別図柄情報である場合には、確変大当りとなる大当り図柄Ｙ１が選択される割合が高く設定されている。
【００５５】
特別図柄情報判定手段４３において、リーチ判定手段４３ｃは、大当り判定手段４３ａにより大当り遊技を行うと判定された場合、基本的に、メイン画像表示装置１６の表示画面において複数の演出図柄の表示態様が所定のリーチ状態で表示されるが、大当り判定手段４３ａにより大当り遊技を行わないと判定された場合、当該特別図柄情報のリーチ乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターン（変動時間）を、メイン画像表示装置１６でリーチ演出を実行する為の特定変動パターンにするか否かを判定する。
【００５６】
特別図柄情報判定手段４３において、変動パターン判定手段４３ｄは、大当り判定手段４３ａによる判定結果に基づいて図柄判定手段４３ｂにより選択された判定図柄（大当り判定図柄Ｘ１〜Ｘ４、Ｙ１〜Ｙ４、ハズレ図柄の何れか）、リーチ判定手段４３ｃによる判定結果（特定変動パターンにするか否か）、変動パターン乱数値等に基づいて、特別図柄の変動パターン（変動時間）を決定する。
【００５７】
特別図柄表示制御手段４４は、第１特別図柄情報が保留消化されたことを契機に第１特別図柄の変動表示を開始させ、第２特別図柄情報が保留消化されたことを契機に第２特別図柄の変動表示を開始させ、つまり、当該変動パターンで規定される変動時間にわたって特別図柄を変動表示させ、当該判定結果を示す判定図柄を確定停止表示させる。
【００５８】
特別図柄表示制御手段４４は、大当り判定手段４３ａにより大当り遊技を行うと判定された場合には、図柄判定手段４３ｂにより選択された大当り図柄Ｘ１〜Ｘ４、Ｙ１〜Ｙ４のうちの何れか１つの大当り図柄を確定停止表示させ、大当り遊技を行わないと判定された場合には、ハズレ図柄を確定停止表示させる。
【００５９】
特別遊技実行手段４５は、大当り判定手段４３ａにより大当り遊技を行うと判定された場合、大当り図柄が確定停止表示されると、その確定停止表示された大当り図柄（大当り図柄Ｘ１〜Ｘ４、Ｙ１〜Ｙ４の何れか）に応じた開放パターンで大入賞口１３ａを開放する大当り遊技を開始する。大当り遊技は、オープニング遊技と、複数回のラウンド遊技（長開放ラウンド遊技又は短開放ラウンド遊技）と、エンディング遊技とから構成されている。
【００６０】
大当り図柄Ｘ１，Ｘ２，Ｘ４，Ｙ１，Ｙ２，Ｙ４の何れかが確定停止表示されると、大当り図柄Ｘ３、Ｙ３による大当り遊技よりも有利度合いが高い大当り遊技が行われ、即ち、大入賞口１３ａへの遊技球の入賞により賞球を獲得できる有利な有利状態が所定期間継続する大当り遊技が行われ、更に、大当り図柄Ｘ１，Ｙ１の方が、大当り図柄Ｘ２，Ｘ４，Ｙ２，Ｙ４よりも、前記有利状態が前記所定期間よりも長い期間継続する大当り遊技が行われる。
【００６１】
具体的に、図８に示すように、大当り図柄Ｘ１，Ｙ１が確定停止表示されると、１６Ｒ（「Ｒ」はラウンドを意味する）の長開放のラウンド遊技が行われ、大当り図柄Ｘ２，Ｙ２が確定停止表示されると、４Ｒの長開放のラウンド遊技が行われ、大当り図柄Ｘ４，Ｙ４が確定停止表示されると、４Ｒの長開放のラウンド遊技が行われる。長開放ラウンド遊技では、実行されるラウンド数にわたって大入賞口１３ａが開閉され、各ラウンド遊技では、大入賞口１３ａの開放開始後、例えば、大入賞口１３ａに遊技球が10個入賞する（規定入賞個数）及び例えば、29.5秒（規定開放時間）経過する何れかのラウンド終了条件が成立すると、大入賞口１３ａが閉塞される。ラウンド遊技において大入賞口１３ａへの１個の遊技球の入賞に対して、例えば、15個の賞球の払い出しが行われる。
【００６２】
大当り図柄Ｘ３，Ｙ３が確定停止表示されると、４Ｒの短開放のラウンド遊技が行われる。短開放ラウンド遊技では、実行されるラウンド数にわたって大入賞口１３ａが開閉され、各ラウンド遊技では、大入賞口１３ａの開放開始後、例えば、大入賞口１３ａに遊技球が10個入賞する（規定入賞個数）及び例えば、0.1秒（規定開放時間）経過する何れかのラウンド終了条件が成立すると、大入賞口１３ａが閉塞される。
【００６３】
短開放ラウンド遊技は、長開放ラウンド遊技に比べて、大入賞口１３ａの規定開放時間が極めて短いため、大入賞口１３ａへの遊技球の入賞が困難なラウンド遊技である。そのため、短開放ラウンド遊技では、大入賞口１３ａに遊技球が殆ど入賞しないから、賞球を獲得できる実質的なラウンド数は「０」Ｒである。
【００６４】
大当り遊技において、各ラウンド終了時から次ラウンド開始時までの（大入賞口１３ａが閉塞している）ラウンドインターバル時間は、約2.0秒に設定されている。このラウンドインターバル時間は、各ラウンド遊技において開放している大入賞口１３ａに入賞した遊技球が、次のラウンド遊技での入賞とならないように、次のラウンド遊技開始時までに、大入賞口ＳＷ１３ｃにより確実に検出され得る時間としている。
【００６５】
事前判定手段４６は、特別図柄情報記憶手段４２に記憶されている特別図柄情報が特別図柄情報判定手段４３により判定される前に、具体的には、図柄情報取得手段４１により特別図柄情報が取得された際に、その特別図柄情報に対して、特別図柄情報判定手段４３による判定と同等の判定（即ち、大当り遊技を行うか否かの判定、大当り図柄及びハズレ図柄の決定、特定変動パターンにするか否かの判定、特別図柄の変動パターンの決定）を事前に行う。
【００６６】
乱数更新手段４０は、補助遊技を行うか否かを判定する為の当り乱数を、設定範囲(0〜199)内で微小時間(4ms)毎に順次更新し、また、補助遊技を行うと判定した場合に当り図柄を決定する為の当り図柄乱数を、設定範囲(0〜9)内で微小時間(4ms)毎に順次更新する。  
【００６７】
図柄情報取得手段４１は、遊技球がゲート１２を通過したときに普通図柄保留数が４未満の場合に乱数取得条件が成立して、乱数更新手段４０により更新された当り乱数及び当り図柄乱数から取得した当り乱数値及び当り図柄乱数値を１組の普通図柄情報として取得する。図柄情報取得手段４１により取得され、普通図柄情報記憶手段５２に記憶されている普通図柄情報の数が普通図柄保留数となる。
【００６８】
普通図柄が変動停止状態で、普通図柄保留数が１以上の場合、普通図柄を変動開始させる始動条件が成立して、この始動条件の成立毎に、普通図柄情報記憶手段５２に記憶されている普通図柄情報が、順次１ずつ普通図柄情報判定手段５３による判定に供して、普通図柄情報記憶手段５２から消去（保留消去）される。ここで、複数の普通図柄情報が保留されている場合、それら複数の普通図柄情報は、図柄情報取得手段４１により取得された順番で前記処理に供して保留消化される。
【００６９】
普通図柄情報判定手段５３において、当り判定手段５３ａが、普通図柄の変動を開始させる始動条件の成立により保留消化された当該普通図柄情報の当り乱数値に基づいて、遊技者に有利な補助遊技を行うか否かを判定し、補助遊技を行うと判定した場合、図柄判定手段５３ｂが、当該普通図柄情報の当り図柄乱数値に基づいて、停止表示させる当り図柄を決定して、当該補助遊技中の第２始動口１１ａの開放パターン、つまり、有利度合いの異なる複数の補助遊技の何れを行うかを決定し、補助遊技を行わないと判定した場合、ハズレ図柄を決定する。
【００７０】
図１０、図１１に示すように、当り判定手段５３ａにより補助遊技を行うと判定される確率（普通図柄の当り当選確率）の遊技状態として、「非時短遊技状態」と、「時短遊技状態」とがある。時短遊技状態は、非時短遊技状態と比べて、当り判定手段５３ａにより補助遊技を行うと判定される確率が相対的に高い（例えば、10/10）。また、時短遊技状態では、補助遊技を行うと判定された場合、非時短遊技状態と比べて、第２始動口１１ａの開放時間が相対的に長く設定され（例えば、1.0秒×6回、若しくは、2.0秒×3回）、また、普通図柄の変動時間が相対的に短い（例えば、0.5秒）短縮状態に設定される。また、時短遊技状態では、非時短遊技状態と比べて、特別図柄の変動時間が短縮される。
【００７１】
このように、時短遊技状態では、遊技球がゲート１２を通過すると、比較的高い確率で補助遊技を行うと判定され、第２始動口１１ａが1.0秒×6回（2.0秒×3回）開放されて、遊技球が第２始動口１１ａに入賞し易い状態となる。そのため、第２特別図柄の大当り判定が次々と行われる遊技者に有利な遊技状態になる。
【００７２】
一方、非時短遊技状態は、時短遊技状態に比べると、補助遊技を行うと判定される確率が相対的に低く(例えば、1/10)設定されている。また、非時短遊技状態では、補助遊技を行うと判定された場合、時短遊技状態と比べて、第２始動口１１ａの開放時間が相対的に短く設定され（例えば、0.1秒×1回、若しくは、0,1秒×1回＋5.6秒×1回）、普通図柄の変動時間が相対的に長い(例えば、12秒)状態に設定される。
【００７３】
このように、非時短遊技状態では、遊技球がゲート１２を通過して、補助遊技を行うと判定されても、第２始動口１１ａが0.1秒×1回（0.1秒×1回＋5.6秒×1回）しか開放しないため、遊技球が第２始動口１１ａに入賞し難い状態となる。
【００７４】
普通図柄表示制御手段５４は、普通図柄情報が保留消化されたことを契機に普通図柄の変動表示を開始させ、「非時短遊技状態」が設定されている場合には、12秒間、「時短遊技状態」が設定されている場合には、0.5秒間、普通図柄を変動表示させた後、普通図柄情報判定手段５３による判定結果を示す当り・ハズレ図柄を停止表示させる。
【００７５】
補助遊技実行手段５５は、補助遊技を行うと判定された場合、当り図柄ａ，ｂの何れかが停止表示された後、その当り図柄ａ，ｂに応じた開放パターンで第２始動口１１ａを開放する遊技者に有利な補助遊技を行う。第２始動口１１ａの開放パターンは、当り図柄の種類及び非時短・時短遊技状態に応じて設定される。
【００７６】
遊技状態制御手段６０は、複数の遊技状態（通常遊技状態、時短遊技状態、確変遊技状態）のうちの１の遊技状態を設定し、その設定した遊技状態で遊技を制御する。図１１に示すように、遊技状態制御手段６０は、遊技状態を、低確率遊技状態又は高確率遊技状態に設定すると共に、非時短遊技状態又は時短遊技状態に設定する。
【００７７】
ここで、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態が「通常遊技状態」、低確率遊技状態且つ時短遊技状態が「時短遊技状態」、高確率遊技状態且つ時短遊技状態が「確変遊技状態」という。尚、電源投入時には前回の電源遮断時に設定されていた遊技状態を継続的に設定し、電源投入時に所謂ＲＡＭクリアが実行された場合には通常遊技状態を設定する。
【００７８】
遊技状態制御手段６０は、特別遊技実行手段４５により大当り遊技が行われた場合、当該大当り遊技の終了後の遊技状態を図８に示すように設定変更する。大当り図柄Ｘ１〜Ｘ３，Ｙ１〜Ｙ３が確定停止表示された確変／突確大当りの場合、当該大当り遊技の終了後の遊技状態を確変遊技状態に設定する。確変遊技状態の設定後、特別図柄表示器１９ａ，１９ｂでの特別図柄の変動表示回数が10000回に達するまでに、大当り判定手段４３ａにより大当り遊技を行うと判定されないと、通常遊技状態に設定変更する。
【００７９】
確変遊技状態では、大当り当選確率が高確率に設定され且つ第２始動口１１ａに遊技球が入賞し易い状態になる。そのため、第２特別図柄の変動表示を目的とする右打ちによる遊技が行われ、第２始動口１１ａへの遊技球の入賞による第２特別図柄の大当り判定が次々と行われると共に、比較的短期間で次の大当りに当選する可能性が高いため、更に、当該大当り遊技の終了後も、確変遊技状態が継続する可能性が高いから、遊技者にとって非常に有利な遊技状態である。
【００８０】
大当り図柄Ｘ４，Ｙ４が確定停止表示された通常大当りの場合、当該大当り遊技の終了後の遊技状態を時短遊技状態に設定する。時短遊技状態の設定後、特別図柄表示器１９ａ，１９ｂでの特別図柄の変動表示回数が100回に達するまでに、大当り判定手段４３ａにより大当り遊技を行うと判定されないと、通常遊技状態に設定変更する。
【００８１】
次に、特別図柄情報判定手段４３において、変動パターン判定手段４３ｄが特別図柄の変動パターン（変動時間）を決定する具体的な処理について説明する。特別図柄の変動パターン（時間）を決定するために、複数の変動パターン決定テーブルを備え、変動パターン判定手段４３ｄは、現在の遊技状態に対応する変動パターン決定テーブルを用いて、特別図柄の変動パターンを決定する。決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動時間が決定されると共に、演出制御基板２３に送信する特別図柄の変動パターン指定コマンドが特定される。
【００８２】
通常遊技状態が設定されている場合、図１２に示す通常遊技状態用の変動パターン決定テーブルを用いて、複数の第１又は第２特別図柄の変動パターンのうちから１の第１又は第２特別図柄の変動パターンが決定され、「確変遊技状態」が設定されている場合、図１３に示す確変遊技状態用の変動パターン決定テーブルを用いて第１又は第２特別図柄の変動パターンが決定される。具体的に、大当り判定手段４３ａにより大当り遊技を行うと判定された場合、当該第１又は第２特別図柄情報の大当り図柄の種類及び変動パターン乱数値に基づいて、複数の大当り用の変動パターンのうちから１の変動パターンを決定する。尚、大当りとなる場合には基本的にリーチを行うように構成されているため、大当りとなる場合にはリーチ乱数値を参照しない。
【００８３】
一方、大当り判定手段４３ａにより大当り遊技を行わない(ハズレ)と判定された場合、当該第１又は第２特別図柄情報のリーチ乱数値及び変動パターン乱数値、特別図柄保留数に基づいて、複数のハズレ用の変動パターンのうちから１の変動パターンを決定する。確変遊技状態のときには、通常遊技状態よりも、相対的にハズレのときに（例えば、第２特別図柄保留数が２又は３のときのリーチ割合が低いときに）、変動時間が短い（例えば、3秒）短縮変動の変動パターンが決定される割合が高く設定されている。尚、リーチ乱数、変動パターン乱数は、夫々、乱数範囲「0」〜「99」の100個に設定されている。
【００８４】
尚、図示を省略するが、時短遊技状態が設定されている場合、時短遊技状態用の変動パターン決定テーブルが用いられる。
【００８５】
図３〜図５に示すように、演出制御基板２３、画像・音声制御基板２４、ランプ制御基板２５のコンピュータ等により、遊技演出を演出手段８０（メイン画像表示装置１６、サブ画像表示装置１８、可動役物装置１７、スピーカ２７ａ，２７ｂ、枠ランプ２８ａ、盤ランプ２８ｂ）に行わせる演出制御手段７０が構成されている。
【００８６】
演出制御手段７０は、遊技制御基板２１から受信した制御情報（制御コマンド）に基づいて、予め設定・記憶された複数の演出パターンの中から実行する１の演出パターンを決定し、決定した演出パターンに基づいて演出手段８０を制御する。これにより、演出パターンに基づく、メイン画像表示装置１６及びサブ画像表示装置１８による各種演出画像（動画）の表示、可動役物装置１７による可動役物１７ａの動作、スピーカ２７ａ，２７ｂからの音声出力及び枠ランプ２８ａ、盤ランプ２８ｂの点灯点滅動作が実現され、種々の演出態様の遊技演出が行われる。
【００８７】
演出制御手段７０は、図柄変動演出制御手段７１、演出モード設定手段７２、特別遊技演出制御手段７３、音声制御手段７４、音声設定手段７５等を備えている。
図柄変動演出制御手段７１は、メイン画像表示装置１６において、複数の演出パターンの中から決定された１の演出パターンに基づいて、３つの演出図柄の変動表示を実行させると共に、演出図柄の変動表示中に大当り遊技が行われる可能性があることを示唆する演出（例えば、所定のモチーフに関連したキャラクタを用いた動画による大当り予告演出等）を実行させて、大当り判定手段４３ａの判定結果を示す表示態様で３つの演出図柄を停止表示させる図柄変動演出を行わせる。
【００８８】
演出パターンを決定するために、演出モード設定手段７２により設定されている現在の演出モード（通常モード、確変モード、時短モード）に対応する複数の演出パターン決定テーブルを備え、図柄変動演出制御手段７１は、現在の演出モードに対応する演出パターン決定テーブルを用いて、当該特別図柄の変動パターンに対応する演出パターンを決定する。
【００８９】
図１４に示す通常モード用の演出パターン決定テーブルには、図１２に示す通常遊技状態用の変動パターン決定テーブルに格納された複数の特別図柄の変動パターン（変動パターン１、２、３・・・）の各々に予め対応付けられた複数の演出パターン（演出パターン１、２、３・・・）と、それら複数の演出パターンの各々に対応する複数の演出内容（態様）とが格納されている。
【００９０】
図１５に示す確変モード用の演出パターン決定テーブルには、図１３に示す確変遊技状態用の変動パターン決定テーブルに格納された複数の特別図柄の変動パターン（変動パターン１１１、１１２、１１３・・・）の各々に予め対応付けられた複数の演出パターン（演出パターン１１１、１１２、１１３・・・）と、複数の演出パターンの各々に対応する複数の演出内容（態様）とが格納されている。
【００９１】
尚、図示を省略するが、時短遊技状態に対応した時短モード用の演出パターン決定テーブルを備え、時短モード用演出パターン決定テーブルには、時短遊技状態用の変動パターン決定テーブルに格納された複数の特別図柄の変動パターンの各々に予め対応付けられた複数の演出パターンと、それら複数の演出パターンの各々に対応する複数の演出内容（態様）とが格納されている。
【００９２】
演出モード設定手段７２は、現在の遊技状態に対応する演出モードを設定する。演出モードは、現在設定されている遊技状態を報知するものである。具体的には、通常遊技状態のときは、通常遊技状態で遊技が制御されていることを報知する通常モードを設定し、時短遊技状態のときは、時短遊技状態で遊技が制御されていることを報知する時短モードを設定し、確変遊技状態のときは、確変遊技状態で遊技が制御されていることを報知する確変モードを設定する。
【００９３】
現在の遊技状態に対応する演出モードを設定するにあたり、例えば、現在の遊技状態を報知する演出画像をメイン画像表示装置１６に表示させる、及び／又は、メイン画像表示装置１６に表示させる背景画像、キャラクタ画像や演出図柄の表示態様（例えば、書体）を他の演出モードにおける表示態様とは異ならせることで、現在の遊技状態を報知する。
【００９４】
通常遊技状態で遊技が制御されているときには、通常モードが設定されているから、図１４に示す通常モード用の演出パターン決定テーブルを用いて、第１特別図柄が大当り図柄になる場合、変動パターン１（変動時間：17s）が決定されると、変動パターン１に対応する演出パターン１が決定され、第１特別図柄がハズレ図柄になる場合、変動パターン１２（変動時間：13.5s）が決定されると、変動パターン１２に対応する演出パターン１２が決定される。その一方で、確変遊技状態で遊技が制御されているときには、確変モードが設定されているから、図１５に示す確変モード用の演出パターン決定テーブルを用いて、第２特別図柄が大当り図柄になる場合、変動パターン１１１（変動時間：17s）が決定されると、変動パターン１１１に対応する演出パターン１１１が決定され、第２特別図柄がハズレ図柄になる場合、変動パターン１２６（変動時間：3s）が決定されると、変動パターン１２６に対応する演出パターン１２６が決定される。
【００９５】
このように、演出パターンは、変動パターン判定手段４３ｄにより決定された特別図柄の変動パターンに対応する演出パターンが一義的に決定される。また、予告演出（例えば、リーチ煽り演出等）の実行の有無、リーチ演出（ＳＰ１又は２リーチ演出、ＳＰ・ＳＰ１又は２リーチ演出（「ＳＰ」は、スペシャルを意味する。））の実行の有無、実行する予告演出の種類及びリーチ演出の種類が、実行される演出パターンによって一義的に決定される。
【００９６】
図１４、図１５に示すように、リーチ演出には、複数種類のＳＰリーチ演出（ＳＰ１、ＳＰ２）、複数種類のＳＰ・ＳＰリーチ演出（ＳＰ・ＳＰ１、ＳＰ・ＳＰ２）が設けられている。ＳＰリーチ演出は、ノーマルリーチよりも大当り期待度が高い演出であり、ＳＰ・ＳＰリーチ演出は、ＳＰリーチ演出よりも大当り期待度が高い演出である。リーチ演出においては、ＳＰリーチ演出の種類毎に演出内容が異なると共に、大当り期待度が異なるように設定され、ＳＰ・ＳＰリーチ演出の種類毎に演出内容が異なると共に、大当り期待度が異なるように設定されている。
【００９７】
予告演出については、全ての予告演出が演出パターンによって一義的に決定されるわけではない。例えば、セリフ予告演出やミニキャラ予告演出等の所謂賑やかし的な予告演出は、その実行の有無が抽選により決定される。
【００９８】
セリフ予告演出やミニキャラ予告演出等の予告演出の実行の有無を決定するために、予告演出抽選テーブルが設けられている。予告演出抽選テーブルには、予告演出の実行の有無を決定するための特定値が設定されている。特別図柄の変動開始時に予告演出用乱数から取得された乱数値が特定値と一致する場合に、予告演出を実行することが決定される。
【００９９】
演出モード設定手段７２は、例えば、通常遊技状態のときに通常モードを設定しているときに、大当り当選し、当該大当り遊技の終了後に確変遊技状態が設定されると、確変モードを設定し、特別図柄の変動表示回数が10000回に達するまでに、大当り判定手段４３ａにより大当り遊技を行うと判定されないと（ハズレの判定）、遊技状態が確変遊技状態から通常遊技状態へ設定変更されると、演出モードも同様に、確変モードから通常モードへ設定変更される。
【０１００】
特別遊技演出制御手段７３は、特別遊技実行手段４５により大当り遊技が行われているときに大当り中演出を実行させる。大当り中演出は、オープニング遊技中に実行されるオープニング演出と、ラウンド遊技中に実行されるラウンド演出と、エンディング遊技中に実行されるエンディング演出とで構成され、メイン画像表示装置１６で大当り中演出画像（動画）が表示されると共に、スピーカ２７ａ，２７ｂから大当り中演出用ＢＧＭ（楽曲）やＳＥ（効果音、音声等）が再生出力され、ランプ２８ａ，２８ｂが種々の点灯パターンで発光表示され、可動役物１７ａによるギミック演出が実行される。この大当り中演出により、遊技者の大当りに当選したことの嬉しさを増幅させて高揚感を高めることができる。
【０１０１】
特別遊技演出制御手段７３は、大当り遊技の開始時に受信したオープニングコマンドに基づいて、大当り中演出の演出パターンを決定し、その決定した演出パターンに対応する大当り中演出画像（動画）をメイン画像表示装置１６に表示させると共に、表示されている大当り中演出画像（動画）に対応した大当り中演出用ＢＧＭやＳＥ(サウンドエフェクト)をスピーカ２７ａ，２７ｂから再生出力させる。大当り中演出パターンの演出画像（動画）は、オープニング演出用画像、ラウンド演出用画像、エンディング演出用画像で構成され、大当り中演出パターンの音声は、オープニング演出用ＳＥ、ラウンド演出用ＢＧＭ、エンディング演出用ＳＥで構成されている。
【０１０２】
図１６（１）に示すように、大当り中演出パターン決定テーブルを用いて、複数の大当り中演出パターンの中から、図柄判定手段４３ｂにより選択された大当り図柄及び大当り遊技（大当りの種類）に対応する１の大当り中演出パターンを一義的に決定する。大当り中演出パターン決定テーブルには、複数の大当り図柄及び大当り遊技の各々に予め対応付けられた複数の大当り中演出パターン（大当り中演出パターンＸ１、大当り中演出パターンＸ２・・・）と、複数の大当り中演出パターンの各々に対応する演出態様（内容）とが格納されている。
【０１０３】
図１６（２）に示すように、４Ｒ突確大当りとなる大当り図柄Ｘ３或いは大当り図柄Ｙ３が停止表示された場合には、確変継続演出が一義的に決定される。４Ｒ突確大当りの場合、大入賞口１３ａの規定開放時間が極めて短く設定される短開放ラウンド遊技が実行されることから、ラウンド遊技が高速消化されるため、ラウンド演出用動画やラウンド演出用ＢＧＭによる大当り中演出を実行しても、演出効果が薄い。そこで、４Ｒ突確大当りの場合には、突確大当りであることを表示する突確大当り遊技専用の確変継続演出が実行される。この確変継続演出は、突確大当り遊技を開始してから終了するまでの間において、メイン画像表示装置１６の表示画面に、例えば、「確変継続！！」の文字列が表示されると共に、スピーカ２７ａ，２７ｂから確変遊技状態が継続することを報知するＳＥ（サウンドエフェクト）が再生出力される。
【０１０４】
音声制御手段７４は、音声設定手段７５により複数の再生チャンネルの各々に登録された音声データに基づいて、スピーカ２７ａ，２７ｂから再生出力する音声態様及び音声の出力音量等を設定して出力する音声出力処理を実行する。音声データは、再生出力する音声演出の種類と、音声の内容(楽曲、効果音、セリフの音声等)と、その音声の再生出力時間及び出力音量等を規定したものである。
音声設定手段７５は、音声演出の種別毎に予め設定・記憶されている複数の音声データのうちから、実行される音声演出に応じて再生出力する音声の音声データを再生チャネルに登録設定する。
【０１０５】
図１７は、音声設定手段７５により音声演出の種別毎に設定・記憶されている複数の音声の音声データ及び音声内容と、その音声データを登録するために使用する再生チャンネルと、の対応関係を示したものである。
【０１０６】
図柄変動演出用の複数の音声データ１，２・・・は、夫々、設定されている演出モード（通常モード、時短モード、確変モード）毎に出力、選択可能な音声データである。通常モードで図柄変動演出が実行されるときには、通常モード用ＢＧＭの音声データが、複数の音声データ（音声データ１、２・・・）の中から選択され、その選択された通常モード用音声データが再生チャンネル０，１に登録される。通常モード用ＢＧＭは、歌なしの楽曲（つまり、メロディのみの楽曲、加工された楽曲）で構成されている。例えば、音声データ１は、通常モード用ＢＧＭ１の歌なしの楽曲Ｎ１の音声データであり、音声データ２は、通常モード用ＢＧＭ１の楽曲Ｎ１とは異なる、通常モード用ＢＧＭ２の歌なしの楽曲Ｎ２の音声データである。
【０１０７】
例えば、通常モード用ＢＧＭ１の歌なしの楽曲Ｎ１は、イントロ、ａメロ、ｂメロ、サビメロ、ｃメロ・・・の複数の音声パートで構成され、通常モードにおいて、図柄変動演出で複数の演出図柄が変動表示を開始する度に、「イントロ」から楽曲Ｎ１の再生出力が開始される。尚、通常モード用ＢＧＭ１の歌なしの楽曲Ｎ１の頭出しの開始音声パートを「サビメロ」に設定した場合には、通常モードにおいて、図柄変動演出で複数の演出図柄が変動表示を開始する度に、「サビメロ」から楽曲Ｎ１の再生出力が開始される。或いは、通常モード用ＢＧＭ１の歌なしの楽曲１を「サビメロ」だけを再生出力するように設定してもよい。
【０１０８】
通常モードにおいて、所定の楽曲切替条件が成立すると（例えば、図柄変動回数が所定回数（例えば、20回）に達するごとに）、楽曲切替抽選が行われ、楽曲切替抽選で当選すると、再生出力中のＢＧＭの楽曲から他のＢＧＭの楽曲へ切り替わる。例えば、通常モードにおいて、通常モード用ＢＧＭ１の楽曲Ｎ１が再生出力されているときに、楽曲切替抽選で当選すると、通常モード用ＢＧＭ１の楽曲Ｎ１から通常モード用ＢＧＭ２の楽曲Ｎ２に切り替わる。尚、例えば予め設定された所定時間（例えば、120秒）が経過する毎に所定の楽曲切替条件が成立してもよいし、リーチハズレの図柄変動演出が実行されることを契機として、或いは遊技者による演出ボタンＳＷ６ａや十字キーボタンＳＷ６ｂの操作を契機として、所定の楽曲切替条件が成立してもよい。
【０１０９】
確変モードで図柄変動演出が実行されるときには、確変モード用ＢＧＭの音声データが、複数の音声データ（音声データ７、８・・・）の中から選択され、その選択された音声データが再生チャンネル０，１に登録される。確変モードＢＧＭは、歌ありの楽曲で構成されている。例えば、音声データ６は、確変モード用ＢＧＭ１の歌ありの楽曲Ｆ１の音声データであり、音声データ７は、確変モード用ＢＧＭ７の楽曲Ｆ２と異なる、確変モード用ＢＧＭ７の歌ありの楽曲Ｆ２の音声データである。このように、通常モードで図柄変動演出が実行されるときには、ＢＧＭとして歌なしの楽曲が再生出力される一方で、確変モードで図柄変動演出が実行されるときには、ＢＧＭとして歌ありの楽曲が再生出力される。
【０１１０】
ここで、リーチ演出を実行する演出パターンの図柄変動演出が行われる場合には、リーチ演出用ＢＧＭが優先的に再生出力される。従って、図柄変動演出において、３つの演出図柄の変動表示の開始からリーチ演出が開始されるまでの間、演出モード用ＢＧＭが再生出力されるが、リーチ演出の開始に伴ってリーチ演出用ＢＧＭに切り替わる。
【０１１１】
リーチ演出用ＢＧＭの複数の音声データ１１，１２・・・は、夫々、複数種類のリーチ演出（ＳＰ１リーチ、ＳＰ２リーチ、ＳＰ・ＳＰ１リーチ、ＳＰ・ＳＰ２リーチ）の各々に対応付けた歌ありの楽曲の音声データであり、図柄変動演出においてリーチ演出が開始されるときに、実行するリーチ演出に対応する音声データが再生チャネル０，１に登録される。
【０１１２】
ＳＰ１リーチ演出を実行する演出パターン２の図柄変動演出が実行されているときに、ＳＰ１リーチ演出が開始されるときに音声データ１１が再生チャンネル０，１に登録される。ＳＰ１リーチ演出は、所定のモチーフに関連した味方のキャラクタが敵のキャラクタとバトルを繰り広げるバトル系のリーチ演出であり、音声データ１１は、バトルの内容に合わせた歌ありの楽曲Ｒ１の音声データである。
【０１１３】
ＳＰ２リーチ演出を実行する演出パターン４の図柄変動演出が行われる場合、ＳＰ２リーチ演出が開始されるときに音声データ１２がチャンネル０，１に登録される。ＳＰ２リーチ演出は、所定のモチーフのキャラクタが登場して、登場したキャラクタがミッションに挑戦するキャラ系のリーチ演出であり、音声データ１２は、登場するキャラクタに合わせた固有の歌ありの楽曲Ｒ２の音声データである。このように、リーチ演出では、ＢＧＭとして歌ありの楽曲が再生出力されるので、通常モードにおいてリーチ演出を実行する演出パターンの図柄変動演出が実行されるときには、３つの演出図柄が開始されると、歌なしの楽曲が再生出力され、リーチ演出が開始されると、歌ありの楽曲が再生出力される。
【０１１４】
予告演出用の複数の音声データ２１，２２・・・・は、複数種類の予告演出の内容（セリフ予告演出やミニキャラ予告演出）の各々に対応付けたＳＥ（サウンドエフェクト）、効果音、セリフの音声等の音声データである。予告演出が実行されるときには、予告演出用の音声データが、再生チャンネル２，３に登録される。音声データ２１，２２は、セリフ予告演出用のセリフの音声データである。  
【０１１５】
音声データ２１は、図柄変動演出において演出図柄の変動表示中に「仕事だぜ！！」の文字テロップが表示されるときに、その文字テロップの表示に合わせて再生出力される、「仕事だぜ」のセリフの音声の音声データである。音声データ２２は、図柄変動演出において演出図柄の変動表示中に「チャンス！！」の文字テロップが表示されるときに、その文字テロップの表示に合わせて再生出力される、「チャンス」のセリフの音声の音声データである。このように、セリフ予告の種類毎に再生出力される音声の内容が異なっている。
【０１１６】
大当り中演出用の複数の音声データ３１，３２・・・は、大当り中演出用ＢＧＭやＳＥの音声データである。大当り中演出が実行されるときには、大当り中演出用ＢＧＭやＳＥの音声データが、再生チャンネル０，１に登録される。例えば、音声データ３１は、１６Ｒ確変大当りの大当り中演出パターンＸ１のオープニング演出用ＳＥの「キュイン」の効果音の音声データであり、音声データ３２は、１６Ｒ確変大当りの大当り中演出パターンＸ１のラウンド演出用ＢＧＭの歌ありの楽曲の音声データであり、音声データ３３は、１６Ｒ確変大当りの大当り中演出パターンＸ１のエンディング演出用ＳＥの「確変継続」の音声の音声データである。大当り中演出用ＢＧＭやＳＥについては、後程詳述する。
【０１１７】
エラー報知用の音声データ４１，４２・・・は、複数のエラーの各々に対応付けたエラー報知の音声データである。球詰まりエラーが発生したときには、音声データ４１が、再生チャンネル４，５に登録される。音声データ４１は、球詰まりエラーが発生したときに再生出力する「球を抜いて下さい」のセリフの音声の音声データである。大入賞口不正入賞が発生したときには、音声データ４２が、再生チャンネル４，５に登録される。音声データ４２は、大入賞口不正入賞が発生したときに再生出力するブザー音の音声データである。このように、エラーの種類毎に再生出力される音声データの内容が異なっている。尚、エラー報知の音声の音量は、エラーの内容に応じて設定される。例えば、大入賞口不正入賞、磁気センサエラー等の不正行為によるエラーが発生したときのエラー報知音の音量を、皿満タンエラー、遊技球補給切れエラー等の不正行為によらないエラーが発生したときのエラー報知音の音量よりも上げるように設定される。
【０１１８】
図１８に示すように、特別遊技演出制御手段７３により決定された大当り中演出パターンに基づいて、ラウンド演出において、メイン画像表示装置１６の表示画面にラウンド演出用動画が表示されると共に、スピーカ２７ａ，２７ｂからラウンド演出用ＢＧＭが再生出力される。
【０１１９】
ラウンド演出用動画及びラウンド演出用ＢＧＭは、大当り中演出パターンＸ１（第１特別図柄の大当り図柄Ｘ１による１６Ｒ確変大当り遊技）が実行される場合、演出画像Ｘ１及び楽曲１が一義的に決定され、４Ｒ確変大当り遊技の大当り中演出パターンＸ２（第１特別図柄の大当り図柄Ｘ２による４Ｒ確変大当り遊技）が実行される場合、演出動画Ｘ２及び楽曲２が一義的に決定され、大当り中演出パターンＸ４（第１特別図柄の大当り図柄Ｘ４による４Ｒ通常大当り遊技）が実行される場合、演出動画Ｘ４及び楽曲３が一義的に決定され、大当り中演出パターンＹ２（第２特別図柄の大当り図柄Ｙ２による４Ｒ確変大当り遊技）が実行される場合、演出動画Ｙ２及び楽曲４が一義的に決定され、大当り中演出パターンＹ４（第２特別図柄の大当り図柄Ｙ４による４Ｒ通常大当り遊技）が実行される場合、演出動画Ｙ４及び楽曲１１が一義的に決定される。このように１の演出動画に対して１の楽曲が対応付けられている。
【０１２０】
その一方で、大当り中演出パターンＹ１（第２特別図柄の大当り図柄Ｙ１による１６Ｒ確変大当り遊技）が実行される場合、演出動画Ｙ１が一義的に決定されるのに対して、ラウンド演出用ＢＧＭについては、現状において１の楽曲が設定・記憶されているときには、その１の楽曲が一義的に決定され、現状において複数の楽曲が設定・記憶されているときには、複数の楽曲のうちから１の楽曲が抽選により決定される。このように複数の楽曲が設定・記憶されているときには、１の演出動画に対して複数の楽曲の何れかが選択される。
【０１２１】
図１８に示すように、大当り中演出パターンＹ１に対応するラウンド演出用ＢＧＭについては、連荘中において、１６Ｒ確変大当りに当選する度に、新たに楽曲が追加されて設定・記憶され（追加楽曲５、追加楽曲６・・・）、選択可能な楽曲数（楽曲の種類）が増えていく。例えば、連荘中において、１６Ｒ確変大当りに当選したときに、現状において設定・記憶されている楽曲が、楽曲４だけのときには、新たに楽曲５が追加される。尚、連荘中のときに、１６Ｒ確変大当りに当選する度に、楽曲が少なくとも２曲以上追加されるようにしてもよい。また、連荘中でないときに１６Ｒ確変大当りに当選した場合でも、新たに楽曲が追加されるようにしてもよい。
【０１２２】
ここで、連荘とは、確変遊技状態において確変大当りに当選し、当該確変大当り遊技が終了するときに、再度、確変遊技状態が設定されることが所定回行われることをいう。連荘中とは、通常遊技状態において初当りとなる確変大当りに当選して当該確変大当り遊技の終了後に確変遊技状態が設定されてから、確変遊技状態において通常大当りに当選して当該通常大当り遊技の終了に基づき、確変遊技状態が終了するまでの確変遊技状態継続期間をいう。連荘中のときは、高確率遊技状態に設定され、大当りに当選した場合に確変大当りに当選する割合が高く設定されているため、４Ｒ又は１６Ｒ確変大当りが連続して発生し易いことから、遊技者は大量の賞球を獲得できる。
【０１２３】
連荘中のときには、１６Ｒ確変大当りに当選する度に、選択可能な楽曲の種類が増えていくが、新たに追加できる楽曲数には限度があるので（予め記憶されている追加楽曲数分だけ）、連荘中において１６Ｒ確変大当りに当選したときに、追加できる楽曲数が予め設定された追加楽曲数の限度を超えている場合には、新たに楽曲は追加されない。この場合には、確変モードで設定されていた次の楽曲をラウンド演出用ＢＧＭの楽曲として再生出力する。例えば、図１７を参照して、確変モードで設定されていた確変モード用ＢＧＭがＢＧＭ１の楽曲Ｆ１の場合には、次に設定されるＢＧＭ２の楽曲Ｆ２が再生出力される。尚、連荘中において、１６Ｒ確変大当り以外の確変大当りに当選しても、新たに楽曲は追加されない。例えば、連荘中において、確変遊技状態のときに４Ｒ確変大当り或いは４Ｒ突確大当りに当選しても、新たに楽曲は追加されない。
【０１２４】
４Ｒ確変大当り遊技は、１６Ｒ確変大当り遊技よりもラウンド遊技のラウンド数が少なく、遊技者の発射ハンドル７の操作意思によって大入賞口１３ａに向けて遊技球が連続的に発射されて、大入賞口１３ａに遊技球が連続的に入賞すると、規定開放時間(29.5秒)よりも相対的に短い時間で規定個数(10個)の遊技球が大入賞口１３ａに入賞することにより４Ｒ長開放ラウンド遊技の消化速度が速くなるから、４Ｒ確変大当りに当選する度に、４Ｒ長開放ラウンド遊技で同じ楽曲が再生出力されても遊技者が飽きることがない。突確大当り遊技では、上述の突確大当り遊技専用の確変継続演出が行われるからである。
【０１２５】
図１９に示すように、連荘中において１６Ｒ確変大当りに当選すると、該当選するまでに設定・記憶されていた楽曲が、楽曲４の１曲のときには、新たに楽曲５が追加されると共に、楽曲４及び追加楽曲５の何れかの楽曲を選択可能な抽選テーブル１が設定され、その設定された抽選テーブル１の楽曲選択割合に基づいて、楽曲４及び追加楽曲５の何れかが選択される。抽選テーブル１においては、楽曲４の選択割合が40％、楽曲５の選択割合が60％に設定され、楽曲５の選択割合が、楽曲４の選択割合よりも高く設定されている。
【０１２６】
連荘中において１６Ｒ確変大当りに当選すると、該当選するまでに設定・記憶されていた楽曲が、楽曲４及び追加楽曲５の２曲のときには、新たに楽曲６が追加されると共に、楽曲４，追加楽曲５及び６の何れかの楽曲を選択可能な抽選テーブル２が設定され、その設定された抽選テーブル２の楽曲選択割合に基づいて、楽曲４，追加楽曲５及び追加楽曲６の何れかが選択される。抽選テーブル２においては、楽曲４の選択割合が20％、楽曲５の選択割合が30％、楽曲６の選択割合が50％に設定され、楽曲６の選択割合が、楽曲４及び５の選択割合よりも高く設定されている。
【０１２７】
このように、追加楽曲が新たに設定・記憶される毎に、追加楽曲の選択割合が、既に設定・記憶されている楽曲の選択割合よりも高く設定されることで、１６Ｒ確変大当りの大当り遊技が行われる度に同じ楽曲が極力再生出力されないようにすることができるため、連荘中の大当り遊技で実行される音声演出が単調とならず、遊技者が飽きることがないようにすることができる。
【０１２８】
尚、連荘中において、確変遊技状態で通常大当りに当選すると、通常大当り遊技の終了後に時短遊技状態が設定されて、時短遊技状態において特別図柄の変動表示回数が100回に達するまでに確変大当りに当選しないと、遊技状態が時短遊技状態から通常遊技状態に設定変更されるから、確変遊技状態継続期間である連荘中が終了する。連荘中終了時に１又は複数の追加楽曲が設定・記憶されているときには、その設定・記憶されている追加楽曲の全てが消去される。例えば、連荘中終了時に楽曲４〜６が設定・記憶されている場合には、追加楽曲の楽曲５，６が消去される。楽曲４は、デフォルトの楽曲であるから消去されない。
【０１２９】
大当り中演出において、ラウンド演出で再生出力されるラウンド演出用ＢＧＭの歌ありの楽曲は、図柄変動演出のときに再生出力される歌なし／歌ありの楽曲やリーチ演出のときに再生出力される歌ありの楽曲と比べて、遊技者に大当り当選したことの嬉しさを増幅させるために趣向を凝らした遊技者の高揚感を高め得る楽曲となっているが、大当り遊技におけるラウンド遊技の消化速度（例えば、大入賞口１３ａに遊技球が10個入賞する（規定入賞個数）までの時間）によって、大当り遊技が終了するまでに、楽曲を構成する複数の音声パートのうちのどの音声パートのメロディまで再生出力されるかが変わる。
【０１３０】
１６Ｒ確変大当り遊技における１６Ｒ長開放ラウンド遊技において遊技者の発射ハンドル７の操作意思によって大入賞口１３ａに向けて遊技球が間欠的に発射されて、大入賞口１３ａに遊技球が間欠的に入賞すると、規定開放時間(29.5秒)が経過して大入賞口１３ａが閉塞されるラウンド遊技の消化速度になる場合、１６Ｒ長開放ラウンド遊技が終了する前に、楽曲(例えば、楽曲４)の最後の音声パートのメロディまで再生出力（１曲完走）されたときには、再度、同じ楽曲（例えば、楽曲４）が再生出力される、或いは、別の楽曲(例えば、楽曲５)が再生出力される。
【０１３１】
その一方で、１６Ｒ確変大当り遊技における１６Ｒ長開放ラウンド遊技において遊技者の発射ハンドル７の操作意思によって大入賞口１３ａに向けて遊技球が連続的に発射されて、大入賞口１３ａに遊技球が連続的に入賞すると、規定開放時間(29.5秒)よりも相対的に短い時間で規定個数(10個)の遊技球が大入賞口１３ａに入賞することにより１６Ｒ長開放ラウンド遊技の消化速度が速くなる場合、１６Ｒ長開放ラウンド遊技が終了するまでに、楽曲の最後の音声パートのメロディまで再生出力されないことが起こり得る。また、大当り遊技における長開放ラウンド遊技のラウンド数によっても、長開放ラウンド遊技が終了するまでに、楽曲が最後の音声パートのメロディまで再生出力されないことが起こり得る。
【０１３２】
連荘中において１６Ｒ確変大当りに当選して、新たに追加された追加楽曲が選択されて再生出力されたのに、ラウンド遊技が終了するまでに、その追加楽曲が最後の音声パートのメロディまで再生出力されずに終了してしまうと、遊技者が十分な満足感を得ることができない虞がある。また、追加楽曲が最後の音声パートのメロディまで再生出力されずに終了すると、１６Ｒ確変大当り遊技の終了後の確変遊技状態において、確変大当りによって高まった遊技者の高揚感が途切れてしまった状態で遊技を行うことになる。
【０１３３】
そこで、本実施例においては、連荘中において、確変大当りに当選した場合、当該確変大当り遊技におけるラウンド遊技においてラウンド演出用ＢＧＭの楽曲が再生出力され、当該ラウンド遊技が終了したときにラウンド演出用ＢＧＭの楽曲が、最後の音声パートのメロディまで再生出力されていないときには、エンディング演出及び当該確変大当り遊技の終了後に設定される確変遊技状態でも、ラウンド遊技で再生出力されたラウンド演出用ＢＧＭの楽曲の再生出力を途切れることなく継続する。
【０１３４】
ここで、楽曲の再生出力を途切れることなく継続するとは、楽曲を同じ音量で再生出力し続ける制御状態、楽曲の音量をミュート（音量０）或いは極小音にする期間もあるが再生出力し続ける制御状態、楽曲の音量が上下するが再生出力し続ける制御状態、の何れかの制御状態をいう。その一方で、楽曲の音量がミュート或いは極小音に設定されると、スピーカから楽曲が聞こえない遊技者にとっては、楽曲の再生出力が断続された状態となる。
【０１３５】
但し、連荘中において、確変大当り遊技の終了後の確変遊技状態において、確変大当り遊技のときに再生出力されていたラウンド演出用ＢＧＭの楽曲が再生出力されているときに図柄変動演出においてリーチ演出が行われるときには、ラウンド演出用ＢＧＭの楽曲の最後の音声パートのメロディが再生出力されていなくても、ラウンド演出用ＢＧＭの楽曲の再生出力を終了して、リーチ演出用ＢＧＭの楽曲に切り替える。
【０１３６】
次に、図柄変動演出で初当りとなる確変大当りに当選したときに実行される大当り中演出の演出態様の具体例について説明する。
図２０に示すように、通常遊技状態で遊技が制御されているとき、通常モードが設定され、第１特別図柄の変動表示を目的とする右打ちによる遊技が行われ、第１始動口１０への遊技球の入賞による第１特別図柄情報に基づいて非リーチハズレ（通常ハズレ）の演出パターン１１の図柄変動演出が実行されると共に、通常モード用ＢＧＭ１の楽曲Ｎ１の音声データ１が再生チャンネル０，１に登録される。楽曲Ｎ１の開始音声パートは、「サビメロ」に設定される。
【０１３７】
３つの演出図柄の変動表示が開始されると、楽曲Ｎ１の「サビメロ」から再生出力が開始され、左演出図柄が「７」で仮停止表示され、次に、右演出図柄が「３」で仮停止表示され、左右２つの演出図柄が同一図柄で揃わない非リーチ状態になり、中演出図柄が「５」で仮停止表示されて、非リーチハズレの判定結果を示す組み合わせ表示態様「７５３」が確定停止表示されると共に、楽曲Ｎ１の再生出力を終了する。
【０１３８】
ここで、仮停止表示とは、一見すると３つの演出図柄が停止表示しているように見えるが、実際には３つの演出図柄が微動した状態（例えば、３つの演出図柄が上下に揺れ変動している状態）で図柄変動が継続していることを示している停止表示状態のことである。その一方で、確定停止表示とは、３つの演出図柄が微動しないことで図柄変動が終了して大当り判定の判定結果が確定したことを示している停止表示状態のことである。
【０１３９】
通常モードにおいて、演出パターン１１の図柄変動演出の終了後、第１始動口１０への遊技球の入賞による第１特別図柄情報に基づいてノーマルリーチ→ＳＰ１大当りの演出パターン２の図柄変動演出が実行される。３つの演出図柄の変動表示が開始されると共に、楽曲Ｎ１の「サビメロ」から再生出力が開始される。図柄変動表示開始後、左演出図柄が「３」で仮停止表示され、次に、右演出図柄が「３」で仮停止表示されて、左右の演出図柄が同一図柄で揃ったリーチ状態になる。リーチ状態とは、大当りを報知する複数の演出図柄の組み合わせの一部が仮停止して、他の演出図柄が変動表示を行うような、遊技者に大当りの期待感を付与する変動表示態様である。例えば、左演出図柄と右演出図柄が「３」で仮停止して、中演出図柄が変動表示を行っている態様をいう。
【０１４０】
左右の演出図柄が「３」で仮停止表示されてリーチ状態となると、左右の演出図柄「３」が画面隅側へ移動して小図柄に縮小表示されてＳＰ１リーチ演出に発展してリーチ演出動画が表示される。ＳＰ１リーチ演出を実行するときに、ＳＰ１リーチ演出用ＢＧＭの楽曲Ｒ１の音声データ１１が再生チャネル０，１に登録されて、ＢＧＭが、楽曲Ｎ１から楽曲Ｒ１に切り替わる。
【０１４１】
ＳＰ１リーチ演出では、所定のモチーフに関連する主役のキャラクタがキックやパンチ等で敵のキャラクタを攻撃するバトル演出の演出動画が表示され、このバトル演出の演出動画に合わせて楽曲Ｒ１が再生出力される。
【０１４２】
ここで、ＳＰ１リーチ演出のときに再生出力される楽曲Ｒ１は、イントロ、Ａメロ、Ｂメロ、Ｃメロ、サビメロ、Ｄメロの再生順序で設定された６つの音声パートで構成されている。ＳＰ１リーチ演出が成功演出になる場合には、楽曲Ｒ１の再生出力時間と各音声パートの再生開始時間とに基づいて、主役のキャラクタが敵のキャラクタに勝利する場面のときに、該勝利する場面を盛り上げるために、楽曲Ｒ１のサビメロの音声パートの後半部分のメロディが再生出力されるように、楽曲Ｒ１の複数の音声パートの再生順序を調整する。具体的には、ＳＰ１リーチ演出が開始されると、楽曲Ｒ１の、イントロ、Ａメロを省略して、Ｂメロから再生出力を開始するように設定する（つまり、原曲通りに再生出力されない）。その一方で、ＳＰ１リーチ演出が、主役のキャラクタが敵のキャラクタに敗北する失敗演出になる場合には、ＳＰ１リーチ演出が開始されると、イントロから再生出力を開始する。
【０１４３】
ＳＰ１リーチ演出において、バトル開始後、主役のキャラクタが得意技で敵のキャラクタを攻撃して勝利する成功演出になると、３つの小図柄が４Ｒ確変大当りの判定結果を示す組み合わせ表示態様「３３３」で仮停止表示されてから、３つの演出図柄「３３３」が確定停止表示されて、所謂、初当りとなる４Ｒ確変大当りに当選したことが報知される。この初当りとなる４Ｒ確変大当り遊技が開始されると、４Ｒ確変大当り遊技に対応する大当り中演出パターンＸ２の大当り中演出が行われる。
【０１４４】
初当りの４Ｒ確変大当り遊技において、オープニング遊技に対応するオープニング演出では、４Ｒ確変大当りであることを示唆する大当り報知画像（例えば、「ＢＯＮＵＳ！！」の文字）、右打ちを促す操作指示画像（例えば、「アタッカーを狙え！」の文字列）が表示されると共に、スピーカ２７ａ，２７ｂからオープニング演出用ＳＥ（例えば、キュインの効果音やボーナスの音声）が再生出力される。
【０１４５】
オープニング遊技が終了して４Ｒ長開放ラウンド遊技が開始されると、４Ｒ長開放ラウンド遊技に対応するラウンド演出では、ラウンド演出用動画が表示されると共に、大当り種別を示唆する示唆画像（例えば、「ＢＯＮＵＳ」の文字）、右打ち操作促進画像（右打ちの文字と右矢印表示）、実行されているラウンド数を示唆するラウンド数示唆画像（ＲＯＵＮＤ１）、大当り時の演出図柄の画像（例えば、「４」）、再生出力されている楽曲の名称を示す画像（例えば、「楽曲４の名称」）等が表示され、スピーカ２７ａ，２７ｂからラウンド演出用ＢＧＭが再生出力される。
【０１４６】
初当りの４Ｒ確変大当り遊技において、４Ｒ長開放ラウンド遊技に対応するラウンド演出では、ラウンド演出用動画としての演出動画Ｘ２が表示され、この演出動画Ｘ２は、野球をモチーフに関連するキャラクタのプロ入りしてからのストーリーを描いたアニメ動画である。ラウンド演出用ＢＧＭとして、演出動画Ｘ２のストーリーに沿って楽曲４が再生出力される。
【０１４７】
４Ｒ長開放ラウンド遊技が終了してエンディング遊技が開始されると、エンディング遊技に対応するエンディング演出では、４Ｒ確変大当り遊技の終了を報知する大当り終了報知画像（例えば、「大当り遊技終了」の文字）、４Ｒ長開放ラウンド遊技で払い出された賞球数を示す獲得賞球数報知画像（例えば、「600pt獲得！！」）、遊技状態が確変遊技状態に移行することを報知する遊技状態変更報知画像（例えば、「確変モード突入！！」の文字列）が順次表示されると共に、エンディング演出用ＳＥ（「確変モード突入」のセリフの音声等）が再生出力される。
【０１４８】
更に、初当りの大当り遊技において、エンディング遊技に対応するエンディング演出では、遊技状態変更報知画像、ＣＩ(Corporate Identity)表示情報画像、カード返却促進表示画像が順次表示されると共に、これらの画像の夫々に対応したＳＥが再生出力される。
【０１４９】
遊技状態変更報知画像は、遊技状態が時短遊技状態又は確変遊技状態に移行することを報知するものであり、例えば、「時短モード突入！！」、「確変モード突入！！」、の文字列が表示される。ＣＩ表示情報画像は、パチンコ遊技機１の製造元又は販売元のメーカー名等を表示するものである。カード返却促進表示画像は、遊技者にプリペイドカードの返却を促してプリペイドカードの取り忘れを注意喚起するものである。ＣＩ表示情報画像は、ＣＩ表示というメーカーを遊技者に印象付けるための情報を含み、カード返却促進画像は、プリペイドカードの盗難防止のための情報を含むため、遊技者及びメーカーにとって重要度が高い情報である。
【０１５０】
そのため、初当りの４Ｒ確変大当り遊技の４Ｒ長開放ラウンド遊技が終了するときに楽曲４が最後の音声パートのメロディまで再生出力されていなくても、エンディング遊技において遊技者及びメーカーにとって重要な情報であるカード返却促進表示画像及びＣＩ表示情報画像に注目させると共に、これらの画像の夫々に対応したＳＥの音声を強調させるために、４Ｒ長開放ラウンド遊技が終了するときに楽曲４の再生出力を終了する。
【０１５１】
初当りの４Ｒ確変大当り遊技のエンディング遊技が終了すると、初当りからの確変遊技状態が設定されるから、確変遊技状態継続期間の連荘中になる。確変遊技状態に対応して確変モードが設定されるから、メイン画像表示装置１６の表示画面が確変モード専用の演出画像に切り替わる。連荘中において、確変遊技状態で第２特別図柄の変動表示を目的とする右打ちによる遊技が行われ、第２始動口１１ａへの遊技球の入賞による第２特別図柄情報に基づいて非リーチハズレ（通常ハズレ）の演出パターン１２１の図柄変動演出が実行される。
【０１５２】
確変モード用ＢＧＭについては、連荘中のときには、４Ｒ確変大当り遊技のラウンド遊技のときに再生出力されていた楽曲４が再生出力される。楽曲４は、「サビメロ」の音声パートだけを繰り返し再生出力するように設定される。連荘中において、確変モードのときに、確変大当り遊技のラウンド遊技で再生出力される楽曲を再生出力することで、連荘中における確変大当り遊技及び当該確変大当り遊技の終了後に設定される確変遊技状態において一連の音声の繋がりを持たせて、連荘中の遊技の興趣の向上を図ることができる。
【０１５３】
次に、連荘中における図柄変動演出及び確変大当り遊技で実行される大当り中演出の演出態様の具体例について説明する。
図２１に示すように、連荘中において、確変遊技状態で第２特別図柄の変動表示を目的とする右打ちによる遊技が行われ、第２始動口１１ａへの遊技球の入賞による第２特別図柄情報に基づいて、非リーチハズレ（通常ハズレ）の演出パターン１２１の図柄変動演出が実行される。
【０１５４】
３つの演出図柄の変動表示が開始されると、楽曲４の「サビメロ」の再生出力が開始される。図柄変動表示の開始後、左演出図柄が「２」で仮停止表示され、次に、右演出図柄が「３」で仮停止表示され、左右２つの演出図柄が同一図柄で揃わない非リーチ状態になり、中演出図柄が「１」で仮停止表示されて、非リーチハズレの判定結果を示す組み合わせ表示態様「２１３」が確定停止表示されると共に、楽曲４の再生出力を終了する。
【０１５５】
演出パターン１２１の図柄変動演出の終了後、第２始動口１１ａへの遊技球の入賞による第２特別図柄情報に基づいてノーマルリーチ→ＳＰ・ＳＰ１大当りの演出パターン１１３の図柄変動演出が実行され、３つの演出図柄の変動表示が開始されると共に、楽曲４の「サビメロ」の再生出力が開始される。
【０１５６】
図柄変動表示開始後、左演出図柄が「７」で仮停止表示され、次に、右演出図柄が「７」で仮停止表示されて、左右の演出図柄が同一図柄で揃ったリーチ状態になり、左右の演出図柄「７」が画面隅側へ移動して小図柄に縮小表示されてＳＰ・ＳＰ１リーチ演出に発展してリーチ演出動画が表示される。ＳＰ・ＳＰ１リーチ演出を実行するときに、ＳＰ・ＳＰ１リーチ演出用ＢＧＭの楽曲Ｒ１１の音声データが再生チャネル０，１に登録されて、ＢＧＭが、確変モード用ＢＧＭの楽曲４からリーチ演出用ＢＧＭの楽曲Ｒ１１に切り替わる。
【０１５７】
ＳＰ・ＳＰ１リーチ演出では、所定のモチーフに関連する２人のキャラクタたちがお宝を探すミッションに挑戦する演出動画が表示され、この演出動画に合わせて楽曲Ｒ１１（歌あり）が再生出力される。
【０１５８】
ここで、ＳＰ・ＳＰ１リーチ演出のときに再生出力される楽曲Ｒ１１は、イントロ、Ｅメロ、Ｆメロ、Ｇメロ、サビメロ、Ｈメロの再生順序で設定された６つの音声パートで構成されている。ＳＰ・ＳＰ１リーチ演出が成功演出になる場合には、２人のキャラクタたちがお宝を見つけてミッション成功となる場面のときに楽曲Ｒ１１のサビメロの後半部分のメロディが再生出力されるように、楽曲Ｒ１１の複数の音声パートの再生順序が調整される。ＳＰ・ＳＰ１リーチ演出が開始されると、楽曲Ｒ１１の、イントロ、Ｅメロを省略して、Ｆメロから再生出力を開始するように設定する（つまり、原曲通りに再生出力されない）。その一方で、ＳＰ・ＳＰ１１リーチ演出が、２人のキャラクタたちがお宝を見つけ出せずにミッション失敗となる失敗演出になる場合には、ＳＰ・ＳＰ１リーチ演出が開始されると、楽曲Ｒ１１のイントロから再生出力が開始される。
【０１５９】
ＳＰ・ＳＰ１リーチ演出において、２人のキャラクタたちがお宝を見つけてミッション成功となる成功演出になると、３つの小図柄が１６Ｒ確変大当りの判定結果を示す組み合わせ表示態様「７７７」で仮停止表示されてから、３つの演出図柄「７７７」が確定停止表示されて、１６Ｒ確変大当りに当選したことが報知される。１６Ｒ確変大当り遊技が開始されると、１６Ｒ確変大当り遊技に対応する大当り中演出パターンＹ１の大当り中演出が行われる。
【０１６０】
１６Ｒ確変大当り遊技において、オープニング遊技に対応するオープニング演出では、１６Ｒ確変大当りであることを示唆する大当り報知画像（例えば、「ＨＹＰＥＲ ＢＯＮＵＳ」の文字）、右打ちを促す操作指示画像（例えば、「アタッカーを狙え！」の文字列）が表示されると共に、スピーカ２７ａ，２７ｂからオープニング演出用ＳＥ（例えば、ハイパーボーナスの音声）が再生出力される。
【０１６１】
オープニング遊技が終了して１６Ｒ長開放ラウンド遊技が開始されると、１６Ｒ長開放ラウンド遊技に対応するラウンド演出では、ラウンド演出用動画が表示されると共に、大当り種別を示唆する示唆画像（例えば、「ＨＹＰＥＲ ＢＯＮＵＳ」の文字）、右打ち操作促進画像（右打ちの文字と右矢印表示）、実行されているラウンド数を示唆するラウンド数示唆画像（ＲＯＵＮＤ１）、大当り時の演出図柄の画像（例えば、「７」）、再生出力されている楽曲の名称を示す画像（例えば、「楽曲５の名称」）、連荘中において確変大当りに当選した回数（連荘回数）を示す画像等が表示され、スピーカ２７ａ，２７ｂからラウンド演出用ＢＧＭが再生出力される。
【０１６２】
１６Ｒ確変大当り遊技において、１６Ｒ長開放ラウンド遊技に対応するラウンド演出では、ラウンド演出用動画としての演出動画Ｙ１が表示され、この演出動画Ｙ１は、女子アイドルのキャラクタが楽曲を歌唱する歌唱動作を表示する歌唱動画である。ラウンド演出用ＢＧＭは、連荘中に１６Ｒ確変大当りに当選したから、新たに楽曲５が追加され、楽曲４及び追加楽曲５の何れかの１の楽曲が、図１９の抽選テーブル１を用いて抽選により決定される。楽曲５が選択され再生出力されると、キャラクタの歌唱動作に合わせた楽曲５が再生出力される。
【０１６３】
１６Ｒ長開放ラウンド遊技が終了してエンディング遊技が開始されると、エンディング遊技に対応するエンディング演出では、１６Ｒ確変大当り遊技の終了を報知する大当り終了報知画像（例えば、「大当り遊技終了」の文字）、１６Ｒ長開放ラウンド遊技で払い出された賞球数を示す獲得賞球数報知画像（例えば、「2400pt獲得！！」）、確変モードが継続することを報知する「確変モード継続！！」の文字列を表示する確変継続報知画像が順次表示されると共に、エンディング演出用ＳＥが再生出力される。エンディング演出用ＳＥとして、「確変モード継続」のセリフの音声等が再生出力される。
【０１６４】
ここで、１６Ｒ長開放ラウンド遊技が終了したときに、ラウンド演出用ＢＧＭの楽曲５の最後の音声パートのメロディまで再生出力されていない場合には、エンディング演出でも、楽曲５のメロディが途切れることなく継続して再生出力される。但し、エンディング演出においては、確変継続報知画像に注目させるために、エンディング演出用ＳＥとしての「確変モード継続」のセリフの音声が、楽曲５のメロディよりも強調されるように、再生出力中の楽曲５の音量を、エンディング演出用ＳＥの音量よりも低く下げた低下音量に設定変更する。低下音量として、例えば、ミュート(消音)や極小音に設定される。ラウンド演出用ＢＧＭの楽曲５は、エンディング演出用ＳＥの音量よりも小さい音量で再生出力され続けるが（つまり、楽曲５の再生出力は一時停止されない）、遊技者にとっては、楽曲５の再生出力が断続された状態になる。尚、エンディング演出において、ラウンド演出用ＢＧＭの楽曲の音量を、通常音量のままで再生出力を継続してもよい。
【０１６５】
１６Ｒ確変大当り遊技のエンディング遊技が終了すると、確変遊技状態が設定され、確変遊技状態に対応して確変モードが設定されるから、メイン画像表示装置１６の表示面が、確変モード専用の演出画像に切り替わる。エンディング遊技が終了するときに、ラウンド演出用ＢＧＭの楽曲５が、最後の音声パートのメロディまで再生出力されていない場合には、楽曲５を継続して再生出力すると共に、楽曲５の音量を低下音量から通常音量に設定変更する。
【０１６６】
連荘中において、ラウンド演出用ＢＧＭの楽曲５が再生出力されている状態で、確変遊技状態で第２特別図柄の変動表示を目的とする右打ちによる遊技が行われ、第２始動口１１ａへの遊技球が入賞による第２特別図柄情報に基づいて非リーチハズレの演出パターン１２１の図柄変動演出が実行される。
【０１６７】
演出パターン１２１の図柄変動演出の終了後、第２始動口１１ａへの遊技球の入賞による第２特別図柄情報に基づいてノーマルリーチ→ＳＰ・ＳＰ１ハズレの演出パターン１２４の図柄変動演出が実行される。図柄変動表示の開始後、左右の演出図柄がリーチ状態になると、ＳＰ・ＳＰ１リーチ演出に発展してリーチ演出動画が表示される。
【０１６８】
ＳＰ・ＳＰ１リーチ演出を実行するときに、ラウンド演出用ＢＧＭの楽曲５の最後の音声パートのメロディまで再生出力されていなくても、ＳＰ・ＳＰ１リーチ演出用ＢＧＭの楽曲Ｒ１１の音声データが再生チャネル０，１に登録されて、ラウンド演出用ＢＧＭの楽曲５からリーチ演出用ＢＧＭの楽曲Ｒ１１に切り替わる。ＳＰ・ＳＰ１リーチ演出が開始されると、楽曲Ｒ１１のイントロから再生出力が開始される。
【０１６９】
ＳＰ・ＳＰ１リーチ演出が失敗演出となり、３つの小図柄がリーチハズレの判定結果を示す組み合わせ表示態様「４６４」で仮停止表示されてから、３つの演出図柄「４６４」が確定停止表示されて、リーチハズレであることが報知される。演出パターン１２４の図柄変動演出の終了後、第２始動口１１ａへの遊技球の入賞による第２特別図柄情報に基づいて、短縮変動非リーチハズレの演出パターン１２６の図柄変動演出が実行されると共に、確変モード用ＢＧＭの楽曲４が再生チャネル０，１に登録される。３つの演出図柄の変動表示が開始されると共に、楽曲４の「サビメロ」の再生出力が開始される。
【０１７０】
尚、連荘中において、１６Ｒ確変大当り遊技の終了後の確変遊技状態において、１６Ｒ長開放のラウンド遊技のときに再生出力されていたラウンド演出用ＢＧＭの楽曲５の再生出力が継続されているときに、例えば、非リーチハズレの演出パターン１２１の図柄変動演出が実行されているときに、ラウンド演出用ＢＧＭの楽曲５が最後の音声パートのメロディまで再生出力されると、確変モード用ＢＧＭの楽曲４に切り替わる。
【０１７１】
連荘中において時短遊技状態のときに確変大当りに当選した場合に、確変大当り遊技で実行される大当り中演出の演出態様の具体例について説明する。
図２２に示すように、連荘中において、確変遊技状態で第２特別図柄の変動表示を目的とする右打ちによる遊技が行われ、第２始動口１１ａへの遊技球の入賞による第２特別図柄情報に基づいて、ノーマルリーチ→ＳＰ１リーチ大当りの演出パターン１１２の図柄変動演出が実行され、３つの演出図柄の変動表示が開始されると共に、楽曲４の「サビメロ」の再生出力が開始される。
【０１７２】
図柄変動表示開始後、左演出図柄が「６」で仮停止表示され、次に、右演出図柄が「６」で仮停止表示されて、左右の演出図柄が同一図柄で揃ったリーチ状態になり、左右の演出図柄「６」が画面隅側へ移動して小図柄に縮小表示されてＳＰ１リーチ演出に発展してリーチ演出動画が表示される。ＳＰ１リーチ演出を実行するときに、ＳＰ１リーチ演出用ＢＧＭの楽曲Ｒ１の音声データが再生チャネル０，１に登録されて、ＢＧＭが、確変モード用ＢＧＭの楽曲４からリーチ演出用ＢＧＭの楽曲Ｒ１に切り替わる。
【０１７３】
ＳＰ１リーチ演出において、主役のキャラクタが得意技で敵のキャラクタを攻撃して勝利する成功演出になると、３つの小図柄が４Ｒ通常大当りの判定結果を示す組み合わせ表示態様「６６６」で仮停止表示されてから、３つの演出図柄「６６６」が確定停止表示されて、４Ｒ通常大当りに当選したことが報知される。４Ｒ通常大当り遊技が開始されると、４Ｒ通常大当り遊技に対応する大当り中演出パターンＹ４の大当り中演出が行われる。
【０１７４】
４Ｒ通常大当り遊技において、オープニング遊技に対応するオープニング演出では、４Ｒ通常大当りであることを示唆する大当り報知画像（例えば、「ＲＥＧＵＬＡＲ ＢＯＮＵＳ」の文字）、右打ちを促す操作指示画像（例えば、「アタッカーを狙え！」の文字列）が表示されると共に、スピーカ２７ａ，２７ｂからオープニング演出用ＳＥ（例えば、レギュラーボーナスの音声）が再生出力される。
【０１７５】
オープニング遊技が終了して４Ｒ長開放ラウンド遊技が開始されると、４Ｒ長開放ラウンド遊技に対応するラウンド演出では、ラウンド演出用動画が表示されると共に、大当り種別を示唆する示唆画像（例えば、「ＲＥＧＵＬＡＲ ＢＯＮＵＳ」の文字）、右打ち操作促進画像（右打ちの文字と右矢印表示）、実行されているラウンド数を示唆するラウンド数示唆画像（ＲＯＵＮＤ１）、大当り時の演出図柄の画像（例えば、「６」）、再生出力されている楽曲の名称を示す画像（例えば、「楽曲１１の名称」）、連荘中において大当り当選した現在の連荘回数を示す画像等が表示され、スピーカ２７ａ，２７ｂからラウンド演出用ＢＧＭが再生出力される。
【０１７６】
４Ｒ通常大当り遊技において、４Ｒ長開放ラウンド遊技に対応するラウンド演出では、ラウンド演出用動画としての演出動画Ｙ４が表示され、この演出動画Ｙ４は、サッカーをモチーフに関連するキャラクタのプロ入りしてからのストーリーを描いたアニメ動画である。ラウンド演出用ＢＧＭは、４Ｒ通常大当りに当選したので、新たに楽曲は追加されず、演出動画Ｘ２に対応する楽曲１１が一義的に決定されて再生出力される。
【０１７７】
４Ｒ長開放ラウンド遊技が終了してエンディング遊技が開始されると、エンディング遊技に対応するエンディング演出では、４Ｒ通常大当り遊技の終了を報知する大当り終了報知画像（例えば、「大当り遊技終了」の文字）、４Ｒ長開放ラウンド遊技で払い出された賞球数を示す獲得賞球数報知画像（例えば、「600pt獲得！！」）、連荘中が終了することを報知する「連チャン終了！！」の連荘中終了報知画像、「時短モード突入！！」の遊技状態変更報知画像が表示されると共に、エンディング演出用ＳＥが再生出力される。ここで、エンディング演出用ＳＥとして、「連チャン終了」のセリフの音声、「時短モード突入」のセリフの音声等が再生出力される。
【０１７８】
ここで、４Ｒ長開放ラウンド遊技が終了したときに、楽曲１１の最後の音声パートのメロディまで再生出力されていなくても、連荘中終了報知画像、遊技状態変更報知画像に注目させるために、４Ｒ長開放ラウンド遊技が終了するときに楽曲１１の再生出力を終了する。また、４Ｒ通常大当りの場合、４Ｒ通常大当り遊技の終了後に時短遊技状態に対応した時短モードが設定されて、確変モード用ＢＧＭとは別の時短モード専用のＢＧＭを用いたモード演出を行うことになるから、４Ｒ長開放ラウンド遊技が終了するときに楽曲１１の再生出力を終了する。
【０１７９】
４Ｒ通常大当り遊技のエンディング遊技が終了すると、時短遊技状態が設定され、時短遊技状態に対応して時短モードが設定されるから、メイン画像表示装置１６の表示画面が時短モード専用の演出画像に切り替わると共に、時短モード用ＢＧＭとして楽曲Ｓが再生チャンネル０，１に登録される。時短遊技状態において第２特別図柄の変動表示を目的とする右打ちによる遊技が行われ、第２始動口１１ａへの遊技球の入賞による第２特別図柄情報に基づいて時短モード用演出パターンの図柄変動演出が実行される。図柄変動演出においてリーチ演出が行われる場合には、リーチ演出用ＢＧＭとして楽曲ＲＳが再生チャンネル０，１に登録される。時短遊技状態設定後、第１及び第２特別図柄の変動表示回数が100回に達するまでに大当り当選しないと、時短遊技状態から通常遊技状態に設定変更される。
【０１８０】
ここで、時短遊技状態において第２始動口１１ａへの遊技球の入賞により１６Ｒ確変大当りに当選した場合には、所謂時短引き戻しとなって連荘中に含まれるから、１６Ｒ確変大当り遊技のラウンド遊技に対応するラウンド演出が実行されるときに、新たに楽曲が追加される。例えば、１６Ｒ確変大当りに当選して、１６Ｒ確変大当り遊技における１６Ｒ長開放ラウンド遊技が行われるときに、設定・記憶されている楽曲が楽曲４，５の場合、新たに楽曲６が追加されて、図１９の抽選テーブル２を用いてラウンド演出用ＢＧＭの楽曲が抽選により決定される。尚、４Ｒ確変大当りに当選した場合も、所謂時短引き戻しとなって連荘中に含まれ、４Ｒ確変大当り遊技のラウンド遊技に対応するラウンド演出が実行されるときに、楽曲４が再生出力される。
【０１８１】
その一方で、時短遊技状態の設定後、特別図柄の変動表示回数が100回に達するまでに大当り当選せずに、時短遊技状態から通常遊技状態に設定変更された場合には、連荘中が終了して、現状において設定・記憶されている追加楽曲の全てが消去される。
【０１８２】
尚、確変大当り遊技の終了後に確変遊技状態が設定されて、大当りとならない特別図柄変動回数が特定変動回数（例えば、120回の図柄変動）に達すると、確変遊技状態から高確率・非時短遊技状態（潜確遊技状態）に設定され、そして、大当りとならない特別図柄変動回数が特定変動回数（例えば、4回の図柄変動）に達すると、潜確遊技状態から通常遊技状態へ移行される所謂ＳＴ(Special Time)機の場合には、確変大当り遊技の終了後の確変遊技状態から潜確遊技状態に移行したときに、当該潜確遊技状態において４Ｒ或いは１６Ｒ確変大当りに当選した場合、初当りの大当りになるので、現状において設定・記憶されている追加楽曲の全てが消去される。
【０１８３】
このように、確変大当り遊技における長開放ラウンド遊技において、ラウンド演出用ＢＧＭの歌ありの楽曲が再生出力されることにより、確変大当りによる遊技者の高揚感を高め、長開放ラウンド遊技が終了したときに、ラウンド演出用ＢＧＭの楽曲が、最後の音声パートのメロディまで再生出力されていないときには、エンディング演出及び当該確変大当り遊技の終了後の確変遊技状態においても、長開放ラウンド遊技のときに再生出力されていたラウンド演出用ＢＧＭの楽曲の再生出力が途切れることなく継続されるので、確変遊技状態に移行後も、遊技者はラウンド演出用ＢＧＭの楽曲を聞くことができるため、確変大当りによって高まった遊技者の高揚感を維持させた状態で遊技を行うことができるから、遊技の興趣の向上を図ることができる。
【０１８４】
更に、連荘中のときには、１６Ｒ確変大当りに当選する度に新たに楽曲が追加されて、再生出力可能な楽曲数が増えるので、連荘中に１６Ｒ確変大当りの１６Ｒ長開放ラウンド遊技が行われる度に、前回の１６Ｒ長開放ラウンド遊技で再生出力された楽曲とは異なる楽曲を聞くことができるので、連荘中の１６Ｒ確変大当り遊技ラウンド演出での音声演出よる演出性を高めることができる。
【０１８５】
１６Ｒ長開放ラウンド遊技で新たに追加された楽曲が再生出力された場合に、１６Ｒ長開放ラウンド遊技が終了するときに、その追加楽曲の最後の音声パートのメロディまで再生出力されていない場合には、１６Ｒ長開放ラウンド遊技のときに再生出力されていた追加楽曲の再生出力が途切れることなく継続されるので、複数の大当り遊技のうちで有利度合いが最も高い１６Ｒ確変大当りによって高まった高揚感を維持させた状態で遊技を行うことができる。
【０１８６】
次に、図５に示す各手段４０〜４６、５２〜５５、６０、７０〜７４の機能が達成するために、制御装置２０（遊技制御基板２１、演出制御基板２３、画像・音声制御基板２４、ランプ制御基板２５）が実行する主要な処理についてフローチャートに基づいて説明する。尚、Ｓｉ（ｉ＝１，２・・・）は、ステップを示す。
【０１８７】
図２３に示すように、遊技制御基板２１のコンピュータが実行するタイマ割込処理は微小時間(4ms)毎に開始され、そのタイマ割込処理において、乱数更新処理（Ｓ１）、始動口ＳＷ処理（Ｓ２）、ゲートＳＷ処理（Ｓ３）、大入賞口ＳＷ処理（Ｓ４）、特別図柄処理（Ｓ５）、普通図柄処理（Ｓ６）、大入賞口装置処理（Ｓ７）、賞球処理（Ｓ８）、出力処理（Ｓ９）が順次実行される。  
【０１８８】
図２４に示すように、Ｓ２の始動口ＳＷ処理では、第１始動口ＳＷ１０ａがオンの場合（Ｓ１１；Ｙｅｓ）、第１特別図柄保留数Ｕ１が４未満の場合（Ｓ１２：Ｙｅｓ）、第１特別図柄保留数Ｕ１が「１」加算した値に更新され（Ｓ１３）、大当り乱数値（判定値）、大当り図柄乱数値（判定値）、リーチ乱数値（判定値）及び変動パターン乱数値（判定値）（第１特別図柄情報）が取得・格納され（Ｓ１４）、次に、事前判定処理（Ｓ１５）が実行され、第１特別図柄保留数増加コマンドがセットされる（Ｓ１６）。
【０１８９】
第２始動口ＳＷ１１ｃがオンの場合（Ｓ１７；Ｙｅｓ）、第２特別図柄保留数Ｕ２が４未満の場合（Ｓ１８；Ｙｅｓ）、第２特別図柄保留数Ｕ２が「１」加算した値に更新され（Ｓ１９）、大当り乱数値（判定値）、大当り図柄乱数値（判定値）、リーチ乱数値（判定値）及び変動パターン乱数値（判定値）（第２特別図柄情報）が取得・格納され（Ｓ２０）、次に、事前判定処理（Ｓ２１）が実行され、第２特別図柄保留数増加コマンドがセットされる（Ｓ２２）。
【０１９０】
Ｓ１５、Ｓ２１の事前判定処理では、基本的に、Ｓ５の特別図柄処理におけるＳ３７とＳ３８で実行される処理と同等の処理が行われ、Ｓ１６、Ｓ２２は、Ｓ１５、Ｓ２１の事前判定処理の判定結果に関する情報を含む特別図柄保留数増加コマンドがセットされる。Ｓ１６、Ｓ２２でセットされたコマンド及びその他のステップの処理でセットされたコマンドについては、Ｓ６の出力処理により演出制御基板２３に送信される。
【０１９１】
図２５に示すように、Ｓ５の特別図柄処理では、大当り遊技フラグがＯＦＦに設定されている場合（Ｓ３１；Ｎｏ）、つまり、大当り遊技実行中でない場合、特別図柄が変動表示中か否か判定される（Ｓ３２）。特別図柄が変動表示中である場合（Ｓ３２；Ｙｅｓ）、Ｓ４４へ移行する。一方、特別図柄が変動表示中でない場合（Ｓ３２；Ｎｏ）、第２特別図柄保留数Ｕ２が「１」以上か否か判定される（Ｓ３３）。第２特別図柄保留数Ｕ２が「１」以上の場合（Ｓ３３；Ｙｅｓ）、第２特別図柄保留数Ｕ２が「１」減算した値に更新される（Ｓ３４）。一方、第２特別図柄保留数Ｕ２が「１」未満の場合（Ｓ３３；Ｎｏ）、第１特別図柄保留数Ｕ１が「１」以上か否か判定される（Ｓ３５）。
【０１９２】
第１特別図柄保留数Ｕ１が「１」以上の場合（Ｓ３５；Ｙｅｓ）、第１特別図柄保留数Ｕ１が「１」減算した値に更新される（Ｓ３６）。その一方で、第１特別図柄保留数Ｕ１と第２特別図柄保留数Ｕ２の和が「１」以上でない場合、つまり、「０」の場合（Ｓ３５；Ｎｏ）、客待ちフラグがＯＮに設定されているか否か判定される（Ｓ４９）。ここで、客待ちフラグは、パチンコ遊技機１が客待ち状態であるか否かを示すフラグであり、大当り遊技フラグがＯＮに設定されておらず且つ特別図柄情報が保留されておらず且つ特別図柄の変動表示が行われなくなったタイミングでＯＮに設定され、特別図柄の変動表示が再び開始されるときのＯＦＦに設定される。
【０１９３】
客待ちフラグがＯＮに設定されていない場合（Ｓ４９；Ｎｏ）、客待ちコマンドがセットされ（Ｓ５０）、客待ちフラグがＯＮに設定される（Ｓ５１）。一方、客待ちフラグがＯＮに設定されている場合（Ｓ４９；Ｙｅｓ）、Ｓ６の普通図柄処理へ移行する。Ｓ３４又はＳ３６の実行後、大当り判定処理（Ｓ３７）が実行され、続いて、変動パターン選択処理（Ｓ３８）が実行される。
【０１９４】
図２６に示すように、大当り判定処理では、高確遊技フラグがＯＮに設定されているか否か判定される（Ｓ５２）。ここで、高確遊技フラグは、大当り判定において大当りであると判定される確率が相対的に高い高確率であるか否かを示すフラグである。
【０１９５】
高確遊技フラグがＯＮに設定されている場合（Ｓ５２；Ｙｅｓ）、図６の大当り判定テーブルのうちの高確テーブルが選択され（Ｓ５３）、高確遊技フラグがＯＮに設定されていない場合（Ｓ５２；Ｎｏ）、図５の大当り乱数テーブルのうちの低確テーブルが選択される（Ｓ５４）。Ｓ５３又はＳ５４の処理に続いて、特別図柄情報の大当り乱数値（判定値）が大当り特定値であるか否かに基づいて、大当りであるか否か判定される（Ｓ５５）。
【０１９６】
大当りの場合（Ｓ５５；Ｙｅｓ）、大当り図柄の種類を決定する図柄判定値処理が実行される（Ｓ５６）。図柄判定値処理では、図７の図柄判定テーブルを参照して、特別図柄情報の大当り図柄乱数値と一致する大当り図柄判定値に基づいて大当り図柄Ｘ１〜Ｘ４、Ｙ１〜Ｙ４の何れかが選定される（Ｓ５７）。その一方で、ハズレの場合（Ｓ５５；Ｎｏ）、ハズレ図柄が設定される（Ｓ５８）。
【０１９７】
図２５に示すＳ３８の変動パターン選択処理では、Ｓ３７の大当り判定処理で設定された大当り図柄の種類又はハズレ図柄、大当りか否かの判定に供された大当り判定値と組のリーチ判定値、特別図柄変動パターン判定値、第１，第２特別図柄保留数、及び現在の遊技状態に基づいて、変動パターン決定テーブルの何れかを参照して変動パターンとしての複数の変動時間の何れかが選択決定される。遊技状態が低確率遊技状態且つ非時短遊技状態（通常遊技状態）に設定されている場合、図１２の通常遊技状態用の変動パターン決定テーブルを参照して変動パターンが選択される。
【０１９８】
一方、遊技状態が高確率遊技状態且つ時短遊技状態（確変遊技状態）に設定されている場合、図１３の確変遊技状態用の変動パターン決定テーブルを参照して変動パターンが選択され、低確率遊技状態且つ時短遊技状態（時短遊技状態）に設定されている場合、時短遊技状態用の変動パターン決定テーブル（図示略）を参照して変動パターンが選択される。
【０１９９】
Ｓ３８の処理に続いて、Ｓ３７で設定された判定図柄とＳ３８で決定された変動パターンの情報を含む特図変動開始コマンドがセットされる（Ｓ３９）。次に、Ｓ３９でセットされた特図変動開始コマンドに含まれる変動パターンの情報に基づいて、特別図柄の変動表示が開始される（Ｓ４０）。その際、第１特別図柄情報に関するＳ３７〜Ｓ３９の処理が行われた場合には第１特別図柄表示器１９ａにおいて第１特別図柄の変動表示が開始され、第２特別図柄情報に関するＳ３７〜Ｓ３９の処理が行われた場合には第２特別図柄表示器１９ｂにおいて第２特別図柄の変動表示が開始される。
【０２００】
Ｓ４０の処理に続いて、客待ちフラグがＯＮに設定されている場合（Ｓ４１；Ｙｅｓ）、客待ちフラグがＯＦＦに設定される（Ｓ４２）。Ｓ４２の処理の実行後、又は、客待ちフラグがＯＮに設定されていない場合（Ｓ４１；Ｎｏ）、Ｓ４０における特別図柄の変動表示を開始してからの経過時間である変動時間の計測を開始する（Ｓ４３）。Ｓ４３の実行後、又は、特別図柄が変動表示中である場合（Ｓ３２；Ｙｅｓ）、Ｓ４３における変動時間の計測開始から、Ｓ３８の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否か判定される（Ｓ４４）。
【０２０１】
変動時間が経過した場合（Ｓ４４；Ｙｅｓ）、第１特別図柄表示器１９ａ又は第２特別図柄表示器１９ｂに第１又は第２特別図柄の判定結果を示す大当り・ハズレの判定図柄を停止表示することを通知する特図変動停止コマンドがセットされ（Ｓ４５）、Ｓ４０で開始した特別図柄の変動表示が終了する（Ｓ４６）。具体的には、Ｓ３７で設定された判定図柄が第１又は第２特別図柄表示器１９ａ又は１９ｂに停止表示される。尚、この判定図柄の停止表示は、少なくとも所定図柄確定時間（例えば1ｓ）が経過するまで継続される。Ｓ４６の処理に続いて、Ｓ４３で計測を開始した変動時間がリセットされ（Ｓ４７）、停止中処理（Ｓ４８）が実行される。
【０２０２】
図２７に示すように、Ｓ４８の停止中処理では、時短遊技フラグがＯＮに設定されているか否か判定される（Ｓ６１）。時短遊技フラグがＯＮに設定されている場合（Ｓ６１；Ｙｅｓ）、時短遊技継続回数Ｊ（時短遊技残余回数）が「１」減算された値に更新される（Ｓ６２）。この時短遊技継続回数Ｊは、時短遊技状態で補助遊技が実行される残り回数を示すものであり、本実施例では、大当りの種類に応じて、「10000」回或いは「100」回からカウントダウンが開始される。
【０２０３】
Ｓ６２の処理に続いて、時短遊技継続回数Ｊが「0」であると判定された場合（Ｓ６３；Ｙｅｓ）、時短遊技フラグがＯＦＦに設定される（Ｓ６４）。Ｓ６４の処理の実行後、又は、時短遊技継続回数Ｊが「0」でない場合（Ｓ６３；Ｎｏ）、高確遊技フラグがＯＮに設定されているか否か判定される（Ｓ６５）。
【０２０４】
高確遊技フラグがＯＮに設定されている場合（Ｓ６５；Ｙｅｓ）、高確遊技継続回数Ｘ（高確遊技残余回数）が「１」減算された値に更新される（Ｓ６６）。この高確遊技継続回数Ｘは、高確率遊技状態で大当り判定処理が実行される残り回数を示すものであり、本実施例では、「10000」回からカウントダウンが開始される。Ｓ６６の処理に続いて、高確遊技継続回数Ｘが「0」であると判定された場合（Ｓ６７；Ｙｅｓ）、高確遊技フラグがＯＦＦに設定される（Ｓ６８）。これにより遊技状態が低確率遊技状態に設定変更される。Ｓ６８の処理の実行後、又は、高確遊技継続回数Ｘが「0」でない場合（Ｓ６７；Ｎｏ）、大当りであるか否か判定される（Ｓ６９）。
【０２０５】
大当りである場合（Ｓ６９；Ｙｅｓ）、大当り遊技フラグがＯＮに設定され（Ｓ７０）、時短遊技継続回数Ｊ及び高確遊技継続回数Ｘが「0」にリセットされ（Ｓ７１）、時短遊技フラグ及び高確遊技フラグがＯＦＦに設定される（Ｓ７２）。Ｓ７２の処理に続いて、大当り遊技が開始されることを通知するためのオープニングコマンドがセットされる（Ｓ７３）。
【０２０６】
図２８に示すように、Ｓ７の大入賞口装置処理では、先ず、大当り遊技フラグがＯＮか否か判定される（Ｓ８１）。大当りフラグがＯＮの場合（Ｓ８１；Ｙｅｓ）、オープニング遊技中である場合（Ｓ８２；Ｙｅｓ）、オープニング時間が経過したか否か判定される（Ｓ８３）。オープニング時間が経過した場合（Ｓ８３；Ｙｅｓ）、大入賞口１３ａの開放パターン設定処理が実行される（Ｓ８４）。
【０２０７】
Ｓ８４の開放パターン設定処理では、図７、図８で説明したように、大当り図柄Ｘ１〜Ｘ４、Ｙ１〜Ｙ４の種類に応じて大入賞口１３ａの開放パターンが設定されると共に、設定された大入賞口１３ａの開放パターンに応じた、最大ラウンドＲｃ（4R,16Rの何れか）と規定個数Ｙｃ(10個)と規定開放時間（29.5秒,0.1秒の何れか）が設定される。
【０２０８】
Ｓ８４の処理に続いて、ラウンド数Ｒが「１」加算した値に更新され（Ｓ８５）、大入賞口ＳＯＬ１３ｄの開放制御が開始され（Ｓ８６）、大入賞口１３ａが開放される。続いて、開放開始された大入賞口１３ａの開放時間の計測が開始され（Ｓ８７）、ラウンド開始コマンドがセットされた後（Ｓ８８）、Ｓ９２の処理へ移行する。
【０２０９】
他方、オープニング遊技中でない場合（Ｓ８２：Ｎｏ）、エンディング遊技中であるか否か判定される（Ｓ８９）。エンディング遊技中である場合（Ｓ８９；Ｙｅｓ）、Ｓ１００の処理へ移行する。一方、エンディング遊技中でない場合（Ｓ８９；Ｎｏ）、ラウンドインターバル中であるか否か判定される（Ｓ９０）。
【０２１０】
ラウンドインターバル期間中である場合（Ｓ９０；Ｙｅｓ）、インターバル期間（約2.0秒）が経過した否か判定される（Ｓ９１）。ラウンドインターバル期間が経過した場合（Ｓ９１；Ｙｅｓ）、Ｓ８５の処理へ移行する。一方、ラウンドインターバル中でない場合（Ｓ９０；Ｎｏ）、大入賞口１３ａの開放開始から規定開放時間が経過したか否か判定される（Ｓ９２）。
【０２１１】
規定開放時間を経過していない場合（Ｓ９２；Ｎｏ）、規定入賞個数に達しているか否か判定される（Ｓ９３）。規定入賞個数に達している場合（Ｓ９３；Ｙｅｓ）、或いは、規定開放時間を経過している場合（Ｓ９２；Ｙｅｓ）、開放制御を終了する（Ｓ９４）。これにより大入賞口１３ａが閉塞状態になる。
【０２１２】
Ｓ９４の処理の実行後、ラウンド数Ｒが最大ラウンド数Ｒｃになったか否か判定される（Ｓ９５）。最大ラウンド数Ｒｃでない場合（Ｓ９５；Ｎｏ）、次ラウンドの開始タイミングを制御するために、開放制御を終了してからのインターバル時間の計測が開始される（Ｓ９６）。一方、最大ラウンド数Ｒｃである場合（Ｓ９５；Ｙｅｓ）、エンディング時間の計測が開始される（Ｓ９７）。
【０２１３】
Ｓ９７の処理に続いて、ラウンド数Ｒが「0」にリセットされ（Ｓ９８）、エンディングコマンドがセットされる（Ｓ９９）。エンディング時間が経過した場合（Ｓ１００；Ｙｅｓ）、遊技状態設定処理（Ｓ１０１）が実行され、大当り遊技フラグがＯＦＦに設定される（Ｓ１０２）。
【０２１４】
図２９に示すように、Ｓ１０１の遊技状態設定処理では、先ず、確変又は突確大当りであるか否か判定される（Ｓ１１１）。確変又は突確大当りでない場合（即ち、通常大当りの場合）（Ｓ１１１；Ｎｏ）、Ｓ１１４の処理へ移行する。一方、確変又は突確大当りの場合（Ｓ１１１；Ｙｅｓ）、高確遊技フラグがＯＮに設定され（Ｓ１１２）、高確遊技継続回数Ｘが「10000」回に設定される（Ｓ１１３）。
【０２１５】
Ｓ１１３の処理の実行後、又は、Ｓ１１１の処理の実行後、時短遊技フラグがＯＮに設定され（Ｓ１１４）、確変又は突確大当りの場合には、時短遊技継続回数Ｊが「10000」回  に設定され、通常大当りの場合には、時短遊技継続回数Ｊが「100」回に設定される（Ｓ１１５）。Ｓ１１５の処理の実行後、遊技状態コマンドがセットされる（Ｓ１１６）。
【０２１６】
図３０に示すように、演出制御基板２３のコンピュータが実行するタイマ割込処理は微小時間(4ms)毎に開始され、このタイマ割込処理において、遊技制御基板２１から制御コマンドを受信して、この制御コマンドに基づく処理を実行可能なコマンド受信処理（Ｓ２０１）、ボタンＳＷ処理（Ｓ２０２）、画像・音声制御基板２４、ランプ制御基板２５への制御コマンドを送信可能なコマンド送信処理（Ｓ２０３）が順次実行される。
【０２１７】
図３１に示すように、Ｓ２０１のコマンド受信処理では、先ず、客待ち処理が実行される（Ｓ２１０）。客待ち処理では、遊技制御基板２１から特図変動開始コマンドを受信したか否かに基づいて、客待ち中であるか否か判定され、客待ち中である場合、客待ち演出開始コマンドがセットされる。Ｓ２１０の処理に続いて、保留数増加コマンドを受信したか否か判定される（Ｓ２１１）。保留数増加コマンドを受信した場合（Ｓ２１１；Ｙｅｓ）、保留数加算処理が実行され（Ｓ２１２）、保留数加算処理コマンドがセットされる（Ｓ２１３）。
【０２１８】
Ｓ２１３の処理の実行後、又は、保留数増加コマンドを受信していない場合（Ｓ２１１；Ｎｏ）、特図変動開始コマンドを受信した場合（Ｓ２１４；Ｙｅｓ）、演出モード設定処理（Ｓ２１５）、図柄変動演出選択処理（Ｓ２１６）が順次実行される。Ｓ２１５の演出モード設定処理では、受信した特図変動開始コマンドに含まれている遊技状態コマンドが解析され、確変遊技状態が設定された場合には、確変モードが設定され、時短遊技状態が設定された場合には、時短モードが設定されて、演出モードコマンドセットされる。
【０２１９】
Ｓ２１６の図柄変動演出選択処理では、現在設定されている遊技状態に対応する演出モードの演出パターン決定テーブルがセットされ、図２５のＳ３８の変動パターン選択処理で選定された特別図柄の変動パターンに対応する演出パターンが一義的に決定される。その決定された演出パターンの情報を含む図柄変動演出開始コマンドがセットされる。
【０２２０】
Ｓ２１６の処理の実行後、又は、特図変動開始コマンドを受信していない場合（Ｓ２１４；Ｎｏ）、特図変動停止コマンドを受信したか否か判定される（Ｓ２１７）。特図変動停止コマンドを受信した場合（Ｓ２１７；Ｙｅｓ）、図柄変動演出終了中処理が実行される（Ｓ２１８）。
【０２２１】
Ｓ２１８の図柄変動演出終了中処理では、受信した特図変動停止コマンドが解析され、今回の図柄変動演出の契機となった大当り判定処理での判定結果が大当りであると判定された場合、大当りの種類（確変大当り、突確大当り、通常大当り）に応じて、特別図柄の変動回数（10000回,100回の何れか）が設定される。その一方で、大当り判定処理での判定結果がハズレであると判定された場合、設定されている演出モードが参照され、確変モード、時短モードの何れかが設定されている場合、特別図柄の変動回数が「1」の場合、つまり、最終変動パターンとして、ハズレの変動パターンが終了した場合、通常モードが設定され、図柄変動演出終了コマンドがセットされる。
【０２２２】
Ｓ２１８の処理の実行後、又は、特図変動停止コマンドを受信していない場合（Ｓ２１７；Ｎｏ）、オープニングコマンドを受信したか否か判定される（Ｓ２１９）。オープニングコマンドを受信した場合（Ｓ２１９；Ｙｅｓ）、大当り中演出選択処理が実行される（Ｓ２２０）。この大当り中演出選択処理では、図１４で示した大当り中演出パターン決定テーブルがセットされ、解析されたオープニングコマンドに基づいて、複数の大当り中演出パターンの中から、停止表示された大当り図柄及び大当りの種類（１６Ｒ確変大当り、４Ｒ確変大当り、４Ｒ突確大当り、４Ｒ通常大当り）に対応する１の大当り中演出パターンが一義的に決定され、大当り中演出パターンコマンドがセットされる。
【０２２３】
Ｓ２２０の処理の実行後、又は、オープニングコマンドを受信していない場合（Ｓ２１９；Ｎｏ）、エンディングコマンドを受信したか否か判定される（Ｓ２２１）。エンディングコマンドを受信した場合（Ｓ２２１；Ｙｅｓ）、エンディング演出選択処理が実行される（Ｓ２２２）。
【０２２４】
図３２に示すように、画像・音声制御基板２４のコンピュータが実行する画像出力・音声再生出力処理は微小時間(4ms)毎に開始され、演出制御基板２３からの種々の制御コマンドを受信するコマンド受信処理（Ｓ３０１）、受信した制御コマンドに基づいて、画像出力処理（Ｓ３０２）、再生楽曲選択処理（Ｓ３０３）、音声データ登録処理（Ｓ３０４）、音声出力処理（Ｓ３０５）、楽曲切替処理（３０６）、が順次実行される。画像出力・音声再生処理が行われることによって、メイン画像表示装置１６やサブ画像表示装置１８に演出画像（動画）が表示され、スピーカ２７ａ，２７ｂから楽曲が再生出力される。
【０２２５】
Ｓ３０３の再生楽曲選択処理では、演出制御基板２３から受信した大当り中演出パターンコマンドを受信した場合、その受信した演出パターンコマンドを解析して、連荘中で且つ１６Ｒ確変大当りの場合には、新たに楽曲を追加する設定・記憶処理が実行された後、図１９で説明した抽選テーブルで設定された楽曲選択割合に基づいて、複数のラウンド演出用ＢＧＭの楽曲のうちから１の楽曲が選択される。
【０２２６】
Ｓ３０６の楽曲切替処理では、Ｓ３０３の再生楽曲選択処理で、大当り中演出の楽曲に関して、図１９、図２０で説明した４Ｒ確変大当りに対応した楽曲１、１６Ｒ確変大当りに対応した楽曲（楽曲４，５，６・・・）が選択されて、確変モードでも継続して再生出力されている場合、それらの楽曲の最後の音声パートのメロディの再生出力が終了したときに、或いは、リーチ演出が実行される場合に、ラウンド演出用ＢＧＭの再生出力を終了して、確変モード用ＢＧＭの楽曲４、或いは、リーチ演出用ＢＧＭの楽曲に切り替える。  
【０２２７】
実施例１を部分的に変更する変更形態について説明する。
[１]１６Ｒ確変大当りに当選した場合、図柄変動演出において３つの演出図柄が「７７７」の１６Ｒ確変大当りであることを示唆する図柄揃いで確定停止表示されたときは、１６Ｒ長開放ラウンド遊技の開始前に、図柄揃いの大当り図柄から、当該長開放ラウンド遊技のラウンド数が１６Ｒであること及び確変大当り遊技の終了後に確変遊技状態に移行することを遊技者が認識することができる。そのため、エンディング演出で、「確変モードが継続することを強調しなくてもよい。
【０２２８】
そこで、図柄揃いの大当り図柄による１６Ｒ長開放ラウンド遊技が終了したときにラウンド演出用ＢＧＭの楽曲が最後の音声パートのメロディまで再生出力されていないときには、エンディング演出でも、ラウンド演出用ＢＧＭの楽曲の音量を低く下げずに通常音量で再生出力を継続するようにしてもよい（即ち、ラウンド演出用ＢＧＭの楽曲の音量を、エンディング演出用ＳＥの音量よりも低く下げた低下音量に設定変更しない）。この場合、エンディング演出での「確変モード継続」表示時間を短縮することができ、エンディング演出の実行時間を短くすることができる。
【０２２９】
[２] 図３３に示すように、連荘中において、確変遊技状態で第２特別図柄の変動表示を目的とする右打ちによる遊技が行われ、第２始動口１１ａへの遊技球の入賞による第２特別図柄情報に基づいて、ノーマルリーチ→ＳＰ・ＳＰ１リーチ大当りの演出パターン１１３の図柄変動演出が実行され、内部的に１６Ｒ確変大当りの大当り図柄Ｙ５が決定された場合であっても、メイン画像表示装置１６の表示画面には、４Ｒ確変大当りの判定結果を示す組み合わせ表示態様「２２２」が確定停止表示される。この時点で遊技者は、今回の大当りが４Ｒ確変大当りである心象を持つ。
【０２３０】
ここで、大当り図柄Ｙ５は、図７、８で示した大当り図柄Ｙ１と同様に、１６Ｒ確変大当りの判定結果を示す判定図柄であるが、１６Ｒ確変大当りの大当り図柄Ｙ１による１６Ｒ長開放ラウンド遊技では、１６Ｒ長開放ラウンド遊技における、各ラウンド終了時から次ラウンド開始時までの（大入賞口１３ａが閉塞している）ラウンドインターバル時間は、約2.0秒に設定される。これに対し、１６Ｒ確変大当りの大当り図柄Ｙ５による１６Ｒ長開放ラウンド遊技では、１６Ｒ長開放ラウンド遊技のうちの特定Ｒ目のラウンド遊技の終了後のラウンドインターバル期間が、前記の約2.0秒よりも長い時間に設定され、特定Ｒ目のラウンド遊技以外のラウンド遊技の終了後のラウンドインターバル期間は、約2.0秒に設定される。
【０２３１】
１６Ｒ確変大当り遊技が開始されると、ラウンド遊技中昇格演出の実行を含む大当り中演出パターンＹＡの大当り中演出が行われる。１６Ｒ確変大当り遊技において、オープニング遊技が終了して１６Ｒ長開放ラウンド遊技が開始されると、１６Ｒ長開放ラウンド遊技に対応するラウンド演出において１Ｒ目〜４Ｒ目の長開放ラウンド遊技では、ラウンド演出用動画として、４Ｒ確変大当り遊技の４Ｒ長開放ラウンド遊技のときに表示される演出動画Ｙ２と同一の又は類似する演出動画が表示され、ラウンド演出用ＢＧＭとして、４Ｒ確変大当り遊技に対応した楽曲４が再生出力される。内部的には、連荘中に１６Ｒ確変大当りに当選したので、新たに楽曲５が追加されて設定・記憶される。そのため、遊技者は、１Ｒ〜４Ｒの長開放ラウンド遊技においても４Ｒ確変大当りである心象を持ち続ける。
【０２３２】
４Ｒ目の長開放ラウンド遊技の終了後のラウンドインターバル期間において、１６Ｒ確変大当りに昇格することを報知するラウンド遊技中昇格演出が開始される。ラウンド遊技中昇格演が行われる場合、ラウンドインターバル期間は、ラウンド遊技中昇格演出が実行可能な時間であって、ラウンド遊技中昇格演出が行われないときに設定される時間（約2.0秒）よりも長い時間に設定される。
【０２３３】
図３４に示すように、（１）４Ｒ目の長開放ラウンド遊技が終了して、ラウンドインターバル期間に移行すると、（２）画面が暗転する暗転画像が表示されて、４Ｒ確変大当りの場合には、（３）今回の４Ｒ長開放ラウンド遊技中に大入賞口１３ａに遊技球が入賞したことに応じて払い出された賞球の数を示す獲得賞球数「６００ｐｔ」が表示されて、（４）ラウンド遊技が終了したことが報知される。
【０２３４】
その一方で、１６Ｒ確変大当りの場合には、（２）暗転画像が表示された後、（５）ラウンド遊技中昇格演出が実行される。このラウンド遊技中昇格演出では、可動役物１７ａが画面前側に出現し、所定の確定音（例えばキュインキュイン）が再生出力されると共に発射ハンドル７が発光する最大ラウンド大当り確定演出が実行される。ラウンドインターバル期間が終了すると、（６）５Ｒ目のラウンド遊技が開始されると共に５Ｒ目のラウンド演出が実行される。４Ｒ確変大当りである心象を持っていた遊技者を歓喜に変える劇的且つ効果的な演出を行うことができる。
【０２３５】
５Ｒ目のラウンド遊技が開始されると、ラウンド演出用動画として、１６Ｒ長開放ラウンド遊技のときに表示される演出動画Ｙ１と同一の又は類似する演出動画が表示され、ラウンド演出用ＢＧＭとして、新たに追加されて設定・記憶されている楽曲５が再生出力される。１６Ｒ目の長開放ラウンド遊技が終了したときに、楽曲５の最後の音声パートのメロディまで再生出力されていないときには、エンディング演出及び当該確変大当り遊技の終了後の確変遊技状態においても、１６Ｒ長開放ラウンド遊技のときに再生出力されていた楽曲５のメロディが途切れることなく継続して再生出力される。
【０２３６】
エンディング演出では、「確変モード突入！！」の遊技状態変更報知画像が表示されると共に、エンディング演出用ＳＥ（「確変モード突入」のセリフの音声等）が再生出力されるが、エンディング遊技の開始前に、ラウンド遊技中昇格演出により当該確変大当り遊技の終了後に確変遊技状態が設定されることを遊技者は認識しているので、確変モードに突入することを強調する必要がないから、ラウンド演出用ＢＧＭの楽曲の音量を低く下げずに通常音量で出力する（即ち、音量を低下音量に設定変更しない）。
【０２３７】
[３]図３５に示すように、連荘中において、４Ｒ或いは１６Ｒ確変大当りの当選回数（連荘回数）が増えていく度に、新たに楽曲を追加するようにしてもよい。この場合、４Ｒ確変大当り遊技における長開放ラウンド遊技においても、抽選により追加楽曲が選択された場合には、該選択された追加楽曲が再生出力される。更に、連荘回数が所定回数（例えば、20回）に到達したときには、新たに楽曲は追加されない。この場合、当該所定回数目の確変大当り遊技の長開放ラウンド遊技に対応するラウンド演出が行われるときに、ラウンド演出用動画として、所定回数目の達したときだけに表示する特別演出動画が一義的に決定されると共に、ラウンド演出用ＢＧＭとして、特別演出動画専用の特別楽曲が一義的に決定される。
【０２３８】
[４]連荘中において、確変遊技状態で４Ｒ確変大当りに当選したときも新たに楽曲を追加して、４Ｒ確変大当り遊技の４Ｒ長開放ラウンド遊技で追加楽曲を再生出力するようにしてもよい。連荘中において４Ｒ確変大当りの当選する度に同じ楽曲が再生出力されないようにすることが可能になり、４Ｒ確変大当り遊技で実行される音声演出が単調とならず、遊技者が飽きることがないようにすることができる。
【実施例２】
【０２３９】
実施例２においては、連荘中において、確変遊技状態で１６Ｒ確変大当りに当選する度に、新たに楽曲が追加されて（追加楽曲５、追加楽曲６・・・）、選択可能な楽曲数（楽曲の種類）が増えていくように構成されると共に、遊技者が操作手段を操作することで、設定・記憶されている複数の楽曲のうちから１の楽曲を任意に選択できるように構成されている。尚、実施例１と重複する部分については詳細な説明を省略する。
【０２４０】
図３６に示すように、連荘中において、確変遊技状態で第２特別図柄の変動表示を目的とする右打ちによる遊技が行われ、第２始動口１１ａへの遊技球の入賞による第２特別図柄情報に基づいて、ノーマルリーチ→ＳＰ・ＳＰ１リーチ大当りの演出パターン１１３の図柄変動演出が実行され、１６Ｒ確変大当りの判定結果を示す組み合わせ表示態様「７７７」が確定停止表示されて、１６Ｒ確変大当り遊技が行われる。
【０２４１】
ラウンド演出用ＢＧＭについては、連荘中に１６Ｒ確変大当りに当選し、現状において楽曲４及び５が設定・記憶されているので、新たに楽曲６が追加される。１６Ｒ長開放ラウンド遊技が開始されると、新たに追加された楽曲６の再生出力が開始される。実施例２では、１６Ｒ確変大当り遊技の１６Ｒ長開放ラウンド遊技が開始される度に、必ず、新たに追加された追加楽曲から再生出力が開始される。
【０２４２】
図３７に示すように、ラウンド演出において、メイン画像表示装置１６の表示画面には、ラウンド演出用動画１００、大当り種別を示唆する示唆画像１０１（例えば、「ＨＹＰＥＲ ＢＯＮＵＳ」の文字）、右打ち操作促進画像１０２（右打ちの文字と右矢印表示）、実行されているラウンド数を示唆するラウンド数示唆画像１０３（ＲＯＵＮＤ１）、大当り時の演出図柄の画像１０５（例えば、「７」）、楽曲を選択可能に表示する楽曲選択画面１０４が表示される。
【０２４３】
楽曲選択画面１０４には、十字キーボタンＳＷ６の上カーソルを示す上カーソル表示部１０４ａ及び下カーソルを示す下カーソル表示部１０４ｂと、再生出力されている楽曲の名称を表示する楽曲表示部１０４ｃが設けられ、遊技者が十字キーボタンＳＷ６ｂの上下のカーソルの何れかを操作して楽曲表示部１０４ｃに表示される楽曲の名称を変更することにより楽曲を任意に選択することができ、次に、エンターボタンＳＷ６ｃを操作すると、再生出力中の楽曲から選択した楽曲に切り換わって再生出力される。
【０２４４】
具体的に、１６Ｒ長開放ラウンド遊技が開始されて、楽曲選択画面１０４の楽曲表示部１０４ｃに、新たに追加された楽曲６が表示されて再生出力されているときに、十字キーボタンＳＷ６ｂの下カーソルを操作すると、楽曲表示部１０４ｃに表示される楽曲の名称が、楽曲６から楽曲５に変更され、更に操作すると楽曲５から楽曲４に変更され、更に操作すると楽曲４から楽曲６に変更される一方で、十字キーボタンＳＷ６ｂの上カーソルを操作すると、楽曲表示部１０４ｃに表示される楽曲の名称が、楽曲６から楽曲４に変更され、更に操作すると楽曲４から楽曲５に変更され、更に操作すると楽曲５に楽曲６に変更され、楽曲４〜６の何れかを任意に選択することができ、次に、エンターボタンＳＷ６ｂを操作することで選択した楽曲が再生出力される。
【０２４５】
図３６に示すように、１６Ｒ長開放ラウンド遊技が開始され、新たに追加された楽曲６のイントロから再生出力が開始され、楽曲６の再生出力中に遊技者が十字キーボタンＳＷ６ｂの下カーソルを操作して、楽曲表示部１０４ｃに表示されている楽曲の名称が、楽曲６から楽曲５に変更され、次に、エンターボタンＳＷ６ｃが操作されると、選択した楽曲５のイントロから再生出力が開始される。即ち、ラウンド演出用ＢＧＭが楽曲６から楽曲５に切り替わる。
【０２４６】
１６Ｒ長開放ラウンド遊技が終了したときに、ラウンド演出用ＢＧＭの楽曲５の最後の音声パートのメロディまで再生出力されていない場合には、エンディング演出において、エンディング演出用ＳＥの音量よりも低く下げた低下音量に設定された状態で楽曲５が再生出力され続ける。
【０２４７】
１６Ｒ確変大当り遊技のエンディング遊技が終了すると、確変遊技状態が設定され、確変遊技状態に対応して確変モードが設定されるから、確変モード専用の演出画像に切り替わり、確変モード用の演出画像に楽曲選択画面１０４が表示され、エンディング演出が終了したときに、ラウンド演出用ＢＧＭの楽曲５の最後の音声パートのメロディまで再生出力されていない場合には、エンディング演出のときに低下音量に設定された状態で再生出力された楽曲５が、通常音量に設定変更されて再生出力が継続される。
【０２４８】
連荘中において、確変遊技状態で第２特別図柄の変動表示を目的とする右打ちによる遊技が行われ、第２始動口１１ａへの遊技球が入賞による第２特別図柄情報に基づいて非リーチハズレの演出パターン１２１の図柄変動演出が実行される。演出パターン１２１の図柄変動演出が実行されているときに、楽曲選択画面が表示された状態で、楽曲５の再生出力中に遊技者が十字キーボタンＳＷ６ｂの上カーソルを操作して、楽曲表示部１０４ｃに表示されている楽曲の名称が、楽曲５から楽曲６に変更され、次に、エンターボタンＳＷ６ｃが操作されると、楽曲５から楽曲６に切り替わり、選択した楽曲６のイントロから再生出力が開始される。実施例２においては、確変遊技状態のときに、操作手段を操作することで、ラウンド演出用ＢＧＭの楽曲を選択して再生出力することができる。
【０２４９】
このように、確変大当り遊技における長開放ラウンド遊技が終了したときに、ラウンド演出用ＢＧＭの楽曲が、最後の音声パートのメロディまで再生出力されていないときには、エンディング演出及び当該確変大当り遊技の終了後の確変遊技状態においても、長開放ラウンド遊技のときに再生出力されていたラウンド演出用ＢＧＭの楽曲の再生出力が途切れることなく継続されるので、確変遊技状態に移行後も、遊技者はラウンド演出用ＢＧＭの楽曲を聞くことができるため、確変大当りによって高まった高揚感を維持した状態で遊技を行うことができるから、遊技の興趣の向上を図ることができる。
【０２５０】
更に、連荘中のときには、１６Ｒ確変大当りに当選する度に新たに楽曲が追加されるので、複数の楽曲の中から、選択した楽曲、遊技者自身が聞きたい楽曲が再生出力され、１６Ｒ長開放ラウンド遊技が終了したときに選択した楽曲が最後の音声パートのメロディまで再生出力されていないときには、エンディング演出及び確変遊技状態に移行後も、遊技者はラウンド演出用ＢＧＭの楽曲を聞くことができるため、複数の大当り遊技のうちで有利度合いが最も高い１６Ｒ確変大当り及び遊技者自身が選択した楽曲が再生出力されることによって高まった遊技者の高揚感を維持した状態で遊技を行うことができる。
【０２５１】
実施例２を部分的に変更する変更例について説明する。
[１] 連荘中において、４Ｒ或いは１６Ｒ確変大当りの当選回数（連荘回数）が増えていく度に、新たに楽曲を追加して遊技者が選択できる楽曲数を増やすようにしてもよい。この場合、４Ｒ確変大当り遊技及び１６Ｒ確変大当り遊技における長開放ラウンド遊技において追加楽曲が再生出力される。更に、連荘回数が所定回数（例えば、20回）に到達したときには、新たに楽曲は追加されない。この場合、当該所定回数目の確変大当り遊技の長開放ラウンド遊技に対応するラウンド演出が行われるときに、ラウンド演出用動画として、特別演出動画が一義的に決定されると共に、ラウンド演出用ＢＧＭとして、特別演出動画専用の特別楽曲が一義的に決定される。
【実施例３】
【０２５２】
実施例３の遊技機は、大当りに当選した場合において、大当り図柄に応じて所定の入賞口（Ｖ入賞口）が大当り遊技のラウンド遊技の実行中に開放し、遊技球が当該Ｖ入賞口に入賞した場合に、当該大当り遊技の終了後に確変遊技状態に移行するように構成されたＶ-ＳＴ機である。このような遊技機では、大当り図柄の種類に応じて、大当り遊技の複数Ｒのラウンド遊技のうちの特定Ｒ目のラウンド遊技においてＶ入賞口が長開放又は短開放し、長開放した場合には遊技球がＶ入賞口に入賞し易く、短開放した場合には遊技球がＶ入賞口に入賞し難いように構成されている。
【０２５３】
このような遊技機では、特定ラウンド遊技でＶ入賞口に遊技球が入賞した場合に、当該大当り遊技の終了後に確変遊技状態に移行して、大当りとならない特別図柄変動回数が特定変動回数（例えば、120回の図柄変動）に達すると、通常遊技状態に移行する一方で、Ｖ入賞口に遊技球が入賞しなかった場合に、当該大当り遊技の終了後に時短遊技状態に移行して、時短遊技状態において大当りとならない特別図柄変動回数が特定変動回数（例えば、100回の図柄変動）に達すると、通常遊技状態に移行する。
【０２５４】
図３８に示すように、連荘中において、確変遊技状態で第２特別図柄の変動表示を目的とする右打ちによる遊技が行われ、第２始動口１１ａへの遊技球の入賞による第２特別図柄情報に基づいて、ノーマルリーチ→ＳＰ・ＳＰ１リーチ大当りの演出パターン１１３の図柄変動演出が実行され、１６Ｒ確変大当りの判定結果を示す組み合わせ表示態様「７７７」が確定停止表示されて、１６Ｒ確変大当り遊技が行われる。
【０２５５】
ラウンド演出用ＢＧＭについては、連荘中に１６Ｒ確変大当りに当選し、現状において楽曲４及び５が設定・記憶されているので、新たに楽曲６が追加され、図１９の抽選テーブル２を用いて抽選により楽曲４〜楽曲６の中から楽曲６が決定されると、１６Ｒ長開放ラウンド遊技で楽曲６が再生出力される。
【０２５６】
１６Ｒ確変大当り遊技の１６Ｒ長開放ラウンド遊技において、１Ｒ目〜４Ｒ目と６Ｒ目〜１５Ｒ目の各ラウンド遊技では大入賞口１３ａが長開放される通常ラウンド遊技が行われ、５Ｒ目のラウンド遊技では、Ｖ入賞口が長開放される特定ラウンド遊技が行われる。５Ｒ目の特定ラウンド遊技において、Ｖ入賞口が長開放されて遊技球がＶ入賞口に入賞すると、当該大当り遊技終了に確変遊技状態に移行することを報知するＶ入賞報知演出が実行される。このＶ入賞報知演出では、遊技球がＶ入賞口に入賞したことを報知するＶ入賞音（例えば、キュイ〜ン、キュイ〜ン）が所定時間(例えば、4秒)再生出力されると共に、遊技球がＶ入賞口に入賞したことを報知する「Ｖ」の画像が表示される。
【０２５７】
Ｖ入賞報知演出の実行中においては、Ｖ入賞したことを遊技者に注目させるために、ラウンド演出用ＢＧＭの楽曲６の音量が、Ｖ入賞音の音量よりも低く下げた低下音量に設定変更される。つまり、Ｖ入賞報知演出の実行中においては、ラウンド演出用ＢＧＭの楽曲６の再生出力が、Ｖ入賞音の音量よりも小さい音量に設定された状態で途切れることなく継続される。尚、ラウンド演出用ＢＧＭの音量を、Ｖ入賞音と同じ音量にしてもよい。
【０２５８】
その後、１６Ｒ目の通常ラウンド遊技が終了したときに、楽曲６の最後の音声パートのメロディまで再生出力されていないときには、エンディング演出及び当該確変大当り遊技の終了後の確変遊技状態においても、ラウンド遊技のときに再生出力されていた楽曲５のメロディが途切れることなく継続して再生出力される。エンディング演出では、「確変モード突入！！」の遊技状態変更報知画像が表示されると共に、エンディング演出用ＢＧＭが再生出力されるが、５Ｒ目の特定ラウンド遊技のときに実行されたＶ入賞報知演出により当該確変大当り遊技の終了後に確変遊技状態に移行することを遊技者が既に認識しているので、ラウンド演出用ＢＧＭの楽曲６の音量を低く下げずに通常音量で再生出力を継続する。
【０２５９】
ここで、特定ラウンド遊技のときにＶ入賞口に遊技球が入賞せずにラウンド遊技が終了する場合には、ラウンド遊技が終了するときに、ラウンド演出ＢＧＭ用の楽曲が最後の音声パートのメロディまで再生出力されていなくも、楽曲の再生出力を終了する。当該大当り遊技の終了後に時短遊技状態に移行し、時短遊技状態において第２始動口１１ａへの遊技球の入賞により１６Ｒ確変大当りに当選した場合には、所謂時短引き戻しとなって連荘中に含まれるから、１６Ｒ確変大当り遊技の１６Ｒ長開放ラウンド遊技に対応するラウンド演出が実行されるときに、新たに楽曲が追加される。
【０２６０】
その一方で、時短遊技状態の設定後、第１及び第２特別図柄の変動表示回数が100回に達するまでに大当り当選せずに、時短遊技状態から通常遊技状態に設定変更された場合には、連荘中が終了して、現状において設定・記憶されている追加楽曲が消去される。
【０２６１】
このように、ラウンド遊技が終了したときに、ラウンド演出用ＢＧＭの楽曲が、最後の音声パートのメロディまで再生出力されていないときには、エンディング演出及び当該確変大当り遊技の終了後の確変遊技状態においても、ラウンド遊技のときに再生出力されていたラウンド演出用ＢＧＭの楽曲の再生出力が途切れることなく継続されるので、確変遊技状態に移行後も、遊技者はラウンド演出用ＢＧＭの楽曲を聞くことができるため、Ｖ入賞による確変大当りによって高まった高揚感を維持した状態で遊技を行うことができるから、遊技の興趣の向上を図ることができる。
【０２６２】
実施例３を部分的に変更する変更例について説明する。
[１]実施例３において、実施例２のように、長開放ラウンド遊技及び確変遊技状態のときに遊技者の操作手段による操作により設定・記憶されている複数の楽曲の中から１の楽曲を選択できるようにしてもよい。
【実施例４】
【０２６３】
実施例４の遊技機は、連荘中において、確変大当り遊技の終了後の確変遊技状態のときに、確変大当り遊技のラウンド遊技が終了したときにラウンド遊技のときに再生出力されていたラウンド演出用ＢＧＭの楽曲が最後の音声パートのメロディまで再生出力されていない場合には、エンディング演出及び当該確変大当り遊技の終了後の確変遊技状態のときも、ラウンド遊技のときに再生出力されていたラウンド演出用ＢＧＭの楽曲の再生出力を継続し、確変モードのステージ演出が、前回の確変モードのときに開始されたステージ演出とは演出態様（演出画像）の異なるステージ演出から開始されるように構成されている。
【０２６４】
図３９に示すように、確変モードには、演出態様の異なる複数のステージ演出（ステージＡ〜Ｃ（第１演出態様、第２演出態様、第３演出態様））が用意され、ステージ演出ごとに、メイン画像表示装置１６に表示される背景画像が異なっている。確変モードにおいて、ステージＡでは太陽を、ステージＢでは海底を、ステージＣでは月を、夫々題材とする背景画像が表示される。尚、ステージ演出ごとに、背景画像を異ならせると共に、演出図柄が変動表示されているときに登場するキャラクタ画像も異ならせてもよい。また、演出図柄の表示態様を確変演出モード専用の表示態様（例えば、図柄を金色で表示）としてもよい。  
【０２６５】
確変モードにおいて、一定の順序でステージ演出が切り換わる予め設定されたシナリオに従って、所定の条件が成立すると（例えば、所定の図柄変動回数（例えば、20回）に達するごとに）、ステージ演出が切り換わる。図４０（１）〜（４）に示すように、シナリオを決定するために、シナリオ決定テーブル（テーブル１〜テーブル４）が設けられ、シナリオ決定テーブルは、テーブル１〜４に分類される。演出制御手段７０は、前回の確変モードで開始されたステージ演出を開始ステージとする切り換え順序のシナリオが含まれていない複数のシナリオを格納したテーブルを用いて、シナリオを決定する。  
【０２６６】
図４０（１）に示すテーブル１は、通常遊技状態で初当りとなる確変大当りに当選して、当該確変大当り遊技の終了後の確変遊技状態のときに用いられる。一方、図４０（２）〜（４）にテーブル２〜４は、連荘中のときに確変大当りに当選して、当該確変大当り遊技の終了後の確変遊技状態のときに用いられる。
【０２６７】
シナリオ決定テーブルにおいて、テーブル１〜４の各々には、ステージ演出の切り換え順序が異なる複数のシナリオと、シナリオ決定用乱数値（0〜119）と比較される数値(決定値)が、複数のシナリオの各々に割り当てられ、確変遊技状態が設定されたときに取得された乱数値に基づいてシナリオを決定する。各テーブル１〜４では、複数のシナリオの各々の決定割合は、同じ割合に設定されている。尚、各テーブル１〜４において、複数のシナリオの各々の決定割合を異ならせてもよく、例えば、テーブル１において、シナリオ１，２よりも、シナリオ３〜６を高い割合で決定するように設定してもよい。
【０２６８】
シナリオ１，２は、開始ステージがステージＡから始まるステージ切り換え順序のシナリオである。シナリオ１は、ステージＡ⇒ステージＢ⇒ステージＣの切り換え順序を繰り返すように構成され、シナリオ２は、シナリオ１とは異なる、ステージＡ⇒ステージＣ⇒ステージＢの切り換え順序を繰り返すように構成されている。
【０２６９】
シナリオ３，４は、開始ステージがステージＢから始まるステージ切り換え順序のシナリオである。シナリオ３は、ステージＢ⇒ステージＡ⇒ステージＣの切り換え順序を繰り返すように構成され、シナリオ４は、シナリオ３とは異なる、ステージＢ⇒ステージＣ⇒ステージＡの切り換え順序を繰り返すように構成されている。シナリオ５，６は、開始ステージがステージＣから始まるステージ切り換え順序のシナリオである。シナリオ５は、ステージＣ⇒ステージＡ⇒ステージＢの切り換え順序を繰り返すように構成され、シナリオ６は、シナリオ５とは異なる、ステージＣ⇒ステージＢ⇒ステージＡの切り換え順序を繰り返すように構成されている。
【０２７０】
確変モードにおいて、所定の切り換え条件が成立すると（例えば、図柄変動回数が所定回数（例えば、20回）に達するごとに）、決定したシナリオのステージ切り換え順序に従って、実行しているステージ演出を他のステージ演出に切り換える。尚、所定の切り換え条件として、リーチハズレの図柄変動演出が実行されることを契機に次の図柄変動からステージ演出を切り換えてもよいし、遊技者による演出ボタンＳＷ６ａや十字キーボタンＳＷ６ｂの操作を契機にステージ演出の切り換えを行ってもよい。
【０２７１】
図４１に示すように、連荘中において、４Ｒ確変大当り遊技の終了後に確変遊技状態が設定されて、確変モードで実行するステージ演出の切り換え順序のシナリオを決定するにあたり、前回の確変モードの開始ステージがステージＡだったので、ステージＡを開始ステージとするシナリオ１及び２を除いた、テーブル２のシナリオ３〜６の中から１のシナリオを決定する。ステージＢを開始ステージとするシナリオ３が決定されると、ステージＢから開始してから、第２特別図柄の変動回数が20回に達するごとに、ステージＡ⇒ステージＣ⇒ステージＢ⇒ステージＡ・・・の切り換え順序に従ってステージ演出が切り換わる。楽曲については、４Ｒ長開放ラウンド遊技で再生出力されていたラウンド演出用ＢＧＭの楽曲４の再生出力が継続され、リーチ演出が実行されるときに、楽曲４が再生出力されているときにはリーチ演出用ＢＧＭの楽曲Ｒ１１に切り替わる。
【０２７２】
連荘中において、ステージＡのときに１６Ｒ確変大当りに当選して、１６Ｒ確変大当り遊技が行われる。ラウンド演出用ＢＧＭについては、連荘中に１６Ｒ確変大当りに当選し、現状において楽曲４及び５が設定・記憶されているので新たに楽曲６が追加され、図１９の抽選テーブル２を用いて抽選により楽曲４〜楽曲６の中から楽曲６が決定されると、１６Ｒ長開放ラウンド遊技で楽曲６が再生出力される。
【０２７３】
１６Ｒ長開放ラウンド遊技が終了したときに、ラウンド演出用ＢＧＭの楽曲６の最後の音声パートのメロディまで再生出力されていないときには、エンディング演出でも、楽曲６のメロディが途切れることなく継続して再生出力される。但し、エンディング演出においては、確変継続報知画像に注目させるために、再生出力中の楽曲６の音量が、エンディング演出用ＳＥの音量よりも小さい低下音量に設定変更される。
【０２７４】
１６Ｒ確変大当り遊技が終了して確変遊技状態が設定され、確変モードで実行するステージ演出の切り換え順序のシナリオを決定するにあたり、前回の確変モードの開始ステージがステージＢだったので、ステージＢを開始ステージとするシナリオ３及びシナリオ４を除いた、テーブル３のシナリオ１，２，５，６の中からシナリオを決定する。ステージＣを開始ステージとするシナリオ６が決定されると、ステージＣを開始してから、第２特別図柄変動回数が20回に達するごとに、ステージＢ⇒ステージＡ⇒ステージＣ⇒ステージＢ・・・の切り換え順序に従ってステージ演出が切り換わる。楽曲については、１６Ｒ長開放ラウンド遊技で再生出力されていたラウンド演出用ＢＧＭの楽曲６の再生出力が継続される。
【０２７５】
このように、連荘中において、確変遊技状態のときに確変モードで実行するステージ演出の切り換え順序のシナリオについては、前回の確変モードのときに開始されたステージ演出を開始ステージとするシナリオ以外の複数のシナリオの中から１のシナリオを決定するため、連荘中において確変遊技状態が設定される度に、確変モードの開始ステージが毎回同じステージ演出から始まることがなく、連荘中の確変モードにおいて種々のステージ演出を見ることが可能になるから、確変遊技状態のときに効果的な演出を行うことができる。
【０２７６】
また、連荘中において、長開放ラウンド遊技が終了したときに、ラウンド演出用ＢＧＭの楽曲が、最後の音声パートのメロディまで再生出力されていない場合には、エンディング演出及び当該確変大当り遊技の終了後の確変遊技状態においても、長開放ラウンド遊技のときに再生出力されていたラウンド演出用ＢＧＭの楽曲の再生出力が途切れることなく継続されるので、確変遊技状態に移行後も、遊技者はラウンド演出用ＢＧＭの楽曲を聞くことができるため、確変大当りによって高まった高揚感を維持した状態で遊技を行うことができるから、遊技の興趣を向上させることができる
【０２７７】
実施例４を部分的に変更する変更例について説明する。
[１]実施例４において、実施例２のように、長開放ラウンド遊技及び確変遊技状態のときに遊技者の操作手段による操作により設定・記憶されている複数の楽曲の中から１の楽曲を選択できるようにしてもよい。
【０２７８】
[２] 確変モードで実行するステージ演出の切り換え順序のシナリオを決定するにあたり、連荘中において、前回の確変遊技状態で大当り判定手段４３ａにより大当り遊技を行うと判定されたときに実行されていたステージ演出を開始ステージとする切り換え順序のシナリオを除いた複数のシナリオの中から１のシナリオを決定するようにしてもよい。
【０２７９】
連荘中において、例えば、ステージＡのときに確変大当り当選すると、当該確変大当り遊技終了後の確変遊技状態では、図４０（２）のテーブル２を用いて、ステージＡを開始ステージとするシナリオ１及びシナリオ２を除くシナリオ３〜６の中からシナリオを決定するようにしてもよい。
【０２８０】
実施例１〜４において、確変大当り遊技に対応する大当り中演出での枠ランプ２８ａや盤ランプ２８ｂによる発光演出については、長開放ラウンド遊技で再生出力されるラウンド演出用ＢＧＭの楽曲に合わせた点灯パターンでランプ２８ａ，２８ｂを発光させ、大当り遊技後の確変遊技状態でもラウンド演出用ＢＧＭの楽曲の再生出力が継続されると、該楽曲に合わせた点灯パターンでランプ２８ａ，２８ｂの発光が途切れることなく継続され、リーチになるとリーチ演出に対応した点灯パターンで発光するように切り替われる。尚、ラウンド演出用ＢＧＭが低下音量に設定されると、ランプ２８ａ，２８ｂの発光が断続される。
【０２８１】
尚、大当り遊技の終了後の確変遊技状態でもラウンド演出用ＢＧＭの楽曲の再生出力が継続されても、枠ランプ２８ａや盤ランプ２８ｂによる発光演出については、変動演出、確変モードに応じた点灯パターンで発光してもよい。
【０２８２】
実施例１〜４では、連荘中において、確変遊技状態で１６Ｒ確変大当りに当選する度に新たに楽曲が追加されて、複数の楽曲のうちから１の楽曲を決定する一方で、ラウンド演出用動画については、１６Ｒ確変大当り遊技専用の演出動画Ｙ１が一義的に決定されるように構成されているが、追加楽曲を含む複数の楽曲の夫々に対応けられた複数の演出画像を備えてもよい。この場合、再生出力される楽曲の種類毎に演出画像の内容が異なり、例えば、ラウンド遊技において、追加楽曲５が再生出力される場合には、追加楽曲５に対応する演出動画が表示され、追加楽曲６が再生出力される場合には、追加楽曲６に対応する演出動画であって、追加楽曲５に対応する演出動画とは異なる演出動画が表示される。
【０２８３】
実施例１〜４では、図６に示すように、低確率遊技状態では、大当り確率が1/300に設定され、高確率遊技状態では、大当り確率が1/30に設定されたが、大当り確率を異なるように設定し、有利度合いが異なる複数段階の状態を設定可能にしてもよい。設定変更の条件については、例えば、電源投入時の際に所定操作で設定画面を表示して設定する。
【０２８４】
複数段階として、例えば６段階存在し、設定１から設定６に進むにつれて大当り確率が高くなり、設定１よりも設定６の方が、有利度合いが高い状態とする。具体的に、例えば、低確率遊技状態のときの大当り確率を、設定１では1/300、設定３では1/280、設定６では1/250とする。このとき、遊技状態が高確率遊技状態になった場合には、大当り確率は、10倍を超えない範囲で、各設定共通にするのがよい。
【０２８５】
具体的に、例えば、設定１のときの大当り確率は、低確率遊技状態：1/300、高確率遊技状態：1/30、設定３のときの大当り確率は、低確率遊技状態：１/280、高確率遊技状態：1/30、設定６のときの大当り確率は、低確率遊技状態：1/250、高確率遊技状態：1/30、に設定される。このように、遊技状態が高確率遊技状態となる所謂確変状態において、設定1〜６の何れの設定状態でも確変状態の性能が同じになるから、遊技者に遊技における最も賞球を獲得できる遊技状態での不快感を解消することができる。
【０２８６】
設定１〜６の何れの設定状態であっても大当り遊技中の楽曲や確変状態のときの楽曲は同じものを使用することによって、設定されている状態がどの設定状態であるのかを示唆することがないようにする。
具体的に、設定１〜６の何れの設定状態であっても、連荘中において、確変遊技状態で１６Ｒ確変大当りに当選する度に、図１８で示した設定処理により新たに楽曲（追加楽曲５、追加楽曲６・・・）を追加する。つまり、設定状態毎に追加できる楽曲を変更して（例えば、設定１のときと設定３のときとで追加楽曲が異なる）、設定されている状態がどの設定状態であるかを示唆しない。また、設定１〜６の何れの設定状態であっても、遊技者が選択できる楽曲は同じであり、設定状態毎に遊技者が選択できる楽曲を異なるようにして、設定されている状態がどの設定状態であるかを示唆しない。
【０２８７】
本発明は、上述した実施例に制約されることなく、各種の変形を採用することができる。例えば、各種演出の例として挙げた画像や音声はあくまでも一例であり、これらは適宜に変形することができる。その他、本発明の趣旨を逸脱しない範囲において種々の変更を付加して実施が可能であり、種々のパチンコ遊技機等の遊技機に本発明を適用可能である。
【符号の説明】
【０２８８】
１    パチンコ遊技機
２７  スピーカ
４３  判定手段
４５  特別遊技実行手段
６０  遊技状態制御手段
７０  演出制御手段
７４  音声制御手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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