(57)【要約】【課題】複数回に渡って実行される対戦ゲームへのエントリー方法に関し、その戦略性を深化させる。【解決手段】プレイヤは、１以上の保有馬を予選レースにエントリーさせる。予選レースは月曜日から金曜日の５日間にわたって連日開催される。予選レースで好成績を収めると、土曜日の準決勝に出場できる。準決勝に勝てば、日曜日の決勝戦に出場できる。予選レースに勝った競走馬は、翌日以降の予選レースにはエントリーできない。一方、予選レースで負けた競走馬は、翌日以降の予選レースに再エントリーできる。【選択図】図６
2019005221.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
対戦ゲームにエントリーするキャラクタの選択を受け付けるエントリー受付部と、
前記選択されたキャラクタのエントリー資格を判定する資格判定部と、
前記エントリー資格を有する複数のキャラクタにより、対戦ゲームを実行する対戦実行部と、を備え、
前記資格判定部は、第１の対戦ゲームにエントリーしたキャラクタが勝利条件を成立させなかったときには前記キャラクタの第２の対戦ゲームへのエントリーを許可し、前記キャラクタが前記第１の対戦ゲームにおいて前記勝利条件を成立させたときには前記キャラクタの前記第２の対戦ゲームへのエントリーを拒否することを特徴とする情報処理装置。
【請求項２】
前記対戦実行部は、前記第１の対戦ゲームおよび前記第２の対戦ゲームのあと、第３の対戦ゲームを実行し、
前記資格判定部は、前記第１の対戦ゲームおよび前記第２の対戦ゲームのいずれにおいても前記勝利条件を成立させなかったキャラクタの前記第３の対戦ゲームへのエントリーを拒否することを特徴とする請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項３】
前記対戦実行部は、プレイヤからキャラクタへの操作指示を介在させることなく、キャラクタの属性値に基づいて対戦ゲームを自動実行することを特徴とする請求項１または２に記載の情報処理装置。
【請求項４】
前記第１の対戦ゲームにおいて前記勝利条件を成立させなかったキャラクタを前記第２の対戦ゲームへのエントリー対象として設定するエントリー設定部、を更に備えることを特徴とする請求項１から３のいずれかに記載の情報処理装置。
【請求項５】
対戦ゲームに第１のキャラクタがエントリーしたあとに前記対戦ゲームに第２のキャラクタがエントリーしたとき、前記第２のキャラクタを有するプレイヤに対して前記第２のキャラクタの対戦相手である前記第１のキャラクタを開示する対戦開示部、を更に備え、
前記対戦開示部は、開示条件が成立するときには、前記プレイヤに対して前記第２のキャラクタをエントリーさせる前に前記第１のキャラクタを開示することを特徴とする請求項１から４のいずれかに記載の情報処理装置。
【請求項６】
前記第１の対戦ゲームにおいて勝利条件を成立させた第３のキャラクタを有するプレイヤが前記第２の対戦ゲームにおいて前記第３のキャラクタとは異なる第４のキャラクタをエントリーさせるときには、前記第２の対戦ゲームにおいて前記プレイヤを相対的に不利に設定する対戦調整部、を更に備えることを特徴とする請求項１から５のいずれかに記載の情報処理装置。
【請求項７】
プレイヤから、前記第１の対戦ゲームにエントリーさせるキャラクタの勝利予告を受け付ける予告受付部と、
前記勝利予告の受け付け後、前記第１の対戦ゲームにおいて前記キャラクタが前記勝利条件を成立させたとき、前記プレイヤに報酬を提供する報酬提供部と、を更に備え、
前記資格判定部は、前記第１の対戦ゲームにおいて前記キャラクタが前記勝利条件を成立させなかったときには、前記キャラクタの前記第２の対戦ゲームへのエントリーを拒否することを特徴とする請求項１から６のいずれかに記載の情報処理装置。
【請求項８】
対戦ゲームにエントリーするキャラクタの選択を受け付ける機能と、
複数のキャラクタにより、対戦ゲームを実行する機能と、
第１の対戦ゲームにエントリーしたキャラクタが勝利条件を成立させなかったときには前記キャラクタの第２の対戦ゲームへのエントリーを許可し、前記キャラクタが前記第１の対戦ゲームにおいて前記勝利条件を成立させたときには前記キャラクタの前記第２の対戦ゲームへのエントリーを拒否する機能と、をコンピュータに発揮させることを特徴とするゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、対戦ゲーム、特に、複数回に渡って実行される対戦ゲームに関する。
【背景技術】
【０００２】
通信端末としてだけでなくゲーム端末としてのスマートフォンの利用も一般化している。スマートフォンで親しまれているネットワークゲームは、ゲームサーバに構築されるプラットフォームにスマートフォンからアクセスすることで提供される。ネットワークゲームは、キャラクタの育成、他のプレイヤとの協力や競争、カードやアイテムの収集を重視した内容であることが多い。
【０００３】
プレイヤはネットワークゲームを一人で楽しむこともできるし、複数のプレイヤによりゲームグループを形成して協力や対戦を楽しむこともできる。特許文献１に開示されるゲームにおいては、予選期間中の成績に基づいて決勝に出場するプレイヤが決まる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００６−０２６２３７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に記載のゲームにおいて、例えば、予選が月曜日から金曜日まで５日間にわたって毎日開催され、予選期間中に蓄積した戦果に基づいて決勝進出者を決定する場合、月曜日から参戦したプレイヤは途中参戦したプレイヤよりも有利である。本発明者らは、このような複数回に渡って実行される対戦ゲームへの参戦方法を工夫すれば、対戦ゲームの戦略性をいっそう深化させることができると想到した。
【０００６】
本発明は、上記課題認識に基づいて完成された発明であり、その主たる目的は、複数回に渡って実行される対戦ゲームへの新しい参戦方法を提案することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明のある態様における情報処理装置は、対戦ゲームにエントリーするキャラクタの選択を受け付けるエントリー受付部と、選択されたキャラクタのエントリー資格を判定する資格判定部と、エントリー資格を有する複数のキャラクタにより、対戦ゲームを実行する対戦実行部と、を備える。
資格判定部は、第１の対戦ゲームにエントリーしたキャラクタが勝利条件を成立させなかったときにはキャラクタの第２の対戦ゲームへのエントリーを許可し、キャラクタが第１の対戦ゲームにおいて勝利条件を成立させたときにはキャラクタの第２の対戦ゲームへのエントリーを拒否する。
なお、ここでいう「キャラクタ」とは、単一のキャラクタであってもよいし、複数のキャラクタにより形成されるキャラクタ・グループであってもよい。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、複数回に渡って実行される対戦ゲームへの参戦タイミングに関して、戦略性を深めやすくなる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】ゲームシステムのハードウェア構成図である。
【図２】ゲームシステムの機能ブロック図である。
【図３】保有馬情報のデータ構造図である。
【図４】レース日程の模式図である。
【図５】デッキ（deck）の組み方を説明するための模式図である。
【図６】公認レースへのエントリー方法を説明するための模式図である。
【図７】予選日の最終レース終了後に実行されるデッキ評価処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
本実施形態においては、競走馬を育成するネットワークゲーム（以下、「ゲームＧ」とよぶ）を想定して説明する。プレイヤは、ゲームＧに参加するためには、まず、ゲームサーバにプレイヤ登録をする。
【００１１】
プレイヤは競走馬を購入し、育成し、レースに出走させる。レースには、ＮＰＣ（Non Player Character）、すなわち、ＡＩ（Artificial Intelligence）によって育成された競走馬と対戦する不定期開催の「通常レース」と、複数のプレイヤが参加可能な定期開催の「公認レース」がある。プレイヤは、通常レースで競走馬を鍛え上げ、公認レースにて他のプレイヤの競走馬と対戦することにより育成手腕を競い合う。
【００１２】
ゲームＧにおいては「レース大会」が定期的に開催される。レース大会を構成するのが複数の公認レース（対戦ゲーム）である。レース大会は１週間に渡って開催される。月曜日から金曜日に予選、土曜日に準決勝、日曜日に決勝戦が行われる。
以下においては、レース大会、特に、予選レースへの競走馬のエントリー方法を中心として説明する。
【００１３】
図１は、ゲームシステム１００のハードウェア構成図である。
ゲームシステム１００においては、ゲームサーバ１０２に対して、複数のゲーム端末１０４ａ、１０４ｂ、１０４ｃ・・・１０４ｎ（以下、まとめて言うときや特に区別しないときには「ゲーム端末１０４」と総称する）がインターネット１０６を介して接続される。本実施形態におけるゲーム端末１０４は、スマートフォンを想定している。ゲーム端末１０４は、携帯型のゲーム専用機であってもよいし、ラップトップＰＣなどの汎用コンピュータであってもよい。ゲーム端末１０４とインターネット１０６は無線接続されるが、有線接続されてもよい。ゲームのプレイヤにはプレイヤＩＤとよばれる一意のＩＤがあらかじめ付与されている。ゲームサーバ１０２は、各ゲーム端末１０４にゲームを提供する。
【００１４】
図２は、ゲームシステム１００の機能ブロック図である。
上述のように、ゲームシステム１００は、ゲームサーバ１０２とゲーム端末１０４を含む。ゲーム端末１０４およびゲームサーバ１０２の各構成要素は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）および各種コプロセッサなどの演算器、メモリやストレージといった記憶装置、それらを連結する有線または無線の通信線を含むハードウェアと、記憶装置に格納され、演算器に処理命令を供給するソフトウェアによって実現される。コンピュータプログラムは、デバイスドライバ、オペレーティングシステム、それらの上位層に位置する各種アプリケーションプログラム、また、これらのプログラムに共通機能を提供するライブラリによって構成されてもよい。以下に説明する各ブロックは、ハードウェア単位の構成ではなく、機能単位のブロックを示している。
ゲームサーバ１０２は、ウェブサーバを含む構成であってもよいし、ゲーム端末１０４は、携帯型の通信端末と、これにインストールされたウェブブラウザを含む構成であってもよい。
【００１５】
（ゲームサーバ１０２）
ゲームサーバ１０２は、通信部１０８、データ処理部１１０およびデータ格納部１１２を含む。
通信部１０８は、インターネット１０６を介してゲーム端末１０４との通信処理を担当する。データ格納部１１２は各種データを格納する。データ処理部１１０は、通信部１０８により取得されたデータおよびデータ格納部１１２に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部１１０は、通信部１０８およびデータ格納部１１２のインタフェースとしても機能する。データ格納部１１２は、ゲームプログラムのほか、各プレイヤのプレイ状態を示す情報を格納する。プレイ状態とは、たとえば、プレイヤのランク、プレイヤが保有する競争馬（以下、単に「保有馬」とよぶ）の情報、各種レースにおける戦績などである。
【００１６】
通信部１０８は、エントリー受付部１３２および予告受付部１３４を含む。
エントリー受付部１３２は、ゲーム端末１０４から競走馬のレースへのエントリー要求を受け付ける。エントリー要求は、プレイヤＩＤ、公認レースのＩＤおよびエントリー対象の競走馬のＩＤ（馬ＩＤ）を含む。予告受付部１３４は、ゲーム端末１０４から「勝利予告」を受け付ける。勝利予告とは、レースにエントリーする前に勝利を予告するものであり、勝利予告をした上で勝利すると、プレイヤはボーナス（以下、「予告報酬」とよぶ）を受け取ることができる。勝利予告については、図７に関連して後述する。
【００１７】
データ処理部１１０は、ゲーム制御部１１４およびプレイヤ登録部１１６を含む。
プレイヤ登録部１１６は、ゲーム端末１０４から通信部１０８を介してプレイヤ登録を受け付ける。プレイヤ登録部１１６は、プレイヤ登録がリクエストされると、プレイヤにプレイヤＩＤを付与し、データ格納部１１２に登録する。ゲームＧのゲームモジュールをゲーム端末１０４にインストールするときプレイヤ登録が自動的にリクエストされる。
【００１８】
ゲーム制御部１１４は、ゲーム端末１０４のゲーム実行部１１８と連携してゲームの進行を制御する。
ゲーム制御部１１４は、対戦実行部１２０、資格判定部１２２、対戦開示部１２４、対戦調整部１２６、報酬提供部１２８、エントリー設定部１３０、大会制御部１４８、アクションポイント管理部１５２およびゲームポイント管理部１５４を含む。
対戦実行部１２０は、レースの進行を制御する。対戦実行部１２０は、競走馬の属性値（詳細後述）に基づいてレースにエントリーした競走馬の着順（勝敗）を決定する。資格判定部１２２は、公認レースへの競走馬のエントリー可否（エントリー資格）を後述の方法により判定する。対戦開示部１２４は、公認レースにおいて競争相手となる他の競走馬の情報をプレイヤに開示する。対戦調整部１２６は、競走馬の属性値を調整することでレースにエントリーした競走馬の優劣を調整する。報酬提供部１２８は、プレイヤに対して各種報酬を提供する。たとえば、報酬提供部１２８は、勝利予告したプレイヤが公認レースに勝利したとき、プレイヤに予告報酬を提供する。エントリー設定部１３０は、競走馬のエントリーに関する処理を実行する。
【００１９】
大会制御部１４８は、レース大会の進行を制御する。アクションポイント管理部１５２は、プレイヤごとにアクションポイントを管理する。アクションポイントとはプレイヤの行動可能量を示す数値である。プレイヤは、ゲームＧにおいてさまざまな操作指示を入力するが、多くの操作はアクションポイントの消費をともなう。保有馬を公認レースにエントリーさせるときにも、アクションポイント管理部１５２はアクションポイントを減少させる。アクションポイント管理部１５２は、アクションポイントを時間経過とともに回復させる。アクションポイント管理部１５２は、プレイヤがゲームポイント等の有価値物との交換を指示したときにもアクションポイントを増加させる。
【００２０】
ゲームポイント管理部１５４は、プレイヤごとにゲームポイントを管理する。ゲームポイントは、ゲームＧにおいて使用可能な有価値物である。プレイヤは、レースに勝利することでゲームポイントを獲得する。ゲームポイントは、いわば、ゲームＧにおいて利用可能な通貨類似物である。プレイヤは、ゲームポイントを使って、競走馬を購入し、強化費用を賄う。
【００２１】
（ゲーム端末１０４）
ゲーム端末１０４は、ユーザインタフェース処理部１３６、通信部１３８、データ処理部１４０およびデータ格納部１４２を含む。
ユーザインタフェース処理部１３６は、タッチパネルを介してプレイヤからの操作を受け付けるほか、画像表示や音声出力など、ユーザインタフェースに関する処理を担当する。通信部１３８は、インターネット１０６を介してゲームサーバ１０２や他のゲーム端末１０４との通信処理を担当する。データ格納部１４２は各種データを格納する。データ処理部１４０は、ユーザインタフェース処理部１３６や通信部１３８により取得されたデータ、データ格納部１４２に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部１４０は、ユーザインタフェース処理部１３６、通信部１３８およびデータ格納部１４２のインタフェースとしても機能する。
【００２２】
データ処理部１４０は、ゲーム実行部１１８を含む。
ゲーム実行部１１８は、ゲームサーバ１０２と連携してゲームの進行を制御する。ゲーム端末１０４のゲーム実行部１１８は、ゲームサーバ１０２からゲーム制御部１１４の機能の一部としてダウンロードされるソフトウェアモジュールとして形成されてもよい。
【００２３】
通信部１３８は、ゲームサーバ１０２から各種ゲーム情報を取得し、データ処理部１４０はユーザインタフェース処理部１３６にゲーム画面を表示させる。また、ユーザインタフェース処理部１３６はプレイヤによる各種入力を検出し、データ処理部１４０は入力情報をゲームサーバ１０２に通信部１３８を介して通知する。この入力情報に応じて、ゲームサーバ１０２のゲーム制御部１１４は、ゲーム端末１０４のゲーム実行部１１８と連携してゲームの進行を制御する。
【００２４】
ユーザインタフェース処理部１３６は、プレイヤからの入力を受け付ける入力部１４４と、プレイヤに対して画像や音声等の各種情報を出力する出力部１４６を含む。入力部１４４は、主として、画面に対するプレイヤのタッチ操作を入力として検出する。
【００２５】
図３は、保有馬情報１５０のデータ構造図である。
保有馬情報１５０は、プレイヤごとに用意され、ゲームサーバ１０２のデータ格納部１１２に格納される。プレイヤは、プレイヤＩＤ（以下、「ＰＩＤ」とも表記する）により識別される。図３は、プレイヤＩＤ＝Ｐ０１のプレイヤ（以下、「プレイヤ（Ｐ０１）」のように表記する）の保有馬情報１５０を示す。
【００２６】
保有馬情報１５０は、プレイヤの保有馬の属性値を示す。競走馬は、馬ＩＤ（以下、「ＨＩＤ」とも表記する）により識別される。競走馬には、足の速さを示す「スピード」、長距離レースに対する適性を示す「スタミナ」、疲労度や高揚度等を示す「調子」、競り合いでの強さを示す「勝負根性」などさまざまな属性（パラメータ）が設定される。対戦実行部１２０は、競走馬それぞれの属性値に基づいて競走馬の総合力を算出する。
【００２７】
対戦実行部１２０は、各競走馬の総合力に基づいて、レースの勝敗（着順）を決定する。プレイヤからレース中の操作指示、たとえば、「ムチを入れる」などの操作指示が入力されたとき、対戦実行部１２０は競走馬の各種属性値を一時的に変化させてもよい。ただし、本実施形態の公認レースにおいては、プレイヤからの操作指示は受け付けないものとする。属性値から総合力を算出するアルゴリズムは既存技術の応用により、あるいは、ゲーム設計仕様に応じて任意に決定すればよい。たとえば、総合力＝ｗ１×スピード値＋ｗ２×スタミナ値＋・・・のような多項式により総合力を算出してもよい。ｗ１，ｗ２等は重み係数（Weight）である。
【００２８】
対戦実行部１２０は、レースに際しては、重み係数に０．８〜１．２の範囲の乱数値を更に乗算してもよい。この場合には、強い競走馬でもレースによっては少し弱くなることもあり、弱い競走馬でも少し強くなることがあるため、競走馬本来の強さ（総合力）を尊重しつつも、番狂わせが生じる可能性を残すことができる。対戦実行部１２０は、公認レースの設定（芝やダート、距離、気温など）に応じて重み係数を調整することにより、設定と属性値の相性を表現してもよい。たとえば、長距離レースであれば、スタミナ値の大きな競走馬の総合力が高くなる。
【００２９】
図４は、レース日程１６０の模式図である。
レース大会は、定期的に、あるいは、ゲームサーバ１０２の運営者からの開催指示がなされたとき、大会制御部１４８により開催される。以下、２０１７年６月１９日（月）から６月２５日（日）までの１週間に渡って開催されるレース大会を想定して説明する。月曜日から金曜日には予選が開催される。土曜日に準決勝が行われ、日曜日に決勝戦が行われる。
【００３０】
大会制御部１４８は、予選日においては、「１０：００−１２：００（以下、「朝の部」とよぶ）」、「１４：００−１６：００（以下、「昼の部」とよぶ）」および「１８：００−２０：００（以下、「夜の部」とよぶ）」の３つの時間帯（以下、「部門」とよぶ）において予選レース（公認レース）を開催する。
【００３１】
大会制御部１４８は、予選の１部門につき１２レースを開催する。たとえば、月曜日の朝の部においては、１０：００から公認レースＲＡ０１−ＲＡ１２が順次開催される。公認レースＲＡ０１は１０：００に開催される。次の公認レースＲＡ０２は１０分後の１０：１０に開催され、朝の部の最後の公認レースＲＡ１２は１１：５０に開催される。１０：００−１２：００（朝の部）の２時間に合計１２の公認レースが１０分ごとに開催される。
【００３２】
大会制御部１４８は、公認レースごとにエントリー受付期間を設定する。エントリー受付期間は、公認レースの開催日であって、かつ、公認レースの開始５分前に終了する。したがって、公認レースＲＡ０１のエントリー受付期間は月曜日の０：００−９：５５であり、公認レースＲＡ０２のエントリー受付期間は月曜日の０：００−１０：０５であり、公認レースＲＡ１２のエントリー受付期間は月曜日の０：００−１１：４５となる。
【００３３】
後述する方法により、大会制御部１４８は、予選成績に応じて準決勝進出者、より厳密には、準決勝（第３の対戦ゲーム）に進出する競走馬を決定する。準決勝の公認レースＲＢ０１〜ＲＢ０４は１８：００に開催される。準決勝を勝ち抜くと、決勝戦の公認レースＲＣ０１に参加可能となる。以下においては、予選レースへのエントリーを中心として説明する。
【００３４】
図５は、デッキ（deck）の組み方を説明するための模式図である。
上述したように、プレイヤは１以上の競走馬を保有する。ゲームＧに習熟しているプレイヤ（以下、「上級者」とよぶ）は、通常、強力な競走馬を多数保有している。一方、ゲームＧにそれほど習熟していないプレイヤ（以下、「下級者」とよぶ）は、競走馬をあまり多く保有していない。
【００３５】
プレイヤは、レース大会の開始にあたり、まず、「デッキ」を組む。デッキとは、１〜５頭の保有馬を含む小班である。図５の保有馬リスト１７０は、プレイヤ（Ｐ０１）の保有馬を示す。プレイヤ（Ｐ０１）は、合計５０頭の競走馬を保有している。図５においては、プレイヤ（Ｐ０１）は、デッキＤ１に保有馬Ｈ１、Ｈ２、Ｈ３の３頭を登録し、デッキＤ２に保有馬Ｈ４を登録している。デッキＤ１にはあと２頭、デッキＤ３にはあと４頭の保有馬を登録できる。単一の保有馬を複数のデッキに重複登録することはできない。
【００３６】
出力部１４６はデッキ編成画面（図示せず）をゲーム端末１０４に表示させる。ゲーム実行部１１８は、ゲームサーバ１０２からプレイヤ（Ｐ０１）の保有馬情報１５０を取得し、プレイヤは保有馬情報１５０に対応する保有馬リスト１７０から入力部１４４を介して保有馬を選び、デッキに登録していく。
【００３７】
デッキ数に制限はない。多くの競走馬を保有しているプレイヤほど、多くのデッキを組むことができる。スタミナ重視のデッキやスピード重視のデッキなど、デッキごとに個性をもたせてもよい。ゲーム実行部１１８は、編成後のデッキ情報をデータ格納部１４２に保存する。
【００３８】
図６は、公認レースへのエントリー方法を説明するための模式図である。
図６は、デッキＤ１、Ｄ２を編成したプレイヤ（Ｐ１）が、月曜日の朝の部に開催される公認レースへ保有馬をエントリーさせるときの様子を示す。デッキＤ１には、馬Ｈ２、Ｈ１、Ｈ３、Ｈ５、Ｈ６の５頭の保有馬が登録されている。デッキＤ２には、馬Ｈ４、Ｈ７、Ｈ８、Ｈ９、Ｈ１０の５頭の保有馬が登録されている。
【００３９】
ここでは技術説明を明確にするため、公認レースにエントリー可能な競走馬の数はすべて８頭（馬番１〜８）であるとする。ゲーム端末１０４のゲーム実行部１１８は、大会制御部１４８からレース日程１６０を取得する。出力部１４６は、ゲーム端末１０４にエントリー画面（図示せず）を表示させる。プレイヤは入力部１４４を介して、エントリー画面において、以下に示す方法により保有馬を公認レースにエントリーさせる。
【００４０】
プレイヤは、いずれかのデッキを指定し、そのデッキに含まれる競走馬を指定し、次に、エントリー対象となる公認レースおよび馬番を指定する。図６において、プレイヤ（Ｐ０１）は、デッキＤ１の馬Ｈ２を公認レースＲＡ０１の馬番１に設定している。このとき、ゲーム実行部１１８は、プレイヤＩＤとともに、公認レースＲＡ０１、馬番１、馬Ｈ２を指定するエントリー要求をゲームサーバ１０２に送信し、エントリー受付部１３２はエントリー要求を受け付ける。エントリー設定部１３０は、公認レースへの競走馬のエントリー状態を管理する。
【００４１】
公認レースＲＡ０１の馬番２、馬番３、馬番５、馬番７には、既に他のプレイヤの競走馬がエントリーされている。このため、公認レースＲＡ０１の空番は、馬番６と馬番８のみである。プレイヤは、公認レースの空番を選んで保有馬をエントリーさせる。エントリー受付時においては、公認レースに他のプレイヤがどのような競走馬（対戦相手）をエントリーさせているかはわからない。このため、プレイヤ（Ｐ０１）は、公認レースＲＡ０１の馬番２にどんな競走馬がエントリーしているかわからない。対戦開示部１２４は、エントリー受付期間が終了したあと、各プレイヤにエントリー情報を公開する。
【００４２】
プレイヤ（Ｐ０１）は、１つの公認レースに複数の保有馬をエントリーさせてもよい。図６において、プレイヤ（Ｐ０１）は、公認レースＲＡ０３の馬番１にデッキＤ２から馬Ｈ４、馬番２にデッキＤ１から馬Ｈ５をエントリーさせている。
【００４３】
１つのデッキから複数の保有馬を１つの公認レースにエントリーさせることもできる。図６において、プレイヤ（Ｐ０１）は、公認レースＲＡ０１の馬番１にデッキＤ１から馬Ｈ２をエントリーさせると同時に、馬番４にも馬Ｈ３をエントリーさせている。
【００４４】
多くの競走馬を保有しているプレイヤほど、多くのデッキを編成できるため、多くの公認レースにエントリーでき、したがって、予選を勝ち抜ける可能性が高くなる。保有馬を公認レースにエントリーさせるとき、プレイヤはアクションポイントを消費する。エントリーにはコストがかかる。
【００４５】
以下、レース大会における予選レースの流れをまとめる。
（Ｓ１）プレイヤは、保有馬リスト１７０を参照し、１以上のデッキを編成する。
（Ｓ２）プレイヤは、予選日の公認レース（予選レース）のエントリー受付期間中に、デッキに含まれる保有馬を公認レースの空番にエントリーさせる。なお、エントリー受付期間中に公認レースＲＡｋの空番がなくなると、大会制御部１４８はその時点で公認レースＲＡｋのエントリー受付期間を終了させる。エントリーに際し、アクションポイント管理部１５２はアクションポイントを減算する。いったんエントリーしたあとは、キャンセルはできない。
（Ｓ３）対戦実行部１２０は、公認レースの開始時刻になると複数の競走馬それぞれの属性値に基づいて、レースの勝敗を決定する。本実施形態においては、総合力順にレース順位が決定される。
（Ｓ４）レース結果に応じて、対戦実行部１２０は各競走馬に「勝利ポイント」を付与する。具体的には、対戦実行部１２０は、１位の競走馬に２００ポイント、２位の競走馬に１００ポイント、３位の競走馬に５０ポイントの勝利ポイントを付与する。４位以下の競走馬には勝利ポイントは付与されない。
（Ｓ５）予選日の夜の部の最後の公認レースが終了したあと、大会制御部１４８は、デッキごとに勝利ポイントの合計値（以下、「デッキポイント」とよぶ）を計算する。たとえば、プレイヤ（Ｐ０１）のデッキＤ１に所属する競走馬が月曜日に開催された１以上の公認レースにおいて稼いだ勝利ポイントの総和が７５０ポイントであるとき、これがデッキＤ１のデッキポイントとなる。月曜日の公認レースで稼いだデッキポイントが多いデッキ、たとえば、上位１２位までのデッキが準決勝進出となる。以下、上位１２位に入賞することを「勝利条件」とよぶ。
【００４６】
資格判定部１２２は、公認レースへのエントリー資格を判定する。勝利条件を成立させたデッキ（以下、「勝利デッキ」とよぶ）は、翌日以降の予選にはエントリーできない。このため、月曜日の勝利デッキを火曜日や水曜日の公認レースにエントリーさせることはできない。
【００４７】
勝利条件を成立させることができなかったデッキ（以下、「敗退デッキ」とよぶ）は、翌日以降の予選に再エントリーできる。月曜日にデッキＤ２が敗退したときには、プレイヤ（Ｐ０１）は火曜日の公認レースにデッキＤ２から保有馬を再度エントリーさせることができる。デッキＤ２が火曜日に勝利デッキとなると、水曜日以降の予選にはデッキＤ２はエントリーできない。火曜日にデッキＤ２が再び敗退デッキとなったときには、水曜日以降の予選にデッキＤ２を再々エントリーさせることができる。月曜日から金曜日にかけて予選日程が進むにつれて、勝利デッキ、いいかえれば、強いデッキが予選から順次勝ち抜けていく。
【００４８】
まとめると、５日間の予選日のうち、いずれかの予選日（対戦レース）において勝利条件を成立させたデッキは準決勝にエントリーできる。しかし、勝利デッキを翌日の予選にエントリーさせることはできない。敗退デッキは翌日の予選にエントリーできる。このため、敗退デッキは、繰り返し予選にチャレンジできる。たとえば、月曜日から木曜日まで４日連続で敗退したデッキであっても金曜日の予選に勝利できれば準決勝進出となる。一方、月曜日から木曜日の予選に参加していなかったプレイヤであっても、金曜日の予選に勝利しさえすれば準決勝にデッキを進出させることができる。
【００４９】
図７は、予選日の最終レース終了後に実行されるデッキ評価処理を示すフローチャートである。
ここでは、月曜日の公認レースＲＡ０１―ＲＡ１２の全１２レースが終了したあと、プレイヤ（Ｐ０１）のデッキＤ１を対象としたデッキ評価処理を前提として説明するが、他の予選日、他のプレイヤについても同様である。図７に示すデッキ評価処理は、デッキごとに実行される。プレイヤ（Ｐ０１）が編成したデッキのいずれも、月曜日のいずれの公認レースにエントリーしていなければ、プレイヤ（Ｐ０１）についてのデッキ評価処理は実行されない。
【００５０】
公認レースにエントリーしたデッキＤ１が勝利条件を成立させていれば（Ｓ１０のＹ）、報酬提供部１２８はデッキＤ１に対して勝利予告がなされていたか否かを判定する（Ｓ１２）。プレイヤは、公認レースの開始前に、入力部１４４を介してデッキを指定した上で勝利予告をすることができる。プレイヤ（Ｐ０１）は、デッキＤ１が予選を勝ち抜けると思うときには、エントリー要求とは別にデッキＤ１を対象として勝利予告を入力する。デッキＤ１を指定する勝利予告情報は、ゲーム端末１０４から送信され、予告受付部１３４により受信され、大会制御部１４８により記録される。
【００５１】
勝利予告をしたデッキが勝利デッキとなったとき（Ｓ１２のＹ）、報酬提供部１２８はプレイヤ（Ｐ０１）に予告報酬を提供する（Ｓ１４）。本実施形態における予告報酬は、ゲームポイントである。勝利予告をしていなかったときには（Ｓ１２のＮ）、予告報酬は提供されない。資格判定部１２２は、勝利デッキに対して再使用禁止を設定する（Ｓ１６）。これにより、勝利デッキＤ１は翌日以降の予選にエントリーできなくなる。プレイヤ（Ｐ０１）が月曜日の勝利デッキを火曜日の予選レースにエントリーさせようとしても、資格判定部１２２はエントリーを拒否する。
【００５２】
デッキＤ１が敗退デッキであって（Ｓ１０のＮ）、勝利予告がなされていたときには（Ｓ１８のＹ）、資格判定部１２２はデッキＤ１を再使用禁止に設定する（Ｓ１６）。勝利予告をしたにも関わらず敗退デッキとなったときには、再エントリー禁止というペナルティが課される。一方、敗退したものの勝利予告がなされていなかったときには（Ｓ１８のＮ）、デッキＤ１は翌日（火曜日）にもエントリー可能である。
【００５３】
このように、プレイヤは自信のあるデッキに勝利予告を入力できる。勝利予告をしたデッキが勝利デッキとなれば、予告報酬を取得できる。しかし、勝利予告をしたデッキが敗退したときには、敗退デッキで予選に再チャレンジできなくなる。勝利予告は、プレイヤの得失を拡大することにより、デッキのエントリーにともなう期待感や緊張感を高める。
【００５４】
準決勝においては、プレイヤは勝利デッキを公認ゲームＲＢ０１〜ＲＢ０４のいずれかにエントリーさせる。対戦実行部１２０は、予選と同様、公認レース（準決勝レース）を実行し、同様の方法により、勝利デッキを決める。準決勝の勝利デッキは決勝レース（公認レースＲＣ０１）にエントリーする。決勝レースで１位を獲得した競走馬が優勝馬となり、報酬提供部１２８は優勝馬のオーナー・プレイヤに報酬を提供する。このときの報酬も、予告報酬と同様、ゲームポイントであってもよいが、少なくとも、プレイヤがゲームＧを有利に進める上で有用なものであればよい。たとえば、強い競走馬の属性値を引き継ぐ仔馬を優勝の報酬としてもよい。
【００５５】
以上、実施形態に基づいてゲームシステム１００について説明した。
本実施形態においては、月曜日の予選（第１の対戦ゲーム）の勝利デッキは、火曜日の予選（第２の対戦ゲーム）にはエントリーできない。一方、月曜日の敗退デッキは、火曜日以降の予選に再エントリーできる。強力なデッキは月曜日や火曜日に早々に勝ち抜けていくため、水曜日以降の予選はレベルが下がり、勝ち抜きやすくなるかもしれない。しかし、水曜日以降の予選はレベルが落ちると予測して多くの上級者が水曜日にエントリーし、むしろ、月曜日や火曜日よりも水曜日の方が予選レベルは高くなるかもしれない。プレイヤは、いつ予選に参戦すれば勝利の可能性が高まるか読み合うという心理戦を楽しむことができる。特に、アクションポイント等のエントリーコストを設ければ、プレイヤはより慎重にエントリー・タイミングを検討する必要がある。このような心理戦の要素があるため、下級者であっても、レベルの低い予選にエントリーできれば準決勝に進出できる可能性がある。
【００５６】
複数の予選日のいずれかにおいて勝利条件を成立させれば準決勝に進出できるため、月曜日の予選からデッキをエントリーさせる必要がない。また、連日の精勤が求められることもない。したがって、予選期間（月曜日から金曜日）においてレース大会への新規エントリーを継続的に募集しやすくなる。
【００５７】
プレイヤはデッキを編成し、編成したデッキ内の競走馬の公認レースへのエントリーを設定しておけば、レース日程１６０に示したスケジュールにしたがって公認レースは自動的に実行される。プレイヤは、公認レース中に操作をする必要はない。プレイヤはあらかじめデッキ編成とエントリー登録をしておき、休憩時間などの空き時間にレース結果を確認できる。時間的拘束が少ないため、忙しいプレイヤでも気軽にレース大会に参加できる。デッキの編成方法、公認レースの選び方、勝利予告をするか否かの判断にレース大会の妙味をもたせることができる。
【００５８】
多数の競走馬を保有するプレイヤほど、多数かつ多様なデッキを組むことができるため有利にレース大会を進めることができる。保有馬の少ないプレイヤに対して、新しい競走馬を手に入れたいという意欲を喚起させやすい。上級者であっても、少数精鋭のデッキに依存しすぎるよりも、さまざまな特徴を有する多様な競走馬を保有する方がレース大会では有利となる。上級者についても、競走馬を手に入れることに対する意欲を喚起しやすくなる。多数の競走馬を手に入れて育成し、多数のデッキを編成し、参戦すべき公認レースを吟味するとともに多くの公認レースにエントリーすることがレース大会を勝ち抜く上で重要となる。
【００５９】
なお、本発明は上記実施形態や変形例に限定されるものではなく、要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化することができる。上記実施形態や変形例に開示されている複数の構成要素を適宜組み合わせることにより種々の発明を形成してもよい。また、上記実施形態や変形例に示される全構成要素からいくつかの構成要素を削除してもよい。
【００６０】
複数のゲーム端末１０４と１つのゲームサーバ１０２とによりゲームシステム１００が構成されるとして説明したが、ゲーム端末１０４の機能の一部はゲームサーバ１０２により実現されてもよいし、ゲームサーバ１０２の機能の一部がゲーム端末１０４に割り当てられてもよい。また、ゲームサーバ１０２やゲーム端末１０４以外の第３の装置が、機能の一部を担ってもよい。
【００６１】
図２において説明したゲーム端末１０４およびゲームサーバ１０２の各機能の集合体であるゲームシステム１００は、大局的には１つの「情報処理装置」として把握することも可能である。１つまたは複数のハードウェアに対して、本発明を実現するために必要な複数の機能をどのように配分するかは、各ハードウェアの処理能力やゲームシステム１００に求められる仕様等に鑑みて決定されればよい。
【００６２】
月曜日の朝の部にエントリーしたデッキは、同じ月曜日の昼の部および夜の部にエントリーできてもよい。たとえば、デッキＤ１に含まれる馬Ｈ１は、朝の部の公認レースＲＡ０１と夜の部の公認レースＲＡ６２にダブルでエントリーしてもよい。この場合、デッキＤ１に含まれる最大５頭の競走馬は、１日あたり合計１０回の出走が可能となる。
【００６３】
本実施形態においては、敗退デッキは回数制限なく予選に再エントリーできるとして説明した。変形例として、予選へのエントリー回数を所定回数、たとえば、２回に制限してもよい。デッキＤ１が月曜日に敗退したときには、デッキＤ１は残り火曜日から金曜日のいずれか１日にしか再エントリーできなくなる。資格判定部１２２は、各デッキのエントリー回数をカウントし、３回目以降のエントリーを拒否する。
予選レースへの再エントリーに制約を設ければ、プレイヤはエントリー対象となる公認レースをより慎重に選ぶ必要があるため、心理戦（駆け引き）の妙味をいっそう増すことができる。
【００６４】
エントリー設定部１３０は、敗退デッキを翌日の予選レースに自動的にエントリーさせてもよい。たとえば、エントリー設定部１３０は、デッキＤ１が月曜日の予選に敗退したときには、火曜日に開催される公認レースにおいてデッキＤ１に含まれる保有馬を自動的にエントリーさせてもよい。火曜日のどの予選レースにエントリーするかは、エントリー設定部１３０はランダムに決定してもよい。
【００６５】
あるいは、エントリー設定部１３０は、デッキＤ１に含まれる保有馬がエントリーすべき公認レースを選択し、プレイヤに提案してもよい。プレイヤがこの提案を承認したとき、たとえば、承認ボタンをタッチしたときには、エントリー設定部１３０の提案した通りのエントリーを正式に実行してもよい。エントリー設定部１３０は、空番の少ない人気薄の公認レースをエントリー対象として選んでもよい。
【００６６】
デッキＤ１が月曜日にエントリーして敗退した場合、デッキＤ１は敗退したもののプレイヤ（Ｐ０１）にとって自信のあるデッキであると考えられる。したがって、プレイヤ（Ｐ０１）は翌日（火曜日）の予選レースにもデッキＤ１を再エントリーさせたいと考える可能性が高い。エントリー設定部１３０が敗退デッキを翌日の予選に自動的にエントリーさせれば、プレイヤ（Ｐ０１）はエントリー操作をしなくても簡単に再チャレンジを実行できる。また、エントリー設定部１３０による上述の自動再エントリー機能は、プレイヤからの指示によりオン・オフを変更できてもよい。
【００６７】
本実施形態においては、対戦開示部１２４は、公認レースにエントリーされた競走馬を、エントリー受付期間の終了後に公開する。いいかえれば、プレイヤは、エントリー受付期間においては、公認レースにエントリーしている競走馬（対戦相手）を知ることができない。変形例として、対戦開示部１２４は、開示条件が成立するときには、エントリー受付期間が終了する前であっても、エントリー前のプレイヤに対して、公認レースにエントリーしている競走馬を公開してもよい。たとえば、所定量のゲームポイントと引き換えに開示条件が成立するときには、プレイヤ（Ｐ０１）は、ゲームポイントを消費することで、公認レースにエントリー済みの競走馬を確認してから、保有馬をエントリーさせることができる。プレイヤ（Ｐ０１）は、強い競走馬がエントリーしている公認レースを避けることができるため、勝利条件を成立させやすくなる。
【００６８】
開示条件は、ゲームポイントの消費のほか、アクションポイントの消費、ゲームＧへのログイン回数などプレイヤの行動に基づくさまざまな条件として定義されればよい。前回のレース大会で好成績を収めたプレイヤ、たとえば、優勝馬のオーナー・プレイヤに開示権を設定してもよい。プレイヤがエントリー画面において開示権の行使を指示すると開示条件が成立する。レース大会で好成績を収めたプレイヤは次回のレース大会でも有利にゲームＧを進めることができるため、上級者のレース大会への参加を促しやすくなる。
【００６９】
対戦開示部１２４は、保有馬数が所定数以下のプレイヤ、保有馬の総合力の平均値が所定以下のプレイヤ、レース大会に初参加のプレイヤに開示権を付与してもよい。総合力の高い競走馬Ｈ１がエントリーされている公認レースにおいて、別のプレイヤが競走馬Ｈ１よりも総合力の低い競走馬Ｈ２をエントリーさせようとしたときであって、競走馬Ｈ１の総合力と競走馬Ｈ２の総合力の差分が所定値以上であるときには、対戦開示部１２４は開示条件を成立させてもよい。このような制御方法によれば、プレイヤは、勝てる見込みの薄いハイレベルな公認レースへの保有馬のエントリーを事前回避できる。
【００７０】
本実施形態における予告報酬は、ゲームポイントであるとして説明した。予告報酬は、競走馬や、競走馬を強化あるいは装飾するためのアイテムであってもよいし、競走馬であってもよいし、アクションポイントであってもよい。予告報酬は、開示権であってもよいし、準決勝を経なくても決勝戦に進出できる権利であってもよい。いずれにしても、予告報酬は、プレイヤがゲームＧを有利に進めることに資するコンテンツまたは権利であればよい。
【００７１】
プレイヤ（Ｐ０１）が編成したいずれかのデッキが予選を勝ったときには、対戦調整部１２６は、以後の予選レースにおいて、プレイヤ（Ｐ０１）が保有する他のデッキを相対的に不利に設定してもよい。たとえば、プレイヤ（Ｐ０１）のデッキＤ１（第３のキャラクタ）が予選において勝利条件を成立させたとき、対戦調整部１２６はプレイヤ（Ｐ０１）のデッキＤ２（第４のキャラクタ）に含まれる競走馬の属性値を減少させてもよい。このような設定によれば、プレイヤは複数のデッキを準決勝に進出させにくくなる。このため、準決勝などの上位戦において、特定のプレイヤのデッキばかりがエントリーする事態を回避しやすくなる。プレイヤ（Ｐ０１）が２つ目のデッキを勝ち抜けさせることができたときには、対戦調整部１２６はプレイヤ（Ｐ０１）が保有する他のデッキを相対的に更に不利に設定してもよい。
【００７２】
対戦調整部１２６は、勝利デッキＤ１を保有するプレイヤが他のデッキＤ２を予選にエントリーさせるときには、デッキＤ２の保有馬がエントリーされる公認レースにおいて、プレイヤ（Ｐ０１）以外のプレイヤの保有馬の属性値を増加させてもよい。この場合にも、プレイヤは複数のデッキを勝ち抜けさせるのが難しくなるため、下級者であっても準決勝にデッキを進出させやすくなる。また、上級者が、上記の不利な設定にも関わらず勝ち抜けできる複数のデッキを編成するために、保有馬の育成にいっそう励むことが期待される。
【００７３】
予告受付部１３４は、月曜日から金曜日の予選のうち、金曜日は勝利予告を受け付けないとしてもよい。金曜日は予選最終日であるため、勝利予告に失敗してもプレイヤは、デッキを予選で再使用できなくなることにともなう不利益が生じないためである。また、報酬提供部１２８は、月曜日の勝利予告に対しては比較的多くの予告報酬を提供し、木曜日の勝利予告に対しては比較的予告報酬を少なくしてもよい。
【００７４】
月曜日の勝利予告に失敗した場合、火曜日から金曜日までの４回のエントリーチャンスを失うため、それ以外の曜日における勝利予告の失敗よりも機会損失が大きい。上述したように予告報酬を曜日によって変更することにより、機会損失のリスクに見合ったリターン（予告報酬）と定義できる。また、開示条件を成立させれば対戦相手となる競走馬をエントリー前に確認できるため、プレイヤは勝利予告の成否を見積もりやすくなる。勝利予告と開示条件を組み合わせることにより、開示条件の価値をいっそう高めることができる。
【００７５】
デッキの編成は、レース大会の前、あるいは、１回目の予選レースである公認レースＲＡ０１のエントリー受付期間が終了するまでに限定されてもよい。あるいは、敗退デッキを解消し、翌日に新たなデッキを編成し直してもよい。たとえば、デッキＤ１とデッキＤ２が月曜日の予選に敗退した場合、火曜日の予選に備えてデッキＤ１に含まれる競走馬とデッキＤ２に含まれる競走馬を含む新たなデッキＤ３を編成してもよい。一方、デッキＤ１が月曜日の予選を勝ち抜いたときには、デッキＤ１に含まれる競走馬は翌日のデッキに含めることはできない。
【００７６】
ゲームサーバ１０２のゲーム制御部１１４は、レベル予測部（図示せず）を備えてもよい。レベル予測部は、公認レースのエントリー前に、公認レースにエントリーしている競走馬のレベルをプレイヤに通知してもよい。たとえば、レベル予測部は、公認レースにエントリーしている競走馬の総合力の最高値や中央値、平均値に基づいて、公認レースのレベルをランク表示してもよい。このような制御方法によれば、プレイヤは公認レースのおおよそのレベルを事前に把握できるため、エントリーしている競走馬のレベルが高いことから上位に入賞できない可能性が高いと考えられる公認レースへのエントリーを回避しやすくなる。レベル予測部は、所定の通知条件が成立したとき、このようなレベル通知を行ってもよい。通知条件も開示条件と同様、ゲーム性に応じて設計者が任意に定義すればよい。
【００７７】
ゲームサーバ１０２の中継表示部（図示せず）は、公認レースの動画像をゲーム端末１０４に送信し、ゲーム端末１０４の出力部１４６は公認レースをライブ中継してもよい。また、ゲーム実行部１１８は、公認レースの動画像を記録し、プレイヤから指示されたときに動画像をゲーム端末１０４にて再生表示させてもよい。
【００７８】
レース大会の予選には敗者復活戦が設定されてもよい。たとえば、金曜日の予選においては、所定値以上のデッキポイントを獲得した敗退デッキのみにエントリー資格を与えてもよい。あるいは、３回以上敗退した敗退デッキのみにエントリー資格を与えてもよい。
【００７９】
大会制御部１４８は、レース大会の成績優秀者、たとえば、優勝馬のオーナー・プレイヤにシード権を与えてもよい。シード権を与えられたプレイヤは、次回のレース大会において予選を免除されるとしてもよい。
【００８０】
公認レースには、あらかじめランク（レベル範囲）が設定されてもよい。資格判定部１２２は、公認レースのランクとエントリー対象となるデッキのレベルを比較し、デッキのレベルが公認レースのランクに該当することを条件として、エントリーを受け付けるとしてもよい。デッキのレベルは、たとえば、デッキに含まれる競走馬の総合力の平均値により決定されてもよい。
【００８１】
公認レースに出場しないプレイヤＡのゲーム端末１０４は、公認レースにおいて、公認レースに出場する他のプレイヤＢの競走馬やデッキに対するプレイヤＡからの応援を受け付けてもよい。プレイヤは、デッキまたは競走馬を指定し、応援指示を入力する。応援指示は、対戦実行部１２０に送信される。応援した競走馬がレースに勝ったときには、報酬提供部１２８は応援したプレイヤに対して報酬を提供してもよい。予選で敗退したプレイヤであっても、準決勝以降で「応援」することにより、レース大会に対する興味を持続しやすくなる。また、準決勝や決勝戦への注目度を高める上でも有効である。応援の報酬も、予告報酬と同様、ゲーム設計者が任意に定めればよい。
【００８２】
本実施形態においては、複数の公認レースにエントリー可能な予選日において、デッキが獲得したデッキポイントに基づいて勝利デッキ（１以上の保有馬）を決定するとして説明した。変形例として、デッキにこだわらず、プレイヤＰは、保有するキャラクタＣ１を対戦ゲームＡ１にエントリーさせ、対戦ゲームＡ１に勝利したことを条件として、このキャラクタＣ１を操作入力によって対戦ゲームＢにエントリーさせることができるとしてもよい。キャラクタＣ１が対戦ゲームＡ１に負けたときには、対戦ゲームＡ２にキャラクタＣ１をエントリーさせることができる。そして、対戦ゲームＡ１〜ＡｎのいずれかにおいてキャラクタＣ１が勝利すれば、キャラクタＣ１は対戦ゲームＢに勝ち抜け進出するとしてもよい。このとき、エントリー設定部３０は、プレイヤからの操作入力によらず、自動的にキャラクタＣ１を対戦ゲームＢにエントリーさせることとしてもよい。
【００８３】
対戦実行部１２０は、競馬のように複数のキャラクタ（競走馬）が同時に戦う形式の場合には、１位〜３位までのように１以上の成績優秀者を勝者とみなしてもよい。格闘ゲームやテニスゲームのように１対１対戦のときには、勝利したキャラクタを勝ち抜けさせるとしてもよい。
【００８４】
本実施形態においては、予選に勝つことを条件として準決勝（上位戦）に進出する、として説明した。このような勝ち抜き戦に限らず、複数の対戦ゲームを設定され、対戦ゲームに勝利すると報酬等の他の利益が得られるゲームであってもよい。この場合にも、複数の対戦ゲームのいずれに参戦すれば報酬を得られるかを検討する必要があるため、対戦ゲームへのエントリー・タイミングに戦略性をもたせることができる。
【００８５】
本実施形態においては、レース大会には、複数のプレイヤが参加するとして説明した。プレイヤの一部はＮＰＣであってもよい。また、１人のプレイヤと複数のＮＰＣによりレース大会を実行する場合にも、本発明を応用可能である。
【００８６】
５頭未満の競走馬で組まれたデッキのエントリーを受け付けてもよい。これにより、保有馬を多く持たない下級者が公認レースに参加しやすくなる。また、ゲーム制御部１１４は、プレイヤによるゲームポイントやアクションポイントを消費に基づき、保有馬ではない競走馬をプレイヤに貸与できてもよい。
【００８７】
ゲーム制御部１１４は、公認レースにエントリー中の保有馬であっても、通常レースやその他のゲームモードに使用することを許可してもよい。また、ゲーム制御部１１４は、公認レースにエントリー中の保有馬であって、通常レース等によって属性値や総合力が変化した場合、その変化を公認レースにおける保有馬に反映させても良いし、反映させなくてもよい。反映させる場合、ゲーム制御部１１４は、たとえば、エントリー中の公認レースが全て終わった時期、予選または準決勝が終わった時期等に反映させてもよい。
【符号の説明】
【００８８】
１００  ゲームシステム、１０２  ゲームサーバ、１０４  ゲーム端末、１０６  インターネット、１０８  通信部、１１０  データ処理部、１１２  データ格納部、１１４  ゲーム制御部、１１６  プレイヤ登録部、１１８  ゲーム実行部、１２０  対戦実行部、１２２  資格判定部、１２４  対戦開示部、１２６  対戦調整部、１２８  報酬提供部、１３０  エントリー設定部、１３２  エントリー受付部、１３４  予告受付部、１３６  ユーザインタフェース処理部、１３８  通信部、１４０  データ処理部、１４２  データ格納部、１４４  入力部、１４６  出力部、１４８  大会制御部、１５０  保有馬情報、１５２  アクションポイント管理部、１５４  ゲームポイント管理部、１６０  レース日程、１７０  保有馬リスト
【図１】
2019005221.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【手続補正書】
【提出日】平成29年12月8日(2017.12.8)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の対戦ゲームからエントリーの対象となる対戦ゲームの選択を受け付け、かつ、プレイヤが保有する複数のキャラクタからエントリーすべきキャラクタの選択を受け付けるエントリー受付部と、
前記選択された対戦ゲームにおける前記選択されたキャラクタのエントリー資格を判定する資格判定部と、
前記エントリー資格を有する複数のキャラクタにより、対戦ゲームを実行する対戦実行部と、を備え、
第１のプレイヤが第１および第２のキャラクタを保有する場合において、
前記資格判定部は、第１の対戦ゲームに前記第１のキャラクタがエントリーして勝利条件を成立させなかったときには前記第１のキャラクタの第２の対戦ゲームへのエントリーを許可し、前記第１のキャラクタが前記第１の対戦ゲームにおいて前記勝利条件を成立させたときには前記第１のキャラクタの前記第２の対戦ゲームへのエントリーを拒否し、前記第１のキャラクタが前記第１の対戦ゲームにおいて勝利条件を成立させたときであっても前記第２のキャラクタの前記第２の対戦ゲームへのエントリーを許可することを特徴とする情報処理装置。
【請求項２】
前記対戦実行部は、前記第１の対戦ゲームおよび前記第２の対戦ゲームのあと、第３の対戦ゲームを実行し、
前記資格判定部は、前記第１の対戦ゲームおよび前記第２の対戦ゲームのいずれにおいても前記勝利条件を成立させなかったキャラクタの前記第３の対戦ゲームへのエントリーを拒否することを特徴とする請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項３】
前記対戦実行部は、プレイヤからキャラクタへの操作指示を介在させることなく、キャラクタの属性値に基づいて対戦ゲームを自動実行することを特徴とする請求項１または２に記載の情報処理装置。
【請求項４】
前記第１の対戦ゲームにおいて前記勝利条件を成立させなかったキャラクタを前記第２の対戦ゲームへのエントリー対象として設定するエントリー設定部、を更に備えることを特徴とする請求項１から３のいずれかに記載の情報処理装置。
【請求項５】
前記第１の対戦ゲームに前記第１のプレイヤが保有する前記第１のキャラクタがエントリーしたあとに前記第１の対戦ゲームに第２のプレイヤが保有する第３のキャラクタがエントリーしたとき、前記第２のプレイヤに対して前記第３のキャラクタの対戦相手である前記第１のキャラクタを開示する対戦開示部、を更に備え、
前記対戦開示部は、開示条件が成立するときには、前記第２のプレイヤに対して前記第３のキャラクタをエントリーさせる前に前記第１のキャラクタを開示することを特徴とする請求項１から４のいずれかに記載の情報処理装置。
【請求項６】
前記第１の対戦ゲームにおいて勝利条件を成立させた第４のキャラクタを有する第３のプレイヤが前記第２の対戦ゲームにおいて前記第４のキャラクタとは異なる第５のキャラクタをエントリーさせるときには、前記第２の対戦ゲームにおいて前記第３のプレイヤを相対的に不利に設定する対戦調整部、を更に備えることを特徴とする請求項１から５のいずれかに記載の情報処理装置。
【請求項７】
前記第１のプレイヤから、前記第１の対戦ゲームにエントリーさせる前記第１のキャラクタの勝利予告を受け付ける予告受付部と、
前記勝利予告の受け付け後、前記第１の対戦ゲームにおいて前記第１のキャラクタが前記勝利条件を成立させたとき、前記第１のプレイヤに報酬を提供する報酬提供部と、を更に備え、
前記資格判定部は、前記勝利予告の受け付け後、前記第１の対戦ゲームにおいて前記第１のキャラクタが前記勝利条件を成立させなかったときには、前記第１のキャラクタの前記第２の対戦ゲームへのエントリーを拒否することを特徴とする請求項１から６のいずれかに記載の情報処理装置。
【請求項８】
複数の対戦ゲームからエントリーの対象となる対戦ゲームの選択を受け付け、かつ、プレイヤが保有する複数のキャラクタからエントリーすべきキャラクタの選択を受け付ける機能と、
複数のキャラクタにより、対戦ゲームを実行する機能と、
第１のプレイヤが第１および第２のキャラクタを保有する場合において、第１の対戦ゲームに前記第１のキャラクタがエントリーして勝利条件を成立させなかったときには前記第１のキャラクタの第２の対戦ゲームへのエントリーを許可し、前記第１のキャラクタが前記第１の対戦ゲームにおいて前記勝利条件を成立させたときには前記第１のキャラクタの前記第２の対戦ゲームへのエントリーを拒否し、前記第１のキャラクタが前記第１の対戦ゲームにおいて勝利条件を成立させたときであっても前記第２のキャラクタの前記第２の対戦ゲームへのエントリーを許可する機能と、をコンピュータに発揮させることを特徴とするゲームプログラム。
【手続補正書】
【提出日】平成30年4月11日(2018.4.11)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の対戦ゲームからエントリーの対象となる対戦ゲームの選択を受け付け、かつ、プレイヤが保有する複数のキャラクタからエントリーすべきキャラクタの選択を受け付けるエントリー受付部と、
前記選択された対戦ゲームにおける前記選択されたキャラクタのエントリー資格を判定する資格判定部と、
前記エントリー資格を有する複数のキャラクタにより、対戦ゲームを実行する対戦実行部と、を備え、
第１のプレイヤが第１および第２のキャラクタを保有し、第２のプレイヤが第３のキャラクタを保有する場合において、
前記資格判定部は、
前記第１のプレイヤが第１の対戦ゲームに前記第１のキャラクタをエントリーさせた場合において、
前記第１のキャラクタが勝利条件を成立させたときには、前記第１のキャラクタの第２の対戦ゲームへのエントリーを拒否し、かつ、前記第２のキャラクタの前記第２の対戦ゲームへのエントリーを許可し、
前記第１のキャラクタが前記勝利条件を成立させなかったときには、前記第１のキャラクタおよび前記第２のキャラクタのいずれに対しても前記第２の対戦ゲームへのエントリーを許可し、
前記第２のプレイヤが前記第１の対戦ゲームに前記第３のキャラクタをエントリーさせた場合において、
前記第３のキャラクタが前記勝利条件を成立させたときには、前記第３のキャラクタの前記第２の対戦ゲームへのエントリーを拒否し、
前記第３のキャラクタが前記勝利条件を成立させなかったときには、前記第３のキャラクタの前記第２の対戦ゲームへのエントリーを許可することを特徴とする情報処理装置。
【請求項２】
前記対戦実行部は、前記第１の対戦ゲームおよび前記第２の対戦ゲームのあと、第３の対戦ゲームを実行し、
前記資格判定部は、前記第１の対戦ゲームおよび前記第２の対戦ゲームのいずれにおいても前記勝利条件を成立させなかったキャラクタの前記第３の対戦ゲームへのエントリーを拒否することを特徴とする請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項３】
前記対戦実行部は、プレイヤからキャラクタへの操作指示を介在させることなく、キャラクタの属性値に基づいて対戦ゲームを自動実行することを特徴とする請求項１または２に記載の情報処理装置。
【請求項４】
前記第１の対戦ゲームにおいて前記勝利条件を成立させなかったキャラクタを前記第２の対戦ゲームへのエントリー対象として設定するエントリー設定部、を更に備えることを特徴とする請求項１から３のいずれかに記載の情報処理装置。
【請求項５】
前記第１の対戦ゲームに前記第１のプレイヤが保有する前記第１のキャラクタがエントリーしたあとに前記第１の対戦ゲームに前記第２のプレイヤが保有する第３のキャラクタがエントリーしたとき、前記第２のプレイヤに対して前記第３のキャラクタの対戦相手である前記第１のキャラクタを開示する対戦開示部、を更に備え、
前記対戦開示部は、開示条件が成立するときには、前記第２のプレイヤに対して前記第３のキャラクタをエントリーさせる前に前記第１のキャラクタを開示することを特徴とする請求項１から４のいずれかに記載の情報処理装置。
【請求項６】
前記第１の対戦ゲームにおいて前記勝利条件を成立させた第４のキャラクタを有する第３のプレイヤが前記第２の対戦ゲームにおいて前記第４のキャラクタとは異なる第５のキャラクタをエントリーさせるときには、前記第２の対戦ゲームにおいて前記第３のプレイヤを相対的に不利に設定する対戦調整部、を更に備えることを特徴とする請求項１から５のいずれかに記載の情報処理装置。
【請求項７】
前記第１のプレイヤから、前記第１の対戦ゲームにエントリーさせる前記第１のキャラクタの勝利予告を受け付ける予告受付部と、
前記勝利予告の受け付け後、前記第１の対戦ゲームにおいて前記第１のキャラクタが前記勝利条件を成立させたとき、前記第１のプレイヤに報酬を提供する報酬提供部と、を更に備え、
前記資格判定部は、前記勝利予告の受け付け後、前記第１の対戦ゲームにおいて前記第１のキャラクタが前記勝利条件を成立させなかったときには、前記第１のキャラクタの前記第２の対戦ゲームへのエントリーを拒否することを特徴とする請求項１から６のいずれかに記載の情報処理装置。
【請求項８】
複数の対戦ゲームからエントリーの対象となる対戦ゲームの選択を受け付け、かつ、プレイヤが保有する複数のキャラクタからエントリーすべきキャラクタの選択を受け付ける機能と、
複数のキャラクタにより、対戦ゲームを実行する機能と、
第１のプレイヤが第１および第２のキャラクタを保有し、第２のプレイヤが第３のキャラクタを保有する場合において、
（１）前記第１のプレイヤが第１の対戦ゲームに前記第１のキャラクタをエントリーさせた場合において、
前記第１のキャラクタが勝利条件を成立させたときには、前記第１のキャラクタの第２の対戦ゲームへのエントリーを拒否し、かつ、前記第２のキャラクタの前記第２の対戦ゲームへのエントリーを許可し、
前記第１のキャラクタが前記勝利条件を成立させなかったときには、前記第１のキャラクタおよび前記第２のキャラクタのいずれに対しても前記第２の対戦ゲームへのエントリーを許可し、
（２）前記第２のプレイヤが前記第１の対戦ゲームに前記第３のキャラクタをエントリーさせた場合において、
前記第３のキャラクタが前記勝利条件を成立させたときには、前記第３のキャラクタの前記第２の対戦ゲームへのエントリーを拒否し、
前記第３のキャラクタが前記勝利条件を成立させなかったときには、前記第３のキャラクタの前記第２の対戦ゲームへのエントリーを許可する機能と、をコンピュータに発揮させることを特徴とするゲームプログラム。