(57)【要約】【課題】ゲームのイベントの情報をむやみに通知することなく、効率よくイベントの情報を通知する処理を行うことが可能なプログラム、端末及びサーバを提供すること。【解決手段】所定期間内に他の通知タイミングがあると判定された場合であってゲームが起動していない場合に、他の通知タイミングで、一の通知タイミングに対応するイベントの情報と他の通知タイミングに対応するイベントの情報とを一括で通知する処理を行う。【選択図】図２１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームに関するイベントの情報を通知する処理を行うプログラムであって、
イベントを発生させるイベント発生制御部と、
前記イベント発生制御部により発生されたイベントに対応する通知タイミングで、当該イベントの情報を通知する通知部と、
ゲームが起動していない場合において、一の通知タイミングから所定期間内に他の通知タイミングがあるか否かを判定する判定部として、コンピュータを機能させ、
前記通知部が、
前記判定部により前記所定期間内に前記他の通知タイミングがあると判定された場合であってゲームが起動していない場合に、前記他の通知タイミングで、前記一の通知タイミングに対応するイベントの情報と前記他の通知タイミングに対応するイベントの情報とを一括で通知する処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
イベント毎に、イベントの優先度を設定する優先度設定部として、コンピュータを更に機能させ、
前記通知部が、
前記優先度設定部によって優先度の高いイベントが設定された場合には、当該優先度の高いイベントに対応する通知タイミングで、少なくとも前記優先度の高いイベントの情報を通知する処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項１又は２において、
イベント毎に、イベントの優先度を設定する優先度設定部として、コンピュータを更に機能させ、
前記通知部が、
前記一の通知タイミングが優先度の低いイベントに対応する通知タイミングであって、前記他の通知タイミングが優先度の高いイベントに対応する通知タイミングである場合に、前記優先度の高いイベントに対応する通知タイミングで、前記優先度の低いイベントの情報と、前記優先度の高いイベントの情報とを一括で通知する処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれかにおいて、
イベント毎に、イベントの優先度を設定する優先度設定部と、
各イベントの優先度に基づいて、前記所定期間の長さを調整する所定期間制御部として、コンピュータを更に機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項２〜４のいずれかにおいて、
前記優先度設定部が、
プレーヤの入力情報に基づき発生するイベントの回数に基づいて、当該イベントの優先度を設定することを特徴とするプログラム。
【請求項６】
請求項２〜５のいずれかにおいて、
前記通知部が、
プレーヤの入力情報に基づき発生したイベントに対応付けられたイベント期間の終了時を、当該イベントの通知タイミングとして設定し、
前記優先度設定部が、
前記イベント期間に基づいて、当該イベントの優先度を設定することを特徴とするプログラム。
【請求項７】
請求項１において、
前記通知部が、
所定期間内に通知タイミングのある複数のイベントに関連性がある場合に、当該関連性のある複数のイベントのうち通知タイミングが最後となるイベントの通知タイミングで、関連性のある当該複数のイベントの情報を一括で通知する処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項８】
請求項１又は７において、
所定期間内に通知タイミングのある複数のイベントに関連性がある場合に、前記所定期間の長さを調整する所定期間制御部として、コンピュータを更に機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項９】
請求項１において、
前記通知部が、
前記判定部により前記所定期間内に複数の前記他の通知タイミングがあると判定された場合に、最後の前記他の通知タイミングで、前記一の通知タイミングに対応するイベントの情報と複数の前記他の通知タイミングに対応する複数のイベントの情報とを一括で通知する処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１０】
請求項１〜９のいずれかにおいて、
前記判定部が、
プレーヤのゲームプレイの履歴情報及びプレーヤの入力情報の少なくとも一方に基づいて設定された通知不許可期間に、イベントの通知タイミングがあるか否かを判定し、
前記通知部が、
前記通知不許可期間にイベントの通知タイミングがあると判定された場合であって、ゲームが起動していない場合に、当該通知不許可期間終了時に、前記通知不許可期間に通知タイミングのあった当該イベントの情報を通知する処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１１】
請求項１〜１０のいずれかにおいて、
前記通知部が、
複数のイベントの情報を一括で通知する場合において、所定の通知情報生成プログラムに基づき、複数のイベントの情報をまとめた一の情報を生成し、当該情報を通知することを特徴とするプログラム。
【請求項１２】
ゲームに関するイベントの情報を通知する処理を行う端末であって、
イベントを発生させるイベント発生制御部と、
前記イベント発生制御部により発生されたイベントに対応する通知タイミングで、当該イベントの情報を通知する通知部と、
ゲームが起動していない場合において、一の通知タイミングから所定期間内に他の通知タイミングがあるか否かを判定する判定部と、を含み、
前記通知部が、
前記判定部により前記所定期間内に前記他の通知タイミングがあると判定された場合であってゲームが起動していない場合に、前記他の通知タイミングで、前記一の通知タイミングに対応するイベントの情報と前記他の通知タイミングに対応するイベントの情報とを一括で通知する処理を行うことを特徴とする端末。
【請求項１３】
ゲームに関するイベントの情報を通知する処理を行うサーバであって、
イベントを発生させるイベント発生制御部と、
前記イベント発生制御部により発生されたイベントに対応する通知タイミングで、当該
イベントの情報を通知する通知部と、
ゲームが起動していない場合において、一の通知タイミングから所定期間内に他の通知タイミングがあるか否かを判定する判定部と、を含み、
前記通知部が、
前記判定部により前記所定期間内に前記他の通知タイミングがあると判定された場合であってゲームが起動していない場合に、前記他の通知タイミングで、前記一の通知タイミングに対応するイベントの情報と前記他の通知タイミングに対応するイベントの情報とを一括で通知する処理を行うことを特徴とするサーバ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、端末及びサーバに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、スマートフォン等の端末において、情報を画面に表示させユーザが確認することができる通知機能が存在する。例えば、従来技術では、通話の準備が完了した旨の通知や通話アプリの起動を要求する旨の通知を行うものがある（特許文献１の００９１、００９２を参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−１６８１８６
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
また、従来から、端末にインストールされたゲームプログラム（ゲームアプリ）に基づきイベントを発生させ、当該イベントの通知タイミングでイベントの情報を通知するものがある。
【０００５】
例えば、ゲーム起動中にプレーヤの入力情報に基づいて、所定の期間経過することを条件に所与のアイテムをプレーヤの取得可能なアイテムとするイベントがあるとする。そして、所定の期間経過した時点でゲームが起動されていない場合、当該所定の期間が経過した時点を通知タイミングとして、アイテムが取得可能であることを示す情報をイベントの情報として端末の表示部に通知する。
【０００６】
しかし、このような通知制御は、イベントが多数ある場合や、プレーヤが長時間にわたってゲームプレイしていない場合にも、端末にイベントの情報を次々と通知するので、プレーヤが鬱陶しく感じてしまう場合があった。
【０００７】
本発明は、このような課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、ゲームのイベントの情報をむやみに通知することなく、効率よくイベントの情報を通知する処理を行うことが可能なプログラム、端末及びサーバを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）本発明は、
ゲームに関するイベントの情報を通知する処理を行うプログラムであって、
イベントを発生させるイベント発生制御部と、
前記イベント発生制御部により発生されたイベントに対応する通知タイミングで、当該イベントの情報を通知する通知部と、
ゲームが起動していない場合において、一の通知タイミングから所定期間内に他の通知タイミングがあるか否かを判定する判定部として、コンピュータを機能させ、
前記通知部が、
前記判定部により前記所定期間内に前記他の通知タイミングがあると判定された場合であってゲームが起動していない場合に、前記他の通知タイミングで、前記一の通知タイミングに対応するイベントの情報と前記他の通知タイミングに対応するイベントの情報とを一括で通知する処理を行うことを特徴とするプログラムに関する。
【０００９】
また、本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。
【００１０】
また、本発明は、ゲームに関するイベントの情報を通知する処理を行う端末であって、
イベントを発生させるイベント発生制御部と、
前記イベント発生制御部により発生されたイベントに対応する通知タイミングで、当該イベントの情報を通知する通知部と、
ゲームが起動していない場合において、一の通知タイミングから所定期間内に他の通知タイミングがあるか否かを判定する判定部と、を含み、
前記通知部が、
前記判定部により前記所定期間内に前記他の通知タイミングがあると判定された場合であってゲームが起動していない場合に、前記他の通知タイミングで、前記一の通知タイミングに対応するイベントの情報と前記他の通知タイミングに対応するイベントの情報とを一括で通知する処理を行うことを特徴とする端末に関する。
【００１１】
また、本発明は、ゲームに関するイベントの情報を通知する処理を行うサーバであって、
イベントを発生させるイベント発生制御部と、
前記イベント発生制御部により発生されたイベントに対応する通知タイミングで、当該イベントの情報を通知する通知部と、
ゲームが起動していない場合において、一の通知タイミングから所定期間内に他の通知タイミングがあるか否かを判定する判定部と、を含み、
前記通知部が、
前記判定部により前記所定期間内に前記他の通知タイミングがあると判定された場合であってゲームが起動していない場合に、前記他の通知タイミングで、前記一の通知タイミングに対応するイベントの情報と前記他の通知タイミングに対応するイベントの情報とを一括で通知する処理を行うことを特徴とするサーバに関する。
【００１２】
本発明によれば、他の通知タイミングで、一の通知タイミングに対応するイベントの情報と他の通知タイミングに対応するイベントの情報とを一括で通知する処理を行うので、ゲームのイベントの情報をむやみに通知することなく、効率よくイベントの情報を通知する処理を行うことが可能となる。
【００１３】
なお、本発明において、「ゲームが起動していない」とは、ゲームプログラム（ゲームアプリ）が起動していないことを意味する。例えば、プレーヤがゲームプログラムを終了する入力を行った時点から、プレーヤがゲームプログラムを起動する入力を行った時点までの期間をゲームが起動していない期間とする。
【００１４】
また、「ゲームが起動していない」とは、フォアグラウンドで起動していないことを意味してもよい。例えばプレーヤがゲームプログラムをバックグラウンド状態にする入力を行った時点から、プレーヤがゲームプログラムをフォアグラウンド状態にする入力を行った時点までの期間を、ゲームが起動していない期間としてもよい。
【００１５】
また、「通知」とは、端末の通知機能を用いて表示部に情報を表示させる制御だけでなく、ネットワーク（例えば、インターネット）を介して接続を確立するＳＭＴＰ（SimpleMail Transfer Protocol）、ＨＴＴＰ（Hypertext Transfer Protocol）などの種々のネットワークプロトコルを利用してデータを送受信する通知制御も含む。また、「通知」は、表示する通知に限らず、音声、振動による通知であってもよい。
【００１６】
また、「所定期間」とは、一括通知を行うか否かを判定するための期間であり、当該期
間の長さを調整することが可能な期間とする。
【００１７】
また、「イベント」とは、ゲームを進行させるためのプログラム上の命令、ゲーム進行を変化させるためのプログラム上の命令である。例えば、プレーヤの所有アイテムを増加させる或いはパラメータを増加させるゲームの場合、「イベント」とは、アイテムをプレーヤの所有アイテムとする命令や、パラメータを増加させる命令等である。
【００１８】
（２）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、端末及びサーバは、
イベント毎に、イベントの優先度を設定する優先度設定部として、コンピュータを更に機能させ、
前記通知部が、
前記優先度設定部によって優先度の高いイベントが設定された場合には、当該優先度の高いイベントに対応する通知タイミングで、少なくとも前記優先度の高いイベントの情報を通知する処理を行うようにしてもよい。
【００１９】
本発明によれば、少なくともプレーヤにとって重要な情報と思われる優先度の高いイベントの情報を、優先度の高いイベントに対応する通知タイミングで通知を行うことができる。
【００２０】
（３）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、端末及びサーバは、
イベント毎に、イベントの優先度を設定する優先度設定部として、コンピュータを更に機能させ、
前記通知部が、
前記一の通知タイミングが優先度の低いイベントに対応する通知タイミングであって、前記他の通知タイミングが優先度の高いイベントに対応する通知タイミングである場合に、前記優先度の高いイベントに対応する通知タイミングで、前記優先度の低いイベントの情報と、前記優先度の高いイベントの情報とを一括で通知する処理を行うようにしてもよい。
【００２１】
本発明によれば、優先度の高いイベントに対応する通知タイミングで、優先度の低いイベントの情報と、優先度の高いイベントの情報とを一括で通知するので、優先度の低いイベントの情報についてはむやみに通知することを回避することができる。また、優先度の高いイベントの情報を、優先度の高いイベントに対応する通知タイミングで通知を行うことができる。
【００２２】
（４）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、端末及びサーバは、
イベント毎に、イベントの優先度を設定する優先度設定部と、
各イベントの優先度に基づいて、前記所定期間の長さを調整する所定期間制御部として、コンピュータを更に機能させるようにしてもよい。
【００２３】
本発明によれば、各イベントの優先度に基づいて所定期間の長さを調整するので、各イベントの優先度に基づいて一括通知するタイミングを調整することができる。例えば、所定期間を予め定めた場合でも、所定期間内に優先度の高いイベントがある場合には、所定期間の終了時を優先度の高いイベントの通知タイミングにするように、当該所定期間の長さを短くするように調整する等して、なるべく早めに優先度の高いイベントの情報を通知するように制御することができる。
【００２４】
（５）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、端末及びサーバは、
前記優先度設定部が、
プレーヤの入力情報に基づき発生するイベントの回数に基づいて、当該イベントの優先
度を設定するようにしてもよい。
【００２５】
例えば、イベントが発生した回数が多いほどプレーヤが好むイベントであると考えられる。本発明によれば、例えば、イベントが発生した回数が多いほどイベントの優先度を高くするように設定した場合、プレーヤが好むイベントの情報を早めに通知することができるように制御することができる。
【００２６】
（６）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、端末及びサーバは、
前記通知部が、
プレーヤの入力情報に基づき発生したイベントに対応付けられたイベント期間の終了時を、当該イベントの通知タイミングとして設定し、
前記優先度設定部が、
前記イベント期間に基づいて、当該イベントの優先度を設定するようにしてもよい。
【００２７】
例えば、イベント期間が１時間以上あるような長い期間の場合に、プレーヤにイベント期間が終了したことを早く知らせたほうが好ましい。本発明によれば、例えば、イベント期間が長いほど優先度を高くするように設定した場合、イベント期間が長いイベントの情報を早めに通知することができる。
【００２８】
（７）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、端末及びサーバは、
前記通知部が、
所定期間内に通知タイミングのある複数のイベントに関連性がある場合に、当該関連性のある複数のイベントのうち通知タイミングが最後となるイベントの通知タイミングで、関連性のある当該複数のイベントの情報を一括で通知する処理を行うようにしてもよい。
【００２９】
本発明によれば、関連性のある複数のイベントについては一括で通知することができるので、プレーヤは効率よく関連性のある複数のイベントの情報を知ることができる。
【００３０】
（８）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、端末及びサーバは、
所定期間内に通知タイミングのある複数のイベントに関連性がある場合に、前記所定期間の長さを調整する所定期間制御部として、コンピュータを更に機能させるようにしてもよい。
【００３１】
本発明によれば、所定期間内に通知タイミングのある複数のイベントに関連性がある場合に、前記所定期間の長さを調整することができる。例えば、所定期間を予め定めた場合でも、当該所定期間内に複数のイベントに関連性がある場合には、所定期間の終了時を関連性のある最後の通知タイミングにするように当該所定期間の長さを短くするように調整する等して、なるべく早めに関連性がある複数のイベントの情報を通知するように制御することができる。
【００３２】
（９）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、端末及びサーバは、
前記通知部が、
前記判定部により前記所定期間内に複数の前記他の通知タイミングがあると判定された場合に、最後の前記他の通知タイミングで、前記一の通知タイミングに対応するイベントの情報と複数の前記他の通知タイミングに対応する複数のイベントの情報とを一括で通知する処理を行うようにしてもよい。
【００３３】
本発明によれば、所定期間内の最後の他の通知タイミングで、一の通知タイミングに対応するイベントの情報と複数の他の通知タイミングに対応する複数のイベントの情報とを一括で通知するので、ゲームのイベントの情報をむやみに通知することなく、効率よくイ
ベントの情報を通知する処理を行うことができる。
【００３４】
（１０）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、端末及びサーバは、
前記判定部が、
プレーヤのゲームプレイの履歴情報及びプレーヤの入力情報の少なくとも一方に基づいて設定された通知不許可期間に、イベントの通知タイミングがあるか否かを判定し、
前記通知部が、
前記通知不許可期間にイベントの通知タイミングがあると判定された場合であって、ゲームが起動していない場合に、当該通知不許可期間終了時に、前記通知不許可期間に通知タイミングのあった当該イベントの情報を通知する処理を行うようにしてもよい。
【００３５】
例えば、深夜の時間帯にプレーヤのゲームプレイの履歴情報がない場合、プレーヤの入力情報に基づき深夜の時間帯での通知を回避する設定をしている場合等には、当該時間帯は、プレーヤがゲームのイベントの情報の通知を望まない時間帯と考えられる。本発明によれば、このようにプレーヤがゲームのイベントの情報通知を望まない時間帯（例えば、深夜の時間帯）にイベントの情報を通知することを回避することができる。
【００３６】
（１１）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、端末及びサーバは、
前記通知部が、
複数のイベントの情報を一括で通知する場合において、所定の通知情報生成プログラムに基づき、複数のイベントの情報をまとめた一の情報を生成し、当該情報を通知するようにしてもよい。本発明によれば、複数のイベントの情報をまとめた一の情報を、プレーヤが理解しやすい適切な情報とすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００３７】
【図１】本実施形態のゲームシステムを示す図。
【図２】本実施形態の端末の機能ブロック図の一例を示す図。
【図３】本実施形態のサーバの機能ブロック図の一例を示す図。
【図４】本実施形態のゲーム画面の一例を示す図。
【図５】本実施形態のゲーム画面の一例を示す図。
【図６】図６（Ａ）（Ｂ）は、イベント（アイテム生成のイベント）に関する説明図。
【図７】通知タイミングを説明するための図。
【図８】イベントの情報が通知された際の端末の表示部の一例を示す図。
【図９】一括通知の処理に関する説明図。
【図１０】イベントの情報が一括通知された際の端末の表示部の一例を示す図。
【図１１】イベントの情報が一括通知された際の端末の表示部の一例を示す図。
【図１２】一括通知の処理に関する説明図。
【図１３】イベントの情報が通知された際の端末の表示部の一例を示す図。
【図１４】一括通知の処理に関する説明図。
【図１５】イベントの情報が通知された際の端末の表示部の一例を示す図。
【図１６】一括通知の処理に関する説明図。
【図１７】一括通知の処理に関する説明図。
【図１８】通知不許可期間が設定された際の通知の処理に関する説明図。
【図１９】通知不許可期間が設定された際の通知の処理に関する説明図。
【図２０】通知不許可期間が設定された際の通知の処理に関する説明図。
【図２１】本実施形態の処理の流れを示すフローチャート図。
【発明を実施するための形態】
【００３８】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の
範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。
【００３９】
１．ゲームシステム
図１は、本実施形態のゲームシステム（ネットワークシステム、ソーシャルネットワークシステム）を示す。本実施形態では、複数の端末１０とサーバ２０（サーバシステム）とによって構成される。つまり、図１に示すように、本実施形態のゲームシステムは、サービスを提供するサーバ２０と、端末１０とが、ネットワーク（例えば、インターネット）に接続可能に構成される。
【００４０】
サーバ２０は、複数のユーザ（プレーヤ）間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではＳＮＳ（ソーシャル・ネットワーキング・サービス）と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバである。つまり、サーバ２０は、ユーザの情報（ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームフィールドの状況など）をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニケーションを図るようにしている。サーバ２０は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。サーバ２０は、１又は複数のサーバ（認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等）により構成してもよい。
【００４１】
また、本実施形態のサーバ２０は、端末１０からの要求に応じて、オンラインゲームサービス（ソーシャルゲーム）を提供する。本実施形態では、端末１０においてゲームプログラムが実行され、サーバ２０では、プレーヤのアカウント情報や、端末１０で実行されるゲームのゲーム結果、当該ゲームで使用可能なゲーム媒体（キャラクタ、アイテム等）、当該ゲームで使用可能なゲーム内通貨などの情報、当該ゲームを構成するステージに関する情報等が管理される。
【００４２】
端末１０は、携帯端末（スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等）、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット（ＷＡＮ）、ＬＡＮなどのネットワークを介してサーバ２０に接続可能な装置である。なお、端末１０とサーバ２０との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
【００４３】
２．構成
２．１  端末の構成
図２に本実施形態の端末１０（ゲーム装置）の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態の端末は図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００４４】
入力部１６０は、プレーヤからの入力情報を入力（検出）するための機器であり、プレーヤの入力情報（操作入力）を処理部１００に出力する。入力部１６０の機能は、タッチパネル、タッチパッド、マウス、方向キーやボタン、キーボード等の入力機器により実現することができる。検出部１６２は、プレーヤの接触操作（タッチ操作）を接触検出領域（タッチパネル）から検出する。
【００４５】
記憶部１７０は、処理部１００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部１００のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、ＲＡＭなどにより実現できる。また、記憶部１７０は、プレーヤが所有するキャラクタ情報（パラメータ、属性、レベル等）、プレーヤが所有するアイテム情報等の各種データを記憶する。
【００４６】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデー
タなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。即ち情報記憶媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶される。
【００４７】
表示部１９０は、処理部１００で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、タッチパネル型ディスプレイ、ＬＣＤ或いはＣＲＴなどのディスプレイにより実現できる。
【００４８】
音出力部１９２は、処理部１００で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００４９】
通信部１９６はサーバ２０との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００５０】
なお、サーバ２０が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されているプログラムや各種データを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部１７０に記憶してもよい。このようにプログラムや各種データを受信して端末の処理部１００の各部としてコンピュータを機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
【００５１】
処理部１００（プロセッサ）は、入力部１６０からの入力情報（操作入力）、記憶部１７０や情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム及びデータ、通信部１９６を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００５２】
処理部１００は、イベント発生制御部１１１、通知部１１２、判定部１１３、優先度設定部１１４、所定期間制御部１１５、受け付け部１１６、表示制御部１１７、通信制御部１１８、画像生成部１２０、音生成部１３０を含む。
【００５３】
イベント発生制御部１１１は、イベントを発生させる制御を行う。例えば、プレーヤの入力情報（操作入力）に基づき、アイテムを生成するイベント（アイテムをプレーヤの所有可能なものとするイベント）を発生させる。また、イベント発生制御部１１１は、他のプレーヤの入力情報（操作入力）に基づき、プレーヤ自身のゲームでイベントを発生させてもよい。また、イベント発生制御部１１１は、サーバ又は端末のプログラムに基づき、予め定められたイベントを発生させてもよい。サーバにおいて発生させたイベントについては、サーバが、発生したイベントの情報を端末に送信し、端末は当該イベントの情報を受信する。
【００５４】
通知部１１２は、イベント発生制御部１１１により発生されたイベントに対応する通知タイミングで、当該イベントの情報を通知する。例えば、通知部１１２は、プレーヤの入力情報に基づき発生したイベントに対応付けられたイベント期間の終了時を、当該イベントの通知タイミングとして設定する。
【００５５】
また、通知部１１２は、判定部１１３により所定期間内に他の通知タイミングがあると判定された場合であってゲームが起動していない場合に、他の通知タイミングで、一の通知タイミングに対応するイベントの情報と他の通知タイミングに対応するイベントの情報とを一括で通知する処理を行う。
【００５６】
また、通知部１１２は、優先度設定部１１４によって優先度の高いイベントが設定された場合には、当該優先度の高いイベントに対応する通知タイミングで、少なくとも前記優先度の高いイベントの情報を通知する処理を行うようにしてもよい。
【００５７】
また、通知部１１２は、一の通知タイミングが優先度の低いイベントに対応する通知タイミングであって、他の通知タイミングが優先度の高いイベントに対応する通知タイミングである場合に、優先度の高いイベントに対応する通知タイミングで、優先度の低いイベントの情報と、優先度の高いイベントの情報とを一括で通知する処理を行うようにしてもよい。
【００５８】
また、通知部１１２は、所定期間内に通知タイミングのある複数のイベントに関連性がある場合に、当該関連性のある複数のイベントのうち通知タイミングが最後となるイベントの通知タイミングで、関連性のある当該複数のイベントの情報を一括で通知する処理を行うようにしてもよい。
【００５９】
また、通知部１１２は、判定部１１３により所定期間内に複数の他の通知タイミングがあると判定された場合に、最後の他の通知タイミングで、一の通知タイミングに対応するイベントの情報と複数の他の通知タイミングに対応する複数のイベントの情報とを一括で通知する処理を行うようにしてもよい。
【００６０】
また、通知部１１２は、通知不許可期間にイベントの通知タイミングがあると判定された場合であって、ゲームが起動していない場合に、当該通知不許可期間終了時に、通知不許可期間に通知タイミングのあった当該イベントの情報を通知する処理を行うようにしてもよい。
【００６１】
また、通知部１１２は、複数のイベントの情報を一括で通知する場合において、所定の通知情報生成プログラムに基づき、複数のイベントの情報をまとめた一の情報を生成し、当該情報を通知するようにしてもよい。なお、通知情報生成プログラムは、端末やサーバの記憶部に記憶される。
【００６２】
判定部１１３は、ゲームが起動していない場合において、一の通知タイミングから所定期間内に他の通知タイミングがあるか否かを判定する。
【００６３】
また、判定部１１３は、プレーヤのゲームプレイの履歴情報及びプレーヤの入力情報の少なくとも一方に基づいて設定された通知不許可期間に、イベントの通知タイミングがあるか否かを判定するようにしてもよい。
【００６４】
優先度設定部１１４は、イベント毎に、イベントの優先度を設定する。例えば、優先度設定部１１４は、プレーヤの入力情報に基づき発生するイベントの回数に基づいて、当該イベントの優先度を設定するようにしてもよい。
【００６５】
また、優先度設定部１１４は、イベント期間に基づいて、当該イベントの優先度を設定するようにしてもよい。
【００６６】
所定期間制御部１１５は、所定期間の長さを調整する（長くする或いは短くする）ように制御する。例えば、所定期間制御部１１５は、各イベントの優先度に基づいて、所定期間の長さを調整する。また、所定期間制御部１１５は、所定期間内に通知タイミングのある複数のイベントに関連性がある場合に、所定期間の長さを調整するようにしてもよい。
【００６７】
受け付け部１１６は、入力部１６０からの入力情報を受け付ける処理を行う。例えば、受け付け部１１６は、イベントを発生させるための入力情報を受け付ける処理を行う。
【００６８】
また、表示制御部１１７は、表示部１９０にゲーム画面を表示する制御を行う。例えば、表示制御部１１７は、オブジェクト（キャラクタ、家、木などのオブジェクト）を表示する制御を行う。
【００６９】
通信制御部１１８は、サーバ２０又は他の端末１０とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。例えば、通信制御部１１８は、ゲームを開始した場合には、ゲームを開始したことを通知するための情報をサーバ２０に送信し、ゲームが終了した場合には、ゲーム結果や各種ゲームパラメータに関するゲーム結果情報をサーバ２０に送信してもよい。
【００７０】
また、通信制御部１１８は、記憶部１７０に記憶されるプレーヤが所有するキャラクタに関する情報、プレーヤが所有するアイテムに関する情報、ゲーム内通貨等の情報等を、サーバ２０に送信してもよい。
【００７１】
また、通信制御部１１８は、プレーヤが所有するキャラクタに関する情報、プレーヤが所有するアイテムに関する情報、ゲーム内通貨等の情報が変更された場合に、変更後の情報をサーバ２０に送信してもよい。
【００７２】
画像生成部１２０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像を生成し、表示部１９０に出力する。画像生成部１２０は、オブジェクト空間（ゲーム空間）内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像（いわゆる３次元画像）を生成してもよい。
【００７３】
音生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００７４】
また、処理部１００は、ゲームの進捗度（例えば、ログイン回数、ゲームのプレイ回数、前回ログインしてから再度ログインするまでの時間、クリアしたゲームのステージ数、時間経過）に基づいて、種々の処理を行ってもよい。
【００７５】
２．２  サーバの構成
図３に本実施形態のサーバ２０の機能ブロック図の例を示す。本実施形態のサーバ２０は図３の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００７６】
記憶部２７０は、処理部２００や通信部２９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などにより実現できる。記憶部２７０は、主記憶部２７２、格納部２６０（例えば、データベース）を含む。
【００７７】
格納部２６０には、サーバ２０が管理する端末の端末識別情報又はプレーヤ識別情報（ユーザアカウント、ユーザ識別情報）に対応付けて、プレーヤのログイン時に必要とされるパスワード、プレーヤのメールアドレス（宛先）、課金情報等を格納してもよい。
【００７８】
情報記憶媒体２８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。処理部２００は、情報記憶媒体２８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体２８０には、本実施形
態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶される。
【００７９】
通信部２９６は外部（例えば、端末、他のサーバや他のゲームシステム）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００８０】
処理部２００（プロセッサ）は、記憶部２７０や情報記憶媒体２８０に記憶されるプログラム及びデータ、通信部２９６を介して受信したデータなどに基づいて、処理を行う。具体的には、端末からの要求に応じてサービスを提供する。
【００８１】
また、処理部２００は記憶部２７０内の主記憶部２７２をワーク領域として各種処理を行う。処理部２００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００８２】
特に、本実施形態のサーバの処理部２００は、ネットワーク設定部２１０、通信制御部２１１、ゲーム制御部２１４と、を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【００８３】
ネットワーク設定部２１０は、プレーヤ識別情報又は端末識別情報を端末１０から受信し、受信したプレーヤ識別情報又は端末識別情報に対応づけて、プレーヤのネットワーク情報を、格納部２６０に格納する。
【００８４】
通信制御部２１１は、端末１０とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。つまり、通信制御部２１１は、プレーヤの端末１０からの要求に基づいて、要求に応じた情報を当該端末１０に送信する。
【００８５】
ゲーム制御部２１４は、ゲームに関する種々の制御を行う。例えば、ゲーム制御部２１４は、ゲーム装置（端末１０）から送信されたゲーム結果情報を受信し、当該ゲーム結果情報に基づいて、各プレーヤに対応付けられた各種データの更新処理を行う。
【００８６】
なお、本実施形態のサーバ２０の処理部２００は、端末１０の処理部１００の一部又は全部の処理を行うようにしてもよい。
【００８７】
サーバ２０は、プレーヤが所有するキャラクタに関する情報や、プレーヤが所有するアイテムに関する情報、ゲーム内通貨等の情報をプレーヤ情報として端末１０から受信し、サーバの記憶部２７０（格納部２６０）に当該プレーヤ情報を記憶する処理を行う。つまり、サーバ２０は、プレーヤ毎に、プレーヤの識別情報に対応づけて、プレーヤが所有するキャラクタに関する情報や、プレーヤが所有するアイテムに関する情報、ゲーム内通貨等のプレーヤ情報を記憶する処理を行う。
【００８８】
また、サーバ２０は、プレーヤが所有するキャラクタに関する情報や、プレーヤが所有するアイテムに関する情報、ゲーム内通貨等の情報が変更された場合において、当該変更後の情報を端末１０から受信した場合には、変更後の内容に更新する処理を行う。
【００８９】
３．本実施形態の手法
３．１  概要
本実施形態のゲームは、仮想空間において、牧場に作物や家畜を育て、食物などを取得するシミュレーションゲームに関する。図４は、本実施形態のゲーム画面（ゲーム画像）の一例を示す図である。ゲーム画面Ｗは、端末１０の表示部１９０（タッチパネルを備え
たディスプレイ）に表示され、プレーヤは、指先やタッチペン等をタッチパネルに接触させる接触操作（タッチ操作）を行うことで操作入力を行うことができる。
【００９０】
図４に示すように、本実施形態のゲームでは、プレーヤの入力情報に基づき、アイテムを生成するイベントや、アイテムを取得可能にするためのイベントを実行する処理を行う。例えば、仮想空間に牛、小麦畑などのオブジェクトを配置させ、プレーヤが小麦畑に水を与えることで小麦を入手したり、牛に小麦を与えることで牛乳を入手したりするなど、アイテムを、プレーヤの所有アイテムにする（プレーヤにアイテムを入手させる）ためのイベントを実行する。
【００９１】
具体的に説明すると、小麦畑を選択（例えば、小麦畑の画像エリアをタッチ入力）し、水を消費する（プレーヤが所有するアイテムの一例である水の個数を一減算する）ことを条件に小麦ａを生成する入力情報を受け付けると、受け付け時点から小麦ａに対応づけられたイベント期間（例えば、３０秒）経過後に、小麦ａが生成される。つまり、小麦ａに対応づけられたイベント期間が経過すると小麦ａは取得可能となり、小麦ａを取得する入力情報を受け付けると、生成された小麦ａをプレーヤの所有アイテムとする処理を行う。つまり、プレーヤの識別情報に対応づけて、小麦ａの情報を所有アイテムとして記憶部に記憶する処理を行う。
【００９２】
また、牛ｃを選択（例えば、牛ｃの画像エリアをタッチ入力）し、小麦ａを消費する（プレーヤが所有するアイテムの一例である小麦ａの個数を一減算する）ことを条件に牛乳ｂを生成する入力情報を受け付けると、受け付け時点から牛乳ｂに対応づけられたイベント期間（例えば、４５分）経過後に、牛乳ｂが生成される。つまり、牛乳ｂに対応づけられたイベント期間が経過すると牛乳ｂは取得可能となり、牛乳ｂを取得する入力情報を受け付けると、生成された牛乳ｂをプレーヤの所有アイテムとする処理を行う。
【００９３】
また、工場ｄを選択（例えば、工場ｄの画像エリアをタッチ入力）し、小麦ａを消費する（プレーヤが所有するアイテムの一例である小麦ａの個数を三減算する）ことを条件に小麦粉ｅを作る入力情報を受け付けると、受け付け時点から小麦粉ｅに対応づけられたイベント期間（例えば、４０分）経過後に、小麦粉ｅが生成される。つまり、小麦粉ｅに対応づけられたイベント期間が経過すると小麦粉ｅは取得可能となり、小麦粉ｅを取得する入力情報を受け付けると、生成された小麦粉ｅをプレーヤの所有アイテムとする処理を行う。
【００９４】
また、かまどｆを選択（例えば、かまどｆの画像エリアをタッチ入力）し、小麦粉ｅと、牛乳ｂを消費する（プレーヤが所有するアイテムの一例である小麦粉ｅ及び牛乳ｂの個数を一ずつ減算する）ことを条件にビスケットｇを作る入力情報を受け付けると、受け付け時点からビスケットｇに対応づけられたイベント期間（例えば、１５分）経過後に、ビスケットｇが生成される。つまり、ビスケットｇに対応づけられたイベント期間が経過するとビスケットｇは取得可能となり、ビスケットｇを取得する入力情報を受け付けると、生成されたビスケットｇをプレーヤの所有アイテムとする処理を行う。
【００９５】
図５は、アイテムを生成する際のゲーム画面Ｗの一例を示す。例えば、プレーヤがかまどを選択した場合に、ゲーム画面Ｗに、小麦粉と牛乳とを１つずつ消費し、一つのビスケットを１５分かけて生成することを意味する情報を表示する。例えば、プレーヤが「ビスケットを作る」の画像ｉをタッチ入力すると、ビスケットを生成するイベントを開始する。
【００９６】
図６（Ａ）は、プレーヤがアイテムを取得するためのイベントについて、生成対象のアイテム毎に、消費アイテム、アイテムを取得可能にするために要する時間を示すイベント
期間、優先度との対応関係を示す図である。例えば、小麦のアイテムについては、水が消費され、３０秒かけて小麦を生成することを意味している。
【００９７】
また、本実施形態では、仮想空間の所定のエリアで、プレーヤが作業を行う入力情報を行うことができ、当該作業を行う入力情報に基づき、取得できるアイテムがある。図６（Ｂ）は、プレーヤがアイテムを取得するためのイベントについて、取得対象のアイテム毎に、作業の内容と、アイテムを取得可能にするために要する時間を示すイベント期間、優先度との対応関係を示す。例えば、空き地での作業を行う入力情報を受け付けると、受け付け時点から、当該取得対象のアイテムに対応するイベント期間（例えば、２時間）経過後に、ハーブが取得可能（プレーヤの所有可能）なアイテムとなる。つまり、当該取得対象のアイテムに対応するイベント期間が経過するとハーブが取得可能となり、ハーブを取得する入力情報を受け付けると、ハーブをプレーヤの所有アイテムとする処理を行う。
【００９８】
このように、本実施形態では、プレーヤの入力情報によりアイテムを取得するためのイベントを発生させ、プレーヤの所有アイテムを増加させて、仮想空間での牧場経営等を楽しむことができるゲームを提供する。
【００９９】
３．２  イベントの情報の表示
本実施形態では、ゲーム起動中において、イベントが完了した場合には、イベントの情報をゲーム画面に表示する制御を行う。例えば、図４に示すように、ビスケットｇのイベント期間が終了し、ビスケットｇが生成された場合には、ビスケットｇの画像を特殊表示（エフェクト表示）させて、ビスケットを取得可能な状況であることを画面に表示する。
【０１００】
なお、本実施形態では、ゲーム起動中において、イベントの期間中の情報も表示してもよい。例えば、図４に示すように、小麦粉ｅが生成過程にある場合、当該イベントの開始時点からの経過時間を示すゲージＧを表示する制御を行う。
【０１０１】
３．３  イベントの情報の通知
本実施形態では、ゲームが起動していない場合、イベントの情報を通知する処理を行う。例えば、アイテムを生成するイベントの場合、当該イベントに対応付けられたイベント期間の終了時を当該イベントの通知タイミングとして設定し、当該通知タイミングで、端末１０の画面にアイテムが生成されたことを示す情報を表示することによって通知する処理を行う。ここで、ゲームが起動していない場合とは、ゲームを終了する操作を行った場合に限らず、バックグラウンドで起動しているが他のゲームなどを実行している場合や、最後の操作を行ってから所定時間操作が行われていない場合や、端末が所定時間操作されずスリープ状態になっている場合も、ゲームが起動していない場合として判断し、イベントの情報を通知する処理を行ってもよい。
【０１０２】
具体的に図７を用いて説明すると、例えば、プレーヤがゲーム起動中に、プレーヤの入力情報に基づき、タイミングＴ１にイベントＡ（例えば、小麦粉を生成するイベント）、タイミングＴ２にイベントＢ（例えば、牛乳を生成するイベント）、タイミングＴ３にイベントＣ（例えば、いちごを生成するイベント）、タイミングＴ４にイベントＤ（例えば、卵を生成するイベント）、タイミングＴ５にイベントＥ（例えば、砂糖を生成するイベント）を発生させ、タイミングＴ６でゲームを終了したとする。
【０１０３】
本実施形態では、ゲームが起動していない場合は、当該ゲームが起動していない期間においてイベントの情報を通知する制御を行う。具体的には、当該ゲームが起動している間に発生したイベントの通知時刻を予め記憶しておき、通知時刻に従って端末内部で通知する制御を行ってもよいし、端末がイベントを発生させた時刻をサーバに送信し、サーバでイベントの終了時刻を管理し、イベントが終了した場合にサーバから端末に通知情報を送
信（通知）する制御を行ってもよい。
【０１０４】
例えば、本実施形態では、各イベントＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅのイベント期間経過時（イベント期間終了時）を各イベントＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅの通知タイミングＴ７、Ｔ８、Ｔ９、Ｔ１０、Ｔ１１とする。
【０１０５】
そして、本実施形態では、ゲームが起動していない場合には、図８に示すように、次々とイベントの情報を通知する。つまり、タイミングＴ７でイベントＡの情報５６（例えば、小麦粉ができたことを示す情報）が通知され、タイミングＴ８でイベントＢの情報５５（例えば、牛乳ができたことを示す情報）が通知され、タイミングＴ９でイベントＥの情報５４（例えば、砂糖ができたことを示す情報）が通知され、タイミングＴ１０でイベントＤの情報５３（例えば、卵ができたことを示す情報）が通知され、タイミングＴ１１でイベントＣの情報５２（例えば、いちごができたことを示す情報）が通知される。つまり、本実施形態では、イベント発生時において、イベント通知時点（イベント通知時刻）が設定され、端末の通知機能によりイベントの通知時点が到来すると、当該イベントの情報が画面に通知されるように制御する。
【０１０６】
３．４  一括通知
しかし、図８に示すように、イベントの情報が次々と通知されてしまうと、プレーヤはこれらの通知情報を鬱陶しく感じてしまうおそれがある。そこで、本実施形態では、所定条件下で、複数のイベントの情報を一括で通知する処理を行う。このようにすれば、イベントが多数ある場合にも通知を減らすことができ、通知の煩雑さを軽減することができるからである。
【０１０７】
例えば、ゲームが起動していない場合において、一の通知タイミングから所定期間内に他の通知タイミングがある場合に、他の通知タイミングで、一の通知タイミングに対応するイベントの情報と他の通知タイミングに対応するイベントの情報とを一括で通知する処理を行う。
【０１０８】
なお、以下の一括通知の処理例１、２、３は、例えば、プレーヤがゲーム起動中に、プレーヤの入力情報に基づき、タイミングＴ１にイベントＡ（例えば、小麦粉を生成するイベント）、タイミングＴ２にイベントＢ（例えば、牛乳を生成するイベント）、タイミングＴ３にイベントＣ（例えば、いちごを生成するイベント）、タイミングＴ４にイベントＤ（例えば、卵を生成するイベント）、タイミングＴ５にイベントＥ（例えば、砂糖を生成するイベント）を発生させ、タイミングＴ６でゲームを終了し、各イベントＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅのイベント期間経過時（イベント期間終了時）を各イベントＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅの通知タイミングＴ７、Ｔ８、Ｔ９、Ｔ１０、Ｔ１１とした場合を例にとり説明する。
【０１０９】
（１）一括通知の処理例１
まず、一括通知の処理例１について説明する。例えば、図９に示すように、イベントＡの通知タイミングＴ７から所定期間内に他の通知タイミングＴ８、Ｔ９、Ｔ１０、Ｔ１１がある場合に、他の通知タイミングＴ８、Ｔ９、Ｔ１０、Ｔ１１のうちの最後の通知タイミングＴ１１で、通知タイミングＴ７、Ｔ８、Ｔ９、Ｔ１０、Ｔ１１それぞれに対応するイベントＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅの情報を一括で通知する処理を行う。つまり、各イベントＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅを予め設定された各通知タイミングで個別に通知せずに、各イベントＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅをまとめて一の通知タイミングで一括で通知する処理を行う。
【０１１０】
そして、例えば、通知タイミングＴ１１で通知する情報は、図１０に示すように、イベントＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅが関連する文言の「食物」を用いて、「食物ができました」のようなイベントの情報６１を通知する。また、より詳細に「５種類の食物ができました」の
ようなイベントの情報を通知してもよい。
【０１１１】
また、通知タイミングＴ１１で通知する情報は、図１１に示すように、各イベントＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅの情報と、各イベントの経過時間を括弧で示したイベントの情報６２を通知してもよい。
【０１１２】
（２）一括通知の処理例２
本実施形態では、各イベントの優先度に基づいて、複数のイベントの情報を一括で通知してもよい。
【０１１３】
具体的に、図１２を用いて説明すると、例えば、イベントＡの通知タイミングＴ７から所定期間内に他の通知タイミングＴ８、Ｔ９、Ｔ１０、Ｔ１１がある場合において、当該所定期間内に優先度が１位の通知タイミングがある場合には、優先度が１位の通知タイミングＴ９で、通知タイミングＴ７、Ｔ８、Ｔ９それぞれに対応するイベントＡ、Ｂ、Ｅの情報を一括で通知する処理を行う。このようにすれば、優先度の高い情報を早く通知することができる。
【０１１４】
そして、イベントＡ、Ｂ、Ｅの情報を一括通知したタイミングＴ９以降で、次の通知タイミングＴ１０を基準に新たに所定期間を設定する。そして、タイミングＴ１０のイベントは優先度が１位であるので、タイミングＴ１０でイベントＤの情報を即時通知する処理を行う。そして、イベントＤの情報を通知したタイミングＴ１０以降で、次の通知タイミングＴ１１（優先度２位のイベントＣの通知タイミングＴ１１）を基準に新たに所定期間を設定する。
【０１１５】
例えば、通知タイミングＴ９で、図１３に示すように、イベントＡ、Ｂ、Ｅの情報は、イベントＡ、Ｂ、Ｅに関連する文言の「食物」を用いて、「食物ができました」のようなイベントの情報７３を通知する。
【０１１６】
また、通知タイミングＴ１０で、イベントＤの情報７２（例えば、卵ができたことを示す情報）を通知し、通知タイミングＴ１０でイベントＣの情報７１（例えば、いちごができたことを示す情報）を通知する。
【０１１７】
なお、優先度が１位のイベントＥの通知タイミングＴ９において、優先度の高いイベントであるイベントＥのみの通知を行い、また、優先度が１位のイベントＤの通知タイミングＴ１０において、優先度の高いイベントであるイベントＤのみの通知を行い、イベントＡの通知タイミングＴ７から所定期間内に通知タイミングがあり、かつ優先度が１位でないイベントＡ、Ｂ、Ｃをまとめて、イベントＣの通知タイミングＴ１１において一括で通知する処理を行ってもよい。このようにすることで優先度の高いイベントの通知は通知タイミングが到来すると、即座に、かつ単独で通知することができるので、プレーヤは優先度の高い通知と優先度の低い通知とを容易に見分けることが可能となる。
【０１１８】
また、本実施形態において、イベントの優先度が１位の場合には、当該イベントの情報を予め定められた通知タイミングで通知するが、イベントの優先度が２位の場合にも、当該イベントの情報を予め定められた通知タイミングで通知するようにしてもよい。優先度の高さとイベント通知のタイミングとの関係をプレーヤが設定できるようにしてもよいし、イベントの優先度をプレーヤが設定できるようにしてもよい。
【０１１９】
（３）一括通知の処理例３
また、本実施形態では、複数のイベントの関連性に基づいて、複数のイベントの情報を一括で通知してもよい。
【０１２０】
具体的に、図１４を用いて説明すると、例えば、イベントＡの通知タイミングＴ７から所定期間内に他の通知タイミングＴ８、Ｔ９、Ｔ１０、Ｔ１１がある場合において、イベントＡとイベントＢに関連性がある場合には、関連性のある最後の通知タイミングＴ８で、通知タイミングＴ７、Ｔ８それぞれに対応するイベントＡ、Ｂの情報を一括で通知する処理を行う。このようにすれば、関連性のある情報を早く通知することができる。
【０１２１】
例えば、イベントＡ（小麦粉を生成するイベント）とイベントＢ（牛乳を生成するイベント）は、ビスケットの材料になる意味で関連している。本実施形態では、図１５に示すように、イベントＡ、Ｂが関連する文言の「ビスケットの材料」を用いて、「ビスケットの材料ができました」のようなイベントの情報８２を通知する。
【０１２２】
そして、イベントＡ、Ｂの情報を一括通知したタイミングＴ８以降で、次の通知タイミングＴ９を基準に新たに所定期間を設定し、当該所定期間内に他の通知タイミングＴ１０、Ｔ１１がある場合において関連性がある場合には、最後の通知タイミングＴ１１で、通知タイミングＴ９、Ｔ１０、Ｔ１１それぞれに対応するイベントＣ、Ｄ、Ｅの情報を一括で通知する処理を行う。
【０１２３】
例えば、イベントＣ（いちごを生成するイベント）とイベントＤ（卵を生成するイベント）とイベントＥ（砂糖を生成するイベント）は、いちごカスタードの材料になる意味で関連している。本実施形態では、図１５に示すように、イベントＣ、Ｄ、Ｅが関連する文言の「いちごカスタードの材料」を用いて、「いちごカスタードの材料ができました」のようなイベントの情報８１を通知する。
【０１２４】
なお、本実施形態では、各イベントの関連性を予め記憶部に記憶し、複数のイベントにおいて関連性があるか否かを判定している。
【０１２５】
（４）所定期間の制御
本実施形態では、例えば、図９に示すように、ゲーム終了後の最初のイベントＡの通知タイミングＴ７を基準に一括通知を行うか否かを判定するための所定期間を設定する。所定期間の開始タイミングは、ゲーム終了後の最初の通知タイミングである。所定期間は、例えば、２時間とする。
【０１２６】
例えば、図９に示すように、ゲーム終了後の最初のイベントＡの通知タイミングＴ７を所定期間の開始タイミングとし、当該所定期間内に、他の通知タイミングがあるか否かを判定する。例えば、一括通知の処理例１では、図９に示すように、通知タイミングＴ１１で、イベントＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅの情報を一括で通知する処理を行うが、仮にＴ１１より後に通知タイミングがある場合には、改めてＴ１１より後にある通知タイミングを所定期間の開始タイミングとして当該所定期間を設定する。つまり、イベントの情報を通知（一括通知）した後の最初の通知タイミングを所定期間の開始タイミングとして当該所定期間を再設定する。
【０１２７】
また、本実施形態では、各イベントの優先度に基づいて所定期間の長さを調整してもよい。一括通知の処理例２では、図１２に示すように、ゲーム終了後の最初のイベントＡの通知タイミングＴ７を基準に所定期間を設定しているが、所定期間が終了する前に優先度が１位の通知タイミングＴ９がある場合には、当該通知タイミングＴ９でイベントＡ、Ｂ、Ｅの情報を一括で通知する処理を行うので、所定期間の終了時を通知タイミングＴ９になるように調整してもよい。つまり、優先度が１位の通知タイミングが、所定期間の終了時となるように、所定期間を短く調整する。
【０１２８】
そして、図１２に示すように、通知タイミングＴ９で、イベントＡ、Ｂ、Ｅの情報を一括で通知する処理を行い、Ｔ９時点より後に通知タイミングＴ１０がある場合には、Ｔ１０時点を基準に（Ｔ１０時点を開始タイミングとして）所定期間を設定する。つまり、イベントの情報を一括通知した後は、改めて、一括通知後の通知タイミングＴ１０に基づき所定期間を設定する。なお、通知タイミングＴ１０に対応するイベントＤの優先度は１位であるので、所定期間の長さ（終了時）をＴ１０時点とし、Ｔ１０時点でイベントＤの通知を行った後に、更に、次の通知タイミングＴ１１を開始タイミングとする所定期間を設定する。
【０１２９】
なお、本実施形態では、所定期間の最初の通知タイミングのイベントの優先度が１位である場合には、当該所定期間の長さは実質的には０であり、優先度が１位であるイベントの情報を即時に通知しているが、所定期間の長さを１０分のように短く設定してもよい。つまり、本実施形態では、所定期間の最初の通知タイミングのイベントの優先度が１位である場合には、当該所定期間の長さを１０分に設定し、１０分以内に他のイベントの通知タイミングがある場合には、優先度が１位であるイベントの情報と他のイベントの情報とを一括で通知してもよい。また、所定期間の最初の通知タイミングのイベントの優先度が２位である場合には、当該所定期間の長さを３０分に設定してもよい。つまり、所定期間の最初の通知タイミングのイベントの優先度が１位の場合は所定期間の長さを１０分に設定し、所定期間の最初の通知タイミングのイベントの優先度が２位の場合は所定期間の長さを３０分に設定し、所定期間の最初の通知タイミングのイベントの優先度が３位の場合は所定期間の長さを２時間に設定する等し、所定期間の最初の通知タイミングのイベントの優先度に応じて所定期間を設定してもよい。
【０１３０】
また、本実施形態では、所定期間内に通知タイミングのある複数のイベントに関連性がある場合に、所定期間の長さを調整するようにしてもよい。
【０１３１】
例えば、一括通知の処理例３では、図１４に示すように、ゲーム終了後の最初のイベントＡの通知タイミングＴ７を基準に一括通知を行うか否かを判定するための所定期間を設定しているが、所定期間内に通知タイミングのある複数のイベントＡとイベントＢに関連性がある場合には、イベントＢの通知タイミングＴ８でイベントＡ、Ｂの情報を一括で通知する処理を行うので、所定期間の終了時を通知タイミングＴ８になるように調整してもよい。つまり、イベントの関連性がある最後の通知タイミングが、所定期間の終了時となるように、所定期間を短くする。
【０１３２】
そして、図１４に示すように、通知タイミングＴ８後、通知タイミングＴ９がある場合には、Ｔ９時点を開始タイミングとする所定期間を設定する。つまり、イベントの情報を一括通知した後は、改めて、一括通知後の通知タイミングＴ９に基づき所定期間を設定する。
【０１３３】
（５）イベントの発生についての説明
本実施形態では、プレーヤの入力情報に基づき、アイテムを生成するイベントや、アイテムを取得するためのイベントを発生させる場合の処理について説明したが、ゲームで発生するイベントは、プレーヤの入力情報によらずに発生するイベントであってもよい。
【０１３４】
例えば、プレーヤＰ１とフレンド関係にある他のプレーヤＰ２の入力情報に基づき、プレーヤＰ１のゲームでイベントを発生させてもよい。例えば、プレーヤＰ２の端末において、プレーヤＰ２からプレーヤＰ１にアイテム（例えば、卵）を付与する情報をイベントの情報として受け付けた場合には、プレーヤＰ２の端末は、プレーヤＰ２の所有アイテムから当該アイテムを削除し、「プレーヤＰ２からプレーヤＰ１にアイテムを付与する情報」をサーバに送信する。サーバは、プレーヤＰ２の端末から「プレーヤＰ２からプレーヤ
Ｐ１にアイテムを付与する情報」を受信すると、プレーヤＰ１の端末に「プレーヤＰ２からプレーヤＰ１にアイテムを付与する情報」を送信する。プレーヤＰ１の端末は、「プレーヤＰ２からプレーヤＰ１にアイテムを付与する情報」をサーバから受信し、当該アイテムをプレーヤＰ１の所有アイテムとして記憶する。また、プレーヤＰ１の端末においてゲームが起動していない場合には、当該イベントの情報（プレーヤＰ２からプレーヤＰ１にアイテム（例えば、卵）を付与する情報）を端末に通知する制御を行う。
【０１３５】
また、本実施形態では、プレーヤＰ１の端末において他のプレーヤＰ２の入力によりイベントが発生したことをサーバから受信した場合には、当該イベントに対応付けられたイベント期間は特に設定していない（つまり、イベント期間は０である）。つまり、プレーヤＰ１の端末は、サーバからイベントの情報を受信した時点で直ぐにイベントの情報を通知する。
【０１３６】
また、本実施形態では、予め決められたタイミングで発生するイベント（例えば、１月１日の８時に発生するお正月のイベントに年賀状アイテムを付与するイベント等）を制御してもよい。例えば、端末は、ゲームが起動していない場合に予め決められたタイミングでイベントが発生した場合には、当該イベントに対応付けられたイベント期間は特に設定していない（つまり、イベント期間は０である）ので、端末は直ぐにイベントの情報を通知する。
【０１３７】
（６）複数のイベントの情報を一括で通知するか否かを判定する処理に関する説明
本実施形態では、所定期間の開始タイミングで、複数のイベントの情報を一括で通知するか否かを判定する。また、本実施形態では、発生したイベントが予測できるイベントであるか否かに基づいて、複数のイベントの情報を一括で通知するか否かを判定してもよい。
【０１３８】
例えば、図１６に示すように、所定期間の開始タイミング（ゲーム終了時Ｔ６以降の最初のイベントの通知タイミング）Ｔ７が、プレーヤの入力情報に基づき発生したイベントＡの通知タイミングであり、通知タイミングＴ７以降に、予測できないイベントＦ（例えば、他のプレーヤの入力により発生するイベントＦ）が発生した場合には、イベントＡの通知タイミングＴ７でイベントＦを予測することができないのでイベントＡの情報を当該イベントの通知タイミングＴ７で通知する。
【０１３９】
一方、図１７に示すように、所定期間の開始タイミング（ゲーム終了時Ｔ６以降の最初のイベントの通知タイミング）Ｔ７が、予測できないイベントＦ（例えば、他のプレーヤの入力により発生するイベントＦ）の通知タイミングであり、通知タイミングＴ７以降に、プレーヤの入力情報に基づき発生したイベントＡの通知タイミングＴ８がある場合には、イベントＡの通知タイミングＴ８でイベントＡ及びイベントＦの情報を一括で通知する。つまり、発生したイベントＡの通知タイミングＴ８は予測することができるので、イベントＡ、Ｆの情報をまとめて一括で通知する処理を行う。
【０１４０】
このように、本実施形態では、所定期間の開始タイミング（ゲーム終了時以降の最初のイベントの通知タイミング）までに予め他の通知タイミングが設定されている場合には、最初のイベントの情報と、当該最初のイベントの情報以外の他のイベントの情報とを一括で通知するか否かを判断することができる。要するに、プレーヤの入力が起因で発生するイベント（牛乳や小麦粉等のアイテムを生成するイベント）は、イベント発生時にイベント通知の時刻が定まり、イベント発生以降は一括通知するか否かを判別可能となる。
【０１４１】
また、本実施形態では、一括通知するか否かを判定するタイミングは、所定期間の開始タイミングに限らず、ゲーム終了時から所定期間の開始タイミングまでの間（例えば、図
１６、図１７のＴ６〜Ｔ７の期間）に行ってもよい。かかる場合には、予め予測できる通知タイミングを対象に一括通知するか否かを判断する。
【０１４２】
３．６  優先度の設定
本実施形態では、種々の情報に基づいて、各イベントの優先度を設定する。特に、本実施形態ではイベントに１、２、３位のいずれかの優先度を設定する。
【０１４３】
例えば、本実施形態では、プレーヤの入力情報に基づき発生するイベントの回数に基づいて、当該イベントの優先度を設定する。
【０１４４】
具体的に説明すると、本実施形態では、プレーヤの入力情報に基づき発生する各イベントについて、各イベントの発生回数をカウントし、イベントの発生回数が０以上１０回未満の場合は当該優先度を「３」に設定し、イベントの発生回数が１０以上２０回未満の場合は当該優先度を「２」に設定し、イベントの発生回数が２０以上の場合は当該優先度を「１」に設定する。例えば、「ビスケット」を生成するイベントの発生回数が１２回である場合には、優先度を「２」に設定する。
【０１４５】
また、本実施形態では、イベントに対応付けられたイベント期間に基づいて、当該イベントの優先度を設定してもよい。
【０１４６】
具体的に説明すると、本実施形態では、イベントに対応付けられたイベント期間が１時間以上あるものについては、当該イベントの優先度を１位に設定してもよい。
【０１４７】
また、本実施形態では、プレーヤが課金することによってイベントのイベント期間を短く調整した場合には、当該イベントの優先度を高くする（１位にする）ように制御してもよい。
【０１４８】
３．７  通知不許可期間
本実施形態では、プレーヤのゲームプレイの履歴情報及びプレーヤの入力情報の少なくとも一方に基づいて通知不許可期間（時間帯）を設定する。例えば、過去１週間において、２２時から翌朝７時までの時間帯にゲームプレイ履歴（ゲーム起動の履歴）がない場合は、２２時から翌朝７時までを通知不許可期間に設定する。また、プレーヤの入力情報に基づき通知不許可期間を設定してもよい。
【０１４９】
そして、設定された通知不許可期間にイベントの通知タイミングがあると判定された場合であって、ゲームが起動していない場合には、当該通知不許可期間の終了時に、通知不許可期間中に通知タイミング及び一括通知タイミングがある一又は複数のイベントの情報を通知する処理を行う。当該通知不許可期間の終了時に、複数のイベントの情報を通知する場合には、複数のイベントの情報をまとめて一括で通知してもよい。
【０１５０】
例えば、一括通知の処理例１の場合には、通知不許可期間が設定されていない場合には最後の通知タイミングＴ１１にイベントＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅの情報を一括通知するが、通知不許可期間が設定された場合には、図１８に示すように、通知不許可期間の終了時Ｔ１６で、イベントＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅの情報を一括通知する。
【０１５１】
また、例えば、一括通知の処理例２の場合には、通知不許可期間が設定されていない場合には通知タイミングＴ１０にイベントＤの情報を通知し、通知タイミングＴ１１にイベントＥの情報を通知するが、通知不許可期間が設定された場合には、図１９に示すように、通知不許可期間の終了時Ｔ１６で、イベントＤの情報とイベントＣの情報とを通知する。なお、通知不許可期間の終了時Ｔ１６で、イベントＤの情報とイベントＣの情報とを一
括で通知してもよい。
【０１５２】
また、例えば、一括通知の処理例３の場合には、通知不許可期間が設定されていない場合には通知タイミングＴ１１にイベントＣ、Ｄ、Ｅの情報を一括通知するが、通知不許可期間が設定された場合には、図２０に示すように、通知不許可期間の終了時Ｔ１６で、イベントＣ、Ｄ、Ｅの情報を一括通知する。
【０１５３】
なお、プレーヤのゲームプレイの履歴情報は、端末或いはサーバの記憶部に記憶される。具体的には、端末又はサーバの記憶部に、ゲームを起動（ログイン）した日付及び時刻、ゲームを終了（ログアウト）した日付及び時刻を蓄積して記憶部に記憶する。
【０１５４】
３．８  通知
本実施形態では、複数のイベントの情報を一括で通知する場合において、所定の通知情報生成プログラムに基づき、複数のイベントの情報をまとめた一の情報（イベントの情報）を生成し、当該情報を通知する。このようにすれば、プレーヤにとって理解しやすい通知情報を生成することができる。また、通知の文字数が限られている場合には、限られた文字数内で通知の情報を効率よく生成することができる。
【０１５５】
本実施形態では、予めイベント毎に種類（種類情報）や関連性（関連性情報）を設定（記憶部に記憶）し、複数のイベントの情報の種類及び関連性の少なくとも一方に基づき、一の情報を生成して当該情報を通知する。種類とはイベントの特徴を示す情報であり、例えば、「食物」等である。また、関連性とは、複数のイベントが関連している情報であり、例えば、「いちごカスタードの材料」「ビスケットの材料」等である。
【０１５６】
例えば、予めイベントＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅの種類に「食物」が設定されていたとする。すると、図１０に示すように、イベントＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅを一括で通知する場合には、イベントＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅの共通の種類である「食物」を用いて、「食物ができました」のようなイベントの情報６１を通知する。
【０１５７】
また、例えば、予めイベントＡ、Ｂの関連性に「ビスケットの材料」が設定されていたとする。すると、図１５に示すように、イベントＡ、Ｂを一括で通知する場合には、イベントＡ、Ｂの共通の関連性情報である「ビスケットの材料」を用いて、「ビスケットの材料ができました」のようなイベントの情報８２を通知する。
【０１５８】
また、例えば、予めイベントＣ、Ｄ、Ｅの関連性に「いちごカスタードの材料」が設定されていたとする。すると、図１５に示すように、イベントＣ、Ｄ、Ｅを一括で通知する場合には、イベントＣ、Ｄ、Ｅの共通の関連性情報である「いちごカスタードの材料」を用いて、「いちごカスタードの材料ができました」のようなイベントの情報８１を通知する。
【０１５９】
また、本実施形態で、複数のイベントの情報を一括で通知する際に、イベントの個別の通知タイミングからの経過時間をあわせて通知してもよい。
【０１６０】
例えば、図１１に示すように、各イベントＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅで生成するアイテムと、各イベントの通知タイミングからの経過時間とを含む情報６２を生成し、当該情報６２を通知する。
【０１６１】
例えば、小麦粉を生成するイベントＡの通知タイミングから現時点（プレーヤが通知の情報を見るための操作入力を受け付けたタイミング）までの経過時間が１時間以上であり、牛乳を生成するイベントＢの通知タイミングから現時点までの経過時間が１時間以上で
あり、砂糖を生成するイベントＥの通知タイミングから現時点までの経過時間が３０分であり、卵を生成するイベントＤの通知タイミングから現時点までの経過時間が１５分であり、いちごを生成するイベントＣの通知タイミングから現時点までの経過時間が５分である場合、図１１に示すように、「いちご（５分前）、卵（１５分前）、砂糖（３０分前）、牛乳（１時間前）、小麦粉（１時間前）ができました」のようなイベントの情報６２を通知する。このようにすれば、一括通知の際にもプレーヤは各イベントの生成が終了した時刻を確認することができる。
【０１６２】
なお、イベントに設定された通知タイミングからの経過時間を示す場合には、経過時間が１時間未満である場合には分単位で表示し、経過時間が１時間以上である場合には時間単位で表示する。
【０１６３】
また、本実施形態では、一括通知のタイミングを基準に経過時間を計測してもよい。例えば、図９に示すように、一括通知のタイミングＴ１１からの各イベントの経過時間を計測し各イベントの経過時間を通知する。つまり、小麦粉を生成するイベントＡの通知タイミングＴ７から一括通知タイミングＴ１１までの経過時間が１時間以上であり、牛乳を生成するイベントＢの通知タイミングＴ８から一括通知タイミングＴ１１までの経過時間が１時間以上であり、砂糖を生成するイベントＥの通知タイミングＴ９から一括通知タイミングＴ１１までの経過時間が２５分であり、卵を生成するイベントＤの通知タイミングＴ１０から一括通知タイミングＴ１１までの経過時間が１０分であり、いちごを生成するイベントＣの通知タイミングＴ１１から一括通知タイミングＴ１１までの経過時間が０分である場合「いちご（０分）、卵（１０分前）、砂糖（２５分前）、牛乳（１時間前）、小麦粉（１時間前）ができました」のようなイベントの情報を通知してもよい。
【０１６４】
３．９  フローチャート
次に、図２１を用いて本実施形態の処理の流れについて説明する。まず、ゲームが起動中か否かを判断する（ステップＳ１）。そして、一の通知タイミングがあるか否かを判断する（ステップＳ２）。一の通知タイミングがあると判断した場合(ステップＳ２のＹ)、一の通知タイミングから所定期間内に他の通知タイミングがあるか否かを判断する（ステップＳ３）。
【０１６５】
そして、一の通知タイミングから所定期間内に他の通知タイミングがあると判断された場合（ステップＳ３のＹ）、他の通知タイミングで、一の通知タイミングに対応するイベントの情報と、他の通知タイミングに対応するイベントの情報とを一括で通知する処理を行う（ステップＳ４）。
【０１６６】
一方、一の通知タイミングから所定期間内に他の通知タイミングがないと判断された場合（ステップＳ３のＮ）、一の通知タイミングで、一の通知タイミングに対応するイベントの情報を通知する処理を行う（ステップＳ５）。
【０１６７】
そして、ゲームが起動されたか否かを判断し（ステップＳ６）、ゲームが起動されていない場合(ステップＳ６のＮ)は、ステップＳ２に戻り、処理を継続する。一方、ゲームが起動された場合には、処理を終了する。
【０１６８】
３．１０  その他
なお、本実施形態では、図９に示すようにゲームが終了したタイミングＴ６の後、イベントＡ〜Ｅの情報の一括通知タイミングＴ１１が到来する前にゲームが起動した場合には、ゲーム起動後、ゲーム画面にプレーヤに通知すべきイベントの情報を表示する。例えば、仮にタイミングＴ１０でゲームを起動した場合には、イベントＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄの情報をゲーム画面に表示し、イベントＥの情報をタイミングＴ１１で通知する。
【０１６９】
４．ゲームシステムの応用例
本実施形態では、端末の通知機能により通知制御を行う例について説明したが、サーバが通知制御を行うようにしてもよい。
【０１７０】
例えば、サーバが、ゲームに関するイベントの情報を通知する処理を行う場合には、サーバが、端末１０の処理部１００の一部の処理（例えば、イベント発生制御部１１１、通知部１１２、判定部１１３、優先度設定部１１４、所定期間制御部１１５の処理）を行うようにしてもよい。つまり、サーバが、端末１０から受信した情報、或いは、予め決められたタイミングでイベントを発生させ、発生したイベントに対応する通知タイミングで、当該イベントの情報を通知する制御を行う。そして、サーバは、ゲームが起動していない場合において、一の通知タイミングから所定期間内に他の通知タイミングがあるか否かを判定し、所定期間内に他の通知タイミングがあると判定された場合であってゲームが起動していない場合に、当該他の通知タイミングで、当該一の通知タイミングに対応するイベントの情報と当該他の通知タイミングに対応するイベントの情報とを一括で通知する処理を行うように制御する。
【０１７１】
なお、サーバは、端末からログイン要求があったプレーヤ（ユーザ）の認証を行い、ログインを許可した場合に、ログインを許可した当該プレーヤの情報に基づき、ゲーム制御を行う。ログイン中はゲーム起動中（ゲーム中）とし、ログアウトした場合にはゲーム終了とする。そして、ログアウトした時点から再度ログインする時点までの期間は、ゲームが起動していない期間とする。
【０１７２】
また、ゲーム起動中は、サーバと端末間とにおいてデータの送受信が行われる。サーバは、端末１０から受信した情報、或いは、予め決められたタイミングでイベントを発生させる。サーバは、イベントが発生した場合には、当該イベントに対応付けられたイベント期間の終了時を当該イベントの通知タイミングに設定する。
【０１７３】
そして、サーバは、プレーヤ毎に、ゲームが起動しているか否かを判断し、プレーヤのゲームが起動していない場合には、当該プレーヤに対するイベントの通知タイミングがある場合には、当該イベントの通知タイミングで当該イベントの通知制御を行う。
【０１７４】
サーバは、所与のプロトコル（ＳＭＴＰ、ＨＴＴＰ、或いは他のネットワークのプロトコル）に基づいて、イベントの情報を通知してもよい。
【０１７５】
例えば、サーバは、メールサーバ機能に基づき、イベントの通知タイミングで当該イベントの情報を含む電子メールをプレーヤのメールアドレス（宛先）に送信してもよい。つまり、プレーヤは端末のメール受信プログラム（メールアプリ）に基づいて、イベントの情報を知ることができる。
【０１７６】
また、サーバは、Ｗｅｂサーバ機能に基づき、イベントの通知タイミングで当該イベントの情報を含む情報を、プレーヤのＷｅｂページ（例えば、ＳＮＳのプレーヤの投稿情報）として通知してもよい。つまり、プレーヤは端末のＳＮＳのプログラム（ＳＮＳのアプリ）に基づいて、イベントの情報を知ることができる。
【０１７７】
また、端末は、ＳＮＳを管理するサーバからイベントの情報を受信し、端末にインストールされた当該ＳＮＳのプログラムに基づき、受信したイベントの情報を通知してもよい。
【０１７８】
なお、本実施形態のゲームシステムは、端末の処理部１００の機能のほぼ全てをサーバ
２０にて実現する構成としてもよい。
【０１７９】
例えば、ゲームシステムはクラウドコンピューティングで実現されるシステムとしてもよい。すなわち、クラウドコンピューティングではサーバ上でプレーヤ毎の情報（プレーヤ情報など）を記憶、管理し、処理を行う。つまり、端末１０は、入力部１６０から入力された各種の入力情報をサーバ２０に送信する。そして、サーバ２０は、処理部１００の各部の処理を行って、画像を生成するための画像生成用データを生成し、生成した画像生成用データを各端末に対して送信する。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各端末が画像を生成するために用いる各種データ（オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等）であってもよい。また、処理部１００の各部の処理を、サーバと端末で分散して実行するようにゲームシステムを構成してもよい。
【０１８０】
５．応用例
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【０１８１】
５．１  イベントの発生の応用例
本実施形態では、所定期間毎（例えば、１時間毎）に、プレーヤの端末がサーバにイベントの発生を確認してイベントを発生させる制御を行ってもよい。
【０１８２】
例えば、端末は、プレーヤの識別情報と、イベントの発生確認要求とをサーバに、所定期間毎に送信する。そして、サーバは、プレーヤの識別情報と、イベントの発生確認要求とを端末から受信した場合、当該プレーヤの識別情報に対応付けられて記憶されたイベントの発生情報の有無を判定し、当該プレーヤの識別情報に対応付けられて記憶されたイベントの発生情報が有る場合には、プレーヤの端末にイベントの情報及びイベント開始時点、イベント期間を送信し、イベントの発生情報が無い場合には、無いという情報を送信する。
【０１８３】
端末は、イベント発生確認要求に応じた情報を受信する。端末は、イベントの情報及びイベント開始時点、イベント期間を受信した場合には、イベント開始時点に基づきイベントを発生させ、イベント期間終了時をイベントの情報の通知タイミングとして設定する。
【０１８４】
なお、本実施形態では、リアルタイムに（例えば、１／６０秒毎）に、プレーヤの端末がサーバにイベントの発生を確認してイベントを発生させる制御を行ってもよい。
【０１８５】
５．２  イベントの応用例
本実施形態では、小麦粉などのアイテムを生成するイベントの例について説明したが、複数のアイテムを合成するイベントや、体力（パラメータの一例）を回復（増加）させるイベント、フレンド申請のイベントなど種々のイベントに応用してもよい。
【０１８６】
５．３  通知の応用例
本実施形態では、音声や振動等によってイベントの情報を通知してもよい。例えば、端末は、イベントの通知タイミング及び複数のイベントの一括通知タイミングから所定期間（例えば、５秒間）、端末の音出力部によって予め定められた音声データを出力するように制御してもよい。音声データは、楽曲データでもよいし、画面に表示するイベント情報の文章を音声に変換した音声データであってもよい。
【０１８７】
また、端末が、振動信号に基づいて振動させる制御を行う振動部を備えている場合には
、イベントの通知タイミング及び複数のイベントの一括通知タイミングから所定期間（例えば、５秒間）、所定の振動信号に基づき振動させるように制御してもよい
【符号の説明】
【０１８８】
１０  端末、２０  サーバ、１００  処理部、１１１  イベント発生制御部、１１２  通知部、１１３  判定部、１１４  優先度設定部、１１５  所定期間制御部、１１６  受け付け部、１１７  表示制御部、１１８  通信制御部、１２０  画像生成部、１３０  音生成部、１６０  入力部、１６２  検出部、１７０  記憶部、１７２  主記憶部、１７３  プレーヤ情報、１８０  情報記憶媒体、１９０  表示部、１９２  音出力部、１９６  通信部、２００  処理部、２１０  ネットワーク設定部、２１１  通信制御部、２１４  ゲーム制御部、２７０  記憶部、２７２  主記憶部、２６０  格納部、２８０  情報記憶媒体、２９６  通信部
【図１】
2019058742.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【手続補正書】
【提出日】平成31年1月16日(2019.1.16)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームに関するイベントの情報の通知タイミングの制御を行うプログラムであって、
複数のイベントそれぞれの通知タイミングに基づき、当該複数のイベントの情報を一括で通知する一括通知タイミングを決定する通知タイミング制御部と、
一のイベントの通知タイミングから所定期間内に他のイベントの通知タイミングがあるか否かを判定する判定部として、コンピュータを機能させ、
前記通知タイミング制御部が、
前記判定部により、一のイベントの通知タイミングから所定期間内に他のイベントの通知タイミングがあると判定された場合に、当該他のイベントの通知タイミングを、当該一のイベントの情報と当該他のイベントの情報とを一括で通知する一括通知タイミングとして決定することを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記判定部が、
ゲーム終了中又はバックグラウンド状態において、一のイベントの通知タイミングから所定期間内に他のイベントの通知タイミングがあるか否かを判定し、
前記通知タイミング制御部が、
前記判定部により、ゲーム終了中又はバックグラウンド状態において、一のイベントの通知タイミングから所定期間内に他のイベントの通知タイミングがあると判定された場合に、当該他のイベントの通知タイミングを、当該一のイベントの情報と当該他のイベントの情報とを一括で通知する一括通知タイミングとして決定することを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項１又は２において、
イベント毎に、イベントの優先度を設定する優先度設定部として、コンピュータを更に機能させ、
前記通知タイミング制御部が、
前記優先度設定部によって優先度の高いイベントが設定された場合には、当該優先度の高いイベントの通知タイミングを、前記一括通知タイミングとして決定することを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれかにおいて、
イベント毎に、イベントの優先度を設定する優先度設定部として、コンピュータを更に機能させ、
前記通知タイミング制御部が、
前記優先度設定部によって優先度の高いイベントが設定された場合には、当該優先度の高いイベントの情報を含む複数のイベントの情報を一括で通知するか否かを判断し、一括で通知しないと判断した場合に、当該優先度の高いイベントの情報が単独で通知されるように、当該優先度の高いイベントの通知タイミングを制御することを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項１〜４のいずれかにおいて、
イベント毎に、イベントの優先度を設定する優先度設定部と、
各イベントの優先度に基づいて、前記所定期間の長さを調整する所定期間制御部として、コンピュータを更に機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項６】
請求項３〜５のいずれかにおいて、
前記優先度設定部が、
プレーヤの入力情報に基づき発生するイベントの回数に基づいて、当該イベントの優先度を設定することを特徴とするプログラム。
【請求項７】
請求項３〜６のいずれかにおいて、
前記通知タイミング制御部が、
プレーヤの入力情報に基づき発生したイベントに対応付けられたイベント期間の終了時を、当該イベントの通知タイミングとして設定し、
前記優先度設定部が、
前記イベント期間に基づいて、当該イベントの優先度を設定することを特徴とするプログラム。
【請求項８】
請求項１又は２において、
前記通知タイミング制御部が、
所定期間内に通知タイミングのある複数のイベントに関連性がある場合に、当該関連性のある複数のイベントのうち通知タイミングが最後となるイベントの通知タイミングを、当該関連性のある複数のイベントの情報を一括で通知する前記一括通知タイミングとして決定することを特徴とするプログラム。
【請求項９】
請求項１、２又は８において、
所定期間内に通知タイミングのある複数のイベントに関連性がある場合に、前記所定期間の長さを調整する所定期間制御部として、コンピュータを更に機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項１０】
請求項１又は２において、
前記通知タイミング制御部が、
前記判定部により前記所定期間内に複数の前記他のイベントの通知タイミングがあると判定された場合に、最後の前記他のイベントの通知タイミングを、前記一括通知タイミングとして決定することを特徴とするプログラム。
【請求項１１】
請求項１〜１０のいずれかにおいて、
前記判定部が、
プレーヤのゲームプレイの履歴情報及びプレーヤの入力情報の少なくとも一方に基づい
て設定された通知不許可期間に、イベントの通知タイミングがあるか否かを判定し、
前記通知タイミング制御部が、
前記通知不許可期間に複数のイベントの通知タイミングがあると判定された場合に、当該通知不許可期間終了時を、前記通知不許可期間に通知タイミングのあった当該複数のイベントの情報を一括で通知する前記一括通知タイミングとして決定することを特徴とするプログラム。
【請求項１２】
請求項１〜１１のいずれかにおいて、
所定の通知情報生成プログラムに基づき、前記複数のイベントの情報をまとめた一の情報を、前記一括通知タイミングで通知する情報として生成する通知情報制御部として、コンピュータを更に機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項１３】
ゲームに関するイベントの情報の通知タイミングの制御を行う端末であって、
複数のイベントそれぞれの通知タイミングに基づき、当該複数のイベントの情報を一括で通知する一括通知タイミングを決定する通知タイミング制御部と、
一のイベントの通知タイミングから所定期間内に他のイベントの通知タイミングがあるか否かを判定する判定部と、を含み、
前記通知タイミング制御部が、
前記判定部により、一のイベントの通知タイミングから所定期間内に他のイベントの通知タイミングがあると判定された場合に、当該他のイベントの通知タイミングを、当該一のイベントの情報と当該他のイベントの情報とを一括で通知する一括通知タイミングとして決定することを特徴とする端末。
【請求項１４】
ゲームに関するイベントの情報の通知タイミングの制御を行うサーバであって、
複数のイベントそれぞれの通知タイミングに基づき、当該複数のイベントの情報を一括で通知する一括通知タイミングを決定する通知タイミング制御部と、
一のイベントの通知タイミングから所定期間内に他のイベントの通知タイミングがあるか否かを判定する判定部と、を含み、
前記通知タイミング制御部が、
前記判定部により、一のイベントの通知タイミングから所定期間内に他のイベントの通知タイミングがあると判定された場合に、当該他のイベントの通知タイミングを、当該一のイベントの情報と当該他のイベントの情報とを一括で通知する一括通知タイミングとして決定することを特徴とするサーバ。