(57)【要約】【課題】複数の演出が並行して行われる場合でも、演出音の音量によって周辺環境に騒音の影響を与えないように構成された遊技機を提供する。【解決手段】演出制御に応じた演出音を、遊技店が設定した音量又は遊技者が調整したボリューム値に応じた音量でスピーカー３１２に出力させる制御を行うＶＤＰ２３２を備え、ＶＤＰ２３２は、複数の演出音を並行して出力するとき、ボリューム値に応じた合成音量が所定の上限値を超えないように各演出音の音量を調整する制御を行う。【選択図】図３７
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
制御コマンドを出力する遊技制御手段と、
前記制御コマンドに応じた演出制御を行う演出制御手段と、
前記演出制御に応じた演出音を、所定のボリューム値に応じた音量で音声出力手段に出力させる制御を行う音声制御手段と、を備え、
前記音声制御手段は、複数の演出が並行して実行される場合に、前記ボリューム値に応じた複数の演出音の合成音量が所定音量を超えないように、各演出音の音量を下げる制御を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記音声制御手段は、前記複数の演出音の音量を同じ音量値下げるように制御することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機と呼ばれる遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機などの遊技機では、液晶画面を備える画像表示装置や、音声出力装置（スピーカー）、電動役物などを用いた各種の演出が行われ、遊技者の興趣を高める工夫がなされている。
例えば、始動口への遊技球の入球を契機として行われた図柄の抽選結果に基づいて演出パターンが決定され、この演出パターンに応じて画像表示装置に演出画像が表示されるとともに、音声出力装置からは音楽や効果音が流れる演出が一般的に行われている。
さらに、大当たり期待度の高い演出では特定の効果音が流れたり、それとともに特定の電動役物が動作したりすることで、遊技者はそれらの情報をヒントとして現在の変動の期待度を判断したりするなど遊技をより楽しむことができる。
【０００３】
ところで、このような演出中に音声出力装置としてのスピーカーから流される音楽や効果音（演出音）の音量（遊技機の設定ボリューム値）は基本的には、遊技店側で判断して設定するものである。
パチンコ遊技機は、遊技者が操作不能な箇所にディップスイッチやボリュームつまみといったボリューム調整手段を備え、これを遊技店の管理者が操作することで遊技機から発生する音量（スピーカーの音圧）を所望の値に調整する。
なお、遊技機のボリューム値は、周囲への騒音の影響を考慮して、音量が所定の上限値を超えないように設定されることが望ましい。
遊技機では複数の演出音や効果音が同時に発せられる場合が多く、このような場合であっても、複数の音声が合成された音量が上限値を超えないようにボリューム値を設定するのが望ましい。
【０００４】
それに加え、昨今では遊技店側の設定音量よりも大きな音量で遊技を楽しみたい、あるいは遊技店の設定音量では大きすぎるため音量を絞りたい、という遊技者の要望に応えようという動きもあり、遊技者自身が操作可能なボリューム調整手段を備えることで遊技者が好みの演出の音量で遊技を行うことが可能な遊技機も既に周知である（例えば特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１２−２３９６０９公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、遊技店側で設定したボリューム値を遊技者側で調整することが出来るようになった結果、調整されたボリューム値によっては遊技機から発せられる演出音（音楽、効果音）の音量が所定の上限値を超えてしまうという問題が発生しうる。
本発明は、上記の問題を鑑みてなされたものであり、複数の演出音が重なった場合でも、発せられる音量が所定の上限値を超えないように構成された遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、上述の課題を解決するためになされたものであり、以下の形態により実現することが可能である。
第１の形態の遊技機は、制御コマンドを出力する遊技制御手段と、前記制御コマンドに応じた演出制御を行う演出制御手段と、前記演出制御に応じた演出音を、所定のボリューム値に応じた音量で音声出力手段に出力させる制御を行う音声制御手段と、を備え、前記音声制御手段は、複数の演出が並行して実行される場合に、前記ボリューム値に応じた複数の演出音の合成音量が所定音量を超えないように、各演出音の音量を下げる制御を行う遊技機を特徴とする。
第２の形態の遊技機は、第１の形態の遊技機において、前記音声制御手段は、前記複数の演出音の音量を同じ音量値下げるように制御する遊技機を特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
上記のように構成したので、本発明によれば、複数の演出音が重なった場合でも、発せられる音量が所定の上限値を超えないように構成された遊技機を実現することが出来る。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の実施形態に係る遊技機の一例としてのパチンコ機の構成例を示した正面図。
【図２】本発明の実施形態に係る遊技機の遊技盤の正面図。
【図３】本実施形態のパチンコ機に備えられている演出ボタン及び十字キーの構成を示した図。
【図４】本実施形態の遊技機の遊技制御を行う遊技制御装置の構成を示したブロック図。
【図５】画像・音声制御基板における音声制御部分をより詳しく説明する図。
【図６】遊技機の遊技制御基板において取得される各種乱数の説明図。
【図７】遊技制御基板のＣＰＵが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャート。
【図８】遊技制御基板のＣＰＵが実行する始動口ＳＷ処理の一例を示したフローチャート。
【図９】遊技制御基板のＣＰＵが実行するゲートＳＷ処理の一例を示したフローチャート。
【図１０】遊技制御基板のＣＰＵが実行する特別図柄処理の一例を示したフローチャート。
【図１１】遊技制御基板のＣＰＵが実行する客待ち設定処理の一例を示したフローチャート。
【図１２】遊技制御基板のＣＰＵが実行する特別遊技判定処理の一例を示したフローチャート。
【図１３】遊技制御基板のＣＰＵが実行する変動パターン選択処理の一例を示したフローチャート。
【図１４】変動パターンテーブルの一例を示した図。
【図１５】遊技制御基板のＣＰＵが実行する停止中処理の一例を示したフローチャート。
【図１６】遊技制御基板のＣＰＵが実行する補助図柄処理の一例を示したフローチャート。
【図１７】遊技制御基板のＣＰＵが実行する大入賞口処理の一例を示したフローチャート。
【図１８】ラウンド回数／作動パターンの設定例を示した図。
【図１９】遊技制御基板のＣＰＵが実行する遊技状態設定処理の一例を示したフローチャート。
【図２０】遊技制御基板のＣＰＵが実行する第２始動口開放処理の一例を示したフローチャート。
【図２１】演出制御基板のＣＰＵが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャート。
【図２２】演出制御基板のＣＰＵが実行するコマンド受信処理の一例を示したフローチャート。
【図２３】演出制御基板のＣＰＵが実行する演出選択処理の一例を示したフローチャート。
【図２４】演出制御基板のＣＰＵが実行する変動演出終了中処理の一例を示したフローチャート。
【図２５】演出制御基板のＣＰＵが実行する当たり演出選択処理の一例を示したフローチャート。
【図２６】演出制御基板のＣＰＵが実行するエンディング演出選択処理の一例を示したフローチャート。
【図２７】画像・音声制御基板のＣＰＵによるボリューム設定処理を説明するフローチャート。
【図２８】画像・音声制御基板のＣＰＵによるボリューム調整処理を説明するフローチャート。
【図２９】実施形態において演出制御基板のＣＰＵが変動演出を選択する際に用いる変動演出決定テーブルを示す図。
【図３０】図２９に示す変動演出決定テーブルを用いて選択される、本発明の遊技機において行われる演出の一例を示す図。
【図３１】図２９に示す変動演出決定テーブルを用いて選択される、本発明の遊技機において行われる演出の一例を示す図。
【図３２】図２９に示す変動演出決定テーブルを用いて選択される、本発明の遊技機において行われる演出の一例を示す図。
【図３３】図３０乃至図３２で示した遊技機において行われる演出に伴って発生する音声とそのタイミングを説明する図。
【図３４】図２９に示す変動演出パターンテーブルに示す変動演出パターンに含まれる各演出の音量を設定ボリューム値に関連づけたテーブルを示す図。
【図３５】図２９に示す変動演出パターンテーブルに示す夫々の予告演出音における設定ボリューム値と音量（音圧）値（ｄＢ）との関係を示した図。
【図３６】図２９に示す変動演出パターンテーブルにおける変動演出に係る複数の変動演出音が合成されたときの最大合成音量の一例及び変動演出音に予告演出音が組み合わせされたときの最大合成音量を示す図。
【図３７】画像制御基板のＣＰＵが実行する演出画像表示・演出音出力処理の一例を示したフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明を図面に示した実施の形態により詳細に説明する。
図１は、本発明の実施形態に係る遊技機の一例としてのパチンコ機の構成例を示した正面図、図２は本発明の実施形態に係る遊技機の遊技盤の正面図である。
【００１１】
図１において、パチンコ機１は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠３００と、その外枠３００により回動可能に支持されたガラス枠３１０と、が備えられている。外枠３００には、遊技球が流下する遊技領域３が形成された遊技盤２が設けられている。
ガラス枠３１０は、遊技盤２の前方（遊技者側）において遊技領域３を視認可能に覆うガラス板（図示しない）を支持している。
また、ガラス枠３１０には、回動操作されることにより遊技領域３に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル３１１と、音声出力装置（スピーカ）３１２と、複数のランプを有する上下の演出用照明装置３１３ａ、３１３ｂと、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン３１４と、左右の演出用可動照明装置３２０Ｌ、３２０Ｒが設けられている。
演出用可動照明装置３２０Ｌ、３２０Ｒは、ガラス枠３１０の左上隅及び右上隅に設けられている。
演出用可動照明装置３２０Ｌ、３２０Ｒは、図示しない可動照明部を備えており、可動照明部を収納（閉塞）した状態から可動照明部を開放（突出）した状態に自動的に変動させることができるように構成されている。
【００１２】
音声出力装置３１２は、ＢＧＭ（バックグランドミュージック）、ＳＥ（サウンドエフェクト）等を出力し、サウンドによる演出を行い、演出用照明装置３１３ａ、３１３ｂは、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。
さらに、ガラス枠３１０の下側には、受皿ユニット３１５が設けられている。受皿ユニット３１５には、複数の遊技球を貯留する球皿部が設けられており、この球皿部は、操作ハンドル３１１の方向側に遊技球が流下するように下りの傾斜を有している。そして、遊技者が操作ハンドル３１１を回動させると、遊技球が遊技領域３に発射されることとなる。
上記のようにして発射された遊技球がレール５ａ、５ｂ間を上昇して球戻り防止片５ｃを超えると、遊技領域３に到達し、その後、遊技領域３内を落下する。このとき、遊技領域３に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
【００１３】
次に、遊技盤２の遊技領域３の構成について説明する。
図１、図２において、遊技領域３の中央には開口部３Ａが形成されており、開口部３Ａの周縁に沿って遊技球の流下に影響を与える飾り部材６が設けられている。この飾り部材６の略中央部分（開放部）であって遊技盤２の背面側には、液晶表示装置等からなる画像表示装置７が設けられている。
また、遊技領域３の中央下側の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第１始動口１３及び第２始動口１４が設けられている。
第２始動口１４は、第２始動口開閉扉１４ｂを有しており、第２始動口開閉扉１４ｂが閉状態に維持される第１の態様と、第２始動口開閉扉１４ｂが開状態となる第２の態様とに可動制御される。従って、第２始動口１４は、第１の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第２の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。
【００１４】
ここで、第１始動口１３には遊技球の入球を検出する第１始動口スイッチ１３ａ（図４参照）が設けられ、第２始動口１４には遊技球の入球を検出する第２始動口スイッチ１４ａ（図４参照）が設けられている。そして、第１始動口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａが遊技球の入球を検出すると、後述する特別図柄判定用乱数値等を取得し、大当たり遊技や小当たり遊技といった特別遊技を実行する権利獲得の抽選（以下、「特別遊技抽選」という）が行われる。また、第１始動口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａが遊技球の入球を検出した場合には、所定の賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。なお、本実施形態のパチンコ機１では、第１始動口１３または第２始動口１４に遊技球が入球した場合、例えば３個程度の払い出しを行うようにしているが、始動口への遊技球の入球に伴う賞球は必ずしも行う必要は無い。
飾り部材６の左右両側の領域にはゲート１５が設けられ、さらに飾り部材６の右側の領域には、大入賞領域である第１大入賞口１６及び第２大入賞口１７が設けられている。
このため、飾り部材６右側のゲート１５、第１大入賞口１６及び第２大入賞口１７には、操作ハンドル３１１を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、遊技球が通過または入賞しないように構成されている。
【００１５】
ゲート１５には、遊技球の通過を検出するゲートスイッチ１５ａ（図４参照）が設けられており、ゲートスイッチ１５ａが遊技球の通過を検出すると、補助図柄判定用乱数値を取得し、後述する「補助図柄の当たり抽選」が行われる。
第１大入賞口１６は、遊技盤２に形成された開口部から構成されている。第１大入賞口１６の下部には、遊技盤面側からガラス板側（前面側）に突出可能な第１大入賞口開閉扉１６ｂが設けられており、この第１大入賞口開閉扉１６ｂが遊技盤面側に突出する開放状態と、遊技盤面に埋没する閉鎖状態とに可動制御される。そして、第１大入賞口開閉扉１６ｂが遊技盤面に突出していると、遊技球を第１大入賞口１６内に導く受け皿として機能し、遊技球が第１大入賞口１６に入球可能となる。第１大入賞口１６には第１大入賞口検出スイッチ１６ａが設けられており、第１大入賞口検出スイッチ１６ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００１６】
第２大入賞口１７は、通常、第２大入賞口開閉扉（可動片）１７ｂによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、所定の特別遊技が開始されると、第２大入賞口開閉扉１７ｂが開放されるとともに、第２大入賞口開閉扉１７ｂが遊技球を第２大入賞口１７内に導く誘導路として機能し、遊技球が第２大入賞口１７に入球可能となる。第２大入賞口１７には第２大入賞口スイッチ１７ａ（図４参照）が設けられており、第２大入賞口スイッチ１７ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
さらに遊技領域３の最下部の領域には、一般入賞口１８、第１始動口１３、第２始動口１４、第１大入賞口１６及び第２大入賞口１７のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口１９が設けられている。
一般入賞口１８に遊技球が入賞すると、所定の賞球（例えば１０個の遊技球）が払い出される。
【００１７】
遊技盤２の左下方には、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１、補助図柄表示装置２２、第１特別図柄保留表示器２３、第２特別図柄保留表示器２４、補助図柄保留表示器２５等の表示領域９が設けられている。
上記第１特別図柄表示装置２０は、第１始動口１３に遊技球が入球したことを契機として行われた特別遊技抽選の結果と、特別遊技抽選の結果が大当たりの場合は大当たりのラウンド回数を報知するものである。第２特別図柄表示装置２１は、第２始動口１４に遊技球が入球したことを契機として行われた特別遊技抽選の結果と、特別遊技抽選の結果が大当たりの場合は大当たりのラウンド回数を報知するためのものである。
【００１８】
ここで、「特別遊技抽選」とは、第１始動口１３または第２始動口１４に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、あるいは「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。特別遊技抽選の結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１において特別図柄用の複数のＬＥＤが点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、特別遊技抽選の結果に対応する組み合わせでＬＥＤを停止表示させて、遊技者に抽選結果と大当たりの場合は大当たりラウンド回数を報知するようにしている。なお、特別図柄判定用乱数値については後述する（図６）。
【００１９】
また、本実施形態において「大当たり」というのは、第１始動口１３または第２始動口１４に遊技球が入球したことを条件として行われる特別遊技抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７が開放されるラウンド遊技を所定のラウンド回数行う。例えば２回、８回、１２回行う。各ラウンド遊技における第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の最大開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に所定個数の遊技球（例えば９個）が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「大当たり遊技」は、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。なお、この大当たり遊技には、複数種類の大当たりが設けられているが、詳しくは後述する（図６）。
【００２０】
また、補助図柄表示装置２２は、遊技球のゲート１５の通過を契機に行われる補助図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この補助図柄の抽選によって当たりに当選すると補助図柄表示装置２２が点灯し、その後、上記第２始動口１４が所定時間、第２の態様に制御される。即ち、第２始動口１４が遊技球の入賞し難い閉状態から遊技球が入賞し易い開状態に制御される。
ここで、「補助図柄抽選」とは、遊技球がゲート１５を通過したときに、補助図柄判定用乱数値を取得し、取得した補助図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。
この補助図柄抽選の結果についても、ゲート１５を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、補助図柄表示装置２２において補助図柄用のＬＥＤが点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、補助図柄の抽選結果に対応する補助図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知される。
【００２１】
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第１始動口１３または第２始動口１４に遊技球が入球して、即座に特別遊技抽選の結果報知演出が行えない場合には、一定の条件のもとで、特別遊技抽選の抽選結果が保留される。より詳細には、第１始動口１３に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第１保留として記憶し、第２始動口１４に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第２保留として記憶する。
これら両保留は、夫々上限保留個数を４個に設定し、その保留個数は、第１保留表示手段である表示領域９の第１特別図柄保留表示器２３と第２特別図柄保留表示器２４とに表示される。
【００２２】
そして補助図柄の上限保留個数も４個に設定されており、その保留個数が、上記第１特別図柄保留表示器２３及び第２特別図柄保留表示器２４と同様の態様によって補助図柄保留表示器２５において表示される。受皿ユニット３１５の上面には、一般的にチャンスボタンと呼ばれる演出ボタン３１４が配置されている。演出ボタン３１４の操作は、演出ボタンスイッチ（ＳＷ）３１４ａ（図４参照）が設けられており、例えば遊技中における特定のリーチ演出に際し、演出ボタン３１４の操作を促すガイダンスが画像表示装置７に表示されている間有効となる。
【００２３】
画像表示装置７には、例えば第１特別図柄表示装置２０において変動表示が行われている第１特別図柄に対応した演出図柄３１が表示される。演出図柄３１は、特定の組合せ（例えば、７７７等）で停止表示されることにより、特別遊技である大当たり等を報知するようにしている。
【００２４】
なお、飾り部材６の上側領域には、後に詳述するように変動演出中に画像表示装置７の表示及び音声出力装置３１２から出力される音声と連動して発光する発光部を有する発光可動役物４０を備えている。
【００２５】
図３は、本実施形態のパチンコ機に備えられている演出ボタンと十字キーの構成を示した図である。
図３に示すように、本実施形態のパチンコ機１は、演出ボタン３１４として、例えば凸状ボタンにより構成されるチャンスボタン（図３においては「ＣＨＡＮＣＥ」と表記）３１４を備えている。
なお、チャンスボタン３１４は、凸状ボタンの他、タッチパネル方式を採用した入力パッドなどであってもよい。
【００２６】
また、チャンスボタン３１４の隣には、遊技者によるパチンコ機１の設定変更やボリューム調整等の操作に用いられる十字キー３５０を備えている。
十字キー３５０は、上下左右のキー（上キー３５１、右キー３５２、下キー３５３、左キー３５４）と、中央に配置された「ＥＮＴＥＲ」キー３５５を備えている。
客待ち中に「ＥＮＴＥＲ」３５５が押下されると、画像表示装置７にメニューを表示し、上下キー（上キー３５１、下キー３５３）によって、メニュー内の文字や図形などを指し示す位置を変更し、上下キーの操作によって選択された文字や図形などを「ＥＮＴＥＲ」キー３５５によって確定する。
また、パスワードを入力するような場面では、上下左右キー全てを利用して文字入力を行う。「ＥＮＴＥＲ」キーによって文字入力を確定する。
また、客待ち中に左右キー（左キー３５４、右キー３５２）が押下されると後述する音量調整が行われる。
【００２７】
また、十字キー３５０には、演出制御基板２２１に接続された十字キースイッチ（上キースイッチ３５１ａ、右キースイッチ３５２ａ、下キースイッチ３５３ａ、左キースイッチ３５４ａ、「ＥＮＴＥＲ」キースイッチ３５５ａ）（図４参照）が設けられており、これらの十字キースイッチが遊技者による操作を検出すると、これをトリガーとして演出制御基板２２１による画像表示装置７や音声出力装置３１２の制御が行われる。
【００２８】
図４は、本実施形態の遊技機の遊技制御を行う遊技制御装置の構成を示したブロック図である。
図４に示す遊技制御装置には、遊技の進行を制御する主制御基板として遊技制御基板２１１が設けられている。また副制御基板として、演出制御基板２２１、画像・音声制御基板２３１、ランプ制御基板２４１、払出制御基板２５１等が設けられている。
遊技制御基板２１１は、ＣＰＵ２１２、ＲＯＭ２１３、及びＲＡＭ２１４等を有し、当該遊技機の主たる制御を行う。
【００２９】
遊技制御基板２１１には、第１始動口１３内に設けられた第１始動口ＳＷ１３ａ、第２始動口１４内に設けられた第２始動口ＳＷ１４ａ、第２始動口１４の第２始動口開閉扉１４ｂを開閉動作させるための第２始動口ソレノイド（ＳＯＬ）１４ｃ、ゲート１５内に設けられたゲートＳＷ１５ａ、第１大入賞口１６に入賞した遊技球を検出する第１大入賞口ＳＷ１６ａ、第１大入賞口開閉扉１６ｂを開閉動作させるための第１大入賞口ソレノイド（ＳＯＬ）１６ｃ、第２大入賞口１７に入賞した遊技球を検出する第２大入賞口ＳＷ１７ａ、第２大入賞口開閉扉１７ｂを開閉動作させるための第２大入賞口ソレノイド（ＳＯＬ）１７ｃ、一般入賞口１８内に設けられた一般入賞口ＳＷ１８ａ等が接続されている。
【００３０】
また遊技制御基板２１１には、第１特別図柄の変動と表示を行う第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄の変動と表示を行う第２特別図柄表示装置２１、補助図柄の変動と表示を行う補助図柄表示装置２２が接続されている。
第１特別図柄表示装置２０及び第２特別図柄表示装置２１は、特別図柄を変動表示させ所定時間経過後に当該変動表示を停止させることにより特別図柄が大当たりまたは小当たりに当選したか否かを表示する。また、補助図柄表示装置２２は、遊技球がゲート１５内のゲートＳＷ１５ａを通過したときに、補助図柄を変動表示させ、所定時間経過後に当該変動表示を停止させることにより補助図柄が当たりに当選したか否かを表示する。
【００３１】
さらに遊技制御基板２１１には、第１特別図柄の変動表示を開始させる権利（保留球）の保留個数を表示する第１特別図柄保留表示器２３、第２特別図柄の変動表示を開始させる権利の保留個数を表示する第２特別図柄保留表示器２４、補助図柄が変動中に遊技球がゲート１５内のゲートＳＷ１５ａを通過したときに通過によって得られる補助図柄の変動表示を開始させる権利の保留個数を表示する補助図柄保留表示器２５等が接続されている。
なお、本実施形態の遊技制御基板２１１は、第１特別図柄の保留球と第２特別図柄の保留球とが共に保留されている場合は、第２特別図柄の保留球を優先的に消化するように構成されている。
【００３２】
さらに遊技制御基板２１１には、演出制御基板２２１、払出制御基板２５１、及び盤用外部情報端子基板２６０等が接続されている。
演出制御基板２２１は、ＣＰＵ２２２、ＲＯＭ２２３、ＲＡＭ２２４、ＲＴＣ（リアルタイムクロック）２２５等を有し、遊技演出全体の制御を行う。
演出制御基板２２１には、画像及び音声の制御を行う画像・音声制御基板２３１、各種ランプ及び演出役物の制御を行うランプ制御基板２４１、及び演出ボタンスイッチ３１４ａ、上述した十字キースイッチ（上キースイッチ３５１ａ、右キースイッチ３５２ａ、下キースイッチ３５３ａ、左キースイッチ３５４ａ、「ＥＮＴＥＲ」キースイッチ３５５ａ）が接続されている。
【００３３】
画像・音声制御基板２３１は、演出制御基板２２１の指示に基づいて、画像及び音声の制御を行う。このため、画像・音声制御基板２３１には画像表示装置７と、音声出力装置（スピーカ）３１２とが接続されている。
【００３４】
画像・音声制御基板２３１は、音楽（ＢＧＭ）や効果音等を含む演出音の音制御を行うための音源を備え、オーディオデータを設定ボリューム値に応じて増幅して音声出力装置３１２に送信するとともに画像表示装置７における描画制御を行う音源内蔵型のＶＤＰ（Video Display Processor）２３２と、ＣＧＲＯＭ（Character Generator Read Only Memory）を含んで画像表示装置７に表示される画像データを記憶するとともに上記の演出音のデータを記憶する画像・音声ＲＯＭ２３３と、を備えている。
また、画像・音声制御基板２３１には、音声出力装置３１２から出力される音量を変更するための音量切り替えＳＷ２８０が接続されている。この音量切り替えＳＷ２８０としては、ディップスイッチや回転式のつまみ等を使用することが出来る。
音量切り替えＳＷ２８０は、遊技機の背面側など遊技者が操作出来ない位置に配置されている。
また、本実施形態では画像・音声制御基板２３１が音源内蔵型のＶＤＰを備える例を示すが、音声出力装置３１２を制御する音声用のＣＰＵ、画像表示装置７を制御する画像用のＣＰＵを夫々別個に備えても良い。
【００３５】
図５は、画像・音声制御基板における音声制御部分をより詳しく説明する図である。
ただし、図５に示す構成はあくまでも一例であり、これに限定されるものではない。また、画像制御部分については説明を省略している。
図５に示すようにＶＤＰ２３２は、音データを出力する制御装置２３６と、制御装置２３６から出力されるオーディオデータ（波形信号）を増幅して音声出力装置３１２から所望の音量で出力可能とするための増幅回路を含むアンプ２３７と、を含んでいる。
【００３６】
制御装置２３６は、遊技制御基板２１１から供給されるコマンド（変動パターンコマンド等）に基づいて演出制御基板２２１からコマンド（変動演出開始コマンド等）が入力されると、変動演出開始コマンド内で指示される演出音の音データを画像・音声ＲＯＭ２３３から抽出し、対応する音声信号を発生してアンプ２３７に出力する。
それに対し、アンプ２３７は制御装置２３６から入力される音声信号を、音量切り替えＳＷ２８０によって設定され、十字キー３５０を用いて調整されたボリューム値に基づくレベルに増幅した音声信号として音声出力装置３１２に出力する。
【００３７】
ボリューム値を設定する処理について説明する。
音量切り替えＳＷ２８０は、上述したようにディップスイッチや回転式のつまみからなる。
例えばディップスイッチの場合、複数設けられたスライドスイッチやプッシュロックスイッチを切り替えることにより内蔵する可変抵抗の抵抗値が可変するようになっている。そして、電気的に接続された図示しないＡ／Ｄコンバータが各スイッチに対応する抵抗値により分圧された電圧をアナログ値からデジタル値に変換し、例えば１から１０まで１刻みのボリューム値を生成する。
【００３８】
また、パチンコ機１では、音量切り替えＳＷ２８０としてのディップスイッチの切り替え操作をすることによる演出音の音量設定に加え、左右キー３３２、３３４（図４）を操作することでプログラムによりボリューム値を調整(増減)し、そのボリューム値によりアンプ２３７のゲインを制御して音量調整することができる。
またアンプ２３７は、複数の入力チャネル（例えば３チャンネル）を備え、各チャネルに割り当てられた複数の音データの音量（サブ音量）を個別に制御することが出来る。
制御装置２３６とアンプ２３７との間は、チャネル毎に設けられた信号線２３８ａ、２３９ａ、２４０ａ、とデータ線２３８ｂ、２３９ｂ、２４０ｂによって接続されており、複数の音データを並行してアンプ２３７に供給し、且つ、アンプ２３７に対してはサブ音量制御信号を個別に（音データごとに）供給可能となっている。
基本的には、アンプ２３７は、設定ボリューム値に基づくマスター音量となるように各チャネルの音データの音量（ゲイン）を制御するが、信号線２３８ａ、２３９ａ、２４０ａから供給されるサブ音量制御信号に基づいて、音データ毎に（出力チャネル毎に）音量（サブ音量）を制御することが出来る。
なお、左右キーを用いたボリューム値の調整は、遊技機が客待ち状態となって画像表示装置７によるデモンストレーションが行われている期間内に可能であるとする。
【００３９】
図４に戻り、画像・音声制御基板２３１は、画像・音声ＲＯＭ２３３から画像データを抽出して画像表示装置７に表示する１画面分（１フレーム分）の描画データを生成・保持するためのＶＲＡＭ２３５（フレームバッファ２３５）を備えている。ＶＤＰ２３２は、フレームバッファ２３５上に生成した描画データを画像表示装置７に出力する。
【００４０】
ランプ制御基板２４１は、ＣＰＵ２４２、ＲＯＭ２４３、ＲＡＭ２４４等を有し、演出制御基板２２１の指示に基づいて、照明装置等の制御を行う。このため、ランプ制御基板２４１には演出用照明装置３１３（３１３ａ、３１３ｂ）や、遊技盤２に設けられている図１、図２には示していない各種演出用遊技ランプ３１６、演出用可動照明装置３２０（３２０Ｌ、３２０Ｒ）等が接続されている。
またランプ制御基板２４１は、演出制御基板２２１の指示に基づいて可動役物装置などの制御も行う。このため、図１、図２には示していないが遊技盤２に演出用可動役物装置３３１が設けられている場合、ランプ制御基板２４１には演出用可動役物装置３３１も接続される。
【００４１】
払出制御基板２５１は、ＣＰＵ２５２、ＲＯＭ２５３、ＲＡＭ２５４等を有し、遊技球払出装置の払出モータ２５５、払出球検出ＳＷ２５６、球有り検出ＳＷ２５７、満タン検出ＳＷ２５８の制御を行う。
また払出制御基板２５１には、枠用外部情報端子基板２７０が接続されている。
盤用外部情報端子基板２６０は、遊技盤の各種情報を外部に出力するための端子基板である。また枠用外部情報端子基板２７０は、枠の各種情報を外部に出力するための端子基板である。
【００４２】
＜主制御基板＞  次に、本実施形態のパチンコ機１の主制御基板である遊技制御基板２１１が実行する各種動作について説明する。
図６は、パチンコ機１の遊技制御基板２１１において取得される各種乱数の説明図であり、（ａ）は特別図柄判定用乱数、（ｂ）は大当たり図柄判定用乱数、（ｃ）はリーチ判定用乱数、（ｄ）は補助図柄判定用乱数の一例を夫々示した図である。
遊技制御基板２１１では、図６（ａ）に示す特別図柄判定用乱数と図６（ｂ）に示す大当たり図柄判定用乱数とにより特別図柄が決定される。また、図６（ｄ）に示す補助図柄判定用乱数により補助図柄が決定される。
【００４３】
図６（ａ）に示す特別図柄判定用乱数は、始動口入賞時、例えば「０」〜「２９９」までの３００個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。
図６（ａ）に示す特別図柄判定用乱数の場合、低確率遊技状態（通常遊技状態）では、大当たりの割合が１／３００に設定され、取得した特別図柄判定用乱数値が「３」のときに大当たりと判定される。
一方、高確率遊技状態では、大当たりの割合が、例えば低確率遊技状態の１０倍である１０／３００に設定され、取得した特別図柄判定用乱数値が「３」、「７」、「３７」、「６７」、「９７」、「１２７」、「１５７」、「１８７」、「２１７」、「２４７」のときに大当たりと判定される。また、図６（ａ）に示す特別図柄判定用乱数では、ハズレの一種である小当たりの抽選も行っている。ここでは、小当たりの割合が３／３００に設定され、取得した特別図柄判定用乱数値が「１５０」、「２００」、「２５０」のときに小当たりと判定される。
【００４４】
次に、図６（ｂ）に示す大当たり図柄判定用乱数は、「０」〜「２４９」までの２５０個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。そして取得した大当たり図柄判定用乱数値に基づいて、複数種類の大当たりの中から何れか１つの大当たりを決定する。
本実施形態では、複数種類の大当たりとして、通常時短付き長当たり、通常時短付き短当たり、高確率時短付き長当たり、高確率時短付き短当たり、高確率時短無し短当たりが用意されている。
なお、時短遊技状態とは、通常遊技状態よりも第２始動口１４に遊技球が入賞し易い遊技状態をいう。即ち、後述する所定条件が成立したときに第２始動口１４の第２始動口開閉扉１４ｂを遊技球が入賞し難い閉状態から遊技球が入賞し易い開状態に変化させることにより、第２始動口１４への遊技球の入球確率を高めた第２始動口開閉扉１４ｂの開放サポートを伴う遊技状態をいう。
【００４５】
通常時短付き長当たりは、大当たり遊技時における第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の開放時間が比較的長く、比較的大量の出球の払い出しが期待できると共に、大当たり遊技終了後、特別図柄が所定回数（例えば１００回）変動するまでの期間、時短遊技を付与する大当たりである。
通常時短付き短当たりは、大当たり遊技時における第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後、特別図柄が所定回数（例えば１００回）変動するまでの期間、時短遊技を付与する大当たりである。
【００４６】
高確率時短付き長当たりは、大当たり遊技時における第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の開放時間が長く最も大量の出球の払い出しが期待できると共に、大当たり遊技終了後に大当たりの当選確率を高めた高確率遊技と時短遊技の両方を付与する大当たりである。
高確率時短付き短当たりは、大当たり遊技時における第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後に大当たりの当選確率を高めた高確率遊技と時短遊技の両方を付与する大当たりである。
高確率時短無し短当たりは、大当たり遊技時における第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後に大当たりの当選確率を高めた高確率遊技を付与する大当たりである。
【００４７】
また、本実施形態のパチンコ機１では、第１始動口１３に遊技球が入球した場合と第２始動口１４に遊技球が入球した場合とでは、一部の種類の大当たりについては選択される割合が異なるように構成されている。
例えば、通常時短付き長当たりが選択される割合は、第１始動口１３に遊技球が入賞した場合と第２始動口１４に遊技球が入賞した場合のいずれも３５／２５０で同一とされる。同様に通常時短付き短当たりが選択される割合は、第１始動口１３に遊技球が入賞した場合と第２始動口１４に遊技球が入賞した場合のいずれも１５／２５０で同一とされる。
具体的には、図６（ｂ）に示すように、第１始動口１３または第２始動口１４に遊技球が入賞した時に取得された大当たり図柄判定用乱数値が「０」〜「３４」であれば、通常時短付き長当たりが選択され、「３５」〜「４９」であれば、通常時短付き短当たりが選択される。
【００４８】
一方、高確率時短付き長当たり及び高確率時短付き短当たりが選択される割合は、第１始動口１３に遊技球が入賞した場合と、第２始動口１４に遊技球が入賞した場合で異なり、例えば高確率時短付き長当たりが選択される割合は、第１始動口１３に遊技球が入賞した場合は２５／２５０、第２始動口１４に遊技球が入賞した場合は１７５／２５０とされる。
また、高確率時短付き短当たりが選択される割合は、第１始動口１３に遊技球が入賞した場合は７５／２５０、第２始動口１４に遊技球が入賞した場合は２５／２５０とされる。
また、高確率時短無し短当たりが選択される割合は、第１始動口１３に遊技球が入賞した場合のみ１００／２５０とされる。
具体的には、第１始動口１３に遊技球が入賞した時に取得された大当たり図柄判定用乱数値が「５０」〜「７４」であれば、高確率時短付き長当たりが選択され、「７５」〜「１４９」であれば、高確率時短付き短当たりが選択され、「１５０」〜「２４９」であれば、高確率時短無し短当たりが選択される。
これに対して、第２始動口に遊技球が入賞した時に取得された大当たり図柄判定用乱数値が「５０」〜「２２４」であれば、高確率時短付き長当たりが選択され、「２２５」〜「２４９」であれば、高確率時短付き短当たりが選択される。
【００４９】
また、図６（ｃ）に示すリーチ判定用乱数は、始動入賞時、「０」〜「２４９」までの２５０個の乱数の中から一つの乱数値を取得し、取得したリーチ判定用乱数値が「０」〜「２１」のときに「リーチ有り」、取得したリーチ判定用乱数値が「２２」〜「２４９」のときに「リーチ無し」と判定する。
【００５０】
また、図６（ｄ）に示す補助図柄判定用乱数は、ゲート通過時、「０」〜「９」までの１０個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。
そして、時短フラグと高確フラグが共にＯＦＦとなる低確率遊技状態または時短フラグがＯＦＦで高確フラグがＯＮとなる高確率時短無し遊技状態のときは取得した補助図柄判定用乱数値が「７」のときのみ当たりと判定する。
一方、時短フラグがＯＮ、高確フラグがＯＦＦとなる低確率時短遊技状態、または時短フラグと高確フラグが共にＯＮとなる高確率時短遊技状態のときは、取得した補助図柄判定用乱数値が「０」〜「９」のときに当たりと判定する。
【００５１】
次に、本実施形態に係るパチンコ機１の遊技制御基板２１１が実行する主要な処理について説明する。なお、以下に説明する処理は、遊技制御基板２１１のＣＰＵ２１２がＲＯＭ２１３に格納されているプログラムを実行することにより実現することができる。なお、乱数更新処理については説明を省略する。
【００５２】
［タイマ割込処理］  図７は、遊技制御基板のＣＰＵが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ２１２は、タイマ割込処理として、乱数更新処理（Ｓ１０）、始動口ＳＷ処理（Ｓ２０）、ゲートＳＷ処理（Ｓ３０）、特別図柄処理（Ｓ４０）、客待ち設定処理（Ｓ５０）、補助図柄処理（Ｓ６０）、大入賞口処理（Ｓ７０）、第２始動口開放処理（Ｓ８０）等を実行する。
【００５３】
次に、上記タイマ割込処理として実行される各種処理について説明する。［始動口ＳＷ処理］  図８は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する始動口ＳＷ処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ＣＰＵ２１２は、ステップＳ１０１において、第１始動口１３の第１始動口ＳＷ１３ａがオンであるか否かの判定を行い、第１始動口ＳＷ１３ａがオンであると判定した場合は、ステップＳ１０２において、第１始動口ＳＷ１３ａの保留個数Ｕ１が「４」より少ないか否かの判定を行う。
ここで、保留個数Ｕ１が「４」より少ないと判定した場合は、ステップＳ１０３において、保留個数Ｕ１に「１」を加算する。この後、ステップＳ１０４において、特別図柄用の特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値及び変動パターン乱数値等を取得して、ＲＡＭ２１４に格納する。
なお、本実施形態では、変動パターン乱数値が１８０個（０〜１７９）用意されているものとする。
【００５４】
次いで、ＣＰＵ２１２は、ステップＳ１０５において、第１特別図柄保留表示器２３に表示する保留数を増加させると共に、第１保留数増加コマンドをセットする。ＣＰＵ２１２は、第１保留数増加コマンドがセットされたら、演出制御基板２２１に対して第１保留数増加コマンドを送信する。なお、ステップＳ１０２において、否定結果が得られた場合、つまり保留個数Ｕ１が最大保留可能個数である「４」と判定した場合は、ステップＳ１０３〜Ｓ１０５の処理をスキップしてステップＳ１０６に進む。
【００５５】
次に、ＣＰＵ２１２は、ステップＳ１０６において、第２始動口１４の第２始動口ＳＷ１４ａがオンであるか否かの判定を行い、第２始動口ＳＷ１４ａがオンであると判定した場合は、ステップＳ１０７において、第２始動口ＳＷ１４ａの保留個数Ｕ２が「４」より少ないか否かの判定を行う。
ここで、保留個数Ｕ２が「４」より少ないと判定した場合は、ステップＳ１０８において、保留個数Ｕ２に「１」を加算する。この後、ステップＳ１０９において、特別図柄用の特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、及び変動パターン乱数値等を取得して、ＲＡＭ２１４に格納する。
【００５６】
次いで、ＣＰＵ２１２は、ステップＳ１１０において、第２特別図柄保留表示器２４の保留数を増加させると共に、第２保留数増加コマンドをセットする。ＣＰＵ２１２は、第２保留数増加コマンドがセットされたら、演出制御基板２２１に対して第２保留数増加コマンドを送信して、始動口ＳＷ処理を終了する。なお、ステップＳ１０７において、否定結果が得られた場合、つまり保留個数Ｕ２が最大保留可能個数である「４」と判定した場合は、始動口ＳＷ処理を終了する。
【００５７】
［ゲートＳＷ処理］  図９は、遊技制御基板のＣＰＵが実行するゲートＳＷ処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ２１２は、ステップＳ１２１において、ゲート１５のゲートＳＷ１５ａがオンであるか否かの判定を行い、ゲートＳＷ１５ａがオンであると判定した場合は、ステップＳ１２２において、ゲートＳＷ１５ａのゲート通過回数Ｇが「４」より少ないか否かの判定を行う。
ステップＳ１２２において、ゲート通過回数Ｇが「４」より少ないと判定した場合は、ステップＳ１２３において、ゲート通過回数Ｇに「１」を加算し、続くステップＳ１２４において、補助図柄判定用の乱数を取得してＲＡＭ２１４に格納して、ゲートＳＷ処理を終了する。
なお、ステップＳ１２１において、ゲートＳＷ１５ａがオンでないと判定した場合、或いはステップＳ１２２において、否定結果が得られた場合、つまりゲート通過回数Ｇが最大保留可能個数である「４」と判定した場合は、ゲートＳＷ処理を終了する。
【００５８】
［特別図柄処理］  図１０は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する特別図柄処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ２１２は、ステップＳ１３１において、特別遊技フラグがＯＮであるか否か、つまり大当たり遊技中または小当たり遊技中であるか否かの判定を行い、大当たり遊技中または小当たり遊技中でないと判定した場合は、続くステップＳ１３２において、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１の特別図柄が変動中であるか否かの判定を行う。
ステップＳ１３２において、特別図柄が変動中でないと判定した場合は、次にステップＳ１３３において、優先的に消化する第２始動口ＳＷ１４ａの保留個数Ｕ２が「１」より多いか否かの判定を行い、ステップＳ１３３において、保留個数Ｕ２が「１」より多いと判定した場合は、ステップＳ１３４において、保留個数Ｕ２を「１」減算する。
【００５９】
一方、ステップＳ１３３において、保留個数Ｕ２が≧１でないと判定した場合、つまり保留個数Ｕ２が「０」である場合は、次にステップＳ１３５において、第１始動口ＳＷ１３ａの保留個数Ｕ１が「１」より多いか否かの判定を行い、ステップＳ１３５において、保留個数Ｕ１が「１」より多いと判定した場合は、続くステップＳ１３６において、保留個数Ｕ１を「１」減算する。
【００６０】
次に、ＣＰＵ２１２は、ステップＳ１３７において、客待ちフラグがＯＮであればＯＦＦにした後、ステップＳ１３８において、後述する特別遊技判定処理（図１２）を実行する。ステップＳ１３８における特別遊技判定処理実行後は、ステップＳ１３９において、後述する変動パターン選択処理（図１３）を実行する。ステップＳ１３９における変動パターン選択処理実行後は、ステップＳ１４０において、対応する第１特別図柄表示装置２０、または第２特別図柄表示装置２１の図柄変動を開始させると共に、続くステップＳ１４１において、演出制御基板２２１に送信する変動開始コマンドをセットする。
変動開始コマンドには、特別図柄の変動時間を示した変動パターンコマンド、大当たり抽選の抽選結果を示す大当たりまたは小当たりコマンド、大当たり図柄の抽選結果を示す大当たり図柄コマンド、リーチ抽選の抽選結果を示すリーチコマンド、現在の遊技状態に関する遊技状態コマンド等が含まれる。
【００６１】
次に、ＣＰＵ２１２は、ステップＳ１４２において、第１または第２特別図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判定を行う。
ステップＳ１４２において、所定の変動時間を経過したと判定した場合は、続くステップＳ１４３において、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１の変動を停止して所定特別図柄を表示させる。
この後、ステップＳ１４４において、変動停止コマンドをセットし、続くステップＳ１４５において、後述する停止中処理（図１５）を実行して特別図柄処理を終了する。
【００６２】
なお、ステップＳ１３１において、特別遊技フラグがＯＮであると判定した場合、或いはステップＳ１４２において、特別図柄の変動時間が所定の変動時間に達していないと判定した場合は、特別図柄処理を終了する。
また、ステップＳ１３２において、特別図柄が変動中であると判定した場合は、ステップＳ１４２に進み、特別図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判定を行う。
また、ステップＳ１３５において、保留個数Ｕ１が≧１でないと判定した場合、つまり保留個数Ｕ１、Ｕ２の保留が無いと判定した場合は、ステップＳ１４６において、図１１に示す客待ち設定処理に実行して特別図柄処理を終了する。
【００６３】
［客待ち設定処理］  図１１は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する客待ち設定処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ２１２は、ステップＳ１５１において、客待ちフラグがＯＮであるか否かの判定を行い、客待ちフラグがＯＮであると判定した場合は、客待ち設定処理を終了する。
一方、ステップＳ１５１において、客待ちフラグがＯＮでないと判定した場合は、ステップＳ１５２において、客待ちコマンドをセットし、続くステップＳ１５３において、客待ちフラグをＯＮにしてから客待ち設定処理を終了する。
なお、客待ちフラグは、大当たり状態でなく、また特別図柄の保留が無い状態が所定期間継続したときに、ＯＦＦからＯＮになる。
【００６４】
［特別遊技判定処理］  図１２は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する特別遊技判定処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ２１２は、ステップＳ１６１において、ＲＡＭ２１４に記憶された特別図柄判定用乱数値の判定を行い、続くステップＳ１６２において、大当たりに当選したか否かの判定を行う。
ステップＳ１６２において、大当たりに当選したと判定した場合は、続くステップＳ１６３において、ＲＡＭ２１４に記憶された大当たり図柄判定用乱数値の判定を行い、ステップＳ１６４において、その判定結果に基づいて、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に表示する大当たり図柄を設定して、特別遊技判定処理を終了する。
【００６５】
一方、ステップＳ１６２において、大当たりに当選していないと判定した場合は、次にステップＳ１６５において、特別図柄判定用乱数値に基づいて小当たりに当選したか否かの判定を行う。
ステップＳ１６５において、小当たりに当選したと判定した場合は、続くステップＳ１６６において、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に表示する小当たり図柄を設定して、特別遊技判定処理を終了する。
また、ステップＳ１６５において、小当たりに当選していない判定した場合は、ステップＳ１６７において、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に表示するハズレ図柄を設定して特別遊技判定処理を終了する。
【００６６】
［変動パターン選択処理］  図１３は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する変動パターン選択処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ２１２は、先ず、ステップＳ１７１において、時短遊技状態であることを示す時短フラグがＯＮであるか否かの判定を行う。ステップＳ１７１において、時短フラグがＯＮであると判定した場合は、続くステップＳ１７２において、変動パターンテーブルとして、時短遊技状態用テーブルをセットしてステップＳ１７４に進む。
一方、ステップＳ１７１において、時短フラグがＯＮでないと判定した場合は、ステップＳ１７３において、変動パターンテーブルとして、非時短遊技状態用テーブルをセットしてステップＳ１７４に進む。
次に、ＣＰＵ２１２は、ステップＳ１７４において、先に取得した変動パターン乱数値の判定を行い、続くステップＳ１７５において、セットされた変動パターンテーブルと変動パターン乱数値とに基づいて、変動パターンの設定を行って、変動パターン選択処理を終了する。
【００６７】
図１４は、変動パターンテーブルの一例を示した図であり、（ａ）は非時短遊技状態用変動パターンテーブル、（ｂ）は時短遊技状態用変動パターンテーブルの一例を夫々示した図である。
【００６８】
先ず、図１４（ａ）に示す非時短遊技状態用変動パターンテーブルについて説明する。
図１４（ａ）に示す非時短遊技状態用変動パターンテーブルでは、特別図柄判定用乱数値が「３」の大当たりであって、変動パターン乱数値が「０〜８９」のときは大当たり１を選択する。この場合は変動時間が９０秒と長い変動パターン１が選択される。変動パターン１が選択された場合はリーチＡを伴う当たり演出が行われる。
また特別図柄判定用乱数値が「３」の大当たりであって、変動パターン乱数値が「９０〜１７９」のときは大当たり２を選択する。この場合は変動時間が６０秒とされる変動パターン２が選択される。変動パターン２が選択された場合はリーチＢを伴う当たり演出が行われる。
また特別図柄判定用乱数値が「１５０、２００、２５０」の小当たりの場合は、選択される変動パターン乱数値「０〜１７９」に関わらず、変動時間が６０秒とされる変動パターン３を選択する。変動パターン３が選択された場合はチャンス演出が行われる。
【００６９】
次に、特別図柄判定用乱数値が「３、１５０、２００、２５０」以外のハズレであって遊技状態が非時短遊技状態の場合について説明する。
特別図柄判定用乱数値がハズレであって遊技状態が非時短遊技状態の場合は、第１特別図柄の保留球数、リーチ判定用乱数値、変動パターン乱数値等に基づいて変動パターンが決定される。
具体的には、第１及び第２特別図柄の合計保留球数が「０〜２」であって、リーチ判定用乱数値が「２２〜２４９」のリーチ無しの場合は、選択される変動パターン乱数値「０〜１７９」に関わらず、変動時間が１２秒とされる変動パターン４を選択する。変動パターン４が選択された場合は通常変動Ａの演出が行われる。
一方、第１及び第２特別図柄の合計保留球数が「０〜２」であって、リーチ判定用乱数値が「０〜２１」のリーチ有りで、変動パターン乱数値が「０〜２９」の場合は、変動時間が９０秒とされる変動パターン５を選択する。変動パターン５が選択された場合はリーチＡを伴うハズレ演出が行われる。
また、第１及び第２特別図柄の合計保留球数が「０〜２」であって、リーチ判定用乱数値が「０〜２１」のリーチ有りで、変動パターン乱数値が「３０〜１７９」の場合は、変動時間が３０秒とされる変動パターン６を選択する。変動パターン６が選択された場合はリーチＢを伴うハズレ演出が行われる。
【００７０】
次に、第１及び第２特別図柄の合計保留球数が「３」であって、リーチ判定用乱数値が「２２〜２４９」のリーチ無しの場合は、選択される変動パターン乱数値「０〜１７９」に関わらず、変動時間が８秒とされる変動パターン７を選択する。変動パターン７が選択された場合は通常変動Ｂの演出が行われる。
また第１及び第２特別図柄の合計保留球数が「３」であって、リーチ判定用乱数値が「０〜２１」のリーチ有りで、変動パターン乱数値が「０〜２９」の場合は、上記した変動時間が９０秒とされる変動パターン５を選択する。
また第１及び第２特別図柄の合計保留球数が「３」であって、リーチ判定用乱数値が「０〜２１」のリーチ有りで、変動パターン乱数値が「３０〜１７９」の場合は、上記した変動時間が３０秒とされる変動パターン６を選択する。
【００７１】
また、第１及び第２特別図柄の合計保留球数が「４〜８」であって、リーチ判定用乱数値が「２２〜２４９」のリーチ無しの場合は、選択される変動パターン乱数値「０〜１７９」に関わらず、変動時間が４秒とされる変動パターン８を選択する。変動パターン８が選択された場合は短縮変動Ａの演出が行われる。
また、第１及び第２特別図柄の合計保留球数が「４〜８」であって、リーチ判定用乱数値が「０〜２１」のリーチ有りで、変動パターン乱数値が「０〜２９」の場合は、上記した変動時間が９０秒とされる変動パターン５が選択される。
また、第１及び第２特別図柄の合計保留球数が「４〜８」であって、リーチ判定用乱数値が「０〜２１」のリーチ有りで、変動パターン乱数値が「３０〜１７９」の場合は、上記した変動時間が３０秒とされる変動パターン６が選択される。
【００７２】
次に、図１４（ｂ）に示す時短遊技状態用変動パターンテーブルについて説明する。なお、図１４（ｂ）に示す時短遊技状態用変動パターンテーブルは、大当たりまたは小当たり時における変動パターンの決定方法が、図１４（ａ）に示す非時短遊技状態用変動パターンテーブルと同一とされるので説明は省略し、ここでは特別図柄判定用乱数値がハズレであって遊技状態が時短遊技状態の場合についてのみ説明する。
【００７３】
特別図柄判定用乱数値がハズレであって遊技状態が時短遊技状態の場合は、第２特別図柄の保留球数、リーチ判定用乱数値、変動パターン乱数値等に基づいて変動パターンが決定される。
具体的には、第１及び第２特別図柄の合計保留球数が「０〜５」であって、リーチ判定用乱数値が「２２〜２４９」のリーチ無しの場合は、選択される変動パターン乱数値「０〜１７９」に関わらず、変動時間が１２秒とされる変動パターン４を選択する。変動パターン４が選択された場合は通常変動Ａの演出が行われる。
一方、第１及び第２特別図柄の合計保留球数が「０〜５」であって、リーチ判定用乱数値が「０〜２１」のリーチ有りで、変動パターン乱数値が「０〜２９」の場合は変動時間が９０秒とされる変動パターン５を選択する。変動パターン５が選択された場合はリーチＡを伴うハズレ演出が行われる。
また、第１及び第２特別図柄の合計保留球数が「０〜５」であって、リーチ判定用乱数値が「０〜２１」のリーチ有りで、変動パターン乱数値が「３０〜１７９」の場合は、変動時間が３０秒とされる変動パターン６を選択する。変動パターン６が選択された場合はリーチＢを伴うハズレ演出が行われる。
【００７４】
一方、第１及び第２特別図柄の合計保留球数が「６〜８」であって、リーチ判定用乱数値が「２２〜２４９」のリーチ無しの場合は、選択される変動パターン乱数値「０〜１７９」に関わらず、変動時間が２秒とされる変動パターン９を選択する。変動パターン９が選択された場合は短縮変動Ｂの演出が行われる。
また、第１及び第２特別図柄の合計保留球数が「６〜８」であって、リーチ判定用乱数値が「０〜２１」のリーチ有りで、変動パターン乱数値が「０〜２９」の場合は、上記変動パターン５が選択される。
また、第１及び第２特別図柄の合計保留球数が「６〜８」であって、リーチ判定用乱数値が「０〜２１」のリーチ有りで、変動パターン乱数値が「３０〜１７９」の場合は、上記変動パターン６が選択される。
【００７５】
なお、本実施形態では、大当たり当選時、特別図柄判定用乱数値と変動パターン乱数値とに基づいて変動パターンを決定するようにしているが、これはあくまでも一例であり、特別図柄判定用乱数値と大当たり図柄判定用乱数値とに基づいて変動パターンを決定したり、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄判定用乱数値及び変動パターン乱数値に基づいて変動パターンを決定するようにしてもよい。
【００７６】
［停止中処理］  図１５は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する停止中処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ２１２は、ステップＳ１８１において、時短フラグがＯＮであるか否かの判定を行い、時短フラグがＯＮであると判定した場合は、続くステップＳ１８２において、ＲＡＭ２１４に記憶されている時短ゲームの残ゲーム回数Ｊから「１」減算する。
次に、ＣＰＵ２１２は、ステップＳ１８３において、残ゲーム回数Ｊが「０」であるか否かの判定を行い、残ゲーム回数Ｊが「０」であれば、時短ゲームにおいて特別図柄の変動表示が所定回数（例えば１００回）行われたことを意味するので、続くステップＳ１８４において、時短フラグをＯＦＦにする。
なお、ステップＳ１８１において時短フラグがＯＮでないと判定した場合、或いはステップＳ１８３において、残ゲーム回数Ｊが「０」でないと判定した場合は、ステップＳ１８５に移行する。
【００７７】
次に、ＣＰＵ２１２は、続くステップＳ１８５において、高確フラグがＯＮであるか否かの判定を行い、高確フラグがＯＮであると判定した場合は、続くステップＳ１８６において、ＲＡＭ２１４に記憶されている高確率ゲームの残ゲーム回数Ｘから「１」減算する。
次に、ＣＰＵ２１２は、ステップＳ１８７において、残ゲーム回数Ｘが「０」であるか否かの判定を行い、残ゲーム回数Ｘが「０」であれば、高確率ゲームにおいて特別図柄の変動表示が所定回数（例えば１００００回）行われたことを意味するので、続くステップＳ１８８において、高確フラグをＯＦＦにする。
なお、ステップＳ１８５において、高確フラグがＯＮでないと判定した場合、或いはステップＳ１８７において、残ゲーム回数Ｘが「０」でないと判定した場合は、ステップＳ１８９に移行する。
【００７８】
次に、ＣＰＵ２１２は、ステップＳ１８９において、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１にセットされた特別図柄により大当たりであるか否かの判定を行い、大当たりでないと判定した場合は、次にステップＳ１９０において、セットされている特別図柄が「小当たり」であるか否かの判定を行う。ここで、小当たりであると判定した場合は、ステップＳ１９１において、小当たり遊技フラグをＯＮにする。この後、ステップＳ１９２において、大当たりのオープニングを開始すると共に、ステップＳ１９３において、大当たりオープニングコマンドをセットして、停止中処理を終了する。
【００７９】
一方、ステップＳ１９０において、小当たりでないと判定した場合は、小当たり遊技フラグをＯＮにすることなく変動停止中処理を終了する。
また、ステップＳ１８９において、大当たりであると判定した場合は、次にステップＳ１９４において、大当たりが長当たりであるか否かの判定を行い、長当たりであると判定した場合は、ステップＳ１９５において、長当たり遊技フラグ（特別遊技フラグ）をＯＮにし、そうでなければステップＳ１９６において、短当たり遊技フラグ（特別遊技フラグ）をＯＮにする。この後、ステップＳ１９７において、時短ゲームの残ゲーム回数Ｊ、及び高確率ゲームの残回数Ｘを夫々「０」にセットして、残ゲーム回数Ｊ／Ｘをリセットした後、ステップＳ１９８において、時短フラグと高確フラグをＯＦＦにして、ステップＳ１９２に進む。
【００８０】
［補助図柄処理］  図１６は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する補助図柄処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ２１２は、ステップＳ２０１において、補助遊技フラグがＯＮであるか否かの判定を行い、補助遊技フラグがＯＮであると判定した場合は、補助図柄処理を終了する。
一方、ステップＳ２０１において、補助遊技フラグがＯＮでないと判定した場合は、ステップＳ２０２において、補助図柄が変動中であるか否かの判定を行う。ステップＳ２０２において、補助図柄が変動中でないと判定した場合は、ステップＳ２０３において、遊技球がゲートＳＷ１５ａを通過した回数を記憶したゲート通過回数Ｇが「１」より多いか否かの判定を行い、ゲート通過回数Ｇが「１」より多い場合は、続くステップＳ２０４において、ゲート通過回数Ｇを「１」減算し、ゲート通過回数Ｇが「１」より多くないと判定した場合、つまり「０」の場合は、補助図柄処理を終了する。
次に、ＣＰＵ２１２は、ステップＳ２０５において、補助図柄判定用乱数値の判定を行い、続くステップＳ２０６において、補助図柄表示装置２２に停止表示する停止図柄を設定し、ステップＳ２０７において、変動時間を設定する。
ここで、補助図柄の変動時間は、時短フラグがＯＦＦであれば、例えば４．０秒、時短フラグがＯＮであれば、例えば１．５秒に設定することが考えられる。
【００８１】
次に、ＣＰＵ２１２は、ステップＳ２０９において、補助図柄の変動時間が所定時間経過したか否かの判定を行い、所定の変動時間を経過したと判定した場合は、ステップＳ２１０において、変動を停止する。一方、ステップＳ２０９において、補助図柄の変動時間が所定時間経過していないと判定した場合は、補助図柄処理を終了する。
次に、ＣＰＵ２１２は、ステップＳ２１１において、補助図柄が当たり図柄であるか否かの判定を行い、補助図柄が当たり図柄である場合は、ステップＳ２１２において、補助遊技フラグをＯＮにして、補助図柄処理を終了する。
なお、ステップＳ２１１において、停止図柄が当たり図柄でないと判定した場合は、補助遊技フラグをＯＮにすることなく、補助図柄処理を終了する。
また、ステップＳ２０２において、補助図柄が変動中であると判定した場合は、ステップＳ２０９に進み、補助図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判定を行う。
【００８２】
［大入賞口処理］  図１７は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する大入賞口処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ２１２は、ステップＳ２２１において、小当たり遊技フラグ又は特別遊技フラグがＯＮであるか否かの判定を行い、小当たり遊技フラグ又は特別遊技フラグがＯＮであると判定した場合は、ステップＳ２２２において、オープニング中であるか否かの判定を行う。ステップＳ２２２において、大当たりのオープニング中であると判定した場合は、次にステップＳ２２３において、オープニング時間を経過したか否かの判定を行う。ステップＳ２２３において、オープニング時間を経過したと判定した場合は、続くステップＳ２２４において、ラウンド回数Ｒの値に「０」をセットする共に、ラウンド回数（Ｒ数）／作動パターンの設定を行う。
【００８３】
図１８は、ラウンド回数／作動パターンの設定例を示した図であり、例えば特別遊技が通常時短付き長当たりであった場合は、ラウンド数（Ｒ数）を４Ｒ、１Ｒ中の作動パターンを２９．５秒開放×１回に設定する。また大当たりが通常時短付き短当たりであった場合は、ラウンド数（Ｒ数）を２Ｒ、１Ｒ中の作動パターンを０．１秒開放×１回に設定する。更に大当たりが高確率時短付き長当たりであった場合は、ラウンド数（Ｒ数）を１６Ｒ、１Ｒ中の作動パターンを２９．５秒開放×１回に設定し、大当たりが高確率時短付き短当たり及び高確率時短無し短当たりであった場合は、夫々ラウンド数（Ｒ数）を２Ｒ、１Ｒ中の作動パターンを０．１秒開放×１回に設定する。
また小当たりであった場合は、例えばラウンド数（Ｒ数）を１Ｒ、１Ｒ中の作動パターンを０．１秒開放×２回に設定する。
【００８４】
次に、ＣＰＵ２１２は、ステップＳ２２５において、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７への１ラウンドあたりの入賞個数を示す個数カウンタＣに「０」をセットすると共に、続くステップＳ２２６において、ラウンド回数Ｒの値に「１」を加算する。そして、続くステップＳ２２７において、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の作動を開始する。つまり、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の何れかを閉状態から開状態にする。
次に、ＣＰＵ２１２は、ステップＳ２２８において、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の作動時間が所定時間を経過したか否かの判定を行い、作動時間が所定時間を経過していないと判定した場合は、続くステップＳ２２９において、個数カウンタＣの値が規定個数に達したか否かの判定を行う。
ステップＳ２２９において、個数カウンタＣの値が規定個数Ｃであると判定した場合は、ステップＳ２３０において、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の作動を終了する。つまり、開状態にある第１大入賞口１６または第２大入賞口１７を閉状態にする。
一方、個数カウンタＣの値が規定個数に達していないと判定した場合は、大入賞口処理を終了する。
また、ステップＳ２２８において、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の作動時間が所定の作動時間を経過していた場合は、ステップＳ２２９の処理をスキップして、個数カウンタＣの個数をチェックすることなく、ステップＳ２３０において、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の作動を終了する。
【００８５】
次に、ＣＰＵ２１２は、ステップＳ２３１において、大当たりラウンド回数が最大ラウンド回数Ｒであるか否かの判定を行う。つまり、大当たりラウンドが最終ラウンドであるか否かの判定を行う。
ステップＳ２３１において、大当たりラウンドが最終ラウンドであると判定した場合は、ステップＳ２３２において、エンディングを開始すると共に、ステップＳ２３３において、エンディングコマンドをセットする。
次いで、ＣＰＵ２１２は、ステップＳ２３４において、ラウンド回数Ｒの値を「０」にセットする。この後、ステップＳ２３５において、エンディング時間が経過したか否かの判定を行い、エンディング時間を経過したと判定した場合は、続くステップＳ２３６において、後述する遊技状態設定処理を実行する。この後、ステップＳ２３７において、特別遊技フラグをＯＦＦにして、大入賞口処理を終了する。
【００８６】
また、ステップＳ２２２において、大当たりのオープニング中でないと判定した場合は、ステップＳ２３８において、エンディング中であるか否かの判定を行い、エンディング中であると判定した場合は、ステップＳ２３５に進み、エンディング中でないと判定した場合は、ステップＳ２３９において、大入賞口が作動中であるか否かの判定を行う。
ステップＳ２３９において、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７が作動中であると判定した場合は、ステップＳ２２８に移行し、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７が作動中でないと判定した場合はステップＳ２２５に移行する。
なお、ステップＳ２２１において、オープニング時間を経過していないと判定した場合は、大入賞口処理を終了する。また、同様にステップＳ２２９において、個数カウンタＣの値が規定個数に達していないと判定した場合や、ステップＳ２３１において大当たりラウンドが最終ラウンドでないと判定した場合、或いはステップＳ２３５においてエンディング時間を経過していないと判定した場合も、大入賞口処理を終了する。
【００８７】
［遊技状態設定処理］  図１９は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する遊技状態設定処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ２１２は、先ず、ステップＳ２４１において、小当たりであるか否かの判定を行い、小当たりであると判定した場合は、遊技状態設定処理を終了する。
一方、ステップＳ２４１において、小当たりでないと判定した場合は、次にステップＳ２４２において、通常当たり（通常時短付き長当たりまたは通常時短付き短当たり）であるか否かの判定を行い、通常当たりであると判定した場合は、ステップＳ２４３において、時短フラグをＯＮにすると共に、ステップＳ２４４において、時短ゲームの残ゲーム回数Ｊに例えば「１００」をセットして、遊技状態設定処理を終了する。
【００８８】
また、ステップＳ２４２において、通常当たりでないと判定した場合は、高確率遊技を付与する大当たりであるので、ステップＳ２４５において、高確フラグをＯＮにすると共に、ステップＳ２４６において、高確ゲームの残ゲーム回数Ｘに例えば「１００００」をセットする。
次に、ＣＰＵ２１２は、ステップＳ２４７において、当たりが時短付き当たりであるか否かの判定を行い、時短付き当たりであると判定した場合は、ステップＳ２４８において、時短フラグをＯＮにすると共に、ステップＳ２４９において、時短ゲームの残ゲーム回数Ｊに例えば「１００００」をセットして、遊技状態設定処理を終了する。一方、ステップＳ２４７において、時短付き当たりでないと判定した場合、ステップＳ２５０において、時短フラグをＯＦＦにすると共に、ステップＳ２５１において、時短ゲームの残ゲーム回数Ｊをリセットして、遊技状態設定処理を終了する。
【００８９】
［第２始動口開放処理］  図２０は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する第２始動口開放処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ２１２は、ステップＳ２６１において、補助遊技フラグがＯＮであるか否かの判定を行い、補助遊技フラグがＯＮであると判定した場合は、次にステップＳ２６２において、第２始動口開閉扉１４ｂが作動中であるか否かの判定を行う。ステップＳ２６２において、第２始動口開閉扉１４ｂが作動中（開放中）でなければ、ステップＳ２６３において、遊技状態に応じて第２始動口開閉扉１４ｂの作動パターンを設定し、ステップＳ２６４において、第２始動口開閉扉１４ｂの作動を開始する。
ここで、設定する第２始動口開閉扉１４ｂの作動パターン（時間）は、例えば時短フラグがＯＦＦであれば、０．１５秒開放×１回、時短フラグがＯＮであれば、１．８０秒開放×３回に設定することが考えられる。
【００９０】
次に、ＣＰＵ２１２は、ステップＳ２６５において、第２始動口開閉扉１４ｂの作動時間が所定の時間を経過したか否かの判定を行い、所定の作動時間が経過したと判定した場合は、ステップＳ２６６において、補助遊技フラグをＯＦＦにして、第２始動口開放処理を終了する。
なお、ステップＳ２６２において、第２始動口開閉扉１４ｂが作動中であると判定した場合は、ステップＳ２６５に移行する。
また、ステップＳ２６１において、補助遊技フラグがＯＮでないと判定した場合、またはステップＳ２６５において、第２始動口１４の作動時間が経過していないと判定した場合は、第２始動口開放処理を終了する。
【００９１】
このように本実施形態のパチンコ機１では、例えば第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に表示されている特別図柄の変動が停止しているときに第１始動口１３に遊技球が入球すると、この入球を契機に特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値等を抽選により取得すると共に、第１特別図柄表示装置２０の第１特別図柄を変動表示させる。そして、取得した特別図柄判定用乱数値が特別遊技に当選したと判定した場合は、第１特別図柄表示装置２０の第１特別図柄を特定の図柄で停止させる。この後、上記した長当たり、短当たり、または小当たりの何れかの特別遊技を実行する。
長当たり遊技中は、開放状態になる第１大入賞口１６または第２大入賞口１７を狙って遊技球を発射することで出球を獲得することができる。
一方、短当たり遊技中は、大入賞口の開放時間が極めて短いため、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７を狙って遊技球を発射しても殆ど出球を獲得することができないようになっている。
【００９２】
同様に、例えば第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に表示されている特別図柄の変動が停止しているときに第２始動口１４に遊技球が入球すると、この入球を契機に特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値等を抽選により取得すると共に、第２特別図柄表示装置２１の第２特別図柄を変動表示させる。
そして、取得した特別図柄判定用乱数値が特別遊技に当選したと判定した場合は、第２特別図柄表示装置２１の第２特別図柄を特定の図柄で停止させる。この後、上記した大当たり（長当たりまたは短当たり）、または小当たりの何れかの特別遊技を実行する。長当たり遊技中は、所定期間、開放状態になる第１大入賞口１６または第２大入賞口１７を狙って遊技球を発射することで出球を獲得することができる。一方、上記同様、短当たり遊技中は、大入賞口の開放時間が極めて短いため、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７を狙って遊技球を発射しても殆ど出球を獲得することができないようになっている。
【００９３】
大当たり遊技終了後は、大当たり図柄判定用乱数値の抽選結果に基づいて、特典遊技として、第２始動口開閉扉１４ｂの開放サポートを伴う時短遊技を所定期間行う通常時短遊技、上記時短遊技と大当たり当選確率が高確率とされる高確率遊技とを所定期間行う高確率時短遊技（所謂、確変遊技）、または高確率遊技のみを所定期間行う高確率時短無し遊技（所謂、潜伏確変遊技）のいずれかの遊技状態に移行する。
高確率遊技は、特別図柄の変動回数が予め設定した設定回数（例えば１００００回）に達するか、或いは再度大当たりに当選するまで継続して行われる。
一方、時短遊技は、特別図柄の変動回数が予め設定した設定回数（例えば通常時短遊技であれば１００回、高確率時短遊技であれば１００００回）に達するか、或いは再度大当たりに当選するまで継続して行われる。
また、時短遊技中は、特別図柄の変動開始から変動停止までの変動時間が通常遊技中より短時間に設定されると共に、補助図柄の当選確率が通常遊技中より高確率に設定される。
さらに補助図柄の当選時における第２始動口開閉扉１４ｂの開放時間が通常遊技中より長く設定される。
従って、時短遊技中は、第２始動口１４への遊技球の入賞率が通常遊技中より高くなるため、遊技者は第２始動口１４を狙って遊技球を発射することで通常遊技中に比べて遊技効率を大幅に高めることができる。
【００９４】
さらに本実施形態のパチンコ機１は、第２始動口１４に遊技球が入球したときのほうが、第１始動口１３に遊技球が入球したときより遊技者に有利な大当たりに当選する割合が高くなっていることから時短遊技中は通常遊技中より遊技者に有利な大当たりに当選し易い構成になっている。
【００９５】
次に、演出制御基板２２１が実行する処理について説明する。［タイマ割込処理］  図２１は、演出制御基板のＣＰＵが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。なお、図２１に示すタイマ割込み処理は、演出制御基板２２１のＣＰＵ２２２がＲＯＭ２２３に格納されているプログラムを実行することにより実現できる。
この場合、演出制御基板２２１のＣＰＵ２２２は、タイマ割込処理として、コマンド受信処理（ステップＳ３１０）、演出ボタン処理（ステップＳ３２０）、十字ボタン処理（ステップＳ３３０）、コマンド送信処理（ステップＳ３４０）等を実行する。
次に、演出制御基板２２１のＣＰＵ２２２がタイマ割込処理として実行する主要な処理の一例について説明する。なお、以下に説明する処理も演出制御基板２２１のＣＰＵ２２２がＲＯＭ２２３に格納されているプログラムを実行することにより実現できる。
なお、ステップＳ３３０の十字ボタン処理は、客待ち状態のときに図３に示す十字キー３５０の操作を検知し、特に音量にかかる操作を行う左キー３５４、右キー３５２の検知結果を画像・音声制御基板２３１に伝達する。
【００９６】
［コマンド受信処理］  図２２は、演出制御基板のＣＰＵが実行するコマンド受信処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ＣＰＵ２２２は、ステップＳ４０１において、保留数増加コマンドを受信したか否かの判定を行い、保留数増加コマンドを受信したと判定した場合は、ステップＳ４０２において、保留数増加コマンド受信処理を実行する。
次に、ＣＰＵ２２２は、ステップＳ４０３において、変動開始コマンドを受信したか否かの判定を行い、変動開始コマンドを受信したと判定した場合は、続くステップＳ４０４において、演出選択処理を実行する。
ステップＳ４０４の演出選択処理は、特別図柄の変動中に行う演出を選択する処理である。
なお、ステップＳ４０３において、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合は、演出選択処理を実行することなくステップＳ４０５に進む。
【００９７】
次に、ＣＰＵ２２２は、ステップＳ４０５において、変動停止コマンドを受信したか否かの判定を行い、変動停止コマンドを受信したと判定した場合は、続くステップＳ４０６において、変動演出終了中処理を実行する。
変動演出終了中処理としては、変動停止コマンドの解析、解析結果に基づいてモードフラグの変更等の各種処理、及び変動演出終了コマンドをセットする処理等が挙げられる。
なお、ステップＳ４０５において、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合は、変動演出終了中処理を実行することなくステップＳ４０８に進む。
【００９８】
次に、ＣＰＵ２２２は、ステップＳ４０７において、オープニングコマンドを受信したか否かの判定を行い、オープニングコマンドを受信したと判定した場合は、続くステップＳ４０８において、特別遊技演出選択処理を実行する。
特別遊技演出選択処理としては、オープニングコマンドの解析、特別遊技演出パターン選択処理、及びオープニング演出開始コマンドをセットする処理等が挙げられる。
なお、ステップＳ４０７において、オープニングコマンドを受信していないと判定した場合は、特別遊技演出選択処理を実行することなくステップＳ４０９に進む。
【００９９】
次に、ＣＰＵ２２２は、ステップＳ４０９において、エンディング演出選択処理を実行するエンディングコマンドを受信したか否かの判定を行い、エンディングコマンドを受信したと判定した場合は、続くステップＳ４１０において、エンディング演出選択処理を実行する。
エンディング演出選択処理としては、エンディングコマンドの解析、エンディング演出パターン選択、及びエンディング演出開始コマンドをセットする処理等が挙げられる。
なお、ステップＳ４０９において、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合は、エンディング演出選択処理を実行することなくステップＳ４１１に進む。
次に、ＣＰＵ２２２は、ステップＳ４１１において、客待ちコマンド受信処理を実行して、続くステップＳ４１２において、遊技演出モード変更処理を実行してコマンド受信処理を終了する。
【０１００】
［演出選択処理］  図２３は、演出制御基板のＣＰＵが実行する演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ＣＰＵ２２２は、先ず、ステップＳ４２１において、変動開始コマンドの解析を行い、続くステップＳ４２２において、ＲＡＭ２２４に記憶されている保留球の保留数を減算する。
次に、ステップＳ４２３において、変動開始コマンドの解析結果に基づいて変動演出パターンを選択し、さらに、ステップＳ４２４において下記に詳述する予告乱数の抽選を行って予告演出の有無、種類を選択し、続くステップＳ４２５において、変動演出開始コマンドをセットして、演出選択処理を終了する。予告乱数抽選の結果、予告演出を行うと決定した場合には、実行する予告演出の情報も変動演出開始コマンドに含める。
【０１０１】
［変動演出終了中処理］  図２４は、演出制御基板のＣＰＵが実行する変動演出終了中処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ＣＰＵ２２２は、ステップＳ４３１において、変動停止コマンドの解析を行い、解析結果に基づいてモードフラグの変更等の各種処理を行った後、次のステップＳ４３２において、変動演出終了コマンドをセットして、変動演出終了中処理を終了する。
【０１０２】
［オープニング演出選択処理］  図２５は、演出制御基板のＣＰＵが実行する当たり演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ＣＰＵ２２２は、ステップＳ４４１において、オープニングコマンドの解析を行い、続くステップＳ４４２において、当たり演出パターン選択処理を行う。この後、ステップＳ４４３において、オープニング演出開始コマンドをセットして、オープニング演出選択処理を終了する。
【０１０３】
［エンディング演出選択処理］  図２６は、演出制御基板のＣＰＵが実行するエンディング演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ＣＰＵ２２２は、ステップＳ４５１において、エンディングコマンドの解析を行い、続くステップＳ４５２において、エンディング演出パターン選択を行う。この後、ステップＳ４５３において、エンディング演出開始コマンドをセットして、エンディング演出選択処理を終了する。
【０１０４】
次に、本発明の遊技機の特徴的な実施形態を説明する。
なお、以下の説明において、「ボリューム値」とは、遊技機内部の音量設定値、「音量」とは左右の音声出力装置３１２から演出音が出力される際の実際の音圧レベル（ｄＢ）を意味するものとする。
本実施形態のパチンコ機１は、音量切り替えＳＷ２８０によって、「ボリューム値」の初期値を設定する。また、左右キー３５２、３５４を用いて「ボリューム値」を初期値から調整することが出来る。
音量切り替えＳＷ２８０又は右左キー３５２、３５４を用いて「ボリューム値」を「４」から「１０」まで１段階ずつ切り換え可能とし、音量切り替えＳＷ２８０（図４）によっては、その範囲のなかで「大」、「中」、「小」の音量を初期音量として遊技店側で設定可能である。
この音量切り替えＳＷ２８０は、「大」、「中」、「小」の三段階に切り替え可能なディップスイッチであるとする。
音量切り替えＳＷ（ディップスイッチ）２８０が音量「大」に切り替えられた場合はボリューム値「９」、音量「中」に切り替えられた場合にはボリューム値「７」、音量「小」に切り替えられた場合にはボリューム値「４」が出力される。
【０１０５】
本実施形態の遊技機は、音量切り替えＳＷ２８０によって設定されたボリューム値を初期値とし、客待ち時に遊技者が左右キーを用いて好みの音量となるようにボリューム値を調整可能となっている。
なお、音量切り替えＳＷ２８０による初期値が「小」の場合は、遊技者による調整が行えないようにしている。
【０１０６】
［ボリューム値設定処理］  図２７は、画像・音声制御基板のＣＰＵ（ＶＤＰ）によるボリューム値設定処理（音量切り替えＳＷによる）を説明するフローチャートである。
ＶＤＰ２３２は音量切り替えＳＷ２８０の操作の有無を常に監視している（ステップＳ５０１）。
遊技店の管理者によって音量切り替えＳＷ２８０が切り替えられると（ステップＳ５０１でＹｅｓ）、可変抵抗の抵抗値をデジタル化したボリューム値が制御装置２３６に入力され、制御装置２３６はそのボリューム値に基づいてアンプ２３７を制御して音量（音圧レベル）を変更する（ステップＳ５０２）。
次いで、制御装置２３６はその時のボリューム値「４」、「７」、「９」の何れかをＲＡＭ２３４に格納してボリューム値設定処理を終了する（ステップＳ５０３）。
【０１０７】
このように音量切り替えＳＷ２８０を用いて設定されたボリューム値を、本実施形態では「ハードボリューム値」と呼ぶ。
なお、遊技機が通電されていない時に音量切り替えＳＷ２８０が操作された場合には、制御装置２３６は、遊技機立ち上げ時における音量切り替えＳＷ２８０の出力値に従ってハードボリューム値を設定する。
【０１０８】
上記したように、本実施形態の遊技機は、図２７の処理で設定されたハードボリューム値（初期設定ボリューム値）を、「４」から「１０」の範囲内で遊技者が十字キーを用いて好みのボリューム値に設定して、音量を調整できるようになっている。
この調整されたボリューム値を、本実施形態では「ソフトボリューム値（調整ボリューム値）」と呼ぶ。
【０１０９】
本実施形態の場合では、音量切り替えＳＷ２８０の設定を「小」とした場合、ボリューム値の初期値は「４」となる。ただし、この場合は、左右キー３５４、３５２を用いた遊技者によるボリューム値の調整は出来ないこととする。
また、音量切り替えＳＷ２８０の設定を「中」とした場合、ボリューム値の初期値は「７」となる。遊技者は、左右キー３５４、３５２を用いてボリューム値を「０」から「１０」の範囲で調整することが出来る。
さらに、音量切り替えＳＷ２８０の設定を「大」とした場合、ボリューム値の初期値は「９」となる。この場合も、遊技者は左右キーを用いてボリューム値を「０」から「１０」の範囲で調整することが出来る。
【０１１０】
なお、右キー３３２又は左キー３３４によって調整されたボリューム値は、画像・音声制御基板２３１のＲＡＭ２３４に記憶される。
【０１１１】
ＶＤＰ２３２は、演出制御基板２２１から送信される変動演出パターンコマンドにおいて指定される音楽や効果音等の演出音を、変動毎にＲＯＭ２３３から読み出してスピーカー３１２に出力させる。
画像・音声制御基板２３１では、アンプ２３７が有する増幅回路の各チャネルに与えるゲインの値をボリューム値に基づいて可変することにより音量を増減させる。
よって、音データの波形（振幅の大きさ）と、アンプ２３７が有する増幅回路に与えられるゲイン（さらにはスピーカー３１２の特性）から音圧レベルレベル（音量）を算定することが可能である。
【０１１２】
［ボリューム値調整処理］  図２８は、画像・音声制御基板のＣＰＵ（ＶＤＰ）によるボリューム値調整処理（左右キーによる）を説明するフローチャートである。
なお、本実施形態の遊技機では、遊技者は演出中の音楽や効果音を、遊技機が客待ち状態である場合にのみ調整可能であるものとする。
従って、ＶＤＰ２３２（制御装置２３６）は、ステップＳ５１１において現在のパチンコ機１の状態が客待ち状態であるか否かを判断する。
パチンコ機１の状態が客待ち状態であることは、演出制御基板から変動演出開始コマンド、オープニング演出開始コマンド、エンディング演出開始コマンドが何れも送信されていないことから判断出来る。
パチンコ機１の状態が客待ち状態でない（図柄の変動中や大当たり中）と判断した場合（ステップＳ５１１でＮｏ）は、そのまま何も行わずにボリューム値調整処理を終了する。
【０１１３】
遊技機の状態が客待ち状態であると判断した場合（ステップＳ５１１でＹｅｓ）、ＶＤＰ２３２は、ステップＳ５１２において、右キー３５２又は左キー３５４が操作されたか否かを判断する。
これは、演出制御基板２２１から右キー３５２、左キー３５４の入力信号が送信されてくるか否かを判断することによって判断される。
ただし、十字キー３５０のうち左キー３５４、右キー３５２の検出スイッチが画像・音声制御基板２３１に接続されていれば、画像・音声制御基板２３１が独自に左右キーの操作を検出可能である。
【０１１４】
右キー３３２、左キー３３４が何れも操作されていないと判断した場合（ステップＳ５１２でＮｏ）、ＶＤＰ２３２は何も行わずにボリューム値調整処理を終了する。
右キー３３２又は左キー３３４が操作されたと判断した場合（ステップＳ５１２でＹｅｓ）、ＶＤＰ２３２は、現在の切り替えＳＷの設定が「小」であるか否か判断する。
「小」であれば（ステップＳ５１３でＹｅｓ）、ボリューム値の調整自体を許可しないため、何もせずにボリューム調整処理を終了する。
「小」でなければ（ステップＳ５１３でＮｏ）、ＶＤＰ２３２は、右キー３３２と左キー３３４のどちらが操作されたか（どのキーの入力信号が演出制御基板２２１から送信されてきたか）を判断する。
右キー３３２が操作されたと判断された場合（ステップＳ５１４でＹｅｓ）、ＶＤＰ２３２は、ステップＳ５１５において現在のボリューム値が上限値、即ち最大音量「１０」である否かを判断する。
【０１１５】
現在のボリューム値が最大値でないと判断した場合（ステップＳ５１５でＮｏ）、ＶＤＰ２３２は、ステップＳ５１６において、ボリューム値を１つ（あるいは設定可能な１単位）アップしてボリューム値調整処理を終了する。
この場合、画像制御手段７を制御して、調整後のボリューム値に合わせた音量バーを画像表示装置７に表示するようにしても良い。
現在のボリューム値が最大値であれば、それ以上のボリュームアップは不可能としてボリューム値調整処理を終了する。
【０１１６】
ステップＳ５１４において、右キー３３２が操作されていないと判断した場合（ステップＳ５１４でＮｏ）は、左キー３３４が操作されていると判断される。
この場合、ステップＳ５１７において、ＶＤＰ２３２は、現在のボリューム値が下限値、即ち最小ボリューム値「０」であるか否かを判断する。
【０１１７】
現在のボリューム値がハードボリュームの下限値（最小ボリューム値「０」）である場合は（ステップＳ５１７でＹｅｓ）、それ以上のボリュームダウンは不可能としてボリューム値調整処理を終了する。
それに対し、現在のボリューム値が、調整可能なボリューム値の下限値でない場合（ステップＳ５１７でＮｏ）、ＶＤＰ２３２は、ステップＳ５１８においてボリューム値を１つ（あるいは設定可能な１単位）ダウンしてボリューム値調整処理を終了する。
この場合、画像表示装置７を制御して、ボリューム値に合わせた音量バーを画像表示装置７に表示してもよい。
なお、客待ちコマンド受信後、１２０秒遊技機の操作がなされない場合は、ディップスイッチによって設定（図２７）された初期音量値にリセットするものとする。
【０１１８】
以下に、本発明の特徴的な構成を説明する。
なお、以下の説明において、変動演出中に流される背景ＢＧＭや、演出図柄（装飾図柄）の変動開始音、変動停止音等の効果音を変動演出音と表記し、大当たり当選の可能性やその確定を遊技者に予告あるいは報知する予告演出に係る効果音を予告演出音と表記する。
【０１１９】
本実施形態の遊技機では、遊技制御基板２１１から送信される変動パターンコマンドに基づいて演出制御基板２２１のＣＰＵ２２２が変動演出パターンを選択する。
その一方で、演出制御基板２２１のＣＰＵ２２２は、変動演出パターンとは別に、予告演出の実行の有無、さらには実行する予告演出の種類を選択する。
予告演出の選択は、変動演出パターンを選択するための乱数とは異なる乱数値（予告乱数値）を用いて行う。
【０１２０】
ここで、変動演出パターンとは、特別図柄が変動を開始してから停止するまでの間、特に画像表示装置を用いて行われる演出のパターン（装飾図柄の変動表示開始→リーチ演出→大当たり又はハズレ態様で装飾図柄が停止等）である。
【０１２１】
図２９は、本実施形態において演出制御基板のＣＰＵが変動演出を選択する際に用いる変動演出決定テーブルを示す図である。
図２９において、変動演出パターン１は、ノーマル変動からノーマルリーチａ（当たり）に移行する変動演出パターンである。ノーマル変動とは、後述する擬似連やブラックアウト演出を伴わない通常変動を伴う演出である。
ノーマルリーチは、左右の演出図柄（装飾図柄）が揃った状態で停止しつつ中央の図柄が変動を継続し、結果、大当たり又はハズレ態様で変動が停止する変動態様である。
【０１２２】
変動演出パターン１が選択された場合、取得した予告乱数値が０〜１００の何れかであれば、リーチ演出中に、大当たり確定を意味する確定演出を行う。この確定演出は、大当たり抽選において大当たりに当選しているときにのみ選択され得る演出である。役物の発光やそれに伴う大音量の予告音を用いて行われることが多い。
取得した予告乱数値が１０１〜１５０の何れかであれば、リーチ演出中に「激アツ」の群予告を行う。これもキャラクターの大群が発生する声等の音声を伴う。
【０１２３】
取得した乱数値が１５１〜２００の何れかであれば、リーチ演出中に「激アツ」のキャラ予告を行う。この場合、単にキャラクターが表示されるだけで、特に個別の音声は発生しない。
取得した乱数値が２０１〜２５５の何れかであれば、何れの予告演出も行われない。
【０１２４】
変動演出パターン２は、ノーマル変動からノーマルリーチａ（はずれ）に移行する変動演出パターンである。
変動演出パターン２が選択された場合、取得した予告乱数値が０〜１００の何れかであれば、リーチ演出中に、大当たり確定を意味する確定演出を行う。この確定演出は、大当たり抽選において大当たりに当選しているときにのみ選択され得る演出である。
【０１２５】
次に、取得した予告乱数値が１０１〜１５０の何れかであれば、リーチ演出中に「激アツ」の群予告を行う。これもキャラクターの大群が発生する声等の音声を伴う。
取得した乱数値が１５１〜２００の何れかであれば、リーチ演出中に「激アツ」のキャラ予告を行う。この場合、単にキャラクターが表示されるだけで、特に個別の音声は発生しない。
取得した乱数値が２０１〜２５５の何れかであれば、何れの予告演出も行われない。
【０１２６】
また、図２９において、変動演出パターン３は、ブラックアウト変動からリーチｂ（当たり）ｂに移行する変動演出パターンである。
ブラックアウト演出とは、画面が暗転した状態で、装飾図柄が小図柄として変動表示される演出である。
リーチＢ（当たり）は、暗転した画面の中で、左右の装飾図柄が揃って停止して、中央の図柄が変動を続けるリーチである。
【０１２７】
また、変動演出パターン３が選択された場合、取得した予告乱数値が０〜１１００の何れかであれば、リーチ演出中に、大当たり確定を意味する確定演出を行う。この確定演出は、大当たり抽選において大当たりに当選しているときにのみ選択され得る演出である。
また、取得した予告乱数値が１０１〜２５５の何れかであれば、予告演出を行わない。また、ブラックアウト演出中であるから、上記変動演出パターン１、２で行い得た群予告、キャラ予告は行わない。
【０１２８】
また、図２９において、変動演出パターン４は、ブラックアウト変動からリーチ（はずれ）に移行する変動演出パターンである。
リーチｂ（はずれ）は、暗転した画面の中で、左右の装飾図柄が揃って停止して、中央の図柄が変動を続けるリーチである。
変動演出パターン４が選択された場合、すべての場合において予告演出を行わない。変動演出パターン４は大当たり判定結果がはずれの場合に選択されるので、第１発行部４１の発光部を用いた確定演出は行い得ない。
【０１２９】
図２９において、変動演出パターン５は、疑似連続変動（擬似連）からリーチＣ（当たり）に移行する変動演出パターンである。
リーチｃ（当たり）は、疑似連変動から引き続くリーチである。
擬似連とは、２つ乃至３つの装飾図柄が仮停止した後に再度変動する擬似変動が１回の変動中に２回行われる演出である。このような擬似変動によって遊技者が感じる大当たり期待度を徐々に高めることが出来る。
【０１３０】
変動演出パターン５が選択された場合、取得した予告乱数が０〜１００の何れかであれば、リーチ演出中に、大当たり確定を意味する第１発光部４１の発光及びそれに付随する予告音を伴う確定演出を行う。
また、取得した予告乱数値が１０１〜２００の何れかであれば、リーチ演出中に「激アツ」の群予告を行う。これもキャラクターの大群が発生する声等の音声を伴う。
また、取得した予告乱数値が２０１〜２５５の何れかであれば、予告演出を行わない。
【０１３１】
図２９において、変動演出パターン６は、疑似連続変動（擬似連）からリーチＣ（ハズレ）に移行する変動演出パターンである。
リーチｃ（はずれ）は、疑似連変動から引き続くリーチである。
変動演出パターン６が選択された場合、取得した予告乱数値が０〜１００の何れかであれば、リーチ演出中に「激アツ」のキャラ予告を行う。この場合、単にキャラクターが表示されるだけで、特に個別の音声は発生しない。
なお、図２９のテーブルにおいて、リーチａ（当たり）、リーチｂ（当たり）、リーチｃ（当たり）は、大当たり期待度の高い演出が行われやすい特定のリーチである。
【０１３２】
図３０乃至図３２は、図２９に示す変動演出決定テーブルを用いて選択される、本発明の遊技機において行われる演出の一例を示す図である。
なお、図３０乃至図３２に示す演出は、図２９のテーブルにおいて変動演出パターン１が選択され、且つ予告演出として予告演出Ｎｏ．１の確定演出が選択された場合の演出の流れを示している。
図３０、図３１、図３２は、そのような場合に行われる演出を便宜的に第１段階、第２段階、第３段階に分けて説明している。
図２に示したように、飾り部材６の上側領域には、変動演出中に画像表示装置７の表示及び音声出力装置３１２から出力される音声と連動して発光する発光部を有する発光可動役物４０を備えている。
【０１３３】
まず、遊技機１が備える発光可動役物４０の構成について簡単に説明する。
図３０乃至図３２示すように、発光可動役物４０は、左右方向に相対移動可能な第１可動部４０Ａ、第２可動部４０Ｂを有し、第１可動部４０Ａは、第１発光部４１、第２発光部４２を備え、第２可動部４０Ｂは、第３発光部４５を備えている。
【０１３４】
図３１、図３２に示す動作時にのみ視認される第１発光部４１は、図３０に示す動作前の状態では、可動部４０Ａの第１発光部４１は、第２可動部４０Ｂの背面、あるいは第２可動部４０が有する凹所内に隠れている。
本実施形態のパチンコ機は、演出手段として発光可動役物４０、画像表示装置７、そして、音声出力装置３１２を用いて下記に説明するような演出を行うことが可能である。
まず、図３０の第１段階において、画像表示装置７では演出図柄３１が変動表示されている。なお、発光可動役物４０は動作していない。
【０１３５】
次に、図３１の第２段階では、例えば画像表示装置７に表示されるキャラクターを用いたアニメーション６０（キャラ演出）が表示され、それに合わせた演出音（効果音）が発生する。
このアニメーション６０は、例えば、キャラクターが左上から右下に刀を振り下したあと、そのキャラクターが右上から左下に刀を振り下ろすようなアニメーションである。
それととともに、発光可動役物４０が動作して第１可動部４０Ａの第１発光部４１が現れ発光する。その際、第１発光部４１の発光と共に音声出力装置３１２からは、予告演出音（効果音）が発せられる。
上記のように、図３０から図３２は、大当たりに当選しており、且つ大当たり確定演出を行う場合の演出を示している。
発光可動役物４０の第１発光部４１は、大当たり遊技の実行が確定したことを遊技者に報知する予告演出Ｎｏ．１（図２９参照）に用いられ、音声とともに発光して大当たり確定を報知する。
なお、このような確定演出は、発光可動役物４０の第１発光部４１のみならず、遊技機が備える操作ハンドル３１１が音声とともに発光することによって行われてもよい（いわゆる、Ｐフラッシュ）。
【０１３６】
次いで、図３２の第３段階では、第１可動部４０Ａが備える第２発光部４２、第２可動部４０Ｂが備える第３発光部４５が発光するとともに、それらの発光と一体化した直線となるように画像表示装置７に光の軌跡６１が表示される。
それとともに、音声出力装置３１２によって演出音（変動演出音）が発せられる。
【０１３７】
図３３は、図３０乃至図３２で示した遊技機において行われる演出に伴って発生する音声とそのタイミングを説明する図である。
図３３において、演出Ａ、演出Ｂ、演出Ｃは、変動演出パターン１に含まれる演出である。
演出Ａは、例えば背景ＢＧＭであり変動開始から変動停止まで（図３３の期間（１））一貫して出力される。従って図３０乃至図３２に跨がって常に流される音声である。
【０１３８】
演出Ｂは、例えば、図３１に示す第２段階で行われる演出であり、上記したキャラクターが刀を振り回すアニメーションとともに発生する効果音である。
演出Ｃは、上記した光の軌跡６１、および第１可動部４０Ａが備える第２発光部４２、第２可動部４０Ｂが備える第３発光部４５が発光とともに発生する効果音である。
さらに、図３３の期間（２）では、上記した第１発光部４１の発光や「Ｐフラッシュ」ともに確定演出音（予告演出Ｎｏ．１）が発生している。
このような場合、演出Ａ、Ｂ、Ｃの演出音が発生している時に、期間（２）「において予告演出Ｎｏ．１が行われると、これらの合成音が所定の上限値を超えてしまうことがある。
【０１３９】
本発明の遊技機では、変動演出音と予告演出音が同時に発生した場合でも、これらの合成音が上限値を超えないように、遊技機から発せられる音声の音量を制御する。
以下に、本発明の遊技機による音量制御をより詳細に説明する。
【０１４０】
以下に示す図３４、図３５のテーブルは、演出毎に設定値ボリューム値と実際に音声出力装置から出力される音量（音圧レベル）とを関連づけて記憶しており、設定されたボリューム値に応じてどの程度の音量（音圧レベル（ｄＢ）が得られるかが分かるようになっている。
【０１４１】
図３４は、図２９に示す変動演出パターンテーブルに示す変動演出パターンに含まれる各演出の音量を設定ボリューム値に関連づけたテーブルを示す図である。
図３４では、図２９に示す変動演出パターン１と、変動演出パターン３における各演出におけるボリューム毎の音量を例示している。
上記したように、変動演出中には背景ＢＧＢや演出図柄（装飾図柄）の変動開始音、変動停止音等の効果音を含む複数の様々な変動演出音が発生する。
変動演出に係る音量は、これらの変動演出音の合成音量となり、演出に含まれる全ての変動演出音が同時に出力された時に最大となる。この図３４については下記に詳述する。
【０１４２】
図３５は、図２９に示す変動演出パターンテーブルに示す夫々の予告演出音における設定ボリューム値と音量（音圧）値（ｄＢ）との関係を示した図である。
【０１４３】
本遊技機では、ある設定ボリューム値において単独でそれぞれの予告演出が行われた場合、図３５に示すような音量が発生する。
【０１４４】
確定演出である予告演出Ｎｏ．１に付随する確定演出音は、遊技者に対して大当たりの確定を報知するための音であるため大音量となっている。また、発光可動役物４０の第１発光部４を発光させて、大当たりの確定を遊技者に強く印象付ける。
大当たりの確定を報知する確定演出音は、その特性上遊技者の注意を最も強く喚起したい場合に用いられる音声であるので、常に最大音量（「５０」）で出力可能としても良い。
また、確定演出ではないものの大当たりの可能性が高い「激アツ」状態であることを報知する群予告などの予告演出Ｎｏ．２は、予告演出Ｎｏ．１よりも小さな音量であるものの、遊技者に注意を喚起できる程度には大きな音量の音声を伴う。
さらに、Ｎｏ．２と同様に「激アツ」であることを報知するものの音声を伴わない予告演出Ｎｏ．３は、全てのボリューム値で音量が０となっている。
なお、エラー音は、設定ボリューム値に拘わらず、常に最大の音量（音圧レベル）で出力される音声である。例えば、扉が開けられたりするなど不正行為の可能性がある場合に発せられるべきエラー音などが含まれる。
【０１４５】
図３４から分かるように、アンプ２３７の各チャネルに入力される変動演出パターンに含まれる演出音がアンプ２３７で合成された際の出力音量値（音圧レベル）は、最大音量「１０」でも、ボリューム値が上限値（５０ｄＢ）を超過しないように設定されている。
よって、変動演出音のみが出力される場合に限っては、音声出力装置３１２から出力される音量が上限値を超えることはない。
しかし、図２９に示す変動演出パターンテーブルを用いた予告演出の選択において、特定の予告演出が行われた場合、図３６に示すように設定ボリューム値によっては、あるいは変動演出パターンと予告演出との組み合わせによっては、変動演出音と予告演出音の最大合成音量が所定の上限値を超過してしまう場合があるのである。
【０１４６】
図３６は、図２９に示す変動演出パターンテーブルにおける変動演出に係る複数の変動演出音が合成されたときの最大合成音量の一例及び変動演出音に予告演出音が組み合わせされたときの最大合成音量を示す図である。
図３６のテーブルにおいても、演出毎に設定値ボリューム値と実際に音声出力装置から出力される音量（音圧レベル）とを関連づけて記憶しており、設定されたボリューム値に応じてどの程度の音量（音圧レベル（ｄＢ）が得られるかが分かるようになっている。
各演出に係る変動演出音、予告演出音は、アンプ２３７の各チャネルに入力されて音量を増幅され、アンプ２３７が内蔵するミキサにより合成されて出力される。
【０１４７】
図３６（ａ）は、変動演出パターン１とともに予告演出Ｎｏ．１が選択された場合の最大合成音量を示している。
図３０において説明したように、予告演出Ｎｏ．１は、大当たり確定を報知するために大音量に設定されているため、変動演出パターン１との最大合成音量は設定ボリューム値が「５」から所定の上限値を超過する。
また、図３６（ｂ）は、変動演出パターン１とともに予告演出Ｎｏ．２が選択された場合の最大合成音量を示している。
上記したように、予告演出Ｎｏ．２は、予告演出Ｎｏ．１に比べて小音量であるため最大合成音量が上限値を超過するのはボリューム値が「１０」の場合である。
【０１４８】
また、図３６（ｃ）は、変動演出パターン１とともに予告演出Ｎｏ．３が選択された場合の最大合成音量を示している。
予告演出Ｎｏ．３は音声を伴わないため、変動演出パターン１との最大合成音量が上限値を超えることはない。
図３６（ｄ）は、変動演出パターン１とは異なる図２９に示す変動演出パターン３とともに予告演出Ｎｏ．１が選択された場合の最大合成音量を示している。
この場合では、変動演出パターン３の合成最大音量が十分に小さいため、予告演出Ｎｏ．１と組み合わされても最大合成音量が上限値を超えることがない。
【０１４９】
上記を総合すると、変動演出音が出力されている時に、図２９の変動演出パターンテーブルに基づいて例えば予告演出Ｎｏ．１（大当たり確定演出）が行われた場合、図３６（ａ）に示すように最大合成音量が所定の上限値を超えてしまう。
逆に、そのような確定演出が行われない場合、例えば特定の設定ボリューム値で他の予告演出が行われる場合（図３６（ｂ））や示す音声を伴わない予告演出が行われる場合（図３６（ｃ））、さらには予告演出自体が行われない場合には、最大合成音量が上限値を超えることはない。
ただし、予告演出音は、遊技者に対して大当たりの可能性や大当たり当選の確定を遊技者に示唆あるいは報知するためのものであるから、その音量を絞ることはしにくい。よって変動演出音を絞ることで、最大合成音量が上限値を超えないようにすることが望ましい。
【０１５０】
しかし、変動演出音の音量を制御するにあたって、予告演出は、演出制御基板２２１における変動パターンに基づいて変動演出パターンを選択する乱数抽選とは別の予告乱数を用いて選択、実行されるものであり、どの予告演出が行われるのか、そもそも予告演出が行われるのか否かも変動毎に異なっている。これは、図３６について説明したとおりである。
【０１５１】
変動演出音との最大合成音量が上限値を超えるような特定の予告演出が毎変動行われることを前提として、合成最大音量が上限値を超えないように変動演出音の音量を固定してしまうと、そのような予告演出が行われない場合における変動演出音が逆に小さくなりすぎるという事態が発生する。
【０１５２】
そこで、本発明の遊技機では、ＶＤＰ２３２（制御装置２３６）は、演出制御基板２２１からの指示に従い変動演出音に加えて特定の予告演出音を出力することで最大合成音量が所定の上限値を超える場合にのみ、複数種類の演出音（変動演出音、予告演出音）の合成音量が所定音量を超えないように、各変動演出音（各チャネル）の音量を下げる制御を行う。
なお、変動演出音の制御は、図３３における期間（１）、すなわち特別図柄（演出図柄）の変動開始時から変動停止時までの期間に亘って行ってもよいが、これに限らず他のタイミングで音量を制御するようにしてもよい。
すなわち、確定演出音と変動演出音が重なることで合成音量が最大音量を超える期間（２）にのみで行ってもよい。
また、図３４に示す合成音量は、変動演出パターンに含まれる各演出が全て同時に発生した場合の合成音量である。従って、図３４に示すテーブルに基づいて音量の制御を行うと、実際には上限値を超えていないのに係わらず音量を下げることとなってしまう場合がある。
図３１には明記されていないが、特別図柄の変動開始から変動停止までは、キャラ演出等以外にも各種様々な演出音が出力される。
それらの演出音には、装飾図柄の変動開始音、右図柄の変動停止音、左図柄の変動停止音等が含まれ、変動演出音と予告演出音が同時に発生することで合成音量が上限値を超えることも考え得る。
【０１５３】
そこで、図３４に示す各演出の音量が、図３３に示すタイミングチャートにおいて変動開始から変動停止まで行われる一つ以上の演出が予告演出と同時に行われることで音量が上限値を超える場合には、演出音を下げるように制御してもよい。
なお、図３４、図３５に示される音量の値は、あくまでも本発明の技術的思想を説明するための例であり、実際にこのような値を取り得る訳では無いことは言うまでも無い。
また、複数の演出音の合成音量は、単純に音量（音圧）を加算して得られるものではなく、複数の波形が合成された結果現れる新たに得られる波形に基づく音量である。
また、上記の説明において、背景ＢＧＭは、各変動演出パターンにおいてあらかじめ複数用意されたものから適宜選択されて用いられるものとする。
【０１５４】
［演出画像表示・演出音出力処理］  図３７は、画像制御基板のＣＰＵ（ＶＤＰ）が実行する演出画像表示・演出音出力処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、画像・音声制御基板２３１のＶＤＰ２３２は、ステップＳ５２１において、演出制御基板２２１からの変動演出開始コマンドを受信したか否かの判別を行う。
ステップＳ５２１において、変動演出開始コマンドを受信したと判別したときは、ステップＳ５２２において、図２３のステップＳ４２３において選択された変動演出パターンを解析する。
なお、変動演出開始コマンドを受信していないと判別したときは、ＶＤＰ２３２は何もせずにステップＳ５２８の処理に移行する。
【０１５５】
ＶＤＰ２３２は、ステップＳ５２３において、変動演出パターンコマンドで指定されている演出内容で用いられる演出音のデータをＲＯＭ２３３からＲＡＭ２３４に読み出す。
さらにＶＤＰ２３２は、ステップＳ５２４において、図２９の処理によって現在設定（調整）されているボリューム値と、ステップＳ５２３で読み出した演出音データとに基づいて、図３６の合成音量テーブルから今回の変動演出における合成音量（合計音量）を取得する。
【０１５６】
ＶＤＰ２３２は、ステップＳ５２５において、図３６の合成音量テーブルから取得した合成音量（合計音量）が所定の上限値を超えているか否か判断する。
上限値を超えていると判断した場合（ステップＳ５２５でＹｅｓ）、ＶＤＰ２３２は、ステップＳ５２６において、アンプ２３７の各チャネルのボリューム値（サブボリューム／ゲイン）を制御して、スピーカー３１２から出力される合成音量（音圧レベル）が上限値以下となるようにする。
なおこの場合、各チャネルの音量を同じ音量値（音圧レベル）だけ下げるように制御する。
例えば、ボリューム値が８の場合、図３６のテーブルに従った演出パターン１の合成音量は７０ｄＢである。このとき、全ての演出音が同時に出力された場合には上限値を２０ｄＢ超過する。この超過分だけ合成音量を減らすために、ＶＤＰ２３２は、変動演出パターンに含まれるそれぞれの変動演出音を同音量減らすように各チャネルのゲイン値を調整する。
【０１５７】
図３４のテーブルでは変動演出音の合成音量を記憶しているが、変動演出パターンに含まれる各（変動）演出音の音量を記憶しておくことで、各演出音（各チャネル）のゲイン値を個別に調整可能としても良い。
また、変動演出パターンに含まれる各変動演出音を合成した音データを予めＲＯＭ２３３に格納しておき、この音データについて一括して音量調整することも出来る。この場合、音声チャネルを少なく出来る効果もある。
なお、この調整量を変動演出パターンごと、設定ボリューム値ごとに予め測定、算出しておくことで、処理を遅滞なく行うことが出来る。
また、図３６のテーブルを参照して合成音量が上限値を超えないように設定されたボューム値自体を一時的に変更しても良い。
【０１５８】
そして、ステップＳ５２６において、ＶＤＰ２３２は、変動演出開始コマンドで指定された演出画像を画像表示装置７に表示するとともに、ステップＳ５２６で設定したボリューム値（音量）にて音声出力装置３１２に演出音を出力する。
合成音量テーブルから取得した音量が所定の上限値を超えないと判断した場合は（ステップＳ５２５でＮｏ）、図２８の処理によって現在設定されているボリューム値のまま、変動演出開始コマンドで指定された演出画像を画像表示装置７に表示するとともに演出音を音声出力装置３１２に出力する。
【０１５９】
次に、ＶＤＰ２３２は、ステップＳ５２８において、演出制御基板２２１からの変動演出停止コマンドを受信したか否かの判別を行い、変動演出停止コマンドを受信したと判別したときは、ステップＳ５２９において、画像表示装置７における表示処理、音声出力装置３１２における演出音出力処理を終了して演出画像表示処理を終了する。
一方、ステップＳ５２８において、変動演出停止コマンドを受信していないと判別したときは、画像表示装置７における表示処理、音声出力装置３１２における演出音出力処理を終了する。
【０１６０】
上記のように構成したので、本発明の遊技機は、複数の演出が並行して行われる場合でも合成音量を常に上限値以下に保って出力される演出音が過剰な音量とならないようにし、周辺環境に騒音の影響を与えないようにすることが出来る。
【０１６１】
なお、本実施形態においてエラー音については常に最大音量で出力することとする。
変動演出中に発生するエラーが球抜き報知であり、変動演出音及び／または予告演出音と、玉抜き報知音とが同時に出力されることにより合成音量が最大音量を超えても、それらの音量を下げることはしない（設定された音量で出力し続ける）。
扉開放や磁石検知によってエラー音を出力する場合には、エラー音を最大音量で出力するとともに、変動演出音、予告演出音をミュートするようにする。
【０１６２】
なお、本発明の遊技機に使用する画像表示装置は、液晶表示装置、リアプロジェクタ、その他任意の表示装置を採用することが出来る。
また、本発明の遊技機は、パチンコ機のみならず、スロットマシン、その他表示装置を有する遊技機、ゲーム機一般に適用することが出来る。
【符号の説明】
【０１６３】
１  パチンコ機、２  遊技盤、７  画像表示装置、１３  始動口、１４  始動口、１５  ゲート、１６  大入賞口、１７  大入賞口、１８  一般入賞口、１９  アウト口、２０  特別図柄表示装置、２１  特別図柄表示装置、２２  補助図柄表示装置、２３  特別図柄保留表示器、２４  特別図柄保留表示器、２５  補助図柄保留表示器、３１  演出図柄、２１１  遊技制御基板、２１２  ＣＰＵ、２１３  ＲＯＭ、２１４  ＲＡＭ、２２１  演出制御基板、２２２  ＣＰＵ、２２３  ＲＯＭ、２２４  ＲＡＭ、２３１  画像・音声制御基板、２３２  音源内蔵ＶＤＰ、２３３  ＲＯＭ、２３３  画像・音声ＲＯＭ、２３４  ＲＡＭ、２３５  ＶＲＡＭ、２３６  制御装置、２８０  音量切り替えスイッチ、３１２  音声出力装置、３１４  演出ボタン、３５０  十字キー、３５１  上キー、３５２  右キー、３５３  下キー、３５４  左キー、３５５  ＥＮＴＥＲキー
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【手続補正書】
【提出日】平成31年3月6日(2019.3.6)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄を変動表示可能な図柄表示手段と、
該図柄表示手段による図柄の変動表示中に変動演出を実行する制御を行う演出実行制御手段と、
前記変動演出に係る変動演出音を音声出力手段に出力させる制御を行う音声制御手段と、を備えた遊技機であって、
第１操作手段の操作に基づいて前記変動演出音を出力する出力音量値として所定の初期音量値を設定する第１音量設定手段と、
前記第１音量設定手段によって出力音量値として前記初期音量値が設定されたあと、第２操作手段の操作に基づいて出力音量値を設定する第２音量設定手段と、をさらに備え、
前記第１音量設定手段は、前記遊技機の遊技状態に係わらず、出力音量値を設定可能であり、
前記第２音量設定手段には、出力音量値を設定可能な時期と、設定不可能な時期と、があり、
前記音声制御手段は、設定されている出力音量値に基づく音量で前記変動演出音を前記音声出力手段から出力させることを特徴とする遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
本発明は、上述の課題を解決するためになされたものであり、以下の形態により実現することが可能である。
第１の形態の遊技機は、図柄を変動表示可能な図柄表示手段と、該図柄表示手段による図柄の変動表示中に変動演出を実行する制御を行う演出実行制御手段と、前記変動演出に係る変動演出音を音声出力手段に出力させる制御を行う音声制御手段と、を備えた遊技機であって、第１操作手段の操作に基づいて前記変動演出音を出力する出力音量値として所定の初期音量値を設定する第１音量設定手段と、前記第１音量設定手段によって出力音量値として前記初期音量値が設定されたあと、第２操作手段の操作に基づいて出力音量値を設定する第２音量設定手段と、をさらに備え、前記第１音量設定手段は、前記遊技機の遊技状態に係わらず、出力音量値を設定可能であり、前記第２音量設定手段には、出力音量値を設定可能な時期と、設定不可能な時期と、があり、前記音声制御手段は、設定されている出力音量値に基づく音量で前記変動演出音を前記音声出力手段から出力させる遊技機を特徴とする。