(57)【要約】【課題】遊技者にとって有利な遊技状態において一定の技術介入性を付与しつつも、遊技の進行を円滑なものとし、しかも付与される利益を劇的に変動させることができる遊技機を提供する。【解決手段】遊技状態として、一般遊技状態、第１特別遊技状態、第２特別遊技状態及び第３特別遊技状態を有し、第１特別遊技状態において、第２特別役に対応する第２の特別の図柄の組合せが停止表示されたことに基づいて、第２特別遊技状態に移行させ、第１特別遊技状態が開始したことに基づいて、所定の第１特別遊技状態に移行させ、所定の第１特別遊技状態において、第２特別役が決定されたことに基づいて、特定の第１特別遊技状態に移行させ、特定の第１特別遊技状態は、所定の第１特別遊技状態、第２特別遊技状態及び第３特別遊技状態よりも付与される利益が有利となるように構成される。【選択図】図１１
2019069230.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段と、
内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する図柄変動開始制御手段と、
前記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止する図柄変動停止制御手段と、
前記図柄変動停止制御手段により前記図柄表示手段による図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段に停止表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段と、
遊技状態として、一般遊技状態、第１特別遊技状態、第２特別遊技状態及び第３特別遊技状態を有し、
前記一般遊技状態において、第１特別役に対応する第１の特別の図柄の組合せが前記図柄表示手段に停止表示されたことに基づいて、前記第１特別遊技状態に移行させ、第１の終了条件が成立したことに基づいて、前記第１特別遊技状態を終了させる第１特別遊技状態制御手段と、
前記第１特別遊技状態において、第２特別役に対応する第２の特別の図柄の組合せが前記図柄表示手段に停止表示されたことに基づいて、前記第２特別遊技状態に移行させ、前記第１の終了条件又は第２の終了条件が成立したことに基づいて、前記第２特別遊技状態を終了させる第２特別遊技状態制御手段と、
前記一般遊技状態において、第３特別役に対応する第３の特別の図柄の組合せが前記図柄表示手段に停止表示されたことに基づいて、前記第３特別遊技状態に移行させ、第３の終了条件が成立したことに基づいて、前記第３特別遊技状態を終了させる第３特別遊技状態制御手段と、を備え、
前記第１特別遊技状態は、所定の第１特別遊技状態及び特定の第１特別遊技状態を含み、
前記第１特別遊技状態制御手段は、
前記第１特別遊技状態が開始したことに基づいて、前記所定の第１特別遊技状態に移行させ、
前記所定の第１特別遊技状態において、前記内部当選役決定手段により前記第２特別役が決定されたことに基づいて、前記特定の第１特別遊技状態に移行させ、
前記特定の第１特別遊技状態は、前記所定の第１特別遊技状態、前記第２特別遊技状態及び前記第３特別遊技状態よりも付与される利益が有利となるように構成されることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第１特別役、前記第２特別役及び前記第３特別役は、前記内部当選役決定手段により内部当選役として決定されてから対応する特別の図柄の組合せが表示されるまで持ち越される持越役であり、
前記一般遊技状態は、前記第１特別役が持ち越された状態である第１特別役持越状態及び前記第３特別役が持ち越された状態である第３特別役持越状態を含み、
前記第１特別役持越状態は、前記第１の特別の図柄の組合せが前記図柄表示手段に停止表示されることが困難とならない状態として構成され、
前記第３特別役持越状態は、前記第３の特別の図柄の組合せが前記図柄表示手段に停止表示されることが困難となる状態として構成されることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段と、 
内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、 
前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する図柄変動開始制御手段と、 
前記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止する図柄変動停止制御手段と、 
前記図柄変動停止制御手段により前記図柄表示手段による図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段に停止表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段と、
遊技状態として、一般遊技状態、第１特別遊技状態、第２特別遊技状態及び第３特別遊技状態を有し、
前記一般遊技状態において、第１特別役に対応する第１の特別の図柄の組合せが前記図柄表示手段に停止表示されたことに基づいて、前記第１特別遊技状態に移行させ、第１の終了条件が成立したことに基づいて、前記第１特別遊技状態を終了させる第１特別遊技状態制御手段と、 
前記第１特別遊技状態において、第２特別役に対応する第２の特別の図柄の組合せが前記図柄表示手段に停止表示されたことに基づいて、前記第２特別遊技状態に移行させ、前記第１の終了条件又は第２の終了条件が成立したことに基づいて、前記第２特別遊技状態を終了させる第２特別遊技状態制御手段と、 
前記一般遊技状態において、第３特別役に対応する第３の特別の図柄の組合せが前記図柄表示手段に停止表示されたことに基づいて、前記第３特別遊技状態に移行させ、第３の終了条件が成立したことに基づいて、前記第３特別遊技状態を終了させる第３特別遊技状態制御手段と、
前記一般遊技状態において、前記内部当選役決定手段により前記第３特別役が決定されたことに基づいて、第３特別役持越状態に移行させる第３特別役持越状態制御手段と、を備え、
前記第１特別遊技状態は、所定の第１特別遊技状態及び特定の第１特別遊技状態を含み、 
前記第１特別遊技状態制御手段は、 
前記第１特別遊技状態が開始したことに基づいて、前記所定の第１特別遊技状態に移行させ、 
前記所定の第１特別遊技状態において、前記内部当選役決定手段により前記第２特別役が決定されたことに基づいて、前記特定の第１特別遊技状態に移行させ、
前記内部当選役決定手段は、 
前記一般遊技状態、前記第１特別遊技状態及び前記第３特別役持越状態において、所定の小役を決定可能であり、 
前記第２特別遊技状態において、第１特別小役を第２特別小役よりも高い確率で決定し、 
前記特定の第１特別遊技状態において、リプレイ役を高い確率で決定し、 
前記一般遊技状態において、前記第１特別役を前記第３特別役よりも高い確率で決定し、
前記第３特別役持越状態において、前記第３の特別の図柄の組合せが前記図柄表示手段に停止表示されるまで前記第３特別役を持ち越すとともに、新たに前記第１特別役及び前記第３特別役を決定せず、
前記第１特別遊技状態によって付与される遊技価値量は、前記第３特別遊技状態によって付与される遊技価値量よりも多く、
前記図柄変動停止制御手段は、 
前記一般遊技状態及び前記所定の第１特別遊技状態において、前記内部当選役決定手段により前記所定の小役が決定された場合には、停止操作態様に応じて第１の小役の図柄の組合せを前記図柄表示手段に停止表示させ、 
前記特定の第１特別遊技状態において、前記内部当選役決定手段により前記所定の小役が決定された場合には、停止操作態様にかかわらず第２の小役の図柄の組合せを前記図柄表示手段に停止表示させ、 
前記特定の第１特別遊技状態において、前記内部当選役決定手段により前記第２特別役が決定された場合、停止操作態様が前記第２の特別の図柄の組合せを前記図柄表示手段に表示不可能なものであれば、前記第２の特別の図柄の組合せを前記図柄表示手段に停止表示させず、停止操作態様が前記第２の特別の図柄の組合せを前記図柄表示手段に表示可能なものであれば、前記第２の特別の図柄の組合せを前記図柄表示手段に停止表示させ、
前記第３特別役持越状態において、前記内部当選役決定手段により前記所定の小役が決定された場合、停止操作態様が特定の停止操作態様であれば、前記第３の特別の図柄の組合せを前記図柄表示手段に停止表示させ、停止操作態様が前記特定の停止操作態様と異なる停止操作態様であれば、前記第３の特別の図柄の組合せを前記図柄表示手段に停止表示させず、
前記第１の小役の図柄の組合せが停止表示された場合に付与される遊技価値量は、前記第２の小役の図柄の組合せが停止表示された場合に付与される遊技価値量よりも少ないことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段と、 
内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、 
前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する図柄変動開始制御手段と、 
前記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止する図柄変動停止制御手段と、 
前記図柄変動停止制御手段により前記図柄表示手段による図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段に停止表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段と、
遊技状態として、第１一般遊技状態、第２一般遊技状態、第３一般遊技状態、第１特別遊技状態、第２特別遊技状態及び第３特別遊技状態を有し、
前記第２一般遊技状態において、第１特別役に対応する第１の特別の図柄の組合せが前記図柄表示手段に停止表示されたことに基づいて、前記第１特別遊技状態に移行させ、第１の終了条件が成立したことに基づいて、前記第１特別遊技状態を終了させる第１特別遊技状態制御手段と、 
前記第１特別遊技状態において、第２特別役に対応する第２の特別の図柄の組合せが前記図柄表示手段に停止表示されたことに基づいて、前記第２特別遊技状態に移行させ、前記第１の終了条件又は第２の終了条件が成立したことに基づいて、前記第２特別遊技状態を終了させる第２特別遊技状態制御手段と、 
前記第３一般遊技状態において、第３特別役に対応する第３の特別の図柄の組合せが前記図柄表示手段に停止表示されたことに基づいて、前記第３特別遊技状態に移行させ、第３の終了条件が成立したことに基づいて、前記第３特別遊技状態を終了させる第３特別遊技状態制御手段と、
前記第１特別遊技状態又は前記第３特別遊技状態が終了したことに基づいて、前記第１一般遊技状態に移行させ、前記第１一般遊技状態において、前記内部当選役決定手段により前記第１特別役が決定されたことに基づいて、前記第２一般遊技状態に移行させ、前記内部当選役決定手段により前記第３特別役が決定されたことに基づいて、前記第３一般遊技状態に移行させる一般遊技状態制御手段と、を備え、
前記第１特別遊技状態は、所定の第１特別遊技状態及び特定の第１特別遊技状態を含み、 
前記第１特別遊技状態制御手段は、 
前記第１特別遊技状態が開始したことに基づいて、前記所定の第１特別遊技状態に移行させ、 
前記所定の第１特別遊技状態において、前記内部当選役決定手段により前記第２特別役が決定されたことに基づいて、前記特定の第１特別遊技状態に移行させ、
前記内部当選役決定手段は、 
前記第１一般遊技状態、前記第２一般遊技状態、前記第３一般遊技状態及び前記第１特別遊技状態において、所定の小役を決定可能であり、 
前記第２特別遊技状態において、第１特別小役を第２特別小役よりも高い確率で決定し、 
前記特定の第１特別遊技状態において、リプレイ役を高い確率で決定し、 
前記第１一般遊技状態において、前記第１特別役を前記第３特別役よりも高い確率で決定し、
前記第２一般遊技状態において、前記第１の特別の図柄の組合せが前記図柄表示手段に停止表示されるまで前記第１特別役を持ち越すとともに、新たに前記第１特別役及び前記第３特別役を決定せず、
前記第３一般遊技状態において、前記第３の特別の図柄の組合せが前記図柄表示手段に停止表示されるまで前記第３特別役を持ち越すとともに、新たに前記第１特別役及び前記第３特別役を決定せず、
前記図柄変動停止制御手段は、 
前記所定の第１特別遊技状態において、前記内部当選役決定手段により前記所定の小役が決定された場合には、停止操作のタイミングに応じて第１の小役の図柄の組合せを前記図柄表示手段に停止表示させ、 
前記特定の第１特別遊技状態において、前記内部当選役決定手段により前記所定の小役が決定された場合には、停止操作のタイミングにかかわらず第２の小役の図柄の組合せを前記図柄表示手段に停止表示させ、 
前記第１一般遊技状態において、前記内部当選役決定手段により前記所定の小役が決定された場合には、停止操作のタイミングに応じて前記第１の小役の図柄の組合せを前記図柄表示手段に停止表示させ、 
前記特定の第１特別遊技状態において、遊技者の停止操作の手順が所定の手順であれば、前記第２の特別の図柄の組合せを前記図柄表示手段に停止表示させず、遊技者の停止操作の手順が前記所定の手順とは異なる手順であれば、前記第２の特別の図柄の組合せを前記図柄表示手段に停止表示させ、
前記第３一般遊技状態において、前記内部当選役決定手段により前記所定の小役が決定された場合、遊技者の停止操作の手順が特定の手順であれば、前記第３の特別の図柄の組合せを前記図柄表示手段に停止表示させ、遊技者の停止操作の手順が前記特定の手順とは異なる手順であれば、停止操作のタイミングに応じて前記第１の小役の図柄の組合せを前記図柄表示手段に停止表示させず、
前記利益付与手段は、
前記図柄表示手段に前記第１の小役の図柄の組合せが停止表示された場合には、投入された遊技媒体数よりも少ない遊技媒体数である第１の利益を付与し、
前記図柄表示手段に前記第２の小役の図柄の組合せが停止表示された場合には、投入された遊技媒体数よりも多い遊技媒体数である第２の利益を付与することを特徴とする遊技機。
【請求項５】
遊技の進行を制御する主制御手段と、
遊技者に対して情報の報知を行う報知手段を制御する副制御手段と、を備え、
前記主制御手段は、
前記副制御手段に対して一方向にコマンドを送信するコマンド送信手段と、
遊技者の停止操作の手順を報知するための指示情報を含む特定のコマンドを、前記コマンド送信手段により送信するか否かを決定する指示情報送信決定手段と、を備え、
前記指示情報送信決定手段は、
前記特定の第１特別遊技状態において、前記第２の特別の図柄の組合せを前記図柄表示手段に停止表示させないことを可能とする情報を報知するための所定の指示情報を含む前記特定のコマンドを、前記コマンド送信手段により送信することを決定し、
前記副制御手段は、
前記コマンド送信手段により前記所定の指示情報を含む前記特定のコマンドが送信された場合には、前記第２の特別の図柄の組合せを前記図柄表示手段に停止表示させないことを可能とする情報の報知を行うように前記報知手段を制御することを特徴とする請求項３又は請求項４に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロ機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技者により、メダルやコイン等の遊技媒体が投入（以下、「投入操作」という。）され、スタートレバーが操作（以下、「開始操作」という。）されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作（以下、「停止操作」という。）されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
【０００３】
このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽選を行う（以下、この抽選の結果を「内部当選役」という。）とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当選役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。
【０００４】
近年、遊技者にとって不利な通常遊技状態（例えば、一般遊技状態）において特別役（例えば、ＢＢ）が成立すると、所定の遊技媒体数（例えば、４６５枚）が付与されるまで遊技者にとって有利な所定のボーナス遊技状態（例えば、ＢＢ遊技状態）に移行させ、この所定のボーナス遊技状態において、成立すると遊技者にとって有利な特定のボーナス遊技状態（例えば、ＲＢ遊技状態）に移行させる特定役（例えば、ＲＢ）と、所定の小役（例えば、ベル）とを重複当選させ、遊技者の停止操作により特定役が成立しない場合には所定の小役を成立させることで、所定のボーナス遊技状態における利益を変動させることができる遊技機が知られている（特許文献１）。
【０００５】
具体的には、特定のボーナス遊技状態においていずれかの小役が成立すると、１枚分の遊技媒体の投入に対して１５枚の遊技媒体が払い出され、所定のボーナス遊技状態において所定の小役が成立すると、３枚分の遊技媒体の投入に対して６枚の遊技媒体が払い出されるようにし、所定の遊技媒体数に至るまでに付与される遊技媒体数を調整可能としている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００７−２９５９６９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、特許文献１に示す遊技機では、所定のボーナス遊技状態において付与されている遊技媒体数を常に考慮しながら遊技を行わなければならないことから、遊技の円滑な進行の妨げとなるおそれがあり、また、大半の遊技媒体は特定のボーナス遊技状態において付与されるものであることから、所定のボーナス遊技状態における利益を劇的に変動させることはできない。
【０００８】
本発明の第１の目的は、遊技者にとって有利な遊技状態において一定の技術介入性を付与しつつも、遊技の進行を円滑なものとし、しかも付与される利益を劇的に変動させることができる遊技機を提供することにある。
【０００９】
ところで、特許文献１に示すような遊技機では、遊技者と遊技店の利益の衡平性を担保するために、特別役の当選確率が低確率かつ一定に設定されていることが一般的であり、この場合、特別役の成立確率、すなわち、所定のボーナス遊技状態への移行確率も低確率かつ一定となる。したがって、このような遊技機では、所定のボーナス遊技状態への移行確率に起伏を生じさせることできず、遊技の興趣が低下するおそれがある。
【００１０】
本発明の第２の目的は、遊技者と遊技店の利益の衡平性を担保しつつも、遊技者にとって有利な遊技状態への移行確率に起伏を生じさせることで、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
本発明は、複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ及び表示窓４）と、内部当選役を決定する内部当選役決定手段（例えば、メインＣＰＵ９３による内部抽選処理）と、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する図柄変動開始制御手段（例えば、メインＣＰＵ９３によるリール回転開始処理）と、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止する図柄変動停止制御手段（例えば、メインＣＰＵ９３によるリール停止制御処理）と、前記図柄変動停止制御手段により前記図柄表示手段による図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段に停止表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段（例えば、メインＣＰＵ９３によるメダル払出処理）と、遊技状態として、一般遊技状態、第１特別遊技状態（例えば、ＲＢ中以外のＢＢ遊技状態）、第２特別遊技状態（例えば、ＲＢ中）及び第３特別遊技状態（例えば、ＭＢ中）を有し、前記一般遊技状態において、第１特別役（例えば、ＢＢ１又はＢＢ２）に対応する第１の特別の図柄の組合せ（例えば、ＢＢ１−１〜３又はＢＢ２）が前記図柄表示手段に停止表示されたことに基づいて、前記第１特別遊技状態に移行させ、第１の終了条件が成立したこと（例えば、規定枚数を超えるメダルがあったこと）に基づいて、前記第１特別遊技状態を終了させる第１特別遊技状態制御手段と、前記第１特別遊技状態において、第２特別役（例えば、ＪＡＣＩＮ（ＢＢ中ＲＢ））に対応する第２の特別の図柄の組合せ（例えば、ＪＡＣＩＮ）が前記図柄表示手段に停止表示されたことに基づいて、前記第２特別遊技状態に移行させ、前記第１の終了条件又は第２の終了条件が成立したこと（例えば、８回の小役の入賞があったこと、又は１２回の遊技が行われたこと）に基づいて、前記第２特別遊技状態を終了させる第２特別遊技状態制御手段と、前記一般遊技状態において、第３特別役（例えば、ＭＢ１又はＭＢ２）に対応する第３の特別の図柄の組合せ（例えば、ＭＢ１−１〜９又はＭＢ２−１〜１２）が前記図柄表示手段に停止表示されたことに基づいて、前記第３特別遊技状態に移行させ、第３の終了条件が成立したこと（例えば、規定枚数を超えるメダルがあったこと）に基づいて、前記第３特別遊技状態を終了させる第３特別遊技状態制御手段と、を備え、前記第１特別遊技状態は、所定の第１特別遊技状態（例えば、ＲＢ持越無し（ＲＴ０））及び特定の第１特別遊技状態（例えば、ＲＢ持越有り（ＲＴ１））を含み、前記第１特別遊技状態制御手段は、前記第１特別遊技状態が開始したことに基づいて、前記所定の第１特別遊技状態に移行させ、前記所定の第１特別遊技状態において、前記内部当選役決定手段により前記第２特別役が決定されたことに基づいて、前記特定の第１特別遊技状態に移行させ、前記特定の第１特別遊技状態は、前記所定の第１特別遊技状態、前記第２特別遊技状態及び前記第３特別遊技状態よりも付与される利益が有利となるように構成されることを特徴とする遊技機である。
【００１２】
また、本発明は、前記第１特別役、前記第２特別役及び前記第３特別役は、前記内部当選役決定手段により内部当選役として決定されてから対応する特別の図柄の組合せが表示されるまで持ち越される持越役であり、前記一般遊技状態は、前記第１特別役が持ち越された状態である第１特別役持越状態及び前記第３特別役が持ち越された状態である第３特別役持越状態を含み、前記第１特別役持越状態は、前記第１の特別の図柄の組合せが前記図柄表示手段に停止表示されることが困難とならない状態として構成され、前記第３特別役持越状態は、前記第３の特別の図柄の組合せが前記図柄表示手段に停止表示されることが困難となる状態として構成されることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
【００１３】
また、本発明は、複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段と、内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、 前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する図柄変動開始制御手段と、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止する図柄変動停止制御手段と、前記図柄変動停止制御手段により前記図柄表示手段による図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段に停止表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段と、遊技状態として、一般遊技状態、第１特別遊技状態、第２特別遊技状態及び第３特別遊技状態を有し、前記一般遊技状態において、第１特別役に対応する第１の特別の図柄の組合せが前記図柄表示手段に停止表示されたことに基づいて、前記第１特別遊技状態に移行させ、第１の終了条件が成立したことに基づいて、前記第１特別遊技状態を終了させる第１特別遊技状態制御手段と、前記第１特別遊技状態において、第２特別役に対応する第２の特別の図柄の組合せが前記図柄表示手段に停止表示されたことに基づいて、前記第２特別遊技状態に移行させ、前記第１の終了条件又は第２の終了条件が成立したことに基づいて、前記第２特別遊技状態を終了させる第２特別遊技状態制御手段と、前記一般遊技状態において、第３特別役に対応する第３の特別の図柄の組合せが前記図柄表示手段に停止表示されたことに基づいて、前記第３特別遊技状態に移行させ、第３の終了条件が成立したことに基づいて、前記第３特別遊技状態を終了させる第３特別遊技状態制御手段と、前記一般遊技状態において、前記内部当選役決定手段により前記第３特別役が決定されたことに基づいて、前記第３特別役持越状態に移行させる第３特別役持越状態制御手段と、を備え、前記第１特別遊技状態は、所定の第１特別遊技状態及び特定の第１特別遊技状態を含み、前記第１特別遊技状態制御手段は、前記第１特別遊技状態が開始したことに基づいて、前記所定の第１特別遊技状態に移行させ、前記所定の第１特別遊技状態において、前記内部当選役決定手段により前記第２特別役が決定されたことに基づいて、前記特定の第１特別遊技状態に移行させ、前記内部当選役決定手段は、前記一般遊技状態、前記第１特別遊技状態及び前記第３特別役持越状態において、所定の小役を決定可能であり、前記第２特別遊技状態において、第１特別小役を第２特別小役よりも高い確率で決定し、前記特定の第１特別遊技状態において、リプレイ役を高い確率で決定し、前記一般遊技状態において、前記第１特別役を前記第３特別役よりも高い確率で決定し、前記第３特別役持越状態において、前記第３の特別の図柄の組合せが前記図柄表示手段に停止表示されるまで前記第３特別役を持ち越すとともに、新たに前記第１特別役及び前記第３特別役を決定せず、前記第１特別遊技状態によって付与される遊技価値量は、前記第３特別遊技状態によって付与される遊技価値量よりも多く、前記図柄変動停止制御手段は、前記一般遊技状態及び前記所定の第１特別遊技状態において、前記内部当選役決定手段により前記所定の小役が決定された場合には、停止操作態様に応じて第１の小役の図柄の組合せを前記図柄表示手段に停止表示させ、前記特定の第１特別遊技状態において、前記内部当選役決定手段により前��所定の小役が決定された場合には、停止操作態様にかかわらず第２の小役の図柄の組合せを前記図柄表示手段に停止表示させ、前記特定の第１特別遊技状態において、前記内部当選役決定手段により前記第２特別役が決定された場合、停止操作態様が前記第２の特別の図柄の組合せを前記図柄表示手段に表示不可能なものであれば、前記第２の特別の図柄の組合せを前記図柄表示手段に停止表示させず、停止操作態様が前記第２の特別の図柄の組合せを前記図柄表示手段に表示可能なものであれば、前記第２の特別の図柄の組合せを前記図柄表示手段に停止表示させ、前記第３特別役持越状態において、前記内部当選役決定手段により前記所定の小役が決定された場合、停止操作態様が特定の停止操作態様であれば、前記第３の特別の図柄の組合せを前記図柄表示手段に停止表示させ、停止操作態様が前記特定の停止操作態様と異なる停止操作態様であれば、前記第３の特別の図柄の組合せを前記図柄表示手段に停止表示させず、前記第１の小役の図柄の組合せが停止表示された場合に付与される遊技価値量は、前記第２の小役の図柄の組合せが停止表示された場合に付与される遊技価値量よりも少ないことを特徴とする遊技機である。
【００１４】
また、本発明は、複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段と、内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する図柄変動開始制御手段と、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止する図柄変動停止制御手段と、前記図柄変動停止制御手段により前記図柄表示手段による図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段に停止表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段と、遊技状態として、第１一般遊技状態、第２一般遊技状態、第３一般遊技状態、第１特別遊技状態、第２特別遊技状態及び第３特別遊技状態を有し、前記第２一般遊技状態において、第１特別役に対応する第１の特別の図柄の組合せが前記図柄表示手段に停止表示されたことに基づいて、前記第１特別遊技状態に移行させ、第１の終了条件が成立したことに基づいて、前記第１特別遊技状態を終了させる第１特別遊技状態制御手段と、前記第１特別遊技状態において、第２特別役に対応する第２の特別の図柄の組合せが前記図柄表示手段に停止表示されたことに基づいて、前記第２特別遊技状態に移行させ、前記第１の終了条件又は第２の終了条件が成立したことに基づいて、前記第２特別遊技状態を終了させる第２特別遊技状態制御手段と、前記第３一般遊技状態において、第３特別役に対応する第３の特別の図柄の組合せが前記図柄表示手段に停止表示されたことに基づいて、前記第３特別遊技状態に移行させ、第３の終了条件が成立したことに基づいて、前記第３特別遊技状態を終了させる第３特別遊技状態制御手段と、前記第１特別遊技状態又は前記第３特別遊技状態が終了したことに基づいて、前記第１一般遊技状態に移行させ、前記第１一般遊技状態において、前記内部当選役決定手段により前記第１特別役が決定されたことに基づいて、前記第２一般遊技状態に移行させ、前記内部当選役決定手段により前記第３特別役が決定されたことに基づいて、前記第３一般遊技状態に移行させる一般遊技状態制御手段と、を備え、前記第１特別遊技状態は、所定の第１特別遊技状態及び特定の第１特別遊技状態を含み、前記第１特別遊技状態制御手段は、前記第１特別遊技状態が開始したことに基づいて、前記所定の第１特別遊技状態に移行させ、前記所定の第１特別遊技状態において、前記内部当選役決定手段により前記第２特別役が決定されたことに基づいて、前記特定の第１特別遊技状態に移行させ、前記内部当選役決定手段は、前記第１一般遊技状態、前記第２一般遊技状態、前記第３一般遊技状態及び前記第１特別遊技状態において、所定の小役を決定可能であり、前記第２特別遊技状態において、第１特別小役を第２特別小役よりも高い確率で決定し、前記特定の第１特別遊技状態において、リプレイ役を高い確率で決定し、前記第１一般遊技状態において、前記第１特別役を前記第３特別役よりも高い確率で決定し、前記第２一般遊技状態において、前記第１の特別の図柄の組合せが前記図柄表示手段に停止表示されるまで前記第１特別役を持ち越すとともに、新たに前記第１特別役及び前記第３特別役を決定せず、前記第３一般遊技状態において、前記第３の特別の図柄の組合せが前記図柄表示手段に停止表示されるまで前記第３特別役を持ち越すとともに、新たに前記第１特別役及び前記第３特別役を決定せず、前記図柄変動停止制御手段は、前記所定の第１特別遊技状態において、前記内部当選役決定手段により前記所定の小役が決定された場合には、停止操作のタイミングに応じて第１の小役の図柄の組合せを前記図柄表示手段に停止表示させ、前記特定の第１特別遊技状態において、前記内部当選役決定手段により前記所定の小役が決定された場合には、停止操作のタイミングにかかわらず第２の小役の図柄の組合せを前記図柄表示手段に停止表示させ、前記第１一般遊技状態において、前記内部当選役決定手段により前記所定の小役が決定された場合には、停止操作のタイミングに応じて第１の小役の図柄の組合せを前記図柄表示手段に停止表示させ、前記特定の第１特別遊技状態において、遊技者の停止操作の手順が所定の手順であれば、前記第２の特別の図柄の組合せを前記図柄表示手段に停止表示させず、遊技者の停止操作の手順が前記所定の手順とは異なる手順であれば、前記第２の特別の図柄の組合せを前記図柄表示手段に停止表示させ、前記第３一般遊技状態において、前記内部当選役決定手段により前記所定の小役が決定された場合、遊技者の停止操作の手順が特定の手順であれば、前記第３の特別の図柄の組合せを前記図柄表示手段に停止表示させ、遊技者の停止操作の手順が前記特定の手順とは異なる手順であれば、停止操作のタイミングに応じて前記第１の小役の図柄の組合せを前記図柄表示手段に停止表示させず、前記利益付与手段は、前記図柄表示手段に前記第１の小役の図柄の組合せが停止表示された場合には、投入された遊技媒体数よりも少ない遊技媒体数である第１の利益を付与し、前記図柄表示手段に前記第２の小役の図柄の組合せが停止表示された場合には、投入された遊技媒体数よりも多い遊技媒体数である第２の利益を付与することを特徴とする遊技機である。
【００１５】
また、本発明は、遊技の進行を制御する主制御手段（例えば、主制御回路９１）と、遊技者に対して情報の報知を行う報知手段（例えば、液晶表示装置１１）を制御する副制御手段（例えば、副制御回路１０１）と、を備え、前記主制御手段は、前記副制御手段に対して一方向にコマンドを送信するコマンド送信手段（例えば、メインＣＰＵ９３による通信データ送信処理）と、遊技者の停止操作の手順を報知するための指示情報を含む特定のコマンド（例えば、演出状態コマンド）を、前記コマンド送信手段により送信するか否かを決定する指示情報送信決定手段（例えば、メインＣＰＵ９３によるメイン制御処理）と、を備え、前記指示情報送信決定手段は、前記特定の第１特別遊技状態において、前記第２の特別の図柄の組合せを前記図柄表示手段に停止表示させないことを可能とする情報を報知するための所定の指示情報を含む前記特定のコマンドを、前記コマンド送信手段により送信することを決定し、前記副制御手段は、前記コマンド送信手段により前記所定の指示情報を含む前記特定のコマンドが送信された場合には、前記第２の特別の図柄の組合せを前記図柄表示手段に停止表示させないことを可能とする情報の報知を行うように前記報知手段を制御することを特徴とする上記に記載の遊技機である。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、遊技者にとって有利な遊技状態において一定の技術介入性を付与しつつも、遊技の進行を円滑なものとし、しかも付与される利益を劇的に変動させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本実施形態の遊技機における機能フローを説明する説明図である。
【図２】本実施形態の遊技機における外観構成例を示す斜視図である。
【図３】本実施形態の遊技機における内部構造を示すものであり、ミドルドアを閉じた状態の斜視図である。
【図４】本実施形態の遊技機における内部構造を示すものであり、ミドルドアを開けた状態の斜視図である。
【図５】本実施形態の遊技機におけるキャビネットの内部を示す説明図である。
【図６】本実施形態の遊技機におけるフロントドアの裏面側を示す説明図である。
【図７】本実施形態の遊技機における制御系を示すブロック図である。
【図８】本実施形態の遊技機における主制御回路の構成例を示すブロック図である。
【図９】本実施形態の遊技機における副制御回路の構成例を示すブロック図である。
【図１０】本実施形態の遊技機における遊技状態の変移図である。
【図１１】本実施形態の遊技機における遊技の流れを示す概要図である。
【図１２】本実施形態の遊技機された図柄配置テーブルを示す図である。
【図１３】本実施形態の遊技機における図柄コード表を示す図である。
【図１４】本実施形態の遊技機におけるボーナス役・リプレイ役に係る図柄組合せテーブルを示す図である。
【図１５】本実施形態の遊技機における小役に係る図柄組合せテーブルを示す図である。
【図１６】本実施形態の遊技機における小役に係る図柄組合せテーブルを示す図である。
【図１７】本実施形態の遊技機における内部抽選テーブルを示す図である。
【図１８】本実施形態の遊技機における小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルを示す図である。
【図１９】本実施形態の遊技機における小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルを示す図である。
【図２０】本実施形態の遊技機における小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルを示す図である。
【図２１】本実施形態の遊技機における小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルを示す図である。
【図２２】本実施形態の遊技機における小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルを示す図である。
【図２３】本実施形態の遊技機におけるボーナス用内部当選役決定テーブルを示す図である。
【図２４】本実施形態の遊技機における内部当選役格納領域を示す図である。
【図２５】本実施形態の遊技機における表示役格納領域を示す図である。
【図２６】本実施形態の遊技機における図柄コード格納領域を示す図である。
【図２７】本実施形態の遊技機における持越役格納領域を示す図である。
【図２８】本実施形態の遊技機における遊技状態フラグ格納領域を示す図である。
【図２９】本実施形態の遊技機における作動ストップボタン格納領域を示す図である。
【図３０】本実施形態の遊技機における押下順序格納領域を示す図である。
【図３１】本実施形態の遊技機における演出状態格納領域を示す図である。
【図３２】本実施形態の遊技機における報知回数抽選テーブルを示す図である。
【図３３】本実施形態の遊技機における演出状態コマンドの構成例を示す図である。
【図３４】本実施形態の遊技機におけるメイン制御処理を示すフローチャートである。
【図３５】図３４に示したメイン制御処理において実行される電源投入時処理を示すフローチャートである。
【図３６】図３４に示したメイン制御処理において実行されるメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。
【図３７】図３４に示したメイン制御処理において実行される内部抽選処理を示すフローチャートである。
【図３８】図３４に示したメイン制御処理において実行されるボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。
【図３９】図３４に示したメイン制御処理において実行されるボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。
【図４０】本実施形態の遊技機におけるメインＣＰＵの制御による割込処理を示すフローチャートである。
【図４１】図４０に示した割込処理において実行される入力ポートチェック処理を示すフローチャートである。
【図４２】図４０に示した割込処理において実行される通信データ送信処理を示すフローチャートである。
【図４３】本実施形態の遊技機におけるサブＣＰＵの電源投入処理を示すフローチャートである。
【図４４】図４３に示した電源投入処理において起動されるランプ制御タスクを示すフローチャートである。
【図４５】図４３に示した電源投入処理において起動されるサウンド制御タスクを示すフローチャートである。
【図４６】図４３に示した電源投入処理で起動されたマザータスクにおいて起動される主基板通信タスクを示すフローチャートである。
【図４７】図４６に示した主基板通信タスクにおいて実行されるコマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図４８】図４７に示したコマンド解析処理において実行される演出データ選択処理を示すフローチャートである。
【図４９】本実施形態の遊技機における演出画面（指示情報有り）の例を示す図である。
【図５０】本実施形態の遊技機における演出画面（指示情報無し）の例を示す図である。
【図５１】本実施形態の変形例の遊技機における遊技の流れを示す概要図である。
【図５２】本実施形態の変形例の遊技機における内部抽選テーブルを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下に、各図面を参照して、本発明に係る遊技機の一具体例であるパチスロ機について説明する。まず、図１を参照して、本実施形態におけるパチスロ機１の主要な構成について説明する。
【００１９】
［パチスロ機の機能フロー］
図１は、本実施形態におけるパチスロ機１の機能フローを示す図である。パチスロ機１では、図１に示した各手段が必要な処理を実行し、各々が担う機能が発揮されることにより、遊技者による遊技の実行を可能としている。
【００２０】
＜投入操作検出手段＞
投入操作検出手段は、遊技者によるメダルやコイン等の遊技媒体の投入操作を検出する。所定数の遊技媒体（例えば、３枚のメダル）の投入操作が検出されると、後述する開始操作検出手段による開始操作の検出が許可される。また、後述する図柄表示手段において、予め定められた入賞ラインが有効化される（以下、有効化された入賞ラインを「有効ライン」という。）。本実施形態において、遊技者によるメダルの投入を検出するセレクタ６６、及び遊技者によるＢＥＴボタン２２の操作を検出するＢＥＴスイッチ７７は、投入操作検出手段を構成する。なお、検出可能な遊技媒体の種類は、メダルに限られるものではなく、コインやトークン、遊技球、若しくはこれらと同等の価値を有する電磁的遊技媒体等を含むものとする。
【００２１】
＜開始操作検出手段＞
開始操作検出手段は、遊技者による開始操作を検出する。開始操作が検出されると、後述する図柄表示手段による図柄の変動表示が開始される。また、後述する内部当選役決定手段が内部当選役を決定する際に用いられる乱数値が、予め定められた数値範囲内（例えば、０〜６５５３５）から抽出される。また、後述する演出制御手段が演出を決定する際に用いられる演出用乱数値が、予め定められた数値範囲内（例えば、０〜６５５３５）から抽出される。本実施形態において、遊技者によるスタートレバー２３の操作を検出するスタートスイッチ７９は、開始操作検出手段を構成する。なお、抽出される乱数値の種類、個数、数値範囲については、これに限られるものではなく、遊技において必要となる個数の乱数値を、所定の数値範囲内から抽出することができるものとする。
【００２２】
＜内部当選役決定手段＞
内部当選役決定手段は、抽出された乱数値に基づいて抽選を行い、予め定められた複数の役の中から内部当選役を決定する。すなわち、内部当選役の決定により、有効ライン上に表示されることが許可される図柄の組合せが決定される。本実施形態において、各種のテーブルを参照し、抽出された乱数値に基づいて内部抽選処理を実行する主制御回路９１は、内部当選役決定手段を構成する。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払出、再遊技（リプレイ）の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」（「成立」ともいう。）に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
【００２３】
また、パチスロ機１は、遊技の進行が停止（遊技者の遊技操作が無効化）される制御を行いうる。このような制御は、「ロック」（又は、「フリーズ」）と称される。なお、便宜上、遊技開始時に実行される遊技の進行が停止される制御を「遊技開始時ロック」と呼び、遊技終了時に実行される遊技の進行が停止される制御を「遊技終了時ロック」と呼ぶ。すなわち、「遊技開始時ロック」とは、スタートレバーが操作された後、予め定められた期間においては、ストップボタンへの操作が有効とならないという意味で遊技の進行が停止される制御であり、「遊技終了時ロック」とは、ストップボタンが操作された後、予め定められた期間においては、ベットボタンへの操作、若しくはスタートレバーへの操作が有効とならないという意味で遊技の進行が停止される制御である。もちろん、「ロック」の契機は、上記に限られるものではなく、例えば、スタートレバーが操作され、ストップボタンのいずれかが操作された後、予め定められた期間においては、その後の操作が有効とならない制御を行うこととしてもよい。
【００２４】
ここで、内部当選役決定手段は、抽出した乱数値に基づいて抽選を行い、内部当選役に替えて、あるいは内部当選役とともに、「ロック」を行うか否かを決定することができる。この場合、複数の乱数値を抽出しておき、そのうちの１つの乱数値に基づいて内部当選役を決定し、他の１つの乱数値に基づいて「ロック」を行うか否かを決定することとしてもよい。
【００２５】
＜図柄表示手段＞  図柄表示手段は、複数の図柄を複数列に変動表示する。すなわち、開始操作検出手段により開始操作が検出されると、図柄の変動表示を開始し、後述する停止制御手段により停止制御が実行されると、図柄の変動表示を終了する。本実施形態において、複数のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、及びリール表示窓４は、図柄表示手段を構成する。なお、図柄表示手段は、これに限られるものではなく、例えば、複数の図柄画像を複数列に変動表示する図柄画像表示手段（例えば、画像表示装置）等であってもよい。
【００２６】
＜停止操作検出手段＞
停止操作検出手段は、遊技者による停止操作を検出する。停止操作が検出されると、後述する停止制御手段により図柄表示手段による図柄の変動表示が停止される。本実施形態において、遊技者によるストップボタン１９Ｌ，１９Ｃ，１９Ｒの操作を検出するストップスイッチ基板８０は、停止操作検出手段を構成する。
【００２７】
なお、全てのリールが回転しているときに最初に行われるリールの停止操作を第１停止操作、第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作、第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作という。
【００２８】
＜停止制御手段＞
停止制御手段は、図柄表示手段における図柄の変動表示の停止を制御する。すなわち、停止操作検出手段により停止操作が検出されると、内部当選役決定手段により決定された内部当選役に応じて設定された停止制御情報に基づいて、図柄表示手段における図柄の変動表示を停止制御する。本実施形態において、遊技者によりストップボタン１９Ｌ，１９Ｃ，１９Ｒが操作されると、各種の停止制御情報を参照し、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止制御するリール停止制御処理を実行する主制御回路９１は、停止制御手段を構成する。
【００２９】
ここで、パチスロ機１では、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間（１９０ｍｓｅｃ又は７５ｍｓｅｃ）内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、上記規定時間内でのリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼ぶ。規定期間が１９０ｍｓｅｃである場合には、滑り駒数の最大数を図柄４個分に定め、規定期間が７５ｍｓｅｃである場合には、滑り駒数の最大数を図柄１個分に定める。なお、滑り駒数の最大数はこれらに限られるものではなく、適宜設定することができる。
【００３０】
停止制御手段は、内部当選役の決定結果に応じて、表示が許可されている図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが有効ラインに沿って極力表示されるように最大滑り駒数の範囲でリールの回転を停止する。
【００３１】
その一方で、内部当選役の決定結果に応じて、表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、有効ラインに沿って表示されることがないように最大滑り駒数の範囲でリールの回転を停止する。
【００３２】
また、停止制御手段は、決定されている内部当選役が、予め定められた停止操作順序（例えば、複数のストップボタンが操作される順番）に応じて表示される図柄の組合せを変動させるものであるときには、その予め定められた停止操作順序も参照して、該当するリールの回転を停止する制御を行う。
【００３３】
＜入賞判定手段＞
入賞判定手段は、図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じて、入賞があるか否かの判定を行う。すなわち、停止制御手段により図柄の変動表示が停止された場合に、有効ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて役の入賞又は非入賞を判定する。本実施形態において、図柄組合せテーブル等を参照し、図柄表示手段に表示された図柄の組合せに基づいて入賞検索処理を実行する主制御回路９１は、入賞判定手段を構成する。
【００３４】
＜利益付与手段＞
利益付与手段は、入賞判定手段により入賞があると判定されると、入賞した図柄の組合せに応じた利益を付与する。すなわち、図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じて、対応する利益を遊技者に付与する。本実施形態において、入賞検索処理の結果に基づいてメダル払出処理等を実行する主制御回路９１は、利益付与手段を構成する。なお、付与される利益が、副制御回路１０１の制御によって付与されるものである場合には、副制御回路１０１が、利益付与手段を構成する。
【００３５】
ここで、利益付与手段により付与される利益としては、メダルの払出、今回の遊技と同じ数量の遊技媒体が自動で投入され、再度遊技を行えることとなる再遊技の作動、再遊技に係る内部当選役の当選確率が高くなる再遊技高確率状態（リプレイタイム）の作動、メダルの払出に係る内部当選役の当選確率が高くなる特別遊技状態（ボーナス）の作動、遊技者に適切な停止操作の手順を報知することにより、メダルの払出に係る内部当選役の入賞確率が高くなる特定遊技状態（アシストタイム）の作動等を挙げることができる。なお、利益付与手段が付与する利益はこれに限られるものではない。
【００３６】
このように、パチスロ機１においては、投入操作検出手段によって遊技者の投入操作が検出され、開始操作検出手段によって遊技者の開始操作が検出されると、内部当選役決定手段によって内部当選役等が決定されるとともに、図柄表示手段による図柄の変動表示が開始される。そして、停止操作検出手段によって遊技者の停止操作が検出されると、停止制御手段によって図柄表示手段による図柄の変動表示が停止制御され、図柄表示手段に表示された図柄の組合せが、入賞判定手段によって入賞に係る図柄の組合せであると判定されると、利益付与手段によってその図柄の組合せに応じた利益が付与される。以上のような一連の流れがパチスロ機における１回の遊技（単位遊技）として行われる。
【００３７】
＜演出制御手段＞
演出制御手段は、抽出された演出用乱数値や、その他の情報（例えば、演出状態に関する情報）に基づいて、複数種類の演出の中から今回実行するものを決定する演出内容決定手段と、決定された演出が適切に実行されるように、後述する演出実行手段を制御する演出実行制御手段とを含む。本実施形態において、各種のテーブルと抽出された演出用乱数値に基づく抽選結果に応じて演出内容を決定するとともに、演出状態に関する情報に応じて演出内容を決定する主制御回路９１は、演出内容決定手段を構成する。また、決定された演出内容にしたがった演出を実行させる副制御回路１０１は、演出実行制御手段を構成する。なお、各種のテーブルと抽出された演出用乱数値に基づく抽選が副制御回路１０１によって実行される場合には、副制御回路１０１が演出内容決定手段を構成することとしてもよい。また、演出状態に関する情報が副制御回路１０１によって管理される場合には、副制御回路１０１が演出内容決定手段を構成することとしてもよい。また、後述する演出実行手段が主制御回路９１によって制御される場合には、主制御回路９１が演出実行制御手段を構成することとしてもよい。
【００３８】
また、演出内容決定手段は、所定の報知条件が満たされると、遊技者に対して遊技に必要な情報（例えば、停止操作順序に関する情報や遊技履歴に関する情報）を報知するための演出内容を決定する。この場合、演出制御手段は、報知制御手段とも言いうる。
【００３９】
＜演出実行手段＞
演出実行手段は、演出内容決定手段により決定された演出を実行する。すなわち、視覚に訴える演出を実行する表示装置やランプ、聴覚に訴える演出を実行するスピーカ、触覚に訴える演出を実行する演出ボタン等の演出に用いられる各種のデバイスを意味する。本実施形態において、液晶表示装置１１、ＬＥＤ８５、スピーカ４２，５８，６４，６５Ｌ，６５Ｒは、演出実行手段を構成する。なお、演出実行手段は、これらに限られるものではなく、例えば、パチスロ機１の前面側から視認可能な位置に設けられる可動体（役物）であってもよいし、複数のリール（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）を通常の図柄の変動表示態様とは異なる演出態様で変動表示させることによって演出を実行するものであってもよい。
【００４０】
また、演出実行手段は、演出内容決定手段によって、遊技者に対して遊技に必要な情報（例えば、停止操作順序に関する情報や遊技履歴に関する情報）を報知するための演出が決定された場合には、遊技者に対してその情報の報知を実行する。この場合、演出実行手段は、報知手段とも言いうる。
【００４１】
［パチスロ機の構造］
次に、図２〜図５を参照して、本実施形態におけるパチスロ機１の構造について説明する。
【００４２】
＜外観構造＞
図２は、パチスロ機１の外部構造を示す斜視図である。
【００４３】
パチスロ機１の外装体２は、リールや回路基板等を収容するキャビネット２ａと、キャビネット２ａに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア２ｂとを有している。また、キャビネット２ａの両側面には、把手７が設けられている。この把手７は、パチスロ機１を運搬するときに手をかける凹部である。
【００４４】
キャビネット２ａの内部には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが横並びに設けられている。以下、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを、それぞれ左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒともいう。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材を有している。シート材の表面には、複数（例えば２１個）の図柄が周方向に沿って等間隔に描かれている。
【００４５】
フロントドア２ｂの中央よりも上側には、上パネルユニット１０と、液晶表示装置１１が設けられている。上パネルユニット１０は、フロントドア２ｂの上部を形成している。この上パネルユニット１０は、光源を有しており、光源から出射される光による演出を実行する。液晶表示装置１１は、上パネルユニット１０の下側に配置されており、映像の表示による演出を実行する。
【００４６】
フロントドア２ｂの中央には、台座部１２が形成されている。この台座部１２には、図柄表示領域４と、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。
【００４７】
図柄表示領域４は、正面から見て３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに重畳する手前側に配置されており、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられている。この図柄表示領域４は、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられた各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを透過することが可能な構成になっている。以下、図柄表示領域４を、リール表示窓４ともいう。
【００４８】
リール表示窓４は、その背後に設けられたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止されたとき、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ１個の図柄（合計で３個）を表示する。また、リール表示窓４の各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対向する上段、中段及び下段からなる３つの領域のうち予め定められたいずれかをそれぞれ組合せてなる１又は複数のラインが有効ラインとして規定されることとなる。本実施形態では、リール３Ｌに対向する上段の領域、リール３Ｃに対向する中段の領域、リール３Ｒに対向する下段の領域を組合せてなるライン（クロスダウンライン）を有効ラインとして規定する。
【００４９】
リール表示窓４は、台座部１２に設けられた枠部材１３により形成されている。この枠部材１３は、リール表示窓４と、情報表示窓１４と、ストップボタン取付部１５を有している。
【００５０】
情報表示窓１４は、リール表示窓４の下部に連続して設けられており、上方に向かって開口している。すなわち、リール表示窓４と情報表示窓１４は、連続する１つの開口部として形成されている。この情報表示窓１４及びリール表示窓４は、透明の窓カバー１６によって覆われている。
【００５１】
窓カバー１６は、枠部材１３の内面側に配置されており、フロントドア２ｂの前面側から取り外し不可能になっている。また、枠部材１３は、窓カバー１６を挟んで情報表示窓１４の開口に対向するシート載置部１７を有している。そして、シート載置部１７と窓カバー１６との間には、遊技に関する情報が記載されたシート部材（情報シート）が配置されている。したがって、情報シートは、凹凸や隙間の無い滑らかな表面を有する窓カバー１６により覆われている。
【００５２】
情報シートの取付部を構成する窓カバー１６は、フロントドア２ｂの前面側から取り外し不可能であり、凹凸や隙間の無い滑らかな表面であるため、情報シートの取付部を利用して、パチスロ機１の内部にアクセスする不正行為を防ぐことができる。なお、情報シートの交換については、後で図４を参照して説明する。
【００５３】
本実施形態では、リール表示窓４と情報表示窓１４を、連続する１つの開口部として形成した。しかし、本発明の遊技機に係る情報表示窓は、リール表示窓の下方に設けられていればよく、リール表示窓に連続していなくてもよい。すなわち、リール表示窓４と情報表示窓１４は、上下方向に並ぶ２つの開口部として形成してもよい。
【００５４】
ストップボタン取付部１５は、情報表示窓１４の下方に設けられており、正面を向いた平面に形成されている。このストップボタン取付部１５には、ストップボタン１９Ｌ，１９Ｃ，１９Ｒが貫通する貫通孔が設けられている。ストップボタン１９Ｌ，１９Ｃ，１９Ｒは、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのそれぞれに対応付けられ、対応するリールの回転を停止するために設けられる。以下、ストップボタン１９Ｌ，１９Ｃ，１９Ｒを、それぞれ左ストップボタン１９Ｌ、中ストップボタン１９Ｃ、右ストップボタン１９Ｒともいう。
【００５５】
ストップボタン１９Ｌ，１９Ｃ，１９Ｒは、遊技者による操作の対象となる操作手段の一例を示す。また、台座部１２には、遊技者による操作の対象となる操作手段として、メダル投入口２１、ＢＥＴボタン２２、スタートレバー２３が設けられている。
【００５６】
メダル投入口２１は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口２１に受け入れられたメダルは、予め定められた規定数を上限として１回の遊技に投入されることとなり、規定数を超えた分はパチスロ機１の内部に預けることが可能となる（いわゆるクレジット機能）。
【００５７】
ＢＥＴボタン２２は、パチスロ機１の内部に預けられているメダルから１回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。スタートレバー２３は、全てのリール（３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）の回転を開始するために設けられる。
【００５８】
また、正面から見てリール表示窓４の左側方には、７セグメントＬＥＤ（Light Emitting Diode）からなる７セグ表示器２４が設けられている。この７セグ表示器２４は、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数（以下、払出枚数）、パチスロ内部に預けられているメダルの枚数（以下、クレジット枚数）等の情報をデジタル表示する。
【００５９】
台座部１２の両側には、サイドパネルユニット２６Ｌ，２６Ｒが設けられている。このサイドパネルユニット２６Ｌ，２６Ｒは、それぞれ光源を有しており、光源から出射される光による演出を実行する。また、サイドパネルユニット２６Ｌの下方には、精算ボタン２７が設けられている。この精算ボタン２７は、パチスロ機１の内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。
【００６０】
台座部１２の下方には、腰部パネルユニット３１が設けられている。腰部パネルユニット３１は、任意の画像が描かれた装飾パネルと、この装飾パネルを背面側から照明するための光を出射する光源を有している。
【００６１】
腰部パネルユニット３１の下方には、メダル払出口３２と、スピーカ用孔３３Ｌ，３３Ｒと、メダルトレイユニット３４が設けられている。メダル払出口３２は、後述のメダル払出装置５１の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口３２から排出されたメダルは、メダルトレイユニット３４に貯められる。スピーカ用孔３３Ｌ，３３Ｒは、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力するために設けられている。
【００６２】
＜内部構造＞
図３及び図４は、パチスロ機１の内部構造を示す斜視図である。この図３では、フロントドア２ｂが開放され、フロントドア２ｂの裏面側に設けられたミドルドア４１がフロントドア２ｂに対して閉じた状態を示している。また、図４では、フロントドア２ｂが開放され、ミドルドア４１がフロントドア２ｂに対して開いた状態を示している。また、図５は、キャビネット２ａの内部を示す説明図である。図６は、フロントドア２ｂの裏面側を示す説明図である。
【００６３】
キャビネット２ａは、上面板２０ａと、底面板２０ｂと、左右の側面板２０ｃ，２０ｄと、背面板２０ｅを有している（図５参照）。キャビネット２ａ内部の上側には、キャビネット側スピーカ４２が配設されている。このキャビネット側スピーカ４２は、取付ブラケット４３Ｌ，４３Ｒを介してキャビネット２ａの背面板２０ｅに取り付けられている。キャビネット側スピーカ４２は、例えば、効果音を出力するためのスピーカである。
【００６４】
キャビネット２ａ内部を正面から見て、キャビネット側スピーカ４２の左側方には、キャビネット側中継基板４４が配設されている。このキャビネット側中継基板４４は、キャビネット２ａの左側面板２０ｃに取り付けられている。キャビネット側中継基板４４は、ミドルドア４１（図３及び図４参照）に取り付けられた後述する主制御基板７１（図７参照）と、ホッパー装置５１、遊技メダル補助収納庫スイッチ（不図示）、メダル払出カウントスイッチ（不図示）とを接続する配線の中継を行う。
【００６５】
キャビネット２ａ内部の中央部には、キャビネット側スピーカ４２による音の出力を制御するアンプ基板４５が配設されている。このアンプ基板４５は、左右の側面板２０ｃ，２０ｄに固定された取付棚４６に取り付けられている。
【００６６】
また、キャビネット２ａ内部を正面から見て、アンプ基板４５の右側には、外部集中端子板４７が配設されている。この外部集中端子板４７は、キャビネット２ａの右側面板２０ｄに取り付けられている。外部集中端子板４７は、メダル投入信号、メダル払出信号及びセキュリティー信号などの信号をパチスロ機１の外部へ出力するために設けられている。
【００６７】
キャビネット２ａ内部を正面から見て、アンプ基板４５の左側には、サブ電源装置４８が配設されている。このサブ電源装置４８は、キャビネット２ａの左側面板２０ｃに取り付けられている。サブ電源装置４８は、交流電圧１００Ｖの電力を後述する電源装置５３に供給する。また、交流電圧１００Ｖの電力を直流電圧の電力に変換して、アンプ基板４５に供給する。
【００６８】
キャビネット２ａの内部の下側には、メダル払出装置（以下、ホッパー装置）５１と、メダル補助収納庫５２と、電源装置５３が配設されている。
【００６９】
ホッパー装置５１は、キャビネット２ａにおける底面板２０ｂの中央部に取り付けられている。このホッパー装置５１は、多量のメダルを収容可能で、それらを１枚ずつ排出可能な構造を有する。ホッパー装置５１は、貯留されたメダルが例えば５０枚を超えたとき、又は精算ボタンが押圧されてメダルの精算を行うときに、メダルを払い出す。ホッパー装置５１によって払い出されたメダルは、メダル払出口３２（図２参照）から排出される。
【００７０】
メダル補助収納庫５２は、ホッパー装置５１から溢れ出たメダルを収納する。このメダル補助収納庫５２は、キャビネット２ａ内部を正面から見て、ホッパー装置５１の右側に配置されている。メダル補助収納庫５２は、キャビネット２ａの底面板２０ｂに係合されており、底面板２０ｂに対して着脱可能に構成されている。
【００７１】
電源装置５３は、電源スイッチ５３ａと、電源基板５３ｂを有している（図７参照）。この電源装置５３は、キャビネット２ａ内部を正面から見て、ホッパー装置５１の左側に配置されており、左側面板２０ｃに取り付けられている。電源装置５３は、サブ電源装置４８から供給された交流電圧１００Ｖの電力を各部で必要な直流電圧の電力に変換して、変換した電力を各部へ供給する。
【００７２】
図３，図４及び図６に示すように、ミドルドア４１は、フロントドア２ｂの裏面における中央部に配置され、リール表示窓４（図４参照）を裏側から開閉可能に構成されている。ミドルドア４１の上部と下部には、ドアストッパ４１ａ，４１ｂ，４１ｃが設けられている。このドアストッパ４１ａ，４１ｂ，４１ｃは、リール表示窓４を裏側から閉じた状態のミドルドア４１の開動作を固定（禁止）する。すなわち、ミドルドア４１を開くには、ドアストッパ４１ａ，４１ｂ，４１ｃを回転させてミドルドア４１の固定を解除する必要がある。
【００７３】
ミドルドア４１には、主制御基板７１（図７参照）を収納した主制御基板ケース５５と、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが取り付けられている。３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには、所定の減速比をもったギアを介してステッピングモータが接続されている。
【００７４】
図４に示すように、ミドルドア４１を開くと、窓カバー１６の裏面とシート載置部１７が露出される。上述したように、窓カバー１６の裏面とシート載置部１７との間には、遊技に関する情報が記載された情報シートが配置されている。この情報シートは、ミドルドア４１を開いて窓カバー１６の裏面とシート載置部１７を露出させた状態で、窓カバー１６の裏面とシート載置部１７との間に形成された間隙に挿入される。また、情報シートを交換する場合も、ミドルドア４１を開いてから情報シートの交換作業が行われる。
【００７５】
主制御基板ケース５５には、設定用鍵型スイッチ５６が設けられている。この設定用鍵型スイッチ５６は、パチスロ機１における設定値の変更もしくはパチスロ機１における設定値の確認を行うときに使用する。本実施形態では、主制御基板ケース５５と、この主制御基板ケース５５に収納された主制御基板７１により、主制御基板ユニットが構成されている。
【００７６】
主制御基板ケース５５に収納された主制御基板７１は、後述する主制御回路９１（図８参照）を構成する。主制御回路９１は、内部当選役の決定、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び停止、入賞の有無の判定、演出内容の決定といった、パチスロ機１における遊技の進行を制御する回路である。主制御回路９１の具体的な構成は後述する。
【００７７】
ミドルドア４１の上方には、副制御基板７２（図７参照）を収容する副制御基板ケース５７が配設されている。副制御基板ケース５７に収納された副制御基板７２は、副制御回路１０１（図９参照）を構成する。この副制御回路１０１は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路１０１の具体的な構成は後述する。
【００７８】
副制御基板ケース５７の上方には、センタースピーカ５８が配設されている。そして、フロントドア２ｂを裏面側から見て、センタースピーカ５８の左側方には、ファン５９が配設されている。つまり、ファン５９は、フロントドア２ｂの裏面側における上部に配設されている。このファン５９は、下向きに空気を送風し、パチスロ機１の内部を空冷する。
【００７９】
フロントドア２ｂを裏面側から見て、副制御基板ケース５７の右側方には、副中継基板６１が配設されている。この副中継基板６１は、副制御基板７２と主制御基板７１とを接続する配線を中継する。また、副制御基板７２と副制御基板７２の周辺に配設された基板とを接続する配線を中継する基板である。なお、副制御基板７２の周辺に配設される基板としては、後述するＬＥＤ基板６２Ａ，６２Ｂが挙げられる。
【００８０】
ＬＥＤ基板６２Ａ，６２Ｂは、フロントドア２ｂの裏面側から見て、副制御基板ケース５７の上方に配設されている。これらＬＥＤ基板６２Ａ，６２Ｂは、副制御回路１０１（図８参照）の制御により実行される演出に応じて、光源の一具体例を示すＬＥＤ（Light Emitting Diode）８５（図７参照）を発光させて、点滅パターンを表示する。なお、本実施形態のパチスロ機１には、ＬＥＤ基板６２Ａ，６２Ｂ以外に複数のＬＥＤ基板を備えている。
【００８１】
副中継基板６１の下方には、２４ｈドア開閉監視ユニット６３が配設されている。この２４ｈドア開閉監視ユニット６３は、ミドルドア４１の開閉の履歴を保存する。また、ミドルドア４１を開放したときに、液晶表示装置１１にエラー表示を行うための信号を副制御基板７２（副制御回路１０１）に出力する。
【００８２】
ミドルドア４１の下方には、ボードスピーカ６４と、下部スピーカ６５Ｌ，６５Ｒが配設されている。ボードスピーカ６４は、腰部パネルユニット３１（図２参照）に対向しており、下部スピーカ６５Ｌ，６５Ｒは、それぞれスピーカ用孔３３Ｌ，３３Ｒ（図２参照）に対向している。
【００８３】
下部スピーカ６５Ｌの上方には、セレクタ６６と、ドア開閉監視スイッチ６７が配設されている。セレクタ６６は、メダルの材質や形状等が適正であるか否かを選別する装置であり、メダル投入口２１に投入された適正なメダルをホッパー装置５１へ案内する。セレクタ６６内においてメダルが通過する経路上には、適正なメダルが通過したことを検出するメダルセンサ（不図示）が設けられている。
【００８４】
ドア開閉監視スイッチ６７は、フロントドア２ｂを裏面側から見て、セレクタ６６の左側方に配置されている。このドア開閉監視スイッチ６７は、パチスロ機１の外部へ、フロントドア２ｂの開閉を報知するためのセキュリティー信号を出力する。
【００８５】
また、リール表示窓４の下方であってミドルドア４１により開閉される領域には、ドア中継端子板６８が配設されている（図４参照）。このドア中継端子板６８は、主制御基板ケース５５内の主制御基板７１（図７参照）と、各種のボタンやスイッチ、副制御基板７２（図７参照）、セレクタ６６及び遊技動作表示基板８１（図７参照）との配線を中継する基板である。なお、各種のボタン及びスイッチとしては、例えば、ＢＥＴボタン２２、精算ボタン２７、ドア開閉監視スイッチ６７、後述するＢＥＴスイッチ７７、スタートスイッチ７９等を挙げることができる。
【００８６】
［パチスロ機が備える制御系］
次に、パチスロ機１が備える制御系について、図７を参照して説明する。図７は、パチスロ機１の制御系を示すブロック図である。
【００８７】
パチスロ機１は、ミドルドア４１に配設された主制御基板７１と、フロントドア２ｂに配設された副制御基板７２を有している。主制御基板７１には、リール中継端子板７４と、設定用鍵型スイッチ５６と、外部集中端子板４７と、ホッパー装置５１と、メダル補助収納庫スイッチ７５と、電源装置５３の電源基板５３ｂが接続されている。設定用鍵型スイッチ５６、外部集中端子板４７、ホッパー装置５１及びメダル補助収納庫スイッチ７５は、キャビネット側中継基板４４を介して主制御基板７１に接続されている。外部集中端子板４７及びホッパー装置５１については、上述したため、説明を省略する。
【００８８】
リール中継端子板７４は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのリール本体の内側に配設されている。このリール中継端子板７４は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのステッピングモータ（不図示）に電気的に接続されており、主制御基板７１からステッピングモータに出力される信号を中継する。
【００８９】
メダル補助収納庫スイッチ７５は、メダル補助収納庫５２の後述するスイッチ貫通孔を貫通している。このメダル補助収納庫スイッチ７５は、メダル補助収納庫５２がメダルで満杯になっているか否かを検出する。
【００９０】
電源装置５３の電源基板５３ｂには、電源スイッチ５３ａが接続されている。この電源スイッチ５３ａは、パチスロ機１に必要な電源を供給するときにＯＮにする。
【００９１】
また、主制御基板７１には、ドア中継端子板６８を介して、セレクタ６６、ドア開閉監視スイッチ６７、ＢＥＴスイッチ７７、精算スイッチ７８、スタートスイッチ７９、ストップスイッチ基板８０、遊技動作表示基板８１及び副中継基板６１が接続されている。セレクタ６６、ドア開閉監視スイッチ６７及び副中継基板６１については、上述したため、説明を省略する。
【００９２】
ＢＥＴスイッチ７７は、ＢＥＴボタン２２が遊技者により押されたことを検出する。精算スイッチ７８は、精算ボタン２７が遊技者により押されたことを検出する。スタートスイッチ７９は、スタートレバー２３が遊技者により操作されたこと（開始操作）を検出する。
【００９３】
ストップスイッチ基板８０は、回転しているリールを停止させるための回路と、停止可能なリールをＬＥＤなどにより表示するための回路を構成する基板である。このストップスイッチ基板８０には、ストップスイッチが設けられている。ストップスイッチは、各ストップボタン１９Ｌ，１９Ｃ，１９Ｒが遊技者により押されたこと（停止操作）を検出する。
【００９４】
遊技動作表示基板８１は、メダルの投入を受け付けるとき、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回動可能なとき及び再遊技を行うときに、投入されたメダルの枚数を７セグ表示器２４に表示させるための基板である。この遊技動作表示基板８１には、７セグ表示器２４とＬＥＤ８２が接続されている。ＬＥＤ８２は、例えば、遊技の開始を表示するマークや再遊技を行うマークなどを点灯させる。
【００９５】
副制御基板７２は、ドア中継端子板６８と副中継基板６１を介して主制御基板７１に接続されている。この副制御基板７２には、副中継基板６１を介して、サウンドＩ／Ｏ基板８４、ＬＥＤ基板６２Ａ，６２Ｂ、２４ｈドア開閉監視ユニット６３が接続されている。これらＬＥＤ基板６２Ａ，６２Ｂ及び２４ｈドア開閉監視ユニット６３については、上述したため、説明を省略する。
【００９６】
サウンドＩ／Ｏ基板８４は、センタースピーカ５８、ボードスピーカ６４、下部スピーカ６５Ｌ，６５Ｒへの音声の出力を行う。また、サウンドＩ／Ｏ基板８４は、アンプ基板４５とともに、キャネット側スピーカ４２への音声の出力を行う。
【００９７】
また、副制御基板７２には、ロムカートリッジ基板８６と、液晶中継基板８７が接続されている。これらロムカートリッジ基板８６及び液晶中継基板８７は、副制御基板７２とともに副制御基板ケース５７に収納されている。ロムカートリッジ基板８６は、演出用の画像（映像）、音声、ＬＥＤ基板６２Ａ，６２Ｂ及びその他のＬＥＤ基板（不図示）、通信のデータを管理するための基板である。液晶中継基板８７は、副制御基板７２と液晶表示装置１１とを接続する配線を中継する基板である。
【００９８】
＜主制御回路＞
次に、主制御基板７１により構成される主制御回路９１について、図８を参照して説明する。図８は、パチスロ機１の主制御回路９１の構成例を示すブロック図である。
【００９９】
主制御回路９１は、主制御基板７１上に設置されたマイクロコンピュータ９２を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ９２は、メインＣＰＵ９３、メインＲＯＭ９４及びメインＲＡＭ９５により構成される。
【０１００】
メインＲＯＭ９４には、メインＣＰＵ９３により実行される制御プログラム、データテーブル、副制御回路１０１に対して各種制御指令（コマンド）を送信するためのデータ等が記憶されている。メインＲＡＭ９５には、制御プログラムの実行により決定された内部当選役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
【０１０１】
メインＣＰＵ９３には、クロックパルス発生回路９６、分周器９７、乱数発生器９８及びサンプリング回路９９が接続されている。クロックパルス発生回路９６及び分周器９７は、クロックパルスを発生する。メインＣＰＵ９３は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器９８は、予め定められた範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路９９は、発生された乱数の中から１つの値を抽出する。
【０１０２】
メインＣＰＵ９３は、リールインデックスを検出してから各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのステッピングモータに対してパルスを出力した回数をカウントする。これにより、メインＣＰＵ９３は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転角度（主に、リールが図柄何個分だけ回転したか）を管理する。なお、リールインデックスとは、リールが一回転したことを示す情報である。このリールインデックスは、例えば、発光部及び受光部を有する光センサと、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの所定の位置に設けられ、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転により発光部と受光部との間に介在される検知片を備えたリール位置検出部（不図示）により検出する。
【０１０３】
ここで、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転角度の管理について、具体的に説明する。ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインＲＡＭ９５に設けられたパルスカウンタによって計数される。そして、図柄１つ分の回転に必要な所定回数（例えば１６回）のパルスの出力がパルスカウンタで計数される毎に、メインＲＡＭ９５に設けられた図柄カウンタが１ずつ加算される。図柄カウンタは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに応じて設けられている。図柄カウンタの値は、リール位置検出部（不図示）によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。
【０１０４】
つまり、本実施形態では、図柄カウンタを管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを管理するようになっている。したがって、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。
【０１０５】
上述したように、本実施形態では、滑り駒数の最大数を図柄４個分に定めている。したがって、例えば、左ストップボタン１９Ｌが押されたときにリール表示窓４の中段にある左リール３Ｌの図柄と、その４個先の図柄までの範囲内にある各図柄が、リール表示窓４の中段に停止可能な図柄となる。
【０１０６】
＜副制御回路＞
次に、副制御基板７２により構成される副制御回路１０１について、図９を参照して説明する。図９は、パチスロ機１の副制御回路１０１の構成例を示すブロック図である。
【０１０７】
副制御回路１０１は、主制御回路９１と電気的に接続されており、主制御回路９１から送信されるコマンドに基づいて演出実行のための各種の処理を行う。副制御回路１０１は、基本的に、サブＣＰＵ１０２、サブＲＡＭ１０３、レンダリングプロセッサ１０４、描画用ＲＡＭ１０５、ドライバ１０６を含んで構成されている。
【０１０８】
サブＣＰＵ１０２は、主制御回路９１から送信されたコマンドに応じて、ロムカートリッジ基板８６に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。ロムカートリッジ基板８６は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
【０１０９】
プログラム記憶領域には、サブＣＰＵ１０２が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路９１との通信を制御するとともに、送信されたコマンドに応じた演出内容（演出データ）の選択及び登録を行うための主基板通信タスク、選択した演出内容に基づいて液晶表示装置１１（図６参照）による映像の表示を制御する表示制御タスク、ＬＥＤ８５等の光源による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ４２，５８，６４，６５Ｌ，６５Ｒ等のスピーカによる音の出力を制御するサウンド制御タスク等が含まれる。
【０１１０】
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域が含まれている。また、ＢＧＭや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。
【０１１１】
サブＲＡＭ１０３は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路９１から送信される内部当選役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。
【０１１２】
サブＣＰＵ１０２、レンダリングプロセッサ１０４、描画用ＲＡＭ（フレームバッファを含む）１０５及びドライバ１０６は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置１１に表示させる。
【０１１３】
また、サブＣＰＵ１０２は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってＢＧＭなどの音をスピーカ４２，５８，６４，６５Ｌ，６５Ｒ等のスピーカにより出力させる。また、サブＣＰＵ１０２は、演出内容により指定されたランプデータに従ってＬＥＤ８５等の光源の点灯及び消灯を制御する。
【０１１４】
［遊技状態の変移］
次に、図１０を参照して、パチスロ機１の遊技状態について説明する。メインＣＰＵ９３は、パチスロ機１の遊技状態として、一般遊技状態（ボーナス持越無し（ＲＴ０）、ＭＢ持越有り（ＲＴ１）若しくはＢＢ持越有り（ＲＴ２））、ＢＢ遊技状態（ＲＢ持越無し（ＲＴ０）、ＲＢ持越有り（ＲＴ１）若しくはＲＢ中）又はＭＢ遊技状態（ＭＢ中）の遊技状態をそれぞれ変移させるようになっている。
【０１１５】
＜一般遊技状態の変移＞
図１０に示すように、本実施形態のパチスロ機１では、一般遊技状態として、ボーナス持越無し（ＲＴ０）、ＭＢ持越有り（ＲＴ１）及びＢＢ持越有り（ＲＴ２）が規定される。なお、「ＲＴ」とは「リプレイタイム」の略であり、遊技状態毎に再遊技の作動役であるリプレイ役の当選確率が設定される。
【０１１６】
ボーナス持越無し（ＲＴ０）及びＢＢ持越有り（ＲＴ２）において、リプレイ役の当選確率は「８９７８／６５５３６」に設定され（図１７参照）、ＭＢ持越有り（ＲＴ１）において、リプレイ役の当選確率は「２３３４０／６５５３６」に設定されている（図１７参照）。なお、ボーナス持越無し（ＲＴ０）において、後述する内部抽選処理の結果が「ハズレ」となる確率は「１６１２／６５５３６」に設定され、ＭＢ持越有り（ＲＴ１）において、後述する内部抽選処理の結果が「ハズレ」となる確率は「０／６５５３６」に設定され（すなわち、「ハズレ」が決定されないように設定され）、ＢＢ持越有り（ＲＴ２）において、後述する内部抽選処理の結果が「ハズレ」となる確率は「１４３６２／６５５３６」に設定されている。
【０１１７】
ここで、ボーナス持越無し（ＲＴ０）及びＢＢ持越有り（ＲＴ２）は、ＭＢ持越有り（ＲＴ１）と比較してリプレイ役の当選確率が相対的に低いリプレイ低確率状態（低ＲＴ遊技状態）であり、ＭＢ持越有り（ＲＴ１）は、ボーナス持越無し（ＲＴ０）及びＢＢ持越有り（ＲＴ２）と比較してリプレイ役の当選確率が相対的に高いリプレイ高確率状態（高ＲＴ遊技状態）である。
【０１１８】
もっとも、一般遊技状態（ボーナス持越無し（ＲＴ０）、ＭＢ持越有り（ＲＴ１）及びＢＢ持越有り（ＲＴ２））においては、メダルの投入枚数が３枚であるときに、最も当選確率が高い小役（「制御小役群１〜３」）が入賞した場合の払出枚数が１枚（「取りこぼし」が発生した場合には０枚）となっていることから（図１５〜図２２参照）、低ＲＴ遊技状態であるか高ＲＴ遊技状態であるかにかかわらず、遊技者が保有するメダルが減少する（すなわち、出玉率が「１」未満となる）状態（メダル減少期間）として設定されている。
【０１１９】
なお、各遊技状態（後述するＲＢ持越無し（ＲＴ０）、ＲＢ持越有り（ＲＴ１）、ＲＢ中又はＭＢ中を含む）におけるリプレイ役の当選確率は、上述（あるいは後述）したものに限られず、適宜設定可能である。例えば、ＢＢ持越有り（ＲＴ２）におけるリプレイ役の当選確率を、ボーナス持越無し（ＲＴ０）におけるリプレイ役の当選確率よりも高くするとともに、ＭＢ持越有り（ＲＴ１）におけるリプレイ役の当選確率よりも低くなるように設定することとしてもよい。また、例えば、ＲＢ持越無し（ＲＴ０）、ＲＢ中及びＭＢ中のうち少なくとも１つの遊技状態におけるリプレイ役の当選確率を、ボーナス持越無し（ＲＴ０）及びＢＢ持越有り（ＲＴ２）におけるリプレイ役の当選確率と同じ、あるいは同等の当選確率となるように設定することとしてもよい。
【０１２０】
パチスロ機１が遊技店に最初に設置された状態、若しくはパチスロ機１においてメインＲＡＭ９５のバックアップエラーが発生し、全記憶領域が初期化された状態（初期状態）、パチスロ機１の設定値が変更された場合（設定変更後）、又は後述するＢＢ遊技状態が終了（ＢＢ終了）した場合、又は後述するＭＢ遊技状態が終了（ＭＢ終了）した場合には、遊技状態をボーナス持越無し（ＲＴ０）に移行させる。
【０１２１】
ボーナス持越無し（ＲＴ０）において、後述するＭＢ１又はＭＢ２に内部当選した場合には、遊技状態をＭＢ持越有り（ＲＴ１）に移行させる。また、ボーナス持越無し（ＲＴ０）において、後述するＢＢ１又はＢＢ２に内部当選した場合には、遊技状態をＢＢ持越有り（ＲＴ２）に移行させる。
【０１２２】
ここで、ＭＢ１、ＭＢ２、ＢＢ１、ＢＢ２及び後述するＪＡＣＩＮ（ＢＢ中ＲＢ）は、ボーナスを作動させるボーナス役であり、これらのボーナス役は、内部当選してから入賞するまでの間、その内部当選状態が保持される。これを「持ち越し」といい、ボーナス役は「持越役」とも呼ばれる。また、ボーナス役の内部当選状態は「フラグ間」とも呼ばれる。この場合、ＭＢ持越有り（ＲＴ１）は「ＭＢフラグ間」となり、ＢＢ持越有り（ＲＴ２）は「ＢＢフラグ間」となり、ＲＢ持越有り（ＲＴ１）は「ＲＢフラグ間」となる。また、ＭＢ１、ＭＢ２、ＢＢ１及びＢＢ２は、ボーナス持越無し（ＲＴ０）でのみ抽選され、その他の遊技状態では抽選されない。また、ＪＡＣＩＮ（ＢＢ中ＲＢ）は、ＲＢ持越無し（ＲＴ０）でのみ抽選され、その他の遊技状態では抽選されない。
【０１２３】
なお、一般遊技状態における各遊技状態の移行契機は、上述したものに限られず、適宜設定可能である。例えば、一の移行契機が成立した後、予め定められた回数の遊技が行われたことを他の移行契機として、遊技状態を移行させることとしてもよい。また、例えば、一の遊技状態（例えば、ボーナス持越無し（ＲＴ０））において、移行に係る図柄の組合せ（例えば、「ベル」の入賞役に係る図柄の組合せ）が表示されたことを移行契機として、他の遊技状態（例えば、高ＲＴ遊技状態）に移行させることとしてもよい。
【０１２４】
＜ＢＢ遊技状態の変移＞
図１０に示すように、本実施形態のパチスロ機１では、ＢＢ遊技状態として、ＲＢ持越無し（ＲＴ０）、ＲＢ持越有り（ＲＴ１）及びＲＢ中（ＲＢ遊技状態）が規定される。なお、「ＢＢ」とは「ビッグボーナス」の略であり、「ＲＢ」とは「レギュラーボーナス」の略である。また、「ＢＢ」は「第１種特別役物に係る役物連続作動装置」とも呼ばれ、「ＲＢ」は「第１種特別役物」とも呼ばれる。
【０１２５】
ＲＢ持越無し（ＲＴ０）及びＲＢ中において、リプレイ役の当選確率は「０／６５５３６」に設定され（すなわち、リプレイ役が決定されないように設定され）（図１７参照）、ＲＢ持越有り（ＲＴ１）において、リプレイ役の当選確率は「２３３４０／６５５３６」に設定されている（図１７参照）。なお、ＲＢ持越無し（ＲＴ０）及びＲＢ持越有り（ＲＴ１）において、後述する内部抽選処理の結果が「ハズレ」となる確率は「０／６５５３６」に設定され（すなわち、「ハズレ」が決定されないように設定され）、ＲＢ中において、後述する内部抽選処理の結果が「ハズレ」となる確率は「２３３３９／６５５３６」に設定されている。
【０１２６】
ここで、ＲＢ持越無し（ＲＴ０）は、ＲＢ持越有り（ＲＴ１）と比較してリプレイ役の当選確率が相対的に低いリプレイ低確率状態（低ＲＴ遊技状態）であり、ＲＢ持越有り（ＲＴ１）は、ＲＢ持越無し（ＲＴ０）と比較してリプレイ役の当選確率が相対的に高いリプレイ高確率状態（高ＲＴ遊技状態）である。
【０１２７】
なお、ＲＢ持越無し（ＲＴ０）においては、メダルの投入枚数が３枚であるときに、最も当選確率が高い小役（「制御小役群１〜３」）が入賞した場合の払出枚数が１枚（「取りこぼし」が発生した場合には０枚）となっていることから（図１５〜図２２参照）、遊技者が保有するメダルが減少する（すなわち、出玉率が「１」未満となる）状態（メダル減少期間）として設定されている。
【０１２８】
また、ＲＢ中においては、メダルの投入枚数が３枚であるときに、入賞した場合の払出枚数が１枚（「取りこぼし」が発生した場合には０枚）となる小役の図柄の組合せ（「制御小役Ａ−１〜４８」及び「制御小役Ｂ−１〜５６」）の表示が許可される内部当選役（「ＲＢ中役２」）の当選確率のほうが、入賞した場合の払出枚数が１１枚となる小役の図柄の組合せ（「ベル」及び「特殊ベル１〜６」）の表示が許可される内部当選役（「ＲＢ中役１」）の当選確率よりも高くなっているため、遊技者が保有するメダルが減少する（すなわち、出玉率が「１」未満となる）状態（メダル減少期間）として設定されている。
【０１２９】
一方、ＲＢ持越有り（ＲＴ１）においては、高ＲＴ遊技状態であり、メダルの投入枚数が３枚であるときに、最も当選確率が高い小役（「制御小役群１〜３」）が入賞した場合の払出枚数が１１枚（「取りこぼし」は発生しない）となっていることから（図１５〜図２２参照）、遊技者が保有するメダルが増加する（すなわち、出玉率が「１」を超える）状態（メダル増加期間）として設定されている。
【０１３０】
ＢＢ持越有り（ＲＴ２）において、後述するＢＢ１−１〜３又はＢＢ２の図柄の組合せが入賞（ＢＢ成立）した場合には、遊技状態をＲＢ持越無し（ＲＴ０）に移行させる。また、ＲＢ持越無し（ＲＴ０）において、ＪＡＣＩＮ（ＢＢ中ＲＢ）に内部当選した場合には、遊技状態をＲＢ持越有り（ＲＴ１）に移行させる。また、ＲＢ持越有り（ＲＴ１）において、後述するＪＡＣＩＮの図柄の組合せが入賞（ＪＡＣＩＮ成立）した場合には、遊技状態をＲＢ中に移行させる。
【０１３１】
ＢＢ遊技状態（ＲＢ持越無し（ＲＴ０）、ＲＢ持越有り（ＲＴ１）及びＲＢ中）において、規定枚数（ＢＢ１が成立してＢＢ遊技状態に移行した場合には２８５枚、ＢＢ２が成立してＢＢ遊技状態に移行した場合には１２０枚）を超えるメダルの払出があった場合には、ＢＢ終了となり、遊技状態をボーナス持越無し（ＲＴ０）に移行させる。
【０１３２】
ＲＢ中において、規定枚数（ＢＢ１が成立してＢＢ遊技状態に移行した場合には２８５枚、ＢＢ２が成立してＢＢ遊技状態に移行した場合には１２０枚）を超えるメダルの払出がある前に、８回の小役の入賞、又は１２回の遊技が行われた場合には、ＲＢ終了となり、遊技状態をＲＢ持越無し（ＲＴ０）に移行させる。このように、ＲＢ持越無し（ＲＴ０）及びＲＢ持越有り（ＲＴ１）は、ＢＢ遊技状態においてＲＢ中に移行していない状態であることから、「ＢＢ一般遊技状態」とも呼ばれる。
【０１３３】
＜ＭＢ遊技状態の変移＞
図１０に示すように、本実施形態のパチスロ機１では、ＭＢ遊技状態として、ＭＢ中が規定される。なお、「ＭＢ」とは「ミドルボーナス」の略である。また、「ＭＢ」は「第２種特別役物に係る役物連続作動装置」とも呼ばれ、「第２種特別役物」（「ＣＢ」（チャレンジボーナス））が連続して作動する状態となっている。
【０１３４】
ＭＢ中において、リプレイ役の当選確率は「０／６５５３６」に設定されている（すなわち、リプレイ役が決定されないように設定されている）（図１７参照）とともに、後述する内部抽選処理の結果が「ハズレ」となる確率は「０／６５５３６」に設定されている（すなわち、「ハズレ」が決定されないように設定されている）。
【０１３５】
なお、ＭＢ遊技状態（ＭＢ中）においては、メダルの投入枚数が２枚であるときに、最も当選確率が高い小役（「ＭＢ中役」）が入賞した場合の払出枚数が２枚（「取りこぼし」は発生しない）となっていることから（図１５〜図２２参照）、遊技者が保有するメダルが維持される（すなわち、出玉率が「１」となる）状態（メダル維持期間）として設定されている。
【０１３６】
ＭＢ持越有り（ＲＴ１）において、後述するＭＢ１−１〜９又はＭＢ２−１〜１２の図柄の組合せが入賞（ＭＢ成立）した場合には、遊技状態をＭＢ中に移行させる。また、ＭＢ遊技状態（ＭＢ中）において、規定枚数（３枚）を超えるメダルの払出があった場合には、ＭＢ終了となり、遊技状態をボーナス持越無し（ＲＴ０）に移行させる。
【０１３７】
［パチスロ機の遊技の流れ］
次に、パチスロ機１の遊技の流れについて、図１１を用いて説明する。図１１は、本実施形態におけるパチスロ機１における遊技の流れを示す概要図である。
【０１３８】
まず、本実施形態におけるパチスロ機１においては、遊技者により遊技が行われる状態として、遊技者にとって不利な遊技区間である通常遊技と、通常遊技よりも遊技者にとって有利な遊技区間である連荘ゾーン（特別メダル増加区間）とに大別される。
【０１３９】
＜通常遊技＞
通常遊技へは、後述する連荘ゾーン（特別メダル増加区間）のボーナス持越無し（ＲＴ０）において、ＭＢ１又はＭＢ２に内部当選した場合に移行する。ここで、ＭＢ１及びＭＢ２は、単独で（すなわち、他の内部当選役と重複することなく）内部当選するため、この単独当選した遊技で入賞（成立）させることができれば、実質的には通常遊技に移行しない。一方、この単独当選した遊技で入賞（成立）させることができなかった場合には、以後の通常遊技（ＭＢ持越有り（ＲＴ１））において、所定の小役（制御小役群１及び制御小役群２）に内部当選し、遊技者により特定の手順（リール３Ｌ及び３Ｃにおける押下位置正解、並びに停止操作順序正解）で停止操作がなされた場合には、ＭＢ１又はＭＢ２を入賞（成立）させることができるが、その他の場合には、ＭＢ１又はＭＢ２を入賞（成立）させることができないようになっている。
【０１４０】
また、上述したように、ＭＢ持越有り（ＲＴ１）は、高ＲＴ遊技状態ではあるものの、メダル減少期間として設定されており、ＭＢ中は、メダル維持期間として設定されている。これにより、通常遊技は、遊技者にとって不利な遊技区間として機能する。
【０１４１】
なお、本実施形態においては、リプレイ役、小役及びボーナス役の３種類の内部当選役が規定されているが、リプレイ役とボーナス役（持越役）が重複して内部当選した場合には、リプレイ役を優先して入賞（成立）させるようにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御が行われ、小役とボーナス役（持越役）が重複して内部当選した場合にも、小役を優先して入賞（成立）させるようにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御が行われるようになっている。また、上述したように、ＭＢ持越有り（ＲＴ１）においては、「ハズレ」が決定されないようになっている。
【０１４２】
したがって、ＭＢ１の内部当選状態（ＭＢ１フラグ間）において、制御小役群１−１〜９６のいずれかに内部当選した場合に、各々に対応付けられた特定の手順（図１８及び図１９の「備考」参照）とは異なる手順で停止操作が行われた場合には、上述したとおりＭＢ１−１〜９の図柄の組合せよりも内部当選している制御小役Ａ又はＢの図柄組合せのほうが優先して表示されるように停止制御が行われるため、ＭＢ１を入賞（成立）させることができない。一方、各々に対応付けられた特定の手順で停止操作が行われた場合には、内部当選している制御小役Ａ又はＢの図柄の組合せの「取りこぼし」を発生させることが可能となっているため、結果として、小役よりも停止制御の優先順位が低いボーナス役であるＭＢ１を入賞（成立）させることができるようになっている。
【０１４３】
例えば、ＭＢ１の内部当選状態（ＭＢ１フラグ間）において、制御小役群１−１に内部当選した場合、リール３Ｌに対して、後述の図柄位置「１４」が対応付けられた「赤７」の図柄が表示窓４内（より詳細には、上段又は中段）にあるタイミング（押下位置正解）で第１停止操作が行われることで、有効ライン上に、後述の図柄位置「１８」が対応付けられた「スイカ」の図柄が停止する。次に、リール３Ｃに対して、後述の図柄位置「１３」が対応付けられた「赤７」の図柄が表示窓４内（より詳細には、上段又は中段）にあるタイミング（押下位置正解）で第２停止操作が行われることで、有効ライン上に、後述の図柄位置「１７」が対応付けられた「黄７」の図柄が停止する。次に、リール３Ｒに対して、第３停止操作が行われることで、有効ライン上に、後述の図柄位置「３」、「８」、「１３」又は「１８」が対応付けられた「スイカ」の図柄が表示されることで、ＭＢ１−９の図柄の組合せが表示されて、ＭＢ１が入賞（成立）することとなる。また、このとき、表示窓４内では、「黄７」の図柄がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの各々に対向する中段の領域に表示され（すなわち、「黄７」揃いとなり）、遊技者にＭＢ１が入賞（成立）したことが示される。
【０１４４】
また、ＭＢ２の内部当選状態（ＭＢ２フラグ間）において、制御小役群２−１〜９６のいずれかに内部当選した場合に、各々に対応付けられた特定の手順（図２０及び図２１の「備考」参照）とは異なる手順で停止操作が行われた場合には、上述したとおりＭＢ２−１〜１２の図柄の組合せよりも内部当選している制御小役Ａ又はＢの図柄組合せのほうが優先して表示されるように停止制御が行われるため、ＭＢ２を入賞（成立）させることができない。一方、各々に対応付けられた特定の手順で停止操作が行われた場合には、内部当選している制御小役Ａ又はＢの図柄の組合せの「取りこぼし」を発生させることが可能となっているため、結果として、小役よりも停止制御の優先順位が低いボーナス役であるＭＢ２を入賞（成立）させることができるようになっている。
【０１４５】
例えば、ＭＢ２の内部当選状態（ＭＢ２フラグ間）において、制御小役群２−１に内部当選した場合、リール３Ｌに対して、後述の図柄位置「１４」が対応付けられた「赤７」の図柄が表示窓４内（より詳細には、上段又は中段）にあるタイミング（押下位置正解）で第１停止操作が行われることで、有効ライン上に、後述の図柄位置「１７」が対応付けられた「黄７」の図柄が停止する。次に、リール３Ｃに対して、後述の図柄位置「１３」が対応付けられた「赤７」の図柄が表示窓４内（より詳細には、上段又は中段）にあるタイミング（押下位置正解）で第２停止操作が行われることで、有効ライン上に、後述の図柄位置「１６」が対応付けられた「ベル」の図柄が停止する。次に、リール３Ｒに対して、第３停止操作が行われることで、有効ライン上に、後述の図柄位置「２」、「７」、「１２」又は「１７」が対応付けられた「白７」、「黒７」、「赤７」又は「青７」の図柄が表示されることで、ＭＢ２−９〜１２のいずれかの図柄の組合せが表示されて、ＭＢ２が入賞（成立）することとなる。また、このとき、表示窓４内では、「黄７」の図柄がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの各々に対向する上段の領域に表示され（すなわち、「黄７」揃いとなり）、遊技者にＭＢ２が入賞（成立）したことが示される。
【０１４６】
また、通常遊技では、後述する報知回数（報知回数カウンタの値）が１以上の場合に、ＭＢを成立させるための停止操作の手順（すなわち、上述した特定の手順）が報知されるようになっている。これにより、遊技者は報知された停止操作の手順にしたがって停止操作を行うことで、遊技区間を通常遊技から連荘ゾーン（特別メダル増加区間）に移行させることができる。
【０１４７】
もっとも、後述する報知回数（報知回数カウンタの値）が１以上の場合に、ＭＢが単独当選した場合には、ＭＢを成立させるための停止操作の手順として、３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの押下位置（例えば、ＭＢ１に単独当選した場合にはＭＢ１−１の図柄の組合せを構成する各図柄の図柄位置、ＭＢ２に単独当選した場合にはＭＢ２−１の図柄の組合せを構成する各図柄の図柄位置）が報知されるようになっている。これにより、遊技者は報知された停止操作の手順にしたがって停止操作を行うことで、遊技区間を連荘ゾーン（特別メダル増加区間）に維持することができる。
【０１４８】
なお、本実施形態における通常遊技の構成は、上述したものに限られない。例えば、通常遊技において、ＭＢを成立させるための停止操作の手順を報知しない構成としてもよい。このように構成した場合には、通常遊技から連荘ゾーン（特別メダル増加区間）への移行、あるいは連荘ゾーン（特別メダル増加区間）の維持が、遊技者の遊技操作（例えば、開始操作及び停止操作）の結果のみに委ねられることとなるため、遊技者に遊技毎の遊技操作をより注力させることができ、かえって遊技の興趣を向上させることができる場合がある。
【０１４９】
また、例えば、通常遊技において、ＭＢ１が内部当選する場合には必ず制御小役群１−１〜９６のいずれかも重複して内部当選し、ＭＢ２が内部当選する場合には必ず制御小役群２−１〜９６のいずれかも重複して内部当選する（すなわち、ＭＢが単独当選しない）構成としてもよい。このように構成した場合には、ＭＢの入賞（成立）がより困難なものとなるため、ＭＢが入賞（成立）した場合の遊技者の達成感や期待感をさらに高めることができ、かえって遊技の興趣を向上させることができる場合がある。
【０１５０】
＜連荘ゾーン（特別メダル増加区間）＞
連荘ゾーン（特別メダル増加区間）は、ボーナス持越無し（ＲＴ０）と、ＢＢ持越有り（ＲＴ２）と、ＢＢ遊技状態とから構成される。また、ＢＢ遊技状態は、ＲＢ持越無し（ＲＴ０）と、メダル増加期間として設定されたＲＢ持越有り（ＲＴ１）と、メダル減少期間として設定されたＲＢ中とから構成される。
【０１５１】
連荘ゾーン（特別メダル増加区間）へは、ＭＢ遊技状態（ＭＢ中）においてＭＢ遊技状態の終了条件が成立してＭＢ遊技状態が終了した場合に移行する。そして、ボーナス持越無し（ＲＴ０）において、ＭＢ１又はＭＢ２に内部当選する前に、ＢＢ１又はＢＢ２に内部当選し、ＢＢ持越有り（ＲＴ２）を経てからＢＢ遊技状態に移行させ、ＢＢ遊技状態において、ＲＢ中（メダル減少期間）に移行させることなくＲＢ持越有り（ＲＴ１）（メダル増加期間）に移行させて、保有するメダルを増加させ、ＢＢ遊技状態の終了条件が成立してＢＢ遊技状態が終了し、再度ボーナス持越無し（ＲＴ０）に移行することで、このような遊技の流れを繰り返し行うことができるようになっている。
【０１５２】
また、ＢＢ１又はＢＢ２は、ＭＢ１又はＭＢ２よりも高い確率で決定されるように設定されている（図１７参照）ことから、ボーナス持越無し（ＲＴ０）においては、ＢＢ遊技状態の移行確率が高く（すなわち、ＢＢ１又はＢＢ２が連荘しやすく）なっている。これにより、連荘ゾーン（特別メダル増加区間）は、通常遊技よりも遊技者にとって有利な遊技区間（有利な遊技状態であるＢＢ遊技状態が連続する区間）として機能する。
【０１５３】
なお、上述したように、ボーナス持越無し（ＲＴ０）において、ＢＢ１又はＢＢ２に内部当選する前に、ＭＢ１又はＭＢ２に内部当選した場合であっても、ＭＢ１又はＭＢ２を入賞（成立）させてＭＢ遊技状態（ＭＢ中）に移行させ、ＭＢ遊技状態の終了条件が成立してＭＢ遊技状態が終了し、再度ボーナス持越無し（ＲＴ０）に移行することで、連荘ゾーン（特別メダル増加区間）を継続させることができるようになっている。
【０１５４】
また、ＲＢ持越無し（ＲＴ０）において、ＪＡＣＩＮ（ＢＢ中ＲＢ）に内部当選した場合に、所定の手順（すなわち、リール３Ｌにおいて、滑り駒数を考慮しても後述の図柄位置「４」が対応付けられた「白７」の図柄が有効ライン上に表示されないタイミング（押下位置正解）で停止操作を行うこと、リール３Ｃにおいて、滑り駒数を考慮しても後述の図柄位置「８」が対応付けられた「黒７」の図柄が有効ライン上に表示されないタイミング（押下位置正解）で停止操作を行うこと、又はリール３Ｒにおいて、滑り駒数を考慮しても後述の図柄位置「１７」が対応付けられた「青７」の図柄が有効ライン上に表示されないタイミング（押下位置正解）で停止操作を行うこと）で停止操作が行われた場合には、ＪＡＣＩＮの図柄の組合せの「取りこぼし」を発生させることが可能となっているため、ＲＢ持越有り（ＲＴ１）を維持し、以後のＢＢ遊技状態をメダル増加期間として遊技を行うことができるようになっている。一方、所定の手順とは異なる手順で停止操作が行われた場合には、ＪＡＣＩＮの図柄の組合せが表示され、以後のＢＢ遊技状態においてＲＢ終了となるまで、メダル減少期間として遊技を行わなければならない。
【０１５５】
もっとも、ＲＢ持越無し（ＲＴ０）において、ＪＡＣＩＮ（ＢＢ中ＲＢ）に内部当選した場合には、ＪＡＣＩＮを成立させないための停止操作の手順（すなわち、上述した所定の手順）が報知されるようになっている。これにより、遊技者は報知された停止操作の手順にしたがって停止操作を行うことで、遊技状態をＲＢ持越有り（ＲＴ１）（メダル増加期間）に維持することができる。
【０１５６】
なお、本実施形態における連荘ゾーン（特別メダル増加区間）の構成は、上述したものに限られない。例えば、ＢＢ遊技状態において、ＪＡＣＩＮを成立させないための停止操作の手順を報知しない構成としてもよい。このように構成した場合には、ＲＢ持越無し（ＲＴ０）からＲＢ持越有り（ＲＴ１）への移行、あるいはＲＢ持越有り（ＲＴ１）の維持が、遊技者の遊技操作（例えば、開始操作及び停止操作）の結果のみに委ねられることとなるため、遊技者に遊技毎の遊技操作をより注力させることができ、かえって遊技の興趣を向上させることができる場合がある。
【０１５７】
また、例えば、ＢＢ遊技状態において、後述する報知回数（報知回数カウンタの値）が１以上である場合には、ＪＡＣＩＮを成立させないための停止操作の手順を報知し、報知回数が１以上でない場合には、ＪＡＣＩＮを成立させないための停止操作の手順を報知しない構成としてもよい。このように構成した場合には、遊技媒体が増加する遊技者にとって有利な期間（メダル増加期間）への移行確率に起伏を生じさせることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１５８】
また、例えば、ボーナス持越無し（ＲＴ０）において、ＢＢ１又はＢＢ２が内部当選した場合に、ＢＢ持越有り（ＲＴ２）に移行させることなく、ボーナス持越無し（ＲＴ０）を維持する構成としてもよい。ここで、本実施形態においては、ボーナス役が内部当選している（持ち越されている）場合には、さらにボーナス役が内部当選しないように制御されていることから（図３７参照）、このように構成した場合であっても、上述した遊技の流れに実質的な支障をきたすことなく、しかも主制御手段（例えば、主制御回路９１）における記憶領域（例えば、メインＲＯＭ９４）の容量を削減することができる。
【０１５９】
［メインＲＯＭに記憶されているデータテーブル］
次に、図１２〜図２３を参照して、メインＲＯＭ９４に記憶されている各種のデータテーブルについて説明する。
【０１６０】
＜図柄配置テーブル＞
図１２に示す図柄配置テーブルは、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの各々の表面に配されている図柄の配列を表している。図柄配置テーブルは、２０個の図柄位置（図柄位置データ）「０」〜「１９」と、これらの図柄位置の各々に対応する図柄との対応関係を規定する。
【０１６１】
図柄位置「０」〜「１９」は、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの各々において回転方向に沿って配されている図柄の位置を示す。図柄位置「０」〜「１９」に対応する図柄は、図柄カウンタの値を用いて図柄配置テーブルを参照することによって特定することができる。
【０１６２】
図柄の種類としては、「赤７」、「青７」、「白７」、「黒７」、「黄７」、「スイカ」、「ベル」及び「リプレイ」を含んでいる。
【０１６３】
＜図柄コード表＞
図１３に示すように、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに配された各図柄は、図柄コード表によって特定され、本実施形態においては、２バイト（１６ビット）のデータによって区別される。図１３に示す図柄コード表は、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された図柄を特定するためのデータとしての図柄コードを表している。
【０１６４】
例えば、図１２に示した図柄配置テーブルは、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの各々の表面に配されている図柄の配列を表すものとして説明したが、実際にメインＲＯＭ９４に記憶されている図柄配置テーブルは、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの各々の表面に配されている図柄を特定する図柄コードの配列を表している。
【０１６５】
本実施形態において、パチスロ機１で用いる図柄は、上述したように「赤７」、「青７」、「白７」、「黒７」、「黄７」、「スイカ」、「ベル」及び「リプレイ」の８種類である。
【０１６６】
図柄コード表では、例えば、「赤７」図柄に対する図柄コードとして「１」（０００００００１）が割り当てられ、「青７」図柄に対する図柄コードとして「２」（００００００１０）が割り当てられている。
【０１６７】
同様に、「白７」、「黒７」、「黄７」、「スイカ」、「ベル」及び「リプレイ」の図柄に対する図柄コードとして「３」から「８」がそれぞれ割り当てられている。
【０１６８】
＜図柄組合せテーブル＞
図１４〜図１６に示す図柄組合せテーブルは、１８バイトで表される格納領域識別データによって識別される図柄の組合せに対して、入賞作動フラグ及び払出枚数が対応付けられている。
【０１６９】
入賞作動フラグは、入賞又は作動した役（「入賞役」又は「作動役」ともいう）を表すための固有の図柄の組合せに対応して割り当てられたデータであり、１バイト（８ビット）データを含んでいる。格納領域種別は、１バイトデータを区別するためのデータである。入賞役又は作動役に係る各図柄の組合せは、格納領域種別と１バイトデータとによって識別される。
【０１７０】
なお、図１４〜図１６に示す図柄組合せテーブルは、発明を理解しやすくするために、入賞役又は作動役に係る各図柄の組合せに対して、名称（内容）が対応付けられている。
【０１７１】
払出枚数は、入賞役又は作動役に係る各図柄の組合せに対応して、遊技者に払い出すメダルの枚数を示すデータである。有効ライン上に表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルの「図柄の組合せ」と一致したときには、対応する払出枚数に基づいて、ホッパー装置５１の駆動によるメダルの払出、又はクレジット枚数をカウントするクレジットカウンタの加算が行われる。
【０１７２】
図１４は、ボーナス役及びリプレイ役に係る図柄組合せテーブルを示している。図１４に示す図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合には、メダルの払出はないが、ボーナス又は再遊技が作動（成立）することとなる。
【０１７３】
図１４において、「ＢＢ１−１」を示す「赤７−赤７−赤７」の図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合には、メダルの払出はないが、ＢＢ１が成立したこととなり、一般遊技状態（ＢＢ持越有り（ＲＴ２））からＢＢ遊技状態（ＲＢ持越無し（ＲＴ０））に移行する。「ＢＢ１−２」及び「ＢＢ１−３」を示す各図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合も同様である。
【０１７４】
図１４において、「ＢＢ２」を示す「黒７−黒７−黒７」の図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合には、メダルの払出はないが、ＢＢ２が成立したこととなり、一般遊技状態（ＢＢ持越有り（ＲＴ２））からＢＢ遊技状態（ＲＢ持越無し（ＲＴ０））に移行する。
【０１７５】
図１４において、「ＪＡＣＩＮ」を示す「白７−黒７−青７」の図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合には、メダルの払出はないが、ＪＡＣＩＮが成立したこととなり、ＢＢ遊技状態（ＲＢ持越有り（ＲＴ１））からＲＢ遊技状態（ＲＢ中）に移行する。
【０１７６】
図１４において、「ＭＢ１−１」を示す「赤７−赤７−黄７」の図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合には、メダルの払出はないが、ＭＢ１が成立したこととなり、一般遊技状態（ＭＢ持越有り（ＲＴ１））からＭＢ遊技状態（ＭＢ中）に移行する。「ＭＢ１−２」〜「ＭＢ１−９」を示す各図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合も同様である。
【０１７７】
図１４において、「ＭＢ２−１」を示す「赤７−白７−黄７」の図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合には、メダルの払出はないが、ＭＢ２が成立したこととなり、一般遊技状態（ＭＢ持越有り（ＲＴ１））からＭＢ遊技状態（ＭＢ中）に移行する。「ＭＢ２−２」〜「ＭＢ１−１２」を示す各図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合も同様である。
【０１７８】
図１４において、「リプレイ」を示す「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合には、メダルの払出はないが、リプレイが成立したこととなり、次回の遊技において再遊技を行えることとなる。
【０１７９】
図１５及び図１６は、小役に係る図柄組合せテーブルを示している。図１５及び図１６に示す図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合には、その図柄の組合せ及び投入枚数に対応付けられた払出枚数のメダルが払い出される。
【０１８０】
なお、本実施形態では、ＭＢ遊技状態（ＭＢ中）以外の遊技状態においては、投入枚数が３枚である場合にのみ遊技を行うことができ、ＭＢ遊技状態（ＭＢ中）においては、投入枚数が２枚である場合にのみ遊技を行うことができるようになっている。また、ＭＢ遊技状態（ＭＢ中）においては、いずれの小役が成立した場合であっても２枚のメダルが払い出されるようになっている。したがって、以下では、投入枚数が３枚である場合の払出枚数を説明する。
【０１８１】
図１５において、「ベル」を示す「リプレイ−ベル−リプレイ」の図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合には、１１枚のメダルが払い出される。また、このとき、表示窓４内では、「ベル」の図柄がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの各々に対向する中段の領域に表示され（すなわち、「ベル」揃いとなり）、遊技者にベルが入賞（成立）したことが示される。
【０１８２】
図１５において、「特殊ベル１」を示す「ベル−ベル−ベル」の図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合には、１１枚のメダルが払い出される。「特殊ベル２」〜「特殊ベル６」を示す各図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合も同様である。
【０１８３】
図１５において、「スイカ」を示す「ＡＮＹ−スイカ−スイカ」の図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合には、２枚のメダルが払い出される。ここで、「ＡＮＹ」は、いずれの図柄であってもよいことを示すものである。なお、本実施形態では、「スイカ」は、ＭＢ遊技状態（ＭＢ中）においてのみ入賞（成立）し、ＭＢ遊技状態（ＭＢ中）以外の遊技状態においては入賞（成立）しないようになっている（図１８〜図２２参照）。
【０１８４】
図１５において、「制御小役Ａ−１」を示す「リプレイ−赤７−赤７」の図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合には、１枚のメダルが払い出される。「制御小役Ａ−２」〜「制御小役Ａ−４８」を示す各図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合も同様である。
【０１８５】
図１６において、「制御小役Ｂ−１」を示す「スイカ−赤７−ベル」の図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合には、１枚のメダルが払い出される。「制御小役Ｂ−２」〜「制御小役Ｂ−５６」を示す各図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合も同様である。
【０１８６】
なお、本実施形態においては、ボーナス役に係る図柄の組合せ、リプレイ役に係る図柄の組合せ、及び小役に係る図柄の組合せに関し、他と識別できるように上述した名称を付しているが、その名称が必ずしもその図柄の組合せの役割を限定するものではない。
【０１８７】
また、図１４〜図１６に示した図柄組合せテーブルを設けることなく、例えば、図１３に示した図柄コードを用いて、メインＣＰＵ９３が有効ライン上に表示された図柄の組合せを識別する制御を行ってもよい。すなわち、メインＣＰＵ９３が有効ライン上に表示された図柄の組合せを識別可能であればよく、その制御方法は図柄組合せテーブルを用いたものに限定されない。
【０１８８】
＜内部抽選テーブル＞
図１７に示す内部抽選テーブルは、当選番号に対して、遊技状態毎の抽選値及びデータポインタが対応付けられている。なお、内部抽選テーブルは、通常、パチスロ機１の設定値（例えば、設定値１〜６）毎にメインＲＯＭ９４に格納されている。しかしながら、本実施形態においては、説明の便宜上、１つの内部抽選テーブルを用いて説明する。
【０１８９】
本実施形態では、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」から抽出される乱数値（抽選用乱数値）を、各当選番号に応じた抽選値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって内部的な抽選が行われる。
【０１９０】
したがって、抽選値として規定されている数値が大きいほど、その当選番号に対応付けられたデータポインタ（すなわち、内部当選役）が決定される確率が高い。なお、抽選値として「０」が規定されている場合には、その遊技状態において、その当選番号に対応付けられたデータポインタ（すなわち、内部当選役）が決定されることがない（すなわち、抽選されない）こととなる。減算の結果が負となったか否かの判断処理の回数が、当選番号の数を超えたときには、内部抽選処理の結果は「ハズレ」となる。
【０１９１】
なお、各当選番号の当選確率は、「各当選番号に対応する抽選値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（６５５３６）」によって表すことができる。本実施形態では、遊技状態毎に一部又は全部の当選番号に対応付けられた抽選値を異ならせることにより、決定される内部当選役の種類や当選確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。
【０１９２】
データポインタは、内部抽選テーブルを参照して行う抽選の結果として取得されるデータであり、後述する内部当選役決定テーブルにより規定されている内部当選役を指定するためのデータである。
【０１９３】
すなわち、データポインタは、図１８〜図２２に示す小役・リプレイ用内部当選役決定テーブル及び図２３に示すボーナス用内部当選役決定テーブルにおいて、格納領域種別及び１バイトデータを決定するために用いられるデータである。データポインタは、各当選番号に対応して、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが個別に規定されている。
【０１９４】
なお、内部抽選処理の方式は、上述した方式に限られるものではなく、例えば、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」から抽出される抽選用乱数値に、各当選番号に応じた抽選値で順次加算し、加算の結果が所定の値となったか（例えば、当選番号毎に予め定められた値以上となったか）の判定を行うことによって内部的な抽選を行うこととしてもよい。
【０１９５】
また、図１７に示した内部抽選テーブルを設けることなく、例えば、抽選用乱数値に対して、メインＣＰＵ９３が所定の演算を行うことによって内部当選役を決定する制御を行ってもよい。すなわち、メインＣＰＵ９３が抽出された抽選用乱数値に基づいて内部当選役を決定可能であればよく、その制御方法は内部抽選テーブルを用いたものに限定されない。
【０１９６】
図１７に示すように、内部抽選テーブルは、一般遊技状態として、ボーナス持越無し（ＲＴ０）、ＭＢ持越有り（ＲＴ１）及びＢＢ持越有り（ＲＴ２）、ＢＢ遊技状態として、ＲＢ持越無し（ＲＴ０）、ＲＢ持越有り（ＲＴ１）及びＲＢ中、ＭＢ遊技状態として、ＭＢ中の各遊技状態における各当選番号の抽選値を規定している。当選番号「１」ではリプレイ役が内部当選し、当選番号「２」〜「８」では小役が内部当選し、当選番号「９」〜「１３」ではボーナスが内部当選するように構成されている。
【０１９７】
図１７において、当選番号「１」の「リプレイ」（小役・リプレイ用データポインタ１）には、ボーナス持越無し（ＲＴ０）及びＢＢ持越有り（ＲＴ２）において抽選値「８９７８」が割り当てられ、ＭＢ持越有り（ＲＴ１）及びＲＢ持越有り（ＲＴ１）において抽選値「２３３４０」が割り当てられ、ＲＢ持越無し（ＲＴ０）、ＲＢ中及びＭＢ中において抽選値「０」が割り当てられている。
【０１９８】
「リプレイ」（小役・リプレイ用データポインタ１）に内部当選した場合には、いずれの停止操作の手順であってもリプレイの図柄の組合せが有効ライン上に表示されて再遊技が作動するようになっている。
【０１９９】
図１７において、当選番号「２」の「ベル」（小役・リプレイ用データポインタ２）には、ボーナス持越無し（ＲＴ０）、ＭＢ持越有り（ＲＴ１）、ＢＢ持越有り（ＲＴ２）、ＲＢ持越無し（ＲＴ０）及びＲＢ持越有り（ＲＴ１）において抽選値「４８４」が割り当てられ、ＲＢ中及びＭＢ中において抽選値「０」が割り当てられている。
【０２００】
「ベル」（小役・リプレイ用データポインタ２）に内部当選した場合には、いずれの停止操作の手順であってもベルの図柄の組合せが有効ライン上に表示されて１１枚のメダルが払い出されるようになっている。
【０２０１】
図１７において、当選番号「３」の「制御小役群１」（小役・リプレイ用データポインタ３〜９８）には、ボーナス持越無し（ＲＴ０）、ＭＢ持越有り（ＲＴ１）、ＢＢ持越有り（ＲＴ２）、ＲＢ持越無し（ＲＴ０）及びＲＢ持越有り（ＲＴ１）において抽選値「７８７２」が割り当てられ、ＲＢ中及びＭＢ中において抽選値「０」が割り当てられている。なお、抽選値「７８７２」は、「制御小役群１−１」（小役・リプレイ用データポインタ３）〜「制御小役群１−９６」（小役・リプレイ用データポインタ９８）の各々の抽選値「８２」の合算値（「８２」×９６）であり、実際には、当選番号「３」が決定された場合であっても、抽選用乱数値の値に応じてより細分化された内部当選役（小役・リプレイ用データポインタの値）が決定されるようになっている。
【０２０２】
また、ＭＢ１の内部当選状態（ＭＢ１フラグ間）において、「制御小役群１−１」（小役・リプレイ用データポインタ３）〜「制御小役群１−９６」（小役・リプレイ用データポインタ９８）のいずれかに内部当選した場合、各々に対応付けられた上述した特定の手順（リール３Ｌ及び３Ｃにおける押下位置正解、並びに停止操作順序正解）で停止操作が行われた場合には、ＭＢ１が成立し、特定の手順とは異なる手順で停止操作が行われた場合には、停止操作のタイミングが適切なものであれば（押下位置正解）、内部当選している制御小役Ａ−１〜４８及び制御小役Ｂ−１〜５６のうちいずれか１つの図柄の組合せが有効ライン上に表示されて１枚のメダルが払い出され、停止操作のタイミングが適切なものでなければ（押下位置不正解）、入賞役又は作動役に係る図柄の組合せは有効ライン上に表示されないようになっている。
【０２０３】
また、ＭＢ２の内部当選状態（ＭＢ２フラグ間）において、「制御小役群１−１」（小役・リプレイ用データポインタ３）〜「制御小役群１−９６」（小役・リプレイ用データポインタ９８）のいずれかに内部当選した場合には、いずれの停止操作の手順であってもＭＢ２が成立することはなく、停止操作のタイミングが適切なものであれば（押下位置正解）、内部当選している制御小役Ａ−１〜４８及び制御小役Ｂ−１〜５６のうちいずれか１つの図柄の組合せが有効ライン上に表示されて１枚のメダルが払い出され、停止操作のタイミングが適切なものでなければ（押下位置不正解）、入賞役又は作動役に係る図柄の組合せは有効ライン上に表示されないようになっている。
【０２０４】
また、ＲＢ持越有り（ＲＴ１）において、「制御小役群１−１」（小役・リプレイ用データポインタ３）〜「制御小役群１−９６」（小役・リプレイ用データポインタ９８）のいずれかに内部当選した場合には、いずれの停止操作の手順であっても内部当選している特殊ベル１〜６のうちいずれか１つの図柄の組合せが有効ライン上に表示されて１１枚のメダルが払い出されるようになっている。
【０２０５】
すなわち、「制御小役群１」（小役・リプレイ用データポインタ３〜９８）は、一般遊技状態（より詳細には、ＭＢ１の内部当選状態であるＭＢ持越有り（ＲＴ１））において、ＭＢ１を成立させるか否かを制御するための内部当選役であるとともに、ＢＢ遊技状態（より詳細には、ＲＢ持越有り（ＲＴ１））において、メダルの払出枚数を変動させる（増加させる）ための内部当選役である。
【０２０６】
図１７において、当選番号「４」の「制御小役群２」（小役・リプレイ用データポインタ９９〜１９４）には、ボーナス持越無し（ＲＴ０）、ＭＢ持越有り（ＲＴ１）、ＢＢ持越有り（ＲＴ２）、ＲＢ持越無し（ＲＴ０）及びＲＢ持越有り（ＲＴ１）において抽選値「７８７２」が割り当てられ、ＲＢ中及びＭＢ中において抽選値「０」が割り当てられている。なお、抽選値「７８７２」は、「制御小役群２−１」（小役・リプレイ用データポインタ９９）〜「制御小役群２−９６」（小役・リプレイ用データポインタ１９４）の各々の抽選値「８２」の合算値（「８２」×９６）であり、実際には、当選番号「４」が決定された場合であっても、抽選用乱数値の値に応じてより細分化された内部当選役（小役・リプレイ用データポインタの値）が決定されるようになっている。
【０２０７】
また、ＭＢ２の内部当選状態（ＭＢ２フラグ間）において、「制御小役群２−１」（小役・リプレイ用データポインタ９９）〜「制御小役群２−９６」（小役・リプレイ用データポインタ１９４）のいずれかに内部当選した場合、各々に対応付けられた上述した特定の手順（リール３Ｌ及び３Ｃにおける押下位置正解、並びに停止操作順序正解）で停止操作が行われた場合には、ＭＢ２が成立し、特定の手順とは異なる手順で停止操作が行われた場合には、停止操作のタイミングが適切なものであれば（押下位置正解）、内部当選している制御小役Ａ−１〜４８及び制御小役Ｂ−１〜５６のうちいずれか１つの図柄の組合せが有効ライン上に表示されて１枚のメダルが払い出され、停止操作のタイミングが適切なものでなければ（押下位置不正解）、入賞役又は作動役に係る図柄の組合せは有効ライン上に表示されないようになっている。
【０２０８】
また、ＭＢ１の内部当選状態（ＭＢ１フラグ間）において、「制御小役群２−１」（小役・リプレイ用データポインタ９９）〜「制御小役群２−９６」（小役・リプレイ用データポインタ１９４）のいずれかに内部当選した場合には、いずれの停止操作の手順であってもＭＢ１が成立することはなく、停止操作のタイミングが適切なものであれば（押下位置正解）、内部当選している制御小役Ａ−１〜４８及び制御小役Ｂ−１〜５６のうちいずれか１つの図柄の組合せが有効ライン上に表示されて１枚のメダルが払い出され、停止操作のタイミングが適切なものでなければ（押下位置不正解）、入賞役又は作動役に係る図柄の組合せは有効ライン上に表示されないようになっている。
【０２０９】
また、ＲＢ持越有り（ＲＴ１）において、「制御小役群２−１」（小役・リプレイ用データポインタ９９）〜「制御小役群２−９６」（小役・リプレイ用データポインタ１９４）のいずれかに内部当選した場合には、いずれの停止操作の手順であっても内部当選している特殊ベル１〜６のうちいずれか１つの図柄の組合せが有効ライン上に表示されて１１枚のメダルが払い出されるようになっている。
【０２１０】
すなわち、「制御小役群２」（小役・リプレイ用データポインタ９９〜１９４）は、一般遊技状態（より詳細には、ＭＢ２の内部当選状態であるＭＢ持越有り（ＲＴ１））において、ＭＢ２を成立させるか否かを制御するための内部当選役であるとともに、ＢＢ遊技状態（より詳細には、ＲＢ持越有り（ＲＴ１））において、メダルの払出枚数を変動させる（増加させる）ための内部当選役である。
【０２１１】
図１７において、当選番号「５」の「制御小役群３」（小役・リプレイ用データポインタ１９５〜２１８）には、ボーナス持越無し（ＲＴ０）、ＭＢ持越有り（ＲＴ１）、ＢＢ持越有り（ＲＴ２）、ＲＢ持越無し（ＲＴ０）及びＲＢ持越有り（ＲＴ１）において抽選値「２５９６８」が割り当てられ、ＲＢ中及びＭＢ中において抽選値「０」が割り当てられている。なお、抽選値「２５９６８」は、「制御小役群３−１」（小役・リプレイ用データポインタ１９５）〜「制御小役群３−２４」（小役・リプレイ用データポインタ２１８）の各々の抽選値「１０８２」の合算値（「１０８２」×２４）であり、実際には、当選番号「５」が決定された場合であっても、抽選用乱数値の値に応じてより細分化された内部当選役（小役・リプレイ用データポインタの値）が決定されるようになっている。
【０２１２】
「制御小役群３−１」（小役・リプレイ用データポインタ１９５）〜「制御小役群３−２４」（小役・リプレイ用データポインタ２１８）のいずれかに内部当選した場合には、停止操作のタイミングが適切なものであれば（押下位置正解）、内部当選している制御小役Ａ−１〜４８及び制御小役Ｂ−１〜５６のうちいずれか１つの図柄の組合せが有効ライン上に表示されて１枚のメダルが払い出され、停止操作のタイミングが適切なものでなければ（押下位置不正解）、入賞役又は作動役に係る図柄の組合せは有効ライン上に表示されないようになっている。
【０２１３】
また、ＲＢ持越有り（ＲＴ１）において、「制御小役群３−１」（小役・リプレイ用データポインタ１９５）〜「制御小役群３−２４」（小役・リプレイ用データポインタ２１８）のいずれかに内部当選した場合には、いずれの停止操作の手順であっても内部当選している特殊ベル１〜６のうちいずれか１つの図柄の組合せが有効ライン上に表示されて１１枚のメダルが払い出されるようになっている。
【０２１４】
すなわち、「制御小役群３」（小役・リプレイ用データポインタ１９５〜２１８）は、ＢＢ遊技状態（より詳細には、ＲＢ持越有り（ＲＴ１））において、メダルの払出枚数を変動させる（増加させる）ための内部当選役である。
【０２１５】
図１７において、当選番号「６」の「ＲＢ中役１」（小役・リプレイ用データポインタ２１９）には、ＲＢ中において抽選値「６９５２」が割り当てられ、ボーナス持越無し（ＲＴ０）、ＭＢ持越有り（ＲＴ１）、ＢＢ持越有り（ＲＴ２）、ＲＢ持越無し（ＲＴ０）、ＲＢ持越有り（ＲＴ１）及びＭＢ中において抽選値「０」が割り当てられている。
【０２１６】
「ＲＢ中役１」（小役・リプレイ用データポインタ２１９）に内部当選した場合には、いずれの停止操作の手順であっても内部当選している特殊ベル１〜６のうちいずれか１つの図柄の組合せが有効ライン上に表示されて１１枚のメダルが払い出されるようになっている。
【０２１７】
図１７において、当選番号「７」の「ＲＢ中役２」（小役・リプレイ用データポインタ２２０）には、ＲＢ中において抽選値「３５２４５」が割り当てられ、ボーナス持越無し（ＲＴ０）、ＭＢ持越有り（ＲＴ１）、ＢＢ持越有り（ＲＴ２）、ＲＢ持越無し（ＲＴ０）、ＲＢ持越有り（ＲＴ１）及びＭＢ中において抽選値「０」が割り当てられている。
【０２１８】
「ＲＢ中役２」（小役・リプレイ用データポインタ７）に内部当選した場合には、停止操作のタイミングが適切なものであれば（押下位置正解）、内部当選している制御小役Ａ−１〜４８及び制御小役Ｂ−１〜５６のうちいずれか１つの図柄の組合せが有効ライン上に表示されて１枚のメダルが払い出され、停止操作のタイミングが適切なものでなければ（押下位置不正解）、入賞役又は作動役に係る図柄の組合せは有効ライン上に表示されないようになっている。
【０２１９】
図１７において、当選番号「８」の「ＭＢ中役」（小役・リプレイ用データポインタ２２１）には、ＭＢ中において抽選値「６５５３６」が割り当てられ、ボーナス持越無し（ＲＴ０）、ＭＢ持越有り（ＲＴ１）、ＢＢ持越有り（ＲＴ２）、ＲＢ持越無し（ＲＴ０）、ＲＢ持越有り（ＲＴ１）及びＲＢ中において抽選値「０」が割り当てられている。
【０２２０】
「ＭＢ中役」（小役・リプレイ用データポインタ２２１）に内部当選した場合には、いずれの停止操作の手順であってもスイカの図柄の組合せが有効ライン上に表示されて２枚のメダルが払い出されるようになっている。
【０２２１】
図１７において、当選番号「９」の「ＢＢ１」（ボーナス用データポインタ１）には、ボーナス持越無し（ＲＴ０）において抽選値「４９５０」が割り当てられ、ＭＢ持越有り（ＲＴ１）、ＢＢ持越有り（ＲＴ２）、ＲＢ持越無し（ＲＴ０）、ＲＢ持越有り（ＲＴ１）、ＲＢ中及びＭＢ中において抽選値「０」が割り当てられている。
【０２２２】
「ＢＢ１」（ボーナス用データポインタ１）に内部当選した場合には、停止操作のタイミングが適切なものであれば（押下位置正解）、ＢＢ１−１〜３のうちいずれか１つの図柄の組合せが有効ライン上に表示されてＢＢ１が作動し、停止操作のタイミングが適切なものでなければ（押下位置不正解）、入賞役又は作動役に係る図柄の組合せは有効ライン上に表示されないようになっている。
【０２２３】
図１７において、当選番号「１０」の「ＢＢ２」（ボーナス用データポインタ２）には、ボーナス持越無し（ＲＴ０）において抽選値「３３００」が割り当てられ、ＭＢ持越有り（ＲＴ１）、ＢＢ持越有り（ＲＴ２）、ＲＢ持越無し（ＲＴ０）、ＲＢ持越有り（ＲＴ１）、ＲＢ中及びＭＢ中において抽選値「０」が割り当てられている。
【０２２４】
「ＢＢ２」（ボーナス用データポインタ２）に内部当選した場合には、停止操作のタイミングが適切なものであれば（押下位置正解）、ＢＢ２の図柄の組合せが有効ライン上に表示されてＢＢ２が作動し、停止操作のタイミングが適切なものでなければ（押下位置不正解）、入賞役又は作動役に係る図柄の組合せは有効ライン上に表示されないようになっている。
【０２２５】
図１７において、当選番号「１１」の「ＭＢ１」（ボーナス用データポインタ３）には、ボーナス持越無し（ＲＴ０）において抽選値「２２５０」が割り当てられ、ＭＢ持越有り（ＲＴ１）、ＢＢ持越有り（ＲＴ２）、ＲＢ持越無し（ＲＴ０）、ＲＢ持越有り（ＲＴ１）、ＲＢ中及びＭＢ中において抽選値「０」が割り当てられている。
【０２２６】
「ＭＢ１」（ボーナス用データポインタ３）に内部当選した場合には、停止操作のタイミングが適切なものであれば（押下位置正解）、ＭＢ１−１〜９のうちいずれか１つの図柄の組合せが有効ライン上に表示されてＭＢ１が作動し、停止操作のタイミングが適切なものでなければ（押下位置不正解）、入賞役又は作動役に係る図柄の組合せは有効ライン上に表示されないようになっている。
【０２２７】
図１７において、当選番号「１２」の「ＭＢ２」（ボーナス用データポインタ４）には、ボーナス持越無し（ＲＴ０）において抽選値「２２５０」が割り当てられ、ＭＢ持越有り（ＲＴ１）、ＢＢ持越有り（ＲＴ２）、ＲＢ持越無し（ＲＴ０）、ＲＢ持越有り（ＲＴ１）、ＲＢ中及びＭＢ中において抽選値「０」が割り当てられている。
【０２２８】
「ＭＢ２」（ボーナス用データポインタ４）に内部当選した場合には、停止操作のタイミングが適切なものであれば（押下位置正解）、ＭＢ２−１〜１２のうちいずれか１つの図柄の組合せが有効ライン上に表示されてＭＢ２が作動し、停止操作のタイミングが適切なものでなければ（押下位置不正解）、入賞役又は作動役に係る図柄の組合せは有効ライン上に表示されないようになっている。
【０２２９】
図１７において、当選番号「１３」の「ＪＡＣＩＮ（ＢＢ中ＲＢ）」（ボーナス用データポインタ５）には、ＲＢ持越無し（ＲＴ０）において抽選値「２３３４０」が割り当てられ、ボーナス持越無し（ＲＴ０）、ＭＢ持越有り（ＲＴ１）、ＢＢ持越有り（ＲＴ２）、ＲＢ持越有り（ＲＴ１）、ＲＢ中及びＭＢ中において抽選値「０」が割り当てられている。
【０２３０】
「ＪＡＣＩＮ（ＢＢ中ＲＢ）」（ボーナス用データポインタ５）に内部当選した場合には、停止操作が上述した所定の手順であれば、入賞役又は作動役に係る図柄の組合せは有効ライン上に表示されず、停止操作が上述した所定の手順とは異なる手順であれば、ＪＡＣＩＮの図柄の組合せが有効ライン上に表示されてＲＢが作動するようになっている。
【０２３１】
＜小役・リプレイ用内部当選役決定テーブル＞
図１８〜図２２に示す小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルでは、小役・リプレイ用データポインタに対して、入賞又は作動（成立）が許可される図柄の組合せ（入賞作動フラグ）を識別するためのデータが対応付けられている。
【０２３２】
また、図１８〜図２２に示す小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルでは、便宜上、小役・リプレイ用データポインタに対する内部当選役のデータが省略され、入賞又は作動（成立）が許可される図柄の組合せ（入賞作動フラグ）の内訳を「内容」に示し、内部当選役の名称を「備考」に示している。また、一部の内部当選役については、その内部当選役の機能を「備考」に示している。
【０２３３】
ここで、本実施形態においては、１つのデータポインタに対して、入賞又は作動（成立）が許可される図柄の組合せ（入賞作動フラグ）を複数対応付けることが可能である。これにより、１回の内部抽選処理で、入賞又は作動（成立）が許可される図柄の組合せ（入賞作動フラグ）を複数決定することを可能としている。これらの内部抽選方式は、「同時当選」方式、「重複当選」方式と呼ばれる。
【０２３４】
なお、本実施形態においては、入賞又は作動が許可される一の図柄の組合せ（入賞作動フラグ）を内部当選役と定義することもできるし、１つのデータポインタに対して、入賞又は作動が許可される複数の図柄の組合せ（入賞作動フラグ）を１つのまとまりとして内部当選役と定義することもできるが、図１８〜図２３においては、後者を内部当選役と定義して説明する。
【０２３５】
図１８〜図２２に示す小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルでは、小役・リプレイ用データポインタとして「０」〜「２２１」が規定されており、内部抽選処理において小役・リプレイ用データポインタ「１」〜「２２１」のうちのいずれかが決定されると、各々に対応付けられた入賞又は作動に係る図柄の組合せ（図１４〜図１６参照）が有効ライン上に表示されることが許可されるようになっている。なお、小役・リプレイ用データポインタ「０」は「ハズレ」を示すものであり、いずれの入賞又は作動に係る図柄の組合せも有効ライン上に表示されることが許可されないことを示している。
【０２３６】
小役・リプレイ用データポインタ「３」〜「９８」（制御小役群１−１〜９６）には、ＭＢ１の内部当選状態（ＭＢ１フラグ間）における特定の手順として、９６択の停止操作の手順のうちの１つが各々対応付けられている。ここで、９６択とは、リール３Ｌにおける「赤７」、「青７」、「白７」又は「黒７」の図柄位置（４択）、リール３Ｃにおける「赤７」、「青７」、「白７」又は「黒７」の図柄位置（４択）及びリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止操作順序（６択）の組合せを示すものである。
【０２３７】
なお、図１８〜２２において、「１２３」は、ストップボタン１９Ｌ、ストップボタン１９Ｃ、ストップボタン１９Ｒの順に停止操作がなされることを意味し、「１３２」は、ストップボタン１９Ｌ、ストップボタン１９Ｒ、ストップボタン１９Ｃの順に停止操作がなされることを意味し、「２１３」は、ストップボタン１９Ｃ、ストップボタン１９Ｌ、ストップボタン１９Ｒの順に停止操作がなされることを意味し、「２３１」は、ストップボタン１９Ｃ、ストップボタン１９Ｒ、ストップボタン１９Ｌの順に停止操作がなされることを意味し、「３１２」は、ストップボタン１９Ｒ、ストップボタン１９Ｌ、ストップボタン１９Ｃの順に停止操作がなされることを意味し、「３２１」は、ストップボタン１９Ｒ、ストップボタン１９Ｃ、ストップボタン１９Ｌの順に停止操作がなされることを意味する。
【０２３８】
例えば、小役・リプレイ用データポインタ「３」（制御小役１−１）には、特定の手順として「赤赤１２３」が対応付けられている。これは、ＭＢ１の内部当選状態（ＭＢ１フラグ間）において、小役・リプレイ用データポインタ「３」（制御小役１−１）に内部当選した場合、リール３Ｌにおいて「赤７」の図柄を狙い、リール３Ｃにおいて「赤７」の図柄を狙い、かつリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの順（リール３Ｌを１番目、リールＣを２番目、リール３Ｒを３番目）で停止操作を行った場合に、ＭＢ１が成立することを示している。
【０２３９】
また、例えば、小役・リプレイ用データポインタ「９８」（制御小役１−９６）には、特定の手順として「黒黒３２１」が対応付けられている。これは、ＭＢ１の内部当選状態（ＭＢ１フラグ間）において、小役・リプレイ用データポインタ「９８」（制御小役１−９６）に内部当選した場合、リール３Ｌにおいて「黒７」の図柄を狙い、リール３Ｃにおいて「黒７」の図柄を狙い、かつリール３Ｒ，３Ｃ，３Ｌの順（リール３Ｒを１番目、リールＣを２番目、リール３Ｌを３番目）で停止操作を行った場合に、ＭＢ１が成立することを示している。
【０２４０】
小役・リプレイ用データポインタ「９９」〜「１９４」（制御小役群２−１〜９６）には、ＭＢ２の内部当選状態（ＭＢ２フラグ間）における特定の手順として、９６択の停止操作の手順のうちの１つが各々対応付けられている。なお、９６択は、小役・リプレイ用データポインタ「３」〜「９８」（制御小役群１−１〜９６）におけるものと同じである。
【０２４１】
例えば、小役・リプレイ用データポインタ「９９」（制御小役２−１）には、特定の手順として「赤赤１２３」が対応付けられている。これは、ＭＢ２の内部当選状態（ＭＢ２フラグ間）において、小役・リプレイ用データポインタ「９９」（制御小役２−１）に内部当選した場合、リール３Ｌにおいて「赤７」の図柄を狙い、リール３Ｃにおいて「赤７」の図柄を狙い、かつリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの順（リール３Ｌを１番目、リールＣを２番目、リール３Ｒを３番目）で停止操作を行った場合に、ＭＢ２が成立することを示している。
【０２４２】
また、例えば、小役・リプレイ用データポインタ「１９４」（制御小役２−９６）には、特定の手順として「黒黒３２１」が対応付けられている。これは、ＭＢ２の内部当選状態（ＭＢ２フラグ間）において、小役・リプレイ用データポインタ「１９４」（制御小役２−９６）に内部当選した場合、リール３Ｌにおいて「黒７」の図柄を狙い、リール３Ｃにおいて「黒７」の図柄を狙い、かつリール３Ｒ，３Ｃ，３Ｌの順（リール３Ｒを１番目、リールＣを２番目、リール３Ｌを３番目）で停止操作を行った場合に、ＭＢ２が成立することを示している。
【０２４３】
＜ボーナス用内部当選役決定テーブル＞
図２３に示すボーナス用内部当選役決定テーブルでは、ボーナス用データポインタに対して、入賞又は作動（成立）が許可される図柄の組合せ（入賞作動フラグ）を識別するためのデータが対応付けられている。
【０２４４】
また、図２３に示すボーナス用内部当選役決定テーブルは、便宜上、ボーナス用データポインタに対して、内部当選役のデータが省略され、入賞又は作動（成立）が許可される図柄の組合せ（入賞作動フラグ）の内訳を「内容」に示し、内部当選役の名称を「備考」に示している。
【０２４５】
図２３に示すボーナス用内部当選役決定テーブルでは、ボーナス用データポインタとして「１」〜「５」が規定されており、内部抽選処理においてボーナス用データポインタ「１」〜「５」のうちのいずれかが決定されると、各々に対応付けられた作動に係る図柄の組合せ（図１４参照）が有効ライン上に表示されることが許可されるようになっている。
【０２４６】
［パチスロ機のリール停止の概要］
次に、パチスロ機１のリール停止の概要について説明する。上述したように、本実施形態においては、１つの内部当選役に対して入賞又は作動が許可される図柄の組合せが複数対応付けられている場合があり、ストップボタン１９Ｌ、１９Ｃ、１９Ｒが、どのようなタイミングで操作されたか（停止操作タイミング）、及びどのような順序で操作されたか（停止操作順序）によって、最終的に表示される入賞役も変動するように制御がなされる場合がある。
【０２４７】
すなわち、最終的に有効ライン上に表示される図柄の組合せがどの図柄の組合せとなるかに関して（換言すれば、メインＣＰＵ９３がリールの停止制御を実行するに際し、基となる情報として）は、以下の３つの要素に基づいて定められる。
【０２４８】
第１の要素は、内部抽選処理によって決定された内部当選役である。例えば、内部抽選処理の結果が「ハズレ」（小役・リプレイ用データポインタの値が「０」）であった場合、いずれの入賞又は作動に係る図柄の組合せも有効ライン上に表示されることはない。
【０２４９】
第２の要素は、遊技者の停止操作タイミング（換言すれば、遊技者がいずれかのストップボタンを操作したときの図柄の位置）である。例えば、本実施形態においては、最大滑り駒数として図柄４個分（ただし、ＭＢ中におけるリール３Ｌについては図柄１個分）が定められているため、内部抽選処理の結果、いずれかの内部当選役に当選していたとしても、それによって入賞又は作動が許可される図柄の組合せを構成する図柄が図柄４個分を超えて配置されていた場合には、遊技者の停止操作のタイミングによっては入賞が許可されている図柄の組合せが表示されない場合がある。これを「取りこぼし」という。
【０２５０】
第３の要素は、遊技者の停止操作順序である。例えば、内部抽選処理の結果が「リプレイ」（小役・リプレイ用データポインタの値が「１」）であった場合には、いずれの停止操作順序であったとしても、リプレイの図柄の組合せが有効ライン上に表示される制御が行われる。
【０２５１】
しかしながら、例えば、ＭＢ１の内部当選状態（ＭＢ１フラグ間）において、内部抽選処理の結果が「制御小役群１−１」（小役・リプレイ用データポインタの値が「３」）であった場合、停止操作順序が「１２３」である場合には、ＭＢ１−１〜９のいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示される場合があるが、その他の停止操作順序である場合には、ＭＢ１−１〜９のいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示される場合はないようになっている。
【０２５２】
このように、第３の要素に基づいて、遊技者の利益が変動する内部当選役はいわゆる「押し順役」とも呼ばれる。
【０２５３】
なお、本実施形態においては、上述した特定の手順を第２の要素及び第３の要素を組み合わせたものとして定めているが、これに限られるものではなく、第２の要素のみによって特定の手順を定めることとしてもよいし、第３の要素のみによって特定の手順を定めることとしてもよい。
【０２５４】
例えば、小役・リプレイ用データポインタ「３」（制御小役１−１）に、特定の手順として「赤赤」を対応付けることとし、ＭＢ１の内部当選状態（ＭＢ１フラグ間）において、小役・リプレイ用データポインタ「３」（制御小役１−１）に内部当選した場合、リール３Ｌにおいて「赤７」の図柄を狙い、リール３Ｃにおいて「赤７」の図柄を狙った停止操作を行った場合に、ＭＢ１が成立することとしてもよい。
【０２５５】
また、例えば、小役・リプレイ用データポインタ「３」（制御小役１−１）に、特定の手順として「１２３」を対応付けることとし、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの順（リール３Ｌを１番目、リールＣを２番目、リール３Ｒを３番目）で停止操作を行った場合に、ＭＢ１が成立することとしてもよい。
【０２５６】
また、本実施形態においては、上述した所定の手順を第２の要素のみによって定めているが、これに限られるものではなく、第３の要素のみによって特定の手順を定めることとしてもよいし、第２の要素及び第３の要素を組み合わせたものによって特定の手順を定めることとしてもよい。
【０２５７】
例えば、ＲＢ持越無し（ＲＴ０）において、ボーナス用データポインタ「５」（ＪＡＣＩＮ）が内部当選する場合には、小役・リプレイ用データポインタ「１９５」〜「２１８」（制御小役３−１〜２４）のいずれかも必ず内部当選するように構成し、小役・リプレイ用データポインタ「１９５」（制御小役３−１）に、所定の手順として「１２３」を対応付けることとし、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの順（リール３Ｌを１番目、リールＣを２番目、リール３Ｒを３番目）で停止操作を行った場合に、ＪＡＣＩＮを成立させないことしてもよい。
【０２５８】
また、例えば、ＲＢ持越無し（ＲＴ０）において、ボーナス用データポインタ「５」（ＪＡＣＩＮ）が内部当選する場合には、小役・リプレイ用データポインタ「１９５」〜「２１８」（制御小役３−１〜２４）のいずれかも必ず内部当選するように構成し、小役・リプレイ用データポインタ「１９５」（制御小役３−１）に、所定の手順として「赤赤１２３」を対応付けることとし、リール３Ｌにおいて「赤７」の図柄を狙い、リール３Ｃにおいて「赤７」の図柄を狙い、かつリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの順（リール３Ｌを１番目、リールＣを２番目、リール３Ｒを３番目）で停止操作を行った場合に、ＪＡＣＩＮを成立させないことしてもよい。
【０２５９】
メインＣＰＵ９３は、上述したリールの停止制御を実現するため、以下の処理を実行する。
【０２６０】
まず、メインＣＰＵ９３は、後述する内部抽選処理（図３４のＳ１４参照）において内部当選役が決定され、その内部当選役に関する情報がメインＲＡＭ９５に格納されると、後述するリール停止初期設定処理（図３４のＳ１５参照）において、その内部当選役に基づいて、メインＲＯＭ９４に格納されている各種の停止制御情報を読み出してメインＲＡＭ９５に格納する。
【０２６１】
ここで、各種の停止制御情報として格納される情報を例示すると、上述した第２の要素に関連して、各リールにおいてどの図柄位置でストップボタンが操作されるとどの図柄位置で停止させるか（滑り駒数）を直接的に又は間接的に規定した情報や、上述した第３の要素に関連して、どの停止操作順序でストップボタンが操作されるとどの図柄の組合せを優先的に表示させるかを直接的に又は間接的に規定した情報などが挙げることができる。
【０２６２】
次に、メインＣＰＵ９３は、後述するリール停止制御処理（図３４のＳ２４参照）において、メインＲＡＭ９５に格納した各種の停止制御情報に基づいて各リールを停止させる。特に、内部当選役が「押し順役」である場合には、停止操作順序に応じて、格納した停止制御情報の中から適切な停止制御情報を選択し、あるいは、１の停止操作が行われた後に、停止制御情報を生成（変更）して停止制御を行う。
【０２６３】
なお、停止操作タイミングや停止操作順序によって、同一の内部当選役であっても、異なる停止制御を実行する場合があるが、あくまでも当該停止制御は予め一意に定められたものであって、同一の内部当選役、かつ同一の停止操作タイミングや停止操作順序である限り、同一の停止制御が実行される。
【０２６４】
［メインＲＡＭに割り当てられる格納領域の構成］
次に、図２４〜図３１を参照して、メインＲＡＭ９５に割り当てられる各種の格納領域の構成について説明する。
【０２６５】
＜内部当選役格納領域＞
図２４に示す内部当選役格納領域は、内部当選役格納領域１〜１８の１８個の格納領域によって構成される。内部当選役格納領域は、図１４〜図１６に示した図柄組合せテーブルにおいて規定された各図柄の組合せに応じたデータ（ビット）が格納可能に構成されており、内部抽選処理の結果、入賞又は作動が許可される図柄の組合せに応じたデータ（ビット）には、「１」がセットされ、入賞又は作動が許可されない図柄の組合せに応じたデータ（ビット）には、「０」がセットされる。
【０２６６】
＜表示役格納領域＞
図２５に示す表示役格納領域は、表示役格納領域１〜１８の１８個の格納領域によって構成される。表示役格納領域は、上述した内部当選役格納領域と同様に構成されており、内部抽選処理の結果、入賞又は作動が許可される図柄の組合せのうちで、有効ライン上に表示することができる図柄の組合せに応じたデータ（ビット）には、「１」がセットされ、表示することができない図柄の組合せに応じたデータ（ビット）には、「０」がセットされる。また、表示役格納領域は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの各リールが停止する度に、後述する図柄コード格納領域に格納されているデータ（ビット）に基づいて、そのデータ（ビット）が更新され、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全てが停止した後においても「１」がセットされている図柄の組合せが入賞役又は作動役となる。すなわち、表示役格納領域は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全てが停止した後に、メインＣＰＵ９３が入賞役又は作動役を識別するために用いられる。
【０２６７】
＜図柄コード格納領域＞
図２６に示す図柄コード格納領域は、図柄コード格納領域１〜１８の１８個の格納領域によって構成される。図柄コード格納領域は、上述した内部当選役格納領域及び表示役格納領域と同様に構成されており、図１４〜図１６に示した図柄組合せテーブルにおいて規定された各図柄の組合せのうちで、有効ライン上に表示することができる図柄の組合せに応じたデータ（ビット）には、「１」がセットされ、表示することができない図柄の組合せに応じたデータ（ビット）には、「０」がセットされる。また、図柄コード格納領域は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの各リールが停止する度に、そのデータ（ビット）が更新される。
【０２６８】
＜持越役格納領域＞
図２７に示す持越役格納領域は、持越役に係るデータが格納される。例えば、ＢＢ１に内部当選した場合には、持越役格納領域１のビット０〜２に「１」がセットされ、ＢＢ１−１〜３のいずれかの図柄の組合せが表示されてＢＢ遊技状態（ＲＢ持越無し（ＲＴ０））に移行する場合に、該当ビットに「０」がセットされる。
【０２６９】
＜遊技状態フラグ格納領域＞
図２８に示す遊技状態フラグ格納領域は、一般遊技状態、ＢＢ遊技状態及びＭＢ遊技状態の各遊技状態に係るデータが格納される。例えば、ＭＢ１の内部当選状態（ＭＢ１フラグ間）となった場合に、遊技状態フラグ格納領域１のビット１に「１」がセットされ、ＭＢ２の内部当選状態（ＭＢ２フラグ間）となった場合に、遊技状態フラグ格納領域１のビット２に「１」がセットされる。
【０２７０】
また、例えば、ＢＢ１の内部当選状態（ＢＢ１フラグ間）となった場合に、遊技状態フラグ格納領域１のビット３に「１」がセットされ、ＢＢ２の内部当選状態（ＢＢ２フラグ間）となった場合に、遊技状態フラグ格納領域１のビット４に「１」がセットされる。
【０２７１】
＜作動ストップボタン格納領域＞
図２９に示す作動ストップボタン格納領域は、ストップボタン１９Ｌ，１９Ｃ，１９Ｒの作動状態が格納される。ビット０は、ストップボタン１９Ｌに対応し、ストップボタン１９Ｌが操作されたときには、ビット０に「１」が格納される。
【０２７２】
同様に、ビット１は、ストップボタン１９Ｃに対応し、ストップボタン１９Ｃが操作されたときには、ビット１に「１」が格納される。また、ビット２は、ストップボタン１９Ｒに対応し、ストップボタン１９Ｒが操作されたときには、ビット２に「１」が格納される。
【０２７３】
ビット４は、ストップボタン１９Ｌに対応し、ストップボタン１９Ｌが有効であるときには、ビット４に「１」が格納される。ビット５は、ストップボタン１９Ｃに対応し、ストップボタン１９Ｃが有効であるときには、ビット５に「１」が格納される。また、ビット６は、ストップボタン１９Ｒに対応し、ストップボタン１９Ｒが有効であるときには、ビット６に「１」が格納される。
【０２７４】
本実施形態において、有効なストップボタンとは、回転中のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応し、メインＣＰＵ９３によって停止操作を検出することが可能なストップボタン１９Ｌ，１９Ｃ，１９Ｒのことをいう。
【０２７５】
＜押下順序格納領域＞
図３０に示す押下順序格納領域は、３つのストップボタン１９Ｌ，１９Ｃ，１９Ｒの押下順序（すなわち、押し順）を示す情報を格納するための領域である。ビット０は押下順序が「左→中→右」（１２３）に対応し、押下順序が「左→中→右」（１２３）であるときにビット０に「１」が格納され、他のビットは、「０」にリセットされる。
【０２７６】
同様に、ビット１は押下順序が「左→右→中」（１３２）に対応し、ビット２は押下順序が「中→左→右」（２１３）に対応し、ビット３は押下順序が「中→右→左」（２３１）に対応し、ビット４は押下順序が「右→左→中」（３１２）に対応し、ビット５は押下順序が「右→中→左」（３２１）に対応する。
【０２７７】
図３１に示す演出状態格納領域は、メインＣＰＵ９３により管理される各種の演出状態を格納するとともに、後述する演出状態コマンドデータを生成するために用いられる領域であり、上述した遊技状態フラグを格納する領域（遊技状態フラグ）、後述する報知回数を格納する領域（報知回数カウンタ）、後述する指示情報の送信の可否を格納する領域（指示情報送信許可フラグ）、後述する指示情報を構成する停止操作順序を格納する領域（停止操作順序）、後述する指示情報を構成する左リール３Ｌの停止操作タイミングを格納する領域（左リール押下位置）、後述する指示情報を構成する中リール３Ｃの停止操作タイミングを格納する領域（中リール押下位置）及び後述する指示情報を構成する右リール３Ｒの停止操作タイミングを格納する領域（右リール押下位置）を含む。
【０２７８】
図３１において、「遊技状態フラグ」には、図２８に示す遊技状態フラグ格納領域に格納されているデータが格納される。例えば、図２８に示す遊技状態フラグ格納領域１のビット１に「１」がセットされている場合には、「遊技状態フラグ」に「１」が格納され、遊技状態フラグ格納領域２のビット０に「１」がセットされている場合には、「遊技状態フラグ」に「８」が格納される。
【０２７９】
図３１において、「報知回数カウンタ」には、後述する報知回数抽選テーブルを参照して行われる報知回数抽選処理（図３４のＳ１６参照）の抽選結果に基づいて報知回数カウンタの値が格納される。例えば、その抽選結果が報知回数を「１」加算するものであった場合（図３２の報知回数抽選テーブルにより報知回数加算値として「１」が決定された場合）、「報知回数カウンタ」に「１」が格納される。
【０２８０】
図３１において、「指示情報送信許可フラグ」には、主制御回路９１が、遊技者の停止操作の手順（例えば、上述した特定の手順や所定の手順）を報知することを決定した場合に、その旨を示す情報として「１」が格納され、報知しないことを決定した場合に、その旨を示す情報として「０」が格納される。遊技者の停止操作の手順の報知をするか否かの決定については、後述する。
【０２８１】
図３１において、「停止操作順序」には、主制御回路９１が、遊技者の停止操作の手順（例えば、上述した特定の手順や所定の手順）を報知することを決定した場合に、その報知内容を示す指示情報として、停止操作順序を示す「０」〜「６」のいずれかが格納される。「停止操作順序」に「０」が格納される場合とは、指示情報がいずれの停止操作順序であってもよい旨を示す。また、「停止操作順序」に「１」が格納される場合とは、指示情報が上述した「１２３」である旨を示す。また、「停止操作順序」に「２」が格納される場合とは、指示情報が上述した「１３２」である旨を示す。また、「停止操作順序」に「３」が格納される場合とは、指示情報が上述した「２１３」である旨を示す。また、「停止操作順序」に「４」が格納される場合とは、指示情報が上述した「２３１」である旨を示す。「停止操作順序」に「５」が格納される場合とは、指示情報が上述した「３１２」である旨を示す。また、「停止操作順序」に「６」が格納される場合とは、指示情報が上述した「３２１」である旨を示す。
【０２８２】
図３１において、「左リール押下位置」には、主制御回路９１が、遊技者の停止操作の手順（例えば、上述した特定の手順や所定の手順）を報知することを決定した場合に、その報知内容を示す指示情報として、リール３Ｌの停止操作タイミング（すなわち、ストップボタン１９Ｌを押下すべき図柄位置）を示す「０」〜「１９」のいずれかが格納される。例えば、リール３Ｌにおいて、狙うべき図柄が「赤７」である場合、「左リール押下位置」には「１４」が格納される（図１２参照）。
【０２８３】
図３１において、「中リール押下位置」には、主制御回路９１が、遊技者の停止操作の手順（例えば、上述した特定の手順や所定の手順）を報知することを決定した場合に、その報知内容を示す指示情報として、リール３Ｃの停止操作タイミング（すなわち、ストップボタン１９Ｃを押下すべき図柄位置）を示す「０」〜「１９」のいずれかが格納される。例えば、リール３Ｃにおいて、狙うべき図柄が「赤７」である場合、「中リール押下位置」には「１３」が格納される（図１２参照）。
【０２８４】
図３１において、「右リール押下位置」には、主制御回路９１が、遊技者の停止操作の手順（例えば、上述した特定の手順や所定の手順）を報知することを決定した場合に、その報知内容を示す指示情報として、リール３Ｒの停止操作タイミング（すなわち、ストップボタン１９Ｒを押下すべき図柄位置）を示す「０」〜「１９」のいずれかが格納される。例えば、リール３Ｒにおいて、狙うべき図柄が「赤７」である場合、「右リール押下位置」には「１２」が格納される（図１２参照）。
【０２８５】
本実施形態では、後述するように、遊技者の停止操作の手順（例えば、上述した特定の手順や所定の手順）を報知するか否かを主制御回路９１が決定することとし、遊技者の停止操作の手順を報知することを決定した場合には、図３１に示す演出状態格納領域に格納された各種の情報に基づいて、演出状態コマンドデータを生成し、後述する演出状態コマンドを副制御回路１０１に送信する一方、遊技者の停止操作の手順を報知しないことを決定した場合には、後述する演出状態コマンドを副制御回路１０１に送信しないように構成されている。
【０２８６】
また、本実施形態では、主制御基板７１により構成される主制御回路９１と、副制御基板７２により構成される副制御回路１０１とは、主制御回路９１から副制御回路１０１への一方向のみ通信可能に構成されている（図７参照）。
【０２８７】
すなわち、本実施形態では、後述する演出状態コマンドが主制御回路９１から送信されない場合、副制御回路１０１は、遊技者の停止操作の手順を報知することができないように構成されている。これにより、副制御回路１０１に対して何らかの不正行為（例えば、不正な改造、主制御回路９１から副制御回路１０１への通信路に対する不正アクセス）が行われた場合であっても、遊技の衡平性を担保することができるとともに、遊技店が不測の不利益を被ることを防止することができるようになっている。
【０２８８】
［演出等に用いられる抽選テーブルの構成］
次に、図３２を参照して、メインＲＯＭ９４に記憶されている演出等に用いられる抽選テーブルについて説明する。
【０２８９】
＜報知回数抽選テーブル＞
図３２に示す報知回数抽選テーブルは、後述する報知回数抽選処理（図３４のＳ１６参照）において参照され、上述した通常遊技から連荘ゾーン（特別メダル増加区間）に移行させるため、あるいは連荘ゾーン（特別メダル増加区間）を継続させるための報知回数を決定するために用いられる。すなわち、上述した特定の手順を報知する報知回数を決定するために用いられる。
【０２９０】
図３２に示すように、報知回数抽選テーブルは、内部当選役（当選番号）に基づいて、加算される報知回数（報知回数加算値）として「０」〜「５」回のいずれかが決定されるように抽選値が割り当てられている。もっとも、報知回数加算値「０」は、報知回数が加算されないことを示す。
【０２９１】
図３２において、例えば、リプレイに内部当選した場合（当選番号「１」が決定された場合）、６５５３２／６５５３６の確率で報知回数加算値「０」が決定され、１／６５５３６の確率で報知回数加算値「１」〜「４」のいずれかが決定される。また、例えば、ベルに内部当選した場合（当選番号「２」が決定された場合）、１６３８４／６５５３６の確率で報知回数加算値「０」〜「２」のいずれかが決定され、８１９２／６５５３６の確率で報知回数加算値「３」が決定され、６１４４／６５５３６の確率で報知回数加算値「４」が決定され、２０４８／６５５３６の確率で報知回数加算値「５」が決定される。
【０２９２】
なお、図３２において割り当てられた抽選値や抽選に用いられる各要素は一例を示すものであり、これに限られるものではない。例えば、設定値に基づいて、異なる抽選値が割り当てられることとしてもよい。また、例えば、さらに詳細な遊技状態（一般遊技状態であれば、ボーナス持越無し（ＲＴ０）、ＭＢ持越有り（ＲＴ１）又はＢＢ持越有り（ＲＴ２）、ＢＢ遊技状態であれば、ＲＢ持越無し（ＲＴ０）、ＲＢ持越有り（ＲＴ１）又はＲＢ中）毎に、異なる抽選値が割り当てられることとしてもよい。具体的には、一般遊技状態において、ＭＢ持越有り（ＲＴ１）又はＢＢ持越有り（ＲＴ２）よりもボーナス持越無し（ＲＴ０）のほうが、報知回数が加算されやすいように抽選値を割り当てられることとしてもよく、ＢＢ遊技状態において、ＲＢ持越無し（ＲＴ０）又はＲＢ中よりもＲＢ持越有り（ＲＴ１）のほうが、報知回数が加算されやすいように抽選値を割り当てられることとしてもよい。
【０２９３】
また、本実施形態では、報知回数として、ＭＢを成立させるための特定の手順を報知する回数を採用しているが、これに限られるものではない。例えば、報知回数として、ＭＢを成立させるための特定の手順が報知される遊技回数を採用することとしてもよい。具体的には、報知回数加算値として「０」〜「１００」ゲームのいずれかが決定されるようにし、報知回数カウンタの値が１ゲーム以上であれば、ＭＢが単独当選したとき、あるいはＭＢの内部当選状態において制御小役群１又は２に内部当選したときに、ＭＢを成立させるための特定の手順が報知されることとしてもよい。この場合、報知回数カウンタの値は、特定の手順が報知されるか否かにかかわらず遊技毎に減算されることから、ＭＢがいつ単独当選するか、あるいは制御小役群１又は２がいつ内部当選するかによって遊技者の利益を変動させることができるため、遊技性を多様化することができる。
【０２９４】
また、例えば、報知回数として、連荘ゾーン（特別メダル増加区間）におけるＢＢ遊技状態への移行回数を採用することとしてもよい。具体的には、報知回数カウンタの値「１」につき１回のＢＢ遊技状態への移行が保障されることとし、ＢＢに内部当選する前に、ＭＢが単独当選したとき、あるいはＭＢの内部当選状態において制御小役群に内部当選したときには、ＢＢに内部当選するまで、ＭＢを成立させるための特定の手順が報知されることとしてもよい。この場合、報知回数カウンタの値は、ＢＢ遊技状態への移行にしたがって減算されることから、ＭＢがいつ単独当選するか、あるいは制御小役群１又は２がいつ内部当選するかにかかわらず遊技者の利益が一定とするができるため、遊技者の興趣が低下することを防止することができる。
【０２９５】
［主制御回路から副制御回路に送信される演出状態コマンドの構成］
次に、図３３を参照して、主制御回路９１から副制御回路１０１に送信される演出状態コマンドの構成について説明する。図３３は、主制御回路９１から副制御回路１０１に送信される演出状態コマンドの構成例を示す図である。
【０２９６】
なお、本実施形態では、演出状態コマンドのみならず、他のコマンドおいても複数のパラメータ（例えば、パラメータ１〜５）を用いてコマンドデータが生成されることで、副制御回路１０１に対し複数種類の情報が送信可能となるように構成されているが、ここでは、特に、演出状態コマンドの構成について説明する。
【０２９７】
パラメータ１は、１バイト（８ビット）から構成されるデータであり、演出状態コマンドにおいては、ビット０〜３によって「遊技状態フラグ」（図３１参照）の情報が格納され、ビット５〜７によって「停止操作順序」（図３１参照）の情報が格納される。
【０２９８】
パラメータ２は、１バイト（８ビット）から構成されるデータであり、演出状態コマンドにおいては、ビット０〜６によって報知回数（「報知回数カウンタ」（図３１参照））の情報が格納され、ビット７によって「指示情報送信許可フラグ」（図３１参照）の情報が格納される。
【０２９９】
パラメータ３は、１バイト（８ビット）から構成されるデータであり、演出状態コマンドにおいては、ビット０〜４によって「左リール押下位置」（図３１参照））の情報が格納される。
【０３００】
パラメータ４は、１バイト（８ビット）から構成されるデータであり、演出状態コマンドにおいては、ビット０〜４によって「中リール押下位置」（図３１参照））の情報が格納される。
【０３０１】
パラメータ５は、１バイト（８ビット）から構成されるデータであり、演出状態コマンドにおいては、ビット０〜４によって「右リール押下位置」（図３１参照））の情報が格納される。
【０３０２】
なお、図３３において各パラメータに格納される情報は一例を示すものであり、演出状態コマンドの構成はこれに限られるものではない。例えば、各パラメータに格納される情報のうち、一部の情報を格納しないように構成してもよい。具体的には、主制御回路９１が遊技者の停止操作の手順を報知することを決定した場合に、「停止操作順序」、「左リール押下位置」、「中リール押下位置」及び「右リール押下位置」の情報のみが格納されることとしてもよい。また、例えば、演出状態コマンドのパラメータに格納される情報として、内部当選役に関する情報を格納するように構成してもよい。
【０３０３】
また、本実施形態では、後述するように、主制御回路９１が遊技者の停止操作の手順を報知することを決定した場合には、演出状態コマンドを副制御回路１０１に送信し、主制御回路９１が遊技者の停止操作の手順を報知しないことを決定した場合に、演出状態コマンドを副制御回路１０１に送信しないように構成しているが、主制御回路９１が遊技者の停止操作の手順を報知することを決定するか否かにかかわらず、演出状態コマンドが送信されることとしてもよい。この場合、主制御回路９１が遊技者の停止操作の手順を報知することを決定した場合には、上述したパラメータ３〜５に指示情報が含まれるようにコマンドを生成して演出状態コマンドを送信し、主制御回路９１が遊技者の停止操作の手順を報知しないことを決定した場合には、上述したパラメータ３〜５に指示情報が含まれないようにコマンドを生成して演出コマンドを送信することとしてもよい。
【０３０４】
また、この場合、主制御回路９１が遊技者の停止操作の手順を報知しないことを決定した場合には、上述したパラメータ３〜５の内容を変更して演出コマンドを送信することとしてもよい。具体的には、内部当選役の種類のみを示す情報（すなわち、リプレイ役、小役又はボーナス役のいずれに当選したことは識別可能であるが、その詳細な内容までは識別不能な情報）が含まれるようにコマンドを生成して演出状態コマンドを送信することとしてもよい。
【０３０５】
［主制御処理］
次に、図３４〜図４２を参照して、主制御回路９１のメインＣＰＵ９３により実行される各種処理について説明する。
【０３０６】
＜メイン制御処理＞
図３４は、メイン制御処理を示すフローチャートである。なお、以下に説明するメイン制御処理は、パチスロ機１に電源が投入されたときに開始される。
【０３０７】
最初に、パチスロ機１に電源が投入されると、メインＣＰＵ９３は、図３５に示す電源投入時処理を実行する（Ｓ１０）。この電源投入時処理では、バックアップが正常であるか、設定変更が適切に行われたか等が判断され、判断結果に応じた初期化処理が実行される。
【０３０８】
次に、メインＣＰＵ９３は、一遊技（１回の単位遊技）終了時の初期化処理を実行する（Ｓ１１）。この初期化処理では、一遊技終了時に初期化するように予め指定された格納領域が初期化される。例えば、メインＲＡＭ９５の内部当選役格納領域及び表示役格納領域等に格納されたデータをクリアする処理が実行される。
【０３０９】
次に、メインＣＰＵ９３は、図３６に示すメダル受付・スタートチェック処理を実行する（Ｓ１２）。このメダル受付・スタートチェック処理では、遊技者により投入されたメダルを検出する処理、及び開始操作を検出する処理が実行される。
【０３１０】
次に、メインＣＰＵ９３は、乱数値を抽出し、メインＲＡＭ９５に割り当てられた乱数値格納領域に格納する（Ｓ１３）。なお、本実施形態では、後述する内部抽選処理において用いられる乱数値（抽選用乱数値）と、後述する報知回数抽選処理において用いられる乱数値（演出用乱数値）とが、各々０〜６５５３５の中から抽出される。
【０３１１】
次に、メインＣＰＵ９３は、図３７に示す内部抽選処理を実行する（Ｓ１４）。この内部抽選処理を実行するメインＣＰＵ９３は、内部当選役決定手段を構成する。
【０３１２】
次に、メインＣＰＵ９３は、リール停止初期設定処理を実行する（Ｓ１５）。このリール停止初期設定処理では、内部抽選処理の結果（内部当選役）に基づいて、上述したリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの各種の停止制御情報がメインＲＡＭ９５の該当領域に格納される。
【０３１３】
次に、メインＣＰＵ９３は、報知回数抽選処理を実行する（Ｓ１６）。この報知回数抽選処理では、図３２に示す報知回数抽選テーブルを参照し、遊技状態、内部当選役（当選番号）及び演出用乱数値に基づいて報知回数加算値を決定し、決定された報知回数加算値を演出状態格納領域の「報知回数カウンタ」に加算する処理が実行される。
【０３１４】
次に、メインＣＰＵ９３は、遊技状態、内部当選役及び報知回数カウンタの値に応じて演出状態格納領域を更新する（Ｓ１７）。この処理では、指示情報送信許可フラグをオンとして（すなわち、「１」を格納して）、遊技者の停止操作の手順を報知するための指示情報を含む演出状態コマンドを副制御回路１０１へ送信するか、あるいは指示情報送信許可フラグをオフとして（すなわち、「０」を格納して）、遊技者の停止操作の手順を報知するための指示情報を含む演出状態コマンドを副制御回路１０１へ送信しないかが決定される。
【０３１５】
具体的には、メインＣＰＵ９３は、遊技状態がＭＢ持越有り（ＲＴ１）であるときに、制御小役群１若しくは２に内部当選し、又はＭＢ１若しくはＭＢ２が単独当選した場合、報知回数カウンタの値が１以上であれば、演出状態格納領域の「指示情報送信許可フラグ」に「１」を格納し、演出状態格納領域の「停止操作順序」、「左リール押下位置」、「中リール押下位置」及び「右リール押下位置」に上述した特定の手順を報知するための指示情報を格納し、演出状態格納領域の「報知回数カウンタ」に１減算した値を格納するように演出状態格納領域を更新する。
【０３１６】
また、メインＣＰＵ９３は、遊技状態がＲＢ持越有り（ＲＴ１）であるときに、ＪＡＣＩＮ（ＢＢ中ＲＢ）が内部当選した場合、演出状態格納領域の「指示情報送信許可フラグ」に「１」を格納し、演出状態格納領域の「停止操作順序」、「左リール押下位置」、「中リール押下位置」及び「右リール押下位置」に上述した所定の手順を報知するための指示情報を格納するように演出状態格納領域を更新する。
【０３１７】
次に、メインＣＰＵ９３は、指示情報送信許可フラグはオンであるか否かを判断する（Ｓ１８）。すなわち、メインＣＰＵ９３は、今回の遊技において、遊技者の停止操作の手順を報知することが決定されているか否かを判断する。メインＣＰＵ９３は、指示情報送信許可フラグはオンであると判断した場合（ＹＥＳ）には、ステップＳ１９の処理に移り、指示情報送信許可フラグはオンでない（すなわち、オフである）と判断した場合（ＮＯ）には、ステップＳ２０の処理に移る。
【０３１８】
次に、メインＣＰＵ９３は、主制御回路９１から副制御回路１０１へ送信する演出状態コマンドデータを生成し、生成した演出状態コマンドデータをメインＲＡＭ９５に割り当てられた通信データ格納領域に格納する（Ｓ１９）。なお、演出状態コマンドデータを通信データ格納領域に格納する時期（すなわち、演出状態コマンドの送信タイミング）はこれに限られるものではなく、後述のリール回転開始処理が実行される前（あるいは停止操作が許可される前）であれば、いずれの時期（タイミング）であってもよい。
【０３１９】
次に、メインＣＰＵ９３は、主制御回路９１から副制御回路１０１へ送信するスタートコマンドデータを生成し、生成したスタートコマンドデータをメインＲＡＭ９５に割り当てられた通信データ格納領域に格納する（Ｓ２０）。スタートコマンドデータは、例えば、内部当選役の種別、遊技状態の種別及びボーナス終了枚数カウンタ値等の情報を、サブＣＰＵ１０２によって認識可能とするためのデータである。
【０３２０】
次に、メインＣＰＵ９３は、ウェイト処理を実行する（Ｓ２１）。このウェイト処理では、前回の遊技開始（前回の単位遊技の開始）から所定時間を経過しているか否かが判断され、所定時間を経過していないと判断された場合には、所定時間を経過するまで待機する待ち時間が消化される。このウェイト処理における所定時間、すなわちウェイト時間は、例えば、前回の単位遊技の開始から４．１秒に設定される。
【０３２１】
次に、メインＣＰＵ９３は、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させるリール回転開始処理を実行する（Ｓ２２）。このリール回転開始処理に伴って、作動ストップボタン格納領域（図２９参照）に「０１１１００００」が格納される。なお、リールの回転開始制御は、図４０に示す割込処理（より具体的には、Ｓ３２４に示すリール制御処理）によって実行される。この割込処理は、一定の周期（１．１１７２ｍｓ）毎に定期的に実行される処理である。
【０３２２】
この割込処理によって、ステッピングモータの駆動が制御されることで、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始され、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が定速（例えば、８０回転／１分間）に達するまで加速される。その後、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が定速に達すると、この定速回転が維持される。なお、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が定速に達し、上述したリールインデックスが検出されると、ストップボタン１９Ｌ，１９Ｃ，１９Ｒへの停止操作が許可されるようになる。
【０３２３】
次に、メインＣＰＵ９３は、主制御回路９１から副制御回路１０１へ送信するリール回転開始コマンドデータを生成し、生成したリール回転開始コマンドデータをメインＲＡＭ９５に割り当てられた通信データ格納領域に格納する（Ｓ２３）。リール回転開始コマンドデータは、例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始されたことを、サブＣＰＵ１０２によって認識可能とするためのデータである。
【０３２４】
このリール回転開始コマンドデータを受信することにより、副制御回路１０１は、リール回転開始を認識することができるようになり、各種の演出を実行するタイミング等を決定することができる。
【０３２５】
次に、メインＣＰＵ９３は、リール停止制御処理を実行する（Ｓ２４）。このリール停止制御処理によって、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御が行われる。なお、図示は省略するが、このリール停止制御処理においては、メインＣＰＵ９３は、主制御回路９１から副制御回路１０１へ送信するリール停止コマンドデータを生成し、生成したリール停止コマンドデータをメインＲＡＭ９５に割り当てられた通信データ格納領域に格納する。このリール停止コマンドデータは、停止されるリールの種別、停止開始位置（すなわち、ストップボタンが操作された際の図柄位置）及び滑り駒数又は停止予定位置（すなわち、実際にリールが停止する予定の図柄位置）等の情報を、サブＣＰＵ１０２によって認識可能とするためのデータである。
【０３２６】
次に、メインＣＰＵ９３は、入賞検索処理を実行する（Ｓ２５）。この入賞検索処理では、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止した後に、有効ラインに表示された図柄の組合せと図柄組合せテーブルとが照合されて、有効ラインに表示された図柄の組合せが識別される。
【０３２７】
具体的には、図柄コード格納領域（図２６参照）に格納されたデータと、図柄組合せテーブル（図１４〜図１６参照）のデータとが照合され、その照合の結果、一致するものがあれば、一致した図柄の組合せ（表示役）に対応するデータを表示役格納領域（図２５参照）に格納するとともに、その図柄の組合せに対応付けられた払出枚数（払出枚数カウンタ値）を取得する。
【０３２８】
次に、メインＣＰＵ９３は、入賞検索処理の結果、取得された払出枚数カウンタ値に応じた枚数のメダルの払い出しを行うメダル払出処理を実行する（Ｓ２６）。このメダル払出処理では、払出枚数カウンタ値に基づいて、メダルの払出やクレジット枚数の更新が行われる。
【０３２９】
次に、メインＣＰＵ９３は、主制御回路９１から副制御回路１０１へ送信する入賞作動コマンドデータを生成し、生成した入賞作動コマンドデータをメインＲＡＭ９５に割り当てられた通信データ格納領域に格納する（Ｓ２７）。入賞作動コマンドデータは、例えば、表示役の種別及び払出枚数カウンタ値等の情報を、サブＣＰＵ１０２によって認識可能とするためのデータである。
【０３３０】
次に、メインＣＰＵ９３は、図３８に示すボーナス終了チェック処理を実行する（Ｓ２８）。このボーナス終了チェック処理では、ＢＢ遊技状態、ＭＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態において規定された各終了条件（移行条件）が満たされた場合に、その終了条件（移行条件）に応じた処理が実行される。
【０３３１】
次に、メインＣＰＵ９３は、図３９に示すボーナス作動チェック処理を実行する（Ｓ２９）。このボーナス作動チェック処理では、一般遊技状態においてＢＢ遊技状態若しくはＭＢ遊技状態の各開始条件（移行条件）が満たされた場合、ＢＢ遊技状態においてＲＢ遊技状態の開始条件（移行条件）が満たされた場合、又は一般遊技状態及びＢＢ遊技状態において再遊技の作動条件が満たされた場合に、その開始条件（移行条件）や作動条件に応じた処理が実行される。メインＣＰＵ９３は、ステップＳ２９の処理を実行した後、ステップＳ１１の処理に戻る。
【０３３２】
＜電源投入時処理＞
図３５は、図３４に示したメイン制御処理のステップＳ１０において実行される電源投入時処理を示すフローチャートである。
【０３３３】
まず、メインＣＰＵ９３は、バックアップが正常であるか否かを判断する（Ｓ３０）。この判断処理では、チェックサム値を用いた誤り検出により、バックアップが正常であるか否かが判断される。
【０３３４】
例えば、メインＣＰＵ９３は、電源オフ時にパチスロ機１の設定値等及びその設定値等から算出されたチェックサム値をバックアップデータとしてメインＲＡＭ９５に格納しておき、電源投入時の当該判断処理（Ｓ３０）において、メインＲＡＭ９５に格納されている設定値等及びチェックサム値を読み出す。
【０３３５】
そして、メインＣＰＵ９３は、読み出された設定値等から算出したチェックサムと、バックアップされていたチェックサムとを比較し、比較結果が一致していれば、バックアップが正常であると判断する。
【０３３６】
メインＣＰＵ９３は、バックアップが正常であると判断した場合（ＹＥＳ）には、バックアップされた設定値等をメインＲＡＭ９５にセットする（Ｓ３１）。これにより、バックアップが正常であった場合には、電源オフ前の設定値がメインＲＡＭ９５にセットされることになる。
【０３３７】
ステップＳ３１の処理を実行した後、又はステップＳ３０においてバックアップが正常でないと判断した場合（ＮＯ）には、メインＣＰＵ９３は、パチスロ機１のキャビネット２ａ内に設けられている設定変更スイッチ（設定用鍵型スイッチ５６）がオンであるか否かを判断する（Ｓ３２）。ここで、メインＣＰＵ９３は、設定変更スイッチ（設定用鍵型スイッチ５６）がオンであると判断すると（ＹＥＳ）、設定変更時の初期化処理を実行する（Ｓ３３）。
【０３３８】
この設定変更時の初期化処理では、例えば、メインＲＡＭ９５の内部当選役格納領域、表示役格納領域、図柄コード格納領域及び遊技状態フラグ格納領域に格納されているデータがクリアされるとともに、設定値がクリアされる。なお、持越役格納領域に格納されているデータはクリアされないこととしてもよく、クリアされることとしてもよい。
【０３３９】
次に、メインＣＰＵ９３は、主制御回路９１から副制御回路１０１へ送信する初期化コマンドデータを生成し、生成した初期化コマンドデータをメインＲＡＭ９５に割り当てられた通信データ格納領域に格納する（Ｓ３４）。初期化コマンドデータは、例えば、設定値変更の有無、及び設定値等の情報を、サブＣＰＵ１０２によって認識可能とするためのデータである。
【０３４０】
次に、メインＣＰＵ９３は、設定値変更処理を実行する（Ｓ３５）。この設定値変更処理では、パチスロ機１のキャビネット２ａ内に設けられているリセットスイッチ（図示せず）の操作結果に応じて、設定値が１〜６のうちから選択され、これに続いて、スタートレバー２３が操作されたときに選択されていた設定値が確定される。
【０３４１】
次に、メインＣＰＵ９３は、設定変更スイッチ（設定用鍵型スイッチ５６）がオン状態であるか否かを判断し（Ｓ３６）、オン状態でない判断結果が得られるまでステップＳ３６の処理を繰り返し実行する。
【０３４２】
ここで、メインＣＰＵ９３は、設定変更スイッチ（設定用鍵型スイッチ５６）がオン状態ではない判断結果が得られた場合（すなわち、設定変更スイッチがオンからオフとなった場合）（ＮＯ）には、主制御回路９１から副制御回路１０１へ送信する初期化コマンドデータを生成し、生成した初期化コマンドデータをメインＲＡＭ９５に割り当てられた通信データ格納領域に格納し（Ｓ３７）、電源投入時処理を終了する。
【０３４３】
ステップＳ３２において、メインＣＰＵ９３は、設定変更スイッチ（設定用鍵型スイッチ５６）がオンでないと判断した場合（ＮＯ）には、バックアップが正常であるか否かを判断する（Ｓ３８）。ここで、バックアップが正常でないと判断した場合（ＮＯ）には、メインＣＰＵ９３は、電源投入時エラー処理を実行する（Ｓ３９）。
【０３４４】
電源投入時エラー処理において、メインＣＰＵ９３は、バックアップが正常ではないことをエラー表示等によって表示する。なお、メインＣＰＵ９３は、バックアップが正常でないエラー（バックアップエラー）の状態では、打止解除スイッチ（図示せず）又はリセットスイッチ（図示せず）の操作によっては、エラー状態を解除しないようになっており、新たに設定変更が行われた場合にのみ、エラー状態を解除するようになっている。
【０３４５】
ステップＳ３８において、バックアップが正常であると判断した場合（ＹＥＳ）には、メインＣＰＵ９３は、メインＲＡＭ９５に格納されているバックアップデータに基づいて、パチスロ機１の状態を電源断前の状態に復帰させ（Ｓ４０）、電源投入時処理を終了する。
【０３４６】
＜メダル受付・スタートチェック処理＞
図３６は、図３４に示したメイン制御処理のステップＳ１２において実行されるメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。
【０３４７】
まず、メインＣＰＵ９３は、自動投入要求があるか否かを判断する（Ｓ５０）。すなわち、前回の単位遊技でリプレイ役に入賞したか否かを判断する。
【０３４８】
ステップＳ５０において、メインＣＰＵ９３は、自動投入要求があると判断した場合（ＹＥＳ）には、前回の単位遊技で投入されたメダルと同数のメダルを自動投入する自動投入処理を実行する（Ｓ５１）。具体的には、メインＣＰＵ９３は、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写し、自動投入カウンタをクリアする。
【０３４９】
次に、メインＣＰＵ９３は、主制御回路９１から副制御回路１０１へ送信するメダル投入コマンドデータを生成し、生成したメダル投入コマンドデータをメインＲＡＭ９５に割り当てられた通信データ格納領域に格納するメダル投入コマンド送信処理を実行する（Ｓ５２）。ここで、メダル投入コマンドデータは、例えば、メダル投入の有無、投入枚数カウンタの値、及びクレジットカウンタの値等の情報を、サブＣＰＵ１０２によって認識可能とするためのデータである。
【０３５０】
次に、メインＣＰＵ９３は、今回の単位遊技で再遊技を確実に作動させるためのリプレイ作動認識時間を設定するため、自動投入間隔待ち処理を実行する（Ｓ５３）。この自動投入間隔待ち処理では、例えば、自動投入間隔待ち時間タイマとして「２７０」をセットする（２７０回割込×１．１１７２ｍｓ≒３０１．６４ｍｓ）。このように、本実施形態においては、前回の単位遊技でリプレイ役に入賞した場合には、リプレイ作動認識時間を設けることとし、自動投入に係る処理が確実に行われるように構成されている。
【０３５１】
ステップＳ５０において、メインＣＰＵ９３は、自動投入要求がないと判断した場合（ＮＯ）には、メダルの受け付けを許可する（Ｓ５４）。例えば、メインＣＰＵ９３は、セレクタ６６のソレノイド（図示せず）を駆動し、メダル投入口２１に投入されたメダルがセレクタ６６内を通過可能となるように径路を形成する。
【０３５２】
なお、ステップＳ５０において、メインＣＰＵ９３は、自動投入要求があると判断した場合（ＹＥＳ）には、前回の単位遊技からメダルの受け付けが禁止されている状態になっているため、メダルの受け付けに関する処理は実行しないこととしているが、前回の単位遊技でリプレイ役に入賞している場合であっても、メダルの受け付けを許可することとしてもよい。
【０３５３】
ステップＳ５３又はＳ５４の処理が実行された後、メインＣＰＵ９３は、遊技状態に応じて投入枚数の最大値をメインＲＡＭ９５にセットする（Ｓ５５）。本実施形態では、ＭＢ遊技状態以外の遊技状態においては、投入枚数の最大値として３がセットされ、ＭＢ遊技状態においては、投入枚数の最大値として２がセットされる。
【０３５４】
次に、メインＣＰＵ９３は、メダルの受け付けが許可されているか否かを判断する（Ｓ５６）。ここで、メダルの受け付けが許可されていると判断した場合（ＹＥＳ）には、メインＣＰＵ９３は、メダルが適正に投入されたか、又はＢＥＴボタン２２への操作が行われたかをチェックするメダル投入チェック処理を実行する（Ｓ５７）。このメダル投入チェック処理では、メダルが適正に投入された場合、又はクレジットからＢＥＴボタン２２への操作によりメダルが投入された場合に、投入されたメダルの枚数に応じて、投入枚数カウンタの値、又はクレジットカウンタの値が更新される。
【０３５５】
次に、メインＣＰＵ９３は、主制御回路９１から副制御回路１０１へ送信するメダル投入コマンドデータを生成し、生成したメダル投入コマンドデータをメインＲＡＭ９５に割り当てられた通信データ格納領域に格納するメダル投入コマンド送信処理を実行する（Ｓ５８）。
【０３５６】
次に、メインＣＰＵ９３は、メダルの投入又はクレジットが可能か否かを判断する（Ｓ５９）。本実施形態において、メインＣＰＵ９３は、投入枚数カウンタの値が３枚であり、かつ、クレジットカウンタの値が５０となっていること、又は、ステップＳ５１の自動投入処理を実行したことを条件として、当該条件が成立したときにメダルの投入又はクレジットが可能でないと判断し、当該条件が成立しないときにメダルの投入又はクレジットが可能であると判断する。
【０３５７】
ステップＳ５９において、メダルの投入又はクレジットが可能でないと判断した場合（ＮＯ）には、メインＣＰＵ９３は、メダルの受け付けを禁止する（Ｓ６０）。例えば、メインＣＰＵ９３は、セレクタ６６のソレノイドの駆動を行わずに、メダル投入口２１に投入されたメダルがメダル払出口３２から排出されるように径路を形成する。
【０３５８】
ステップＳ５６において、メダルの受け付けが許可されていないと判断した場合（ＮＯ）、ステップＳ５９において、メダルの投入又はクレジットが可能であると判断した場合（ＹＥＳ）、又はステップＳ６０の処理を実行した後、メインＣＰＵ９３は、メダルの投入枚数が遊技を開始できる枚数であるか否かを判断する（Ｓ６１）。すなわち、メインＣＰＵ９３は、ＭＢ遊技状態以外の遊技状態にあってはメダルの投入枚数が最大値である３であるか否か、ＭＢ遊技状態にあってはメダルの投入枚数が最大値である２であるか否かを判断する。
【０３５９】
ここで、メダルの投入枚数が最大値でないと判断した場合（ＮＯ）には、メインＣＰＵ９３は、ステップＳ５６の処理に戻る。一方、メダルの投入枚数が最大値であると判断した場合（ＹＥＳ）には、メインＣＰＵ９３は、スタートスイッチ７９がオンであるか否かを判断する（Ｓ６２）。
【０３６０】
ここで、スタートスイッチ７９がオンでないと判断した場合（ＮＯ）には、メインＣＰＵ９３は、ステップＳ５６の処理に戻る。一方、スタートスイッチ７９がオンであると判断した場合（ＹＥＳ）には、メインＣＰＵ９３は、メダルの受け付けを禁止し（Ｓ６３）、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
【０３６１】
＜内部抽選処理＞
図３７は、図３４に示したメイン制御処理のステップＳ１４において実行される内部抽選処理を示すフローチャートである。
【０３６２】
まず、メインＣＰＵ９３は、遊技状態に応じた内部抽選テーブル（図１７参照）をメインＲＡＭ９５にセットする（Ｓ７０）。この処理では、遊技状態（ボーナス持越無し（ＲＴ０）、ＭＢ持越有り（ＲＴ１）、ＢＢ持越有り（ＲＴ２）、ＲＢ持越無し（ＲＴ０）、ＲＢ持越有り（ＲＴ１）、ＲＢ中又はＭＢ中）に応じて、いずれかの内部抽選テーブルをメインＲＡＭ９５にセットする。
【０３６３】
次に、メインＣＰＵ９３は、乱数値格納領域に格納されている乱数値（抽選用乱数値）を取得する（Ｓ７１）。次に、メインＣＰＵ９３は、ステップＳ７０でセットされた内部抽選テーブルの所定領域を参照し、該当する設定値の各当選番号に対応付けられた抽選値を１つずつ取得し、乱数値から抽選値を減算する（Ｓ７２）。すなわち、メインＣＰＵ９３は、その当選番号に対応付けられた内部当選役が決定されるか否かを照合する。
【０３６４】
次に、メインＣＰＵ９３は、ステップＳ７２の処理による減算結果が０未満か否かを判断する（Ｓ７３）。ここで、メインＣＰＵ９３は、減算結果が０未満ではないと判断した場合（ＮＯ）には、乱数値及び当選番号を更新する（Ｓ７４）。
【０３６５】
次に、メインＣＰＵ９３は、使用している内部抽選テーブルの全ての当選番号をチェックしたか否かを判断し（Ｓ７５）、全ての当選番号をチェックしていないと判断した場合（ＮＯ）には、ステップＳ７２の処理に戻る。
【０３６６】
一方、メインＣＰＵ９３は、全ての当選番号をチェックしたと判断した場合（ＹＥＳ）には、データポインタの値として０をセットする（Ｓ７６）。すなわち、メインＣＰＵ９３は、内部当選役として「ハズレ」を決定する。
【０３６７】
ステップＳ７３において、メインＣＰＵ９３は、減算結果が０未満であると判断した場合（ＹＥＳ）には、メインＲＡＭ９５にセットされている内部抽選テーブルを参照して当選番号から小役・リプレイ用データポインタの値とボーナス用データポインタの値とを取得する（Ｓ７７）。
【０３６８】
ステップＳ７６又はＳ７７の処理を実行した後、メインＣＰＵ９３は、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブル（図１８〜図２２参照）を参照して、小役・リプレイ用データポインタの値に基づいて内部当選役を取得する（Ｓ７８）。
【０３６９】
このステップＳ７８の処理では、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルが参照され、ステップＳ７６又はＳ７７の処理で取得された小役・リプレイ用データポインタの値に対応する内部当選役を示す１８バイトのデータ値が決定される。
【０３７０】
次に、メインＣＰＵ９３は、ステップＳ７８で取得した内部当選役のデータを内部当選役格納領域（図２４参照）に格納する（Ｓ７９）。このステップＳ７９の処理では、ステップＳ７８の処理で決定された内部当選役を示す１８バイトのデータ値が内部当選役格納領域１〜１８に格納される。
【０３７１】
次に、メインＣＰＵ９３は、持越役格納領域（図２７参照）の値が０であるか否かを判断する（Ｓ８０）。メインＣＰＵ５１は、持越役格納領域の値が０であると判断した場合（ＹＥＳ）には、ボーナス用内部当選役決定テーブル（図２３参照）を参照し、ボーナス用データポインタの値に基づいて内部当選役を取得する（Ｓ８１）。
【０３７２】
このステップＳ８１の処理では、ボーナス用内部当選役決定テーブルが参照され、ステップＳ７６又はＳ７７の処理で取得されたボーナス用データポインタの値に対応する内部当選役を示す１８バイトのデータ値が決定される。
【０３７３】
次に、メインＣＰＵ９３は、ステップＳ８１で取得した内部当選役を持越役格納領域（図２７参照）に格納する（Ｓ８２）。このステップＳ８２の処理では、例えば、ステップＳ８１において内部当選役としてＢＢ１が取得されたときに、持越格納領域のＢＢ１に対応するビット０〜２に「１」がセットされる。
【０３７４】
次に、メインＣＰＵ９３は、持越役格納領域（図２７参照）の値が０であるか否かを判断する（Ｓ８３）。このステップＳ８３の処理では、ステップＳ８２において持越役格納領域のいずれかのビットに「１」がセットされたか否かが判断される。
【０３７５】
ステップＳ８３において、持越役格納領域の値が０でないと判断した場合（ＮＯ）には、メインＣＰＵ９３は、持越役格納領域に格納されている内部当選役に基づいて、遊技状態フラグを更新する（Ｓ８４）。この処理では、今回の遊技でＭＢ１又はＭＢ２が内部当選役として決定された場合には、遊技状態フラグ格納領域１のビット１又は２に「１」がセットされて、遊技状態がＭＢ持越有り（ＲＴ１）に更新され、今回の遊技でＢＢ１又はＢＢ２が内部当選役として決定された場合には、遊技状態フラグ格納領域１のビット３又は４に「１」がセットされて、遊技状態がＢＢ持越有り（ＲＴ２）に更新され、今回の遊技でＪＡＣＩＮ（ＢＢ中ＲＢ）が内部当選役として決定された場合には、遊技状態フラグ格納領域１のビット６に「１」がセットされて、遊技状態がＲＢ持越有り（ＲＴ１）に更新される。
【０３７６】
ステップＳ８０において持越役格納領域の値が０でないと判断した場合（ＮＯ）、ステップＳ８３において持越役格納領域の値が０であると判断した場合（ＹＥＳ）、又はステップＳ８４の処理を実行した後、メインＣＰＵ９３は、持越役格納領域に格納されている内部当選役に基づいて、内部当選役格納領域を更新し（Ｓ８５）、内部抽選処理を終了する。すなわち、メインＣＰＵ９３は、持越役格納領域に格納された内部当選役を内部当選役格納領域に反映させて、その単位遊技における内部当選役を決定する。
【０３７７】
＜ボーナス終了チェック処理＞
図３８は、図３４に示したメイン制御処理のステップＳ２８において実行されるボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。
【０３７８】
まず、メインＣＰＵ９３は、現在の遊技状態がＢＢ遊技状態又はＭＢ遊技状態であるか否かを判断する（Ｓ１５０）。メインＣＰＵ９３は、現在の遊技状態がＢＢ遊技状態又はＭＢ遊技状態でないと判断した場合（ＮＯ）には、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０３７９】
一方、メインＣＰＵ９３は、現在の遊技状態がＢＢ遊技状態又はＭＢ遊技状態であると判断した場合（ＹＥＳ）には、払出枚数カウンタの値に基づいてボーナス終了枚数カウンタの値を更新する（Ｓ１５１）。具体的には、ボーナス終了枚数カウンタから今回の遊技において払い出されたメダルの枚数を減算する。次に、メインＣＰＵ９３は、ボーナス終了枚数カウンタの値が０未満であるか否かを判断する（Ｓ１５２）。すなわち、ステップＳ１５１の処理による更新結果（減算結果）が０未満となったか否かを判断する。ボーナス終了枚数カウンタの値が０未満でないと判断した場合（ＮＯ）には、ステップＳ１５５の処理に移る。
【０３８０】
メインＣＰＵ９３は、ステップＳ１５２の処理において、ボーナス終了枚数カウンタの値が０未満であると判断した場合（ＹＥＳ）には、ＢＢ・ＭＢ終了時処理を実行する（Ｓ１５３）。このＢＢ・ＭＢ終了時処理では、ＢＢ遊技状態の終了時であれば、遊技状態フラグ格納領域１のビット５〜７を「０」クリアし、ＭＢ遊技状態の終了時であれば、遊技状態フラグ格納領域２のビット０を「０」クリアして、遊技状態を一般遊技状態（ボーナス持越無し（ＲＴ０））に移行させる。
【０３８１】
次に、メインＣＰＵ９３は、主制御回路９１から副制御回路１０１へ送信するボーナス終了コマンドデータを生成し、生成したボーナス終了コマンドデータをメインＲＡＭ９５に割り当てられた通信データ格納領域に格納し（Ｓ１５４）、ボーナス終了チェック処理を終了する。このボーナス終了コマンドデータは、例えば、ＢＢ遊技状態又はＭＢ遊技状態が終了したこと等の情報を、サブＣＰＵ１０２によって認識可能とするためのデータである。
【０３８２】
メインＣＰＵ９３は、ステップＳ１５２の処理において、ボーナス終了枚数カウンタの値が０未満でないと判断した場合（ＮＯ）には、続いて、現在の遊技状態がＲＢ中であるか否かを判断する（Ｓ１５５）。現在の遊技状態がＲＢ中であると判断した場合（ＹＥＳ）、その単位遊技において小役が入賞している場合（すなわち、メダルの払出があった場合）には、ＲＢ中における小役の入賞回数を計数する入賞回数カウンタ、及びＲＢ中における遊技回数を計数する遊技回数カウンタを１ずつ減算し、その単位遊技において小役が入賞していない場合（すなわち、メダルの払出がなかった場合）には、遊技回数カウンタを１減算する（Ｓ１５６）。
【０３８３】
次に、メインＣＰＵ９３は、入賞回数カウンタ又は遊技回数カウンタが「０」であるか否かを判断する（Ｓ１５７）。入賞回数カウンタ及び遊技回数カウンタのいずれもが「０」でないと判断した場合（ＮＯ）には、ボーナス終了チェック処理を終了する。また、入賞回数カウンタ又は遊技回数カウンタが「０」であると判断した場合（ＹＥＳ）には、ＲＢ終了時処理を実行し（Ｓ１５８）、ボーナス終了チェック処理を終了する。このＲＢ終了時処理では、遊技状態フラグ格納領域１のビット７を「０」クリアし、遊技状態フラグ格納領域１のビット５に「１」がセットされる。
【０３８４】
＜ボーナス作動チェック処理＞
図３９は、図３４に示したメイン制御処理のステップＳ２９において実行されるボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。
【０３８５】
まず、メインＣＰＵ９３は、現在の遊技状態がＭＢ遊技状態であるか否かを判断する（Ｓ１７０）。メインＣＰＵ９３は、現在の遊技状態がＭＢ遊技状態であると判断した場合（ＹＥＳ）には、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０３８６】
一方、メインＣＰＵ９３は、現在の遊技状態がＭＢ遊技状態でないと判断した場合（ＮＯ）には、続いて、現在の遊技状態がＢＢ遊技状態（すなわち、ＲＢ持越無し（ＲＴ０）、ＲＢ持越有り（ＲＴ１）又はＲＢ中のいずれかの遊技状態）であるか否かを判断する（Ｓ１７１）。メインＣＰＵ９３は、現在の遊技状態がＢＢ遊技状態でないと判断した場合（ＮＯ）には、ステップＳ１７６の処理に移る。
【０３８７】
メインＣＰＵ９３は、ステップＳ１７１の処理において、現在の遊技状態がＢＢ遊技状態であると判断した場合（ＹＥＳ）には、続いて、現在の遊技状態がＲＢ中であるか否かを判断する（Ｓ１７２）。メインＣＰＵ９３は、現在の遊技状態がＲＢ中であると判断した場合（ＹＥＳ）には、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０３８８】
メインＣＰＵ９３は、ステップＳ１７２の処理において、現在の遊技状態がＲＢ中でないと判断した場合（ＮＯ）には、続いて、「ＪＡＣＩＮ」の図柄の組合せが有効ライン上に表示されたか否かを判断する（Ｓ１７３）。メインＣＰＵ９３は、「ＪＡＣＩＮ」の図柄の組合せが有効ライン上に表示されていないと判断した場合（ＮＯ）には、ステップＳ１７６の処理に移る。
【０３８９】
メインＣＰＵ９３は、ステップＳ１７３の処理において、「ＪＡＣＩＮ」の図柄の組合せが有効ライン上に表示されたと判断した場合（ＹＥＳ）には、ＲＢ作動時処理を実行する（Ｓ１７４）。このＲＢ作動時処理では、遊技状態フラグ格納領域１のビット７に「１」をセットし、遊技状態フラグ格納領域１のビット６を「０」クリアする。また、入賞回数カウンタに「８」をセットし、遊技回数カウンタに「１２」をセットする。次に、メインＣＰＵ９３は、持越役格納領域の値をクリアし（Ｓ１７５）、ボーナス作動チェック処理を終了する。すなわち、メインＣＰＵ９３は、持越役格納領域１のビット４を「０」クリアする。
【０３９０】
メインＣＰＵ９３は、ステップＳ１７１の処理において、現在の遊技状態がＢＢ遊技状態でないと判断した場合（ＮＯ）、ステップＳ１７３の処理において、「ＪＡＣＩＮ」の図柄の組合せが有効ライン上に表示されていないと判断した場合（ＮＯ）には、続いて、「ＢＢ１−１〜３」、「ＢＢ２」、「ＭＢ１−１〜９」又は「ＭＢ２−１〜１２」のいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示されたか否かを判断する（Ｓ１７６）。メインＣＰＵ９３は、「ＢＢ１−１〜３」、「ＢＢ２」、「ＭＢ１−１〜９」又は「ＭＢ２−１〜１２」のいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示されていないと判断した場合（ＮＯ）には、ステップＳ１８０の処理に移る。
【０３９１】
メインＣＰＵ９３は、ステップＳ１７６の処理において、「ＢＢ１−１〜３」、「ＢＢ２」、「ＭＢ１−１〜９」又は「ＭＢ２−１〜１２」のいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示されたと判断した場合（ＹＥＳ）には、ＢＢ・ＭＢ作動時処理を実行する（Ｓ１７７）。このＢＢ・ＭＢ作動時処理では、有効ライン上に表示された図柄の組合せが「ＢＢ１−１〜３」のいずれかの図柄の組合せであれば、遊技状態フラグ格納領域１のビット５に「１」をセットし、他の遊技状態フラグ（例えば、遊技状態フラグ格納領域１のビット３）を「０」クリアし、ボーナス終了枚数カウンタに「２８５」をセットする。また、有効ライン上に表示された図柄の組合せが「ＢＢ２」の図柄の組合せであれば、遊技状態フラグ格納領域１のビット５に「１」をセットし、他の遊技状態フラグ（例えば、遊技状態フラグ格納領域１のビット４）を「０」クリアし、ボーナス終了枚数カウンタに「１２０」をセットする。
【０３９２】
また、有効ライン上に表示された図柄の組合せが「ＭＢ１−１〜９」又は「ＭＢ２−１〜１２」のいずれかの図柄の組合せであれば、遊技状態フラグ格納領域２のビット０に「１」をセットし、他の遊技状態フラグ（例えば、遊技状態フラグ格納領域１のビット１又は２）を「０」クリアし、ボーナス終了枚数カウンタに「３」をセットする。
【０３９３】
次に、メインＣＰＵ９３は、成立したボーナス役に対応する持越役格納領域の値をクリアし（Ｓ１７８）、主制御回路９１から副制御回路１０１へ送信するボーナス開始コマンドデータを生成し、生成したボーナス開始コマンドデータをメインＲＡＭ９５に割り当てられた通信データ格納領域に格納し（Ｓ１７９）、ボーナス作動チェック処理を終了する。このボーナス開始コマンドデータは、例えば、ＢＢ遊技状態又はＭＢ遊技状態が開始したこと等の情報を、サブＣＰＵ１０２によって認識可能とするためのデータである。
【０３９４】
メインＣＰＵ９３は、ステップＳ１７６の処理において、「ＢＢ１−１〜３」、「ＢＢ２」、「ＭＢ１−１〜９」又は「ＭＢ２−１〜１２」のいずれの図柄の組合せも有効ライン上に表示されていないと判断した場合（ＮＯ）には、リプレイの図柄の組合せが有効ライン上に表示されたか否かを判断する（Ｓ１８０）。メインＣＰＵ９３は、リプレイの図柄の組合せが有効ライン上に表示されたと判断した場合（ＹＥＳ）には、自動投入要求（すなわち、次回の単位遊技において再遊技を作動させる要求処理）を行い（Ｓ１８１）、ボーナス作動チェック処理を終了する。また、リプレイの図柄の組合せが有効ライン上に表示されていないと判断した場合（ＮＯ）にも、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０３９５】
＜メインＣＰＵの制御による割込処理＞
図４０は、メインＣＰＵ９３の制御による割込処理を示すフローチャートである。この処理は、１．１１７２ｍｓ毎に定期的に実行される。
【０３９６】
まず、メインＣＰＵ９３は、レジスタの退避を行う（Ｓ３２０）。次に、メインＣＰＵ９３は、図４１の説明において後述する入力ポートチェック処理を実行する（Ｓ３２１）。この入力ポートチェック処理では、例えば、メインＣＰＵ９３に接続される各種のスイッチやセンサの信号の有無（オン・オフの変化）を確認する。
【０３９７】
例えば、メインＣＰＵ９３は、スタートスイッチ７９、ストップスイッチ（不図示）等の各種スイッチのオンエッジ、オフエッジの情報やメダルセンサ（不図示）等の各種センサのオン、オフの情報をメインＲＡＭ９５に格納する。
【０３９８】
次に、メインＣＰＵ９３は、タイマ更新処理を実行する（Ｓ３２２）。このタイマ更新処理では、例えば、ウェイト時間を制御するウェイトタイマや自動投入間隔待ち時間タイマ等の値が１以上である場合に、当該タイマの値を１割り込み毎に「１」ずつ減算する処理が実行される。次に、メインＣＰＵ９３は、図４２の説明において後述する通信データ送信処理を実行する（Ｓ３２３）。次に、メインＣＰＵ９３は、リール制御処理を実行する（Ｓ３２４）。このリール制御処理では、例えば、リール回転開始処理（図３４のＳ２２）における各リールの回転開始要求に基づいて、各ステッピングモータを駆動制御することにより、各リールの回転を加速させる加速処理を実行し、各リールが所定の速度（例えば、８０回転／１分間）となったことに基づいて、各ステッピングモータを駆動制御することにより、その所定の速度を維持する定速処理を実行し、リール停止制御処理（図３４のＳ２４）における各リールの回転停止要求に基づいて、各ステッピングモータを駆動制御することにより、各リールの回転を停止させる停止処理を実行する。
【０３９９】
次に、メインＣＰＵ９３は、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を実行する（Ｓ３２５）。例えば、メインＣＰＵ９３は、クレジットされているメダルの枚数、払出枚数等を各種表示部に表示する。次に、メインＣＰＵ９３は、レジスタの復帰を行い（Ｓ３２６）、定期的に発生する割込処理を終了する。
【０４００】
＜入力ポートチェック処理＞
図４１は、図４０に示したメインＣＰＵ９３の制御による割込処理のステップＳ３２１において実行される入力ポートチェック処理を示すフローチャートである。
【０４０１】
まず、メインＣＰＵ９３は、各入力ポートの状態をチェックする（Ｓ３３０）。次に、メインＣＰＵ９３は、前回の割り込み、すなわち、１割り込み前の入力ポートの状態をメインＲＡＭ９５に格納し（Ｓ３３１）、現在の入力ポートの状態をメインＲＡＭ９５に格納する（Ｓ３３２）。
【０４０２】
このように、１割り込み前の入力ポートの状態と、現在の入力ポートの状態とを比較することで、メインＣＰＵ９３は、双方の入力ポートの状態を確認することができるようになり、入力ポートの状態に変化があったか、例えば、ＢＥＴボタン２２、スタートレバー２３等が操作されたか否か等をチェックしている。
【０４０３】
次に、メインＣＰＵ９３は、オンエッジの状態をメインＲＡＭ９５に格納する（Ｓ３３３）。例えば、メインＣＰＵ９３は、スタートスイッチ７９に割り付けられた入力ポートの入力データが、１割り込み前にはオフを示すデータであったが、現在はオンを示すデータであった場合に、オンエッジに変移したことを示すオンエッジの情報をメインＲＡＭ９５に格納し、また、スタートスイッチ７９に割り付けられた入力ポートの入力データが、１割り込み前にはオンを示すデータであったが、現在はオフを示すデータであった場合に、オフエッジに変移したことを示すオフエッジの情報をメインＲＡＭ９５に格納する。
【０４０４】
＜通信データ送信処理＞
図４２は、図４０に示したメインＣＰＵ９３の制御による割込処理のステップＳ３２３において実行される通信データ送信処理を示すフローチャートである。
【０４０５】
まず、メインＣＰＵ９３は、通信データ送信タイマを１減算する（Ｓ３４０）。次に、メインＣＰＵ９３は、通信データ送信タイマが０であるか否かを判断する（Ｓ３４１）。
【０４０６】
ここで、通信データ送信タイマが０でないと判断した場合（ＮＯ）には、メインＣＰＵ９３は、通信データ送信処理を終了する。一方、通信データ送信タイマが０であると判断した場合（ＹＥＳ）には、メインＣＰＵ５１は、通信データ格納領域に未送信データがあるか否かを判断する（Ｓ３４２）。
【０４０７】
ここで、通信データ格納領域に未送信データがないと判断した場合（ＮＯ）には、メインＣＰＵ９３は、無操作コマンドデータを生成し、生成した無操作コマンドデータをメインＲＡＭ９５に割り当てられた通信データ格納領域に格納する（Ｓ３４３）。
【０４０８】
なお、無操作コマンドデータは、上述した入力ポートチェック処理において格納された各種スイッチのオンエッジ、オフエッジの情報や各種センサのオン、オフの情報等が各パラメータとしてセットされる。これにより、コマンドが送信されない割込処理を発生しないようにして、コマンド送信に対する不正行為を防止することができるとともに、サブＣＰＵ１０２にこれらの情報を認識させることで、本来操作が無効である期間の操作（例えば、リール回転中におけるＢＥＴボタン２２への操作）に基づいて、演出を変化させることが可能となる。
【０４０９】
ステップＳ３４２において、通信データ格納領域に未送信データがあると判断した場合（ＹＥＳ）、又はステップＳ３４３の処理を実行した後、メインＣＰＵ５１は、通信データ送信タイマに初期値（例えば、１４）をセットする（Ｓ３４４）。
【０４１０】
次に、メインＣＰＵ５１は、通信データ格納領域に格納された通信データを副制御回路１０１に送信する（Ｓ３４５）。次に、メインＣＰＵ５１は、通信データの送信が完了したか否かを判断する（Ｓ３４６）。
【０４１１】
ここで、通信データの送信が完了していないと判断した場合（ＮＯ）には、メインＣＰＵ９３は、ステップＳ３４５の処理に戻る。一方、通信データの送信が完了したと判断した場合（ＹＥＳ）には、メインＣＰＵ９３は、通信データ格納領域をクリアするように更新し（Ｓ３４７）、通信データ送信処理を終了する。
【０４１２】
［副制御処理］
次に、図４３〜図４８を参照して、副制御回路１０１のサブＣＰＵ１０２により実行される各種処理について説明する。
【０４１３】
＜電源投入処理＞
図４３は、電源投入時におけるサブＣＰＵ１０２の電源投入処理を示すフローチャートである。
【０４１４】
まず、サブＣＰＵ１０２は、初期化処理を実行する（Ｓ３５０）。この初期化処理では、サブＣＰＵ１０２は、サブＲＡＭ８３等のエラーチェック、タスクシステムの初期化を行う。タスクシステムは、タイマ割込同期のタスクグループであるランプ制御タスク、及びサウンド制御タスクを含む。
【０４１５】
次に、サブＣＰＵ１０２は、図４４に示すランプ制御タスクを起動する（Ｓ３５１）。ランプ制御タスクは、サブＣＰＵ１０２が、サブＣＰＵ１０２に対して２ミリ秒毎に送信されるタイマ割込イベントメッセージを受け取るのを待ち、このタイマ割込イベントメッセージを受け取ったことに応じて、各種ランプ（例えば、ＬＥＤ８５）の点灯状態を制御する処理を実行する処理である。
【０４１６】
次に、サブＣＰＵ１０２は、図４５に示すサウンド制御タスクを起動する（Ｓ３５２）。サウンド制御タスクでは、スピーカ４２，５８，６４，６５Ｌ，６５Ｒ等のスピーカの出音状態がサブＣＰＵ１０２によって制御される。次に、サブＣＰＵ１０２は、マザータスクを起動し（Ｓ３５３）、電源投入処理を終了する。なお、マザータスクでは、図４６に示す主基板通信タスクや液晶表示装置１１に表示される表示内容を制御する表示制御タスク（図示せず）が起動される。
【０４１７】
＜ランプ制御タスク＞
図４４は、図４３に示した電源投入処理のステップＳ３５１において起動されるランプ制御タスクを示すフローチャートである。
【０４１８】
まず、サブＣＰＵ１０２は、タイマ割込初期化処理を実行する（Ｓ３６０）。次に、サブＣＰＵ１０２は、ランプ関連データの初期化処理を実行する（Ｓ３６１）。
【０４１９】
次に、サブＣＰＵ１０２は、タイマ割込待ちを実行する（Ｓ３６２）。この処理では、サブＣＰＵ１０２が２ミリ秒毎にタイマ割込イベントメッセージを受け取るまでの間、タイマ割込同期とは異なるタスクグループを実行する。
【０４２０】
タイマ割込同期とは異なるタスクグループとして、例えば、コマンド受信割込同期のタスクグループである主基板通信タスクが挙げられる。また、電源割込同期のタスクグループ（図示せず）や、ドア監視ユニット通信同期のタスクグループ（図示せず）等が挙げられる。
【０４２１】
次に、サブＣＰＵ１０２は、図４５に示すサウンド制御タスクを実行する（Ｓ３６３）
。この処理では、ランプ制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスクを実行する。
【０４２２】
本実施形態において、タイマ割込同期のタスクグループの優先順位は、基本的に、ランプ制御タスク、サウンド制御タスクの順としている。したがって、ステップＳ３６３では、ランプ制御タスクの次の優先順位にあるサウンド制御タスクを実行する。なお、ステップＳ３６３では、図４５に示したサウンド制御タスクのうち、ステップＳ３７２及びＳ３７３の処理が実行される。
【０４２３】
次に、サブＣＰＵ１０２は、選択されている演出データに含まれるＬＥＤ８５の発光態様を定めるランプデータの解析処理を実行し（Ｓ３６４）、ランプデータに基づくランプ演出実行処理を実行し（Ｓ３６５）、ステップＳ３６２の処理に戻る。
【０４２４】
＜サウンド制御タスク＞
図４５は、図４３に示した電源投入処理のステップＳ３５２において起動されるランプ制御タスクを示すフローチャートである。
【０４２５】
まず、サブＣＰＵ１０２は、スピーカ４２，５８，６４，６５Ｌ，６５Ｒ等のスピーカの出音状態に関連するサウンド関連データの初期化処理を実行する（Ｓ３７０）。次に、サブＣＰＵ１０２は、サウンド制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスク、すなわち、ランプ制御タスクを実行する（Ｓ３７１）。
【０４２６】
次に、サブＣＰＵ１０２は、選択されている演出データに含まれるスピーカ４２，５８，６４，６５Ｌ，６５Ｒ等のスピーカの出音態様を定めるサウンドデータの解析処理を実行し（Ｓ３７２）、サウンドデータに基づくサウンド演出実行処理を行い（Ｓ３７３）、ステップＳ３７１の処理に戻る。
【０４２７】
＜主基板通信タスク＞
図４６は、図４３に示したステップＳ３５３のマザータスクにおいて起動される主基板通信タスクを示すフローチャートである。
【０４２８】
まず、サブＣＰＵ１０２は、通信メッセージキューの初期化を実行し（Ｓ３８０）、受信コマンドのチェックを実行する（Ｓ３８１）。
【０４２９】
次に、サブＣＰＵ１０２は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ３８２）。ここで、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判断した場合（ＮＯ）には、サブＣＰＵ１０２は、ステップＳ３８１の処理に戻る。
【０４３０】
一方、前回とは異なるコマンドを受信したと判断した場合（ＹＥＳ）には、サブＣＰＵ１０２は、受信したコマンドが正規のコマンドであると判断して、受信したコマンドから遊技情報を作成し、作成した遊技情報をサブＲＡＭ１０３に格納する（Ｓ３８３）。次に、サブＣＰＵ１０２は、図４７に示すコマンド解析処理を実行し（Ｓ３８４）、ステップＳ３８１の処理に戻る。
【０４３１】
＜コマンド解析処理＞
図４７は、図４６に示した主基板通信タスクのステップＳ３８４において実行されるコマンド解析処理を示すフローチャートである。
【０４３２】
サブＣＰＵ１０２は、受信したコマンドの種別及びコマンドデータに含まれる情報に基づいて、図４８に示す演出データ選択処理を実行し（Ｓ３９０）、選択された演出データに含まれるランプデータを登録するランプデータ登録処理を実行し（Ｓ３９１）、選択された演出データに含まれるサウンドデータを登録するサウンドデータ登録処理を実行し（Ｓ３９２）、選択された演出データを他のタスクグループに属するタスク（例えば、表示制御タスク）に配信し（Ｓ３９３）、コマンド解析処理を終了する。
【０４３３】
＜演出データ選択処理＞
図４８は、図４７に示したコマンド解析処理のステップＳ３９０において実行される演出データ選択処理を示すフローチャートである。
【０４３４】
まず、サブＣＰＵ１０２は、演出状態コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ４００）。サブＣＰＵ１０２は、演出状態コマンドを受信したと判断した場合（ＹＥＳ）には、演出状態コマンドの各パラメータの情報（図３３参照）を取得し（Ｓ４０１）、演出データ選択処理を終了する。
【０４３５】
一方、サブＣＰＵ１０２は、演出状態コマンドを受信しなかったと判断した場合（ＮＯ）には、続いて、スタートコマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ４０２）。サブＣＰＵ１０２は、スタートコマンドを受信したと判断した場合（ＹＥＳ）には、続いて、指示情報送信許可フラグはオンであるか否かを判断する（Ｓ４０３）。すなわち、サブＣＰＵ１０２は、演出状態コマンド受信時において取得した情報に、指示情報送信許可フラグがオンである情報が含まれるか（すなわち、演出状態格納領域の「指示情報送信許可フラグ」に「１」が格納されているか）否かを判断する。
【０４３６】
サブＣＰＵ１０２は、ステップＳ４０３の処理において、指示情報送信許可フラグはオンであると判断した場合（ＹＥＳ）には、演出状態コマンド受信時において取得している各パラメータの情報に応じた指示情報報知用演出データをセットし（Ｓ４０４）、演出データ選択処理を終了する。
【０４３７】
ここで、指示情報報知用演出データに基づいて演出が実行される一例を、図４９を用いて説明する。図４９は、ＭＢ１の内部当選状態（ＭＢ１フラグ間）において、小役・リプレイ用データポインタ「３」（制御小役１−１）に内部当選した場合の演出画面（指示情報有り）の例を示す図である。
【０４３８】
図４９に示すように、液晶表示装置１１には、演出状態コマンドのパラメータ１に格納されている「停止操作順序」が「１」であることに基づいて、指示情報である停止操作順序「１２３」が表示され、演出状態コマンドのパラメータ３に格納されている「左リール押下位置」が「１４」であることに基づいて、指示情報であるリール３Ｌの押下位置「赤７」が表示され、演出状態コマンドのパラメータ４に格納されている「中リール押下位置」が「１３」であることに基づいて、指示情報であるリール３Ｌの押下位置「赤７」が表示されている。なお、図４９において、縦線で表した「７」の表示は「赤７」の図柄を示すものである。
【０４３９】
そして、図４９に示すように、遊技者はこのような指示情報にしたがって停止操作を行うことにより、「ＭＢ１−９」の図柄の組合せが有効ライン上に表示され、ＭＢ１を成立させることができる。
【０４４０】
一方、サブＣＰＵ１０２は、ステップＳ４０３の処理において、指示情報送信許可フラグはオンでない（すなわち、オフである）と判断した場合（ＮＯ）には、サブＣＰＵ１０２によって抽出され、サブＲＡＭ１０３に格納されているサブ乱数値（例えば、０〜３２７６７のうちの任意の乱数値）を取得し、遊技状態及び内部当選役に基づいて演出データを抽選し、抽選結果に基づいて決定された演出データをセットし（Ｓ４０５）、演出データ選択処理を終了する。
【０４４１】
ここで、抽選結果に基づいて決定された演出データに基づいて演出が実行される一例を、図５０を用いて説明する。図５０は、ＭＢ１の内部当選状態（ＭＢ１フラグ間）において、小役・リプレイ用データポインタ「３」（制御小役１−１）に内部当選した場合の演出画面（指示情報無し）の例を示す図である。
【０４４２】
図５０に示すように、液晶表示装置１１には、いずれの指示情報も表示されない。したがって、遊技者は偶発的に上述した特定の手順で停止操作を行えばＭＢ１を成立させることができる場合があるが、ほとんどの場合には上述した特定の手順で停止操作を行うことができず、内部当選している「制御小役Ａ」又は「制御小役Ｂ」のいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示されるか、あるいは「取りこぼし」が発生して、いずれの入賞役に係る図柄の組合せも有効ライン上に表示されないこととなる。
【０４４３】
なお、図５０においては、各「？」の表示により、「制御小役群１−１〜９６」又は「制御小役群２−１〜９６」のいずれに内部当選していることが示されているが、抽選結果に基づいて決定された演出データに基づく演出はこれに限られるものではなく、例えば、何らの情報の報知が行われないこととしてもよいし、内部当選役の種類のみを示す情報（すなわち、リプレイ役、小役又はボーナス役のいずれに当選したことは識別可能であるが、その詳細な内容までは識別不能な情報）の報知が行われることとしてもよい。
【０４４４】
サブＣＰＵ１０２は、ステップＳ４０２の処理において、スタートコマンドを受信しなかったと判断した場合（ＮＯ）には、その他コマンド受信時処理（Ｓ４０６）を実行し、演出データ選択処理を終了する。このその他コマンド受信時処理では、例えば、初期化コマンドの受信時であれば、設定変更の有無に基づいて、演出状態を復帰させ、あるいは演出状態を初期化する。また、例えば、メダル投入コマンド受信時であれば、メダルの投入の有無に基づいて、メダル投入音を出力するための演出データがセットされ、あるいは遊技状態に応じた背景画像を表示するための演出データがセットされる。
【０４４５】
また、例えば、リール回転開始コマンドの受信時であれば、リール回転開始音を出力するための演出データがセットされる。また、例えば、リール停止コマンドの受信時であれば、リール停止音を出力するための演出データがセットされる。また、例えば、入賞作動コマンドの受信時であれば、入賞役に応じた払出枚数に応じた払出音を出力するための演出データがセットされ、あるいは遊技状態が移行する場合には、その旨を示す映像を表示するための演出データがセットされる。
【０４４６】
また、例えば、ボーナス開始コマンドの受信時であれば、開始するボーナスの種別に応じたボーナス終了枚数カウンタの初期値を表示するための演出データがセットされる。また、例えば、ボーナス終了コマンドの受信時であれば、ボーナス終了後に移行する遊技状態を示唆するための演出データがセットされる。また、例えば、無操作コマンドの受信時であれば、無操作コマンドとして送信された情報に基づいて演出データを変動させる場合がある。具体的には、スタートコマンドの受信時において決定された演出データが、ＢＥＴボタン２２の連打を要求する演出データである場合に、無操作コマンドとして受信した、ＢＥＴボタン２２がオンエッジ状態であるか、オフエッジ状態の情報に基づいて、演出データを変動させる。
【０４４７】
［本実施形態の変形例］
次に、本実施形態のパチスロ機１の変形例について、図５１及び図５２を用いて説明する。図５１は、本実施形態の変形例のパチスロ機１における遊技の流れを示す概要図であり、図５２は、本実施形態の変形例のパチスロ機１における内部抽選テーブルを示す図である。
【０４４８】
変形例のパチスロ機１では、本実施形態のパチスロ機１に対してＢＢ遊技状態の構成を異なるものとしている。具体的には、本実施形態のパチスロ機１が、ＢＢ遊技状態の構成として、ＲＢ持越無し（ＲＴ０）、ＲＢ持越有り（ＲＴ１）及びＲＢ中の各遊技状態を有し、ＲＢ持越有り（ＲＴ１）が遊技者にとって有利な遊技状態として構成されているのに対し（図１１参照）、変形例のパチスロ機１では、図５１に示すように、ＢＢ遊技状態の構成として、ＲＢ持越無し（ＲＴ０）、ＲＢ１持越有り（ＲＴ１）、ＲＢ２持越有り（ＲＴ２）、ＲＢ１中及びＲＢ２中の各遊技状態を有し、ＲＢ１持越有り（ＲＴ１）及びＲＢ２中が遊技者にとって有利な遊技状態として構成されている点で異なるものとなっている。
【０４４９】
変形例のパチスロ機１では、例えば、図１４に示すボーナス役及びリプレイ役に係る図柄組合せテーブルにおいて、「ＪＡＣＩＮ」を示す「白７−黒７−青７」の図柄の組合せを「ＪＡＣＩＮ１」の図柄の組合せとして規定するとともに、「ＪＡＣＩＮ２」の図柄の組合せとして「赤７−黒７−青７」の図柄の組合せを規定する。
【０４５０】
また、例えば、図２３に示すボーナス用内部当選役決定テーブルにおいて、ボーナス用データポインタ「５」を、「ＪＡＣＩＮ１」の図柄の組合せが有効ライン上に表示されることが許可される内部当選役「ＪＡＣＩＮ１（ＢＢ中ＲＢ１）」として規定するとともに、ボーナス用データポインタ「６」を、「ＪＡＣＩＮ２」の図柄の組合せが有効ライン上に表示されることが許可される内部当選役「ＪＡＣＩＮ２（ＢＢ中ＲＢ２）」として規定する。
【０４５１】
そして、図５１に示すように、変形例のパチスロ機１では、ＲＢ持越無し（ＲＴ０）において、「ＪＡＣＩＮ１（ＢＢ中ＲＢ１）」に内部当選した場合には、遊技状態をＲＢ１持越有り（ＲＴ１）に移行させ、「ＪＡＣＩＮ１」の図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合には、ＪＡＣＩＮ１が成立し、メダルの払出はないが、遊技状態をＲＢ１持越有り（ＲＴ１）からＲＢ１中に移行させ、ＲＢ１の終了条件（ＲＢ１中において、８回の入賞、又は１２回の遊技が行われること）が成立し、ＢＢ遊技状態の終了条件（規定枚数を超えるメダルの払出があったこと）が成立していない場合には、再度遊技状態をＲＢ持越無し（ＲＴ０）に移行させる。なお、ＲＢ１中において、「ＪＡＣＩＮ１（ＢＢ中ＲＢ１）」に内部当選していた（持ち越されていた）場合には、ＲＢ１中の終了時に、ＲＢ１中からＲＢ１持越有り（ＲＴ１）に移行させる。また、ＲＢ１中において、「ＪＡＣＩＮ２（ＢＢ中ＲＢ２）」に内部当選していた（持ち越されていた）場合には、ＲＢ１中の終了時に、ＲＢ１中からＲＢ２持越有り（ＲＴ２）に移行させる。
【０４５２】
また、ＲＢ持越無し（ＲＴ０）において、「ＪＡＣＩＮ２（ＢＢ中ＲＢ２）」に内部当選した場合には、遊技状態をＲＢ２持越有り（ＲＴ２）に移行させ、「ＪＡＣＩＮ２」の図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合には、ＪＡＣＩＮ２が成立し、メダルの払出はないが、遊技状態をＲＢ２持越有り（ＲＴ２）からＲＢ２中に移行させ、ＲＢ２の終了条件（ＲＢ２中において、８回の入賞、又は１２回の遊技が行われること）が成立し、ＢＢ遊技状態の終了条件（規定枚数を超えるメダルの払出があったこと）が成立していない場合には、再度遊技状態をＲＢ持越無し（ＲＴ０）に移行させる。なお、ＲＢ２中において、「ＪＡＣＩＮ１（ＢＢ中ＲＢ１）」に内部当選していた（持ち越されていた）場合には、ＲＢ２中の終了時に、ＲＢ２中からＲＢ１持越有り（ＲＴ１）に移行させる。また、ＲＢ２中において、「ＪＡＣＩＮ２（ＢＢ中ＲＢ２）」に内部当選していた（持ち越されていた）場合には、ＲＢ２中の終了時に、ＲＢ２中からＲＢ２持越有り（ＲＴ２）に移行させる。
【０４５３】
また、図５２に示すように、変形例のパチスロ機１では、ＲＢ持越無し（ＲＴ０）において、当選番号「１３」の内部当選役「ＪＡＣＩＮ１（ＢＢ中ＲＢ１）」に抽選値「１６２２０」が割り当てられ、当選番号「１４」の内部当選役「ＪＡＣＩＮ２（ＢＢ中ＲＢ２）」に抽選値「６２２０」が割り当てられている。すなわち、ＲＢ持越無し（ＲＴ０）においては、「ＪＡＣＩＮ１（ＢＢ中ＲＢ１）」のほうが、「ＪＡＣＩＮ２（ＢＢ中ＲＢ２）」よりも内部当選役として決定されやすく構成される。
【０４５４】
また、ＲＢ１持越有り（ＲＴ１）は、本実施形態におけるＲＢ持越有り（ＲＴ１）と同様に、高ＲＴ遊技状態として構成されるとともに、当選番号「３」の内部当選役「制御小役群１−１」（小役・リプレイ用データポインタ３）〜「制御小役群１−９６」（小役・リプレイ用データポインタ９８）及び当選番号「４」の内部当選役「制御小役群２−１」（小役・リプレイ用データポインタ９９）〜「制御小役群２−９６」（小役・リプレイ用データポインタ１９４）のいずれかに内部当選した場合には、いずれの停止操作の手順であっても内部当選している特殊ベル１〜６のうちいずれか１つの図柄の組合せが有効ライン上に表示されて１１枚のメダルが払い出され、当選番号「５」の内部当選役「制御小役群３−１」（小役・リプレイ用データポインタ１９５）〜「制御小役群３−２４」（小役・リプレイ用データポインタ２１８）のいずれかに内部当選した場合には、いずれの停止操作の手順であっても内部当選している特制御小役Ａ−１〜４８及び制御小役Ｂ−１〜５６のうちで、３枚の払出枚数が対応付けられたいずれか１つの図柄の組合せが有効ライン上に表示されて３枚のメダルが払い出されるようになっている。すなわち、ＲＢ１持越有り（ＲＴ１）は、遊技者が保有するメダルが増加する（すなわち、出玉率が「１」を超える）状態（メダル増加期間）として設定されている。
【０４５５】
一方、ＲＴ２持越有り（ＲＴ２）は、本実施形態におけるＲＢ持越有り（ＲＴ１）とは異なり、低ＲＴ遊技状態として構成されるとともに、当選番号「３」の内部当選役「制御小役群１−１」（小役・リプレイ用データポインタ３）〜「制御小役群１−９６」（小役・リプレイ用データポインタ９８）及び当選番号「４」の内部当選役「制御小役群２−１」（小役・リプレイ用データポインタ９９）〜「制御小役群２−９６」（小役・リプレイ用データポインタ１９４）のいずれかに内部当選した場合には、停止操作のタイミングが適切なものであれば（押下位置正解）、内部当選している制御小役Ａ−１〜４８及び制御小役Ｂ−１〜５６のうちで、１枚の払出枚数が対応付けられたいずれか１つの図柄の組合せが有効ライン上に表示されて１枚のメダルが払い出され、停止操作のタイミングが適切なものでなければ（押下位置不正解）、入賞役又は作動役に係る図柄の組合せは有効ライン上に表示されず、当選番号「５」の内部当選役「制御小役群３−１」（小役・リプレイ用データポインタ１９５）〜「制御小役群３−２４」（小役・リプレイ用データポインタ２１８）のいずれかに内部当選した場合には、停止操作のタイミングが適切なものであれば（押下位置正解）、内部当選している制御小役Ａ−１〜４８及び制御小役Ｂ−１〜５６のうちで、３枚の払出枚数が対応付けられたいずれか１つの図柄の組合せが有効ライン上に表示されて３枚のメダルが払い出され、停止操作のタイミングが適切なものでなければ（押下位置不正解）、入賞役又は作動役に係る図柄の組合せは有効ライン上に表示されないようになっている。すなわち、ＲＢ２持越有り（ＲＴ２）は、遊技者が保有するメダルが減少する（すなわち、出玉率が「１」未満となる）状態（メダル減少期間）として設定されている。
【０４５６】
また、ＲＢ１中において、当選番号「６」の内部当選役「ＲＢ中役１」及び当選番号「１５」の内部当選役「ＪＡＣＩＮ２（ＢＢ中ＲＢ２）＋ＲＢ中役１」に抽選値「４７６８」が割り当てられ、当選番号「７」の内部当選役「ＲＢ中役２」及び当選番号「１６」の内部当選役「ＪＡＣＩＮ１（ＢＢ中ＲＢ１）＋ＲＢ中役２」に抽選値「２８０００」が割り当てられている。すなわち、ＲＢ１中においては、「ＲＢ中役２」のほうが、「ＲＢ中役１」よりも内部当選役として決定されやすく構成されるとともに、「ＪＡＣＩＮ１（ＢＢ中ＲＢ１）」のほうが、「ＪＡＣＩＮ２（ＢＢ中ＲＢ２）」よりも内部当選役として決定されやすく構成される。
【０４５７】
一方、ＲＢ２中において、当選番号「６」の内部当選役「ＲＢ中役１」及び当選番号「１５」の内部当選役「ＪＡＣＩＮ２（ＢＢ中ＲＢ２）＋ＲＢ中役１」に抽選値「２８０００」が割り当てられ、当選番号「７」の内部当選役「ＲＢ中役２」及び当選番号「１６」の内部当選役「ＪＡＣＩＮ１（ＢＢ中ＲＢ１）＋ＲＢ中役２」に抽選値「４７６８」が割り当てられている。すなわち、ＲＢ２中においては、「ＲＢ中役１」のほうが、「ＲＢ中役２」よりも内部当選役として決定されやすく構成されるとともに、「ＪＡＣＩＮ２（ＢＢ中ＲＢ２）」のほうが、「ＪＡＣＩＮ１（ＢＢ中ＲＢ１）」よりも内部当選役として決定されやすく構成される。
【０４５８】
ここで、ＲＢ１中及びＲＢ２中は、本実施形態におけるＲＢ中と同様に、当選番号「６」の内部当選役「ＲＢ中役１」（小役・リプレイ用データポインタ２１９）又は当選番号「１５」の内部当選役「ＪＡＣＩＮ２（ＢＢ中ＲＢ２）＋ＲＢ中役１」（小役・リプレイ用データポインタ２１９＋ボーナス用データポインタ６）に内部当選した場合には、いずれの停止操作の手順であっても内部当選している特殊ベル１〜６のうちいずれか１つの図柄の組合せが有効ライン上に表示されて１１枚のメダルが払い出され、当選番号「７」の内部当選役「ＲＢ中役２」（小役・リプレイ用データポインタ２２０）又は当選番号「１６」の内部当選役「ＪＡＣＩＮ１（ＢＢ中ＲＢ１）＋ＲＢ中役２」（小役・リプレイ用データポインタ２２０＋ボーナス用データポインタ５）に内部当選した場合には、停止操作のタイミングが適切なものであれば（押下位置正解）、内部当選している制御小役Ａ−１〜４８及び制御小役Ｂ−１〜５６のうちで、１枚の払出枚数が対応付けられたいずれか１つの図柄の組合せが有効ライン上に表示されて１枚のメダルが払い出され、停止操作のタイミングが適切なものでなければ（押下位置不正解）、入賞役又は作動役に係る図柄の組合せは有効ライン上に表示されないようになっている。
【０４５９】
すなわち、ＲＢ１中は、遊技者が保有するメダルが減少する（すなわち、出玉率が「１」未満となる）状態（メダル減少期間）として設定され、ＲＢ２中は、遊技者が保有するメダルが増加する（すなわち、出玉率が「１」を超える）状態（メダル増加期間）として設定されている。
【０４６０】
また、ＲＢ１中は、遊技者にとって相対的に不利となる遊技状態（ＲＢ１中）に移行させる内部当選役（ＪＡＣＩＮ１（ＢＢ中ＲＢ１））に当選しやすく、遊技者にとって相対的に有利となる遊技状態（ＲＢ２中）に移行させる内部当選役（ＪＡＣＩＮ２（ＢＢ中ＲＢ２）に当選しにくくなっているため、その観点からも遊技者にとって相対的に不利な遊技状態となっている。
【０４６１】
一方、ＲＢ２中は、遊技者にとって相対的に有利となる遊技状態（ＲＢ２中）に移行させる内部当選役（ＪＡＣＩＮ２（ＢＢ中ＲＢ２））に当選しやすく、遊技者にとって相対的に不利となる遊技状態（ＲＢ１中）に移行させる内部当選役（ＪＡＣＩＮ１（ＢＢ中ＲＢ１）に当選しにくくなっているため、その観点からも遊技者にとって相対的に有利な遊技状態となっている。
【０４６２】
なお、変形例のパチスロ機１では、本実施形態と同様に、一般遊技状態（ボーナス持越無し（ＲＴ０）、ＭＢ持越有り（ＲＴ１）及びＢＢ持越有り（ＲＴ２））が、遊技者が保有するメダルが減少する（すなわち、出玉率が「１」未満となる）状態（メダル減少期間）として設定され、ＭＢ遊技状態（ＭＢ中）が、遊技者が保有するメダルが維持される（すなわち、出玉率が「１」となる）状態（メダル維持期間）として設定されている。
【０４６３】
このように、変形例のパチスロ機１では、連荘ゾーン（特別メダル増加区間）のＢＢ遊技状態（ＲＢ持越無し（ＲＴ０））において、「ＪＡＣＩＮ１（ＢＢ中ＲＢ１）」に内部当選した場合には、「ＪＡＣＩＮ１」の図柄の組合せが有効ライン上に表示されない第１の所定の手順（すなわち、リール３Ｌにおいて、滑り駒数を考慮しても図柄位置「４」が対応付けられた「白７」の図柄が有効ライン上に表示されないタイミング（押下位置正解）で停止操作を行うこと、リール３Ｃにおいて、滑り駒数を考慮しても図柄位置「８」が対応付けられた「黒７」の図柄が有効ライン上に表示されないタイミング（押下位置正解）で停止操作を行うこと、又はリール３Ｒにおいて、滑り駒数を考慮しても図柄位置「１７」が対応付けられた「青７」の図柄が有効ライン上に表示されないタイミング（押下位置正解）で停止操作を行うこと）で停止操作が行われることで、メダル増加期間であるＲＢ１持越有り（ＲＴ１）を維持する（移行させる）ことができるようになっている。
【０４６４】
一方、「ＪＡＣＩＮ２（ＢＢ中ＲＢ２）」に内部当選した場合には、「ＪＡＣＩＮ２」の図柄の組合せが有効ライン上に表示される第２の所定の手順（すなわち、リール３Ｌにおいて、滑り駒数を考慮し図柄位置「１４」が対応付けられた「赤７」の図柄が有効ライン上に表示されるタイミング（押下位置正解）で停止操作を行うこと、リール３Ｃにおいて、滑り駒数を考慮し図柄位置「８」が対応付けられた「黒７」の図柄が有効ライン上に表示されるタイミング（押下位置正解）で停止操作を行うこと、及びリール３Ｒにおいて、滑り駒数を考慮し図柄位置「１７」が対応付けられた「青７」の図柄が有効ライン上に表示されるタイミング（押下位置正解）で停止操作を行うこと）で停止操作が行われることで、メダル増加期間であるＲＢ２中に移行させることができるようになっている。
【０４６５】
そして、ＲＢ持越無し（ＲＴ０）において、ＪＡＣＩＮ１（ＢＢ中ＲＢ１）に内部当選した場合には、ＪＡＣＩＮ１を成立させないための停止操作の手順（すなわち、上述した第１の所定の手順）が報知され、ＪＡＣＩＮ２（ＢＢ中ＲＢ２）に内部当選した場合には、ＪＡＣＩＮ２を成立させるための停止操作の手順（すなわち、上述した第２の所定の手順）が報知されるようになっている。これにより、遊技者は報知された停止操作の手順にしたがって停止操作を行うことで、ＢＢ遊技状態をメダル増加期間とすることができる。
【０４６６】
なお、変形例における連荘ゾーン（特別メダル増加区間）の構成は、上述したものに限られない。例えば、ＢＢ遊技状態において、ＪＡＣＩＮ１を成立させないための停止操作の手順（第１の所定の手順）及びＪＡＣＩＮ２を成立させるための停止操作の手順（第２の所定の手順）を報知しない構成としてもよい。このように構成した場合には、ＢＢ遊技状態をメダル増加期間とすることが、遊技者の遊技操作（例えば、開始操作及び停止操作）の結果のみに委ねられることとなるため、遊技者に遊技毎の遊技操作をより注力させることができ、かえって遊技の興趣を向上させることができる場合がある。
【０４６７】
また、例えば、ＢＢ遊技状態において、報知回数（報知回数カウンタの値）が１以上である場合には、ＪＡＣＩＮ１を成立させないための停止操作の手順（第１の所定の手順）及びＪＡＣＩＮ２を成立させるための停止操作の手順（第２の所定の手順）を報知し、報知回数が１以上でない場合には、これらの停止操作の手順を報知しない構成としてもよい。このように構成した場合には、遊技媒体が増加する遊技者にとって有利な期間（メダル増加期間）への移行確率に起伏を生じさせることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４６８】
また、変形例においては、第１の所定の手順及び第２の所定の手順を上述した第２の要素のみによって定めているが、これに限られるものではなく、上述した第３の要素のみによって第１の所定の手順及び／又は第２の所定の手順を定めることとしてもよいし、第２の要素及び第３の要素を組み合わせたものによって第１の所定の手順及び／又は第２の所定の手順を定めることとしてもよい。
【０４６９】
以上説明したように、本実施形態（変形例を含む）のパチスロ機１によれば、少なくとも以下に示す第１乃至第３の発明に係る遊技機を提供することができる。
【０４７０】
［第１の発明に係る遊技機］
第１の発明は、複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ及び表示窓４）と、内部当選役を決定する内部当選役決定手段（例えば、メインＣＰＵ９３による内部抽選処理）と、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する図柄変動開始制御手段（例えば、メインＣＰＵ９３によるリール回転開始処理）と、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止する図柄変動停止制御手段（例えば、メインＣＰＵ９３によるリール停止制御処理）と、前記図柄変動停止制御手段により前記図柄表示手段による図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段に停止表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段（例えば、メインＣＰＵ９３によるメダル払出処理）と、遊技状態として、一般遊技状態、第１特別遊技状態（例えば、ＲＢ中以外のＢＢ遊技状態）及び第２特別遊技状態（例えば、ＲＢ中）を有し、前記一般遊技状態において、第１特別役（例えば、ＢＢ１又はＢＢ２）に対応する第１の特別の図柄の組合せ（例えば、ＢＢ１−１〜３又はＢＢ２）が前記図柄表示手段に停止表示されたことに基づいて、前記第１特別遊技状態に移行させ、第１の終了条件が成立したこと（例えば、規定枚数を超えるメダルがあったこと）に基づいて、前記第１特別遊技状態を終了させる第１特別遊技状態制御手段と、前記第１特別遊技状態において、第２特別役（例えば、ＪＡＣＩＮ（ＢＢ中ＲＢ））に対応する第２の特別の図柄の組合せ（例えば、ＪＡＣＩＮ）が前記図柄表示手段に停止表示されたことに基づいて、前記第２特別遊技状態に移行させ、前記第１の終了条件又は第２の終了条件が成立したこと（例えば、８回の小役の入賞があったこと、又は１２回の遊技が行われたこと）に基づいて、前記第２特別遊技状態を終了させる第２特別遊技状態制御手段と、を備え、前記第１特別遊技状態は、所定の第１特別遊技状態（例えば、ＲＢ持越無し（ＲＴ０））及び特定の第１特別遊技状態（例えば、ＲＢ持越有り（ＲＴ１））を含み、前記第１特別遊技状態制御手段は、前記第１特別遊技状態が開始したことに基づいて、前記所定の第１特別遊技状態に移行させ、前記所定の第１特別遊技状態において、前記内部当選役決定手段により前記第２特別役が決定されたことに基づいて、前記特定の第１特別遊技状態に移行させ、前記内部当選役決定手段は、前記第１特別遊技状態において、所定の小役（例えば、制御小役群１及び制御小役群２）を高い確率で決定し、前記第２特別遊技状態において、第１特別小役（例えば、ＲＢ中役２）を第２特別小役（例えば、ＲＢ中役１）よりも高い確率で決定し、前記特定の第１特別遊技状態において、リプレイ役を高い確率で決定し、前記図柄変動停止制御手段は、前記所定の第１特別遊技状態において、前記内部当選役決定手段により前記所定の小役が決定された場合には、停止操作のタイミングに応じて第１の小役の図柄の組合せ（例えば、制御小役Ａ−１〜４８及び制御小役Ｂ−１〜５６）を前記図柄表示手段に停止表示させ、前記特定の第１特別遊技状態において、前記内部当選役決定手段により前記所定の小役が決定された場合には、停止操作のタイミングにかかわらず第２の小役の図柄の組合せ（例えば、特殊ベル１〜６）を前記図柄表示手段に停止表示させ、前記第２特別遊技状態において、前記内部当選役決定手段により前記第１特別小役が決定された場合には、停止操作のタイミングに応じて前記第１の小役の図柄の組合せを前記図柄表示手段に停止表示させ、前記第２特別遊技状態において、前記内部当選役決定手段により前記第２特別小役が決定された場合には、停止操作のタイミングにかかわらず前記第２の小役の図柄の組合せを前記図柄表示手段に停止表示させ、前記特定の第１特別遊技状態において、遊技者の停止操作の手順が所定の手順（例えば、リール３Ｌ、３Ｃ及び３Ｒにおける押下位置正解）であれば、前記第２の特別の図柄の組合せを前記図柄表示手段に停止表示させず、遊技者の停止操作の手順が前記所定の手順とは異なる手順であれば、前記第２の特別の図柄の組合せを前記図柄表示手段に停止表示させ、前記利益付与手段は、前記図柄表示手段に前記第１の小役の図柄の組合せが停止表示された場合には、投入された遊技媒体数（例えば、３枚）よりも少ない遊技媒体数である第１の利益（例えば、１枚）を付与し、前記図柄表示手段に前記第２の小役の図柄の組合せが停止表示された場合には、投入された遊技媒体数（例えば、３枚）よりも多い遊技媒体数である第２の利益（例えば、１１枚）を付与することを特徴とする遊技機である。
【０４７１】
第１の発明では、特定の第１特別遊技状態（例えば、ＲＢ持越有り（ＲＴ１））において、リプレイ役が高い確率で決定されるとともに、その他の遊技状態では停止操作のタイミングが合っていたとしても第１の利益（例えば、１枚）しか付与されない所定の小役（例えば、制御小役群１及び制御小役群２）が決定された場合に、必ず第２の利益（例えば、１１枚）が付与されるように構成されている。すなわち、特定の第１特別遊技状態は、遊技媒体が増加する遊技者にとって有利な期間（例えば、メダル増加期間）として機能する。
【０４７２】
一方、第１の発明では、第２特別遊技状態（例えば、ＲＢ中）において、リプレイ役は高い確率で決定されず、また、停止操作のタイミングが合っていたとしても第１の利益（例えば、１枚）しか付与されない第１特別小役（例えば、ＲＢ中役２）が、必ず第２の利益（例えば、１１枚）が付与される第２特別小役（例えば、ＲＢ中役１）よりも高い確率で決定されるように構成されている。すなわち、第２特別遊技状態は、遊技媒体が減少する遊技者にとって不利な期間（例えば、メダル減少期間）として機能する。
【０４７３】
そして、第１の発明では、特定の第１特別遊技状態において、遊技者が所定の手順（例えば、リール３Ｌ、３Ｃ及び３Ｒにおける押下位置正解）で停止操作を行うことにより、特定の第１特別遊技状態を維持することができるようになっている。
【０４７４】
したがって、第１の発明によれば、遊技者にとって有利な遊技状態において一定の技術介入性を付与しつつも、遊技の進行を円滑なものとし、しかも付与される利益を劇的に変動させることができる。
【０４７５】
また、第１の発明は、遊技状態として、第３特別遊技状態（例えば、ＭＢ遊技状態）をさらに有し、前記一般遊技状態において、第３特別役（例えば、ＭＢ１又はＭＢ２）に対応する第３の特別の図柄の組合せ（例えば、ＭＢ１−１〜９又はＭＢ２−１〜１２）が前記図柄表示手段に停止表示されたことに基づいて、前記第３特別遊技状態に移行させ、第３の終了条件が成立したこと（例えば、規定枚数を超えるメダルがあったこと）に基づいて、前記第３特別遊技状態を終了させる第３特別遊技状態制御手段と、前記一般遊技状態は、第１一般遊技状態（例えば、ボーナス持越無し（ＲＴ０））、第２一般遊技状態（例えば、ＢＢ持越有り（ＲＴ２））及び第３一般遊技状態（例えば、ＭＢ持越有り（ＲＴ１））を含み、前記第１特別遊技状態又は前記第３特別遊技状態が終了したことに基づいて、前記第１一般遊技状態に移行させ、前記第１一般遊技状態において、前記内部当選役決定手段により前記第１特別役が決定されたことに基づいて、前記第２一般遊技状態に移行させ、前記第１一般遊技状態において、前記内部当選役決定手段により前記第３特別役が決定されたことに基づいて、前記第３一般遊技状態に移行させる一般遊技状態制御手段と、を備え、前記内部当選役決定手段は、前記第１一般遊技状態において、前記第１特別役を前記第３特別役よりも高い確率で決定し、前記第２一般遊技状態において、前記第１特別役に対応する前記第１の特別の図柄の組合せが前記図柄表示手段に停止表示されるまで当該第１特別役を持ち越すとともに、新たに前記第１特別役又は前記第３特別役を決定せず、前記第３一般遊技状態において、前記第３特別役に対応する前記第３の特別の図柄の組合せが前記図柄表示手段に停止表示されるまで当該第３特別役を持ち越すとともに、新たに前記第１特別役又は前記第３特別役を決定せず、前記一般遊技状態において、前記所定の小役を高い確率で決定し、前記第３特別遊技状態において、第３特別小役（例えば、ＭＢ中役）を必ず決定し、前記第３一般遊技状態において、前記リプレイ役を高い確率で決定し、前記図柄変動停止制御手段は、前記第１一般遊技状態及び前記第２一般遊技状態において、前記内部当選役決定手段により前記所定の小役が決定された場合には、停止操作のタイミングに応じて前記第１の小役の図柄の組合せを前記図柄表示手段に停止表示させ、前記第３一般遊技状態において、前記内部当選役決定手段により前記所定の小役が決定された場合に、遊技者の停止操作の手順が特定の手順（例えば、リール３Ｌ及び３Ｃにおける押下位置正解、並びに停止操作順序正解）であれば、前記第３の特別の図柄の組合せを前記図柄表示手段に停止表示させ、遊技者の停止操作の手順が前記特定の手順とは異なる手順であれば、停止操作のタイミングに応じて前記第１の小役の図柄の組合せを前記図柄表示手段に停止表示させ、前記第３特別遊技状態において、前記内部当選役決定手段により前記第３特別小役が決定された場合には、停止操作のタイミングにかかわらず第３の小役の図柄の組合せ（例えば、スイカ）を前記図柄表示手段に停止表示させ、前記利益付与手段は、前記図柄表示手段に前記第３の小役の図柄の組合せが停止表示された場合には、投入された遊技媒体数（例えば、２枚）と同数の遊技媒体数である第３の利益（例えば、２枚）を付与することを特徴とする上記に記載の遊技機である。
【０４７６】
また、第１の発明では、第１一般遊技状態（例えば、ボーナス持越無し（ＲＴ０））において、第１特別役（例えば、ＢＢ１又はＢＢ２）が、第３特別役（例えば、ＭＢ１又はＭＢ２）よりも高い確率で決定されるように構成されている。すなわち、第１一般遊技状態、第２一般遊技状態（例えば、ＢＢ持越有り（ＲＴ２））及び第１特別遊技状態（より詳細には、特定の第１特別遊技状態）が繰り返されることにより、遊技者にとって有利な遊技状態が連続する区間（例えば、連荘ゾーン（特別メダル増加区間））を創出することができるようになっている。
【０４７７】
もっとも、第１の発明では、第３一般遊技状態（例えば、ＭＢ持越有り（ＲＴ１））においては、第１特別役が決定されることはなく、所定の小役（例えば、制御小役群１及び制御小役群２）が決定された場合に、遊技者が特定の手順（例えば、リール３Ｌ及び３Ｃにおける押下位置正解、並びに停止操作順序正解）で停止操作を行って第３の特別の図柄の組合せ（例えば、ＭＢ１−１〜９又はＭＢ２−１〜１２）を停止表示させ、第３特別遊技状態（例えば、ＭＢ遊技状態）を経てからでなければ、遊技者にとって有利な遊技状態が連続する区間に移行しないこととなっている。また、第３特別遊技状態は、遊技媒体が減少も増加もしない期間（例えば、メダル維持期間）として機能する。
【０４７８】
したがって、第１の発明によれば、遊技者と遊技店の利益の衡平性を担保しつつも、遊技者にとって有利な遊技状態への移行確率に起伏を生じさせることで、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４７９】
また、第１の発明は、遊技の進行を制御する主制御手段（例えば、主制御回路９１）と、遊技者に対して情報の報知を行う報知手段（例えば、液晶表示装置１１）を制御する副制御手段（例えば、副制御回路１０１）と、を備え、前記主制御手段は、前記副制御手段に対して一方向にコマンドを送信するコマンド送信手段（例えば、メインＣＰＵ９３による通信データ送信処理）と、遊技者の停止操作の手順を報知するための指示情報を含む特定のコマンド（例えば、演出状態コマンド）を、前記コマンド送信手段により送信するか否かを決定する指示情報送信決定手段（例えば、メインＣＰＵ９３によるメイン制御処理）と、を備え、前記指示情報送信決定手段は、前記特定の第１特別遊技状態において、前記所定の手順を報知するための所定の指示情報を含む前記特定のコマンドを、前記コマンド送信手段により送信することを決定し、前記副制御手段は、前記コマンド送信手段により前記所定の指示情報を含む前記特定のコマンドが送信された場合には、前記所定の手順の報知を行うように前記報知手段を制御することを特徴とする上記に記載の遊技機である。
【０４８０】
また、第１の発明では、特定の第１特別遊技状態を維持するための所定の手順が報知されるように構成されている。したがって、第１の発明によれば、遊技媒体が増加する遊技者にとって有利な期間における利益を、遊技者が享受しやすくなることから、遊技の興趣を一層向上させることができる。
【０４８１】
また、第１の発明では、遊技者の停止操作の手順を報知するか否かを主制御手段（例えば、主制御回路９１）が決定することとし、遊技者の停止操作の手順を報知することを決定した場合には、副制御手段（例えば、副制御回路１０１）に特定のコマンド（例えば、演出状態コマンド）を送信し、遊技者の停止操作の手順を報知しないことを決定した場合には、副制御手段に特定のコマンドを送信しないように構成されている。すなわち、副制御手段は、特定のコマンドが送信されない場合、遊技者の停止操作の手順を報知することができないように構成されている。したがって、副制御手段に対して何らかの不正行為が行われた場合であっても、遊技の衡平性を担保することができるとともに、遊技店が不測の不利益を被ることを防止することができる。
【０４８２】
［第２の発明に係る遊技機］
第２の発明は、複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ及び表示窓４）と、内部当選役を決定する内部当選役決定手段（例えば、メインＣＰＵ９３による内部抽選処理）と、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する図柄変動開始制御手段（例えば、メインＣＰＵ９３によるリール回転開始処理）と、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止する図柄変動停止制御手段（例えば、メインＣＰＵ９３によるリール停止制御処理）と、前記図柄変動停止制御手段により前記図柄表示手段による図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段に停止表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段（例えば、メインＣＰＵ９３によるメダル払出処理）と、遊技状態として、一般遊技状態、第１特別遊技状態（例えば、ＢＢ遊技状態）及び第２特別遊技状態（例えば、ＭＢ遊技状態）を有し、前記一般遊技状態において、第１特別役（例えば、ＢＢ１又はＢＢ２）に対応する第１の特別の図柄の組合せ（例えば、ＢＢ１−１〜３又はＢＢ２）が前記図柄表示手段に停止表示されたことに基づいて、前記第１特別遊技状態に移行させ、第１の終了条件が成立したこと（例えば、規定枚数を超えるメダルがあったこと）に基づいて、前記第１特別遊技状態を終了させる第１特別遊技状態制御手段と、前記一般遊技状態において、第２特別役（例えば、ＭＢ１又はＭＢ２）に対応する第２の特別の図柄の組合せ（例えば、ＭＢ１−１〜９又はＭＢ２−１〜１２）が前記図柄表示手段に停止表示されたことに基づいて、前記第２特別遊技状態に移行させ、第２の終了条件が成立したこと（例えば、規定枚数を超えるメダルがあったこと）に基づいて、前記第２特別遊技状態を終了させる第２特別遊技状態制御手段と、前記一般遊技状態は、第１一般遊技状態（例えば、ボーナス持越無し（ＲＴ０））、第２一般遊技状態（例えば、ＢＢ持越有り（ＲＴ２））及び第３一般遊技状態（例えば、ＭＢ持越有り（ＲＴ１））を含み、前記第１特別遊技状態又は前記第２特別遊技状態が終了したことに基づいて、前記第１一般遊技状態に移行させ、前記第１一般遊技状態において、前記内部当選役決定手段により前記第１特別役が決定されたことに基づいて、前記第２一般遊技状態に移行させ、前記第１一般遊技状態において、前記内部当選役決定手段により前記第２特別役が決定されたことに基づいて、前記第３一般遊技状態に移行させる一般遊技状態制御手段と、を備え、前記内部当選役決定手段は、前記第１一般遊技状態において、前記第１特別役を前記第２特別役よりも高い確率で決定し、前記第２一般遊技状態において、前記第１特別役に対応する前記第１の特別の図柄の組合せが前記図柄表示手段に停止表示されるまで当該第１特別役を持ち越すとともに、新たに前記第１特別役又は前記第２特別役を決定せず、前記第３一般遊技状態において、前記第２特別役に対応する前記第２の特別の図柄の組合せが前記図柄表示手段に停止表示されるまで当該第２特別役を持ち越すとともに、新たに前記第１特別役又は前記第２特別役を決定せず、前記一般遊技状態において、所定の小役（例えば、制御小役群１及び制御小役群２）を高い確率で決定し、前記第２特別遊技状態において、第１特別小役（例えば、ＭＢ中役）を必ず決定し、前記第３一般遊技状態において、リプレイ役を高い確率で決定し、前記図柄変動停止制御手段は、前記第１一般遊技状態及び前記第２一般遊技状態において、前記内部当選役決定手段により前記所定の小役が決定された場合には、停止操作のタイミングに応じて第１の小役の図柄の組合せ（例えば、制御小役Ａ−１〜４８及び制御小役Ｂ−１〜５６）を前記図柄表示手段に停止表示させ、前記第３一般遊技状態において、前記内部当選役決定手段により前記所定の小役が決定された場合に、遊技者の停止操作の手順が特定の手順（例えば、リール３Ｌ及び３Ｃにおける押下位置正解、並びに停止操作順序正解）であれば、前記第２の特別の図柄の組合せを前記図柄表示手段に停止表示させ、遊技者の停止操作の手順が前記特定の手順とは異なる手順であれば、停止操作のタイミングに応じて前記第１の小役の図柄の組合せを前記図柄表示手段に停止表示させ、前記第２特別遊技状態において、前記内部当選役決定手段により前記第１特別小役が決定された場合には、停止操作のタイミングにかかわらず第２の小役の図柄の組合せ（例えば、スイカ）を前記図柄表示手段に停止表示させ、前記利益付与手段は、前記図柄表示手段に前記第１の小役の図柄の組合せが停止表示された場合には、投入された遊技媒体数（例えば、３枚）よりも少ない遊技媒体数である第１の利益（例えば、１枚）を付与し、前記図柄表示手段に前記第２の小役の図柄の組合せが停止表示された場合には、投入された遊技媒体数（例えば、２枚）と同数の遊技媒体数である第２の利益（例えば、２枚）を付与し、前記第３一般遊技状態において、特定の報知条件が成立している場合（例えば、報知回数が１以上である場合）に、前記特定の手順を報知する報知手段（例えば、液晶表示装置１１）を備えたことを特徴とする遊技機である。
【０４８３】
また、第２の発明では、第１一般遊技状態（例えば、ボーナス持越無し（ＲＴ０））において、第１特別役（例えば、ＢＢ１又はＢＢ２）が、第２特別役（例えば、ＭＢ１又はＭＢ２）よりも高い確率で決定されるように構成されている。すなわち、第１一般遊技状態、第２一般遊技状態（例えば、ＢＢ持越有り（ＲＴ２））及び第１特別遊技状態（より詳細には、特定の第１特別遊技状態）が繰り返されることにより、遊技者にとって有利な遊技状態が連続する区間（例えば、連荘ゾーン（特別メダル増加区間））を創出することができるようになっている。
【０４８４】
もっとも、第２の発明では、第３一般遊技状態（例えば、ＭＢ持越有り（ＲＴ１））においては、第１特別役が決定されることはなく、所定の小役（例えば、制御小役群１及び制御小役群２）が決定された場合に、遊技者が特定の手順（例えば、リール３Ｌ及び３Ｃにおける押下位置正解、並びに停止操作順序正解）で停止操作を行って第２の特別の図柄の組合せ（例えば、ＭＢ１−１〜９又はＭＢ２−１〜１２）を停止表示させ、第２特別遊技状態（例えば、ＭＢ遊技状態）を経てからでなければ、遊技者にとって有利な遊技状態が連続する区間に移行しないこととなっている。また、第２特別遊技状態は、遊技媒体が減少も増加もしない期間（例えば、メダル維持期間）として機能する。
【０４８５】
そして、第２の発明では、特定の報知条件が成立している場合（例えば、報知回数が１以上である場合）には、第２の特別の図柄の組合せを停止表示させるための特定の手順が報知されるように構成されている。すなわち、特定の報知条件が成立していれば、遊技者にとって有利な遊技状態が連続する区間に移行しやすく、特定の報知条件が成立していなければ、遊技者にとって有利な遊技状態が連続する区間に移行しにくくなっている。
【０４８６】
したがって、第２の発明によれば、遊技者と遊技店の利益の衡平性を担保しつつも、遊技者にとって有利な遊技状態への移行確率に起伏を生じさせることで、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４８７】
また、第２の発明は、遊技状態として、第３特別遊技状態（例えば、ＲＢ中）をさらに有し、前記第１特別遊技状態において、第３特別役（例えば、ＪＡＣＩＮ（ＢＢ中ＲＢ））に対応する第３の特別の図柄の組合せ（例えば、ＪＡＣＩＮ）が前記図柄表示手段に停止表示されたことに基づいて、前記第３特別遊技状態に移行させ、前記第１の終了条件又は第３の終了条件が成立したこと（例えば、８回の小役の入賞があったこと、又は１２回の遊技が行われたこと）に基づいて、前記第３特別遊技状態を終了させる第３特別遊技状態制御手段を備え、前記第１特別遊技状態は、所定の第１特別遊技状態（例えば、ＲＢ持越無し（ＲＴ０））及び特定の第１特別遊技状態（例えば、ＲＢ持越有り（ＲＴ１））を含み、前記第１特別遊技状態制御手段は、前記第１特別遊技状態が開始したことに基づいて、前記所定の第１特別遊技状態に移行させ、前記所定の第１特別遊技状態において、前記内部当選役決定手段により前記第３特別役が決定されたことに基づいて、前記特定の第１特別遊技状態に移行させ、前記第１特別遊技状態において、前記所定の小役を高い確率で決定し、前記第３特別遊技状態において、第２特別小役（例えば、ＲＢ中役２）を第３特別小役（例えば、ＲＢ中役１）よりも高い確率で決定し、前記特定の第１特別遊技状態において、前記リプレイ役を高い確率で決定し、前記図柄変動停止制御手段は、前記所定の第１特別遊技状態において、前記内部当選役決定手段により前記所定の小役が決定された場合には、停止操作のタイミングに応じて前記第１の小役の図柄の組合せを前記図柄表示手段に停止表示させ、前記特定の第１特別遊技状態において、前記内部当選役決定手段により前記所定の小役が決定された場合には、停止操作のタイミングかかわらず第３の小役の図柄の組合せ（例えば、特殊ベル１〜６）を前記図柄表示手段に停止表示させ、前記第３特別遊技状態において、前記内部当選役決定手段により前記第２特別小役が決定された場合には、停止操作のタイミングに応じて前記第１の小役の図柄の組合せを前記図柄表示手段に停止表示させ、前記第３特別遊技状態において、前記内部当選役決定手段により前記第３特別小役が決定された場合には、停止操作のタイミングにかかわらず前記第３の小役の図柄の組合せを前記図柄表示手段に停止表示させ、前記特定の第１特別遊技状態において、遊技者の停止操作の手順が所定の手順（例えば、リール３Ｌ、３Ｃ及び３Ｒにおける押下位置正解）であれば、前記第３の特別の図柄の組合せを前記図柄表示手段に停止表示させず、遊技者の停止操作の手順が前記所定の手順とは異なる手順であれば、前記第３の特別の図柄の組合せを前記図柄表示手段に停止表示させ、前記利益付与手段は、前記図柄表示手段に前記第３の小役の図柄の組合せが停止表示された場合には、投入された遊技媒体数（例えば、３枚）よりも多い遊技媒体数である第３の利益（例えば、１１枚）を付与することを特徴とする上記に記載の遊技機である。
【０４８８】
また、第２の発明では、特定の第１特別遊技状態（例えば、ＲＢ持越有り（ＲＴ１））において、リプレイ役が高い確率で決定されるとともに、その他の遊技状態では停止操作のタイミングが合っていたとしても第１の利益（例えば、１枚）しか付与されない所定の小役（例えば、制御小役群１及び制御小役群２）が決定された場合に、必ず第３の利益（例えば、１１枚）が付与されるように構成されている。すなわち、特定の第１特別遊技状態は、遊技媒体が増加する遊技者にとって有利な期間（例えば、メダル増加期間）として機能する。
【０４８９】
一方、第２の発明では、第３特別遊技状態（例えば、ＲＢ中）において、リプレイ役は高い確率で決定されず、また、停止操作のタイミングが合っていたとしても第１の利益（例えば、１枚）しか付与されない第２特別小役（例えば、ＲＢ中役２）が、必ず第３の利益（例えば、１１枚）が付与される第３特別小役（例えば、ＲＢ中役１）よりも高い確率で決定されるように構成されている。すなわち、第３特別遊技状態は、遊技媒体が減少する遊技者にとって不利な期間（例えば、メダル減少期間）として機能する。
【０４９０】
そして、第２の発明では、特定の第１特別遊技状態において、遊技者が所定の手順（例えば、リール３Ｌ、３Ｃ及び３Ｒにおける押下位置正解）で停止操作を行うことにより、特定の第１特別遊技状態を維持することができるようになっている。
【０４９１】
したがって、第２の発明によれば、遊技者にとって有利な遊技状態において一定の技術介入性を付与しつつも、遊技の進行を円滑なものとし、しかも付与される利益を劇的に変動させることができる。
【０４９２】
また、第２の発明は、遊技の進行を制御する主制御手段（例えば、主制御回路９１）と、前記報知手段を制御する副制御手段（例えば、副制御回路１０１）と、を備え、前記主制御手段は、前記副制御手段に対して一方向にコマンドを送信するコマンド送信手段（例えば、メインＣＰＵ９３による通信データ送信処理）と、遊技者の停止操作の手順を報知するための指示情報を含む特定のコマンド（例えば、演出状態コマンド）を、前記コマンド送信手段により送信するか否かを決定する指示情報送信決定手段（例えば、メインＣＰＵ９３によるメイン制御処理）と、を備え、前記指示情報送信決定手段は、前記第３一般遊技状態において、前記特定の報知条件が成立している場合に、前記特定の手順を報知するための特定の指示情報を含む前記特定のコマンドを、前記コマンド送信手段により送信することを決定し、前記副制御手段は、前記コマンド送信手段により前記特定の指示情報を含む前記特定のコマンドが送信された場合には、前記特定の手順の報知を行うように前記報知手段を制御することを特徴とする上記に記載の遊技機である。
【０４９３】
また、第２の発明では、遊技者の停止操作の手順を報知するか否かを主制御手段（例えば、主制御回路９１）が決定することとし、遊技者の停止操作の手順を報知することを決定した場合には、副制御手段（例えば、副制御回路１０１）に特定のコマンド（例えば、演出状態コマンド）を送信し、遊技者の停止操作の手順を報知しないことを決定した場合には、副制御手段に特定のコマンドを送信しないように構成されている。すなわち、副制御手段は、特定のコマンドが送信されない場合、遊技者の停止操作の手順を報知することができないように構成されている。したがって、副制御手段に対して何らかの不正行為が行われた場合であっても、遊技の衡平性を担保することができるとともに、遊技店が不測の不利益を被ることを防止することができる。
【０４９４】
［第３の発明に係る遊技機］
第３の発明は、複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ及び表示窓４）と、内部当選役を決定する内部当選役決定手段（例えば、メインＣＰＵ９３による内部抽選処理）と、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する図柄変動開始制御手段（例えば、メインＣＰＵ９３によるリール回転開始処理）と、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止する図柄変動停止制御手段（例えば、メインＣＰＵ９３によるリール停止制御処理）と、前記図柄変動停止制御手段により前記図柄表示手段による図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段に停止表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段（例えば、メインＣＰＵ９３によるメダル払出処理）と、遊技状態として、一般遊技状態、第１特別遊技状態（例えば、ＲＢ中以外のＢＢ遊技状態）、第２特別遊技状態（例えば、ＲＢ１中）及び第３特別遊技状態（例えば、ＲＢ２中）を有し、前記一般遊技状態において、第１特別役（例えば、ＢＢ１又はＢＢ２）に対応する第１の特別の図柄の組合せ（例えば、ＢＢ１−１〜３又はＢＢ２）が前記図柄表示手段に停止表示されたことに基づいて、前記第１特別遊技状態に移行させ、第１の終了条件が成立したこと（例えば、規定枚数を超えるメダルがあったこと）に基づいて、前記第１特別遊技状態を終了させる第１特別遊技状態制御手段と、前記第１特別遊技状態において、第２特別役（例えば、ＪＡＣＩＮ１（ＢＢ中ＲＢ１））に対応する第２の特別の図柄の組合せ（例えば、ＪＡＣＩＮ１）が前記図柄表示手段に停止表示されたことに基づいて、前記第２特別遊技状態に移行させ、前記第１の終了条件又は第２の終了条件が成立したこと（例えば、８回の小役の入賞があったこと、又は１２回の遊技が行われたこと）に基づいて、前記第２特別遊技状態を終了させる第２特別遊技状態制御手段と、前記第１特別遊技状態において、第３特別役（例えば、ＪＡＣＩＮ２（ＢＢ中ＲＢ２））に対応する第３の特別の図柄の組合せ（例えば、ＪＡＣＩＮ２）が前記図柄表示手段に停止表示されたことに基づいて、前記第３特別遊技状態に移行させ、前記第１の終了条件又は第３の終了条件が成立したこと（例えば、８回の小役の入賞があったこと、又は１２回の遊技が行われたこと）に基づいて、前記第３特別遊技状態を終了させる第３特別遊技状態制御手段と、を備え、前記第１特別遊技状態は、所定の第１特別遊技状態（例えば、ＲＢ持越無し（ＲＴ０））、第１の特定の第１特別遊技状態（例えば、ＲＢ１持越有り（ＲＴ１））及び第２の特定の第１特別遊技状態（例えば、ＲＢ２持越有り（ＲＴ２））を含み、前記第１特別遊技状態制御手段は、前記第１特別遊技状態が開始したことに基づいて、前記所定の第１特別遊技状態に移行させ、前記所定の第１特別遊技状態において、前記内部当選役決定手段により前記第２特別役が決定されたことに基づいて、前記第１の特定の第１特別遊技状態に移行させ、前記所定の第１特別遊技状態において、前記内部当選役決定手段により前記第３特別役が決定されたことに基づいて、前記第２の特定の第１特別遊技状態に移行させ、前記内部当選役決定手段は、前記第１特別遊技状態において、所定の小役（例えば、制御小役群１及び制御小役群２）を高い確率で決定し、前記第２特別遊技状態において、第１特別小役（例えば、ＲＢ中役２）を第２特別小役（例えば、ＲＢ中役１）よりも高い確率で決定し、前記第３特別遊技状態において、前記第２特別小役を前記第１特別小役よりも高い確率で決定し、前記第１の特定の第１特別遊技状態において、リプレイ役を高い確率で決定し、前記図柄変動停止制御手段は、前記所定の第１特別遊技状態及び前記第２の特定の第１特別遊技状態において、前記内部当選役決定手段により前記所定の小役が決定された場合には、停止操作のタイミングに応じて第１の小役の図柄の組合せ（例えば、制御小役Ａ−１〜４８及び制御小役Ｂ−１〜５６）を前記図柄表示手段に停止表示させ、前記第１の特定の第１特別遊技状態において、前記内部当選役決定手段により前記所定の小役が決定された場合には、停止操作のタイミングにかかわらず第２の小役の図柄の組合せ（例えば、特殊ベル１〜６）を前記図柄表示手段に停止表示させ、前記第２特別遊技状態及び前記第３特別遊技状態において、前記内部当選役決定手段により前記第１特別小役が決定された場合には、停止操作のタイミングに応じて前記第１の小役の図柄の組合せを前記図柄表示手段に停止表示させ、前記第２特別遊技状態及び前記第３特別遊技状態において、前記内部当選役決定手段により前記第２特別小役が決定された場合には、停止操作のタイミングにかかわらず前記第２の小役の図柄の組合せを前記図柄表示手段に停止表示させ、前記第１の特定の第１特別遊技状態において、遊技者の停止操作の手順が第１の所定の手順（例えば、リール３Ｌ、３Ｃ及び３Ｒにおける押下位置正解）であれば、前記第２の特別の図柄の組合せを前記図柄表示手段に停止表示させず、遊技者の停止操作の手順が前記第１の所定の手順とは異なる手順であれば、前記第２の特別の図柄の組合せを前記図柄表示手段に停止表示させ、前記第２の特定の第１特別遊技状態において、遊技者の停止操作の手順が第２の所定の手順（例えば、リール３Ｌ、３Ｃ及び３Ｒにおける押下位置正解）であれば、前記第３の特別の図柄の組合せを前記図柄表示手段に停止表示させ、遊技者の停止操作の手順が前記第２の所定の手順とは異なる手順であれば、前記第３の特別の図柄の組合せを前記図柄表示手段に停止表示させず、前記利益付与手段は、前記図柄表示手段に前記第１の小役の図柄の組合せが停止表示された場合には、投入された遊技媒体数（例えば、３枚）よりも少ない遊技媒体数である第１の利益（例えば、１枚）を付与し、前記図柄表示手段に前記第２の小役の図柄の組合せが停止表示された場合には、投入された遊技媒体数（例えば、３枚）よりも多い遊技媒体数である第２の利益（例えば、１１枚）を付与することを特徴とする遊技機である。
【０４９５】
第３の発明では、第１の特定の第１特別遊技状態（例えば、ＲＢ１持越有り（ＲＴ１））において、リプレイ役が高い確率で決定されるとともに、その他の遊技状態では停止操作のタイミングが合っていたとしても第１の利益（例えば、１枚）しか付与されない所定の小役（例えば、制御小役群１及び制御小役群２）が決定された場合に、必ず第２の利益（例えば、１１枚）が付与されるように構成されている。すなわち、第１の特定の第１特別遊技状態は、遊技媒体が増加する遊技者にとって有利な期間（例えば、メダル増加期間）として機能する。
【０４９６】
一方、第３の発明では、第２特別遊技状態（例えば、ＲＢ１中）において、リプレイ役は高い確率で決定されず、また、停止操作のタイミングが合っていたとしても第１の利益（例えば、１枚）しか付与されない第１特別小役（例えば、ＲＢ中役２）が、必ず第２の利益（例えば、１１枚）が付与される第２特別小役（例えば、ＲＢ中役１）よりも高い確率で決定されるように構成されている。すなわち、第２特別遊技状態は、遊技媒体が減少する遊技者にとって不利な期間（例えば、メダル減少期間）として機能する。
【０４９７】
また、第３の発明では、第２の特定の第１特別遊技状態（例えば、ＲＢ２持越有り（ＲＴ２））において、リプレイ役が高い確率で決定されず、所定の小役（例えば、制御小役群１及び制御小役群２）が決定された場合に、停止操作のタイミングが合っていたとしても第１の利益（例えば、１枚）しか付与されないように構成されている。すなわち、第２の特定の第１特別遊技状態は、遊技媒体が減少する遊技者にとって不利な期間（例えば、メダル減少期間）として機能する。
【０４９８】
一方、第３の発明では、第３特別遊技状態（例えば、ＲＢ２中）において、リプレイ役は高い確率で決定されないが、必ず第２の利益（例えば、１１枚）が付与される第２特別小役（例えば、ＲＢ中役１）が、停止操作のタイミングが合っていたとしても第１の利益（例えば、１枚）しか付与されない第１特別小役（例えば、ＲＢ中役２）よりも高い確率で決定されるように構成されている。すなわち、遊技媒体が増加する遊技者にとって有利な期間（例えば、メダル増加期間）として機能する。
【０４９９】
そして、第３の発明では、第１の特定の第１特別遊技状態において、遊技者が第１の所定の手順（例えば、リール３Ｌ、３Ｃ及び３Ｒにおける押下位置正解）で停止操作を行うことにより、第１の特定の第１特別遊技状態を維持することができ、また、第２の特定の第１特別遊技状態において、遊技者が第２の所定の手順（例えば、リール３Ｌ、３Ｃ及び３Ｒにおける押下位置正解）で停止操作を行うことにより、第３特別遊技状態に移行させることができるようになっている。
【０５００】
したがって、第３の発明によれば、遊技者にとって有利な遊技状態において一定の技術介入性を付与しつつも、遊技の進行を円滑なものとし、しかも付与される利益を劇的に変動させることができる。
【０５０１】
また、第３の発明は、遊技状態として、第４特別遊技状態（例えば、ＭＢ遊技状態）をさらに有し、前記一般遊技状態において、第４特別役（例えば、ＭＢ１又はＭＢ２）に対応する第４の特別の図柄の組合せ（例えば、ＭＢ１−１〜９又はＭＢ２−１〜１２）が前記図柄表示手段に停止表示されたことに基づいて、前記第４特別遊技状態に移行させ、第４の終了条件が成立したこと（例えば、規定枚数を超えるメダルがあったこと）に基づいて、前記第４特別遊技状態を終了させる第４特別遊技状態制御手段と、前記一般遊技状態は、第１一般遊技状態（例えば、ボーナス持越無し（ＲＴ０））、第２一般遊技状態（例えば、ＢＢ持越有り（ＲＴ２））及び第３一般遊技状態（例えば、ＭＢ持越有り（ＲＴ１））を含み、前記第１特別遊技状態又は前記第４特別遊技状態が終了したことに基づいて、前記第１一般遊技状態に移行させ、前記第１一般遊技状態において、前記内部当選役決定手段により前記第１特別役が決定されたことに基づいて、前記第２一般遊技状態に移行させ、前記第１一般遊技状態において、前記内部当選役決定手段により前記第４特別役が決定されたことに基づいて、前記第３一般遊技状態に移行させる一般遊技状態制御手段と、を備え、前記内部当選役決定手段は、前記第１一般遊技状態において、前記第１特別役を前記第４特別役よりも高い確率で決定し、前記第２一般遊技状態において、前記第１特別役に対応する前記第１の特別の図柄の組合せが前記図柄表示手段に停止表示されるまで当該第１特別役を持ち越すとともに、新たに前記第１特別役又は前記第４特別役を決定せず、前記第３一般遊技状態において、前記第４特別役に対応する前記第４の特別の図柄の組合せが前記図柄表示手段に停止表示されるまで当該第４特別役を持ち越すとともに、新たに前記第１特別役又は前記第４特別役を決定せず、前記第４特別遊技状態において、第３特別小役（例えば、ＭＢ中役）を必ず決定し、前記第３一般遊技状態において、前記リプレイ役を高い確率で決定し、前記図柄変動停止制御手段は、前記第１一般遊技状態及び前記第２一般遊技状態において、前記内部当選役決定手段により前記所定の小役が決定された場合には、停止操作のタイミングに応じて前記第１の小役の図柄の組合せ（例えば、制御小役Ａ−１〜４８及び制御小役Ｂ−１〜５６）を前記図柄表示手段に停止表示させ、前記第３一般遊技状態において、前記内部当選役決定手段により前記所定の小役が決定された場合に、遊技者の停止操作の手順が特定の手順（例えば、リール３Ｌ及び３Ｃにおける押下位置正解、並びに停止操作順序正解）であれば、前記第４の特別の図柄の組合せを前記図柄表示手段に停止表示させ、遊技者の停止操作の手順が前記特定の手順とは異なる手順であれば、停止操作のタイミングに応じて前記第１の小役の図柄の組合せを前記図柄表示手段に停止表示させ、前記第４特別遊技状態において、前記内部当選役決定手段により前記第３特別小役が決定された場合には、停止操作のタイミングにかかわらず第３の小役の図柄の組合せ（例えば、スイカ）を前記図柄表示手段に停止表示させ、前記利益付与手段は、前記図柄表示手段に前記第３の小役の図柄の組合せが停止表示された場合には、投入された遊技媒体数（例えば、２枚）と同数の遊技媒体数である第３の利益（例えば、２枚）を付与することを特徴とする上記に記載の遊技機である。
【０５０２】
また、第３の発明では、第１一般遊技状態（例えば、ボーナス持越無し（ＲＴ０））において、第１特別役（例えば、ＢＢ１又はＢＢ２）が、第４特別役（例えば、ＭＢ１又はＭＢ２）よりも高い確率で決定されるように構成されている。すなわち、第１一般遊技状態、第２一般遊技状態（例えば、ＢＢ持越有り（ＲＴ２））及び第１特別遊技状態（より詳細には、第１の特定の第１特別遊技状態若しくは第３特別遊技状態）が繰り返されることにより、遊技者にとって有利な遊技状態が連続する区間（例えば、連荘ゾーン（特別メダル増加区間））を創出することができるようになっている。
【０５０３】
もっとも、第３の発明では、第３一般遊技状態（例えば、ＭＢ持越有り（ＲＴ１））においては、第１特別役が決定されることはなく、所定の小役（例えば、制御小役群１及び制御小役群２）が決定された場合に、遊技者が特定の手順（例えば、リール３Ｌ及び３Ｃにおける押下位置正解、並びに停止操作順序正解）で停止操作を行って第４の特別の図柄の組合せ（例えば、ＭＢ１−１〜９又はＭＢ２−１〜１２）を停止表示させ、第４特別遊技状態（例えば、ＭＢ遊技状態）を経てからでなければ、遊技者にとって有利な遊技状態が連続する区間に移行しないこととなっている。また、第４特別遊技状態は、遊技媒体が減少も増加もしない期間（例えば、メダル維持期間）として機能する。
【０５０４】
したがって、第３の発明によれば、遊技者と遊技店の利益の衡平性を担保しつつも、遊技者にとって有利な遊技状態への移行確率に起伏を生じさせることで、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５０５】
また、第３の発明は、遊技の進行を制御する主制御手段（例えば、主制御回路９１）と、遊技者に対して情報の報知を行う報知手段（例えば、液晶表示装置１１）を制御する副制御手段（例えば、副制御回路１０１）と、を備え、前記主制御手段は、前記副制御手段に対して一方向にコマンドを送信するコマンド送信手段（例えば、メインＣＰＵ９３による通信データ送信処理）と、遊技者の停止操作の手順を報知するための指示情報を含む特定のコマンド（例えば、演出状態コマンド）を、前記コマンド送信手段により送信するか否かを決定する指示情報送信決定手段（例えば、メインＣＰＵ９３によるメイン制御処理）と、を備え、前記指示情報送信決定手段は、前記第１の特定の第１特別遊技状態において、前記第１の所定の手順を報知するための第１の所定の指示情報を含む前記特定のコマンドを、前記コマンド送信手段により送信することを決定し、前記第２の特定の第１特別遊技状態において、前記第２の所定の手順を報知するための第２の所定の指示情報を含む前記特定のコマンドを、前記コマンド送信手段により送信することを決定し、前記副制御手段は、前記コマンド送信手段により前記第１の所定の指示情報を含む前記特定のコマンドが送信された場合には、前記第１の所定の手順の報知を行うように前記報知手段を制御し、前記コマンド送信手段により前記第２の所定の指示情報を含む前記特定のコマンドが送信された場合には、前記第２の所定の手順の報知を行うように前記報知手段を制御することを特徴とする上記に記載の遊技機である。
【０５０６】
また、第３の発明では、第１の特定の第１特別遊技状態を維持するための第１の所定の手順及び第３特別遊技状態に移行させるための第２の所定の手順が報知されるように構成されている。したがって、第３の発明によれば、遊技媒体が増加する遊技者にとって有利な期間における利益を、遊技者が享受しやすくなることから、遊技の興趣を一層向上させることができる。
【０５０７】
また、第３の発明では、遊技者の停止操作の手順を報知するか否かを主制御手段（例えば、主制御回路９１）が決定することとし、遊技者の停止操作の手順を報知することを決定した場合には、副制御手段（例えば、副制御回路１０１）に特定のコマンド（例えば、演出状態コマンド）を送信し、遊技者の停止操作の手順を報知しないことを決定した場合には、副制御手段に特定のコマンドを送信しないように構成されている。すなわち、副制御手段は、特定のコマンドが送信されない場合、遊技者の停止操作の手順を報知することができないように構成されている。したがって、副制御手段に対して何らかの不正行為が行われた場合であっても、遊技の衡平性を担保することができるとともに、遊技店が不測の不利益を被ることを防止することができる。
【０５０８】
また、第３の発明は、前記内部当選役決定手段は、前記第２特別遊技状態において、前記第２特別役を前記第３特別役よりも高い確率で決定し、前記第３特別遊技状態において、前記第３特別役を前記第２特別役よりも高い確率で決定することを特徴とする上記に記載の遊技機である。
【０５０９】
また、第３の発明では、第２特別遊技状態及び第３特別遊技状態においても、第２特別役及び第３特別役を内部当選役として決定可能に構成されるとともに、第２特別遊技状態において、第２特別役が第３特別役よりも高い確率で決定され、第３特別遊技状態において、第３特別役が第２特別役よりも高い確率で決定されるように構成される。したがって、第３の発明によれば、第２特別遊技状態に制御された場合には第２特別遊技状態（あるいは、第１の特定の第１特別遊技状態）に制御されやすくなり、第３特別遊技状態に制御された場合には第３特別遊技状態（あるいは、第２の特定の第１特別遊技状態）に制御されやすくなることから、遊技者にとって有利な遊技状態における遊技性をより多様なものとすることができる。
【０５１０】
以上、本発明について、本実施形態（変形例を含む）を用いて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。すなわち、本発明が備える各手段などの具体的構成については上述した本実施形態において採用した例に限られるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変形が可能である。
【０５１１】
例えば、本実施形態においては、図柄表示手段として、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ及び表示窓４を採用しているが、これに替えて、あるいはこれとともに、液晶表示装置を用いる構成としてもよい。すなわち、液晶表示装置に表示される図柄の画像を変動表示させることとしてもよい。また、表示窓４をリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに応じた複数の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとして構成し、この表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにより、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面に配された図柄の一部を表示するようにしてもよい。
【０５１２】
また、例えば、本実施形態においては、内部当選役決定手段として、乱数発生器９８により発生させた乱数値をメインＣＰＵ９３が取得して内部抽選処理や報知回数抽選処理を行うこととしているが、これに替えて、あるいはこれとともに、メインＣＰＵ９３内に内蔵された乱数発生回路（図示せず）を用いて乱数値を取得することとしてもよい。
【０５１３】
また、例えば、本実施形態においては、遊技者の開始操作を検出する開始操作検出手段として、スタートレバー２３への操作を検出するスタートスイッチ７９を採用し、遊技者の停止操作を検出する停止操作検出手段として、ストップボタン１９Ｌ，１９Ｃ，１９Ｒへの操作を検出するストップスイッチ基板８０を採用しているが、これに替えて、あるいはこれとともに、タッチパネルスイッチを用いる構成としてもよい。
【０５１４】
また、例えば、本実施形態において示した、メインＣＰＵ９３、又はサブＣＰＵ１０２の制御により管理される各種のカウンタ及び各種のタイマは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲において、その管理態様を適宜変更することができる。例えば、「加算」により管理される各種のカウンタ及び各種のタイマは、「減算」により管理されることとしてもよく、この場合、「〜以上」であるか否かの判断は、「〜以下」であるか否かの判断と読み替え、「〜を超える」か否かの判断は、「〜未満」か否かの判断と読み替えるものとする。また、例えば、「減算」により管理される各種のカウンタ及び各種のタイマは、「加算」により管理されることとしてもよく、この場合、「〜以下」であるか否かの判断は、「〜以上」であるか否かの判断と読み替え、「〜未満」か否かの判断は、「〜を超える」か否かの判断と読み替えるものとする。
【０５１５】
また、例えば、本実施形態において示した、メインＣＰＵ９３の制御により管理される各種のカウンタ及び各種のタイマは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲において、サブＣＰＵ１０２の制御により管理されることとしてもよく、サブＣＰＵ１０２の制御により管理される各種のカウンタ及び各種のタイマは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲において、メインＣＰＵ９３の制御により管理されることとしてもよい。
【０５１６】
また、例えば、本実施形態において示した、メインＣＰＵ９３の制御により管理される各種の遊技状態は、本発明の趣旨を逸脱しない範囲において、サブＣＰＵ１０２の制御により管理されることとしてもよく、サブＣＰＵ１０２の制御により管理される各種の遊技状態は、本発明の趣旨を逸脱しない範囲において、メインＣＰＵ９３の制御により管理されることとしてもよい。
【０５１７】
なお、本実施形態に記載された全ての発明は、その発明の趣旨を逸脱しない範囲で、パチンコ機、ゲームマシン、スロットマシンその他の全ての遊技機において適用することができる。
【符号の説明】
【０５１８】
１  パチスロ機
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ  リール
４  表示窓（図柄表示領域）
２３  スタートレバー
１９Ｌ，１９Ｃ，１９Ｒ  ストップボタン
９１  主制御回路
１０１  副制御回路
９３  メインＣＰＵ
９５  メインＲＡＭ
１０１  サブＣＰＵ
１０３  サブＲＡＭ
【図１】
2019069230.tif 000003
【図２】
2019069230.tif 000004
【図３】
2019069230.tif 000005
【図４】
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【図５】
2019069230.tif 000007
【図６】
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【図７】
2019069230.tif 000009
【図８】
2019069230.tif 000010
【図９】
2019069230.tif 000011
【図１０】
2019069230.tif 000012
【図１１】
2019069230.tif 000013
【図１２】
2019069230.tif 000014
【図１３】
2019069230.tif 000015
【図１４】
2019069230.tif 000016
【図１５】
2019069230.tif 000017
【図１６】
2019069230.tif 000018
【図１７】
2019069230.tif 000019
【図１８】
2019069230.tif 000020
【図１９】
2019069230.tif 000021
【図２０】
2019069230.tif 000022
【図２１】
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【図２２】
2019069230.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
2019069230.tif 000028
【図２７】
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【図２８】
2019069230.tif 000030
【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
2019069230.tif 000034
【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
2019069230.tif 000042
【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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