(57)【要約】【課題】抽選に要するデータ容量を削減する。【解決手段】本発明の遊技機は、遊技に関する処理を行うための乱数を所定契機に取得する取得手段、取得した乱数に基づいて、複数種類の項目から一の項目を所定抽選で決定する抽選手段、所定抽選で決定した項目に基づいて遊技に関する処理を行う遊技処理手段と、を備えている。複数種類の項目は、乱数に対応する置数が予め対応付けられていない一の特殊項目（項目３番）と、置数が予め対応付けられている他の項目（項目０番〜２番）とで構成され、抽選手段は、取得手段の取得した乱数が他の項目に該当しない場合（Ｓ２５８でＮｏかつＳ２５３でＹｅｓ）には、所定抽選の結果を特殊項目に決定するようにした（Ｓ２６０）。【選択図】図１５
2019005298.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に関する処理を行うための乱数を所定契機に取得する取得手段と、取得した前記乱数に基づいて、複数種類の項目から一の前記項目を所定抽選で決定する抽選手段と、前記所定抽選で決定した前記項目に基づいて前記遊技に関する処理を行う遊技処理手段と、を備えている遊技機であって、
前記複数種類の項目は、前記乱数に対応する置数が予め対応付けられていない一の特殊項目と、前記置数が予め対応付けられている他の項目とで構成され、
前記抽選手段は、前記取得手段の取得した前記乱数が前記他の項目に該当しない場合には、前記所定抽選の結果を前記特殊項目に決定する
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、回胴式遊技機その他のスロットマシン等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、スロットマシン等の遊技機では、遊技に関する様々な処理を行うために、所定の契機に所定の範囲（例えば０〜６５５３５や０〜２５５）で１ずつ更新される値を乱数として取得し、取得した乱数を用いて、複数種類の役の中から一の役を決定する内部抽選や、複数種類の演出の中から一の演出を決定する演出抽選等を行っている（例えば特許文献１）。
【０００３】
例えば、特許文献１に記載の遊技機では、複数種類の役として、再遊技役や小役等が設けられ、遊技状態の種別（通常状態やＢＢ作動中等）に応じて複数種類の役に予め乱数を対応付けており、遊技開始操作を契機に内部抽選用の乱数を取得し、取得した乱数に基づいて内部抽選を行っている。これにより、遊技状態の種別毎に内部抽選における再遊技役や小役等の当選確率を異なるように設定することができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１６−１４０６８７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、近年、遊技性を凝らした遊技機が多数登場してきており、これら遊技機では様々な種類の抽選を行うことにより遊技性の向上を図る工夫がなされている。このため、抽選に要するデータ容量が増加してしまい、遊技に関する他のデータを主基板等のＲＯＭに記憶させることができないといった課題がある。
【０００６】
本発明は、上記した実情に鑑みてなされたものであり、その目的は、抽選に要するデータ容量を削減することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記の課題を解決するために、本発明は、遊技に関する処理を行うための乱数を所定契機に取得する取得手段と、取得した前記乱数に基づいて、複数種類の項目から一の前記項目を所定抽選で決定する抽選手段と、前記所定抽選で決定した前記項目に基づいて前記遊技に関する処理を行う遊技処理手段と、を備えている遊技機であって、前記複数種類の項目は、前記乱数に対応する置数が予め対応付けられていない一の特殊項目と、前記置数が予め対応付けられている他の項目とで構成され、前記抽選手段は、前記取得手段の取得した前記乱数が前記他の項目に該当しない場合には、前記所定抽選の結果を前記特殊項目に決定することを特徴とする。
【０００８】
本発明では、一の特殊項目に置数が対応付けられていないため、その分のデータ容量を削減することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の第１実施形態例に係るスロットマシンの外観斜視図である。
【図２】スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【図３】当選エリア（内部抽選テーブル）を説明するための図である。
【図４】役に対応付けられた図柄組合せを説明するための図である。
【図５】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図６】演出モードの遷移を説明するための図である。
【図７】遊技モードの遷移を説明するための図である。
【図８】設定値に対応する出玉率を説明するための図である。
【図９】ＡＴ抽選・上乗せ抽選の当選確率を説明するための図である。
【図１０】遊技モード抽選テーブルおよび演算処理回数テーブルを説明するための図である。
【図１１】遊技モード抽選を説明するための図である。
【図１２】遊技の処理手順を示すフローチャートである。
【図１３】図１２に示す第１遊技モード制御処理のフローチャートである。
【図１４】図１３に示す遊技モード抽選テーブル選択処理のフローチャートである。
【図１５】図１３に示す遊技モード移行抽選処理のフローチャートである。
【図１６】遊技モード移行抽選の具体例を説明するための図である。
【図１７】従来例を説明するための図である。
【図１８】本発明の第２実施形態例に係る内部抽選テーブルを説明するための図である。
【図１９】本発明の第３実施形態例に係る演出抽選テーブルを説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の実施形態では、遊技機の代表例であるスロットマシンについて図面を参照しながら具体的に説明する。
【００１１】
図１に示すように、本発明の第１実施形態例に係るスロットマシンＳは、筐体１と、筐体１の前面上部に開閉自在に取り付けられた上扉２と、筐体１の前面下部に開閉自在に取り付けられた下扉３と、上扉２の下部中央に形成された透明材料からなる表示窓４と、表示窓４に対応した筐体１の内部に配設されたリール５〜７と、下扉３の右上部に設けられたメダル投入口８と、各リール５〜７の回転を開始させると共に、役の当否を決定するためのスタートレバー９と、各リール５〜７の回転をそれぞれ停止させるためのストップボタン１０〜１２と、ストップボタン１０〜１２の操作順序に係る情報を表示するメインモニタ１３と、遊技の進行に応じて演出を実行するランプ１４、一対のスピーカ１５およびサブモニタ１６と、下扉３の下部中央に設けられたメダル払出口１７と、メダル払出口１７から払い出されたメダルを収容する受皿１８と、筐体１の内部に配設された電源ユニット２０（図２参照）等、を主に備えて構成されている。
【００１２】
各リール５〜７は、１つのリールユニットとして構成されており、ステッピングモータ（図示省略）の駆動によりそれぞれ回転する。各リール５〜７の外周面に所定個数（例えば２０個）の図柄が一定の間隔でそれぞれ配列されており（図示省略）、各リール５〜７が停止している状態では、各リール５〜７の外周面に配列されている連続する３つの図柄が表示窓４にそれぞれ表示されて、遊技者は３行３列に配置された合計９個の図柄を目視することができる。
【００１３】
表示窓４には、各リール５〜７の上段図柄、中段図柄および下段図柄がそれぞれ停止する上段停止位置、中段停止位置および下段停止位置が設けられており、各リール５〜７の停止位置をそれぞれ組み合わせた有効ラインが設定されている。本実施形態例では、有効ラインＬは、各リール５〜７の中段停止位置で構成されている。
【００１４】
役は、規定数のメダルの投入によらずに次回の遊技を可能とさせる再遊技役、所定枚数のメダルを遊技者に払い出し可能な小役、後述のＲＢＢ作動への移行契機となるＲＢＢ役に大別される。役については詳しく後述する。
【００１５】
電源ユニット２０は、図示を省略するが、スロットマシンＳの電源をＯＮ／ＯＦＦするための電源スイッチ、スロットマシンＳの出玉率（メダルの投入総数に対する払出総数の割合）を示す設定値を変更するための設定キーおよび設定変更ボタンを有している。
【００１６】
第１実施形態例のスロットマシンＳには６段階の出玉率が設けられており、これら６段階の出玉率が１〜６までの設定値にそれぞれ対応付けられている。遊技場の管理者は、設定キーや設定変更ボタン等を操作することにより設定値１〜６の間で設定値を変更することができる。設定値については後述する。
【００１７】
次に、図２を用いて、スロットマシンＳを構成する各制御処理部について説明する。
【００１８】
主制御処理部１００は、筐体１の内部に設けられており、メインＣＰＵ、メインＲＯＭ、メインＲＡＭを備えている。主制御処理部１００には、メダル投入口８から投入されたメダルの通過を検知する投入メダルセンサ８ａ、リール５〜７、スタートレバー９、各ストップボタン１０〜１２、その他の装置（図示省略）が接続されている。
【００１９】
メインＣＰＵは、主制御処理部１００に接続された各装置からの信号や図示せぬタイマカウンタからの信号が主制御処理部１００に入力されたことに基づいて、メインＲＯＭに格納されたプログラムを読み出して様々な処理を実行したり、当該処理の結果に応じて副制御処理部２００にコマンドを送信したりする。なお、メインＲＡＭは、メインＣＰＵの処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００２０】
主制御処理部１００のメインＲＯＭには、規定数のメダルの投入によりスタートレバー９の操作を有効化させるスタートレバー有効化手段１０１、有効化されたスタートレバー９の操作に基づいて役の当否を内部抽選で決定する内部抽選手段１０２、内部抽選で決定された役の当選フラグを成立させる当選フラグ制御手段１０３、各リール５〜７の回転および停止を制御するリール制御手段１０４、内部抽選の結果およびリールの停止態様に応じてメダルを払い出すメダル払出手段１０５、内部抽選の結果およびリールの停止態様に応じて規定数のメダルの投入によらずに次回の遊技を開始可能とさせる再遊技を設定する再遊技設定手段１０６、遊技状態を制御する遊技状態制御手段１０７、メインモニタ１３の表示を制御するメインモニタ制御手段１０８、出玉率に対応する設定値を管理する設定値管理手段１０９、演出モードを制御する演出モード制御手段１１０、遊技モードを制御する遊技モード制御手段１２０が構築されている。
【００２１】
副制御処理部２００は、サブＣＰＵ、サブＲＯＭ、サブＲＡＭを備えており、主に遊技中に行われる各演出の実行を制御する。副制御処理部２００は、主制御処理部１００に対して主制御処理部１００から副制御処理部２００への一方向に通信可能に接続されている。
【００２２】
サブＣＰＵは、主制御処理部１００から送信されたコマンド等に基づいて、サブＲＯＭに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、当該処理に基づいて、ランプ１４、一対のスピーカ１５、サブモニタ１６の各演出装置を制御する。なお、サブＲＡＭは、サブＣＰＵの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００２３】
副制御処理部２００のサブＲＯＭには、主制御処理部１００の指示に基づいて演出モードを移行させる演出モード移行手段２０１、演出を決定する演出決定手段２０２、決定した演出をサブモニタ１６等の演出装置で実行する演出実行手段２０３が構築されている。
【００２４】
遊技状態は、図５に示すように、小役の当選確率に応じて、通常状態、ＲＢＢ内部、ＲＢＢ作動に大別されている。小役の当選確率は、通常状態およびＲＢＢ内部で約１／７に設定され、ＲＢＢ作動で約１／１．１に設定されている。
【００２５】
通常状態は、再遊技役の当選確率に応じて、非ＲＴ、ＲＴ１、ＲＴ２に分別されている。再遊技役の当選確率は、非ＲＴおよびＲＴ１で約１／７．３に設定され、ＲＴ２で約１／２に設定されている。
【００２６】
演出モードは、図６に示すように、通常の遊技が行われる非ＡＴモード、通常の遊技よりも遊技者に有利なＡＴ遊技が行われるＡＴモードに大別されている。ＡＴ遊技とは、ストップボタンの操作順序（打順）をメインモニタ１３およびサブモニタ１６に表示してメダルの獲得を容易にさせる遊技のことをいう。なお、再遊技役の当選確率が高確率（約１／２）となるＲＴ２で行われるＡＴ遊技のことをＡＲＴ遊技ともいう。
【００２７】
遊技モードは、図７に示すように、非ＡＴモードにおけるＡＴモードへの移行に対する期待値やＡＴモードにおけるＡＴ遊技の加算（所謂上乗せ）に対する期待値（以下、特典付与の期待値と言う。）に基づいて、通常モード、高確モード、超高確モードの３種類の遊技モードに分別されている。これら遊技モードのうち、特典付与の期待値が最も低いものは通常モードであり、特典付与の期待値が最も高いものは超高確モードである。
【００２８】
第１実施形態例では、遊技モードの移行に関する処理（遊技に関する処理）を行うための乱数（以下、遊技モード乱数と言う。）を発生させる乱数発生手段が設けられ、この乱数発生手段により発生した乱数を所定契機に取得し、取得した乱数に基づいて、遊技モードの移行に関する抽選（以下、遊技モード移行抽選と言う。）を実行することにより、通常モード、高確モード、超高確モードの間で遊技モードを移行可能に構成されている（詳しくは後述）。
【００２９】
まず、主制御処理部１００のメインＲＯＭに構築された各手段について説明する。
【００３０】
スタートレバー有効化手段１０１は、通常状態、ＲＢＢ内部およびＲＢＢ作動の全ての遊技状態において、３枚（規定数）のメダルの投入によりスタートレバー９の操作を有効化させる。
【００３１】
内部抽選手段１０２は、有効化されたスタートレバー９の操作（以下、遊技開始操作と言う。）タイミングで内部抽選用の乱数を取得し、この取得された乱数と現在の遊技状態の種類とに基づいて、再遊技役の対応付けられた当選エリア「リプレイ」、小役の対応付けられた当選エリア「ベル」、ＲＢＢ役の対応付けられた当選エリア「ＲＢＢ」の中から１つの当選エリアを決定する。当選エリアについての詳細な説明については後述する。
【００３２】
当選フラグ制御手段１０３は、今回の遊技における内部抽選に基づいて成立させた（ＯＮにセットした）当選フラグが小役または再遊技役の当選フラグである場合には、これらの当選フラグを次回の遊技に持ち越さないように、次回の遊技の開始前までにＯＦＦにセットし、ＲＢＢ役に係る当選フラグである場合には、ＲＢＢ役に対応する図柄組合せが有効ラインＬに表示されるまで当該当選フラグを持ち越す。
【００３３】
リール制御手段１０４は、遊技開始操作に基づいて各リール５〜７の回転を一斉に開始させ、各リール５〜７が定常回転（約８０回転／分）となるまでリールの回転を加速させ、各リールが定常回転に到達すると回転速度を維持すると共に、全てのストップボタン１０〜１２の操作を有効化させる。
【００３４】
リール制御手段１０４は、当選フラグの成立状態に応じて、メダル払出枚数の最も多い役に対応する図柄組合せを優先的に有効ラインＬに表示するようにリールを停止させる枚数優先制御、図柄組合せの個数が最も多くなる役に対応する図柄組合せを優先的に有効ラインＬに表示するようリールを停止させる個数優先制御、ＲＢＢ役よりも再遊技役および小役に対応する図柄組合せを優先的に有効ラインＬに表示するようにリールを停止する役付け優先制御の何れかの制御により、最も引き込み優先順位の高い図柄を検索するロジック演算、および／または、予めメインＲＯＭに記憶された停止制御テーブル（図示省略）の参照に基づいて、成立している当選フラグに対応する役に係る図柄組合せのうち優先順位の最も高い図柄を有効ラインＬに表示するように引き込み、かつ、成立している当選フラグ以外の当選フラグに係る役に対応付けられた図柄組合せを有効ラインＬに表示しないよう蹴飛ばし、各ストップボタンに対応するリールを停止させる。
【００３５】
メダル払出手段１０５は、小役に対応する図柄組合せが有効ラインＬに表示された（以下、「小役が入賞した」と言う。）場合に、小役に予め対応付けられた所定枚数のメダルを払い出す。
【００３６】
再遊技設定手段１０６は、再遊技役に対応する図柄組合せが有効ラインＬに表示された（以下、適宜、「再遊技役が入賞した」と言う。）場合に、規定数のメダルの投入によらずに次回の遊技を可能とさせる再遊技を設定する。
【００３７】
遊技状態制御手段１０７は、通常状態、ＲＢＢ内部およびＲＢＢ作動の間で遊技状態の移行を制御する。以下に、当選エリア、遊技状態の遷移について図３〜５を用いて説明する。なお、図３中に示す打順とは、各ストップボタン１０〜１２の操作順序のことであり、打順１は左ストップボタン１０→中ストップボタン１１→右ストップボタン１２の順序、これと同様に、打順２は左→右→中の順序、打順３は中→左→右の順序、打順４は中→右→左の順序、打順５は右→左→中の順序、打順６は右→中→左の順序を意味する。
【００３８】
ＲＢＢ（２３番）は、ＲＢＢ作動への移行機能を有しており、通常状態で内部抽選の対象となっている（図示省略）。ＲＢＢには、ＲＢＢ役が単独で対応付けられており、図４（１）に示すように、ＲＢＢ役に「７図柄−７図柄−７図柄」の図柄組合せ（以下、ＲＢＢ図柄組合せと言う。）が対応付けられている。ＲＢＢの当選に基づいて、有効ラインＬにＲＢＢ図柄組合せが表示されると遊技状態をＲＢＢ作動に移行させる。
【００３９】
具体的には、通常状態におけるＲＢＢの当選に基づいて遊技状態をＲＢＢ内部に移行させ（図５のＡ）、ＲＢＢ図柄組合せが有効ラインＬに表示されたことに基づいて遊技状態をＲＢＢ作動に移行させ（図５のＢ）、ＲＢＢ作動でメダル払出総数が所定枚数（例えば、２１６枚）を超過したことに基づいて、遊技状態をＲＢＢ作動から非ＲＴに移行させる（図５のＣ）。
【００４０】
リプレイは、図３に示すように、遊技モードの移行契機となる「通常リプ」および「レアリプ」（以下、特殊リプと言う。）、遊技状態の移行機能を有する「ＲＴ１リプ」および「ＲＴ２リプ」に分別される。
【００４１】
第１実施形態例では、通常リプおよびレアリプの何れかの当選に基づいて、遊技モードの移行の可否を決定する遊技モード移行抽選を実行する構成になっている。具体的には、通常リプおよびレアリプの何れかの当選に基づいて、遊技モード移行抽選用の遊技モード乱数を取得し、この取得した乱数に基づいて遊技モード移行抽選を実行する。そして、遊技モード移行抽選の結果に応じて遊技モードを移行させる。これについては詳しく後述する。
【００４２】
通常リプ（１番）は、全ての遊技状態で内部抽選の対象となっており（図示省略）、通常リプには、ＲＥＰ１が単独で対応付けられている。図４（２）に示すように、ＲＥＰ１に「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」の図柄組合せが対応付けられている。内部抽選で通常リプに当選した場合には、ストップボタンの操作態様（ストップボタンの操作順序および操作タイミング）に拘わらず、ＲＥＰ１を入賞させると共に、遊技モード移行抽選を実行する。なお、遊技状態は、ＲＥＰ１の入賞により現在の遊技状態で維持される。
【００４３】
ＲＴ１リプ（２番〜７番）は、ＲＴ１で内部抽選の対象となっており（図示省略）、ＲＴ１リプには、ＲＴ１リプ１〜６が含まれている。ＲＴ１リプ１〜６には、ＲＥＰ２、ＲＥＰ３、その他の再遊技役が重複して対応付けられている。図４（３），（４）に示すように、ＲＥＰ２に「ベル図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」の図柄組合せが対応付けられ、ＲＥＰ３に「リプレイ図柄−ベル図柄−ベル図柄」の図柄組合せが対応付けられている。ＲＴ１でＲＴ１リプに当選した場合に、図３に示すＲＴ２移行打順（例えばＲＴ１リプ１で打順１）でストップボタンが操作されると、ＲＥＰ３を入賞させて遊技状態をＲＴ２に移行させ（図５のＥ）、図３に示すＲＴ１維持打順（例えばＲＴ１リプ１で打順２〜６）でストップボタンが操作されると、ＲＥＰ２を入賞させて遊技状態をＲＴ１で維持する。
【００４４】
ＲＴ２リプ（８番〜１３番）は、ＲＴ２で内部抽選の対象となっており（図示省略）、ＲＴ２リプには、ＲＴ２リプ１〜６が含まれている。ＲＴ２リプ１〜６には、ＲＥＰ２、ＲＥＰ３、その他の再遊技役が重複して対応付けられている。ＲＴ２でＲＴ２リプに当選した場合に、図３に示すＲＴ２維持打順（例えばＲＴ２リプ１で打順１）でストップボタンが操作されると、ＲＥＰ３を入賞させて遊技状態をＲＴ２で維持し、図３に示すＲＴ１移行打順（例えばＲＴ２リプ１で打順２〜６）でストップボタンが操作されると、ＲＥＰ２を入賞させて遊技状態をＲＴ１に移行させる（図５のＦ）。
【００４５】
レアリプ（１４番）は、非ＲＴ、ＲＴ１〜２で内部抽選の対象となっており（図示省略）、レアリプには、ＲＥＰ４と他の再遊技役が対応付けられている。図４（５）に示すように、ＲＥＰ４に「ＢＡＲ図柄−リプレイ図柄−ＢＡＲ図柄」の図柄組合せが対応付けられている。レアリプに当選した場合に、ストップボタンが特定の操作態様で操作されたことに基づいてＲＥＰ４を入賞させ、他の操作態様で操作されたことに基づいて他の再遊技役を入賞させる。
【００４６】
なお、第１実施形態例では、レアリプの当選に基づいて遊技モード移行抽選を実行する構成になっているが、この構成に限られず、レアリプに対応付けられたＲＥＰ４が入賞したことに基づいて遊技モード移行抽選を実行する構成であっても良い。
【００４７】
ベルは、ストップボタンの操作態様に拘わらず７枚のメダルを払い出す「７枚ベル」、ストップボタンの操作態様に応じて９枚のメダルを払い出し可能な「打順ベル」、ＡＴモードへの移行機能を有する「レアベル」に分別される。
【００４８】
７枚ベル（１５番）は、全ての遊技状態で内部抽選の対象になっており（図示省略）、７枚ベルには、入賞により７枚のメダルを払い出すＮＭＬ１（７枚役）が対応付けられている。７枚ベルに当選した場合には、ストップボタンの操作態様（ストップボタンの操作タイミングおよび打順）に拘わらず、ＮＭＬ１に対応付けられた図柄組合せ（図示省略）を有効ラインＬに表示してＮＭＬ１を入賞させ、ＮＭＬ１の入賞により７枚のメダルを払い出す。
【００４９】
打順ベル（１６番〜２１番）は、非ＲＴ、ＲＴ１〜２で内部抽選の対象になっており（図示省略）、打順ベルには、少なくとも、入賞により９枚のメダルを払い出すＮＭＬ２（９枚役）と、入賞により１枚のメダルを払い出すＮＭＬ３（１枚役）とが重複して対応付けられている。打順ベルの当選時に、図３に示す９枚入賞打順（例えば打順ベル１で打順１）でストップボタンが操作された場合に、ＮＭＬ３よりもＮＭＬ２を優先させて、ＮＭＬ２に対応する図柄組合せ（図示省略）を有効ラインＬに表示してＮＭＬ２を入賞させ、ＮＭＬ２の入賞により９枚のメダルを払い出す。一方、打順ベルの当選時に、図３に示す１枚入賞打順（例えば打順ベル１で打順２）でストップボタンが操作された場合にＮＭＬ２よりもＮＭＬ３を優先させてＮＭＬ３に対応する図柄組合せ（図示省略）を有効ラインＬに表示してＮＭＬ３を入賞させ、ＮＭＬ３の入賞により１枚のメダルを払い出す。これに対し、打順ベルの当選時に、図３に示す１枚入賞可能打順（例えば打順ベル１で打順３〜６）でストップボタンが操作された場合には、ＮＭＬ２（９枚役）の入賞を否定すると共に、ストップボタンの操作タイミングに応じて、ＮＭＬ３（１枚役）を入賞させ、または、何れの小役も入賞させないようにリールを停止させる。このとき、何れの小役も入賞しなかった場合には、ＲＴ１への移行機能を有する図示せぬ図柄組合せ（以下、ブランク図柄組合せと言う。）を有効ラインＬに表示して、この表示により遊技状態を非ＲＴからＲＴ１（図５のＤ）またはＲＴ２からＲＴ１（図５のＦ）に移行させる。
【００５０】
レアベル（２２番）は、全ての遊技状態で内部抽選の対象となっており（図示省略）、レアベルには、ＮＭＬ４が対応付けられている。図４（６）に示すように、ＮＭＬ４に「チェリー図柄−ベル図柄−ベル図柄」の図柄組合せが対応付けられている。レアベルに当選した場合に、ストップボタンの操作態様に応じて、ＮＭＬ４を入賞させる。
【００５１】
なお、第１実施形態例では、レアベルの当選に基づいて、ＡＴモードへの移行の可否を決定する抽選（以下、ＡＴ抽選と言う。）を行う構成になっているが、この構成に限られず、レアベルに対応付けられたＮＭＬ４が入賞したことに基づいてＡＴ抽選（所謂、指示機能抽選）を実行する構成であっても良い。
【００５２】
第１実施形態例では、演出モードがＡＴモードに滞在している場合には、再遊技役の当選確率が約１／７．３に設定されているＲＴ１に遊技状態を移行させないようなストップボタンの操作に係る打順演出をサブモニタ１６等で実行する。例えば、ＡＴモードでＲＴ１に滞在している場合において、ＲＴ１リプに当選すると、ＲＴ２移行打順に係る打順演出をサブモニタ１６等で実行し、この打順演出に従ってストップボタンを操作することにより、遊技状態を再遊技役の当選確率が約１／２に設定されているＲＴ２に移行させる。また、例えば、ＡＴモードでＲＴ２に滞在している場合において、ＲＴ２リプに当選すると、ＲＴ２維持打順に係る打順演出をサブモニタ１６等で実行し、この打順演出に従ってストップボタンを操作することにより、遊技状態をＲＴ２で維持する。このため、一般的に、ＡＴモードでは遊技状態がＲＴ２に滞在する。一方、演出モードが非ＡＴモードに滞在している場合には、遊技状態の移行に係る打順演出をサブモニタ１６等で実行しないように制御するため、一般的に、非ＡＴモードでは遊技状態がＲＴ１に滞在しやすくなっている。
【００５３】
また、第１実施形態例では、通常状態（非ＲＴ〜ＲＴ２）でＡＴモードに滞在している場合には、打順ベルの当選時に９枚役が入賞となる９枚入賞打順に係る打順演出をサブモニタ１６等で実行し、非ＡＴモードに滞在している場合には、打順ベルの当選時に小役が入賞となる打順に係る打順演出をサブモニタ１６等で実行しないように制御している。これにより、ＡＴモードではメダルの獲得を容易にさせ、非ＡＴモードではメダルの獲得を困難にさせている。
【００５４】
図２に説明を戻し、メインモニタ制御手段１０８は、サブモニタ１６等で打順演出が実行される場合に、打順演出に対応するストップボタンの打順に係る情報をメインモニタ１３に表示するよう制御する。
【００５５】
設定値管理手段１０９は、遊技場の管理者による設定キーや設定変更ボタン等の外部操作により設定値が変更された場合に、変更後の設定値を主制御処理部１００のメインＲＡＭに構築された遊技情報記憶領域１４０に記憶する。
【００５６】
図８に示すように、出玉率を示す設定値が１〜６まで設けられており、設定値１に出玉率９７％、設定値２に出玉率９９％、設定値３に出玉率１００％、設定値４に出玉率１０２％、設定値５に出玉率１０４％、設定値６に出玉率１０７％がそれぞれ対応付けられている。
【００５７】
第１実施形態例では、特典付与の期待値（ＡＴモードへの期待値、ＡＴ遊技の上乗せの期待値）に応じた３つの遊技モードが設けられ、これら各遊技モードの滞在期間が現在の設定値（遊技情報記憶領域１４０に記憶されている設定値）に応じて異なるように、所定契機で取得した遊技モード乱数に基づいて、遊技モード移行抽選を実行するように構成されている（詳しくは後述）。
【００５８】
演出モード制御手段１１０は、非ＡＴモードでレアベル（２２番）に当選したことに基づいて、ＡＴモードへの移行の可否をＡＴ抽選で決定するＡＴ抽選手段１１１と、演出モードの移行を制御する演出モード移行制御手段１１２と、ＡＴモードでレアベルに当選したことに基づいて、ＡＴモードで実行可能なＡＴ遊技の回数を加算するか否かを抽選（以下、上乗せ抽選と言う。）で決定する上乗せ抽選手段１１３と、を備えている。
【００５９】
ＡＴ抽選手段１１１は、遊技モードの種別に応じてＡＴ抽選を実行する。具体的には、図９に示すように、通常モードでは１０％の当選確率、高確モードでは２０％の当選確率、超高確モードでは４０％の当選確率でＡＴ抽選を実行する。
【００６０】
演出モード移行制御手段１１２は、ＡＴ抽選の当選に基づいて、ＡＴモードへの移行を決定し、ＡＴモードでＡＴ遊技の実行可能回数が「０」となったことに基づいて非ＡＴモードへの移行を決定する。
【００６１】
上乗せ抽選手段１１３は、遊技モードの種別に応じて上乗せ抽選を実行する。具体的には、図９に示すように、通常モードでは２０％の当選確率、高確モードでは３０％の当選確率、超高確モードでは５０％の当選確率で上乗せ抽選を実行する。
【００６２】
遊技モード制御手段１２０は、遊技モード乱数を発生させる乱数発生手段１２１と、所定契機に遊技モード乱数を取得する乱数取得手段（取得手段）１２２と、取得した遊技モード乱数を記憶する乱数記憶手段１２３と、遊技モード移行抽選で参照される複数種類の遊技モード抽選テーブル１２４と、遊技モード移行抽選で行われる演算処理の回数（詳しく後述）を規定している演算処理回数テーブル１２５と、複数種類の遊技モード抽選テーブルの中から遊技モード移行抽選で参照するテーブルを１つ選択するテーブル選択手段１２６と、選択された遊技モード抽選テーブルを参照して遊技モード移行抽選を実行する遊技モード抽選手段（抽選手段）１２７と、遊技モードの移行を制御する遊技モード移行制御手段（遊技処理手段）１２８と、を備えている。
【００６３】
乱数発生手段１２１は、周期的に（例えば４ミリ秒毎）入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲（０〜２５５までの範囲）で１ずつ更新させることにより、遊技モード乱数を発生させる。
【００６４】
乱数取得手段１２２は、内部抽選で特殊リプ（通常リプ、レアリプ）に当選した場合に、スタートレバー９の遊技開始操作タイミングで遊技モード乱数を取得する。なお、第１実施形態例において、内部抽選の結果に拘わらず、遊技開始操作が行われる毎に遊技モード乱数を取得し、遊技モード移行抽選が行われる場合に当該乱数を用いて遊技モード移行抽選を行い、遊技モード移行抽選が行われない場合に当該乱数を用いることなく破棄する構成であっても良い。
【００６５】
乱数記憶手段１２３は、乱数取得手段１２２の取得した遊技モード乱数を取得乱数値として主制御処理部１００のメインＲＡＭに構築された遊技情報記憶領域１４０（所謂レジスタ）に記憶する。
【００６６】
図１０に示す遊技モード抽選テーブル１２４は、内部抽選の結果に基づいて遊技モードを移行させるために用いられるテーブルであって、設定値１に対応する遊技モード抽選テーブル１２４ａと、設定値２に対応する遊技モード抽選テーブル１２４ｂと、設定値３に対応する遊技モード抽選テーブル１２４ｃと、設定値４に対応する遊技モード抽選テーブル１２４ｄと、設定値５に対応する遊技モード抽選テーブル１２４ｅと、設定値６に対応する遊技モード抽選テーブル１２４ｆと、を備えている。
【００６７】
なお、第１実施形態例における説明において、説明の便宜上、遊技モード抽選テーブル１２４ａを「テーブル１２４ａ」、遊技モード抽選テーブル１２４ｂを「テーブル１２４ｂ」、遊技モード抽選テーブル１２４ｃを「テーブル１２４ｃ」、遊技モード抽選テーブル１２４ｄを「テーブル１２４ｄ」、遊技モード抽選テーブル１２４ｅを「テーブル１２４ｅ」、遊技モード抽選テーブル１２４ｆを「テーブル１２４ｆ」と言うことにする。
【００６８】
各テーブル１２４ａ〜ｆは、主制御処理部１００のメインＲＯＭに格納（記憶）され、互いに異なるアドレス（番地、位置）が対応付けられている。詳しくは後述するが、各テーブル１２４ａ〜ｆに対応付けられたアドレスは、設定値と、図１０に示す演算処理回数テーブル１２５で定義された演算処理回数と、に基づいて予め設定（定義）されている。なお、テーブル１２４ａが記憶されている記憶領域にアドレス０、テーブル１２４ｂが記憶されている記憶領域にアドレス３、テーブル１２４ｃが記憶されている記憶領域にアドレス６、テーブル１２４ｄが記憶されている記憶領域にアドレス９、テーブル１２４ｅが記憶されている記憶領域にアドレス１２、テーブル１２４ｆが記憶されている記憶領域にアドレス１５がそれぞれ対応付けられている。
【００６９】
テーブル選択手段１２６は、遊技情報記憶領域１４０に記憶されている設定値（現在の設定値）と、演算処理回数テーブル１２５で定義された演算処理回数とに基づいて、テーブル１２４ａ〜ｆに対応付けられたアドレスを特定（算定）し、この特定したアドレスに対応付けられた遊技モード抽選テーブルを遊技モード移行抽選で参照する（使用する）テーブルとして選択する。なお、テーブル選択手段１２６による遊技モード抽選テーブルの選択処理については詳しく後述する。
【００７０】
遊技モード抽選手段１２７は、内部抽選で特殊リプ（通常リプ、レアリプ）に当選した場合に、乱数記憶手段１２３により遊技情報記憶領域１４０に記憶されている遊技モード乱数（取得乱数、取得乱数値）と、テーブル選択手段１２６により選択されている遊技モード抽選テーブルとに基づいて、遊技モード移行抽選を実行する。
【００７１】
以下に、遊技モード移行抽選の内容について図１１を用いて説明する。
【００７２】
遊技モード移行抽選は、通常モード、高確モード、超高確モード、現在の遊技モード、の合計４つの項目の中から一の項目を決定する遊技モードの移行に関する抽選である。図１１に示すように、項目０番に「通常モード」、項目１番に「高確モード」、項目２番に「超高確モード」、項目３番に「現在の遊技モード」がそれぞれ対応付けられており、通常モード、高確モード、超高確モードに対応する各項目（以下、通常項目と言う。）には、遊技モード移行抽選における遊技モードの選択確率を規定する遊技モード乱数に対応する置数が予め対応付けられているが、現在の遊技モードに対応する項目（以下、特殊項目と言う。）には、置数が予め対応付けられていない構成になっている。なお、特殊項目である項目３番に対応付けられた「現在の遊技モード」とは、現在の遊技モードを維持して遊技モードを移行させない項目であり、遊技モード移行抽選における所謂ハズレに相当するものである。
【００７３】
このように、遊技モード移行抽選に係る抽選項目は、置数が予め対応付けられている通常項目（項目０番〜２番）と、置数が予め対応付けられていない一の特殊項目（項目３番）とで構成され、遊技モード抽選手段（抽選手段）１２７は、遊技モード移行抽選において、乱数取得手段（取得手段）１２２の取得した遊技モード乱数に対応する置数が通常項目（他の項目）に該当するか否かを判断し、通常項目に該当しないと判断した場合に、遊技モード移行抽選の結果を特殊項目に決定するように構成されている。
【００７４】
そして、第１実施形態例では、遊技モード移行抽選において、乱数取得手段１２２の取得した遊技モード乱数（以下、取得乱数と言う。）に対応する置数が通常項目に該当するか否かを判定するために、通常項目として設定した項目０番〜２番までの３つの各項目において、取得乱数に対応する置数が通常項目に該当するか否かの演算処理をそれぞれ実行し、これら３回の演算処理で取得乱数に対応する置数が通常項目に該当しないと判断した場合に、取得乱数に対応する置数が特殊項目に該当するものとして、遊技モード移行抽選の結果を特殊項目に決定するように構成されている。つまり、取得乱数に対応する置数が特殊項目に該当するか否かの判定は、設定値の種別に拘わらず、取得乱数に対応する置数が通常項目に該当するか否かの演算処理を３回実行することにより行われる。このため、図１０に示すように、各テーブル１２４ａ〜ｆには、置数が予め対応付けられた（定義された）通常項目（項目０番〜２番）の情報（第１実施形態例では６つの情報）のみが設けられ、演算処理の実行回数である演算処理回数「３」を示す１つの情報が同図に示す演算処理回数テーブル１２５に設けられているのである。なお、第１実施形態例では、これら各情報を１バイトで表現しており、各テーブル１２４ａ〜ｆは、それぞれ６バイトの容量であり（すなわち、遊技モード抽選テーブル１２４ａ〜ｆのデータ容量は３６バイト（６×６）であり）、演算処理回数テーブル１２５のデータ容量は１バイトである。
【００７５】
テーブル１２４ａは、設定値１で参照されるテーブルである。図１０，１１（１）に示すように、項目０番の通常モードには、遊技モード乱数０〜３９に相当する置数４０が通常リプに対応付けられ、遊技モード乱数０に相当する置数１がレアリプに対応付けられている。同様に、項目１番の高確モードには、遊技モード乱数４０〜４１に相当する置数２が通常リプに、遊技モード乱数１〜３０に相当する置数３０がレアリプに、それぞれ対応付けられ、項目２番の超高確モードには、遊技モード乱数４２に相当する置数１が通常リプに、遊技モード乱数３１に相当する置数１がレアリプに、それぞれ対応付けられている。つまり、通常リプに対応するテーブル１２４ａでは、通常項目（項目０番〜２番）に遊技モード乱数０〜４２を取り得る置数が定義付けられているが、遊技モード乱数４３〜２５５を取り得る置数が特殊項目（項目３番）に定義付けられていない構成となっており、レアリプに対応するテーブル１２４ａでは、通常項目（項目０番〜２番）に遊技モード乱数０〜３１を取り得る置数が定義付けられているが、遊技モード乱数３２〜２５５を取り得る置数が特殊項目（項目３番）に定義付けられていない構成となっている。これにより、テーブル１２４ａが参照されて遊技モード移行抽選が行われる場合には、通常リプの当選時に、通常モードへの移行確率が４０／２５６、高確モードへの移行確率が２／２５６、超高確モードへの移行確率が１／２５６、現在の遊技モードが維持される確率が残り２１３／２５６となり、レアリプの当選時に、通常モードへの移行確率が１／２５６、高確モードへの移行確率が３０／２５６、超高確モードへの移行確率が１／２５６、現在の遊技モードが維持される確率が残り２２４／２５６となる。
【００７６】
テーブル１２４ｂは、設定値２で参照されるテーブルである。図１０，１１（２）に示すように、項目０番の通常モードには、置数４０（遊技モード乱数０〜３９）が通常リプに、置数１（遊技モード乱数０）がレアリプに、それぞれ対応付けられ、項目１番の高確モードには、置数２（遊技モード乱数４０〜４１）が通常リプに、置数３３（遊技モード乱数１〜３３）がレアリプに、それぞれ対応付けられ、項目２番の超高確モードには、置数１（遊技モード乱数４２）が通常リプに、置数２（遊技モード乱数３４〜３５）がレアリプに、それぞれ対応付けられている。これにより、テーブル１２４ｂが参照されて遊技モード移行抽選が行われる場合には、通常リプの当選時に、通常モードへの移行確率が４０／２５６、高確モードへの移行確率が２／２５６、超高確モードへの移行確率が１／２５６、現在の遊技モードが維持される確率が２１３／２５６となり、レアリプの当選時に、通常モードへの移行確率が１／２５６、高確モードへの移行確率が３３／２５６、超高確モードへの移行確率が２／２５６、現在の遊技モードが維持される確率が残り２２０／２５６となる。
【００７７】
テーブル１２４ｃ〜ｆについての詳細な説明は省略するが、図１０，１１（３）〜（６）に示すように、設定値３に対応するテーブル１２４ｃは、通常リプの当選時に、通常モードへの移行確率４０／２５６、高確モードへの移行確率３／２５６、超高確モードへの移行確率２／２５６、現在の遊技モードが維持される確率２１１／２５６、レアリプの当選時に、通常モードへの移行確率１／２５６、高確モードへの移行確率３６／２５６、超高確モードへの移行確率６／２５６、現在の遊技モードが維持される確率２１３／２５６である。
同様に、設定値４に対応するテーブル１２４ｄは、通常リプの当選時に、通常モードへの移行確率４０／２５６、高確モードへの移行確率３／２５６、超高確モードへの移行確率２／２５６、現在の遊技モードが維持される確率２１１／２５６、レアリプの当選時に、通常モードへの移行確率１／２５６、高確モードへの移行確率４０／２５６、超高確モードへの移行確率８／２５６、現在の遊技モードが維持される確率２０７／２５６となる。
また、設定値５に対応するテーブル１２４ｅは、通常リプの当選時に、通常モードへの移行確率４０／２５６、高確モードへの移行確率４／２５６、超高確モードへの移行確率２／２５６、現在の遊技モードが維持される確率２１０／２５６、レアリプの当選時に、通常モードへの移行確率１／２５６、高確モードへの移行確率４５／２５６、超高確モードへの移行確率９／２５６、現在の遊技モードが維持される確率２０１／２５６となる。
また、設定値６に対応するテーブル１２４ｆは、通常リプの当選時に、通常モードへの移行確率４０／２５６、高確モードへの移行確率４／２５６、超高確モードへの移行確率２／２５６、現在の遊技モードが維持される確率２１０／２５６、レアリプの当選時に、通常モードへの移行確率１／２５６、高確モードへの移行確率５２／２５６、超高確モードへの移行確率１１／２５６、現在の遊技モードが維持される確率１９２／２５６となる。
【００７８】
図１０，１１から明らかなように、テーブル１２４ａ〜ｆのうち、特典付与の期待値の高い高確モードおよび超高確モード（以下、有利遊技モードと言う。）への移行確率が最も低いテーブルは、設定値１で参照されるテーブル１２４ａであり、有利遊技モードへの移行確率が最も高いテーブルは、設定値６で参照されるテーブル１２４ｆである。このため、設定値１は、比較的に有利遊技モードの滞在期間が短く、設定値６は、比較的に有利遊技モードの滞在期間が長くなる。
【００７９】
図２に説明を戻し、遊技モード抽選手段１２７は、特殊リプ（通常リプ、レアリプ）に当選した場合には、この特殊リプの当選に基づいて取得された取得乱数値（遊技モード乱数）を遊技情報記憶領域１４０から抽出する。そして、抽出した取得乱数値から項目０番に対応付けられた置数を減算し、減算後の乱数値（以下、残乱数値と言う。）が「０」未満となっているか否かを判断するという一連の処理である１回目の演算処理を実行し、この１回目の演算処理で残乱数値が「０」未満となっていない場合には、この残乱数値から項目１番に対応付けられた置数を減算して残乱数値を求め、この残乱数値が「０」未満となっているか否かを判断する２回目の演算処理を実行し、この２回目の演算処理で残乱数値が「０」未満となっていない場合には、この残乱数値から項目２番に対応付けられた置数を減算して残乱数値を求め、この残乱数値が「０」未満となっているか否かを判断する３回目の演算処理を実行し、この３回目の演算処理で残乱数値が「０」未満となっていない場合には、遊技モード移行抽選の結果を特殊項目に決定する。一方、各演算処理で得られた残乱数値が「０」未満となっている場合には、残乱数値が「０」未満となったときに行った演算処理に対応する項目を遊技モード移行抽選の結果に決定する。つまり、遊技モード抽選手段１２７は、特殊リプの当選に基づいて取得された取得乱数値から通常項目に対応付けられた置数を減算して得られた残乱数値が「０」未満となっているか否かを判断する演算処理を１回〜３回実行することにより、遊技モード移行抽選を実行するように構成されているのである。
【００８０】
このように、遊技モード移行抽選では、通常モード（項目０番）、高確モード（項目１番）、超高確モード（項目２番）、現在の遊技モード（項目３番）の４つの項目が設定されているにも拘わらず、最大で３回の演算処理を実行することにより、遊技モード移行抽選の結果を導き出すことが可能である。そこで、第１実施形態例では、データ容量が３６バイトの遊技モード抽選テーブル１２４で特殊項目に置数を定義しない（対応付けない）替わりに、データ容量が１バイトの演算処理回数テーブル１２５で演算処理回数「３」を示す情報を定義し、この定義した演算処理回数「３」に基づいて、最大で３回の演算処理を遊技モード移行抽選で実行し、この３回の演算処理を実行してもなお、残乱数値が「０」未満となっていない場合に、取得乱数に対応する置数が特殊項目に該当するものとして、遊技モード移行抽選を実行しているのである。
【００８１】
そして、第１実施形態例では、各設定値に互いに異なる遊技モード抽選テーブル（１２４ａ〜ｆ）が対応付けられており、特殊リプの当選時に現在の設定値に対応する遊技モード抽選テーブルを選択して遊技モード移行抽選を実行する。ここで、現在の設定値が設定値１〜６の何れであるかに拘わらず、遊技モード移行抽選では、上記した演算処理が最大で３回の固定回数を行う構成になっている。そこで、第１実施形態例では、各設定値に対応する遊技モード抽選テーブル（遊技データ）が記憶されているアドレスを、演算処理回数「３」と各設定値に対応する識別値とに基づいて予め設定している。
【００８２】
具体的には、図１０に示すように、設定値１の場合に参照されるテーブル１２４ａが記憶されているアドレスを、演算処理回数「３」に設定値１の識別値「０」を掛けて（３×０＝０）求められる「０」に設定し、設定値２の場合に参照されるテーブル１２４ｂが記憶されているアドレスを、演算処理回数「３」に設定値２の識別値「１」を掛けて（３×１）求められる「３」に設定している。同様に、設定値３に対応するテーブル１２４ｃが記憶されているアドレスを「６」（演算処理回数「３」×設定値３の識別値「２」＝６）に、設定値４に対応するテーブル１２４ｄが記憶されているアドレスを「９」（演算処理回数「３」×設定値４の識別値「３」＝９）に、設定値５に対応するテーブル１２４ｅが記憶されているアドレスを「１２」（演算処理回数「３」×設定値５の識別値「４」＝６）に、設定値６に対応するテーブル１２４ｆが記憶されているアドレスを「１５」（演算処理回数「３」×設定値６の識別値「５」＝１８）に、それぞれ設定すると共に、演算処理回数テーブル１２５が記憶されているアドレスを「１８」に設定し、テーブル選択手段１２６は、現在の設定値と演算処理回数とに基づいて、遊技モード抽選テーブルを直接的に選択する。つまり、テーブル選択手段１２６は、現在の設定値に対応付けられた識別値に演算処理回数「３」（固定回数）を掛けて得られた数値で定義されているアドレスに対応する遊技モード抽選テーブルに含まれている遊技データを遊技モード抽選（所定抽選）で用いる遊技データに決定するものである。よって、テーブル選択手段１２６を遊技データ決定手段とも言い換えることができる。
【００８３】
次に、本実施形態例のスロットマシンＳに係る遊技の処理手順について図１２のフローチャートを用いて説明する。
【００８４】
（ステップＳ１〜Ｓ５）
規定数のメダルがスロットマシンＳに投入されると（Ｓ１）、スタートレバー９が有効化され（Ｓ２）、かかる後に、スタートレバー９が操作されると（Ｓ３）、内部抽選が行われる（Ｓ４）。そして、内部抽選で決定された役に対応する当選フラグがＯＮにセットされる（Ｓ５）。
【００８５】
本実施形態例では、ステップＳ５において、ＯＮにセットされている当選フラグの情報を含む演出コマンドを副制御処理部２００に送信し、副制御処理部２００が当該演出コマンドを受信すると、演出モードの種類に応じて内部抽選で決定された役に対応する様々な演出をサブモニタ１６等で実行する。
【００８６】
（ステップＳ１００）
次に、演出モードの種別に応じて第１演出モード制御処理を実行し、この処理の実行が終了するとステップＳ２００に処理を移す。
【００８７】
第１演出モード制御処理（Ｓ２００）の詳細な説明および図示を省略するが、非ＡＴモードにおける内部抽選でレアベルに当選した場合には、遊技モード毎に規定されたＡＴ抽選テーブル（図９）を参照してＡＴ抽選を実行し、ＡＴ抽選に当選した場合には、ＡＴモードへの移行を決定する。また、ＡＴモードにおける内部抽選でレアベルに当選した場合には、遊技モード毎に規定された上乗せ抽選テーブル（図９）を参照して上乗せ抽選を実行し、上乗せ抽選に当選した場合には、所定回数（例えば１０回や５０回等）のＡＴ遊技を付与する。そして、非ＡＴモードでＡＴ遊技の回数が「０」となったことに基づいて、非ＡＴモードへの移行を決定する。
【００８８】
（ステップＳ２００）
次に、遊技モードの種別に応じて第１遊技モード制御処理を実行し、この処理の実行が終了するとステップＳ６に処理を移す。なお、第１遊技モード制御処理については後述する。
【００８９】
（ステップＳ６〜Ｓ８）
次に、前回の遊技における各リール５〜７の回転開始時点から所定時間（例えば４．１秒）の経過を条件に各リール５〜７の回転を一斉に開始し（Ｓ６）、全てのリールが定常回転に達した後に全てのストップボタンの操作を有効化する（Ｓ７）。そして、有効化された各ストップボタン１０〜１２の操作に基づいて対応するリールを停止させる（Ｓ８）。
【００９０】
（ステップＳ９〜Ｓ１３）
次に、ステップＳ４の内部抽選で決定された当選エリアに対応付けられた役に係る図柄組合せが有効ラインＬに表示されているか否かの遊技結果判定処理を行い（Ｓ９）、この遊技結果判定処理に応じて、小役の入賞によるメダル払出処理（Ｓ１０）、再遊技役の入賞による再遊技設定処理（Ｓ１１）、遊技状態を通常状態内で移行させる役として機能する再遊技役や小役およびＲＢＢ役に係る図柄組合せが有効ラインＬに表示されたことによる遊技状態の移行処理（Ｓ１２）、遊技結果判定処理の結果に応じて当選フラグのＯＮ・ＯＦＦを制御する当選フラグ制御処理（Ｓ１３）を行う。
【００９１】
（ステップＳ３００）
次に、演出モードの種別に応じて第２演出モード制御処理を実行し、この処理の実行が終了するとステップＳ４００に処理を移す。
【００９２】
第２演出モード制御処理（Ｓ３００）の詳細な説明および図示を省略するが、非ＡＴモードでＡＴモードへの移行が決定されている場合には、ＡＴモードの情報を含む演出コマンドを副制御処理部２００に送信し、ＡＴモードで非ＡＴモードへの移行が決定されている場合には、非ＡＴモードの情報を含む演出コマンドを副制御処理部２００に送信する。副制御処理部２００の演出モード移行手段２０１は、受信した演出コマンドに含まれている演出モードの情報に基づいて演出モードを移行させる。
【００９３】
（ステップＳ４００）
次に、遊技モードの種別に応じて第２遊技モード制御処理を実行し、この処理の実行が終了すると遊技を終了させる。なお、第２遊技モード制御処理については後述する。
【００９４】
このように、第１実施形態例では、規定数のメダルの投入下におけるスタートレバー９の遊技開始操作に基づいて複数種類の当選エリアの当否を決定する内部抽選を行うと共に、各リール５〜７の回転を開始させ、有効化されたストップボタン１０〜１２の操作および内部抽選の結果に基づいて各リール５〜７の回転を停止させて１回の遊技を行う。そして、この１回の遊技が行われる間に、演出コマンドなどに代表される複数種類のコマンドを所定のタイミングで副制御処理部２００に送信する構成になっている。
【００９５】
次に、第１遊技モード制御処理（Ｓ２００）について図１３を用いて以下に説明する。
【００９６】
（ステップＳ２０１）
まず、ステップＳ４の内部抽選で特殊リプ（通常リプ、レアリプ）に当選したか否かを判断する（Ｓ２０１）。このとき、特殊リプに当選していない場合（Ｓ２０１でＮｏ）には、第１遊技モード制御処理を終了させ、特殊リプに当選している場合（Ｓ２０１でＹｅｓ）には、ステップＳ２０２に処理を移す。
【００９７】
（ステップＳ２０２〜Ｓ２０３）
次に、ステップＳ３の遊技開始操作を契機（所定契機）に遊技モード乱数を取得し（Ｓ２０２）、取得した遊技モード乱数を取得乱数（取得乱数値）として遊技情報記憶領域１４０に記憶する（Ｓ２０３）。
【００９８】
（ステップＳ２１０）
次に、遊技モード移行抽選で用いる遊技モード抽選テーブルを選択する遊技モード抽選テーブル選択処理を実行し、ステップＳ２５０に処理を移す。なお、遊技モード抽選テーブル選択処理については後述する。
【００９９】
（ステップＳ２５０）
次に、ステップＳ２１０で選択された遊技モード抽選テーブルを参照して遊技モード移行抽選処理を実行し、第１遊技モード制御処理を終了させる。
【０１００】
次に、遊技モード抽選テーブル選択処理（Ｓ２１０）について図１４を用いて以下に説明する。
【０１０１】
（ステップＳ２１１〜Ｓ２１３）
まず、予め定義された演算処理回数「３」をセットし（Ｓ２１１）、遊技情報記憶領域１４０に記憶されている設定値、すなわち、現在の設定値を確認する（Ｓ２１２）。そして、演算処理回数「３」に設定値を示す識別値を乗算することにより、遊技モード移行抽選で用いる遊技モード抽選テーブルが記憶されている記憶領域を示すアドレスを算定する（Ｓ２１３）。そして、ステップＳ２１３で算定したアドレスにある遊技モード抽選テーブルを遊技モード移行抽選で用いるテーブルに決定し（Ｓ２１４）、遊技モード抽選テーブル選択処理を終了させる。
【０１０２】
例えば、現在の設定値が「１」の場合に、演算処理回数「３」に設定値１の識別値「０」を掛けてアドレス０を算定して、アドレス０にあるテーブル１２４ａ（図１０）を遊技モード移行抽選で用いるテーブルに決定する。また、例えば、現在の設定値が設定値６の場合に、演算処理回数「３」に設定値６の識別値「５」を掛けてアドレス１５を算定して、アドレス１５にあるテーブル１２４ｆ（図１０）を遊技モード移行抽選で用いるテーブルに決定する。
【０１０３】
次に、遊技モード移行抽選処理（Ｓ２５０）について図１５を用いて以下に説明する。
【０１０４】
（ステップＳ２５１〜Ｓ２５２）
まず、遊技情報記憶領域１４０に記憶されている取得乱数値を抽出し（Ｓ２５１）、予め定義されている演算処理回数「３」をセットする（Ｓ２５２）。なお、ステップＳ２５２でセットされた演算処理回数は、取得乱数値に対応する置数が通常項目に該当するか否かの演算処理を１回実行する毎に「１」減算される。
【０１０５】
（ステップＳ２５３）
次に、ステップＳ２５２でセットされた演算処理回数が「０」であるか否かを判断する（Ｓ２５３）。このとき、演算処理回数が「０」でない場合（Ｓ２５３でＮｏ）には、ステップＳ２５４に処理を移し、演算処理回数が「０」の場合（Ｓ２５３でＹｅｓ）には、ステップＳ２６０に処理を移す。
【０１０６】
（ステップＳ２５４）
ステップＳ２５３でＮｏ、すなわち、演算処理回数が「０」でない場合には、残乱数値をセットする。なお、残乱数値とは、取得乱数値から演算処理回数に対応する項目の置数を減算して得られた数値のことを言い、未だ演算処理が一度も行われていない場合には、残乱数値は、ステップＳ２５１で抽出された取得乱数値となる。
【０１０７】
例えば、ステップＳ２５１で抽出された取得乱数値が「５１」である場合に、初めての演算処理（１回目の演算処理）が行われる場合には、まず、残乱数値として「５１」がセットされる。
【０１０８】
（ステップＳ２５５）
次に、演算処理回数に対応する項目番号の置数をセットする。具体的には、現在の演算処理回数が「３」である場合、すなわち、遊技情報記憶領域１４０から取得乱数値を抽出して初めて演算処理（１回目の演算処理）を行う場合には、項目０番の通常モードに対応付けられた置数をセットし、現在の演算処理回数が「２」（２回目の演算処理）の場合には、項目１番の高確モードに対応付けられた置数をセットし、現在の演算処理回数が「１」（３回目の演算処理）の場合には、項目２番の高確モードに対応付けられた置数をセットする。つまり、演算処理は、項目０番、１番、２番の順番で行われる。
【０１０９】
（ステップＳ２５６〜Ｓ２５７）
次に、ステップＳ２５４でセットした残乱数値からステップＳ２５５でセットした置数を減算し（Ｓ２５６）、演算処理回数から「１」を減算する（Ｓ２５７）。なお、減算処理の具体例については後述する。
【０１１０】
（ステップＳ２５８〜Ｓ２５９）
次に、ステップＳ２５６における減算処理で得られた残乱数値が「０」未満であるか否かを判断する（Ｓ２５７）。このとき、残乱数値が「０」未満である場合（Ｓ２５８でＹｅｓ）には、ステップＳ２５５でセットした置数に対応する項目番号、すなわち、現在の演算処理回数に対応する項目番号を遊技モード移行抽選の結果に決定して（Ｓ２５９）、遊技モード移行抽選処理を終了させる。一方、残乱数値が「０」未満でない場合（Ｓ２５８でＮｏ）には、ステップＳ２５３の手前に処理を戻し、再びステップＳ２５３以降の処理を行う。
【０１１１】
（ステップＳ２６０）
ステップＳ２５３でＹｅｓ、すなわち、残乱数値が「０」未満となる前（Ｓ２５８でＹｅｓとなる前）に演算処理回数が「０」となった場合には、ステップＳ２６０に処理を移し、演算処理回数「０」に対応する項目３番（特殊項目）を遊技モード移行抽選の結果に決定して、遊技モード移行抽選処理を終了させる。
【０１１２】
次に、演算処理の具体例１について図１６（ａ）を用いて説明する。具体例１は、設定値３の状態で通常リプに当選したことにより（Ｓ４）、遊技モード乱数「１５１」を取得し（Ｓ２０２）、設定値３の識別値「２」に演算処理回数「３」を掛けて得られた（３×２＝６）アドレス６にあるテーブル１２４ｃ（図１０）を遊技モード移行抽選で使用する抽選テーブル（遊技データ）として選択した場合の例である（Ｓ２１３，Ｓ２１４）。
【０１１３】
図１６（ａ）に示すように、１回目の演算処理において、取得乱数値「１５１」を残乱数値としてセットし（Ｓ２５４）、テーブル１２４ｃにおける項目０番の通常リプに対応する置数「４０」をセットする（Ｓ２５５）。そして、残乱数値「１５１」から置数「４０」を減算（１５１−４０＝１１１）する処理を行うと共に（Ｓ２５６）、演算処理回数「３」から「１」を減算して（Ｓ２５７）残りの演算処理回数が「２」となった。このとき、残乱数値が「１１１」となり「０未満」ではないため（Ｓ２５８でＮｏ）、項目０番に対する１回目の演算処理に続いて、項目１番に対する２回目の演算処理が行われることになる。
【０１１４】
図１６（ａ）に示すように、１回目の演算処理で残乱数値が「１１１」となっているため、２回目の演算処理において、残乱数値「１１１」をセットし（Ｓ２５４）、項目１番の通常リプに対応する置数「３」をセットする（Ｓ２５５）。そして、残乱数値「１１１」から置数「３」を減算（１１１−３＝１０８）する処理を行うと共に（Ｓ２５６）、演算処理回数「２」から「１」を減算して（Ｓ２５７）残りの演算処理回数が「１」となった。このとき、残乱数値が「１０８」となり０未満ではないため（Ｓ２５８でＮｏ）、項目１番に対する２回目の演算処理に続いて、項目２番に対する３回目の演算処理が行われることになる。
【０１１５】
図１６（ａ）に示すように、２回目の演算処理で残乱数値が「１０８」となっているため、３回目（最後）の演算処理において、残乱数値「１０８」をセットし（Ｓ２５４）、項目２番の通常リプに対応する置数「２」をセットする（Ｓ２５５）。そして、残乱数値「１０８」から置数「２」を減算（１０８−２＝１０６）する処理を行うと共に（Ｓ２５６）、演算処理回数「１」から「１」を減算して（Ｓ２５７）残りの演算処理回数が「０」となった。このとき、残乱数値が「１０６」となり０未満ではないが（Ｓ２５８でＮｏ）、演算処理回数が「０」となっているため（Ｓ２５３でＹｅｓ）、項目３番（特殊項目）を遊技モード移行抽選の結果に決定して遊技モード移行抽選処理を終える。このとき、遊技モード移行抽選の結果が項目３番の「現在の遊技モード」であるため、現在の遊技モードが維持されることになる。
【０１１６】
次に、演算処理の具体例２について図１６（ｂ）を用いて説明する。具体例２は、設定値６の状態でレアリプに当選したことにより（Ｓ４）、遊技モード乱数「２０」を取得し（Ｓ２０２）、演算処理回数「３」に設定値６の識別値「５」を掛けて得られた（３×５＝１５）アドレス１５にあるテーブル１２４ｆ（図１０）を遊技モード移行抽選で使用する抽選テーブル（遊技データ）として選択した場合の例である（Ｓ２１３，Ｓ２１４）。
【０１１７】
図１６（ｂ）に示すように、１回目の演算処理において、取得乱数値「２０」を残乱数値としてセットし（Ｓ２５４）、テーブル１２４ｆにおける項目０番のレアリプに対応する置数「１」をセットする（Ｓ２５５）。そして、残乱数値「２０」から置数「１」を減算（２０−１＝１９）する処理を行うと共に（Ｓ２５６）、演算処理回数「３」から「１」を減算して（Ｓ２５７）残りの演算処理回数が「２」となった。このとき、残乱数値が「１９」となり「０未満」ではないため（Ｓ２５８でＮｏ）、項目０番に対する１回目の演算処理に続いて、項目１番に対する２回目の演算処理が行われることになる。
【０１１８】
図１６（ｂ）に示すように、１回目の演算処理で残乱数値が「１９」となっているため、２回目の演算処理において、残乱数値「１９」をセットし（Ｓ２５４）、項目１番のレアリプに対応する置数「５２」をセットする（Ｓ２５５）。そして、残乱数値「１９」から置数「５２」を減算（１９−５２＝−３３）する処理を行うと共に（Ｓ２５６）、演算処理回数「２」から「１」を減算して（Ｓ２５７）残りの演算処理回数が「１」となった。このとき、残乱数値が「１４」となり０未満となったため（Ｓ２５８でＹｅｓ）、２回目の演算処理に対応する項目１番（通常項目）を遊技モード移行抽選の結果に決定して遊技モード移行抽選処理を終える。このとき、遊技モード移行抽選の結果が項目１番の「高確モード」であるため、遊技モードが高確モードに移行することになる。
【０１１９】
以上のように、第１実施形態例では、遊技モード移行抽選で用いられるテーブル１２４ａ〜ｆは、設定値（状態）の種別により変動することのない３個（固定数）の通常項目と遊技モード乱数に対応する置数とが予め対応付けられたテーブル構成を成している。つまり、遊技モード移行抽選の項目３番（特殊項目）に置数を対応付けないようにして、遊技モード抽選テーブル１２４を通常項目（項目０番〜２番）に対応する置数の情報のみで構成し、項目３番に遊技モード乱数に対応する置数を対応付けない替わりに、遊技モード移行抽選で項目毎に行われる演算処理の最大実行回数（３回）を演算処理回数テーブル１２５に定義して、データ容量が３６バイトの遊技モード抽選テーブル１２４と、データ容量が１バイトの演算処理回数テーブル１２５とを用いて、遊技モード移行抽選を実行可能としている。これにより、遊技モード移行抽選に要するデータ容量を削減することができる。
【０１２０】
仮に、遊技モード移行抽選の項目３番に遊技モード乱数に対応する置数を対応付けて、遊技モード抽選テーブル１２４を項目０番〜３番に対応する置数の情報で構成したとすると、図１７に示すように、遊技モード抽選テーブルのデータ容量が４８バイト（８×６）となり、第１実施形態例の遊技モード抽選テーブル１２４と比較して、データ容量が１２バイト（４８−３６＝１２）増加してしまうことになる。
【０１２１】
また、従来の遊技機は、図１７に示すように、遊技モード移行抽選で参照する遊技モード抽選テーブルを選択するために、すなわち、遊技モード抽選テーブルのアドレス（番地、位置）を特定するために、各遊技モード抽選テーブルのアドレスを特定するオフセットの情報（データ）で構成されたオフセットテーブル（図１７のアドレス２４に示す記憶領域に記憶されているテーブル）を備えている。この従来の遊技機では、遊技モード移行抽選を実行する場合に、まず、現在の設定値を確認し、次に、現在の設定値に対応する遊技モード抽選テーブルが記憶されている記憶領域を示すアドレスをオフセットテーブルで参照して特定し、この特定したアドレスにある遊技モード抽選テーブルを遊技モード移行抽選で参照するテーブルとして選択するように構成されている。このため、従来では、設定値に応じた遊技モード移行抽選を行うために、設定値の数（６個）に相当する６バイトのオフセットデータが必要であった。つまり、従来の遊技機では、４８バイトの遊技モード抽選テーブルと、６バイトのオフセットテーブルと、を用いて遊技モード移行抽選を行うため、遊技モード移行抽選に５４バイト（４８＋６＝５４）の容量を必要としている。
【０１２２】
これに対し、第１実施形態例では、演算処理回数テーブル１２５で定義された演算処理回数「３」に設定値に対応する識別値（例えば設定値６の場合に識別値「５」）を乗じて得られた数値を遊技モード抽選テーブルが記憶されている記憶領域を示すアドレスに設定し、遊技モード移行抽選を実行する場合には、演算処理回数「３」に現在の設定値に対応する識別値を掛けて乗算し、これにより得られた数値で遊技モード抽選テーブルのアドレスを特定し、この特定したアドレスにある遊技モード抽選テーブルを遊技モード移行抽選で参照するテーブルとして選択するように構成されている。つまり、第１実施形態例では、３６バイトの遊技モード抽選テーブル１２４と、１バイトの演算処理回数テーブル１２５と、を用いて遊技モード移行抽選を行うため、遊技モード移行抽選に必要な容量が３７バイト（３６＋１＝３７）のみであり、従来の遊技機よりも１７バイト（５４−３７＝１７）のデータ容量を削減することができる。
【０１２３】
なお、第１実施形態例では、遊技モードの移行処理（遊技に関する処理）を行うための遊技モード乱数を特殊リプ（通常リプ、レアリプ）の当選時（所定契機）に取得し、取得した遊技モード乱数（取得乱数値）に基づいて、通常モード（項目０番）、高確モード（項目１番）、超高確モード（項目２番）、現在の遊技モード（項目３番）を含む複数種類の項目の中から一の項目を遊技モード移行抽選（所定抽選）で決定するように構成されているが、この構成に限られず、一の所定の当選エリアの当選のみに基づいて遊技モード移行抽選を実行する構成であっても良いし、内部抽選の結果以外の遊技結果、例えば、ＡＴ抽選の当選結果やＡＴ抽選の非当選結果に基づいて遊技モード移行抽選を実行する構成や、遊技状態の移行契機（例えばＲＢＢへの移行契機や非ＲＴへの移行契機など）に遊技モード移行抽選を実行する構成であっても良い。
【０１２４】
また、第１実施形態例では、遊技モード移行抽選の項目は、遊技モード乱数に対応する置数が予め対応付けられていない一の特殊項目（項目３番）と、置数が予め対応付けられている複数の通常項目（他の項目，項目０番〜２番）とで構成されているが、この構成に限られず、特殊項目を１つとすることを前提として、通常項目も１つとして、遊技モード移行抽選の項目を合計で２つとし、遊技モード抽選テーブルには、置数が予め対応付けられた１つの通常項目の情報のみが含まれる構成としても良い。このように構成したとしても、データ容量を削減することができる。
【０１２５】
また、第１実施形態例では、遊技モード抽選手段（抽選手段）１２７は、乱数取得手段（取得手段）１２２の取得した遊技モード乱数（取得乱数、取得乱数値）が通常項目に該当するか否かの演算処理を、通常モードに対応する項目０番、高確モードに対応する項目１番、超高確モードに対応する項目２番の順番で実行することにより遊技モード移行抽選を行うように構成され、各演算処理で残乱数値が「０」未満にならなかった場合に、現在の遊技モードに対応する項目３番を遊技モード移行抽選の結果として決定する構成になっているが、この構成に限られず、通常モードを特殊項目に設定するなど、現在の遊技モード以外の項目を特殊項目に設定する構成であっても良い。
【０１２６】
なお、第１実施形態例では、図１０に示すように、アドレス０，３，６，９，１２，１５を示す各記憶領域に設定値１〜６のそれぞれに対応する６バイトの遊技モード抽選テーブルが記憶されている構成になっているが、例えば、アドレス０を示す記憶領域にテーブル１２４ａの項目０番に対応付けられた２バイトの置数（遊技データ）が記憶され、アドレス１を示す記憶領域にテーブル１２４ａの項目１番に対応付けられた２バイトの置数（遊技データ）が記憶され、アドレス２を示す記憶領域にテーブル１２４ａの項目２番に対応付けられた２バイトの置数（遊技データ）が記憶されている構成、すなわち、アドレス０，１，２を示す記憶領域に設定値１用のテーブル１２４ａが記憶されている構成であっても良い。例えば、特殊リプ当選時の設定値が「１」である場合には、設定値１に対応付けられた識別値「０」に演算処理回数「３」を掛ける乗算で得られた数値「０」で定義されているアドレス０を起点として、まず、１回目の演算処理をアドレス０で示された記憶領域に記憶された項目０番の置数（遊技データ）を用いて実行し、この１回目の演算処理で残乱数値が０未満とならなかった場合に、２回目の演算処理をアドレス０の次のアドレス１で示された記憶領域に記憶された項目１番の置数（遊技データ）を用いて実行し、この２回目の演算処理で残乱数値が０未満とならなかった場合に、３回目の演算処理をアドレス１の次のアドレス２で示された記憶領域に記憶された項目２番の置数（遊技データ）を用いて実行することにより、遊技モード移行抽選を行うようにする。
【０１２７】
また、第１実施形態例に係る発明を、遊技モード移行抽選以外の抽選に適用させても良い。例えば、遊技状態の種別に応じて役の当否を決定する内部抽選、演出モードの種別や遊技状態の種別に応じて、サブモニタ１６等の演出装置で行われる演出の種別や、リールの動作態様を用いた回胴演出（所謂フリーズ）の種別を決定する演出種別決定抽選に本発明を適用することができる。同様に、ＡＴモードへの移行やＡＴ遊技の加算（上乗せ）に特化した特化モードへの移行等に関する遊技ポイントを所定契機に付与し、付与した遊技ポイントの累計値が所定値（例えば１００００）に到達することによりＡＴモードや特化モードに移行させる遊技機において、遊技の進行状況（演出モードの種別、遊技状態の種別、ＡＴモードで実行可能なＡＴ遊技回数等）に応じて遊技ポイントを付与するか否かを決定する遊技ポイント付与抽選に適用することもできる。例えば、内部抽選で使用する内部抽選テーブルに本発明を適用した場合の第２実施形態例について図１８を用いて説明し、演出の種別を決定する演出種別決定抽選に本発明を適用した場合の第３実施形態例について図１９を用いて説明する。
第２実施形態例では、図１８に示すように、遊技状態の種別毎（状態毎）に内部抽選で使用する内部抽選テーブルを設け、例えば図３に示す当選エリア「不当選」（０番）を、内部抽選用の乱数（以下、内部抽選乱数と言う。）に対応する置数が予め対応付けられていな特殊項目に設定し、他の当選エリアである通常リプ等に内部抽選乱数に対応する置数を予め対応付けて通常項目に設定する。なお、非ＲＴ、ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＢＢ内部およびＲＢＢ作動の全てにおいて、特殊項目に対応する当選エリア「不当選」を内部抽選の対象としており、非ＲＴでは、図３に示す０番、１番、１４〜２１番、２２番、２３番の当選エリア（１２個）を内部抽選の対象とし、ＲＴ１では、図３に示す０番、１番、２〜７番、１４〜２１番、２２番、２３番の当選エリア（１８個）を内部抽選の対象とし、ＲＴ２では、図３に示す０番、１番、８〜１３番、１４〜２１番、２２番、２３番の当選エリア（１８個）を内部抽選の対象とし、ＲＢＢ内部およびＲＢＢ作動では、図３に示す０番、１番、１５番、２２番の当選エリア（４個）を内部抽選の対象としている。つまり、ＲＴ１およびＲＴ２で参照される内部抽選テーブルは、ＲＴ１およびＲＴ２の種別により変動することのない「１８」の通常項目と内部抽選用の乱数に対応する置数とが予め対応付けられたテーブル構成を成しており、ＲＢＢ内部およびＲＢＢ作動で参照される内部抽選テーブルは、ＲＢＢ内部およびＲＢＢ作動の種別により変動することのない「３」の通常項目と内部抽選用の乱数に対応する置数とが予め対応付けられたテーブル構成を成している。
また、第１実施形態例と同様に、非ＲＴ用の内部抽選テーブルＡを参照する場合における演算処理回数「１２」を演算処理回数テーブルＡで定義し、ＲＴ１用の内部抽選テーブルＢおよびＲＴ２用の内部抽選テーブルＣの何れかを参照する場合における演算処理回数「１８」（すなわち通常項目の数「１８」）を演算処理回数テーブルＢで定義し、ＲＢＢ内部用の内部抽選テーブルＤおよびＲＢＢ作動用の内部抽選テーブルＥの何れかを参照する場合における演算処理回数「３」（すなわち通常項目の数「３」）を演算処理回数テーブルＣで定義する。
そして、内部抽選の処理（遊技に関する処理）を行うための内部抽選乱数を遊技開始操作のタイミング（所定契機）で取得し、この取得した内部抽選乱数と、図１８に示す内部抽選テーブルおよび演算処理回数テーブルに基づいて内部抽選を実行する。このとき、内部抽選手段（抽選手段）１０２は、第１実施形態例と同様に、取得した内部抽選乱数が通常項目に該当するか否かの演算処理を最大で演算処理回数テーブルで定義された回数分だけ実行し（非ＲＴでは最大で１２回実行、ＲＴ１およびＲＴ２では最大で１８回実行、ＲＢＢ内部およびＲＢＢ作動では最大で３回実行）、取得した内部抽選乱数が通常項目に該当しない場合には、特殊項目（当選エリア「不当選」）を内部抽選（所定抽選）の結果に決定する。このようにすると、遊技状態の種別に対応する各内部抽選テーブルにおいて、当選エリア「不当選」（特殊項目）の置数に係る情報（データ）を設定する必要がないため、内部抽選用のデータ容量を圧縮することができ、遊技に関する他のデータを主制御処理部１００のＲＯＭに記憶させることができる。
【０１２８】
第３実施形態例では、図示を省略するが、演出モードとして、非ＡＴモードからＡＴモードへの移行を示唆する前兆モードを設け、前兆モードの種別として、ＡＴモードへの移行を前提とする本前兆モードと、ＡＴモードへの移行を煽り非ＡＴモードへの移行を前提とするフェイク前兆モードとを設ける。本前兆モードの終了後に演出モードをＡＴモードへ移行させ、フェイク前兆モードの終了後に演出モードを非ＡＴモードへ移行させるようにする。これら前兆モードで実行可能な特殊演出を設け、前兆モードの種別に応じて特殊演出を実行するか否かを、演出抽選テーブルを参照して演出抽選で決定するように構成する。
【０１２９】
第３実施形態例では、図１９（１）に示すように、演出抽選テーブルは、演出モード（状態）の種別により変動することのない固定数「１」の通常項目（項目０番の当り）と演出抽選用の乱数に対応する置数とが予め対応付けられたテーブル構成を成している。具体的には、本前兆モードで参照される演出抽選テーブルＡでは、通常項目「０番」に置数「５０」が対応付けられ、フェイク前兆モードで参照される演出抽選テーブルＢでは、通常項目「０番」に置数「１０」が対応付けられている。つまり、演出抽選は、当りおよびハズレの合計２つの項目の中から一の項目を決定する抽選であるが、当りに対応する通常項目には、特殊演出の実行の確率（選択確率）を規定する演出抽選用の乱数に対応する置数が予め対応付けられているが、ハズレに対応する特殊項目には、置数が予め対応付けられていない構成になっている。
【０１３０】
なお、第３実施形態例では、通常項目は項目０番の「当り」のみであり、通常項目の数は「１個」（固定数が「１」）であるため、取得した演出抽選用の乱数から項目０番に対応付けられた置数を減算し、減算後の乱数値（残乱数値）が「０」未満となっているか否かを判断するという一連の処理である演算処理を通常項目の数と同数の１回実行することにより、演出抽選は行われることになる。
【０１３１】
そして、第３実施形態例では、本前兆モードに識別値「０」、フェイク前兆モードに識別値「１」がそれぞれ対応付けられており、図１９（１）に示すように、演出抽選テーブルＡが記憶されている記憶領域を示すアドレスは、本前兆モードに対応する識別値「０」と固定数「１」とを乗算して得られた数値「０」で予め定義され、演出抽選テーブルＢが記憶されている記憶領域を示すアドレスは、フェイク前兆モードに対応する識別値「１」と固定数「１」とを乗算して得られた数値「１」で予め定義されている。つまり、第３実施形態例では、アドレス０を示す記憶領域に演出抽選テーブルＡの項目０番に対応付けられた１バイトの置数（遊技データ）が記憶され、アドレス１を示す記憶領域に演出抽選テーブルＢの項目０番に対応付けられた１バイトの置数（遊技データ）が記憶されている。
【０１３２】
上述のように構成された第３実施形態例に係るスロットマシンでは、演出抽選（所定抽選）で参照する演出抽選テーブル（遊技データ）を決定する決定手段は、所定条件が成立（例えば特定役に当選）したときの前兆モードの種別を判定し、判定した前兆モードの種別が本前兆モードである場合には、識別値「０」に固定数「１」を掛ける乗算を行い、この乗算により得られた数値「０」で定義されているアドレス０に対応する演出抽選テーブルＡを演出抽選で用いられる抽選テーブルに決定し（アドレス０に対応付けられた置数（遊技データ）を演出抽選で用いられる遊技データに決定し）、同様に、前兆モードの種別がフェイク前兆モードである場合には、識別値「１」に固定数「１」を掛ける乗算を行い、この乗算により得られた数値「１」で定義されているアドレス１に対応する演出抽選テーブルＢを演出抽選で用いられる抽選テーブルに決定する（アドレス１に対応付けられた置数（遊技データ）を演出抽選で用いられる遊技データに決定する）。このようにすると、ハズレ（特殊項目）の置数に係る情報（遊技データ）を設定する必要がないため、演出抽選テーブルに要するデータ容量と、演出抽選テーブルのアドレスを特定するためのオフセットテーブルに要するデータ容量とを削減することができる。
【０１３３】
なお、第３実施形態例のように、演出抽選に本発明を適用する場合には、演出抽選テーブルを副制御処理部２００のＲＯＭに記憶させる場合があり、この場合には、副制御処理部２００のＲＯＭのデータ容量を圧縮することが可能である。これにより、遊技に関する他のデータを副制御処理部２００のＲＯＭに記憶させることが可能になる。
【０１３４】
また、第１〜第３実施形態例では、メダル（遊技メダル）を用いて遊技を行うスロットマシンに本発明を適用したが、これに限られず、遊技球を用いて遊技を行うパチンコ機、遊技球を用いて遊技を行うスロットマシン（所謂パロット）にも適用可能であることは言うまでもない。
【符号の説明】
【０１３５】
Ｓ  スロットマシン（遊技機）
１２２  乱数取得手段（取得手段）
１２７  遊技モード抽選手段（抽選手段）
１２８  遊技モード移行制御手段（遊技処理手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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