(57)【要約】      （修正有）【課題】タイミング判定要素を含んだゲームにおいて、飽きのこない新たな興趣を追加することが可能なプログラムを提供する。【解決手段】サーバシステム１１００は、楽曲の出力制御に並行して操作入力すべき目標タイミングを示す表示体を表示制御し、当該目標タイミングと操作入力された入力タイミングとの時間差を判定するタイミング判定要素を含んだゲームの進行制御を行う。具体的には、プレーヤの選択操作に従って選択したゲームオブジェクトに基づきプレイ楽曲に係る基本設定を調整することで、タイミング判定要素の設定内容を決定する。そして、プレイ楽曲の出力制御を実行するとともに、決定された設定内容に従って、表示体の表示制御、および、当該表示体が示す目標タイミングと操作入力された入力タイミングとの時間差の判定を実行する。【選択図】図９
2019069078.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
楽曲の出力制御に並行して操作入力すべき目標タイミングを示す表示体を表示制御し、当該目標タイミングと操作入力された入力タイミングとの時間差を判定するタイミング判定要素を含んだゲームをコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
前記タイミング判定要素の基本設定が対応付けられた複数の楽曲のうち、ゲームプレイを行うプレイ楽曲を選択する楽曲選択手段と、
プレーヤが選択可能なゲームオブジェクトの中から、前記プレーヤの選択操作に従ってゲームオブジェクトを選択するゲームオブジェクト選択手段と、
前記ゲームオブジェクト選択手段により選択された選択ゲームオブジェクトに基づき前記プレイ楽曲に係る前記基本設定を調整することで、前記タイミング判定要素の設定内容を決定する設定内容決定手段と、
前記プレイ楽曲の出力制御を実行するとともに、前記決定された設定内容に従って、前記表示体の表示制御、および、当該表示体が示す目標タイミングと操作入力された入力タイミングとの時間差の判定を実行する実行制御手段と、
を前記コンピュータに実行させるためのプログラム。
【請求項２】
前記ゲームオブジェクト選択手段は、前記選択ゲームオブジェクトを複数選択し、
前記設定内容決定手段は、前記複数の選択ゲームオブジェクトの組み合わせに基づいて、前記タイミング判定要素の設定内容を決定する、
請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記実行制御手段は、複数のレーン別に前記表示体を表示させ、
前記基本設定には、前記レーン別の設定が含まれ、
前記ゲームオブジェクト選択手段は、前記レーン別に前記選択ゲームオブジェクトを対応付けるように選択し、
前記設定内容決定手段は、前記プレイ楽曲に係る前記基本設定の前記レーン別の設定を、同じレーンに対応付けられた前記選択ゲームオブジェクトに基づいて調整する、
請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記ゲームオブジェクト選択手段は、１つのレーンに複数の前記選択ゲームオブジェクトを対応付け可能であり、
前記設定内容決定手段は、複数の前記選択ゲームオブジェクトが対応付けられたレーンについては、当該複数の選択ゲームオブジェクトの組み合わせに基づいて、当該レーンの設定を調整する、
請求項３に記載のプログラム。
【請求項５】
前記ゲームオブジェクト選択手段は、前記レーンに前記選択ゲームオブジェクトを対応付けしないことも可能であり、
前記設定内容決定手段は、前記選択ゲームオブジェクトが対応付けられていないレーンについては、当該レーンに係る基本設定を、前記タイミング判定要素の設定内容として決定する、
請求項３又は４に記載のプログラム。
【請求項６】
前記タイミング判定要素の設定内容には複数の設定項目があり、
前記ゲームオブジェクト選択手段は、前記設定項目それぞれに対応する前記選択ゲームオブジェクトを、前記プレーヤの選択操作に従って選択し、
前記設定内容決定手段は、前記設定項目それぞれを、対応する前記選択ゲームオブジェクトに基づいて決定する、
請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項７】
前記ゲームオブジェクトは、楽器が関連付けられたキャラクタである、
請求項１〜６の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項８】
前記ゲームオブジェクトには、前記タイミング判定要素の設定内容を決定する際の参照パラメータが関連付けられており、
前記設定内容決定手段は、前記選択ゲームオブジェクトの前記参照パラメータに基づいて前記調整を行い、
ゲームプレイに応じて前記ゲームオブジェクトの前記参照パラメータを変更制御する参照パラメータ変更制御手段、
として前記コンピュータを機能させるための請求項１〜７の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項９】
前記タイミング判定要素の設定内容には、少なくとも、操作入力すべき操作種類を定めた前記目標タイミングの設定数を決定するための特定種類タイミング数設定が含まれ、
前記設定内容決定手段は、前記選択ゲームオブジェクトに基づいて、前記特定種類タイミング数設定に係る設定内容を決定する、
請求項１〜８の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１０】
前記ゲームのプレイ結果に応じて、新たな前記ゲームオブジェクトを前記プレーヤに付与するゲームオブジェクト付与制御手段、
として前記コンピュータを機能させるための請求項１〜９の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１１】
課金に応じて特別ゲームオブジェクトを前記選択ゲームオブジェクトとして選択可能に制御する特別オブジェクト選択制御手段、
として前記コンピュータを機能させるための請求項１〜１０の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１２】
前記設定内容決定手段は、前記選択ゲームオブジェクトおよび前記プレーヤのプレイ履歴に基づいて、前記調整を行う、
請求項１〜１１の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１３】
楽曲の出力制御に並行して操作入力すべき目標タイミングを示す表示体を表示制御し、当該目標タイミングと操作入力された入力タイミングとの時間差を判定するタイミング判定要素を含んだゲームを実行するコンピュータシステムであって、
前記タイミング判定要素の基本設定が対応付けられた複数の楽曲のうち、ゲームプレイを行うプレイ楽曲を選択する楽曲選択手段と、
プレーヤが選択可能なゲームオブジェクトの中から、前記プレーヤの選択操作に従ってゲームオブジェクトを選択するゲームオブジェクト選択手段と、
前記ゲームオブジェクト選択手段により選択された選択ゲームオブジェクトに基づき前記プレイ楽曲に係る前記基本設定を調整することで、前記タイミング判定要素の設定内容を決定する設定内容決定手段と、
前記プレイ楽曲の出力制御を実行するとともに、前記決定された設定内容に従って、前記表示体の表示制御、および、当該表示体が示す目標タイミングと操作入力された入力タイミングとの時間差の判定を実行する実行制御手段と、
を備えたコンピュータシステム。
【請求項１４】
プレーヤが操作するマンマシンインターフェースの機能を担うゲーム端末と通信接続して、楽曲の出力制御に並行して操作入力すべき目標タイミングを示す表示体を前記ゲーム端末に表示させ、当該目標タイミングと前記ゲーム端末で操作入力された入力タイミングとの時間差を判定するタイミング判定要素を含んだゲームの実行を制御するサーバシステムであって、
前記タイミング判定要素の基本設定が対応付けられた複数の楽曲のうち、前記プレーヤがゲームプレイを行うプレイ楽曲を選択する楽曲選択手段と、
前記プレーヤが選択可能なゲームオブジェクトの中から、前記プレーヤの選択操作に従ってゲームオブジェクトを選択するゲームオブジェクト選択手段と、
前記ゲームオブジェクト選択手段により選択された選択ゲームオブジェクトに基づき前記プレイ楽曲に係る前記基本設定を調整することで、前記タイミング判定要素の設定内容を決定する設定内容決定手段と、
前記プレイ楽曲の出力制御を実行するとともに、前記決定された設定内容に従って、前記表示体の表示制御、および、当該表示体が示す目標タイミングと操作入力された入力タイミングとの時間差の判定を実行する実行制御手段と、
を備えたサーバシステム。
【請求項１５】
プレーヤが操作するマンマシンインターフェースの機能を担うゲーム端末と、請求項１４に記載のサーバシステムとが通信接続されて構成されるゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、タイミング判定要素を含んだゲームを実行するプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、操作入力すべき目標タイミングを所定の表示体によって示し、目標タイミングと入力タイミングとの時間差を判定するタイミング判定要素を含んだゲームが数多く存在する。代表的なジャンルとしては、再生される音楽に合わせた操作入力を行う音楽ゲームやリズムゲーム、タイミングゲームと呼ばれるジャンルのゲームが挙げられる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００２−６６１２９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、上記したタイミング判定要素は、例えばゲームプレイを繰り返す等してプレーヤが表示体の表示位置や表示順等を覚えてしまったり、或いはプレーヤが操作入力自体のコツを掴んでしまうとその操作入力が単調なものとなって、ゲームを飽きさせる１つの要因となっていた。そこで、本発明は、タイミング判定要素を含んだゲームにおいて、飽きのこない新たな興趣を追加する技術の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するための第１の発明は、楽曲の出力制御に並行して操作入力すべき目標タイミングを示す表示体を表示制御し、当該目標タイミングと操作入力された入力タイミングとの時間差を判定するタイミング判定要素を含んだゲームをコンピュータ（例えば、図１のサーバシステム１１００、図１９のゲーム端末１５００Ａ）に実行させるためのプログラム（例えば、図９のサーバプログラム５０１、図１９のゲームプログラム５０４）であって、前記タイミング判定要素の基本設定が対応付けられた複数の楽曲のうち、ゲームプレイを行うプレイ楽曲を選択する楽曲選択手段（例えば、図９の楽曲選択処理部２３１）と、プレーヤが選択可能なゲームオブジェクトの中から、前記プレーヤの選択操作に従ってゲームオブジェクトを選択するゲームオブジェクト選択手段（例えば、図９のキャラクタ割当処理部２３３）と、前記ゲームオブジェクト選択手段により選択された選択ゲームオブジェクトに基づき前記プレイ楽曲に係る前記基本設定を調整することで、前記タイミング判定要素の設定内容を決定する設定内容決定手段（例えば、図９の基本設定取得処理部２３７，基本設定調整処理部２３９）と、前記プレイ楽曲の出力制御を実行するとともに、前記決定された設定内容に従って、前記表示体の表示制御、および、当該表示体が示す目標タイミングと操作入力された入力タイミングとの時間差の判定を実行する実行制御手段（例えば、図９のゲーム進行制御部２４１）と、を前記コンピュータに実行させるためのプログラムである。
【０００６】
第１の発明によれば、タイミング判定要素を含んだゲームの実行に際し、プレーヤの選択操作に従い選択した選択ゲームオブジェクトに基づきプレイ楽曲の基本設定を調整することで、タイミング判定要素の設定内容を決定することができる。そして、ゲーム中は、プレイ楽曲の出力制御に並行して、決定した設定内容に従い表示体の表示制御および時間差の判定を実行することができる。これによれば、予め用意されたプレイ楽曲の基本設定をもとにして、これをプレーヤが選んだ選択ゲームオブジェクトに応じて変更した上で、ゲーム中の表示体の表示制御や時間差の判定に用いることができる。したがって、表示体の表示制御や時間差の判定に多様性をもたせたゲームの進行制御が実現でき、飽きのこない新たな興趣をゲームに追加できる。
【０００７】
また、第２の発明は、前記ゲームオブジェクト選択手段は、前記選択ゲームオブジェクトを複数選択し、前記設定内容決定手段は、前記複数の選択ゲームオブジェクトの組み合わせに基づいて、前記タイミング判定要素の設定内容を決定する、第１の発明のプログラムである。
【０００８】
第２の発明によれば、複数の選択ゲームオブジェクトの組合せに基づきプレイ楽曲の基本設定を調整し、タイミング判定要素の設定内容を決定することができる。
【０００９】
また、第３の発明は、前記実行制御手段は、複数のレーン別に前記表示体を表示させ、前記基本設定には、前記レーン別の設定が含まれ、前記ゲームオブジェクト選択手段は、前記レーン別に前記選択ゲームオブジェクトを対応付けるように選択し、前記設定内容決定手段は、前記プレイ楽曲に係る前記基本設定の前記レーン別の設定を、同じレーンに対応付けられた前記選択ゲームオブジェクトに基づいて調整する、第１又は第２の発明のプログラムである。
【００１０】
第３の発明によれば、基本設定のうちのレーン別の設定を、レーン別に選択された選択ゲームオブジェクトに基づき調整できる。そして、当該レーン別の設定を調整することで決定したタイミング判定要素の設定内容に従って、レーン別の表示体の表示制御および時間差の判定を実行できる。
【００１１】
また、第４の発明は、前記ゲームオブジェクト選択手段は、１つのレーンに複数の前記選択ゲームオブジェクトを対応付け可能であり、前記設定内容決定手段は、複数の前記選択ゲームオブジェクトが対応付けられたレーンについては、当該複数の選択ゲームオブジェクトの組み合わせに基づいて、当該レーンの設定を調整する、第３の発明のプログラムである。
【００１２】
第４の発明によれば、基本設定のうちのレーン別の基本設定を、プレーヤが当該レーンについて選択した複数の選択ゲームオブジェクトの組合せに基づき調整できる。
【００１３】
また、第５の発明は、前記ゲームオブジェクト選択手段は、前記レーンに前記選択ゲームオブジェクトを対応付けしないことも可能であり、前記設定内容決定手段は、前記選択ゲームオブジェクトが対応付けられていないレーンについては、当該レーンに係る基本設定を、前記タイミング判定要素の設定内容として決定する、第３又は第４の発明のプログラムである。
【００１４】
第５の発明によれば、選択ゲームオブジェクトを対応付ける選択をしたレーンについてはレーン別の設定を調整し、選択ゲームオブジェクトを対応付けしないレーンは基本設定をそのまま用いて、タイミング判定要素の設定内容を決定することができる。
【００１５】
また、第６の発明は、前記タイミング判定要素の設定内容には複数の設定項目があり、前記ゲームオブジェクト選択手段は、前記設定項目それぞれに対応する前記選択ゲームオブジェクトを、前記プレーヤの選択操作に従って選択し、前記設定内容決定手段は、前記設定項目それぞれを、対応する前記選択ゲームオブジェクトに基づいて決定する、第１又は第２の発明のプログラムである。
【００１６】
第６の発明によれば、タイミング判定要素の設定内容を定める複数の設定項目を、選択ゲームオブジェクトに基づき決定することができる。
【００１７】
また、第７の発明は、前記ゲームオブジェクトは、楽器が関連付けられたキャラクタである、第１〜第６の何れかの発明のプログラムである。
【００１８】
第７の発明によれば、ゲームオブジェクトとして、例えば楽器に係るキャラクタを用いることができる。
【００１９】
また、第８の発明は、前記ゲームオブジェクトには、前記タイミング判定要素の設定内容を決定する際の参照パラメータが関連付けられており、前記設定内容決定手段は、前記選択ゲームオブジェクトの前記参照パラメータに基づいて前記調整を行い、ゲームプレイに応じて前記ゲームオブジェクトの前記参照パラメータを変更制御する参照パラメータ変更制御手段（例えば、図９のパラメータ変更制御部２３５）、として前記コンピュータを機能させるための第１〜第７の何れかの発明のプログラムである。
【００２０】
第８の発明によれば、選択ゲームオブジェクトの参照パラメータに基づいて基本設定を調整でき、プレーヤのゲームプレイに応じてその参照パラメータを変更制御することができる。例えば、いわゆる育成ゲームの要素が組み込まれることとなり、ゲームオブジェクトを育成して参照パラメータを変化させると、同じ楽曲に対して当該ゲームオブジェクトを選択ゲームオブジェクトにしても、違った調整がなされることとなり、ゲームの興趣性を一層高めることができる。
【００２１】
また、第９の発明は、前記タイミング判定要素の設定内容には、少なくとも、操作入力すべき操作種類を定めた前記目標タイミングの設定数を決定するための特定種類タイミング数設定が含まれ、前記設定内容決定手段は、前記選択ゲームオブジェクトに基づいて、前記特定種類タイミング数設定に係る設定内容を決定する、第１〜第８の何れかの発明のプログラムである。
【００２２】
第９の発明によれば、選択ゲームオブジェクトに基づき決定した特定種類タイミング数設定を用いて、表示体の表示制御および時間差の判定を実行することができる。
【００２３】
また、第１０の発明は、前記ゲームのプレイ結果に応じて、新たな前記ゲームオブジェクトを前記プレーヤに付与するゲームオブジェクト付与制御手段、として前記コンピュータを機能させるための第１〜第９の何れかの発明のプログラムである。
【００２４】
第１０の発明によれば、プレーヤは、ゲームプレイの結果入手したゲームオブジェクトを選択ゲームオブジェクトとして選択できる。
【００２５】
また、第１１の発明は、課金に応じて特別ゲームオブジェクトを前記選択ゲームオブジェクトとして選択可能に制御する特別オブジェクト選択制御手段、として前記コンピュータを機能させるための第１〜第１０の何れかの発明のプログラムである。
【００２６】
第１１の発明によれば、プレーヤは、例えば課金することで入手した特別ゲームオブジェクトを選択ゲームオブジェクトとして選択できる。
【００２７】
また、第１２の発明は、前記設定内容決定手段は、前記選択ゲームオブジェクトおよび前記プレーヤのプレイ履歴に基づいて、前記調整を行う、第１〜第１１の何れかの発明のプログラムである。
【００２８】
第１２の発明によれば、プレーヤのプレイ履歴を考慮して基本設定を調整できる。
【００２９】
また、第１３の発明は、楽曲の出力制御に並行して操作入力すべき目標タイミングを示す表示体を表示制御し、当該目標タイミングと操作入力された入力タイミングとの時間差を判定するタイミング判定要素を含んだゲームを実行するコンピュータシステム（例えば、図１９のゲーム端末１５００Ａ、図２０の業務用ゲーム装置１７００）であって、前記タイミング判定要素の基本設定が対応付けられた複数の楽曲のうち、ゲームプレイを行うプレイ楽曲を選択する楽曲選択手段と、プレーヤが選択可能なゲームオブジェクトの中から、前記プレーヤの選択操作に従ってゲームオブジェクトを選択するゲームオブジェクト選択手段と、前記ゲームオブジェクト選択手段により選択された選択ゲームオブジェクトに基づき前記プレイ楽曲に係る前記基本設定を調整することで、前記タイミング判定要素の設定内容を決定する設定内容決定手段と、前記プレイ楽曲の出力制御を実行するとともに、前記決定された設定内容に従って、前記表示体の表示制御、および、当該表示体が示す目標タイミングと操作入力された入力タイミングとの時間差の判定を実行する実行制御手段と、を備えたコンピュータシステムである。
【００３０】
第１３の発明によれば、第１の発明と同様の効果を奏するコンピュータシステムを実現できる。
【００３１】
また、第１４の発明は、プレーヤが操作するマンマシンインターフェースの機能を担うゲーム端末（例えば、図１のゲーム端末１５００）と通信接続して、楽曲の出力制御に並行して操作入力すべき目標タイミングを示す表示体を前記ゲーム端末に表示させ、当該目標タイミングと前記ゲーム端末で操作入力された入力タイミングとの時間差を判定するタイミング判定要素を含んだゲームの実行を制御するサーバシステム（例えば、図１のサーバシステム１１００）であって、前記タイミング判定要素の基本設定が対応付けられた複数の楽曲のうち、前記プレーヤがゲームプレイを行うプレイ楽曲を選択する楽曲選択手段と、前記プレーヤが選択可能なゲームオブジェクトの中から、前記プレーヤの選択操作に従ってゲームオブジェクトを選択するゲームオブジェクト選択手段と、前記ゲームオブジェクト選択手段により選択された選択ゲームオブジェクトに基づき前記プレイ楽曲に係る前記基本設定を調整することで、前記タイミング判定要素の設定内容を決定する設定内容決定手段と、前記プレイ楽曲の出力制御を実行するとともに、前記決定された設定内容に従って、前記表示体の表示制御、および、当該表示体が示す目標タイミングと操作入力された入力タイミングとの時間差の判定を実行する実行制御手段と、を備えたサーバシステムである。
【００３２】
第１４の発明によれば、第１の発明と同様の効果を奏するサーバシステムを実現できる。
【００３３】
また、第１５の発明は、プレーヤが操作するマンマシンインターフェースの機能を担うゲーム端末（例えば、図１のゲーム端末１５００）と、第１４の発明のサーバシステムとが通信接続されて構成されるゲームシステム（例えば、図１のゲームシステム１０００）である。
【００３４】
第１５の発明によれば、第１の発明と同様の効果を奏するゲームシステムを実現できる。
【図面の簡単な説明】
【００３５】
【図１】ゲームシステムの全体構成例を示す図。
【図２】ゲーム端末の装置構成例を示す図。
【図３】ゲーム画面の一例を示す図。
【図４】難易度レベル別の判定基準の一例を示す図。
【図５】楽曲に対するタイミング判定要素の基本設定例を示す図。
【図６】基本設定調整処理を説明する説明図。
【図７】参照パラメータＣが規定する加工処理を説明する図。
【図８】参照パラメータＣが規定する他の加工処理を説明する図。
【図９】サーバシステムの機能構成例を示すブロック図。
【図１０】楽曲データのデータ構成例を示す図。
【図１１】キャラクタデータのデータ構成例を示す図。
【図１２】ユーザ管理データのデータ構成例を示す図。
【図１３】所有キャラクタリストのデータ構成例を示す図。
【図１４】プレイデータのデータ構成例を示す図。
【図１５】割当キャラクタデータのデータ構成例を示す図。
【図１６】ゲーム端末の機能構成例を示すブロック図。
【図１７】ゲームの進行制御に係る処理の流れを示すフローチャート。
【図１８】基本設定調整処理の流れを示すフローチャート。
【図１９】変形例１におけるゲーム端末の機能構成例を示す図。
【図２０】変形例２における業務用ゲーム装置の装置構成例を示す図。
【図２１】変形例４における基本設定調整処理を説明する図。
【発明を実施するための形態】
【００３６】
以下、図面を参照して、本発明の好適な実施形態について説明する。なお、以下説明する実施形態によって本発明が限定されるものではなく、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限定されるものでもない。また、図面の記載において、同一部分には同一の符号を付す。
【００３７】
図１は、本実施形態におけるゲームシステム１０００の全体構成例を示す図である。図１に示すように、ゲームシステム１０００は、サーバシステム１１００と、本実施形態のゲームのプレーヤ２が所持するゲーム端末１５００とを含み、これらが通信回線９を介して相互にデータ通信可能に接続されて構成される。
【００３８】
通信回線９は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線９とは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮ（Local Area Network）の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００３９】
サーバシステム１１００は、本体装置１１０１と、キーボード１１０６と、タッチパネル１１０８と、ストレージ１１４０とを備え、本体装置１１０１は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１５１やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）等の各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ、ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１１５２、通信装置１１５３等の電子部品が搭載された制御基板１１５０を内蔵している。なお、制御基板１１５０の一部又は全部は、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）やＦＰＧＡ（field-programmable gate array）、ＳｏＣ（System on a Chip）により実現するとしてもよい。
【００４０】
このサーバシステム１１００は、ＣＰＵ１１５１等が所定のプログラムおよびデータに基づいて演算処理することにより、本実施形態のゲームを運営するための処理を行う。例えば、ユーザ登録に係る処理、登録されたユーザ（プレーヤ２）のゲームプレイ等に係るデータの管理、ゲーム端末１５００でゲームをプレイするのに必要なデータの配信や当該ゲーム端末１５００でのゲームの実行制御の管理等を行うことができる。つまり、本実施形態におけるゲームは、一種のクライアント・サーバ型のオンラインゲームとして実現される。プレーヤ２は、自身のゲーム端末１５００でサーバシステム１１００にアクセスし、発給されたアカウントによりログインして本実施形態のゲームを楽しむ。
【００４１】
また、サーバシステム１１００は、ゲーム端末１５００からの要求に応じて電子決済業者等が運営する外部の電子決済サーバと連携し、仮想通貨ポイントの購入手続き（課金処理）を行う。課金処理に際し、電子決済サーバは、サーバシステム１１００からの問合せに応答して仮想通貨ポイントの購入額をユーザのクレジットカードやプリペイドカード等で清算する処理を行う。そして、サーバシステム１１００は、電子決済サーバにより清算された購入額相当の仮想通貨ポイントをプレーヤ２に付与する。
【００４２】
なお、サーバシステム１１００は、図１に示す単体の構成に限らず、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であってもよい。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線９を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム１１００として機能させる構成であってもよい。上述した電子決済サーバの機能を含めてサーバシステム１１００を構成することとしてもよい。
【００４３】
ゲーム端末１５００は、マンマシンインターフェースの機能を担うコンピュータシステムであって、携帯電話基地局や無線通信基地局等を介して通信回線９に接続し、サーバシステム１１００とデータ通信を行うことができる。このゲーム端末１５００は、例えば、スマートフォン、携帯電話機、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置のコントローラ、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ等の形態を取り得る。
【００４４】
図２は、ゲーム端末１５００の一例であるスマートフォンの装置構成例を示す図である。図２に示すように、ゲーム端末１５００は、方向入力キー１５０２と、ホームキー１５０４と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル１５０６と、内蔵バッテリー１５０９と、スピーカ１５１０と、マイク１５１２と、制御基板１５５０と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード１５４０に対してデータを読み書きできるメモリカード読取装置１５５４とを備える。その他、図示しない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
【００４５】
制御基板１５５０には、ＣＰＵ１５５１やＧＰＵ、ＤＳＰ等の各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１５５２、通信回線９に接続する携帯電話基地局や無線ＬＡＮ基地局等と無線通信するための無線通信モジュール１５５３、インターフェース回路１５５７等が搭載されている。また、制御基板１５５０には、方向入力キー１５０２やホームキー１５０４からの信号を受信する回路、タッチパネル１５０６のドライバ回路、スピーカ１５１０へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク１５１２で集音された音声の信号を生成する音声信号生成回路、メモリカード読取装置１５５４への信号入出力回路といった、いわゆるＩ／Ｆ回路（インターフェース回路）１５５７等が搭載されている。これら制御基板１５５０に搭載されている各要素は、それぞれがバス回路等を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板１５５０の一部または全部をＡＳＩＣやＦＰＧＡ、ＳｏＣにて構成してもよい。
【００４６】
この制御基板１５５０においてＩＣメモリ１５５２には、ゲームクライアントプログラムや、このゲームクライアントプログラムを実行するのに必要な各種設定データ等が格納される。ゲームクライアントプログラム等は、適宜のタイミングでサーバシステム１１００からダウンロードされる。なお、別途入手したメモリカード１５４０等の記憶媒体から読み出す構成としてもよい。そして、ＣＰＵ１５５１等がゲームクライアントプログラムを実行して演算処理を実行し、タッチパネル１５０６や方向入力キー１５０２、ホームキー１５０４に対する操作入力に応じてゲーム端末１５００の各部を制御することで、プレーヤ２のゲームプレイを可能にする。
【００４７】
［ゲームの概要］
本実施形態では、楽曲の出力制御に並行して操作入力すべき目標タイミングを示す表示体を表示制御し、目標タイミングと操作入力の入力タイミングとの時間差を判定するタイミング判定要素を含んだゲームとして、バンドを組んで行うバンド演奏をモチーフとした音楽ゲームを実行する。そのために、ゲーム中、タッチパネル１５０６には、プレイ楽曲の譜面表示を含むゲーム画面が表示され、スピーカ１５１０からは、プレイ楽曲の音声や操作入力に応じた操作入力音等が出力される。プレーヤ２は、スピーカ１５１０から出力されるプレイ楽曲を聴きながら、タッチパネル１５０６のゲーム画面に出現する音符に従い操作入力を行って、音楽ゲームを楽しむ。ここで、音楽ゲームとは、再生される音楽（楽曲）に合わせて操作入力を行うゲームの意味であり、リズムゲームや演奏ゲーム、ダンスゲーム等と呼ばれるゲームも含む意味であるが、本実施形態では包括して「音楽ゲーム」と呼称する。
【００４８】
図３は、ゲーム画面の一例を示す図である。図３に示すように、ゲーム画面は、画面を左右に横切る帯状の譜面表示部４０を複数レーン（例えば３レーン）備え、プレーヤ２による操作入力を指示する音符（表示体）の３つの移動経路を形成する。より詳細には、各譜面表示部４０（４０−１，２，３）は、プレイ楽曲について用意された該当するレーン用のパート譜面を別個に表示する領域であり、それらパート譜面を構成する音符が、それぞれプレイ楽曲の音声再生と同期して流れ表示される。すなわち、各パート譜面の音符は、対応するレーンの譜面表示部４０において、楽譜の小節単位の区切りを示す小節区切り線Ｇとともに移動経路の始端である音符移動開始位置Ｐから図３に向かって左方へ流れるように移動する。そして、移動経路の終端側の基準ライン（基準位置）Ｌに到来した（基準ラインＬと重なった）タイミングによって、当該音符の種類が表す指示操作種類の操作入力をすべき目標タイミングであることをプレーヤ２に示す。
【００４９】
音符は、指示操作種類毎に異なる形態のものが用意される。本実施形態では、白色の六角形の音符（第１音符）４１と、網掛けされたひし形の音符（第２音符）４３と、上下左右の何れかの方向をその内側の記号で示す円形状の音符４５（４５ａ，４５ｂ，４５ｃ，４５ｄ）とが用意される。勿論、これら以外の種類の音符も適宜含めることができる。
【００５０】
実際の操作入力は、画面下部の両サイドに配置された操作入力アイコン５１，５３をタッチ操作することで行う。例えば、第１音符４１は、指示操作種類（操作入力すべき操作種類）として、操作入力アイコン５１を１回タッチする操作入力を指示する。第２音符４３は、操作入力アイコン５３の１回のタッチ操作を指示操作種類として指示する。第３音符４５は、操作入力アイコン５１，５３の何れか一方のアイコン上をタッチし、当該第３音符４５が示す方向へと指をはらう（スライドさせる）フリック操作を指示操作種類として指示する。例えば、右方向を示す第３音符４５ｄは、操作入力アイコン５１又は操作入力アイコン５３に対する右向きのフリック操作を指示する。
【００５１】
そして、ゲーム中は、各音符４１，４３，４５について目標タイミング毎に入力タイミングと操作入力種類とが照合され、操作入力が例えば「良」「可」「不可」および「スルー」の何れかで評価される。評価には、２つの評価項目を用いる。１つ目（第１の評価項目）が指示操作種類と操作入力種類との異同であり、２つ目（第２の評価項目）が目標タイミングと入力タイミングとの時間差である。先ず、指示操作種類と操作入力種類とが異なる場合は、当該操作入力を「不可」と判定する。そして、指示操作種類と操作入力種類とが一致する場合には、目標タイミングと入力タイミングとの時間差を、当該時間差に係る基準（判定基準）を用いて「良」「可」「不可」「スルー」の４段階で判定する。
【００５２】
ここで、判定基準は、「１」〜「５」の５段階の難易度レベル別に用意され、ゲームの開始に先立ち適用難易度レベルとして設定された難易度レベルの判定基準が選択的に用いられる。ただし、難易度レベルは６段階以上であってもよいし、４段階以下でもよい。何れの場合も、各難易度レベルについて判定基準を定めておけばよい。図４は、難易度レベル別の判定基準例を示す図であり、難易度レベル「３」の判定基準を上段（ａ）に、難易度レベル「１」の判定基準を中段（ｂ）に、難易度レベル「５」の判定基準を下段（ｃ）にそれぞれ示す。
【００５３】
図４（ａ）に示すように、標準（中程度）の難易度レベル「３」の判定基準を用いる場合では、第２の評価項目である目標タイミングと入力タイミングとの時間差の判定にあたり、当該時間差の絶対値がΔＴ１未満であれば「良」、ΔＴ１以上でΔＴ２未満と比較的長い場合に「可」、ΔＴ２以上でΔＴ３未満と長時間差であれば「不可」と判定する。そして、当該時間差がΔＴ３以上の場合に「スルー（操作入力が無かった）」とする。ここで、ΔＴ１＜ΔＴ２＜ΔＴ３である。
【００５４】
これに対し、図４（ｂ）に示すように、一番簡単な最下位の難易度レベル「１」の判定基準を用いる場合では、例えば、比較的劣等の評価とされる「不可」の判定をされ難くし、逆に比較的良い評価とされる「可」と判定され易くなるように、閾値ΔＴ２１（ΔＴ３≧ΔＴ２１＞ΔＴ２）を適用して判定基準を緩和する。すなわち、閾値ΔＴ２１は閾値ΔＴ３に近い値又は同じ値まで近づけられており、「不可」の判定が出難くなる或いは出なくなる。なお、難易度レベル「３」の判定基準と比較して「良」の判定が出易い判定基準としてもよい。
【００５５】
一方、図４（ｃ）に示すように、最上位の難易度レベル「５」の判定基準を用いる場合では、閾値ΔＴ２より小さいΔＴ２２および閾値ΔＴ１より小さいΔＴ１２を適用して、「良」および「可」の判定基準を厳しくする。したがって、難易度レベルが高いと、「良」や「可」の判定がされ難く、「不可」の判定がされ易くなる。なお、難易度レベル「２」と「４」の評価基準については図示しないが、図示した「１」「３」「５」の各難易度レベルの中間の閾値を定めた判定基準がそれぞれ用意される。
【００５６】
以上のように音符毎（目標タイミング毎ともいえる）に行われる操作入力評価の結果（「良」「可」「不可」「スルー」）は、図３に示すように、ゲーム画面において基準ラインＬの近傍に表示され、当該評価結果に基づき評価点が加算（或いは減算）されてゲームスコアが算出・更新される。ゲームスコアは、画面上部のスコアゲージＳＧによってメータ表示される。プレーヤ２は、３つのレーン全ての譜面表示部４０を見ながら、各レーンで別々に流れ表示される音符のそれぞれに対して操作入力を行うこととなる。以下では、上段の譜面表示部４０−１のレーンのことを「第１レーン」、中段の譜面表示部４０−２のレーンのことを「第２レーン」、下段の譜面表示部４０−３のレーンのことを「第３レーン」ともいう。
【００５７】
［原理］
本実施形態の音楽ゲームでは、ゲームオブジェクトとして、キャラクタ３（３ａ，３ｂ，・・・）を使用する（図１等を参照）。キャラクタ３は、例えば、プレイ楽曲の楽曲パートを担当する演奏者（バンドメンバー）のキャラクタとしてデザインされ、演奏する楽器（例えば、図示した打楽器や管楽器、弦楽器等の他、ギター、ベース、ドラム、ピアノ等の各種楽器）の種類が、属性値（キャラクタ属性）として予め設定される。なお、演奏者のキャラクタ３に限らず、楽器そのものの形態を有するキャラクタであってもよい。キャラクタ３は、ゲームプレイに最低限必要な個数がアカウント登録時に付与される他、ゲームをプレイしたことで獲得したり、課金アイテムとして購入によって獲得したり、ガチャと呼ばれる抽選によって獲得することができる。また、ゲームプレイの結果所定のゲームスコアに達したとか、ゲームプレイ中に所定の連続コンボ数を達成した等、ゲームのプレイ結果に応じて特別ゲームオブジェクトである特別なキャラクタを獲得できる。
【００５８】
ゲームの開始に先立ち、プレーヤ２は、所有しているキャラクタ３の中からゲームプレイに使用するキャラクタ３をレーン毎に選択する。サーバシステム１１００は、プレーヤ２の選択操作（キャラクタ割当操作）に従って譜面表示部４０の各レーンにキャラクタ３を割り当てる。割り当てたキャラクタ（割当キャラクタ）３は、図３に示すように、ゲーム画面において例えば該当するレーンの基準ラインＬの近傍に表示される。
【００５９】
そして、サーバシステム１１００は、各レーンにキャラクタ３を割り当てたら、タイミング判定要素の基本設定を取得する処理（基本設定取得処理）と、取得した基本設定を調整する処理（基本設定調整処理）とを実行することで、今回のゲームプレイに係るタイミング判定要素の設定内容を決定し、その後ゲームを開始する。
【００６０】
１．基本設定取得処理
先ず、プレイ楽曲として選択可能な各楽曲には、その譜面のデータを含むタイミング判定要素の基本設定が予め定められる。図５は、楽曲に対するタイミング判定要素の基本設定例を示す図であり、２つの楽曲α，βの基本設定Ｄ１１，Ｄ１３を比較して示している。本実施形態では、基本設定はレーン毎に定められ、第１レーン用の基本設定と、第２レーン用の基本設定と、第３レーン用の基本設定とで構成される。そして、各レーン用の基本設定は、それぞれ、基本難易度レベルと、基本評価点と、１つ又は複数の基本パート譜面データとを含む。基本設定取得処理では、これらプレイ楽曲の基本難易度レベル、基本評価点、および基本パート譜面データをレーン毎に取得する。その際、複数の基本パート譜面データを含むレーン用の基本設定からは、そのうちの１つを選んで取得する。
【００６１】
基本難易度レベルは、該当するレーンに係る操作入力評価（第２の評価項目の判定）にどの難易度レベルの判定基準を用いるのかの基本設定である。例えば、対応する基本パート譜面データの難易度（構成する音符の数やその組合せの複雑さ等）に合った難易度レベルが選ばれて基本難易度レベルとされる。
【００６２】
基本評価点は、該当するレーンに係る操作入力評価に適用する評価結果毎の評価点の基本設定である。図５の例では、楽曲αに着目すると、第３レーン用の基本評価点は、評価結果が「良」のときの評価点が５点と高い一方で、評価結果が「不可」又は「スルー」のときには減点対象（−１点）となる。対応する基本難易度レベルが「４」と比較的高いため判定基準も厳しくなるが、操作入力が上手くできれば効率よくゲームスコアが加算され、高スコアが達成できるような基本設定となっている。これに対し、第１レーン用の評価点は、評価結果が「良」のときの評価点が３点と第３レーンより低い一方、評価結果が「不可」又は「スルー」の評価点は０点であり、第３レーンとは違って減点はされない。対応する基本難易度レベルは「３」と中程度であるため、着実な加点が狙える基本設定となっている。
【００６３】
なお、図５に示す基本設定は一例であって、適宜設定してよい。例えば、基本難易度レベルと基本評価点との関連性は必ずしも必要ない。よって、例えば、難易度レベルは低いが評価点は高めの基本設定とされた楽曲も含まれ得る。
【００６４】
基本パート譜面データは、制限なく使用可能なもの（使用条件がないもの）を少なくとも１つ含む。加えて、対応する使用条件を満たすと、使用条件のない基本パート譜面データに代えて使用可能となるものが楽曲に応じてレーン毎に適宜含まれる。例えば、図５の例では、楽曲βは、第１レーン用としてプレーヤレベルが「３０」に達すると使用可能となる基本パート譜面データＤ１３１を含み、第３レーン用としてプレーヤレベルが「１０」に達すると使用可能となる基本パート譜面データＤ１３２を含む。一方、楽曲αには、第２レーン用として、割当キャラクタ属性が「ドラム」の場合に使用可能となる基本パート譜面データＤ１１１を含む。当該基本パート譜面データＤ１１１の使用条件が規定する割当キャラクタ属性は、対象のレーン（この場合第２レーン）に割り当てられたキャラクタ３のキャラクタ属性のことである。このように、基本パート譜面データには、プレーヤレベルの他、対象レーンに特定のキャラクタ３を割り当てることで使用可能となる基本パート譜面データが含まれ得る。なお、対象レーンは限定せず、何れかのレーンに特定のキャラクタ３を割り当てると使用可能となる基本パート譜面データを含めてもよい。その他にも、対象レーンに割り当てられたキャラクタの各種能力値（育成データ）を使用条件とする基本パート譜面データを含めるとしてもよい。
【００６５】
そして、このように同一のレーンに係る基本パート譜面データを２つ以上含む楽曲がプレイ曲として選択された場合は、使用条件を満たす基本パート譜面データを特定した上で、そのうちの１つを該当するレーンに係る基本パート譜面データとして選出する。プレーヤ２の選択操作を受け付けて選出するのでもよいし、ランダムに選出する構成でもよい。例えば、プレーヤ２がプレイ楽曲として図５に示す楽曲βを選択した場合、当該プレーヤ２のプレーヤレベルが「１０」に達していなければ、使用条件のない各レーン用の基本パート譜面データＤ１３５，Ｄ１３６，Ｄ１３７がそれぞれ基本パート譜面データとして選出されることとなるし、プレーヤレベル「１０」に達している場合は、第３レーンについては、基本パート譜面データＤ１３７，Ｄ１３２の何れか一方が選出される。
【００６６】
２．基本設定調整処理
さて、各レーンに割り当てることができるキャラクタ３には、上記のように各楽曲に定められる基本設定の項目（本実施形態では「難易度レベル」「評価点」「パート譜面」の３つ）に係る参照パラメータが予め関連付けられている。キャラクタ３によっては、３つ全ての基本設定項目が設定対象項目とされてそれら全てに係る参照パラメータが関連付けられたものもあれば、そのうちの１つまたは２つが設定対象項目とされて参照パラメータが関連付けられたものもある。
【００６７】
図６は、基本設定調整処理を説明する説明図であり、各レーンに割り当てられたキャラクタ３に係る設定対象項目の参照パラメータと、当該参照パラメータに基づく基本設定の調整例を示している。基本設定調整処理では、基本設定取得処理でレーン毎に取得した基本設定（基本難易度レベル、基本評価点、および基本パート譜面データ）を各レーンの割当キャラクタ３の参照パラメータに基づき調整することで、今回のゲームプレイに適用する難易度レベル（適用難易度レベル）と、評価点（適用評価点）と、パート譜面データ（適用パート譜面データ）とを、レーン毎に設定する。
【００６８】
先ず、「難易度レベル」に係る参照パラメータＡは、例えば、図６の割当キャラクタ３ａの参照パラメータＡのように、基本難易度レベルを上げる（又は下げる）調整値として定められる。そして、割当キャラクタ３に参照パラメータＡが設定されている場合の基本難易度レベルの調整は、対応するレーンの基本難易度レベルを当該参照パラメータＡに従って上下させることで行う。例えば図６において、第１レーンの基本難易度が割当キャラクタ３ａの参照パラメータＡに従い２つ高く調整され、第１レーンの適用難易度レベルとされている。
【００６９】
次に、「評価点」に係る参照パラメータＢは、例えば図６の割当キャラクタ３ａの参照パラメータＢや割当キャラクタ３ｂの参照パラメータＢのように、基本評価点に乗じる調整値として定められる。なお、基本評価点に加算又は減算する調整値として定めておくのでもよい。そして、割当キャラクタ３に参照パラメータＢが設定されている場合の基本評価点の調整は、対応するレーンの基本評価点に当該参照パラメータＢを乗じることで行う。例えば図６において、第１レーンの基本評価点が割当キャラクタ３ａの参照パラメータＢに従い１．２倍されて調整され、第１レーンの適用評価点とされている。
【００７０】
そして、「パート譜面」に係る参照パラメータＣは、反映対象の基本パート譜面データを構成する音符の設定数を調整して当該基本パート譜面データを加工する譜面の加工処理や、当該基本パート譜面データを構成する音符を特定の音符に置き換える加工処理を規定する。先ず、反映対象の基本パート譜面データは、例えば割当キャラクタ３ｃの参照パラメータＣ：ＰＣ１１のように、基本的には対応するレーン（この場合第２レーン）の基本パート譜面データとされる。ただし、参照パラメータＣには、割当キャラクタ３ｂの参照パラメータＣ：ＰＣ１３のように、別のレーンの基本パート譜面データを反映対象としたものも含まれる。次に、参照パラメータＣが規定する加工処理としては、例えば、「第１音符４１の数を３０％増量」「第２音符４３の数を１０％減量」「全音符の数を１０％減量」「第３音符４５を所定数個追加」「所定のグリッド位置の音符を第３音符４５で置換」「所定の再生時間範囲内の音符を全て第３音符４５で置換」といった加工処理が挙げられる。
【００７１】
図７は、図６に示す参照パラメータＣ：ＰＣ１１の加工処理を説明する図であり、図８は、図６に示す参照パラメータＣ：ＰＣ１３の加工処理を説明する図である。ここで、本実施形態では、基本パート譜面データは、１小節を複数に分割したグリッド（図１０に示す当該小節５５０内のポジション５４５）に対する音符の配置によって定義される。図７では、１小節を３２分割した３２本のグリッドを、８グリッド毎の４分グリッド（太実線）Ｇ４、隣り合う４分グリッドＧ４間の中央の８分グリッド（細実線）Ｇ８、隣り合う４分グリッドＧ４と８分グリッドＧ８との間の中央の１６分グリッド（破線）Ｇ１６、隣り合う４分グリッドＧ４と１６分グリッドＧ１６との間の中央又は隣り合う８分グリッドＧ８と１６分グリッドＧ１６との間の中央３２分グリッド（破線）Ｇ３２に分けて設け、これら３２本のグリッドの何れかに音符が配列された譜面例を示している。なお、図８ではグリッドの図示を省略している。
【００７２】
例えば、参照パラメータＣ：ＰＣ１１は「音符のない１６分音符グリッドの第２音符４３を追加」する加工処理を規定しており、その反映対象の基本パート譜面データの調整は、図７に示すように、音符が設定されていない１６分グリッドＧ１６の全てに第２音符４３を追加することで行い、調整後の基本パート譜面データを適用パート譜面データとする。図７（ａ）が調整前、図７（ｂ）が調整後を示している。
【００７３】
一方、参照パラメータＣ：ＰＣ１３は「サビ区間の音符を３０％増量して第３音符４５ｂを設定」する加工処理を規定している。そのため、その反映対象の基本パート譜面データの調整では、先ず、当該基本パート譜面データのサビ区間を構成する音符の数を計数し、追加する音符の数を計数値の３０％に相当する数として求める。そして、サビ区間において音符が設定されていないグリッドの中から追加する数分のグリッドを例えばランダムに選び、選んだグリッドに第３音符４５ｂを設定して、調整後の基本パート譜面データを適用パート譜面データとする。この加工処理によれば、サビ区間における第３音符４５ｂの設定数が調整前の当該サビ区間の音符数の３０％分増える。図８は、このときの調整前、調整後を示している。
【００７４】
なお、図示しないが、プレイ楽曲の全体について特定の音符の数や全音符の数を増量する加工処理が規定された参照パラメータＣを採用する場合は、その反映対象の基本パート譜面データの再生開始から再生終了までの全区間について同様の要領で調整を行えばよい。これによれば、参照パラメータＣに基づいて、タイミング判定要素の設定内容として、音符数の設定（特定音符数設定／全音符数設定）を決定できる。
【００７５】
以上のように基本設定調整処理を行ったらゲームを開始し、ゲーム中は、適用パート譜面データに従って各レーンの譜面表示部４０に音符を出現させ、その流れ表示を行う。そして、音符の操作入力評価は、そのレーンに係る適用難易度レベルの判定基準を用いて行い、当該レーンに係る適用評価点に従ってゲームスコアの加算を行う。
【００７６】
これによれば、プレーヤ２は、関連付けられた参照パラメータを考慮して各レーンに手持ちのキャラクタ３を割り当てるキャラクタ割当操作を行うことにより、今回のゲームプレイでのタイミング判定要素の設定内容を変化させることができる。例えば「パート譜面」については、割り当てたレーン（場合によっては別のレーン）に出現する全体の音符数や特定の音符数を増やし、又は別の音符に置換し、或いは、サビ区間等の一部区間の音符を大幅に増やすといったことが可能となる。また、難易度レベルを上げて評価を厳しくしてゲームをプレイしたり、評価点を大きくして高スコアを狙うといったことも、割当キャラクタ３の選択によって実現できる。さらに、各レーンに割り当てるキャラクタ３は、購入やゲームをプレイすること等で新たに獲得できる。したがって、プレーヤ２は、所有するキャラクタ３を自由に組み合わせて各レーンに割り当てることで、同じ楽曲であっても飽きることなくゲームが楽しめる。
【００７７】
［機能構成］
１．サーバシステム
図９は、サーバシステム１１００の機能構成例を示すブロック図である。図９に示すように、サーバシステム１１００は、操作入力部１００ｓと、サーバ処理部２００ｓと、画像表示部３９０ｓと、音出力部３９２ｓと、通信部３９４ｓと、サーバ記憶部５００ｓとを備える。
【００７８】
操作入力部１００ｓは、システム管理や保守等のための各種操作を入力するためのものであり、例えばキーボードやマウス、タッチパネル等で実現できる。図１では、キーボード１１０６やタッチパネル１１０８がこれに該当する。
【００７９】
サーバ処理部２００ｓは、例えばＣＰＵやＧＰＵ、ＡＳＩＣ、ＦＰＦＡ等の演算回路であるプロセッサや、ＩＣメモリ等の電子部品によって実現でき、操作入力部１００ｓやサーバ記憶部５００ｓを含む装置各部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００ｓからの操作入力信号、ゲーム端末１５００から受信したデータ等に基づいて各種の演算処理を行い、サーバシステム１１００の動作を統括制御する。図１では、制御基板１１５０やそのＣＰＵ１１５１がこれに該当する。
【００８０】
このサーバ処理部２００ｓは、ユーザ管理部２１０と、オンラインショッピング管理部２２０と、ゲーム管理部２３０と、計時部２８０ｓと、画像生成部２９０ｓと、音生成部２９２ｓと、通信制御部２９４ｓとを備える。
【００８１】
ユーザ管理部２１０は、ユーザ登録に係る処理およびアカウントに紐付けられる各登録ユーザ（プレーヤ）のデータの管理を行う。例えば、登録ユーザへの固有のアカウントの付与処理、アカウント別に個人情報を登録管理する登録情報管理処理、課金要素（例えば、オンラインショッピング等）の支払いで消費される電子決済媒体（例えば仮想通貨ポイント）の帳簿管理処理、ログインおよびログアウトの履歴等を管理する利用履歴管理処理等を実行することができる。勿論、これら以外のユーザアカウントに紐付けられる他のデータの管理処理も適宜含めることができる。
【００８２】
オンラインショッピング管理部２２０は、オンラインショッピングに関する制御を担い、公知のオンラインショッピング技術を適宜利用して実現できる。本実施形態では、プレーヤ２は、オンラインショッピングによってキャラクタ等を購入することができる。
【００８３】
ゲーム管理部２３０は、ゲームの実行管理に係る各種処理を行う。本実施形態のゲームは、クライアント・サーバ型のオンラインゲームなので、ゲーム管理部２３０は、ゲーム端末１５００と通信を行いながらゲームプレイに必要なデータを提供する制御を行う。このゲーム管理部２３０は、楽曲選択処理部２３１と、キャラクタ割当処理部２３３と、基本設定取得処理部２３７と、基本設定調整処理部２３９と、ゲーム進行制御部２４１とを含む。
【００８４】
楽曲選択処理部２３１は、ゲームプレイの開始に先立ちゲーム端末１５００のプレーヤ２が行ったプレイ楽曲の選択操作を検出し、プレイ楽曲を選択する。
【００８５】
キャラクタ割当処理部２３３は、ゲームプレイの開始に先立ちゲーム端末１５００のプレーヤ２がキャラクタ割当操作として行ったレーン毎のキャラクタの選択操作を検出し、レーン別に割当キャラクタを設定した割当キャラクタデータ６４２（図１４参照）を生成する。このキャラクタ割当処理部２３３は、パラメータ変更制御部２３５を含む。パラメータ変更制御部２３５は、所有キャラクタリスト６３５に設定されている割当キャラクタの所定の育成データ（例えばキャラクタレベル）の現在値に基づいて、当該割当キャラクタの参照パラメータを変更する制御を行う。
【００８６】
基本設定取得処理部２３７は、タイミング判定要素の基本設定（本実施形態では、基本難易度レベル、基本評価点、および基本パート譜面データ）をレーン毎に取得する（基本設定取得処理）。
【００８７】
基本設定調整処理部２３９は、レーン毎の基本設定を調整し、適用難易度レベル６４３１と、適用評価点６４３３と、適用パート譜面データ６４３５とを設定して適用判定要素設定データ６４３を生成する（基本設定調整処理）。
【００８８】
ゲーム進行制御部２４１は、ゲーム端末１５００との通信を随時行い、当該ゲーム端末１５００における音楽ゲームの進行制御に関する処理を行う。本実施形態では、ゲーム端末１５００にてプレイ楽曲の再生と同期して第１レーン〜第３レーンの各レーンの譜面表示部４０に音符を出現させて流れ表示する処理や、操作入力を検出して操作入力タイミングを評価し、ゲームスコアを算出・更新する処理等を行う。
【００８９】
計時部２８０ｓは、システムクロックを利用して現在日時や制限時間等の計時を行う。
【００９０】
画像生成部２９０ｓは、サーバシステム１１００のシステム管理等に関する画像を生成し、画像表示部３９０ｓへ出力する。
【００９１】
音生成部２９２ｓは、音声データの生成やデコードをするＩＣやソフトウェアの実行により実現され、サーバシステム１１００のシステム管理や動画配信に係る操作音、ＢＧＭ等の音声データを生成し、或いはデコードする。システム管理に関する音声信号は、音出力部３９２ｓへ出力される。
【００９２】
通信制御部２９４ｓは、通信部３９４ｓを介して外部装置（例えばゲーム端末１５００）とのデータ通信のための通信接続およびデータ処理を行い、外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【００９３】
画像表示部３９０ｓは、画像生成部２９０ｓから入力される画像信号に基づいてシステム管理等のための各種画面を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図１では、タッチパネル１１０８がこれに該当する。
【００９４】
音出力部３９２ｓは、音生成部２９２ｓから入力される音声信号を放音する。図１では、本体装置１１０１やタッチパネル１１０８が備えるスピーカ（不図示）がこれに該当する。
【００９５】
通信部３９４ｓは、通信回線９と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。図１では、通信装置１１５３がこれに該当する。
【００９６】
サーバ記憶部５００ｓには、サーバシステム１１００を動作させ、サーバシステム１１００が備える種々の機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め格納され、或いは処理の都度一時的に格納される。例えば、ＲＡＭやＲＯＭ等のＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ等の光学ディスク等によって実現できる。図１では、ＩＣメモリ１１５２やストレージ１１４０がこれに該当する。
【００９７】
また、サーバ記憶部５００ｓには、サーバプログラム５０１と、配信用ゲームクライアントプログラム５０３と、ゲーム初期設定データ５０５と、ユーザ管理データ６３０と、プレイデータ６４０とが格納される。また、その他にも、タイマーやカウンタ、各種フラグ等、必要なデータが適宜格納される。
【００９８】
サーバプログラム５０１は、サーバ処理部２００ｓをユーザ管理部２１０およびゲーム管理部２３０として機能させるためのプログラムである。なお、画像生成部２９０ｓや音生成部２９２ｓ、通信制御部２９４ｓとして機能させるプログラムも適宜これに含めることができる。
【００９９】
配信用ゲームクライアントプログラム５０３は、ゲーム端末１５００にダウンロードされるゲームクライアントプログラム５０２（図１６を参照）の原本である。
【０１００】
ゲーム初期設定データ５０５は、本実施形態の音楽ゲームを実行するための各種初期設定データを格納する。本実施形態では、ゲーム初期設定データ５０５には、楽曲リスト５０７と、楽曲データ５１０と、判定基準データ５７０と、キャラクタデータ５９０とが格納される。
【０１０１】
楽曲データ５１０は、楽曲に関するデータを格納する。図１０は、１つの楽曲データ５１０のデータ構成例を示す図である。図１０に示すように、楽曲データ５１０は、固有の楽曲名５１１と、楽曲音声データ５１３と、当該楽曲の１拍分の時間的長さの基準となるテンポを表すＢＰＭ（Beats Per Minute）５１５と、拍子５１７と、サビ区間５１９と、基本設定データ５２０（５２０−１，２，３，…）とを含む。
【０１０２】
楽曲音声データ５１３は、該当する楽曲をプレイ楽曲として再生するための音楽データである。また、サビ区間５１９は、当該楽曲のサビの区間を構成する小節５５０の小節番号範囲として定義される。本実施形態では、割当キャラクタの参照パラメータＣがサビ区間に対する加工処理として規定されている場合に、当該小節番号範囲の小節を対象とした音符の追加や置換等の調整が行われる。
【０１０３】
基本設定データ５２０（５２０−１，２，３，…）は、第１レーン〜第３レーンの３つのレーン毎に用意され、１つの基本設定データ５２０は、対象レーン番号５２１と、基本難易度レベル５２３と、基本評価点５２５と、基本パート譜面データ５３０とを含む。
【０１０４】
基本パート譜面データ５３０は、対象レーンの譜面表示部４０において音符を流れ表示するためのデータであり、音符の配列順や配列位置、小節区切り線Ｇの配列位置等を定義する。基本設定データ５２０には、少なくとも使用条件５３３が未設定（使用条件なし）の基本パート譜面データ５３０が１つ格納され、その他として、使用条件５３３が設定された１つ又は複数の基本パート譜面データ５３０を適宜含む。具体的には、１つの基本パート譜面データ５３０は、当該基本パート譜面データ５３０を識別するためのパート譜面番号５３１と、使用条件５３３と、小節別音符構成データ５４０とを含む。
【０１０５】
小節別音符構成データ５４０は、当該譜面を構成する小節５５０毎に用意される。１つの小節別音符構成データ５４０は、小節番号５４１と、当該小節５５０が再生時間のどこからどこまでに該当するかを示す再生時間範囲５４３と、ポジション５４５と対応付けられた音符種類５４７とを有する。
【０１０６】
ポジション５４５は、当該小節５５０における音符Ｎを拍子５１７に基づき配置する位置であり、対応付けられる音符４の目標タイミングを定義している。図１０の例では、４分音符、８分音符、および１６分音符のそれぞれでその小節５５０を分割した場合の何番目の位置（グリッド：４分音符第１グリッド５５１１，４分音符第２グリッド５５１２，４分音符第３グリッド５５１３，４分音符第４グリッド５５１４，・・・，３２分音符第３２グリッド５５１５）であるかを示す。
【０１０７】
音符種類５４７は、対応するポジション５４５に配列される音符Ｎの種類、すなわち指示操作種類を定義している。
【０１０８】
図９に戻り、判定基準データ５７０は、難易度レベル別に用意される判定基準のデータである。１つの判定基準データ５７０は、当該判定基準データ５７０を識別するための判定基準番号と、その難易度レベルと、図４に一部を例示した、対応する難易度レベルについての判定基準の定義データとを含む。
【０１０９】
キャラクタデータ５９０は、プレーヤ２の入手が可能なキャラクタのキャラクタ種類別に用意される。図１１は、１つのキャラクタデータ５９０のデータ構成例を示す図である。図１１に示すように、キャラクタデータ５９０は、該当するキャラクタのキャラクタ種類５９１と、該当するキャラクタのキャラクタ表示体データ５９２と、キャラクタ属性５９３と、付与条件５９４と、参照パラメータデータ５９５とを含む。その他にも、例えば、そのキャラクタの各種能力値の初期値等が設定される。
【０１１０】
付与条件５９４は、該当するキャラクタをプレーヤ２に付与する条件を定義する。例えば、アカウント登録時に付与されるものであれば「アカウント登録時」が設定され、ゲームのプレイ結果に応じて付与されるものには、例えばゲームスコア等の付与条件が設定される。
【０１１１】
参照パラメータデータ５９５は、対応するキャラクタ種類のキャラクタと、基本設定項目である「難易度レベル」「評価点」「パート譜面」に係る参照パラメータＡ，Ｂ，Ｃとの関連付けを定義する。この参照パラメータデータ５９５には、該当するキャラクタに係る設定対象項目の参照パラメータが設定される。例えば、図１１の例では、参照パラメータＡと、参照パラメータＣとが設定されている。ここで、参照パラメータデータ５９５は、設定対象項目の参照パラメータについてその値を固定値として格納するとしてもよいが、本実施形態では、図１１に示すように、キャラクタの所定の育成データ（本実施形態ではキャラクタレベル）の値幅である育成値幅と対応付けて段階的な値として設定される。例えば、参照パラメータＡの値（調整値）は、キャラクタレベルが高いほど大きい値として定義される。一方、参照パラメータＣの加工処理は、例えば音符の設定数を増やす加工処理であれば、キャラクタレベルが高いほどその増加率が大きい加工処理として定義される。これにより、当該キャラクタが割当キャラクタとして使用されたときの参照パラメータの値を、そのキャラクタレベルに応じて変更する制御が実現できる。
【０１１２】
図９に戻り、ユーザ管理データ６３０は、プレーヤ２である登録ユーザに関する情報を格納する。図１２は、１つのユーザ管理データ６３０のデータ構成例を示す図である。図１２に示すように、ユーザ管理データ６３０は、該当するプレーヤ２のアカウント６３１と、決済媒体帳簿データ６３３と、所有キャラクタリスト６３５と、プレーヤレベル６３７と、プレイ日時やプレイ時間、プレイ回数等のプレイ履歴６３９とを含む。
【０１１３】
決済媒体帳簿データ６３３は、該当するプレーヤ２に紐付けられる電子決済媒体（本実施形態では仮想通貨ポイント）の収支の情報、例えば、仮想通貨ポイントの購入日時や購入数（課金額）の履歴、仮想通貨ポイントの消費日時や消費数の履歴等を格納する。
【０１１４】
所有キャラクタリスト６３５は、当該プレーヤ２が所有し、割当キャラクタとして選択可能なキャラクタの一覧を記憶する。図１３は、所有キャラクタリスト６３５のデータ構成例を示す図である。図１３に示すように、所有キャラクタリスト６３５は、キャラクタに固有のキャラクタＩＤと対応付けて、キャラクタ種類と、キャラクタ属性と、育成データとを設定したデータテーブルである。育成データには、該当するキャラクタのキャラクタレベルや各種能力値の現在値が設定される。この育成データは、該当するキャラクタを割当キャラクタとして使用することで随時更新されていく。
【０１１５】
図９に戻り、プレイデータ６４０は、ゲームをプレイしているプレーヤ２毎（つまりサーバシステム１１００に接続しているゲーム端末１５００毎）に用意され、ゲームのプレイ状況（進行状況）を記述する。図１４は、１つのプレイデータ６４０のデータ構成例を示す図である。図１４に示すように、プレイデータ６４０は、当該プレーヤ２のアカウント等であるプレーヤ識別情報６４１と、割当キャラクタデータ６４２と、適用判定要素設定データ６４３と、操作入力評価結果６４４とを含む。また、その他にも、プレイ楽曲名、プレイ開始からの経過時間（プレイ楽曲の再生時間）、ゲームスコア等を格納する。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１１６】
割当キャラクタデータ６４２は、プレーヤ２がキャラクタ割当操作として行ったレーン毎の割当キャラクタの選択情報である。図１５は、割当キャラクタデータ６４２のデータ構成例を示す図である。図１５に示すように、割当キャラクタデータ６４２は、レーン番号と対応付けて、割当キャラクタのキャラクタＩＤと、当該割当キャラクタのキャラクタ属性と、当該割当キャラクタに係る適用対象項目参照パラメータとを格納する。適用対象項目参照パラメータには、該当する割当キャラクタに係る設定対象項目の参照パラメータの値が、当該割当キャラクタのキャラクタレベルに応じた値として設定される。
【０１１７】
図１４に戻り、適用判定要素設定データ６４３は、レーン毎に用意され、今回のゲームプレイで用いる適用難易度レベル６４３１と、適用評価点６４３３と、適用パート譜面データ６４３５とをレーン毎に格納する。この適用判定要素設定データ６４３は、基本設定調整処理部２３９によってゲームの開始に先立ち生成される。
【０１１８】
操作入力評価結果６４４は、適用パート譜面データ６４３５の各小節５５０を構成する音符Ｎ（目標タイミング）毎に、その操作入力評価の結果を時系列で格納する。
【０１１９】
２．ゲーム端末
図１６は、ゲーム端末１５００の機能構成例を示すブロック図である。図１５に示すように、ゲーム端末１５００は、操作入力部１００と、端末処理部２００と、画像表示部３９０と、音出力部３９２と、通信部３９４と、端末記憶部５００とを備える。
【０１２０】
操作入力部１００は、ユーザが各種操作を入力するためのものであり、例えば、ボタンスイッチ、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、角速度センサ、ＣＣＤモジュール等によって実現できる。図２では、方向入力キー１５０２やホームキー１５０４、タッチパネル１５０６がこれに該当する。
【０１２１】
端末処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ、ＡＳＩＣ、ＦＰＦＡ等の演算回路であるプロセッサや、ＩＣメモリ等の電子部品によって実現でき、操作入力部１００や端末記憶部５００を含む装置各部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００からの操作入力信号、サーバシステム１１００から受信したデータ等に基づいて各種の演算処理を行い、ゲーム端末１５００の動作を統括制御する。図２では、制御基板１５５０やそのＣＰＵ１５５１がこれに該当する。そして、本実施形態における端末処理部２００は、ゲーム端末演算部２７０と、計時部２８０と、画像生成部２９０と、音生成部２９２と、通信制御部２９４とを備える。
【０１２２】
ゲーム端末演算部２７０は、操作信号送信制御部２７１と、ゲーム画面表示制御部２７３と、プレイ楽曲再生制御部２７５とを含む。
【０１２３】
操作信号送信制御部２７１は、操作入力部１００に対する操作入力に応じて、各種データやリクエスト情報をサーバシステム１１００へ送信するための処理を行う。
【０１２４】
ゲーム画面表示制御部２７３は、サーバシステム１１００から受信した各種データに基づいて、ゲーム画面を表示するための制御を行う。例えば、本実施形態のオンラインゲームをウェブゲームとして実現するならば、ウェブブラウザをベースとしてＨＴＭＬとともにＪａｖａ（登録商標）やＣＳＳ（Cascading Style Sheets）を利用して能動的に画面表示を制御するウェブ技術、Ａｄｏｂｅ（登録商標）Ｆｌａｓｈ等のプラグインを用いて実現できる。勿論、その他の方法でもかまわない。また、本実施形態の構成では、ゲーム画面のベースとなるゲーム空間画像（例えば、３ＤＣＧ等）はサーバシステム１０にて生成されるが、ゲーム空間画像をゲーム端末１５００で生成する構成も可能である。その場合、ゲーム画面表示制御部２７３は、３ＤＣＧを生成するための仮想３次元空間に配置されたオブジェクトの制御を行うこととなる。
【０１２５】
プレイ楽曲再生制御部２７５は、サーバシステム１１００から受信したプレイ楽曲の音声データに基づいて、プレイ楽曲の音声を放音させるための制御を行う。
【０１２６】
画像生成部２９０は、ゲーム画面表示制御部２７３と連係して、サーバシステム１１００から受信した各種データに基づいて１フレーム時間（例えば１／６０秒）で１枚のゲーム画面を表示するための画像信号を生成し、生成した画像信号を画像表示部３９０に出力する。例えば、ＧＰＵ、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）等のプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデック等のプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現できる。
【０１２７】
音生成部２９２は、例えば、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や、音声合成ＩＣ等のプロセッサ、音声ファイルを再生するためのオーディオコーデック等によって実現され、ゲームの効果音やＢＧＭ、各種操作音、プレイ楽曲の音声信号を生成して音出力部３９２に出力する。
【０１２８】
通信制御部２９４は、通信部３９４を介して外部装置（例えばサーバシステム１１００）とのデータ通信のための通信接続およびデータ処理を行い、外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【０１２９】
画像表示部３９０は、画像生成部２９０から入力される画像信号に基づいて、ゲーム画面等の各種画面を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図２では、タッチパネル１５０６がこれに該当する。
【０１３０】
音出力部３９２は、音生成部２９２から入力される音声信号に基づいて効果音やＢＧＭ、プレイ楽曲等を放音する。図２では、スピーカ１５１０がこれに該当する。
【０１３１】
通信部３９４は、通信回線９と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。図２では、無線通信モジュール１５５３がこれに該当する。
【０１３２】
端末記憶部５００には、ゲーム端末１５００を動作させ、ゲーム端末１５００が備える機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め格納され、或いは処理の都度一時的に格納される。例えば、ＲＡＭやＲＯＭ等のＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ等の光学ディスク等によって実現できる。図２では、ＩＣメモリ１５５２や、メモリカード１５４０がこれに該当する。
【０１３３】
また、端末記憶部５００には、ゲームクライアントプログラム５０２が格納される。勿論、その他のプログラムやデータも適宜格納することができる。例えば、プレイ楽曲の音声データをゲーム端末１５００にてデコードして放音制御する場合には、楽曲音声データ５１３（図１０を参照）等も適宜格納することができる。
【０１３４】
ゲームクライアントプログラム５０２は、端末処理部２００をゲーム端末演算部２７０として機能させるためのプログラムである。本実施形態では、サーバシステム１１００から提供される配信用ゲームクライアントプログラム５０３（図９参照）のコピーとする。
【０１３５】
［処理の流れ］
図１７は、サーバシステム１１００における音楽ゲームの進行制御に係る処理の流れを示すフローチャートである。ここで説明する処理は、サーバ処理部２００ｓがサーバプログラム５０１を読み出して実行することによって実現される。なお、ゲーム端末１５００は、別途ログイン手続き済みとする。
【０１３６】
図１７に示すように、サーバシステム１１００では、ゲーム端末１５００でのプレイ楽曲の選択操作を検出すると、楽曲選択処理部２３１がプレイ楽曲を選択する処理を行う（ステップＳ１）。そして、選択したプレイ楽曲に従い初期設定を行って、プレイデータ６４０を生成する（ステップＳ２）。
【０１３７】
また、ゲーム端末１５００でのキャラクタ割当操作を検出すると、キャラクタ割当処理部２３３が、検出したキャラクタ割当操作に従って割当キャラクタデータ６４２を生成する（ステップＳ３）。その際、パラメータ変更制御部２３５が、割当キャラクタに係る設定対象項目の参照パラメータを、当該割当キャラクタのキャラクタレベルに応じた値に変更する制御を行う。ここでの処理は、所有キャラクタリスト６３５から割当キャラクタのキャラクタレベルを読み出し、読み出したキャラクタレベルに対応する設定対象項目の参照パラメータの値を、当該割当キャラクタのキャラクタデータ５９０から読み出すことで行う。生成した割当キャラクタデータ６４２は、プレイデータ６４０に含められる。
【０１３８】
続いて、基本設定取得処理部２３７が基本設定取得処理を行い、プレイ楽曲の楽曲データ５１０を参照し、レーン毎の基本設定データ５２０から基本難易度レベル５２３、基本評価点５２５、および基本パート譜面データ５３０をそれぞれ取得する（ステップＳ５）。その際、複数の基本パート譜面データ５３０を含むレーンについては、その使用条件５３３を満たす基本パート譜面データ５３０のうちの１つを選出して取得する。
【０１３９】
その後、基本設定調整処理部２３９が、基本設定調整処理を行う（ステップＳ７）。図１８は、基本設定調整処理の流れを示すフローチャートである。図１８に示すように、基本設定調整処理では、基本設定調整処理部２３９は、第１レーン〜第３レーンの各レーンを順次処理対象レーンとしてループａの処理を行う（ステップＳ７０１〜ステップＳ７１９）。
【０１４０】
すなわち、ループａでは先ず、割当キャラクタデータ６４２を参照し、処理対象レーンの割当キャラクタについて「難易度レベル」に係る参照パラメータＡが設定されている場合には（ステップＳ７０３：ＹＥＳ）、前段の基本設定取得処理で取得した処理対象レーンの基本難易度レベル５２３を調整し（ステップＳ７０５）、処理対象レーンの適用難易度レベル６４３１として設定する（ステップＳ７０７）。参照パラメータＡが設定されていなければ（ステップＳ７０３：ＮＯ）、ステップＳ７０７に移行して基本難易度レベル５２３をそのまま処理対象レーンの適用難易度レベル６４３１とする。
【０１４１】
続いて、基本設定調整処理部２３９は、割当キャラクタについて「評価点」に係る参照パラメータＢが設定されている場合は（ステップＳ７０８：ＹＥＳ）、処理対象レーンの基本評価点５２５を調整し（ステップＳ７０９）、処理対象レーンの適用評価点６４３３として設定する（ステップＳ７１１）。参照パラメータＢが設定されていなければ（ステップＳ７０８：ＮＯ）、ステップＳ７１１に移行して基本評価点５２５をそのまま処理対象レーンの適用評価点６４３３とする。
【０１４２】
続いて、基本設定調整処理部２３９は、割当キャラクタについて「パート譜面」に係る参照パラメータＣが設定されている場合は（ステップＳ７１３：ＹＥＳ）、処理対象レーンの基本パート譜面データ５３０を調整し（ステップＳ７１５）、処理対処レーンの適用パート譜面データ６４３５として設定する（ステップＳ７１７）。ここでの処理は、図７，８を参照して説明した要領で基本パート譜面データを加工処理することで行う。参照パラメータＣが設定されていなければ（ステップＳ７１３：ＮＯ）、ステップＳ７１７に移行して基本パート譜面データ５３０をそのまま処理対象レーンの適用パート譜面データ６４３５とする。
【０１４３】
図１７に戻り、基本設定調整処理を終えたならば、ゲーム進行制御部２４１が、プレイ楽曲の楽曲データ５１０から楽曲音声データ５１３を読み出してプレイ楽曲の再生処理を開始するとともに（ステップＳ９）、プレイ楽曲の再生と同期した譜面表示処理を開始する（ステップＳ１１）。また、併せて操作入力評価処理を開始して（ステップＳ１３）、ゲームを開始する。
【０１４４】
ここで、ステップＳ１１で開始する譜面表示処理では、適用パート譜面データ６４３５に従ってレーン毎に音符を表示制御する。これにより、小節番号５４１の順番に各小節５５０を構成する音符が各レーンの譜面表示部４０に出現し、流れ表示されることとなる。一方、ステップＳ１３で開始する操作入力評価処理では、音符毎の操作入力評価をそのレーンに係る適用難易度レベル６４３１の判定基準を用いて行う。そして、当該レーンの適用評価点６４３３に従って、ゲームスコアを算出・更新する。
【０１４５】
そして、プレイ楽曲の再生が終了すると（ステップＳ１５：ＹＥＳ）、所定のプレイ終了処理を実行し（ステップＳ１７）、その後処理を終える。プレイ終了処理においては、プレーヤ２のゲーム結果（ゲームスコア）を発表するための表示制御等を行う。
【０１４６】
以上説明したように、本実施形態によれば、プレーヤ２が行ったキャラクタ操作に従って、当該プレイ楽曲のパート譜面を表示する譜面表示部４０の各レーンにキャラクタを割り当てることができる。そして、各レーンに割り当てた割当キャラクタの参照パラメータを用いてプレイ楽曲の基本設定をレーン毎に調整し、レーン別の適用難易度レベル、適用評価点、および適用パート譜面データを設定することができる。そしてゲーム中は、適用パート譜面データを用いて各レーンの譜面表示部４０において音符を出現させて流れ表示するとともに、音符に対する操作入力評価をそのレーンに係る適用難易度レベルの判定基準を用いて行い、そのレーンの適用評価点を用いてゲームスコアを算出・更新することができる。したがって、プレーヤ２の操作入力に応じて表示体（音符）の表示制御や時間差の判定に多様性をもたせたゲームの進行制御が実現でき、飽きのこない新たな興趣をゲームに追加できる。
【０１４７】
なお、本発明を適用可能な形態は上記した実施形態に限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
【０１４８】
［変形例１］
例えば、上記実施形態では、ゲーム管理の処理主体をサーバシステム１１００として説明したが、ゲーム端末１５００を処理主体とする構成としてもよいし、当該ゲーム管理に関する処理をサーバシステム１１００とゲーム端末１５００とで分散して実行する構成とすることもできる。例えばゲーム端末１５００を処理主体とする場合、ゲーム端末１５００Ａの機能構成例は図１９のようになる。この場合、ゲーム端末１５００がコンピュータシステムとなる。図１９では、上記実施形態と同様の構成には同一の符号を付して示している。
【０１４９】
図１９に示すように、本変形例のゲーム端末１５００Ａは、端末処理部２００がゲーム管理部２３０を有し、ゲーム画面表示制御部２７３とプレイ楽曲再生制御部２７５とが省略される。すなわち、本変形例のゲーム端末１５００Ａは、サーバシステム１１００からゲーム画面の画像を表示するためのデータやプレイ楽曲を再生するためのデータを取得するのではなく、自身のゲーム管理部２３０がゲーム管理に関する処理を実行してゲームの進行を制御し、ゲーム画面の画像を生成し、プレイ楽曲の再生を制御する。このゲーム端末１５００Ａの記憶部５００には、端末処理部２００をゲーム端末演算部２７０およびゲーム管理部２３０として機能させるためのゲームプログラム５０４が格納され、当該ゲーム端末１５００Ａのプレーヤ２に係るユーザ管理データ６３０とプレイデータ６４０とが格納される。本変形例のゲーム端末１５００Ａの処理の流れは図１７等に示したフローチャートと基本的には同じで、ゲーム端末１５００Ａのゲーム管理部２３０により各ステップを実行するものと読み替えればよい。
【０１５０】
［変形例２］
また、上記実施形態では、ゲームオブジェクトとしてキャラクタを例示したが、その形態はキャラクタに限定されない。例えば、キャラクタを表示した仮想的なゲームカード等であってもよい。また、トレーディングカードのような実体のあるリアルなゲームカードや、フィギュアや指輪等の玩具等を用いることもできる。
【０１５１】
また、上述したゲーム端末１５００，１５００Ａに代えて、業務用ゲーム装置で実現することもできる。図２０は、業務用ゲーム装置１７００の装置構成例を示す斜視外観図である。図２０に示すように、業務用ゲーム装置１７００は、ディスプレイ１７１１やスピーカ１７１３等が配設された表示盤１７１０と、タッチパネル１７３１が盤面（上面）に配置された操作盤１７３０と、当該操作盤１７３０の盤面近傍に配設されたプッシュボタン１７３３と、演算処理によって業務用ゲーム装置１７００を統合的に制御してゲームを実行する制御ユニット１７５０とを備え、ゲームオブジェクトとして、リアルなゲームカード７Ａを操作盤１７３０の盤面に配置して使用する。ゲームカード７Ａの表面にはキャラクタが印刷され、裏面には、当該ゲームカード７Ａの識別情報（カードＩＤ）が印刷されている。この場合は、カードＩＤとキャラクタ種類とを紐付ける対応テーブルが用意され、業務用ゲーム装置１７００に格納される。
【０１５２】
そして、業務用ゲーム装置１７００は、操作盤１７３０の盤面下にイメージセンサ等の読取装置（不図示）を内蔵しており、盤面を介してゲームカード７Ａの裏面を読取装置で読み取ることにより、盤面内の所定のレーン別の配置場所に配置して選択操作されたゲームカード７Ａを識別可能に構成されている。なお、操作盤１７３０の盤面下からゲームカード７Ａを読み取る構成に限らず、操作盤１７３０を俯瞰するカメラを配置して上方からゲームカード７Ａを読み取る構成とすることもできる。ただし、タッチパネル１７３１に上記実施形態のキャラクタのような仮想的なゲームオブジェクトを表示して使用する場合は、業務用ゲーム装置において識別情報を読み取る構成は不要となる。
【０１５３】
［変形例３］
また、上記実施形態では、第１レーン〜第３レーンの３つのレーンにそれぞれ１つのキャラクタを割り当てる場合を説明した。これに対し、１つのレーンに対して複数のキャラクタを割り当てるキャラクタ割当操作を受け付け可能な構成としてもよい。その場合は、複数のキャラクタを割り当てたレーンがあるときには、それらキャラクタの組合せに基づいて、基本設定を調整する。
【０１５４】
具体的には、例えば、あるレーンに２つのキャラクタを割り当てた場合であって、一方のキャラクタには「難易度レベル」に係る参照パラメータＡおよび「評価点」に係る参照パラメータＢが設定され、他方のキャラクタには「パート譜面」に係る参照パラメータＣが設定されている場合には、それら全ての参照パラメータＡ，Ｂ，Ｃを用いて対応する基本設定をそれぞれ調整する。
【０１５５】
組合せに係るキャラクタに同種の参照パラメータが重複して関連付けられているときには、それが「難易度レベル」に係る参照パラメータＡや「評価点」に係る参照パラメータＢであれば、調整値の大きい方を採用することができる。また、「パート譜面」に係る参照パラメータＣが重複して関連付けられているときには、それら参照パラメータＣが示す何れか１つの加工処理を採用するのでもよいし、反映対象の基本パート譜面データにそれら加工処理を順番に施すのでもよい。
【０１５６】
また、各レーンに対するキャラクタの割り当ての有無についても、プレーヤ２が選択できるようにしてもよい。すなわち、３つのレーンのうちの１つにキャラクタを割り当て、残りの２つのレーンには割り当てないといったキャラクタ割当操作を受け付け可能に構成してもよい。その場合は、キャラクタが割り当てられたレーンについてのみ、当該キャラクタの参照パラメータを用いて該当する基本設定を調整するとしてもよい。
【０１５７】
［変形例４］
また、上記実施形態では、各レーンに割り当てたキャラクタの参照パラメータを用いてレーン毎に基本設定を調整する場合を説明した。これに対し、プレーヤ２がキャラクタについては複数選択する一方で、レーンは１つ（つまり譜面表示部４０は１つで譜面データも１つ）とし、当該１つの譜面表示部４０についての基本設定を複数のキャラクタの参照パラメータに基づき調整する構成としてもよい。
【０１５８】
図２１は、本変形例における基本設定調整処理を説明する図である。本変形例では、基本設定項目を「難易度レベル」「評価点」「譜面」とし、プレーヤ２は、「難易度レベル」の調整に用いるキャラクタ３ｄと、「評価点」の調整に用いるキャラクタ３ｅと、「譜面」の調整に用いるキャラクタ３ｆとをそれぞれ選択する。一方、各キャラクタ３ｄ，３ｅ，３ｆには、「難易度レベル」に係る参照パラメータＡ、「評価点」に係る参照パラメータＢ、および「譜面」に係る参照パラメータＣの３つ全てがそれぞれ関連付けられている。
【０１５９】
そして、キャラクタ３ｄの参照パラメータＡ：ＰＡ２を用いてプレイ楽曲の基本難易度レベルを調整し、適用難易度レベルを設定する。また、キャラクタ３ｅの参照パラメータＢ：ＰＢ２を用いてプレイ楽曲の基本評価点を調整し、適用評価点を設定する。また、プレイ楽曲の基本譜面データにキャラクタ３ｆの参照パラメータＣ：ＰＣ２が示す加工処理を施し、適用譜面データを設定する。
【０１６０】
［変形例５］
また、上記実施形態では、レーンの数を第１レーン〜第３レーンの３つで固定とした。これに対し、レーンの数は可変に設定することもできる。例えば、レーンの数を１つ又は２つに減らしたり、或いは課金に応じて４レーン以上に増やす構成としてもよい。その場合は、予め追加レーン用の基本設定データを用意して楽曲データ５１０に設定しておく。そして、ゲーム進行制御部２４１は、プレーヤ２が所定額の仮想通貨ポイントの消費と引き換えにレーンの追加を指示した場合に、追加レーン用の基本設定データを用いて上記実施形態と同様の要領で当該追加レーンについてタイミング判定要素の設定内容を決定し、音符の表示制御および操作入力評価を行う。
【０１６１】
また、レーン毎に用意される基本パート譜面データについても同様に、所定額の仮想通貨ポイントの消費と引き換えに使用が可能になるものを含めてもよい。ただし、当該基本パート譜面データを使用するのにその都度課金を必要とする構成に限らず、課金は１つの基本パート譜面データについて１回とする（つまり当該基本パート譜面データを購入する）構成でもよい。キャラクタも同様に、割当キャラクタとして使用するたびに課金を必要とする特別なキャラクタを用意するとしてもよい。
【０１６２】
［変形例６］
また、各レーンにキャラクタ属性（楽器の種類）を関連付けて設定しておく構成でもよい。そして、割当キャラクタのキャラクタ属性と、その割り当てたレーンに関連付けられたキャラクタ属性とが一致している場合に、当該割当キャラクタの参照パラメータを変更する制御を行うとしてもよい。例えば、キャラクタデータ５９０において、レーンと割当キャラクタとでキャラクタ属性が一致する場合に用いる参照パラメータデータ５９５と、一致しない場合に用いる参照パラメータデータ５９５とを用意しておき、それらを選択的に用いることで実現できる。双方の参照パラメータデータ５９５には、それぞれ該当するキャラクタに係る設定対象項目の参照パラメータが設定されるが、例えば参照パラメータＡ，Ｂの値（調整値）は、一致した場合に用いる参照パラメータデータ５９５の方が大きい値として定義される。また、参照パラメータＣの加工処理は、例えば音符の設定数を増やす加工処理であれば、一致した場合に用いる参照パラメータデータ５９５の方がその増加率の大きい加工処理として定義される。或いは、参照パラメータデータ５９５は１つとし、レーンと割当キャラクタとでキャラクタ属性が一致する場合にのみ参照パラメータデータ５９５を用いた基本設定の調整を行う構成としてもよい。本変形例によれば、レーンと割当キャラクタのキャラクタ属性を合わせることで今回のゲームプレイでのタイミング判定要素の設定内容を大きく変化させたり、或いはキャラクタ属性が一致している場合にのみ当該設定内容を変化させるといったことが可能となる。
【０１６３】
［その他の変形例］
また、タイミング判定要素の設定内容を決定するに際し、プレーヤレベルやプレイ履歴を用いるとしてもよい。例えば、キャラクタ３の育成データ（キャラクタレベル）を用いた参照パラメータの変更制御と同様の要領で、プレイ履歴に応じて参照パラメータを変更制御するとしてもよい。
【０１６４】
また、上記実施形態では音楽ゲームを例示したが、本発明は、リズムゲームやタイミングゲーム等、タイミング判定要素を含んだゲームに広く適用できる。
【符号の説明】
【０１６５】
１０００…ゲームシステム
１１００…サーバシステム
１００ｓ…操作入力部
２００ｓ…サーバ処理部
２１０…ユーザ管理部
２２０…オンラインショッピング管理部
２３０…ゲーム管理部
２３１…楽曲選択処理部
２３３…キャラクタ割当処理部
２３５…パラメータ変更制御部
２３７…基本設定取得処理部
２３９…基本設定調整処理部
２４１…ゲーム進行制御部
２８０ｓ…計時部
２９０ｓ…画像生成部
２９２ｓ…音生成部
２９４ｓ…通信制御部
３９０ｓ…画像表示部
３９２ｓ…音出力部
３９４ｓ…通信部
５００ｓ…サーバ記憶部
５０１…サーバプログラム
５０３…配信用クライアントプログラム
５０５…ゲーム初期設定データ
５０７…楽曲リスト
５１０…楽曲データ
５７０…判定基準データ
５９０…キャラクタデータ
６３０…ユーザ管理データ
６４０…プレイデータ
１５００，１５００Ａ…ゲーム端末
１００…操作入力部
２００…端末処理部
２７０…ゲーム端末演算部
２７１…操作信号送信制御部
２７３…ゲーム画面表示制御部
２７５…プレイ楽曲再生制御部
２８０…計時部
２９０…画像生成部
２９２…音生成部
２９４…通信制御部
３９０…画像表示部
３９２…音出力部
３９４…通信部
５００…端末記憶部
５０２…ゲームクライアントプログラム
５０４…ゲームプログラム
９…通信回線
２…プレーヤ
３…キャラクタ
４０…譜面表示部
４１，４３，４５…音符
【図１】
2019069078.tif 000003
【図２】
2019069078.tif 000004
【図３】
2019069078.tif 000005
【図４】
2019069078.tif 000006
【図５】
2019069078.tif 000007
【図６】
2019069078.tif 000008
【図７】
2019069078.tif 000009
【図８】
2019069078.tif 000010
【図９】
2019069078.tif 000011
【図１０】
2019069078.tif 000012
【図１１】
2019069078.tif 000013
【図１２】
2019069078.tif 000014
【図１３】
2019069078.tif 000015
【図１４】
2019069078.tif 000016
【図１５】
2019069078.tif 000017
【図１６】
2019069078.tif 000018
【図１７】
2019069078.tif 000019
【図１８】
2019069078.tif 000020
【図１９】
2019069078.tif 000021
【図２０】
2019069078.tif 000022
【図２１】
2019069078.tif 000023