(57)【要約】【課題】遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供する。【解決手段】大当り遊技の終了後に高確率状態が付与される場合に、大当り遊技には、その大当り遊技の終了後に高確率状態が付与されることが特定可能となる所定のタイミングがある。大当り遊技よりも前において、大当り遊技の終了後に実行される保留中の図柄変動ゲームに、大当り遊技の終了後に高確率状態が付与されると大当り抽選に当選する図柄変動ゲームがあることを示唆する第１示唆演出が実行可能である。【選択図】図１４
2019005275.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
大当り抽選に当選した図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技が付与される遊技機において、
大当り抽選を行う大当り抽選手段と、
大当り抽選に当選する確率が低確率状態よりも高確率である高確率状態を付与可能な遊技状態付与手段と、
演出を実行する演出実行手段と、を備え、
前記大当り遊技の終了後に前記高確率状態が付与される場合に、前記大当り遊技には、前記大当り遊技の終了後に前記高確率状態が付与されることが特定可能となる所定のタイミングがあり、
前記演出実行手段は、前記大当り遊技よりも前において、前記大当り遊技の終了後に実行される保留中の図柄変動ゲームに、前記大当り遊技の終了後に前記高確率状態が付与されると大当り抽選に当選する図柄変動ゲームがあることを示唆する特定演出を実行可能である遊技機。
【請求項２】
特別入球口が開状態と閉状態とを取り得るように動作する特別開閉手段と、
前記特別入球口に入球した遊技球が特殊通過領域を通過したことを検知する特殊検知手段と、を備え、
前記遊技状態付与手段は、前記大当り遊技における前記特殊通過領域への遊技球の通過に応じて、前記大当り遊技の終了後に高確率状態を付与する請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記大当り遊技中における複数回のラウンド遊技のうち特定のラウンド遊技で前記特殊通過領域を遊技球が通過した場合、前記所定のタイミングは、前記特殊通過領域を遊技球が通過したタイミングである請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記演出実行手段は、前記大当り遊技の終了後に前記高確率状態が付与されることを特定可能な確定演出を、前記所定のタイミング又は前記所定のタイミングより後に実行する請求項１〜請求項３のうち何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機では、図柄を変動させて行う図柄変動ゲームが行われ、大当り抽選に当選した図柄変動ゲームにおいて予め定めた大当り表示結果が表示された後に、遊技者に有利な大当り遊技が付与される。この大当り遊技において大入賞口が開放可能となり、この大入賞口に遊技球が入賞すると、多くの遊技球が払い出される。
【０００３】
このような遊技機において、例えば、特許文献１に示すように、可動体の動作により、保留中の図柄変動ゲームに大当り抽選に当選する図柄変動ゲームがあることを示唆又は報知する報知演出が、大当り遊技中に実行される構成が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１５−２９７８５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、このような遊技機において、大当り遊技の終了後の遊技進行に関する演出が大当り遊技中に実行されるが、このような演出の演出効果を更に高めることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることが望まれている。
【０００６】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記問題点を解決する遊技機は、大当り抽選に当選した図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技が付与される遊技機において、大当り抽選を行う大当り抽選手段と、大当り抽選に当選する確率が低確率状態よりも高確率である高確率状態を付与可能な遊技状態付与手段と、演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記大当り遊技の終了後に前記高確率状態が付与される場合に、前記大当り遊技には、前記大当り遊技の終了後に前記高確率状態が付与されることが特定可能となる所定のタイミングがあり、前記演出実行手段は、前記大当り遊技よりも前において、前記大当り遊技の終了後に実行される保留中の図柄変動ゲームに、前記大当り遊技の終了後に前記高確率状態が付与されると大当り抽選に当選する図柄変動ゲームがあることを示唆する特定演出を実行可能であることを要旨とする。
【０００８】
上記遊技機について、特別入球口が開状態と閉状態とを取り得るように動作する特別開閉手段と、前記特別入球口に入球した遊技球が特殊通過領域を通過したことを検知する特殊検知手段と、を備え、前記遊技状態付与手段は、前記大当り遊技における前記特殊通過領域への遊技球の通過に応じて、前記大当り遊技の終了後に高確率状態を付与する構成としてもよい。
【０００９】
上記遊技機について、前記大当り遊技中における複数回のラウンド遊技のうち特定のラウンド遊技で前記特殊通過領域を遊技球が通過した場合、前記所定のタイミングは、前記特殊通過領域を遊技球が通過したタイミングである構成としてもよい。
【００１０】
上記遊技機について、前記演出実行手段は、前記大当り遊技の終了後に前記高確率状態が付与されることを特定可能な確定演出を、前記所定のタイミング又は前記所定のタイミングより後に実行する構成としてもよい。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】パチンコ遊技機を模式的に示す図。
【図２】大当りの種類を示す図。
【図３】振分部材の制御内容を示す図。
【図４】遊技状態の制御内容を示す図。
【図５】パチンコ遊技機の電気的構成を示す図。
【図６】各種演出の演出内容を示す図。
【図７】（ａ）〜（ｈ）は、各種演出の演出態様を示す図。
【図８】（ａ）〜（ｈ）は、各種演出の演出態様を示す図。
【図９】（ａ）〜（ｄ）は、各種演出の演出態様を示す図。
【図１０】先読みコマンド設定処理を示す図。
【図１１】第１示唆演出決定処理を示す図。
【図１２】第２示唆演出決定処理を示す図。
【図１３】報知演出決定処理を示す図。
【図１４】各種演出の実行タイミングを示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
［第１実施形態］
以下、パチンコ遊技機の一実施形態について説明する。
本明細書における上、下、左、右、前（表）、及び後（裏）は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
【００１４】
図１に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機１０は、枠体１１を備えている。枠体１１は、遊技盤２０などの各種の部品を搭載するための部材である。
パチンコ遊技機１０は、発射ハンドル１６を備えている。例えば、発射ハンドル１６は、枠体１１の前面側に設けられている。パチンコ遊技機１０では、発射ハンドル１６の操作量（回動量）に応じた強度にて、遊技球（遊技媒体）が遊技盤２０の遊技領域２１に向けて発射される。すなわち、パチンコ遊技機１０は、発射ハンドル１６を操作することにより、遊技球の発射強度を調整可能に構成されている。
【００１５】
パチンコ遊技機１０は、装飾ランプ１７を備えている。例えば、装飾ランプ１７は、枠体１１の前面側に設けられている。装飾ランプ１７は、図示しない発光体を内蔵しており、該発光体によって発光、点滅、及び消灯が可能に構成されている。装飾ランプ１７は、演出の１つとして、発光、点滅、及び消灯する演出（以下、発光演出と示す）を実行する。
【００１６】
パチンコ遊技機１０は、演出実行手段としてのスピーカ１８を備えている。例えば、スピーカ１８は、枠体１１の前面側に設けられている。スピーカ１８は、演出の１つとして、人や動物の声、効果音、及び楽曲などの音声を出力する演出（以下、音声演出と示す）を実行する。
【００１７】
パチンコ遊技機１０は、枠体１１の前面側であって、遊技者により操作可能な位置に、操作ボタン１９を備えている。操作ボタン１９は、例えば、演出の際に用いる。なお、操作ボタン１９は、例えば、音量設定や光量設定などの各種設定の際に用いてもよい。
【００１８】
パチンコ遊技機１０は、情報表示装置２２を備えている。例えば、情報表示装置２２は、遊技盤２０において、遊技者から視認可能な位置に設けられている。情報表示装置２２では、パチンコ遊技機１０の制御状態を示す各種の情報が報知される。
【００１９】
情報表示装置２２は、第１特別図柄表示部２２ａを備えている。第１特別図柄表示部２２ａは、１種類又は複数種類の第１特別図柄を表示可能に構成されている。第１特別図柄表示部２２ａは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第１特別図柄を確定停止表示させる第１特別図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、「第１特別図柄変動ゲーム」を略して「第１特別ゲーム」と示す場合がある。
【００２０】
情報表示装置２２は、第２特別図柄表示部２２ｂを備えている。第２特別図柄表示部２２ｂは、１種類又は複数種類の第２特別図柄を表示可能に構成されている。第２特別図柄表示部２２ｂは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第２特別図柄を確定停止表示させる第２特別図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、「第２特別図柄変動ゲーム」を略して「第２特別ゲーム」と示す場合がある。
【００２１】
また、以下の説明では、第１特別図柄変動ゲームと第２特別図柄変動ゲームとを区別しない場合、これらを纏めて「特別図柄変動ゲーム（図柄変動ゲーム）」と示し、特別図柄変動ゲームを「特別ゲーム」と示す場合がある。第１特別図柄及び第２特別図柄は、パチンコ遊技機１０において内部的に実行される抽選（後述する大当り抽選）の結果を報知するための図柄である。
【００２２】
本明細書において「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。本明細書においては、図柄について「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。第１特別図柄表示部２２ａ、第２特別図柄表示部２２ｂにおいて導出可能な特別図柄には、それぞれ大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄とがある。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出された場合、遊技者により大当りとなることが認識可能である。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出された場合、遊技者によりはずれとなることが認識可能である。
【００２３】
本実施形態において、第１特別ゲーム及び第２特別ゲームは、同時に実行されない。本実施形態において、第２特別ゲームは、第１特別ゲームに優先して実行される。本実施形態では、大当り抽選に当選した場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出され、該特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。つまり、大当り遊技は、大当り抽選に当選した特別ゲームの終了後に付与される。詳しくは後述するが、大当り遊技は、多数の賞球が獲得できる遊技であるため、遊技者にとって有利な遊技（状態）である。
【００２４】
情報表示装置２２は、第１特別保留表示部２２ｃを備えている。第１特別保留表示部２２ｃは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第１特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第１特別ゲームの回数を「第１特別保留数」と示す。情報表示装置２２は、第２特別保留表示部２２ｄを備えている。第２特別保留表示部２２ｄは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第２特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第２特別ゲームの回数を「第２特別保留数」と示す。例えば、第１特別保留数及び第２特別保留数の最大値は、それぞれ「４」である。
【００２５】
情報表示装置２２は、普通図柄表示部２２ｅを備えている。普通図柄表示部２２ｅは、１種類又は複数種類の普通図柄を表示可能に構成されている。普通図柄表示部２２ｅは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを略して「普通ゲーム」と示す。普通図柄表示部２２ｅに導出可能な普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄とがある。普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出された場合、遊技者により普通当りとなることが認識可能となる。普通ゲームにおいて、普通はずれ図柄が導出された場合、遊技者により普通はずれとなることが認識可能となる。本実施形態では、普通図柄の当り抽選に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出され、該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、普通当り遊技は、第２特別ゲームの保留条件を成立させ易くなることから、遊技者にとって有利な状態である。
【００２６】
情報表示装置２２は、普通保留表示部２２ｆを備えている。普通保留表示部２２ｆは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている普通ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。例えば、普通保留数の最大値は、「４」である。
【００２７】
次に、遊技盤２０について説明する。
遊技盤２０は、その遊技盤２０の表面側（前面側）をレールによって略円形に区画することによって、遊技領域２１が形成されている。また、パチンコ遊技機１０は、遊技領域２１の略中央に、各種の装飾が施されたセンター枠２６を備えている。センター枠２６は、開口部２６ａを備えている。なお、センター枠２６は、センター役物と表現してもよい。
【００２８】
パチンコ遊技機１０は、演出実行手段としての演出表示装置２７を備えている。演出表示装置２７は、画像が表示される表示領域２７ｒを備えている。演出表示装置２７は、センター枠２６の開口部２６ａを介して、遊技者により表示領域２７ｒを視認可能となるように、遊技盤２０に組み付けられている。演出表示装置２７は、演出の１つとして、所定のキャラクタや文字を模した画像（絵柄）を表示する演出（以下、表示演出と示す）を実行する。
【００２９】
本実施形態において、演出表示装置２７が実行可能な表示演出には、演出図柄を複数列で変動表示させるとともに、最終的に演出図柄の組み合わせを導出させる演出図柄変動ゲームがある。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄（飾り図柄）であって、表示演出を多様化させるためのものである。本実施形態において、演出ゲームは、第１列、第２列、及び第３列の図柄列をそれぞれ所定の方向に変動表示（スクロール表示）させて行われる。
【００３０】
演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。そして、演出ゲームでは、特別ゲームにて導出された特別図柄に応じた演出図柄の組み合わせが導出される。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄による大当りの図柄組み合わせが導出される。例えば、演出図柄による大当りの図柄組み合わせは、「３３３」や「７７７」などのように、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせが導出される。例えば、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせは、「７８７」や「５５６」などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。なお、演出ゲームにおいては、演出図柄が確定停止表示される前に一旦停止表示されてもよい。本明細書において「一旦停止表示」とは、演出図柄が確定停止表示される前の仮停止状態であり、例えば、演出図柄がゆれ変動表示されている状態である。
【００３１】
演出ゲームは、リーチを形成して行うリーチ演出を含む場合がある。リーチは、複数列のうち特定列（本実施形態では第１列と第３列）に同一の演出図柄が一旦停止表示されており、且つ特定列とは異なる列（本実施形態では第２列）の演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。例えば、リーチ演出には、登場させるキャラクタや演出図柄の動作が異なる複数種類のリーチ演出があってもよい。
【００３２】
パチンコ遊技機１０は、センター枠２６の下方において、遊技領域２１に開口している第１始動口２８を備えている。第１始動口２８は、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。パチンコ遊技機１０は、第１始動口２８に入球した遊技球を検知する第１始動センサＳＥ１を備えている。例えば、第１始動センサＳＥ１は、第１始動口２８に入球した遊技球が通過する通路に設けられている。本実施形態では、第１始動センサＳＥ１で遊技球が検知されると、第１特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。このように、第１検知手段としての第１始動センサＳＥ１は、第１始動口２８への遊技球の入球（第１始動口２８へ入球した遊技球）を検知する。
【００３３】
パチンコ遊技機１０は、センター枠２６の下方において、遊技領域２１に開口している第２始動口２９を備えている。パチンコ遊技機１０は、第２始動口２９に入球した遊技球を検知する第２始動センサＳＥ２を備えている。例えば、第２始動センサＳＥ２は、第２始動口２９に入球した遊技球が通過する通路に設けられている。本実施形態では、第２始動センサＳＥ２で遊技球が検知されると、第２特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。このように、第２検知手段としての第２始動センサＳＥ２は、第２始動口２９への遊技球の入球（第２始動口２９へ入球した遊技球）を検知する。
【００３４】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域２１において、許容状態（開状態）と、規制状態（閉状態）と、に動作が可能な普通可変部材３０を備えている。許容状態は、遊技球を第２始動口２９へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。規制状態は、遊技球を第２始動口２９へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。パチンコ遊技機１０は、普通可変部材３０を動作させる普通アクチュエータＡ１を備えている（図５に示す）。普通可変部材３０は、普通当り遊技において、許容状態に動作される。このように、開閉手段としての普通可変部材３０は、第２始動口２９が許容状態と規制状態とを取り得るように動作する。
【００３５】
パチンコ遊技機１０は、センター枠２６の右下方において、遊技領域２１に開口している大入賞口３１を備えている。パチンコ遊技機１０は、大入賞口３１に入球した遊技球を検知する特別入賞センサＳＥ３を備えている。例えば、特別入賞センサＳＥ３は、大入賞口３１に入球した遊技球が通過する通路に設けられている。本実施形態では、特別入賞センサＳＥ３で遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。このように、特別検知手段としての特別入賞センサＳＥ３は、大入賞口３１への遊技球の入球（大入賞口３１へ入球した遊技球）を検知する。
【００３６】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域２１において、許容状態（開状態）と、規制状態（閉状態）と、に動作が可能な特別可変部材３２を備えている。許容状態は、遊技球を大入賞口３１へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。規制状態は、遊技球を大入賞口３１へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。パチンコ遊技機１０は、特別可変部材３２を動作させる特別アクチュエータＡ２を備えている（図５に示す）。特別可変部材３２は、大当り遊技において、許容状態に動作される。このように、特別開閉手段としての特別可変部材３２は、特別入球口としての大入賞口３１が許容状態と規制状態とを取り得るように動作する。
【００３７】
パチンコ遊技機１０は、大入賞口３１の下流において、大入賞口３１に入球した遊技球が通過可能な特殊通過領域３６と、通常通過領域３７と、を備えている。大入賞口３１に入球した遊技球が通過する通路は、第１通路と第２通路とに分岐する通路であり、第１通路に特殊通過領域３６が、第２通路に通常通過領域３７がそれぞれ設けられている。
【００３８】
パチンコ遊技機１０は、特殊通過領域３６を通過した遊技球を検知する特殊通過センサＳＥ６を備えている。本実施形態では、特殊通過センサＳＥ６で遊技球が検知されると、大当り遊技の終了後に、高確率状態が付与される。このように、特殊検知手段としての特殊通過センサＳＥ６は、大入賞口３１に入球した遊技球が特殊通過領域３６を通過したこと（特殊通過領域３６を通過した遊技球）を検知する。
【００３９】
パチンコ遊技機１０は、大入賞口３１に入球した遊技球が通過する通路が分岐する箇所において、第１振分状態と第２振分状態とに動作が可能な振分部材３８を備えている。第１振分状態は、大入賞口３１に入球した遊技球を特殊通過領域３６に振り分けることができる状態である。第２振分状態は、大入賞口３１に入球した遊技球を通常通過領域３７に振り分けることができる状態である。パチンコ遊技機１０は、振分部材３８を動作させる振分アクチュエータＡ３を備えている（図５に示す）。振分手段としての振分部材３８は、大当り遊技において、第２振分状態から第１振分状態に動作可能である。
【００４０】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域２１のうち、センター枠２６の右方に、遊技球が通過（入球）可能なゲート３３を備えている。ゲート３３は、ゲート３３を通過する遊技球を検知するゲートセンサＳＥ４を備えている（図５に示す）。本実施形態では、ゲートセンサＳＥ４で遊技球が検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る。
【００４１】
パチンコ遊技機１０は、センター枠２６の右方において、遊技領域２１に開口している一般入賞口３４を備えている。パチンコ遊技機１０は、一般入賞口３４に入球した遊技球を検知する一般入賞センサＳＥ５を備えている（図５に示す）。例えば、一般入賞センサＳＥ５は、一般入賞口３４に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、一般入賞センサＳＥ５で遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。なお、パチンコ遊技機１０は、複数の一般入賞口を備えていてもよい。
【００４２】
本実施形態のパチンコ遊技機１０は、入賞口として、第１始動口２８、第２始動口２９、大入賞口３１、及び一般入賞口３４を備えている。なお、パチンコ遊技機１０は、上記入賞口とは異なる入賞口を備えていてもよい。「入賞」は、遊技球が入賞口に入球することである。また、パチンコ遊技機１０は、釘や風車など、遊技領域２１を流下する遊技球の挙動に変化を与えるための部材を備えている。
【００４３】
次に、パチンコ遊技機１０の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機１０は、大当り確率が異なる遊技状態として、低確率状態と高確率状態とを備えている。大当り確率は、大当り抽選において大当りに当選する確率である。高確率状態は、低確率状態に比して、大当り確率が高い遊技状態である。高確率状態では、大当り抽選に当選する可能性が低確率状態に比して高まることから、遊技者にとって有利な遊技状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態（確変状態）」である。
【００４４】
パチンコ遊技機１０は、遊技球の発射数に対する賞球数の割合が異なる遊技状態として、低ベース状態と高ベース状態とを備えている。高ベース状態は、低ベース状態に比して、第２始動口２９に遊技球が入球する確率が高い遊技状態である。高ベース状態は、所謂「電サポ状態」であり、低ベース状態は、所謂「非電サポ状態」である。高ベース状態では、第２始動口２９に遊技球が入球する確率が高まり、第２始動口２９への遊技球の入球が容易になることから、遊技者にとって有利な遊技状態（入球容易状態、入球率向上状態）となる。
【００４５】
例えば、高ベース状態は、次に説明する３つの制御のうち任意に選択された１の制御を行うことにより、又は複数の制御を組み合わせて行うことにより実現できる。第１の制御は、普通ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第２の制御は、普通図柄の当り抽選に当選する確率（普通当り確率）を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第３の制御は、１回の普通当り遊技における普通可変部材３０の合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、１回の普通当り遊技における普通可変部材３０の開放回数を、低ベース状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における普通可変部材３０の１回の開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。
【００４６】
本実施形態では、低ベース状態における普通当り確率は０を超えている。このため、普通可変部材３０は、低ベース状態において、許容状態に動作され得る。なお、低ベース状態における普通当り確率は０であってもよい。この場合、普通可変部材３０は、低ベース状態において、許容状態に動作されない。つまり、低ベース状態は、高ベース状態と比べて第２始動口２９に遊技球が入球し難い又は第２始動口２９に遊技球が入球しない状態であるといえる。
【００４７】
また、高ベース状態は、次に説明する第４の制御を組み合わせて実現してもよい。第４の制御は、特別ゲームの変動時間（例えば平均の変動時間）を、低ベース状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高ベース状態は、特別図柄についての、所謂「変動時間短縮状態」となる。これに対して、低ベース状態は、特別図柄についての、所謂「非変動時間短縮状態」となる。
【００４８】
以下の説明では、低確率状態且つ低ベース状態である遊技状態を「低確低ベース状態」と示し、高確率状態且つ低ベース状態である遊技状態を「高確低ベース状態」と示す。また、低確率状態且つ高ベース状態である遊技状態を「低確高ベース状態」と示し、高確率状態且つ高ベース状態である遊技状態を「高確高ベース状態」と示す。
【００４９】
次に、パチンコ遊技機１０における大当りについて説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機１０は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当りの種類が定められている。複数種類の大当り図柄（大当りの種類）には、それぞれ大当り遊技の種類が定められている。
【００５０】
大当り遊技では、最初に、予め定めたオープニング時間にわたって、所定の演出が行われる。本実施形態においては、所定の演出として、大当り遊技の開始を報知するオープニング演出が行われる。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口３１を開放する複数回のラウンド遊技が行われる。ラウンド遊技は、上限回数を上限として行われる。本実施形態において、上限回数は、予め定めた回数である。
【００５１】
１回のラウンド遊技は、予め定めた上限数（本実施形態では「１０」）の遊技球が大入賞口３１に入球する第１終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第２終了条件が成立することによって終了される。ラウンド遊技において、大入賞口３１は、所定の開放態様で開放される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めたエンディング時間にわたって、所定の演出が行われる。本実施形態においては、所定の演出として、大当り遊技の終了を報知するエンディング演出が行われる。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
【００５２】
次に、パチンコ遊技機１０における具体的な大当りについて説明する。
図２に示すように、本実施形態において、第１特別ゲームのゲーム結果として第１特別図柄表示部２２ａに表示される１００種類の大当り図柄のうち、１０種類の大当り図柄が図柄ＺＡに、４０種類の大当り図柄が図柄ＺＢに、５０種類の大当り図柄が図柄ＺＣに、それぞれ分類されている。また、第２特別ゲームのゲーム結果として第２特別図柄表示部２２ｂに表示される１００種類の大当り図柄のうち、７５種類の大当り図柄が図柄Ｚａに、２５種類の大当り図柄が図柄Ｚｂに、それぞれ分類されている。以下、大当りの種類としては、大当り図柄の種類を用いて、図柄ＺＡ〜ＺＣ，Ｚａ，Ｚｂに基づく大当りと表現する。また、大当りの種類に基づいて付与される大当り遊技の種類としても、大当り図柄の種類を用いて、図柄ＺＡ〜ＺＣ，Ｚａ，Ｚｂに基づく大当り遊技と表現する。
【００５３】
図柄ＺＡ，Ｚａに基づく大当り遊技としては、ラウンド遊技の上限回数として１６回が定められている。図柄ＺＢ，ＺＣ，Ｚｂに基づく大当り遊技としては、ラウンド遊技の上限回数として１６回よりも少ない８回が定められている。
【００５４】
本実施形態において、全ての種類の大当り遊技としては、同じオープニング時間（本実施形態では８ｓ）、同じラウンド遊技の上限時間（本実施形態では２５ｓ）、同じエンディング時間（本実施形態では１０ｓ）がそれぞれ定めされている。
【００５５】
各大当り遊技としては、振分部材３８の制御内容を示す振分制御情報が定められている。本実施形態において、振分部材３８を第２振分状態から第１振分状態に動作させた後に第１振分状態から第２振分状態に動作させる作動ラウンド遊技としては、４回目のラウンド遊技が定めされている。このため、作動ラウンド遊技が開始されると、大当りの種類に定めされた振分制御情報に基づいて、振分部材３８が第２振分状態から第１振分状態に動作された後に第１振分状態から第２振分状態に動作される。作動ラウンド遊技ではない非作動ラウンド遊技では、振分部材３８が第２振分状態から第１振分状態に動作されずに第２振分状態を維持する。このように、複数回のラウンド遊技には、振分部材３８を第１振分状態に動作させ得る作動ラウンド遊技と、振分部材３８を第１振分状態に動作させない非作動ラウンド遊技とがある。
【００５６】
振分部材３８の制御内容（振分制御）には、振分部材３８が第１振分状態となる時間が短い短振分制御と、振分部材３８が第１振分状態となる時間が長い長振分制御とがある。つまり、振分部材３８の制御内容には、第１振分状態を取る時間が異なるように振分部材３８を動作させる複数種類の振分制御がある。
【００５７】
また、振分制御情報としては、各大当りの種類に対応するように各振分制御の開始条件が定められている。具体的に、各振分制御の開始条件は、作動ラウンド遊技において特別入賞センサＳＥ３で検知された遊技球の入球数が規定数となったことを契機として成立する。詳しくは、短振分制御の開始条件としては、全ての種類の大当り遊技で同じように、作動ラウンド遊技において特別入賞センサＳＥ３で検知された遊技球の入球数が「１」となったことを契機として成立する。長振分制御の開始条件としては、図柄ＺＡ，ＺＢ，Ｚａ，Ｚｂに基づく大当り遊技では、作動ラウンド遊技において特別入賞センサＳＥ３で検知された遊技球の入球数が「２」となったことを契機として成立し、図柄ＺＣに基づく大当り遊技では、成立しない（図中では「０」と示す）。
【００５８】
なお、本実施形態において、長振分制御の開始条件となる入球数は、短振分制御の開始条件となる入球数よりも大きくなるように規定されている。このため、作動ラウンド遊技においては、短振分制御が行われた後に、長振分制御が行われる場合があり、長振分制御が行われた後に、短振分制御が行われることはない。
【００５９】
また、図３に示すように、振分制御情報としては、各振分制御の終了条件が定められている。短振分制御の終了条件としては、開始条件が成立してから０．０２ｓが経過した場合、又は、開始条件が成立してから０．０２ｓが経過するまでに作動ラウンド遊技が終了する場合に成立する。長振分制御の終了条件としては、開始条件が成立してから経過する時間に関係なく、作動ラウンド遊技が終了する場合に成立する。
【００６０】
本実施形態において、短振分制御の終了条件としては、特別入賞センサＳＥ３で遊技球が検知されてからその遊技球が振分部材３８に到達するまでの時間よりも短い時間が定められている。また、短振分制御の終了条件として定められた時間と、振分部材３８を第１振分状態から第２振分状態を取るように動作させるまでの時間との合算時間は、特別入賞センサＳＥ３で遊技球が検知されてからその遊技球が振分部材３８に到達するまでの時間よりも短い。このように、特別入賞センサＳＥ３で遊技球が検知されて、短振分制御の開始条件が成立した場合、振分部材３８が第２振分状態から第１振分状態に動作するが、その遊技球が振分部材３８に到達するまでに短振分制御の終了条件が成立し、振分部材３８が第１振分状態から第２振分状態に動作することとなる。つまり、短振分制御は、各作動ラウンド遊技において大入賞口３１に入球した遊技球の入球数が「１」となったことを契機として振分部材３８が第１振分状態を取るように動作し、その遊技球が振分部材３８に到達するまでに振分部材３８が第２振分状態を取るように動作する振分制御である。このため、短振分制御は、特殊通過領域３６への遊技球の振分を困難とする振分制御であるといえる。
【００６１】
また、本実施形態において、特別入賞センサＳＥ３で遊技球が検知されてから振分部材３８を第２振分状態から第１振分状態を取るように動作させるまでの時間は、特別入賞センサＳＥ３で遊技球が検知されてからその遊技球が振分部材３８に到達するまでの時間よりも短い。このように、特別入賞センサＳＥ３で遊技球が検知されて、長振分制御の開始条件が成立した場合、その遊技球が振分部材３８に到達するまでに、振分部材３８が第２振分状態から第１振分状態に動作することとなる。
【００６２】
また、本実施形態において、各振分制御の開始条件として定められた規定数は、１回のラウンド遊技に第１終了条件として定められた大入賞口３１に入球する遊技球の上限数よりも小さい数が定められている。このように、特別入賞センサＳＥ３で遊技球が検知されて、長振分制御の開始条件が成立した場合、その遊技球が振分部材３８に到達するまでに、作動ラウンド遊技の第１終了条件が成立することはなく、作動ラウンド遊技の第２終了条件が成立しない限り、継続して振分部材３８が第１振分状態を取っている（維持している）。つまり、長振分制御は、各作動ラウンド遊技において大入賞口３１に入球した遊技球の入球数が「２」となったことを契機として振分部材３８が第１振分状態を取るように動作し、その遊技球が振分部材３８に到達するまでは継続して振分部材３８が第１振分状態を取り得る振分制御である。このため、長振分制御は、特殊通過領域３６への遊技球の振分を可能とする振分制御であり、短振分制御と比べて、大入賞口３１に入球した遊技球が特殊通過領域３６を通過し易い振分制御であるといえる。また、短振分制御は、長振分制御と比べて、大入賞口３１に入球した遊技球が特殊通過領域３６を通過し難い振分制御であるともいえる。
【００６３】
図２に示すように、図柄ＺＡ，ＺＢ，Ｚａ，Ｚｂに基づく大当り遊技では、作動ラウンド遊技において短振分制御と長振分制御とが行われる。図柄ＺＣに基づく大当り遊技では、作動ラウンド遊技において短振分制御が行われるが長振分制御が行われない。このため、図柄ＺＡ，ＺＢ，Ｚａ，Ｚｂに基づく大当り遊技において、特殊通過領域３６への遊技球の通過を可能とする作動ラウンド遊技が行われることとなる一方で、図柄ＺＣに基づく大当り遊技において、特殊通過領域３６への遊技球の通過を可能とする作動ラウンド遊技が行われないこととなる。
【００６４】
このように、作動ラウンド遊技には、短振分制御に基づいて第１振分状態を取るように振分部材３８を動作させ得るが長振分制御に基づいて第１振分状態を取るように振分部材３８を動作させない第１作動ラウンド遊技がある。また、作動ラウンド遊技には、短振分制御に基づいて第１振分状態を取るように振分部材３８を動作させ得るとともに長振分制御に基づいて第１振分状態を取るように振分部材３８を動作させ得る第２作動ラウンド遊技がある。第１作動ラウンド遊技は、第２作動ラウンド遊技と比べて、大入賞口３１に入球した遊技球が特殊通過領域３６を通過し難いラウンド遊技であるといえる。
【００６５】
図４に示すように、大当り遊技中に特殊通過領域３６を遊技球が通過した場合、その大当り遊技の終了後の遊技状態として、次回の大当り遊技が付与される迄の間、高確率状態と、高ベース状態と、が付与される。大当り遊技中に特殊通過領域３６を遊技球が通過しなかった場合、その大当り遊技の終了後の遊技状態として、高確率状態が付与されずに低確率状態が付与される。大当り遊技中に特殊通過領域３６を遊技球が通過しなかった場合、その大当り遊技の終了後の遊技状態として、予め定められた上限回数（本実施形態では１００回）の特別ゲームが終了される迄の間、又は上限回数の特別ゲームが終了される前に大当り遊技が付与される迄の間、高ベース状態が付与される。
【００６６】
なお、本実施形態において、大当り確率としては、低確率状態では２０５／６５５３６（約１／３２０）が、高確率状態では４５１／６５５３６（約１／１４５）がそれぞれ定められている。普通当り確率としては、低ベース状態では１／６５５３６が、高ベース状態では６５５３４／６５５３５がそれぞれ定められている。１回の普通当り遊技における普通可変部材３０の合計開放時間としては、低ベース状態では４００ｍｓが、高ベース状態では１９００ｍｓ（１回目の開放が７００ｍｓ、２回目の開放が１２００ｍｓ）がそれぞれ定められている。賞球数としては、第１始動センサＳＥ１で遊技球が検知されたときには「４」が、第２始動センサＳＥ２で遊技球が検知されたときには「１」が、特別入賞センサＳＥ３で遊技球が検知されたときには「１５」が、一般入賞センサＳＥ５で遊技球が検知されたときには「５」がそれぞれ定められている。
【００６７】
次に、パチンコ遊技機１０の電気的構成について説明する。
図５に示すように、パチンコ遊技機１０は、遊技盤２０の裏側（後方）に主制御基板４０を備えている。主制御基板４０は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じて制御信号（制御コマンド）を出力する。
【００６８】
また、パチンコ遊技機１０は、遊技盤２０の裏側（後方）に副制御基板４１を備えている。副制御基板４１は、主制御基板４０から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。例えば、副制御基板４１は、装飾ランプ１７による発光演出、スピーカ１８による音声演出、及び演出表示装置２７による表示演出を実行させるための処理を行う。
【００６９】
まず、主制御基板４０について説明する。
主制御基板４０は、主制御ＣＰＵ４０ａと、主制御ＲＯＭ４０ｂと、主制御ＲＡＭ４０ｃと、を備えている。主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御プログラムを実行することにより、各種の処理を行う。
【００７０】
主制御ＲＯＭ４０ｂは、主制御プログラムや、所定の抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。また、主制御ＲＯＭ４０ｂは、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始されてから、特別ゲームが終了される迄の変動時間を特定可能な情報である。また、本実施形態において、変動パターンは、特別ゲームが開始されてから、特別ゲームが終了される迄の間に行われる演出ゲームの演出内容を特定可能な情報である。なお、変動パターンは、特別ゲームが開始されてから、特別ゲームが終了される迄の間に行われる演出ゲームの演出内容を特定可能な情報でなくてもよい。
【００７１】
変動パターンには、大当り変動パターンとはずれ変動パターンとがある。大当り変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。はずれ変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経ないで、又はリーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。
【００７２】
主制御ＲＡＭ４０ｃは、パチンコ遊技機１０の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主制御ＲＡＭ４０ｃが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、主制御基板４０は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成してもよく、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
【００７３】
主制御ＣＰＵ４０ａと、センサＳＥ１〜ＳＥ６とは、接続されている。主制御ＣＰＵ４０ａは、センサＳＥ１〜ＳＥ６が遊技球を検知した際に出力する検知信号を入力可能に構成されている。
【００７４】
主制御ＣＰＵ４０ａと、アクチュエータＡ１〜Ａ３とは、接続されている。主制御ＣＰＵ４０ａは、アクチュエータＡ１〜Ａ３の動作を制御可能に構成されている。主制御ＣＰＵ４０ａと、情報表示装置２２とは、接続されている。主制御ＣＰＵ４０ａは、情報表示装置２２の表示内容を制御可能に構成されている。
【００７５】
次に、副制御基板４１について説明する。
副制御基板４１と、主制御基板４０とは、接続されている。パチンコ遊技機１０では、主制御基板４０から副制御基板４１への一方向に制御信号を出力可能に構成されている。
【００７６】
副制御基板４１は、副制御ＣＰＵ４１ａと、副制御ＲＯＭ４１ｂと、副制御ＲＡＭ４１ｃと、を備えている。副制御ＣＰＵ４１ａは、副制御プログラムを実行することにより、各種の処理（例えば、演出に関する処理）を行う。副制御ＲＯＭ４１ｂは、副制御プログラムや、抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。副制御ＲＯＭ４１ｂは、演出表示装置２７における表示演出に関する表示演出データを記憶している。副制御ＲＯＭ４１ｂは、装飾ランプ１７における発光演出に関する発光演出データを記憶している。副制御ＲＯＭ４１ｂは、スピーカ１８における音声演出に関する音声演出データを記憶している。
【００７７】
副制御ＲＡＭ４１ｃは、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副制御ＲＡＭ４１ｃが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副制御基板４１は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成してもよく、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
【００７８】
副制御ＣＰＵ４１ａと、演出表示装置２７とは、接続されている。副制御ＣＰＵ４１ａは、演出表示装置２７の表示態様を制御可能に構成されている。副制御ＣＰＵ４１ａと、装飾ランプ１７とは、接続されている。副制御ＣＰＵ４１ａは、装飾ランプ１７の発光態様を制御可能に構成されている。副制御ＣＰＵ４１ａと、スピーカ１８とは、接続されている。副制御ＣＰＵ４１ａは、スピーカ１８の出力態様を制御可能に構成されている。副制御ＣＰＵ４１ａと、操作ボタン１９とは、接続されている。副制御ＣＰＵ４１ａは、操作ボタン１９が操作されたことを示す操作信号を入力可能に構成されている。
【００７９】
次に、パチンコ遊技機１０において行われる各種の処理について説明する。
最初に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う特別図柄入力処理について説明する。特別図柄入力処理は、割り込み処理として行われる。
【００８０】
特別図柄入力処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１始動センサＳＥ１から検知信号を入力したか否かに基づいて、第１始動口２８に遊技球が入球したか否かを判定する。
第１始動口２８に遊技球が入球した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１特別保留数が上限数（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する。第１特別保留数が上限数未満である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１特別保留数を「１」加算して更新する。これにより、第１特別ゲームの保留条件が成立する。この処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第１特別保留数を表示するように、情報表示装置２２を制御する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第１特別保留数を特定可能な情報（以下、第１保留数コマンドと示す）を出力バッファに設定する。出力バッファに設定された情報（制御コマンド）は、次回以降の割り込み処理において副制御基板４１へと出力される。
【００８１】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御基板４０内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。例えば、乱数は、大当り抽選に用いる乱数、大当り図柄の決定に用いる乱数、変動パターンの決定に用いる乱数などである。この処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第１特別ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させておくことで、該第１特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。
【００８２】
第１始動口２８に遊技球が入球していない場合、第１特別保留数が上限数未満ではない場合、及び第１特別ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させた場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２始動センサＳＥ２から検知信号を入力したか否かに基づいて、第２始動口２９に遊技球が入球したか否かを判定する。第２始動口２９に遊技球が入球していない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００８３】
第２始動口２９に遊技球が入球した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第２特別保留数が上限数（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する。第２特別保留数が上限数未満でない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄入力処理を終了する。第２特別保留数が上限数未満である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第２特別保留数を「１」加算して更新する。これにより、第２特別ゲームの保留条件が成立する。この処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第２特別保留数を表示するように、情報表示装置２２を制御する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第２特別保留数を特定可能な情報（以下、第２保留数コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【００８４】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御基板４０内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。この処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第２特別ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させておくことで、該第２特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。
【００８５】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う特別図柄開始処理について説明する。特別図柄開始処理は、割り込み処理として行われる。
特別図柄開始処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲーム中ではない場合に肯定判定する一方で、大当り遊技中、又は特別ゲーム中である場合に否定判定する。特別ゲームの実行条件が成立していない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００８６】
その一方で、特別ゲームの実行条件が成立している場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第２特別保留数が「１」以上であるか否かを判定する。第２特別保留数が「１」以上である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、第２特別保留数が「１」以上でない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１特別保留数が「１」以上であるか否かを判定する。第１特別保留数が「１」以上である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、第１特別保留数が「１」以上でない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。このように、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームよりも第２特別ゲームを優先して実行させる。
【００８７】
第１特別ゲームを開始させる場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１特別保留数を「１」減算して更新する。この処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第１特別保留数が表示されるように、情報表示装置２２を制御する。次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃから読み出す。なお、主制御ＣＰＵ４０ａは、最先に記憶された乱数情報を読み出すと、該乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃから消去する。
【００８８】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、読み出した乱数情報と、主制御ＲＯＭ４０ｂに記憶されている大当り判定値とに基づいて、大当りに当選するか否かを判定する。この処理は、大当り抽選（大当り判定）に相当し、大当り抽選を行う主制御ＣＰＵ４０ａが大当り抽選手段に相当する。大当りに当選するか否かの判定は、例えば、乱数情報から特定される乱数の値と、現在の確率状態に対応する大当り判定値とが一致するか否かにより判定される。なお、大当りに当選するか否かの判定は、乱数情報から特定される乱数の値と大当り判定値とを加算した値が、所定値を超えているか否かにより判定してもよい。
【００８９】
大当りに当選する場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームで導出される大当り図柄と、第１特別ゲームの変動パターンとを決定する。例えば、主制御ＣＰＵ４０ａは、読み出した第１特別ゲーム用の乱数情報を用いた抽選により、第１特別ゲームで導出される大当り図柄と、第１特別ゲームの変動パターンとを決定する。第１特別ゲームで導出される大当り図柄を決定すると、主制御ＣＰＵ４０ａは、決定した大当り図柄を特定可能な情報（以下、図柄コマンドと示す）を出力バッファに設定する。第１特別ゲームの変動パターンを決定すると、主制御ＣＰＵ４０ａは、決定した変動パターンを特定可能であって、該変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する情報（以下、ゲーム開始コマンドと示す）を出力バッファに設定する。図柄コマンド及び第１ゲーム開始コマンドを出力バッファに設定した後、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。このように、大当り図柄（大当りの種類）を決定する主制御ＣＰＵ４０ａが大当り種類決定手段に相当する。
【００９０】
一方、大当りに当選しないはずれの場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームで導出されるはずれ図柄と、第１特別ゲームの変動パターンとを決定する。例えば、主制御ＣＰＵ４０ａは、読み出した第１特別ゲーム用の乱数情報を用いた抽選により、第１特別ゲームで導出されるはずれ図柄と、第１特別ゲームの変動パターンとを決定する。第１特別ゲームで導出されるはずれ図柄を決定すると、主制御ＣＰＵ４０ａは、決定したはずれ図柄を特定可能な情報（以下、図柄コマンドと示す）を出力バッファに設定する。第１特別ゲームの変動パターンを決定すると、主制御ＣＰＵ４０ａは、決定した変動パターンを特定可能であって、該変動パターンに基づくゲーム開始コマンドを出力バッファに設定する。図柄コマンド及び第１ゲーム開始コマンドを出力バッファに設定した後、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００９１】
第２特別ゲームを開始させる場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、前述した第１特別ゲームを開始させる場合の制御と同様の制御を行う。つまり、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別保留数の減算、大当り抽選（大当り判定）、大当り抽選（大当り判定）の結果に基づく大当り図柄又ははずれ図柄の決定、大当り抽選（大当り判定）の結果に基づく変動パターンの決定、及び図柄コマンドとゲーム開始コマンドとの設定を行う。その後、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００９２】
そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームが開始されるように、情報表示装置２２を制御する。主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間を計測する。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄が導出されるように、情報表示装置２２を制御する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間が経過すると、演出図柄の変動停止を指示し、演出図柄による図柄組み合わせを導出させるための情報（以下、ゲーム終了コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【００９３】
このように、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームと第２特別ゲームとに関する制御を行うことができる。特に、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１始動口２８への遊技球の入球に応じて第１特別ゲームの大当り抽選を行うことができ、第２始動口２９への遊技球の入球に応じて第２特別ゲームの大当り抽選を行うことができることとなる。
【００９４】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う大当り処理について説明する。
大当り処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄（大当りの種類）に基づく大当り遊技を付与する制御を行う。即ち、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り処理を実行することにより、大当り遊技を付与する。
【００９５】
主制御ＣＰＵ４０ａは、大当りの特別ゲームが終了すると、最初にオープニング時間の開始を特定可能な情報（以下、オープニングコマンドと示す）を出力バッファに設定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。具体的に、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り図柄（大当りの種類）により決定される開放パターンに基づいて大入賞口３１が開放されるように、特別アクチュエータＡ２を制御し、ラウンド遊技を開始させる。主制御ＣＰＵ４０ａは、ラウンド遊技を開始させた後、第１終了条件又は第２終了条件が成立すると、大入賞口３１が閉鎖されるように特別アクチュエータＡ２を制御し、ラウンド遊技を終了させる。主制御ＣＰＵ４０ａは、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、規定回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。
【００９６】
また、主制御ＣＰＵ４０ａは、ラウンド遊技を開始するごとに、ラウンド遊技の開始を特定可能な情報（以下、ラウンドコマンドと示す）を出力バッファに設定する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別入賞センサＳＥ３からの検知信号に基づいて、大入賞口３１に遊技球が入球したことを特定可能な情報（以下、大入賞コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【００９７】
特に、主制御ＣＰＵ４０ａは、複数回のラウンド遊技のうち、振分部材３８を第２振分状態から第１振分状態に動作させる作動ラウンド遊技において、大当り図柄（大当りの種類）に定められた振分制御情報に基づいて、振分アクチュエータＡ３を制御し、振分部材３８の動作を制御する。
【００９８】
具体的に、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別入賞センサＳＥ３からの検知信号に基づいて、作動ラウンド遊技において大入賞口３１に入球した遊技球の入球数を計数する。なお、本実施形態において、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別入賞センサＳＥ３からの検知信号に基づいて、作動ラウンド遊技だけではなく非作動ラウンド遊技においても大入賞口３１に入球した遊技球の入球数を計数している。
【００９９】
主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り図柄（大当りの種類）に定められた振分制御情報を参照して、大入賞口３１に入球した遊技球の入球数が、短振分制御の開始条件が成立する入球数であると判定した場合、短振分制御の開始条件が成立し、短振分制御を開始する。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、短振分制御の終了条件が成立するまで短振分制御を行い、短振分制御の終了条件が成立すると、振分部材３８を第１振分状態から第２振分状態に動作させて短振分制御を終了する。
【０１００】
主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り図柄（大当りの種類）に定められた振分制御情報を参照して、大入賞口３１に入球した遊技球の入球数が、長振分制御の開始条件が成立する入球数であると判定した場合、長振分制御の開始条件が成立し、長振分制御を開始する。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、長振分制御の終了条件が成立するまで長振分制御を行い、長振分制御の終了条件が成立すると、振分部材３８を第１振分状態から第２振分状態に動作させて長振分制御を終了する。
【０１０１】
主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技中に特殊通過領域３６を遊技球が通過した場合、特殊通過領域３６への遊技球の通過を示す情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技中に特殊通過領域３６を遊技球が通過した場合、特殊通過領域３６への遊技球の通過を特定可能な情報（以下、特殊通過コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【０１０２】
主制御ＣＰＵ４０ａは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な情報（以下、エンディングコマンドと示す）を出力バッファに設定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。
【０１０３】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う遊技状態処理について説明する。
主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技中に特殊通過領域３６を遊技球が通過した場合、大当り遊技を終了するときに、高確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている主確率状態フラグに設定する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技中に特殊通過領域３６を遊技球が通過した場合、大当り遊技を終了するときに、高ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている主ベース状態フラグに設定する。この場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、次回の大当り遊技が開始される迄の間、高確率状態、且つ高ベース状態となるように、遊技状態を制御する。
【０１０４】
主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技中に特殊通過領域３６を遊技球が通過しなかった場合、大当り遊技を終了するときに、低確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている主確率状態フラグに設定する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技中に特殊通過領域３６を遊技球が通過しなかった場合、大当り遊技を終了するときに、高ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている主ベース状態フラグに設定する。この場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、上限回数を定めた高ベース状態を付与することから、上記上限回数に相当する回数を、高ベース状態を付与する特別ゲームの残り回数として主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。
【０１０５】
そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームが実行される毎に、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている残り回数を「１」減算する。主制御ＣＰＵ４０ａは、残り回数が「０」となった場合、残り回数が「０」となった特別ゲームの終了に伴って、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定する。即ち、主制御ＣＰＵ４０ａは、上限回数の特別ゲームの終了に伴って、高ベース状態を終了させ、低ベース状態へ移行させる。
【０１０６】
主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技を付与する場合、大当り遊技を開始するときに、低確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技を付与する場合、大当り遊技を開始するときに、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定する。
【０１０７】
このように、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技の終了後に高確率状態を付与可能であり、詳しくは、大当り遊技における特殊通過領域３６への遊技球の通過に応じて、大当り遊技の終了後に高確率状態を付与する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技の終了後に高ベース状態を付与する。このように、遊技状態を制御する主制御ＣＰＵ４０ａが遊技状態付与手段に相当する。
【０１０８】
主制御ＣＰＵ４０ａは、低確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定すると、低確率状態であることを特定可能な情報（以下、低確率状態コマンドと示す）を出力バッファに設定する。その一方で、主制御ＣＰＵ４０ａは、高確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定すると、高確率状態であることを特定可能な情報（以下、高確率状態コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【０１０９】
主制御ＣＰＵ４０ａは、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定すると、低ベース状態であることを特定可能な情報（以下、低ベース状態コマンドと示す）を出力バッファに設定する。その一方で、主制御ＣＰＵ４０ａは、高ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定すると、高ベース状態であることを特定可能な情報（以下、高ベース状態コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【０１１０】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う普通図柄入力処理について説明する。普通図柄入力処理は、割り込み処理として行われる。
普通図柄入力処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、ゲートセンサＳＥ４から検知信号を入力したか否かに基づいて、ゲート３３を遊技球が通過（入球）したか否かを判定する。ゲート３３を遊技球が通過していない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通図柄入力処理を終了する。その一方で、ゲート３３を遊技球が通過した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている普通保留数が上限数（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する。普通保留数が上限数未満ではない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通図柄入力処理を終了する。普通保留数が上限数未満である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている普通保留数を「１」加算して更新する。これにより、普通ゲームの保留条件が成立する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の普通保留数を表示するように、情報表示装置２２を制御する。
【０１１１】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御基板４０内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。例えば、乱数は、普通図柄の当り抽選に用いる乱数、及び普通ゲームの変動時間の決定に用いる乱数などである。この場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。本実施形態では、普通ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させておくことで、該普通ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。その後、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通図柄入力処理を終了する。
【０１１２】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う普通図柄開始処理について説明する。普通図柄開始処理は、割り込み処理として行われる。
普通図柄開始処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、普通当り遊技中ではなく、且つ普通ゲーム中ではない場合に肯定判定する一方で、普通当り遊技中、又は普通ゲーム中である場合に否定判定する。普通ゲームの実行条件が成立していない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通図柄開始処理を終了する。
【０１１３】
その一方で、普通ゲームの実行条件が成立している場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている普通保留数が「１」以上であるか否かを判定する。普通保留数が「１」以上ではない場合（零（０）である場合）、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通図柄開始処理を終了する。普通保留数が「１」以上である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている普通保留数を「１」減算して更新する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の普通保留数が表示されるように、情報表示装置２２を制御する。次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃから読み出す。なお、主制御ＣＰＵ４０ａは、最先に記憶された乱数情報を読み出すと、該乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃから消去する。
【０１１４】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、読み出した乱数情報と、主制御ＲＯＭ４０ｂに記憶されている普通当り判定値とに基づいて、普通当りに当選するか否かを判定する。この処理は、普通当りか否かの普通図柄の当り抽選（普通当り判定）に相当する。
【０１１５】
普通当りに当選する場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通ゲームで導出させる普通当り図柄と、普通ゲームの変動時間とを決定する。例えば、上述した普通図柄の変動時間短縮制御を採用する場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、低ベース状態においては第１変動時間を決定し、高ベース状態においては第１変動時間よりも短い第２変動時間を決定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、普通ゲームの変動時間を決定すると、該決定した変動時間を特定可能な情報（以下、普通開始コマンドと示す）を出力バッファに設定する。なお、普通開始コマンドは、普通図柄の当り抽選の結果を特定可能な情報であってもよい。その後、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通図柄開始処理を終了する。
【０１１６】
普通当りに当選しない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通ゲームで導出させる普通はずれ図柄と、普通ゲームの変動時間とを決定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、普通ゲームの変動時間を決定すると、該決定した変動時間を特定可能な普通開始コマンドを出力バッファに設定する。その後、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通図柄開始処理を終了する。
【０１１７】
そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、普通ゲームを実行させる。具体的に、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通ゲームを開始させるとともに、普通図柄開始処理において決定した変動時間が経過したときに、普通図柄開始処理において決定した普通図柄が導出されるように、情報表示装置２２を制御する。
【０１１８】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う普通当り処理について説明する。
普通当りに当選した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２始動口２９の開放パターンを決定するとともに、該決定した開放パターンに基づいて第２始動口２９が開放されるように、普通アクチュエータＡ１を制御する。例えば、上述した開放時間延長制御を採用する場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、低ベース状態においては第１開放パターンを決定し、高ベース状態においては、第１開放パターンよりも１回の普通当り遊技における普通可変部材３０の合計開放時間が長い第２開放パターンを決定する。
【０１１９】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａが行う各種の処理について説明する。
最初に、副制御ＣＰＵ４１ａが行う演出ゲーム処理について説明する。
副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム開始コマンド及び図柄コマンドに基づいて、演出ゲームにおいて導出させる図柄組み合わせを決定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄が大当り図柄である場合、演出図柄による大当りの図柄組み合わせを決定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄がはずれ図柄である場合、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせを決定する。
【０１２０】
また、副制御ＣＰＵ４１ａは、リーチ演出の実行条件が成立しており、演出ゲームにおいてリーチ演出を実行する場合には、リーチを含むはずれの図柄組み合わせ（例えば、「７８７」）を決定する。本実施形態では、リーチ演出の実行条件として、リーチ演出ありのはずれ変動パターンが決定されたことが定められている。なお、リーチ演出の実行条件として、副制御ＣＰＵ４１ａが所定のリーチ抽選を行い、該リーチ抽選に当選したことが定められていてもよい。
【０１２１】
また、副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム開始コマンドの入力を契機として、各列において演出図柄を変動表示させるように、演出表示装置２７を制御する。即ち、副制御ＣＰＵ４１ａは、演出ゲームを開始させる。副制御ＣＰＵ４１ａは、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、決定した演出図柄による図柄組み合わせを一旦停止表示させるとともに、ゲーム終了コマンドの入力を契機に、決定した演出図柄による図柄組み合わせを導出させる。なお、副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム終了コマンドとは関係なく、変動パターンから特定可能な変動時間を計時し、該変動時間の経過を契機に図柄組み合わせを導出させてもよい。この場合、ゲーム終了コマンドは省略してもよい。
【０１２２】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａが行う大当り演出処理について説明する。
副制御ＣＰＵ４１ａは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出が行われるように、演出表示装置２７を制御する。副制御ＣＰＵ４１ａは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出が行われるように、演出表示装置２７を制御する。また、副制御ＣＰＵ４１ａは、ラウンド終了コマンドを入力すると、ラウンド演出を終了させる。副制御ＣＰＵ４１ａは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出が行われるように、演出表示装置２７を制御する。このように、副制御ＣＰＵ４１ａは、大当り遊技中において、オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出を大当り演出として実行させることとなる。
【０１２３】
なお、本実施形態において、副制御ＣＰＵ４１ａは、各種演出が行われるように、演出表示装置２７に加えて、装飾ランプ１７及びスピーカ１８のうち少なくとも一方を制御してもよい。
【０１２４】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａが行う遊技状態処理について説明する。
副制御ＣＰＵ４１ａは、低確率状態コマンドを入力すると、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている副確率状態フラグに、低確率状態であることを特定可能な値を設定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、高確率状態コマンドを入力すると、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている副確率状態フラグに、高確率状態であることを特定可能な値を設定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている副確率状態フラグを参照することにより、現在の遊技状態が低確率状態であるか、高確率状態であるかを特定できる。
【０１２５】
副制御ＣＰＵ４１ａは、低ベース状態コマンドを入力すると、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている副ベース状態フラグに、低ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、高ベース状態コマンドを入力すると、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている副ベース状態フラグに、高ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている副ベース状態フラグを参照することにより、現在の遊技状態が低ベース状態であるか、高ベース状態であるかを特定できる。
【０１２６】
本実施形態において、第２始動口２９への遊技球の入球による第２特別ゲームの実行が保留されるときに、その入球により取得された各種乱数からその第２特別ゲームについての判定が行われるとともに、その判定の結果に基づいて大当り期待度を示す先読み演出が実行可能である。本実施形態における先読み演出としては、大当り期待度を示す対象となる第２特別ゲームが開始される前から実行される。
【０１２７】
図６に示すように、本実施形態において、先読み演出としては、第１示唆演出と、第２示唆演出と、報知演出とがある。第１示唆演出及び第２示唆演出は、実行が保留されている保留中の第２特別ゲームに大当りとなる特別ゲームがあることを示唆する演出である。報知演出は、実行が保留されている保留中の特別ゲームに大当りとなる特別ゲームがあることを報知する演出である。
【０１２８】
具体的に、第１示唆演出は、大当り遊技よりも前に実行される演出であり、大当り遊技の終了後に高確率状態が付与されると仮定して、大当り遊技の終了後に実行される保留中の第２特別ゲームに大当りとなる特別ゲームがあることを示唆する演出である。なお、本実施形態において、第１示唆演出は、大当り遊技よりも前に、演出図柄が通常（非実行の場合）よりも大きな表示サイズとなる演出である。
【０１２９】
第２示唆演出は、大当り遊技中のうち高確率確定演出の実行よりも前に実行される演出であり、大当り遊技の終了後に高確率状態が付与されると仮定して、大当り遊技の終了後に実行される保留中の特別ゲームに大当りとなる特別ゲームがあることを示唆する演出である。なお、本実施形態において、第２示唆演出は、作動ラウンド遊技よりも前のラウンド遊技において、大入賞口３１に遊技球が入球したことに応じて、通常時の入球音とは異なる特殊時の入球音が出力されるとともに、演出表示装置２７に通常時とは異なる特殊画像が表示される演出である。
【０１３０】
なお、高確率確定演出は、特殊通過領域３６を遊技球が通過したことを契機として実行される演出であり、大当り遊技の終了後に高確率状態が付与されることが確定する演出である。つまり、高確率確定演出は、大当り遊技の終了後に高確率状態が付与されることが確定するタイミングに実行される演出である。なお、本実施形態において、高確率確定演出は、特殊通過領域３６を遊技球が通過したことを示す高確率確定画像が表示される演出である。
【０１３１】
このように、本実施形態における第１示唆演出及び第２示唆演出は、大当り遊技の終了後に高確率状態が付与される場合において大当り遊技の終了後に実行される保留中の特別ゲームに大当り抽選に当選する特別ゲームがあることを示唆する演出である。また、第１示唆演出及び第２示唆演出は、大当り遊技の終了後に実行される保留中の特別ゲームに、大当り遊技の終了後に高確率状態が付与されると大当り抽選に当選する特別ゲームがあることを示唆する演出ともいえる。なお、本実施形態において、第１示唆演出及び第２示唆演出が特定演出に相当する。
【０１３２】
また、本実施形態における高確率確定演出は、大当り遊技の終了後に高確率状態が付与されることを特定可能な演出であり、大当り遊技の終了後に高確率状態が付与されることが確定したタイミングにおいて実行される演出である。本実施形態において、高確率確定演出が確定演出に相当する。なお、本実施形態において、作動ラウンド遊技で特殊通過領域３６を遊技球が通過しなかった場合、作動ラウンド遊技が終了したタイミングで、高確率状態が付与されないことが確定することとなる。
【０１３３】
報知演出は、大当り遊技の終了後に高確率状態が付与される場合において、大当り遊技の終了後に実行される保留中の特別ゲームに大当りとなる特別ゲームがあることを報知する演出である。なお、本実施形態において、報知演出は、報知演出の実行が開始されるときに複数の第２特別ゲームの実行が保留されている場合に、それら複数の第２特別ゲームのうち何れの特別ゲームが大当りとなる特別ゲームであるかは特定不能な演出である。なお、報知演出は、報知演出の実行が開始されるときに１つの第２特別ゲームの実行が保留されている場合には、その第２特別ゲームが大当りとなる特別ゲームであると特定可能となる演出である。報知演出は、大当り遊技中の高確率確定演出の実行後から、その大当り遊技の終了後の大当りとなる特別ゲームの終了まで継続して実行される演出である。
【０１３４】
報知演出は、４文字の文字画像が表示される演出である。これら文字画像は、大当り遊技の終了後に実行される保留中の第２特別ゲームに対応する画像である。具体的には、大当り遊技の終了後に実行される１回目の第２特別ゲームが保留されている場合、１文字目の文字画像は、大当り遊技の終了後に実行される１回目の第２特別ゲームに対応する画像である。大当り遊技の終了後に実行される２回目の第２特別ゲームが保留されている場合、２文字目の文字画像は、大当り遊技の終了後に実行される２回目の第２特別ゲームに対応する画像である。大当り遊技の終了後に実行される３回目の第２特別ゲームが保留されている場合、３文字目の文字画像は、大当り遊技の終了後に実行される３回目の第２特別ゲームに対応する画像である。大当り遊技の終了後に実行される４回目の第２特別ゲームが保留されている場合、４文字目の文字画像は、大当り遊技の終了後に実行される４回目の第２特別ゲームに対応する画像である。
【０１３５】
また、これら文字画像は、白色、金色、虹色というように複数種類の表示色のうち何れかで表示される画像である。金色で表示される文字画像は、その文字画像に対応する第２特別ゲームが大当りとなった場合にラウンド遊技の上限回数が８回となることを特定可能な画像である。言い換えると、金色で表示される文字画像は、その文字画像に対応する第２特別ゲームが図柄Ｚｂに基づく大当りとなることを示唆する画像である。虹色で表示される文字画像は、その文字画像に対応する第２特別ゲームが大当りとなった場合にラウンド遊技の上限回数が１６回となることを特定可能な画像である。言い換えると、金色で表示される文字画像は、その文字画像に対応する第２特別ゲームが図柄Ｚａに基づく大当りとなることを示唆する画像である。白色で表示される文字画像は、その文字画像に対応する第２特別ゲームが実行された結果、その第２特別ゲームが大当りとならなかったことを特定可能な画像である。なお、金色又は虹色で表示される文字画像は、その文字画像に対応する第２特別ゲームが大当りとなったことを仮定して大当りの種類を特定可能な画像であり、第２特別ゲームが大当りとならなかった場合には、表示色に対応する大当りの種類で大当りとなるわけではない。
【０１３６】
なお、本実施形態において、大当り遊技の終了後に実行される所定回数目の第２特別ゲームが保留されていない場合、所定回数に対応する文字画像が表示されるものの、その文字画像と、その文字画像に対応する第２特別ゲームとは関係性がないものとなる。
【０１３７】
このように、本実施形態における報知演出は、大当り遊技の終了後に実行される保留中の特別ゲームに大当り抽選に当選する特別ゲームがあることを特定可能な演出である。また、報知演出は、大当り遊技の終了後に実行される保留中の特別ゲームに、大当り遊技の終了後に高確率状態が付与されると大当り抽選に当選する特別ゲームがあることを特定可能な演出であるともいえる。
【０１３８】
報知演出は、保留中の複数の特別ゲームがあるときに、それら複数の特別ゲームのうち大当り抽選に当選する特別ゲームと大当り抽選に当選しない特別ゲームとに対応する文字画像が表示される演出であり、それら複数の特別ゲームのうち何れの特別ゲームが大当り抽選に当選する特別ゲームであるかを特定不能な演出である。また、報知演出は、大当り抽選に当選した場合に付与される大当りの種類を特定可能な特別画像が表示される演出でもある。つまり、報知演出は、大当り遊技の終了後に実行される保留中の特別ゲームに大当り抽選に当選する特別ゲームがあること及び大当り抽選に当選した場合に決定される大当りの種類を特定可能な演出であるといえる。また、文字画像は、実行が保留されている第２特別ゲームに対応する画像であり、大当り抽選に当選した場合に付与される大当りの種類を特定可能な画像であるといえる。なお、本実施形態において、報知演出が特別演出に、４文字の文字画像が特別画像にそれぞれ相当する。
【０１３９】
次に、演出表示装置２７における画像の表示態様について説明する。
図７（ａ）に示すように、演出表示装置２７の表示領域２７ｒにおいて、実行が保留されている第１特別ゲームがあることを示す４つの保留画像ＨＧ１と、実行が保留されている第２特別ゲームがあることを示す４つの保留画像ＨＧ２とが表示されている。また、高ベース状態において、演出表示装置２７の表示領域２７ｒには、第２始動口２９への遊技球の入球を促すべく「右打ち」という右打ち画像が表示されている。
【０１４０】
そして、図７（ｂ）に示すように、第２特別ゲームの実行が開始されると、確定停止表示されていた演出図柄ＥＺが変動表示され、実行が保留されている第２特別ゲームがあることを示す３つの保留画像ＨＧ２が表示される。
【０１４１】
図７（ｃ）に示すように、左列及び右列の演出図柄ＥＺがリーチの図柄組み合わせとして一旦停止表示された後に、図７（ｄ）に示すように、演出図柄ＥＺが大当りの図柄組み合わせとして一旦停止表示されることがある。なお、この第２特別ゲームの実行中において、第２始動口２９に遊技球が入球すると、入球に応じた第２特別ゲームの実行が保留されることとなり、実行が保留されている第２特別ゲームがあることを示す４つの保留画像ＨＧ２が表示される。
【０１４２】
続いて、図７（ｅ）に示すように、第２特別ゲームの実行が終了すると、演出図柄ＥＺが大当りの図柄組み合わせとして確定停止表示される。この場合、演出図柄ＥＺが通常時よりも大きな表示サイズで確定停止表示される。このように、演出図柄ＥＺが特殊の表示態様で表示されることによって、大当り遊技の終了後に実行される保留中の第２特別ゲームに、大当り抽選に当選する特別ゲームがあることを示唆する第１示唆演出が実行されることとなる。
【０１４３】
次に、図７（ｆ）に示すように、大当り遊技が開始され、オープニング時間が経過した後に、ラウンド遊技が開始される。大当り遊技において、演出表示装置２７の表示領域２７ｒには、大入賞口３１への遊技球の入球を促すべく「右打ち」という右打ち画像が表示されている。作動ラウンド遊技よりも前のラウンド遊技において、演出表示装置２７の表示領域２７ｒに背景画像やキャラクタ画像などの大当り画像が表示されるとともに、大入賞口３１に遊技球が入球した場合、スピーカ１８から「チャリーン」という通常時の入球音が出力される。
【０１４４】
また、図７（ｇ）に示すように、作動ラウンド遊技よりも前のラウンド遊技において、大入賞口３１に遊技球が入球した場合に、演出表示装置２７の表示領域２７ｒに大当り画像とは別に、桜の花びらが舞い落ちる特殊画像Ｇ１が表示されるとともに、スピーカ１８から「キュイーン」という特殊時の入球音が出力される場合もある。このように、特殊画像Ｇ１が表示されるとともに特殊時の入球音が出力されることによって、大当り遊技の終了後に実行される保留中の第２特別ゲームに、大当り抽選に当選する特別ゲームがあることを示唆する第２示唆演出が実行されることとなる。
【０１４５】
次に、図７（ｈ）に示すように、作動ラウンド遊技において、演出表示装置２７の表示領域２７ｒに「武威を狙え」という画像Ｇ２が表示される。この画像Ｇ２は、作動ラウンド遊技が行われていることが特定可能な画像である。また、この画像Ｇ２は、大入賞口３１に遊技球を入球させることを促す画像でもあり、特殊通過領域３６に遊技球を通過させることを促す画像でもある。
【０１４６】
そして、図８（ａ）に示すように、作動ラウンド遊技において、特殊通過領域３６を遊技球が通過すると、演出表示装置２７の表示領域２７ｒに「武威」という画像Ｇ３が表示される。この画像Ｇ３は、特殊通過領域３６を遊技球が通過したことを特定可能な画像である。つまり、画像Ｇ３は、大当り遊技の終了後に高確率状態が付与されることを示す画像であり、大当り遊技の終了後に高確率状態が付与されることが確定したことを示す画像である。
【０１４７】
続いて、図８（ｂ）に示すように、演出表示装置２７の表示領域２７ｒにおいて、画像Ｇ３が縮小するように表示されるとともに、操作ボタン１９の操作を促すボタン画像ＢＧが表示される。そして、図８（ｃ）に示すように、操作ボタン１９が操作されると、演出表示装置２７の表示領域２７ｒに「傾奇御免」という４文字の文字画像Ｇ４ａ〜Ｇ４ｄが表示される。このように、文字画像Ｇ４ａ〜Ｇ４ｄが表示されることによって、大当り遊技の終了後に実行される保留中の第２特別ゲームに、大当り抽選に当選する特別ゲームがあることを特定可能な報知演出が実行されることとなる。
【０１４８】
また、文字画像Ｇ４ａは、大当り遊技の終了後に実行される１回目の第２特別ゲームに対応する画像である。文字画像Ｇ４ｂは、大当り遊技の終了後に実行される２回目の第２特別ゲームに対応する画像である。文字画像Ｇ４ｃは、大当り遊技の終了後に実行される３回目の第２特別ゲームに対応する画像である。文字画像Ｇ４ｄは、大当り遊技の終了後に実行される４回目の第２特別ゲームに対応する画像である。
【０１４９】
また、この場合、文字画像Ｇ４ａ，Ｇ４ｂは、金色で表示されており、文字画像Ｇ４ｃ，Ｇ４ｄは、虹色で表示されている。金色の文字画像Ｇ４ａ，Ｇ４ｂは、大当りとなるとを仮定して、ラウンド遊技の上限回数が８回である図柄Ｚｂに基づく大当りを示す画像であり、虹色の文字画像Ｇ４ｃ，Ｇ４ｄは、大当りとなるとを仮定して、ラウンド遊技の上限回数が１６回である図柄Ｚａに基づく大当りを示す画像である。
【０１５０】
このため、大当り遊技の終了後に実行される第２特別ゲームにおいて、１、２回目の第２特別ゲームで大当りとなる場合には、その大当りの種類が図柄Ｚｂに基づく大当りとなることが特定可能となり、３、４回目の第２特別ゲームで大当りとなる場合には、その大当りの種類が図柄Ｚａに基づく大当りとなることが特定可能となる。
【０１５１】
次に、図８（ｄ）に示すように、大当り遊技が終了するまで継続して、演出表示装置２７の表示領域２７ｒに画像Ｇ３と文字画像Ｇ４ａ〜Ｇ４ｄが表示される。そして、図８（ｅ）に示すように、大当り遊技が終了した後、演出表示装置２７の表示領域２７ｒにおいて、画像Ｇ３が消去される一方で、文字画像Ｇ４ａ〜Ｇ４ｄが継続して表示される。なお、このような文字画像Ｇ４ａ〜Ｇ４ｄは、大当り遊技の終了後、大当りとなる第２特別ゲームの実行が終了するまで継続して表示されることとなる。
【０１５２】
そして、図８（ｆ）に示すように、大当り遊技の終了後、１回目の第２特別ゲームの実行が開始されると、確定停止表示されていた演出図柄ＥＺが変動表示される。この第２特別ゲームの実行が開始されると、実行が保留されている第２特別ゲームがあることを示す３つの保留画像ＨＧ２が表示される。この場合、大当り遊技の終了後、１回目の第２特別ゲームに対応する文字画像Ｇ４ａは、金色で表示されており、大当りとなると仮定すると、その大当りの種類が図柄Ｚｂに基づく大当りとなることが特定可能である。図８（ｇ）に示すように、演出図柄ＥＺがはずれの図柄組み合わせとして確定停止表示されることがある。
【０１５３】
次に、図８（ｈ）に示すように、大当り遊技の終了後、２回目の第２特別ゲームの実行が開始されると、確定停止表示されていた演出図柄ＥＺが変動表示される。この場合、１回目の第２特別ゲームに対応する文字画像Ｇ４ａは、白色で表示される。この第２特別ゲームの実行が開始されると、実行が保留されている第２特別ゲームがあることを示す２つの保留画像ＨＧ２が表示される。この場合、大当り遊技の終了後、２回目の第２特別ゲームに対応する文字画像Ｇ４ｂは、金色で表示されており、大当りとなると仮定すると、その大当りの種類が図柄Ｚｂに基づく大当りとなることが特定可能である。そして、図９（ａ）に示すように、演出図柄ＥＺがはずれの図柄組み合わせとして確定停止表示されることがある。
【０１５４】
次に、図９（ｂ）に示すように、大当り遊技の終了後、３回目の第２特別ゲームの実行が開始されると、確定停止表示されていた演出図柄ＥＺが変動表示される。この場合、２回目の第２特別ゲームに対応する文字画像Ｇ４ｂは、白色で表示される。この第２特別ゲームの実行が開始されると、実行が保留されている第２特別ゲームがあることを示す１つの保留画像ＨＧ２が表示される。この場合、大当り遊技の終了後、３回目の第２特別ゲームに対応する文字画像Ｇ４ｃは、虹色で表示されており、大当りとなると仮定すると、その大当りの種類が図柄Ｚａに基づく大当りとなることが特定可能である。図９（ｃ）に示すように、左列及び右列の演出図柄ＥＺがリーチの図柄組み合わせとして一旦停止表示された後に、図９（ｄ）に示すように、演出図柄ＥＺが大当りの図柄組み合わせとして確定停止表示されることがある。この場合、実行中の第２特別ゲームに対応する文字画像Ｇ４ｃは、虹色で表示されており、図柄Ｚａに基づく大当りとなったことが特定可能である。
【０１５５】
なお、本実施形態において、演出表示装置２７の表示領域２７ｒでは、背景画像が最背面のレイヤとして表示されるが、その前面のレイヤとして文字画像Ｇ４ａ〜Ｇ４ｄが表示される。このため、演出表示装置２７の表示領域２７ｒにおいて、演出図柄、キャラクタ画像及び保留画像など、別の画像が表示される場合であっても、文字画像Ｇ４ａ〜Ｇ４ｄの表示の前面に重畳するように別の画像が表示されることとなり、文字画像Ｇ４ａ〜Ｇ４ｄの表示により、別の画像が表示されることによる演出効果を低下させることはない。
【０１５６】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａによって実行される先読みコマンド設定処理について説明する。この先読みコマンド設定処理は、各種乱数を参照した結果により特定された情報として先読みコマンドを設定する処理である。また、先読みコマンド設定処理は、第２特別保留数が上限数ではない場合において第２始動口２９への遊技球の入球を契機として、特別図柄入力処理の終了直後に実行される。この先読みコマンド設定処理は、特別図柄入力処理において第２始動口２９の入球に伴って取得された各種乱数が所定の判定値と一致するか否かを、その入球に対応する特別ゲームの実行よりも前に（事前に）判定する処理である。
【０１５７】
最初に、図１０に示すように、主制御ＣＰＵ４０ａは、低ベース状態である場合、第２特別保留数が上限値である場合など、規制条件が成立しているか否かを判定する（ステップＳ１０１）。規制条件が成立している場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１０２，Ｓ１０３を実行させることなく、先読みコマンド設定処理を終了する。規制条件が成立していない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１０２に移行する。
【０１５８】
ステップＳ１０２において、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２始動口２９の入球に伴って取得された各種乱数を参照する。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、参照結果に基づいて、主制御ＲＡＭ４０ｃに先読みコマンドを設定し（ステップＳ１０３）、先読みコマンド設定処理を終了する。
【０１５９】
より詳しくは、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２始動口２９への遊技球の入球を契機として、第２特別保留数を特定する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２始動口２９の入球に伴って取得された大当り抽選に用いる乱数の値を読み出し、その値が大当り判定値と一致するか否かを特定する。特に、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り抽選に用いる乱数の値が、大当り判定値のうち共用の大当り判定値と一致するか、高確率専用の大当り判定値と一致するか、大当り判定値と一致しないかを特定する。つまり、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り抽選に用いる乱数の値が、高確率状態であるか否かに関係なく大当り判定値と一致するか、高確率状態であるときに限り大当り判定値と一致するか、高確率状態であるか否かに関係なく大当り判定値と一致しないかを特定することとなる。
【０１６０】
また、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２始動口２９の入球に伴って取得された特別図柄振分用乱数の値を読み出し、読み出した値に基づいて、大当りとなった場合における大当り図柄（大当りの種類）を特定する。
【０１６１】
また、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２始動口２９の入球に伴って取得された変動パターンの決定に用いる乱数の値を読み出し、読み出した値に基づいて、はずれとなった場合において、リーチ状態が形成される変動パターンとなるか否かを特定する。なお、本実施形態においては、第２特別保留数に関係なく、特別ゲームの実行が開始されるときまでリーチ状態が形成されるか否かが確定する構成である。
【０１６２】
そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、このように特定した結果に対応する先読みコマンドを決定する。具体的に、先読みコマンドとしては、現在の第２特別保留数、高確率状態であるか否かに応じて大当り抽選に当選するか否か、大当りとなる場合における大当りの種類、はずれとなる場合においてリーチ状態が形成される変動パターンが決定されるか否かが特定可能なコマンドとなる。
【０１６３】
このように、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２始動口２９の入球を契機として、その入球に基づく特別ゲームの開始前に、その入球に対応する第２特別ゲームが大当りとなるかを少なくとも特定可能な先読みコマンドを生成する。このような先読みコマンドは、現在の特別保留数、大当りとなるか否か、大当りの種類、はずれリーチ変動となるか否かが特定可能な情報であり、高確率状態において大当り抽選に当選するかを特定可能な情報であるといえる。このように先読みコマンドを生成する主制御ＣＰＵ４０ａが情報生成手段に相当する。
【０１６４】
そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、生成した先読みコマンドを出力バッファに設定する。なお、本実施形態において、先読みコマンドを出力する場合には、その前に第２保留数コマンドが出力されるように構成されている。
【０１６５】
その一方で、副制御ＣＰＵ４１ａは、先読みコマンドと、第２保留数コマンドとが入力した場合、先読みコマンドから第２特別保留数を特定し、その第２特別保留数に対応して先読みコマンドを副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶させる。特に、副制御ＣＰＵ４１ａは、先読みコマンドにより、第２特別保留数が指定されているため、第２特別ゲーム毎の先読みコマンドの入力順序を特定可能となる。
【０１６６】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａによって実行される第１示唆演出決定処理について説明する。この第１示唆演出決定処理は、第１示唆演出を実行させるか否かを決定するための処理である。また、第１示唆演出決定処理は、ゲーム開始コマンドの入力を契機として実行される。
【０１６７】
最初に、図１１に示すように、副制御ＣＰＵ４１ａは、所定の特別ゲームであるか否かを判定する（ステップＳ１１１）。副制御ＣＰＵ４１ａは、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている副ベース状態フラグの値に基づいて高ベース状態であると判定し、入力されたゲーム開始コマンドが大当りとなるコマンドであり、入力された図柄コマンドが図柄Ｚａに基づく大当りを示すコマンドであると判定した場合に、所定の特別ゲームであると判定することとなる。
【０１６８】
所定の特別ゲームであると判定しなかった場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１示唆演出決定処理を終了する。所定の特別ゲームであると判定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、実行が保留されている第２特別ゲームに対応する先読みコマンドを参照する先読みコマンド参照処理を実行する（ステップＳ１１２）。そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１示唆演出を実行させるか否かを決定するための第１示唆演出実行抽選を行う第１示唆演出実行抽選処理を実行する（ステップＳ１１３）。この処理において、副制御ＣＰＵ４１ａは、実行が保留されている第２特別ゲームに対応する先読みコマンドに、大当りとなる先読みコマンドがあるか否かを判定する。なお、本実施形態において、副制御ＣＰＵ４１ａは、高確率状態であるか否かに関係なく大当りとなる先読みコマンドと、高確率状態であるときに限り大当りとなる先読みコマンドとの何れかを、大当りとなる先読みコマンドがあると判定することとなる。大当りとなる先読みコマンドがあると判定した場合には、大当りとなる先読みコマンドがあるとは判定しなかった場合よりも高い確率で、第１示唆演出実行抽選に当選するように規定されている。
【０１６９】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１示唆演出実行抽選に当選したか否かを判定する（ステップＳ１１４）。第１示唆演出実行抽選に当選したとは判定しなかった場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１示唆演出決定処理を終了する。第１示唆演出実行抽選に当選したと判定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１示唆演出の実行を示す決定内容を副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶させ（ステップＳ１１５）、第１示唆演出決定処理を終了する。このように、副制御ＣＰＵ４１ａは、先読みコマンドに基づいて第１示唆演出を実行させるか否かを決定する。このような処理を実行する副制御ＣＰＵ４１ａが特定演出決定手段に相当する。
【０１７０】
また、副制御ＲＡＭ４１ｃに第１示唆演出の実行を示す決定内容が記憶されていない場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、通常時の表示サイズで演出図柄を確定停止表示させるように演出表示装置２７を制御する。その一方で、副制御ＲＡＭ４１ｃに第１示唆演出の実行を示す決定内容が記憶されている場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、通常時よりも大きい表示サイズで演出図柄を確定停止表示させるように演出表示装置２７を制御する。これによって、副制御ＣＰＵ４１ａは、大当り遊技が開始される前に、大当りとなる特別ゲームで第１示唆演出を実行させる制御を行うこととなる。このような副制御ＣＰＵ４１ａが演出制御手段に相当する。
【０１７１】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａによって実行される第２示唆演出決定処理について説明する。この第２示唆演出決定処理は、第２示唆演出を実行させるか否かを決定するための処理である。また、第２示唆演出決定処理は、高ベース状態において大当りとなる第２ゲーム開始コマンドと、図柄Ｚａに基づく大当りとなる図柄コマンドとが入力された後に、オープニングコマンドの入力を契機として実行される。
【０１７２】
最初に、図１２に示すように、副制御ＣＰＵ４１ａは、実行が保留されている第２特別ゲームに対応する先読みコマンドを参照する先読みコマンド参照処理を実行する（ステップＳ１２１）。そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、第２示唆演出を実行させるか否かを決定するための第２示唆演出実行抽選（１次抽選）を行う第２示唆演出実行抽選処理を実行する（ステップＳ１２２）。この処理において、副制御ＣＰＵ４１ａは、実行が保留されている第２特別ゲームに対応する先読みコマンドに、大当りとなる先読みコマンドがあるか否かを判定する。なお、本実施形態において、副制御ＣＰＵ４１ａは、高確率状態であるか否かに関係なく大当りとなる先読みコマンドと、高確率状態であるときに限り大当りとなる先読みコマンドとの何れかを、大当りとなる先読みコマンドがあると判定することとなる。大当りとなる先読みコマンドがあると判定した場合には、大当りとなる先読みコマンドがあるとは判定しなかった場合よりも高い確率で、第２示唆演出実行抽選に当選するように規定されている。
【０１７３】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａは、第２示唆演出実行抽選に当選したか否かを判定する（ステップＳ１２３）。第２示唆演出実行抽選に当選したとは判定しなかった場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、第２示唆演出決定処理を終了する。第２示唆演出実行抽選に当選したと判定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、第２示唆演出の実行を示す決定内容を副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶させ（ステップＳ１２４）、第２示唆演出決定処理を終了する。このように、副制御ＣＰＵ４１ａは、先読みコマンドに基づいて第２示唆演出を実行させるか否かを決定する。このような処理を実行する副制御ＣＰＵ４１ａが特定演出決定手段に相当する。
【０１７４】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａによって実行される第２示唆演出実行処理について説明する。この第２示唆演出実行処理は、第２示唆演出決定処理において第２示唆演出の実行が決定された場合に、第２示唆演出を実行させるための処理である。また、第２示唆演出実行処理は、大入賞コマンドの入力を契機として実行される。
【０１７５】
最初に、副制御ＣＰＵ４１ａは、副制御ＲＡＭ４１ｃに第２示唆演出の実行を示す決定内容が記憶されている場合において、大当り遊技中において作動ラウンド遊技よりも前である１〜３回目のラウンド遊技であるときには、第２示唆演出を実行させるか否かの抽選（２次抽選）を行う。２次抽選に当選しなかった場合、又は、２次抽選自体が行われなかった場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、２次抽選に当選したことを示す情報を副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶させない。２次抽選に当選した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、２次抽選に当選したことを示す情報を副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶させる。なお、本実施形態において、２次抽選に当選したことを示す情報は、作動ラウンド遊技の開始を契機として消去される。このため、２次抽選に当選したことを示す情報は、作動ラウンド遊技よりも前において記憶され得る情報である。
【０１７６】
そして、副制御ＲＡＭ４１ｃに２次抽選に当選したことを示す情報が記憶されていない場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、演出表示装置２７に特殊画像を表示させずに、スピーカ１８から通常時の入球音を出力させるように制御する。副制御ＲＡＭ４１ｃに２次抽選に当選したことを示す情報が記憶されている場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、演出表示装置２７に特殊画像を表示させるとともに、スピーカ１８から特殊時の入球音を出力させるように制御する。このように制御することによって、作動ラウンド遊技よりも前のラウンド遊技において、２次抽選に当選したときには、作動ラウンド遊技となるまで、大入賞コマンドの入力を契機として、演出表示装置２７に特殊画像が表示されるとともに、スピーカ１８から特殊時の入球音が出力されることとなる。これによって、副制御ＣＰＵ４１ａは、大当り遊技中において、作動ラウンド遊技よりも前のラウンド遊技で第２示唆演出を実行させることができる。このような副制御ＣＰＵ４１ａが演出制御手段に相当する。
【０１７７】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａによって実行される作動ラウンド演出実行処理について説明する。この作動ラウンド演出実行処理は、作動ラウンド遊技において、作動ラウンドであることを特定可能な演出を実行させるための処理である。また、作動ラウンド演出実行処理は、作動ラウンド遊技を示すラウンドコマンドが入力されたことを契機として実行される。
【０１７８】
最初に、副制御ＣＰＵ４１ａは、「武威を狙え」という画像を演出表示装置２７に表示させる制御を行う。そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、特殊通過コマンドの入力又は作動ラウンド遊技の終了を契機として、「武威を狙え」という画像を消去させる。これによって、副制御ＣＰＵ４１ａは、大当り遊技中において、作動ラウンド遊技で、作動ラウンド遊技であることが特定可能な演出を実行させることができる。このような副制御ＣＰＵ４１ａが演出制御手段に相当する。
【０１７９】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａによって実行される報知演出決定処理について説明する。この報知演出決定処理は、報知演出を実行させるか否かを決定するための処理である。また、報知演出決定処理は、報知演出決定処理は、図柄Ｚａに基づく大当りとなる図柄コマンドとが入力された後に、図柄Ｚａに基づく大当り遊技の作動ラウンド遊技において特殊通過コマンドの入力を契機として実行される。
【０１８０】
最初に、図１３に示すように、副制御ＣＰＵ４１ａは、実行が保留されている第２特別ゲームに対応する先読みコマンドを参照する先読みコマンド参照処理を実行する（ステップＳ１３１）。そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、報知演出を実行させるか否かを決定するための報知演出実行抽選を行う報知演出実行抽選処理を実行する（ステップＳ１３２）。この処理において、副制御ＣＰＵ４１ａは、実行が保留されている第２特別ゲームに対応する先読みコマンドに、大当りとなる先読みコマンドがあるか否かを判定する。なお、本実施形態において、副制御ＣＰＵ４１ａは、高確率状態であるか否かに関係なく大当りとなる先読みコマンドと、高確率状態であるときに限り大当りとなる先読みコマンドとの何れかを、大当りとなる先読みコマンドがあると判定することとなる。大当りとなる先読みコマンドがあると判定した場合には、所定の確率で報知演出実行抽選に当選する一方で、大当りとなる先読みコマンドがあると判定しなかった場合には、報知演出実行抽選に当選しないように規定されている。
【０１８１】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａは、報知演出実行抽選に当選したか否かを判定する（ステップＳ１３３）。報知演出実行抽選に当選したとは判定しなかった場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、報知演出決定処理を終了する。報知演出実行抽選に当選したと判定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、報知演出内容を決定する報知演出内容決定処理を実行し（ステップＳ１３４）、報知演出の実行及び報知演出の演出内容を示す決定内容を副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶させ（ステップＳ１３５）、報知演出決定処理を終了する。このように、主制御ＣＰＵ４０ａは、先読みコマンドに基づいて報知演出を実行させるか否かを決定する。このような処理を実行する主制御ＣＰＵ４０ａが特別演出決定手段に相当する。
【０１８２】
本実施形態において、ステップＳ１３４において、副制御ＣＰＵ４１ａは、大当りとなる先読みコマンドに基づいて、大当りの種類を特定する。つまり、副制御ＣＰＵ４１ａは、大当りとなる先読みコマンドに対応する第２特別ゲームで決定される大当りの種類を特定することとなる。なお、本実施形態において、副制御ＣＰＵ４１ａは、大当りとなる先読みコマンドが複数ある場合には、実行順序が早い先読みコマンドを大当りとなる先読みコマンドとして特定することとなる。
【０１８３】
そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、大当り抽選に当選する第２特別ゲームに対応する文字画像の表示色を、特定した大当りの種類に対応する表示色として決定し、決定結果を副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶させる。具体的に、大当り抽選に当選する第２特別ゲームで図柄Ｚａに基づく大当りとなると特定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、大当り抽選に当選する第２特別ゲームに対応する文字画像の表示色を虹色として決定する。大当り抽選に当選する第２特別ゲームで図柄Ｚｂに基づく大当りとなると特定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、大当り抽選に当選する第２特別ゲームに対応する文字画像の表示色を金色として決定する。
【０１８４】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａは、大当り抽選に当選する第２特別ゲームに対応する文字画像を除き、三文字の文字画像の表示色を決定する。なお、特定した大当りの種類が図柄Ｚａに基づく大当りとなる場合には、特定した大当りの種類が図柄Ｚｂに基づく大当りとなる場合よりも高い確率で、文字画像の表示色を虹色として決定する。このため、大当りとなる第２特別ゲームに対応する文字画像は、実際に決定される大当りの種類を特定可能な表示色で表示されることはもちろんのこと、それ以外の文字画像も、大当りの種類を示唆する表示色で表示されることとなる。なお、本実施形態において、副制御ＣＰＵ４１ａは、三文字の文字画像の何れかに対応する第２特別ゲームの実行が保留されていないときであっても、その第２特別ゲームに対応する文字画像の表示色を決定することとなる。
【０１８５】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａによって実行される報知演出実行処理について説明する。この報知演出実行処理は、高確率確定演出と報知演出とを実行させるための処理である。また、報知演出実行処理は、特殊通過コマンドの入力を契機として、報知演出決定処理が実行された後に実行される。
【０１８６】
最初に、副制御ＣＰＵ４１ａは、報知演出を実行させるか否かに関係なく、「武威」という画像を演出表示装置２７に表示させる制御を行う。そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、特殊通過コマンドの入力から予め定めた時間が経過したときに、「武威」という画像を縮小するように演出表示装置２７に表示させる。
【０１８７】
そして、副制御ＲＡＭ４１ｃに報知演出の実行を示す決定内容が記憶されていない場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、報知演出実行処理を終了する。副制御ＲＡＭ４１ｃに報知演出の実行を示す決定内容が記憶されている場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、演出表示装置２７にボタン画像を表示させる制御を行い、操作有効期間を開始させる。なお、本実施形態において、操作有効期間は、予め定めた有効時間の経過、操作ボタン１９の操作、又は、作動ラウンド遊技の終了により終了する。続いて、操作有効期間が終了した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている報知演出の演出内容を示す決定内容を読み出し、その報知演出の演出内容で報知演出を実行させる制御を行う。具体的に、副制御ＣＰＵ４１ａは、報知演出の演出内容に対応する表示色で文字画像を演出表示装置２７に表示させる制御を行う。
【０１８８】
続いて、大当り遊技が終了して、ゲーム開始コマンドの入力を契機として、副制御ＣＰＵ４１ａは、「武威」という画像を消去させる。これによって、副制御ＣＰＵ４１ａは、大当り遊技中において「武威」という画像を継続して表示させることができる。
【０１８９】
また、大当り遊技が終了して、ゲーム開始コマンドの入力を契機として、副制御ＣＰＵ４１ａは、文字画像を継続して表示させる。そして、次の特別ゲームが開始されると、ゲーム開始コマンドの入力を契機として、副制御ＣＰＵ４１ａは、実行が終了した特別ゲームに対応する文字画像を白色の表示色で表示させる制御を行う。続いて、副制御ＣＰＵ４１ａは、大当りとなる第２特別ゲームまで継続して、このような処理を実行することによって、文字画像を継続して表示させることができる。これによって、副制御ＣＰＵ４１ａは、大当り遊技中において報知演出の実行を開始させ、大当り遊技の終了後に大当りとなる第２特別ゲームが終了するタイミングまで継続して報知演出を実行させることができる。このような副制御ＣＰＵ４１ａが演出制御手段に相当する。
【０１９０】
次に、各種演出の実行態様について説明する。
図１４に示すように、符号Ｔ１１に示すタイミングにおいて、高ベース状態で第２特別ゲームの実行が開始される。この第２特別ゲームは、大当り抽選に当選した特別ゲームであって、図柄Ｚａに基づく大当りとなる特別ゲームである。大当り抽選に当選したゲーム開始コマンドが入力されて、先読みコマンドに基づいて第１示唆演出の実行が決定された場合、大当り抽選に当選した第２特別ゲームの実行中である符号Ｔ１２に示すタイミングで第１示唆演出の実行が開始される。そして、第２特別ゲームの実行が終了するときに、第１示唆演出の実行が終了する。
【０１９１】
このように、第１示唆演出は、先読みコマンドに基づいて大当り遊技の終了後に大当り抽選に当選する第２特別ゲームがあることを示唆する演出であって、大当り遊技よりも前（特殊通過領域３６への遊技球の通過よりも前）に実行される演出である。
【０１９２】
次に、符号Ｔ１３に示すタイミングで、大当り遊技が開始されると、オープニングコマンドが入力されて、先読みコマンドに基づいて第２示唆演出の実行が決定された場合、作動ラウンド遊技が開始される前である符号Ｔ１４及び符号Ｔ１５に示すタイミングで、大入賞コマンドの入力を契機として、第２示唆演出が実行される場合がある。
【０１９３】
このように、先読みコマンドに基づいて大当り遊技の終了後に大当り抽選に当選する第２特別ゲームがあることを示唆する演出である。また、第２示唆演出は、作動ラウンド遊技よりも前である所定のラウンド遊技（１〜３回目のラウンド遊技）において、大入賞口３１への遊技球の入球に応じて実行可能な演出であり、大当り遊技中であって、作動ラウンド遊技よりも前に実行される演出である。
【０１９４】
次に、符号Ｔ１６に示すタイミングで、作動ラウンド遊技が開始された後、符号Ｔ１７に示すタイミングで、特殊通過領域３６を遊技球が通過し、特殊通過コマンドが入力されると、高確率確定演出の実行が開始される。また、符号Ｔ１９に示すタイミングで作動のラウンド遊技が終了する。そして、大当り遊技が終了して、符号Ｔ２０に示すタイミングで、ゲーム開始コマンドが入力されると、高確率確定演出の実行が終了する。つまり、高確率確定演出は、特殊通過領域３６への遊技球の通過を特定可能な演出であり、特殊通過領域３６への遊技球の通過という所定のタイミングで実行される演出である。
【０１９５】
このように、大当り遊技中における作動ラウンド遊技で特殊通過領域３６を遊技球が通過した場合に、高確率確定演出の実行が開始されることとなる。このため、大当り遊技には、その大当り遊技の終了後に高確率状態が付与されることが特定可能となる高確率確定演出の実行が開始されるタイミングがあり、特殊通過領域３６を遊技球が通過したタイミングが所定のタイミングに相当する。なお、本実施形態において、作動ラウンド遊技が特定のラウンド遊技に相当する。
【０１９６】
また、符号Ｔ１７に示すタイミングで、特殊通過領域３６を遊技球が通過すると、特殊通過コマンドが入力され、先読みコマンドに基づいて報知演出の実行が決定された場合、所定時間が経過した後に操作有効期間が開始され、符号Ｔ１８に示すタイミングで、操作有効期間が終了すると、報知演出の実行が開始される。
【０１９７】
そして、大当り遊技の終了後、符号Ｔ２０に示すタイミングで、１回目の第２特別ゲームが開始され、ゲーム開始コマンドが入力されても継続して、報知演出が実行される。続いて、符号Ｔ２１に示すタイミングで、２回目の第２特別ゲームが開始され、ゲーム開始コマンドが入力されても継続して、報知演出が実行される。そして、符号Ｔ２２に示すタイミングで、大当り抽選に当選した３回目の第２特別ゲームが開始され、ゲーム開始コマンドが入力されても継続して、報知演出が実行され、符号Ｔ２３に示すタイミングで、３回目の第２特別ゲームが終了すると、ゲーム終了コマンドが入力されると、報知演出の実行が終了する。つまり、報知演出は、先読みコマンドに基づいて大当り遊技の終了後に大当り抽選に当選する第２特別ゲームがあることを特定可能な演出であって、大当り遊技中から大当り抽選に当選する第２特別ゲームが終了するタイミングまで継続して実行される演出である。
【０１９８】
このように、報知演出は、大当り遊技中において実行可能であって、その大当り遊技の終了後に大当り抽選に当選する第２特別ゲームが終了するタイミングまで継続して実行される演出である。なお、本実施形態において、大当り抽選に当選する第２特別ゲームが終了するタイミングが特定のタイミングに相当する。
【０１９９】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）大当り遊技中のうち、大当り遊技の終了後に高確率状態が付与されることが特定可能となるタイミングよりも前であっても、大当り遊技の終了後に高確率状態が付与されると仮定して大当り抽選に当選する第２特別ゲームが、保留中の特別ゲームにあることを示唆する第２示唆演出を実行させることができる。このため、大当り遊技の終了後に高確率状態が付与されることが特定可能となるタイミングよりも前であっても、第２示唆演出が実行されることによって、大当り遊技の終了後の第２特別ゲームで大当り抽選に当選することに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２００】
（２）また、大当り遊技の終了後に高確率状態が付与されることが特定可能となるタイミングよりも前であっても、大当り遊技よりも前に、大当り遊技の終了後に高確率状態が付与されると仮定して大当り抽選に当選する第２特別ゲームが、保留中の第２特別ゲームにあることを示唆する第１示唆演出を実行させることができる。このため、大当り遊技の終了後に高確率状態が付与されることが特定可能となるタイミングよりも前であっても、第１示唆演出が実行されることによって、大当り遊技の終了後の第２特別ゲームで大当り抽選に当選することに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２０１】
（３）大当り遊技の終了後に高確率状態が付与されることを特定可能な高確率確定演出が、所定のタイミングに実行される。このため、高確率確定演出が実行されることによって、大当り遊技の終了後に高確率状態が付与されることを特定可能となり、大当り遊技の終了後に高確率状態が付与されることに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２０２】
（４）大当り遊技中から、大当り遊技の終了後に大当り抽選に当選する第２特別ゲームが終了する特定のタイミングまで継続して報知演出が実行されることにより、大当り遊技の終了後に実行される保留中の第２特別ゲームに大当り抽選に当選する第２特別ゲームがあることが特定可能となる。このため、大当り遊技の終了後となっても、実行中の第２特別ゲームや未だ実行が保留されている第２特別ゲームで大当り抽選に当選することに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２０３】
（５）更にまた、報知演出が実行されることにより、大当り抽選に当選した場合に付与される大当りの種類も特定可能となる。このため、大当り遊技の終了後となっても、大当り抽選に当選した場合に付与される大当りの種類に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２０４】
（６）報知演出は、保留中の複数の第２特別ゲームがあるときに、それら複数の第２特別ゲームのうち何れの第２特別ゲームが大当り抽選に当選する特別ゲームであるかを特定不能な演出である。このため、大当り遊技の終了後となっても、大当り抽選に当選する第２特別ゲームが何れであるかに対して注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２０５】
（７）報知演出は、大当り遊技の終了後に実行される保留中の第２特別ゲームに、大当り遊技の終了後に高確率状態が付与されると大当り抽選に当選する第２特別ゲームがあることを特定可能な演出である。このため、大当り抽選に当選すること以外にも、高確率状態が付与されることに対する期待感をも高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２０６】
（８）報知演出は、保留中の複数の第２特別ゲームがあるときに、それら複数の第２特別ゲームのうち大当り抽選に当選する第２特別ゲームと大当り抽選に当選しない第２特別ゲームとに対応する文字画像が表示される演出であり、文字画像は、大当り抽選に当選した場合に付与される大当りの種類を特定可能な画像である。このため、大当り抽選に当選しない特別ゲームであっても、大当り抽選に当選した場合に付与される大当りの種類に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２０７】
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
・上記実施形態において、大当りとなった場合を仮定して、大当りの種類を特典として特定可能としたが、これに限らず、例えば、大当りとなった場合を仮定して、その大当りに基づいて付与される大当り遊技において特殊通過領域３６を遊技球が通過可能であることが特典として特定可能となってもよい。つまり、大当りとなった場合を仮定して、その大当りに基づいて付与される大当り遊技の終了後に高確率状態が付与されることが特典として特定可能となってもよい。また、例えば、大当りとなった場合を仮定して、その大当りに基づいて付与される大当り遊技の終了後に高ベース状態が付与されること、高ベース状態が付与される特別ゲームの上限回数が特典として特定可能となってもよい。
【０２０８】
・上記実施形態において、第２特別ゲームに対応する文字画像を表示させるとともに、文字画像の表示色で大当りの種類を特定可能としたが、これに限らない。例えば、表示色ではなく、文字の種類（例えば、「８Ｒ」、「１６Ｒ」など）により、大当りの種類が特定可能としてもよい。また、例えば、文字画像ではなく、キャラクタ画像、背景画像などを用いてもよく、保留画像を用いてもよい。つまり、第２特別ゲームに対応する特別画像が表示されてもよい。もちろん、第２特別ゲームに対応せずに、特典の種類が特定可能なように表示されてもよい。また、例えば、文字画像が表示されることにより図柄Ｚａに基づく大当りとなることが確定するなど、特別画像が表示される場合に特定の種類の特典が付与されることが確定してもよい。
【０２０９】
・上記実施形態において、例えば、低ベース状態で先読みコマンドが生成されてもよい。また、例えば、第１特別ゲームについての先読みコマンドが生成されてもよい。つまり、各種の先読み演出が実行される遊技状態、各種の先読み演出により示唆される特別ゲームの種類を問わない。
【０２１０】
・上記実施形態において、大当り遊技の終了後、大当り抽選に当選する特別ゲームの終了まで、報知演出が継続して実行されたが、これに限らず、例えば、リーチ演出が実行される前まで、報知演出が継続して実行されてもよい。つまり、大当り遊技の終了後、大当り抽選に当選する特別ゲームの特定のタイミングまで、報知演出が継続して実行されてもよく、特定のタイミングは、大当り遊技の終了後、大当り抽選に当選する特別ゲームの任意のタイミングでもよい。
【０２１１】
・上記実施形態において、大当り遊技中から、大当り抽選に当選する特別ゲームの特定のタイミングまでの期間の全てにおいて、報知演出が実行されたが、これに限らない。例えば、報知演出は、大当り遊技中の一部の期間で実行されればよく、エンディング時間やラウンド間インターバル時間などで実行されなくてもよい。また、例えば、大当り遊技中のうち、特殊通過領域３６への遊技球の通過後であるラウンド遊技のうち何れかで報知演出が実行されてもよい。また、例えば、大当り遊技中のうち、特殊通過領域３６への遊技球の通過前であっても報知演出が実行されてもよい。この場合、大当り遊技の終了後に高確率状態が付与される場合と低確率状態が付与される場合との何れであっても、大当り遊技の終了後に大当り抽選に当選する特別ゲームがあることを特定可能な報知演出が実行されてもよい。また、例えば、大当り遊技の終了後に高確率状態が付与される場合には、大当り抽選に当選する特別ゲームがあると特定可能であるが、低確率状態が付与される場合には、大当り抽選に当選するか否かが特定不能な報知演出が実行されてもよい。また、例えば、大当り遊技の終了後、大当り抽選に当選する特別ゲームまでの期間においても、各特別ゲームの実行が開始されてから所定時間が経過するまで報知演出が実行され、それ以外では報知演出が実行されなくてもよい。具体的な一例としては、大当り抽選に当選する特別ゲームよりも前に実行される特別ゲームにおいて、リーチ演出が実行される前において報知演出が実行され、リーチ演出が実行されているときに報知演出が実行されなくてもよい。
【０２１２】
・上記実施形態において、特殊通過領域３６を遊技球が通過したときに、高確率確定演出が実行されることによって、大当り遊技の終了後に高確率状態が付与されることが特定可能となったが、これに限らず、例えば、特殊通過領域３６を遊技球が通過した後、所定時間が経過した後に、高確率確定演出が実行されてもよい。この場合、特殊通過領域３６への遊技球の通過が視認可能となり、特殊通過領域３６を遊技球が通過したタイミングが所定のタイミングとなっても、高確率確定演出の実行が開始される所定のタイミングとなってもよい。
【０２１３】
・上記実施形態において、操作ボタン１９の操作に応じて報知演出が実行されたが、これに限らず、例えば、可動部材（可動手段）の可動に応じて報知演出が実行されてもよく、操作ボタン１９の操作に応じて、可動部材（可動手段）が可動するとともに、報知演出が実行されてもよい。もちろん、操作ボタン１９の操作に関係なく、報知演出が実行されてもよい。
【０２１４】
・上記実施形態において、大入賞口３１への遊技球の入球に応じて第２示唆演出が実行されたが、これに限らず、例えば、操作ボタン１９の操作に応じて第２示唆演出が実行されてもよい。
【０２１５】
・上記実施形態において、１回のラウンド遊技が作動ラウンド遊技として採用されたが、これに限らず、例えば、４、６、８回目というように複数回のラウンド遊技が作動ラウンド遊技として採用されてもよい。
【０２１６】
・上記実施形態において、作動ラウンド遊技が行われる前に、第２示唆演出が実行されたが、これに限らず、作動ラウンド遊技が行われる前に、第２示唆演出が実行されてもよい。具体的な一例をあげると、４、６、８回目というように複数回のラウンド遊技が作動ラウンド遊技として採用された場合、５回目のラウンド遊技や７回目のラウンド遊技というように、４回目のラウンド遊技よりも後に第２示唆演出が実行されてもよい。つまり、大当り遊技の終了後に高確率状態が付与されることが特定可能となる所定のタイミングよりも前に第２示唆演出が実行されればよく、大当り遊技の終了後に高確率状態が付与されることが特定可能となる所定のタイミングよりも後に第２示唆演出が実行されてもよい。
【０２１７】
・上記実施形態において、演出図柄が確定停止表示される場合に、第１示唆演出が実行されたが、これに限らず、例えば、リーチ演出が実行される前に実行されてもよい。また、例えば、第１始動口２８や第２始動口２９への遊技球の入球を契機として第１示唆演出が実行されてもよい。また、例えば、特別ゲームの実行が開始されることを契機として第１示唆演出が実行されてもよい。また、例えば、大当りとなる特別ゲームではなく、はずれとなる特別ゲームで第１示唆演出が実行されてもよく、大当り遊技が付与される直前の特別ゲームではなく、それよりも所定回数前の特別ゲームで第１示唆演出が実行されてもよい。また、例えば、複数回の特別ゲームに亘って第１示唆演出が実行されてもよい。また、例えば、大当り遊技中に第１示唆演出が実行されてもよい。
【０２１８】
・上記実施形態において、第２示唆演出について１次抽選と２次抽選との両方が行われたが、これに限らず、例えば、１次抽選と２次抽選とを１回の抽選として行われてもよい。
【０２１９】
・上記実施形態において、高確率状態であるか否かに関係なく大当りとなる場合と、高確率状態であるときに限り大当りとなる場合と両方において第１示唆演出及び第２示唆演出を実行可能としたが、これに限らない。例えば、高確率状態であるか否かに関係なく大当りとなる場合に限り、第１示唆演出及び第２示唆演出を実行可能としてもよい。
【０２２０】
・上記実施形態において、第１示唆演出、第２示唆演出、高確率確定演出及び報知演出など、各種の演出が所定の演出態様で実行可能であるが、これに限らず、例えば、任意の演出態様であってもよく、何れかの演出が実行されなくてもよい。
【０２２１】
・上記実施形態において、特殊通過領域３６を遊技球が通過したことに応じて、大当り遊技の終了後に高確率状態が付与されたが、これに限らない。例えば、特殊通過領域３６を２球以上の遊技球が通過したことに応じて、大当り遊技の終了後に高確率状態が付与されてもよく、特殊通過領域３６を遊技球が通過するか否かに関係なく、大当り遊技の終了後に高確率状態が付与されてもよい。
【０２２２】
・上記実施形態において、例えば、通常通過領域３７に遊技球の通過を検知するセンサ類が設けられてもよい。
・上記実施形態において、次回の大当り遊技が付与されるまで、高確率状態が付与されるが、これに限らず、例えば、予め定めた回数の特別ゲームが実行されるまで、高確率状態が付与されてもよい。また、例えば、特別ゲームの開始を契機として、低確率状態を付与する転落抽選が行われてもよい。
【０２２３】
・上記実施形態において、大当りの種類に基づいて、振分部材３８の振分制御が行われたが、これに限らず、例えば、大当りの種類に基づいて、高確率状態が付与されるか否かが直接的に決定されてもよい。
【０２２４】
・上記実施形態において、例えば、大当り抽選とは別で小当り抽選が行われてもよい。
・上記実施形態において、例えば、大当り遊技の終了後、低ベース状態となる大当りの種類があってもよい。
【０２２５】
・上記実施形態において、第１特別ゲームよりも第２特別ゲームを優先的に実行したが、これに限らず、例えば、第２特別ゲームよりも第１特別ゲームを優先的に実行してもよい。また、例えば、第１始動口２８及び第２始動口２９に遊技球が入球した順序で実行されてもよく、例えば、第１特別ゲームと第２特別ゲームとが同時に実行可能であってもよい。
【０２２６】
・上記実施形態において、主制御基板４０と副制御基板４１とが配設され、各種機能が搭載されたが、これに限らず、例えば、一方の基板における機能が他方の基板における機能として搭載されてもよい。また、演出表示装置２７の制御を行う手段が別々に備えられてもよい。また、このような２種類の基板に限らず、例えば、一体的な基板として構成されてもよく、３種類以上の基板として構成されてもよい。具体的な一例としては、副制御基板４１の機能を、演出に関する制御を統括的に行う統括制御基板と、画像の表示に関する制御を行う表示制御基板とに分けてもよい。
【０２２７】
・上記実施形態において、図柄コマンドにより、大当り（大当り遊技）の種類を指定していたが、ゲーム開始コマンドや、その他専用の制御コマンドにより、大当りの種類を指定するようにしてもよい。
【０２２８】
・上記実施形態において、特別ゲームに係わる各種の乱数情報は、特別保留数に応じて設けられた記憶領域に記憶するようにしてもよい。この場合、特別ゲームが実行される毎に、乱数情報がシフト処理され、特別保留数が「１」減算された記憶領域に記憶してもよい。
【０２２９】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）前記高確率状態において大当り抽選に当選するかを特定可能な情報を生成する情報生成手段を備え、前記情報生成手段によって生成された情報に基づいて、前記特定演出を実行させるか否かを決定する特定演出決定手段と、を備え、前記特定演出決定手段によって前記特定演出を実行させると決定した場合、前記演出実行手段は、前記特定演出を実行することを特徴とする。
【０２３０】
（ロ）前記複数回のラウンド遊技のうち前記特定のラウンド遊技よりも前である所定のラウンド遊技において、前記演出実行手段は、前記特別入球口への遊技球の入球に応じて、前記特定演出を実行することを特徴とする。
【０２３１】
（ハ）前記高確率状態において大当り抽選に当選するかを特定可能な情報を生成する情報生成手段を備え、前記情報生成手段によって生成された情報に基づいて、前記特別演出を実行させるか否かを決定する特別演出決定手段と、を備え、前記特別演出決定手段によって前記特別演出を実行させると決定した場合、前記演出実行手段は、前記特別演出を実行することを特徴とする。
【０２３２】
（ニ）前記特定のタイミングは、大当り抽選に当選した図柄変動ゲームの実行が終了するタイミングであることを特徴とする。
（ホ）前記特別演出は、大当り抽選に当選した場合に付与される特典の種類を特定可能な特別画像が表示される演出であることを特徴とする。
【０２３３】
（ヘ）特別入球口が開状態と閉状態とを取り得るように動作する特別開閉手段と、前記特別入球口に入球した遊技球が特殊通過領域を通過したことを検知する特殊検知手段と、を備え、前記遊技状態付与手段は、前記大当り遊技における前記特殊通過領域への遊技球の通過に応じて、前記大当り遊技の終了後に高確率状態を付与することを特徴とする。
【符号の説明】
【０２３４】
Ａ１…普通アクチュエータ、Ａ２…特別アクチュエータ、Ａ３…振分アクチュエータ、ＳＥ１…第１始動センサ、ＳＥ２…第２始動センサ、ＳＥ３…特別入賞センサ、ＳＥ４…ゲートセンサ、ＳＥ５…一般入賞センサ、ＳＥ６…特殊通過センサ（特殊検知手段）、１０…パチンコ遊技機、１８…スピーカ（演出実行手段）、２０…遊技盤、２１…遊技領域、２２ａ…第１特別図柄表示部、２２ｂ…第２特別図柄表示部、２７…演出表示装置（演出実行手段）、２８…第１始動口、２９…第２始動口、３０…普通可変部材、３１…大入賞口（特別入球口）、３２…特別可変部材（特別開閉手段）、３３…ゲート、３６…特殊通過領域、３７…通常通過領域、３８…振分部材、４０…主制御基板、４０ａ…主制御ＣＰＵ（大当り抽選手段、遊技状態付与手段、情報生成手段）、４０ｂ…主制御ＲＯＭ、４０ｃ…主制御ＲＡＭ、４１…副制御基板、４１ａ…副制御ＣＰＵ（特定演出決定手段、特別演出決定手段）、４１ｂ…副制御ＲＯＭ、４１ｃ…副制御ＲＡＭ。
【図１】
2019005275.tif 000003
【図２】
2019005275.tif 000004
【図３】
2019005275.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
2019005275.tif 000012
【図１１】
2019005275.tif 000013
【図１２】
2019005275.tif 000014
【図１３】
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【図１４】
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