(57)【要約】【課題】遊技機の入れ換え、及び不正の監視に有利な遊技機を提供すること。【解決手段】  遊技盤に配置された主制御装置４０と、遊技機枠に配置された枠制御装置４１と、主制御装置４０の固有の識別記号を枠制御装置４１へ送信する識別記号送信手段と、枠制御装置４１において遊技結果を記憶する遊技結果記憶手段と、枠制御装置４１にて、記憶された遊技結果に基づいて遊技機の性能を演算する遊技性能演算手段と、演算結果に基づいた情報を表示する演算結果表示手段４８と、を備え、遊技結果記憶手段は、枠制御装置４１が主制御装置４０から新たな識別記号を受信すると、受信後の遊技に基づく新たな遊技結果の記憶を開始し、遊技性能演算手段は、新たな識別記号の受信後には、遊技結果記憶手段に記憶された新たな遊技結果に基づいて遊技性能を演算する構成とした。【選択図】        図５
2019069038.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技機枠に設置された遊技盤にて遊技を行う遊技機であって、
前記遊技盤に配置され、遊技機全体の制御を司る主制御装置と、
前記遊技機枠に配置され、前記主制御装置の指示に応じて制御を行う遊技機枠制御装置と、
前記主制御装置に予め付与されている固有の識別記号を示すデータを、予め設定された送信条件に応じて前記遊技機枠制御装置へ送信する識別記号送信手段と、
前記遊技機枠制御装置に設けられ、前記遊技が行われた遊技結果を記憶する遊技結果記憶手段と、
前記遊技機枠制御装置に設けられ、所定の演算実行条件を満たす場合に、所定の性能評価期間における遊技機の遊技性能を、前記遊技結果記憶手段に記憶された前記遊技結果に基づいて演算する遊技性能演算手段と、
前記遊技性能演算手段で算出された演算結果に基づいた情報を表示する演算結果表示手段と、を備え、
前記遊技結果記憶手段は、前記遊技機枠制御装置が前記主制御装置から新たな識別記号を示すデータを受信すると、当該受信後の遊技に基づく新たな遊技結果の記憶を開始し、
前記遊技性能演算手段は、前記新たな識別記号を示すデータの受信後には、前記遊技結果記憶手段に記憶された前記新たな遊技結果に基づいて前記遊技性能を演算するようにしたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記遊技性能演算手段で演算された前記遊技性能を複数回分記憶可能とし、
前記演算結果表示手段は、前記新たな識別記号を示すデータの受信後の前記遊技性能演算手段で算出された演算結果に基づいた情報と、前記データを受信する前の前記遊技性能演算手段で算出された演算結果に基づいた情報を、判別可能に表示せしめる遊技機。
【請求項３】
請求項１に記載の遊技機において、
前記遊技性能演算手段で演算された前記遊技性能を複数回分記憶可能とし、
前記演算結果表示手段は、前記新たな識別記号を示すデータの受信後には、前記データを受信する前の前記遊技性能演算手段で算出された演算結果に基づいた情報を表示させない遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機枠に設置された遊技盤にて遊技を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機としてパチンコ機がある。パチンコ機は、遊技盤上に複数の遊技釘や入賞口が設けられた遊技領域に向けて遊技球を発射する。発射された遊技球は、遊技領域に設けられた複数の遊技釘に衝突しながら流下方向を変化させ、入賞口、又は遊技領域の最下流に設けられたアウト口に入球する。入賞口に遊技球が入球すると該入賞口に設定された賞球が払出される。一方、アウト口に遊技球が入球した場合は賞球が付与されない。
【０００３】
このように、パチンコ機は遊技釘の角度等が遊技結果に大きく左右する。このため、パチンコ機は、遊技釘の角度が、風俗営業等の規則に定めら遊技性能を満たすように設定されている。しかし、一部の遊技店では、自店の利益を上げるために遊技釘の角度を不正に変更することが行われている。また、遊技釘を勝手に変更する以外にも、パチンコ遊技機やスロットに対して不正改造が行われている。
そこで、特許文献１には、パチンコ機の不正を監視する構成が提案されている。例えば、不正を監視するために、パチンコ機に、遊技結果を記憶させ、遊技結果に基づいて出球率等の遊技性能を算出し、その結果を表示することが提案されている。これによれば、不正を調査する者は、表示を見ることにより不正の可能性が高いのか否かを判断できるので調査時間が短縮できる。
【０００４】
また、パチンコ機は、外郭をなす遊技機枠、及び遊技機枠に支持された遊技盤とで構成されている。そして遊技店において、パチンコ機の入れ換えは、遊技機枠ごと全て新しいものに交換する方法（所謂、「枠換え」）と、遊技機枠を残して遊技盤を新しいものに交換する方法（所謂、「面換え」）とがある。一般に、「枠換え」よりも「面換え」のほうが経済的であり、多くの場合で「面換え」が行われている。
この場合、不正監視を考慮して、遊技機枠側に配置された制御装置（枠側制御装置）に遊技結果を記憶させ、記憶された遊技結果に基づいて出球率等の遊技性能を算出する構成にすることが考えられる。これによれば、入れ換えが行われる遊技盤ごとに遊技結果を記憶する構成が必要ないので遊技盤のコストを抑えることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１６−８７２３５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、パチンコ機は、遊技盤に配置された主制御装置により主な遊技進行の制御が行われている。そして、枠側制御装置は、主制御装置からの情報を受けて、遊技結果を記憶し、遊技結果に基づいて出球率等の遊技の性能を算出することになる。しかしながら、枠側制御装置で記憶された遊技結果に基づいて出球率等の遊技性能を算出する構成にすると、遊技盤を交換する前に記憶された遊技結果と、遊技盤を交換した後の遊技結果とが混同されて、正しい遊技の性能が算出できないおそれがある。
そこで本発明は、前記事情に鑑み、遊技機の入れ換え、及び不正の監視に有利な遊技機を提供することを課題としてなされたものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
請求項１に記載の発明は、遊技機枠に設置された遊技盤にて遊技を行う遊技機であって、
前記遊技盤に配置され、遊技機全体の制御を司る主制御装置と、
前記遊技機枠に配置され、前記主制御装置の指示に応じて制御を行う遊技機枠制御装置と、
前記主制御装置に予め付与されている固有の識別記号を示すデータを、予め設定された送信条件に応じて前記遊技機枠制御装置へ送信する識別記号送信手段と、
前記遊技機枠制御装置に設けられ、前記遊技が行われた遊技結果を記憶する遊技結果記憶手段と、
前記遊技機枠制御装置に設けられ、所定の演算実行条件を満たす場合に、所定の性能評価期間における遊技機の遊技性能を、前記遊技結果記憶手段に記憶された前記遊技結果に基づいて演算する遊技性能演算手段と、
前記遊技性能演算手段で算出された演算結果に基づいた情報を表示する演算結果表示手段と、を備え、
前記遊技結果記憶手段は、前記遊技機枠制御装置が前記主制御装置から新たな識別記号を示すデータを受信すると、当該受信後の遊技に基づく新たな遊技結果の記憶を開始し、
前記遊技性能演算手段は、前記新たな識別記号を示すデータの受信後には、前記遊技結果記憶手段に記憶された前記新たな遊技結果に基づいて前記遊技性能を演算するようにしたことを特徴とする。
【０００８】
尚、識別信号送信手段は、主制御装置の識別記号を示すデータを、遊技機の電源投入時に送信する構成が望ましい。これに限らず、例えば、電源投入から一定時間の経過後や、大当りか否かの抽選時毎や、所定の入賞毎でもよい。
遊技結果記憶手段は、不揮発性メモリ成が好適であるが、揮発性メモリでもよい。この場合、遊技機への電源供給が絶たれた場合でも、バックアップ電源がメモリに供給される構成とする。
遊技結果記憶手段は、遊技結果として、総発射球数、通常遊技状態の発射球数、大当り遊技の発射球数、賞球として払出された総払出球数、通常遊技状態の払出球数、大当り遊技の払出球数等を累積して記憶する。
遊技機枠制御装置は、主制御装置から新たな識別記号を示すデータを受信すると、受信した識別記号が、前回受信した識別記号と同じか否かを判別する。
【０００９】
本発明は、特別図柄の当否判定に応じて、賞球の獲得に有利な特別遊技に移行するパチンコ機に適用した場合において、遊技性能として、以下の演算を行う構成が望ましい。例えば、遊技性能として、遊技領域へ向けて発射された全ての遊技球の総発射球数が所定の球数に達した時点で、それまでの期間のうちで、特別図柄の当選確率が低確率状態且つ図柄の変動時間が非時短状態（所謂、通常遊技状態）の期間に発射された遊技球の通常遊技発射球数に対する、通常遊技状態で賞球として払出されることになった払出球数の比率（所謂、通常遊技状態における「ベース」である）を演算することが望ましい。
この場合、所定の演算実行条件は、遊技領域へ向けて発射された遊技球の総発射球数が例えば６００００個に達したことを条件とすることが望ましい。この条件は、以下の理由によるものである。即ち、パチンコ機は風俗営業等の規則に基づいて製作されており、風俗営業等の規則には、遊技球の試射試験を１０時間行った場合においての遊技性能が定められている。しかし、遊技店において、連続して１０時間の遊技を続ける状態は、なかなか発生するものではない。そこで、前記の試射試験と同じような結果を出すことができるようにすることが望ましい。所定の性能評価期間は、低確率状態且つ非時短状態の期間である。
【００１０】
他の遊技性能として、例えば、各種の始動口や入賞口への入球（入賞）に応じて払出されることとなった賞球の総払出球数に対する、始動口を開放する普通電動役物や大入賞口を開放する特別電動役物などの役物が作動したことによって付与されることとなった賞球の払出球数の比率である「役物比率」としてもよい。
更に、総払出球数に対する、特別電動役物が連続して作動したことによって付与されることとなった賞球の払出球数の比率である「役物連続比率」といった遊技性能などとしてもよい。
【００１１】
本発明は、演算結果表示手段を複数個の７セグメントＬＥＤ表示器とし、複数桁の演算結果を表示可能とすることが望ましい。演算結果表示手段は、演算結果に基づいた情報として、演算結果をそのまま表示、演算結果が所定値を超えているか否かを示す表示、演算結果及び演算結果が所定値を超えているか否か（達しているか否か）を示す表示の３種類の表示態様の何れかを表示する構成であればよい。演算結果表示手段は、遊技機枠制御装置に配置する構成が好適である。
【００１２】
この発明によれば、演算に用いる遊技結果を記憶する手段を遊技機枠側に設けることで、遊技盤側に遊技結果を記憶する構成が必要ないので遊技盤のコストを抑えることができる。その上、遊技機の入れ替えで、遊技盤が交換されても、遊技盤を交換する前の記憶された遊技結果と、遊技盤を交換した後の遊技結果とが混同されることなく、正しい性能を演算し表示できる。従って、遊技機の入れ換え、及び不正の監視に有利な遊技機を実現できる。
【００１３】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、
前記遊技性能演算手段で演算された前記遊技性能を複数回分記憶可能とし、
前記演算結果表示手段は、前記新たな識別記号を示すデータの受信後の前記遊技性能演算手段で算出された演算結果に基づいた情報と、前記データを受信する前の前記遊技性能演算手段で算出された演算結果に基づいた情報を、判別可能に表示せしめる。
この場合、遊技機枠制御装置において、遊技性能を記憶させる構成が望ましい。遊技機枠制御装置は、遊技性能に限らず、演算結果表示手段に表示の内容を記憶する構成でもよい。
演算結果表示手段は、新たな識別記号を示すデータの受信後に算出された演算結果に基づいた情報と、データを受信する前に算出された演算結果に基づいた情報とを、例えば、異なる表示色で判別可能に表示せしめることが望ましい。
【００１４】
請求項３に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、
前記遊技性能演算手段で演算された前記遊技性能を複数回分記憶可能とし、
前記演算結果表示手段は、前記新たな識別記号を示すデータの受信後には、前記データを受信する前の前記遊技性能演算手段で算出された演算結果に基づいた情報を表示させない。
この場合、遊技機枠制御装置において、遊技性能を記憶させる構成が望ましい。遊技機枠制御装置は、遊技性能に限らず、演算結果表示手段に表示の内容を記憶する構成でもよい。
また、新たな識別記号を示すデータの受信前の遊技性能に関する記憶を削除する構成としてもいいし、削除せずに、表示だけをできなくする構成でもよい。遊技結果記憶手段に記憶されている新たな識別記号を示すデータの受信前の遊技結果は削除する構成でよい。
【００１５】
請求項２に記載の発明及び請求項３に記載の発明はいずれも次のような作用効果を奏する。即ち、演算結果表示手段に表示された情報が、現在の遊技機枠に設置されている遊技盤面にて遊技された結果に基づいて演算された結果であることを、不正の調査を行う調査員が理解できる。その上、遊技盤交換前の結果と遊技盤交換後の結果とを誤認することを防止できる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明を適用した遊技機の正面図である。
【図２】前記遊技機と管理ユニットとを分解して示す説明図である。
【図３】前記遊技機の背面図である。
【図４】前記遊技機の遊技盤と遊技機枠との構成を示す説明図である。
【図５】前記遊技機の電気ブロック図である。
【図６】前記遊技機と管理センタとの情報通信に関する説明図である。
【図７】前記遊技機と管理ユニットとのＩＤ通信に関する説明図である。
【図８】前記遊技機と管理ユニットとの認証通信に関する説明図である。
【図９】前記遊技機と管理ユニットとの他の認証通信に関する説明図である。
【図１０】前記遊技機の遊技仕様を示す説明図である。
【図１１】前記遊技機の主制御装置で実行されるメインルーチンの制御内容を示すフローチャートである。
【図１２】前記主制御装置で実行される特図始動入賞確認処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１３】前記主制御装置で実行される特図当否判定処理の制御内容を示す第１のフローチャートである。
【図１４】前記特図当否判定処理の制御内容を示す第２のフローチャートである。
【図１５】前記特図当否判定処理の制御内容を示す第３のフローチャートである。
【図１６】前記特図当否判定処理の制御内容を示す第４のフローチャートである。
【図１７】前記主制御装置で実行される特別遊技処理の制御内容を示す第１のフローチャートである。
【図１８】前記特別遊技処理の制御内容を示す第２のフローチャートである。
【図１９】前記特別遊技処理の制御内容を示す第３のフローチャートである。
【図２０】前記特別遊技処理の制御内容を示す第４のフローチャートである。
【図２１】前記遊技機の遊技機枠制御装置で実行される遊技性能演算設定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２２】前記遊技機の第１の遊技性能、及び第１の遊技性能を示す表示態様に関する説明図である。
【図２３】前記第１の遊技性能に関する終了報知表示装置の表示態様を示す図である。
【図２４】前記遊技機の第２の遊技性能に関する説明図である。
【図２５】前記第２の遊技性能を示す表示態様に関する説明図である。
【図２６】前記遊技機の第３の遊技性能、及び第３の遊技性能を示す表示態様に関する説明図である。
【図２７】前記遊技機の第４の遊技性能に関する説明図である。
【図２８】前記第４の遊技性能を示す表示態様に関する説明図である。
【図２９】前記第４の遊技性能に関する終了報知表示装置の表示態様を示す図である。
【図３０】前記遊技機で演算可能な遊技性能に関する説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
本発明を適用したパチンコ機を説明する。本パチンコ機は、機台内に所定数の遊技球を封入せしめ、封入された遊技球を遊技盤の遊技領域に向けて発射するとともに、入賞した遊技球(入賞球)、入賞しなかったアウト球に関わらず発射された遊技球を回収し、回収した遊技球を再度発射することで内部の遊技球を循環的に使用して遊技を行う構成である。
また、パチンコ機１は、遊技が行われた結果に基づいて、射幸性の度合いを示す遊技性能を演算する機能を備えている。パチンコ機１は、所定の演算実行条件を満たす場合に、所定の性能評価期間における遊技性能を演算する。そして、パチンコ機１は、演算結果に基づいて遊技性能を表示し、これを不正の調査等を行う調査員に示す。
【００１８】
図１乃至図３に示すように、パチンコ機１は、遊技店に設置され、遊技者が遊技可能な遊技機である。パチンコ機１は、縦長の固定外郭保持枠をなす外枠１０にて構成の各部が保持されている。外枠１０には、左側の上下の位置に設けたヒンジを介して、内枠（遊技機枠ともいう）３（図３参照）が開閉可能に設けられている。また、内枠３の前面には、前枠（ガラス枠）１１が、内枠３に対して開放可能に取り付けられている。前枠１１には、上半部を占める開口部に、図示しない板ガラスが脱着可能に設けられている。更に、前枠１１の開口部の奥側（後側）には、内枠３に取り付けられた遊技盤２が配置されている。尚、これら内枠３及び前枠１１は、シリンダ錠により外枠１０に閉鎖ロックされ、シリンダ錠に所定の鍵を挿入し、鍵を一方の方向に回動操作して内枠３を開放するようになし、逆方向に回動操作することにより前枠１１を開放可能である。
【００１９】
前枠１１の上端部の左右両側位置にはそれぞれスピーカ１１２が設置されており、これらにより遊技音が出力され、遊技の趣向を向上させる。また前枠１１には遊技状態に応じて発光する枠側装飾ランプ１１３が複数配置されており、発光によって遊技の趣向性を向上させる。更に、前枠１１の下端部中央部分には、管理ユニット６０のユニット表示装置６１が脱着可能に取り付けられる取付部１１１（図２参照）が設けられている。そして、この取付部１１１の右方に、発射ハンドル１２が配設されている。発射ハンドル１２は、遊技者によって時計回りに回動操作されることで、発射装置３１（図３参照）を稼働させて、遊技球を遊技盤２の遊技領域に向かって発射する。
【００２０】
また、前枠１１には、開口部の下縁に沿う部位で、取付部１１１（ユニット表示装置６１）の直上部位に、遊技可能な持球数を表示する持球数表示装置１４、後述する枠制御装置４１側で保有する持球数情報を管理ユニット６０側へ移すための計数スイッチ１５、及び遊技性能の演算が終了したことを示す終了報知表示装置１７が配設されている。終了報知表示装置１７は、７セグメントＬＥＤ表示器で構成されている。
更に、前枠１１には、計数スイッチ１５の左方に、遊技者が操作可能な遊技ボタン１６が配設されている。
【００２１】
パチンコ機１の左方には、ＩＣカードの読み書きなどを行う管理ユニット６０が隣接されている。管理ユニット６０は、ＩＣカードを挿入及び取り出し可能なカード挿入口６０１と、紙幣を挿入可能な紙幣挿入口６０２とを備えている。また、管理ユニット６０には、その下部から右方へ突出するように、ユニット表示装置６１が設けられている。ユニット表示装置６１は、前枠１１の取付部１１１に脱着可能に設けられており、管理ユニット６０がパチンコ機１の左方に隣接された状態で、取付部１１１を覆うように取り付けられる。ユニット表示装置６１は、タッチパネル式のＬＣＤ画面を備え、ＬＣＤ画面に、カード挿入口４９に挿入されたＩＣカードのクレジット残高（又は、クレジット残高内で貸出可能な遊技球数）などが表示される。そして、このクレジット残高（又は、貸出可能な球数）は、遊技球の貸出や返却に応じて更新される。
【００２２】
遊技盤２について説明する。遊技盤２には、図略のガイドレールによって囲まれた略円形の遊技領域２０が設けられ、該遊技領域２０には多数の遊技釘（図示せず）が植設されている。
遊技領域２０の中央部にはセンターケース２００が配置されている。センターケース２００は中央に演出図柄表示装置２１（全体の図示は省略）のＬＣＤパネルが配設されている。またセンターケース２００には、周知のものと同様にワープ入口、ワープ樋、ステージなどが設けられている。
【００２３】
遊技領域２０のセンターケース２００の左横位置には、遊技球が通過可能であり、通過時に普通図柄（以下、単に普図という）の抽選が実行される普図作動ゲート２２が設けられている。
センターケース２００の中央直下位置には、常時、遊技球の入球が可能で、入球に起因して第１特別図柄（以下、第１特図という）の当否判定が実行される第１特図始動口２３が配置されている。
遊技領域２０のセンターケース２００の右横位置には、左横と同様の普図作動ゲート２２が設けられている。更、にその直下位置には、入球に起因して第２特別図柄（以下、第２特図という）の当否判定が実行される第２特図始動口２４が設置されている。第２特図始動口２４は、チューリップ式の開放部材により開放可能に構成されている。第２特図始動口２４は、前記普図の抽選で当りとなり、普通電動役物が作動することで、開放部材が所定の時間、所定の開放態様で開放され、開放部材の開放時にのみ入球（入賞）可能である。
【００２４】
遊技領域２０の下端部中央で、第１特図始動口２３の直下位置には、開閉板にて開閉可能に設けられ、大当り遊技に開放される大入賞口２５が設置されている。大入賞口２５は、特別電動役物が作動することで、その開閉板が所定の時間、所定の開放態様で開放され、開放板の開放時にのみ入球（入賞）可能である。尚、第１特図又は第２特図の当否判定で大当りとなると、役物連続作動装置が作動し、役物連続作動装置が作動することで、特別電動役物が連続して作動する。これにより大入賞口２５が連続して開放される。
【００２５】
センターケース２００の左側斜め下方位置で、第１特図始動口２３乃至大入賞口２５の左側位置には複数（４つ）の一般入賞口２７が配されている。また、大入賞口２５の直下の盤面最下部にはアウト口２０３が設けられている。アウト口２０３には、発射された遊技球のうち、第１特図始動口２３、第２特図始動口２４、大入賞口２５、一般入賞口２６の何れにも入球（入賞）しなかった遊技球が取り込まれる。
【００２６】
遊技盤２の右下端部には、遊技領域２０の外部に、第１特図表示装置２８Ａ、第２特図表示装置２８Ｂ、第１特図保留数表示装置２８１、第２特図保留数表示装置２８２、普通図柄表示装置２９、普図保留数表示装置２９１及び賞球数表示装置２０５が配置されている。
【００２７】
パチンコ機１の裏面側には、遊技盤２を脱着可能に取付けられる内枠３が外枠１０に収納されている。内枠３の上部には、遊技盤２の遊技領域２０へ遊技球を発射する発射装置３１が配設されている。発射装置３１により発射された遊技球は、遊技領域２０の左上部から遊技領域２０内に飛び出して、遊技領域２０を流下する。また、内枠３の下部には、遊技領域２０へ発射された遊技球を回収し、回収した遊技球を研磨する球研磨装置３５が設置されている。この球研磨装置３５は、第１特図始動口２３、第２特図始動口２４、大入賞口２５、各一般入賞口２７、及びアウト口２０３等と、図示しない回収路を介して連通されている。これら第１特図始動口２３、第２特図始動口２４、大入賞口２５、各一般入賞口２７、及びアウト口２０３等に入球した遊技球が回収路を通って送られてくる。
【００２８】
また、内枠３には、球研磨装置３５で研磨された遊技球を発射装置３１へ送る揚送装置３３が上下方向に沿って配設されている。こうした発射装置３１、回収路、球研磨装置３５、及び揚送装置３３によって、遊技球を循環させる構成が設けられている。すなわち、発射装置３１から遊技領域２０へ発射された遊技球は、第１特図始動口２３、第２特図始動口２４、大入賞口２５、各一般入賞口２７、及びアウト口２０３等のいずれかに入球した後に、回収路から球研磨装置３５へ送られ、さらに揚送装置３３を介して再び発射装置３１へ供給される。尚、発射装置３１、回収路、球研磨装置３５、及び揚送装置３３は、周知の構成のものを適用できることから、その詳細な説明を省略する。
【００２９】
パチンコ機１の裏面側には、遊技機全体の制御を司る主制御装置４０、主制御装置４０の指示に応じて二次的な制御を行う遊技機枠制御装置４１（単に、枠制御装置という）、サブ統合制御装置４２、演出図柄制御装置４３、電源装置（図略）が設けられている。
主制御装置４０、サブ統合制御装置４２、演出図柄制御装置４３は遊技盤２側に設置され、枠制御装置４１、電源装置は内枠３側に設置されている。
【００３０】
枠制御装置４１には、遊技性能を表示する性能表示装置４８（特許請求の範囲に記載の演算結果表示手段に相当する）が設けられている。性能表示装置４８は、遊技者が遊技中に視認不可能な位置に配置されている。性能表示装置４８は、４つの７セグメントＬＥＤ表示器を並設した構成で、４桁の簡素な文字、数字を表示可能に構成されている。性能表示装置４８は、遊技性能を表示する表示態様として、演算結果（遊技性能）をそのまま表示、演算結果が所定値を超えているか否かを示す表示、演算結果及び演算結果が所定値を超えているか否か（達しているか否か）を示す表示の３種類の表示態様の何れかを表示する構成である。
【００３１】
図４に示すように、封入式のパチンコ機１は、主制御を含む遊技盤２側の構成と、枠制御を含む内枠３（単に、枠ともいう）側の構成とに区分される。
遊技盤２側は、遊技領域を備えた遊技盤本体２、主制御装置４０、サブ統合制御装置４２、演出図柄制御装置４３で構成されている。更に、遊技盤２側の構成は、第１特図始動口２３や第２特図始動口２４や大入賞口２５や各一般入賞口２７及びアウト口２０３等の入球を検出する入賞検出機構７１、遊技領域２０の遊技釘と風車等７２、その他の演出用装置７３で構成されている。
枠３側の構成は、枠制御装置４１、発射装置３１、電源装置、球研磨装置３５、揚送装置３３、持球数表示装置１４、前枠１１、夜間監視装置、その他の演出用装置７３で構成されている。
このように構成されたパチンコ機１は、パチンコ機１を入れ換えする際に、遊技盤２側のみを交換する「面換え」を行うのに好適である。
【００３２】
図５はパチンコ機１の電気的構成を示すブロック図で、パチンコ機１は、遊技全体の制御を司る主制御装置４０を中心に、枠制御装置４１、サブ統合制御装置４２及び演出図柄制御装置４３を具備する構成である。尚、このブロック図には、単に信号を中継するだけのためのいわゆる中継基板及び電源回路等は記載していない。
【００３３】
主制御装置４０、枠制御装置４１、サブ統合制御装置４２及び演出図柄制御装置４３は、何れもＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力ポート、出力ポート等を備え、これら制御装置は何れもＣＰＵにより、２ｍｓ周期又は４ｍｓ周期の割り込み信号に起因して、ＲＯＭに搭載しているメインルーチン及びサブルーチンからなるプログラムが開始され、各種の制御が実行される。また、主制御装置４０は各種の乱数を抽出する乱数カウンタ等も備えている。
枠制御装置４１は、遊技性能に関する情報、遊技者の持球数情報、及びクレジット残高に関わる情報などを扱うことから、万が一、電源供給が遮断された場合にもこれら情報を保持できるように、不揮発性メモリ（フラッシュメモリや不揮発性ＲＡＭなど）が好適に用いられ得る。これにより、電源供給が遮断された場合にも、遊技者が不利益を被る可能性を低減できる。
【００３４】
主制御装置４０は、前枠（ガラス枠）及び内枠が閉鎖しているか否か検出するガラス枠開放ＳＷ（スイッチ）５０１、内枠開放ＳＷ５０２と電気的に接続され、各スイッチの検出信号が入力される。また、主制御装置４０には、遊技盤中継端子板５２１を介して、第１特図始動口２３に入球した遊技球を検出する第１始動口ＳＷ５０３、第２特図始動口２４に入球した遊技球を検出する第２始動口ＳＷ５０４、普図作動ゲート２２を通過した遊技球を検出する普通図柄作動ＳＷ５０５、各一般入賞口２７に入球した遊技球を夫々検出する一般入賞口ＳＷ５０６、大入賞口２５に入球した遊技球を計数するためのカウントＳＷ５０７、磁気を検知する磁石センサ５０８、電波を検知する電波センサ５０９等からの検出信号が入力される。
【００３５】
主制御装置４０は、そのＲＯＭに搭載されたプログラムに従って動作して、上記の検出信号等に基づいて遊技の進行に関わる各種のコマンドを生成し、該コマンドを枠制御装置４１及びサブ統合制御装置４２へ出力する。また、主制御装置４０は、図柄表示装置中継端子板５２２を介して、第１特図表示装置２８Ａ、第２特図表示装置２８Ｂ、及び普通図柄表示装置２９の表示制御を行うと共に、第１特図保留数表示装置２８１、第２特図保留数表示装置２８２、及び普図保留数表示装置２９１の点灯制御を行う。さらに、主制御装置４０には、遊技盤中継端子板５２１を介して、大入賞口ソレノイド５１０及び普電役物ソレノイド５１１も接続されている。主制御装置４０は、大入賞口ソレノイド５１０を制御することで大入賞口２５の開閉を制御し、普電役物ソレノイド５１１を制御することで第２特図始動口２４の開閉を制御する。
また、主制御装置４０は、図柄変動や大当り等の管理用の信号を出力し、これらの出力信号は、枠制御装置４１から管理ユニット６０を介してホールコンピュータ５００に送られる。更に、主制御装置４０は、遊技盤中継端子板５２１を介して賞球数表示装置２０５が接続されており、賞球数の表示制御を行う。尚、この賞球数表示装置２０５により、夫々の入賞口（第１特図始動口、第２特図始動口、一般入賞口、大入賞口など）に入賞することで発生した賞球数を、遊技者が把握し易い。但し、封入式遊技機では、枠制御装置４１により表示制御される持球数表示装置１４を備えており、該表示装置１４で賞球数を把握することも可能であるから、賞球数表示装置２０５は必須のものではない。
【００３６】
主制御装置４０と枠制御装置４１とは、主制御装置４０から枠制御装置４１への一方向のみで通信可能に接続されている。即ち、主制御装置４０から枠制御装置４１へ向けて信号を送信可能で、該信号を枠制御装置４１が受信可能である一方、枠制御装置４１からは、主制御装置４０へ向けて信号を送信不能である。そのため、本実施例の構成では、枠制御装置４１で管理または制御する情報（遊技球の発射や循環などに関する情報）を、主制御装置４０へ送信できない。そして、遊技進行の全般を統括する主制御装置４０は、外部から一切信号を入力することができない（遊技に関する入賞情報や、上述した各種ＳＷからの入力は除く）。これにより、遊技性能に影響を与えようとするような不正な信号を主制御装置４０に入力させることを、構造的に排除でき、極めて不正に強い（不正され難い）構成となっている。尚、主制御装置４０は、遊技の性能に影響を与えるおそれがある信号、遊技の結果に影響を及ぼすおそれがある信号でなければ、枠制御装置４１から送られた信号を受信できる構成でもよい。例えば、主制御装置４０から枠制御装置４１へ発信された信号が、枠制御装置４１で受信され、枠制御装置４１からの受信を示す信号等であれば受信するようにしてもよい。
主制御装置４０は、枠制御装置４１へ通信を行う場合、主制御装置４０のＣＵＰの固有の識別記号の情報（主固有ＩＤ、特許請求の範囲に記載の識別記号を示すデータに相当する）、入賞の情報、賞球数の情報、及び確変や大当り遊技といった遊技状態の情報を示す信号を送信可能である。
【００３７】
枠制御装置４１について説明する。枠制御装置４１は、そのＲＯＭに搭載されたプログラムに従って動作し、主制御装置４０からのコマンドに応じた二次的な制御として、発射装置３１、揚送装置３３、球研磨装置３５等の制御を行う。
枠制御装置４１は、遊技が行われた遊技結果を記憶する遊技結果記憶装置（特許請求の範囲に記載の遊技結果記憶手段に相当する）を備えている。遊技結果記憶装置は、不揮発性メモリである。尚、揮発性メモリでもよいが、この場合、バックアップ電源が必要である。
【００３８】
また、枠制御装置４１は、遊技性能を演算する遊技性能演算装置（特許請求の範囲に記載の遊技性能演算手段に相当する）を備えている。遊技性能演算装置は、遊技が進行して、所定の演算実行条件を満たす場合に、所定の性能評価期間における遊技性能を、記憶された遊技結果に基づいて演算する。遊技性能演算装置は、例えば、通常状態におけるベース値を算出する。この場合、通常状態のベース値は、主制御装置４０から通常状態であることを示されているときに（通常状態を示す信号を受信しているとき）、発射装置３１へ遊技球を送る減算センサ５４４による遊技球の検知、又は入賞球センサ５５５とアウト球センサ５５６とによる遊技球の検知によって、発射された遊技球の数を確認し、この発射数と、主制御装置４０からの賞球数情報に示された賞球数とにより算出される。ここで、発射数は１分間で概ね１００個であることから、例えば、約１０時間で発射される６００００個を発射したときのベース値を、確定した値として用いることが望ましい。
【００３９】
また枠制御装置４１には、遊技球等貸出装置５３１を介して管理ユニット６０が通信可能に接続されている。そして、管理ユニット６０のユニット表示装置６１とも通信可能に接続されており、枠制御装置４１には、ユニット表示装置６１に設けられた返却ＳＷ６１１及び貸出ＳＷ６１２から夫々の信号が入力される。枠制御装置４１は、管理ユニット６０に挿入されたＩＣカードに記憶されるクレジット残高や持球数情報の把握、貸出ＳＷ６１２から受信した貸出信号に応じた持球数の設定、返却ＳＷ６１１から受信した返却信号に応じたクレジット残高の返却処理、枠制御装置４１側で管理していた持球数を計数ＳＷ１５の操作に応じてＩＣカードに記憶させる持球数移動処理などを行う。また、枠制御装置４１は、管理ユニット６０を介してホールコンピュータ５００と通信可能に接続されており、パチンコ機１の遊技情報をホールコンピュータ５００に送信する。
【００４０】
また、枠制御装置４１は、操作部中継端子板５３２を介して、計数ＳＷ１５、持球数表示装置１４及び終了報知表示装置１７が接続されている。枠制御装置４１は、計数ＳＷ１５の操作信号が入力されると共に、持球数表示装置１４及び終了報知表示装置１７を表示制御する。尚、持球数表示装置１４は、枠制御装置４１側で遊技者が保有している持球数（遊技者が遊技に使用可能な遊技球の球数）を、表示するものであり、発射装置３１の発射による減算と、第１特図始動口２３、第２特図始動口２４、大入賞口２５、及び一般入賞口２７への入球による夫々の賞球数の加算とによって随時更新される持球数を、リアルタイムで表示する。
ここで、持球数の減算について説明する。枠制御装置４１は、発射装置中継端子板５３４を介して、発射装置３１の減算センサ５４４が接続されている。減算センサ５４４は、発射装置３１の発射位置に送られた遊技球を検知するものであり、遊技球の検知信号を出力する。この検知信号に応じて持球数が減算される。この場合、発射装置３１において発射位置に送られた遊技球は必ず発射される構成であり、減算センサ５４４で検知された遊技球は確実に発射されたものとして減算される。尚、減算センサとしては、実際に発射された遊技球を検知する構成でもよい。
一方、賞球数の加算は、主制御装置４０からの信号に基づいて加算される。
【００４１】
枠制御装置４１には、発射操作部中継端子板５３３を介して、ハンドルボリューム５４１から発射ハンドル１２の回動量信号、発射停止ＳＷ５４３から発射停止信号、及びタッチＳＷ５４２からタッチ信号が夫々入力される。回動量信号は、遊技者が発射ハンドル１２を回動操作することで出力される。タッチ信号は、遊技者が発射ハンドル１２を触ることで出力され、発射停止信号は、遊技者が発射停止ＳＷ５４３を押し操作することで出力される。尚、タッチ信号が入力されていなければ、遊技球は発射できないほか、発射停止信号が入力されているときには、遊技者が発射ハンドル１２を触っていても遊技球は発射できないようになっている。
【００４２】
また、枠制御装置４１は、発射装置中継端子板５３４を介して、発射入口センサ５４５、発射モータ５６１、及び球送りソレノイド５６２が接続されている。発射入口センサ５４５は、揚送装置３３から発射装置３１に供給される遊技球を検知するものであり、該遊技球の検知信号を出力する。
そして、枠制御装置４１は、ハンドルボリューム５４１、発射停止ＳＷ５４３、タッチＳＷ５４２、減算センサ５４４、及び発射入口センサ５４５から送信される各信号に基づいて、発射モータ５６１及び球送りソレノイド５６２を駆動制御して遊技球を発射または停止させる。
【００４３】
更に、枠制御装置４１は、研磨装置中継端子盤５３５を介して、カセットＳＷ５４６、研磨モータセンサ５４７、カセットモータ５６３、及び研磨モータ５６４が接続されている。枠制御装置４１は、カセットＳＷ５４６と研磨モータセンサ５４７とからの検知信号に基づいて、カセットモータ５６３と研磨モータ５６４とを駆動制御することで、球研磨装置３５を駆動させる。尚、球研磨装置３５は、消耗品であることから、カセット形式の構造として、取り替えを容易にしている。
また、枠制御装置４１は、揚上中継端子板５３６を介して、揚上入口センサ５４９、揚上モータ監視センサ５５１、及び揚上モータ５６５が接続されている。枠制御装置４１は、揚上入口センサ５４９及び揚上モータ監視センサ５５１からの検知信号に基づいて揚上モータ５６５を駆動制御することで、揚送装置３３を駆動させる。
【００４４】
更にまた、枠制御装置４１は、内枠中継端子板５３７を介して、適正量センサ５５２、満タンセンサ５５３、夜間監視ＳＷ５５４、入賞球センサ５５５、及びアウト球センサ５５６が接続されており、これら各センサやＳＷからの信号が入力される。適正量センサ５５２は、機台の内部で循環させる遊技球の適正量を検知するものである。入賞球センサ５５５は、第１特図始動口２３、第２特図始動口２４、大入賞口２５、及び一般入賞口２７の各入賞口と球研磨装置３５とを連通する回収路に配設されており、これら各入賞口に入賞した遊技球を検知するものである。アウト球センサ５５６は、アウト口２０３と球研磨装置３５とを連通する回収路に配設されており、アウト口２０３に入球した遊技球を検知するものである。
【００４５】
サブ統合制御装置４２は、主制御装置４０から送信されたデータ及びコマンドを受信し、これらを演出表示制御用、音制御用及びランプ制御用のデータに振り分けて、演出表示制御用のコマンドなどを演出図柄制御装置４３へ送信し、音制御用及びランプ制御用のデータを自身に含まれている各制御部位（音声制御装置及びランプ制御装置しての機能部品）に分配する。そして、音声制御装置としての機能部は、音声制御用のデータに基づいて音ＬＳＩを作動させることによって、スピーカ１１２から音声を出力制御し、ランプ制御装置としての機能部は、ランプ制御用のデータに基づいてランプドライバを作動させることによって、各種ＬＥＤやランプ１１３を発光制御する。尚、サブ統合制御装置４２と主制御装置４０との間は、主制御装置４０からサブ統合制御装置４２への一方向通信のみの回路として構成されている。
更に、サブ統合制御装置４２には、遊技ボタン１６やジョグダイヤル等の操作を夫々検出するＳＷが接続されており、各ＳＷが遊技者による操作を検出すると、その信号が入力される。
【００４６】
演出図柄制御装置４３は、サブ統合制御装置４２から送信されたデータ及びコマンド（主制御装置４０から送信されたものと、サブ統合制御装置４２で主制御装置４０からの入力及び遊技ボタン等の入力に基づいて生成されたもの）に基づく制御を行い、擬似演出図柄などの演出画像を演出図柄表示装置２１の画面に表示する。
【００４７】
管理ユニット６０は、カード挿入口６０１に挿入されたＩＣカードに対して、クレジット残高や該ＩＣカードで保有する持球数などの情報を読み取り及び書き込みする処理を行う。そして、ＩＣカードから読み取った情報を、枠制御装置４１へ送信する。これにより、枠制御装置４１は、クレジット残高や貸出可能な球数などの情報を、遊技の進行に従って適宜更新して管理すると共に、ユニット表示装置６１でクレジット残高や貸出可能な球数を表示する。更に、遊技終了の際には、精算された持球数を、枠制御装置４１から管理ユニット６０へ送信し、ＩＣカードの情報を更新する。
【００４８】
パチンコ機１は、管理ユニット６０及びホールコンピュータ５００を介して、外部に設けられた第三者管理の管理センタと広域ネットワークにより接続されている。そして、各パチンコ機は、管理センタにおいて、メーカーからの出荷情報、設置された遊技店の情報、遊技店間での移動情報、廃棄情報等が管理され、不正な使用や不正な改造などを防ぐ監視が行われている。このため、パチンコ機１は所謂、管理遊技機である。尚、不正の調査等を行う調査員が属する組織と、第三者が管理する管理センタの組織とは異なる場合が多い。また、両者が同一組織の場合もある。
不正行為を監視する構成についての概略を説明する。パチンコ機１は、管理センタにて不正行為が監視されている。不正行為の監視にあたり、パチンコ機１は、主制御装置４０のＣＵＰに固有の識別記号（主固有ＩＤ）が割り当てられ、枠制御装置４１のＣＵＰに固有の識別記号（枠固有ＩＤ）が割り当てられている。そして、管理センタは、主固有ＩＤ及び枠固有ＩＤを用いて、遊技機メーカーから出荷情報、及び各遊技店が有する全てのパチンコ機の情報を管理し、遊技店において登録されていない主制御装置や枠制御装置を監視（不正基板の監視）する。
【００４９】
図６及び図７に示すように、パチンコ機１は、電源投入時などの所定条件の成立時に、主制御装置４０から枠制御装置４１へ主固有ＩＤを送信する。これに応じて、枠制御装置４１は、主固有ＩＤと自身の枠固有ＩＤとを遊技球等貸出装置５３１へ送信する。遊技球等貸出装置５３１は、受信した主固有ＩＤと枠固有ＩＤとを管理ユニット６０へ送信する。更に、管理ユニット６０から送信された主固有ＩＤ及び枠固有ＩＤなどの遊技機情報は、ホールコンピュータ５００を経て、専用回線やインターネット等の公衆回線を介して遊技店外部の管理センタ８００へ送信される。
【００５０】
図６及び図８に示すように、管理センタ８００は、遊技店からの遊技機情報を受信すると、遊技店で登録された主固有ＩＤ及び枠固有ＩＤを含む情報であるか判定し、正規の情報であれば認証されたことを示す情報を遊技店へ送信する。遊技店では、認証等の情報がホールコンピュータ５００から各パチンコ機１の管理ユニット６０へ送信される。パチンコ機１では、認証情報が、管理ユニット６０から遊技球等貸出装置５３１を介して枠制御装置４１へ送信される。枠制御装置４１は、受信した認証の結果に応じ、認証されれば遊技を開始可能とする。認証されなければ、遊技を不能にする。
尚、認証は、主制御装置の主固有ＩＤと枠制御装置の枠固有ＩＤの両者が認証されることが望ましいが、主制御装置の主固有ＩＤのみが認証される構成でもよい。
また、主制御装置と遊技球等貸出装置とが双方向に通信可能なパチンコ機であれば、図９に示すように、認証の結果が、管理ユニット６０から遊技球等貸出装置５３１を介して主制御装置４０へ送信される構成でもよい。更に双方向通信であれば、主制御装置と枠制御装置とで、互いに相手の固有ＩＤを確認するようにしてもよい。また、管理ユニットや管理センタとの関連性を持たずに、主制御装置と枠制御装置とで固有ＩＤを確認する構成でもよい。
【００５１】
管理センタ８００は、不正基板の監視の他、パチンコ機１の発射球数、賞球球数や遊技状態などの情報を受信し、不正行為を監視する機能、ならびに各種遊技情報を一括管理する。
また、各パチンコ機１の管理ユニット６０に、パチンコ機１の発射球数、賞球球数や遊技状態などの情報に基づいて不正行為を監視する機能、不正基板の監視機能を搭載してもよい。この場合、管理ユニット６０と管理センタ８００とで、セキュリティ情報を共有して不正改造を防止するために、管理ユニット６０と管理センタ８００との不正監視機能を照合することが望ましい。
【００５２】
認証後のパチンコ機１の遊技について説明する。
パチンコ機１は、普図作動ゲート２２に遊技球が入球すると、普通図柄表示装置２９で普図が変動表示を開始し、所定時間後に停止した普図の態様に応じて、当選であれば普通電動役物が作動する。これにより普電役物ソレノイド５１１を駆動させ、開放部材を開放して第２特図始動口２４への入球が可能となる。尚、パチンコ機１では、第２特図始動口２４の開放時間は、通常時は０．２秒（１回）で、遊技者にとって有利な時短状態（開放延長）では２秒（１回）である。また、第２特図始動口２４は、普通電動役物が作動しなければ遊技球が入球不可能な構成となっている。
【００５３】
第１特図始動口２３に遊技球が入球すると、第１特図の当否判定に関する複数種類の乱数が抽出され、第１特図の保留記憶として所定数記憶される。そして該保留記憶の乱数に基づいて当否判定が実施され、これに伴い第１特図表示装置２８Ａにおいて第１特図が変動を開始し、所定時間後に停止する。また、第２特図始動口２４に遊技球が入球すると、第２特図の当否判定に関する複数種類の乱数が抽出され、第２特図の保留記憶として所定数記憶される。そして該保留記憶の乱数に基づいて当否判定が実施され、これに伴い第２特図表示装置２８Ｂにおいて第２特図が変動表示を開始し、所定時間後に停止する。
【００５４】
尚、第１特図と第２特図の当否判定は、第１特図始動口２３と第２特図始動口２４への入球順に関係なく、第２特図の当否判定を優先して実施する。具体的には、第１特図の保留記憶がある場合、第２特図の変動が停止し且つ第２特図の保留記憶が無い状態となってから、第１特図の保留記憶分の当否判定を実施する。
【００５５】
第１特図及び第２特図の変動表示、確定表示は、遊技盤２の隅に小さく表示されるだけであるので、遊技領域２０の中央に設けられた演出図柄表示装置２１にて第１特図又は第２特図に対応する疑似演出図柄を用いた疑似演出表示を行い、疑似演出表示にて当否判定の結果を遊技者に報知することが行われている。例えば、疑似演出表示では、三つの疑似演出図柄を変動させ、三つの図柄が同一図柄で停止すると大当りとなるように構成されている。疑似演出表示としては二つの図柄が同じ図柄で停止するリーチ演出が実施され、残りの変動中の図柄が同じ図柄で停止するか否かで遊技者の期待感を高めることが行われている。
【００５６】
第１特図及び第２特図の確定表示した態様に応じ、大当り（当選）であれば、所定の開放態様にて大入賞口２５を開放し、大入賞口２５への遊技球の入球が可能となる大当り遊技が実施される。尚、大当り遊技として、所定の開放態様で大入賞口２５を開放するラウンド遊技を５ラウンド行う５Ｒ大当り遊技と、１０ラウンド行う１０Ｒ大当り遊技と、１５ラウンド行う１５Ｒ大当り遊技とから何れか一つの遊技が選択される。
【００５７】
パチンコ機１は確率変動機として構成されている。具体的には、パチンコ機１による遊技は、大入賞口２５を閉鎖した遊技状態と、大入賞口２５を開放する大当り遊技状態とに大別される。更に、大入賞口２５を閉鎖した遊技状態は、大きく分類して、通常確率状態（以下、通常遊技状態）と、通常遊技状態に比べて遊技者にとって有利な状態（大当りとなる確率が高く、大当りし易い）となる高確率遊技状態(以下、確変遊技状態とも記載する)とが存在する。
【００５８】
第１特図及び第２特図の大当り図柄は確変図柄及び非確変図柄とからなり、確変遊技状態は確変図柄での大当り遊技終了後に移行可能に設定されている。確変遊技状態へは、通常遊技状態、確変遊技状態のいずれの遊技状態でも確変図柄で大当りすれば、大当り遊技終了後、確変遊技状態に移行する。同様に通常遊技状態は非確変図柄での大当り遊技終了後に移行可能に設定されている。通常遊技状態は、通常遊技状態、確変遊技状態のいずれの遊技状態でも非確変図柄で大当りすれば、大当り遊技終了後に移行する。
【００５９】
通常遊技状態に移行後は、規定回数（例えば、１００回）だけ第１特図、第２特図及び普図の変動時間が短縮され、かつ第２特図始動口２４の開放が延長される時短状態となる。第１特図、第２特図及び普図の変動時間（変動開始から結果が表示されるまでの時間）が短縮されると、一定時間内に変動表示が行なわれる回数が増大される。
【００６０】
具体的には、時短状態では、第１特図及び第２特図の変動時間の短縮とともに、普図表示装置２８に表示される普図の時間短縮も行われるが、この普図の変動表示を短縮させることで、一定時間内で多数回の普図の確定表示を行う。従って、一定時間内での普図が当りとなる回数が増大し、これにより第２特図始動口２４の開放回数も増大する。また、第２特図始動口２４の開放時間が長くなるように設定されている（開放延長機能）ので、多数の遊技球が入賞し易くなる。このように多数の遊技球が入賞し易くなることにより、第２特図の変動表示回数が更に増大されるとともに、第２特図始動口２４の入賞で得る賞球により、遊技者の持ち球が減り難くなり、有利な遊技を行うことができる。
【００６１】
尚、確変遊技状態では、時短状態と同様に第１特図、第２特図及び普図の変動時間が短縮され、第２特図始動口２４の開放延長機能が作動する。各種図柄の短縮と第２特図始動口２４の開放延長機能に関する設定は時短状態と同一であるが、確変遊技状態は時短状態に加えて特図の大当り確率が高くなる（大当りし易い状態）ため、更に遊技者に有利な遊技状態となる。
【００６２】
図１０は、パチンコ機１の基本的仕様を示す。
パチンコ機１の遊技状態が通常遊技状態（低確率）である場合の大当り確率は１／３００、確変遊技状態（高確率）である場合の大当り確率は１／３０に設定されている。大当り遊技終了後に確変遊技状態へ突入する確率は、６０％に設定されている。
【００６３】
賞球数について説明する。第１特図始動口２３、第２特図始動口２４に遊技球が１個入球すると、３個の遊技球が賞球として遊技者の持球数に加算されるように設定されている。また、各一般入賞口２７に遊技球が１個入球すると、１０個の遊技球が賞球として持球数に加算されるように設定されている。尚、各一般入賞口の賞球は夫々異なっていてもよい。大入賞口２５に遊技球が１個入球すると、１５個の遊技球が賞球として持球数に加算される。また、第２特図始動口２４の規定入賞数は４個、大入賞口２５の規定入賞数は１０個に設定されている。
【００６４】
普図の当選確率について説明する。通常の普図の当選確率は１／６に設定されている。一方、開放延長の普図の当選確率は５／６に設定されている。通常の第２特図始動口２４の開放時間は、０．２秒を１回、開放延長では２秒を１回に設定されている。
【００６５】
大当り遊技の内容及び大当り遊技の終了後の遊技状態について説明する。
第１特図で大当り図柄が確定表示された場合に実行される大当り遊技は３種類存在する。一つは１５Ｒの大当り遊技で、大当り遊技の終了後に確変遊技状態へ移行するとともに、時短状態にも移行する。尚、確変回数は１００００回、時短回数は１００００回付与される。第１特図で大当り図柄が確定表示された場合に１５Ｒ大当り遊技が実行され、大当り遊技終了後に確変遊技状態及び時短状態へ移行する確率は３０％である。
もう一つは１０Ｒの大当り遊技で、大当り遊技の終了後に確変遊技状態へ移行するとともに、時短状態にも移行する。尚、確変回数は１００００回、時短回数は１００００回付与される。第１特図で大当り図柄が確定表示された場合に１０Ｒ大当り遊技が実行され、大当り遊技終了後に確変遊技状態及び時短状態へ移行する確率は３０％である。
また、もう一つは５Ｒの大当り遊技で、大当り遊技の終了後に時短状態が１００回付与される。第１特図で大当り図柄が確定表示された場合に５Ｒ大当り遊技が実行され、大当り遊技終了後に時短状態へ移行する確率は４０％である。
【００６６】
第２特図で大当り図柄が確定表示された場合に実行される大当り遊技は３種類存在する。一つは１５Ｒの大当り遊技で、大当り遊技の終了後に確変遊技状態へ移行するとともに、時短状態にも移行する。尚、確変回数は１００００回、時短回数は１００００回付与される。第２特図で大当り図柄が確定表示された場合に１５Ｒ大当り遊技が実行され、大当り遊技終了後に確変遊技状態及び時短状態へ移行する確率は４０％である。
もう一つは１０Ｒの大当り遊技で、大当り遊技の終了後に確変遊技状態へ移行するとともに、時短状態にも移行する。尚、確変回数は１００００回、時短回数は１００００回付与される。第２特図で大当り図柄が確定表示された場合に１０Ｒ大当り遊技が実行され、大当り遊技終了後に確変遊技状態及び時短状態へ移行する確率は２０％である。
また、もう一つは５Ｒの大当り遊技で、大当り遊技の終了後に時短状態が１００回付与される。第２特図で大当り図柄が確定表示された場合に５Ｒ大当り遊技が実行され、大当り遊技終了後に時短状態へ移行する確率は４０％である。
【００６７】
次に、パチンコ機１の遊技に関する動作を、主制御装置４０及びサブ統合制御装置４２等で実行されるプログラム処理に基づいて説明する。
図１１は主制御装置４０で実行される「メインルーチン」のフローチャートを示し、「メインルーチン」は本処理（Ｓ１００〜Ｓ１１０，Ｓ１１５）と残余処理（Ｓ１１１）とで構成され、２ｍｓ又は４ｍｓ周期の割り込み信号に起因して開始され、最初に正常割り込みか否かを判断する（Ｓ１００）。この判断処理は、メモリとしてのＲＡＭの所定領域の値が所定値であるか否かを判断することにより行われ、ＣＰＵにより実行される処理が本処理に移行したとき、通常の処理を実行してよいのか否かを判断するためのものである。正常割り込みでない場合としては、電源投入時又はノイズ等によるＣＰＵの暴走等が考えられるが、ＣＰＵの暴走は近年の技術の向上によりほとんど無いものと考えてよいので、たいていが電源投入時である。電源投入時にはＲＡＭの所定領域の値が所定値と異なる値となっている。
ここで正常割り込みでないとの否定判断（Ｓ１００：ｎｏ）ならＳ１１５の処理において初期設定(例えば前記メモリの所定領域への所定値の書き込み、普図及び特図を初期図柄とする等のメモリの作業領域への各初期値の書き込み等）を実行する。前記正常割り込みか否かを判断するための数値は、この初期設定の一環としてＲＡＭに書き込まれる。
【００６８】
前記Ｓ１００の処理において正常割り込みとの肯定判断がなされると（Ｓ１００：ｙｅｓ）、Ｓ１０１の初期値乱数更新処理が実行される。この処理は、初期値乱数の値についてこの処理を実行する毎に「１」を加算するインクリメント処理であり、この処理実行前の初期値乱数の値に「１」を加算するが、この処理を実行する前の乱数が「最大値」のときには次回の処理で初めの値である「０」に戻り、「０」〜「最大値」までの整数を繰り返し昇順に作成する。
【００６９】
続く大当り決定用乱数更新処理（Ｓ１０２）では、前記初期値乱数更新処理と同様に処理を実行する毎に「１」を加算するインクリメント処理であり、「最大値」のときは次回の処理で初めの値である「０」に戻り、「０」〜「最大値」までの整数を繰り返し昇順に作成する。尚、大当り決定用乱数の最初の値は、前記初期値乱数更新処理（Ｓ１０１）で設定（作成）された値となる。この値が「１５０」であったとすると、大当り決定用乱数は「１５０」「１５１」「１５２」・・・「最大値」「０」「１」・・・と更新されていく。
【００７０】
尚、大当り決定用乱数の更新が一巡すると、そのときの前記初期値乱数の値を大当り決定用乱数の初期値にする。大当り決定用乱数は、その初期値から「１」を加算していく。そして、再び大当り決定用乱数の更新が一巡すると、その時の初期値乱数の値を大当り決定用乱数の初期値にする動作を行なう。つまり、この一連の動作を繰り返し続けることになる。前記の例では大当り決定用乱数が「１４９」になると一巡であるから、「１４９」の次は前記初期値乱数の値となる。仮に初期値乱数の値が「８７」だったとすると、「１４９」「８７」「８８」・・・「最大値」「０」「１」・・・「８６」と変化していき、「８６」の次は新たな前記初期値乱数の値となる。
【００７１】
続く大当り図柄決定用乱数更新処理（Ｓ１０３）は、「０」〜「９」の１０個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に「１」を加算して最大値を超えると初めの値である「０」に戻る。
続く当り決定用乱数更新処理（Ｓ１０４）は、「０」〜「９９」の１００個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に「１」を加算して最大値を超えると初めの値である「０」に戻る。
【００７２】
リーチ判定用乱数更新処理（Ｓ１０５）は、「０」〜「９９」の１００個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に「１」を加算して最大値を超えると初めの値である「０」に戻る。
変動パターン決定用乱数更新処理（Ｓ１０６）は、「０」〜「９９」の１００個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に「１」を加算して最大値を超えると初めの値である「０」に戻る。
大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数は、特図の当否判定に使用される。
【００７３】
続く入賞確認処理（Ｓ１０７）では、第１特図始動口２３、第２特図始動口２４の入球（入賞）確認、普図作動ゲート２２の遊技球の通過の確認、大入賞口２５の入球（入賞）確認、一般入賞口２７の入球（入賞）確認、及び主制御装置４０に接続された各スイッチ類の入力処理等が実行される。
遊技球が第１特図始動口２３、第２特図始動口２４に入賞すると大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、変動パターン決定用乱数、リーチ判定用乱数など複数の乱数を取得される。だが、第１特図始動口２３の入球に基づく第１特図の保留記憶、第２特図始動口２４の入球に基づく第２特図の保留記憶は最大数がそれぞれ４個までとしており、保留記憶が満タンであるときに遊技球が第１特図始動口２３又は第２特図始動口２４に入球しても賞球が遊技者の持球数に加算されるだけで、保留記憶されない構成になっている。
【００７４】
次の当否判定処理（Ｓ１０８）では、普図及び特図のそれぞれに対応した当否判定や、当否判定に付随する図柄変動や特別遊技処理などの処理を行なう。
続く各出力処理（Ｓ１０９）では、遊技の進行に応じて主制御装置４０は、枠制御装置４１、サブ統合制御装置４２、演出図柄制御装置４３、大入賞口ソレノイド５１０、普電役物ソレノイド５１１等に対して各々出力処理を実行する。入賞確認処理（Ｓ１０７）により遊技盤２上の各入賞口（第１特図始動口２３、第２特図始動口２４、大入賞口２５、一般入賞口２７）に遊技球の入球があることが検知されたときには、入球が検知された入賞口に応じた数の賞球を遊技者の持球数に加算させるために、賞球のデータが含まれる信号を枠制御装置４１に送信する処理を実行する。また、主制御装置４０は、入賞確認処理（Ｓ１０７）により遊技盤２上の各入賞口（第１特図始動口２３、第２特図始動口２４、大入賞口２５、一般入賞口２７）に遊技球の入球があることが検知され、入球が検知された入賞口に応じた数の賞球を持球数に加算させることを決定した段階で、賞球の数を主制御装置４０のＲＡＭの記憶領域に累積する構成となっている。
また、各出力処理（Ｓ１０９）では、遊技状態に対応したサウンドデータをサブ統合制御装置４２に出力する処理を、パチンコ機１に異常があるときにはエラー中であることを報知すべく演出図柄制御装置４３にエラー信号を出力する処理も実行する。
【００７５】
続く不正監視処理（Ｓ１１０）は、一般入賞口２７に対する不正が行われていないか監視する処理である。本処理は、所定時間（例えば、６０秒）内における一般入賞口２７に入球した遊技球の数が予め決定された規定数（例えば、１０個）よりも多いか否かを判断して、多かった場合には不正と判断され、その旨を報知する処理である。
【００７６】
メインルーチンの本処理に続く前述の残余処理は、初期値乱数更新処理（Ｓ１１１）から構成されるが、前述したＳ１０１と全く同じ処理である。この処理は無限ループを形成し、次の割り込みが実行されるまで時間の許される限り繰り返し実行される。前述したＳ１００〜Ｓ１１０までの本処理を実行するのに必要とされる時間は、大当り処理を実行するか否か、第１特図又は第２特図の表示態様の相違等により割り込み毎に異なる。この結果、残余処理を実行する回数も割り込み毎に異なり、前記割り込み処理（Ｓ１００）が１回実行されることにより初期値乱数に更新される値も一律ではなくなる。これにより、初期値乱数が大当り決定用乱数と同期する可能性は極めて小さくなる。尚、前記当り決定用乱数更新処理（Ｓ１０４）も残余処理内において実行するよう構成してもよい。
【００７７】
次に、入賞確認処理（Ｓ１０７）、当否判定処理（Ｓ１０８）及び各出力処理（Ｓ１０９）の一部のサブルーチンについて説明する。
図１２に示す「特図始動入賞確認処理」は、第１特図始動口２３、第２特図始動口２４に遊技球が入球したときに抽出される当否乱数等の種々の乱数を、保留記憶として主制御装置４０に記憶する。そして第１特図始動口２３、第２特図始動口２４への入球に起因する各種コマンドをサブ統合制御装置４２に送信する処理となる。本実施形態において、第１特図始動口２３への入球に起因して記憶可能な保留記憶数及び第２特図始動口２４への入球に起因して記憶可能な保留記憶数は各４個である。
【００７８】
「特図始動入賞確認処理」は、先ず、前記第１始動口ＳＷ５０３により第１特図始動口２３への入球を検出したか否かを判定する（Ｓ２００）。入球が無ければ（Ｓ２００：ｎｏ）、Ｓ２０４の処理へ移行する。第１特図始動口２３への入球が有れば（Ｓ２００：ｙｅｓ）、Ｓ２０１の処理において主制御装置４０に記憶されている第１特図の保留記憶の数が満杯か否かを判定（上限数に達しているか否かを判定）する。満杯であれば（Ｓ２０１：ｙｅａ）、Ｓ２０４の処理へ移行する。
【００７９】
保留記憶が満杯でなければ（Ｓ２０１：ｎｏ）、Ｓ２０２の処理において第１特図の大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数等を抽出する。そして抽出した各種の乱数を、保留記憶として主制御装置４０の保留記憶領域に記憶する。尚、抽出した各種の乱数を、一旦、主制御装置４０の所定の記憶領域に記憶した後に保留記憶領域へ記憶するようにしてもよい。この場合、第１特図の保留記憶数が「０」であっても、第１特図始動口２３へ遊技球が入球したとき抽出される当否乱数等の種々の乱数は、最大値未満の記憶数がある場合と同様に記憶することが望ましい。
その後、第１特図の保留記憶数を示す保留記憶カウンタを加算し、加算した保留記憶カウンタの値を示す第１特図保留数コマンドをサブ統合制御装置４２に送信する（Ｓ２０３）。
図略ではあるが、記憶された第１特図の保留記憶について大当りやリーチ等の可能性があるか否かを先読み判定してもよい。先読み判定により大当りやリーチ等の可能性がある場合に、その旨を示す先読みコマンドをサブ統合制御装置４２へ送信することが望ましい。
【００８０】
続いて、Ｓ２０４の処理において前記第２始動口ＳＷ５０４により第２特図始動口２４への入球を検出したか否かを判定する。入球が無ければ（Ｓ２０４：ｎｏ）、処理を終了して主制御装置４０のメインルーチンへリターンする。第２特図始動口２４への入球が有れば（Ｓ２０４：ｙｅｓ）、Ｓ２０５の処理において主制御装置４０に記憶されている第２特図の保留記憶の数が満杯か否かを判定（上限数に達しているか否かを判定）する。満杯であれば（Ｓ２０５：ｙｅａ）、リターンする。
【００８１】
第２特図の保留記憶が満杯でなければ（Ｓ２０５：ｎｏ）、Ｓ２０６の処理において第２特図の大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数等を抽出する。そして抽出した各種の乱数を、保留記憶として主制御装置４０の保留記憶領域に記憶する。尚、抽出した各種の乱数を、一旦、主制御装置４０の所定の記憶領域に記憶した後に保留記憶領域へ記憶するようにしてもよい。この場合、第２特図の保留記憶数が「０」であっても、第２特図始動口２４へ遊技球が入球したとき抽出される当否乱数等の種々の乱数は、最大値未満の記憶数がある場合と同様に記憶することが望ましい。
その後、第２特図の保留記憶数を示す保留記憶カウンタを加算し、加算した保留記憶カウンタの値を示す第２特図保留数コマンドをサブ統合制御装置４２に送信する（Ｓ２０７）。その後、リターンする。
図略ではあるが、記憶された第２特図の保留記憶について大当りやリーチ等の可能性があるか否かを先読み判定してもよい。先読み判定により大当りやリーチ等の可能性がある場合に、その旨を示す先読みコマンドをサブ統合制御装置４２へ送信することが望ましい。
【００８２】
次に図１３乃至図１６は「特図当否判定処理」のフローチャートを示す。この処理において第１特図の当否判定及び第２特図の当否判定が実行される。この場合、第１特図の当否判定よりも第２特図の当否判定が優先的に実行される。尚、第１特図と第２特図の当否判定はほぼ同じ処理であり、以下の説明では、必要があれば両者を区別するが、それ以外は第１特図及び第２特図を区別せずに単に「特図」とする。
【００８３】
図１３に示すように「特図当否判定処理」は、先ず、特別電動役物の未作動を確認して大当り遊技中又は小当り遊技中であるか否かを判定する（Ｓ３００）。特別電動役物が作動中（Ｓ３００：ｎｏ）であれば「特別遊技処理」に移行する（図１４参照）。特別電動役物が未作動で大当り遊技中又は小当り遊技中でなければ（Ｓ３００：ｙｅｓ）、第１特図又は第２特図が変動停止中であるか否かを判定する（Ｓ３０１）。変動停止中であければ（Ｓ３０１：ｙｅｓ）、第１特図又は第２特図の確定図柄が未表示中であるか否かを判定する（Ｓ３０２）。
【００８４】
前記Ｓ３０２の処理で第１特図又は第２特図の確定図柄が未表示中であければ（Ｓ３０２：ｙｅｓ）、第２特図の保留記憶があるか否かを判定する（Ｓ３０３）。第２特図の保留記憶があれば（Ｓ３０３：ｙｅｓ）、第２特図の保留記憶数を減算し、保留記憶のシフト処理を行う（Ｓ３０４）。該シフト処理により第２特図の保留記憶のうちで最も古い保留記憶が当否判定の対象となる。
【００８５】
前記Ｓ３０３の処理で第２特図の保留記憶がなければ（Ｓ３０３：ｎｏ）、第１特図の保留記憶があるか否かを判定する（Ｓ３０５）。第１特図の保留記憶があれば（Ｓ３０５：ｙｅｓ）、第１特図の保留記憶数を減算し、保留記憶のシフト処理を行う（Ｓ３０６）。該シフト処理により第１特図の保留記憶のうちで最も古い保留記憶が当否判定の対象となる。
第１特図の保留記憶がなければ（Ｓ３０５：ｎｏ）、「特別遊技処理」に移行する。
【００８６】
前記Ｓ３０４の処理又前記Ｓ３０６の処理に続いて、図１４に示すＳ３１０の処理において、確変フラグを確認して現在の遊技状態が特図の確変遊技状態であるか否かを判定する。確変中であれば（Ｓ３１０：ｙｅｓ）、確変時の当否判定用テーブルと当否判定の対象となる保留記憶の大当り決定用乱数とを対比して判定を行う（Ｓ３１１）。
前記Ｓ３１０の処理において確変中でない場合（Ｓ３１０：ｎｏ）、通常確率の当否判定用テーブルと前記当否判定の対象となる保留記憶の大当り決定用乱数を対比して判定を行う（Ｓ３１２）。
【００８７】
続いてＳ３１３の処理において、前記Ｓ３１１又は前記Ｓ３１２の処理の当否判定が大当りか否かの判定を行う。
大当りであれば（Ｓ３１３：ｙｅｓ）、Ｓ３１４の処理において、前記当否判定の対象となる保留記憶の大当り図柄決定用乱数に基づいて大当り図柄を決定する。
続いて前記当否判定の対象となる保留記憶の変動パターン決定用乱数に基づいて、特図の大当り図柄の変動時間等といった変動パターンを決定する（Ｓ３１５）。
【００８８】
変動パターンの決定後、大当り設定処理を行う（Ｓ３１６）。この処理では、前記決定された大当り図柄に基づき、例えば、前記１５Ｒ確変大当り遊技とするか、前記１０Ｒ確変大当り遊技とするか、前記５Ｒ通常大当り遊技とするか、と言った大当り遊技の内容、大当り遊技終了後の確変遊技への移行や時短への移行、演出図柄表示装置２１で実行される大当り遊技の大当り開始演出の時間の設定、大当り終了演出の時間等の設定がなされる。
【００８９】
前記Ｓ３１３の処理において、大当りでなくハズレであれば（Ｓ３１３：ｎｏ）、Ｓ３１７の処理において特図のハズレ図柄の変動時間等といった変動パターンを決定する。次にハズレ設定処理を行う（Ｓ３１８）。
【００９０】
前記Ｓ３１６の処理又は前記Ｓ３１８の処理の後、当否判定後の保留記憶の情報（例えば当否判定実行後の保留記憶の減少を示す情報など）をサブ統合制御装置４２に送信する処理を行う（Ｓ３１９）。
続くＳ３２０の処理において第１特図表示装置２８Ａ又は第２特図表示装置２８Ｂの図柄変動開始制御を行い、サブ統合制御装置４２へ図柄の変動開始コマンド、図柄指定コマンドを送信し、「特別遊技処理」へ移行する。尚、前記変動開始コマンド、図柄指定コマンドには特図の変動パターン、特図の当否判定の判定結果などが含まれる。
【００９１】
前記図１３のＳ３０１の処理で特図の変動中のときは（Ｓ３０１：ｎｏ）、図１５に示すように、図柄の変動時間が経過すると（Ｓ３３０：ｙｅｓ）、Ｓ３３１の確定図柄表示処理において、第１特図表示装置２８Ａ又は第２特図表示装置２８Ｂの特図の変動表示を終了させる制御を行う。その後、「特別遊技処理」へ移行する。
【００９２】
前記図１３のＳ３０２の処理で特図の確定図柄を表示中であれば（Ｓ３０２：ｎｏ）、図１６のＳ３４０の処理に移行して、確定図柄表示時間が終了したか否かを判定する。確定図柄表示時間が終了していなければ（Ｓ３４０：ｎｏ）、「特別遊技処理」へ移行する。
一方、確定図柄表示時間が終了していれば（Ｓ３４０：ｙｅｓ）、Ｓ３４１の確定図柄表示終了の処理により第１特図表示装置２８Ａ又は第２特図表示装置２８Ｂの特図の確定図柄表示を終了させる制御を行い、サブ統合制御装置４２へ特図に対応する疑似演出図柄の確定表示を終了させるようにコマンドを送信する。
【００９３】
続いて特図の図柄が大当りになる組み合わせであるか否かを判定し（Ｓ３４２）、大当りになる組み合わせであったときは（Ｓ３４２：ｙｅｓ）、確変遊技状態を示す確変フラグが「１」であれば（Ｓ３４３：ｙｅｓ）、確変フラグを「０」にリセットする（Ｓ３４４）。続いて時短状態を示す時短フラグが「１」であれば（Ｓ３４５：ｙｅｓ）、時短フラグを「０」にリセットする（Ｓ３４６）。これらの処理により大当り遊技（特別遊技）中での確変状態及び時短状態に関する遊技状態を通常状態にリセットする。
【００９４】
続いて条件装置の作動を開始させる（Ｓ３４７）。尚、条件装置は特図の当否判定が大当りとなり大当り図柄が確定表示されることにより作動して大当り遊技の開始条件を成立させるものであり、且つ、大当り遊技で役物連続作動装置の作動に必要な装置である。更に役物連続作動装置の作動を開始させる（Ｓ３４８）とともに、大当り開始演出処理を行ない（Ｓ３４９）、「特別遊技処理」へ移行する。
【００９５】
前記Ｓ３４２の処理で大当りになる組み合わせでなければ（Ｓ３４２：ｎｏ）、確変フラグが「１」であるか否かを判定し（Ｓ３５０）、確変フラグが「１」であれば（Ｓ３５０：ｙｅｓ）、Ｓ３５１の処理において確率変動状態の継続期間をカウントする確変カウンタを減算し、減算した後の確変カウンタが「０」であるか否かを判定する。確変カウンタが「０」であれば（Ｓ３５１：ｙｅｓ）、確変フラグを「０」にリセットする（Ｓ３５２）。
次に時短フラグが「１」であるか否かを判定し（Ｓ３５３）、時短フラグが「１」であれば（Ｓ３５３：ｙｅｓ）、Ｓ３５４の処理において時短の継続期間をカウントする時短カウンタを減算し、減算した後の時短カウンタが「０」であるか否かを判定する。時短カウンタが「０」であれば（Ｓ３５４：ｙｅｓ）、時短フラグを「０」にリセットする（Ｓ３５５）。
続くＳ３５６の状態指定コマンド送信処理では、遊技状態を示す確変フラグや時短フラグの情報等を含む状態指定コマンドを、サブ統合制御装置４２へ送信する。その後、「特別遊技処理」に移行する。
【００９６】
図１７に示すように「特別遊技処理」は、先ず、前記役物連続作動装置が作動中か否かを判定し（Ｓ４００）、作動中であれば（Ｓ４００：ｙｅｓ）、Ｓ４０１の処理で大入賞口２５が開放中か否かを確認する。役物連続作動装置が作動中でなければ（Ｓ４００：ｎｏ）、主制御装置４０のメインルーチンへリターンする。
前記Ｓ４０１の処理で大入賞口２５が開放中でなければ（Ｓ４０１：ｎｏ）、Ｓ４０２の処理で大当り遊技のインターバル中か否かを判定する。インターバル中でなければ（Ｓ４０２：ｎｏ）、Ｓ４０３の処理で特図大当り終了演出中か否かを判定する。大当り終了演出中でなければ（Ｓ４０３：ｎｏ）、Ｓ４０４の処理で大当り開始演出時間が経過したか否かを判定する。大当り開始演出時間が経過していれば（Ｓ４０４：ｙｅｓ）、大入賞口開放処理で第１ラウンドの大入賞口２５を開放してリターンする（Ｓ４０５）。
【００９７】
前記Ｓ４０１の処理で大入賞口開放中であれば（Ｓ４０１：ｙｅｓ）、図１８に示すように、大入賞口２５に１０個の入賞があったか否か（規定入賞数）の判定（Ｓ４１０）、又は大入賞口２５の開放時間が終了したか否かを判定して（Ｓ４１１）、いずれか肯定できれば（Ｓ４１０：ｙｅｓ又Ｓ４１１：ｙｅｓ）、Ｓ４１２の処理において大入賞口２５を閉鎖し、大当りインターバル処理を実行して（Ｓ４１３）、リターンする。
【００９８】
前記Ｓ４０２の処理で大当りのインターバル中であれば（Ｓ４０２：ｙｅｓ）、図１９に示すように、大当りインターバル時間が経過したか否かを判定し（Ｓ４２０）、経過していれば（Ｓ４２０：ｙｅｓ）、Ｓ４２１の処理において最終ラウンド（例えば１５Ｒの大当り遊技であれば第１５Ｒ、５Ｒの大当り遊技であれば第５Ｒ）であるか否かを判定する。最終ラウンドであれば、（Ｓ４２１：ｙｅｓ）、Ｓ４２２の大当り終了演出の処理を実行し、この処理でサブ統合制御装置４２、演出図柄制御装置４３に大当り終了コマンドを送信し、大当り遊技を終了してリターンする。
一方、最終ラウンドでなければ、（Ｓ４２１：ｎｏ）、Ｓ４２３の大入賞口２５の開放処理により次のラウンドの大入賞口２５の開放を実行してリターンする。
【００９９】
前記Ｓ４０３の処理で大当り終了演出中であれば（Ｓ４０３：ｙｅｓ）、図２０に示すように、大当り終了演出時間が経過したか否かを判定する（Ｓ４３０）。大当り終了演出時間の経過を確認すれば（Ｓ４３０：ｙｅｓ）、Ｓ４３１の役物連続作動装置の作動を停止する処理を実行し、続いて条件装置の作動を停止する処理を実行する（Ｓ４３２）。
【０１００】
続く、Ｓ４３３の処理において前記大当り図柄等に応じて大当り遊技終了後に確変とする設定があるか否かを判定する。確変の設定があれば（Ｓ４３３：ｙｅｓ）、Ｓ４３４の処理において確率変動状態の繰り返し回数（１００００回）を設定し、Ｓ４３５の処理において確変フラグに「１」をセットする。これにより大当り遊技終了後に確率変動状態が付与される。
【０１０１】
次にＳ４３６の処理では前記大当り図柄等に応じて時短とする設定があるか否かを判定する。時短の設定があれば（Ｓ４３６：ｙｅｓ）、時短状態の繰り返し回数（１００００回又は１００回）を設定し（Ｓ４３７）、時短フラグに「１」をセットする（Ｓ４３８）。これにより大当り遊技終了後に時短状態が付与される。その後、特図の大当り終了コマンド送信の処理（Ｓ４３９）を実行し、この処理でサブ統合制御装置４２、演出図柄制御装置４３に大当り終了コマンドを送信し、大当り遊技を終了してリターンする。
【０１０２】
次に、パチンコ機１で実行される遊技性能の演算及び遊技性能の表示について説明する。
パチンコ機１は、枠制御装置４１の遊技結果記憶装置において遊技結果が記憶され、枠制御装置４１の遊技性能演算装置において記憶された遊技結果に基づいて遊技性能が演算される。
枠制御装置４１は、遊技性能の演算を行うにあたり、電源投入時に、次の設定を行う。即ち、パチンコ機の入れ換えによる「面換え」が行われたか否を判定し、「面換え」後であれば、「面換え」後の遊技結果を新たに記憶し、新たな遊技結果に基づいて遊技性能の演算を行うように設定する。一方、「面換え」が行われていなければ、電源遮断前から継続された遊技結果に基づいて遊技性能の演算を行うように設定する。
図２１は、電源投入後に、枠制御装置４１で実行される「遊技性能演算設定処理」を示す。本処理は、先ず、電源投入後に、主制御装置４０から主固有ＩＤを受信したか否かを判定する（Ｓ５００）。主固有ＩＤの受信がなければ（Ｓ５００：ｎｏ）、枠制御装置４１で実行されるメインルーチンにリターンして、本処理を終了する。
主固有ＩＤの受信があれば（Ｓ５００：ｙｅｓ）、Ｓ５０１の処理において受信した主固有ＩＤが、今まで受信したものとは異なる新たな主固有ＩＤであるか否かを判定する。この判定にあたり、枠制御装置４１は以前に受信した主固有ＩＤを記憶しており、記憶と受信のＩＤと比較する。
【０１０３】
前記Ｓ５０１の処理において肯定判定であれば（Ｓ５０１：ｙｅｓ）、「面換え」が行われたものとして、Ｓ５０２の処理において、この時点から新たに遊技結果を記憶するように設定する。これにより、枠制御装置４１の遊技結果記憶装置は、新たな主固有ＩＤ受信後に開始された遊技の結果を記憶する。尚、遊技結果記憶装置は、新たな主固有ＩＤ受信前に記憶された遊技結果は削除する。
続いて、Ｓ５０３の処理において、枠制御装置４１の遊技性能演算装置において、新たな遊技結果の記憶に基づいて、遊技性能の演算を実行するように設定する（Ｓ５０３）。これにより、遊技性能演算装置は、「面換え」により新たに構成されたパチンコ機の遊技性能を演算する。
【０１０４】
前記Ｓ５０１の処理において否定判定であれば（Ｓ５０１：ｎｏ）、「面換え」が行われていないものして、Ｓ５０４の処理において、遊技結果記憶装置が電源遮断前から継続して遊技結果を記憶するように設定する。次に、遊技性能演算装置において、継続の遊技結果の記憶に基づいて、遊技性能の演算を実行するように設定する（Ｓ５０５）。
【０１０５】
尚、主制御装置４０からの主固有ＩＤの送信は、電源投入時に限らず、例えば、電源投入から一定時間の経過後や、大当りか否かの抽選時毎や、所定の入賞毎に送信してもよい。そして、「遊技性能演算設定処理」は、電源投入から一定時間の経過後や、大当りか否かの抽選時毎や、所定の入賞毎に遊技性能の演算に関する設定を行うようにしてもよい。
【０１０６】
枠制御装置４１は、遊技結果記憶装置にて遊技結果を記憶するにあたり、例えば、遊技領域へ発射された遊技球の「総発射球数」、通常遊技状態（非確変、非時短）で発射された「通常遊技発射球数」、通常遊技状態で遊技者の持球数に加算（以下、払出ともいう）されることとなった賞球の「通常遊技払出球数」が記憶される。その他、遊技状態に拘わらず第１特図始動口２３、第２特図始動口２４、大入賞口２５、一般入賞口２７への入球（入賞）に応じて持球数に加算されることとなった賞球の「総払出球数」、普通電動役物の作動又は特別電動役物の作動によって持球数に加算されることとなった賞球の「払出球数」などが記憶される。
【０１０７】
〈第１の遊技性能〉
パチンコ機１は、枠制御装置４１により、第１の遊技性能として、通常遊技状態の「ベース」の演算が行われる。即ち、枠制御装置４１は、遊技性能演算装置が、遊技球の「総発射球数」が所定の球数に達した時点において、総発射球数が所定の球数に達するまでの通常遊技状態（非確変、非時短状態）で発射された遊技球の「通常遊技発射球数」に対して、通常遊技状態で払出される（実際には、持球数に加算される）こととなった賞球の「通常遊技払出球数」の比率（通常遊技払出球数／通常遊技発射球数×１００）を演算する。
尚、遊技球の総発射球数が所定の球数に達した時点は、特許請求の範囲に記載の所定の演算実行条件に相当する。また、特許請求の範囲に記載の所定の性能評価期間に相当する期間は、総発射球数が所定の球数に達するまでの期間のうちで通常遊技発射球数を累積する通常遊技状態の期間である。
【０１０８】
総発射球数は、通常、確変、時短といった遊技状態に拘わらずに遊技領域２０へ向けて発射された全ての遊技球の発射球数を累積したものである。総発射球数は、遊技結果として、枠制御装置４１の遊技結果記憶装置（ＲＡＭの所定の領域）に累積記憶される。
パチンコ機１は、例えば、減算センサ５４４の検出信号に基づいて全ての発射球数を累積する。
総発射球数は、遊技が中断し、パチンコ機１の電源が遮断され、「面換え」が行われなければ、ＲＡＭクリア操作が行われてもクリアされない構成である。再度、遊技が開始されると、遊技が中断される前からの総発射球数の累積が再開される。一方、パチンコ機１の電源が遮断され、「面換え」が行われれば、遊技が中断される前からの総発射球数はクリアされる。その後、電源が供給され、遊技が開始されると、新たに総発射球数の累積が行われる。
【０１０９】
総発射球数を累積する他の方法として、例えば、アウト球センサ５５６の検出信号に基づくアウト球数、入賞球センサ５５５の検出信号に基づく第１特図始動口２３への入球数、第２特図始動口２４への入球数、大入賞口２５への入球数、及び一般入賞口２７への入球数を合算することで全ての発射球数を累積する。
更に例えば、第１特図始動口２３、第２特図始動口２４、大入賞口２５、一般入賞口２７へ入球（入賞）した遊技球、及びアウト口２０３へ取り込まれた遊技を一箇所にまとめて遊技盤２から排出する排出路を設ける。そして、排出路に遊技球の通過を検出する排出センサを設ける。この排出センサの検出信号に基づいて全ての発射球数を累積するようにしてもよい。
更にまた、例えば、遊技盤２には、センターケース２００の左側の流路を流下する全ての遊技球を検出するための一つ又は複数の左流下センサを設ける。更に遊技盤２には、センターケース２００の右側の流路を流下する全ての遊技球を検出するための一つ又は複数の右流下センサを設ける。そして、左流下センサ及び右流下センサの検出信号に基づいて、遊技盤２に発射された遊技球の全ての発射球数を累積するようにしてもよい。
【０１１０】
通常遊技発射球数は、総発射球数の累積と同様の方法を用いて、通常遊技状態における発射球数を累積する。通常遊技発射球数には、大当り遊技中に発射された発射球数は含まれない。通常遊技発射球数は、遊技結果として、枠制御装置４１の遊技結果記憶装置に累積記憶される。通常遊技発射球数は、遊技が中断し、パチンコ機１の電源が遮断され、「面換え」が行われなければ、ＲＡＭクリア操作が行われてもクリアされない構成である。再度、遊技が開始されると、遊技が中断される前からの通常遊技発射球数の累積が再開される。一方、パチンコ機１の電源が遮断され、「面換え」が行われれば、遊技が中断される前からの通常遊技発射球数はクリアされる。その後、電源が供給され、遊技が開始されると、新たに通常遊技発射球数の累積が行われる。
【０１１１】
通常遊技払出球数は、通常遊技状態で、第１特図始動口２３への入球（入賞）、第２特図始動口２４への入球（入賞）、一般入賞口２７への入球（入賞）に応じて払出されることとなった賞球の払出球数を累積したものである。通常遊技払出球数には、大当り遊技中の賞球数は含まれない。即ち、大当り遊技中の大入賞口２５への入球により払出されることとなった賞球数は含めないことは勿論、大当り遊技中に一般入賞口２７に遊技球が入球した際に払出されることとなった賞球数も含めない。
通常遊技払出球数は、遊技結果として、枠制御装置４１の遊技結果記憶装置に記憶される。通常遊技払出球数は、遊技が中断し、パチンコ機１の電源が遮断され、「面換え」が行われなければ、ＲＡＭクリア操作が行われてもクリアされない構成である。再度、遊技が開始されると、遊技が中断される前からの通常遊技払出球数の累積が再開される。一方、パチンコ機１の電源が遮断され、「面換え」が行われれば、遊技が中断される前からの通常遊技払出球数はクリアされる。その後、電源が供給され、遊技が開始されると、新たに通常遊技払出球数の累積が行われる。
【０１１２】
図２２（ａ）（ｂ）に示すように、枠制御装置４１は、通常遊技状態の「ベース」の演算を実行する条件として、総発射球数が６００００個に達したことを条件（演算実行条件）としている。この条件は、以下の理由によるものである。即ち、パチンコ機は風俗営業等の規則に基づいて製作されており、風俗営業等の規則には、遊技球の試射試験を１０時間行った場合においての遊技性能が定められている。しかし、遊技店において、連続して１０時間の遊技を続ける状態は、なかなか発生するものではない。そこで、試射試験と同じような結果を出すことができるようにしたものである。
【０１１３】
枠制御装置４１は、総発射球数を累積する際、「面換え」後などの初回の電源投入時から総発射球数が３００個未満のＡ区間を、試射等により実質的に稼働していない期間として演算の対象期間から除外している。
【０１１４】
枠制御装置４１は、総発射球数が３００個に達してＡ区間が終了すると、ここから６００００個に達するまでのＢ区間を、１回目の演算の対象期間とする。そして、総発射球数が６００００個に達してＢ区間が終了すると、Ｂ区間を対象期間（当該期間のうちの通常遊技状態が性能評価期間）とする１回目の通常遊技状態の「ベース」の演算を実行する。即ち、Ｂ区間の通常遊技発射球数に対する、Ｂ区間の通常遊技払出球数の比率を演算する。
【０１１５】
次に、枠制御装置４１は、Ｂ区間の終了から６００００個に達するまでのＣ区間を、２回目の演算の対象期間とする。そして、総発射球数が６００００個に達してＣ区間が終了すると、Ｃ区間を対象期間とする２回目の通常遊技状態の「ベース」の演算を実行する。即ち、Ｃ区間の通常遊技発射球数に対するＣ区間の通常遊技払出球数の比率を演算する。
【０１１６】
続いて、枠制御装置４１は、Ｃ区間の終了から６００００個に達するまでのＤ区間を、３回目の演算の対象期間とする。そして、総発射球数が６００００個に達してＤ区間が終了すると、Ｄ区間を対象期間とする３回目の通常遊技状態の「ベース」の演算を実行する。即ち、Ｄ区間の通常遊技発射球数に対するＤ区間の通常遊技払出球数の比率を演算する。
その後も、枠制御装置４１は、総発射球数が６００００個に達する毎に、通常遊技状態の「ベース」の演算を繰り返し実行する。
尚、算出された通常遊技状態の「ベース」の演算の結果は、枠制御装置４１のＲＡＭの所定の領域に格納される。この場合、複数回分の演算の結果をＲＡＭに記憶させることが望ましい。記憶が所定数に達すると、新たな演算の結果の算出に応じて、最も古い記憶を削除して新たな記憶に更新する。また演算の結果は、遊技が中断し、パチンコ機１の電源が遮断され、枠制御装置４１のＲＡＭクリア操作が行われてもクリアされない構成である。更に演算の結果は、「面換え」後も、その前の記憶をクリアしないことが望ましい。
【０１１７】
終了報知表示装置１７について説明する。終了報知表示装置１７は、１回目の通常遊技状態の「ベース」の演算が終了すると、パチンコ機１の前面側で、演算が終了したことを報知する。終了報知表示装置１７は、演算対象外のＡ区間及び１回目の演算対象のＢ区間では非表示である。そして、１回目の通常遊技状態の「ベース」の演算が終了すると、「１」を表示することにより演算の終了を報知する（図２２（ｃ）参照）。「１」表示による１回目の演算終了の報知は、次回の演算の終了まで、即ちＣ区間において表示が継続される。
【０１１８】
次に、終了報知表示装置１７は、２回目の通常遊技状態の「ベース」の演算が終了すると、「２」を表示することにより演算の終了を報知する（図２２（ｃ）参照）。「２」表示による２回目の演算終了の報知は、次回の演算の終了まで、即ちＤ区間において表示が継続される。
その後も、終了報知表示装置１７は、総発射球数が６００００個に達して通常遊技状態の「ベース」の演算が終了する毎に、表示態様を繰り上げ変化させながら演算終了の報知を継続する。
【０１１９】
尚、終了報知表示装置１７は、通常遊技状態の「ベース」の演算が終了したことを報知する場合、演算の結果が不正のあることを示すような遊技性能として適正でない場合であっても、演算の結果が遊技性能として適正な場合と同一の報知態様を行う。例えば、図２３に示すように、通常遊技状態の「ベース」として「３０（％）」以上（４０％未満）が適正値であるとされている場合、演算の結果が「３０」や「３４」であれば適正であり、１回目の通常遊技状態の「ベース」の演算終了時には「１」を表示する。また、演算の結果が「２６」であって適正でなくても、１回目の通常遊技状態の「ベース」の演算終了時には「１」を表示する。
しかし、演算の結果が「１９」や「５０」となって、適性値より１０％以上の差が生じたときは、発生するはずが無い演算結果などであると判断して、１回目の通常遊技状態の「ベース」の演算終了時には、例えば「Ｅ」を表示して異常報知を行う。更に、演算の処理でエラーが発生した場合や、遊技球を検出する各種のセンサの断線等のセンサ異常などの場合には、終了報知表示装置１７は、異常を示すために、「Ｅ」を表示する。
また、終了報知表示装置１７は、枠制御装置４１により表示か制御される。そして、パチンコ機１の電源が遮断され、「面換え」が行われなければ、枠制御装置４１のＲＡＭクリア操作が行われても終了報知表示装置１７の表示の内容はクリアされない構成である。再度、電源が供給されると、遮断前の表示を再開する。
一方、パチンコ機１の電源が遮断され、「面換え」が行われれば、終了報知表示装置１７の表示の内容はクリアされる。再度、電源が供給されても、「面換え」後の遊技性能が算出されていないので、終了報知表示装置１７は非表示となる。
【０１２０】
性能表示装置４８について説明する。性能表示装置４８は、１回目の通常遊技状態の「ベース」の演算が終了すると、演算の結果を表示する。４桁の表示器からなる性能表示装置４８は、上位の２桁が性能の種類を示す識別表示部とされ、下位の２桁が演算の結果（性能）を示す性能表示部とされている。
性能表示装置４８は、上位２桁の識別表示部において、表示する性能が通常遊技状態の「ベース」であることを示す「ＡＡ．」を表示する（図２２（ｄ）参照）。この場合、上位２桁の識別表示部は、演算対象外のＡ区間及び１回目の演算対象のＢ区間では、性能が算出されていないため「ＡＡ．」を点滅表示する。その後、１回目以降の通常遊技状態の「ベース」の演算が終了すると（Ｃ区間から）、「ＡＡ．」を点灯表示する。
【０１２１】
性能表示装置４８の下位２桁の性能表示部は、演算対象外のＡ区間及びＢ区間では、性能が算出されていないため「‐‐」を点滅表示する。そして、性能表示部は、Ｂ区間における１回目の通常遊技状態の「ベース」が算出された後、演算結果を２桁の数値で表示する（図２２（ｄ）参照、図例では「３２」）。１回目の通常遊技状態の「ベース」の演算結果は、次回の演算結果の算出まで、即ちＣ区間において表示が継続される。
その後も、性能表示装置４８は、総発射球数が６００００個に達して通常遊技状態の「ベース」が算出される毎に、下位２桁の性能表示部において演算結果を表示する。
また、性能表示装置４８は、枠制御装置４１により表示か制御される。そして、パチンコ機１の電源が遮断され、「面換え」が行われなければ、枠制御装置４１のＲＡＭクリア操作が行われても、性能表示装置４８の表示の内容がクリアされない構成である。再度、電源が供給されると、遮断前の表示を再開する。
一方、パチンコ機１の電源が遮断され、「面換え」が行われれば、性能表示装置４８の表示の内容はクリアされる。再度、電源が供給されても、「面換え」後の遊技性能が算出されていないので、性能表示装置４８は「‐‐」を点滅表示する。
そして、性能表示装置４８は、「面換え」後に、新たに記憶された遊技結果に基づく遊技性能が算出されると新たな演算結果を表示する。尚、「面換え」後には、それ以前の演算結果を表示しない構成である。
【０１２２】
尚、性能表示装置４８は、性能表示部において演算結果を数値で表示する構成に限らず、例えば、演算結果が所定の性能値よりも高いか低いかを表示するようにしてもよい。この場合、演算結果が所定の性能値よりも高ければ「ｕｐ」と表示し、低ければ「Ｌｏ」とすることが望ましい。
また、性能表示装置４８は、演算結果を数値で表示した上で、演算結果が所定の性能値よりも高いか低いかを表示するようにしてもよい。例えば、演算結果が所定の性能値よりも高いときには演算結果の数値を点灯表示し、演算結果が所定の性能値よりも低いときには演算結果の数値を点滅表示するようにしてもよい。
【０１２３】
本実施形態のパチンコ機１は、遊技機枠〔図３：３〕に設置された遊技盤〔図１：２〕にて遊技を行う遊技機であって、遊技盤２に配置され、遊技機１全体の制御を司る主制御装置〔図５：４０〕と、遊技機枠３に配置され、主制御装置４０の指示に応じて制御を行う遊技機枠制御装置〔図５：４１〕と、主制御装置４０に予め付与されている固有の識別記号を示すデータを、予め設定された送信条件に応じて遊技機枠制御装置４１へ送信する識別記号送信手段〔図８〕と、遊技機枠制御装置４１に設けられ、遊技が行われた遊技結果を記憶する遊技結果記憶手段〔図５〕と、遊技機枠制御装置４１に設けられ、所定の演算実行条件を満たす場合に、所定の性能評価期間における遊技機の遊技性能を、遊技結果記憶手段に記憶された遊技結果に基づいて演算する遊技性能演算手段〔図５〕と、遊技性能演算手段で算出された演算結果に基づいた情報を表示する演算結果表示手段〔図５：５６０〕と、を備え、前記遊技結果記憶手段は、前記遊技機枠制御装置が前記主制御装置から新たな識別記号を示すデータを受信すると、当該受信後の遊技に基づく新たな遊技結果の記憶を開始し、前記遊技性能演算手段は、前記新たな識別記号を示すデータの受信後には、前記遊技結果記憶手段に記憶された前記新たな遊技結果に基づいて前記遊技性能を演算する構成である。
【０１２４】
更に本実施形態のパチンコ機１は、遊技性能演算手段で演算された遊技性能を複数回分記憶可能とし、演算結果表示手段は、新たな識別記号を示すデータの受信後には、データを受信する前の前記遊技性能演算手段で算出された演算結果に基づいた情報を表示させない構成である。
【０１２５】
これによれば、演算に用いる遊技結果を記憶する手段を遊技機枠側に設けることで、遊技盤側に遊技結果を記憶する構成が必要ないので遊技盤のコストを抑えることができる。その上、遊技機の入れ替えで、遊技盤が交換されても、遊技盤を交換する前の記憶された遊技結果と、遊技盤を交換した後の遊技結果とが混同されることなく、正しい性能を演算し表示できる。従って、遊技機の入れ換え、及び不正の監視に有利なパチンコ機を実現できる。
更に、演算結果表示手段に表示された内容が、現在の遊技機枠に設置されている遊技盤面にて遊技された結果に基づいて演算された結果であることを不正の調査等を行う調査員が理解できる。その上、盤面交換前の結果と盤面交換後の結果とを誤認することを防止できる。
【０１２６】
尚、パチンコ機１は、必ずしも、終了報知表示装置１７を設けなくてもよい。
また、パチンコ機１の性能表示装置４８は、「面換え」後、新たに記憶された遊技結果に基づく遊技性能のみを表示する構成であるが、これに限るものではない。例えば、性能表示装置４８は、「面換え」前に算出された遊技性能、及び、「面換え」後に新たに算出された遊技性能を表示可能とし、調査員等が任意に選択可能な構成としてもよい。この場合、性能表示装置４８は、「面換え」前に算出された遊技性能と「面換え」後に新たに算出された遊技性能と判別可能とする。例えば、表示色を相違させて判別させる。また、性能表示装置４８の付近に切替スイッチを配置し、調査員等が任意に表示を切替えできる構成が望ましい。
【０１２７】
このように、本構成は、遊技性能演算手段〔図５〕で演算された遊技性能を複数回分記憶可能とし、演算結果表示手段４８は、前記新たな識別記号を示すデータの受信後の前記遊技性能演算手段で算出された演算結果に基づいた情報と、前記データを受信する前の前記遊技性能演算手段で算出された演算結果に基づいた情報を、判別可能に表示せしめる。
この構成によれば、先の「面換え」後に算出された遊技性能のみを表示する構成と同様に、演算結果表示手段に表示された内容が、現在の遊技機枠に設置されている遊技盤面にて遊技された結果に基づいて演算された結果であることを調査員が理解できる。その上、遊技盤面前の結果と遊技盤交換後の結果とを誤認することを防止できる。
【０１２８】
〈第２の遊技性能〉
パチンコ機１は、第２の遊技性能として、通常遊技状態の「ベース」を算出し表示することを主機能とした上で、「即時性能」としてリアルタイムに通常遊技状態の「ベース」を算出し表示するようにしてもよい。
【０１２９】
例えば、パチンコ機１は、遊技状態の「ベース」の演算を実行する構成において、第１の演算の実行条件として、総発射球数が６００００個に達したことを条件に、条件達成までに累積された通常遊技発射球数に対する通常遊技払出球数の比率を算出する演算を実行する。そして演算が終了したことを終了報知表示装置１７にて報知し、演算の結果を性能表示装置４８に表示する。一方、第２の演算の実行条件として所定のタイミング（例えば５秒間隔）で、条件達成時点の通常遊技発射球数に対する通常遊技払出球数の比率を算出する演算を実行する。そして算出した性能を「即時性能」として、性能表示装置４８において、第１の演算の実行条件の演算結果と交互に表示するようにしてもよい。尚、終了報知表示装置１７による「即時性能」の演算終了の報知は行わない。
【０１３０】
図２４及び図２５を用いて、「即時性能」の表示について説明する。枠制御装置４１は、通常遊技状態の「ベース」の演算を実行する第１の演算の実行条件として総発射球数が６００００個に達したことを条件とし、且つ第２の演算の実行条件として所定のタイミング（例えば５秒間隔）を条件としている。
枠制御装置４１は、総発射球数を累積する際、初回の電源投入時から３００個未満のＡ区間を、実質的に稼働していない期間として演算の対象期間から除外している。
【０１３１】
枠制御装置４１は、Ａ区間が終了すると、第１の演算の実行条件に基づいて、Ａ区間が終了から総発射球数が６００００個に達するまでのＢ区間を、１回目の演算の対象期間とする。そして、総発射球数が６００００個に達してＢ区間が終了すると、第１の演算の実行条件によりＢ区間を対象期間とする１回目の通常遊技状態の「ベース」の演算を実行する。即ち、Ｂ区間の通常遊技発射球数に対するＢ区間の通常遊技払出球数の比率を演算する。
【０１３２】
また枠制御装置４１は、第２の演算の実行条件に基づき、Ｂ区間の即時性能を算出する。即ち、５秒間隔で、その時点の通常遊技発射球数に対する同時点の通常遊技払出球数の比率を繰り返し演算する。
【０１３３】
次に、枠制御装置４１は、第１の演算の実行条件に基づいて、Ｂ区間の終了から総発射球数が６００００個に達するまでのＣ区間を、２回目の演算の対象期間とする。そして、総発射球数が６００００個に達してＣ区間が終了すると、第１の演算の実行条件によりＣ区間を対象期間とする２回目の通常遊技状態の「ベース」の演算を実行する。即ち、Ｃ区間の通常遊技発射球数に対するＣ区間の通常遊技払出球数の比率を演算する。
【０１３４】
また枠制御装置４１は、第２の演算の実行条件に基づき、Ｃ区間の即時性能を算出する。即ち、５秒間隔で、その時点の通常遊技発射球数に対する同時点の通常遊技払出球数の比率を繰り返し演算する。
【０１３５】
続いて、枠制御装置４１は、第１の演算の実行条件に基づいて、Ｃ区間の終了から総発射球数が６００００個に達するまでのＤ区間を、３回目の演算の対象期間とする。そして、総発射球数が６００００個に達してＤ区間が終了すると、Ｄ区間を対象期間とする３回目の通常遊技状態の「ベース」の演算を実行する。即ち、Ｄ区間の通常遊技発射球数に対するＤ区間の通常遊技払出球数の比率を演算する。
【０１３６】
また枠制御装置４１は、第２の演算の実行条件に基づき、Ｄ区間の即時性能を算出する。即ち、５秒間隔で、その時点の通常遊技発射球数に対するその時点の通常遊技払出球数の比率を繰り返し演算する。
【０１３７】
その後も、枠制御装置４１は、総発射球数が６００００個に達する毎に、第１の演算の実行条件に基づいて、通常遊技状態の「ベース」の演算を繰り返し実行する。また枠制御装置４１は、第２の演算の実行条件に基づいて、繰り返し即時性を算出する。
尚、算出された第１の演算の実行条件に基づく演算の結果、及び第２の演算の実行条件に基づく即時性能はそれぞれ、枠制御装置４１のＲＡＭの所定の領域に格納される。この場合、複数の演算の結果をＲＡＭに記憶させることが望ましい。記憶が所定数に達すると、新たな演算の結果の算出に応じて、最も古い記憶を削除して新たな記憶に更新する。また第１の演算の実行条件に基づく演算の結果は、遊技が中断し、パチンコ機１の電源が遮断され、ＲＡＭクリア操作が行われてもクリアされない構成である。更に演算の結果は、「面換え」後も、その前の記憶をクリアしないことが望ましい。
【０１３８】
終了報知表示装置１７は、第１の演算の実行条件に基づく１回目の通常遊技状態の「ベース」の演算が終了すると、パチンコ機１の前面側で、演算が終了したことを報知する。終了報知表示装置１７は、演算対象外のＡ区間及び１回目の演算対象のＢ区間では非表示である。そして、第１の演算の実行条件に基づく１回目の通常遊技状態の「ベース」の演算が終了すると、「１」を表示することにより演算の終了を報知する（図２５（ａ）参照）。「１」表示による１回目の演算終了の報知は、次回の演算の終了まで、即ちＣ区間において表示が継続される。
【０１３９】
次に、終了報知表示装置１７は、第１の演算の実行条件に基づく２回目の通常遊技状態の「ベース」の演算が終了すると、「２」を表示することにより演算の終了を報知する（図２５（ａ）参照）。「２」表示による２回目の演算終了の報知は、第１の演算の実行条件に基づく次回の演算の終了まで、即ちＤ区間において表示が継続される。
その後も、終了報知表示装置１７は、総発射球数が６００００個に達して第１の演算の実行条件に基づく通常遊技状態の「ベース」の演算が終了する毎に、表示態様を変化させながら演算終了の報知を継続する。
尚、終了報知表示装置１７は、主機能である総発射球数が６００００個に達したことを条件に実行された演算が終了したことを報知するようになし、「即時性能」に関する終了の報知は行わない。
【０１４０】
性能表示装置４８は、第１の演算の実行条件に基づく演算の結果と、第２の演算の実行条件に基づく即時性能とを交互に表示する。性能表示装置４８は、上位の２桁の識別表示部において、第１の演算の実行条件に基づく演算の結果の表示であるのか、第２の演算の実行条件に基づく即時性能の表示であるのか区別する。例えば、第２の演算の実行条件に基づく即時性能の表示の場合は「Ａｎ．」を表示する（図２５（ｂ）参照）。一方、第１の演算の実行条件に基づく演算の結果の表示の場合は「ＡＡ．」を表示する（図２５（ｃ）参照）。
【０１４１】
性能表示装置４８は、第２の演算の実行条件に基づく即時性能を表示する場合、演算対象外のＡ区間では、性能が算出されていないため識別表示部にて「Ａｎ．」を点滅表示する。また演算対象区間（Ｂ区間、Ｃ区間、Ｄ区間〜）であっても、総発射球数が５９９９９個以下の場合は識別表示部にて「Ａｎ．」を点滅表示する。一方、各演算対象区間（Ｂ区間、Ｃ区間、Ｄ区間〜）において総発射球数が６００００個以上に達すると識別表示部にて「Ａｎ．」を点灯表示する。
【０１４２】
性能表示装置４８は、第２の演算の実行条件に基づく即時性能を表示する場合、演算対象外のＡ区間では、即時性能が算出されていないため、下位２桁の性能表示部に「‐‐」を点滅表示する。そしてＡ区間が終了して演算対象のＢ区間が開始されると、下位２桁の性能表示部において即時性能を２桁の数値で表示する（図２５（ｂ）参照、図例では「３３」）。尚、即時性能の表示は第２の演算の実行条件に応じて即時性能が算出される毎に更新される。
【０１４３】
性能表示装置４８は、第１の演算の実行条件に基づく演算の結果を表示する場合、演算対象外のＡ区間及びＢ区間では、第１の演算の実行条件に基づく演算の結果が算出されていないため識別表示部にて「ＡＡ．」を点滅表示する。その後、１回目以降の通常遊技状態の「ベース」の演算が終了すると（Ｃ区間から）、「ＡＡ．」を点灯表示する。
【０１４４】
性能表示装置４８は、第１の演算の実行条件に基づく演算の結果を表示する場合、演算対象外のＡ区間及びＢ区間では、性能が算出されていないため「‐‐」を点滅表示する。そして、Ｂ区間における１回目の通常遊技状態の「ベース」が算出された後、下位２桁の性能表示部において演算結果を２桁の数値で表示する（図２５（ｃ）参照、図例では「３２」）。１回目の通常遊技状態の「ベース」の演算結果は、次回の演算結果の算出まで、即ちＣ区間において表示される。
その後も、性能表示装置４８は、総発射球数が６００００個に達して第１の演算の実行条件に基づく演算の結果が算出される毎に、下位２桁の性能表示部において演算結果を表示する。
【０１４５】
このように、第１の演算の実行条件に基づく演算の結果と第２の演算の実行条件に基づく即時性能とを表示する性能表示装置４８は、例えば、５秒毎に、第１の演算の実行条件に基づく演算の結果と第２の演算の実行条件に基づく即時性能とを、交互に切り替えて表示を行うことが好適である。これによれば、第２の演算の実行条件に基づく即時性能は表示される都度に更新される。
また、性能表示装置４８は、パチンコ機１の電源が遮断され、「面換え」が行われなければ、ＲＡＭクリア操作が行われても、性能表示装置４８の表示の内容がクリアされない構成である。再度、電源が供給されると、遮断前の表示を再開する。
一方、性能表示装置４８は、パチンコ機１の電源が遮断され、「面換え」が行われたときは、「面換え」後には前の演算結果を表示しない構成、又は「面換え」前に算出された遊技性能と「面換え」後に新たに算出された遊技性能と判別可能に表示する構成の何れとしてもよい。
【０１４６】
第２の遊技性能を算出する構成によれば、基本の構成の遊技性能及び即時性能といった複数種類の遊技性能が分かるので、パチンコ機の遊技性能を詳細に把握することができる。
【０１４７】
〈第３の遊技性能〉
パチンコ機１は、複数種類の遊技性能を算出可能とし、何れか一つの遊技性能を算出する構成としてもより。例えば、前記第１の遊技性能、前記第２の遊技性能の演算が可能であり、且つ、第３の遊技性能として、例えば、通常遊技状態における通常遊技発射球数が所定の球数に達した時点において、通常遊技発射球数に対する、通常遊技払出球数の比率を演算するようにしてもよい。
遊技性能を変更するには、例えば、枠制御装置４１に設定スイッチ等を設け、設定スイッチの操作に応じて遊技性能を変更することが望ましい。例えば、第３の遊技性能が選択された場合は、第１の遊技性能及び第２の遊技性能の演算は実行しなくてもよい。
【０１４８】
以下、図２６に基づいて、第３の遊技性能を演算する構成について説明する。パチンコ機１は、枠制御装置４１において、第３の遊技性能として、通常遊技発射球数が１８０００個に達した時点において、通常遊技発射球数に対する、通常遊技払出球数の比率を演算する。
【０１４９】
図２６（ａ）（ｂ）に示すように、枠制御装置４１は、通常遊技状態の「ベース」の演算を実行する条件として、通常遊技発射球数が１８０００個に達したことを条件としている。
枠制御装置４１は、通常遊技発射球数を累積する際、初回の電源投入時から３００個未満のＡ区間を、実質的に稼働していない期間として演算の対象期間から除外している。
【０１５０】
枠制御装置４１は、Ａ区間が終了すると、ここから通常遊技発射球数が１８０００個に達するまでのＢ区間を、１回目の演算の対象期間とする。そして、通常遊技発射球数が１８０００個に達してＢ区間が終了すると、Ｂ区間を対象期間とする１回目の通常遊技状態の「ベース」の演算を実行する。即ち、Ｂ区間の通常遊技発射球数（１８０００個）に対するＢ区間の通常遊技払出球数の比率を演算する。
【０１５１】
次に、枠制御装置４１は、Ｂ区間の終了から通常遊技発射球数が１８０００個に達するまでのＣ区間を、２回目の演算の対象期間とする。そして、通常遊技発射球数が１８０００個に達してＣ区間が終了すると、Ｃ区間を対象期間とする２回目の通常遊技状態の「ベース」の演算を実行する。即ち、Ｃ区間の通常遊技発射球数（１８０００個）に対するＣ区間の通常遊技払出球数の比率を演算する。
【０１５２】
続いて、枠制御装置４１は、Ｃ区間の終了から通常遊技発射球数が１８０００個に達するまでのＤ区間を、３回目の演算の対象期間とする。そして、通常遊技発射球数が１８０００個に達してＤ区間が終了すると、Ｄ区間を対象期間とする３回目の通常遊技状態の「ベース」の演算を実行する。即ち、Ｄ区間の通常遊技発射球数（１８０００個）に対するＤ区間の通常遊技払出球数の比率を演算する。
その後も、枠制御装置４１は、通常遊技発射球数が１８０００個に達する毎に、通常遊技状態の「ベース」の演算を繰り返し実行する。
尚、算出された通常遊技状態の「ベース」の演算の結果は、枠制御装置４１のＲＡＭの所定の領域に格納される。この場合、複数の演算の結果をＲＡＭに記憶させることが望ましい。記憶が所定数に達すると、新たな演算の結果の算出に応じて、最も古い記憶を削除して新たな記憶に更新する。また演算の結果は、遊技が中断し、パチンコ機１の電源が遮断され、枠制御装置４１のＲＡＭクリア操作が行われてもクリアされない構成である。更に演算の結果は、「面換え」後も、その前の記憶をクリアしないことが望ましい。
【０１５３】
終了報知表示装置１７は、１回目の通常遊技状態の「ベース」の演算が終了すると、パチンコ機１の前面側で、演算が終了したことを報知する。終了報知表示装置１７は、演算対象外のＡ区間及び１回目の演算対象のＢ区間では非表示である。そして、１回目の通常遊技状態の「ベース」の演算が終了すると、「１．」を表示することにより演算の終了を報知する（図２６（ｃ）参照）。
この場合、第３の遊技性能は、先の第１の遊技性能と同様に通常遊技状態の「ベース」であるが、演算の実行条件を通常遊技発射球数が１８０００個に達することを条件としており、第１の遊技性能とは異なる演算の実行条件で算出している。そこで、終了の報知の表示に「．（ドット）」を付加して、第１の遊技性能のように演算の実行条件を総発射球数が６００００個に達することを条件とした場合と区別するようにしている。
また終了報知表示装置１７の「１．」表示による１回目の演算終了の報知は、次回の演算の終了まで、即ちＣ区間において表示が継続される。
【０１５４】
次に、終了報知表示装置１７は、２回目の通常遊技状態の「ベース」の演算が終了すると、「２．」を表示することにより演算の終了を報知する（図２６（ｃ）参照）。「２．」表示による２回目の演算終了の報知は、次回の演算の終了まで、即ちＤ区間において表示が継続される。
その後も、終了報知表示装置１７は、通常遊技発射球数が１８０００個に達して通常遊技状態の「ベース」の演算が終了する毎に、表示態様を変化させながら演算終了の報知を継続する。
【０１５５】
性能表示装置４８は、１回目の通常遊技状態の「ベース」の演算が終了すると、演算の結果を表示する。性能表示装置４８は、上位２桁の識別表示部において、表示する性能が、通常遊技発射球数が１８０００個に達したことを演算の実行条件とした通常遊技状態の「ベース」であることを示す「ｂＡ．」を表示する（図２６（ｄ）参照）。この場合、演算の実行条件を総発射球数が６００００個に達することを条件とした場合と区別するようにしている。
また上位２桁の識別表示部は、演算対象外のＡ区間及び１回目の演算対象のＢ区間では、性能が算出されていないため「ｂＡ．」を点滅表示する。その後、１回目以降の通常遊技状態の「ベース」の演算が終了すると（Ｃ区間から）、「ｂＡ．」を点灯表示する。
【０１５６】
性能表示装置４８の下位２桁の性能表示部は、演算対象外のＡ区間及びＢ区間では、性能が算出されていないため「‐‐」を点滅表示する。そして、性能表示部は、Ｂ区間における１回目の通常遊技状態の「ベース」が算出された後、演算結果を２桁の数値で表示する（図２６（ｄ）参照、図例では「３０」）。１回目の通常遊技状態の「ベース」の演算結果は、次回の演算結果の算出まで、即ちＣ区間において表示が継続される。
その後も、性能表示装置４８は、通常遊技発射球数が１８０００個に達して通常遊技状態の「ベース」が算出される毎に、下位２桁の性能表示部において演算結果表示する。
また、性能表示装置４８は、パチンコ機１の電源が遮断され、「面換え」が行われなければ、ＲＡＭクリア操作が行われても、性能表示装置４８の表示の内容がクリアされない構成である。再度、電源が供給されると、遮断前の表示を再開する。
一方、性能表示装置４８は、パチンコ機１の電源が遮断され、「面換え」が行われたときは、「面換え」後には前の演算結果を表示しない構成、又は「面換え」前に算出された遊技性能と「面換え」後に新たに算出された遊技性能と判別可能に表示する構成の何れとしてもよい。
【０１５７】
尚、パチンコ機１は、第１の遊技性能、第２の遊技性能及び第３の遊技性能をそれぞれ、各演算実行条件の達成に応じて演算するように構成してもよい（同時進行）。
そして、性能表示装置４８に表示切替スイッチ等を設け、表示切替スイッチの操作に応じて、性能表示装置４８において、第１の遊技性能の演算の結果の表示、第２の遊技性能の演算の結果の表示、第３の遊技性能の演算の結果の表示の何れかを任意に表示させるようにしてもよい。勿論、表示切替スイッチで選択された表示に関する演算のみを行うようにしてもよい。
【０１５８】
尚、第１の遊技性能、第２の遊技性能及び第３の遊技性能といった通常遊技状態の「ベース」の演算は、通常発射球数に限らず、通常遊技状態におけるアウト口２０３に取り込まれた「通常遊技アウト球数」が所定の球数に達した時点において、通常遊技アウト球数に対する、通常遊技払出球数の比率を算出するようにしてもよい。この場合、アウト口２０３には、取り込まれたアウト球数を検出するアウト口センサを設ける。
【０１５９】
〈第４の遊技性能〉
パチンコ機１は、通常遊技状態の「ベース」を算出し表示する構成に限らず、第４の遊技性能として、「役物比率」や「連続役物比率」を算出し表示する構成でもよい。例えば、遊技状態に拘わらず各種の始動口や入賞口への入球（入賞）に応じて払出されることとなった賞球の「総払出球数」が所定球数に達した時点で、総払出球数に対する、普通電動役物の作動又は特別電動役物の作動によって払出されることとなった賞球の「払出球数Ａ」の比率である「役物比率（払出球数Ａ／総払出球数×１００）」を演算する。
更に例えば、総払出球数が所定球数に達した時点で、総払出球数に対する、特別電動役物が連続して作動することによって払出されることとなった賞球の「払出球数Ｂ」の比率である「連続役物比率（払出球数Ｂ／総払出球数×１００）」を演算するようにしてもよい。
「総払出球数」、「払出球数Ａ」及び「払出球数ｂ」は、遊技結果として枠制御装置４１の遊技結果記憶装置に累積記憶される。
「総払出球数」、「払出球数Ａ」及び「払出球数ｂ」は、遊技が中断し、パチンコ機１の電源が遮断され、「面換え」が行われなければ、ＲＡＭクリア操作が行われてもクリアされない構成である。再度、遊技が開始されると、遊技が中断される前からの各払出球数の累積が再開される。一方、パチンコ機１の電源が遮断され、「面換え」が行われれば、遊技が中断される前からの各払出球数はクリアされる。その後、電源が供給され、遊技が開始されると、新たに各払出球数の累積が行われる。
【０１６０】
演算される遊技性能を変更するには、例えば、枠制御装置４１に切替スイッチ等を設け、切替スイッチの操作に応じて演算される遊技性能を切り替えるようにすることが望ましい。例えば、「役物比率」、「連続役物比率」の遊技性能を選択した場合は、通常遊技状態の「ベース」等の演算は実行しなくてもよい。
【０１６１】
以下、図２７、図２８に基づいて、「役物比率」、「連続役物比率」を演算について説明する。
図２７に示すように、枠制御装置４１は、「役物比率」、「連続役物比率」の演算を実行する条件として、遊技状態に拘わらず第１特図始動口２３への入球（入賞）、第２特図始動口２４への入球（入賞）、大入賞口２５への入球（入賞）、一般入賞口２６への入球（入賞）に応じて払出されることとなった賞球の総払出球数が６００００個に達したことを条件としている。
【０１６２】
枠制御装置４１は、初回の電源が投入されると、ここから総払出球数が６００００個に達するまでのＡ区間を、１回目の演算の対象期間とする。そして、総払出球数が６００００個に達してＡ区間が終了すると、Ａ区間を対象期間とする１回目の「役物比率」、「連続役物比率」の演算を実行する。即ち、「役物比率」として、Ａ区間の総払出球数（６００００個）に対するＡ区間の普通電動役物の作動又は特別電動役物の作動によって払出されることとなった賞球の払出球数Ａの比率を演算する。「連続役物比率」として、Ａ区間の総払出球数に対するＡ区間の特別電動役物の連続作動によって払出されることとなった賞球の払出球数Ｂの比率を演算する。
【０１６３】
次に、枠制御装置４１は、Ａ区間の終了から総払出球数が６００００個に達するまでのＢ区間を、２回目の演算の対象期間とする。そして、総払出球数が６００００個に達してＢ区間が終了すると、Ｂ区間を対象期間とする２回目の「役物比率」、「連続役物比率」の演算を実行する。即ち、「役物比率」として、Ｂ区間の総払出球数（６００００個）に対するＢ区間の払出球数Ａの比率を演算する。「連続役物比率」として、Ｂ区間の総払出球数に対するＢ区間の払出球数Ｂの比率を演算する。
【０１６４】
更に、枠制御装置４１は、Ｂ区間の終了から総払出球数が６００００個に達するまでのＣ区間を、３回目の演算の対象期間とする。そして、総払出球数が６００００個に達してＣ区間が終了すると、Ｃ区間を対象期間とする３回目の「役物比率」、「連続役物比率」の演算を実行する。即ち、「役物比率」として、Ｃ区間の総払出球数（６００００個）に対するＣ区間の払出球数Ａの比率を演算する。「連続役物比率」として、Ｃ区間の総払出球数に対するＣ区間の払出球数Ｂの比率を演算する。
その後も、枠制御装置４１は、総払出球数が６００００個に達する毎に、「役物比率」、「連続役物比率」の演算を繰り返し実行する。
尚、算出された「役物比率」、「連続役物比率」の演算の結果は、枠制御装置４１のＲＡＭの所定の領域に格納される。この場合、複数の演算の結果をＲＡＭに記憶させることが望ましい。記憶が所定数に達すると、新たな演算の結果の算出に応じて、最も古い記憶を削除して新たな記憶に更新する。また演算の結果は、遊技が中断し、パチンコ機１の電源が遮断され、枠制御装置４１のＲＡＭクリア操作が行われてもクリアされない構成である。更に演算の結果は、「面換え」後も、その前の記憶をクリアしないことが望ましい。
【０１６５】
終了報知表示装置１７は、１回目の「役物比率」、「連続役物比率」の演算が終了すると、パチンコ機１の前面側で、演算が終了したことを報知する。終了報知表示装置１７は、１回目の演算対象のＡ区間では非表示である。そして、１回目の「役物比率」、「連続役物比率」の演算が終了すると、「−」を表示することにより演算の終了を報知する（図２８（ａ）参照）。この場合、終了の報知の表示は、通常遊技状態の「ベース」の演算の終了時の表示と区別するようにしている。
また終了報知表示装置１７の「−」表示による１回目の演算終了の報知は、次回の演算の終了まで、即ちＢ区間において表示が継続される。
【０１６６】
次に、終了報知表示装置１７は、２回目の「役物比率」、「連続役物比率」の演算が終了すると、「二」を表示することにより演算の終了を報知する（図２８（ａ）参照）。「二」表示による２回目の演算終了の報知は、次回の演算の終了まで、即ちＣ区間において表示が継続される。
その後も、終了報知表示装置１７は、総払出球数が６００００個に達して「役物比率」、「連続役物比率」の演算が終了する毎に、表示態様を変化させながら演算終了の報知を継続する。
【０１６７】
尚、終了報知表示装置１７は、「役物比率」、「連続役物比率」の演算が終了したことを報知する場合、演算の結果が不正のあることを示すような遊技性能として適正でない場合であっても、演算の結果が遊技性能として適正な場合と同一の報知態様を行う。例えば、図２９（ａ）に示すように、「役物比率」として「７０（％）」以下（６０％以上）が適正値であるとされている場合、演算の結果が「７０」や「６６」であれば適正であり、１回目の「役物比率」の演算終了時には「−」を表示する。また、演算の結果が「７４」であって適正でなくても、１回目の「役物比率」の演算終了時には「−」を表示する。
しかし、演算の結果が「５９」や「９０」となって、適性値より１０％以上の差が生じたときは、発生するはずが無い演算結果などであると判断して、１回目の「役物比率」の演算終了時には、例えば「Ｅ」を表示して異常報知を行う。更に、演算の処理でエラーが発生した場合や、遊技球を検出する各種のセンサの断線等のセンサ異常などの場合には、終了報知表示装置１７は、異常を示すために、「Ｅ」を表示する。
【０１６８】
例えば、図２９（ｂ）に示すように、「連続役物比率」として「６０（％）」以下（５００％以上）が適正値であるとされている場合、演算の結果が「６０」や「５６」であれば適正であり、１回目の「連続役物比率」の演算終了時には「−」を表示する。また、演算の結果が「６４」であって適正でなくても、１回目の「連続役物比率」の演算終了時には「−」を表示する。
しかし、演算の結果が「４９」や「８０」となって、適性値より１０％以上の差が生じたときは、発生するはずが無い演算結果などであると判断して、１回目の「役物比率」の演算終了時には、例えば「Ｅ」を表示して異常報知を行う。更に、演算の処理でエラーが発生した場合や、遊技球を検出する各種のセンサの断線等のセンサ異常などの場合には、終了報知表示装置１７は、異常を示すために、「Ｅ」を表示する。
【０１６９】
性能表示装置４８は、１回目の「役物比率」、「連続役物比率」の演算が終了すると、演算の結果を表示する。性能表示装置４８は、「役物比率」の演算の結果と、「連続役物比率」演算の結果とを所定の時間（例えば５秒）ずつ交互に表示させることが望ましい。
性能表示装置４８は、「役物比率」を表示する場合、上位２桁の識別表示部において、性能が「役物比率」であることを示す「ＣＡ．」を表示する（図２８（ｂ）参照）。この場合、通常遊技状態の「ベース」のときの表示と区別するようにしている。
また上位２桁の識別表示部は、１回目の演算対象のＡ区間では、性能が算出されていないため「ＣＡ．」を点滅表示する。その後、１回目の「役物比率」の演算が終了すると、「ＣＡ．」を点灯表示する。
【０１７０】
性能表示装置４８の下位２桁の性能表示部は、Ａ区間では性能が算出されていないため「‐‐」を点滅表示する。そして、性能表示部は、Ａ区間における１回目の「役物比率」が算出された後、演算結果を２桁の数値で表示する（図２８（ｂ）参照、図例では「６０」）。１回目の「役物比率」の演算結果は、次回の演算結果の算出まで、即ちＢ区間において表示が継続される。
その後も、性能表示装置４８は、総払出球数が６００００個に達して「役物比率」が算出される毎に、下位２桁の性能表示部において演算結果表示する。
【０１７１】
性能表示装置４８は、「連続役物比率」を表示する場合、上位２桁の識別表示部において、性能が「連続役物比率」であることを示す「ｄＡ．」を表示する（図２８（ｃ）参照）。この場合、通常遊技状態の「ベース」及び「役物比率」のときの表示と区別するようにしている。
上位２桁の識別表示部は、１回目の演算対象のＡ区間では、性能が算出されていないため「ｄＡ．」を点滅表示する。その後、１回目の「連続役物比率」の演算が終了すると、「ｄＡ．」を点灯表示する。
【０１７２】
性能表示装置４８の下位２桁の性能表示部は、Ａ区間では性能が算出されていないため「‐‐」を点滅表示する。そして、性能表示部は、Ａ区間における１回目の「連続役物比率」が算出された後、演算結果を２桁の数値で表示する（図２８（ｃ）参照、図例では「７０」）。１回目の「連続役物比率」の演算結果は、次回の演算結果の算出まで、即ちＢ区間において表示が継続される。
その後も、性能表示装置４８は、総払出球数が６００００個に達して「連続役物比率」が算出される毎に、下位２桁の性能表示部において演算結果表示する。
【０１７３】
また、性能表示装置４８は、パチンコ機１の電源が遮断され、「面換え」が行われなければ、ＲＡＭクリア操作が行われても、性能表示装置４８の表示の内容がクリアされない構成である。再度、電源が供給されると、遮断前の表示を再開する。
一方、性能表示装置４８は、パチンコ機１の電源が遮断され、「面換え」が行われたときは、「面換え」後には前の演算結果を表示しない構成、又は「面換え」前に算出された遊技性能と「面換え」後に新たに算出された遊技性能と判別可能に表示する構成の何れとしてもよい。
【０１７４】
尚、パチンコ機１は、総発射球数が６００００個に達したことを条件に、条件達成までの期間の「役物比率」、「連続役物比率」を算出し表示することを主機能とした上で、「役物比率即時性能」、「連続役物比率即時性能」をリアルタイムに算出し表示するようにしてもよい。
【０１７５】
また、パチンコ機１は、遊技性能として、通常遊技状態の「ベース」、通常遊技状態の「ベース」の「即時性能」、「役物比率」、「役物比率即時性能」、「連続役物比率」、及び「連続役物比率即時性能」をそれぞれ、各条件の達成に応じて演算するように構成してもよい（同時進行）。そして、性能表示装置４８等に表示切替スイッチを設け、表示切替スイッチの操作に応じて、性能表示装置４８において、各遊技性能の表示の何れか又は組み合わせを任意に表示させるようにしてもよい。勿論、表示切替スイッチで選択された表示に関する演算のみを行うようにしてもよい。
【０１７６】
本発明のパチンコ機は、遊技性能として、通常遊技状態の「ベース」、「役物比率」、「連続役物比率」以外に、図３０に示す複数種類の遊技性能を演算するようにしてもよい。
パチンコ機は、遊技性能として「短時間出球率」、即ち、直近１時間の総発射球数に対する、直近１時間の総払出球数の比率を演算する構成でもよい。
パチンコ機は、遊技性能として「中時間出球率」、即ち、直近１０時間の総発射球数に対する、直近１０時間の総払出球数の比率を演算する構成でもよい。
パチンコ機は、遊技性能として「高ベース」、即ち、有利状態（高確率且つ時短状態）の総発射球数に対する、有利状態（高確率且つ時短状態）の総払出球数の比率を演算する構成でもよい。
パチンコ機は、遊技性能として「入賞口毎の入賞数」、即ち、総発射球数に対する、入賞数の比率（入賞口毎）を演算する構成でもよい。
パチンコ機は、遊技性能として「払出球数（ベース算出用）」、即ち、一定時間の払出球数のでもよい。
パチンコ機は、遊技性能として「ベース近似値」、即ち、所定の係数１を乗じた総発射球数に対する、通常遊技状態の払出球数の比率を演算する構成でもよい。
パチンコ機は、遊技性能として「高ベース近似値」、即ち、所定の係数２を乗じた総発射球数に対する、有利状態（高確率且つ時短状態）の払出球数の比率を演算する構成でもよい。
尚、パチンコ機は、これら複数種類の遊技性能を演算可能とすることが望ましい。そして、パチンコ機には、主制御装置に切替スイッチ等を設けて、切替スイッチの操作に応じて演算される遊技性能を選択するようにしてもよい。選択する遊技性能は複数種類でもよい。また、複数種類の遊技性能の演算をそれぞれ実行するようにし（同時進行）、性能表示装置に表示切替スイッチ等を設け、表示切替スイッチの操作に応じて必要な遊技性能の演算結果の表示を行うようにしてもよい。
【０１７７】
尚、本発明は実施形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲でさまざまに実施できることは勿論である。例えば、パチンコ機は以下の構成とすることが望ましい。例えば、遊技機の性能を改ざんするために、前枠を開放して、遊技球を直接、入賞口に入球させるおそれがある（一般入賞口に入球させることで役物比率、役物連続比率を下げたり、ベースを上げたりできる）。このようなことを防止するために、前枠が開放されていると判断されている状態において、一般入賞口に入賞しても賞球は払出すが、該入球又は該入球による賞球数は、遊技性能の演算には使用されない構成が望ましい。
又は、所定時間内に所定数異常の入球があれば、演算に含めないようにしてもよい。
本発明は、封入式の遊技機に限らず、遊技球が払出される構成の遊技機に適用してもよい。
また本発明は、遊技結果の記憶を枠制御装置で行うが、遊技性能を主制御装置で行う構成でもよい。但し、主制御装置と枠制御装置とは双方向通信が必要である。
【符号の説明】
【０１７８】
１  パチンコ機（遊技機）
２  遊技盤
３  遊技機枠
２２  普図作動ゲート
２３  第１特図始動口
２４  第２特図始動口
２５  大入賞口
４０  主制御装置（識別記号送信手段）
４１  遊技機枠制御装置（遊技結果記憶手段、遊技性能演算手段）
４８  性能表示装置（演算結果表示手段）
【図１】
2019069038.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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