(57)【要約】【課題】遊技者の興趣を向上させることができる遊技機を提供すること。【解決手段】高確率状態であって、且つ時短状態である特定区間（第３区間）において、転落抽選に当選する終了条件が成立しているときには、高確率状態が終了するとともに、予め定めた終了時期において時短状態が終了し、特定区間において、終了条件が成立していない場合であって、大当り抽選に当選する大当り条件が成立しているときには、前記終了時期において時短状態が終了する。また、有利区間信号Ｄ１，Ｄ３の出力は、何れのときであっても同じ停止時期までは継続される。【選択図】図２３
2019005437.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動口への遊技球の入球に基づいて大当り抽選を行う大当り抽選手段と、
前記大当り抽選の結果に基づいて、変動ゲームの実行を制御するゲーム制御手段と、
遊技状態を制御する状態制御手段と、
演出の実行を制御する演出制御手段と、
外部信号の出力を制御する出力制御手段と、を備え、
大当り確率が異なる遊技状態には、第１確率状態と、前記第１確率状態に比して前記大当り確率が高い第２確率状態と、があり、
前記始動口への遊技球の入球率が異なる遊技状態には、第１入球率状態と、前記第１入球率状態に比して前記入球率が高い第２入球率状態と、があり、
前記第２確率状態であって、且つ前記第２入球率状態である特定区間において、予め定めた終了抽選に当選する終了条件が成立しているときには、前記第２確率状態が終了するとともに、予め定めた終了時期において前記第２入球率状態が終了し、
前記特定区間において、前記終了条件が成立していない場合であって、前記大当り抽選に当選する大当り条件が成立しているときには、前記終了時期において前記第２入球率状態が終了し、
所定の外部信号の出力は、所定の大当り遊技を契機に開始され、前記終了条件が成立していることによって、前記第２入球率状態が前記終了時期において終了する場合、及び、前記終了条件は成立していないが、前記大当り条件が成立していることによって、前記第２入球率状態が前記終了時期において終了する場合の何れであっても、予め定めた停止時期までは継続されることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第２確率状態であって、且つ前記第２入球率状態である移行前区間において、前記終了条件が成立しているときには、前記第２確率状態が終了する一方で、前記第２入球率状態が終了せずに継続し、当該第２入球率状態は、前記移行前区間の終了を契機として終了し、
前記移行前区間において前記終了条件が成立していないときには、前記移行前区間が終了しても前記第２確率状態と前記第２入球率状態とが継続し、前記特定区間に移行する請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記特定区間において、前記終了条件、及び前記大当り条件のうち少なくとも一方の条件が成立しているときには、前記変動ゲームの実行中に特定演出が実行され得る一方で、前記終了条件、及び前記大当り条件の何れの条件も成立していないときには、前記変動ゲームの実行中に前記特定演出が実行されない請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記特定区間に移行する前の移行前区間において、前記終了抽選に当選しない継続条件、及び前記大当り条件のうち少なくとも一方の条件が成立しているときには、前記変動ゲームの実行中に特定演出が実行され得る一方で、前記継続条件、及び前記大当り条件の何れの条件も成立していないときには、前記変動ゲームの実行中に前記特定演出が実行されない請求項１〜請求項３のうち何れか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記特定区間において、前記終了抽選に当選しない継続条件、及び前記大当り条件のうち少なくとも一方の条件が成立しているときには、前記変動ゲームの実行中に特定演出とは異なる特殊演出が実行され得る一方で、前記継続条件、及び前記大当り条件の何れの条件も成立していないときには、前記変動ゲームの実行中に前記特殊演出が実行されない請求項１〜請求項４のうち何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機には、遊技者にとって有利な遊技状態として、大当り確率が高い遊技状態（所謂、確変状態）や、所定の始動口へと遊技球が入球し易い遊技状態（所謂、時短状態）を付与するものが知られている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−１４３１９７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
近年、遊技機の分野では、所定の遊技状態における遊技者の興趣を向上させることが期待されている。
本発明の目的は、遊技者の興趣を向上させることができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決する遊技機は、始動口への遊技球の入球に基づいて大当り抽選を行う大当り抽選手段と、前記大当り抽選の結果に基づいて、変動ゲームの実行を制御するゲーム制御手段と、遊技状態を制御する状態制御手段と、演出の実行を制御する演出制御手段と、外部信号の出力を制御する出力制御手段と、を備え、大当り確率が異なる遊技状態には、第１確率状態と、前記第１確率状態に比して前記大当り確率が高い第２確率状態と、があり、前記始動口への遊技球の入球率が異なる遊技状態には、第１入球率状態と、前記第１入球率状態に比して前記入球率が高い第２入球率状態と、があり、前記第２確率状態であって、且つ前記第２入球率状態である特定区間において、予め定めた終了抽選に当選する終了条件が成立しているときには、前記第２確率状態が終了するとともに、予め定めた終了時期において前記第２入球率状態が終了し、前記特定区間において、前記終了条件が成立していない場合であって、前記大当り抽選に当選する大当り条件が成立しているときには、前記終了時期において前記第２入球率状態が終了し、所定の外部信号の出力は、所定の大当り遊技を契機に開始され、前記終了条件が成立していることによって、前記第２入球率状態が前記終了時期において終了する場合、及び、前記終了条件は成立していないが、前記大当り条件が成立していることによって、前記第２入球率状態が前記終了時期において終了する場合の何れであっても、予め定めた停止時期までは継続されることを要旨とする。
【０００６】
上記遊技機について、前記第２確率状態であって、且つ前記第２入球率状態である移行前区間において、前記終了条件が成立しているときには、前記第２確率状態が終了する一方で、前記第２入球率状態が終了せずに継続し、当該第２入球率状態は、前記移行前区間の終了を契機として終了し、前記移行前区間において前記終了条件が成立していないときには、前記移行前区間が終了しても前記第２確率状態と前記第２入球率状態とが継続し、前記特定区間に移行するとよい。
【０００７】
上記遊技機について、前記特定区間において、前記終了条件、及び前記大当り条件のうち少なくとも一方の条件が成立しているときには、前記変動ゲームの実行中に特定演出が実行され得る一方で、前記終了条件、及び前記大当り条件の何れの条件も成立していないときには、前記変動ゲームの実行中に前記特定演出が実行されないとよい。
【０００８】
上記遊技機について、前記特定区間に移行する前の移行前区間において、前記終了抽選に当選しない継続条件、及び前記大当り条件のうち少なくとも一方の条件が成立しているときには、前記変動ゲームの実行中に特定演出が実行され得る一方で、前記継続条件、及び前記大当り条件の何れの条件も成立していないときには、前記変動ゲームの実行中に前記特定演出が実行されないとよい。
【０００９】
上記遊技機について、前記特定区間において、前記終了抽選に当選しない継続条件、及び前記大当り条件のうち少なくとも一方の条件が成立しているときには、前記変動ゲームの実行中に特定演出とは異なる特殊演出が実行され得る一方で、前記継続条件、及び前記大当り条件の何れの条件も成立していないときには、前記変動ゲームの実行中に前記特殊演出が実行されないとよい。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、遊技者の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】パチンコ遊技機を模式的に示す正面図。
【図２】遊技盤を模式的に示す正面図。
【図３】大当り（大当り図柄）を説明するための説明図。
【図４】時短終了条件を説明するための説明図。
【図５】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図６】特別図柄入力処理を示すフローチャート。
【図７】特別図柄開始処理を示すフローチャート。
【図８】（ａ）は、第１状態移行処理を示すフローチャート、（ｂ）は、第２状態移行処理を示すフローチャート。
【図９】演出モードの一例を示す模式図。
【図１０】変動パターンの一例を示す模式図。
【図１１】第１区間の第１特別モードにおける演出の一例を示す模式図。
【図１２】第２区間の第１特別モードにおける演出の一例を示す模式図。
【図１３】第３区間の特殊モードにおける演出の一例を示す模式図。
【図１４】第１区間の第２特別モードにおける演出の一例を示す模式図。
【図１５】第２区間の第２特別モードにおける演出の一例を示す模式図。
【図１６】第３区間の第２特別モードにおける演出の一例を示す模式図。
【図１７】（ａ）〜（ｄ）は、ミッション演出の一例を示す模式図。
【図１８】（ａ）〜（ｆ）は、第１区間の第１特別モードにおける示唆演出の一例を示す模式図。
【図１９】（ａ）〜（ｅ）は、第２区間の第１特別モードにおける継続可否演出の一例を示す模式図。
【図２０】（ａ）〜（ｃ）は、第３区間の特殊モードにおけるボタン演出の一例を示す模式図。
【図２１】有利区間信号の出力態様の一例を示すタイミングチャート。
【図２２】有利区間信号の出力態様の一例を示すタイミングチャート。
【図２３】有利区間信号の出力態様の一例を示すタイミングチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、パチンコ遊技機の一実施形態について説明する。
以下の説明において、上、下、左、右、前（表）、及び後（裏）は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
【００１３】
図１に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機１０は、枠体１１を備えている。例えば、枠体１１は、パチンコ遊技機１０を遊技店などの島設備に固定するための設置枠と、各種の遊技部品を搭載するための搭載枠と、を含んで構成されているとよい。パチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢを備えている。遊技盤ＹＢは、枠体１１に搭載されている。遊技盤ＹＢは、その前面側に、遊技球が流下する遊技領域ＹＢａを備えている。遊技盤ＹＢは、正面から見たときの略中央部分に、開口窓ＹＢｂを備えている。パチンコ遊技機１０は、発射ハンドルＨＤを備えている。発射ハンドルＨＤは、遊技媒体としての遊技球を遊技領域ＹＢａへ打ち出すときに操作される。
【００１４】
パチンコ遊技機１０は、装飾ランプＬＡを備えている。装飾ランプＬＡは、演出の１つとして、図示しない発光体を発光、点滅、及び消灯する演出（以下、発光演出と示す）を実行する。例えば、装飾ランプＬＡは、枠体１１や遊技盤ＹＢに設けられている。パチンコ遊技機１０は、スピーカＳＰを備えている。スピーカＳＰは、演出の１つとして、人や動物の声、効果音、及び楽曲などの音声を出力する演出（以下、音声演出と示す）を実行する。
【００１５】
図２に示すように、パチンコ遊技機１０は、所定の情報を表示可能な情報表示装置１３を備えている。情報表示装置１３は、遊技盤ＹＢにおいて、遊技者が視認可能な位置に設けられている。
【００１６】
情報表示装置１３は、第１特別図柄表示部１３ａを備えている。第１特別図柄表示部１３ａは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第１特別図柄を確定停止表示させる第１特別図柄変動ゲームを実行可能である。情報表示装置１３は、第２特別図柄表示部１３ｂを備えている。第２特別図柄表示部１３ｂは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第２特別図柄を確定停止表示させる第２特別図柄変動ゲームを実行可能である。第１特別図柄、及び第２特別図柄は、内部抽選（後述する大当り抽選）の結果を報知するための図柄である。
【００１７】
以下の説明では、第１特別図柄変動ゲームを略して「第１特別ゲーム」と示し、第２特別図柄変動ゲームを略して「第２特別ゲーム」と示す。また、第１特別ゲームと、第２特別ゲームとを区別しない場合、これらを総称して「特別ゲーム」と示す。本明細書において、「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において、「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。図柄について、「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。
【００１８】
本実施形態において、第１特別ゲーム、及び第２特別ゲームは、同時に実行されない。本実施形態において、第２特別ゲームは、第１特別ゲームに優先して実行される。特別図柄表示部１３ａ，１３ｂにおいて導出可能な特別図柄には、大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄とがある。本実施形態では、大当り抽選に当選した場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出され、当該特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、大当り遊技は、遊技者が多数の賞球を獲得し得るため、遊技者にとって極めて有利な状態である。
【００１９】
情報表示装置１３は、第１特別保留表示部１３ｃを備えている。第１特別保留表示部１３ｃは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第１特別ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。情報表示装置１３は、第２特別保留表示部１３ｄを備えている。第２特別保留表示部１３ｄは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第２特別ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第１特別ゲームの回数を「第１特別保留数」と示し、保留中の第２特別ゲームの回数を「第２特別保留数」と示す。例えば、第１特別保留数、及び第２特別保留数の最大値は、それぞれ４である。
【００２０】
情報表示装置１３は、普通図柄表示部１３ｅを備えている。普通図柄表示部１３ｅは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲームを実行可能である。普通図柄は、内部抽選（後述する普通当り抽選）の結果を報知するための図柄である。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを略して「普通ゲーム」と示す場合がある。普通図柄表示部１３ｅに導出可能な普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄とがある。本実施形態では、普通当り抽選に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出され、当該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。
【００２１】
情報表示装置１３は、普通保留表示部１３ｆを備えている。普通保留表示部１３ｆは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている普通ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の普通ゲームの回数を「普通保留数」と示す。なお、表示部１３ａ〜１３ｆは、１つの表示装置に設けられている必要はなく、異なる部分に設けられていてもよい。
【００２２】
パチンコ遊技機１０は、画像表示部を有する演出表示装置ＥＨを備えている。演出表示装置ＥＨは、正面から見たときに、画像表示部が遊技盤ＹＢの開口窓ＹＢｂを介して視認可能となるように、遊技盤ＹＢに組み付けられている。例えば、画像表示部は、液晶パネルや、有機ＥＬパネルである。演出表示装置ＥＨは、演出の１つとして、所定のキャラクタや文字を模した画像を表示する演出（以下、表示演出と示す）を実行する。
【００２３】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域ＹＢａに開口している始動口としての第１始動入賞口１５を備えている。第１始動入賞口１５は、遊技球を入球させることができるように、常に開口している。パチンコ遊技機１０は、第１始動入賞口１５へ入球した遊技球を検知する第１始動入賞センサＳＥ１を備えている。本実施形態では、遊技球が第１始動入賞センサＳＥ１によって検知されると、第１特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
【００２４】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域ＹＢａに開口している始動口としての第２始動入賞口１６を備えている。パチンコ遊技機１０は、第２始動入賞口１６へ入球した遊技球を検知する第２始動入賞センサＳＥ２を備えている（図５に示す）。本実施形態では、遊技球が第２始動入賞センサＳＥ２によって検知されると、第２特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
【００２５】
パチンコ遊技機１０は、遊技球が第２始動入賞口１６へ入球可能な開状態（許容状態）と、遊技球が第２始動入賞口１６へ入球不能な閉状態（規制状態）と、に動作可能な普通可変部材１７を備えている。閉状態は、遊技球が第２始動入賞口１６へと入球し得るが、開状態に比して入球し難い状態であってもよい。パチンコ遊技機１０は、普通可変部材１７を動作させるアクチュエータとして、普通ソレノイドＳＬ１を備えている（図５に示す）。普通可変部材１７は、普通当り遊技において、開状態に動作される。したがって、普通当り遊技は、遊技者が第２特別ゲームの保留条件を成立させ易くなることから、遊技者にとって有利な状態である。
【００２６】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域ＹＢａに開口している大入賞口１８を備えている。パチンコ遊技機１０は、遊技球が大入賞口１８へ入球可能な開状態（許容状態）と、遊技球が大入賞口１８へ入球不能な閉状態（規制状態）と、に動作可能な特別可変部材１９を備えている。閉状態は、遊技球が大入賞口１８へと入球し得るが、開状態に比して入球し難い状態であってもよい。パチンコ遊技機１０は、特別可変部材１９を動作させるアクチュエータとして、特別ソレノイドＳＬ２を備えている。特別可変部材１９は、所定の当り遊技（本実施形態では大当り遊技）において、開状態に動作される。
【００２７】
パチンコ遊技機１０は、大入賞口１８へ入球した遊技球を機外へと誘導する球通路２０を備えている。球通路２０は、分岐部２０ａにおいて、特定通路２０ｂと、非特定通路２０ｃと、に分岐している。パチンコ遊技機１０は、分岐部２０ａに到達した遊技球を、特定通路２０ｂと非特定通路２０ｃとに振分ける手段として特定可変部材２１を備えている。特定可変部材２１は、分岐部２０ａに到達した遊技球を、非特定通路２０ｃに振分ける通常状態と、特定通路２０ｂに振分ける特定状態と、に動作可能に構成されている。パチンコ遊技機１０は、特定可変部材２１を動作させるアクチュエータとして、特定ソレノイドＳＬ３を備えている（図５に示す）。
【００２８】
パチンコ遊技機１０は、大入賞口１８へ入球した遊技球を検知する特別入賞センサＳＥ３を備えている。特別入賞センサＳＥ３は、球通路２０において、大入賞口１８と分岐部２０ａとの間に設けられている。本実施形態では、遊技球が特別入賞センサＳＥ３によって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
【００２９】
パチンコ遊技機１０は、特定通路２０ｂへ流入（入球）した遊技球を検知するＶ入賞センサＳＥ４を備えている。Ｖ入賞センサＳＥ４は、特定通路２０ｂに設けられている。特定通路２０ｂのうち、Ｖ入賞センサＳＥ４が設けられている部分は、特定領域２０ｄである。特定領域２０ｄは、所謂「Ｖゾーン」である。本実施形態では、大当り遊技中、遊技球がＶ入賞センサＳＥ４によって検知されると、予め定めた特典が付与される。特典の詳細については後述する。本明細書において「Ｖ入賞が発生する」と示す場合、遊技球がＶ入賞センサＳＥ４によって検知されることを意味する。
【００３０】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域ＹＢａに、遊技球が通過（入球）可能なゲート２５を備えている。ゲート２５は、ゲート２５を通過する遊技球を検知するゲートセンサＳＥ５を備えている。本実施形態では、遊技球がゲートセンサＳＥ５によって検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る。
【００３１】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域ＹＢａに開口している複数の普通入賞口２６を備えている。パチンコ遊技機１０は、普通入賞口２６へ入球した遊技球を検知する普通入賞センサを備えている（図示しない）。本実施形態では、遊技球が普通入賞センサによって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。なお、パチンコ遊技機１０は、入賞口１５，１６，１８，２６とは異なる入賞口を備えていてもよい。遊技球が入賞口に入球することは、所謂「入賞」に相当する。
【００３２】
パチンコ遊技機１０は、アウト口２７を備えている。例えば、アウト口２７は、遊技領域ＹＢａの下端部において、遊技領域ＹＢａに開口している。遊技領域ＹＢａへ発射された遊技球のうち、入賞口１５，１６，１８，２６の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口２７から機外へと排出される。
【００３３】
図１に示すように、パチンコ遊技機１０は、所定の操作が可能な操作手段として、ボタン式の演出ボタンＢＴを備えている。演出ボタンＢＴは、遊技者が遊技を行いながら操作可能な位置に設けられている。なお、所定の操作が可能な操作手段は、レバー式や、タッチセンサ式であってもよく、所定の表示装置をタッチパネル式の操作手段として機能させてもよい。
【００３４】
パチンコ遊技機１０は、演出用の可動体ＥＫを備えている。演出用の可動体ＥＫは、当該可動体を動作させる演出（以下、可動体演出と示す）を実行する。本実施形態において、可動体ＥＫは、遊技盤ＹＢに備えられている。可動体ＥＫは、遊技盤ＹＢに加えて、又は代えて、枠体１１に設けられていてもよい。可動体ＥＫは、所定のキャラクタや模様を模した意匠が施されていたり、ＬＥＤなどの発光体を内蔵していてもよい。可動体ＥＫは、原位置Ｐ０と、演出位置Ｐ１との間で変位可能に構成されている。パチンコ遊技機１０は、可動体ＥＫを動作させるアクチュエータとして、ステッピングモータＳＭを備えている（図５に示す）。
【００３５】
次に、パチンコ遊技機１０の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機１０は、内部抽選（大当り抽選）において大当りに当選する確率（以下、大当り確率と示す）が異なる状態として、複数の確率状態を備えている。複数の確率状態には、低確率状態と、低確率状態に比して、大当り確率が高い高確率状態と、がある。高確率状態は、大当り抽選に当選する可能性が高まることから、遊技者にとって有利な状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態（確変状態）」である。本実施形態において、低確率状態は、第１確率状態に相当し、高確率状態は、第２確率状態に相当する。
【００３６】
パチンコ遊技機１０は、第２始動入賞口１６への遊技球の入球率が異なる状態として、複数の入球率状態を備えている。複数の入球率状態には、低入球率状態と、低入球率状態に比して、入球率が高い高入球率状態と、がある。高入球率状態は、第２特別ゲームの保留条件が成立し易くなることから、遊技者にとって有利な状態となる。高入球率状態は、所謂「電サポ状態」である。本実施形態において、低入球率状態は、第１入球率状態に相当し、高入球率状態は、第２入球率状態に相当する。低入球率状態と高入球率状態とは、遊技球の発射数に対する賞球数の割合であるベースが異なる状態であってもよい。例えば、低入球率状態は、低ベース状態であり、高入球率状態は、高ベース状態であるとよい。
【００３７】
例えば、高入球率状態は、次に説明する３つの制御のうち任意に選択された１つの制御を実行することによって、又は複数の制御を組み合わせて実行することによって実現できる。１つめの制御は、普通ゲームの変動時間を、低入球率状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。２つめの制御は、普通当り抽選に当選する確率（以下、普通当り確率と示す）を、低入球率状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。
【００３８】
３つめの制御は、１回の普通当り遊技における普通可変部材１７の合計開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、１回の普通当り遊技における普通可変部材１７の開放回数を、低入球率状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における普通可変部材１７の１回の開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。
【００３９】
また、高入球率状態は、次に説明する４つめの制御を組み合わせて実現してもよい。４つめの制御は、特別ゲームの平均変動時間を、低入球率状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を実行する場合、高入球率状態は、所謂「変動時間短縮状態」となる。特別ゲームの平均変動時間は、単位回数の特別ゲームが実行されたと仮定したときに、単位回数の特別ゲームにおける変動時間の積算時間を、上記単位回数で除算して求めることができる。
【００４０】
以下の説明では、高入球率状態を「時短状態」又はこれを略して「時短」と示す場合がある。また、低確率状態であり、且つ時短状態ではない遊技状態を「低確時短なし（通常状態）」と示し、低確率状態であり、且つ時短状態である遊技状態を「低確時短あり」と示し、高確率状態であり、且つ時短状態である遊技状態を「高確時短あり」と示す場合がある。なお、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、高確率状態であり、且つ時短状態ではない遊技状態（高確時短なし）を備えていない。
【００４１】
次に、パチンコ遊技機１０における大当りについて説明する。
図３に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当りの種類が定められている。本実施形態において、第１特別図柄の大当り図柄は、図柄ＺＡ，ＺＢ，ＺＣの３つのグループに分類されており、第２特別図柄の大当り図柄は、図柄Ｚａ，Ｚｂの２つのグループに分類されている。なお、大当りのグループは、上記に限定されず、適宜変更してもよい。
【００４２】
大当り遊技では、最初に、予め定めた時間（以下、オープニング時間と示す）にわたって、所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の開始を特定可能なオープニング演出である。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口１８を開放するラウンド遊技が予め定めた上限回数を上限として行われる。１回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する第１終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第２終了条件が成立することによって終了される。ラウンド遊技において、大入賞口１８は、所定の開放態様となるように開放される。各ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。
【００４３】
また、特定のラウンド遊技において、特定可変部材２１は、所定の動作パターンにしたがって、通常状態から特定状態へと動作する。特定可変部材２１の動作パターンには、分岐部２０ａへ到達した遊技球が特定通路２０ｂへ流入するのに十分な時間にわたって、特定可変部材２１が特定状態に動作する特定動作パターンがある。特定可変部材２１の動作パターンには、分岐部２０ａへ到達した遊技球が特定通路２０ｂへ流入するのが困難、又は不能な時間にわたって、特定可変部材２１が特定状態に動作する非特定動作パターンがある。
【００４４】
そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めた時間（以下、エンディング時間と示す）にわたって、所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の終了を認識可能なエンディング演出である。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
【００４５】
本実施形態において、図柄ＺＡ，Ｚａに基づく大当り遊技では、ラウンド遊技の上限回数として１６回が定められており、図柄ＺＢ，ＺＣ，Ｚｂに基づく大当り遊技では、ラウンド遊技の上限回数として８回が定められている。ラウンド遊技の上限回数は、遊技者が１回の大当り遊技を通して獲得し得る賞球数の多寡に関係する。このため、ラウンド遊技の上限回数として１６回が定められた図柄ＺＡ，Ｚａに基づく大当り遊技は、ラウンド遊技の上限回数として８回が定められた図柄ＺＢ，ＺＣ，Ｚｂに基づく大当り遊技に比して、有利な大当り遊技となる。
【００４６】
図柄ＺＡ，ＺＢ，Ｚａ，Ｚｂに基づく大当り遊技では、特定のラウンド遊技における特定可変部材２１の動作パターンとして、特定動作パターンが定められている。その一方で、図柄ＺＣに基づく大当り遊技では、特定のラウンド遊技における特定可変部材２１の動作パターンとして、非特定動作パターンが定められている。即ち、図柄ＺＡ，ＺＢ，Ｚａ，Ｚｂに基づく大当り遊技では、特定可変部材２１が特定動作パターンで動作することから、特定領域２０ｄがある特定通路２０ｂへと遊技球を流入させ易い。即ち、図柄ＺＡ，ＺＢ，Ｚａ，Ｚｂに基づく大当り遊技は、Ｖ入賞を発生させ易く構成されている。その一方で、図柄ＺＣに基づく大当り遊技では、特定のラウンド遊技において、特定可変部材２１が非特定動作パターンで動作することから、特定通路２０ｂへと遊技球を流入させ難い、又は不能である。即ち、図柄ＺＣに基づく大当り遊技は、Ｖ入賞を発生させ難い、又は発生不能に構成されている。
【００４７】
次に、図４を参照し、図柄ＺＡ〜ＺＣ，Ｚａ，Ｚｂに基づく大当り遊技の終了後の遊技状態について説明する。パチンコ遊技機１０は、Ｖ入賞の発生の有無に応じて、大当り遊技の終了後の遊技状態を制御する。
【００４８】
パチンコ遊技機１０では、大当り遊技中にＶ入賞が発生した場合、当該大当り遊技の終了後、高確率状態が付与される。高確率状態は、内部抽選（後述する転落抽選）において、転落に当選したことを契機に終了する。その一方で、パチンコ遊技機１０では、大当り遊技中にＶ入賞が発生していない場合、当該大当り遊技の終了後、低確率状態が付与される。
【００４９】
パチンコ遊技機１０では、Ｖ入賞の発生の有無に関係なく、大当り遊技の終了後、時短状態が付与される。Ｖ入賞の非発生により低確率状態が付与された場合、時短状態は、第１時短終了条件の成立を契機に終了される。第１時短終了条件は、予め定めた作動回数の特別ゲームが終了することにより成立する。本実施形態では、作動回数として１００回が定められている。
【００５０】
その一方で、Ｖ入賞の発生により高確率状態が付与された場合、時短状態は、第２時短終了条件が成立すると、作動回数目の特別ゲームの終了に伴って終了される。第２時短終了条件は、作動回数目の特別ゲームの終了時点において、既に転落抽選に当選し、高確率状態が終了していることにより成立する。本実施形態において、作動回数は、特定回数に相当し、第２時短終了条件は、第１終了条件に相当する。
【００５１】
Ｖ入賞の発生により高確率状態が付与された場合、時短状態は、時短継続条件が成立すると、作動回数目の特別ゲームの終了後にも継続される。時短継続条件は、作動回数目の特別ゲームの終了時点において、未だに転落抽選に当選しておらず、高確率状態が終了していないことにより成立する。即ち、時短継続条件は、規定回数の特別ゲームの実行によって成立する条件としても把握できる。また、時短状態は、作動回数目の変動ゲームが終了した後にも継続している場合、第３時短終了条件が成立すると、当該第３時短終了条件の成立を契機として終了される。第３時短終了条件は、転落抽選に当選することにより成立する。本実施形態において、第３時短終了条件は、第２終了条件に相当する。
【００５２】
以下の説明では、図柄ＺＡ，Ｚａの大当りを「１６Ｒ大当り」と示し、図柄ＺＢ，Ｚｂ，ＺＣの大当りを「８Ｒ大当り」と示す場合がある。なお、「Ｒ」は、ラウンドを意味する。本実施形態では、８Ｒ大当り（図柄Ｚｂ）が第１大当りに相当し、１６Ｒ大当り（図柄Ｚａ）が第１大当りに比して有利な第２大当りに相当する。図柄ＺＡ，Ｚａ，ＺＢ，Ｚｂの大当りは、所謂「特定大当り」であり、図柄ＺＣの大当りは、所謂「通常大当り」である。
【００５３】
以下の説明では、時短状態である区間（期間）のうち、大当り遊技が終了してから、９９回目の特別ゲームが終了する迄の区間を「第１区間」と示し、１００回目の特別ゲームが開始してから終了する迄の区間を「第２区間」と示し、１００回目の特別ゲームが終了してから時短状態が終了する迄の区間を「第３区間」と示す。また、以下の説明において、特別ゲームの実行回数に関し、単に「ｎ回目」（但し、ｎは自然数）と示す場合、特に言及しない限り、大当り遊技の終了後、時短状態における特別ゲーム（又は後述する演出ゲーム）の実行回数を示すものとする。
【００５４】
本実施形態では、第１区間、第２区間、及び第３区間の全てにおいて高確時短ありの遊技状態である可能性があり、このうち一部である第３区間が特定区間に相当する。また、第１区間、及び第２区間は、特定区間に移行する前の移行前区間に相当する。そして、本実施形態では、移行前区間のうち、高確時短ありの遊技状態である間において、転落抽選に当選する終了条件が成立しているときには、高確率状態が終了する一方で、時短状態が終了せずに継続し、当該時短状態は、移行前区間の終了を契機として終了する。即ち、移行前区間は、大当り遊技の終了後、１００回の変動ゲームが終了する迄の区間ともいえる。そして、本実施形態では、移行前区間において上記終了条件が成立していないときには、移行前区間が終了しても高確時短ありの遊技状態が継続し、特定区間に移行するといえる。
【００５５】
次に、パチンコ遊技機１０が実行可能な演出の一例について説明する。
パチンコ遊技機１０が実行可能な演出には、表示演出の１つである演出図柄変動ゲームがある。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出ゲームは、演出表示装置ＥＨにおいて、複数列の演出図柄を変動表示させ、最終的に演出図柄の組み合わせ（以下、演出図柄組み合わせと示す）を導出させる演出である。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄（飾り図柄）であって、表示演出を多様化させるための図柄である。本実施形態において、演出ゲームは、第１列、第２列、及び第３列の演出図柄をそれぞれ所定の方向に変動表示（スクロール表示）させて行われる。
【００５６】
演出ゲームは、特別ゲームに関連して実行される。具体的に、演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。演出ゲームでは、特別ゲームにおいて導出された特別図柄に応じた演出図柄組み合わせが導出される。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、大当りの演出図柄組み合わせが導出される。例えば、大当りの演出図柄組み合わせは、「７７７」などのように、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。
【００５７】
また、特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、はずれの演出図柄組み合わせが導出される。例えば、はずれの演出図柄組み合わせは、「７７８」や「７８７」などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる演出図柄組み合わせである。なお、演出ゲームにおいて、演出図柄は、確定停止表示される前に一旦停止表示されてもよい。本明細書において、「一旦停止表示」とは、ゆれ変動表示などのように、演出図柄が確定停止表示される前の仮停止状態である。以下の説明では、特別ゲームと、当該特別ゲームに関連して実行される演出ゲームとを区別しない場合、これらを総称して「変動ゲーム」と示す。
【００５８】
演出ゲームでは、リーチを形成して行うリーチ演出が実行される場合がある。リーチは、複数列のうち特定列（本実施形態では第１列と第３列）に同一の演出図柄が一旦停止表示されており、且つ、特定列とは異なる列（本実施形態では第２列）の演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。例えば、リーチ演出には、登場するキャラクタ、及び演出図柄の動作などが異なる複数種類のリーチ演出があってもよい。なお、詳しくは後述するが、演出ゲームの実行中には、演出図柄の変動表示とは別の演出が実行される場合がある。
【００５９】
次に、パチンコ遊技機１０の電気的構成について説明する。
図５に示すように、パチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢの裏側（後方）に、主制御基板３０を備えている。主制御基板３０は、所定の処理を行い、当該処理の結果に応じて、制御コマンドなどの制御信号を出力する。パチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢの裏側（後方）に、副制御基板４０を備えている。副制御基板４０と、主制御基板３０とは、主制御基板３０から副制御基板４０へと一方向に制御信号を出力可能となるように接続されている。副制御基板４０は、主制御基板３０から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。パチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢの裏側（後方）に、情報出力端子板５０を備えている。
【００６０】
まず、主制御基板３０について詳しく説明する。
主制御基板３０は、主制御ＣＰＵ３０ａと、主制御ＲＯＭ３０ｂと、主制御ＲＡＭ３０ｃと、を備えている。主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御プログラムを実行することによって、所定の処理を行う。主制御ＲＯＭ３０ｂは、主制御プログラム、所定の抽選に用いる判定値などを記憶している。
【００６１】
また、主制御ＲＯＭ３０ｂは、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始してから終了する迄の変動時間を特定可能な情報である。変動パターンは、特別ゲームの実行中に行う演出の内容（変動態様）を特定可能であってもよい。本実施形態の変動パターンには、大当り変動パターンと、はずれ変動パターンとがある。大当り変動パターンには、演出ゲームにおいて、リーチ演出を行い、最終的に大当りの演出図柄組み合わせを導出する変動パターンがある。はずれ変動パターンには、演出ゲームにおいて、リーチ演出を行い、最終的にはずれの演出図柄組み合わせを導出可能な「リーチあり」のはずれ変動パターンがある。はずれ変動パターンには、演出ゲームにおいて、リーチ演出を行わず、最終的にはずれの演出図柄組み合わせを導出する「リーチ無し」のはずれ変動パターンがある。
【００６２】
主制御ＲＡＭ３０ｃは、パチンコ遊技機１０の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、主制御ＲＡＭ３０ｃが記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、主制御基板３０は、図示しない乱数生成回路を備えており、ハードウェア乱数を生成可能に構成されている。なお、主制御基板３０は、主制御ＣＰＵ３０ａによる乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能であってもよい。
【００６３】
主制御ＣＰＵ３０ａとセンサＳＥ１〜ＳＥ５とは、接続されている。主制御ＣＰＵ３０ａは、センサＳＥ１〜ＳＥ５が遊技球を検知したときに出力する検知信号を入力可能に構成されている。主制御ＣＰＵ３０ａと、情報表示装置１３（表示部１３ａ〜１３ｆ）とは、接続されている。主制御ＣＰＵ３０ａは、情報表示装置１３（表示部１３ａ〜１３ｆ）の表示内容を制御可能に構成されている。主制御ＣＰＵ３０ａとソレノイドＳＬ１〜ＳＬ３とは、接続されている。主制御ＣＰＵ３０ａは、ソレノイドＳＬ１〜ＳＬ３の動作を制御することによって、可変部材１７，１９，２１の動作を制御可能に構成されている。
【００６４】
次に、副制御基板４０について詳しく説明する。
副制御基板４０は、副制御ＣＰＵ４０ａと、副制御ＲＯＭ４０ｂと、副制御ＲＡＭ４０ｃと、を備えている。副制御ＣＰＵ４０ａは、副制御プログラムを実行することにより、所定の処理として、演出に関する処理などを行う。副制御ＲＯＭ４０ｂは、副制御プログラムや、所定の抽選に用いる判定値などを記憶している。副制御ＲＯＭ４０ｂは、表示演出に用いる表示演出データ、発光演出に用いる発光演出データ、音声演出に用いる音声演出データ、及び、可動体演出に用いる可動体演出データを記憶している。
【００６５】
副制御ＲＡＭ４０ｃは、パチンコ遊技機１０の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、副制御ＲＡＭ４０ｃが記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副制御基板４０は、副制御ＣＰＵ４０ａによる乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されている。なお、副制御基板４０は、乱数生成回路を備え、ハードウェア乱数を生成可能であってもよい。
【００６６】
副制御ＣＰＵ４０ａと演出表示装置ＥＨとは、接続されている。副制御ＣＰＵ４０ａは、演出表示装置ＥＨの表示内容を制御可能に構成されている。本実施形態において、演出表示装置ＥＨは、副制御基板４０から入力した制御信号に基づいて、画像表示部の表示内容を制御する図示しない制御部を備えている。なお、演出表示装置ＥＨの制御部は、演出表示装置ＥＨの表示内容を制御するための表示制御基板として、演出表示装置ＥＨとは別体に設けられていてもよい。
【００６７】
副制御ＣＰＵ４０ａと装飾ランプＬＡとは、接続されている。副制御ＣＰＵ４０ａは、装飾ランプＬＡの発光態様を制御可能に構成されている。副制御ＣＰＵ４０ａとスピーカＳＰとは、接続されている。副制御ＣＰＵ４０ａは、スピーカＳＰの出力態様を制御可能に構成されている。
【００６８】
副制御ＣＰＵ４０ａと演出ボタンＢＴとは、接続されている。副制御ＣＰＵ４０ａは、演出ボタンＢＴが操作されたときに出力する操作信号を入力可能に構成されている。副制御ＣＰＵ４０ａとステッピングモータＳＭとは、接続されている。副制御ＣＰＵ４０ａは、ステッピングモータＳＭの動作を制御することによって、可動体ＥＫの動作を制御可能に構成されている。
【００６９】
次に、情報出力端子板５０について説明する。
情報出力端子板５０は、第１外部端子５０ａ、第２外部端子５０ｂ、及び第３外部端子５０ｃを備えている。外部端子５０ａ〜５０ｃは、パチンコ遊技機１０とは別の外部機器に対して所定の信号（以下、外部信号と示す）を出力するための信号線を接続可能に構成されている。例えば、外部機器は、何れも図示しないが、島設備においてパチンコ遊技機１０の上部に配設されたデータカウンタ、及び、遊技店の管理室などに設置されたホールコンピュータなどである。
【００７０】
次に、主制御ＣＰＵ３０ａによって実行される各種の処理について説明する。
主制御ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期（例えば４ｍｓ）毎に行う割り込み処理として、特別図柄入力処理、及び特別図柄開始処理などを実行する。なお、本実施形態において、出力バッファに設定された制御コマンドは、割り込み処理として実行されるコマンド出力処理において、副制御基板４０へと出力される。
【００７１】
最初に、特別図柄入力処理について説明する。
図６に示すように、主制御ＣＰＵ３０ａは、第１始動入賞センサＳＥ１から検知信号を入力したか否かに基づいて、第１始動入賞口１５へ遊技球が入球したか否かを判定する（ステップＳ１０１）。第１始動入賞口１５へ遊技球が入球した場合（ステップＳ１０１：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１特別保留数が上限数（本実施形態では４）未満であるか否かを判定する（ステップＳ１０２）。
【００７２】
第１特別保留数が上限数未満である場合（ステップＳ１０２：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ３０ａは、第１特別保留数を１加算して更新する（ステップＳ１０３）。ステップＳ１０３の処理において、主制御ＣＰＵ３０ａは、更新後の第１特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第１特別保留表示部１３ｃを制御する。このように、第１特別ゲームの保留条件は、第１特別保留数が上限数未満である状態において、遊技球が第１始動入賞センサＳＥ１によって検知されると成立する。
【００７３】
次に、主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御基板３０内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶させる（ステップＳ１０４）。例えば、乱数は、転落抽選に用いる転落乱数、大当り抽選に用いる大当り乱数、大当り図柄の決定に用いる大当り図柄乱数、変動パターンの決定に用いる変動パターン乱数などである。ステップＳ１０４の処理において、主制御ＣＰＵ３０ａは、第１特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。本実施形態では、第１特別ゲームに用いる乱数情報を主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶させておくことによって、当該第１特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留する。
【００７４】
第１始動入賞口１５へ遊技球が入球していない場合（ステップＳ１０１：ＮＯ）、第１特別保留数が上限数未満ではない場合（ステップＳ１０２：ＮＯ）、及び、ステップＳ１０４の処理を終了した場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１０５の処理へと移行する。ステップＳ１０５の処理において、主制御ＣＰＵ３０ａは、第２始動入賞センサＳＥ２から検知信号を入力したか否かに基づいて、第２始動入賞口１６へ遊技球が入球したか否かを判定する。第２始動入賞口１６へ遊技球が入球している場合（ステップＳ１０５：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第２特別保留数が上限数（本実施形態では４）未満であるか否かを判定する（ステップＳ１０６）。
【００７５】
第２特別保留数が上限数未満である場合（ステップＳ１０６：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ３０ａは、第２特別保留数を１加算して更新する（ステップＳ１０７）。ステップＳ１０７の処理において、主制御ＣＰＵ３０ａは、更新後の第２特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第２特別保留表示部１３ｄを制御する。第２特別ゲームの保留条件は、第２特別保留数が上限数未満である状態において、遊技球が第２始動入賞センサＳＥ２によって検知されると成立する。
【００７６】
次に、主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御基板３０内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶させる（ステップＳ１０８）。ステップＳ１０８の処理において、主制御ＣＰＵ３０ａは、第２特別ゲームに用いる乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第２特別ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶させておくことによって、当該第２特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。第２始動入賞口１６へ遊技球が入球していない場合（ステップＳ１０５：ＮＯ）、第２特別保留数が上限数未満ではない場合（ステップＳ１０６：ＮＯ）、及び、ステップＳ１０８の処理が終了した場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００７７】
次に、特別図柄開始処理について説明する。
図７に示すように、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する（ステップＳ２０１）。主制御ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲーム中ではない場合に、肯定判定する一方で、大当り遊技中、又は特別ゲーム中である場合に、否定判定する。特別ゲームの実行条件が成立していない場合（ステップＳ２０１：ＮＯ）、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００７８】
その一方で、特別ゲームの実行条件が成立している場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、第２特別保留数が０よりも大きいか否かを判定する（ステップＳ２０２）。第２特別保留数が０よりも大きい場合（ステップＳ２０２：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２１０の処理へと移行し、第２特別ゲームを開始させる。その一方で、第２特別保留数が０の場合（ステップＳ２０２：ＮＯ）、主制御ＣＰＵ３０ａは、第１特別保留数が０よりも大きいか否かを判定する（ステップＳ２０３）。第１特別保留数が０よりも大きい場合（ステップＳ２０３：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２０４の処理へと移行し、第１特別ゲームを開始させる。このように、主制御ＣＰＵ３０ａは、第１特別ゲームと第２特別ゲームとを同時に実行させず、第２特別ゲームを優先的に実行させる。なお、第１特別保留数、及び第２特別保留数が何れも０である場合（ステップＳ２０２，Ｓ２０３：ＮＯ）、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００７９】
第１特別ゲームを開始させる場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、第１特別保留数を１減算して更新する（ステップＳ２０４）。主制御ＣＰＵ３０ａは、更新後の第１特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第１特別保留表示部１３ｃを制御する。次に、主制御ＣＰＵ３０ａは、第１特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御ＲＡＭ３０ｃから取得する（ステップＳ２０５）。次に、主制御ＣＰＵ３０ａは、高確率状態である場合に、当該高確率状態を終了するか否かを決定するための転落処理を実行する（ステップＳ２０６）。
【００８０】
転落処理において、主制御ＣＰＵ３０ａは、現在の確率状態を判定する。主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御ＲＡＭ３０ｃに高確フラグがセット（記憶）されているときには高確率状態と判定し、高確フラグがセットされていないときには低確率状態と判定する。低確率状態である場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、転落処理を終了してステップＳ２０７の処理へ移行する。その一方で、高確率状態である場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数情報から特定される転落乱数を用いて、高確率状態から低確率状態へと転落させるか否かの転落抽選を行う。したがって、本実施形態において、ステップＳ２０６における転落抽選は、高確率状態を終了するか否かの終了抽選（終了判定）として把握できる。転落抽選に当選しなかった場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、転落処理を終了してステップＳ２０７の処理へ移行する。その一方で、転落抽選に当選した場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、転落フラグを主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御ＲＡＭ３０ｃにセットされている高確フラグを消去する。即ち、本実施形態において、高確率状態は、転落抽選に当選すると終了する。その後、主制御ＣＰＵ３０ａは、転落処理を終了してステップＳ２０７の処理へ移行する。
【００８１】
ステップＳ２０７の処理において、主制御ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数情報から特定される大当り乱数を用いて、大当りに当選とするか否かの大当り抽選を行う。仮に、特別図柄開始処理の開始時点において、高確率状態であったとしても、ステップＳ２０６における転落抽選に当選したときには、大当り抽選は、低確率状態として実行されることになる。ステップＳ２０７の処理は、大当りか否かの大当り判定としても把握できる。したがって、本実施形態では、主制御ＣＰＵ３０ａがステップＳ２０７の処理を実行することによって、始動口への遊技球の入球に基づいて大当り抽選を行う大当り抽選手段としての機能が実現されている。
【００８２】
例えば、主制御ＣＰＵ３０ａは、低確率状態である場合であって、取得した乱数情報から特定される大当り乱数の値が、大当り乱数の取り得る数値（０〜６５５３５）のうち低確範囲（０〜２０７）であるとき、大当りと判定する。例えば、主制御ＣＰＵ３０ａは、高確率状態である場合であって、取得した乱数情報から特定される大当り乱数の値が、大当り乱数の取り得る数値（０〜６５５３５）のうち高確範囲（０〜１８７２）であるとき、大当りと判定する。本実施形態において、低確範囲と高確範囲とは重複する。したがって、大当り乱数の値が低確範囲である場合は、低確率状態及び高確率状態の何れであっても大当りとなる。大当りに当選した場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、大当りフラグを主制御ＲＡＭ３０ｃにセットする。
【００８３】
大当りに当選した場合（ステップＳ２０７：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ３０ａは、大当り変動処理を行う（ステップＳ２０８）。大当り変動処理において、主制御ＣＰＵ３０ａは、乱数情報から特定可能な大当り図柄乱数を用いて、大当り図柄抽選を行い、特別図柄の大当り図柄を決定する。主制御ＣＰＵ３０ａは、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて、変動パターン決定抽選を行い、現在の遊技状態と大当り図柄の種類とに応じて、大当り変動パターンを決定する。
【００８４】
大当りに当選しなかった場合（ステップＳ２０７：ＮＯ）、主制御ＣＰＵ３０ａは、はずれ変動処理を行う（ステップＳ２０９）。はずれ変動処理において、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄のはずれ図柄を決定する。主制御ＣＰＵ３０ａは、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて、変動パターン決定抽選を行い、現在の遊技状態と転落抽選の結果とに応じて、リーチあり、又はリーチ無しのはずれ変動パターンを決定する。
【００８５】
第２特別ゲームを開始させる場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２１０〜Ｓ２１５において、第１特別ゲームを開始させるときと同様の処理を、第２特別ゲームを対象として行う。即ち、主制御ＣＰＵ３０ａは、第２特別保留数の減算（ステップＳ２１０）と、転落抽選（ステップＳ２１２）と、大当り抽選（ステップＳ２１３）と、当該大当り抽選の結果に基づく何れかの変動処理（ステップＳ２１４，Ｓ２１５）と、を行う。
【００８６】
主制御ＣＰＵ３０ａは、大当り変動処理（ステップＳ２０８，Ｓ２１４）、又は、はずれ変動処理（ステップＳ２０９，Ｓ２１５）を終了すると、入球率状態を移行させるための第１状態移行処理を行う（ステップＳ２１６）。第１状態移行処理の詳細については、後述する。その後、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００８７】
そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、変動ゲームを実行させる。具体的に、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理における大当り変動処理、及びはずれ変動処理で決定した特別図柄を特定可能な制御コマンド（以下、特別図柄コマンドと示す）を出力バッファに設定する。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別ゲームの開始と、決定済みの変動パターンと、を特定可能な制御コマンド（以下、ゲーム開始コマンドと示す）を出力バッファに設定する。なお、ゲーム開始コマンドには、第１特別ゲーム用のゲーム開始コマンドと、第２特別ゲーム用のゲーム開始コマンドと、がある。
【００８８】
また、主制御ＣＰＵ３０ａは、所定の図柄の変動表示を開始することによって、特別ゲームを開始するように、特別図柄表示部１３ａ，１３ｂを制御する。主制御ＣＰＵ３０ａは、決定済みの変動パターンに定められた変動時間を計測する。主制御ＣＰＵ３０ａは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を導出するように、特別図柄表示部１３ａ，１３ｂを制御する。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、決定済みの変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別ゲームの終了を特定可能な制御コマンド（以下、ゲーム終了コマンドと示す）を出力バッファに設定する。したがって、本実施形態では、主制御ＣＰＵ３０ａによって、大当り抽選の結果に基づいて、変動ゲームの実行を制御するゲーム制御手段としての機能が実現されている。
【００８９】
また、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別ゲームを実行（開始又は終了）させるごとに、主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶されている実行カウンタの値を更新し、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数を計数する。主制御ＣＰＵ３０ａは、特別ゲームを終了させると、入球率状態を移行させるための第２状態移行処理を行う。第２状態移行処理の詳細については、後述する。
【００９０】
次に、大当り遊技処理について説明する。
大当り遊技処理は、大当りの特別ゲームの終了後に大当り遊技を付与するための処理である。大当り遊技処理において、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理にて決定した大当り図柄（即ち、大当りの種類）に基づいて、付与する大当り遊技の種類を特定する。そして、主制御ＣＰＵ３０ａは、特定した種類の大当り遊技を付与する処理を行う。
【００９１】
最初に、主制御ＣＰＵ３０ａは、オープニング時間の開始を特定可能な制御コマンド（以下、オープニングコマンドと示す）を出力バッファに設定する。主制御ＣＰＵ３０ａは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。即ち、主制御ＣＰＵ３０ａは、特定した大当り遊技用の開放パターンデータ（開放制御データ）を用いて特別ソレノイドＳＬ２を制御し、大入賞口１８を開放させる。主制御ＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技の実行中に第１終了条件又は第２終了条件が成立すると、大入賞口１８を閉鎖するように特別ソレノイドＳＬ２を制御し、ラウンド遊技を終了する。主制御ＣＰＵ３０ａは、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技を開始するごとに、ラウンド遊技の開始を特定可能な制御コマンド（以下、ラウンドコマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【００９２】
図柄ＺＡ，ＺＢ，Ｚａ，Ｚｂに基づく大当り遊技である場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、特定のラウンド遊技において、特定動作パターンを用いて特定ソレノイドＳＬ３を制御し、特定可変部材２１を動作させる。図柄ＺＣに基づく大当り遊技であるとき、主制御ＣＰＵ３０ａは、特定のラウンド遊技において、非特定動作パターンを用いて特定ソレノイドＳＬ３を制御し、特定可変部材２１を動作させる。主制御ＣＰＵ３０ａは、特定のラウンド遊技において、Ｖ入賞センサＳＥ４から検知信号を入力すると、Ｖ入賞の発生を特定可能な制御コマンド（以下、Ｖ入賞コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【００９３】
主制御ＣＰＵ３０ａは、特定のラウンド遊技において、Ｖ入賞センサＳＥ４から検知信号を入力すると、Ｖ入賞の発生を特定可能な情報として、Ｖ入賞フラグを主制御ＲＡＭ３０ｃにセットする。主制御ＣＰＵ３０ａは、Ｖ入賞フラグがセットされているか否かによって、大当り遊技中にＶ入賞が発生したか否かを特定できる。主制御ＣＰＵ３０ａは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な制御コマンド（以下、エンディングコマンドと示す）を出力バッファに設定する。主制御ＣＰＵ３０ａは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。
【００９４】
次に、確率状態を移行させる確率移行処理について説明する。
主制御ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技を終了すると、大当り遊技中にＶ入賞が発生したか否かを判定する。大当り遊技中にＶ入賞が発生している場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御ＲＡＭ３０ｃに高確フラグをセットする。即ち、主制御ＣＰＵ３０ａは、高確率状態に制御する。その一方で、大当り遊技中にＶ入賞が発生していない場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御ＲＡＭ３０ｃに高確フラグをセットしない。即ち、主制御ＣＰＵ３０ａは、低確率状態に制御する。したがって、本実施形態の高確率状態は、Ｖ入賞が発生した大当り遊技の終了後に開始される。本実施形態では、全ての大当り遊技のうち、Ｖ入賞が発生した大当り遊技が特定の大当り遊技に相当する。
【００９５】
また、主制御ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技を開始させる場合であって、高確フラグがセットされているとき、当該高確フラグをクリアする。即ち、主制御ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技中、低確率状態に制御する。その他に、高確率状態から低確率状態への移行は、上述した通り、特別図柄開始処理のステップＳ２０６，Ｓ２１２における転落処理によって行われる。
【００９６】
次に、入球率状態を移行させる処理について説明する。
主制御ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技を終了すると、主制御ＲＡＭ３０ｃに時短フラグをセットする。即ち、主制御ＣＰＵ３０ａは、時短状態に制御する。本実施形態では、Ｖ入賞が発生した大当り遊技の終了を契機として、高確率状態とともに時短状態が開始される。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技を開始させる場合であって、時短フラグがセットされているとき、当該時短フラグをクリアする。即ち、主制御ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技中、非時短状態（低入球率状態）に制御する。その他に、時短状態（高入球率状態）から非時短状態（低入球率状態）への移行は、次に説明する第１状態移行処理、及び第２状態移行処理によって行われる。
【００９７】
最初に、第１状態移行処理について説明する。
上述のように、第１状態移行処理は、特別図柄開始処理のステップＳ２１６の処理として行われる。即ち、第１状態移行処理は、特別ゲームを開始させるときに実行される。
【００９８】
図８（ａ）に示すように、主制御ＣＰＵ３０ａは、実行カウンタの値、及び時短フラグの有無に基づいて、今回の特別ゲームが大当り遊技の終了後における１０１回目以降の特別ゲームであり、且つ、時短状態が継続している状況であるか否かを判定する（ステップＳ３０１）。即ち、主制御ＣＰＵ３０ａは、第３区間であるか否かを判定する。主制御ＣＰＵ３０ａは、第３区間ではない場合（ステップＳ３０１：ＮＯ）、第１状態移行処理を終了する。即ち、主制御ＣＰＵ３０ａは、第１区間、又は第２区間であるときに、ステップＳ３０１を否定判定する。
【００９９】
その一方で、主制御ＣＰＵ３０ａは、第３区間である場合（ステップＳ３０１：ＹＥＳ）、転落フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ３０２）。転落フラグがセットされている場合（ステップＳ３０２：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ３０ａは、時短フラグを消去する（ステップＳ３０３）。即ち、主制御ＣＰＵ３０ａは、第３区間において転落抽選に当選すると、特別ゲームが開始されるときに時短状態を終了させ、非時短状態へと移行させる。次に、主制御ＣＰＵ３０ａは、転落フラグを消去する（ステップＳ３０４）。その後、主制御ＣＰＵ３０ａは、第１状態移行処理を終了する。
【０１００】
転落フラグがセットされていない場合（ステップＳ３０２：ＮＯ）、主制御ＣＰＵ３０ａは、大当りフラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ３０５）。大当りフラグがセットされていない場合（ステップＳ３０５：ＮＯ）、主制御ＣＰＵ３０ａは、第１状態移行処理を終了する。その一方で、主制御ＣＰＵ３０ａは、大当りフラグがセットされている場合（ステップＳ３０５：ＹＥＳ）、高確フラグを消去する（ステップＳ３０６）。即ち、主制御ＣＰＵ３０ａは、第３区間において大当り抽選に当選すると、転落抽選に当選していなくても高確率状態を終了させ、低確率状態へと移行させる。
【０１０１】
次に、主制御ＣＰＵ３０ａは、時短フラグを消去する（ステップＳ３０３）。即ち、主制御ＣＰＵ３０ａは、第３区間において大当り抽選に当選すると、特別ゲームが開始されるときに時短状態を終了させ、非時短状態へと移行させる。本実施形態において、大当り抽選に当選したことに基づく時短状態の終了は、転落抽選に当選しているときは勿論のこと、転落抽選に当選していないときにも行われる。次に、主制御ＣＰＵ３０ａは、大当りフラグを消去する（ステップＳ３０４）。その後、主制御ＣＰＵ３０ａは、第１状態移行処理を終了する。
【０１０２】
次に、第２状態移行処理について説明する。上述のように、第２状態移行処理は、特別ゲームを終了させたときに実行される。
図８（ｂ）に示すように、主制御ＣＰＵ３０ａは、実行カウンタの値に基づいて、大当り遊技の終了後における１００回目の特別ゲームが終了したときであるか否かを判定する（ステップＳ４０１）。１００回目の特別ゲームが終了したときではない場合（ステップＳ４０１：ＮＯ）、主制御ＣＰＵ３０ａは、第２状態移行処理を終了する。その一方で、主制御ＣＰＵ３０ａは、１００回目の特別ゲームが終了したときである場合、第１時短終了条件、及び第２時短終了条件の何れかが成立しているか否かを判定する（ステップＳ４０２）。
【０１０３】
主制御ＣＰＵ３０ａは、第１時短終了条件、及び第２時短終了条件の何れかが成立している場合（ステップＳ４０２：ＹＥＳ）、時短フラグを消去する（ステップＳ４０３）。その後、主制御ＣＰＵ３０ａは、第２状態移行処理を終了する。主制御ＣＰＵ３０ａは、第１時短終了条件、及び第２時短終了条件の何れも成立していない場合（ステップＳ４０２：ＮＯ）、第２状態移行処理を終了する。
【０１０４】
以上のように、主制御ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の終了後、転落抽選に当選しているか否かに関係なく、少なくとも１００回の特別ゲームが終了する迄の間、時短状態に制御する。そして、本実施形態では、主制御ＣＰＵ３０ａが第１状態移行処理、第２状態移行処理、確率移行処理、及び、転落処理（特別図柄開始処理のステップＳ２０６，Ｓ２１２）を実行することにより、遊技状態を制御する状態制御手段としての機能が実現されている。
【０１０５】
次に、普通図柄入力処理について説明する。
普通図柄入力処理において、主制御ＣＰＵ３０ａは、ゲートセンサＳＥ５から検知信号を入力したか否かに基づいて、ゲート２５を遊技球が通過したか否かを判定する。遊技球がゲート２５を通過した場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、普通保留数が上限数（本実施形態では４）未満であるか否かを判定する。普通保留数が上限数未満である場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、普通保留数を１加算して更新する。主制御ＣＰＵ３０ａは、更新後の普通保留数を特定可能な情報を表示するように、普通保留表示部１３ｆを制御する。普通ゲームの保留条件は、普通保留数が上限数未満である状態において、遊技球がゲートセンサＳＥ５によって検知されると成立する。
【０１０６】
次に、主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御基板３０内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。例えば、乱数は、普通当り抽選に用いる普通当り乱数などである。主制御ＣＰＵ３０ａは、普通ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、普通ゲームに用いる乱数情報を主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶させておくことによって、当該普通ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。遊技球がゲート２５を通過していない場合、普通保留数が上限数未満ではない場合、及び、普通ゲーム用の乱数情報を記憶させた場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、普通図柄入力処理を終了する。
【０１０７】
次に、普通図柄開始処理について説明する。
主制御ＣＰＵ３０ａは、普通ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。主制御ＣＰＵ３０ａは、普通当り遊技中ではなく、且つ普通ゲーム中ではない場合に、肯定判定する一方で、普通当り遊技中、又は普通ゲーム中である場合に、否定判定する。普通ゲームの実行条件が成立していない場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理を終了する。その一方で、普通ゲームの実行条件が成立している場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、普通保留数が０よりも大きいか否かを判定する。普通保留数が０である場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理を終了する。普通保留数が０よりも大きい場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、普通ゲームを開始させる。
【０１０８】
普通ゲームを開始させる場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、普通保留数を１減算して更新する。主制御ＣＰＵ３０ａは、更新後の普通保留数を特定可能な情報を表示するように、普通保留表示部１３ｆを制御する。主制御ＣＰＵ３０ａは、普通ゲームに用いる乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御ＲＡＭ３０ｃから取得する。主制御ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数情報から特定される普通当り乱数を用いて、普通当りに当選とするか否かの普通当り抽選を行う。普通当り抽選において普通当りに当選した場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、乱数情報から特定可能な乱数を用いた抽選により、普通当り図柄を決定する。その一方で、普通当り抽選において普通当りに当選しなかった場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、普通はずれ図柄を決定する。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、乱数情報から特定可能な乱数を用いた抽選により普通ゲームの変動時間を決定する。その後、主制御ＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理を終了する。
【０１０９】
そして、普通図柄開始処理を終了すると、主制御ＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、普通ゲームを実行させる。具体的に、主制御ＣＰＵ３０ａは、所定の図柄の変動表示を開始することによって、普通ゲームを開始するように、普通図柄表示部１３ｅを制御する。主制御ＣＰＵ３０ａは、決定済みの変動時間を計測する。主制御ＣＰＵ３０ａは、決定済みの変動時間が経過すると、決定済みの普通図柄を導出するように、普通図柄表示部１３ｅを制御する。
【０１１０】
次に、普通当り遊技処理について説明する。
普通当り遊技処理は、普通当りの普通ゲームの終了後に普通当り遊技を付与するための処理である。普通当り遊技処理において、主制御ＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理にて決定した普通当り図柄（即ち、普通当りの種類）に基づいて、普通当り遊技の種類を特定する。そして、主制御ＣＰＵ３０ａは、特定した普通当り遊技用の開放パターンデータ（開放制御データ）を用いて普通ソレノイドＳＬ１を制御し、第２始動入賞口１６を開放させる。
【０１１１】
次に、副制御ＣＰＵ４０ａによって実行される各種の処理について説明する。本実施形態では、副制御ＣＰＵ４０ａによって、演出の実行を制御する演出制御手段としての機能が実現されている。以下、詳細に説明する。
【０１１２】
最初に、大当り演出処理を説明する。
大当り演出処理は、大当り遊技中の演出（以下、大当り演出と示す）を実行させるための処理である。副制御ＣＰＵ４０ａは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を実行するように、演出表示装置ＥＨを制御する。副制御ＣＰＵ４０ａは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出を実行するように、演出表示装置ＥＨを制御する。副制御ＣＰＵ４０ａは、Ｖ入賞コマンドを入力すると、ラウンド演出の１つとして、Ｖ入賞演出を実行するように、演出表示装置ＥＨを制御する。例えば、副制御ＣＰＵ４０ａは、Ｖ入賞の発生を特定可能な情報として、「Ｖ入賞おめでとう」などの文字列を模した画像を表示するように、演出表示装置ＥＨを制御する。
【０１１３】
また、副制御ＣＰＵ４０ａは、特定のラウンド遊技においてＶ入賞が発生した場合、最終回のラウンド遊技におけるラウンド演出として、モード選択演出を実行するように、演出表示装置ＥＨを制御する。詳しくは後述するが、モード選択演出は、複数の演出モードの中から何れかの演出モードを選択させるための演出である。副制御ＣＰＵ４０ａは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出を実行するように、演出表示装置ＥＨを制御する。なお、大当り演出は、表示演出に加えて、又は代えて、音声演出、発光演出、及び可動体演出の少なくとも１つを含んでいてもよい。
【０１１４】
次に、演出ゲーム処理について説明する。
演出ゲーム処理は、特別ゲームの実行中、当該特別ゲームに関連した表示演出の１つとして、演出ゲームを実行させるための処理である。演出ゲーム処理において、副制御ＣＰＵ４０ａは、ゲーム開始コマンドを入力すると、当該ゲーム開始コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、演出ゲームの演出パターン（演出内容）を選択する。演出パターンの詳細については、後述する。以下の説明では、ゲーム開始コマンドから所定の変動パターンを特定可能であることを、単に「所定の変動パターンが選択されている」と示す場合がある。
【０１１５】
また、副制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄コマンドを入力すると、当該特別図柄コマンドから特定可能な特別図柄に基づいて、演出ゲームにおいて導出させる演出図柄組み合わせを決定する。副制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄の大当り図柄を特定可能である場合、大当りの演出図柄組み合わせを決定する。また、副制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄のはずれ図柄を特定可能である場合、はずれの演出図柄組み合わせを決定する。
【０１１６】
ここで、副制御ＣＰＵ４０ａは、リーチ演出の実行条件が成立しており、今回の演出ゲームにおいてリーチ演出を実行させる場合には、リーチを含むはずれの演出図柄組み合わせを決定する。本実施形態において、リーチ条件は、リーチありの変動パターンが選択されることによって成立する。なお、リーチ条件としては、リーチありの変動パターンが選択されたことに加えて、所定のリーチ演出抽選を行い、当該リーチ演出抽選に当選したことを定めてもよい。副制御ＣＰＵ４０ａは、今回の演出ゲームにおいてリーチ演出を実行させない場合には、リーチを含まないはずれの演出図柄組み合わせを決定する。
【０１１７】
副制御ＣＰＵ４０ａは、ゲーム開始コマンドを入力すると、各列の演出図柄の変動表示を開始するように、演出表示装置ＥＨを制御する。即ち、副制御ＣＰＵ４０ａは、演出ゲームを開始させる。副制御ＣＰＵ４０ａは、変動パターンに定められた変動時間中、選択した演出パターンに沿って演出ゲームが行われるように、演出表示装置ＥＨを制御する。
【０１１８】
副制御ＣＰＵ４０ａは、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、決定した演出図柄組み合わせを一旦停止表示させるとともに、ゲーム終了コマンドの入力を契機に、演出図柄組み合わせを確定停止表示させる。なお、副制御ＣＰＵ４０ａは、ゲーム終了コマンドとは関係なく、変動パターンに定められた変動時間の経過を契機に演出図柄組み合わせを確定停止表示させてもよい。この場合、ゲーム終了コマンドは省略してもよい。
【０１１９】
次に、演出モードについて説明する。
図９に示すように、パチンコ遊技機１０は、複数の演出モードを備えている。各演出モードでは、それぞれ滞在中の演出モードを特定可能な情報として、所定の画像が演出表示装置ＥＨに表示される。例えば、滞在中の演出モードを特定可能とする画像は、背景、文字列、及びキャラクタなどの画像である。複数の演出モードには、通常モードＭＮ、第１特別モードＭＳ１、第２特別モードＭＳ２、時短モードＭＺ、特殊モードＭＴ、及び、付随モードＭＨがある。
【０１２０】
通常モードＭＮ及び付随モードＭＨは、低確時短なしのときにのみ滞在可能な演出モードであり、所謂「低確確定」の演出モードである。第１特別モードＭＳ１は、高確時短あり、又は低確時短ありのときに滞在可能な第１区間及び第２区間用の演出モードであり、高確率状態であるか否かを秘匿する演出モードである。本実施形態において、第１特別モードＭＳ１が第１演出モードに相当する。特殊モードＭＴは、高確時短ありのときにのみ滞在可能な第３区間用の演出モードであり、所謂「高確確定」の演出モードである。本実施形態において、特殊モードＭＴは、特殊演出モードに相当する。
【０１２１】
第２特別モードＭＳ２は、高確時短あり、又は低確時短ありのときに滞在可能な第１区間、第２区間、及び第３区間用の演出モードである。第２特別モードＭＳ２は、第１区間及び第２区間においては、高確率状態であるか否かを秘匿する演出モードとなり、第３区間においては、所謂「高確確定」の演出モードとなる。本実施形態において、第２特別モードＭＳ２が第２演出モードに相当する。時短モードＭＺは、低確時短ありのときにのみ滞在可能な演出モードであり、所謂「低確確定」の演出モードである。
【０１２２】
次に、演出モードを移行させるための処理について説明する。
まず、モード選択演出処理について説明する。
モード選択演出処理は、モード選択演出を実行させるための処理である。上述のように、モード選択演出は、ラウンド演出の１つとして実行される。副制御ＣＰＵ４０ａは、最終回のラウンド遊技の開始を特定可能なラウンドコマンドを入力すると、演出ボタンＢＴの操作受付期間を開始する。副制御ＣＰＵ４０ａは、操作受付期間中、演出ボタンＢＴの操作によって、特別モードＭＳ１，ＭＳ２のうち１つを選択可能であることを特定可能な情報として、例えば「ボタンでモード選択」といった文字列を模した画像を表示するように、演出表示装置ＥＨを制御する。副制御ＣＰＵ４０ａは、操作受付期間中、演出ボタンＢＴから操作信号を入力する毎に、特別モードＭＳ１，ＭＳ２のうち選択中である特別モードを切り替える。そして、副制御ＣＰＵ４０ａは、操作受付期間の終了時点（本実施形態では、最終回のラウンド遊技の終了時点）において選択中である特別モードを、大当り遊技の終了後における演出モードとして確定する。このように、本実施形態の演出ボタンＢＴは、特定の遊技状態としての時短状態における演出モードを選択する操作が可能に構成されている。
【０１２３】
本実施形態のパチンコ遊技機１０において、モード選択演出は、大当り遊技中にのみ実行され得るようになっており、大当り遊技の終了後、大当り遊技が再び実行される迄の間、又は、時短状態が終了する迄の間には、実行されないようになっている。したがって、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、Ｖ入賞が発生した大当り遊技の終了後における時短状態（特定の遊技状態）の開始前には、当該時短状態における演出モードを、演出ボタンＢＴの操作によって複数の演出モードの中から選択することが可能に構成されている。その一方で、時短状態においては、演出ボタンＢＴの操作によって演出モードを変更することが不能に構成されている。そして、本実施形態では、時短継続条件の成立前に、演出ボタンＢＴの操作によって選択可能な演出モードには、特別モードＭＳ１，ＭＳ２が含まれている一方で、特殊モードＭＴが含まれていない。
【０１２４】
次に、モード移行処理について説明する。
モード移行処理は、演出モードを移行させるための処理である。本実施形態では、副制御ＣＰＵ４０ａがモード移行処理を実行することによって、演出モードを制御するモード制御手段としての機能が実現されている。副制御ＣＰＵ４０ａは、滞在中である演出モードを特定可能な情報として、モードフラグを副制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。副制御ＣＰＵ４０ａは、モードフラグの値を参照することによって、現在の演出モードを特定可能である。副制御ＣＰＵ４０ａは、モードフラグの値を更新することによって、演出モードを移行させる。
【０１２５】
図９に示すように、副制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技中、特定のラウンド遊技においてＶ入賞が発生した場合、大当り遊技が終了すると、特別モードＭＳ１，ＭＳ２のうち、上述のモード選択演出によって選択された特別モードに制御する。このように、本実施形態の副制御ＣＰＵ４０ａは、演出ボタンＢＴによる選択結果に基づいて、時短状態（高確時短あり）のときの演出モードを制御するようになっている。
【０１２６】
副制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別モードＭＳ１に制御している場合において、時短継続条件が成立すると、次回の特別ゲーム（１０１回目の特別ゲーム）から、特殊モードＭＴに制御する。即ち、副制御ＣＰＵ４０ａは、演出ボタンＢＴによる選択操作に基づき第１特別モードＭＳ１に制御している場合、特定条件としての時短継続条件の成立を契機として、第１特別モードＭＳ１とは異なる特殊モードＭＴに制御するようになっている。ここで、副制御ＣＰＵ４０ａは、時短継続条件が成立しても、時短状態の有無を変更したり、確率状態を移行させたりする制御を行わない。したがって、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、時短継続条件（特定条件）の成立によっては遊技状態が変化しない。
【０１２７】
副制御ＣＰＵ４０ａは、特殊モードＭＴに制御している場合において、第３時短終了条件が成立すると、次回の特別ゲームから、付随モードＭＨに制御する。副制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別モードＭＳ１に制御している場合において、第２時短終了条件が成立すると、次回の特別ゲーム（１０１回目の特別ゲーム）から、付随モードＭＨに制御する。
【０１２８】
副制御ＣＰＵ４０ａは、付随モードＭＨに制御している場合において、予め定めた移行条件が成立すると、特殊モードＭＴを経由したか否かに関係なく、通常モードＭＮに制御する。したがって、本実施形態によれば、第３区間（特殊モードＭＴ）を経由した場合であっても、経由していない場合であっても、同じ移行条件が成立したことを契機として、付随モードＭＨが終了する。本実施形態において、付随モードＭＨから通常モードＭＮへの移行条件としては、所定回（例えば２５回）の変動ゲームの実行が定められている。
【０１２９】
また、副制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別モードＭＳ２に制御している場合において、第２時短終了条件、又は第３時短終了条件が成立すると、次回の特別ゲームから、付随モードＭＨに制御する。即ち、副制御ＣＰＵ４０ａは、演出ボタンＢＴによる選択結果に基づき第２特別モードＭＳ２に制御している場合、時短継続条件（特定条件）の成立を契機として第２特別モードＭＳ２とは異なる演出モードに制御せず、第２特別モードＭＳ２が継続されるようになっている。
【０１３０】
また、副制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技中、特定のラウンド遊技においてＶ入賞が発生しなかった場合、大当り遊技が終了すると、時短モードＭＺに制御する。副制御ＣＰＵ４０ａは、時短モードＭＺに制御している場合であって、第１時短終了条件が成立すると、次回の特別ゲーム（１０１回目の特別ゲーム）から、付随モードＭＨに制御する。
【０１３１】
次に、演出ゲームにおける演出内容について詳細に説明する。
最初に、特別図柄開始処理における大当り変動処理、及びはずれ変動処理において、主制御ＣＰＵ３０ａが選択可能な変動パターンについて説明する。
【０１３２】
図１０に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、遊技状態、大当り抽選の結果、大当り図柄の種類（大当りの種類）、及び、転落抽選の結果に応じて、選択可能な変動パターンが定められている。なお、パチンコ遊技機１０は、図１０に示す変動パターンとは異なる変動パターンを備えていてもよく、備えていなくてもよい。
【０１３３】
変動パターンＰ０１〜Ｐ０４は、低確時短なし（通常状態）のときに選択可能である。変動パターンＰ１１〜Ｐ１６は、低確時短あり、又は高確時短ありであって、第１区間（１回目から９９回目までの特別ゲーム）において選択可能である。変動パターンＰ２１，Ｐ２２は、低確時短あり、又は高確時短ありであって、第２区間（１００回目の特別ゲーム）において選択可能である。変動パターンＰ３１〜Ｐ３７は、高確時短ありであって、第３区間（時短状態が継続する１０１回目以降の特別ゲーム）において選択可能である。
【０１３４】
変動パターンＰ０１，Ｐ０２，Ｐ１１，Ｐ１２，Ｐ３１，Ｐ３２，Ｐ３７は、リーチ無しのはずれ変動パターンである。変動パターンＰ０３，Ｐ１３，Ｐ２１，Ｐ３３は、リーチありのはずれ変動パターンである。変動パターンＰ０４，Ｐ１４，Ｐ１５，Ｐ２２，Ｐ３４，Ｐ３５は、リーチありの大当り変動パターンである。変動パターンＰ１６，Ｐ３６は、リーチ無しの大当り変動パターンである（所謂「突当り」）。変動パターンＰ１４，Ｐ１６，Ｐ３４，Ｐ３６は、１６Ｒ大当り（図柄ＺＡ，Ｚａ）のときに選択可能であり、変動パターンＰ１５，Ｐ３５は、８Ｒ大当り（図柄ＺＢ，Ｚｂ）のときに選択可能である。なお、変動パターンＰ１５，Ｐ３５は、図柄ＺＣの８Ｒ大当りのときにも選択可能であってもよい。
【０１３５】
即ち、主制御ＣＰＵ３０ａは、非時短状態においては、リーチ無しの変動パターンとして、変動パターンＰ０１（変動時間＝１２秒）、及び、変動パターンＰ０２（変動時間＝６秒）を選択可能である。その一方で、主制御ＣＰＵ３０ａは、時短状態においては、リーチ無しの変動パターンとして、変動パターンＰ１１，Ｐ３１（変動時間＝６秒）、及び、変動パターンＰ１２，Ｐ３２（変動時間＝１秒）を選択可能である。したがって、時短状態では、非時短状態に比して、特に、リーチ無しのはずれ変動パターンに基づく変動ゲームの平均変動時間が大きく短縮される。
【０１３６】
第１区間におけるリーチありのはずれ変動パターンＰ１３は、転落抽選に当選したとき、及び、転落抽選に当選していないときの何れであっても選択可能である。即ち、変動パターンＰ１３に基づく演出ゲームでは、リーチ演出を経て最終的にはずれの図柄組み合わせが導出された場合、転落抽選に当選しているか否かを特定できない。
【０１３７】
その一方で、第３区間におけるリーチありのはずれ変動パターンＰ３３は、転落抽選に当選していないときに選択不能である一方で、転落抽選に当選しているときに選択可能である。即ち、変動パターンＰ３３に基づく演出ゲームでは、リーチ演出を経て最終的にはずれの図柄組み合わせが導出された場合、転落抽選に当選していることを特定可能である。
【０１３８】
第３区間におけるリーチなしのはずれ変動パターンＰ３１，Ｐ３２，Ｐ３７は、転落抽選に当選していないときに選択可能である一方で、転落抽選に当選しているときに選択不能である。即ち、変動パターンＰ３１，Ｐ３２，Ｐ３７に基づく演出ゲームでは、リーチ演出を経ないで最終的にはずれの図柄組み合わせが導出された場合、転落抽選に当選していないことを特定可能である。したがって、第３区間においては、大当り抽選に当選したとき、又は転落抽選に当選したときにのみ、リーチ演出が実行される。
【０１３９】
また、主制御ＣＰＵ３０ａは、時短状態における第２区間の特別ゲームでは、リーチありの大当り変動パターン、及びリーチありのはずれ変動パターンを選択可能である一方で、リーチ無しの変動パターンを選択し得ない。したがって、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、時短状態に制御されてから１００回目の特別ゲームでは、必ずリーチ演出が実行される。
【０１４０】
次に、演出ゲームの演出パターンについて説明する。
本実施形態の副制御ＣＰＵ４０ａは、ゲーム開始コマンドを入力したときに、当該制御コマンドから特定可能な変動パターンと、現在の演出モードと、に基づいて演出パターンを決定する。以下、本実施形態のパチンコ遊技機１０において、特徴的な演出に関する部分についてのみ詳しく説明する。
【０１４１】
図１１〜図１６には、変動パターンと、当該変動パターンが選択されているときに選択可能な演出パターンと、演出パターンごとの具体的な演出内容の一例が示されている。また、図１７〜図２０には、演出ゲームに付随する演出の具体的な実行態様の一例が示されている。なお、図１７〜図２０に示す演出の実行態様は、あくまで一例に過ぎず、これらの態様に限定されない。
【０１４２】
図１１〜図１６に示すように、演出ゲームの実行中、リーチ形成前には、リーチ前演出として、各種の予告演出が実行される場合がある。例えば、予告演出は、所定のキャラクタを模した画像を演出表示装置ＥＨに表示したり、所定の音声をスピーカＳＰから出力したりして実行される。また、演出ゲームの実行中、リーチ形成前には、リーチ演出が実行される可能性があることを特定可能な導入演出が実行される場合がある。また、本実施形態のリーチ演出は、１又は複数の経過部（分岐部）と、結果部と、を含んで構成されている。本実施形態のリーチ演出では、１又は複数の経過部を経て結果部が実行され、当該結果部において最終的に、大当り抽選等の結果を特定可能な情報が提示されるようになっている。本実施形態において、大当り遊技の終了後の変動ゲームにおけるリーチ演出は、大当り抽選の結果及び転落抽選の結果のうち少なくとも一方に応じた演出結果を導出する結果導出演出及び特定演出に相当する。即ち、本実施形態では、リーチ演出のうち、結果部において実行される演出が演出結果に相当する。
【０１４３】
第１特別モードＭＳ１について説明する。
第１区間の第１特別モードＭＳ１における演出の概要について説明する。
図１１に示すように、第１区間の第１特別モードＭＳ１において、リーチ演出は、所定のミッション（課題）を遊技者に提示するとともに、当該ミッションが達成されるか否かにより大当りであるか否かを特定可能とするミッション提示型の演出（以下、ミッション演出と示す）として実行される。
【０１４４】
第１区間の第１特別モードＭＳ１中、演出表示装置ＥＨでは、リーチが形成されると、第１経過部として、ミッションを提示する提示演出が行われる。提示演出には、提示するミッションが異なる提示演出Ａ、及び提示演出Ｂがある。演出表示装置ＥＨでは、第１経過部として提示演出Ａ，Ｂが終了すると、第２経過部として、演出ボタンＢＴの操作を促すためのボタン演出が行われる。演出表示装置ＥＨでは、演出ボタンＢＴの操作受付期間中に演出ボタンＢＴが操作されたことを契機に、又は、操作受付期間の経過を契機に、結果部としてミッションの達成（大当り）を特定可能なミッション成功演出、又は、ミッションの失敗（はずれ）を特定可能なミッション失敗演出が行われる。第１区間の第１特別モードＭＳ１におけるミッション失敗演出は、今回の特別ゲームがはずれであることを特定可能である一方、転落抽選に当選しているか否かを特定困難（不能）である。
【０１４５】
図１７には、ミッション演出の具体的な実行態様の一例が示されている。図１７（ａ）に示すように、演出表示装置ＥＨでは、リーチが形成されると、第１経過部として、「キャラＡが笑ったら大当り」の文字列を模した画像を表示することにより、提示演出Ａが行われる。次に、図１７（ｂ）に示すように、演出表示装置ＥＨでは、第２経過部として、演出ボタンＢＴを模した画像や、「ボタンを押してキャラＡを笑わせろ」の文字列を模した画像を表示することにより、ボタン演出が行われる。図１７（ｃ）に示すように、大当り抽選に当選している場合、演出表示装置ＥＨでは、結果部として、キャラクタＡが笑った様子を模した画像や、「ミッション成功！」の文字列を模した画像を表示することにより、ミッション成功演出が行われる。
【０１４６】
その一方で、図１７（ｄ）に示すように、大当り抽選に当選していない場合、演出表示装置ＥＨでは、結果部として、キャラクタＡが怒った様子を模した画像や、「ミッション失敗！」の文字列を模した画像を表示することにより、ミッション失敗演出が行われる。図１８に示すように、第１区間の第１特別モードＭＳ１では、特に９７回目から９９回目の演出ゲームにおいて、第２区間の第１特別モードＭＳ１における演出（後述する継続可否演出）の実行を示唆する示唆演出が実行される。この示唆演出の詳細については後述する。
【０１４７】
第１区間の第１特別モードＭＳ１における演出処理について説明する。
図１１に示すように、第１特別モードＭＳ１において、第１区間であるときには、変動パターンＰ１１〜Ｐ１６が選択され得る。副制御ＣＰＵ４０ａは、変動パターンＰ１４，Ｐ１５（大当り）が選択されているとき、演出パターンＥ１１，Ｅ１３の何れかを選択する。演出パターンＥ１１には、リーチを形成し、第１経過部としてミッションＡを提示する内容の提示演出Ａを実行し、第２経過部としてボタン演出を実行する内容が特定されている。
【０１４８】
ここで、副制御ＣＰＵ４０ａは、演出パターンＥ１１を選択した場合、第２経過部の開始タイミングが到来すると、演出ボタンＢＴの操作受付期間を開始する。副制御ＣＰＵ４０ａは、操作受付期間中、演出ボタンＢＴの操作が可能であることを特定可能な情報として、所定の画像を表示するように、演出表示装置ＥＨを制御する。そして、演出パターンＥ１１には、演出ボタンＢＴの操作受付期間中に演出ボタンＢＴが操作されたことを契機に、又は、操作受付期間の経過を契機に、結果部としてミッション成功演出を実行する内容が特定されている。演出パターンＥ１３は、提示するミッションが異なる以外は、演出パターンＥ１１と同様であるので、詳細な説明を省略する。
【０１４９】
副制御ＣＰＵ４０ａは、変動パターンＰ１３（はずれ）が選択されているとき、演出パターンＥ１２，Ｅ１４の何れかを選択する。演出パターンＥ１２には、リーチを形成し、第１経過部として提示演出Ａを実行し、第２経過部としてボタン演出を実行し、結果部としてミッション失敗演出を実行する内容が特定されている。演出パターンＥ１４は、提示するミッションが異なる以外は、演出パターンＥ１２と同様であるので、詳細な説明を省略する。また、演出パターンＥ１２〜Ｅ１４におけるボタン演出に関する処理内容は、演出パターンＥ１１のときと同様であるので、その説明を省略する。
【０１５０】
副制御ＣＰＵ４０ａは、変動パターンＰ１１が選択されているとき、演出パターンＥ１５を選択する。副制御ＣＰＵ４０ａは、変動パターンＰ１２が選択されているとき、演出パターンＥ１６を選択する。演出パターンＥ１５，Ｅ１６には、各種の予告演出を行ったのち、はずれの図柄組み合わせを導出する内容が特定されている。
【０１５１】
第２区間の第１特別モードＭＳ１における演出の概要について説明する。
図１２に示すように、第２区間の第１特別モードＭＳ１において、リーチ演出は、１００回目（第２区間）の特別ゲームが終了した後にも時短状態が継続するか否かを特定可能とする継続可否演出として実行される。
【０１５２】
第２区間の第１特別モードＭＳ１中、演出表示装置ＥＨでは、リーチが形成されると、第１経過部として、継続可否演出の開始を特定可能な経過演出が行われる。その後、演出表示装置ＥＨでは、結果部として、１００回目の特別ゲームがはずれであり、且つ、時短状態が継続することを特定可能な継続演出Ａが行われる場合がある。演出表示装置ＥＨでは、結果部として、１００回目の特別ゲームがはずれであり、且つ、時短状態が終了することを特定可能な終了演出Ａが行われる場合がある。演出表示装置ＥＨでは、結果部として、上記終了演出が行われたのち、逆転的に継続演出Ａが行われる場合がある。
【０１５３】
また、演出表示装置ＥＨでは、経過演出が行われたのち、ボタン演出が行われる場合がある。この場合、パチンコ遊技機１０では、演出ボタンＢＴの操作受付期間中に演出ボタンＢＴが操作されたことを契機に、又は、操作受付期間の経過を契機に、結果部として可動体演出が行われる場合がある。この可動体演出は、今回の特別ゲームが大当り（８Ｒ大当り又は１６Ｒ大当り）であることを確定的に特定可能な演出として実行される。
【０１５４】
図１９には、継続可否演出の具体的な実行態様の一例が示されている。図１９（ａ）に示すように、演出表示装置ＥＨでは、リーチが形成されると、第１経過部として、キャラクタＢが憤怒した様子を模した画像や、「どうしてくれようか」のセリフを模した画像を表示することにより、経過演出（以下、憤怒演出と示す場合がある）が行われる。図１９（ｂ）に示すように、演出表示装置ＥＨでは、第２経過部として、演出ボタンＢＴを模した画像や、「ボタンを押せ！」の文字列を模した画像を表示することにより、ボタン演出が行われる場合がある。この場合、図１９（ｃ）に示すように、大当り抽選に当選している場合、結果部として、可動体ＥＫが動作して可動体演出が行われる。このとき、演出表示装置ＥＨでは、結果部として、キャラクタＢが笑った様子を模した画像や、「大義であった！」の文字列を模した画像を表示してもよい。
【０１５５】
また、図１９（ｄ）に示すように、演出表示装置ＥＨでは、結果部として、キャラクタＢが激怒した様子を模した画像や、「遊びは終わりだ！」のセリフを模した画像を表示することにより、終了演出Ａ（以下、激怒演出と示す場合がある）が行われる場合がある。図１９（ｅ）に示すように、演出表示装置ＥＨでは、結果部として、キャラクタＢが憤怒した様子を模した画像や、「今一度チャンスをやろう」のセリフを模した画像を表示することにより、継続演出Ａが行われる場合がある。
【０１５６】
第２区間の第１特別モードＭＳ１における演出処理について説明する。
図１２に示すように、第１特別モードＭＳ１において、第２区間であるときには、変動パターンＰ２１，Ｐ２２が選択され得る。副制御ＣＰＵ４０ａは、変動パターンＰ２１（はずれ）が選択されている場合であって、時短継続条件が成立しているとき、演出パターンＥ２１，Ｅ２３の何れかを選択する。演出パターンＥ２１には、リーチを形成し、第１経過部として経過演出を実行し、結果部として継続演出を実行する内容が特定されている。演出パターンＥ２３には、リーチを形成し、第１経過部として経過演出を実行し、結果部として終了演出を実行したのち、逆転的に継続演出を実行する内容が特定されている。
【０１５７】
副制御ＣＰＵ４０ａは、はずれの変動パターンＰ２１が選択されている場合であって、第２時短終了条件が成立しているとき、演出パターンＥ２２を選択する。演出パターンＥ２２には、リーチを形成し、第１経過部として経過演出を実行し、結果部として終了演出を実行する内容が特定されている。
【０１５８】
副制御ＣＰＵ４０ａは、変動パターンＰ２２（大当り）が選択されている場合、第２時短終了条件が成立しているか否かに関係なく、演出パターンＥ２４を選択する。演出パターンＥ２４には、リーチを形成し、第１経過部として経過演出を実行し、第２経過部としてボタン演出を実行する内容が特定されている。
【０１５９】
ここで、副制御ＣＰＵ４０ａは、第２経過部の開始タイミングが到来すると、演出ボタンＢＴの操作受付期間を開始する。副制御ＣＰＵ４０ａは、操作受付期間中、演出ボタンＢＴの操作が可能であることを特定可能な情報として、所定の画像を表示するように、演出表示装置ＥＨを制御する。そして、演出パターンＥ２４には、演出ボタンＢＴの操作受付期間中に演出ボタンＢＴが操作されたことを契機に、又は、操作受付期間の経過を契機に、結果部として可動体演出を実行する内容が特定されている。
【０１６０】
特殊モードＭＴについて説明する。
まず、第３区間の特殊モードＭＴにおける演出の概要について説明する。
図１３に示すように、第３区間の特殊モードＭＴにおいて、リーチ演出は、第１区間の第１特別モードＭＳ１と同様に、ミッション演出として実行される。第３区間の特殊モードＭＴにおけるミッション失敗演出は、今回の特別ゲームがはずれであることに加えて、今回の特別ゲームにおける転落抽選において転落に当選していることを特定可能である。即ち、第３区間の特殊モードＭＴにおけるミッション失敗演出は、第３区間における高確時短ありの遊技状態が終了し、低確時短なしの遊技状態へと転落することを特定可能である。
【０１６１】
また、特殊モードＭＴ中、演出表示装置ＥＨでは、リーチ前演出として、演出ボタンＢＴの操作を促すためのボタン演出が行われる。演出表示装置ＥＨでは、演出ボタンＢＴの操作受付期間中に演出ボタンＢＴが操作されたことを契機に、又は、操作受付期間の経過を契機に、リーチ演出を経ずに大当りの図柄組み合わせを導出する演出（以下、突当り演出と示す場合がある）、又は、今回の特別ゲームがはずれであることを特定可能な特定はずれ演出が行われる。特定はずれ演出は、今回の特別ゲームにおいて、大当り抽選に当選していないが、転落抽選にも当選していないことを特定可能な演出である。したがって、特殊モードＭＴにおいて、ボタン演出が出現したときには、大当りとはならないが、高確時短ありの遊技状態も終了しないことを認識させ得る。
【０１６２】
図２０には、特殊モードＭＴにおけるリーチ前演出の具体的な実行態様の一例が示されている。図２０（ａ）に示すように、演出表示装置ＥＨでは、演出ゲームが開始されると、リーチ前演出として、演出ボタンＢＴを模した画像や、「ボタンを押せ！」の文字列を模した画像を表示することにより、ボタン演出が行われる。図２０（ｂ）に示すように、大当り抽選に当選している場合、演出表示装置ＥＨでは、リーチ前演出として、大当りの図柄組み合わせが導出されることにより、突当り演出が行われる。このとき、演出表示装置ＥＨでは、キャラクタＢが笑った様子を模した画像や、「大義であった！」の文字列を模した画像を表示してもよい。図２０（ｃ）に示すように、大当り抽選に当選していない場合であって、転落抽選に当選していないとき、演出表示装置ＥＨでは、リーチ前演出として、煙となって消える様子を模した画像が表示されることにより、特定はずれ演出が行われる。
【０１６３】
特殊モードＭＴにおける演出処理について説明する。
図１３に示すように、特殊モードＭＴにおいて、第３区間であるときには、変動パターンＰ３１〜Ｐ３７が選択され得る。副制御ＣＰＵ４０ａは、変動パターンＰ３４，Ｐ３５（大当り）が選択されているとき、演出パターンＥ１１，Ｅ１３の何れかを選択する。副制御ＣＰＵ４０ａは、変動パターンＰ３３（はずれ＋転落）が選択されているとき、演出パターンＥ１２，Ｅ１４の何れかを選択する。
【０１６４】
副制御ＣＰＵ４０ａは、変動パターンＰ３６（１６Ｒ大当り）が選択されているとき、演出パターンＥ３１を選択する。演出パターンＥ３１には、演出ゲームが開始すると、リーチ前演出として、ボタン演出を実行する内容が特定されている。ここで、副制御ＣＰＵ４０ａは、演出パターンＥ３１を選択した場合、演出ゲームの開始から所定時間が経過すると、演出ボタンＢＴの操作受付期間を開始する。副制御ＣＰＵ４０ａは、操作受付期間中、演出ボタンＢＴの操作が可能であることを特定可能な情報として、所定の画像を表示するように、演出表示装置ＥＨを制御する。そして、演出パターンＥ３１には、演出ボタンＢＴの操作受付期間中に演出ボタンＢＴが操作されたことを契機に、又は、操作受付期間の経過を契機に、突当り演出を実行する内容が特定されている。
【０１６５】
副制御ＣＰＵ４０ａは、変動パターンＰ３７（はずれ＋非転落）が選択されているとき、演出パターンＥ３２を選択する。演出パターンＥ３２には、演出ゲームが開始すると、リーチ前演出として、ボタン演出を実行する内容が特定されている。そして、演出パターンＥ３２には、演出ボタンＢＴの操作受付期間中に演出ボタンＢＴが操作されたことを契機に、又は、操作受付期間の経過を契機に、特定はずれ演出を実行する内容が特定されている。演出パターンＥ３２におけるボタン演出の制御内容は、演出パターンＥ３１における制御内容と同様であるので、その説明を省略する。なお、副制御ＣＰＵ４０ａは、変動パターンＰ３１，Ｐ３２が選択されているとき、ボタン演出を実行せず、且つ、リーチを形成することなくはずれの演出図柄組み合わせを導出する内容を定めた演出パターンを選択する。
【０１６６】
次に、第１特別モードＭＳ１、及び第１特別モードＭＳ１を経由して移行する特殊モードＭＴの特徴について、演出の流れとともに説明する。
図１１に示すように、第１区間の第１特別モードＭＳ１では、リーチ演出としてミッション演出が行われ、ミッション成功演出によって、大当りを特定可能になるか、又は、ミッション失敗演出によって、はずれを特定可能になる。第１区間の第１特別モードＭＳ１では、結果部としてミッション失敗演出が実行されたとしても、転落抽選に当選しているか否かを特定困難（不能）である。
【０１６７】
図１２に示すように、第２区間の第１特別モードＭＳ１では、リーチ演出として継続可否演出が行われ、継続演出によって、はずれ、且つ高確時短ありの継続を特定可能になるか、終了演出によって、はずれ、且つ時短状態の終了を特定可能になるか、ボタン演出及び可動体演出によって、大当りを特定可能になる。本実施形態では、時短継続条件が成立し、第３区間に突入すると、第１特別モードＭＳ１から特殊モードＭＴへと移行する。なお、特殊モードＭＴへは、第１特別モードＭＳ１以外の演出モードから移行し得ない。
【０１６８】
図１３に示すように、第３区間の特殊モードＭＴでは、ミッション演出が行われ、ミッション成功演出によって、大当りを特定可能となるか、又は、ミッション失敗演出によって、はずれ、且つ高確時短ありの終了を特定可能となる。即ち、第３区間の特殊モードＭＴでは、リーチ演出が１回だけ実行される。そして、第３区間における特殊モードＭＴでは、１回のリーチ演出を経て、大当りとなるか、高確時短ありが終了するか、の何れかとなる。
【０１６９】
また、第３区間の特殊モードＭＴでは、リーチ演出を経ることなく、ボタン演出が行われ、突当り演出によって、大当りを特定可能になるか、又は、特定はずれ演出によって、はずれ、且つ高確時短ありの継続を特定可能になる。即ち、特殊モードＭＴにおいて、ボタン演出が開始された場合、少なくもはずれ、且つ高確時短ありの終了にはならないこと（所謂「安心ルート」）を特定可能になる。
【０１７０】
このように、第３区間における特殊モードＭＴでは、時短状態が１００回目の変動ゲームの後にも継続している場合、転落抽選に当選していない継続条件、及び大当り抽選に当選する大当り条件のうち少なくとも一方の条件が成立したときには、変動ゲームの実行中にリーチ演出とは異なる特殊演出としてボタン演出が実行され得る。その一方で、本実施形態では、継続条件、及び大当り条件の何れの条件も成立していないときには、変動ゲームの実行中にボタン演出が実行されない。
【０１７１】
次に、第２特別モードＭＳ２について説明する。
第１区間の第２特別モードＭＳ２における演出の概要について説明する。
図１４に示すように、第１区間の第２特別モードＭＳ２において、リーチ演出は、第１経過部から第３経過部において、複数のルート（演出過程）に分岐するように進行し、最終的に、結果部において大当りであるか否かを特定可能とするルート分岐型の演出（以下、ルート分岐演出と示す）として実行される。
【０１７２】
第１区間の第２特別モードＭＳ２中、演出表示装置ＥＨでは、リーチ前演出として、１６Ｒ大当りを特定可能な突当り演出が行われる。また、第１区間の第２特別モードＭＳ２中、演出表示装置ＥＨでは、リーチ形成前に、リーチ前演出として、ルート分岐演出が開始されるか否かを示唆する導入演出が行われる。演出表示装置ＥＨでは、導入演出が行われると、リーチが形成されることなく演出ゲームが終了するか、又は、リーチが形成され、第１経過部として、ルート分岐演出の開始を特定可能な開始演出Ａが行われる。演出表示装置ＥＨでは、第１経過部として開始演出Ａが終了すると、結果部として１６Ｒ大当りを特定可能な成功結果演出Ａが行われるか、又は、第２経過部として第１分岐演出Ａ及び第２分岐演出Ｂの何れかが行われる。
【０１７３】
演出表示装置ＥＨでは、第２経過部として第１分岐演出Ａが行われると、結果部として、１６Ｒ大当りを特定可能な成功結果演出Ａ、又は、はずれを特定可能な失敗結果演出Ａが行われる。演出表示装置ＥＨでは、第２経過部として第１分岐演出Ｂが行われると、結果部として、８Ｒ大当りを特定可能な成功結果演出Ｂ、又は、１６Ｒ大当りを特定可能な成功結果演出Ｃが行われる。
【０１７４】
ここで、第１区間の第２特別モードＭＳ２におけるルート分岐演出の具体的な実行態様の一例について説明する。
例えば、演出表示装置ＥＨでは、キャラクタＣが振り向く様子を模した画像を表示することにより、導入演出（振向き演出）が行われる。例えば、演出表示装置ＥＨでは、キャラクタＣが城門に到達する様子を模した画像を表示することにより、開始演出Ａ（城門到達演出）が行われる。演出表示装置ＥＨでは、キャラクタＣが城門の突破に失敗する様子を模した画像を表示することにより、第１分岐演出Ａ（突破失敗演出Ａ）及び第１分岐演出Ｂ（突破失敗演出Ｂ）が行われる。
【０１７５】
演出表示装置ＥＨでは、キャラクタＣが城門を突破する様子を模した画像を表示することにより、成功結果演出Ａ（突破成功演出）が行われる。演出表示装置ＥＨでは、キャラクタＣが城門前から引き返す様子を模した画像を表示することにより、失敗結果演出Ａ（引き返し演出）が行われる。演出表示装置ＥＨでは、「大ふへん者」などの文字列の刺繍が施されたマントが翻る様子を模した画像を表示することにより、成功結果演出Ｂ（通常マント演出）が行われる。演出表示装置ＥＨでは、「天下無双」などの文字列の刺繍が施されたマントが翻る様子を模した画像を表示することにより、成功結果演出Ｃ（特別マント演出）が行われる。例えば、演出表示装置ＥＨでは、大当りの図柄組み合わせが導出されることにより、突当り演出が行われる。
【０１７６】
第１区間の第２特別モードＭＳ２における演出処理について説明する。
図１１に示すように、第２特別モードＭＳ２において、第１区間であるときには、変動パターンＰ１１〜Ｐ１６が選択され得る。副制御ＣＰＵ４０ａは、変動パターンＰ１４（１６Ｒ大当り）が選択されているとき、演出パターンＥ４１，Ｅ４２，Ｅ４５の何れかを選択する。演出パターンＥ４１には、リーチ形成前に導入演出を実行し、リーチを形成し、第１経過部として開始演出Ａを実行し、結果部として成功結果演出Ａを実行する内容が特定されている。演出パターンＥ４２には、リーチ形成前に導入演出を実行し、リーチを形成し、第１経過部として開始演出Ａを実行し、第２経過部として第１分岐演出Ａを実行し、結果部として成功結果演出Ａを実行する内容が特定されている。演出パターンＥ４５には、リーチ形成前に導入演出を実行し、リーチを形成し、第１経過部として開始演出Ａを実行し、第２経過部として第１分岐演出Ｂを実行し、結果部として成功結果演出Ｃを実行する内容が特定されている。
【０１７７】
副制御ＣＰＵ４０ａは、変動パターンＰ１５（８Ｒ大当り）が選択されているとき、演出パターンＥ４４を選択する。演出パターンＥ４４には、リーチ形成前に導入演出を実行し、リーチを形成し、第１経過部として開始演出Ａを実行し、第２経過部として第１分岐演出Ｂを実行し、結果部として成功結果演出Ｂを実行する内容が特定されている。副制御ＣＰＵ４０ａは、変動パターンＰ１３が選択されているとき、演出パターンＥ４３を選択する。演出パターンＥ４３には、リーチ形成前に導入演出を実行し、リーチを形成し、第１経過部として開始演出Ａを実行し、第２経過部として第１分岐演出Ａを実行し、結果部として失敗結果演出Ａを実行する内容が特定されている。
【０１７８】
副制御ＣＰＵ４０ａは、変動パターンＰ１１（はずれ）が選択されているとき、演出パターンＥ４６を選択する。演出パターンＥ４６には、リーチ形成前に導入演出を実行し、はずれの図柄組み合わせを導出する内容が特定されている。副制御ＣＰＵ４０ａは、変動パターンＰ１２（はずれ）が選択されているとき、演出パターンＥ４７を選択する。演出パターンＥ４７には、リーチ形成前に導入演出を実行することなく、はずれの図柄組み合わせを導出する内容が特定されている。副制御ＣＰＵ４０ａは、変動パターンＰ１６（１６Ｒ大当り）が選択されているとき、演出パターンＥ４８を選択する。演出パターンＥ４８には、リーチ形成前に導入演出を実行することなく、突当り演出を実行する内容が特定されている。
【０１７９】
第２区間の第２特別モードＭＳ２における演出の概要について説明する。
図１５に示すように、第２区間の第２特別モードＭＳ２において、リーチ演出は、第２区間の第１特別モードＭＳ１と同様に、１００回目（第２区間）の特別ゲームが終了した後にも時短状態が継続するか否かを特定可能とする継続可否演出として実行される。なお、本実施形態において、第２区間の第２特別モードＭＳ２における継続可否演出は、第１区間の第２特別モードＭＳ２と同様に、ルート分岐演出として実行される。
【０１８０】
第２区間の第２特別モードＭＳ２中、演出表示装置ＥＨでは、リーチが形成されると、第１経過部として、継続可否演出の開始を特定可能な開始演出Ｂが行われる。その後、演出表示装置ＥＨでは、結果部として、１００回目の特別ゲームがはずれであり、且つ、時短状態が継続することを特定可能な継続演出が行われる場合がある。演出表示装置ＥＨでは、結果部として、１００回目の特別ゲームがはずれであり、且つ、時短状態が終了することを特定可能な終了演出が行われる場合がある。演出表示装置ＥＨでは、結果部として、上記終了演出が行われたのち、逆転的に継続演出が行われる場合がある。
【０１８１】
また、演出表示装置ＥＨでは、開始演出Ｂが行われたのち、ボタン演出が行われる場合がある。この場合、パチンコ遊技機１０では、演出ボタンＢＴの操作受付期間中に演出ボタンＢＴが操作されたことを契機に、又は、操作受付期間の経過を契機に、結果部として可動体演出が行われる場合がある。この可動体演出は、今回の特別ゲームが大当り（８Ｒ大当り又は１６Ｒ大当り）となることを確定的に特定可能な演出として実行される。
【０１８２】
ここで、第２区間の第２特別モードＭＳ２におけるルート分岐演出の具体的な実行態様の一例について説明する。
例えば、演出表示装置ＥＨでは、リーチが形成されると、第１経過部として、本陣が敵兵に急襲される様子を模した画像を表示することにより、開始演出Ｂ（本陣急襲演出）が行われる。例えば、演出表示装置ＥＨでは、第２経過部として、演出ボタンＢＴを模した画像や、「ボタンを押せ！」の文字列を模した画像を表示することにより、ボタン演出が行われる場合がある。大当り抽選に当選している場合には、結果部として、可動体ＥＫが動作して可動体演出が行われる。このとき、演出表示装置ＥＨでは、結果部として、キャラクタＢが笑った様子を模した画像や、「大義であった！」の文字列を模した画像を表示してもよい。また、例えば、演出表示装置ＥＨでは、結果部として、敵兵に敗北する様子を模した画像を表示することにより、終了演出Ｂ（敗北演出）が行われる場合がある。例えば、演出表示装置ＥＨでは、結果部として、敵兵に勝利する様子を模した画像を表示することにより、継続演出Ｂ（勝利演出）が行われる場合がある。
【０１８３】
第２区間の第２特別モードＭＳ２における演出処理について説明する。
図１５に示すように、第２特別モードＭＳ２において、第２区間であるときには、変動パターンＰ２１，Ｐ２２が選択され得る。
【０１８４】
副制御ＣＰＵ４０ａは、変動パターンＰ２１（はずれ）が選択されている場合であって、時短継続条件が成立しているとき、演出パターンＥ５１，Ｅ５３の何れかを選択する。演出パターンＥ５１には、リーチを形成し、第１経過部として開始演出Ｂを実行し、結果部として継続演出Ｂを実行する内容が特定されている。演出パターンＥ５３には、リーチを形成し、第１経過部として開始演出Ｂを実行し、結果部として終了演出Ｂを実行したのち、逆転的に継続演出Ｂを実行する内容が特定されている。
【０１８５】
副制御ＣＰＵ４０ａは、変動パターンＰ２１（はずれ）が選択されている場合であって、第２時短終了条件が成立しているとき、演出パターンＥ５２を選択する。演出パターンＥ５２には、リーチを形成し、第１経過部として開始演出Ｂを実行し、結果部として終了演出Ｂを実行する内容が特定されている。副制御ＣＰＵ４０ａは、変動パターンＰ２２（大当り）が選択されている場合、第２時短終了条件が成立しているか否かに関係なく、演出パターンＥ５４を選択する。演出パターンＥ５４には、リーチを形成し、第１経過部として開始演出Ｂを実行し、第２経過部としてボタン演出を実行し、結果部として可動体演出を実行する内容が特定されている。演出パターンＥ５４におけるボタン演出に関する処理内容は、演出パターンＥ２４のときと同様であるので、その説明を省略する。
【０１８６】
第３区間の第２特別モードＭＳ２における演出の概要について説明する。
図１６に示すように、第３区間の第２特別モードＭＳ２において、リーチ演出は、第１区間の第２特別モードＭＳ２と同様に、ルート分岐演出として実行される。第３区間の第２特別モードＭＳ２中、演出表示装置ＥＨでは、リーチ形成前に、リーチ前演出として、導入演出が行われる。演出表示装置ＥＨでは、導入演出が行われると、リーチが形成され、第１経過部として、ルート分岐演出の開始を特定可能な開始演出として、開始演出Ａ及び開始演出Ｂの何れかが行なわれるか、開始演出Ｂが開始されたのち、逆転的に開始演出Ａが行なわれる。なお、演出表示装置ＥＨでは、導入演出が行われると、リーチが形成されることなく演出ゲームが終了する場合があってもよい。
【０１８７】
演出表示装置ＥＨでは、第１経過部として、開始演出Ａが開始演出Ｂを経由して、又は経由しないで行なわれると、結果部として成功結果演出Ａが行なわれる。また、演出表示装置ＥＨでは、第１経過部として開始演出Ｂが行なわれると、第２経過部として、第１分岐演出Ａ、及び第１分岐演出Ｂの何れかが行なわれる。演出表示装置ＥＨでは、第２経過部として第１分岐演出Ａが行なわれると、結果部として、成功結果演出Ｂ、及び、１６Ｒ大当りを特定可能な成功結果演出Ｄの何れかが行なわれる。演出表示装置ＥＨでは、第２経過部として第１分岐演出Ｂが行なわれると、第３経過部として、第２分岐演出Ａ、及び第２分岐演出Ｂの何れかが行なわれる。演出表示装置ＥＨでは、第３経過部として第２分岐演出Ａが行なわれると、結果部として、成功結果演出Ｂ、及び成功結果演出Ｄの何れかが行なわれる。
【０１８８】
演出表示装置ＥＨでは、第３経過部として第２分岐演出Ｂが行なわれると、結果部として、成功結果演出Ｂ、成功結果演出Ｄ、及び、今回の特別ゲームにおける転落抽選に当選していることを特定可能な失敗結果演出Ｂが行なわれる。即ち、第３区間の第２特別モードＭＳ２における失敗結果演出Ｂは、第３区間における高確時短ありの遊技状態が終了し、低確時短なしの遊技状態へと転落することを特定可能な演出である。また、第３区間の第２特別モードＭＳ２中、演出表示装置ＥＨでは、リーチ前演出として、突当り演出、又は特定はずれ演出が行われる。
【０１８９】
ここで、第３区間の第２特別モードＭＳ２におけるルート分岐演出の具体的な実行態様の一例について説明する。
例えば、第３区間の第２特別モードＭＳ２における導入演出、開始演出Ａ、及び、成功結果演出Ａ，Ｂについては、第１区間の第２特別モードＭＳ２における各演出と同一とすることができる。例えば、第３区間の第２特別モードＭＳ２における開始演出Ｂについては、第２区間の第２特別モードＭＳ２における開始演出Ｂと同一とすることができる。例えば、第３区間の第２特別モードＭＳ２における突当り演出、及び、特定はずれ演出は、第３区間の特殊モードＭＴにおける各演出と同一とすることができる。
【０１９０】
また、例えば、演出表示装置ＥＨでは、援軍が到着する様子を模した画像を表示することにより、第１分岐演出Ａ（援軍演出Ａ）が行なわれる。例えば、演出表示装置ＥＨでは、敵軍と自軍とが合戦する様子を模した画像を表示することにより、第１分岐演出Ｂ（合戦演出）が行なわれる。例えば、演出表示装置ＥＨでは、援軍が到着する様子を模した画像を表示することにより、第２分岐演出Ａ（援軍演出Ｂ）が行なわれる。例えば、演出表示装置ＥＨでは、自軍が撤退する様子を模した画像を表示することにより、第２分岐演出Ｂ（撤退演出）が行なわれる。例えば、演出表示装置ＥＨでは、キャラクタＤを模した画像を表示することにより、成功結果演出Ｄ（カットイン演出）が行なわれる。例えば、演出表示装置ＥＨでは、自軍が敗北した状況を模した画像を表示することにより、失敗結果演出Ｂ（敗北演出）が行なわれる。
【０１９１】
第３区間の第２特別モードＭＳ２における演出処理について説明する。
図１６に示すように、第２特別モードＭＳ２において、第３区間であるときには、変動パターンＰ３１〜Ｐ３７が選択され得る。副制御ＣＰＵ４０ａは、変動パターンＰ３４（１６Ｒ大当り）が選択されているとき、演出パターンＥ６１，Ｅ６２，Ｅ６４，Ｅ６６，Ｅ６８の何れかを選択する。副制御ＣＰＵ４０ａは、変動パターンＰ３５（８Ｒ大当り）が選択されているとき、演出パターンＥ６３，Ｅ６５，Ｅ６７の何れかを選択する。副制御ＣＰＵ４０ａは、変動パターンＰ３３（はずれ＋転落）が選択されているとき、演出パターンＥ６９を選択する。
【０１９２】
演出パターンＥ６１には、リーチ形成前に導入演出を実行し、リーチを形成し、第１経過部として開始演出Ａを実行し、結果部として成功結果演出Ａを実行する内容が特定されている。演出パターンＥ６２には、リーチ形成前に導入演出を実行し、リーチを形成し、第１経過部として開始演出Ｂを開始し、逆転的に開始演出Ａを実行し、結果部として成功結果演出Ａを実行する内容が特定されている。演出パターンＥ６３には、リーチ形成前に導入演出を実行し、リーチを形成し、第１経過部として開始演出Ｂを実行し、第２経過部として第１分岐演出Ａを実行し、結果部として成功結果演出Ｂを実行する内容が特定されている。演出パターンＥ６４には、リーチ形成前に導入演出を実行し、リーチを形成し、第１経過部として開始演出Ｂを実行し、第２経過部として第１分岐演出Ａを実行し、結果部として成功結果演出Ｄを実行する内容が特定されている。
【０１９３】
演出パターンＥ６５には、リーチ形成前に導入演出を実行し、リーチを形成し、第１経過部として開始演出Ｂを実行し、第２経過部として第１分岐演出Ｂを実行し、第３経過部として第２分岐演出Ａを実行し、結果部として成功結果演出Ｂを実行する内容が特定されている。演出パターンＥ６６には、リーチ形成前に導入演出を実行し、リーチを形成し、第１経過部として開始演出Ｂを実行し、第２経過部として第１分岐演出Ｂを実行し、第３経過部として第２分岐演出Ａを実行し、結果部として成功結果演出Ｄを実行する内容が特定されている。
【０１９４】
演出パターンＥ６７には、リーチ形成前に導入演出を実行し、リーチを形成し、第１経過部として開始演出Ｂを実行し、第２経過部として第１分岐演出Ｂを実行し、第３経過部として第２分岐演出Ｂを実行し、結果部として成功結果演出Ｂを実行する内容が特定されている。演出パターンＥ６８には、リーチ形成前に導入演出を実行し、リーチを形成し、第１経過部として開始演出Ｂを実行し、第２経過部として第１分岐演出Ｂを実行し、第３経過部として第２分岐演出Ｂを実行し、結果部として成功結果演出Ｄを実行する内容が特定されている。演出パターンＥ６９には、リーチ形成前に導入演出を実行し、リーチを形成し、第１経過部として開始演出Ｂを実行し、第２経過部として第１分岐演出Ｂを実行し、第３経過部として第２分岐演出Ｂを実行し、結果部として失敗結果演出Ｂを実行する内容が特定されている。
【０１９５】
また、副制御ＣＰＵ４０ａは、変動パターンＰ３６（１６Ｒ大当り）が選択されているとき、演出パターンＥ７０を選択する。演出パターンＥ７０には、リーチ形成前に突当り演出を実行する内容が特定されている。副制御ＣＰＵ４０ａは、変動パターンＰ３７（はずれ＋転落）が選択されているとき、演出パターンＥ７１を選択する。演出パターンＥ７０には、リーチ形成前に特定はずれ演出を実行する内容が特定されている。なお、副制御ＣＰＵ４０ａは、変動パターンＰ３１，Ｐ３２が選択されているとき、突当り演出、及び安心ルートとなるボタン演出を実行せず、且つ、リーチを形成することなくはずれの演出図柄組み合わせを導出する内容を定めた演出パターンを選択する。
【０１９６】
第２特別モードＭＳ２の特徴点について、演出の流れとともに説明する。
図１４に示すように、第１区間の第２特別モードＭＳ２では、演出ゲーム中、リーチ演出として開始演出Ａが行なわれると、直接的に成功結果演出Ａによって、１６Ｒ大当りを特定可能になるか、第１分岐演出Ａ，Ｂの何れかが行なわれる。第１分岐演出Ａが行なわれた場合、成功結果演出Ａによって１６Ｒ大当りを特定可能になるか、失敗結果演出Ａによって、はずれを特定可能になる。なお、第１区間の第２特別モードＭＳ２では、結果部として失敗結果演出Ａが実行されたとしても、転落抽選に当選しているか否かを特定困難（不能）である。その一方で、第１分岐演出Ｂが行なわれた場合、成功結果演出Ｂによって８Ｒ大当りを特定可能になるか、成功結果演出Ｃによって、１６Ｒ大当りを特定可能になる。
【０１９７】
したがって、導入演出を経由して開始演出Ａが行われた段階では、大当りとなるか否かを特定できない。そして、開始演出Ａを経由して第１分岐演出Ｂに分岐するルートは、８Ｒ大当り及び１６Ｒ大当りの何れかとなることを特定可能な大当り確定ルートになる。その一方で、開始演出Ａを経由して第１分岐演出Ａに分岐するルートは、依然として大当りとなるか、はずれとなるかを特定できないルートとなる。本実施形態において、演出パターンＥ４１〜Ｅ４５のように、開始演出Ａ（城門到達演出）を経由するルートは、第１ルートに相当する。即ち、演出パターンＥ４１〜Ｅ４５が選択された場合、第１ルートにて演出が進行する第１進行態様によってリーチ演出が実行される。
【０１９８】
次に、図１５に示すように、第２区間の第２特別モードＭＳ２では、リーチ演出として継続可否演出が行われると、継続演出Ｂによって、はずれ、且つ高確時短ありの継続を特定可能になるか、終了演出Ｂによって、はずれ、且つ時短状態の終了を特定可能になるか、ボタン演出及び可動体演出によって、大当りを特定可能になる。したがって、第２区間（モードＭＴ，ＭＳ２）における継続可否演出は、１００回目の変動ゲームの終了後が高確率状態であるかを特定可能な特別演出に相当する。そして、本実施形態では、Ｖ入賞が発生した大当り遊技の終了を契機として高確率状態が開始されると、１００回目の変動ゲームにおいては、当該１００回目の変動ゲームよりも前に転落抽選に当選しているとき、及び、転落抽選に当選していないときの何れであっても、上記特別演出として継続可否演出が実行され得る。また、演出パターンＥ２１，Ｅ５１は、１００回目の変動ゲームの終了後が高確率状態であることを特定可能な第１態様に相当する。演出パターンＥ２２，Ｅ５２は、１００回目の変動ゲームの終了後が低確率状態であることを特定可能な第２態様に相当する。演出パターンＥ２３，Ｅ５３は、１００回目の変動ゲームの終了後が低確率状態であることが特定可能となった後に、１００回目の変動ゲームの終了後が高確率状態であることを特定可能な第３態様に相当する。
【０１９９】
図１６に示すように、第３区間の第２特別モードＭＳ２では、演出ゲーム中、リーチ演出として開始演出Ａが行われると、成功結果演出Ａによって、１６Ｒ大当りを特定可能になる場合がある。即ち、導入演出を経由して開始演出Ａに分岐するルートは、その時点で１６Ｒ大当りが確定する特別なルート（所謂、プレミアムルート）になる。このように、本実施形態における開始演出Ａは、第１区間では大当り確定演出ではない一方で、第３区間では大当り確定演出に変化する。
【０２００】
また、第３区間の第２特別モードＭＳ２では、演出ゲーム中、リーチ演出として開始演出Ｂが行われたのち、第１分岐演出Ａが行われると、成功結果演出Ｂによって、８Ｒ大当りを特定可能になるか、又は、成功結果演出Ｄによって、１６Ｒ大当りを特定可能になる。その一方で、第３区間の第２特別モードＭＳ２では、演出ゲーム中、リーチ演出として開始演出Ｂが行われたのち、第１分岐演出Ｂが行われると、さらに第２分岐演出Ａ，Ｂの何れかに分岐する。第２分岐演出Ａが行なわれた場合、成功結果演出Ｂによって８Ｒ大当りを特定可能になるか、成功結果演出Ｄによって、１６Ｒ大当りを特定可能になる。また、第２分岐演出Ｂが行なわれた場合、成功結果演出Ｂによって８Ｒ大当りを特定可能になるか、成功結果演出Ｄによって１６Ｒ大当りを特定可能になるか、又は、失敗結果演出Ｂによって、はずれ且つ時短状態の終了を特定可能になる。
【０２０１】
したがって、導入演出を経由して開始演出Ｂが行われた段階では、大当りとなるか否かを特定することができない。そして、導入演出及び開始演出Ｂを経由して第１分岐演出Ａに分岐するルートは、８Ｒ大当り又は１６Ｒ大当りとなる大当り確定ルートになる。その一方で、導入演出及び開始演出Ｂを経由して第１分岐演出Ｂに分岐するルートにおいて、第１分岐演出Ｂが行われた段階では、依然として大当りとなるか否かを特定することができない。
【０２０２】
導入演出、開始演出Ｂ、及び第１分岐演出Ｂを経由して、第２分岐演出Ａに分岐するルートは、８Ｒ大当り及び１６Ｒ大当りの何れかとなることを特定可能な大当り確定ルートになる。その一方で、導入演出、開始演出Ｂ、及び第１分岐演出Ｂを経由して、第２分岐演出Ｂに分岐するルートは、依然として大当りとなるか、はずれとなるかを特定できないルートを構成している。ここで、第２分岐演出Ｂを経由するルートは、大当りとならなかったときには、はずれ、且つ高確時短ありの遊技状態が終了することから、所謂「危険ルート」となる。
【０２０３】
したがって、特定区間に相当する第３区間（モードＭＴ，ＭＳ２）では、時短状態が１００回目の変動ゲームの後にも継続している場合において、第３時短終了条件（終了条件）、及び大当り抽選に当選する大当り条件のうち少なくとも一方の条件が成立したときには、変動ゲームの実行中にリーチ演出が実行され得る。その一方で、第３時短終了条件、及び大当り条件の何れの条件も成立していないときには、変動ゲームの実行中にリーチ演出が実行されない。
【０２０４】
そして、演出パターンＥ６２〜Ｅ６９のように、開始演出Ｂ（本陣急襲演出）を経由するルートは、第２ルートに相当する。即ち、演出パターンＥ６２〜Ｅ６９が選択された場合、第２ルートにて演出が進行する第２進行態様によってリーチ演出が実行される。そして、第３区間における第２特別モードＭＳ２の変動ゲームでは、演出パターンＥ６１が選択され、第１進行態様によってリーチ演出が実行されるときと、演出パターンＥ６２〜Ｅ６９が選択され、第２進行態様によってリーチ演出が実行されるときと、があると言える。
【０２０５】
また、上述のように、第１区間の第２特別モードＭＳ２において、演出パターンＥ４１〜Ｅ４５が選択された場合、及び、第３区間の第２特別モードＭＳ２において、演出パターンＥ６１が選択された場合の何れの場合であっても、結果部として、転落抽選に当選したことを特定可能となるような演出が実行されないようになっている。したがって、第１進行態様によるリーチ演出では、１００回目の変動ゲームが実行される迄の間と、時短状態が１００回目の変動ゲームの後にも継続している場合との何れであっても、大当り抽選の結果に応じた演出結果が導出される一方で、転落抽選に当選したことを特定可能な演出結果が導出されない。その一方で、第２進行態様によるリーチ演出では、大当り抽選に当選したことを特定可能な演出結果と、転落抽選に当選したことを特定可能な演出結果とのうち何れか一方の演出結果が導出されるようになっている。
【０２０６】
また、第１区間の第２特別モードＭＳ２で選択が可能な演出パターンＥ４１〜Ｅ４５では、開始演出Ａを経由する第１ルートの中でも、第１分岐演出Ａを経由する第２サブルートと、第１分岐演出Ｂを経由する第３サブルートと、何れの分岐演出も経由しない第１サブルートと、に分岐が可能である。その一方で、第３区間の第２特別モードＭＳ２で選択が可能な演出パターンＥ６１では、開始演出Ａを経由して成功結果演出Ａを実行するルートしか存在せず、複数のサブルートに分岐しないようになっている。
【０２０７】
第２特別モードＭＳ２において、開始演出Ａを経由して分岐演出を経由しないサブルート（演出パターンＥ４１）は、１６Ｒ大当り（第２大当り）であることを特定可能な演出結果が導出される第１サブルートに相当する。第２特別モードＭＳ２において、開始演出Ａ及び第１分岐演出Ａ（突破失敗演出Ａ）を経由するサブルート（演出パターンＥ４２，Ｅ４３）は、１６Ｒ大当り（第２大当り）であることを特定可能な演出結果、及びはずれであることを特定可能な演出結果の何れかが導出される第２サブルートに相当する。第２特別モードＭＳ２において、開始演出Ａ及び第１分岐演出Ｂ（突破失敗演出Ｂ）を経由するサブルート（演出パターンＥ４４，Ｅ４５）は、８Ｒ大当り（第１大当り）であることを特定可能な演出結果、及び１６Ｒ大当り（第２大当り）であることを特定可能な演出結果の何れかが導出される第３サブルートに相当する。
【０２０８】
また、本実施形態において、第２進行態様によるリーチ演出では、第２ルートの中でさらに複数のサブルートに分岐が可能である。具体的に、第２特別モードＭＳ２において、開始演出Ｂ及び第１分岐演出Ａ（援軍演出Ａ）を経由するサブルート（演出パターンＥ６３，Ｅ６４）は、８Ｒ大当り（第１大当り）であることを特定可能な演出結果、及び１６Ｒ大当り（第２大当り）であることを特定可能な演出結果の何れかが導出される第１サブルートに相当する。第２特別モードＭＳ２において、開始演出Ｂ及び第１分岐演出Ｂ（合戦演出）を経由するサブルート（演出パターンＥ６５〜Ｅ６９）は、８Ｒ大当りであることを特定可能な演出結果、１６Ｒ大当りであることを特定可能な演出結果、及び、転落抽選に当選していることを特定可能な演出結果のうち何れかが導出される第２サブルートに相当する。第３区間の第２特別モードＭＳ２では、演出パターンＥ６２が選択された場合、開始演出Ｂの途中から開始演出Ａが実行されるようになっている。即ち、本実施形態では、時短状態が１００回目の変動ゲームの後にも継続している場合には、第２進行態様によるリーチ演出の途中から第１進行態様によるリーチ演出へと移行する場合がある。
【０２０９】
以上のように、第１区間における第２特別モードＭＳ２では、結果部を除くと、開始演出Ａ→分岐演出なしのルート、開始演出Ａ→第１分岐演出Ａのルート、及び、開始演出Ａ→第１分岐演出Ｂのルートの全部で３つのルートが設けられている。第２区間における第２特別モードＭＳ２では、結果部を除くと、開始演出Ｂ→ボタン演出なしのルート、及び、開始演出Ｂ→ボタン演出のルートの、全部で２つのルートが設けられている。
【０２１０】
第３区間における第２特別モードＭＳ２では、結果部を除くと、開始演出Ａ→分岐演出なしのルート、開始演出Ｂ→第１分岐演出Ａのルート、開始演出Ｂ→第１分岐演出Ｂ→第２分岐演出Ａのルート、及び、開始演出Ｂ→第１分岐演出Ｂ→第２分岐演出Ｂのルートの全部で４つのルートが設けられている。したがって、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、同じ第２特別モードＭＳ２であっても、第１区間と第３区間とにおいて、ルート分岐演出のルートの数が異なると把握できる。また、パチンコ遊技機１０では、同じ第２特別モードＭＳ２であっても、第２区間と他の区間とにおいて、ルート分岐演出のルートの数が異なるとも把握できる。
【０２１１】
次に、第１特別モードＭＳ１及び特殊モードＭＴと、第２特別モードＭＳ２との主だった相違点について説明する。
図１１〜図１３に示すように、第１特別モードＭＳ１及び特殊モードＭＴにおいて、リーチ演出は、ミッションの成否によって大当りか否かを特定可能とするミッション演出として実行される。したがって、第１特別モードＭＳ１及び特殊モードＭＴにおいて、遊技者は、主にはミッションの成否に注目すればよく、理解し易い遊技性が実現されている。
【０２１２】
その一方で、第２特別モードＭＳ２において、リーチ演出は、複数のルートに分岐するように進行し、最終的に、結果部において大当りであるか否かを特定可能とするルート分岐演出として実行される。したがって、第２特別モードＭＳ２において、遊技者は、ルート分岐演出が何れのルートに沿って進行しているかに注目することによって、演出ゲームの結果を絞り込んでいくことも可能であり、ルートの分岐点毎に期待感を高め得る遊技性が実現されている。
【０２１３】
また、第１特別モードＭＳ１及び特殊モードＭＴにおけるミッション演出は、結果部を除くと、提示演出→ボタン演出のように構成されており、ルート分岐演出のようなルートの分岐がなく、１つのルートのみがある演出として把握することもできる。即ち、パチンコ遊技機１０では、第１区間の第１特別モードＭＳ１と、第３区間の特殊モードＭＴと、において、ルートの数が変化しないと把握できる。また、パチンコ遊技機１０では、第２区間の第１特別モードＭＳ１と、第１区間の第１特別モードＭＳ１及び第３区間の特殊モードＭＴと、において、ルートの数が変化しないとも把握できる。これに対して、第２特別モードＭＳ２では、第１区間、第２区間、及び第３区間に応じて、ルート分岐演出におけるルートの数が変化する点においても、第１特別モードＭＳ１や特殊モードＭＴとは異なっている。
【０２１４】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、大当り遊技中のモード選択演出において、第１特別モードＭＳ１が選択された場合、大当り遊技の終了後における第１区間及び第２区間においては第１特別モードＭＳ１に制御される一方、時短継続条件の成立によって第３区間に突入すると、当該第３区間においては、特殊モードＭＴへと移行される。その一方で、モード選択演出において、第２特別モードＭＳ２が選択された場合には、第１区間、及び第２区間だけでなく、第３区間においても、一貫して第２特別モードＭＳ２に制御される。したがって、本実施形態では、ルート選択演出によって特別モードを選択することにより、大当り遊技の終了後における演出モードの移行の有無を選択できるとも言える。
【０２１５】
また、第３区間の特殊モードＭＴでは、ボタン演出が開始された場合、少なくも、はずれ、且つ高確時短ありの遊技状態が終了にはならないことが特定可能になる。その一方で、本実施形態において、安心ルートとなるボタン演出は、第３区間の第２特別モードＭＳ２において実行されない。したがって、本実施形態では、ルート選択演出によって特別モードを選択することにより、大当り遊技の終了後におけるボタン演出（安心ルート）の有無を選択できるとも言える。
【０２１６】
このように、第３区間におけるボタン演出は、特定の演出モードとしての特殊モードＭＴに制御されているときに実行可能である。第３区間において、ボタン演出を経由して実行される突当り演出は、第１進行態様によるリーチ演出、及び第２進行態様によるリーチ演出の何れとも異なる演出であって、且つ、大当り抽選に当選したことを特定可能な大当り確定演出に相当する。そして、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、時短状態が１００回目の変動ゲームの後にも継続している場合には、変動ゲームの実行中、大当り確定演出としての突当り演出を実行可能であるといえる。
【０２１７】
次に、第１特別モードＭＳ１において、第２区間の演出ゲームにおける継続可否演出の実行を示唆する示唆演出について説明する。
上述のように、第１特別モードＭＳ１における１００回目の演出ゲーム（第２区間の演出ゲーム）においては、リーチ演出として、継続可否演出（憤怒演出）が実行される。本実施形態のパチンコ遊技機１０では、第１区間中、第２区間に移行する所定回前の演出ゲームから示唆演出を開始する。
【０２１８】
本実施形態では、大当り遊技の終了後、９７回目（第２区間の３回前）の演出ゲームにおいて１回目の示唆演出が実行され、９８回目（第２区間の２回前）の演出ゲームにおいて２回目の示唆演出が実行され、９９回目（第２区間の１回前）の演出ゲームにおいて３回目の示唆演出が実行される。したがって、本実施形態では、９７回目から９９回目の演出ゲームにおいて、示唆演出がそれぞれ実行され、１００回目の演出ゲームにおいて、継続可否演出の実行に至る。
【０２１９】
最初に、示唆演出の概略について説明する。
図１８及び図１９に示すように、本実施形態において、１回目から３回目の示唆演出、及び継続示唆演出は、相互に関連する一連の演出として実行される。例えば、９７回目の演出ゲーム中、演出表示装置ＥＨでは、１００回目の演出ゲームにおける継続可否演出と同じキャラクタＢが、憤怒している様子を模した画像や、「ふう・・・」といったセリフを模した画像を表示することにより、通常態様による１回目の示唆演出が行われる（図１８（ａ）に示す）。また、９７回目の演出ゲーム中、演出表示装置ＥＨでは、キャラクタＢが上機嫌な様子を模した画像や、「やりおるわ！」といったセリフを模した画像を表示することにより、特定態様による１回目の示唆演出が行われる場合もある（図１８（ｂ）に示す）。
【０２２０】
例えば、９８回目の演出ゲーム中、演出表示装置ＥＨでは、キャラクタＢが憤怒している様子を模した画像や、「なんだ・・・」といったセリフを模した画像を表示することにより、通常態様による２回目の示唆演出が行われる（図１８（ｃ）に示す）。また、９８回目の演出ゲーム中、演出表示装置ＥＨでは、キャラクタＢが上機嫌な様子を模した画像や、「お見事！」といったセリフを模した画像を表示することにより、特定態様による２回目の示唆演出が行われる場合もある（図１８（ｄ）に示す）。
【０２２１】
例えば、９９回目の演出ゲーム中、演出表示装置ＥＨでは、キャラクタＢが憤怒している様子を模した画像や、「そんなものか・・・」といったセリフを模した画像を表示することにより、通常態様による３回目の示唆演出が行われる（図１８（ｅ）に示す）。また、９９回目の演出ゲーム中、演出表示装置ＥＨでは、キャラクタＢが上機嫌な様子を模した画像や、「天晴よ！」といったセリフを模した画像を表示することにより、特定態様による３回目の示唆演出が行われる場合もある（図１８（ｆ）に示す）。
【０２２２】
そして、既に詳述したように、１００回目（第２区間）の演出ゲーム中、演出表示装置ＥＨでは、キャラクタＢや所定のセリフを模した画像を表示することにより、継続可否演出が行われる（図１９に示す）。このように、１回目から３回目の示唆演出、及び継続可否演出は、何れもキャラクタＢを模した画像と、所定のセリフを模した画像を表示する点で共通しているから、相互に関連する一連の演出として実行されるといえる。
【０２２３】
次に、示唆演出に関する演出処理について説明する。
本実施形態の示唆演出は、保留中の特別ゲームの内容を事前に判定し、当該事前に判定した結果に基づいて実行される。以下、詳細に説明する。
【０２２４】
最初に、主制御ＣＰＵ３０ａが行う処理について説明する。
本実施形態において、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理のステップＳ１０８の処理において取得した乱数をもとに、新たに実行が保留された特別ゲームの内容を特定可能な制御コマンド（以下、先読みコマンドと示す）を生成し、出力バッファに設定する先読み処理を実行する。先読み処理は、特別図柄入力処理において、ステップＳ１０８の処理の終了後に実行してもよく、特別図柄入力処理とは異なる処理として実行してもよい。このように、先読み処理は、特別図柄入力処理のステップＳ１０８の処理において乱数を取得したときと同じ割込み処理など、特別ゲームの実行が保留されたときに先読みコマンドを生成可能であればよい。
【０２２５】
本実施形態の主制御ＣＰＵ３０ａは、時短状態であるとき、第２特別ゲームの内容を特定可能な先読みコマンドを生成する一方で、第１特別ゲームの内容を特定可能な先読みコマンドを生成しない。例えば、先読みコマンドは、上位バイトと下位バイトから構成されているとよい。そして、先読みコマンドの上位バイトは、特別ゲームの種別、及び、将来の特別図柄開始処理における大当り抽選や転落抽選の結果を特定可能であるとよい。また、先読みコマンドの下位バイトは、先読みコマンドを生成するときの特別保留数を特定可能であるとよい。
【０２２６】
次に、副制御ＣＰＵ４０ａが行う処理について説明する。
副制御ＣＰＵ４０ａは、先読みコマンドを入力すると、当該先読みコマンドから特定可能な特別ゲームの内容を示す保留情報を、副制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。保留情報は、先読みコマンドの値であってもよく、所定の手法により加工した情報であってもよい。副制御ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームの種別、及び、保留情報の記憶順序が特定可能となるように、保留情報を記憶させる。また、副制御ＣＰＵ４０ａは、ゲーム開始コマンドを入力する毎に、最先に記憶させた保留情報を消去する。したがって、本実施形態において、副制御ＣＰＵ４０ａは、副制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている保留情報を参照することによって、保留中の特別ゲームの内容を特定可能である。
【０２２７】
副制御ＣＰＵ４０ａは、９７回目の演出ゲームの開始を指示するゲーム開始コマンドを入力すると、保留中の第２特別ゲームのうち、９６回目から１００回目までの第２特別ゲームの中に、低確率状態及び高確率状態の何れであっても大当りとなる第２特別ゲームがあるか否かを判定する。副制御ＣＰＵ４０ａは、大当りとなる第２特別ゲームがない場合、通常態様による１回目の示唆演出を行なうように、演出表示装置ＥＨを制御する。その一方で、副制御ＣＰＵ４０ａは、大当りとなる第２特別ゲームがある場合、特定態様による１回目の示唆演出を行なうように、演出表示装置ＥＨを制御する。
【０２２８】
副制御ＣＰＵ４０ａは、９８回目の演出ゲームの開始を指示するゲーム開始コマンドを入力すると、保留中の第２特別ゲームのうち、９８回目から１００回目までの第２特別ゲームの中に、低確率状態及び高確率状態の何れであっても大当りとなる第２特別ゲームがあるか否かを判定する。副制御ＣＰＵ４０ａは、大当りとなる第２特別ゲームがない場合、通常態様による２回目の示唆演出を行なうように、演出表示装置ＥＨを制御する一方で、大当りとなる第２特別ゲームがある場合、特定態様による２回目の示唆演出を行なうように、演出表示装置ＥＨを制御する。
【０２２９】
副制御ＣＰＵ４０ａは、９９回目の演出ゲームの開始を指示するゲーム開始コマンドを入力すると、保留中の第２特別ゲームのうち、９９回目及び１００回目の第２特別ゲームの中に、低確率状態及び高確率状態の何れであっても大当りとなる第２特別ゲームがあるか否かを判定する。副制御ＣＰＵ４０ａは、大当りとなる第２特別ゲームがない場合、通常態様による３回目の示唆演出を行なうように、演出表示装置ＥＨを制御する一方で、大当りとなる第２特別ゲームがある場合、特定態様による３回目の示唆演出を行なうように、演出表示装置ＥＨを制御する。
【０２３０】
なお、副制御ＣＰＵ４０ａは、大当りとなる第２特別ゲームがある場合、演出抽選を行い、特定態様及び通常態様のうち何れの態様により実行するのかを、９７回目から９９回目までの演出ゲーム毎に決定してもよい。以上のように、本実施形態における示唆演出は、保留中の変動ゲームにおいて大当りとなる期待度を事前に特定可能な事前演出（先読み演出）に相当する。また、本実施形態では、高確時短ありの遊技状態となってから、１００回目の変動ゲームが実行される迄の間においては、上記事前演出として示唆演出が実行され得る。その一方で、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、高確時短ありが継続している第３区間において、示唆演出は勿論のこと、他の事前演出（先読み演出）も実行しない。
【０２３１】
ここで、示唆演出の特徴について、演出の流れとともに説明する。
図１８（ａ）〜（ｆ）に示すように、演出表示装置ＥＨでは、大当り遊技の終了後、９７回目の演出ゲームから示唆演出が開始される。９７回目から９９回目迄の演出ゲームにおいて、通常態様による示唆演出が実行される場合には、１００回目迄の第２特別ゲームの中に、大当りとなる第２特別ゲームを含む場合があることを認識させ得る。その一方で、９７回目から９９回目迄の演出ゲームにおいて、特定態様による示唆演出が実行される場合には、１００回目迄の第２特別ゲームの中に、大当りとなる第２特別ゲームがあることを認識させ得る。即ち、特定態様による示唆演出は、出現した時点で保留内大当りが確定する。
【０２３２】
そして、図１９（ａ）〜（ｅ）に示すように、１００回目の演出ゲームでは、継続可否演出として、憤怒演出が行なわれるとともに、その結果として、大当り抽選に当選しているか否か、及び、時短状態が継続するか否か（時短継続条件が成立しているか否か）を特定可能になる。
【０２３３】
次に、大当り遊技の終了後、所定回（１００回）の特別ゲームが終了する迄の残り回数を報知する残回数演出について説明する。
図１８（ａ）〜（ｆ）に示すように、残回数演出は、演出表示装置ＥＨにおいて、例えば「残りｎ回」（ｎ＝１〜１００）の文字列を模した画像のように、１００回の演出ゲームが終了する迄の残り回数を特定可能な情報を表示する態様により実行される。副制御ＣＰＵ４０ａは、副制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている実行カウンタによって特定可能な演出ゲームの実行回数をもとに、１００回の演出ゲームが終了する迄の残り回数を特定可能な情報を表示するように、演出表示装置ＥＨを制御する。
【０２３４】
以上のように、残回数演出は、高確時短ありの遊技状態となってからの変動ゲームの実行回数が１００回目（特定回数目）に到達する迄の残り変動ゲーム回数を特定可能な演出に相当する。そして、図１８に示されるように、上述した事前演出としての示唆演出は、残回数演出の実行中（特に、残り２回から４回を報知している間）に実行され得るようになっている。
【０２３５】
次に、情報出力端子板５０から外部信号を出力するための情報出力処理について説明する。本実施形態では、主制御ＣＰＵ３０ａが情報出力処理を実行することによって、外部信号の出力を制御する出力制御手段としての機能が実現される。
【０２３６】
情報出力端子板５０は、外部端子５０ａ〜５０ｃを備えている。本実施形態において、第１外部端子５０ａからは、大当り遊技中、及び時短状態中に、所定の信号（以下、有利区間信号Ｄ１と示す）が出力される。即ち、有利区間信号Ｄ１によれば、大当り遊技中、及び時短状態中の何れかであることを特定可能になる。第２外部端子５０ｂからは、大当り遊技中に、所定の信号（以下、有利区間信号Ｄ２と示す）が出力される。即ち、有利区間信号Ｄ２によれば、大当り遊技中であることを特定可能になる。第３外部端子５０ｃからは、大当り遊技中に、所定の信号（以下、有利区間信号Ｄ３と示す）が出力される。即ち、有利区間信号Ｄ３によれば、時短状態中であることを特定可能になる。以下の説明では、所定の信号について「ＯＮ状態に制御する」と示す場合、所定の信号の出力を開始することを意図し、「ＯＦＦ状態に制御する」と示す場合、所定の信号の出力を停止することを意図している。
【０２３７】
外部端子５０ａ〜５０ｃのうち、任意に選択できる１又は複数の外部端子には、データカウンタを接続可能である。データカウンタは、所謂「台ランプ」である。例えば、データカウンタは、発光演出を実行可能な手段として装飾ランプを備えている。データカウンタの装飾ランプは、有利区間信号Ｄ１〜Ｄ３の何れかを入力している場合、有利区間信号Ｄ１〜Ｄ３の何れも入力していないときとは異なる発光パターンにて発光する。したがって、情報出力端子板５０にデータカウンタが接続されていると仮定した場合には、データカウンタの装飾ランプを視認することにより、接続中の外部端子に応じて、大当り遊技中、及び時短状態中の何れかであることを特定可能である。したがって、データカウンタの装飾ランプは、有利区間であるか否かを特定可能な情報を報知する手段として把握できる。また、パチンコ遊技機１０及びデータカウンタは、これらを一纏めにして遊技システムとして把握することも可能である。
【０２３８】
主制御ＣＰＵ３０ａは、情報出力処理を割り込み処理として実行する。情報出力処理において、主制御ＣＰＵ３０ａは、何れの時短終了条件が成立したかに応じたタイミングにて、有利区間信号Ｄ１〜Ｄ３の出力状態をＯＮ状態及びＯＦＦ状態に切り替えるようになっている。以下、情報出力処理について詳細に説明する。
【０２３９】
主制御ＣＰＵ３０ａは、低確時短なしの遊技状態中、大当り遊技を開始させると、有利区間信号Ｄ１をＯＮ状態に制御するとともに、有利区間信号Ｄ２をＯＮ状態に制御する。主制御ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技を終了すると、有利区間信号Ｄ１については引き続きＯＮ状態に制御し、有利区間信号Ｄ２をＯＦＦ状態に制御し、有利区間信号Ｄ３をＯＮ状態に制御する。
【０２４０】
図２１には、大当り遊技の終了後、１００回目の特別ゲームが終了する時点において、低確率状態であるときの状況（第１時短終了条件又は第２時短終了条件が成立する状況）が示されている。なお、図２１〜図２３に示す「Ｓ」は、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数を示している。
【０２４１】
図２１に示すように、主制御ＣＰＵ３０ａは、時点Ｔ１において９９回目の特別ゲームが終了した後、予め定めた変動インターバル時間が経過する時点Ｔ２において、転落抽選及び大当り抽選を実行し、さらに第１状態移行処理を実行する。厳密に言えば、主制御ＣＰＵ３０ａは、時点Ｔ２ａにおいて、転落抽選及び大当り抽選を実行し、その後の時点Ｔ２ｂにおいて、第１状態移行処理を実行する。しかしながら、時点Ｔ２ａ，Ｔ２ｂの時間差は、遊技者が区別できない程度に十分に小さい。なお、時点Ｔ２では、遊技状態の移行は行われない。この場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、時点Ｔ２において、有利区間信号Ｄ１，Ｄ３をＯＮ状態に維持する。
【０２４２】
そして、主制御ＣＰＵ３０ａは、変動パターンに定められた変動時間が経過する時点Ｔ３において、第２状態移行処理を実行し、時短状態を終了し、低確時短なしの遊技状態へと移行させる。この場合、時点Ｔ３において、主制御ＣＰＵ３０ａは、有利区間信号Ｄ１，Ｄ３をＯＦＦ状態に制御する。したがって、本実施形態では、第１時短終了条件、又は第２時短終了条件の成立に基づいて時短状態が終了する場合、１００回目の特別ゲームの終了（特別図柄の導出）と同時又は略同時に、有利区間信号Ｄ１，Ｄ３の出力が終了する。その後、変動インターバル時間が経過する時点Ｔ４において、低確時短なしの遊技状態にて、１０１回目の特別ゲームが開始される。この場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、時点Ｔ４において、有利区間信号Ｄ１，Ｄ３をＯＦＦ状態に維持する。
【０２４３】
図２２には、時短継続条件の成立によって、１００回目の特別ゲームの終了後にも時短状態が継続している場合であって、転落抽選に当選し、且つ大当り抽選に当選しなかった状況が示されている。
【０２４４】
図２２に示すように、主制御ＣＰＵ３０ａは、時点Ｔ１１において１１０回目の特別ゲームが終了したのち、変動インターバル時間が経過する時点Ｔ１２において、転落抽選及び大当り抽選を実行し、さらに第１状態移行処理を実行する。ここでは、時点Ｔ１２ａにおいて、転落抽選に当選し、且つ、大当り抽選に当選しなかったものとする。この場合、時点Ｔ１２ｂにおいて、主制御ＣＰＵ３０ａは、第１状態移行処理を実行することにより、高確率状態を終了して低確率状態へと移行させ、時短状態を終了して非時短状態へと移行させる。その一方で、主制御ＣＰＵ３０ａは、時点Ｔ１２において、有利区間信号Ｄ１，Ｄ３をＯＮ状態に維持する。このように、本実施形態では、第３時短終了条件が成立した場合、当該第３時短終了条件が成立した特別ゲームの開始（図柄の変動開始）と同時又は略同時に、時短状態が終了する一方で、有利区間信号Ｄ１，Ｄ３の出力が終了しない。
【０２４５】
そして、主制御ＣＰＵ３０ａは、変動パターンに定められた変動時間が経過する時点Ｔ１３において、主制御ＣＰＵ３０ａは、有利区間信号Ｄ１，Ｄ３をＯＦＦ状態に制御する。なお、時点Ｔ１３において、遊技状態は、既に低確時短なしの遊技状態へと移行している。したがって、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、第３時短終了条件の成立に基づいて時短状態が終了するとき、当該第３時短終了条件が成立した特別ゲームの終了（特別図柄の導出）と同時又は略同時に、有利区間信号Ｄ１，Ｄ３の出力が終了する。即ち、第３時短終了条件が成立した特別ゲーム中は、時短状態が終了していても有利区間信号Ｄ１，Ｄ３の出力が継続される。その後、変動インターバル時間が経過する時点Ｔ１４において、低確時短なしの遊技状態にて、１１２回目の特別ゲームが開始される。この場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、時点Ｔ１４において、有利区間信号Ｄ１，Ｄ３をＯＦＦ状態に維持する。
【０２４６】
図２３には、時短継続条件の成立によって、１００回目の特別ゲームの終了後にも時短状態が継続している場合であって、転落抽選に当選しておらず、且つ大当り抽選に当選した状況が示されている。
【０２４７】
図２３に示すように、主制御ＣＰＵ３０ａは、時点Ｔ２１において１１０回目の特別ゲームが終了し、変動インターバル時間が経過する時点Ｔ２２において、転落抽選及び大当り抽選を実行し、さらに第１状態移行処理を実行する。ここでは、時点Ｔ２２ａにおいて、転落抽選に当選せず、且つ、大当り抽選に当選したものとする。この場合、時点Ｔ２２ｂにおいて、主制御ＣＰＵ３０ａは、第１状態移行処理を実行することにより、高確率状態を終了して低確率状態へと移行させるとともに、時短状態を終了して非時短状態へと移行させる。その一方で、主制御ＣＰＵ３０ａは、時点Ｔ２２において、有利区間信号Ｄ１，Ｄ３をＯＮ状態に維持する。このように、本実施形態では、第３時短終了条件が成立していない場合であっても、大当り抽選に当選しているときには、特別ゲームの開始（図柄の変動開始）と同時又は略同時に、時短状態が終了する一方で、有利区間信号Ｄ１，Ｄ３の出力が終了しない。
【０２４８】
そして、主制御ＣＰＵ３０ａは、変動パターンに定められた変動時間が経過する時点Ｔ２３において、主制御ＣＰＵ３０ａは、有利区間信号Ｄ１，Ｄ３をＯＦＦ状態に制御する。なお、時点Ｔ２３において、遊技状態は、既に低確時短なしへと移行している。したがって、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、第３時短終了条件が成立していなくても、大当り抽選に当選した特別ゲームの終了（特別図柄の導出）と同時又は略同時に、有利区間信号Ｄ１，Ｄ３の出力が終了する。
【０２４９】
その後、パチンコ遊技機１０では、変動インターバル時間が経過する時点Ｔ２４において、大当り遊技（大当り演出）が開始される。この場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、時点Ｔ２４において、有利区間信号Ｄ１，Ｄ２をＯＮ状態に制御する。なお、主制御ＣＰＵ３０ａは、時点Ｔ２３においてＯＦＦ状態に制御せず、時点Ｔ２４の後まで継続的にＯＮ状態に制御してもよい。
【０２５０】
次に、状態移行処理を実行することによる作用について説明する。
上述のように、本実施形態の時短状態では、普通図柄の変動時間短縮制御、普通図柄の確率変動制御、及び、開放時間延長制御のうち少なくとも１つの制御が行われる。したがって、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、普通可変部材１７の動作を注意深く観察することによって、時短状態であるか、非時短状態であるかを特定することが可能である。
【０２５１】
仮に、第３区間であって、転落抽選に当選しており、且つ大当り抽選に当選していない第１状況であるときには、特別ゲームの開始時に時短状態を終了する一方で、転落抽選に当選しておらず、且つ大当り抽選に当選している第２状況であるときには、大当り遊技の開始時に時短状態を終了することも考えられる。このような制御構成を採用した場合には、特別ゲームの開始時に時短状態が終了した状況から、その時点で転落抽選に当選しており、且つ大当り抽選にも当選していないことを特定可能となってしまう。また、逆に、特別ゲームの開始時に時短状態が終了せず、且つリーチ演出が開始された状況であれば、当該リーチ演出の結果部の実行を待たずとも、大当り抽選に当選していることを特定可能となってしまう。
【０２５２】
これに対して、本実施形態では、高確時短ありの第３区間（特定区間）において、転落抽選に当選する終了条件が成立しているときには、高確率状態が終了するとともに、特別ゲームの開始時において時短状態が終了する。その一方で、本実施形態では、第３区間において、上記終了条件が成立していない場合であっても、大当り抽選に当選する大当り条件が成立しているときには、特別ゲームの開始時において、時短状態が終了するようになっている。即ち、本実施形態では、転落抽選に当選しており、且つ大当り抽選に当選していない第１状況、及び、大当り抽選に当選している第２状況（転落抽選の結果を問わない）の何れであっても、同じ終了時期において、時短状態が終了するようになっている。したがって、本実施形態では、時短状態が終了したタイミングに基づいて、今回の特別ゲームにおいて、第１状況（はずれ＋時短終了）となるのか、第２状況（大当り）となるのかを特定し難くできる。
【０２５３】
また、本実施形態において、有利区間信号Ｄ１〜Ｄ３は、単なる電気信号であることから、それ単体からＯＮ状態であるか否かを特定することが困難である。しかしながら、情報出力端子板５０にデータカウンタ（台ランプ）を接続するなどすれば、データカウンタの装飾ランプの発光パターンに基づいて、有利区間信号Ｄ１〜Ｄ３がＯＮ状態であることを容易に特定可能である。
【０２５４】
仮に第３区間であって、転落抽選に当選しており且つ大当り抽選に当選していない第１状況であるときには、特別ゲームの開始時に有利区間信号Ｄ１，Ｄ３の出力を終了する一方で、転落抽選に当選しておらず且つ大当り抽選に当選している第２状況であるときには、大当り遊技の開始時まで有利区間信号Ｄ１，Ｄ３の出力を継続することも考えられる。このような制御構成を採用した場合には、特別ゲームの開始時に有利区間信号Ｄ１，Ｄ３の出力が終了した状況から、その時点で転落抽選に当選しており、且つ大当り抽選にも当選していないことを特定可能となってしまう。また、逆に、特別ゲームの開始時に有利区間信号Ｄ１，Ｄ３の出力が終了せず、且つリーチ演出が開始された状況であれば、当該リーチ演出の結果部の実行を待たずとも、大当り抽選に当選していることを特定可能となってしまう。
【０２５５】
これに対して、本実施形態では、終了条件が成立していることによって、時短状態が変動ゲームの開始時に終了する場合、及び、終了条件は成立していないが、大当り条件が成立していることによって、時短状態が変動ゲームの開始時に終了する場合の何れであっても、変動ゲームの終了時までは、有利区間信号Ｄ１，Ｄ３の出力が継続される。即ち、本実施形態では、転落抽選に当選しており、且つ大当り抽選に当選していない第１状況、及び、大当り抽選に当選している第２状況（転落抽選の結果を問わない）の何れの状況であっても、特別ゲームの終了時までは有利区間信号Ｄ１，Ｄ３の出力を継続するようになっている。したがって、本実施形態では、有利区間信号Ｄ１，Ｄ３の出力態様に基づいて、今回の特別ゲームにおいて、第１状況（はずれ＋時短終了）となるのか、第２状況（大当り）となるのかを特定し難くできる。なお、上述のように、本実施形態において、有利区間信号Ｄ１，Ｄ３（所定の外部信号）の出力は、所定の大当り遊技の終了を契機に開始される。
【０２５６】
したがって、本実施形態によれば、次の効果を有する。
（Ａ１）本実施形態によれば、高確時短ありの遊技状態である第３区間において転落抽選に当選すると、第３時短終了条件が成立し、高確率状態と時短状態とが何れも終了してしまう。このため、遊技者は、大当り抽選に当選する期待感と、転落抽選に当選していないことへの期待感と、を同時に抱く。このような構成のもと、本実施形態では、リーチ演出が実行されたときに、大当り抽選に当選したか、転落抽選に当選したかの何れかになる。即ち、本件発明では、リーチ演出の実行によって、意図的に遊技者の緊張を高めることができる。したがって、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０２５７】
（Ａ２）本実施形態によれば、高確時短ありの遊技状態である第３区間において、ボタン演出が実行されたときには、転落抽選に当選していないか、大当り抽選に当選したかの何れかとなる。このため、本実施形態では、ボタン演出の実行によって、「仮に大当りとならなくても、少なくとも高確率状態及び時短状態が終了するという最悪の状況にはならない」という安心感を遊技者に与え、リーチ演出との対比において、遊技者が抱き得る緊張感にメリハリをつけることができる。
【０２５８】
（Ａ３）本実施形態によれば、時短状態である第１区間及び第２区間においては、事前演出（示唆演出）を実行可能とし、保留中の変動ゲームにおいて大当りとなる期待度を事前に特定可能とすることで、遊技者の興趣を高め得る。その一方で、本実施形態では、高確時短ありの遊技状態が継続している第３区間においては、事前演出を実行しないことで、実際に保留中の変動ゲームが実行される迄、変動ゲームの結果を予測し難くすることができる。したがって、本実施形態では、リーチ演出による遊技者の興趣を向上させることができる。
【０２５９】
（Ａ４）本実施形態によれば、１００回目に到達する迄の残り変動ゲーム回数を特定可能な残回数演出を実行し、当該残回数演出の実行中に事前演出（示唆演出）を実行する。このため、本実施形態では、１００回目に到達する迄の変動ゲームにおける興趣を向上できる。
【０２６０】
（Ａ５）本実施形態によれば、特殊モードＭＴにおいてボタン演出を実行可能である。したがって、本実施形態によれば、ボタン演出によって、特殊モードＭＴの特別感を高め、遊技者の興趣を向上できる。
【０２６１】
（Ａ６）本実施形態によれば、モード選択演出において、何れの特別モードを選択するかによって、第３区間においてボタン演出（安心ルート）を実行可能とするか否かを選択できるため、遊技者の好みに合わせた演出を実現できる。
【０２６２】
（Ｂ１）本実施形態によれば、特定の大当り遊技の終了を契機として高確率状態が開始された場合、１００回目の変動ゲームにおいては、それまでに転落抽選に当選している場合も、転落抽選に当選していない場合も、継続可否演出が実行され得る。上述のように、継続可否演出は、所定回数目の変動ゲームの終了後が高確率状態であるかを特定可能な演出である。したがって、転落抽選に当選しているか否かに関わらず、継続可否演出を実行することによって、高確率状態が継続することに期待する遊技者の興趣を向上させることができる。
【０２６３】
（Ｂ２）本実施形態によれば、継続可否演出は、１００回目の変動ゲームの終了後の遊技状態について、低確率状態であることを特定可能な態様（演出パターンＥ２２，Ｅ５２）、及び高確率状態であることを特定可能な態様（演出パターンＥ２１，Ｅ５１）によって実行され得る。これに加えて、継続可否演出は、一旦は低確率状態であることを特定可能とした後に高確率状態であることを特定可能とする復活的な態様（演出パターンＥ２３，Ｅ５３）によっても実行され得る。したがって、本実施形態では、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０２６４】
（Ｃ１）本実施形態によれば、第２特別モードＭＳ２に関して、時短状態である第１区間及び第２区間においては、第１ルートにて演出が進行する第１進行態様によってリーチ演出が実行される。その一方で、本実施形態によれば、高確時短ありの遊技状態である第３区間においては、さらに第２ルートにて演出が進行する第２進行態様によってもリーチ演出が実行され得る。したがって、本実施形態では、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０２６５】
（Ｃ２）本実施形態によれば、第１進行態様によるリーチ演出では、大当り抽選の結果に応じた演出結果が導出される一方で、転落抽選に当選したことを特定可能な演出結果が導出されないことから、見た目上の所謂「安心ルート」となり、大当り抽選の結果に遊技者の意識を集中させ、その興趣を向上させることができる。
【０２６６】
（Ｃ３）本実施形態によれば、第２進行態様によるリーチ演出では、大当り抽選に当選したことを特定可能な演出結果、又は転落抽選に当選したことを特定可能な演出結果が導出される。このため、時短状態が１００回目の変動ゲームの後にも継続している場合において、第２進行態様によるリーチ演出が実行されたときに、意図的に遊技者の緊張を高めることができる。したがって、本実施形態では、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０２６７】
（Ｃ４）本実施形態によれば、同じ第１進行態様によるリーチ演出であっても、時短状態である第１区間においては、複数のサブルートに分岐可能とすることによって、演出のバリエーションを豊富にしている。その一方で、本実施形態では、高確時短ありの遊技状態が継続している第３区間においては、サブルートを分岐させないことによって、リーチ演出としての進行態様に大きな変化をつけている。したがって、本実施形態では、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０２６８】
（Ｃ５）本実施形態によれば、高確時短ありの遊技状態が継続している第３区間においては、第２進行態様によるリーチ演出の実行中、第１進行態様によるリーチ演出へと移行する場合がある。したがって、リーチ演出の変遷に意外性をあたえ、遊技者の興趣を向上できる。
【０２６９】
（Ｃ６）本実施形態によれば、高確時短ありの遊技状態が継続している第３区間においては、第１進行態様及び第２進行態様によるリーチ演出とは異なる大当り確定演出として、突当り演出が実行され得る。したがって、本実施形態では、転落抽選に当選せずに大当り抽選に当選することに期待する遊技者の興趣を好適に高め得る。
【０２７０】
（Ｄ１）本実施形態によれば、第２特別モードＭＳ２に関して、第１ルートの中でも、複数のサブルートに分岐し、１６Ｒ大当りとなる場合（第１サブルート）と、１６Ｒ大当り及びはずれの何れかとなる場合（第２サブルート）と、８Ｒ大当り及び１６Ｒ大当りの何れかとなる場合（第３サブルート）と、を創り出し、遊技者の期待感を高揚させている。したがって、本実施形態では、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０２７１】
（Ｄ２）本実施形態によれば、第２ルート（第２進行態様）の中でも、複数のサブルートに分岐することによって、８Ｒ大当り及び１６Ｒ大当りの何れかとなる場合と、８Ｒ大当り、１６Ｒ大当り、及び転落抽選に当選の何れかとなる場合と、を創り出すことによって、意図的に遊技者の緊張を高めることができる。したがって、本実施形態では、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０２７２】
（Ｄ３）本実施形態によれば、第１進行態様によるリーチ演出では、何れのサブルートであっても、転落抽選に当選したことを特定可能な演出結果が導出されないことから、見た目上の「安心ルート」となり、大当り抽選の結果に遊技者の意識を集中させ、その興趣を向上させることができる。
【０２７３】
（Ｅ１）本実施形態によれば、時短状態における演出モードとして、第１特別モードＭＳ１を選択した場合には、遊技状態が変化しない時短継続条件の成立を契機として、特殊モードＭＴへと移行する一方で、第２特別モードＭＳ２を選択した場合には、時短継続条件が成立しても第２特別モードＭＳ２が継続される。このため、演出ボタンＢＴを操作することによって、演出モードの選択とともに、時短継続条件の成立を契機とした演出モードの変化の有無を選択可能である。したがって、時短状態における遊技者の興趣を向上することができる。
【０２７４】
（Ｅ２）本実施形態によれば、第１特別モードＭＳ１を選択している場合には、所定回（１００回）の変動ゲームの実行によって特殊モードＭＴへと移行することから、演出モードに変化を求める遊技者の興趣を向上させることができる。
【０２７５】
（Ｅ３）本実施形態によれば、特殊モードＭＴは、時短継続条件が成立する前には選択できないことから、その特別感を高め、時短継続条件の成立によって特殊モードＭＴへと移行することによって、効果的に遊技者の興趣を向上できる。
【０２７６】
（Ｅ４）特に、本実施形態では、時短継続条件の成立によって、高確時短ありの遊技状態が継続したことに伴って、特殊モードＭＴへと移行する。したがって、本実施形態では、他の場面において特殊モードＭＴへと移行させる場合に比して、効果的に遊技者の興趣を向上できる。
【０２７７】
（Ｅ５）本実施形態によれば、時短状態における特別モードＭＳ１，ＭＳ２は、当該時短状態の開始前に選択可能である一方、時短状態となってからは、演出ボタンＢＴの操作によって変更ができない。したがって、時短状態の開始前において、遊技者に注意深く演出モードを選択させることができるとともに、時短状態となってからは、選択した演出モードに注目させることができる。
【０２７８】
（Ｆ１）本実施形態によれば、第３区間においては、転落抽選に当選する終了条件が成立したときだけではなく、大当り抽選に当選する大当り条件が成立したときにも、時短状態が同じ終了時期にて終了する。このため、時短状態が継続しているか否かによって、高確率状態及び時短状態が終了する第１状況と、大当り抽選に当選している第２状況と、のうち何れであるかが特定し難くなる。したがって、転落抽選に当選せずに、大当り抽選に当選することに期待する遊技者の興趣を向上させることができる。
【０２７９】
（Ｆ２）特に、本実施形態によれば、時短状態の終了時期として、変動ゲームの開始時が定められている。したがって、本実施形態では、普通可変部材１７の動作を注意深く観察することによって、非時短状態であることを特定させたのちには、リーチ形成後におけるリーチ演出に遊技者を集中させ、リーチ演出による演出効果を高めることができる。
【０２８０】
（Ｆ３）本実施形態によれば、少なくとも移行前区間（第１区間及び第２区間）においては、転落抽選に当選して高確率状態が終了したとしても、時短状態が継続される。したがって、本実施形態では、せっかく高確時短ありの遊技状態となったにも関わらず、速やかに高確率状態も時短状態も終了してしまうことで、遊技者の興趣を却って低下させてしまうことを抑制できる。
【０２８１】
（Ｇ１）本実施形態によれば、第３区間において、有利区間信号Ｄ１，Ｄ３の出力は、所定の大当り遊技を契機に開始されるところ、終了条件が成立したとき、及び、大当り条件が成立したときの何れであっても、少なくとも予め定めた停止時期までは継続される。このため、時短状態が継続しているか否か、及び、有利区間信号Ｄ１，Ｄ３の出力が継続しているか否かによって、高確率状態及び時短状態が終了する第１状況と、大当り抽選に当選している第２状況と、のうち何れであるかが特定し難くなる。したがって、時短抽選に当選せずに、大当り抽選に当選することに期待する遊技者の興趣を向上させることができる。
【０２８２】
（Ｈ１）本実施形態によれば、第１特別モードＭＳ１が選択された場合において、第３区間（特殊モードＭＴ）を経由した場合であっても、第３区間（特殊モードＭＴ）を経由していない場合であっても、同じ付随モードＭＨへと移行する。したがって、時短状態が終了したときに、第３区間に突入していたかに関係なく付随モードＭＨに滞在させ得ることから、付随モードＭＨを経由しないことによる不公平感をなくすことができる。
【０２８３】
（Ｈ２）本実施形態によれば、第３区間（特殊モードＭＴ）を経由した場合であっても、第３区間（特殊モードＭＴ）を経由していない場合であっても、同じモード移行条件（本実施形態では、２５回の変動ゲームの終了）が成立したことを契機として、付随モードＭＨが終了する。したがって、付随モードＭＨに移行するまでの過程に応じて、付随モードＭＨの滞在態様に不公平感が生じることを抑制できる。
【０２８４】
例えば、上記実施形態は、以下のように変更してもよい。
・副制御ＣＰＵ４０ａは、第１区間において、転落抽選に当選していない継続条件、及び大当り抽選に当選する大当り条件のうち少なくとも一方の条件が成立したときには、変動ゲームの実行中にリーチ演出を実行させる制御が可能に構成されていてもよい。そして、副制御ＣＰＵ４０ａは、継続条件、及び大当り条件の何れの条件も成立していないときには、変動ゲームの実行中にリーチ演出を実行させない制御が可能に構成されているとよい。
【０２８５】
本別例によれば、第１区間において、リーチ演出が実行されたときには、転落抽選に当選していないか、大当り抽選に当選したかの何れかとなる。このため、本別例では、第１区間には、リーチ演出の実行によって、「仮に大当りにならなくても、少なくとも高確率状態が終了するという不利な状況にはならない」という安心感を遊技者に与え、リーチ演出における緊張感にメリハリをつけることができる。したがって、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０２８６】
・事前演出（先読み演出）を実行可能な期間を変更してもよい。例えば、副制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技の終了後、高確時短ありの遊技状態となってから９６回目の変動ゲームが実行される迄の間に事前演出を実行させてもよく、第３区間（１０１回目以降）の変動ゲームにおいて、事前演出を実行させてもよい。また、事前演出は、非時短状態中に実行させてもよく、第１特別ゲームを対象として実行させてもよい。
【０２８７】
・事前演出の実行態様を変更してもよい。例えば、事前演出は、保留中の変動ゲームを示す保留画像を演出表示装置ＥＨに表示し、当該保留画像の表示態様（色調、形状、及び動作など）を変更することにより実行してもよい。また、事前演出は、演出ゲームの背景画像を事前演出に専用の背景画像に変更することにより実行してもよい。
【０２８８】
・モード選択演出において選択可能な演出モードを変更してもよい。例えば、モード選択演出では、特殊モードＭＴを選択可能であってもよい。
・モード選択演出を省略してもよい。この場合、副制御ＣＰＵ４０ａは、Ｖ入賞が発生した大当り遊技の終了後の演出モードを抽選により決定してもよく、大当り図柄（大当りの種類）に応じて決定してもよい。
【０２８９】
・モード選択演出は、大当り遊技中にのみ実行可能とすることに限定されない。例えば、モード選択演出は、大当り遊技中に加えて、又は代えて、変動ゲームの実行中や、デモンストレーション演出の実行中に実行可能であってもよい。なお、デモンストレーション演出は、変動ゲームの実行中ではなく、且つ、保留中の変動ゲームがないときに実行される演出である。
【０２９０】
・副制御ＣＰＵ４０ａは、リーチ演出を実行させている期間中、演出図柄を、リーチ演出を実行させてない期間中に比して視認し難く表示してもよく、非表示としてもよい。
・第１特別モードＭＳ１から特殊モードＭＴへ移行させる特定条件は、時短継続条件とは異なる条件であってもよい。例えば、特定条件は、特定回数（作動回数）よりも少ない回数、及び特定回数よりも多い回数など、特定回数とは異なる所定回数の変動ゲームが実行されることによって成立する条件であってもよい。また、特定条件は、所定の抽選に当選することによって成立する条件であってもよい。
【０２９１】
・副制御ＣＰＵ４０ａは、ボタン演出において、演出ボタンＢＴの操作受付期間中に演出ボタンＢＴから操作信号を入力しなかったとき、上記実施形態とは異なる別の演出を実行させてもよい。
【０２９２】
・第３区間の第２特別モードＭＳ２では、特殊モードＭＴと同様に、特殊演出としてボタン演出などを実行可能であってもよい。また、特殊モードＭＴでは、特殊演出としてのボタン演出を実行しなくてもよい。
【０２９３】
・特殊演出の実行態様を変更してもよい。例えば、特殊演出は、単に所定の画像を演出表示装置ＥＨにて表示するなど、演出ボタンＢＴの操作を要求しない演出であってもよい。
【０２９４】
・第１特別モードＭＳ１において、リーチ演出は、複数のサブルートを備えていてもよい。
・第２特別モードＭＳ２において、第１区間、第２区間、及び第３区間におけるルートの種類や、ルートの種類毎のサブルートの数を変更してもよい。例えば、第１区間、第２区間、及び第３区間の順に、ルートの種類の数が減少してもよい。
【０２９５】
・演出モードの数や種類は、適宜変更してもよい。例えば、第１特別モードＭＳ１、第２特別モードＭＳ２、時短モードＭＺ、特殊モードＭＴ、及び、付随モードＭＨのうち、１つまたは複数の演出モードを省略してもよい。また、上記とは異なる演出モードを備えていてもよい。
【０２９６】
・第３区間である場合に、転落抽選に当選したときの時短状態の終了時期を変更してもよい。例えば、時短状態の終了時期は、リーチ形成時であってもよく、変動ゲームの終了時であってもよい。
【０２９７】
・第３区間である場合であって、転落抽選に当選したとき、時短状態の終了時期と、高確率状態の終了時期と、は異なる時期であってもよい。例えば、第３区間において転落抽選に当選した場合には、高確率状態を変動ゲームの開始時に終了し、時短状態を変動ゲームの終了時に終了してもよい。
【０２９８】
・時短状態の終了時期と、有利区間信号Ｄ１，Ｄ３の出力停止時期とは、同じ時期であってもよい。
・有利区間信号Ｄ１，Ｄ３の出力停止時期は、変動ゲームの終了時とは異なる時期であってもよい。例えば、有利区間信号Ｄ１，Ｄ３の出力停止時期は、変動ゲームの開始時、リーチ形成時、及び、変動ゲームの終了後のインターバル時間の経過時の何れであってもよい。
【０２９９】
・有利区間信号Ｄ１の出力は、大当り遊技中まで継続してもよい。この場合、有利区間信号Ｄ１の出力は、非時短状態において大当り遊技が開始してから、第１時短終了条件、第２時短終了条件、及び、第３時短終了条件のうち何れかの終了条件が成立して時短状態が終了する迄の間にわたって継続する。
【０３００】
・パチンコ遊技機１０は、有利区間信号Ｄ１，Ｄ３の何れか、又は両方について、信号出力をするための構成を備えていなくてもよい。パチンコ遊技機１０は、有利区間信号Ｄ２について、信号出力をするための構成を備えていなくてもよい。
【０３０１】
・大当り遊技の終了後、時短状態を付与しない場合があってもよい。例えば、大当り遊技の終了後、時短状態を付与しないことを定めた大当り図柄（大当りの種類）があってもよい。
【０３０２】
・特定回数（作動回数）となる変動ゲームの実行回数は、１００回未満であってもよく、１０１回以上であってもよい。
・大当り遊技の終了後、高確時短ありの遊技状態の遊技状態となった場合、時短状態の保証回数を設けず、転落抽選に当選したことを契機に、低確時短なしの遊技状態に移行させてもよい。即ち、高確時短ありの遊技状態である期間のうち、全部が特定期間であってもよい。
【０３０３】
・主制御ＣＰＵ３０ａは、第３区間において、転落抽選に当選せず、且つ、大当り抽選に当選したときに、確変フラグを消去しないように構成されていてもよい。即ち、特定区間としての第３区間において、終了条件が成立していない場合であって、大当り条件が成立しているときには、高確率状態が終了しないとともに、終了時期において時短状態が終了するように構成されていてもよい。
【０３０４】
・高確率状態を付与するか否かは、Ｖ入賞の有無ではなく、大当り図柄（大当り）の種類に応じて決定してもよい。この場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、特定の大当り図柄を決定したとき、大当り遊技の終了後に高確率状態を付与する一方で、非特定の大当り図柄を決定したとき、大当り遊技の終了後に低確率状態を付与する。
【０３０５】
・主制御ＣＰＵ３０ａは、Ｖ入賞が発生した大当り遊技の終了後、予め定めた回数（例えば１００回）の変動ゲームが終了したときに、転落抽選に当選しているか否かに関係なく、時短状態を終了してもよい。
【０３０６】
・特別ゲームは、演出表示装置ＥＨにて表示してもよい。この場合、演出ゲームを表示しないようにしてもよい。
・第１特別ゲームと第２特別ゲームとは、保留順に実行してもよく、交互に実行してもよく、同時に並行して実行してもよい。また、第２特別ゲームを省略してもよい。
【０３０７】
・リーチ演出を含め、上記実施形態において説明した各種の演出は、発明を逸脱しない範囲であれば、演出表示装置ＥＨによる表示演出、装飾ランプＬＡによる発光演出、スピーカＳＰによる音声演出、及び、可動体ＥＫによる可動体演出のうち１つ、又は複数を組み合わせて構成してもよい。
【０３０８】
・主制御基板３０の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。主制御基板３０は、単一の基板上に実装された複数のＣＰＵから構成されていてもよい。
・主制御ＣＰＵ３０ａ、主制御ＲＯＭ３０ｂ、及び主制御ＲＡＭ３０ｃは、ワンチップのマイクロプロセッサとして構成されていてもよい。
【０３０９】
・副制御基板４０の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、パチンコ遊技機１０は、演出表示装置ＥＨを専門に制御する表示基板、装飾ランプＬＡを専門に制御するランプ基板、及びスピーカＳＰを専門に制御する音声基板を備えていてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに備えていてもよい。また、副制御ＣＰＵ４０ａは、単一の基板上に実装された複数のＣＰＵから構成されていてもよい。
【符号の説明】
【０３１０】
ＢＴ…演出ボタン、ＥＨ…演出表示装置、ＭＳ１…第１特別モード、ＭＳ２…第２特別モード、ＭＴ…特殊モード、１５…第１始動入賞口、１６…第２始動入賞口、３０…主制御基板、３０ａ…主制御ＣＰＵ、４０…副制御基板、４０ａ…副制御ＣＰＵ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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