(57)【要約】【課題】遊技の結果を示す結果画像を効果的に表示できる。【解決手段】ＡＴに制御する有利状態制御手段、ＡＴが終了するときに遊技の結果を示す結果画像（たとえば、消化ゲーム数画像９２、獲得枚数画像９４など）を表示するための結果表示制御を行う結果表示制御手段等を備え、ＡＴ最終ゲームの次のゲームを開始させるためのレバーオン操作が実行されたときに、背景画像２３となる扉画像２２を表示し、該扉画像２２の表示が開始されたときから所定期間Ｔが経過したときに、結果画像を表示する。【選択図】図９
2019069023.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行うことが可能な遊技機であって、
有利状態に制御する有利状態制御手段と、
前記有利状態が終了するときに、遊技の結果を示す結果画像を表示するための結果表示制御を行う結果表示制御手段とを備え、
前記結果表示制御手段は、前記結果表示制御を開始するにあたって前記結果画像と異なる関連画像を表示し、前記関連画像を表示してから所定期間経過したときに前記結果画像を表示する、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を行うことが可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、所定の賭数を設定し、スタート操作が行われたことに基づいて、複数種類の識別情報の可変表示が行われるスロットマシンや、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、該遊技領域に設けられている入賞口などの始動領域に遊技媒体が入賞したときに複数種類の識別情報の可変表示が行われるパチンコ遊技機などがある。
【０００３】
この種の遊技機であるスロットマシンにおいて、アシストタイム（ＡＴ）と呼ばれる状態に制御可能であり、このＡＴが終了したときには、このＡＴ中でのメダルの払出総数および消化ゲーム数などを示す結果画像を表示するものがあった（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１５−２２３２７４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、従来の遊技機では、結果画像の表示について改良の余地があった。
この発明はかかる事情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技の結果を示す結果画像を効果的に表示できる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）  遊技を行うことが可能な遊技機であって、
有利状態（たとえば、ＡＴ）に制御する有利状態制御手段（たとえば、メイン制御部４１）と、
前記有利状態が終了するときに、遊技の結果を示す結果画像（たとえば、図３（Ｍ）および図４（Ｒ）などに示す消化ゲーム数画像９２および獲得枚数画像９４などの結果画像）を表示するための結果表示制御を行う結果表示制御手段（たとえば、サブ制御部９１）とを備え、
前記結果表示制御手段は、前記結果表示制御を開始するにあたって前記結果画像と異なる関連画像（たとえば、図２（Ｆ）に示す扉画像２２）を表示し、前記関連画像を表示してから所定期間（たとえば、図９に示すように、扉閉じ演出が実行されている期間である所定期間Ｔ）経過したときに前記結果画像を表示する（たとえば、図９に示すように、扉画像２２の表示を開始したタイミングｔ２から所定期間Ｔが経過したタイミングｔ３で、結果画像を表示する）。
【０００７】
このような構成によれば、遊技の結果を示す結果画像の表示を目立たせることができることから、結果画像への注目を集めることができる。したがって、結果画像を効果的に表示できる。
【０００８】
（２）  （１）に記載の遊技機であって、
前記関連画像を表示してから前記所定期間経過するまでに、該関連画像の表示に関連する音を出力する（たとえば、図２（Ｆ）に示すように、ＡＴ最終ゲームの次のゲームを開始させるためのレバーオン操作が実行されたときに、レバーオン時ＳＥを出力する）音出
力手段をさらに備える。
【０００９】
このような構成によれば、結果画像の表示が行われる前に、関連画像の表示に関連する音が出力されることから、この音の出力により結果画像の表示が阻害されることを防止できる。
【００１０】
（３）  （１）または（２）に記載の遊技機であって、
前記関連画像を表示してから前記所定期間経過するまでに、該関連画像の表示に関連する演出を実行する（たとえば、図２（Ｆ）〜図２（Ｈ）に示すように、結果表示態様でランプ６３を点灯させる演出を実行する）演出実行手段をさらに備える。
【００１１】
また、この演出は、情報を表示する表示手段（たとえば、液晶表示器５１）を用いた演出と、該表示手段以外の手段（たとえば、ランプ６３）を用いた演出とのうち少なくとも１つを含むようにしてもよい。
【００１２】
このような構成によれば、結果画像の表示が行われる前に、関連画像の表示に関連する演出が実行されることから、この演出の実行により結果画像の表示が阻害されることを防止できる。
【００１３】
（４）  （１）〜（３）いずれかに記載の遊技機であって、
前記結果表示制御手段は、前記結果画像として、複数の結果画像を段階的に表示する（たとえば、図３（Ｍ）および図４（Ｒ）などに示すように、消化ゲーム数画像９２を表示し、その後、獲得枚数画像９４を表示する）。
【００１４】
このような構成によれば、複数の結果画像それぞれに対して遊技者からの注目を集めることができる。
【００１５】
（５）  （１）〜（４）いずれかに記載の遊技機であって、
前記結果表示制御手段は、前記関連画像とは異なる画像の明度よりも低い明度で、前記関連画像を表示する（図２（Ｈ）などに示すように、背景画像２３は、背景画像２３とは異なる画像よりも明度が低い）。
【００１６】
このような構成によれば、関連画像の明度が低くなることから、結果画像を目立たせることができる。したがって、結果画像への注目を集めることができる。
【００１７】
（６）  （１）〜（５）いずれかに記載の遊技機であって、
前記結果表示制御手段は、
前記関連画像として所定画像（たとえば、図２（Ｆ）などに示す扉画像２２）が移動する関連画像を、前記関連画像を表示してから前記所定期間経過するまでに表示し（たとえば、図２（Ｆ）〜図２（Ｈ）に示すように、結果表示が開始されるまでの期間において、扉画像２２が閉じる画像を表示し）、
前記関連画像として前記所定画像が移動しない画像を、前記所定期間経過したときに表示する（たとえば、図３などに示すように、扉画像２２が移動しない画像を背景画像２３として表示する）。
【００１８】
このような構成によれば、関連画像として前記所定画像が移動しない画像が表示されているときに、結果画像を表示することから、結果画像への注目を集めることができる。
【００１９】
（７）  （１）〜（６）いずれかに記載の遊技機であって、
遊技の進行を制御する手段であって、コマンドを送信する遊技制御手段（たとえば、メ
イン制御部４１）と、
コマンドに基づいて、演出を制御する演出制御手段（たとえば、サブ制御部９１）とをさらに備え、
前記演出制御手段は、
前記結果表示制御手段と、
前記関連画像を表示する条件が成立したことを特定可能なコマンド（たとえば、図９に示すレバーオンコマンド）を受信してから、前記所定期間の経過を計測する計測手段（たとえば、タイマ）とを含み、
前記結果表示制御手段は、前記計測手段により前記所定期間の経過が計測されたときに、前記結果画像を表示する（たとえば、図９に示すように、扉画像２２の表示を開始したタイミングｔ２から所定期間Ｔが経過したタイミングｔ３で、結果画像を表示する）。
【００２０】
このような構成によれば、演出を制御する演出制御手段が、所定期間の経過を計測することから、結果画像の表示タイミングの管理を容易にできる。
【００２１】
（８）  （１）〜（７）いずれかに記載の遊技機であって、
前記結果画像の表示に関する演出であって、特定態様で発光手段を発光させる（たとえば、図３（Ｊ）〜図４（Ｒ）に示すように、結果表示態様でランプ６３を発光させる）発光演出を実行する発光演出実行手段をさらに備え、
前記発光演出実行手段は、特定期間（たとえば、図３（Ｆ）〜図４（Ｒ）に示すように、扉画像２２が表示されたときから全ての結果画像が表示されるまでの期間）に亘って前記発光演出を実行した後に、前記発光手段の発光態様を一定態様とする（たとえば、図４（Ｓ）に示すように、結果表示が終了したときには、ランプ６３の発光態様を非ＡＴ中態様とする）。
【００２２】
このような構成によれば、特定態様で発光手段を発光させる発光演出の発光態様が、特定期間に亘って実行された後には、一定態様となることから、発光手段の制御負担が軽減される。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】遊技機の全体構成例を示す模式図である。
【図２】演出画面を説明するための図である（その１）。
【図３】演出画面を説明するための図である（その２）。
【図４】演出画面を説明するための図である（その３）。
【図５】演出画面を説明するための図である（その４）。
【図６】演出画面を説明するための図である（その５）。
【図７】演出画面を説明するための図である（その６）。
【図８】演出画面を説明するための図である（その７）。
【図９】メイン制御部の処理などを示すタイミングチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２４】
［全体構成］
図１は、遊技機の全体構成例を示す模式図である。図１（ａ）は、遊技機１の主な外観構成の一例を示す模式図である。図１（ｂ）は、遊技機１の主な内部構成の一例を示す模式図である。
【００２５】
図１（ａ）に示すように、本実施の形態に係る遊技機１は、演出を実行するための演出手段として、液晶表示器５１と、種々の音を出力可能な１以上のスピーカ５３と、種々の態様で発光可能な１以上のランプ６３とを備える。液晶表示器５１は、画像を表示する表示手段として機能する。スピーカ５３は、音を出力する音出力手段として機能する。ラン
プ６３は、発光する発光手段として機能する。ランプ６３は、遊技機１の筐体に設けられたランプを含むようにしてもよい。また、遊技機１がスロットマシンである場合には、ランプ６３は、リールのバックライトを含むようにしてもよい。なお、図１（ａ）に示す演出手段は一例であって、遊技機１は他の演出手段を備えていてもよい。他の演出手段とはたとえば、動作する可動部材（役物）である。また、表示手段を複数備えてもよい。
【００２６】
図１（ｂ）に示すように、遊技機１の内部には、遊技の進行を制御するとともに遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板４０、および該コマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板９０などが設けられている。遊技制御基板４０は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板４０に搭載あるいは接続された構成を制御するメイン制御部４１を備える。演出制御基板９０は、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板９０に搭載あるいは接続された構成を制御するサブ制御部９１を備える。
【００２７】
遊技者は遊技機１において、遊技用価値（たとえばメダル）を賭けることで遊技を開始することができる。遊技機１は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部（たとえば、リール）を備え、可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンであってもよく、また、遊技を行うために用いられる遊技用価値である遊技媒体を発射して遊技領域に打込むことにより遊技を行うことができるパチンコ遊技機であってもよい。
【００２８】
また、遊技機１が、スロットマシンである場合には、クレジット（賭数の設定に使用可能な遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（たとえば、３枚）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチと、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチと、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチと、リールの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチとが遊技者により操作可能にそれぞれ設けられる。また、ゲームを開始させるために必要な賭数が設定されている状態で、スタートスイッチへの操作を「レバーオン操作」ともいう。
【００２９】
また、遊技機１が、パチンコ遊技機である場合には、遊技媒体を発射して遊技領域に打込むための遊技ハンドルを備える。
【００３０】
また、本実施の形態に係る遊技機１は、遊技者にとって有利な有利状態に、１以上の単位遊技に亘って、制御可能である。ここで、遊技機１がスロットマシンである場合には、有利状態とは、たとえば、ＡＴ、ボーナス状態、上乗せ特化ゾーンなどを含む。ＡＴとは、所定のナビ対象役が当選したゲームにおいて、遊技者にとって有利な操作態様を特定可能な情報を報知する期間である。この有利な操作態様で遊技者が操作すると、遊技者にとって有利な表示結果が導出される。
【００３１】
また、ボーナス状態とは、所定の小役（所定量の遊技価値を払出す役）の当選確率が非ボーナス状態であるときよりも高まる状態である。また、上乗せ特化ゾーンとは、上乗せ特化ゾーンとは異なる期間であるときよりも、ＡＴに制御される権利（ＡＴゲーム数、ナビストックなど）が上乗せされる確率が高まる状態である。
【００３２】
遊技機１がパチンコ遊技機である場合には、有利状態は大当り状態である。大当り状態とは、遊技媒体が通過することにより遊技媒体が払出されるアタッカー（大入賞口）が開閉する状態である。
【００３３】
以下では、単位遊技を「ゲーム」ともいう。単位遊技数は、メイン制御部４１によって管理される。単位遊技とは、開始と終了とが定義された一区間である。たとえば、変動表示が１回行われることを１単位遊技と定義してもよく、また、変動表示が複数回数行われることを１単位遊技と定義してもよい。また、パチンコ遊技機においては遊技媒体が通過することが可能な入賞口が１回開閉されたことを１単位遊技と定義してもよく、所定回開閉されたことを１単位遊技と定義してもよい。
【００３４】
また、遊技機１がスロットマシンである場合には、１ゲームの開始は、たとえば、ゲーム開始に関連する条件が成立したとき（たとえば、レバーオン操作が実行されたとき）としてもよく、１ゲームの終了は、たとえば、ゲーム終了に関連する条件が成立したとき（たとえば、後述する第３停止が実行されたとき）としてもよい。また、遊技機１がパチンコ遊技である場合には、遊技者の操作に関わらず、パチンコ遊技機がゲームを進行させる。
【００３５】
本実施の形態においては、メイン制御部４１が、有利状態に制御する。メイン制御部４１は、有利状態に制御する期間としての単位遊技数を決定し、有利状態への制御を開始してから、該決定されてからの単位遊技数が消化されたときに、該有利状態への制御を終了する。
【００３６】
［演出画面の遷移］
次に、図２〜図８を用いて本実施形態の演出画面の遷移について説明する。ここでは、遊技機１が、３つのリールと、該３つのリールそれぞれに対応する３つのストップスイッチとを備えるスロットマシンであるとし、有利状態がＡＴであるとする。図２〜図８において、「Ｇ」はゲームを示す。３つのリールは、左リール、中リール、右リールであるとする。また、３つのストップスイッチとは、左リールを停止させる左ストップスイッチ、中リールを停止させる中ストップスイッチ、右リールを停止させる右ストップスイッチである。
【００３７】
また、以下では、左ストップスイッチ、中ストップスイッチ、右ストップスイッチの操作する順序を左、中、右で表す。たとえば、「左右中」とは、左ストップスイッチ、右ストップスイッチ、中ストップスイッチの順序で操作することをいう。
【００３８】
また、最初にリールを停止させる操作を「第１停止」といい、２番目にリールを停止させる操作を「第２停止」といい、３番目にリールを停止させる操作を「第２停止」という。
【００３９】
＜演出画面の第１遷移パターン＞
まず、図２〜図４を用いて、演出画面の第１遷移パターンについて説明する。図２（Ａ）は、ＡＴの残り４ゲームである場合を示す図である。図２（Ａ）の例では、ＡＴの残りゲーム数が４ゲームであり、ＡＴ中に遊技用価値としてのメダルが１６８枚獲得（付与）された場合を示す。このように、ＡＴ中は、第１領域（左上の領域）に残りゲーム数を表示し、第２領域（右上の領域）に獲得枚数が表示される。
【００４０】
また、図２（Ａ）では、操作態様として「中左右」を報知するナビ演出が実行されている場合を示す。「中左右」とは、中ストップスイッチ、左ストップスイッチ、右ストップスイッチの順序で操作すると、遊技者にとって有利な表示結果が導出されることをいう。スピーカ５３からはＡＴ中ＢＧＭ（Back Ground Music）が出力されている。また、ランプ６３はＡＴ中態様で発光している。
【００４１】
図２（Ｂ）は、レバーオン操作が実行されたときに、ＡＴ残りゲーム数が３となった場合を示す図である。このように、本実施形態では、ＡＴ中においてレバーオン操作が実行されたときに、ＡＴ残りゲーム数が１減少する。また、ＡＴ残りゲーム数が所定ゲーム数（本実施形態では３ゲーム）になったときにおいて、ＡＴが継続する可能性を示唆する（ＡＴが継続するか否かを煽る）所定演出が実行される。本実施形態では、この所定演出は、バトル演出であるとする。バトル演出は、１以上のゲーム数に亘って実行される。バトル演出は味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行う画像が表示される演出である。図２（Ｂ）の例では、左側のキャラクタが味方キャラクタであり、右側のキャラクタが敵キャラクタである。図２でのバトル演出は３ゲームに亘って実行されるとする。
【００４２】
また、バトル演出が終了したときに、結果演出が実行される。結果演出は、ＡＴが継続するか否かの結果を示す演出である。ＡＴが継続される場合には、結果演出として勝利演出が実行され、ＡＴが継続されない場合には、結果演出として敗北演出が実行される。勝利演出は、味方キャラクタが勝利する画像が表示される演出であって、ＡＴの継続が決定されたことを報知する演出である。また、敗北演出は、味方キャラクタが敗北する画像が表示される演出であって、ＡＴが継続されずにＡＴが終了してしまうことが決定されたことを報知する演出である。
【００４３】
また、ＡＴ中であっても、バトル演出中は、残りゲーム数と獲得枚数とが表示されなくなる。これにより、バトル演出に対して注目を集めることができる。また、バトル演出中は、バトル演出ＢＧＭが出力される。図２（Ｂ）に示すように、レバーオン時にはスピーカ５３からレバーオン時ＳＥ（sound effect）がバトル演出ＢＧＭに重畳して出力される。また、ランプ６３は、ＡＴ中態様で点灯する。また、図２（Ｂ）では、ナビ演出として、中右左の操作態様が報知されている。レバーオン時ＳＥとは、たとえば、「ドゥン」というＳＥである。
【００４４】
図２（Ｃ）は、レバーオン操作が実行されたときに、ＡＴ残りゲーム数が２となった場合を示す図である。図２（Ｃ）に示すように、レバーオン時にはスピーカ５３からレバーオン時ＳＥがバトル演出ＢＧＭに重畳して出力される。また、ランプ６３の点灯態様として、ＡＴ中態様が維持される。また、図２（Ｃ）では、ナビ演出として、左中右の操作態様が報知されている。
【００４５】
図２（Ｄ）は、レバーオン操作が実行されたときに、ＡＴ残りゲーム数が１となった場合、つまり、ＡＴの最終ゲームとなった場合を示す図である。図２（Ｄ）に示すように、レバーオン時にはスピーカ５３からレバーオン時ＳＥがバトル演出ＢＧＭに重畳して出力される。また、ランプ６３の点灯態様として、ＡＴ中態様が維持される。また、図２（Ｄ）では、ナビ演出として、右中左の操作態様が報知されている。
【００４６】
図２（Ｅ）は、ＡＴ最終ゲームにおいて、第３停止が実行された場合を示す図である。本実施形態では、第３停止が実行されたときに、結果演出が実行される。図２（Ｅ）の例では、結果得出として敗北演出が実行されている、つまり、ＡＴが継続されずに終了することが報知されている。図２（Ｅ）の例では、敗北演出により、「敗北・・・」という文字と、敗北した味方キャラクタとが表示される敗北画像が表示される。図２（Ｅ）に示すように、第３停止時にはスピーカ５３から第３停止時ＳＥがバトル演出ＢＧＭに重畳して出力される。また、ランプ６３は、ＡＴ中態様で点灯する。第３停止時ＳＥは、たとえば、「ブン」というＳＥである。
【００４７】
以下では、液晶表示器５１の表示領域において、種々の情報が表示され得る全ての表示領域を「全体表示領域」という。図２（Ｆ）は、ＡＴ最終ゲームの次のゲームを開始させるためのレバーオン操作が実行された場合を示す図である。図２（Ｆ）の例では、扉閉じ
演出が開始される。
【００４８】
ここで、扉閉じ演出とは、液晶表示器５１の全体表示領域の両端（左端および右端）それぞれから１対の扉画像２２が中央の領域に向かって移動する態様で表示させて、扉が閉じる画像が表示される演出である。また、敗北演出により表示される敗北画像の表示は維持されたまま、扉閉じ演出は実行される。つまり、扉画像２２は、敗北画像に重畳される態様で表示されることになる。
【００４９】
また、図２（Ｆ）の例では、レバーオン時ＳＥとともに、扉閉じ演出の開始を報知する扉閉じ演出開始ＳＥがスピーカ５３から出力される。また、図２（Ｆ）の例では、ランプ６３は結果表示態様で点灯する。ランプ６３の結果表示態様での点灯は、図４（Ｒ）まで維持される。結果表示態様とは、他の点灯態様とは異なる態様であって、たとえば、所定色（たとえば、赤色）が点滅する態様である。
【００５０】
図２（Ｇ）は、扉閉じ演出の途中を示している。図２（Ｇ）に示すように、扉画像２２は、中央の領域に向かって移動する態様で表示される。また、扉画像２２は、表示が維持された敗北画像に重畳させて表示される。また、図２（Ｇ）の例では、スピーカ５３から扉閉じ演出のＳＥが出力される。扉閉じ演出のＳＥとは、扉が閉まっていることを示すＳＥであり、たとえば、「ゴゴゴ・・・」という音である。
【００５１】
図２（Ｈ）は、扉閉じ演出の終了を示している。図２（Ｈ）に示すように、扉画像２２は、全体表示領域の中央で一対の扉画像２２それぞれの一端が一体化することにより、１対の扉画像２２が全体表示領域の全領域を隠蔽する。この隠蔽により表示されていた敗北画像は表示されなくなる。また、隠蔽した扉画像２２が、背景画像２３として機能する。図２（Ｈ）の例では、スピーカ５３から扉閉じ演出の終了ＳＥが出力される。扉閉じ演出の終了ＳＥとは、扉が閉まったことを示すＳＥであり、たとえば、「ガチャーン」という音である。また、ランプ６３の点灯態様として、結果表示態様が維持される。
【００５２】
また、扉画像２２および背景画像２３の明度（または輝度）は、扉画像２２および背景画像２３のいずれとも異なる画像の明度（または輝度）よりも低いものとなっている。以下では、明度（または輝度）を単に、「明度」という。扉画像２２および背景画像２３のいずれとも異なる画像とは、たとえば、バトル演出中に表示されるキャラ画像、後述する火花画像、および後述する結果画像などのうち少なくとも１つを含む。扉画像２２および背景画像２３の明度を他の画像よりも低くすることにより、扉画像２２および背景画像２３のいずれとも異なる画像を目立たせることができる。なお、図２では、扉画像２２および背景画像２３の色をグレースケールで記載することにより、扉画像２２および背景画像２３の明度が低いことを示している。
【００５３】
図３（Ｉ）は、図２（Ｈ）に示した扉閉じ演出終了時から所定時間（たとえば、１秒）経過した場合を示している。図３（Ｉ）は、特殊画像として第１火花画像２４が表示された場合を示すものである。第１火花画像２４は、火花を示す画像である。第１火花画像２４は、所定の第１火花画像領域２４Ａに表示される。第１火花画像２４および後述する第２火花画像の明度は、第１火花画像２４および後述する第２火花画像いずれとも異なる画像の明度よりも高くなるように表示される。第１火花画像２４および後述する第２火花画像いずれとも異なる画像とは、たとえば、バトル演出中に表示されるキャラ画像、背景画像２３、後述する結果画像などのうち少なくとも１つの画像を含む。また、第１火花画像２４は、所定の第１火花画像領域２４Ａに表示される。
【００５４】
また、図３（Ｉ）の例では、火花ＳＥが出力される。火花ＳＥは、たとえば、火花が発生したこと示すＳＥであり、たとえば、「ボン」といったＳＥである。
【００５５】
図３（Ｊ）は、結果表示が開始された場合を示している。ここで、結果表示とは、ＡＴの消化ゲーム数と、ＡＴでのメダル獲得枚数とを表示することである。図３（Ｊ）は、第１特定画像２６が表示された場合を示している。第１火花画像２４は所定期間（たとえば、０．５秒間）表示された後に、第１火花画像領域２４Ａに、該第１特定画像２６は表示される。第１特定画像２６は、５ケタの数値それぞれ数字が変動している画像を含む。図３（Ｊ）での下向きの矢印は、数字が高速で移動していることを示している。また、図３（Ｊ）の例では、第１特定画像２６が表示されたことを示す第１特定画像ＳＥが出力される。第１特定画像ＳＥとは、たとえば、「ピョン」という音である。また、ランプ６３は結果表示態様で点灯する。
【００５６】
図３（Ｋ）は、第１特定画像２６での１ケタ目の数値が停止したことを示している。図３（Ｋ）の例では、１ケタ目の数値として「０」が表示されている。また、図３（Ｋ）の例では、１ケタ目停止ＳＥが出力される。１ケタ目停止ＳＥとは、たとえば、「ピン」という音である。
【００５７】
図３（Ｌ）は、第１特定画像２６での２ケタ目の数値が停止したことを示している。図３（Ｌ）の例では、２ケタ目の数値として「０」が表示されている。また、図３（Ｌ）の例では、２ケタ目停止ＳＥが出力される。２ケタ目停止ＳＥとは、たとえば、「ピン」という音である。
【００５８】
図３（Ｍ）は、第１特定画像２６での３ケタ目の数値が停止したことを示している。図３（Ｍ）の例では、３ケタ目の数値として「１」が表示されている。また、図３（Ｍ）の例では、４ケタ目および５ケタ目の数字変動も停止する。図３（Ｍ）の例では、４ケタ目および５ケタ目の領域では、空白となっている。変形例として、４ケタ目および５ケタ目の領域では、他の画像を表示するようにしてもよい。該他の画像とは、たとえば、「０」としてもよい。また、図３（Ｍ）の例では、３ケタ目停止ＳＥが出力される。３ケタ目停止ＳＥとは、たとえば、「ピン」という音である。
【００５９】
図３（Ｍ）に示すように、第１特定画像２６から、消化ゲーム数画像９２に変化することになる。消化ゲーム数画像９２は、ＡＴでの消化ゲーム数を特定可能な画像である。図３（Ｍ）の例では、消化ゲーム数画像９２は、ＡＴ中での消化ゲーム数が「１００ゲーム」であるということを遊技者が特定可能な画像である。
【００６０】
図３（Ｎ）は、消化ゲーム数画像９２が表示されてから所定時間（たとえば、１秒）経過した場合を示している。図３（Ｎ）は、特殊画像として第２火花画像２８が表示された場合を示すものである。第２火花画像２８は、火花を示す画像である。第２火花画像２８は、所定の第２火花画像領域２８Ａに表示される。
【００６１】
また、図３（Ｎ）の例では、火花ＳＥが出力される。火花ＳＥは、たとえば、火花が発生したこと示すＳＥであり、たとえば、「ボン」といった音である。本実施形態では、第１火花画像２４が表示されたときの火花ＳＥと、第２火花画像２８が表示されたときの火花ＳＥとは同一であるとするが、これらの火花ＳＥは異なっていてもよい。
【００６２】
図３（Ｏ）は、第２特定画像３０が表示された場合を示している。第２火花画像２８は所定期間（たとえば、０．５秒間）表示された後に、第２火花画像領域２８Ａに、該第２特定画像３０は表示される。第２特定画像３０は、５ケタの数値それぞれ数字が変動している画像を含む。図３（Ｏ）の例では、第２特定画像３０が表示されたことを示す第２特定画像ＳＥが出力される。第２特定画像ＳＥとは、たとえば、「ピョン」という音である。
【００６３】
図３（Ｐ）は、第２特定画像３０での１ケタ目の数値が停止したことを示している。図３（Ｐ）の例では、「０」が表示されている。また、図３（Ｐ）の例では、１ケタ目停止ＳＥが出力される。１ケタ目停止ＳＥとは、たとえば、「ピン」という音である。図３（Ｐ）の次に、図４（Ｑ）に進む。
【００６４】
図４（Ｑ）は、第２特定画像３０での２ケタ目の数値が停止したことを示している。図４（Ｑ）の例では、２ケタ目の数値として「８」が表示されている。また、図４（Ｑ）の例では、２ケタ目停止ＳＥが出力される。２ケタ目停止ＳＥとは、たとえば、「ピン」という音である。
【００６５】
図４（Ｒ）は、第２特定画像３０での３ケタ目の数値が停止したことを示している。図４（Ｒ）の例では、３ケタ目の数値として「１」が表示されている。また、図４（Ｒ）の例では、３ケタ目停止ＳＥが出力される。３ケタ目停止ＳＥとは、たとえば、「ピン」という音である。また、図４（Ｒ）の例では、４ケタ目および５ケタ目の数字変動も停止する。図４（Ｒ）の例では、４ケタ目および５ケタ目の領域では、空白となっている。変形例として、４ケタ目および５ケタ目の領域では、他の画像を表示するようにしてもよい。該他の画像とは、たとえば、「０」としてもよい。
【００６６】
図４（Ｒ）に示すように、第２特定画像３０から、獲得枚数画像９４に変化することになる。図４（Ｒ）の例では、獲得枚数画像９４は、ＡＴでのメダルの獲得枚数を特定可能な画像である。図４（Ｒ）の例では、獲得枚数画像９４は、ＡＴでのメダルの獲得枚数が「１８０枚」であるということを遊技者が特定可能な画像である。
【００６７】
図４（Ｓ）は、結果表示が終了した後を示している。図４（Ｓ）では、ＡＴは終了していることから、非ＡＴ状態に制御されている。本実施形態では、該非ＡＴ状態では、通常画像が表示されている。図４（Ｓ）の例では、通常画像は、山の画像である。また、図４（Ｓ）の例では、通常ＢＧＭが出力される。また、ランプ６３は非ＡＴ態様（通常態様）で点灯する。非ＡＴ態様は、ＡＴ中態様、および結果表示態様などとは異なる態様である。非ＡＴ態様は、ランプ６３は点滅せずに、所定色での点灯が維持する態様としてもよい。また、非ＡＴ態様は、ランプ６３が点灯しない態様としてもよい。
【００６８】
また、以下では、図３（Ｊ）に示す第１特定画像２６および第２特定画像３０を表示する制御（５ケタの数字を高速回転させて表示する制御）を特定制御という。特定制御は、数値が表示されるまでは、数値のケタ数を遊技者に認識不可能とする制御である。
【００６９】
＜演出画面の第２遷移パターン＞
次に、図２および図５を用いて、演出画面の第２遷移パターンについて説明する。演出画面の第２遷移パターンは、演出画面の第１遷移パターンと比較すると、特定制御が実行されないなどの点で異なる。
【００７０】
演出画面の第２遷移パターンでは、図２（Ｈ）の画面が終了すると、図５（Ｉ）の画面に遷移する。また、ランプ６３の点灯態様として、図５（Ｊ）の状態となるまで結果表示態様が維持される。
【００７１】
演出画面の第２遷移パターンでは、図５（Ｉ）に示すように、特定制御が実行されずに、消化ゲーム数画像９２が表示される。図５（Ｉ）の例では、スピーカ５３から消化ゲーム数表示ＳＥが出力される。消化ゲーム数表示ＳＥは、たとえば、「ドン！」というＳＥである。
【００７２】
図５（Ｉ）の画面の後に、図５（Ｊ）の画面に遷移する。図５（Ｊ）では、特定制御が実行されずに、獲得枚数画像９４が表示される。図５（Ｊ）の例では、スピーカ５３から獲得枚数表示ＳＥが出力される。獲得枚数表示ＳＥは、たとえば、「ドン！」というＳＥである。
【００７３】
図５（Ｊ）の画像は、所定時間（本実施形態では、５秒間）に亘って表示される。図５（Ｋ）は、結果表示が終了した後を示している。図５（Ｋ）は、図４（Ｓ）と同一である。
【００７４】
＜演出画面の第３遷移パターン＞
次に、図２および図６を用いて、演出画面の第３遷移パターンについて説明する。演出画面の第３遷移パターンと、演出画面の第１遷移パターンとを比較すると、演出画面の第１遷移パターンでは、火花画像が移動しなかったが、演出画面の第３遷移パターンでは、全体表示領域の端から中央部分に移動する態様で火花画像が表示される。
【００７５】
演出画面の第３遷移パターンでは、図２（Ｈ）の画面が終了すると、図６（Ｉ）の画面に遷移する。また、ランプ６３の点灯態様として、図６（Ｌ）の状態となるまで結果表示態様が維持される。図６（Ｉ）は、火花表示の開始を示した図である。図６（Ｉ）の例では、第１火花画像４２の一部と第２火花画像４４の一部とが、液晶表示器５１の全体表示領域の右端に表示される。また、図６（Ｉ）の例では、スピーカ５３から火花ＳＥが出力される。火花ＳＥは、たとえば、「ピシッ」という音である。また、ランプ６３は結果表示態様で点灯する。なお、変形例として、第１火花画像４２の一部と、第２火花画像４４の一部とが、全体表示領域の異なる端側に表示されるようにしてもよい。たとえば、第１火花画像４２の一部は全体表示領域の左端側に表示され、第２火花画像４４の一部は全体表示領域の右端側に表示されるようにしてもよい。
【００７６】
図６（Ｊ）は、火花表示の途中（火花スライド表示）を示したものである。図６（Ｊ）において、一部が表示された、第１火花画像４２と第２火花画像４４は、中央に向かって移動する。また、図６（Ｊ）の例では、スピーカ５３から、火花が移動していることを示す火花移動ＳＥが出力される。火花移動ＳＥは、たとえば、「シュッ」という音である。また、ランプ６３は火花態様で点灯する。
【００７７】
図６（Ｋ）は、火花画像の停止を示したものである。図６（Ｋ）において、第１火花画像４２は、液晶表示器５１の全体表示領域の中央での第１火花画像領域４２Ａで停止する。また、第２火花画像４４は、液晶表示器５１の全体表示領域の中央での第２火花画像領域４４Ａで停止する。
【００７８】
図６（Ｌ）は、結果表示を示したものである。図６（Ｌ）に示すように、第１火花画像４２は、第１火花画像領域４２Ａにおいて消化ゲーム数画像９２に変化し、第２火花画像４４は、第２火花画像領域４４Ａにおいて獲得枚数画像９４に変化する。
【００７９】
また、図６（Ｌ）の例では、スピーカ５３から、結果表示が実行されたことを示す結果表示ＳＥが出力される。結果表示ＳＥは、たとえば、「ボンッ」という音である。また、ランプ６３は結果表示態様で点灯する。
【００８０】
図６（Ｌ）の画像は、所定時間（本実施形態では、５秒間）に亘って表示される。図６（Ｍ）は、結果表示が終了した後を示している。図６（Ｍ）は、図４（Ｓ）と同一である。
【００８１】
＜演出画面の第４遷移パターン＞
次に、図２および図７を用いて、演出画面の第４遷移パターンについて説明する。演出画面の第４遷移パターンと、演出画面の第１遷移パターンとを比較すると、演出画面の第１遷移パターンでは、消化ゲーム数画像９２が表示された後に、獲得枚数画像９４が表示される。演出画面の第４遷移パターンでは、消化ゲーム数画像９２と、獲得枚数画像９４とが同時に表示される。
【００８２】
演出画面の第４遷移パターンでは、図２（Ｈ）の画面が終了すると、図７（Ｉ）の画面に遷移する。また、ランプ６３の点灯態様として、図７（Ｌ）の状態となるまで結果表示態様が維持される。図７（Ｉ）は、結果表示が開始された場合を示している。図７（Ｉ）では、第１特定画像２６と、第２特定画像３０とが同時に表示される。図７（Ｉ）では、第１特定画像２６と、第２特定画像３０とにおいては、５ケタの数値それぞれ数字が変動している画像を含む。また、図７（Ｉ）の例では、結果表示開始ＳＥが出力される。結果表示開始ＳＥとは、たとえば、「ピョン」という音である。
【００８３】
図７（Ｊ）は、第１特定画像２６での１ケタ目の数値と、第２特定画像３０での１ケタ目の数値が同時に停止したことを示している。図７（Ｊ）の例では、第１特定画像２６では「０」が表示されており、第２特定画像３０では「０」が表示されている。また、図７（Ｊ）の例では、１ケタ目停止ＳＥが出力される。１ケタ目停止ＳＥとは、たとえば、「ピン」という音である。
【００８４】
図７（Ｋ）は、第１特定画像２６での２ケタ目の数値と、第２特定画像３０での２ケタ目の数値が同時に停止したことを示している。図７（Ｋ）の例では、第１特定画像２６では「０」が表示されており、第２特定画像３０では「８」が表示されている。また、図７（Ｋ）の例では、２ケタ目停止ＳＥが出力される。２ケタ目停止ＳＥとは、たとえば、「ピン」という音である。
【００８５】
図７（Ｌ）は、第１特定画像２６での３ケタ目の数値と、第２特定画像３０での３ケタ目の数値が同時に停止したことを示している。図７（Ｌ）の例では、第１特定画像２６では「１」が表示されており、第２特定画像３０では「１」が表示されている。また、図７（Ｋ）の例では、３ケタ目停止ＳＥが出力される。３ケタ目停止ＳＥとは、たとえば、「ピン」という音である。
【００８６】
また、図７（Ｌ）の例では、４ケタ目および５ケタ目の数字変動も停止する。図７（Ｌ）の例では、４ケタ目および５ケタ目の領域では、空白となっている。変形例として、４ケタ目および５ケタ目の領域では、他の画像を表示するようにしてもよい。該他の画像とは、たとえば、「０」としてもよい。
【００８７】
図７（Ｌ）の画像は、所定時間（本実施形態では、５秒間）に亘って表示される。図７（Ｍ）は、結果表示が終了した後を示している。図７（Ｍ）は、図４（Ｓ）と同一である。
【００８８】
また、図８は、第１特定画像２６と第２特定画像３０それぞれにおいて、２ケタの数値を表示する場合を示したものである。図８に示すように、第１特定画像２６と第２特定画像３０において２ケタの数値を表示する場合であっても、３ケタの数値を表示する場合と同様に、５ケタの数字が高速移動する特定画像が表示される（図７（Ｉ）と図８（Ｉ）参照）。
【００８９】
なお、図８では、ＡＴの消化ゲーム数として５０ゲームが表示され、ＡＴでのメダル獲得枚数として９０枚が表示される（図８（Ｋ）参照）。
【００９０】
また、前述した「演出画面の第１遷移パターン〜演出画面の第４遷移パターン」のうちいずれか１つの演出画面の遷移を採用した構成としてもよい。また、「演出画面の第１遷移パターン〜演出画面の第４遷移パターン」のうち少なくとも２つの演出画面の遷移を採用し、乱数抽選などで、いずれの演出画面の遷移とするかを決定するようにしてもよい。
【００９１】
＜タイミングチャート＞
次に、本実施形態のメイン制御部４１の処理とサブ制御部９１の処理とのタイミングチャートを図９を用いて説明する。図９は、第１遷移パターン〜第４遷移パターンを抽出して記載されたものである。タイミングｔ１で、ＡＴ最終ゲームの次のゲームを開始させるレバーオン操作が実行されたとする（図２（Ｆ）参照）。
【００９２】
該レバーオン操作が終了したタイミング（スタートスイッチ７から遊技者から指を離したタイミング）をタイミングｔ２とする。タイミングｔ２では、メイン制御部４１からサブ制御部９１に対して、レバーオンコマンドを送信する。ここで、レバーオンコマンドとは、遊技者によりレバーオン操作が実行されたことをサブ制御部９１が特定可能なコマンドである。
【００９３】
また、サブ制御部９１は、時間を計測するタイマを有する。タイミングｔ２において、サブ制御部９１は、扉画像２２の表示を開始するとともに、所定期間Ｔの計測を開始する。ここで、所定期間Ｔとは、この所定期間Ｔの開始タイミング（タイミングｔ２）から、結果表示が実行されるまでの期間をいう。本実施形態では、所定期間Ｔとは、扉閉じ演出（図２（Ｆ）〜図２（Ｈ）参照）が実行される期間でもある。なお、第１演出パターンなどでは、所定期間Ｔは、特定画像が表示されている期間も含む。また、タイミングｔ２では、サブ制御部９１は、レバーオン時ＳＥを出力する（図２（Ｆ）参照）。
【００９４】
タイミングｔ３は、扉閉じ演出が終了したタイミング、つまり、タイミングｔ２から所定期間Ｔが経過したタイミングである。タイミングｔ３において、結果表示（図３（Ｉ）〜図４（Ｒ）を実行する。また、タイミングｔ４において、結果表示は終了することになる（図４（Ｒ）参照）。
【００９５】
［本実施形態の効果］
次に、本実施形態の効果を説明する。
【００９６】
（１）  本実施形態では、ＡＴが終了したときに、該ＡＴ中での遊技の結果を示す結果画像（消化ゲーム数画像９２および獲得枚数画像９４）を表示するための結果表示制御を実行する。結果表示制御とは、たとえば、該ＡＴでの消化ゲーム数および獲得枚数を特定する処理、および該特定された数から結果画像の画像データを生成する処理、該生成された画像データに基づいて結果画像を表示する処理などを含む。また、ＡＴ最終ゲームの次のゲームを開始させるためのレバーオン操作が実行されたときに、結果画像に関連する関連画像としての扉画像２２を表示する（図２（Ｆ）参照）。換言すると、結果表示制御を開始するにあたって結果画像と異なる扉画像２２を表示する。さらに、この扉画像２２の表示が開始されてから所定期間Ｔが経過したときに（または経過した以降に）、結果画像を表示する。所定期間Ｔは、図９のタイミングｔ２〜タイミングｔ３の期間であり、扉閉じ演出が実行されている期間（図２（Ｆ）〜図２（Ｈ）参照）である。
【００９７】
図２〜図４に示した演出画面の第１遷移パターンである場合には、所定期間Ｔが経過し、さらに、特定画像の表示が終了したときには、図３（Ｍ）の結果表示が開始される。また、図２と図５に示した演出画面の第２遷移パターンである場合には、所定期間Ｔが経過したときに図５（Ｉ）の結果表示が開始される。
【００９８】
このように、ＡＴが終了しても所定期間Ｔが経過したときに結果画像を表示することから結果画像の表示を目立たせることができる。よって、結果画像への注目を集めることができる。なお、所定期間Ｔは、図９などの例では、扉閉じ演出が実行されている期間としたが、変形例として、所定期間は、たとえば、扉閉じ演出が実行されている期間と特定画像が表示されている期間との合算機関としてもよい。この場合において、図２〜図４に示した演出画面の第１遷移パターンである場合には、所定期間Ｔが経過したときに、図３（Ｍ）の結果表示が開始されることになる。
【００９９】
（２）  また、扉画像２２の表示が開始されてから、所定期間Ｔが経過するまでに（本実施形態では、この扉画像２２の表示が開始されたタイミングで）、扉画像２２を表示させる契機となるレバーオン操作に関連する音であるレバーオン時ＳＥを出力する（図２（Ｆ）参照）。したがって、結果画像の表示が行われる前に、このレバーオン操作に関連する音が出力されることから、この音が出力されたとしても、結果画像の表示に対する遊技者の注目が阻害されることを防止できる。
【０１００】
（３）  また、扉画像２２の表示が開始されてから、所定期間Ｔが経過するまでに、扉画像２２を表示させる契機となるレバーオン操作に関連する演出であって、液晶表示器５１以外の手段であるランプ６３を用いた演出を実行する。本実施形態では、この演出とは、図２（Ｆ）〜図２（Ｈ）に示すように、結果表示態様でランプ６３を点灯させる演出である。よって、結果画像の表示が行われる前に、結果表示態様でランプ６３を点灯させる演出が実行されることから、この演出の実行が実行されたとしても、結果画像の表示に対する遊技者の注目が阻害されることを防止できる。
【０１０１】
（４）  また、図３（Ｍ）および図４（Ｒ）に示すように、結果画像として、複数の結果画像を段階的に表示する（消化ゲーム数画像９２が表示された後に、獲得枚数画像９４が表示される）。したがって、複数の結果画像それぞれに対して遊技者からの注目を集めることができる。
【０１０２】
（５）  また、図２（Ｈ）に示すように扉画像２２が完全に閉塞された画像が背景画像２３となる。背景画像２３は、この背景画像２３とは異なる画像（たとえば、結果画像）の明度よりも低い明度で、表示される（図２（Ｆ）参照）。したがって、背景画像２３の明度が低くなることから、結果画像を目立たせることができる（図４（Ｒ）参照）。よって、結果画像への注目を集めることができる。
【０１０３】
（６）  また、扉画像２２が移動する（閉塞する）画像を、ＡＴ最終ゲームの次のゲームを開始させるためのレバーオン操作が実行されてから所定期間Ｔが経過するまでに表示する（図２（Ｆ）および図２（Ｇ）参照）。また、扉画像２２の閉塞が終了したことにより扉画像２２が移動しない画像（つまり背景画像２３）を、所定期間Ｔが経過したときに表示する（図２（Ｈ）参照）。したがって、扉画像２２の閉塞が終了したことにより扉画像２２が移動しない画像（つまり背景画像２３）が表示されているときに、結果画像を表示する（図３（Ｍ）など参照）。よって、扉画像２２の移動により結果画像の表示を阻害することがないことから、結果画像への注目を集めることができる。
【０１０４】
（７）  また、遊技の進行を制御する手段であって、コマンドを送信するメイン制御部４１と、コマンドに基づいて演出を制御するサブ制御部９１とを備える。サブ制御部９１は、液晶表示器５１を制御することができる。また、ＡＴ最終ゲームの次のゲームを開始させるためのレバーオン操作（扉画像２２の表示が開始される契機となる操作）が実行されたことを特定可能なレバーオンコマンドを受信したときから（図９のタイミングｔ２）、所定期間Ｔの経過を計測するタイマを含む。液晶表示器５１は、タイマにより所定期間Ｔの経過が計測されたときに（図９のタイミングｔ３）、結果画像を表示する。このよう
に、液晶表示器５１を制御するサブ制御部９１が、所定期間Ｔの経過を計測することから、結果画像の表示タイミングの管理を容易にできる。
【０１０５】
（８）  また、サブ制御部９１は、結果画像の表示に関する演出であって、結果表示態様でランプ６３を発光させる発光演出を実行する。さらに、サブ制御部９１は、扉閉じ演出が開始されたとき（図２（Ｆ）参照）から、特定期間（たとえば、図３（Ｆ）〜図４（Ｒ））に示すように、扉画像２２が表示されたときから全ての結果画像が表示されるまでの期間）に亘ってこの発光演出を実行した後（図４（Ｒ）参照）に、ランプ６３の発光態様を非ＡＴ中態様（点滅しない発光態様）とする。したがって、この発光演出が、特定期間に亘って実行された後には、ランプ６３の発光態様が非ＡＴ態様（点滅しない態様であり点灯が継続される態様、または点灯しない態様）となることから、ランプ６３の制御負担が軽減される。
【０１０６】
（９）  また、図３（Ｉ）などに示すように、第１火花画像領域２４Ａに第１火花画像２４を表示し、第１火花画像２４の表示が終了した後に、図３（Ｍ）に示すように、この第１火花画像領域２４Ａに消化ゲーム数画像９２を表示する。また、図３（Ｎ）などに示すように、第２火花画像領域２８Ａに第２火花画像２８を表示し、第２火花画像２８の表示が終了した後に、また、図４（Ｒ）に示すように、この第２火花画像領域２８Ａに獲得枚数画像９４を表示する。また、図６（Ｋ）などに示すように、第１火花画像領域４２Ａに第１火花画像４２を表示し、第２火花画像領域４４Ａに第２火花画像４４を表示する。そして、第１火花画像４２および第２火花画像４４の表示が終了した後に、第１火花画像領域４２Ａおよび第２火花画像領域４４Ａにそれぞれ消化ゲーム数画像９２と、獲得枚数画像９４を表示する。したがって、火花画像が表示される火花領域に結果画像（消化ゲーム数画像９２および獲得枚数画像９４）が表示されることから、結果画像の表示を目立たせることができ、結果画像への注目を集めることができる。
【０１０７】
（１０）  以下では、第１火花画像領域２４Ａおよび第２火花画像領域２８Ａをまとめて、火花画像領域という。また、第１火花画像２４および第２火花画像２８は、第１火花画像２４および第２火花画像２８いずれとも異なる画像（たとえば、背景画像２３）の明度よりも高くなるように表示される。したがって、火花画像への注目を集めることができるとともに、該火花画像が表示される火花画像領域に表示される結果画像への注目も集めることができる。
【０１０８】
（１１）  液晶表示器５１は、火花画像領域を含む領域であって、火花画像とは異なる画像が表示される全体表示領域を有する。また、液晶表示器５１は、図６に示すように「全体表示領域の端側から中央に位置する火花画像領域に火花画像を移動させる画像」を表示させて、該火花画像領域に火花画像を表示する。したがって、動きのある火花画像への注目を集めることができ、該火花画像が表示される火花画像領域に結果画像も表示されることから、該結果画像への注目を集めることができる。
【０１０９】
（１２）  また、ＡＴの結果を示す結果数値（ＡＴの消化ゲーム数に係る数値、およびＡＴでの獲得枚数に係る数値）を結果画像として、ＡＴが終了したときに表示する。また、結果画像を表示するときに、この結果数値のケタ数を遊技者が認識し難くなるように実行される特定制御として、第１特定画像２６および第２特定画像３０の表示を、結果数値の表示を完了させるまでの期間において実行する（図３（Ｊ）〜図４（Ｒ）、図７（Ｉ）〜図７（Ｌ）、図８（Ｉ）〜図８（Ｋ）参照）。したがって、結果画像を表示するときに結果数値の桁数を遊技者が認識し難くなるように特定制御が実行されることから、たとえば、結果数値の桁数はどのようなものであるのかといった期待感を、特定制御が実行されている期間（結果数値の表示が完了するまでの期間）に遊技者に抱かせることができる。
【０１１０】
（１３）  また、実際に表示される結果数値のケタ数（たとえば、図３の例では、３ケタ）よりも大きいケタ数の数値（たとえば、図３の例では、５ケタ）を示唆する制御を、特定制御として実行する。したがって、結果数値について、大きいケタ数の数値が表示されるかのように遊技者に思わせることができる。
【０１１１】
（１４）  また、図３（Ｊ）〜図３（Ｍ）に示すように、結果数値の１ケタ目から昇順で段階的に表示する（ケタ数の小さいものから順番に表示する）制御を、特定制御として実行する（１ケタ目→２ケタ目→３ケタ目の順番で結果数値を表示する）。したがって、大きいケタ数の数値が表示されるかのように遊技者に思わせることができる。
【０１１２】
（１５）  また、図２（Ａ）〜図２（Ｄ）などに示すように、ＡＴ残りゲーム数が４ゲームとなるまではＡＴ残りゲーム数および獲得枚数を表示する一方、ＡＴ残りゲーム数が３ゲームとなったときからＡＴが終了するまでの期間では、ＡＴ残りゲーム数および獲得枚数のいずれも表示しない。したがって、結果画像が表示されるまでに事前にＡＴ残りゲーム数および獲得枚数を遊技者に認識させないようにすることから、結果画像に対して注目を集めることができる。
【０１１３】
（１６）  また、図７および図８に示すように、第１のケタ数（図７の例では、３ケタ）の結果数値が表示されるときと、第２のケタ数（図８の例では、２ケタ）の結果数値が表示されるときとで、共通の特定制御を実行する。ここで、共通の特定制御とは、５ケタの数値それぞれ数字が変動している画像を表示する制御である。したがって、「第１のケタ数の結果数値が表示されるときと第２のケタ数の結果数値が表示されるときとで異なる画像が表示される遊技機」と比較して、特定制御の処理負担を軽減できる。
【０１１４】
［変形例］
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
【０１１５】
（１）  本実施形態では、結果画像として、消化ゲーム数画像９２と、獲得枚数画像９４とを例示した。しかしながら、結果画像は、これらの画像に限られない。たとえば、有利状態中の遊技の進行に応じて更新される数値を特定可能なものであれば如何なる画像であってもよい。該数値とは、たとえば、有利状態中（たとえば、ＡＴ中）に実行されたナビ回数の合計数としてもよい。また、該数値とは、有利状態中の小役の入賞回数としてもよい。また、該数値とは、有利状態中で提示されたミッションについて、ミッション達成回数としてもよい。また、遊技機１がパチンコ遊技機であれば、該数値とは、大当り状態中での遊技媒体の入賞口への入賞回数としてもよい。
【０１１６】
本実施形態では、結果画像は、２つの画像（消化ゲーム数画像９２と、獲得枚数画像９４）であるとして説明した。しかしながら、結果画像は、これら２つの画像のうちのいずれか１つとしてもよい。また、結果画像は、有利状態中の遊技の進行に応じて更新される数値を特定可能な３以上の画像としてもよい。
【０１１７】
また、結果画像は、このような数値に限られず、有利状態の終了に基づいた結果画像としてもよい。該結果画像とは、たとえば、有利状態が終了したことを特定可能な情報、たとえば、「エンド」といった文字としてもよい。このように、結果画像は、ＡＴの終了に関連して表示される画像である。
【０１１８】
（２）  また、本実施形態では、所定期間Ｔが経過したときに結果画像が表示されるとして説明し、該所定期間Ｔの計測の所定契機を「ＡＴ最終ゲームの次のゲームを開始する
レバーオン操作」として説明した。しかしながら、所定契機は、他の契機としてもよい。たとえば、有利状態の最終ゲームが終了する契機としてよい。遊技機１がスロットマシンであれば、該契機を有利状態の最終ゲームでの第３停止が開始されたときとしてもよい。また、該契機を有利状態の最終ゲームでの第３停止が終了されたときとしてもよい。また、遊技機１がパチンコ遊技機であれば、該契機を大当り状態中での最後の変動表示が終了したときとしてもよい。
【０１１９】
（３）  また、本実施形態では、所定契機をレバーオン操作としていることから、該所定契機に関連する音は、「レバーオン時ＳＥ」であるとして説明した。この所定契機をたとえば、第３停止とした場合には、所定契機に関連する音は、「第３停止時ＳＥ」としてもよい。また、該第３停止により小役（メダルを払出す役）が入賞したときには、所定契機に関連する音は、該メダルの払出枚数を報知する音としてもよい。この音とは、たとえば、「Ｘ枚ＧＥＴ！」という音である（Ｘは払出されるメダルの枚数である）。また所定契機に関連する音の出力は、結果画像が表示されるまでに、終了することが好ましい。このような構成であっても、結果画像の表示に対する遊技者の注目が阻害されることを防止できる。
【０１２０】
（４）  また、所定契機が成立してから（ＡＴ最終ゲームの次のゲームを開始するレバーオン操作が実行されてから）、結果画像が表示されるまで実行される所定演出は、図２（Ｆ）〜図２（Ｈ）に示すように、扉画像２２が閉じる扉閉じ演出であるとして説明した。しかしながら、所定演出はこの演出に限られず、他の演出としてもよい。該他の演出とは、たとえば、所定のキャラクタが表示される演出としてもよい。また、該他の演出は、所定契機をたとえば、第３停止とした場合において、該第３停止により小役（メダルを払出す役）が入賞したときには、「Ｘ枚ＧＥＴ！」という文字を表示する演出としてもよい。また、所定演出は、結果画像が表示されるまでに、終了することが好ましい。このような構成であっても、結果画像の表示に対する遊技者の注目が阻害されることを防止できる。
【０１２１】
（５）  また、本実施形態では、所定期間Ｔは、所定契機が成立したときから、図３（Ｉ）の火花表示が開始されるときまでの期間であるとして説明した。つまり、所定期間Ｔの終了タイミングは、火花表示が開始されるタイミング（図３（Ｉ））であるとして説明した。しかしながら、所定期間の終了タイミングは、結果画像の表示に関連するタイミングであれば如何なるタイミングとしてもよい。該終了タイミングは、たとえば、図５（Ｉ）などに示すように、１つ目の結果画像である消化ゲーム数画像９２が表示されるタイミングとしてもよい。また、該終了タイミングは、たとえば、図５（Ｊ）などに示すように、全ての結果画像が表示されるタイミング、つまり、消化ゲーム数画像９２と、獲得枚数画像９４とが表示されるタイミングとしてもよい。
【０１２２】
（６）  また、所定の画像、たとえば、背景画像、結果画像、および火花画像などの少なくとも１つの表示態様により、有利状態が継続する（復活する）期待度を報知（示唆）するようにしてもよい。たとえば、背景画像、結果画像、および火花画像の少なくとも１つの色が第１色であれば、有利状態が継続する期待度が高く、背景画像、結果画像、および火花画像の少なくとも１つの色が第２色であれば、有利状態が継続する期待度が低いとしてもよい。このような構成によれば、背景画像、結果画像、および火花画像の少なくとも１つの表示態様に対して遊技者の注目を集めることができる。
【０１２３】
（７）  また、本実施形態では、扉画像２２が表示されてから背景画像２３が表示されるまで、該扉画像２２の明度と背景画像２３の明度とは同一である（維持される）として説明した。しかしながら、背景画像２３の明度は変化するようにしてもよい。この場合において、結果画像が表示されたときの背景画像２３の明度は、結果画像が表示されていな
いときの背景画像２３の明度よりも低くなるようにしてもよい。たとえば、扉画像２２が閉じることにより構成される背景画像２３の明度は、扉画像２２の明度よりも低くするようにしてもよい。このような構成によれば、背景画像２３の明度を変化させることにより多様な背景画像２３を表示できつつ、結果画像への注目を集めることができる。
【０１２４】
（８）  また、本実施形態では、図２および図３に示すように、結果画像が表示される前では扉画像２２が動く画像が表示され、結果画像が表示された後では扉画像２２が動かない画像（つまり、背景画像２３）が表示されるとして説明した。つまり、結果画像の表示前では、所定画像（本実施形態では扉画像２２）は動作するが、結果画像の表示後では、該所定画像は動作しないとして説明した。しかしながら、結果画像の表示後においても、所定画像は動作するようにしてもよい。この場合の所定画像とは、たとえば、キャラクタ画像としてもよい。この場合には、結果画像の表示後の所定画像の移動量は、結果画像の表示前の所定画像の移動量より少ないとすることが好ましい。たとえば、結果画像の表示後の所定画像の移動速度は、結果画像の表示前の所定画像の移動速度より遅いとしてもよい。このような構成であっても、結果画像の表示後において所定画像を移動させることにより多様な演出を実行出来つつも、結果画像への注目を集めることができる。
【０１２５】
（９）  図２の例では、ランプ６３の点灯態様が結果表示態様となる契機は、扉閉じ演出が開示されたときであるとして説明した（図２（Ｆ）参照）。しかしながら、ランプ６３の点灯態様が結果表示態様となる契機は他の契機としてもよい。ランプ６３の点灯態様が結果表示態様となる契機は、たとえば、結果画像が表示されるとき（図３（Ｉ）、図５（Ｉ）、図６（Ｉ）、図７（Ｉ））としてもよい。このような構成の場合には、扉閉じ演出が実行されている期間では、ランプ６３の点灯態様は、結果表示態様とは異なる態様とすることができる。つまり、扉閉じ演出が実行されている期間と、結果画像が表示されている期間とで、ランプ６３の点灯態様を異なる態様とすることができることから、ランプ６３の点灯態様を多様にすることができる。
【０１２６】
（１０）  図２の例では、有利状態（ＡＴ）の残りゲーム数が所定ゲーム数（本実施形態では、３ゲーム）になったときに、バトル演出を実行し、該バトル演出中は、有利状態の残りゲーム数、および獲得枚数を表示しないとして説明した。しかしながら、このようなバトル演出を実行せずに、有利状態中の演出（たとえば、ナビ演出）を継続して実行するようにしてもよい。このような場合であっても、有利状態の残りゲーム数が所定ゲーム数になったときから、該有利状態が終了するまでは、有利状態の残りゲーム数、および獲得枚数を表示しないようにすることが好ましい。このような構成であっても、結果画像が表示されるまでに事前にＡＴ残りゲーム数および獲得枚数を遊技者に認識させないようにすることから、結果画像に対して注目を集めることができる。
【０１２７】
（１１）  本実施形態では、結果画像の表示により報知される情報は、ＡＴでの消化ゲーム数および獲得枚数であるとして説明した。このように、該情報は、遊技者が予想できる情報であるとして説明した。しかしながら、該情報は、遊技者が予想できない情報としてもよい。たとえば、有利状態が、所定の特典が所定確率で与えられる状態であるとする。この場合において、該情報は、該特典が付与されたか否か、および該特典の量を特定可能な情報としてもよい。
【０１２８】
たとえば、有利状態が、ＡＴの上乗せゲームが所定確率で付与される上乗せ特化ゾーンである場合には、該情報は、ＡＴの上乗せがなされたか否か、およびＡＴの上乗せがなされた場合にはＡＴ上乗せゲームを特定可能な情報であるとする。
【０１２９】
このような構成の場合には、遊技者が予想できない情報（たとえば、上乗せゲーム数）が、結果画像の表示により報知されることから、結果画像に対して注目を集めることがで
きる。
【０１３０】
（１２）  本実施形態では、結果画像として表示されるＡＴでの消化ゲーム数および獲得枚数それぞれのケタ数の値に関わらず、５ケタの数値が変動している特定画像が表示されるとして説明した（図７および図８参照）。しかしながら、ＡＴでの消化ゲーム数および獲得枚数それぞれのケタ数だけ変動させる特定画像を表示するようにしてもよい。
【０１３１】
たとえば、図７の例では、ＡＴでの消化ゲーム数のケタ数および獲得枚数のケタ数はそれぞれ３ケタであることから、３ケタの数値が変動している特定画像が表示される。また、図８の例では、ＡＴでの消化ゲーム数のケタ数および獲得枚数のケタ数はそれぞれ２ケタであることから、２ケタの数値が変動している特定画像が表示される。
【０１３２】
このような構成によれば、ＡＴでの消化ゲーム数のケタ数と同一のケタ数が変動する特定画像が表示されるとともに、獲得枚数のケタ数と同一のケタ数が変動する特定画像が表示されることから、特定画像が表示されたときに、遊技者に、ＡＴでの消化ゲーム数のケタ数および獲得枚数のケタ数を認識させることができる。
【０１３３】
また、有利状態が継続する（復活する）期待度に応じたケタ数を、特定画像で変動させるようにしてもよい。たとえば、特定画像で変動するケタ数が多ければ、期待度が高くなるとしてもよい。このような構成によれば、特定画像で変動するケタ数に対しても遊技者の注目を集めることができる。
【０１３４】
（１３）  本実施形態では、図３（Ｉ）および図３（Ｎ）などに示すように、結果画像が表示される前に表示される特殊画像として、火花画像を例示した。しかしながら、特殊画像は他の画像としてもよい。たとえば、図３の例では、特殊画像は、結果画像の明度を上げた画像（たとえば、結果画像が光った態様の画像）としてもよい。この場合には、図３（Ｉ）では、光った結果画像が表示され、図３（Ｊ）では、明確になった結果画像が表示されることになる。また、図６（Ｋ）の場合には、光った消化ゲーム数画像９２と、光った獲得枚数画像９４とが表示され、図６（Ｌ）の場合には、明確になった消化ゲーム数画像９２と、明確になった獲得枚数画像９４とが表示されることになる。
【０１３５】
（１４）  本実施形態では、第１火花画像２４（特殊画像）が表示された第１火花画像領域２４Ａ（特殊画像領域）よりも大きな領域に、特定画像または結果画像が表示されるとして説明した。しかしながら、特定画像または結果画像が表示される領域の面積と、特殊画像が表示される特殊画像領域の面積とは同一としてもよい。また、特定画像または結果画像が表示される領域の面積は特殊画像領域の面積よりも小さくてもよい。つまり、特定画像または結果画像が表示される領域の少なくとも一部と、特殊画像領域の少なくとも一部が重複していることが好ましい。
【０１３６】
（１５）  本実施形態では、特定制御として、消化ゲーム数画像９２のケタ数と、獲得枚数画像９４のケタ数とが遊技者が認識不可能とする制御であるとして説明した（図３（Ｊ）など参照）。しかしながら、特定制御は、消化ゲーム数画像９２のケタ数と、獲得枚数画像９４のケタ数とのうちいずれか一方について、遊技者が認識不可能とする制御としてもよい。また、認識不可能とする制御は、数字を移動する制御に限られず、たとえば、それぞれのケタに所定画像（たとえば、キャラ、モザイクなど）を重畳させる制御としてもよい。また、特定制御は、消化ゲーム数画像９２のケタ数と、獲得枚数画像９４のケタ数とのうち少なくとも一方を、遊技者が認識困難とする制御としてもよい。
【０１３７】
ここで、遊技者が認識困難とする制御とは、たとえば、結果画像で表示される数値を、特定画像の段階では小さく表示する制御である。このように小さく表示することにより、
遊技者は特定画像を普通に見た場合（第１距離で見た場合）には結果画像で表示される数値および該数値のケタ数を認識することができないが、遊技者が特定画像を近距離（第１距離よりも短い距離）で見た場合には、結果画像で表示される数値および該数値のケタ数を認識できる態様である。
【０１３８】
このように、消化ゲーム数画像９２のケタ数と、獲得枚数画像９４のケタ数とのうち少なくとも一方を、遊技者が認識困難とする制御とした場合には、「特定画像の表示の段階で消化ゲーム数画像９２のケタ数と、獲得枚数画像９４のケタ数とのうち少なくとも一方」を、特定画像の表示の段階で遊技者が認識するのか、結果画像が表示されたときに遊技者が認識するのかを該遊技者に選択させることができる。
【０１３９】
（１６）  また、火花画像が表示されたときには、ランプ６３の点灯態様を火花態様としてもよい。これにより、火花画像が表示されたことを遊技者に強調できることから、火花画像に対して遊技者の注目を集めることができる。
【０１４０】
（１７）  また、図３（Ｋ）〜図３（Ｍ）などに示した、１ケタ目停止ＳＥ、２ケタ目停止ＳＥ、および３ケタ目停止ＳＥについては、同じ態様で出力されるとして説明した。しかしながら、１ケタ目停止ＳＥ、２ケタ目停止ＳＥ、および３ケタ目停止ＳＥのうち少なくとも２つはそれぞれ異なる態様で出力されるようにしてもよい。たとえば、１ケタ目停止ＳＥ、２ケタ目停止ＳＥ、および３ケタ目停止ＳＥそれぞれについて、出力態様を異ならせる場合には、１ケタ目停止ＳＥ、２ケタ目停止ＳＥ、および３ケタ目停止ＳＥの音程が徐々に高くなるようにしてもよい。このような構成によれば、特定画像での１ケタずつの停止を、音程の観点でテンポよく実行することができる。
【０１４１】
（１８）  本実施形態では、ＡＴが終了したときから結果表示が実行されるときまでに実行される所定演出（扉閉じ演出）は、所定画像（扉画像２２）が移動する画像を表示する演出であるとして説明した。しかしながら、所定演出は、他の演出であってもよい。たとえば、ＡＴが終了したときに所定画像が表示されて、該所定画像が変化したときにまたは変化すると共に結果画像を表示するようにしてもよい。たとえば、図２（Ｆ）において、所定画像として爆弾画像が表示されて、該爆弾画像が爆発する爆発画像が表示される。そして、該爆発画像の表示と共に、結果画像を表示するようにしてもよい。
【０１４２】
また、所定演出は、ＡＴが終了したときに、第１態様で所定画像を表示して、結果画像を表示するときには、第２態様で所定画像を表示するようにしてもよい。たとえば、所定画像を山の画像とした場合には、第１態様は山の画像を「引き」で表示し（つまり、山の画像の全てを表示し）、第２態様は該山の画像の頂上を「寄り」で表示する（つまり、山の頂上部分を表示する）。また、山の画像の頂上を表示するととともに、該山の画像の頂上に重畳させて結果画像を表示する。また、所定画像のキャラクタとした場合には、キャラクタを変化させずに、第１態様は明度が高い特定色とし、第２態様は明度が低い所定色としてもよい。これらの演出を実行するようにしても、本実施形態と同様の効果を奏する。
【０１４３】
（１９）  また、ＡＴが終了してから、結果画像が表示されるまでの第１背景画像と、該結果画像が表示されているときの第２背景画像とは同一であってもよく、異なっていてもよい。双方の背景画像が同一である場合では、敗北画像の第１背景画像が維持された状態で、敗北画像（味方キャラクタおよび敵キャラクタ）が結果画像に切替る（敗北画像の表示が終了して、結果画像が表示される）。このような構成によれば、背景画像が変化しないことから、結果画像に対して注目を集めることができる。
【０１４４】
また、双方の背景画像が異なる場合では、表示されている第１背景画像から、第２背景
画像と該第２背景画像に重畳された結果画像に変化するようにしてもよい。このような構成によれば、多様な背景画像を表示できることから、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１４５】
（２０）  本実施形態では、図２〜図８の各状況（各タイミング）において、スピーカ５３から出力されるＳＥとして異なるＳＥが出力される場合と同一のＳＥが出力される場合とがあるとして説明した。しかしながら、各状況において全てのＳＥが異なっていてもよく、全てのＳＥのうち少なくとも２つは同一であってもよい。また、図２〜図８の各状況（各タイミング）において、ランプ６３の点灯態様は、異なる点灯態様である場合と、同一の点灯態様である場合とを説明した。しかしながら、各状況において全ての点灯体が異なっていてもよく、全ての点灯態様のうち少なくとも２つは同一であってもよい。
【０１４６】
（２１）  また、図２（Ｆ）に示す「ＡＴ最終ゲームの次のゲームを開始させるためのレバーオン操作」が実行されたときに、ランプ６３のうち所定のランプ（たとえば、バックライトのランプ）を特定態様で点灯させるようにしてもよい。この場合において、該特定態様でランプを点灯させる演出は、結果画像が表示されるまでに終了させることが好ましい。このような構成であっても、結果画像の表示に対する遊技者の注目が阻害されることを防止できる。
【０１４７】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０１４８】
１  遊技機、４０  遊技制御基板、４１  メイン制御部、５１  液晶表示器、５３  スピーカ、９０  演出制御基板、９１  サブ制御部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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