(57)【要約】【課題】１グループに含まれる発光部の発光時間を適切に確保することができる。【解決手段】それぞれが複数の発光部を含む６個のＤＧを含む第１ＤＧ群と、それぞれが複数の発光部を含む４個のＤＧを含む第２ＤＧ群とを備え、第１ＤＧ群および第２ＤＧ群それぞれに含まれる複数の発光部の発光については、ダイナミック発光による制御が行われ、共通の選択信号により、第１ＤＧ群のうちの１のＤＧを選択するとともに、第２ＤＧ群の１のＤＧを選択する。【選択図】図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行うことが可能な遊技機であって、
複数の第１発光手段と、複数の第２発光手段とを含む複数の発光手段と、
発光対象となる発光手段を順次切り替えることにより複数の発光手段の制御を行う制御手段とを備え、
複数の第１発光手段は、発光対象となる発光手段のグループとして、複数の第１発光グループに各々振り分けられているとともに、
複数の第２発光手段は、発光対象となる発光手段のグループとして、複数の第２発光グループに各々振り分けられており、
前記制御手段は、
選択信号を出力することにより発光対象となる発光手段のグループを選択する選択手段と、
前記選択手段により選択されたグループに含まれる発光手段の発光態様を指定する発光態様信号を出力する発光態様信号出力手段とを含み、
前記第１発光グループの数と前記第２発光グループの数は異なり、
前記発光態様信号出力手段は、前記第１発光グループに含まれる発光手段の発光態様を指定する発光態様信号と前記第２発光グループに含まれる発光手段の発光態様を指定する発光態様信号を別個に出力し、
前記選択手段は、複数の前記第１発光グループのいずれかと複数の前記第２発光グループのいずれかとを共通の選択信号により選択する、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を行うことが可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、所定の賭数を設定し、スタート操作が行われたことに基づいて、複数種類の識別情報の可変表示が行われるスロットマシンや、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、該遊技領域に設けられている入賞口などの始動領域に遊技媒体が入賞したときに複数種類の識別情報の可変表示が行われるパチンコ遊技機などがある。
【０００３】
また、この種の遊技機として、複数の発光部をグループに分けて、発光部を発光させるグループを順次切り替えて、該複数の発光部を発光させる遊技機があった（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１６−１０５５２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１記載の遊技機では、グループの数が多くなると、１グループに含まれる発光部の発光時間が短くなるという問題があった。
【０００６】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、１グループに含まれる発光部の発光時間を適切に確保することができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）  遊技を行うことが可能な遊技機（たとえば、スロットマシン１）であって、
複数の第１発光手段（たとえば、図３に示すように、第１ＤＧ群を構成する６個のＤＧそれぞれに含まれる発光部）と、複数の第２発光手段（たとえば、図３に示すように、第２ＤＧ群を構成する４個のＤＧそれぞれに含まれる発光部）とを含む複数の発光手段と、
発光対象となる発光手段を順次切り替えることにより複数の発光手段の制御を行う制御手段（たとえば、メインＣＰＵ４１ａ）とを備え、
複数の第１発光手段は、発光対象となる発光手段のグループとして、複数の第１発光グループに各々振り分けられているとともに（第１ＤＧ群を構成する６個のＤＧ１〜ＤＧ６に振り分けられており）、
複数の第２発光手段は、発光対象となる発光手段のグループとして、複数の第２発光グループに各々振り分けられており（第２ＤＧ群を構成する４個のＤＧ１〜ＤＧ４に振り分けられており）、
前記制御手段は、
選択信号（たとえば、ＤＧ信号）を出力することにより発光対象となる発光手段のグループを選択する選択手段と、
前記選択手段により選択されたグループに含まれる発光手段の発光態様を指定する発光態様信号（たとえば、発光信号）を出力する発光態様信号出力手段とを含み、
前記第１発光グループの数と前記第２発光グループの数は異なり（第１ＤＧ群を構成するＤＧの数は６個であるのに対し、第２ＤＧ群を構成するＤＧの数は４個であり）、
前記発光態様信号出力手段は、前記第１発光グループに含まれる発光手段の発光態様を指定する発光態様信号と前記第２発光グループに含まれる発光手段の発光態様を指定する発光態様信号を別個に出力し（第１ＤＧ群に含まれるＤＧ１〜ＤＧ６それぞれの発光部の発光信号Ｓ０〜Ｓ６は第１出力ポート６１から出力され、第２ＤＧ群に含まれるＤＧ１〜ＤＧ４それぞれの発光部の発光信号Ｓ０〜Ｓ４は第２出力ポート６２から出力され）、
前記選択手段は、複数の前記第１発光グループのいずれかと複数の前記第２発光グループのいずれかとを共通の選択信号により選択する（第１ＤＧ群のＤＧ１〜ＤＧ４のいずれかと、第２ＤＧ群のＤＧ１〜ＤＧ４はそれぞれ共通の選択信号ＤＧ１〜ＤＧ４により選択される）。
【０００８】
このような構成によれば、複数の発光手段を、第１発光グループと第２発光グループとに分けることから、発光手段の数が増加したとしても、該第１発光グループに含まれる発光手段、および第２発光グループに含まれる発光手段それぞれの発光時間を確保することができる。さらに、第１発光グループの数と第２発光グループの数とが異なる場合であっても、複数の第１発光グループのいずれかを選択する選択信号と複数の第２発光グループのいずれかを選択する選択信号とを共通化できることから、発光手段の数が増加したとしても、選択信号の数が増加し過ぎてしまうことを防止できる。
【０００９】
（２）  上記（１）の遊技機において、
第１発光グループに含まれる発光手段は、遊技の進行に応じて、発光状態を更新する発光手段であり（たとえば、第１ＤＧ群に含まれる発光部は、クレジット表示器、ペイアウト表示器、状態ＬＥＤなどを構成することから、遊技の進行に応じて、発光状態を更新する発光部であり）、
第２発光グループに含まれる発光手段は、第１発光グループに含まれる発光手段とは異なる発光手段である（たとえば、第２ＤＧ群に含まれる発光部は、遊技情報表示器を構成することから、第１ＤＧ群に含まれる発光部とは異なる発光部である。換言すれば、遊技の進行に応じて（遊技の進行が特定可能となるように）発光状態を更新する発光部ではない）。
【００１０】
このような構成によれば、発光状態が遊技の進行に応じて更新するか否かにより、第１発光手段および第２発光手段は分けられている。したがって、制御手段の制御の処理負担を軽減できる。
【００１１】
（３）  上記（１）または（２）の遊技機において、
前記第２発光グループの数は、前記第１発光グループの数よりも少なく（たとえば、図３に示すように、第１ＤＧ群のＤＧの数は６個である一方、第２ＤＧ群のＤＧの数は４個であり）、
前記制御手段は、選択信号により、第１発光グループのいずれかが選択されている一方、第２発光グループのいずれも選択されていない場合には、前記第２発光グループに含まれる発光手段の発光態様を指定する発光態様信号として、前記第２発光グループに含まれる発光手段を発光させない制御を行う（たとえば、選択信号ＤＧ１〜選択信号ＤＧ４のいずれかが出力されているときには、第１ＤＧ群のＤＧ１〜ＤＧ４のいずれかが選択されるとともに、第２ＤＧ群のＤＧ１〜ＤＧ４が選択される。また、選択信号ＤＧ５または選択信号ＤＧ６が出力されているときには、第１ＤＧ群のＤＧ５またはＤＧ６が選択される一方、第２ＤＧ群のＤＧはいずれも選択されない。選択信号ＤＧ５または選択信号ＤＧ６が出力されているときには、第２出力ポート６２については、非発光ビット制御が実行される）。
【００１２】
このような構成によれば、発光すべきではない第２発光グループに含まれる発光手段を誤って発光させることを防止できる。
【００１３】
（４）  上記（１）〜（３）いずれかに記載の遊技機において、
発光対象となる発光手段を順次切り替える処理は、選択信号の出力を切替える処理を含み、
選択信号の出力を切替える処理として、
選択信号をクリアする選択信号クリア処理（たとえば、図４のＳＴ１の処理）と、
前記選択信号クリア処理が終了した後に、前記第１発光グループに含まれる発光手段の発光態様を指定する発光態様信号を更新し出力するとともに、前記第２発光グループに含まれる発光手段の発光態様を指定する発光態様信号を更新し出力する発光信号更新出力処理（たとえば、図４のＳＴ２〜ＳＴ５の処理）と、
前記発光信号更新出力処理が終了した後に、選択信号を更新し出力する選択信号更新処理（たとえば、図４のＳＴ６の処理）とが実行される。
【００１４】
このような構成によれば、第１発光グループに含まれる発光手段の発光制御および第２発光グループに含まれる発光制御が誤って実行されることを防止できる。
【００１５】
（５）  上記（４）に記載の遊技機において、
前記選択信号クリア処理の後、前記発光信号更新出力処理の前に、前記第１発光グループに含まれる発光手段の発光態様を指定する発光態様信号と、前記第２発光グループに含まれる発光手段の発光態様を指定する発光態様信号とをクリアする発光信号クリア処理が実行される（たとえば、ＳＴ３の処理の前にＳＴ２の処理が実行され、ＳＴ５の処理の前にＳＴ４の処理が実行される）。
【００１６】
このような構成によれば、第１発光グループに含まれる発光手段の発光制御および第１発光グループに含まれる発光制御が誤って実行されることを防止できる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】（ａ）は、本実施形態に係るスロットマシン１の正面図であり、（ｂ）は、スロットマシン１の主な内部構成の一例を示す図である。
【図２】７セグ表示器を示す図である。
【図３】出力ポートおよびＤＧなどを示す図である。
【図４】信号切替処理のフローチャートを示す図である。
【図５】選択信号の切替を示す図である。
【図６】特定状態に移行されたときのタイミングチャートを示す図である。
【図７】特定状態に移行されたときのタイミングチャート（変形例）を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
本発明に係るスロットマシン１を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。以下の実施の形態では、本発明がスロットマシン１に適用された場合の一例を説明するが、必要に応じて、パチンコ遊技機も例示して説明する。
【００１９】
［スロットマシン１の構成］
図１（ａ）は、本実施形態に係るスロットマシン１の正面図であり、図１（ｂ）は、スロットマシン１の主な内部構成の一例を示す図である。
【００２０】
図１（ａ）に示すように、スロットマシン１は、前面扉１ｂに液晶表示器５１が設けられている。前面扉１ｂにおける液晶表示器５１の下方に位置する化粧パネル１ｃには、透視窓３が形成されている。遊技者は、この透視窓３を介して筐体１ａ内部に並設されているリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが視認可能である。各リールには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。
【００２１】
図１（ａ）に示すように、前面扉１ｂには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技用価値（メダル数）として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リールの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ、および演出に用いるための演出用スイッチ５６などが設けられている。
【００２２】
スロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入口４に投入するかＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作などにより規定数の賭数（たとえば３）を設定する。これにより、入賞ラインＬＮが有効となり、かつスタートスイッチ７への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００２３】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７が操作されると、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されると対応するリールの回転を停止させることで、透視窓３の上中下段に３つの図柄を表示結果として導出表示する。規定数の賭数（たとえば、３）が設定されると、入賞ラインＬＮが有効化されて、ゲームが開始可能な状態となる。
【００２４】
入賞ラインＬＮ上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数（５０）に達した場合にはメダル払出口９からメダルが払い出される。メダル払出口９からメダルが払い出されるときには、メイン制御部４１によって制御された図示しないホッパーモータの駆動によって、メダル払出口９からメダルが払い出される。
【００２５】
ここで、スロットマシン１における“ゲーム（単位遊技ともいう。）”とは、狭義には、スタートスイッチ７が操作されてから全てのリールが停止するまでをいうが、ゲームを行う際にスタートスイッチ７の操作前の賭数設定や、全てのリールの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれる。
【００２６】
前面扉１ｂには、報知手段の一例として、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部１３が設けられている。遊技用表示部１３には、クレジット表示器１１、ペイアウト表示器１２、１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、有利区間ＬＥＤ１９、およびリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００２７】
クレジット表示器１１は、クレジットとして記憶されているメダル数を表示する。ペイアウト表示器１２は、所定役が入賞したときに払出されるメダルの払出枚数を表示する。また、ペイアウト表示器１２は、エラー発生時にはエラーコードなどを表示する。
【００２８】
１ＢＥＴＬＥＤ１４は、１枚のメダルが賭けられたときに発光を開始するＬＥＤである。２ＢＥＴＬＥＤ１５は、２枚のメダルが賭けられたときに発光を開始するＬＥＤである。３ＢＥＴＬＥＤ１６は、３枚のメダルが賭けられたときに発光を開始するＬＥＤである。また、１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、および３ＢＥＴＬＥＤ１６は、メダルが賭けられたゲームが終了したときに消灯する。また、「発光」を「点灯」という場合もある。
【００２９】
投入要求ＬＥＤ１７は、メダル投入が可能であることを報知するＬＥＤである。投入要求ＬＥＤ１７は、ゲームが終了したときに発光を開始する。また、投入要求ＬＥＤ１７は、ゲームが開始したときに発光を終了する。
【００３０】
スタート有効ＬＥＤ１８は、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が可能であることを報知するＬＥＤである。スタート有効ＬＥＤ１８は、賭数が設定されたときに発光を開始する。また、スタート有効ＬＥＤ１８は、ゲームが開始したときに発光を終了する。
【００３１】
有利区間ＬＥＤ１９は、有利区間であるときに発光するＬＥＤである。有利区間は、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作態様を遊技者に指示する指示機能に係る性能を持つ区間である。所定条件下において実行される有利区間移行抽選により、当選することにより、有利区間に移行される。該有利区間移行抽選において有利区間に移行されることが決定されたゲーム（有利区間移行抽選で当選したゲーム）の終了時に有利区間ＬＥＤ１９の発光は開始する。また、該有利区間の最後のゲームの終了時に有利区間ＬＥＤ１９は消灯する。
【００３２】
リプレイ中ＬＥＤ２０は、リプレイ入賞によるリプレイゲーム中であるときに発光するＬＥＤである。リプレイは、入賞することにより再遊技を付与する入賞役である。リプレイ中ＬＥＤ２０は、リプレイが入賞したときに発光を開始する。また、リプレイ中ＬＥＤ２０は、リプレイゲームが終了したときに消灯する。
【００３３】
また、クレジット表示器１１、およびペイアウト表示器１２は２ケタ分の数値を表示可能であることから、２つの７セグ表示器により構成される。該２つの７セグ表示器とは、１ケタ目の７セグ表示器と、２ケタ目の７セグ表示器である。
【００３４】
また、本実施形態のスロットマシン１は、遊技情報表示器も備える（図３参照）。遊技情報表示器は、遊技の履歴に基づく遊技情報を表示する。遊技情報とは、たとえば、所定期間においてのメダル払出比率である。メダル払出比率は、払出されたメダルの総数を、消費されたメダルの総数で除算した値である。
【００３５】
遊技情報表示器は、４ケタ分の数値を表示可能であることから、４つの７セグ表示器により構成される。該４つの７セグ表示器とは、たとえば、１ケタ目の７セグ表示器と、２ケタ目の７セグ表示器と、３ケタ目の７セグ表示器と、４ケタ目の７セグ表示器である。
【００３６】
遊技情報表示器は、たとえば、３ケタ目の７セグ表示器と、４ケタ目の７セグ表示器とを用いて、遊技情報の種別を表示し、１ケタ目の７セグ表示器と、２ケタ目の７セグ表示器とを用いて、遊技情報の値を表示する。
【００３７】
また、本実施形態のスロットマシン１は、設定値表示器も備える（図３参照）。本実施形態では、設定値表示器は、スロットマシン１の内部に備えられる。しかし、変形例として、設定値表示器は、スロットマシン１の外部に備えるようにしてもよい。
【００３８】
設定値表示器は、設定値を表示する。設定値とは、内部抽選における当選確率を特定する値である。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も遊技者にとっての有利度合いが高く（メダル払出率が高く）、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度合いは低くなる（メダル払出率が低くなる）。
【００３９】
また、設定変更状態に制御されているときに、設定値表示器に設定値が表示される。該設定変更状態に制御されているときに、遊技店の店員などの特定操作により、設定値を変更可能である。設定変更状態は、設定キースイッチ（特に図示せず）をオン状態としてからスロットマシン１の電力を供給することにより制御される。また、設定変更状態に制御されているときにおいて、スタートスイッチを操作し、かつ、設定キースイッチをオフ状態としたときに、該設定変更状態は終了する。
【００４０】
また、設定確認状態に制御されているときにも、設定値表示器に設定値が表示される。該設定確認状態に制御されているときには、設定値表示器に設定値が表示されることから、遊技店の店員などは、設定されている設定値を確認することができる。設定確認状態は、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチをオン状態とすることにより制御される。また、設定確認状態に制御されているときにおいて、設定キースイッチ３７をオフ状態とすることで、設定確認状態が終了する。
【００４１】
設定値表示器は、１ケタ分の数値（１〜６）を表示可能であることから、１つの７セグ表示器により構成される。
【００４２】
また、本実施形態では、遊技情報表示器は、スロットマシン１の内部に設置されている。スロットマシン１の前面扉１ａが開放されている状態であるか前面扉１ａが閉塞している状態であるかに関わらず、４ケタの７セグ表示器が発光することにより遊技情報表示器は遊技情報を表示する。
【００４３】
また、本実施形態では、クレジット表示器１１、ペイアウト表示器１２、および遊技用表示部１３は、前面扉１ａが閉塞状態であるときには、遊技状態に応じたセグメントおよびＬＥＤが発光する。また、前面扉１ａが開放されたときには、前面扉１ａが閉塞状態であるときのセグメントおよびＬＥＤの発光状態が維持される。
【００４４】
図１（ｂ）に示すように、スロットマシン１の内部には、遊技の進行を制御する（遊技を制御するともいえる）とともに遊技の進行に応じて各種コマンドを出力するメイン制御基板４０、およびコマンドに応じて演出を制御する演出制御基板９０などが設けられている。メイン制御基板４０は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、メイン制御基板４０に搭載あるいは接続された構成を制御するメイン制御部４１を備える。演出制御基板９０は、メイン制御基板４０から送信されるコマンドを受けて演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板９０に搭載あるいは接続された構成を制御するサブ制御部９１を備える。
【００４５】
メイン制御部４１は、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ４１ｃ、プログラムに従って制御動作を行うメインＣＰＵ４１ａなどを含み、遊技の進行に関する処理を行うととともに、メイン制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００４６】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ、および精算スイッチ１０が操作されると、当該操作されたことを検出するための検出信号がメイン制御部４１に入力される。メイン制御部４１は、これら各種スイッチからの検出信号に基づき、これら各種スイッチへの操作を検出する。
【００４７】
メイン制御部４１からは、遊技用表示部１３に含まれる各種表示器を発光制御あるいは表示制御するための制御信号が遊技用表示部１３に出力される。遊技用表示部１３に含まれる各種表示器は、メイン制御部４１からの制御信号に基づき、発光あるいは所定情報を表示する。
【００４８】
サブ制御部９１は、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ９１ｃ、プログラムに従って制御動作を行うサブＣＰＵ９１ａなどを含み、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。なお、サブ制御部９１が備えるＲＡＭ９１ｃは、メイン制御部４１が備えるＲＡＭ４１ｃよりも記憶容量が大きく、その分、演出や所定情報の報知といった処理に必要なデータを記憶させておくことができる。
【００４９】
演出用スイッチ５６が操作されると、当該操作されたことを検出するための検出信号がサブ制御部９１に入力される。サブ制御部９１は、演出用スイッチ５６からの検出信号に基づき、演出用スイッチ５６への操作を検出する。
【００５０】
サブ制御部９１からは、液晶表示器５１、スピーカ５３，５４のそれぞれを制御するための制御信号が液晶表示器５１、スピーカ５３，５４のそれぞれに出力される。
【００５１】
［７セグ表示器］
次に、クレジット表示器１１、ペイアウト表示器１２、および遊技情報表示器それぞれを構成する７セグ表示器を図２に示す。図２に示すように、７セグ表示器は、７つのセグメントであるセグメントＡ〜セグメントＧと、セグメントＤＰ（デシマルポイント）とを含む。たとえば、１の７セグ表示器で「１」を表示する場合には、セグメントＢとセグメントＣとを発光させる。これにより、７セグ表示器で「１」を表示することができる。また、以下では、７セグメントを構成する１のセグメントと、１ＢＥＴＬＥＤ１４などの１のＬＥＤとをまとめて「発光部」ともいう。
【００５２】
［メインＣＰＵ４１ａによる制御］
図３を用いて、メインＣＰＵ４１ａによる制御について説明する。まず、デジットについて説明する。「デジット」とは、１以上の発光部から構成されるものである。以下では、デジットを「ＤＧ」とも示す。また、２以上のＤＧをＤＧ群ともいう。本実施形態では、第１ＤＧ群は、ＤＧ１〜ＤＧ６を含む。第２ＤＧ群は、第１ＤＧ群に含まれるＤＧ１〜ＤＧ４それぞれとは異なるＤＧ１〜ＤＧ４を含む。ＤＧのことを「グループ」という場合もある。
【００５３】
図３の例では、第１ＤＧ群のＤＧ１は、クレジット表示器１１の１ケタ目の７セグ表示器が含む７つのセグメント（セグメントＡ〜セグメントＧ）と、アノードとを含むＤＧである。第１ＤＧ群のＤＧ２は、クレジット表示器１１の２ケタ目の７セグ表示器が含む７つのセグメント（セグメントＡ〜セグメントＧ）と、アノードとを含むＤＧである。第１ＤＧ群のＤＧ３は、ペイアウト表示器１２の１ケタ目の７セグ表示器が含む７つのセグメント（セグメントＡ〜セグメントＧ）と、アノードとを含むＤＧである。第１ＤＧ群のＤＧ４は、ペイアウト表示器１２の２ケタ目の７セグ表示器が含む７つのセグメント（セグメントＡ〜セグメントＧ）と、アノードとを含むＤＧである。
【００５４】
第１ＤＧ群のＤＧ５は、７個のＬＥＤと、アノードとを含むＤＧである。７個のＬＥＤは、それぞれ、１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、有利区間ＬＥＤ１９、およびリプレイ中ＬＥＤ２０である。第１ＤＧ群のＤＧ６は、設定値表示器の７セグ表示器が含む７つのセグメント（セグメントＡ〜セグメントＧ）と、アノードとを含むＤＧである。
【００５５】
なお、図３では、第１ＤＧ群のクレジット表示器の２ケタ目の７セグ表示器（ＤＧ２）と、第２ＤＧ群のクレジット表示器の２ケタ目の７セグ表示器（ＤＧ４）とについては、図面簡略化のために、セグメントＡ〜セグメントＧをまとめて１つのブロックに記載している。
【００５６】
第２ＤＧ群のＤＧ１は、遊技情報表示器の１ケタ目の７セグ表示器が含む８つのセグメント（セグメントＡ〜セグメントＧと、セグメントＤＰ）と、アノードとを含むＤＧである。同様に、第２ＤＧ群のＤＧ２〜ＤＧ４は、遊技情報表示器の２ケタ目〜４ケタ目の７セグ表示器が含む８つのセグメント（セグメントＡ〜セグメントＧと、セグメントＤＰ）と、アノードとを含むＤＧである。
【００５７】
次に、メイン制御基板４０について説明する。メイン制御基板４０には、メインＣＰＵ４１ａと、複数の出力ポートとが搭載されている。図３の例では、複数の出力ポートとして、第１出力ポート６１と、第２出力ポート６２と、第３出力ポート６３とが記載されているが、実際は、他の出力ポートも存在する。
【００５８】
第１出力ポート６１と、第２出力ポート６２と、第３出力ポート６３とは、それぞれ、８個の出力端子Ｄ０〜Ｄ７を有する。第１出力ポート６１の８個の出力端子Ｄ０〜Ｄ７のうち、７個の出力端子Ｄ０〜Ｄ６それぞれからは発光信号Ｓ０〜Ｓ６が出力される。第２出力ポート６２の８個の出力端子Ｄ０〜Ｄ７のうち、８個の出力端子Ｄ０〜Ｄ７それぞれからは発光信号Ｓ１０〜Ｓ１７が出力される。このように、発光信号Ｓ０〜Ｓ６と、発光信号Ｓ１０〜Ｓ１７とは別個に（別の出力ポートから）出力される。第３出力ポート６３の８個の出力端子Ｄ０〜Ｄ７のうち、６個の出力端子Ｄ０〜Ｄ５それぞれからは選択信号ＤＧ１〜ＤＧ６が出力される。
【００５９】
選択信号ＤＧとは、発光対象となる発光部のＤＧを選択（指定）するための信号である。発光信号Ｓ０〜Ｓ６は、第１ＤＧ群の６個のＤＧのうち、選択信号ＤＧにより選択されたＤＧに含まれる発光部の発光態様を指定する信号である。発光信号Ｓ１０〜Ｓ１７は、第２ＤＧ群の４個のＤＧのうち、選択信号ＤＧにより選択されたＤＧに含まれる発光部の発光態様を指定する信号である。
【００６０】
まず、第１出力ポート６１を説明する。
第１出力ポート６１の出力端子Ｄ０からの信号線は、第１ＤＧ群のＤＧ１〜ＤＧ４それぞれのセグメントＡ、ＤＧ６のセグメントＡ、および第１ＤＧ群のＤＧ５の１ＢＥＴＬＥＤそれぞれに接続されている。発光信号Ｓ０は、メインＣＰＵ４１ａの制御により、第１出力ポート６１の出力端子Ｄ０から出力される。したがって、発光信号Ｓ０は、第１ＤＧ群のＤＧ１〜ＤＧ４それぞれのセグメントＡ、ＤＧ６のセグメントＡ、および第１ＤＧ群のＤＧ５の１ＢＥＴＬＥＤそれぞれに入力される。
【００６１】
第１出力ポート６１の出力端子Ｄ１からの信号線は、第１ＤＧ群のＤＧ１〜ＤＧ４それぞれのセグメントＢ、ＤＧ６のセグメントＢ、および第１ＤＧ群のＤＧ５の２ＢＥＴＬＥＤそれぞれに接続されている。発光信号Ｓ１は、メインＣＰＵ４１ａの制御により、第１出力ポート６１の出力端子Ｄ１から出力される。したがって、発光信号Ｓ１は、第１ＤＧ群のＤＧ１〜ＤＧ４それぞれのセグメントＢ、ＤＧ６のセグメントＢ、および第１ＤＧ群のＤＧ５の２ＢＥＴＬＥＤそれぞれに入力される。
【００６２】
第１出力ポート６１の出力端子Ｄ２からの信号線は、第１ＤＧ群のＤＧ１〜ＤＧ４それぞれのセグメントＣ、ＤＧ６のセグメントＣ、および第１ＤＧ群のＤＧ５の３ＢＥＴＬＥＤそれぞれに接続されている。発光信号Ｓ２は、メインＣＰＵ４１ａの制御により、第１出力ポート６１の出力端子Ｄ２から出力される。したがって、発光信号Ｓ２は、第１ＤＧ群のＤＧ１〜ＤＧ４それぞれのセグメントＣ、ＤＧ６のセグメントＣ、および第１ＤＧ群のＤＧ５の３ＢＥＴＬＥＤそれぞれに入力される。
【００６３】
第１出力ポート６１の出力端子Ｄ３からの信号線は、第１ＤＧ群のＤＧ１〜ＤＧ４それぞれのセグメントＤ、ＤＧ６のセグメントＤ、および第１ＤＧ群のＤＧ５のリプレイ中ＬＥＤそれぞれに接続されている。発光信号Ｓ３は、メインＣＰＵ４１ａの制御により、第１出力ポート６１の出力端子Ｄ３から出力される。したがって、発光信号Ｓ３は、第１ＤＧ群のＤＧ１〜ＤＧ４それぞれのセグメントＤ、ＤＧ６のセグメントＤ、および第１ＤＧ群のＤＧ５のリプレイ中ＬＥＤそれぞれに入力される。
【００６４】
第１出力ポート６１の出力端子Ｄ４からの信号線は、第１ＤＧ群のＤＧ１〜ＤＧ４それぞれのセグメントＥ、ＤＧ６のセグメントＥ、および第１ＤＧ群のＤＧ５の有利区間ＬＥＤそれぞれに接続されている。発光信号Ｓ４は、メインＣＰＵ４１ａの制御により、第１出力ポート６１の出力端子Ｄ４から出力される。したがって、発光信号Ｓ４は、第１ＤＧ群のＤＧ１〜ＤＧ４それぞれのセグメントＥ、ＤＧ６のセグメントＥ、および第１ＤＧ群のＤＧ５の有利区間ＬＥＤそれぞれに入力される。
【００６５】
第１出力ポート６１の出力端子Ｄ５からの信号線は、第１ＤＧ群のＤＧ１〜ＤＧ４それぞれのセグメントＦ、ＤＧ６のセグメントＦ、および第１ＤＧ群のＤＧ５のスタート有効ＬＥＤそれぞれに接続されている。発光信号Ｓ５は、メインＣＰＵ４１ａの制御により、第１出力ポート６１の出力端子Ｄ５から出力される。したがって、発光信号Ｓ５は、第１ＤＧ群のＤＧ１〜ＤＧ４それぞれのセグメントＦ、ＤＧ６のセグメントＦ、および第１ＤＧ群のＤＧ５のスタート有効ＬＥＤそれぞれに入力される。
【００６６】
第１出力ポート６１の出力端子Ｄ６からの信号線は、第１ＤＧ群のＤＧ１〜ＤＧ４それぞれのセグメントＧ、ＤＧ６のセグメントＧ、および第１ＤＧ群のＤＧ５の投入要求ＬＥＤそれぞれに接続されている。発光信号Ｓ６は、メインＣＰＵ４１ａの制御により、第１出力ポート６１の出力端子Ｄ６から出力される。したがって、発光信号Ｓ６は、第１ＤＧ群のＤＧ１〜ＤＧ４それぞれのセグメントＧ、ＤＧ６のセグメントＧ、および第１ＤＧ群のＤＧ５の投入要求ＬＥＤそれぞれに入力される。
【００６７】
また、第１出力ポート６１の出力端子Ｄ７は未使用とされている。
次に、第２出力ポート６２について説明する。
【００６８】
第２出力ポート６２の出力端子Ｄ０からの信号線は、第２ＤＧ群のＤＧ１〜ＤＧ４それぞれのセグメントＡに接続されている。発光信号Ｓ１０は、メインＣＰＵ４１ａの制御により、第２出力ポート６２の出力端子Ｄ０から出力される。したがって、発光信号Ｓ１０は、第２ＤＧ群のＤＧ１〜ＤＧ４それぞれのセグメントＡに入力される。
【００６９】
第２出力ポート６２の出力端子Ｄ１からの信号線は、第２ＤＧ群のＤＧ１〜ＤＧ４それぞれのセグメントＢに接続されている。発光信号Ｓ１１は、メインＣＰＵ４１ａの制御により、第２出力ポート６２の出力端子Ｄ１から出力される。したがって、発光信号Ｓ１１は、第２ＤＧ群のＤＧ１〜ＤＧ４それぞれのセグメントＢに入力される。
【００７０】
第２出力ポート６２の出力端子Ｄ２からの信号線は、第２ＤＧ群のＤＧ１〜ＤＧ４それぞれのセグメントＣに接続されている。発光信号Ｓ１２は、メインＣＰＵ４１ａの制御により、第２出力ポート６２の出力端子Ｄ２から出力される。したがって、発光信号Ｓ１２は、第２ＤＧ群のＤＧ１〜ＤＧ４それぞれのセグメントＣに入力される。
【００７１】
第２出力ポート６２の出力端子Ｄ３からの信号線は、第２ＤＧ群のＤＧ１〜ＤＧ４それぞれのセグメントＤに接続されている。発光信号Ｓ１３は、メインＣＰＵ４１ａの制御により、第２出力ポート６２の出力端子Ｄ３から出力される。したがって、発光信号Ｓ１３は、第２ＤＧ群のＤＧ１〜ＤＧ４それぞれのセグメントＤに入力される。
【００７２】
第２出力ポート６２の出力端子Ｄ４からの信号線は、第２ＤＧ群のＤＧ１〜ＤＧ４それぞれのセグメントＥに接続されている。発光信号Ｓ１４は、メインＣＰＵ４１ａの制御により、第２出力ポート６２の出力端子Ｄ４から出力される。したがって、発光信号Ｓ１４は、第２ＤＧ群のＤＧ１〜ＤＧ４それぞれのセグメントＥに入力される。
【００７３】
第２出力ポート６２の出力端子Ｄ５からの信号線は、第２ＤＧ群のＤＧ１〜ＤＧ４それぞれのセグメントＦに接続されている。発光信号Ｓ１５は、メインＣＰＵ４１ａの制御により、第２出力ポート６２の出力端子Ｄ５から出力される。したがって、発光信号Ｓ１５は、第２ＤＧ群のＤＧ１〜ＤＧ４それぞれのセグメントＦに入力される。
【００７４】
第２出力ポート６２の出力端子Ｄ６からの信号線は、第２ＤＧ群のＤＧ１〜ＤＧ４それぞれのセグメントＧに接続されている。発光信号Ｓ１６は、メインＣＰＵ４１ａの制御により、第２出力ポート６２の出力端子Ｄ６から出力される。したがって、発光信号Ｓ１６は、第２ＤＧ群のＤＧ１〜ＤＧ４それぞれのセグメントＧに入力される。
【００７５】
第２出力ポート６２の出力端子Ｄ７からの信号線は、第２ＤＧ群のＤＧ１〜ＤＧ４それぞれのセグメントＤＰに接続されている。発光信号Ｓ１７は、メインＣＰＵ４１ａの制御により第２出力ポート６２の出力端子Ｄ７から出力される。したがって、発光信号Ｓ１７は、第２ＤＧ群のＤＧ１〜ＤＧ４それぞれのセグメントＤＰに入力される。
【００７６】
次に、第３出力ポート６３について説明する。
第３出力ポート６３の出力端子Ｄ０からの信号線は、第１ＤＧ群のＤＧ１のアノードおよび第２ＤＧ群のＤＧ１のアノードに接続されている。選択信号ＤＧ１は、メインＣＰＵ４１ａの制御により、第３出力ポート６３の出力端子Ｄ０から出力される。したがって、選択信号ＤＧ１は、第１ＤＧ群のＤＧ１のアノードおよび第２ＤＧ群のＤＧ１のアノードに入力される。
【００７７】
第３出力ポート６３の出力端子Ｄ１からの信号線は、第１ＤＧ群のＤＧ２のアノードおよび第２ＤＧ群のＤＧ２のアノードに接続されている。選択信号ＤＧ２は、メインＣＰＵ４１ａの制御により、第３出力ポート６３の出力端子Ｄ１から出力される。したがって、選択信号ＤＧ２は、第１ＤＧ群のＤＧ２のアノードおよび第２ＤＧ群のＤＧ２のアノードに入力される。
【００７８】
第３出力ポート６３の出力端子Ｄ２からの信号線は、第１ＤＧ群のＤＧ３のアノードおよび第２ＤＧ群のＤＧ３のアノードに接続されている。選択信号ＤＧ３は、メインＣＰＵ４１ａの制御により、第３出力ポート６３の出力端子Ｄ２から出力される。したがって、選択信号ＤＧ３は、第１ＤＧ群のＤＧ３のアノードおよび第２ＤＧ群のＤＧ３のアノードに入力される。
【００７９】
第３出力ポート６３の出力端子Ｄ３からの信号線は、第１ＤＧ群のＤＧ４のアノードおよび第２ＤＧ群のＤＧ４のアノードに接続されている。選択信号ＤＧ４は、メインＣＰＵ４１ａの制御により、第３出力ポート６３の出力端子Ｄ３から出力される。したがって、選択信号ＤＧ４は、第１ＤＧ群のＤＧ４のアノードおよび第２ＤＧ群のＤＧ４のアノードに入力される。
【００８０】
第３出力ポート６３の出力端子Ｄ４からの信号線は、第１ＤＧ群のＤＧ５のアノードに接続されている。選択信号ＤＧ５は、メインＣＰＵ４１ａの制御により、第３出力ポート６３の出力端子Ｄ４から出力される。したがって、選択信号ＤＧ５は、第１ＤＧ群のＤＧ５のアノードに入力される。
【００８１】
第３出力ポート６３の出力端子Ｄ５からの信号線は、第１ＤＧ群のＤＧ６のアノードに接続されている。選択信号ＤＧ６は、メインＣＰＵ４１ａの制御により、第３出力ポート６３の出力端子Ｄ５から出力される。したがって、選択信号ＤＧ６は、第１ＤＧ群のＤＧ６のアノードに入力される。
【００８２】
第３出力ポート６３の出力端子Ｄ６および出力端子Ｄ７はいずれも未使用とされている。また、本実施形態では、図３に示すように、選択信号ＤＧ１〜選択信号ＤＧ４は、第１ＤＧ群と第２ＤＧ群とで共通化されている。換言すれば、選択信号ＤＧ１〜選択信号ＤＧ４は、第１ＤＧ群と第２ＤＧ群とで兼用されている。また、選択信号ＤＧ５および選択信号ＤＧ６は、第１ＤＧ群で用いられている一方、第２ＤＧ群では用いられていない。
【００８３】
また、第１出力ポート６１が有する出力端子Ｄ０〜Ｄ６それぞれは、該出力端子Ｄ０〜Ｄ６それぞれから出力される発光信号が入力される発光部それぞれと対応している。また、第２出力ポート６２が有する出力端子Ｄ０〜Ｄ７それぞれは、該出力端子Ｄ０〜Ｄ７それぞれから出力される発光信号が入力される発光部それぞれと対応している。
【００８４】
たとえば、第１出力ポート６１の出力端子Ｄ０は、第１ＤＧ群のＤＧ１のセグメントＡ、第１ＤＧ群のＤＧ２のセグメントＡ、第１ＤＧ群のＤＧ３のセグメントＡ、第１ＤＧ群のＤＧ４のセグメントＡ、第１ＤＧ群のＤＧ５の１ＢＥＴＬＥＤ、第１ＤＧ群のＤＧ６のセグメントＡそれぞれと対応している。また、第２出力ポート６２の出力端子Ｄ０は、第２ＤＧ群のＤＧ１のセグメントＡ、第２ＤＧ群のＤＧ２のセグメントＡ、第２ＤＧ群のＤＧ３のセグメントＡ、第２ＤＧ群のＤＧ４のセグメントＡそれぞれと対応している。なお、図３では、第１出力ポート６１の出力端子Ｄ０〜Ｄ６それぞれからの信号線、および第２出力ポート６２の出力端子Ｄ０〜Ｄ７それぞれからの信号線については、図面簡略化のために省略している。
【００８５】
また、未使用とされている未使用出力端子（ＮＣ：Non-Connect）、つまり、第１出力ポート６１のＤ７、および第３出力ポート６３のＤ６およびＤ７については、本実施形態ではグランド接続されている。この未使用出力端子と、発光部とは信号線は配線されていない。
【００８６】
各ＤＧのアノードは、該ＤＧに含まれる発光部それぞれのカソードに共通するアノードコモンである。たとえば、第１ＤＧ群のＤＧ１のアノードは、クレジット表示器１１の１ケタ目の各セグメントＡ〜Ｇそれぞれのカノードに共通するアノードコモンである。
【００８７】
メインＣＰＵ４１ａは、第１出力ポート６１、第２出力ポート６２、および第３出力ポート６３の制御についてはビット制御（８ビット制御）を実行する。第３出力ポート６３からの出力される選択信号ＤＧについて、たとえば、選択信号ＤＧ１を出力する場合には、「０００００００１」というビット制御を実行し、選択信号ＤＧ３を出力する場合には、「０００００１００」というビット制御を実行する。また、８ケタのビットの表記のうち、１ケタ目の数値が各出力ポートの出力端子Ｄ０への制御に対応し、８ケタ目の数値が各出力ポートの出力端子Ｄ７への制御に対応する。
【００８８】
また、第１ＤＧ群のＤＧ１〜ＤＧ４、およびＤＧ６のセグメントＡを発光させる場合には、第１出力ポート６１の出力端子Ｄ０から発光信号Ｓ０を出力させることから、「０００００００１」というビット制御を実行する。また、第２ＤＧ群のＤＧ１〜ＤＧ４のセグメントＡを発光させる場合には、第２出力ポート６２の出力端子Ｄ０から発光信号Ｓ０を出力させることから、「０００００００１」というビット制御を実行する。
【００８９】
第３出力ポート６３から選択信号ＤＧが出力されると、該選択信号ＤＧは、対応するＤＧのアノードに入力される。さらに、第１出力ポート６１から発光信号Ｓが出力されると、該発光信号Ｓは、第１ＤＧ群のＤＧのうちの対応する発光部のカソードに入力される。該発光信号Ｓが、該発光部のカソードに入力されると、アノードに入力された選択信号ＤＧが電流として該カソードに流れることになる。このようにアノードからカソードに電流が流れることにより、発光信号Ｓが入力された発光部が発光する。
【００９０】
また、第２出力ポート６２から発光信号Ｓが出力されると、該発光信号Ｓは、第２ＤＧ群のＤＧのうちの対応する発光部のカソードに入力される。該発光信号Ｓが、該発光部のカソードに入力されると、アノードに入力された選択信号ＤＧが電流として該カソードに流れることになる。このようにアノードからカソードに電流が流れることにより、発光信号Ｓが入力された発光部が発光する。
【００９１】
このように、第３出力ポート６３から出力される選択信号ＤＧ１〜選択信号ＤＧ６は、発光部を発光させるＤＧを選択（指定）するための信号であるといえる。また、第１出力ポート６１から出力される発光信号Ｓ０〜発光信号Ｓ６、および第２出力ポート６２から出力される発光信号Ｓ１０〜発光信号Ｓ１７は、選択信号ＤＧにより選択されたＤＧに含まれる発光部の発光態様を指定するための信号であるといえる。
【００９２】
また、図３において、それぞれの出力端子と、対応する発光部との信号線については、直接的に接続させるようにしてもよく、間接的に（たとえば、中継基板などの基板を経由して）接続させるようにしてもよい。
【００９３】
また、スロットマシン１の状態として、通常状態と、設定変更状態と、設定確認状態とがある。通常状態とは、遊技中の状態、および遊技待機中の状態（たとえば、デモ画面が表示されている状態）をいう。以下では、ＤＧの状態として、発光部が発光され可能な状態（発光され得る状態）を「発光可能状態」といい、発光部が発光され得ない状態を「非発光状態」という。
【００９４】
通常状態では、第１ＤＧ群のＤＧ１〜ＤＧ５、および第２ＤＧ群のＤＧ１〜ＤＧ４が発光可能状態となり、それ以外のＤＧが非発光状態となる。設定変更状態および設定確認状態では、第１ＤＧ群のＤＧ６、および第２ＤＧ群のＤＧ１〜ＤＧ４が発光可能状態となり、それ以外のＤＧが非発光状態となる。なお、変形例として、設定変更状態および設定確認状態では、第２ＤＧ群のＤＧ１〜ＤＧ４は非発光状態となるようにしてもよい。また、設定変更状態および設定確認状態では、第１ＤＧ群のＤＧ１〜ＤＧ５は発光可能状態となるようにしてもよい。
【００９５】
また、第１ＤＧ群に含まれるＤＧ１〜ＤＧ５は全て表示基板に搭載される。該表示基板は、ＤＧ１〜ＤＧ５に含まれる各発光部が外部（図１に示す遊技用表示部１３の箇所参照）に露出されるように、スロットマシン１の内部に取り付けられる。また、第１ＤＧ群に含まれるＤＧ６は、中継基板に搭載される。第２ＤＧ群に含まれるＤＧ１〜ＤＧ４は、メイン制御基板４０に搭載される。図３の記載では、第２ＤＧ群のＤＧ１〜ＤＧ４と、メイン制御基板４０とは分離して記載されているが、実際は、ＤＧ１〜ＤＧ４は、メイン制御基板４０に搭載される。
【００９６】
また、スロットマシン１の記憶領域は、遊技の進行に係わる遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技プログラムが用いる遊技データが記憶される遊技データ領域と、遊技ＲＡＭ領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、非遊技プログラムが用いる非遊技データが記憶される非遊技データ領域と、非遊技ＲＡＭ領域などを含む。また、遊技プログラム領域、遊技データ領域及び遊技ＲＡＭ領域をまとめて遊技領域といい、非遊技プログラム領域、非遊技データ領域及び非遊技ＲＡＭ領域をまとめて非遊技領域という。
【００９７】
遊技プログラムとは、たとえば、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのＢＥＴ処理、乱数抽選により入賞の発生を許容するか否かを決定（内部抽選）するための内部抽選処理、リールの回転に係るリール回転処理、およびメダルを払出す払出処理などを実行するためのプログラムである。また、非遊技プログラムとは、たとえば、試験信号出力処理、異物検知処理、ドア監視処理、エラー処理などを含む。試験信号出力処理は、遊技の結果に関連して発生する試験信号を出力するための処理である。異物検知処理は、メダル投入口４から投入されたメダルを検出する投入口センサによるメダル通路内の異物を検知するための処理である。ドア監視処理は、前面扉１ａの開放を検知するための処理である。エラー処理は、エラーが検知された場合に遊技を不能化する処理である。
【００９８】
第１ＤＧ群のＤＧに含まれる発光部は、遊技の進行に係わる発光部である。したがって、第１ＤＧ群に対応する出力ポートである第１出力ポート６１への処理（第１ＤＧ群の発光信号を作成する処理）は、遊技プログラムにより実行される処理である。以下では、遊技プログラムにより実行される処理を、「容量内処理」という。
【００９９】
一方、第２ＤＧ群のＤＧに含まれる発光部は、遊技の進行に係わらない発光部である。したがって、第２ＤＧ群に対応する出力ポートである第２出力ポート６２への処理（第２ＤＧ群の発光信号を作成する処理）は、非遊技プログラムにより実行される処理である。以下では、非遊技プログラムにより実行される処理を、「容量外処理」という。
【０１００】
このように、出力ポートに応じて容量内処理と、容量外処理とを分けることができることから、１の出力ポートについて容量内処理と、容量外処理とが混在している遊技機と比較して、処理負担を軽減できる。
【０１０１】
[信号切替処理について]
図４は、メインＣＰＵ４１ａにより実行される信号切替処理のフローチャートである。この信号切替処理は、所定期間（本実施形態では、０．５６ｍｓ）毎に実行される割り込み処理で実行される。
【０１０２】
まず、ＳＴ１では、メインＣＰＵ４１ａは、第３出力ポート６３からの選択信号ＤＧをクリアする。ここで、「信号をクリアする」とは、本実施形態では、該信号を出力している出力ポートについて、全てが「０」である「００００００００」というビット制御を実行することである。たとえば、選択信号ＤＧをクリアにするとは、第３出力ポート６３について、「００００００００」というビット制御を実行することである。
【０１０３】
次に、ＳＴ２において、第１出力ポート６１の発光信号（つまり、第１ＤＧ群のＤＧの発光信号）をクリアする。次に、ＳＴ３において、第１出力ポート６１の発光信号（つまり、第１ＤＧ群のＤＧの発光信号）を更新するとともに設定するようなビット制御を第１出力ポート６１について実行する。このＳＴ２およびＳＴ３については、容量内処理で実行される。
【０１０４】
次に、ＳＴ４において、第２出力ポート６２の発光信号（つまり、第２ＤＧ群のＤＧの発光信号）をクリアする。次に、ＳＴ５において、第２出力ポート６２の発光信号（つまり、第２ＤＧ群のＤＧの発光信号）を更新するとともに設定するようなビット制御を第２出力ポート６２について実行する。このＳＴ４およびＳＴ５については、容量外処理で実行される。
【０１０５】
次に、ＳＴ６において、第３出力ポート６３からの選択信号ＤＧを更新するととともに設定するように第３出力ポート６３についてビット制御を実行する。このビット制御により、第３出力ポート６３からは更新設定された選択信号が出力される。
【０１０６】
また、次の（０．５６ｍｓ経過後の）信号切替処理が実行されるまで第１出力ポート６１からの更新設定された発光信号の出力、第２出力ポート６２からの更新設定された発光信号の出力、および第３出力ポート６３からの更新設定された選択信号の出力はそれぞれ継続する。
【０１０７】
次に、具体例を用いて図４の処理を説明する。この具体例では、通常状態において、クレジット表示器に「１４」を表示し、ペイアウト表示器に「０８」を表示し、遊技情報表示器に「０７２３」を表示する場合を説明する。ここでは、この場合のうち、クレジット表示器の「１４」の表示と、遊技情報表示器の１ケタ目と２ケタ目の「２３」の表示について説明する。なお、実際は、クレジット表示器、ペイアウト表示器、遊技情報表示器の他に、遊技状態の状態に応じて状態ＬＥＤ（第１ＤＧ群のＤＧ５）も発光する。また、遊技情報表示器については、セグメントＤＰを発光させる一方、クレジット表示器、ペイアウト表示器、および設定値表示器では、セグメントＤＰを発光させない。
【０１０８】
まず、クレジット表示器の１ケタ目（第１ＤＧ群のＤＧ１）に「４」を表示するとともに、遊技情報表示器の１ケタ目（第２ＤＧ群のＤＧ１）に「３」を表示するための処理について説明する。この処理として、まず、第３出力ポート６３から選択信号ＤＧ１を出力することにより、第１ＤＧ群のＤＧ１と、第２ＤＧ群のＤＧ１とを、セグメント（発光部）を発光させるＤＧとして選択する。また、第３出力ポート６３から選択信号ＤＧ１を出力するためのビット制御は「０００００００１」となり、該ビット制御が第３出力ポート６３について実行される。
【０１０９】
第３出力ポート６３から選択信号ＤＧ１を出力している期間において、第１出力ポート６１については、第１ＤＧ群のＤＧ１に「４」を表示するための処理、つまり、セグメントＢ、セグメントＣ、セグメントＦ、およびセグメントＧを発光させる処理を実行する。これらのセグメントを発光させる処理は、第１出力ポート６１から発光信号Ｓ１、発光信号Ｓ２、発光信号Ｓ６、および発光信号Ｓ７を出力し、他の発光信号Ｓを出力させないようにする。つまり、第１出力ポート６１について「０１１００１１０」というビット制御を実行する。
【０１１０】
また、第３出力ポート６３から選択信号ＤＧ１を出力している期間において、第２出力ポート６２については、第２ＤＧ群のＤＧ１に「３」を表示するための処理、つまり、セグメントＡ、セグメントＢ、セグメントＣ、セグメントＤ、セグメントＧ、およびセグメントＤＰを発光させる処理を実行する。これらのセグメントを発光させる処理は、第２出力ポート６２から発光信号Ｓ１０、発光信号Ｓ１１、発光信号Ｓ１２、発光信号Ｓ１３、発光信号Ｓ１６、および発光信号Ｓ１７を出力し、他の発光信号Ｓを出力させないようにする。つまり、第２出力ポート６２について「１１００１１１１」というビット制御を実行する。
【０１１１】
このように、クレジット表示器の１ケタ目（第１ＤＧ群のＤＧ１）に「４」を表示するとともに、遊技情報表示器の１ケタ目（第２ＤＧ群のＤＧ１）に「３」を表示するための処理として、第１出力ポート６１について「０１１００１１０」というビット制御を実行し、第２出力ポート６２について「１１００１１１１」というビット制御を実行し、第３出力ポート６３について「０００００００１」というビット制御を実行する。
【０１１２】
このような状態が０．５６ｍｓの間継続したときに、図４に示す信号切替処理を実行する。ＳＴ１において、選択信号ＤＧをクリアする。具体的には、第３出力ポート６３に対する「０００００００１」というビット制御を「０００００００」というビット制御に変更する。
【０１１３】
次に、ＳＴ２において、第１出力ポート６１の発光信号をクリアする。具体的には、第１出力ポート６１に対する「０１１００１１０」というビット制御を「０００００００」というビット制御に変更する。
【０１１４】
次に、ＳＴ３において、第１出力ポート６１の発光信号（つまり、第１ＤＧ群のＤＧの発光信号）を更新設定するように、第１出力ポート６１についてビット制御を実行する。ここでは、第１ＤＧ群のＤＧ２に新たに「１」を表示するように、第１出力ポート６１の発光信号を更新設定する処理、つまり、セグメントＢ、およびセグメントＣを発光させる処理を実行する。これらのセグメントを発光させる処理は、第１出力ポート６１から発光信号Ｓ２、および発光信号Ｓ３を出力し、他の発光信号Ｓを出力させないようにする。つまり、第１出力ポート６１に対するビット制御として、「０００００００」から更新して、「０００００１１０」というビット制御を実行する。
【０１１５】
次に、ＳＴ４において、第２出力ポート６２の発光信号をクリアする。具体的には、第２出力ポート６２に対する「１１００１１１１」というビット制御を「０００００００」というビット制御に変更する。
【０１１６】
次に、ＳＴ５において、第２出力ポート６２の発光信号（つまり、第２ＤＧ群のＤＧの発光信号）を更新するとともに設定するように、第２出力ポート６２についてビット制御を実行する。ここでは、第２ＤＧ群のＤＧ２に、新たに「２」を表示するための処理を実行するための処理、つまり、セグメントＡ、セグメントＢ、セグメントＤ、セグメントＥ、セグメントＧ、およびセグメントＤＰを発光させる処理を実行する。これらのセグメントを発光させる処理は、第２出力ポート６２から発光信号Ｓ１０、発光信号Ｓ１１、発光信号Ｓ１３、発光信号Ｓ１４、発光信号Ｓ１６、および発光信号Ｓ１７を出力し、他の発光信号Ｓを出力させないようにする。つまり、第２出力ポート６２に対するビット制御として、「０００００００」から更新して、「１１０１１０１１」というビット制御を実行する。
【０１１７】
次に、ＳＴ６において、選択信号ＤＧを更新するとともに設定するように、第３出力ポート６３についてビット制御を実行する。ここでは、第３出力ポート６３に対するビット制御として、「０００００００」から更新して、「００００００１０」というビット制御を実行する。
【０１１８】
このような処理を実行することにより、クレジット表示器の１ケタ目に「４」を表示し、かつ遊技情報表示器の１ケタ目に「３」を表示し、０．５６ｍｓ経過後に実行される信号切替処理により、クレジット表示器の１ケタ目の「４」の表示は終了するとともに、クレジット表示器の２ケタ目に「１」が表示される。これとともに、遊技情報表示器の１ケタ目の「３」の表示は終了するとともに、遊技情報表示器の２ケタ目に「２」が表示される。
【０１１９】
そして、ＤＧ信号の切替処理が開始されたときから０．５６ｍｓ経過時に次の信号切替処理が実行される。該信号切替処理では、第１ＤＧ群のＤＧ３（ペイアウト表示器の１ケタ目の７セグ表示器）、および第２ＤＧ群のＤＧ３（遊技情報表示器の３ケタ目の７セグ表示器）に新たな数値（この場合には、第１ＤＧ群のＤＧ３では「８」、第２ＤＧ群のＤＧ４では「７」を表示する。
【０１２０】
図５は、選択信号ＤＧの切替を説明するための図である。図５（Ａ）〜図５（Ｆ）は、それぞれ、第３出力ポート６３の出力端子Ｄ０〜Ｄ５からの選択信号ＤＧ１〜ＤＧ５の出力を示したものである。
【０１２１】
図５（Ａ）〜図５（Ｆ）に示すように、メインＣＰＵ４１ａは、選択信号ＤＧ１（０００００００１）→選択信号ＤＧ２（００００００１０）→選択信号ＤＧ３（０００００１００）→選択信号ＤＧ４（００００１０００）→選択信号ＤＧ５（０００１００００）→選択信号ＤＧ６（００１０００００）→選択信号ＤＧ１（０００００００１）→選択信号ＤＧ２（００００００１０）・・・の順序（所定の順序）で、出力する選択信号ＤＧを切り替える。また、１つの選択信号ＤＧが出力される期間は、所定期間であり、本実施形態では、０．５６ｍｓとされる。つまり、メインＣＰＵ４１ａは、０．５６ｍｓ経過毎に、出力する選択信号ＤＧを切り替える。たとえば、選択信号ＤＧ１が出力されているときには、第１ＤＧ群のＤＧ１および第２ＤＧ群のＤＧ１を選択（指定）していることになる。
【０１２２】
なお、図５（Ａ）〜図５（Ｆ）それぞれにおいて、選択信号を立ち下げる処理は、図４のＳＴ１に対応し、選択信号を立ち上げる処理はＳＴ６に対応する。
【０１２３】
また、メインＣＰＵ４１ａは、第３出力ポート６３からの選択信号ＤＧの出力の切替に同期させて、第１出力ポート６１からの発光信号Ｓの出力を切替えるとともに（ＳＴ２およびＳＴ３）、および第２出力ポート６２からの発光信号Ｓの出力も切替える（ＳＴ４およびＳＴ５）。
【０１２４】
第３出力ポート６３から選択信号ＤＧ１〜ＤＧ４のいずれかが出力されているときには、第１ＤＧ群のＤＧのうちの出力されている選択信号ＤＧに対応するＤＧが発光可能となるとともに、第２ＤＧ群のＤＧのうちの出力されている選択信号ＤＧに対応するＤＧが発光可能となる。
【０１２５】
また、第３出力ポート６３から選択信号ＤＧ５、および選択信号ＤＧ６については、第１ＤＧ群には、対応するＤＧとして、ＤＧ５およびＤＧ６が存在する。しかしながら、第２ＤＧ群には、対応するＤＧが存在しない。選択信号ＤＧ５または選択信号ＤＧ６が出力されている場合の第２出力ポート６２のビット制御について説明する。選択信号ＤＧ５または選択信号ＤＧ６が出力されている場合には、第２ＤＧ群内のＤＧのいずれのセグメントも発光させない非発光ビット制御が実行される。この非発光ビット制御は、全てが０となる「００００００００」というビット制御である。したがって、選択信号ＤＧ５または選択信号ＤＧ６が出力されている場合には、第２ＤＧ群に含まれるセグメントは消灯していることになる。
【０１２６】
また、通常状態では、第１ＤＧのＤＧ６（設定値表示器）は、非発光状態となる。したがって、通常状態においては、第３出力ポート６３から信号ＤＧ６が出力されている期間では、第１出力ポート６１については非発光ビット制御が実行される。
【０１２７】
また、設定確認状態および設定変更状態においては、第１ＤＧ群のＤＧ１〜ＤＧ５は、非発光状態となる。したがって、設定確認状態および設定変更状態において、第３出力ポート６３から信号ＤＧ１〜ＤＧ５が出力されている期間では、第１出力ポート６１については非発光ビット制御が実行される。
【０１２８】
図４および図５などで説明したように、発光部を発光させるＤＧを短時間（０．５６ｍｓ）毎に切替えることにより、実質上、複数のＤＧを同時発光させているように見せる手法を、以下では、「ダイナミック発光」ともいう。仮に、ダイナミック発光を実行する構成を採用せずに、全てのＤＧを同時に発光可能にするには、各ＤＧごと、かつ各発光部ごとに、それぞれ独立した配線を設ける必要がある。しかし、このように設定すると配線数が多くなり、コストが増加し、組立負担も増大する。本実施形態では、ダイナミック発光を実行することにより、このような問題を解決できる。
【０１２９】
また、本実施形態のダイナミック発光を実行することにより、短期間（本実施形態では０．５６ｍｓ）毎に実行される割込み処理である信号切替処理で発光させるＤＧを順次切り替える。これにより、実質上、複数のＤＧを同時発光させている状態とほとんど変わりなく（人間の目視では同時発光しているかのように）見せることができる。また、割込み処理ごとに発光させるＬＥＤを異ならせれば、消費電力を抑え、発光部の焼き付きも抑制することができる。さらに、常時発光しているＬＥＤと比較して、点発光を繰り返すことにより、輝度を高くすることができる。
【０１３０】
［特定状態について］
次に、特定状態について説明する。特定状態とは、エラー状態および前述の設定確認状態のうちのいずれかの状態である。エラー状態とは、エラーが検出されている状態である。エラーが発生した場合には、本実施形態のスロットマシン１およびパチンコ遊技機などの遊技機は、エラーを検出することが可能である。ここで、エラーは、たとえば、遊技機内の装置の故障に基づくエラー、遊技機内の遊技媒体の増減に基づくエラー、遊技者の不正行為に基づくエラーなどを含む。
【０１３１】
遊技機内の装置の故障に基づくエラーとは、たとえば、該遊技機が備える可動体（役物）が適切に動作しないことにより検出されるエラーである。遊技機内の遊技媒体の増減に基づくエラーとは、たとえば、払出される遊技媒体が貯蔵されている貯蔵タンク内の遊技媒体が不足することにより検出されるエラーである。遊技媒体とは、たとえば、スロットマシン１では、メダルであり、パチンコ遊技機では、パチンコ玉である。また、スロットマシン１では、該貯蔵タンクは、ホッパーとも呼ばれ、遊技機内の遊技媒体の増減に基づくエラーは、ホッパーエラーとも呼ばれる。
【０１３２】
遊技者の不正行為に基づくエラーとは、たとえば、遊技媒体不正払出エラーである。遊技媒体不正払出エラーは、遊技媒体が貯蔵されている貯蔵部に対して不正操作を行なうことにより不正に遊技媒体を払出させることにより検出されるエラーである。このように、エラー状態とは、エラーが検出されている状態である。
【０１３３】
［特定状態に移行したときのタイミングチャート］
次に、図６を用いて、特定状態に移行したときのタイミングチャートを説明する。図６（Ａ）は、特定状態に移行されたことを示す図である。ＯＮは、特定状態に移行されたことを示し、ＯＦＦは、特定状態に移行されていないことを示す。図６（Ｂ）は、特定状態に移行されたことを報知する特定状態報知処理を示す図である。ＯＮは、特定状態報知処理が実行されたことを示し、ＯＦＦは、特定状態報知処理が実行されていないことを示す。図６（Ｃ）は、ＢＥＴＬＥＤと、有利区間ＬＥＤと、投入要求ＬＥＤとの発光を示す図である。ＯＮは、ＢＥＴＬＥＤと、有利区間ＬＥＤと、投入要求ＬＥＤとが発光していることを示し、ＯＦＦは、ＢＥＴＬＥＤと、有利区間ＬＥＤと、投入要求ＬＥＤとが発光していないことを示す。図６（Ｄ）は、投入要求ＬＥＤと、スタート有効ＬＥＤとの発光を示す図である。ＯＮは、投入要求ＬＥＤと、スタート有効ＬＥＤとが発光していることを示し、ＯＦＦは、投入要求ＬＥＤと、スタート有効ＬＥＤとが発光していないことを示す。
【０１３４】
図６（Ｂ）に示すように、特定状態に移行されたタイミングＴ１で、特定状態報知処理を実行する。また、図６（Ｃ）に示すように、該タイミングＴ１では、ＢＥＴＬＥＤと、有利区間ＬＥＤと、投入要求ＬＥＤとの発光は維持される。また、図６（Ｄ）に示すように、該タイミングＴ１で、投入要求ＬＥＤと、スタート有効ＬＥＤとは消灯する。
【０１３５】
図６（Ａ）に示すように、タイミングＴ２で電断が発生し（電力供給が停止し）、タイミングＴ３で電断が復旧した（電力供給が再開された）とする。図６（Ｂ）に示すように、電断が発生したタイミングＴ２では、特定状態報知処理は終了し、電断が復旧したタイミングＴ３では、特定状態報知処理は復帰する。図６（Ｃ）に示すように、電断が発生したタイミングＴ２では、ＢＥＴＬＥＤと、有利区間ＬＥＤと、投入要求ＬＥＤとは消灯し、電断が復旧したタイミングＴ３では、ＢＥＴＬＥＤと、有利区間ＬＥＤと、投入要求ＬＥＤとは発光する。また、図６（Ｄ）に示すように、タイミングＴ２およびタイミングＴ３においても、投入要求ＬＥＤと、スタート有効ＬＥＤとの消灯は維持される。
【０１３６】
［遊技機について］
前述した本実施形態の技術思想が適用される遊技機は、スロットマシン１に限られず他の遊技機に適用してもよい。たとえば、前述の技術思想のうちパチンコ遊技機に適用可能な思想については、パチンコ遊技機に適用してもよい。
【０１３７】
たとえば、複数のセグメントから構成される７セグ表示器（たとえば、特図を表示する表示器）と、それぞれが遊技の状態を報知する複数のＬＥＤとを有するパチンコ遊技機であってもよい。さらに、該複数のＬＥＤおよび複数のセグメントへの信号および配線については、たとえば、図３に示した態様とする。また、該パチンコ遊技機では、前述のダイナミック発光を実行するようにしてもよい。また、該パチンコ遊技機において、特定状態（たとえば、エラー状態）に移行したときには、図６に示すタイミングチャートでの処理を実行するようにしてもよい。
【０１３８】
［本実施形態の遊技機の効果について］
（１）  図６（Ｃ）、および図６（Ｄ）に示すように、投入要求ＬＥＤと、スタート有効ＬＥＤと、他のＬＥＤ（たとえば、ＢＥＴＬＥＤなど）とを含む複数のＬＥＤが発光している状態において、特定状態に移行したときには、投入要求ＬＥＤと、スタート有効ＬＥＤとは消灯する一方、他のＬＥＤの発光については維持される。
【０１３９】
また、図３に示すように、第１出力ポート６１において、スタート有効ＬＥＤに対応する出力端子Ｄ５と、投入要求ＬＥＤに対応する出力端子Ｄ６とは隣接して設けられている。スタート有効ＬＥＤに対応する出力端子とは、スタート有効ＬＥＤの発光態様を制御するための発光信号Ｓ５を出力する出力端子Ｄ５である。また、投入要求ＬＥＤに対応する出力端子とは、投入要求ＬＥＤの発光態様を制御するための発光信号Ｓ６を出力する出力端子Ｄ６である。
【０１４０】
このように、出力端子Ｄ５と出力端子Ｄ６とは隣接することから、特定状態に移行されたときの、発光手段の発光の停止処理の処理負担を軽減できる。たとえば、特定状態に移行されたときに、第１出力ポート６１について実行されるビット制御において、消灯を示すビットである「０」を連続して設定することができる。したがって、特定状態に移行されたときの、発光手段の消灯処理の処理負担を軽減できる。
【０１４１】
また、仮に、消灯の対象となるＬＥＤ（以下、消灯対象ＬＥＤともいう。）に対応する出力端子が離れている（隣接していない）構成を採用している遊技機（第１の比較対象の遊技機という。）、たとえば、スタート有効ＬＥＤに対応する出力端子がＤ０であり、投入要求ＬＥＤに対応する出力端子がＤ４である場合について説明する。この場合には、特定状態に移行して、かつ選択信号ＤＧ５が出力されたときにおいて、Ｄ０およびＤ４をそれぞれ消灯するビット制御を実行した場合には、ノイズが生じる場合がある。該ノイズが生じた場合には、Ｄ０に隣接する出力端子、たとえば、出力端子Ｄ１などにもノイズが生じてしまい、該出力端子Ｄ１についてビット反転が発生してしまう可能性がある。
【０１４２】
これに対し、スタート有効ＬＥＤに対応する出力端子と、投入要求ＬＥＤに対応する出力端子とは隣接している（Ｄ５とＤ６）。したがって、出力端子Ｄ５と出力端子Ｄ６とについて消灯するビット制御を実行して、ノイズが生じた場合であっても、第１の比較対象の遊技機と比較して、該ノイズの影響を受け難くすることができる。
【０１４３】
（２）  仮に、特定状態に移行されたときの２つの消灯対象ＬＥＤが、それぞれ異なるＤＧである第１ＤＧ、および第２ＤＧそれぞれに含まれている遊技機（以下、第２の比較対象の遊技機）では、選択信号ＤＧにより第１ＤＧが選択されている場合にも第１出力ポートについて消灯するためのビット制御を行う必要があり、選択信号ＤＧにより第２ＤＧが選択されている場合にも第１出力ポートについて消灯するためのビット制御を行う必要があり、処理が煩雑になってしまう。
【０１４４】
これに対し、本実施形態では、特定状態に移行されたときの２つの消灯対象ＬＥＤは１のＤＧ（ＤＧ５）に含まれている。したがって、選択信号ＤＧによりＤＧ５が選択されている場合にのみ、第１出力ポートについて消灯するためのビット制御を行えばよいことから、第２の比較対象の遊技機と比較して、ＬＥＤを消灯する処理を簡略化できる。
【０１４５】
（３）  また、２つの消灯対象ＬＥＤは、遊技者による操作が有効である旨を示唆するＬＥＤ、つまり、投入要求ＬＥＤおよびスタート有効ＬＥＤである。特定状態に移行されたときには、投入要求ＬＥＤおよびスタート有効ＬＥＤが消灯する。したがって、特定状態に移行されたときには、遊技者による操作が有効である報知が終了することになることから、遊技者による操作が有効であると誤認させることを防止できる。
【０１４６】
（４）  特定状態は、遊技機において異常（エラー）が発生したときに移行される状態（エラー状態）を含む。また、該エラー状態は、遊技を進行させない状態である。したがって、遊技機において異常が発生したときに、特定状態に移行することから、遊技を進行させないようにすることができる。
【０１４７】
（５）  また、特定状態に移行されたときでも、発光維持の対象となるＬＥＤ（以下、発光維持対象ＬＥＤともいう。）は、第１〜第３ＢＥＴＬＥＤ、リプレイ中ＬＥＤ、有利区間ＬＥＤである。また、該第１〜第３ＢＥＴＬＥＤ、リプレイ中ＬＥＤ、有利区間ＬＥＤそれぞれに対応する出力端子Ｄ０〜Ｄ４は隣接している（図３参照）。
【０１４８】
これにより、特定状態に移行されたときに、第１出力ポート６１について実行されるビット制御において、発光を維持するビットを示す「１」を連続して設定することができる。したがって、特定状態に移行されたときの、発光手段の発光の維持処理の処理負担を軽減できる。
【０１４９】
仮に、特定状態に移行したときに、消灯させるＬＥＤに対応する出力端子が、発光を維持する２つのＬＥＤそれぞれに対応する２つの出力端子には挟まれている構成、たとえば、消灯させるＬＥＤに対応する出力端子がＤ１であり、発光を維持する２つのＬＥＤそれぞれに対応する２つの出力端子がＤ０およびＤ２である構成を採用した遊技機（以下、第３の比較対象の遊技機という。）について説明する。
【０１５０】
この遊技機において、特定状態に移行された場合には、Ｄ０およびＤ２については発光を維持するビット制御、つまり、「１」を設定し、Ｄ１については消灯するビット制御、つまり、「０」を設定するビット制御を実行することになる。そうすると、該ビット制御の場合に、たとえば、ノイズの発生によるビット反転により、Ｄ１について、「１」を設定するビット制御が実行されてしまうことから、本来消灯すべきＬＥＤの発光が維持してしまう場合がある。
【０１５１】
これに対し、本実施形態では、発光を維持する２つのＬＥＤそれぞれに対応する２以上の出力端子は隣接している。したがって、ノイズが発生したとしても、たとえば、本来消灯すべきＬＥＤの発光が維持されてしまうことを、第３の比較対象の遊技機と比較して、生じ難くすることができる。
【０１５２】
また、図３の第１出力ポート６１に示すように、発光維持対象ＬＥＤに対応する出力端子Ｄ０〜Ｄ４はそれぞれ隣接している１の端子群であり、消灯対象ＬＥＤに対応する出力端子Ｄ５と、出力端子Ｄ６ともそれぞれ隣接している１の端子群であるといえる。
【０１５３】
（６）  また、図６（Ｃ）に示すように、特定状態に移行されたタイミングＴ１において、有利区間ＬＥＤの発光は維持される。したがって、特定状態に移行されたとしても有利区間に移行されていることを遊技者に示唆できる。
【０１５４】
（７）  また、図３に示すように、第１出力ポート６１は、未使用出力端子である出力端子Ｄ７を有する。また、未使用出力端子Ｄ７は、消灯対象ＬＥＤである投入要求ＬＥＤに対応する出力端子Ｄ６と隣接している。また、未使用出力端子Ｄ７については、消灯させるビット制御、つまり「０」を設定する。したがって、特定状態に移行されたときには、本来、消灯させるビットである「０」を設定すべき出力端子Ｄ６について、誤作動などにより、「１」が設定されてしまうことを低減できる。
【０１５５】
（８）  有利区間に移行されているときには、有利区間ＬＥＤが発光する。図６（Ｂ）および図６（Ｃ）に示すように、有利区間に移行されているとき、つまり、有利区間ＬＥＤが発光しているときに、特定状態に移行されたときには、特定状態の報知を実行するとともに、有利区間ＬＥＤの発光は継続する。したがって、有利区間ＬＥＤの発光中に特定状態に移行したとしても、特定状態に移行したことを店員および遊技者などに認識させることができるとともに、有利区間であることを遊技者に認識させることができる。
【０１５６】
（９）  また、図６（Ａ）〜（Ｃ）に示すように、特定状態に移行されているときに、電断が発生したタイミングＴ２では特定状態報知処理を終了し、該電断が復旧したタイミングＴ３で該終了した特定状態報知処理を再開する。また、有利区間ＬＥＤの発光中に電断が発生したときに有利区間ＬＥＤを消灯し、該電断が復旧したときに該終了した有利区間ＬＥＤの発光を再開する。したがって、特定状態であるときに電断が発生したとしても、電断が復旧したときには、該特定状態であることを店員および遊技者などに認識させることができる。また、有利区間に移行されているときに電断が発生したとしても、電断が復旧したときには、該有利区間であることを遊技者に認識させることができる。
【０１５７】
（１０）  仮に、１のＤＧの発光時間が短くなってしまうと、該１のＤＧが発光したとしても、該発光による輝度が低くなることから、遊技者などからは暗く見えてしまう。そうすると、ＤＧで報知している情報を遊技者などは認識し難くなってしまう。これに対し、本実施形態では、図３に示すように、発光部を、第１ＤＧ群と第２ＤＧ群とに分ける。したがって、該第１ＤＧ群に含まれる発光部、および第２ＤＧ群に含まれる発光部それぞれの発光時間を確保することができる。よって、１のＤＧの発光による輝度を担保できる。また、ＤＧをＤＧ群に分ける構成を採用していることにより、たとえば、遊技機の改良などにより、ＤＧが増加してしまったとしても、該増加したＤＧの発光による輝度を担保できる。さらに、第１ＤＧ群の数は６個（ＤＧ１〜ＤＧ６）であり、第２ＤＧ群の数は４個（ＤＧ１〜ＤＧ４）であるように、第１ＤＧ群の数と、第２ＤＧ群の数とが異なる場合であっても、第１ＤＧ群と第２ＤＧ群とで選択信号ＤＧ１〜選択信号ＤＧ４とを共通化できる。換言すれば、第１ＤＧ群のＤＧ１〜ＤＧ４のいずれかと、第２ＤＧ群のＤＧ１〜ＤＧ４のいずれかとを共通の選択信号により選択できる。したがって、遊技機の改良などにより、ＤＧが増加してしまったとしても、選択信号の数が増加し過ぎてしまうことを防止できる。
【０１５８】
（１１）  図３の第１ＤＧ群に含まれる発光部は、クレジット表示器を構成する２つの７セグ表示器それぞれを構成するセグメント、ペイアウト表示器を構成する２つの７セグ表示器それぞれを構成するセグメント、および状態ＬＥＤを含む。つまり、第１ＤＧ群に含まれる発光部は、遊技の進行に応じて（遊技の進行が特定可能となるように）発光状態を更新する発光部である。
【０１５９】
一方、第２ＤＧ群に含まれる発光部は、遊技情報表示器を構成する４つの７セグ表示器それぞれを構成する発光部（セグメント）を含む。つまり、第２ＤＧ群に含まれる発光部は、第１ＤＧ群に含まれる発光部とは異なる発光部である。換言すれば、遊技の進行に応じて（遊技の進行が特定可能となるように）発光状態を更新する発光部ではない。
【０１６０】
したがって、発光状態が遊技の進行に応じて更新するか否かにより、第１ＤＧ群と第２ＤＧ群とは分けられている。したがって、メインＣＰＵ４１ａのビット制御の処理負担を軽減できる。
【０１６１】
（１２）  また、第１ＤＧ群と第２ＤＧ群とで共通化されていない選択信号ＤＧである、選択信号ＤＧ５または選択信号ＤＧ６が出力されている場合には、第２ＤＧ群内のＤＧのいずれのセグメントも発光させない非発光ビット制御が実行される。したがって、発光すべきではない第２ＤＧ群に含まれる発光部を誤って発光させることを防止できる。
【０１６２】
また、状態によっては、非発光とされるＤＧが存在する。たとえば、通常状態であるときには、第１ＤＧ群のＤＧ６は非発光となる。該非発光となるＤＧ６についても、第１出力ポート６１について非発光ビット制御が実行される。このように、非発光ビット制御は、選択信号ＤＧ５または選択信号ＤＧ６が出力されている場合における第２ＤＧ群のＤＧに対するビット制御でも実行され、状態によって非発光とされるＤＧに対するビット制御でも実行される。したがって処理を共通化できることから、処理負担を軽減できる。
【０１６３】
（１３）  また、図４で説明した信号切替処理に示したように、まず、選択信号ＤＧをクリアする選択信号ＤＧクリア処理（ＳＴ１）を実行する。該選択信号ＤＧクリア処理が終了した後に、第１出力ポートの発光信号と第２出力ポートの発光信号とを更新する（ＳＴ３、ＳＴ５）。その後、選択信号ＤＧを更新設定する（ＳＴ６）。このような構成によれば、選択信号ＤＧをクリアする選択信号ＤＧクリア処理などの実行により、選択するＤＧの誤りなどに起因する誤発光が実行されてしまうことを防止できる。
【０１６４】
（１４）  また、第１出力ポートの発光信号を更新設定する前のＳＴ２において第１出力ポートの発光信号をクリアする。また、第２出力ポートの発光信号を更新設定する前のＳＴ４において第２出力ポートの発光信号をクリアする。このような構成によれば、第１出力ポートの発光信号、および第２出力ポートの発光信号をクリアする発光信号クリア処理などの実行により、選択されたＤＧに含まれる発光部が誤発光されてしまうことを防止できる。
【０１６５】
また、選択信号ＤＧ５または選択信号ＤＧ６が出力されているときであっても、選択信号ＤＧ１〜選択信号ＤＧ４のいずれかが出力されているときと同様に、第２出力ポート６２の発光信号のクリア処理（ＳＴ４）と、第２出力ポート６２の発光信号の更新設定処理（ＳＴ５）とは実行される。したがって、選択信号ＤＧの種類に関わらず、信号切替処理を共通化することができる。
【０１６６】
（１５）  また、図３に示すように、第１出力ポート６１の８つの出力端子のうち、出力端子Ｄ７は未使用出力端子とされている。また、第１ＤＧ群に含まれる全てのＤＧにおいて、未使用出力端子である出力端子Ｄ７に対応する発光部は、いずれも未使用とされている。該未使用出力端子Ｄ７と、該出力端子Ｄ７に対応する発光部とは信号線が接続されていない。換言すれば、第１出力ポート６１の８個の出力端子のうち未使用出力端子Ｄ７は、いずれのＤＧ（第１ＤＧ群のＤＧ１〜ＤＧ６）においても対応する発光部が設けられていない。したがって、第１ＤＧ群に含まれる全ての発光部の発行態様を適切に制御できつつ、第１出力ポート６１の出力端子Ｄ７から、第１ＤＧ群に含まれる各ＤＧそれぞれに対する配線を不要とすることができる。したがって、配線パターンの簡素化を図ることができる。
【０１６７】
（１６）  また、第１出力ポート６１はメイン制御基板４０に搭載され、第１ＤＧ群に含まれるＤＧ１〜ＤＧ５は表示基板に搭載され、第１ＤＧ群に含まれるＤＧ６は中継基板に搭載される。つまり、メイン制御基板４０に搭載されている第１出力ポート６１は、未使用出力端子Ｄ７を含み、該未使用出力端子Ｄ７は、表示基板および中継基板に搭載されているＤＧ１〜ＤＧ６のいずれのＤＧにおいても対応する発光部が設けられていない。したがって、メイン制御基板４０に搭載されている未使用出力端子Ｄ７から、該複数のＤＧそれぞれに含まれる発光部への配線パターンを不要とすることができる。よって、メイン制御基板４０から表示基板への配線パターンを簡略化できるとともに、メイン制御基板４０ら中継基板への配線パターンも簡素化を図ることができる。
【０１６８】
（１７）  また、第１ＤＧ群のＤＧ１〜ＤＧ４、ＤＧ６はそれぞれ数を表示するためのＤＧ（７セグ表示器）である。また、第１ＤＧ群のＤＧ５は、該ＤＧ５を構成する複数のＬＥＤそれぞれが異なる遊技情報を表示するためのＤＧである。このように、ＤＧの役割を明確にできることから、メインＣＰＵ４１ａは、役割に応じて、発光部の発光態様を制御できる。
【０１６９】
（１８）  また、第１出力ポート６１の出力端子のうち、使用される出力端子Ｄ０〜Ｄ６については、発光させる発光部に応じたビット（０または１）が設定される。また、選択信号ＤＧによりＤＧ１〜ＤＧ６のうちのいずれのＤＧが選択されているかに関わらず、第１出力ポート６１の未使用出力端子Ｄ７に対するビット制御は、発光させないビットである「０」が、設定される。このように、未使用出力端子も含めて、８個全ての出力端子Ｄ０〜Ｄ７から出力する発光信号Ｓを生成する。したがって、未使用出力端子からの信号を生成しない一方未使用出力端子以外の出力端子から出力する発光信号Ｓを生成する遊技機と比較して、発光信号Ｓの生成処理を簡素にできる。
【０１７０】
（１９）  また、未使用出力端子Ｄ７は、８個の出力端子の端側に位置する出力端子である。したがって、配線パターンを不要とする未使用出力端子Ｄ７が端側に位置することから、配線パターンを簡素化できる。また、作成した８ケタのビット信号をシフトさせつつ検知する検知処理を実行し、８ケタ目のビットを「０」にすることができることから、プログラム上での扱いを容易にできる。
【０１７１】
（２０）  また、図３に示すように、第１ＤＧ群のＤＧは全て、未使用となっている発光部が存在する一方、第２ＤＧ群のＤＧは全て、未使用となっている発光部が存在しない。このように、本実施形態では、未使用となっている発光部が存在するか否かで、ＤＧ群を分けている、つまり、出力ポートを分けている。したがって、第１出力ポート６１へのビット制御は、出力端子Ｄ７については常に「０」を設定する一方、第２出力ポート６２へのビット制御は、出力端子Ｄ７については常に「１」を設定する。したがって、第１出力ポート６１および第２出力ポートのいずれにおいても出力端子Ｄ７は設定されるビット数を固定することができる。したがって、第１出力ポート６１へのビット制御、および第２出力ポート６２へのビット制御の負担を軽減できる。
【０１７２】
（２１）  また、第１出力ポート６１への処理は、容量内処理において実行され、第２出力ポート６２への処理は、容量外処理において実行される。このように、出力ポートに応じて容量内処理と、容量外処理とを分けることができることから、１の出力ポートについて容量内処理と、容量外処理とが混在している遊技機と比較して、処理負担を軽減できる。
【０１７３】
（２２）  図４の処理において、出力ポートの発光信号のクリア処理をまとめて実行し、その後、出力ポートの発光信号の更新設定処理をまとめて実行するフローチャートにする、つまり、ＳＴ１→ＳＴ２→ＳＴ４→ＳＴ３→ＳＴ５→ＳＴ６とする遊技機（第４の比較対象の遊技機）を構成することも考えられる。しかしながら、この構成を採用すると、容量内処理（ＳＴ２）→容量外処理（ＳＴ４）→容量内処理（ＳＴ３）→容量外処理（ＳＴ５）という処理の流れになる。つまり、容量内処理と容量外処理とを交互に実行しなければならなくなってしまうことから処理が煩雑になってしまう。
【０１７４】
これに対し、本実施形態では、ＳＴ２およびＳＴ３を容量内処理で実行し、ＳＴ４およびＳＴ５を容量外処理で実行することから、第４の比較対象の遊技機と比較して、処理を簡素にすることができる。
【０１７５】
［変形例］
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
【０１７６】
（１）  図７は、図６で説明したタイミングチャートの変形例を示した図である。図６と図７とで異なる点は、有利区間の報知を、メイン制御部４１（メイン側）と、サブ制御部９１（サブ側）との双方で実行可能とした点である。図７（Ｅ）に示すように、メイン制御部４１（メイン側）で行う有利区間の報知を「メイン側有利区間報知」といい、サブ制御部９１（サブ側）で行う有利区間の報知を「サブ側有利区間報知」という。
【０１７７】
メイン側有利区間報知は、有利区間ＬＥＤを用いた報知であり、たとえば、有利区間に移行されているときに、有利区間ＬＥＤを発光させる。サブ側有利区間報知は、液晶表示器５１を用いた報知であり、たとえば、有利区間に移行されているときに、液晶表示器５１に有利区間に移行されている旨を特定可能な情報を表示する。
【０１７８】
また、表示領域は、液晶表示器５１の方が有利区間ＬＥＤよりも大きい。したがって、サブ側有利区間報知の方が、メイン側有利区間報知よりも目立つ態様で、有利区間報知を実行できる。
【０１７９】
本変形例では、図７（Ｅ）および図７（Ｆ）に示すように、特定状態に移行したタイミングＴ１において、遊技者に対してあまり目立たないメイン側有利区間報知を終了する一方、遊技者に対して目立つサブ側有利区間報知は維持する。このような構成によれば、特定状態に移行したとしても、維持されたサブ側有利区間報知により有利区間に移行されていることを遊技者に認識させることができる。
【０１８０】
また、図７の変形例として、特定状態に移行したタイミングＴ１において、遊技者に対して目立つサブ側有利区間報知を終了する一方、遊技者に対してあまり目立たないメイン側有利区間報知を維持するようにしてもよい。このような構成によれば、あまり目立たないメイン側有利区間報知が維持されることから、一応は、有利区間に移行されていることを遊技者に認識させることができる。さらに、遊技者に対して目立つサブ側有利区間報知が終了することから、特定状態の報知（図７（Ｂ））を目立たせることができるようになる。したがって、遊技者および遊技店の店員に対して、特定状態に移行されたことを認識させ易くすることができる。
【０１８１】
（２）  また、本実施形態では、図４の信号切替処理において、選択信号ＤＧおよび発光信号Ｓをクリアする処理とは、８ビット分の「０」を設定する処理であるとして説明した。しかしながら、選択信号ＤＧおよび発光信号Ｓをクリアする処理とは、選択信号ＤＧおよび発光信号Ｓの出力を停止する処理としてもよい。
【０１８２】
（３）  本実施形態では、第１ＤＧ群に含まれるＤＧの数と、第２ＤＧ群に含まれるＤＧの数とは異なるとして説明した。しかしながら、第１ＤＧ群に含まれるＤＧの数と、第２ＤＧ群に含まれるＤＧの数とは同一としてもよい。このような構成であっても、第１ＤＧ群と第２ＤＧ群とで、選択信号ＤＧを共通化できるという有利な効果を奏する。
【０１８３】
（４）  また、本実施形態では、有利区間に移行されていることを報知するＬＥＤとして有利区間ＬＥＤを例示した。しかしながら、有利区間として複数種類の有利区間のいずれかに移行可能であり、かつ、該種類に応じたＬＥＤを備えるようにしてもよい。たとえば、有利区間として、ＣＺ（チャンスゾーン）と、ＡＴ（アシストタイム）とが存在するようにしてもよい。たとえば、有利区間ＬＥＤとして、ＣＺに移行されていることを報知するＣＺランプと、ＡＴに移行されていることを報知するＡＴランプとを備えるようにしてもよい。
【０１８４】
（５）  図３の例では、第１ＤＧ群に含まれる全てのＤＧについて、８個の発光部のうち１個が未使用とされている。しかしながら、第１ＤＧ群に含まれる全てのＤＧのうち少なくとも１のＤＧについて未使用となるＤＧが２以上含まれるようにしてもよい。このような構成であっても、本実施形態と同様の効果を奏する。
【０１８５】
（６）  図６の例では、図６（Ｄ）に示すように、消灯対象ＬＥＤは、２個であるとして説明した。しかしながら、消灯対象ＬＥＤは、３個以上としてもよい。この場合には、該３個以上の消灯対象ＬＥＤに対応する出力端子はそれぞれ隣接していることが好ましい。このような構成であっても、本実施形態と同様の効果を奏する。
【０１８６】
（７）  本実施形態では、図３の第１ＤＧ群のＤＧ５に示すように、所定の事象、つまり、設定された賭数、リプレイ中であること、有利区間であること、スタート操作が有効であること、メダル投入が可能であることは全て、ＬＥＤの発光により報知するとして説明した。しかしながら、該所定の事象のうち少なくとも１つの事象については、ＬＥＤの発光とともに、または、ＬＥＤの発光に替えて、他の手段を用いて報知するようにしてもよい。他の手段とは、たとえば、所定情報を表示可能な液晶表示器５１と、所定音を出力可能な音出力手段のうち少なくとも１つである。
【０１８７】
（８）  本実施形態では、出力ポートが有する出力端子から発光信号を出力することにより、該出力端子に対応する発光部を発光させ、該出力端子から発光信号を出力しないことにより、該出力端子に対応する発光部を発光させないとして説明した。しかしながら、他の制御により、発光部の発光および非発光の切替を行うようにしてもよい。たとえば、出力ポートが有する出力端子から非発光信号を出力しないことにより、該出力端子に対応する発光部を発光させ、該出力端子から非発光信号を出力することにより、該出力端子に対応する発光部を発光させないようにしてもよい。
【０１８８】
（９）  本実施形態の複数の発光部は全て、発光するか消灯するかのいずれかであるとして説明した。しかしながら、複数の発光部のうち少なくとも１つの発光部の発光態様の種類は、２以上であるとしてもよい。たとえば、複数の発光部のうち少なくとも１つの発光部は、複数色のうちいずれの色にも発光可能としてもよい。たとえば、該発光部は、赤色に発光可能としてもよく、青色に発光可能としてもよい。この場合には、該発光部の発光態様を指定する発光信号は、発光色を指定する信号としてもよい。
【０１８９】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０１９０】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、１２  ペイアウト表示器、４１  メイン制御部、４１ｃ  ＲＡＭ、５１  液晶表示器、５６  演出用スイッチ、９１  サブ制御部、９１ｃ  ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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