(57)【要約】【課題】タイミング判定要素を組み込んだゲームにおいて、飽きのこない新たな興趣を追加する技術を提供すること。【解決手段】サーバシステム１１００は、操作入力すべき目標タイミングを示す表示体（音符）を表示制御し、目標タイミングと操作入力の入力タイミングとの時間差を判定するタイミング判定要素を組み込んだゲームの進行制御を行う。具体的には、タイミング判定要素の設定内容を決定する際の参照パラメータが対応付けられたゲームオブジェクト（仮想カード）の中から、プレーヤの選択操作に従ってゲームオブジェクトを選択する。そして、選択された選択ゲームオブジェクトに基づいてタイミング判定要素の設定内容を決定する。そして、決定された設定内容に従って、表示体の表示制御、および、当該表示体が示す目標タイミングと操作入力された入力タイミングとの時間差の判定を実行する。【選択図】図９
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
操作入力すべき目標タイミングを示す表示体を表示制御し、当該目標タイミングと操作入力された入力タイミングとの時間差を判定するタイミング判定要素を組み込んだゲームをコンピュータシステムに実行させるためのプログラムであって、
プレーヤが所有している前記タイミング判定要素の設定内容に係る各設定項目を決定する際の参照パラメータが対応付けられたゲームオブジェクトの中から、前記プレーヤの選択操作に従ってゲームオブジェクトを選択する選択手段と、
前記選択手段により選択された選択ゲームオブジェクトに基づいて、前記タイミング判定要素の設定内容に係る前記設定項目それぞれの設定を決定する設定内容決定手段と、
前記決定された設定内容に従って、前記表示体の表示制御、および、当該表示体が示す目標タイミングと操作入力された入力タイミングとの時間差の判定を実行する実行制御手段と、
を前記コンピュータシステムに実行させ、
前記設定項目には、少なくともタイミングの表示形態が含まれる、
プログラム。
【請求項２】
前記設定項目の１つとして、前記目標タイミングに操作入力すべき操作種類があり、
前記設定内容決定手段は、前記選択ゲームオブジェクトに基づいて、前記目標タイミングに操作入力すべき操作種類を決定し、
前記実行制御手段は、前記時間差と、前記決定された操作種類と操作入力された操作種類とが同じか否かと、を判定する、
請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記設定項目の１つとして、前記時間差を段階的に判定する判定基準があり、
前記設定内容決定手段は、前記選択ゲームオブジェクトに基づいて、前記判定基準を決定し、
前記実行制御手段は、前記決定された判定基準に基づいて前記時間差を判定する、
請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記設定項目の１つとして、前記表示体の種類があり、
前記設定内容決定手段は、前記選択ゲームオブジェクトに基づいて、表示制御する前記表示体の種類を決定し、
前記実行制御手段は、前記決定された種類の表示体を表示制御する、
請求項１〜３の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項５】
前記設定項目の１つとして、前記ゲーム中に前記目標タイミングを設定する設定数、或いは、当該設定数を示す設定数レベルがあり、
前記設定内容決定手段は、前記選択ゲームオブジェクトに基づいて、前記ゲーム中の所与のタイミングに前記目標タイミングを設定し、
前記実行制御手段は、前記設定された目標タイミングを示す前記表示体を、各目標タイミングについて表示制御して、各目標タイミングそれぞれについて、操作入力された入力タイミングとの時間差を判定する、
請求項１〜４の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項６】
前記設定項目の１つとして、前記判定の結果に対する評価点があり、
前記設定内容決定手段は、前記選択ゲームオブジェクトに基づいて、前記判定の結果に対する評価点を設定し、
前記実行制御手段は、前記評価点の設定に基づいて、前記判定の結果に対する評価点を決定する、
請求項１〜５の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項７】
前記選択手段は、前記設定項目それぞれに対応する前記選択ゲームオブジェクトを、前記プレーヤの選択操作に従って選択し、
前記設定内容決定手段は、前記設定項目それぞれを、対応する前記選択ゲームオブジェクトに基づいて決定する、
請求項１〜６の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項８】
前記設定項目の一部又は全部は、複数の前記選択オブジェクトを対応付け可能な加重設定可能項目であり、
前記設定内容決定手段は、前記加重設定可能項目に対して複数の前記選択ゲームオブジェクトが対応付けられた場合には、当該加重設定可能項目を、１つの前記選択ゲームオブジェクトが対応付けられたときとは異なる設定値とする、
請求項１〜７の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項９】
前記実行制御手段は、前記ゲーム中の所与の期間の間、前記決定された設定内容に従って、前記表示体の表示制御、および、当該表示体が示す目標タイミングと操作入力された入力タイミングとの時間差の判定を実行する、
請求項１〜８の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１０】
操作入力すべき目標タイミングを示す表示体を表示制御し、当該目標タイミングと操作入力された入力タイミングとの時間差を判定するタイミング判定要素を組み込んだゲームを実行するコンピュータシステムであって、
プレーヤが所有している前記タイミング判定要素の設定内容に係る各設定項目を決定する際の参照パラメータが対応付けられたゲームオブジェクトの中から、前記プレーヤの選択操作に従ってゲームオブジェクトを選択する選択手段と、
前記選択手段により選択された選択ゲームオブジェクトに基づいて前記タイミング判定要素の設定内容に係る前記設定項目それぞれの設定を決定する設定内容決定手段と、
前記決定された設定内容に従って、前記表示体の表示制御、および、当該表示体が示す目標タイミングと操作入力された入力タイミングとの時間差の判定を実行する実行制御手段と、
を備え、
前記設定項目には、少なくともタイミングの表示形態が含まれる、
コンピュータシステム。
【請求項１１】
プレーヤが操作するマンマシンインターフェースの機能を担うゲーム端末と通信接続して、操作入力すべき目標タイミングを示す表示体を前記ゲーム端末に表示させ、当該目標タイミングと前記ゲーム端末に操作入力された入力タイミングとの時間差を判定するタイミング判定要素を組み込んだゲームの実行を制御するサーバシステムであって、
前記プレーヤが所有している前記タイミング判定要素の設定内容に係る各設定項目を決定する際の参照パラメータが対応付けられたゲームオブジェクトの中から、前記プレーヤの選択操作に従ってゲームオブジェクトを選択する選択手段と、
前記選択手段により選択された選択ゲームオブジェクトに基づいて前記タイミング判定要素の設定内容に係る前記設定項目それぞれの設定を決定する設定内容決定手段と、
前記決定された設定内容に従って、前記表示体の表示制御、および、当該表示体が示す目標タイミングと操作入力された入力タイミングとの時間差の判定を実行する実行制御手段と、
を備え、
前記設定項目には、少なくともタイミングの表示形態が含まれる、
サーバシステム。
【請求項１２】
プレーヤが操作するマンマシンインターフェースの機能を担うゲーム端末と、請求項１１に記載のサーバシステムとが通信接続されて構成されるゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、タイミング判定要素を組み込んだゲームを実行するプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、操作入力すべき目標タイミングを所定の表示体によって示し、目標タイミングと入力タイミングとの時間差を判定するタイミング判定要素を組み込んだゲームが数多く存在する。代表的なジャンルとしては、再生される音楽に合わせた操作入力を行う音楽ゲームやリズムゲーム、タイミングゲームと呼ばれるジャンルのゲームが挙げられる。また、その他にも、ＲＰＧ（ロールプレイングゲーム）のバトルシーンにタイミング判定要素を適用したものや、スイング操作の入力にタイミング判定要素を適用したゴルフゲーム等も知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００２−６６１２９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、上記したタイミング判定要素は、例えばゲームプレイを繰り返す等してプレーヤが表示体の表示位置や表示順等を覚えてしまったり、或いはプレーヤが操作入力自体のコツを掴んでしまうとその操作入力が単調なものとなって、ゲームを飽きさせる１つの要因となっていた。そこで、本発明は、タイミング判定要素を組み込んだゲームにおいて、飽きのこない新たな興趣を追加する技術の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するための第１の発明は、操作入力すべき目標タイミングを示す表示体を表示制御し、当該目標タイミングと操作入力された入力タイミングとの時間差を判定するタイミング判定要素を組み込んだゲームをコンピュータシステム（例えば、図１のサーバシステム１１００、図１８のゲーム端末１５００Ａ）に実行させるためのプログラム（例えば、図９のサーバプログラム５０１、図１８のゲームプログラム５０４）であって、プレーヤが所有している前記タイミング判定要素の設定内容に係る各設定項目を決定する際の参照パラメータが対応付けられたゲームオブジェクトの中から、前記プレーヤの選択操作に従ってゲームオブジェクトを選択する選択手段（例えば、図９や図１８のデッキ編成処理部２３１）と、前記選択手段により選択された選択ゲームオブジェクトに基づいて、前記タイミング判定要素の設定内容に係る前記設定項目それぞれの設定を決定する設定内容決定手段（例えば、図９や図１８の事前設定部２３３）と、前記決定された設定内容に従って、前記表示体の表示制御、および、当該表示体が示す目標タイミングと操作入力された入力タイミングとの時間差の判定を実行する実行制御手段（例えば、図９や図１８の特別モード実行制御部２３７）と、を前記コンピュータシステムに実行させ、前記設定項目には、少なくともタイミングの表示形態が含まれる、プログラムである。
【０００６】
第１の発明によれば、タイミング判定要素を組み込んだゲームの実行に際し、プレーヤの選択操作に従い選択した選択ゲームオブジェクトに基づいて、タイミング判定要素の設定内容を定める複数の設定項目であって、少なくともタイミングの表示形態を含む設定項目の設定を決定することができる。そして、当該設定内容に従って操作入力すべき目標タイミングを示す表示体を表示制御し、目標タイミングと操作入力の入力タイミングとの時間差を判定してゲームを進行制御することができる。これによれば、プレーヤが選んだ選択ゲームオブジェクトに応じてタイミング判定要素の設定内容を可変に設定することができる。したがって、表示体の表示制御や時間差の判定に多様性をもたせたゲームの進行制御が実現でき、飽きのこない新たな興趣をゲームに追加できる。
【０００７】
また、第２の発明は、前記設定項目の１つとして、前記目標タイミングに操作入力すべき操作種類があり、前記設定内容決定手段は、前記選択ゲームオブジェクトに基づいて、前記目標タイミングに操作入力すべき操作種類を決定し、前記実行制御手段は、前記時間差と、前記決定された操作種類と操作入力された操作種類とが同じか否かと、を判定する、第１の発明のプログラムである。
【０００８】
第２の発明によれば、目標タイミングに操作入力すべき操作種類を、選択ゲームオブジェクトに基づき決定することができる。そして、決定した操作種類と操作入力の操作種類との異同を判定して、ゲームを進行制御することができる。
【０００９】
また、第３の発明は、前記設定項目の１つとして、前記時間差を段階的に判定する判定基準があり、前記設定内容決定手段は、前記選択ゲームオブジェクトに基づいて、前記判定基準を決定し、前記実行制御手段は、前記決定された判定基準に基づいて前記時間差を判定する、第１又は第２の発明のプログラムである。
【００１０】
第３の発明によれば、目標タイミングと入力タイミングとの時間差を段階的に判定する判定基準の中から選択ゲームオブジェクトに基づき決定した判定基準を用い、操作入力の時間差を判定してゲームを進行制御することができる。
【００１１】
また、第４の発明は、前記設定項目の１つとして、前記表示体の種類があり、前記設定内容決定手段は、前記選択ゲームオブジェクトに基づいて、表示制御する前記表示体の種類を決定し、前記実行制御手段は、前記決定された種類の表示体を表示制御する、第１〜第３の何れかの発明のプログラムである。
【００１２】
第４の発明によれば、目標タイミングを示す表示体の種類を、選択ゲームオブジェクトに基づき決定することができる。そして、決定した種類の表示体を表示制御し、ゲームを進行制御することができる。
【００１３】
また、第５の発明は、前記設定項目の１つとして、前記ゲーム中に前記目標タイミングを設定する設定数、或いは、当該設定数を示す設定数レベルがあり、前記設定内容決定手段は、前記選択ゲームオブジェクトに基づいて、前記ゲーム中の所与のタイミングに前記目標タイミングを設定し、前記実行制御手段は、前記設定された目標タイミングを示す前記表示体を、各目標タイミングについて表示制御して、各目標タイミングそれぞれについて、操作入力された入力タイミングとの時間差を判定する、第１〜第４の何れかの発明のプログラムである。
【００１４】
第５の発明によれば、選択ゲームオブジェクトに基づき決定した目標タイミングの設定数或いは設定数レベルを用い、ゲーム中の目標タイミングを設定できる。そして、設定した目標タイミングのそれぞれについて操作入力の時間差を判定し、ゲームを進行制御することができる。
【００１５】
また、第６の発明は、前記設定項目の１つとして、前記判定の結果に対する評価点があり、前記設定内容決定手段は、前記選択ゲームオブジェクトに基づいて、前記判定の結果に対する評価点を設定し、前記実行制御手段は、前記評価点の設定に基づいて、前記判定の結果に対する評価点を決定する、第１〜第５の何れかの発明のプログラムである。
【００１６】
第６の発明によれば、判定結果に対する評価点を、選択ゲームオブジェクトに基づき設定することができる。そして、設定した評価点に従って実際の操作入力の判定結果に対する評価点を決定し、ゲームを進行制御することができる。
【００１７】
また、第７の発明は、前記選択手段は、前記設定項目それぞれに対応する前記選択ゲームオブジェクトを、前記プレーヤの選択操作に従って選択し、前記設定内容決定手段は、前記設定項目それぞれを、対応する前記選択ゲームオブジェクトに基づいて決定する、第１〜第６の何れかの発明のプログラムである。
【００１８】
第７の発明によれば、複数の設定項目それぞれに対応する選択ゲームオブジェクトをプレーヤの選択操作に従い選択し、各設定項目の設定を、対応する選択ゲームオブジェクトに基づき決定することができる。
【００１９】
また、第８の発明は、前記設定項目の一部又は全部は、複数の前記選択オブジェクトを対応付け可能な加重設定可能項目であり、前記設定内容決定手段は、前記加重設定可能項目に対して複数の前記選択ゲームオブジェクトが対応付けられた場合には、当該加重設定可能項目を、１つの前記選択ゲームオブジェクトが対応付けられたときとは異なる設定値とする、第１〜第７の何れかの発明のプログラムである。
【００２０】
第８の発明によれば、複数の選択ゲームオブジェクトを対応付けることができる加重設定可能項目については、その設定を、対応する選択ゲームオブジェクトが１つの場合と複数の場合とで異なる設定値とすることができる。
【００２１】
また、第９の発明は、前記実行制御手段は、前記ゲーム中の所与の期間の間、前記決定された設定内容に従って、前記表示体の表示制御、および、当該表示体が示す目標タイミングと操作入力された入力タイミングとの時間差の判定を実行する、第１〜第８の何れかの発明のプログラムである。
【００２２】
第９の発明によれば、ゲーム中の所与の期間の間、選択ゲームオブジェクトに基づき決定したタイミング判定要素の設定内容に従って表示体を表示制御し、操作入力を判定してゲームを進行制御することができる。
【００２３】
また、第１０の発明は、操作入力すべき目標タイミングを示す表示体を表示制御し、当該目標タイミングと操作入力された入力タイミングとの時間差を判定するタイミング判定要素を組み込んだゲームを実行するコンピュータシステム（例えば、図１８のゲーム端末１５００Ａ、図１９の業務用ゲーム装置１７００）であって、プレーヤが所有している前記タイミング判定要素の設定内容に係る各設定項目を決定する際の参照パラメータが対応付けられたゲームオブジェクトの中から、前記プレーヤの選択操作に従ってゲームオブジェクトを選択する選択手段と、前記選択手段により選択された選択ゲームオブジェクトに基づいて前記タイミング判定要素の設定内容に係る前記設定項目それぞれの設定を決定する設定内容決定手段と、前記決定された設定内容に従って、前記表示体の表示制御、および、当該表示体が示す目標タイミングと操作入力された入力タイミングとの時間差の判定を実行する実行制御手段と、を備え、前記設定項目には、少なくともタイミングの表示形態が含まれる、コンピュータシステムである。
【００２４】
第１０の発明によれば、第１の発明と同様の効果を奏するコンピュータシステムを実現できる。
【００２５】
また、第１１の発明は、プレーヤが操作するマンマシンインターフェースの機能を担うゲーム端末（例えば、図１のゲーム端末１５００）と通信接続して、操作入力すべき目標タイミングを示す表示体を前記ゲーム端末に表示させ、当該目標タイミングと前記ゲーム端末に操作入力された入力タイミングとの時間差を判定するタイミング判定要素を組み込んだゲームの実行を制御するサーバシステム（例えば、図１のサーバシステム１１００）であって、前記プレーヤが所有している前記タイミング判定要素の設定内容に係る各設定項目を決定する際の参照パラメータが対応付けられたゲームオブジェクトの中から、前記プレーヤの選択操作に従ってゲームオブジェクトを選択する選択手段と、前記選択手段により選択された選択ゲームオブジェクトに基づいて前記タイミング判定要素の設定内容に係る前記設定項目それぞれの設定を決定する設定内容決定手段と、前記決定された設定内容に従って、前記表示体の表示制御、および、当該表示体が示す目標タイミングと操作入力された入力タイミングとの時間差の判定を実行する実行制御手段と、を備え、前記設定項目には、少なくともタイミングの表示形態が含まれる、サーバシステムである。
【００２６】
第１１の発明によれば、第１の発明と同様の効果を奏するサーバシステムを実現できる。
【００２７】
また、第１２の発明は、プレーヤが操作するマンマシンインターフェースの機能を担うゲーム端末（例えば、図１のゲーム端末１５００）と、第１１の発明のサーバシステムとが通信接続されて構成されるゲームシステム（例えば、図１のゲームシステム１０００）である。
【００２８】
第１２の発明によれば、第１の発明と同様の効果を奏するゲームシステムを実現できる。
【図面の簡単な説明】
【００２９】
【図１】ゲームシステムの全体構成例を示す図。
【図２】ゲーム端末の装置構成例を示す図。
【図３】ゲーム画面の一例を示す図。
【図４】特別モード判定要素決定処理の概要を説明する図。
【図５】カード種類と各判定要素項目に係る参照パラメータとの対応関係例を示す図。
【図６】難易度別の判定基準の一例を示す図。
【図７】評価点調整値変更テーブルのデータ構成例を示す図。
【図８】特別モードの実行制御を説明する図。
【図９】サーバシステムの機能構成例を示すブロック図。
【図１０】１つの楽曲データのデータ構成例を示す図。
【図１１】１つのカードデータのデータ構成例を示す図。
【図１２】配置場所定義データのデータ構成例を示す図。
【図１３】１つのユーザ管理データのデータ構成例を示す図。
【図１４】１つのプレイデータのデータ構成例を示す図。
【図１５】ゲーム端末の機能構成例を示すブロック図。
【図１６】ゲームの進行制御に係る処理の流れを示すフローチャート。
【図１７】特別モード判定要素決定処理の流れを示すフローチャートである。
【図１８】変形例１におけるゲーム端末の機能構成例を示す図。
【図１９】変形例２における業務用ゲーム装置の装置構成例を示す図。
【図２０】変形例３における差替譜面データの生成を説明する図。
【図２１】変形例４における特別モード判定要素決定処理を説明する図。
【図２２】変形例４における表示体の出現例を示す図。
【図２３】変形例６におけるタイミングの表示形態例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００３０】
以下、図面を参照して、本発明の好適な実施形態について説明する。なお、以下説明する実施形態によって本発明が限定されるものではなく、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限定されるものでもない。また、図面の記載において、同一部分には同一の符号を付す。
【００３１】
図１は、本実施形態におけるゲームシステム１０００の全体構成例を示す図である。図１に示すように、ゲームシステム１０００は、サーバシステム１１００と、本実施形態のゲームのプレーヤ４が所持するゲーム端末１５００とを含み、これらが通信回線９を介して相互にデータ通信可能に接続されて構成される。
【００３２】
通信回線９は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線９とは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮ（Local Area Network）の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００３３】
サーバシステム１１００は、本体装置１１０１と、キーボード１１０６と、タッチパネル１１０８と、ストレージ１１４０とを備え、本体装置１１０１は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１５１やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）等の各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ、ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１１５２、通信装置１１５３等の電子部品が搭載された制御基板１１５０を内蔵している。なお、制御基板１１５０の一部又は全部は、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）やＦＰＧＡ（field-programmable gate array）、ＳｏＣ（System on a Chip）により実現するとしてもよい。
【００３４】
このサーバシステム１１００は、ＣＰＵ１１５１等が所定のプログラムおよびデータに基づいて演算処理することにより、ユーザ登録等に係るユーザ管理機能と、ゲーム端末１５００でゲームをプレイするのに必要なデータを提供してゲーム端末１５００でのゲームの実行制御を管理するゲーム管理機能とを実現する。つまり、本実施形態におけるゲームは、一種のクライアント・サーバ型のオンラインゲームとして実現される。プレーヤ４は、自身のゲーム端末１５００でサーバシステム１１００にアクセスし、発給されたアカウントによりログインして本実施形態のゲームを楽しむ。
【００３５】
なお、サーバシステム１１００は、図１に示す単体の構成に限らず、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であってもよい。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線９を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム１１００として機能させる構成であってもよい。
【００３６】
ゲーム端末１５００は、マンマシンインターフェースの機能を担うコンピュータシステムであって、携帯電話基地局や無線通信基地局等を介して通信回線９に接続し、サーバシステム１１００とデータ通信を行うことができる。このゲーム端末１５００は、例えば、スマートフォン、携帯電話機、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置のコントローラ、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ等の形態を取り得る。
【００３７】
図２は、ゲーム端末１５００の一例であるスマートフォンの装置構成例を示す図である。図２に示すように、ゲーム端末１５００は、方向入力キー１５０２と、ホームキー１５０４と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル１５０６と、内蔵バッテリー１５０９と、スピーカ１５１０と、マイク１５１２と、制御基板１５５０と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード１５４０に対してデータを読み書きできるメモリカード読取装置１５５４とを備える。その他、図示しない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
【００３８】
制御基板１５５０には、ＣＰＵ１５５１やＧＰＵ、ＤＳＰ等の各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１５５２、通信回線９に接続する携帯電話基地局や無線ＬＡＮ基地局等と無線通信するための無線通信モジュール１５５３、インターフェース回路１５５７等が搭載されている。また、制御基板１５５０には、方向入力キー１５０２やホームキー１５０４からの信号を受信する回路、タッチパネル１５０６のドライバ回路、スピーカ１５１０へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク１５１２で集音された音声の信号を生成する音声信号生成回路、メモリカード読取装置１５５４への信号入出力回路といった、いわゆるＩ／Ｆ回路（インターフェース回路）１５５７等が搭載されている。これら制御基板１５５０に搭載されている各要素は、それぞれがバス回路等を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板１５５０の一部または全部をＡＳＩＣやＦＰＧＡ、ＳｏＣにて構成してもよい。
【００３９】
この制御基板１５５０においてＩＣメモリ１５５２には、ゲームクライアントプログラムや、このゲームクライアントプログラムを実行するのに必要な各種設定データ等が格納される。ゲームクライアントプログラム等は、適宜のタイミングでサーバシステム１１００からダウンロードされる。なお、別途入手したメモリカード１５４０等の記憶媒体から読み出す構成としてもよい。そして、ＣＰＵ１５５１等がゲームクライアントプログラムを実行して演算処理を実行し、タッチパネル１５０６や方向入力キー１５０２、ホームキー１５０４に対する操作入力に応じてゲーム端末１５００の各部を制御することで、プレーヤ４のゲームプレイを可能にする。
【００４０】
［ゲームの概要］
本実施形態では、目標タイミングを示す表示体を表示制御し、当該表示体が示す目標タイミングと操作入力の入力タイミングとの時間差を判定するタイミング判定要素を組み込んだゲームとして、音楽ゲームを実行する。そのために、ゲーム中、タッチパネル１５０６には、プレイ曲の譜面表示を含むゲーム画面が表示され、スピーカ１５１０からは、プレイ曲の音声や操作入力に応じた操作入力音等が出力される。プレーヤ４は、スピーカ１５１０から出力されるプレイ曲を聴きながら、タッチパネル１５０６のゲーム画面に出現する音符に従い操作入力を行って、音楽ゲームを楽しむ。
【００４１】
図３は、ゲーム画面の一例を示す図である。図３に示すように、ゲーム画面は、画面を左右に横切る帯状の譜面表示部６０を備え、プレーヤ４による操作入力を指示する音符（表示体）の移動経路を形成する。この譜面表示部６０において、音符は、楽譜の小節単位の区切りを示す小節区切り線Ｇとともに移動経路の始端である音符移動開始位置Ｐからプレイ曲の音声再生と同期して図面に向かって左方へ流れるように移動し、移動経路の終端側の基準ライン（基準位置）Ｌに到来した（基準ラインＬと重なった）タイミングによって、当該音符の種類が表す指示操作種類の操作入力をすべき目標タイミングであることをプレーヤ４に示す。
【００４２】
音符は、図３に示す通常モード用として、指示操作種類毎に異なる形態のものが用意される。例えば、白丸の音符（第１音符）Ｎａ、網掛け四角の音符（第２音符）Ｎｂ、これら音符Ｎａ，Ｎｂを横に伸ばした形態を有する第１連打音符Ｎｃや第２連打音符Ｎｄ等が用意される。勿論、これら以外の種類の音符も適宜含めることができる。
【００４３】
実際の操作入力は、画面下部の両サイドに配置された操作入力アイコン７１，７３をタッチ操作することで行う。向かって右側の角が丸い白色の操作入力アイコン７１は、第１音符Ｎａおよび第１連打音符Ｎｃに対応している。第１音符Ｎａは、指示操作種類（操作入力すべき操作種類）として、操作入力アイコン７１を１回タッチする操作入力を指示する。一方、第１連打音符Ｎｃは、操作入力アイコン７１を連打する操作入力を指示する。また、左側の角が四角い網掛けの操作入力アイコン７３は、第２音符Ｎｂおよび第２連打音符Ｎｄに対応している。第２音符Ｎｂは操作入力アイコン７３の１回のタッチ操作を、第２連打音符Ｎｄは操作入力アイコン７３の連打を、それぞれ指示操作種類として指示する。
【００４４】
そして、ゲーム中は、第１音符Ｎａおよび第２音符Ｎｂについて目標タイミング毎に入力タイミングと操作入力種類とが照合され、操作入力が例えば「良」「可」「不可」および「スルー」の何れかで評価される。評価には、２つの評価項目を用いる。１つ目（第１の評価項目）が指示操作種類と操作入力種類との異同であり、２つ目（第２の評価項目）が目標タイミングと入力タイミングとの時間差である。先ず、指示操作種類と操作入力種類とが異なる場合は、当該操作入力を「不可」と判定する。そして、指示操作種類と操作入力種類とが一致する場合には、目標タイミングと入力タイミングとの時間差を、当該時間差に係る基準（判定基準）を用いて「良」「可」「不可」「スルー」の４段階で判定する。判定基準の詳細は、図６を参照して後述する。なお、第１連打音符Ｎｃおよび第２連打音符Ｎｄについては、基準ラインＬを通過している間、対応する操作入力アイコン７１，７３に対する連打を目標タイミングの判定フリーで評価する。
【００４５】
以上のように音符毎（目標タイミング毎ともいえる）に行われる操作入力評価の結果（「良」「可」「不可」「スルー」）は、ゲーム画面において基準ラインＬの近傍に表示され、当該評価結果に基づき評価点が加算（或いは減算）されてゲームスコアが算出・更新される。ゲームスコアは、画面上部のスコアゲージＳＧによってメータ表示される。
【００４６】
ここで、評価点は、例えば、「良」の場合「３点」、「可」の場合「１点」、「不可」又は「スルー」の場合「０点」等とすることができ、予め評価結果毎に定められる。また、「不可」や「スルー」の場合の評価点をマイナスの点数としてもよい。
【００４７】
［原理］
本実施形態の音楽ゲームでは、ゲームオブジェクトとして、仮想的なゲームカード（仮想カード）３（３ａ，３ｂ，３ｃ，・・・）を使用する（図１を参照）。仮想カード３は複数種類が用意され、その表示面に当該仮想カード３を区別するキャラクタ３０（３０ａ，３０ｂ，３０ｃ，・・・）の絵柄が表示される。仮想カード３には、その種類（カード種類）毎にレア度が定められ、当該レア度を示すマークＭが表示面内の所定位置に付される。レア度は、例えば、高い方から順に「スーパーレア」「レア」「コモン」の３段階とされる。勿論、レア度の段階は４段階以上であってもよいし、２段階であっても構わない。この仮想カード３は、ゲームプレイに最低限必要な枚数がアカウント登録時に付与される他、ゲームをプレイしたことで獲得したり、課金アイテムとして購入によって獲得したり、ガチャと呼ばれる抽選によって獲得することができる。
【００４８】
ゲームの開始に先立ち、プレーヤ４は、所有している仮想カード３の中から今回のゲームで使用する所定数枚の仮想カード３を選択してデッキを編成する。本実施形態では、デッキの編成は、図３に示すような予め定められる例えば「中央」「右」および「左」の３つの配置場所毎に、使用する仮想カード（使用カード）３を少なくとも１枚ずつ選択することで行う。各配置場所には、同種又は異種の仮想カード３を配置（選択）することができる。また、同種の仮想カード３を複数枚所有している場合は、それらを２枚以上重ねて１つの配置場所に配置することもできる。なお、配置場所の種類や数は例示した３つに限らず、適宜設定してよい。編成したデッキは、ゲーム中、ゲーム画面の下部中央のデッキ表示部８０に表示される。例えば、図４の例では、配置場所「中央」にキャラクタ３０ｂの仮想カード３ｂが、「右」にキャラクタ３０ｄの仮想カード３ｄが、「左」にキャラクタ３０ｃの仮想カード３ｃがそれぞれ配置されている。
【００４９】
プレーヤ４がデッキを編成し終えると、プレイ曲中の所与の期間である特別モード区間におけるタイミング判定要素の設定内容を決定する処理（特別モード判定要素決定処理）を実行して特別モードの事前設定を行い、その後ゲームを開始する。そして、ゲーム中は、所定の移行条件を判定して特別モードの実行制御を行う。
【００５０】
ここでの特別モード判定要素決定処理により、設定項目の１つであるタイミングの表示形態が決定される。本実施形態では、図３に示したように単一のレーン（譜面表示部６０）上で音符を流れ表示することで行うタイミングの表示形態が決定される。
【００５１】
１．特別モード判定要素決定処理
さて、デッキ編成時に仮想カード３を配置する上記３つの配置場所には、本実施形態の音楽ゲームに組み込まれるタイミング判定要素の設定内容に係る設定項目（以下、「判定要素項目」という）が予め関連付けられている。本実施形態では、「Ａ：指示操作種類」「Ｂ：表示体種類」「Ｃ：音符設定数」「Ｄ：評価基準」および「Ｅ：評価点」の５つが判定要素項目とされ、例えば図４に示すように、配置場所「中央」には「Ａ：指示操作種類」と「Ｂ：表示体種類」とが、設置場所「右」には「Ｃ：音符設定数」が、設置場所「左」には「Ｄ：評価基準」と「Ｅ：評価点」とがそれぞれ関連付けられている。なお、配置場所と判定要素項目との関連付けは例示した関係に限らず、適宜設定してよい。
【００５２】
一方、仮想カード３には、特別モード判定要素決定処理で参照される上記５つの判定要素項目に係る参照パラメータが予め対応付けられている。各判定要素項目に係る参照パラメータは、カード種類毎（キャラクタ３０の種類毎ともいえる）に定められる。なお、図４等では図示していないが、仮想カード３の表示面には、そのカード種類に対応する参照パラメータや、当該参照パラメータを示すマーク等が適宜付される。
【００５３】
図５は、仮想カード３のカード種類を示すカード種類ＩＤと、各判定要素項目に係る参照パラメータＡ〜Ｅとの対応関係例を示す図である。
【００５４】
「指示操作種類」に係る参照パラメータＡには、第１音符Ｎａ、第２音符Ｎｂ、第１連打音符Ｎｃ、および第２連打音符Ｎｄのうちの何れか１つ、又はそれらのうちの２つ以上の音符の組合せが設定される。
【００５５】
「表示体種類」に係る参照パラメータＢには、対応する参照パラメータＡの音符の表示体データが設定される。本実施形態では、図３に示した通常モードでの音符をベースにした表示形態であって、そのカード種類のキャラクタデザインを反映させた表示形態の表示体データが、参照パラメータＡの音符について設定される。
【００５６】
「音符設定数」に係る参照パラメータＣには、音符の設定数（つまり目標タイミングの設定数）の程度を示す設定数レベルが設定される。設定数レベルは、例えば「多い」「中程度」および「少ない」の３段階とされ、何れかの段階が設定される。なお、設定レベルの段階数は２段階でもよいし、４段階以上としてもよい。また、設定数レベルに限らず、具体的な音符の数を参照パラメータとして設定しておく構成としてもよい。
【００５７】
「判定基準」に係る参照パラメータＤには、特別モード中の操作入力の評価（第２の評価項目の判定）に用いる判定基準の難易度が設定される。この判定基準は、例えば、「良」と判定する目標タイミングと入力タイミングとの時間差を、どの程度まで許容するかに関する設定である。難易度が高いほど、許容する時間差を小さくした判定基準とする。本実施形態では、例えば「かんたん」「ふつう」および「むずかしい」の３段階の難易度別に判定基準が用意され、当該難易度の何れかが参照パラメータＤとして設定される。なお、難易度の段階数は２段階でもよいし、４段階以上としてもよい。
【００５８】
「評価点」に係る参照パラメータＥには、評価点の調整値が設定される。例えば、調整値は、予め評価結果毎に定められる評価点に乗じる値として設定され、対応する参照パラメータＤの難易度が高いほど大きく、難易度が低いと小さく評価点が調整される。
【００５９】
そして、特別モード判定要素決定処理では、特別モード時に適用する各判定要素項目の設定を、編成されたデッキに基づき決定する。そのために、本実施形態では、上記した配置場所と判定要素項目との関連付けから特定される各使用カード３の参照パラメータを用い、（１）特別モード用の差替譜面の設定と、（２）特別モード用の評価設定とを行う。例えば、図４の例では、配置場所「中央」の仮想カード３ｂから参照パラメータＡ：ＰＡ１および参照パラメータＢ：ＰＢ１、配置場所「右」の仮想カード３ｄから参照パラメータＣ：ＰＣ２、配置場所「左」の仮想カード３ｃから参照パラメータＤ：ＰＤ３および参照パラメータＥ：ＰＥ３をそれぞれ採用して用い、各設定を行う。
【００６０】
（１）差替譜面の設定
差替譜面の設定では、先ず、採用する使用カード３の参照パラメータＡ，Ｃを用い、予め用意される特別モード用の差替譜面データの中から１つを選出する。本実施形態では、「指示操作種類」に係る参照パラメータＡと、「音符設定数」に係る参照パラメータＣの全ての組合せについて、その組合せの各参照パラメータＡ，Ｃに即した特別モード用の譜面データが差替譜面データとして予め用意される。例えば、図４の例では、仮想カード３ｂの参照パラメータＡ：ＰＡ１と仮想カード３ｄの参照パラメータＣ：ＰＣ２の組合せから、第１音符Ｎａと第２音符Ｎｂとを混在して含む譜面であって、構成する音符の数が多い譜面として用意された、当該組合せ用の差替譜面データが選出されることとなる。別の例を挙げると、採用する使用カード３の参照パラメータＡが「第１音符」、参照パラメータＣが「少ない」の組合せであれば、第１音符Ｎａのみで構成され、構成する音符数が少ない差替譜面データが選出されることとなる。
【００６１】
続いて、採用する参照パラメータＢの表示体データを、特別モード用の音符の表示形態として設定する。
【００６２】
（２）評価設定
評価設定では、先ず、採用する参照パラメータＤが示す難易度の判定基準を、特別モード中の第２の評価項目の判定に用いる判定基準として設定する。図６は、「判定基準」に係る参照パラメータＤとして設定され得る難易度別の判定基準例を示す図であり、「ふつう」の判定基準を上段（ａ）に、「かんたん」の判定基準を中段（ｂ）に、「むずかしい」の判定基準を下段（ｃ）にそれぞれ示す。
【００６３】
図６（ａ）に示すように、「ふつう」の判定基準を用いる場合では、第２の評価項目である目標タイミングと入力タイミングとの時間差の判定にあたり、当該時間差の絶対値がΔＴ１未満であれば「良」、ΔＴ１以上でΔＴ２未満と比較的長い場合に「可」、ΔＴ２以上でΔＴ３未満と長時間差であれば「不可」と判定する。そして、当該時間差がΔＴｃ以上の場合に「スルー（操作入力が無かった）」とする。ここで、ΔＴ１＜ΔＴ２＜ΔＴ３である。なお、図６（ａ）に示す「ふつう」の判定基準は、通常モードにおける時間差の判定でも用いられる。ただし、通常モード用の判定基準は別途用意する構成でも構わない。
【００６４】
これに対し、図６（ｂ）に示すように、「かんたん」の判定基準を用いる場合では、比較的劣等の評価とされる「不可」の判定をされ難くし、逆に比較的良い評価とされる「可」と判定され易くなるように、閾値ΔＴ２１（ΔＴ３≧ΔＴ２１＞ΔＴ２）を適用して判定基準を緩和する。すなわち、閾値ΔＴ２１は閾値ΔＴ３に近い値まで近づけられており、参照パラメータＤとして「かんたん」が対応付けられた仮想カード３を配置場所「左」に配置すると、特別モード中は「不可」の判定が出難くなる。
【００６５】
一方、図６（ｃ）に示すように、「むずかしい」の判定基準を用いる場合では、閾値ΔＴ２より小さいΔＴ２２および閾値ΔＴ１より小さいΔＴ１２を適用して、「良」および「可」の判定基準を厳しくする。したがって、参照パラメータＤとして「むずかしい」が対応付けられた仮想カード３を配置場所「左」に配置すると、特別モード中は「良」や「可」の判定がされ難く、「不可」の判定がされ易くなる。
【００６６】
次に、採用する参照パラメータＥが示す調整値を評価結果毎の評価点に乗じて調整し、特別モード中のゲームスコアの算出に用いる評価点（特別モード用評価点）を設定する。
【００６７】
ここで、本実施形態では、５つの判定要素項目のうちの「評価点」が加重設定可能項目とされ、配置場所「左」に同種の仮想カード３を複数枚配置すると、特別モード用評価点は、当該仮想カード３を１枚配置したときとは異なる値（例えば１枚のときよりも大きい値）として加重設定される。そのために、配置場所「左」の仮想カード３の配置枚数が２枚以上の場合は、図７に示す評価点調整値変更テーブルの加算値を参照パラメータＥの調整値に加算し、その上で評価点の調整を行う。
【００６８】
図７に示すように、評価点調整値変更テーブルには、レア度と対応付けて配置枚数毎の変更値が設定される。変更値は、レア度が高く、配置枚数が多いほど大きい値とされる。したがって、レア度の高い同種の仮想カード３を配置場所「左」に多く配置すれば、その分特別モード用評価点は大きくなる。
【００６９】
２．特別モードの実行制御
図８は、特別モードの実行制御を説明する図であり、プレイ曲の再生とともにゲーム画面において譜面表示部６０を移動する音符の配列を簡略化して示している。本実施形態では、例えば、「プレイ曲の途中の再生時間（再生開始Ｔｓからの経過時間）として定められる所定の移行判定時間Ｔａまでの間に、ゲームスコアが所定の基準スコアに達していること」を特別モードへの移行条件として判定する。当該判定は、例えば、再生時間が移行判定時間Ｔａとなった時点で行う。なお、特別モードに移行するか否かの判定はこれに限定されるものではなく、例えば、予め定められる所定の確率を用いて特別モードへの移行の有無をゲームの開始前に決めておく構成でもよい。
【００７０】
この移行条件を満たす場合は、図８（ａ）に示すように、移行判定時間Ｔａよりも後の再生時間を起点とする所定の再生時間範囲（以下、「特別モード区間」という）の間、特別モードに移行する。より詳細には、移行判定時間Ｔａが過ぎた時点で未表示の譜面部分（移行判定時間Ｔａにおける譜面表示部６０の表示範囲よりも後の譜面部分）であって、予め定められる所定小節数分（例えば数小節分でもよいし、数十小節分でもよい）の小節区間が特別モード区間とされる。すなわち、本実施形態における特別モードの実行制御では、プレーヤ４によるプレイ曲の前半部分のプレイ状況に基づき移行判定を行い、プレイ曲の後半部分に定められた特別モード区間の間特別モードに移行する。具体的には、特別モード区間の譜面表示を、事前の差替譜面の設定に従って行う。ここでの譜面表示により、特別モード区間の譜面表示は、図８（ｂ）に示すプレイ曲の譜面データに基づく譜面表示から、図８（ｃ）に示す差替譜面データに基づく譜面表示に置き換わる。そして、当該特別モード区間の操作入力評価（より詳細には、第２の評価項目の判定と、判定結果に応じた評価点のゲームスコアへの加算）を事前の評価設定に従って行う。
【００７１】
これによれば、プレーヤ４は、配置場所と判定要素項目との関連付けを考慮して手持ちの仮想カード３でデッキを編成することにより、特別モードに移行した際の当該特別モード区間におけるタイミング判定要素の設定内容を変化させることができる。
【００７２】
すなわち、配置場所「中央」に配置する仮想カード３によって特別モード中に出現する音符の種類を指定することができ、且つ、その見た目を当該仮想カード３に応じた表示形態に変えることができる。
【００７３】
また、例えば、参照パラメータＣに「多い」が対応付けられた仮想カード３を配置場所「右」に配置してデッキを編成することで、プレイ曲中の特別モード区間の譜面を、音符数の多い譜面に置き換えることができる。音符の数が多ければその分ゲームスコアの加点の機会が増えるため、高スコアを狙ってゲームをプレイできる。
【００７４】
また、例えば、参照パラメータＥの調整値が大きい仮想カード３を配置場所「左」に配置してデッキを編成すると、当該仮想カード３の参照パラメータＤが採用されることから特別モード中の操作入力評価に用いる判定基準が厳しくなる一方で、評価結果毎の評価点が通常モード時よりも大きい値に調整される。加えてその際、同種の仮想カード３を複数枚配置すれば、参照パラメータＥの調整値に所定値が加算されるため、評価点をより大きい値に調整できる。当該仮想カード３をレア度の高いものとすれば、評価点はさらに大きくなる。よって、特別モード中の操作入力を上手くできれば効率よくゲームスコアが加算され、高スコアが達成できる。
【００７５】
或いは、配置場所が「右」の仮想カード３との組合せによって音符の数を多くし、判定基準が「かんたん」なものを選んで着実な加点を狙うこともできる。このように、プレーヤ４が自由に仮想カード３を組み合わせてデッキを編成することにより、自身の技量や目的に合ったゲームプレイが楽しめる。
【００７６】
［機能構成］
１．サーバシステム
図９は、サーバシステム１１００の機能構成例を示すブロック図である。図９に示すように、サーバシステム１１００は、操作入力部１００ｓと、サーバ処理部２００ｓと、画像表示部３９０ｓと、音出力部３９２ｓと、通信部３９４ｓと、サーバ記憶部５００ｓとを備える。
【００７７】
操作入力部１００ｓは、システム管理や保守等のための各種操作を入力するためのものであり、例えばキーボードやマウス、タッチパネル等で実現できる。図１では、キーボード１１０６がこれに該当する。
【００７８】
サーバ処理部２００ｓは、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ、ＩＣメモリ等の電子部品によって実現でき、操作入力部１００ｓやサーバ記憶部５００ｓを含む装置各部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００ｓからの操作入力信号、ゲーム端末１５００から受信したデータ等に基づいて各種の演算処理を行い、サーバシステム１１００の動作を統括制御する。図１では、制御基板１１５０やそのＣＰＵ１１５１がこれに該当する。
【００７９】
このサーバ処理部２００ｓは、ユーザ管理部２１０と、ゲーム管理部２３０と、計時部２８０ｓと、画像生成部２９０ｓと、音生成部２９２ｓと、通信制御部２９４ｓとを備える。
【００８０】
ユーザ管理部２１０は、ユーザ登録に係る処理およびアカウントに紐付けられる各登録ユーザ（プレーヤ）のデータの管理を行う。例えば、登録ユーザへの固有のアカウントの付与処理、アカウント別に個人情報を登録管理する登録情報管理処理、ログインおよびログアウトの履歴等を管理する利用履歴管理処理等を実行することができる。勿論、これら以外のユーザアカウントに紐付けられる他のデータの管理処理も適宜含めることができる。
【００８１】
ゲーム管理部２３０は、ゲームの実行管理に係る各種処理を行う。本実施形態のゲームは、クライアント・サーバ型のオンラインゲームなので、ゲーム管理部２３０は、ゲーム端末１５００と通信を行いながらゲームプレイに必要なデータを提供する制御を行う。このゲーム管理部２３０は、デッキ編成処理部２３１と、事前設定部２３３と、ゲーム進行制御部２３５とを含む。
【００８２】
デッキ編成処理部２３１は、ゲームプレイの開始に先立ちゲーム端末１５００のプレーヤ４がデッキ編成操作として行った配置場所毎の仮想カード３の選択操作を検出し、デッキデータ６４２を生成する。
【００８３】
事前設定部２３３は、特別モード判定要素決定処理を実行し、特別モード用の差替譜面の設定と、評価設定とを行う。
【００８４】
ゲーム進行制御部２３５は、ゲーム端末１５００との通信を随時行い、当該ゲーム端末１５００における音楽ゲームの進行制御に関する処理を行う。本実施形態では、ゲーム端末１５００にてプレイ曲の再生と同期して譜面を表示させる処理や、操作入力を検出して操作入力タイミングを評価し、ゲームスコアを算出・更新する処理等を行う。このゲーム進行制御部２３５は、特別モード実行制御部２３７を備える。特別モード実行制御部２３７は、特別モードへの移行条件を判定し、移行条件を満たす場合に特別モードの実行制御を行う。
【００８５】
計時部２８０ｓは、システムクロックを利用して現在日時や制限時間等の計時を行う。
【００８６】
画像生成部２９０ｓは、サーバシステム１１００のシステム管理等に関する画像を生成し、画像表示部３９０ｓへ出力する。
【００８７】
音生成部２９２ｓは、音声データの生成やデコードをするＩＣやソフトウェアの実行により実現され、サーバシステム１１００のシステム管理や動画配信に係る操作音、ＢＧＭ等の音声データを生成し、或いはデコードする。システム管理に関する音声信号は、音出力部３９２ｓへ出力される。
【００８８】
通信制御部２９４ｓは、通信部３９４ｓを介して外部装置（例えばゲーム端末１５００）とのデータ通信のための通信接続およびデータ処理を行い、外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【００８９】
画像表示部３９０ｓは、画像生成部２９０ｓから入力される画像信号に基づいてシステム管理等のための各種画面を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図１では、タッチパネル１１０８がこれに該当する。
【００９０】
音出力部３９２ｓは、音生成部２９２ｓから入力される音声信号を放音する。図１では、本体装置１１０１やタッチパネル１１０８が備えるスピーカ（不図示）がこれに該当する。
【００９１】
通信部３９４ｓは、通信回線９と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。図１では、通信装置１１５３がこれに該当する。
【００９２】
サーバ記憶部５００ｓには、サーバシステム１１００を動作させ、サーバシステム１１００が備える種々の機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め格納され、或いは処理の都度一時的に格納される。例えば、ＲＡＭやＲＯＭ等のＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ等の光学ディスク等によって実現できる。図１では、ＩＣメモリ１１５２やストレージ１１４０がこれに該当する。
【００９３】
また、サーバ記憶部５００ｓには、サーバプログラム５０１と、配信用ゲームクライアントプログラム５０３と、ゲーム初期設定データ５０５と、ユーザ管理データ６３０と、プレイデータ６４０とが格納される。また、その他にも、タイマーやカウンタ、各種フラグ等、必要なデータが適宜格納される。
【００９４】
サーバプログラム５０１は、サーバ処理部２００ｓをユーザ管理部２１０およびゲーム管理部２３０として機能させるためのプログラムである。なお、画像生成部２９０ｓや音生成部２９２ｓ、通信制御部２９４ｓとして機能させるプログラムも適宜これに含めることができる。
【００９５】
配信用ゲームクライアントプログラム５０３は、ゲーム端末１５００にダウンロードされるゲームクライアントプログラム５０２（図１５を参照）の原本である。
【００９６】
ゲーム初期設定データ５０５は、本実施形態の音楽ゲームを実行するための各種初期設定データを格納する。本実施形態では、ゲーム初期設定データ５０５には、楽曲リスト５０７と、楽曲データ５１０と、通常モード用の各種音符の表示形態を設定した表示体データ５５０と、評価結果毎の評価点データ５６０と、判定基準データ５７０と、差替譜面データ５８０と、カードデータ５９０と、配置場所定義データ６００と、評価点調整値変更テーブル６１０とが格納される。
【００９７】
楽曲データ５１０は、楽曲に関するデータを格納する。図１０は、１つの楽曲データ５１０のデータ構成例を示す図である。図１０に示すように、楽曲データ５１０は、固有の楽曲名５１１と、楽曲音声データ５１３と、譜面データ５２０とを含む。
【００９８】
楽曲音声データ５１３は、該当する楽曲をプレイ曲として再生するための音楽データである。
【００９９】
譜面データ５２０は、譜面表示部６０において音符を流れ表示するためのデータであり、音符の配列順や配列位置、小節区切り線Ｇの配列位置等を定義する。具体的には、譜面データ５２０は、当該譜面データ５２０を識別するための譜面番号５２１と、１拍分の時間的長さの基準となるテンポを表すＢＰＭ（Beats Per Minute）５２３と、拍子５２５と、移行判定時間５２７（例えば図８のＴａ）と、特別モード区間５２９と、小節別音符構成データ５３０とを含む。
【０１００】
特別モード区間５２９は、特別モード区間を構成する小節５４０の小節番号範囲として定義される。
【０１０１】
小節別音符構成データ５３０は、当該譜面を構成する小節５４０毎に用意される。１つの小節別音符構成データ５３０は、小節番号５３１と、当該小節５４０が再生時間のどこからどこまでに該当するかを示す再生時間範囲５３３と、ポジション５３５と対応付けられた音符種類５３７とを有する。
【０１０２】
ポジション５３５は、当該小節５４０における音符Ｎを拍子５２５に基づき配置する位置であり、対応付けられる音符Ｎの目標タイミングを定義している。図１０の例では、４分音符、８分音符、および１６分音符のそれぞれでその小節５４０を分割した場合の何番目の位置（グリッド：４分音符第１グリッド５４１１，４分音符第２グリッド５４１２，４分音符第３グリッド５４１３，４分音符第４グリッド５４１４，・・・，１６分音符第１６グリッド５４１５）であるかを示す。
【０１０３】
音符種類５３７は、対応するポジション５３５に配列される音符Ｎの種類、すなわち指示操作種類を定義している。
【０１０４】
図９に戻り、判定基準データ５７０は、「判定基準」に係る参照パラメータＤとして設定される難易度別の判定基準のデータである。１つの判定基準データ５７０は、当該判定基準データ５７０を識別するための判定基準番号と、その難易度情報と、図６に示した対応する難易度についての判定基準の定義データとを含む。
【０１０５】
差替譜面データ５８０は、特別モード用に用意される特別モード区間の部分的な譜面データであり、「指示操作種類」に係る参照パラメータＡと、「音符設定数」に係る参照パラメータＣの全ての組合せ別に用意される。１つの差替譜面データ５８０は、当該差替譜面データ５８０を識別するための差替譜面番号と、参照パラメータＡと参照パラメータＣの組合せ情報と、当該組合せに即した特別モード区間の譜面データとを含む。譜面データは、小節別音符構成データ５３０と同様に定義される。
【０１０６】
カードデータ５９０は、プレーヤ４の入手が可能な仮想カード３のカード種類別に用意される。図１１は、１つのカードデータ５９０のデータ構成例を示す図である。図１１に示すように、カードデータ５９０は、該当する仮想カード３のカード種類を示すカード種類ＩＤ５９１と、当該カード種類に固有のキャラクタ種類５９３と、該当するキャラクタのキャラクタ表示体データ５９４と、参照パラメータデータ５９５と、レア度５９６とを含む。その他にも、例えば、そのキャラクタの各種能力値（育成パラメータ値）の初期値等が設定される。
【０１０７】
参照パラメータデータ５９５には、対応するカード種類について予め対応付けられた５つの判定要素項目「指示操作種類」「表示体種類」「音符設定数」「評価基準」「評価点」に係る参照パラメータＡ〜Ｅが設定される。
【０１０８】
配置場所定義データ６００は、配置場所と判定要素項目との関連付け情報である。図１２は、配置場所定義データ６００のデータ構成例を示す図である。図１２に示すように、配置場所定義データ６００には、配置場所と対応付けて、当該配置場所に関連付けられた判定要素項目と、採用参照パラメータ種類とが設定される。採用参照パラメータ種類は、対応する判定要素項目に係る参照パラメータの種類（Ａ〜Ｅ）を示す。
【０１０９】
評価点調整値変更テーブル６１０は、加重設定可能項目である「評価点」に係る参照パラメータＥが示す調整値に対する加算値を定義したデータテーブルであり、配置枚数に応じた加算値がレア度毎に設定される（図７を参照）。
【０１１０】
ユーザ管理データ６３０は、プレーヤ４である登録ユーザに関する情報を格納する。図１３は、１つのユーザ管理データ６３０のデータ構成例を示す図である。図１３に示すように、ユーザ管理データ６３０は、該当するプレーヤ４のアカウント６３１と、所有カードリスト６３３と、所有カード別キャラクタ育成データ６３５と、プレイ日時やプレイ時間、プレイ回数等のプレイ履歴６３７とを含む。
【０１１１】
所有カードリスト６３３は、当該プレーヤ４が所有し、使用カードとして選択可能な仮想カード３の一覧を格納する。
【０１１２】
所有カード別キャラクタ育成データ６３５には、所有する仮想カード３毎に、そのキャラクタのキャラクタレベルや各種能力値の現在値を格納する。キャラクタレベルや各種能力値は、例えば、該当する仮想カード３をデッキに使用することで随時更新されていく。
【０１１３】
プレイデータ６４０は、ゲームをプレイしているプレーヤ４毎（つまりサーバシステム１１００に接続しているゲーム端末１５００毎）に用意され、事前設定の内容やゲームのプレイ状況（進行状況）を記述する。図１４は、１つのプレイデータ６４０のデータ構成例を示す図である。図１４に示すように、プレイデータ６４０は、当該プレーヤ４のアカウント等であるプレーヤ識別情報６４１と、デッキデータ６４２と、操作入力評価結果６４３と、移行判定結果フラグ６４４と、特別モード事前設定データ６５０とを含む。また、その他にも、プレイ曲名、プレイ曲名に基づき選択した譜面データ（参照譜面データ）５２０の譜面番号５２１、プレイ開始からの経過時間（プレイ曲の再生時間）、ゲームスコア等を格納する。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１１４】
デッキデータ６４２は、プレーヤ４がデッキ編成操作として行った配置場所毎の仮想カード３の選択情報である。このデッキデータ６４２には、「中央」「右」「左」の各配置場所と対応付けて、カード種類ＩＤと、配置枚数とが設定される。
【０１１５】
操作入力評価結果６４３は、参照譜面データ５２０の各小節５４０を構成する音符Ｎ（目標タイミング）毎に、その操作入力評価の結果を時系列で格納する。
【０１１６】
移行判定結果フラグ６４４は、プレイ曲の再生時間が移行判定時間５２７となった時点で特別モード実行制御部２３７が行う移行判定の結果（ＯＮ：移行する／ＯＦＦ：移行しない）を格納する。
【０１１７】
特別モード事前設定データ６５０は、事前設定部２３３によって特別モード用に設定された差替譜面データ５８０の差替譜面番号６５１と、特別モード用の音符の表示体データ６５２と、判定基準データ５７０の判定基準番号６５３と、特別モード用評価点データ（判定結果毎の特別モード用評価点）６５４とを格納する。
【０１１８】
２．ゲーム端末
図１５は、ゲーム端末１５００の機能構成例を示すブロック図である。図１５に示すように、ゲーム端末１５００は、操作入力部１００と、端末処理部２００と、画像表示部３９０と、音出力部３９２と、通信部３９４と、端末記憶部５００とを備える。
【０１１９】
操作入力部１００は、ユーザが各種操作を入力するためのものであり、例えば、ボタンスイッチ、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、角速度センサ、ＣＣＤモジュール等によって実現できる。図２では、方向入力キー１５０２やホームキー１５０４、タッチパネル１５０６がこれに該当する。
【０１２０】
端末処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ、ＩＣメモリ等の電子部品によって実現でき、操作入力部１００や端末記憶部５００を含む装置各部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００からの操作入力信号、サーバシステム１１００から受信したデータ等に基づいて各種の演算処理を行い、ゲーム端末１５００の動作を統括制御する。図２では、制御基板１５５０やそのＣＰＵ１５５１がこれに該当する。そして、本実施形態における端末処理部２００は、ゲーム端末演算部２７０と、計時部２８０と、画像生成部２９０と、音生成部２９２と、通信制御部２９４とを備える。
【０１２１】
ゲーム端末演算部２７０は、操作信号送信制御部２７１と、ゲーム画面表示制御部２７３と、プレイ曲再生制御部２７５とを含む。
【０１２２】
操作信号送信制御部２７１は、操作入力部１００に対する操作入力に応じて、各種データやリクエスト情報をサーバシステム１１００へ送信するための処理を行う。
【０１２３】
ゲーム画面表示制御部２７３は、サーバシステム１１００から受信した各種データに基づいて、ゲーム画面を表示するための制御を行う。例えば、本実施形態のオンラインゲームをウェブゲームとして実現するならば、ウェブブラウザをベースとしてＨＴＭＬとともにＪａｖａ（登録商標）やＣＳＳ（Cascading Style Sheets）を利用して能動的に画面表示を制御するウェブ技術、Ａｄｏｂｅ（登録商標）Ｆｌａｓｈ等のプラグインを用いて実現できる。勿論、その他の方法でもかまわない。また、本実施形態の構成では、ゲーム画面のベースとなるゲーム空間画像（例えば、３ＤＣＧ等）はサーバシステム１０にて生成されるが、ゲーム空間画像をゲーム端末１５００で生成する構成も可能である。その場合、ゲーム画面表示制御部２７３は、３ＤＣＧを生成するための仮想３次元空間に配置されたオブジェクトの制御を行うこととなる。
【０１２４】
プレイ曲再生制御部２７５は、サーバシステム１１００から受信したプレイ曲の音声データに基づいて、プレイ曲の音声を放音させるための制御を行う。
【０１２５】
画像生成部２９０は、ゲーム画面表示制御部２７３と連係して、サーバシステム１１００から受信した各種データに基づいて１フレーム時間（例えば１／６０秒）で１枚のゲーム画面を表示するための画像信号を生成し、生成した画像信号を画像表示部３９０に出力する。例えば、ＧＰＵ、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）等のプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデック等のプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現できる。
【０１２６】
音生成部２９２は、例えば、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や、音声合成ＩＣ等のプロセッサ、音声ファイルを再生するためのオーディオコーデック等によって実現され、ゲームの効果音やＢＧＭ、各種操作音、プレイ曲の音声信号を生成して音出力部３９２に出力する。
【０１２７】
通信制御部２９４は、通信部３９４を介して外部装置（例えばサーバシステム１１００）とのデータ通信のための通信接続及びデータ処理を行い、外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【０１２８】
画像表示部３９０は、画像生成部２９０から入力される画像信号に基づいて、ゲーム画面等の各種画面を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図２では、タッチパネル１５０６がこれに該当する。
【０１２９】
音出力部３９２は、音生成部２９２から入力される音声信号に基づいて効果音やＢＧＭ、プレイ曲等を放音する。図２では、スピーカ１５１０がこれに該当する。
【０１３０】
通信部３９４は、通信回線９と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。図２では、無線通信モジュール１５５３がこれに該当する。
【０１３１】
端末記憶部５００には、ゲーム端末１５００を動作させ、ゲーム端末１５００が備える機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め格納され、或いは処理の都度一時的に格納される。例えば、ＲＡＭやＲＯＭ等のＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ等の光学ディスク等によって実現できる。図２では、ＩＣメモリ１５５２や、メモリカード１５４０がこれに該当する。
【０１３２】
また、端末記憶部５００には、ゲームクライアントプログラム５０２が格納される。勿論、その他のプログラムやデータも適宜格納することができる。例えば、プレイ曲の音声データをゲーム端末１５００にてデコードして放音制御する場合には、楽曲音声データ５１３（図１０を参照）等も適宜格納することができる。
【０１３３】
ゲームクライアントプログラム５０２は、端末処理部２００をゲーム端末演算部２７０として機能させるためのプログラムである。本実施形態では、サーバシステム１１００から提供される配信用ゲームクライアントプログラム５０３（図９参照）のコピーとする。
【０１３４】
［処理の流れ］
図１６は、サーバシステム１１００における音楽ゲームの進行制御に係る処理の流れを示すフローチャートである。ここで説明する処理は、サーバ処理部２００ｓがサーバプログラム５０１を読み出して実行することによって実現される。なお、ゲーム端末１５００は、別途ログイン手続き済みとする。
【０１３５】
図１６に示すように、サーバシステム１１００では、ゲーム端末１５００でのプレイ曲の選択操作を検出すると、ゲーム管理部２３０が初期設定を行って、プレイデータ６４０を生成する（ステップＳ１）。また、ゲーム端末１５００でのデッキ編成操作を検出すると、デッキ編成処理部２３１が、検出したデッキ編成操作に従ってデッキデータ６４２を生成する（ステップＳ３）。生成したデッキデータ６４２は、プレイデータ６４０に含められる。
【０１３６】
続いて、事前設定部２３３が、特別モード判定要素決定処理を実行する（ステップＳ５）。図１７は、特別モード判定要素決定処理の流れを示すフローチャートである。図１７に示すように、事前設定部２３３は先ず、特別モード用の差替譜面の設定および評価設定に用いる参照パラメータＡ〜Ｅを特定する（ステップＳ５０１）。ここでは、事前設定部２３３は、「中央」「右」「左」の各配置場所を順番に処理対象（処理配置場所）とし、次の処理を行う。すなわち先ず、配置場所定義データ６００を参照し、処理配置場所の採用参照パラメータ種類を特定する。そして、デッキデータ６４２に設定されている処理配置場所のカード種類ＩＤに従って、該当するカードデータ５９０から採用参照パラメータ種類の参照パラメータを読み出す。
【０１３７】
参照パラメータＡ〜Ｅを特定したならば、事前設定部２３３は、参照パラメータＡと参照パラメータＣとに基づいて、その組合せが組合せ情報として設定された差替譜面データ５８０を選出する（ステップＳ５０３）。
【０１３８】
また、事前設定部２３３は、参照パラメータＢの表示体データを、特別モード中の譜面表示に用いる音符の表示体データとして設定する（ステップＳ５０５）。
【０１３９】
また、事前設定部２３３は、参照パラメータＤの難易度が難易度情報として設定された判定基準データ５７０を、特別モード中の第２の評価項目の判定に用いる判定基準として設定する（ステップＳ５０７）。
【０１４０】
また、事前設定部２３３は、デッキデータ６４２を参照し、配置場所が「左」の仮想カード３の配置枚数が１枚であれば（ステップＳ５０９：ＹＥＳ）、参照パラメータＥが示す調整値に従い、特別モード中のゲームスコアの算出に用いる判定結果毎の特別モード用評価点を設定する（ステップＳ５１１）。一方、配置枚数が２枚以上の場合には（ステップＳ５０９：ＮＯ）、評価点調整値変更テーブル６１０を参照して、当該仮想カード３のレア度５９６と配置枚数の組合せに対応する加算値を読み出す（ステップＳ５１３）。そして、参照パラメータＥの調整値に読み出した加算値を加えた上で（ステップＳ５１５）、ステップＳ５１１に移行する。そして、ステップＳ５１１では、加算後の調整値に従い、判定結果毎の特別モード用評価点を設定する。
【０１４１】
その後、ステップＳ５０３で選出した差替譜面データ５８０の差替譜面番号６５１と、ステップＳ５０５で設定した表示体データ６５２と、ステップＳ５０７で設定した判定基準データ５７０の判定基準番号６５３と、ステップＳ５１１で設定した特別モード用評価点データ６５４とを格納した特別モード事前設定データ６５０を生成し（ステップＳ５１７）、本処理を終える。
【０１４２】
図１６に戻り、特別モード判定要素決定処理を終えたならば、ゲーム進行制御部２３５が、プレイ曲の楽曲データ５１０に従ってプレイ曲の再生処理を開始するとともに（ステップＳ７）、参照譜面データ５２０に従ってプレイ曲の再生と同期した譜面表示処理を開始する（ステップＳ９）。また、併せて操作入力評価処理を開始して（ステップＳ１１）、ゲームを開始する。
【０１４３】
ここで、ステップＳ９で開始する譜面表示処理では、参照譜面データ５２０に従い、表示体データ５５０を用いて音符を表示制御する。これによって、小節番号５３１の順番に各小節を構成する音符が通常モード用の表示形態でゲーム画面（譜面表示部６０）に出現し、流れ表示されることとなる。ただし、ゲーム中に行う後段の処理（ステップＳ１７）で移行判定結果フラグ６４４が「ＯＮ」にされた場合には、特別モード実行制御部２３７が、参照譜面データ５２０の特別モード区間５２９の間は差替譜面番号６５１の差替譜面データ５８０を参照し、表示体データ６５２を用いて音符を表示制御する。これによって、特別モード区間５２９では、当該差替譜面データ５８０の音符が特別モード用の表示形態で譜面表示部６０に出現し、流れ表示される。
【０１４４】
一方、ステップＳ１１で開始する操作入力評価処理では、難易度が「ふつう」である判定基準データ５７０を用いて操作入力評価を行い、評価点データ５６０を用いてゲームスコアを算出・更新する。ただし、ゲーム中に行う後段の処理（ステップＳ１７）で移行判定結果フラグ６４４が「ＯＮ」にされた場合には、特別モード実行制御部２３７は、参照譜面データ５２０の特別モード区間５２９の間は判定基準番号６５３の判定基準データ５７０を用いて操作入力評価を行い、特別モード用評価点データ６５４を用いてゲームスコアを算出・更新する。これによって、音符毎（目標タイミング毎）に操作入力評価が行われ、評価結果に応じた評価点（特別モード区間５２９の間は特別モード用評価点）がゲームスコアに加算されることとなる。
【０１４５】
そして、ゲーム中は、特別モード実行制御部２３７は、プレイ曲の再生時間が移行判定時間５２７となった時点で（ステップＳ１３：ＹＥＳ）、移行条件を満たすか否かを判定する。そして、移行条件を満たすと判定したならば（ステップＳ１５：ＹＥＳ）、移行判定結果フラグ６４４を「ＯＮ」に設定する（ステップＳ１７）。移行条件を満たさない場合には（ステップＳ１５：ＮＯ）、移行判定結果フラグ６４４を「ＯＦＦ」にする（ステップＳ１９）。
【０１４６】
また、プレイ曲の再生が終了すると（ステップＳ２１：ＹＥＳ）、所定のプレイ終了処理を実行し（ステップＳ２３）、その後処理を終える。プレイ終了処理においては、プレーヤ４のゲーム結果（ゲームスコア）を発表するための表示制御等を行う。
【０１４７】
以上説明したように、本実施形態によれば、プレーヤ４がゲーム開始に先立ち各配置場所の仮想カード３を選択操作することで編成したデッキをもとに、特別モード用の差替譜面の設定と評価設定とを行うことができる。そして、ゲーム中に移行条件を満たした場合には、所定の特別モード区間の間、事前の差替譜面の設定に従って譜面表示を行い、事前の評価設定に従って操作入力評価を行うことができる。したがって、プレーヤ４による仮想カード３の選択操作（デッキ編成操作）に応じて表示体（音符）の表示制御や時間差の判定に多様性をもたせたゲームの進行制御が実現でき、飽きのこない新たな興趣をゲームに追加できる。
【０１４８】
なお、本発明を適用可能な形態は上記した実施形態に限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
【０１４９】
［変形例１］
例えば、上記実施形態では、ゲーム管理の処理主体をサーバシステム１１００として説明したが、ゲーム端末１５００を処理主体とする構成としてもよいし、当該ゲーム管理に関する処理をサーバシステム１１００とゲーム端末１５００とで分散して実行する構成とすることもできる。例えばゲーム端末１５００を処理主体とする場合、ゲーム端末１５００Ａの機能構成例は図１８のようになる。この場合、ゲーム端末１５００がコンピュータシステムとなる。図１８では、上記実施形態と同様の構成には同一の符号を付して示している。
【０１５０】
図１８に示すように、本変形例のゲーム端末１５００Ａは、端末処理部２００がゲーム管理部２３０を有し、ゲーム画面表示制御部２７３とプレイ曲再生制御部２７５とが省略される。すなわち、本変形例のゲーム端末１５００Ａは、サーバシステム１１００からゲーム画面の画像を表示するためのデータやプレイ曲を再生するためのデータを取得するのではなく、自身のゲーム管理部２３０がゲーム管理に関する処理を実行してゲームの進行を制御し、ゲーム画面の画像を生成し、プレイ曲の再生を制御する。このゲーム端末１５００Ａの記憶部５００には、端末処理部２００をゲーム端末演算部２７０およびゲーム管理部２３０として機能させるためのゲームプログラム５０４が格納され、当該ゲーム端末１５００Ａのプレーヤ４に係るユーザ管理データ６３０とプレイデータ６４０とが格納される。本変形例のゲーム端末１５００Ａの処理の流れは図１６等に示したフローチャートと基本的には同じで、ゲーム端末１５００Ａのゲーム管理部２３０により各ステップを実行するものと読み替えればよい。
【０１５１】
［変形例２］
また、上記実施形態では、ゲームオブジェクトとして仮想的なゲームカードを例示したが、その形態はカードに限定されない。また、トレーディングカードのような実体のあるリアルなゲームカードや、フィギュアや指輪等の玩具等を用いることもできる。
【０１５２】
また、上述したゲーム端末１５００，１５００Ａに代えて、業務用ゲーム装置で実現することもできる。図１９は、業務用ゲーム装置１７００の装置構成例を示す斜視外観図である。図１９に示すように、業務用ゲーム装置１７００は、ディスプレイ１７１１やスピーカ１７１３等が配設された表示盤１７１０と、タッチパネル１７３１が盤面（上面）に配置された操作盤１７３０と、当該操作盤１７３０の盤面近傍に配設されたプッシュボタン１７３３と、演算処理によって業務用ゲーム装置１７００を統合的に制御してゲームを実行する制御ユニット１７５０とを備え、ゲームオブジェクトとして、リアルなゲームカード３Ａを操作盤１７３０の盤面に配置して使用する。ゲームカード３Ａには、例えば裏面に当該ゲームカード３Ａの識別情報（カード種類）が印刷されている。
【０１５３】
そして、業務用ゲーム装置１７００は、操作盤１７３０の盤面下にイメージセンサ等の読取装置（不図示）を内蔵しており、盤面を介してゲームカード３Ａの裏面を読取装置で読み取ることにより、盤面内の所定の配置場所に配置して選択操作されたゲームカード３Ａを識別可能に構成されている。なお、操作盤１７３０の盤面下からゲームカード３Ａを読み取る構成に限らず、操作盤１７３０を俯瞰するカメラを配置して上方からゲームカード３Ａを読み取る構成とすることもできる。ただし、上記実施形態の仮想カード３のような仮想的なゲームオブジェクトを使用する場合は、ゲームカード３Ａを読み取る構成は不要となる。
【０１５４】
［変形例３］
また、上記実施形態では、参照パラメータＡ，Ｃの全ての組合せについて予め差替譜面データを用意しておくこととしたが、差替譜面データは、事前設定に際し、採用する使用カード３の参照パラメータを用いて生成する構成も可能である。例えば、上記実施形態と同様に、「指示操作種類」に係る参照パラメータＡと、「音符設定数」に係る参照パラメータＣとを用いて差替譜面データを生成することができる。本変形例では、「音符設定数」に係る参照パラメータＣとして、音符の出現確率を設定しておく。
【０１５５】
図２０は、差替譜面データの生成を説明する図である。差替譜面データの生成は、例えば、特別モード区間の各小節を構成する全てのグリッド５４１（５４１−１〜５４１−ｎ）について、音符の有無を参照パラメータＣが示す出現確率に基づき決定することで行う。その際、採用する参照パラメータＡが複数種類の音符の組合せ（例えば「第１音符＋第２音符」）の場合には、そのうちの何れかの音符（この場合第１音符Ｎａ又は第２音符Ｎｂ）をランダムに選んで当該グリッドに設定する。
【０１５６】
［変形例４］
また、上記実施形態では、タイミング判定要素を組み込んだゲームとして音楽ゲームを例示したが、本発明は、リズムゲームやタイミングゲーム等のタイミング判定要素を主体としたゲームの他、ゲーム中の所定の操作入力にタイミング判定要素を適用したゲーム等、タイミング判定要素を組み込んだゲームであれば、例えばロールプレイングゲームやゴルフゲーム、格闘ゲーム、アクションゲーム等、ジャンルを問わずに適用できる。
【０１５７】
図２１は、本発明を釣りゲームに適用した場合の特別モード判定要素決定処理を説明する図である。本変形例の判定要素項目には、「タイミングの表示形態」の一例であるタイミングゲージの種類が含まれる。図２１に示すように、本変形例の釣りゲームでは、「さお」「リール」および「ルアー」の３つのアイテム毎にそれぞれ複数種類の仮想カード３００（３００ａ，３００ｂ，３００ｃ）が用意される。「さお」の仮想カード３００ａには、判定要素項目の１つである「タイミングゲージ種類」に係る参照パラメータＨが対応付けられ、「リール」の仮想カード３００ｂには別の判定要素項目である「ゲージ出現数」に係る参照パラメータＩが対応付けられ、「ルアー」の仮想カード３００ｃには「成功範囲幅」に係る参照パラメータＪが対応付けられる。
【０１５８】
また、仮想カード３００ａの配置場所「右」には「タイミングゲージ種類」、仮想カード３００ｂの配置場所「中央」には「ゲージ出現数」、仮想カード３００ｃの配置場所「左」には「成功範囲幅」が予め関連付けられており、プレーヤは、手持ちの仮想カード３００の中から配置場所「右」に「さお」の仮想カード３００ａ、「中央」に「リール」の仮想カード３００ｂ、「左」に「ルアー」の仮想カード３００ｃを配置してゲームをプレイする。
【０１５９】
「タイミングゲージ種類」に係る参照パラメータＨには、目標タイミングを示す表示体として表示制御するタイミングゲージ種類が設定される。例えば、タイミングゲージ種類ＴＧ１のタイミングゲージ４１は、ハッチングを付した成功範囲４１１を目標タイミングとして示すタイミングゲージであって、ゲージ上を往復移動する指示体４１３が成功範囲４１１内に位置したタイミングで操作入力アイコン４１５がタッチ操作されると、操作入力成功と判定するタイミングゲージである。一方、タイミングゲージ種類ＴＧ２のタイミングゲージ４２は、ゲージ左端から右端に向けて増減するように移動表示される指示体４２３が成功範囲４２１内を通過している間に操作入力アイコン４２５がタッチ操作されると、操作入力成功と判定するタイミングゲージである。
【０１６０】
「ゲージ出現数」に係る参照パラメータＩには、タイミングゲージの出現回数が設定される。なお、参照パラメータＪとして、該当するタイミングゲージの出現確率を設定しておく構成でもよい。
【０１６１】
「成功範囲幅」に係る参照パラメータＪには、タイミングゲージの成功範囲（図２１の例では成功範囲４１１，４２１）の幅が定められる。成功範囲の幅を狭く設定すれば操作入力の難易度は高く、広く設定すれば難易度は低くなる。
【０１６２】
ここで、本変形例の釣りゲームは、ゲーム中にタイミングゲージを含む複数種類の表示体を順番に表示制御してゲーム画面に出現させ、表示体が指示する操作入力を正しく行うとその表示体に定められた得点がゲームスコアに加算されて魚が釣り上がるゲームとされる。図２２は、ゲーム中に表示される表示体を時系列順に並べて示した図である。矢印形状の表示体Ｍａ，Ｍｂ，Ｍｃは、ゲーム画面をタッチして矢印の方向へと指をスライドさせる操作の入力を指示する。そして、本変形例の特別モード判定要素決定処理では、ゲーム開始に先立ち、それら順番に表示制御する一連の表示体に含めるタイミングゲージの種類（図２２の例ではタイミングゲージ４１の種類ＴＧ１）と、当該タイミングゲージ４１の出現回数と、当該タイミングゲージ４１の成功範囲４１１の幅とを、デッキの編成に基づき設定する。
【０１６３】
なお、例えば、仮想カード３００ｃに対して参照パラメータＪとは別に「得点」に係る参照パラメータを対応付けておき、デッキの使用カード３に応じてタイミングゲージの得点を可変に設定するようにしてもよい。その他、タイミングゲージの指示体（図２１の例では指示体４１３，４２３）の移動速度を参照パラメータとして設定しておくこともできる。指示体の移動速度が速く設定すれば難易度は高く、遅く設定すれば難易度は低くなる。
【０１６４】
［変形例５］
また、上記実施形態では、配置場所と判定要素項目との関連付けから特定される使用カード３の参照パラメータを用い、タイミング判定要素の判定要素項目を設定することとした。これに対し、デッキの編成に用いた仮想カード３の参照パラメータを配置場所は問わずに用い、判定要素項目を設定するとしてもよい。例えば、「タイミングゲージ種類」「ゲージ出現数」および「成功範囲幅」の何れかの判定要素項目に係る参照パラメータが対応付けられた３枚の仮想カードを用いてデッキが編成された場合に、それらの参照パラメータに従って各判定要素項目を設定するとしてもよい。
【０１６５】
その場合のゲームの例としては、例えば、編成されたデッキのキャラクタでパーティを組んでゲームを進行制御し、敵キャラクタと遭遇したときのバトルシーンでタイミングゲージを表示制御し、当該タイミングゲージに対する操作入力の成否に応じて敵キャラクタにダメージを与えるようにしたゲームに適用できる。具体的には、バトルシーンで表示制御するタイミングゲージの種類と、当該タイミングゲージの出現回数（攻撃回数ともいえる）と、当該タイミングゲージの成功範囲の幅とを、デッキの編成に基づき設定する。
【０１６６】
［変形例６］
また、上記実施形態では、図２３（ａ）に示すように、譜面表示部６０である単一のレーン上で音符Ｎを流れ表示し、音符Ｎが基準ラインＬに到来したタイミングを操作入力の目標タイミングとして示すタイミングの表示形態を説明した。これに対し、タイミングの表示形態は、その他にも、例えば図２３（ｂ）に示すように、譜面表示部であるレーンを複数（図示の例では３つ）備え、レーン６０１，６０２，６０３別に用意された譜面に従って、各レーン６０１，６０２，６０３上に、対応する譜面の音符Ｎを流れ表示するタイミングの表示形態を含む。複数レーンの場合には、音符の種類（指示操作種類）とレーンとを１対１に定め、音符の種類毎に、対応するレーンに当該音符を流れ表示する形態とすることもできる。また、図２３（ｃ）に示すように、画面中央部に音符出現部６１０を配置し、音符出現部６１０から放射状に音符Ｎが放射するように移動表示され、基準ラインＬに到来したタイミングを操作入力の目標タイミングとして示すタイミングの表示形態とすることもできる。この場合、音符Ｎが音符出現部６１０から放射移動する方向（方位）を、各音符Ｎに対応付けて譜面に定めておくこととしてもよいし、放射移動する方向（方位）はランダムに決定されることとしてもよい。
【０１６７】
［その他の変形例］
また、上記実施形態では、５つの判定要素項目のうちの「評価点」を加重設定可能項目として例示したが、各配置場所に関連付ける全ての判定要素項目を加重設定可能な項目とし、対応する配置場所への配置枚数に応じて採用する参照パラメータを調整する構成としてもよい。或いは、各判定要素項目に係る参照パラメータの値として配置枚数毎の値を予め各仮想カード３に対応付けておく構成でもよい。例えば、「音符設定数」に係る参照パラメータＣとして段階的な音符設定数又はその設定数レベルを配置枚数毎に対応付けておき、配置場所「右」の仮想カード３の配置枚数に応じた音符設定数等を用いるようにしてもよい。
【０１６８】
また、仮想カード３をデッキに使用することで上昇していくキャラクタレベルや各種能力値を加味し、採用する参照パラメータを調整する等の加重設定を行う構成としてもよい。例えば、参照パラメータＥの調整値をキャラクタレベルや各種能力値を加味して調整するようにしてもよい。
【０１６９】
また、特別モード区間だけでなく、プレイ曲の再生開始から再生終了までの全区間の譜面の設定と評価設定とを、デッキの編成に基づき行う構成も可能である。
【符号の説明】
【０１７０】
１０００…ゲームシステム
１１００…サーバシステム
１００ｓ…操作入力部
２００ｓ…サーバ処理部
２１０…ユーザ管理部
２３０…ゲーム管理部
２３１…デッキ編成処理部
２３３…事前設定部
２３５…ゲーム進行制御部
２３７…特別モード実行制御部
２８０ｓ…計時部
２９０ｓ…画像生成部
２９２ｓ…音生成部
２９４ｓ…通信制御部
３９０ｓ…画像表示部
３９２ｓ…音出力部
３９４ｓ…通信部
５００ｓ…サーバ記憶部
５０１…サーバプログラム
５０３…配信用クライアントプログラム
５０５…ゲーム初期設定データ
５０７…楽曲リスト
５１０…楽曲データ
５５０…表示体データ
５６０…評価点データ
５７０…判定基準データ
５８０…差替譜面データ
５９０…カードデータ
６００…配置場所定義データ
６１０…評価点調整値変更テーブル
６３０…ユーザ管理データ
６４０…プレイデータ
６５０…特別モード事前設定データ
６５１…差替譜面番号
６５２…表示体データ
６５３…判定基準番号
６５４…特別モード用評価点データ
１５００，１５００Ａ…ゲーム端末
１００…操作入力部
２００…端末処理部
２７０…ゲーム端末演算部
２７１…操作信号送信制御部
２７３…ゲーム画面表示制御部
２７５…プレイ曲再生制御部
２８０…計時部
２９０…画像生成部
２９２…音生成部
２９４…通信制御部
３９０…画像表示部
３９２…音出力部
３９４…通信部
５００…端末記憶部
５０２…ゲームクライアントプログラム
５０４…ゲームプログラム
９…通信回線
３，３００…仮想カード
４…プレーヤ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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