(57)【要約】【課題】待機遊技状態（チャンスゾーンモード）における遊技性を多彩にして、遊技の興趣の向上を図ることが可能な遊技機を提供すること。【解決手段】ノーマルモード、ＡＲＴモード、及び、チャンスゾーンモード（ＣＺモード）が含まれた遊技状態を有する遊技機であって、ＣＺモードにおいて所定の条件（加算入賞役が内部当選役として決定）が成立したことに基づいて、ＣＺモードの遊技可能なゲーム数である設定ゲーム数に加算ゲーム数を加算し（Ｐ１→Ｐ７）、また、ＣＺモードにおいてＡＲＴモード移行条件（第２の入賞役が内部当選役として決定）が成立した場合であっても、設定ゲーム数と加算ゲーム数の全てが消化された後に遊技状態をＣＺモードからＡＲＴモードに移行し（Ｐ４）、更に、ＣＺモードにおいて、停止操作に関する情報を報知する報知遊技状態への移行を決定する（Ｐ３→Ｐ９）。【選択図】図７
2019005426.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
通常遊技状態、上記通常遊技状態より遊技者にとって有利な特別遊技状態、及び、上記通常遊技状態と比較して上記特別遊技状態へ移行する確率が高い待機遊技状態が少なくとも含まれた複数の遊技状態を有する遊技機であって、
外周に図柄が配列された複数のリールと、
上記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段と、
遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
上記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、上記複数のリールを個々に回転させるためのリール駆動手段と、
上記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、複数種類の入賞役の中から抽選により内部当選役を決定する抽選手段と、
上記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段と、
上記抽選手段の抽選結果と上記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、上記リールの回転を停止させることにより上記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させる図柄停止制御手段と、
上記図柄停止制御手段により図柄の変動が停止された際に、上記図柄表示手段に設けられた入賞ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて、内部当選役に対応して定められた図柄組合せであるか否かにより内部当選役への入賞を判定する入賞判定手段と、
上記停止操作検出手段の停止操作に関する情報を報知する報知手段と、
上記抽選手段により所定の内部当選役が決定された際に、上記報知手段による報知が実行される報知遊技状態への移行を決定する報知決定手段と、
上記通常遊技状態において所定の条件が成立したことに基づいて、上記待機遊技状態において遊技可能なゲーム数である設定ゲーム数を設定するゲーム数設定手段と、
上記待機遊技状態において所定の条件が成立したことに基づいて、上記設定ゲーム数に加算されるゲーム数である加算ゲーム数を設定可能なゲーム数加算手段と、
上記通常遊技状態において第１移行条件が成立した場合に、遊技状態を上記通常遊技状態から上記待機遊技状態に移行させる第１移行手段と、
上記待機遊技状態において第２移行条件が成立した場合に、遊技状態を上記待機遊技状態から上記特別遊技状態に移行させる第２移行手段と、
上記第２移行条件が成立しなかった場合に、遊技状態を上記待機遊技状態から上記通常遊技状態に移行させる第３移行手段と、を備え、
上記第２移行手段は、上記待機遊技状態において、上記第２移行条件が成立した場合であっても、上記設定ゲーム数と上記加算ゲーム数の全てが消化された後に遊技状態を上記待機遊技状態から上記特別遊技状態に移行し、
上記報知決定手段は、上記待機遊技状態において、上記報知手段による報知を実行する、ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、
上記待機遊技状態において上記第２移行条件が成立した回数を計数する遊技数計数手段と、
上記遊技数計数手段により計数された回数に応じて遊技者に有利な特典を付与する特典付与手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２記載の遊技機において、
上記報知決定手段は、上記待機遊技状態において、上記第２移行条件が成立していることを条件として、上記報知手段による報知を実行する、ことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１ないし３のいずれかに記載の遊技機において、
上記第１移行条件の成立は、上記抽選手段により第１の入賞役が内部当選役として決定された場合であって、上記第２移行条件の成立は、上記抽選手段により第２の入賞役が内部当選役として決定された場合である、ことを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項１ないし３のいずれかに記載の遊技機において、
上記第１移行条件の成立は、上記入賞判定手段により第１の入賞役が入賞したと判定された場合であって、上記第２移行条件の成立は、上記入賞判定手段により第２の入賞役が入賞したと判定された場合である、ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロ機などの遊技機に関する。
【０００２】
パチスロ機などの遊技機（以下、単に「スロットマシン」ともいう。）は、図柄が配列された複数（例えば３個）のリールを備えており、遊技者がメダル（例えば３枚）を投入してスタートレバーを押下することで複数のリールが回転し、次いでリール停止ボタンの操作によって回転中の各リールを停止させ、すべてのリールの回転が停止したときに現れる図柄の組み合わせ（以下、「図柄組み合わせ」という。）に基づいて入賞が決定され、所定枚数のメダルが払い出される。
【０００３】
スロットマシンは機種ごとに、図柄組み合わせの種類に対応する入賞役が予め決められており、所定の入賞役が内部抽選に当選し（以下、内部抽選で当選した入賞役を内部当選役、または単に当選役ともいう。）、その図柄組み合わせが入賞ライン上に停止した場合（以下、単に入賞ともいう。）には、その入賞役に応じた払い出しがなされる。また、停止した図柄組み合わせが、ビッグボーナス（ＢＢ）やレギュラーボーナス（ＲＢ）などといったボーナスに移行する図柄組み合わせであった場合は、それぞれＢＢ、ＲＢなどに移行し、遊技者は多くのメダルを獲得することができる。遊技者が獲得するメダル数は、例えば、ＢＢで３００枚程度、ＲＢで１００枚程度である。
【０００４】
また、スロットマシンでは、特定の入賞役の入賞を容易にしたアシストタイム遊技という遊技状態（ＡＴモード）を備える機種が存在する。ＡＴモードは、特定の当選役を入賞させるために、その入賞に必要な停止操作態様（リール停止ボタンの停止操作順）を表示や音で遊技者に報知する遊技である。報知された停止操作態様に遊技者が従うと、特定の当選役に入賞させることができるため、ＡＴモードは通常遊技状態（通常モード）よりも有利な遊技となる。更に、通常モードよりも再遊技役（リプレイ）に当選する確率が高く設定されたリプレイタイム遊技いう遊技状態（ＲＴモード）とＡＴモードとが複合したアシストリプレイタイム遊技という遊技状態（ＡＲＴモード）を備えるものがある。
【０００５】
このようなＡＴモード，ＡＲＴモード（以下まとめてＡＲＴモードとする。）を備えるスロットマシンでは、ＡＲＴモードへの移行の期待度が高い移行準備状態であるチャンスゾーンモード（ＣＺモード）を設け、ＣＺモード間中に特定の条件を満たすとＡＲＴモードに移行させる制御を行う機種が存在する。
【０００６】
そして、このＣＺモード間中におけるスロットマシンの制御に関する技術として、ＣＺ（ＣＺ１，ＣＺ２）は、ＣＺが開始されてからのゲーム数が所定数に達すること、または、ＣＺ中に制御されている期間内でＡＲＴ抽選に当選することでＣＺが終了するものが開示されている（特許文献１）。
【０００７】
しかし、特許文献１に記載のものは、遊技者がＣＺモード中における遊技性を単調に感じ、遊技者の遊技意欲が減退してしまう虞がある。一方で、特許文献２に記載のものには、特許文献１に記載のものと比較してＣＺモード中における遊技性を発展させたものが開示されている。特許文献２には、ＣＺの継続可能なゲーム数として最初に１０ゲームを設定し、この１０ゲーム間において所定の入賞役が入賞した場合に所定のゲーム数が継続されるものが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００８】
【特許文献１】特開２０１７−７７４３８号公報
【特許文献２】特開２０１６−１１２３８３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
しかし、特許文献２に記載のものは、ＣＺモード中における遊技性を発展させたものではあるが、スロットマシンにおいては遊技の興趣の更なる向上を図る必要があり、この点については未だ改良の余地がある。
【００１０】
本発明はこのような事情の下になされたものであり、その目的は待機遊技状態（チャンスゾーンモード）における遊技性を多彩にして、遊技の興趣の向上を図ることが可能な遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
上記課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、通常遊技状態、上記通常遊技状態より遊技者にとって有利な特別遊技状態、及び、上記通常遊技状態と比較して上記特別遊技状態へ移行する確率が高い待機遊技状態が少なくとも含まれた複数の遊技状態を有する遊技機であって、外周に図柄が配列された複数のリールと、上記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段と、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、上記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、上記複数のリールを個々に回転させるためのリール駆動手段と、上記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、複数種類の入賞役の中から抽選により内部当選役を決定する抽選手段と、上記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段と、上記抽選手段の抽選結果と上記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、上記リールの回転を停止させることにより上記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させる図柄停止制御手段と、上記図柄停止制御手段により図柄の変動が停止された際に、上記図柄表示手段に設けられた入賞ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて、内部当選役に対応して定められた図柄組合せであるか否かにより内部当選役への入賞を判定する入賞判定手段と、上記停止操作検出手段の停止操作に関する情報を報知する報知手段と、上記抽選手段により所定の内部当選役が決定された際に、上記報知手段による報知が実行される報知遊技状態への移行を決定する報知決定手段と、上記通常遊技状態において所定の条件が成立したことに基づいて、上記待機遊技状態において遊技可能なゲーム数である設定ゲーム数を設定するゲーム数設定手段と、上記待機遊技状態において所定の条件が成立したことに基づいて、上記設定ゲーム数に加算されるゲーム数である加算ゲーム数を設定可能なゲーム数加算手段と、上記通常遊技状態において第１移行条件が成立した場合に、遊技状態を上記通常遊技状態から上記待機遊技状態に移行させる第１移行手段と、上記待機遊技状態において第２移行条件が成立した場合に、遊技状態を上記待機遊技状態から上記特別遊技状態に移行させる第２移行手段と、上記第２移行条件が成立しなかった場合に、遊技状態を上記待機遊技状態から上記通常遊技状態に移行させる第３移行手段と、を備え、上記第２移行手段は、上記待機遊技状態において、上記第２移行条件が成立した場合であっても、上記設定ゲーム数と上記加算ゲーム数の全てが消化された後に遊技状態を上記待機遊技状態から上記特別遊技状態に移行し、上記報知決定手段は、上記待機遊技状態において、上記報知手段による報知を実行する、ことを特徴とする（請求項１）。
【００１２】
このように構成することによって、待機遊技状態において所定の条件が成立したことに基づいて、待機遊技状態において遊技可能なゲーム数である設定ゲーム数に加算ゲーム数を加算することができ、また、待機遊技状態において、第２移行条件が成立した場合であっても、設定ゲーム数と加算ゲーム数の全てが消化された後に遊技状態を待機遊技状態から特別遊技状態に移行することができ、更に、待機遊技状態において報知手段による報知を実行することができる。このため、待機遊技状態における遊技性を多彩にすることができる。
【００１３】
この場合、上記待機遊技状態において第２移行条件が成立した回数を計数する遊技数計数手段と、上記遊技数計数手段により計数された回数に応じて遊技者に有利な特典を付与する特典付与手段と、を備える方が好ましい（請求項２）。
【００１４】
このように構成することによって、待機遊技状態において複数回の第２移行条件が成立を目指す遊技ができるので、更に待機遊技状態における遊技性を多彩にすることができる。
【００１５】
この場合、上記報知決定手段は、上記待機遊技状態において、上記第２移行条件が成立していることを条件として、上記報知手段による報知を実行してもよい（請求項３）。
【００１６】
この場合、上記第１移行条件の成立は、上記抽選手段により第１の入賞役が内部当選役として決定された場合であって、上記第２移行条件の成立は、上記抽選手段により第２の入賞役が内部当選役として決定された場合であってもよい（請求項４）。
【００１７】
この場合、上記第１移行条件の成立は、上記入賞判定手段により第１の入賞役が入賞したと判定された場合であって、上記第２移行条件の成立は、上記入賞判定手段により第２の入賞役が入賞したと判定された場合であってもよい（請求項５）。
【発明の効果】
【００１８】
本発明の遊技機によれば、待機遊技状態における遊技性を多彩にして、遊技の興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシンを示す概略正面図である。
【図２】本発明の実施形態に係るスロットマシンが備える回路の全体構成を示すブロック図である。
【図３】本発明の実施形態に係るスロットマシンが備える入賞役の詳細を示す説明図である。
【図４】本発明の実施形態に係るスロットマシンが備える遊技状態の移行経路を示す説明図である。
【図５】本発明の実施形態に係るスロットマシンのメイン遊技動作を示すフローチャートである。
【図６】本発明の実施形態に係るスロットマシンが備える遊技状態のノーマルモード（Ｎモード）における処理を示すフローチャートである。
【図７】本発明の実施形態に係るスロットマシンが備えるチャンスゾーンモード（ＣＺモード１）における処理を示すフローチャートである。
【図８】第２実施形態に係るスロットマシンが備えるチャンスゾーンモード（ＣＺモード２）における処理を示すフローチャートである。
【図９】第３実施形態に係るスロットマシンが備えるチャンスゾーンモード（ＣＺモード３）における処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下、本発明に係る遊技機であるスロットマシン１について、図面を参照して説明する。
【００２１】
＜＜スロットマシンの構成＞＞
図１で示すように、スロットマシン１は、正面側に開口した箱形の筐体に、開口を塞ぐ前扉２が開閉自在に取り付けられている。スロットマシン１の前扉２には、正面パネルが取り付けられている。遊技者は、この正面パネル内の透明な３つの表示窓７〜９を通して、スロットマシン１の内部に並設されている３個のリール４〜６の図柄の一部を視認することができる。なお、説明の便宜上、リール４、リール５及びリール６をそれぞれ「左リール」、「中リール」、「右リール」と称する場合がある。
【００２２】
各リール４〜６の外周面には、例えば２１個の図柄が等間隔で配列されている。図柄は、例えば、ボーナス図柄（赤セブン，白セブン等）、小役図柄（スイカ，チェリー等）、リプレイ（再遊技）図柄などから構成される。そして、各リール４〜６はそれぞれ異なる図柄配列となっており、遊技者は、表示窓７〜９から各リール４〜６の上段、中段及び下段にそれぞれ描かれた３個、合計９個の図柄を視認可能となっている。つまり、これらの表示窓７〜９は、リール４〜６に表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段を構成する。
【００２３】
図１において点線で示すように、表示窓７〜９には、入賞ラインが上下に並んで水平方向に３本（Ｌ１，Ｌ２，Ｌ３）表示される。各リール４〜６が順次停止し、この入賞ライン上のいずれかに特定の図柄が揃った場合に入賞となり、所定枚数分のメダル（遊技媒体）が払い出される。
【００２４】
本実施形態のスロットマシン１は、メダル投入口３から投入されたメダル枚数、あるいは、クレジットメダル表示部２０にメダルがクレジット（貯留）されている場合にはＢＥＴスイッチ４９の操作（押下）によって設定されたメダル投入数に応じて、その入賞ラインの有効本数が異なるように制御する。例えば、１枚のメダルが投入された場合は、入賞ライン表示ランプ１０の数字「１」が点灯し、１本の入賞ラインＬ１が表示される。２枚のメダルが投入された場合は、入賞ライン表示ランプ１０の数字「２」が点灯し、２本の入賞ラインＬ１及びＬ２が表示される。そして、３枚のメダルが投入された場合は、入賞ライン表示ランプ１０の数字「３」が点灯し、３本すべての入賞ラインが表示される。なお、入賞ラインの数は、ここでは３本としたが、２本以下や４本以上であってもよい。
【００２５】
前扉２の両側にはサイドランプ１８及びサイドスピーカ１１が設けられ、前扉２の上方には上部ランプ１６が設けられている。また、表示窓７〜９の上方には液晶表示部１７が設けられ、表示窓７〜９の下方にはＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）表示部２３，２４や、ＢＥＴ表示ランプ２１が設けられている。液晶表示部１７は、例えば、遊技中に実行される演出を映像として表示する。ＬＥＤ表示部２３，２４は、ゲーム回数や入賞回数などを表示する。ＢＥＴ表示ランプ２１は、メダルの投入数分点灯表示する。これらは、各駆動回路を介して駆動され、ゲーム中の一般的な入賞報知やマシン動作の効果音、効果サウンドなどを出力する他、様々な入賞の結果を遊技者に報知するための表示手段として機能する。なお、ゲーム中の入賞の報知は、上記表示手段の他に、別途個別の専用の告知表示部を設け、それにより行うようにしてもよい。
【００２６】
液晶表示部１７は、遊技中に実行される演出を映像として表示するほか、後述する条件下でリール停止ボタン１３〜１５の押し順を表示することができる。液晶表示部１７は、後述する停止操作検出手段の停止操作に関する情報を報知する報知手段を構成する。
【００２７】
スロットマシン１の正面中央には、各リール４〜６を回転させるときに操作するスタートレバー１２が設けられている。スタートレバー１２の開始操作は、スタートスイッチ１２Ｓ（図２参照）によって検出され、遊技の開始を指令する開始信号が後述するＣＰＵ１００に出力される。スタートスイッチ１２ＳとＣＰＵ１００は、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段を構成する。
【００２８】
スロットマシン１の正面中央には、各リール４〜６の回転を停止させるためのリール停止ボタン１３〜１５が各リール４〜６に対応して３個設けられている。リール停止ボタン１３〜１５の開始操作は、停止スイッチ１３Ｓ〜１５Ｓ（図２参照）によって検出され、各リールの回転の停止を指令する停止信号が後述するＣＰＵ１００に出力される。停止スイッチ１３Ｓ〜１５ＳとＣＰＵ１００は、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段を構成する。
【００２９】
また、スロットマシン１の正面下部には、メダル受皿２５が設けられている。メダル受皿２５は、投入されたメダルを返却する返却口（図示せず）や入賞時にメダルを払い出すメダル払出口（図示せず）から排出されたメダルを蓄える。
【００３０】
リール４〜６は、リールユニットとして構成され、各リール４〜６ごとにステッピングモータ２７（図２参照）が連結されている。ステッピングモータ２７の駆動は後述するＣＰＵ１００により制御されている。ステッピングモータ２７の駆動によって各リール４〜６は回転し、各表示窓７〜９内に各リール４〜６の外周の一部を表示させる。ステッピングモータ２７とＣＰＵ１００は、上述した開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、複数のリールを個々に回転させるためのリール駆動手段を構成する。
【００３１】
各リール４〜６の内部には３個のランプケース（図示せず）がそれぞれ設けられている。各ランプケース内には、バックライト２９（図２参照）が取り付けられている。各バックライト２９はランプ駆動回路（図示せず）を介して個別に点灯制御され、各リール４〜６ごとに３個ずつ図柄を背面（内部）から照らす。
【００３２】
また、リールユニットの下方には、メダルホッパー３０（図２参照）と、電力供給用の電源ユニット３１（図２参照）が設けられている。電源ユニット３１は、設定段階選択スイッチ３２（図２参照）、設定キースイッチ３３（図２参照）、打ち止め設定スイッチ５２（図２参照）、及び自動精算設定スイッチ５３（図２参照）を備える。
【００３３】
設定段階選択スイッチ３２は、内部抽選の当選確率の設定値を変更するための入力手段である。設定値は、例えば設定１から設定６までの６段階存在する。設定キースイッチ３３は、設定段階選択スイッチ３２の操作を有効とするための入力手段である。打ち止め設定スイッチ５２は、ボーナス終了後を打ち止めの状態、つまり所定の解除操作をするまで遊技停止の状態にするか否かを設定するための入力手段である。自動精算設定スイッチ５３は、ボーナス終了後に自動精算、つまりクレジットの払い出しを実行するか否かを設定するための入力手段である。
【００３４】
図２に示すように、スロットマシン１は、制御手段としてメイン制御部３４とサブ制御部３５とを備えている。メイン制御部３４は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１００、クロック発生回路３７、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ：記憶手段）３８、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ：記憶手段）３９、遊技制御部４２、サブ制御部３５にデータを送出するための送出タイミング制御回路４３、データ送出回路４４などから構成されている。
【００３５】
ＣＰＵ１００は、入力ポート４５及び出力ポート４６を備えており、入力ポート４５を介してメダルセンサ４７、各停止スイッチ１３Ｓ〜１５Ｓ、スタートスイッチ１２Ｓ、第１，２，３リールインデックス４８、ＢＥＴスイッチ４９などと接続されている。また、出力ポート４６には、メダルブロックソレノイド５０、スタートレバーＬＥＤ５１、入賞ライン表示ランプ１０、ＢＥＴ表示ランプ２１、ＬＥＤ表示部２３，２４、ステッピングモータ２７などの周辺装置が電気的に接続されている。
【００３６】
遊技制御部４２を構成する抽選手段４２aは、スタートスイッチ１２Ｓから出力された開始信号を受信すると、予め定められた数値の範囲の乱数から１つの乱数値を抽選し、抽選された乱数値を設定段階選択スイッチ３２の設定値や後述する遊技状態に応じてＲＯＭ３８に格納されている入賞判定テーブルと照合して内部当選の当否を決定する。言い換えれば、抽選手段４２aは、上述した開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、複数種類の入賞役の中から抽選により内部当選役を決定する制御を行っている。
【００３７】
ＣＰＵ１００と接続される３つのステッピングモータ２７は、リール４〜６と同軸で連結されており、ＣＰＵ１００からステッピングモータ２７に対して１回のパルスが出力される毎に一定のステップ角で各リール４〜６を回転する。第１，２，３リールインデックス４８は、各リール４〜６が一回転するごとに発生するリセットパルスを検出し、検出したタイミングに基づいて所定の基準位置を決定する。そして、ＣＰＵ１００は、基準位置時点からのパルスの出力回数を計数することによって基準位置からの回転角度を管理することができる。
【００３８】
遊技制御部４２は、抽選手段４２ａの抽選結果と停止操作検出手段により検出された停止操作タイミングとに基づいて、図柄表示手段に表示されているリール４〜６の図柄の変動を停止させる図柄停止制御手段４２ｃを備えており、ＣＰＵ１００はステッピングモータ２７を駆動制御して、所定の入賞役が内部当選しているときは、リール停止スイッチ１３ｓ〜１５ｓの停止操作タイミングに基づいて、その図柄の組合せが有効ラインな入賞ラインに沿って極力表示されるように最大滑り駒数の範囲でリール４〜６の回転を停止させる、いわゆる引き込み制御が行われる。その一方で、内部抽選によってその表示が許可された当選役以外の入賞役の図柄の組合せについては、入賞ラインに沿って表示されることがないように最大滑り駒数の範囲でリール４〜６の回転を停止させる、いわゆる蹴飛ばし制御が実行される。
【００３９】
遊技制御部４２を構成する入賞判定手段４２ｄは、リール４〜６の回転が全て停止されると、入賞ラインに沿って表示された図柄の組合せが、内部当選役に対応して定められた図柄組合せであるか否かの判定を行う。すなわち、図柄停止制御手段４２ｃにより図柄の変動が停止された際に、図柄表示手段７〜９に設けられた入賞ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて、内部当選役に対応して定められた図柄組合せであるか否かにより内部当選役への入賞を判定するものである。
【００４０】
遊技制御部４２は、遊技状態における遊技の進行を制御する遊技状態制御手段４２ｅを備えている。遊技状態制御手段４２ｅは、後述する通常遊技状態、後述する待機遊技状態、及び、後述する特別遊技状態が含まれた複数の遊技状態間の移行を制御する。また、各遊技状態中における遊技の進行を制御し、例えば、所定の終了（移行）条件の達成を契機として、他の遊技状態への移行させるために、遊技状態のフラグの切り替えを行う等の制御を含む。
【００４１】
より詳しく説明すると、遊技状態制御手段４２ｅは、後述する通常遊技状態では、第１移行条件が成立（第１実施形態においては、抽選手段４２ａにより第１の入賞役が内部当選役として決定された場合）した場合に、遊技状態を通常遊技状態から後述する待機遊技状態に移行させる第１移行手段（図４（１）参照）と、待機遊技状態において第２移行条件が成立（第１実施形態においては、抽選手段４２ａにより第２の入賞役が内部当選役として決定された場合）した場合に、遊技状態を待機遊技状態から後述する特別遊技状態に移行させる第２の移行手段（図４（４）参照）と、第２移行条件が成立しなかった場合に、遊技状態を待機遊技状態から通常遊技状態に移行させる第３移行手段（図４（３）参照）とから主に構成されている。
【００４２】
また、遊技状態制御手段４２ｅは、抽選手段４２ａにより所定の入賞役の中から決定された内部当選役と停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミング（及び／又は押し順）とに応じて、図柄停止制御手段４２ｃによって有効な入賞ライン上に該内部当選役に対応して定められた図柄組合せを優先的に停止させ、また、報知決定手段４２ｆによって事前に遊技者に対し押し順の情報を報知手段により報知する状態である報知遊技状態への移行を所定の条件下で決定するように制御する。具体的には、遊技状態制御手段４２ｅは、所定の条件下で抽選手段４２ａにより所定の内部当選役が決定されるとリール停止ボタン１３〜１５の押し順を決定し、報知手段である液晶表示部１７に決定した押し順を表示させる。遊技制御手段４２ｅは、遊技者が決定された押し順で停止操作を行い、停止操作検出手段１３ｓ〜１５ｓにより検出された押し順が適正であると判定できれば、有効な入賞ライン上に内部当選役に対応して定められた図柄組合せを優先的に停止させる。遊技状態制御手段４２ｅは、所定の条件下で抽選手段４２ａにより所定の内部当選役が決定された際に、報知手段１７による報知が実行される報知遊技状態への移行を実行する。
【００４３】
なお、本実施例では、停止操作の押し順の報知を報知手段１７による表示で行うようにしたが、報知方法はこれに限られるものではなく、例えば、サイドスピーカ１１による音声、リールバックライト２９による点灯、点滅、リール停止ボタン１３〜１５の点灯、点滅等様々な方法が考えられる。
【００４４】
遊技制御部４２は、後述する待機遊技状態における遊技の進行を制御する待機遊技状態制御手段４２ｇを備えている。待機遊技状態制御手段４２ｇは、遊技数計数手段４２ｂにより所定の入賞役が内部当選役として決定された回数を計数し、計数された回数に応じて遊技者に有利な特典を付与する特典付与手段４２ｈを有し、例えば、待機遊技状態において、第２の入賞役が内部当選役として決定された回数応じて遊技者に有利な特典（例えばＡＲＴストック）を付与する。
【００４５】
また、待機遊技状態制御手段４２ｇは、ゲーム数設定手段４２ｉを備え、例えば後述する通常遊技状態において所定の条件（例えば第１の入賞役が内部当選役として決定された場合）が成立したことに基づいて、後述する待機遊技状態において遊技可能なゲーム数である設定ゲーム数を設定することができる。
【００４６】
また、待機遊技状態制御手段４２ｇは、ゲーム数加算手段４２ｊを備え、例えば後述する待機遊技状態において所定の条件（例えば加算入賞役が内部当選役として決定された場合）が成立したことに基づいて、設定ゲーム数に加算されるゲーム数である加算ゲーム数を設定することができる。
【００４７】
なお、本実施形態においては、ゲーム数加算手段４２ｊは、待機遊技状態において所定の条件が成立したことに基づいて、設定ゲーム数に加算されるゲーム数である加算ゲーム数を設定するようにしているが、加算ゲーム数の加算方法はこれに限定されるものではなく、例えば、待機遊技状態において所定の内部当選役が決定したことに基づいて、継続抽選つまり設定ゲーム数をもう一度最初から開始するための権利を得るための抽選を行い、当選した場合のみ設定ゲーム数を継続（この場合、設定ゲーム数と同数の加算ゲーム数を加算することになる）する構成であってもよい。また、抽選手段４２ａにより所定の内部当選役が決定されるとリール停止ボタン１３〜１５の押し順を決定し、その決定された押し順で遊技者が停止操作を行った場合、つまり押し順が適正であると判定できれば、所定の加算ゲーム数が設定される構成であってもよい。
【００４８】
遊技数計数手段４２ｂは、遊技状態制御手段４２ｅからの指令により、メダル枚数、ゲーム数等を計数する。遊技数計数手段４２ｂにより計数される数には、各遊技状態の設定ゲーム数・加算ゲーム数・消化ゲーム数等や、待機遊技状態において第２移行条件が成立（抽選手段４２ａにより第２の入賞役が内部当選役として決定された場合）した回数も含まれる。
【００４９】
ＲＯＭ３８には、スロットマシン１で実行されるゲームシーケンスプログラム（メインプログラム）の他、図柄テーブル（図柄停止制御用のテーブルなど）、入賞判定テーブルなど、ＣＰＵ１００が各制御（処理）を行うための固定データが格納されている。ＲＡＭ３９は、ＣＰＵ１００が実行するプログラムの一時的なデータ記憶領域として使用される。
【００５０】
サブ制御部３５は、ＣＰＵ５４、音声ＬＳＩ（Ｌａｒｇｅ  Ｓｃａｌｅ  Ｉｎｔｅｇｒａｔｉｏｎ）５５、データ入力回路５６、クロック発生回路５７、制御用ＲＯＭ（記憶手段）５８、ＲＡＭ５９、音声用ＲＯＭ（記憶手段）６０、アンプ回路６１などを備える。また、サブ制御部３５は、上部ランプ１６、液晶表示部１７、サイドランプ１８、バックライト２９、サイドスピーカ１１などと接続されている。制御用ＲＯＭ５８には、接続されたこれらの装置に入賞役の内部当選や入賞などの告知を含む演出を実行させる演出用データが格納されている。
【００５１】
メイン制御部３４のＣＰＵ１００は、ゲームの状況に応じて、データ送出回路４４に出力タイミング情報信号を出力する。データ送出回路４４は、この出力タイミング情報信号を、一時的に蓄えた後、送出タイミング制御回路４３からの出力信号に基づいて、サブ制御部３５のデータ入力回路５６に出力する。
【００５２】
さらに、ＣＰＵ１００は、ゲームの進行状況に応じて、ＲＯＭ３８に記憶されている固定データの中から必要なデータを読み出してスロットマシン１の動作を制御する。また、ＣＰＵ１００は、入力ポート４５及び出力ポート４６と接続されている各周辺機器からの入出力信号に基づいてスロットマシン１の動作を制御する。
【００５３】
≪遊技方法の概要≫
次に、本実施形態のスロットマシン１に関する遊技方法の概要について説明する。まず、遊技者は、メダル投入口３からメダルを投入するか、クレジットメダル表示部２０にクレジットされたメダルがある場合にはＢＥＴスイッチ４９を操作して、投入するメダル枚数（例えば３枚）を任意に決定する。すると、その投入されたメダル枚数に応じて入賞ラインが有効化され、スタートレバー１２の操作によってゲームが開始する。なお、有効化された入賞ラインを「有効ライン」と称する場合がある。
【００５４】
遊技者によりスタートレバー１２が操作されるとリール４〜６が回転する。スタートレバー１２の操作直後に、ＣＰＵ１００は、予め定められた数値の範囲の乱数から１つの乱数値を抽選し、抽選された乱数値と入賞判定テーブルと照合して内部当選の当否を決定する。
【００５５】
次いで、遊技者は各リール４〜６に対応するリール停止ボタン１３〜１５を操作してリール４〜６の回転を停止させる。ＣＰＵ１００は、抽選手段４２ａの抽選結果と停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、リール４〜６の回転を停止させる。ＣＰＵ１００は、図柄の変動が停止された際に、図柄表示手段に設けられた入賞ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて、内部当選役に対応して定められた図柄組合せであるか否かにより内部当選役への入賞を判定する。入賞役の入賞が確定すると入賞役に応じてメダルの払い出しが行われる。
【００５６】
＜＜遊技内容＞＞
次に、図３，４を参照しながら、スロットマシン１の遊技内容について説明する。
【００５７】
＜入賞役の詳細＞
図３は、入賞役の詳細を示す図である。図３に示すように、本実施形態のスロットマシン１で用いられる入賞役には、役、図柄組み合わせ、当選確率（内部当選確率）、配当、設定ゲーム数、及び、加算ゲーム数といった欄が設定されている。「図柄組み合わせ」の欄には、左リール４，中リール５、及び、右リール６上に現れる図柄の組み合わせが入賞役として記載されている。「役」の欄には、入賞役の名称が記載されている。「配当」の欄には、入賞役が入賞することで、遊技者に与える利益（払い出しメダル数）が記載されている。
【００５８】
「設定ゲーム数」の欄には、通常遊技状態（ノーマルモード（Ｎモード：後述にて詳細に説明））において第１の入賞役「スイカ」、「ベルＡ〜Ｃ」、「チェリー」が内部当選役として決定されることで、その後移行する待機遊技状態（チャンスゾーンモード（ＣＺモード：後述にて詳細に説明））で遊技できるゲーム数が記載されている。「設定ゲーム数」は、上述したゲーム数設定手段４２ｉによって設定されるＣＺモード中に遊技可能なゲーム数である。入賞役「リプレイ」，「チャンス目」及び「特殊役」については内部当選役として決定されても設定ゲーム数は設定されない。
【００５９】
「加算ゲーム数」の欄には、ＣＺモードにおいて加算入賞役である「スイカ」、「チャンス目」が内部当選役として決定されることで、「設定ゲーム数」に新たに加算されるゲーム数が記載されている。「加算ゲーム数」は、上述したゲーム数加算手段４２ｊによって、ＣＺモード中に遊技可能なゲーム数である設定ゲーム数に加算されるゲーム数であり、当初の設定ゲーム数からＣＺモードに遊技により消化したゲーム数を引いた「残りの設定ゲーム数」に「加算ゲーム数」を加算し、ＣＺモード中のゲーム数を増加することができる。ＣＺモードにおいて「加算ゲーム数」を消化中に加算入賞役「スイカ」、「チャンス目」が内部当選役として決定されれば、更に「加算ゲーム数」が設定される。入賞役「ベル」、「リプレイ」、「チェリー」及び「特殊役」については内部当選役として決定されても加算ゲーム数の設定はされない。
【００６０】
入賞役「スイカ」（第１の入賞役，加算入賞役）は、入賞すると９枚の払い出しを行う小役である。Ｎモードにおいて内部当選役として決定されたときには、１０回の設定ゲーム数が設定され、ＣＺモードに移行することができる。ＣＺモードにおいて内部当選役として決定されたときには、１０回の加算ゲーム数が設定される。
【００６１】
入賞役「ベルＡ」〜「ベルＣ」（第１の入賞役）は、入賞すると１２枚の払い出しを行う小役である。３種類のベルは、いずれも１／１００の当選確率であり、それぞれ異なる押し順が対応付けられている。従って、Ｎモード中に「ベル」が内部当選役として決定されても、遊技者は３種類のうちいずれのベルが内部当選役として決定されているか分からないため、入賞させることができる確率も１／１００（１／１００×１／３）＋（１／１００×１／３）＋（１／１００×１／３）である（１／３は３択正解率を示す。）。Ｎモードにおいて内部当選役として決定されたときには、ＣＺモードにおけるゲーム数として２０回のゲーム数が設定され、ＣＺモードに移行することができる。また、ＣＺモード中に内部当選役として決定されると、押し順が報知されるため、入賞させることができる確率は、３種類の「ベル」の合成確率である１／３３（１／１００×３／３）＋（１／１００×３／３）＋（１／１００×３／３）となり、高確率で入賞させることができる。
【００６２】
入賞役「チェリー」（第１の入賞役）は、入賞すると２枚の払い出しを行う小役である。Ｎモードにおいて内部当選役として決定されたときには、２０回の設定ゲーム数が設定され、ＣＺモードに移行することができる。
【００６３】
入賞役「チャンス目」（加算入賞役）は、１枚役であり入賞すると２枚の払い出しを行う小役である。ＣＺモードにおいて内部当選役として決定されたときには、２０回の加算ゲーム数が設定される。
【００６４】
入賞役「リプレイ」は、入賞すると、遊技者がメダルを投入することなく次の遊技を行うことができる再遊技を行うリプレイ役である。入賞したときの払い出しは０枚である。
【００６５】
入賞役「特殊役」（第２の入賞役）は、入賞すると１５枚の払い出しを行う小役である。ＣＺモードにおいて内部当選役として決定されたときには、設定ゲーム数と加算ゲーム数の全てが消化された後に、遊技状態がＣＺモードから特別遊技状態（アシストリプレイタイムモード（ＡＲＴモード：後述にて詳細に説明））に移行される。
【００６６】
なお、本実施例では全てのＣＺモードにおけるゲーム数を消化した後にＡＲＴモードに移行させるようにしたが、ＡＲＴモードへの移行条件をこれに限定されるものではなく、特殊役の入賞後ＣＺモードを途中で解除してＡＲＴモードに移行させるようにしても良い。
【００６７】
図３に示す各入賞役には、抽選手段４２ａの抽選により内部当選役として決定される確率が、設定段階選択スイッチ３２の設定値や後述するする遊技状態に応じて設定されている。例えば、Ｎモードにおいて、入賞役「ベル」、「リプレイ」の当選確率は、入賞役「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」の確率よりも大きくされてもよい。また、ＡＲＴモードにおける入賞役「リプレイ」の当選確率は、Ｎモードにおける入賞役「リプレイ」の確率より大きくされてもよい。
【００６８】
また、スロットマシン１が備える入賞役として、遊技者にとって通常よりも有利なボーナスを実現する特別役（例：一種ＢＢ１「左リール４，中リール５、及び、右リール６に赤セブン」，一種ＢＢ２「左リール４，中リール５、及び、右リール６に白セブン」）があってもよい。一種ＢＢ１に入賞したときの払い出しは３００枚であってもよい。一種ＢＢ２に入賞したときの払い出しは１００枚であってもよい。
【００６９】
＜遊技状態移行の詳細＞
図４は、遊技状態の移行経路を示す図である。図４に示すように、本実施形態のスロットマシン１で用いられる遊技状態は、通常遊技状態（ノーマルモード、以下Ｎモードと記す。）、Ｎモードより遊技者にとって有利な特別遊技状態（アシストリプレイタイムモード、以下ＡＲＴモードと記す。）、及び、Ｎモードと比較してＡＲＴモードへ移行する確率が高い待機遊技状態（チャンスゾーンモード、以下ＣＺモードと記す。）の計３種類である。遊技状態のそれぞれには、当該遊技状態を示すフラグが設定されており、遊技が進行中の遊技状態については、対応するフラグを立てる。遊技状態を示すフラグは、例えば、ＲＡＭ３９に記憶して管理される。
【００７０】
本実施例においては、上述した抽選手段４２ａ及び図柄停止制御手段４２ｃの制御により、入賞役「特殊役」（第２の入賞役）はＣＺモードにおいてのみ内部当選役として決定可能に設定されている。なお、ＡＲＴモードへの移行条件は、上述した条件に限定されるものではなく、Ｎモードからも移行可能な条件を設定しても良い。例えば、「特殊役」をＮモードでも内部当選役として決定可能に設定することも可能である。この場合、「特殊役」の当選確率はＣＺモードにおける当選確率よりも低く設定されることが好ましい。また、Ｎモード中に他の移行条件達成を契機としてＡＲＴモードに移行させても良い。他の移行条件としては、例えば、所定の入賞役の入賞回数、所定のゲーム数、液晶表示部による遊技（対戦遊技、推理遊技等）の達成を条件とすることも考えられる。
【００７１】
ＡＲＴモードにおいては、Ｎモードと比較して入賞役「リプレイ」の当選確率が高く設定されている。また、抽選手段４２ａが決定した所定の内部当選役（例えば入賞役「スイカ」、「ベル」、「チェリー」）と停止操作検出手段４２ｃにより停止操作が検出されたタイミング（及び／又は押し順）とに応じて、有効な入賞ライン上に内部当選役に対応して定められた図柄組合せを優先的に停止させ、かつ、事前に遊技者に対し押し順の情報を報知手段（液晶表示部１７）により報知する状態である報知遊技状態（ＡＲＴモード）となる。このため、ＡＲＴモードはＮモードより遊技者にとって有利な遊技状態である。なお、本実施形態においては、特別遊技状態としてＡＲＴモードを採用したが、Ｎモードと比較して入賞役「リプレイ」の入賞確率が変化しないが、報知遊技状態となる「アシストタイムモード（ＡＴモード）」であってもよい。
【００７２】
Ｎモードは、入賞役に対し、所定の当選確率及び配当が定められた遊技状態である。Ｎモードにおいて、第１移行条件が成立（抽選手段４２ａにより第１の入賞役が内部当選役として決定された場合）した場合にＣＺモードに移行する（図４（１）参照）。第１の入賞役は、すでに説明したように、入賞役「スイカ」、「ベル」、「チェリー」である。
【００７３】
ＣＺモードは、入賞役に対し、所定の当選確率及び配当が定められた遊技状態であって、ＡＲＴモードへ移行することが可能な遊技状態である。遊技者は、第１の入賞役の内部当選（図４（１）参照）により獲得した設定ゲーム数（図３参照）でＣＺモードの遊技を行うことができる。ＣＺモードにおいて、加算入賞役が内部当選役として決定されれば加算ゲーム数（図３参照）が加算され、設定ゲーム数を消化しても加算ゲーム数が遊技可能となる（図４（２）参照）。加算入賞役は、すでに説明したように入賞役「スイカ」、「チャンス目」である。ＣＺモードにおいて、第２移行条件が成立（抽選手段４２ａにより第２の入賞役が内部当選役として決定された場合）せずに設定ゲーム数と加算ゲーム数を消化するとＮモードに移行する（図４（３）参照）。
【００７４】
ＣＺモードにおいて、抽選手段４２ａの抽選により内部当選役として「ベル」が決定されると、待機遊技状態制御手段４２ｇは、報知決定手段４２ｆを制御して、遊技者に対し押し順の情報を液晶表示部１７により報知する。遊技者が報知された押し順で停止操作をすると、有効な入賞ライン上にベルの図柄が優先的に停止され、入賞役「ベル」を入賞させることができる。
【００７５】
ＣＺモードにおいて、第２移行条件が成立（抽選手段４２ａにより第２の入賞役が内部当選役として決定された場合）すればＡＲＴモードに移行する（図４（４）参照）。第２の入賞役は、すでに説明したように入賞役「特殊役」である。ＣＺモードからＡＲＴモードへの移行は設定ゲーム数と加算ゲーム数の全てが消化された後に行われる。上述したように、第２の入賞役が内部当選役として決定された回数に応じて遊技者に有利な特典を付与されるので、遊技者は１回のＣＺモードにおいて複数回の第２の入賞役の内部当選を目指す遊技ができる。本実施形態において、遊技者に有利な特典は、１回の第２の入賞役の内部当選毎にＡＲＴストックを１個付与することである。ＡＲＴストックは、１個のＡＲＴストック毎に、ＡＲＴモードにおいて所定数例えば５０ゲーム数の遊技ができる権利が設定される。遊技者は１回のＣＺモードで複数個のＡＲＴストックを貯めることができ、例えば、遊技者が１回のＣＺモードにおいて５回の第２の入賞役に内部当選し５個のＡＲＴストックが付与されると、ＡＲＴストックが発動されることにより５０ゲーム数のＡＲＴモードを５回繰り返して行うことができる（図４（５）参照）。ＡＲＴモードにおいて、全てのゲーム数が消化されるとＮモードに移行する（図４（６）参照）。
【００７６】
＜＜処理＞＞
次に、図５〜９を参照しながら、スロットマシン１の処理について説明する。スロットマシン１の処理の主体は、メイン制御部３４のＣＰＵ１００である。なお、これらのフローチャートで示す処理には、サブ制御部３５のＣＰＵ５４が主体となって実行する処理が含まれてもよい。しかし、ＣＰＵ５４はＣＰＵ１００の指令に基づいてそのような処理を実行するので、実質的には、ＣＰＵ１００がすべての処理の主体となる。
【００７７】
図５を参照して、本実施例におけるメイン遊技動作について説明する。尚、メイン遊技とは、スロットマシン１を操作して行う１ゲームを示し、スタートレバー１２の操作から３個のリール４〜６が停止するまでを１ゲームとし、さらには、そのゲームを実行する上で行われるメダルの投入操作、メダルの賭け数の設定、入賞判定、及びメダルの払出し処理等、及び一つの遊技状態から他の遊技状態に移行するまでの付属的な動作、処理が含まれるものとする。
【００７８】
スロットマシン１に電源が投入されると、再遊技自動投入処理が実行され（ステップ１０１）、割り込み処理を１回許可（ステップ１０２）した後、遊技メダルの投入チェック（ステップ１０３）、クレジットの投入ボタン（ＢＥＴスイッチ）チェック（ステップ１０４）、精算ボタンチェック（ステップ１０５）、設定キーチェック（ステップ１０６）、スタートレバーチェック（ステップ１０７）がそれぞれ実行される。次に、スタートレバー１２が遊技者によって操作されたかを判定（ステップ１０８）し、Ｎｏの場合は、ステップ１０２に戻り、Ｙｅｓの場合は、メダル投入信号をメイン制御部３４に送信（ステップ１０９）し、遊技開始時の設定処理が実行される（ステップ１１０）。その後、抽選手段４２ａによって内部抽選処理が行われ（ステップ１１１）、入賞役に内部当選した場合はその入賞役の内部当選フラグをＲＡＭ３９上の所定の領域に記憶し、次いで、リール４〜６の回転処理が実行され（ステップ１１２）、入賞処理（ステップ１１３）に移行する。入賞処理では、リール４〜６が回転を開始してから一定の時間が経過すると、遊技者はリール停止ボタン１３〜１５操作が可能となり、遊技者によってリール停止ボタン１３〜１５が操作されると、遊技機は、リールを停止処させる。より具体的には、リール停止ボタン１３〜１５操作が行われるまでリール回転処理を続行し、一方、リール４〜６の回転開始から所定時間経過してもリール停止ボタン１３〜１５が操作されない場合には、自動停止処理が実行される。その後、停止した図柄の組合わせに応じて入賞判定が行われる。
【００７９】
次いで、Ｎモードにおける処理に関する説明をする。図６は、Ｎモードにおける処理を示すフローチャートである。図６の処理は、スロットマシン１のＮモードでの遊技中、遊技者からスタートレバー１２の操作があって、抽選手段４２ａが複数種類の入賞役の中から抽選により内部当選役が決定された後の処理である。この処理は、まずステップＳ１から開始する。
【００８０】
ステップＳ１において、遊技状態制御手段４２ｅは、抽選手段４２ａにより決定された内部当選役が「所定の入賞役」（スイカ、ベル，チェリー以外の全ての入賞役であって、例えば特別役（一種ＢＢ１等）やリプレイ）か否かを判定する。内部当選役が「所定の入賞役」であれば（ステップＳ１でＹＥＳ）、ステップＳ８に進み、そうでなければ（ステップＳ１でＮＯ）、ステップＳ２に進む。
【００８１】
ステップＳ８において、図柄停止手段４２ｃは、「所定の入賞役」の図柄の組合せが有効ラインとしての入賞ラインに沿って極力表示されるように最大滑り駒数の範囲でリール４〜６の回転を停止し、次いで、ステップＳ９において、入賞判定手段４２ｄは入賞ライン上に停止した図柄の組合せが「所定の入賞役」に対応して定められた図柄組合せであるか否かにより「所定の入賞役」への入賞を判定する。入賞役が「所定の入賞役」であれば（ステップＳ９でＹＥＳ）、ステップＳ１０に進み、そうでなければ（ステップＳ９でＮＯ）、ステップＳ５に進む。
【００８２】
ステップＳ１０において、遊技状態制御手段４２ｅは、「所定の入賞役」に対応する利益処理（例えば配当の払い出し，再遊技）を決定し、ステップＳ５に進む。
【００８３】
ステップＳ２において、遊技状態制御手段４２ｅは、抽選手段４２ａにより決定された内部当選役が「スイカ」か否かを判定する。内部当選役が「スイカ」であれば（ステップＳ２でＹＥＳ）、ステップＳ６に進み、そうでなければ（ステップＳ２でＮＯ）、ステップＳ３に進む。
【００８４】
ステップＳ３において、遊技状態制御手段４２ｅは、抽選手段４２ａにより決定された内部当選役が「ベル」か否かを判定する。内部当選役が「ベル」であれば（ステップＳ３でＹＥＳ）、ステップＳ６に進み、そうでなければ（ステップＳ３でＮＯ）、ステップＳ４に進む。
【００８５】
ステップＳ４において、遊技状態制御手段４２ｅは、抽選手段４２ａにより決定された内部当選役が「チェリー」か否かを判定する。内部当選役が「チェリー」であれば（ステップＳ４でＹＥＳ）、ステップＳ６に進み、そうでなければ（ステップＳ４でＮＯ）、ステップＳ５に進む。
【００８６】
ステップＳ６において、ゲーム数設定手段４２ｉは、内部当選役が「スイカ」の場合は１０回の設定ゲーム数付与を決定し、内部当選役が「ベル」の場合は２０回の設定ゲーム数付与を決定し、内部当選役が「チェリー」の場合は２０回の設定ゲーム数付与を決定する。また、遊技数計数手段４２ｂに設定ゲーム（１０，２０回）が計数される。次いで、ステップＳ８に進む。
【００８７】
ステップＳ８において、図柄停止手段４２ｃは、「スイカ」、「ベル」、又は「チェリー」の図柄の組合せが有効ラインとしての入賞ラインに沿って極力表示されるように最大滑り駒数の範囲でリール４〜６の回転を停止し、次いで、ステップＳ９において、入賞判定手段４２ｄは入賞ライン上に停止した図柄の組合せが「スイカ」、「ベル」、又は「チェリー」に対応して定められた図柄組合せであるか否かにより「スイカ」、「ベル」、又は「チェリー」への入賞を判定する。入賞役が「スイカ」、「ベル」、又は「チェリー」であれば（ステップＳ９でＹＥＳ）、ステップＳ１０に進み、そうでなければ（ステップＳ９でＮＯ）、ステップＳ５に進む。
【００８８】
ステップＳ１０において、遊技状態制御手段４２ｅは、入賞役が「スイカ」の場合は９枚の払出処理を実行し、入賞役が「ベル」の場合は１２枚の払出処理を実行し、入賞役が「チェリー」の場合は２枚の払出処理を実行した後ステップＳ５に進む。
【００８９】
次いで、ステップＳ５において、遊技状態制御手段４２ｅは、第１の入賞役である「スイカ」、「ベル」、又は「チェリー」にいずれかに内部当選ありか否かを確認して、内部当選していれば（ステップＳ５でＹＥＳ）、ステップＳ７に進み、そうでなければ（ステップＳ５でＮＯ）処理全体を終了する。
【００９０】
ステップＳ７において、遊技状態制御手段４２ｅは、遊技状態をＮモードからＣＺモード１へ移行する。具体的には、Ｎモードのフラグを下ろし、ＣＺモード１のフラグを立てる。ステップＳ７の後、処理全体を終了する。
【００９１】
次に、ＣＺモード１における処理に関する説明をする。図７は、ＣＺモードにおける処理を示すフローチャートである。図７の処理は、ＣＺモード１での遊技中、遊技者からスタートレバー１２の操作があって、抽選手段４２ａが複数種類の入賞役の中から抽選により内部当選役を決定した後の処理である。この処理は、まずステップＰ１から開始する。
【００９２】
ステップＰ１において、遊技状態制御手段４２ｅは、抽選手段４２ａにより決定された内部当選役が「加算入賞役」（スイカ、チャンス目）か否かを判定する。内部当選役が「加算入賞役」であれば（ステップＰ１でＹＥＳ）、ステップＰ７に進み、そうでなければ（ステップＰ１でＮＯ）、ステップＰ２に進む。
【００９３】
ステップＰ７において、ゲーム数加算手段４２ｊは、内部当選役が「スイカ」の場合は１０回の加算ゲーム数付与を決定し、内部当選役が「チャンス目」の場合は２０回の加算ゲーム数付与を決定する。また、遊技数計数手段４２ｂに加算ゲーム数（１０，２０回）が計数される。次いで、ステップＰ１１に進む。
【００９４】
ステップＰ１１において、図柄停止手段４２ｃは、「加算入賞役」の図柄の組合せが有効ラインとしての入賞ラインに沿って極力表示されるように最大滑り駒数の範囲でリール４〜６の回転を停止し、次いで、ステップＰ１２において、入賞判定手段４２ｄは入賞ライン上に停止した図柄の組合せが「加算入賞役」に対応して定められた図柄組合せであるか否かにより「加算入賞役」への入賞を判定する。入賞役が「加算入賞役」であれば（ステップＰ１２でＹＥＳ）、ステップＰ１３に進み、そうでなければ（ステップＰ１２でＮＯ）、ステップＰ４に進む。
【００９５】
ステップＰ１３において、遊技状態制御手段４２ｅは、「加算入賞役」に対応する利益処理（所定の払い出し処理（「スイカ」９枚，「チャンス目」２枚）を実行し、ステップＰ４に進む。
【００９６】
ステップＰ２において、遊技状態制御手段４２ｅは、抽選手段４２ａにより決定された内部当選役が「特殊役」（第２の入賞役）か否かを判定する。内部当選役が「特殊役」であれば（ステップＰ２でＹＥＳ）、ステップＰ８に進み、そうでなければ（ステップＰ２でＮＯ）、ステップＰ３に進む。
【００９７】
ステップＰ８において、特典付与手段４２ｈは、ＡＲＴストック１個の付与を実行する。また、遊技数計数手段４２ｂによってＣＺモード１において「特殊役」（第２の入賞役）が内部当選役として決定された回数が計数される。次いで、ステップＰ１１に進む。
【００９８】
ステップＰ１１において、図柄停止手段４２ｃは、「特殊役」の図柄の組合せが有効ラインとしての入賞ラインに沿って極力表示されるように最大滑り駒数の範囲でリール４〜６の回転を停止し、次いで、ステップＰ１２において、入賞判定手段４２ｄは入賞ライン上に停止した図柄の組合せが「特殊役」に対応して定められた図柄組合せであるか否かにより「特殊役」への入賞を判定する。入賞役が「特殊役」であれば（ステップＰ１２でＹＥＳ）、ステップＰ１３に進み、そうでなければ（ステップＰ１２でＮＯ）、ステップＰ４に進む。
【００９９】
ステップＰ１３において、遊技状態制御手段４２ｅは、「特殊役」に対応する利益処理（１５枚の払い出し処理）を実行し、ステップＰ４に進む。
【０１００】
ステップＰ３において、遊技状態制御手段４２ｅは、抽選手段４２ａにより決定された内部当選役が「ベル」か否かを判定する。内部当選役が「ベル」であれば（ステップＰ３でＹＥＳ）、ステップＰ９に進み、そうでなければ（ステップＰ３でＮＯ）、ステップＰ４に進む。
【０１０１】
ステップＰ９において、報知決定手段４２ｆは、遊技者に対し押し順の情報を液晶表示部１７により報知する。図柄停止制御手段４２ｃは、遊技者が報知された押し順で停止操作をすると、有効な入賞ライン上に「ベル」の図柄が優先的に停止させ（ステップＰ１１）、ステップＰ１２に進む。
【０１０２】
ステップＰ１２において、入賞判定手段４２ｄは、入賞ライン上に停止した図柄の組合せが「ベル」に対応して定められた図柄組合せであるか否かにより「ベル」への入賞を判定する。入賞役が「ベル」であれば（ステップＰ１２でＹＥＳ）、ステップＰ１３に進み、そうでなければ（ステップＰ１２でＮＯ）、ステップＰ４に進む。
【０１０３】
ステップＰ１３において、遊技状態制御手段４２ｅは、「ベル」に対応する利益処理（１２枚の払い出し処理）を決定し、ステップＰ４に進む。
【０１０４】
ステップＰ４において、待機遊技状態制御手段４２ｇは、遊技数計数手段４２ｂに設定された設定ゲーム数と加算ゲーム数の和と、遊技数計数手段４２ｂに計数された消化ゲーム数とを比較して、設定ゲーム数と加算ゲーム数の全てを消化したか否か判定する。残りゲーム数が存在するときは（ステップＰ４でＹＥＳ）、処理全体を終了する。残りゲーム数が存在しないときは（ステップＰ４でＮＯ）、ステップＰ５に進む。
【０１０５】
ステップＰ５において、待機遊技状態制御手段４２ｇは、遊技数計数手段４２ｂが計数した「特殊役」（第２の入賞役）が内部当選役として決定された回数の情報を参照し、ＡＲＴストックが存在するか否か判定する。ＡＲＴストックが存在するときは（ステップＰ５でＹＥＳ）、ステップＰ１０に進み、そうでなければ（ステップＰ５でＮＯ）、ステップＰ６に進む。なお、上述したようにＡＲＴストックは、ステップＰ２，Ｐ８のフローにて付与される。
【０１０６】
ステップＰ６において、遊技状態制御手段４２ｅは、遊技状態をＣＺモード１からＮモードへ移行する。具体的には、ＣＺモード１のフラグを下ろし、Ｎモードのフラグを立てる。ステップＰ６の後、処理全体を終了する。また遊技状態制御手段４２ｅは、遊技数計数手段４２ｂを制御して、設定ゲーム数、加算ゲーム数、消化ゲーム数の情報をリセットする（例えばカウントを０にする。）。
【０１０７】
ステップＰ１０において、遊技状態制御手段４２ｅは、遊技状態をＣＺモード１からＡＲＴモードへ移行する。具体的には、ＣＺモード１のフラグを下ろし、ＡＲＴモードのフラグを立てる。また、遊技状態制御手段４２ｅは、遊技数計数手段４２ｂを制御して、設定ゲーム数、加算ゲーム数、消化ゲーム数の情報をリセットする（例えばカウントを０にする。）。ステップＰ１０の後、処理全体を終了する。以上で、ＣＺモード１における処理に関する説明を終了する。
【０１０８】
なお、ＡＲＴモードにおいて、遊技状態制御手段４２ｅは、遊技数計数手段４２ｂの計数した第２の入賞役が内部当選役として決定された回数の情報を受け、ＡＲＴストックが複数存在するか否か判定する（図示せず）。ＡＲＴストックが複数あれば、その回数分ＡＲＴモードを繰り返して行うことができる。ＡＲＴモード消化後、遊技状態制御手段４２ｅは、遊技数計数手段４２ｂを制御して、第２の入賞役が内部当選役として決定された回数をリセットする（例えばカウントを０にする。）。
【０１０９】
このスロットマシン１によれば、ＣＺモード１において所定の条件が成立したことに基づいて、ＣＺモード１において遊技可能なゲーム数である設定ゲーム数に加算ゲーム数を加算することができ、また、ＣＺモード１において、第２の入賞役が内部当選役として決定された場合であっても、設定ゲーム数と加算ゲーム数の全てが消化された後に遊技状態をＣＺモード１からＡＲＴモードに移行することができ、更に、ＣＺモード１において液晶表示部１７による報知が実行することができる。このため、ＣＺモード１における遊技性を多彩にして、遊技の興趣の向上を図ることできる。
【０１１０】
また、ＣＺモード１において第２の入賞役が内部当選役として決定された回数を計数する遊技数計数手段４２ｂを備え、遊技数計数手段４２ｂにより計数され回数に応じて遊技者に有利な特典であるＡＲＴストックを回数分付与するので、遊技者は１回のＣＺモード１において複数回の第２の入賞役の内部当選を目指す遊技ができるので、更にＣＺモード１における遊技性を多彩にして、遊技の興趣の向上を図ることできる。
【０１１１】
＜＜第２実施形態＞＞
上述した第１実施形態では、ステップＰ３において内部当選役が「ベル」と判定されれば（ステップＰ３でＹＥＳ）、ステップＰ９に進み、ステップＰ９において、遊技者に対し押し順の情報を液晶表示部１７により報知する報知遊技状態に移行したが、報知決定手段４２ｆは、ＣＺモードにおいて、第２移行条件が成立（抽選手段４２ａにより第２の入賞役が内部当選役として決定された場合）していることを条件として、報知手段（液晶表示部１７）による報知が実行される報知遊技状態への移行を決定してもよい。
【０１１２】
図８に示すように、第２実施形態に係るスロットマシンのチャンスゾーンモード（ＣＺモード２）における処理は、第１実施形態と同様に、ステップＰ３において、抽選手段４２ａにより決定された内部当選役が「ベル」か否かを判定する。内部当選役が「ベル」であれば（ステップＰ３でＹＥＳ）、ステップＴに進み、そうでなければ（ステップＰ３でＮＯ）、ステップＰ４に進む。
【０１１３】
ステップＴにおいて、待機遊技状態制御手段４２ｇは、遊技数計数手段４２ｂが計数した第２の入賞役が内部当選役として決定された回数の情報を参照し、ＡＲＴストックが存在するか否か判定する。ＡＲＴストックが存在するときは（ステップＴでＹＥＳ）、ステップＰ９に進み、そうでなければ（ステップＴでＮＯ）、遊技者に対し押し順の情報を液晶表示部１７で報知しない状態で停止操作させた後、ステップＰ１１〜ステップＰ１３の処理を実行する。
【０１１４】
ステップＰ９において、報知決定手段４２ｆは、遊技者に対し押し順の情報を液晶表示部１７により報知する。遊技者が報知された押し順で停止操作をすると、ステップＰ１１において、図柄停止制御手段４２ｃは、有効な入賞ライン上に「ベル」の図柄を優先的に停止させ、ステップＰ１２に進む。
【０１１５】
ステップＰ１２において、入賞判定手段４２ｄは、入賞ライン上に停止した図柄の組合せが「ベル」に対応して定められた図柄組合せであるか否かにより「ベル」への入賞を判定する。入賞役が「ベル」であれば（ステップＰ１２でＹＥＳ）、ステップＰ１３に進み、そうでなければ（ステップＰ１２でＮＯ）、ステップＰ４に進む。
【０１１６】
ステップＰ１３において、遊技状態制御手段４２ｅは、「ベル」に対応する利益処理（１２枚の払い出し処理）を実行し、ステップＰ４に進む。
【０１１７】
なお、第２実施形態において、その他の処理は第１実施形態と同じであるので、同一部分には同一符号を付して説明は省略する。
【０１１８】
第２実施形態に係るスロットマシンによれば、遊技者がＣＺモード２における遊技性を多彩に感じることができる。
【０１１９】
＜＜第３実施形態＞＞
上述した第１，２実施形態では、１回のＣＺモードにおける第２の入賞役の内部当選役として決定された回数に応じた有利な特典として、回数分のＡＲＴストックを付与するものであったが、他の有利な特典であってもよい。例えば、付与したＡＲＴモードの継続率を上昇させてもよい。なお、ＡＲＴモードの継続とは、遊技が終わったＡＲＴモードをもう一度最初から開始する権利のことであり、ＡＲＴモードの継続率とは、この権利を抽選し当選する確率のことである。
【０１２０】
図９に示すように、第３実施形態に係るスロットマシン１のチャンスゾーンモード（ＣＺモード３）における処理は、第１実施形態と同様に、ステップＰ２において、遊技状態制御手段４２ｅは、抽選手段４２ａにより決定された内部当選役が「特殊役」（第２の入賞役）か否かを判定する。内部当選役が「特殊役」であれば（ステップＰ２でＹＥＳ）、ステップＥ１に進み、そうでなければ（ステップＰ２でＮＯ）、ステップＰ３に進む。
【０１２１】
ステップＥ１において、特典付与手段４２ｈは、遊技数計数手段４２ｂが計数した第２の入賞役が内部当選役として決定された回数の情報を参照し、「特殊役」が１回目の入賞か否かを判定する。１回目の入賞であれば（ステップＥ１でＹＥＳ）、ステップＥ２に進み、そうでなければ（ステップＥ１でＮＯ）、ステップＥ３に進む。
【０１２２】
ステップＥ２において、特典付与手段４２ｈは、ＡＲＴモード移行権利付与を決定する。ステップＥ２の後、ステップＰ１１に進む。
【０１２３】
ステップＥ３において、特典付与手段４２ｈは、１回目で付与されたＡＲＴモード移行権利の継続率の上昇を決定する。例えば、１回目の入賞で付与されたＡＲＴモードの継続率は５０％であって、２回目以降の入賞からはＡＲＴモードの継続抽選率を１回の入賞毎に１０％上昇させてもよい。この場合、１回のＣＺモード３において「特殊役」に５回当選すればＡＲＴモードの継続抽選率９０％となる。ステップＥ３の後、ステップＰ１１に進む。
【０１２４】
ステップＰ１１からステップＰ１３、及びステップＰ４の制御は、実施形態１及び実施形態２と同様であるため説明を省略する。
【０１２５】
ステップＥ４において、待機遊技状態制御手段４２ｇは、遊技数計数手段４２ｂの計数した第２の入賞役が内部当選役として決定された回数の情報を参照し、ＡＲＴモード移行権利が存在するか否か判定する。ＡＲＴモード移行権利が存在するときは（ステップＰ５でＹＥＳ）、ステップＰ１０に進み、そうでなければ（ステップＰ５でＮＯ）、ステップＰ６に進む。なお、上述したようにＡＲＴモード移行権利は、ステップＰ２，Ｅ１，Ｅ２のフローにて付与される。
【０１２６】
ステップＰ１０において、遊技状態制御手段４２ｅは、遊技状態をＣＺモード３からＡＲＴモードへ移行する。具体的には、ＣＺモード３のフラグを下ろし、ＡＲＴモードのフラグを立てると共に、遊技数計数手段４２ｂを制御して、設定ゲーム数、加算ゲーム数、消化ゲーム数の情報をリセットする（例えばカウントを０にする。）。ステップＰ１０の後、処理全体を終了する。以上で、ＣＺモード３における処理に関する説明を終了する。
【０１２７】
なお、ＡＲＴモードにおいて、待機遊技状態制御手段４２ｇは、ＣＺモード３で決定されたＡＲＴモード継続率で抽選を行い、ＡＲＴモードが継続するか否か判定するステップを備える（図示せず）。抽選の結果、継続が決定されれば、ＡＲＴモードを消化した後に、ＡＲＴモードをもう一度最初から開始することができる。ＡＲＴモード消化後、遊技状態制御手段４２ｅは、遊技数計数手段４２ｂを制御して、第２の入賞役が内部当選役として決定された回数をリセットする（例えばカウントを０にする。）。
【０１２８】
なお、第３実施形態において、その他の処理は第１実施形態と同じであるので、同一部分には同一符号を付して説明は省略する。
【０１２９】
第３実施形態に係るスロットマシンによれば、ＣＺモード３において第２の入賞役が内部当選役として決定された回数を計数する遊技数計数手段４２ｂを備え、遊技数計数手段４２ｂにより計数された回数に応じて遊技者に有利な特典であるＡＲＴモードの継続率の上昇を付与するので、遊技者は１回のＣＺモード３において複数回の第２の入賞役の内部当選を目指す遊技ができるので、更にＣＺモード３における遊技性を多彩にして、遊技の興趣の向上を図ることできる。
【０１３０】
なお、上述した第１〜３実施形態においては、所定の入賞役が内部当選役として決定されることによりＣＺモード１〜３における遊技性を向上させるようにしたが、所定の入賞役の入賞を契機として制御することも可能である。その場合、上述した第１移行条件の成立は、入賞判定手段４２ｄにより第１の入賞役が入賞したと判定された場合であって、上述した第２移行条件の成立は、入賞判定手段４２ｄにより第２の入賞役が入賞したと判定された場合としてもよい。また、Ｎモードにおける設定ゲーム数の付与、ＣＺモードにおける加算ゲーム数の付与及びＡＲＴスットクの付与、ＡＲＴモードの継続率上昇等の特典付与は、所定の内部当選役を入賞させることが出来た場合のみ実行されてもよい。また、入賞を契機とした上記制御に加え、各遊技状態において、ベル以外の所定の入賞役（例えば、加算入賞役や特殊役等）が入賞した場合にも報知手段に押し順を報知させるようにしても良い。
【０１３１】
本発明は上記の実施形態及び実施例の例示に限定されるものでなく、特許請求の範囲の技術的範囲には、発明の要旨を逸脱しない範囲内で種々、設計変更した形態が含まれる。
【符号の説明】
【０１３２】
ＡＲＴモード  アシストリプレイタイムモード（特別遊技状態）
ＣＺモード１，ＣＺモード２，ＣＺモード３  チャンスゾーンモード（待機遊技状態）
Ｌ１，Ｌ２，Ｌ３  入賞ライン
Ｎモード  ノーマルモード（通常遊技状態）
１  スロットマシン（遊技機）
４〜６  リール
６Ｓ  スタートスイッチ（開始操作検出手段）
７〜９  表示窓（図柄表示手段）
１３Ｓ〜１５Ｓ  停止スイッチ（停止操作検出手段）
１７  液晶表示部（報知手段） 
２７  ステッピングモータ（リール駆動手段）
４２  遊技制御部（抽選手段４２ａ，遊技数計数手段４２ｂ、図柄停止制御手段４２ｃ，入賞判定手段４２ｄ，報知決定手段４２ｆ，遊技状態制御手段４２ｅ（第１移行手段，第２移行手段，第３移行手段），特典付与手段４２ｈ，ゲーム数設定手段４２ｉ，ゲーム数加算手段４２ｊ）
１００  ＣＰＵ（開始操作検出手段，停止操作検出手段，リール駆動手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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