(57)【要約】【課題】遊技者の意思に基づき遊技状態を移行させることで、遊技性の向上を図った遊技機を提供する。【解決手段】第１重複当選領域に対して設定された所定移行図柄組合せに対応する操作態様と、前記第２重複当選領域に対して設定された特別移行図柄組合せに対応する操作態様とが同一の第１操作態様に設定するとともに、第１重複当選領域に対して設定され、有利度が特別遊技状態未満でかつ所定遊技状態より高い何れかの遊技状態に移行させる移行図柄組合せに対応する操作態様と、第２重複当選領域に対して設定され、有利度が特別遊技状態未満の何れかの遊技状態に移行させる移行図柄組合せに対応する操作態様とが同一の第２操作態様に設定し、第１重複当選領域及び第２重複当選領域が役抽選で当選する割合については、第２重複当選領域よりも、第１重複当選領域が当選する割合の方を高く設定した。【選択図】図７
2019037634.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
外周面に複数の図柄が付された複数の回転リールと、
複数の前記回転リールを回転させるスタートスイッチと、
回転中の前記回転リールを停止させる複数の停止スイッチと、
遊技の進行を制御する制御手段と、を備え、
前記制御手段は、
所定の図柄組合せを対応付けた複数の役について、当選か否かの役抽選を役に対応する当選領域を定めた抽選テーブルを用いて行う役抽選手段と、
前記スタートスイッチの操作信号の入力に基づき前記回転リールの回転を制御し、前記停止スイッチの操作信号の入力に基づき回転中の前記回転リールの停止を制御するリール制御手段と、
特別遊技状態及びこの特別遊技状態よりも有利度の低い所定遊技状態を含む複数の遊技状態間において、前記遊技状態を移行させる制御を行う遊技状態移行手段と、を備え、
前記抽選テーブルには、互いに移行先の遊技状態が異なる図柄組合せである移行図柄組合せを対応付けた複数の役が同時に当選する重複当選領域として、少なくとも、第１重複当選領域と、第２重複当選領域とが設定され、
前記第１重複当選領域は、前記所定遊技状態への移行契機に設定された前記移行図柄組合せである所定移行図柄組合せを対応付けた役を有し、
前記第２重複当選領域は、前記特別遊技状態への移行契機に設定された前記移行図柄組合せである特別移行図柄組合せを対応付けた役を有し、
前記リール制御手段は、前記第１重複当選領域又は前記第２重複当選領域の何れかが前記役抽選で当選したときに行われた複数の前記停止スイッチの操作態様に応じた役に対応する前記移行図柄組合せを有効ライン上に表示させるように複数の前記回転リールの停止を制御し、
前記遊技状態移行手段は、いずれかの前記移行図柄組合せが有効ライン上に表示されると、この移行図柄組合せに対応した前記遊技状態に移行させ、
前記第１重複当選領域及び前記第２重複当選領域のそれぞれに設定された操作態様にあっては、前記第１重複当選領域に対して設定された前記所定移行図柄組合せに対応する操作態様と、前記第２重複当選領域に対して設定された前記特別移行図柄組合せに対応する操作態様とが同一の第１操作態様に設定されているとともに、前記第１重複当選領域に対して設定され、前記複数の遊技状態のうち、前記有利度が前記特別遊技状態未満でかつ前記所定遊技状態より高い何れかの遊技状態に移行させる移行図柄組合せに対応する操作態様と、前記第２重複当選領域に対して設定され、前記複数の遊技状態のうち、前記有利度が前記特別遊技状態未満の何れかの遊技状態に移行させる移行図柄組合せに対応する操作態様とが同一の第２操作態様に設定されており、
前記第１重複当選領域及び前記第２重複当選領域が前記役抽選で当選する割合については、前記第２重複当選領域よりも、前記第１重複当選領域が当選する割合の方が高く設定されている、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記複数の役のうちには、ボーナスが含まれ、
前記遊技状態としては、少なくとも、前記ボーナスに対応付けられた図柄組合せが有効ライン上に表示されたのに伴い移行するボーナス作動状態を備え、
前記遊技状態移行手段は、前記遊技状態を前記ボーナス作動状態から前記ボーナス作動状態以外の前記遊技状態に移行させるときには、前記ボーナス作動状態へ移行させる直前に滞在していた前記遊技状態へ移行させる、
ことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機であるスロットマシンでは、入賞すると遊技媒体（メダル）を投入しなくても、次遊技を行うことができる役であるリプレイの当選確率が相対的に低い状態と、リプレイの当選確率が高い状態（リプレイタイム（ＲＴ））とが遊技状態として設けられ、リプレイ確率が高く設定されたＲＴ状態にあっては、遊技者の手持ちのメダル数が目減りし難い状態で遊技を行うことができることが知られている。
【０００３】
また、近年にあっては、例えば、リプレイの当選確率や滞在ゲーム数など、その内容が異なる複数種類のＲＴ状態を設けるとともに、入賞した役に応じて遊技状態の移行先が異なるように設定されたスロットマシンがある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第４６７５９１７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１記載のスロットマシンにあっては、複数のボーナス役が設けられ、入賞したボーナス役に応じて、内容が異なる複数のＲＴ状態のうちのいずれか、又は、ＲＴ状態よりもリプレイの当選確率の低い通常状態に遊技状態が移行するようになっている。このように、入賞したボーナス役に基づいて遊技状態の移行先が決定されると、自らの意思で遊技状態の移行先を決定することを望む遊技者にとっては、多少なりとも不満が残ることになり、更なる改善の余地があった。
【０００６】
そこで、本発明は、上記課題を鑑みて行われたものであり、遊技者の意思に基づき遊技状態を移行させることで、遊技性の向上を図った遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、外周面に複数の図柄が付された複数の回転リールと、複数の前記回転リールを回転させるスタートスイッチと、回転中の前記回転リールを停止させる複数の停止スイッチと、遊技の進行を制御する制御手段と、を備え、前記制御手段は、所定の図柄組合せを対応付けた複数の役について、当選か否かの役抽選を役に対応する当選領域を定めた抽選テーブルを用いて行う役抽選手段と、前記スタートスイッチの操作信号の入力に基づき前記回転リールの回転を制御し、前記停止スイッチの操作信号の入力に基づき回転中の前記回転リールの停止を制御するリール制御手段と、特別遊技状態及びこの特別遊技状態よりも有利度の低い所定遊技状態を含む複数の遊技状態間において、前記遊技状態を移行させる制御を行う遊技状態移行手段と、を備え、前記抽選テーブルには、互いに移行先の遊技状態が異なる図柄組合せである移行図柄組合せを対応付けた複数の役が同時に当選する重複当選領域として、少なくとも、第１重複当選領域と、第２重複当選領域とが設定され、前記第１重複当選領域は、前記所定遊技状態への移行契機に設定された前記移行図柄組合せである所定移行図柄組合せを対応付けた役を有し、前記第２重複当選領域は、前記特別遊技状態への移行契機に設定された前記移行図柄組合せである特別移行図柄組合せを対応付けた役を有し、前記リール制御手段は、前記第１重複当選領域又は前記第２重複当選領域の何れかが前記役抽選で当選したときに行われた複数の前記停止スイッチの操作態様に応じた役に対応する前記移行図柄組合せを有効ライン上に表示させるように複数の前記回転リールの停止を制御し、前記遊技状態移行手段は、いずれかの前記移行図柄組合せが有効ライン上に表示されると、この移行図柄組合せに対応した前記遊技状態に移行させ、前記第１重複当選領域及び前記第２重複当選領域のそれぞれに設定された操作態様にあっては、前記第１重複当選領域に対して設定された前記所定移行図柄組合せに対応する操作態様と、前記第２重複当選領域に対して設定された前記特別移行図柄組合せに対応する操作態様とが同一の第１操作態様に設定されているとともに、前記第１重複当選領域に対して設定され、前記複数の遊技状態のうち、前記有利度が前記特別遊技状態未満でかつ前記所定遊技状態より高い何れかの遊技状態に移行させる移行図柄組合せに対応する操作態様と、前記第２重複当選領域に対して設定され、前記複数の遊技状態のうち、前記有利度が前記特別遊技状態未満の何れかの遊技状態に移行させる移行図柄組合せに対応する操作態様とが同一の第２操作態様に設定されており、前記第１重複当選領域及び前記第２重複当選領域が前記役抽選で当選する割合については、前記第２重複当選領域よりも、前記第１重複当選領域が当選する割合の方が高く設定されていることを特徴とする。
【０００８】
また、前記複数の役のうちには、ボーナスが含まれ、前記遊技状態としては、少なくとも、前記ボーナスに対応付けられた図柄組合せが有効ライン上に表示されたのに伴い移行するボーナス作動状態を備え、前記遊技状態移行手段は、前記遊技状態を前記ボーナス作動状態から前記ボーナス作動状態以外の前記遊技状態に移行させるときには、前記ボーナス作動状態へ移行させる直前に滞在していた前記遊技状態へ移行させることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明は、以上のように構成されているので、遊技性の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の実施の形態であって、スロットマシンの外観正面図である。
【図２】本発明の実施の形態であって、スロットマシンの入力、出力及び制御装置を示すブロック図である。
【図３】本発明の実施の形態であって、回転リールの図柄配列を示す図である。
【図４】本発明の実施の形態であって、当選役の種類を示す表である。
【図５】本発明の実施の形態であって、役抽選テーブルの概念図である。
【図６】本発明の実施の形態であって、遊技状態の遷移を示すブロック図である。
【図７】本発明の実施の形態であって、（Ａ）は停止操作と入賞役との関係を表した表であり、（Ｂ）は各ＲＴ滞在時での規定ゲーム数を表した表である。
【図８】本発明の実施の形態であって、役抽選テーブルを模式的に表した図である。
【図９】本発明の実施の形態であって、メイン遊技制御装置の制御に基づき遊技制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の実施の形態であって、打順リプレイ当選時の打順に基づくメイン遊技状態の移行制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の実施の形態であって、（Ａ）および（Ｂ）は演出として表示される画像を示した図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
本発明の好適な実施の形態を、遊技機としてスロットマシンを例に、図面に基づき説明する。
（スロットマシンＳ）
まずは、スロットマシンＳの全体の構成について図１及び図２を参照しつつ説明する。
スロットマシンＳは、図１に示すように、正面側（遊技者と対向する前面側）に開口部を有する方形の筐体Ｂと、この筐体Ｂの開口部を塞ぐ前扉Ｄとを備えている。
筺体Ｂの内部には、スロットマシンＳの作動を制御するための制御装置１、外周面に複数の図柄が付された３個の回転リール６１〜６３を有するリールユニット２、メダルを貯留するとともに貯留されているメダルを払い出すためのホッパーユニット３、スロットマシンＳに備えられた各種装置に電力を供給するための電源装置４などが設置されている。また、本実施の形態では、制御装置１が本発明の制御手段を構成している。
【００１２】
そして、前扉Ｄには、図１に示すように、３個の回転リール６１〜６３の図柄を視認可能な図柄表示窓Ｗが形成されている。この図柄表示窓Ｗの下方であってスロットマシンＳの高さ方向略中央部は、スロットマシンＳを作動させるための操作スイッチが設けられたカウンター状の操作部Ｃとなっている。操作部Ｃの上面右端にはメダル投入口５が設けられ、操作部Ｃの上面左側には、スロットマシンＳに電子的に貯留されている（クレジットされている）メダルであるクレジットメダルを、遊技を行うために投入されたメダルに代えるため（即ち、１ゲームを行うためにメダルを掛ける（以下、ベットするという）ため）のベットスイッチ１０が設けられている。なお、ここでゲームとは、単位遊技数であって、３個の回転リール６１〜６３が回転を開始してからその全ての回転が停止するまでの間の一連の動作をさすものである。
【００１３】
また、操作部Ｃの正面左側には、回転リール６１〜６３を回転開始させるためのスタートスイッチ２０が設けられ、操作部Ｃの正面中央部には、３個の回転リール６１〜６３を個々に停止させるための３個の停止スイッチ３１〜３３が設けられている。具体的には、左側に位置する停止スイッチ３１は左側に位置する回転リール６１を停止させるものであり、中央に位置する停止スイッチ３２は中央に位置する回転リール６２を停止させるものであり、右側に位置する停止スイッチ３３は右側に位置する回転リール６３を停止させるものである。さらに、操作部Ｃの正面左端には、クレジットメダルを払い戻すための精算スイッチ４０が設けられている。
【００１４】
前記ベットスイッチ１０は、上下方向に移動可能なプッシュボタン部１０ａ、及びこのプッシュボタン部１０ａの筐体内部側に設けられ、押圧操作によるプッシュボタン部１０ａが移動したのを検出する検知部（不図示）を備えており、前記検知部が検出する検出信号がベットスイッチ１０の操作信号として扱われるようになっている。
スタートスイッチ２０は、上下方向に揺動可能なレバー２０ａ、及びスタートスイッチ２０の筐体内部側に設けられ、押下操作によるレバー２０ａが上方向又は下方向に移動したのを検出する検知部（不図示）を備えており、前記検知部の検出信号がスタートスイッチ２０の操作信号として扱われるようになっている。
停止スイッチ３１〜３３は、前後方向に移動可能なプッシュボタン部３１ａ〜３３ａ、及びプッシュボタン部３１ａ〜３３ａの筐体内部側に設けられ、押圧操作によるプッシュボタン部３１ａ〜３３ａが移動したのを検出する検知部（不図示）を備えており、前記検知部の検出信号が各停止スイッチ３１〜３３の操作信号として扱われるようになっている。
【００１５】
前扉Ｄにおいて図柄表示窓Ｗの上方には、液晶表示装置などの画像表示部７０が設けられ、図柄表示窓Ｗの両側に位置する前扉Ｄの側部及び前扉Ｄの上端部には、電飾ランプ８０が設けられている。また、前扉Ｄの下部には、メダルを貯留可能な下皿６が設けられているとともに、下皿６の奥壁には、ホッパーユニット３から払い出されたメダルを下皿６に排出するためのメダル排出口８と、メダル排出口８の両側に配置されたスピーカ９０が設けられている。また、メダル投入口５の下方であって前扉Ｄの裏側には、投入メダルを検知しメダルを判別するためのメダルセレクター７が設けられている。
【００１６】
リールユニット２は、図示しない枠体に固定された３個のリールモータＭ１，Ｍ２，Ｍ３（図２参照）と、各リールモータＭ１〜Ｍ３の駆動軸にそれぞれ固定された３個の回転リール６１〜６３と、各リールモータＭ１〜Ｍ３を駆動させるためのモータ駆動基板（不図示）とを備えている。なお、図示しないが、リールモータＭ１には回転リール６１が固定され、リールモータＭ２には回転リール６２が固定され、リールモータＭ３には回転リール６３が固定されている。
【００１７】
リールモータＭ１〜Ｍ３は、ステッピングモータであって、図示しないが、駆動軸に連結されたロータと４相のコイルを備えており、コイルが順次励磁されることにより、ロータが回転して駆動軸が回転し、駆動軸に固定された回転リール６１〜６３が回転するようになっている。４相のコイルは、モータ駆動基板に所定の駆動パルスが供給されることにより励磁し、駆動パルスのパルス数やパルス幅などが制御されることによって、回転リール６１〜６３に付されている図柄が図柄表示窓Ｗを上側から下側へ向けて通過するように回転リール６１〜６３を回転（正回転）させることができるとともに、回転リール６１〜６３を図柄単位で停止させることができるようになっている。
【００１８】
各回転リール６１〜６３の外周面には、図３に示すように、「白７」、「黒ＢＡＲ」、「青ＢＡＲ」、「赤ＢＡＲ」、「リプレイａ」、「リプレイｂ」（以下、リプレイａ及びリプレイｂをあわせてリプレイ図柄という）、「スイカａ」、「スイカｂ」（以下、スイカａ及びスイカｂをあわせてスイカ図柄という）、「ベル」、「チェリー」などの後述する役抽選手段１２０によって抽選される役にそれぞれ対応した図柄が、１つの回転リールにつき２１個ずつ付されている。ここで、回転リールに表示されている１図柄分の領域を１コマと称し、回転リール６１〜６３はそれぞれ、２１個の図柄に対応して等分割された２１コマを有している。そして、各回転リール６１〜６３の外周面に連続して配置されている３つの図柄が、図柄表示窓Ｗから視認可能となっている。
【００１９】
また、図柄表示窓Ｗを通して図柄を視認するための表示位置として、各回転リール６１〜６３について上段、中段、下段が設けられており、各回転リール６１〜６３の表示位置の組合せによって有効ラインが設定される。有効ラインとは、３個の回転リール６１〜６３の各表示位置にある縦３個横３個合計９個の図柄を１個ずつ繋いでできるライン（入賞ライン）のうち、入賞するために有効となる図柄組合せの並びを規定したラインである。本実施の形態においては、図１に示すように、各回転リール６１〜６３の中段に位置する図柄を結ぶ中段ラインが入賞ラインＬ１として設定されている。
【００２０】
そして、本実施の形態では、１ゲームを行うために、メダルを３枚ベットすることが可能となっており、３枚のメダルをベットすると、上記した１本の有効ラインＬ１が有効となるようになっている。そして、スロットマシンＳは、スタートスイッチ２０の操作によって回転開始し、停止スイッチ３１〜３３の操作によって回転停止した回転リール６１〜６３の停止図柄により、役に対応付けられた図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示される（以下、このことを入賞という）と、役に応じた利益が付与されるようになっている。
【００２１】
（制御装置１）
次いで、スロットマシンＳの作動を制御するための制御装置１について説明する。
制御装置１は、図示しないメイン基板ケースにメイン基板を収納したメイン基板ユニットと、図示しないサブ基板ケースにサブ基板を収納したサブ基板ユニットとから構成されている。メイン基板及びサブ基板は、ＩＣ等の各種電子部品を搭載した制御基板であり、メイン基板はスロットマシンＳの遊技に関する制御を行うメイン制御装置１００（図２参照）を構成し、サブ基板は演出に関する制御を行うサブ制御装置２００（図２参照）を構成している。また、メイン制御装置１００とサブ制御装置２００との間では、メイン制御装置１００からサブ制御装置２００への一方へ向けてのみ信号が出力され、サブ制御装置２００からメイン制御装置１００へ向けては信号が出力されないようになっている。
【００２２】
（メイン制御装置１００）
メイン制御装置１００は、スタートスイッチ２０及び停止スイッチ３１〜３３の操作に基づき、回転リール６１〜６３の回転及び停止を制御するものである。
メイン制御装置１００の入力側には、図２に示すように、メダルセンサ７Ａ、リールセンサ２Ａ、払い出しセンサ３Ａ、ベットスイッチ１０、スタートスイッチ２０、停止スイッチ３１〜３３、精算スイッチ４０が接続されている。ここで、メダルセンサ７Ａは、図１に示すように、メダルセレクター７に設けられた検知部であって、メダル投入口５から投入されホッパーユニット３に移送されるメダルを検出するためのものである。リールセンサ２Ａは、図示しないが、リールユニット２の枠体に設けられた検知部であって、回転リール６１〜６３に設けられたスタートインデックスを検出して回転リール６１〜６３の回転を検知するためのものである。払い出しセンサ３Ａは、図示しないが、ホッパーユニット３に設けられた検知部であって、ホッパーユニット３のメダル払出装置から払い出されるメダルを検出するためのものである。
【００２３】
一方、メイン制御装置１００の出力側には、図２に示すように、リールモータＭ１〜Ｍ３、ホッパーモータ３Ｂ、ブロッカー７Ｂ、ベット表示部１１、及びクレジット表示部１２が接続されている。ホッパーモータ３Ｂは、図示しないが、メダル払出装置を駆動させるためのものである。ブロッカー７Ｂは、図示しないが、メダルセレクター７の内部を通過するメダルを、メダルセンサ７Ａで検出される前にメダルセレクター７の外部に排出するためのメダルキャンセル装置である。排出されたメダルは、下皿６に払い戻される。ベット表示部１１は、図１に示すように、図柄表示窓Ｗの下方に設けられた発光表示部であって、１ゲームを行うために掛けた（ベットした）メダル数を発光する発光領域の数により表示するものである。クレジット表示部１２は、同じく図柄表示窓Ｗの下方に設けられた７セグメント表示部であり、クレジットメダルの数を数字で表示するものである。
【００２４】
メイン制御装置１００を構成するメイン基板には、図示しないが、遊技に関するプログラムやデータが記憶されたＲＯＭ、ＲＯＭに記憶されたプログラム等に基づいて遊技の進行に関する制御を行うメインＣＰＵ、読み書き可能であって遊技の進行に関する制御を行うためのデータ等を一時的に記憶するＲＷＭ、Ｉ／Ｏ等、種々の電子部品が備えられている。そして、ＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムを読み込むことで、図２に示すように、投入制御手段１１０、役抽選手段１２０、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、払出制御手段１５０、メイン遊技状態移行手段１６０の各手段として機能する。
【００２５】
（サブ制御装置２００）
サブ制御装置２００は、メイン制御装置１００から出力されるコマンドやデータ（遊技制御情報）に基づいて、遊技に付随するサブ演出を制御する演出制御手段である。メイン制御装置１００がサブ制御装置２００に出力する遊技制御情報としては、例えば、スタートスイッチ２０のレバー２０ａ押下等の操作に関する情報や、役抽選の抽選結果に関する情報や、回転リール６１〜６３の回転及び停止などのリールユニット２の作動情報や、停止図柄の表示態様などの遊技結果に関する情報や、メイン制御装置１００の状態（ここでメイン制御装置１００の状態とは、スロットマシンＳの制御状態のうちの、役抽選手段１２０によって行われる役抽選の抽選態様の違いに基づくメイン制御装置１００の内部状態（以下、メイン遊技状態という）のことである。）の移行に関する情報などがある。
【００２６】
サブ制御装置２００の出力側には、図２に示すように、画像表示部７０、電飾ランプ８０及びスピーカ９０が接続されている。
サブ制御装置２００を構成するサブ基板には、図示しないが、演出に関するプログラムやデータが記憶されたＲＯＭ、ＲＯＭに記憶されたプログラム等に基づいて演出の進行に関する制御を行うサブＣＰＵ、読み書き可能であって演出の進行に関する制御を行うためのデータ等を一時的に記憶するＲＡＭ、Ｉ／Ｏ等、種々の電子部品が備えられている。そして、ＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムを読み込むことで、図２に示すように、演出実行制御手段２１０として機能する。
【００２７】
次いで、メイン制御装置１００の機能について説明する。
メイン制御装置１００は、上述のように、投入制御手段１１０、役抽選手段１２０、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、払出制御手段１５０、メイン遊技状態移行手段１６０の各手段として機能するようになっている。
【００２８】
（投入制御手段１１０）
投入制御手段１１０は、メダル投入口５からのメダルの投入又はベットスイッチ１０の操作（以下、投入操作という）と、入賞判定手段１４０の判定結果に基づいて、１ゲームを行うためのメダルが掛けられた状態（ベット状態）を設定するためのものである。
具体的には、投入制御手段１１０は、メダル投入口５からメダルが投入され、メダルセンサ７Ａがメダルを検出することに伴って、規定数を限度として、検出された数のメダルをベットされたメダルとして取り扱い、ベット状態を設定する。そしてベット数はベット表示部１１に表示される。ここで規定数とは、１回のゲームで掛けることができるメダルの数であり、本実施の形態におけるスロットマシンＳは規定数が３に設定されたいわゆる３枚掛け専用機である。また、規定数を超えてメダルが投入された場合には、所定数（５０）を限度として、投入されたメダルがスロットマシンＳに電子的に貯留（クレジット）されたものとして取り扱う。クレジット数はクレジット表示部１２に表示される。なお、クレジット数が所定数に達した場合には、ブロッカー７Ｂが作動してメダル投入口５から投入されたメダルがキャンセルされるようになっている。
【００２９】
そして、投入制御手段１１０は、クレジットがされている状態でベットスイッチ１０が操作されベットスイッチ１０の操作信号が入力されることに伴って、規定数を限度として、クレジットメダルをベットされたメダルとして取り扱い、ベット状態を設定する。すなわち、ベットスイッチ１０の操作信号の入力に伴い、クレジット表示部１２に表示されている数値を規定数分だけ減じて表示するとともに、ベット表示部１１に規定数のベット数を表示する。なお、本実施の形態では、ベットスイッチ１０を１回操作するごとに最大規定数のメダル（３枚）がベットされるマックスベットスイッチとして機能するように形成されているが、ベットスイッチ１０を１回操作するごとに１枚のメダルがベットされるようにしてもよい。あるいは、１回操作するごとに１枚のメダルがベットされるシングルベットスイッチを別に設けてもよい。
さらに、投入制御手段１１０は、入賞判定手段１４０が後述するリプレイの入賞を判定した場合には、前ゲームと同一のベット数で自動的にベット状態を設定する。投入制御手段１１０によって自動的にベット状態が設定されることを、再遊技の作動という。
【００３０】
（役抽選手段１２０）
役抽選手段１２０は、図３および図４に示すように、例えば「リプレイ１」役であれば、これに対応付けられた所定の図柄組合せとして、回転リール６１に付された図柄の「リプレイａ」と、回転リール６２に付された図柄の「リプレイ」と、回転リール６３に付された図柄の「リプレイ」とが設定されているというように、回転リール６１〜６３に付されている各図柄による所定の図柄組合せが対応付けられた役について、当選か否かの役抽選を行うものであり、役抽選の結果、図４に示す役のいずれか、あるいは「ハズレ」といった所定の抽選結果を導出するものである。
そして、役抽選手段１２０は、図示しないが、乱数発生手段、乱数抽出手段、役抽選テーブル、判定手段及び当選状態設定手段を備えている。
乱数発生手段は、一定時間に所定（例えば０から６５５３５）の数字を繰り返してカウントするループカウンタであり、乱数抽出手段は、スタートスイッチ２０の操作信号を入力したタイミングで、ループカウンタのカウント値を読み取って記憶するものである。ループカウンタは乱数を発生しているわけではないが、ループカウンタのカウント値を乱数抽出手段が読み取ることにより、ランダムな数値を抽出できるので、便宜上乱数発生手段というものとする。役抽選テーブルは、ループカウンタがカウントする数値（乱数発生手段の発生可能な全乱数値）を全領域として各役についての当選領域を規定したものである。
判定手段は、乱数抽出手段の読み取ったカウント値と役抽選テーブルの当選領域とを照合し、カウント値が図４に示す各種役といった所定の当選領域に属する場合には当該当選領域に対応する当選を決定（当選の抽選結果を導出）し、カウント値が不当選の領域に属する場合には、「ハズレ」を決定（ハズレの抽選結果を導出）するものである。当選状態設定手段は、判定手段が当選を決定した場合に、当該当選に対応する当選フラグ（例えば、ボーナス当選に伴うボーナスフラグや、小役当選に伴う小役フラグ等）を成立させることにより当選状態を設定するものである。
【００３１】
（リール制御手段１３０）
リール制御手段１３０は、スタートスイッチ２０及び停止スイッチ３１〜３３の操作信号に基づいて、回転リール６１〜６３の回転及び停止を制御するためのものである。リール制御手段１３０による回転リール６１〜６３の回転制御及び停止制御については後述する。
【００３２】
（入賞判定手段１４０）
入賞判定手段１４０は、停止スイッチ３１〜３３の操作によって回転リール６１〜６３が全て停止したときに、当該ゲームの結果（例えば、図４に示すベル、スイカ、チェリーのように、入賞により、その役に対応した枚数（配当）のメダルが払い出される小役が入賞したか否か等）を判定するためのものである。
具体的には、回転リール６１〜６３が停止したときに所定の記憶部に記憶される停止図柄の情報に基づき、有効ラインＬ１上に揃った図柄の組合せが、所定の役に対応付けられたものか否かを判断する。そして、所定の役に対応付けられた図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示されたと判断した場合には入賞と判定し、その判定結果情報を、払出制御手段１５０に送信する。
また、入賞判定手段１４０は、メイン制御装置１００の内部状態であるメイン遊技状態を通常状態（ここで通常状態とは、例えば、工場出荷時や設定変更時のスロットマシンＳの初期状態である）からＲＴ状態（ここでＲＴ状態とは、リプレイタイムと称され、例えば、役抽選でのリプレイの当選確率が、その基準となる前記通常状態と比して高くなっていたり、あるいは低くなっていたりする状態であり、本実施の形態では通常状態とリプレイの当選確率が同一、又は高い状態である）に移行させる契機として設定されている、メイン遊技状態の移行契機役などが入賞したと判定した場合に、その判定結果情報をメイン遊技状態移行手段１６０に送信するようになっている。
【００３３】
（払出制御手段１５０）
払出制御手段１５０は、入賞判定手段１４０の判定結果及び精算スイッチ４０の操作に基づいて、ホッパーモータ３Ｂを作動させてホッパーユニット３からメダルを払い出させるものである。すなわち、入賞判定手段１４０が小役の入賞を判定した場合には、当該小役の入賞に応じたメダルを払い出させ、クレジットメダルが１以上ある場合に精算スイッチ４０の操作信号を入力したときには、クレジットメダルとして貯留されているメダルを払い出させるようになっている。なお、入賞により払い出されるメダルを、クレジットメダルとして電子的に貯留し、クレジットを超過する払い出し分をホッパーユニット３から払い出させるようにしてもよい。
【００３４】
（メイン遊技状態移行手段１６０）
メイン遊技状態移行手段１６０は、メイン制御装置１００の内部状態について、通常状態やＲＴ状態といった、予め設定された複数の状態間の移行を制御するものである。そして、メイン遊技状態移行手段１６０の制御に基づき、役抽選手段１２０がメイン遊技状態に応じた役抽選テーブルを取得して役抽選を行うことにより、例えば、メイン遊技状態として設定されたＲＴ状態が発動するようになっている。本実施の形態では、メイン遊技状態として前記の通常状態（非ＲＴ状態）と、ＲＴ状態と、ボーナス作動状態とがあり、ＲＴ状態としては、図６に示すようにＲＴ１からＲＴ５の５つのＲＴ状態が設定されている。  
【００３５】
（役）
次いで、上述の役抽選手段１２０によって抽選される「役」について図４を参照しつつ説明する。
前記役としては、入賞により所定枚数のメダルが払い出される小役と、入賞により次ゲームにおいて投入操作を行うことなく再度の遊技を行えるリプレイと、入賞により次ゲームからボーナス遊技が行われるボーナスとを備えている。前記リプレイとしては、図４に示すように、「リプレイ１」〜「リプレイ６」の６個が設けられている。各リプレイには、回転リール６１〜６３に付されている、いずれかの図柄を組み合わせて構成される図柄組合せが対応付けられている。例えば、「リプレイ１」には、「リプレイａ・リプレイ・リプレイ」の図柄組合せが対応付けられている。そして、この６個のうちのいずれかのリプレイが入賞すると、次ゲームにおいて、投入操作を行うことなくスタートスイッチ２０が操作可能となる。
【００３６】
前記小役としては、図４に示すように、ベルと、スイカと、チェリーとが設けられている。また、各小役には、回転リール６１〜６３に付されている、いずれかの図柄を組み合わせて構成される図柄組合せが対応付けられている。例えば、「ベル」には「ベル・ベル・ベル」の図柄組合せが対応付けられている。また、「スイカ」には「チェリー・スイカ・青ＢＡＲ」の図柄組合せが対応付けられており、「チェリー」には「黒ＢＡＲ・チェリー・白７」をはじめとする複数の図柄組合せが対応付けられている。そして、ベルは入賞により９枚のメダルが払い出され、スイカ及びチェリーは入賞により４枚のメダルが払い出されるようになっている。
【００３７】
ボーナスとしては、図４に示すように、「ＣＢＢ（チャレンジビックボーナス）１」及び「ＣＢＢ２」、並びに「ＳＢ（シングルボーナス）」の３つのボーナスが設けられている。ボーナスにも回転リール６１〜６３に付されている、いずれかの図柄を組み合わせて構成される図柄組合せが対応付けられており、「ＣＢＢ１」には、「白７・白７・白７」をはじめとする複数の図柄組合せが対応付けられており、「ＣＢＢ２」にも、「黒ＢＡＲ・黒ＢＡＲ・黒ＢＡＲ」をはじめとする複数の図柄組合せが対応付けられている。また、「ＳＢ」には、「スイカｂ・白７・チェリー」の図柄組合せが対応付けられている。そして、ボーナスが入賞をすると次ゲームから入賞したボーナスに応じたボーナス遊技が開始されるようになっており、前記ボーナス遊技としては、ＣＢＢが入賞するとＣＢＢ遊技が、ＳＢが入賞するＳＢ遊技が開始されるようになっている。
【００３８】
上記ＣＢＢ遊技は、役抽選の抽選結果にかかわらず、小役が当選状態になると共に、少なくとも１個の回転リールについて、後述するスベリコマ数が最大スベリコマ数よりも少ないコマ数以下となる特別な遊技としてのＣＢ遊技が連続して行われるものである。ＣＢ遊技は、１ゲーム消化で終了するものであり、ＣＢＢ遊技では、ＣＢ遊技が無条件で開始され、１回のＣＢ遊技が終了すると、再び無条件で次のＣＢ遊技が開始される。そして、ＣＢＢ遊技は、払い出しメダルの総数が予め定められた枚数を超えた場合に終了するようになっている。
また、ＳＢ遊技は、「ＳＢ」の入賞を契機に開始され、１回の遊技で終了するようになっている。また、ＳＢ遊技では、入賞となる小役の数を増加させるか、小役の当選確率を上昇させることができるが、本実施の形態では、入賞する小役の数や、小役の当選確率は通常時と同じとなっている（即ち、小役の数や、その当選確率について上昇させていない）。そのため、「ＳＢ」が入賞してＳＢ遊技が開始されても小役が入賞することなくＳＢ遊技が終了する場合がある。また、本実施の形態では、「ＳＢ」の当選や入賞を報知する演出やＳＢ遊技のための演出などは行われないようになっていることから、遊技者が認識することなくＳＢ遊技が開始され、終了してしまうようになっている。
【００３９】
（役抽選テーブル）
次いで、上述の役抽選手段１２０が備える役抽選テーブルについて図５を参照しつつ説明する。
本実施の形態における役抽選テーブルの概念図が図５に示してある。図５は、複数の役抽選テーブルに設定されている当選領域の有無を示したものであり、左欄に示した当選領域が含まれていることを丸印で表し、その当選領域が含まれていない場合には無印で表している。当選領域には不当選（ハズレ）も含まれる。
役抽選テーブルは、メイン遊技状態（図６参照）に応じて、複数種類が設けられている。具体的には、図５に示すように、通常状態において用いられる通常テーブルと、各ＲＴ状態（ＲＴ１〜ＲＴ５）において用いられる５つのＲＴテーブルと、ボーナス作動状態において用いられるボーナステーブルとが設けられている。なお、本実施の形態では、ＳＢ遊技は通常テーブルを用いて行われるようになっていることから、当該ボーナステーブルは、ＣＢＢ遊技の際に用いられるためのテーブルである。
【００４０】
各役抽選テーブルに設定されている当選の領域としては、単独の役から構成される当選領域である単独当選領域と、複数種類の役から構成される重複当選領域とがある。例えば、図５において、「ボーナスＡ」、「リプレイＡ」、「ベル」の当選領域は、それぞれ「ＣＢＢ１」、「リプレイ１」、「ベル」の単独当選領域である。一方、例えば、「リプレイＢ」の当選領域は「リプレイ２」をはじめとする複数のリプレイ（「リプレイ２」、「リプレイ３」、「リプレイ６」）が同時に当選する重複当選領域となっている。そして、本実施の形態では、後述するように、メイン遊技状態の移行契機役に設定された「リプレイ３」や「リプレイ６」などが同時に当選する「リプレイＢ」及び「リプレイＣ」が本発明の第１重複当選領域を構成し、メイン遊技状態の移行契機役に設定された「リプレイ３」や「リプレイ５」などが同時に当選する「リプレイＤ」及び「リプレイＥ」が本発明の第２重複当選領域を構成している。
【００４１】
ところで、図５に示す「リプレイＢ」〜「リプレイＥ」の４個の当選領域に対しては、停止スイッチ３１〜３３の操作態様として、３個の停止スイッチ３１〜３３に基づく３通りの打順（操作順序）が、それぞれ割り当てられている。具体的には、第１停止スイッチ３１を最初に操作する打順（左→中→右、左→右→中のいずれか。以下、左第一停止という）と、第２停止スイッチ３２を最初に操作する打順（中→左→右、中→右→左のいずれか。以下、中第一停止という）と、第３停止スイッチ３３を最初に操作する打順（右→左→中、右→中→左のいずれか。以下、右第一停止という）がそれぞれ割り当てられている。そして、その打順によって入賞するリプレイが異なるようになっており、詳細については後述する。なお、「リプレイＢ」〜「リプレイＥ」を総称して打順リプレイといい、本実施の形態にあっては、図５に示すように、ＲＴ１テーブルにのみ打順リプレイの当選領域が設定されている。即ち、打順リプレイは、メイン遊技状態がＲＴ１に滞在している時にのみ当選するようになっている。
【００４２】
そして、図５では明示していないが、各抽選テーブルにあっては、全領域に対する小役の当選領域の割合（以下、当選確率という）は、それぞれに同等に設定されている。一方で、全てのリプレイの当選確率の合算値（リプレイ確率）については、通常テーブル及びＲＴ１テーブルよりもＲＴ２〜ＲＴ５テーブルが高く設定されており、例えば、通常テーブル及びＲＴ１テーブルでは、リプレイ確率が約１／７．３に設定されているのに対してＲＴ２〜ＲＴ５テーブルでは、リプレイ確率が約１／１．５に設定されている。これにより、メイン遊技状態がＲＴ２〜ＲＴ５にある遊技では、新たなメダル投入なしでゲームを行える再遊技の回数が増えるとともに、小役の当選確率は変化しないので、通常状態やＲＴ１での遊技と比して手持ちのメダルの目減りが少なくなるようになっており、所定のゲーム数間において投入した総メダル数に対する払い出された総メダル数（出玉率）の下限値（ベース）が通常状態などのときよりも高くなっている。このように、ＲＴ２〜ＲＴ５は通常状態及びＲＴ１よりもリプレイ確率が高い遊技者に有利な状態に設定されている。
【００４３】
ところで、スロットマシンＳでは、出玉についての設定が設定１から設定６までランク分けされている。そして、この設定の設定値の違いにより、役抽選における役の当選確率が異なるようになっている。例えば、設定１よりも設定３、設定３よりも設定６（設定１＜２＜３＜４＜５＜設定６）というように、設定値が大きくなるのに比例して、役が当選する確率も高くなり、想定払い出しメダル数が多くなるようになっている。そして、役抽選テーブルは、設定１〜６のそれぞれに対応して設けられており、設定が変更されたときには、設定値ごとに設けられた複数の抽選テーブルがまるごと変更されることになる。また、図示はしないが、本実施の形態におけるボーナスの当選確率は、設定６に対応する抽選テーブルが最も高く設定されており、設定値が低くなるのに応じてボーナスの当選確率も低くなるように設定されている。具体的には、設定６に対応する抽選テーブルでの「ＣＢＢ」（「ＣＢＢ１」及び「ＣＢＢ２」の合算値）の当選確率は１／１００程度であり、設定１に対応する抽選テーブルではその当選確率が１／１５０程度に設定されている。また、「ＳＢ」の当選確率にあっては、設定６に対応する抽選テーブルで１／１００程度であり、設定１に対応する抽選テーブルで１／２００程度に設定されている。
【００４４】
（当選状態設定手段）
また、上記した当選状態設定手段は、前記役抽選手段１２０による役抽選の結果、小役が当選した場合には小役フラグ（例えば、ベルフラグ、スイカフラグなど）を成立させ、ボーナスが当選した場合にはボーナスフラグ（ＣＢＢフラグやＳＢフラグ）を成立させ、リプレイが当選した場合にはリプレイフラグを成立させる。また、複数の役から構成される重複当選領域が当選した場合には、当該領域に含まれる全ての役に対応する当選フラグを成立させる。小役フラグ及びリプレイフラグは当該フラグが成立した成立ゲームの１回限りでリセットされるが、ボーナスフラグは、当該ボーナスが入賞するまでリセットされない。ただし、ＳＢ当選に基づくＳＢフラグは、１回の遊技で終了するようになっており、ＣＢＢフラグとは異なり、当選状態（ボーナスフラグ）を持ち越すことができないようになっている。
【００４５】
ところで、本実施の形態において、ボーナスのうち、「ＣＢＢ１」及び「ＣＢＢ２」に対応付けられた図柄組合せを構成する各図柄をはじめとして、「ベル」に対応付けられた図柄組合せを構成する各図柄、並びに、「リプレイ１」〜「リプレイ６」の全てのリプレイに対応付けられた図柄組合せを構成する各図柄は、図３に示すように、全ての回転リール６１〜６３において４コマを超える間隔をあけずに配置されている。従って、ボーナス（「ＣＢＢ１」「ＣＢＢ２」）及びベルは停止スイッチ３１〜３３の停止操作のタイミングにかかわらず入賞するようになっており、同じく、全てのリプレイも停止スイッチ３１〜３３の停止操作のタイミングにかかわらずリプレイが入賞するようになっている。このように、「ＣＢＢ１」及び「ＣＢＢ２」の各ボーナスは、ボーナスが当選したゲームで入賞するようになっていることから、本実施の形態において、ボーナスフラグは次ゲーム以降に持ち越されることはないようになっている。なお、上記した役抽選テーブルの構成や当選確率等は一例であって、上記した態様や数値に限定されるものではない。
【００４６】
（回転制御）
次いで、リール制御手段１３０による回転リール６１〜６３の回転制御及び停止制御について説明する。
リール制御手段１３０は、スタートスイッチ２０の有効な操作信号を入力した場合に、リールモータＭ１〜Ｍ３を駆動させて回転リール６１〜６３を回転させるものである。すなわち、規定数のメダルがベットされている状態でスタートスイッチ２０の操作信号を入力した場合には、前ゲームにおける回転リール６１〜６３の回転開始から一定時間（４．１秒、いわゆるウエイト時間）が経過していることを条件に、全ての回転リール６１〜６３を一斉に、あるいは所定の順番で回転開始させる。そして、全ての回転リール６１〜６３の回転速度が、停止スイッチ３１〜３３の操作を可能とするために予め設定された定常回転速度（例えば８０ｒｐｍ）に達すると、この定常回転速度を維持する定常回転を行わせるものとなっている。
【００４７】
（停止制御）
リール制御手段１３０は、リールセンサ２Ａ（図２参照）の検出信号に基づき回転リール６１〜６３の回転角度を把握しつつ、停止スイッチ３１〜３３の作動時点（停止スイッチ３１〜３３の操作が検出された時点＝停止操作のタイミング）での回転リール６１〜６３の回転角度から、有効ラインＬ１上に位置している図柄を特定すること（以下図柄参照という）ができるようになっている。そして、リール制御手段１３０は、停止操作がされた時点において所定位置（例えば上段位置）にある回転リール６１〜６３の図柄を基準図柄として、回転リール６１〜６３の回転角度が前記基準図柄を予め定められたコマ数（最大スベリコマ数、例えば４コマ）だけ回転方向に移動させたコマ数（引き込み可能コマ数、例えば５コマ）の範囲内となるように、回転リール６１〜６３を停止させることができる。
【００４８】
具体的には、前記基準図柄を所定位置（上段位置）に停止させてもよい場合には、停止操作のタイミングで、リールモータＭ１〜Ｍ３の駆動を停止させるための停止信号を出力してそのまま回転リール６１〜６３を停止させる。また、基準図柄を所定位置に停止させることによって有効ラインＬ１上に停止させてはいけない図柄が停止することとなる場合には、停止信号を出力するタイミングを遅らせて、有効ラインＬ１上からその図柄を蹴飛ばす蹴飛ばし処理を行う。また、前記引き込み可能コマ数の範囲内に、当選した役に対応付けられた図柄組合せを構成する図柄（当選図柄）が含まれている場合には、停止信号を出力するタイミングを遅らせて、有効ラインＬ１上にその当選図柄を引き込む引き込み処理を行う。
【００４９】
リール制御手段１３０は、これらの処理を、回転リール６１〜６３の停止位置候補を特定するためのあらかじめ定められた優先順位に基づいて、基準図柄から何コマ分回転させて回転リール６１〜６３を停止させるかを役抽選の結果及び停止操作のタイミングに応じて図柄ごとにテーブル上に規定した停止テーブルを用いて行う。
【００５０】
そして、上記停止テーブルとしては、引き込み可能コマ数の範囲内で当選図柄を有効ラインＬ１上に引き込み、当選図柄以外の図柄を有効ラインＬ１上から蹴飛ばすように、回転リール６１〜６３の停止位置が規定された当選図柄引き込みテーブルと、引き込み可能コマ数の範囲内で、いかなる役に対応する図柄組合せも有効ラインＬ１上に揃わないように、回転リール６１〜６３の停止位置が規定されたハズレテーブルとが設けられている。停止テーブルは、３個の回転リール６１〜６３にそれぞれ対応して設けられており、先に停止した回転リール６１〜６３の停止図柄に応じて、未停止の回転リール６１〜６３の停止テーブルが選択されるようになっている。
【００５１】
（重複当選領域当選時の停止制御）
次に、打順が設定された当選領域を含む重複当選領域が当選した場合の停止制御について詳述する。つまりは、打順リプレイが当選した場合の停止制御について説明する。
リール制御手段１３０は、上述した打順リプレイである「リプレイＢ」「リプレイＣ」「リプレイＤ」「リプレイＥ」のいずれかの当選領域が役抽選で当選した場合に、停止スイッチ３１〜３３の操作順序に応じて、有効ラインＬ１上に停止表示させるリプレイに対応する図柄組合せが異なるものとなるように停止制御を行うようになっている。具体的に説明すると、左第一停止で停止操作された場合には、図７（Ａ）に示すように、「リプレイＢ」〜「リプレイＥ」の全て打順リプレイにおいて、「リプレイ３」に対応付けられた図柄組合せを構成する図柄を有効ラインＬ１上に引き込んで停止させる制御が行われて、「リプレイ３」が入賞するようになっている。
【００５２】
そして、「リプレイＢ」及び「リプレイＤ」の当選時に、中第一停止で停止操作された場合には、「リプレイ２」に対応付けられた図柄組合せを構成する図柄を有効ラインＬ１上に引き込む停止制御が行われ、「リプレイ２」が入賞するようになっている。一方で、「リプレイＣ」及び「リプレイＥ」の当選時に、中第一停止で停止操作された場合には、「リプレイ４」に対応付けられた図柄組合せを構成する図柄を有効ラインＬ１上に引き込む停止制御が行われ、「リプレイ４」が入賞するようになっている。
また、「リプレイＢ」及び「リプレイＣ」の当選時に、右第一停止で停止操作された場合には、「リプレイ６」に対応付けられた図柄組合せを構成する図柄を有効ラインＬ１上に引き込む停止制御が行われ、「リプレイ６」が入賞するようになっている。一方で、「リプレイＤ」及び「リプレイＥ」の当選時に、右第一停止で停止操作された場合には、「リプレイ５」に対応付けられた図柄組合せを構成する図柄を有効ラインＬ１上に引き込む停止制御が行われ、「リプレイ５」が入賞するようになっている。
【００５３】
なお、打順リプレイの当選領域は、上述のように、ＲＴ１テーブルのみに設けられており、ＲＴ１テーブルにおけるリプレイの当選領域は、全て打順リプレイで構成されている（図５参照）。そして、本実施の形態では、ＲＴ１テーブル（設定１〜設定６共通）におけるリプレイの全当選領域のおよそ８割は、図８に示すように、「リプレイＢ」及び「リプレイＣ」の当選領域（以下、第１領域という）であり、残りのおよそ２割が「リプレイＤ」及び「リプレイＥ」の当選領域（以下、第２領域という）となっている。さらにいえば、図８に示すように、前記第１領域の半分は「リプレイＢ」の当選領域であり、残りの半分は「リプレイＣ」の当選領域で構成されている。また、第２領域にあっても同様に、半分の領域は「リプレイＤ」の当選領域であり、残りの半分が「リプレイＥ」の当選領域で構成されている。つまり、ＲＴ１テーブルで当選するリプレイにおいては、「リプレイＢ」及び「リプレイＣ」がそれぞれ４０％の割合で当選するようになっており、「リプレイＤ」及び「リプレイＥ」がそれぞれ１０％の割合で当選するようになっている（図７（Ｂ）参照）。
【００５４】
このように、本実施の形態では、打順リプレイの当選時に左第一停止で停止操作を行うと、１００％の割合で「リプレイ３」が入賞するようになっている一方で、打順リプレイの当選時に中第一停止で停止操作を行うと、５０％の割合（リプレイＢ（４０％）＋リプレイＤ（１０％））で「リプレイ２」が入賞し、同じく５０％の割合（リプレイＣ（４０％）＋リプレイＥ（１０％））で「リプレイ４」が入賞するようになっている。そして、打順リプレイの当選時に右第一停止で停止操作を行うと、８０％の割合（リプレイＢ（４０％）＋リプレイＣ（４０％））で「リプレイ６」が入賞する一方で、２０％の割合（リプレイＤ（１０％）＋リプレイＥ（１０％））で「リプレイ５」が入賞するようになっている。そして、本実施の形態では、上述した右第一停止の打順で停止操作することが本発明の第１操作態様を構成し、また、左第一停止及び中第一停止の打順で停止操作することが本発明の第２操作態様を構成している。
【００５５】
（メイン遊技状態の移行）
次いで、メイン遊技状態移行手段１６０によるメイン遊技状態の移行について図６を参照しつつ説明する。
本実施の形態におけるメイン遊技状態は、図６に示すように、通常状態と、ＲＴ状態（ＲＴ１〜ＲＴ５）と、ボーナス作動状態から構成されている。通常状態は、スロットマシンＳの工場出荷時などにおける状態であり、ＲＴ状態（ＲＴ１を除くＲＴ２〜ＲＴ５）は、上述のように、役抽選でのリプレイの当選確率が通常状態よりも高い状態である。また、ボーナス作動状態とは、ボーナス入賞に伴いボーナス遊技が行われている状態である。
【００５６】
本実施の形態では、上記打順リプレイの入賞、及びＳＢこぼし目の表示がメイン遊技状態の移行契機に設定されている。そして、メイン遊技状態が通常状態に滞在しているときにＳＢこぼし目が有効ラインＬ１上に表示されると、メイン遊技状態移行手段１６０は、図６に示すように、メイン遊技状態をＲＴ１に移行させるようになっている。なお、ここで、ＳＢこぼし目とは、「ＳＢ」当選時のゲームにおいて、「ＳＢ」を入賞させることができなかったときに表示される特定の図柄組合せである。
そして、メイン遊技状態移行手段１６０は、メイン遊技状態がＲＴ１に滞在しているときに「リプレイ６」が入賞すると、メイン遊技状態を再び通常状態に移行（転落）させるが、メイン遊技状態がＲＴ１に滞在しているときに「リプレイ２」が入賞するとメイン遊技状態をＲＴ２に移行させるようになっている。同様に、メイン遊技状態移行手段１６０は、ＲＴ１滞在時に「リプレイ３」が入賞するとメイン遊技状態をＲＴ３へ移行させ、ＲＴ１滞在時に「リプレイ４」が入賞するとメイン遊技状態をＲＴ４へ移行させ、ＲＴ１滞在時に「リプレイ５」が入賞するとメイン遊技状態をＲＴ５へ移行させるようになっている。
【００５７】
また、図７（Ｂ）に示すように、本実施の形態では、ＲＴ２は１００Ｇ（ゲーム）、ＲＴ３は２００Ｇ、ＲＴ４は３００Ｇ、ＲＴ５は１０００Ｇというように、ＲＴ２〜ＲＴ５の各ＲＴ状態で異なる滞在規定ゲーム数が予め設定されている。
そして、メイン遊技状態は、一旦、ＲＴ２〜ＲＴ５の各ＲＴに移行すると予め設定された規定ゲーム数の全てが消化されるまで移行先のＲＴに滞在するようになっている。そのため、ボーナス入賞に伴ってメイン遊技状態をボーナス作動状態に移行させても、メイン遊技状態は、ボーナス遊技が終了するとボーナス作動状態に移行させる直前まで滞在していた（ボーナス入賞時に滞在していた）メイン遊技状態に移行させるようになっている。例えば、ＲＴ５滞在時にボーナスが当選し、当該ボーナスが入賞してボーナス遊技が開始され、そのボーナス遊技が終了すると、再びＲＴ５に滞在するようになっている。そして、ＲＴ５での全ての規定ゲーム数が消化されていない場合には、当該ボーナス遊技終了後、ＲＴ５での遊技が再開されるようになっている。より具体的に説明すると、例えば、ＲＴ５での遊技において２００Ｇ消化時にボーナスが入賞した場合にはボーナス遊技終了後（ボーナス遊技３０Ｇ消化後）、２３１ＧからＲＴ５での遊技が再開（ＲＴ５で２３０消化された状態で再開）されるようになっている。なお、本実施の形態では、前述のようにボーナス遊技終了後２３１ＧからＲＴ５での遊技が再開されるようにしたが、例えば、ボーナス遊技が開始される直前の２０１ＧからＲＴ５での遊技が再開されるようにしてもよい。
また、本実施の形態では、ボーナス遊技終了時に滞在ＲＴでの規定ゲームが全て消化されていた場合であっても、メイン遊技状態移行手段１６０は、ボーナス遊技終了に伴って、一旦、ボーナス作動状態から入賞時に滞在していたＲＴ状態にメイン遊技状態を移行させるようになっている。
【００５８】
そして、ＲＴ２〜ＲＴ５の各ＲＴに設定された全ての規定ゲーム数が消化されたのに伴って、メイン遊技状態移行手段１６０は、滞在している各ＲＴ（ＲＴ２〜ＲＴ５）状態から通常状態にメイン遊技状態を移行させるようになっている。このように、メイン遊技状態は予め設定された規定ゲーム数の全てを消化するまで各ＲＴに滞在するようになっていることから、ＲＴ２＜ＲＴ３＜ＲＴ４＜ＲＴ５というように、規定ゲーム数が多くなるほどリプレイ確率の高い状態での遊技を数多く消化することができ、遊技者にとって有利度の高いＲＴ状態といえる。なお、上述の各リプレイが入賞する割合や各ＲＴ状態での滞在ゲーム数は一例に過ぎず、自由に設定することができる。そして、本実施の形態では、規定ゲーム数が最も多く設定され、遊技者に対する有利度が最も高いＲＴ５が本発明の特別遊技状態を構成し、ＲＴ２〜ＲＴ５よりリプレイ確率が低く、遊技者に対する有利度が最も低い通常状態が本発明の所定遊技状態を構成している。さらには、移行契機役に設定された役に対応付けられ図柄組合せが本発明の移行図柄組合せを構成するとともに、上述のように、メイン遊技状態をＲＴ５へ移行させる移行契機役である「リプレイ５」に対応付けられた図柄組合せ（例えば、「ベル・ベル・スイカ」）が本発明の特別移行図柄組合せを構成し、「リプレイ６」に対応付けられた図柄組合せ（例えば「リプレイ・ベル・スイカ」）が本発明の所定移行図柄組合せを構成している。
そして、メイン遊技状態移行手段１６０によるメイン遊技状態の移行に伴い、役抽選手段１２０がメイン遊技状態に応じた役抽選テーブルを取得して役抽選を行うことにより、通常状態、ＲＴ状態、及びボーナス作動状態の各状態が発動するようになっている。また、メイン遊技状態移行手段１６０は、設定変更が行われた場合に、メイン遊技状態を通常状態へ移行させるようにしてもよく、設定変更によってはメイン遊技状態を移行させないようにしてもよい。
【００５９】
次いで、サブ制御装置２００の機能について説明する。
サブ制御装置２００は、上述のように、演出実行制御手段２１０として機能するようになっている。
【００６０】
（演出実行制御手段２１０）
演出実行制御手段２１０は、画像表示部７０や電飾ランプ８０やスピーカ９０等の演出装置（画像表示部７０、電飾ランプ８０、スピーカ９０）の作動を制御するものである。そして、演出実行制御手段２１０は、図示しない演出決定手段の決定に基づき、ＲＯＭに記憶されている演出データをもとに演出装置を用いて演出を実行するようになっている。例えば、各種役の当選を報知する演出やボーナス入賞に伴うボーナス遊技（ＣＢＢ遊技）を盛り上げるための演出など、遊技を盛り上げるための様々な演出が行われるようになっている。
【００６１】
そして、本実施の形態では、メイン遊技状態がＲＴ１に滞在している時に、役抽選で打順リプレイが当選すると、停止スイッチ３１〜３３の打順を遊技者に選択させるための選択演出が演出実行制御手段２２０の制御に基づき行われるようになっている。具体的には、図１１（Ａ）に示すように、「挑戦」「安定」「堅実」からなる文字や、それら各文字の下方に各停止スイッチ３１〜３３が表示された画像が画像表示部７０に表示されるとともに、例えば、「最初に押す第一停止ボタンを選択せよ」などといった音声がスピーカ９０から出力されることで行われるようになっている。そして、画像表示部７０に表示されるそれら各文字は、右第一停止、中第一停止、及び左第一停止の各打順で停止操作した際に、遊技者が利益を獲得できる期待度を示唆するものとなっている。本実施の形態では、上述のように、役抽選での打順リプレイ当選時において、右第一停止で停止操作した際に「リプレイ５」が入賞する割合（ＲＴ５に移行する確率）は２０％であるのに対して、「リプレイ６」入賞する割合（通常状態に移行する確率）は８０％である。すなわち、右第一停止は、メイン遊技状態が通常状態へ移行してしまう可能性は高いものの、規定ゲーム数が最も多い１０００ＧであるＲＴ５にメイン遊技状態を移行させることができる打順である。つまりは、最も多い規定ゲーム数の獲得を挑戦する打順である。
【００６２】
また、中第一停止で停止操作した際に「リプレイ２」又は「リプレイ４」が入賞する割合はそれぞれ５０％となっており、５０％の割合で１００ＧのＲＴ２か、３００ＧのＲＴ４へ移行するようになっている。すなわち、中第一停止は、ＲＴ５ほどの規定ゲーム数のＲＴにメイン遊技状態を移行させることはできないが、ある程度の規定ゲーム数が設定されたＲＴ４に移行させることが可能であり、且つ、メイン遊技状態が通常状態に移行してしまうことを回避することができる打順である。つまりは、ＲＴ５の次に多くの規定ゲーム数が設定されたＲＴ４への移行に挑戦することができるとともに、メイン遊技状態をリプレイ確率の高いＲＴ状態に必ず移行させる安定した打順である。
【００６３】
そして、左第一停止で停止操作した際に「リプレイ３」が入賞する割合は１００％となっている。すなわち、左第一停止は、メイン遊技状態をＲＴ３に必ず移行させることができ、且つ、堅実に２００ＧのＲＴを獲得することができる打順である。このように、本実施の形態では、選択演出によって、遊技者に打順を選択させる機会を与えるとともに、表示される画像によって当該打順で得られる利益の期待度を示唆するようになっている。さらに、演出実行制御手段２１０は、図１１（Ｂ）に示すように、遊技者が行った打順に基づき移行したＲＴの滞在規定ゲーム数について画像表示部７０に表示する演出を行うようにもなっており、遊技者は自分の選択結果を（移行先のＲＴを）当該演出より知ることができるようになっている。また、上記画像が表示されないことによって、遊技者は、メイン遊技状態が通常状態に移行したことについて知ることができるようにもなっている。
【００６４】
（スロットマシンＳの作動）
上記構成を有するスロットマシンＳの、メイン制御装置１００の制御に基づく処理について説明する。
ここで、メイン制御装置１００は、基本的に、回転リール６１〜６３の回転中や入賞によるメダルの払い出し中、あるいは再遊技の作動中には、ベット操作（メダルの投入又はベットスイッチ１０の操作）を無効としている。すなわち、メダルセレクター７をメダルキャンセル状態にし、ベットスイッチ１０の操作を無効としている（操作信号を受け付けない、あるいは受け付けても無視する。以下同様）。また、回転リール６１〜６３の回転中はもちろんのこと、回転リール６１〜６３が停止していてもベットがされていない状態では、スタートスイッチ２０の操作を無効とし、所定のウエイト時間が経過するまでは、スタートスイッチ２０の操作に基づく回転リール６１〜６３の回転開始を保留する。すなわち、ウエイト時間の経過前にスタートスイッチ２０の操作信号を入力しても、ウエイト時間が経過するまではリールモータＭ１〜Ｍ３に駆動信号が出力されないようになっている。ただし、スタートスイッチ２０の操作信号に基づく役抽選処理は行われ、ウエイト時間の経過後、回転リール６１〜６３は再度のスタートスイッチ２０の操作なしに回転開始する。また、回転リール６１〜６３が停止している場合はもちろんのこと、回転リール６１〜６３の回転開始後、回転速度が定常回転速度に達し、かつ全ての回転リール６１〜６３についてスタートインデックスが検知されて図柄参照が可能な状態となるまでは、停止スイッチ３１〜３３の操作を無効としている。
【００６５】
図９は、メイン制御装置１００の制御に基づく１ゲームにおける遊技制御処理を示す。
スロットマシンＳは、規定数のメダルがベットされ（Ｓｔｅｐ（以下、単にＳという）１００でＹｅｓ）、スタートスイッチ２０がＯＮとなると（Ｓ１０１）、役抽選が行われるようになっている（Ｓ１０２）。
その後、回転リール６１〜６３の回転開始処理が行われ（Ｓ１０３）、いずれかの停止スイッチ３１〜３３がＯＮとなった場合には（Ｓ１０４）、対応する回転リール６１〜６３について回転停止処理が行われる（Ｓ１０５）。
【００６６】
全ての回転リール６１〜６３が停止するまでＳ１０４〜Ｓ１０５が繰り返され（Ｓ１０４〜Ｓ１０６）、全ての回転リール６１〜６３が停止した場合（Ｓ１０６でＹｅｓ）には、入賞判定処理及び判定結果に応じた処理が行われる（Ｓ１０７）。当該処理として、例えば、小役が入賞したと判定された場合には当該小役対応するメダルを払い出す払い出し処理が行われ、メイン遊技状態の移行契機となっている遊技結果（「リプレイ２」〜「リプレイ６」の入賞やＳＢこぼし目の表示）が発生した場合にはメイン遊技状態の移行処理などが行われて、１ゲームにおける遊技制御処理が終了する。
【００６７】
次いで、打順リプレイ当選時における打順に基づくメイン遊技状態の移行制御について図１０を参照しつつ説明する。
本実施の形態では、上述のように、役抽選で「ＳＢ」が当選したのに伴い、ＳＢこぼし目が有効ラインＬ１上に表示されると、メイン遊技状態がＲＴ１に移行するようになっており、ＲＴ１滞在時にあっては（図１０のＳ２００でＹｅｓ）、役抽選で打順リプレイ（「リプレイＢ」〜「リプレイＥ」）が当選するようになっている（Ｓ２０１でＹｅｓ）。そして、役抽選で打順リプレイが当選した時に、右第一停止で停止スイッチ３１〜３３を停止操作すると８０％の割合で「リプレイ６」が入賞し（Ｓ２０２でＹｅｓ，Ｓ２０３でＹｅｓ）、メイン遊技状態がＲＴ１から通常状態に転落してしまう一方で（Ｓ２０４）、２０％の割合では、「リプレイ５」が入賞してメイン遊技状態がＲＴ５へ移行するようになっている（図７（Ａ）参照）（Ｓ２０３でＮｏ，Ｓ２０５，Ｓ２０６）。このように、ＲＴ５に移行する確率は高くはないが、ＲＴ５では最も多くの滞在規定ゲーム数（１０００Ｇ）が設定されていることから（図７（Ｂ）参照）、メイン遊技状態がＲＴ５に移行すると、最も長い期間に亘ってリプレイ確率が高い状態で遊技することが可能となり、メダルの目減りを抑えた状態で遊技を行うことができるようになっている。
また、打順リプレイ当選時に中第一停止で停止スイッチ３１〜３３を停止操作すると（Ｓ２０２でＮｏ，Ｓ２０７でＹｅｓ）、それぞれ５０％の割合で「リプレイ２」又は「リプレイ４」が入賞し（Ｓ２０８でＹｅｓ，Ｓ２０８でＮｏ，Ｓ２１０）、メイン遊技状態がＲＴ２又はＲＴ４に移行するようになっている（Ｓ２０９，Ｓ２１１）。ＲＴ４は、ＲＴ５の次に多くの滞在規定ゲーム数（３００Ｇ）が設定されており、ＲＴ５ほどではないが、ある程度の期間に亘ってリプレイ確率が高く、メダルの目減りを抑えた状態で遊技を行うことができるようになっている。一方で、ＲＴ２は、最も少ない滞在規定ゲーム数（１００Ｇ）が設定されており、ＲＴ５やＲＴ４などのような長期間に亘ってリプレイ確率の高い状態で遊技を行うことはできないが、メイン遊技状態が通常状態へ移行する可能性がある上述の右第一停止の場合とは異なり、少なくとも１００Ｇ間はリプレイ確率の高い状態で遊技することができる。
さらには、打順リプレイ当選時に左第一停止で停止スイッチ３１〜３３を停止操作すると（Ｓ２０７でＮｏ，Ｓ２１２）、１００％の割合で「リプレイ３」が入賞し（Ｓ２１３）、ＲＴ３にメイン遊技状態が移行するようになっている（Ｓ２１４）。ＲＴ３は、ＲＴ５やＲＴ４よりも少ない滞在規定ゲーム数（２００Ｇ）に設定されているが、ＲＴ２よりも長い期間に亘ってリプレイ確率の高い状態で遊技を行うことができるようになっている。つまり、右第一停止で停止操作すると、ＲＴ５やＲＴ４のように長期間に亘ってリプレイ確率の高い状態で遊技を行うことはできないが、必ず、最少滞在規定ゲーム数よりも多いゲーム数でリプレイ確率の高い状態で遊技を行うことができるようになっている。
【００６８】
また、例えば、メイン遊技状態がＲＴ５に滞在しているときに、役抽選で「ボーナスＡ」が当選し、「ＣＢＢ１」の入賞に伴ってボーナス遊技が開始されると、メイン遊技状態はボーナス作動状態に移行するが、本実施の形態では、当該ボーナス遊技が終了すると、ボーナス当選時に滞在していたＲＴ５にメイン遊技状態が移行するようになっている。そして、未消化の規定ゲーム数がある場合には、ＲＴ５での遊技が再開されるようになっており、規定ゲーム数の全てを消化することができるようになっている。
【００６９】
（まとめ）
以上のように、本実施の形態においては、打順リプレイを構成する各リプレイ（「リプレイ２」〜「リプレイ６」）をメイン遊技状態の移行契機役に設定し、役抽選で打順リプレイが当選したときの打順が右第一停止の場合にメイン遊技状態は、２０％の割合で１０００ＧのＲＴ５に移行する一方で８０％の割合で通常状態に移行し、中第一停止の場合にメイン遊技状態は、５０％ずつの割合で３００ＧのＲＴ４又は１００ＧのＲＴ２に移行し、左第一停止の場合にメイン遊技状態は、１００％の割合で２００ＧのＲＴ３に移行するようにした。これにより、遊技者が打順を選択することで、自らの意思に基づきメイン遊技状態の移行先を選択することができるだけでなく、遊技者は各ＲＴの滞在規定ゲーム数や、各ＲＴへの移行割合などについて考慮したうえで移行先（打順）を選択することができ、遊技性の向上を図ることができる。
【００７０】
また、遊技者にとって最も有利度の高いＲＴ５と、遊技者にとって最も有利度の低い通常状態とを同じ打順（右第一停止）に設定するとともに、通常状態へ移行する確率（「リプレイＢ」「リプレイＣ」が当選する確率）が最も高く設定（８０％）する一方で、ＲＴ５へ移行する確率（「リプレイＤ」「リプレイＥ」が当選する確率）が最も低く設定（２０％）したので、遊技者が右第一停止の打順を選択した際に、移行先がＲＴ５となった場合、遊技者は強い達成感や満足感を感じることができる。これにより興趣性の向上を図ることができる。
【００７１】
また、ボーナスの入賞に伴いメイン遊技状態がボーナス作動状態に移行しても、ボーナス遊技の終了に伴い、メイン遊技状態は当該ボーナス入賞時に滞在していたメイン遊技状態に移行するので、メイン遊技状態がＲＴ２〜ＲＴ５に移行すると、規定ゲーム数を全て消化するまで移行先のＲＴ状態で遊技を行うことができる。これにより、例えば、メイン遊技状態がＲＴ５に移行した場合には、１０００ゲームを消化するまでリプレイ確率の高い状態で遊技をすることができ、規定ゲーム数の全てを消化する前にメイン遊技状態が移行してしまうことで生じ得る損失感を遊技者に与えることを防ぐことができる。
【００７２】
（変形例）
なお、本発明は、上述した本実施の形態に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できる範囲における変形も含むものである。以下、本実施の形態の変形例について説明する。ただし、以下に説明する変形例については、既に説明した本実施の形態と異なる点についてのみ説明するものとし、同一の構成については同一の符号を付してその説明は省略するものとする。
【００７３】
本実施の形態では、メイン遊技状態がＲＴ２〜ＲＴ５へ移行すると、役抽選でのリプレイ確率が高くなり、メダルの目減りを抑えた状態で遊技することができるようにしたがこれに限らない。例えば、メイン遊技状態がＲＴ２〜ＲＴ５に滞在しているときには、演出としてＡＴが実行されるようにしてもよい。ここでＡＴとは、アシストタイムと称され、遊技の進行に伴い行われる演出の一態様であり、当選役に関する情報を遊技者に報知する演出のことである。
具体的に説明すると、例えば、所定の打順が割り当てられ、正解打順（割り当てられた打順）以外の打順で停止スイッチ３１〜３３を操作しても入賞しないが、正解打順で停止スイッチ３１〜３３を操作するとベルが入賞する打順ベルの当選領域を各抽選テーブルに設け、上述の役抽選においては、通常のベル（打順が割り当てられていない、いわゆる共通ベル）の他にも当該打順ベルが当選するように設定する。そして、メイン遊技状態がＲＴ２〜ＲＴ５へ移行した場合には、演出実行制御手段２１０の制御に基づきＡＴが実行され、正解打順を報知するナビ演出が行われるようにする。すなわち、ＲＴ２〜ＲＴ５滞在時の遊技をＡＲＴ（アシストリプレイタイム）状態での遊技とする。このように、ＲＴ２〜ＲＴ５滞在時での遊技をＡＲＴ状態での遊技とすることで、メダルの目減りを抑えつつ、ナビされる正解打順で停止操作を行うことで打順ベルを取りこぼすことなく入賞させることができ、効率よく出玉を増やすことができる。
【００７４】
なお、各ＲＴにおいてＡＴを実行するか否については、抽選（ＡＴ抽選）で決定してもよく、又は、ＲＴ２〜ＲＴ５にメイン遊技状態が移行した場合には必ずＡＴが実行されるようにしてもよい。さらには、メイン遊技状態がＲＴ２〜ＲＴ５以外に滞在しているときにＡＴを実行してもよく、また、ナビ演出は上記打順ベル以外の役についてもナビをしてもよい。例えば、上述のように、メイン遊技状態がＲＴ１に滞在しているときに、打順リプレイの打順（例えば、役抽選で「リプレイＤ」又は「リプレイＥ」当選時に右第一停止の打順）についてナビ演出をすることで、メイン遊技状態の移行先を誘導したりしてもよい。このように、ナビ演出するタイミングやその対象（役など）について自由に設定することができる。
【００７５】
また、本実施の形態では、ＲＴ２滞在時の規定ゲームは１００Ｇで、ＲＴ３滞在時の規定ゲーム数は２００Ｇというように（図７（Ｂ）参照）、ＲＴ２〜ＲＴ５の各ＲＴでの滞在規定ゲーム数が異なるように設定したがこれに限らない。例えば、ＲＴ２〜ＲＴ５の全てのＲＴが同一の規定ゲーム数（例えば全てのＲＴは１００Ｇ固定）としてもよい。
【００７６】
そして、上述の変形例ように、ＲＴ２〜ＲＴ５での規定ゲーム数を同一数に設定し、且つ、ＡＴ抽選の結果に基づいて、ＲＴ２〜ＲＴ５滞在時の遊技でＡＴを行うようにした場合にあっては、ＡＴ抽選を行う際に、現在、滞在しているＲＴ状態を参照するようにしてもよい。つまりは、滞在ＲＴに応じてＡＲＴの期待度（ＡＴ抽選の当選確率）が異なるようにしてもよい。例えば、ＡＴ抽選を行う際にメイン遊技状態がＲＴ２に滞在している時では２０％の割合でＡＴ抽選に当選するように設定し、同様に、ＲＴ３滞在時では４０％の割合で、ＲＴ４滞在時では６０％の割合で、ＲＴ５滞在時では８０％の割合でＡＴ抽選に当選するように設定する。このように、上述の本実施の形態では、本発明の遊技者に対する有利度に関しては、通常状態に対するＲＴ２〜ＲＴ５のリプレイ確率や、各ＲＴ間（ＲＴ２〜ＲＴ５）における規定ゲーム数の格差としていたが、本変形例のように、各ＲＴ状態における有利度の違いをＡＲＴの期待度（ＡＴ抽選が当選する確率が高いか低いか）に基づくものとしてもよい。
【００７７】
また、上述のように、ＲＴ２〜ＲＴ５での規定ゲーム数を同一数に設定した場合にあっては、各ＲＴにおける役抽選でリプレイが当選する確率を異なるように設定してもよい。例えば、ＲＴ２では１／６の確率でリプレイが当選し、ＲＴ３では１／４．５の確率でリプレイが当選し、ＲＴ４では１／３の確率でリプレイが当選し、ＲＴ５では１／１．５の確率でリプレイが当選するように設定する。このように、上述の本実施の形態では、本発明の遊技者に対する有利度に関しては、通常状態に対するＲＴ２〜ＲＴ５のリプレイ確率や、各ＲＴ間（ＲＴ２〜ＲＴ５）における規定ゲーム数の格差としていたが、本変形例のように、遊技者に対する有利度を各ＲＴでのリプレイが当選する確率に基づくものとしてもよい。そして、リプレイの当選確率が高ければ高いほど再遊技の回数も増え、メダルの目減りを抑えた状態で遊技を行うことができるようになる。
【００７８】
また、例えば、上述の本実施の形態のように、各ＲＴでの規定ゲーム数が異なる（ＲＴ２〜ＲＴ５（１００Ｇ〜１０００Ｇ））ように設定するとともに、各ＲＴでの遊技においては、上述の変形例のように、ＡＴ抽選に基づきＡＴを実行することで、ＡＲＴ状態で遊技が行い得るように設定する。そして、滞在規定ゲーム数の少ないＲＴほどＡＲＴ期待度を高く（ＲＴ５＜ＲＴ４＜ＲＴ３＜ＲＴ２）設定することで、ＲＴの滞在期間に関しての有利度は低いが、ＡＲＴの期待度に関しての有利度が高くなるなど、本実施の形態とは異なる遊技性にすることが可能となる。このように、ＲＴ２〜ＲＴ５における規定ゲーム数の格差、ＲＴ２〜ＲＴ５におけるリプレイが当選する確率の高低、ＲＴ２〜ＲＴ５でＡＴが実行されるようにした場合のＡＲＴの期待度の大小（ＡＴ抽選の当選確率の高低）、などを自由に変更したり、又はそれらを自由に組み合せたりすることができる。
【００７９】
また、本実施の形態では、メイン遊技状態の移行契機役をリプレイで構成したがこれに限らず、例えば、スイカやチェリーなどの小役やボーナスなど、自由に設定することができる。
【００８０】
また、本実施の形態では、「ＣＢＢ１」や「ＣＢＢ２」の各ボーナスは停止スイッチ３１〜３３の操作タイミングにかかわらず入賞するように「ＣＢＢ１」及び「ＣＢＢ２」に対応付けられた図柄組合せを構成する各図柄が回転リール６１〜６３に４コマ以内で配置したがこれに限らず、操作タイミングによっては「ＣＢＢ１」や「ＣＢＢ２」が入賞しないようにしてもよい。つまりは、「ＣＢＢ１」及び「ＣＢＢ２」に対応付けられた図柄組合せを構成する各図柄が４コマ以上の間隔をあけて回転リール６１〜６３に配置されるようにしてもよい。
【００８１】
また、本実施の形態では、打順リプレイＢ〜Ｅと各打順に割り当てられたリプレイ種別については、図７（Ａ）に示す通りであるが、これに限らない。すなわち、「リプレイＢ」及び「リプレイＥ」との関係を例にとると、「リプレイＢ」の右第一停止で停止するリプレイに起因する移行先Ａ（図７においては「リプレイ６」で、最も不利な通常状態に移行）よりも、リプレイＥの右第一停止で停止するリプレイに起因する移行先Ｂ（図７においては、「リプレイ５」で最も有利なＲＴ５に移行）の方が高い有利度に設定されている必要がある。また、「リプレイＢ」の左第一停止又は中第一停止で停止するリプレイに起因する移行先Ｃ（図７においては、リプレイ２〜４で、ＲＴ５より不利だが、通常状態よりも有利なＲＴ２〜４のいずれかに移行）は、その有利度が移行先Ｂ未満でかつ移行先Ａよりも高い移行先になるよう設定され、「リプレイＥ」の左第一停止又は中第一停止で停止するリプレイに起因する移行先Ｄは、その有利度が移行先Ｂ未満（図７においては、通常状態およびＲＴ２〜４のいずれか）である必要がある。さらに、移行先Ｂを有する「リプレイＥ」の当選確率が、移行先Ａを有する「リプレイＢ」の当選確率よりも低く設定されている必要がある。このような関係を保つことで、左第一停止〜右第一停止のいずれかを遊技者に停止させる際に、遊技者に迷いをもたらすことができ、このような関係性の範囲内において、打順とメイン状態の移行先やその組み合わせ、当選確率等を適宜変更できる。
【００８２】
また、上述の変形例のように、演出としてのＡＴが実行されるように設定し、ＲＴ２〜ＲＴ５での遊技をＡＲＴ状態での遊技となるように設定した場合にあっては、当該ＡＲＴ状態での遊技やＡＴ抽選が、予め設定された通常区間と有利区間の２つの区間のうち、有利区間に限って行われるようにしてもよい。具体的には、遊技区間として有利区間及び通常区間の２つの区間を設定するとともに、その何れかの区間で遊技が行われるように設定する。そして、ＡＴ抽選やＡＲＴ状態での遊技は前記有利区間に限って行われるようにしてもよい。
【００８３】
なお、本発明は、上述のスロットマシン以外の遊技機にも応用できる。例えば、遊技媒体として遊技球（パチンコ球）を用いてスロットマシンと同様の遊技を行わせるパロット遊技機などにも応用できるものである。
【符号の説明】
【００８４】
Ｓ      スロットマシン（遊技機）  Ｌ１      有効ライン  １      制御装置（制御手段）  ２０      スタートスイッチ  ３１〜３３      停止スイッチ  ６１〜６３      回転リール  １２０      役抽選手段  １３０      リール制御手段  １６０      メイン遊技状態移行手段（遊技状態移行手段）
【図１】
2019037634.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2019037634.tif 000009
【図８】
2019037634.tif 000010
【図９】
2019037634.tif 000011
【図１０】
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【図１１】
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