(57)【要約】【課題】遊技者に不都合が生じないようにする。【解決手段】始動記憶表示手段（演出表示装置３００）は、保留表示として、第１保留表示（第１保留表示部８３）と、第２保留表示（第２保留表示部８６）とを表示可能であり、一の変動表示ゲームの実行中において、第２保留表示は継続して表示し、第１保留表示は、断続的に複数回実行される所定の特定演出の実行中では非表示とする。また、当該特定演出の実行中に新たな始動記憶が発生した場合には、第２保留表示については新たな始動記憶の発生に伴い表示を更新し、第１保留表示については新たな始動記憶が発生した特定演出が終了して当該第１保留表示の表示が再開される際に新たな始動記憶の発生に伴う表示の更新を行う。また、当該新たな始動記憶についての事前判定手段による判定結果の報知は当該変動表示ゲームにおいて複数回実行される特定演出が全て終了するまで開始しない。【選択図】図５８
2019005644.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、前記変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生する遊技機において、
遊技に関する情報を表示可能な表示装置と、
前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき前記変動表示ゲームの実行権利を乱数とともに始動記憶として所定の上限数まで記憶可能な始動記憶手段と、
前記始動記憶手段に記憶された始動記憶に関する情報を示す保留表示を前記表示装置に表示可能な始動記憶表示手段と、
前記始動記憶手段に始動記憶として記憶された乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に判定する事前判定手段と、を備え、
前記始動記憶表示手段は、
前記保留表示として、第１保留表示と、第２保留表示とを表示可能であり、
一の前記変動表示ゲームの実行中において、前記第２保留表示は継続して表示し、前記第１保留表示は、断続的に複数回実行される所定の特定演出の実行中では非表示とするように構成され、
当該特定演出の実行中に新たな始動記憶が発生した場合には、前記第２保留表示については前記新たな始動記憶の発生に伴い表示を更新し、前記第１保留表示については前記新たな始動記憶が発生した前記特定演出が終了して当該第１保留表示の表示が再開される際に、前記新たな始動記憶の発生に伴う表示の更新を行うが、当該新たな始動記憶についての前記事前判定手段による判定結果の報知は当該変動表示ゲームにおいて複数回実行される前記特定演出が全て終了するまで開始しないことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記変動表示ゲームの変動パターンには、
当該変動表示ゲームの実行中に、前記複数の識別情報を所定時間変動表示した後に停止する単位変動表示を二回以上の複数回行って前記結果を導出する擬似連変動パターンがあり、
前記特定演出を前記単位変動表示の実行中に行うことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記始動記憶表示手段は、
前記第１保留表示においては、各始動記憶と一対一に対応する始動記憶表示を表示することにより前記始動記憶に関する情報を示し、
前記第２保留表示においては、始動記憶数を表示することにより前記始動記憶に関する情報を示すことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、前記変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の代表例としてパチンコ機がある。このパチンコ機では、遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入賞すること（始動入賞）に基づいて、遊技領域に設けられた変動表示装置に表示される複数の識別情報（図柄、記号など）を変動表示する変動表示ゲームを実行し、当該変動表示ゲームの結果が特別結果となると、特別変動入賞装置を開放する特別遊技状態となるようにしている。
【０００３】
このような遊技機では、始動入賞に基づいて所定の上限数まで変動表示ゲームの実行権利である始動記憶を記憶可能であり、当該始動記憶に基づき変動表示ゲームを実行するようになっている。また、遊技者に対して始動記憶の存在を示す始動記憶表示を行うようにしている。そして、遊技の進行状況に応じて始動記憶表示を非表示とする遊技機も提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１２−１４８１９２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
始動記憶表示を非表示とすることにより演出表示を行う領域が増大するため興趣は向上するが、その期間は遊技者が始動記憶の状況を把握することができず、始動入賞に対応した始動記憶が発生しているのかが確認できないなど、遊技者にとっては不都合が生じていた。本発明の目的は、遊技者に不都合が生じないようにすることである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、
始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、前記変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生する遊技機において、
遊技に関する情報を表示可能な表示装置と、
前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき前記変動表示ゲームの実行権利を乱数とともに始動記憶として所定の上限数まで記憶可能な始動記憶手段と、
前記始動記憶手段に記憶された始動記憶に関する情報を示す保留表示を前記表示装置に表示可能な始動記憶表示手段と、
前記始動記憶手段に始動記憶として記憶された乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に判定する事前判定手段と、を備え、
前記始動記憶表示手段は、
前記保留表示として、第１保留表示と、第２保留表示とを表示可能であり、
一の前記変動表示ゲームの実行中において、前記第２保留表示は継続して表示し、前記第１保留表示は、断続的に複数回実行される所定の特定演出の実行中では非表示とするように構成され、
当該特定演出の実行中に新たな始動記憶が発生した場合には、前記第２保留表示については前記新たな始動記憶の発生に伴い表示を更新し、前記第１保留表示については前記新たな始動記憶が発生した前記特定演出が終了して当該第１保留表示の表示が再開される際に、前記新たな始動記憶の発生に伴う表示の更新を行うが、当該新たな始動記憶についての前記事前判定手段による判定結果の報知は当該変動表示ゲームにおいて複数回実行される前記特定演出が全て終了するまで開始しないことを特徴とする。
【０００７】
請求項１に記載の発明によれば、常に始動記憶の状況を把握できるようになり遊技者に不都合が生じないようにすることができる。また、全ての特定演出が終了するまで事前判定手段による判定結果の報知を開始しないことで、特定演出への興味をそらすことがなく特定演出の演出効果を損ねることがない。
【０００８】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機であって、
前記変動表示ゲームの変動パターンには、
当該変動表示ゲームの実行中に、前記複数の識別情報を所定時間変動表示した後に停止する単位変動表示を二回以上の複数回行って前記結果を導出する擬似連変動パターンがあり、
前記特定演出を前記単位変動表示の実行中に行うことを特徴とする。
【０００９】
請求項２に記載の発明によれば、単位変動表示を効果的に演出できて遊技の興趣を向上することができる。
【００１０】
請求項３に記載の発明は、請求項１又は２に記載の遊技機であって、
前記始動記憶表示手段は、
前記第１保留表示においては、各始動記憶と一対一に対応する始動記憶表示を表示することにより前記始動記憶に関する情報を示し、
前記第２保留表示においては、始動記憶数を表示することにより前記始動記憶に関する情報を示すことを特徴とする。
【００１１】
請求項３に記載の発明によれば、常時表示される第２保留表示が他の演出表示の邪魔にならないようにすることができる。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、遊技者に不都合が生じないようにすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明の一実施形態の遊技機を前面側から見た斜視図である。
【図２】遊技盤の正面図である。
【図３】入賞装置を説明する図である。
【図４】一括表示装置の詳細を説明する図である。
【図５】情報表示装置の詳細を説明する図である。
【図６】演出操作部の詳細を説明する図である。
【図７】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図８】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図９】当り確率及び当り種類を説明する図である。
【図１０】メイン処理を説明するフローチャートである。
【図１１】メイン処理を説明するフローチャートである。
【図１２】タイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図１３】特図ゲーム処理を説明するフローチャートである。
【図１４】始動口スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。
【図１５】特図始動口スイッチ共通処理を説明するフローチャートである。
【図１６】特図保留情報判定処理を説明するフローチャートである。
【図１７】大入賞口スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。
【図１８】特図普段処理を説明するフローチャートである。
【図１９】特図１変動開始処理を説明するフローチャートである。
【図２０】特図２変動開始処理を説明するフローチャートである。
【図２１】特図変動中処理を説明するフローチャートである。
【図２２】特図表示中処理を説明するフローチャートである。
【図２３】特図表示中処理を説明するフローチャートである。
【図２４】ファンファーレ/インターバル中処理を説明するフローチャートである。
【図２５】大入賞口開放中処理を説明するフローチャートである。
【図２６】大入賞口残存球処理を説明するフローチャートである。
【図２７】大当り終了処理を説明するフローチャートである。
【図２８】（ａ）は小当りファンファーレ中処理を説明するフローチャート、（ｂ）は小当り中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図２９】小当り中処理を説明するフローチャートである。
【図３０】（ａ）は小当り残存球処理を説明するフローチャート、（ｂ）は小当り終了処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図３１】小当り終了処理を説明するフローチャートである。
【図３２】普図ゲーム処理を説明するフローチャートである。
【図３３】ゲートスイッチ監視処理を説明するフローチャートである。
【図３４】普電入賞スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。
【図３５】普図普段処理を説明するフローチャートである。
【図３６】普図表示中処理を説明するフローチャートである。
【図３７】普図当り中処理を説明するフローチャートである。
【図３８】普電作動移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図３９】（ａ）は普図当り終了処理を説明するフローチャート、（ｂ）は普図普段処理移行設定処理２を説明するフローチャートである。
【図４０】表示装置における表示の一例を説明する図である。
【図４１】演出の一例を説明する図である。
【図４２】演出の一例を説明する図である。
【図４３】メイン処理を説明するフローチャートである。
【図４４】受信コマンドチェック処理を説明するフローチャートである。
【図４５】受信コマンド解析処理を説明するフローチャートである。
【図４６】図柄系コマンド処理を説明するフローチャートである。
【図４７】変動系コマンド処理を説明するフローチャートである。
【図４８】変動演出設定処理を説明するフローチャートである。
【図４９】変動演出設定処理を説明するフローチャートである。
【図５０】シナリオ管理登録アドレス領域及びモーション管理登録アドレス領域を説明する図である。
【図５１】単発系コマンド処理を説明するフローチャートである。
【図５２】特図１保留情報設定処理を説明するフローチャートである。
【図５３】先読み図柄系コマンド処理を説明するフローチャートである。
【図５４】先読み変動系コマンド処理を説明するフローチャートである。
【図５５】第１変形例での演出の一例を説明する図である。
【図５６】第２変形例での演出の一例を説明する図である。
【図５７】第２変形例での演出の一例を説明する図である。
【図５８】第３変形例での演出の一例を説明する図である。
【図５９】第３変形例での演出の一例を説明する図である。
【図６０】第３変形例での演出の一例を説明する図である。
【図６１】第４変形例での演出の一例を説明する図である。
【図６２】第４変形例での演出の一例を説明する図である。
【図６３】第５変形例での演出の一例を説明する図である。
【図６４】第５変形例での演出の一例を説明する図である。
【図６５】第６変形例での演出の一例を説明する図である。
【図６６】第７変形例での演出の一例を説明する図である。
【図６７】第７変形例でのゲートスイッチ監視処理を説明するフローチャートである。
【図６８】第７変形例での普図普段処理を説明するフローチャートである。
【図６９】第７変形例での普図表示中処理を説明するフローチャートである。
【図７０】第７変形例での単発系コマンド処理を説明するフローチャートである。
【図７１】第７変形例での普図情報設定処理を説明するフローチャートである。
【図７２】第８変形例での演出の一例を説明する図である。
【図７３】第８変形例での演出の一例を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
＜第１実施形態＞
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。図１は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。
【００１５】
本実施形態の遊技機１０は前面枠１２を備え、該前面枠１２は外枠（支持枠）１１にヒンジ１３を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図２参照）は前面枠１２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠（本体枠）１２には、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えたガラス枠１５（透明板保持枠）が取り付けられている。
【００１６】
また、ガラス枠１５の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置（ムービングライト）１６や払出異常報知用のランプ（ＬＥＤ）１７が設けられている。また、ガラス枠１５の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置１８や、音響（例えば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが設けられている。さらに、前面枠１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けられている。
【００１７】
また、前面枠１２の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿２１（貯留皿）、遊技機１０の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が流出する上皿球出口２２、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿（受皿）２３及び打球発射装置の操作部２４等が設けられている。さらに、上皿２１の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付ける演出操作部７００が設けられている。この演出操作部７００は、遊技者からの押圧操作入力を受け付けるための演出ボタンスイッチ２５ａを内蔵した演出ボタン２５であり、さらに、演出ボタン２５の上面（押圧面）には、遊技者からの接触操作入力を受け付けるためのタッチパネル２９が設けられている。また、前面枠１２下部右側には、前面枠１２やガラス枠１５を開放したり施錠したりするための鍵２６が設けられている。
【００１８】
また、上皿２１上方のガラス枠１５の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン２７、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン２８、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部（図示省略）等が設けられている。この実施形態の遊技機１０においては、遊技者が上記操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置が上皿２１から供給される遊技球を遊技盤３０前面の遊技領域３２に向かって発射する。また、遊技者が演出操作部７００を操作することによって、表示装置４１（図２参照）における変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）において、遊技者の操作を介入させた演出等を行うことができる。
【００１９】
次に、図２を用いて遊技盤３０の一例について説明する。図２は、本実施形態の遊技盤３０の正面図である。
【００２０】
遊技盤３０の表面には、ガイドレール３１で囲われた略円形状の遊技領域３２が形成されている。遊技領域３２は、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３３及びガイドレール３１に囲繞されて構成される。遊技領域３２には、ほぼ中央に第１表示装置をなす表示装置４１を備えたセンターケース（遊技演出構成体）４０が配置されている。表示装置４１は、センターケース４０に設けられた凹部に、センターケース４０の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース４０は表示装置４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突出し周囲の遊技領域３２から遊技球が飛び込みにくくするように形成されている。
【００２１】
表示装置４１（変動表示装置）は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＥＬ（ＥＬ表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置４１の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像（例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。また、センターケース４０の右部には、動作することによって遊技の演出を行う盤演出装置４４が備えられている。この盤演出装置４４は四角柱状であり、長さ方向に沿った軸を中心として回転可能となっている。
【００２２】
また、センターケース４０の凹部の内側であって表示装置４１の下方には、第２表示装置をなすサブ表示装置４９が設けられている。このサブ表示装置４９は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＥＬ（ＥＬ表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。また、このサブ表示装置４９は、動作することによって遊技の演出を行う盤演出装置４４の一つをなすものであって、図２に示す初期位置から上方へ動作して表示装置４１の前面に重なった状態となることが可能である。
【００２３】
遊技領域３２におけるセンターケース４０の左方には、普図変動表示ゲームの開始条件を与える普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。普図始動ゲート３４に入賞した遊技球は、ゲートスイッチ３４ａ（図７参照）により検出される。また、遊技領域３２におけるセンターケース４０の左方及び下方には一般入賞口３５が配置されている。これら一般入賞口３５に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ３５ａ（図７参照）により検出される。
【００２４】
さらに、遊技領域３２におけるセンターケース４０の左部には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置（大入賞口）３８が配設されている。特別変動入賞装置３８は、遊技領域３２側に可動部材を備えており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって可動部材がほぼ鉛直となって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から左方に傾いて遊技領域３２を流下する遊技球を受け入れ可能な開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。
【００２５】
すなわち、特別変動入賞装置３８は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド３８ｂ（図７参照）により駆動される可動部材によって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態（第１特別遊技状態）中や小当り遊技状態（第２特別遊技状態）中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての大入賞口スイッチ（カウントスイッチ）３８ａ（図７参照）が配設されている。本実施形態の遊技機では、大入賞口スイッチ３８ａが２つ設けられ、大入賞口内に流入した遊技球は何れかの大入賞口スイッチ３８ａに検出されるようになっている。このように大入賞口スイッチ３８ａを複数設けることで、大入賞口内に流入した遊技球を迅速に検出できる。
【００２６】
センターケース４０の下方には、第１特図変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム）の開始条件を与える第１始動入賞口３６（始動入賞口、始動入賞領域）及び第２特図変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）の開始条件を与える第２始動入賞口９７（始動入賞口、始動入賞領域）を備える入賞装置９０が設けられている。この入賞装置９０は、上部の流入口９１に流入した遊技球を内部で第１始動入賞口３６と第２始動入賞口９７とに交互に振り分ける振分部材９２を備えている（図６参照）。第１始動入賞口３６に入賞した遊技球は、始動口１スイッチ３６ａにより検出され、第２始動入賞口９７に入賞した遊技球は、始動口２スイッチ１をなす始動口２スイッチ９７ａ（図７参照）により検出される。
【００２７】
また、入賞装置９０の左方には、第２特図変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）の開始条件を与える普通変動入賞装置３７（第２始動入賞口、始動入賞領域）が設けられている。普通変動入賞装置３７は、上端側が手前側に倒れる方向に回動することで開放して遊技球が流入し易い状態に変換可能な可動部材３７ｂを備えており、この可動部材３７ｂは、常時は遊技球が流入できない閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様（特定結果）となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３７ｃ（図７参照）によって、普通変動入賞装置３７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。普通変動入賞装置３７に入賞した遊技球は、始動口２スイッチ２をなす始動口２スイッチ３７ａ（図７参照）により検出される。また、入賞装置９０の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３０ａが設けられている。
【００２８】
図３には入賞装置９０近傍の拡大図を示した。図３（ａ）に示すように入賞装置９０の内部には、流入口９１の直下となる位置に振分部材９２が備えられている。また、振分部材９２の左下方には第１始動入賞口３６が配され、振分部材の右下方には第２始動入賞口９７が配されている。さらに、振分部材９２や第１始動入賞口３６、第２始動入賞口９７の前方を覆うようにカバー部材９３が設けられている。カバー部材９３は入賞装置９０内の遊技球の挙動を視認可能なように透明又は半透明となっている。
【００２９】
振分部材９２は、前後方向に沿った回動軸９２ａを中心として回動可能な逆Ｔ字型の部材である。回動軸９２ａが配される位置から延出する３つの腕部のうち上方へ延出する腕部９２ｂの左方には、当該腕部９２ｂと隣接する左方へ延出する腕部９２ｃとにより遊技球を一時的に保持する第１保持部９２ｅが形成され、上方へ延出する腕部９２ｂの右方には、当該腕部９２ｂと隣接する右方へ延出する腕部９２ｄとにより遊技球を一時的に保持する第２保持部９２ｆが形成されている。この振分部材９２は、上方へ延出する腕部９２ｂが常に上方を向いた状態で、図３（ａ）に示すように第１保持部９２ｅが流入口９１に流入した遊技球を受け入れ可能な位置と、図３（ｂ）に実線で示すように第２保持部９２ｆが流入口９１に流入した遊技球を受け入れ可能な位置との間で回動可能となっている。
【００３０】
図３（ａ）に示すように第１保持部９２ｅが流入口９１に流入した遊技球を受け入れ可能な位置にある場合は、第２保持部９２ｆが第２始動入賞口９７へ向けて遊技球を流下させた状態となる。また、図３（ｂ）に示すように第２保持部９２ｆが流入口９１に流入した遊技球を受け入れ可能な位置にある場合は、第１保持部９２ｅが第１始動入賞口３６へ向けて遊技球を流下させた状態となる。
【００３１】
また、上方へ延出する腕部９２ｂには第１の磁石９２ｇが備えられているとともに、上方へ延出する腕部９２ｂが垂直になった際に第１の磁石９２ｇと対向する入賞装置９０の後壁には第２の磁石９４が備えられている。第１の磁石９２ｇと第２の磁石９４は対向する側の極が同じ極となるようにされており、反発力によって上方へ延出する腕部９２ｂが垂直になった状態で留まらずに左右の何れかへ回動するように付勢されるようになっている。これにより振分部材９２の回動が停止した状態では、第１保持部９２ｅと第２保持部９２ｆの何れかが必ず流入口９１に流入した遊技球を受け入れ可能な状態となる。
【００３２】
このような入賞装置９０においては、図３（ｂ）に示すように流入口９１に流入した遊技球は、第１保持部９２ｅと第２保持部９２ｆのうち流入口９１に向いて受け入れ可能な状態となっている一方の保持部で保持される。一方の保持部で遊技球が保持されると、遊技球の重さにより振分部材９２は当該保持部の方向へ回動し、保持された遊技球は保持部が回動した方向にある第１始動入賞口３６又は第２始動入賞口９７へ向けて流下する。
【００３３】
すなわち、図３（ａ）に示すように第１保持部９２ｅで流入した遊技球を受けると振分部材９２は遊技球の重さにより左に回動して第１始動入賞口３６へ遊技球を案内した後、図３（ｂ）に示すように第２保持部９２ｆが次の遊技球を受入可能な状態で停止する。そして、図３（ｂ）に示すように第２保持部９２ｆで流入した遊技球を受けると振分部材９２が遊技球の重さにより右に回動して第２始動入賞口９７へ遊技球を案内した後、図３（ａ）に示すように第１保持部９２ｅが次の遊技球を受入可能な状態で停止する。
【００３４】
保持部から流下した遊技球は第１始動入賞口３６又は第２始動入賞口９７へ流入する可能性が高いが流入しないこともあり、流入しなかった場合は入賞装置９０の外へ流出する。特に、保持部へ流入する際の勢いが強いと第１始動入賞口３６又は第２始動入賞口９７へ流入しない可能性が高い。なお、必ず何れかの始動入賞口に入賞するように構成しても良い。
【００３５】
また、振分部材９２が回動することにより、遊技球が保持されていた保持部ではない他方の保持部が流入口９１に向いて受け入れ可能な状態となる。そして次回受け入れられた遊技球は当該他方の保持部側にある入賞口へ誘導される。これにより、順次流入口９１へ流入する遊技球は第１始動入賞口３６と第２始動入賞口９７とに交互に振り分けられることとなる。
【００３６】
また、入賞装置９０の左方には普通変動入賞装置３７が設けられており、第１始動入賞口３６へ入賞しなかった遊技球が普通変動入賞装置３７に入賞する可能性があるようにされている。また、入賞装置９０の右方には一般入賞口３５が設けられており、第２始動入賞口９７に入賞しなかった遊技球が一般入賞口３５に入賞する可能性があるようにされている。また、入賞装置９０の左方であって、普通変動入賞装置３７の右上方となる位置には、普通変動入賞装置３７の左方から流下する遊技球の流下方向を普通変動入賞装置３７へ向けて変更する誘導部９８が設けられている。
【００３７】
また、図２に示すように遊技領域３２の外側（ここでは遊技盤３０の右下部）には、特図変動表示ゲームをなす第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置５０が設けられている。
【００３８】
一括表示装置５０は、図４に示すように、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された第１特図変動表示ゲーム用の特図１表示器（第１特図変動表示部）５１（Ｄ１）及び第２特図変動表示ゲーム用の特図２表示器（第２特図変動表示部）５２（Ｄ２）と、ＬＥＤランプで構成された普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）５３（Ｄ８，Ｄ１０、Ｄ１８）と、同じくＬＥＤランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部５４，５５，５６（Ｄ１１〜Ｄ１６）とを備える。
【００３９】
また、一括表示装置５０には、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示部（第２遊技状態表示器、時短状態報知部）５８（Ｄ１７）、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する第３遊技状態表示部（第３遊技状態表示器、確率状態表示部）５９（Ｄ９）、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置３８の開閉回数）を表示するラウンド表示部６０（Ｄ３〜Ｄ７）が設けられている。なお、一括表示装置５０には、更に、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する表示部（表示器）や、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態であることを報知する表示部（右打ち報知部）等が設けられていてもよい。
【００４０】
特図１表示器５１と特図２表示器５２における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、すなわち、表示装置４１において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。点滅周期は、例えば１００ｍ秒に設定されている。なお、本実施形態の場合、特図１表示器５１における特図変動表示ゲームにおいては、図４（ｂ）に示すように、中央のセグメントに加えて７セグの右方下側に設けられた８番目のセグメントも点滅駆動させて変動中であることを表示するようにし、特図１と特図２との区別が可能なように構成されている。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメント（特図１であれば加えて右方下側の８番目のセグメント）を点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様（特別結果態様）としてはずれの結果態様以外の結果態様（例えば数字や記号）を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００４１】
普図表示器５３は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示し、所定時間後にゲームの結果に応じた点灯態様や点灯色としてゲーム結果を表示する。本実施形態の場合、図４（ｃ）に示すように、普図表示器５３を構成するランプＤ８とランプＤ１０とランプＤ１８のうち、ゲームの結果がはずれのときはランプＤ８のみを点灯状態にし、ゲームの結果が当りで当り停止図柄番号が「１」のときはランプＤ１０のみを点灯状態にし、ゲームの結果が当りで当り停止図柄番号が「２」のときはランプＤ１８のみを点灯状態にし、ゲームの結果が当りで当り停止図柄番号が「３」のときはランプＤ１０及びランプＤ１８を点灯状態にするよう構成されている。
【００４２】
また、普図保留表示器５６は、普図表示器５３の変動開始条件となる普図始動ゲート３４の始動記憶数（＝保留数）を複数のＬＥＤの消灯、点滅、点灯により表示する。本実施形態の場合、図４（ｄ）に示すように、普図保留表示器５６を構成するランプＤ１５とランプＤ１６のうち、保留数が「０」のときはランプＤ１５及びランプＤ１６の双方を消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプＤ１５のみを点灯状態にし、保留数が「２」のときはランプＤ１５及びランプＤ１６の双方を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプＤ１５を点滅状態にしてランプＤ１６を点灯状態にし、保留数が「４」のときはランプＤ１５及びランプＤ１６の双方を点滅状態にするよう構成されている。
【００４３】
特図１保留表示器５４は、特図１表示器５１において表示される第１特図変動表示ゲームの実行権利である特図１始動記憶（特図１保留、第１始動記憶）の数を複数のＬＥＤの消灯、点滅、点灯により表示する。本実施形態の場合、図４（ｅ）に示すように、特図１保留表示器５４を構成するランプＤ１１とランプＤ１２のうち、特図１始動記憶数が「０」のときはランプＤ１１及びランプＤ１２の双方を消灯状態にし、特図１始動記憶数が「１」のときはランプＤ１１のみを点灯状態にし、特図１始動記憶数が「２」のときはランプＤ１１及びランプＤ１２の双方を点灯状態にし、特図１始動記憶数が「３」のときはランプＤ１１を点滅状態にしてランプＤ１２を点灯状態にし、特図１始動記憶数が「４」のときはランプＤ１１及びランプＤ１２の双方を点滅状態にするよう構成されている。点滅周期は、例えば１２８ｍ秒に設定されている。
【００４４】
特図２保留表示器５５は、特図２表示器５２において表示される第２特図変動表示ゲームの実行権利である特図２始動記憶（特図２保留、第２始動記憶）の数を、複数のＬＥＤの消灯、点滅、点灯により表示する。本実施形態の場合、図４（ｅ）に示すように、特図２保留表示器５５を構成するランプＤ１３とランプＤ１４のうち、特図２始動記憶数が「０」のときはランプＤ１３及びランプＤ１４の双方を消灯状態にし、特図２始動記憶数が「１」のときはランプＤ１３のみを点灯状態にし、特図２始動記憶数が「２」のときはランプＤ１３及びランプＤ１４の双方を点灯状態にし、特図２始動記憶数が「３」のときはランプＤ１３を点滅状態にしてランプＤ１４を点灯状態にし、特図２始動記憶数が「４」のときはランプＤ１３及びランプＤ１４の双方を点滅状態にするよう構成されている。点滅周期は、例えば１２８ｍ秒に設定されている。
【００４５】
第２遊技状態表示部（時短状態報知部）５８は、ＬＥＤランプ等で構成され、例えば図４（ｆ）に示すように、時短状態が発生していない通常の遊技状態の場合（変動時間短縮機能未作動時）にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合（変動時間短縮機能作動時）にはランプを点灯状態にする。
【００４６】
第３遊技状態表示部（確率状態表示部）５９は、ＬＥＤランプ等で構成され、例えば図４（ｆ）に示すように、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態（通常確率状態）の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態（確変状態）の場合にはランプを点灯状態にする。
【００４７】
ラウンド表示部６０は、ＬＥＤランプ等で構成され、例えば、大当りに基づく特別遊技状態中でない場合にはランプを消灯状態にし、特別遊技状態中には特別結果に応じて選択されたラウンド数に対応するランプを点灯状態にする。本実施形態の場合、図４（ｇ）に示すように、ラウンド表示部６０を構成するランプＤ３〜Ｄ７のうち、選択されたラウンド数が「１６」のときはランプＤ５〜Ｄ７を点灯状態にし、選択されたラウンド数が「８」のときはランプＤ４〜Ｄ６を点灯状態にし、選択されたラウンド数が「２」のときはランプＤ３を点灯状態にするよう構成されている。なお、ラウンド表示部は７セグメント型の表示器で構成してもよい。
【００４８】
また、図２に示すようにセンターケース４０の左上部には、表示装置４１で表示する飾り特図変動表示ゲームとは別に飾り特図変動表示ゲームを実行する第四図柄の表示や、始動記憶数の表示を行う情報表示装置８００が設けられている。
【００４９】
図５（ａ）に示すように情報表示装置８００は、一列に並んだ６個のＬＥＤであるＬ１〜Ｌ６により構成されている。図５（ｂ）に示すように、Ｌ１は第１特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームを実行する第四図柄を表示する特図１第四図柄ＬＥＤである。また、Ｌ２は第２特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームを実行する第四図柄を表示する特図２第四図柄ＬＥＤである。また、Ｌ３，Ｌ４は特図１始動記憶数を表示する特図１保留ＬＥＤ１，２であり、Ｌ５，Ｌ６は特図２始動記憶数を表示する特図２保留ＬＥＤ１，２である。
【００５０】
図５（ｃ）に示すように、Ｌ１，Ｌ２では、対応する特図変動表示ゲームの変動中はＬＥＤを点滅させて変動中であることを表示し、特図変動表示ゲームの終了に伴いゲームの結果に応じた点灯態様や点灯色としてゲーム結果を表示する。本実施形態の場合、外れである場合は消灯状態にし、大当り又は小当りである場合は点灯状態にする。なお、小当りの場合の表示態様をはずれや大当りとは異なる表示態様としても良い。例えば、変動中における点滅とは異なる態様で点滅させるようにしても良い。
【００５１】
また、図５（ｄ）に示すように、Ｌ３，Ｌ４は、特図１表示器５１において表示される第１特図変動表示ゲームの実行権利である特図１始動記憶（特図１保留）の数を、複数のＬＥＤの消灯、点滅、点灯により表示する。本実施形態の場合、特図１始動記憶数が「０」のときはＬ３及びＬ４の双方を消灯状態にし、特図１始動記憶数が「１」のときはＬ３のみを点灯状態にし、特図１始動記憶数が「２」のときはＬ３及びＬ４の双方を点灯状態にし、特図１始動記憶数が「３」のときはＬ３を点滅状態にしてＬ４を点灯状態にし、特図１始動記憶数が「４」のときはＬ３及びＬ４の双方を点滅状態にするよう構成されている。点滅周期は、例えば１００ｍ秒に設定されている。
【００５２】
また、図５（ｄ）に示すように、Ｌ５，Ｌ６は、特図２表示器５２において表示される第２特図変動表示ゲームの実行権利である特図２始動記憶（特図２保留）の数を、複数のＬＥＤの消灯、点滅、点灯により表示する。本実施形態の場合、特図２始動記憶数が「０」のときはＬ５及びＬ６の双方を消灯状態にし、特図２始動記憶数が「１」のときはＬ５のみを点灯状態にし、特図２始動記憶数が「２」のときはＬ５及びＬ６の双方を点灯状態にし、特図２始動記憶数が「３」のときはＬ５を点滅状態にしてＬ６を点灯状態にし、特図２始動記憶数が「４」のときはＬ５及びＬ６の双方を点滅状態にするよう構成されている。点滅周期は、例えば１００ｍ秒に設定されている。
【００５３】
なお、情報表示装置８００の輝度を調整できるようにし、遊技に影響が及ばないようにしても良い。例えば、情報表示装置８００を入賞装置９０の流入口９１の近傍に設けた場合、発光により流入する遊技球が見えにくくなるという課題が生じる。このような課題を解決するために、情報表示装置８００の輝度を調整できるようにしても良い。輝度の調整方法としては、抵抗によりＬＥＤに流す電流値を下げる方法や、ＰＷＭ制御等のソフト制御により調整する方法、これらを併用する方法などが挙げられる。
【００５４】
情報表示装置８００を表示装置４１とは別途に設けたことで、第四図柄の表示により表示装置４１の表示領域を占有することがなく、表示領域を有効に活用することができる。なお、可動演出部材等を配設している場合には、動作する過程で情報表示装置８００が覆われてしまうことがないように、可動演出部材の動作範囲とならない位置に情報表示装置８００を配置する。また、第四図柄を情報表示装置８００ではなく表示装置４１で表示しても良いが、この場合には演出部材や演出表示等により隠蔽されない位置に表示して常に視認可能となるようにする。また、可動演出部材等を配設している場合には、動作する過程で第四図柄が覆われてしまうことがないように、可動演出部材の動作範囲や演出表示の表示範囲とならない位置に表示するか、可動演出部材の動作や演出表示の表示態様に応じて重ならない位置に移動するようにして、常に視認可能とする。
【００５５】
図６には、演出操作部７００の詳細を示した。図６（ａ）は、演出操作部７００の平面図である。本実施形態の演出操作部７００は、図６（ａ）に示すように、演出ボタン（プッシュボタン）２５と、演出ボタン（プッシュボタン）２５の上面に設けられたタッチパネル２９と、を備えて構成されている。すなわち、演出操作部７００は、物理的なプッシュボタン機能に加えて、タッチセンサ機能（タッチパネル機能）を有している。
【００５６】
そして、演出制御基板（演出制御装置）３００から演出操作部７００へは、感度設定データやＬＥＤ輝度データなどが送信され、演出操作部７００から演出制御基板（演出制御装置）３００へは、演出ボタン（プッシュボタン）２５が備える演出ボタンスイッチ（プッシュセンサ）２５ａからのプッシュボタン信号（押圧検出信号）やタッチパネル２９が備えるタッチセンサ２９ａからのタッチＯＮ／ＯＦＦ信号（接触／非接触検出信号）が出力されるよう構成されている。
【００５７】
本実施形態の場合、演出ボタン（プッシュボタン）２５が備える演出ボタンスイッチ（プッシュセンサ）２５ａで、演出操作部７００の上面に対する押圧操作（演出操作部７００の上面を押して演出操作部７００を押し下げる操作）を検出する。また、演出操作部７００の上面には複数のポイントが設けられており、タッチパネル２９が備えるタッチセンサで、演出操作部７００の上面に設けられたポイントに対する接触操作を検出する。
【００５８】
具体的には、図６（ｂ）に示すように、複数のポイントとして、「ＴＳＷ１」〜「ＴＳＷ８」ポイントと、「Ｐａ」ポイントと、の９つのポイントが設けられている。より具体的には、演出操作部７００上面の中央部に設けられた「ＴＳＷ４」ポイントと、「ＴＳＷ４」ポイントの左側に設けられた「ＴＳＷ１」ポイントと、「ＴＳＷ４」ポイントよりも奥側（遊技盤３０側）に設けられた「ＴＳＷ３」ポイントと、「ＴＳＷ４」ポイントの右側に設けられた「ＴＳＷ６」ポイントと、「ＴＳＷ４」ポイントよりも手前側（遊技者側）に設けられた「ＴＳＷ８」ポイントと、「ＴＳＷ１」ポイントと「ＴＳＷ３」ポイントとの間に設けられた「ＴＳＷ２」ポイントと、「ＴＳＷ３」ポイントと「ＴＳＷ６」ポイントとの間に設けられた「ＴＳＷ５」ポイントと、「ＴＳＷ６」ポイントと「ＴＳＷ８」ポイントとの間に設けられた「ＴＳＷ７」ポイントと、「ＴＳＷ８」ポイントと「ＴＳＷ１」ポイントとの間に設けられた「Ｐａ」ポイントと、が設けられている。なお、ポイントの数は、９つに限定されるものではなく、適宜任意に変更可能である。また、図６（ｂ）では、便宜上、「ＴＳＷ１」〜「ＴＳＷ８」の各ポイントにそれぞれ「ＴＳＷ１」〜「ＴＳＷ８」と表記しているが、本実施形態の演出操作部７００には、図６（ａ）に示すように、このような表記はない。
【００５９】
タッチパネル２９のタッチセンサによって接触操作が検出可能なポイントは、「ＴＳＷ１」〜「ＴＳＷ８」ポイントの８つのポイントであり、「Ｐａ」ポイントでは接触操作を検出しない。もちろん「Ｐａ」ポイントでも接触操作を検出するようにしても良い。また、「ＴＳＷ１」〜「ＴＳＷ８」ポイントと「Ｐａ」ポイントとの９つのポイント各々には、それぞれが独立した系統のＬＥＤ（本実施形態の場合、フルカラーＬＥＤ）が配置されている。
【００６０】
「Ｐａ」ポイントは、例えば、「Ｐａ」ポイントのＬＥＤを一発告知用の告知ランプとして使用することや、演出操作部７００上面の各ポイントのＬＥＤをルーレットのように順次点灯させ「Ｐａ」ポイントのＬＥＤを“当確（または確変確定）”ポイントに使用すること、「Ｐａ」ポイントのＬＥＤを先読みの当確演出に使用すること等、確定系の演出に用いることができる。
【００６１】
ここで、演出操作部７００の上面を光らせるためのＬＥＤ（具体的には、「ＴＳＷ１」〜「ＴＳＷ８」ポイントや「Ｐａ」ポイントなどに配置されたＬＥＤ）の点灯輝度は、輝度調整（ホール設定、遊技者調整とも）の対象からは除外されている。すなわち、当該ＬＥＤの点灯輝度は、輝度調整の影響を受けず、一定となっている。また、タッチセンサは、タッチＯＮ状態（接触状態）が所定時間（例えば、約３５秒間（基本設定））継続すると、強制的にタッチＯＦＦする機能（タッチＯＮ信号の出力を停止して、タッチＯＦＦ信号を出力する機能）を有している。すなわち、タッチセンサ（タッチ検知ＩＣ）は、所定時間以上の連続した接触操作を検出できないよう構成されている。
【００６２】
このような演出操作部７００で検出する遊技者の操作としては、例えば図６（ｃ）に示す操作が挙げられる。「単打」は、演出操作部７００の押下を１回行う操作であり、「連打」は演出操作部７００の押下を所定時間以内の間隔で複数回行う操作である。「長押し」は演出操作部７００を所定時間以上押下したままとする操作であり、「タッチ」はタッチパネル２９に触れる操作である。「「Ｐａ」操作（ＴＳＷ１ｏｒ８）＋長押し」は、「Ｐａ」ポイント又はこれに隣接する「ＴＳＷ１」ポイントと「ＴＳＷ８」ポイントとの２つのポイントの一方（或いは、両方）に接触した状態で長押しする操作であり、「フリック」はタッチパネル２９に触れた状態のまま弾くようにスライドさせる操作である。もちろん検出する操作はこれらの操作に限られるものではない。
【００６３】
本実施形態の遊技機１０では、図示しない発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３２内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域３２を流下し、一般入賞口３５、第１始動入賞口３６、第２始動入賞口９７、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に入賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３０ａへ流入し遊技領域３２から排出される。そして、一般入賞口３５、第１始動入賞口３６、第２始動入賞口９７、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置２００（図７参照）によって制御される払出ユニットから、ガラス枠１５の上皿２１又は下皿２３に排出される。
【００６４】
一方、普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ３４ａ（図７参照）が設けられており、遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイッチ３４ａにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置３７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数（例えば、４個）未満ならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置５０の普図保留表示器５６に表示される。また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの結果を決定するための当り判定用乱数値（当り乱数値）が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値を判定値に参照して当該普図変動表示ゲームの結果を決定する。この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（普図特定結果）が導出されることとなる。
【００６５】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられ、ＬＥＤにより構成された変動表示部（普図表示器）５３で表示されるようになっており、このＬＥＤの点灯態様や点灯色が普通識別情報（普図、普通図柄）をなす。なお、普図表示器５３を表示装置で構成し、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させて結果を表示するように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が普図特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂが所定時間開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置３７の内部の第２始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
【００６６】
第１始動入賞口３６、第２始動入賞口９７及び普通変動入賞装置３７への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａ，９７ａによって検出される。第１始動入賞口３６へ入賞した遊技球は第１特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、特図１始動記憶として所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶されるとともに、第２始動入賞口９７や普通変動入賞装置３７へ入賞した遊技球は第２特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、特図２始動記憶として所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶される。また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ始動記憶情報として大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置１００（図７参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動記憶として各々所定回数（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部（特図１保留表示器５４、特図２保留表示器５５）に表示されるとともに、センターケース４０の表示装置４１や情報表示装置８００においても飾り特図始動記憶表示として表示される。
【００６７】
遊技制御装置１００は、第１始動入賞口３６、第２始動入賞口９７若しくは普通変動入賞装置３７への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図１表示器５１（変動表示装置）又は特図２表示器５２（変動表示装置）で第１又は第２特図変動表示ゲームを行う。第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄（特図、識別情報）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置（画像表示装置）４１にて複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄等）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図１表示器５１若しくは特図２表示器５２の表示態様が特別結果態様（特別結果）となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。また、これに対応して表示装置４１や情報表示装置８００に表示される飾り特図変動表示ゲームの結果態様も特別結果態様となる。また、特図変動表示ゲームの結果として、特図１表示器５１若しくは特図２表示器５２の表示態様が小当り結果態様となった場合には、小当りとなって小当り遊技状態（いわゆる、小当り状態）となる。また、これに対応して表示装置４１や情報表示装置８００に表示される飾り特図変動表示ゲームの結果態様も小当り結果態様となる。
【００６８】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームは、例えば、表示装置４１において前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）を左変動表示領域（第１特別図柄）、右変動表示領域（第２特別図柄）、中変動表示領域（第３特別図柄）のそれぞれにおいて各図柄を識別困難な速さで変動表示（高速変動）する。そして、所定時間後に変動している図柄を左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順に順次停止させて、左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の各々で停止表示された識別情報により構成される結果態様により特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置４１では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。また、情報表示装置８００では上述したようにＬ１，Ｌ２を用いて飾り特図変動表示ゲームが実行される。
【００６９】
なお、特図１表示器５１、特図２表示器５２は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置４１も、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機１０に特図１表示器５１、特図２表示器５２を備えずに、表示装置４１のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
【００７０】
また、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が０の状態で、第１始動入賞口３６（若しくは、第２始動入賞口９７や普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始され、この際に始動記憶数が１減算される。一方、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に第１若しくは第２特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態や小当り遊技状態となっている場合に、第１始動入賞口３６（若しくは、第２始動入賞口９７や普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態や小当り遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始される。以下の説明において、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００７１】
なお、特に限定されるわけではないが、上記第１始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、第２始動入賞口９７や普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ，９７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、大入賞口スイッチ３８ａには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。また、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ６３や前面枠（本体枠）１２等に設けられた本体枠開放検出スイッチ６４には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００７２】
図７は、本実施形態のパチンコ遊技機１０の制御システムのブロック図である。
遊技機１０は遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部１３０と、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
【００７３】
上記ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）１１１と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００７４】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路を有し、遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
【００７５】
この実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、本実施形態のように、電源装置４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００７６】
上記バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００７７】
また、遊技制御装置１００にはＲＡＭ初期化スイッチ１１２が設けられている。このＲＡＭ初期化スイッチ１１２が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００７８】
遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１Ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１１１Ｃを備える。
【００７９】
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１Ｂ又はＲＡＭ１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００８０】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン（変動態様）を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ１１１Ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル（後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等）、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル（前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等）が含まれている。
【００８１】
ここでリーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００８２】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。
【００８３】
そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（期待値が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ（Ｎリーチ）、スペシャル１リーチ（ＳＰ１リーチ）、スペシャル２リーチ（ＳＰ２リーチ）、スペシャル３リーチ（ＳＰ３リーチ）、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜スペシャル３リーチ＜プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【００８４】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機１０全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００８５】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（当り（大当り又は小当り）或いははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（低確率状態或いは高確率状態）、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置３７の動作状態（時短動作状態（普電サポート状態）或いは通常動作状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。
【００８６】
払出制御装置２００は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【００８７】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、遊技機に対する電波の発射を検出する盤電波センサ６２、第１始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、第２始動入賞口９７や普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ，９７ａ（始動口２スイッチ１及び２）、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、特別変動入賞装置３８の大入賞口スイッチ３８ａに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１が設けられている。近接Ｉ／Ｆ１２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【００８８】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力は、第２入力ポート１２３又は第３入力ポート１２４へ供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれる。なお、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ，９７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ及び大入賞口スイッチ３８ａの検出信号は第２入力ポート１２３へ入力される。また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、盤電波センサ６２の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は第３入力ポート１２４に入力される。また、第３入力ポート１２４には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサ６１の検出信号や、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ６３の検出信号、遊技機１０の前面枠（本体枠）１２等に設けられた本体枠開放検出スイッチ６４の検出信号も入力されるようになっている。なお、振動を検出する振動センサスイッチを遊技機に設け、検出信号が第３入力ポート１２４に入力されるようにしても良い。
【００８９】
また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、第２入力ポート１２３への出力は、主基板１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａ，９７ａの検出信号は、第２入力ポート１２３の他、遊技用マイコン１１１へ入力されるように構成されている。
【００９０】
上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００９１】
第２入力ポート１２３が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポート１２３に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ２をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。第３入力ポート１２４や後述の第１入力ポート１２２も同様である。
【００９２】
また、入力部１２０には、払出制御装置２００からの枠電波不正信号（前面枠１２に設けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号）、払出ビジー信号（払出制御装置２００がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号）、払出異常ステータス信号（払出異常を示すステータス信号）、シュート球切れスイッチ信号（払出し前の遊技球の不足を示す信号）、オーバーフロースイッチ信号（下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号）、タッチスイッチ信号（操作部２４に設けられたタッチスイッチの入力に基づく信号）を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２２が設けられている。
【００９３】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号やリセット信号などの信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットバッファ１２５が設けられており、シュミットバッファ１２５はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの停電監視信号や、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２からの初期化スイッチ信号は、一旦第１入力ポート１２２に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【００９４】
一方、シュミットバッファ１２５によりノイズ除去されたリセット信号ＲＥＳＥＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＥＳＥＴは出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＥＳＥＴを中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＥＳＥＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３，１２４には供給されない。リセット信号ＲＥＳＥＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＥＳＥＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【００９５】
出力部１３０には、遊技用マイコン１１１から演出制御装置３００への通信経路及び遊技用マイコン１１１から払出制御装置２００への通信経路に配されるシュミットバッファ１３２が設けられている。遊技制御装置１００から演出制御装置３００及び払出制御装置２００へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
【００９６】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板７０を介して出力するバッファ１３３が実装可能に構成されている。このバッファ１３３は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ１２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３３を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【００９７】
一方、磁気センサ６１や盤電波センサ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３３、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板７０には、上記バッファ１３３から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【００９８】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され特別変動入賞装置３８を開成させるソレノイド（大入賞口ソレノイド）３８ｂ及び普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを開成させるソレノイド（普電ソレノイド）３７ｃの開閉データを出力するための第２出力ポート１３４が設けられている。また、出力部１３０には、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６が設けられている。
【００９９】
また、出力部１３０には、大当り情報など遊技機１０に関する情報を外部情報端子板７１へ出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子板７１にはフォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置（情報収集端末や遊技場内部管理装置（ホールコンピュータ）など）に接続可能であり、遊技機１０に関する情報を外部装置に供給することができるようになっている。また、第５出力ポート１３７からはシュミットバッファ１３２を介して払出制御装置２００に発射許可信号も出力される。
【０１００】
さらに、出力部１３０には、第２出力ポート１３４から出力される大入賞口ソレノイド３８ｂや普電ソレノイド３７ｃの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄが設けられている。
【０１０１】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第２ドライバ１３８ｂには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第３ドライバ１３８ｃは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。
【０１０２】
１２Ｖを出力する第２ドライバ１３８ｂによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第３ドライバ１３８ｃによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３３や第２出力ポート１３４、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、すなわち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。
【０１０３】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置５００へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置５００との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート１２２，１２３，１２４のようなポートは設けられていない。
【０１０４】
次に、図８を用いて、演出制御装置３００の構成について説明する。
演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（ＣＰＵ）３１１と、主制御用マイコン３１１からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１２と、各種のメロディや効果音などをスピーカ１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えている。
【０１０５】
上記主制御用マイコン３１１には、ＣＰＵが実行するプログラムや各種データを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、作業領域を提供するＲＡＭ３２２、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なＦｅＲＡＭ３２３、現在の日時（年月日や曜日、時刻など）を示す情報を生成する計時手段をなすＲＴＣ（リアルタイムクロック）３３８が接続されている。なお、主制御用マイコン３１１の内部にも作業領域を提供するＲＡＭが設けられている。また、主制御用マイコン３１１にはＷＤＴ（ウォッチドッグ・タイマ）回路３２４が接続されている。主制御用マイコン３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定してＶＤＰ３１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。
【０１０６】
ＶＤＰ３１２には、作業領域を提供するＲＡＭ３１２ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ３１２ｂが設けられている。また、ＶＤＰ３１２にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２５や、画像ＲＯＭ３２５から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）３２６が接続されている。
【０１０７】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン３１１とＶＤＰ３１２との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。
【０１０８】
ＶＤＰ３１２から主制御用マイコン３１１へは、表示装置４１の映像とガラス枠１５や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号ＶＳＹＮＣ、データの送信タイミングを与える同期信号ＳＴＳが入力される。なお、ＶＤＰ３１２から主制御用マイコン３１１へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び主制御用マイコン３１１からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴなども入力される。
【０１０９】
演出制御装置３００には、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１へ送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３が設けられている。ＶＤＰ３１２から信号変換回路３１３へは、映像データ、水平同期信号ＨＳＹＮＣ及び垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力されるようになっており、ＶＤＰ３１２で生成された映像は、信号変換回路３１３を介して表示装置４１に表示される。
【０１１０】
音源ＬＳＩ３１４には音声データが記憶された音声ＲＯＭ３２７が接続されている。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４は、アドレス／データバス３４０を介して接続されている。また、音源ＬＳＩ３１４から主制御用マイコン３１１へは割込み信号ＩＮＴが入力されるようになっている。演出制御装置に３００には、ガラス枠１５に設けられた上スピーカ１９ａ及び前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７が設けられており、音源ＬＳＩ３１４で生成された音声はアンプ回路３３７を介して上スピーカ１９ａ及び下スピーカ１９ｂから出力される。
【０１１１】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号（演出コマンド）として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【０１１２】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置４６や情報表示装置８００を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、ガラス枠１５に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置（例えば枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置４４（例えば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等）を駆動制御する盤演出可動体制御回路３３４が設けられている。ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３４は、アドレス／データバス３４０を介して主制御用マイコン３１１と接続されている。なお、ガラス枠１５にモータ（例えば演出用の装置を動作させるモータ）等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていても良い。
【０１１３】
さらに、演出制御装置３００には、ガラス枠１５に設けられた演出ボタン２５に内蔵されている演出ボタンスイッチ２５ａ、ガラス枠１５に設けられたタッチパネル２９、盤演出装置４４内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ４７（演出モータスイッチ）のオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン３１１へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置３００に設けられた音量調節スイッチ３３５の状態を検出して主制御用マイコン３１１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６が設けられている。
【０１１４】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１、モータやＬＥＤを駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、モータやＬＥＤ、スピーカを駆動するためのＤＣ１５Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン３１１として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【０１１５】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン３１１に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン３１１から出力される形で、ＶＤＰ３１２（ＶＤＰＲＥＳＥＴ信号）、音源ＬＳＩ３１４、スピーカを駆動するアンプ回路３３７（ＳＮＤＲＥＳＥＴ信号）、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路３３２〜３３４（ＩＯＲＥＳＥＴ信号）に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置３００には遊技機１０の各所を冷却する冷却ＦＡＮ４５が接続され、演出制御装置３００の電源が投入された状態では冷却ＦＡＮ４５が駆動するようにされている。
【０１１６】
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。
遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａでは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。そして、普図表示器に、識別図柄（識別情報）を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に第１当り停止図柄〜第３当り停止図柄の各々に対応した特定結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを所定時間（例えば、０．５秒間又は１．７秒間）上述のように開放する当り状態を発生させる制御を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、変換部材（可動部材３７ｂ）の変換制御を行う変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０１１７】
また、第１始動入賞口３６に備えられた始動口１スイッチ３６ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞（始動記憶）を記憶し、この始動記憶に基づき、第１特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第１特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。また、第２始動入賞口９７や普通変動入賞装置３７に備えられた始動口２スイッチ３７ａ，９７ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第２特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第２特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。
【０１１８】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、上記の第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。そして、特図１表示器５１や特図２表示器５２に、識別図柄（識別情報）を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、遊技領域３２を流下する遊技球の始動入賞領域（第１始動入賞口３６、第２始動入賞口９７、普通変動入賞装置３７）への入賞に基づき変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段をなす。
【０１１９】
また、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、表示装置４１や情報表示装置８００で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さらに、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、演出状態の設定や、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置３００が、遊技（変動表示ゲーム等）に関する演出を制御する演出制御手段をなす。
【０１２０】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果が大当りや小当りの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２に特別結果態様や小当り結果態様を表示するとともに、特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理を行う。特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１Ａは、例えば、大入賞口ソレノイド３８ｂにより特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御を行う大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０１２１】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態（特定遊技状態）を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、低確率状態に比べて高い状態である。また、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。すなわち、遊技制御装置１００が、変動表示ゲームの結果が特別結果となる確率状態を、低確率状態と、該低確率状態よりも高い高確率状態との何れかに設定する確率設定手段をなす。
【０１２２】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態（特定遊技状態、普図高確率状態、普電サポート状態、時短動作状態ともいう）を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率（普図確率）を通常確率（普図低確率状態）である０よりも高い高確率（普図高確率状態）とすることが可能である。これにより、普通変動入賞装置３７が普図低確率状態（通常動作状態）である場合よりも、単位時間あたりの普通変動入賞装置３７の開放時間が多くなるように制御するようになっている。ここで、本実施形態における普通変動入賞装置３７は、通常動作状態においては可動部材３７ｂを開放しないように普図確率が０に設定されている。
【０１２３】
また、時短状態において、普図変動表示ゲームの実行時間（普図変動時間）は、例えば、５００ｍ秒となり、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間は、例えば、６００ｍ秒となり、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、第１当り停止図柄の開放時間（普電開放時間）と開放回数（例えば、５００ｍ秒×１回）、第２当り停止図柄の開放時間（普電開放時間）と開放回数（例えば、１７００ｍ秒×２回）、第３当り停止図柄の開放時間（普電開放時間）と開放回数（例えば、１７００ｍ秒×３回）、となるように設定することが可能である。
【０１２４】
なお、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７を時短動作状態とする制御を行うよう適宜普図変動表示ゲームの実行時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間を設定しても良く、例えば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間（普図変動時間）を第１変動表示時間よりも短い第２変動表示時間となるように制御することが可能である（例えば、１００００ｍ秒が１０００ｍ秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第１停止時間よりも短い第２停止時間となるように制御することが可能である（例えば、１６０４ｍ秒が７０４ｍ秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、開放時間（普電開放時間）を通常状態（普図低確率状態）の第１開放時間よりも長い第２開放時間となるように制御することが可能である（例えば、１００ｍ秒が１３５２ｍ秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置３７の開放回数（普電開放回数）を第１開放回数（例えば、２回）よりも多い回数（例えば、４回）の第２開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率（普図確率）を通常動作状態である場合の通常確率（普図低確率状態、例えば、１／２５１）よりも高い高確率（普図高確率状態、例えば、２５０／２５１）とすることが可能である。
【０１２５】
時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率の何れか一つ又は複数を変化させることで、単位時間当たりで普通変動入賞装置３７が開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。また、当りとなった場合に第１開放態様と第２開放態様の何れかを選択するようにしても良い。この場合、第１開放態様と第２開放態様の選択確率を異ならせても良い。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発生させることも可能である。
【０１２６】
図９には、当りとなる確率と当りの種類を示した。図９（ａ）に示すように、大当りとなる確率は第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームとで同じである。また、小当りとなる確率は第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームとで異なっている。この小当りとなる確率は大当り確率の状態にかかわらず変化しない。
【０１２７】
図９（ｂ）には当りの種類と、各当り種類における平均獲得賞球数及び振分確率を示した。大当り種類には、１６Ｒ確変Ａ〜Ｆ、６Ｒ確変、２Ｒ確変Ａ，Ｂがある。１６Ｒ確変Ａ〜Ｆは、何れも特別遊技状態で実行可能なラウンド数は１６ラウンドであるが、演出内容や各ラウンドにおける特別変動入賞装置３８の動作態様が異なる。また、２Ｒ確変Ａ，Ｂは、何れも特別遊技状態で実行可能なラウンド数は２ラウンドであるが、演出内容が異なる。
【０１２８】
また、大当りに基づく特別遊技状態の終了後には所定回数（ここでは８０回）の特図変動表示ゲームを実行するまでの期間に亘り高確率状態（特定遊技状態）となる。よって何れの大当り種類も確変大当りである。すなわち、遊技制御装置１００が、特別遊技状態の終了後の所定期間に亘り、変動表示ゲームが遊技者に有利となるよう実行される特定遊技状態を発生可能な特定遊技状態発生手段をなす。もちろん特別遊技状態の終了後に低確率状態とする通常大当りを含んでいても良い。また、１６Ｒ確変Ａ〜Ｆ、６Ｒ確変、２Ｒ確変Ａの場合は特別遊技状態の終了後に所定回数（ここでは８０回）の特図変動表示ゲームを実行するまでの期間に亘り、普通変動入賞装置３７の動作状態が時短動作状態となる。また、２Ｒ確変Ａの場合は特別遊技状態の終了後に普通変動入賞装置３７の動作状態が通常動作状態となる。
【０１２９】
各ラウンドにおける特別変動入賞装置３８の動作態様には長開放と短開放とがあり、長開放では開放可能時間が２９秒とされ、短開放では開放可能時間が０．２秒とされる。よって、長開放であるラウンドが多いほど獲得賞球数が多くなる。１６Ｒ確変Ａ，Ｂ，Ｆは、何れのラウンドでも長開放となる。よって実質的にも１６ラウンドの大当り（実１６Ｒ）である。これらは演出の内容が異なるものである。また、１６Ｒ確変Ｃは、１２ラウンドまでは長開放となり１３〜１６ラウンドは短開放となる。よって実質的に１２ラウンドの大当り（実１２Ｒ）と言えるものである。また、１６Ｒ確変Ｄは、８ラウンドまでは長開放となり９〜１６ラウンドは短開放となる。よって実質的に８ラウンドの大当り（実８Ｒ）と言えるものである。また、１６Ｒ確変Ｅは、４ラウンドまでは長開放となり５〜１６ラウンドは短開放となる。よって実質的に４ラウンドの大当り（実４Ｒ）と言えるものである。また、６Ｒ確変は何れのラウンドでも長開放となり、２Ｒ確変Ａ，Ｂはいずれのラウンドでも短開放となる。小当りの場合は２Ｒ確変Ａ，Ｂの場合と同じく０．２秒の短開放を２回行うようになっている。
【０１３０】
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１１１によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン１１１による制御処理は、主に図１０及び図１１に示すメイン処理と、所定時間周期（例えば４ｍ秒）で行われる図１２に示すタイマ割込み処理とからなる。
【０１３１】
〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図１０及び図１１に示すように、まず、割込みを禁止する処理（ステップＳ１）を行ってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＳ２）を行う。次に、レジスタバンク０を指定し（ステップＳ３）、所定のレジスタ（例えばＤレジスタ）にＲＡＭ先頭アドレスの上位アドレスをセットする（ステップＳ４）。本実施形態の場合、ＲＡＭのアドレスの範囲は００００ｈ〜０１ＦＦｈで、上位としては００ｈか０１ｈをとり、ステップＳ４では先頭の００ｈをセットする。次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する（ステップＳ５）。発射許可信号は遊技制御装置１００と払出制御装置２００の少なくとも一方が発射停止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。
【０１３２】
その後、入力ポート１（第１入力ポート１２２）の状態を読み込み（ステップＳ６）、電源投入ディレイタイマを設定する処理を行う（ステップＳ７）。この処理では所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段（例えば、払出制御装置２００や演出制御装置３００）のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間（例えば３秒）が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって従制御装置（例えば払出制御装置２００や演出制御装置３００）が立ち上がる前にコマンドを従制御装置へ送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装置１００が、電源投入時において、主制御手段（遊技制御装置１００）の起動を遅らせて従制御装置（払出制御装置２００、演出制御装置３００等）の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
【０１３３】
また、電源投入ディレイタイマの計時は、ＲＡＭの正当性判定（チェックサム算出）の対象とならない記憶領域（正当性判定対象外のＲＡＭ領域又はレジスタ等）を用いて行われる。これにより、ＲＡＭ領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のＲＡＭ領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。
【０１３４】
なお、第１入力ポート１２２には初期化スイッチ信号が入力されるようになっており、待機時間の開始前に第１入力ポート１２２の状態を読み込むことで、初期化スイッチ１１２の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に初期化スイッチ１１２の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから初期化スイッチ１１２を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで初期化スイッチ１１２を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行わなくても電源投入後すぐに操作を行うことで検出されるようになり、電源投入時に行った初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。
【０１３５】
電源投入ディレイタイマを設定する処理（ステップＳ７）を行った後、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理（ステップＳ８からＳ１２）を行う。まず、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数（例えば２回）を設定し（ステップＳ８）、停電監視信号がオンであるかの判定を行う（ステップＳ９）。
【０１３６】
停電監視信号がオンである場合（ステップＳ９；Ｙ）は、ステップＳ８で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する（ステップＳ１０）。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合（ステップＳ１０；Ｎ）は、停電監視信号がオンであるかの判定（ステップＳ９）に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合（ステップＳ１０；Ｙ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。
【０１３７】
すなわち、遊技制御装置１００が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではＲＡＭへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。このため、待機時間中に停電が発生してもＲＡＭのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。
【０１３８】
一方、停電監視信号がオンでない場合（ステップＳ９；Ｎ）、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを−１更新し（ステップＳ１１）、タイマの値が０であるかを判定する（ステップＳ１２）。タイマの値が０でない場合（ステップＳ１２；Ｎ）、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号のチェック回数を設定する処理（ステップＳ８）に戻る。また、タイマの値が０である場合（ステップＳ１２；Ｙ）、すなわち、待機時間が終了した場合は、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセス許可をし（ステップＳ１３）、全出力ポートにオフデータを出力（出力が無い状態に設定）する（ステップＳ１４）。
【０１３９】
次に、シリアルポート（遊技用マイコン１１１に予め搭載されているポートで、この実施形態では、演出制御装置３００や払出制御装置２００との通信に使用）を設定し（ステップＳ１５）、先に読み込んだ第１入力ポート１２２の状態から初期化スイッチがオンにされたかを判定する（ステップＳ１６）。
【０１４０】
初期化スイッチがオフである場合（ステップＳ１６；Ｎ）は、ＲＷＭ内の停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータ１（例えば５Ａｈ）であるかを判定し（ステップＳ１７）、正常であれば（ステップＳ１７；Ｙ）、ＲＷＭ内の停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータ２（例えばＡ５ｈ）であるかを判定する（ステップＳ１８）。そして、停電検査領域２の値が正常であれば（ステップＳ１８；Ｙ）、ＲＷＭ内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を行い（ステップＳ１９）、算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するかを判定する（ステップＳ２０）。チェックサムが一致する場合（ステップＳ２０；Ｙ）は、図１１のステップＳ２１へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
【０１４１】
また、初期化スイッチがオンである場合（ステップＳ１６；Ｙ）と判定された場合や、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合（ステップＳ１７；ＮもしくはステップＳ１８；Ｎ）、チェックサムが正常でない（ステップＳ２０；Ｎ）と判定された場合は、図１１のステップＳ２６へ移行して初期化の処理を行う。すなわち、初期化スイッチが外部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置１００が、初期化操作部が操作されたことに基づきＲＡＭに記憶されたデータを初期化する初期化手段をなす。
【０１４２】
図１１のステップＳ２１では、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする（ステップＳ２１）。ここでの初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域及びエラー不正監視に係る領域である。なお、払出制御装置２００がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。同様にタッチスイッチ信号の状態を記憶するタッチスイッチ信号状態監視領域もクリアされ、タッチスイッチ信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。その後、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域を調べて特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態であるか否かを判定する（ステップＳ２２）。ここで、特図の高確率中でない場合（ステップＳ２２；Ｎ）は、ステップＳ２３，Ｓ２４をスキップしてステップＳ２５へ移行する。また、特図の高確率中である場合（ステップＳ２２；Ｙ）は、高確率報知フラグ領域にオン情報をセーブし（ステップＳ２３）、例えば一括表示装置５０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（エラー表示器）のオン（点灯）データをセグメント領域にセーブする（ステップＳ２４）。そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板（演出制御装置３００）へ送信し（ステップＳ２５）、ステップＳ３１へ進む。本実施形態の場合、ステップＳ２５では、機種指定コマンド、特図１保留数コマンド、特図２保留数コマンド、確率情報コマンド、画面指定のコマンド（客待ち中なら客待ちデモ画面のコマンド、それ以外なら復旧画面のコマンド）等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報コマンドや高確率回数情報コマンドも送信する。
【０１４３】
一方、ステップＳ１６、Ｓ１７、Ｓ１８、Ｓ２０からステップＳ２６へジャンプした場合には、ＲＡＭアクセス禁止領域をアクセス許可に設定し（ステップＳ２６）、ビジー信号ステータス領域やタッチスイッチ信号状態監視領域を含む全てのＲＡＭ領域を０クリアして（ステップＳ２７）、ＲＡＭアクセス禁止領域をアクセス禁止に設定する（ステップＳ２８）。そして、初期化すべき領域にＲＡＭ初期化時の初期値をセーブする（ステップＳ２９）。ここでの初期化すべき領域とは、客待ちデモ領域及び演出モードの設定に係る領域である。そして、ＲＡＭ初期化時のコマンドを演出制御基板（演出制御装置３００）へ送信して（ステップＳ３０）、ステップＳ３１へ進む。本実施形態の場合、ステップＳ３０では、機種指定コマンド、特図１保留数コマンド、特図２保留数コマンド、確率情報コマンド、ＲＡＭ初期化のコマンド（客待ちデモ画面を表示させるとともに、所定時間（例えば３０秒間）光と音でＲＡＭ初期化の報知を行わせるためのコマンド）等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報コマンドや高確率回数情報コマンドも送信する。
【０１４４】
ステップＳ３１では、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動する処理を行う。なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対して所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【０１４５】
上記ステップＳ３１のＣＴＣ起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う（ステップＳ３２）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）へ乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ１１１Ａによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数（ここでは大当り乱数）のビット転置パターンの設定も行われる。ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置（上段のビット転置前の配置）を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置（下段のビット転置後の配置）として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。このビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであっても良いし、予め用意された複数のパターンから選択するようにしても良い。また、ユーザーが任意に設定できるようにしても良い。
【０１４６】
その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を抽出し、対応する各種初期値乱数（本実施形態の場合、特図の当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数、小当り図柄乱数）、普図の当りを決定する乱数（当り乱数）、普図の当り図柄を決定する乱数（当り図柄乱数））の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブしてから（ステップＳ３３）、割込みを許可する（ステップＳ３４）。本実施形態で使用するＣＰＵ１１１Ａ内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【０１４７】
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ３５）を行う。なお、特に限定されるわけではないが、本実施形態においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はＣＰＵの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるＣＴＣ出力（タイマ割込み処理のＣＴＣ（ＣＴＣ０）とは別のＣＴＣ（ＣＴＣ２））を基にして更新される「低速カウンタ」である。また、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数においては、乱数が一巡する毎に各々の初期値乱数（ソフトウェアで生成）を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、＋１或いは−１によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内の全ての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。
【０１４８】
上記ステップＳ３５の初期値乱数更新処理の後、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数（例えば２回）を設定し（ステップＳ３６）、停電監視信号がオンであるかの判定を行う（ステップＳ３７）。停電監視信号がオンでない場合（ステップＳ３７；Ｎ）は、初期値乱数更新処理（ステップＳ３５）に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。初期値乱数更新処理（ステップＳ３５）の前に割り込みを許可する（ステップＳ３４）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【０１４９】
なお、上記ステップＳ３５での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１５０】
停電監視信号がオンである場合（ステップＳ３７；Ｙ）は、ステップＳ３６で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する（ステップＳ３８）。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合（ステップＳ３８；Ｎ）は、停電監視信号がオンであるかの判定（ステップＳ３７）に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合（ステップＳ３８；Ｙ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、一旦割込みを禁止する処理（ステップＳ３９）、全出力ポートにオフデータを出力する処理（ステップＳ４０）を行う。
【０１５１】
その後、停電検査領域１に停電検査領域チェックデータ１をセーブし（ステップＳ４１）、停電検査領域２に停電検査領域チェックデータ２をセーブする（ステップＳ４２）。さらに、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理（ステップＳ４３）、算出したチェックサムをセーブする処理（ステップＳ４４）を行った後、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ４５）を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
【０１５２】
以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段（遊技制御装置１００）と、該主制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段（払出制御装置２００、演出制御装置３００等）と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段（遊技制御装置１００）と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段（遊技制御装置１００）と、を備えていることとなる。
【０１５３】
また、各種装置に電力を供給する電源装置４００を備え、当該電源装置４００は、停電の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段（遊技制御装置１００）は、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定するようにしていることとなる。
【０１５４】
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、データを記憶可能なＲＡＭ１１１Ｃと、外部からの操作が可能な初期化操作部（初期化スイッチ）と、初期化操作部が操作されたことに基づきＲＡＭ１１１Ｃに記憶されたデータを初期化する初期化手段（遊技制御装置１００）と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにしていることとなる。
【０１５５】
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、待機時間の経過後にＲＡＭ１１１Ｃへのアクセスを許可するようにしていることとなる。
【０１５６】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図１２に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１Ａに入力されることで開始される。遊技用マイコン１１１においてタイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、図１２のタイマ割込み処理が開始される。
【０１５７】
タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク１を指定する（ステップＳ１０１）。レジスタバンク１に切り替えたことで、所定のレジスタ（例えばメイン処理で使っているレジスタ）に保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理を行ったのと同等になる。次に、所定のレジスタ（例えばＤレジスタ）にＲＡＭ先頭アドレスの上位アドレスをセットする（ステップＳ１０２）。ステップＳ１０２では、メイン処理におけるステップＳ４と同じ処理を行っているが、レジスタバンクが異なる。次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理（ステップＳ１０３）を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ソレノイド３８ｂ、普電ソレノイド３７ｃ）等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理（ステップＳ１０４）を行う。
【０１５８】
なお、メイン処理におけるステップＳ５で発射停止の信号を出力すると、この出力処理が行われることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。この発射許可信号は払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。その際、信号の加工等は行われない。また、当該発射許可信号は遊技制御装置から見た発射許可の状態を示す第１の信号であり、払出制御装置から見た発射許可の状態を示す第２の信号（発射許可信号）も払出制御装置内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり、２つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、両者が共に発射許可となっている場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成されている。
【０１５９】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置２００に出力する払出コマンド送信処理（ステップＳ１０５）、乱数更新処理１（ステップＳ１０６）、乱数更新処理２（ステップＳ１０７）を行う。その後、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ，９７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、大入賞口スイッチ３８ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠やガラス枠が開放されていないかなど）を行う入賞口スイッチ／状態監視処理（ステップＳ１０８）を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（ステップＳ１０９）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップＳ１１０）を行う。
【０１６０】
次に、遊技機１０に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ１１１）、磁気センサ６１からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う磁石不正監視処理（ステップＳ１１２）、盤電波センサ６２からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う盤電波不正監視処理（ステップＳ１１３）を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＳ１１４）を行って、タイマ割込み処理を終了する。
【０１６１】
ここで、本実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理（すなわち、割込みを許可する処理）や、レジスタバンクの指定を復元する処理（すなわち、レジスタバンク０を指定する処理）は、割込みリターンの際（タイマ割込み処理の終了時）に自動的に行う。なお、使用するＣＰＵによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。
【０１６２】
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（ステップＳ１０９）の詳細について説明する。特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａ，９７ａの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
【０１６３】
図１３に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａ，９７ａの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）を行う。始動口スイッチ監視処理では、第１始動入賞口３６、第２始動入賞口９７、普通変動入賞装置３７に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
【０１６４】
次に、大入賞口スイッチ監視処理（ステップＡ２）を行う。この大入賞口スイッチ監視処理では、特別変動入賞装置３８内に設けられた大入賞口スイッチ３８ａでの遊技球の検出を監視する処理を行う。
【０１６５】
次に、特図ゲーム処理タイマが「０」でなければ−１更新する（ステップＡ３）。なお、特図ゲーム処理タイマの最小値は「０」に設定されている。そして、特図ゲーム処理タイマの値が「０」であるかを判定する（ステップＡ４）。特図ゲーム処理タイマの値が「０」である場合（ステップＡ４；Ｙ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し（ステップＡ５）、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する（ステップＡ６）。そして、特図ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールを行う（ステップＡ７）。
【０１６６】
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理（ステップＡ８）を行う。
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理（ステップＡ９）を行う。
【０１６７】
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理（ステップＡ１０）を行う。
【０１６８】
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１１）を行う。
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理（ステップＡ１２）を行う。
【０１６９】
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステップＡ１３）を行う。
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理（ステップＡ１４）を行う。
【０１７０】
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「７」の場合は、小当りが発生した際の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当りファンファーレ中処理（ステップＡ１５）を行う。
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「８」の場合は、エンディングコマンドの設定や小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理（ステップＡ１６）を行う。
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「９」の場合は、小当り中処理の際に大入賞口内に入賞した残存球が排出されるための時間を設定する処理や、小当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理（ステップＡ１７）を行う。
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「１０」の場合は、特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り終了処理（ステップＡ１８）を行う。
【０１７１】
その後、特図１表示器５１の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１９）、特図１表示器５１に係る図柄変動制御処理（ステップＡ２０）を行う。そして、特図２表示器５２の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ２１）、特図２表示器５２に係る図柄変動制御処理（ステップＡ２２）を行い、特図ゲーム処理を終了する。一方、ステップＡ４にて、特図ゲーム処理タイマの値が「０」でない場合（ステップＡ４；Ｎ）、すなわちタイムアップしていない場合は、ステップＡ１９の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
【０１７２】
なお、小当りは条件装置の作動を伴わない結果態様であり、大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生（大当り図柄の停止表示）した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置３８を連続して作動させるための特定のフラグがセットされる（役物連続作動装置が作動される）ことを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当り抽選に当選したような場合のように前述のフラグはセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用している。
【０１７３】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）の詳細について説明する。図１４に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、第１始動口（第１始動入賞口３６）入賞監視テーブルを準備し（ステップＡ１０１）、ハード乱数取得処理（ステップＡ１０２）を行う。このハード乱数取得処理では、対象となる始動口スイッチ（ここでは始動口１スイッチ３６ａ）に入力があった場合にラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードして準備し、対象となる始動口への入賞があったことを示す情報の設定を行う。その後、第１始動口への入賞があるか否かを判定する（ステップＡ１０３）。
【０１７４】
ステップＡ１０３にて、第１始動口への入賞がないと判定した場合（ステップＡ１０３；Ｎ）には、ステップＡ１０６の処理に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップＡ１０３にて、第１始動口への入賞があると判定した場合（ステップＡ１０３；Ｙ）には、第１始動口（第１始動入賞口３６）による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１０４）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１０５）を行う。
【０１７５】
次に、第２始動口（普通変動入賞装置３７）入賞監視テーブルを準備し（ステップＡ１０６）、ハード乱数取得処理（ステップＡ１０７）を行う。このハード乱数取得処理では、対象となる始動口スイッチ（ここでは始動口２スイッチ３７ａ）に入力があった場合にラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードして準備し、対象となる始動口への入賞があったことを示す情報の設定を行う。その後、第２始動口への入賞があるか否かを判定する（ステップＡ１０８）。
【０１７６】
ステップＡ１０８にて、第２始動口への入賞がないと判定した場合（ステップＡ１０８；Ｎ）には、ステップＡ１１３の処理に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップＡ１０８にて、第２始動口への入賞があると判定した場合（ステップＡ１０８；Ｙ）には、普通電動役物（普通変動入賞装置３７）が作動中である、すなわち、普通変動入賞装置３７が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定し（ステップＡ１０９）、普通電動役物が作動中である（ステップＡ１０９；Ｙ）と判定すると、ステップＡ１１１の処理に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップＡ１０９にて、普通電動役物が作動中でない（ステップＡ１０９；Ｎ）と判定すると、普電不正発生中であるかを判定する（ステップＡ１１０）。
【０１７７】
普電不正発生中であるかの判定では、普通変動入賞装置３７への不正入賞数が不正発生判定個数（例えば５個）以上である場合に不正発生中であると判定する。普通変動入賞装置３７は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上である場合に不正発生中と判定する。
【０１７８】
ステップＡ１１０にて、普電不正発生中である（ステップＡ１１０；Ｙ）と判定した場合は、ステップＡ１１３の処理に移行して、それ以降の処理を行う。また、ステップＡ１１０にて、普電不正発生中でない（ステップＡ１１０；Ｎ）と判定すると、第２始動口（普通変動入賞装置３７）による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１１）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１２）を行い、ステップＡ１１３の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
【０１７９】
次に、第３始動口（第２始動入賞口９７）入賞監視テーブルを準備し（ステップＡ１１３）、ハード乱数取得処理（ステップＡ１１４）を行う。このハード乱数取得処理では、対象となる始動口スイッチ（ここでは始動口２スイッチ９７ａ）に入力があった場合にラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードして準備し、対象となる始動口への入賞があったことを示す情報の設定を行う。その後、第３始動口（第２始動入賞口９７）への入賞があるか否かを判定する（ステップＡ１１５）。
【０１８０】
ステップＡ１１５にて、第３始動口への入賞がないと判定した場合（ステップＡ１１５；Ｎ）には、始動口スイッチ監視処理を終了する。一方、ステップＡ１１５にて、第３始動口への入賞があると判定した場合（ステップＡ１１５；Ｙ）には、第３始動口（第２始動入賞口９７）による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１６）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１７）を行い、始動口スイッチ監視処理を終了する。
【０１８１】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１０５、Ａ１１２、Ａ１１７）の詳細について説明する。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口１スイッチ３６ａや始動口２スイッチ３７ａ，９７ａの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
【０１８２】
図１５に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａ，９７ａのうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機１０の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロードし（ステップＡ１３１）、ロードした値を＋１更新して（ステップＡ１３２）、出力回数がオーバーフローするかを判定する（ステップＡ１３３）。出力回数がオーバーフローしない場合（ステップＡ１３３；Ｎ）は、更新後の値をＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブして（ステップＡ１３４）、ステップＡ１３５の処理に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合（ステップＡ１３３；Ｙ）は、ステップＡ１３５の処理に移行する。本実施形態では、始動口信号出力回数領域に「０」から「２５５」までの値を記憶することができる。そして、ロードした値が「２５５」である場合には＋１更新によって更新後の値は「０」になり、出力回数がオーバーフローすると判定するよう構成されている。
【０１８３】
次に、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａ，９７ａのうち、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値未満かを判定する（ステップＡ１３５）。更新対象の特図保留数が上限値未満でない場合（ステップＡ１３５；Ｎ）は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。また、更新対象の特図保留数が上限値未満である場合（ステップＡ１３５；Ｙ）は、更新対象の特図保留数（特図１保留数又は特図２保留数）を＋１更新して（ステップＡ１３６）、対象の始動口入賞フラグをセーブする（ステップＡ１３７）。続けて、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出して（ステップＡ１３８）、ステップＡ１０２、Ａ１０７のハード乱数取得処理にて準備した大当り乱数をＲＷＭの大当り乱数格納領域にセーブする（ステップＡ１３９）。次に、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備して（ステップＡ１４０）、ＲＷＭの大当り図柄乱数格納領域にセーブする（ステップＡ１４１）。
【０１８４】
次いで、小当り図柄乱数を抽出し、準備して（ステップＡ１４２）、ＲＷＭの小当り図柄乱数格納領域にセーブする（ステップＡ１４３）。さらに、変動パターン乱数１から３を対応するＲＷＭの変動パターン乱数格納領域にセーブして（ステップＡ１４４）、特図保留情報判定処理（ステップＡ１４５）を行う。
そして、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し（ステップＡ１４６）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１４７）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０１８５】
ここで、遊技制御装置１００（ＲＡＭ１１１Ｃ）は、第１始動入賞口３６、第２始動入賞口９７、や普通変動入賞装置３７の始動入賞領域への遊技球の流入に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段をなす。また、始動記憶手段（遊技制御装置１００）は、第１始動入賞領域（第１始動入賞口３６）への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第１始動記憶（特図１始動記憶）として記憶し、第２始動入賞領域（第２始動入賞口９７、普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第２始動記憶（特図２始動記憶）として記憶する。
【０１８６】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理（ステップＡ１４５）の詳細について説明する。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
【０１８７】
図１６に示すように、まず、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるか否かを判定する大当り判定処理（ステップＡ１５１）を行う。そして、判定結果が大当りである場合（ステップＡ１５２；Ｙ）は、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し（ステップＡ１５３）、ステップＡ１４０にて準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して（ステップＡ１５４）、ステップＡ１６０の処理に移行する。
【０１８８】
一方、判定結果が大当りでない場合（ステップＡ１５２；Ｎ）は、大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かにより小当りであるか否かを判定する小当り判定処理（ステップＡ１５５）を行う。そして、判定結果が小当りでない場合（ステップＡ１５６；Ｎ）は、はずれの停止図柄情報を設定して（ステップＡ１５９）、ステップＡ１６０の処理に移行する。
一方、判定結果が小当りである場合（ステップＡ１５６；Ｙ）には、小当り図柄乱数チェックテーブルを設定し（ステップＡ１５７）、ステップＡ１４２にて準備した小当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して（ステップＡ１５８）、ステップＡ１６０の処理に移行する。
【０１８９】
そして、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドを準備し（ステップＡ１６０）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＡ１６１）。次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ１６２）を行い、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理を行う（ステップＡ１６３）。
【０１９０】
その後、特図変動表示ゲームの変動態様における前半変動パターンを示す前半変動番号及び後半変動パターンを示す後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンドを準備して（ステップＡ１６４）、演出コマンド設定処理を行い（ステップＡ１６５）、特図保留情報判定処理を終了する。なお、ステップＡ１６２における特図情報設定処理、ステップＡ１６３における変動パターン設定処理は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。
【０１９１】
以上の処理により、先読み対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果を含む先読み図柄コマンドと、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでの変動パターンの情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置３００に送信される。これにより、始動記憶に対応した結果関連情報（大当り、小当りであるか否かや変動パターンの種類）の判定結果（先読み結果）を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置３００に対して知らせることができ、特に表示装置４１に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
【０１９２】
すなわち、遊技制御装置１００が、始動入賞記憶手段（遊技制御装置１００）に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する（例えば特別結果となるか否か等を判定）事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。
【０１９３】
〔大入賞口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口スイッチ監視処理（ステップＡ２）の詳細について説明する。図１７に示すように、大入賞口スイッチ監視処理では、まず、特図ゲーム処理番号の値が「４」であるか、すなわち大入賞口開放中処理中であるかを判定する（ステップＡ２０１）。大入賞口開放中処理中である場合（ステップＡ２０１；Ｙ）は、ステップＡ２０５の処理に移行する。また、大入賞口開放中処理中でない場合（ステップＡ２０１；Ｎ）は、特図ゲーム処理番号の値が「５」であるか、すなわち大入賞口残存球処理中であるかを判定する（ステップＡ２０２）。
大入賞口残存球処理中である場合は（ステップＡ２０２；Ｙ）は、ステップＡ２０５の処理に移行する。また、大入賞口残存球処理中でない場合は（ステップＡ２０５；Ｎ）は、特図ゲーム処理番号の値が「８」であるか、すなわち小当り中処理中であるかを判定する（ステップＡ２０３）。
小当り中処理中である場合は（ステップＡ２０４；Ｙ）は、ステップＡ２０５の処理に移行する。また、小当り中処理中でない場合（ステップＡ２０３；Ｎ）は、特図ゲーム処理番号の値が「９」であるか、すなわち小当り残存球処理中であるかを判定する（ステップＡ２０４）。
特図ゲーム処理タイマが「０」になるまで特図ゲーム処理番号は次に移行しないため、このように特図ゲーム処理番号によって遊技の進行状態をチェックすることができる。
【０１９４】
小当り残存球処理中でない場合（ステップＡ２０４；Ｎ）は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、小当り残存球処理中である場合（ステップＡ２０４；Ｙ）は、ステップＡ２０５の処理に移行する。
そして、入賞カウンタに「０」をセットして（ステップＡ２０５）、大入賞口スイッチ１（一方の大入賞口スイッチ３８ａ）に入力があるかを判定する（ステップＡ２０６）。
【０１９５】
大入賞口スイッチ１に入力がない場合（ステップＡ２０６；Ｎ）は、大入賞口スイッチ２（他方の大入賞口スイッチ３８ａ）に入力があるかを判定する（ステップＡ２１０）。また、大入賞口スイッチ１に入力がある場合（ステップＡ２０６；Ｙ）は、大入賞口カウントコマンドを準備して（ステップＡ２０７）、演出コマンド設定処理（ステップＡ２０８）を行う。そして、入賞カウンタを＋１更新し（ステップＡ２０９）、大入賞口スイッチ２（他方の大入賞口スイッチ３８ａ）に入力があるかを判定する（ステップＡ２１０）。
【０１９６】
大入賞口スイッチ２に入力がない場合（ステップＡ２１０；Ｎ）は、入賞カウンタの値が０であるかを判定する（ステップＡ２１４）。また、大入賞口スイッチ２に入力がある場合（ステップＡ２１０；Ｙ）は、大入賞口カウントコマンドを準備して（ステップＡ２１１）、演出コマンド設定処理（ステップＡ２１２）を行う。そして、入賞カウンタを＋１更新し（ステップＡ２１３）、入賞カウンタの値が０であるかを判定する（ステップＡ２１４）。
【０１９７】
入賞カウンタの値が「０」であるかの判定（ステップＡ２６８）において、入賞カウンタの値が「０」である場合（ステップＡ２１４；Ｙ）は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。
また、入賞カウンタの値が「０」でない場合（ステップＡ２１４；Ｎ）は、大入賞口残存球処理中であるかを判定する（ステップＡ２１５）。
大入賞口残存球処理中である場合（ステップＡ２１５；Ｙ）は、大入賞口スイッチ監視処理を終了し、大入賞口残存球処理中でない場合（ステップＡ２１５；Ｎ）は、小当り残存球処理中であるかを判定する（ステップＡ２１６）。
小当り残存球処理中である場合（ステップＡ２１６；Ｙ）は、大入賞口スイッチ監視処理を終了し、小当り残存球処理中でない場合（ステップＡ２１６；Ｎ）は、入賞カウンタの値（１又は２）を大入賞口カウント数に加算し（ステップＡ２１７）、大入賞口カウント数が上限値（一のラウンドで入賞可能な遊技球数。例えば「９」）以上となったかを判定する（ステップＡ２１８）。
【０１９８】
大入賞口カウント数が上限値以上となっていない場合（ステップＡ２１８；Ｎ）は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、大入賞口カウント数が上限値以上となった場合（ステップＡ２１８；Ｙ）は、大入賞口カウント数を上限値に留め（ステップＡ２１９）、特図ゲーム処理タイマ領域を０クリアして（ステップＡ２２０）、小当り中処理中であるかを判定する（ステップＡ２２１）。小当り中処理中でない場合（ステップＡ２２１；Ｎ）は、大入賞口スイッチ監視処理を終了し、小当り中処理中である場合（ステップＡ２２１；Ｙ）は、大入賞口制御ポインタ領域に小当り開放動作終了の値をセーブして（ステップＡ２２２）、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。これにより大入賞口が閉鎖されて一のラウンドが終了することとなる。
【０１９９】
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理（ステップＡ８）の詳細について説明する。図１８に示すように、特図普段処理では、まず、特図１始動記憶数と特図２始動記憶数を合算した値である特図保留数が０であるかを判定する（ステップＡ３０１）。すなわち、始動記憶があるかを判定する。
【０２００】
特図保留数が０でない場合（ステップＡ３０１；Ｎ）、すなわち始動記憶がある場合は、今回処理対象となる始動記憶が特図１保留（特図１始動記憶）であるかを判定する（ステップＡ３０２）。
本実施形態の遊技機では、特図１始動記憶と特図２始動記憶を発生順に消化していくので、これから特図変動表示ゲームを開始する始動記憶である今回処理対象となる始動記憶が特図１始動記憶と特図２始動記憶の何れであるかを判定し、対応する特図変動表示ゲームについての処理を行うようにしている。
【０２０１】
今回処理対象となる始動記憶が特図１保留（特図１始動記憶）である場合（ステップＡ３０２；Ｙ）は、特図１変動開始処理（ステップＡ３０３）を行い、特図１保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備して（ステップＡ３０４）、演出コマンド設定処理（ステップＡ３０５）を行う。そして、特図１の特図変動中処理移行設定処理（ステップＡ３０６）を行って、特図普段処理を終了する。
【０２０２】
一方、今回処理対象となる始動記憶が特図１保留（特図１始動記憶）でない場合（ステップＡ３０２；Ｎ）、すなわち特図２保留（特図２始動記憶）である場合は、特図２変動開始処理（ステップＡ３０７）を行い、特図２保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備して（ステップＡ３０８）、演出コマンド設定処理（ステップＡ３０９）を行う。そして、特図２の特図変動中処理移行設定処理（ステップＡ３１０）を行って、特図普段処理を終了する。
【０２０３】
また、特図保留数が０である場合（ステップＡ３０１；Ｙ）、すなわち始動記憶がない場合は、客待ちデモが開始済みであるかを判定し（ステップＡ３１１）、客待ちデモが開始済みでない場合（ステップＡ３１１；Ｎ）は、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセットする（ステップＡ３１２）。
続けて、客待ちデモコマンドを準備して（ステップＡ３１３）、演出コマンド設定処理（ステップＡ３１４）を行い、特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ３１５）を行って、特図普段処理を終了する。一方、ステップＡ３１１にて、客待ちデモが開始済みである場合（ステップＡ３１１；Ｙ）は、特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ３１５）を行って、特図普段処理を終了する。
【０２０４】
〔特図１変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図１変動開始処理（ステップＡ３０３）の詳細について説明する。特図１変動開始処理は、第１特図変動表示ゲームの開始時に行う処理である。図１９に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別（ここでは特図１）を示す特図１変動フラグを変動図柄判別領域にセーブし（ステップＡ３３１）、第１特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ１にはずれ情報や大当り情報を設定する処理や、第１特図変動表示ゲームが小当りであるか否かを判別するための小当りフラグにはずれ情報や小当り情報を設定する処理を行う大当りフラグ１設定処理（ステップＡ３３２）を行う。
【０２０５】
次に、特図１停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図１停止図柄設定処理（ステップＡ３３３）を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３３４）を行い、第１特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図１変動パターン設定情報テーブルを準備する（ステップＡ３３５）。その後、第１特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３３６）を行い、第１特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３３７）を行って、特図１変動開始処理を終了する。
【０２０６】
〔特図２変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図２変動開始処理（ステップＡ３０２）の詳細について説明する。特図２変動開始処理は、第２特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であって、図１９に示した特図１変動開始処理での処理と同様の処理を、特図２始動記憶を対象として行うものである。
【０２０７】
図２０に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別（ここでは特図２）を示す特図２変動フラグを変動図柄判別領域にセーブし（ステップＡ３４１）、第２特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ２にはずれ情報や大当り情報を設定する処理や、第２特図変動表示ゲームが小当りであるか否かを判別するための小当りフラグにはずれ情報や小当り情報を設定する処理を行う大当りフラグ２設定処理（ステップＡ３４２）を行う。
【０２０８】
次に、特図２停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図２停止図柄設定処理（ステップＡ３４３）を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３４４）を行い、第２特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図２変動パターン設定情報テーブルを準備する（ステップＡ３４５）。その後、第２特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３４６）を行い、第２特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３４７）を行って、特図２変動開始処理を終了する。
【０２０９】
これらの特図１変動開始処理や特図２変動開始処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、遊技制御装置１００が、始動記憶手段（遊技制御装置１００）に記憶された各種の乱数値の判定を行う判定手段をなす。また、遊技制御装置１００が、始動記憶の判定情報に基づいて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パターン決定手段をなす。
【０２１０】
また、遊技制御装置１００が、第１始動入賞領域（第１始動入賞口３６）での遊技球の検出に基づいて変動表示ゲームとして第１変動表示ゲームを実行し、第２始動入賞領域（第２始動入賞口９７、普通変動入賞装置３７）での遊技球の検出に基づいて変動表示ゲームとして第２変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段をなす。また、遊技制御装置１００が、判定手段（遊技制御装置１００）による判定結果に基づき変動表示ゲームの実行を制御する変動表示ゲーム実行制御手段をなす。
【０２１１】
そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は後に演出制御装置３００に送信され、演出制御装置３００では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信に基づき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数（保留数）に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンド、停止時間の延長に関する情報を含む停止情報コマンドが挙げられ、この順でコマンドが演出制御装置３００に送信される。特に、飾り特図コマンドを変動コマンドよりも先に送信することで、演出制御装置３００での処理を効率よく進めることができる。
【０２１２】
〔特図変動中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動中処理（ステップＡ９）の詳細について説明する。図２１に示すように、特図変動中処理では、まず、停止図柄パターンに対応する表示時間を設定して（ステップＡ６０１）、設定した表示時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ６０２）。本実施形態の場合、停止図柄パターンがはずれ図柄パターンである場合には表示時間として６００ｍ秒を設定し、停止図柄パターンが大当り図柄パターンである場合には表示時間として６００ｍ秒を設定し、停止図柄パターンが小当り図柄パターンである場合には表示時間として６００ｍ秒を設定する。
次いで、特図表示中処理移行設定処理（ステップＡ６０３）を行って、特図表示中処理を終了する。すなわち、遊技制御装置１００が、変動表示ゲームの停止結果態様を表示する停止時間を設定する停止時間設定手段をなす。
【０２１３】
〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理（ステップＡ１０）の詳細について説明する。図２２及び図２３に示すように、特図表示中処理では、まず、特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理にて設定された小当りフラグをロードして（ステップＡ７０１）、ＲＷＭの小当りフラグ領域をクリアする処理（ステップＡ７０２）を行う。
次いで、特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理にて設定された大当りフラグ１と、特図２変動開始処理における大当りフラグ２設定処理にて設定された大当りフラグ２と、をロードして（ステップＡ７０３）、ＲＷＭの大当りフラグ１領域及び大当りフラグ２領域をクリアする処理（ステップＡ７０４）を行う。そして、ロードされた大当りフラグ２が大当りかを判定して（ステップＡ７０５）、大当りである（ステップＡ７０５；Ｙ）と判定すると、第２特図変動表示ゲームの大当り（特図２大当り）の開始に関する試験信号（例えば、条件装置作動中信号をＯＮ、役物連続作動装置作動中信号をオン、特別図柄２当り信号をＯＮ）をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＡ７０８）、ラウンド数上限値テーブルを設定する（ステップＡ７０９）。
【０２１４】
一方、ステップＡ７０５にて、大当りフラグ２のチェックの結果、大当りでない（ステップＡ７０５；Ｎ）と判定すると、ロードされた大当りフラグ１が大当りかを判定して（ステップＡ７０６）、大当りである（ステップＡ７０６；Ｙ）と判定すると、第１特図変動表示ゲームの大当り（特図１大当り）の開始に関する試験信号（例えば、条件装置作動中信号をＯＮ、役物連続作動装置作動中信号をオン、特別図柄１当り信号をＯＮ）をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ７０７）、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理（ステップＡ７０９）を行う。
【０２１５】
ラウンド数上限値テーブルを設定する処理（ステップＡ７０９）を行った後、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値（本実施形態の場合、１６、８又は２）を取得し、ＲＷＭのラウンド数上限値領域にセーブする（ステップＡ７１０）。続けて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドＬＥＤポインタを取得し、ＲＷＭのラウンドＬＥＤポインタ領域にセーブする（ステップＡ７１１）。
【０２１６】
次に、停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドをＲＷＭの飾り特図コマンド領域からロードし、準備して（ステップＡ７１２）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７１３）を行う。その後、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報に係る確率情報コマンドを準備して（ステップＡ７１４）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７１５）を行う。続けて、特図１又は特図２停止図柄設定処理にて設定された図柄情報（停止図柄番号又は停止図柄パターン）に対応するファンファーレコマンドを準備して（ステップＡ７１６）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７１７）を行う。
【０２１７】
次に、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号をＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＡ７１８）。本実施形態の場合、ステップＡ７１８において、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号として、大当り２信号と大当り３信号をセーブする。なお、それぞれのＯＮ／ＯＦＦは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。例えば、大当り２信号は、出玉のある大当り（大入賞口開放情報が大入賞口開放情報１以外）である場合にはＯＮ、出玉のない大当り（所謂、突確大当りなど。大入賞口開放情報が大入賞口開放情報１）である場合には、時短状態中での大当り時であればＯＮ、それ以外ではＯＦＦとなる。また、大当り３信号は、出玉のある大当りである場合にはＯＮ、出玉のない大当りである場合にはＯＦＦとなる。
【０２１８】
その後、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する大当りファンファーレ時間（例えば５０００ｍ秒、４７００ｍ秒、７７００ｍ秒又は３００ｍ秒）を設定して（ステップＡ７１９）、設定した大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ７２０）。そして、特図ゲームモードフラグをロードし、ロードしたフラグを特図ゲームモードフラグ退避領域にセーブする（ステップＡ７２１）。これにより特別結果が発生した際における特図の確率状態、時短状態の情報が記憶される。そして、後に記憶した情報に基づき特別遊技状態の終了後の演出モードが決定される。
【０２１９】
そして、大入賞口開放情報に対応する大入賞口（特別変動入賞装置３８）の大入賞口不正入賞数領域をクリアし（ステップＡ７２２）、大入賞口開放情報に対応する大入賞口の大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする（ステップＡ７２３）。その後、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１（ステップＡ７２４）を行い、特図表示中処理を終了する。
【０２２０】
一方、ステップＡ７０６にて、大当りフラグ１が大当りでない場合（ステップＡ７０６；Ｎ）は、ロードした小当りフラグが小当りかを判定する（ステップＡ７２５）。
ステップＡ７２５にて、小当りフラグが小当りであると判定した場合（ステップＡ７２５；Ｙ）には、高確率状態とする特図変動表示ゲームの回数を管理するための高確率変動回数更新処理（ステップＡ７２６）、演出モードの設定に関する演出モード情報チェック処理（ステップＡ７２７）を行う。
【０２２１】
そして、飾り特図コマンド領域から飾り特図コマンドをロードし、準備して（ステップＡ７２９）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７３０）を行う。次いで、小当りファンファーレコマンドを準備し（ステップＡ７３１）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７３２）を行って、ステップＡ７３３の処理に移行する。
また、ステップＡ７２８にて、特図の高確率中であると判定した場合（ステップＡ７２８；Ｙ）には、ステップＡ７３３の処理に移行する。
そして、特図ゲームモードフラグをロードし、ロードしたフラグを特図ゲームモードフラグ退避領域にセーブする（ステップＡ７３３）。その後、小当りファンファーレ中処理移行設定処理１（ステップＡ７３４）を行い、特図表示中処理を終了する。
【０２２２】
一方、ステップＡ７２５にて、小当りフラグが小当りでないと判定した場合（ステップＡ７２５；Ｎ）には、高確率状態とする特図変動表示ゲームの回数を管理するための高確率変動回数更新処理（ステップＡ７３５）、演出モードの設定に関する演出モード情報チェック処理（ステップＡ７３６）を行い、演出モード番号に対応する切替準備残り回転数を設定して（ステップＡ７３７）、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致するかを判定する（ステップＡ７３８）。なお、切替準備残り回転数は、複数の演出モードのうちの全ての演出モードにおいて異なる値（回転数）であってもよいし、複数の演出モードのうちの何れかの演出モードにおいて同一の値（回転数）であってもよいし、複数の演出モードのうちの全ての演出モードにおいて同一の値（回転数）であってもよい。
【０２２３】
ステップＡ７３８にて、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致しないと判定した場合（ステップＡ７３８；Ｎ）には、特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ７４１）を行い、特図表示中処理を終了する。
一方、ステップＡ７３８にて、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致すると判定した場合（ステップＡ７３８；Ｙ）には、演出モード切替準備コマンドを準備して（ステップＡ７３９）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７４０）を行った後に、特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ７４１）を行い、特図表示中処理を終了する。演出モード切替準備コマンドは、演出モードが切り替わる数回転前から先読み演出を行わないようにするためのコマンドであり、演出モード切替準備コマンドを演出制御装置３００に送信することによって、モードをまたいで演出に矛盾等が生じないようにすることができる。
【０２２４】
〔ファンファーレ／インターバル中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理におけるファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１１）の詳細について説明する。図２４に示すように、ファンファーレ／インターバル中処理では、まず、特別遊技状態のラウンド数を＋１更新し（ステップＡ９０１）、特別遊技状態のラウンド数に対応するラウンドコマンドを準備して（ステップＡ９０２）、演出コマンド設定処理（ステップＡ９０３）を行う。
【０２２５】
その後、大入賞口動作判定テーブルを設定し（ステップＡ９０４）、大入賞口開放情報に対応する開放切替判定値を取得して（ステップＡ９０５）、特別遊技状態のラウンド数が、取得した開放切替判定値よりも大きいかを判定する（ステップＡ９０６）。
ラウンド数が開放切替判定値よりも大きい場合（ステップＡ９０６；Ｙ）は、短開放用の大入賞口開放時間（例えば０．２秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ９０７）、大入賞口開放中処理移行設定処理（ステップＡ９０９）を行って、ファンファーレ／インターバル中処理を終了する。
また、ラウンド数が開放切替判定値よりも大きくない場合（ステップＡ９０６；Ｎ）は、長開放用の大入賞口開放時間（例えば２９秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ９０８）、大入賞口開放中処理移行設定処理（ステップＡ９０９）を行って、ファンファーレ／インターバル中処理を終了する。
【０２２６】
〔大入賞口開放中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口開放中処理（ステップＡ１２）の詳細について説明する。図２５に示すように、大入賞口開放中処理では、まず、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とＲＷＭのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるかを判定する（ステップＡ１００１）。そして、最終ラウンドでない場合（ステップＡ１００１；Ｎ）は、大入賞口動作判定テーブルを設定し（ステップＡ１００２）、大入賞口開放情報に対応する開放切替判定値を取得して（ステップＡ１００３）、特別遊技状態のラウンド数が、取得した開放切替判定値よりも大きいかを判定する（ステップＡ１００４）。
【０２２７】
ラウンド数が開放切替判定値よりも大きい場合（ステップＡ１００４；Ｙ）には、短閉鎖用の残存球処理時間（例えば１．４秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ１００５）、ラウンド間のインターバルに係るインターバルコマンドを準備して（ステップＡ１００７）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１０１０）を行い、大入賞口残存球処理移行設定処理（ステップＡ１０１１）を行って、大入賞口開放中処理を終了する。
【０２２８】
また、ラウンド数が開放切替判定値よりも大きくない場合（ステップＡ１００４；Ｎ）には、長閉鎖用の残存球処理時間（例えば１．９秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ１００６）、インターバルコマンドを準備して（ステップＡ１００７）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１０１０）を行い、大入賞口残存球処理移行設定処理（ステップＡ１０１１）を行って、大入賞口開放中処理を終了する。
【０２２９】
一方、最終ラウンドである場合（ステップＡ１００１；Ｙ）は、最終用の残存球処理時間（例えば１．９秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ１００８）、特別遊技状態の終了の際におけるエンディング表示画面の表示制御等に係るエンディングコマンドを準備して（ステップＡ１００９）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１０１０）を行い、大入賞口残存球処理移行設定処理（ステップＡ１０１１）を行って、大入賞口開放中処理を終了する。
【０２３０】
〔大入賞口残存球処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口残存球処理（ステップＡ１３）の詳細について説明する。図２６に示すように、大入賞口残存球処理では、まず、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とＲＷＭのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるかを判定する（ステップＡ１１０１）。
【０２３１】
そして、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドでない場合（ステップＡ１１０１；Ｎ）は、大入賞口動作判定テーブルを設定し（ステップＡ１１０２）、大入賞口開放情報に対応する開放切替判定値を取得して（ステップＡ１１０３）、通常用のインターバル時間（例えば０．１秒）を設定する（ステップＡ１１０４）。
次いで、特別遊技状態のラウンド数が、取得した開放切替判定値よりも大きいかを判定し（ステップＡ１１０５）、ラウンド数が開放切替判定値よりも大きい場合（ステップＡ１１０５；Ｙ）には、ステップＡ１１０９の処理に移行する。また、ラウンド数が開放切替判定値よりも大きくない場合（ステップＡ１１０５；Ｎ）には、大入賞口開放情報はランクダウン演出系の値であるかを判定する（ステップＡ１１０６）。
【０２３２】
ここで、ランクダウン演出とは、大当りラウンドが継続するか否かを報知するラウンド継続報知演出を実行し、該ラウンド継続報知演出において大当りラウンドが継続されないことを報知する演出が該当する。大当り種類が１６Ｒ確変Ｂ〜Ｆ（図９参照）である場合には、特別遊技状態の開始から長開放での最終ラウンドまでの演出は共通の演出となっており、長開放での最終ラウンドとなる可能性があるラウンドでは、特別変動入賞装置３８が閉鎖した後のインターバル期間において次のラウンドでも長開放が継続するか否かを報知するラウンド継続報知演出を行う。すなわち、４Ｒ，８Ｒ及び１２Ｒのインターバル期間においてラウンド継続報知演出が行われる。
【０２３３】
例えば、１Ｒ〜４Ｒまでは表示装置４１の表示画面に所定の大当りラウンド演出を表示し、４Ｒ目で特別変動入賞装置３８が閉鎖した後のインターバル期間でラウンド継続報知演出を実行する。１６Ｒ確変Ｂ〜Ｄ，Ｆであれば、ラウンド継続報知演出においてラウンド継続が報知され、５Ｒ目以降のラウンドにおいても大入賞口が長開放で開放される。また、１６Ｒ確変Ｅであれば、ラウンド継続報知演出においてラウンド非継続が報知（ランクダウン演出）され、５Ｒ目以降のラウンドにおいて大入賞口が短開放で開放されることとなる。
【０２３４】
その後、１６Ｒ確変Ｂ〜Ｄ，Ｆでは、５Ｒ〜８Ｒまでは表示装置４１の表示画面に所定の大当りラウンド演出を表示し、８Ｒ目で特別変動入賞装置３８が閉鎖した後のインターバル期間でラウンド継続報知演出を実行する。１６Ｒ確変Ｂ，Ｃ，Ｆであれば、ラウンド継続報知演出においてラウンド継続が報知され、９Ｒ目以降のラウンドにおいても大入賞口が長開放で開放される。また、１６Ｒ確変Ｄであれば、ラウンド継続報知演出においてラウンド非継続（ランクダウン演出）が報知され、９Ｒ目以降のラウンドにおいて大入賞口が短開放で開放されることとなる。
【０２３５】
さらに、１６Ｒ確変Ｂ，Ｃ，Ｆでは、９Ｒ〜１２Ｒまでは表示装置４１の表示画面に所定の大当りラウンド演出を表示し、１２Ｒ目で特別変動入賞装置３８が閉鎖した後のインターバル期間でラウンド継続報知演出を実行する。１６Ｒ確変Ｂ，Ｆであれば、ラウンド継続報知演出においてラウンド継続が報知され、１３Ｒ目以降のラウンドにおいても大入賞口が長開放で開放される。また、１６Ｒ確変Ｃであれば、ラウンド継続報知演出においてラウンド非継続（ランクダウン演出）が報知され、１３Ｒ目以降のラウンドにおいて大入賞口が短開放で開放されることとなる。
【０２３６】
大入賞口開放情報がランクダウン演出系の値でない場合（ステップＡ１１０６；Ｎ）は、ステップＡ１１０９の処理に移行する。また、大入賞口開放情報がランクダウン演出系の値である場合（ステップＡ１１０６；Ｙ）は、ラウンド数が特殊演出ラウンドの値（例えば、４，８，１２Ｒ）であるかを判定する（ステップＡ１１０７）。
ラウンド数が特殊演出ラウンドの値でない場合（ステップＡ１１０７；Ｎ）は、ステップＡ１１０９の処理に移行する。また、ラウンド数が特殊演出ラウンドの値である場合（ステップＡ１１０７；Ｙ）は、ランクダウン演出用のインターバル時間（例えば３．６秒）を設定して（ステップＡ１１０８）、ステップＡ１１０９の処理に移行する。
【０２３７】
そして、ステップＡ１１０４又はＡ１１０８にて設定したインターバル時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ１１０９）、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理２（ステップＡ１１１０）を行って、大入賞口残存球処理を終了する。
【０２３８】
一方、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドである場合（ステップＡ１１０１；Ｙ）は、特別結果が導出された際の演出モードを記憶する特図ゲームモードフラグ退避領域からフラグをロードし（ステップＡ１１１１）、ロードしたフラグと大入賞口開放情報と停止図柄パターンとに対応するエンディング時間を設定して（ステップＡ１１１２）、設定したエンディング時間（例えば１．９秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ１１１３）。その後、大当り終了処理移行設定処理（ステップＡ１１１４）を行って、大入賞口残存球処理を終了する。
【０２３９】
〔大当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大当り終了処理（ステップＡ１４）の詳細について説明する。図２７に示すように、この大当り終了処理では、まず、時間短縮判定データが、時短作動データかを判定する（ステップＡ１２０１）。
時短作動データでない場合（ステップＡ１２０１；Ｎ）は、大当り終了設定処理１を行い（ステップＡ１２０２）、時短作動データである場合（ステップＡ１２０１；Ｙ）は、大当り終了設定処理２を行う（ステップＡ１２０３）。そして、演出モード情報アドレステーブルを設定して（ステップＡ１２０４）、変動開始時（停止図柄設定時）に設定された演出モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する（ステップＡ１２０５）。
【０２４０】
次に、遊技制御装置１００での演出モードの管理に必要な情報をセーブする処理として、まず、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの演出モード番号を取得し、演出モード番号領域にセーブする（ステップＡ１２０６）。さらに、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの演出残り回転数を取得し、演出残り回転数領域にセーブして（ステップＡ１２０７）、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの次モード移行情報を取得し、次モード移行情報領域にセーブする（ステップＡ１２０８）。
【０２４１】
その後、演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し（ステップＡ１２０９）、コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブして（ステップＡ１２１０）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１２１１）を行う。ここで、確率情報コマンドとして、「高確率・時短あり」、「高確率・時短なし」の何れかに、更に演出モードの情報が含まれた複数のコマンドがある。本実施形態の場合、大当りが終了すると必ず確変状態になる（所謂ＳＴ状態）ので、確率情報コマンドとして、「高確率・時短あり・演出モードＡ」、「高確率・時短あり・演出モードＢ」、「高確率・時短あり・演出モードＣ」、「高確率・時短なし・演出モードＡ」があり、この処理では使われないが、他に「低確率・時短なし・演出モードＡ」、「低確率・時短なし・演出モードＢ」、「低確率・時短なし・演出モードＣ」がある。
【０２４２】
次いで、演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを準備して（ステップＡ１２１２）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１２１３）を行う。
次いで、高確率変動回数に対応する高確率変動回数コマンドを準備し（ステップＡ１２１４）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１２１５）を行って、特図普段処理移行設定処理２を行い（ステップＡ１２１６）、大当り終了処理を終了する。
【０２４３】
〔小当りファンファーレ中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当りファンファーレ中処理（ステップＡ１５）の詳細について説明する。図２８（ａ）に示すように、小当りファンファーレ中処理では、小当り中処理移行設定処理（ステップＡ１３０１）を行う。
【０２４４】
〔小当り中処理移行設定処理〕
次に、上述の小当りファンファーレ中処理における小当り中処理移行設定処理（ステップＡ１３０１）の詳細について説明する。図２８（ｂ）に示すように、小当り中処理移行設定処理では、まず、処理番号として小当り中処理にかかる「８」を設定して（ステップＡ１３１１）、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ１３１２）。
【０２４５】
次いで、小当り遊技における大入賞口の開放時間（例えば０．２秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブして（ステップＡ１３１３）、小当り動作の開始に関する信号（例えば、特別電動役物１作動中信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ１３１４）。
次いで、特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを開放するために、大入賞口ソレノイド３８ｂをオンさせるためのオンデータを大入賞口ソレノイド出力データ領域にセーブする（ステップＡ１３１５）。
次いで、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアし（ステップＡ１３１６）、小当り中制御ポインタ領域に小当り動作初期値（例えば「０」）をセーブして（ステップＡ１３１７）、小当り中処理移行設定処理を終了する。
【０２４６】
〔小当り中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当り中処理（ステップＡ１６）の詳細について説明する。図２９に示すように、小当り中処理では、まず、小当り中制御ポインタの値をロードして（ステップＡ１４０１）、ロードした値が小当り動作終了値（例えば「６」）以上であるかを判定する（ステップＡ１４０２）。
ロードした値が小当り動作終了値以上でない場合（ステップＡ１４０２；Ｎ）には、小当り中制御ポインタを＋１更新し（ステップＡ１４０３）、小当り動作移行設定処理（ステップＡ１４０４）を行って、小当り中処理を終了する。
【０２４７】
一方、ロードした値が小当り動作終了値以上である場合（ステップＡ１４０２；Ｙ）には、小当り終了画面のコマンドを準備し（ステップＡ１４０７）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１４０８）を行って、小当り残存球処理移行設定処理（ステップＡ１４０９）を行い、小当り中処理を終了する。
【０２４８】
〔小当り残存球処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当り残存球処理（ステップＡ１７）の詳細について説明する。図３０（ａ）に示すように、小当り残存球処理では、小当り終了処理移行設定処理（ステップＡ１５０１）を行う。
【０２４９】
〔小当り終了処理移行設定処理〕
次に、上述の小当り残存球処理における小当り終了処理移行設定処理（ステップＡ１５０１）の詳細について説明する。図３０（ｂ）に示すように、小当り終了処理移行設定処理では、まず、処理番号として小当り終了処理にかかる「１０」を設定して（ステップＡ１５１１）、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ１５１２）。
【０２５０】
次いで、小当りエンディング時間（例えば０．２秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブして（ステップＡ１５１３）、小当り動作の終了に関する信号（例えば、特別電動役物１作動中信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ１５１４）。
次いで、大入賞口カウント数領域の情報をクリアし（ステップＡ１５１５）、小当り中制御ポインタ領域の情報をクリア（例えば０クリア）して（ステップＡ１５１６）、小当り終了処理移行設定処理を終了する。
【０２５１】
〔小当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当り終了処理（ステップＡ１８）の詳細について説明する。図３１に示すように、小当り終了処理では、まず、特図ゲームモードフラグ退避領域からフラグをロードし（ステップＡ１６０１）、ロードしたフラグが特図高確率中に関するフラグであるかを判定する（ステップＡ１６０２）。
ロードしたフラグが特図高確率中に関するフラグでない場合（ステップＡ１６０２；Ｎ）は、演出モード情報アドレステーブルを設定して（ステップＡ１６０３）、変動開始時（停止図柄設定時）に設定された演出モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する（ステップＡ１６０４）。
【０２５２】
そして、移行する演出モードの演出モード番号を取得し、ＲＷＭ内の演出モード番号領域にセーブして（ステップＡ１６０５）、移行する演出モードの演出残り回転数を取得し、ＲＡＭ内の演出残り回転数領域にセーブして（ステップＡ１６０６）、移行する演出モードの次モード移行情報を取得し、ＲＷＭ内の次モード移行情報領域にセーブする（ステップＡ１６０７）。その後、演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し（ステップＡ１６０８）、準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致するかを判定する（ステップＡ１６０９）。準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致する場合（ステップＡ１６０９；Ｙ）は、ステップＡ１６１６の処理に移行する。
【０２５３】
また、準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致しない場合（ステップＡ１６０９；Ｎ）には、準備した確率情報コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブして（ステップＡ１６１０）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１６１１）を行う。
次に、演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを準備して（ステップＡ１６１２）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１６１３）を行う。
さらに、高確率変動回数に対応する高確率変動回数コマンドを準備して（ステップＡ１６１４）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１６１５）を行う。
そして、特図ゲームモードフラグ退避領域からフラグをロードし（ステップＡ１６１６）、特図普段処理移行設定処理３（ステップＡ１６１７）を行って、小当り終了処理を終了する。
【０２５４】
〔普図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における普図ゲーム処理（ステップＳ１１０）の詳細について説明する。普図ゲーム処理では、ゲートスイッチ３４ａの入力の監視と、普図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、普図の表示の設定等を行う。
【０２５５】
図３２に示すように、普図ゲーム処理では、まず、ゲートスイッチ３４ａからの入力を監視するゲートスイッチ監視処理（ステップＢ１）を行い、始動口２スイッチ３７ａからの入力を監視する普電入賞スイッチ監視処理（ステップＢ２）を行う。次に、普図ゲーム処理タイマが「０」でなければ−１更新する（ステップＢ３）。なお、普図ゲーム処理タイマの最小値は「０」に設定されている。そして、普図ゲーム処理タイマの値が「０」となったかを判定する（ステップＢ４）。
【０２５６】
普図ゲーム処理タイマの値が「０」である（ステップＢ４；Ｙ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていたと判定すると、普図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理（ステップＢ５）を行って、当該テーブルを用いて普図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理（ステップＢ６）を行う。そして、普図ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールを行う（ステップＢ７）。
【０２５７】
ステップＢ７にて、普図ゲーム処理番号が「０」の場合は、普図変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、普図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図普段処理（ステップＢ８）を行う。
また、ステップＢ７にて、普図ゲーム処理番号が「１」の場合は、普図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図変動中処理（ステップＢ９）を行う。
【０２５８】
また、ステップＢ７にて、普図ゲーム処理番号が「２」の場合は、普図変動表示ゲームの結果が当りであれば、時短状態中であるか否かに応じた普電開放時間の設定や、普図当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図表示中処理（ステップＢ１０）を行う。
また、ステップＢ７にて、普図ゲーム処理番号が「３」の場合は、普図当り中処理の継続、或いは普電残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り中処理（ステップＢ１１）を行う。
【０２５９】
また、ステップＢ７にて、普図ゲーム処理番号が「４」の場合は、普図当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う普電残存球処理（ステップＢ１２）を行う。
また、ステップＢ７にて、普図ゲーム処理番号が「５」の場合は、普図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り終了処理（ステップＢ１３）を行う。
【０２６０】
その後、普図表示器による普通図柄の変動を制御するための普図変動制御テーブルを準備した後（ステップＢ１４）、普図表示器による普通図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理（ステップＢ１５）を行って、普図ゲーム処理を終了する。
一方、ステップＢ４にて、普図ゲーム処理タイマの値が「０」でない（ステップＢ４；Ｎ）、すなわちタイムアップしていないと判定すると、ステップＢ１４の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
【０２６１】
〔ゲートスイッチ監視処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理におけるゲートスイッチ監視処理（ステップＢ１）の詳細について説明する。図３３に示すように、ゲートスイッチ監視処理では、まず、ゲートスイッチ３４ａに入力があるかを判定する（ステップＢ１０１）。そして、ゲートスイッチ３４ａに入力がある場合（ステップＢ１０１；Ｙ）は、普図保留数を取得して当該普図保留数が上限値未満（例えば「４」）であるかを判定する（ステップＢ１０２）。
【０２６２】
普図保留数が上限値未満である場合（ステップＢ１０２；Ｙ）は、普図保留数を＋１更新し（ステップＢ１０３）、更新後の普図保留数に対応する当り乱数格納領域のアドレスを算出する（ステップＢ１０４）。そして、当り乱数を抽出し、ＲＷＭの当り乱数格納領域にセーブして（ステップＢ１０５）、当り図柄乱数を抽出し、ＲＷＭの当り図柄乱数格納領域にセーブして（ステップＢ１０６）、ゲートスイッチ監視処理を終了する。
【０２６３】
また、ステップＢ１０１にてゲートスイッチ３４ａに入力がないと判定した場合（ステップＢ１０１；Ｎ）や、ステップＢ１０２にて普図保留数が上限値未満でないと判定した場合（ステップＢ１０２；Ｎ）は、ゲートスイッチ監視処理を終了する。すなわち、遊技制御装置１００が、所定領域での遊技球の検出に基づき普通変動表示ゲームの実行権利を普図始動記憶として所定の上限数まで記憶可能な普図始動記憶手段をなす。
【０２６４】
〔普電入賞スイッチ監視処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普電入賞スイッチ監視処理（ステップＢ２）の詳細について説明する。図３４に示すように、普電入賞スイッチ監視処理では、まず、普図当り中か、すなわち普図変動表示ゲームが当り状態となって普通変動入賞装置３７が所定回数の開放動作を実行中であるかを判定する（ステップＢ２０１）。そして、普図当り中である場合（ステップＢ２０１；Ｙ）は、始動口２スイッチ３７ａに入力があるかを判定し（ステップＢ２０２）、始動口２スイッチ３７ａに入力がある（ステップＢ２０２；Ｙ）と判定すると、普電カウンタのカウント数を＋１更新する（ステップＢ２０３）。
【０２６５】
次に、更新後の普電カウンタのカウント数が上限値（例えば「６」）以上であるかを判定して（ステップＢ２０４）、カウント数が上限値以上である（ステップＢ２０４；Ｙ）と判定すると、普図当り中制御ポインタ領域に当り動作終了の値（例えば「４」）セーブし（ステップＢ２０５）、普図ゲーム処理タイマを０クリアして（ステップＢ２０６）、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。すなわち、普図の当り状態中に上限値以上の普電入賞があった場合は、その時点で普図の当り状態が途中で終了するようにする。
【０２６６】
また、ステップＢ２０１にて普図当り中でないと判定した場合（ステップＢ２０１；Ｎ）、ステップＢ２０２にて始動口２スイッチ３７ａに入力がないと判定した場合（ステップＢ２０２；Ｎ）、又はステップＢ２０４にて普電カウント数が上限値以上でないと判定した場合（ステップＢ２０４；Ｎ）は、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。
【０２６７】
〔普図普段処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図普段処理（ステップＢ８）の詳細について説明する。図３５に示すように、普図普段処理では、まず、普図保留数が「０」であるかを判定し（ステップＢ３０１）、普図保留数が「０」である場合（ステップＢ２０１；Ｙ）は、普図普段処理移行設定処理１（ステップＢ３２２）を行い、普図普段処理を終了する。また、普図保留数が「０」でない場合（ステップＢ３０１；Ｎ）は、ＲＷＭの当り乱数格納領域（保留数１用）、当り図柄乱数格納領域（保留数１用）から乱数をロードし（ステップＢ３０２）、当り乱数格納領域（保留数１用）、当り図柄乱数格納領域（保留数１用）を０クリアして（ステップＢ３０３）、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率（すなわち、普図低確率）よりも高くされた普図高確率中であるか、すなわち時短状態中であるかを判定する（ステップＢ３０４）。
【０２６８】
普図高確率中でない場合（ステップＢ３０４；Ｎ）は、普図低確率時の下限判定値（低確率下限判定値）を設定し（ステップＢ３０５）、普図高確率中である場合（ステップＢ３０４；Ｙ）は、普図高確率時の下限判定値（高確率下限判定値）を設定する（ステップＢ３０６）。
その後、当り乱数の値が上限判定値以上であるかを判定し（ステップＢ３０７）、当り乱数の値が上限判定値以上でない場合（ステップＢ３０７；Ｎ）、当り乱数の値がステップＢ３０５又はＢ３０６にて設定した下限判定値未満であるかを判定する（ステップＢ３０８）。
【０２６９】
当り乱数の値が上限判定値以上である場合（ステップＢ３０７；Ｙ）や、当り乱数の値がステップＢ３０５又はＢ３０６にて設定した下限判定値未満である場合（ステップＢ３０８；Ｙ）は、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブし（ステップＢ３０９）、はずれ停止図柄番号を設定し（ステップＢ３１０）、はずれ図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブして（ステップＢ３１１）、停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブする（ステップＢ３１５）。
一方、当り乱数の値がステップＢ３０５又はＢ３０６にて設定した下限判定値未満でない場合（ステップＢ３０８；Ｎ）は、当りフラグ領域に当り情報をセーブし（ステップＢ３１２）、ステップＢ３０２にてロードした当り図柄乱数に対応する当り停止図柄番号を設定し（ステップＢ３１３）、停止図柄番号に対応する停止図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブして（ステップＢ３１４）、停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブする（ステップＢ３１５）。
【０２７０】
本実施形態の場合、普図低確率時における当りの確率は０／２５１、普図高確率時における当りの確率は２５０／２５１であり、上限判定値は「２５１」、低確率下限判定値は「２５１」、高確率下限判定値は「１」である。したがって、普図低確率時（通常動作状態）は、当り乱数の値が「０」〜「２５０」全ての場合ではずれとなる。また、普図高確率時（時短動作状態）は、当り乱数の値が「１」〜「２５０」の何れかである場合が当り、当り乱数の値が「０」である場合がはずれとなる。
【０２７１】
停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブ（ステップＢ３１５）した後、停止図柄番号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＢ３１６）。その後、普図ゲームモード状態に対応する普図変動時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＢ３１７）。ここでは、普図低確率時には普図変動時間として７００ｍｓを設定し、普図高確率時には普図変動時間として５００ｍｓを設定する。そして、当り乱数格納領域をシフトし（ステップＢ３１８）、シフト後の空き領域を０クリアして（ステップＢ３１９）、普図保留数を−１更新する（ステップＢ３２０）。すなわち、最も古い普図保留数１に関する普図変動表示ゲームが実行されることに伴い、普図保留数１以降に保留となっている普図保留数２〜４の順位を１つずつ繰り上げる処理を行う。この処理により、普図当り乱数格納領域の普図保留数２用から普図保留数４用の値が、普図当り乱数格納領域の普図保留数１用から普図保留数３用に移動することとなる。そして、普図当り乱数格納領域の普図保留数４用の値がクリアされて、普図保留数が１デクリメントされる。そして、普図変動中処理移行設定処理（ステップＢ３２１）を行って、普図普段処理を終了する。
【０２７２】
上述のように、普図高確率時（時短動作状態）は、当り乱数の値が「１」〜「２５０」の何れかである場合が当り、当り乱数の値が「０」である場合がはずれとなる。よって時短動作状態では普図変動表示ゲームの結果がほぼ毎回当りとなる。時短動作状態において普図始動記憶が０となって当り状態が終了することがなければ普通変動入賞装置３７は開閉を繰り返すこととなり、遊技者は持球をほとんど減らすことなく、かつ、特図変動表示ゲームも途切れることなく遊技を継続することができ、遊技者にとって有利な状態となる。しかし、普図始動記憶が０となって当り状態が終了すると、新たな普図始動記憶が発生して普図変動表示ゲームが当りとなるまでは普通変動入賞装置３７が閉鎖状態となり、持球が減少する状態となるとともに特図変動表示ゲームが連続して実行されない可能性が高まり、遊技者にとっては不利な状態となる。
【０２７３】
〔普図表示中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図表示中処理（ステップＢ１０）の詳細について説明する。図３６に示すように、普図表示中処理では、まず、普図普段処理にて設定された当りフラグ（当り情報又ははずれ情報）をロードし（ステップＢ５０１）、ＲＷＭの当りフラグ領域をクリアして（ステップＢ５０２）、ロードされた当りフラグが当り情報かを判定する（ステップＢ５０３）。
【０２７４】
当りフラグが当り情報でない場合（ステップＢ５０３；Ｎ）、すなわち普図変動表示ゲームの結果がはずれである場合は、普図普段処理に移行するための普図普段処理移行設定処理１（ステップＢ５１１）を行って、普図表示中処理を終了する。
一方、当りフラグが当り情報である場合（ステップＢ５０３；Ｙ）、すなわち普図変動表示ゲームの結果が当り（特定結果）である場合は、普電サポート中（普図高確率中）であるかを判定する（ステップＢ５０４）。
【０２７５】
そして、普電サポート中（普図高確率中）である場合（ステップＢ５０４；Ｙ）は、当り中処理設定テーブルを設定して（ステップＢ５０５）、普図停止図柄情報に対応する当り開始ポインタの値（例えば、「０」，「２」，「４」の何れか）を取得し、普図当り中制御ポインタ領域にセーブする（ステップＢ５０６）。次いで、普図停止図柄情報に対応する普電開放時間（例えば、５００ｍ秒又は１７００ｍ秒）を取得し、普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＢ５０７）。その後、普図当り中処理移行設定処理（ステップＢ２１０）を行って、普図表示中処理を終了する。
【０２７６】
一方、普電サポート中（普図高確率中）でない場合（ステップＢ５０４；Ｎ）は、通常時用の当り開始ポインタ値（例えば、一回開きなので「４」）を設定し、普図当り中制御ポインタ領域にセーブする（ステップＢ５０８）。次いで、通常時用の普電開放時間（例えば当り図柄の種類によらず１００ｍｓ）を設定し、普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＢ５０９）。その後、普図当り中処理移行設定処理（ステップＢ２１０）を行って、普図表示中処理を終了する。すなわち、遊技制御装置１００が、普図変動表示ゲームの結果が特定結果となることに基づき普通変動入賞装置３７を開状態に変換する当り状態を発生する普通変動入賞装置制御手段をなす。
【０２７７】
〔普図当り中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図当り中処理（ステップＢ１１）の詳細について説明する。図３７に示すように、普図当り中処理では、まず、普図当り中制御ポインタをロードし、準備して（ステップＢ６０１）、ロードした普図当り中制御ポインタの値が上限値以上であるかを判定する（ステップＢ６０２）。
【０２７８】
そして、普図当り中制御ポインタの値が上限値以上でない場合（ステップＢ６０２；Ｎ）は、普図当り中制御ポインタを＋１更新し（ステップＢ６０３）、普電作動移行設定処理（ステップＢ６０４）を行って、普図当り中処理を終了する。
また、普図当り中制御ポインタの値が上限値以上である場合（ステップＢ６０２；Ｙ）は、ステップＢ６０３における普図当り中処理制御ポインタ領域を＋１更新する処理を行わずに、普電作動移行設定処理（ステップＢ６０４）を行って、普図当り中処理を終了する。
【０２７９】
〔普電作動移行設定処理〕
図３８には、上述の普図当り中処理における普電作動移行設定処理（ステップＢ６０４）を示した。普電作動移行設定処理は、普通変動入賞装置３７を開閉するための普電ソレノイド３７ｃの駆動制御を行う処理であり、制御ポインタ（普図当り中制御ポインタ）の値に応じて処理を分岐するようにしている。この普電作動移行設定処理では、まず、制御ポインタの値に応じた分岐処理を行う（ステップＢ６１１）。
【０２８０】
制御ポインタの値が「０」又は「２」であった場合は、ステップＢ６１２へ移行して、普通変動入賞装置３７の閉塞を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置３７の閉塞後のウェイト時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＢ６１２）、普電ソレノイド３７ｃをオフさせるため、普電ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブして（ステップＢ６１３）、普電作動移行設定処理を終了する。
【０２８１】
また、制御ポインタの値が「１」又は「３」であった場合は、ステップＢ６１４へ移行して、普通変動入賞装置３７の開放を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置３７の開放時間である普電開放時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＢ６１４）、普電ソレノイド３７ｃをオンさせるため、普電ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブして（ステップＢ６１５）、普電作動移行設定処理を終了する。
【０２８２】
また、制御ポインタの値が「４」であった場合は、ステップＢ６１６へ移行して、普通変動入賞装置３７の開放制御を終了して普電残存球処理を行うため、処理番号として「４」を設定する（ステップＢ６１６）。そして、この処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブし（ステップＢ６１７）、普電残存球処理時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＢ６１９）。その後、普電ソレノイド３７ｃをオフさせるため、普電ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブして（ステップＢ６１９）、普電作動移行設定処理を終了する。
【０２８３】
ここで、本実施形態では、例えば、ステップＢ６１２にてウェイト時間として２００ｍ秒を、ステップＢ６１４にて普電開放時間として１７００ｍ秒を、ステップＢ６１８にて普電残存球処理時間として６００ｍ秒をセーブする。
【０２８４】
さらに、普図高確率中において普図停止図柄が「当り図柄１」である場合は、図３６に示す普図表示中処理のステップＢ５０６において、当り開始ポインタの値として「４」が取得され、普図表示中処理のステップＢ５０７において、普電開放時間として「５００ｍ秒」が取得される。したがって、６００ｍ秒の表示時間の経過後、普電開放時間が「５００ｍ秒」であるため普電（普通変動入賞装置３７）が５００ｍ秒間開放し、その後、普図当り中制御ポインタが「４」であるため６００ｍ秒の普電残存球処理時間が設定される。
【０２８５】
また、普図高確率中において普図停止図柄が「当り図柄２」である場合は、図３６に示す普図表示中処理のステップＢ５０６において、当り開始ポインタの値として「２」が取得され、普図表示中処理のステップＢ５０７において、普電開放時間として「１７００ｍ秒」が取得される。したがって、６００ｍ秒の表示時間の経過後、普電開放時間が「１７００ｍ秒」であるため普電が１７００ｍ秒間開放し、その後、普図当り中制御ポインタが「２」であるため２００ｍ秒のウェイト時間が設定され、次いで、普図当り中制御ポインタが「３」に更新されるため普電が１７００ｍ秒間開放し、次いで、普図当り中制御ポインタが「４」に更新されるため６００ｍ秒の普電残存球処理時間が設定される。
【０２８６】
また、普図高確率中において普図停止図柄が「当り図柄３」である場合は、図３６に示す普図表示中処理のステップＢ５０６において、当り開始ポインタの値として「０」が取得され、普図表示中処理のステップＢ５０７において、普電開放時間として「１７００ｍ秒」が取得される。したがって、６００ｍ秒の表示時間の経過後、普電開放時間が「１７００ｍ秒」であるため普電が１７００ｍ秒間開放し、その後、普図当り中制御ポインタが「０」であるため２００ｍ秒のウェイト時間が設定され、次いで、普図当り中制御ポインタが「１」に更新されるため普電が１７００ｍ秒間開放し、次いで、普図当り中制御ポインタが「２」に更新されるため２００ｍ秒のウェイト時間が設定され、次いで、普図当り中制御ポインタが「３」に更新されるため普電が１７００ｍ秒間開放し、次いで、普図当り中制御ポインタが「４」に更新されるため６００ｍ秒の普電残存球処理時間が設定される。
【０２８７】
なお、普図低確率中において普図停止図柄が「当り図柄１」、「当り図柄２」、「当り図柄３」の何れかである場合は、図３６に示す普図表示中処理のステップＢ５０８において、当り開始ポインタの値として「４」が取得され、普図表示中処理のステップＢ５０９において、普電開放時間として「１００ｍ秒」が取得される。したがって、６００ｍ秒の表示時間の経過後、普電開放時間が「１００ｍ秒」であるため普電が１００ｍ秒間開放し、その後、普図当り中制御ポインタが「４」であるため６００ｍ秒の普電残存球処理時間が設定される。
【０２８８】
〔普図当り終了処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図当り終了処理（ステップＢ１３）の詳細について説明する。図３９（ａ）に示すように、普図当り終了処理では、普図普段処理移行設定処理２（ステップＢ８０１）を行う。
【０２８９】
〔普図普段処理移行設定処理２〕
次に、上述の普図当り終了処理における普図普段処理移行設定処理２（ステップＢ８０１）の詳細について説明する。図３９（ｂ）に示すように、普図普段処理移行設定処理２では、まず、普図普段処理に係る処理番号「０」を設定して（ステップＢ８１１）、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＢ８１２）。
【０２９０】
その後、普図変動表示ゲームの当り終了に関する信号（例えば、普通図柄１当り中信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＢ８１３）、普通変動入賞装置３７の不正監視期間を規定するフラグ（不正監視期間中フラグ）を普電不正監視期間フラグ領域にセーブして（ステップＢ８１４）、普図普段処理移行設定処理２を終了する。
【０２９１】
次に、演出の一例について説明する。図４０に示すように表示装置４１における表示領域の中央には、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する飾り特図変動表示ゲーム表示部８５が設けられる。ここでは、左、中、右の変動表示領域の各々で識別情報を変動表示した後に停止表示することで飾り特図変動表示ゲームを表示する。
【０２９２】
また、表示領域の下部には特図１始動記憶及び特図２始動記憶に対応する表示を行う保留表示の一つをなす第１保留表示を行う第１保留表示部８３が設けられる。第１保留表示部８３には、特図１始動記憶に対応する飾り始動記憶表示を表示する第１特図１保留表示部８３ａと、特図２始動記憶に対応する飾り始動記憶表示を表示する第１特図２保留表示部８３ｂと、がある。
【０２９３】
第１特図１保留表示部８３ａに表示される飾り始動記憶表示は、特図１始動記憶と一対一に対応し、記憶順に並んで表示されるものであり、ここでは４つの特図１始動記憶があることを示している。また、第１特図２保留表示部８３ｂに表示される飾り始動記憶表示は、特図２始動記憶と一対一に対応し、記憶順に並んで表示されるものであり、ここでは４つの特図２始動記憶があることを示している。
【０２９４】
それぞれの保留表示部において左端の飾り始動記憶表示が最先に記憶された始動記憶に対応する飾り始動記憶表示であり、消化される毎に左へ移行するようになっている。また、それぞれの始動記憶に対応する特図変動表示ゲームの結果や変動パターン等の先読み結果などをその表示態様により示唆、報知する保留変化予告を行うことが可能である。ここでは第１特図１保留表示部８３ａの左から３番目の飾り始動記憶表示と、第１特図２保留表示部８３の左から３番目の飾り始動記憶表示が通常の表示態様（ここでは白色）とは異なる表示態様（ここでは網掛け）とされており、先読み結果を示唆、報知する保留変化予告が行われている。
【０２９５】
なお、表示態様の変化には複数種類があり、例えば種類によって特別結果となる期待度が異なる。また、表示態様の変化としてここでは表示色の変化を示したが、キャラクタ等の表示や形状の変化を行うようにしても良い。また、特図１始動記憶に対応する飾り始動記憶表示と特図２始動記憶に対応する飾り始動記憶表示とを一つの保留表示部で発生順に並べて表示するようにしても良い。この場合に特図１始動記憶と特図２始動記憶とを区別できるように表示しても良い。
【０２９６】
表示領域の下部であって保留表示部８３の左方には、現在実行中の特図変動表示ゲームに対応する始動記憶に関する情報を表示する実行中保留表示部８４が設けられる。この実行中保留表示部８４には、特図変動表示ゲームの開始時に第１特図１保留表示部８３ａ又は第１特図２保留表示部８３ｂの左端にある飾り始動記憶表示が移行し、実行される特図変動表示ゲームの結果や変動パターン等をその表示態様により示唆、報知するようになっている。
【０２９７】
また、表示領域の右上部には、特図１始動記憶及び特図２始動記憶に対応する表示を保留表示の一つをなす第２保留表示を行う第２保留表示部８６が設けられる。第２保留表示部８６には、特図１始動記憶に対応する表示を行う第２特図１保留表示部８６ａと、特図２始動記憶に対応する表示を行う第２特図２保留表示部８６ｂと、がある。この第２保留表示部８６では、特図１始動記憶と特図２始動記憶の数を数字により表示する。ここでは、それぞれ４つの始動記憶があることを示している。もちろん第１保留表示部８３と同様に、始動記憶と一対一に対応する飾り始動記憶表示を表示するようにしても良い。
【０２９８】
第１保留表示部８３と第２保留表示部８６は、何れも特図１始動記憶及び特図２始動記憶に対応する表示を行うものである。後述するように第１保留表示部８３は、演出表示や動作可能な演出装置をなすサブ表示装置４９の動作により隠されることがあるが、第２保留表示部８６は、演出表示やサブ表示装置４９によって隠されることがなく、常時視認可能な状態とされる。
【０２９９】
図４１には、結果がはずれとなるＳＰ３リーチの演出の一例を示した。この例では、図４１（ａ）に示すように特図１始動記憶及び特図２始動記憶がそれぞれ２個記憶された状態となっている。また、第１特図１保留表示部８３ａにおける左から２番目の飾り始動記憶表示が通常の表示態様とは異なる表示態様とされており、先読み結果を示唆する保留変化予告が行われている。そして、図４１（ａ）に示すように、左、中、右の変動表示領域の各々で識別情報が変動表示されている状態から、図４１（ｂ）に示すように左、右の変動表示領域で同じ識別情報が仮停止してリーチ状態となる。なお、左、右の変動表示領域では仮停止であることを示すために識別情報を揺れた状態で表示する。
【０３００】
その後、図４１（ｃ）に示すように所定の特定演出の一つをなすリーチ演出表示が開始される。ここでのリーチ演出表示は機種名である「ＣＲとら」と示された背景表示が画面を覆うような演出表示である。このとき、飾り特図変動表示ゲーム表示部８５は表示領域の左上部に小さく表示される。また、第１保留表示部８３及び実行中保留表示部８４の表示は非表示とされるが、第２保留表示部８６の表示は継続される。さらに、リーチ状態が発展して図４１（ｄ）に示すように所定の特定演出の一つをなすＳＰ３リーチ演出表示が開始される。このＳＰ３リーチ演出表示の実行中も飾り特図変動表示ゲーム表示部８５は表示領域の左上部に小さく表示され、第１保留表示部８３及び実行中保留表示部８４の表示は非表示とされ、第２保留表示部８６の表示は継続される。
【０３０１】
このように特定演出の実行中は、第１保留表示部８３の表示が非表示とされ、第２保留表示部８６の表示のみが継続される。このようにすることで、演出のために表示領域を広く使うことができて遊技の興趣を向上することができ、また、始動記憶の情報を常に示すことができる。そして、この特定演出の実行中に新たな始動記憶として特図１始動記憶が発生すると、図４１（ｄ）に示すように第２保留表示部８６の第２特図１保留表示部８６ａの表示が即座に更新される。さらに、特定演出の実行中に新たな始動記憶として特図２始動記憶が発生すると、図４１（ｅ）に示すように第２保留表示部８６の第２特図２保留表示部８６ｂの表示が即座に更新される。これにより、特定演出の実行中であっても始動記憶の情報を遊技者が確認することができ、遊技者に不都合が生じることを防止できる。
【０３０２】
そして、図４１（ｆ）に示すように特定演出が終了すると、飾り特図変動表示ゲーム表示部８５が表示領域の中央に表示される。また、第１保留表示部８３及び実行中保留表示部８４の表示が再開される。このとき第１保留表示部８３では、特定演出の実行中における始動記憶の発生に伴う表示の更新が行われる。ここでは、第１特図１保留表示部８３ａにおいて特定演出の実行中に発生した特図１始動記憶に対応する飾り始動記憶表示を表示するように更新され、第１特図２保留表示部８３ｂにおいて特定演出の実行中に発生した特図２始動記憶に対応する飾り始動記憶表示を表示するように更新される。また、この更新に伴いこれらの新たな始動記憶に対応する先読み結果を示唆する保留変化予告も開始可能であり、ここでは第１特図２保留表示部８３ｂにおける左から３番目の飾り始動記憶表示が通常の表示態様とは異なる表示態様とされており、先読み結果の示唆が行われている。
【０３０３】
図４２には、特図変動表示ゲームの途中で飾り特図変動表示ゲームにおいて特別結果態様以外の結果態様で仮停止した後に再度変動表示を開始する再変動表示を一回以上行ういわゆる擬似連変動表示態様が実行された後に結果がはずれとなるＳＰ３リーチとなる演出の一例を示した。この例では、図４２（ａ）に示すように特図１始動記憶及び特図２始動記憶がそれぞれ２個記憶されており、第１特図１保留表示部８３ａにおける左から２番目の飾り始動記憶表示は通常の表示態様とは異なる表示態様とされ、先読み結果を示唆する保留変化予告が行われている。
【０３０４】
図４２（ａ）に示すように左、右の変動表示領域で同じ識別情報が仮停止してリーチ状態となると、図４２（ｂ）に示すように所定の特定演出の一つをなすリーチ演出表示が開始される。このとき、飾り特図変動表示ゲーム表示部８５は表示領域の左上部に小さく表示される。また、第１保留表示部８３及び実行中保留表示部８４の表示は非表示とされるが、第２保留表示部８６の表示は継続される。さらに、図４２（ｃ）に示すように擬似連変動表示態様であることを示す所定の特定演出の一つをなす擬似連演出表示が開始される。この擬似連演出表示の実行中も飾り特図変動表示ゲーム表示部８５は表示領域の左上部に小さく表示され、第１保留表示部８３及び実行中保留表示部８４の表示は非表示とされ、第２保留表示部８６の表示は継続される。
【０３０５】
この特定演出の実行中に新たな始動記憶として特図１始動記憶が発生すると、図４２（ｃ）に示すように第２保留表示部８６の第２特図１保留表示部８６ａの表示が即座に更新される。その後、図４２（ｄ）に示すように擬似連演出表示が終了し、飾り特図変動表示ゲーム表示部８５が表示領域の中央に表示される。そして中変動表示領域に再変動があることを示す「連」の表示が仮停止し、左、中、右の変動表示領域が仮停止した状態となる。
【０３０６】
また、擬似連演出表示の終了に伴い第１保留表示部８３及び実行中保留表示部８４の表示が再開される。このとき第１保留表示部８３では、特定演出の実行中における始動記憶の発生に伴う表示の更新が行われる。ここでは、第１特図１保留表示部８３ａにおいて特定演出の実行中に発生した特図１始動記憶に対応する飾り始動記憶表示を表示するように更新される。また、この更新に伴い新たな始動記憶に対応する先読み結果を示唆する保留変化予告も開始可能であり、ここでは第１特図１保留表示部８３ａにおける左から３番目の飾り始動記憶表示が通常の表示態様とは異なる表示態様とされており、先読み結果の示唆が行われている。
【０３０７】
その後、図４２（ｅ）に示すように再変動表示が行われ、図４２（ｆ）に示すように再度リーチ状態となる。そして、上述と同様に図４（ｇ）に示すように所定の特定演出の一つをなすリーチ演出表示が開始されて、飾り特図変動表示ゲーム表示部８５が表示領域の左上部に小さく表示されるとともに、第１保留表示部８３及び実行中保留表示部８４の表示は非表示とされ、第２保留表示部８６の表示が継続される。さらに、図４２（ｈ）に示すように擬似連変動表示態様であることを示す所定の特定演出の一つをなす擬似連演出表示が行われ、図４２（ｉ）に示すように擬似連演出表示が終了し、飾り特図変動表示ゲーム表示部８５が表示領域の中央に表示されるとともに、第１保留表示部８３及び実行中保留表示部８４の表示が再開される。そして中変動表示領域に再変動があることを示す「連」の表示が仮停止し、左、中、右の変動表示領域が仮停止した状態となる。
【０３０８】
その後、図４２（ｊ）に示すように特定演出が行われておらず第１保留表示部８３及び実行中保留表示部８４が表示されている状態で特図２始動記憶が発生すると、図４２（ｋ）に示すように第１特図２保留表示部８３ｂにおいて発生した特図２始動記憶に対応する飾り始動記憶表示を表示するように即座に更新される。また、この更新に伴い新たな始動記憶に対応する先読み結果を示唆する保留変化予告も開始可能であり、ここでは当該特図２始動記憶に対応する飾り始動記憶表示が通常の表示態様とは異なる表示態様とされており、先読み結果の示唆が行われている。また、第２特図２保留表示部８６ｂにおいても始動記憶の発生に伴う表示の更新が行われる。
【０３０９】
そして、図４２（ｋ）に示すようにリーチ状態が発生し、図４２（ｌ）に示すようにリーチ演出表示が開始されて、飾り特図変動表示ゲーム表示部８５が表示領域の左上部に小さく表示されるとともに、第１保留表示部８３及び実行中保留表示部８４の表示は非表示とされ、第２保留表示部８６の表示が継続される。さらに、図４２（ｍ）に示すようにＳＰ３リーチ演出表示が実行され、図４２（ｎ）に示すように結果態様が表示されて特図変動表示ゲームが終了する。
【０３１０】
以上のように、擬似連変動表示態様では、単位変動表示の実行中に第１保留表示部８３を非表示とする状態と、単位変動表示の実行中に第１保留表示部８３の表示を一時的に再開する再開表示とを実行可能であり、再開表示においては新たな始動記憶の発生に伴う表示の更新を実行可能である。もちろん第１保留表示部８３の非表示と再開のタイミングは図４２に示したものに限られるものではなく任意に設定可能であり、例えば、仮停止中は非表示とし、再変動中は表示を行うとしても良い。
【０３１１】
なお、図４１や図４２では、第１保留表示部８３を再表示する際に、非表示の状態で発生した新たな始動記憶に対応する先読み結果を示唆する保留変化予告を開始可能としたが、すでに開始されていた保留変化予告について表示態様（示唆内容）を変化させるようにしても良い。もちろんすでに開始されていた保留変化予告について表示態様（示唆内容）を変化させるタイミングはこの他にも任意に設定可能である。また、図４２では一旦リーチ状態の表示態様としてから再変動表示を行うようにしたが、リーチ状態の表示態様とならずに仮停止して再変動表示を行うようにしても良い。また、図４２では再変動表示中には第１保留表示部８３を表示するようにしたが、一度仮停止した後は擬似連変動表示態様の終了や特図変動表示ゲームの終了まで表示しないようにしても良い。
【０３１２】
次に、演出制御装置３００の主制御用マイコン（ＣＰＵ）３１１によって実行される制御について説明する。主制御用マイコン３１１による制御処理は、主に図４３に示すメイン処理と、図示しないタイマ割込み処理とからなる。
【０３１３】
〔メイン処理〕
メイン処理においては、図４３に示すように、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理では、まず、割込みを禁止し（ステップＣ１）、ＣＰＵの初期設定を行う（ステップＣ２）。次に、ＶＤＰ３１２の初期設定を行って（ステップＣ３）、割込みを許可する（ステップＣ４）。次いで、表示用データの生成を許可して（ステップＣ５）、乱数シードを設定し（ステップＣ６）、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（ステップＣ７）。
【０３１４】
ステップＣ１からＣ７のプログラム開始時の処理を行った後、メインループ処理としてループの処理を行う。このループ処理では、まず、ＷＤＴ（watchdog timer）をクリアする（ステップＣ８）。次いで、演出ボタン２５やタッチパネル２９の操作に基づく入力信号（立ち上がりエッジ）から入力情報を作成する演出ボタン入力処理（ステップＣ９）を行う。演出ボタン２５やタッチパネル２９からの入力の読み込みはタイマ割込み処理内で行い、この演出ボタン入力処理では、演出ボタン２５やタッチパネル２９からの入力があった時に、演出内容を変更する処理等を行う。
【０３１５】
そして、ＬＥＤや液晶の輝度、音量などの変更可能範囲の設定や、遊技者によるＬＥＤや液晶の輝度、音量の変更などの操作を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を行う（ステップＣ１０）。次に、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理（ステップＣ１１）を行い、遊技制御装置１００からのコマンドを解析して対応を行う受信コマンドチェック処理（ステップＣ１２）を行う。
【０３１６】
次いで、演出の進行を制御するためのシナリオ設定処理（ステップＣ１３）、モーション制御処理（ステップＣ１４）を行い、描画コマンドの編集と送信（ステップＣ１５）を行って、描画コマンドの準備終了を設定する（ステップＣ１６）。これらの処理では、描画する内容に合わせ各種データの更新を行う等して、最終的に描画データをフレームバッファに設定するところまで行う。１／３０秒（約３３．３ｍ秒）以内に描画する画面の描画データを準備できていれば問題なく画像更新できる。
【０３１７】
そして、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する（ステップＣ１７）。本実施形態では、システム周期（１フレーム１／３０秒）を作るため、Ｖブランク割込（１／６０秒）が２回入るとフレーム切替タイミングであると判定する。なお、フレーム切替タイミングは適宜任意に変更可能であり、例えば、１／６０秒で画像の更新（フレームの切り替え）を行ってもよいし、１／６０秒よりも遅いタイミングで画像の更新（フレームの切り替え）を行ってもよい。ステップＣ１７で、フレーム切替タイミングでないと判定した場合（ステップＣ１７；Ｎ）には、ステップＣ１７の処理を繰り返して行う。一方、ステップＣ１７で、フレーム切替タイミングであると判定した場合（ステップＣ１７；Ｙ）には、画面描画を指示する（ステップＣ１８）。
【０３１８】
その後、スピーカ（上スピーカ１９ａ、下スピーカ１９ｂ）からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理（ステップＣ１９）、盤装飾装置４６、枠装飾装置１８、情報表示装置８００のＬＥＤの制御を行う装飾制御処理（ステップＣ２０）、盤演出装置４４のモータやソレノイドの制御を行う可動体制御処理（ステップＣ２１）を行い、ＷＤＴをクリアする処理（ステップＣ８）に戻る。
【０３１９】
〔受信コマンドチェック処理〕
図４４には、上述のメイン処理における受信コマンドチェック処理（ステップＣ１２）を示した。この受信コマンドチェック処理では、まず、１フレーム（１／３０秒間）の間に何個のコマンドを受信したかをカウントするコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードし（ステップＣ３１）、コマンド受信数が０でないか否かを判定する（ステップＣ３２）。そして、コマンド受信数が０であると判定した場合（ステップＣ３２；Ｎ）は、当該受信コマンドチェック処理を終了する。また、受信コマンド数が０でないと判定した場合（ステップＣ３２；Ｙ）には、コマンド受信カウンタ領域の内容をコマンド受信数分減算する（ステップＣ３３）。
【０３２０】
次いで、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域にコピーして（ステップＣ３４）、コマンド読出インデックスを０〜３１の範囲で＋１更新し（ステップＣ３５）、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したか否かを判定する（ステップＣ３６）。このように、本実施形態では、受信コマンドバッファ内で直接コマンドの解析を行わず、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域（解析用のＲＡＭ領域）にコピーし、コマンド領域でコマンドの解析作業を行うよう構成されている。これにより、コマンドの解析中に遊技制御装置１００からコマンドが送信されてくる場合に備えて、コマンド（データ）を移動して空きを作っておくことができる。また、コマンドの解析をメイン処理一巡単位でまとめて行うことができる。
【０３２１】
ステップＣ３６で、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了していないと判定した場合（ステップＣ３６；Ｎ）には、ステップＣ３４の処理に戻る。また、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したと判定した場合（ステップＣ３６；Ｙ）には、コマンド領域の内容をロードして（ステップＣ３７）、受信コマンド解析処理（ステップＣ３８）を行う。
【０３２２】
次いで、コマンド領域のアドレスを更新し（ステップＣ３９）、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したか否か判定する（ステップＣ４０）。そして、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了していないと判定した場合（ステップＣ４０；Ｎ）には、ステップＣ３７の処理に戻る。また、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したと判定した場合（ステップＣ４０；Ｙ）には、当該受信コマンドチェック処理を終了する。このように、受信コマンドチェック処理では、１フレーム（１／３０秒間）の間に受信したコマンドをまとめて解析する。なお、本実施形態では、コマンドを３２個分まで保存できる構成としている。
【０３２３】
〔受信コマンド解析処理〕
図４５には、上述の受信コマンドチェック処理における受信コマンド解析処理（ステップＣ３８）を示した。この受信コマンド解析処理では、まず、コマンド上位バイトをＭＯＤＥ、下位バイトをＡＣＴ（ＡＣＴＩＯＮ）として分離し（ステップＣ５１）、ＭＯＤＥ及びＡＣＴは正常範囲であるか否かを判定する（ステップＣ５２）。ＭＯＤＥ及びＡＣＴは正常範囲であると判定した場合（ステップＣ５２；Ｙ）には、ＭＯＤＥに対するＡＣＴは正しい組合せであるか否かを判定する（ステップＣ５３）。
【０３２４】
また、ステップＣ５２で、ＭＯＤＥ及びＡＣＴは正常範囲でないと判定した場合（ステップＣ５２；Ｎ）、あるいは、ステップＣ５３でＭＯＤＥに対するＡＣＴは正しい組合せでないと判定した場合（ステップＣ５３；Ｎ）には、受信コマンド解析処理を終了する。
【０３２５】
ステップＣ５３で、ＭＯＤＥに対するＡＣＴは正しい組合せであると判定した場合（ステップＣ５３；Ｙ）には、ＭＯＤＥは保留数コマンドやエラーコマンドなどの単発系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ５４）。単発系コマンドは、図柄コマンドと変動系コマンドのように組合せで意味をなすコマンドと違い、単独で成立するコマンドである。この単発系コマンドには、客待ちデモコマンド、保留数コマンド、図柄停止コマンド、確率情報系コマンド、エラー／不正系コマンド、機種指定コマンドなどがある。そして、ＭＯＤＥは単発系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ５４；Ｙ）には、単発系コマンド処理（ステップＣ５５）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
【０３２６】
また、ステップＣ５４で、ＭＯＤＥは単発系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ５４；Ｎ）には、ＭＯＤＥは図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ５６）。図柄系コマンドは、特図の図柄に関する情報（例えば、特図の停止図柄を何にするかなど）を指令するコマンドである。そして、ＭＯＤＥは図柄系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ５６；Ｙ）には、図柄系コマンド処理（ステップＣ５７）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
【０３２７】
また、ステップＣ５６で、ＭＯＤＥは図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ５６；Ｎ）には、ＭＯＤＥは変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ５８）。変動系コマンドは、特図の変動パターンを指令するコマンドである。そして、ＭＯＤＥは変動系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ５８；Ｙ）には、変動系コマンド処理（ステップＣ５９）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
【０３２８】
また、ステップＣ５８で、ＭＯＤＥは変動系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ５８；Ｎ）には、ＭＯＤＥは大当り系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ６０）。大当り系コマンドは、大当り中演出に関する動作（ファンファーレ画面やラウンド画面の表示など）を指令するコマンドである。そして、ＭＯＤＥは大当り系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ６０；Ｙ）には、大当り系コマンド処理（ステップＣ６１）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
【０３２９】
また、ステップＣ６０で、ＭＯＤＥは大当り系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ６０；Ｎ）には、ＭＯＤＥは先読み図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ６２）。そして、ＭＯＤＥは先読み図柄系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ６２；Ｙ）には、先読み図柄系コマンド処理（ステップＣ６２）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
【０３３０】
また、ステップＣ６２で、ＭＯＤＥは先読み図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ６２；Ｎ）には、ＭＯＤＥは先読み変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ６４）。そして、ＭＯＤＥは先読み変動系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ６４；Ｙ）には、先読み変動系コマンド処理（ステップＣ６５）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
【０３３１】
先読み系コマンド（先読み変動系コマンド、及び先読み図柄系コマンド）は、始動記憶に対応する変動パターンや停止図柄を事前に知らせるコマンドであり、始動入賞時に遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信される。なお、先読みでない通常の変動系コマンドや図柄系コマンドは、変動表示開始時に遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信される。この先読み系コマンドに基づき、先読み予告演出（先読み予告、或いは先読み演出ともいう）の設定が行われる。先読み予告演出とは、特図変動表示ゲームが未実行の始動記憶（保留）に対応する特図変動表示ゲームがその後実行された時に大当りになるか否か（或いはどんな変動パターンになるか）を、所定の信頼度で遊技者に事前報知するものであり、飾り始動記憶表示を変化させる保留変化予告や、音声、ＬＥＤの発光、演出表示などを行う予告演出、複数回の特図変動表示ゲームに亘り連続する連続演出などが含まれる。
【０３３２】
また、ステップＣ６４で、ＭＯＤＥは先読み変動系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ６４；Ｎ）には、ＭＯＤＥはテストモード系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ６６）。テストモード系コマンドは、テストモード時の動作を指令するコマンド（テストモードへの移行を指令するコマンドを含む）である。テストモードとは、市場での遊技には一切関係ないが、遊技機出荷前に各種デバイス（演出制御装置が制御する、表示器、音声、ＬＥＤ、モータ、ソレノイド他）が正常に動作するかなどをチェックできるようにする演出制御装置のモードの１つであり、通常遊技状態とは異なるモードである。
【０３３３】
そして、ＭＯＤＥはテストモード系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ６６；Ｙ）には、テストモード系コマンド処理（ステップＣ６７）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。また、ステップＣ６６で、ＭＯＤＥはテストモード系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ６６；Ｎ）には、受信コマンド解析処理を終了する。
【０３３４】
〔図柄系コマンド処理〕
図４６には、上述の受信コマンド解析処理における図柄系コマンド処理（ステップＣ５７）を示した。この図柄系コマンド処理では、まず、ＭＯＤＥに対応する特図種別（特図１か特図２の何れか）を設定し（ステップＣ７１）、ＭＯＤＥとＡＣＴの組み合わせに対応する図柄種別を設定してセーブし（ステップＣ７２）、図柄系コマンド処理を終了する。
【０３３５】
図柄種別とは、はずれ図柄、１６Ｒ確変Ａ〜Ｆ図柄、６Ｒ確変図柄、２Ｒ確変Ａ，Ｂ図柄、小当り図柄等の図柄のカテゴリであり、ＡＣＴのデータと対応付けられている。特図１と特図２で図柄の割合が変わるので（確変割合は同じ）、ＭＯＤＥ毎にこの図柄種別設定テーブルを分けて設けており、複数ある図柄種別設定テーブルからＭＯＤＥのデータに対応するものを選択し、さらに当該テーブルを参照してＡＣＴに対応する図柄種別を設定する。
【０３３６】
〔変動系コマンド処理〕
図４７には、上述の受信コマンド解析処理における変動系コマンド処理（ステップＣ５９）を示した。この変動系コマンド処理では、まず、特図種別が未確定であるかを判定する（ステップＣ８１）。特図種別とは、特図の種別が特図１か特図２かを示す情報であり、上述の図柄系コマンド処理のステップＣ７１で設定される情報である。
【０３３７】
この特図種別が未確定である場合（ステップＣ８１；Ｙ）は、変動系コマンド処理を終了する。また、特図種別が未確定でない場合（ステップＣ８１；Ｎ）、すなわち特図種別が設定されている場合は、変動コマンドと図柄コマンドの組み合わせをチェックし（ステップＣ８２）、変動コマンドと図柄種別が不整合であるかを判定する（ステップＣ８３）。
【０３３８】
変動コマンドと図柄種別が不整合である場合（ステップＣ８３；Ｙ）は、変動系コマンド処理を終了する。また、変動コマンドと図柄種別が不整合でない場合（ステップＣ８３；Ｎ）は、変動コマンドから変動パターン種別を判別する（ステップＣ８４）。図柄種別とは図柄のカテゴリを意味し、図柄種別には例えば、はずれ図柄、１６Ｒ確変Ａ〜Ｆ図柄、６Ｒ確変図柄、２Ｒ確変Ａ，Ｂ図柄、小当り図柄などがある。変動コマンドと図柄種別が不整合である場合とは、はずれの変動コマンド（変動パターンコマンド）を受信したのに、１６Ｒ確変Ａ図柄の図柄コマンドを受信していた時のような、演出を行う上で矛盾してしまう組み合わせ（変動コマンドと図柄種別の組み合わせ）であることを意味する。
【０３３９】
変動コマンドから変動パターン種別を判別する処理（ステップＣ８４）では、受信したコマンドに応じて、特図の変動表示演出の大まかな分類である変動パターン種別を判別する。そして、変動コマンドに応じた演出を行うための情報を設定する変動演出設定処理を行う（ステップＣ８５）。
【０３４０】
次に、Ｐ機状態（パチンコ機の状態）として特図変動中を設定する（ステップＣ８６）。ここで、特図変動中とは、特図の変動中（客待ちデモ中や大当り中、或いはファンファーレ中等でないこと）を表している。さらに、先読み演出回数（先読み実行回数）がゼロでなければ先読み演出回数を−１更新（先読み演出回数を１だけ減らす処理）し（ステップＣ８７）、変動系コマンド処理を終了する。
【０３４１】
〔変動演出設定処理〕
図４８、図４９には、上述の変動系コマンド処理における変動演出設定処理（ステップＣ８５）を示した。この変動演出設定処理では、まず、変動パターン種別がリーチなし変動であるかを判定する（ステップＣ９１）。変動パターン種別がリーチなし変動である場合（ステップＣ９１；Ｙ）は、その時点で設定されている機種コード及び特図種別とその時点の演出モードに対応する前半予告振分グループアドレステーブルを設定する（ステップＣ９２）。なお、リーチなし変動であるので図柄種別は必ずはずれ図柄であり、ここでは図柄種別を特に参照しなくてもよい。なお演出モードは、演出制御装置３００が管理する遊技モード（本実施形態では遊技制御装置１００からも遊技モードのコマンドが送られてくる）に相当し、機種によって当然異なるが、ここでは通常モード、確変モード、時短モード及び潜伏モードなどがある。さらに、各モード内に予告演出の振り分け率や表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームの演出態様を異ならせた複数のモードを設けている。
【０３４２】
次に、前半予告振分グループアドレステーブルを参照して、ＭＯＤＥ、特図種別の保留数に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得する（ステップＣ９３）。これによりリーチなし変動の場合には、各変動中に出現する予告演出の抽選内容（具体的には各予告演出態様の出現率）を保留数に応じて変化させることが可能となる。その後、前半予告振分グループテーブルを使って前半変動中に出現する予告の抽選を行う（ステップＣ９６）。
【０３４３】
一方、変動パターン種別がリーチなし変動でない場合（ステップＣ９１；Ｎ）は、その時点で設定されている機種コード、特図種別、演出モード及び図柄種別に対応する前半予告振分グループアドレステーブルを設定する（ステップＣ９４）。そして、前半予告振分グループアドレステーブルを参照して、ＭＯＤＥ、変動パターン種別に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得し（ステップＣ９５）、前半予告振分グループテーブルを使って前半変動中に出現する予告の抽選を行う（ステップＣ９６）。
【０３４４】
次に、ステップＣ９７からステップＣ９９により後半変動の予告演出を抽選する。なお、特図変動表示ゲームの後半変動とはいわゆるリーチアクション（例えば、特図の複数列の表示領域のうち特定領域を除く表示領域が大当りとなる特別結果態様（特別な図柄の組合せ）で変動表示が停止していて、特定領域のみで変動表示している状態）の変動表示である。一方、特図変動表示ゲームの前半変動とはリーチアクション開始前までの変動表示である。なお、図４２に示したような擬似連変動表示態様の場合は、図４２（ｋ）に示すように擬似連が終了してリーチ状態となるまでは前半変動であり、図４２（ｋ）以降が後半変動となる。
【０３４５】
まず、その時点で設定されている機種コード、特図種別、演出モード及び図柄種別に対応する後半予告振分グループアドレステーブルを設定する（ステップＣ９７）。後半予告振分グループアドレステーブルは、後半予告振分グループテーブルのアドレスを選択するためのテーブルである。そして、後半予告振分グループアドレステーブルを参照してＡＣＴに対応する後半予告振分グループテーブルのアドレスを取得し（ステップＣ９８）、後半予告振分グループテーブルを使って後半変動中（リーチ中）に出現する予告の抽選を行う（ステップＣ９９）。
【０３４６】
その後、図４９に示すように演出モードに対応する基本ＢＧＭ番号（基本ＢＧＭの曲番号）や装飾番号（装飾ランプ等による演出の種類を示す番号）を設定する（ステップＣ１００）。演出モード毎に通常変動中のＢＧＭや装飾が異なるため、まずは各演出モードでのデフォルトを設定しておくようにしている。予告などで特殊なＢＧＭや装飾が行われる場合には、演出の流れを管理するシナリオテーブルで変更を行う。
【０３４７】
次に、ステップＣ９６により抽選された前半変動種別に応じた予告振り分けを行う。なお、ここでは図４２に示したような前半変動種別が擬似連変動の場合の予告振り分けの一部のみを示している。前半変動種別とは、同一のＭＯＤＥ（例えば擬似連変動）の中で、演出制御装置側で振り分けている変動予告種類のことである。また、擬似連変動とは、図４２に示したように特図変動表示ゲームの途中で飾り特図変動表示ゲームにおいて特別結果態様以外の結果態様で仮停止した後に再度変動表示を開始する再変動表示を一回以上行ういわゆる擬似連変動表示態様である。この擬似連変動表示態様には、再変動表示を行う回数が異なるものが含まれる。例えば擬似連変動表示態様に含まれる擬似連３変動は図４２に示したように再変動表示を二回行うものである。つまり、二回の仮停止と最終的な結果態様の表示とにより、疑似的に３回の特図変動表示ゲームが行われたように見せる演出である。
【０３４８】
前半変動種別が擬似連であるかの判定（ステップＣ１０１）において、擬似連でない場合（ステップＣ１０１；Ｎ）は、ここでは省略する他の前半変動種別の場合の予告振り分けを行い、ステップＣ１０３に移行する。また、擬似連である場合（ステップＣ１０１；Ｙ）は、擬似連変動表示態様に関する演出を設定する擬似連演出設定処理を行い（ステップＣ１０２）、ステップＣ１０３に移行する。
【０３４９】
ステップＣ１０３では、特図種別が特図２変動であるかを判定する。特図２変動である場合（ステップＣ１０３；Ｙ）は、特図２保留数に対応する特図２保留シナリオテーブル情報を設定する（ステップＣ１０４）。これにより、特図２始動記憶に対応する飾り始動記憶表示が減少するアニメーションのシナリオが設定される。次に第４図柄（特図２変動）シナリオテーブル情報を設定する（ステップＣ１０５）。第４図柄は、表示装置４１において、第１から第３図柄による飾り特図変動表示ゲームとは別に飾り特図変動表示ゲームを表示するための図柄であり、この処理により第４図柄による飾り特図変動表示ゲームの変動に関する情報が設定される。
【０３５０】
また、ステップＣ１０３において特図２変動でない場合（ステップＣ１０３；Ｎ）は、特図１保留数に対応する特図１保留シナリオテーブル情報を設定して（ステップＣ１０６）、特図１始動記憶に対応する飾り始動記憶表示が減少するアニメーションのシナリオを設定する。次に第４図柄（特図１変動）シナリオテーブル情報を設定して（ステップＣ１０７）、第４図柄による飾り特図変動表示ゲームの変動に関する情報を設定する。
【０３５１】
その後、後半変動パターンに応じた演出の設定処理を行う。ここでは一部の後半変動パターンについてのみ示すが、他の後半変動パターンについての演出の設定処理も行われるようになっている。まず、ＡＣＴのデータ（後半変動パターンのデータ）がＳＰ３はずれであるかを判定する（ステップＣ１０８）。ＳＰ３はずれとは、図４１や図４２に示したように結果がはずれとなるスペシャル３リーチが実行される変動パターンである。ＡＣＴのデータがＳＰ３はずれである場合（ステップＣ１０８；Ｙ）は、結果がはずれとなるＳＰ３リーチの演出を設定するＳＰ３はずれ設定処理を行い（ステップＣ１０９）、変動演出設定処理を終了する。また、ＡＣＴのデータがＳＰ３はずれでない場合（ステップＣ１０８；Ｎ）は、ＡＣＴのデータがＳＰ３当りであるかを判定する（ステップＣ１１０）。
【０３５２】
ＳＰ３当りとは、結果が大当り又は小当りとなるスペシャル３リーチが実行される変動パターンである。そして、ＡＣＴのデータがＳＰ３当りである場合（ステップＣ１１０；Ｙ）は、ＳＰ３当り設定処理を行い（ステップＣ１１１）、変動演出設定処理を終了する。また、ＡＣＴのデータがＳＰ３当りでない場合（ステップＣ１１０；Ｎ）は、ここでは省略する他の変動パターンについての処理を行い、変動演出設定処理を終了する。
【０３５３】
上述した擬似連演出設定処理（ステップＣ１０２）のような前半変動の予告演出を設定する処理や、ステップＣ１０４〜１０７の飾り特図保留表示や第４図柄の演出を設定する処理、ＳＰ３はずれ設定処理（ステップＣ１０９）やＳＰ３当り設定処理（ステップＳ１１１）のような後半変動パターンに応じた演出を設定する処理では、演出用のシナリオ制御データを設定する処理を行うことで演出制御装置３００が制御する種々の装置における演出動作を設定するようになっている。
【０３５４】
本実施形態では演出制御装置３００のＲＡＭに図５０（ａ）に示すように、「シナリオ管理登録アドレス領域」と「シナリオ管理領域」というシナリオ管理用の記憶領域が設けられる構成となっており、演出用のシナリオ制御データを設定する処理では、これらの記憶領域に必要なデータを設定する。このうち、シナリオ管理領域は、シナリオ用タイマの値を記憶するシナリオ用タイマ領域と、ＰＢ用タイマ（プッシュボタン用タイマ）の値を記憶するＰＢ用タイマ領域と、ＰＢ検知フラグ（プッシュボタン検知フラグ）の値を記憶するＰＢ検知フラグ領域と、シナリオ用データテーブルのアドレスを記憶するシナリオ用データテーブル領域とを含む構造である。
【０３５５】
また、同一構造のシナリオ管理領域が各シナリオレイヤーに対応してシナリオレイヤー分存在し、ここではシナリオレイヤーが８個あるので、このシナリオ管理領域も８個（シナリオ管理領域０〜７）存在する。なお、シナリオ管理登録アドレス領域とは、シナリオレイヤー毎にシナリオ管理領域の先頭アドレスを格納する領域であり、本例ではシナリオレイヤーが８個あるので、これに対応した８個の先頭アドレス（シナリオレイヤー０用アドレス〜シナリオレイヤー７用アドレス）をそれぞれ格納する８個の領域からなる。そして、これら８個のシナリオレイヤーのうち、基本的に、シナリオレイヤー０は背景用であり、シナリオレイヤー１は演出１用であり、シナリオレイヤー２は左図柄用であり、シナリオレイヤー３は右図柄用であり、シナリオレイヤー４は中図柄用であり、シナリオレイヤー５は保留用であり、シナリオレイヤー６は演出２用であり、シナリオレイヤー７は第４図柄用である。
【０３５６】
但し、この態様に限られない。例えば、本実施形態ではシナリオレイヤーを８個としたがシナリオレイヤーの数はこれに限られない。特に背景や予告、その他の演出に使用するレイヤーは機種仕様により増減し、本実施形態ではなるべく少数に限定して説明している。また、各シナリオレイヤーの制御対象も本実施形態のものに限られず、各種割り振りが有り得る。
【０３５７】
演出用のシナリオ制御データを設定する処理で、これらの記憶領域に必要なデータを設定することで、各シナリオレイヤーについての一連の演出内容が規定されたシナリオテーブルのアドレスが指定され、このシナリオテーブルに従って演出が進行するようになる。シナリオ管理登録アドレス領域は、既述したようにシナリオレイヤー毎に設けられており、制御するものがある場合には、対応するシナリオ管理登録アドレス領域Ｘ（Ｘ＝０〜７の何れか）にシナリオ管理領域のアドレスが保存されており、制御するものがない場合には、対応するシナリオ管理登録アドレス領域Ｘの中はＮＵＬＬに設定されている。例えば、客待ちのムービー中には保留の表示を行わないので、背景の領域（シナリオ管理領域０に対応するシナリオ管理登録アドレス領域）にはアドレス（シナリオ管理領域０のアドレス）が設定されているが、保留の領域（シナリオ管理領域５に対応するシナリオ管理登録アドレス領域）にはＮＵＬＬが設定されている。
【０３５８】
また、本実施形態では演出制御装置３００のＲＡＭには図５０（ｂ）に示すように、「モーション管理登録アドレス領域」と「モーション管理領域」というモーション管理用の記憶領域が設けられる構成となっている。これらの領域は、シナリオテーブルに従って演出を実行する際に、シナリオテーブルで指定されたモーション（キャラクタの一連の動きなど）を登録する領域であり、登録されたモーションが演出として実行される。
【０３５９】
このうち、モーション管理領域は、表示制御する（画面上に表示しているとは限らない）オブジェクトの数（最大数）である表示数（例えば左図柄の場合、次図柄、現図柄、前図柄の３個）を記憶する領域（表示数の領域）と、何フレームまで処理が進んだかを示すフレーム番号を記憶する領域（フレーム番号の領域）と、モーションテーブルの何行目まで処理が進んだかを示すコマンド位置を記憶する領域（コマンド位置の領域）と、複数あるモーション用リストテーブルの中でどのテーブルを使用するかを示すアドレスのデータ（モーションインデックスに対応）を記憶する領域（モーション用リストテーブル領域）と、表示数分の表示情報領域とを含む構造である。
【０３６０】
また、同一構造のモーション管理領域がモーションのレイヤー（本例では、モーション０〜１３まである）に対応してこのモーションのレイヤー分存在し、ここではモーションのレイヤーが１４個あるので、このモーション管理領域も１４個（モーション管理領域０〜１３）存在する。さらに、このモーション管理領域に対応して、モーション管理登録アドレス領域も１４個（モーションレイヤー０用アドレス〜モーションレイヤー１３用アドレス）ある。
【０３６１】
すなわち、一つのシナリオで複数のモーションを独立に制御可能であり、一つのモーションで複数のキャラクタを制御可能である。例えば、通常の図柄変動のシナリオにおいては、左図柄のモーション、中図柄のモーション、右図柄のモーション、第４図柄のモーションがあり、各々独立に制御される。さらに、例えば左図柄については１画面に次図柄、現図柄、前図柄の３個の図柄が表示され得るので、左図柄のモーションには３つの図柄に対応した情報が含まれる。
【０３６２】
そして、シナリオテーブルの内容に従い、制御するモーションのレイヤー番号に対応するモーション管理領域（以下、対応モーション管理領域という）に、制御内容であるモーションテーブルアドレスをセーブすることで、当該レイヤーのモーションが設定される。なお本願では、モーションのレイヤー番号（本例では、０〜１３）を、モーション番号と簡略化して表記したり、モーション管理領域Ｘ（Ｘはモーション番号に対応する番号）というように使用したりする場合がある。
【０３６３】
また、モーション管理領域内の表示情報領域は、表示数（オブジェクトの数）分だけ複数あり、各表示情報領域がそれぞれ、表示種別、エフェクトタイプ、エフェクトパラメータ、表示左上点のｘ座標、表示左上点のｙ座標、表示右上点のｘ座標、表示右上点のｙ座標、表示左下点のｘ座標、表示左下点のｙ座標、画像インデックス、バックグラウンドカラー、フォアグラウンドカラー、ＩPicture（Ｉピクチャ）のみの動画時のフレームカウント、及びビヘイビアインデックスの各データを記憶する領域を含んでいる。
【０３６４】
ここで、表示種別は、当該オブジェクトの種別（静止画か動画（ムービー）かを示す情報の他、ムービーの種類（Ｉピクチャか否かなど）を示す情報を含む）である。エフェクトタイプは、画像に加えるエフェクト（透過性を持たせるなどの加工処理）の種類を示す情報である。エフェクトパラメータは、前記エフェクトのパラメータ（透過性を持たせる場合の透過度など）である。ｘ座標及びｙ座標は、画像の表示位置を特定するデータであり、ここではポリゴン表示機能（立体を多面体として表示する機能）のために、表示左上点、表示右上点、表示左下点の３点の座標がある。画像インデックスは、静止画又はムービーを特定する番号である。ＩPictureのみの動画時のフレームカウントとは、何フレーム目のデータがＩPicture（即ちＩフレーム）かを示すデータである。ビヘイビアインデックスは、ビヘイビア（図柄差替え）のためのインデックスである。なお、ビヘイビア（図柄差替え）とは、同じ大きさ同じ表示位置でキャラクタ（静止画或いは動画）のみを差し替えるもので、カットインキャラ差替えなどとは異なる。カットインキャラ差替えは、キャラクタを表示する大きさや表示位置も差替えにより変化し得る。
【０３６５】
演出制御装置３００が制御する演出は、まず、擬似連演出設定処理（ステップＣ１０２）や、ステップＣ１０４〜１０７の飾り特図保留表示や第４図柄の演出を設定する処理、ＳＰ３はずれ設定処理（ステップＣ１０９）やＳＰ３当り設定処理（ステップＳ１１１）のような演出用のシナリオ制御データを設定する処理で各シナリオレイヤーについてのシナリオテーブルを設定する。そして、シナリオテーブルに従ってモーションの登録や変更、削除などを行うことでシナリオテーブルに従った演出が実現されるようになっている。
【０３６６】
これにより、例えば図４１や図４２に示したような第１保留表示部８３及び実行中保留表示部８４の表示の非表示や再表示は、シナリオテーブルに従って第１保留表示部８３及び実行中保留表示部８４の表示を削除又は登録することで実現される。また、第２保留表示部８６の表示を継続することは、第２保留表示部８６の表示が背景や他の表示よりも優先するように（前側に）表示されるようにすることで実現される。もちろん、第１保留表示部８３及び実行中保留表示部８４の表示の非表示や再表示についても、背景や他の表示よりも優先するように（前側に）表示されるか否かを設定することで実現するようにしても良い。
【０３６７】
〔単発系コマンド処理〕
図５１には、上述の受信コマンド解析処理における単発系コマンド処理（ステップＣ５５）を示した。この単発系コマンド処理では、まず、ＭＯＤＥは客待ちデモであるかを判定する（ステップＣ１２１）。
【０３６８】
ＭＯＤＥは客待ちデモであると判定した場合（ステップＣ１２１；Ｙ）は、Ｐ機状態が客待ちデモ中に設定されているかを判定し（ステップＣ１２２）、すでに客待ちデモ中に設定されている場合（ステップＣ１２２；Ｙ）は、単発系コマンド処理を終了する。また、客待ちデモ中に設定されていない場合（ステップＣ１２２；Ｎ）は、客待ち状態での演出を設定するための客待ちシナリオデータ設定処理を行う（ステップＣ１２３）。さらに、Ｐ機状態として客待ちＡを設定し（ステップＣ１２４）、単発系コマンド処理を終了する。
【０３６９】
ステップＣ１２１において、ＭＯＤＥは客待ちデモでないと判定した場合（ステップＣ１２１；Ｎ）は、ＭＯＤＥは特図１保留系の範囲であるか、すなわち受信したコマンドが特図１始動記憶に対応する飾り特図保留数コマンドであるかを判定する（ステップＣ１２５）。ＭＯＤＥは特図１保留系の範囲であると判定した場合（ステップＣ１２５；Ｙ）は、特図１の保留に関する情報の記憶などを行う特図１保留情報設定処理（ステップＣ１２６）を行って、単発系コマンド処理を終了する。また、ＭＯＤＥは特図１保留系の範囲でないと判定した場合（ステップＣ１２５；Ｎ）は、ＭＯＤＥは特図２保留系の範囲であるか、すなわち受信したコマンドが特図２始動記憶に対応する飾り特図保留数コマンドであるかを判定する（ステップＣ１２７）。
【０３７０】
ＭＯＤＥは特図２保留系の範囲であると判定した場合（ステップＣ１２７；Ｙ）は、特図２の保留に関する情報の記憶などを行う特図２保留情報設定処理（ステップＣ１２８）を行って、単発系コマンド処理を終了する。また、ＭＯＤＥは特図２保留系の範囲でないと判定した場合（ステップＣ１２７；Ｎ）は、ＭＯＤＥは図柄停止系の範囲であるかを判定する（ステップＣ１２９）。
【０３７１】
ＭＯＤＥは図柄停止系の範囲であると判定した場合（ステップＣ１２９；Ｙ）は、図柄を停止する際の演出を設定する図柄停止用シナリオデータ設定処理を行い（ステップＣ１３０）、Ｐ機状態として通常を設定し（ステップＣ１３１）、単発系コマンド処理を終了する。また、ＭＯＤＥは図柄停止系の範囲でないと判定した場合（ステップＣ１２９；Ｎ）には、ＲＡＭ初期化、停電復旧、エラー/不正、演出モード、確率情報など図示を省略する他のＭＯＤＥについての処理を行う。
【０３７２】
〔特図１保留情報設定処理〕
図５２には、上述の単発系コマンド処理における特図１保留情報設定処理（ステップＣ１２６）を示した。この特図１保留情報設定処理では、まず、特図１保留数をロードして前保留数とし（ステップＣ１４１）、特図１保留数にコマンドの値を設定して新保留数とし（ステップＣ１４２）、新保留数と前保留数とが一致するかを判定する（ステップＣ１４３）。
【０３７３】
新保留数と前保留数とが一致する場合（ステップＣ１４３；Ｙ）は、特図１保留情報設定処理を終了する。また、新保留数と前保留数とが一致しない場合（ステップＣ１４３；Ｎ）は、特定演出の実行中であるかを判定する（ステップＣ１４４）。特定演出とは、図４１や図４２で説明したように少なくとも第１保留表示部８３が非表示とされる演出である。
【０３７４】
この特定演出の実行中でない場合（ステップＣ１４４；Ｎ）は、ステップＣ１４６に移行する。また、特定演出の実行中である場合（ステップＣ１４４；Ｙ）は、非表示中情報を設定し（ステップＣ１４５）、新保留数に対応する保留用モーション制御テーブルのインデックスを算出してセーブする（ステップＣ１４６）。そして、シナリオレイヤー番号５を準備し（ステップＣ１４７）、特図１保留シナリオ用データテーブル（保留Ｘ個）のアドレスを準備して（ステップＣ１４８）、シナリオデータ設定処理を行う（ステップＣ１４９）。
【０３７５】
これにより、第１保留表示部８３と第２保留表示部８６の表示の更新が設定される。第２保留表示部８６については常時表示されているので即座に表示を更新するシナリオが設定される。また、第１保留表示部８３については、非表示中情報の有無により表示を更新するタイミングを異ならせるようにしており、表示中である場合は即座に表示を更新するシナリオを設定し、非表示中である場合には表示が再開されるタイミングで更新されるシナリオを設定する。表示が再開されるタイミングは、現在実行中である演出のシナリオの進行状況から特定演出の終了までの時間を取得することで可能である。このようなシナリオを設定することで図４１（ｆ）や図４２（ｄ）などのように第１保留表示部８３に表示が再開された際に第１保留表示部８３の表示を更新することが可能となる。
【０３７６】
その後、非表示中情報をクリアし（ステップＣ１５０）、保留数が増加したかを判定する（ステップＣ１５１）。保留数が増加した場合（ステップＣ１５１；Ｙ）は、新保留数に対応する色情報領域に保留通常点灯の表示パターンを設定する（ステップＣ１５２）。色情報領域は先読み結果を示唆する飾り始動記憶表示の表示態様の情報を記憶する領域であり、ここでは新たに発生した始動記憶に対応する飾り始動記憶表示の表示態様として通常の表示態様を設定する。なお、当該始動記憶についての先読み結果に基づく飾り始動記憶表示の表示態様の変化は、後の先読み変動系コマンド処理により行われる。
【０３７７】
そして、Ｐ機状態が大当り中（特別遊技状態中）であるかを判定（ステップＣ１５３）、Ｐ機状態が大当り中である場合（ステップＣ１５３；Ｙ）は、特図１保留情報設定処理を終了する。また、Ｐ機状態が大当り中でない場合（ステップＣ１５３；Ｎ）は、始動口入賞音を出力要求し（ステップＣ１５４）、特図１保留情報設定処理を終了する。一方、保留数が増加していない場合（ステップＣ１５１；Ｎ）、すなわち減少した場合は、特図１先読み情報領域をシフトし（ステップＣ１５５）、色情報領域をシフトして（ステップＣ１５６）、特図１保留情報設定処理を終了する。
【０３７８】
なお、単発系コマンド処理における特図２保留情報設定処理（ステップＣ１２８）では、上述の特図１保留情報設定処理と同様の処理を特図２始動記憶について行う。以上の特図１保留情報設定処理や特図２保留情報設定処理により、発生した保留に対応する情報が所定のタイミングで第１保留表示部８３や第２保留表示部８６に表示される。すなわち、演出制御装置３００が、始動記憶手段に記憶された始動記憶に関する情報を示す保留表示を表示装置４１に表示可能な始動記憶表示手段をなす。
【０３７９】
〔先読み図柄系コマンド処理〕
図５３には、上述の受信コマンド解析処理における先読み図柄系コマンド処理（ステップＣ６３）を示した。この先読み図柄系コマンド処理では、まず、受信した先読み停止図柄コマンドを保留数合計に対応する先読み図柄コマンド領域にセーブし（ステップＣ３０１）、先読み変動パターンコマンド受信待ちフラグをセットして（ステップＣ３０２）、先読み図柄系コマンド処理を終了する。先読み変動コマンド受信待ちフラグをセットすることで、後述する先読み変動系コマンド処理により同一の始動記憶についての先読み変動パターンコマンドの情報をセット（ペア）として処理することが可能となる。
【０３８０】
〔先読み変動系コマンド処理〕
図５４には、上述の受信コマンド解析処理における先読み変動系コマンド処理（ステップＣ６５）を示した。この先読み変動系コマンド処理では、まず、先読み変動パターンコマンド受信待ち中であるかを判定する（ステップＣ３１１）。ここでは、上述の先読み図柄系コマンド処理で設定される先読み変動パターンコマンド受信待ちフラグがある場合に受信待ち中と判定するようになっている。先読み変動パターンコマンド受信待ち中でない場合（ステップＣ３１１；Ｎ）は、先読み変動系コマンド処理を終了する。一方、先読み変動パターンコマンド受信待ち中である場合（ステップＣ３１１；Ｙ）は、先読み変動パターンコマンド受信待ちフラグをクリアする（ステップＣ３１２）。
【０３８１】
その後、コマンドを保留数合計に対応する先読み変動コマンド領域にセーブし（ステップＣ３１３）、ＭＯＤＥとＡＣＴの組合せ（コマンド組合せ）が正常であるかを判定する先読みコマンド整合チェック処理（ステップＣ３１４）を行う。コマンド組合せが正常でない場合（ステップＣ３１５；Ｎ）、すなわち無効コマンド情報の値が返された場合は、先読み変動系コマンド処理を終了する。なお、この場合に正常でない先読み変動パターンコマンドの情報を格納領域からクリアしても良い。また、該当する格納領域に正常でない旨の情報（ＮＧ情報）をセーブするようにしても良い。一方、コマンド組合せが正常である場合（ステップＣ３１５；Ｙ）、すなわち有効コマンド情報の値が返された場合は、特定演出の実行中であるかを判定する（ステップＣ３１６）。特定演出とは、図４１や図４２で説明したように少なくとも第１保留表示部８３が非表示とされる演出である。
【０３８２】
この特定演出の実行中でない場合（ステップＣ３１６；Ｎ）は、ステップＣ３１８に移行する。また、特定演出の実行中である場合（ステップＣ３１６；Ｙ）は、非表示中情報を設定し（ステップＣ３１７）、先読み予告演出の実行を抽選する先読み抽選処理（ステップＣ３１８）を行い、先読み予告演出を発生するかを判定する（ステップＣ３１９）。
【０３８３】
そして、先読み予告演出を発生しない場合（ステップＣ３１９；Ｎ）は、先読み変動系コマンド処理を終了する。一方、先読み予告演出を発生する場合（ステップＣ３１９；Ｙ）は、当該発生する先読み予告演出（すなわち、先読み抽選処理（ステップＣ３１８）で選出された先読み予告演出）が、直ちに開始する演出であるかを判定する（ステップＣ３２０）。直ちに開始する演出とは、例えば、表示装置４１に表示されている第１保留表示部８３における飾り始動記憶表示の表示態様を現時点から変更する保留変化予告である。
【０３８４】
また、直ちに開始しない演出とは、表示装置４１に表示される飾り始動記憶表示の表示態様を後の所定タイミングから変更する保留変化予告であり、例えば、第１保留表示部８３が非表示である場合に表示が再開されたタイミングで開始する保留変化予告である。この他に特図変動表示ゲームの実行中に行う先読み予告演出であって、複数の特図変動表示ゲームに亘り連続で特定の演出やリーチ状態を発生させる演出や、変動表示中に登場するキャラクタによって予告を行う演出なども含まれる。このような直ちに開始しない演出の実行を開始するタイミングには、特図変動表示ゲームの実行中であればその特図変動表示ゲームが終了し、次の特図変動表示ゲームの実行が開始されるタイミングなどが含まれる。
【０３８５】
直ちに開始する演出である場合（ステップＣ３２０；Ｙ）は、選出された先読み予告演出の描画を設定し（ステップＣ３２１）、非表示中情報をクリアして（ステップＣ３２３）、先読み変動系コマンド処理を終了する。一方、直ちに開始する演出でない場合（ステップＣ３２０；Ｎ）は、選出された先読み予告演出の描画予約設定をし（ステップＣ３２２）、非表示中情報をクリアして（ステップＣ３２３）、先読み変動系コマンド処理を終了する。
【０３８６】
選出された先読み予告演出の描画予約設定をする処理（ステップＣ３２２）では、例えば、第１保留表示部８３が非表示である場合に表示が再開されたタイミングで保留変化予告を開始するように設定する。これにより、図４１（ｆ）や図４２（ｄ）などのように第１保留表示部８３の表示が再開されたタイミングで保留変化予告が開始されるようになる。表示が再開されるタイミングは、現在実行中である演出のシナリオの進行状況から特定演出の終了までの時間を取得することで可能である。
【０３８７】
以上のことから、始動入賞領域（第１始動入賞口３６、第２始動入賞口９７、普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生する遊技機において、遊技に関する情報を表示可能な表示装置４１と、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームの実行権利を始動記憶として所定の上限数まで記憶可能な始動記憶手段（遊技制御装置１００）と、始動記憶手段に記憶された始動記憶に関する情報を示す保留表示を表示装置４１に表示可能な始動記憶表示手段（演出制御装置３００）と、を備え、始動記憶表示手段は、保留表示として、第１保留表示（第１保留表示部８３）と、第２保留表示（第２保留表示部８６）とを表示可能であり、変動表示ゲームの実行中において、第２保留表示は継続して表示し、第１保留表示は所定の特定演出の実行中では非表示とするように構成され、当該特定演出の実行中に新たな始動記憶が発生した場合には、第２保留表示については新たな始動記憶の発生に伴い表示を更新し、第１保留表示については特定演出が終了して当該第１保留表示の表示が再開される際に新たな始動記憶の発生に伴う表示の更新を行うようにしたこととなる。したがって、常に始動記憶の状況を把握できるようになり遊技者に不都合が生じないようにすることができる。
【０３８８】
また、始動記憶表示手段は、第１保留表示においては、各始動記憶と一対一に対応する始動記憶表示を表示することにより始動記憶に関する情報を示し、第２保留表示においては、始動記憶数を表示することにより始動記憶に関する情報を示すようにしたこととなる。したがって、常時表示される第２保留表示が他の演出表示の邪魔にならないようにすることができる。
【０３８９】
また、始動記憶表示手段は、保留表示として、第１保留表示（第１保留表示部８３）と、第２保留表示（第２保留表示部８６）とを表示可能であり、一の変動表示ゲームの実行中において、第２保留表示は継続して表示し、第１保留表示は、断続的に複数回実行される所定の特定演出の実行中では非表示とするように構成され、当該特定演出の実行中に新たな始動記憶が発生した場合には、第２保留表示については新たな始動記憶の発生に伴い表示を更新し、第１保留表示については新たな始動記憶が発生した特定演出が終了して当該第１保留表示の表示が再開される際に新たな始動記憶の発生に伴う表示の更新を行うようにしたこととなる。したがって、常に始動記憶の状況を把握できるようになり遊技者に不都合が生じないようにすることができる。
【０３９０】
また、変動表示ゲームの変動パターンには、当該変動表示ゲームの実行中に、複数の識別情報を所定時間変動表示した後に停止する単位変動表示を二回以上の複数回行って前記結果を導出する擬似連変動パターンがあり、特定演出を単位変動表示の実行中に行うようにしたこととなる。したがって、単位変動表示を効果的に演出できて遊技の興趣を向上することができる。
【０３９１】
また、始動記憶表示手段は、単位変動表示の実行中に第１保留表示の表示を一時的に再開する再開表示を実行可能であり、該再開表示において、新たな始動記憶の発生に伴う表示の更新を実行可能としたこととなる。したがって、単位変動表示の実行中における始動記憶の状況を把握できるようになり遊技者に不都合が生じないようにすることができる。
【０３９２】
また、始動入賞領域（第１始動入賞口３６、第２始動入賞口９７、普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生する遊技機において、遊技に関する情報を表示可能な表示装置４１と、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームの実行権利を乱数とともに始動記憶として所定の上限数まで記憶可能な始動記憶手段（遊技制御装置１００）と、始動記憶手段に記憶された始動記憶に関する情報を示す保留表示を表示装置４１に表示可能な始動記憶表示手段（演出制御装置３００）と、始動記憶手段に始動記憶として記憶された乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に判定する事前判定手段（遊技制御装置１００）と、を備え、始動記憶表示手段は、保留表示として、第１保留表示（第１保留表示部８３）と、第２保留表示（第２保留表示部８６）とを表示可能であり、一の変動表示ゲームの実行中において、第２保留表示は継続して表示し、第１保留表示は、断続的に複数回実行される所定の特定演出の実行中では非表示とするように構成され、当該特定演出の実行中に新たな始動記憶が発生した場合には、第２保留表示については新たな始動記憶の発生に伴い表示を更新し、第１保留表示については新たな始動記憶が発生した特定演出が終了して当該第１保留表示の表示が再開される際に、新たな始動記憶の発生に伴う表示の更新を行うように構成され、特定演出が実行される変動表示ゲームにおいては、第１保留表示が表示されている状態で発生した始動記憶についての事前判定手段による判定結果の報知を、当該始動記憶の発生に伴う第１保留表示の更新時に開始可能であることとなる。したがって、常に始動記憶の状況を把握できるようになり遊技者に不都合が生じないようにすることができる。
【０３９３】
また、始動記憶表示手段は、保留表示として、第１保留表示（第１保留表示部８３）と、第２保留表示（第２保留表示部８６）とを表示可能であり、一の変動表示ゲームの実行中において、第２保留表示は継続して表示し、第１保留表示は、断続的に複数回実行される所定の特定演出の実行中では非表示とするように構成され、当該特定演出の実行中に新たな始動記憶が発生した場合には、第２保留表示については新たな始動記憶の発生に伴い表示を更新し、第１保留表示については新たな始動記憶が発生した特定演出が終了して当該第１保留表示の表示が再開される際に、新たな始動記憶の発生に伴う表示の更新を行うとともに当該新たな始動記憶についての事前判定手段による判定結果の報知を開始可能であることとなる。したがって、常に始動記憶の状況を把握できるようになり遊技者に不都合が生じないようにすることができる。また、事前判定手段の判定結果を第１保留表示の再開とともに報知することができ、遊技の興趣を向上することができる。
【０３９４】
〔第１変形例〕
次に、上述した第１実施形態の遊技機の第１変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第１実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、第１保留表示部８３を非表示とする契機が異なる。
【０３９５】
上述の第１実施形態では、特定演出の表示を契機として第１保留表示部８３を非表示とするようにしていたが、本変形例では動作可能な演出装置が表示装置４１における第１保留表示部８３が表示される領域の前側に重なることを契機に第１保留表示部８３を非表示とするようにしている。
【０３９６】
図５５には擬似連変動表示態様が実行された後に結果がはずれとなるＳＰ３リーチとなる演出の一例を示した。なお、演出の進行は図４２に示した擬似連変動表示態様が実行された後に結果がはずれとなるＳＰ３リーチの演出と同様である。また、ここでは動作可能な演出装置としてサブ表示装置４９を用いているが、表示装置４１における第１保留表示部８３が表示される領域の前側に重なることができるものであればこれ以外の役物装置であっても良い。
【０３９７】
図５５（ａ）に示すように左、右の変動表示領域で同じ識別情報が仮停止してリーチ状態となると、サブ表示装置４９が上方へ移動して表示装置４１における第１保留表示部８３と実行中保留表示部８４が表示された部分の前側に重なる状態となり、図５５（ｂ）に示すように所定の特定演出の一つをなすリーチ演出表示が表示装置４１とサブ表示装置４９で開始される。
【０３９８】
ここでのリーチ演出表示は表示装置４１に機種名である「ＣＲとら」と示された背景表示が表示されるとともに、サブ表示装置４９にも機種名である「ＣＲとら」と示された背景表示が表示されるものである。このとき、飾り特図変動表示ゲーム表示部８５は表示装置４１の表示領域の左上部に小さく表示される。また、表示装置４１の第１保留表示部８３及び実行中保留表示部８４の表示は、サブ表示装置４９が前側に重なった状態となることで非表示とされるが、表示装置４１での第２保留表示部８６の表示は継続される。
【０３９９】
その後、図５５（ｃ）に示すように擬似連変動表示態様であることを示す所定の特定演出の一つをなす擬似連演出表示が開始される。この擬似連演出表示の実行中もサブ表示装置４９が表示装置４１における第１保留表示部８３と実行中保留表示部８４が表示された部分の前側に重なった状態のままとなり、飾り特図変動表示ゲーム表示部８５は表示装置４１の表示領域の左上部に小さく表示され、第１保留表示部８３及び実行中保留表示部８４の表示は非表示とされ、第２保留表示部８６の表示は継続される。この特定演出の実行中に新たな始動記憶として特図１始動記憶が発生すると、図５５（ｃ）に示すように第２保留表示部８６の第２特図１保留表示部８６ａの表示が即座に更新される。
【０４００】
その後、図５５（ｃ）に示す擬似連演出表示が終了する際には、サブ表示装置４９が下方へ動作して初期位置に戻り、図５５（ｄ）に示すように表示装置４１における第１保留表示部８３と実行中保留表示部８４が表示された部分の前側に重ならない状態となる。これに伴い表示装置４１において第１保留表示部８３及び実行中保留表示部８４の表示が再開される。また、飾り特図変動表示ゲーム表示部８５が表示領域の中央に表示され、中変動表示領域に再変動があることを示す「連」の表示が仮停止し、左、中、右の変動表示領域が仮停止した状態となる。
【０４０１】
このとき第１保留表示部８３では、特定演出の実行中における始動記憶の発生に伴う表示の更新が行われる。ここでは、第１特図１保留表示部８３ａにおいて特定演出の実行中に発生した特図１始動記憶に対応する飾り始動記憶表示を表示するように更新される。また、この更新に伴い新たな始動記憶に対応する先読み結果を示唆する保留変化予告も開始可能であり、ここでは第１特図１保留表示部８３ａにおける左から３番目の飾り始動記憶表示が通常の表示態様とは異なる表示態様とされており、先読み結果の示唆が行われている。
【０４０２】
その後、図５５（ｅ）に示すように再変動表示が行われ、図５５（ｆ）に示すように再度リーチ状態となる。そして、上述と同様にサブ表示装置４９が上方へ移動して表示装置４１における第１保留表示部８３と実行中保留表示部８４が表示された部分の前側に重なる状態となり、図５５（ｇ）に示すように所定の特定演出の一つをなすリーチ演出表示が開始される。また、飾り特図変動表示ゲーム表示部８５が表示領域の左上部に小さく表示されるとともに、第１保留表示部８３及び実行中保留表示部８４の表示は非表示とされ、第２保留表示部８６の表示が継続される。
【０４０３】
さらに、図５５（ｈ）に示すように擬似連変動表示態様であることを示す所定の特定演出の一つをなす擬似連演出表示が行われ、この擬似連演出表示が終了する際にサブ表示装置４９が下方へ動作して初期位置に戻り、図５５（ｉ）に示すように表示装置４１における第１保留表示部８３と実行中保留表示部８４が表示された部分の前側に重ならない状態となる。これに伴い表示装置４１において第１保留表示部８３及び実行中保留表示部８４の表示が再開される。また、飾り特図変動表示ゲーム表示部８５が表示領域の中央に表示され、中変動表示領域に再変動があることを示す「連」の表示が仮停止し、左、中、右の変動表示領域が仮停止した状態となる。
【０４０４】
その後、図５５（ｊ）に示すように第１保留表示部８３が表示されている状態で特図２始動記憶が発生すると、図５５（ｋ）に示すように第１特図２保留表示部８３ｂにおいて発生した特図２始動記憶に対応する飾り始動記憶表示を表示するように即座に更新される。また、この更新に伴い新たな始動記憶に対応する先読み結果を示唆する保留変化予告も開始可能であり、ここでは当該特図２始動記憶に対応する飾り始動記憶表示が通常の表示態様とは異なる表示態様とされており、先読み結果の示唆が行われている。また、第２特図２保留表示部８６ｂにおいても始動記憶の発生に伴う表示の更新が行われる。
【０４０５】
そして、図５５（ｋ）に示すようにリーチ状態が発生し、上述と同様にサブ表示装置４９が上方へ移動して表示装置４１における第１保留表示部８３と実行中保留表示部８４が表示された部分の前側に重なる状態となり、図５５（ｌ）に示すように所定の特定演出の一つをなすリーチ演出表示が開始される。また、飾り特図変動表示ゲーム表示部８５が表示領域の左上部に小さく表示されるとともに、第１保留表示部８３及び実行中保留表示部８４の表示は非表示とされ、第２保留表示部８６の表示が継続される。さらに、図５５（ｍ）に示すようにＳＰ３リーチ演出表示が実行される。
【０４０６】
図５５（ｎ）に示すように特定演出が終了すると、サブ表示装置４９が下方へ動作して初期位置に戻り、表示装置４１における第１保留表示部８３と実行中保留表示部８４が表示された部分の前側に重ならない状態となる。これに伴い表示装置４１において第１保留表示部８３及び実行中保留表示部８４の表示が再開される。また、飾り特図変動表示ゲーム表示部８５が表示領域の中央に表示される。
【０４０７】
このような演出と演出装置の動作制御も、特図変動表示ゲームの開始時にシナリオテーブルを設定することで実現される。また、図５２に示した特図１保留情報設定処理や図示を省略する特図２保留情報設定処理、図５４に示した先読み変動系コマンド処理における、特定演出の実行中であるか否かの判定について、ここでは特定演出中は常に演出装置が表示装置４１における第１保留表示部８３が表示される領域の前側に重なるようにしたので、特定演出の実行中であるか否かに応じて非表示中情報を設定して良い。もちろん、演出装置が表示装置４１における第１保留表示部８３が表示される領域の前側に重なって第１保留表示部８３が非表示とされているか否かを判定して非表示中情報を設定するようにしても良い。
【０４０８】
なお、演出装置が、第１保留表示部８３が表示される領域の全部を覆うことを契機に第１保留表示部８３を非表示とするようにしたが、一部を覆うことを契機として第１保留表示部８３を非表示とするようにしても良い。また、第２保留表示部８６が表示される領域は演出装置が動作しても覆われない位置としたが、演出装置が動作した場合に覆われる領域であっても良く、この場合には演出装置の動作に伴って覆われることのない位置に移動するようにしても良い。また、実行中保留表示部８４については、実行中保留表示部８４が演出装置により覆われていなくても、第１保留表示部８３の一部又は全部が演出装置に覆われて第１保留表示部８３が非表示となることと連動して非表示とするようにしても良い。
【０４０９】
以上のことから、始動入賞領域（第１始動入賞口３６、第２始動入賞口９７、普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生する遊技機において、遊技に関する情報を表示可能な表示装置４１と、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームの実行権利を始動記憶として所定の上限数まで記憶可能な始動記憶手段（遊技制御装置１００）と、始動記憶手段に記憶された始動記憶に関する情報を示す保留表示を表示装置４１に表示可能な始動記憶表示手段（演出制御装置３００）と、動作が可能であり、表示装置４１の前面に重なった状態となることが可能な演出装置（サブ表示装置４９）と、を備え、始動記憶表示手段は、保留表示として、第１保留表示（第１保留表示部８３）と、第２保留表示（第２保留表示部８６）とを表示可能であり、変動表示ゲームの実行中において、第２保留表示は演出装置と重ならない位置で継続して表示し、第１保留表示は演出装置と重なる場合には非表示とするように構成され、第１保留表示が非表示であるときに新たな始動記憶が発生した場合には、第２保留表示については新たな始動記憶の発生に伴い表示を更新し、第１保留表示については当該第１保留表示の表示が再開される際に新たな始動記憶の発生に伴う表示の更新を行うようにしたこととなる。したがって、常に始動記憶の状況を把握できるようになり遊技者に不都合が生じないようにすることができる。
【０４１０】
また、始動記憶表示手段は、保留表示として、第１保留表示（第１保留表示部８３）と、第２保留表示（第２保留表示部８６）とを表示可能であり、一の変動表示ゲームの実行中において、第２保留表示は演出装置と重ならない位置で継続して表示し、第１保留表示は、断続的に複数回発生する演出装置と重なる状態の場合には非表示とするように構成され、第１保留表示が非表示であるときに新たな始動記憶が発生した場合には、第２保留表示については新たな始動記憶の発生に伴い表示を更新し、第１保留表示については新たな始動記憶が発生した非表示の状態が終了して当該第１保留表示の表示が再開される際に新たな始動記憶の発生に伴う表示の更新を行うようにしたこととなる。したがって、常に始動記憶の状況を把握できるようになり遊技者に不都合が生じないようにすることができる。
【０４１１】
また、変動表示ゲームの変動パターンには、当該変動表示ゲームの実行中に、複数の識別情報を所定時間変動表示した後に停止する単位変動表示を二回以上の複数回行って結果を導出する擬似連変動パターンがあり、単位変動表示の実行中に演出装置が第１保留表示に重なる状態とすることが可能であることとなる。したがって、単位変動表示を効果的に演出できて遊技の興趣を向上することができる。
【０４１２】
また、始動入賞領域（第１始動入賞口３６、第２始動入賞口９７、普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生する遊技機において、遊技に関する情報を表示可能な表示装置４１と、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームの実行権利を乱数とともに始動記憶として所定の上限数まで記憶可能な始動記憶手段（遊技制御装置１００）と、始動記憶手段に記憶された始動記憶に関する情報を示す保留表示を表示装置４１に表示可能な始動記憶表示手段（演出制御装置３００）と、始動記憶手段に始動記憶として記憶された乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に判定する事前判定手段（遊技制御装置１００）と、動作が可能であり、表示装置４１の前面に重なった状態となることが可能な演出装置（サブ表示装置４９）と、を備え、始動記憶表示手段は、保留表示として、第１保留表示（第１保留表示部８３）と、第２保留表示（第２保留表示部８６）とを表示可能であり、一の変動表示ゲームの実行中において、第２保留表示は演出装置と重ならない位置で継続して表示し、第１保留表示は、断続的に複数回発生する演出装置と重なる状態の場合には非表示とするように構成され、第１保留表示が非表示であるときに新たな始動記憶が発生した場合には、第２保留表示については新たな始動記憶の発生に伴い表示を更新し、第１保留表示については新たな始動記憶が発生した非表示の状態が終了して当該第１保留表示の表示が再開される際に、新たな始動記憶の発生に伴う表示の更新を行うように構成され、第１保留表示が非表示となる変動表示ゲームにおいては、第１保留表示が表示されている状態で発生した始動記憶についての事前判定手段による判定結果の報知を、当該始動記憶の発生に伴う第１保留表示の更新時に開始可能であることとなる。したがって、常に始動記憶の状況を把握できるようになり遊技者に不都合が生じないようにすることができる。
【０４１３】
また、始動記憶表示手段は、保留表示として、第１保留表示（第１保留表示部８３）と、第２保留表示（第２保留表示部８６）とを表示可能であり、一の変動表示ゲームの実行中において、第２保留表示は演出装置と重ならない位置で継続して表示し、第１保留表示は、断続的に複数回発生する演出装置と重なる状態の場合には非表示とするように構成され、第１保留表示が非表示であるときに新たな始動記憶が発生した場合には、第２保留表示については新たな始動記憶の発生に伴い表示を更新し、第１保留表示については新たな始動記憶が発生した非表示の状態が終了して当該第１保留表示の表示が再開される際に、新たな始動記憶の発生に伴う表示の更新を行うとともに当該新たな始動記憶についての事前判定手段による判定結果の報知を開始可能であることとなる。したがって、常に始動記憶の状況を把握できるようになり遊技者に不都合が生じないようにすることができる。また、事前判定手段の判定結果を第１保留表示の再開とともに報知することができ、遊技の興趣を向上することができる。
【０４１４】
〔第２変形例〕
次に、上述した第１実施形態の遊技機の第２変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第１実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、特定演出の実行中でも実行中保留表示部８４の表示は継続して行うようにしている。
【０４１５】
図５６には、結果がはずれとなるＳＰ３リーチの演出の一例を示した。なお、演出の進行は図４１に示した結果がはずれとなるＳＰ３リーチの演出と同様である。図５６（ａ）に示すように、左、中、右の変動表示領域の各々で識別情報が変動表示されている状態から、図５６（ｂ）に示すように左、右の変動表示領域で同じ識別情報が仮停止してリーチ状態となり、図５６（ｃ）に示すように所定の特定演出の一つをなすリーチ演出表示が開始される。
【０４１６】
このとき、飾り特図変動表示ゲーム表示部８５は表示領域の左上部に小さく表示される。また、第１保留表示部８３の表示は非表示とされるが、第２保留表示部８６の表示は継続される。また、本変形例の遊技機では、実行中保留表示部８４の表示も継続される。さらに、リーチ状態が発展して図５６（ｄ）に示すように所定の特定演出の一つをなすＳＰ３リーチ演出表示が開始される。このＳＰ３リーチ演出表示の実行中も飾り特図変動表示ゲーム表示部８５は表示領域の左上部に小さく表示され、第１保留表示部８３の表示は非表示とされ、実行中保留表示部８４及び第２保留表示部８６の表示は継続される。そして、図５６（ｆ）に示すように特定演出が終了すると、飾り特図変動表示ゲーム表示部８５が表示領域の中央に表示される。また、第１保留表示部８３の表示が再開される。このように、実行中保留表示部８４の表示は継続することで、実行中の特図変動表示ゲームについての予告演出を常時行うことができ、遊技の興趣を向上することができる。
【０４１７】
以上のように特定演出の実行中に第１保留表示部８３のみ非表示とすることは、特図変動表示ゲームの開始時にシナリオテーブルを設定することで実現可能である。なお、ここでは特定演出としてＳＰ３リーチ演出表示を挙げたが、図４２に示したような擬似連演出表示においても実行中保留表示部８４の表示を継続するようにしても良い。もちろんその他の特定演出についても実行中保留表示部８４の表示を継続するようにしても良い。
【０４１８】
以上のことから、始動入賞領域（第１始動入賞口３６、第２始動入賞口９７、普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生する遊技機において、遊技に関する情報を表示可能な表示装置４１と、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームの実行権利を始動記憶として所定の上限数まで記憶可能な始動記憶手段（遊技制御装置１００）と、始動記憶手段に記憶された始動記憶に関する情報を示す保留表示を表示装置４１に表示可能な始動記憶表示手段（演出制御装置３００）と、を備え、始動記憶表示手段は、保留表示として、第１保留表示（第１保留表示部８３）と、第２保留表示（第２保留表示部８６）と、実行中の変動表示ゲームに対応する始動記憶に関する情報を表示する実行中保留表示（実行中保留表示部８４）とを表示可能であり、変動表示ゲームの実行中において、第２保留表示及び実行中保留表示は継続して表示し、第１保留表示は所定の特定演出の実行中では非表示とするようにしたこととなる。したがって、常に始動記憶の状況を把握できるようになり遊技者に不都合が生じないようにすることができる。また、実行中保留表示の表示は継続することで、実行中の変動表示ゲームについての予告演出を常時行うことができ、遊技の興趣を向上することができる。
【０４１９】
また、始動記憶表示手段は、特定演出の実行中に新たな始動記憶が発生した場合には、第２保留表示については新たな始動記憶の発生に伴い表示を更新し、第１保留表示については特定演出が終了して当該第１保留表示の表示が再開される際に新たな始動記憶の発生に伴う表示の更新を行うことようにしたこととなる。したがって、常に始動記憶の状況を把握できるようになり遊技者に不都合が生じないようにすることができる。
【０４２０】
なお、本変形例の構成を、上述の第１変形例の構成である、第１保留表示部８３が表示される領域の前側に演出装置をなすサブ表示装置４９が重なることを契機に第１保留表示部８３を非表示とする構成に適用することも可能である。この場合には、図５７に示すようにサブ表示装置４９の動作に伴って覆われることのない位置に実行中保留表示部８４を移動するようにするか、初めから実行中保留表示部８４が表示される領域をサブ表示装置４９が動作しても覆われない位置とする。
【０４２１】
以上のことから、始動入賞領域（第１始動入賞口３６、第２始動入賞口９７、普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生する遊技機において、遊技に関する情報を表示可能な表示装置４１と、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームの実行権利を始動記憶として所定の上限数まで記憶可能な始動記憶手段（遊技制御装置１００）と、始動記憶手段に記憶された始動記憶に関する情報を示す保留表示を表示装置４１に表示可能な始動記憶表示手段（演出制御装置３００）と、動作が可能であり、表示装置４１の前面に重なった状態となることが可能な演出装置（サブ表示装置４９）と、を備え、始動記憶表示手段は、保留表示として、第１保留表示（第１保留表示部８３）と、第２保留表示（第２保留表示部８６）と、実行中の変動表示ゲームに対応する始動記憶に関する情報を表示する実行中保留表示（実行中保留表示部８４）とを表示可能であり、変動表示ゲームの実行中において、第２保留表示及び実行中保留表示は演出装置と重ならない位置で継続して表示し、第１保留表示は演出装置と重なる場合には非表示とするようにしたこととなる。したがって、常に始動記憶の状況を把握できるようになり遊技者に不都合が生じないようにすることができる。また、実行中保留表示の表示は継続することで、実行中の変動表示ゲームについての予告演出を常時行うことができ、遊技の興趣を向上することができる。
【０４２２】
また、始動記憶表示手段は、第１保留表示が非表示であるときに新たな始動記憶が発生した場合には、第２保留表示については新たな始動記憶の発生に伴い表示を更新し、第１保留表示については当該第１保留表示の表示が再開される際に新たな始動記憶の発生に伴う表示の更新を行うようにしたこととなる。したがって、常に始動記憶の状況を把握できるようになり遊技者に不都合が生じないようにすることができる。
【０４２３】
〔第３変形例〕
次に、上述した第１実施形態の遊技機の第３変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第１実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、特定演出を断続的に複数回実行する特図変動表示ゲームでは、複数回実行される特定演出の全てが終了するまで新たに発生した始動記憶についての先読み予告演出を開始しないようにしている。
【０４２４】
図５８には、擬似連変動表示態様が実行された後に結果がはずれとなるＳＰ３リーチとなる演出の一例を示した。なお、演出の進行は図４２に示した擬似連変動表示態様が実行された後に結果がはずれとなるＳＰ３リーチの演出と同様である。図５８（ａ）に示すように左、右の変動表示領域で同じ識別情報が仮停止してリーチ状態となると、図５８（ｂ）に示すように所定の特定演出の一つをなすリーチ演出表示が開始される。このとき、飾り特図変動表示ゲーム表示部８５は表示領域の左上部に小さく表示される。また、第１保留表示部８３及び実行中保留表示部８４の表示は非表示とされるが、第２保留表示部８６の表示は継続される。さらに、図５８（ｃ）に示すように擬似連変動表示態様であることを示す所定の特定演出の一つをなす擬似連演出表示が開始される。この擬似連演出表示の実行中も飾り特図変動表示ゲーム表示部８５は表示領域の左上部に小さく表示され、第１保留表示部８３及び実行中保留表示部８４の表示は非表示とされ、第２保留表示部８６の表示は継続される。
【０４２５】
この特定演出の実行中に新たな始動記憶として特図１始動記憶が発生すると、図５８（ｃ）に示すように第２保留表示部８６の第２特図１保留表示部８６ａの表示が即座に更新される。その後、図５８（ｄ）に示すように擬似連演出表示が終了し、飾り特図変動表示ゲーム表示部８５が表示領域の中央に表示される。そして、中変動表示領域に再変動があることを示す「連」の表示が仮停止し、左、中、右の変動表示領域が仮停止した状態となる。
【０４２６】
また、擬似連演出表示の終了に伴い第１保留表示部８３及び実行中保留表示部８４の表示が再開される。このとき第１保留表示部８３では、特定演出の実行中における始動記憶の発生に伴う表示の更新が行われる。ここでは、第１特図１保留表示部８３ａにおいて特定演出の実行中に発生した特図１始動記憶に対応する飾り始動記憶表示を表示するように更新される。ただし、当該新たな始動記憶についての先読み予告演出である保留変化予告はここでは開始されず、飾り始動記憶表示の表示態様は通常の表示態様とされる。
【０４２７】
その後、図５８（ｅ）に示すように再変動表示が行われ、図５８（ｆ）に示すように再度リーチ状態となる。そして、上述と同様に図５８（ｇ）に示すように所定の特定演出の一つをなすリーチ演出表示が開始されて、飾り特図変動表示ゲーム表示部８５が表示領域の左上部に小さく表示されるとともに、第１保留表示部８３及び実行中保留表示部８４の表示は非表示とされ、第２保留表示部８６の表示が継続される。さらに、図５８（ｈ）に示すように擬似連変動表示態様であることを示す所定の特定演出の一つをなす擬似連演出表示が行われ、図５８（ｉ）に示すように擬似連演出表示が終了すると、第１保留表示部８３及び実行中保留表示部８４の表示が再開される。また、飾り特図変動表示ゲーム表示部８５が表示領域の中央に表示され、中変動表示領域に再変動があることを示す「連」の表示が仮停止し、左、中、右の変動表示領域が仮停止した状態となる。
【０４２８】
その後、図５８（ｊ）に示すように第１保留表示部８３が表示されている状態で特図２始動記憶が発生すると、図５８（ｋ）に示すように第１特図２保留表示部８３ｂにおいて発生した特図２始動記憶に対応する飾り始動記憶表示を表示するように即座に更新される。ただしここでは全ての特定演出が終了していないため、当該新たな始動記憶についての先読み予告演出である保留変化予告は開始されず、飾り始動記憶表示の表示態様は通常の表示態様とされる。また、第２特図２保留表示部８６ｂにおいても始動記憶の発生に伴う表示の更新が行われる。
【０４２９】
そして、図５８（ｋ）に示すようにリーチ状態が発生し、図５８（ｌ）に示すようにリーチ演出表示が開始されて、飾り特図変動表示ゲーム表示部８５が表示領域の左上部に小さく表示されるとともに、第１保留表示部８３及び実行中保留表示部８４の表示は非表示とされ、第２保留表示部８６の表示が継続される。さらに、図５８（ｍ）に示すようにＳＰ３リーチ演出表示が実行され、このＳＰ３リーチ演出表示の終了に伴い、図５８（ｎ）に示すように第１保留表示部８３及び実行中保留表示部８４の表示が再開される。また、飾り特図変動表示ゲーム表示部８５が表示領域の中央に表示され、図５８（ｎ）に示すように結果態様が表示されて特図変動表示ゲームが終了する。
【０４３０】
このとき、当該特図変動表示ゲームにおいて新たに発生した始動記憶についての先読み予告演出である保留変化予告が開始可能となる。ここでは、当該特図変動表示ゲームにおいて新たに発生した特図１始動記憶について、第１特図１保留表示部８３ａにおける左から３番目の飾り始動記憶表示が通常の表示態様とは異なる表示態様とされて先読み結果の示唆が行われている。また、当該特図変動表示ゲームにおいて新たに発生した特図２始動記憶について、第１特図２保留表示部８３ｂにおける左から３番目の飾り始動記憶表示が通常の表示態様とは異なる表示態様とされて先読み結果の示唆が行われている。
【０４３１】
このように特定演出を実行する特図変動表示ゲームにおいて、当該特図変動表示ゲームで実行される特定演出の全てが終了するまで始動記憶についての先読み予告演出を開始しないようにすることは、図５４に示した先読み変動系コマンド処理において設定可能である。すなわち、直ちに開始する演出であるかの判定（ステップＣ３２０）においては、始動記憶の発生タイミングや予告演出の内容から直ちに先読み予告演出を開始ものであるかを判定するようにし、選出された先読み予告演出の描画予約設定（ステップＣ３２２）において適切な開始タイミングを設定することで実現可能である。
【０４３２】
なお、ここでは特定演出として擬似連演出表示の実行中に始動記憶が発生する例を挙げたが、ＳＰ３リーチ演出表示の実行中に発生した始動記憶についても当該特図変動表示ゲームにおいて実行される特定演出の全てが終了するまで当該始動記憶についての先読み予告演出である保留変化予告を開始しないようにする。もちろんその他の特定演出の実行中に発生した始動記憶についても、当該特図変動表示ゲームにおいて実行される特定演出の全てが終了するまで当該始動記憶についての先読み予告演出である保留変化予告を開始しないようにする。また、保留変化予告以外の先読み予告演出についても当該特図変動表示ゲームにおいて実行される特定演出の全てが終了するまで開始しないようにしても良い。
【０４３３】
また、特定演出の実行中に発生した始動記憶について、当該特定演出の終了に伴い表示が再開された第１保留表示部８３において先読み予告演出を開始するか否かを、始動記憶が発生した際に実行されている特定演出の種類によって決定するようにしても良い。例えば、擬似連演出表示の実行中に発生した始動記憶については、当該擬似連演出表示の終了に伴い表示が再開された第１保留表示部８３において先読み予告演出を開始可能とし、擬似連演出表示以外の特定演出の実行中に発生した始動記憶については、当該特図変動表示ゲームにおいて実行される特定演出の全てが終了するまで当該始動記憶についての先読み予告演出を開始しないようにしても良い。
【０４３４】
また、第１保留表示部８３が表示されている期間であるが全ての特定演出が終了していない期間に発生した始動記憶については、第１保留表示部８３において即座に先読み予告演出を開始しないようにしたが、即座に先読み予告演出を開始するようにしても良い。また、第１保留表示部８３が表示されている期間であって当該特図変動表示ゲームにおける初回の特定演出の開始前である場合に発生した始動記憶については、第１保留表示部８３において即座に先読み予告演出を開始しても良いし、全ての特定演出が終了するまで先読み予告演出を開始しないようにしても良い。また、逆に特定演出が実行されて第１保留表示部８３が非表示である期間に発生した始動記憶については第１保留表示部８３の表示の再開時に先読み予告演出を開始するようにし、第１保留表示部８３が表示されている期間であるが全ての特定演出が終了していない期間に発生した始動記憶については、第１保留表示部８３において即座に先読み予告演出を開始しないようにしても良い。
【０４３５】
また、図５９に示すように、特定演出（ここではＳＰ３リーチ演出）の実行中に発生した始動記憶についての先読み予告演出を、図５９（ｆ）に示すように当該始動記憶が発生した特図変動表示ゲームが終了した後であって、図５９（ｇ）に示すように次の特図変動表示ゲームが開始されたタイミングで開始するようにしても良い。ここでは図５９（ｇ）において特図１始動記憶に基づき第１特図変動表示ゲームが開始されている。よって、図５９（ｆ）において当該特図１始動記憶に対応して第１特図１保留表示部８３ａの左端に表示されていた飾り始動記憶表示が消去され、残りの飾り始動記憶表示が一つずつ左へシフトした状態となっている。ただし、特定演出の実行中に発生した始動記憶が次の特図変動表示ゲームを実行するものである場合には、実行中保留表示部８４において予告を行うようにする。
【０４３６】
もちろん特定演出の実行中や表示の再開により第１保留表示が表示されている状態で発生した始動記憶についての先読み予告演出の開始タイミングは上述したものに限られない。例えば、図５６や図５８では、全ての特定演出が終了して第１保留表示部８３の表示が再開されたタイミングとしたが、全ての特定演出が終了して結果態様が表示されるタイミングとしても良い。また、図５８に示す例において、図５８（ｋ）の後に特定演出がなかったとしても図５８（ｎ）のように結果態様が表示されるタイミングで先読み予告演出を開始しても良い。
【０４３７】
また、先読み予告演出を実行するか否かの決定は、遊技制御装置１００から先読み系コマンドを受信した際に行い、実行が決定されても当該特図変動表示ゲームにおいて実行される特定演出の全てが終了するまで当該始動記憶についての先読み予告演出を開始しないようにするとしたが、先読み予告演出を実行するか否かの決定自体を当該特図変動表示ゲームにおいて実行される特定演出の全てが終了するまで行わないようにしても良い。
【０４３８】
また、特定演出が実行されて第１保留表示部８３が非表示である期間に発生した始動記憶と、第１保留表示部８３が表示されている期間であるが全ての特定演出が終了していない期間に発生した始動記憶の両方又は一方については、先読み予告演出を実行しない又は先読み予告演出のうち保留変化予告を実行しないようにしても良い。例えばこれらの始動記憶の両方について保留変化予告を実行しないようにする場合は、先読み変動系コマンド処理において、非表示中情報に替えて特定演出が実行される変動表示ゲームの実行中であるか否かの情報である特定演出実行情報を設定し、この特定演出実行情報がある場合には先読み抽選処理において保留変化予告を含まないテーブルを用いて抽選を行うようにしても良い。また、先読み抽選処理においては保留変化予告を含むテーブルを用いて抽選を行うが、特定演出実行情報がある場合には保留変化予告が選択されても実行しないようにしても良い。
【０４３９】
また、上述のように先読み抽選処理において保留変化予告を含まないテーブルを用いて抽選を行った始動記憶や、先読み抽選処理においては保留変化予告を含むテーブルを用いて抽選を行って保留変化予告が選択されたが実行しないようにした始動記憶について、特定演出が全て終了した場合や次の特図変動表示ゲームが開始された場合などの後のタイミングで再度の抽選を行い、保留変化予告を実行可能としても良い。
【０４４０】
以上のことから、始動入賞領域（第１始動入賞口３６、第２始動入賞口９７、普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生する遊技機において、遊技に関する情報を表示可能な表示装置４１と、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームの実行権利を乱数とともに始動記憶として所定の上限数まで記憶可能な始動記憶手段（遊技制御装置１００）と、始動記憶手段に記憶された始動記憶に関する情報を示す保留表示を表示装置４１に表示可能な始動記憶表示手段（演出制御装置３００）と、始動記憶手段に始動記憶として記憶された乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に判定する事前判定手段（遊技制御装置１００）と、を備え、始動記憶表示手段は、保留表示として、第１保留表示（第１保留表示部８３）と、第２保留表示（第２保留表示部８６）とを表示可能であり、一の変動表示ゲームの実行中において、第２保留表示は継続して表示し、第１保留表示は、断続的に複数回実行される所定の特定演出の実行中では非表示とするように構成され、当該特定演出の実行中に新たな始動記憶が発生した場合には、第２保留表示については新たな始動記憶の発生に伴い表示を更新し、第１保留表示については新たな始動記憶が発生した特定演出が終了して当該第１保留表示の表示が再開される際に、新たな始動記憶の発生に伴う表示の更新を行うが、当該新たな始動記憶についての事前判定手段による判定結果の報知は当該変動表示ゲームにおいて複数回実行される特定演出が全て終了するまで開始しないようにしたこととなる。したがって、常に始動記憶の状況を把握できるようになり遊技者に不都合が生じないようにすることができる。また、全ての特定演出が終了するまで事前判定手段による判定結果の報知を開始しないことで、特定演出への興味をそらすことがなく特定演出の演出効果を損ねることがない。
【０４４１】
また、特定演出の実行中に発生した新たな始動記憶についての事前判定手段による判定結果の報知は、当該変動表示ゲームにおいて複数回実行される特定演出が全て終了することに基づき開始するようにしても良い。また、特定演出の実行中に発生した新たな始動記憶についての事前判定手段による判定結果の報知は、当該変動表示ゲームにおいて結果態様が導出されたことに基づき開始するようにしても良い。また、特定演出の実行中に発生した新たな始動記憶についての事前判定手段による判定結果の報知は、当該変動表示ゲームの次の変動表示ゲームの開始に基づき開始するようにしても良い。
【０４４２】
また、始動入賞領域（第１始動入賞口３６、第２始動入賞口９７、普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生する遊技機において、遊技に関する情報を表示可能な表示装置４１と、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームの実行権利を乱数とともに始動記憶として所定の上限数まで記憶可能な始動記憶手段（遊技制御装置１００）と、始動記憶手段に記憶された始動記憶に関する情報を示す保留表示を表示装置４１に表示可能な始動記憶表示手段（演出制御装置３００）と、始動記憶手段に始動記憶として記憶された乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に判定する事前判定手段（遊技制御装置１００）と、を備え、始動記憶表示手段は、保留表示として、第１保留表示（第１保留表示部８３）と、第２保留表示（第２保留表示部８６）とを表示可能であり、一の変動表示ゲームの実行中において、第２保留表示は継続して表示し、第１保留表示は、断続的に複数回実行される所定の特定演出の実行中では非表示とするように構成され、当該特定演出の実行中に新たな始動記憶が発生した場合には、第２保留表示については新たな始動記憶の発生に伴い表示を更新し、第１保留表示については新たな始動記憶が発生した特定演出が終了して当該第１保留表示の表示が再開される際に、新たな始動記憶の発生に伴う表示の更新を行うように構成され、特定演出が実行される変動表示ゲームにおいては、表示の再開により第１保留表示が表示されている状態で発生した始動記憶についての事前判定手段による判定結果の報知を、当該変動表示ゲームにおいて複数回実行される特定演出が全て終了するまで開始しないようにしたこととなる。したがって、常に始動記憶の状況を把握できるようになり遊技者に不都合が生じないようにすることができる。また、全ての特定演出が終了するまで事前判定手段による判定結果の報知を開始しないことで、特定演出への興味をそらすことがなく特定演出の演出効果を損ねることがない。
【０４４３】
また、表示の再開により第１保留表示が表示されている状態で発生した新たな始動記憶についての事前判定手段による判定結果の報知は、当該変動表示ゲームにおいて複数回実行される特定演出が全て終了することに基づき開始するようにしても良い。また、表示の再開により第１保留表示が表示されている状態で発生した新たな始動記憶についての事前判定手段による判定結果の報知は、当該変動表示ゲームにおいて結果態様が導出されたことに基づき開始するようにしても良い。また、表示の再開により第１保留表示が表示されている状態で発生した新たな始動記憶についての事前判定手段による判定結果の報知は、当該変動表示ゲームの次の変動表示ゲームの開始に基づき開始するようにしても良い。
【０４４４】
また、本変形例の構成を、上述の第１変形例の構成である、第１保留表示部８３が表示される領域の前側に演出装置をなすサブ表示装置４９が重なることを契機に第１保留表示部８３を非表示とする構成に適用することも可能である。図６０にはこの場合の演出の一例を示した。なお、演出の進行は図４２に示した擬似連変動表示態様が実行された後に結果がはずれとなるＳＰ３リーチの演出と同様である。
【０４４５】
この場合、図６０（ｃ）に示すように特定演出の実行中に発生した始動記憶について、図６０（ｄ）に示すように第１保留表示部８３が表示される領域の前側からサブ表示装置４９が退避することに基づき表示が再開された第１保留表示部８３では、再開されたタイミングで先読み予告演出である保留変化予告を開始しない。また、図６０（ｋ）に示すように第１保留表示部８３が表示されている期間であるが全ての特定演出が終了していない期間に発生した始動記憶についても、第１保留表示部８３では先読み予告演出である保留変化予告を即座に開始しない。これらの始動記憶についての先読み予告演出である保留変化予告は、図６０（ｎ）に示すように複数回発生する非表示とする状態の全てが終了することで開始可能とする。
【０４４６】
以上のことから、始動入賞領域（第１始動入賞口３６、第２始動入賞口９７、普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生する遊技機において、遊技に関する情報を表示可能な表示装置４１と、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームの実行権利を乱数とともに始動記憶として所定の上限数まで記憶可能な始動記憶手段（遊技制御装置１００）と、始動記憶手段に記憶された始動記憶に関する情報を示す保留表示を表示装置４１に表示可能な始動記憶表示手段（演出制御装置３００）と、始動記憶手段に始動記憶として記憶された乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に判定する事前判定手段（遊技制御装置１００）と、動作が可能であり、表示装置４１の前面に重なった状態となることが可能な演出装置（サブ表示装置４９）と、を備え、始動記憶表示手段は、保留表示として、第１保留表示（第１保留表示部８３）と、第２保留表示（第２保留表示部８６）とを表示可能であり、一の変動表示ゲームの実行中において、第２保留表示は演出装置と重ならない位置で継続して表示し、第１保留表示は、断続的に複数回発生する演出装置と重なる状態の場合には非表示とするように構成され、第１保留表示が非表示であるときに新たな始動記憶が発生した場合には、第２保留表示については新たな始動記憶の発生に伴い表示を更新し、第１保留表示については新たな始動記憶が発生した非表示の状態が終了して当該第１保留表示の表示が再開される際に、新たな始動記憶の発生に伴う表示の更新を行うが、当該新たな始動記憶についての事前判定手段による判定結果の報知は当該変動表示ゲームにおいて複数回発生する非表示の状態が全て終了するまで開始しないようにしたこととなる。したがって、常に始動記憶の状況を把握できるようになり遊技者に不都合が生じないようにすることができる。また、全ての非表示の状態が終了するまで事前判定手段による判定結果の報知を開始しないことで、非表示の状態での演出への興味をそらすことがなく非表示の状態での演出の演出効果を損ねることがない。
【０４４７】
また、変動表示ゲームの変動パターンには、当該変動表示ゲームの実行中に、複数の識別情報を所定時間変動表示した後に停止する単位変動表示を二回以上の複数回行って結果を導出する擬似連変動パターンがあり、単位変動表示の実行中に演出装置が第１保留表示に重なる状態とすることが可能であることとなる。したがって、単位変動表示を効果的に演出できて遊技の興趣を向上することができる。
【０４４８】
また、第１保留表示が非表示であるときに発生した新たな始動記憶についての事前判定手段による判定結果の報知は、当該変動表示ゲームにおいて複数回発生する非表示の状態が全て終了することに基づき開始するようにしても良い。また、第１保留表示が非表示であるときに発生した新たな始動記憶についての事前判定手段による判定結果の報知は、当該変動表示ゲームにおいて結果態様が導出されたことに基づき開始するようにしても良い。また、第１保留表示が非表示であるときに発生した新たな始動記憶についての事前判定手段による判定結果の報知は、当該変動表示ゲームの次の変動表示ゲームの開始に基づき開始するようにしても良い。
【０４４９】
また、始動入賞領域（第１始動入賞口３６、第２始動入賞口９７、普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生する遊技機において、遊技に関する情報を表示可能な表示装置４１と、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームの実行権利を乱数とともに始動記憶として所定の上限数まで記憶可能な始動記憶手段（遊技制御装置１００）と、始動記憶手段に記憶された始動記憶に関する情報を示す保留表示を表示装置４１に表示可能な始動記憶表示手段（演出制御装置３００）と、始動記憶手段に始動記憶として記憶された乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に判定する事前判定手段（遊技制御装置１００）と、動作が可能であり、表示装置４１の前面に重なった状態となることが可能な演出装置（サブ表示装置４９）と、を備え、始動記憶表示手段は、保留表示として、第１保留表示（第１保留表示部８３）と、第２保留表示（第２保留表示部８６）とを表示可能であり、一の変動表示ゲームの実行中において、第２保留表示は演出装置と重ならない位置で継続して表示し、第１保留表示は、断続的に複数回発生する演出装置と重なる状態の場合には非表示とするように構成され、第１保留表示が非表示であるときに新たな始動記憶が発生した場合には、第２保留表示については新たな始動記憶の発生に伴い表示を更新し、第１保留表示については新たな始動記憶が発生した非表示の状態が終了して当該第１保留表示の表示が再開される際に、新たな始動記憶の発生に伴う表示の更新を行うように構成され、第１保留表示が非表示とされる変動表示ゲームにおいては、表示の再開により第１保留表示が表示されている状態で発生した始動記憶についての事前判定手段による判定結果の報知を、当該変動表示ゲームにおいて複数回発生する非表示の状態が全て終了するまで開始しないようにしたこととなる。したがって、常に始動記憶の状況を把握できるようになり遊技者に不都合が生じないようにすることができる。また、全ての非表示の状態での演出が終了するまで事前判定手段による判定結果の報知を開始しないことで、非表示の状態での演出への興味をそらすことがなく非表示の状態での演出の演出効果を損ねることがない。
【０４５０】
また、表示の再開により第１保留表示が表示されている状態で発生した新たな始動記憶についての事前判定手段による判定結果の報知は、当該変動表示ゲームにおいて複数回発生する非表示の状態が全て終了することに基づき開始するようにしても良い。また、表示の再開により第１保留表示が表示されている状態で発生した新たな始動記憶についての事前判定手段による判定結果の報知は、当該変動表示ゲームにおいて結果態様が導出されたことに基づき開始するようにしても良い。また、表示の再開により第１保留表示が表示されている状態で発生した新たな始動記憶についての事前判定手段による判定結果の報知は、当該変動表示ゲームの次の変動表示ゲームの開始に基づき開始するようにしても良い。
【０４５１】
〔第４変形例〕
次に、上述した第１実施形態の遊技機の第４変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第１実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、始動記憶の発生時期により保留表示の更新態様が異なるようにしている。
【０４５２】
図６１には、擬似連変動表示態様が実行される演出の一例を示した。図６１（ａ）に示すように左、右の変動表示領域で同じ識別情報が仮停止してリーチ状態となると、図６１（ｂ）に示すように所定の特定演出の一つをなすリーチ演出表示が開始される。このとき、飾り特図変動表示ゲーム表示部８５は表示領域の左上部に小さく表示される。また、第１保留表示部８３及び実行中保留表示部８４の表示は非表示とされるが、第２保留表示部８６の表示は継続される。さらに、図６１（ｃ）に示すように擬似連変動表示態様であることを示す所定の特定演出の一つをなす擬似連演出表示が開始される。この擬似連演出表示の実行中も飾り特図変動表示ゲーム表示部８５は表示領域の左上部に小さく表示され、第１保留表示部８３及び実行中保留表示部８４の表示は非表示とされ、第２保留表示部８６の表示は継続される。
【０４５３】
この特定演出の実行中に新たな始動記憶として特図１始動記憶が発生すると、図６１（ｃ）に示すように第２保留表示部８６の第２特図１保留表示部８６ａの表示が即座に更新される。このとき、特定演出の実行中であって第１保留表示部８３が非表示とされているので、始動記憶の発生があったことを遊技者に解りやすく報知するために、第２特図１保留表示部８６ａの更新を強調する表示態様とする。ここでは第２特図１保留表示部８６ａの表示を通常よりも大きくして強調するようにしている。強調表示はこの他の態様であっても良く、例えば表示色を変化させることや点滅表示することなどが挙げられる。この強調表示は一定の期間に亘り行われ、その後、図６１（ｄ）のように通常の表示態様に戻る。
【０４５４】
図６１（ｅ）に示すように擬似連演出表示が終了すると、飾り特図変動表示ゲーム表示部８５が表示領域の中央に表示される。そして中変動表示領域に再変動があることを示す「連」の表示が仮停止し、左、中、右の変動表示領域が仮停止した状態となる。また、擬似連演出表示の終了に伴い第１保留表示部８３及び実行中保留表示部８４の表示が再開される。このとき第１保留表示部８３では、特定演出の実行中における始動記憶の発生に伴う表示の更新が行われる。ここでは、第１特図１保留表示部８３ａにおいて特定演出の実行中に発生した特図１始動記憶に対応する飾り始動記憶表示を表示するように更新される。
【０４５５】
このとき、特定演出の実行中であって第１保留表示部８３が非表示とされている期間に発生した始動記憶であり、第１保留表示部８３の表示を再開する際に更新が行われるので、始動記憶の発生があったことを遊技者に解りやすく報知するために、第１特図１保留表示部８３ａの更新を強調する表示態様とする。ここでは第１特図１保留表示部８６ａにおける対応する飾り始動記憶表示の表示を通常よりも大きくして強調するようにしている。強調表示はこの他の態様であっても良く、例えば表示色を変化させることや点滅表示することなどが挙げられる。また、対象の飾り始動記憶表示の表示タイミングを第１保留表示部８３の表示タイミングより遅らせても良い。この強調表示は一定の期間に亘り行われ、その後、図６１（ｆ）のように通常の表示態様に戻る。なお、ここでは当該始動記憶に対応する飾り始動記憶表示において先読み予告演出が開始されているが、強調表示と先読み予告演出とは別の態様としてこれらを区別できるようにしても良い。
【０４５６】
また、特定演出の実行中ではない状態で新たな始動記憶として特図２始動記憶が発生すると、図６１（ｇ）に示すように第１特図２保留表示部８３ｂにおいて発生した特図２始動記憶に対応する飾り始動記憶表示を表示するように更新されるとともに、第２特図２保留表示部８６ｂの表示も更新される。このとき、特定演出の実行中ではなく第１保留表示部８３が表示された状態で始動記憶が発生したものであって、第１保留表示部８３の表示を再開する際に更新を行うものではないため、図６１（ｃ）や（ｅ）のような強調表示は行わない。
【０４５７】
このような強調表示の設定は、図５２に示した特図１保留情報設定処理や図示を省略する特図２保留情報設定処理において、始動記憶が増加する際の更新の演出を行うためのシナリオテーブルとして、始動記憶の発生タイミングと第１保留表示部８３の表示の有無とから適切なシナリオテーブルを選択することで実現可能である。
【０４５８】
以上のことから、始動入賞領域（第１始動入賞口３６、第２始動入賞口９７、普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生する遊技機において、遊技に関する情報を表示可能な表示装置４１と、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームの実行権利を始動記憶として所定の上限数まで記憶可能な始動記憶手段（遊技制御装置１００）と、始動記憶手段に記憶された始動記憶に関する情報を示す保留表示を表示装置４１に表示可能な始動記憶表示手段（演出制御装置３００）と、を備え、始動記憶表示手段は、保留表示として、第１保留表示（第１保留表示部８３）と、第２保留表示（第２保留表示部８６）とを表示可能であり、変動表示ゲームの実行中において、第２保留表示は継続して表示し、第１保留表示は所定の特定演出の実行中では非表示とするように構成され、当該特定演出の実行中に新たな始動記憶が発生した場合には、第２保留表示については新たな始動記憶の発生に伴い表示を更新し、第１保留表示については特定演出が終了して当該第１保留表示の表示が再開される際に新たな始動記憶の発生に伴う表示の更新を行うように構成され、第２保留表示において始動記憶の発生に伴い表示を更新する場合に、特定演出の実行中であるか否かによって異なる態様で表示を更新するようにしたこととなる。したがって、常に始動記憶の状況を把握できるようになり遊技者に不都合が生じないようにすることができる。また、始動記憶の発生を遊技者にわかりやすく報知することができる。
【０４５９】
また、始動記憶表示手段は、保留表示として、第１保留表示（第１保留表示部８３）と、第２保留表示（第２保留表示部８６）とを表示可能であり、変動表示ゲームの実行中において、第２保留表示は継続して表示し、第１保留表示は所定の特定演出の実行中では非表示とするように構成され、当該特定演出の実行中に新たな始動記憶が発生した場合には、第２保留表示については新たな始動記憶の発生に伴い表示を更新し、第１保留表示については特定演出が終了して当該第１保留表示の表示が再開される際に新たな始動記憶の発生に伴う表示の更新を行うように構成され、第１保留表示において始動記憶の発生に伴い表示を更新する場合に、表示を再開する際の更新であるか否かによって異なる態様で表示を更新するようにしたこととなる。したがって、常に始動記憶の状況を把握できるようになり遊技者に不都合が生じないようにすることができる。また、第１保留表示が非表示である場合の始動記憶の発生をわかりやすく報知することができる。
【０４６０】
また、始動記憶表示手段は、第１保留表示において始動記憶の発生に伴い表示を更新する場合に、表示を再開する際の更新である場合には、特定演出の実行中に発生した新たな始動記憶に対応する始動記憶表示を他の始動記憶表示とは異なる態様で表示するようにしたこととなる。したがって、第１保留表示が非表示である場合に発生した始動記憶をわかりやすく報知することができる。
【０４６１】
なお、本変形例の構成を、上述の第１変形例の構成である、第１保留表示部８３が表示される領域の前側に演出装置をなすサブ表示装置４９が重なることを契機に第１保留表示部８３を非表示とする構成に適用することも可能である。図６２にはこの場合の演出の一例を示した。なお、演出の進行は図６１に示した擬似連変動表示態様が実行される場合の演出と同様である。
【０４６２】
この場合、図６２（ｃ）に示すように第１保留表示部８３が表示される領域の前側にサブ表示装置４９が位置することに基づき第１保留表示部８３が非表示とされている状態で始動記憶が発生した場合に第２保留表示部８６で強調表示を行う。また、図６２（ｅ）に示すように第１保留表示部８３が表示される領域の前側からサブ表示装置４９が退避することに基づき表示が再開された第１保留表示部８３では、非表示である期間に発生した始動記憶に対応する飾り始動記憶表示の強調表示を行うようにする。これに対して、図６２（ｇ）に示すように第１保留表示部８３が表示される領域の前側にサブ表示装置４９が位置せずに第１保留表示部８３が表示されている状態で始動記憶が発生した場合には強調表示は行わない。
【０４６３】
以上のことから、始動入賞領域（第１始動入賞口３６、第２始動入賞口９７、普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生する遊技機において、遊技に関する情報を表示可能な表示装置４１と、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームの実行権利を始動記憶として所定の上限数まで記憶可能な始動記憶手段（遊技制御装置１００）と、始動記憶手段に記憶された始動記憶に関する情報を示す保留表示を表示装置４１に表示可能な始動記憶表示手段（演出制御装置３００）と、動作が可能であり、表示装置４１の前面に重なった状態となることが可能な演出装置（サブ表示装置４９）と、を備え、始動記憶表示手段は、保留表示として、第１保留表示（第１保留表示部８３）と、第２保留表示（第２保留表示部８６）とを表示可能であり、変動表示ゲームの実行中において、第２保留表示は演出装置と重ならない位置で継続して表示し、第１保留表示は演出装置と重なる場合には非表示とするように構成され、第１保留表示が非表示であるときに新たな始動記憶が発生した場合には、第２保留表示については新たな始動記憶の発生に伴い表示を更新し、第１保留表示については非表示の状態が終了して当該第１保留表示の表示が再開される際に新たな始動記憶の発生に伴う表示の更新を行うように構成され、第２保留表示において始動記憶の発生に伴い表示を更新する場合に、第１保留表示が非表示の状態であるか否かによって異なる態様で表示を更新するようにしたこととなる。したがって、常に始動記憶の状況を把握できるようになり遊技者に不都合が生じないようにすることができる。また、始動記憶の発生を遊技者にわかりやすく報知することができる。
【０４６４】
また、始動入賞領域（第１始動入賞口３６、第２始動入賞口９７、普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生する遊技機において、遊技に関する情報を表示可能な表示装置４１と、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームの実行権利を始動記憶として所定の上限数まで記憶可能な始動記憶手段（遊技制御装置１００）と、始動記憶手段に記憶された始動記憶に関する情報を示す保留表示を表示装置４１に表示可能な始動記憶表示手段（演出制御装置３００）と、動作が可能であり、表示装置４１の前面に重なった状態となることが可能な演出装置（サブ表示装置４９）と、を備え、始動記憶表示手段は、保留表示として、第１保留表示（第１保留表示部８３）と、第２保留表示（第２保留表示部８６）とを表示可能であり、変動表示ゲームの実行中において、第２保留表示は演出装置と重ならない位置で継続して表示し、第１保留表示は演出装置と重なる場合には非表示とするように構成され、第１保留表示が非表示であるときに新たな始動記憶が発生した場合には、第２保留表示については新たな始動記憶の発生に伴い表示を更新し、第１保留表示については当該第１保留表示の表示が再開される際に新たな始動記憶の発生に伴う表示の更新を行うように構成され、第１保留表示において始動記憶の発生に伴い表示を更新する場合に、表示を再開する際の更新であるか否かによって異なる態様で表示を更新するようにしたこととなる。したがって、常に始動記憶の状況を把握できるようになり遊技者に不都合が生じないようにすることができる。また、第１保留表示が非表示である場合の始動記憶の発生をわかりやすく報知することができる。
【０４６５】
また、始動記憶表示手段は、第１保留表示において始動記憶の発生に伴い表示を更新する場合に、表示を再開する際の更新である場合には、第１保留表示が非表示であるときに発生した新たな始動記憶に対応する始動記憶表示を他の始動記憶表示とは異なる態様で表示するようにしたこととなる。したがって、第１保留表示が非表示である場合に発生した始動記憶をわかりやすく報知することができる。
【０４６６】
〔第５変形例〕
次に、上述した第１実施形態の遊技機の第５変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第１実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、始動記憶の発生時期及び先読み予告演出の有無により保留表示の更新態様が異なるようにしている。
【０４６７】
図６３には、擬似連変動表示態様が実行される演出の一例を示した。図６３（ａ）に示すように左、右の変動表示領域で同じ識別情報が仮停止してリーチ状態となると、図６３（ｂ）に示すように所定の特定演出の一つをなすリーチ演出表示が開始される。このとき、飾り特図変動表示ゲーム表示部８５は表示領域の左上部に小さく表示される。また、第１保留表示部８３及び実行中保留表示部８４の表示は非表示とされるが、第２保留表示部８６の表示は継続される。さらに、図６３（ｃ）に示すように擬似連変動表示態様であることを示す所定の特定演出の一つをなす擬似連演出表示が開始される。この擬似連演出表示の実行中も飾り特図変動表示ゲーム表示部８５は表示領域の左上部に小さく表示され、第１保留表示部８３及び実行中保留表示部８４の表示は非表示とされ、第２保留表示部８６の表示は継続される。
【０４６８】
この特定演出の実行中に新たな始動記憶として特図１始動記憶が発生すると、図６３（ｃ）に示すように第２保留表示部８６の第２特図１保留表示部８６ａの表示が更新される。このとき、特定演出の実行中であって第１保留表示部８３が非表示とされており、かつ、当該始動記憶に対する先読み予告演出が行われるため、その旨を遊技者に解りやすく報知するために、第２特図１保留表示部８６ａの更新を強調する表示態様とする。ここでは第２特図１保留表示部８６ａの表示を通常よりも大きくして強調するようにしている。強調表示（示唆報知）はこの他の態様であっても良く、例えば表示色を変化させることや点滅表示することなどが挙げられる。この強調表示は一定の期間に亘り行われ、その後図６３（ｄ）のように通常の表示態様に戻る。
【０４６９】
その後、図６３（ｅ）に示すように擬似連演出表示が終了し、飾り特図変動表示ゲーム表示部８５が表示領域の中央に表示される。そして中変動表示領域に再変動があることを示す「連」の表示が仮停止し、左、中、右の変動表示領域が仮停止した状態となる。また、擬似連演出表示の終了に伴い第１保留表示部８３及び実行中保留表示部８４の表示が再開される。このとき第１保留表示部８３では、特定演出の実行中における始動記憶の発生に伴う表示の更新が行われる。ここでは、第１特図１保留表示部８３ａにおいて特定演出の実行中に発生した特図１始動記憶に対応する飾り始動記憶表示を表示するように更新される。
【０４７０】
このとき、特定演出の実行中であって第１保留表示部８３が非表示とされている期間に発生した始動記憶であり、かつ、当該始動記憶に対する先読み予告演出である保留変化予告が行われるため、その旨を遊技者に解りやすく報知するために、第１特図１保留表示部８３ａの更新を強調する表示態様とする。ここでは第１特図１保留表示部８６ａにおける対応する飾り始動記憶表示の表示を通常よりも大きくして強調するようにしている。強調表示はこの他の態様であっても良く、例えば表示色を変化させることや点滅表示することなどが挙げられる。また、対象の飾り始動記憶表示の表示タイミングを第１保留表示部８３の表示タイミングより遅らせても良い。この強調表示は一定の期間に亘り行われ、その後、図６３（ｆ）のように通常の表示態様に戻る。
【０４７１】
また、特定演出の実行中ではない状態で新たな始動記憶として特図２始動記憶が発生すると、図６３（ｇ）に示すように第１特図２保留表示部８３ｂにおいて発生した特図２始動記憶に対応する飾り始動記憶表示を表示するように即座に更新されるとともに、第２特図２保留表示部８６ｂの表示も即座に更新される。このとき、特定演出の実行中ではなく第１保留表示部８３が表示された状態で始動記憶が発生したため、先読み予告演出が行われるか否かにかかわらず図６３（ｃ）や（ｅ）のような強調表示は行わない。
【０４７２】
そして、図１３（ｈ）に示すように特定演出の一つをなすリーチ演出表示が開始され、さらに、図１３（ｉ）に示すように特定演出の一つをなす擬似連演出表示が開始される。この特定演出の実行中に新たな始動記憶として特図１始動記憶が発生すると、図６３（ｉ）に示すように第２保留表示部８６の第２特図１保留表示部８６ａの表示が更新される。このとき、特定演出の実行中であって第１保留表示部８３が非表示とされているが、当該始動記憶に対する先読み予告演出は行われないことが決定しているため、図６３（ｃ）に示したような強調表示は行われない。
【０４７３】
その後、図６３（ｊ）に示すように擬似連演出表示が終了し、第１保留表示部８３及び実行中保留表示部８４の表示が再開される。このとき第１保留表示部８３では、特定演出の実行中における始動記憶の発生に伴う表示の更新が行われる。ここでは、第１特図１保留表示部８３ａにおいて特定演出の実行中に発生した特図１始動記憶に対応する飾り始動記憶表示を表示するように更新される。このとき、特定演出の実行中であって第１保留表示部８３が非表示とされている期間に発生した始動記憶であるが、当該始動記憶に対する先読み予告演出である保留変化予告が行われないため、図６３（ｅ）に示したような強調表示は行われない。
【０４７４】
このような強調表示の設定は、図５２に示した特図１保留情報設定処理や図示を省略する特図２保留情報設定処理において、始動記憶が増加する際の更新の演出を行うためのシナリオテーブルとして適切なシナリオテーブルを選択することで実現可能である。ここでは、始動記憶の発生タイミングと第１保留表示部８３の表示の有無、先読み変動系コマンド処理において先読み予告演出である保留変化予告の実行が決定されているかに基づき適切なシナリオテーブルを選択するようにする。
【０４７５】
なお、図６３（ｇ）に示すように特定演出の実行中ではなく第１保留表示部８３が表示されている状態で先読み予告演出を行う始動記憶が発生した場合にも、図６３（ｃ）や（ｅ）のような強調表示を行うようにしても良い。また、図６３（ｃ）に示した強調表示は先読み予告演出を実行する場合に行うとしたが、先読み予告演出を実行することを示唆するものとしても良い。すなわち、図６３（ｅ）の段階で先読み予告演出が開始されない場合にも図６３（ｃ）の強調表示を所定の確率で行うようにしても良い。
【０４７６】
また、図６３（ｃ）や（ｅ）に示した強調表示の態様は、第４変形例での図６１（ｃ）や（ｅ）に示した特定演出の実行中における始動記憶の発生時の強調表示の態様と同じとしたが、これらを別々の態様として両方の強調表示を実行可能としても良い。また、第３変形例のように第１保留表示部８３の表示が再開されたタイミングよりも後のタイミングで先読み予告演出を開始する場合にも、始動記憶の発生時に図６３（ｃ）の強調表示を行うようにしても良い。また、一部の特定演出の実行時のみ第４変形例や第５変形例のような強調表示を行うようにしても良い。例えば擬似連演出表示の実行中は強調表示を行わないようにし、その他の特定演出では強調表示を行うようにしても良い。また、特別遊技状態中の演出を特定演出とした場合に、当該特別遊技状態中の特定演出では強調表示を行わないようにしても良い。また、第４変形例や第５変形例のような強調表示（示唆報知）は、第１保留表示部８３や第２保留表示部８６で行うものに限られず、その他の表示領域やランプ、ＬＥＤによって行うようにしても良いし音声によって行うようにしても良い。
【０４７７】
以上のことから、始動入賞領域（第１始動入賞口３６、第２始動入賞口９７、普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生する遊技機において、遊技に関する情報を表示可能な表示装置４１と、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームの実行権利を乱数とともに始動記憶として所定の上限数まで記憶可能な始動記憶手段（遊技制御装置１００）と、始動記憶手段に記憶された始動記憶に関する情報を示す保留表示を表示装置４１に表示可能な始動記憶表示手段（演出制御装置３００）と、始動記憶手段に始動記憶として記憶された乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に判定する事前判定手段（遊技制御装置１００）と、を備え、始動記憶表示手段は、保留表示として、第１保留表示（第１保留表示部８３）と、第２保留表示（第２保留表示部８６）とを表示可能であり、変動表示ゲームの実行中において、第２保留表示は継続して表示し、第１保留表示は所定の特定演出の実行中では非表示とするように構成され、当該特定演出の実行中に新たな始動記憶が発生した場合には、第２保留表示については新たな始動記憶の発生に伴い表示を更新し、第１保留表示については特定演出が終了して当該第１保留表示の表示が再開される際に新たな始動記憶の発生に伴う表示の更新を行うように構成され、特定演出の実行中に発生した新たな始動記憶についての事前判定手段による判定結果の報知を、当該特定演出の終了後に表示が再開される第１保留表示において行う場合は、第２保留表示において新たな始動記憶の発生に伴い表示を更新するときに、事前判定手段による判定結果の報知が行われる旨を示唆する示唆報知を行うようにしたこととなる。したがって、常に始動記憶の状況を把握できるようになり遊技者に不都合が生じないようにすることができる。また、事前判定手段による判定結果の報知が行われる旨を示唆でき、遊技の興趣を向上することができる。
【０４７８】
なお、本変形例の構成を、上述の第１変形例の構成である、第１保留表示部８３が表示される領域の前側に演出装置をなすサブ表示装置４９が重なることを契機に第１保留表示部８３を非表示とする構成に適用することも可能である。図６４にはこの場合の演出の一例を示した。なお、演出の進行は図６３に示した擬似連変動表示態様が実行される場合の演出と同様である。
【０４７９】
この場合、図６４（ｃ）に示すように第１保留表示部８３が表示される領域の前側にサブ表示装置４９が位置することに基づき第１保留表示部８３が非表示とされている状態で始動記憶が発生した場合に、当該始動記憶について先読み予告演出が行われる場合には、始動記憶の発生時に第２保留表示部８６で強調表示を行う。さらに、図６４（ｅ）に示すように第１保留表示部８３が表示される領域の前側からサブ表示装置４９が退避することに基づき表示が再開された第１保留表示部８３では、非表示である期間に発生し、かつ、先読み予告演出が行われる始動記憶に対応する飾り始動記憶表示の強調表示を行うようにする。
【０４８０】
これに対して、図６４（ｇ）のように第１保留表示部８３が表示される領域の前側にサブ表示装置４９が位置せずに第１保留表示部８３が表示されている状態で新たな始動記憶が発生した場合には、第１保留表示部８３や第２保留表示部８６で強調表示を行わない。また、図６４（ｉ）に示すように、第１保留表示部８３が表示される領域の前側にサブ表示装置４９が位置することに基づき第１保留表示部８３が非表示とされている状態で始動記憶が発生した場合であっても、当該始動記憶について先読み予告演出が行われない場合には、始動記憶の発生時に第２保留表示部８６で強調表示を行わない。
【０４８１】
以上のことから、始動入賞領域（第１始動入賞口３６、第２始動入賞口９７、普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生する遊技機において、遊技に関する情報を表示可能な表示装置４１と、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき前記変動表示ゲームの実行権利を乱数とともに始動記憶として所定の上限数まで記憶可能な始動記憶手段（遊技制御装置１００）と、始動記憶手段に記憶された始動記憶に関する情報を示す保留表示を表示装置４１に表示可能な始動記憶表示手段（演出制御装置３００）と、始動記憶手段に始動記憶として記憶された乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に判定する事前判定手段（遊技制御装置１００）と、動作が可能であり、表示装置４１の前面に重なった状態となることが可能な演出装置（サブ表示装置４９）と、を備え、始動記憶表示手段は、保留表示として、第１保留表示（第１保留表示部８３）と、第２保留表示（第２保留表示部８６）とを表示可能であり、変動表示ゲームの実行中において、第２保留表示は演出装置と重ならない位置で継続して表示し、第１保留表示は演出装置と重なる場合には非表示とするように構成され、第１保留表示が非表示であるときに新たな始動記憶が発生した場合には、第２保留表示については新たな始動記憶の発生に伴い表示を更新し、第１保留表示については非表示の状態が終了して当該第１保留表示の表示が再開される際に新たな始動記憶の発生に伴う表示の更新を行うように構成され、第１保留表示が非表示である場合に発生した新たな始動記憶についての事前判定手段による判定結果の報知を、当該非表示の状態の終了後に表示が再開される第１保留表示において行う場合は、第２保留表示において新たな始動記憶の発生に伴い表示を更新するときに、事前判定手段による判定結果の報知が行われる旨を示唆する示唆報知を行うようにしたこととなる。したがって、常に始動記憶の状況を把握できるようになり遊技者に不都合が生じないようにすることができる。また、事前判定手段による判定結果の報知が行われる旨を示唆でき、遊技の興趣を向上することができる。
【０４８２】
〔第６変形例〕
次に、上述した第１実施形態の遊技機の第６変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第１実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、第２保留表示部８６の表示態様が異なる。
【０４８３】
上述の実施形態では、図６５（ａ）に示すように第２保留表示部８６は特図１始動記憶の数を表示する第２特図１保留表示部８６ａと、特図２始動記憶の数を表示する第２特図２保留表示部８６ｂを有するとしたが、図６５（ｂ）に示すように第２保留表示部８６においては、特図１始動記憶と特図２始動記憶の合計数を表示する合計数表示部８６ｃのみを有するようにしても良い。また、図６５（ｃ）に示すように第２保留表示部８６は、第２特図１保留表示部８６ａと、第２特図２保留表示部８６ｂ、特図１始動記憶と特図２始動記憶の合計数を表示する合計数表示部８６ｃを有するようにしても良い。
【０４８４】
また、図６５（ａ）〜（ｃ）に示した第２保留表示部８６の表示態様を遊技状態や演出状態等の切替条件に基づき切り替えるようにしても良い。切替条件としては、特定演出の実行中であるか否か、特別結果となる確率状態、普通変動入賞装置３７の動作状態、リーチ状態であるか否か、始動記憶数が所定数に達しているか否かなど、任意の条件を設定可能である。
【０４８５】
例えば、特定演出の実行中は図６５（ｂ）に示すように合計数表示部８６ｃのみを表示するようにして演出表示の邪魔にならないようにしても良い。また、普通変動入賞装置３７が通常動作状態である場合は、特図１始動記憶と特図２始動記憶がほぼ交互に発生するので合計数表示部８６ｃのみを表示し、時短動作状態である場合には特図２始動記憶の発生頻度が高まるため図６５（ａ）や（ｃ）のように第２特図１保留表示部８６ａと第２特図２保留表示部８６ｂを表示するようにしても良い。第２保留表示部８６の表示態様を遊技状態や演出状態等の切替条件に基づき切り替える場合には、各項目の表示、非表示を規定したシナリオテーブルを設定することで実現可能である。
【０４８６】
以上のことから、始動入賞領域（第１始動入賞口３６、第２始動入賞口９７、普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生する遊技機において、遊技に関する情報を表示可能な表示装置４１と、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームの実行権利を始動記憶として所定の上限数まで記憶可能な始動記憶手段（遊技制御装置１００）と、始動記憶手段に記憶された始動記憶に関する情報を示す保留表示を表示装置４１に表示可能な始動記憶表示手段と、を備え、始動入賞領域には、第１始動入賞領域（第１始動入賞口３６）と、第２始動入賞領域（第２始動入賞口９７、普通変動入賞装置３７）とがあり、始動記憶手段は、第１始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき始動記憶として第１始動記憶（特図１始動記憶）を記憶可能であり、第２始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき始動記憶として第２始動記憶（特図２始動記憶）を記憶可能であり、始動記憶表示手段は、保留表示として、第１保留表示（第１保留表示部８３）と、第２保留表示（第２保留表示部８６）とを表示可能であり、第２保留表示においては第１始動記憶の数と第２始動記憶の数の合計数を表示するように構成され、変動表示ゲームの実行中において、第２保留表示は継続して表示し、第１保留表示は所定の特定演出の実行中では非表示とするように構成され、当該特定演出の実行中に新たな始動記憶が発生した場合には、第２保留表示については新たな始動記憶の発生に伴い表示を更新し、第１保留表示については特定演出が終了して当該第１保留表示の表示が再開される際に新たな始動記憶の発生に伴う表示の更新を行うようにしたこととなる。したがって、常に始動記憶の状況を把握できるようになり遊技者に不都合が生じないようにすることができる。また、第２保留表示においては第１始動記憶の数と第２始動記憶の数の合計数を表示するので始動記憶数を把握しやすい。
【０４８７】
また、始動記憶表示手段は、第２保留表示において第１始動記憶の数の表示と第２始動記憶の数の表示も行うようにしたこととなる。したがって、第２保留表示によって始動記憶数に関するすべての情報を把握することができる。
【０４８８】
また、始動記憶表示手段は、第１保留表示においては、各始動記憶と一対一に対応する始動記憶表示を表示することにより始動記憶に関する情報を示すようにしたこととなる。したがって、第１保留表示が表示されている期間では、それぞれの始動記憶についての情報を報知可能となる。
【０４８９】
また、図６５（ｄ）〜（ｆ）に示すように、始動記憶数が一定数以上となった場合には第２保留表示部８６で強調表示を行うようにしても良い。ここでは第２保留表示部８６の表示を通常よりも大きくして強調するようにしている。強調表示はこの他の態様であっても良く、例えば表示色を変化させることや点滅表示することなどが挙げられる。また、図６５（ｆ）に示すように、合計数表示部８６ｃのみを強調表示するようにしても良い。
【０４９０】
強調表示を行う始動記憶数は任意に設定可能であるが、例えば第２特図１保留表示部８６ａや第２特図２保留表示部８６ｂでは値が３以上である場合に強調表示を行い、合計数表示部８６ｃでは値が６以上である場合に強調表示を行う。また、図６５（ｄ）〜（ｆ）に示した強調表示の実行の有無を、遊技状態や演出状態等の実行条件に基づき決定するようにしても良い。実行条件としては、特定演出の実行中であるか否か、確率状態、リーチ状態であるか否か、始動記憶数が所定数に達しているか否かなど、任意の条件を設定可能である。第２保留表示部８６の表示態様を遊技状態や演出状態等の実行条件に基づき変更する場合には、第２保留表示部８６の各項目の表示であるオブジェクトとして、実行条件に基づき強調表示のあるものとないものとから選択するようにすることで実現可能である。
【０４９１】
このように、始動記憶数が所定数以上である場合に強調表示を行うことで、始動記憶が上限値である状態で発生する始動入賞であるオーバーフロー入賞の発生を防止でき、遊技者に損をした感覚を与えないようにすることができる。特に、特定演出の実行中では第２保留表示部８６しか表示されないため、このような強調表示を行うことで効果的に始動記憶数の状態を遊技者に報知することができる。以上のことから、演出制御装置３００は、始動記憶数が所定数を超えた場合に特定の報知を行うようにしたこととなる。また、演出制御装置３００は、特図１始動記憶と特図２始動記憶の合計数が所定数を超えた場合に特定の報知を行うようにしたこととなる。
【０４９２】
なお、本変形例の構成を、上述の第１変形例の構成である、第１保留表示部８３が表示される領域の前側に演出装置をなすサブ表示装置４９が重なることを契機に第１保留表示部８３を非表示とする構成に適用することも可能である。この場合、第１保留表示部８３が表示される領域の前側にサブ表示装置４９が位置することに基づき第１保留表示部８３が非表示とされている状態でも第２保留表示部８６は継続して表示されるようにし、当該第２保留表示部８６で特図１始動記憶と特図２始動記憶の合計数を表示可能とする。また、始動記憶数が所定数以上である場合に強調表示を行うようにする。
【０４９３】
以上のことから、始動入賞領域（第１始動入賞口３６、第２始動入賞口９７、普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生する遊技機において、遊技に関する情報を表示可能な表示装置４１と、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームの実行権利を始動記憶として所定の上限数まで記憶可能な始動記憶手段（遊技制御装置１００）と、始動記憶手段に記憶された始動記憶に関する情報を示す保留表示を表示装置４１に表示可能な始動記憶表示手段と、動作が可能であり、表示装置４１の前面に重なった状態となることが可能な演出装置（サブ表示装置４９）と、を備え、始動入賞領域には、第１始動入賞領域（第１始動入賞口３６）と、第２始動入賞領域（第２始動入賞口９７、普通変動入賞装置３７）とがあり、始動記憶手段は、第１始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき始動記憶として第１始動記憶（特図１始動記憶）を記憶可能であり、第２始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき始動記憶として第２始動記憶（特図２始動記憶）を記憶可能であり、始動記憶表示手段は、保留表示として、第１保留表示（第１保留表示部８３）と、第２保留表示（第２保留表示部８６）とを表示可能であり、第２保留表示においては第１始動記憶の数と第２始動記憶の数の合計数を表示するように構成され、変動表示ゲームの実行中において、第２保留表示は演出装置と重ならない位置で継続して表示し、第１保留表示は演出装置と重なる場合には非表示とするように構成され、第１保留表示が非表示であるときに新たな始動記憶が発生した場合には、第２保留表示については新たな始動記憶の発生に伴い表示を更新し、第１保留表示については非表示の状態が終了して当該第１保留表示の表示が再開される際に新たな始動記憶の発生に伴う表示の更新を行うようにしたこととなる。したがって、常に始動記憶の状況を把握できるようになり遊技者に不都合が生じないようにすることができる。また、第２保留表示においては第１始動記憶の数と第２始動記憶の数の合計数を表示するので始動記憶数を把握しやすい。
【０４９４】
〔第７変形例〕
次に、上述した第１実施形態の遊技機の第７変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第１実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、普通変動入賞装置３７の状態を報知可能である。
【０４９５】
図６６（ａ）に示すように、本変形例の遊技機では、第２保留表示部８６において普図始動記憶に対応する普図保留表示８６ｄを実行可能である。ここでは普図保留数が０であることを示している。また、時短動作状態では、普図始動記憶が０である状態で普図当り状態となっている場合に、当該普図当り状態の終了タイミングを報知する終了時期報知８７を実行可能である。ここでは残り３０秒で普図当り状態が終了して普通変動入賞装置３７が閉鎖される旨が報知されている。
【０４９６】
時短動作状態では普図変動表示ゲームの結果が当りとなる可能性が高く、普図始動記憶が途切れなければ普通変動入賞装置３７が定期的に開放されて遊技者が持球をほとんど減らすことなく遊技を行うことができる。しかし、普図始動記憶が発生しなければ普通変動入賞装置３７の開放が途切れて遊技者にとっては不利な状態となる。このような遊技者にとって不利な状態の発生が近いことを終了時期報知８７で報知し、遊技者に普図始動記憶の発生を促すようにしている。なお、図６６（ｂ）に示すように、終了時期報知８７は特定演出の実行中であっても実行可能である。また、図６６（ｃ）に示すようなグラフ表示など、残り時間を数値以外で示すようにしても良い。
【０４９７】
〔ゲートスイッチ監視処理〕
上述したような終了時期報知を行うために、図３３に示したゲートスイッチ監視処理に替えて図６７に示すゲートスイッチ監視処理を行う。このゲートスイッチ監視処理では、普図保留数を＋１更新した場合（ステップＢ１０３）に、普図保留数に対応する普図保留数コマンドを準備し（ステップＢ１２１）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＢ１２２）。これにより、演出制御装置３００に普図始動記憶の増加に関する情報が送信される。
【０４９８】
〔普図普段処理〕
また、図３５に示した普図普段処理に替えて図６８に示す普図普段処理を行う。この普図普段処理では、普図保留数を−１更新した場合（ステップＢ３２０）に、普図保留数に対応する普図保留数コマンドを準備し（ステップＢ１３１）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＢ１３２）。これにより、演出制御装置３００に普図始動記憶の減少に関する情報が送信される。
【０４９９】
〔普図表示中処理〕
また、図３６に示した普図表示中処理に替えて図６９に示す普図表示中処理を行う。この普図表示中処理では、普電サポート中（時短動作中）に当りとなった場合（ステップＢ５０４；Ｙ）に、普図停止図柄情報に対応する普図当りコマンドを準備し（ステップＢ１４１）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＢ１４２）。これにより、演出制御装置３００に当りとなった旨と当りの種類の情報が送信される。
【０５００】
〔単発系コマンド処理〕
また、図５１に示した単発系コマンド処理に替えて図７０に示す単発系コマンド処理を行う。この単発系コマンド処理では、ＭＯＤＥは普図系の範囲であるか、すなわち受信したコマンドが普図保留数コマンドか普図当りコマンドであるかを判定する（ステップＣ３３１）。ＭＯＤＥは普図系の範囲であると判定した場合（ステップＣ３３１；Ｙ）は、普図に関する情報の処理などを行う普図情報設定処理（ステップＣ３３２）を行って、単発系コマンド処理を終了する。また、ＭＯＤＥは普図系の範囲でないと判定した場合（ステップＣ３３１；Ｎ）は、図示を省略する他のＭＯＤＥについての処理を行う。
【０５０１】
〔普図情報設定処理〕
図７１には、上述の単発系コマンド処理における普図情報設定処理（ステップＣ３３２）を示した。この普図情報設定処理では、まず、普図保留数コマンドを受信したかを判定する（ステップＣ３４１）。普図保留数コマンドを受信していない場合（ステップＣ３４１；Ｎ）は、ステップＣ３４３に移行する。また、普図保留数コマンドを受信した場合（ステップＣ３４１；Ｙ）は、演出制御装置３００で把握する普図保留数にコマンドの値を設定し（ステップＣ３４２）、普図当りコマンドを受信したかを判定する（ステップＣ３４３）。
【０５０２】
普図当りコマンドを受信していない場合（ステップＣ３４３；Ｎ）は、普図情報設定処理を終了する。また、普図当りコマンドを受信した場合（ステップＣ３４３；Ｙ）は、時短動作状態であるかを判定する（ステップＣ３４４）。そして、時短動作状態でない場合（ステップＣ３４４；Ｎ）は、普図情報設定処理を終了する。また、時短動作状態である場合（ステップＣ３４４；Ｙ）は、普図保留数が０であるかを判定する（ステップＣ３４５）。普図保留数が０でない場合（ステップＣ３４５；Ｎ）は、普図情報設定処理を終了する。また、普図保留数が０である場合（ステップＣ３４５；Ｙ）は、普図当りコマンドに基づき当り状態の時間を取得し（ステップＣ３４６）、終了時期報知を設定して（ステップＣ３４７）、普図情報設定処理を終了する。すなわち、演出制御装置３００が、当り状態の終了タイミングを報知可能な終了報知手段をなす。
【０５０３】
なお、終了時期報知８７を時短動作状態である場合に行うとしたが、通常動作状態である場合に行うようにしても良い。また、普図始動記憶数が０である場合に行うとしたが、０でない場合にも行うようにしても良い。また、特定演出の実行中でも行うとしたが、行わないようにしても良い。また、第２保留表示部８６での普図保留数表示８６ｄを時短動作状態である場合にのみ行うようにしても良い。
【０５０４】
以上のことから、始動入賞領域（第１始動入賞口３６、第２始動入賞口９７、普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する特図変動表示ゲームを実行し、特図変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生する遊技機において、始動入賞領域への入賞が困難な閉状態と、該閉状態よりも入賞が容易な開状態とに変換可能な普通変動入賞装置３７と、所定領域での遊技球の検出に基づき普図変動表示ゲームの実行権利を普図始動記憶として所定の上限数まで記憶可能な普図始動記憶手段（遊技制御装置１００）と、普図変動表示ゲームの結果が特定結果となることに基づき普通変動入賞装置３７を開状態に変換する当り状態を発生する普通変動入賞装置制御手段（遊技制御装置１００）と、当り状態の終了タイミングを報知可能な終了報知手段（演出制御装置３００）と、を備えるようにしたこととなる。したがって、当り状態の終了タイミングを遊技者が知ることができるので、遊技の興趣を向上することができる。
【０５０５】
また、終了報知手段は、普図始動記憶の数が０である場合に当り状態の終了タイミングを報知可能であることとなる。したがって、普図変動表示ゲームが途切れる前の最後の当り状態であることを遊技者が知ることができるので、遊技の興趣を向上することができる。
【０５０６】
また、普通変動入賞装置３７の動作状態を、通常動作状態と、該通常動作状態よりも単位時間あたりの開状態となる時間が長い時短動作状態との何れかに設定する動作状態設定手段（遊技制御装置１００）を備え、終了報知手段は、時短動作状態である場合に当り状態の終了タイミングを報知可能であることとなる。したがって、遊技者にとって有利な時短動作状態で当り状態の終了タイミングを知ることができるので、遊技の興趣を向上することができる。
【０５０７】
また、遊技に関する情報を表示可能な表示装置４１と、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき特図変動表示ゲームの実行権利を始動記憶として所定の上限数まで記憶可能な始動記憶手段（遊技制御装置１００）と、始動記憶手段に記憶された始動記憶に関する情報を示す保留表示を表示装置４１に表示可能な始動記憶表示手段（演出制御装置３００）と、を備え、始動記憶表示手段は、保留表示として、第１保留表示（第１保留表示部８３）と、第２保留表示（第２保留表示部８６）とを表示可能であり、特図変動表示ゲームの実行中において、第２保留表示は継続して表示し、第１保留表示は所定の特定演出の実行中では非表示とするように構成され、当該特定演出の実行中に新たな始動記憶が発生した場合には、第２保留表示については新たな始動記憶の発生に伴い表示を更新し、第１保留表示については特定演出が終了して当該第１保留表示の表示が再開される際に新たな始動記憶の発生に伴う表示の更新を行い、終了報知手段は、当該特定演出の実行中であっても報知を行うようにしたこととなる。したがって、常に特図始動記憶の状況を把握できるようになり遊技者に不都合が生じないようにすることができる。また、特図始動記憶の発生の容易さに影響する普図の当り状態の情報を常に報知することができる。
【０５０８】
なお、本変形例の構成を、上述の第１変形例の構成である、第１保留表示部８３が表示される領域の前側に演出装置をなすサブ表示装置４９が重なることを契機に第１保留表示部８３を非表示とする構成に適用することも可能である。この場合には、図６６（ｄ）、（ｆ）に示すように終了時期報知８７が表示される領域をサブ表示装置４９が動作しても覆われない位置とするか、図６６（ｂ）に示すようにサブ表示装置４９が動作した場合に覆われる領域とした場合には、図６６（ｅ）に示すようにサブ表示装置４９の動作に伴って覆われることのない位置に終了時期報知８７を移動するようにする。
【０５０９】
以上のことから、始動入賞領域（第１始動入賞口３６、第２始動入賞口９７、普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する特図変動表示ゲームを実行し、特図変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生する遊技機において、遊技に関する情報を表示可能な表示装置４１と、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき特図変動表示ゲームの実行権利を始動記憶として所定の上限数まで記憶可能な始動記憶手段（遊技制御装置１００）と、始動記憶手段に記憶された始動記憶に関する情報を示す保留表示を表示装置４１に表示可能な始動記憶表示手段（演出制御装置３００）と、動作が可能であり、表示装置４１の前面に重なった状態となることが可能な演出装置（サブ表示装置４９）と、始動入賞領域への入賞が困難な閉状態と、該閉状態よりも入賞が容易な開状態とに変換可能な普通変動入賞装置３７と、所定領域での遊技球の検出に基づき普通変動表示ゲームの実行権利を普図始動記憶として所定の上限数まで記憶可能な普図始動記憶手段（遊技制御装置１００）と、普通変動表示ゲームの結果が特定結果となることに基づき普通変動入賞装置３７を開状態に変換する当り状態を発生する普通変動入賞装置制御手段（遊技制御装置１００）と、当り状態の終了タイミングを報知可能な終了報知手段（演出制御装置３００）と、を備え、始動記憶表示手段は、保留表示として、第１保留表示（第１保留表示部８３）と、第２保留表示（第２保留表示部８６）とを表示可能であり、特図変動表示ゲームの実行中において、第２保留表示は演出装置と重ならない位置で継続して表示し、第１保留表示は演出装置と重なる場合には非表示とするように構成され、第１保留表示が非表示であるときに新たな始動記憶が発生した場合には、第２保留表示については新たな始動記憶の発生に伴い表示を更新し、第１保留表示については当該第１保留表示の表示が再開される際に新たな始動記憶の発生に伴う表示の更新を行い、終了報知手段は、第１保留表示が非表示である場合であっても演出装置と重ならない位置で報知を行うようにしたこととなる。したがって、常に始動記憶の状況を把握できるようになり遊技者に不都合が生じないようにすることができる。また、特図始動記憶の発生の容易さに影響する普図の当り状態の情報を常に報知することができる。また、当り状態の終了タイミングを遊技者が知ることができるので、遊技の興趣を向上することができる。
【０５１０】
〔第８変形例〕
次に、上述した第１実施形態の遊技機の第８変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第１実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、確率状態によって保留表示の表示態様が異なる。
【０５１１】
図７２には低確率状態での表示態様を示した。図７２（ａ）に示すように第１保留表示部８３と実行中保留表示部８４はサブ表示装置４９に表示される。そして、図７２（ｂ）に示すように左、右の変動表示領域で同じ識別情報が仮停止してリーチ状態となると、図７２（ｃ）に示すように所定の特定演出の一つをなすリーチ演出表示が開始される。ここでのリーチ演出表示は表示装置４１に機種名である「ＣＲとら」と示された背景表示が表示されるとともに、サブ表示装置４９にも機種名である「ＣＲとら」と示された背景表示が表示されるものである。このとき、飾り特図変動表示ゲーム表示部８５は表示装置４１の表示領域の左上部に小さく表示される。また、サブ表示装置４９の第１保留表示部８３及び実行中保留表示部８４の表示は非表示とされるが、表示装置４１での第２保留表示部８６の表示は継続される。
【０５１２】
さらに、リーチ状態が発展して図７２（ｄ）に示すように所定の特定演出の一つをなすＳＰ３リーチ演出表示が開始される。このＳＰ３リーチ演出表示では、表示装置４１とサブ表示装置４９において、キャラクタが登場する演出表示が行われる。このＳＰ３リーチ演出表示の実行中も飾り特図変動表示ゲーム表示部８５は表示装置４１の表示領域の左上部に小さく表示され、サブ表示装置４９の第１保留表示部８３及び実行中保留表示部８４の表示は非表示とされ、表示装置４１での第２保留表示部８６の表示は継続される。
【０５１３】
そして、この特定演出の実行中に新たな始動記憶として特図１始動記憶が発生すると、図７２（ｄ）に示すように表示装置４１に表示された第２保留表示部８６の第２特図１保留表示部８６ａの表示が更新される。また、特定演出の実行中に新たな始動記憶として特図２始動記憶が発生すると、図７２（ｅ）に示すように第２保留表示部８６の第２特図２保留表示部８６ｂの表示が更新される。
【０５１４】
そして、図７２（ｆ）に示すように特定演出が終了すると、飾り特図変動表示ゲーム表示部８５が表示装置４１の表示領域の中央に表示される。また、サブ表示装置４９において第１保留表示部８３及び実行中保留表示部８４の表示が再開される。このとき第１保留表示部８３では、特定演出の実行中における始動記憶の発生に伴う表示の更新が行われる。ここでは、第１特図１保留表示部８３ａにおいて特定演出の実行中に発生した特図１始動記憶に対応する飾り始動記憶表示を表示するように更新され、第１特図２保留表示部８３ｂにおいて特定演出の実行中に発生した特図２始動記憶に対応する飾り始動記憶表示を表示するように更新される。また、この更新に伴いこれらの新たな始動記憶に対応する先読み結果を示唆する保留変化予告も開始可能であり、ここでは第１特図２保留表示部８３ｂにおける左から３番目の飾り始動記憶表示が通常の表示態様とは異なる表示態様とされており、先読み結果の示唆が行われている。
【０５１５】
図７３には、高確率状態での表示態様を示した。図７３（ａ）に示すように第１保留表示部８３と実行中保留表示部８４は表示装置４１に表示される。そして、図７３（ｂ）に示すように左、右の変動表示領域で同じ識別情報が仮停止してリーチ状態となると、サブ表示装置４９が上方へ移動して表示装置４１の第１保留表示部８３と実行中保留表示部８４が表示された部分の前側に重なる状態となり、図７３（ｃ）に示すように所定の特定演出の一つをなすリーチ演出表示が表示装置４１とサブ表示装置４９で開始される。
【０５１６】
ここでのリーチ演出表示は表示装置４１に機種名である「ＣＲとら」と示された背景表示が表示されるとともに、サブ表示装置４９にも機種名である「ＣＲとら」と示された背景表示が表示されるものである。このとき、飾り特図変動表示ゲーム表示部８５は表示装置４１の表示領域の左上部に小さく表示される。また、表示装置４１の第１保留表示部８３及び実行中保留表示部８４の表示は、サブ表示装置４９が前側に重なった状態となることで非表示とされるが、表示装置４１での第２保留表示部８６の表示は継続される。
【０５１７】
さらに、リーチ状態が発展して図７３（ｄ）に示すように所定の特定演出の一つをなすＳＰ３リーチ演出表示が開始される。このＳＰ３リーチ演出表示では、表示装置４１とサブ表示装置４９において、キャラクタが登場する演出表示が行われる。このＳＰ３リーチ演出表示の実行中も飾り特図変動表示ゲーム表示部８５は表示装置４１の表示領域の左上部に小さく表示され、サブ表示装置４９の第１保留表示部８３及び実行中保留表示部８４の表示は非表示とされ、表示装置４１での第２保留表示部８６の表示は継続される。
【０５１８】
そして、この特定演出の実行中に新たな始動記憶として特図１始動記憶が発生すると、図７３（ｄ）に示すように表示装置４１に表示された第２保留表示部８６の第２特図１保留表示部８６ａの表示が更新される。また、特定演出の実行中に新たな始動記憶として特図２始動記憶が発生すると、図７３（ｅ）に示すように第２保留表示部８６の第２特図２保留表示部８６ｂの表示が更新される。
【０５１９】
そして、図７３（ｆ）に示すように特定演出が終了すると、飾り特図変動表示ゲーム表示部８５が表示装置４１の表示領域の中央に表示される。また、サブ表示装置４９が下方へ動作して初期位置に戻り、表示装置４１の第１保留表示部８３と実行中保留表示部８４が表示される部分の前側から退避する。これに伴い表示装置４１において第１保留表示部８３及び実行中保留表示部８４の表示が再開される。
【０５２０】
このとき第１保留表示部８３では、特定演出の実行中における始動記憶の発生に伴う表示の更新が行われる。ここでは、第１特図１保留表示部８３ａにおいて特定演出の実行中に発生した特図１始動記憶に対応する飾り始動記憶表示を表示するように更新され、第１特図２保留表示部８３ｂにおいて特定演出の実行中に発生した特図２始動記憶に対応する飾り始動記憶表示を表示するように更新される。また、この更新に伴いこれらの新たな始動記憶に対応する先読み結果を示唆する保留変化予告も開始可能であり、ここでは第１特図２保留表示部８３ｂにおける左から３番目の飾り始動記憶表示が通常の表示態様とは異なる表示態様とされており、先読み結果の示唆が行われている。
【０５２１】
低確率状態では、特別結果となる可能性が低いため、演出の興趣を高めて遊技者に遊技を継続する意欲を与える必要がある。このため第１保留表示部８３及び実行中保留表示部８４をサブ表示装置４９に表示するようにして特図変動表示ゲームを表示する表示装置４１の表示領域を広く使えるようにし、種々の演出表示を効果的に行うことができるようにして遊技の興趣を高めるようにしている。
【０５２２】
これに対して高確率状態では、演出内容よりも次の特別結果がいつ導出されるかに対する興味が高い。また、特図変動表示ゲームの実行時間が短縮されて始動記憶の消化速度が速くなる時短状態も発生する。このため、結果を表示する飾り特図変動表示ゲーム表示部８５と、始動記憶の情報を表示する第１保留表示部８３や実行中保留表示部８４とを同じ表示装置４１に表示して近づけて表示し、飾り特図変動表示ゲーム表示部８５と第１保留表示部８３との間の視点の移動量を少なくして特図変動表示ゲームの進行を遊技者が把握しやすくなるようにしている。
【０５２３】
このように、第１保留表示部８３や実行中保留表示部８４を表示装置４１とサブ表示装置４９の何れに表示するかについては、確率状態に基づいてこれらを表示するためのシナリオテーブルを設定することで実現可能である。また、表示と非表示については、特図変動表示ゲームの開始時に表示と非表示の情報を含むシナリオテーブルを設定することで実現可能である。なお、ここでは特定演出としてリーチ演出表示やＳＰ３リーチ演出表示を挙げたが、図４２等に示した擬似連演出表示など、他の特定演出の場合も同様に第１保留表示部８３及び実行中保留表示部８４を非表示とする。
【０５２４】
以上のことから、始動入賞領域（第１始動入賞口３６、第２始動入賞口９７、普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生する遊技機において、変動表示ゲームを表示可能な第１表示装置（表示装置４１）と、遊技に関する情報を表示可能な第２表示装置（サブ表示装置４９）と、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームの実行権利を始動記憶として所定の上限数まで記憶可能な始動記憶手段（遊技制御装置１００）と、始動記憶手段に記憶された始動記憶に関する情報を示す保留表示（第１保留表示部８３、第２保留表示部８６）を第１表示装置又は第２表示装置に表示可能な始動記憶表示手段（演出制御装置３００）と、変動表示ゲームの結果が特別結果となる確率状態を、低確率状態と、該低確率状態よりも高い高確率状態との何れかに設定する確率設定手段（遊技制御装置１００）と、を備え、始動記憶表示手段は、低確率状態においては第２表示装置に保留表示を表示し、高確率状態においては第１表示装置に保留表示を表示するようにしたこととなる。
【０５２５】
したがって、低確率状態においては第１表示装置において変動表示ゲームの演出を効果的に行うことができて遊技の興趣を向上できるとともに、第２表示装置で常に始動記憶の状況を把握できるようになり遊技者に不都合が生じないようにすることができる。また、高確率状態では、次の特別結果の発生を期待する状態であり、始動記憶の状態と変動表示ゲームの状態を一目で把握できるようにすることで遊技の興趣を向上することができる。
【０５２６】
また、始動記憶表示手段は、保留表示として、第１保留表示（第１保留表示部８３）と、第２保留表示（第２保留表示部８６）とを表示可能であり、第１保留表示は、低確率状態においては第２表示装置に表示し、高確率状態においては第１表示装置に表示し、第２保留表示は、確率状態にかかわらず第１表示装置に表示するようにしたこととなる。したがって、常に始動記憶の状況を把握できるようになり遊技者に不都合が生じないようにすることができる。また、常時表示される第２保留表示が他の演出表示の邪魔にならないようにすることができる。
【０５２７】
また、始動記憶表示手段は、変動表示ゲームの実行中において、第２保留表示は継続して表示し、第１保留表示は所定の特定演出を実行する場合には非表示とし、当該特定演出の実行中に新たな始動記憶が発生した場合には、第２保留表示については新たな始動記憶の発生に伴い表示を更新し、第１保留表示については特定演出が終了して当該第１保留表示の表示が再開される際に新たな始動記憶の発生に伴う表示の更新を行うようにしたこととなる。したがって、常に始動記憶の状況を把握できるようになり遊技者に不都合が生じないようにすることができる。
【０５２８】
また、始動記憶表示手段は、第１保留表示においては、各始動記憶と一対一に対応する始動記憶表示を表示することにより始動記憶に関する情報を示し、第２保留表示においては、始動記憶数を表示することにより始動記憶に関する情報を示すようにしたこととなる。したがって、常時表示される第２保留表示が他の演出表示の邪魔にならないようにすることができる。
【０５２９】
また、始動入賞領域（第１始動入賞口３６、第２始動入賞口９７、普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生する遊技機において、変動表示ゲームを表示可能な第１表示装置（表示装置４１）と、遊技に関する情報を表示可能であるとともに動作が可能であり、第１表示装置の前面に重なった状態となることが可能な第２表示装置（サブ表示装置４９）と、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームの実行権利を始動記憶として所定の上限数まで記憶可能な始動記憶手段（遊技制御装置１００）と、始動記憶手段に記憶された始動記憶に関する情報を示す保留表示を第１表示装置又は第２表示装置に表示可能な始動記憶表示手段（演出制御装置３００）と、変動表示ゲームの結果が特別結果となる確率状態を、低確率状態と、該低確率状態よりも高い高確率状態との何れかに設定する確率設定手段（遊技制御装置１００）と、を備え、始動記憶表示手段は、保留表示として、第１保留表示（第１保留表示部８３）と、第２保留表示（第２保留表示部８６）とを表示可能であり、第１保留表示は、低確率状態においては第２表示装置に表示し、高確率状態においては第１表示装置に表示し、第２保留表示は、確率状態にかかわらず第１表示装置に表示するように構成され、高確率状態中において、第２保留表示は第２表示装置と重ならない位置で継続して表示し、第１保留表示は第２表示装置と重なる場合には非表示とするように構成され、第１保留表示が非表示であるときに新たな始動記憶が発生した場合には、第２保留表示については新たな始動記憶の発生に伴い表示を更新し、第１保留表示については当該第１保留表示の表示が再開される際に新たな始動記憶の発生に伴う表示の更新を行うようにしたこととなる。
【０５３０】
したがって、低確率状態においては第１表示装置において変動表示ゲームの演出を効果的に行うことができて遊技の興趣を向上できるとともに、第２表示装置で常に始動記憶の状況を把握できるようになり遊技者に不都合が生じないようにすることができる。また、高確率状態では、次の特別結果の発生を期待する状態であり、始動記憶の状態と変動表示ゲームの状態を一目で把握できるようにすることで遊技の興趣を向上することができる。
【０５３１】
なお、低確率状態と高確率状態で第１保留表示部８３及び実行中保留表示部８４を表示する表示装置を異なるものとしたが、高確率状態では低確率状態よりも特図変動表示ゲームの表示と始動記憶の表示が近くなるように表示するものであれば良い。例えば、低確率状態と高確率状態で何れも第１保留表示部８３及び実行中保留表示部８４を表示装置４１に表示するが、高確率状態では低確率状態よりも特図変動表示ゲームの表示と始動記憶の表示が近くなるように表示するようにしても良い。また、低確率状態と高確率状態で何れも第１保留表示部８３及び実行中保留表示部８４をサブ表示装置４９に表示するが、高確率状態では低確率状態よりも特図変動表示ゲームの表示と始動記憶の表示が近くなるように表示するように、サブ表示装置４９における表示位置を異なるものとするか、サブ表示装置４９自体の配設位置を異なるものとしても良い。
【０５３２】
以上に示した第１実施形態及び各変形例においては、特図１始動記憶と特図２始動記憶を発生順に消化する遊技機について説明したが、特図１始動記憶よりも特図２始動記憶を優先的に消化する遊技機であっても良い。また、特図１始動記憶に基づく特図変動表示ゲームと特図２始動記憶に基づく特図変動表示ゲームを同時に実行可能な遊技機であっても良い。
【０５３３】
また、第１保留表示部８３を非表示とする特定演出は上述したものに限られるものではない。例えば、特別遊技状態中の演出を特定演出としても良いし、特別遊技状態中の演出の一部のみを特定演出としても良く、ファンファーレ演出、エンディング演出、ラウンド演出、インターバル演出、ラウンド継続演出のうち任意の演出を特定演出としても良い。また、大当り種類や小当り種類のうち一部の種類に基づく特別遊技状態中の演出を特定演出としても良い。
【０５３４】
また、変動表示中に画像やキャラクタをカットインさせるカットイン演出や、段階的に画像やキャラクタが出現して進行した段階により特別結果となる可能性の高さなどを示唆するステップアップ演出などを特定演出としても良い。また、飾り特図変動表示ゲームにおいて、特別結果態様で仮停止した後に再変動表示を行って最終的な特別結果態様を導出する再変動表示演出を特定演出としても良い。
【０５３５】
また、特定演出の実行中は第１保留表示部８３や実行中保留表示部８４を非表示とするとしたが、所定のタイミングで一時的に表示するようにしても良い。例えば、所定時間ごとに一時的に表示するようにしても良いし、始動記憶が発生した際に一時的に表示するようにしても良い。また、第１保留表示部８３の非表示中に保留変化予告を開始可能とし、非表示中における保留変化予告の開始時に一時的に表示するようにしても良い。また、実行中保留表示部８４の非表示中に実行中保留表示部８４の表示態様を変化可能とし、非表示中において変化させる場合に一時的に表示するようにしても良い。また、遊技機においてエラー状態が発生している場合には表示するようにしても良い。
【０５３６】
また、特定演出の実行中は、第１特図１保留表示部８３ａと第１特図２保留表示部８３ｂの両方を非表示とするとしたが、一方のみを非表示とするようにしても良い。また、第２保留表示部８６は常時表示するとしたが、第１保留表示部８３が表示されている期間では非表示としても良い。また、第１保留表示部８３と第２保留表示部８６を両方とも非表示としても良い。この場合、始動記憶が発生した際に第２保留表示部８６を一時的に表示して始動記憶の発生を遊技者に示すようにしても良い。
【０５３７】
また、第１保留表示部８３が非表示である状態で始動記憶が発生し、第１保留表示部８３の再表示の際に表示を更新する場合に、非表示中において発生した始動記憶があることを強調するようにしても良い。例えば、非表示中に発生した始動記憶に対応する飾り始動記憶表示の表示タイミングを第１保留表示部８３の表示タイミングよりも遅らせるようにしても良い。
【０５３８】
また、上述の第１実施形態及び各変形例の構成は、任意に組み合わせて適用可能である。なお、第１実施形態の事前判定結果の報知の開始タイミングの構成と、第３変形例の事前判定手段による判定結果の報知の開始タイミングの構成を組み合わせる場合は、特定演出の実行中であるか否か、特別結果となる確率状態、普通変動入賞装置３７の動作状態、リーチ状態であるか否か、始動記憶数が所定数に達しているか否か、開始タイミングの抽選結果などの任意の条件を満たすか否かにより何れの開始タイミングとするかを選択するようにする。この他、第１実施形態と第２変形例、第４変形例と第５変形例など、単純に組み合わせることで矛盾が生じるおそれがある場合は、このような任意の条件を満たすか否かにより何れの構成とするかを選択するようにする。
【０５３９】
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。また、本発明をスロットマシンに適用することも可能である。このスロットマシンとしてはメダルを使用するスロットマシンに限られるものではなく、例えば、遊技球を使用するスロットマシンなどの全てのスロットマシンが含まれる。また、上述の各変形例の構成は適宜組み合わせて適用することが可能である。
【０５４０】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０５４１】
１０  遊技機
３６  第１始動入賞口（始動入賞領域）
３７  普通変動入賞装置（始動入賞領域）
４１  表示装置
８３  第１保留表示部（第１保留表示）
８６  第２保留表示部（第２保留表示）
９７  第２始動入賞口（始動入賞領域）
１００  遊技制御装置（始動記憶手段、事前判定手段）
３００  演出制御装置（始動記憶表示手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【手続補正書】
【提出日】平成30年11月13日(2018.11.13)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００６】
以上の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、
始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、前記変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生する遊技機において、
遊技に関する情報を表示可能な表示装置と、
前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき前記変動表示ゲームの実行権利を乱数とともに始動記憶として所定の上限数まで記憶可能な始動記憶手段と、
前記始動記憶手段に記憶された始動記憶に関する情報を示す保留表示を前記表示装置に表示可能な始動記憶表示手段と、
前記変動表示ゲームが実行されるよりも前に当該変動表示ゲームに関する内容を判定する事前判定手段と、を備え、
前記始動記憶表示手段は、
前記保留表示として、第１保留表示と、第２保留表示とを表示可能であり、
一の前記変動表示ゲームの実行中において、前記第２保留表示は継続して表示し、前記第１保留表示は、所定の特定演出が実行される際に断続的に表示可能となり、
当該特定演出の実行中に新たな始動記憶が発生した場合には、前記第２保留表示については前記新たな始動記憶の発生に伴う表示を行い、前記第１保留表示については前記新たな始動記憶が発生した前記特定演出が終了して当該第１保留表示の表示が再開される際に前記事前判定手段による判定結果の報知を開始することを特徴とする。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１０
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１１
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正７】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、前記変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生する遊技機において、
遊技に関する情報を表示可能な表示装置と、
前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき前記変動表示ゲームの実行権利を乱数とともに始動記憶として所定の上限数まで記憶可能な始動記憶手段と、
前記始動記憶手段に記憶された始動記憶に関する情報を示す保留表示を前記表示装置に表示可能な始動記憶表示手段と、
前記変動表示ゲームが実行されるよりも前に当該変動表示ゲームに関する内容を判定する事前判定手段と、を備え、
前記始動記憶表示手段は、
前記保留表示として、第１保留表示と、第２保留表示とを表示可能であり、
一の前記変動表示ゲームの実行中において、前記第２保留表示は継続して表示し、前記第１保留表示は、所定の特定演出が実行される際に断続的に表示可能となり、
当該特定演出の実行中に新たな始動記憶が発生した場合には、前記第２保留表示については前記新たな始動記憶の発生に伴う表示を行い、前記第１保留表示については前記新たな始動記憶が発生した前記特定演出が終了して当該第１保留表示の表示が再開される際に前記事前判定手段による判定結果の報知を開始することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第１保留表示を視認困難とする隠蔽手段を備えることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。