(57)【要約】【課題】可動体の可動態様が豊富で、大当りか否か判定結果や有用な情報を報知するようになし、遊技者の期待感を向上する弾球遊技機を提供すること。【解決手段】大当りか否かの当否判定に伴い、判定結果を報知する図柄の変動演出を行う演出制御手段と、大当り遊技終了後の遊技状態を通常遊技から大当りの当選に有利な特典遊技状態へ移行可能とする特典遊技状態移行手段と、を備え、演出制御手段は、所定の変動演出の実行中に、操作手段が操作されると可動体を所定の可動態様で作動せしめる可動体演出を行うようになし、可動体演出は、判定結果が大当りでなければ可動体を作動させず、大当りであれば可動体を少なくとも第１可動態様で作動可能であり、判定結果が大当りで、且つ大当り遊技の終了後に特典遊技状態となる場合には、可動体を第２可動態様で作動可能とする。【選択図】        図１８
2019037704.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者が操作可能な操作手段と、
遊技盤に配置され、所定の可動範囲内にて作動する可動体と、
所定の始動口に遊技球が入球したことに起因して数値データを抽出する数値データ抽出手段と、
抽出された前記数値データに基づいて、大当りか否かの当否判定、及び当選時に大当りの種類の決定を行う当否判定手段と、
前記当否判定手段によって大当りと判定されたことを条件に大当り遊技を実行する大当り遊技実行手段と、
前記当否判定の結果に応じて、図柄を変動表示せしめ、後に前記図柄を確定表示せしめて前記当否判定の結果を報知せしめる変動演出の制御を行う演出制御手段と、
前記当否判定手段により決定された大当りの種類に応じて、大当り遊技終了後に、遊技状態を通常遊技状態から大当りの当選に有利な特典遊技状態へ移行可能とする特典遊技状態移行手段と、を備え、
前記演出制御手段は、所定の前記変動演出の実行中に、前記操作手段が操作されると前記可動体を所定の可動態様で作動せしめる可動体演出を行い、
該可動体演出は、
前記当否判定の結果が大当りでない場合には、前記可動体を作動させず、
前記当否判定の結果が大当りである場合には、前記可動体を少なくとも第１可動態様で作動可能であり、
前記当否判定の結果が大当りで、且つ大当り遊技の終了後に前記特典遊技状態となる場合には、前記可動体を第２可動態様で作動可能であることを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
遊技者が操作可能な操作手段と、
遊技盤に配置され、所定の可動範囲内にて作動する可動体と、
所定の始動口に遊技球が入球したことに起因して数値データを抽出する数値データ抽出手段と、
抽出された前記数値データを、保留記憶として複数記憶可能な保留記憶手段と、
保留記憶された前記数値データに基づいて、大当りか否かの当否判定、及び当選時に大当りの種類の決定を行う当否判定手段と、
抽出された前記数値データを、該数値データに基づいて行われる前記当否判定手段による当否判定よりも前に、当選となる可能性があるか否かを確認する数値データ確認手段と、
前記当否判定手段によって大当りと判定されたことを条件に大当り遊技を実行する大当り遊技実行手段と、
前記当否判定の結果に応じて、図柄を変動表示せしめ、後に前記図柄を確定表示せしめて前記当否判定の結果を報知せしめる変動演出の制御を行う演出制御手段と、
前記当否判定手段により決定された大当りの種類に応じて、大当り遊技終了後に、遊技状態を通常遊技状態から大当りの当選に有利な特典遊技状態へ移行可能とする特典遊技状態移行手段と、を備え、
前記演出制御手段は、所定の前記変動演出の実行中に、前記操作手段が操作されると前記可動体を所定の可動態様で作動せしめる可動体演出を行い、
該可動体演出は、
前記当否判定の結果が大当りでない場合には、前記可動体を作動させず、
前記当否判定の結果が大当りである場合には、前記可動体を少なくとも第１可動態様で作動可能であり、
前記当否判定の結果が大当りであり、且つ前記数値データ確認手段により確認された前記当否判定の前の前記数値データの保留記憶内に大当りとなる保留記憶がある場合には、前記可動体を第２可動態様で作動可能であることを特徴とする弾球遊技機。
【請求項３】
遊技者が操作可能な第１操作手段及び第２操作手段と、
遊技盤に配置され、所定の可動範囲内にて作動する可動体と、
所定の始動口に遊技球が入球したことに起因して数値データを抽出する数値データ抽出手段と、
抽出された前記数値データに基づいて、大当りか否かの当否判定、及び当選時に大当りの種類の決定を行う当否判定手段と、
前記当否判定手段によって大当りと判定されたことを条件に大当り遊技を実行する大当り遊技実行手段と、
前記当否判定に応じて、図柄を変動表示せしめ、後に前記図柄を確定表示せしめて前記当否判定の結果を報知せしめる変動演出の制御を行う演出制御手段と、
前記当否判定手段により決定された大当りの種類に応じて、大当り遊技終了後に、遊技状態を通常遊技状態から大当りの当選に有利な特典遊技状態へ移行可能とする特典遊技状態移行手段と、を備え、
前記演出制御手段は、所定の前記変動演出の実行中に、前記第１操作手段又は前記第２操作手段が操作されると前記可動体を所定の可動態様で作動せしめる可動体演出を行い、
該可動体演出は、
前記当否判定の結果が大当りでない場合には、前記可動体を作動させず、
前記当否判定の結果が大当りである場合には、前記可動体を少なくとも第１可動態様で作動可能であり、
前記当否判定の結果が大当りで、前記演出制御手段により前記第２操作手段が選択され、且つ大当り遊技の終了後に前記特典遊技状態となる場合には、前記可動体を第２可動態様で作動可能であることを特徴とする弾球遊技機。
【請求項４】
遊技者が操作可能な第１操作手段及び第２操作手段と、
遊技盤に配置され、所定の可動範囲内にて作動する可動体と、
所定の始動口に遊技球が入球したことに起因して数値データを抽出する数値データ抽出手段と、
抽出された前記数値データを、保留記憶として複数記憶可能な保留記憶手段と、
保留記憶された前記数値データに基づいて、大当りか否かの当否判定、及び当選時に大当りの種類の決定を行う当否判定手段と、
抽出された前記数値データを、該数値データに基づいて行われる前記当否判定手段による当否判定よりも前に、当選となる可能性があるか否かを確認する数値データ確認手段と、
前記当否判定手段によって大当りと判定されたことを条件に大当り遊技を実行する大当り遊技実行手段と、
前記当否判定に応じて、図柄を変動表示せしめ、後に前記図柄を確定表示せしめて前記当否判定の結果を報知せしめる変動演出の制御を行う演出制御手段と、
前記当否判定手段により決定された大当りの種類に応じて、大当り遊技終了後に、遊技状態を通常遊技状態から大当りの当選に有利な特典遊技状態へ移行可能とする特典遊技状態移行手段と、を備え、
前記演出制御手段は、所定の前記変動演出の実行中に、前記第１操作手段又は前記第２操作手段が操作されると前記可動体を所定の可動態様で作動せしめる可動体演出を行い、
該可動体演出は、
前記当否判定の結果が大当りでない場合には、前記可動体を作動させず、
前記当否判定の結果が大当りである場合には、前記可動体を少なくとも第１可動態様で作動可能であり、
前記当否判定の結果が大当りであり、前記演出制御手段により前記第２操作手段が選択され、且つ前記数値データ確認手段により確認された前記当否判定の前の前記数値データの保留記憶内に大当りとなる保留記憶がある場合には、前記可動体を第２可動態様で作動可能であることを特徴とする弾球遊技機。
【請求項５】
前記可動体として、複数種類の可動体を設け、
前記可動体演出は、前記第１可動態様では、前記複数種類の可動体のうちのいずれかからなる第１種類の可動体を作動させる一方、
前記第２可動態様では、前記第１種類の可動体を除いた第２種類の可動体を作動させる、又は前記第１種類の可動体と前記第２種類の可動体とを作動させる請求項１乃至４のいずれか１項に記載の弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は弾球遊技機、特に、複数の可動体を備え、これらの可動体を作動させることにより遊技中に演出動作を行なう弾球遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の弾球遊技機は、遊技盤の遊技領域に設けられた始動口への入球に起因して乱数（数値データ）が抽出され、抽出された乱数が所定数を限度に記憶され、記憶された乱数が予め定められた大当りになる値であるか否かの当否判定を行うものが主流である。
この種の弾球遊技機では、大当りになるか否かの当否判定が実行されると、これに伴って特別図柄を変動させ、後に特別図柄を確定表示させることにより当否判定の結果が報知される。尚、特別図柄は遊技領域の隅に小さく表示されるので、遊技領域の中央に設けられた演出図柄表示装置にて特別図柄に対応する疑似演出表示を行い、疑似演出表示にて、遊技者の大当りへの期待感を高め、当否判定の結果を報知することが行われている。
【０００３】
また、従来の弾球遊技機では、遊技者が操作可能な操作手段を備え、操作手段の操作に応じて、演出内容を変化させ、遊技者の期待感をためることが行われている（特許文献１）。
操作手段は、例えば、疑似演出のリーチ演出の終盤に操作手段の操作を促し、操作に応じて、当否判定の結果が大当りの場合は可動体が作動して大当りであることを報知する。一方、ハズレであった場合は可動体が作動せずハズレであることを報知する演出に用いられる。このように操作手段を操作し、構造物である可動体が実際に動くことにより、遊技者に強いインパクトを与えることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００４−６５３７８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来の操作手段を用いた演出は、当否判定の結果が大当りであるか、ハズレであるかといった２択の報知にしか用いられていない。これでは、操作手段を用いた演出が充分に活用されているとはいえず、遊技者の遊技に関する期待感を高める演出として充分であるとはいえない。
本発明は前記事情に鑑み、操作手段の操作に応じて作動可能な可動体の可動態様を豊富に備え、当否判定の結果及びこれ以外の情報を報知することができ、操作手段を用いた演出を効果的に活用し、遊技者の期待感を向上する演出を行う弾球遊技機を提供することを課題としてなされたものである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
請求項１に記載の発明は、
遊技者が操作可能な操作手段と、
遊技盤に配置され、所定の可動範囲内にて作動する可動体と、
所定の始動口に遊技球が入球したことに起因して数値データを抽出する数値データ抽出手段と、
抽出された前記数値データに基づいて、大当りか否かの当否判定、及び当選時に大当りの種類の決定を行う当否判定手段と、
前記当否判定手段によって大当りと判定されたことを条件に大当り遊技を実行する大当り遊技実行手段と、
前記当否判定の結果に応じて、図柄を変動表示せしめ、後に前記図柄を確定表示せしめて前記当否判定の結果を報知せしめる変動演出の制御を行う演出制御手段と、
前記当否判定手段により決定された大当りの種類に応じて、大当り遊技終了後に、遊技状態を通常遊技状態から大当りの当選に有利な特典遊技状態へ移行可能とする特典遊技状態移行手段と、を備え、
前記演出制御手段は、所定の前記変動演出の実行中に、前記操作手段が操作されると前記可動体を所定の可動態様で作動せしめる可動体演出を行い、
該可動体演出は、
前記当否判定の結果が大当りでない場合には、前記可動体を作動させず、
前記当否判定の結果が大当りである場合には、前記可動体を少なくとも第１可動態様で作動可能であり、
前記当否判定の結果が大当りで、且つ大当り遊技の終了後に前記特典遊技状態となる場合には、前記可動体を第２可動態様で作動可能であることを要旨とする。
【０００７】
演出制御手段は、変動演出として、三つの疑似演出図柄を変動させ、三つの図柄が同一図柄で停止することでと大当りであることを報知する演出を行うことが望ましい。また変動演出では、二つの疑似演出図柄が同じ図柄で停止するリーチ演出を行い、残りの変動中の図柄が同じ図柄で停止するか否かで遊技者の期待感を高めることが望ましい。
更に、演出制御手段は、リーチ演出中に、操作手段の操作が有効となる有効期間を設定し、操作手段を操作するように示唆する。そして、操作手段の操作、所定の条件を満たす場合に応じて、リーチ演出の終盤に、可動体を所定の可動態様で作動せしめ可動体演出を行うことが望ましい。
【０００８】
この発明によれば、操作手段が操作されることにより演出用の可動体が作動するか否か、即ち、大当りか否かで遊技者の期待感を高めることができる。更に、可動体が作動した場合には遊技者に有利な特典遊技状態となる大当りか否かで遊技者の期待感を高めることができる。従って、操作手段の操作、所定の条件を満たす場合に応じて作動可能な可動体の可動態様を豊富に備え、当否判定の結果及びこれ以外の遊技者に有用な情報を報知することができ、操作手段を用いた演出を効果的に活用し、遊技者の期待感を向上する演出を行う弾球遊技機を提供することができる。
【０００９】
請求項２に記載の発明は、
遊技者が操作可能な操作手段と、
遊技盤に配置され、所定の可動範囲内にて作動する可動体と、
所定の始動口に遊技球が入球したことに起因して数値データを抽出する数値データ抽出手段と、
抽出された前記数値データを、保留記憶として複数記憶可能な保留記憶手段と、
保留記憶された前記数値データに基づいて、大当りか否かの当否判定、及び当選時に大当りの種類の決定を行う当否判定手段と、
抽出された前記数値データを、該数値データに基づいて行われる前記当否判定手段による当否判定よりも前に、当選となる可能性があるか否かを確認する数値データ確認手段と、
前記当否判定手段によって大当りと判定されたことを条件に大当り遊技を実行する大当り遊技実行手段と、
前記当否判定の結果に応じて、図柄を変動表示せしめ、後に前記図柄を確定表示せしめて前記当否判定の結果を報知せしめる変動演出の制御を行う演出制御手段と、
前記当否判定手段により決定された大当りの種類に応じて、大当り遊技終了後に、遊技状態を通常遊技状態から大当りの当選に有利な特典遊技状態へ移行可能とする特典遊技状態移行手段と、を備え、
前記演出制御手段は、所定の前記変動演出の実行中に、前記操作手段が操作されると前記可動体を所定の可動態様で作動せしめる可動体演出を行い、
該可動体演出は、
前記当否判定の結果が大当りでない場合には、前記可動体を作動させず、
前記当否判定の結果が大当りである場合には、前記可動体を少なくとも第１可動態様で作動可能であり、
前記当否判定の結果が大当りであり、且つ前記数値データ確認手段により確認された前記当否判定の前の前記数値データの保留記憶内に大当りとなる保留記憶がある場合には、前記可動体を第２可動態様で作動可能であることを要旨とする。
【００１０】
この発明によれば、操作手段が操作されることにより演出用の可動体が作動するか否か、即ち、大当りか否かで遊技者の期待感を高めることができる。更に、可動体が作動した場合は保留記憶内に大当りがあるか否かで遊技者の期待感を高めることができる。従って、操作手段の操作、所定の条件を満たす場合に応じて作動可能な可動体の可動態様を豊富に備え、当否判定の結果及びこれ以外の遊技者に有用な情報を報知することができ、操作手段を用いた演出を効果的に活用し、遊技者の期待感を向上する演出を行う弾球遊技機を提供することができる。
【００１１】
請求項３に記載の発明は、
遊技者が操作可能な第１操作手段及び第２操作手段と、
遊技盤に配置され、所定の可動範囲内にて作動する可動体と、
所定の始動口に遊技球が入球したことに起因して数値データを抽出する数値データ抽出手段と、
抽出された前記数値データに基づいて、大当りか否かの当否判定、及び当選時に大当りの種類の決定を行う当否判定手段と、
前記当否判定手段によって大当りと判定されたことを条件に大当り遊技を実行する大当り遊技実行手段と、
前記当否判定に応じて、図柄を変動表示せしめ、後に前記図柄を確定表示せしめて前記当否判定の結果を報知せしめる変動演出の制御を行う演出制御手段と、
前記当否判定手段により決定された大当りの種類に応じて、大当り遊技終了後に、遊技状態を通常遊技状態から大当りの当選に有利な特典遊技状態へ移行可能とする特典遊技状態移行手段と、を備え、
前記演出制御手段は、所定の前記変動演出の実行中に、前記第１操作手段又は前記第２操作手段が操作されると前記可動体を所定の可動態様で作動せしめる可動体演出を行い、
該可動体演出は、
前記当否判定の結果が大当りでない場合には、前記可動体を作動させず、
前記当否判定の結果が大当りである場合には、前記可動体を少なくとも第１可動態様で作動可能であり、
前記当否判定の結果が大当りで、前記演出制御手段により前記第２操作手段が選択され、且つ大当り遊技の終了後に前記特典遊技状態となる場合には、前記可動体を第２可動態様で作動可能であることを要旨とする。
【００１２】
演出制御手段は、大当り時には、第２操作手段よりも第１操作手段が選択されやすい構成が望ましい。
【００１３】
この発明によれば、第１操作手段又は第２操作手段の操作により演出用の可動体が作動するか否か、即ち、大当りか否かで遊技者の期待感を高めることができる。更に、可動体が作動した場合は特典遊技状態となる大当りか否かで遊技者の期待感を高めることができる。その上、例えば、大当り時に選択されやすい第１操作手段の操作に応じて、可動体が第１可動態様で作動する構成であれば、大当りとなる可能性があり、遊技者の期待度が高まる。一方、大当り時に選択されにくい第２操作手段の操作に応じて、可動体が第１可動態様又は第２可動態様で作動する構成であれば、第１操作手段の操作に比べて大当りの期待度は低いが、大当りだったら特典遊技状態となる可能性が高いのでより遊技者の期待感が高まる。従って、操作手段の操作、所定の条件を満たす場合に応じて作動可能な可動体の可動態様を豊富に備え、当否判定の結果及びこれ以外の遊技者に有用な情報を報知することができ、操作手段を用いた演出を効果的に活用し、遊技者の期待感を向上する演出を行う弾球遊技機を提供することができる。
【００１４】
請求項４に記載の発明は、
遊技者が操作可能な第１操作手段及び第２操作手段と、
遊技盤に配置され、所定の可動範囲内にて作動する可動体と、
所定の始動口に遊技球が入球したことに起因して数値データを抽出する数値データ抽出手段と、
抽出された前記数値データを、保留記憶として複数記憶可能な保留記憶手段と、
保留記憶された前記数値データに基づいて、大当りか否かの当否判定、及び当選時に大当りの種類の決定を行う当否判定手段と、
抽出された前記数値データを、該数値データに基づいて行われる前記当否判定手段による当否判定よりも前に、当選となる可能性があるか否かを確認する数値データ確認手段と、
前記当否判定手段によって大当りと判定されたことを条件に大当り遊技を実行する大当り遊技実行手段と、
前記当否判定に応じて、図柄を変動表示せしめ、後に前記図柄を確定表示せしめて前記当否判定の結果を報知せしめる変動演出の制御を行う演出制御手段と、
前記当否判定手段により決定された大当りの種類に応じて、大当り遊技終了後に、遊技状態を通常遊技状態から大当りの当選に有利な特典遊技状態へ移行可能とする特典遊技状態移行手段と、を備え、
前記演出制御手段は、所定の前記変動演出の実行中に、前記第１操作手段又は前記第２操作手段が操作されると前記可動体を所定の可動態様で作動せしめる可動体演出を行い、
該可動体演出は、
前記当否判定の結果が大当りでない場合には、前記可動体を作動させず、
前記当否判定の結果が大当りである場合には、前記可動体を少なくとも第１可動態様で作動可能であり、
前記当否判定の結果が大当りであり、前記演出制御手段により前記第２操作手段が選択され、且つ前記数値データ確認手段により確認された前記当否判定の前の前記数値データの保留記憶内に大当りとなる保留記憶がある場合には、前記可動体を第２可動態様で作動可能であることを要旨とする。
【００１５】
演出制御手段は、大当り時には、第２操作手段よりも第１操作手段が選択されやすい構成が望ましい。
【００１６】
この発明によれば、第１操作手段又は第２操作手段の操作により演出用の可動体が作動するか否か、即ち、大当りか否かで遊技者の期待感を高めることができる。更に、可動体が作動した場合は保留記憶内に大当りがあるか否かで遊技者の期待感を高めることができる。その上、例えば、大当り時に選択されやすい第１操作手段の操作に応じて、可動体が第１可動態様で作動する構成であれば、大当りとともに保留記憶内に大当りがある可能性があり、遊技者の期待度が高まる。一方、大当り時に選択されにくい第２操作手段の操作に応じて、可動体が第１可動態様又は第２可動態様で作動する構成であれば、第１操作手段の操作に比べて大当りの期待度は低いが、大当りだったら保留記憶内に大当りがある可能性が高いのでより遊技者の期待感が高まる。従って、操作手段の操作、所定の条件を満たす場合に応じて、作動可能な可動体の可動態様を豊富に備え、当否判定の結果及びこれ以外の遊技者に有用な情報を報知することができ、操作手段を用いた演出を効果的に活用し、遊技者の期待感を向上する演出を行う弾球遊技機を提供することができる。
【００１７】
請求項５に記載の発明は、
前記可動体として、複数種類の可動体を設け、
前記可動体演出は、前記第１可動態様では、前記複数種類の可動体のうちのいずれかからなる第１種類の可動体を作動させる一方、
前記第２可動態様では、前記第１種類の可動体を除いた第２種類の可動体を作動させる、又は前記第１種類の可動体と前記第２種類の可動体とを作動させることを要旨とする。
【００１８】
この発明によれば、操作手段の操作に応じて作動可能な可動体の可動態様をより多様に構成することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本発明を適用した第１実施形態の弾球遊技機の正面図である。
【図２】前記弾球遊技機の遊技盤の正面図である。
【図３】前記弾球遊技機において可動体として用いられる剣役物を示す単体の説明図である。
【図４】前記弾球遊技機において可動体として用いられる盾役物を示す単体の説明図である。
【図５】前記弾球遊技機の背面図である。
【図６】前記弾球遊技機の電気ブロック図である。
【図７】前記弾球遊技機の主制御装置で実行されるメインルーチンの制御内容を示すフローチャートである。
【図８】前記主制御装置で実行される始動入球確認処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図９】前記主制御装置で実行される特図当否判定処理の制御内容を示す第１のフローチャートである。
【図１０】前記特図当否判定処理の制御内容を示す第２のフローチャートである。
【図１１】前記特図当否判定処理の制御内容を示す第３のフローチャートである。
【図１２】前記特図当否判定処理の制御内容を示す第４のフローチャートである。
【図１３】前記主制御装置で実行される特別遊技処理の制御内容を示す第１のフローチャートである。
【図１４】前記特別遊技処理の制御内容を示す第２のフローチャートである。
【図１５】前記特別遊技処理の制御内容を示す第３のフローチャートである。
【図１６】前記特別遊技処理の制御内容を示す第４のフローチャートである。
【図１７】前記弾球遊技機のサブ制御装置で実行される変動演出開始処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１８】（ａ）は前記サブ制御装置で実行される大当りリーチ演出決定処理１の制御内容を示すフローチャートである。（ｂ）は本処理で設定される大当りと可動体の可動態様との関係を示す図である。
【図１９】前記サブ制御装置で実行される予告演出処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２０】前記予告演出の代表的な表示態様を示す図である。
【図２１】前記弾球遊技機の第１可動態様を示す図である。
【図２２】前記弾球遊技機の第２可動態様を示す図である。
【図２３】前記弾球遊技機の他の第２可動態様を示す図である。
【図２４】前記弾球遊技機の特典遊技状態における変動演出の代表的な表示態様を示す図である。
【図２５】（ａ）は本発明を適用した第２実施形態の弾球遊技機のサブ制御装置で実行される大当りリーチ演出決定処理２の制御内容を示すフローチャートである。（ｂ）は本処理で設定される大当りと可動体の可動態様との関係を示す図である。
【図２６】（ａ）は本発明を適用した第３実施形態の弾球遊技機のサブ制御装置で実行される大当りリーチ演出決定処理３の制御内容を示すフローチャートである。（ｂ）は本処理で設定される大当りと操作手段と可動体の可動態様との関係を示す図である。
【図２７】（ａ）は本発明を適用した第４実施形態の弾球遊技機のサブ制御装置で実行される大当りリーチ演出決定処理４の制御内容を示すフローチャートである。（ｂ）は本処理で設定される大当りと操作手段と可動体の可動態様との関係を示す図である。
【図２８】本発明を適用するのに好適な他の弾球遊技機の正面図である。
【図２９】本発明を適用するのに好適な更に他の弾球遊技機の正面図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
〈第１実施形態〉
本発明を適用した第１実施形態のパチンコ機１（弾球遊技機）を説明する。図１に示すように、パチンコ機１は、遊技店に設置され、遊技者が遊技可能な遊技機である。パチンコ機１は、縦長の固定外郭保持枠をなす外枠１０にて構成の各部を保持する構造である。外枠１０には、左側の上下の位置に設けたヒンジ１０１を介して、板ガラス１１０が嵌め込まれた前枠（ガラス枠）１１及び図略の内枠（遊技枠ともいう）が開閉可能に設けられている。尚、これら前枠１１及び前記内枠はシリンダ錠１８により外枠１０に閉鎖ロックされ、シリンダ錠１８に所定の鍵を挿入し、鍵を時計回りに操作して前記内枠を開放するようになし、反時計まわりの操作により前枠１１を開放可能である。
前枠１１の板ガラス１１０の奥には前記内枠に保持された遊技盤２（図２）が設けられている。
【００２１】
前枠１１の上部の左右両側位置にはそれぞれスピーカ１１２が設置されており、これらにより遊技音が出力され、遊技の趣向を向上させる。また前枠１１には遊技状態に応じて発光する枠側装飾ランプ１１３のほか、遊技の異常を報知するＬＥＤ類が設けられている。
【００２２】
前枠１１の下半部には上皿１２と下皿１３とが上下方向に配置されている。また前枠１１の下半部には、下皿１３の右側に、発射ハンドル１４が配置されている。発射ハンドル１４は、これを時計回りに操作することにより発射装置が作動して、上皿１２から供給された遊技球が遊技盤２に向けて発射される。また上皿１２には賞球が払出される。
下皿１３は、上皿１２から溢れた賞球を受ける構成で、球抜きレバーの操作により下皿１３に溜まった遊技球を遊技店に備えられた別箱（ドル箱）に移すことができる。
【００２３】
パチンコ機１は所謂ＣＲ機であって、プリペイドカードの読み書きを行うプリペイドカードユニット（ＣＲユニット）ＣＲが隣接して設けられている。パチンコ機１には、上皿１２の右側に貸出ボタン１７１、精算ボタン１７２及び精算表示装置１７３が設けられている。また上皿１２の中央位置には遊技者が操作可能な演出ボタン１５と、その外周を囲むようにジョグダイヤル１６が配置されている。
【００２４】
遊技盤２について説明する。図２に示すように、遊技盤２には外レール２０１と内レール２０２とによって囲まれた略円形の遊技領域２０が形成されている。遊技領域２０には多数の遊技釘が植設されている。
遊技領域２０の中央部にはセンターケース２００が配置されている。センターケース２００は中央に演出図柄表示装置２１（全体の図示は省略）のＬＣＤパネルが配設されている。またセンターケース２００には、周知のものと同様にワープ入口、ワープ樋、ステージなどが設けられている。
【００２５】
遊技領域２０のセンターケース２００の左横位置には、遊技球が通過可能であり、通過時に普通図柄（以下、単に普図という）の抽選が実行される普図作動ゲート２２が設けられている。
センターケース２００の中央直下位置には、常時、遊技球の入球が可能で、入球に起因して第１特別図柄（以下、第１特図という）の当否判定が実行される第１特図始動口２３が配置されている。更にその直下位置には、入球に起因して第２特別図柄（以下、第２特図という）の当否判定が実行される第２特図始動口２４が設置されている。第２特図始動口２４は、チューリップ式の開放部材により開放可能に構成されている。第２特図始動口２４は、前記普図の抽選で当りとなり、普通電動役物が作動することで、開放部材が所定の時間、所定の開放態様で開放され、開放部材の開放時にのみ入球（入賞）可能である。
【００２６】
第２特図始動口２４の直下位置には、開閉板にて開閉可能に設けられ、大当り遊技に開放される大入賞口２５が設置されている。大入賞口２５は、特別電動役物が作動することで、開閉板が所定の時間、所定の開放態様で開放され、開放板の開放時にのみ入球（入賞）可能である。尚、第１特図又は第２特図の当否判定で大当りとなると、役物連続作動装置が作動し、役物連続作動装置が作動することで、特別電動役物が連続して作動する。これにより大入賞口２５が連続して開放される。
【００２７】
センターケース２００の左側斜め下方位置で、第１特図始動口２３乃至大入賞口２５の左側位置には複数（４つ）の一般入賞口２７が配されている。また、大入賞口２５の直下の盤面最下部にはアウト口２０３が設けられている。アウト口２０３には、発射された遊技球のうち、第１特図始動口２３、第２特図始動口２４、大入賞口２５、一般入賞口２７のいずれにも入球（入賞）しなかった遊技球が取り込まれる。
【００２８】
遊技盤２の右下端部には、外レール２０１の外部に、第１特図表示装置２８Ａ、第２特図表示装置２８Ｂ、第１特図保留数表示装置２８１、第２特図保留数表示装置２８２、普図表示装置２９及び普図保留数表示装置２９１が配置されている。
【００２９】
遊技盤２には、センターケース２００の左側縁部に沿う位置に、演出に応じて作動する可動体として剣役物６１が配置されている。剣役物６１は、通常、センターケース２００の左側縁部に沿う待機位置にある（剣役物６１がセンターケース２００内に収納された状態）。剣役物６１は、作動時、待機位置から演出図柄表示装置２１の前面側に突出する作動位置（仮想線）に移動可能に設けられている。
【００３０】
また遊技盤２には、センターケース２００の右側縁部に沿う位置に、演出に応じて作動する可動体として盾役物６２が配置されている。盾役物６２は、通常、センターケース２００の右側縁部に沿う待機位置にある。盾役物６２は、作動時、待機位置から演出図柄表示装置２１の前面側に突出する作動位置に移動可能に設けられている。
【００３１】
図３は剣役物６１及びその駆動機構を示す。剣役物６１は、下端部６１５がセンターケース２００の左側縁部に、上下方向に回動可能に軸着されている。剣役物６１は、剣役物モータ６１１を動力源として剣用歯車６１３が回転駆動される。そして剣役物６１は、剣用歯車６１３及びこれと連動する剣用ラック６１４の作動により、下端部６１５を支点に、待機位置と作動位置との間で、揺動可能に構成されている。剣役物センサ６１２は、剣役物６１が待機位置にあることを検出する。
【００３２】
図４は盾役物６２及びその駆動機構を示す。盾役物６２は、アーム部６２３の下端部６２６がセンターケース２００の右側縁部に、上下方向に回動可能に軸着されている。盾役物６２は、盾役物モータ６２１を動力源として盾用歯車６２４が回転駆動される。そして盾役物６２は、盾用歯車６２４及びこれと連動する盾用ラック６２５の作動により、下端部６２６を支点に、待機位置と作動位置との間で、揺動可能に構成されている。盾役物センサ６２２は、盾役物６２が待機位置にあることを検出する。
【００３３】
図５はパチンコ機１の裏面を示すもので、パチンコ機１の裏面側には、前記遊技盤２を脱着可能に取付ける内枠３０が収納されている。内枠３０は、前記前枠１１と同様に、一方の側縁（図３の右側）の上下位置が前記外枠１０にヒンジ結合され開閉可能に設置されている。内枠３０には、遊技球流下通路が形成されており、上方(上流)から球タンク３１、タンクレール３２、払出ユニット３３が設けられ、払出ユニット３３の中には払出機構が設けられている。この構成により、遊技盤２の入賞口に遊技球が入賞すれば球タンク３１からタンクレール３２を介して所定個数の遊技球（賞球）が払出ユニット３３により払出球流下通路を通り前記上皿１２に払出される。また、前記賞球を払出す払出ユニット３３により前記貸出ボタン１７１の操作で払出される貸球も払出す構成としてある。
【００３４】
パチンコ機１の裏面側には、主制御装置４０、払出制御装置４１、サブ統合制御装置４２、演出図柄制御装置４３、発射制御装置４４、電源基板４５が設けられている。
主制御装置４０、サブ統合制御装置４２、演出図柄制御装置４３は遊技盤２に設けられ、払出制御装置４１、発射制御装置４４、電源基板４５は内枠３０に設けられている。図３では発射制御装置４４が描かれていないが、払出制御装置４１の下に設けてある。
【００３５】
また、球タンク３１の右側には、外部接続端子板３８が設けてあり、外部接続端子板３８により、遊技状態や遊技結果を示す信号が図示しないホールコンピュータへ送られる。尚、従来はホールコンピュータへ信号を送信するための外部接続端子板には、盤用(遊技盤側から出力される信号をホールコンピュータへ出力するための端子)と枠側（外枠１０、前枠１１、内枠３０から出力される信号をホールコンピュータへ出力するための端子）の２種類を用いているが、本実施形態では、ひとつの外部接続端子板３８を介して遊技状態や遊技結果を示す信号をホールコンピュータへ送信する。
【００３６】
図６はパチンコ機１の電気的構成を示すブロック図で、パチンコ機１は、遊技進行等の制御を司る主制御装置４０を中心に、サブ制御装置として払出制御装置４１、サブ統合制御装置４２及び演出図柄制御装置４３を具備する構成である。尚、このブロック図には、単に信号を中継するだけのためのいわゆる中継基板及び電源回路等は記載していない。
【００３７】
主制御装置４０、払出制御装置４１、サブ統合制御装置４２及び演出図柄制御装置４３においては、いずれもＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力ポート、出力ポート等を備え、これら制御装置はいずれもＣＰＵにより、２ｍｓ周期又は４ｍｓ周期の割り込み信号に起因して、ＲＯＭに搭載しているメインルーチン及びサブルーチンからなるプログラムが開始され、各種の制御が実行される。また、主制御装置４０は各種の乱数が抽出される乱数カウンタ等も備えている。
一方、発射制御装置４４はＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等が設けられていない。しかし、これに限るわけではなく、発射制御装置４４にＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等を設けてもよい。
【００３８】
主制御装置４０は、裏配線中継端子板５３０及び外部接続端子板３８を介して遊技施設のホールコンピュータ５００と電気的に接続される。また主制御装置４０には、裏配線中継端子板５３０を介して、前枠（ガラス枠）及び内枠が閉鎖しているか否か検出するガラス枠開放ＳＷ（スイッチ）５０１、内枠開放ＳＷ５０２等の検出信号が入力される。
【００３９】
また、主制御装置４０は、遊技盤中継端子板５３１を介して、第１特図始動口２３への入球を検出する第１特図始動口ＳＷ５０３、第２特図始動口２４への入球を検出する第２特図始動口ＳＷ５０４、普図作動ゲート２２への入球を検出する普図作動ＳＷ５０５、複数の一般入賞口２７への入球を検出する一般入賞口ＳＷ５０６、大入賞口２５への入球を検出するカウントＳＷ５０７等の検出信号が入力される。
【００４０】
また主制御装置４０は搭載しているプログラムに従って動作して、上述の検出信号などに基づいて遊技の進行に関わる各種のコマンドを生成する。主制御装置４０は、各種のコマンドを払出制御装置４１や、演出中継端子板５３２を介してサブ統合制御装置４２、演出図柄制御装置４３へ向けてのコマンドを出力する。主制御装置４０は、図柄表示装置中継端子板５３３を介して第１特図表示装置２８Ａ、第２特図表示装置２８Ｂ、第１特図保留数表示装置２８１、第２特図保留数表示装置２８２、普図表示装置２９及び普図保留数表示装置２９１等の表示制御を行なう。
【００４１】
更に主制御装置４０は、遊技盤中継端子板５３１を介して、大入賞口ソレノイド５１０、普電役物ソレノイド５１１が接続されている。主制御装置４０は、特別電動役物が作動することで、大入賞口ソレノイド５１０を制御して開閉板を作動させて大入賞口２５を開放せしめる。また主制御装置４０は、普通電動役物が作動することで、普電役物ソレノイド５１１を制御して開放部材を作動させて第２特図始動口２４の開放せしめる。
主制御装置４０からの出力信号は試験信号端子にも出力される他、図柄変動や特図の大当り等の管理用の信号が外部接続端子板３８を経てホールコンピュータ５００に送られる。
【００４２】
主制御装置４０と払出制御装置４１とは双方向通信が可能である。
払出制御装置４１は、裏配線中継端子板５３０や払出中継端子板５３４を介して、ガラス枠開放ＳＷ５０１、内枠開放ＳＷ５０２、球タンクが空状態になったことを検出する球切れＳＷ５２０等の検出信号が入力される。また、払出制御装置４１は、遊技球が払出されたことを検出する払出ＳＷ５２２、遊技球貯留皿が満杯状態になったことを検出する満杯ＳＷ５２３等の検出信号が入力される。更に、払出制御装置４１は、主制御装置４０から送られてくるコマンドに応じて払出モータ５２１を駆動させて遊技球を払出させる。
【００４３】
払出制御装置４１は、満杯ＳＷ５２３により下皿１３が満タンであることを示す信号が入力された場合、及び球切れＳＷ５２０により球タンクに遊技球が少ない或いは無いことを示す信号が入力されると払出モータ５２１を停止させ、賞球の払出動作を停止させる。尚、球切れＳＷ５２０、満杯ＳＷ５２３は、その状態が解消されるまで信号を出力し続ける構成になっており、払出制御装置４１は、その信号が出力されなくなることに起因して払出モータ５２１の駆動を再開させる。
【００４４】
また、払出制御装置４１は、ＣＲユニット端子板５３５を介してＣＲユニットＣＲ及び精算表示装置１７３と双方向通信可能に接続されている。精算表示装置１７３には、遊技球の貸出しを要求するための球貸ＳＷ１７１、精算を要求するための精算ＳＷ１７２が接続されている。そして、精算表示装置１７３を介して球貸ＳＷ１７１による貸出要求の操作信号がＣＲユニットＣＲに入力されると、ＣＲユニットＣＲから払出制御装置４１に貸出要求がなされ、払出制御装置４１は、払出モータ５２１を作動させ、貸し球を払出す。払出された貸し球は払出ＳＷ５２２に検出され、検出信号は払出制御装置４１に入力される。
一方、精算表示装置１７３を介して精算ＳＷ１７２による精算要求の操作信号がＣＲユニットＣＲに入力されると、精算要求に応じてＣＲユニットＣＲが精算を行い、精算表示装置１７３においてプリペイドカードの残高表示が行われる。プリペイドカードの残高表示はＣＲユニットＣＲによって制御される。
【００４５】
また、払出制御装置４１は、外部接続端子板３８を介して賞球に関する情報、枠（内枠、前枠）の開閉状態を示す情報などをホールコンピュータ５００に送信するほか、発射制御装置４４に対して発射停止信号を送信する。
尚、パチンコ機１は遊技球を払出す構成である。近年では、発射された遊技球を遊技機内部で回収し、再び発射装置により発射すると共に、ＩＣカードなどの記憶媒体を用いて遊技者の持ち球数をデータとして管理する遊技機（封入式遊技機又は管理遊技機などと呼ばれる）が存在し、パチンコ機１は封入式遊技機の構成であってもよい。
【００４６】
発射制御装置４４は、発射を停止する発射停止ＳＷ５２４、発射ハンドル１４に遊技者が接触（操作）していることを検出するタッチＳＷ５２５等の検出信号が入力される。払出制御装置４１を介して主制御装置４０から送られてくるコマンド（タッチＳＷ５２５の信号や遊技状況を反映している）、発射ハンドル１４の回動信号及び発射停止ＳＷ５２４の信号に基づいて発射モータ５２６を制御して遊技球を発射及び停止させる。
【００４７】
サブ統合制御装置４２は、音量調節ＳＷを備えている。またサブ統合制御装置４２は、演出ボタン１５やジョグダイヤル１６の操作信号、剣役物センサ６１２や盾役物センサ６２２の検出信号が入力される。
そしてサブ統合制御装置４２は、スピーカ１１２を駆動して音声を出力することや、各種ＬＥＤや各種ランプ１１３の点灯、消灯等を制御する。更に、サブ統合制御装置４２は、遊技の進行に応じて、キャラクタなどを表示する演出や特図の疑似演出の制御を行う。そして、サブ統合制御装置４２は、演出図柄制御装置４３へキャラクタなどを表示する演出や特図の疑似演出図柄の表示態様のコマンドを送信する。更にまた、サブ統合制御装置４２は、剣役物モータ６１１や盾役物モータ６２１を駆動せしめて、剣役物６１及び盾役物６２の作動を制御する。
【００４８】
演出図柄制御装置４３は、ＬＣＤパネルユニットや付属ユニットと共に演出図柄表示装置２１を構成している。演出図柄制御装置４３は、サブ統合制御装置４２から送られてくるコマンドに応じて演出図柄表示装置２１のＬＣＤパネルの表示を制御する。
【００４９】
この様に構成されたパチンコ機１は、普図作動ゲート２２に遊技球が入球すると、普図表示装置２９で普図が変動表示を開始し、所定時間後に停止した普図の態様に応じて、当選であれば普通電動役物が作動する。普通電動役物が作動することにより普電役物ソレノイド５１１を駆動させ、開放部材を開放して第２特図始動口２４への入球が可能となる。尚、パチンコ機１では、第２特図始動口２４の開放時間は、通常時は０．１秒（１回）で、遊技者にとって有利な時短状態（開放延長）では２．２秒（１回）である。また、第２特図始動口２４は、普通電動役物が作動しなければ遊技球が入球不可能な構成となっている。
【００５０】
第１特図始動口２３に遊技球が入球すると、第１特図の当否判定に関する複数種類の乱数が抽出され、第１特図の保留記憶として所定数記憶される。そして該保留記憶の乱数に基づいて当否判定が実施され、これに伴い第１特図表示装置２８Ａにおいて第１特図が変動を開始し、所定時間後に停止する。
また、第２特図始動口２４に遊技球が入球すると、第２特図の当否判定に関する複数種類の乱数が抽出され、第２特図の保留記憶として所定数記憶される。そして該保留記憶の乱数に基づいて当否判定が実施され、これに伴い第２特図表示装置２８Ｂにおいて第２特図が変動表示を開始し、所定時間後に停止する。
【００５１】
尚、第１特図と第２特図の当否判定は、第１特図始動口２３と第２特図始動口２４への入球順に関係なく、第２特図の当否判定を優先して実施する。具体的には、第１特図の保留記憶がある場合、第２特図の変動が停止し且つ第２特図の保留記憶が無い状態となってから、第１特図の保留記憶分の当否判定を実施する。
【００５２】
第１特図及び第２特図の変動表示、確定表示は、遊技盤２の隅に小さく表示されるだけであるので、遊技領域２０の中央に設けられた演出図柄表示装置２１にて第１特図又は第２特図に対応する疑似演出図柄を用いた疑似演出表示を行い、疑似演出表示にて当否判定の結果を遊技者に報知することが行われている。疑似演出表示は、特許請求の範囲に記載の「変動演出」に相当する。例えば、疑似演出表示では、三つの疑似演出図柄を変動させ、三つの図柄が同一図柄で停止すると大当りとなるように構成されている。疑似演出表示としては二つの図柄が同じ図柄で停止するリーチ演出が実施され、残りの変動中の図柄が同じ図柄で停止するか否かで遊技者の期待感を高めることが行われている。
【００５３】
また、パチンコ機１は、第１特図又は第２特図の変動に伴う疑似演出表示のうちの所定のリーチ演出において、変動中の第１特図又は第２特図の当否判定の結果を、第１特図や第２特図の確定表示に先立って報知する予告演出を実行可能な構成である。予告演出は、特許請求の範囲に記載の「可動体演出」に相当する演出を含むもので、演出ボタン１５（特許請求の範囲に記載の「操作手段」に相当する）を操作するように示唆する表示が行われる。そして、示唆された演出ボタン１５が遊技者により操作されると、所定の可動態様（第１可動態様）で剣役物６１や盾役物６２を作動させる。また予告演出では、大当りであり、且つ大当り遊技終了後に確変遊技状態（特許請求の範囲に記載の「特典遊技状態」に相当する）へ移行する場合には、大当りのみの予告演出とは、異なる可動態様（第２可動態様）で剣役物６１や盾役物６２を作動させることが行われる。予告演出では、判定が大当りである予告、並びに大当り以外の遊技者に有用な情報が報知可能である。
【００５４】
パチンコ機１は、第１特図及び第２特図の確定表示した態様に応じ、大当り（当選）であれば、所定の開放態様にて大入賞口２５の開放し、大入賞口２５への遊技球の入球が可能となる大当り遊技が実施される。尚、大当り遊技として、例えば、所定の開放態様で大入賞口２５を開放するラウンド遊技を５ラウンド行う５Ｒ大当り遊技と、１０ラウンド行う１０Ｒ大当り遊技と、１５ラウンド行う１５Ｒ大当り遊技とからいずれか一つの遊技が選択される。
【００５５】
パチンコ機１は確率変動機として構成されている。具体的には、パチンコ機１による遊技は、大入賞口２５を閉鎖した遊技状態と、大入賞口２５を開放する大当り遊技状態とに大別される。更に、大入賞口２５を閉鎖した遊技状態は、大きく分類して、通常確率状態（以下、通常遊技状態）と、通常遊技状態に比べて遊技者にとって大当りの獲得に有利な状態（大当りとなる確率が高く、大当りし易い）となる確変遊技状態（高確率遊技状態ともいわれる)とが存在する。
【００５６】
第１特図及び第２特図の大当り図柄は確変図柄及び非確変図柄とからなり、確変遊技状態は確変図柄での大当り遊技終了後に移行可能に設定されている。確変遊技状態へは、通常遊技状態、確変遊技状態のいずれの遊技状態でも確変図柄で大当りすれば、大当り遊技終了後、確変遊技状態に移行する。同様に通常遊技状態は非確変図柄での大当り遊技終了後に移行可能に設定されている。通常遊技状態は、通常遊技状態、確変遊技状態のいずれの遊技状態でも非確変図柄で大当りすれば、大当り遊技終了後に移行する。
【００５７】
大当り遊技から通常遊技状態に移行後は、規定回数（例えば、１００回）だけ第１特図、第２特図及び普図の変動時間が短縮され、かつ第２特図始動口２４の開放部材の開放が延長される時短状態となる。第１特図、第２特図及び普図の変動時間（変動開始から結果が表示されるまでの時間）が短縮されると、一定時間内に変動表示が行なわれる回数が増大される。
【００５８】
具体的には、時短状態では、第１特図及び第２特図の変動時間の短縮とともに、普図表示装置２９に表示される普図の時間短縮も行われるが、この普図の変動表示を短縮させることで、一定時間内で多数回の普図の確定表示を行う。従って、一定時間内での普図が当りとなる回数が増大し、これにより第２特図始動口２４の開放回数も増大する。また、第２特図始動口２４の開放時間が長くなるように設定されている（開放延長機能）ので、多数の遊技球が入賞し易くなる。このように多数の遊技球が入賞し易くなることにより、第２特図の変動表示回数が更に増大されるとともに、第２特図始動口２４の入賞で得る賞球により、遊技者の持ち球が減り難くなり、有利な遊技を行うことができる。
【００５９】
尚、確変遊技状態では、時短状態と同様に第１特図、第２特図及び普図の変動時間が短縮され、第２特図始動口２４の開放延長機能が作動する。各種図柄の短縮と第２特図始動口２４の開放延長機能に関する設定は時短状態と同一であるが、確変遊技状態は時短状態に加えて特図の大当り確率が高くなる（大当りし易い状態）ため、更に遊技者に有利な遊技状態となる。
【００６０】
次に、パチンコ機１の作動を、主制御装置４０及びサブ統合制御装置４２等で実行されるプログラム処理に基づいて説明する。
図７は主制御装置４０で実行される「メインルーチン」のフローチャートを示す。「メインルーチン」は本処理（Ｓ１００〜Ｓ１１０，Ｓ１１５）と残余処理（Ｓ１１１）とで構成され、２ｍｓ又は４ｍｓ周期の割り込み信号に起因して開始され、最初に正常割り込みか否かを判断する（Ｓ１００）。この判断処理は、メモリとしてのＲＡＭの所定領域の値が所定値であるか否かを判断することにより行われ、ＣＰＵにより実行される処理が本処理に移行したとき、通常の処理を実行してよいのか否かを判断するためのものである。正常割り込みでない場合としては、電源投入時又はノイズ等によるＣＰＵの暴走等が考えられるが、ＣＰＵの暴走は近年の技術の向上によりほとんど無いものと考えてよいので、たいていが電源投入時である。電源投入時にはＲＡＭの所定領域の値が所定値と異なる値となっている。
ここで正常割り込みでないとの否定判断（Ｓ１００：ｎｏ）ならＳ１１５の処理において初期設定(例えば前記メモリの所定領域への所定値の書き込み、普図及び特図を初期図柄とする等のメモリの作業領域への各初期値の書き込み等）を実行する。前記正常割り込みか否かを判断するための数値は、この初期設定の一環としてＲＡＭに書き込まれる。
【００６１】
前記Ｓ１００の処理において正常割り込みとの肯定判断がなされると（Ｓ１００：ｙｅｓ）、Ｓ１０１の初期値乱数更新処理が実行される。この処理は、初期値乱数の値についてこの処理を実行する毎に「１」を加算するインクリメント処理であり、この処理実行前の初期値乱数の値に「１」を加算するが、この処理を実行する前の乱数が最大値としての例えば「３８９９」のときには次回の処理で初めの値である「０」に戻り、「０」〜「３８９９」までの３９００個の整数を繰り返し昇順に作成する。
【００６２】
続く大当り決定用乱数更新処理（Ｓ１０２）では、前記初期値乱数更新処理と同様に処理を実行する毎に「１」を加算するインクリメント処理であり、最大値としての例えば「３８９９」のときは次回の処理で初めの値である「０」に戻り、「０」〜「３８９９」までの３９００個の整数を繰り返し昇順に作成する。尚、大当り決定用乱数の最初の値は、前記初期値乱数更新処理（Ｓ１０１）で設定（作成）された値となる。この値が１５０であったとすると、大当り決定用乱数は「１５０」「１５１」「１５２」・・・「３８９９」「０」「１」・・・と更新されていく。
【００６３】
尚、大当り決定用乱数が一巡（３９００回、更新されること）すると、そのときの前記初期値乱数の値を大当り決定用乱数の初期値にする。大当り決定用乱数は、その初期値から「１」を加算していく。そして、再び大当り決定用乱数が一巡すると、その時の初期値乱数の値を大当り決定用乱数の初期値にする動作を行なう。つまり、この一連の動作を繰り返し続けることになる。前記の例では大当り決定用乱数が「１４９」になると一巡であるから、「１４９」の次は前記初期値乱数の値となる。仮に初期値乱数の値が「８７」だったとすると、「１４９」「８７」「８８」・・・「３８９９」「０」「１」・・・「８６」と変化していき、「８６」の次は新たな前記初期値乱数の値となる。
【００６４】
続く大当り図柄決定用乱数更新処理（Ｓ１０３）は、「０」〜「９９」の１００個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に「１」を加算して最大値を超えると初めの値である「０」に戻る。
続く当り決定用乱数更新処理（Ｓ１０４）は、「０」〜「９９５」の９９６個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に「１」を加算して最大値を超えると初めの値である「０」に戻る。尚、当選することとなる値は、通常確率で「３１」〜「１９７」であり、高確率で「３１」〜「８６１」である。この当り決定用乱数は普図の抽選に使用される。その他の初期値乱数、大当り決定用乱数、リーチ判定用乱数、大当り図柄決定用乱数、変動パターン決定用乱数は、特図の抽選に使用される。
【００６５】
リーチ判定用乱数更新処理（Ｓ１０５）は、「０」〜「２２８」の２２９個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に「１」を加算して最大値を超えると初めの値である「０」に戻る。
変動パターン決定用乱数更新処理（Ｓ１０６）は、「０」〜「１０２０」の１０２１個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に「１」を加算して最大値を超えると初めの値である「０」に戻る。
【００６６】
続く入賞確認処理（Ｓ１０７）では、第１特図始動口２３、第２特図始動口２４の入球（入賞）確認、普図作動ゲート２２の遊技球の通過の確認、大入賞口２５の入球（入賞）確認、一般入賞口２７の入球（入賞）確認、及び主制御装置４０に接続された各スイッチ類の入力処理等が実行される。
遊技球が第１特図始動口２３、第２特図始動口２４に入賞すると大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、変動パターン決定用乱数、リーチ判定用乱数など複数の乱数を取得される。だが、第１特図始動口２３の入球に基づく第１特図の保留記憶、第２特図始動口２４の入球に基づく第２特図の保留記憶は最大数がそれぞれ４個までとしており、保留記憶が満タンであるときに遊技球が第１特図始動口２３又は第２特図始動口２４に入球しても賞球が払出されるだけで、保留記憶されない構成になっている。
【００６７】
次の当否判定処理（Ｓ１０８）では、普図及び特図のそれぞれに対応した当否判定や、当否判定に付随する図柄変動や特別遊技処理などの処理を行なう。
続く各出力処理（Ｓ１０９）では、遊技の進行に応じて主制御装置４０は、サブ統合制御装置４２、演出図柄制御装置４３、払出制御装置４１、発射制御装置４４、大入賞口ソレノイド５１０、普電役物ソレノイド５１１等に対して各々出力処理を実行する。入賞確認処理（Ｓ１０７）により遊技盤２上の各入賞口（第１特図始動口２３、第２特図始動口２４、大入賞口２５、一般入賞口２７）に遊技球の入球があることが検知されたときには、入球が検知された入賞口に応じた数の賞球を払出させるために、賞球のデータが含まれる信号を払出制御装置４１に送信する処理を実行する。
また、各出力処理（Ｓ１０９）では、遊技状態に対応したサウンドデータをサブ統合制御装置４２に出力する処理を、パチンコ機１に異常があるときにはエラー中であることを報知すべく演出図柄制御装置４３にエラー信号を出力する処理も実行する。
【００６８】
続く不正監視処理（Ｓ１１０）は、一般入賞口２７に対する不正が行われていないか監視する処理である。本処理は、所定時間（例えば、６０秒）内における一般入賞口２７に入球した遊技球の数が予め決定された規定数（例えば、１０個）よりも多いか否かを判断して、多かった場合には不正と判断され、その旨を報知する処理である。
【００６９】
メインルーチンの本処理に続く前述の残余処理は、初期値乱数更新処理（Ｓ１１１）から構成されるが、前述したＳ１００と全く同じ処理である。この処理は無限ループを形成し、次の割り込みが実行されるまで時間の許される限り繰り返し実行される。前述したＳ１００〜Ｓ１１０までの本処理を実行するのに必要とされる時間は、大当り処理を実行するか否か、第１特図又は第２特図の表示態様の相違等により割り込み毎に異なる。この結果、残余処理を実行する回数も割り込み毎に異なり、前記割り込み処理（Ｓ１００）が１回実行されることにより初期値乱数に更新される値も一律ではなくなる。これにより、初期値乱数が大当り決定用乱数と同期する可能性は極めて小さくなる。大当り決定用乱数が一巡したときの、初期値乱数の値（０〜３９９９の４０００通り）が、同程度に発生するとすれば、同期する確率はわずか１／４０００である。また、前記当り決定用乱数更新処理（Ｓ１０４）も残余処理内において実行するよう構成してもよい。
【００７０】
次に、入賞確認処理（Ｓ１０７）、当否判定処理（Ｓ１０８）及び各出力処理（Ｓ１０９）の一部のサブルーチンについて説明する。
図８に示す「特図始動入球確認処理」は、第１特図始動口２３、第２特図始動口２４に遊技球が入球したときに抽出される当否乱数等の種々の乱数を、保留記憶として主制御装置４０に記憶する。そして第１特図始動口２３、第２特図始動口２４への入球に起因する各種コマンドをサブ統合制御装置４２に送信する処理となる。第１特図始動口２３への入球に起因して記憶可能な保留記憶数及び第２特図始動口２４への入球に起因して記憶可能な保留記憶数は各４個である。
【００７１】
「特図始動入球確認処理」は、先ず、前記第１特図始動口ＳＷ５０３により第１特図始動口２３への入球を検出したか否かを判定する（Ｓ２００）。入球が無ければ（Ｓ２００：ｎｏ）、Ｓ２０５の処理へ移行する。第１特図始動口２３への入球が有れば（Ｓ２００：ｙｅｓ）、Ｓ２０１の処理において主制御装置４０に記憶されている第１特図の保留記憶の数が満杯か否かを判定（上限数に達しているか否かを判定）する。満杯であれば（Ｓ２０１：ｙｅａ）、Ｓ２０５の処理へ移行する。
【００７２】
保留記憶が満杯でなければ（Ｓ２０１：ｎｏ）、Ｓ２０２の処理において第１特図の大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数等が抽出される（特許請求の範囲に記載の「数値データ抽出手段」に相当する）。そして抽出された各種の乱数を、保留記憶として主制御装置４０の保留記憶領域に記憶する。尚、抽出された各種の乱数を、一旦、主制御装置４０の所定の記憶領域に記憶した後に保留記憶領域へ記憶するようにしてもよい。尚、第１特図の保留記憶数が「０」であっても、第１特図始動口２３へ遊技球が入球したとき抽出される当否乱数等の種々の乱数は、最大値未満の記憶数がある場合と同様に記憶される。
【００７３】
続いて第１特図先読み判定処理を実行する（Ｓ２０３）。本先読み判定処理は、第１特図の大当りとなるか否かの当否判定が行われる前に、前記所定の記憶領域に記憶又は保留記憶された第１特図の大当り決定用乱数や大当り図柄決定用乱数などが特定の数値、例えば当選（大当り）と判定される数値、リーチと判定される数値等であるか否かなどを確認する（特許請求の範囲に記載の「数値データ確認手段」に相当する）。また本処理では先読み判定の判定結果を示す第１特図の先読みコマンドがサブ統合制御装置４２へ送信される。第１特図の先読みコマンドは、大当りやリーチ等の可能性がある場合に、サブ統合制御装置４２へ送信することが望ましい。
その後、第１特図の保留記憶数を示す保留記憶カウンタを加算し、加算した保留記憶カウンタの値を示す第１特図保留数コマンドをサブ統合制御装置４２に送信する（Ｓ２０４）。
【００７４】
続いて、Ｓ２０５の処理において前記第２特図始動口ＳＷ５０４により第２特図始動口２４への入球を検出したか否かを判定する。入球が無ければ（Ｓ２０５：ｎｏ）、処理を終了して主制御装置４０のメインルーチンへリターンする。第２特図始動口２４への入球が有れば（Ｓ２０５：ｙｅｓ）、Ｓ２０６の処理において主制御装置４０に記憶されている第２特図の保留記憶の数が満杯か否かを判定（上限数に達しているか否かを判定）する。満杯であれば（Ｓ２０６：ｙｅａ）、リターンする。
【００７５】
第２特図の保留記憶が満杯でなければ（Ｓ２０６：ｎｏ）、Ｓ２０７の処理において第２特図の大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数等が抽出される（特許請求の範囲に記載の「数値データ抽出手段」に相当する）。そして抽出された各種の乱数を、保留記憶として主制御装置４０の保留記憶領域に記憶する。尚、抽出された各種の乱数を、一旦、主制御装置４０の所定の記憶領域に記憶した後に保留記憶領域へ記憶するようにしてもよい。尚、第２特図の保留記憶数が「０」であっても、第２特図始動口２４へ遊技球が入球したとき抽出される当否乱数等の種々の乱数は、最大値未満の記憶数がある場合と同様に記憶される。
【００７６】
続いて第２特図先読み判定処理を実行する（Ｓ２０８）。本先読み判定処理は、第２特図の大当りとなるか否かの当否判定が行われる前に、前記所定の記憶領域に記憶又は保留記憶された第２特図の大当り決定用乱数や大当り図柄決定用乱数などが特定の数値、例えば当選（大当り）と判定される数値、リーチと判定される数値等であるか否かなどを確認する（特許請求の範囲に記載の「数値データ確認手段」に相当する）。また本処理では先読み判定の判定結果を示す第２特図の先読みコマンドがサブ統合制御装置４２へ送信される。第２特図の先読みコマンドは、大当りやリーチ等の可能性がある場合に、サブ統合制御装置４２へ送信することが望ましい。
その後、第２特図の保留記憶数を示す保留記憶カウンタを加算し、加算した保留記憶カウンタの値を示す第２特図保留数コマンドをサブ統合制御装置４２に送信する（Ｓ２０９）。その後、リターンする。
【００７７】
次に図９乃至図１２は「特図当否判定処理」のフローチャートを示す。この処理において第１特図の当否判定及び第２特図の当否判定が実行される。この場合、第１特図の当否判定よりも第２特図の当否判定が優先的に実行される。尚、第１特図と第２特図の当否判定はほぼ同じ処理であり、以下の説明では、必要があれば両者を区別するが、それ以外は第１特図及び第２特図を区別せずに単に「特図」とする。
【００７８】
図９に示すように「特図当否判定処理」は、先ず、特別電動役物の未作動を確認して大当り遊技中であるか否かを判定する（Ｓ３００）。特別電動役物が作動中（Ｓ３００：ｎｏ）であれば「特別遊技処理」に移行する（図１０参照）。特別電動役物が未作動で大当り遊技中でなければ（Ｓ３００：ｙｅｓ）、第１特図又は第２特図が変動停止中であるか否かを判定する（Ｓ３０１）。変動停止中であければ（Ｓ３０１：ｙｅｓ）、第１特図又は第２特図の確定図柄が未表示中であるか否かを判定する（Ｓ３０２）。
【００７９】
前記Ｓ３０２の処理で第１特図又は第２特図の確定図柄が未表示中であければ（Ｓ３０２：ｙｅｓ）、第２特図の保留記憶があるか否かを判定する（Ｓ３０３）。第２特図の保留記憶があれば（Ｓ３０３：ｙｅｓ）、第２特図の保留記憶数を減算し、保留記憶のシフト処理を行う（Ｓ３０４）。該シフト処理により第２特図の保留記憶のうちで最も古い保留記憶が当否判定の対象となる。
【００８０】
前記Ｓ３０３の処理で第２特図の保留記憶がなければ（Ｓ３０３：ｎｏ）、第１特図の保留記憶があるか否かを判定する（Ｓ３０５）。第１特図の保留記憶があれば（Ｓ３０５：ｙｅｓ）、第１特図の保留記憶数を減算し、保留記憶のシフト処理を行う（Ｓ３０６）。該シフト処理により第１特図の保留記憶のうちで最も古い保留記憶が当否判定の対象となる。
第１特図の保留記憶がなければ（Ｓ３０５：ｎｏ）、「特別遊技処理」に移行する。
【００８１】
前記Ｓ３０４の処理又前記Ｓ３０６の処理に続いて、図１０に示すＳ３１０の処理において、確変フラグを確認して現在の遊技状態が特図の確変遊技状態であるか否かを判定する。確変中であれば（Ｓ３１０：ｙｅｓ）、確変時の当否判定用テーブルと当否判定の対象となる保留記憶の大当り決定用乱数とを対比して判定を行う（Ｓ３１１）。
前記Ｓ３１０の処理において確変中でない場合（Ｓ３１０：ｎｏ）、通常確率の当否判定用テーブルと前記当否判定の対象となる保留記憶の大当り決定用乱数を対比して判定を行う（Ｓ３１２）。前記Ｓ３１１及び前記Ｓ３１２の処理は特許請求の範囲に記載の「当否判定手段」に相当する。
【００８２】
続いてＳ３１３の処理において、前記Ｓ３１１又は前記Ｓ３１２の処理の当否判定が大当りか否かの判定を行う。
大当りであれば（Ｓ３１３：ｙｅｓ）、Ｓ３１４の処理において、前記当否判定の対象となる保留記憶の大当り図柄決定用乱数に基づいて大当り図柄を決定する。
続いて前記当否判定の対象となる保留記憶の変動パターン決定用乱数に基づいて、特図の大当り図柄の変動時間等といった変動パターンを決定する（Ｓ３１５）。
【００８３】
変動パターンの決定後、大当り設定処理を行う（Ｓ３１６）。この処理では、前記決定された大当り図柄に基づき、例えば、前記１５Ｒ確変大当り遊技とするか、前記１０Ｒ確変大当り遊技とするか、前記５Ｒ通常大当り遊技とするか、といった大当り遊技の内容、大当り遊技終了後の確変遊技状態への移行や時短への移行、演出図柄表示装置２１で実行される大当り遊技の大当り開始演出の時間の設定、大当り終了演出の時間等の設定がなされる。
【００８４】
前記Ｓ３１３の処理において、大当りでなくハズレであれば（Ｓ３１３：ｎｏ）、Ｓ３１７の処理において特図のハズレ図柄の変動時間等といった変動パターンを決定する。次にハズレ設定処理を行う（Ｓ３１８）。
【００８５】
前記Ｓ３１６の処理又は前記Ｓ３１８の処理の後、当否判定後の保留記憶の情報（例えば当否判定実行後の保留記憶の減少を示す情報など）をサブ統合制御装置４２に送信する処理を行う（Ｓ３１９）。
続くＳ３２０の処理において第１特図表示装置２８Ａ又は第２特図表示装置２８Ｂの図柄変動開始制御を行い、サブ統合制御装置４２へ図柄の特図変動開始コマンド、図柄指定コマンドを送信し、「特別遊技処理」へ移行する。尚、特図変動開始コマンドには特図の変動パターン、特図の当否判定の判定結果、保留記憶の先読み判定結果、大当り図柄、ハズレ図柄、大当り遊技終了後に確変遊技状態へ移行するか否かなどの情報が含まれる。
【００８６】
前記図９のＳ３０１の処理で特図の変動中のときは（Ｓ３０１：ｎｏ）、図１１に示すように、図柄の変動時間が経過すると（Ｓ３３０：ｙｅｓ）、Ｓ３３１の確定図柄表示処理において、第１特図表示装置２８Ａ又は第２特図表示装置２８Ｂの特図の変動表示を終了させる制御を行う。その後、「特別遊技処理」へ移行する。
【００８７】
前記図９のＳ３０２の処理で特図の確定図柄を表示中であれば（Ｓ３０２：ｎｏ）、図１２のＳ３４０の処理に移行して、確定図柄表示時間が終了したか否かを判定する。確定図柄表示時間が終了していなければ（Ｓ３４０：ｎｏ）、「特別遊技処理」へ移行する。
一方、確定図柄表示時間が終了していれば（Ｓ３４０：ｙｅｓ）、Ｓ３４１の確定図柄表示終了の処理により第１特図表示装置２８Ａ又は第２特図表示装置２８Ｂの特図の確定図柄表示を終了させる制御を行い、サブ統合制御装置４２へ特図に対応する疑似演出図柄の確定表示を終了させるようにコマンドを送信する。
【００８８】
続いて特図の図柄が大当りになる組み合わせであるか否かを判定し（Ｓ３４２）、大当りになる組み合わせであったときは（Ｓ３４２：ｙｅｓ）、確変遊技状態を示す確変フラグが「１」であれば（Ｓ３４３：ｙｅｓ）、確変フラグを「０」にリセットする（Ｓ３４４）。続いて時短状態を示す時短フラグが「１」であれば（Ｓ３４５：ｙｅｓ）、時短フラグを「０」にリセットする（Ｓ３４６）。これらの処理により大当り遊技（特別遊技）中での確変状態及び時短状態に関する遊技状態を通常状態にリセットする。
【００８９】
続いて条件装置の作動を開始させる（Ｓ３４７）。尚、条件装置は特図の当否判定が大当りとなり大当り図柄が確定表示されることにより作動して大当り遊技の開始条件を成立させるものであり、且つ、大当り遊技で役物連続作動装置の作動に必要な装置である。更に役物連続作動装置の作動を開始させる（Ｓ３４８）とともに、大当り開始演出処理を行ない（Ｓ３４９）、「特別遊技処理」へ移行する。また、この処理により、サブ統合制御装置４２へ向けて大当り遊技開始コマンドが送信される。
【００９０】
前記Ｓ３４２の処理で大当りになる組み合わせでなければ（Ｓ３４２：ｎｏ）、確変フラグが「１」であるか否かを判定し（Ｓ３５０）、確変フラグが「１」であれば（Ｓ３５０：ｙｅｓ）、Ｓ３５１の処理において確率変動状態の継続期間をカウントする確変カウンタを減算し、減算した後の確変カウンタが「０」であるか否かを判定する。確変カウンタが「０」であれば（Ｓ３５１：ｙｅｓ）、確変フラグを「０」にリセットする（Ｓ３５２）。
次に時短フラグが「１」であるか否かを判定し（Ｓ３５３）、時短フラグが「１」であれば（Ｓ３５３：ｙｅｓ）、Ｓ３５４の処理において時短の継続期間をカウントする時短カウンタを減算し、減算した後の時短カウンタが「０」であるか否かを判定する。時短カウンタが「０」であれば（Ｓ３５４：ｙｅｓ）、時短フラグを「０」にリセットする（Ｓ３５５）。
続くＳ３５６の状態指定コマンド送信処理では、遊技状態を示す確変フラグや時短フラグの情報等を含む状態指定コマンドを、サブ統合制御装置４２へ送信する。その後、「特別遊技処理」に移行する。
【００９１】
図１３に示すように「特別遊技処理」（特許請求の範囲に記載の「大当り遊技実行手段」に相当する）は、先ず、前記役物連続作動装置が作動中か否かを判定し（Ｓ４００）、作動中であれば（Ｓ４００：ｙｅｓ）、Ｓ４０１の処理で大入賞口２５が開放中か否かを確認する。役物連続作動装置が作動中でなければ（Ｓ４００：ｎｏ）、主制御装置４０のメインルーチンへリターンする。
前記Ｓ４０１の処理で大入賞口２５が開放中でなければ（Ｓ４０１：ｎｏ）、Ｓ４０２の処理で大当り遊技のインターバル中か否かを判定する。インターバル中でなければ（Ｓ４０２：ｎｏ）、Ｓ４０３の処理で特図大当り終了演出中か否かを判定する。大当り終了演出中でなければ（Ｓ４０３：ｎｏ）、Ｓ４０４の処理で大当り開始演出時間が経過したか否かを判定する。大当り開始演出時間が経過していれば（Ｓ４０４：ｙｅｓ）、大入賞口開放処理で第１ラウンドの大入賞口２５を開放してリターンする（Ｓ４０５）。
【００９２】
前記Ｓ４０１の処理で大入賞口開放中であれば（Ｓ４０１：ｙｅｓ）、図１４に示すように、大入賞口２５に１０個の入賞があったか否か（規定入賞数）の判定（Ｓ４１０）、又は大入賞口２５の開放時間が終了したか否かを判定して（Ｓ４１１）、いずれか肯定判定であれば（Ｓ４１０：ｙｅｓ又Ｓ４１１：ｙｅｓ）、Ｓ４１２の処理において大入賞口２５を閉鎖し、大当りインターバル処理を実行して（Ｓ４１３）、リターンする。
【００９３】
前記図１３のＳ４０２の処理で大当りのインターバル中であれば（Ｓ４０２：ｙｅｓ）、図１５に示すように、大当りインターバル時間が経過したか否かを判定し（Ｓ４２０）、経過していれば（Ｓ４２０：ｙｅｓ）、Ｓ４２１の処理において最終ラウンド（例えば１５Ｒの大当り遊技であれば第１５Ｒ、５Ｒの大当り遊技であれば第５Ｒ）であるか否かを判定する。最終ラウンドであれば、（Ｓ４２１：ｙｅｓ）、Ｓ４２２の大当り終了演出の処理を実行し、この処理でサブ統合制御装置４２、演出図柄制御装置４３に大当り終了コマンドを送信し、大当り遊技を終了してリターンする。
一方、最終ラウンドでなければ、（Ｓ４２１：ｎｏ）、Ｓ４２３の大入賞口２５の開放処理により次のラウンドの大入賞口２５の開放を実行してリターンする。
【００９４】
前記図１３のＳ４０３の処理で大当り終了演出中であれば（Ｓ４０３：ｙｅｓ）、図１６に示すように、大当り終了演出時間が経過したか否かを判定する（Ｓ４３０）。大当り終了演出時間の経過を確認すれば（Ｓ４３０：ｙｅｓ）、Ｓ４３１の役物連続作動装置の作動を停止する処理を実行し、続いて条件装置の作動を停止する処理を実行する（Ｓ４３２）。
【００９５】
続く、Ｓ４３３の処理において前記大当り図柄等に応じて大当り遊技終了後に確変とする設定があるか否かを判定する。確変の設定があれば（Ｓ４３３：ｙｅｓ）、Ｓ４３４の処理において確率変動状態の繰り返し回数（１００回）を設定し、Ｓ４３５の処理において確変フラグに「１」をセットする。これにより大当り遊技終了後に確率変動状態が付与される。尚、前記Ｓ４３５の処理は特許請求の範囲に記載の「特典遊技状態移行手段」に相当する。
【００９６】
次にＳ４３６の処理では前記大当り図柄等に応じて時短とする設定があるか否かを判定する。時短の設定があれば（Ｓ４３６：ｙｅｓ）、時短状態の繰り返し回数（１００回）を設定し（Ｓ４３７）、時短フラグに「１」をセットする（Ｓ４３８）。これにより大当り遊技終了後に時短状態が付与される。その後、特図の大当り終了コマンド送信の処理（Ｓ４３９）を実行し、この処理でサブ統合制御装置４２、演出図柄制御装置４３に大当り終了コマンドを送信し、大当り遊技を終了してリターンする。
【００９７】
次に、第１特図又は第２特図の当否判定に伴う疑似演出（変動演出）、及び大当りのリーチ演出において実行される予告演出（可動体演出）について説明する。図１７は、サブ統合制御装置４２で実行される「変動演出開始処理」を示す。「変動演出開始処理」は、サブ統合制御装置４２で実行されるメインルーチンから分岐するサブルーチンである。本処理は特許請求の範囲に記載の「演出制御手段」の構成の一部に相当する。
「変動演出開始処理」は、主制御装置４０からの特図変動開始コマンドを受信することにより、疑似演出を開始する処理であり、疑似演出を開始するにあたり、リーチ演出で演出ボタン１５を用いる予告演出を実行するか否かを決定する処理である。演出ボタン１５を用いる予告演出は、第１特図又は第２特図のリーチ演出毎に実行されるものではない。
【００９８】
「変動演出開始処理」は、先ず、主制御装置４０からの特図変動開始コマンド（図１０、Ｓ３２０参照）を受信したか否かを判定する（Ｓ５００）。特図変動開始コマンドを受信していなければ（Ｓ５００：ｎｏ）、処理を終了してサブ統合制御装置４２のメインルーチンへリターンする。
特図変動開始コマンドを受信していれば（Ｓ５００：ｙｅｓ）、Ｓ５０１の処理において、特図変動開始コマンドを参照して当否判定の結果が大当りであるか否かを判定する。大当りであれば（Ｓ５０１：ｙｅｓ）、Ｓ５０２の処理において大当りリーチ演出の内容が決定される。この処理ではサブルーチンである大当りリーチ演出決定処理において演出内容が決定される。
【００９９】
この処理では、図１８（ａ）に示す「大当りリーチ演出決定処理１」が実行される。「大当りリーチ演出決定処理１」は、先ず、予告演出を実行するか否かといったリーチ演出選択の指標とする振分乱数が抽出される（Ｓ６００）。続いて、抽出された振分乱数に応じて大当りリーチ演出が選択される（Ｓ６０１）。この場合、大当りリーチ演出として、予告演出を行う演出、行わない演出、予告演出を行う場合に演出ボタン１５を用いる演出、演出ボタン１５を用いない演出といった複数種類の内容の異なる大当りリーチ演出から一つの演出が選択される。
【０１００】
次に、選択された大当りリーチ演出は、演出ボタン１５を用いる予告演出を行う演出であるか否かを判定する（Ｓ６０２）。否定判定であれば（Ｓ６０２：ｎｏ）、本処理を終了して、前記Ｓ５０２の処理に続くＳ５０３の処理（図１７）へ移行する（リターン）。
肯定判定であれば（Ｓ６０２：ｙｅｓ）、Ｓ６０３の処理において、リーチ演出中においての演出ボタン１５の操作を有効とする有効期間が設定される。
【０１０１】
続いて、特図変動開始コマンドの情報により、大当りの種類が、大当り遊技終了後に確変遊技状態に移行する確変大当りであるか否かを判定する（Ｓ６０４）。確変遊技状態に移行する大当りでなければ（Ｓ６０４：ｎｏ）、Ｓ６０５の処理において、予告演出として剣役物６１を作動させるための第１可動態様フラグに「１」をセットする。その後、リターンする。
一方、確変遊技状態に移行する大当りであれば（Ｓ６０４：ｙｅｓ）、Ｓ６０６の処理において、抽選を行い、その結果が予告演出として盾役物６２を作動させるための第２可動態様であるか否かを判定する。否定判定であれば（Ｓ６０６：ｎｏ）、前記Ｓ６０５の処理において第１可動態様フラグに「１」をセットする。その後、リターンする。
肯定判定であれば（Ｓ６０６：ｙｅｓ）、Ｓ６０７の処理において、予告演出として盾役物６２を作動させるための第２可動態様フラグに「１」をセットする。その後、リターンする。
本処理では、図１８（ｂ）に示すように、大当りの場合と、大当り遊技終了後に確変遊技状態に移行する確変大当りの場合とでは、どちらも第１可動態様が選択され得る。一方、確変大当りの場合のみ第２可動態様が選択される可能性がある。
【０１０２】
図１７に戻って、Ｓ５０３の処理において、大当り演出図柄（大当り疑似演出図柄）を決定する。
そして、変動演出開始処理により大当りの変動演出を開始する（Ｓ５０４）。この処理により、演出図柄制御装置４３へ向けてコマンドが送信され、演出図柄制御装置４３の制御により演出図柄表示装置２１において、３桁の疑似演出図柄による変動演出が開始される。
【０１０３】
前記Ｓ５０１の処理において大当りでなければ（Ｓ５０１：ｎｏ）、Ｓ５０５の処理において、主制御装置４０からの特図変動開始コマンドにより、当否判定の結果がハズレでリーチ演出を行うか否かを判定する。ハズレでリーチ演出を行うときは（Ｓ５０５：ｙｅｓ）、Ｓ５０６の処理においてハズレリーチ演出の内容を決定し、次に、ハズレ演出図柄（ハズレ疑似演出図柄）を決定する（Ｓ５０７）。その後、前記Ｓ５０４の処理において、ハズレでリーチ演出を行う変動演出を開始する。
【０１０４】
前記Ｓ５０５の処理においてハズレであり、リーチ演出でなければ（Ｓ５０５：ｎｏ）、Ｓ５０８の処理において、ハズレ演出の内容を決定し、次に、ハズレ演出図柄（ハズレ疑似演出図柄）を決定する（Ｓ５０９）。その後、前記Ｓ５０４の処理において、ハズレでリーチ演出を行わない変動演出を開始する。
【０１０５】
図１９は、サブ統合制御装置４２で実行される「予告演出処理」を示す。本処理は特許請求の範囲に記載の「演出制御手段」の構成の一部に相当する。「予告演出処理」は、先ず、第１特図又は第２特図の当否判定に対応する変動演出がリーチ演出中であるか否かを判定する（Ｓ７００）。リーチ演出中でなければ（Ｓ７００：ｎｏ）、処理を終了してサブ統合制御装置４２のメインルーチンへリターンする。
リーチ演出中であれば（Ｓ７００：ｙｅｓ）、Ｓ７０１の処理において、設定された演出ボタン１５の有効期間内（図１８、Ｓ６０３参照）であるか否かを判定する。有効期間でなければ（Ｓ７０１：ｎｏ）、リターンする。有効期間であれば（Ｓ７０１：ｙｅｓ）、Ｓ７０２の処理において演出ボタン１５の操作を促す操作示唆を表示中であるか否かを判定する。
【０１０６】
前記Ｓ７０２の処理において否定判定であれば（Ｓ７０２：ｎｏ）、Ｓ７０３の処理において、演出ボタン１５の操作を促す操作示唆を表示させる処理を行う。この処理により、演出図柄制御装置４３へ向けてコマンドが送信され、演出図柄制御装置４３の制御により演出図柄表示装置２１において、演出ボタン１５の操作を促す操作示唆が開始される。
【０１０７】
前記Ｓ７０２の処理において肯定判定の場合（Ｓ７０２：ｙｅｓ）、又は前記Ｓ７０３の処理の終了後、Ｓ７０４の処理において演出ボタン１５が操作されたか否かを判定する。肯定判定であれば（Ｓ７０４：ｙｅｓ）、Ｓ７０５の処理において、第１可動態様フラグが「１」であるか否かを判定する。
前記Ｓ７０５の処理で肯定判定であれば（Ｓ７０５：ｙｅｓ）、Ｓ７０６の処理において、剣役物６１を作動させる処理を行う。この処理により、剣役物モータ６１１を駆動せしめ、剣役物６１を待機位置から作動位置へ移動せしめる。
【０１０８】
前記Ｓ７０５の処理で、否定判定であれば（Ｓ７０５：ｎｏ）、Ｓ７０７の処理において、第２可動態様フラグが「１」であるか否かを判定する。否定判定であれば（Ｓ７０７：ｎｏ）、リターンする。
前記Ｓ７０７の処理で肯定判定であれば（Ｓ７０７：ｙｅｓ）、Ｓ７０８の処理において、盾役物６２を作動させる処理を行う。この処理により、盾役物モータ６２１を駆動せしめ、盾役物６２を待機位置から作動位置へ移動せしめる。
【０１０９】
前記Ｓ７０６の処理又はＳ７０８の処理の終了後、演出ボタン１５の操作示唆表示の終了処理が行われる（Ｓ７０９）。その後、リターンする。前記Ｓ７０９の処理により、演出図柄制御装置４３へ向けてコマンドが送信され、演出図柄制御装置４３の制御により演出図柄表示装置２１において、演出ボタン１５の操作示唆の表示が終了する。尚、演出ボタン１５の操作示唆は、剣役物６１又は盾役物当り６２の作動と同時に終了させることが望ましい。
【０１１０】
本「予告演出処理」では、有効期間に演出ボタン１５が操作されなくても、大当りであれば、剣役物６１又は盾役物６２が作動して、大当りの予告が報知される。
即ち、前記Ｓ７０４の処理において否定判定であれば（Ｓ７０４：ｎｏ）、Ｓ７１０の処理において、演出ボタン１５の有効期間が経過したか否かを判定する。否定判定であれば（Ｓ７０６：ｎｏ）、リターンする。
肯定判定であれば（Ｓ７１０：ｙｅｓ）、前記Ｓ７０５の処理において第１可動態様フラグが「１」であれば、前記Ｓ７０６の処理で剣役物６１を作動させて予告を行う。又は、前記Ｓ７０５の処理において否定判定で、前記Ｓ７０８の処理において第２可動態様フラグが「１」であれば、前記Ｓ７０８の処理で盾役物６２を作動させて予告を行う。
尚、演出ボタン１５が操作されない場合は可動しないという構成も考えられる。その場合、予告を見たくない遊技者は操作しなければよいため、遊技者が予告の表示を任意に選べる演出となる。
【０１１１】
次に、図２０は、演出図柄表示装置２１において実行される、特図の変動に伴う疑似演出、リーチ演出、及び操作手段を用いる予告演出の表示態様の一例を示す。図２０（ａ）に示すように、疑似演出は、演出図柄表示装置２１の表示画面に、３桁の数字図柄からなる疑似演出図柄７００が変動表示される。また、パチンコ機１のキャラクタである「くまの達吉」７０１が表示される。
【０１１２】
演出が進行して、リーチ演出が開始されると、図２０（ｂ）に示すように、表示画面には、３桁の数字図柄からなる疑似演出図柄７００のうち、２桁の図柄が同一図柄で停止する。
更に、リーチ演出が進行して、演出ボタン１５を用いる予告演出が開始されると、図２０（ｃ）に示すように、演出ボタン１５を操作するように促す操作示唆７０２が表示される。更に、操作の有効期間を示すタイマ７０３が表示される。疑似演出図柄７００は、表示画面に下端部右隅に小さく表示される。
【０１１３】
そして、遊技者により演出ボタン１５が押圧操作され、第１特図又は第２特図の判定結果が大当りであれば、前記剣役物作動処理（図１９、Ｓ７０６参照）により、図２１に示すように、剣役物６１が演出図柄表示装置２１の前面へ突出する作動位置へ作動する。即ち、剣役物６１及び盾役物６２からなる可動体のうち、剣役物６１が作動する第１可動態様の演出により大当りの予告がなされる。
【０１１４】
一方、演出ボタン１５が操作され、判定結果が大当り遊技終了後に確変遊技状態になる大当りであれば、前記盾役物作動処理（図１９、Ｓ７０８参照）により、図２２に示すように、盾役物６２が演出図柄表示装置２１の前面へ突出する作動位置へ作動する可能性がある。即ち、剣役物６１及び盾役物６２からなる可動体のうち、盾役物６２が作動する第２可動態様の演出により大当り遊技終了後に確変遊技状態になる確変大当りが予告される。
【０１１５】
尚、大当り遊技終了後に確変遊技状態になる確変大当りであることを予告する第２可動態様の演出は、第１可動態様の演出よりも際立たせることが望ましい。そこで、図２３に示すように、第２可動態様の演出は、剣役物６１と盾役物６２とをそれぞれ作動位置に作動させるようにしてもよい。この場合、剣役物６１を先に作動させ、その後に盾役物６２を作動させことが望ましい。また、１つの役物でも動作パターンの違いにより第１可動態様、第２可動態様とする構成も考えられる。例えば剣役物６１が演出図柄表示装置２１の前面の位置に移動する態様を第１可動態様とし、剣役物６１が該前面の位置に移動する動作と元の位置に戻る動作を繰り返す態様を第２可動態様とすることが考えられる。
同じ役物、異なる役物を用いたとしても、遊技者に異なる動きで動作することが認識可能であれば第１可動態様、第２可動態様として用いればよい。
また、役物の動作としては同じ動きでも、その動作時に発光するＬＥＤの色の違いや効果音の違いにより第１可動態様と第２可動態様と区別することも考えられる。可動体の動きに違いが無くても発光色や音により十分違いを認識させることが可能となる。
【０１１６】
第１可動態様又は第２可動態様による予告演出の終了後、剣役物６１、盾役物６２はそれぞれ待機位置に戻る。そして３桁の疑似演出図柄が同一図柄で確定表示され、変動演出が終了する。その後、大当り遊技が開始される。
【０１１７】
大当り遊技終了後、確変遊技状態へ移行すると、変動演出の演出モードを変更することが望ましい。例えば、図２４（ａ）に示すように、確変遊技状態（高確率中）であることを示す空手モードに変える。空手モードの変動演出では、３桁の疑似演出図柄７００が変動表示され、確変遊技状態（高確率中）であることを示す空手モード表示７１０が表示される。更に、味方の空手家７１１と敵の空手家７１２との格闘が展開される。
【０１１８】
次に、時短遊技状態へ移行しても、変動演出の演出モードを変更することが望ましい。例えば、図２４（ｂ）に示すように、時短遊技状態（時短中）であることを示すボクシングモードに変える。ボクシングモードの変動演出では、３桁の疑似演出図柄７００を変動表示され、時短遊技状態（時短中）であることを示すボクシングモード表示７２０が表示される。更に、味方の空手家７１１と敵のボクサー７２１との格闘が展開される。
【０１１９】
パチンコ機１は、ハズレリーチ演出において、演出ボタン１５を用いる予告演出を行うことが可能である。この場合、演出ボタン１５が操作されても、剣役物６１及び盾役物６２を作動させない。即ち、大当りでないのに、大当りであることを示す予告は行わないようにしている。
【０１２０】
本実施形態のパチンコ機１は、遊技者が操作可能な操作手段〔１５〕と、遊技盤２に配置され、所定の可動範囲内にて作動する可動体〔６１、６２〕と、所定の始動口〔２４〕に遊技球が入球したことに起因して数値データを抽出する数値データ抽出手段〔図８：Ｓ２０２，Ｓ２０７〕と、抽出された前記数値データに基づいて、大当りか否かの当否判定、及び当選時に大当りの種類の決定を行う当否判定手段〔図１０：Ｓ３１１，Ｓ３１２〕と、当否判定手段によって大当りと判定されたことを条件に大当り遊技を実行する大当り遊技実行手段〔図１３：特別遊技処理〕と、当否判定の結果に応じて、図柄を変動表示せしめ、後に図柄を確定表示せしめて当否判定の結果を報知せしめる変動演出の制御を行う演出制御手段〔図１７：Ｓ５０４〕と、当否判定手段により決定された大当りの種類に応じて、大当り遊技終了後に、遊技状態を通常遊技状態から大当りの当選に有利な特典遊技状態へ移行可能とする特典遊技状態移行手段〔図１６：Ｓ４３５〕と、を備え、演出制御手段は、所定の変動演出の実行中に、操作手段が操作されると可動体を所定の可動態様で作動せしめる可動体演出を行い、可動体演出は、当否判定の結果が大当りでない場合には、可動体を作動させず、当否判定の結果が大当りである場合には、可動体を少なくとも第１可動態様で作動可能であり、当否判定の結果が大当りで、且つ大当り遊技の終了後に前記特典遊技状態となる場合には、可動体を第２可動態様で作動可能である。
【０１２１】
またパチンコ機１は、複数種類の可動体〔６１、６２〕を設け、可動体演出は、第１可動態様では、複数種類の可動体のうちのいずれかからなる第１種類の可動体〔６１〕を作動させる一方、第２可動態様では、第１種類の可動体〔６１〕を除いた第２種類の可動体〔６２〕を作動させる、又は１種類の可動体〔６１〕と第２種類の可動体〔６２〕とを作動させる構成である。
【０１２２】
本実施形態のパチンコ機１によれば、演出ボタン１５が操作されることにより演出用の剣役物６１、盾役物６２が作動するか否かにより、大当りになるか否かといった遊技者の期待感を高めることができる。更に、剣役物６１、盾役物６２が作動した場合は、第１可動態様の動作であるか又は第２可動態様での動作であるかにより、大当り遊技終了後に確変などの有利状態となる大当りであるか否かといった遊技者の期待感を更に高めることができる。従って、操作手段の操作、所定の遊技の場合に応じて、作動可能な可動体の可動態様が豊富で、当否判定の結果及びこれ以外の遊技者に有用な情報を報知することができ、操作手段を用いた演出を効果的に活用し、遊技者の期待感を向上する演出を行うことができる。
また、可動体として剣役物６１と盾役物６２とを設けたので、演出ボタン１５の操作、所定の遊技の場合に応じて、作動可能な可動体の可動態様をより多様に構成することができる。
【０１２３】
また、パチンコ機１は、概ね、大当りの場合では剣役物６１が作動する第１可動態様で予告を行うようになし、大当り遊技終了後に確変遊技状態となる大当りの場合では盾役物６２が作動する第２可動態様で予告を行うことが望ましい。そして、稀に、大当り遊技終了後に確変遊技状態となる確変大当りの場合に、第２可動態様以外に、第１可動態様で予告を行うようにするとよい。これによれば、第１可動態様の予告により、遊技者は通常の大当りと認識するが、大当り遊技終了後に確変遊技状態へ移行することで、遊技者の驚きと喜びを増すことができる。
【０１２４】
〈第２実施形態〉
本発明を適用した第２実施形態のパチンコ機を説明する。第１実施形態のパチンコ機１では、第１特図又は第２特図の当否判定の結果が、大当りの場合と、大当り遊技終了後に確変遊技状態に移行する確変大当りの場合とで、予告演出における可動体の可動態様を変える構成である。これに対して本第２実施形態のパチンコ機は、第１特図又は第２特図の当否判定の結果が、大当りの場合と、大当りであり且つ保留記憶内で次の大当りが生起する場合に、予告演出における可動体の可動態様を変える構成である。
本第２実施形態のパチンコ機の基本構成は、第１実施形態のそれと同一であり、相違点を中心に説明する。
【０１２５】
パチンコ機は、第１実施形態と同様に、主制御装置４０において、メインルーチン（図７）、始動入球確認処理（図８）、特図当否判定処理（図９乃至図１２）及び特別遊技処理（図１２乃至図１６）が実行される。またサブ統合制御装置４２において、変動演出開始処理（図１７）及び予告演出処理（図１９）が実行される。そして、本パチンコ機は、第１特図又は第２特図の当否判定に伴う疑似演出開始するにあたり、変動演出開始処理の大当りリーチ演出決定処理（図１７、Ｓ５０２）において、図２５に示す「大当りリーチ演出決定処理２」が実行される。
【０１２６】
「大当りリーチ演出決定処理２」は、先ず、予告演出を実行するか否かといったリーチ演出選択の指標とする振分乱数が抽出される（Ｓ６２０）。続いて、抽出された振分乱数に応じて大当りリーチ演出が選択される（Ｓ６２１）。この場合、大当りリーチ演出として、予告演出を行う演出、行わない演出、予告演出を行う場合に演出ボタン１５を用いる演出、演出ボタン１５を用いない演出といった複数種類の内容の異なる大当りリーチ演出から一つの演出が選択される。
【０１２７】
次に、選択された大当りリーチ演出は、演出ボタン１５を用いる予告演出を行う演出であるか否かを判定する（Ｓ６２２）。否定判定であれば（Ｓ６２２：ｎｏ）、本処理を終了して、前記Ｓ５０２の処理に続くＳ５０３の処理（図１７）へ移行する（リターン）。
肯定判定であれば（Ｓ６２２：ｙｅｓ）、Ｓ６２３の処理において、リーチ演出中においての演出ボタン１５の操作を有効とする有効期間が設定される。
【０１２８】
続いて、主制御装置４０から受信した第１特図の先読みコマンド（図８のＳ２０３参照）又は第２特図の先読みコマンド（図８のＳ２０８参照）を参照して、当否判定されていない第１特図及び第２特図の保留記憶内に大当りとなる保留記憶があるか否かを判定する（Ｓ６２４）。否定判定であれば（Ｓ６２４：ｎｏ）、Ｓ６２５の処理において、予告演出として剣役物６１を作動させるための第１可動態様フラグに「１」をセットする。その後、リターンする。
一方、肯定判定で保留記憶内に大当りがあれば（Ｓ６２４：ｙｅｓ）、Ｓ６２６の処理において、抽選を行い、その結果が予告演出として盾役物６２を作動させるための第２可動態様であるか否かを判定する。否定判定であれば（Ｓ６２６：ｎｏ）、前記Ｓ６２５の処理において第１可動態様フラグに「１」をセットする。その後、リターンする。
肯定判定であれば（Ｓ６２６：ｙｅｓ）、Ｓ６２７の処理において、予告演出として盾役物６２を作動させるための第２可動態様フラグに「１」をセットする。その後、リターンする。
本処理では、図２５（ｂ）に示すように、大当りの場合と、大当りで且つ保留記憶内に大当りの記憶がある場合とでは、どちらも第１可動態様が選択され得る。一方、大当りで且つ保留記憶内に大当りの記憶がある場合のみ第２可動態様が選択される可能性がある。
【０１２９】
そして、本パチンコ機は、予告演出処理（図１９）の実行により、リーチ演出中に、演出ボタン１５の操作を促す操作示唆表示が行われ、これに応じて、遊技者により演出ボタン１５が押圧操作され、第１特図又は第２特図の判定結果が大当りであれば、剣役物作動処理（図１９、Ｓ７０６参照）により、図２１に示すように、剣役物６１が演出図柄表示装置２１の前面へ突出する作動位置へ作動する。即ち、剣役物６１及び盾役物６２からなる可動体のうち、剣役物６１が作動する第１可動態様の演出により大当りの予告がなされる。
【０１３０】
一方、演出ボタン１５が操作され、判定結果が大当りで且つ保留記憶内に次の大当りとなる保留記憶があれば、盾役物作動処理（図１９、Ｓ７０８参照）により、図２２に示すように、盾役物６２が演出図柄表示装置２１の前面へ突出する作動位置へ作動する。即ち、剣役物６１及び盾役物６２からなる可動体のうち、盾役物６２が作動する第２可動態様の演出により大当り、且つ保留記憶内に次の大当りがあることが予告される。
【０１３１】
第１可動態様又は第２可動態様による予告演出の終了後、剣役物６１、盾役物６２はそれぞれ待機位置に戻る。そして３桁の疑似演出図柄が同一図柄で確定表示され、変動演出が終了する。その後、大当り遊技が開始される。
【０１３２】
本実施形態のパチンコ機は、遊技者が操作可能な操作手段〔１５〕と、遊技盤２に配置され、所定の可動範囲内にて作動する可動体〔６１、６２〕と、所定の始動口〔２４〕に遊技球が入球したことに起因して数値データを抽出する数値データ抽出手段〔図８：Ｓ２０２，Ｓ２０７〕と、抽出された数値データを、保留記憶として複数記憶可能な保留記憶手段〔図８：Ｓ２０２，Ｓ２０７〕と、抽出された前記数値データに基づいて、大当りか否かの当否判定、及び当選時に大当りの種類の決定を行う当否判定手段〔図１０：Ｓ３１１，Ｓ３１２〕と、抽出された数値データを、該数値データに基づいて行われる当否判定手段による当否判定よりも前に、当選となる可能性があるか否かを確認する数値データ確認手段〔図８：Ｓ２０３，Ｓ２０８〕と、当否判定手段によって大当りと判定されたことを条件に大当り遊技を実行する大当り遊技実行手段〔図１３：特別遊技処理〕と、当否判定の結果に応じて、図柄を変動表示せしめ、後に図柄を確定表示せしめて当否判定の結果を報知せしめる変動演出の制御を行う演出制御手段〔図１７：Ｓ５０４〕と、当否判定手段により決定された大当りの種類に応じて、大当り遊技終了後に、遊技状態を通常遊技状態から大当りの当選に有利な特典遊技状態へ移行可能とする特典遊技状態移行手段〔図１６：Ｓ４３５〕と、を備え、演出制御手段は、所定の変動演出の実行中に、操作手段が操作されると可動体を所定の可動態様で作動せしめる可動体演出を行い、可動体演出は、当否判定の結果が大当りでない場合には、可動体を作動させず、当否判定の結果が大当りである場合には、可動体を少なくとも第１可動態様で作動可能であり、当否判定の結果が大当りであり、且つ数値データ確認手段により確認された当否判定の前の数値データの保留記憶内に大当りとなる保留記憶がある場合には、可動体を第２可動態様で作動可能である。
【０１３３】
本実施形態のパチンコ機によれば、演出ボタン１５が操作されることにより演出用の剣役物６１、盾役物６２が作動するか否かにより、大当りになるか否かといった遊技者の期待感を高めることができる。更に、剣役物６１、盾役物６２が作動した場合は、第１可動態様の動作であるか又は第２可動態様での動作であるかにより、大当りで且つ保留記憶内に大当りとなる保留記憶があるか否かといった遊技者の期待感を更に高めることができる。従って、操作手段の操作、所定の遊技の場合に応じて、作動可能な可動体の可動態様が豊富で、当否判定の結果及びこれ以外の遊技者に有用な情報を報知することができ、操作手段を用いた演出を効果的に活用し、遊技者の期待感を向上する演出を行うことができる。
【０１３４】
また、パチンコ機は、概ね、大当りの場合では剣役物６１が作動する第１可動態様で予告を行うようになし、大当りで且つ保留記憶内に大当りとなる保留記憶がある場合では盾役物６２が作動する第２可動態様で予告を行うことが望ましい。そして、稀に、大当りで且つ保留記憶内に大当りとなる保留記憶がある場合に、第２可動態様以外に、第１可動態様で予告を行うようにするとよい。これによれば、第１可動態様の予告により、遊技者は大当りと認識するが、保留記憶内に大当りとなる保留記憶があると分かることで、遊技者の驚きと喜びを増すことができる。
【０１３５】
〈第３実施形態〉
本発明を適用した第３実施形態のパチンコ機を説明する。第３実施形態のパチンコ機は、操作手段を用いる予告演出を実行するにあたり、操作手段として、演出ボタン１５を操作させるか、ジョグダイヤル１６を操作させるか選択する。そして、選択された操作手段と、大当りの種類、即ち、通常の大当りか、大当り遊技終了後に確変遊技状態に移行する確変大当りかに応じて、予告演出における可動体の可動態様を変える構成である。
本第３実施形態のパチンコ機の基本構成は、第１実施形態のそれと同一であり、相違点を中心に説明する。
【０１３６】
パチンコ機は、第１実施形態と同様に、主制御装置４０において、メインルーチン（図７）、始動入球確認処理（図８）、特図当否判定処理（図９乃至図１２）及び特別遊技処理（図１２乃至図１６）が実行される。またサブ統合制御装置４２において、変動演出開始処理（図１７）及び予告演出処理（図１９）が実行される。そして、本パチンコ機は、第１特図又は第２特図の当否判定に伴う疑似演出開始するにあたり、変動演出開始処理の大当りリーチ演出決定処理（図１７、Ｓ５０２）において、図２６に示す「大当りリーチ演出決定処理３」が実行される。
【０１３７】
「大当りリーチ演出決定処理３」は、先ず、大当りリーチ演出選択の指標とする振分乱数が抽出される（Ｓ６４０）。続いて、抽出された振分乱数に応じて大当りリーチ演出が選択される（Ｓ６４１）。この場合、大当りリーチ演出として、予告演出を行う演出、行わない演出、予告演出を行う場合に操作手段を用いる演出、操作手段を用いない演出といった複数種類の内容の異なる大当りリーチ演出から一つの演出が選択される。
【０１３８】
次に、選択された大当りリーチ演出は、操作手段を用いる予告演出を行う演出であるか否かを判定する（Ｓ６４２）。否定判定であれば（Ｓ６４２：ｎｏ）、本処理を終了して、前記Ｓ５０２の処理に続くＳ５０３の処理（図１７）へ移行する（リターン）。
肯定判定であれば（Ｓ６４２：ｙｅｓ）、Ｓ６４３の処理において、演出ボタン１５（第１操作手段）を操作させるか、ジョグダイヤル１６（第２操作手段）を操作させるか選択する。次に、リーチ演出中においての演出ボタン１５又はジョグダイヤル１６の操作を有効とする有効期間が設定される（Ｓ６４４）。
【０１３９】
続いて、ジョグダイヤル１６が選択されたか否かを判定する（Ｓ６４５）。否定判定であれば（Ｓ６４５：ｎｏ）、Ｓ６４６の処理において、予告演出として剣役物６１を作動させるための第１可動態様フラグに「１」をセットする。その後、リターンする。
肯定判定であれば（Ｓ６４５：ｙｅｓ）、Ｓ６４７の処理において、大当りの種類が、大当り遊技終了後に確変遊技状態に移行する確変大当りであるか否かを判定する。否定判定であれば（Ｓ６４７：ｎｏ）、前記Ｓ６４６の処理において第１可動態様フラグに「１」をセットする。その後、リターンする。
【０１４０】
一方、肯定判定で確変大当りがあれば（Ｓ６４７：ｙｅｓ）、Ｓ６４８の処理において、抽選を行い、その結果が予告演出として盾役物６２を作動させるための第２可動態様であるか否かを判定する。否定判定であれば（Ｓ６４７：ｎｏ）、前記Ｓ６４６の処理において第１可動態様フラグに「１」をセットする。その後、リターンする。
肯定判定であれば（Ｓ６４８：ｙｅｓ）、Ｓ６４９の処理において、予告演出として盾役物６２を作動させるための第２可動態様フラグに「１」をセットする。その後、リターンする。
【０１４１】
本処理では、図２６（ｂ）に示すように、大当りで第１操作手段が選択された場合と、確変大当りで第１操作手段が選択された場合と、大当りで第２操作手段が選択された場合、及び確変大当りで第２操作手段が選択された場合は、いずれも第１可動態様が選択され得る。一方、確変大当りで第２操作手段が選択された場合のみ第２可動態様が選択される可能性がある。
【０１４２】
そして、本パチンコ機は、予告演出処理（図１９）の実行により、リーチ演出中に、選択された演出ボタン１５又はジョグダイヤル１６の操作を促す操作示唆表示が行われ、これに応じて、遊技者により選択された演出ボタン１５又はジョグダイヤル１６が操作され、第１特図又は第２特図の判定結果が大当りであれば、剣役物作動処理（図１９、Ｓ７０６参照）により、図２１に示すように、剣役物６１が演出図柄表示装置２１の前面へ突出する作動位置へ作動する。即ち、剣役物６１及び盾役物６２からなる可動体のうち、剣役物６１が作動する第１可動態様の演出により大当りの予告がなされる。
【０１４３】
一方、選択されたジョグダイヤル１６（第２操作手段）の操作を促す操作示唆表示が行われ、これに応じて、遊技者によりジョグダイヤル１６が操作され、第１特図又は第２特図の判定結果が確変大当りであれば、盾役物作動処理（図１９、Ｓ７０８参照）により、図２２に示すように、盾役物６２が演出図柄表示装置２１の前面へ突出する作動位置へ作動する。即ち、剣役物６１及び盾役物６２からなる可動体のうち、盾役物６２が作動する第２可動態様の演出により確変大当りであることが予告される。
【０１４４】
第１可動態様又は第２可動態様による予告演出の終了後、剣役物６１、盾役物６２はそれぞれ待機位置に戻る。そして３桁の疑似演出図柄が同一図柄で確定表示され、変動演出が終了する。その後、大当り遊技が開始される。
【０１４５】
本実施形態のパチンコ機は、遊技者が操作可能な第１操作手段〔１５〕及び第２操作手段〔１６〕と、遊技盤２に配置され、所定の可動範囲内にて作動する可動体〔６１、６２〕と、所定の始動口〔２４〕に遊技球が入球したことに起因して数値データを抽出する数値データ抽出手段〔図８：Ｓ２０２，Ｓ２０７〕と、抽出された前記数値データに基づいて、大当りか否かの当否判定、及び当選時に大当りの種類の決定を行う当否判定手段〔図１０：Ｓ３１１，Ｓ３１２〕と、当否判定手段によって大当りと判定されたことを条件に大当り遊技を実行する大当り遊技実行手段〔図１３：特別遊技処理〕と、当否判定の結果に応じて、図柄を変動表示せしめ、後に図柄を確定表示せしめて当否判定の結果を報知せしめる変動演出の制御を行う演出制御手段〔図１７：Ｓ５０４〕と、当否判定手段により決定された大当りの種類に応じて、大当り遊技終了後に、遊技状態を通常遊技状態から大当りの当選に有利な特典遊技状態へ移行可能とする特典遊技状態移行手段〔図１６：Ｓ４３５〕と、を備え、演出制御手段は、所定の変動演出の実行中に、第１操作手段又は第２操作手段が操作されると可動体を所定の可動態様で作動せしめる可動体演出を行い、可動体演出は、当否判定の結果が大当りでない場合には、可動体を作動させず、当否判定の結果が大当りである場合には、可動体を少なくとも第１可動態様で作動可能であり、当否判定の結果が大当りであり、演出制御手段により第２操作手段が選択され、且つ大当り遊技の終了後に特典遊技状態となる場合には、可動体を第２可動態様で作動可能である。
【０１４６】
本実施形態のパチンコ機によれば、演出ボタン１５又はジョグダイヤル１６が操作されることにより演出用の剣役物６１、盾役物６２が作動するか否かにより、大当りになるか否かといった遊技者の期待感を高めることができる。更に、剣役物６１、盾役物６２が作動した場合は、第１可動態様の動作であるか又は第２可動態様での動作であるかにより、大当り遊技終了後に確変遊技状態に移行する確変大当りであるか否かといった遊技者の期待感を更に高めることができる。その上、例えば、大当り時に選択されやすい演出ボタン１５の操作に応じて、剣役物６１が第１可動態様で作動する構成であれば、大当りとなる可能性があり、遊技者の期待度が高まる。一方、大当り時に選択されにくいジョグダイヤル１６の操作に応じて、盾役物６２が第２可動態様で作動する構成であれば、演出ボタン１５の操作時に比べて大当りの期待度は低いが、大当りだったら確変大当りとなる可能性が高いのでより遊技者の期待感が高まる。従って、操作手段の操作、所定の条件を満たす場合に応じて、作動可能な可動体の可動態様が豊富で、当否判定の結果及びこれ以外の遊技者に有用な情報を報知することができ、操作手段を用いた演出を効果的に活用し、遊技者の期待感を向上する演出を行うことができる。
【０１４７】
また、パチンコ機は、第２操作手段が選択され、確変大当りである場合に、第２可動態様以外に、第１可動態様で予告を行うようにするとよい。これによれば、第１可動態様の予告により、遊技者は通常の大当りと認識するが、大当り遊技終了後に確変遊技状態へ移行することで、遊技者の驚きと喜びを増すことができる。
【０１４８】
〈第４実施形態〉
本発明を適用した第４実施形態のパチンコ機を説明する。第４実施形態のパチンコ機は、操作手段を用いる予告演出を実行するにあたり、操作手段として、演出ボタン１５を操作させるか、ジョグダイヤル１６を操作させるか選択する。そして、選択された操作手段と、大当りであり且つ保留記憶内で次の大当りが生起する場合とに応じて、予告演出における可動体の可動態様を変える構成である。
本第４実施形態のパチンコ機の基本構成は、第１実施形態のそれと同一であり、相違点を中心に説明する。
【０１４９】
パチンコ機は、第１実施形態と同様に、主制御装置４０において、メインルーチン（図７）、始動入球確認処理（図８）、特図当否判定処理（図９乃至図１２）及び特別遊技処理（図１２乃至図１６）が実行される。またサブ統合制御装置４２において、変動演出開始処理（図１７）及び予告演出処理（図１９）が実行される。そして、本パチンコ機は、第１特図又は第２特図の当否判定に伴う疑似演出開始するにあたり、変動演出開始処理の大当りリーチ演出決定処理（図１７、Ｓ５０２）において、図２７に示す「大当りリーチ演出決定処理４」が実行される。
【０１５０】
「大当りリーチ演出決定処理４」は、先ず、大当りリーチ演出選択の指標とする振分乱数が抽出される（Ｓ６６０）。続いて、抽出された振分乱数に応じて大当りリーチ演出が選択される（Ｓ６６１）。この場合、大当りリーチ演出として、予告演出を行う演出、行わない演出、予告演出を行う場合に操作手段を用いる演出、操作手段を用いない演出といった複数種類の内容の異なる大当りリーチ演出から一つの演出が選択される。
【０１５１】
次に、選択された大当りリーチ演出は、操作手段を用いる予告演出を行う演出であるか否かを判定する（Ｓ６６２）。否定判定であれば（Ｓ６６２：ｎｏ）、本処理を終了して、前記Ｓ５０２の処理に続くＳ５０３の処理（図１７）へ移行する（リターン）。
肯定判定であれば（Ｓ６６２：ｙｅｓ）、Ｓ６６３の処理において、演出ボタン１５（第１操作手段）を操作させるか、ジョグダイヤル１６（第２操作手段）を操作させるか選択する。次に、リーチ演出中においての演出ボタン１５又はジョグダイヤル１６の操作を有効とする有効期間が設定される（Ｓ６６４）。
【０１５２】
続いて、ジョグダイヤル１６が選択されたか否かを判定する（Ｓ６６５）。否定判定であれば（Ｓ６６５：ｎｏ）、Ｓ６６６の処理において、予告演出として剣役物６１を作動させるための第１可動態様フラグに「１」をセットする。その後、リターンする。
肯定判定であれば（Ｓ６６５：ｙｅｓ）、Ｓ６６７の処理において、当否判定されていない第１特図及び第２特図の保留記憶内に大当りとなる保留記憶があるか否かを判定する。否定判定であれば（Ｓ６６７：ｎｏ）、前記Ｓ６６６の処理において第１可動態様フラグに「１」をセットする。その後、リターンする。
【０１５３】
一方、肯定判定で大当りとなる保留記憶があれば（Ｓ６６７：ｙｅｓ）、Ｓ６６８の処理において、抽選を行い、その結果が予告演出として盾役物６２を作動させるための第２可動態様であるか否かを判定する。否定判定であれば（Ｓ６６７：ｎｏ）、前記Ｓ６６６の処理において第１可動態様フラグに「１」をセットする。その後、リターンする。
肯定判定であれば（Ｓ６６８：ｙｅｓ）、Ｓ６６９の処理において、予告演出として盾役物６２を作動させるための第２可動態様フラグに「１」をセットする。その後、リターンする。
【０１５４】
本処理では、図２７（ｂ）に示すように、大当りで第１操作手段が選択され且つ保留記憶に大当りがない場合と、大当りで第１操作手段が選択され且つ保留記憶に大当りがある場合と、大当りで第２操作手段が選択された且つ保留記憶に大当りがない場合、及び大当りで第２操作手段が選択された且つ保留記憶に大当りがある場合は、いずれも第１可動態様が選択され得る。一方、大当りで第２操作手段が選択された且つ保留記憶に大当りがある場合のみ第２可動態様が選択される可能性がある。
【０１５５】
そして、本パチンコ機は、予告演出処理（図１９）の実行により、リーチ演出中に、選択された演出ボタン１５又はジョグダイヤル１６の操作を促す操作示唆表示が行われ、これに応じて、遊技者により選択された演出ボタン１５又はジョグダイヤル１６が操作され、第１特図又は第２特図の判定結果が大当りであれば、剣役物作動処理（図１９、Ｓ７０６参照）により、図２１に示すように、剣役物６１が演出図柄表示装置２１の前面へ突出する作動位置へ作動する。即ち、剣役物６１及び盾役物６２からなる可動体のうち、剣役物６１が作動する第１可動態様の演出により大当りの予告がなされる。
【０１５６】
一方、選択されたジョグダイヤル１６（第２操作手段）の操作を促す操作示唆表示が行われ、これに応じて、遊技者によりジョグダイヤル１６が操作され、第１特図又は第２特図の判定結果が確変大当りであれば、盾役物作動処理（図１９、Ｓ７０８参照）により、図２２に示すように、盾役物６２が演出図柄表示装置２１の前面へ突出する作動位置へ作動する。即ち、剣役物６１及び盾役物６２からなる可動体のうち、盾役物６２が作動する第２可動態様の演出により、保留記憶内に大当りとなる記憶があることが予告される。
【０１５７】
第１可動態様又は第２可動態様による予告演出の終了後、剣役物６１、盾役物６２はそれぞれ待機位置に戻る。そして３桁の疑似演出図柄が同一図柄で確定表示され、変動演出が終了する。その後、大当り遊技が開始される。
【０１５８】
本実施形態のパチンコ機は、遊技者が操作可能な第１操作手段〔１５〕及び第２操作手段〔１６〕と、遊技盤２に配置され、所定の可動範囲内にて作動する可動体〔６１、６２〕と、所定の始動口〔２４〕に遊技球が入球したことに起因して数値データを抽出する数値データ抽出手段〔図８：Ｓ２０２，Ｓ２０７〕と、抽出された数値データを、保留記憶として複数記憶可能な保留記憶手段〔図８：Ｓ２０２，Ｓ２０７〕と、保留記憶された前記数値データに基づいて、大当りか否かの当否判定、及び当選時に大当りの種類の決定を行う当否判定手段〔図１０：Ｓ３１１，Ｓ３１２〕と、抽出された数値データを、該数値データに基づいて行われる当否判定手段による当否判定よりも前に、当選となる可能性があるか否かを確認する数値データ確認手段〔図８：Ｓ２０３，Ｓ２０８〕と、当否判定手段によって大当りと判定されたことを条件に大当り遊技を実行する大当り遊技実行手段〔図１３：特別遊技処理〕と、当否判定の結果に応じて、図柄を変動表示せしめ、後に図柄を確定表示せしめて当否判定の結果を報知せしめる変動演出の制御を行う演出制御手段〔図１７：Ｓ５０４〕と、当否判定手段により決定された大当りの種類に応じて、大当り遊技終了後に、遊技状態を通常遊技状態から大当りの当選に有利な特典遊技状態へ移行可能とする特典遊技状態移行手段〔図１６：Ｓ４３５〕と、を備え、演出制御手段は、所定の変動演出の実行中に、第１操作手段又は第２操作手段が操作されると可動体を所定の可動態様で作動せしめる可動体演出を行い、可動体演出は、当否判定の結果が大当りでない場合には、可動体を作動させず、当否判定の結果が大当りである場合には、可動体を少なくとも第１可動態様で作動可能であり、当否判定の結果が大当りであり、演出制御手段により第２操作手段が選択され、且つ数値データ確認手段により確認された当否判定の前の数値データの保留記憶内に大当りとなる保留記憶がある場合には、可動体を第２可動態様で作動可能である。
【０１５９】
本実施形態のパチンコ機によれば、演出ボタン１５又はジョグダイヤル１６が操作されることにより演出用の剣役物６１、盾役物６２が作動するか否かにより、大当りになるか否かといった遊技者の期待感を高めることができる。更に、剣役物６１、盾役物６２が作動した場合は、第１可動態様の動作であるか又は第２可動態様での動作であるかにより、大当りで且つ保留記憶内に大当りとなる保留記憶があるか否かといった遊技者の期待感を更に高めることができる。その上、例えば、大当り時に選択されやすい演出ボタン１５の操作に応じて、剣役物６１が第１可動態様で作動する構成であれば、大当りとなる可能性があり、遊技者の期待度が高まる。一方、大当り時に選択されにくいジョグダイヤル１６の操作に応じて、盾役物６２が第２可動態様で作動する構成であれば、演出ボタン１５の操作時に比べて大当りの期待度は低いが、大当りだったら保留記憶内に大当りとなる保留記憶がある可能性が高いのでより遊技者の期待感が高まる。従って、操作手段の操作、所定の条件を満たす場合に応じて、作動可能な可動体の可動態様が豊富で、当否判定の結果及びこれ以外の遊技者に有用な情報を報知することができ、操作手段を用いた演出を効果的に活用し、遊技者の期待感を向上する演出を行うことができる。
【０１６０】
また、パチンコ機は、第２操作手段が選択され、大当りで且つ保留記憶内に大当りとなる保留記憶がある場合に、第２可動態様以外に、第１可動態様で予告を行うようにするとよい。これによれば、第１可動態様の予告により、遊技者は大当りと認識するが、保留記憶内に大当りとなる保留記憶があると分かることで、遊技者の驚きと喜びを増すことができる。
【０１６１】
前記第３実施形態のパチンコ機及び前記第４実施形態のパチンコ機では、第１操作手段として上皿１２に配置された演出ボタン１５を用い、第２操作手段としてジョグダイヤル１６を用いている。これに限らず、図２８に示すように、第１操作手段として上皿１２に配置された演出ボタン１５を用い、第２操作手段として下皿１３に配置された下部演出ボタン１６Ａを用いる構成でもよい。
更に、図２９に示すように、第１操作手段として上皿１２に配置された演出ボタン１５を用いる。一方、第２操作手段として、前枠１１の前面上部に配置され、遊技者が上下方向に操作可能な演出レバー１６Ｂを用いる構成でもよい。
尚、第２操作手段は第１可動態様、第２可動態様の動作が行なわれる構成としたが、第１操作手段は第１可動態様のみ、第２操作手段は第２可動態様のみの構成も考えられる。これならば、遊技者以外の者もどちらの可動態様であるかにより、どちらの操作手段が操作されたか把握することができるようになる。
また、第１操作手段も第２操作手段も第１可動態様、第２可動態様どちらも選択可能で、第１操作手段と第２操作手段とでどちらの可動態様が選択されるかの選択率が異なる構成が考えられる。例えば比較して第１操作手段よりも第２操作手段の方で第２可動態様が選択されやすい構成にすれば、第１操作手段が選ばれて操作を促されている時点でも、操作すれば第２可動態様が選択される可能性は残り、遊技者は実際に操作するまで第２可動態様が行なわれる期待を持続させることができる効果を奏する。その際に、第１操作手段の操作を促す表示が行なわれる場合（例えば図２０（ｃ）のように）、表示される図柄の態様を異ならせることにより、同じ第１操作手段の操作を促す場合でも、可動体が動く可能性が高い場合や第２可動態様が選択される可能性が高いことを予告することも考えられる。普段は普通の演出ボタン１５を模した図柄が表示されるのだが、赤い色の演出ボタン１５の図柄を表示すことや、演出ボタン１５を模した図柄の代わりにプレミアキャラクタの図柄が表示されることにより大当りの期待度が高い、もしくは大当りとともに大当り遊技後に特典遊技が付与される可能性が高いことを前もって示すことにより、可動体が動作すること、または第２可動態様が行なわれる期待感を高めることが考えられる。無論、第２操作手段を促す際も同様に行なってもよい。
また、図２０（ｃ）のように、いずれかの操作手段の操作を促すように表示を行うことが考えられるが、その際に第１操作手段、第２操作手段どちらも操作が有効になる構成でもよいし、表示された方のみが有効になる構成でもよい。その際、第２操作手段の操作を促す表示がされている時に第１操作手段を操作した場合でも第２可動態様で示せばよい。あくまでもどちらの操作手段を促したかと可動態様が対応していればよく、遊技者はどちらの操作手段での操作を促されるか自体を予告として捉えて楽しむことができる。例えば、第２操作手段として演出レバー１６Ｂの操作が促された場合でも、なかなか手が届かない遊技者は比較的操作しやすい位置にある第１操作手段としての演出ボタン１５を代行操作することにより可動体を動作させることができ、遊技者に不便な思いをさせないようにすることができる。
【０１６２】
尚、本発明は前記各実施形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲でさまざまに実施できることは勿論である。例えば、可動体として、剣役物又は盾役物のいずれか一つのみとし、第１可動態様と第２可動態様とで一つの可動体の動作を相違させるようにしてもよい。また、可動体として、二つ以上の役物を設けるとともに、第１グループと第２グループとに振り分け、第１可動態様では第１グループを作動させ、第２可動態様では第２グループを作動させるようにしてもよい。
また、本発明は、発射された遊技球を遊技機内部で回収し、再び発射装置により発射すると共に、ＩＣカードなどの記憶媒体を用いて遊技者の持ち球数をデータとして管理する封入式遊技機に適用してもよい。
更に、本発明は、価値媒体としてメダルを用いて遊技を行う回胴式遊技機（スロット遊技機）に適用してもよい。更に、価値媒体として遊技球を用いてスロット遊技機と同様の遊技を行う回胴式遊技機（パロット遊技機）に適用してもよい。
【符号の説明】
【０１６３】
１  パチンコ機
１５  演出ボタン（操作手段、第１操作手段）
１６  ジョグダイヤル（第２操作手段）
２  遊技盤
２１  演出図柄表示装置
２２  普図作動ゲート
２３  第１特図始動口
２４  第２特図始動口
２５  大入賞口
４０  主制御装置（数値データ抽出手段、保留記憶手段、数値データ確認手段、当否判定手段、大当り遊技実行手段、特典遊技状態移行手段）
４２  サブ統合制御装置（演出制御手段）
６１  剣役物（可動体）
６２  盾役物（可動体）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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