(57)【要約】【課題】遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供する。【解決手段】第１特別ゲームの大当り抽選に当選して第１大当りが決定された場合、その第１特別ゲームで第１特定演出モードに制御されていたときと第２特定演出モードに制御されていたときとでは同じ演出態様で、大当り遊技中における大当り演出が実行される一方で、第１特別ゲームの大当り抽選に当選して第２大当りが決定された場合、その第１特別ゲームで第１特定演出モードに制御されていたときと第２特定演出モードに制御されていたときとでは異なる演出態様で、大当り遊技中における大当り演出が実行される。【選択図】図１０
2019005273.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
大当り抽選に当選した図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技が付与される遊技機において、
第１始動口への遊技球の入球を検知する第１検知手段と、
第２始動口への遊技球の入球を検知する第２検知手段と、
前記第２始動口が開状態と閉状態とを取り得るように動作する開閉手段と、
大当り抽選を行う大当り抽選手段と、
大当りの種類を決定する大当り種類決定手段と、
前記大当り遊技の終了後に入球率向上状態を付与可能な遊技状態付与手段と、
演出モードを制御する演出モード制御手段と、
演出を実行する演出実行手段と、を備え、
前記入球率向上状態ではない非入球率向上状態は、前記入球率向上状態と比べて前記第２始動口に遊技球が入球し難い又は前記第２始動口に遊技球が入球しない状態であり、
前記図柄変動ゲームには、前記第１始動口への遊技球の入球に応じて実行可能な第１図柄変動ゲームと、前記第２始動口への遊技球の入球に応じて実行可能な第２図柄変動ゲームとがあり、
前記大当り抽選手段は、前記第１始動口への遊技球の入球に応じて前記第１図柄変動ゲームの大当り抽選を行うことができる一方で、前記第２始動口への遊技球の入球に応じて前記第２図柄変動ゲームの大当り抽選を行うことができ、
前記演出モードには、前記入球率向上状態である場合に制御可能な第１特定演出モードと、前記入球率向上状態である場合に制御可能な第２特定演出モードとがあり、
前記大当り抽選手段による前記第１図柄変動ゲームの大当り抽選に当選した場合に前記大当り種類決定手段により決定可能な大当りの種類には、第１大当りと、第２大当りとがあり、
前記演出実行手段は、
前記大当り抽選手段による前記第１図柄変動ゲームの大当り抽選に当選して前記大当り種類決定手段により前記第１大当りが決定された場合、当該第１図柄変動ゲームで前記第１特定演出モードに制御されていたときと前記第２特定演出モードに制御されていたときとでは同じ演出態様で、前記大当り遊技中における大当り演出を実行する一方で、
前記大当り抽選手段による前記第１図柄変動ゲームの大当り抽選に当選して前記大当り種類決定手段により前記第２大当りが決定された場合、当該第１図柄変動ゲームで前記第１特定演出モードに制御されていたときと前記第２特定演出モードに制御されていたときとでは異なる演出態様で、前記大当り遊技中における大当り演出を実行する遊技機。
【請求項２】
前記演出実行手段は、
前記大当り抽選手段による前記第１図柄変動ゲームの大当り抽選に当選して前記大当り種類決定手段により前記第１大当りが決定された場合、当該第１図柄変動ゲームで前記第１特定演出モードに制御されていたときと前記第２特定演出モードに制御されていたときとでは第１特定演出態様で、前記大当り遊技中における大当り演出を実行し、
前記大当り抽選手段による前記第１図柄変動ゲームの大当り抽選に当選して前記大当り種類決定手段により前記第２大当りが決定された場合、当該第１図柄変動ゲームで前記第１特定演出モードに制御されていたときでは第１特定演出態様で、前記大当り遊技中における大当り演出を実行する一方で、
前記大当り抽選手段による前記第１図柄変動ゲームの大当り抽選に当選して前記大当り種類決定手段により前記第２大当りが決定された場合、当該第１図柄変動ゲームで前記第２特定演出モードに制御されていたときでは第２特定演出態様で、前記大当り遊技中における大当り演出を実行する請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技状態付与手段は、前記大当り遊技の終了後に、大当り抽選に当選する確率が低確率状態よりも高確率である高確率状態を付与可能であり、
前記第１特定演出モードは、前記非入球率向上状態において前記第２大当りに当選した場合、前記第２大当りの当選に基づく前記大当り遊技の終了後に前記高確率状態が付与されないときに制御される演出モードである請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記遊技状態付与手段は、前記大当り遊技の終了後に、大当り抽選に当選する確率が低確率状態よりも高確率である高確率状態を付与可能であり、
前記第２特定演出モードは、前記非入球率向上状態において前記第２大当りに当選した場合、前記第２大当りの当選に基づく前記大当り遊技の終了後に前記高確率状態が付与されたときに制御される演出モードである請求項１〜請求項３のうち何れか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記遊技状態付与手段は、前記大当り遊技の終了後に、大当り抽選に当選する確率が低確率状態よりも高確率である高確率状態を付与可能であり、
前記第２大当りは、前記第１大当りよりも、前記大当り遊技の終了後に前記高確率状態が付与される期待度が低い大当りである請求項１〜請求項４のうち何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機では、図柄を変動させて行う図柄変動ゲームが行われ、大当り抽選に当選した図柄変動ゲームにおいて予め定めた大当り表示結果が表示された後に、遊技者に有利な大当り遊技が付与される。この大当り遊技において大入賞口が開放可能となり、この大入賞口に遊技球が入賞すると、多くの遊技球が払い出される。
【０００３】
このような遊技機において、例えば、特許文献１に示すように、大当りに当選した場合に、大当りに当選した大当り回数が計数され、計数された大当り回数が規定回数となったときには、大当り遊技において、通常時の大当り演出とは異なる特殊の演出態様で大当り演出（所謂、「プレミアム大当り演出」）が実行されるものが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００３−９３６５１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、このような遊技機において、大当り遊技中に実行される大当り演出の演出効果を更に高めることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることが望まれている。
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記問題点を解決する遊技機は、大当り抽選に当選した図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技が付与される遊技機において、第１始動口への遊技球の入球を検知する第１検知手段と、第２始動口への遊技球の入球を検知する第２検知手段と、前記第２始動口が開状態と閉状態とを取り得るように動作する開閉手段と、大当り抽選を行う大当り抽選手段と、大当りの種類を決定する大当り種類決定手段と、前記大当り遊技の終了後に入球率向上状態を付与可能な遊技状態付与手段と、演出モードを制御する演出モード制御手段と、演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記入球率向上状態ではない非入球率向上状態は、前記入球率向上状態と比べて前記第２始動口に遊技球が入球し難い又は前記第２始動口に遊技球が入球しない状態であり、前記図柄変動ゲームには、前記第１始動口への遊技球の入球に応じて実行可能な第１図柄変動ゲームと、前記第２始動口への遊技球の入球に応じて実行可能な第２図柄変動ゲームとがあり、前記大当り抽選手段は、前記第１始動口への遊技球の入球に応じて前記第１図柄変動ゲームの大当り抽選を行うことができる一方で、前記第２始動口への遊技球の入球に応じて前記第２図柄変動ゲームの大当り抽選を行うことができ、前記演出モードには、前記入球率向上状態である場合に制御可能な第１特定演出モードと、前記入球率向上状態である場合に制御可能な第２特定演出モードとがあり、前記大当り抽選手段による前記第１図柄変動ゲームの大当り抽選に当選した場合に前記大当り種類決定手段により決定可能な大当りの種類には、第１大当りと、第２大当りとがあり、前記演出実行手段は、前記大当り抽選手段による前記第１図柄変動ゲームの大当り抽選に当選して前記大当り種類決定手段により前記第１大当りが決定された場合、当該第１図柄変動ゲームで前記第１特定演出モードに制御されていたときと前記第２特定演出モードに制御されていたときとでは同じ演出態様で、前記大当り遊技中における大当り演出を実行する一方で、前記大当り抽選手段による前記第１図柄変動ゲームの大当り抽選に当選して前記大当り種類決定手段により前記第２大当りが決定された場合、当該第１図柄変動ゲームで前記第１特定演出モードに制御されていたときと前記第２特定演出モードに制御されていたときとでは異なる演出態様で、前記大当り遊技中における大当り演出を実行することを要旨とする。
【０００７】
上記遊技機について、前記演出実行手段は、前記大当り抽選手段による前記第１図柄変動ゲームの大当り抽選に当選して前記大当り種類決定手段により前記第１大当りが決定された場合、当該第１図柄変動ゲームで前記第１特定演出モードに制御されていたときと前記第２特定演出モードに制御されていたときとでは第１特定演出態様で、前記大当り遊技中における大当り演出を実行し、前記大当り抽選手段による前記第１図柄変動ゲームの大当り抽選に当選して前記大当り種類決定手段により前記第２大当りが決定された場合、当該第１図柄変動ゲームで前記第１特定演出モードに制御されていたときでは第１特定演出態様で、前記大当り遊技中における大当り演出を実行する一方で、前記大当り抽選手段による前記第１図柄変動ゲームの大当り抽選に当選して前記大当り種類決定手段により前記第２大当りが決定された場合、当該第１図柄変動ゲームで前記第２特定演出モードに制御されていたときでは第２特定演出態様で、前記大当り遊技中における大当り演出を実行する構成としてもよい。
【０００８】
上記遊技機について、前記遊技状態付与手段は、前記大当り遊技の終了後に、大当り抽選に当選する確率が低確率状態よりも高確率である高確率状態を付与可能であり、前記第１特定演出モードは、前記非入球率向上状態において前記第２大当りに当選した場合、前記第２大当りの当選に基づく前記大当り遊技の終了後に前記高確率状態が付与されないときに制御される演出モードである構成としてもよい。
【０００９】
上記遊技機について、前記遊技状態付与手段は、前記大当り遊技の終了後に、大当り抽選に当選する確率が低確率状態よりも高確率である高確率状態を付与可能であり、前記第２特定演出モードは、前記非入球率向上状態において前記第２大当りに当選した場合、前記第２大当りの当選に基づく前記大当り遊技の終了後に前記高確率状態が付与されたときに制御される演出モードである構成としてもよい。
【００１０】
上記遊技機について、前記遊技状態付与手段は、前記大当り遊技の終了後に、大当り抽選に当選する確率が低確率状態よりも高確率である高確率状態を付与可能であり、前記第２大当りは、前記第１大当りよりも、前記大当り遊技の終了後に前記高確率状態が付与される期待度が低い大当りである構成としてもよい。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】パチンコ遊技機を模式的に示す図。
【図２】大当りの種類を示す図。
【図３】振分部材の制御内容を示す図。
【図４】遊技状態の制御内容を示す図。
【図５】パチンコ遊技機の電気的構成を示す図。
【図６】変動パターンを示す図。
【図７】演出モードを示す図。
【図８】演出モードの移行遷移を示す図。
【図９】大当り演出の演出内容を示す図。
【図１０】大当り演出の制御内容を示す図。
【図１１】大当り演出の制御内容を示す図。
【図１２】大当り演出の制御内容を示す図。
【図１３】大当り演出の制御内容を示す図。
【図１４】大当り演出の制御内容を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
［第１実施形態］
以下、パチンコ遊技機の一実施形態について説明する。
本明細書における上、下、左、右、前（表）、及び後（裏）は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
【００１４】
図１に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機１０は、枠体１１を備えている。枠体１１は、遊技盤２０などの各種の部品を搭載するための部材である。
パチンコ遊技機１０は、発射ハンドル１６を備えている。例えば、発射ハンドル１６は、枠体１１の前面側に設けられている。パチンコ遊技機１０では、発射ハンドル１６の操作量（回動量）に応じた強度にて、遊技球（遊技媒体）が遊技盤２０の遊技領域２１に向けて発射される。すなわち、パチンコ遊技機１０は、発射ハンドル１６を操作することにより、遊技球の発射強度を調整可能に構成されている。
【００１５】
パチンコ遊技機１０は、装飾ランプ１７を備えている。例えば、装飾ランプ１７は、枠体１１の前面側に設けられている。装飾ランプ１７は、図示しない発光体を内蔵しており、該発光体によって発光、点滅、及び消灯が可能に構成されている。装飾ランプ１７は、演出の１つとして、発光、点滅、及び消灯する演出（以下、発光演出と示す）を実行する。
【００１６】
パチンコ遊技機１０は、スピーカ１８を備えている。例えば、スピーカ１８は、枠体１１の前面側に設けられている。スピーカ１８は、演出の１つとして、人や動物の声、効果音、及び楽曲などの音声を出力する演出（以下、音声演出と示す）を実行する。
【００１７】
パチンコ遊技機１０は、枠体１１の前面側であって、遊技者により操作可能な位置に、操作ボタン１９を備えている。操作ボタン１９は、例えば、演出の際に用いる。なお、操作ボタン１９は、例えば、音量設定や光量設定などの各種設定の際に用いてもよい。
【００１８】
パチンコ遊技機１０は、情報表示装置２２を備えている。例えば、情報表示装置２２は、遊技盤２０において、遊技者から視認可能な位置に設けられている。情報表示装置２２では、パチンコ遊技機１０の制御状態を示す各種の情報が報知される。
【００１９】
情報表示装置２２は、第１特別図柄表示部２２ａを備えている。第１特別図柄表示部２２ａは、１種類又は複数種類の第１特別図柄を表示可能に構成されている。第１特別図柄表示部２２ａは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第１特別図柄を確定停止表示させる第１特別図柄変動ゲーム（第１図柄変動ゲーム）を実行可能である。以下の説明では、「第１特別図柄変動ゲーム」を略して「第１特別ゲーム」と示す場合がある。
【００２０】
情報表示装置２２は、第２特別図柄表示部２２ｂを備えている。第２特別図柄表示部２２ｂは、１種類又は複数種類の第２特別図柄を表示可能に構成されている。第２特別図柄表示部２２ｂは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第２特別図柄を確定停止表示させる第２特別図柄変動ゲーム（第２図柄変動ゲーム）を実行可能である。以下の説明では、「第２特別図柄変動ゲーム」を略して「第２特別ゲーム」と示す場合がある。
【００２１】
また、以下の説明では、第１特別図柄変動ゲームと第２特別図柄変動ゲームとを区別しない場合、これらを纏めて「特別図柄変動ゲーム（図柄変動ゲーム）」と示し、特別図柄変動ゲームを「特別ゲーム」と示す場合がある。第１特別図柄及び第２特別図柄は、パチンコ遊技機１０において内部的に実行される抽選（後述する大当り抽選）の結果を報知するための図柄である。
【００２２】
本明細書において「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。本明細書においては、図柄について「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。第１特別図柄表示部２２ａ、第２特別図柄表示部２２ｂにおいて導出可能な特別図柄には、それぞれ大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄とがある。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出された場合、遊技者により大当りとなることが認識可能である。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出された場合、遊技者によりはずれとなることが認識可能である。
【００２３】
本実施形態において、第１特別ゲーム及び第２特別ゲームは、同時に実行されない。本実施形態において、第２特別ゲームは、第１特別ゲームに優先して実行される。本実施形態では、大当り抽選に当選した場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出され、該特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。つまり、大当り遊技は、大当り抽選に当選した特別ゲームの終了後に付与される。詳しくは後述するが、大当り遊技は、多数の賞球が獲得できる遊技であるため、遊技者にとって有利な遊技（状態）である。
【００２４】
情報表示装置２２は、第１特別保留表示部２２ｃを備えている。第１特別保留表示部２２ｃは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第１特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第１特別ゲームの回数を「第１特別保留数」と示す。情報表示装置２２は、第２特別保留表示部２２ｄを備えている。第２特別保留表示部２２ｄは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第２特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第２特別ゲームの回数を「第２特別保留数」と示す。例えば、第１特別保留数及び第２特別保留数の最大値は、それぞれ「４」である。
【００２５】
情報表示装置２２は、普通図柄表示部２２ｅを備えている。普通図柄表示部２２ｅは、１種類又は複数種類の普通図柄を表示可能に構成されている。普通図柄表示部２２ｅは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを略して「普通ゲーム」と示す。普通図柄表示部２２ｅに導出可能な普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄とがある。普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出された場合、遊技者により普通当りとなることが認識可能となる。普通ゲームにおいて、普通はずれ図柄が導出された場合、遊技者により普通はずれとなることが認識可能となる。本実施形態では、普通図柄の当り抽選に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出され、該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、普通当り遊技は、第２特別ゲームの保留条件を成立させ易くなることから、遊技者にとって有利な状態である。
【００２６】
情報表示装置２２は、普通保留表示部２２ｆを備えている。普通保留表示部２２ｆは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている普通ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。例えば、普通保留数の最大値は、「４」である。
【００２７】
次に、遊技盤２０について説明する。
遊技盤２０は、その遊技盤２０の表面側（前面側）をレールによって略円形に区画することによって、遊技領域２１が形成されている。また、パチンコ遊技機１０は、遊技領域２１の略中央に、各種の装飾が施されたセンター枠２６を備えている。センター枠２６は、開口部２６ａを備えている。なお、センター枠２６は、センター役物と表現してもよい。
【００２８】
パチンコ遊技機１０は、演出実行手段としての演出表示装置２７を備えている。演出表示装置２７は、画像が表示される表示領域２７ｒを備えている。演出表示装置２７は、センター枠２６の開口部２６ａを介して、遊技者により表示領域２７ｒを視認可能となるように、遊技盤２０に組み付けられている。演出表示装置２７は、演出の１つとして、所定のキャラクタや文字を模した画像（絵柄）を表示する演出（以下、表示演出と示す）を実行する。
【００２９】
本実施形態において、演出表示装置２７が実行可能な表示演出には、演出図柄を複数列で変動表示させるとともに、最終的に演出図柄の組み合わせを導出させる演出図柄変動ゲームがある。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄（飾り図柄）であって、表示演出を多様化させるためのものである。本実施形態において、演出ゲームは、第１列、第２列、及び第３列の図柄列をそれぞれ所定の方向に変動表示（スクロール表示）させて行われる。
【００３０】
演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。そして、演出ゲームでは、特別ゲームにて導出された特別図柄に応じた演出図柄の組み合わせが導出される。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄による大当りの図柄組み合わせが導出される。例えば、演出図柄による大当りの図柄組み合わせは、「３３３」や「７７７」などのように、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせが導出される。例えば、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせは、「７８７」や「５５６」などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。なお、演出ゲームにおいては、演出図柄が確定停止表示される前に一旦停止表示されてもよい。本明細書において「一旦停止表示」とは、演出図柄が確定停止表示される前の仮停止状態であり、例えば、演出図柄がゆれ変動表示されている状態である。
【００３１】
演出ゲームは、リーチを形成して行うリーチ演出を含む場合がある。リーチは、複数列のうち特定列（本実施形態では第１列と第３列）に同一の演出図柄が一旦停止表示されており、且つ特定列とは異なる列（本実施形態では第２列）の演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。例えば、リーチ演出には、登場させるキャラクタや演出図柄の動作が異なる複数種類のリーチ演出があってもよい。
【００３２】
パチンコ遊技機１０は、センター枠２６の下方において、遊技領域２１に開口している第１始動口２８を備えている。第１始動口２８は、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。パチンコ遊技機１０は、第１始動口２８に入球した遊技球を検知する第１始動センサＳＥ１を備えている。例えば、第１始動センサＳＥ１は、第１始動口２８に入球した遊技球が通過する通路に設けられている。本実施形態では、第１始動センサＳＥ１で遊技球が検知されると、第１特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。このように、第１検知手段としての第１始動センサＳＥ１は、第１始動口２８への遊技球の入球（第１始動口２８へ入球した遊技球）を検知する。
【００３３】
パチンコ遊技機１０は、センター枠２６の下方において、遊技領域２１に開口している第２始動口２９を備えている。パチンコ遊技機１０は、第２始動口２９に入球した遊技球を検知する第２始動センサＳＥ２を備えている。例えば、第２始動センサＳＥ２は、第２始動口２９に入球した遊技球が通過する通路に設けられている。本実施形態では、第２始動センサＳＥ２で遊技球が検知されると、第２特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。このように、第２検知手段としての第２始動センサＳＥ２は、第２始動口２９への遊技球の入球（第２始動口２９へ入球した遊技球）を検知する。
【００３４】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域２１において、許容状態（開状態）と、規制状態（閉状態）と、に動作が可能な普通可変部材３０を備えている。許容状態は、遊技球を第２始動口２９へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。規制状態は、遊技球を第２始動口２９へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。パチンコ遊技機１０は、普通可変部材３０を動作させる普通アクチュエータＡ１を備えている（図５に示す）。普通可変部材３０は、普通当り遊技において、許容状態に動作される。このように、開閉手段としての普通可変部材３０は、第２始動口２９が許容状態と規制状態とを取り得るように動作する。
【００３５】
パチンコ遊技機１０は、センター枠２６の右下方において、遊技領域２１に開口している大入賞口３１を備えている。パチンコ遊技機１０は、大入賞口３１に入球した遊技球を検知する特別入賞センサＳＥ３を備えている。例えば、特別入賞センサＳＥ３は、大入賞口３１に入球した遊技球が通過する通路に設けられている。本実施形態では、特別入賞センサＳＥ３で遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。このように、特別検知手段としての特別入賞センサＳＥ３は、大入賞口３１への遊技球の入球（大入賞口３１へ入球した遊技球）を検知する。
【００３６】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域２１において、許容状態（開状態）と、規制状態（閉状態）と、に動作が可能な特別可変部材３２を備えている。許容状態は、遊技球を大入賞口３１へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。規制状態は、遊技球を大入賞口３１へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。パチンコ遊技機１０は、特別可変部材３２を動作させる特別アクチュエータＡ２を備えている（図５に示す）。特別可変部材３２は、大当り遊技において、許容状態に動作される。このように、特別開閉手段としての特別可変部材３２は、特別入球口としての大入賞口３１が許容状態と規制状態とを取り得るように動作する。
【００３７】
パチンコ遊技機１０は、大入賞口３１の下流において、大入賞口３１に入球した遊技球が通過可能な特殊通過領域３６と、通常通過領域３７と、を備えている。大入賞口３１に入球した遊技球が通過する通路は、第１通路と第２通路とに分岐する通路であり、第１通路に特殊通過領域３６が、第２通路に通常通過領域３７がそれぞれ設けられている。
【００３８】
パチンコ遊技機１０は、特殊通過領域３６を通過した遊技球を検知する特殊通過センサＳＥ６を備えている。本実施形態では、特殊通過センサＳＥ６で遊技球が検知されると、大当り遊技の終了後に、高確率状態が付与される。このように、特殊検知手段としての特殊通過センサＳＥ６は、大入賞口３１に入球した遊技球が特殊通過領域３６を通過したこと（特殊通過領域３６を通過した遊技球）を検知する。
【００３９】
パチンコ遊技機１０は、大入賞口３１に入球した遊技球が通過する通路が分岐する箇所において、第１振分状態と第２振分状態とに動作が可能な振分部材３８を備えている。第１振分状態は、大入賞口３１に入球した遊技球を特殊通過領域３６に振り分けることができる状態である。第２振分状態は、大入賞口３１に入球した遊技球を通常通過領域３７に振り分けることができる状態である。パチンコ遊技機１０は、振分部材３８を動作させる振分アクチュエータＡ３を備えている（図５に示す）。振分手段としての振分部材３８は、大当り遊技において、第２振分状態から第１振分状態に動作可能である。
【００４０】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域２１のうち、センター枠２６の右方に、遊技球が通過（入球）可能なゲート３３を備えている。ゲート３３は、ゲート３３を通過する遊技球を検知するゲートセンサＳＥ４を備えている（図５に示す）。本実施形態では、ゲートセンサＳＥ４で遊技球が検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る。
【００４１】
パチンコ遊技機１０は、センター枠２６の右方において、遊技領域２１に開口している一般入賞口３４を備えている。パチンコ遊技機１０は、一般入賞口３４に入球した遊技球を検知する一般入賞センサＳＥ５を備えている（図５に示す）。例えば、一般入賞センサＳＥ５は、一般入賞口３４に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、一般入賞センサＳＥ５で遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。なお、パチンコ遊技機１０は、複数の一般入賞口を備えていてもよい。
【００４２】
本実施形態のパチンコ遊技機１０は、入賞口として、第１始動口２８、第２始動口２９、大入賞口３１、及び一般入賞口３４を備えている。なお、パチンコ遊技機１０は、上記入賞口とは異なる入賞口を備えていてもよい。「入賞」は、遊技球が入賞口に入球することである。また、パチンコ遊技機１０は、釘や風車など、遊技領域２１を流下する遊技球の挙動に変化を与えるための部材を備えている。
【００４３】
次に、パチンコ遊技機１０の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機１０は、大当り確率が異なる遊技状態として、低確率状態と高確率状態とを備えている。大当り確率は、大当り抽選において大当りに当選する確率である。高確率状態は、低確率状態に比して、大当り確率が高い遊技状態である。高確率状態では、大当り抽選に当選する可能性が低確率状態に比して高まることから、遊技者にとって有利な遊技状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態（確変状態）」である。
【００４４】
パチンコ遊技機１０は、遊技球の発射数に対する賞球数の割合が異なる遊技状態として、低ベース状態と高ベース状態とを備えている。高ベース状態は、低ベース状態に比して、第２始動口２９に遊技球が入球する確率が高い遊技状態である。高ベース状態は、所謂「電サポ状態」であり、低ベース状態は、所謂「非電サポ状態」である。高ベース状態では、第２始動口２９に遊技球が入球する確率が高まり、第２始動口２９への遊技球の入球が容易になることから、遊技者にとって有利な遊技状態（入球容易状態、入球率向上状態）となる。
【００４５】
例えば、高ベース状態は、次に説明する３つの制御のうち任意に選択された１の制御を行うことにより、又は複数の制御を組み合わせて行うことにより実現できる。第１の制御は、普通ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第２の制御は、普通図柄の当り抽選に当選する確率（普通当り確率）を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第３の制御は、１回の普通当り遊技における普通可変部材３０の合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、１回の普通当り遊技における普通可変部材３０の開放回数を、低ベース状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における普通可変部材３０の１回の開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。
【００４６】
本実施形態では、低ベース状態における普通当り確率は０を超えている。このため、普通可変部材３０は、低ベース状態において、許容状態に動作され得る。なお、低ベース状態における普通当り確率は０であってもよい。この場合、普通可変部材３０は、低ベース状態において、許容状態に動作されない。つまり、低ベース状態は、高ベース状態と比べて第２始動口２９に遊技球が入球し難い又は第２始動口２９に遊技球が入球しない状態であるといえる。
【００４７】
また、高ベース状態は、次に説明する第４の制御を組み合わせて実現してもよい。第４の制御は、特別ゲームの変動時間（例えば平均の変動時間）を、低ベース状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高ベース状態は、特別図柄についての、所謂「変動時間短縮状態」となる。これに対して、低ベース状態は、特別図柄についての、所謂「非変動時間短縮状態」となる。
【００４８】
以下の説明では、低確率状態且つ低ベース状態である遊技状態を「低確低ベース状態」と示し、高確率状態且つ低ベース状態である遊技状態を「高確低ベース状態」と示す。また、低確率状態且つ高ベース状態である遊技状態を「低確高ベース状態」と示し、高確率状態且つ高ベース状態である遊技状態を「高確高ベース状態」と示す。
【００４９】
次に、パチンコ遊技機１０における大当りについて説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機１０は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当りの種類が定められている。複数種類の大当り図柄（大当りの種類）には、それぞれ大当り遊技の種類が定められている。
【００５０】
大当り遊技では、最初に、予め定めたオープニング時間にわたって、所定の演出が行われる。本実施形態においては、所定の演出として、大当り遊技の開始を報知するオープニング演出が行われる。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口３１を開放する複数回のラウンド遊技が行われる。ラウンド遊技は、上限回数を上限として行われる。本実施形態において、上限回数は、予め定めた回数である。
【００５１】
１回のラウンド遊技は、予め定めた上限数（本実施形態では「１０」）の遊技球が大入賞口３１に入球する第１終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第２終了条件が成立することによって終了される。ラウンド遊技において、大入賞口３１は、所定の開放態様で開放される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めたエンディング時間にわたって、所定の演出が行われる。本実施形態においては、所定の演出として、大当り遊技の終了を報知するエンディング演出が行われる。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
【００５２】
次に、パチンコ遊技機１０における具体的な大当りについて説明する。
図２に示すように、本実施形態において、第１特別ゲームのゲーム結果として第１特別図柄表示部２２ａに表示される１００種類の大当り図柄のうち、１０種類の大当り図柄が図柄ＺＡに、４０種類の大当り図柄が図柄ＺＢに、５０種類の大当り図柄が図柄ＺＣに、それぞれ分類されている。また、第２特別ゲームのゲーム結果として第２特別図柄表示部２２ｂに表示される１００種類の大当り図柄のうち、９９種類の大当り図柄が図柄Ｚａに、１種類の大当り図柄が図柄Ｚｂに、それぞれ分類されている。以下、大当りの種類としては、大当り図柄の種類を用いて、図柄ＺＡ〜ＺＣ，Ｚａ，Ｚｂに基づく大当りと表現する。また、大当りの種類に基づいて付与される大当り遊技の種類としても、大当り図柄の種類を用いて、図柄ＺＡ〜ＺＣ，Ｚａ，Ｚｂに基づく大当り遊技と表現する。
【００５３】
図柄ＺＡ，Ｚａ，Ｚｂに基づく大当り遊技としては、ラウンド遊技の上限回数として１６回が定められている。図柄ＺＢ，ＺＣに基づく大当り遊技としては、ラウンド遊技の上限回数として１６回よりも少ない８回が定められている。
【００５４】
本実施形態において、各大当り遊技としては、原則として、ラウンド遊技の上限時間としては２５ｓが、ラウンド間インターバル時間として２ｓがそれぞれ規定されている。その一方で、例外的に、大当り抽選に当選したときに高ベース状態であり、かつ、図柄Ｚｂに基づく大当りとなったときには、８回目のラウンド遊技に限り、ラウンド間インターバル時間として７ｓが規定されている。
【００５５】
また、本実施形態において、全ての種類の大当り遊技としては、同じオープニング時間（本実施形態では８ｓ）、同じエンディング時間（本実施形態では１０ｓ）がそれぞれ定めされている。
【００５６】
各大当り遊技としては、振分部材３８の制御内容を示す振分制御情報が定められている。本実施形態において、振分部材３８を第２振分状態から第１振分状態に動作させた後に第１振分状態から第２振分状態に動作させる作動ラウンド遊技としては、４回目のラウンド遊技が定めされている。このため、作動ラウンド遊技が開始されると、大当りの種類に定めされた振分制御情報に基づいて、振分部材３８が第２振分状態から第１振分状態に動作された後に第１振分状態から第２振分状態に動作される。作動ラウンド遊技ではない非作動ラウンド遊技では、振分部材３８が第２振分状態から第１振分状態に動作されずに第２振分状態を維持する。このように、複数回のラウンド遊技には、振分部材３８を第１振分状態に動作させ得る作動ラウンド遊技と、振分部材３８を第１振分状態に動作させない非作動ラウンド遊技とがある。
【００５７】
振分部材３８の制御内容（振分制御）には、振分部材３８が第１振分状態となる時間が短い短振分制御と、振分部材３８が第１振分状態となる時間が長い長振分制御とがある。つまり、振分部材３８の制御内容には、第１振分状態を取る時間が異なるように振分部材３８を動作させる複数種類の振分制御がある。
【００５８】
また、振分制御情報としては、各大当りの種類に対応するように各振分制御の開始条件が定められている。具体的に、各振分制御の開始条件は、作動ラウンド遊技において特別入賞センサＳＥ３で検知された遊技球の入球数が規定数となったことを契機として成立する。詳しくは、短振分制御の開始条件としては、全ての種類の大当り遊技で同じように、作動ラウンド遊技において特別入賞センサＳＥ３で検知された遊技球の入球数が「１」となったことを契機として成立する。長振分制御の開始条件としては、図柄ＺＡ，ＺＢ，Ｚａ，Ｚｂに基づく大当り遊技では、作動ラウンド遊技において特別入賞センサＳＥ３で検知された遊技球の入球数が「２」となったことを契機として成立し、図柄ＺＣに基づく大当り遊技では、成立しない（図中では「０」と示す）。
【００５９】
なお、本実施形態において、長振分制御の開始条件となる入球数は、短振分制御の開始条件となる入球数よりも大きくなるように規定されている。このため、作動ラウンド遊技においては、短振分制御が行われた後に、長振分制御が行われる場合があり、長振分制御が行われた後に、短振分制御が行われることはない。
【００６０】
また、図３に示すように、振分制御情報としては、各振分制御の終了条件が定められている。短振分制御の終了条件としては、開始条件が成立してから０．０２ｓが経過した場合、又は、開始条件が成立してから０．０２ｓが経過するまでに作動ラウンド遊技が終了する場合に成立する。長振分制御の終了条件としては、開始条件が成立してから経過する時間に関係なく、作動ラウンド遊技が終了する場合に成立する。
【００６１】
本実施形態において、短振分制御の終了条件としては、特別入賞センサＳＥ３で遊技球が検知されてからその遊技球が振分部材３８に到達するまでの時間よりも短い時間が定められている。また、短振分制御の終了条件として定められた時間と、振分部材３８を第１振分状態から第２振分状態を取るように動作させるまでの時間との合算時間は、特別入賞センサＳＥ３で遊技球が検知されてからその遊技球が振分部材３８に到達するまでの時間よりも短い。このように、特別入賞センサＳＥ３で遊技球が検知されて、短振分制御の開始条件が成立した場合、振分部材３８が第２振分状態から第１振分状態に動作するが、その遊技球が振分部材３８に到達するまでに短振分制御の終了条件が成立し、振分部材３８が第１振分状態から第２振分状態に動作することとなる。つまり、短振分制御は、各作動ラウンド遊技において大入賞口３１に入球した遊技球の入球数が「１」となったことを契機として振分部材３８が第１振分状態を取るように動作し、その遊技球が振分部材３８に到達するまでに振分部材３８が第２振分状態を取るように動作する振分制御である。このため、短振分制御は、特殊通過領域３６への遊技球の振分を困難とする振分制御であるといえる。
【００６２】
また、本実施形態において、特別入賞センサＳＥ３で遊技球が検知されてから振分部材３８を第２振分状態から第１振分状態を取るように動作させるまでの時間は、特別入賞センサＳＥ３で遊技球が検知されてからその遊技球が振分部材３８に到達するまでの時間よりも短い。このように、特別入賞センサＳＥ３で遊技球が検知されて、長振分制御の開始条件が成立した場合、その遊技球が振分部材３８に到達するまでに、振分部材３８が第２振分状態から第１振分状態に動作することとなる。
【００６３】
また、本実施形態において、各振分制御の開始条件として定められた規定数は、１回のラウンド遊技に第１終了条件として定められた大入賞口３１に入球する遊技球の上限数よりも小さい数が定められている。このように、特別入賞センサＳＥ３で遊技球が検知されて、長振分制御の開始条件が成立した場合、その遊技球が振分部材３８に到達するまでに、作動ラウンド遊技の第１終了条件が成立することはなく、作動ラウンド遊技の第２終了条件が成立しない限り、継続して振分部材３８が第１振分状態を取っている（維持している）。つまり、長振分制御は、各作動ラウンド遊技において大入賞口３１に入球した遊技球の入球数が「２」となったことを契機として振分部材３８が第１振分状態を取るように動作し、その遊技球が振分部材３８に到達するまでは継続して振分部材３８が第１振分状態を取り得る振分制御である。このため、長振分制御は、特殊通過領域３６への遊技球の振分を可能とする振分制御であり、短振分制御と比べて、大入賞口３１に入球した遊技球が特殊通過領域３６を通過し易い振分制御であるといえる。また、短振分制御は、長振分制御と比べて、大入賞口３１に入球した遊技球が特殊通過領域３６を通過し難い振分制御であるともいえる。
【００６４】
図２に示すように、図柄ＺＡ，ＺＢ，Ｚａ，Ｚｂに基づく大当り遊技では、作動ラウンド遊技において短振分制御と長振分制御とが行われる。図柄ＺＣに基づく大当り遊技では、作動ラウンド遊技において短振分制御が行われるが長振分制御が行われない。このため、図柄ＺＡ，ＺＢ，Ｚａ，Ｚｂに基づく大当り遊技において、特殊通過領域３６への遊技球の通過を可能とする作動ラウンド遊技が行われることとなる一方で、図柄ＺＣに基づく大当り遊技において、特殊通過領域３６への遊技球の通過を可能とする作動ラウンド遊技が行われないこととなる。
【００６５】
このように、作動ラウンド遊技には、短振分制御に基づいて第１振分状態を取るように振分部材３８を動作させ得るが長振分制御に基づいて第１振分状態を取るように振分部材３８を動作させない第１作動ラウンド遊技がある。また、作動ラウンド遊技には、短振分制御に基づいて第１振分状態を取るように振分部材３８を動作させ得るとともに長振分制御に基づいて第１振分状態を取るように振分部材３８を動作させ得る第２作動ラウンド遊技がある。第１作動ラウンド遊技は、第２作動ラウンド遊技と比べて、大入賞口３１に入球した遊技球が特殊通過領域３６を通過し難いラウンド遊技であるといえる。
【００６６】
また、第１特別ゲームの大当りの種類には、図柄ＺＡに基づく大当りと、図柄ＺＢ，ＺＣに基づく大当りとがあり、図柄ＺＢ，ＺＣに基づく大当りは、図柄ＺＡに基づく大当りよりも、大当り遊技の終了後に高確率状態が付与される期待度が低い大当りであるといえる。なお、本実施形態において、図柄ＺＡに基づく大当りが第１大当りに、図柄ＺＢ，ＺＣに基づく大当りが第２大当りにそれぞれ相当する。
【００６７】
図４に示すように、大当り遊技中に特殊通過領域３６を遊技球が通過した場合、その大当り遊技の終了後の遊技状態として、転落抽選に当選する迄の間、高確率状態が付与される。大当り遊技中に特殊通過領域３６を遊技球が通過した場合、その大当り遊技の終了後の遊技状態として、所定回数の特別ゲームが終了される迄の間、又は所定回数の特別ゲームが終了される前に大当り遊技が付与される迄の間、高ベース状態が付与される。この場合、所定回数の特別ゲームとしては、高確率状態が付与されているか低確率状態が付与されているかに関係なく最低限の保証回数としての１００回の特別ゲームが含まれており、高確率状態が付与されている場合には１０１回目以降の特別ゲームも含まれる。このため、大当り遊技中に特殊通過領域３６を遊技球が通過した場合、大当り遊技が付与されない限り、１００回の特別ゲームが終了する迄の間、高ベース状態が付与され、それ以降でも、高確率状態が付与されている間は、高ベース状態が付与されるが、転落抽選に当選して低確率状態が付与されると、低ベース状態が付与されることとなる。大当り遊技中に特殊通過領域３６を遊技球が通過しなかった場合、その大当り遊技の終了後の遊技状態として、高確率状態が付与されずに低確率状態が付与される。大当り遊技中に特殊通過領域３６を遊技球が通過しなかった場合、その大当り遊技の終了後の遊技状態として、予め定められた上限回数（本実施形態では１００回）の特別ゲームが終了される迄の間、又は上限回数の特別ゲームが終了される前に大当り遊技が付与される迄の間、高ベース状態が付与される。
【００６８】
なお、本実施形態において、大当り確率としては、低確率状態では２０５／６５５３６（約１／３２０）が、高確率状態では４５１／６５５３６（約１／１４５）がそれぞれ定められている。転落確率としては、２４２／６５５３６（約１／２７１）が定められている。普通当り確率としては、低ベース状態では１／６５５３６が、高ベース状態では６５５３４／６５５３５がそれぞれ定められている。１回の普通当り遊技における普通可変部材３０の合計開放時間としては、低ベース状態では４００ｍｓが、高ベース状態では１９００ｍｓ（１回目の開放が７００ｍｓ、２回目の開放が１２００ｍｓ）がそれぞれ定められている。賞球数としては、第１始動センサＳＥ１で遊技球が検知されたときには「４」が、第２始動センサＳＥ２で遊技球が検知されたときには「１」が、特別入賞センサＳＥ３で遊技球が検知されたときには「１５」が、一般入賞センサＳＥ５で遊技球が検知されたときには「５」がそれぞれ定められている。
【００６９】
次に、パチンコ遊技機１０の電気的構成について説明する。
図５に示すように、パチンコ遊技機１０は、遊技盤２０の裏側（後方）に主制御基板４０を備えている。主制御基板４０は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じて制御信号（制御コマンド）を出力する。
【００７０】
また、パチンコ遊技機１０は、遊技盤２０の裏側（後方）に副制御基板４１を備えている。副制御基板４１は、主制御基板４０から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。例えば、副制御基板４１は、装飾ランプ１７による発光演出、スピーカ１８による音声演出、及び演出表示装置２７による表示演出を実行させるための処理を行う。
【００７１】
まず、主制御基板４０について説明する。
主制御基板４０は、主制御ＣＰＵ４０ａと、主制御ＲＯＭ４０ｂと、主制御ＲＡＭ４０ｃと、を備えている。主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御プログラムを実行することにより、各種の処理を行う。
【００７２】
主制御ＲＯＭ４０ｂは、主制御プログラムや、所定の抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。また、主制御ＲＯＭ４０ｂは、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始されてから、特別ゲームが終了される迄の変動時間を特定可能な情報である。また、本実施形態において、変動パターンは、特別ゲームが開始されてから、特別ゲームが終了される迄の間に行われる演出ゲームの演出内容を特定可能な情報である。なお、変動パターンは、特別ゲームが開始されてから、特別ゲームが終了される迄の間に行われる演出ゲームの演出内容を特定可能な情報でなくてもよい。
【００７３】
変動パターンには、大当り変動パターンとはずれ変動パターンとがある。大当り変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。はずれ変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経ないで、又はリーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。
【００７４】
主制御ＲＡＭ４０ｃは、パチンコ遊技機１０の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主制御ＲＡＭ４０ｃが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、主制御基板４０は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成してもよく、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
【００７５】
主制御ＣＰＵ４０ａと、センサＳＥ１〜ＳＥ６とは、接続されている。主制御ＣＰＵ４０ａは、センサＳＥ１〜ＳＥ６が遊技球を検知した際に出力する検知信号を入力可能に構成されている。
【００７６】
主制御ＣＰＵ４０ａと、アクチュエータＡ１〜Ａ３とは、接続されている。主制御ＣＰＵ４０ａは、アクチュエータＡ１〜Ａ３の動作を制御可能に構成されている。主制御ＣＰＵ４０ａと、情報表示装置２２とは、接続されている。主制御ＣＰＵ４０ａは、情報表示装置２２の表示内容を制御可能に構成されている。
【００７７】
次に、副制御基板４１について説明する。
副制御基板４１と、主制御基板４０とは、接続されている。パチンコ遊技機１０では、主制御基板４０から副制御基板４１への一方向に制御信号を出力可能に構成されている。
【００７８】
副制御基板４１は、副制御ＣＰＵ４１ａと、副制御ＲＯＭ４１ｂと、副制御ＲＡＭ４１ｃと、を備えている。副制御ＣＰＵ４１ａは、副制御プログラムを実行することにより、各種の処理（例えば、演出に関する処理）を行う。副制御ＲＯＭ４１ｂは、副制御プログラムや、抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。副制御ＲＯＭ４１ｂは、演出表示装置２７における表示演出に関する表示演出データを記憶している。副制御ＲＯＭ４１ｂは、装飾ランプ１７における発光演出に関する発光演出データを記憶している。副制御ＲＯＭ４１ｂは、スピーカ１８における音声演出に関する音声演出データを記憶している。
【００７９】
副制御ＲＡＭ４１ｃは、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副制御ＲＡＭ４１ｃが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副制御基板４１は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成してもよく、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
【００８０】
副制御ＣＰＵ４１ａと、演出表示装置２７とは、接続されている。副制御ＣＰＵ４１ａは、演出表示装置２７の表示態様を制御可能に構成されている。副制御ＣＰＵ４１ａと、装飾ランプ１７とは、接続されている。副制御ＣＰＵ４１ａは、装飾ランプ１７の発光態様を制御可能に構成されている。副制御ＣＰＵ４１ａと、スピーカ１８とは、接続されている。副制御ＣＰＵ４１ａは、スピーカ１８の出力態様を制御可能に構成されている。副制御ＣＰＵ４１ａと、操作ボタン１９とは、接続されている。副制御ＣＰＵ４１ａは、操作ボタン１９が操作されたことを示す操作信号を入力可能に構成されている。
【００８１】
次に、パチンコ遊技機１０において行われる各種の処理について説明する。
最初に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う特別図柄入力処理について説明する。特別図柄入力処理は、割り込み処理として行われる。
【００８２】
特別図柄入力処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１始動センサＳＥ１から検知信号を入力したか否かに基づいて、第１始動口２８に遊技球が入球したか否かを判定する。
第１始動口２８に遊技球が入球した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１特別保留数が上限数（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する。第１特別保留数が上限数未満である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１特別保留数を「１」加算して更新する。これにより、第１特別ゲームの保留条件が成立する。この処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第１特別保留数を表示するように、情報表示装置２２を制御する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第１特別保留数を特定可能な情報（以下、第１保留数コマンドと示す）を出力バッファに設定する。出力バッファに設定された情報（制御コマンド）は、次回以降の割り込み処理において副制御基板４１へと出力される。
【００８３】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御基板４０内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。例えば、乱数は、転落抽選に用いる乱数、大当り抽選に用いる乱数、大当り図柄の決定に用いる乱数、変動パターンの決定に用いる乱数などである。この処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第１特別ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させておくことで、該第１特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。
【００８４】
第１始動口２８に遊技球が入球していない場合、第１特別保留数が上限数未満ではない場合、及び第１特別ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させた場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２始動センサＳＥ２から検知信号を入力したか否かに基づいて、第２始動口２９に遊技球が入球したか否かを判定する。第２始動口２９に遊技球が入球していない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００８５】
第２始動口２９に遊技球が入球した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第２特別保留数が上限数（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する。第２特別保留数が上限数未満でない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄入力処理を終了する。第２特別保留数が上限数未満である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第２特別保留数を「１」加算して更新する。これにより、第２特別ゲームの保留条件が成立する。この処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第２特別保留数を表示するように、情報表示装置２２を制御する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第２特別保留数を特定可能な情報（以下、第２保留数コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【００８６】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御基板４０内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。この処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第２特別ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させておくことで、該第２特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。
【００８７】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う特別図柄開始処理について説明する。特別図柄開始処理は、割り込み処理として行われる。
特別図柄開始処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲーム中ではない場合に肯定判定する一方で、大当り遊技中、又は特別ゲーム中である場合に否定判定する。特別ゲームの実行条件が成立していない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００８８】
その一方で、特別ゲームの実行条件が成立している場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第２特別保留数が「１」以上であるか否かを判定する。第２特別保留数が「１」以上である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、第２特別保留数が「１」以上でない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１特別保留数が「１」以上であるか否かを判定する。第１特別保留数が「１」以上である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、第１特別保留数が「１」以上でない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。このように、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームよりも第２特別ゲームを優先して実行させる。
【００８９】
第１特別ゲームを開始させる場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１特別保留数を「１」減算して更新する。この処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第１特別保留数が表示されるように、情報表示装置２２を制御する。次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃから読み出す。なお、主制御ＣＰＵ４０ａは、最先に記憶された乱数情報を読み出すと、該乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃから消去する。
【００９０】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、読み出した乱数情報と、主制御ＲＯＭ４０ｂに記憶されている転落判定値とに基づいて、低確率状態を付与するか否かを判定する。この処理は、転落抽選（転落判定）に相当し、転落抽選を行う主制御ＣＰＵ４０ａが転落抽選手段に相当する。低確率状態を付与するか否かの判定は、例えば、乱数情報から特定される乱数の値と転落判定値とが一致するか否かにより判定される。
【００９１】
なお、本実施形態において、特別ゲームを開始させる場合に高確率状態であっても低確率状態であっても転落抽選が行われたが、これに限らず、例えば、特別ゲームを開始させる場合に高確率状態であるときに転落抽選が行われ、低確率状態であるときに転落抽選が行われなくてもよい。
【００９２】
転落抽選に当選した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、下記のような処理を実行する。主制御ＣＰＵ４０ａは、低確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている主確率状態フラグに設定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている主ベース状態フラグが、高ベース状態に制御することを特定可能な値であり、高ベース状態を付与する特別ゲームの残り回数が「０」である場合には、低ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている主ベース状態フラグに設定する。
【００９３】
このように、主制御ＣＰＵ４０ａは、転落抽選に当選した場合、低確率状態を付与する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、転落抽選に当選した場合において、高ベース状態を付与する特別ゲームの残り回数が「０」であるときには、低ベース状態を付与する。このように、遊技状態を制御する主制御ＣＰＵ４０ａが遊技状態付与手段に相当する。
【００９４】
主制御ＣＰＵ４０ａは、低確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定すると、低確率状態であることを特定可能な情報（以下、低確率状態コマンドと示す）を出力バッファに設定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定すると、低ベース状態であることを特定可能な情報（以下、低ベース状態コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【００９５】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、読み出した乱数情報と、主制御ＲＯＭ４０ｂに記憶されている大当り判定値とに基づいて、大当りに当選するか否かを判定する。この処理は、大当り抽選（大当り判定）に相当し、大当り抽選を行う主制御ＣＰＵ４０ａが大当り抽選手段に相当する。大当りに当選するか否かの判定は、例えば、乱数情報から特定される乱数の値と、現在の確率状態に対応する大当り判定値とが一致するか否かにより判定される。なお、大当りに当選するか否かの判定は、乱数情報から特定される乱数の値と大当り判定値とを加算した値が、所定値を超えているか否かにより判定してもよい。
【００９６】
なお、本実施形態において、今回の特別ゲームを開始させる場合において転落抽選に当選したときには、今回の特別ゲームの大当り抽選から低確率状態での大当り抽選が行われるが、これに限らず、例えば、次回の特別ゲームの大当り抽選から低確率状態での大当り抽選が行われてもよい。
【００９７】
大当りに当選する場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームで導出される大当り図柄と、第１特別ゲームの変動パターンとを決定する。例えば、主制御ＣＰＵ４０ａは、読み出した第１特別ゲーム用の乱数情報を用いた抽選により、第１特別ゲームで導出される大当り図柄と、第１特別ゲームの変動パターンとを決定する。第１特別ゲームで導出される大当り図柄を決定すると、主制御ＣＰＵ４０ａは、決定した大当り図柄を特定可能な情報（以下、図柄コマンドと示す）を出力バッファに設定する。第１特別ゲームの変動パターンを決定すると、主制御ＣＰＵ４０ａは、決定した変動パターンを特定可能であって、該変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する情報（以下、ゲーム開始コマンドと示す）を出力バッファに設定する。図柄コマンド及び第１ゲーム開始コマンドを出力バッファに設定した後、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。このように、大当り図柄（大当りの種類）を決定する主制御ＣＰＵ４０ａが大当り種類決定手段に相当する。
【００９８】
一方、大当りに当選しないはずれの場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームで導出されるはずれ図柄と、第１特別ゲームの変動パターンとを決定する。例えば、主制御ＣＰＵ４０ａは、読み出した第１特別ゲーム用の乱数情報を用いた抽選により、第１特別ゲームで導出されるはずれ図柄と、第１特別ゲームの変動パターンとを決定する。第１特別ゲームで導出されるはずれ図柄を決定すると、主制御ＣＰＵ４０ａは、決定したはずれ図柄を特定可能な情報（以下、図柄コマンドと示す）を出力バッファに設定する。第１特別ゲームの変動パターンを決定すると、主制御ＣＰＵ４０ａは、決定した変動パターンを特定可能であって、該変動パターンに基づくゲーム開始コマンドを出力バッファに設定する。図柄コマンド及び第１ゲーム開始コマンドを出力バッファに設定した後、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００９９】
第２特別ゲームを開始させる場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、前述した第１特別ゲームを開始させる場合の制御と同様の制御を行う。つまり、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別保留数の減算、転落抽選、大当り抽選（大当り判定）、大当り抽選（大当り判定）の結果に基づく大当り図柄又ははずれ図柄の決定、大当り抽選（大当り判定）の結果に基づく変動パターンの決定、及び図柄コマンドとゲーム開始コマンドとの設定を行う。その後、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【０１００】
そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームが開始されるように、情報表示装置２２を制御する。主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間を計測する。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄が導出されるように、情報表示装置２２を制御する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間が経過すると、演出図柄の変動停止を指示し、演出図柄による図柄組み合わせを導出させるための情報（以下、ゲーム終了コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【０１０１】
このように、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームと第２特別ゲームとに関する制御を行うことができる。特に、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１始動口２８への遊技球の入球に応じて第１特別ゲームの大当り抽選を行うことができ、第２始動口２９への遊技球の入球に応じて第２特別ゲームの大当り抽選を行うことができることとなる。
【０１０２】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う大当り処理について説明する。
大当り処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄（大当りの種類）に基づく大当り遊技を付与する制御を行う。即ち、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り処理を実行することにより、大当り遊技を付与する。
【０１０３】
主制御ＣＰＵ４０ａは、大当りの特別ゲームが終了すると、最初にオープニング時間の開始を特定可能な情報（以下、オープニングコマンドと示す）を出力バッファに設定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。具体的に、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り図柄（大当りの種類）により決定される開放パターンに基づいて大入賞口３１が開放されるように、特別アクチュエータＡ２を制御し、ラウンド遊技を開始させる。主制御ＣＰＵ４０ａは、ラウンド遊技を開始させた後、第１終了条件又は第２終了条件が成立すると、大入賞口３１が閉鎖されるように特別アクチュエータＡ２を制御し、ラウンド遊技を終了させる。主制御ＣＰＵ４０ａは、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、規定回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。
【０１０４】
また、主制御ＣＰＵ４０ａは、ラウンド遊技を開始するごとに、ラウンド遊技の開始を特定可能な情報（以下、ラウンドコマンドと示す）を出力バッファに設定する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、ラウンド遊技を終了するごとに、ラウンド遊技の終了を特定可能な情報（以下、ラウンド終了コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【０１０５】
特に、主制御ＣＰＵ４０ａは、複数回のラウンド遊技のうち、振分部材３８を第２振分状態から第１振分状態に動作させる作動ラウンド遊技において、大当り図柄（大当りの種類）に定められた振分制御情報に基づいて、振分アクチュエータＡ３を制御し、振分部材３８の動作を制御する。
【０１０６】
具体的に、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別入賞センサＳＥ３からの検知信号に基づいて、作動ラウンド遊技において大入賞口３１に入球した遊技球の入球数を計数する。なお、本実施形態において、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別入賞センサＳＥ３からの検知信号に基づいて、作動ラウンド遊技だけではなく非作動ラウンド遊技においても大入賞口３１に入球した遊技球の入球数を計数している。
【０１０７】
主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り図柄（大当りの種類）に定められた振分制御情報を参照して、大入賞口３１に入球した遊技球の入球数が、短振分制御の開始条件が成立する入球数であると判定した場合、短振分制御の開始条件が成立し、短振分制御を開始する。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、短振分制御の終了条件が成立するまで短振分制御を行い、短振分制御の終了条件が成立すると、振分部材３８を第１振分状態から第２振分状態に動作させて短振分制御を終了する。
【０１０８】
主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り図柄（大当りの種類）に定められた振分制御情報を参照して、大入賞口３１に入球した遊技球の入球数が、長振分制御の開始条件が成立する入球数であると判定した場合、長振分制御の開始条件が成立し、長振分制御を開始する。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、長振分制御の終了条件が成立するまで長振分制御を行い、長振分制御の終了条件が成立すると、振分部材３８を第１振分状態から第２振分状態に動作させて長振分制御を終了する。
【０１０９】
主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技中に特殊通過領域３６を遊技球が通過した場合、特殊通過領域３６への遊技球の通過を示す情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技中に特殊通過領域３６を遊技球が通過した場合、特殊通過領域３６への遊技球の通過を特定可能な情報（以下、特殊通過コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【０１１０】
主制御ＣＰＵ４０ａは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な情報（以下、エンディングコマンドと示す）を出力バッファに設定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。
【０１１１】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う遊技状態処理について説明する。
主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技中に特殊通過領域３６を遊技球が通過した場合、大当り遊技を終了するときに、高確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている主確率状態フラグに設定する。この場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、転落抽選に当選する迄の間、高確率状態となるように、遊技状態を制御する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技中に特殊通過領域３６を遊技球が通過した場合、大当り遊技を終了するときに、高ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている主ベース状態フラグに設定する。この場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、高ベース状態を付与する最低限の保証回数に相当する回数（本実施形態では１００回）を、高ベース状態を付与する特別ゲームの残り回数として主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。
【０１１２】
そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームが実行される毎に、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている残り回数を「１」減算する。主制御ＣＰＵ４０ａは、残り回数が「０」となった場合において、低確率状態に制御することを特定可能な値が主確率状態フラグに記憶されているときには、残り回数が「０」となった特別ゲームの終了に伴って、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定する。即ち、主制御ＣＰＵ４０ａは、低確率状態である場合に、保証回数の特別ゲームの終了に伴って、高ベース状態を終了させ、低ベース状態へ移行させる。主制御ＣＰＵ４０ａは、高確率状態である場合に、保証回数の特別ゲームの終了に伴って、高ベース状態を終了させずに、高ベース状態を継続して付与する。
【０１１３】
主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技中に特殊通過領域３６を遊技球が通過しなかった場合、大当り遊技を終了するときに、低確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている主確率状態フラグに設定する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技中に特殊通過領域３６を遊技球が通過しなかった場合、大当り遊技を終了するときに、高ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている主ベース状態フラグに設定する。この場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、上限回数を定めた高ベース状態を付与することから、上記上限回数に相当する回数（本実施形態では１００回）を、高ベース状態を付与する特別ゲームの残り回数として主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。
【０１１４】
そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームが実行される毎に、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている残り回数を「１」減算する。主制御ＣＰＵ４０ａは、残り回数が「０」となった場合において、低確率状態に制御することを特定可能な値が主確率状態フラグに記憶されているため、残り回数が「０」となった特別ゲームの終了に伴って、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定する。即ち、主制御ＣＰＵ４０ａは、低確率状態である場合に、上限回数の特別ゲームの終了に伴って、高ベース状態を終了させ、低ベース状態へ移行させる。
【０１１５】
主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技を付与する場合、大当り遊技を開始するときに、低確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技を付与する場合、大当り遊技を開始するときに、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定する。
【０１１６】
このように、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技の終了後に高確率状態を付与可能であり、詳しくは、大当り遊技における特殊通過領域３６への遊技球の通過に応じて、大当り遊技の終了後に高確率状態を付与する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技の終了後に高ベース状態を付与する。このように、遊技状態を制御する主制御ＣＰＵ４０ａが遊技状態付与手段に相当する。
【０１１７】
主制御ＣＰＵ４０ａは、低確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定すると、低確率状態コマンドを出力バッファに設定する。その一方で、主制御ＣＰＵ４０ａは、高確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定すると、高確率状態であることを特定可能な情報（以下、高確率状態コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【０１１８】
主制御ＣＰＵ４０ａは、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定すると、低ベース状態コマンドを出力バッファに設定する。その一方で、主制御ＣＰＵ４０ａは、高ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定すると、高ベース状態であることを特定可能な情報（以下、高ベース状態コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【０１１９】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う普通図柄入力処理について説明する。普通図柄入力処理は、割り込み処理として行われる。
普通図柄入力処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、ゲートセンサＳＥ４から検知信号を入力したか否かに基づいて、ゲート３３を遊技球が通過（入球）したか否かを判定する。ゲート３３を遊技球が通過していない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通図柄入力処理を終了する。その一方で、ゲート３３を遊技球が通過した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている普通保留数が上限数（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する。普通保留数が上限数未満ではない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通図柄入力処理を終了する。普通保留数が上限数未満である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている普通保留数を「１」加算して更新する。これにより、普通ゲームの保留条件が成立する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の普通保留数を表示するように、情報表示装置２２を制御する。
【０１２０】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御基板４０内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。例えば、乱数は、普通図柄の当り抽選に用いる乱数、及び普通ゲームの変動時間の決定に用いる乱数などである。この場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。本実施形態では、普通ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させておくことで、該普通ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。その後、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通図柄入力処理を終了する。
【０１２１】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う普通図柄開始処理について説明する。普通図柄開始処理は、割り込み処理として行われる。
普通図柄開始処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、普通当り遊技中ではなく、且つ普通ゲーム中ではない場合に肯定判定する一方で、普通当り遊技中、又は普通ゲーム中である場合に否定判定する。普通ゲームの実行条件が成立していない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通図柄開始処理を終了する。
【０１２２】
その一方で、普通ゲームの実行条件が成立している場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている普通保留数が「１」以上であるか否かを判定する。普通保留数が「１」以上ではない場合（零（０）である場合）、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通図柄開始処理を終了する。普通保留数が「１」以上である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている普通保留数を「１」減算して更新する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の普通保留数が表示されるように、情報表示装置２２を制御する。次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃから読み出す。なお、主制御ＣＰＵ４０ａは、最先に記憶された乱数情報を読み出すと、該乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃから消去する。
【０１２３】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、読み出した乱数情報と、主制御ＲＯＭ４０ｂに記憶されている普通当り判定値とに基づいて、普通当りに当選するか否かを判定する。この処理は、普通当りか否かの普通図柄の当り抽選（普通当り判定）に相当する。
【０１２４】
普通当りに当選する場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通ゲームで導出させる普通当り図柄と、普通ゲームの変動時間とを決定する。例えば、上述した普通図柄の変動時間短縮制御を採用する場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、低ベース状態においては第１変動時間を決定し、高ベース状態においては第１変動時間よりも短い第２変動時間を決定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、普通ゲームの変動時間を決定すると、該決定した変動時間を特定可能な情報（以下、普通開始コマンドと示す）を出力バッファに設定する。なお、普通開始コマンドは、普通図柄の当り抽選の結果を特定可能な情報であってもよい。その後、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通図柄開始処理を終了する。
【０１２５】
普通当りに当選しない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通ゲームで導出させる普通はずれ図柄と、普通ゲームの変動時間とを決定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、普通ゲームの変動時間を決定すると、該決定した変動時間を特定可能な普通開始コマンドを出力バッファに設定する。その後、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通図柄開始処理を終了する。
【０１２６】
そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、普通ゲームを実行させる。具体的に、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通ゲームを開始させるとともに、普通図柄開始処理において決定した変動時間が経過したときに、普通図柄開始処理において決定した普通図柄が導出されるように、情報表示装置２２を制御する。
【０１２７】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う普通当り処理について説明する。
普通当りに当選した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２始動口２９の開放パターンを決定するとともに、該決定した開放パターンに基づいて第２始動口２９が開放されるように、普通アクチュエータＡ１を制御する。例えば、上述した開放時間延長制御を採用する場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、低ベース状態においては第１開放パターンを決定し、高ベース状態においては、第１開放パターンよりも１回の普通当り遊技における普通可変部材３０の合計開放時間が長い第２開放パターンを決定する。
【０１２８】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａが行う各種の処理について説明する。
最初に、副制御ＣＰＵ４１ａが行う演出ゲーム処理について説明する。
副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム開始コマンド及び図柄コマンドに基づいて、演出ゲームにおいて導出させる図柄組み合わせを決定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄が大当り図柄である場合、演出図柄による大当りの図柄組み合わせを決定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄がはずれ図柄である場合、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせを決定する。
【０１２９】
また、副制御ＣＰＵ４１ａは、リーチ演出の実行条件が成立しており、演出ゲームにおいてリーチ演出を実行する場合には、リーチを含むはずれの図柄組み合わせ（例えば、「７８７」）を決定する。本実施形態では、リーチ演出の実行条件として、リーチ演出ありのはずれ変動パターンが決定されたことが定められている。なお、リーチ演出の実行条件として、副制御ＣＰＵ４１ａが所定のリーチ抽選を行い、該リーチ抽選に当選したことが定められていてもよい。
【０１３０】
また、副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム開始コマンドの入力を契機として、各列において演出図柄を変動表示させるように、演出表示装置２７を制御する。即ち、副制御ＣＰＵ４１ａは、演出ゲームを開始させる。副制御ＣＰＵ４１ａは、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、決定した演出図柄による図柄組み合わせを一旦停止表示させるとともに、ゲーム終了コマンドの入力を契機に、決定した演出図柄による図柄組み合わせを導出させる。なお、副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム終了コマンドとは関係なく、変動パターンから特定可能な変動時間を計時し、該変動時間の経過を契機に図柄組み合わせを導出させてもよい。この場合、ゲーム終了コマンドは省略してもよい。
【０１３１】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａが行う大当り演出処理について説明する。
副制御ＣＰＵ４１ａは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出が行われるように、演出表示装置２７を制御する。副制御ＣＰＵ４１ａは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出が行われるように、演出表示装置２７を制御する。また、副制御ＣＰＵ４１ａは、ラウンド終了コマンドを入力すると、ラウンド演出を終了させる。副制御ＣＰＵ４１ａは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出が行われるように、演出表示装置２７を制御する。このように、副制御ＣＰＵ４１ａは、大当り遊技中において、オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出を大当り演出として実行させることとなる。
【０１３２】
なお、本実施形態において、副制御ＣＰＵ４１ａは、各種演出が行われるように、演出表示装置２７に加えて、装飾ランプ１７及びスピーカ１８のうち少なくとも一方を制御してもよい。
【０１３３】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａが行う遊技状態処理について説明する。
副制御ＣＰＵ４１ａは、低確率状態コマンドを入力すると、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている副確率状態フラグに、低確率状態であることを特定可能な値を設定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、高確率状態コマンドを入力すると、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている副確率状態フラグに、高確率状態であることを特定可能な値を設定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている副確率状態フラグを参照することにより、現在の遊技状態が低確率状態であるか、高確率状態であるかを特定できる。
【０１３４】
副制御ＣＰＵ４１ａは、低ベース状態コマンドを入力すると、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている副ベース状態フラグに、低ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、高ベース状態コマンドを入力すると、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている副ベース状態フラグに、高ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている副ベース状態フラグを参照することにより、現在の遊技状態が低ベース状態であるか、高ベース状態であるかを特定できる。
【０１３５】
次に、変動パターンについて詳しく説明する。
図６に示すように、本実施形態の変動パターンは、大当りとなるか否か、大当りとならない場合にはずれリーチ演出を実行させるか否かによって選択される。具体的には、変動パターンＨＰ１４，ＨＰ１８〜ＨＰ２０が大当り変動パターンとして規定されている。変動パターンＨＰ１３，ＨＰ１７がはずれリーチ変動パターンとして規定されている。変動パターンＨＰ１１，ＨＰ１２，ＨＰ１５，ＨＰ１６がはずれ変動パターンとして規定されている。
【０１３６】
なお、本実施形態において、変動パターンＨＰ１１〜ＨＰ１４は、低ベース状態において選択可能な変動パターンの一例であり、変動パターンＨＰ１５〜ＨＰ２０は、高ベース状態において選択可能な変動パターンの一例である。特に、高ベース状態に大当りとなる変動パターンＨＰ１８〜ＨＰ２０には、図柄Ｚａに基づく大当りとなる場合に選択される変動パターンＨＰ１８と、図柄Ｚｂに基づく大当りとなる場合に選択される変動パターンＨＰ１９と、図柄ＺＡ〜ＺＣに基づく大当りとなる場合に選択される変動パターンＨＰ２０とがある。
【０１３７】
このように、変動パターンの種類によって、低ベース状態であるか高ベース状態であるかが特定可能であり、大当りの種類が特定可能となる場合もある。言い換えると、高ベース状態において大当りとなった場合、大当りの種類により変動パターンの決定条件が異なる。
【０１３８】
また、低ベース状態において選択可能な変動パターンＨＰ１２は、変動パターンＨＰ１１の変動時間を短縮させる変動パターンである。なお、高ベース状態において選択可能な変動パターンには、低ベース状態において選択可能な変動パターンＨＰ１２の変動時間を更に短縮させる変動パターンＨＰ１６がある。このため、高ベース状態である場合には、低ベース状態である場合よりも、変動時間が短縮される変動パターンが決定され易くなる。
【０１３９】
本実施形態では、各大当り遊技の終了後や特別ゲームの開始を条件として、演出モードが移行可能に制御される。演出モードは、特別ゲームにおける演出表示装置２７の背景画像の種類に対応し、その背景画像により遊技者により特定可能である。演出モードは、連続する複数回の特別ゲームに跨り実行可能である。
【０１４０】
次に、演出モードについて説明する。
図７に示すように、本実施形態には複数種類の演出モードがある。複数種類の演出モードには、大きく分けて、演出モードＭＡ，ＭＢ，ＭＣ，ＭＤの４種類が含まれている。
【０１４１】
演出モードＭＡ，ＭＢは、低ベース状態であるときの演出モードであり、演出モードＭＣ，ＭＤは、高ベース状態であるときの演出モードである。つまり、演出モードには、低ベース状態である場合に制御可能な演出モードＭＡ，ＭＢと、高ベース状態である場合に制御可能な演出モードＭＣ，ＭＤとがある。なお、演出モードＭＤは、高確率状態が付与されている場合と高確率状態が付与されていない場合との両方において滞在可能である一方で、演出モードＭＡ〜ＭＣは、高確率状態が付与されていない場合において滞在可能である。
【０１４２】
図８に示すように、低ベース状態であるときには、演出モードＭＡ，ＭＢの何れかに滞在する。一方、高ベース状態であるときには、演出モードＭＣ，ＭＤの何れかに滞在する。そして、各種大当りに当選した場合には、その大当りに基づく大当り遊技の終了後、最初の特別ゲームの開始とともに演出モードが移行可能である。
【０１４３】
低ベース状態において図柄ＺＣに基づく大当りとなった場合には、大当り遊技の終了後に、演出モードＭＣに移行するようになっており、それ以外の場合には、大当り遊技の終了後に演出モードＭＤに移行するようになっている。
【０１４４】
なお、図柄ＺＣに基づく大当りは、特殊通過領域３６を遊技球が通過困難な大当りであり、大当り遊技の終了後に低確率状態が付与されることとなる。このように、演出モードＭＣは、低ベース状態において図柄ＺＣに基づく大当りに当選した場合、大当り遊技の終了後に高確率状態が付与されないときに制御される演出モードである。
【０１４５】
その一方で、図柄ＺＡ，ＺＢ，Ｚａ，Ｚｂに基づく大当りは、特殊通過領域３６を遊技球が通過可能な大当りであるが、特殊通過領域３６を遊技球が通過したか否かに関係なく、演出モードＭＤに移行することとなる。また、演出モードＭＤに滞在しているときに転落抽選に当選して高確率状態から低確率状態となることもある。これらのことから、演出モードＭＤは、低ベース状態において図柄ＺＢに基づく大当りに当選した場合、大当り遊技の終了後に高確率状態が付与されている可能性がある演出モードであり、大当り遊技の終了後に高確率状態が付与されたときに制御される演出モードであるともいえる。
【０１４６】
高ベース状態である場合において演出モードＭＣ，ＭＤの何れかに滞在しているときには、高ベース状態の付与が終了すると、演出モードＭＢに移行することとなる。また、演出モードＭＢに移行してから所定の滞在回数（本実施形態では４回）の特別ゲームが実行されると、次回の特別ゲームの実行に伴って演出モードＭＡに移行することとなる。なお、本実施形態において、演出モードＭＡから演出モードＭＢに移行することはない。このように、演出モードＭＢは、高ベース状態から低ベース状態となった後に移行する演出モードとなる。
【０１４７】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａによって実行される演出モードに関する制御について説明する。
副制御ＣＰＵ４１ａは、オープニングコマンドを入力すると、大当り抽選に当選した特別ゲームにおける図柄コマンドに基づいて、大当りの種類を特定する。また、副制御ＣＰＵ４１ａは、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている副確率状態フラグ及び副ベース状態フラグに基づいて、大当り抽選に当選した特別ゲームにおける遊技状態を特定する。特定した結果に基づいて、副制御ＣＰＵ４１ａは、大当り遊技の終了後に移行させる演出モードを示す情報を、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている演出モードフラグに設定する。この演出モードフラグは、滞在する演出モードを示すフラグである。
【０１４８】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム開始コマンドを入力すると、副制御ＲＡＭ４１ｃに割り当てられた演出モードフラグから値を読み出し、その値に基づいて滞在している演出モードを特定する。そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、特定した演出モードに対応する背景画像を表示させるように演出表示装置２７を制御する。
【０１４９】
特に、高ベース状態から低ベース状態となる場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、演出モードＭＢを示す情報を、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている演出モードフラグに設定する。そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、特定した演出モードＭＢに対応する背景画像を表示させるように演出表示装置２７を制御する。
【０１５０】
また、高ベース状態から低ベース状態となる場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている滞在回数カウンタに所定の滞在回数を示す情報を設定する。この滞在回数カウンタは、演出モードＭＢに滞在する滞在回数を計数するためのカウンタである。そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、特別ゲームの開始に伴って、滞在回数カウンタの値を「１」減算することによって、演出モードＭＢに所定の滞在回数の特別ゲームだけ滞在したか特定する。
【０１５１】
副制御ＣＰＵ４１ａは、演出モードＭＢに所定の滞在回数の特別ゲームだけ滞在したと特定した場合、演出モードＭＡを示す情報を、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている演出モードフラグに設定する。そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、特定した演出モードＭＡに対応する背景画像を表示させるように演出表示装置２７を制御する。
【０１５２】
なお、本実施形態において、演出モードを制御する副制御ＣＰＵ４１ａがモード制御手段に相当する。また、本実施形態において、演出モードＭＡ、ＭＢが第１演出モードに、演出モードＭＣが第２演出モード及び第１特定演出モードに、演出モードＭＤが第３演出モード及び第２特定演出モードにそれぞれ相当する。
【０１５３】
本実施形態では、大当り遊技中において複数種類の大当り演出の何れかが実行される。また、大当り抽選に当選した特別ゲームが第１特別ゲームであるか第２特別ゲームであるか、大当りの種類、大当り抽選に当選した特別ゲームで滞在していた演出モードによって異なる種類の大当り演出が実行される場合がある。
【０１５４】
図９に示すように、大当り演出の種類としては、第１大当り演出ＯＥ１、第２大当り演出ＯＥ２、第３大当り演出ＯＥ３、第４大当り演出ＯＥ４がある。これら大当り演出ＯＥ１〜ＯＥ４は、それぞれ演出態様が異なる演出である。
【０１５５】
第１大当り演出ＯＥ１は、演出モードＭＤへの移行（制御）が確定する確定演出が実行される大当り演出である。第２大当り演出ＯＥ２は、高確率状態となるか否かを示唆する分岐演出が実行される大当り演出である。第３大当り演出ＯＥ３は、大当り抽選に当選した第２特別ゲームで実行されたリーチ演出の種類に対応する演出内容で実行される演出である。第４大当り演出ＯＥ４は、ラウンド遊技の上限回数が８回となる確率が高いことを示す演出である。
【０１５６】
図１０に示すように、低確低ベース状態において演出モードＭＡ，ＭＢの何れかに滞在しているときに、第１特別ゲームの大当り抽選に当選して、図柄ＺＡに基づく大当りとなった場合、第１大当り演出ＯＥ１が実行される。その一方で、低確低ベース状態において演出モードＭＡ，ＭＢの何れかに滞在しているときに、第１特別ゲームの大当り抽選に当選して、図柄ＺＢ，ＺＣに基づく大当りとなった場合、第２大当り演出ＯＥ２が実行される。
【０１５７】
低確高ベース状態において演出モードＭＣに滞在しているときに、第１特別ゲームの大当り抽選に当選して、図柄ＺＡに基づく大当りとなった場合、第１大当り演出ＯＥ１が実行される。その一方で、低確高ベース状態において演出モードＭＣに滞在しているときに、第１特別ゲームの大当り抽選に当選して、図柄ＺＢ，ＺＣに基づく大当りとなった場合、第４大当り演出ＯＥ４が実行される。高ベース状態において演出モードＭＤに滞在しているときに、第１特別ゲームの大当り抽選に当選すると、大当りの種類が何れであっても第１大当り演出ＯＥ１が実行される。
【０１５８】
また、低確低ベース状態において演出モードＭＡ，ＭＢの何れかに滞在しているときに、第２特別ゲームの大当り抽選に当選すると、大当りの種類が何れであっても第１大当り演出ＯＥ１が実行される。
【０１５９】
高ベース状態において演出モードＭＣ，ＭＤの何れかに滞在しているときに、第２特別ゲームの大当り抽選に当選して、図柄Ｚａに基づく大当りとなった場合、第３大当り演出ＯＥ３が実行される。その一方で、高ベース状態において演出モードＭＣ，ＭＤの何れかに滞在しているときに、第２特別ゲームの大当り抽選に当選して、図柄ＺＢ，ＺＣに基づく大当りとなった場合、第４大当り演出ＯＥ４が実行される。
【０１６０】
このように、第１特別ゲームの大当り抽選に当選して図柄ＺＡに基づく大当りが決定された場合、その第１特別ゲームで演出モードＭＡ〜ＭＤの何れかに制御されていたときでも第１大当り演出ＯＥ１が実行される。言い換えると、第１特別ゲームの大当り抽選に当選して図柄ＺＡに基づく大当りが決定された場合、その第１特別ゲームで演出モードＭＡ，ＭＢの何れかに制御されていたときと演出モードＭＣに制御されていたときと演出モードＭＤに制御されていたときとでは同じ演出態様で大当り演出が実行されることとなる。
【０１６１】
また、第１特別ゲームの大当り抽選に当選して図柄ＺＢ，ＺＣに基づく大当りが決定された場合、その第１特別ゲームで演出モードＭＣに制御されていたときでは第１大当り演出ＯＥ１が実行される。その一方で、演出モードＭＡ，ＭＢの何れかに制御されていたときでは第２大当り演出ＯＥ２が、演出モードＭＤに制御されていたときでは第４大当り演出ＯＥ４がそれぞれ実行される。言い換えると、第１特別ゲームの大当り抽選に当選して図柄ＺＢ，ＺＣに基づく大当りが決定された場合、その第１特別ゲームで演出モードＭＡ，ＭＢの何れかに制御されていたときと演出モードＭＣに制御されていたときと演出モードＭＤに制御されていたときとでも異なる演出態様で大当り演出が実行されることとなる。
【０１６２】
なお、本実施形態において、第１大当り演出ＯＥ１の演出態様が第１演出態様及び第１特定演出態様に、第２大当り演出ＯＥ２の演出態様が第２演出態様に、第４大当り演出ＯＥ４の演出態様が第２特定演出態様にそれぞれ相当する。
【０１６３】
次に、具体的な状況を一例としてあげて、実行される大当り演出の種類について説明する。
図１１に示すように、未だ最初の大当り（所謂、「初当り」）に当選していない場合、低確低ベース状態において演出モードＭＡ，ＭＢの何れかに滞在している。この場合、低ベース状態であって第２始動口２９に遊技球が入球し難いため、第１始動口２８への遊技球の入球を契機として第１特別ゲームが主に実行されることとなる。
【０１６４】
低確低ベース状態において、第１特別ゲームの大当り抽選に当選して図柄ＺＡに基づく大当りとなったときには、第１大当り演出ＯＥ１が実行されることによって、演出モードＭＤへの移行が確定する（特定可能な）確定演出が実行され、大当り遊技の終了後に演出モードＭＤに移行することとなる。
【０１６５】
特に、低確低ベース状態において演出モードＭＡ，ＭＢの何れかに滞在しているときに、第１特別ゲームの大当り抽選に当選して図柄ＺＡに基づく大当りとなったときには、第１大当り演出ＯＥ１が実行されることによって、演出モードＭＤに移行することとなり、低確率状態から高確率状態となる期待感を高揚させることができる。また、低確低ベース状態において演出モードＭＡ，ＭＢの何れかに滞在しているときに、第１特別ゲームの大当り抽選に当選して図柄ＺＡに基づく大当りとなったときには、第１大当り演出ＯＥ１が実行されることによって、ラウンド遊技の上限回数が１６回となる期待感を高揚させることができる。
【０１６６】
その一方で、低確低ベース状態において、第１特別ゲームの大当り抽選に当選して図柄ＺＢ，ＺＣに基づく大当りとなったときには、第２大当り演出ＯＥ２が実行されることによって、大当り遊技の終了後に高確率状態となるかの分岐演出が実行されることとなる。そして、図柄ＺＢに基づく大当りとなったときには、高確率状態が付与されるか否かが示唆される分岐演出が実行された後に、高確率状態が付与される可能性があることが特定可能な成功演出が実行され、大当り遊技の終了後に演出モードＭＤに移行する。その一方で、図柄ＺＣに基づく大当りとなったときには、高確率状態が付与されるか否かが示唆される分岐演出が実行された後に、高確率状態が付与されないことが特定可能な失敗演出が実行され、大当り遊技の終了後に演出モードＭＣに移行することとなる。
【０１６７】
また、最初の大当りに当選した後に高ベース状態（所謂、「連荘中」）となった場合、演出モードＭＣ，ＭＤの何れかに滞在している。この場合、高ベース状態であって第２始動口２９に遊技球が入球し易いため、第２始動口２９への遊技球の入球を契機として第２特別ゲームが主に実行され、第２特別ゲームの実行が保留されていない場合に、保留されていた第１特別ゲームが実行されることとなる。
【０１６８】
高ベース状態において、第２特別ゲームの大当り抽選に当選して図柄Ｚａに基づく大当りとなったときには、第３大当り演出ＯＥ３が実行される。なお、本実施形態において、図柄Ｚａに基づく大当りとなった第２特別ゲームでは、変動パターンＨＰ１８が決定されることとなり、変動パターンＨＰ１８に基づいて複数種類のリーチ演出のうち何れか一つのリーチ演出が実行される。そして、第３大当り演出ＯＥ３では、図柄Ｚａに基づく大当りとなった第２特別ゲームで実行されたリーチ演出に対応する演出態様で大当り演出が実行されることとなる。
【０１６９】
また、図柄ＺＡ〜ＺＣに基づく大当りとなった第１特別ゲームや、図柄Ｚｂに基づく大当りとなった第２特別ゲームでは、変動パターンＨＰ１８が決定されない。また、低ベース状態において図柄Ｚａに基づく大当りとなった第２特別ゲームでも、変動パターンＨＰ１８が決定されない。このため、高ベース状態において第２特別ゲームの大当り抽選に当選して図柄Ｚａに基づく大当りとなったときには、変動パターンＨＰ１８に基づいて実行されたリーチ演出に対応する演出態様で第３大当り演出ＯＥ３が実行されるが、それ以外のときには第３大当り演出ＯＥ３自体が実行されない。
【０１７０】
また、高ベース状態において、第１特別ゲームの大当り抽選に当選して図柄ＺＡに基づく大当りとなったときには、第１大当り演出ＯＥ１が実行される。また、高ベース状態において演出モードＭＣに滞在しているときに、第１特別ゲームの大当り抽選に当選して図柄ＺＢ，ＺＣに基づく大当りとなったときには、第１大当り演出ＯＥ１が実行される。このように、第１大当り演出ＯＥ１が実行されることによって、演出モードＭＤへの移行が確定する（特定可能な）確定演出が実行され、大当り遊技の終了後に演出モードＭＤに移行することとなる。
【０１７１】
特に、高ベース状態において演出モードＭＣに滞在しているときに、第１特別ゲームの大当り抽選に当選して図柄ＺＢ，ＺＣに基づく大当りとなったときには、第１大当り演出ＯＥ１が実行されることによって、演出モードＭＤに移行することとなり、低確率状態から高確率状態となる期待感を高揚させることができる。また、高ベース状態において第１特別ゲームの大当り抽選に当選して図柄ＺＡに基づく大当りとなったときには、第１大当り演出ＯＥ１が実行されることによって、ラウンド遊技の上限回数が１６回となる期待感を高揚させることができる。
【０１７２】
また、高ベース状態において、第２特別ゲームの大当り抽選に当選して図柄Ｚｂに基づく大当りとなったときには、第４大当り演出ＯＥ４が実行される。また、高ベース状態において演出モードＭＤに滞在しているときに、第１特別ゲームの大当り抽選に当選して図柄ＺＢ，ＺＣに基づく大当りとなったときには、第４大当り演出ＯＥ４が実行される。つまり、高ベース状態において、第２特別ゲームの大当り抽選に当選して図柄Ｚｂに基づく大当りとなったときには、演出モードＭＤで第１特別ゲームの大当り抽選に当選して図柄ＺＢ，ＺＣに基づく大当りとなったときと同じように、第４大当り演出ＯＥ４が実行されることとなる。
【０１７３】
なお、本実施形態において、高ベース状態において、第２特別ゲームの大当り抽選に当選して図柄Ｚｂに基づく大当りとなったときには、８回目のラウンド間インターバル時間が７ｓと規定されており、その８回目のラウンド間インターバル時間において、ラウンド遊技の上限回数が１６回であることが特定可能な昇格演出が実行される。その一方で、高ベース状態において、演出モードＭＤで第１特別ゲームの大当り抽選に当選して図柄ＺＢ，ＺＣに基づく大当りとなったときには、昇格演出が実行されない。
【０１７４】
このように、第４大当り演出ＯＥ４が実行されることによって、ラウンド遊技の上限回数が８回であることが高確率であると特定可能となるものの、昇格演出が実行された場合には、ラウンド遊技の上限回数が１６回であることが特定可能となる。
【０１７５】
また、高ベース状態から低ベース状態となった場合（所謂、「連荘終了」）、低確低ベース状態において所定の滞在回数の特別ゲームだけ演出モードＭＢに滞在する。この場合、高ベース状態において第２特別ゲームの実行が保留されていることが考えられ、保留中の第２特別ゲームが主に実行されることとなる。
【０１７６】
低確低ベース状態において、第２特別ゲームの大当り抽選に当選して図柄Ｚａ，Ｚｂに基づく大当りとなったときには、第１大当り演出ＯＥ１が実行されることによって、演出モードＭＤへの移行が確定する（特定可能な）確定演出が実行され、大当り遊技の終了後に演出モードＭＤに移行することとなる。
【０１７７】
特に、高ベース状態から低ベース状態となった場合であっても、図柄Ｚａ，Ｚｂに基づく大当りとなったときには、第１大当り演出ＯＥ１が実行されることによって、演出モードＭＤに移行することとなり、低確率状態から高確率状態となる期待感を高揚させることができる。また、高ベース状態から低ベース状態となった場合であっても、図柄Ｚａ，Ｚｂに基づく大当りとなったときには、第１大当り演出ＯＥ１が実行されることによって、ラウンド遊技の上限回数が１６回となる期待感とを高揚させることができる。
【０１７８】
なお、低確低ベース状態において、第２特別ゲームの大当り抽選に当選して図柄Ｚｂに基づく大当りとなったときには、８回目のラウンド間インターバル時間が２ｓと規定されており、ラウンド遊技の上限回数が１６回であることが特定可能な昇格演出が実行されるわけではない。このため、低確低ベース状態において、第２特別ゲームの大当り抽選に当選して図柄Ｚｂに基づく大当りとなったときには、第４大当り演出ＯＥ４が実行されずに、第１大当り演出ＯＥ１が実行されることとなる。
【０１７９】
次に、大当り演出の実行に関する具体的な制御内容について説明する。
ゲーム開始コマンド及び図柄コマンドの入力を契機として、副制御ＣＰＵ４１ａは、複数種類の演出パターンから何れかの演出パターンを決定する。特に、高ベース状態において、変動パターンＨＰ１８を指定するゲーム開始コマンドと、図柄Ｚａに基づく大当りとなる図柄コマンドとを入力した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、複数種類のリーチ演出のうち何れか一つのリーチ演出を実行させるように演出パターンを決定する。そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、リーチ演出の種類を特定可能な情報を副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶させる。これによって、副制御ＣＰＵ４１ａは、図柄Ｚａに基づく大当りとなった特別ゲームで実行されたリーチ演出の種類を特定可能となる。
【０１８０】
オープニングコマンドの入力を契機として、副制御ＣＰＵ４１ａは、図柄コマンドに基づいて、大当りの種類を特定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、副確率状態フラグ及び副ベース状態フラグに基づいて、大当りとなったときの遊技状態を特定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、演出モードフラグに基づいて、大当りとなったときの演出モードを特定する。そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、特定した結果に対応する大当り演出の種類を決定し、大当り演出の種類を特定可能な情報を副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶させる。このように、副制御ＣＰＵ４１ａは、大当りの種類と、大当り抽選に当選した特別ゲームにおける遊技状態及び演出モードを特定し、大当り演出の種類を決定する。このように、大当り演出の種類（演出態様）を決定する副制御ＣＰＵ４１ａが大当り演出決定手段に相当する。
【０１８１】
そして、オープニングコマンド、ラウンドコマンド、ラウンド終了コマンド、エンディングコマンドの入力を契機として、副制御ＣＰＵ４１ａは、決定した種類の大当り演出を実行させることとなる。
【０１８２】
より詳しくは、第１大当り演出ＯＥ１が決定された場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、演出モードＭＤへの移行が確定する確定演出を含む第１大当り演出ＯＥ１を実行させる。第２大当り演出ＯＥ２が決定された場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、分岐演出、成功演出、失敗演出などを含む第２大当り演出ＯＥ２を実行させる。第３大当り演出ＯＥ３が決定された場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、大当りとなった第２特別ゲームで実行されたリーチ演出の種類を特定し、リーチ演出の種類に対応する演出態様で第３大当り演出ＯＥ３を実行させる。高ベース状態において図柄Ｚｂに基づく大当りとなり、第４大当り演出ＯＥ４が決定された場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、８回目のラウンド間インターバル時間における昇格演出を含む第４大当り演出ＯＥ４を実行させる。このように、大当り演出などの演出を実行させる副制御ＣＰＵ４１ａが演出制御手段に相当する。
【０１８３】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）第１特別ゲームの大当り抽選に当選した場合、図柄ＺＡに基づく大当りが決定されたか、図柄ＺＢ，ＺＣに基づく大当りが決定されたかによって、演出モードＭＡ，ＭＢに制御されているか演出モードＭＣに制御されているかで同じ演出態様で大当り演出が実行されるか、異なる演出態様で大当り演出が実行されるかを変化させることができる。このため、同じように第１特別ゲームの大当り抽選に当選した場合であっても、大当り演出の演出態様に多様性を持たせつつ、大当りの種類、制御されている演出モードの種類、大当り演出の演出態様に注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１８４】
（２）特に、演出モードＭＡ，ＭＢは、低ベース状態である場合に制御可能な演出モードであり、演出モードＭＣは、高ベース状態である場合に制御可能な演出モードである。このため、同じように第１特別ゲームの大当り抽選に当選した場合であっても、大当りの種類、高ベース状態であるか低ベース状態であるか、制御されている演出モードの種類、大当り演出の演出態様に注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１８５】
（３）低ベース状態において演出モードＭＡ，ＭＢに制御されているときと、高ベース状態ではあるが高確率状態が付与されていない低確率状態において演出モードＭＣに制御されているときとで、同じように図柄ＺＢ，ＺＣに基づく大当りが決定された場合であっても異なる演出態様で大当り演出が実行される。このため、同じように第１特別ゲームの大当り抽選に当選した場合であっても、制御されている演出モードの有利度合いに注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１８６】
（４）第１特別ゲームの大当り抽選に当選した場合、図柄ＺＡに基づく大当りが決定されたか、図柄ＺＢ，ＺＣに基づく大当りが決定されたかによって、演出モードＭＣに制御されているか演出モードＭＤに制御されているかで同じ演出態様で大当り演出が実行されるか、異なる演出態様で大当り演出が実行されるかを変化させることができる。このため、同じように第１特別ゲームの大当り抽選に当選した場合であっても、大当り演出の演出態様に多様性を持たせつつ、大当りの種類、制御されている演出モードの種類、大当り演出の演出態様に注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１８７】
（５）特に、演出モードＭＣ，ＭＣは、高ベース状態である場合に制御可能な演出モードである。このため、同じように第１特別ゲームの大当り抽選に当選した場合であって、かつ、同じように高ベース状態が付与されている場合であっても、大当り演出の演出態様に多様性を持たせつつ、大当りの種類、制御されている演出モードの種類、大当り演出の演出態様に注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１８８】
（６）高ベース状態ではあるが高確率状態が付与されていない低確率状態において演出モードＭＣに制御されているときと、高ベース状態であって高確率状態の可能性がある演出モードＭＤに制御されているときとで、同じように図柄ＺＢ，ＺＣに基づく大当りが決定された場合であっても異なる演出態様で大当り演出が実行される。このため、同じように第１特別ゲームの大当り抽選に当選した場合であっても、制御されている演出モードの有利度合いに注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１８９】
（７）図柄ＺＢ，ＺＣに基づく大当りは、図柄ＺＡに基づく大当りよりも、大当り遊技の終了後に高確率状態が付与される期待度が低い大当りである。このため、図柄ＺＡに基づく大当りよりも高確率状態が付与される期待度が低い図柄ＺＢ，ＺＣに基づく大当りが決定された場合であっても、大当りの有利度合いに注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１９０】
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
・上記実施形態において、大当りとなった特別ゲームで滞在していた演出モードが異なる場合に、大当り演出の種類を異ならせたが、これに限らず、例えば、大当りとなった特別ゲームで滞在していた演出モードに関係なく、大当り演出の種類が決定されてもよい。具体的な一例をあげると、図１２に示すように、高ベース状態において図柄ＺＢ，ＺＣに基づく大当りとなった場合、演出モードＭＣ，ＭＤの何れに滞在していても、第４大当り演出ＯＥ４が実行されてもよい。これにより、図１３に示すように、高ベース状態において大当りとなる場合には、演出モードＭＣ，ＭＤの何れに滞在していても、同じ種類の大当り演出が実行されることとなる。
【０１９１】
・上記実施形態において、高ベース状態で演出モードＭＣに滞在しているときに図柄ＺＢ，ＺＣに基づく大当りとなった場合に、図柄Ｚｂに基づく大当りとなった場合と同じように、第４大当り演出ＯＥ４が実行されたが、これに限らない。例えば、高ベース状態で演出モードＭＣに滞在しているときに図柄ＺＢ，ＺＣに基づく大当りとなった場合に、図柄Ｚｂに基づく大当りとなった場合と異なる種類の大当り演出が実行されてもよい。具体的な一例をあげると、図１４に示すように、高ベース状態で演出モードＭＣに滞在しているときに図柄ＺＢ，ＺＣに基づく大当りとなった場合に、図柄Ｚｂに基づく大当りとなった場合とは異なり、第５大当り演出が実行されてもよい。
【０１９２】
・上記実施形態において、例えば、第２特別ゲームの大当り抽選に当選した場合に、大当りの種類と、大当り抽選に当選した特別ゲームで滞在していた演出モードとに基づいて、大当り演出の種類が決定されたが、これに限らない。例えば、大当りの種類に基づいて、大当り演出の種類が決定されなくてもよく、例えば、大当り抽選に当選した特別ゲームで滞在していた演出モードに基づいて、大当り演出の種類が決定されなくてもよい。
【０１９３】
・上記実施形態において、同じ種類の大当り演出では同じ演出態様で大当り演出が実行され、異なる種類の大当り演出では異なる演出態様で大当り演出が実行されたが、これに限らない。例えば、異なる種類の大当り演出では異なる演出態様で大当り演出が実行されれば、同じ種類の大当り演出でも異なる演出態様で大当り演出が実行される場合があってもよい。
【０１９４】
・上記実施形態において、演出モードＭＢの滞在回数を４回としたが、これに限らず、例えば、１〜３回、５回以上の予め定めた回数であってもよく、他の演出モードへの移行を決定するための抽選によって、演出モードＭＢの滞在を終了させてもよい。
【０１９５】
・上記実施形態において、低確低ベース状態である場合に、演出モードＭＡ，ＭＢの何れかに滞在させたが、これに限らず、例えば、演出モードＭＢがなく、演出モードＭＡに滞在させてもよく、例えば、演出モードＭＡ，ＭＢとは別の演出モードに滞在させてもよい。
【０１９６】
・上記実施形態において、１回のラウンド遊技が作動ラウンド遊技として採用されたが、これに限らず、例えば、４、６、８回目というように複数回のラウンド遊技が作動ラウンド遊技として採用されてもよい。
【０１９７】
・上記実施形態において、特殊通過領域３６を遊技球が通過したことに応じて、大当り遊技の終了後に高確率状態が付与されたが、これに限らない。例えば、特殊通過領域３６を２球以上の遊技球が通過したことに応じて、大当り遊技の終了後に高確率状態が付与されてもよく、特殊通過領域３６を遊技球が通過するか否かに関係なく、大当り遊技の終了後に高確率状態が付与されてもよい。
【０１９８】
・上記実施形態において、例えば、通常通過領域３７に遊技球の通過を検知するセンサ類が設けられてもよい。
・上記実施形態において、高ベース状態において図柄Ｚａに基づく大当りとなった場合には、変動パターンＨＰ１８が決定され、それ以外の場合には、変動パターンＨＰ１８が決定されなかったが、これに限らない。例えば、高ベース状態において図柄Ｚａに基づく大当りとなった場合に、変動パターンＨＰ１８が決定されない場合があってもよく、それ以外の場合に、変動パターンＨＰ１８が決定される場合があってもよい。この場合、例えば、高ベース状態において図柄Ｚａに基づく大当りとなった場合には、それ以外の場合よりも極めて高い確率で、変動パターンＨＰ１８が決定されてもよい。つまり、高ベース状態において図柄Ｚａに基づく大当りとなった場合とそれ以外の場合とで、変動パターンの決定条件を異ならせてもよい。
【０１９９】
・上記実施形態において、例えば、転落抽選が行われなくてもよい。また、例えば、次回の大当り遊技が付与されるまで、高確率状態が付与されてもよく、例えば、予め定めた回数の特別ゲームが実行されるまで、高確率状態が付与されてもよい。
【０２００】
・上記実施形態において、大当りの種類に基づいて、振分部材３８の振分制御が行われたが、これに限らず、例えば、大当りの種類に基づいて、高確率状態が付与されるか否かが直接的に決定されてもよい。
【０２０１】
・上記実施形態において、例えば、大当り抽選とは別で小当り抽選が行われてもよい。
・上記実施形態において、例えば、大当り遊技の終了後、低ベース状態となる大当りの種類があってもよい。
【０２０２】
・上記実施形態において、第１特別ゲームよりも第２特別ゲームを優先的に実行したが、これに限らず、例えば、第２特別ゲームよりも第１特別ゲームを優先的に実行してもよい。また、例えば、第１始動口２８及び第２始動口２９に遊技球が入球した順序で実行されてもよく、例えば、第１特別ゲームと第２特別ゲームとが同時に実行可能であってもよい。
【０２０３】
・上記実施形態において、主制御基板４０と副制御基板４１とが配設され、各種機能が搭載されたが、これに限らず、例えば、一方の基板における機能が他方の基板における機能として搭載されてもよい。また、演出表示装置２７の制御を行う手段が別々に備えられてもよい。また、このような２種類の基板に限らず、例えば、一体的な基板として構成されてもよく、３種類以上の基板として構成されてもよい。具体的な一例としては、副制御基板４１の機能を、演出に関する制御を統括的に行う統括制御基板と、画像の表示に関する制御を行う表示制御基板とに分けてもよい。
【０２０４】
・上記実施形態において、図柄コマンドにより、大当り（大当り遊技）の種類を指定していたが、ゲーム開始コマンドや、その他専用の制御コマンドにより、大当りの種類を指定するようにしてもよい。
【０２０５】
・上記実施形態において、特別ゲームに係わる各種の乱数情報は、特別保留数に応じて設けられた記憶領域に記憶するようにしてもよい。この場合、特別ゲームが実行される毎に、乱数情報がシフト処理され、特別保留数が「１」減算された記憶領域に記憶してもよい。
【０２０６】
・上記実施形態において、例えば、所定の抽選により特別可変部材３２が開状態に動作し、大入賞口３１に入球した遊技球が特定通過領域を通過したことにより大当り遊技が付与される遊技機（所謂、「２種の遊技機」）であってもよい。また、例えば、特別ゲームにおける大当り抽選に当選することにより特別可変部材３２が開状態に動作する遊技機（所謂、「１種２種混合の遊技機」）であってもよい。また、所定の入球口への遊技球の入球を契機として大当り遊技が開始される遊技機（所謂、３種の遊技機）であってもよい。また、例えば、高確率状態が付与されなくてもよい。
【０２０７】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）大当り抽選に当選した図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技が付与される遊技機において、大当り抽選を行う大当り抽選手段と、大当りの種類を決定する大当り種類決定手段と、演出モードを制御する演出モード制御手段と、演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記大当り種類決定手段により第１大当りが決定された場合、第１演出モードに制御されていたときと第２演出モードに制御されていたときとでは同じ演出態様で、前記大当り遊技中における大当り演出を実行する一方で、前記大当り種類決定手段により第２大当りが決定された場合、前記第１演出モードに制御されていたときと前記第２演出モードに制御されていたときとでは異なる演出態様で、前記大当り遊技中における大当り演出を実行することを特徴とする。
【０２０８】
（ロ）大当り抽選に当選した図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技が付与される遊技機において、大当り抽選を行う大当り抽選手段と、大当りの種類を決定する大当り種類決定手段と、演出モードを制御する演出モード制御手段と、演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記大当り種類決定手段により第１大当りが決定された場合、第１特定演出モードに制御されていたときと第２特定演出モードに制御されていたときとでは同じ演出態様で、前記大当り遊技中における大当り演出を実行する一方で、前記大当り種類決定手段により第２大当りが決定された場合、前記第１特定演出モードに制御されていたときと前記第２特定演出モードに制御されていたときとでは異なる演出態様で、前記大当り遊技中における大当り演出を実行することを特徴とする。
【０２０９】
（ハ）特別入球口が開状態と閉状態とを取り得るように動作する特別開閉手段と、前記特別入球口に入球した遊技球が特殊通過領域を通過したことを検知する特殊検知手段と、を備え、前記遊技状態付与手段は、前記大当り遊技における前記特殊通過領域への遊技球の通過に応じて、前記大当り遊技の終了後に前記高確率状態を付与することを特徴とする。
【０２１０】
（ニ）転落抽選を行う転落抽選手段を備え、前記遊技状態付与手段は、前記転落抽選手段による転落抽選に当選した場合に、前記低確率状態を付与することを特徴とする。
【符号の説明】
【０２１１】
Ａ１…普通アクチュエータ、Ａ２…特別アクチュエータ、Ａ３…振分アクチュエータ、ＳＥ１…第１始動センサ（第１検知手段）、ＳＥ２…第２始動センサ（第２検知手段）、ＳＥ３…特別入賞センサ、ＳＥ４…ゲートセンサ、ＳＥ５…一般入賞センサ、ＳＥ６…特殊通過センサ（特殊検知手段）、１０…パチンコ遊技機、１８…スピーカ、２０…遊技盤、２１…遊技領域、２２ａ…第１特別図柄表示部、２２ｂ…第２特別図柄表示部、２７…演出表示装置（演出実行手段）、２８…第１始動口、２９…第２始動口、３０…普通可変部材（開閉手段）、３１…大入賞口（特別入球口）、３２…特別可変部材（特別開閉手段）、３３…ゲート、３６…特殊通過領域、３７…通常通過領域、３８…振分部材、４０…主制御基板、４０ａ…主制御ＣＰＵ（転落抽選手段、大当り抽選手段、大当り種類決定手段、遊技状態付与手段）、４０ｂ…主制御ＲＯＭ、４０ｃ…主制御ＲＡＭ、４１…副制御基板、４１ａ…副制御ＣＰＵ（演出モード制御手段）、４１ｂ…副制御ＲＯＭ、４１ｃ…副制御ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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