(57)【要約】【課題】遊技者の意図した音量に調整することができる遊技機を提供する。【解決手段】遊技者の動作にもとづいて、音量を複数段階（例えば、「０」〜「３」の４段階）のうちいずれかの段階に設定し、所定状態にて所定楽曲を出力しているとき（例えば、通常出力期間）に音量の設定が行われた場合、設定された段階に応じた音量にて所定楽曲を出力する一方、所定状態よりも所定楽曲の認識性が低い低認識状態にて所定楽曲を出力しているとき（例えば、第２フェードアウト期間）に音量の設定が行われた場合、設定された段階に応じた音量にて特定報知音を出力する。これにより、低認識状態において所定楽曲が出力されているときには特定報知音によって報知を行うため、遊技者の意図した音量に調節することができる。【選択図】図６
2019005019.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行うことが可能な遊技機であって、
遊技者の動作にもとづいて、音量を複数段階のうちいずれかの段階に設定する設定手段を備え、
所定状態にて所定楽曲を出力しているときに音量の設定が行われた場合、設定された段階に応じた音量にて前記所定楽曲を出力する一方、
前記所定状態よりも前記所定楽曲の認識性が低い低認識状態にて前記所定楽曲を出力しているときに音量の設定が行われた場合、設定された段階に応じた音量にて特定報知音を出力する
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を行うことが可能なパチンコ機やスロット機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示（「変動」ともいう。）可能な可変表示領域が設けられ、可変表示領域において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技状態（遊技機の状態。よって、具体的には、遊技機が制御されている状態。）を変更して、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある（いわゆるパチンコ機）。
【０００３】
また、所定の遊技媒体を１ゲームに対して所定数の賭数を設定した後、遊技者がスタートレバーを操作することにより可変表示領域による識別情報の可変表示を開始し、遊技者が各可変表示領域に対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で識別情報の可変表示を停止し、全ての可変表示領域の可変表示を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生し、入賞に応じて予め定められた所定の遊技媒体が払い出され、特定入賞が発生した場合に、遊技状態を所定の遊技価値を遊技者に与える状態にするように構成されたものがある（いわゆるスロット機）。
【０００４】
なお、遊技価値とは、賞球の払い出しや、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。
【０００５】
パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示領域において開始される演出図柄（識別情報）の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄（最終停止図柄）を最終的に停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば、１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば、１５ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば、２９秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。また、ラウンドにおける遊技をラウンド遊技ということがある。
【０００６】
また、可変表示領域において、最終停止図柄（例えば、左中右図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示領域に変動表示される図柄の表示結果が特定の表示結果でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【０００７】
そういった遊技機においては、音声を出力する音声出力手段（例えば、スピーカ）を備え、遊技者の動作にもとづいて音量を設定可能なものがある。そういった遊技機においては、音量の設定を行ったときに、設定後の音量にて音声を出力するものがあった（例えば、特許文献１参照。）。また、可変表示中であっても音量の設定を行うことが可能なものがあった（例えば、特許文献２参照。）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００８】
【特許文献１】特開２０１５−０５３９９０号公報（図２４）
【特許文献２】特開２０１４−１０４０８９号公報（図１３，図２０）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
しかしながら、上述した遊技機において、遊技者の意図した音量に調整できない虞があった。
【００１０】
そこで、本発明は、遊技者の意図した音量に調整することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
（手段１）本発明による遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、遊技者の動作にもとづいて、音量を複数段階（例えば、「０」〜「３」の４段階）のうちいずれかの段階に設定する設定手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００における、ステップＳ２６１６を実行する部分）を備え、所定状態にて所定楽曲（例えば、変動中の演出として出力される楽曲、大当り遊技中の演出として出力される楽曲、変動および大当り遊技のいずれも行っていないときの演出として出力される楽曲（例えば、デモ演出として出力される楽曲）など）を出力しているとき（例えば、通常出力期間）に音量の設定が行われた場合、設定された段階に応じた音量にて所定楽曲を出力する（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、通常出力期間（ステップＳ２６１８のＮ）においてステップＳ２６２１を実行する）一方、所定状態よりも所定楽曲の認識性が低い低認識状態（例えば、通常出力期間よりも小さい音量にて所定楽曲を出力している状態（例えば、演出表示装置９に表示されている画像や映像が切り替わるときに所定楽曲の音量が低下する状態）、または所定楽曲以外の音声が出力されることにより所定楽曲の認識性が低下している状態（例えば、セリフが音声出力されている状態。その際、所定楽曲の音量は低下するものであってもよいし、低下しないものであってもよい。））にて所定楽曲を出力しているとき（例えば、第２フェードアウト期間）に音量の設定が行われた場合、設定された段階に応じた音量にて特定報知音を出力する（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、第２フェードアウト期間（ステップＳ２６１８のＹ，Ｓ２６１９のＮ）においてステップＳ２６２０を実行する）ことを特徴とする。そのような構成によれば、低認識状態において所定楽曲が出力されているときには特定報知音によって報知を行うため、遊技者の意図した音量に調節することができる。
【００１２】
（手段２）手段１において、所定楽曲を出力していないとき（例えば、非出力期間）に音量の設定が行われた場合、設定された段階に応じた音量にて特定報知音を出力する（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、非出力期間（ステップＳ２６１８のＹ，Ｓ２６１９のＮ）においてステップＳ２６２０を実行する）こととしてもよい。そのような構成によれば、所定楽曲の非出力時であっても遊技者に音量を認識させることができる。
【００１３】
（手段３）手段１または手段２において、所定楽曲の出力期間（例えば、非出力期間以外の期間）には、音量を徐々に小さくしながら出力を終了する出力終了期間（例えば、フェードアウト期間）が含まれ、出力終了期間において音量の設定が行われた場合、設定された段階に応じた音量にて特定報知音を出力する（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、第２フェードアウト期間（ステップＳ２６１８のＹ，Ｓ２６１９のＮ）においてステップＳ２６２０を実行する）こととしてもよい。そのような構成によれば、出力終了期間に的確に遊技者に音量を認識させることができる。
【００１４】
（手段４）手段１から手段３のいずれかにおいて、遊技者の不在を検知可能な検知手段（例えば、タッチセンサ９３）を備え、検知手段により遊技者の不在が検知されたことにもとづいて所定楽曲の出力を終了する（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップＳ２６０２のＮである場合にステップＳ２６０４を実行し、ＢＧＭのフェードアウトが完了したときに音声の出力を終了する）こととしてもよい。そのような構成によれば、無駄に楽曲を出力することを防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図４】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図５】音量設定処理を示すフローチャートである。
【図６】音量の設定が行われた場合におけるタイミングチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板（図示せず）と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００１７】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。例えば、打球操作ハンドル５は、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、タッチリング（タッチセンサ）が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００１８】
余剰球受皿（下皿）４を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、スティック形状（棒形状）に構成され、遊技者が把持して複数方向（前後左右）に傾倒操作が可能なスティックコントローラ１２２が取り付けられている。また、打球供給皿（上皿）３を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ１２２の上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン１２０が設けられている。
【００１９】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置９が設けられている。演出表示装置９の表示画面には、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置９は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの装飾用（演出用）の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。
【００２０】
演出表示装置９の表示画面の右上方部には、演出図柄と後述する特別図柄および普通図柄とに次ぐ第４図柄を表示する第４図柄表示領域９ｃ，９ｄが設けられている。この実施の形態では、後述する第１特別図柄の変動表示に同期して第１特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われる第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃと、第２特別図柄の変動表示に同期して第２特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われる第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄとが設けられている。
【００２１】
演出表示装置９の右方には、識別情報としての第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器（第１可変表示部）８ａが設けられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。また、演出表示装置９の右方（第１特別図柄表示器８ａの右隣）には、識別情報としての第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器（第２可変表示部）８ｂも設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。
【００２２】
第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（例えば、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４を通過（入賞を含む）したこと）した後、可変表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った（入賞した）ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００２３】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００２４】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞しやすくなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。従って、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、第２始動入賞口１４よりも、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞しやすい。以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００２５】
可変入賞球装置１５が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置１５に向かう遊技球は第２始動入賞口１４に極めて入賞しやすい。そして、第１始動入賞口１３は演出表示装置９の直下に設けられている。
【００２６】
第２特別図柄表示器８ｂの上方には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００２７】
また、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂのさらに上方には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００２８】
また、演出表示装置９の表示画面の下部には、第１保留記憶数を表示する第１保留記憶表示部１８ｃと、第２保留記憶数を表示する第２保留記憶表示部１８ｄとが設けられている。なお、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する領域（合算保留記憶表示部）が設けられるようにしてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。
【００２９】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の可変表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。
【００３０】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果が導出表示されたときと、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果が導出表示されたとき、特定遊技状態に制御される。特定表示結果とは予め定められた表示結果であり、例えば、本実施の形態では、大当り図柄がある。特定遊技状態とは、遊技者にとって有利な第１状態と遊技者にとって不利な第２状態とに変化可能な可変入賞手段を第１状態に変化させることであり、本実施の形態では、開状態と閉状態とに変化可能な特別可変入賞球装置２０を開状態とする大当り遊技状態がある。例えば、特定表示結果として大当り図柄が導出表示されたとき、特定遊技状態として大当り遊技状態に制御される。各特定遊技状態において、閉状態とされている開閉版がソレノイド２１によって開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００３１】
演出表示装置９の左方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。また、小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。
【００３２】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄。例えば、図柄「７」。）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態（通常状態と比較して、特別図柄の変動表示結果として大当りと判定される確率が高められた状態）では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる高ベース状態へ移行することがある。
【００３３】
遊技盤６の下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する４つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、前面枠に設けられた枠ＬＥＤ２８が設けられている。
【００３４】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の可変表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００３５】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の可変表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００３６】
この実施の形態では、確変大当りとなった場合には、遊技状態を高確率状態に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる（すなわち、特別図柄表示器８ａ，８ｂや演出表示装置９における可変表示の実行条件が成立しやすくなる）ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置１５が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。
【００３７】
なお、可変入賞球装置１５が開状態となる時間を延長する（開放延長状態ともいう）のでなく、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）となると、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。すなわち、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（始動入賞しやすい状態）に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
【００３８】
また、普通図柄表示器１０における普通図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当たりとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。
【００３９】
また、特別図柄や演出図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される時短状態（特別図柄時短状態）に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や演出図柄の変動が開始される頻度が高くなり（換言すれば、保留記憶の消化が速くなり）、無効な始動入賞が生じてしまう事態を低減することができる。従って、有効な始動入賞が発生しやすくなり、結果として、大当り遊技が行われる可能性が高まる。
【００４０】
図２は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図２は、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。
【００４１】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板９１０において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。
【００４２】
乱数回路５０３は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。
【００４３】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂおよび普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う。
【００４４】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置９の表示制御を行う。また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板３５を介して、枠側に設けられている枠ＬＥＤ２８の表示制御を行うとともに、音声出力基板７０を介してスピーカ２７からの音出力の制御を行う。
【００４５】
図３は、中継基板７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に演出表示装置９の表示制御を行わせる。
【００４６】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２のトリガボタン１２１に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ１２５から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プッシュボタン１２０に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ１２４から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット１２３から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してバイブレータ用モータ１２６に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ１２２を振動動作させる。
【００４７】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、打球操作ハンドル５に取り付けられた人体検出用の電極（タッチセンサ）９３に人体が接触していることを示す発射許可信号を、タッチセンサ９３から、入力ポート１０６を介して入力する。
【００４８】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してランプドライバ基板３５に対してＬＥＤを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【００４９】
ランプドライバ基板３５において、ＬＥＤを駆動する信号は、入力ドライバ３５１を介してＬＥＤドライバ３５２に入力される。ＬＥＤドライバ３５２は、ＬＥＤを駆動する信号にもとづいて枠ＬＥＤ２８などの発光体に電流を供給する。
【００５０】
音声出力基板７０において、音番号データは、入力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば演出図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。また、音声合成用ＩＣ７０３は演出制御基板８０から所定の要求を受け付けた場合に音声を生成しスピーカ２７に出力する。
【００５１】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」（「通常はずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【００５２】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」（「リーチはずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【００５３】
この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒに、演出図柄が揃って停止表示される。
【００５４】
具体的に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、変動を開始する際に、大当りとするか否かを判定し、該判定結果にもとづいて、変動時間や変動中の演出がパターン化された複数の変動パターンのうちいずれかの変動パターンを選択し、選択された変動パターンを示す変動パターンコマンドを送信する。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、該変動パターンコマンドにもとづいて変動中の演出手段（演出表示装置９、スピーカ２７、枠ＬＥＤ２８）の制御が行われるようになっている。
【００５５】
次に、演出制御手段の動作を説明する。演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）は、所定間隔（例えば、４ｍｓ）のタイマ割込ごとに各種の演出制御処理を実行する。演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、演出制御プロセス処理を行い、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９や、枠ＬＥＤ２８、スピーカ２７などの各演出装置の制御を実行する。
【００５６】
図４は、演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スピーカ２７から出力する音声の音量を設定するための音量設定処理を行う（ステップＳ８１０）。本実施の形態においては、遊技者の動作にもとづいて音量の設定が行われるものであり、設定がなされたときには、設定後の音量を遊技者に報知するための報知演出が行われる。報知演出の演出態様としては、設定後の音量にてバックグラウンドミュージック（ＢＧＭ）を出力する第１報知態様と、設定後の音量にて特定報知音を出力する第２報知態様とが設けられている。ＢＧＭとしては、変動中の演出として出力される楽曲、大当り遊技中の演出として出力される楽曲など、スピーカ２７から出力される全ての楽曲が含まれるものである。以下、音量の設定が行われたときに第１報知態様にて報知演出を行う期間を「第１報知期間」、第２報知態様にて報知演出を行う期間を「第２報知期間」とする。
【００５７】
また、以下、ＢＧＭが出力されていない期間を「非出力期間」とし、ＢＧＭが出力されている期間を「出力期間」とする。なお、本実施の形態では、遊技者が不在であると判断したときからＢＧＭがフェードアウトし（具体的には、音量が徐々に小さくなり）、フェードアウトが完了したときに音声の出力を終了するようになっている。そして、遊技者が存在すると判断したときから再度ＢＧＭが出力されるようになっている。出力期間としては、ＢＧＭがフェードアウトしていない「通常出力期間」と、ＢＧＭがフェードアウトしている「フェードアウト期間」とがあり、さらに、「フェードアウト期間」としては、フェードアウトが開始されてから１秒が経過するまでの「第１フェードアウト期間」と、フェードアウトが開始されて１秒が経過してから該フェードアウトが完了するまでの「第２フェードアウト期間」とに区分される。これらの期間のうち、通常出力期間および第１フェードアウト期間は「第１報知期間」であり、非出力期間および第２フェードアウト期間が「第２報知期間」である。
【００５８】
なお、本実施の形態では、「０」〜「３」の４段階の音量レベルが設定可能である。「０」は最大出力に対する０％（すなわち、無音）の音量にて音声を出力する音量レベルであり、「１」は最大出力に対する３３％の音量にて音声を出力する音量レベルであり、「２」は最大出力に対する６６％の音量にて音声を出力する音量レベルであり、「３」は最大出力（１００％）にて音声を出力する音量レベルである。
【００５９】
ステップＳ８１０の後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
【００６０】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する。
【００６１】
演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）：演出図柄の変動が開始されるように制御し、変動中に実行する演出の設定を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する。
【００６２】
演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に対応した値に更新する。また、ステップＳ８０２の処理を行うことにより、各演出部材（演出表示装置９、スピーカ２７、枠ＬＥＤ２８）の制御を行い、ステップＳ８０１において設定された変動中の演出を実行するものである。
【００６３】
演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）：演出図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）、変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）のいずれかに対応した値に更新する。
【００６４】
大当り表示処理（ステップＳ８０４）：大当りである場合には、変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。例えば、大当りの開始を指定するファンファーレ指定コマンドを受信したら、ファンファーレ演出を実行する。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【００６５】
ラウンド中処理（ステップＳ８０５）：ラウンド中の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放中であることを示す大入賞口開放中表示コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。また、ステップＳ８０５の処理を行うことにより、各演出部材（演出表示装置９、スピーカ２７、枠ＬＥＤ２８）の制御を行い、ラウンド中の演出を実行するものである。
【００６６】
ラウンド後処理（ステップＳ８０６）：ラウンド間の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放後（閉鎖中）であることを示す大入賞口開放後表示コマンドを受信したら、インターバル表示を行う。また、ステップＳ８０６の処理を行うことにより、各演出部材（演出表示装置９、スピーカ２７、枠ＬＥＤ２８）の制御を行い、インターバル中の演出を実行するものである。
【００６７】
大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）：演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。例えば、大当りの終了を指定するエンディング指定コマンドを受信したら、エンディング演出を実行する。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【００６８】
図５は、音量設定処理を示すフローチャートである。音量設定処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、遊技者が不在であることを示す不在フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ２６０１）。電源投入時には遊技者が不在であることが一般的であることから、不在フラグは、電源投入時にセットされるものであってもよい。不在フラグがセットされていない場合、タッチセンサ９３がＯＮであるか否か（発射許可信号がタッチセンサ９３から入力されているか否か）、すなわち、遊技者が存在するか否かを判定し（ステップＳ２６０２）、タッチセンサ９３がＯＮであれば、すなわち、遊技者が存在するものと判定した場合にはステップＳ２６１５へ移行する。
【００６９】
タッチセンサ９３がＯＦＦである場合、すなわち、遊技者が不在であるものと判定した場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、不在フラグをセットし（ステップＳ２６０３）、ＢＧＭのフェードアウトを開始する（ステップＳ２６０４）。具体的には、出力しているＢＧＭの音量を徐々に低下させることによりフェードアウトを行うものである。ステップＳ２６０４の処理を行ってから３秒後にフェードアウトが完了して無音になるものである。
【００７０】
その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１報知期間から第２報知期間へ切り替えるまで（第１フェードアウト期間から第２フェードアウト期間へ切り替えるまで）の待機時間を計測するための待機中カウンタに１秒に相当する値をセットし（ステップＳ２６０５）、第１報知期間から第２報知期間に切り替えるまでの待機中であることを示す待機中フラグをセットする（ステップＳ２６０６）。
【００７１】
また、ステップＳ２６０１において、不在フラグがセットされている場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、待機中フラグがセットされているか否かを判定し（ステップＳ２６０７）、セットされていない場合にはステップＳ２６１１へ移行する。待機中フラグがセットされている場合、待機中カウンタを「１」減算し（ステップＳ２６０８）、待機中カウンタの値が「０」である場合には待機中フラグをリセットし（ステップＳ２６０９のＹ，Ｓ２６１０）、ステップＳ２６１１へ移行する。待機中カウンタの値が「０」でなければ、ステップＳ２６１１へ移行する。
【００７２】
ステップＳ２６１１において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タッチセンサ９３がＯＮであるか否かを判定し（ステップＳ２６１１）、ＯＦＦである場合には、ステップＳ２６１５へ移行する。タッチセンサ９３がＯＮである場合、設定されている音量にてＢＧＭの出力を開始する（ステップＳ２６１２）。具体的には、変動中の演出（ステップＳ８０２参照）、または大当り中の演出（ステップＳ８０５，Ｓ８０６参照）として再生されている音声の音量を、ステップＳ２６１６において記憶されている音量に変更する処理を行う。なお、ステップＳ２６１１においてタッチセンサ９３がＯＮであると判定する場合とは、非出力期間中である場合とフェードアウト期間中である場合とがある。その後、不在フラグと、セットされていれば待機中フラグとをリセットする（ステップＳ２６１３，Ｓ２６１４）。ここで待機中フラグがセットされている場合とは、第１フェードアウト期間である場合であり、待機中フラグがセットされていない場合とは、第２フェードアウト期間または非出力期間である場合である。
【００７３】
ステップＳ２６１５において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、音声設定操作を受け付けたか否かを判定し（ステップＳ２６１５）、受け付けていない場合にはそのまま音量設定処理を終了する。音量設定操作とは、具体的に、スティックコントローラ１２２に対する傾倒操作である。例えば、スティックコントローラ１２２に対する右方向への傾倒操作が検出された場合に音量レベルを設定前より１段階大きく設定し、スティックコントローラ１２２に対する左方向への傾倒操作が検出された場合に音量レベルを設定前より１段階小さく設定するものである。なお、音量レベルが「３」である場合にスティックコントローラ１２２に対する右方向への傾倒操作が検出された場合や、音量レベルが「０」である場合にスティックコントローラ１２２に対する左方向への傾倒操作が検出された場合には、音量レベルは変更しないものである。
【００７４】
音声設定操作を受け付けた場合には、設定後の音量レベル（「設定段階」ともいう）を記憶し（ステップＳ２６１６）、設定段階を演出表示装置９に表示する（ステップＳ２６１７）。具体的には、音量レベルを示す音量ゲージを演出表示装置９に表示するものである。音量ゲージの表示は、ステップＳ２６１７の所定期間経過後（例えば、０．５秒後）に終了されるものとするが、常に表示されているものであってもよい。また、演出表示装置９以外の演出部材により設定後の音量が遊技者に報知されるものであってもよい。例えば、音量レベルの段階に応じた数（例えば、４個）の発光部材が設けられており、設定段階に応じた発光部材が発光されるものとしてもよい。
【００７５】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、不在フラグがセットされており待機中フラグがセットされていない場合（すなわち、非出力期間または第２フェードアウト期間である場合）、設定段階に応じた音量にて特定報知音をスピーカ２７から出力する（ステップＳ２６１８のＹ，Ｓ２６１９のＮ，Ｓ２６２０）。なお、特定報知音は０．５秒間出力されるものとする。特定報知音の出力中に再度ステップＳ２６２０を行う場合には、出力されていた特定報知音の代わりに新たな特定報知音の出力を開始するものである。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、不在フラグがセットされていない場合（すなわち、通常出力期間である場合）、または不在フラグおよび待機中フラグがいずれもセットされている場合（すなわち、第１フェードアウト期間である場合）、設定段階に応じた音量にてＢＧＭをスピーカ２７から出力する（ステップＳ２６１８のＮ，Ｓ２６１９のＹ，Ｓ２６２１）。
【００７６】
図６は、音量の設定が行われた場合におけるタイミングチャートである。図６に示すタイミングチャートには、非出力期間、通常出力期間およびフェードアウト期間のぞれぞれの期間において、音量設定操作を受け付けた場合の、ＢＧＭおよび特定報知音の出力態様が示されている。
【００７７】
例えば、非出力期間中のタイミングｔ０において、音量レベルを「０」から「１」に切り替える音量設定操作を受け付けた場合、特定報知音を音量レベル「１」にて出力する。非出力期間中のタイミングｔ１において、音量レベルを「１」から「２」に切り替える音量設定操作を受け付けた場合、特定報知音を音量レベル「２」にて出力する。非出力期間中のタイミングｔ２において、音量レベルを「２」から「３」に切り替える音量設定操作を受け付けた場合、特定報知音を音量レベル「３」にて出力する。これらの場合、図５に示したステップＳ２６１８のＹ，Ｓ２６１９のＮ，Ｓ２６２０の処理を行うものである。また、ここでは、タイミングｔ０，ｔ１，ｔ２の間隔は、それぞれ特定報知音の出力期間（０．５秒）より短いものであるため、特定報知音が途切れることなく出力されるものである。
【００７８】
また、非出力期間中のタイミングｔ３において、タッチセンサ９３がＯＮとなった場合、設定されている音量レベル「３」にてＢＧＭの出力が開始され、通常出力期間に移行する（ステップＳ２６１１のＹ，Ｓ２６１２参照）。そして、通常出力期間中のタイミングｔ４において、音量レベルを「３」から「２」に切り替える音量設定操作を受け付けた場合、ＢＧＭを音量レベル「２」にて出力する。通常出力期間中のタイミングｔ５において、音量レベルを「２」から「１」に切り替える音量設定操作を受け付けた場合、ＢＧＭを音量レベル「１」にて出力する。これらの場合、図５に示したステップＳ２６１８のＮ，Ｓ２６２１の処理を行うものである。
【００７９】
また、通常出力期間中のタイミングｔ６において、タッチセンサ９３がＯＦＦとなった場合、ＢＧＭのフェードアウトが開始され、第１フェードアウト期間に移行する（ステップＳ２６０２のＮ，Ｓ２６０４参照）。第１フェードアウト期間中に音量設定操作を受け付けた場合には、通常出力期間中に音量設定操作を受け付けた場合と同様に、設定後の音量レベルにてＢＧＭを出力するものであるが、ここでは図示を省略する。
【００８０】
そして、第１フェードアウト期間が開始されてから１秒が経過した時点で第２フェードアウト期間に移行する（ステップＳ２６０９のＹ，Ｓ２６１０参照）。第２フェードアウト期間中のタイミングｔ７において、音量レベルを「１」から「２」に切り替える音量設定操作を受け付けた場合、特定報知音を音量レベル「２」にて出力する。第２フェードアウト期間中のタイミングｔ８において、音量レベルを「２」から「３」に切り替える音量設定操作を受け付けた場合、特定報知音を音量レベル「３」にて出力する。これらの場合、図５に示したステップＳ２６１８のＹ，Ｓ２６１９のＮ，Ｓ２６２０の処理を行うものである。そして、フェードアウトが開始されてから３秒（第２フェードアウト期間に移行してから２秒）が経過したタイミングｔ９にてフェードアウトが終了し、非出力期間に移行する。また、ここでは、タイミングｔ７，ｔ８の間隔は、特定報知音の出力期間（０．５秒）より短いものであるため、特定報知音が途切れることなく出力されるものである。
【００８１】
以上に説明したように、この実施の形態によれば、遊技を行うことが可能な遊技機であって、遊技者の動作にもとづいて、音量を複数段階（本例では、「０」〜「３」の４段階）のうちいずれかの段階に設定する設定手段（本例では、演出制御用マイクロコンピュータ１００における、ステップＳ２６１６を実行する部分）を備え、所定状態にて所定楽曲（本例では、変動中の演出として出力される楽曲、大当り遊技中の演出として出力される楽曲、変動および大当り遊技のいずれも行っていないときの演出として出力される楽曲（本例では、デモ演出として出力される楽曲）など）を出力しているとき（本例では、通常出力期間）に音量の設定が行われた場合、設定された段階に応じた音量にて所定楽曲を出力する（本例では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、通常出力期間（ステップＳ２６１８のＮ）においてステップＳ２６２１を実行する）一方、所定状態よりも所定楽曲の認識性が低い低認識状態（本例では、通常出力期間よりも小さい音量にて所定楽曲を出力している状態（例えば、演出表示装置９に表示されている画像や映像が切り替わるときに所定楽曲の音量が低下する状態）、または所定楽曲以外の音声が出力されることにより所定楽曲の認識性が低下している状態（例えば、セリフが音声出力されている状態。その際、所定楽曲の音量は低下するものであってもよいし、低下しないものであってもよい。））にて所定楽曲を出力しているとき（本例では、第２フェードアウト期間）に音量の設定が行われた場合、設定された段階に応じた音量にて特定報知音を出力する（本例では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、第２フェードアウト期間（ステップＳ２６１８のＹ，Ｓ２６１９のＮ）においてステップＳ２６２０を実行する）こととした。これにより、所定状態においては所定楽曲によって報知を行う一方で、低認識状態において所定楽曲が出力されているときには特定報知音によって報知を行うため、いずれの状態であっても設定後の音量を遊技者が認識しやすく、遊技者の意図した音量に調節することができる。
【００８２】
なお、本実施の形態では、スティックコントローラ１２２への傾倒操作にもとづいて音量を設定することとしたが、これに限るものではない。例えば、プッシュボタン１２０、トリガボタン１２３、回動操作が可能なジョグダイヤル、または接触操作や押圧操作が可能なタッチパネルに対する操作にもとづいて音量を設定可能であることとしてもよいし、赤外線センサ、超音波センサ、画像センサ（例えば、ＣＣＤセンサ、ＣＭＯＳセンサ）により遊技者の動作を検出したことにもとづいて音量を設定可能であることとしてもよい。
【００８３】
また、本実施の形態では、ＢＧＭを出力していない非出力期間を設けることとしたが、所定楽曲が出力されている「所定状態」と、所定状態よりも所定楽曲の認識性が低い「低認識状態」とが設けられているものであれば、これに限るものではない。例えば、非出力期間を設けずに、常に何らかのＢＧＭを出力することとしてもよい。
【００８４】
なお、本実施の形態では、常に音量の設定が可能である構成としたが、これに限るものではない。例えば、変動中や大当り中において音量設定操作を検出した場合であっても、は音量の設定が不可能な構成としてもよい。
【００８５】
また、本実施の形態において、音声を出力する音声出力手段（本例では、スピーカ２７）とは異なる演出手段（本例では、演出表示装置９）を用いて、音量が設定されたことを報知する報知制御手段（本例では、演出制御用マイクロコンピュータ１００における、ステップＳ２６１７を実行する部分）をさらに備えたこととした。これにより、スピーカ２７から出力される音声を認識しにくい遊技者（例えば、ヘッドフォンやイヤフォンを用いて音楽を聴きながら遊技を行っている遊技者、耳栓を装着している遊技者）に対しても、音量が設定されたことや、設定された音量の段階を報知することができる。
【００８６】
また、本実施の形態において、所定楽曲を出力していないとき（本例では、非出力期間）に音量の設定が行われた場合、設定された段階に応じた音量にて特定報知音を出力する（本例では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、非出力期間（ステップＳ２６１８のＹ，Ｓ２６１９のＮ）においてステップＳ２６２０を実行する）こととした。これにより、所定楽曲の非出力時であっても遊技者に音量を認識させることができる。
【００８７】
また、本実施の形態において、所定楽曲の出力期間（本例では、非出力期間以外の期間）には、音量を徐々に小さくしながら出力を終了する出力終了期間（本例では、フェードアウト期間）が含まれ、出力終了期間において音量の設定が行われた場合、設定された段階に応じた音量にて特定報知音を出力する（本例では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、第２フェードアウト期間（ステップＳ２６１８のＹ，Ｓ２６１９のＮ）においてステップＳ２６２０を実行する）こととした。これにより、出力終了期間に的確に遊技者に音量を認識させることができる。
【００８８】
また、本実施の形態において、遊技者の不在を検知可能な検知手段（本例では、タッチセンサ９３）を備え、検知手段により遊技者の不在が検知されたことにもとづいて所定楽曲の出力を終了する（本例では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップＳ２６０２のＮである場合にステップＳ２６０４を実行し、ＢＧＭのフェードアウトが完了したときに音声の出力を終了する）こととした。これにより、遊技者が不在であるにもかかわらず無駄に楽曲を出力することを防止することができ、消費電力を抑制することができる。
【００８９】
なお、本実施の形態では、遊技者が打球操作ハンドル５に接触しているか否かを検出することにより、遊技者の存在の有無を検出することとしたが、これに限るものではない。例えば、赤外線センサ、超音波センサ、画像センサ（例えば、ＣＣＤセンサ、ＣＭＯＳセンサ）により遊技者の存在の有無を検出することとしてもよい。
【００９０】
また、本実施の形態では、遊技者の不在を検知した場合にフェードアウト期間を経てからＢＧＭの出力を終了することとしたが、これに限るものではなく、例えば、遊技者の不在を検知した場合にフェードアウト期間を経ずにＢＧＭの出力を終了することとしてもよい。
【００９１】
また、本実施の形態では、遊技者の不在を検出した場合には、常にＢＧＭの出力を終了するための制御（例えば、フェードアウト）を行うこととしたが、これに限るものではない。例えば、特別図柄や普通図柄の変動中、特定の演出の実行中（例えば、スーパーリーチ中）、大当り遊技状態中、または可変入賞球装置１５の開放制御中においては、遊技者の不在を検出した場合であっても、ＢＧＭの出力を終了するための制御を行わないこととしてもよい。その場合、特別図柄や普通図柄の変動中、大当り遊技状態中、または可変入賞球装置１５の開放制御中でなくなることを待機してから、ＢＧＭの出力を終了するための制御を行うこととしてもよい。
【００９２】
また、本実施の形態では、通常出力期間において遊技者の不在を検出した場合（タッチセンサ９３がＯＦＦになった場合）、直ちにＢＧＭのフェードアウトを開始することとしたが、これに限るものではない。例えば、遊技者の不在を検出してから所定期間（例えば、３０秒）が経過してからフェードアウトを開始するものであってもよい。また、例えば、ＢＧＭの種類や遊技状態に応じた待機期間を経てフェードアウトを開始することとしてもよい。具体的には、確変状態や、時短状態である場合の方が、通常状態である場合よりも長い待機期間を経てフェードアウトが開始されることとしてもよい。
【００９３】
また、本実施の形態では、フェードアウト中に遊技者の存在を検知した場合（タッチセンサ９３がＯＮになった場合）、直ちに、ＢＧＭの出力を設定段階にて開始する構成とした（ステップＳ２６１１，Ｓ２６１２）が、これに限るものではない。例えば、フェードアウト中に遊技者の存在を検知した場合（タッチセンサ９３がＯＮになった場合）、一旦フェードアウトが完了するまで待機してから、改めてＢＧＭの出力を設定段階にて開始することとしてもよい。
【００９４】
また、本実施の形態では、フェードアウトを開始してから１秒後に第２報知期間に移行することとしたが、これに限るものではない。例えば、ＢＧＭの種類や遊技状態に応じた待機期間を経て第２報知期間に移行することとしてもよい。具体的には、確変状態や、時短状態である場合の方が、通常状態である場合よりも長い待機期間を経て第２報知期間に移行することとしてもよい。
【００９５】
また、本実施の形態では、フェードアウトを開始したときには第１フェードアウト期間を経てから第２報知期間に移行することとしたが、これに限るものではなく、例えば、フェードアウトを開始するとともに第２報知期間に移行する（すなわち、フェードアウトを行っているときに音量設定操作を検出した場合には、常に特定報知音を出力する）こととしてもよい。
【００９６】
また、特定報知音の出力中に遊技者の存在を検知した場合（例えば、非出力期間や第２フェードアウト期間において音量設定操作がなされて特定報知音を出力している最中にタッチセンサ９３がＯＮとなった場合）、特定報知音を継続して出力する（すなわち、ＢＧＭと特定報知音とが両方出力される）こととしてもよい。または、ＢＧＭが出力されたタイミングで特定報知音の出力を中止することにより、ＢＧＭの認識性が低下することを防止することとしてもよい。
【００９７】
また、変動中や大当り中の演出として、有効期間中に音量設定操作と同様の操作（例えば、スティックコントローラ１２２への傾倒操作）を検出した場合に発展する操作演出を実行する遊技機である場合、該有効期間中に該操作を検出したときには、少なくとも操作演出について操作を検出したものとして処理を行うものであれば、音量設定操作を検出したものとして処理を行うもの（すなわち、有効期間中にスティックコントローラ１２２への傾倒操作を検出した場合に、操作演出が発展するとともに、音量の設定がされるもの）であってもよいし、または音量設定操作については検出していないものとして処理を行うもの（すなわち、有効期間中にスティックコントローラ１２２への傾倒操作を検出した場合に、操作演出が発展する一方、音量の設定はされないもの）であってもよい。
【００９８】
また、本実施の形態では、非出力期間やフェードアウト期間において遊技者の存在を検知した場合（タッチセンサ９３がＯＮになった場合）、設定された音量にて直ちに音声を出力する構成としたが、これに限るものではない。例えば、設定された音量に向けて徐々に音量を大きくしていくもの（フェードインするもの）であってもよい。その場合、フェードインしている状態を「所定楽曲の認識性が低い低認識状態」とし、フェードイン中に音量の設定が行われた場合、設定された段階に応じた音量にて特定報知音を出力することとしてもよい。
【００９９】
また、何らかのエラーを検出した場合に、エラーを検出した旨を報知するエラー報知を音声出力によって行う遊技機において、仮にエラー報知中に音量の設定が可能な構成とした場合には、音量が低下することによりエラー報知を遊技店員が認識しにくくなってしまうことが想定される。そこで、エラー報知中には音量の設定を制限するよう構成することにより、エラー報知を遊技店員が認識しにくくなってしまう事態を防止することができる。例えば、エラー報知中に音量設定操作を検出した場合であっても音量設定を行わない（音量の変更をしない）ものであってもよいし、エラー報知中は音量設定操作を検出し得ないよう構成されていてもよい。
【０１００】
また、音量がいずれの音量レベルに設定されているかにかかわらず、エラーの発生を検出した場合には特定の音量にてエラー報知を行うことにより、エラー報知を遊技店員が認識しにくくなってしまう事態を防止することとしてもよい。その場合には、エラー報知中であってもＢＧＭの音量の設定を可能としてもよい。また、エラー報知中に音量設定操作を検出した場合には、音量の設定処理は行うものの、特定報知音の出力は行わないこととしてもよい。これにより、特定報知音の出力によりエラー報知の認識性が低下することを防止することができる。
【０１０１】
なお、上記の各実施の形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ１００に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ１００に通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ１００の方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０１０２】
また、上記の各実施の形態において、「割合が異なる」とは、Ａ：Ｂ＝７０％：３０％やＡ：Ｂ＝３０％：７０％のような関係で割合が異なるものだけにかぎらず、Ａ：Ｂ＝１００％：０％のような関係で割合が異なるもの（すなわち、一方が１００％の割り振りで他方が０％の割り振りとなるようなもの）も含む概念である。
【０１０３】
また、上記の各実施の形態では、例えば「１」〜「９」の複数種類の特別図柄や演出図柄、普通図柄を可変表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、可変表示は、そのような態様にかぎられない。例えば、可変表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要ななく、可変表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を可変表示する必要はなく、１種類の図柄のみを用いて可変表示を実行するものであってもよい。この場合、例えば、その１種類の図柄表示を交互に点灯および点滅を繰り返すことによって、可変表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その可変表示に用いられる１種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その１種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。
【０１０４】
また、上記の各実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、本発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。
【０１０５】
また、上記の各実施の形態では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。
【０１０６】
また、上記の各実施の形態では、大当り種別として確変大当りや通常大当りがあり、大当り種別として確変大当りと決定されたことにもとづいて、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、内部に所定の確変領域が設けられた特別可変入賞球装置（１つだけ設けられた特別可変入賞球装置内に確変領域が設けられていてもよいし、複数設けられた特別可変入賞球装置のうちの一部に確変領域が設けられていてもよい）を備え、大当り遊技中に特別可変入賞球装置内における確変領域を遊技球が通過したことにもとづいて確変が確定し、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機に上記の各実施の形態で示した構成を適用することもできる。
【符号の説明】
【０１０７】
１      パチンコ遊技機
８ａ    第１特別図柄表示器
８ｂ    第２特別図柄表示器
９      演出表示装置
１３    第１始動入賞口
１４    第２始動入賞口
２０    特別可変入賞球装置
２７    スピーカ
３１    遊技制御基板（主基板）
５６    ＣＰＵ
７０    音声出力基板
５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ
８０    演出制御基板
９３    タッチセンサ
１００  演出制御用マイクロコンピュータ
１０１  演出制御用ＣＰＵ
１０９  ＶＤＰ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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