(57)【要約】【課題】特別遊技が終了した後の遊技状態を適切に制御可能な遊技機を提供すること。【解決手段】遊技機１では、特別遊技の実行中に特別入賞領域に遊技球が入賞すると、多量の遊技球を獲得可能な有利特別遊技が実行される。また、特別遊技が実行されているときに特別入賞領域に遊技球が入賞した場合には、有利特別遊技の終了後の遊技状態が、第１遊技状態よりも遊技者に有利な第２遊技状態に制御され、特別遊技が実行されているときに特別入賞領域に遊技機が入賞しなかった場合には、特別遊技の終了後の遊技状態が第１遊技状態に制御される。【選択図】図５
2019005404.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が流下する遊技領域に設けられ、遊技球が通過しない非通過状態と、遊技球が通過し易い通過容易状態とに変化可能な可変入賞手段と、
前記可変入賞手段内に設けられ、遊技球が入賞可能な特別入賞領域と、
前記可変入賞手段を前記通過容易状態に制御する特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定された場合に、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
第１遊技状態と、前記第１遊技状態よりも遊技者に有利となる第２遊技状態とに制御可能な遊技状態制御手段と、
演出を制御する演出制御手段とを備え、
前記特別遊技実行手段は、
前記特別遊技の実行中に前記特別入賞領域に遊技球が入賞すると、多量の遊技球を獲得可能な有利特別遊技を実行可能であり、
前記遊技状態制御手段は、
前記特別遊技が実行されているときに前記特別入賞領域に遊技球が入賞した場合には、前記有利特別遊技の終了後の遊技状態を前記第２遊技状態に制御し、
前記特別遊技が実行されているときに前記特別入賞領域に遊技機が入賞しなかった場合には、当該特別遊技の終了後の遊技状態を前記第１遊技状態に制御することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、特別遊技を実行するか否かの判定結果に応じて特別遊技を実行する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えばパチンコ遊技機では、遊技者に有利な特別遊技を実行すると判定された場合に、大入賞口を長開放する複数回の長開放ラウンド遊技を含む特別遊技が実行され、長開放ラウンド遊技中は、現在のラウンド数を表示したり、遊技者に右打ちを促す画像を表示したりするラウンド中演出が行われる（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−１４４１１０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、従来の遊技機には、特別遊技が終了した後の遊技状態の制御に関して、改善の余地があった。
【０００５】
それ故に、本発明の目的は、特別遊技が終了した後の遊技状態を適切に制御可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。
本発明に係る遊技機は、遊技球が流下する遊技領域に設けられ、遊技球が通過しない非通過状態と、遊技球が通過し易い通過容易状態とに変化可能な可変入賞手段と、前記可変入賞手段内に設けられ、遊技球が入賞可能な特別入賞領域と、前記可変入賞手段を前記通過容易状態に制御する特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、前記判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定された場合に、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、第１遊技状態と、前記第１遊技状態よりも遊技者に有利となる第２遊技状態とに制御可能な遊技状態制御手段と、演出を制御する演出制御手段とを備え、前記特別遊技実行手段は、前記特別遊技の実行中に前記特別入賞領域に遊技球が入賞すると、多量の遊技球を獲得可能な有利特別遊技を実行可能であり、前記遊技状態制御手段は、前記特別遊技が実行されているときに前記特別入賞領域に遊技球が入賞した場合には、前記有利特別遊技の終了後の遊技状態を前記第２遊技状態に制御し、前記特別遊技が実行されているときに前記特別入賞領域に遊技機が入賞しなかった場合には、当該特別遊技の終了後の遊技状態を前記第１遊技状態に制御する。
【発明の効果】
【０００７】
この発明によれば、特別遊技が終了した後の遊技状態を適切に制御可能である。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】遊技機１の概略正面図
【図２】小入賞口１９、大入賞口１３、スライド部材１７の概略図
【図３】図１における表示器４の拡大図
【図４】遊技機１が備える制御装置の構成例を示すブロック図
【図５】大当たりと遊技状態について説明するための説明図
【図６】特別図柄判定に使用される各種テーブルについて説明するための説明図
【図７】通常遊技状態における液晶画面５の画面構成を例示する画面図
【図８】リーチ演出の流れを例示する説明図
【図９】装飾図柄と小図柄との関係について説明するための画面図
【図１０】ＳＰリーチを介してＳＰＳＰリーチに発展する一連の演出の具体例を示す画面図（その１）
【図１１】ＳＰリーチを介してＳＰＳＰリーチに発展する一連の演出の具体例を示す画面図（その２）
【図１２】ＳＰリーチを介してＳＰＳＰリーチに発展する一連の演出の具体例を示す画面図（その３）
【図１３】当該アイコンを用いて行われる当該アイコン演出の流れを例示する説明図
【図１４】アイコン変化成功演出の具体例を示す画面図
【図１５】巻き戻し示唆演出および失敗巻き戻し演出の具体例を示す画面図
【図１６】上位アイコン変化成功演出の具体例を示す画面図
【図１７】リーチ巻き戻し演出の流れを例示する説明図
【図１８】リーチ巻き戻し演出の具体例を示す画面図
【図１９】リーチ巻き戻し演出の後に行われるリーチ再生演出の具体例を示す画面図
【図２０】時短遊技状態を終了させる終了条件を例示する説明図
【図２１】小当たり遊技中の画面表示について説明するためのタイムチャート
【図２２】小当たり遊技中の画面表示の具体例を示す画面図
【図２３】時短遊技状態における液晶画面５の画面構成を例示する画面図
【図２４】ＲＵＳＨチャレンジバトルの流れを例示する説明図
【図２５】ＲＵＳＨチャレンジバトル中に行われる演出と小図柄の表示態様とについて説明するためのタイムチャート
【図２６】ＲＵＳＨチャレンジバトルの具体例を示す画面図（その１）
【図２７】ＲＵＳＨチャレンジバトルの具体例を示す画面図（その２）
【図２８】ＲＵＳＨチャレンジバトルの具体例を示す画面図（その３）
【図２９】ＲＵＳＨチャレンジバトルの具体例を示す画面図（その４）
【図３０】ＲＵＳＨチャレンジバトルの具体例を示す画面図（その５）
【図３１】時短回数が５回に設定された場合の時短１回転目に行われる巻き戻し演出の流れを例示する説明図
【図３２】メインＲＡＭ１０３の構成およびメインＲＡＭ１０３に格納される各種情報を例示するブロック図
【図３３】遊技制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート
【図３４】図３３のステップＳ２におけるスイッチ処理の詳細フローチャート
【図３５】図３４のステップＳ２１における第１始動口スイッチ処理の詳細フローチャート
【図３６】図３４のステップＳ２２における第２始動口スイッチ処理の詳細フローチャート
【図３７】図３５，３６のステップＳ２１８，Ｓ２２９における事前判定処理の詳細フローチャート
【図３８】図３４のステップＳ２４におけるゲートスイッチ処理の詳細フローチャート
【図３９】図３３のステップＳ３における特別図柄処理の詳細フローチャート
【図４０】図３９のステップＳ３０９における大当たり判定処理の詳細フローチャート
【図４１】図３９のステップＳ３１０における変動パターン選択処理の詳細フローチャート
【図４２】図３９のステップＳ３１９における停止中処理の詳細フローチャート
【図４３】図３３のステップＳ４における普通図柄処理の詳細フローチャート
【図４４】図３３のステップＳ５におけるスライド部材制御処理の詳細フローチャート
【図４５】図３３のステップＳ６における小入賞口開放制御処理の詳細フローチャート（その１）
【図４６】図３３のステップＳ６における小入賞口開放制御処理の詳細フローチャート（その２）
【図４７】図３３のステップＳ７における大入賞口開放制御処理の詳細フローチャート
【図４８】図４７のステップＳ７４５における遊技状態設定処理の詳細フローチャート
【図４９】演出制御基板１３０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート
【図５０】図４９のステップＳ１０におけるコマンド受信処理の詳細フローチャート
【図５１】図５０のステップ１０３における保留コマンド受信処理の詳細フローチャート
【図５２】図５０のステップＳ１０６における変動開始コマンド受信処理の詳細フローチャート
【図５３】図４９のステップＳ３３における小入賞口開放中処理の詳細フローチャート
【図５４】図４９のステップＳ４３における結果演出制御処理の詳細フローチャート
【図５５】画像音響制御基板１４０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート
【図５６】図５５のステップ７１における画像出力制御処理の詳細フローチャート
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係るパチンコ遊技機１（以下「遊技機１」と略称する）について説明する。
【００１０】
［遊技機１の概略構成例］
まず、図１を参照しつつ、遊技機１の概略構成について説明する。ここで、図１は、遊技機１の概略正面図である。遊技機１は、１種２種混合タイプと呼ばれるパチンコ遊技機として構成されている。図１に示されるように、遊技機１は、入賞や判定に関する役物等が設けられた遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材３とを備えている。枠部材３は、遊技盤２と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤２とによって、遊技球が流下可能な遊技領域１０が形成されている。
【００１１】
上皿２８は、発射装置（不図示）へ供給される遊技球および賞球を溜めるものである。下皿２９は、遊技機１から払い出された賞球としての遊技球を溜めるものであり、遊技者が取り出しボタン２３を操作すると、下皿２９の下面の一部が開口して遊技球が排出される。なお、これらの皿２８，２９は、１つの皿で構成されてもよい。
【００１２】
遊技機１では、遊技者がハンドル２０を握ってレバー２１を時計回りに回転させると、上皿２８から発射装置へと案内された遊技球がレバー２１の回転角度に応じた打球力で遊技領域１０における上部位置へと発射される。遊技領域１０には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤２に沿って落下する。なお、遊技者が停止ボタン２２を操作すると、遊技球の発射が一時的に停止される。
【００１３】
レバー２１を小さい回転角で回転させた状態とする「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で発射され、矢印３１に例示されるように遊技領域１０における左側領域を流下する。一方、レバー２１を大きい回転角で回転させた状態とする「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で発射され、矢印３２に例示されるように遊技領域１０における右側領域を流下する。
【００１４】
左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第１始動口１１、３つの普通入賞口１４が設けられている。一方、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、ゲート１６、小入賞口１９、１つの普通入賞口１４、大入賞口１３、第２始動口１２、及びスライド部材１７が設けられている。
【００１５】
遊技領域１０に打ち出された遊技球は、遊技盤２に沿って遊技領域１０を流下する過程で、第１始動口１１、第２始動口１２、大入賞口１３、小入賞口１９、及び普通入賞口１４のいずれかに入球して入賞する場合がある。この場合、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿２８又は下皿２９に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口１８を介して遊技領域１０から排出される。
【００１６】
第１始動口１１は、常時開放されている始動領域であり、遊技球が第１始動口１１を通過して入賞した場合、大当たり（いわゆる１種大当たり）か否かが判定され、その判定結果を示す図柄が表示器４の第１特別図柄表示器４１（図３参照）に表示される。ここで、大当たりを示す図柄（大当たり図柄）が停止表示された場合、大入賞口１３を開放する複数回（本実施形態では７回：図６（Ｃ）参照）のラウンド遊技が実行される。
【００１７】
第２始動口１２は、常時開放されている始動領域であり、第２始動口１２の前方には、スライド部材１７の上を移動してきた遊技球を第２始動口１２へと案内するガイド部材６４（図２（Ｂ）及び（Ｃ−２）参照）が設けられている。普通電動役物としてのスライド部材１７によってガイド部材６４まで遊技球が案内された場合には、その遊技球が第２始動口１２に入賞する（図２（Ｃ−２）〜（Ｃ−５）参照）。一方、スライド部材１７によってガイド部材６４まで遊技球が案内されなかった場合には、その遊技球が第２始動口１２に入賞することはない。
【００１８】
遊技機１では、遊技球が第２始動口１２を通過して入賞した場合、大当たり（いわゆる１種当たり）か否か、小当たり（いわゆる２種当たり）か否かが判定され、その判定結果を示す図柄が表示器４の第２特別図柄表示器４２（図３参照）に表示される。ここで、大当たりであることを報知する大当たり図柄が停止表示された場合には、全てのラウンド遊技に大入賞口１３を用いる複数回のラウンド遊技が実行される。
一方、小当たりであることを報知する小当たり図柄が停止表示された場合には、小入賞口１９を用いる小当たり遊技と、大入賞口１３を用いる２ラウンド目以降のラウンド遊技とが実行される。
【００１９】
なお、後に詳述するが、小入賞口１９の内部には、Ｖ入賞口スイッチ１９８（図２参照）が設けられている。このＶ入賞口スイッチ１９８は、小当たりとなった場合に、小当たり遊技を１ラウンド目と見なして２ラウンド目以降のラウンド遊技を開始させるＶ入賞口を形成するものである。
小当たり図柄が停止表示された場合、小入賞口１９を開放する上記小当たり遊技中に遊技球がＶ入賞口スイッチ１９８を通過した（すなわちＶ入賞した）ことを条件として、２ラウンド目のラウンド遊技が開始される。この場合、２ラウンド目以降のラウンド遊技から構成される大当たり遊技の終了時に、遊技状態が「通常遊技状態」から「時短遊技状態」に移行する。一方、上記小当たり遊技中に小入賞口１９内のＶ入賞口スイッチ１９８を遊技球が通過しなかった場合は、上記２ラウンド目以降のラウンド遊技が実行されず、また、遊技状態が「時短遊技状態」に移行しない。
【００２０】
なお、以下の説明では、第１始動口１１への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第１特別図柄判定」と呼び、第２始動口１２への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第２特別図柄判定」と呼び、これらの判定を総称して「特別図柄判定」と呼ぶものとする。
また、以下の説明では、説明の便宜上、小入賞口１９を開放する開放遊技から構成される遊技者に有利な有利遊技を「小当たり遊技」と呼び、大入賞口１３を開放するラウンド遊技から構成される遊技者に有利な有利遊技を「大当たり遊技」と呼び、両者を区別するものとする。
【００２１】
＜大入賞口１３＞
大入賞口１３は、特別図柄判定の結果（１種当たりであることを報知する大当たり図柄が停止表示されたこと）に応じて開放される。また、大入賞口１３は、２種当たりであることを報知する小当たり図柄が停止表示され、これに応じて実行される小当たり遊技中のＶ入賞口スイッチ１９８に対する遊技球の通過（Ｖ入賞）に応じても開放される。
この大入賞口１３の開口部には、遊技機１の奥行き方向にスライド可能なスライド部材３８（図２（Ｂ）参照）が設けられている。大入賞口１３は、通常はこのスライド部材３８によって閉塞されている。これに対して、第１特別図柄表示器４１（又は第２特別図柄表示器４２）に大当たり図柄が停止表示された場合、又は小当たり遊技中に遊技球がＶ入賞した場合、スライド部材３８が遊技機１の奥側にスライドして大入賞口１３を開放する大当たり遊技が実行される。大当たり遊技中は、所定条件（本実施形態では、大入賞口１３への１０個の遊技球の入賞、又は大入賞口１３が開放されてから２９．５秒の経過）を満たすまで大入賞口１３が開放状態に維持されてから閉塞される長開放ラウンド遊技が所定の時間間隔で所定回数実行される。
【００２２】
なお、小当たり遊技中に小入賞口１９内のＶ入賞口スイッチ１９８を遊技球が通過した場合にも大当たり遊技が実行されるが、この場合、小入賞口１９を用いて消化される小当たり遊技が１ラウンド目と見なされ、大当たり遊技を構成する２ラウンド目以降のラウンド遊技が大入賞口１３を用いて消化されることになる。
一方、小当たり遊技中にＶ入賞口スイッチ１９８を遊技球が通過しなかった場合は、大当たり遊技が開始されない。
【００２３】
大当たり遊技中には大入賞口１３を長開放する長開放ラウンド遊技が実行され、大入賞口１３に遊技球が入賞する毎に例えば１２個の賞球が払い出されるため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。
【００２４】
＜小入賞口１９の構成について＞
図２（Ａ−１）〜（Ａ−３）は、小入賞口１９の内部構造を示す概略斜視図である。小入賞口１９は、第２特別図柄判定において小当たりと判定された場合に開放される。図２に例示されるように、小入賞口１９の開口部には、遊技機１の奥行き方向にスライド可能なスライド部材１９１が設けられている。小入賞口１９は、通常はこのスライド部材１９１によって閉塞されている。これに対して、第２特別図柄表示器４２に小当たり図柄が停止表示された場合、スライド部材１９１が遊技機１の奥側にスライドして小入賞口１９を開放する小当たり遊技が実行される。小当たり遊技中は、小入賞口１９が開放されてから１５秒が経過するまでの期間に亘って、小入賞口１９を１０回開放する所定の開放パターン（図２１参照）でスライド部材１９１を動作させる小当たり遊技の開放遊技が実行される。また、この開放遊技中に小入賞口１９に対して１０個の遊技球が入賞する（小入賞口スイッチ１９４（図２参照）によって１０個目の遊技球が検知される）と、スライド部材１９１の動作が中止されて、小当たり遊技が終了する。また、所定の開放パターンでのスライド部材１９１の動作が終了した場合（すなわち小入賞口１９が開放されてから１５秒が経過した場合）にも、小当たり遊技が終了する。
【００２５】
上記開放遊技中は、本実施形態では、図２１に例示されるように、小入賞口１９を０．０４４秒間開放してから閉塞する短開放動作を１０回繰り返す開放パターンでスライド部材１９１が動作する。
【００２６】
小当たり遊技中には小入賞口１９が所定の開放パターンで開放され、小入賞口１９に遊技球が入賞する毎に例えば１２個の賞球が払い出されるため、遊技者は、小当たり遊技中に右打ちを行うことで、小当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。
【００２７】
ところで、右打ちされた遊技球は、矢印３３（図１参照）に例示されるように、小入賞口１９上（スライド部材１９１の上）を移動する。この小入賞口１９の上方には、図には示されていないが、遊技球が遊技機１の奥側へ移動したときに当接する左壁と、遊技球が遊技機１の手前側に移動したときに当接する右壁とが所定の間隔を隔てて設けられている。そして、これらの左壁および右壁には、小入賞口１９を閉塞するスライド部材１９１の幅方向（遊技機１の奥行き方向）の中央に向けて突出する規制片１９２が設けられている（図２参照）。このため、遊技球は、スライド部材１９１の上を左右の規制片１９２に当接しながら蛇行するように流下することとなる（図２（Ａ−１）の矢印を参照）。その結果、規制片１９２が設けられていない場合に比べて、スライド部材１９１の上に遊技球が滞在する時間を長くすることができる。したがって、上記開放遊技中に所定の開放パターン（図２１参照）でスライド部材１９１が動作する開放遊技中において、小入賞口１９の閉塞中にスライド部材１９１に到達した遊技球を、小入賞口１９が次に開放されるまでスライド部材１９１の上に留まらせることが可能である。すなわち、小当たり遊技中に遊技球が小入賞口１９に入賞することなくスライド部材１９１の上を通過してしまうことを抑制することが可能であり、小入賞口１９の開放時間が０．０４４秒間と非常に短くても、小入賞口１９に対して遊技球を容易に入賞させることが可能である。
【００２８】
なお、図２（Ａ−１）〜（Ａ−３）に例示されるように、小入賞口１９の内部には、小入賞口スイッチ１９４、ハズレ入賞口スイッチ１９７、Ｖ入賞口スイッチ１９８、及びスライド部材１９５が設けられている。
【００２９】
小当たり遊技が行われていないときには、小入賞口１９がスライド部材１９１によって閉塞され、Ｖ入賞口スイッチ１９８が開放され、且つ、ハズレ入賞口スイッチ１９７がスライド部材１９５によって閉塞されている（図２（Ａ−１）参照）。
【００３０】
これに対して、小当たり遊技を構成する開放遊技が開始されると、スライド部材１９１が遊技機１の奥側にスライドして、小入賞口１９が開放される（図２（Ａ−２）参照）。この小入賞口１９が開放された状態では、図２（Ａ−２）に例示されるように、小入賞口１９内部に進入した遊技球が、小入賞口スイッチ１９４を通過した後、規制部材１９５および右傾斜部１９６の上を移動してから、Ｖ入賞口スイッチ１９８を通過する（図２（Ａ−２）の矢印を参照）。そして、このＶ入賞口スイッチ１９８を１個でも遊技球が通過すれば、大入賞口１３を開放する２ラウンド目以降のラウンド遊技が行われる。
なお、小入賞口１９内部に進入した遊技球が、左傾斜部１９３の上を移動してから小入賞口スイッチ１９４を通過する場合もある。
【００３１】
小当たり遊技の開放遊技中には、小入賞口スイッチ１９４を通過する遊技球の数がカウントされており、９個目の遊技球が小入賞口スイッチ１９４を通過したことを条件としてスライド部材１９５が遊技機１の奥側へスライドして、ハズレ入賞口スイッチ１９７が開放される（図２（Ａ−３）参照）。このため、小当たり遊技中に小入賞口１９内に進入した１０個目の遊技球は、Ｖ入賞口スイッチ１９８ではなく、ハズレ入賞口スイッチ１９７へと案内される。
【００３２】
スライド部材１９１は、小入賞口１９を開放する位置に移動した後、所定の開放パターンでの動作が終了したこと、又は１０個の遊技球が小入賞口スイッチ１９４を通過したことを条件として、小入賞口１９を閉塞する位置に復帰する。
【００３３】
このように、小当たり遊技球は、Ｖ入賞口スイッチ１９８に遊技球を通過させることが容易であるため、遊技者が右打ちを行ってさえいれば、小当たり遊技に続く大当たり遊技を容易に生起させることが可能である。
【００３４】
なお、小入賞口スイッチ１９４、ハズレ入賞口スイッチ１９７、Ｖ入賞口スイッチ１９８等が内包されている領域と対応する位置に設けられた部材に、大きな「Ｖ」の文字が表記されると共に、Ｖ入賞口スイッチ１９８と対応する位置に、小さな「Ｖ」の文字が表記されている（図１参照）。
【００３５】
このため、遊技者は、大きな「Ｖ」の文字を見て、小入賞口１９がＶ入賞口スイッチ１９８を内包するＶアタッカーであることを容易に認識することができる。また、小さな「Ｖ」の文字を見て、Ｖ入賞口スイッチ１９８の位置（Ｖ領域の位置）を容易に特定可能である。なお、上記の部材は、透明なアクリル部材等で構成されており、遊技者は、このアクリル部材を通して、小入賞口スイッチ１９４、スライド部材１９５、ハズレ入賞口スイッチ１９７、Ｖ入賞口スイッチ１９８等を視認することが可能である。
【００３６】
＜スライド部材１７＞
図２（Ｂ）は、スライド部材１７とその周辺の構成を例示する概略正面図であり、図２（Ｃ−１）〜（Ｃ−５）は、スライド部材１７の概略平面図である。遊技領域１０の右側領域において、規制壁６３とガイド部材６４との間に、第２始動口１２に遊技球を案内するスライド部材１７が設けられている。このスライド部材１７は、収納位置（図２（Ｃ−１）参照）と、案内位置（図２（Ｃ−２）参照）とに移動可能に構成されている。ここで、案内位置は、スライド部材１７が遊技盤２の表面から右側領域に突出した状態となることで、例えば矢印３６に示されるように右側領域を流下する遊技球を支持してガイド部材６４へと遊技球を案内可能な位置である。一方の収納位置は、図２（Ｃ−１）に例示されるように、スライド部材１７が遊技盤２の表面から突出していない位置である。
【００３７】
図２（Ｂ）に例示されるように、大入賞口１３がスライド部材３８によって閉塞された状態では、スライド部材３８の上を通過した遊技球が規制壁６１に衝突して傾斜部材６２の上に落下し、傾斜部材６２の上を移動した後、別の規制壁６３に衝突する。ここで、スライド部材１７が案内位置に配置された状態であれば、規制壁６３に衝突した遊技球がスライド部材１７の左端部に落下する。ただし、スライド部材１７は、通常は収納位置（図２（Ｃ−１）参照）に配置されている。このため、規制壁６３に衝突した遊技球は、規制壁６３に沿って落下し、最終的に排出口１８を介して遊技領域１０から排出される。
【００３８】
スライド部材１７の右側には、スライド部材１７の上を移動した遊技球を第２始動口１２へと案内するガイド部材６４が設けられている（図２（Ｃ−１）及び（Ｃ−２）参照）。このガイド部材６４は、遊技球を支持する底部６４１と、スライド部材１７から底部６４１の上まで移動してきた遊技球を遊技機１の奥側へと案内可能に湾曲した壁部６４２とを有して構成されている（図２（Ｃ−１）参照）。
【００３９】
スライド部材１７が案内位置（図２（Ｃ−２）参照）に配置されている状態では、規制壁６３に衝突した遊技球がスライド部材１７の左端部に落下する。このスライド部材１７は、スライド部材１７に支持された遊技球をガイド部材６４へと案内できるように傾斜している（図２（Ｂ）参照）。このため、スライド部材１７が案内位置に配置された状態が所定時間（本実施形態では、約１．２秒）以上継続すれば、スライド部材１７の上を移動した遊技球がガイド部材６４まで到達して、第２始動口１２に入賞する。
【００４０】
上記のように、第２始動口１２は、常時開放された始動領域であるものの、スライド部材１７が収納位置に配置されている場合や、スライド部材１７が案内位置に配置された状態が所定時間以上継続しない場合には、規制壁６３に衝突した遊技球がガイド部材６４に到達することなく落下する。このため、通常は遊技球が第２始動口１２に入賞することはない。
これに対して、遊技球がゲート１６を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、スライド部材１７を動作させるか否かが判定される。ここで、スライド部材１７を動作させると判定された場合、スライド部材１７が案内位置に移動してから規定時間が経過すると収納位置に戻る動作が規定回数行われる。このように、第２始動口１２は、スライド部材１７が収納位置に配置さているときには遊技球が入賞しないのに対して、スライド部材１７が案内位置に配置され、且つその状態が所定時間以上継続することで遊技球が入賞可能となる。
【００４１】
本実施形態の遊技機１は、後述する「通常遊技状態」又は「時短遊技状態」で遊技が制御される。「時短遊技状態」で遊技が制御されているときにスライド部材１７を動作させると判定された場合、スライド部材１７が案内位置に配置されてから１．９２秒が経過すると収納位置に戻る動作が２回行われる。
図２（Ｃ−２）は、スライド部材１７が案内位置に配置された直後に、スライド部材１７の左端部に遊技球が落下してきた状態を示す概略平面図である。図２（Ｃ−３）は、スライド部材１７が案内位置に配置されてから０．５秒が経過したタイミングにおける遊技球の位置を例示し、図２（Ｃ−４）は、スライド部材１７が案内位置に配置されてから１．０秒が経過したタイミングにおける遊技球の位置を例示している。また、図２（Ｃ−５）は、スライド部材１７が案内位置に配置されてから１．２秒が経過したタイミングにおける遊技球の位置を例示している。これら図２（Ｃ−２）〜（Ｃ−５）の表記から明らかなように、時短遊技状態のときにスライド部材１７を動作させると判定された場合、スライド部材１７が案内位置に配置された状態が１．９２秒間継続するのに対して、スライド部材１７が案内位置に配置された直後に落下してきた遊技球が約１．２秒後には第２始動口１２に到達する。
【００４２】
このため、時短遊技状態のときにスライド部材１７を動作させると判定された場合は、遊技者が右打ちを行うことで、第２始動口１２に対して遊技球を容易に入賞させることが可能である。
【００４３】
一方、「通常遊技状態」で遊技が制御されているときにスライド部材１７を動作させると判定された場合、スライド部材１７が案内位置に配置されてから０．０３６秒が経過すると収納位置に戻る動作が１回行われる。図２（Ｃ−３）の表記から明らかなように、スライド部材１７が案内位置に配置された直後にスライド部材１７の上に落下してきた遊技球は、スライド部材１７が案内位置に配置されてから０．５秒が経過したタイミングでは、スライド部材１７の中央付近までしか到達しない。このため、スライド部材１７が案内位置に配置されてから０．０３６秒が経過してスライド部材１７が収納位置に戻った場合には、遊技球がスライド部材１７の上に落下した直後にスライド部材１７から落下することになる。
【００４４】
このため、「通常遊技状態」で遊技が制御されているときにスライド部材１７を動作させると判定された場合には、第２始動口１２に遊技球を入賞させることは不可能である。
【００４５】
なお、以下の説明では、ゲート１６に対する遊技球の通過を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。
【００４６】
普通入賞口１４は、第１始動口１１と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数（例えば５個）の賞球が払い出される入賞口である。なお、第１始動口１１等とは異なり、普通入賞口１４に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。
【００４７】
小入賞口１９のスライド部材１９１の上を通過した遊技球は、遊技クギや案内部材によって振り分けられる。すなわち、右打ちされた遊技球は、矢印３２，３３，３４（図１参照）に例示されるように流下する過程で、右側の遊技領域１０に設けられた普通入賞口１４に入賞し得る。また、右打ちされた遊技球は、矢印３２，３３，３５（図１参照）に例示されるように流下する過程で、大入賞口１３が開放されていれば大入賞口１３に入賞するが、大入賞口１３が閉塞されていれば、矢印３６（図１、図２（Ｂ）参照）に例示されるように流下する。
【００４８】
なお、矢印３６に例示されるように流下する遊技球は、時短遊技状態においてスライド部材１７が案内位置に配置された状態が１．９２秒間継続しているときには第２始動口１２に入賞可能である一方、それ以外のときには、第２始動口１２に入賞せずに排出口１８を介して遊技領域１０から排出される。
また、矢印３２，３３，３４（図１参照）に例示されるように流下した遊技球が、普通入賞口１４に入賞せずに、第２始動口１２に向かう場合もある。
【００４９】
なお、遊技領域１０の右側領域と、小入賞口１９内部の領域とは、アクリル部材等で区画されているため、スライド部材１９１の上を通過した遊技球は、小入賞口１９内に進入することはなく、主に上記矢印３２〜３５に例示されるように右側領域を流下することになる。
また、右側領域と、大入賞口１３内部の領域とは、アクリル部材等で区画されているため、スライド部材３８（図２（Ｂ）参照）の上を通過した遊技球は、大入賞口１３内に進入することなく、傾斜部材６２（図２（Ｂ）参照）の上を移動していくことになる。
【００５０】
［遊技機１の演出手段の構成例］
図１に示されるように、遊技盤２や枠部材３には、各種の演出を行うものとして、メイン液晶表示装置５、サブ液晶表示装置６、演出役物７、スピーカ２４、枠ランプ２５（図４参照）、盤ランプ３７（図４参照）等が設けられている。
【００５１】
メイン液晶表示装置５は、演出画像を表示する画像表示装置であり、メイン液晶表示装置５の表示画面（以下「液晶画面５」と呼ぶ）は、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。この液晶画面５には、例えば、特別図柄判定の判定結果を報知する装飾図柄、予告演出などを行うキャラクタやアイテム、第１特別図柄判定が保留されている数だけ表示される保留画像（保留アイコン）、特別図柄の変動表示中であることを示唆する当該アイコン等の各種表示オブジェクトを含む演出画像を表示可能である。なお、画像表示装置は、ＥＬ表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。
【００５２】
サブ液晶表示装置６は、演出画像を表示する画像表示装置であり、メイン液晶表示装置５の上方であって、メイン液晶表示装置５よりも遊技機１の前方側に配置されている。サブ液晶表示装置６としては、メイン液晶表示装置５に比べて表示画面が小さいものが用いられ、主に、大当たり信頼度を示唆する示唆演出に使用される。このサブ液晶表示装置６は、液晶画面５の中央を覆う位置へと下降可能に構成されており、例えば、大当たり信頼度が高いことを示唆する所定の示唆演出中に、当該位置へと下降する。
【００５３】
なお、本実施形態では、メイン液晶表示装置５およびサブ液晶表示装置６を備える場合について説明するが、画像表示装置の数は１つであってもよいし、３つ以上であってもよい。
【００５４】
スピーカ２４は、液晶画面５で行われる表示演出と同期するように、或いは非同期に、楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。
【００５５】
演出役物７は、液晶画面５の前方且つ側方に配置されている。演出役物７には発光素子（例えばＬＥＤ）が内蔵されている。演出役物７は、役物自体の動きと光との両方或いは一方によって所定の演出を行う。演出役物７は、本実施形態では、星を模した形状に構成されており、遊技機１の奥行き方向を軸方向として回転可能に構成され、且つ、液晶画面５の側方から液晶画面５の前方へと移動可能に構成されている。
【００５６】
盤ランプ２５は、図には表れていないが、遊技盤２の所定位置に設けられており、枠ランプ３７は、枠部材３に内蔵されている。盤ランプ２５および枠ランプ３７は、点灯又は点滅のパターンの変更、発光色の変更等の光による各種の演出を行う。
【００５７】
［遊技機１の入力手段の構成例］
枠部材３には、遊技者が入力を行うための入力手段として、演出ボタン２６及び演出キー２７が設けられている（図１参照）。演出ボタン２６は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。演出キー２７は、遊技者が選択操作やカーソル移動を行うためのいわゆる十字キーであり、上キー、下キー、左キー、及び右キーを有して構成されている。遊技機１では、演出ボタン２６や演出キー２７の操作に応じた演出が行われる場合がある。
【００５８】
［表示器４の構成例］
図３は、図１における表示器４の拡大図である。表示器４は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図３に示されるように、第１特別図柄表示器４１、第２特別図柄表示器４２、第１特別図柄保留表示器４３、第２特別図柄保留表示器４４、普通図柄表示器４５、普通図柄保留表示器４６、及び遊技状態表示器４７を有して構成されている。
【００５９】
第１特別図柄表示器４１は、第１特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第１特別図柄判定の判定結果を示す図柄を停止表示することによって第１特別図柄判定の判定結果を報知する。この第１特別図柄表示器４１には、第１特別図柄判定の判定結果を報知する図柄として、１種当たりを報知する大当たり図柄、又はハズレ図柄が停止表示される。
【００６０】
第２特別図柄表示器４２は、第２特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第２特別図柄判定の判定結果を示す図柄を停止表示することによって第２特別図柄判定の判定結果を報知する。この第２特別図柄表示器４２には、第２特別図柄判定の判定結果を報知する図柄として、１種当たりを報知する大当たり図柄、２種当たりを報知する小当たり図柄、又はハズレ図柄が停止表示される。
【００６１】
ところで、特別図柄判定に係る図柄の変動表示中や大当たり遊技（又は小当たり遊技）中に第１始動口１１に新たに遊技球が入賞した場合、この入賞を契機とする第１特別図柄判定および図柄の変動表示を即座に実行することができない。そこで、本実施形態の遊技機１は、第１始動口１１に遊技球が入賞しても即座に第１特別図柄判定を実行できない場合に、第１特別図柄判定の権利が保留されるように構成されており、第１特別図柄保留表示器４３には、このようにして保留された第１特別図柄判定の保留数が表示される。
【００６２】
また、特別図柄判定に係る図柄の変動表示中や大当たり遊技（又は小当たり遊技）中に第２始動口１２に新たに遊技球が入賞した場合についても同様であり、第１始動口１２に遊技球が入賞しても即座に第２特別図柄判定を実行できない場合に、第２特別図柄判定の権利が保留され、第２特別図柄保留表示器４４には、このようにして保留された第２特別図柄判定の保留数が表示される。
【００６３】
普通図柄表示器４５は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。なお、例えば普通図柄表示器４５における図柄の変動表示中など、遊技球がゲート１６を通過しても普通図柄判定および普通図柄判定に係る図柄の変動表示を即座に実行できない場合には、普通図柄判定の権利が保留される。普通図柄保留表示器４６には、このようして保留された普通図柄判定の保留数が表示される。
【００６４】
遊技状態表示器４７は、遊技機１の電源投入時点における遊技状態を表示する。ラウンド表示器４８は、第１特別図柄表示器４１（又は第２特別図柄表示器４２）に大当たり図柄（又は小当たり図柄）が停止表示されると、大当たり遊技中の大入賞口１３の開放パターン（又は小当たり遊技中の小入賞口１９の開放パターン）を表示する。
【００６５】
なお、以下の説明では、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器４５に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。また、第１特別図柄表示器４１に表示される特別図柄を「第１特別図柄」と呼び、第２特別図柄表示器４２に表示される特別図柄を「第２特別図柄」と呼んで両者を区別する場合がある。
【００６６】
［遊技機１の制御装置の構成］
図４は、遊技機１が備える制御装置の構成例を示すブロック図である。
遊技盤２の裏面側には、上皿２８又は下皿２９へと送り出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、遊技機１の動作を制御する制御装置が設けられている。図４に例示されるように、遊技機１の制御装置は、各種判定やコマンドの送信といった遊技の進行を制御する遊技制御基板１００、遊技制御基板１００から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御基板１３０、画像や音による演出を制御する画像音響制御基板１４０、各種のランプや可動体による演出を制御するランプ制御基板１５０等から構成されている。
なお、制御装置の構成はこれに限定されるものではなく、例えば演出制御基板１３０、画像音響制御基板１４０、及びランプ制御基板１５０が１つの基板で構成されていてもよい。
【００６７】
［遊技制御基板１００の構成例］
遊技制御基板１００は、メインＣＰＵ１０１、メインＲＯＭ１０２、及びメインＲＡＭ１０３を備えている。メインＣＰＵ１０１は、メインＲＯＭ１０２に記憶されたプログラム等に基づいて、判定や払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。メインＲＡＭ１０３は、メインＣＰＵ１０１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【００６８】
遊技制御基板１００には、第１始動口スイッチ１１１、第２始動口スイッチ１１２、スライド部材制御部１１３、ゲートスイッチ１１４、大入賞口スイッチ１１５、大入賞口制御部１１６、普通入賞口スイッチ１１７、小入賞口スイッチ１９４、小入賞口開閉部１１８、Ｖ入賞口スイッチ１９８、ハズレ入賞口スイッチ１９７、ハズレ入賞口開閉部１１９、及び表示器４を構成する各表示器４１〜４８が接続されている。
【００６９】
第１始動口スイッチ１１１は、第１始動口１１に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。第２始動口スイッチ１１２は、第２始動口１２に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。スライド部材制御部１１３は、遊技制御基板１００からの制御信号に応じて、スライド部材１７に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、スライド部材１７の動作を制御する。
【００７０】
ゲートスイッチ１１４は、遊技球がゲート１６を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。大入賞口スイッチ１１５は、大入賞口１３に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。大入賞口制御部１１６は、遊技制御基板１００からの制御信号に応じて、大入賞口１３を閉塞するスライド部材３８に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、大入賞口１３を開閉する。普通入賞口スイッチ１１７は、遊技球が普通入賞口１４に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。
【００７１】
小入賞口スイッチ１９４は、小入賞口１９に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。小入賞口開閉部１１８は、遊技制御基板１００からの制御信号に応じて、スライド部材１９１に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、小入賞口１９を開閉する。Ｖ入賞口スイッチ１９８は、Ｖ領域に進入したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。ハズレ入賞口スイッチ１９７は、遊技球がハズレ領域に進入したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。ハズレ入賞口開閉部１１９は、スライド部材１９５に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、ハズレ入賞口スイッチ１９７（ハズレ領域）を開閉する。
【００７２】
遊技制御基板１００のメインＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１、第２始動口スイッチ１１２、大入賞口スイッチ１１５、普通入賞口スイッチ１１７、又は小入賞口スイッチ１９４からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御基板（不図示）に指示し、払出制御基板からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。
【００７３】
この払出制御基板は、遊技盤２の裏面側に設けられている球タンクから皿２８へ賞球を送り出す駆動モータ等を有して構成されている。
【００７４】
メインＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第１特別図柄判定を実行する。具体的には、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号が入力されたタイミングで、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数を取得する。
【００７５】
ここでの大当たり乱数は、大当たり又はハズレを決定するための乱数である。大当たり図柄乱数は、大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類を決定するための乱数である。リーチ乱数は、ハズレであると判定された場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターンを決定するための乱数である。
【００７６】
メインＣＰＵ１０１は、これらの乱数を取得すると、先ずは、取得した大当たり乱数が、メインＲＯＭ１０２に記憶されている所定の乱数値と一致するか否かに基づいて、大当たり遊技を実行するか否かを判定する。すなわち、大当たり（１種当たり）であるか否かを判定する。ここで、大当たり遊技を実行する（大当たり）と判定した場合には、取得した大当たり図柄乱数が、メインＲＯＭ１０２に記憶されている所定の乱数値のどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類（図６（Ｃ）参照）を決定する。一方、大当たり遊技を実行しないと判定した場合、すなわちハズレの場合、取得したリーチ乱数が、メインＲＯＭ１０２に記憶されている所定の乱数値と一致するか否かに基づいて、リーチ有り演出を行うか、或いはリーチ無し演出を行うかを決定する。また、大当たり遊技を行うか否かに関わらず、取得した変動パターン乱数が、メインＲＯＭ１０２に記憶されているどの乱数値と一致するかに基づいて、第１特別図柄を変動表示する際の第１特別図柄の変動パターンを決定する。これにより、第１特別図柄の変動時間が決定されることになる。
【００７７】
メインＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第２特別図柄判定を実行する。具体的には、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号が入力されたタイミングで、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、小当たり図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数を取得する。
【００７８】
ここでの大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数は、上述した通りである。一方、小当たり図柄乱数は、小当たりであると判定された場合に、小当たりの種類を決定するための乱数である。
【００７９】
メインＣＰＵ１０１は、これらの乱数を取得すると、先ずは、取得した大当たり乱数が、メインＲＯＭ１０２に記憶されている所定の乱数値と一致するか否かに基づいて、大当たり遊技（又は小当たり遊技）を実行するか否かを判定する。すなわち、大当たり（１種当たり）又は小当たり（２種当たり）であるか否かを判定する。ここで、大当たり遊技を実行する（大当たり）と判定した場合には、取得した大当たり図柄乱数が、メインＲＯＭ１０２に記憶されている所定の乱数値のどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類（図６（Ｃ）参照）を決定する。また、小当たり遊技を実行する（小当たり）と判定した場合には、取得した小当たり図柄乱数が、メインＲＯＭ１０２に記憶されている所定の乱数値のどの乱数値と一致するかに基づいて、小当たりの種類（図６（Ｄ）参照）を決定する。一方、大当たり遊技（又は小当たり遊技）を実行しないと判定した場合、すなわちハズレの場合、取得したリーチ乱数が、メインＲＯＭ１０２に記憶されている所定の乱数値と一致するか否かに基づいて、リーチ有り演出を行うか、或いはリーチ無し演出を行うかを決定する。また、大当たり遊技（又は小当たり遊技）を行うか否かに関わらず、取得した変動パターン乱数が、メインＲＯＭ１０２に記憶されているどの乱数値と一致するかに基づいて、第２特別図柄を変動表示する際の第２特別図柄の変動パターンを決定する。これにより、第２特別図柄の変動時間が決定されることになる。
【００８０】
なお、本実施形態では、大当たり図柄乱数および小当たり図柄乱数という２種類の乱数を用いて、大当たりの種類と小当たりの種類を決定する場合について説明するが、他の実施形態では、１種類の乱数を用いて、大当たりの種類と小当たりの種類の両方を決定するようにしてもよい。具体的には、図６（Ｃ）に例示される大当たり時の図柄決定テーブルにおいて、各大当たり乱数に対して、大当たりの種類（図６（Ｃ）に示される３種類）のみならず小当たりの種類（図６（Ｄ）に示される３種類）も対応付けておく。そして、遊技球が第２始動口１２に入賞したことを契機として取得した大当たり図柄乱数が、大当たり時の図柄決定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類または小当たりの種類を決定する。
【００８１】
メインＣＰＵ１０１は、大当たりであると判定した場合には、大当たりの種類の決定結果に基づいて、大入賞口制御部１１６を介して大入賞口１３を開閉する大当たり遊技を実行する。
また、メインＣＰＵ１０１は、小当たりであると判定した場合には、小当たりの種類の決定結果に基づいて、小入賞口制御部１１８を介して小入賞口１９を開閉する小当たり遊技を実行する。
また、メインＣＰＵ１０１は、小当たり遊技中にＶ入賞口スイッチ１９８からの検知信号が入力されると、小当たり遊技に続いて、大入賞口制御部１１６を介して大入賞口１３を開閉する大当たり遊技を実行する。
【００８２】
そして、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄判定（又は第２特別図柄判定）に係る大当たり遊技を実行した場合には、大当たり遊技開始前に決定した大当たりの種類に基づいて、大当たり遊技終了後の遊技状態を制御する。
一方、メインＣＰＵ１０１は、第２特別図柄判定に係る小当たり遊技を実行した場合には、小当たり遊技中にＶ入賞口スイッチ１９８を遊技球が通過したことを条件として、小当たり遊技開始前に決定した小当たりの種類に基づいて、（小当たり遊技に続いて行われる）大当たり遊技終了後の遊技状態を制御する。すなわち、大当たり遊技が終了する際に、遊技状態を「時短遊技状態」に設定する。なお、小当たり遊技中にＶ入賞口スイッチ１９８を遊技球が通過しなかった場合は、大当たり遊技が実行されず、また、大当たり遊技が終了する際に行われる上記の遊技状態を「時短遊技状態」に設定する処理も行われないことから、小当たり遊技終了は「通常遊技状態」で遊技が制御される。
【００８３】
また、メインＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、スライド部材１７を動作させると判定した場合、スライド部材制御部１１３を介してスライド部材１７を動作させる。
【００８４】
また、メインＣＰＵ１０１は、表示器４を構成する各表示器４１〜４８に対して、図３に基づいて上述した処理を実行させる。
【００８５】
［演出制御基板１３０の構成例］
演出制御基板１３０は、サブＣＰＵ１３１、サブＲＯＭ１３２、サブＲＡＭ１３３、及びＲＴＣ（リアルタイムクロック）１３４を備えている。サブＣＰＵ１３１は、サブＲＯＭ１３２に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。サブＲＡＭ１３３は、サブＣＰＵ１３１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。ＲＴＣ１３４は、現時点の日時（日付及び時刻）を計測する。
【００８６】
サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００から送信される特別図柄判定や普通図柄判定、大当たり遊技、小当たり遊技等に関する遊技情報に基づいて演出内容（演出パターン）を設定する。その際、演出ボタン２６又は演出キー２７からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。サブＣＰＵ１３１は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板１４０やランプ制御基板１５０に送信する。
【００８７】
［画像音響制御基板１４０の構成例］
画像音響制御基板１４０は、統括ＣＰＵ１４１、制御用ＲＯＭ１４２、制御用ＲＡＭ１４３、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１４４、音響ＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１４５等を有して構成されている。統括ＣＰＵ１４１は、制御用ＲＯＭ１４２に記憶されたプログラムに基づいて、演出制御基板１３０において演出内容が設定された演出を表現する画像や音を制御する際の演算処理を行う。制御用ＲＡＭ１４３は、統括ＣＰＵ１４１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【００８８】
ＶＤＰ１４４は、液晶画面５やサブ液晶表示装置６に表示される演出画像を生成する。音響ＤＳＰ１４５は、スピーカ２４から出力される音響データを生成する。統括ＣＰＵ１４１は、演出制御基板１３０からのコマンドと制御用ＲＯＭ１４２に記憶されているプログラムとに基づいて制御信号を生成し、その制御信号をＶＤＰ１４４および音響ＤＳＰ１４５に出力することによって、ＶＤＰ１４４および音響ＤＳＰ１４５の動作を制御する。
【００８９】
図には示されていないが、ＶＤＰ１４４は、演出画像の生成に必要な素材データを記憶する画像用ＲＯＭ、演出画像の描画処理を実行する描画エンジン、及び描画エンジンによって描画された演出画像をメイン液晶表示装置５（又はサブ液晶表示装置６）に出力する出力回路を有している。描画エンジンは、統括ＣＰＵ１４１からの制御信号に基づいて、画像用ＲＯＭに記憶されている素材データを用いて、フレームバッファに演出画像を描画する。出力回路は、このフレームバッファに描画された演出画像を所定のタイミングでメイン液晶表示装置５（又はサブ液晶表示装置６）に出力する。
【００９０】
また、図には示されていないが、音響ＤＳＰ１４５には、楽曲や音声、効果音等の演出音に関する各種音響データを記憶する音響用ＲＯＭと、音響ＤＳＰ１４５によるデータ処理等の作業領域として使用されるＳＤＲＡＭが接続されている。音響ＤＳＰ１４５は、統括ＣＰＵ１４１からの制御信号に対応する音響データを音響用ＲＯＭからＳＤＲＡＭに読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データをスピーカ２４へ出力する。
【００９１】
［ランプ制御基板１５０の構成例］
ランプ制御基板１５０は、ランプＣＰＵ１５１、ランプＲＯＭ１５２、及びランプＲＡＭ１５３を備えている。ランプＣＰＵ１５１は、ランプＲＯＭ１５２に記憶されたプログラムに基づいて、演出役物７、盤ランプ２５、枠ランプ３７等の動作を制御する際の演算処理を行う。ランプＲＡＭ１５３は、ランプＣＰＵ１５１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。
【００９２】
ランプＲＯＭ１５２には、発光パターンデータおよび動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、演出役物７が備える発光素子、盤ランプ２５、枠ランプ３７等のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、演出役物７やサブ液晶表示装置６等の動作パターンを示すデータである。
【００９３】
ランプＣＰＵ１５１は、ランプＲＯＭ１５２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御基板１３０から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをランプＲＡＭ１５３に読み出して、演出役物７が備える発光素子、盤ランプ２５、枠ランプ３７の発光を制御する。また、ランプＣＰＵ１５１は、ランプＲＯＭ１５２に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御基板１３０から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをランプＲＡＭ１５３に読み出して、演出役物７やサブ液晶表示装置６を動作させるモータの駆動を制御する。
【００９４】
また、ランプＣＰＵ１５１は、遊技者によって演出ボタン２６または演出キー２７が操作された場合に、その旨を通知する操作コマンドを演出制御基板１３０に送信する。
【００９５】
［特別図柄判定の判定結果と遊技状態の変化の説明］
次に、図５を参照しつつ、遊技機１の遊技状態について説明する。図５は、大当たりと遊技状態について説明するための説明図である。図５に例示されるように、本実施形態の遊技機１は、「通常遊技状態」又は「時短遊技状態」にて遊技が制御される。
【００９６】
「通常遊技状態」は、第２始動口１２に遊技球が入賞し難い低ベース状態である。本実施形態の遊技機１では、「通常遊技状態」において、スライド部材１７を動作させると普通図柄判定において判定される割合が所定の割合（例えば２５６／２５６）に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に長い時間（例えば８秒）に設定され、且つスライド部材１７を動作させると判定された場合のスライド部材１７の動作時間が相対的に短い時間（例えば０．０３６秒）に設定される。
【００９７】
一方の「時短遊技状態」は、第２始動口１２に遊技球が入賞し易い高ベース状態である。本実施形態の遊技機１では、「時短遊技状態」において、スライド部材１７を動作させると普通図柄判定において判定される割合が所定の割合（例えば２５６／２５６）に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間（例えば０．５秒）に設定され、且つスライド部材１７を動作させると判定された場合のスライド部材１７の動作時間が相対的に長い時間（例えば３．８４秒＝１．９２秒×２）に設定される。
【００９８】
＜変動パターンの選択について＞
なお、本実施形態の遊技機１では、大当たり遊技終了後の「時短遊技状態」において第２特別図柄判定および第２特別図柄の変動表示が行われる時短回数が、１回に設定される場合と、５回に設定される場合と、１００回に設定される場合とがあり、「時短遊技状態」において選択される第２特別図柄の変動パターンに関しては、以下のような特徴がある。
【００９９】
（時短回数が１回に設定された場合）
時短回数が１回に設定された場合、その時短１回転目の第２特別図柄の変動パターンとして、第２特別図柄の変動時間が相対的に長い（本実施形態では１３０秒）変動パターンが必ず選択される。そして、この変動パターンで第２特別図柄が変動表示されているときに溜まった最大で４つの第２特別図柄判定に係る保留が消化される際には、第２特別図柄の変動パターンとして、第２特別図柄の変動時間が相対的に短い変動パターンが必ず選択される。
なお、このように、第２特別図柄判定に係る保留が消化される場合には、第２特別図柄の変動時間が相対的に短い変動パターンが選択されるが、本実施形態では、消化される第２特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には、第２特別図柄の変動時間が１秒である変動パターンが選択され、「小当たり」である場合には、第２特別図柄の変動時間が若干長めの１６秒である変動パターンが選択される。
【０１００】
（時短回数が５回に設定された場合）
時短回数が５回に設定された場合、時短１回転目から時短４回転目までは、第２特別図柄の変動パターンとして、第２特別図柄の変動時間が比較的長い変動パターンが選択される。具体的には、時短１回転目から時短４回転目に関して、第２特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、且つリーチ無しの演出を行うと決定された場合、第２特別図柄の変動時間が３０秒である変動パターンが選択される。本実施形態では、この３０秒の変動パターンが選択された場合、装飾図柄を２秒間変動させてから０．５秒間擬似停止させる擬似短縮変動が１０回繰り返され、リーチ演出が行われることなくハズレ報知演出が行われる。
【０１０１】
時短１回転目に関しては、以下の通りである。
すなわち、時短１回転目に係る第２特別図柄判定の判定結果が「大当たり」又は「小当たり」である場合には、第２特別図柄の変動時間が例えば６０秒または３５秒である変動パターンが選択される。
６０秒の変動パターンが選択された場合、繰り返される擬似短縮変動のいずれかの擬似短縮変動においてリーチが成立し、リーチ成立後のリーチ演出において当たり報知演出が行われる。
一方、３５秒の変動パターンが選択された場合は、上記擬似短縮変動が行われることなく、小当たり（又は大当たり）が発生したように見せ掛ける即当たり演出が行われる。この即当たり演出については、図３１に基づいて後に詳述する。
また、時短１回転目に係る第２特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、且つリーチ有りの演出を行うと決定された場合には、第２特別図柄の変動時間が例えば６０秒である変動パターンが選択される。この６０秒の変動パターンが選択された場合、繰り返される擬似短縮変動のいずれかの擬似短縮変動においてリーチが成立し、リーチ成立後のリーチ演出においてハズレ報知演出が行われる。
【０１０２】
なお、本実施形態では、時短１回転目に係る第２特別図柄判定の判定結果が「小当たり」又は「大当たり」である場合に、即当たり演出の出現率が高過ぎることで即当たり演出の興趣性が低下するのを抑制するために、３５秒の変動パターンが選択される選択割合が、６０秒の変動パターンが選択される選択割合よりも低い値に設定されている。
【０１０３】
また、ここでは、説明の便宜上、リーチ演出が行われる場合に６０秒の変動パターンが選択される場合を例に説明したが、例えば、６０秒の変動パターンが選択された場合には１０回目の擬似短縮変動でリーチが成立してリーチ演出に発展し、５７秒の変動パターンが選択された場合には９回目の擬似短縮変動でリーチが成立してリーチ演出に発展し、５４秒の変動パターンが選択された場合には８回目の擬似短縮変動でリーチが成立してリーチ演出に発展するというように、実際には、変動時間が異なる複数の変動パターンが用意されている。
【０１０４】
時短２回転目〜時短４回転目に関しては、即当たり演出が行われる３５秒の変動パターンが選択されない点を除き、時短１回転目と同様である。
【０１０５】
時短５回転目に関しては、時短回数が１回に設定された場合の時短１回転目と同様に、１３０秒の変動パターンが必ず選択され、時短１回転目の第２特別図柄が変動表示される期間を用いて行われるＲＵＳＨチャレンジバトルと同様の演出が行われる。このＲＵＳＨチャレンジバトルについては、図２４に基づいて後に詳述する。
【０１０６】
（時短回数が１００回に設定された場合）
一方、時短回数が１００回に設定された場合には、第２特別図柄判定の判定結果に関わらず、第２特別図柄の変動時間が１．５秒と極めて短い変動パターンが選択される。
【０１０７】
遊技盤２の盤面構成上、左打ちした遊技球の第１始動口１１への入賞が可能である一方、右打ちした遊技球の第１始動口１１への入賞は不可能である。このため、通常遊技状態で遊技が制御されているときには、遊技者は、第１始動口１１への遊技球の入賞を狙った左打ちを行う。これに対して、第１始動口１１に遊技球が入賞すると、第１特別図柄判定が実行される。ここで、大当たり（１種当たり）と判定された場合には、大当たりの種類が決定される。本実施形態の遊技機１では、第１特別図柄判定に係る大当たりの種類として、「７Ｒ時短１回大当たり」、「７Ｒ時短５回大当たり」、及び「７Ｒ時短１００回大当たり」の３種類が用意されている（図６（Ｃ）参照）。
【０１０８】
「７Ｒ時短１回大当たり」になると、大入賞口１３を長開放する７回の長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技が実行され、この大当たり遊技が終了した後は、１回の第２特別図柄判定に係る第２特別図柄の変動表示が終了するまで時短遊技状態で遊技が制御される。
７Ｒの大当たり遊技が終了するまでは、通常遊技状態で遊技が制御されている。このため、大当たり遊技中に遊技者が右打ちを行っているにも拘わらず第２特別図柄判定の権利が保留されることはなく、大当たり遊技終了時に第１特別図柄判定の権利が保留されていれば、第１特別図柄判定および第１特別図柄の変動表示が行われることになる。この場合、装飾図柄表示領域５０（図２３参照）に装飾図柄を表示することなく、小図柄表示領域５３に表示される３つの小図柄を用いて、第１特別図柄判定の判定結果が報知される。
【０１０９】
これに対して、大当たり遊技が終了すると、時短遊技状態で遊技が制御されることから、遊技者が右打ちを行うことで第２始動口１２に遊技球を容易に入賞させることが可能になる。そして、遊技球が第２始動口１２に入賞して、第１特別図柄判定に係る権利と第２特別図柄判定に係る権利の両方が保留された状態となった場合には、第１特別図柄判定に係る権利よりも第２特別図柄判定に係る権利の方が優先して消化される。
【０１１０】
大当たり遊技が終了した後に遊技球が第２始動口１２に入賞した場合、小当たり（又は大当たり）であるか否かを判定する第２特別図柄判定が行われると共に、第２特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン選択処理が行われるが、ここでは、第２特別図柄の変動時間が相対的に長い変動パターン（例えば変動時間が１３０秒の変動パターン）が必ず選択される。このため、７Ｒの大当たり遊技が終了した後の第２特別図柄が変動表示される期間（例えば１３０秒間）は時短遊技状態が継続することになり、遊技者は、ゲート１６および第２始動口１２を狙った右打ちを行うことによって、第２特別図柄判定の権利を４つ溜めることが可能である。このため、「７Ｒ時短１回大当たり」となった場合には、７Ｒの大当たり遊技が終了した後に、５回（＝１回＋４回）の第２特別図柄判定が実行されることになる。
【０１１１】
「７Ｒ時短５回大当たり」になると、大入賞口１３を長開放する７回の長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技が実行され、この大当たり遊技が終了した後は、５回の第２特別図柄判定に係る第２特別図柄の変動表示が終了するまで時短遊技状態で遊技が制御される。
７Ｒの大当たり遊技が終了した後は、小当たり（又は大当たり）であるか否かを判定する５回の第２特別図柄判定が行われるが、５回目の第２特別図柄判定が行われると、上記の時短１回の場合と同様に、第２特別図柄の変動時間が相対的に長い変動パターンが選択される場合がある。このため、７Ｒ大当たり遊技が終了した後の５回目の第２特別図柄が変動表示される期間（例えば１３０秒間）が終了するまで時短遊技状態が継続することになり、遊技者は、ゲート１６および第２始動口１２を狙った右打ちを行うことによって、第２特別図柄判定の権利を４つ溜めることが可能である。
このため、「７Ｒ時短５回大当たり」となった場合には、７Ｒの大当たり遊技が終了した後に、９回（＝５回＋４回）の第２特別図柄判定が実行されることになる。
【０１１２】
一方、「７Ｒ時短１００回大当たり」になると、大入賞口１３を長開放する７回の長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技が実行され、この大当たり遊技が終了した後は、１００回の第２特別図柄判定が行われるまで時短遊技状態が継続する。このように、時短回数が１００回に設定された場合には、第２特別図柄の変動時間が１．５秒と極めて短い変動パターンが選択される。そして、第２特別図柄判定に係る小当たり確率が１／７．５（＝４０／３００：図６（Ｂ）参照）であることから、時短回数が１００回に設定された場合には、大当たり遊技が終了してから短時間で小当たりが発生し易いという特徴がある。
【０１１３】
このように、第１特別図柄判定の判定結果が大当たりになると、本実施形態の遊技機１は、必ず時短遊技状態に移行して、時短回数（大当たりの種類）に応じて、５回（＝時短１回＋４つの保留）、９回（＝時短５回＋４つの保留）、又は１００回の第２特別図柄判定（又は第１特別図柄判定）が行われる。
ここで、第２特別図柄判定の判定結果が「大当たり」となった場合にも、今回の大当たりに応じた大当たり遊技の終了後は、再び時短遊技状態で遊技が制御されることになる（図５参照）。
【０１１４】
ところで、第２特別図柄判定の判定結果が「小当たり」である場合には、小当たりの種類が図６（Ｄ）に例示される「４Ｒ時短５回小当たり」、「１２Ｒ時短５回小当たり」、及び「１６Ｒ時短１００回小当たり」のいずれかに決定される。すなわち、第２特別図柄判定の判定結果が「小当たり」となった場合には、時短回数が５回または１００回に設定される。
これに対して、第２特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に、大当たりの種類を「７Ｒ時短１回大当たり」（図６（Ｃ）参照）に決定してしまうと、時短が１回しか付与されないことから、１／３００という小当たりに比べて低い確率の第２特別図柄判定に係る大当たりを引き当てたにも拘わらず、小当たりを引き当てた場合に比べて遊技者が不利になってしまうという問題が生じる可能性がある。
【０１１５】
このため、他の実施形態では、第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」となった場合には、時短１回の大当たりが選択され得る一方で、第２特別図柄判定の判定結果が「大当たり」となった場合には、時短１回の大当たりが選択されない構成を採用してもよい。具体的には、図６（Ｃ）に例示される図柄決定テーブルを第１特別図柄判定専用の図柄決定テーブルとして用い、この図柄決定テーブルとは別の図柄決定テーブルを参照して、第２特別図柄判定に係る大当たりの種類を、「４Ｒ時短５回大当たり」、「１２Ｒ時短５回大当たり」、及び「１６Ｒ時短１００回大当たり」のいずれかに決定するといった構成を採用することが一例として挙げられる。
【０１１６】
一方、第２特別図柄判定の判定結果が小当たり（２種当たり）となった場合には、小入賞口１９を開放する開放遊技を含む小当たり遊技が行われる。この開放遊技については、図２に基づいて上述した通りであるが、この小当たり遊技の開放遊技中に遊技球がＶ入賞口スイッチ１９８を通過するとＶ入賞となり、小当たり遊技に続いて大当たり遊技が実行され、この大当たり遊技が終了した後は、再び時短遊技状態で遊技が制御されることになる（図５参照）。
【０１１７】
なお、第２特別図柄判定の判定結果が「大当たり」となった場合には、１ラウンドから最終ラウンドまでの全てのラウンド遊技に大入賞口１３を用いる大当たり遊技が実行され、この大当たり遊技が終了した後は、再び時短遊技状態で遊技が制御される（図５参照）。
一方、第２特別図柄判定の判定結果が「小当たり」となった場合には、小入賞口１９を用いて小当たり遊技が実行される。ここで、小当たり遊技中に遊技球がＶ入賞口スイッチ１９８を通過してＶ入賞した場合には、大入賞口１３を用いて２ラウンド目以降のラウンド遊技を消化する大当たり遊技が実行される。そして、大当たり遊技終了後は時短遊技状態で遊技が制御される（図５参照）。ただし、小当たり遊技中に遊技球がＶ入賞口スイッチ１９８を通過しなかった（Ｖ入賞しなかった）場合には、２ラウンド目以降のラウンド遊技は行われず、小当たり遊技の終了後は、通常遊技状態で遊技が制御されることになる（図５参照）。
【０１１８】
なお、設定された時短回数の第２特別図柄判定が行われても、第２特別図柄判定の結果が小当たり又は大当たりとならなかった場合も、遊技状態が時短遊技状態から通常遊技状態に移行することになる。また、時短遊技状態において実行された第１特別図柄判定と第２特別図柄判定との合計回数が規定回数に達した場合にも、遊技状態が時短遊技状態から通常遊技状態に移行することになる。なお、これらの時短遊技状態に係る終了条件については、図２０に基づいて後に詳述する。
【０１１９】
［乱数による判定方法の説明］
次に、図６を参照しつつ、遊技制御基板１００のメインＣＰＵ１０１（図１４参照）によって実行される乱数を用いた判定について説明する。ここで、図６は、メインＲＯＭ１０２に記憶された特別図柄判定に使用される各種テーブルについて説明するための説明図である。なお、図６では、説明の便宜上、各乱数の取り得る範囲が実際よりもかなり少なく、また、メインＲＯＭ１０２に記憶されている各乱数が連続した値として記憶されている場合を例に説明を行う。
【０１２０】
図６（Ａ）は、第１特別図柄判定に使用される大当たり判定テーブルについて説明するための説明図である。図６（Ａ）に示される大当たり乱数は、遊技球が第１始動口１１に入賞したことを契機として実行される第１特別図柄判定に使用される乱数である。本実施形態では、大当たり乱数の取り得る範囲が「０」〜「２９９」であるのに対して、大当たりの当選値として１個の乱数値「０」が記憶され、非当選値として２９９個の乱数値「１」〜「２９９」が記憶されている。このため、通常遊技状態のときに行われる第１特別図柄判定の判定結果が大当たりとなる確率は、１／３００である。
【０１２１】
図６（Ｂ）は、第２特別図柄判定に使用される大当たり判定テーブルについて説明するための説明図である。図６（Ｂ）に示される大当たり乱数は、遊技球が第２始動口１２に入賞したことを契機として実行される第２特別図柄判定に使用される乱数である。本実施形態では、大当たり乱数の取り得る範囲が「０」〜「２９９」であるのに対して、大当たりの当選値として１個の乱数値「０」が記憶され、小当たりの当選値として４０個の乱数値「１」〜「４０」が記憶され、非当選値として２５９個の乱数値「４１」〜「２９９」が記憶されている。このため、時短遊技状態のときに行われる第２特別図柄判定の判定結果が大当たりとなる確率は１／３００であるのに対して、小当たりとなる確率は１／７．５（＝４０／３００）である。
【０１２２】
すなわち、上記「７Ｒ時短１回大当たり」となった場合には、５回（＝１回＋保留の４回）の第２特別図柄判定のいずれかで１／７．５の小当たりを引き当てれば良いため、時短遊技状態の継続率は約５１．１％である。
また、上記「７Ｒ時短５回大当たり」となった場合には、９回（＝５回＋保留の４回）の第２特別図柄判定のいずれかで１／７．５の小当たりを引き当てれば良いため、時短遊技状態の継続率は約７２．４％と更に高くなる。
また、上記「７Ｒ時短１００回大当たり」となった場合には、１００回の第２特別図柄判定のいずれかで１／７．５の小当たりを引き当てれば良いため、時短遊技状態の継続率はより一層高くなる。
【０１２３】
なお、設定１〜設定６のいずれかに設定可能な確率設定スイッチを遊技制御基板１００に設けて、設定によって大当たり確率（図５に例示される１種大当たりとなる確率）を異ならせることが可能な構成を採用してもよい。この場合、例えば、設定１に設定すると大当たり確率が１／３００となり、設定２に設定すると大当たり確率が１／２９０となり、設定３に設定すると大当たり確率が１／２８０となり、設定４に設定すると大当たり確率が１／２７０となり、設定５に設定すると大当たり確率が１／２６０となり、設定６に設定すると大当たり確率が１／２５０となる構成が一例として挙げられる。
【０１２４】
ただし、設定によって１種当たりの確率を変更するものの、２種当たり（すなわち小当たり）の確率を変更しないことが好ましい。このように、２種当たりの確率を変更しないことによって、１種当たりの確率に関する設定を変更した場合に、時短遊技状態の継続率が変化するのを抑制することが可能であり、遊技機の性能が大きく変化することを防止可能である。
【０１２５】
図６（Ｃ）は、特別図柄判定の判定結果が大当たりとなった場合に、その大当たりの種類を決定するために参照される図柄決定テーブルについて説明するための説明図である。
【０１２６】
第１特別図柄判定の判定結果が大当たりとなった場合、又は第２特別図柄判定の判定結果が大当たりとなった場合、大当たり乱数と一緒に取得した大当たり図柄乱数に基づいて、大当たりの種類が決定される。この大当たりの種類は、上述した「７Ｒ時短１回大当たり」、「７Ｒ時短５回大当たり」、及び「７Ｒ時短１００回大当たり」の３種類である。
【０１２７】
本実施形態では、図６（Ｃ）に例示されるように、大当たり時の図柄決定テーブルでは、大当たり図柄乱数の取り得る範囲が「０」〜「９９」の１００個であるのに対して、「７Ｒ時短１回大当たり」に対して「０」〜「８４」の８５個の乱数値が対応付けられ、「７Ｒ時短５回大当たり」に対して「８５」〜「９８」の１４個の乱数値が対応付けられ、「７Ｒ時短１００回大当たり」に対して「９９」の１個の乱数値が対応付けられている。
このため、第１特別図柄判定（又は第２特別図柄判定）の判定結果が大当たりとなった場合には、８５／１００（＝８５％）の割合で「７Ｒ時短１回大当たり」に決定され、１４／１００（＝１４％）の割合で「７Ｒ時短５回大当たり」に決定され、１／１００（＝１％）の割合で「７Ｒ時短１００回大当たり」に決定される。
【０１２８】
図６（Ｄ）は第２特別図柄判定の判定結果が小当たりとなった場合に、その小当たりの種類を決定するために参照される図柄決定テーブルについて説明するための説明図である。
【０１２９】
第２特別図柄判定の判定結果が小当たりとなった場合、大当たり乱数等と一緒に取得した小当たり図柄乱数に基づいて、小当たりの種類が決定される。この小当たりの種類は、「４Ｒ時短５回小当たり」、「１２Ｒ時短５回小当たり」、及び「１６Ｒ時短１００回小当たり」の３種類である。
【０１３０】
「４Ｒ時短５回小当たり」になると、小入賞口１９を開放する開放遊技を含む小当たり遊技が実行され、この開放遊技中に遊技球がＶ入賞口スイッチ１９８を通過すると、小当たり遊技に続いて、大入賞口１３を長開放する３回（＝４回−開放遊技の１回）の長開放ラウンド遊技（２ラウンド〜最終ラウンドまでのラウンド遊技）を含む大当たり遊技が実行される。そして、この大当たり遊技が実行された後は、５回の第２特別図柄判定に係る第２特別図柄の変動表示が終了するまで時短遊技状態で遊技が制御される。
【０１３１】
「１２Ｒ時短５回小当たり」になった場合は、小当たり遊技に続いて実行される大当たり遊技の長開放ラウンド遊技の回数が３回ではなく１１回（＝１２回−開放遊技の１回）である点を除いて、「４Ｒ時短５回小当たり」になった場合と同様である。
【０１３２】
なお、これらの「４Ｒ時短５回小当たり」や「１２Ｒ時短５回小当たり」となった場合は、５回目の第２特別図柄判定に係る第２特別図柄の変動パターンとして、第２特別図柄の変動時間が相対的に長い（例えば１３０秒）変動パターンが選択されるため、５回目の第２特別図柄の変動表示が行われている間に、第２特別図柄判定の権利を４つまで溜めることが可能である。
【０１３３】
一方、「１６Ｒ時短１００回小当たり」になると、小入賞口１９を開放する開放遊技を含む小当たり遊技が実行され、この開放遊技中に遊技球がＶ入賞口スイッチ１９８を通過すると、小当たり遊技に続いて、大入賞口１３を長開放する１５回（＝１６回−開放遊技の１回）の長開放ラウンド遊技（２ラウンド〜最終ラウンドのラウンド遊技）を含む大当たり遊技が実行される。そして、この大当たり遊技が実行された後は、１００回の第２特別図柄判定が実行されるまで時短遊技状態で遊技が制御される。
【０１３４】
本実施形態では、図６（Ｄ）に例示されるように、小当たり時の図柄決定テーブルでは、小当たり図柄乱数の取り得る範囲が「０」〜「９９」の１００個であるのに対して、「４Ｒ時短５回小当たり」に対して「０」〜「３４」の３５個の乱数値が対応付けられ、「１２Ｒ時短５回小当たり」に対して「３５」〜「８９」の５５個の乱数値が対応付けられ、「１６Ｒ時短１００回小当たり」に対して「９０」〜「９９」の１０個の乱数値が対応付けられている。
このため、第２の判定結果が小当たりとなった場合には、３５／１００（＝３５％）の割合で「４Ｒ時短５回小当たり」に決定され、５５／１００（＝５５％）の割合で「１２Ｒ時短５回大当たり」に決定され、１０／１００（＝１０％）の割合で「１６Ｒ時短１００回小当たり」に決定される。
【０１３５】
なお、ここまでの説明で示した、大当たり確率、小当たり確率、ハズレ確率、各種の大当たりが選択される確率、各種の小当たりが選択される確率、普通図柄判定においてスライド部材１７を動作させると判定される確率、普通図柄の変動時間、スライド部材１７の動作時間等は単なる一例であって、他の数値であってもよいことは言うまでもない。
【０１３６】
［通常遊技状態における液晶画面５の画面構成例］
図７は、通常遊技状態における液晶画面５の画面構成を例示する画面図である。上述した通常遊技状態で遊技が制御されているときには、図７に例示されるように、液晶画面５には、装飾図柄表示領域５０、保留アイコン表示領域５１、当該領域５２、及び小図柄表示領域５３が形成される。
【０１３７】
なお、特別図柄の変動表示中において、装飾図柄表示領域５０などに表示される装飾図柄や、小図柄表示領域５３に表示される小図柄が、完全には静止せずにその場で揺れるように微動し続ける場合がある。一方、特別図柄が停止表示されているときには、装飾図柄や小図柄も完全に静止した状態となっているる。このため、以下の説明では、装飾図柄や小図柄が完全に静止した状態を「本停止」と呼び、装飾図柄や小図柄が完全には静止せずにその場で微動し続けることを「擬似停止」と呼んで、両者を明確に区別するものとする。
【０１３８】
＜装飾図柄表示領域５０と装飾図柄について＞
装飾図柄表示領域５０は、特別図柄判定の判定結果を報知する装飾図柄が表示される表示領域である。特別図柄が停止している状態では、装飾図柄表示領域５０には、例えば、１〜９の数字が下から上へ縦方向に連続して記された数列からなる装飾図柄の図柄列の一部が横方向に３つ並ぶように本停止している（例えば図９（Ａ）参照）。この状況で、例えば、第１始動口１１に遊技球が入賞すると第１特別図柄判定が実行され、これに応じて、第１特別図柄の変動表示および装飾図柄の変動表示が開始される（例えば図９（Ｂ）参照）。そして、第１特別図柄の変動表示の終盤になると、第１特別図柄判定の判定結果を示す態様で３つの装飾図柄が擬似停止し、第１特別図柄判定の判定結果を報知する第１特別図柄が停止表示されるのに伴い、上記３つの装飾図柄が本停止する。
【０１３９】
装飾図柄には、以下のような特徴がある。
すなわち、装飾図柄には、特別図柄が停止表示される所定時間前に、特別図柄判定の判定結果を報知する態様で擬似停止し、特別図柄が停止表示されるのに伴って、特別図柄判定の判定結果を報知する態様で本停止するという特徴がある。
【０１４０】
また、装飾図柄には、特別図柄の変動表示中において、例えば、後述するＳＰＳＰリーチ中やストーリーリーチ中において、非表示の状態になることがあるという特徴がある。
【０１４１】
また、装飾図柄は、特別図柄判定の判定結果を示す態様で擬似停止してから本停止するというのが基本であるのに対して、例外として、擬似停止なしで本停止する場合がある。具体的には、大当たり遊技終了後の時短回数が１００回に設定された場合には、第２特別図柄の変動パターンとして、第２特別図柄の変動時間が１．５秒である変動パターンが選択され、第２特別図柄が１．５秒間変動表示されている間は、装飾図柄が擬似停止せずに各図柄列のスクロール表示が継続される。
【０１４２】
また、時短回数が１回に設定された場合の１回転目の第２特別図柄の変動表示中において、装飾図柄がリーチ成立後は非表示となり（図２７（Ｂ）〜（Ｇ）、図２８（Ａ）参照）、この１回転目に係る第２特別図柄判定の判定結果が「小当たり」である場合には、小当たりを示す態様で再度表示される（図２８（Ｃ）参照）。これに対して、１回転目に係る第２特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には、リーチ成立から第２特別図柄の変動表示が終了した後も装飾図柄が非表示のままとなり、第２特別図柄の停止表示に伴って、３つの小図柄によって第２特別図柄判定の判定結果が報知される（図２８（Ａ）、（Ｅ）、及び（Ｆ）参照）。なお、このことは、時短回数が１回に設定された場合の５回転目の第２特別図柄の変動表示についても同様である。
【０１４３】
また、上記時短１回転目の第２特別図柄の変動表示中に溜まった第２特別図柄判定の保留が消化された場合に、その第２特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であれば、第２特別図柄の変動表示中と、第２特別図柄の停止から確定時間が経過するまでの間において、装飾図柄が表示されない（図２８（Ｇ）〜（Ｈ）、図２９（Ａ）〜（Ｆ）参照）。これに対して、第２特別図柄判定の判定結果が「小当たり」であれば、第２特別図柄の変動表示が終了する前に、小当たりであることを報知する態様の３つの装飾図柄の変動表示が開始され、第２特別図柄が停止表示されるのに伴い、上記３つの装飾図柄が本停止する（図２５（Ｂ）、図３０（Ｇ）及び（Ｈ）参照）。なお、３つの装飾図柄の変動表示が開始されてから３つの装飾図柄が本停止するまでに間に、装飾図柄を用いた図柄昇格演出が行われる場合がある。
なお、これらのことは、時短回数が５回に設定された場合の、時短５回転目の第２特別図柄の変動表示中に溜まった第２特別図柄判定の保留が消化される場合についても同様である。
【０１４４】
なお、以下の説明では、装飾図柄の変動表示を含めて装飾図柄表示領域５０を用いて行われる演出を「変動演出」と呼ぶ場合がある。また、３つの図柄列の左列に表示される装飾図柄を「左図柄」と呼び、中列に表示される装飾図柄を「中図柄」と呼び、右列に表示される装飾図柄を「右図柄」と呼ぶ場合がある。
【０１４５】
＜小図柄表示領域５３と小図柄について＞
小図柄表示領域５３は、第１特別図柄（又は第２特別図柄）が変動表示中であるか否かを示す３つの小図柄が表示される表示領域であって、装飾図柄が表示される装飾図柄表示領域５０よりも小さい表示領域である。小図柄表示領域５３では、特別図柄および装飾図柄の変動表示が開始されるのに伴って、左小図柄、中小図柄、及び右小図柄の３つの小図柄の変動表示が開始される（例えば図１０（Ａ）及び（Ｂ）参照）。そして、特別図柄および装飾図柄が本停止するのに伴い、３つの小図柄が特別図柄判定の判定結果を示す態様で本停止する（例えば図１２（Ｆ）参照）。
【０１４６】
なお、この小図柄は、装飾図柄表示領域５０に表示される装飾図柄と比較すると、以下の点で異なる。すなわち、装飾図柄は、１〜９の数字が下から上へ縦方向に連続して記された数列からなる図柄列が、その図柄列を構成する一部の図柄が液晶画面５に表示されるように、横方向に３列表示されたものである。これに対して、小図柄は、左小図柄、中小図柄、及び右小図柄の３つの小図柄が横１列に並べて配置されたものであり、各小図柄は、液晶画面５の上下方向を軸方向として上から見た場合に、例えば反時計周りに回転することによって、１、２、３、４、５、６、７、８、９、１、２・・・の順で各小図が示す数字が変化する。すなわち、各小図は、その表示位置がほぼ変化しないという点で、装飾図柄と異なる。
【０１４７】
また、装飾図柄については、例えばリーチ演出が発展することによって、その表示領域が装飾図柄表示領域５０から変更される場合があるが（例えば図１０（Ｅ）及び（Ｆ）参照）、各小図柄は、その表示領域が小図柄表示領域５３から変更されることはない。
【０１４８】
また、図には示されていないが、装飾図柄表示領域５０に表示される各装飾図柄が、数字に対してその数字に特有のキャラクタが付加された装飾性の高い図柄として構成されているのに対して、小図柄は、数字のみから構成された装飾性の低い図柄である点で、装飾図柄と異なる。
【０１４９】
また、装飾図柄は、特別図柄の変動表示が開始されるときと終了するときとを除く所定の期間において非表示になることがある（例えば図１１（Ｄ）参照）。また、図２８（Ｅ）〜（Ｈ）、図２９（Ａ）〜（Ｆ）、図３０（Ｃ）〜（Ｆ）に例示されるように、特別図柄の変動表示が開始されてから終了するまで、一切表示されない場合もある。
これに対して、小図柄は、特別図柄の変動表示中と、特別図柄の停止表示中には、非表示になることがないという点でも、装飾図柄と異なる。
【０１５０】
また、装飾図柄を用いて行われる全回転演出では、３つの装飾図柄が同期することがあり、全回転演出では、「１１１」、「２２２」、「３３３」等の各列の装飾図柄が揃った状態で各図柄列がスクロール表示される。
これに対して、左小図柄、中小図柄、及び右小図柄は、全回転演出中を除けば、同期することがないという特徴がある。具体的には、これら３つの小図柄がそれぞれ高速回転しているときに、各小図柄が同じ数字を同時に示すことがないという特徴がある。
【０１５１】
また、通常遊技状態において、第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、第１特別図柄の変動表示中にリーチ演出が行われない場合には、装飾図柄は、第１特別図柄判定の判定結果を示す態様で擬似停止してから、第１特別図柄の停止表示に伴って本停止する。これに対して、３つの小図柄は、第１特別図柄の変動表示の開始から終了まで高速回転を継続し、第１特別図柄の停止表示に伴って本停止する。このことは、第１特別図柄の変動表示中にリーチ演出が行われるものの、そのリーチ演出が大当たり信頼度の低い例えばノーマルリーチやＳＰリーチが行われる場合についても同様である。
【０１５２】
一方、通常遊技状態における第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には、第１特別図柄の変動表示の終盤で、大当たりを示す態様で装飾図柄が擬似停止するのに伴い、３つの小図柄も同様に大当たりを示す態様で擬似停止する（例えば図９（Ｆ）参照）。
【０１５３】
また、第１特別図柄の変動表示中において、ＳＰＳＰリーチやストーリーリーチといった大当たり信頼度が高いリーチ演出に発展した場合は、装飾図柄が非表示になると共に、３つの小図柄のうちの左小図柄および右小図柄がリーチ態様で擬似停止し、中小図柄だけが高速回転を継続する。
【０１５４】
また、時短回数が１００回に設定された場合は、第２特別図柄の変動時間が１．５秒と極めて短い変動パターンが選択される。このため、この１．５秒の変動パターンで第２特別図柄が変動表示されてから停止表示される際には、装飾図柄と同様、第２特別図柄の変動表示中に小図柄が擬似停止せず、第２特別図柄の停止表示に伴って、小図柄が本停止する。
【０１５５】
また、時短回数が１回または５回に設定された場合に、時短遊技状態での最終変動中に溜まった第２特別図柄判定に係る保留が通常遊技状態に移行してから消化される場合には、第２特別図柄の変動パターンとして、第２特別図柄の変動時間が１秒と更に短い変動パターンが選択される。このため、この１秒の変動パターンで第２特別図柄が変動表示されてから停止表示される際には、第２特別図柄の変動表示中に小図柄が擬似停止せず、第２特別図柄の停止表示に伴って、小図柄が本停止する（例えば図２５（Ｃ）参照）。そして、保留されていた第２特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には、第２特別図柄が変動表示されてから停止表示されるまでの間に、装飾図柄が表示されないという特徴がある（図２８（Ｇ）〜（Ｈ）、図２９（Ａ）〜（Ｆ）参照）。
【０１５６】
その一方で、保留されていた第２特別図柄判定の判定結果が「小当たり」である場合には、第２特別図柄が変動表示されてから停止表示されるまでの間に、第２特別図柄判定の判定結果を示す装飾図柄（及び小図柄）が擬似停止してから、第２特別図柄の停止表示に伴って、これらの装飾図柄（及び小図柄）が本停止する（図２５（Ｂ）の最終変動、図３０（Ｇ）〜（Ｈ）参照）。
【０１５７】
なお、装飾図柄と小図柄とには、以下のような共通点がある。
すなわち、小図柄が示す数字と装飾図柄が示す数字とが同じである場合には、これらの小図柄および装飾図柄の色も共通しているという特徴がある。例えば、装飾図柄表示領域５０に表示される１図柄が水色であり、次に表示される２図柄が青色であり、その次に表示される３図柄が紫色であるような場合には、各小図柄は、その小図柄が１を示しているときには水色で表示され、その小図柄が２を示しているときには青色で表示され、その小図柄が３を示しているときには紫色で表示される。このため、各小図柄（左小図柄、中小図柄、及び右小図柄）は、回転によって示す数字が切り替わる毎にその色が変化する。
【０１５８】
図７の説明に戻ると、通常遊技状態で遊技が制御されているときに遊技者が左打ちを行って第１始動口１１に遊技球が入賞すると、その入賞に応じて取得された取得情報（大当たり乱数等）に基づいて第１特別図柄判定が実行され、第１特別図柄が変動表示されてから第１特別図柄判定の判定結果を示す表示態様で停止表示される。これに対して、液晶画面５では、以下のような演出が行われる。
【０１５９】
すなわち、まず、第１特別図柄の変動表示が開始されるのに伴って、装飾図柄および小図柄の変動表示が開始される。具体的には、第１特別図柄の変動表示が開始されると、複数の装飾図柄から構成される３つの図柄列が上から下へのスクロールするように、装飾図柄の変動表示が開始され、３つの小図柄が高速回転を開始する（例えば図１０（Ａ）及び（Ｂ）参照）。なお、以下の説明では、装飾図柄の変動表示を含めて装飾図柄表示領域５０を用いて行われる演出を「変動演出」と呼ぶ場合がある。
【０１６０】
そして、スクロールの開始から所定時間が経過すると、全ての装飾図柄が本停止するのに先立って、例えば、左列の装飾図柄である左図柄が擬似停止し、右列の装飾図柄である右図柄も擬似停止する。このように、左図柄および右図柄が擬似停止した際に、これらの装飾図柄が同一の図柄ではない場合には、リーチ成立とはならず、第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知する３つの装飾図柄（例えば、「２５４」といったバラケ目）が有効ライン上に擬似停止した状態となり、「ハズレ」を示す第１特別図柄の停止表示に伴って、擬似停止していた３つの装飾図柄が本停止する。この場合、３つの小図柄は、第１特別図柄の変動表示中は高速回転を継続し、「ハズレ」を示す第１特別図柄の停止表示に伴って、３つの装飾図柄と同じ出目を示す態様で３つの装飾図柄と同時に本停止する。
【０１６１】
なお、このようにリーチ無し演出が行われる場合、３つの小図柄は、第１特別図柄の変動表示中に、基本的には擬似停止することなく高速回転を継続し（例えば図９（Ｂ）及び（Ｃ）参照）、第１特別図柄の停止表示に伴って、３つの装飾図柄と同じ出目を示すように本停止する（例えば図１２（Ｈ）参照）。
ただし、後述するＳＰＳＰリーチ中やストーリーリーチ中は、液晶画面５に装飾図柄が表示されない期間があるため、この期間中には、３つの小図柄がリーチ態様で擬似停止する（例えば図１１（Ｄ）参照）。
【０１６２】
装飾図柄表示領域５０において、左図柄および右図柄として同一の装飾図柄が擬似停止すると、リーチ成立となる（例えば図１０（Ｃ）参照）。このようにしてリーチが成立すると、リーチ図柄（左図柄および右図柄）と同じ装飾図柄が中図柄として中列に停止して図柄揃いになるのではないかという期待感を遊技者に与えるリーチ演出が行われる。なお、リーチが成立したときには、３つの小図柄は高速回転を継続しており（例えば図９（Ｃ）参照）、ノーマルリーチやＳＰリーチに発展した場合は、３つの小図柄が高速回転を継続し、ＳＰＳＰリーチ中やストーリーリーチに発展すると、３つの小図柄がリーチ態様で擬似停止する。
【０１６３】
ここで、第１特別図柄の変動表示が開始される際に行われた第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合、第１特別図柄の変動表示中は液晶画面５においてリーチ演出が行われ、ハズレを報知すべくリーチハズレ目（例えば「３４３」）を示す３つの装飾図柄が擬似停止し、第１特別図柄の停止表示に伴って、これら３つの装飾図柄（及び３つの小図柄）が本停止する。一方、リーチ演出が行われない場合には、上記のバラケ目を示す３つの装飾図柄が擬似停止し、第１特別図柄の停止表示に伴って本停止する。このように、大当たり遊技を実行しないと判定された場合、ハズレを示す態様で３つの装飾図柄を擬似停止させてから本停止させてハズレを報知する「ハズレ報知演出」が実行される。
【０１６４】
このハズレ報知演出が実行された場合は、大当たり遊技は実行されず、第１特別図柄判定の権利が保留されていれば、その第１特別図柄判定および第１特別図柄の変動表示が直ちに開始される。
【０１６５】
一方、第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には、第１特別図柄の変動表示中にリーチ演出が実行され、大当たりを示す態様（例えば「３３３」や「７７７」といったゾロ目）で３つの装飾図柄が擬似停止し、第１特別図柄の停止表示に伴って本停止する。これに対して、３つの小図柄は、３つの装飾図柄と同期するように大当たりを示す同じ態様で擬似停止し（図９（Ｆ）参照）、第１特別図柄の停止表示に伴って、３つの装飾図柄と共に本停止する。このように、大当たり遊技を実行すると判定された場合、大当たりを示す態様で３つの装飾図柄を擬似停止させてから本停止させて大当たりを報知する「当たり報知演出」が実行される。この当たり報知演出が実行された場合には、大当たり遊技が実行される。
【０１６６】
＜保留アイコン表示領域５１＞
保留アイコン表示領域５１は、第１特別図柄判定が保留されていることを示す保留アイコンが表示される領域である。遊技機１では、特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中といった、特別図柄判定および特別図柄の変動表示を直ちに開始できない状況で第１始動口１１に遊技球が入賞した場合には、第１特別図柄判定の権利が所定数（本実施形態では４つ）を上限として保留される。
【０１６７】
このように、第１特別図柄判定の権利が保留された場合、第１保留領域５１には、第１特別図柄保留表示器４３が示す第１特別図柄判定の保留数と同数の保留アイコンが表示される。図７には、第１特別図柄判定の保留数が最大の「４」であることを示唆するために、保留アイコン表示領域５１に４つの保留アイコンが表示された状態が例示されている。なお、図７では、保留アイコンが表示される順番を分かり易く表現するために、各保留アイコンに数字が付されているが、実際には、数字を含まない保留アイコンが表示される。
【０１６８】
なお、通常遊技状態で遊技が制御されているときには、基本的に第２始動口１２に遊技球が入賞することがなく、このため、第２特別図柄判定の権利が保留されることもなく、液晶画面５に第２特別図柄判定に係る保留アイコンが表示されたり、この保留アイコンを表示するための表示領域が形成されたりすることはない。また、時短遊技状態で遊技が制御されているときには、第２特別図柄判定の権利が保留されるものの、その保留に対応する保留アイコンが表示されることはない。したがって、第１特別図柄判定に係る保留アイコンと第２特別図柄判定に係る保留アイコンとを区別する必要がないため、以下の説明では、第１特別図柄判定に係る保留アイコン（保留アイコン表示領域５１に表示される保留アイコン）を単に「保留アイコン」と呼ぶものとする。
【０１６９】
（保留アイコンの表示態様の変化について）
ところで、本実施形態では、保留アイコンは、通常は白色の保留アイコンとして表示される。これに対して、保留アイコンが保留アイコン表示領域５１に表示されているときにその保留アイコンの表示態様（例えば表示色）を変化させる演出が行われる場合がある。この演出が行われた場合、白色の保留アイコンが、青色、緑色、赤色、金色といった大当たり信頼度を示唆する色の保留アイコンに変化する。ここで例示した色は、大当たり信頼度が低いものから順に並んでいる。金色や赤色は、大当たりの場合に選択され易い一方でハズレの場合には選択され難く、また、特別図柄の変動時間が相対的に長い時間に設定される場合に選択され易い。緑色は、「大当たり」となる場合や「ハズレ」となるものの特別図柄の変動時間が中程度の時間に設定される場合に選択され易い。青色は、「ハズレ」である場合や「ハズレ」であって且つ特別図柄の変動時間が相対的に短い時間に設定される場合に選択され易い。
【０１７０】
なお、本実施形態では、金色の当該アイコン（図１６（Ｅ）参照）に関しては、他の表示色の当該アイコンと表示色および形状が異なっている場合を例に説明を行う。また、ここでは、保留アイコンの表示色が１回変化する場合を例に説明したが、例えば、白色の保留アイコンが青色の保留アイコンに変化し、この青色の保留アイコンが後に赤色の保留アイコンに変化するというように、１つの保留アイコンの表示色を複数回変化させる演出が行われる場合もある。また、ここでは、保留アイコンの表示が開始されたときには白色であった保留アイコンの表示色が他の表示色に変化する場合について説明したが、新たに表示された保留アイコンの表示色が初めから白色とは異なる他の表示色である場合もあり、この他の表示色の保留アイコンの表示色を変化させる演出が行われる場合もある。
【０１７１】
ここまで、保留アイコン表示領域５１に表示された保留アイコンの表示色を変化させる演出について説明したが、後述する当該領域５２に表示された当該アイコンに対しても同様の演出が行われる場合がある。
【０１７２】
本実施形態では、アイコン（保留アイコン又は当該アイコン）の表示態様を変化させる演出が、アイコンの表示色を変化させる演出（例えば図１４（Ｃ）〜（Ｈ）参照）や、アイコンの表示色および形状を変化させる演出（例えば図１５（Ｈ）、図１６（Ａ）〜（Ｅ）参照）である場合について説明する。
ただし、アイコンの表示態様を変化させる演出は、保留アイコン（又は当該アイコン）の表示色、形状、及び大きさの少なくともいずれか１つを変化させるものであればよく、例えば、保留アイコン又は当該アイコンの大きさのみを変化させる演出や、保留アイコン又は当該アイコンの（表示色を変化させずに）形状および大きさを変化させる演出であってもよい。
【０１７３】
＜当該領域５２について＞
当該アイコン表示領域５２（以下「当該領域５２」と略称する）は、第１特別図柄が変動表示されていることを示唆する変動示唆画像としての当該アイコンを表示する領域である。当該アイコンは、第１特別図柄の変動表示の開始に伴って当該領域５２に表示され、例えば、第１特別図柄が停止表示されるタイミングで当該領域５２から消去される。なお、当該アイコンの消去タイミングはこれに限定されるものではなく、第１特別図柄の変動表示中に当該アイコンを消去してもよい。例えば、ＳＰＳＰリーチ発展時やストーリーリーチ発展時に当該アイコンを消去することが考えられる。
【０１７４】
なお、保留アイコン表示領域５１に表示されている最先の保留アイコン（当該領域５２に最も近い「１」の番号を含む保留アイコン：図７参照）に対応する第１特別図柄判定が実行されると、第１特別図柄の変動表示に開始に伴って、その保留アイコンが当該領域５２にシフトして、当該アイコンとして表示されることになる。その際、保留アイコン表示領域５１に他の保留アイコンが表示されている場合には、それらの保留アイコンは、保留アイコン表示領域５１内において、当該領域５２に近づく方向にシフトする。
【０１７５】
［第１特別図柄の変動表示に伴う演出の流れ］
図８は、リーチ演出の流れを例示する説明図である。メインＣＰＵ１０１による第１特別図柄判定が実行されると、第１特別図柄が変動表示されてから第１特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示される。これに対して、液晶画面５では、第１特別図柄の変動表示に伴い、装飾図柄表示領域５０（図７参照）における装飾図柄の変動表示が開始される（図８（Ａ）参照）。この装飾図柄の変動表示の開始については、図７に基づいて上述した通りである。
【０１７６】
第１特別図柄判定の判定結果がハズレである場合、第１特別図柄の変動表示中にリーチが成立することなく、装飾図柄表示領域５０にハズレを示す３つの装飾図柄（例えばバラケ目）を擬似停止させてから、ハズレを示す第１特別図柄の停止表示に伴って、３つの装飾図柄を本停止させる当落報知演出が行われることがある（図８（Ｂ）参照）。
【０１７７】
一方、第１特別図柄判定の判定結果が大当たりである場合と、第１特別図柄判定の判定結果がハズレであるものの（リーチ乱数に基づいて）リーチ演出を行うことが決定されている場合、第１特別図柄の変動表示中に、有効ライン上に同一の左図柄および右図柄が擬似停止してリーチが成立する（図８（Ｃ）参照）。そして、このようにしてリーチが成立すると、リーチ図柄（左図柄および右図柄）と同じ装飾図柄が中図柄として有効ライン上に停止して図柄揃いとなることに対する遊技者の期待感を高める所定のリーチ演出が行われる。
【０１７８】
本実施形態では、第１特別図柄の変動表示に伴って実行され得るリーチ演出として、ノーマルリーチ演出（以下「ノーマルリーチ」と略称する）、ＳＰリーチ演出（以下「ＳＰリーチ」と略称する）、ＳＰＳＰリーチ演出（以下「ＳＰＳＰリーチ」と略称する）、及びストーリーリーチ演出（以下「ストーリーリーチ」と略称する）の４種類のリーチ演出が用意されている。
【０１７９】
ノーマルリーチ（図８（Ｄ）参照）は、大当たり信頼度が相対的に低いリーチ演出（例えば、大当たり信頼度：約２％）である。リーチ成立からノーマルリーチに発展すると、２つのリーチ図柄（左図柄および右図柄）の間において高速でスクロール表示されていた中列の図柄列のスクロール速度が徐々に低下して行く。ここで、第１特別図柄の変動表示の開始時に、第１特別図柄の変動パターンとして、第１特別図柄の変動時間が相対的に短い変動パターン（例えば変動時間が１５秒である変動パターン）が選択されている場合、以下のような変動演出が行われる。
【０１８０】
第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合、中図柄としてリーチ図柄と同じ装飾図柄を有効ライン上に擬似停止させ、その後に有効ライン上の同一の３つの装飾図柄（例えば「７７７」などのゾロ目）を本停止させる当落報知演出（図８（Ｂ）参照）が行われる。一方、第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合、中図柄としてリーチ図柄と異なる装飾図柄を有効ライン上に擬似停止させ、その後に有効ライン上の３つの装飾図柄（例えば「７８７」などのリーチハズレ目）を本停止させる当落報知演出（図８（Ｂ）参照）が行われる。
【０１８１】
一方、第１特別図柄の変動時間が相対的に長い変動パターンが選択されている場合、ノーマルリーチにおいて、リーチ図柄と同じ装飾図柄が有効ライン上を通過した後も中列の図柄列のスクロール表示が継続されて、ＳＰリーチ（図８（Ｅ）参照）、又はＳＰＳＰリーチ（図８（Ｆ）参照）に発展する。これらのリーチ演出は、本実施形態では、主人公のキャラクタ（以下「主人公キャラ」と略称する）と敵のキャラクタ（以下「敵キャラ」と略称する）とのバトルの勝敗によって大当たりか否かを報知するリーチ演出として構成されている。
【０１８２】
ＳＰリーチとＳＰＳＰリーチは、ＳＰリーチがバトルの前半、ＳＰＳＰリーチがバトルの後半という位置付けになっており、バトル前半とバトル後半とでは、闘う敵キャラが共通している。すなわち、例えば、バトル前半のＳＰリーチで敵キャラＡとのバトルが展開された場合、バトル後半のＳＰＳＰリーチでも同じ敵キャラＡとのバトルが展開されることになる。
【０１８３】
なお、ＳＰリーチとＳＰＳＰリーチとを比較した場合、ＳＰリーチよりもＳＰＳＰリーチの方が、大当たり信頼度が高く、ＳＰリーチの終盤で当落が報知される場合に比べて、ＳＰＳＰリーチの終盤で当落が報知される場合の方が、大当たりが報知され易い（敵キャラクタとのバトルに勝利し易い）。
【０１８４】
また、図８に例示されるように、ＳＰＳＰリーチが行われる場合には、ノーマルリーチからＳＰリーチを経由してＳＰＳＰリーチに発展する場合と、ノーマルリーチからＳＰリーチを経由せずにＳＰＳＰリーチに直接発展する場合とがある。
【０１８５】
一方、ストーリーリーチ（図８（Ｇ）参照）は、特定のストーリーが液晶画面５上で展開されて、そのストーリーの結末が所定の結末となるか否かによって大当たりか否かを報知する演出として構成されている。本実施形態では、４種類あるリーチ演出を比較した場合に、ストーリーリーチの大当たり信頼度が最も高く、ノーマルリーチからストーリーリーチに直接発展する場合と、ＳＰリーチからストーリーリーチに発展する場合とがある。
【０１８６】
なお、本実施形態では、ノーマルリーチが１種類である場合について説明するが、ノーマルリーチとして、演出実行時間が短いショートリーチと、ショートリーチに比べて演出実行時間が長いロングリーチとを実行可能にし、ロングリーチからはＳＰリーチ、ＳＰＳＰリーチ、又はストーリーリーチに発展可能である一方で、ショートリーチからはこれら３種類のリーチ演出に発展しない構成を採用してもよい。
【０１８７】
また、図８に例示されるリーチ演出の種類、リーチ演出の発展の仕方は、単なる一例であって、リーチ演出の種類や発展の仕方は、他のものであってもよい。
【０１８８】
［装飾図柄と小図柄の関係について］
次に、図９を参照しつつ、装飾図柄と小図柄との関係について説明する。ここで、図９は、装飾図柄と小図柄との関係について説明するための画面図である。
【０１８９】
図９（Ａ）に例示されるように、第１特別図柄が停止表示されているために、装飾図柄表示領域５０の３つの装飾図柄が本停止している場合には、小図柄表示領域５３に表示される３つの小図柄が、上記３つの装飾図柄と同じ数字を示すように本停止している。すなわち、例えば、左図柄として２図柄、中図柄として８図柄、右図柄として５図柄が本停止している場合には、２を示す左小図柄、８を示す中小図柄、５を示す右小図柄が本停止している（図９（Ａ）参照）。
【０１９０】
図９（Ｂ）には、装飾図柄表示領域５０における３つの図柄列のスクロール表示が開始された直後の様子が例示されている。このように、３つの図柄列のスクロール表示が開始された直後は、そのスクロール速度が速く、装飾図柄表示領域５０に表示される装飾図柄の識別は困難である。このように、３つの図柄列が高速スクロールしている状況下では、小図柄表示領域５３に表示される３つの小図柄は、各小図柄が示す数字を識別困難な速度で高速回転する。このため、遊技者は、３つの小図柄が高速回転していることに基づいて、第１特別図柄および装飾図柄の変動表示中であることを認識することができる。
【０１９１】
図９（Ｃ）には、上述したノーマルリーチ中において、装飾図柄表示領域５０においてリーチ図柄として、左２図柄および右２図柄が擬似停止した状態で中列の図柄列が高速スクロールを継続している様子が例示されている。このとき、小図柄表示領域５３における３つの小図柄は、それぞれ高速回転を継続している。
また、図９（Ｄ）には、上述したＳＰリーチ中において、装飾図柄表示領域５０に表示されていた左２図柄が縮小されて左上方へと移動し、右２図柄が縮小されて右上方へと移動して、これらのリーチ図柄が移動後の表示領域で擬似停止している様子が例示されている。なお、このとき、小図柄表示領域５３における３つの小図柄は、依然として高速回転を継続している。
【０１９２】
このように、リーチ図柄が表示されているときには、遊技者は、そのリーチ図柄に基づいて、どの装飾図柄でリーチが成立しているかを容易に把握することが可能であり、どの図柄でリーチが成立しているかを、小図柄を用いて報知する必要がない。このため、ノーマルリーチ中やＳＰリーチ中においては、小図柄表示領域５３に表示されている３つの装飾図柄は、リーチ成立前（図９（Ｂ）参照）と同様に高速回転を継続する（図９（Ｃ）及び（Ｄ）参照）。
【０１９３】
一方、図９（Ｅ）に例示されるように、ＳＰＳＰリーチやストーリーリーチ中には、ＳＰリーチ中にリーチ図柄が表示される領域を含む液晶画面５のより広い表示領域を用いてリーチ演出が展開されるため、装飾図柄が表示されていない期間が非常に長くなる。これに対して、小図柄表示領域５３に表示されている３つの小図柄を高速回転させたのでは、リーチが成立しているのか否かを遊技者が認識できない可能性がある。このため、ＳＰＳＰリーチ中やストーリーリーチ中における装飾図柄が表示されていない期間においては、これらのリーチ演出に発展する前に表示されていたリーチ図柄（例えば２図柄）と同じ数字を示すように左小図および右小図柄が擬似停止する一方で、中小図柄は高速回転を継続する（図９（Ｅ）参照）。
【０１９４】
このように、左小図柄および右小図柄がリーチ図柄と同じ数字を示しているため、遊技者は、リーチ図柄（左図柄および右図柄）が表示されていないにも拘わらず、２つの小図柄に基づいて、どのリーチ図柄でリーチが成立したかを容易に特定することができる。また、中小図柄は高速回転を継続していることから、遊技者は、中小図柄が高速回転を継続しているのを見て、特別図柄の変動表示中であることを容易に認識することができる。
【０１９５】
図９（Ｆ）には、第１特別図柄判定の判定結果が大当たりとなり、上記４種類のリーチ演出のうちのいずれかのリーチ演出の終盤で、大当たりを示す態様で（ここでは「２２２」のゾロ目）で３つの装飾図柄が擬似停止表示されている様子が例示されている。このように、大当たりを示す態様で３つの装飾図柄が擬似停止表示されているときには、これらの装飾図柄と同じ数を示すように、３つの小図柄が擬似停止表示される（図９（Ｆ）参照）。
【０１９６】
本実施形態の遊技機１では、「７Ｒ時短１回大当たり」の場合には装飾図柄として偶数のゾロ目を本停止させ、「７Ｒ時短５回大当たり」の場合には装飾図柄として７図柄以外の奇数のゾロ目を本停止させ、「７Ｒ時短１００回大当たり」の場合には装飾図柄として７図柄のゾロ目を本停止させるというように、大当たりの種類と大当たりを報知する装飾図柄の組み合わせとが対応付けられている。そして、リーチ演出の終盤では、実際の大当たりの種類には対応しない数字のゾロ目を擬似停止表示した後、これらのゾロ目を実際の大当たりの種類に対応するゾロ目に変化させた状態で擬似停止させてから本停止させる、装飾図柄に係る図柄昇格演出が行われる場合がある（図９（Ｇ）参照）。
【０１９７】
具体的には、例えば、図９（Ｆ）に例示される「２２２」のゾロ目が小さくなりながら液晶画面５の奥側へと移動する第１の移動表示が行われ（図９（Ｇ）参照）、この第１の移動表示の後に、奥側へと移動したゾロ目とは異なる数字のゾロ目（例えば「７７７」）を液晶画面５の奥から手前に飛び出してくるように移動させる第２の移動表示が行われる（図９（Ｈ）参照）。
【０１９８】
ここで、第１の移動表示が行われているときには、液晶画面５の奥側へと移動して小さくなったゾロ目が変化する可能性があるため、小図柄表示領域５３における３つの小図柄がいずれも高速回転する（図９（Ｇ）参照）。すなわち、図柄昇格演出が行われる場合には、ゾロ目を示す態様で擬似停止した３つの小図柄が、再度高速回転を開始する（図９（Ｆ）及び（Ｇ）参照）。
【０１９９】
一方、上記第２の移動表示によって、例えば「２２２」のゾロ目が「７７７」のゾロ目に変化した場合には、変化後のゾロ目が更に変化することはく、そのまま本停止することになる。このため、図柄昇格演出の終盤で変化したゾロ目が飛び出してくる第２の移動表示が行われた場合には、変化後のゾロ目と同じ数字を示すように３つの小図柄が擬似停止する（図９（Ｈ）参照）。そして、第２の移動表示が行われた後に３つの装飾図柄（ここではゾロ目）が擬似停止してから本停止するのに伴い、小図柄表示領域５３における３つの小図柄（ここでは同じ数字のゾロ目）も同期するように、擬似停止してから本停止する。
【０２００】
なお、図９（Ｇ）及び（Ｈ）には、「７Ｒ時短１００回大当たり」を報知すべく、偶数のゾロ目が「７７７」のゾロ目に変化する図柄昇格演出が行われる様子が例示されているが、「７Ｒ時短５回大当たり」を報知する場合には、偶数のゾロ目が７以外の奇数のゾロ目（例えば「３３３」や「５５５」）に変化し、小図柄表示領域５３における３つの小図柄もこの変化に同期するように、同じ奇数のゾロ目に変化する。
【０２０１】
一方、「７Ｒ時短１回大当たり」を報知する場合には、偶数のゾロ目が奇数のゾロ目に変化しない第１の移動表示および第２の移動表示が行われることになる。この場合、偶数のゾロ目（例えば「２２２」）を示す態様で擬似停止していた３つの小図柄（図９（Ｆ）参照）が、一旦高速回転を行った後に（図９（Ｇ）参照）、高速回転を開始する前と同じ偶数のゾロ目（例えば「２２２」）を示す態様で再び擬似停止することになる。
【０２０２】
また、７図柄以外の奇数図柄のゾロ目から７図柄のゾロ目へと装飾図柄を変化させる図柄昇格演出が行われる場合もあるが、変化前のゾロ目が偶数図柄ではなく７図柄以外の奇数図柄である点を除いて、図７（Ｆ）〜（Ｈ）に基づいて上述したのと同様の図柄昇格演出となるため、詳細な説明は省略する。
【０２０３】
＜ＳＰＳＰリーチに発展する一連の演出の具体例＞
次に、図１０〜図１２を参照しつつ、ＳＰＳＰリーチに発展する一連の演出の具体例について説明する。ここで、図１０〜図１２は、ＳＰリーチを介してＳＰＳＰリーチに発展する一連の演出の具体例を示す画面図である。
【０２０４】
図１０（Ａ）には、当該領域５２の当該アイコンに対応する第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知すべく、同じバラケ目を示す装飾図柄および小図柄が本停止した状態が例示されている。第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合、第１特別図柄の変動表示が開始されてから所定の変動時間が経過する前に、バラケ目（ここでは「１５４」）を示す３つの装飾図柄が擬似停止する。その際、３つの小図柄は高速回転を継続している。そして、第１特別図柄の変動表示が開始されてから所定の変動時間が経過すると、第１特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴い、バラケ目を示す３つの装飾図柄が本停止すると共に、高速回転していた３つの小図柄が同じバラケ目を示す態様で（擬似停止せずに）本停止する（図１０（Ａ）参照）。なお、図１０（Ａ）には、第１特別図柄の変動表示の終了に伴い、当該領域５２から当該アイコンが消去された後の様子が例示されている。
【０２０５】
これらの装飾図柄および小図柄が本停してから所定の確定時間（例えば１秒）が経過すると、保留アイコン表示領域５１に表示されている最先の保留アイコンに対応する第１特別図柄判定が実行される。これに対して、液晶画面５では、確定時間が経過するまでの間、最先の保留アイコンとして、表示態様（例えば表示色）が変化した保留アイコンが保留アイコン表示領域５１に表示されており（図１０（Ａ）参照）、この最先の保留アイコンが当該領域５２にシフトして新たな当該アイコンとして表示されると共に、装飾図柄表示領域５０における装飾図柄の変動表示と、小図柄表示領域５３における小図柄の高速回転とが開始される（図１０（Ａ）及び（Ｂ）参照）。なお、図１０（Ｂ）に示されるように、最先の保留アイコンのシフトに伴い、保留アイコン表示領域５１に表示されている残りの保留アイコン（ここでは、１つの白色の保留アイコン）が当該領域５２に近づく方向にシフトする。
【０２０６】
ここで、第１特別図柄の変動表示が開始される際に、サブＣＰＵ１３１によってリーチ有り演出の変動演出パターンが設定されている場合、例えば、左図柄が擬似停止した後に、左図柄と同一の右図柄が擬似停止してリーチが成立する（図１０（Ｃ）参照）。図１０（Ｃ）には、６図柄でリーチが成立した状態が例示されている。このように、同一の装飾図柄がリーチ図柄として左列および右列に擬似停止すると、例えば、これら２つのリーチ図柄を結ぶリーチラインがリーチ図柄に重畳表示されると共に、「リーチ！」といった音声がスピーカ２４から出力される。
【０２０７】
このようにしてリーチが成立すると、２つのリーチ図柄を結ぶ有効ライン上にリーチ図柄と同じ装飾図柄が本停止することに対する遊技者の期待感を高めるノーマルリーチが行われる（図１０（Ｄ）参照）。このノーマルリーチ中には、依然として３つの小図柄が高速回転を継続している。このノーマルリーチに発展すると、高速でスクロール表示されていた中列の図柄列のスクロール速度が徐々に低下していく（図１０（Ｄ）及び（Ｅ）参照）。
【０２０８】
ここで、第１特別図柄の変動表示が開始される際に、ノーマルリーチからＳＰリーチに発展する変動演出パターンが設定されている場合、以下のような演出表示が行われる。すなわち、中列の図柄列がスクロール表示されているときに、リーチ図柄と同じ中図柄（ここでは６図柄）が有効ラインを通り過ぎ（図１０（Ｅ）参照）、図には表れていないが、中列の図柄列のスクロール速度が上昇して高速スクロールが再開され、中列に表示されている中図柄の識別が困難な状態となる。その際、装飾図柄表示領域５０に表示されているリーチ図柄（左図柄および右図柄）が、リーチ状態を保ったまま縮小されつつ、液晶画面５の左上方の領域および右上方の領域へとそれぞれ移動する（図１０（Ｅ）及び（Ｆ）参照）。
【０２０９】
次に、主人公キャラと敵キャラとの前半バトルに発展することを示唆する発展示唆演出が行われる（図１０（Ｇ）参照）。具体的には、図１０（Ｇ）に例示されるように、敵キャラとバトルを行う主人公キャラが液晶画面５の左端から登場してきて、液晶画面５の中央へと移動していく演出表示が行われる。
【０２１０】
続いて、液晶画面５の右端から敵キャラが登場してきて、同じく液晶画面５の中央へと移動していく敵キャラ登場演出が行われて、前半バトルとしてのＳＰリーチが開始されることになる（図１０（Ｈ）参照）。
【０２１１】
敵キャラ登場演出が行われると、主人公キャラが敵キャラと遭遇して驚く様子を表す演出表示が行われ（図１１（Ａ）参照）、続いて、主人公キャラと敵キャラとが攻防する様子を表す攻防演出が行われる（図１１（Ｂ）参照）。ここで、今回の第１特別図柄の変動表示が開始される際に、ノーマルリーチからＳＰリーチに発展して、当該ＳＰリーチにて当落を報知する変動演出パターンが設定されている場合には、前半バトルにて勝敗が決する様子を表す演出表示が行われて、ＳＰリーチの終盤にて大当たりか否かが報知されることになる。具体的には、図には示されていないが、今回の第１特別図柄判定の判定結果が大当たりである場合には、主人公キャラが敵キャラを倒す様子を表す演出表示が行われた後に、ゾロ目の装飾図柄および小図柄が擬似停止してから本停止する当たり報知演出が行われる。また、今回の第１特別図柄判定の判定結果がハズレである場合には、主人公キャラが敵キャラに倒される様子を表す演出表示が行われた後に、リーチハズレ目の装飾図柄および小図柄が擬似停止してから本停止するハズレ報知演出が行われる。
【０２１２】
一方、今回の第１特別図柄の変動表示が開始される際に、ノーマルリーチからＳＰリーチを介してＳＰＳＰリーチに発展して、当該ＳＰＳＰリーチにて当落を報知する変動演出パターンが設定されている場合、以下のような演出表示が行われる。具体的には、ＳＰリーチ（前半バトル）の終盤において、主人公キャラと敵キャラとの攻防に決着がつかずに後半バトルに発展することを示唆する発展演出として、演出役物７が液晶画面５前方の所定の演出位置へと移動し、当該演出位置にて演出役物７が所定の発光パターンで発光しながら回転する（図１１（Ｃ）参照）。これに伴い、液晶画面５には、演出役物７から放射状に光が放たれる様子を表す演出表示が行われる。
【０２１３】
続いて、演出役物７が初期位置に復帰すると共に、液晶画面５に白一色の背景画像を表示する演出表示が行われた後、主人公キャラと敵キャラとが再び対峙して後半バトルに発展することを示唆する、ＳＰＳＰリーチの導入演出が行われる（図１１（Ｄ）参照）。この導入演出では、複数の敵キャラのうちの敵キャラＡとのバトルが開始されることを示す「ＶＳ  敵キャラＡ」の文字と、敵キャラＡに対する主人公キャラの勝利期待度を星の数で示す勝利期待度示唆表示が行われる（図１１（Ｄ）参照）。
【０２１４】
なお、ＳＰＳＰリーチ（ストーリーリーチについても同様）では、ノーマルリーチやＳＰリーチよりも更に広い表示領域を用いてリーチ演出が展開される。このため、液晶画面５に表示されていた保留アイコン表示領域５１とこの保留アイコン表示領域５１に表示されていた保留アイコンとが消去され、また、液晶画面５の左上方および右上方に表示されていたリーチ図柄（左図柄および右図柄）も液晶画面５から消去される（図１１（Ｂ）及び（Ｄ）参照）。なお、ＳＰＳＰリーチやストーリーリーチへの発展に伴い、保留アイコン表示領域５１および保留アイコンに加えて、当該領域５２や当該領域５２に表示されている当該アイコンも液晶画面５から消去するようにしてもよい。
【０２１５】
そして、これに伴い、遊技者がリーチ図柄に基づいてどの装飾図柄でリーチが成立しているかを把握できなくなることから、小図柄表示領域５３に表示されている左小図柄および右小図柄が、リーチ図柄と同じ数字を示す態様で擬似停止する（図１１（Ｄ）参照）。
【０２１６】
このように、後半バトルとしてのＳＰＳＰリーチが開始されると、例えば、敵キャラの攻撃を受けた主人公キャラが、所持していた武器（長刀）を落として攻め込まれる様子を表す攻防演出が行われる（図１１（Ｅ）参照）。そして、主人公キャラが持ち替えた武器（光線銃）から発射されたビーム光線が敵キャラに向かって行く様子を表すことによって、後半バトルに勝利することに対する遊技者の期待感を高める煽り演出が行われる（図１１（Ｆ）参照）。
【０２１７】
そして、ＳＰＳＰリーチの終盤になると、操作促進演出が行われる（図１１（Ｇ）参照）。この操作促進演出では、演出ボタン２６の操作が有効になる有効期間が予め設定され、例えば、演出ボタン２６を模したボタン画像と、演出ボタン２６の操作を遊技者に促す「押せ！！」の文字と、有効期間の残り時間を示す有効期間ゲージとが表示される。
【０２１８】
これに対して、有効期間の残り時間がゼロになる前に遊技者が演出ボタン２６を操作した場合、又は有効期間中に演出ボタン２６が操作されることなく有効期間の終期となった場合、第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であれば、主人公キャラの攻撃がヒットせずに敵キャラに反撃されて主人公キャラが敗れる様子を表す演出表示が行われ、リーチハズレ目（例えば「６７６」）を示す装飾図柄および小図柄を擬似停止させてから本停止させるハズレ報知演出が行われる。
【０２１９】
一方、第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であれば、大当たりを示唆する当たり示唆演出として、主人公キャラの攻撃が敵キャラにヒットして敵キャラが倒される様子を表す演出表示が行われる（図１１（Ｈ）参照）。その際、小図柄表示領域５３にリーチ態様で表示されていた３つの小図柄が、ゾロ目を示す態様で擬似停止する（図１１（Ｇ）及び（Ｈ）参照）。この当たり示唆演出が行われた場合、第１特別図柄として大当たり図柄が停止表示されるのに伴い、ゾロ目を示す３つの装飾図柄を擬似停止させてから本停止させる当たり報知演出が行われる（図１２参照）。
【０２２０】
第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合、ゾロ目を示す装飾図柄および小図柄が擬似停止してから本停止するまでの間に、図９（Ｆ）〜（Ｈ）に基づいて上述した図柄昇格演出が行われる。図１２（Ａ）には、ＳＰＳＰリーチの終盤で「６６６」のゾロ目を示す装飾図柄および小図柄が擬似停止している様子が例示されている。
【０２２１】
これらの図柄の擬似停止が開始されてから所定時間（例えば３秒）が経過すると、図柄昇格演出が開始される。今回の第１特別図柄判定に係る大当たりの種類が「７Ｒ時短１００回大当たり」である場合、「６６６」のゾロ目が小さくなりながら液晶画面５の奥側へと移動する第１の移動表示が行われ（図１２（Ｂ）参照）、この第１の移動表示の後に、奥側へと移動したゾロ目とは異なる「７７７」のゾロ目を液晶画面５の奥から手前に飛び出してくるように移動させる第２の移動表示が行われ（図１２（Ｃ）参照）、「７７７」のゾロ目を示す装飾図柄および小図柄が擬似停止し、第１特別図柄として「７Ｒ時短１００回大当たり」であることを報知する大当たり図柄が停止表示されるのに伴って、これらの装飾図柄および小図柄が本停止する（図１２（Ｄ）参照）。
【０２２２】
一方、今回の第１特別図柄判定に係る大当たりの種類が「７Ｒ時短５回大当たり」である場合、図１２（Ｂ）に例示される第１の移動表示に続いて、奥側へと移動した偶数のゾロ目とは異なる７図柄以外の奇数図柄のゾロ目（ここでは「３３３」）を液晶画面５の奥から手前に飛び出してくるように移動させる第２の移動表示が行われ（図１２（Ｅ）参照）、「３３３」のゾロ目を示す装飾図柄および小図柄が擬似停止し、第１特別図柄として「７Ｒ時短５回大当たり」であることを報知する大当たり図柄が停止表示されるのに伴って、これらの装飾図柄および小図柄が本停止する（図１２（Ｆ）参照）。
【０２２３】
また、今回の第１特別図柄判定に係る大当たりの種類が「７Ｒ時短１回大当たり」である場合、図１２（Ｂ）に例示される第１の移動表示に続いて、奥側へと移動した偶数のゾロ目と同じ偶数のゾロ目（ここでは「６６６」）を液晶画面５の奥から手前に飛び出してくるように移動させる第２の移動表示が行われ（図１２（Ｇ）参照）、「６６６」のゾロ目を示す装飾図柄および小図柄が擬似停止し、第１特別図柄として「７Ｒ時短１回大当たり」であることを報知する大当たり図柄が停止表示されるのに伴って、これらの装飾図柄および小図柄が本停止する（図１２（Ｈ）参照）。
【０２２４】
［アイコン変化演出について］
本実施形態の遊技機１では、保留アイコン（又は当該アイコン）を用いる演出として、保留アイコン表示領域５１に表示されている保留アイコンの表示色を変化させる「保留アイコン変化演出」と、保留アイコンに係る第１特別図柄の変動開始に伴って表示される当該アイコンの表示色を変化させる「当該アイコン変化演出」とを実行可能である。
【０２２５】
遊技機１では、保留アイコンの表示色を変化させる保留アイコン変化演出を行った後に、その保留アイコンに係る第１特別図柄の変動開始に伴って表示される当該アイコンの表示色を変化させる当該アイコン変化演出を行わない第１の演出パターンでアイコン変化演出が行われる場合がある。
また、遊技機１では、保留アイコンの表示色を変化させる保留アイコン変化演出を行わずに、その保留アイコンに係る第１特別図柄の変動開始に伴って表示される当該アイコンの表示色を変化させる当該アイコン変化演出を行う第２の演出パターンでアイコン変化演出が行われる場合がある。
また、遊技機１では、保留アイコンの表示色を変化させる保留アイコン変化演出を行った後に、その保留アイコンに係る第１特別図柄の変動開始に伴って表示される当該アイコンの表示色を変化させる当該アイコン変化演出を行う第３の演出パターンでアイコン変化演出が行われる場合がある。
【０２２６】
本実施形態の遊技機１では、これらのアイコン変化演出を実現するために、第１始動口１１に遊技球が入賞して第１特別図柄判定が保留されたタイミングで、以下に示す事前判定処理が行われる。
【０２２７】
＜事前判定処理について＞
本実施形態の遊技機１では、例えば、通常遊技状態における特別図柄の変動表示中に第１始動口１１に遊技球が入賞した場合、その入賞に応じた第１特別図柄判定の権利を所定数（本実施形態では４つ）まで保留可能である。このように、第１始動口１１に遊技球が入賞して第１特別図柄判定の権利が保留された場合に、メインＣＰＵ１０１は、保留する権利が大当たりであるか否かや、この保留が消化される際に第１特別図柄の変動パターンとしてどの変動パターンが選択されるかを第１始動口１１に遊技球が入賞したタイミングで行う事前判定処理を実行する。この事前判定処理については、図３７に基づいて後に詳述する。
【０２２８】
このように、保留された第１特別図柄判定に係る事前判定処理が実行されると、その事前判定処理の結果を示す事前判定情報を含む保留コマンドが演出制御基板１３０に送信される。
これに対して、演出制御基板１３０のサブＣＰＵ１３１は、第１特別図柄判定に係る保留アイコンを受信したタイミングで、例えば以下のような処理を実行する。すなわち、例えば、受信した保留コマンドに含まれている事前判定情報に基づいて、保留アイコン変化演出を実行するか否かを決定する。そして、保留アイコン変化演出を実行すると決定した場合、保留アイコン変化演出の演出パターンを決定する。具体的には、保留アイコン変化演出を実行する場合に、どの表示色の保留アイコンを保留アイコン表示領域５１に表示するか（初期の表示色）を決定し、この保留アイコンが保留アイコン表示領域５１に表示されている間に最終的にどの表示色に変化させるかを決定する。そして、初期の表示色から最終的な表示色へとどのような演出パターンで保留アイコンの表示色を変化させるかを併せて決定する。そして、これらの決定結果を保留アイコン変化演出の設定情報としてサブＲＡＭ１３３にセットし、この設定情報を含むアイコン表示コマンドを画像音響制御基板１４０に送信することによって、保留アイコン変化演出を実現させる。
【０２２９】
サブＣＰＵ１３１は、上記第３の演出パターンでアイコン変化演出を実行する場合に、上記設定情報に基づく保留アイコン変化演出が行われた保留アイコンに係る第１特別図柄の変動開始に伴って表示される当該アイコンの表示色を変化させる当該アイコン変化演出を行う場合に、上記第１特別図柄判定に係る保留アイコンを受信したタイミングで、以下のような処理も併せて実行する。具体的には、サブＣＰＵ１３１は、保留アイコン変化演出に係る設定情報に基づいて、当該領域５２に表示される当該アイコンの表示色を決定する。例えば、保留アイコンが保留アイコン表示領域５１に表示されている間に最終的に緑色の保留アイコンに変化する場合に、当該領域５２に表示される当該アイコンの表示色（初期の表示色）を緑色に決定する。また、受信した保留コマンドに含まれている事前判定情報に基づいて、当該アイコンの最終的な表示色を決定し、初期の表示色から最終的な表示色へとどのような演出パターンで当該アイコンの表示色を変化させるかを併せて決定する。
そして、サブＣＰＵ１３１は、これらの決定結果を当該アイコン変化演出の設定情報としてサブＲＡＭ１３３にセットし、この設定情報を含む変動演出開始コマンドを画像音響制御基板１４０に送信することによって、当該アイコン変化演出を実現させる。
【０２３０】
また、サブＣＰＵ１３１は、上記第２の演出パターンでアイコン変化演出を実行する場合には、保留アイコン変化演出に係る処理を実行することなく、当該アイコン変化演出に係る処理を実行する。具体的には、保留アイコンを用いる保留アイコン変化演出が実行されていない場合には、白色の保留アイコンが当該領域５２にシフトして当該アイコンとして表示されることになる。このため、サブＣＰＵ１３１は、当該アイコンの初期の表示色を白色に決定する。そして、予め受信した事前判定情報に基づいて、当該アイコンの最終的な表示色を決定し、初期の表示色から最終的な表示色へとどのような演出パターンで当該アイコンの表示色を変化させるかを併せて決定する。
【０２３１】
なお、遊技球が第１始動口１１に入賞して第１特別図柄判定の権利が保留されたタイミングで行われる事前判定処理の結果（事前判定情報）は、この保留された第１特別図柄判定の権利が消化される際に行われる大当たり判定処理（図３９のステップＳ３０９、図４０参照）の結果、及び変動パターン選択処理（図３９のステップＳ３１０、図４１参照）の結果と一致する。
このため、サブＣＰＵ１３１は、当該アイコン変化演出に関して、大当たり判定処理の結果および変動パターン選択処理の結果に基づいて、当該アイコン変化演出を実行するか否かや、当該アイコン変化演出の演出パターンを決定するようにしてもよい。
【０２３２】
［当該アイコン演出の流れ］
次に、図１３を参照しつつ、当該アイコンを用いて行われる当該アイコン演出の流れについて説明する。ここで、図１３は、当該アイコンを用いて行われる当該アイコン演出の流れを例示する説明図である。
【０２３３】
サブＣＰＵ１３１によって上述した当該アイコン変化演出を行うことが決定されている場合、すなわち、当該アイコンの表示色を変化させることが決定されている場合、当該アイコン変化演出として、図１３に例示されるアイコン変化成功演出（図１３（Ａ）参照）、アイコン変化成功演出（図１３（Ｅ）参照）、及び上位アイコン変化成功演出（図１３（Ｆ）参照）のいずれかが行われる。本実施形態では、当該アイコンの表示色を変化させるこれらのアイコン変化成功演出は、主人公キャラの味方である味方キャラ（雪だるまを模したキャラクタ）が所持している所定色のアイテムを投げて当該アイコンに命中させ、この当該アイコンの表示色を命中したアイテムと同じ色に変化させる演出内容（演出パターン）の演出として構成されている場合について説明する（例えば図１４（Ｃ）〜（Ｈ）参照）。
【０２３４】
なお、当該アイコン変化演出の演出内容として、上記の味方キャラがアイテムを投げて当該アイコンの表示色を変化させるものの他に、所定のタイミング（例えばＳＰリーチに発展するタイミング）で当該アイコンの表示色が自動的に変化するものや、当該アイコンが変化することを示唆する文字（又は図柄）が表示されたことを受けて当該アイコンの表示色が変化するもの等が用意されている。これに対して、サブＣＰＵ１３１は、例えば図１３（Ａ）のアイコン変化成功演出を行う場合に、どの演出内容でアイコン変化成功演出を行うかを、アイコン変化成功演出に用いる当該アイコンに対応する第１特別図柄の変動表示が開始される際に、例えば乱数を用いた抽選により決定する。
また、当該アイコン変化演出の実行タイミングも複数あって、当該アイコン変化演出を実行する場合には、複数の実行タイミングの少なくともいずれか１つの実行タイミングで当該アイコン変化演出が行われる。
【０２３５】
なお、図１３は、１回の第１特別図柄の変動表示中において、図１３（Ａ）のアイコン変化成功演出を１回行う場合を例示しているが、このアイコン変化成功演出が複数回行われる場合もある。例えば、当該アイコンの初期の表示色が白色に設定され、当該アイコンの最終的な表示色が赤色に設定されている場合、当該アイコンの表示色を白色から緑色に変化させる１回目のアイコン変化成功演出が行われ、更に、当該アイコンの表示色を緑色から赤色に変化させる２回目のアイコン変化成功演出が行われる場合もある。
【０２３６】
一方、サブＣＰＵ１３１は、当該アイコン変化演出を実行しないと第１始動口入賞時に予め決定している場合に、当該アイコンに対応する第１特別図柄の変動表示が開始される際に、この第１特別図柄の変動表示が開始されてから終了するまでの間に、当該アイコンの表示色を変化させることに失敗する様子を表すアイコン変化失敗演出（図１３（Ｂ）参照）を行うか否かを例えば乱数を用いた抽選により決定し、その決定結果に基づいて、アイコン変化失敗演出を実行する。
【０２３７】
なお、味方キャラが所持している所定色のアイテムを投げて当該アイコンに命中させ、この当該アイコンの表示色を命中したアイテムと同じ色に変化させるアイコン変化成功演出（図１３（Ａ）参照）に対しては、アイコン変化失敗演出として、味方キャラが所持している所定色のアイテムを投げたものの当該アイコンに命中させることができず、結果として当該アイコンの表示色が変化しない演出が行われる（図１５（Ａ）参照）。
【０２３８】
このように、アイコン変化成功演出（図１３（Ａ）参照）が行われない場合に、このアイコン変化成功演出に対応する演出内容のアイコン失敗演出（図１３（Ｂ）参照）を一定の割合（例えば１０％）で行うことによって、アイコン変化成功演出が行われない期間が長く続くような場合でも、アイコン変化成功演出が行われることを遊技者に期待させることが可能である。
【０２３９】
なお、当該アイコンの表示色については、例えば、以下のような複数の構成を採用することが考えられる。すなわち、第１の構成は、当該変動でリーチ有り演出が行われることになる第１特別図柄の変動パターンが当該変動開始時に選択されることを示す事前判定結果が得られた場合の一部において、当該アイコンの表示色を最終的に青色以上（青色、緑色、赤色、又は金色）に変化させるアイコン変化成功演出を実行するという構成である。
第２の構成は、当該変動でリーチ演出が最終的にＳＰリーチ以上（ＳＰリーチ、ＳＰＳＰリーチ、又はストーリーリーチ）に発展することになる第１特別図柄の変動パターンが当該変動開始時に選択されることを示す事前判定結果が得られた場合の一部において、当該アイコンの表示色を最終的に緑色以上（緑色、赤色、又は金色）に変化させるアイコン変化成功演出を実行するという構成である。
第３の構成は、当該変動でリーチ演出が最終的にＳＰＳＰリーチ以上（ＳＰＳＰリーチ又はストーリーリーチ）に発展することになる第１特別図柄の変動パターンが当該変動開始時に選択されることを示す事前判定結果が得られた場合の一部において、当該アイコンの表示色を最終的に赤色以上（赤色、又は金色）に変化させるアイコン変化成功演出を実行するという構成である。
第４の構成は、当該変動でリーチ無し演出が行われることになる第１特別図柄の変動パターンが当該変動開始時に選択されることを示す事前判定結果が得られた場合の一部において、当該アイコンの表示色を白色から変化させないアイコン変化失敗演出を実行するという構成である。
【０２４０】
ところで、上記第１〜第４の構成を採用した場合、以下のような問題が生じる可能性がある。すなわち、本実施形態の遊技機１は、第１特別図柄判定の判定結果がハズレである場合の約１０％において、リーチ有り演出が行われる第１特別図柄の変動パターンを選択するという構成が採用されており、ハズレのうちの約９０％でリーチ無し演出が行われる。このため、第４の構成に関して、リーチ無し演出が行われる場合の例えば１５％の割合でアイコン変化失敗演出を行うようにすると、アイコン変化成功演出（図１３（Ａ）参照）は行われ難い一方で、アイコン変化失敗演出（図１３（Ｂ）参照）が頻出してしまい、結果として、遊技者に不快感を与えてしまうばかりか、味方キャラが登場してもアイテムが当該アイコンに命中することに対して遊技者が期待感を抱けず、アイコン変化成功演出の演出効果を著しく低下させてしまう可能性がある。
【０２４１】
そこで、このような問題が生じるのを抑制すべく、サブＣＰＵ１３１は、以下のような処理を行って当該アイコン演出の演出パターンを決定することとしている。すなわち、サブＣＰＵ１３１は、当該アイコン変化演出を行うと第１始動口入賞時に予め決定している場合に、当該アイコンに対応する第１特別図柄の変動表示が開始される際に、例えば乱数を用いた抽選により、演出パターンＡ、演出パターンＢ、及び演出パターンＣのいずれかを選択して、選択した演出パターンにて当該アイコン変化演出を行う。
【０２４２】
ここで、演出パターンＡは、当該アイコンに対応する第１特別図柄の変動表示が開始されてから終了するまでの間に、アイコン変化成功演出（図１３（Ａ）参照）を行う当該アイコン変化演出の演出パターンである。
演出パターンＢは、当該アイコンに対応する第１特別図柄の変動表示が開始されてから終了するまでの間に、アイコン変化失敗演出（図１３（Ｂ）参照）、巻き戻し示唆演出（図１３（Ｃ）参照）、及び失敗巻き戻し演出（図１３（Ｄ）参照）を行い、その後に、図１３（Ｂ）のアイコン変化失敗演出の成功パターンであるアイコン変化成功演出（図１３（Ｅ）参照）を行う当該アイコン変化演出の演出パターンである。
演出パターンＣは、当該アイコンに対応する第１特別図柄の変動表示が開始されてから終了するまでの間に、アイコン変化失敗演出（図１３（Ｂ）参照）、巻き戻し示唆演出（図１３（Ｃ）参照）、及び失敗巻き戻し演出（図１３（Ｄ）参照）を行い、その後に、図１３（Ｂ）のアイコン変化失敗演出の成功パターンである上位アイコン変化成功演出（図１３（Ｆ）参照）を行う当該アイコン変化演出の演出パターンである。
【０２４３】
ここで、図１３（Ｅ）のアイコン変化成功演出と、図１３（Ｆ）の上位アイコン変化成功演出とを比較した場合に、両者には以下のような相違点がある。具体的には、例えば、味方キャラが所持している青色のアイテムを投げたものの当該アイコンに命中させることができないアイコン変化失敗演出（図１３（Ｂ）参照）の後にアイコン変化成功演出（図１３（Ｅ）参照）を行う場合には、このアイコン変化成功演出として、アイコン変化失敗演出に用いられたものと同じ青色のアイテムを用いて、その青色のアイテムを当該アイコンに命中させて当該アイコンの表示色を青色に変化させるアイコン変化成功演出が行われる。このことは、アイコン変化失敗演出に用いられたアイテムが、他の色（例えば緑色や赤色）のアイテムである場合についても同様である。
【０２４４】
これに対して、アイコン変化失敗演出（図１３（Ｂ）参照）の後に上位アイコン変化演出（図１３（Ｆ）参照）が行われる場合には、以下の通りである。具体的には、例えば、味方キャラが所持している青色のアイテムを投げたものの当該アイコンに命中させることができないアイコン変化失敗演出（図１３（Ｂ）参照）の後に上位アイコン変化成功演出（図１３（Ｆ）参照）を行う場合には、このアイコン変化成功演出として、アイコン変化失敗演出に用いられたものよりも上位の色（ここでは、例えば緑色や赤色、金色）のアイテムを用いて、その上位の色のアイテムを当該アイコンに命中させて当該アイコンの表示色をアイテムと同じ上位の色に変化させるアイコン変化成功演出が行われる。このことは、アイコン変化失敗演出に用いられたアイテムが、他の色（例えば緑色や赤色）のアイテムである場合についても同様である。
【０２４５】
なお、このように、上位アイコン変化演出（図１３（Ｆ）参照）に用いられるアイテムの色が、アイコン変化失敗演出（図１３（Ｂ）参照）に用いられるアイテムの色よりも上位の色であることから、例えば、最上位色である金色のアイテムを用いたアイコン変化失敗演出（図１３（Ｂ）参照）が行われた場合には、アイコン変化成功演出（図１３（Ｅ）参照）が行われる場合がある一方で、上位アイコン変化成功演出（図１３（Ｆ）参照）が行われることはないという特徴がある。
【０２４６】
ここまでの説明から明らかなように、図１３（Ｅ）のアイコン変化成功演出が、アイコン変化失敗演出（図１３（Ｂ）参照）で変化させることができなかった当該アイコンの色と同じ色に当該アイコンを変化させることに成功する演出であるのに対して、図１３（Ｆ）の上位アイコン変化成功演出は、アイコン変化失敗演出（図１３（Ｂ）参照）で変化させることができなかった当該アイコンの色よりも上位の色に当該アイコンを変化させることに成功する演出であるという点で、両者は相違する。
【０２４７】
このように、本実施形態の遊技機１では、いわゆるガセ演出としてのアイコン変化失敗演出（図１３（Ｂ）参照）が行われた後に、アイコン変化成功演出（図１３（Ｅ）参照）や上位アイコン変化成功演出（図１３（Ｆ）参照）が行われる場合がある。このため、アイコン変化失敗演出（図１３（Ｂ）参照）が行われたことによって、当該アイコンの表示色が変化することに対する遊技者の期待感を著しく低下させてしまうといった問題が生じるのを効果的に抑制することが可能である。
【０２４８】
また、本実施形態では、アイコン変化失敗演出（図１３（Ｂ）参照）で用いられたものと同じ色のアイテムを用いるアイコン変化成功演出（図１３（Ｅ）参照）の他に、アイコン変化失敗演出（図１３（Ｂ）参照）で用いられたものよりも上位の色のアイテムを用いる上位アイコン変化成功演出（図１３（Ｆ）参照）を実行可能である。このため、遊技者に意外性を感じさせることができ、アイコン変化失敗演出（図１３（Ｂ）参照）と上位アイコン変化成功演出（図１３（Ｆ）参照）との相乗効果によって、高い演出効果を得ることができる。
【０２４９】
なお、本実施形態では、アイコン変化成功演出（図１３（Ｅ）参照）及び上位アイコン変化成功演出（図１３（Ｆ）参照）が、アイコン変化失敗演出（図１３（Ｂ）参照）に登場する味方キャラが行ったアクション（本実施形態では、当該アイコンを狙ってアイテムを投げるアクション）をやり直して、結果として当該アイコンの表示色を変化させることに成功する演出として構成されている。このため、上記アクションがやり直されることを効果的に示唆すべく、本実施形態の遊技機１では、図１３（Ｅ）のアイコン変化成功演出、又は図１３（Ｆ）の上位アイコン変化成功演出に先立って、巻き戻し演出（図１３（Ｃ）参照）および失敗巻き戻し演出（図１３（Ｄ）参照）を行うこととしている。
【０２５０】
また、図１３の表記から明らかなように、本実施形態では、巻き戻し演出（図１３（Ｃ）参照）および失敗巻き戻し演出（図１３（Ｄ）参照）が行われた後は、アイコン変化成功演出（図１３（Ｅ）参照）又は上位アイコン変化成功演出（図１３（Ｆ）参照）が必ず実行される場合について説明する。
これに対して、他の実施形態では、巻き戻し演出（図１３（Ｃ）参照）および失敗巻き戻し演出（図１３（Ｄ）参照）が行われた後に、図１３（Ｂ）のアイコン変化失敗演出と同じか、或いは類似するアイコン変化失敗演出を行うという構成を採用してもよい。
ただし、この場合、巻き戻し演出（図１３（Ｃ）参照）および失敗巻き戻し演出（図１３（Ｄ）参照）が行われたにも拘わらずアイコン変化失敗演出が行われた場合に遊技者が感じる不快感を軽減するために、巻き戻し演出（図１３（Ｃ）参照）および失敗巻き戻し演出（図１３（Ｄ）参照）が行われた場合に、アイコン変化成功演出（図１３（Ｅ）参照）又は上位アイコン変化成功演出（図１３（Ｆ）参照）が行われ易く、アイコン変化失敗演出は行われ難い構成を併せて採用することが好ましい。
【０２５１】
＜アイコン変化成功演出の具体例＞
次に、図１４を参照しつつ、アイコン変化成功演出（図１３（Ａ）参照）の具体例について説明する。ここで、図１４は、アイコン変化成功演出の具体例を示す画面図である。
【０２５２】
図１４（Ａ）には、当該領域５２の当該アイコンに対応する第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知すべく、同じバラケ目を示す装飾図柄および小図柄が本停止した状態が例示されている。第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合、第１特別図柄の変動表示が開始されてから所定の変動時間が経過する前に、バラケ目（ここでは「１５４」）を示す３つの装飾図柄が擬似停止する。その際、３つの小図柄は高速回転を継続している。そして、第１特別図柄の変動表示が開始されてから所定の変動時間が経過すると、第１特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴い、バラケ目を示す３つの装飾図柄が本停止すると共に、高速回転していた３つの小図柄が同じバラケ目を示す態様で（擬似停止なしで）本停止する（図１４（Ａ）参照）。なお、図１４（Ａ）には、第１特別図柄の変動表示の終了に伴い、当該領域５２から当該アイコンが消去された後の様子が例示されている。
【０２５３】
これらの装飾図柄および小図柄が本停止してから所定の確定時間（例えば１秒）が経過すると、保留アイコン表示領域５１に表示されている最先の保留アイコンに対応する第１特別図柄判定が実行される。これに対して、液晶画面５では、確定時間が経過するまでの間、最先の保留アイコンとして、白色の保留アイコンが保留アイコン表示領域５１に表示されており（図１４（Ａ）参照）、この最先の保留アイコンが当該領域５２にシフトして新たな当該アイコンとして表示されると共に、装飾図柄表示領域５０における装飾図柄の変動表示と、小図柄表示領域５３における小図柄の高速回転とが開始される（図１４（Ａ）及び（Ｂ）参照）。なお、図１４（Ｂ）に示されるように、最先の保留アイコンのシフトに伴い、保留アイコン表示領域５１に表示されている残りの保留アイコン（ここでは、１つの白色の保留アイコン）が当該領域５２に近づく方向にシフトする。
【０２５４】
ここで、第１特別図柄の変動表示が開始される際に、当該アイコンの表示色を白色から緑色に変化させるアイコン変化成功演出を実行することがサブＣＰＵ１３１によって設定されている場合、以下のような演出が行われる。すなわち、装飾図柄の変動表示と小図柄の高速回転とが行われている状況で、液晶画面５の右端に緑色のアイテムを所持した味方キャラが登場する味方キャラ登場演出が行われる（図１４（Ｃ）参照）。
【０２５５】
図１４（Ｃ）の味方キャラ登場演出に続いて、味方キャラが当該アイコンに向けてアイテムを投げる様子を表す演出表示が行われる。具体的には、例えば、緑色のアイテムを所持する味方キャラがジャンプする演出表示が行われ（図１４（Ｄ）参照）、続いて、ジャンプした味方キャラが最高到達点から当該アイコンを狙って緑色のアイテムを投げる様子を表す演出表示が行われる（図１４（Ｅ）参照）。
【０２５６】
そして、ジャンプしていた味方キャラが降下していくのに伴い、投げられた緑色のアイテムが当該アイコンに徐々に近づくように移動していく様子を表す演出表示が行われ（図１４（Ｅ）〜（Ｇ）参照）、最終的に緑色のアイテムが当該アイコンに命中して、命中したアイテムと同じ表示色となるように当該アイコンが変化する（図１４（Ｈ）参照）。
【０２５７】
なお、ここでは、当該アイコンの表示色が緑色に変化しているが、上記第２の構成が採用されているため、アイコン変化成功演出が行われた後は必ずリーチが成立して、最終的に、ＳＰリーチ、ＳＰＳＰリーチ、又はストーリーリーリーチに発展することになる。
【０２５８】
また、ここでは、緑色のアイテムを用いたアイコン変化成功演出を例に説明を行ったが、味方キャラが所持するアイテムの色は、当該アイコンの表示色よりも上位の色であれば緑色に限定されるものではなく、青色であってもよいし、赤色であってもよいし、金色であってもよい。例えば、緑色の当該アイコンが表示されている場合には、より上位の赤色のアイテムや金色のアイテムを用いたアイコン変化成功演出が行われることがある一方で、より下位の青色のアイテムを用いたアイコン変化成功演出が行われることはない。
【０２５９】
＜巻き戻し示唆演出および失敗巻き戻し演出の具体例＞
続いて、図１５を参照しつつ、巻き戻し示唆演出（図１３（Ｃ）参照）および失敗巻き戻し演出（図１３（Ｄ）参照）の具体例について説明する。ここで、図１５は、巻き戻し示唆演出および失敗巻き戻し演出の具体例を示す画面図である。
【０２６０】
図１５（Ａ）は、アイコン変化失敗演出を例示する画面図であり、味方キャラが投げた緑色のアイテムが当該領域５２を超えて飛んで行き、結果として、当該領域５２に表示されている当該アイコンの表示色が変化しない様子が例示されている。このアイコン変化失敗演出は、その途中までは、アイコン変化成功演出と共通する演出が行われる。具体的には、アイテムを所持した味方キャラが登場し、その味方キャラがジャンプしてアイテムを投げ、そのアイテムが当該アイコンに向けて飛んでいくまでの演出表示は、アイコン変化成功演出と同様に行われる（図１４（Ｄ）〜（Ｆ）参照）。そして、アイコン変化失敗演出の場合は、アイテムが当該アイコンに向かう軌道から逸れて、当該領域５２とは異なる領域に落下する（図１５（Ａ）参照）。すなわち、本実施形態のアイコン変化失敗演出は、図１４（Ｄ）〜（Ｆ）の演出表示に続いて図１５（Ａ）の演出表示を行うことによって実現される。
【０２６１】
なお、図１５には、アイコン変化失敗演出中に第１始動口１１に遊技球が入賞して、保留アイコン表示領域５１に２つ目の保留アイコンが新たに表示される様子が示されている。
【０２６２】
ここで、当該アイコンの表示色を最終的に金色に変化させることと、緑色のアイテムを用いたアイコン変化失敗演出の後に金色のアイテムを用いた上位アイコン変化成功演出を行うことがサブＣＰＵ１３１によって当該変動開始時に設定されている場合、上記のアイコン変化失敗演出（図１５（Ａ）参照）に続いて、以下のような演出表示が行われる。すなわち、当該アイコンに緑色のアイテムを命中させることに失敗した味方キャラが液晶画面５の右端に表示された状態で、別のキャラクタが液晶画面５の左端に登場して「もう１回！」という台詞を発する様子を表す演出表示が行われる（図１５（Ｂ）参照）。この演出表示は、当該アイコンを対象とするアイコン変化失敗演出が行われた後に、同じく当該アイコンを対象とするアイコン変化成功演出が行われることを示唆する演出であるため、アイコン変化失敗演出が巻き戻されることを示唆する巻き戻し示唆演出としての機能を有していると言える。
【０２６３】
なお、図１５（Ｂ）では、別のキャラクタが登場して「もう１回！」という台詞を発する様子を表す演出表示によって巻き戻し示唆演出が実現されている様子が例示されているが、他の実施形態では、例えば、時計の長針および短針が反時計回りに回転して時間が巻き戻る様子を表す演出表示を行うことによって、巻き戻し示唆演出を実現するようにしてもよい。すなわち、アイコン変化失敗演出が巻き戻されることを示唆可能であれば、巻き戻し示唆演出の演出内容はどのようなものであっても構わない。
【０２６４】
次に、図１５（Ｂ）の巻き戻し示唆演出に続いて、アイコン変化失敗演出をアイコン変化失敗演出の開始時点まで巻き戻す失敗巻き戻し演出が行われる（図１５（Ｃ）〜（Ｇ）参照）。具体的には、図１４（Ｄ）〜（Ｆ）、図１５（Ａ）の順で行われるアイコン変化失敗演出を逆再生するような演出表示が行われる。このアイコン変化失敗演出が逆再生されるスピードは、アイコン変化失敗演出が再生されるスピード、すなわち、アイコン変化失敗演出に係る図１４（Ｃ）〜（Ｇ）、図１５（Ａ）の一連の演出表示が再生されるスピードと同じである。ただし、アイコン変化失敗演出が逆再生されるスピードは、アイコン変化失敗演出が再生されるスピードよりも速くてもよいし、アイコン変化失敗演出が再生されるスピードよりも遅くてもよい。
【０２６５】
上記のように、失敗巻き戻し演出では、先ず、アイテムが当該領域５２とは異なる領域に落下する直前の位置に配置された状態まで戻る演出表示が行われる（図１５（Ｃ）参照）。次に、味方キャラが最高到達点に戻って行く様子を表す演出表示と共に、アイテムが、最高到達点に位置する味方キャラの手と近接する位置まで戻って行く様子を表す演出表示が行われる（図１５（Ｄ）〜（Ｆ）参照）。そして、アイテムをキャッチした味方キャラがジャンプする前の位置へと降下していく様子を表す演出表示が行われる（図１５（Ｆ）〜（Ｇ）参照）。
【０２６６】
ところで、失敗巻き戻し演出に係る演出画像を、その巻き戻し対象であるアイコン変化失敗演出に係る演出画像と同じ色で表示してしまうと、アイコン変化失敗演出と、巻き戻し示唆演出を挟んで行われる失敗巻き戻し演出とを遊技者が混同してしまい、失敗巻き戻し演出が行われていることを遊技者が明確に認識できない可能性がある。すなわち、アイコン変化失敗演出が巻き戻されているということを遊技者に対して分り易く報知できない可能性がある。
【０２６７】
そこで、例えば、失敗巻き戻し演出に係る演出画像の表示態様（演出画像の大きさや形状）を、アイコン変化失敗演出に係る演出画像の表示態様と異ならせることによって、両演出を明確に区別する構成の適用が考えられる。
しかしながら、この構成を適用した場合、アイコン変化失敗演出と、失敗巻き戻し演出との関係性が希薄になり、結局は上記と同様の問題が生じる可能性がある。
【０２６８】
このため、本実施形態における遊技機１では、アイコン変化失敗演出を対象として失敗巻き戻し演出を行う場合には、失敗巻き戻し演出に係る演出画像（味方キャラやアイテム）の大きさや形状をアイコン変化失敗演出に係る演出画像（味方キャラやアイテム）に対して変化させずに、失敗巻き戻し演出に係る演出画像の色をアイコン変化失敗演出に係る演出画像と異ならせることとしている。具体的には、アイコン変化失敗演出では、白色の味方キャラや緑色のアイテムが表示されるのに対して、失敗巻き戻し演出では、灰色の味方キャラや灰色のアイテムが表示される。
【０２６９】
このように、本実施形態の遊技機１では、アイコン変化失敗演出をそのアイコン変化失敗演出が終了する前の時点（本実施形態では、アイコン変化失敗演出の開始時点）まで巻き戻す失敗巻き戻し演出が行われる。
【０２７０】
なお、図１５（Ｃ）〜（Ｇ）の表記から明らかなように、失敗巻き戻し演出の実行中であっても、第１特別図柄の変動表示中であることを報知するために３つの小図柄が高速回転を継続しており、失敗巻き戻し演出によって、３つの小図柄の変動表示が巻き戻されることはないという特徴がある。
【０２７１】
また、図１５（Ａ）には、味方キャラが投げたアイテムが当該アイコンの上を通過して当該領域５２の左側の領域に落下するときに、保留アイコン表示領域５１に第１特別図柄判定の保留に係る２つ目の保留アイコンが新たに表示される様子が例示されている。これに対して、図１５（Ｃ）〜（Ｇ）に例示される巻き戻し演出によって、味方キャラがアイテムを投げる前、すなわち図１５（Ａ）の状態となる前まで演出が巻き戻されているものの、保留アイコン表示領域５１は、２つ目の保留アイコンが表示される前の状態には戻っていない。
このことから明らかなように、アイコン変化失敗演出中に新たに表示された保留アイコンは、失敗巻き戻し演出の対象外であると言える。
【０２７２】
＜上位アイコン変化成功演出の具体例＞
続いて、図１６を参照しつつ、上位アイコン変化成功演出（図１３（Ｆ）参照）の具体例について説明する。ここで、図１６は、上位アイコン変化成功演出の具体例を示す画面図である。
【０２７３】
上記失敗巻き戻し演出が行われた後は、以下のような流れで上位アイコン変化成功演出（図１３（Ｆ）参照）が行われる。具体的には、ジャンプした位置に復帰した味方キャラの色が白色に戻ると共に、所持しているアイテム（緑色のアイテム）がより上位のアイテム（例えば金色のアイテム）に変化する演出表示が行われる（図１５（Ｈ）参照）。
【０２７４】
なお、装飾図柄表示領域５０では、失敗巻き戻し演出の途中で左５図柄が擬似停止し（図１５（Ｃ）参照）、その後に右５図柄が擬似停止してリーチ成立となり（図１５（Ｇ）参照）、リーチ成立直後に上位アイコン変化成功演出が開始される。
【０２７５】
次に、アイテムを金色のアイテムに持ち替えた味方キャラがジャンプする演出表示が行われ（図１６（Ａ）参照）、続いて、ジャンプした味方キャラが最高到達点から当該アイコンを狙って金色のアイテムを投げる様子を表す演出表示が行われる（図１６（Ａ）及び（Ｂ）参照）。
【０２７６】
そして、ジャンプしていた味方キャラが降下していくのに伴い、投げられた金色のアイテムが当該アイコンに徐々に近づくように移動していく様子を表す演出表示が行われ（図１６（Ｂ）〜（Ｄ）参照）、最終的に金色のアイテムが当該アイコンに命中して、命中したアイテムと同じ表示色となるように当該アイコンが変化する（図１６（Ｅ）参照）。
【０２７７】
なお、図１５（Ｈ）及び図１６では、金色のアイテムを緑色のアイテムとは大きさ及び形状が互いに異なる態様で表記しているが、これらのアイテムは、大きさおよび形状が互いに同じ態様であってもよい。
【０２７８】
また、ここでは、当該アイコンの表示色が金色に変化しているが、上記第３の構成が採用されているため、アイコン変化成功演出が行われた後は、最終的に、ＳＰＳＰリーチ又はストーリーリーリーチに発展することになる。
【０２７９】
図１６（Ｆ）及び（Ｇ）には、ノーマルリーチが発展してＳＰＳＰリーチの導入演出が行われる様子が例示されている。
【０２８０】
なお、失敗巻き戻し演出が行われた後に、アイコン変化失敗演出（図１３（Ｂ）参照）に用いられたものと同じ色のアイテムを用いてアイコン変化成功演出（図１３（Ｃ）参照）が行われる場合もあるが、このアイコン変化成功演出は、用いられるアイテムの色とそのアイテムが命中したことによって変化する当該アイコンの色とが異なる点を除いて上位アイコン変化成功演出と同様に行われる。このため、失敗巻き戻し演出に続くアイコン変化成功演出（図１３（Ｅ）参照）の具体例については、ここでの詳細な説明は省略する。
【０２８１】
［失敗巻き戻し演出に関する特徴］
失敗巻き戻し演出には、主に以下のような特徴がある。
すなわち、失敗巻き戻し演出には、当該領域５２と、装飾図柄表示領域５０の一部の領域という相対的に狭い表示領域を用いて演出が行われるという特徴がある。
【０２８２】
また、失敗巻き戻し演出が行われた後は、失敗巻き戻し演出が行われる前よりも大当たり遊技が実行される可能性が高いことを示唆する示唆演出として、失敗巻き戻し演出が行われる前の当該アイコンよりも上位の当該アイコンへと当該アイコンの表示色を変化させるアイコン変化成功演出（図１３（Ｅ）参照）又は上位アイコン変化成功演出（図１３（Ｆ）参照）が行われる。
このため、遊技者は、失敗巻き戻し演出が行われた時点で、当該アイコンの表示色がより上位の表示色に変化することを認識することができ、アイコン変化成功演出よりも上位アイコン変化成功演出が行われることを期待しながら、その後の遊技を楽しむことが可能である。
【０２８３】
また、本実施形態では、アイコン変化失敗演出に係る演出表示が再生されるスピードと、失敗巻き戻し演出においてアイコン変化失敗演出に係る演出表示が逆再生されるスピードとが同じであるという特徴がある。
【０２８４】
また、アイコン変化失敗演出中は、アイコン変化失敗演出に対応する対応演出音がスピーカ２４から出力されるのに対して、このアイコン変化失敗演出を対象とする失敗巻き戻し演出が行われているときには、上記対応演出音を逆再生する演出音が出力されるのではなく、失敗巻き戻し演出に固有の専用演出音が出力されるという特徴がある。
【０２８５】
失敗巻き戻し演出が行われているときには、失敗巻き戻し演出に係る演出表示は巻き戻る一方で、他の演出に係る演出表示は巻き戻らないという特徴がある。具体的には、失敗巻き戻し演出に用いられる味方キャラやアイテムに対しては逆再生する演出表示が行われるものの、装飾図柄や、装飾図柄に関連する演出を逆再生する演出表示が行われることはない。具体的には、装飾図柄に関しては、失敗巻き戻し演出が行われているときに、左５図柄が擬似停止し（図１５（Ｃ）参照）、続いて右５図柄が擬似停止してリーチが成立する演出表示が行われており（図１５（Ｄ）〜（Ｇ）参照）、失敗巻き戻し演出中に、装飾図柄を用いる図柄変動表示が巻き戻っていないことが明らかである。また、図１５（Ｃ）〜（Ｇ）に示されるように、失敗巻き戻し演出中は、３つの小図柄が反時計回りの高速回転を継続しており、失敗巻き戻し演出によって、３つの小図柄が時計回りに回転する演出表示が行われることはない。
【０２８６】
また、アイコン変化失敗演出中に保留アイコン表示領域５１に表示される保留アイコンが増加した場合（図１５（Ａ）参照）に、このアイコン変化演出の開始時（すなわち保留アイコンが増加する前）まで演出が巻き戻されたとしても、失敗巻き戻し演出によって、保留アイコン表示領域５１に表示されている保留アイコンが減少するような演出表示が行われることはない（図１５（Ｃ）〜（Ｇ）参照）。
【０２８７】
また、図には示されていないが、液晶画面５では、例えば、背景画像を表示する演出として、主人公キャラと味方キャラとが一緒に歩いて行く様子を表す演出表示が行われる。この背景画像に係る演出表示が行われているときに失敗巻き戻し演出が行われたとしても、主人公キャラと味方キャラとが元の位置に戻って行くような、背景画像に係る演出表示の逆再生が行われることはない。
【０２８８】
また、図１５には、ノーマルリーチが行われる前に失敗巻き戻し演出が行われる様子が例示されているが、例えば、ノーマルリーチからＳＰリーチに発展するタイミング等、他のタイミングでも失敗巻き戻し演出を行うことが可能である。そして、このようなノーマルリーチからＳＰリーチに発展するタイミングで失敗巻き戻し演出が行われたとしても、リーチ発展に係る演出表示は、巻き戻されることなくそのまま進行していく。ここで、リーチ発展に係る演出表示とは、３つの小図柄を反時計回りに高速回転させる演出表示や、図９（Ｃ）及び（Ｄ）に示されるように、リーチ図柄（左図柄および右図柄）を縮小しながら装飾図柄表示領域５０から左上方および右上方へとそれぞれ移動させて、これらのリーチ図柄が移動後の表示領域で擬似停止する演出表示等である。
【０２８９】
［アイコン変化演出に関する変形例］
なお、本実施形態では、アイコン変化失敗演出の開始時点まで演出を巻き戻す失敗巻き戻し演出が行われる場合を例に説明するが、他の実施形態では、アイコン変化失敗演出を途中の時点（例えば、味方キャラがアイテムを投げる瞬間の時点）まで巻き戻す失敗巻き戻し演出を行うようにしてもよい。この場合、アイコン変化失敗演出の途中から、アイコン変化成功演出を開始するようにすればよい。
【０２９０】
また、本実施形態では、失敗巻き戻し演出（図１３（Ｄ）参照）に先立って巻き戻し示唆演出（図１３（Ｃ）参照）を行う場合について説明するが、他の実施形態では、巻き戻し示唆演出を行うことなく失敗巻き戻し演出を行うようにしてもよい。
【０２９１】
また、味方キャラに代えて戦車や飛行機といった他のオブジェクトを表示して、これらのオブジェクトから発射される弾をアイテムとして用いるようにしてもよい。すなわち、アイコン変化成功演出、アイコン変化失敗演出、失敗巻き戻し演出に関して、味方キャラやアイテムとは異なるオブジェクトを用いてこれらの演出を行うようにしてもよい。
【０２９２】
また、失敗巻き戻し演出（図１３（Ｄ）参照）が行われていない状況において、味方キャラＡが登場した場合には必ずアイコン変化成功演出が行われる一方、味方キャラＢが登場した場合には、アイコン変化成功演出とアイコン変化失敗演出の両方を実行可能な構成を採用してもよい。
【０２９３】
また、本実施形態では、失敗巻き戻し演出（図１３（Ｄ）参照）が行われた後は、アイコン変化成功演出（図１３（Ｅ）参照）又は上位アイコン変化成功演出（図１３（Ｆ）参照）が行われる場合を例に説明するが、他の実施形態では、失敗巻き戻し演出が行われた後は必ず上位アイコン変化演出が行われる（アイコン変化成功演出が行われることはない）といった構成を採用してもよい。
【０２９４】
また、本実施形態では、失敗巻き戻し演出（図１３（Ｄ）参照）が行われた後はアイコン変化失敗演出が行われない場合について説明するが、他の実施形態では、失敗巻き戻し演出が行われた場合の一部において、その後にアイコン変化失敗演出を行うといった構成を採用してもよい。
【０２９５】
また、本実施形態では、アイコン変化失敗演出に係る演出表示を逆再生する失敗巻き戻し演出を行う場合について説明するが、他の実施形態では、アイコン変化失敗演出に係る演出表示を逆再生するのではなく、アイコン変化失敗演出の所定の時点（例えばアイコン変化失敗演出の開始時点）へと演出を頭出しするアイコン変化失敗演出を行うようにしてもよい。すなわち、アイコン変化失敗演出の終了時点の演出表示を、そのアイコン変化失敗演出の開始時点の演出表示へと直接切り替えるような失敗巻き戻し演出を行うようにしてもよい。
【０２９６】
また、上記の通り、本実施形態では、アイコン変化失敗演出に係る演出表示が再生されるスピードと、失敗巻き戻し演出においてアイコン変化失敗演出に係る演出表示が逆再生されるスピードとが同じであるが、これらのスピードは互いに異なっていてもよい。すなわち、失敗巻き戻し演出においてアイコン変化失敗演出に係る演出表示が逆再生されるスピードは、アイコン変化失敗演出に係る演出表示が再生されるスピードよりも速くてもよいし、或いは遅くてもよい。
【０２９７】
また、本実施形態では、失敗巻き戻し演出中は、失敗巻き戻し演出の専用演出音が出力されるが、他の実施形態では、失敗巻き戻し演出中に、アイコン変化失敗演出に対応する対応演出音を逆再生する演出音をスピーカ２４から出力するようにしてもよい。
【０２９８】
［リーチ演出を対象とするリーチ巻き戻し演出の流れ］
次に、図１７を参照しつつ、リーチ演出を対象として行われる巻き戻し演出であるリーチ巻き戻し演出の流れについて説明する。ここで、図１７は、リーチ巻き戻し演出の流れを例示する説明図である。
【０２９９】
本実施形態の遊技機１では、リーチ成立前、或いはリーチ成立後において、擬似連演出が行われる場合がある。この擬似連演出は、特別図柄の１回の変動表示中において、装飾図柄が複数回変動表示されたように見せ掛ける演出であり、擬似連演出が行われる回数が多いほど大当たり信頼度が高いという構成が採用されている。具体的には、特別図柄の１回の変動表示中に１回の擬似連演出が行われて、最終的に擬似２連目まで演出が発展する場合の方が、擬似連演出が行われない場合に比べて大当たり信頼度が高い。また、特別図柄の１回の変動表示中に２回の擬似連演出が行われて、最終的に擬似３連目まで演出が発展する場合の方が、最終的に擬似２連目まで演出が発展する場合に比べて大当たり信頼度が高い。
【０３００】
本実施形態の遊技機１では、上記の擬似連演出として、所定のリーチ演出を巻き戻すリーチ巻き戻し演出が行われる。この擬似連演出としての機能を有しているリーチ巻き戻し演出は、以下のような流れで行われる。すなわち、まず、擬似連図柄と呼ばれる特殊図柄が装飾図柄表示領域５０の中央に大きく表示される（図１７（Ａ）、図１８（Ｄ）参照）。
【０３０１】
この擬似連図柄が表示された後は、後述するリーチ巻き戻し演出（図１７（Ｂ）参照）及びリーチ再生演出（図１７（Ｄ）参照）の両方が行われるので、擬似連図柄を表示する演出は、リーチ巻き戻し演出およびリーチ再生演出の両方の実行を示唆する機能を有していると言える。
【０３０２】
次に、擬似連図柄の表示に続いて、リーチ巻き戻し演出が行われる（図１７（Ｂ）参照）。このリーチ巻き戻し演出は、リーチ演出に係る複数の演出画像を対象とする巻き戻し演出であって、本実施形態では、リーチ演出中に表示される装飾図柄、リーチ演出中に登場するキャラクタ等を対象としてリーチ巻き戻し演出が行われる。このリーチ巻き戻し演出については、図１８に基づいて後に詳述する。
【０３０３】
続いて、リーチ巻き戻し演出が行われると、小図柄表示領域５３に表示されている小図柄を除いて、液晶画面５に表示されているリーチ演出に係る演出画像（装飾図柄やキャラクタ）を、巻き戻し後の状態で所定時間（例えば２秒間）静止させるフリーズ演出が行われる（図１７（Ｃ）、図１９（Ａ）及び（Ｂ）参照）。
【０３０４】
そして、フリーズ演出に続いて、巻き戻し後の時点からリーチ演出に係る演出画像を再生するリーチ再生演出が行われる（図１７（Ｄ）、図１９（Ｃ）〜（Ｅ）参照）。このリーチ再生演出が行われた場合、下位リーチ（例えばＳＰリーチ）に発展したり（図１７（Ｅ）参照）、或いは上位リーチ（例えばＳＰＳＰリーチやストーリーリーチ）に発展したりする（図１７（Ｆ）参照）。
【０３０５】
＜リーチ巻き戻し演出およびリーチ再生演出の具体例＞
次に、図１８，１９を参照しつつ、リーチ巻き戻し演出およびリーチ再生演出の具体例について説明する。ここで、図１８は、リーチ巻き戻し演出の具体例を示す画面図である。図１９は、リーチ巻き戻し演出の後に行われるリーチ再生演出の具体例を示す画面図である。
【０３０６】
図１８（Ａ）には、当該領域５２に表示されている当該アイコンに対応する第１特別図柄判定の判定結果に基づいて、ノーマルリーチが実行されている様子が例示されている。具体的には、ノーマルリーチの終盤において、リーチ図柄として左３図柄と右３図柄とが装飾図柄表示領域５０に擬似停止した状態で中列の図柄列のスクロール速度が低下して、リーチ図柄と同じ数字の中図柄が有効ライン上を通過した直後の様子が例示されている。また、このノーマルリーチ中において、ここでは、白色の当該アイコンが当該領域５２に表示されている（図１８（Ａ）参照）。
【０３０７】
リーチ図柄と同じ数字の中図柄が有効ライン上を通過すると、中列の図柄列のスクロール速度が上昇して高速スクロールが再開され、中列に表示されている中図柄の識別が困難な状態となる。その際、装飾図柄表示領域５０に表示されているリーチ図柄（ここでは、左３図柄および右３図柄）が、リーチ状態を保ったまま縮小されつつ、液晶画面５の左上方の領域および右上方の領域へとそれぞれ移動して、主人公キャラと敵キャラとの前半バトルに発展することを示唆する発展示唆演出が行われる（図１８（Ｂ）及び（Ｃ）参照）。この発展示唆演出では、図１８（Ｂ）及び（Ｃ）に例示されるように、敵キャラとバトルを行う主人公キャラが液晶画面５の左端から登場してきて、液晶画面５の中央へと移動して敵キャラを捜索する演出表示が行われる。
【０３０８】
なお、図１８（Ｂ）には、ノーマルリーチからＳＰリーチに発展するタイミングで当該アイコンの表示色が白色から赤色へと自動的に変化する当該アイコン変化演出が行われる様子が例示されている。
【０３０９】
ここで、擬似連演出が行われる場合、演出役物７が液晶画面５の前方の所定の演出位置に移動してきて回転すると共に、液晶画面５には、擬似連演出が実行されることを示唆する「ＮＥＸＴ」の文字（擬似連図柄）が画面中央部に大きく表示される。なお、図には表れていないが、「ＮＥＸＴ」の文字の後ろには、時計を示す演出画像が表示されており、長針および短針が反時計回りに回転してから時計回りに回転する。この長針および短針の反時計回りの回転によって、リーチ巻き戻し演出（図１７（Ｂ）、図１８（Ｅ）〜（Ｈ）参照）の実行が示唆され、また、長針および短針の時計回りの回転によって、リーチ再生演出（図１７（Ｄ）、図１９（Ｃ）〜（Ｅ）参照）の実行が示唆される。
【０３１０】
「ＮＥＸＴ」の文字および時計の画像を用いた演出表示が行われると、擬似２連目の演出に発展したことを示唆すべく、液晶画面５の左上方に「×２」の文字（擬似何連目であるかを示す擬似連回数）が所定の色（例えばオレンジ色）で表示される。そして、リーチ巻き戻し演出として、主人公キャラを用いた演出表示と、装飾図柄を用いた図柄変動演出とを一緒に巻き戻す（逆再生する）演出表示とが行われる（図１９（Ｅ）〜（Ｈ）参照）。このリーチ巻き戻し演出は、液晶画面５の装飾図柄表示領域５０を用いて行われる。
【０３１１】
主人公キャラを用いた演出表示に関しては、敵キャラを捜索すべく液晶画面５の中央まで移動していた主人公キャラが登場時の液晶画面５左端まで戻って液晶画面５から消える演出表示が行われる（図１８（Ｅ）及び（Ｆ）参照）。なお、このリーチ巻き戻し演出中に表示される主人公キャラは、発展示唆演出中に表示される主人公キャラと同じキャラクタであるが、この主人公キャラとは異なる色（本実施形態では灰色）で表示される点で相違する。
【０３１２】
一方の装飾図柄を用いた図柄変動演出に関しては、図１８（Ｂ）に示される状態から図１８（Ａ）に示される状態へと戻るように、まず、液晶画面５の左上方の領域および右上方の領域へと移動している紫色の左３図柄および右３図柄が、灰色の左３図柄および右３図柄として表示される（図１８（Ｅ）参照）。そして、これら灰色の左３図柄および右３図柄が液晶画面５から消去された後に（図１８（Ｆ）及び（Ｇ）参照）、リーチ発展に装飾図柄表示領域５０に表示されていた左３図柄、中４図柄および中３図柄、右３図柄がいずれも灰色の装飾図柄として表示され始め、一体的に液晶画面５の上方に向けてゆっくりと移動する（図１８（Ｇ）及び（Ｈ）参照）。
【０３１３】
なお、図１８（Ｈ）には、装飾図柄表示領域５０に表示される装飾図柄が、リーチ図柄と同じ数字の中図柄が有効ライン上を通過した直後の状態まで戻った様子が示されているが、装飾図柄表示領域５０に表示されている各装飾図柄は、いずれも灰色の装飾図柄として表示されるため、各装飾図柄の並びが図１８（Ａ）に示されるものと同じであるものの、図１８（Ａ）に示される装飾図柄とは異なるものであることを遊技者が容易に認識することが可能である。
【０３１４】
このように、本実施形態の遊技機１では、リーチ巻き戻し演出が行われているときに、装飾図柄を用いた図柄変動演出を逆再生する演出表示と、キャラクタを用いた演出表示を逆再生する演出表示とが行われる。
【０３１５】
なお、リーチ巻き戻し中は、装飾図柄やキャラクタに係る演出表示が逆再生されるものの、擬似連回数を示す「×２」の表示、当該領域５２に表示されている当該アイコン、保留アイコン表示領域５１に表示されている保留アイコンに係る演出表示が逆再生されることはない。このことは、小図柄表示領域５３に表示されている小図柄についても同様であり、リーチ巻き戻し演出が行われている間も、各小図柄が高速回転を継続している（図１８（Ａ）〜（Ｈ）参照）。
【０３１６】
リーチ巻き戻し演出によって、図１８（Ａ）に示される時点まで演出表示が巻き戻されると、フリーズ演出が行われる（図１９（Ａ）及び（Ｂ）参照）。具体的には、図１８（Ｈ）に示される並びで装飾図柄表示領域５０に表示された灰色の各装飾図柄を所定時間（本実施形態では２秒間）静止させる演出表示が行われる。このフリーズ演出が行われている間は、小図柄表示領域５３において高速回転を継続している各小図柄を除いて、液晶画面５に表示されている全ての演出画像が２秒間静止する。
【０３１７】
なお、図には表れていないが、リーチ巻き戻し演出が行われている期間と、フリーズ演出が行われている期間においては、擬似何連目であるかの擬似連回数を示す「×２」の文字と、小図柄表示領域５３に表示されている各小図柄表示領域５３とを除き、液晶画面５に表示されている全ての演出画像が灰色で表示される。これにより、演出が巻き戻って時間が止まったといった印象を遊技者に対して効果的に与えることが可能である。
【０３１８】
次に、フリーズ演出の終了タイミングになると、リーチ再生演出が行われる（図１７（Ｄ）、図１９（Ｃ）〜（Ｅ）参照）。具体的には、先ず、装飾図柄表示領域５０で静止していた各装飾図柄を含め、灰色で表示されていた全ての演出画像が本来の色で表示され始め、装飾図柄表示領域５０における装飾図柄の変動表示が再開される。すなわち、静止していた灰色の左３図柄および右３図柄は、本来の表示色である紫色になって擬似停止を開始する。また、中列においては、灰色の中３図柄および中４図柄が、それぞれ本来の表示色である紫色および青色になってから、これらの中図柄を含む中列の図柄列の低速でのスクロール表示が開始される。
【０３１９】
これにより、リーチ巻き戻し演出によって、ノーマルリーチの所定の一時点（図１８（Ａ）参照）まで演出が戻されて、その一時点からノーマルリーチが再開されるといった印象を遊技者に与えることが可能である。
【０３２０】
なお、中列の図柄列のスクロール表示が開始された後、リーチ図柄（ここでは３図柄）と同じ数字を示す中図柄が有効ライン上を通過すると、図１８（Ｂ）に例示されているのと同様の発展示唆演出が行われる（図１９（Ｄ）参照）。すなわち、中列の図柄列のスクロール速度が上昇して高速スクロールが再開されて中図柄の識別が困難な状態となり、リーチ図柄（ここでは、左３図柄および右３図柄）が縮小されながら液晶画面５の左上方および右上方へと移動する。そして、主人公キャラが液晶画面５の左端から登場してきて、液晶画面５の中央へと移動して敵キャラを捜索する発展示唆演出が行われる。
【０３２１】
そして、今回の第１特別図柄の変動開始時に、サブＣＰＵ１３１によって、ＳＰリーチ中に１回の擬似連演出（リーチ巻き戻し演出）を行ってリーチ演出を巻き戻した後、最終的にＳＰＳＰリーチ（図１７（Ｆ）の上位リーチ）に発展させる変動演出パターンが設定されている場合、ＳＰＳＰリーチへの発展を示唆する発展演出（図１９（Ｆ）参照）と、ＳＰＳＰリーチの導入演出（図１９（Ｇ）参照）とが行われる。なお、これらの発展演出およびＳＰＳＰリーチの導入演出は、図１１（Ｃ）及び（Ｄ）に基づいて上述した演出と同様の演出であるため、ここでの詳細な説明は省略する。
【０３２２】
なお、今回の第１特別図柄の変動開始時に、サブＣＰＵ１３１によって、ＳＰリーチ中に１回の擬似連演出（リーチ巻き戻し演出）を行ってリーチ演出を巻き戻した後、最終的にＳＰリーチ（図１７（Ｅ）の下位リーチ）に発展させる変動演出パターンが設定されている場合には、図１９（Ｅ）の演出表示に続いて、ＳＰリーチに係る図１０（Ｈ）、図１１（Ａ）、図１１（Ｂ）の一連の演出表示が行われて、ＳＰリーチにて当たり報知演出またはハズレ報知演出が行われる。
【０３２３】
［リーチ巻き戻し演出に関する特徴］
リーチ巻き戻し演出には、主に以下のような特徴がある。
すなわち、リーチ巻き戻し演出では、装飾図柄やリーチ演出で登場するキャラクタが用いられるため、これらの装飾図柄やキャラクタが表示される相対的に広い表示領域（少なくとも装飾図柄表示領域５０を含む表示領域）を用いてリーチ巻き戻し演出が行われるという特徴がある。
【０３２４】
また、リーチ巻き戻し演出では、装飾図柄を用いた図柄表示演出に係る演出表示（装飾図柄、キャラクタ、背景画像）を逆再生する演出が行われる一方で、小図柄表示領域５３に表示されている各小図柄は、ＳＰＳＰリーチ（又はストーリーリーチ）に発展するまでは高速回転を継続するため、各小図柄の変動を逆再生する演出が行われることはないという特徴がある。
【０３２５】
また、図１８に示される例では、ノーマルリーチからＳＰリーチに発展する際に当該アイコンの表示色が白色から赤色に変化しているが（図１８（Ｂ）参照）、この当該アイコンは、リーチ巻き戻し演出が行われているときや、リーチ巻き戻し演出によってＳＰリーチ発展前までリーチ演出が巻き戻された後も、赤色で表示され続けている（例えば図１８（Ｅ）〜（Ｈ）、図１９（Ａ）〜（Ｃ）参照）。このように、リーチ巻き戻し演出によって、当該アイコンを赤色から変化前の白色に戻すような当該アイコン変化演出を逆再生する演出が行われることはないという特徴がある。
【０３２６】
また、リーチ巻き戻し演出中には、擬似連回数の表示や、当該アイコン、保留アイコンに対しては、これらの演出表示を逆再生する演出が行われることはないという特徴がある。すなわち、例えば、リーチ巻き戻し演出が行われているときに第１始動口１１に遊技球が入賞して保留アイコン表示領域５１に新たな保留アイコンが表示されたとしても、実行中のリーチ巻き戻し演出によって、その保留アイコンが表示される前の状態へと保留アイコン表示領域５１の表示が戻されることがないという特徴がある（図１８（Ｆ）〜（Ｈ）、図１９（Ａ）〜（Ｅ）参照）。
【０３２７】
また、保留アイコンに係る演出表示を逆再生する演出が行われることがないため、例えば、保留アイコンを白色から緑色に変化させるアイコン変化演出が行われた後に、このアイコン変化演出が行われるよりも前の時点までリーチ演出を巻き戻すリーチ巻き戻し演出が行われることによって、保留アイコンの表示色が緑色から白色に戻されることがないという特徴がある。また、当該アイコンに係る演出表示を逆再生する演出が行われることがないため、例えば、当該アイコンを緑色から金色に変化させるアイコン変化演出が行われた後に、このアイコン変化演出が行われるよりも前の時点までリーチ演出を巻き戻すリーチ巻き戻し演出が行われることによって、当該アイコンの表示色が金色から緑色に戻されることもないという特徴がある。
【０３２８】
また、リーチ巻き戻し演出が行われた後は、リーチ巻き戻し演出が行われる前よりも大当たり遊技が実行される可能性が高いことを示唆する示唆演出として、上位リーチ（例えば、ＳＰＳＰリーチやストーリーリーチ）に発展することを示唆する発展演出（図１９（Ｆ）参照）が行われる場合があるという特徴がある。このため、遊技者は、リーチ再生演出が行われた後に発展演出が行われることを期待しながら、遊技を楽しむことができる。
【０３２９】
なお、本実施形態の遊技機１では、１回の第１特別図柄の変動表示中に、図１８に基づいて上述したリーチ巻き戻し演出が２回行われて、最終的に擬似３連目まで演出が発展する場合があり、この場合、リーチ巻き戻し演出が１回だけ行われて最終的に擬似２連目までしか演出が発展しない場合に比べて、上記の発展演出が行われ易いという特徴がある。
このため、遊技者は、リーチ巻き戻し演出が行われた場合は、再びリーチ巻き戻し演出が行われることを期待しながら、遊技を楽しむことができる。
【０３３０】
また、本実施形態では、リーチ演出に係る演出表示が再生されるスピードと、そのリーチ演出を対象とするリーチ巻き戻し演出に係る演出表示が逆再生されるスピードとが同じであるという特徴がある。
【０３３１】
また、リーチ演出中は、そのリーチ演出に対応するリーチ演出音がスピーカ２４から出力されるのに対して、このリーチ演出を対象とするリーチ巻き戻し演出が行われているときには、上記リーチ演出音を逆再生する演出音が出力されるのではなく、リーチ巻き戻し演出に固有の専用演出音が出力されるという特徴がある。
【０３３２】
［リーチ巻き戻し演出に関する変形例］
なお、本実施形態では、ＳＰリーチ演出に係る発展示唆演出が行われている時点から、ノーマルリーチの途中における一時点（図１８（Ａ）参照）までリーチ演出を巻き戻すリーチ巻き戻し演出が行われる場合を例に説明するが、他の実施形態では、例えばノーマルリーチの開始契機となるリーチ成立タイミングまでリーチ演出に係る演出表示を逆再生するリーチ巻き戻し演出を行うようにしてもよい。また、例えばＳＰＳＰリーチが行われている場合に、ＳＰリーチの途中までリーチ演出に係る演出表示を逆再生するリーチ巻き戻し演出や、ノーマルリーチの途中までリーチ演出に係る演出表示を逆再生するリーチ巻き戻し演出を行うようにしてもよい。すなわち、リーチ巻き戻し演出の巻き戻しを開始する巻き戻し開始時点と、リーチ巻き戻し演出の巻き戻しを終了する終了時点とは、本実施形態で例示した時点とは異なる時点であってもよい。
【０３３３】
また、本実施形態では、擬似連演出がリーチ巻き戻し演出として機能する場合を例に説明したが、他の実施形態では、擬似連演出とは別に、リーチ巻き戻し演出を行うようにしてもよい。
【０３３４】
また、本実施形態では、所定のリーチ演出に係る演出表示を逆再生するリーチ巻き戻し演出を行う場合について説明するが、他の実施形態では、リーチ演出に係る演出表示を逆再生するのではなく、所定のリーチ演出の一時点へと演出を頭出しするリーチ巻き戻し演出を行うようにしてもよい。すなわち、所定のリーチ演出における巻き戻し開始時点の演出表示を、そのリーチ演出における巻き戻し終了時点の演出表示へと直接切り替えるようなリーチ巻き戻し演出を行うようにしてもよい。
【０３３５】
また、本実施形態では、所定のリーチ演出に係る演出表示が再生されるスピードと、そのリーチ演出を対象とするリーチ巻き戻し演出に係る演出表示が逆再生されるスピードとが同じであるが、これらのスピードは互いに異なっていてもよい。すなわち、リーチ巻き戻し演出において所定のリーチ演出に係る演出表示が逆再生されるスピードは、所定のリーチ演出に係る演出表示が再生されるスピードよりも速くてもよいし、或いは遅くてもよい。
【０３３６】
また、本実施形態では、リーチ巻き戻し演出中は、リーチ巻き戻し演出に固有の専用演出音が出力されるが、他の実施形態では、リーチ巻き戻し演出中に、その対象であるリーチ演出に係るリーチ演出音を逆再生する演出音をスピーカ２４から出力するようにしてもよい。
【０３３７】
［時短遊技状態の終了条件］
次に、図２０を参照しつつ、時短遊技状態の終了条件について説明する。ここで、図２０は、時短遊技状態を終了させる終了条件を例示する説明図である。本実施形態の遊技機１では、大当たり又は小当たりによって付与される時短回数の種別毎に、時短遊技状態を終了させる条件が規定されており、これらの条件を示す情報がメインＲＯＭ１０２に記憶されており、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＯＭ１０２に記憶されている情報に基づいて、時短遊技状態を終了させる制御を行う。
【０３３８】
＜時短１回に特有の終了条件＞
本実施形態の遊技機１では、第１特別図柄判定（又は第２特別図柄判定）の判定結果が「大当たり」となり、その大当たりの種類として「７Ｒ時短１回大当たり」が選択された場合に、１回の時短が付与される（図６（Ｃ）参照）。すなわち、７Ｒの長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技が行われた後の時短遊技状態において行われた第２特別図柄判定の回数が１回に到達すると、時短遊技状態から通常遊技状態へと遊技状態を移行させる状態制御が行われる。
【０３３９】
「７Ｒ時短１回大当たり」は、１回の第２特別図柄判定と、４回の第２特別図柄判定の保留の計５回の第２特別図柄判定のいずれかにおいて、１／７．５（＝４０／３００）の小当たりを引き当てることを遊技者が狙うことを想定して用意された大当たりである（図６（Ｂ）参照）。このため、２回以上の第２特別図柄判定が行われるまで時短遊技状態を継続させてしまうと、合計６回以上の第２特別図柄判定が行われることになり、想定よりも遊技者に有利になってゲーム性が崩れてしまうおそれがある。
このため、本実施形態では、「７Ｒ時短１回大当たり」となった場合には、時短遊技状態で行われた第２特別図柄判定の回数が１回に到達したことを条件として、遊技状態を時短遊技状態から通常遊技状態へと移行させることとしている。
【０３４０】
＜時短５回に特有の終了条件＞
本実施形態の遊技機１では、第１特別図柄判定（又は第２特別図柄判定）の判定結果が「大当たり」となり、その大当たりの種類として「７Ｒ時短５回大当たり」が選択された場合に、５回の時短が付与される（図６（Ｃ）参照）。すなわち、大当たり遊技が行われた後の時短遊技状態において行われた第２特別図柄判定の回数が５回に到達すると、時短遊技状態から通常遊技状態へと遊技状態を移行させる状態制御が行われる。
また、第２特別図柄判定の判定結果が「小当たり」となり、その小当たりの種類として「４Ｒ時短５回小当たり」又は「１２Ｒ時短５回小当たり」が選択された場合に、５回の時短が付与される（図６（Ｄ）参照）。すなわち、小当たり遊技に続く大当たり遊技が行われた後の時短遊技状態において行われた第２特別図柄判定の回数が５回に到達すると、時短遊技状態から通常遊技状態へと遊技状態を移行させる状態制御が行われる。
【０３４１】
「７Ｒ時短５回大当たり」、「４Ｒ時短５回小当たり」、又は「１２Ｒ時短５回小当たり」は、５回の第２特別図柄判定と、４回の第２特別図柄判定の保留の計９回の第２特別図柄判定のいずれかにおいて、１／７．５の小当たりを引き当てることを遊技者が狙うことを想定して用意された大当たり（又は小当たり）である（図６（Ｂ）参照）。このため、６回以上の第２特別図柄判定が行われるまで時短遊技状態を継続させてしまうと、合計１０回以上の第２特別図柄判定が行われることになり、想定よりも遊技者に有利になってゲーム性が崩れてしまうおそれがある。
このため、本実施形態では、「７Ｒ時短５回大当たり」、「４Ｒ時短５回小当たり」、又は「１２Ｒ時短５回小当たり」となった場合には、時短遊技状態で行われた第２特別図柄判定の回数が５回に到達したことを条件として、遊技状態を時短遊技状態から通常遊技状態へと移行させることとしている。
【０３４２】
＜時短１回と時短５回に共通する終了条件＞
また、本実施形態では、５回の時短または１回の時短が付与された場合に、大当たり遊技終了後に時短遊技状態に移行してから行われた第１特別図柄判定の回数と第２特別図柄判定の回数との合計回数が１２回に到達したことを条件として、遊技状態を時短遊技状態から通常遊技状態へと移行させることとしている。
【０３４３】
ところで、遊技領域１０の左側領域には、普通図柄判定を行わせるためのゲートが設けられておらず、遊技者が右打ちを行わなければ、普通図柄判定が行われることはない。また、通常遊技状態において第１特別図柄の変動表示が行われているときや、第１特別図柄判定に係る大当たり遊技を行っているときには、遊技状態が通常遊技状態に設定されている。この通常遊技状態のときには、普通図柄判定においてスライド部材１７を動作させると判定されたとしても、スライド部材１７が０．０３６秒間しか案内位置に配置されず、大当たり遊技中に遊技者が右打ちを行ったとしても遊技球を第２始動口１２に入賞させることができず、第２特別図柄判定の権利が保留されることがない。このことは、第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」となって大当たり遊技が実行される場合に限らず、第２特別図柄判定の判定結果が「小当たり」となって、小当たり遊技に続く大当たり遊技が実行される場合についても同様である。
【０３４４】
このため、例えば第１特別図柄判定の権利が保留された状態で上記の大当たり遊技が終了した場合には、基本的に第２特別図柄判定の権利が保留されていない状態にあることから、時短遊技状態において先ずは第１特別図柄判定が行われてしまうこととなる。これに対して、時短回数が１回の大当たりに対して、時短遊技状態に移行してから１回の第１特別図柄判定が行われたことを条件として時短遊技状態を終了させてしまうと、第２特別図柄判定に係る保留を溜めることができず、ゲーム性が大きく崩れかねない。このことは、大当たり遊技終了後の時短遊技状態において、例えば不慣れな遊技者が右打ちではなく左打ちを行ってしまい、結果として１又は複数回の第１特別図柄判定が行われてしまう場合についても同様である。
【０３４５】
このため、本実施形態の遊技機１では、上記の問題が生じるのを抑制すべく、５回の時短または１回の時短が付与された場合には、時短遊技状態に移行してからの第１特別図柄判定と第２特別図柄判定の合計回数が１２回に到達するまでは時短遊技状態を継続させ、１２回に到達したことを条件として時短遊技状態を終了させることとしている。
【０３４６】
＜時短１００回に特有の終了条件＞
また、本実施形態では、１００回の時短が付与された場合、すなわち、「７Ｒ時短１００回大当たり」又は「１６Ｒ時短１００回小当たり」となった場合、大当たり遊技終了後に時短遊技状態に移行してから行われた第１特別図柄判定の回数と第２特別図柄判定の回数との合計回数が１００回に到達したことを条件として、遊技状態を時短遊技状態から通常遊技状態へと移行させることとしている。
【０３４７】
なお、本実施形態の遊技機１は、時短１回（又は時短５回）に対して、１回目（又は５回目）の第２特別図柄の変動表示が終了するタイミングで時短遊技状態を終了させることとしている。このため、遊技者は、１回目（又は５回目）の第２特別図柄の変動表示が行われているときに、４個を条件として第２特別図柄判定の保留を溜めることが可能である。
【０３４８】
これに対して、時短１００回に対する終了条件として、時短遊技状態での第２特別図柄判定の回数が１００回に到達すると時短遊技状態を終了させるという条件を規定して、時短１回（又は時短５回）の場合と同様の終了制御を行ってしまうと、最長で合計１０４回の第２特別図柄判定が行われることとなり、過剰に遊技者に有利になってしまう。
このため、本実施形態では、時短遊技状態での第２特別図柄判定の回数が１００回に到達すると時短遊技状態を終了させるという終了条件は規定されていない。
【０３４９】
＜全時短回数に共通する終了条件＞
また、第２特別図柄判定の結果が「小当たり」となり、小当たりの種類として「４Ｒ時短５回小当たり」、「１２Ｒ時短５回小当たり」、又は「１６Ｒ時短１００回小当たり」が選択された場合は、小入賞口１９を開放する小当たり遊技が行われる。
【０３５０】
ところで、第２特別図柄判定の判定結果が「小当たり」となった場合に第２特別図柄表示器４２に停止表示される小当たり図柄に基づいて、遊技者は、上記３種類の小当たりのうちのどの小当たりが発生したかを特定することが可能である。すなわち、遊技者は、停止表示された小当たり図柄に基づいて、今回の小当たりが、自分にとって不利な小当たり（時短回数が「５」回に設定される小当たり）なのか、或いは、自分にとって有利な小当たり（時短回数が「１００」回に設定される小当たり）なのかを判別することが可能である。
【０３５１】
ここで、仮に、例えば、小当たり遊技の開放遊技中に遊技球がＶ入賞口スイッチ１９８を通過しなかった場合に、小当たり遊技に続く大当たり遊技を実行しないだけで、小当たり遊技が終了した後も時短回数が残っていれば時短遊技状態を継続させるといった構成を採用してしまうと、以下のような問題が生じるおそれがある。すなわち、遊技者が、例えば、時短回数が１００回に設定された場合に、第２特別図柄判定の判定結果が「小当たり」となる毎に停止表示される小当たり図柄に基づいて小当たりの種類を特定し、自分に不利な「４Ｒ時短５回小当たり」や「１２Ｒ時短５回小当たり」の場合には、小当たり遊技中にＶ入賞口スイッチ１９８に遊技球を入賞させず、逆に、自分に有利な「１６Ｒ時短１００回小当たり」の場合にだけ小当たり遊技中にＶ入賞口スイッチ１９８に遊技球を入賞させることによって、１００回転の時短が付与される「１６Ｒ時短１００回小当たり」を連続的に発生させるといった攻略打ちが可能になるおそれがある。
【０３５２】
このため、本実施形態では、小当たり遊技の開放遊技中に遊技球がＶ入賞口スイッチ１９８を通過した場合には、小当たり遊技に続いて行われる大当たり遊技の終了時に遊技状態を時短遊技状態に設定する一方、開放遊技中に遊技球がＶ入賞口スイッチ１９８を通過しなかった場合は、小当たり遊技に続く大当たり遊技を実行しないと共に、小当たり遊技終了後に遊技状態を時短遊技状態に移行させないこととしている。本実施形態では、開放遊技中に遊技球がＶ入賞口スイッチ１９８を通過しなかった場合に、遊技状態を時短遊技状態に設定する遊技状態設定処理（図４７のステップＳ７４５、図４８参照）を伴う大当たり遊技を実行しないことによって、小当たり遊技終了後に遊技状態を時短遊技状態に移行させない制御を実現している。
【０３５３】
［小当たり遊技中の画面表示］
次に、図２１，２２を参照しつつ、小当たり遊技中の画面表示について説明する。ここで、図２１は、小当たり遊技中の画面表示について説明するためのタイムチャートである。図２２は、小当たり遊技中の画面表示の具体例を示す画面図である。
【０３５４】
第２特別図柄表示器４２において小当たり図柄が停止表示されると、図２１に例示されるように、先ずは所定期間（本実施形態では１３秒間）継続するオープニング期間（図２１中の「ＯＰ期間」）となる。そして、オープニング期間が終了すると、上記開放遊技として、スライド部材１９１が所定の開放パターンで動作する（図２１参照）。具体的には、スライド部材１９１は、小入賞口１９を０．０４４秒間開放してから閉塞する短開放動作を所定のインターバル期間（例えば２．４秒間）を隔てて４回繰り返す。そして、４回目の短開放動作が行われた後はインターバル期間が例えば約１．２２７秒と短くなり、スライド部材１９１は、小入賞口１９を０．０４４秒間開放してから閉塞する短開放動作を約１．２２７秒間隔で６回繰り返す。その結果、１５秒の開放期間において、小入賞口１９が合計１０回開放されることになる。
【０３５５】
これに対して、液晶画面５では、以下のような画面表示が行われる。すなわち、図２１に例示されるように、小当たり遊技のオープニング期間の始期になると、小当たりの種別を報知する小当たり種別表示（図２２（Ａ）参照）が５秒間行われ、続いて、遊技者に対して右打ちを促す右打ち示唆表示（図２２（Ｂ）参照）が６秒間行われる。そして、オープニング期間の開始から１１秒（＝５秒＋６秒）が経過すると、Ｖ領域（Ｖ入賞口スイッチ１９８の遊技球が通過する内側領域）を指示するＶ領域指示画像を表示するＶ領域指示表示が行われる（図２２（Ｃ）参照）。
【０３５６】
なお、小当たり種別表示が行われているときには、小当たり種別表示に固有の専用演出音がスピーカ２４から出力され、右打ち示唆表示が行われているときには、右打ち示唆表示に固有の専用演出音がスピーカ２４から出力される。また、Ｖ領域指示表示が行われているときについても同様であり、Ｖ領域指示表示が行われているときには、Ｖ領域指示表示に固有の専用演出音がスピーカ２４から出力され、この専用演出音は、右打ちが促されていることを遊技者がより明確に認識し易い、右打ち示唆表示に固有の専用演出音とは異なる演出音となっている。
【０３５７】
このＶ領域指示表示は、上記開放遊技が開始される２秒前に開始されるので、開放遊技が開始されることを遊技者に対して事前に報知することができ、右打ち指示表示に対して右打ちを行っていなかった遊技者に対しては、より効果的に右打ちを促すことが可能である。
【０３５８】
ところで、図２０に基づいて上述したように、開放遊技中に遊技球がＶ入賞口スイッチ１９８を通過しなかった場合には、小当たり遊技に続く大当たり遊技が行われないばかりか、遊技状態が時短遊技状態へと移行せず、遊技者が第２特別図柄判定に係る保留を溜めることができない遊技者にとって極めて不利な状況となっている。このため、Ｖ入賞口スイッチ１９８に対する遊技球の不通過を抑制することは、遊技者にとっても極めて重要なことである。
【０３５９】
このため、本実施形態の遊技機１では、開放遊技の開始から所定時間（本実施形態では７秒）が経過してもＶ入賞口スイッチ１９８を遊技球が通過していない場合には、Ｖ領域指示表示とは異なる画像を表示することとしている。具体的には、開放遊技の開始から７秒が経過してもＶ入賞口スイッチ１９８を遊技球が通過していない場合に、開放遊技が終了する所定時間前（本実施形態では３秒前）を基準時間として、その基準時間までの残り時間をカウントダウンするカウントダウン画像を表示する残時間カウントダウン表示を行うこととしている（図２１参照）。
【０３６０】
なお、Ｖ領域指示表示が行われているときに残時間カウントダウン表示が開始されると、図には表れていないが、Ｖ領域指示表示に固有の専用演出音に代えて、スピーカ２４からの残時間カウントダウン表示に固有の専用演出音の出力が開始される。
【０３６１】
＜Ｖ領域指示表示および残時間カウントダウン表示の具体例＞
続いて、図２２を参照しつつ、Ｖ領域指示表示および残時間カウントダウン表示の具体例について説明する。まず、小当たり遊技のオープニング期間の始期になると、例えば、「チャレンジ  ＢＯＮＵＳ」という文字と小当たりを祝福する所定のキャラクタとを表示する小当たり種別表示が行われる（図２２（Ａ）参照）。そして、この小当たり種別表示に続いて、所定の右打ち示唆表示が行われる（図２２（Ａ）参照）。具体的には、例えば、右打ちによって遊技球が移動する経路を模した弧状の矢印と、「右を狙ってね！」という音声を所定のキャラクタが発する様子を表す演出画像とが表示される。
【０３６２】
そして、開放遊技が開始される２秒前になると、Ｖ領域指示表示が開始される（図２２（Ｃ）参照）。具体的には、Ｖ入賞口スイッチ１９８を内包する小入賞口１９およびその内部を正面から見た正面視画像が液晶画面５の右下領域に表示され、「Ｖを狙え」という大きな文字が液晶画面５の左下領域に表示され、「右打ち」という文字を含む３つの矢印が重畳表示された３連矢印が左上から右下に向けて移動していく様子を表すアニメーションが液晶画面５の上方に表示される。
【０３６３】
なお、このＶ領域指示表示は、開放遊技中に遊技球がＶ入賞口スイッチ１９８を通過しなかった場合には、開放遊技が終了するまで継続される（図２１参照）。一方、開放遊技中に小入賞口１９内部に進入した遊技球がＶ入賞口スイッチ１９８を通過した場合には、その通過に応じたＶ入賞報知演出（図２２（Ｇ）参照）の開始に伴ってＶ領域指示表示が終了される。
【０３６４】
次に、開放遊技の開始から７秒が経過したタイミングで遊技球がＶ入賞口スイッチ１９８を通過していない場合には、残時間カウントダウン表示が開始される（図２２（Ｄ）及び（Ｅ）参照）。具体的には、図２２（Ｄ）に例示されるように、「終了まで残り」という文字と、その右側の上記基準時間までの残り時間を示す「４．９８」という数字と、「終了まで残り  ４．９８」という文字および数字の上下に横方向に並べられた複数の「右打ち→」の文字とを含む帯状画像が、Ｖ領域指示表示に係るＶ領域指示画像に重畳表示される。
【０３６５】
この残時間カウントダウン表示が行われているときには、複数の「右打ち→」の文字が左から右へと流れていくと共に、時間の経過に伴って基準時間までの残り時間を示す数字が０．０１秒毎にカウントダウンされていくように、残時間カウントダウン表示に係るアニメーション表示が行われる（図２２（Ｄ）及び（Ｅ）参照）。
【０３６６】
なお、途中で遊技球がＶ入賞口スイッチ１９８を通過しない限りは、基準時間までの残り時間を示す数字が「５．００」から「０．００」へ向けて０．０１刻みで減少していくが、この数字は「５．００」から「３．００」の間の数値を示しているときには青色で表示され（図２２（Ｄ）参照）、「２．９９」から「０．００」の間の数値を示しているときには赤色で表示される（図２２（Ｅ）参照）。すなわち、残時間カウントダウン表示は、残時間カウントダウン表示が開始されてから２秒が経過したタイミングを境として、基準時間までの残り時間を示す数字の表示態様（本実施形態では色）が変化する。
【０３６７】
次に、残時間カウントダウン表示が開始されてから５秒が経過しても遊技球がＶ入賞口スイッチ１９８を通過していない場合は、残時間カウントダウン表示が終了して、Ｖ領域指示表示が露わになる（図２２（Ｆ）参照）。
【０３６８】
ここで、Ｖ領域指示表示が行われているときに遊技球がＶ入賞口スイッチ１９８を通過すると、遊技球のＶ入賞を報知するＶ入賞報知演出が行われる（図２２（Ｇ）参照）。具体的には、例えば、小入賞口１９やＶ入賞口スイッチ１９８付近に配置されている盤ランプ２５（図４参照）が所定の発光パターンで発光すると共に、液晶画面５では、Ｖ領域から放射状に光が拡散していく様子を表す演出表示が行われ（図２２（Ｇ）参照）、これに伴ってＶ領域指示表示が終了される。
【０３６９】
なお、残時間カウントダウン表示が開始される前にＶ領域指示表示が行われているとき（図２２（Ｃ）参照）に遊技球がＶ入賞口スイッチ１９８を通過した場合も、同様のＶ入賞報知演出が行われ、これに伴ってＶ領域指示表示が終了される。また、Ｖ領域指示表示と残時間カウントダウン表示とが同時に行われているとき（図２２（Ｄ）及び（Ｅ）参照）に遊技球がＶ入賞口スイッチ１９８を通過した場合も、同様のＶ入賞報知演出が行われ、これに伴ってＶ領域指示表示および残時間カウントダウン表示が終了される。
【０３７０】
ところで、開放遊技の終了タイミングを基準として、その終了タイミングまでの残り時間をカウントダウン表示する残時間カウントダウン表示を行うといった構成では、以下のような問題が生じる可能性がある。すなわち、例えば、遊技者が右打ちした遊技球が発射装置からＶ入賞口スイッチ１９８に到達するまでに例えば約２秒の時間が必要であると仮定すると、終了タイミングまでの残り時間が１秒になってから右打ちを行ったとしても、遊技球が小入賞口１９に到達するのは開放遊技が終了した後になってしまう。このため、Ｖ入賞口スイッチ１９８に対して遊技球を通過させることはおろか、遊技球を小入賞口１９に入賞させることすらできず、結果として、時短遊技状態に移行させる権利を消滅させてしまうことになる。
【０３７１】
そこで、本実施形態では、遊技球が発射されてからＶ入賞口スイッチ１９８に到達するまでの平均時間（例えば２秒）に対して、その平均時間よりも長い所定時間（本実施形態では３秒）前を基準時間と定めて、その基準時間までの残り時間をカウントダウン表示する残時間カウントダウン表示を行うこととしている。このため、残時間カウントダウン表示によって示される残り時間が０秒に近くなってから遊技者が右打ちを行ったとしても、基本的には、Ｖ入賞口スイッチ１９８に対して右打ちした遊技球を通過させることが可能である。
【０３７２】
図２２（Ｈ）には、開放遊技中に遊技球がＶ入賞口スイッチ１９８を通過しなかった場合に、開放遊技が終了した直後の小当たり遊技のエンディング期間において、遊技球をＶ入賞させることに失敗したことを報知するチャレンジ失敗演出が行われている様子が例示されている。具体的には、例えば、右方向に移動する左扉と左方向に移動する右扉とが液晶画面５の中央で当接して前方が閉ざされる様子を表すアニメーションが表示されると共に、液晶画面５の中央にチャレンジ失敗を示唆する「終了」の文字が表示される。
【０３７３】
図２１，２２に基づいて説明したように、本実施形態の遊技機１では、開放遊技の開始から７秒が経過したタイミングで遊技球がＶ入賞口スイッチ１９８を通過していない場合には、残時間カウントダウン表示が行われる。このため、開放遊技中に遊技球がＶ入賞口スイッチ１９８を通過しない非Ｖ入賞の発生を効果的に抑制することができる。
【０３７４】
また、本実施形態では、開放遊技の途中で、スライド部材１９１が小入賞口１９を閉塞したままの状態となるインターバル期間が短くなる（図２１参照）。具体的には、小入賞口１９を０．０４４秒間開放する短開放動作が行われてから次の短開放動作が行われるまでのインターバル期間が、２．４秒から約１．２２７秒に短縮される。このため、インターバル期間が短縮されて以降は、インターバル期間が短縮される前に比べて、小入賞口１９を閉塞するスライド部材１９１の上まで移動した遊技球が次の短開放動作が行われるまでスライド部材１９１の上に留まる時間が短くなる。このため、残時間カウントダウン表示と、インターバル期間の短縮との相乗効果によって、非Ｖ入賞の発生を抑制する効果を更に高めることが可能である。
【０３７５】
＜Ｖ領域指示表示と残時間カウントダウン表示に関する変形例＞
なお、残時間カウントダウン表示に関して、以下のような構成を採用してもよい。すなわち、本実施形態では、開放遊技が開始されてからの経過時間が所定時間（本実施形態では７秒）に達すると、「終了まで残り」という文字と基準時間までの残り時間を示す数字とを含む残時間カウントダウン画像が表示される場合について説明するが、他の実施形態では、残時間カウントダウン画像とは異なる画像を表示するようにしてもよい。例えば、残時間カウントダウン画像に代えて、開放遊技が開始されてからの経過時間が所定時間に達すると、「残り時間が短いよ。早くＶを狙って！」といった台詞を発するキャラクタを表示するようにしてもよい。すなわち、開放遊技が開始されてからの経過時間が所定時間に達すると表示される画像は、遊技者に対して右打ちを効果的に促すことが可能なものであれば、残時間カウントダウン画像とは異なる画像であってもよい。
【０３７６】
また、本実施形態では、Ｖ領域指示表示と残時間カウントダウン表示とを同時に行う構成を採用しているが、開放遊技が開始されてから所定時間が経過しても遊技球がＶ入賞口スイッチ１９８を通過していない場合に、Ｖ領域指示表示を一旦中断して残時間カウントダウン表示を開始してもよい。この場合、残時間カウントダウン表示に係る残時間カウントダウン画像を、Ｖ領域を指示する指示画像を含む構成とするのが好ましい。
【０３７７】
また、本実施形態では、開放遊技が開始される２秒前になると、右打ち示唆表示をＶ領域示唆表示に切り替える場合について説明するが、他の実施形態では、右打ち示唆表示の表示態様をＶ領域示唆表示と同等の機能を有する表示態様に変化させることによって、上記の切り替えを行わないようにしてもよい。
【０３７８】
また、本実施形態では、Ｖ領域指示表示を開放遊技の終了まで継続させる場合について説明するが、開放遊技が終了する直前に右打ちを行ってもＶ入賞口スイッチ１９８に対して遊技球を通過させることが困難であるため、開放遊技が終了する所定時間前（例えば１．５秒前）にＶ領域指示表示を終了させるようにしてもよい。
【０３７９】
＜時短遊技状態の終了条件に関する変形例＞
本実施形態では、小当たり遊技中に遊技球がＶ入賞口スイッチ１９８を通過しなかった場合に、小当たり遊技に続く大当たり遊技を実行しないと共に、時短遊技状態に移行させない制御を行う場合について説明する。これに対して、他の実施形態では、第１特別図柄判定に係る当たりと同様、第２特別図柄判定に係る当たりは全て１種当たりとなる、いわゆる１種１種タイプの遊技機に本実施形態と類似する構成を適用してもよい。この場合、第１特別図柄判定に係る当たり（１種当たり）のうちの例えば５０％において、遊技球が通過可能にＶ入賞口スイッチ１９８を長開放するＶラウンド遊技を含む大当たり遊技を実行し、残り５０％の１種当たりに対しては、遊技球が通過不可能（或いは通過困難）にＶ入賞口スイッチ１９８を短開放するＶラウンド遊技を含む大当たり遊技を実行する。そして、Ｖラウンド遊技中に遊技球がＶ入賞口スイッチ１９８を通過した場合には、このＶラウンド遊技に続く他のラウンド遊技を実行すると共に、大当たり遊技終了後の遊技状態を、「確変遊技状態」に設定する。一方、Ｖラウンド遊技中に遊技球がＶ入賞口スイッチ１９８を通過しなかった場合には、このＶラウンド遊技に続く他のラウンド遊技を実行するものの、大当たり遊技終了後の遊技状態を、「時短遊技状態」に設定する。
ここで、「確変遊技状態」は、通常遊技状態に比べて１種当たりと判定される確率（大当たり確率）が高く、且つ、本実施形態における時短遊技状態と同様に遊技球が第２始動口１２に入賞し易い遊技状態である。
【０３８０】
［時短遊技状態における液晶画面５の画面構成例］
図２３は、時短遊技状態における液晶画面５の画面構成を例示する画面図である。時短遊技状態で遊技が制御されているときには、図２３に例示されるように、液晶画面５には、通常遊技状態のときと同様に装飾図柄表示領域５０および小図柄表示領域５３が形成され、更に、右打ち示唆画像５４、移動バー５５、移動アイコン５６、及び擬似変動回数示唆画像５７が表示される。
【０３８１】
時短遊技状態で遊技が制御されているときには、ゲート１６および第２始動口１２を狙った右打ちを行う必要があるため、「右打ち→」という遊技者に対して右打ちを促す右打ち示唆画像５４が液晶画面５の右上端に表示される。
【０３８２】
＜小図柄表示領域５３＞
小図柄表示領域５３は、第２特別図柄（又は第１特別図柄）の変動表示に伴って反時計回りに回転する３つの小図柄が表示される領域であり、図７に基づいて上述した通常遊技状態のときに形成される小図柄表示領域５３と同じ表示領域である。なお、時短遊技状態のときには、通常遊技状態のときには表示されない右打ち示唆画像５４が表示されるため、小図柄表示領域５３が通常遊技状態のときよりも少し下の位置に形成される（図７及び図２３参照）。
【０３８３】
＜移動バー５５及び移動アイコン５６＞
移動バー５５は、１回の第２特別図柄の変動表示に対応しており、第２特別図柄の変動表示が開始されると、移動バー５５の左端に位置している移動アイコン５６が右に向けて移動し始める。ここで、時短回数が１回に設定されている場合、時短遊技状態に移行してから最初に行われる１回目の第２特別図柄判定に応じて第２特別図柄の変動表示（以下「本変動」と呼ぶ）が行われている間は、時短遊技状態で遊技が制御されているため、第２特別図柄判定に係る保留を４つまで溜めることができる。移動バー５５の右側には、第２特別図柄判定の保留数に対応する数だけ表示される保留示唆アイコンを表示する領域が設けられており、第２特別図柄判定の権利が保留される毎に保留示唆アイコンが表示される。図２３には、本変動が行われているときに、本変動中に第２始動口１２に３つの遊技球が入賞して第２特別図柄判定に係る保留が３つ溜まったことを示唆すべく、３個の保留示唆アイコンが表示された状態が例示されている。
【０３８４】
なお、移動バー５５に表示される第２特別図柄判定に係る保留示唆アイコンは、保留アイコン表示領域５１に表示される第１特別図柄判定に係る保留アイコンのように移動することはなく、また、アイコン変化演出（アイコン変化成功演出やアイコン変化失敗演出）の対象となることはない。
【０３８５】
時短回数が１回に設定されている場合、上記本変動が開始されるタイミングで移動し始めた移動アイコン５６は、時間の経過に伴ってゆっくりと右側へ移動して行き、本変動の途中で移動バー５５の右端付近に到達する（図２７（Ａ）参照）。そして、移動アイコン５６が移動バー５５の右端付近に到達すると、後述するチャレンジバトル演出（図２４（Ｈ）参照）が開始される。このチャレンジバトル演出は、本変動に対応する時短１回目の第２特別図柄判定と、保留されている４つの第２特別図柄判定との合計５つの第２特別図柄判定の判定結果のいずれかが「小当たり」であるか否かを報知するために行われる演出である。
【０３８６】
すなわち、従来であれば、上記５つの第２特別図柄判定のそれぞれに対して変動演出を行って、第２特別図柄判定毎に当落（小当たりか否か）を報知するのが一般的であるが、本実施形態の遊技機１では、合計５つの第２特別図柄判定の判定結果のいずれかが「小当たり」であるか否かを報知するために１回のチャレンジバトル演出（図２４（Ｈ）参照）を行うという構成が採用されている。そして、５つの第２特別図柄判定の判定結果のいずれかが「小当たり」である場合には、チャレンジバトル演出の結果演出として勝利演出（図２４（Ｋ）参照）が実行され、５つの第２特別図柄判定の判定結果の中に「小当たり」が無い場合（全てハズレである場合）には、チャレンジバトル演出の結果演出として敗北演出（図２４（Ｉ）参照）が実行される。
【０３８７】
＜擬似変動回数示唆画像５７＞
擬似変動回数示唆画像５７は、時短遊技状態で行われる第２特別図柄の変動表示の回数を少数（又は自然数）で表示するものである。
【０３８８】
（時短回数が１回の場合）
時短回数が１回の場合、時短１回転目（最終変動）の第２特別図柄の変動パターンとして、第２特別図柄の変動時間が相対的に長い（例えば１３０秒）変動パターンが必ず選択される。これは、この１回転目の第２特別図柄の変動表示中に、遊技者に右打ちを促して第２特別図柄判定に係る４つの保留を溜めさせるためである。そして、この第２特別図柄の変動表示（上記本変動）が行われている間に、装飾図柄表示領域５０では、時短遊技状態での第２特別図柄の変動表示が複数回行われているように見せ掛けるために、装飾図柄を第２特別図柄の変動時間よりも短い時間（例えば５秒）変動表示させてから（例えば１秒）擬似停止させる擬似短縮変動が繰り返し行われる。
このように、１回の第２特別図柄の変動表示中に擬似短縮変動を繰り返すことで、あたかも第２特別図柄判定に係る保留が減っているように遊技者に感じさせることができ、遊技者に対して右打ちを促す効果的に促すことができる。言い換えれば、１回の第２特別図柄の変動表示中に遊技者が遊技球の打ち出しを行わない止め打ちが行われるのを効果的に抑制することが可能である。
【０３８９】
そして、上記擬似短縮変動が開始される毎に、擬似変動回数示唆画像５７が示す数値が０．１減少する。本実施形態では、時短回数が１回の場合は、擬似変動回数示唆画像５７の初期表示が「１．０」であるため、合計１０回の擬似短縮変動が行われると擬似変動回数示唆画像５７が示す数値が０．０となり、チャレンジバトル演出が開始される。
【０３９０】
（時短回数が５回の場合）
時短回数が５回の場合、時短１回転目から時短４回転目までは、第２特別図柄の変動パターンとして、第２特別図柄の変動時間が中程度（例えば３０秒）である変動パターンが選択される。そして、この第２特別図柄の変動表示が行われている間に、装飾図柄表示領域５０では、第２特別図柄の変動時間よりも短い時間（例えば２秒）変動表示させてから（例えば０．５秒）擬似停止させる擬似短縮変動が繰り返し行われる。
【０３９１】
時短回数が５回に設定されると、第２特別図柄判定の判定結果が「小当たり」（又は大当たり）となった場合と、第２特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」となった場合の一部において、１回の第２特別図柄の変動表示中に繰り返される擬似短縮変動のいずれかで装飾図柄によるリーチを成立させ、リーチが成立した場合に行われるリーチ演出によって、当たり（小当たり又は大当たり）又はハズレを報知する。
なお、繰り返し行われる擬似短縮変動のどの擬似短縮変動でリーチを成立させるかは、第２特別図柄の変動パターンや、この変動パターンに対して選択された演出パターンによって異なる。
一方、第２特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」となり、リーチ演出を行わないと決定された場合は、いずれの擬似短縮変動でもリーチを成立させずに、第２特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知する。
【０３９２】
このような構成を採用することで、時短回数が１００回に比べると少ない５回しか時短が付与されない場合において、擬似短縮変動を繰り返すことで、実際よりも多くの第２特別図柄判定が行われているように見せ掛けることができ、高い演出効果を得ることができる。
【０３９３】
なお、この擬似短縮変動は、時短回数が１００回に設定された場合の第２特別図柄の変動表示中には行われないという特徴がある。
【０３９４】
図２３の擬似変動回数示唆画像５７に説明を戻すと、上記擬似短縮変動が開始される毎に、擬似変動回数示唆画像５７が示す数値が０．１減少する。本実施形態では、時短回数が５回の場合は、擬似変動回数示唆画像５７の初期表示が「５．０」であり、１回目の第２特別図柄の変動表示が行われているときには、擬似短縮変動が開始される毎に、擬似変動回数示唆画像５７が示す数値が「４．９」、「４．８」、「４．７」と０．１ずつ減少していき、これに伴い、移動アイコン５６が移動バー５５上を右へと移動して行く。そして、１回目の第２特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には、１回目の第２特別図柄の変動表示が終了する際に、擬似変動回数示唆画像５７が示す数値が「４．０」まで減少すると共に、移動アイコン５６が移動バー５５の右端に到達する。そして、２回目の第２特別図柄の変動表示が行われる際に、移動アイコン５６が初期位置に復帰し、擬似短縮変動が開始される毎に、擬似変動回数示唆画像５７が示す数値が「４．０」、「３．９」、「３．８」と０．１ずつ減少していき、これに伴い、移動アイコン５６が移動バー５５上を右へと移動して行く。そして、２回目の第２特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には、２回目の第２特別図柄の変動表示が終了する際に、擬似変動回数示唆画像５７が示す数値が「３．０」まで減少すると共に、移動アイコン５６が移動バー５５の右端に到達する。一方、２回目の第２特別図柄判定の判定結果が「小当たり」（又は「ハズレ」）である場合には、擬似変動回数示唆画像５７が示す数値が「３．０」になる前、すなわち、移動アイコン５６が移動バー５５の右端に到達する前にリーチが成立し、所定のリーチ演出が行われた後に、当たり報知演出（又はハズレ報知演出）が行われる。
【０３９５】
なお、時短回数が５回の場合の時短５回転目は、時短回数が１回の場合の上記本変動にて必ず行われるのと同様の演出が行われるため、ここでの説明は省略する。
【０３９６】
（時短回数が１００回の場合）
時短回数が１００回の場合、第２特別図柄の変動パターンとして、第２特別図柄の変動時間が相対的に短い（例えば２秒）変動パターンが選択される。このように、時短回数が１００回の場合には、第２特別図柄の変動時間が相対的に短いため、時短回数が１回の場合や時短回数が５回の場合に行われる擬似短縮変動が行われることはない。このため、移動バー５５および移動アイコン５６は表示されない。
【０３９７】
なお、本実施形態では、時短回数が１００回の場合は、時短回数が１回の場合や５回の場合と同様に擬似変動回数示唆画像５７が表示されるものの、擬似変動回数示唆画像５７の初期表示が「１００」であり、第２特別図柄の変動表示が開始される毎に、擬似変動回数示唆画像５７が示す数値が「１」減少する。すなわち、第２特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることが続いた場合には、擬似変動回数示唆画像５７が示す数字が、「９９」、「９８」、「９７」と減少していく。
その一方で、時短回数が１００回の場合は上記の擬似短縮変動が行われないため、第２特別図柄の変動表示中に移動バー５５や移動アイコン５６が表示されることはない。
【０３９８】
また、時短回数が１００回の場合は、１００回転以内に１／７．５の小当たりを引き当てればよいために、小当たりを発生させることが容易である。このため、第２特別図柄判定の判定結果が「小当たり」なった場合にも、「ハズレ」の場合と同様に、第２特別図柄の変動パターンとして、第２特別図柄の変動時間が相対的に短い（例えば２秒）変動パターンが選択される。このため、時短回数が１００回の場合に第２特別図柄判定の判定結果が「小当たり」になると、リーチを成立させてリーチ演出を行うのではなく、装飾図柄および小図柄の変動表示を開始した直後にゾロ目の装飾図柄および小図柄を本停止させる即当たり演出が行われる。
【０３９９】
［ＲＵＳＨチャレンジバトルについて］
本実施形態の遊技機１では、５回または１００回の時短が付与されることによって遊技者が小当たりを引き当て易いＲＳＵＨ状態に突入するか否かを分かり易く報知するために、ＲＵＳＨチャレンジバトルと命名された一連の演出が行われる（図２４参照）。
【０４００】
このＲＵＳＨチャレンジバトルは、１回の時短が付与され、時短遊技状態に移行してから１回目の第２特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には、１回転目の第２特別図柄の変動表示（例えば１３０秒のロング変動）と、保留されている第２特別図柄判定が消化された場合に行われる４回の第２特別図柄の変動表示とに跨るように行われる（図２５（Ｂ）及び（Ｃ）参照）。
【０４０１】
また、ＲＵＳＨチャレンジバトルは、１回の時短が付与され、時短遊技状態に移行してから１回目の第２特別図柄判定の判定結果が「小当たり」である場合には、１回転目の第２特別図柄の変動表示（例えば１３０秒のロング変動）中に行われる（図２５（Ａ）参照）。
【０４０２】
一方、５回の時短が付与され、時短遊技状態に移行してから行われた５回の第２特別図柄判定の判定結果が全て「ハズレ」である場合には、５回転目の第２特別図柄の変動表示（例えば１３０秒のロング変動）と、保留されている第２特別図柄判定が消化された場合に行われる４回の第２特別図柄の変動表示とに跨るようにＲＵＳＨチャレンジバトルが行われる。
【０４０３】
また、５回の時短が付与され、時短遊技状態に移行してから５回目の第２特別図柄判定の判定結果が「小当たり」である場合には、５回転目の第２特別図柄の変動表示（例えば１３０秒のロング変動）中にＲＵＳＨチャレンジバトルが行われる。
【０４０４】
［ＲＵＳＨチャレンジバトルの流れ］
図２４は、ＲＵＳＨチャレンジバトルの流れを例示する説明図である。本実施形態の遊技機１では、通常遊技状態のときに行われた第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」となり、大当たりの種類として「７Ｒ時短１回大当たり」が選択された場合に、７回の長開放ラウンド遊技を行う大当たり遊技の終了後に、図２４に例示される流れでＲＵＳＨチャレンジバトルの演出が行われる。
【０４０５】
上記７Ｒの大当たり遊技が終了して時短遊技状態に移行すると、まず、第１チャージ促進演出（図２４（Ａ）参照）が行われる。本実施形態の遊技機１は、通常遊技状態で遊技が制御されているときや、大当たり遊技が行われているときには、基本的に第２始動口１２に遊技球が入賞しない構成が採用されている。このため、時短遊技状態に移行した直後は、第２特別図柄が停止した状態にあり、また、第２特別図柄判定の保留数も「０」の状態にある。このため、第２特別図柄の変動表示を開始させるために、遊技者に右打ちを促す第１チャージ促進演出（図２６（Ａ）参照）が行われる。
【０４０６】
この第１チャージ促進演出を受けて遊技者が右打ちを行い、第２始動口１２に遊技球が入賞すると、時短１回目の変動が開始される（図２６（Ｂ）参照）。具体的には、第２特別図柄の変動表示と、装飾図柄表示領域５０における３つの図柄列の高速スクロール表示と、小図柄表示領域５３における３つの小図柄の高速回転とが同時に開始される（図２６（Ｂ）参照）。
【０４０７】
このように、第２特別図柄の変動表示が開始されると、図２３に基づいて上述した移動バー５５が液晶画面５の下端部に表示される（図２４（Ｃ）参照）。そして、移動バー５５における左端に移動アイコン５６が表示される（図２４（Ｄ）参照）。
【０４０８】
ところで、本実施形態の遊技機１では、時短１回の第２特別図柄判定と保留されている４回の第２特別図柄判定の合計５回の第２特別図柄判定の判定結果を一連のＲＵＳＨチャレンジバトルの結果演出にて報知する構成が採用されているが、ＲＵＳＨチャレンジバトルの結果演出である勝利演出（図２４（Ｋ）参照）または敗北演出（図２４（Ｉ）参照）は、時短１回目の第２特別図柄の変動表示中から開始される（図２５（Ｂ）及び（Ｃ）参照）。このため、時短１回目の第２特別図柄の変動表示中の所定タイミング（勝利演出または敗北演出が開始されるタイミング）において、保留されている４回の第２特別図柄判定に係る４個の事前判定情報を予め取得しておいて、勝利演出と敗北演出のどちらの結果演出を行うかを決定する必要がある。
【０４０９】
したがって、時短１回目の第２特別図柄の変動表示中から勝利演出または敗北演出を開始させるべく、第２特別図柄判定の保留を上限の４個まで溜めさせるために遊技者に右打ちを行わせる必要がある。
【０４１０】
このため、時短１回目の第２特別図柄の変動表示が開始されると、第２特別図柄判定の保留を遊技者に溜めさせるための第２チャージ促進演出が行われる（図２４（Ｅ）、図２６（Ｄ）参照）。
【０４１１】
この第２チャージ促進演出を受けて遊技者が右打ちを行うと、第２特別図柄の変動表示中であるために、第２始動口１２に遊技球が入賞する毎に第２特別図柄判定の権利が保留され、これに伴い、移動バー５５における右側領域に、第２特別図柄判定の保留数と同数の保留示唆アイコンが表示される。
【０４１２】
このようにして、第２特別図柄判定の保留数が「４」に到達して、移動バー５５に４つの保留示唆アイコンが表示されると、第２特別図柄判定の保留が上限の４つまで溜まったことを示唆するチャージ完了示唆演出が行われる（図２４（Ｆ）、図２６（Ｅ）参照）。
【０４１３】
図２４には表れていないが、上述した擬似短縮変動が繰り返されて擬似変動回数示唆画像５７が示す数値が「０．０」になると共に、移動アイコン５６が移動バー５５の右端付近まで移動すると、装飾図柄表示領域５０に同一の左図柄および右図柄が擬似停止してリーチが成立する（図２４（Ｇ）、図２７（Ｂ）参照）。そして、主人公キャラと敵キャラとがバトルを行うチャレンジバトル演出が開始される（図２４（Ｈ）、図２７（Ｄ）〜（Ｇ）、図２８（Ａ）参照）。
【０４１４】
そして、チャレンジバトルが終了して、勝利演出または敗北演出を開始するタイミングになると、サブＣＰＵ１３１は、勝利演出と敗北演出のどちらを行うかを決定するために、遊技制御基板１００から送信された変動開始コマンドおよび保留コマンドに基づいて、以下の決定処理を行う。具体的には、今回の第２特別図柄の変動表示が開始される際に遊技制御基板１００から受信した変動開始コマンドに含まれている情報に基づいて、今回の時短１回目の第２特別図柄判定の判定結果が「小当たり」であるか否かを特定する。また、第２特別図柄判定が保留される毎に遊技制御基板１００から受信した保留コマンドに含まれている事前判定情報に基づいて、保留されている第２特別図柄判定が行われた場合に「小当たり」と判定されるか否かを特定する。そして、これら２つの特定結果に基づいて、勝利演出と敗北演出のどちらの結果演出を行うかを決定する。
【０４１５】
サブＣＰＵ１３１は、今回の時短１回目の第２特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、保留されている４つの第２特別図柄判定の判定結果が全て「ハズレ」であると特定した場合、敗北演出（図２４（Ｉ）参照）を行うと決定する。この場合、チャレンジバトルに続いて敗北演出が行われた後に、所定のチャレンジ終了演出が行われることになる（図２４（Ｊ）参照）。
【０４１６】
一方、サブＣＰＵ１３１は、今回の時短１回目の第２特別図柄判定の判定結果が「小当たり」であると特定した場合、勝利演出（図２４（Ｋ）参照）を行うと決定する。この場合、チャレンジバトルに続いて勝利演出が行われた後に、小当たり遊技（図２４（Ｌ）参照）が開始される。
また、サブＣＰＵ１３１は、今回の時短１回目の第２特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、保留されている４つの第２特別図柄判定の判定結果のいずれかが「小当たり」であると特定した場合も同様に、勝利演出（図２４（Ｋ）参照）を行うと決定する。
【０４１７】
なお、この勝利演出は、時短１回転目の第２特別図柄の変動表示中に開始されるものであるが、勝利演出を行うと決定する上記２つの場合に関する記載から明らかなように、本実施形態の遊技機１では、今回の時短１回目に係る第２特別図柄判定の判定結果が「小当たり」である場合に、１回転目の第２特別図柄の変動表示中に勝利演出が行われる。その一方で、時短１回目に係る第２特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合に、時短１回目の第２特別図柄の変動表示中において、上記勝利演出とと同じ勝利演出が行われるという特徴がある（図２５（Ａ）及び（Ｂ）参照）。
【０４１８】
［ＲＵＳＨチャレンジバトルの具体例］
以下、図２５〜図３０を参照しつつ、ＲＵＳＨチャレンジバトルの具体例について説明する。ここで、図２５は、ＲＵＳＨチャレンジバトル中に行われる演出と小図柄の表示態様とについて説明するためのタイムチャートである。図２６〜図３０は、ＲＵＳＨチャレンジバトルの具体例を示す画面図である。
【０４１９】
図２６（Ａ）には、第１特別図柄判定に係る大当たり遊技が終了して時短遊技状態に移行した直後に、図２４に基づいて上述した第１チャージ促進演出が行われている様子が例示されている。大当たり遊技が終了して時短遊技状態に移行した直後は、第２特別図柄判定の権利が全く得られていない状態にある。そして、第１特別図柄判定の権利が保留されていない場合には、第１特別図柄と第２特別図柄のいずれもが停止した状態となっている。このため、小図柄表示領域５３では、大当たり遊技が開始される前に本停止していたのと同じゾロ目の小図柄が完全に静止した本停止状態となっている。
【０４２０】
なお、本実施形態の第１チャージ促進演出は、「ＣＨＡＲＧＥ」の文字を含む大きな右向き矢印の左上に「右打ち」の文字が重ねられたチャージ促進画像を液晶画面５の中央に表示することによって実現される（図２６（Ａ）参照）。また、ここでは、第１特別図柄判定に係る「７Ｒ時短１回大当たり」に応じて時短１回の時短遊技状態に移行しているため、「１．０」の数字を示す擬似変動回数示唆画像が液晶画面５の左上端に表示される（図２６（Ａ）参照）。
【０４２１】
第１チャージ促進演出が行われている状況で遊技者が右打ちを行って遊技球が第２始動口１２に入賞すると、第２特別図柄判定が実行される。そして、第２特別図柄の変動表示が開始されると共に、装飾図柄表示領域５０において３つの図柄列が上から下へのスクロールするように装飾図柄の変動表示が開始され、且つ、小図柄表示領域５３において３つの小図柄の高速回転が開始される（図２６（Ａ）及び（Ｂ）参照）。
【０４２２】
なお、装飾図柄の変動表示の開始が１回目の擬似短縮変動の開始となるため、装飾図柄および小図柄の変動表示が開始されるのに伴って、擬似変動回数示唆画像が示す数字が「１．０」から「０．９」に変化する（図２６（Ａ）及び（Ｂ）参照）。また、装飾図柄および小図柄の変動表示が開始されると直ぐに、移動バー５５および移動アイコン５６が表示され、移動アイコン５６の移動が開始される（図２６（Ｂ）〜（Ｃ）、図２４（Ｂ）〜（Ｄ）参照）。
【０４２３】
移動アイコン５６の移動が開始されると、第２チャージ促進演出が開始される（図２６（Ｄ）、図２４（Ｅ）参照）。本実施形態では、この第２チャージ促進演出において、第１チャージ促進演出に使用されるチャージ促進画像と表示内容が同じであって、このチャージ促進進画像を縮小した縮小画像が用いられる（図２６（Ａ）及び（Ｄ）参照）。なお、図２６（Ｄ）には、遊技者が右打ちを行って第２始動口１２に遊技球が入賞して第２特別図柄判定の保留数が「１」となり、移動バー５５における右側領域に１つの保留示唆アイコンが表示された様子が例示されている。
【０４２４】
第２チャージ促進演出が行われている状態で第２特別図柄判定の保留数が上限の「４」に到達すると、移動バー５５における右側領域に表示される保留示唆アイコンが４つになり、チャージ完了示唆演出が行われる（図２６（Ｅ）、図２４（Ｅ）参照）。このチャージ完了示唆演出は、本実施形態では、第２チャージ促進演出に用いられる縮小画像における「ＣＨＡＲＧＥ」の文字を「ＭＡＸ」に変化させることによって実現される。
【０４２５】
次に、１回目の擬似短縮変動に関して装飾図柄を擬似停止させるタイミングになると、ハズレを示す態様（図２６（Ｆ）では「２１３」）で３つの装飾図柄が擬似停止し（図２６（Ｆ）参照）、これらの装飾図柄が所定時間擬似停止すると、３つの図柄列が再始動して２回目の擬似短縮変動が開始される（図２６（Ｇ）参照）。この２回目の擬似短縮変動の開始に伴い、擬似変動回数示唆画像５７が示す数値が０．１減少して「０．８」になる（図２６（Ｆ）及び（Ｇ）参照）。そして、２回目の擬似短縮変動に関して装飾図画を擬似停止させるタイミングになると、ハズレを示す態様（図２６（Ｈ）では「８２４」）で３つの装飾図柄が擬似停止し、続いて３回目の擬似短縮変動が開始される。
【０４２６】
図２７（Ａ）には、１０回の擬似短縮変動が繰り返された結果として、擬似変動回数示唆画像５７が示す数字が「０．０」になると共に、移動アイコン５６が移動バー５５の右端付近まで移動し、装飾図柄表示領域５０の左列に９図柄（左９図柄）が擬似停止し、右列では同じ９図柄（右９図柄）が上方からゆっくりと移動してきて、９図柄でリーチが成立することに対する遊技者の期待感を高めるリーチ成立煽り演出が行われている様子が例示されている。
【０４２７】
このリーチ成立煽り演出の結果として、有効ライン上に左９図柄と同じ右９図柄が擬似停止するとリーチ成立となる（図２７（Ｂ）、図２４（Ｇ）参照）。このようにしてリーチが成立すると、チャレンジバトル演出に発展することを示唆する発展示唆演出が行われる（図２７（Ｃ）参照）。具体的には、液晶画面５に表示されていた背景画像が白一色の背景画像に変化して、装飾図柄表示領域５０に表示されていたリーチ図柄（ここでは９図柄）が消去される。そして、これに伴い、左小図柄および右小図柄がリーチ図柄と同じ数字（ここでは「９」）を示す態様で擬似停止する一方、中小図柄は高速回転を継続する（図２７（Ｃ）参照）。
【０４２８】
発展示唆演出が行われると、液晶画面５に表示されていた移動バー５５および移動アイコン５６が消去され、主人公キャラと敵キャラとが対峙してチャレンジバトル演出が開始される（図２７（Ｃ）及び（Ｄ）参照）。このようにしてチャレンジバトル演出が開始されると、例えば、主人公キャラと敵キャラとが攻防を繰り広げる様子を表す攻防演出が行われる（図２７（Ｅ）参照）。そして、例えばチャレンジバトル演出の中盤に差し掛かると、主人公キャラや敵キャラが発するセリフを液晶画面５に表示するテロップ表示が行われる（図２７（Ｆ）参照）。なお、図２７（Ｆ）には、敵キャラがセリフを発するテロップ表示が行われている様子が例示されている。また、このテロップ表示では、セリフの文字が白色の場合と赤色の場合とがあり、後者の場合の方が前者の場合に比べて大当たり信頼度が高いという特徴がある。
【０４２９】
次に、チャレンジバトル演出の終盤に差し掛かってくると、主人公キャラが敵キャラを倒してバトルに勝利することに対する遊技者の期待感を高める煽り演出が行われる（図２７（Ｇ）参照）。具体的には、図２７（Ｇ）に例示されるように、主人公キャラが持ち替えた武器（光線銃）から発射されたビーム光線が敵キャラに向かって行く様子を表す演出表示が行われる。
【０４３０】
図２７（Ｇ）の煽り演出が行われると、操作促進演出が行われる（図２８（Ａ）参照）。この操作促進演出では、演出ボタン２６の操作が有効になる有効期間が予め設定され、例えば、演出ボタン２６を模したボタン画像と、演出ボタン２６の操作を遊技者に促す「押せ！！」の文字と、有効期間の残り時間を示す有効期間ゲージとが表示される。
【０４３１】
＜時短１回転目に係る第２特別図柄判定の判定結果が小当たりの場合＞
ここで、今回の時短１回転目の第２特別図柄の変動表示が開始される際に行われた第２特別図柄判定の判定結果が「小当たり」である場合、操作促進演出に対して遊技者が演出ボタン２６を操作したことに応じて、時短１回転目に係る第２特別図柄判定の判定結果が「小当たり」であることを示唆する勝利演出が行われる（図２８（Ｂ）参照）。具体的には、小図柄表示領域５３にリーチ態様で表示されていた３つの小図柄がゾロ目（ここでは「９９９」）を示す態様で擬似停止し、主人公キャラが敵キャラを倒したことを示す「撃破！」の文字と、バトルに勝利した主人公キャラが喜ぶ様子が表示される。
【０４３２】
なお、有効期間内に遊技者が演出ボタン２６を操作しなかった場合には、有効期間が満了したことに応じて、勝利演出が開始される。
【０４３３】
そして、装飾図柄が非表示となっていた装飾図柄表示領域５０において、３つの小図柄と同じゾロ目（ここでは「９９９」）を示す３つの装飾図柄を擬似停止する（図２８（Ｃ）参照）。なお、ここでは、上述した図柄昇格演出によって、「９９９」のゾロ目を示す３つの装飾図柄が変化する可能性があり、「９９９」のゾロ目を示す３つの装飾図柄がそのまま本停止することが確定していない。このため、小図柄表示領域５３では、「９９９」のゾロ目を示す３つの装飾図柄が擬似停止し始めるのに伴い、３つの小図柄の高速回転が再開される（図２８（Ｃ）参照）。
【０４３４】
そして、時短１回転目の第２特別図柄判定に係る小当たりの種類として「１６Ｒ時短１００回小当たり」が選択されている場合には、「９９９」のゾロ目を示す３つの装飾図柄が、「１６Ｒ時短１００回小当たり」に対応する「７７７」のゾロ目へと変化し、これに伴い、同じく「７７７」のゾロ目を示す３つの小図柄が擬似停止する。そして、時短１回転目の第２特別図柄の変動表示が終了して第２特別図柄として小当たり図柄が停止表示されるのに伴い、「７７７」のゾロ目を示す３つの装飾図柄および３つの小図柄が同時に本停止する（図２８（Ｄ）参照）。
一方、図には示されていないが、「１２Ｒ時短５回小当たり」が選択されている場合には、「９９９」のゾロ目を示す３つの装飾図柄が、「１２Ｒ時短５回小当たり」に対応する「３３３」のゾロ目へと変化し、これに伴い、同じく「３３３」のゾロ目を示す３つの小図柄が擬似停止する。そして、時短１回転目の第２特別図柄の変動表示が終了して第２特別図柄として小当たり図柄が停止表示されるのに伴い、「３３３」のゾロ目を示す３つの装飾図柄および３つの小図柄が同時に本停止する。
なお、「４Ｒ時短５回小当たり」が選択されている場合には、「９９９」のゾロ目を示す３つの装飾図柄が変化せずに、「９９９」のゾロ目を示す３つの小図柄が擬似停止する。そして、時短１回転目の第２特別図柄の変動表示が終了して第２特別図柄として小当たり図柄が停止表示されるのに伴い、「９９９」のゾロ目を示す３つの装飾図柄および３つの小図柄が同時に本停止する。
【０４３５】
図２５（Ａ）は、時短１回転目に係る第２特別図柄判定の判定結果が「小当たり」である場合の、第２特別図柄の動きと、装飾図柄表示領域５０を用いて行われる表示演出と、小図柄表示領域５３における小図柄の動きとの対応関係を示すタイムチャートである。
【０４３６】
ここまで、図２６（Ａ）〜（Ｈ）、図２７（Ａ）〜（Ｇ）、図２８（Ａ）〜（Ｄ）を参照しつつ、時短１回転目に係る第２特別図柄判定の判定結果が「小当たり」である場合の一連の演出について説明したが、この場合、図２５（Ａ）に例示されるように、時短１回転目の第２特別図柄の変動表示が行われている期間（本実施形態では１３０秒間）の前半部分では、装飾図柄表示領域５０における装飾図柄を用いた擬似短縮変動が繰り返されると共に、小図柄表示領域５３では、３つの小図柄の高速回転が行われる。
【０４３７】
そして、リーチが成立すると、小図柄表示領域５３では、左小図柄および右小図柄がリーチ図柄と同じ数字（ここでは「９」）を示す態様で擬似停止すると共に、中小図柄は高速回転を継続する。これに対して、装飾図柄表示領域５０を含む表示領域では、装飾図柄が非表示となってチャレンジバトル演出が行われる。そして、時短１回転目の第２特別図柄の変動表示の終盤に差し掛かって来ると、ゾロ目を示す３つの小図柄が擬似停止した状態で、上述した勝利演出が行われる。そして、第２特別図柄として小当たり図柄が停止表示されるのに伴い、ゾロ目を示す３つの装飾図柄および３つの小図柄が本停止する。
【０４３８】
＜保留も含め全てハズレである場合＞
図２５（Ｃ）は、時短１回転目に係る第２特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、時短１回転目の第２特別図柄の変動表示中に溜まった４つの第２特別図柄判定の保留に対応する事前判定情報がいずれも「ハズレ」を示している場合の、第２特別図柄の動きと、装飾図柄表示領域５０を用いて行われる表示演出と、小図柄表示領域５３における小図柄の動きとの対応関係を示すタイムチャートである。
【０４３９】
今回の時短１回転目に係る第２特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、時短１回転目の第２特別図柄の変動表示中に溜まった第２特別図柄判定の保留が消化された場合に全て「ハズレ」となる場合（図２５（Ｃ）参照）には、以下のような演出が行われる。具体的には、図２５（Ａ）及び図２５（Ｃ）の比較から明らかなように、時短１回転目の第２特別図柄の変動表示中のチャレンジバトル演出が終了するまでは、時短１回転目に係る第２特別図柄判定の判定結果が「小当たり」である場合と共通する演出が行われる。すなわち、図２６（Ａ）〜（Ｈ）、図２７（Ａ）〜（Ｇ）、図２８（Ａ）に示される一連の演出と共通する演出が行われる。
【０４４０】
その一方で、時短１回転目に係る第２特別図柄判定と保留されている４つの第２特別図柄判定の計５回の判定結果が全て「ハズレ」である場合は、時短１回転目の第２特別図柄の変動表示の終盤において、勝利演出ではなく敗北演出が行われる（図２５（Ｃ）参照）。具体的には、図２８（Ａ）に示される操作促進演出に対して遊技者が演出ボタン２６を操作すると、例えば、主人公キャラが敵キャラとのバトルに敗れて倒れ込んでいる様子を表す敗北演出が行われる（図２８（Ｅ）参照）。なお、操作促進演出に関する有効期間内に遊技者が演出ボタン２６を操作しなかった場合にも同様に、有効期間が満了したことに応じて敗北演出が行われる。
【０４４１】
なお、この敗北演出が行われているときには、時短１回転目の第２特別図柄の変動表示中であり、時短１回転目の第２特別図柄の判定結果が「ハズレ」であるため、小図柄表示領域５３では、リーチハズレ目（例えば「９１９」）を示す３つの小図柄が擬似停止する（図２８（Ｅ）及び図２５（Ｃ）参照）。
【０４４２】
続いて、変動表示中であった第２特別図柄としてハズレ図柄が本停止されるのに伴い、図２８（Ｆ）〜（Ｈ）、図２９（Ａ）〜（Ｆ）に例示されるチャレンジ終了演出が行われる（図２５（Ｃ）参照）。具体的には、時短１回転目の第２特別図柄の変動表示が終了して第２特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴い、図２２（Ｈ）に基づいて上述したのと同様に、先ずは、右方向に移動する左扉と左方向に移動する右扉とが液晶画面５の中央で当接して、前方が閉ざされる様子を表すアニメーションが表示され、液晶画面５の中央には、「チャレンジ終了」の文字が表示される。
【０４４３】
なお、時短１回転目の第２特別図柄の変動表示が終了して第２特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴い、敗北演出の際にリーチハズレ目（ここでは「９１９」）を示す態様で擬似停止していた３つの小図柄が、そのまま本停止する（図２８（Ｅ）及び（Ｆ）参照）。
【０４４４】
次に、第２特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されてから所定の確定時間（例えば１０秒）が経過すると、１つ目の保留に対応する第２特別図柄判定が行われると共に、第２特別図柄の変動パターンとして、例えば、第２特別図柄の変動時間が１秒である変動パターンが選択される。そして、これに応じて、１つ目の保留に対応する第２特別図柄の変動表示が開始されるが、１つ目の保留に対応する第２特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、且つ変動時間が１秒と極めて短い第２特別図柄の変動パターンが選択されているため、１つ目の保留に対応する第２特別図柄の変動表示に伴って３つの小図柄が１秒間高速回転し（図２８（Ｇ）参照）、第２特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、バラケ目（ここでは「５４９」）を示す３つの小図柄が本停止する（図２８（Ｈ）、図２５（Ｃ）参照）。
【０４４５】
なお、この１つ目の保留に対応する第２特別図柄の変動表示が開始されてから終了した後も、チャレンジ終了演出の画面表示が維持される（図２８（Ｆ）〜（Ｈ）参照）。
【０４４６】
次に、１つ目の保留に対応する第２特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されてから所定の確定時間（例えば０．６秒）が経過すると、２つ目の保留に対応する第２特別図柄判定が行われると共に、第２特別図柄の変動パターンとして、例えば、第２特別図柄の変動時間が１秒である変動パターンが選択される。そして、これに応じて、２つ目の保留に対応する第２特別図柄の変動表示が開始されるが、２つ目の保留に対応する第２特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、且つ変動時間が１秒と極めて短い第２特別図柄の変動パターンが選択されているため、２つ目の保留に対応する第２特別図柄の変動表示に伴って３つの小図柄が１秒間高速回転し（図２９（Ａ）参照）、第２特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、バラケ目（ここでは「４１６」）を示す３つの小図柄が本停止する（図２９（Ｂ）、図２５（Ｃ）参照）。
【０４４７】
なお、この２つ目の保留に対応する第２特別図柄の変動表示が開始されてから終了した後も、チャレンジ終了演出の画面表示が維持される（図２９（Ａ）〜（Ｂ）参照）。
【０４４８】
次に、２つ目の保留に対応する第２特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されてから所定の確定時間（例えば０．６秒）が経過すると、３つ目の保留に対応する第２特別図柄判定が行われると共に、第２特別図柄の変動パターンとして、例えば、第２特別図柄の変動時間が１秒である変動パターンが選択される。そして、これに応じて、３つ目の保留に対応する第２特別図柄の変動表示が開始されるが、３つ目の保留に対応する第２特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、且つ変動時間が１秒と極めて短い第２特別図柄の変動パターンが選択されているため、３つ目の保留に対応する第２特別図柄の変動表示に伴って３つの小図柄が１秒間高速回転し（図２９（Ｃ）参照）、第２特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、バラケ目（ここでは「８３５」）を示す３つの小図柄が本停止する（図２９（Ｄ）、図２５（Ｃ）参照）。
【０４４９】
なお、この３つ目の保留に対応する第２特別図柄の変動表示が開始されてから終了した後も、チャレンジ終了演出の画面表示が維持される（図２９（Ｃ）〜（Ｄ）参照）。
【０４５０】
次に、３つ目の保留に対応する第２特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されてから所定の確定時間（例えば０．６秒）が経過すると、最後の４つ目の保留に対応する第２特別図柄判定が行われると共に、第２特別図柄の変動パターンとして、例えば、第２特別図柄の変動時間が１秒である変動パターンが選択される。そして、これに応じて、４つ目の保留に対応する第２特別図柄の変動表示が開始されるが、４つ目の保留に対応する第２特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、且つ変動時間が１秒と極めて短い第２特別図柄の変動パターンが選択されているため、４つ目の保留に対応する第２特別図柄の変動表示に伴って３つの小図柄が１秒間高速回転し（図２９（Ｅ）参照）、第２特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、バラケ目（ここでは「３５２」）を示す３つの小図柄が本停止する（図２９（Ｆ）、図２５（Ｃ）参照）。
【０４５１】
なお、この４つ目の保留に対応する第２特別図柄の変動表示が開始されてから終了するまでの間も、チャレンジ終了演出の画面表示が維持される（図２９（Ｅ）〜（Ｆ）参照）。そして、４つ目の保留に対応する第２特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されてから所定の確定時間が経過すると、左扉および右扉が開いて通常遊技状態に対応する通常画面が露わになる（図２９（Ｇ）参照）。その際、左打ちに戻すよう遊技者に促す「←ハンドルを左に戻してね」という文字が液晶画面５に表示されると共に、その文字に対応する音声がスピーカ２４から出力される。
【０４５２】
ここまで、図２８（Ｆ）〜（Ｈ）、図２９（Ａ）〜（Ｆ）を参照しつつ、チャレンジ終了演出について説明したが、説明からも明らかなように、このチャレンジ終了演出は、時短１回転目に対応する第２特別図柄の停止表示が開始されてから、４つ目の保留に対応する第２特別図柄が停止表示されて所定の確定時間が経過するまで継続される（図２５（Ｃ）参照）。そして、チャレンジ終了演出に係る画面表示が維持された状態で、時短１回転目に係る第２特別図柄判定の判定結果がハズレであることを報知するバラケ目（ここでは「９１９」）が本停止し（図２８（Ｆ）参照）、同じくチャレンジ終了演出に係る画面表示が維持された状態で、１つ目の保留に対応する第２特別図柄の変動表示が行われる期間を挟んで、１つ目の保留に対応する第２特別図柄判定の判定結果がハズレであることを報知するバラケ目（ここでは「５４９」）が本停止する（図２８（Ｈ）参照）。そして、同じくチャレンジ終了演出に係る画面表示が維持された状態で、２つ目の保留に対応する第２特別図柄の変動表示が行われる期間を挟んで、２つ目の保留に対応する第２特別図柄判定の判定結果がハズレであることを報知するバラケ目（ここでは「４１６」）が本停止し（図２９（Ｂ）参照）、３つ目の保留に対応する第２特別図柄の変動表示が行われる期間を挟んで、３つ目の保留に対応する第２特別図柄判定の判定結果がハズレであることを報知するバラケ目（ここでは「８３５」）が本停止する（図２９（Ｄ）参照）。そして最後に、同じくチャレンジ終了演出に係る画面表示が維持された状態で、４つ目の保留に対応する第２特別図柄の変動表示が行われる期間を挟んで、４つ目の保留に対応する第２特別図柄判定の判定結果がハズレであることを報知するバラケ目（ここでは「３５２」）が本停止する（図２９（Ｆ）参照）。
【０４５３】
その一方で、このように、第２特別図柄としてハズレ図柄が停止表示される５回の停止表示期間に跨って行われるチャレンジ終了演出が行われている間は、装飾図柄が表示されることはなく、小図柄表示領域５３に表示される小図柄を用いて、５つの第２特別図柄判定の判定結果がハズレであることが断続的に報知される。
【０４５４】
このため、チャレンジ終了演出が行われている間に４つの保留に対応する第２特別図柄判定が順に消化されていることに遊技者が気付き難く、４つの保留を含め合計５つの第２特別図柄判定の判定結果が全てハズレであることを報知する１回のチャレンジ終了演出を効果的に行うことが可能である。
【０４５５】
＜時短１回転目がハズレで、保留内に小当たりがある場合＞
図２５（Ｂ）は、時短１回転目に係る第２特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、時短１回転目の第２特別図柄の変動表示中に溜まった４つの第２特別図柄判定の保留に対応する事前判定情報のうちの３個目の保留に対応する事前判定情報が「小当たり」を示している場合の、第２特別図柄の動きと、装飾図柄表示領域５０を用いて行われる表示演出と、小図柄表示領域５３における小図柄の動きとの対応関係を示すタイムチャートである。
【０４５６】
今回の時短１回転目に係る第２特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、時短１回転目の第２特別図柄の変動表示中に溜まった第２特別図柄判定の保留が順番に消化されて３個目の保留に対応する第２特別図柄判定の判定結果が「小当たり」となる場合（図２５（Ｂ）参照）には、以下のような演出が行われる。具体的には、図２５（Ａ）及び図２５（Ｂ）の比較から明らかなように、時短１回転目の第２特別図柄の変動表示中のチャレンジバトル演出が終了するまでは、時短１回転目に係る第２特別図柄判定の判定結果が「小当たり」である場合と共通する演出が行われる。すなわち、図２６（Ａ）〜（Ｈ）、図２７（Ａ）〜（Ｇ）、図２８（Ａ）に示される一連の演出と共通する演出が行われる。
【０４５７】
その一方で、３つ目の保留に対応する第２特別図柄判定の判定結果が「小当たり」となる場合には、時短１回転目の第２特別図柄の変動表示の終盤において、時短１回転目に係る第２特別図柄判定の判定結果は「ハズレ」であるにも拘わらず、勝利演出が行われる（図２５（Ｂ）参照）。具体的には、図２８（Ａ）に示される操作促進演出に対して遊技者が演出ボタン２６を操作すると、図２８（Ｂ）〜（Ｄ）に示されるのと同様の勝利演出が行われる（図３０（Ａ）及び（Ｂ）参照）。具体的には、主人公キャラが敵キャラを倒したことを示す「撃破！」の文字と、バトルに勝利した主人公キャラが喜ぶ様子が表示される。
【０４５８】
ただし、図２８（Ｂ）〜（Ｄ）に例示される勝利演出と、図３０（Ａ）及び（Ｂ）に例示される勝利演出とは、以下の点で互いに異なっている。
すなわち、図２８（Ｂ）〜（Ｄ）に例示される勝利演出は、時短１回転目に係る第２特別図柄判定の判定結果が「小当たり」であることを報知する目的で行われる演出であるため、小図柄表示領域５３では、ゾロ目を示す態様の３つの小図柄が擬似停止してから本停止する。
【０４５９】
一方、図３０（Ａ）及び（Ｂ）に例示される勝利演出は、ここでは、３つ目の保留に対応する第２特別図柄判定の判定結果が「小当たり」となることを報知する目的で行われる演出である。このため、小図柄表示領域５３では、１回転目に係る第２特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、且つ４つの保留に対応する第２特別図柄判定のいずれかの判定結果が「小当たり」となることを報知するために、中小図柄が「Ｖ」であるリーチハズレ目（ここでは「９Ｖ９」）を示す３つの小図柄が擬似停止してから本停止する（図３０（Ａ）及び（Ｂ）、図２５（Ｂ）参照）。なお、中小図柄が高速回転しているときには、この中小図柄は、瞬間的に１〜９のいずれかの数字を示し、「Ｖ」を示すことはない。このため、上記の「９Ｖ９」のような「Ｖ」を示す中小図柄を含む３つの小図柄の表示は、例えば、本来は「９」の次の表示される「１」を示す中小図柄を「Ｖ」を示す中小図柄に差し替えることによって実現される。このことは、「Ｖ」を示す中小図柄を含むバラケ目を表示する場合についても同様である。
【０４６０】
このように、時短１回転目の第２特別図柄の変動表示が終了して中小図柄が「Ｖ」であるリーチハズレ目を示す３つの小図柄が本停止した場合に、これら３つの小図柄がゾロ目を形成していないことから、遊技者は、時短１回転目の第２特別図柄の判定結果が「ハズレ」であることを認識することが可能である。また、本停止した３つの小図柄がゾロ目を形成していないものの、保留内に小当たりとなる第２特別図柄判定が存在することを示唆する「Ｖ」の小図柄（本実施形態では中小図柄）が含まれていることから、遊技者は、第２特別図柄判定に係る４つの保留の中に「小当たり」と判定されることになるものが存在することを認識することが可能である。
【０４６１】
ただし、図３０（Ａ）以降の画面図に示されている勝利演出が行われている間は、装飾図柄表示領域に装飾図柄が表示されることがない。このため、勝利演出が行われているときに、その勝利演出が、時短１回転目に係る第２特別図柄判定の判定結果が「小当たり」であることに対して行われているのか、或いは、第２特別図柄判定に係る４つの保留のいずれかが「小当たり」と判定されることに対して行われているのかの判別が必ずしも容易ではないことから、極めて興趣性が高い勝利演出の実行が可能である。
【０４６２】
勝利演出の具体例に説明を戻すと、第２特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されてから所定の確定時間（例えば１０秒）が経過すると、１つ目の保留に対応する第２特別図柄判定が行われると共に、第２特別図柄の変動パターンとして、例えば、第２特別図柄の変動時間が１秒である変動パターンが選択される。そして、これに応じて、１つ目の保留に対応する第２特別図柄の変動表示が開始されるが、１つ目の保留に対応する第２特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、且つ変動時間が１秒と極めて短い第２特別図柄の変動パターンが選択されているため、１つ目の保留に対応する第２特別図柄の変動表示に伴って３つの小図柄が１秒間高速回転し（図３０（Ｃ）参照）、第２特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、中小図柄が「Ｖ」であるバラケ目（ここでは「４Ｖ２」）を示す３つの小図柄が本停止する（図３０（Ｄ）、図２５（Ｂ）参照）。なお、ここでは、第２特別図柄の変動時間が１秒と極めて短いことから、中小図柄が「Ｖ」であるバラケ目を示す３つの小図柄が擬似停止することなく本停止する。
【０４６３】
なお、時短１回転目の第２特別図柄の変動表示中には、チャレンジバトル演出と呼ばれるリーチ演出が行われていたため、この変動表示が終了すると中小図柄が「Ｖ」であるリーチハズレ目（ここでは「９Ｖ９」）を示す３つの小図柄が本停止する。これに対して、保留に対応する第２特別図柄判定が実行されて第２特別図柄の変動表示が行われる場合には、第２特別図柄の変動時間が１秒と極めて短く、リーチ演出が行われることがない。また、１つ目の保留に対応する第２特別図柄の変動表示に関しては、対応する第２特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であるにも拘わらず、その変動表示が開始される前から勝利演出が開始されている。このため、今回の第２特別図柄の変動表示中にリーチ演出を行う必要性もないと言える。
このため、１つ目の保留に対応する第２特別図柄の変動表示に伴って３つの小図柄を１秒間高速回転させた後は、「Ｖ」を示す中図柄を含むものの、リーチハズレ目ではなくバラケ目を示す３つの小図柄（例えば「４Ｖ２」）を本停止させることとしている（図３０（Ｄ）、図２５（Ｂ）参照）。
【０４６４】
なお、この１つ目の保留に対応する第２特別図柄の変動表示が開始される前から勝利演出が行われているが、この変動表示が終了した後も、勝利演出の画面表示が維持される（図３０（Ａ）〜（Ｄ）参照）。
【０４６５】
次に、１つ目の保留に対応する第２特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されてから所定の確定時間（例えば０．６秒）が経過すると、２つ目の保留に対応する第２特別図柄判定が行われると共に、第２特別図柄の変動パターンとして、例えば、第２特別図柄の変動時間が１秒である変動パターンが選択される。そして、これに応じて、２つ目の保留に対応する第２特別図柄の変動表示が開始されるが、２つ目の保留に対応する第２特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、且つ変動時間が１秒と極めて短い第２特別図柄の変動パターンが選択されているため、２つ目の保留に対応する第２特別図柄の変動表示に伴って３つの小図柄が１秒間高速回転し（図３０（Ｅ）参照）、第２特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、小図柄が「Ｖ」であるバラケ目（ここでは「５Ｖ８」）を示す３つの小図柄が本停止する（図３０（Ｆ）、図２５（Ｂ）参照）。
【０４６６】
なお、この２つ目の保留に対応する第２特別図柄の変動表示が開始される前から勝利演出が行われているが、この変動表示が終了した後も、勝利演出の画面表示が維持される（図３０（Ｅ）〜（Ｆ）参照）。
【０４６７】
次に、２つ目の保留に対応する第２特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されてから所定の確定時間（例えば０．６秒）が経過すると、３つ目の保留に対応する第２特別図柄判定が行われるが、ここでは、第２特別図柄判定の判定結果が「小当たり」となる。このため、第２特別図柄の変動パターンとして、ハズレの場合に選択される変動時間が１秒の変動時間が短い変動パターンではなく、例えば、第２特別図柄の変動時間が１６秒である長めの変動パターンが選択される。そして、これに応じて、３つ目の保留に対応する第２特別図柄の変動表示が開始されると、依然として勝利演出の画面構成が維持されたままの状態で、小図柄表示領域５３における小図柄の高速回転が先ずは行われる（図３０（Ｇ）参照）。
【０４６８】
３つ目の保留に対応する第２特別図柄判定の判定結果が「小当たり」であることを報知する場合には、１回転目に係る第２特別図柄判定の判定結果が「小当たり」であることを報知する場合との区別が容易につかないようにするためには、この後者の場合と同様の演出を行うことが好ましい。
【０４６９】
このため、３つ目の保留に対応する第２特別図柄の変動表示が行われているときには、図２８（Ｃ）〜（Ｄ）に示されているのと同様の演出を行うこととしている。具体的には、図３０（Ｇ）に基づいて上述したように３つの小図柄を高速回転させた状態で、ゾロ目（例えば「６６６」）を示す３つの装飾図柄を装飾図柄表示領域５０に擬似停止させる。そして、３つの小図柄を高速回転させた状態を維持したまま図柄昇格演出の第１の移動表示（図１２（Ｂ）参照）を開始し、図柄昇格演出の第２の移動表示（図１２（Ｃ）参照）において、奥側へと移動したゾロ目とは異なる「７７７」のゾロ目（又は奥側へと移動したゾロ目と同じゾロ目）が奥側から手前に飛び出してくるように移動するのに伴い、３つの小図柄を同じ数字を示すゾロ目（例えば「７７７」）で擬似停止させる（図３０（Ｈ）参照）。そして、第２特別図柄として小当たり図柄が停止表示されるのに伴い、同じゾロ目を示す３つの装飾図柄および３つの小図柄を同時に本停止させる。
【０４７０】
なお、１つ目の保留に対応する第２特別図柄の変動表示中と、１つ目の保留に対応する第２特別図柄の変動表示中には、小図柄の擬似停止表示は行われない。これに対して、１回転目の第２特別図柄の変動表示中と、小当たりが報知される３つ目の保留に対応する第２特別図柄の変動表示中には、小図柄の擬似停止表示が同様に行われる。
【０４７１】
［勝利演出の特徴］
本実施形態の遊技機１では、時短１回転目に係る第２特別図柄判定において小当たり遊技を実行すると判定された場合に、小当たり遊技が実行されることを報知する当たり報知演出として、図２８（Ｂ）〜（Ｄ）に例示される勝利演出が行われる。この勝利演出は、本実施形態では、主人公キャラが敵キャラを倒したことを示す「撃破！」の文字と、バトルに勝利した主人公キャラが喜ぶ様子を表す演出表示として構成されている。
一方、時短１回転目に係る第２特別図柄判定において小当たり遊技を実行しないと判定された場合（判定結果が「ハズレ」である場合）には、図２８（Ｂ）〜（Ｄ）に例示される勝利演出と共通する勝利演出が行われるという特徴がある（図３０（Ａ）〜（Ｂ）参照）。
【０４７２】
また、図３０（Ａ）〜（Ｂ）に例示される勝利演出の実行中に、小当たり遊技が実行されないことを報知する際には、小当たり遊技を実行すると判定されることになる第２特別図柄判定の権利が保留されていることを示唆する態様（「Ｖ」を示す中図柄を含むリーチハズレ目を示す３つの小図柄）で、小図柄が本停止するという特徴がある（図３０（Ｂ）参照）。そして、この小図柄の本停止は、ゾロ目ではなく例えば「９Ｖ９」といったリーチハズレ目を示すものであるため、小当たり遊技が実行されないことを示唆する示唆演出としての機能を有しているという特徴もある。
【０４７３】
なお、ここでは、３つ目の保留に対応する第２特別図柄判定の判定結果が「小当たり」である場合を例に説明を行ったが、例えば４つ目の保留に対応する第２特別図柄判定の判定結果のみが「小当たり」であるような場合には、時短１回転目の第２特別図柄の変動表示の途中から、４つ目の保留に対応する第２特別図柄の変動表示の終了時に跨るように、同様の勝利演出が行われることになる。
【０４７４】
［時短５回の場合のＲＵＳＨチャレンジバトルについて］
ここまで、時短１回が付与された場合に、時短１回転目の第２特別図柄の変動表示の開始から、小当たりとなる３つ目の保留に対応する第２特別図柄の変動表示が終了するまでに行われるＲＵＳＨチャレンジバトルについて説明した。これに対して、時短５回が付与された場合には、以下のような流れで演出が行われる。すなわち、時短１回転目から時短４回転目までは、４回の第２特別図柄の変動表示のそれぞれにおいて、個別に当落（小当たり又はハズレ）を報知する演出が行われる。そして、時短５回転目の第２特別図柄判定と保留されている４つの第２特別図柄判定に対しては、時短１回が付与された場合に行われる上記ＲＵＳＨチャレンジバトルと同様の演出が行われる。なお、時短１回転目に限り、少なくとも第２特別図柄判定の判定結果が「小当たり」であることを条件として、後述する即当たり演出（図３１参照）が実行され得る。
【０４７５】
［勝利演出に関する変形例］
なお、勝利演出に関して以下のような構成を採用してもよい。
すなわち、本実施形態では、「Ｖ」を示す中図柄を含むリーチハズレ目（又はバラケ目）を示す３つの小図柄を表示することによって、その変動はハズレとなるものの残り保留の中に小当たりとなるものが存在することを示唆することとしている。これに対して、他の実施形態では、残り保留の中に小当たりとなるものが存在する場合に、「Ｖ」を示す小図柄を含まないリーチハズレ目（又はバラケ目）を示す３つの小図柄を表示し、例えば、残り保留の中に小当たりが存在することを示すキャラクタや文字を表示したり、或いは枠ランプ３７を特定の発光パターンで発光させる制御を行ったりしてもよい。ただし、このような構成を採用する場合には、今回の第２特別図柄判定の判定結果が「小当たり」であるような場合には、上記のキャラクタや文字の表示、枠ランプ３７を特定の発光パターンで発光させる制御を行わず、今回の第２特別図柄判定の判定結果が「小当たり」であるような場合に、上記のキャラクタや文字の表示、枠ランプ３７を特定の発光パターンで発光させる制御を行うようにするのが好ましい。
【０４７６】
また、他の実施形態では、小図柄を用いないで保留内に小当たりとなるものが存在することを示唆するために、第２特別図柄の保留数を示す数字を普段は青色で表示する一方、保留内に小当たりとなるものが存在する場合には上記の数字を虹色で表示するといった構成を採用してもよい。
【０４７７】
また、本実施形態では、「Ｖ」を示す中小図柄は、第１特別図柄の変動表示中や停止表示中、第２特別図柄判定の判定結果が「小当たり」（又は「大当たり」）となったことに応じて行われる第２特別図柄の変動表示中や停止表示中には表示されない中小図柄とされている。これに対して、他の実施形態では、「Ｖ」を示す中小図柄は、第１特別図柄の変動表示中や停止表示中、第２特別図柄判定の判定結果が「小当たり」（又は「大当たり」）となったことに応じて行われる第２特別図柄の変動表示中や停止表示中にも、「Ｖ」を示す中小図柄を、「ハズレ」を報知するための１つの小図柄として使用してもよい。
【０４７８】
［即当たり演出について］
図３１は、時短回数が５回に設定された場合の時短１回転目に行われる巻き戻し演出の流れを例示する説明図である。本実施形態の遊技機１では、メインＣＰＵ１０１は、５回の時短を付与した後、時短遊技状態に移行してから最初に行った第２特別図柄判定の判定結果が「小当たり」となった場合に、第２特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン選択処理を実行する。その際、第２特別図柄の変動パターンとして、第２特別図柄の変動時間が６０秒と相対的に長い変動パターンＡを選択する場合と、第２特別図柄の変動時間が３５秒と相対的に短い変動パターンＢを選択する場合とがあり、変動パターンＢが選択された場合に、巻き戻し演出としての機能を有する即当たり演出が行われる（図３１参照）。
【０４７９】
なお、即当たり演出は、大当たり遊技終了後にいきなり小当たりとなったように見せ掛ける演出であるため、大当たり遊技の終了時に第２特別図柄判定に係る権利が保留されていない場合には、行わないようにするのが好ましい。
このため、本実施形態では、第２特別図柄判定の判定結果が「小当たり」となり、この「小当たり」に応じて小当たり遊技に続く大当たり遊技の終了時に第２特別図柄判定に係る保留がなければ、その後に第２始動口１２に遊技球が入賞して時短１回転目の第２特別図柄判定が実行され、その判定結果が「小当たり」になったとしても、上記変動パターンＢを選択しない構成が採用されている。また、第１特別図柄判定の結果が「７Ｒ時短１回大当たり」となって時短回数が１回に設定された場合には、上述したように、大当たり遊技終了時に第２特別図柄判定の権利が保留されていないことから、仮に時短１回転目に係る第２特別図柄判定の判定結果が「小当たり」になったとしても、上記変動パターンＢは選択されない。すなわち、即当たり演出は行われない。
【０４８０】
遊技機１では、時短遊技状態のときに行われた第２特別図柄判定の判定結果が「小当たり」となった場合に、以下のような流れで演出が行われる。
すなわち、この第２特別図柄判定に対応する第２特別図柄の変動表示の終盤では、例えば偶数のゾロ目（例えば「４４４」）を示す３つの装飾図柄および３つの小図柄が擬似停止する（図３１（Ａ）参照）。次に、上述した図柄昇格演出（図３１（Ｂ）参照）が行われるが、今回の第２特別図柄判定に係る小当たりの種類が「４Ｒ時短５回小当たり」であるために、ゾロ目の数字が変化することなく、上記偶数のゾロ目を示す３つの装飾図柄および３つの小図柄が擬似停止してから、第２特別図柄の停止表示に伴ってこれらの図柄が本停止することになる（図３１（Ｃ）参照）。
【０４８１】
これに対して、上記の本停止から所定の確定時間が経過すると、小当たり遊技が実行され、小当たり遊技中に遊技球がＶ入賞口スイッチ１９８を通過すると、大入賞口１３を用いる大当たり遊技が行われるが、この大当たり遊技のオープニング期間において、小当たりの種類を報知したり、遊技者に右打ちを促したりするオープニング演出が行われる（図３１（Ｄ）参照）。そして、大入賞口１３を長開放する長開放ラウンド遊技が行われているときには、その長開放ラウンド遊技のラウンド数を報知したり、払い戻された賞球の合計獲得数を表示したりするラウンド中演出が行われる（図３１（Ｅ）参照）。その後、最終の長開放ラウンド遊技が終了して大当たり遊技のエンディング期間になると、大当たり遊技終了後の演出モードを報知したりするエンディング演出が行われる（図３１（Ｆ）参照）。
【０４８２】
このようにして大当たり遊技が終了すると、５回の時短が付与される時短遊技状態となる。ここで、第２特別図柄判定が保留されている場合には、時短１回転目に係る第２特別図柄判定として、保留されているももの中で最先の第２特別図柄判定が実行される。ここで、この第２特別図柄判定の判定結果が「小当たり」となり、第２特別図柄の変動パターンとして３５秒変動の上記変動パターンＢが選択されると、第２特別図柄が３５秒間変動表示されるのに伴って、装飾図柄や小図柄などを用いる変動演出が開始される（図３１（Ｈ）、図２６（Ｂ）参照）。
【０４８３】
ここでは、３５秒変動の変動パターンＢが選択されているため、図２６（Ｃ）以降に例示されている演出に代えて、以下のような演出が行われる。すなわち、まず、時短１回転目の第２特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、３つの装飾図柄の変動表示（３つの図柄列のスクロール表示）および３つの小図柄の高速回転が開始される。そして、これらの図柄の変動表示が開始された直後に、液晶画面５に表示されている映像の全体にノイズが発生する様子を表す演出表示が行われ、これに伴い、３つの装飾図柄が非表示となる。なお、装飾図柄は、後述するゾロ目を擬似停止する演出（図３１（Ｐ）参照）が開始されるまでは、非表示の状態が維持される。このノイズが発生する様子を表す演出表示が、巻き戻し演出が行われることを示唆する巻き戻し示唆演出として行われる（図３１（Ｉ）参照）。次に、「ＮＥＸＴ」の文字が表示され、続いて、時計の長針および短針が反時計回りに回転して時間が巻き戻る様子を表す時計巻き戻し演出が行われる（図３１（Ｊ）参照）。そして、この時計巻き戻し演出を契機として図３１（Ｆ）のエンディング演出を逆再生するエンディング巻き戻し演出（図３１（Ｌ）参照）と、図３１（Ｅ）のラウンド中演出が行われているときに液晶画面５に表示されている背景画像の表示を逆再生するラウンド中背景巻き戻し演出（図３１（Ｍ）参照）と、図３１（Ｄ）のオープニング演出を逆再生するオープニング巻き戻し演出（図３１（Ｎ）参照）と、図３１（Ｂ）の図柄昇格演出を逆再生する図柄昇格巻き戻し演出（図３１（Ｏ）参照）とが順番に行われる。なお、巻き戻し演出は、必ずしも全く同じ映像を巻き戻すものである必要はなく、演出が巻き戻っているように見えるものであれば、一部の映像の巻き戻しを行わないようなものであってもよい。
【０４８４】
なお、図３１には、即当たり演出が、小当たり遊技に係る巻き戻し演出を含んでいない場合が例示されているが、他の実施形態では、小当たり遊技に係る巻き戻し演出を含む即当たり演出を行うようにしてもよい。
【０４８５】
これら図３１（Ｌ）〜（Ｏ）の一連の巻き戻し演出から構成される即当たり演出は、図３１（Ｃ）のゾロ目の本停止を除く図３１（Ｂ）〜（Ｆ）の一連の演出を例えば８倍速で逆再生する巻き戻し演出として構成されている。なお、図には示されていないが、この即当たり演出には、図３１（Ｃ）のゾロ目の本停止を除く図３１（Ｂ）〜（Ｆ）の演出に使用されたものと一部共通する演出内容の演出画像が使用されるものの、この演出画像が全て灰色で表現されている点で、図３１（Ｂ）〜（Ｆ）の演出に使用されたものとは表示態様が異なっている。
【０４８６】
なお、図３１（Ｂ）の変動演出が開始されてから直ぐに大当たりが発生したと遊技者に感じさせるために、図３１（Ｃ）のゾロ目の本停止を除く図３１（Ｂ）〜（Ｆ）の一連の演出を更に早い１６倍速で逆再生するようにしてもよいが、逆再生の速度を上げ過ぎてしまうと、一連の演出が巻き戻されているように見せ掛ける擬似連演出が行われていることを遊技者が認識できなくなる可能性がある。このため、巻き戻し演出に関する逆再生の速度は、これらの点を考慮して設定されるのが好ましい。
【０４８７】
上記のように、即当たり演出を構成する図柄昇格巻き戻し演出が行われると、図柄昇格演出が行われる前のゾロ目を示す３つの装飾図柄および３つの小図柄が擬似停止した状態となる（図３１（Ｐ）参照）。このようにして２種類の図柄が擬似停止すると、図１２に基づいて上述したのと同様に図柄昇格演出（図３１（Ｑ）参照）が行われて、ゾロ目を示す３つの装飾図柄および３つの小図柄が擬似停止してから本停止する（図３１（Ｒ）参照）。
【０４８８】
なお、図３１（Ｈ）〜（Ｑ）の一連の演出が行われているときには、小図柄表示領域５３において３つの小図柄が変動表示されているが、これらの小図柄は第２特別図柄の変動表示中であることを報知する重要な役割を果たすものであるため、即当たり演出が行われているときにこれら３つの小図柄を対象とする巻き戻し演出が行われることはない。
【０４８９】
以下、ここまで説明した遊技制御や演出を実現するための遊技機１の内部構成や遊技機１で行われる処理について説明する。
【０４９０】
［メインＲＡＭ１０３の構成例］
図３２は、メインＲＡＭ１０３の構成およびメインＲＡＭ１０３に格納される各種情報を例示するブロック図である。図３２（Ａ）に例示されるように、メインＲＡＭ１０３には、判定用記憶領域１０３０、第１保留記憶領域１０３１、第２保留記憶領域１０３２、第３保留記憶領域１０３３、第４保留記憶領域１０３４、第１保留記憶領域１０３５、第２保留記憶領域１０３６、第３保留記憶領域１０３７、及び第４保留記憶領域１０３８が設けられている。
【０４９１】
判定用記憶領域１０３０は、特別図柄判定が実際に実行されるときにその特別図柄判定に使用される各種情報が記憶される記憶領域である。第１保留記憶領域１０３１〜第４保留記憶領域１０３４は、第１特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域である。第１保留記憶領域１０３５〜第４保留記憶領域１０３８は、第２特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域である。
【０４９２】
図３２（Ｂ）に例示されるように、保留記憶領域１０３１〜１０３４は、それぞれ、第１始動口１１に遊技球が入賞したことに応じてメインＣＰＵ１０１によって取得された、大当たり乱数を記憶する領域、大当たり図柄乱数を記憶する領域、リーチ乱数を記憶する領域、変動パターン乱数を記憶する領域、及び事前判定情報を記憶する領域を含んでいる。
【０４９３】
この事前判定情報は、第１特別図柄判定に係る大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に基づいて、後述する事前判定処理（図３５のステップＳ２１８参照）によって得られる情報である。事前判定情報は、具体的には、第１特別図柄判定の判定結果が大当たりであるか否かを示す情報、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを示す情報、第１特別図柄の変動パターンを示す情報、遊技機１の遊技状態を示す情報等を含んでいる。事前判定情報は、事前判定処理に使用された大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数と同じ保留記憶領域内に格納される。
【０４９４】
図３２（Ｃ）に例示されるように、保留記憶領域１０３５〜１０３８は、それぞれ、第２始動口１２に遊技球が入賞したことに応じてメインＣＰＵ１０１によって取得された、大当たり乱数を記憶する領域、大当たり図柄乱数を記憶する領域、小当たり図柄乱数を記憶する領域、リーチ乱数を記憶する領域、変動パターン乱数を記憶する領域、及び事前判定情報を記憶する領域を含んでいる。
【０４９５】
この事前判定情報は、第２特別図柄判定に係る大当たり乱数、大当たり図柄乱数、小当たり図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に基づいて、後述する事前判定処理（図３６のステップＳ２２９参照）によって得られる情報である。事前判定情報は、具体的には、第２特別図柄判定の判定結果が大当たり、小当たり、及びハズレのいずれであるかを示す情報、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを示す情報、小当たりである場合にはその小当たりの種類が何であるかを示す情報、第２特別図柄の変動パターンを示す情報、遊技機１の遊技状態を示す情報等を含んでいる。事前判定情報は、事前判定処理に使用された大当たり乱数、大当たり図柄乱数、小当たり図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数と同じ保留記憶領域内に格納される。
【０４９６】
図３２（Ｂ）に基づいて説明した５つの情報は、第１始動口１１に遊技球が入賞する毎に第１保留記憶領域１０３１から順に第１保留記憶領域１０３１〜第４保留記憶領域１０３４のいずれかに格納される。例えば第１保留記憶領域１０３１〜第４保留記憶領域１０３４のいずれにも情報が記憶されていない状態で第１特別図柄判定に係る５つの情報が新たに取得された場合、この５つの情報は、第１保留記憶領域１０３１に格納される。また、例えば第１保留記憶領域１０３１及び第２保留記憶領域１０３２のそれぞれに５つの情報が記憶された状態で第１特別図柄判定に係る５つの情報が新たに取得された場合、この５つの情報は、第３保留記憶領域１０３３に格納される。
【０４９７】
保留されている第１特別図柄判定が消化される場合、その第１特別図柄判定の実行に際に、第１保留記憶領域１０３１に記憶されている情報が判定用記憶領域１０３０にシフトされる。第２保留記憶領域１０３２以降の保留記憶領域に記憶されている情報が第１保留記憶領域１０３１側にシフトされる。例えば第１保留記憶領域１０３１〜第３保留記憶領域１０３３のそれぞれに情報が記憶された状態で第１保留記憶領域１０３１に記憶されている情報が判定用記憶領域１０３０にシフトされると、第２保留記憶領域１０３２に記憶されている情報が第１保留記憶領域１０３１にシフトされると共に、第３保留記憶領域１０３３に記憶されている情報が第２保留記憶領域１０３２にシフトされる。
【０４９８】
なお、保留されている第２特別図柄判定が消化される場合、その第２特別図柄判定の実行に際に、第１保留記憶領域１０３５に記憶されている情報が判定用記憶領域１０３０にシフトされる。そして、第２保留記憶領域１０３６以降の保留記憶領域に記憶されている情報が第１保留記憶領域１０３５側にシフトされる。
【０４９９】
ところで、特別図柄が変動表示されているときや大当たり遊技中に第１始動口１１（又は第２始動口１２）に遊技球が入賞して各種乱数が取得されたとしても、特別図柄判定や特別図柄の変動表示を直ちに行うことはできない。
【０５００】
このため、メインＣＰＵ１０１は、このような状況下で各種乱数が取得された場合には、上述したように、取得された各種乱数等を第１特別図柄判定の権利として保留記憶領域１０３１〜１０３４に格納したり、第２特別図柄判定の権利として保留記憶領域１０３５〜１０３８に格納したりすることとしている。その一方で、特別図柄が変動表示されておらず、特別図柄判定が保留されておらず、また、大当たり遊技中でもない場合には、メインＣＰＵ１０１は、始動口入賞を契機として取得した各種乱数等を判定用記憶領域１０３０に直接格納することとしている。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、遊技球が第１始動口１１に入賞した際に取得した各種乱数を、保留記憶領域１０３１〜１０３４ではなく、判定用記憶領域１０３０に格納する。また、遊技球が第２始動口１２に入賞した際に取得した各種乱数を、保留記憶領域１０３５〜１０３８ではなく、判定用記憶領域１０３０に格納する。
【０５０１】
なお、本実施形態における遊技機１では、第１特別図柄判定の権利と第２特別図柄判定の権利の両方が保留されている場合には、第２特別図柄判定の権利を優先消化する構成が採用されている。このため、第１特別図柄判定の保留に係る情報が第１保留記憶領域１０３１に記憶され、且つ第２特別図柄判定の保留に係る情報が第１保留記憶領域１０３５に記憶されている場合には、第１保留記憶領域１０３１に記憶されている情報を判定用記憶領域１０３０にシフトさせる処理よりも、第１保留記憶領域１０３５に記憶されている情報を判定用記憶領域１０３０にシフトさせる処理が優先して実行される。
【０５０２】
［遊技制御基板１００によるタイマ割込み処理］
次に、図３３を参照しつつ、遊技制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図３３は、遊技制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御基板１００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図３３に例示されている一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図３３以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御基板１００の処理は、メインＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムに基づいてメインＣＰＵ１０１が発行する命令に従って行われる。
【０５０３】
まず、メインＣＰＵ１０１は、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、小当たり図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ１）。大当たり乱数、大当たり図柄乱数、小当たり図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数は、このステップＳ１の処理が行われる毎に「１」加算される。なお、このステップＳ１の処理を行うカウンタとしてはループカウンタが使用されており、各乱数は、予め設定された最大値に達した後は「０」に戻る。
【０５０４】
ステップＳ１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、各スイッチからの検知信号が入力された場合に、スイッチ処理を実行する（ステップＳ２）。このスイッチ処理については、図３４に基づいて後に詳述する。
【０５０５】
ステップＳ２の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄判定を実行し、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の結果を示す判定図柄を停止表示させる処理等を含む特別図柄処理を実行する（ステップＳ３）。この特別図柄処理については、図３９に基づいて後に詳述する。
【０５０６】
ステップＳ３の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器４５に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む普通図柄処理を実行する（ステップＳ４）。この普通図柄処理については、図４３に基づいて後に詳述する。
【０５０７】
ステップＳ４の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄判定を行った結果、第２始動口１２を開放すると判定した場合に、スライド部材制御部１１３を介してスライド部材１７を動作させるスライド部材制御処理を実行する（ステップＳ５）。このスライド部材制御処理については、図４４に基づいて後に詳述する。
【０５０８】
ステップＳ５の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３の特別図柄処理において小当たりであると判定した場合に、小入賞口１９を用いた開放遊技を含む小当たり遊技を実行するための小入賞口開放制御処理を実行する（ステップＳ６）。この小入賞口開放制御処理については、図４５，４６に基づいて後に詳述する。
【０５０９】
ステップＳ６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３において大当たりであると判定した場合、又は小当たり遊技中に遊技球がＶ入賞口スイッチ１９８を通過した場合に、大入賞口制御部１１６を制御して大入賞口１３を開放する大入賞口開放制御処理を実行する（ステップＳ７）。この大入賞口開放制御処理については、図４７に基づいて後に詳述する。
【０５１０】
ステップＳ７の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する（ステップＳ８）。
【０５１１】
ステップＳ８の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ８以前の処理ステップにおいてメインＲＡＭ１０３にセット（格納）された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板１３０に送信する送信処理を実行する（ステップＳ９）。このステップＳ９の処理が実行されることにより、特別図柄判定や特別遊技に関する遊技情報が演出制御基板１３０に送信されることになる。この遊技情報は、具体的には、後述する保留コマンド、変動開始コマンド、図柄確定コマンド、大当たり用オープニングコマンド、小当たり用オープニングコマンド、ラウンド開始コマンド、エンディングコマンド、小入賞口開放開始コマンド、Ｖ入賞コマンド等である。
【０５１２】
［遊技制御基板１００によるスイッチ処理］
図３４は、図３３のステップＳ２におけるスイッチ処理の詳細フローチャートである。ステップＳ１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、図３４に例示されるように、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップＳ１の処理によって適宜更新される各種乱数（大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）について、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号が入力された時点の値を取得する第１始動口スイッチ処理を実行する（ステップＳ２１）。この第１始動口スイッチ処理については、図３５に基づいて後に詳述する。
【０５１３】
次に、メインＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップＳ１の処理によって適宜更新される各種乱数（大当たり乱数、大当たり図柄乱数、小当たり図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）について、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号が入力された時点の値を取得する第２始動口スイッチ処理を実行する（ステップＳ２２）。この第２始動口スイッチ処理については、図３６に基づいて後に詳述する。
【０５１４】
メインＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップＳ１の処理によって適宜更新される普通図柄乱数について、ゲートスイッチ１１４からの検知信号が入力された時点の値を取得するゲートスイッチ処理を実行する（ステップＳ２３）。このゲートスイッチ処理については、図３８に基づいて後に詳述する。
【０５１５】
［遊技制御基板１００による第１始動口スイッチ処理］
図３５は、図３４のステップＳ２１における第１始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図３５に例示されるように、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ１の乱数更新処理に続いて、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号（具体的には第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったことを示すＯＮ信号）が入力されたか否かに基づいて、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ２１０）。ここで、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ２１０：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が、メインＲＯＭ１０２に記憶されている第１特別図柄判定の最大保留数Ｕｍａｘ１（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２１１）。
【０５１６】
メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１が最大保留数Ｕｍａｘ１未満であると判定した場合（ステップＳ２１１：ＹＥＳ）、保留数Ｕ１の値を「１」加算した値に更新し（ステップＳ２１２）、第１特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得して、これらの乱数を対応付けてメインＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ２１３〜ステップＳ２１６）。
【０５１７】
このように、保留数Ｕ１が最大保留数Ｕｍａｘ１未満の状態で第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になるという取得条件の成立に応じて、大当たり乱数等の各種の取得情報が取得される。なお、第１特別図柄判定および第１特別図柄の変動表示を直ちに実行可能な状況で各種乱数が取得された場合には、これらの乱数は判定用記憶領域１０３０に直接格納され、直ちに実行できない状況で各種乱数が取得された場合には、これらの乱数は第１保留記憶領域１０３１〜第４保留記憶領域１０３４のいずれかの領域に格納される。
【０５１８】
ステップＳ２１６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、現在の状態が高ベース状態（本実施形態では時短遊技状態）であるか否かを判断する（ステップＳ２１７）。メインＲＡＭ１０３には、時短遊技フラグが記憶されている。この時短遊技フラグは、普通図柄抽選に当選した場合に、第２始動口１２に遊技球が入賞し得ない動作パターンでスライド部材１７を動作させる場合に「ＯＦＦ」に設定され、逆に、第２始動口１２に遊技球が入賞し易い動作パターンでスライド部材１７を動作させる場合に「ＯＮ」に設定されるフラグである。メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１７において、メインＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かに基づいて、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判断する。
【０５１９】
メインＣＰＵ１０１は、現在の状態が高ベース状態ではないと判断した場合（ステップＳ２１７：ＮＯ）、すなわち時短遊技フラグが「ＯＦＦ」に設定されている場合、事前判定処理を実行する（ステップＳ２１８）。具体的には、後述する大当たり判定処理（図４０参照）や変動パターン選択処理（図４１参照）に先立って、ステップＳ２１３〜Ｓ２１６の処理によって取得された取得情報に基づいて、大当たりとなるか否かを事前判定すると共に、第１特別図柄判定が実行される際に実際に選択される第１特別図柄の変動パターンを事前判定する事前判定を実行する。この事前判定処理については、図３７に基づいて後に詳述する。
【０５２０】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１８の処理を実行した場合、又は高ベース状態である（時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されている）と判断した場合（ステップＳ２１７：ＹＥＳ）、第１特別図柄判定に係る保留コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２１９）。この保留コマンドは、第１特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであって、ステップＳ８の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。
なお、ステップＳ２１８の処理に続いてステップＳ２１９に処理が進められた場合には、ステップＳ２１８の処理で得られた事前判定情報を含む保留コマンドが演出制御基板１３０に送信される。
【０５２１】
［遊技制御基板１００による第２始動口スイッチ処理］
図３６は、図３４のステップＳ２２における第２始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図３６に例示されるように、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１の第１始動口スイッチ処理に続いて、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号（具体的には第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったことを示すＯＮ信号）が入力されたか否かに基づいて、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ２２０）。
【０５２２】
メインＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ２２０：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄判定の保留数Ｕ２が、メインＲＯＭ１０２に記憶されている第２特別図柄判定の最大保留数Ｕｍａｘ２（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２２１）。
【０５２３】
メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が最大保留数Ｕｍａｘ２未満であると判定した場合（ステップＳ２２１：ＹＥＳ）、保留数Ｕ２の値を「１」加算した値に更新し（ステップＳ２２２）、第２特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、小当たり図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得して、これらの乱数を対応付けてメインＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ２２３〜ステップＳ２２７）。
【０５２４】
なお、第２特別図柄判定および第２特別図柄の変動表示を直ちに実行可能な状況で各種乱数が取得された場合には、これらの乱数は判定用記憶領域１０３０に直接格納され、直ちに実行できない状況で各種乱数が取得された場合には、これらの乱数は第１保留記憶領域１０３５〜第４保留記憶領域１０３８のいずれかの領域に格納される。
【０５２５】
ステップＳ２２７の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１７の処理と同様に、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判断する（ステップＳ２２８）。ここで、現在の状態が高ベース状態であると判断した場合（ステップＳ２２８：ＹＥＳ）、すなわち時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されている場合、事前判定処理を実行する（ステップＳ２２９）。この事前判定処理については、図３７に基づいて後に詳述する。
【０５２６】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２２９の処理を実行した場合、又は高ベース状態ではない（時短遊技フラグが「ＯＦＦ」に設定されている）と判断した場合（ステップＳ２２８：ＮＯ）、第２特別図柄判定に係る保留コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２３０）。この保留コマンドは、第２特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであって、ステップＳ８の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。
なお、ステップＳ２２９の処理に続いてステップＳ２３０に処理が進められた場合には、ステップＳ２２９の処理で得られた事前判定情報を含む保留コマンドが演出制御基板１３０に送信される。
【０５２７】
［遊技制御基板１００による事前判定処理］
以下、図３７を参照しつつ、遊技制御基板１００によって実行される事前判定処理について説明する。ここで、図３７は、図３５，３６のステップＳ２１８，Ｓ２２９における事前判定処理の詳細フローチャートである。
【０５２８】
メインＣＰＵ１０１は、図３５のステップＳ２１７の処理で高ベース状態ではないと判断した場合、又は図３６のステップＳ２２８の処理で高ベース状態であると判断した場合、大当たり判定処理を実行する（ステップＳ２１８１）。具体的には、第１特別図柄判定の権利を保留した場合には、遊技球が第１始動口１１に入賞した際に取得した大当たり乱数が、メインＲＯＭ１０２に記憶されている大当たり乱数の当選値（図６（Ａ）参照）と一致するか否かに基づいて、当該変動開始時に大当たりと判定されることになるか否かを判定する。第２特別図柄判定の権利を保留した場合には、遊技球が第２始動口１２に入賞した際に取得した大当たり乱数が、メインＲＯＭ１０２に記憶されている大当たり用の当選値および小当たり用の当選値のいずれかと一致するか否かに基づいて、当該変動開始時に大当たりと判定されるか否か、或いは当該変動開始時に小当たりと判定されるか否かを判定する。
【０５２９】
次に、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１８１の判定結果に基づいて、当該変動開始時に大当たりであると判定されるか否かを判断する（ステップＳ２１８２）。ここで、当該変動開始時に大当たりであると判定されると判断した場合（ステップＳ２１８２：ＹＥＳ）、大当たり用変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２１８３）。
【０５３０】
一方、メインＣＰＵ１０１は、当該変動開始時に大当たりではないと判定されると判断した場合（ステップＳ２１８２：ＮＯ）、ステップＳ２１８１の判定結果に基づいて、当該変動開始時に小当たりであると判定されるか否かを判断する（ステップＳ２１８４）。ここで、当該変動開始時に小当たりであると判定されると判断した場合（ステップＳ２１８４：ＹＥＳ）、小当たり用変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２１８５）。
第２特別図柄判定の権利が保留され、取得された大当たり乱数が小当たりに対応する当選値と一致する場合に、このステップＳ２１８５に処理が進められる。一方、本実施形態では、第１特別図柄判定の判定結果が小当たりとなることがないため、第１特別図柄判定が保留されてステップＳ２１８２で「ＮＯ」と判断された場合には、このステップＳ２１８５ではなくステップＳ２１８６に処理が進められる。
【０５３１】
メインＣＰＵ１０１は、当該変動開始時に小当たりであると判定されないと判断した場合（ステップＳ２１８４：ＮＯ）、すなわち、保留された第１特別図柄判定（又は第２特別図柄判定）の判定結果が「ハズレ」となる場合、当該変動中にリーチ演出が行われるか否かを判定する（ステップＳ２１８６）。具体的には、ステップＳ２１８１の大当たり判定処理に使用された大当たり乱数と一緒に取得されたリーチ乱数が、メインＲＯＭ１０２に記憶されているリーチ乱数の当選値と一致するか否かに基づいて、当該変動中にリーチ演出が行われるか否かを判定する。
【０５３２】
メインＣＰＵ１０１は、リーチ演出が行われると判定した場合（ステップＳ２１８６：ＹＥＳ）、リーチ用変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２１８７）。
【０５３３】
ところで、特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、且つ当該変動中にリーチ演出が行われない場合、特に第１特別図柄判定に関しては、当該変動開始時における特別図柄判定の保留数に基づいて特別図柄の変動パターンが決定される。そして、保留されている特別図柄判定が消化される前と後とでは第１特別図柄判定の保留数が異なる場合がある。このため、特別図柄判定が消化される前に取得した特別図柄の変動パターンが、その特別図柄判定が実際に消化される際に選択される特別図柄の変動パターンとは異なる場合があり得る。すなわち、当該変動中にリーチ演出が行われない特別図柄判定の権利に対しては、その特別図柄判定に先立って正確な特別図柄の変動パターンを取得できない可能性がある。
【０５３４】
このため、リーチ演出が行われないと判定された場合には（ステップＳ２１８６：ＮＯ）、後述するステップＳ２１８８の変動パターン乱数判定処理が行われることなくステップＳ２１８９に処理が進められる。
【０５３５】
メインＣＰＵ１０１は、大当たり用変動パターンテーブル、小当たり用変動パターンテーブル、又はリーチ用変動パターンテーブルをセットすると、変動パターン乱数判定処理を実行する（ステップＳ２１８８）。具体的には、ステップＳ２１８１の処理で使用された大当たり乱数と一緒に始動口入賞時に取得された変動パターン乱数が、メインＲＡＭ１０３にセットされている変動パターンテーブルに規定されている乱数値のうちのどの乱数値と一致するかに基づいて、当該変動開始時に行われる特別図柄判定で選択されることになる特別図柄の変動パターンを特定する。
【０５３６】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１８８の処理を実行した場合、又はリーチ演出が行われないと判定した場合（ステップＳ２１８６：ＮＯ）、事前判定情報を生成してメインＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ２１８９）。この事前判定情報が格納される領域については、図３２（Ｂ）及び（Ｃ）に基づいて上述した通りである。
【０５３７】
このように、メインＣＰＵ１０１は、遊技球が第１始動口１１（又は第２始動口１２）に入賞したことを契機として取得された大当たり乱数等の取得情報に基づいて、この取得情報に基づく大当たり判定処理や変動パターン選択処理が行われるのに先立って、保留された第１特別図柄判定（又は第２特別図柄判定）の判定結果と、第１特別図柄（又は第２特別図柄）の変動パターンとを取得する。
【０５３８】
［遊技制御基板１００によるゲートスイッチ処理］
図３８は、図３４のステップＳ２４におけるゲートスイッチ処理の詳細フローチャートである。図３８に例示されるように、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２２の第２始動口スイッチ処理に続いて、ゲートスイッチ１１４からの検知信号（ゲートスイッチ１１４が「ＯＮ」になったことを示すＯＮ信号）が入力されたか否かに基づいて、ゲートスイッチ１１４が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ２４１）。
【０５３９】
メインＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ２４１：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている普通図柄判定の保留数Ｔが、メインＲＯＭ１０２に予め記憶されている普通図柄判定の最大保留数Ｔｍａｘ（例えば「４」）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２４２）。
【０５４０】
メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｔが最大保留数Ｔｍａｘ未満であると判定した場合（ステップＳ２４２：ＹＥＳ）、保留数Ｔを「１」加算した値に更新し（ステップＳ２４３）、この処理によって保留された普通図柄判定に使用される普通図柄乱数を取得して、メインＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ２４４）。
【０５４１】
［遊技制御基板１００による特別図柄処理］
次に、図３９を参照しつつ、遊技制御基板１００によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図３９は、図３３のステップＳ３における特別図柄処理の詳細フローチャートである。
【０５４２】
図３９に例示されるように、メインＣＰＵ１０１は、大当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かに基づいて、大当たり遊技中であるか否かを判定する（ステップＳ３００）。この大当たり遊技フラグは、メインＲＡＭ１０３に記憶されている大当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、大当たり遊技の開始時に「ＯＮ」に設定され、大当たり遊技の終了時に「ＯＦＦ」に設定される。ここで、大当たり遊技中であると判定された場合（ステップＳ３００：ＹＥＳ）、ステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。
【０５４３】
メインＣＰＵ１０１は、大当たり遊技中ではないと判定した場合（ステップＳ３００：ＮＯ）、小当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かに基づいて、小当たり遊技中であるか否かを判定する（ステップＳ３０１）。この小当たり遊技フラグは、メインＲＡＭ１０３に記憶されている小当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、小当たり遊技の開始時に「ＯＮ」に設定され、小当たり遊技の終了時に「ＯＦＦ」に設定される。ここで、小当たり遊技中であると判定された場合（ステップＳ３０１：ＹＥＳ）、ステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。
【０５４４】
メインＣＰＵ１０１は、小当たり遊技中ではないと判定した場合（ステップＳ３０１：ＮＯ）、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する（ステップＳ３０２）。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合（ステップＳ３０２：ＮＯ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄判定の保留数Ｕ２が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ３０３）。ここで、保留数Ｕ２が「１」以上であると判定した場合（ステップＳ３０３：ＹＥＳ）、保留数Ｕ２を「１」減算した値に更新する（ステップＳ３０４）。
【０５４５】
メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が「１」以上ではないと判定した場合（ステップＳ３０３：ＮＯ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ３０５）。ここで、保留数Ｕ１が「１」以上であると判定した場合（ステップＳ３０５：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１を「１」減算した値に更新する（ステップＳ３０６）。
【０５４６】
ステップＳ３０４の処理又はステップＳ３０６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の保留記憶領域に対するシフト処理を実行する（ステップＳ３０８）。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３０４の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第２特別図柄判定用の保留記憶領域１０３５〜１０３８に記憶されている最先の取得情報を判定用記憶領域１０３０にシフトさせると共に、残りの取得情報を判定用記憶領域１０３０側にシフトさせる。また、ステップＳ３０６の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第１特別図柄判定用の保留記憶領域１０３１〜１０３４に記憶されている最先の取得情報を判定用記憶領域１０３０にシフトさせると共に、残りの取得情報を判定用記憶領域１０３０側にシフトさせる。
【０５４７】
ステップＳ３０８の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、判定用記憶領域１０３０に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行する（ステップＳ３０９）。この大当たり判定処理が実行されることによって、第１特別図柄判定については、大当たりか否かが判定されると共に、大当たりであると判定された場合には大当たりの種類が決定される。また、第２特別図柄判定については、大当たりか否かと小当たりか否かが判定されると共に、大当たりであると判定された場合には大当たりの種類が決定され、小当たりであると判定された場合には小当たりの種類が決定される。
そして、これらの処理の結果を示す特別図柄の設定情報がメインＲＡＭ１０３にセットされる。この大当たり判定処理については、図４０に基づいて後に詳述する。
【０５４８】
ステップＳ３０９の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン選択処理を実行する（ステップＳ３１０）。この変動パターン選択処理については、図４１に基づいて後に詳述する。
【０５４９】
ステップＳ３１０の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３０９の処理で設定した特別図柄の設定情報、この特別図柄の設定情報が第１特別図柄判定に係るものであるか或いは第２特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、ステップＳ３１０の処理で設定した変動パターンの設定情報、遊技機１の遊技状態に関する情報等を含む変動開始コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１１）。
【０５５０】
この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う演出の開始を指示するコマンドであって、ステップＳ８の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。これにより、液晶画面５における装飾図柄等を用いた変動表示等が開始されることになる。
【０５５１】
ステップＳ３１１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１１の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始する（ステップＳ３１２）。その際、判定用記憶領域１０３０に第１特別図柄判定に係る取得情報（乱数）が記憶された状態でステップＳ３０９〜ステップＳ３１１の処理が行われた場合には、第１特別図柄表示器４１において特別図柄の変動表示を開始する。一方、第２特別図柄判定に係る取得情報（乱数）が記憶された状態でステップＳ３０９〜ステップＳ３１１の処理が行われた場合には、第２特別図柄表示器４２において特別図柄の変動表示を開始する。
【０５５２】
次に、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１２における変動表示を開始してからの経過時間である変動時間の計測を開始する（ステップＳ３１３）。
【０５５３】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１３の処理を実行した場合、又は特別図柄の変動表示中であると判定した場合（ステップＳ３０２：ＹＥＳ）、ステップＳ３１３における変動時間の計測開始から、ステップＳ３１０の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３１５）。ここで、変動時間が経過していないと判定された場合（ステップＳ３１５：ＮＯ）、ステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。
【０５５４】
メインＣＰＵ１０１は、変動時間が経過したと判定した場合（ステップＳ３１５：ＹＥＳ）、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄が停止表示されることを通知する図柄確定コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１６）。この図柄確定コマンドは、ステップＳ８における送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。これにより、液晶画面５に変動表示されていた装飾図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で本停止させる処理等が行われることになる。
【０５５５】
ステップＳ３１６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１２の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了させる（ステップＳ３１７）。具体的には、ステップＳ３０９の処理で設定した特別図柄（大当たり図柄、小当たり図柄、又はハズレ図柄）を、特別図柄を変動表示していた特別図柄表示器に停止表示させる。なお、この特別図柄の停止表示は、少なくとも所定の図柄確定時間（例えば１秒）が経過するまで継続される。
【０５５６】
このように、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄を変動表示させてから大当たり判定処理の判定結果を示す特別図柄を第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に停止表示させる。
【０５５７】
ステップＳ３１７の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ３１３の処理で計測を開始した変動時間をリセットし（ステップＳ３１８）、大当たりである場合に大当たり遊技を開始させる処理や、小当たりである場合に小当たり遊技を開始させる処理等を含む停止中処理を実行する（ステップＳ３１９）。この停止中処理処理については、図４２に基づいて後に詳述する。
【０５５８】
［遊技制御基板１００による大当たり判定処理］
図４０は、図３９のステップＳ３０９における大当たり判定処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３０８のシフト処理に続いて、図４０に例示されるように、大当たり判定を実行する（ステップＳ３０７１）。具体的には、第１特別図柄判定に係る大当たり乱数等の取得情報（図３２（Ｂ）参照）を判定用記憶領域１０３０にシフトさせるシフト処理を実行した場合には、シフトさせた大当たり乱数が、メインＲＯＭ１０２に記憶されている大当たり乱数の当選値（図６（Ａ）参照）と一致するか否かに基づいて、大当たり（１種当たり）か否かを判定する。ここで、当選値と一致する場合には大当たりと判定され、当選値と一致しない場合はハズレと判定される。
一方、メインＣＰＵ１０１は、第２特別図柄判定に係る大当たり乱数等の取得情報（図３２（Ｃ）参照）を判定用記憶領域１０３０にシフトさせるシフト処理を実行した場合には、シフトさせた大当たり乱数が、メインＲＯＭ１０２に記憶されている大当たり乱数の当選値（図６（Ｂ）参照）のいずれかと一致するか否かに基づいて、大当たり（１種当たり）又は小当たり（２種当たり）であるか否かを判定する。なお、図６（Ｂ）に例示されるように、大当たり乱数の当選値として、大当たりに対応する当選値と、小当たりに対応する当選値とが用意されており、前者の当選値と一致する場合には大当たりと判定され、後者の当選値と一致する場合は小当たりと判定される。
【０５５９】
次に、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３０７１の判定結果に基づいて、今回の特別図柄判定の判定結果が大当たり（１種当たり）であるか否かを判定する（ステップＳ３０７２）。ここで、大当たりであると判定した場合（ステップＳ３０７２：ＹＥＳ）、大当たりの種類を決定する（ステップＳ３０７３）。具体的には、図６（Ｃ）に例示される図柄決定テーブルがメインＲＯＭ１０２に記憶されており、メインＣＰＵ１０１は、大当たりであると判定した場合に、この図柄決定テーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする。この図柄決定テーブルでは、図６（Ｃ）に基づいて上述したように、「７Ｒ時短１回大当たり」、「７Ｒ時短５回大当たり」、及び「７Ｒ時短１００回大当たり」のそれぞれに対して乱数値が対応付けられている。これに対して、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３０７１の処理で使用した大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域１０３０にシフトさせた大当たり図柄乱数が、上記３種類の大当たりのうちのどの大当たりに対応する乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。
【０５６０】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３０７３の処理で決定した大当たりの種類に応じた大当たり図柄を設定情報としてメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３０７４）。これにより、上記ステップＳ３１７の処理の際に、ここでセットされた大当たり図柄が第１特別図柄表示器４１（又は第２特別図柄表示器４２）に停止表示されて、大当たりが報知されることになる。なお、ステップＳ３０７１で第１特別図柄判定に係る大当たり判定を行った場合には、セットされた大当たり図柄が第１特別図柄表示器４１に停止表示され、ステップＳ３０７１で第２特別図柄判定に係る大当たり判定を行った場合には、セットされた大当たり図柄が第２特別図柄表示器４２に停止表示される。
【０５６１】
一方、メインＣＰＵ１０１は、大当たりではないと判定した場合（ステップＳ３０７２：ＮＯ）、ステップＳ３０７１の判定結果に基づいて、小当たり（２種当たり）であるか否かを判定する（ステップＳ３０７６）。ここで、小当たりでないと判定した場合（ステップＳ３０７６：ＮＯ）、メインＲＡＭ１０３にハズレ図柄をセットする（ステップＳ３０７７）。これにより、上記ステップＳ３１７の処理の際に、ここでセットされたハズレ図柄が第１特別図柄表示器４１（又は第２特別図柄表示器４２）に停止表示されて、ハズレが報知されることになる。
【０５６２】
メインＣＰＵ１０１は、小当たりであると判定した場合（ステップＳ３０７６：ＹＥＳ）、小当たりの種類を決定する（ステップＳ３０７８）。具体的には、図６（Ｄ）に例示される図柄決定テーブルがメインＲＯＭ１０２に記憶されており、メインＣＰＵ１０１は、小当たりであると判定した場合に、この図柄決定テーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする。この図柄決定テーブルでは、図６（Ｄ）に基づいて上述したように、「４Ｒ時短５回小当たり」、「１２Ｒ時短５回小当たり」、及び「１６Ｒ時短１００回小当たり」のそれぞれに対して乱数値が対応付けられている。これに対して、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３０７１の処理で使用した大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域１０３０にシフトさせた小当たり図柄乱数が、上記３種類の小当たりのうちのどの小当たりに対応する乱数値と一致するかに基づいて、小当たりの種類を決定する。
【０５６３】
そして、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３０７８の処理で決定した小当たりの種類に応じた小当たり図柄を設定情報としてメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３０７９）。これにより、上記ステップＳ３１７の処理の際に、ここでセットされた小当たり図柄が第２特別図柄表示器４２に停止表示されて、小当たりが報知されることになる。
なお、本実施形態では、第１特別図柄判定には小当たりが用意されていないことから（図６（Ａ）参照）、小当たり図柄が第１特別図柄表示器４１に停止表示されることはない。
【０５６４】
［遊技制御基板１００による変動パターン選択処理］
図４１は、図３９のステップＳ３１０における変動パターン選択処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ１０１は、図３９のステップＳ３０９における大当たり判定処理を実行した後、ステップＳ３０７２の処理と同様に、今回の特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを判断する（ステップＳ３１０１）。ここで、大当たりであると判断した場合（ステップＳ３１０１：ＹＥＳ）、大当たり用変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１０２）。
【０５６５】
一方、メインＣＰＵ１０１は、大当たりではないと判断した場合（ステップＳ３１０１：ＮＯ）、ステップＳ３０７６の処理と同様に、今回の特別図柄判定の判定結果が「小当たり」であるか否かを判断する（ステップＳ３０１３）。ここで、今回の特別図柄判定の判定結果が「小当たり」であると判断した場合（ステップＳ３０１３：ＹＥＳ）、小当たり用変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１０４）。
【０５６６】
なお、メインＣＰＵ１０１は、今回の特別図柄判定の判定結果が「小当たり」ではないと判断した場合（ステップＳ３０１３：ＮＯ）、ステップＳ３０７１の大当たり判定に使用した大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域１０３０に記憶されているリーチ乱数が、メインＲＯＭ１０２に記憶されているリーチ乱数の当選値と一致するか否かに基づいて、遊技者に対して大当たりを期待させるリーチ演出を行うか否かを判定する（ステップＳ３１０５）。ここで、リーチ演出を行うと判定した場合（ステップＳ３１０５：ＹＥＳ）、リーチ用変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１０６）。逆に、リーチ演出を行わないと判定した場合（ステップＳ３１０５：ＮＯ）、ハズレ用変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１０７）。
【０５６７】
そして、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１０２の処理、ステップＳ３１０４の処理、ステップＳ３１０６の処理、又はステップＳ３１０７の処理によってメインＲＡＭ１０３にセットされた変動パターンテーブルを参照して変動パターン乱数判定処理を実行する（ステップＳ３１０８）。具体的には、大当たり用変動パターンテーブル、小当たり用変動パターンテーブル、又はリーチ用変動パターンテーブルがメインＲＡＭ１０３にセットされた場合、判定用記憶領域１０３０に記憶されている変動パターン乱数に対応する変動パターンを、セットされている変動パターンテーブルから読み出すことによって変動パターンを選択する。
【０５６８】
また、ハズレ用変動パターンテーブルがメインＲＡＭ１０３にセットされた場合、ステップＳ３０８のシフト処理が行われる直前に各種情報が記憶されていた保留記憶領域の数に基づいて第１特別図柄判定（又は第２特別図柄判定）の保留数を特定し、特定した保留数と現在の時短の有無とに対応する変動パターンをハズレ用変動パターンテーブルから読み出すことによって、変動パターンを選択する。
【０５６９】
このようにして特別図柄の変動パターンが選択されることによって、特別図柄の変動時間が必然的に決定されることになる。
【０５７０】
メインＣＰＵ１０１は、変動パターンを選択すると、選択した変動パターンの設定情報をメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１０９）。この変動パターンの設定情報は、上述したステップＳ３０９の大当たり判定処理によってメインＲＡＭ１０３にセットされた図柄の設定情報と共に変動開始コマンドに含まれて演出制御基板１３０に送信される。
【０５７１】
［遊技制御基板１００による停止中処理］
図４２は、図３９のステップＳ３１９における停止中処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ３１８の処理によって変動時間をリセットした後、図４２に例示されるように、上記ステップＳ３０７２の処理と同様に、今回の特別図柄判定の判定結果が大当たり（１種当たり）であるか否かを判定する（ステップＳ３１９１）。ここで、大当たりであると判定した場合（ステップＳ３１９１：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている大当たり遊技フラグを「ＯＮ」に設定する（ステップＳ３１９２）。
【０５７２】
次に、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ３１９３）。すなわち、遊技機１の現在の遊技状態が時短遊技状態であるか否かを判定する。ここで、時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ３１９３：ＹＥＳ）、時短遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ３１９４）。これにより、大当たり遊技中の遊技状態が通常遊技状態となり、大当たり遊技を消化するために遊技者が右打ちを行ったとしても、基本的には第２始動口１２に遊技球が入賞することはなく、このため、大当たり遊技中に第２特別図柄判定の権利が保留されることはない。
【０５７３】
そして、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１９４の処理を実行した場合、又は時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定した場合（ステップＳ３１９３:ＮＯ）、大当たり用オープニングコマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１９５）。大当たり用オープニングコマンドは、１種当たりに応じて大入賞口１３を開放する開放遊技が開始される前のオープニング期間が始まることを通知するコマンドであり、ステップＳ９の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。
【０５７４】
一方、メインＣＰＵ１０１は、今回の特別図柄判定の判定結果が大当たり（１種当たり）ではないと判定した場合（ステップＳ３１９１：ＮＯ）、今回の特別図柄判定の判定結果が小当たり（２種当たり）であるか否かを判定する（ステップＳ３１９７）。ここで、小当たりであると判定した場合（ステップＳ３１９７：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている小当たり遊技フラグを「ＯＮ」に設定し（ステップＳ３１９８）、同じくメインＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ３１９９）。
【０５７５】
ところで、本実施形態の遊技機１では、第１特別図柄判定と第２特別図柄判定のうちの第２特別図柄判定でしか「小当たり」と判定されることがない。そして、通常遊技状態では第２始動口１２に遊技球が入賞しないことから、基本的に、時短遊技状態でしか小当たりが発生することがない。すなわち、小当たりは、基本的には時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されている状態でしか発生しない。このため、ここでは、上記ステップＳ３１９３と同様の判定が行われることなく、ステップＳ３１９９の時短遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する処理が行われる。
【０５７６】
ステップＳ３１９９の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、小当たり用オープニングコマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３２００）。小当たり用オープニングコマンドは、２種当たりに応じて小入賞口１９を開放する開放遊技が開始される前のオープニング期間（図２１のＯＰ期間）が始まることを通知するコマンドであり、ステップＳ９の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。
【０５７７】
一方、メインＣＰＵ１０１は、小当たりではないと判定した場合（ステップＳ３１９７：ＮＯ）、すなわち今回の特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合、メインＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ３２０２）。すなわち、現在の遊技状態が時短遊技状態であるか否かを判定する。
【０５７８】
メインＣＰＵ１０１は、時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ３２０２：ＹＥＳ）、時短遊技残余回数Ｊが設定されているか否かを判定する（ステップＳ３２０３）。この時短遊技残余回数Ｊは、時短遊技状態で第２特別図柄判定が実行される残り回数を示すものであり、大当たり遊技が終了する際に行われる遊技状態設定処理において、その大当たり遊技の実行契機となった大当たり（又は小当たり）の種類によって、「１」回、「５」回、又は「１００」回に設定される。これに対して、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３２０３において、時短遊技残余回数Ｊが「０」以外の値になっているか否かに基づいて、時短遊技残余回数Ｊが設定されているか否かを判定する。
【０５７９】
メインＣＰＵ１０１は、時短遊技残余回数Ｊが設定されていると判定した場合（ステップＳ３２０３：ＹＥＳ）、すなわち時短遊技残余回数Ｊが「０」以外の値である場合、今回の「ハズレ」が第２特別図柄判定に係るハズレであるか否かを判定する（ステップＳ３２０４）。ここで、今回の「ハズレ」が第２特別図柄判定に係るハズレであると判定した場合、時短遊技残余回数Ｊを「１」減算した値に更新する（ステップＳ３２０５）。そして、時短遊技残余回数Ｊが「０」であるか否かを判定し（ステップＳ３２０６）、時短遊技残余回数Ｊが「０」であると判定した場合は（ステップＳ３２０６：ＹＥＳ）、時短遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ３２０７）。
【０５８０】
ところで、ステップＳ３２０５〜ステップＳ３２０７の処理は、時短遊技状態のときに行われた第２特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合に行われる。本実施形態の遊技機１では、図６等に基づいて上述したように、大当たり又は小当たりの種類に応じて、１回、５回、又は１００回の時短が付与されるが、時短１回の場合は、大当たり遊技の終了時に、後述するステップＳ７４５４（図４８参照）の処理によって時短遊技残余回数Ｊが「１」に設定される。これに対して、時短遊技状態のときに行われた第２特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合に、その第２特別図柄判定に応じて行われる第２特別図柄の変動表示が終了するタイミングで、上記ステップＳ３２０５に処理が進められる。その結果、時短遊技残余回数Ｊが「０」になり、図２０に例示されている時短１回に対する１つ目の終了条件で時短遊技状態を終了させるべく、ステップＳ３２０７に処理が進められる。
【０５８１】
一方、時短５回の場合は、大当たり遊技の終了時に、後述するステップＳ７４５６（図４８参照）の処理によって時短遊技残余回数Ｊが「５」に設定される。これに対して、時短遊技状態のときに行われた第２特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合に、その第２特別図柄判定に応じて行われる第２特別図柄の変動表示が終了するタイミングで、上記ステップＳ３２０５に処理が進められる。そして、この一連の処理が５回繰り返されると時短遊技残余回数Ｊが「０」になり、図２０に例示されている時短５回に対する１つ目の終了条件で時短遊技状態を終了させるべく、ステップＳ３２０７に処理が進められる。
【０５８２】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３２０７の処理を実行した場合、時短遊技残余回数Ｊが設定されていないと判定した場合（ステップＳ３２０３：ＮＯ）、今回の特別図柄判定が第２特別図柄判定ではないと判定した場合（ステップＳ３２０４：ＮＯ）、又は時短遊技残余回数Ｊが「０」ではないと判定した場合（ステップＳ３２０６：ＮＯ）、メインＲＡＭ１０２に記憶されている時短判定合計残余回数Ｇを「１」減算した値に更新する（ステップＳ３２０８）。この時短判定合計残余回数Ｇは、時短遊技状態で第２特別図柄判定（又は第１特別図柄柄判定）が実行される残り回数を示すものであり、時短１回または時短５回の場合は「１２」に設定され、時短１００回の場合は「１００」に設定される（図４８参照）。
【０５８３】
メインＣＰＵ１０１は、このステップＳ３２０８の処理に続いて、時短判定合計残余回数Ｇが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ３２０９）。ここで、時短判定合計残余回数Ｇが「０」であると判定した場合（ステップＳ３２０９：ＹＥＳ）、時短遊技状態を終了させるべく、時短遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ３２１０）。
【０５８４】
図４２の表記から明らかなように、時短遊技状態で遊技が制御されているときに特別図柄判定が実行され、その判定結果が「ハズレ」となった場合には、その特別図柄判定が第２特別図柄判定であるか、或いは第１特別図柄判定であるかに関わらず、必ずステップＳ３２０８の処理が実行される。このため、時短遊技状態のときには、第２特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」となった場合と、第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」となった場合の両方で時短判定合計残余回数Ｇが「１」減算した値に更新されることになり、この時短判定合計残余回数Ｇが「０」になるとステップＳ３２１０に処理が進められて、時短遊技状態が終了することになる。
【０５８５】
これに対して、時短１回または時短５回に対しては、大当たり終了時に時短判定合計残余回数Ｇが「１２」に設定されるが、時短遊技状態における第２特別図柄判定（又は第１特別図柄判定）の判定結果が「ハズレ」となる毎にステップＳ３２０８の処理が実行され、この処理の実行回数が１２回に達すると、図２０に例示されている時短１回と時短５回のそれぞれに対する２つ目の終了条件で時短遊技状態を終了させるべく、ステップＳ３２１０に処理が進められる。
【０５８６】
一方、時短回数が１００回の場合も同様であり、時短判定合計残余回数Ｇの初期値が「１００」であるために、ステップＳ３２０８の処理の実行回数が１００回に達すると、図２０に例示されている時短１００回に対する終了条件で時短遊技状態を終了させるべく、ステップＳ３２１０に処理が進められる。
【０５８７】
［遊技制御基板１００による普通図柄処理］
図４３は、図３３のステップＳ４における普通図柄処理の詳細フローチャートである。図４３に例示されるように、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３の特別図柄処理に続いて、メインＲＡＭ１０３に記憶されている補助遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ４０１）。この補助遊技フラグは、スライド部材１７が規定時間だけ案内位置に配置された状態を維持した後に収納位置に戻る動作を規定回数行う補助遊技中であるか否かを示すフラグであり、補助遊技中は「ＯＮ」に設定され、補助遊技中でないときは「ＯＦＦ」に設定される。
【０５８８】
ステップＳ４０１において、補助遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定された場合（ステップＳ４０１：ＹＥＳ）、ステップＳ５の案内部材制御処理に処理が進められる。
【０５８９】
メインＣＰＵ１０１は、補助遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定した場合（ステップＳ４０１：ＮＯ）、普通図柄表示器４５における普通図柄の変動表示中であるか否かを判定し（ステップＳ４０２）、普通図柄の変動表示中ではないと判定した場合（ステップＳ４０２：ＮＯ）、普通図柄判定の保留数Ｔが「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ４０３）。ここで、保留数Ｔが「１」以上ではないと判定された場合（ステップＳ４０３：ＮＯ）、ステップＳ５の案内部材制御処理に処理が進められる。
【０５９０】
メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｔが「１」以上であると判定した場合（ステップＳ４０３：ＹＥＳ）、保留数Ｔを「１」減算した値に更新し（ステップＳ４０４）、当たり乱数判定処理を実行する（ステップＳ４０５）。具体的には、上記ステップＳ２４４（図３８参照）に処理によってメインＲＡＭ１０３に記憶された普通図柄乱数の中で最先の普通図柄乱数が、予めメインＲＯＭ１０２に記憶されている普通図柄判定に係る当選値のいずれかと一致するか否かに基づいて、普通図柄判定の判定結果が当たりであるか否かを判定する。
【０５９１】
ステップＳ４０５の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０５の判定結果に基づいて、普通図柄判定の判定結果が当たりであるか否かを判断し（ステップＳ４０６）、当たりであると判断した場合（ステップＳ４０６：ＹＥＳ）、普通図柄表示器４５に停止表示させる当たり図柄をメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ４０７）。逆に、普通図柄判定の判定結果が当たりではないと判断した場合（ステップＳ４０６：ＮＯ）、ハズレ図柄をメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ４０８）。
【０５９２】
なお、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７において、現在の遊技状態が「通常遊技状態」である場合には、スライド部材１７がステップＳ５０４（図４４参照）に示される動作パターンで動作することを報知する当たり図柄をメインＲＡＭ１０３にセットする。一方、現在の遊技状態が「時短遊技状態」である場合には、スライド部材１７がステップＳ５０５（図４４参照）に示される動作パターンで動作することを報知する当たり図柄をメインＲＡＭ１０３にセットする。
【０５９３】
このため、これらの当たり図柄がセットされてから普通図柄の変動表示が終了するまでに遊技状態が変化したとしても、セットされた当たり図柄に応じた動作パターンでスライド部材１７が動作する。すなわち、例えば、ステップＳ５０５（図４４参照）に示される動作パターンでスライド部材１７が動作することを報知する当たり図柄が第２特別図柄の変動表示中にセットされ、この第２特別図柄の変動表示中に遊技状態が通常遊技状態へと移行し、その後、セットされていた当たり図柄が停止表示された場合には、ステップＳ５０５（図４４参照）に示される動作パターンでスライド部材１７が動作することになる。言い換えれば、当たり図柄がセットされてからその当たり図柄が停止表示されるまでの間に遊技状態が通常遊技状態に移行したとしても、その通常遊技状態において、時短遊技状態に対応するステップＳ５０５（図４４参照）に示される動作パターンでスライド部材１７が動作することになる。
【０５９４】
ステップＳ４０７又はステップＳ４０８の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かに基づいて、遊技機１の現在の遊技状態が時短遊技状態であるか否かを判定する（ステップＳ４０９）。ここで、現在の遊技状態が時短遊技状態ではないと判定した場合（ステップＳ４０９：ＮＯ）、普通図柄表示器４５に普通図柄を変動表示させる普通図柄変動時間を例えば８秒にセットする（ステップＳ４１０）。一方、現在の遊技状態が時短遊技状態であると判定した場合（ステップＳ４０９：ＹＥＳ）、普通図柄変動時間を例えば０．５秒にセットする（ステップＳ４１１）。このようにしてステップＳ４１０又はステップＳ４１１の処理によってセットされた普通図柄変動時間は、メインＲＡＭ１０３に一時的に記憶される。
【０５９５】
ステップＳ４１０又はステップＳ４１１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４５による普通図柄の変動表示を開始させ（ステップＳ４１２）、その変動表示開始からの経過時間の計測を開始する（ステップＳ４１３）。
【０５９６】
一方、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４５による普通図柄の変動表示中であると判定した場合（ステップＳ４０２：ＹＥＳ）、普通図柄の変動表示を終了させるか否かを判定する（ステップＳ４１５）。具体的には、ステップＳ４１３の処理によって計測を開始した経過時間が、ステップＳ４１０又はステップＳ４１１でセットした普通図柄変動時間に達したか否かに基づいて、普通図柄の変動表示を終了させるか否かを判定する。ここで、普通図柄の変動表示を終了させないと判定された場合（ステップＳ４１５：ＮＯ）、ステップＳ５の案内部材制御処理に処理が進められる。
【０５９７】
メインＣＰＵ１０１は、普通図柄の変動表示を終了させると判定した場合（ステップＳ４１５：ＹＥＳ）、普通図柄表示器４５における普通図柄の変動表示を終了させて、ステップＳ４０７の処理でメインＲＡＭ１０３にセットされた当たり図柄又はステップＳ４０８の処理でメインＲＡＭ１０３にセットされたハズレ図柄を停止表示させる（ステップＳ４１６）。そして、ステップＳ４１３の処理で計測を開始した経過時間をリセットする（ステップＳ４１７）。次に、上記ステップＳ４０６の処理と同様に、普通図柄判定の判定結果が当たりであるか否かを判定する（ステップＳ４１８）。ここで、普通図柄判定の判定結果が当たりであると判定した場合（ステップＳ４１８：ＹＥＳ）、補助遊技フラグを「ＯＮ」に設定する（ステップＳ４１９）。このようにして補助遊技フラグが「ＯＮ」に設定されることにより、スライド部材１７を案内位置へと移動させる補助遊技が開始されることになる。
【０５９８】
［遊技制御基板１００によるスライド部材制御処理］
図４４は、図３３のステップＳ５におけるスライド部材制御処理の詳細フローチャートである。ステップＳ４の普通図柄処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、図４４に例示されるように、補助遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ５０１）。ここで、補助遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定された場合（ステップＳ５０１：ＮＯ）、ステップＳ６の小入賞口開放制御処理に処理が進められる。
【０５９９】
メインＣＰＵ１０１は、補助遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ５０１：ＹＥＳ）、スライド部材１７が動作中であるか否かを判定する（ステップＳ５０２）。そしてスライド部材１７が動作中ではないと判定した場合（ステップＳ５０２：ＮＯ）、ステップＳ４１６の処理で停止表示された当たり図柄が、第２始動口１２に遊技球が案内され易い時短遊技状態に対応する動作パターンでスライド部材１７を動作させることを報知する時短用当たり図柄であるか、又は、第２始動口１２に遊技球が案内されない通常遊技状態に対応する動作パターンでスライド部材１７を動作させることを報知する非時短用当たり図柄であるかを判定する（ステップＳ５０３）。ここで、停止表示された当たり図柄が時短用当たり図柄ではないと判定した場合（ステップＳ５０３：ＮＯ）、スライド部材１７の動作パターンとして、スライド部材１７を収納位置から案内位置に移動させてから０．０３６秒後に収納位置に戻す動作を１回行う動作パターンをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ５０４）。逆に、停止表示された当たり図柄が時短用当たり図柄であると判定した場合（ステップＳ５０３：ＹＥＳ）、スライド部材１７の動作パターンとして、スライド部材１７を収納位置から案内位置に移動させてから１．９２秒後に収納位置に戻す動作を０．５秒間のインターバルを挟んで２回行う動作パターンをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ５０５）。
【０６００】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ５０４又はステップＳ５０５で動作パターンをセットした後、セットした動作パターンでのスライド部材１７の動作をスライド部材制御部１１３に開始させる（ステップＳ５０６）。
【０６０１】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ５０６の処理を実行した場合、又はスライド部材１７の動作中であると判定した場合（ステップＳ５０２：ＹＥＳ）、ステップＳ５０６の処理で開始されたスライド部材１７の動作が完了したか否かを判定する（ステップＳ５０７）。ここで、スライド部材１７の動作が完了したと判定した場合（ステップＳ５０７：ＹＥＳ）、補助遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ５０８）。これにより、補助遊技が終了される。
【０６０２】
＜時短遊技状態が終了する前後の補助遊技について＞
本実施形態の遊技機１は、例えば時短回数が１回に設定された場合に、１回の第２特別図柄判定と、保留された４つの第２特別図柄判定の合計５回の第２特別図柄判定のいずれかにおいて「小当たり」を引き当てるというゲーム性を有している。
これに対して、１回転目の第２特別図柄の変動表示が終了して、１つ目の保留に対応する第２特別図柄の変動表示が開始されると、第２特別図柄判定の保留数Ｕ２が「３」となる。このため、このときに時短遊技状態に対応するスライド部材１７の補助遊技（上記の１．９２秒開放×２の動作）が行われてしまうと、６つ目の第２特別図柄判定の権利を発生させてしまうおそれがある。このことは、５回の時短が付与される場合についても同様である。
【０６０３】
このため、上記の問題が生じるのを抑止すべく、本実施形態では、時短回数が１回に設定された場合に、１回転目の第２特別図柄の変動表示が終了するタイミングで遊技状態を時短遊技状態から通常遊技状態へと移行させ（図２５参照）、且つ、この変動表示に応じて第２特別図柄が停止表示される確定時間を相対的に長い１０秒に設定する構成を採用している。
【０６０４】
例えば、１回転目の第２特別図柄の変動表示が終了する直前（例えば０．１秒前）に普通図柄判定が実行された場合、遊技状態が時短遊技状態であることから、上記時短対応当たり図柄がメインＲＡＭ１０３にセットされる。そして、普通図柄が０．５秒間変動し（図４３のステップＳ４１１参照）、普通図柄が時短対応当たり図柄で停止するのに伴って、スライド部材１７が１．９２秒間案内位置に配置され、スライド部材１７が０．５秒間収納位置に配置され、スライド部材１７が再び１．９２秒間案内位置に配置されてから補助遊技が終了する。このため、普通図柄の変動表示が開始されてから補助遊技が終了するまでの合計時間は、４．８４秒（＝０．５秒＋１．９２秒＋０．５秒＋１．９２秒）となる。
【０６０５】
ここまでの説明から明らかなように、仮に、時短遊技状態が終了する０．１秒前に普通図柄判定が行われて時短対応当たり図柄がセットされたとしても、上記確定時間が１０秒に設定されていることから、一連の補助遊技が、確定時間が経過する前に終了することになる。そして、この確定時間が経過するまでは、第２特別図柄判定の保留数Ｕ２が「４」のままの状態であるため、補助遊技に応じて第２始動口１２に遊技球が入賞したとしても、６つ目の第２特別図柄判定の権利が発生することはない。
【０６０６】
また、１回転目の第２特別図柄の変動表示が終了した後は時短遊技状態であるため、普通図柄判定の保留消化に伴って補助遊技が行われても、１回の補助遊技でスライド部材１７が０．０３６秒しか案内位置に配置されないため、第２始動口１２に遊技球が入賞することはない。すなわち、６つ目の第２特別図柄判定の権利が発生することはない。
【０６０７】
［遊技制御基板１００による小入賞口開閉制御処理］
第２特別図柄判定の結果が「小当たり」である場合、ステップＳ６の小入賞口開放制御処理によって小当たり遊技が実行される。以下、図４５，４６を参照しつつ、遊技制御基板１００において実行される小入賞口開閉制御処理について説明する。ここで、図４５，４６は、図３３のステップＳ６における小入賞口開放制御処理の詳細フローチャートである。
【０６０８】
ステップＳ５の案内部材制御処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、図４５に例示されるように、小当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ６００）。ここで、小当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定された場合（ステップＳ６００：ＮＯ）、ステップＳ７の大入賞口開放制御処理に処理が進められる。
【０６０９】
メインＣＰＵ１０１は、小当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ６００：ＹＥＳ）、例えば上記ステップＳ３２００の処理において小当たり用オープニングコマンドをセットしてからの経過時間が予め設定されたオープニング時間に達したか否かに基づいて、小当たり遊技のオープニング期間中であるか否かを判定する（ステップＳ６０１）。ここで、オープニング期間中であると判定した場合（ステップＳ６０１：ＹＥＳ）、上記オープニング時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ６０２）。ここで、オープニング時間が経過していないと判定された場合（ステップＳ６０２：ＮＯ）、ステップＳ７の大入賞口開放制御処理に処理が進められる。
【０６１０】
メインＣＰＵ１０１は、オープニング時間が経過したと判定した場合（ステップＳ６０２：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている小入賞口１９への遊技球の入賞数Ｘをリセットし（ステップＳ６０３）、小入賞口制御部１１８による小入賞口１９の開放制御（すなわちスライド部材１９１の所定の開放パターン（図２１参照）での動作）を開始し（ステップＳ６０４）、小入賞口開放開始コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ６０５）。
【０６１１】
この小入賞口開放開始コマンドは、図２１に基づいて上述した小当たり遊技の開放遊技が開始されたことを通知するコマンドであって、ステップＳ９の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。演出制御基板１３０は、この小入賞口開放開始コマンドを受信することによって上記開放遊技が開始されたタイミングを特定でき、このタイミングから７秒が経過してもＶ入賞口スイッチ１９８を遊技球が通過していない場合に、図２１に基づいて上述した残時間カウントダウン表示を開始する。
【０６１２】
図４５の説明に戻り、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ６０５の処理に続いて、ステップＳ６０４のの開放制御が開始されてからの経過時間の計測を開始する（ステップＳ６０６）。
【０６１３】
一方、メインＣＰＵ１０１は、小当たり遊技におけるオープニング期間中ではないと判定した場合（ステップＳ６０１：ＮＯ）、例えば、後述するステップＳ６２１の処理で計測が開始されるエンディング時間が、エンディング期間の開始から終了までの所定時間に達したか否かに基づいて、小当たり遊技のエンディング中であるか否かを判定する（ステップＳ６０８）。ここで、小当たり遊技におけるエンディング中ではないと判定した場合（ステップＳ６０８：ＮＯ）、小入賞口スイッチ１９４からの検知信号の入力の有無に基づいて、小入賞口スイッチ１９４が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ６０９）。ここで、小入賞口スイッチ１９４が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ６０９：ＹＥＳ）、小入賞口１９に１個の遊技球が入賞したと判断して、遊技球の入賞数Ｘを「１」加算した値に更新する（ステップＳ６１０）。
【０６１４】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ６１０の処理を実行した場合、小入賞口スイッチ１９４が「ＯＮ」ではないと判定した場合（ステップＳ６０９：ＮＯ）、又はステップＳ６０６の処理を実行した場合、Ｖ入賞口スイッチ１９８からの検知信号の入力の有無に基づいて、Ｖ入賞口スイッチ１９８が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ６１１）。ここで、Ｖ入賞口スイッチ１９８が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ６１１：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されているＶ入賞フラグを「ＯＮ」に設定する（ステップＳ６１２）。ここで、Ｖ入賞フラグは、小当たり遊技の開放遊技中に遊技球がＶ入賞口スイッチ１９８を通過したか否か（すなわちＶ入賞したか否か）を示すフラグであり、小当たり遊技が開始される前は「ＯＦＦ」に設定されており、Ｖ入賞口スイッチ１９８によって遊技球が検知されると「ＯＮ」に設定される。
【０６１５】
続いて、メインＣＰＵ１０１は、Ｖ入賞コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ６１３）。このＶ入賞コマンドは、小当たり遊技の開放遊技中に遊技球がＶ入賞口スイッチ１９８を通過したことを通知するコマンドであって、ステップＳ９の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。このため、演出制御基板１３０のサブＣＰＵ１３１は、このＶ入賞コマンドを受信することによって、遊技球がＶ入賞口スイッチ１９８を通過したことを特定することができる。
【０６１６】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ６１３の処理を実行した場合、又はＶ入賞口スイッチ１９８が「ＯＮ」ではないと判定した場合（ステップＳ６１１：ＮＯ）、小入賞口１９に対する遊技球の入賞数Ｘが「９」と一致するか否かを判定する（ステップＳ６１４）。すなわち、上記ステップＳ６１０の処理が繰り返される毎に「１」増加する入賞数Ｘが「９」に達したか否かを判定する。ここで、遊技球の入賞数Ｘが「９」と一致すると判定した場合（ステップＳ６１４：ＹＥＳ）、ハズレ入賞口１９７を開放するハズレ入賞口開放制御を実行する（ステップＳ６１５）。すなわち、ハズレ入賞口開閉部１１９を介してスライド部材１９５を動作させることによって、ハズレ入賞口１９７を開放する（図２（Ｂ）及び（Ｃ）参照）。
【０６１７】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ６１５の処理を実行した場合、又は遊技球の入賞数Ｘが「９」と一致しないと判定した場合（ステップＳ６１４：ＮＯ）、スライド部材１９１の規定開放動作（スライド部材１９１の所定の開放パターンでの動作）が終了したか否かを判定する（ステップＳ６１６）。ここで、規定開放動作が終了していないと判定した場合（ステップＳ６１６：ＮＯ）、入賞数Ｘが小入賞口１９の閉塞タイミングを規定する遊技球数Ｘｍａｘ（本実施形態では「１０」）と一致するか否かを判定する（ステップＳ６１７）。ここで、入賞数Ｘが遊技球数Ｘｍａｘと一致しないと判定された場合（ステップＳ６１７：ＮＯ）、ステップＳ７の大入賞口開放制御処理に処理が進められる。
【０６１８】
一方、メインＣＰＵ１０１は、入賞数Ｘが遊技球数Ｘｍａｘと一致すると判定した場合（ステップＳ６１７：ＹＥＳ）、又は規定開放動作が終了したと判定した場合（ステップＳ６１６：ＹＥＳ）、ステップＳ６０４の処理で開始した小入賞口１９の開放制御を終了させ（ステップＳ６１８）、ステップＳ６０６の処理で計測を開始した経過時間をリセットし（ステップＳ６１９）、エンディング時間の計測を開始する（ステップＳ６２０）。
【０６１９】
また、メインＣＰＵ１０１は、小当たり遊技のエンディング中であると判定した場合（ステップＳ６０８：ＹＥＳ）、図４６に例示されるように、エンディング時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ６２２）。具体的には、メインＲＯＭ１０２には、エンディング期間が開始されてから終了するまでの時間の長さを示す時間情報が記憶されており、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ６２１の処理で計測を開始したエンディング時間が、上記時間情報が示す時間に達したか否かに基づいて、エンディング時間が経過したか否かを判定する。
【０６２０】
メインＣＰＵ１０１は、エンディング時間が経過したと判定した場合（ステップＳ６２２：ＹＥＳ）、小当たり遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ６２３）。これにより、小当たり遊技が終了する。次に、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されているＶ入賞フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ６２４）。ここで、Ｖ入賞フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ６２４：ＹＥＳ）、大当たり遊技フラグを「ＯＮ」に設定し（ステップＳ６２５）、Ｖ入賞フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ６２６）。
【０６２１】
小当たり遊技の開放遊技中に遊技球がＶ入賞口スイッチ１９８を通過した場合には、上記ステップＳ６１２（図４５参照）の処理が実行されてＶ入賞フラグが「ＯＮ」に設定される。このため、小当たり遊技が終了するタイミングでステップＳ６２５の大当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定され、大入賞口１３を用いて２ラウンド目以降のラウンド遊技を消化する大当たり遊技が開始されることになる。
一方、開放遊技中に遊技球がＶ入賞口スイッチ１９８を通過しなかった場合には、上記ステップＳ６１２の処理が実行されず、Ｖ入賞フラグが「ＯＦＦ」に設定された状態のまま小当たり遊技の終了タイミング（小当たり遊技のエンディング期間が終了するタイミング）を迎えることになる。このため、上記ステップＳ６２４の判定処理で「ＮＯ」と判定され、結果として、ステップＳ６２５の大当たり遊技フラグを「ＯＮ」に設定する処理が行われない。このため、大入賞口１３を用いた２ラウンド目以降のラウンド遊技が行われることはない。また、この場合、遊技状態を「時短遊技状態」に移行させるステップＳ７４５（図４７参照）の遊技状態設定処理が行われないことから、小当たり遊技が終了した後に時短遊技状態に移行することもない。
【０６２２】
［遊技制御基板１００による大入賞口開放制御処理］
図４７は、図３３のステップＳ７における大入賞口開放制御処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ１０１は、まず、大当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ７２０）。この大当たり遊技フラグは、第１特別図柄（又は第２特別図柄）として大当たり図柄が停止表示されたことに応じて実行されるステップＳ３１９２（図４２参照）の処理か、又は、Ｖ入賞フラグが「ＯＮ」に設定されたことに応じて実行されるステップＳ６２５（図４６参照）の処理によって「ＯＮ」に設定される。ここで、大当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定された場合（ステップＳ７２０：ＮＯ）、ステップＳ８の賞球処理に処理が進められる。
【０６２３】
メインＣＰＵ１０１は、大当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ７２０：ＹＥＳ）、大当たり遊技のオープニング期間中であるか否かを判定する（ステップＳ７２１）。具体的には、例えば、ステップＳ３１９５（図４２参照）の処理によって大当たり遊技に係るオープニングコマンドをセットしてからの経過時間が所定のオープニング時間に達したか否かに基づいて、オープニング期間中であるか否かを判定する。
【０６２４】
メインＣＰＵ１０１は、オープニング期間中であると判定した場合（ステップＳ７２１：ＹＥＳ）、同じく経過時間が所定のオープニング時間に達したか否かに基づいて、オープニング時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ７２２）。ここで、オープニング時間が経過していないと判定された場合（ステップＳ７２２：ＮＯ）、ステップＳ８の賞球処理に処理が進められる。
【０６２５】
メインＣＰＵ１０１は、オープニング時間が経過したと判定した場合（ステップＳ７２２：ＹＥＳ）、大当たり遊技のラウンド数Ｒｍａｘ、大入賞口制御部１１６の動作パターン等を決定して、これらの情報をメインＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ７２３）。このステップＳ７２３の処理が実行されることによって、ラウンドと次のラウンドとの間のインターバル時間、最終ラウンド終了後のエンディング時間等の長当たり遊技に関する各種時間も併せて設定される。
【０６２６】
なお、本実施形態では、大当たり（１種当たり）の種類として、「７Ｒ時短１回大当たり」、「７Ｒ時短５回大当たり」、及び「７Ｒ時短１００回大当たり」の３種類が用意されており（図６（Ｃ）参照）、これらの大当たりに当選した場合は、ステップＳ３１９２（図４２参照）の処理によって大当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定され、いずれの場合もラウンド数Ｒｍａｘが「７」に設定される。
【０６２７】
一方、小当たり（２種当たり）の種類としては、「４Ｒ時短５回小当たり」、「１２Ｒ時短５回小当たり」、及び「１６Ｒ時短１００回小当たり」の３種類が用意されており（図６（Ｄ）参照）、ステップＳ６２５（図４６参照）の処理によって大当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定される。すなわち、小当たり遊技を構成する開放遊技が行われた後に、大当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定される。このため、「４Ｒ時短５回小当たり」に当選した場合は、ラウンド数Ｒｍａｘが１ラウンド少ない「３」に設定され、「１２Ｒ時短５回小当たり」に当選した場合は、ラウンド数Ｒｍａｘが１ラウンド少ない「１１」に設定され、「１６Ｒ時短１００回小当たり」に当選した場合は、ラウンド数Ｒｍａｘが１ラウンド少ない「１５」に設定される。
【０６２８】
ステップＳ７２３の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている大入賞口１３への遊技球の入賞数Ｙをリセットし（ステップＳ７２４）、同じくメインＲＡＭ１０３に記憶されている大当たり遊技のラウンド数Ｒを「１」加算した値に更新する（ステップＳ７２５）。このラウンド数Ｒは、大当たり遊技開始前は「０」に設定されており、ステップＳ７２５の処理が行われる毎に「１」加算される。
【０６２９】
ステップＳ７２５の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、大入賞口制御部１１６による大入賞口１３の開放制御を開始し（ステップＳ７２６）、この開放制御が開始されてからの経過時間である開放時間の計測を開始する（ステップＳ７２７）。そして、長開放ラウンド遊技が開始されたことを通知するラウンド開始コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ７２８）。
【０６３０】
メインＣＰＵ１０１は、大当たり遊技におけるオープニング期間中ではないと判定した場合（ステップＳ７２１：ＮＯ）、例えばメインＲＡＭ１０３に記憶されている現在の状態が大当たり遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、最終ラウンド終了直後のエンディング期間中であるか否かを判定する（ステップＳ７２９）。ここで、エンディング期間中であると判定された場合（ステップＳ７２９：ＹＥＳ）、後述するステップＳ７４４に処理が進められる。
【０６３１】
メインＣＰＵ１０１は、大当たり遊技におけるエンディング期間中ではないと判定した場合（ステップＳ７２９：ＮＯ）、例えばメインＲＡＭ１０３に記憶されている現在の状態が大当たり遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、インターバル期間中（長開放ラウンド遊技と次の長開放ラウンド遊技との間の期間）であるか否かを判定する（ステップＳ７３０）。ここで、インターバル期間中であると判定した場合（ステップＳ７３０：ＹＥＳ）、前回のラウンド終了時に大入賞口１３が閉塞してから、ステップＳ７２３の処理によって設定されたインターバル時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ７３１）。ここで、インターバル時間が経過したと判定された場合（ステップＳ７３１：ＹＥＳ）、次のラウンドを開始するタイミングになっているため、上記ステップＳ７２４に処理が進められる。逆に、インターバル時間が経過していないと判定された場合（ステップＳ７３１：ＮＯ）、ステップＳ８の賞球処理に処理が進められる。
【０６３２】
一方、メインＣＰＵ１０１は、インターバル期間中ではないと判定した場合（ステップＳ７３０：ＮＯ）、ラウンド遊技中であると判断して、大入賞口スイッチ１１５からの検知信号の入力の有無に基づいて、大入賞口スイッチ１１５が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ７３３）。ここで、大入賞口スイッチ１１５が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ７３３：ＹＥＳ）、大入賞口１３への遊技球の入賞数Ｙを「１」加算した値に更新する（ステップＳ７３４）。
【０６３３】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ７２８の処理を実行した場合、ステップＳ７３４の処理を実行した場合、又は大入賞口スイッチ１１５が「ＯＮ」ではないと判定した場合（ステップＳ７３３：ＮＯ）、大入賞口１３の開放開始から規定開放時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ７３５）。具体的には、上記ステップＳ７２７の処理によって計測が開始された開放時間が、予めメインＲＯＭ１０２に記憶されている規定開放時間（本実施形態では２９．５秒）に達したか否かを判定する。
【０６３４】
メインＣＰＵ１０１は、規定開放時間が経過していないと判定した場合（ステップＳ７３５：ＮＯ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている今回の長開放ラウンド遊技における遊技球の入賞数Ｙが、予めメインＲＯＭ１０２に記憶されている大入賞口１３の閉塞タイミングを規定する遊技球数Ｙｍａｘ（例えば「１０」）と一致するか否かを判定する（ステップＳ７３６）。ここで、入賞数Ｙが遊技球数Ｙｍａｘと一致しないと判定された場合（ステップＳ７３６：ＮＯ）、ステップＳ８の賞球処理に処理が進められる。
【０６３５】
一方、メインＣＰＵ１０１は、入賞数Ｙが遊技球数Ｙｍａｘと一致すると判定した場合（ステップＳ７３６：ＹＥＳ）、又は規定開放時間が経過したと判定した場合（ステップＳ７３５：ＹＥＳ）、大入賞口制御部１１６に大入賞口１３の開放制御（今回の長開放ラウンド遊技）を終了させる（ステップＳ７３７）。
【０６３６】
ステップＳ７３７の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている大当たり遊技の現在のラウンド数Ｒが、上記ステップＳ７２３の処理によって設定されたラウンド数Ｒｍａｘと一致するか否かを判定する（ステップＳ７３８）。ここで、ラウンド数Ｒがラウンド数Ｒｍａｘと一致しないと判定した場合（ステップＳ７３８：ＮＯ）、次の長開放ラウンド遊技の開始タイミングを制御するために、大入賞口１３が閉塞されてからの経過時間であるインターバル時間の計測を開始する（ステップＳ７３９）。このステップＳ７３９の処理によって計測が開始されたインターバル時間は、上記ステップＳ７３１の判定処理に使用される。
【０６３７】
一方、メインＣＰＵ１０１は、ラウンド数Ｒがラウンド数Ｒｍａｘと一致すると判定した場合（ステップＳ７３８：ＹＥＳ）、エンディング時間の計測を開始し（ステップＳ７４０）、メインＲＡＭ１０３に記憶されているラウンド数Ｒを「０」にリセットし（ステップＳ７４１）、エンディングコマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ７４２）。このエンディングコマンドは、大当たり遊技のエンディング期間が始まることを通知するコマンドであり、ステップＳ９の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。
【０６３８】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ７４２の処理を実行した場合、又はエンディング期間中であると判定した場合（ステップＳ７２９：ＹＥＳ）、設定エンディング時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ７４４）。具体的には、上記ステップＳ７４０の処理によって計測を開始したエンディング時間が、上記ステップＳ７２３の処理によって設定された設定エンディング時間に達したか否かを判定する。ここで、エンディング時間が経過していないと判定された場合（ステップＳ７４４：ＮＯ）、ステップＳ８の賞球処理に処理が進められる。
【０６３９】
メインＣＰＵ１０１は、設定エンディング時間が経過したと判定した場合（ステップＳ７４４：ＹＥＳ）、大当たり遊技終了後の遊技機１の遊技状態を設定する遊技状態設定処理を実行する（ステップＳ７４５）。そして、大当たり遊技を終了させるために、大当たり遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ７４６）。
【０６４０】
［遊技制御基板１００による遊技状態設定処理］
図４８は、図４７のステップＳ７４５における遊技状態設定処理の詳細フローチャートである。本実施形態の遊技機１では、当たりの種類に関わらず、大当たり遊技終了後は少なくとも１回の時短が付与される。このため、メインＣＰＵ１０１は、まず、遊技状態を時短遊技状態に移行させるべく、時短遊技フラグを「ＯＮ」に設定する（ステップＳ７４５０）。
【０６４１】
メインＣＰＵ１０１は、時短遊技フラグを「ＯＮ」に設定すると、付与すべき時短回数が１回であるか否かを判定する（ステップＳ７４５１）。１回の時短が付与される当たりの種類として、本実施形態では、「７Ｒ時短１回大当たり」が用意されている（図６（Ｃ）及び（Ｄ）参照）。このため、メインＣＰＵ１０１は、今回の大当たり遊技の実行契機となった当たりの種類が「７Ｒ時短１回大当たり」であるか否かに基づいて、付与すべき時短回数が１回であるか否かを判定する。
【０６４２】
メインＣＰＵ１０１は、付与すべき時短回数が１回であると判定した場合（ステップＳ７４５１：ＹＥＳ）、時短遊技残余回数Ｊを「１」に設定する（ステップＳ７４５２）。このように、時短遊技フラグがＯＮに設定されると共に時短遊技残余回数Ｊが「１」に設定されることで、大当たり遊技が終了した後に時短遊技状態に移行すると共に、１回の第２特別図柄判定が行われるまでは時短遊技状態が継続する。
【０６４３】
なお、本実施系形態の遊技機１では、上記１回の第２特別図柄判定に応じて行われる第２特別図柄の変動表示中に４つの第２特別図柄判定の保留を溜めることが可能であるが、時短回数が１回の場合は、この第２特別図柄の変動表示が終了するタイミングで遊技状態が時短遊技状態から通常遊技状態に移行するため、保留されている４つの第２特別図柄判定は、いずれも通常遊技状態に移行してから実行される。
【０６４４】
一方、メインＣＰＵ１０１は、付与すべき時短回数が１回ではないと判定した場合（ステップＳ７４５１：ＮＯ）、付与すべき時短回数が５回であるか否かを判定する（ステップＳ７４５３）。５回の時短が付与される当たりの種類として、本実施形態では、「７Ｒ時短５回大当たり」、「４Ｒ時短５回小当たり」、及び「１２Ｒ時短５回小当たり」が用意されている（図６（Ｃ）及び（Ｄ）参照）。このため、メインＣＰＵ１０１は、今回の大当たり遊技の実行契機となった当たりの種類が上記３種類の大当たり又は小当たりのいずれかであるか否かに基づいて、付与すべき時短回数が５回であるか否かを判定する。
【０６４５】
メインＣＰＵ１０１は、付与すべき時短回数が５回であると判定した場合（ステップＳ７４５３：ＹＥＳ）、時短遊技残余回数Ｊを「５」に設定する（ステップＳ７４５４）。このように、時短遊技フラグがＯＮに設定されると共に時短遊技残余回数Ｊが「５」に設定されることで、大当たり遊技が終了した後に時短遊技状態に移行すると共に、５回の第２特別図柄判定が行われるまでは時短遊技状態が継続する。
【０６４６】
なお、本実施系形態の遊技機１では、５回の時短が付与された場合に、５回目の第２特別図柄判定に応じて行われる第２特別図柄の変動表示中に４つの第２特別図柄判定の保留を溜めることが可能であるが、時短回数が５回の場合は、５回目の第２特別図柄の変動表示が終了するタイミングで遊技状態が時短遊技状態から通常遊技状態に移行するため、保留されている４つの第２特別図柄判定は、いずれも通常遊技状態に移行してから実行される。
【０６４７】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ７４５２の処理で時短遊技残余回数Ｊを「１」に設定した場合、又はステップＳ７４５４の処理で時短遊技残余回数Ｊを「５」に設定した場合、時短判定合計残余回数Ｇを「１２」に設定する（ステップＳ７４５５）。これにより、この時短判定合計残余回数Ｇが「０」になることで、時短１回の場合と時短２回の場合の共通の終了条件（図２０参照）が満たされることになり、上記ステップＳ３２１０（図４２参照）の処理によって、遊技状態が時短遊技状態から通常遊技状態に移行されることになる。
【０６４８】
一方、メインＣＰＵ１０１は、付与すべき時短回数が５回ではないと判定した場合（ステップＳ７４５３：ＮＯ）、すなわち、付与すべき時短回数が１００回である場合、時短判定合計残余回数Ｇを「１００」に設定する（ステップＳ７４５６）。これにより、この時短判定合計残余回数Ｇが「０」になることで、時短１００回の場合に特有の終了条件（図２０参照）が満たされることになり、上記ステップＳ３２１０（図４２参照）の処理によって、遊技状態が時短遊技状態から通常遊技状態に移行されることになる。
【０６４９】
ところで、小当たり遊技の開放遊技中に遊技球がＶ入賞口スイッチ１９８を通過しなかった場合は、上記ステップＳ６２４（図４６参照）の処理で「ＮＯ」と判定され、ステップＳ６２５の大当たりフラグを「ＯＮ」に設定する処理が実行されない。このため、図４７のステップＳ７２０（図４７参照）では「ＮＯ」と判定され、結果としてステップＳ７４５の遊技状態設定処理（図４８参照）が実行されない。
【０６５０】
この説明から明らかなように、本実施形態の遊技機１では、遊技球がＶ入賞口スイッチ１９８を通過しなかった場合には、本来であれば大当たり遊技終了時に行われるはずの遊技状態設定処理を実行しないことによって、遊技状態を時短遊技状態に移行させない制御を実現している。
【０６５１】
［演出制御基板１３０によるタイマ割込み処理］
遊技機１の電源が投入されると、演出制御基板１３０のサブＣＰＵ１３１は、後述するタイマ割込み処理を行う周期であるＣＴＣ周期を設定する。そして、サブＣＰＵ１３１は、演出内容を決定するために用いられる演出乱数等を更新する乱数更新処理をＣＴＣ周期よりも短い所定周期で繰り返す。すなわち、サブＣＰＵ１３１は、遊技機１が起動している間、所定周期で乱数更新処理を繰り返しつつ、ＣＴＣ周期でタイマ割込み処理を繰り返す。
【０６５２】
以下、図４９を参照しつつ、演出制御基板１３０において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図４９は、演出制御基板１３０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００で行われるタイマ割込み処理と同様に、図４９に例示されている一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図４９以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御基板１３０で行われる処理は、サブＲＯＭ１３２に記憶されているプログラムに基づいてサブＣＰＵ１３１が発行する命令に従って行われる。
【０６５３】
サブＣＰＵ１３１は、まず、遊技制御基板１００から遊技情報としてのコマンドを受信した場合に、受信したコマンドに基づく処理を行うコマンド受信処理を実行する（ステップＳ１０）。このコマンド受信処理については、図５０に基づいて後に詳述する。
【０６５４】
ステップＳ１０の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、小入賞口１９の開放中であるか否かを判定する（ステップＳ３３）。言い換えれば、小入賞口１９を開放する開放遊技の実行中であるか否かを判定する。具体的には、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ６０５（図４５参照）の処理に応じて遊技制御基板１００から送信された小入賞口開放開始コマンドを受信してからの経過時間が所定の開放時間（本実施形態では１５秒：図２１参照）に達したか否かに基づいて、小入賞口１９の開放中であるか否かを判定する。
【０６５５】
そして、サブＣＰＵ１３１は、小入賞口１９の開放中であると判定した場合（ステップＳ３２：ＹＥＳ）、小入賞口１９を開放する開放遊技中に上述した残時間カウントダウン表示を行うための小入賞口開放中処理を実行する（ステップＳ３３）。この小入賞口開放中処理については、図５３に基づいて後に詳述する。
【０６５６】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ３３の処理を実行した場合、又は小入賞口１９の開放中ではないと判定した場合（ステップＳ３２：ＮＯ）、図２４に示されるチャレンジバトル演出の結果演出（勝利演出または敗北演出）の開始タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ４２）。
【０６５７】
サブＣＰＵ１３１は、大当たり遊技終了後の時短回数が１回に設定された場合に、その１回転目に対応する第２特別図柄の変動開始時に、一連のＲＵＳＨチャレンジバトル（図２４参照）を実現するための変動演出パターンを設定するステップＳ１０６２（図５２参照）の変動演出パターン設定処理を実行する。そして、その変動演出パターンでの演出の実行を指示する変動演出開始コマンドを画像音響制御基板１４０に送信する。この一連の処理は、大当たり遊技終了後の時短回数が５回に設定された場合の５回転目に対応する第２特別図柄の変動開始時にも同様に行われる。
これに対して、画像音響制御基板１４０の統括ＣＰＵ１４１は、上記変動演出パターンでの演出を実現するための画像音響制御を実行しつつ、この画像音響制御に関するデータを演出制御基板１３０に送信する。
【０６５８】
このため、サブＣＰＵ１３１は、上記ステップＳ４２において、画像音響制御基板１４０から送信される画像音響制御に関するデータに基づいて、ＲＵＳＨチャレンジバトルの進行状況を特定し、その特定結果に基づいて、勝利演出または敗北演出を開始すべき結果演出開始タイミングであるか否かを判定する。
【０６５９】
サブＣＰＵ１３１は、結果演出（勝利演出または敗北演出）の開始タイミングであると判定した場合（ステップＳ４２：ＹＥＳ）、結果演出の実行を制御する結果演出制御処理を実行する（ステップＳ４３）。この結果演出制御処理については、図５４に基づいて後に詳述する。
【０６６０】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ４３の処理を実行した場合、又は結果演出の開始タイミングではないと判定した場合（ステップＳ４２：ＮＯ）、コマンド送信処理を実行する（ステップＳ５０）。具体的には、ステップＳ１０のコマンド受信処理、ステップＳ３３の小入賞口開放中処理、ステップＳ４３の結果演出制御処理によってサブＲＡＭ１３３にセットされたコマンドを画像音響制御基板１４０（及びランプ制御基板１５０）に送信する。
このコマンド送信処理が行われることによって、画像表示や演出音出力等による演出の実行が画像音響制御基板１４０に対して指示され、且つ、各種ランプの点灯や役物動作等による演出の実行がランプ制御基板１５０に対して指示される。
【０６６１】
そして、サブＣＰＵ１３１は、データ転送処理を実行する（ステップＳ６０）。具体的には、上記画像音響制御に関するデータが画像音響制御部１４０から送信されるので、そのデータをランプ制御部１５０に転送する。これにより、液晶画面５やスピーカ２４等で行われている演出と同期するように、盤ランプ２５、枠ランプ３７、演出役物７等の演出媒体による演出がランプ制御部１５０によって制御される。
【０６６２】
［演出制御部１３０によるコマンド受信処理］
図５０は、図４９のステップＳ１０におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。図５０に例示されるように、サブＣＰＵ１３１は、まず、遊技制御基板１００から送信されたコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１０１）。ここで、コマンドを受信していないと判定された場合（ステップＳ１０１：ＮＯ）、ステップＳ３２に処理が進められる。
【０６６３】
サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００からのコマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１０１：ＹＥＳ）、そのコマンドがステップＳ２１９（図３５参照）又はステップＳ２３０（図３６参照）の処理に応じて遊技制御基板１００から送信された保留コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１０２）。
【０６６４】
サブＣＰＵ１３１は、受信したコマンドが保留コマンドであると判定した場合（ステップＳ１０２：ＹＥＳ）、保留コマンド受信処理を実行する（ステップＳ１０３）。この保留コマンド受信処理については、図５１に基づいて後に詳述する。
【０６６５】
一方、サブＣＰＵ１３１は、受信したコマンドが保留コマンドではないと判定した場合（ステップＳ１０２：ＮＯ）、受信したコマンドがステップＳ３１１（図３９参照）の処理に応じて遊技制御基板１００から送信された変動開始コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１０５）。ここで、受信したコマンドが変動開始コマンドであると判定した場合（ステップＳ１０５：ＹＥＳ）、変動開始コマンド受信処理を実行する（ステップＳ１０６）。この変動開始コマンド受信処理については、図５２に基づいて後に詳述する。
【０６６６】
サブＣＰＵ１３１は、受信したコマンドが変動開始コマンドではないと判定した場合（ステップＳ１０５：ＮＯ）、受信したコマンドがステップＳ３１６（図３９参照）の処理に応じて遊技制御基板１００から送信された図柄確定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１０８）。サブＣＰＵ１３１は、図柄確定コマンドであると判定した場合（ステップＳ１０８：ＹＥＳ）、装飾図柄の変動表示を終了して図柄変動開始時に実行された特別図柄判定の判定結果を示す装飾図柄および小図柄を本停止させる処理の実行を指示する変動演出終了コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１０９）。
【０６６７】
この変動演出終了コマンドがステップＳ５０の処理によって画像音響制御部１４０およびランプ制御部１５０に送信されることによって、第１特別図柄判定（又は第２特別図柄判定）の判定結果を示す第１特別図柄（又は第２特別図柄）が第１特別図柄表示器４１（又は第２特別図柄表示器４２）に停止表示されるのに伴い、第１特別図柄判定（又は第２特別図柄判定）の判定結果を示す装飾図柄および小図柄が液晶画面５に本停止することになる。
【０６６８】
サブＣＰＵ１３１は、受信したコマンドが図柄確定コマンドではないと判定した場合（ステップＳ１０８：ＮＯ）、受信したコマンドがランプ制御基板１５０から送信された操作コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１１０）。この操作コマンドは、ランプ制御基板１５０のランプＣＰＵ１５１が演出ボタン２６や演出キー２７の操作を検知した場合に、その情報を通知するためにランプ制御基板１５０から送信されるコマンドであり、操作されたのが演出ボタン２６であるか演出キー２７であるかを示す情報、演出キー２７が操作された場合にはどのキーが操作されたかを示す情報等を含むものである。
サブＣＰＵ１３１は、操作コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１１０：ＹＥＳ）、演出ボタン２６又は演出キー２７が操作されたことを通知する操作通知コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１１１）。
【０６６９】
この操作通知コマンドがステップＳ５０の処理によって画像音響制御部１４０およびランプ制御部１５０に送信されることによって、操作が行われたことが通知され、この通知が操作促進演出（例えば図２８（Ａ）参照）中にあれば、勝利演出（例えば図２８（Ｂ）参照）または敗北演出（例えば図２８（Ｅ）参照）が行われることになる。
【０６７０】
サブＣＰＵ１３１は、受信したコマンドが操作コマンドではないと判定した場合（ステップＳ１１０：ＮＯ）、そのコマンドがステップＳ３１９５（図４２参照）の処理に応じて遊技制御基板１００から送信された大当たり用オープニングコマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１１２）。ここで、受信したコマンドが大当たり用オープニングコマンドであると判定した場合（ステップＳ１１２：ＹＥＳ）、大当たりの種類を報知したり遊技者に右打ちを促したりする大当たりオープニング演出を開始させるための設定情報等を含む大当たりオープニング演出開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１１３）。
【０６７１】
サブＣＰＵ１３１は、受信したコマンドが大当たり用オープニングコマンドではないと判定した場合（ステップＳ１１２：ＮＯ）、そのコマンドがステップＳ３２００（図４２参照）の処理に応じて遊技制御基板１００から送信された小当たり用オープニングコマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１１４）。ここで、受信したコマンドが小当たり用オープニングコマンドであると判定した場合（ステップＳ１１４：ＹＥＳ）、図２１に基づいて上述した大当たり種別表示、右打ち示唆表示、Ｖ領域指示表示、及びこれらの表示に伴う演出音の出力を実行させるための設定情報等を含む小当たりオープニング演出開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１１５）。
【０６７２】
一方、サブＣＰＵ１３１は、受信したコマンドが小当たり用オープニングコマンドではないと判定した場合（ステップＳ１１４：ＮＯ）、そのコマンドがステップＳ７２８（図４７参照）の処理に応じて遊技制御基板１００から送信されたラウンド開始コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１１７）。ここで、受信したコマンドがラウンド開始コマンドであると判定した場合（ステップＳ１１７：ＹＥＳ）、大当たり遊技の長開放ラウンド遊技中にラウンド数を報知したりラウンド中演出を開始させたりするための設定情報等を含むラウンド演出開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１１８）。
【０６７３】
サブＣＰＵ１３１は、受信したコマンドがラウンド開始コマンドではないと判定した場合（ステップＳ１１７：ＮＯ）、そのコマンドがステップＳ７４２（図４７参照）の処理に応じて遊技制御基板１００から送信されたエンディングコマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１１９）。ここで、受信したコマンドがエンディングコマンドであると判定した場合（ステップＳ１１９：ＹＥＳ）、エンディング演出に関する設定情報等を含むエンディング演出開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１２０）。
【０６７４】
一方、サブＣＰＵ１３１は、受信したコマンドがエンディングコマンドではないと判定した場合（ステップＳ１１９：ＮＯ）、そのコマンドがステップＳ６０５（図４５参照）の処理に応じて遊技制御基板１００から送信された小入賞口開放開始コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１２１）。ここで、小入賞口開放開始コマンドであると判定した場合（ステップＳ１２１：ＹＥＳ）、小入賞口１９が開放され始めてからの経過時間（すなわち、開放遊技が開始されてからの経過時間）の計測を開始する（ステップＳ１２２）。
サブＣＰＵ１３１は、この経過時間に基づいて、上述した残時間カウントダウン表示（図２１参照）およびこれに伴う演出音の出力を制御する。
【０６７５】
次に、サブＣＰＵ１３１は、受信したコマンドが小入賞口開放開始コマンドではないと判定した場合（ステップＳ１２１：ＮＯ）、そのコマンドがステップＳ６１３（図４５参照）の処理に応じて遊技制御基板１００から送信されたＶ入賞コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１２３）。ここで、Ｖ入賞コマンドであると判定した場合（ステップＳ１２３：ＹＥＳ）、遊技球のＶ入賞を報知するＶ入賞報知演出の開始を指示するＶ入賞報知演出開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１２４）。
【０６７６】
一方、サブＣＰＵ１３１は、Ｖ入賞コマンドではないと判定した場合（ステップＳ１２３：ＮＯ）、その他のコマンドに応じた他の処理を実行する（ステップＳ１２５）。
【０６７７】
［演出制御基板１３０による保留コマンド受信処理］
図５１は、図５０のステップ１０３における保留コマンド受信処理の詳細フローチャートである。サブＣＰＵ１３１は、受信したコマンドが保留コマンドであると判定した場合（ステップＳ１０２：ＹＥＳ）、図５１に例示されるように、サブＲＡＭ１３３に記憶されている特別図柄判定の保留数を「１」加算した値に更新する（ステップＳ１０３０）。具体的には、第１特別図柄判定に係る保留コマンドを受信した場合には第１特別図柄判定の保留数を「１」加算した値に更新し、第２特別図柄判定に係る保留コマンドを受信した場合には第２特別図柄判定の保留数を「１」加算した値に更新する。
【０６７８】
次に、サブＣＰＵ１３１は、受信した保留コマンドに事前判定情報が含まれているか否かを判定し（ステップＳ１０３１）、事前判定情報が含まれていないと判定した場合には（ステップＳ１０３１：ＮＯ）、アイコン表示コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１０３７）。
【０６７９】
このアイコン表示コマンドは、特別図柄判定が保留されたことを示す保留アイコンの表示を指示するコマンドであり、ステップＳ５０のコマンド送信処理によって画像音響制御基板１４０およびランプ制御基板１５０に送信される。
【０６８０】
このアイコン表示コマンドには入賞始動口情報が含まれており、画像音響制御基板１４０の統括ＣＰＵ１４１は、第１特別図柄判定と第２特別図柄判定とのどちらの特別図柄判定が保留されたかを例えば入賞始動口情報に基づいて特定する。ここで、第１特別図柄判定が保留されたと特定した場合には、保留アイコン表示領域５１に保留アイコンを表示する処理の実行を指示するアイコン表示コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする。
一方、第２特別図柄判定が保留されたと特定して、例えば移動バー５５の表示中である場合には、移動バー５５における右側領域に保留示唆アイコンを表示する処理の実行を指示するアイコン表示コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする。
【０６８１】
一方、サブＣＰＵ１３１は、受信した保留コマンドに事前判定情報が含まれていると判定した場合（ステップＳ１０３１：ＹＥＳ）、その事前判定情報をサブＲＡＭ１３３の所定領域に格納する（ステップＳ１０３２）。
【０６８２】
この事前判定情報は、第１特別図柄判定の保留に関する事前判定情報である場合と、第２特別図柄判定の保留に関する事前判定情報である場合とがあり、第１特別図柄判定の保留に関する事前判定情報は、保留アイコンを対象とするアイコン変化演出を実行するか否かを決定したり、このアイコン変化演出を実行する場合にはどのような演出パターンのアイコン変化演出を実行するかを決定したりする処理に使用される。
また、本実施形態の遊技機１では、当該アイコンを対象とするアイコン変化演出（図１３参照）が行われるが、このアイコン変化演出を実行する場合にどのような演出パターンで実行するかを決定する際にも、上記第１特別図柄判定の保留に関する事前判定情報が利用される。
【０６８３】
一方、第２特別図柄判定の保留に関する事前判定情報である場合には、本実施形態では、移動バー５５に表示される保留示唆アイコンを対象とするアイコン変化演出が行われないため、この事前判定情報が保留示唆アイコンを対象とするアイコン変化演出に関する処理に使用されることはない。
なお、本実施形態では、ＲＵＳＨチャレンジバトル（図２４参照）を実現するために、チャレンジバトルの結果演出である勝利演出または敗北演出を開始する前に、どちらの結果演出を実行するかを決定する必要があり、第２特別図柄判定の保留に関する事前判定情報は、勝利演出と敗北演出のどちらの結果演出を行うかを決定する処理に利用される。
【０６８４】
図５１の説明に戻り、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１０３２の処理に続いて、サブＲＡＭ１３３に格納した事前判定情報が第１特別図柄判定の保留に関する事前判定情報であるか否かを判定する（ステップＳ１０３３）。ここで、第１特別図柄判定の保留に関する事前判定情報ではないと判定された場合（ステップＳ１０３３：ＮＯ）、保留示唆アイコンを対象とするアイコン変化演出に関する設定を行う必用がないため、上記ステップＳ１０３７に処理が進められる。
【０６８５】
一方、サブＣＰＵ１３１は、サブＲＡＭ１３３に格納した事前判定情報が第１特別図柄判定の保留に関する事前判定情報であると判定した場合（ステップＳ１０３３：ＹＥＳ）、アイコン変化演出抽選を実行する（ステップＳ１０３４）。具体的には、まず、アイコン変化演出乱数を取得してサブＲＡＭ１３３に格納する。このアイコン変化演出乱数は、上述した乱数更新処理が行われる毎に「１」加算され、サブＣＰＵ１３１は、保留コマンドを受信した時点のカウント値をアイコン変化演出乱数として取得する。そして、その変化演出乱数が、予めサブＲＯＭ１３２に記憶されているアイコン変化演出テーブルに規定されている乱数値のいずれかと一致するか否かに基づいて、アイコン変化演出を実行するか否かを決定する。
【０６８６】
なお、図には示されていないが、アイコン変化演出テーブルに規定されている乱数値には、以下のような特徴がある。
すなわち、アイコン変化演出テーブルでは、第１特別図柄判定の判定結果と、第１特別図柄の変動パターンと、乱数値とが対応付けられている。
そして、第１特別図柄判定に係る「大当たり」に対しては、第１特別図柄判定に係る「ハズレ」よりも、より多くの乱数値が対応付けられている。
また、第１特別図柄の変動時間が相対的に長い変動パターンに対しては、第１特別図柄の変動時間が相対的に短い変動パターンよりも、より多くの乱数値が対応付けられている。
【０６８７】
このため、大当たり信頼度が高いほどアイコン変化演出が実行され易く、逆に、大当たり信頼度が低いほどアイコン変化演出が実行され難い。
【０６８８】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１０３４の抽選結果が、アイコン変化演出を実行するという抽選結果であるか否かを判断する（ステップＳ１０３５）。ここで、アイコン変化演出を実行するという抽選結果ではないと判断された場合（ステップＳ１０３５：ＮＯ）、上述したステップＳ１０３７に処理が進められる。この場合、アイコン変化演出に関する設定が行われないことから、保留アイコンを対象とするアイコン変化演出が行われることがなく、また、当該アイコンを対象とするアイコン変化演出（アイコン変化成功演出やアイコン変化失敗演出などを含む）が行われることもない。
【０６８９】
サブＣＰＵ１３１は、アイコン変化演出を実行するという抽選結果であると判断した場合（ステップＳ１０３５：ＹＥＳ）、アイコン変化演出の設定情報をサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１０３６）。具体的には以下の処理を実行する。例えば、乱数を用いた演出抽選を行って、保留アイコンを対象とするアイコン変化演出を実行するか否かと、この保留アイコンに対応する当該アイコンを対象とするアイコン変化演出を実行するか否かとを決定する。そして、保留アイコンを対象とするアイコン変化演出を実行すると決定した場合には、複数あるアイコン変化演出演出パターンの中からいずれか１つの演出パターンを選択し、選択したアイコン変化演出パターンを、保留アイコンを対象とするアイコン変化演出の設定情報としてサブＲＡＭ１３３にセットする。
【０６９０】
一方、サブＣＰＵ１３１は、当該アイコンを対象とするアイコン変化演出を実行すると決定した場合、この当該アイコンの初期の表示色と、当該アイコンの最終的な表示色とを決定して、これらの表示色を示す情報を、当該アイコンを対象とするアイコン変化演出の設定情報としてサブＲＡＭ１３３にセットする。
【０６９１】
そして、サブＣＰＵ１３１は、上記ステップＳ１０３６の処理を実行し、保留アイコンを対象とするアイコン変化演出の設定情報をサブＲＡＭ１３３にセットした場合は、ステップＳ１０３７において、この設定情報を含むアイコン表示コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする。
【０６９２】
なお、サブＣＰＵ１３１は、当該アイコンを対象とするアイコン変化演出の設定情報がサブＲＡＭ１３３に記憶されている場合には、この当該アイコンに対応する第１特別図柄判定に係る変動開始コマンドを受信した際に、以下のような処理を行う。
【０６９３】
例えば、当該アイコンの初期の表示色が白色であり、且つ当該アイコンの最終的な表示色も白色であることを示す設定情報が記憶されている場合には、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１０６３（図５２参照）の予告演出パターン設定処理において、図１３（Ｂ）のアイコン変化失敗演出のみを行う予告演出パターンを設定する。すなわち、いわゆるガセ演出としてのアイコン変化失敗演出のみを行う予告演出パターンを設定する。
【０６９４】
また、例えば、当該アイコンの初期の表示色が白色であり、且つ当該アイコンの最終的な表示色が赤色であることを示す設定情報が記憶されている場合には、以下のような演出パターンを設定可能である。
例えば、第１の予告演出パターンとして、当該アイコンの表示色を白色から赤色に変化させるアイコン変化成功演出（図１３（Ａ）参照）のみを行う予告演出パターンを設定可能である。
また、第２の予告演出パターンとして、当該アイコンの表示色を白色から赤色に変化させることに失敗するアイコン変化失敗演出（図１３（Ｂ）参照）と、巻き戻し示唆演出（図１３（Ｃ）参照）と、失敗巻き戻し演出（図１３（Ｄ）参照）と、当該アイコンの表示色を白色から赤色に変化させることに成功するアイコン変化成功演出（図１３（Ｅ）参照）とを行う予告演出パターンを設定可能である。
また、第３の予告演出パターンとして、当該アイコンの表示色を白色から緑色に変化させることに失敗するアイコン変化失敗演出（図１３（Ｂ）参照）と、巻き戻し示唆演出（図１３（Ｃ）参照）と、失敗巻き戻し演出（図１３（Ｄ）参照）と、当該アイコンの表示色を白色から（巻き戻し前の緑色より上位の）赤色に変化させることに成功する上位アイコン変化成功演出（図１３（Ｆ）参照）とを行う予告演出パターンを設定可能である。
【０６９５】
サブＣＰＵ１３１は、このように、複数の予告演出パターンを実行可能である場合には、例えば、乱数を用いた抽選を実行していずれか１つの予告演出パターンを選択して、アイコン変化演出に関する予告演出パターンを設定する。
【０６９６】
［演出制御基板１３０による変動開始コマンド受信処理］
図５２は、図５０のステップＳ１０６における変動開始コマンド受信処理の詳細フローチャートである。サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００から受信したコマンドが変動開始コマンドであると判定した場合（ステップＳ１０５：ＹＥＳ）、図５２に例示される一連の処理を実行する。
【０６９７】
すなわち、サブＣＰＵ１３１は、上述した乱数更新処理によって適宜更新される演出乱数に関して、遊技制御基板１００から変動開始コマンドを受信した時点の値を取得してサブＲＡＭ１３３に格納し（ステップＳ１０６０）、受信した変動開始コマンドを解析する（ステップＳ１０６１）。
【０６９８】
この変動開始コマンドには、上述したように、大当たり判定処理の判定結果を示す図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第１特別図柄判定に係るものであるか或いは第２特別図柄判定に係るものであるかを示す入賞始動口情報、特別図柄の変動パターンの設定情報、遊技機１の遊技状態を示す情報等が含まれている。したがって、変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の種類と結果を特定することができる。すなわち、大当たり、小当たり、及びハズレのいずれであるか、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるか、小当たりである場合にはその小当たりの種類が何であるかを特定することができる。また、変動パターンの設定情報に基づいて変動パターンがハズレ用の変動パターンであるか否かを特定することにより、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判断することができる。また、同じく変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動時間を特定することができる。また、遊技状態を示す情報に基づいて、遊技機１の現在の遊技状態を特定することができる。
【０６９９】
変動開始コマンドを解析すると、サブＣＰＵ１３１は、その解析結果に基づいて、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の変動演出パターンを設定する変動演出パターン設定処理を実行する（ステップＳ１０６２）。この変動演出パターン設定処理が実行されることによって、装飾図柄の変動態様、リーチ演出の有無、擬似連演出（本実施形態ではリーチ巻き戻し演出）の有無、リーチ図柄を構成する装飾図柄の種類、リーチ演出の種類や内容、擬似連演出の内容、ＳＰＳＰリーチやストーリーリーチを実行する場合にリーチ態様の左小図柄および右小図柄が示す数字、ＲＵＳＨチャレンジバトルの有無、本停止する装飾図柄および小図柄の種類等が決定される。なお、小当たりを示す第２特別図柄判定に係る事前判定情報がサブＲＡＭ１３３に記憶されている場合には、「Ｖ」を示す中小図柄を含む３つの小図柄を擬似停止させてから本停止させるための変動演出パターンが設定される。この場合、高速回転していた３つの小図柄が、「Ｖ」を示す中小図柄を含むリーチハズレ目を示す態様で擬似停止し、遊技制御基板１００から図柄確定コマンドが送信されたことに応じて、これら３つの小図柄が本停止する。
【０７００】
なお、例えば、第２特別図柄の変動時間が１秒と極めて短い変動パターンが設定されている場合には、サブＣＰＵ１３１は、３つの小図柄の高速回転のみを行う変動演出パターンを設定し、第２特別図柄判定に係る残りの保留に関して「小当たり」を示す事前判定情報がサブＲＡＭ１３３に記憶されている場合には、遊技制御基板１００から図柄確定コマンドが送信されたことに応じて、「Ｖ」を示す中小図柄を含むバラケ目を示す３つの小図柄を本停止させるための変動演出終了コマンドをセットして画像音響制御基板１４０に送信する。
【０７０１】
続いて、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１６２の処理で選択した変動演出パターンで装飾図柄および小図柄が変動表示されているときに実行する、主に大当たり信頼度を示唆する各種予告演出の予告演出パターンを設定する予告演出パターン設定処理を実行する（ステップＳ１０６３）。このステップＳ１０６３の処理が実行されることにより、上述したように、当該アイコンを対象とするアイコン変化演出の予告演出パターンが設定される場合がある。
【０７０２】
なお、詳細な説明は省略するが、このステップＳ１０６３では、例えば、予め設定された所定ステップ数を上限として、所定ステップ数以下のいずれかのステップまで段階的に発展可能なステップアップ演出を実行するか否かを決定し、実行すると決定した場合に、ステップアップ演出をどのような演出パターンで実行するかを決定する処理が行われる。また、所定のキャラクタがセリフを発する様子を表す会話ウインドウを表示する会話予告演出を実行するか否かを決定し、実行すると決定した場合に、会話予告演出をどのような演出パターンで実行するかを決定する処理が行われる。
【０７０３】
次に、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１０６２の処理で設定した変動演出パターンでの変動演出の開始、及びステップＳ１０６３の処理で設定した予告演出パターンでの予告演出の実行を指示する変動演出開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１０６４）。
【０７０４】
この変動演出開始コマンドは、ステップＳ１０６２の処理によって設定された変動演出パターンを示す情報と、ステップＳ１０６３の処理によって設定された予告演出パターンを示す情報とを含むものであり、ステップＳ５０のコマンド送信処理によって画像音響制御基板１４０およびランプ制御基板１５０に送信される。これにより、演出制御基板１３０において演出パターンが設定された変動演出および予告演出が、画像音響制御基板１４０およびランプ制御基板１５０によって実現されることになる。
【０７０５】
ステップＳ１０６４の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、サブＲＡＭ１３３に記憶されている保留数を「１」減算する（ステップＳ１０６５）。具体的には、遊技制御基板１００から受信した変動開始コマンドが第１特別図柄判定に係る図柄変動の開始を通知するものである場合には、第１特別図柄判定の保留数を「１」減算した値に更新する。一方、受信した変動開始コマンドが第２特別図柄判定に係る図柄変動の開始を通知するものである場合には、第２特別図柄判定の保留数を「１」減算した値に更新する。
【０７０６】
［演出制御基板１３０による小入賞口開放中処理］
図５３は、図４９のステップＳ３３における小入賞口開放中処理の詳細フローチャートである。サブＣＰＵ１３１は、小入賞口１９の開放中であると判定した場合（ステップＳ３２：ＹＥＳ）、まず、ステップＳ１２２（図５０参照）の処理で計測を開始した経過時間（開放遊技が開始されてからの経過時間）が７秒に達したか否かを判定する（ステップＳ３３１）。ここで、経過時間が７秒に達していないと判定された場合（ステップＳ３３１：ＮＯ）、後述するステップＳ３３４に処理が進められる。
【０７０７】
サブＣＰＵ１３１は、経過時間が７秒に達したと判定した場合（ステップＳ３３１：ＹＥＳ）、Ｖ入賞コマンドを既に受信しているか否かに基づいて、開放遊技中に遊技球がＶ入賞口スイッチ１９８を既に通過しているか否かを判定する（ステップＳ３３２）。ここで、遊技球がＶ入賞口スイッチ１９８を既に通過していると判定された場合（ステップＳ３３２：ＹＥＳ）、ステップＳ３３４に処理が進められる。
【０７０８】
一方、サブＣＰＵ１３１は、遊技球がＶ入賞口スイッチ１９８を通過していないと判定した場合（ステップＳ３３２：ＮＯ）、残時間カウントダウン表示（図２１、図２２（Ｄ）及び（Ｅ）参照）を実行する（ステップＳ３３３）。具体的には、画像音響制御基板１４０に残時間カウントダウン表示の実行を指示するコマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする。
【０７０９】
サブＣＰＵ１３１は、このステップＳ３３３の処理を実行した場合、経過時間が７秒に達していないと判定した場合（ステップＳ３３１：ＮＯ）、遊技球がＶ入賞口スイッチ１９８を既に通過していると判定した場合（ステップＳ３３２：ＹＥＳ）、遊技制御基板１００からＶ入賞コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ３３４）。
【０７１０】
サブＣＰＵ１３１は、Ｖ入賞コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ３３４：ＹＥＳ）、開放遊技の開始前から行っているＶ領域指示表示（図２１、図２２（Ｃ）参照）の終了を画像音響制御基板１４０に指示する（ステップＳ３３５）。具体的には、例えば、Ｖ領域指示表示の終了を指示する終了コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする。そして、例えば、ステップＳ３３３の処理で残時間カウントダウン表示を開始してからの経過時間が、残時間カウントダウン表示に要する時間（本実施形態では５秒）に達したか否かに基づいて、残時間カウントダウン表示の実行中であるか否かを判定する（ステップＳ３３６）。ここで、残時間カウントダウン表示の実行中であると判定した場合（ステップＳ３３６：ＹＥＳ）、残時間カウントダウン表示の終了を画像音響制御基板１４０に指示する（ステップＳ３３７）。具体的には、例えば、残時間カウントダウン表示の終了を指示する終了コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする。
【０７１１】
［演出制御基板１３０による結果演出制御処理］
図５４は、図４９のステップＳ４３における結果演出制御処理の詳細フローチャートである。サブＣＰＵ１３１は、結果演出開始タイミングであると判定した場合（ステップＳ４２：ＹＥＳ）、勝利演出パターンを設定済みであるか否かを判定する（ステップＳ４３１）。
【０７１２】
サブＣＰＵ１３１は、例えば、ＲＵＳＨチャレンジバトルの演出を行う時短１回転目の第２特別図柄の変動表示が開始される際に、第２特別図柄判定の判定結果が「小当たり」であることを示す情報を含む変動開始コマンドを受信した場合、ステップＳ１０６２（図５２参照）の変動演出パターン設定処理において、リーチ成立後にチャレンジバトルを行ってから勝利演出を行う変動演出パターンを設定する。この場合、この１回転目の第２特別図柄の変動表示において「小当たり」が報知され、この「小当たり」に応じて小当たり遊技が開始されることになる。一方、この時短１回転目の第２特別図柄の変動表示が開始される際に、第２特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示す情報を含む変動開始コマンドを受信した場合は、ステップＳ１０６２（図５２参照）の変動演出パターン設定処理において、リーチ成立後にチャレンジバトルを行ってから敗北演出を行う変動演出パターンを設定する。
【０７１３】
ところで、１回転目に対応する第２特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には、上記のように敗北演出を行うための変動演出パターンが設定されるが、仮に、保留されている４つの第２特別図柄判定の中に「小当たり」と判定されることになるものが含まれている場合には、図２５（Ｂ）や図３０等に基づいて上述したように、１回転目の第２特別図柄の変動表示中から、敗北演出ではなく、勝利演出を開始しておく必要がある。
このため、勝利演出パターンを設定済みではないと判定された場合（ステップＳ４３１：ＮＯ）、以下のような処理を行う。
【０７１４】
すなわち、サブＣＰＵ１３１は、勝利演出パターンを設定済みではないと判定した場合（ステップＳ４３１：ＮＯ）、すなわち、時短１回転目がハズレであるために敗北演出パターンが設定されている場合、保留内に「小当たり」があるか否かを判定する（ステップＳ４３２）。具体的には、時短遊技状態のときには、遊技制御基板１００からの第２特別図柄判定に係る保留コマンドを受信する毎に、その保留コマンドに含まれる事前判定情報がステップＳ１０３２（図５１参照）の処理によってサブＲＡＭ１３３に格納されるので、サブＣＰＵ１３１は、サブＲＡＭ１３３に格納されている事前判定情報の中に「小当たり」を示すものが含まれているか否かに基づいて、保留内に「小当たり」があるか否かを判定する。
【０７１５】
サブＣＰＵ１３１は、保留内に「小当たり」があると判定した場合（ステップＳ４３２：ＹＥＳ）、時短１回転目が「ハズレ」であっても、時短１回転目の第２特別図柄の変動表示中から勝利演出を開始しておく必要があることから、例えば、サブＲＡＭ１３３に記憶されている敗北演出を行うことを示す変動演出パターンの設定情報を、勝利演出を行うことを示す変動演出パターンに書き換えることによって、敗北演出パターンを勝利演出パターンに更新する（ステップＳ４３３）。
【０７１６】
そして、サブＣＰＵ１３１は、画像音響制御基板１４０に勝利演出を開始させるべく、更新後の勝利演出パターンを示す変動演出パターンの設定情報を含む勝利演出コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ４３４）。この勝利演出コマンドは、ステップＳ５０のコマンド送信処理によって画像音響制御基板１４０に送信され、これにより、チャレンジバトル（図２４（Ｈ）参照）に続いて勝利演出（図２４（Ｋ）参照）が行われる。
【０７１７】
一方、時短１回転目が「小当たり」である場合には、この時短１回転目の「小当たり」を報知すべく、時短１回転目の第２特別図柄の変動表示が開始される際に、勝利演出パターンを示す変動演出パターンでの変動演出の実行が既に指示されていることから、改めて勝利演出の開始を指示する必要もなく、このため、勝利演出パターンが設定済みと判定された場合（ステップＳ４３１：ＹＥＳ）は、ステップＳ５０のコマンド送信処理に処理が進められる。
【０７１８】
また、時短１回転目が「ハズレ」である場合には、この時短１回転目の「ハズレ」を報知すべく、時短１回転目の第２特別図柄の変動表示が開始される際に、敗北演出パターンを示す変動演出パターンでの変動演出の実行が既に指示されている。このため、保留１〜保留４の中に「小当たり」がない場合（全て「ハズレ」である場合）には、改めて敗北演出の開始を指示する必要はない。このため、保留内に「小当たり」がないと判定された場合（ステップＳ４３２：ＮＯ）、一連の結果演出制御処理が終了して、ステップＳ５０のコマンド送信処理に処理が進められる。
【０７１９】
［画像音響制御基板１４０によるタイマ割込み処理］
次に、図５５を参照しつつ、画像音響制御基板１４０において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図５５は、画像音響制御基板１４０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。画像音響制御基板１４０は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図５５に例示されている一連の処理を一定時間（例えば３３ミリ秒）毎に繰り返し実行する。
【０７２０】
まず、統括ＣＰＵ１４１は、演出制御基板１３０から受信したコマンドに基づいて液晶画面５における画像表示を制御する画像出力制御処理を実行する（ステップＳ７１）。この画像出力制御処理については、図５６に基づいて後に詳述する。
【０７２１】
ステップＳ７１の処理に続いて、統括ＣＰＵ１４１は、液晶画面５で行われる演出表示と同期するように、或いは非同期にスピーカ２４から各種の演出音を出力させるための演出音出力制御処理を実行する（ステップＳ７２）。
【０７２２】
ステップＳ７２の処理に続いて、統括ＣＰＵ１４１は、データ送信制御処理を実行する（ステップＳ７３）。具体的には、画像音響制御基板１４０において行われる画像音響制御に関するデータを演出制御基板１３０に送信する。これに対して、演出制御基板１３０は、画像音響制御基板１４０から受信したデータをランプ制御基板１５０に転送する。これにより、液晶画面５およびスピーカ２４によって行われている演出と同期するように、枠ランプ２５や盤ランプ３７、演出役物７等が制御される。
【０７２３】
［画像音響制御基板１４０による画像出力制御処理］
図５６は、図５５のステップ７１における画像出力制御処理の詳細フローチャートである。統括ＣＰＵ１４１は、まず、演出制御基板１３０から送信されたコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ７１１）。ここで、コマンドを受信していないと判定された場合（ステップＳ７１１：ＮＯ）、ステップＳ７２に処理が進められる。
【０７２４】
一方、統括ＣＰＵ１４１は、演出制御基板１３０からのコマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ７１１：ＹＥＳ）、そのコマンドに含まれている設定情報を制御用ＲＡＭ１４３にセットする（ステップＳ７１２）。次に、統括ＣＰＵ１４１は、セットした設定情報基づいて、液晶画面５に各種の演出画像をどのように表示すべきかを判断し、ＶＤＰ１４４の描画処理を制御するためのディスプレイリストを作成して制御用ＲＡＭ１４３に格納し（ステップＳ７１３）、そのディスプレイリストをＶＤＰ１４４のディスプレイリスト記憶領域にセットする（ステップＳ７１４）。ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されており、描画する画像の種類、画像を描画する位置（座標）、表示の優先順位、表示倍率、回転角、透過率等の各種パラメータを含むものである。
【０７２５】
［本実施形態の作用効果］
本実施形態によれば、失敗巻き戻し演出とリーチ巻き戻し演出との両方を実行可能であるため、これら２種類の巻き戻し演出の相乗効果によって、高い演出効果を得ることが可能である。
【０７２６】
また、本実施形態では、時短１回転目に係る第２特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合に時短１回転目の第２特別図柄の変動表示中に行われる演出（勝利演出：図３０（Ａ）参照）が、時短１回転目に係る第２特別図柄判定の判定結果が「小当たり」である場合に時短１回転目の第２特別図柄の変動表示中に行われる演出（勝利演出：図２８（Ｂ）参照）と共通している。このため、遊技者に意外性を感じさせることができ、結果として高い演出効果を得ることが可能である。
【０７２７】
また、本実施形態によれば、開放遊技（１回目のラウンド遊技）が開始されてから７秒が経過してもＶ入賞口スイッチ１９８を遊技球が通過していない場合には、残時間カウントダウン表示が行われる。このため、開放遊技中にＶ入賞口スイッチ１９８を遊技球が通過せずに開放遊技が終了するといった状態の発生を効果的に抑制することが可能である。
【０７２８】
［その他の変形例］
なお、上記実施形態において説明した遊技機１の構成や各部材の動作態様は単なる一例に過ぎず、他の構成や動作態様であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。上記実施形態で例示した画面図等も単なる一例であって、他の態様であってもよい。
【０７２９】
また、他の実施形態として、画像音響制御基板１４０において実行される処理の一部を演出制御基板１３０に実行させたり、或いは、演出制御基板１３０において実行される処理の一部を画像音響制御基板１４０に実行させたりしてもよい。また、演出制御基板１３０及び画像音響制御基板１４０を一体に構成して、演出制御基板１３０において実行される処理と画像音響制御基板１５０において実行される処理とを１つの制御基板で実行するようにしてもよい。
【符号の説明】
【０７３０】
１  遊技機（パチンコ遊技機）
５  液晶画面（メイン液晶表示装置）
１１  第１始動口
１２  第２始動口
１３  大入賞口
１６  ゲート
１７  スライド部材
１９  小入賞口
２４  スピーカ
２６  演出ボタン
３８  スライド部材
４１  第１特別図柄表示器
４２  第２特別図柄表示器
４３  第１特別図柄保留表示器
４４  第２特別図柄保留表示器
４５  普通図柄表示器
４６  普通図柄保留表示器
４７  遊技状態表示器
５０  装飾図柄表示領域
５１  保留アイコン表示領域
５２  当該領域
５３  小図柄表示領域
５４  右打ち示唆画像
５５  移動バー
５６  移動アイコン
５７  擬似変動回数示唆画像
１００  遊技制御基板
１０１  メインＣＰＵ
１０２  メインＲＯＭ
１０３  メインＲＡＭ
１３０  演出制御基板
１３１  サブＣＰＵ
１３２  サブＲＯＭ
１３３  サブＲＡＭ
１４０  画像音響制御基板
１４１  統括ＣＰＵ
１４２  制御用ＲＯＭ
１４３  制御用ＲＡＭ
１４４  ＶＤＰ
１４５  音響ＤＳＰ
１５０  ランプ制御基板
１５１  ランプＣＰＵ
１５２  ランプＲＯＭ
１５３  ランプＲＡＭ
１９１  スライド部材
１９２  規制片
１９４  小入賞口スイッチ
１９５  スライド部材
１９７  ハズレ入賞口スイッチ
１９８  Ｖ入賞口スイッチ
【図１】
2019005404.tif 000003
【図２】
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【図３】
2019005404.tif 000005
【図４】
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【図５】
2019005404.tif 000007
【図６】
2019005404.tif 000008
【図７】
2019005404.tif 000009
【図８】
2019005404.tif 000010
【図９】
2019005404.tif 000011
【図１０】
2019005404.tif 000012
【図１１】
2019005404.tif 000013
【図１２】
2019005404.tif 000014
【図１３】
2019005404.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
2019005404.tif 000018
【図１７】
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【図１８】
2019005404.tif 000020
【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
2019005404.tif 000038
【図３７】
2019005404.tif 000039
【図３８】
2019005404.tif 000040
【図３９】
2019005404.tif 000041
【図４０】
2019005404.tif 000042
【図４１】
2019005404.tif 000043
【図４２】
2019005404.tif 000044
【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
2019005404.tif 000047
【図４６】
2019005404.tif 000048
【図４７】
2019005404.tif 000049
【図４８】
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【図４９】
2019005404.tif 000051
【図５０】
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【図５１】
2019005404.tif 000053
【図５２】
2019005404.tif 000054
【図５３】
2019005404.tif 000055
【図５４】
2019005404.tif 000056
【図５５】
2019005404.tif 000057
【図５６】
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