(57)【要約】【課題】対戦プレイの開始前のプレイと、対戦プレイとの関連性を向上したゲームシステムを提供する。【解決手段】中央サーバの制御部７０は、ゲーム機１０（Ｇ０１１）で１人プレイを進行中において、１人プレイの敵キャラクタＣ１３と、他のゲーム機１０（Ｇ０２２）のプレイヤが１人プレイで選択したキャラクタＣ１３とが同じである場合に、ゲーム機１０（Ｇ０１１）及びゲーム機１０（Ｇ０２２）をマッチングする。【選択図】図３９
2019005511.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
制御部を有するサーバと、
制御部を有し、第１ゲーム機及び第２ゲーム機を含む複数のゲーム機とを備え、
前記第１ゲーム機及び前記第２ゲーム機をマッチングすることに応じて、ゲーム機間対戦プレイを開始するゲームシステムであって、
このゲームは、
プレイヤが操作するキャラクタと、敵キャラクタとが対戦するものであり、
前記サーバの制御部は、
前記第１ゲーム機で１人プレイを進行中において、前記第１ゲーム機の１人プレイの敵キャラクタと、前記第２ゲーム機のプレイヤが１人プレイで選択したキャラクタとが同じである場合に、前記第１ゲーム機及び前記第２ゲーム機をマッチングすること、
を特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームシステムにおいて、
このゲームは、
各ゲーム機において、複数のキャラクタを有するチームを形成し、
前記サーバの制御部は、
前記第１ゲーム機で１人プレイを進行中において、前記第１ゲーム機で対戦中の敵キャラクタが、前記第２ゲーム機のチーム内に含まれる場合に、前記第１ゲーム機及び前記第２ゲーム機をマッチングすること、
を特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載のゲームシステムにおいて、
このゲームは、
プレイヤが操作するキャラクタと、敵キャラクタとが対応付いており、
各ゲーム機の制御部は、
１人プレイにおいて、プレイヤによって選択されたキャラクタと、プレイヤによって選択されたキャラクタに対応する敵キャラクタとの対戦を実行すること、
を特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
請求項３に記載のゲームシステムにおいて、
各ゲーム機の制御部は、
１人プレイにおいて、変更操作に応じて敵キャラクタを変更すること、
を特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム機間で対戦プレイ可能なゲームシステムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、ゲーム機間で対戦プレイ可能なゲームシステムがあった（例えば特許文献１）。
しかし、従来のゲームシステムは、対戦プレイの開始前のプレイと、対戦プレイとの関連性が低かった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００６−２１２２８８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
本発明の課題は、対戦プレイの開始前のプレイと、対戦プレイとの関連性を向上したゲームシステムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、以下のような解決手段により、課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施形態に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。また、符号を付して説明した構成は、適宜改良してもよく、また、少なくとも一部を他の構成物に代替してもよい。
【０００６】
・第１の発明は、制御部（７０，７２）を有するサーバ（５０，３５０，６５０）と、制御部（３０，３１，３２）を有し、第１ゲーム機（１０（Ｇ０１１））及び第２ゲーム機（１０（Ｇ０２２））を含む複数のゲーム機とを備え、前記第１ゲーム機及び前記第２ゲーム機をマッチングすることに応じて、ゲーム機間対戦プレイを開始するゲームシステムであって、このゲームは、プレイヤが操作するキャラクタと、敵キャラクタとが対戦するものであり、前記サーバの制御部は、前記第１ゲーム機で１人プレイを進行中において、前記第１ゲーム機の１人プレイの敵キャラクタ（Ｃ１３）と、前記第２ゲーム機のプレイヤが１人プレイで選択したキャラクタ（Ｃ１３）とが同じである場合に、前記第１ゲーム機及び前記第２ゲーム機をマッチングすること、を特徴とするゲームシステムである。
・第２の発明は、第１の発明のゲームシステムにおいて、このゲームは、各ゲーム機において、複数のキャラクタ（Ｃ）を有するチームを形成し、前記サーバ（５０，３５０，６５０）の制御部（７０，７２）は、前記第１ゲーム機（１０（Ｇ０１１））で１人プレイを進行中において、前記第１ゲーム機で対戦中の敵キャラクタ（Ｃ１３）が、前記第２ゲーム機（１０（Ｇ０２２））のチーム内に含まれる場合に、前記第１ゲーム機及び前記第２ゲーム機をマッチングすること、を特徴とするゲームシステムである。
・第３の発明は、第１又は第２の発明のゲームシステムにおいて、このゲームは、プレイヤが操作するキャラクタ（Ｃ３）と、敵キャラクタ（Ｃ１３）とが対応付いており、各ゲーム機（１０）の制御部（３０，３１）は、１人プレイにおいて、プレイヤによって選択されたキャラクタと、プレイヤによって選択されたキャラクタに対応する敵キャラクタとの対戦を実行すること、を特徴とするゲームシステムである。
・第４の発明は、第３の発明のゲームシステムにおいて、各ゲーム機（１０）の制御部（３０，３１）は、１人プレイにおいて、変更操作に応じて敵キャラクタを変更すること、を特徴とするゲームシステムである。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、以下の効果を奏することができる。
・第１の発明は、第１ゲーム機の１人プレイの敵キャラクタと、第２ゲーム機のプレイヤが１人プレイで選択したキャラクタとが同じである場合に、両者をマッチングするので、１人プレイと、対戦プレイとの関連性を向上できる。
・第２の発明は、第１ゲーム機で対戦中の敵キャラクタが第２ゲーム機のチーム内に含まれる場合に、両者をマッチングするので、複数のキャラクタによるチーム対戦をするゲームにおいて、１人プレイと、対戦プレイとの関連性を向上できる。
・第３の発明は、１人プレイにおいて、プレイヤによって選択されたキャラクタと、これに対応する敵キャラクタとが対戦するので、選択されたキャラクタに応じた特定のキャラクタと対戦できる。
・第４の発明は、１人プレイにおいて、変更操作に応じて敵キャラクタを変更するので、プレイヤは、複数の敵キャラクタと対戦することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】第１実施形態のゲームシステム１の全体構成を説明する図である。
【図２】第１実施形態のゲーム機１０、課金カード４１、ＩＤカード４２、中央サーバ５０のブロック図である。
【図３】第１実施形態のゲーム機１０の斜視図である。
【図４】第１実施形態のタイトルＴ１のコマンドテーブル２１ａ（Ｔ１）、コマンド補正テーブル２１ｂ（Ｔ１）を説明する図である。
【図５】第１実施形態の店舗情報記憶部６３、稼働情報記憶部６４、通信状態評価テーブル２６，６６を説明する図である。
【図６】第１実施形態の通信状態履歴記憶部６５、通信状態履歴記憶部６５ａを説明する図である。
【図７】第１実施形態のプレイヤ情報記憶部６７ａを説明する図である。
【図８】第１実施形態の店舗間対戦プレイにおけるフレーム交換処理（遅延小）を説明する図である。
【図９】第１実施形態の店舗間対戦プレイにおけるフレーム交換処理（遅延大）を説明する図である。
【図１０】第１実施形態の店舗間対戦プレイにおけるフレーム交換処理（停止期間入力処理）を説明する図である。
【図１１】第１実施形態のゲームシステム１の一連の動作状態の遷移を説明する図である。
【図１２】第１実施形態の通信状態取得処理のフローチャートである。
【図１３】第１実施形態の店舗Ａ、及び店舗Ｂ〜Ｄ通信の間の通信状態取得処理を説明する図である。
【図１４】第１実施形態のプレイ受け付けからマッチング選択処理までのフローチャートである。
【図１５】第１実施形態の店舗内マッチング処理のフローチャートである。
【図１６】第１実施形態の店舗間マッチング処理のフローチャートである。
【図１７】第１実施形態の店舗間マッチング処理のフローチャートである。
【図１８】第１実施形態のタイトル選択画面８０、マッチング種別選択画面８１を示す図である。
【図１９】第１実施形態の店舗内マッチング時における表示画面を示す図である。
【図２０】第１実施形態の店舗間マッチング時における表示画面を示す図である。
【図２１】第１実施形態の店舗間対戦プレイ画面８６の一場面を示す図である。
【図２２】第１実施形態の店舗間対戦プレイの中止処理のフローチャートである。
【図２３】第１実施形態の遅延影響解析処理のフローチャートである。
【図２４】第１実施形態の店舗間対戦プレイ画面８７を示す図である。
【図２５】第１実施形態のポイント付与処理のフローチャートである。
【図２６】第１実施形態の店舗紹介処理のフローチャートである。
【図２７】第１実施形態の店舗間対戦プレイ終了画面８８を説明する図である。
【図２８】第１実施形態の店舗間の位置関係、店舗間通信の状態を説明する図である。
【図２９】第１実施形態の検索結果表示画面９１〜９３を説明する図である。
【図３０】第１実施形態のプレイ再開処理のフローチャートである。
【図３１】第１実施形態のプレイ再開処理のフローチャートである。
【図３２】第１実施形態の再開タイトル選択画面９５を示す図である。
【図３３】第２実施形態のマッチング選択処理を説明するである。
【図３４】第２実施形態のマッチング種別選択画面２８１、タイトル選択画面２８０を示す図である。
【図３５】第３実施形態の仮ポイント処理のフローチャートである。
【図３６】第３実施形態の仮ポイント処理の流れを説明する図である。
【図３７】第４実施形態の先行入力処理を説明する図である。
【図３８】第５実施形態の店舗内検索時間テーブル５２７ａ，５２７ｂを説明する図である。
【図３９】第６実施形態のキャラクタ組み合わせテーブル６２１ｃ、チーム構成記憶部６２１ｄ、待ち受けチーム構成記憶部６６８を説明する図である。
【図４０】第６実施形態の店舗間マッチング処理のフローチャートである。
【図４１】第６実施形態の店舗間マッチング処理時の表示画面を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
（実施形態）
以下、図面等を参照して、本発明の実施形態について説明する。
（第１実施形態）
以下、図面等を参照して、本発明の第１実施形態について説明する。
図１は、第１実施形態のゲームシステム１の全体構成を説明する図である。
図２は、第１実施形態のゲーム機１０、課金カード４１、ＩＤカード４２、中央サーバ５０のブロック図である。
図３は、第１実施形態のゲーム機１０の斜視図である。
図４は、第１実施形態のタイトルＴ１のコマンドテーブル２１ａ（Ｔ１）、コマンド補正テーブル２１ｂ（Ｔ１）を説明する図である。
図５は、第１実施形態の店舗情報記憶部６３、稼働情報記憶部６４、通信状態評価テーブル２６，６６を説明する図である。
図６は、第１実施形態の通信状態履歴記憶部６５、通信状態履歴記憶部６５ａを説明する図である。
図７は、第１実施形態のプレイヤ情報記憶部６７ａを説明する図である。
なお、実施形態では、特定のプレイヤＰを示す場合には、適宜、プレイヤ名を用い、また、括弧内にプレイヤ識別情報であるプレイヤＩＤを付す。つまり、特定のプレイヤＰは、例えば、プレイヤ（Ｐ０１１）、一郎（Ｐ０１１）等と表記する。同様に、特定のゲーム機１０を示す場合には、括弧内にゲーム機ＩＤ（ゲーム機識別情報）を付して、ゲーム機１０（Ｇ０１１）等と表記する。
また、実施形態では、「マッチング」の用語は、主に、「組み合せる」、「組み合わせ」という意味で用いる。さらに、実施形態では、適宜、表示部１４の表示であってポインタ１４ａで選択可能なものを「ボタン」等ともいい、これを選択する操作を「ボタン操作」、「選択操作」等ともいう。
【００１０】
［ゲームシステム１の構成］
図１に示すように、ゲームシステム１は、店舗内のシステムである店舗システム５と、店舗とは異なる場所に設置された中央サーバ５０とを備える。店舗は、ゲームメーカや店舗経営者が運営するもの（アミューズメント施設ともいう）、商業施設等が有するもの等である。なお、図１には、ゲームシステム１は、店舗システム５が４つの店舗Ａ〜Ｄに設置された例を示すが、実際には、より多くの店舗に店舗システム５が設置されている。
中央サーバ５０は、ゲームシステム１を統括して管理する運営者（ゲームメーカ等）が有するサーバである。
【００１１】
店舗システム５及び中央サーバ５０の間は、接続装置６を介して、インターネット等の通信網２によって接続されており、通信することができる。
これにより、店舗サーバ７及び中央サーバ５０の間、各ゲーム機１０及び中央サーバ５０の間は、情報の通信をすることができる。
接続装置６は、店舗サーバ７、ゲーム機１０を通信網２に接続させるモデム、ＯＮＵ（回線終端装置）等の機能と、同一店舗内（以下、単に「店舗内」ともいう）の店舗サーバ７及びゲーム機１０の間を通信させるルータの機能とを有する装置である。
【００１２】
店舗内の店舗サーバ７及びゲーム機１０の間は、ＬＡＮ等の店舗内通信網８によって接続されており、通信することができる。なお、店舗内における装置間通信は、店舗内における店舗サーバ７及び各ゲーム機１０の間の通信に加えて、店舗内における各ゲーム機１０及び他のゲーム機１０の通信を含む。これにより、店舗内における各ゲーム機１０及び他のゲーム機１０は、対戦プレイをすることができる。
また、各店舗システム５及び他の店舗システム５の間は、通信網２によって、接続されている。これにより、各店舗システム５のゲーム機１０と、他の店舗システム５のゲーム機１０とは、対戦プレイ等において、中央サーバ５０を介さずにゲーム機間通信（以下、「店舗間通信」ともいう）をすることができる。店舗間通信は、各ゲーム機１０がクライアント及びサーバとして機能するものであり、Ｐ２Ｐ（ピアツーピア）とも称される。
【００１３】
なお、実施形態において、コンピュータとは、記憶装置、制御装置等を備えた情報処理装置をいい、ゲーム機１０、店舗サーバ７、中央サーバ５０は、それぞれ記憶部、制御部を備え、コンピュータの概念に含まれる。
各記憶部は、各装置の動作に必要なプログラム、情報等を記憶するためのハードディスク、半導体メモリ素子等の記憶装置である。
各制御部は、各装置の動作に必要な演算処理をしたり、各装置を統括的に制御するための装置である。制御部は、例えば、ＣＰＵ（中央処理装置）等から構成される。制御部は、記憶部に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、実施形態の各種機能を実現している。
【００１４】
（店舗システム５の構成）
図１、図２に示すように、店舗システム５は、ゲーム機１０と、店舗サーバ７（プレイ開始管理装置）とを備える。これらの装置は、店舗内に配置される。
【００１５】
（ゲーム機１０）
図１から図３に示すように、ゲーム機１０は、各プレイヤＰが実際にプレイを行う装置である。ゲーム機１０は、例えば、プレイヤＰが椅子に座りながらプレイする。
実施形態では、店舗システム５は、例えば４つのゲーム機１０を備え、４人のプレイヤＰが同時にプレイできる。以下、主に店舗Ａのゲーム機１０（Ｇ０１１）の構成を説明するが、他のゲーム機１０も、同様な構成である。また、図２、図３は、ゲーム機１０（Ｇ０１１）の構成を図示するが、他のゲーム機１０も同様な構成である。
【００１６】
ゲーム機１０（Ｇ０１１）は、コイン投入口１１ａ、課金カードＲＷ（リーダライタ）１１ｂ、ＩＤカードリーダ１２（プレイヤ識別情報入力部）、操作部１３、表示部１４、電源スイッチ１６、記憶部２０、制御部３０を備える。
コイン投入口１１ａ、課金カードＲＷ１１ｂは、プレイヤＰからプレイ料金を課金する課金部である。プレイヤＰは、コインの投入、課金カード４１による決済のいずれによっても、プレイ料金を支払うことができる。
コイン投入口１１ａは、プレイヤＰがプレイをするためにコインを投入するための投入口である。コイン投入口１１ａ内には、投入されたコインを検出する光学センサ等のコイン検出部（図示せず）が設けられている。コイン検出部は、コインを検出すると、コイン検出信号を制御部３０に出力する。
【００１７】
課金カードＲＷ１１ｂは、プレイヤＰが所持する課金カード４１と通信して、プレイ料金を課金する装置である。
課金カード４１は、チャージ残額４１ｂを記憶したＲＦＩＤタグ４１ａを内蔵している。課金カードＲＷ１１ｂ及び課金カード４１間は、電磁誘導方式等によって非接触で通信可能である。課金カードＲＷ１１ｂは、課金カード４１と通信することにより、課金カード４１のチャージ残額４１ｂからプレイ料金分を減算する。
【００１８】
ＩＤカードリーダ１２は、プレイヤＰが所持するＩＤカード４２と通信して、プレイヤＰを識別可能なプレイヤＩＤ４２ｂ（プレイヤ識別情報）を読み出して取得する装置である。
ＩＤカード４２は、プレイヤＩＤ４２ｂを記憶したＲＦＩＤタグ４２ａを内蔵している。ＩＤカードリーダ１２及びＩＤカード４２間は、電磁誘導方式等によって非接触で通信可能である。
なお、課金カード４１、ＩＤカード４２を兼用し、１つのカードにすることもできる。この場合には、課金カード４１の識別情報をプレイヤ識別情報として利用し、また、課金カードＲＷ１１ｂ及びＩＤカードリーダ１２を兼用し１つの装置にすればよい。
【００１９】
操作部１３は、プレイ開始前、プレイ進行時、プレイ開始後等にプレイヤＰが操作したりする。操作部１３は、ゲーム機１０（Ｇ０１１）の手前側の操作パネル１０ａに設けられている。
操作部１３は、１つのレバー１３ａ、６つのボタン（ａボタン〜ｆボタン）、スタートボタン１３ｂを備える。
レバー１３ａは、左右方向Ｘ、奥行方向Ｙ及びこれらを複合した方向に、倒すように操作される部材である。
【００２０】
ａボタン〜ｆボタン、スタートボタン１３ｂは、押しボタンである。
ａボタン〜ｆボタンは、主に、プレイ中に操作される。
スタートボタン１３ｂは、主に、プレイ開始時の操作、プレイ開始前後に表示部１４にされる各種ボタンの選択操作に用いられる。
【００２１】
表示部１４は、例えば液晶表示装置等である。表示部１４は、プレイ開始前の各種画面、プレイ中のプレイ画面、プレイ終了後の各種画面等を表示する。
電源スイッチ１６は、店員（作業者）等がゲーム機１０（Ｇ０１１）を電源オンにするために操作するスイッチである。電源スイッチ１６は、メンテナンス用のスイッチボックス内に配置されている。スイッチボックスは、ゲーム機１０（Ｇ０１１）の稼働中には、扉１６ａによってカバーされる。
【００２２】
記憶部２０は、ゲームプログラム２１（２１（Ｔ１〜Ｔ４））、マッチングプログラム２２、ゲーム機ＩＤ記憶部２３、通信状態評価テーブル２６を備える。
ゲームプログラム２１（Ｔ１〜Ｔ４）は、異なるタイトルの４つのプログラムである。なお、ゲームプログラム２１の個数やジャンル（種類）は、限定されない。
例えば、２つのゲームプログラム２１（Ｔ１），２１（Ｔ２）は、それぞれタイトルＴ１，Ｔ２の格闘ゲームに関するものである。タイトルＴ１，Ｔ２は、提供するメーカが異なり、異なる種別のゲームである。ゲームプログラム２１（Ｔ３），２１（Ｔ４）は、それぞれタイトルＴ３のレーシングゲーム、タイトルＴ４の将棋ゲームに関するものである。
実施形態では、ゲーム自体を、単にタイトルともいう。
タイトルＴ１〜Ｔ４は、プレイヤＰの選択によって、１人プレイ、対戦プレイが可能である。
１人プレイは、ゲーム機１０（Ｇ０１１）のプレイヤ（Ｐ０１１）が１人で対戦する形態である。１人プレイは、ＣＰＵ戦とも称されるものであり、格闘ゲームの場合には、プレイヤＰが操作するキャラクタＣと、制御部３０が制御する敵キャラクタとが対戦するものである。対戦プレイは、複数人（実施形態では２人）で対戦する形態であり、つまり、対戦プレイは、ゲーム機１０（Ｇ０１１）のプレイヤ（Ｐ０１１）と、他のゲーム機１０のプレイヤＰとが対戦するものである。
【００２３】
各ゲームプログラム２１（Ｔ１〜Ｔ４）は、コマンドテーブル２１ａ（Ｔ１〜Ｔ４）、コマンド補正テーブル２１ｂ（Ｔ１〜Ｔ４）を有する。
図４（Ａ）、図４（Ｂ）には、一例としてタイトルＴ１のコマンドテーブル２１ａ（Ｔ１）、コマンド補正テーブル２１ｂ（Ｔ１）を示す。
コマンドテーブル２１ａ（Ｔ１）は、操作部１３の操作と、ゲームで実行されるコマンド（命令）とを対応付けて記憶する。
タイトルＴ１は、格闘ゲームであるので、コマンドテーブル２１ａ（Ｔ１）のコマンドは、プレイヤＰが操作するキャラクタの技に関する情報である。また、コマンドテーブル２１ａ（Ｔ１）は、操作部１３の操作、コマンドに加えて、攻撃値（敵キャラクタへのダメージ）を対応付けて記憶する。
【００２４】
コマンドの種別は、操作部１３の単操作に対応したコマンドと、操作部１３の複合操作に対応したコマンドとを有する。
単操作は、操作部１３の１回の操作である。例えば、ａボタンの単操作は、弱パンチ、攻撃値５が対応付いている。
複合操作は、操作部１３の同時操作及び連続操作の少なくとも１つを有する操作である。コマンドテーブル２１ａ（Ｔ１）の矢印は、連続操作を示す。例えば、レバー１３ａの下操作後、ｂボタン、ｅボタンの同時押しは、踏みつけ、攻撃値１００が対応付いている。
このように、格闘ゲームでは、操作部１３の操作が複雑であるほど、大技でありかつ敵へのダメージが大きくなるように、設定されている。
【００２５】
なお、図示は省略するが、コマンドテーブル２１ａ（Ｔ１）は、敵からの攻撃を防御する防御値を記憶する。コマンドテーブル２１ａ（Ｔ１）は、防御するための操作（例えばレバー操作）と、防御値とを対応付けて記憶している。
このような設定は、格闘ゲームに限定されず、例えば、ドライブゲームの場合には、複数回の操作間隔が短時間である場合に、スピンターン等の高度なテクニックが必要なコマンドが設定されていてもよい。
【００２６】
コマンド補正テーブル２１ｂ（Ｔ１）は、各キャラクタＣ１〜Ｃ６について、コマンドテーブル２１ａ（Ｔ１）の攻撃値、防御値（能力値）を補正する補正値（通信状態に応じたパラメータ値）を記憶する。
コマンド補正テーブル２１ｂ（Ｔ１）は、通信状態（ゲーム機間通信状態）と、攻撃値及び防御値の補正値とを対応付けて記憶する。通信状態は、店舗間通信の通信状態である。通信状態の詳細は、後述する。
攻撃値及び防御値の補正値は、各キャラクタＣ１〜Ｃ６の攻撃値及び防御値を補正するための値である。各通信状態における攻撃値等は、コマンドテーブル２１ａ（Ｔ１）の攻撃値等と、コマンド補正テーブル２１ｂ（Ｔ１）の補正値との積によって算出される。
【００２７】
マッチングプログラム２２は、ゲーム機１０（Ｇ０１１）が他のゲーム機１０とマッチングするためのプログラムである。マッチングプログラム２２は、ゲーム機１０（Ｇ０１１）及び店舗Ａ内の他のゲーム機１０（Ｇ０１２〜Ｇ０１４）をマッチングするためのプログラム、ゲーム機１０（Ｇ０１１）及び他の店舗のゲーム機１０がマッチングするためにゲーム機１０（Ｇ０１１）及び中央サーバ５０の間の通信に関する処理等をするプログラムを含む。
ゲーム機ＩＤ記憶部２３は、ゲーム機１０（Ｇ０１１）を識別するゲーム機ＩＤを記憶する。ゲーム機ＩＤは、各ゲーム機１０の個別の情報である。
【００２８】
図５（Ｃ）に示すように、通信状態評価テーブル２６は、フレームの遅延発生率、通信状態の評価、アンテナ画像を対応付けて記憶する。
つまり、通信状態評価テーブル２６は、フレームの遅延発生率に対応した通信状態の評価を記憶する。
フレームの遅延発生率は、店舗間通信での通信遅延の程度を示す。フレームの遅延発生率の詳細は、後述する。
通信状態の評価は、フレームの遅延発生率の各範囲に対応した評価を示す。通信状態評価テーブル２６は、以下の評価内容を記憶する。
５％未満：最良
５％以上１０％未満：良
１０％以上１５％未満：可
１５％以上２０％未満：悪
２０％以上：不可
【００２９】
アンテナ画像は、フレームの遅延発生率を、表示部１４に画像で示すものである。
アンテナ画像は、フレームの遅延発生率の各範囲に対応している。アンテナ画像は、フレームの遅延発生率の各範囲を、アンテナの本数によって表す。
図５（Ｃ）の例では、フレームの遅延発生率「５％未満」、「５％以上１０％未満」、「１０％以上１５％未満」、「１５％以上２０％未満」、「２０％以上」に対応して、アンテナの本数が「４本」、「３本」、「２本」、「１本」、「０本（無）」である。
【００３０】
制御部３０は、プレイ制御部３１、マッチング制御部３２を備える。
プレイ制御部３１は、ゲームプログラム２１（Ｔ１〜Ｔ４）によって動作することにより、プレイ進行に関する制御、処理を行う。
マッチング制御部３２は、マッチングプログラム２２によって動作することにより、他のゲーム機１０とのマッチングに関する制御、処理を行う。
制御部３０の処理の詳細は、後述する。
【００３１】
（店舗サーバ７）
店舗サーバ７は、店舗システム５を管理するサーバである。
店舗サーバ７は、記憶部、制御部（図示せず）を備え、店舗内のゲーム機１０の稼働状況、課金状況等を、管理、集計等することができる。
店舗サーバ７の詳細な説明は、省略する。
【００３２】
（中央サーバ５０の構成）
図１、図２に示すように、中央サーバ５０は、ゲームシステム１を統合的に管理するサーバである。
中央サーバ５０は、例えば、プレイヤ情報の管理、各店舗の売り上げの管理、異なる店舗のゲーム機１０間のマッチング処理等を行う。
【００３３】
中央サーバ５０は、記憶部６０、制御部７０を備える。
記憶部６０は、ゲームプログラム２１（Ｔ１〜Ｔ４）、マッチングプログラム６２、店舗情報記憶部６３、稼働情報記憶部６４、通信状態履歴記憶部６５、通信状態評価テーブル６６、プレイヤ情報記憶部６７を備える。
ゲームプログラム２１（Ｔ１〜Ｔ４）は、各ゲーム機１０に配信されるものである。つまり、各ゲーム機１０のゲームプログラム２１（Ｔ１〜Ｔ４）は、中央サーバ５０からダウンロードされたり、更新されたものである。
【００３４】
マッチングプログラム６２は、各店舗のゲーム機１０と、他の店舗のゲーム機１０とを店舗間マッチングするためのプログラムである。つまり、マッチングプログラム６２は、主に、店舗間対戦プレイのマッチング処理に関するものである。
【００３５】
図５（Ａ）に示すように、店舗情報記憶部６３は、店舗名（店舗識別情報）、店舗位置情報、ゲーム機ＩＤを対応付けて記憶する。
店舗名は、店舗の識別情報として用いる情報である。この識別情報は、英数文字等の羅列（ＳＨＯＰ−ＩＤ００１）等によるものでもよい。
店舗位置情報は、店舗の位置を特定する情報である。実施形態では、店舗位置情報は、住所情報であるが、これに限定されず、緯度経度の情報でもよい。
ゲーム機ＩＤは、店舗に配置されているゲーム機１０のものである。
【００３６】
図５（Ｂ）に示すように、稼働情報記憶部６４は、現時点での各ゲーム機１０の情報を記憶する。
稼働情報記憶部６４は、各店舗のゲーム機ＩＤ、プレイ中のプレイヤＰのプレイヤＩＤ、プレイ中の１人タイトル、店舗内又は店舗間対戦中の対戦タイトル、プレイヤＰが店舗間マッチングを要求しているタイトルを対応付けて記憶する。
中央サーバ５０の制御部７０は、各ゲーム機１０と通信することにより、これらの情報を取得して、稼働情報記憶部６４に記憶する。
図５（Ｂ）の例では、稼働情報記憶部６４は、例えば、店舗Ａの「ゲームＩＤ＝Ｇ０１１」のゲーム機１０（Ｇ０１１）において、プレイヤ（Ｐ０１１）がタイトルＴ１のゲームをプレイ進行中であり、また、タイトルＴ１，Ｔ２のマッチングを要求している情報を記憶している。
中央サーバ５０及び各ゲーム機１０が通信するタイミングは、限定されず、例えば、逐次、規定時間毎等でもよい。また、例えば、各ゲーム機１０は、各ゲーム機１０の状態に変化があった場合（例えば、プレイヤＰからゲームを受け付けた場合等）に、中央サーバ５０にその変化に関する情報を送信してもよい。
【００３７】
図６（Ａ）に示すように、通信状態履歴記憶部６５は、各店舗のゲーム機１０と、他の店舗のゲーム機１０との店舗間通信の通信状態履歴を記憶する。
ここで、各店舗及び他の店舗の間の関係では、各店舗の複数のゲーム機１０のうち１つと、他の店舗の複数のゲーム機１０のうち１つとの通信状態履歴を記憶していればよい。これは、店舗内の全てのゲーム機１０は、通常は、外部との通信状態が同じだからである。例えば、店舗Ａ及び店舗Ｂの間の関係では、店舗Ａのゲーム機１０（Ｇ０１４）及び店舗Ｂのゲーム機１０（Ｇ０２１）の店舗間通信履歴を記憶すればよい。
【００３８】
実施形態では、各店舗のゲーム機１０からの送信（いわゆる上り）の通信状態と、他の店舗のゲーム機１０からの受信（いわゆる下り）の通信状態とは、同じものとして説明するが、両者が異なるものとしてもよい。この場合には、例えば、図６（Ａ）の右上の欄に上りの通信状態を記憶し、左下の斜線で示した欄に下りの通信状態を記憶すればよい。
なお、図６（Ｂ）の通信状態履歴記憶部６５ａは、図６（Ａ）の通信状態履歴記憶部６５からゲーム機１０間の対応を省略し、店舗間の対応のみに整理したものである。
【００３９】
図５（Ｃ）に示すように、通信状態評価テーブル６６は、ゲーム機１０の通信状態評価テーブル２６と同様である。
図７に示すように、プレイヤ情報記憶部６７は、プレイヤＰのプレイヤＩＤと、各種情報とを対応付けて記憶する。
各種情報は、プレイヤ名、タイトル、段位、ポイント（段位ポイント）である。
プレイヤ名は、プレイヤＰがプレイする場合に用いるニックネーム等であり、本名である必要はない。プレイヤ名は、登録装置（例えば、ＩＤカード４２の販売機、ゲーム機１０、プレイヤＰの所持する情報端末（携帯電話機等）等）から登録することができる。
【００４０】
ゲームタイトルは、プレイヤＰが過去にプレイしたゲームのタイトル名である。
プレイヤ情報記憶部６７は、例えば、「プレイヤＩＤ＝Ｐ０１１」、タイトルＴ１，Ｔ２を対応付けて記憶している。これは、過去に、プレイヤ（Ｐ０１１）がタイトルＴ１，Ｔ２のゲームをプレイしたことを示す情報である。
【００４１】
プレイヤ情報記憶部６７は、プレイヤＰと、ゲームタイトル、段位、ポイントの組み合わせとを対応付けて記憶している。つまり、プレイヤ情報記憶部６７は、プレイヤＰと、各ゲームタイトルそれぞれの段位、ポイントとを、対応付けて記憶している。
図７の例では、「プレイヤＩＤ＝Ｐ０１１」のプレイヤＰは、タイトルＴ１，Ｔ２のゲームのプレイ履歴を有する。このため、プレイヤ情報記憶部６７は、「プレイヤＩＤ＝Ｐ０１１」と、タイトルＴ１の段位及びポイントの組み合わせと、タイトルＴ２の段位及びポイントの組み合わせとを記憶する。
【００４２】
段位は、プレイヤＰの遊技の技量の等級を示す。段位は、各ゲームの仕様等によって、算出方法等が設定されている。段位は、例えば、以下の方法によって決定できる。
すなわち、段位は、初段から十段が設定されている。
各プレイヤＰは、自分と同じ段位のプレイヤＰと対戦した場合にはポイント「３」が付与され、自分とは１段異なる段位のプレイヤＰと対戦した場合にはポイント「２」が付与され、自分とは２段異なる段位のプレイヤＰと対戦した場合にはポイント「１」が付与され、３段以上異なる段位のプレイヤＰと対戦した場合にはポイントが付与されない。付与とは、加算、減算を含む概念であり、勝った場合にはポイントが加算され、ポイントが減算される。ポイントが合計１０以上になると段位が昇格し（つまり１段上がる）、一方、合計−１０以上になると段位が降格する（つまり１段下がる）。
【００４３】
図７の例では、プレイヤ情報記憶部６７、「プレイヤＩＤ＝Ｐ０１１」、「タイトルＴ１」、「段位＝６」、「ポイント＝８」を対応付けて記憶する。これは、プレイヤ（Ｐ０１１）のプレイヤＰが、タイトルＴ１の段位６、ポイント８であることを示す情報である。
同様に、プレイヤ情報記憶部６７は、「プレイヤＩＤ＝Ｐ０１１」、タイトルＴ２、「段位＝５」、「ポイント＝−２」を対応付けて記憶する。これは、プレイヤ（Ｐ０１１）が、タイトルＴ２の段位５、ポイント−２であることを示す情報である。
【００４４】
図２に示すように、制御部７０は、マッチング制御部７２、ポイント管理部７３を備える。
マッチング制御部７２は、マッチングプログラム６２によって動作することにより、ゲーム機１０の店舗間マッチングに関する制御、処理を行う。
ポイント管理部７３は、プレイヤＰのポイント管理等を行う。
制御部７０の処理の詳細は、後述する。
【００４５】
対戦プレイの基本的な処理であるフレーム交換処理について説明する。
図８から図１０は、第１実施形態の店舗間対戦プレイにおけるフレーム交換処理を説明する図である。
ここでは、フレーム交換処理の一例として、Ａ店舗のゲーム機１０（Ｇ０１１）、店舗Ｂのゲーム機１０（Ｇ０２２）の間で、タイトルＴ１の対戦プレイが行われた例を説明する。
また、以下の例は、便宜上、操作部１３の１回の操作が１フレーム内に納まり、フレームごとにキャラクタが操作される例を説明するが、実際には、例えば、１回の操作が隣合うフレームを跨る場合、連続した操作が数フレームに渡る場合（例えば、レバーが長時間、倒されている場合等）等を有する。
【００４６】
（フレーム遅延が小さい状態）
図８（Ａ）は、フレーム遅延が小さい状態のフレーム交換処理を説明する図である。
フレーム遅延が小さい状態とは、フレーム交換に大きな遅延が発生しない状態である。
対戦ゲームのプレイ進行は、経過時間を単位時間に分割し、その単位時間当たりで、ゲームの情報を管理している。フレームとは、その単位時間当たりのプレイ状態（プレイ画面の画像、操作情報等）を示す概念である。実勢形態では、１秒を６０個のフレームに分割し、プレイの進行を管理している。このため、１フレームには、１／６０秒のプレイ状態が含まれる。
【００４７】
実施形態では、各フレーム内の操作情報をフレーム情報といい、また、ゲーム機１０間でフレーム情報を交換することを、フレーム交換という。
店舗間通信は、通信網２を利用するので、フレーム遅延が小さい状態であっても、一方がフレーム情報を送信してから他方が受信するまでに、時間を要する。
図８（Ａ）は、一例として、店舗間通信の通信時間が、２フレーム分（２／６０秒）である例を示す。
矢印ａ０，ｂ０に示すように、フレームＦ００１をプレイ進行している場面で、ゲーム機１０（Ｇ０１１）では、ａボタンが操作され、ゲーム機１０（Ｇ０２２）では、ｂボタンが操作されている。後述するように、これらの操作情報は、フレームＦ００４に用いられるものである。
【００４８】
矢印ａ１，ｂ１に示すように、ａボタン、ｂボタンの操作情報を含む各フレーム情報は、フレームＦ００１の終了時点に、送信される。
矢印ａ２，ｂ２に示すように、各ゲーム機１０は、自機の操作情報を反映する場合に、通信相手である他のゲーム機１０が送信したフレームＦ００４の操作情報を受信するまで待機する。例えば、ゲーム機１０（Ｇ０１１）は、自機のフレームＦ００４のａボタンの操作を反映する場合に、他のゲーム機１０（Ｇ０２２）のフレームＦ００４のｂボタンの操作情報を受信するまで待機する。
【００４９】
矢印ａ３，ｂ３に示すように、各ゲーム機１０は、他のゲーム機１０が送信した操作情報を受信する。各フレーム情報を、ゲーム機１０が受信するまでには、２フレーム分の時間を要する。例えば、ｂボタンの操作情報を含むフレーム情報を、ゲーム機１０（Ｇ０１１）が受信するまでには、２フレーム分の時間を要する。
矢印ａ４，ｂ４に示すように、各ゲーム機１０の制御部３０は、自機の操作情報と、他のゲーム機１０から受信した操作情報とを反映させて、フレームＦ００４のプレイを進行する。
【００５０】
このように、ゲーム機１０の制御部３０は、自機のフレームＦ００４の操作情報を受けた後に、他のゲーム機１０のフレームＦ００４のフレーム情報を受信するまで待機後、フレームＦ００４の処理を行う。
図８（Ｂ）に示すように、ゲーム機１０の制御部３０は、このような処理を毎フレームについて行うことにより、両ゲーム機１０において、同じ操作情報を用いて、プレイを同時進行することができる。
このように、店舗間通信を用いた対戦プレイでは、フレーム遅延が小さい状態でも、操作部１３が操作されてから、プレイに反映させるまでに、２フレームの遅れが発生する。実施形態では、２フレームの遅れは、十分に許容できるものとする。
【００５１】
（フレーム遅延が大きい状態）
図９（Ａ）は、フレーム遅延が大きい状態のフレーム交換処理を説明する図である。
図９（Ａ）は、店舗間通信における通信時間が、３フレーム分（３／６０秒）である。
このため、矢印ａ１０，ｂ１０に示すように、各ゲーム機１０でａ，ｂボタンが操作されると、矢印ａ１１，ｂ１１及び矢印ａ１３，ｂ１３に示すように、各ゲーム機１０は、フレームＦ００４で反映される操作情報を、他のゲーム機１０から受信するまでに、３フレーム分（３／６０秒）の時間を要する。
遅延時間Ｌに示すように、このため、フレームＦ００２，Ｆ００３の２フレームのプレイを進行後、これらの操作情報を受信するまでに、１フレーム分の時間を要する。
そのため、図９（Ａ）の場合には、矢印ａ１１，ｂ１１に示すように、各ゲーム機１０は、他のゲーム機１０から操作情報を受信するまで、図８（Ａ）の場合よりも、１フレーム分、余計に待機する必要がある。
【００５２】
矢印ａ１４，ｂ１４に示すように、このため、フレームＦ００３についてのプレイ処理後、フレームＦ００４のプレイ処理を開始するまでに、１フレーム分の遅延時間Ｌが発生する。
遅延時間Ｌでは、各ゲーム機１０の制御部３０は、操作情報を取得できていないために、プレイ進行の処理を行うことができない。そのため、各ゲーム機１０の制御部３０は、この遅延時間Ｌでは、プレイ画面が停止したり、操作部１３からの操作情報を受け付けない状態になる。
【００５３】
図９（Ｂ）に示すように、フレーム遅延が大きい状態が継続すると、遅延時間Ｌが複数回発生する。このような場合には、ゲーム機１０は、プレイ画像がスローモーションで表示されたり、操作部１３の連続操作を適切に受けない状態になってしまう。
【００５４】
実施形態では、図５（Ｃ）の通信状態評価テーブル２６，６６に従って、通信状態の評価をしている。フレームの遅延発生率は、規定測定時間の全フレーム（例えば、規定測定時間５秒間の全３００フレーム）のうち、３フレーム分（３／６０秒）以上の遅延の発生回数の割合である。
後述するように、ゲーム機１０の制御部３０は、「最良」から「可」の場合には、対戦プレイを継続するが、「悪」、「不可」の場合には、対戦プレイを中止するための処理を行う。また、中央サーバ５０の制御部７０は、「不可」の場合には、マッチングを行わない。
【００５５】
（停止期間入力処理）
図１０は、実施形態の店舗間対戦プレイにおける停止期間入力処理を説明する図である。
停止期間入力処理は、フレームの遅延が大きい場合に適用される処理である。
図１０のフレームの遅延状態と、図９（Ｂ）のフレームの遅延状態とは同様である。
矢印ａ２０に示すように、ゲーム機１０（Ｇ０１１）の制御部３０は、遅延時間Ｌ中においても、ａボタンの操作を受け付ける。矢印ｃ２０に示すように、また、その後のフレームＦ００４のプレイ進行中には、ｃボタンの操作を受け付ける。そして、矢印ｃ２１に示すように、フレームＦ００４の処理終了時に、ａボタン及びｃボタンの操作情報を含むフレーム情報を、他のゲーム機１０（Ｇ０２２）に送信する。
そして、矢印ｃ２３に示すように、ゲーム機１０（Ｇ０１１）の制御部３０は、ゲーム機１０（Ｇ０２２）からのフレーム情報を受信するまで待機する。
【００５６】
同様に、矢印ｄ２０に示すように、ゲーム機１０（Ｇ０２２）の制御部３０は、遅延時間Ｌ中においてｂボタンの操作を受け付け、フレームＦ００４のプレイ進行中にｄボタンの操作を受け付ける。そして、矢印ｄ２１に示すように、フレームＦ００４の処理終了時に、ｂボタン及びｄボタンの操作情報を含むフレーム情報を、ゲーム機１０（Ｇ０１１）に送信する。そして、矢印ｄ２３に示すように、ゲーム機１０（Ｇ０２２）の制御部３０は、ゲーム機１０（Ｇ０１１）からフレーム情報を受信するまで待機する。
【００５７】
この場合、各ゲーム機１０の制御部３０は、これらの操作情報を、３フレーム分だけ遅延して受信する。
そして、矢印ｃ２４，ｄ２４に示すように、各ゲーム機１０の制御部３０は、フレームＦ００７に対して、ゲーム機１０（Ｇ０１１）の操作情報として、遅延時間Ｌ中のａボタンの操作情報と、フレームＦ００４中のｃボタンの操作情報との両方を反映させる。また、各ゲーム機１０の制御部３０は、同様に、フレームＦ００７に対して、ゲーム機１０（Ｇ０２２）の操作情報として、遅延時間Ｌ中のｂボタンの操作情報と、フレームＦ００４中のｄボタンの操作情報を反映させる。
【００５８】
また、制御部３０は、遅延時間Ｌ中の操作タイミングを、プレイの経過時間ではなく、現実の経過時間を基準に判断する。
すなわち、プレイの経過時間としては、遅延時間Ｌは、プレイが進行しない停止時間となる。このため、図１０に示すように、ゲーム機１０（Ｇ０１１）において、ａボタン、ｂボタンの操作があった場合、矢印ｃ２４，ｄ２４に示すように、両操作情報は、Ｆ００４中に操作されたものとして取り扱われてしまう。
このため、制御部３０は、ａボタン、ｂボタンの操作間隔は、現実の経過時間に対応した時間間隔（例えば、１フレーム分の１／６０秒間）があるとして、両操作情報を処理する。これにより、フレーム遅延が生じている場合であっても、プレイヤは、ボタンを通常のタイミングで連続操作等すれば、制御部３０は、これに対応したコマンドをコマンドテーブル２１ａから読み出すことができる。
【００５９】
このように、ゲームシステム１は、遅延時間Ｌのプレイが停止した期間においても、操作部１３の操作を受け付け、その操作情報と、その後の操作情報とを、一緒にプレイに反映させることにより、通信遅延に起因するプレイの遅延の感覚を低減できる。
【００６０】
［ゲームシステム１の動作］
ゲームシステム１の動作について説明する。
以下、主に、ゲーム機１０（Ｇ０１１）の処理について説明するが、実際には、全てのゲーム機１０が独立して同様な処理を行うことができる。
また、以降の説明では、店舗間対戦プレイは、主に、Ａ店舗のゲーム機１０（Ｇ０１１）のプレイヤ（Ｐ０１１）、店舗Ｂのゲーム機１０（Ｇ０２２）のプレイヤ（Ｐ０２２）の間で、タイトルＴ１の対戦プレイが行われた例を説明する。
【００６１】
［ゲームシステム１の動作状態の遷移の概略］
ゲームシステム１の一連の動作状態の遷移の概略について説明する。
図１１は、第１実施形態のゲームシステム１の一連の動作状態の遷移を説明する図である。
なお、以下の説明は、ゲームシステム１の動作、遷移のうち主要なものであり、状況に応じて、他の動作、遷移をする場合を有する。
【００６２】
♯１：電源オン状態では、ゲーム機１０（Ｇ０１１）のマッチング制御部３２は、店舗の開店時等に、ゲーム機１０（Ｇ０１１）が電源オンにされることにより、電源オンされたことを示す電源オン情報を、中央サーバ５０に送信する。
♯２：通信状態取得処理状態では、ゲーム機１０（Ｇ０１１）のマッチング制御部３２、中央サーバ５０のマッチング制御部７２は、通信状態取得処理を行う。この場合、中央サーバ５０のマッチング制御部７２は、電源オン情報を受信したことに基づいて、ゲーム機１０のマッチング制御部３２と一緒に、通信状態取得処理を開始する。
通信状態取得処理状態では、店舗Ａのゲーム機１０は、店舗Ａ以外の他店舗のゲーム機１０との間の店舗間通信の通信状態を取得する。また、中央サーバ５０は、この通信状態情報を、店舗Ａのゲーム機１０から受信し取得する。
【００６３】
♯３：プレイ受け付け処理状態では、ゲーム機１０（Ｇ０１１）のマッチング制御部３２は、課金処理、プレイヤＰからプレイ受け付けの処理等を行う。また、ゲーム機１０（Ｇ０１１）のマッチング制御部３２は、直後にプレイヤＰが自機で単独でプレイする１人タイトルの選択、対戦プレイの対戦タイトルの選択等を受け付ける。
【００６４】
♯４：マッチング処理状態では、ゲーム機１０（Ｇ０１１）のマッチング制御部３２は、同一店舗内（以下、単に「店舗内」ともいう）の他のゲーム機１０とのマッチング処理を行う。又は、ゲーム機１０（Ｇ０１１）のマッチング制御部３２、中央サーバ５０のマッチング制御部７２は、他の店舗のゲーム機１０との間の店舗間マッチング処理を行う。
中央サーバ５０のマッチング制御部７２は、ゲーム機１０（Ｇ０１１）からの要求に基づいて、ゲーム機１０（Ｇ０１１）と他店舗のゲーム機１０とのマッチング処理を行う。中央サーバ５０のマッチング制御部７２は、マッチング処理では、♯２で取得した通信状態等を参照する。中央サーバ５０のマッチング制御部７２は、マッチング結果を、ゲーム機１０（Ｇ０１１）に送信する。
【００６５】
♯５：１人プレイ実行状態では、ゲーム機１０（Ｇ０１１）のプレイ制御部３１は、♯４のマッチング処理状態でマッチングが成立しなかった場合等に、プレイヤＰが単独でプレイする１人プレイ開始を実行する。この間、ゲーム機１０（Ｇ０１１）のマッチング制御部３２、中央サーバ５０のマッチング制御部７２は、マッチング処理を継続する。
【００６６】
♯６：店舗間対戦プレイ処理状態では、ゲーム機１０（Ｇ０１１）のマッチング制御部３２は、♯４又は♯５で店舗間マッチングが成立したことに応じて、他の店舗のゲーム機１０との間で、対戦プレイ開始する。
♯６ａ：対戦プレイ終了状態では、ゲーム機１０（Ｇ０１１）のプレイ制御部３１は、店舗間対戦プレイの終了にともなう処理を行う。後述するように、店舗間対戦プレイの終了の形態は、プレイ中止にともなうもの、正常終了にともなうものを有する。前者のプレイ中止は、店舗間通信に起因する。
♯６ｂ：ポイント処理状態では、ゲーム機１０（Ｇ０１１）の制御部３０、中央サーバ５０のポイント管理部７３は、店舗間対戦プレイの結果に基づいて、プレイヤＰのポイントに関する処理を行う。
【００６７】
♯６ｃ：店舗紹介処理状態では、ゲーム機１０（Ｇ０１１）の制御部３０、中央サーバ５０のポイント管理部７３は、店舗紹介処理を行う。
店舗紹介処理は、店舗Ａの近隣店舗の情報を、プレイヤＰに伝える処理である。プレイヤＰは、この情報を参考に、他の店舗に移動して、再戦を行うことができる。
【００６８】
♯７：店舗内対戦プレイ処理状態では、ゲーム機１０（Ｇ０１１）の制御部３０は、♯４又は♯５で店舗内マッチングが成立したことに応じて、店舗内の他のゲーム機１０（Ｇ０１１）との間で、対戦プレイ開始する。
♯７ａ：対戦プレイ終了状態では、ゲーム機１０（Ｇ０１１）の制御部３０は、店舗内対戦プレイの終了にともなう処理を行う。店舗内対戦プレイは、店舗間通信を行わないため、通常は、プレイ中止にともなう処理は、発生しない。
♯７ｂ：ポイント処理状態では、ゲーム機１０（Ｇ０１１）の制御部３０、中央サーバ５０のポイント管理部７３は、♯６ｂと同様に、プレイヤＰのポイントに関する処理を行う。
【００６９】
♯８：ゲーム再開処理状態では、ゲーム機１０（Ｇ０１１）のプレイ制御部３１、中央サーバ５０のプレイ制御部３１は、対戦プレイの終了にともない１人プレイの再開処理を行う。
【００７０】
［ゲームシステム１の動作の詳細］
以下、ゲームシステム１の動作の詳細について説明する。
［電源オン後の通信状態取得処理］
この処理は、図１１の♯１、♯２に対応する処理である。
図１２は、第１実施形態の通信状態取得処理のフローチャートである。
図１３は、第１実施形態の店舗Ａ、及び店舗Ｂ〜Ｄ通信の間の通信状態取得処理を説明する図である。
以下、店舗Ａのゲーム機１０（Ｇ０１１）の電源がオンにされた場合に、店舗Ａ、及び店舗Ｂ〜Ｄ通信の間の通信状態を取得する例を説明する。
Ｓ１において、ゲーム機１０（Ｇ０１１）のマッチング制御部３２は、電源スイッチ１６が操作されると、電源オン情報を通信網２を介して送信し、中央サーバ５０のマッチング制御部７２は、これを受信する。
Ｓ２において、中央サーバ５０のマッチング制御部７２は、電源オン情報の受信に応じて、通信状態履歴記憶部６５を参照し、店舗Ａのゲーム機１０（Ｇ０１１）及び他の店舗のゲーム機１０に対して、店舗間通信を開始するように命令する。この場合、中央サーバ５０のマッチング制御部７２は、他の店舗のうち、店舗Ａとの通信状態履歴がない店舗を１つ抽出する。
ここでは、中央サーバ５０のマッチング制御部７２は、店舗Ｂを抽出した例を説明する。
【００７１】
Ｓ３において、中央サーバ５０のマッチング制御部７２は、稼働情報記憶部６４（図５（Ｂ）参照）を参照し、店舗Ａ，Ｂ内の空きゲーム機１０（つまり、プレイヤＰによってプレイされておらず、稼働していないゲーム機１０）を、優先して１つずつ抽出する。ここでは、店舗Ａのゲーム機１０（Ｇ０１４）、ゲーム機１０（Ｇ０２１）を抽出した例を説明する。
これにより、ゲームシステム１は、稼働中のゲーム機１０を、通信状態取得（Ｓ５）のためにフレーム交換させることがないので、稼働中のゲーム機１０に負荷をかけない。
但し、中央サーバ５０のマッチング制御部７２は、店舗内の全てのゲーム機１０が稼働中である場合には、店舗内の任意のゲーム機１０を選択してもよいし、また、店舗Ａでは電源オン情報を送信したゲーム機１０（Ｇ０１１）を選択してもよい。
【００７２】
Ｓ４において、中央サーバ５０のマッチング制御部７２は、店舗Ａのゲーム機１０（Ｇ０１４）に対して、ゲーム機１０（Ｇ０２１）との間の店舗間通信の実行命令をする。この場合、中央サーバ５０のマッチング制御部７２は、ゲーム機１０（Ｇ０１４）に対して、店舗間通信に必要な接続先情報（ゲーム機１０（Ｇ０２１）のグローバルＩＰアドレス等）を送信する。
【００７３】
Ｓ５において、ゲーム機１０（Ｇ０１４）のマッチング制御部３２は、中央サーバ５０からの命令に応じて、ゲーム機１０（Ｇ０２１）との間の店舗間通信を開始する。
ゲーム機１０（Ｇ０１４）、ゲーム機１０（Ｇ０２１）の各マッチング制御部３２は、フレーム交換を行うことにより、ゲーム機１０（Ｇ０１４）、ゲーム機１０（Ｇ０２１）の間の通信状態を取得する。この場合、各マッチング制御部３２は、実際に対戦ゲームのプログラムを実行する必要はなく、何らかの操作情報等を含むフレーム情報を通信してもよい。
Ｓ６において、ゲーム機１０（Ｇ０１４）のマッチング制御部３２は、フレーム交換における遅延発生率を測定後、その測定結果を中央サーバ５０に送信する。
【００７４】
Ｓ７において、中央サーバ５０のマッチング制御部７２は、遅延発生率の測定結果を受信すると、これを通信状態履歴記憶部６５に記憶する。
これにより、中央サーバ５０のマッチング制御部７２は、店舗Ａ及び店舗Ｂの間の関係において、店舗Ａの複数のゲーム機１０のうち１つと、他の店舗の複数のゲーム機１０のうち１つとの通信状態情報を記憶することができる。
例えば、図６（Ａ）の通信状態履歴記憶部６５には、店舗Ａのゲーム機１０（Ｇ０１４）、店舗Ｂのゲーム機１０（Ｇ０２１）として、通信状態「良」が記憶されている。
【００７５】
その後、中央サーバ５０のマッチング制御部７２は、Ｓ２からの処理を繰り返す。これにより、マッチング制御部７２は、順次、店舗Ａの複数のゲーム機１０のうち１つ及び店舗Ｃの複数のゲーム機１０のうち１つの間の通信状態（図１３のＳ５ｃ参照）、店舗Ａの複数のゲーム機１０のうち１つ及び店舗Ｄ内の複数のゲーム機１０のうち１つの間の通信状態を取得して（図１３のＳ５ｄ参照）、これらを通信状態履歴記憶部６５に記憶する。
【００７６】
なお、ここでは、店舗Ａ、及び店舗Ｂ〜Ｄの間の通信状態を取得する例を説明したが、実際には、同様な処理を行うことにより、店舗Ａ、及び全ての店舗の間の通信状態を取得する。
また、中央サーバ５０のマッチング制御部７２は、全ての店舗間の通信状態を取得した後は、再度、同様な処理をすることにより、通信状態履歴記憶部６５を、より新しい通信状態の情報に更新してもよい。
さらに、Ｓ４では、両ゲーム機１０に対して、互いのグローバルＩＰアドレス等し、Ｓ５では、両ゲーム機１０から互いのゲーム機１０に対して店舗間通信を開始してもよい。
【００７７】
［プレイ受け付け処理からマッチング処理］
この処理は、図１１の♯３，♯４に対応する処理である。
図１４は、第１実施形態のプレイ受け付けからマッチング選択処理までのフローチャートである。
図１５は、第１実施形態の店舗内マッチング処理のフローチャートである。
図１６、図１７は、第１実施形態の店舗間マッチング処理のフローチャートである。
図１８は、第１実施形態のタイトル選択画面８０、マッチング種別選択画面８１を示す図である。
図１９は、第１実施形態の店舗内マッチング時における表示画面を示す図である。
図２０は、第１実施形態の店舗間マッチング時における表示画面を示す図である。
【００７８】
以下、店舗Ａのゲーム機１０（Ｇ０１１）において、プレイヤ（Ｐ０１１）がプレイする場合のマッチング処理等について説明する。
Ｓ１１において、ゲーム機１０（Ｇ０１１）のマッチング制御部３２は、課金処理を行う。
この処理では、プレイヤ（Ｐ０１１）がコインをゲーム機１０のコイン投入口１１ａに投入すると、コイン検出部がコイン検出信号、つまり課金情報を制御部３０に送信する。又は、プレイヤ（Ｐ０１１）が課金カード４１を課金カードＲＷ１１ｂにかざすことにより、課金カードＲＷ１１ｂが課金情報を制御部３０に送信する。制御部３０は、この課金情報を受信する。
【００７９】
Ｓ１２において、プレイヤＩＤ取得処理を行う。
プレイヤＩＤ取得処理は、プレイヤＩＤを取得する処理である。
ゲーム機１０（Ｇ０１１）の制御部３０は、ＩＤカードリーダ１２にかざされたＩＤカード４２と通信することにより、プレイヤＩＤを取得する。
なお、詳細な説明は省略するが、ゲーム機１０（Ｇ０１１）のマッチング制御部３２は、このプレイヤＩＤを中央サーバ５０に送信することにより、中央サーバ５０からプレイヤ情報（プレイヤ名、プレイ履歴等）を取得することができる。
【００８０】
Ｓ１３において、図１８（Ａ）に示すように、ゲーム機１０（Ｇ０１１）のマッチング制御部３２は、タイトル選択画面８０を表示部１４に表示する。
タイトル選択画面８０は、１人タイトル選択表示部８０ａ、対戦タイトル選択表示部８０ｂを有する。
１人タイトル選択表示部８０ａ、対戦タイトル選択表示部８０ｂは、それぞれ、４つのタイトルＴ１〜Ｔ４、及びこれらの選択ボタンを表示する。
プレイヤ（Ｐ０１１）は、これらの表示に従って、１人タイトル、対戦タイトルを選択することができる。
プレイヤ（Ｐ０１１）は、これらの表示に含まれるボタンを選択する場合には、タイトル選択画面８０に表示されたポインタ１４ａを、レバー操作によって選択ボタン上に移動後、スタートボタン１３ｂを操作すればよい。図面には、選択された選択ボタンの枠を太線で示す。
【００８１】
Ｓ１４において、ゲーム機１０（Ｇ０１１）のマッチング制御部３２は、１人タイトル選択処理を行う。
１人タイトル選択処理は、ゲーム機１０（Ｇ０１１）のプレイヤ（Ｐ０１１）から、１人プレイのタイトルの選択を受け付ける処理である。
プレイヤ（Ｐ０１１）は、１人タイトル選択表示部８０ａのタイトルＴ１〜Ｔ４のなかから、タイトルを１つ選択する。図１８（Ａ）は、タイトルＴ１（格闘ゲーム）が選択された例である。
【００８２】
Ｓ１５において、ゲーム機１０（Ｇ０１１）のマッチング制御部３２は、対戦タイトル選択処理を行う。
対戦タイトル選択処理は、ゲーム機１０（Ｇ０１１）のプレイヤ（Ｐ０１１）から、対戦タイトルの選択を受け付ける処理である。
プレイヤ（Ｐ０１１）は、対戦タイトル選択表示部８０ｂのタイトルＴ１〜Ｔ４のなかから、タイトルを１つ以上選択する。図１８（Ａ）は、タイトルＴ１（格闘ゲーム）、タイトルＴ２（格闘ゲーム）が選択された例である。
ここで、対戦タイトルがより多く選択されることにより、対象となるプレイヤＰ（マッチングが成立するか判定されるプレイヤＰ）がより多くなる。プレイヤ（Ｐ０１１）は、より多くの対戦タイトルを選択した方が、マッチングが成立しやすい。このため、プレイヤ（Ｐ０１１）は、対戦プレイを強く希望する場合等には、複数の対戦タイトルを選択すればよい。
【００８３】
なお、ゲームシステム１は、Ｓ１４で選択された１人タイトルを、対戦タイトルの１つとして決定し、Ｓ１５でさらに対戦タイトルの追加タイトルを選択できるようにしてもよい。
また、ゲームシステム１は、複数の対戦タイトルが選択された場合には、優先してマッチングを行うタイトルを設定できるようにしてもよい。この場合には、例えば、複数の対戦タイトルを選択された順に優先順位を設定することができ、つまり最初に選択されたタイトルの優先順位を一番高くすればよい。
【００８４】
Ｓ１６において、図１８（Ｂ）に示すように、ゲーム機１０（Ｇ０１１）のマッチング制御部３２は、マッチング種別選択画面８１を表示部１４に表示することにより、マッチング種別選択処理を行う。
マッチング種別選択画面８１は、店舗内マッチング及び店舗間マッチングのうちいずれを行うかの選択を受け付ける処理である。
図１８（Ｂ）に示すように、マッチング種別選択画面８１は、店舗内マッチングボタン８１ａ、店舗間マッチングボタン８１ｂを備える。
店舗内マッチングは、店舗Ａ内の他のゲーム機１０とのマッチングのみを行う。このため、プレイヤ（Ｐ０１１）は、例えば、店舗内の他のプレイヤＰとの対戦を希望する場合等には、店舗内マッチングボタン８１ａを選択すればよい。
一方、店舗間マッチングは、店舗Ａ内に加えて、店舗Ａ以外の他の店舗のゲーム機１０とのマッチングを行うため、マッチングが成立しやすい。このため、プレイヤ（Ｐ０１１）は、例えば、対戦プレイを強く希望する場合等には、店舗間マッチングボタン８１ｂを選択すればよい。
これらのマッチング処理の詳細は、後述する。
【００８５】
ゲーム機１０（Ｇ０１１）のマッチング制御部３２は、店舗内マッチングボタン８１ａが選択された場合には（Ｓ１６：ＹＥＳ）、Ｓ１７に進み、一方、店舗間マッチングボタン８１ｂが選択されたと判定した場合には（Ｓ１６：ＮＯ）、Ｓ１８に進む。
【００８６】
Ｓ１７において、ゲーム機１０（Ｇ０１１）のマッチング制御部３２は、店舗内マッチング処理を行う。
一方、Ｓ１８において、ゲーム機１０（Ｇ０１１）のマッチング制御部３２は、店舗間マッチング処理を行う。
【００８７】
（店舗内マッチング処理）
図１５に示すように、Ｓ２１において、ゲーム機１０（Ｇ０１１）のマッチング制御部３２は、店舗内検索処理を行う。
ゲーム機１０（Ｇ０１１）のマッチング制御部３２は、店舗Ａ内の他のゲーム機１０と通信することにより、店舗内マッチングを待受中のゲーム機１０を検索した結果、該当するゲーム機１０が存在する場合に、そのゲーム機１０とマッチングをする。
なお、ゲーム機１０（Ｇ０１１）のマッチング制御部３２は、複数の対戦タイトルが選択され優先順位が設定されている場合には、優先順位の高いタイトルを待受中のゲーム機１０を優先して検索すればよい。そして、マッチング制御部３２は、該当するゲーム機１０が存在しないためにマッチングが成立しなかった場合に、次のタイトルを待受中のゲーム機１０を検索する。
また、ゲーム機１０（Ｇ０１１）のマッチング制御部３２は、店舗内マッチングを待受中のゲーム機１０を検索した結果、複数のゲーム機１０が存在する場合には、表示部１４にこれらのゲーム機１０、対戦相手となるプレイヤＰ等を表示することにより、プレイヤ（Ｐ０１１）が対戦相手を選択できるようにしてもよい。さらに、マッチング制御部３２は、この場合には、両プレイヤＰの段位の差が小さく、技量が近いプレイヤＰとのマッチングを優先してもよい。
【００８８】
Ｓ２２において、ゲーム機１０（Ｇ０１１）のマッチング制御部３２は、店舗内マッチングが成立したか否かを判定する。ゲーム機１０（Ｇ０１１）のマッチング制御部３２は、店舗内マッチングが成立したと判定した場合には（Ｓ２２：ＹＥＳ）、Ｓ３１に進み、一方、成立していないと判定した場合には（Ｓ２２：ＮＯ）、Ｓ２３に進む。
【００８９】
Ｓ２３において、図１９（Ａ）の１人プレイ画面８２に示すように、ゲーム機１０（Ｇ０１１）のマッチング制御部３２は、Ｓ１４で選択された１人タイトルの１人プレイを実行しながら、店舗内マッチングを待ち受ける。
この処理では、Ｓ２２で店舗内マッチングが成立しなかったために、１人プレイを進行しながら、店舗Ａ内の他のゲーム機１０が対戦相手の検索（つまり上記Ｓ２１の店舗内検索処理）を開始するまで待機する。
【００９０】
Ｓ２４において、ゲーム機１０（Ｇ０１１）のマッチング制御部３２は、１人プレイを進行中において、店舗内マッチングが成立したか否かを判定する。マッチング制御部３２は、店舗内マッチングが成立したと判定した場合には（Ｓ２４：ＹＥＳ）、Ｓ３１に進み、一方、成立していないと判定した場合には（Ｓ２４：ＮＯ）、Ｓ２５に進む。
図１９（Ｂ）に示すように、この場面で、店舗内マッチングが成立した場合には、マッチング制御部３２は、店舗内マッチング成立画面８３を表示部１４に表示する。
【００９１】
Ｓ２５において、ゲーム機１０（Ｇ０１１）のマッチング制御部３２は、１人プレイが終了したか否かを判定する。１人プレイが終了する場合は、例えば、１人プレイにおいてプレイヤ（Ｐ０１１）が規定ステージ数を勝ち抜いた場合、１人プレイにおいてプレイヤ（Ｐ０１１）が敗北した場合等である。
ゲーム機１０（Ｇ０１１）のマッチング制御部３２は、１人プレイが終了したと判定した場合には（Ｓ２５：ＹＥＳ）、Ｓ２６に進み、一方、終了していないと判定した場合には（Ｓ２５：ＮＯ）、Ｓ２３からの処理を繰り返す。
Ｓ２６において、ゲーム機１０（Ｇ０１１）のマッチング制御部３２は、店舗内マッチング処理を終了する。
店舗内マッチング処理を終了する理由は、これまでの処理でマッチングが成立せずに、１人プレイが終了したためである。
【００９２】
Ｓ３１において、ゲーム機１０（Ｇ０１１）のマッチング制御部３２は、Ｓ２２又はＳ２４で店舗内マッチングが成立したことに応じて、１人タイトル及び対戦タイトルが同じタイトルであるかを判定する。
マッチング制御部３２は、両タイトルが同じであると判定した場合には（Ｓ３１：ＹＥＳ）、Ｓ３２に進み、一方、異なると判定した場合には（Ｓ３１：ＮＯ）、Ｓ３１ａに進む。
【００９３】
Ｓ３１ａにおいて、ゲーム機１０（Ｇ０１１）のマッチング制御部３２は、課金処理を行う。
課金処理は、Ｓ１１と同様に行うことができる。
課金処理を行う理由は、Ｓ３１ａに進む場合には、１人タイトル及び対戦タイトルが異なるために、合計２つのタイトルを実行することになるからである。
【００９４】
Ｓ３２において、ゲーム機１０（Ｇ０１１）のマッチング制御部３２は、店舗内マッチングが成立したことに応じて、対戦プレイを実行する。
なお、ゲーム機１０（Ｇ０１１）のマッチング制御部３２は、１人タイトル及び対戦タイトルが同じタイトルである場合には（Ｓ３１：ＹＥＳ）、課金せずに、対戦プレイを行うことになる。
その後、マッチング制御部３２は、Ｓ２６に進んで、店舗内マッチング処理を終了する。
【００９５】
（店舗間マッチング処理）
図１６に示すように、Ｓ４１において、ゲーム機１０（Ｇ０１１）のマッチング制御部３２は、店舗内検索処理を行う。この処理は、上記店舗内マッチング処理のＳ２１と同様である。
以下、店舗Ａのゲーム機１０（Ｇ０１１）のプレイヤ（Ｐ０１１）と、店舗Ｂのゲーム機１０（Ｇ０２２）のプレイヤ（Ｐ０２２）とがマッチングされる例を説明する。
Ｓ４２において、ゲーム機１０（Ｇ０１１）のマッチング制御部３２は、店舗内マッチングが成立したか否かを判定する。マッチング制御部３２は、店舗内マッチングが成立したと判定した場合には（Ｓ４２：ＹＥＳ）、Ｓ４２ａに進み、一方、成立していないと判定した場合には（Ｓ４２：ＮＯ）、Ｓ４３に進む。この処理は、上記店舗内マッチング処理のＳ２２と同様である。
【００９６】
Ｓ４２ａにおいて、ゲーム機１０（Ｇ０１１）のマッチング制御部３２は、店舗内マッチングが成立したことに応じて、店舗内対戦プレイの処理を行う。Ｓ４２ａ以降の処理は、上記店舗内マッチング処理のＳ３１以降と同様である。
【００９７】
このように、ゲームシステム１は、店舗間マッチングが選択された場合でも、最初に、店舗内マッチング処理を行う。
これにより、ゲームシステム１は、店舗内マッチングが成立した場合には、フレーム遅延の懸念を有さない店舗内での対戦プレイを進行することができる。また、ゲームシステム１は、店舗の運営者等から、店舗間対戦よりも店舗内対戦を積極的に行って欲しいという要求があった場合にも対応できる。
【００９８】
Ｓ４３において、ゲーム機１０（Ｇ０１１）のマッチング制御部３２は、中央サーバ５０に対して、店舗間マッチングの要求を行う。マッチング制御部３２は、店舗間マッチングに必要な情報（プレイヤＩＤ、ゲーム機ＩＤ、対戦タイトル等）を含む情報を送信する。
【００９９】
Ｓ４４において、ゲーム機１０（Ｇ０１１）のマッチング制御部３２は、１人タイトルの１人プレイを実行しながら、中央サーバ５０からマッチング結果の待受処理をする。
つまり、店舗内マッチング処理での１人プレイでは、店舗内マッチンングを待ち受けていたのに対して、店舗間マッチング処理での１人プレイでは、店舗間マッチンングを待ち受ける。
図２０（Ａ）に示すように、ゲーム機１０（Ｇ０１１）のマッチング制御部３２は、１人プレイ画面８４に、中央サーバ５０から受信したマッチング情報（後述する）を表示する。１人プレイ画面８４の詳細は、後述する。
【０１００】
これまでの処理によって、ゲーム機１０（Ｇ０１１）は、プレイ受け付け時に店舗内マッチングが成立した場合には（Ｓ４２：ＹＥＳ）、店舗内対戦プレイを開始し（Ｓ４２ａ）、これが成立しなかった場合には（Ｓ４２：ＮＯ）、店舗内マッチングを待ち受けることなく、店舗間マッチングの処理に移行する（Ｓ４３，Ｓ４４）。これにより、ゲーム機１０（Ｇ０１１）は、プレイ受け付け直後には、店舗内マッチングの処理を優先するものの、これが成立しなかった場合には、速やかに店舗間マッチングの処理に移行することができる。
【０１０１】
Ｓ４５において、中央サーバ５０のマッチング制御部７２は、ゲーム機１０（Ｇ０１１）からの店舗間マッチングの要求に応じて、マッチング相手抽出処理を行う。
マッチング相手抽出処理は、店舗Ａのゲーム機１０（Ｇ０１１）のマッチング相手を、店舗Ａ以外の店舗のゲーム機１０から抽出する処理である。
【０１０２】
マッチング相手抽出処理では、最初に、以下の２つの条件を両方満たすゲーム機１０を抽出する。
（１）両店舗の通信状態が「可」以上であること
中央サーバ５０のマッチング制御部７２は、通信状態履歴記憶部６５（図６参照）を参照することにより、通信状態が「可」以上である店舗を抽出する。
図６の例では、マッチング制御部７２は、店舗Ｂ，Ｃ，Ｄを抽出する。
これにより、マッチング制御部７２は、対戦プレイにおけるフレーム遅延が少ないゲーム機１０が設置された店舗を抽出できる。
【０１０３】
（２）タイトルＴ１，Ｔ２の店舗間マッチングが待ち受け状態であること
中央サーバ５０のマッチング制御部７２は、稼働情報記憶部６４（図５（Ｂ）参照）のうち、上記（１）で抽出した店舗の情報を参照することにより、タイトルＴ１，Ｔ２のマッチングが待ち受け状態であるゲーム機１０を抽出する。
図５（Ｂ）の例では、通信状態が「可」以上の店舗Ｂ，Ｃ，Ｄのうちゲーム機１０のうち、店舗Ｂのゲーム機１０（Ｇ０２２）、店舗Ｄのゲーム機１０（Ｇ０４１）を抽出する。
【０１０４】
（３）なお、中央サーバ５０のマッチング制御部７２は、上記（１）、（２）の処理が終了した時点で、対戦相手のプレイヤＰの数、つまりマッチンング数が多い場合には、これらのなかから、店舗ＡのプレイヤＰとの段位差が小さいプレイヤＰを優先して抽出する。そして、マッチング制御部７２は、複数のマッチンングを、例えば３つに絞り込む。
【０１０５】
Ｓ４６において、中央サーバ５０のマッチング制御部７２は、Ｓ４５のマッチング相手抽出処理の結果であるマッチング結果情報を、ゲーム機１０（Ｇ０１１）に送信する。
マッチング結果情報には、タイトル種別、マッチング相手のゲーム機１０の接続先情報、通信状態、マッチング相手のプレイヤ情報（プレイヤ名、段位等）を対応付けた情報が含まれる。
【０１０６】
Ｓ４７において、ゲーム機１０（Ｇ０１１）のマッチング制御部３２は、マッチング結果情報を受信すると、これに含まれる接続先情報に基づいて、マッチング相手のゲーム機１０との通信を開始する。この場合、マッチング制御部３２は、他のゲーム機１０との間で、上記Ｓ５と同様にフレーム交換をすることにより、現時点での通信状態を取得する。
Ｓ４８において、図２０（Ａ）に示すように、ゲーム機１０（Ｇ０１１）のマッチング制御部３２は、マッチング情報表示部８４ａを、１人プレイ画面８４に表示する。
マッチング情報表示部８４ａは、複数のマッチング情報をリスト形式で表示する。
マッチング情報表示部８４ａは、各マッチング相手のタイトル種別、プレイヤ名、段位を対応付けて表示する。これらは、中央サーバ５０から受信したマッチング結果情報に含まれるマッチング相手のプレイヤ名、段位に基づく。
例えば、マッチング結果表示のうち、上から１行目のマッチングの対戦相手は、「タイトルＴ１」、「プレイヤ名＝二郎」、「段位＝６」を示す。
【０１０７】
また、マッチング情報表示部８４ａは、各マッチングの通信状態を表示する（通信状態表示処理）。これは、上記Ｓ４７で取得した通信状態に基づく。通信状態表示は、「可」等の文字表示に加えて、通信状態評価テーブル２６を参照し、アンテナ画像を有する。
これにより、マッチング情報表示部８４ａは、中央サーバ５０が通信状態を過去に取得した時点ではなく、実際にマッチングされた現時点における正確な通信状態を、プレイヤ（Ｐ０１１）に伝えることができる。
なお、ここで表示される通信状態は、上記Ｓ４７で中央サーバ５０から受信したものをそのまま用いてもよい。この場合には、ゲーム機１０（Ｇ０１１）は、フレーム交換をすることなく、通信状態を表示することができる。
【０１０８】
選択ボタンは、マッチング情報表示部８４ａの複数のマッチンングのなかから選択を受け付けるボタンである。
プレイヤ（Ｐ０１１）は、タイトル、段位、通信状態等を参照しながら、対戦相手を選択することができる。
プレイヤ（Ｐ０１１）は、例えば、タイトル種別及び段位よりも通信状態の安定を優先したい場合には、通信状態表示を参照して、通信状態がより良好なマッチングを選択すればよい。同様に、プレイヤ（Ｐ０１１）は、例えば、タイトル種別又は段位を、他のマッチング要素よりも優先したい場合には、これを優先したマッチングを選択することができる。
【０１０９】
Ｓ４９において、ゲーム機１０（Ｇ０１１）のマッチング制御部３２は、選択ボタンが操作されること（マッチング確認操作）により、リスト表示されたマッチングのうち１つが選択されたか否かを判定する。マッチング制御部３２は、マッチングが選択されたと判定した場合には（Ｓ４９：ＹＥＳ）、Ｓ５０に進み、一方、選択されていないと判定した場合には（Ｓ４９：ＮＯ）、Ｓ４３からの処理を繰り返す。
なお、繰り返されるＳ４３の処理では、再度、中央サーバ５０にマッチングを要求することになる。これに応じて、中央サーバ５０は、再度、マッチング待機中のゲーム機１０を抽出する（Ｓ４５）。このため、中央サーバ５０は、新たにマッチング待機中のゲーム機１０が加わった場合に、このゲーム機１０をマッチングの抽出対象に加えることができる。これにより、抽出されるマッチングのリストが変わった場合には、繰り返されるＳ４８の処理では、マッチング制御部３２は、マッチング情報表示部８４ａのマッチングリストを更新することができる。
【０１１０】
Ｓ５０において、ゲーム機１０（Ｇ０１１）のマッチング制御部３２は、マッチングが選択されることを示す情報であるマッチング受け入れ情報を、マッチング相手のゲーム機１０（ここでは、ゲーム機１０（Ｇ０２２））に送信する。マッチング選択情報には、タイトル名、プレイヤ（Ｐ０１１）のプレイヤ情報（プレイヤ名、段位等）、通信状態の情報等が含まれる。
【０１１１】
ゲーム機１０（Ｇ０２２）のフローチャートの図示は省略するが、ゲーム機１０（Ｇ０２２）のマッチング制御部３２は、マッチング選択情報を受信すると、店舗間マッチング成立画面８５を表示部１４に表示する。
図２０（Ｂ）に示すように、店舗間マッチング成立画面８５は、マッチング情報表示部８５ａ、受け入れボタン８５ｂ、拒否ボタン８５ｃを表示する。
マッチング情報表示部８５ａは、タイトル名、マッチング相手のプレイヤ名「一郎」、段位「６」、通信状態「良」等の情報を表示する。プレイヤ名、段位、通信状態は、マッチング選択情報に基づく。
【０１１２】
受け入れボタン８５ｂは、プレイヤ（Ｐ０２２）がマッチングを受け入れて、対戦プレイの実行を確定するためのボタンである。つまり、受け入れボタン８５ｂは、プレイヤ（Ｐ０２２）が、マッチングの確認操作（マッチング確認操作）をするためのボタンである。
拒否ボタン８５ｃは、プレイヤ（Ｐ０２２）がマッチングを拒否するためのボタンである。
プレイヤ（Ｐ０２２）は、一郎（Ｐ０１１）（つまりプレイヤ（Ｐ０１１））の段位、通信状態を参照に、マッチングを受け入れるか、拒否するかを、選択すればよい。
ゲーム機１０（Ｇ０２２）のマッチング制御部３２は、受け入れボタン８５ｂ、拒否ボタン８５ｃが選択された場合には、その操作情報をゲーム機１０（Ｇ０１１）、中央サーバ５０に送信する。
なお、中央サーバ５０のマッチング制御部７２は、受け入れボタン８５ｂの操作情報を受信した場合には、ゲーム機１０（Ｇ０１１）のマッチング処理を終了し、一方、拒否ボタン８５ｃの操作情報を受信した場合には、ゲーム機１０（Ｇ０１１）のマッチング処理を継続する。
【０１１３】
Ｓ５１において、ゲーム機１０（Ｇ０１１）のプレイ制御部３１は、ゲーム機１０（Ｇ０２２）から受信した操作情報に基づいて、対戦プレイを開始するか否かを判定する。
ゲーム機１０（Ｇ０１１）のプレイ制御部３１は、受け入れボタン８５ｂの操作情報を受信した場合には対戦プレイを開始すると判定し（Ｓ５１：ＹＥＳ）、Ｓ５２に進み、一方、拒否ボタン８５ｃの操作情報を受信した場合には対戦プレイを開始せずにマッチング処理を継続すると判定し（Ｓ５１：ＮＯ）、Ｓ４３からの処理を繰り返す。
【０１１４】
Ｓ５２において、ゲーム機１０（Ｇ０１１）のマッチング制御部３２は、Ｓ３１と同様に、１人タイトルと、対戦タイトルとが同じタイトルであるかを判定する。ゲーム機１０（Ｇ０１１）のプレイ制御部３１は、両タイトルが同じであると判定した場合には（Ｓ５２：ＹＥＳ）、Ｓに進み、一方、異なると判定した場合（Ｓ５２：ＮＯ）には、Ｓ５２ａに進む。
Ｓ５２ａにおいて、ゲーム機１０（Ｇ０１１）のマッチング制御部３２は、Ｓ３１ａと同様に、課金処理を行った後、Ｓ５３に進む。
【０１１５】
Ｓ５３において、ゲーム機１０（Ｇ０１１）のプレイ制御部３１は、ゲーム機１０（Ｇ０２２）のとの間で、店舗間通信を利用した対戦プレイを開始する。
店舗間通信を利用した対戦プレイでは、プレイ制御部３１は、通信状態（例えば、通信状態が「可」以下に低下した場合等）には、前述した停止期間入力処理を行う。
【０１１６】
以上説明したように、本実施形態のゲームシステム１は、店舗間マッチングが選択された場合でも、店舗内マッチング処理を行ってから店舗間マッチング処理を行うので、店舗運営者等の店舗内対戦を優先したいという要求に対応できる。また、ゲームシステム１は、複数のタイトルのマッチング処理を同時に行うので、マッチングが成立する可能性を向上できる。
【０１１７】
［店舗間対戦プレイ時のキャラクタ制御］
この処理は、図１１の♯６の店舗間対戦プレイにおけるキャラクタ制御に関する処理である。
図２１は、第１実施形態の店舗間対戦プレイ画面８６の一場面を示す図である。
図２１に示すように、店舗間対戦プレイ時の店舗間対戦プレイ画面８６は、両プレイヤＰが操作するキャラクタＣ（Ｃ２，Ｃ３）、通信状態表示部８６ａ、泡画像８６ｂ（通信状態の程度に対応した画像）を表示する。
図２１の場面は、タイトルＴ１の対戦プレイにおいて、店舗Ａのゲーム機１０（Ｇ０１１）のプレイヤＰ（一郎（Ｐ０１１））がキャラクタＣ３を操作し、店舗Ｂのゲーム機１０（Ｇ０２２）のプレイヤＰ（二郎（Ｐ０２２））がキャラクタＣ２を操作している例である。
通信状態表示部８６ａは、現時点の通信状態を表示する。図２１の場面は、通信状態「可」の文字と、これに対応したアンテナ画像とが、表示されている。
【０１１８】
ゲーム機１０（Ｇ０１１）のプレイ制御部３１は、コマンドテーブル２１ａ（Ｔ１）、コマンド補正テーブル２１ｂ（Ｔ１）（図４参照）に基づいて、対戦プレイにおけるキャラクタＣの能力（攻撃力、防御力）を決定する。
コマンド補正テーブル２１ｂ（Ｔ１）に示すように、キャラクタＣ３は、通信状態が低下するに従って、防御値、攻撃値の補正値（パラメータ）が大きくなる。このため、キャラクタＣ３は、通信状態が低下するに従って、強くなっていく。
また、キャラクタＣ２は、通信状態が低下するに従って、攻撃値が変化しないが、防御値が減少してく。このため、キャラクタＣ２は、通信状態が低下するに従って、弱くなっていく。
このため、店舗間対戦プレイにおいて、キャラクタＣ２，Ｃ３が対戦すると、通信状態が低下するに従って、その能力上はキャラクタＣ３が優位になっていくことになる。
【０１１９】
通信状態は、対戦プレイ中においても変化する。ゲーム機１０（Ｇ０１１）のプレイ制御部３１は、現在の通信状態に基づいてコマンド補正テーブル２１ｂ（Ｔ１）を参照しキャラクタ補正値を設定する。このため、キャラクタＣの能力は、対戦プレイ中にも増減する。
これにより、ゲームシステム１は、対戦プレイが単調になることを抑制できるので、面白さを向上することができる。
また、タイトルＴ１の仕様が、例えば先鋒、中堅、大将の３つのキャラクタＣが、ラウンドで敗北したごとに順次交代していき、正常終了時には３勝を先取することにより勝敗が決定する勝ち抜き戦である場合には、プレイヤＰは、プレイ開始時において、通信状態に応じて、どのキャラクタＣを選択するかの検討を有する。このため、ゲームシステム１は、通信状態に応じたキャラクタＣの選択を要求するゲームを、プレイヤＰにゲームを提供できる。
【０１２０】
泡画像８６ｂの態様は、店舗間対戦プレイ中に変化する。
すなわち、泡画像８６ｂは、通信状態が「最良」から「悪」に至るに従って、多くなったり、大きくなる。泡画像８６ｂは、表示部１４のプレイ画面の全面に渡って表示されるので、キャラクタＣ自体に重なって表示され、またキャラクタＣの周囲にも表示される。
このため、プレイヤＰは、キャラクタＣを操作することにより、自然に、泡画像８６ｂの状態を確認できる。これにより、プレイヤＰは、通信状態表示部８６ａの「可」等の文字表示、アンテナ画像に視線をそらすことなく、現時点の通信状態を認識することができる。
なお、泡画像８６ｂは、キャラクタＣ自体及び周囲の少なくとも１つに表示される形態でもよい。また、キャラクタＣ自体の表示態様（色彩、明るさ等）が通信状態に応じて、変化する態様でもよい。
【０１２１】
以上の構成により、ゲームシステム１は、通信状態が変化することを利用して、新しい態様のゲームを提供できる。すなわち、キャラクタＣ３を操作するプレイヤＰは、通信状態が低下したときには、相手への攻撃に転じた方が有利であるし、一方、キャラクタＣ２等を操作するプレイヤＰは、通信状態が低下したときには、相手からの攻撃をかわしたりするような操作を要することになる。
また、プレイ中の通信状態は、徐々に変化する場合もあれば、急激に変化する場合がある。この場合でも、プレイヤＰは、現時点の通信状態を、泡画像８６ｂによって常時把握することができるので、プレイ中の通信状態が急激に変化する場合であっても、適切にキャラクタＣを操作することができる。
【０１２２】
以上説明したように、本実施形態のゲームシステム１は、通信状態に応じてキャラクタＣの能力を変換させることにより、新しい態様のゲームを提供できる。
なお、上記形態は、遅延発生率に応じてキャラクタＣの能力を変化させたが、これに限定されない。例えば、通信遅延が累積されること（例えば３フレーム以上の遅延が５回発生したこと）により、キャラクタＣが必殺技を出せるようになったり、これとは逆にキャラクタＣの体力値が減るようにしてもよい。このような形態であっても、通信状態に応じてキャラクタＣの特性を変化させることができるので、新しい態様のゲームを提供できる。
【０１２３】
［店舗間対戦プレイの中止処理］
この処理は、図１１の♯６ａのプレイ中止に対応する処理である。
図２２は、第１実施形態の店舗間対戦プレイの中止処理のフローチャートである。
図２３は、第１実施形態の遅延影響解析処理のフローチャートである。
図２４は、第１実施形態の店舗間対戦プレイ画面８７を示す図である。
店舗間対戦プレイの中止処理は、通信状態の低下等に起因する対戦プレイの中止に関する処理である。
なお、図２４（Ａ）、図２４（Ｂ）の店舗間対戦プレイ画面８７に示すように、ゲーム機１０（Ｇ０１１）のマッチング制御部３２は、対戦プレイ中におけるフレームの遅延発生率の測定を継続して行い、その結果（つまり通信状態）を表示部１４の通信状態表示部８７ａに表示する。これにより、プレイヤＰは、フレームの遅延発生率を確認しながら、対戦プレイをすることができる。
【０１２４】
図２２に示すように、Ｓ６０において、ゲーム機１０（Ｇ０１１）のマッチング制御部３２は、遅延影響解析処理を行う。
プレイ内容解析処理では、主に、通信状態が低下した場合に、通信の遅延のプレイへの影響等を解析する。
（遅延影響解析処理）
図２３を参照し、遅延影響解析処理について説明する。
Ｓ６１において、ゲーム機１０（Ｇ０１１）のマッチング制御部３２は、通信状態が「可」以上の状態（図２１（Ａ）の状態）から、「悪」の状態（図２１（Ｂ）の状態）に低下したか否かを判定する。
マッチング制御部３２は、通信状態が「悪」に低下したと判定した場合には（Ｓ６１：ＹＥＳ）、Ｓ６２に進み、一方、「悪」に低下していないと判定した場合には（Ｓ６１：ＮＯ）、Ｓ６１の処理を繰り返す。
【０１２５】
Ｓ６２において、ゲーム機１０（Ｇ０１１）のマッチング制御部３２は、これまでの対戦プレイのプレイ内容を解析することにより、技１回当たりの操作回数が判定値以内であるか否かを判定する。
マッチング制御部３２は、技１回当たりの操作回数が判定値以内であると判定した場合には（Ｓ６２：ＮＯ）、Ｓ６４に進み、一方、判定値よりも多いと判定した場合には（Ｓ６２：ＹＥＳ）、Ｓ６３に進む。
【０１２６】
ここで、プレイヤＰが大技のために正確な操作をしている場合には、技１回当たりの操作回数が多い傾向を有する（図４（Ａ）のタイトルＴ１のコマンドテーブル２１ａ（Ｔ１）の複合操作参照）。
このため、技１回当たりの操作回数が多い程、１フレーム又は連続するフレームに含まれる操作情報が多いために、フレーム遅延がプレイに与える影響が大きい。すなわち、フレーム遅延によって、複合操作の一部の操作情報を受け付けることができなかったり、又はこれを欠落することにより、大技が成立しない場合があるからである。
このため、技１回当たりの操作回数が多い場合には（つまりＳ６２：ＮＯ）、フレーム遅延が対戦プレイに与える影響が大きく、逆にこれが少ない場合には（つまりＳ６２：ＹＥＳ）、フレーム遅延が対戦プレイに与える影響が小さい。
この判定値は、例えば「技１回当たりの操作回数＝３回」等と設定することができる。
【０１２７】
Ｓ６３において、ゲーム機１０（Ｇ０１１）のマッチング制御部３２は、これまでの対戦プレイのプレイ内容を解析することにより、操作回数１回当たりの敵へのダメージが判定値以内か否かを判定する。
ゲーム機１０（Ｇ０１１）のマッチング制御部３２は、操作回数１回当たりの敵へのダメージが判定値以内である場合には（Ｓ６３：ＹＥＳ）、Ｓ６５に進み、一方、判定値よりも大きい場合には（Ｓ６３：ＮＯ）、Ｓ６４に進む。
【０１２８】
ここで、プレイヤＰが敵を攻撃するために正確な操作をしている場合には、技１回当たりの敵へのダメージが大きくなる傾向を有する。操作タイミング、間合い等が正確であること等によって、技の回数が少なくても、敵に対して大きなダメージを与えることができるためである。
このため、技１回当たりの敵へのダメージが大きい程、フレーム遅延がプレイに与える影響が大きい。すなわち、もともと少ない操作数のうち一部の操作情報を受け付けることができなかったり、又はこれを欠落することにより、キャラクタが技の動作をせずに、敵へダメージを与えることができない場合があるためである。
このため、技１回当たりの敵へのダメージが大きい場合（つまりＳ６３：ＮＯ）には、フレーム遅延が対戦プレイに与える影響が大きく、逆にこれが小さい場合には（つまりＳ６３：ＹＥＳ）、フレーム遅延が対戦プレイに与える影響が小さい。
この判定値は、ライフ値の初期値（プレイ開始時）が１００Ｐ（ポイント）の場合には、「技１回当たりの敵へのダメージ＝２０Ｐ」等と設定することができる。
【０１２９】
上記Ｓ６２、Ｓ６３の処理により、ゲーム機１０（Ｇ０１１）のマッチング制御部３２は、「Ｓ６２：ＮＯ」又は「Ｓ６３：ＮＯ」である場合には、通信状態の低下の対戦プレイへの影響度合いが大きいと分析できる。一方、「Ｓ６２：ＹＥＳ」かつ「Ｓ６３：ＹＥＳ」である場合には、通信状態の低下の対戦プレイへの影響度合いが小さいと分析できる。
なお、通信状態の低下の対戦プレイへの影響度合いの判定は、上記形態に限定されず、例えば「Ｓ６２：ＮＯ」かつ「Ｓ６３：ＮＯ」である場合に、影響度合いが大きいと分析してもよい。また、「Ｓ６２：ＹＥＳ」又は「Ｓ６３：ＹＥＳ」である場合に、通信状態の低下の対戦プレイへの影響度合いが小さいと分析してもよい。
【０１３０】
Ｓ６４において、制御部３０は、本フローに戻る。
Ｓ６５において、ゲーム機１０（Ｇ０１１）のマッチング制御部３２は、通信状態が「悪」から「不可」に低下したか否かを判定する。
マッチング制御部３２は、通信状態が「不可」に低下した場合には（Ｓ６５：ＹＥＳ）、Ｓ６４に進み、一方、「不可」に低下していない場合には（Ｓ６４：ＮＯ）、Ｓ６５の処理を繰り返す。
【０１３１】
ここで、Ｓ６５に進む場合は、前述したように、通信状態の低下の対戦プレイへの影響度合いが小さい場合（Ｓ６２：ＹＥＳ、かつ、Ｓ６３：ＹＥＳ）である。
このため、マッチング制御部３２は、通信状態が「悪」の場合でも、通信状態が「不可」まで低下していない場合には（Ｓ６５：ＮＯ）、Ｓ６５の処理を繰り返すことにより、対戦プレイを維持する。
一方で、マッチング制御部３２は、通信状態が不可まで低下した場合は（Ｓ６５：ＹＥＳ）、通信状態の低下の対戦プレイへの影響度合いが小さくても、プレイヤＰにとっては対戦プレイを継続することが耐え難い状態である。このため、マッチング制御部３２は、Ｓ６４後の処理へ進んで、対戦プレイを中止するための処理をする。
【０１３２】
図２２の本フローに戻り、Ｓ７０において、ゲーム機１０（Ｇ０１１）のマッチング制御部３２は、通信状態が「悪」から「不可」に低下したか否かを判定する。
マッチング制御部３２は、通信状態が「不可」に低下した場合には（Ｓ７０：ＹＥＳ）、Ｓ７６に進み、一方、「不可」に低下していない場合には（Ｓ７０：ＮＯ）、Ｓ７１に進む。
なお、通信状態影響度が小さい場合には、既に通信状態が不可の状態である（図２３のＳ６５：ＹＥＳ）ので、Ｓ７０の判定は、「Ｓ７０：ＹＥＳ」である。このため、「Ｓ７０：ＮＯ」と判定される場合は、通信状態影響度が大きい場合のみである。
【０１３３】
Ｓ７１において、図２４（Ｂ）の店舗間対戦プレイ画面８７に示すように、ゲーム機１０（Ｇ０１１）のマッチング制御部３２は、中止ボタン８７ｂを表示する。
プレイヤＰは、対戦プレイを中止したい場合には、中止操作（中止ボタン８７ｂを選択する操作）をすればよい。
ここで、図２４（Ｂ）の場面では、プレイヤＰは、通信状態影響度が大きいプレイ態様であるのに、通信状態が「悪」の条件下でプレイを強いられていることになる。このため、ゲーム機１０（Ｇ０１１）は、プレイヤＰの意向によって、対戦プレイを中止できるようにしている。
【０１３４】
Ｓ７２において、ゲーム機１０（Ｇ０１１）のマッチング制御部３２は、自機と、対戦相手のプレイヤＰのゲーム機１０との両方（以下「両ゲーム機１０」ともいう）で中止操作がされたか否かを判定する。なお、マッチング制御部３２は、フレーム交換処理によって、相手のゲーム機１０のプレイ中止ボタンの操作状況を確認することができる。
マッチング制御部３２は、両ゲーム機１０で中止操作がされたと判定した場合には（Ｓ７２：ＹＥＳ）、Ｓ７６に進み、一方、両ゲーム機１０で中止操作がされていないと判定した場合には（Ｓ７２：ＮＯ）、Ｓ７３に進む。
【０１３５】
Ｓ７３において、ゲーム機１０（Ｇ０１１）のマッチング制御部３２は、優勢側のゲーム機１０のみ中止操作がされたか否かを判定する。つまり、両ゲーム機１０の一方のみ中止操作がされた場合に、これが、優勢側のゲーム機１０の操作であるか否かを判定する。
なお、優勢側のゲーム機１０とは、対戦プレイにおいて優勢なプレイヤＰのゲーム機１０である。
また、対戦プレイの優勢、劣勢は、例えば、格闘ゲームの場合には、残ライフ値を比較することにより判定すればよい。つまり、両プレイヤＰのうち残ライフ値が多い方が優勢であり、少ない方が劣勢である。
ゲーム機１０（Ｇ０１１）のマッチング制御部３２は、自機が優勢側であると判定した場合には（Ｓ７３：ＹＥＳ）、Ｓ７４に進み、一方、自機が優勢側ではないと判定した場合には（Ｓ７３：ＮＯ）、Ｓ７０からの処理を繰り返す。
【０１３６】
Ｓ７４において、ゲーム機１０（Ｇ０１１）のマッチング制御部３２は、ライフ値差が判定値以内かを判定する。
ここで、ライフ値差を判定することにより、対戦プレイでの優劣差がどの程度であるかを判定できる。ライフ値差が小さい場合は、優劣差が小さいので、優劣が逆転する可能性が大きいプレイ状態である。一方、ライフ値差が大きい場合は、優劣差が大きいので、優劣が逆転する可能性が小さいプレイ状態である。
ライフ値差の判定値は、判定時において、対戦プレイを継続しても、優劣の逆転が困難な程度に設定されている。ライフ値差の判定値は、例えば、ライフ値の満状態がライフ値１００である場合に、ライフ値差５０等と設定することができる。
なお、タイトルＴ１の仕様が３つのキャラクタによる勝ち抜き戦である場合には、１キャラクタのライフ値を１００Ｐとして、１回の対戦プレイにおいて、合計３００Ｐのライフ値を有しているものとして、ライフ値差を算出すればよい。
マッチング制御部３２は、ライフ値差が判定値以内であると判定した場合には（Ｓ７４：ＹＥＳ）、Ｓ７５に進み、一方、判定値よりも大きいと判定した場合には（Ｓ７４：ＮＯ）、Ｓ７６に進む。
【０１３７】
Ｓ７５において、ゲーム機１０（Ｇ０１１）のマッチング制御部３２は、対戦プレイを継続し、Ｓ７０からの処理を繰り返す。
対戦プレイを継続する理由は、通信状態が悪の状態であり、かつ、優勢なプレイヤＰがプレイ中止を選択している状態であっても、対戦プレイの優劣差が小さいからである。つまり、逆転のチャンスが十分にある状態でプレイ中止することは、劣勢のプレイヤＰにとっては、酷だからである。
【０１３８】
Ｓ７６において、ゲーム機１０（Ｇ０１１）のマッチング制御部３２は、対戦プレイを中止する。
ここで、Ｓ７６に進む場合は、以下の４つの場面である。
（Ａ）通信影響度が小さい対戦プレイ進行中（Ｓ６２：ＹＥＳ、Ｓ６２：ＮＯ）に、通信状態が不可になったことにより（Ｓ６５：ＹＥＳ）、ゲーム機１０（Ｇ０１１）のマッチング制御部３２が強制的にプレイ中止した場面
（Ｂ）通信影響度が大きい対戦プレイ進行中に（Ｓ６２：ＮＯ、Ｓ６２：ＹＥＳ）、通信状態が不可になったことにより（Ｓ７０：ＹＥＳ）、ゲーム機１０（Ｇ０１１）のマッチング制御部３２が強制的にプレイ中止した場面
（Ｃ）通信影響度が大きい対戦プレイ進行中に（Ｓ６２：ＮＯ、Ｓ６２：ＹＥＳ）、両プレイヤＰの中止操作によって（Ｓ７２：ＹＥＳ）、つまり、両プレイヤＰの同意の上、ゲーム機１０（Ｇ０１１）のマッチング制御部３２がプレイ中止した場面
（Ｄ）通信影響度が大きい対戦プレイ進行中に（Ｓ６２：ＮＯ、Ｓ６２：ＹＥＳ）、対戦プレイの優劣差が大きいために、優勢側のプレイヤＰの中止操作に応じて、劣勢側のプレイヤＰが同意していない状態で（Ｓ７３：ＮＯ）、ライフ値差が判定値以上であることにより（Ｓ７４：ＮＯ）、強制的にプレイ中止した場面
【０１３９】
（Ａ）、（Ｂ）の場面は、通信状態が不可になったことにより、対戦プレイを続行できない状態であるので、両プレイヤＰは、対戦プレイの強制終了を、受け入れるしかない。
（Ｃ）の場面は、両プレイヤＰは、承認の上、対戦プレイを中止したので、プレイ中止に対しての不満が少ない。
【０１４０】
（Ｄ）の場面は、優劣逆転の可能性が低いプレイにおいて、優勢側のプレイヤＰの承認のみで、対戦プレイを中止した状態である。
この場面では、優勢なプレイヤＰにとっては、プレイ続行しても形勢が逆転する可能性が低いにも関わらず、劣勢なプレイヤＰがプレイ継続を希望している状態である。このため、優勢なプレイヤＰにとっては、対戦プレイを継続することは、酷である。つまり、劣勢なプレイヤＰは、優勢なプレイヤＰに対して、酷なプレイを強いていることになる。
そのため、実施形態では、優勢なプレイヤＰを救済するために、その承認のみで、対戦プレイ中止を許可することにしてる。
なお、劣勢なプレイヤＰにとっては、対戦プレイが中止されたとしても、形勢逆転の可能性が低いのであるから、不満が少ない。
【０１４１】
Ｓ７７において、ゲーム機１０（Ｇ０１１）の制御部３０は、プレイ中止にともなうポイント付与処理を行う。ポイント付与処理の詳細は、後述する。
以上により、通信状態の低下にともなう、対戦プレイの中止の処理が終了する。
【０１４２】
以上説明したように、本実施形態のゲームシステム１は、通信状態に起因してプレイ中止する場合に、プレイヤＰの同意の上、プレイ中止するので、プレイヤＰの不満を少なくすることができる。また、強制的にプレイ中止する場合でも、プレイの優劣差等に応じてプレイ中止するので、プレイヤＰの不満を少なくすることができる。
【０１４３】
［対戦プレイ終了後のポイント付与処理］
対戦プレイ終了にともなうポイント付与処理は、図１１の♯６ｂ、♯７ｂに対応する処理である。
図２５は、第１実施形態のポイント付与処理のフローチャートである。
ポイント付与処理は、中央サーバ５０が、対戦プレイの終了後（つまり、対戦プレイの中止後、又は正常終了後）に、プレイヤＰに対して、ポイントを付与する処理である。
この処理の前提として、対戦プレイの終了時に、ゲーム機１０（Ｇ０１１）の制御部３０は、プレイ終了情報を、中央サーバ５０に対して送信する。プレイ終了情報には、ゲーム機ＩＤ、プレイヤＩＤ、プレイヤＰの得点、終了形態（つまり、プレイ中止、又は正常終了であるか）、正常終了時の勝敗、プレイ中止時の優劣等の情報を含む。
なお、終了形態がプレイ中止であるとは、通信状態に起因した中止（上記Ｓ７６の処理による場合）をいい、終了形態が正常終了であるとは、プレイ中止されることなく最後までプレイが継続し正常に終了した場合をいう。
【０１４４】
Ｓ８１において、中央サーバ５０のポイント管理部７３は、ゲーム機１０（Ｇ０１１）から受信したプレイ終了情報に基づいて、プレイの終了形態がプレイ中止であるか否かを判定する。ポイント管理部７３は、プレイ中止であると判定した場合には（Ｓ８１：ＹＥＳ）、Ｓ８２に進み、一方、プレイ中止ではないと判定した場合（Ｓ８１：ＮＯ）、つまり、正常終了であると判定した場合には、Ｓ８１ａに進む。
【０１４５】
Ｓ８１ａにおいて、中央サーバ５０のポイント管理部７３は、ポイント通常付与処理を行う。
ここで、Ｓ８１ａに進む場合は、プレイが正常終了した場合である。
このため、中央サーバ５０のポイント管理部７３は、プレイ終了情報に基づいて、プレイ結果に応じたポイントを付与する。つまり、ポイント管理部７３は、両プレイヤＰの段位差に対応したポイントを、勝利したプレイヤＰに対してはポイントを加算し、一方、敗北したプレイヤＰに対してはポイントを減算し、プレイヤ情報記憶部６７（図７参照）の情報を更新する。また、ポイント管理部７３は、ポイント付与の結果、段位の変動がある場合には、段位の情報を更新する。
そして、中央サーバ５０のポイント管理部７３は、処理を終了する。
【０１４６】
Ｓ８２以降の処理では、中央サーバ５０は、プレイ中止された場合のポイント付与処理を行う。
Ｓ８２において、中央サーバ５０のポイント管理部７３は、ポイント算出処理を行う。
ポイント算出処理では、対戦プレイ中止時のプレイ進行度合いに応じたポイント値（実施形態では「進行度合ポイント値」ともいう）を算出する。
【０１４７】
また、前述したように、タイトルＴ１の仕様が３つのキャラクタによる勝ち抜き戦である場合には、進行度合ポイント値は、以下のように算出することができる。
進行度合ポイント値＝（段位差に対応した正常終了時のポイント）×（プレイ中止時の勝ち抜き数）÷（正常終了時の勝ち抜き数＝３）
例えば、「プレイヤ間の段位差が２」であり、「段位差に対応した正常終了時のポイントが２Ｐ」である場合には、以下の通りである。
進行度合ポイント値＝２Ｐ×勝ち抜き数２÷正常終了時の勝ち抜き数３＝４／３Ｐ
【０１４８】
なお、進行度合ポイント値の上記算出方法は、一例であり、種々の方法に変形することができる。
例えば、以下のように変形できる。
進行度合ポイント値＝（段位差に対応した正常終了時のポイント）×（プレイ終了時の勝ち抜き数−敗北数）÷（正常終了時の勝ち抜き数＝３）
この場合には、進行度合ポイント値に、勝率を反映することができる。
【０１４９】
また、プレイ中止時の１Ｒ（ラウンド）についても、ラウンドのプレイ進行度合いに対応した進行度合ポイント値を算出し、このポイントをさらに加算することにより、進行度合ポイント値を算出してもよい。
１Ｒ（ラウンド）に対応したポイント値は、２／３Ｐ（＝全２Ｐ×１Ｒ／全３Ｒ）であるので、１Ｒのプレイ時間が全９０秒である場合には、以下のように変形できる。
プレイ中止時のラウンドの進行度合ポイント値＝２／３Ｐ×（プレイ終了時の経過時間）÷（１Ｒのプレイ時間９０秒）
この形態では、１ラウンド目にプレイ中止された場合であっても、進行度合ポイント値を算出することができる。
【０１５０】
Ｓ８３において、中央サーバ５０のポイント管理部７３は、プレイ中断時のライフ値差（優劣差）が判定値以内か否を判定する。ポイント管理部７３は、ライフ値差が判定値以内であると判定した場合には（Ｓ８３：ＹＥＳ）、Ｓ８４に進み、一方、判定値よりも大きいと判定した場合には（Ｓ８３：ＮＯ）、Ｓ８３ａに進む。
この、優劣差の判定は、上記Ｓ７４と同様に、ライフ値差に基づく。但し、Ｓ８３では、通信影響度が小さい場合でも、この判定処理を行う。
【０１５１】
Ｓ８３ａにおいて、中央サーバ５０のポイント管理部７３は、優勢なプレイヤＰに対して進行度合ポイントを付与する。
Ｓ８３ａに進む場合は、形勢逆転の可能性が低いので、実施形態では、進行度合ポイントの全てを、優勢なプレイヤＰに対して付与することにしている。
この場合、中央サーバ５０のポイント管理部７３は、劣勢なプレイヤＰからポイントの減算をしない。このため、ゲームシステム１は、通信状態が低下した場合に（上記Ｓ７０：ＹＥＳ）、劣勢なプレイヤＰに対して、プレイの中止操作（Ｓ７２）を、強く促すことができる。
【０１５２】
Ｓ８４において、中央サーバ５０のポイント管理部７３は、進行度合ポイントを、両プレイヤＰ間で按分して付与する。Ｓ８４に進む場合は、優劣差が小さく、形勢逆転の可能性が大きい状態で、プレイ中止された場面だからである。
按分の手法は、例えば、進行度合ポイントを、両プレイヤＰの残ライフ値の割合に応じて、分割すればよい。
【０１５３】
以上説明したように、本実施形態のゲームシステム１は、通信状態に起因してプレイ中止された場合には、プレイ中止時において、優勢なプレイヤＰに対してポイントを付与し、劣勢なプレイヤＰからポイントを減算しない。このため、優勢なプレイヤＰにとっては利益があるし、劣勢なプレイヤＰにとっては不利益がない。また、ゲームシステム１は、プレイ中止時の優劣差が小さい場合には、ポイントを按分して付与するので、優勢なプレイヤＰ、劣勢なプレイヤＰの双方に利益がある。
【０１５４】
［店舗紹介処理］
店舗紹介処理は、図１１の♯６ｃに対応する処理である。
図２６は、第１実施形態の店舗紹介処理のフローチャートである。
図２７は、第１実施形態の店舗間対戦プレイ終了画面８８を説明する図である。
図２８は、第１実施形態の店舗間の位置関係、店舗間通信の状態を説明する図である。
図２９は、第１実施形態の検索結果表示画面９１〜９３を説明する図である。
【０１５５】
店舗紹介処理は、中央サーバ５０が、店舗間対戦プレイの終了後（つまり、店舗間対戦プレイの中止後、又は正常終了後）に、プレイヤＰに対して、通信状態等がより良い店舗、近隣の店舗の情報等を、各ゲーム機１０（Ｇ０１１，Ｇ０２２）（第１ゲーム機、第２ゲーム機）の表示部１４に表示することにより、プレイヤＰに伝える処理である。
【０１５６】
図２６に示すように、Ｓ９１において、ゲーム機１０（Ｇ０１１）の制御部３０は、対戦プレイが中止又は正常終了したことに基づいて、プレイ終了情報を中央サーバ５０に送信する。
Ｓ９２において、中央サーバ５０のポイント管理部７３は、プレイ終了情報を受信する。この場合、ポイント管理部７３は、ゲーム機１０（Ｇ０１１，Ｇ０２２）間の対戦プレイが終了したことに応じて、ポイント付与の情報等を、各ゲーム機１０（Ｇ０１１，Ｇ０２２）に返信する。
【０１５７】
Ｓ９３において、ゲーム機１０（Ｇ０１１）のマッチング制御部３２は、プレイ終了が、通信状態に基づく中止か、正常終了に基づくものかを判定する。制御部３０は、プレイ終了が中止に基づく場合には（Ｓ９３：ＹＥＳ）、Ｓ９４に進み、一方、正常終了に基づくものであると判定した場合（Ｓ９３：ＮＯ）、Ｓ９３ａに進む。
【０１５８】
Ｓ９３ａにおいて、ゲーム機１０（Ｇ０１１）のマッチング制御部３２は、プレイ終了画面を表示する。図示は省略するが、正常終了に基づいて表示されるプレイ終了画面は、店舗検索表示部８９を含まないものである。つまり、この表示画面は、図２８に示す店舗間対戦プレイ終了画面８８から、店舗検索表示部８９を削除したものである。
このため、ゲームシステム１は、対戦プレイが正常終了した場合に、店舗紹介を行わないようになっている。マッチング制御部３２は、その後、店舗紹介に関する処理を終了する。
【０１５９】
Ｓ９４において、ゲーム機１０（Ｇ０１１）のマッチング制御部３２は、店舗間対戦プレイ終了画面８８を表示する。
図２７に示すように、店舗間対戦プレイ終了画面８８は、プレイ結果表示部８８ａ、メッセージ表示部８８ｂ、店舗検索表示部８９を有する。
【０１６０】
図２７は、店舗Ａ（第１店舗）のゲーム機１０（Ｇ０１１）の表示部１４の表示例であるが、店舗Ｂ（第２店舗）のゲーム機１０（Ｇ０２２）の表示部１４も、同様な画面を表示する。
プレイ結果表示部８８ａは、対戦プレイの結果に関する情報を表示する。
この例では、プレイ結果表示部８８ａは、「タイトルＴ１の対戦プレイがプレイ中止により終了したこと」、「対戦プレイの中止時の結果は、一郎（Ｐ０１１）が劣勢であり、二郎（Ｐ０２２）が優勢であること」、「中央サーバ５０から受信した按分ポイントがそれぞれ＋１、＋１．５であること」等の情報等を表示している。
【０１６１】
メッセージ表示部８８ｂは、プレイヤＰ間のメッセージを、テキストで表示する部分である。つまり、各ゲーム機１０のマッチング制御部３２は、それぞれ、メッセージが入力されると店舗間通信を介して対戦相手のゲーム機１０に送信する。そして、マッチング制御部３２は、それぞれ、入力されたメッセージ、受信したメッセージをメッセージ表示部８８ｂに表示する。
図２７の例では、対戦ゲームで劣勢であった一郎（Ｐ０１１）が、二郎（Ｐ０２２）に向けて再戦を要求する内容が表示されている。
メッセージの入力方法は、限定されないが、例えば、ポインタ１４ａがメッセージ表示部８８ｂ上に配置されたことに応じて、表示部１４をソフトウェアキーボードとして機能させればよい。
【０１６２】
店舗検索表示部８９は、検索ボタン８９ａ〜８９ｃを有する。
検索ボタン８９ａ〜８９ｃは、プレイヤ（Ｐ０１１）が、中央サーバ５０に対して、自分の店舗Ａの近隣店舗の検索を要求するためのものである。
なお、実施形態では、近隣とは、プレイヤＰが、通常の移動手段を用いて、例えば１時間（判定移動時間）以内程度で移動可能な程度に近いことをいう。
通常の移動手段は、日常的に用いるものであり、例えば、徒歩、一般道路を走行する自動車、在来線、一般路線バス（主に一般道路で運行されるバス）等によるものを含む概念である。一方、通常の移動手段は、日常的に用いるものではない、例えば、高速道路を利用する自動車、高速路線バス（高速道路を含んで運行されるバス）、有料特急列車、飛行機等によるものを含まない概念である。
また、近隣とは、地理的には、例えば、同一又は隣合う地域（市町村、都道府県等）の概念である。
【０１６３】
図２８（Ａ）に示すように、検索ボタン８９ａは、以下の条件を満たす店舗の検索を、中央サーバ５０に要求するものである。
（Ａ）店舗Ａの近隣店舗（第３店舗）
ここでは、近隣店舗は、店舗Ｃであるとする。
但し、店舗Ｃのゲーム機１０（第３ゲーム機）及び店舗Ｂのゲーム機１０（第２ゲーム機）の間の通信状態が、店舗Ａのゲーム機１０（第１ゲーム機）及び店舗Ｂのゲーム機１０の間の通信状態よりも良好である。
店舗Ａの一郎（Ｐ０１１）は、例えば、自分が近隣店舗に移動することにより、再戦したい場合等に、検索ボタン８９ａを選択すればよい。
【０１６４】
図２８（Ｂ）に示すように、検索ボタン８９ｂは、以下の条件を満たす店舗の検索を、中央サーバ５０に要求するものである。
（Ｂ）店舗Ａの近隣店舗（第３店舗）及び店舗Ｂの近隣店舗（第４店舗）
ここでは、近隣店舗は、それぞれ、店舗Ｃ，Ｄであるとする。
但し、店舗Ｃのゲーム機１０（第３ゲーム機）及び店舗Ｄのゲーム機１０（第４ゲーム機）の間の通信状態が、店舗Ａのゲーム機１０（第１ゲーム機）及び店舗Ｂのゲーム機１０（第２ゲーム機）の間の通信状態よりも良好である。
店舗Ａの一郎（Ｐ０１１）は、例えば、自分が店舗Ｃに移動し、かつ、相手の二郎（Ｐ０２２）にも店舗Ｂから店舗Ｄに移動して貰うことにより、再戦したい場合等に、検索ボタン８９ｂを選択すればよい。
【０１６５】
図２８（Ｃ）に示すように、検索ボタン８９ｃは、以下の条件を満たす店舗の検索を、中央サーバ５０に要求するものである。
（Ｃ）店舗Ａの近隣店舗であり、かつ、店舗Ｂの近隣店舗
ここでは、近隣店舗は、店舗Ｅであるとする。
店舗Ａの一郎（Ｐ０１１）は、例えば、自分と相手の二郎（Ｐ０２２）とが、同じ店舗Ｅに移動することにより、再戦したい場合等に、検索ボタン８９ｃを選択すればよい。
ゲームシステム１は、店舗検索表示部８９のボタン選択に応じて、店舗紹介処理を継続する。
【０１６６】
Ｓ９５において、ゲーム機１０（Ｇ０１１）のマッチング制御部３２は、検索ボタン８９ａ〜８９ｃのいずれかが選択されると、ボタン操作情報を、中央サーバ５０に送信する。
Ｓ９６において、中央サーバ５０のマッチング制御部７２は、ゲーム機１０（Ｇ０１１）からボタン操作情報を受信すると、以下のように店舗検索処理を行う。
【０１６７】
（店舗Ａの近隣店舗の抽出：図２８（Ａ）参照）
Ｓ９７において、中央サーバ５０のマッチング制御部７２は、ボタン操作情報が検索ボタン８９ａの操作情報であるか否かを判定する。マッチング制御部７２は、検索ボタン８９ａの操作情報であると判定した場合には（Ｓ９７：ＹＥＳ）、Ｓ９７ａに進み、一方、検索ボタン８９ａの操作情報ではないと判定した場合には（Ｓ９７：ＮＯ）、Ｓ９８に進む。
【０１６８】
Ｓ９７ａおいて、中央サーバ５０のマッチング制御部７２は、以下のように、上記（Ａ）に合致する店舗を抽出する。
（１）店舗情報記憶部６３（図５（Ａ）参照）を参照することにより、店舗Ａの近隣店舗を抽出する。この場合、店舗Ａの住所に基づいて、近隣店舗を抽出する。この場合、マッチング制御部７２は、例えば、地理情報のデータベース、交通手段による移動時間を算出するアプリケーション等を利用することにより、店舗Ａから近隣店舗までの距離、移動時間、交通手段等を求める。これにより、マッチング制御部７２は、店舗情報記憶部６３に基づいて、店舗Ａの近隣の店舗を抽出することができる。
（２）通信状態履歴記憶部６５（図６（Ａ）参照）を参照することにより、上記（１）で抽出した近隣店舗及び店舗Ａの通信状態が、店舗Ａ及び店舗Ｂの間の通常状態よりも良好（例えば「良」以上）な店舗を抽出する。
なお、この場合、中央サーバ５０のマッチング制御部７２は、近隣店舗及び店舗Ａのゲーム機１０に、フレーム交換処理をさせることにより、現時点での通信状態を確認させる処理をしてもよい。中央サーバ５０のマッチング制御部７２は、現時点での通信状態が対戦時よりも低下している場合には、近隣店舗として、この店舗を抽出しない。
【０１６９】
（３）検索結果情報として、上記（２）で抽出した店舗の店舗情報（店舗名、店舗からの距離、移動時間、交通手段、店舗Ｂとの通信状態等）を、ゲーム機１０（Ｇ０１１）に送信する。
なお、中央サーバ５０のマッチング制御部７２は、上記（２）に該当する店舗が複数である場合には、検索結果として、複数の店舗情報を送信してもよく、また、これら複数の店舗のうち最も通信状態が良好な店舗情報を送信してもよい。
また、中央サーバ５０のマッチング制御部７２は、上記（２）に該当する店舗が存在しない場合には、検索結果情報として、該当店舗が存在しないことを示す情報を、ゲーム機１０（Ｇ０１１）に送信する。
【０１７０】
（店舗Ａの近隣店舗、店舗Ｂの近隣店舗の抽出：図２８（Ｂ）参照）
Ｓ９８において、中央サーバ５０のマッチング制御部７２は、ボタン操作情報が検索ボタン８９ｂの操作情報であるか否かを判定する。マッチング制御部７２は、検索ボタン８９ｂの操作情報であると判定した場合には（Ｓ９８：ＹＥＳ）、Ｓ９８ａに進み、一方、検索ボタン８９ｂの操作情報ではないと判定した場合には（Ｓ９８：ＮＯ）、Ｓ９９に進む。
【０１７１】
Ｓ９８ａにおいて、中央サーバ５０のマッチング制御部７２は、以下のように、上記（Ｂ）に合致する店舗を抽出する。
（１）店舗情報記憶部６３（図５（Ａ）参照）を参照することにより、店舗Ａの近隣店舗、店舗Ｂの近隣店舗をそれぞれ抽出する。この場合、Ｓ９７ａと同様に、店舗Ａ，Ｂの住所に基づいて、店舗Ａの近隣店舗、店舗Ｂの近隣店舗を抽出する。また、店舗Ａから近隣店舗までの距離、移動時間、交通手段等を求め、さらに、店舗Ｂから近隣店舗までの距離、移動時間、交通手段等を求める。
（２）上記（１）で抽出した店舗のなかから、両近隣店舗間の通信状態が、店舗Ａ及び店舗Ｂの間の通信状態よりも良好（例えば「良」以上）な店舗を抽出する。
【０１７２】
（３）検索結果情報として、上記（２）で抽出した両近隣店舗の店舗情報（店舗名、店舗からの距離、移動時間、交通手段、店舗Ｂとの通信状態等）を、ゲーム機１０（Ｇ０１１）に送信する。
なお、この場合にも、中央サーバ５０のマッチング制御部７２は、Ｓ９８ａと同様に、検索結果として、複数の店舗情報等を送信してもよい。また、マッチング制御部７２は、該当店舗が存在しない場合には、これを示す情報をゲーム機１０（Ｇ０１１）に送信する。
【０１７３】
（店舗Ａの近隣、かつ、店舗Ｂの近隣である近隣店舗の抽出：図２８（Ｃ）参照）
Ｓ９９において、中央サーバ５０のマッチング制御部７２は、ボタン操作情報が検索ボタン８９ｃの操作情報であるか否かを判定する。マッチング制御部７２は、検索ボタン８９ｃの操作情報であると判定した場合には（Ｓ９９：ＹＥＳ）、Ｓ９９ａに進み、一方、検索ボタン８９ｃの操作情報ではないと判定した場合には（Ｓ９９：ＮＯ）、Ｓ９９ｂに進む。
【０１７４】
Ｓ９９ａにおいて、中央サーバ５０のマッチング制御部７２は、以下のように、上記（Ｃ）に合致する店舗を抽出する。
（１）店舗情報記憶部６３（図５（Ａ）参照）を参照することにより、店舗Ａの近隣であり、かつ、店舗Ｂの近隣である店舗を抽出する。この場合、Ｓ９７ａと同様に、店舗Ａ，Ｂの住所に基づいて、店舗Ａ，Ｂの両方に近隣である店舗を抽出する。そして、店舗Ａから近隣店舗までの距離、移動時間、交通手段等を求め、また、店舗Ｂから近隣店舗までの距離、移動時間、交通手段等を求める。
【０１７５】
（２）検索結果情報として、上記（１）で抽出した近隣店舗の店舗情報を、ゲーム機１０（Ｇ０１１）に送信する。なお、この場合にも、中央サーバ５０のマッチング制御部７２は、Ｓ９７ａと同様に、検索結果として、複数の店舗情報等を送信してもよく、また、該当店舗が存在しないことを示す情報を、ゲーム機１０（Ｇ０１１）に送信してもよい。
その後、中央サーバ５０のマッチング制御部７２は、Ｓ９９ｂに進んで処理を終了する。
【０１７６】
Ｓ１００において、ゲーム機１０（Ｇ０１１）のマッチング制御部３２は、中央サーバ５０から検索結果情報を受信したことに応じて、検索結果表示画面９１〜９３のいずれかを表示部１４に表示する。
検索結果表示画面９１〜９３の詳細を、説明する。
図２９に示すように、検索結果表示画面９１〜９３は、近隣店舗情報表示部９１ａ〜９３ａ、メッセージ表示部９１ｂ〜９３ｂを有する。
近隣店舗情報表示部９１ａ〜９３ａは、検索結果情報に含まれる店舗情報を表示する。
メッセージ表示部９１ｂ〜９３ｂは、メッセージ表示部８８ｂ（図２７参照）と同様な表示領域である。
なお、図示は省略するが、中央サーバ５０から該当店舗が存在しないことを示す情報を受信した場合には、「該当店舗存在せず」を示す情報を、表示部１４に表示する。
【０１７７】
図２９（Ａ）に示すように、ゲーム機１０（Ｇ０１１）のマッチング制御部３２は、Ｓ９７ａで中央サーバ５０が送信した検索結果情報を受信した場合には、Ｓ９７ａで抽出された店舗Ａの近隣店舗の店舗情報を、近隣店舗情報表示部９１ａに表示する。
図２９（Ａ）の例では、近隣店舗情報表示部９１ａは、近隣店舗名「店舗Ｃ」、移動手段「電車」、移動時間「１０分」等の情報を表示している。
店舗Ａのゲーム機１０（Ｇ０１１）の一郎（Ｐ０１１）は、近隣店舗情報表示部９１ａを参照することにより、店舗Ｃに移動すること、再戦までの時間等を、対戦相手に伝えるメッセージを、メッセージ表示部９１ｂに入力することができる。
【０１７８】
図２９（Ｂ）に示すように、ゲーム機１０（Ｇ０１１）のマッチング制御部３２は、Ｓ９８ａで中央サーバ５０が送信した検索結果情報を受信した場合には、Ｓ９８ａで抽出された店舗Ａの近隣店舗、店舗Ｂの近隣店舗の各店舗情報を、近隣店舗情報表示部９２ａに表示する。
図２９（Ｂ）の例では、近隣店舗情報表示部９２ａは、店舗Ａの近隣店舗名「店舗Ｃ」、移動手段「電車」、移動時間「２０分」等の情報を表示している。また、近隣店舗情報表示部９２ａは、店舗Ｂの近隣店舗名「店舗Ｄ」、移動手段「電車」、移動時間「１０分」等の情報を表示している。
これにより、店舗Ａのゲーム機１０（Ｇ０１１）の一郎（Ｐ０１１）は、近隣店舗情報表示部９２ａを参照することにより、自分が店舗Ｃに移動すること、対戦相手に対して店舗Ｄへの移動を依頼すること、再戦までの時間等を、対戦相手に伝えるメッセージを、メッセージ表示部９２ｂに入力することができる。
【０１７９】
図２９（Ｃ）に示すように、ゲーム機１０（Ｇ０１１）のマッチング制御部３２は、Ｓ９９ａで中央サーバ５０が送信した検索結果情報を受信した場合には、Ｓ９９ａで抽出された店舗Ａの近隣であり、かつ、店舗Ｂの近隣である近隣店舗の店舗情報を、近隣店舗情報表示部９３ａに表示する。
図２９（Ｃ）の例では、近隣店舗情報表示部９３ａは、近隣店舗名「店舗Ｅ」と、店舗Ａから移動手段「電車」、移動時間「２０分」と、店舗Ｂから移動手段「徒歩」、移動時間「１０分」との情報を表示している。
店舗Ａのゲーム機１０（Ｇ０１１）のプレイヤ（Ｐ０１１）は、近隣店舗情報表示部９３ａを参照することにより、自分が店舗Ｅに移動すること、相手の二郎（Ｐ０２２）に対して同じ店舗Ｅへの移動を依頼すること、再戦までの時間等を、対戦相手に伝えるメッセージを、メッセージ表示部９３ｂに入力することができる。
【０１８０】
以上説明したように、ゲームシステム１は、店舗間対戦プレイが中止により終了した場合には、店舗紹介処理を行うことにより、通信状態が良好な店舗、両店舗の近隣店舗を紹介する。このため、例えば、ゲームシステム１は、プレイヤＰが対戦時の通信状態に不満等があるために、再戦を希望する場合等に、プレイヤＰに対して、より良好な環境で再戦を行う機会を提供できる。
【０１８１】
なお、上記形態は、店舗紹介処理を、中止よりプレイ終了した場合に行う例を示したが、これに限定されず、正常終了によりプレイ終了した場合にも行ってもよい。この場合でも、ゲームシステム１は、より良好な環境で再戦を行う機会を提供できる。
また、中央サーバ５０の店舗情報記憶部６３は、各店舗と、近隣店舗とを対応付けて、記憶していてもよい。この場合には、中央サーバ５０のマッチング制御部７２は、住所等の位置情報によらず、店舗情報記憶部６３の情報に基づいて、各店舗の近隣店舗を抽出することができる。
【０１８２】
［プレイ再開処理］
プレイ再開処理は、図１１の♯１１に対応する処理である。
図３０、図３１は、第１実施形態のプレイ再開処理のフローチャートである。
図３２は、第１実施形態の再開タイトル選択画面９５を示す図である。
プレイ再開処理は、対戦プレイ終了後に、ゲーム機１０（Ｇ０２２）でプレイを再開する場合の処理である。対戦プレイは、店舗内対戦、店舗間対戦のいずれでもよい。店舗間対戦後のプレイ再開処理は、店舗紹介の処理終了に応じて、行ってもよい。
Ｓ１１０において、ゲーム機１０（Ｇ０１１）のプレイ制御部３１は、対戦プレイ終了に応じて、プレイ再開処理を開始する。
【０１８３】
Ｓ１１１において、プレイ制御部３１は、対戦プレイを開始前の１人タイトルと、対戦プレイを行った対戦タイトルとが同じタイトルであるか否かを判定する。プレイ制御部３１は、両タイトルが同じであると判定した場合には（Ｓ１１１：ＹＥＳ）、Ｓ１１１ａに進み、一方、同じではないと判定した場合には（Ｓ１１１：ＮＯ）、Ｓ１１２に進む。
【０１８４】
Ｓ１１１ａにおいて、プレイ制御部３１は、ゲーム機１０（Ｇ０１１）のプレイヤ（Ｐ０１１）が対戦プレイで勝利であったか否かを判定する。プレイ制御部３１は、勝利であったと判定した場合には（Ｓ１１１ａ：ＹＥＳ）、Ｓ１１４に進み、一方、勝利ではないと判定した場合（Ｓ１１１ａ：ＮＯ）、つまり、敗北であった場合には、Ｓ１１８に進んで処理を終了する。
なお、Ｓ１１８に進んで処理を終了する理由は、１人タイトル及び対戦タイトルが同じであるので（Ｓ１１１：ＹＥＳ）プレイ料金を１人タイトルに関してのみ課金した状態であり（図１４のＳ１１参照）、かつ、対戦プレイで敗北したことにより、プレイヤ（Ｐ０１１）の１人タイトルに関するプレイ権利が消滅したからである。
【０１８５】
Ｓ１１２において、ゲーム機１０（Ｇ０１１）のプレイ制御部３１は、対戦プレイの終了要因がプレイ中止か（図２２のＳ７６参照）、正常終了かを判定する。プレイ制御部３１は、これがプレイ中止であると判定した場合には（Ｓ１１２：ＹＥＳ）、Ｓ１１５に進み、一方、正常終了であると判定した場合には（Ｓ１１２：ＮＯ）、Ｓ１１３に進む。
なお、店舗内対戦の場合には、通信状態に起因してプレイ中止される場合はないので、正常終了であると判定される（Ｓ１１２：ＮＯ）。
Ｓ１１３において、ゲーム機１０（Ｇ０１１）のプレイ制御部３１は、ゲーム機１０（Ｇ０１１）のプレイヤ（Ｐ０１１）が対戦プレイで勝利であったか否かを判定する。プレイ制御部３１は、勝利であったと判定した場合には（Ｓ１１３：ＹＥＳ）、Ｓ１１５に進み、一方、敗北であったと判定した場合には（Ｓ１１３：ＮＯ）、Ｓ１１４に進む。
【０１８６】
Ｓ１１４において、ゲーム機１０（Ｇ０１１）のプレイ制御部３１は、１人タイトルのプレイを、無課金で再開する。また、この場合、１人タイトルのプレイを、対戦プレイの開始にともなって中断された位置、つまり中断時に対応した経過位置から再開する。中断時の位置は、例えば、ゲーム機１０（Ｇ０１１）、店舗サーバ７又は中央サーバ５０の記憶部が、１人プレイの中断時に、その位置を記憶しておけばよい。
【０１８７】
１人タイトルのプレイを、無課金で再開する理由を説明する。
Ｓ１１４に進む場面は、以下の２つである。
第１の場面は、１人タイトル及び対戦タイトルが同じであり（Ｓ１１１：ＹＥＳ）プレイ料金を１人タイトルに関してのみ課金した状態であり（図１４のＳ１１）、かつ、対戦プレイで勝利した場合である（Ｓ１１１ａ：ＹＥＳ）。
この場合、プレイ料金を１人タイトル分のみ課金した状態であるが、対戦プレイで勝利したことにより、プレイヤ（Ｐ０１１）は、１人タイトルのプレイ権利を、継続して有する。このため、ゲームシステム１は、対戦プレイ終了後、１人タイトルのプレイを、無課金で再開するようにしている。
【０１８８】
第２の場面は、１人タイトル及び対戦タイトルが異なり（Ｓ１１１：ＮＯ）プレイ料金を両タイトルに関して課金した状態であり（１人タイトルについては図１４のＳ１１、対戦タイトルについては図１５のＳ３１ａ又は図１７のＳ５２ａ）、かつ、対戦プレイで敗北した場合である。
この場合、対戦タイトルに関しては、プレイヤ（Ｐ０１１）は、対戦プレイが通常終了しかつ敗北したことにより、プレイ権利を喪失している。一方、１人タイトルに関しては、対戦プレイ開始によって中断された状態であるので、プレイヤ（Ｐ０１１）は、１人タイトルのプレイ権利を、継続して有する。このため、ゲームシステム１は、対戦プレイ終了後、１人タイトルのプレイを、無課金で再開するようにしている。
【０１８９】
また、１人タイトルは、１人タイトルをプレイ進行中において、対戦プレイを開始するために（図１５のＳ３２、図１７のＳ５３参照）、中断されてしまっている。
このＳ１１４では、対戦プレイ終了後、この１人タイトルが中断された位置から、１人タイトルを再開することにより、プレイヤ（Ｐ０１１）は、対戦プレイを挟んでも、１人タイトルを継続してプレイすることができる。
【０１９０】
なお、１人タイトルを中断された位置は、中断された位置に対応していれば、厳密に中断された位置ではなくてもよい。例えば、対戦プレイを開始前において、１人タイトルのプレイ開始後４５秒後に中断された場合に、厳密に４５秒後から開始されなくてもよい。
例えば、ゲームの仕様が、前述した勝ち抜き戦であり３ラウンドが１セットになっており、複数ステージに渡って行われる場合には、中断時のステージの最初（つまり１ラウンド目の最初）から再開してもよい。また、この場合には、中断時のラウンドの最初から再開してもよい。
【０１９１】
Ｓ１１５において、図３２に示すように、ゲーム機１０（Ｇ０１１）のプレイ制御部３１は、再開タイトル選択画面９５を表示部１４に表示する。
再開タイトル選択画面９５は、１人タイトル選択ボタン９５ａ、対戦タイトル選択ボタン９５ｂを有する。
プレイヤ（Ｐ０１１）は、１人タイトル選択ボタン９５ａ、対戦タイトル選択ボタン９５ｂを選択することにより、対戦プレイ終了の直後に再開するゲームを、両タイトルから選択することができる。
【０１９２】
ゲームシステム１が、このように、プレイヤ（Ｐ０１１）から両タイトルの選択を受け付ける説明する。
Ｓ１１５に進む場面は、以下の２つである。
第１の場面は、１人タイトル及び対戦タイトルが異なり（Ｓ１１１：ＮＯ）プレイ料金を両タイトルに関して課金した状態であり（１人タイトルについては図１４のＳ１１、対戦タイトルについては図１５のＳ３１ａ又は図１７のＳ５２ａ）、かつ、通信状態が要因で対戦プレイが中止された場合である（Ｓ１１２：ＹＥＳ）。
この場合、１人タイトルは、対戦プレイ開始によって中断された状態であるのでプレイヤ（Ｐ０１１）は、１人タイトルのプレイ権利を、継続して有する。また、対戦タイトルは、通信状態が要因で対戦プレイが中止された状態である。ここで、プレイ権利は、プレイを正常終了によって終了するまで行うことができる権利である。そのため、通信状態が要因で対戦プレイが中止された場合には、プレイヤ（Ｐ０１１）は、対戦タイトルのプレイ権利を、継続して有する。
従って、対戦プレイ終了時には、プレイヤ（Ｐ０１１）は、両タイトルのプレイ権利を有していることになる。
このため、ゲームシステム１は、対戦プレイ終了後、再開するゲームを、両タイトルから選択できるようにしている。
【０１９３】
第２の場面は、１人タイトル及び対戦タイトルが異なり（Ｓ１１１：ＮＯ）プレイ料金を両タイトルに関して課金した状態であり（１人タイトルについては図１４のＳ１１、対戦タイトルについては図１５のＳ３１ａ又は図１７のＳ５２ａ）、かつ、対戦プレイで勝利した場合である（Ｓ１１３：ＹＥＳ）。
この場合、１人タイトルは、上記第１の場面と同様に、１人タイトルのプレイ権利を、継続して有する。また、対戦タイトルについては、対戦プレイで勝利したことにより、プレイヤ（Ｐ０１１）は、対戦タイトルのプレイ権利を、継続して有する。
従って、第２の場面において、対戦プレイ終了時には、プレイヤ（Ｐ０１１）は、両タイトルのプレイ権利を有していることになる。
このため、ゲームシステム１は、対戦プレイ終了後、再開するゲームを、両タイトルから選択できるようにしている。
【０１９４】
Ｓ１１６において、ゲーム機１０（Ｇ０１１）のプレイ制御部３１は、再開タイトル選択画面９５において、１人タイトル選択ボタン９５ａが選択されたか否かを判定する。プレイ制御部３１は、１人タイトル選択ボタン９５ａが選択されたと判定した場合（Ｓ１１６：ＹＥＳ）、Ｓ１１６ａに進み、一方、対戦タイトル選択ボタン９５ｂが選択されたと判定した場合には（Ｓ１１６：ＮＯ）、Ｓ１１７ａに進む。
【０１９５】
Ｓ１１６ａにおいて、ゲーム機１０（Ｇ０１１）のプレイ制御部３１は、再開タイトル選択画面９５で１人タイトル選択ボタン９５ａが選択されたことに応じて、又は対戦タイトルのプレイが終了したことに応じて（後述するＳ１１７ｃ：ＮＯ）、１人タイトルのプレイを、無課金で再開する。この対戦タイトルのプレイの終了は、再開タイトル選択画面９５で対戦タイトル選択ボタン９５ｂが選択され（Ｓ１１６：ＮＯ）、そのプレイが終了した場合である。
この処理は、上記Ｓ１１４と同様であり、プレイ制御部３１は、１人タイトルのプレイ権利に基づいて、無課金でプレイを再開し、また、１人タイトルのプレイ中断時の位置から再開する。
【０１９６】
Ｓ１１６ｂにおいて、ゲーム機１０（Ｇ０１１）のプレイ制御部３１は、１人タイトルのプレイが終了すると、Ｓ１１６ｃに進む。なお、１人タイトルのプレイ権利は、１人タイトルのプレイが終了することにより、消滅する。
【０１９７】
Ｓ１１６ｃにおいて、ゲーム機１０（Ｇ０１１）のプレイ制御部３１は、対戦タイトルのプレイが既に終了しているか否かを、判定する。対戦タイトルのプレイが既に終了している場合とは、後述するＳ１１７ａによって、対戦タイトルのプレイ処理を行った場合である。
ゲーム機１０（Ｇ０１１）のプレイ制御部３１は、対戦タイトルのプレイが既に終了していると判定した場合には（Ｓ１１６ｃ：ＹＥＳ）、Ｓ１１８に進み、一方、これが終了していないと判定した場合には（Ｓ１１６ｃ：ＮＯ）、Ｓ１１７ａに進む。
なお、対戦タイトルのプレイが既に終了している場合には（Ｓ１１６ｃ：ＹＥＳ）、両タイトルのプレイ権利が消滅している状態であるので、プレイ制御部３１は、上記Ｓ１１８に進みプレイ再開の処理を終了する。
【０１９８】
Ｓ１１７ａにおいて、ゲーム機１０（Ｇ０１１）のプレイ制御部３１は、再開タイトル選択画面９５で対戦タイトル選択ボタン９５ｂが選択されたことに応じて（Ｓ１１６：ＮＯ）、又は１人タイトルのプレイが終了したことに応じて、対戦タイトルのプレイを無課金で開始する。後者の１人タイトルのプレイの終了は、再開タイトル選択画面９５で１人タイトル選択ボタン９５ａが選択され（Ｓ１１６：ＹＥＳ）、そのプレイが終了した場合である（Ｓ１１６ｂ→Ｓ１１６ｃ：ＮＯ）。
この場合にも、プレイ制御部３１は、対戦タイトルのプレイ権利に基づいて、無課金でプレイを開始する。但し、対戦タイトルは、対戦プレイを開始するために中断されることはないので、対戦タイトルのプレイの開始の位置は、プレイ終了が中止及び正常終了のいずれの場合であっても、プレイの最初（例えば、１ステージ目の最初）である。
【０１９９】
Ｓ１１７ｂにおいて、ゲーム機１０（Ｇ０１１）のプレイ制御部３１は、対戦タイトルのプレイが終了すると、Ｓ１１７ｃに進む。なお、対戦タイトルのプレイ権利は、対戦タイトルのプレイが終了することにより、消滅する。
【０２００】
Ｓ１１７ｃにおいて、ゲーム機１０（Ｇ０１１）のプレイ制御部３１は、１人タイトルのプレイが既に終了しているか否かを、判定する。１人タイトルのプレイが既に終了している場合とは、上記Ｓ１１６ｂによる、１人タイトルのプレイ処理が終了している場合である。
ゲーム機１０（Ｇ０１１）のプレイ制御部３１は、１人タイトルのプレイが既に終了していると判定した場合には（Ｓ１１７ｃ：ＹＥＳ）、Ｓ１１８に進み、一方、これが終了していないと判定した場合には（Ｓ１１７ｃ：ＮＯ）、Ｓ１１６ａに進む。
なお、１人タイトルのプレイが既に終了している場合には（Ｓ１１７ｃ：ＹＥＳ）、両タイトルのプレイ権利が消滅している状態であるので、プレイ制御部３１は、上記Ｓ１１８に進みプレイ再開の処理を終了する。
【０２０１】
以上説明したように、ゲーム機１０は、対戦プレイ終了後、１人プレイを再開する場合に、対戦プレイ開始のために１人プレイを中断した位置から再開する。このため、プレイヤＰは、対戦プレイをした場合であっても、対戦プレイ前の状態から、プレイを再開することができる。
【０２０２】
（第２実施形態）
次に、本発明の第２実施形態について説明する。
なお、以下の説明及び図面において、前述した第１実施形態と同様の機能を果たす部分には、同一の符号又は末尾（下２桁）に同一の符号を適宜付して、重複する説明を適宜省略する。
本実施形態は、店舗内マッチング、店舗間マッチングの処理を、第１実施形態から変更したものである。
図３３は、第２実施形態のマッチング選択処理を説明するである。
図３４は、第２実施形態のマッチング種別選択画面２８１、タイトル選択画面２８０を示す図である。
【０２０３】
Ｓ１１，Ｓ１２において、ゲーム機２１０のマッチング制御部（図２に示すマッチング制御部３２参照）は、第１実施形態と同様に、課金処理、プレイヤＩＤ取得処理を行う（図１４参照）。
Ｓ２１６において、図３４（Ａ）に示すように、ゲーム機２１０のマッチング制御部は、マッチング種別選択画面２８１を表示部１４に表示し、マッチング種別選択処理を行う。
プレイヤＰは、店舗内マッチングを希望する場合には、店舗内マッチングボタン２８１ａを選択すればよく、一方、店舗間マッチングを希望する場合には、店舗間マッチングボタン２８１ｂを選択すればよい。
【０２０４】
ゲーム機２１０のマッチング制御部は、店舗内マッチングボタン２８１ａが選択された場合には（Ｓ２１６：ＹＥＳ）、Ｓ２１７に進み、一方、店舗間マッチングボタン２８１ｂが選択されたと判定した場合には（Ｓ２１６：ＮＯ）、Ｓ２１８に進む。
【０２０５】
（店舗内マッチング処理）
Ｓ２１７において、ゲーム機２１０のマッチング制御部は、店舗内マッチング処理を開始する。
ゲーム機２１０のマッチング制御部は、店舗内マッチング処理では、第１実施形態と同様なタイトル選択画面（図１８（Ａ）のタイトル選択画面８０参照）を表示することにより、１つの１人タイトルの選択、複数の対戦タイトルの選択を受け付ける。
その後、ゲーム機２１０のマッチング制御部は、第１実施形態と同様に、複数の対戦タイトルに関して、マッチング処理を行う（図１５参照）。
【０２０６】
（店舗間マッチング処理）
Ｓ２１８において、ゲーム機２１０のマッチング制御部は、店舗間マッチング処理を開始する。
図３４（Ｂ）に示すように、ゲーム機２１０のマッチング制御部は、店舗間マッチング処理では、タイトル選択画面２８０を表示する。
タイトル選択画面２８０は、１人タイトル選択表示部２８０ａ、対戦タイトル選択表示部２８０ｂを有する。
１人タイトル選択表示部２８０ａは、第１実施形態の１人タイトル選択表示部８０ａ（図１８（Ａ）参照）と同様である。
【０２０７】
一方、対戦タイトル選択表示部２８０ｂは、第１実施形態のような複数の対戦タイトルの選択を受ける形態ではなく、１つの対戦タイトルのみ選択を受け付ける。
このため、プレイヤは、対戦タイトル選択表示部２８０ｂにおいて、希望する対戦タイトルを１つのみ選択することができる。
その後の処理は、対戦タイトル選択表示部２８０ｂで選択された１つの対戦タイトルについてマッチンング処理を行う。その他の処理は、第１実施形態と同様である。つまり、第１実施形態では、複数の対戦タイトルについてマッチンング処理を行っていたのに対して、本実施形態では、１つの対戦タイトルについてマッチンング処理を行う。
このため、ゲーム機２１０のマッチング制御部は、最初に、１つの対戦タイトルについて店舗内マッチングが成立するか否かを判定し（図１６のＳ４２参照）、店舗内マッチングが成立しなかった場合に、１つの対戦タイトルについての店舗間マッチングを、中央サーバに要求する（図１６のＳ４３参照）。
中央サーバのマッチング制御部は、この１つの対戦タイトルについてマッチング相手抽出処理を行い（図１４のＳ４５参照）、その結果を、ゲーム機２１０に送信する（図１４のＳ４６参照）。
そして、ゲーム機２１０のプレイ制御部（図２のプレイ制御部３１参照）は、中央サーバのマッチング相手抽出処理の結果に基づいて、他のゲーム機との間で、対戦プレイを開始する。
【０２０８】
このように、本実施形態では、店舗内マッチングの場合には、複数の対戦タイトルについてマッチング処理を行い、一方、店舗間マッチングの場合には、１つの対戦タイトルについてのみマッチング処理を行う。
これは、前者の場合には、マッチング相手は、店舗内のゲーム機（つまり同一店舗内のプレイヤ）に限定されるので、第１実施形態と同様に、複数の対戦タイトルについてマッチング処理をすることにより、マッチングが成立しやすくためである。
一方、後者の場合には、マッチング相手は、複数の店舗の複数のゲーム機（つまり複数の他の店舗内の複数のゲーム機）が対象であるので、母数が十分に多い。このため、後者の場合には、１つの対戦タイトルについてのみマッチング処理を行っても、マッチングが成立しやすい。
【０２０９】
このため、プレイヤにとっては、店舗内対戦を希望する場合には、より多くの複数の対戦タイトルを選択することにより、対戦プレイができる可能性が高くなる。一方、希望の１つのタイトルについて対戦プレイを希望する場合には、店舗間マッチングを選択することにより、対戦プレイができる可能が高くなる。
また、中央サーバは、１つのタイトルについてマッチング相手抽出処理等を行えばよいので、低負荷である。
【０２１０】
（第３実施形態）
次に、本発明の第３実施形態について説明する。
本実施形態は、プレイ中止時のポイント処理を、第１実施形態から変更したものである。
図３５は、第３実施形態の仮ポイント処理のフローチャートである。
図３６は、第３実施形態の仮ポイント処理の流れを説明する図である。
【０２１１】
Ｓ３０１において、中央サーバ３５０のポイント管理部（図２のポイント管理部７３参照）は、対戦プレイがプレイ中止されたことに応じて、ゲーム機からプレイ終了情報を受信する。プレイ終了情報には、第１実施形態で説明したように、両プレイヤＩＤ、プレイ中止時における優劣の情報が含まれる。
Ｓ３０２において、図３６に示すように、中央サーバ３５０のポイント管理部は、仮ポイント（仮特典）を算出し、優勢なプレイヤに付与する。
仮ポイントは、プレイ終了情報に含まれるプレイ中止時における優劣の情報に基づいて算出される。仮ポイントは、例えば、正常終了の勝者に付与されるポイントでもよく、第１実施形態で説明した按分されたポイントでもよい。
【０２１２】
そして、ポイント管理部は、記憶部のプレイヤ情報記憶部（図２のプレイヤ情報記憶部６７参照）に、優勢プレイヤのプレイヤＩＤ、仮ポイント情報、プレイ中止情報を対応付けて記憶する。プレイ中止情報は、中止された対戦プレイの日時、対戦相手（劣勢プレイヤのプレイヤＩＤ）等の情報を有する。
【０２１３】
Ｓ３０３において、中央サーバ３５０のポイント管理部は、規定期間内に、プレイ中止された対戦プレイの再戦（再度の対戦プレイ）が開始されたか否かを判定する。
ポイント管理部は、第１実施形態と同様に、両プレイヤの店舗間マッチング処理（図１６、図１７等参照）を行うので、両プレイヤが再戦したか否かを判定することができる。
また、両プレイヤの再戦は、第１実施形態の店舗紹介処理に基づくものでもよい。
【０２１４】
なお、ゲーム機の制御部は、再戦のマッチングにおいて、劣勢プレイヤから優勢プレイヤに対して再戦要求があり（図１７のＳ５０、図２０（Ｂ）等参照）、また、通信状態が元の対戦プレイ時よりも良好である場合には、優勢プレイは、この要求を拒否できないようにしている。
また、規定期間は、システムの仕様によって、適宜設定することができ、例えば、１週間等の期間を設定することができる。
中央サーバ３５０のポイント管理部は、規定期間内に再戦（再度の対戦プレイ）が開始されたと判定した場合には（Ｓ３０３：ＹＥＳ）、Ｓ３０５に進み、一方、開始されないと判定した場合には（Ｓ３０３：ＮＯ）、Ｓ３０４に進む。
【０２１５】
Ｓ３０４において、中央サーバ３５０のポイント管理部は、優勢プレイヤに付与した仮ポイントを、通常のポイントである本ポイント（本特典）に変換する。これにより、再戦が行われなかった場合には、優勢プレイヤは、仮ポイントを本ポイントとして取得することができる。
ここで、再戦が行われなかった場合とは、劣勢プレイヤが優勢プレイヤに対して、再戦要求を行わなかった場合を含む。このため、システムの運営者等は、「劣勢プレイヤは、再戦を行ったとしても、優勢プレイヤに勝てないということを認めた」として取り扱うことができる。また、劣勢プレイヤは、元の対戦プレイによって、保有ポイントが減算されない。これにより、劣勢プレイヤとっては、仮ポイントを本ポイントとして優勢プレイヤに付与されることによる不利益はない。
【０２１６】
Ｓ３０５において、中央サーバ３５０のポイント管理部は、再戦プレイが正常終了したことに応じて、再戦プレイで勝利したプレイヤに対して、仮ポイントを本ポイント（通常のポイント）に変換して付与する。
この場合、中央サーバ３５０のポイント管理部は、再戦プレイの結果を、ゲーム機が再戦プレイ終了に応じて送信するプレイ終了情報を受信することにより、判定することができる。
【０２１７】
これにより、再戦において、元の対戦プレイの優勢プレイヤが勝利したときには、上記Ｓ３０４と同様に、本ポイントが優勢プレイヤに付与される。
一方、再戦において、元の対戦プレイの優勢プレイヤが敗北し、つまり、元の対戦プレイの劣勢プレイヤが勝利した場合には、仮ポイントを本ポイント（通常のポイント）に変換し、元の対戦プレイの劣勢プレイヤに付与する。これにより、元の対戦プレイの優勢プレイヤは、仮ポイントが没収される。
【０２１８】
このＳ３０５の処理により、元の対戦プレイの劣勢プレイヤは、例えば、「元の対戦プレイは、通信状態が良好であれば自分がポイントを取得できていたはず」等といった不満を持っていても、解消することができる。また、元の対戦プレイの優勢プレイヤにとっては、再戦で敗北したことにより仮ポイントが没収されても、通信状態が良好な状態で再戦が行われた実力勝負の結果であるので、止むを得ないということになる。また、両プレイヤにとっては、再戦をすることにより、規定期限前に仮ポイントを本ポイントにすることができるので利益がある。
【０２１９】
以上説明したように、本実施形態のゲームシステムは、プレイ中止時に仮ポイントを優勢プレイヤに付与し、再戦等に応じて仮ポイントから本ポイントに変換するので、プレイヤに対して、再戦を促すことができる。
【０２２０】
（第４実施形態）
次に、本発明の第４実施形態について説明する。
本実施形態は、各操作後における次操作の受け付け処理を、第１実施形態から変更したものである。
図３７は、第４実施形態の先行入力処理を説明する図である。
なお、図３７は、対戦プレイ中の一方のゲーム機４１０の処理について説明するが、対戦プレイ中の両ゲーム機４１０間のフレーム交換の処理は、第１実施形態と同様である。
図３７（Ａ）に示すように、ａボタン（弱パンチ）等の操作後、その操作情報は、数フレームに渡って反映される。なお、第１実施形態では、操作情報の反映は、簡略して説明した。
【０２２１】
すなわち、フレームＦ００１でａボタンの操作がされると（矢印ａ４０）、ゲーム機４１０の制御部（図２の制御部３０参照）は、ａボタンの操作情報の反映を、フレーム遅延によってフレームＦ００４から開始する。そして、ａボタンの操作情報は、フレームＦ００４〜Ｆ００９に渡って反映（以下「操作反映」ともいう）される。
操作反映の処理は、発生、持続、硬直の一連の処理を有する。実施形態では、各処理期間を、一例として、２フレームとした。ゲーム機４１０の制御部は、以下のように各処理を行う。
【０２２２】
・発生（矢印ａ４１）：Ｆ００４，Ｆ００５
キャラクタから、ａボタンの操作に対応したパンチが繰り出されるプレイ画面を、表示部に表示する。
・持続（矢印ａ４２）：Ｆ００６，Ｆ００７
パンチが敵キャラクタに当たったか否かを判定する。また、キャラクタの腕が繰り出されて伸びきったプレイ画面を、表示部に表示する。
・硬直（矢印ａ４３）：Ｆ００８，Ｆ００９
キャラクタの腕が、伸びきった状態から元の構えに戻るまでプレイ画面を、表示部に表示する。
【０２２３】
制御部は、操作反映の処理中には、通常は、新たな操作の受け付けを行わない。
先行入力処理は、このような通常は操作の受け付けを行わない期間において、操作の受け付けを行う処理である。先行入力可能な期間は、例えば、操作反映の処理のうち硬直の期間とすることができる。
【０２２４】
図３７（Ａ）は、先行入力として、硬直の処理中であるフレームＦ００８において、ｂボタン（強パンチ）の操作を、受け付けた例である（矢印ａ４４）。
このように、ａボタン操作後（矢印ａ４０）、次操作であるｂボタン操作（矢印ａ４４）の受け付け可能となる時点は、先行入力処理を行う形態の方が、フレームＦ０１０以降から操作を受け付ける通常の形態に比べると、早い。
このため、本実施形態のゲームシステムは、先行入力処理を行うことにより、フレーム遅延に起因するプレイ進行のもたつきを軽減でき、プレイヤのイライラ感を低減できる。
【０２２５】
図３７（Ｂ）は、操作反映処理の硬直中（矢印ａ４６）にフレーム遅延が発生した例である。
この場合、制御部が、先行入力処理と、第１実施形態の停止期間入力処理との両方の処理を行うことにより、操作を受け付け可能な期間は、先行入力受け付け可能な期間と、遅延時間Ｌの期間となる。これにより、操作可能な期間が長くなるので、プレイヤは、例えば、複雑な技（例えば、複合操作（図４（Ａ）参照）のように複数の操作をともなうもの）の入力操作を行いやすくなる。
【０２２６】
（第５実施形態）
次に、本発明の第５実施形態について説明する。
本実施形態は、店舗間マッチング前に行う店舗内検索処理（図１６のＳ４１参照）を、第１実施形態から変更したものである。
図３８は、第５実施形態の店舗内検索時間テーブル５２７ａ，５２７ｂを説明する図である。
図３８（Ａ）に示すように、本実施形態のゲーム機の記憶部（図２の記憶部２０参照）は、店舗内検索時間テーブル５２７ａ（店舗内検索時間記憶部）を有する。
店舗内検索時間テーブル５２７ａは、ゲーム機稼働率と、店舗内検索時間とを対応付けて記憶する。
【０２２７】
稼働率は、同一店舗に配置されている４つのゲーム機（図１の店舗Ａのゲーム機１０（Ｇ０１１〜Ｇ０１４）参照）の稼働率である。例えば、ある時点で４つが稼働していれば稼働率１００％であり、２つが稼働していれば稼働率５０％である。
店舗内検索時間は、店舗内検索処理（図１６のＳ４１参照）の継続時間である。
店舗内検索時間テーブル５２７ａは、稼働率が高くなるに従って店舗内検索時間が長くなる情報を有する。つまり、稼働率３０％未満では店舗内検索時間０秒であり、稼働率が高くなるに従って店舗内検索時間が長くなり、稼働率８０％以上では店舗内検索時間３０秒である。
【０２２８】
このため、ゲーム機の制御部（図２の制御部３０参照）は、店舗内のゲーム機の稼働率が高い程、店舗内検索処理を、より長い時間行うことになる。
その理由は、以下の通りである。
店舗内のゲーム機の稼働率が高い程、ゲーム機でプレイするプレイヤの数が多い。また、稼働率が高い場合には、店舗内に存在しているが、実際にプレイしていないプレイヤの数も、通常は多い。
このため、ゲーム機が新たに店舗間マッチングを受け付けた場合（図１４のＳ１４：ＮＯ→Ｓ１８）、その直後の店舗内検索処理（図１６のＳ４１）で店内マッチングが成立しなくても、少しの時間だけ待つことにより、店舗内の他のゲーム機からマッチング要求される可能性が高い。
また、店舗内の他のプレイヤは、対戦プレイを強く希望する場合には、あるプレイヤがゲーム機でマッチングの要求をともなうプレイの受け付けを開始したこと、を確認することにより、直ぐに、他のゲーム機でマッチング要求をともなうプレイの受け付けを行うときもある。
【０２２９】
このように、店舗内のゲーム機の稼働率が高い場合には、少しの時間待てば、店舗内マッチングが成立する可能性が高い。このため、本実施形態のゲーム機は、稼働率が高い場合には、店舗内検索処理の時間を長くし、その後、店舗内マッチングが成立しない場合に、店舗間マッチング処理（図１６のＳ４３）に移行するようにしている。
一方、ゲーム機の稼働率が低い場合には、店舗内検索処理の時間を長くしても、店舗内マッチングが成立しない可能性が低い。このため、本実施形態のゲーム機は、ゲーム機の稼働率が低い場合には、店舗内検索処理をすることなく、又はその時間を短くし、速やかに、店舗間マッチング処理（図１６のＳ４３）に移行するようにしている。
【０２３０】
以上説明したように、本実施形態のゲームシステムは、店舗内のゲーム機の稼働率を、店舗内マッチングの成立しやすさの度合いを示す情報として利用することにより、店舗間マッチングに移行前の店舗内マッチングを成立しやすくできる。
【０２３１】
なお、店舗内マッチングの成立しやすさの度合いを示す情報は、店舗内のゲーム機の稼働率に限定されず、この度合いを示す情報であればよい。
図３７（Ｂ）の店舗内検索時間テーブル５２７ｂに示すように、この情報として、例えば、時間帯を用いてもよい。この時間帯は、店舗内のプレイヤの数、ゲーム機の稼働率に応じて、区分けされている。そして、店舗内のプレイヤの数が多い時間帯、ゲーム機の稼働率が高い時間帯は、店舗内検索時間が長く設定されている。この時間帯は、店舗内マッチングが成立しやすいためである。
一方、店舗内のプレイヤの数が少ない時間帯、ゲーム機の稼働率が低い時間帯は、店舗内検索時間が短く設定されている。この時間帯は、店舗内マッチングが成立しにくいためである。
【０２３２】
また、店舗内検索時間テーブル５２７ａ，５２７ｂ等は、ゲーム機に設けられている形態に限定されず、店舗サーバ、中央サーバ等に設けられていてもよい。この場合には、これらのサーバの制御部は、ゲーム機に対して命令することにより、店舗内検索時間テーブル５２７ａ，５２７ｂ等の情報に基づいて、店舗内検索時間をゲーム機に設定すればよい。
【０２３３】
さらに、店舗内検索時間に幅を有する形態ではなく、店舗内マッチングの成立しやすさの度合いに応じて、店舗内検索処理の有無（つまり店舗内検索処理をする設定、全くしない設定）を設定してもよい。
さらに、例えば、店員等が、その都度、ゲーム機の店舗内検索時間を設定したり、店舗内検索処理の有無を設定してもよい。
【０２３４】
（第６実施形態）
次に、本発明の第６実施形態について説明する。
本実施形態は、店舗間マッチング処理における対戦相手の抽出処理（図１６のＳ４５参照）を、第１実施形態から変更したものである。
図３９は、第６実施形態のキャラクタ組み合わせテーブル６２１ｃ、チーム構成記憶部６２１ｄ、待ち受けチーム構成記憶部６６８を説明する図である。
図３９（Ａ）に示すように、各ゲーム機６１０、中央サーバ６５０は、キャラクタ組み合わせテーブル６２１ｃを備える。キャラクタ組み合わせテーブル６２１ｃは、ゲームプログラムに含まれる形態でもよい。
【０２３５】
キャラクタ組み合わせテーブル６２１ｃは、選択キャラクタ、敵キャラクタを対応付けて記憶する。
選択キャラクタは、プレイヤＰが対戦プレイで自分が操作するために選択したキャラクタＣである。
敵キャラクタは、１人プレイにおいて、対戦するキャラクタＣである。このため、１人プレイでは、選択キャラクタと、これに対応付いた敵キャラクタとが対戦することになる。
【０２３６】
図３９（Ｂ）に示すように、各ゲーム機６１０は、チーム構成記憶部６２１ｄを備える。
チーム構成記憶部６２１ｄは、選択キャラクタ及びその対戦の順番、敵キャラクタを記憶する。
すなわち、本実施形態のゲームは、プレイヤＰが選択した３つの選択キャラクタでチームを構成してプレイするものである。
なお、図３９（Ｂ）は、トレーニングモード選択時（後述する）のテーブルであるので、２番目、３番目のキャラクタＣ４，Ｃ５には、敵キャラクタが設定されていない。
【０２３７】
図３９（Ｃ）に示すように、中央サーバ６５０は、待ち受けチーム構成記憶部６６８を備える。
待ち受けチーム構成記憶部６６８は、対戦待ち受け中のゲーム機６１０の情報を記憶する。すなわち、中央サーバ６５０に対して店舗間対戦のマッチング要求後、１人プレイを進行しているゲーム機６１０の情報を記憶する。待ち受けチーム構成記憶部６６８は、店舗名、ゲーム機ＩＤ、プレイヤＩＤ、選択キャラクタ、選択キャラクタの順番、敵キャラクタの情報を対応付けて記憶する。
【０２３８】
図４０は、第６実施形態の店舗間マッチング処理のフローチャートである。
図４１は、第６実施形態の店舗間マッチング処理時の表示画面を示す図である。
なお、図４０には、詳細な説明を省略するが、この処理は、課金処理後（図１４のＳ１１参照）、店舗間マッチング処理（図１４のＳ１６：ＮＯ→Ｓ１８）が選択されるものとする。また、１人タイトルと、対戦タイトルとが同じタイトルであるとする。
Ｓ６０１〜Ｓ６０３の処理は、１人タイトルの選択後（図１４のＳ１４参照）、中央サーバ６５０に対して、店舗間マッチングを行うまでに、行うことができる。
【０２３９】
Ｓ６０１において、ゲーム機６１０の制御部（図２の制御部３０参照）は、１人タイトルの選択後の処理として、１プレイのモード選択を受け付ける。
図示は省略するが、ゲーム機６１０の制御部は、例えば、トレーニングモードボタン、ＣＰＵ戦モードボタンを表示部１４に表示することにより、１プレイモードの選択を受け付けることができる。
【０２４０】
トレーニングモードは、プレイヤＰのチームの１つの選択キャラクタと、制御部が制御する１つの敵キャラクタとが、規定時間（例えば１８０秒間）、変わらずに対戦するものである。但し、プレイヤＰがチーム構成を変更することに応じて、プレイヤＰの１つのキャラクタと、１つの敵キャラクタとが変更される。
ＣＰＵ戦モードは、第１実施形態で説明したように、プレイヤＰのチームの３つのキャラクタと、制御部が制御する３つの敵キャラクタとが、勝ち抜き戦を行うものである。
ゲーム機６１０の制御部は、モード選択を受け付けると、Ｓ６０２に進む。
【０２４１】
Ｓ６０２において、図４１（Ａ）に示すように、ゲーム機６１０の制御部は、キャラクタ選択画面６８１を表示部１４に表示することにより、キャラクタ選択受け付け処理を行う。
キャラクタ選択画面は、キャラクタＣ１〜Ｃ６、キャラクタＣ１１〜Ｃ１６を選択する１２個のボタンを表示する。プレイヤＰは、これらのなかから、自分のチームを構成する選択キャラクタとして、３つを選択すればよい。
図４１（Ａ）のキャラクタ選択画面６８１は、キャラクタＣ３，Ｃ４，Ｃ５が選択された例である。
【０２４２】
Ｓ６０３において、図４１（Ｂ）に示すように、ゲーム機６１０の制御部は、順番選択画面６８２を表示部１４に表示することにより、順番選択受け付け処理を行う。
順番選択画面６８２は、Ｓ６０２で選択された選択キャラクタを示すボタンを表示する。プレイヤＰは、対戦する順番に、キャラクタＣを選択すればよい。
図４１（Ｂ）の順番選択画面６８２は、キャラクタＣ３，Ｃ４，Ｃ５の順に選択された例である。
【０２４３】
ゲーム機６１０の制御部は、Ｓ６０２，Ｓ６０３で選択されたキャラクタＣ、及びその順番を、チーム構成記憶部６２１ｄに記憶する。
図３９（Ｂ）のチーム構成記憶部６２１ｄは、プレイヤＰである一郎（Ｐ０１１）によって、上記チームが構成された例である。
【０２４４】
Ｓ６０４おいて、ゲーム機６１０の制御部は、中央サーバ６５０に対して、店舗間マッチングを要求する。この処理は、第１実施形態と同様である（図１６のＳ４３参照）。但し、ゲーム機６１０の制御部は、チーム構成記憶部６２１ｄの情報を、中央サーバ６５０に送信する。
【０２４５】
ゲーム機６１０の制御部は、Ｓ６０２，Ｓ６０３で設定されたチーム構成で、１人プレイを実行する。また、ゲーム機６１０の制御部は、１人プレイを進行中には、第１実施形態と同様に、店舗間マッチングを待ち受ける（図１６のＳ４４参照）。
図４１（Ｃ）は、トレーニングモードの１人プレイの１人プレイ画面６８３を示す。
トレーニングモードでは、一郎（Ｐ０１１）が選択したキャラクタＣのうち１番目（先鋒）のキャラクタＣ３と、制御部が制御する敵キャラクタＣ１３が対戦する。
制御部は、キャラクタ組み合わせテーブル６１２ｃ（図３９（Ａ）参照）を参照することにより、この敵キャラクタＣ１３を抽出する。
【０２４６】
トレーニングモードでは、敵キャラクタＣ１３は、一郎（Ｐ０１１）がチーム変更を選択するまで（後述するＳ６１０：ＹＥＳ）、変更されることはない。つまり、制御部は、チーム変更がされるまで、キャラクタＣ３，Ｃ１３の対戦を続ける。
このため、一郎（Ｐ０１１）は、敵キャラクタＣ１３との対戦の中止、又は継続を自分の意志で選択することができる。これにより、一郎（Ｐ０１１）は、敵キャラクタＣ１３の特性（属性）に対応した練習することができる。例えば、敵キャラクタＣ１３の得意技が投げ技である等の特性である場合には、一郎（Ｐ０１１）は、投げ抜け等の練習をすることができる。
【０２４７】
なお、トレーニングモードでは、敵キャラクタが動作する形態に限定されず、例えば、敵キャラクタが停止した形態でもよく、敵キャラクタの動作及び停止を選択できる形態でもよい。敵キャラクタが停止した形態であっても、一郎（Ｐ０１１）は、例えば、敵キャラクタが特定の技がかかりにくい特性である場合に、攻撃技の練習をすることができる。
また、制御部は、ＣＰＵ戦の場合であっても、ステージ、ラウンドの進行等に応じて、一郎（Ｐ０１１）が操作するキャラクタが変わった場合に、キャラクタ組み合わせテーブル６２１ｃに基づいて、敵キャラクタを変更してもよい。
【０２４８】
Ｓ６０６において、中央サーバ６５０の制御部（図２の制御部７０参照）は、ゲーム機６１０からマッチング要求を受信すると、これに含まれる情報を、待ち受けチーム構成記憶部６６８（図３９（Ｃ）参照）に記憶する。
これにより、待ち受けチーム構成記憶部６６８には、マッチング要求をしているゲーム機６１０のゲーム機ＩＤ、プレイヤＩＤ、選択キャラクタ、敵キャラクタ等の情報が記憶されていく。
そして、中央サーバ６５０の制御部は、待ち受けチーム構成記憶部６６８に基づいて、店舗間のマッチング処理を行う。
中央サーバ６５０の制御部は、ゲーム機６１０（Ｇ０１１）のマッチング相手として、ゲーム機６１０（Ｇ０１１）の１人プレイの敵キャラクタＣ１３と、他のゲーム機６１０で選択されたキャラクタＣとが同じである場合に、両者をマッチングする。つまり、中央サーバ６５０の制御部は、ゲーム機６１０（Ｇ０１１）の１人プレイの敵キャラクタＣ１３と、他のゲーム機６１０の１人プレイで選択したキャラクタＣとが同じである場合に、両者をマッチングする。
図３９（Ｃ）の待ち受けチーム構成記憶部６６８の例では、中央サーバ６５０の制御部は、ゲーム機６１０（Ｇ０１１）と、ゲーム機６１０（Ｇ０１１）の１人プレイの敵キャラクタＣ１３と同じキャラクタＣが選択されたゲーム機６１０（Ｇ０２２）とをマッチングする。
【０２４９】
なお、上記Ｓ６０４のマッチング要求には、選択キャラクタの情報が含まれていれば、敵キャラクタの情報を含まなくてもよい。中央サーバ６５０の制御部は、選択キャラクタの情報に基づいて、キャラクタ組み合わせテーブル６２１ｃを参照することにより、敵キャラクタを特定できるからである。
【０２５０】
Ｓ６０７において、中央サーバ６５０の制御部は、マッチング結果をゲーム機６１０（Ｇ０１１）に送信する。マッチング結果の情報には、第１実施形態と同様に、マッチング相手のゲーム機６１０の接続先情報等が含まれ、また、マッチングが成立しなかった場合にはその旨を示す情報が含まれる。
【０２５１】
Ｓ６０８において、ゲーム機６１０（Ｇ０１１）の制御部は、マッチング結果情報を受信すると、店舗間マッチングが成立したか否かを判定する。
ゲーム機６１０（Ｇ０１１）の制御部は、店舗間マッチングが成立したと判定した場合には（Ｓ６０８：ＹＥＳ）、Ｓ６０８ａに進み、一方、成立していないと判定した場合には（Ｓ６０８：ＮＯ）、Ｓ６０９に進む。
【０２５２】
Ｓ６０８ａにおいて、ゲーム機６１０（Ｇ０１１）の制御部は、店舗間対戦プレイ処理を実行する。この処理は、第１実施形態と同様に、１人プレイを中断後、対戦プレイが開始される（図１６のＳ４７〜図１７のＳ５３参照）。
ここで、上記例のように、ゲーム機６１０（Ｇ０１１）、ゲーム機６１０（Ｇ０２２）がマッチングされた場合には、対戦プレイのチーム構成は、ゲーム機６１０（Ｇ０１１）がキャラクタＣ３，Ｃ４，Ｃ５であり、ゲーム機６１０（Ｇ０２２）がキャラクタＣ１３，Ｃ１１，Ｃ１２となる。
このため、ゲーム機６１０（Ｇ０１１）の一郎（Ｐ００１）は、敵キャラクタＣ１３と対戦する１人プレイ（図４１（Ｃ）参照）が中断され、店舗間対戦プレイでは、キャラクタＣ１３と引き続き対戦することになる。このため、一郎（Ｐ００１）は、１人プレイにおいて練習としてキャラクタＣ１３と対戦し、店舗間対戦プレイにおいて実戦のような感覚でキャラクタＣ１３と対戦することができる。
なお、このような作用、効果は、ゲーム機６１０（Ｇ０２２）の二郎（Ｐ０２２）も同様である。二郎（Ｐ０２２）にとっても、ゲーム機６１０（Ｇ０２２）の１人プレイで対戦していたキャラクタＣ３と、対戦プレイで引き続き対戦できるからである。
【０２５３】
なお、図示は省略するが、店舗間対戦プレイが終了後には、第１実施形態と同様に、処理される。つまり、ゲーム機６１０（Ｇ０１１）の制御部は、店舗間対戦プレイに勝利した場合等には、１人プレイを再開する。制御部は、１人プレイでトレーニングモードが選択されていた場合には、チーム構成を維持して、規定時間の残りのプレイを再開する。
【０２５４】
Ｓ６０９において、ゲーム機６１０（Ｇ０１１）の制御部は、１人プレイが終了したか否かを判定する。１人プレイが終了する場合は、トレーニングモードの規定時間が経過した場合、ＣＰＵ戦で規定ステージをクリアした場合、ＣＰＵ戦で敗北した場合等である。
ゲーム機６１０（Ｇ０１１）の制御部は、１人プレイが終了したと判定した場合には（Ｓ６０９：ＹＥＳ）、Ｓ６１１に進んで処理を終了し、一方、終了していないと判定した場合には（Ｓ６０９：ＮＯ）、Ｓ６１０に進む。
【０２５５】
Ｓ６１０において、ゲーム機６１０（Ｇ０１１）の制御部は、チーム構成の変更を受け付けたか否かを判定する。チーム構成の変更とは、Ｓ６０２で選択されたチーム構成を変更することである。一郎（Ｐ０１１）は、１人プレイが終了していない状態であれば（Ｓ６０９：ＮＯ）、チーム構成を変更することができる。このため、一郎（Ｐ０１１）は、トレーニングモードで敵キャラクタを変更することができる。チーム構成の変更は、例えば、スタートボタンの操作等によって、受け付けることができる。
【０２５６】
ゲーム機６１０（Ｇ０１１）の制御部は、チーム構成の変更を受け付けたと判定した場合には（Ｓ６１０：ＹＥＳ）、Ｓ６０２からの処理を繰り返し、一方、受け付けていないと判定した場合には（Ｓ６１０：ＮＯ）、Ｓ６０５からの処理を繰り返す。
ゲーム機６１０（Ｇ０１１）の制御部は、繰り返すＳ６０２からの処理によって、チーム構成が変更された場合には、変更後のチーム構成の情報を中央サーバ６５０に送信する（Ｓ６０４）。
中央サーバ６５０の制御部は、これに応じて、待ち受けチーム構成記憶部６６８の情報を更新し、変更後のチーム構成に基づいて、マッチング処理を行うことができる。
【０２５７】
以上説明したように、本実施形態のゲームシステムは、１人プレイで対戦している敵キャラクタと、対戦プレイでも引き続き対戦することができる。これにより、プレイヤは、例えば、１人プレイの練習効果を対戦プレイで確認することができる。また、プレイヤは、１人プレイのトレーニングモードでは、規定時間内であれば、選択キャラクタを変更でき、また、これに応じて敵キャラクタも変更できる。さらに、プレイヤは、１人プレイのトレーニングモードでプレイ中に店舗間対戦が成立した場合には、トレーニングモードに加えて、無課金で店舗間対戦をすることができる。
【０２５８】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は前述した実施形態に限定されるものではなく、例えば、後述する変形形態等のように種々の変形や変更が可能であって、それらも本発明の技術的範囲内である。また、実施形態に記載した効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、実施形態に記載したものに限定されない。なお、前述した実施形態及び後述する変形形態は、適宜組み合わせて用いることもできるが、詳細な説明は省略する。
【０２５９】
（変形形態）
（１）実施形態において、店舗間対戦プレイ時の店舗間通信（ゲーム機間通信）は、Ｐ２Ｐである例を示したが、これに限定されない。この店舗間通信は、例えば、中央サーバを介した通信でもよい。
【０２６０】
（２）実施形態において、通信状態は、フレーム遅延の状態に関するものである例を示したが、これに限定されない。通信状態は、例えば、情報通信時の情報の欠落、ノイズ等を含めた通信品質に関するものでもよい。
【０２６１】
（３）実施形態において、通信状態履歴記憶部は、中央サーバに設けられている例を示したが、これに限定されない。通信状態履歴記憶部は、各ゲーム機に設けられていてもよい。この場合には、各ゲーム機は、通信状態履歴記憶部に基づいて、店舗間マッチング時に通信状態の表示をしてもよい。
【０２６２】
（４）実施形態において、店舗内又は店舗間対戦プレイを開始する場合には、プレイヤが対戦相手を受け入れるか否かを選択できる例を示したが、これに限定されない。
例えば、店舗内マッチングを１つのみ成立するようにして、これが成立した場合には、プレイヤの意志に関わらず、店舗内対戦プレイを開始する形態でもよい。同様に、店舗間マッチングを１つのみ成立するようにして、これが成立した場合には、プレイヤの意志に関わらず、店舗間対戦プレイを開始する形態でもよい。
【０２６３】
（５）実施形態において、店舗間マッチングが成立した場合には、一方のゲーム機に対して他方のゲーム機の接続先情報を送信する例を示したが、これに限定されない。中央サーバが決定したマッチングに応じて、両ゲーム機が店舗間通信可能な形態であれば、両ゲーム機が通信を開始するまでの処理は、限定されない。例えば、中央サーバがマッチングの成立に応じて、両ゲーム機に対して相互の通信先情報を送信し、これに基づいて、両ゲーム機が互いに通信を開始する形態でもよい。
【０２６４】
（６）実施形態において、店舗間通信に関して、通信状態に関する処理を行う例を示したが、これに限定されない。店舗内通信に関しても、通信状態に関する処理を行ってもよい。この場合には、店舗サーバが中央サーバと同様にして、同一店舗内のゲーム機間通信に関する処理を行えばよい。
【符号の説明】
【０２６５】
１…ゲームシステム    ２…通信網    ５…店舗システム    ６…接続装置    ７…店舗サーバ    ８…店舗内通信網    １０，２１０，４１０，６１０…ゲーム機    １４…表示部    １６…電源スイッチ    ２０，６０…記憶部    ２１…ゲームプログラム    ２１ａ…コマンドテーブル    ２１ｂ…コマンド補正テーブル    ２２，６２…マッチングプログラム    ２６，６６…通信状態評価テーブル    ３０，７０…制御部    ３１…プレイ制御部    ３２，７２…マッチング制御部    ５０，３５０，６５０…中央サーバ    ７３…ポイント管理部    Ａ〜Ｅ…店舗
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
2019005511.tif 000041
【図４０】
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【図４１】
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