(57)【要約】【課題】特定の演出の実行に関する興趣向上を図りうる遊技機を提供する。【解決手段】遊技機は、図柄変動ゲームを実行可能な遊技機であって、遊技者が操作可能な操作手段と、操作手段に対する所定回数の連打操作又は所定数の単位時間に亘る長押し操作を受け付けた場合の少なくとも一部において特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、を備え、操作手段に対して一連の連打操作が行われる際に、特定演出実行手段は、所定の操作反応時間間隔につき１回以下の操作を受け付け可能に構成されており、単位時間が所定の操作反応時間間隔よりも短い時間である。【選択図】図２１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄変動ゲームを実行可能な遊技機であって、
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記操作手段に対する所定回数の連打操作又は所定数の単位時間に亘る長押し操作を受け付けた場合の少なくとも一部において特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、
を備え、
前記操作手段に対して一連の連打操作が行われる際に、
前記特定演出実行手段は、所定の操作反応時間間隔につき１回以下の操作を受け付け可能に構成されており、
前記単位時間が前記所定の操作反応時間間隔よりも短い時間であり、
前記特定演出実行手段は、一連の長押し操作が行われる際に、前記一連の長押し操作が開始されてから所定の待機時間が経過したタイミングで操作入力を受け付け、以後、前記単位時間が経過する度に操作入力を受け付け、
前記操作手段に対して一連の連打操作が行われる際に、前記操作手段に対する一の操作が行われてから所定の操作反応時間間隔が経過するまでに１回又は複数回の操作が行われた場合には、前記特定演出実行手段は、当該１回又は複数回の操作を、前回の操作の受け付け時から前記操作反応時間間隔が経過したときに行われた１回の操作として受け付ける遊技機。
【請求項２】
前記一連の長押し操作中に前記操作入力を受け付ける度、又は、連打操作を受け付ける度に、報知演出抽選を行い、当該報知演出抽選に当選した場合に報知演出を実行可能な報知演出実行手段を更に備える請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記特定演出実行手段は、前記所定回数の連打操作又は前記所定数の単位時間に亘る長押し操作を受け付けることを契機として特定抽選を行い、前記特定抽選に当選した場合に前記特定演出を実行可能であり、
当該遊技機は、前記特定抽選の結果が当選の場合に第２特定抽選を行い、当該第２特定抽選の結果に応じて前記特定演出とは別の第２特定演出を実行可能な第２特定演出実行手段を備える請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記特定演出実行手段は、前記所定回数の連打操作又は前記所定数の単位時間に亘る長押し操作を受け付けることを契機として特定抽選を行い、前記特定抽選に当選した場合に前記特定演出を実行可能であり、
当該遊技機は、一連の長押し操作中に１回以上の前記操作入力が受け付けられた場合であって前記特定抽選の結果が当選の場合と、連打操作における操作が１回以上受け付けられた場合であって前記特定抽選の結果が当選の場合と、のいずれの場合においても、前記特定演出とは別の第２特定演出を実行する第２特定演出実行手段を備える請求項１から３のいずれか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機や回胴式遊技機に代表される遊技機としては、ボタン等の操作手段に対する操作を受け付けることに基づいて演出を実行するものがある。
この種の遊技機は、例えば、特許文献１に記載されている。
【０００３】
特許文献１に記載の遊技機は、操作手段が所定時間押下され続けると（つまり長押し操作が行われると）、操作手段が連打されたものと判定し、判定内容に応じた演出を実行する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１５−４７３３７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１の技術は、単に、長押し操作が行われた場合に連打が行われたものと判定するだけであり、連打操作が行われた場合と長押し操作が行われた場合とのそれぞれに適した制御を行うものではない。このため、特許文献１の技術は、演出に関する興趣向上について、なお改善の余地がある。
【０００６】
本発明は、上記の課題に鑑みなされたものであり、特定の演出の実行に関する興趣向上を図りうる遊技機を提供するものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明によれば、図柄変動ゲームを実行可能な遊技機であって、
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記操作手段に対する所定回数の連打操作又は所定数の単位時間に亘る長押し操作を受け付けた場合の少なくとも一部において特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、
を備え、
前記操作手段に対して一連の連打操作が行われる際に、
前記特定演出実行手段は、所定の操作反応時間間隔につき１回以下の操作を受け付け可能に構成されており、
前記単位時間が前記所定の操作反応時間間隔よりも短い時間である遊技機が提供される。
【０００８】
上記発明によれば、特定の演出に関し、連打操作がなされた場合と長押し操作がなされた場合とのそれぞれに適した制御を実行しうる。このような制御に基づく演出は従来にはなく斬新であるため、遊技者の興趣向上を図りうる。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、特定演出の実行に関する興趣向上を図りうる遊技機が提供される。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】遊技機の正面図である。
【図２】遊技機が備える遊技盤を示す正面図である。
【図３】遊技機が備える図柄表示装置を示す図である。
【図４】遊技機が備える操作ボタン群及びその周辺を示す俯瞰図である。
【図５】遊技機の主要な電気的構成を示すブロック図である。
【図６】遊技機の主要な制御構成を示す機能ブロック図である。
【図７】始動口入球時処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図８】アウト球検知時処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図９】図柄変動開始処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１０】保留表示又は当該変動保留表示の色と、遊技又は演出の結果と、の対応関係の例を示す図である。
【図１１】特定演出の前に行われる予備演出を説明するための図である。
【図１２】特定演出の前に行われる予備演出を説明するための図である。
【図１３】特定演出の前に行われる予備演出を説明するための図である。
【図１４】特定演出の前に行われる予備演出を説明するための図である。
【図１５】特定抽選に当選した場合に行われる特定演出を説明するための図である。
【図１６】特定抽選に当選した場合に行われる特定演出を説明するための図である。
【図１７】特定抽選、ハズレ演出又は予備演出の終了時の表示例を示す図である。
【図１８】特定抽選にはずれた場合に行われるハズレ演出を説明するための図である。
【図１９】特定抽選にはずれた場合に行われるハズレ演出を説明するための図である。
【図２０】図柄変動表示期間に行われる演出を説明するためのタイムチャートである。
【図２１】連打操作に対する判定処理の例を説明するためのタイムチャートである。
【図２２】連打操作に対する判定処理の例を説明するためのタイムチャートである。
【図２３】長押し操作に対する判定処理の例を説明するためのタイムチャートである。
【図２４】連打操作又は長押し操作を受け付ける操作有効時間の長さの例を示す図である。
【図２５】連打操作が行われた場合と長押し操作が行われた場合との各々における特定抽選の当選確率の例を示す図である。
【図２６】連打操作に対する判定処理の変形例を説明するためのタイムチャートである。
【図２７】長押し操作に対する判定処理の変形例を説明するためのタイムチャートである。
【図２８】長押し操作に対する判定処理の変形例を説明するためのタイムチャートである。
【図２９】連打操作に対する判定処理の変形例を説明するためのタイムチャートである。
【図３０】長押し操作に対する判定処理の変形例を説明するためのタイムチャートである。
【図３１】連打操作が行われた場合と長押し操作が行われた場合との各々における特定抽選の当選確率の変形例を示す図である。
【図３２】連打操作が行われた場合と長押し操作が行われた場合との各々における特定抽選の当選確率の変形例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の実施形態について、図面を用いて説明する。なお、すべての図面において、同様の構成要素には同一の符号を付し、適宜に説明を省略する。また、以下の説明では、「前」「後」「左」「右」「上」「下」とは、特に断りのない限り、図１に示すように遊技機１０を正面側（遊技者側）から見た状態で指称するものとする。
【００１２】
＜遊技機１０の構造について＞
図１から図４を用いて遊技機１０の構造について説明する。
図１は、遊技機１０の正面図である。
図２は、遊技機１０内に設置される遊技盤５０を示す図である。
図３は、遊技機１０内に配設される図柄表示装置９０を示す図である。
図４は、遊技機１０が備える操作ボタン群及びその周辺を示す俯瞰図である。
【００１３】
本実施形態の遊技機１０は、いわゆるパチンコ遊技機であり、多数の遊技釘（図示せず）が立設された遊技盤５０の前面領域（以下、遊技領域５０ａと称す）に遊技球を発射し、遊技球が特定の入賞口（例えば、大入賞口５５等）に入球すると賞球が得られる遊技を行うものである。
【００１４】
遊技機１０は、図１または図２に示すように、前後に開口する矩形枠状の外枠１５と、外枠１５の開口前面側に遊技盤５０を着脱可能に保持する中枠（図示せず）と、遊技盤５０（中枠）の前面側を覆うよう構成された前枠２０と、を備える。
【００１５】
前枠２０は、ヒンジ機構２１により左端側を回動自在に支持され、中枠に対して開閉可能となっている。なお、前枠２０は、シリンダ錠２３により施錠・解錠が可能となっている。
前枠２０は、遊技領域５０ａを覆うように配置された透明部材２５を備え、透明部材２５によって遊技領域５０ａおよび遊技盤５０を透視保護している。
前枠２０は、遊技球を貯留する上球受け皿２７および下球受け皿２９を備え、上球受け皿２７と下球受け皿２９は上下に離間して前枠２０と一体的に設けられている。
前枠２０は、下球受け皿２９の右側方に操作ハンドル３１を備え、操作ハンドル３１の回動操作によって、上球受け皿２７に貯留された遊技球が遊技領域５０ａに向けて発射されるようになっている。
【００１６】
前枠２０の上枠部３２の左側と右側にそれぞれ一対のスピーカ３３（３３ａ、３３ｂ）が配設されている。また、前枠２０の上枠部３２と左右側枠部３４、３６は光透過性のカバーにより形成されており、その内部にはそれぞれ照明装置３５（３５ａ、３５ｂ、３５ｃ）が配設されている。スピーカ３３や照明装置３５は、遊技中に発生する演出やエラー報知等と連動して音声出力または点灯若しくは消灯することができる。
前枠２０は、上球受け皿２７の前方部に配設された操作ボタン３７を備えている。操作ボタン３７は、遊技中に発生する演出を切り替えるまたは遊技者が遊技機１０に関わる種々の情報を得るために行う遊技者の操作を受け付けることができる。
【００１７】
下球受け皿２９の下部には、下球受け皿２９に貯留された遊技球を下方へ排出する球抜き機構３９が設けられている。この球抜き機構３９を操作することにより、下球受け皿２９の底面に形成された底面口（図示せず）が開口して、当該底面口から遊技球が自然落下して排出される。
【００１８】
演出表示装置８０は、遊技盤５０の略中央に配設されている。演出表示装置８０は、演出図柄の変動を含む各種の演出を表示することができる。ここで演出図柄とは、遊技機１０における遊技の興趣をより高めるために、演出表示装置８０に表示される図柄であり、具体的には数字や絵柄またはそれらの組み合わせから構成されている。
一般的に、遊技機１０の遊技者は演出表示装置８０に表示される演出図柄の変動演出により当該遊技の興趣を喚起されており、演出表示装置８０は遊技者にとって視認しやすい位置に配置されている。
演出表示装置８０としては、一般的には液晶パネルを収容ケースに収容した液晶表示装置が採用されるが、これに限られるものではなく、ドラム式やドットマトリックス式等、多様な方式の表示装置を採用し得る。
【００１９】
演出表示装置８０は、その表示領域の略中央に演出図柄が表示され、さらに当該演出図柄の左側および右側にもそれぞれ演出図柄が表示される。すなわち、演出表示装置８０には、「左」「中」「右」にそれぞれ演出図柄が表示され、表示された演出図柄が一または複数の列をなしている。これらの演出図柄がスクロールすることにより、演出図柄が演出表示装置８０の表示領域に変動表示される。
【００２０】
図柄表示装置９０は、演出表示装置８０の右下側など、演出表示装置８０よりも遊技者が視認しにくい位置に配設される。また、図柄表示装置９０の表示領域は、演出表示装置８０の表示領域よりも小さい面積になっている。
図柄表示装置９０は、複数のランプが配列されている。本実施形態で図柄表示装置９０に用いられるランプとは、発光ダイオード（以下、ＬＥＤと称す）である。図柄表示装置９０は、発光するＬＥＤの配列によって種々の情報を示し、第１特別図柄表示装置９１、第２特別図柄表示装置９２または普通図柄表示装置９３を含んでいる。
【００２１】
図３に示すように、第１特別図柄表示装置９１は８個のＬＥＤから構成され、第２特別図柄表示装置９２の左側に位置する。また、第２特別図柄表示装置９２は８個のＬＥＤから構成され、第１特別図柄表示装置９１の右側に位置する。第１特別図柄表示装置９１または第２特別図柄表示装置９２はＬＥＤの発光パターンにより特別図柄に係る図柄変動ゲームの抽選結果（特別図柄）を表示する。
普通図柄表示装置９３は第１特別図柄表示装置９１または第２特別図柄表示装置９２より少ない数（例：２個）のＬＥＤの発光パターンにより普通図柄に係る図柄変動ゲームの抽選結果（普通図柄）を表示する。
【００２２】
なお、図３に示すように、図柄表示装置９０は、第１特別図柄表示装置９１、第２特別図柄表示装置９２または普通図柄表示装置９３の表示に用いられないＬＥＤも含んでおり、特別図柄に係る図柄変動ゲームまたは普通図柄に係る図柄変動ゲームの抽選結果の他にも、保留されている乱数の数や当り遊技（大当り遊技、小当り遊技など）のラウンド回数等の情報も表示しうる。
【００２３】
ここで「特別図柄」とは、第１特別図柄及び第２特別図柄の総称である。
「第１特別図柄」は、第１特別図柄表示装置９１に表示するために選択されうるデータ群、又は、第１特別図柄表示装置９１に表示されうる図柄（ＬＥＤの発光パターン）をいう。
「第２特別図柄」は、第２特別図柄表示装置９２に表示するために選択されうるデータ群、又は、第２特別図柄表示装置９２に表示されうる図柄（ＬＥＤの発光パターン）をいう。
第１特別図柄は、「特図１」と略称される場合があり、第２特別図柄は、「特図２」と略称される場合がある。また、特別図柄は、「特図」と略称される場合がある。
また、ここで特別図柄に係る図柄変動ゲームとは、特別電動役物６５又は特別電動役物６６（いわゆるアタッカー）を開放させるための抽選結果（当りの当否抽選結果）を示すために、第１特別図柄表示装置９１または第２特別図柄表示装置９２を変動表示させた後に特定の特別図柄を停止表示させることをいう。本明細書において、特別図柄に係る図柄変動ゲームの実行とは、第１特別図柄表示装置９１または第２特別図柄表示装置９２における特別図柄に係る図柄変動ゲームの表示（変動表示および停止表示）をいう場合と、当該表示のために行われる一連の内部処理の実行をいう場合とがある。
【００２４】
ここで普通図柄とは、普通図柄表示装置９３に表示するために選択されうるデータ群、あるいは普通図柄表示装置９３に表示されうる図柄（普通図柄表示装置９３におけるＬＥＤの発光パターン）をいう。なお、以下、普通図柄のことを「普図」と略して表記する場合がある。
また、ここで普通図柄に係る図柄変動ゲームとは、普通電動役物６１（いわゆる電動チューリップ）を開放させるための抽選結果（普通図柄当りの当否抽選結果）を示すために、普通図柄表示装置９３を変動表示させた後に特定の普通図柄を停止表示させることをいう。本明細書において、普通図柄に係る図柄変動ゲームの実行とは、普通図柄表示装置９３における普通図柄に係る図柄変動ゲームの表示（変動表示および停止表示）をいう場合と、当該表示のために行われる一連の内部処理の実行をいう場合とがある。
【００２５】
本実施形態において、図柄表示装置９０に配列される複数のランプはＬＥＤとするが、ランプの種別はこれに限定されるものではない。そして、当該ランプの配置についても図３に図示するものに限らず、多様な配置を採用しうる。
【００２６】
遊技盤５０の前面には、多数の遊技釘（図示せず）や風車５２、装飾部材といった障害物が配置されていることにより、打ち出された遊技球が転動するように遊技領域５０ａが画成されている。また、遊技領域５０ａの左側および上側には、操作ハンドル３１の回転操作により発射された遊技球を遊技領域５０ａの上部に案内するために設けられた湾曲形状の外レール５１および内レール５３が配置されている。なお、外レール５１は、遊技領域５０ａ中央から視て内レール５３より外側に位置している。
ここで風車５２とは、遊技球の落下の方向に変化を与えるための機構で、くぎ状のものをいう。
【００２７】
遊技機１０は操作ハンドル３１の回転操作量（例えば回転角度）の大小によって遊技球の打ち出しの強弱をつけることが可能になっている。また、より弱く打ち出された遊技球が転動する第１流路Ｘ（いわゆる左打ち）、より強く打ち出された遊技球が転動する第２流路Ｙ（いわゆる右打ち）、のいずれか一方を遊技球が転動するように各種障害物が遊技領域５０ａに配置されている。
【００２８】
遊技領域５０ａには、各種の入賞口（例えば大入賞口５５等）が配設され、各入賞口の後方には入球した遊技球を検知する各種スイッチ（例えばカウントスイッチＳＷ７等）が配設されている。なお、以下の説明において入賞とは、遊技球が特定の入賞口に入球することをいう。
本実施形態においては、上記の各種スイッチは遊技者が視認できない位置に配置されており、図１および図２においては図示しない。
【００２９】
図２には、主要な入賞口として、大入賞口５５、大入賞口５６、第１始動口５７、第２始動口５９、作動ゲート６３、普通入賞口６７（６７ａ、６７ｂ）を図示する。ここで図示する入賞口は一例であり、その数や配置は適宜変更しても構わない。
【００３０】
第１始動口５７は、遊技領域５０ａの中央下部（演出表示装置８０の下方）に配置されており、一般的に「ヘソ」と呼ばれる。
第１始動口５７の後方には入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ１が配置されている。
第１始動口５７に入球した遊技球をカウントスイッチＳＷ１で検知することにより、第１特別図柄に係る図柄変動ゲームを始動させる始動条件と、予め定めた数の遊技球を賞球として払い出す払出条件と、が付与される。
本実施形態において、遊技領域５０ａは、遊技球が第２流路Ｙから転動したときよりも、遊技球が第１流路Ｘから転動したときに、第１始動口５７に入球しやすくなるように、各種障害物が配置されている。つまり、第１始動口５７は、遊技領域５０ａの左側を主とする第１流路Ｘに設けられている。
【００３１】
第２始動口５９は、遊技領域５０ａの右側（演出表示装置８０の右下側）に配置されており、第２始動口５９には普通電動役物６１が付設されている。普通電動役物６１は、第２始動口５９に遊技球への入球が容易である開放状態または入球が困難である閉鎖状態に可換に遷移する開閉部材であり、ソレノイドコイルＳＯＬ４の作動により当該開放状態または当該閉鎖状態のいずれかに遷移する。なお、普通電動役物６１の制御については、後に詳述する。
第２始動口５９の後方には入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ２が配置されている。第２始動口５９に入球した遊技球をカウントスイッチＳＷ２で検知することにより、第２特別図柄に係る図柄変動ゲームの始動条件と、賞球の払出条件と、が付与される。
本実施形態において、遊技領域５０ａは、遊技球が第１流路Ｘから転動したときよりも、遊技球が第２流路Ｙから転動したときに、第２始動口５９に入球しやすくなるように、各種障害物が配置されている。つまり、第２始動口５９は、遊技領域５０ａの右側を主とする第２流路Ｙに設けられている。
【００３２】
作動ゲート６３は、第２始動口５９の上方（演出表示装置８０の右側）に配置されている。作動ゲート６３の後方には、通過した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ４が配設されている。作動ゲート６３は、入球した遊技球をカウントスイッチＳＷ４で検知することにより、普通図柄に係る図柄変動ゲームの始動条件が付与され得る。
なお、本実施形態の遊技機１０においては、カウントスイッチＳＷ４の検知は賞球の払出条件に含まれていない。すなわち、本実施形態の作動ゲート６３に遊技球が入球しても賞球は零である。
また、作動ゲート６３は通過した遊技球が通過後再び遊技領域５０ａを転動する、いわゆるゲートタイプの入賞口であってもよい。
【００３３】
大入賞口５５は、第２始動口５９の左下側（演出表示装置８０の下側）に配置されている。大入賞口５５の開口部は、ソレノイドコイルＳＯＬ１の作動により開閉動作を行う特別電動役物６５が配置されている。
大入賞口５５の後方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ７が配置されている。カウントスイッチＳＷ７が大入賞口５５に入球した遊技球を検知することにより、賞球の払出条件が付与される。
【００３４】
大入賞口５６は、第２始動口５９の下方（演出表示装置８０の右下側）に配置されている。大入賞口５６の開口部は、ソレノイドコイルＳＯＬ２の作動により開閉動作を行う特別電動役物６６が配置されている。
大入賞口５６の奧には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ８が配置されている。カウントスイッチＳＷ８が大入賞口５６に入球した遊技球を検知した場合には、賞球の払出条件が付与される。
【００３５】
大入賞口５５は、特別図柄に係る図柄変動ゲームで当選して行われる当り遊技中における特別電動役物６５の開動作によって開放され、これにより、大入賞口５５への遊技球の入球が許容される。
大入賞口５６は、特別図柄に係る図柄変動ゲームで当選して行われる当り遊技中における特別電動役物６６の開動作によって開放され、これにより、大入賞口５６への遊技球の入球が許容される。
本実施形態において、特別電動役物６５及び特別電動役物６６は、第１始動口５７への入球および第２始動口５９への入球のいずれに起因する当り遊技においても開動作しうるように構成されている。
但し、特別電動役物６５又は特別電動役物６６は、第１始動口５７への入球又は第２始動口５９への入球のいずれか一方に起因する当り遊技においてのみ開動作しうるように構成されていてもよい。
第１始動口５７への入球又は第２始動口５９への入球のいずれに起因する当り遊技が行われる場合にも、遊技者は賞球を獲得できる機会が大幅に増大しうる。なお、本実施形態において、遊技球が第２流路Ｙから転動するときには、第１流路Ｘから転動するときよりも、大入賞口５５または大入賞口５６に入球しやすくなるように各種障害物が配置されている。
【００３６】
普通入賞口６７（６７ａ、６７ｂ）は、演出表示装置８０の左下部に配置されている。普通入賞口６７ａの後方には入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ５が配置されており、普通入賞口６７ａに入球した遊技球をカウントスイッチＳＷ５で検知することにより、賞球の払出条件が付与され得る。普通入賞口６７ｂの後方には入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ６が配置されており、普通入賞口６７ｂに入球した遊技球をカウントスイッチＳＷ６で検知することにより、賞球の払出条件が付与され得る。
【００３７】
上述したように、各入賞口の後方には各入賞口に入球した遊技球を検知する各カウントスイッチが配置されている。具体的には、カウントスイッチＳＷ１は第１始動口５７への遊技球の入賞を検出し、カウントスイッチＳＷ２は第２始動口５９への遊技球の入賞を検出し、カウントスイッチＳＷ４は作動ゲート６３への遊技球の入賞を検出し、カウントスイッチＳＷ５は普通入賞口６７ａへの遊技球の入賞を検出し、カウントスイッチＳＷ６は普通入賞口６７ｂへの遊技球の入賞を検出し、カウントスイッチＳＷ７は大入賞口５５への遊技球の入賞を検出し、カウントスイッチＳＷ８は大入賞口５６への遊技球の入賞を検出する。
【００３８】
アウト口６９は、遊技領域５０ａの最下部に配置されている。遊技領域５０ａに打ち込まれた遊技球のうち、上述した各入賞口に入球しなかった遊技球（作動ゲート６３がゲートタイプである場合には、作動ゲート６３を通過して他の入賞口に入賞しなかった遊技球を含む）はアウト口６９に落入し、アウト球として処理される。
ここで「アウト球」とは、遊技領域５０ａに打ち込まれた後、遊技領域５０ａから排出された遊技球（以下、排出球と称する場合がある）である。
本実施形態では、遊技機１０は、このアウト球を検出する手段として、アウト口スイッチＳＷ９を備えている。すなわち、アウト口スイッチＳＷ９は、遊技領域５０ａから排出された遊技球を検出する排出球検出手段として機能する。
アウト口スイッチＳＷ９は、アウト口６９又は各入賞口に入球した遊技球の流路（排出流路）（図示せず）に配置されている。これにより、アウト口スイッチＳＷ９は、アウト口６９に落入した遊技球と、各入賞口に入球した遊技球と、を合算した遊技球をアウト球として検知する。
例えば、アウト口スイッチＳＷ９は、アウト口６９又は各入賞口に繋がる遊技球流路が１本に合流した後の遊技球流路に設けられている。
ただし、アウト口スイッチＳＷ９は、アウト口６９又は各入賞口に繋がる遊技球流路の各々に設けられていてもよい。この場合、各アウト口スイッチＳＷ９による遊技球の検知数を合算することによりアウト球が計数される。
また、本実施形態では、アウト口スイッチＳＷ９は、所定数（例えば１０個）のアウト球が検知される度に、検知信号を出力することで、検知信号の出力回数を減らし、処理負荷を軽減させている。但し、アウト口スイッチＳＷ９は、アウト球の検知ごとに検知信号を出力してもよい。
【００３９】
図４に示すように、上球受け皿２７の上面には、遊技者に操作される操作ボタン群が配置されている。この操作ボタン群には、上述の操作ボタン３７の他、それぞれ上、下、左、右への操作を指示するためのカーソルボタン３８ａ、３８ｂ、３８ｃ、３８ｄ、玉貸操作を受け付ける玉貸ボタン３８ｅ、及び、プリペイドカードの返却操作を受け付ける返却ボタン３８ｆなどが含まれる。
また、上球受け皿２７の側方には、図示しないモータ等のアクチュエータにより動作する可動装飾体２２が設けられている。
【００４０】
＜遊技機１０の制御構成について＞
続いて、遊技機１０の制御構成について説明する。図５は、遊技機１０の主要な制御構成を示す機能ブロック図であり、図６は、遊技機１０の主要な制御構成を示す機能ブロック図である。
なお、図５及び図６に示される各機能は本実施形態の遊技機１０を説明する上で必要な機能を挙げたものであり、ここに図示しない機能を遊技機１０に追加してもよい。また、遊技機１０はここに図示する機能の全部を必ずしも備えなくてもよく、本発明の効果を阻害しない範囲で一部の機能が省かれても良い。
【００４１】
遊技機１０は、メイン制御基板１００及びサブ制御基板２００などの基板を自機の内部に備えており、図６に図示している機能を含む種々の機能を基板と当該基板に電気的に接続されている部品とによって実現している。
より具体的には、メイン制御基板１００及びサブ制御基板２００は、ＣＰＵ１０１又はＣＰＵ２０１、ＲＡＭ１０２又はＲＡＭ２０２、ＲＯＭ１０３又はＲＯＭ２０３などを有している。メイン制御基板１００及びサブ制御基板２００は、ＣＰＵ１０１又はＣＰＵ２０１がＲＯＭ１０３又はＲＯＭ２０３から読み出した制御プログラムを実行し、ＲＡＭ１０２又はＲＡＭ２０２に種々のデータを書き込み又は読み出しを行うことにより種々の機能を実現する。
図５では、一つのサブ制御基板２００が図示されているが、サブ制御基板２００は、複数の基板により構成されていてもよい。サブ制御基板２００が複数の基板により構成される場合、メイン制御基板１００に対して複数のサブ制御基板２００が並列に接続されていてもよいし、メイン制御基板１００に対して複数のサブ制御基板２００が階層的に接続されていてもよい。
また、各機能構成を実現する基板は、図６に示される基板に限定されるものではなく、メイン制御基板１００若しくはサブ制御基板２００又は他の基板上で実現されてもよい。
【００４２】
メイン制御基板１００は、遊技を統括的に制御し、遊技に関連する演出等について、サブ制御基板２００にコマンドを伝送する。メイン制御基板１００は、遊技の結果に影響を及ぼす又は及ぼす虞がある機能を実現する基板であり、サブ制御基板２００は、メイン制御基板１００から送られるコマンドに従って、各種制御を行う基板である。
【００４３】
図６には、メイン制御基板１００で実現される主要な機能構成として、情報伝送部１１０、特図保留制御部１１５、普図保留制御部１１６、特図抽選制御部１３０、遊技状態制御部１４０、図柄表示制御部１５０、変動パターン付与部１６０、普図抽選制御部１７０、普通電役制御部１８０、特別電役制御部１９０が例示されている。また、同図には、サブ制御基板２００で実現される主要な機能構成として、演出制御部２１０が例示されている。
【００４４】
特図抽選制御部１３０は、特別図柄に係る図柄変動ゲームに関連して他の構成要素を制御する。
普図抽選制御部１７０は、普通図柄に係る図柄変動ゲームに関連して他の構成要素を制御する。
遊技状態制御部１４０は、当り遊技を制御する機能、確変状態や変短状態を管理しこれらの付与や解除（通常遊技状態への移行）を制御する機能を有する。
ここで、本実施形態において、特定遊技状態とは、当り遊技中、確変状態、変短状態などである。
すなわち、遊技状態制御部１４０は、遊技機１０の遊技状態を、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態と、に遷移させることが可能な遊技制御手段として機能する。
本実施形態では、当り遊技には、大当り遊技と小当り遊技とが含まれる。但し、当り遊技は、大当り遊技のみであってもよい。大当り遊技は、役物連続作動装置が特別電動役物６５又は特別電動役物６６を連続して作動させている遊技状態である。
図柄表示制御部１５０は、特別図柄に係る図柄変動ゲームの結果として選択された特別図柄、または普通図柄に係る図柄変動ゲームの結果として選択された普通図柄、を図柄表示装置９０に表示させる。
変動パターン付与部１６０は、特別図柄に係る図柄変動ゲームにて図柄表示制御部１５０が変動表示を開始してから停止表示を行うまでの時間を示す変動時間情報を少なくとも含む変動パターンを付与する。また、変動パターン付与部１６０によって付与された変動パターンは、情報伝送部１１０を介して演出制御部２１０（サブ制御基板２００）に伝達されて演出表示装置８０における表示演出（リーチ演出等）を実行する際にも用いられる。
情報伝送部１１０は、メイン制御基板１００で実現される各構成要素にて生成された制御情報（コマンド）をサブ制御基板２００上で実現される機能構成（例えば、演出制御部２１０、情報管理部２２０等）に伝送する。情報伝送部１１０によって伝送されるコマンドには、上述の変動パターンを示す情報の他にも、特図抽選や普図抽選の結果、確変状態の有無、変短状態の有無、保留されている乱数に関する情報、当り遊技の実行に関する情報等が含まれてもよい。
【００４５】
演出制御部２１０は、情報伝送部１１０を介してメイン制御基板１００で実現される各種機能構成にて生成された制御情報（コマンド）を受け、主に特別図柄に係る図柄変動ゲームや当り遊技に関する演出表示を、演出表示装置８０に表示させる。例えば、演出制御部２１０は、図柄変動ゲームの実行中に演出図柄を演出表示装置８０に変動表示又は停止表示させる。
演出制御部２１０は、演出表示装置８０の演出表示を制御する他に、照明装置３５による点灯（点滅）演出、またはスピーカ３３による音声演出についても制御することができ、これらの演出表示、点灯演出、音声演出等を組み合わせて遊技者の興趣を喚起することができる。また、演出制御部２１０は、操作ボタン３７にて受け付けた遊技者の操作に応じて各種演出を可変に切り替えることもできる。
【００４６】
＜特図抽選について＞
以下、特図抽選に関わる機能構成について詳述する。
【００４７】
特図保留制御部１１５は、第１始動口５７の入賞を少なくとも含む始動条件の成立を契機として乱数Ｍ１を取得して保留させる。また、特図保留制御部１１５は、第２始動口５９の入賞を少なくとも含む始動条件の成立を契機として乱数Ｍ２を取得して保留させる。
より具体的には、特図保留制御部１１５は、カウントスイッチＳＷ１によって第１始動口５７の入賞が検知されかつ他の始動条件が満たされていると乱数Ｍ１を取得し、専用の記憶領域に格納（保留）させる。また、特図保留制御部１１５は、カウントスイッチＳＷ２によって第２始動口５９の入賞が検知されかつ他の始動条件が満たされていると乱数Ｍ２を取得し、専用の記憶領域に格納（保留）させる。当該他の始動条件には、例えば、乱数Ｍ１又は乱数Ｍ２の保留上限数に達していないことなどがある。
乱数Ｍ１の保留上限数または乱数Ｍ２の保留上限数は予め定められており、本実施形態では乱数Ｍ１および乱数Ｍ２の各々について４個が保留上限数と設定されている。但し、各保留上限数は限定されない。
【００４８】
特図保留制御部１１５は、第１始動口５７の入賞を契機として取得される乱数Ｍ１と、第２始動口５９の入賞を契機として取得される乱数Ｍ２と、を区別して保留する。
なお、後述する当否抽選部１３１は、乱数Ｍ１と乱数Ｍ２とが共に保留されている場合、乱数Ｍ２を先に用いて当否抽選するように構成されている。このような処理を、以下の説明において優先処理と称する場合がある。
【００４９】
優先処理は、特図保留制御部１１５による制御で実現されている。
始動条件を満たした場合、特図保留制御部１１５は、保留されている乱数Ｍ１または乱数Ｍ２を読み出す。ここで、特図保留制御部１１５は、乱数Ｍ２の読み出しを優先的に実行し、乱数Ｍ２を読み出せなかった場合（保留されている乱数Ｍ２が零個である場合）に乱数Ｍ１を読み出す。このような制御によって、乱数Ｍ２が乱数Ｍ１よりも優先的に読み出される。そして、特図保留制御部１１５により読み出された乱数を用いた当否抽選が、後述の当否抽選部１３１により行われる。このため、当否抽選部１３１も、乱数Ｍ１より乱数Ｍ２を優先的に処理することができる。
【００５０】
特図保留制御部１１５は保留されている乱数の数（保留数）を監視してもよい。この場合、特図保留制御部１１５は、監視している乱数の数を、図柄表示装置９０に表示させるように図柄表示制御部１５０に指令を出してもよいし、演出表示装置８０に表示させるように情報伝送部１１０を介して演出制御部２１０にコマンドを出してもよい。
【００５１】
特図抽選制御部１３０は、特別図柄に係る図柄変動ゲームに関する処理を行う機能部であり、当否抽選部１３１、特図選択部１３２等を有している。
当否抽選部１３１は、特図保留制御部１１５により取得された乱数Ｍ１又は乱数Ｍ２を用いて大当り遊技又は小当り遊技の当否抽選を行う。
【００５２】
特図選択部１３２は、当否抽選部１３１による当否抽選の結果に基づいて特別図柄を選択する。
特図選択部１３２によって選択された特別図柄は、後述する第１特別図柄表示制御部１５１または第２特別図柄表示制御部１５２によって、特別図柄に係る図柄変動ゲームの実行中に第１特別図柄表示装置９１または第２特別図柄表示装置９２に表示される。
【００５３】
＜普図抽選について＞
以下、普図抽選に関わる機能構成について詳述する。
【００５４】
普図抽選制御部１７０は普通図柄に係る図柄変動ゲームを司る機能であり、開放抽選部１７１と普図選択部１７２とを有する。また、普通電役制御部１８０は、普通電動役物６１を制御する機能部である。
【００５５】
普図保留制御部１１６は、カウントスイッチＳＷ４によって作動ゲート６３の入賞が検知されると、乱数Ｍ３を取得して専用の記憶領域に格納（保留）させる。ここで乱数Ｍ３は、開放抽選部１７１による抽選に用いられる乱数である。保留可能な乱数Ｍ３の上限数である保留上限数は予め定められており、本実施形態において保留上限数は４個と設定されている。
普図保留制御部１１６は、普図抽選制御部１７０が普通図柄に係る図柄変動ゲームに係る制御を行っていないとき、保留されている乱数Ｍ３を所定の周期で読み出す。
【００５６】
普図保留制御部１１６は保留されている乱数Ｍ３の数を監視している。また、普図保留制御部１１６は、監視している乱数Ｍ３の数を、図柄表示装置９０に表示させるように図柄表示制御部１５０に指令を出してもよいし、演出表示装置８０に表示させるように情報伝送部１１０を介して演出制御部２１０に指令を出してもよい。
【００５７】
開放抽選部１７１は、普図保留制御部１１６によって読み出された乱数Ｍ３を用いて、普通電動役物６１を開放状態に遷移させるか否かの開放抽選を行う。なお、開放抽選部１７１によって行われる抽選の当選確率は、通常遊技状態であるときは変短状態であるときより低くなっており、変短状態であるときは通常遊技状態であるときより高くなっている。
開放抽選部１７１による抽選に当選したとき、普通電役制御部１８０はソレノイドコイルＳＯＬ４を作動させて所定の開放条件で普通電動役物６１を開放させる。
【００５８】
普図選択部１７２は、開放抽選部１７１による抽選の当否結果に基づいて普通図柄を選択し、選択された普通図柄を図柄表示制御部１５０（普通図柄表示制御部１５３）に伝達して普通図柄表示装置９３に表示させる。普通図柄表示装置９３に対応している二つのＬＥＤは一方が当選、一方が落選に対応しており、普通図柄表示制御部１５３は普図選択部１７２が選択した普通図柄に従っていずれか一方を発光させる。
【００５９】
普通電役制御部１８０は、変短制御部１４２によって変短状態が付与されているとき、開放状態をとる時間が単位時間あたりで増加するように普通電動役物６１を制御する。すなわち、普通電役制御部１８０の制御は、後述する変短制御部１４２による変短状態の付与に起因して変動する。
【００６０】
＜遊技状態制御について＞
遊技状態制御部１４０は、当り遊技（大当り遊技及び小当り遊技）、確変状態及び変短状態を制御する機能部であり、確変制御部１４１と変短制御部１４２と当り制御部１４５とを有している。
【００６１】
ここで確変状態とは、当否抽選部１３１による大当り又は小当たりの当否抽選の当選確率が通常遊技状態より高確率になることをいう。
また、変短状態とは、以下の少なくとも一つが行われることをいう。
（ｉ）普通電動役物６１の開放抽選の当選確率が通常遊技状態より高確率になる。
（ｉｉ）普通電動役物６１の一回当たりの開放時間が通常遊技状態より延長される。
（ｉｉｉ）普通電動役物６１の開放抽選の当選に応じて普通電動役物６１が開放される回数が通常遊技状態より増加される。
（ｉｖ）普通図柄表示装置９３における一回あたりの変動表示時間が短縮される。
【００６２】
確変制御部１４１は、当り制御部１４５によって実行される少なくとも一部の当り遊技が終了したとき、確変状態を付与する。
確変制御部１４１は、特別図柄に係る図柄変動ゲームにおいて確変状態の終了条件が成立した場合、または確変状態にて実行される特別図柄に係る図柄変動ゲームにて当り遊技に当選した場合には、確変状態から通常遊技状態へと移行させる。
本実施形態における確変状態の終了条件は、確変状態に移行してから１００回の特別図柄に係る図柄変動ゲームが行われることである。
【００６３】
変短制御部１４２は、当り制御部１４５によって実行される当り遊技が終了したとき、変短状態を付与する。
変短制御部１４２は、すべての当り遊技の終了時に通常遊技状態から変短状態へと移行させ、変短状態の終了条件が成立する特別図柄に係る図柄変動ゲームにおいて、変短状態から通常遊技状態へと移行させる。
本実施形態における変短状態は、変短状態に移行してから１００回の特別図柄に係る図柄変動ゲームが行われることを終了条件としている。本実施形態においては全ての当り遊技の終了時に変短状態が付与されるので、各当り遊技の終了時からその後に行われた特別図柄に係る図柄変動ゲームの回数が１００回に達するまで変短状態が維持される。
【００６４】
当り制御部１４５は、特別図柄に係る図柄変動ゲームの当選に起因して当り遊技を実行する機能部である。上述したとおり、本実施形態において当り遊技には大当り遊技と小当り遊技とが含まれるため、当り制御部１４５は、大当り遊技又は小当り遊技を実行する。
本実施形態における当り遊技は、具体的には以下のように実行される。
【００６５】
まず、当否抽選部１３１によって大当り遊技又は小当り遊技に当選した場合、大当り遊技又は小当り遊技に対応する特別図柄が特図選択部１３２によって選択され、選択された特別図柄が第１特別図柄表示装置９１または第２特別図柄表示装置９２に停止表示された後（特別図柄に係る図柄変動ゲームが終了した後）に、当り制御部１４５は大当り遊技又は小当り遊技を開始させる。
大当り遊技又は小当り遊技が開始されると、当り制御部１４５は演出制御部２１０に大当り遊技又は小当り遊技の開始を示すオープニング演出に関する指令を出す。演出制御部２１０は当り制御部１４５の指令に従い所定時間（オープニング時間）にわたってオープニング演出を実行する。なお、オープニング演出において遊技者に右打ちを推奨する等して、大入賞口５５に向かう第２流路Ｙへの遊技球の打ち出しを促すことが好ましい。
オープニング演出の終了後には、大入賞口５５が開放されるラウンド遊技が予め定められた規定回数（ラウンド回数）を上限として複数回行われる。ラウンド遊技では、大入賞口５５が所定回数（例えば１回）開放される。また、開放された大入賞口５５に規定個数の遊技球が入球した後、または規定時間（ラウンド遊技時間）が経過後に、大入賞口５５が閉鎖されてそのラウンド遊技が終了する。
ラウンド遊技の終了後には、大入賞口５５が所定の時間（インターバル時間）だけ閉鎖され、次のラウンド遊技の開始と共に再び大入賞口５５が開放される。
本実施形態では、大当り遊技と小当り遊技とでは、ラウンド遊技の上限回数（ラウンド回数）が異なり、大当り遊技のほうが小当り遊技よりもラウンド回数が多く設定される。
【００６６】
当り制御部１４５は、前段で述べたような制御を行うために、ラウンド回数・ラウンド遊技時間・インターバル時間等を制御情報として含む指令を特別電役制御部１９０に伝送する。
特別電役制御部１９０は、当り制御部１４５から受けた指令に従って、特別電動役物６５または特別電動役物６６を開放させる。
特別電役制御部１９０は、特別電動役物６５を開放させている間、１回のラウンド遊技中に大入賞口５５に入球した遊技球の個数をカウントスイッチＳＷ７の検知に基づいて監視している。そして、特別電役制御部１９０は、監視している入賞した遊技球が上限数に達したとき、ソレノイドコイルＳＯＬ１を作動させて特別電動役物６５を閉鎖させる。
或いは、特別電役制御部１９０は、特別電動役物６６を開放させている間、１回のラウンド遊技中に大入賞口５６に入球した遊技球の個数をカウントスイッチＳＷ８の検知に基づいて監視している。そして、特別電役制御部１９０は、監視している入賞した遊技球が上限数に達したとき、ソレノイドコイルＳＯＬ２を作動させて特別電動役物６６を閉鎖させる。
【００６７】
当り制御部１４５は、演出制御部２１０にラウンド遊技中に係る演出に関する指令を出す。演出制御部２１０は当り制御部１４５の指令に従ってラウンド演出を実行する。
規定のラウンド回数が終了すると、当り制御部１４５は情報伝送部１１０を介して演出制御部２１０に大当り遊技又は小当り遊技の終了を示すエンディング演出に関する指令を出す。演出制御部２１０は当り制御部１４５の指令に従い所定時間（エンディング時間）にわたってエンディング演出を実行し、当り制御部１４５は大当り遊技又は小当り遊技を終了させる。
【００６８】
＜図柄表示と演出表示について＞
図柄表示制御部１５０は、特別図柄に係る図柄変動ゲームの結果である特別図柄、または普通図柄に係る図柄変動ゲームの結果である普通図柄、を図柄表示装置９０に表示させる。
【００６９】
演出制御部２１０は、主に特別図柄に係る図柄変動ゲームや当り遊技に関する演出表示を、演出表示装置８０に表示させる。特に特別図柄に係る図柄変動ゲームの実行中に関していえば、演出制御部２１０は、図柄表示装置９０による特別図柄の変動時間に合わせて、演出表示装置８０による演出表示を実行させている。換言すれば、演出制御部２１０は、図柄表示装置９０における一回の特別図柄に係る図柄変動ゲームと、演出表示装置８０における一回の演出表示とを、原則として対応付けて実行する。
ただし、複数回の特別図柄に係る図柄変動ゲームにわたって連続性を有している演出表示が実行される場合や、一回の特別図柄に係る図柄変動ゲームに対して複数回の変動を１セットとする演出表示が実行される場合もある。前者の代表例はいわゆる連続演出と称される演出表示であり、後者の代表例はいわゆる擬似連演出と称される演出表示である。
【００７０】
上記で述べた特別図柄に係る図柄変動ゲームと演出表示との対応性を担保するため、変動パターン付与部１６０は変動パターンを定める。
より詳細には、変動パターン付与部１６０は、特別図柄に係る図柄変動ゲームにて特別図柄が変動する時間を示す変動時間情報を少なくとも含む変動パターンを定め、変動パターンを図柄表示制御部１５０およびサブ制御基板２００（演出制御部２１０及び情報管理部２２０）に伝達する。図柄表示制御部１５０は伝達された変動パターンに応じて特別図柄に係る図柄変動ゲームを表示させ、また演出制御部２１０は伝達された変動パターンに応じて演出表示を表示させることによって、これらの対応性を担保している。更に、情報管理部２２０は、伝達された変動パターンにより図柄変動ゲームの実行状態を把握することができる。
【００７１】
また、上記の説明において、変動パターン付与部１６０によって定められる変動パターンは変動時間情報を少なくとも含む旨を説明した。この他にも、変動パターンには、リーチ演出をするかバラケ目にするかを示す情報等が含まれてもよい。
【００７２】
情報伝送部１１０は、アウト口スイッチＳＷ９からのアウト球を検知した旨の検知信号を受け、上述した制御情報と、検知信号に対応する検知情報と、を含むコマンドをサブ制御基板２００へ通知する。
なお、一例として、情報伝送部１１０は、アウト球を検知した旨の検知情報を含むコマンドを、アウト口スイッチＳＷ９がアウト球を１０球検知するごとに出力する。
【００７３】
図柄変動ゲームが所定時間実行されない状態でアウト口スイッチＳＷ９によりアウト球が所定時間検出されないことを契機として、演出制御部２１０は、演出表示装置８０に表示させる演出をデモ演出に切り替える。この所定時間は、遊技状態に応じて変えられてもよい。
【００７４】
演出制御部２１０は、演出表示装置８０の表示制御全般を行う。演出制御部２１０による演出表示装置８０の表示制御には、上述した演出図柄の表示の他、保留表示４１の表示（図１１等）や、後述する当該変動保留表示４５（図１１等）、当該変動保留表示４５に付随する付随画像（図１１等に示す台座画像４６）、特定演出の実行に際して表示される主要な画像である特定演出用画像（図１４等に示すしゃちほこ画像７１）、特定抽選の結果（当否）を報知する当否報知画像（図１５に示す炎画像７２又は図１８に示す煙画像７３）等の表示の制御が含まれる。
【００７５】
＜各種処理の処理手順について＞
次に、上記で説明した各種処理の処理手順について、図７、図８又は図９を用いて説明する。なお、上述した図１から図６に図示されている各構成要素に触れて説明する場合があるので、これらの図面も適宜参照されたい。
【００７６】
図７は、始動口入球時処理の処理手順を示すフローチャートである。図８は、アウト球検知時処理の処理手順を示すフローチャートである。図９は、図柄変動開始処理の処理手順を示すフローチャートである。
なお、これらのフローチャートで図示される処理手順は、本発明の処理手順やその実行タイミングを限定するものではない。このため、本発明に関する処理を実施するときには、その複数の処理手順は内容的に支障のない範囲で変更することができ、また複数の処理の実行タイミングの一部または全部が互いに重複していてもよい。
また、図７、図８又は図９に示される各処理は、本発明の説明に必要な主たる処理であって、遊技機１０によって実行される全ての処理を示すものではない。
【００７７】
まず、始動口入球時処理について説明する。ここで、始動口入球時処理とは、第１始動口５７または第２始動口５９に遊技球が入球した後に実行される一連の処理である。
第１始動口５７または第２始動口５９への入球がカウントスイッチＳＷ１又はカウントスイッチＳＷ２により検知されるまで（ステップＳ１０２のＮＯ）、ステップＳ１０４以降の処理は行われないまま待機となる。
また、第１始動口５７または第２始動口５９への入球が検知されたとしても（ステップＳ１０２のＹＥＳ）、特図保留制御部１１５による保留数が上限に達していれば（ステップＳ１０４のＹＥＳ）、ステップＳ１０６以降の処理は行われないまま待機となる。
【００７８】
第１始動口５７または第２始動口５９への入球が検知されて（ステップＳ１０２のＹＥＳ）、かつ特図保留制御部１１５による保留数が上限に達していないとき（ステップＳ１０４のＮＯ）、特図保留制御部１１５による保留数が加算される（ステップＳ１０６）。また、特図保留制御部１１５によって乱数Ｍ１または乱数Ｍ２が取得されて、専用の記憶領域に保留記憶される（ステップＳ１０８）。
すなわち、ステップＳ１０２の肯定とステップＳ１０４の否定とが、上述の第１特別図柄又は第２特別図柄に係る図柄変動ゲームを始動させる始動条件の成立を意味する。
【００７９】
ステップＳ１０２からステップＳ１０８までの一連の処理結果を制御情報として含むコマンドが、情報伝送部１１０からサブ制御基板２００に対して出力されて（ステップＳ１１０）、その入球時処理は終了となる。
【００８０】
次に、アウト球検知時処理の処理手順について説明する。ここで「アウト球検知時処理」とは、アウト口スイッチＳＷ９によりアウト球が検知された際にメイン制御基板１００で実行される一連の処理である。
アウト口スイッチＳＷ９によりアウト球が検知されるまで（ステップＳ４０２のＮＯ）、ステップＳ４０４以降の処理は行われないまま待機となる。
アウト口スイッチＳＷ９によりアウト球が検知されると（ステップＳ４０２のＹＥＳ）、アウト球の検知数がインクリメントされる（ステップＳ４０４）。
アウト球の検知数が予め決められた出力条件数（例えば、１０球）に満たない場合（ステップＳ４０６のＮＯ）、ステップＳ４０８以降の処理は行われないまま待機となる。
アウト球の検知数が出力条件数（例えば、１０球）に達すると（ステップＳ４０６のＹＥＳ）、アウト球の検知情報を含むコマンドが、情報伝送部１１０からサブ制御基板２００へ出力されて（ステップＳ４０８）、アウト球の検知数が初期化された（ステップＳ４１０）後、このアウト球検知時処理は終了となる。
【００８１】
出力されたコマンドに含まれるアウト球の検知情報は、上述したように、アウト球数のカウント、ポイント値の算出などに利用される。
このアウト球検知時処理のうちステップＳ４０２、ステップＳ４０４、ステップＳ４０６、及びステップＳ４１０は、アウト口スイッチＳＷ９により実施され、ステップＳ４０８は、情報伝送部１１０により実施されてもよい。この場合、アウト口スイッチＳＷ９は、所定数（出力条件数）のアウト球が検知される度に、検知信号を出力する。
また、このアウト球検知時処理は情報伝送部１１０により実施されてもよい。この場合、アウト口スイッチＳＷ９は、アウト球が検知される度に検知信号を出力し、情報伝送部１１０は、所定数（出力条件数）のアウト球が検知される度に、アウト球の検知情報を含むコマンドを出力する。
【００８２】
続いて、図柄変動開始処理の処理手順について説明する。ここで、図柄変動開始処理とは、特別図柄による図柄変動ゲームを開始させる際に行われる一連の処理である。
まず、特図抽選制御部１３０は、変動開始条件が成立しているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。ここで、変動開始条件とは、（ｉ）ステップＳ２０２の判定時において特別図柄による図柄変動ゲームが実行されていないこと、（ｉｉ）ステップＳ２０２の判定時において大当り遊技が実行されていないこと、（ｉｉｉ）ステップＳ２０２の判定時において保留記憶が１個以上存在すること等が挙げられる。
ステップＳ２０２の判定が否定されるとき（ステップＳ２０２のＮＯ）、ステップＳ２０４以降の処理は実行されずに、その図柄変動開始処理は終了となる。
【００８３】
ステップＳ２０２の判定が肯定されるとき（ステップＳ２０２のＹＥＳ）、当否抽選部１３１は、特図保留制御部１１５に保留されている乱数Ｍ１または乱数Ｍ２を読み出す（ステップＳ２０４）。
ステップＳ２０４において、当否抽選部１３１は、特図保留制御部１１５に保留記憶されている順番で乱数Ｍ１または乱数Ｍ２を読み出してもよいし、一方を他方に優先して読み出してもよい。
【００８４】
ステップＳ２０４で乱数が読み出されることを契機として各判定処理が実行される（ステップＳ２０６）。
ここでステップＳ２０６に含まれる処理としては、具体的には、上述した当否抽選部１３１による当否抽選や特図選択部１３２による特別図柄の選択が少なくとも含まれる。また、（ｉ）変短状態が付与されているか否か、（ｉｉ）演出図柄をリーチ目で停止させるか否か、（ｉｉｉ）特定の演出を行うか否か等の判定処理が、ステップＳ２０６の処理に含まれてもよい。
そして、変動パターン付与部１６０は、ステップＳ２０６の処理結果を用いて変動パターンを決定する（ステップＳ２０８）。
【００８５】
ステップＳ２０２からステップＳ２０８までの一連の処理結果を制御情報として含むコマンドが、情報伝送部１１０からサブ制御基板２００に対して出力されて（ステップＳ２１０）、その図柄変動開始処理は終了となる。
ステップＳ２１０において出力されるコマンドには、例えば、図柄変動ゲームの実行の有無や遊技状態などをサブ制御基板２００で判断可能とするための各種情報、例えば、変動パターンを示す情報、保留数、確変状態の有無、変短状態の有無などが含まれる。
【００８６】
演出制御部２１０は、情報伝送部１１０から伝送されるコマンドに基づいて、図１１等に示すように、保留数と対応する数の保留表示４１を演出表示装置８０に表示させる。
【００８７】
ここで、保留表示４１の色（表示色）のパターンは、複数種類存在しており、当り遊技の期待度に応じて、演出制御部２１０によっていずれかのパターンが選択される。すなわち、保留表示４１の色は、当り遊技の期待度を報知又は示唆するものである。
一例として、図１０に示すように、保留表示４１の色のパターンとしては、デフォルトの色である金色の他に、白色、青色、緑色及び赤色が存在している（例えば、合計５色が存在している）ものとする。
【００８８】
このうち、保留表示４１がデフォルトの金色である場合は、当該金色の保留表示４１と対応する図柄変動ゲーム（当該白色の保留表示４１の消化を伴って実行される図柄変動ゲーム）の変動パターンが短縮パターンになることを報知又は示唆する。ここで、短縮パターンとは、通常変動よりも短い時間で行われる変動パターンである。
【００８９】
また、保留表示４１が白色である場合は、当該白色の保留表示４１と対応する図柄変動ゲーム（当該白色の保留表示４１の消化を伴って実行される図柄変動ゲーム）の変動パターンが通常変動以上の期間に亘って行われることを報知又は示唆する。ここで、変動パターンが通常変動以上の期間に亘って行われるということは、図柄変動ゲームの実行期間が通常変動よりも短縮されることなく、図柄変動ゲームが実行されることを意味する。変動パターンが通常変動以上の期間に亘って行われる場合には、（１）変動パターンが通常変動以上の期間に亘って行われるものの演出図柄の変動表示がリーチ演出に発展することなく図柄変動ゲームが終了する場合の他、（２）演出図柄の変動表示がリーチ演出（プレミアムリーチ演出を含む）に発展する場合や、（３）図柄変動ゲームの結果が当り遊技となる場合が含まれる。
なお、保留表示４１が白色である場合の方が、保留表示４１がデフォルトの金色である場合よりも、当り遊技に対する期待度が高いものとする。
【００９０】
また、保留表示４１が青色である場合は、当該青色の保留表示４１と対応する図柄変動ゲーム（当該青色の保留表示４１の消化を伴って実行される図柄変動ゲーム）がリーチ以上となる（演出図柄を用いたリーチ演出が少なくとも実行される）ことを報知又は示唆する。ここで、図柄変動ゲームがリーチ以上となる場合には、（１）演出図柄の変動表示がリーチ演出（プレミアムリーチ演出を含む）に発展する場合や、（２）リーチ演出を経て図柄変動ゲームの結果が当り遊技となる場合が含まれる。
【００９１】
また、保留表示４１が緑色である場合には、当該緑色の保留表示４１と対応する図柄変動ゲーム（当該緑色の保留表示４１の消化を伴って実行される図柄変動ゲーム）がプレミアムリーチ以上となる（演出図柄を用いたプレミアムリーチ演出が少なくとも実行される）ことを報知又は示唆する。ここで、図柄変動ゲームがプレミアムリーチ以上となる場合には、（１）演出図柄の変動表示がプレミアムリーチ演出に発展する場合や、（２）プレミアムリーチ演出を経て図柄変動ゲームの結果が当り遊技となる場合が含まれる。
なお、プレミアムリーチ演出とは、出現頻度が比較的低確率のリーチ演出を意味する。プレミアムリーチ演出が実行された場合には、当り遊技に対する期待度が高くなる。
【００９２】
また、保留表示４１が赤色である場合には、当該赤色の保留表示４１と対応する図柄変動ゲーム（当該赤色の保留表示４１の消化を伴って実行される図柄変動ゲーム）が当り遊技となることを報知又は示唆する。
【００９３】
したがって、保留表示４１の表示色は、金色の場合よりも白色の場合の方が当り遊技に対する期待度が高く、白色の場合よりも青色の場合の方が当り遊技に対する期待度が高く、青色の場合よりも緑色の場合の方が当り遊技に対する期待度が高く、緑色の場合よりも赤色の場合の方が当り遊技に対する期待度が高い。
【００９４】
保留表示４１の表示色は、第１始動口５７又は第２始動口５９への入賞に基づき演出表示装置８０に表示された当初（出現当初）から、当該保留表示４１が消失する（消化される）まで、変化しない場合もあれば、出現当初から消失するまでの間に１段階以上の変化（昇格）を呈する場合（保留表示の昇格演出が行われる場合）もある。
また、保留表示４１は、第１始動口５７又は第２始動口５９への入賞に基づき演出表示装置８０に表示された当初（出現当初）から、デフォルトの金色以外の色になり得るようになっていても良い。
【００９５】
次に、図１１から図２５を用いて特定演出について説明する。
【００９６】
本実施形態に係る遊技機１０は、所定の条件が成立した場合に、所定の演出モードが行われる状態に移行する。この演出モードは、演出表示装置８０の表示画面が複数の表示領域に分割されるとともに、複数の表示領域の各々において個別にまたは複数の表示領域にまたがって演出が表示されるモード（以下、分割モードと称する）である。分割モードは、例えば、複数回の図柄変動ゲームが実行される期間に亘って継続する。
【００９７】
分割モードでは、例えば、図１１等に示すように、演出表示装置８０の表示画面が４つの表示領域Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３及びＲ４に分割される。そして、これら表示領域Ｒ１〜Ｒ４のうち、互いに隣り合う表示領域どうしの境界には、当該互いに隣り合う表示領域どうしを相互に仕切る（区画する）仕切画像８１が表示される。仕切画像８１の形状は特に限定されないが、本実施形態の場合、例えば、十字型の仕切画像８１が表示される。表示領域Ｒ１は、仕切画像８１によって区画された左上の領域であり、表示領域Ｒ２は、仕切画像８１によって区画された右上の領域であり、表示領域Ｒ３は、仕切画像８１によって区画された左下の領域であり、表示領域Ｒ４は、仕切画像８１によって区画された右下の領域である。分割モードでは、例えば、各表示領域Ｒ１〜Ｒ４において、個別に演出図柄の変動表示が実行される。
【００９８】
分割モードにおいても、演出表示装置８０の表示画面には、現在の保留数と対応する数の保留表示が表示される。保留表示が表示される位置及び保留表示の並び方向は特に限定されないが、例えば、図１１に示される画面Ｇ１のように、保留表示は、演出表示装置８０の表示画面の下縁に沿って、横一列に表示される。図１０等においては、保留数が４であり、４つの保留表示４１が表示されている場合を示している。
保留表示４１の図柄は特に限定されないが、図１０等の例では、古銭の図柄となっている。
保留表示４１は、新たに図柄変動ゲームが開始される度に、１つ消失し、第１始動口５７又は第２始動口５９への入賞が新たに発生する度に、１つ出現する。ただし、保留表示４１の数は、保留上限数の４個が限度となる。
より詳細には、新たに図柄変動ゲームが開始される度に、一番左側の保留表示４１が消失するとともに、残りの保留表示４１の表示位置が１つずつ左側にずれるような表示が行われる。したがって、現在の保留数と対応する数の保留表示が常に左詰めで表示されることとなる。
【００９９】
分割モード中において、演出表示装置８０の表示画面には、保留表示４１の他に、現在実行中の図柄変動ゲームと対応する保留表示４１と関連する表示（以下、当該変動保留表示４５と称する）と、当該変動保留表示４５に付随する付随画像（本実施形態の場合、例えば、台座画像４６）と、が表示される。
台座画像４６の表示位置は特に限定されないが、例えば、保留表示４１の列の延長上の位置とすることができる。また、当該変動保留表示４５の表示位置は、例えば、台座画像４６の上方の位置とすることができる。
当該変動保留表示４５の形状は、保留表示４１と同様の形状（例えば古銭の形状）である。本実施形態の場合、当該変動保留表示４５は、例えば、保留表示４１を拡大した画像である。
【０１００】
分割モード中において、一の図柄変動ゲームが開始される際に、当該一の図柄変動ゲームと対応する保留表示４１が消失する一方で、この保留表示４１と関連する当該変動保留表示４５が台座画像４６の上方位置に表示されるようになっている。つまり、保留表示４１が台座画像４６の上に移動して拡大するかのような表示演出が行われる。
なお、当該変動保留表示４５の出現当初の表示色は、例えば、この当該変動保留表示４５と関連する保留表示４１の最終的な表示色と同じ色とすることができる。
すなわち、保留表示４１の表示色が最終的にもデフォルトの金色であった場合には、この保留表示４１と関連する当該変動保留表示４５の出現当初の表示色は、金色となる。同様に、保留表示４１の最終的な表示色が青色であった場合には、この保留表示４１と関連する当該変動保留表示４５の出現当初の表示色は、青色となる。
ただし、本発明は、この例に限らず、当該変動保留表示４５の出現当初の表示色は、保留表示４１の最終的な表示色とは異なる表示色となり得てもよい。
【０１０１】
また、当該変動保留表示４５の表示色は、保留表示４１と同様に、５種類となっている。
そして、以下に説明するように、予備演出及び特定演出によって、当該変動保留表示４５の表示色が昇格しうるようになっている。
【０１０２】
更に、分割モード中において、演出表示装置８０の表示画面には、予備演出及び特定演出の実行に際して表示される主要な画像である特定演出用画像の一例として、しゃちほこ（鯱）を模したしゃちほこ画像７１（図１３等参照）が表示される。例えば、図１１に示すように、分割モード中における図柄変動ゲームの開始当初においては、しゃちほこ画像７１は、小さく表示され、且つ、台座画像４６及び当該変動保留表示４５の奥に隠れているかのように表示されるため、大部分が非表示となっている。また、操作有効期間（後述）の開始当初、及び、特定演出の実行前に行われる予備演出の開始当初においても、しゃちほこ画像７１は、小さく表示され、且つ、台座画像４６及び当該変動保留表示４５の奥に隠れているかのように表示されるため、大部分が非表示となっている。
なお、分割モード中における図柄変動ゲームの開始当初や、操作有効期間の開始当初及び予備演出の開始当初において、しゃちほこ画像７１は、全体が非表示となっていてもよい（例えば、台座画像４６又は当該変動保留表示４５に完全に隠れているかのような演出表示がなされてもよい）。
【０１０３】
予備演出は、遊技者によって操作ボタン３７に対して行われる連打操作又は長押し操作に応じて実行される。
連打操作とは、操作ボタン３７に対し立て続けに繰り返しのタッチ操作（例えば押下操作）を行うことである。また、長押し操作とは、操作ボタン３７に対して継続的にタッチ操作（例えば押下操作）を行うことである。
【０１０４】
予備演出では、例えば、図１２、図１３及び図１４に示す画面Ｇ２、Ｇ３、Ｇ４のように、しゃちほこ画像７１が徐々に拡大する（膨らむ）演出表示が行われる。
連打操作が行われる場合、しゃちほこ画像７１の拡大は、連打操作における各回の操作が受け付けられる度に実行されても良いし（つまりしゃちほこ画像７１が段階的に拡大しても良いし）、一連の連打操作が行われる際に連続的にしゃちほこ画像７１が拡大しても良い。
また、長押し操作が行われる場合、しゃちほこ画像７１の拡大は、長押し操作において各回の操作入力（後述）が受け付けられる度に実行されても良いし（つまりしゃちほこ画像７１が段階的に拡大しても良いし）、長押し操作が行われる際に連続的にしゃちほこ画像７１が拡大しても良い。
なお、以下の説明では、連打操作における各回の操作が受け付けられること、及び、長押し操作における各回の操作入力が受け付けられることを区別せず、いずれも「操作入力が受け付けられる」などと表現する場合がある。
本実施形態の場合、予備演出では、例えば、連打操作又は長押し操作において操作入力が受け付けられる度に、しゃちほこ画像７１を１段階拡大させるか否かの抽選（当選確率は、例えば、８５／１００）が行われ、この抽選に当選した場合にしゃちほこ画像７１が拡大する。
しゃちほこ画像７１が拡大することにより、該しゃちほこ画像７１において、より広範囲の部分が表示される。すなわち、しゃちほこ画像７１が台座画像４６及び当該変動保留表示４５の奥に収まりきらなくなって視認可能となるかのような表示がなされる。
【０１０５】
なお、一例として、連打操作又は長押し操作において操作入力が１回でも受け付けられた場合には、当該変動保留表示４５が少なくとも白色には昇格するようになっている。
ただし、変動パターンは、予備演出が開始されるよりも前に決定されているため、当該変動保留表示４５が白色に変化しても、必ずしも当該変動保留表示４５と対応する図柄変動ゲームが通常変動以上となるとは限らない。
また、本発明は、この例に限らず、単に連打操作又は長押し操作による操作入力が受け付けられただけでは、当該変動保留表示４５が昇格しないようになっていてもよい。
【０１０６】
そして、演出制御部２１０は、所定回数の連打操作を受け付けるか、又は、一連の長押し操作中に所定数の操作入力を受け付けることにより、特定抽選（保留昇格演出の実行可否の抽選）を行う。
ここで、連打操作を契機として特定抽選を行う場合の当選確率は、長押し操作を契機として特定抽選を行う場合の当選確率よりも高く設定されている。例えば、図２５に示すように、連打操作を契機として特定抽選を行う場合の当選確率は、８５／１００（８５％）となっており、長押し操作を契機として特定抽選を行う場合の当選確率は、７０／１００（７０％）となっている。
【０１０７】
特定抽選の結果が「当選」の場合、演出制御部２１０は、特定演出を実行する。演出制御部２１０は、特定演出では、例えば、図１５に示す画面Ｇ５のように、予備演出によって大きくなったしゃちほこが口から当該変動保留表示４５に対して炎を吐くかのような画像表示を図柄表示装置９０に行わせる。
すなわち、図１５に示すようなしゃちほこ画像７１及び炎画像７２の表示を行わせる。この際、図１５に示すように、当該変動保留表示４５が炎画像７２に隠されているかのように表示させ、炎画像７２の表示中は当該変動保留表示４５の表示色の変化を隠匿するようにしても良い。
【０１０８】
更に、演出制御部２１０は、当該変動保留表示４５の表示色をどの色に変化（昇格）させるかの抽選（保留昇格の抽選）を行い、この抽選により決定した表示色に当該変動保留表示４５の表示色を変化させる（図１６に示す画面Ｇ６）。
ここで、上述のように、例えば、予備演出の際に１回でも連打操作又は長押し操作における操作入力が受け付けられた場合には当該変動保留表示４５が白色になるため、特定演出により当該変動保留表示４５が昇格しうる表示色の種類は、例えば、青色、緑色及び赤色の３種類となっている。
【０１０９】
特定演出によって当該変動保留表示４５が青色、緑色又は赤色に昇格した場合、演出又は遊技の結果は、保留表示４１が青色、緑色又は赤色となった場合と同様になる。
したがって、特定演出は、遊技に対する期待度に関連する演出である、といえる。すなわち、特定演出は、保留表示の昇格演出であり、当り遊技の当否に対する期待度やリーチ演出に対する期待度に関連している。
ただし、本発明は、この例に限らず、特定演出は、当り遊技とは無関係の単なる演出に対する期待度に関連する演出であっても良い。
【０１１０】
なお、特定抽選は、演出制御部２１０によって決定された操作有効期間（図２０参照）内において、連打操作による操作入力が所定回数となるか、又は、長押し操作による操作入力が所定数に達する度に行われる。すなわち、特定抽選は、一の操作有効期間において、時間が許す限り、何度でも実行可能となっている。
また、特定演出は、特定抽選の結果が当選となる度に行われる。
また、操作有効期間が満了した場合などにおいて、図１７に示す画面Ｇ７のように、しゃちほこ画像７１が消失する演出表示が行われる。
【０１１１】
なお、連打操作が所定回数に達するよりも前に操作をやめた場合、又は、一連の長押し操作中に受け付けられる操作入力が所定数に達する前に長押し操作をやめた場合には、操作有効期間が満了すると、しゃちほこ画像７１が縮小して台座画像４６の裏に隠れるかのような表示演出が行われても良い。
また、しゃちほこ画像７１は、最大の大きさが予め定められている。そして、しゃちほこ画像７１が最大の大きさになった後、所定時間（例えば２秒間）の間、操作ボタン３７に対する操作が行われない時間が継続した場合には、図１７の場合と同様に、しゃちほこ画像７１を消失させても良い。
【０１１２】
一方、特定抽選の結果が「ハズレ」の場合、演出制御部２１０は、ハズレ演出を実行する。演出制御部２１０は、ハズレ演出では、例えば、図１８に示す画面Ｇ８のように、予備演出によって大きくなったしゃちほこが口から当該変動保留表示４５に対して煙を吐くかのような画像表示を図柄表示装置９０に行わせる。
すなわち、図１８に示すようなしゃちほこ画像７１及び煙画像７３の表示を行わせる。なお、図１８の例では、煙画像７３が当該変動保留表示４５の背景画像となっており、煙画像７３の手前に当該変動保留表示４５が表示されているが、当該変動保留表示４５が煙画像７３に隠されているかのように表示させても良い。
ハズレ演出が実行された場合、当該変動保留表示４５の表示色は変化せずに維持される（図１９に示す画面Ｇ９参照）。
特定抽選の結果が一旦「ハズレ」となった場合にも、操作有効期間（図２０参照）内において、特定抽選及び特定演出を何度でも実行可能となっている。
【０１１３】
ここで、図２０に示すように、連打操作又は長押し操作の受け付けは、共通の操作有効期間中に行われる。
操作有効期間は、例えば、分割モード中に行われる毎回の図柄変動ゲームにおいて設定される訳では無く、図柄変動ゲームの開始時に演出制御部２１０によって行われる抽選に当選した場合に設定される。すなわち、演出制御部２１０は、情報伝送部１１０から演出図柄の変動表示の実行指令を受けた場合に、操作有効期間を設定しうるようになっている。
操作有効期間が設定された場合、演出制御部２１０は、操作有効期間中に連打操作又は長押し操作を受け付ける。
なお、操作有効期間が設定された旨の報知は行わなくても良いが、本実施形態の場合、例えば、図２０に示すように、操作有効期間の開始直前の短時間だけ、操作ボタン３７に設けられたランプ（不図示）が演出制御部２１０の制御下で点灯することによって、操作有効期間が設定された旨の報知が行われるようになっている。
すなわち、操作有効期間が設定された場合、例えば、図柄変動ゲームが開始してからしばらくすると、操作ボタン３７に設けられたランプが短時間点灯し、続いて、操作有効期間が開始される。
なお、操作有効期間の長さは、複数種類の期間の中から選択的に決定される。すなわち、操作有効期間の長さは、例えば図２４に示すように、０．５秒間（超短縮）、３秒間（短縮）、５秒間（微短縮）及び８秒間（通常）の４種類の中から決定される。
操作有効期間の長さは、例えば、図柄変動ゲームの開始時に入力されたコマンドに含まれる変動パターンに基づいて演出制御部２１０が決定することができる。
ただし、操作有効期間の長さは、遊技者による操作の有無などに応じて演出制御部２１０が決定または変更しても良い。
また、操作有効期間は、図柄変動ゲームの実行中において、演出図柄によるリーチ演出が開始される前に完了することが好ましい。そして、操作有効期間の後で、リーチ演出等の所定演出が実行されて、図柄変動ゲームが終了する。
【０１１４】
また、演出制御部２１０は、図柄変動ゲームの開始時に操作有効期間を設定するか否かを決定する際に、当該変動保留表示４５の最終表示可能色も決定する。
ここでいう最終表示可能色は、最終的に表示されうる色であり、必ずしも、当該変動保留表示４５の最終表示色と一致する訳では無い。
上述の特定抽選に当選して特定演出が行われた場合、当該変動保留表示４５は、それまでの色よりも１段階上の色と、最終表示可能色と、の間のいずれかの表示色に変化する。
すなわち、例えば、最終表示可能色が赤色で、特定演出が行われる直前の当該変動保留表示４５の表示色が白色の場合、特定演出による変化後の当該変動保留表示４５の表示色は、青色、緑色又は赤色のいずれかとなる。つまり、特定演出によって、当該変動保留表示４５の表示色が白色から青色へと１段階変化する場合の他、白色から緑色へと２段階変化する場合や、白色から赤色へと３段階変化する場合もある。このように、一度の特定演出による表示色の変化は、１段階に限らず、複数段階になっても良い。
このように、特定演出が行われる場合に当該変動保留表示４５が変化する色は、保留昇格の抽選により決定され、演出制御部２１０は、当該変動保留表示４５の表示色を、保留昇格の抽選により決定された色に変化させる。
【０１１５】
以下、図２１から図２３を用いて、操作有効期間中において連打操作及び長押し操作を受け付ける処理について詳細に説明する。
【０１１６】
連打操作の受け付けは、操作ボタン３７に対する個々の操作が行われたことをサブ制御基板２００（演出制御部２１０）が判定することによってなされる。
ここで、図２１に示すように、操作ボタン３７（操作手段）に対して一連の連打操作が行われる際に、演出制御部２１０（特定演出実行手段）は、所定の操作反応時間間隔（例えば２５０ｍｓ）につき１回以下の操作を受け付け可能に構成されている。
より詳細には、演出制御部２１０（特定演出実行手段）は、操作ボタン３７（操作手段）に対する一の操作が行われてから所定の操作反応時間間隔が経過するまでに１回又は複数回の操作が行われた場合には、当該１回又は複数回の操作を１回の操作として受け付ける。更に詳細には、前回の操作の受け付け時から操作反応時間間隔が経過したときに行われた１回の操作として受け付ける。
【０１１７】
すなわち、図２１に示すように、操作有効期間が開始されてから操作ボタン３７に対してタッチ操作が行われる度に、演出制御部２１０は、サブ制御基板２００が備えるタイマーによる計時を行う。そして、タイマーによる計時が２５０ｍｓに満たないうちに次回のタッチ操作が行われた場合は、演出制御部２１０は、当該次回のタッチ操作を、初回のタッチ操作の受け付け時から２５０ｍｓ後に行われたタッチ操作として受け付ける。
すなわち、図２１に示す１回目のタッチ操作が行われると、当該タッチ操作が行われたタイミングで当該タッチ操作を受け付ける。また、図２１に示すように、１回目のタッチ操作を受け付けたタイミングから２５０ｍｓが経過する以前に２回目のタッチ操作が行われると、当該２回目のタッチ操作を１回目のタッチ操作の受け付け時から２５０ｍｓが経過したときに行われたタッチ操作として受け付ける。
また、図２１に示す３回目及び４回目のタッチ操作のように、前回のタッチ操作を受け付けたタイミングから２５０ｍｓが経過するまでに２回以上のタッチ操作が行われた場合、当該２回以上のタッチ操作を、前回のタッチ操作の受け付け時から２５０ｍｓが経過したときに行われた１回の操作として受け付ける。したがって、図２１において、３回目のタッチ操作は有効となるが、４回目のタッチ操作は無効となる。
また、前回のタッチ操作を受け付けたタイミングから２５０ｍｓよりも長い時間が経過した場合は、その後新たにタッチ操作が行われたタイミングで当該タッチ操作を受け付ける。すなわち、図２１に示す５回目のタッチ操作については、当該タッチ操作が行われたタイミングで当該タッチ操作を受け付ける。
そしてその後も、前回のタッチ操作の受け付け時から２５０ｍｓが経過するまでに１回又は複数回のタッチ操作が行われた場合には、当該１回又は複数回のタッチ操作を、前回のタッチ操作の受け付け時から２５０ｍｓが経過したときに行われた１回の操作として受け付ける。
【０１１８】
なお、図２１の例では、特定抽選を行う契機となる連打操作（タッチ操作）の受け付け回数を５回としているが、特定抽選を行う契機となる連打操作の受け付け回数は２回以上の所定回数であれば特に限定されない。
【０１１９】
また、連打操作時における操作の検出タイミングは、詳細には、操作ボタン３７に対して手が触れたタイミング（又は操作ボタン３７の押下が検出されたタイミング）であっても良いが、操作ボタン３７に触れた手が操作ボタン３７から離れたタイミング（又は操作ボタン３７の押下解除が検出されたタイミング）としても良い。
【０１２０】
ところで、一般の遊技者にとって、操作ボタン３７に対して２５０ｍｓ以下の時間間隔毎に１回以上のタッチ操作を断続的に行うことは必ずしも容易ではないと考えられ、また、多くの遊技者が全力で連打操作を試みるとは限らない。
このため、本実施形態のように操作反応時間間隔が２５０ｍｓ以下の場合には、典型的には、連打操作時におけるタッチ操作の受け付けは、例えば図２２に示すように、操作反応時間間隔よりも長い時間間隔毎に行われると考えられる。
なお、操作反応時間間隔は、例えば、少なくとも１００ｍｓ以上とすることができる。
【０１２１】
一方、図２３に示すように、一連の長押し操作が行われる際には、特定演出制御手段（演出制御部２１０）は、一連の長押し操作が開始されてから所定の待機時間が経過したタイミングで初回の操作入力を受け付け（入力判定を行い）、以後、所定の単位時間が経過する度に操作入力を受け付ける（入力判定を行う）。
すなわち、本実施形態の場合、特定演出制御手段（演出制御部２１０）は、長押し操作が開始されたタイミングでは操作入力を受け付けない。
ここで、単位時間は、連打操作時における操作反応時間間隔よりも短い時間であり、例えば、１６７ｍｓとすることができる。
また、待機時間の長さは特に限定されず、単位時間よりも短い時間であってもよいし、単位時間と同じ時間であってもよいし、単位時間よりも長い時間であっても良い。
【０１２２】
なお、図２３の例では、特定抽選を行う契機となる操作入力の受け付け回数を５回としているが、特定抽選を行う契機となる操作入力の受け付け回数は２回以上の所定回数であれば特に限定されない。
また、本実施形態の場合、例えば、特定抽選を行う契機となる操作入力の受け付け回数は、特定抽選を行う契機となる連打操作（タッチ操作）の受け付け回数と等しい。
【０１２３】
連打操作による操作入力の受け付け回数が所定回数（例えば５回）となって特定抽選が行われ且つ特定抽選の結果が当選となった場合、又は、一連の長押し操作による操作入力の受け付け回数が所定数（例えば５回）となって特定抽選が行われ且つ特定抽選の結果が当選となった場合には、図１５及び図１６で説明したような特定演出が行われる。
また、連打操作による操作入力の受け付け回数が所定回数（例えば５回）となって特定抽選が行われ且つ特定抽選の結果がハズレとなった場合、又は、一連の長押し操作による操作入力の受け付け回数が所定数（例えば５回）となって特定抽選が行われ且つ特定抽選の結果がハズレとなった場合には、図１８及び図１９で説明したようなハズレ演出が行われる。
このように、連打操作を受け付けることに基づいて実行される特定演出と、長押し操作を受け付けることに基づいて実行される特定演出と、が互いに共通の演出となっている。
【０１２４】
ここで、互いに共通の演出とは、例えば、共通の画像（しゃちほこ画像７１、炎画像７２、当該変動保留表示４５）を用いて行われる演出である。
また、互いに共通の演出とは、互いに共通の演出群の中から選択される演出であっても良い。
【０１２５】
なお、連打操作による操作入力の受け付け回数が所定回数（例えば５回）に到達するまで、又は、一連の長押し操作による操作入力の受け付け数が所定数（例えば５回）に達するまでに行われる予備演出についても、互いに共通の演出（例えば、図１１から図１４に示すように、しゃちほこ画像７１が徐々に膨らむ演出）となっている。
【０１２６】
ここで、長押し操作は連打操作と比べて楽であり、且つ、上述の待機時間の経過後は、確実に、単位時間毎に操作入力が受け付けられる。
また、上述のように、操作反応時間間隔が２５０ｍｓ以下の場合、典型的には、連打操作時におけるタッチ操作の受け付けは、例えば、図２２に示すように、操作反応時間間隔よりも長い時間間隔毎に行われることが想定される。
このため、（待機時間の長さや、特定抽選を行う契機となる操作入力の受け付け回数にも依存するものの）、典型的には、連打操作が行われた場合と比べて、長押し操作が行われた場合の方が、速やかに特定抽選が実行されると考えられる。
加えて、本実施形態においては、上述のように、単位時間が操作反応時間間隔よりも短い時間に設定されている。
これにより、例えば、遊技者が長押し操作を選択した場合に、連打操作を選択した場合よりも速やかに特定抽選を実行しうるようにでき、長押し操作を選択することによる演出の迅速化が図れる。
【０１２７】
このように、本実施形態に係る遊技機１０は、図柄変動ゲームを実行可能な遊技機１０であって、遊技者が操作可能な操作手段（例えば操作ボタン３７）と、操作手段に対する所定回数（例えば５回）の連打操作又は所定数（例えば５つ）の単位時間に亘る長押し操作を受け付けた場合の少なくとも一部において特定演出を実行可能な特定演出実行手段（演出制御部２１０）と、を備えている。そして、操作手段に対して一連の連打操作が行われる際に、特定演出実行手段は、所定の操作反応時間間隔につき１回以下の操作を受け付け可能に構成されており、単位時間（例えば１６７ｍｓ）が所定の操作反応時間間隔（例えば２５０ｍｓ）よりも短い時間である。
この遊技機１０によれば、特定演出に関し、連打操作がなされた場合と長押し操作がなされた場合とのそれぞれに適した制御を実行しうる。このような制御に基づく演出は従来にはなく斬新であるため、遊技者の興趣向上を図りうる。
より詳細には、例えば、単位時間が操作反応時間間隔よりも短い時間であることにより、遊技者が長押し操作を選択した場合に、連打操作を選択した場合よりも速やかに特定抽選を実行しうるようにでき、長押し操作を選択することによる演出の迅速化が図れる。
ただし、単位時間を操作反応時間間隔よりも短い時間とすることによる効果は、特定抽選を行う契機となる連打操作（タッチ操作）の回数（所定回数）と特定抽選を行う契機となる長押し操作による操作入力の数（所定数）との関係などに応じて相違しうる。したがって、単位時間を操作反応時間間隔よりも短い時間とすることによって、必ずしも、長押し操作を選択することによる演出の迅速化が図れるとは限らない。すなわち、遊技者が連打操作を選択する場合と、長押し操作を選択する場合とで、特定抽選の実行に要する時間を公平化しうるようにもできる。或いは、遊技者が連打操作を選択した場合に、長押し操作を選択した場合よりも速やかに特定抽選を実行しうるようにもできる。
【０１２８】
また、特定演出実行手段（演出制御部２１０）は、連打操作又は長押し操作を共通の操作有効期間中に受け付ける。よって、遊技者は、共通の操作有効期間において、連打操作又は長押し操作のうち好みの方法を選択的に実行し、遊技機１０に特定抽選を行わせうる。
【０１２９】
また、連打操作を受け付けることに基づいて実行される特定演出と、長押し操作を受け付けることに基づいて実行される特定演出と、が互いに共通の演出であるため、遊技者が連打操作を行った場合と長押し操作を行った場合とで、共通の演出を実行しうるようにできる。
【０１３０】
また、上述のように、特定演出は、遊技又は演出に対する期待度に関連する演出である。一方、遊技機１０は、操作手段（操作ボタン３７）に対する各回の連打操作を受け付けたこと又は各単位時間に亘る長押し操作を受け付けたことを報知する報知演出を実行可能な報知演出実行手段（演出制御部２１０）を備えている。
ここで、操作手段（操作ボタン３７）に対する操作が行われたことを報知する報知演出は、例えば、上述のような、しゃちほこ画像７１が徐々に膨らむ演出とすることができる。なお、この報知演出は、操作ボタン３７が点滅する演出であったり、スピーカ３３から音を出力させる演出であっても良い。
このように、遊技又は演出に対する期待度に関連する演出である特定演出とは別に、操作手段（操作ボタン３７）に対する操作が行われたことを報知する報知演出を実行することにより、操作しても何らの反応が無い場合とは異なり、操作に対するモチベーションを遊技者が得ることができる。
なお、報知演出は、連打操作又は長押し操作による操作入力が受け付けられる度に実行されても良く、このようにすることによって、遊技者は、操作入力が受け付けられたことを認識することができる。
【０１３１】
また、特定演出実行手段（演出制御部２１０）は、一連の長押し操作が行われる際に、一連の長押し操作が開始されてから所定の待機時間が経過したタイミングで操作入力を受け付け、以後、単位時間が経過する度に操作入力を受け付ける。
つまり、長押し操作の開始時には（操作入力の受け付けが開始されるまでの）待機時間が存在する。よって、待機時間の長さを適宜設定することによって、連打と長押しのいずれを有利にするか（又は公平にするか）を調整しうる。
【０１３２】
更に、特定演出実行手段（演出制御部２１０）は、一連の長押し操作中に所定数の操作入力を受け付けること、又は、所定回数の連打操作を受け付けることを契機として、特定抽選を行い、且つ、所定数と所定回数が同じ数である。
つまり、連打操作が行われる場合と、長押し操作が行われる場合とで、特定抽選の契機となる操作入力の回数が等しく、且つ、長押し操作の開始時には（操作入力の受け付けが開始されるまでの）待機時間が存在する。よって、待機時間の長さと特定抽選の実行に必要な操作入力の回数とを適宜設定することによって、連打と長押しのいずれを有利にするか（又は公平にするか）を調整しうる。
【０１３３】
＜変形例１＞
次に、図２６を用いて、変形例１に係る遊技機について説明する。
本変形例に係る遊技機は、以下に説明する点で、上記の実施形態に係る遊技機１０と相違しているが、その他の点では、上記の実施形態に係る遊技機１０と同様に構成されている。
【０１３４】
図２６に示すように、本変形例に係る遊技機においては、操作手段（操作ボタン３７）に対して一連の連打操作が行われる際に、特定演出実行手段（演出制御部２１０）は、操作手段に対する一の操作が行われてから所定の操作反応時間間隔（例えば１６７ｍｓ）が経過するまでに行われた操作は無効にする。このため、上記の実施形態の場合よりも、更に、連打操作が長押し操作と比べて不利となる。なお、図２６の例では、偶数番目に行われたすべてのタッチ操作が無効となっている。
【０１３５】
＜変形例２＞
次に、図２７を用いて、変形例２に係る遊技機について説明する。
本変形例に係る遊技機は、以下に説明する点で、上記の実施形態に係る遊技機１０または上記の変形例１に係る遊技機と相違しているが、その他の点では、上記の実施形態に係る遊技機１０又は変形例１に係る遊技機と同様に構成されている。
【０１３６】
図２７に示すように、本変形例に係る遊技機においては、操作手段（操作ボタン３７）に対して一連の長押し操作が行われる際に、特定演出実行手段（演出制御部２１０）は、長押し操作が開始されたタイミングで操作入力を受け付け、以後、所定の単位時間（例えば１６７ｍｓ）が経過する度に操作入力を受け付ける。すなわち、本変形例の場合、上述の待機時間が存在しない。
このため、上記の実施形態の場合と比べて、更に、長押し操作が連打操作よりも有利となる。
【０１３７】
＜変形例３＞
次に、図２８を用いて、変形例３に係る遊技機について説明する。
本変形例に係る遊技機は、以下に説明する点で、上記の実施形態に係る遊技機１０または上記の変形例１に係る遊技機と相違しているが、その他の点では、上記の実施形態に係る遊技機１０又は変形例１に係る遊技機と同様に構成されている。
【０１３８】
図２８に示すように、本変形例に係る遊技機においては、操作手段（操作ボタン３７）に対して一連の長押し操作が行われる際に、特定演出実行手段（演出制御部２１０）は、長押し操作が開始されたタイミングで操作入力を受け付け、長押し操作が開始されてから所定の待機時間が経過したタイミングでも操作入力を受け付け、以後、所定の単位時間が経過する度に操作入力を受け付ける。
すなわち、本変形例の場合、上述の実施形態と同様に待機時間が存在するが、上述の変形例２と同様に、長押し操作が開始されたタイミングで操作入力を受け付ける。
このため、上記の実施形態の場合と比べて、長押し操作が連打操作よりも有利となる。
【０１３９】
＜変形例４＞
次に、図２９を用いて、変形例４に係る遊技機について説明する。
本変形例に係る遊技機は、以下に説明する点で、上記の実施形態に係る遊技機１０又は変形例１から３のいずれかに係る遊技機と相違しているが、その他の点では、上記の実施形態に係る遊技機１０又は変形例１から３のいずれかに係る遊技機と同様に構成されている。
【０１４０】
上記においては、特定抽選を行う契機となる連打操作（タッチ操作）の回数（所定回数）と、特定抽選を行う契機となる長押し操作による操作入力の回数（所定数）と、が互いに等しい例を説明したが、本変形例では、特定抽選を行う契機となる連打操作の回数が、特定抽選を行う契機となる長押し操作による操作入力の回数よりも少ない。
すなわち、特定抽選を行う契機となる長押し操作による操作入力の回数は、上記と同様に例えば５回であるのに対して、特定抽選を行う契機となる連打操作（タッチ操作）の回数は、図２９に示すように、例えば４回となっている。このため、上記の場合と比べて、連打操作が有利となる。
【０１４１】
＜変形例５＞
次に、図３０を用いて、変形例５に係る遊技機について説明する。
本変形例に係る遊技機は、以下に説明する点で、上記の実施形態に係る遊技機１０又は変形例１から３のいずれかに係る遊技機と相違しているが、その他の点では、上記の実施形態に係る遊技機１０又は変形例１から３のいずれかに係る遊技機と同様に構成されている。
【０１４２】
上記においては、特定抽選を行う契機となる連打操作（タッチ操作）の回数（所定回数）と、特定抽選を行う契機となる長押し操作による操作入力の回数（所定数）と、が互いに等しい例を説明したが、本変形例では、特定抽選を行う契機となる長押し操作による操作入力の回数が、特定抽選を行う契機となる連打操作の回数よりも少ない。
すなわち、特定抽選を行う契機となる連打操作（タッチ操作）の回数は、上記と同様に例えば５回であるのに対して、特定抽選を行う契機となる長押し操作による操作入力の回数は、図３０に示すように、例えば４回となっている。このため、上記の場合と比べて、長押し操作が有利となる。
【０１４３】
＜変形例６＞
次に、図３１を用いて、変形例６に係る遊技機について説明する。
本変形例に係る遊技機は、以下に説明する点で、上記の実施形態に係る遊技機１０又は変形例１から５のいずれかに係る遊技機と相違しているが、その他の点では、上記の実施形態に係る遊技機１０又は変形例１から５のいずれかに係る遊技機と同様に構成されている。
【０１４４】
上記においては、連打操作を契機として特定抽選を行う場合の当選確率が、長押し操作を契機として特定抽選を行う場合の当選確率よりも高い例を説明したが、本変形例では、連打操作を契機として特定抽選を行う場合の当選確率と、長押し操作を契機として特定抽選を行う場合の当選確率と、が互いに等しい確率に設定されている。例えば、図３１に示すように、連打操作を契機として特定抽選を行う場合の当選確率と、長押し操作を契機として特定抽選を行う場合の当選確率は、いずれも８０／１００（８０％）となっている。このため、上記の場合と比べて、連打操作が不利となる（長押し操作が有利となる）。
【０１４５】
＜変形例７＞
次に、図３２を用いて、変形例７に係る遊技機について説明する。
本変形例に係る遊技機は、以下に説明する点で、上記の実施形態に係る遊技機１０又は変形例１から５のいずれかに係る遊技機と相違しているが、その他の点では、上記の実施形態に係る遊技機１０又は変形例１から５のいずれかに係る遊技機と同様に構成されている。
【０１４６】
上記においては、連打操作を契機として特定抽選を行う場合の当選確率が、長押し操作を契機として特定抽選を行う場合の当選確率よりも高い例を説明したが、本変形例では、長押し操作を契機として特定抽選を行う場合の当選確率が、連打操作を契機として特定抽選を行う場合の当選確率よりも高く設定されている。例えば、図３２に示すように、連打操作を契機として特定抽選を行う場合の当選確率は、７０／１００（７０％）となっており、長押し操作を契機として特定抽選を行う場合の当選確率は、８５／１００（８５％）となっている。このため、上記の場合と比べて、連打操作が不利となる（長押し操作が有利となる）。
【０１４７】
なお、上記の実施形態及び変形例においては、遊技機がパチンコ遊技機である例を説明したが、本発明は、この例に限らず、遊技機はスロットマシン（回胴式遊技機）であっても良い。
【０１４８】
また、上記の実施形態及び変形例では、連打操作による操作入力の受け付け回数が２以上の所定回数となった場合、又は、一連の長押し操作による操作入力の受け付け回数が２以上の所定回数となった場合に、特定抽選が行われる例を説明したが、本発明はこの例に限らない。
すなわち、連打操作による操作入力の受け付け毎、又は、一連の長押し操作による操作入力の受け付け毎に、特定抽選が行われても良い。
【０１４９】
また、操作有効期間中に連打操作と長押し操作とが混在する操作が行われた場合に、操作入力の受け付け回数は、連打操作による操作入力と長押し操作による操作入力との合算としても良いし、一旦連打操作が開始された後で操作入力が所定回数に達する前に長押し操作が開始された場合には長押し操作の開始時以降の操作入力をカウントするようにしても良いし、一旦長押し操作が開始された後で操作入力が所定回数に達する前に連打操作が開始された場合には連打操作の開始時以降の操作入力をカウントするようにしてもよい。
【０１５０】
また、上記においては、特定抽選に当選した場合に特定演出が実行される例を説明したが、所定回数の連打操作を受け付けるか、又は、一連の長押し操作中に所定数の操作入力を受け付けることにより、（特定抽選を行うことなく）特定演出が実行されても良い。
より詳細には、上述の分割モード中などの所定の条件下において所定回数の連打操作を受け付けるか、又は、一連の長押し操作中に所定数の操作入力を受け付けることにより、（特定抽選を行うことなく）特定演出が実行されても良い。
【０１５１】
また、上記の実施形態及び変形例では、連打操作を受け付けることに基づいて実行される特定演出と、長押し操作を受け付けることに基づいて実行される特定演出と、が互いに共通の演出である例を説明したが、連打操作を受け付けることに基づいて実行される特定演出と、長押し操作を受け付けることに基づいて実行される特定演出と、が互いに異なっていても良い。より詳細には、連打操作を受け付けることに基づいて実行される特定演出の方が、長押し操作を受け付けることに基づいて実行される特定演出よりも、派手な演出（しゃちほこ画像７１がより大きくなる、しゃちほこ画像７１の数がより多い、など）であることが挙げられる。
或いは、特定の条件を満たす連打操作を受け付けた場合に実行される特定演出が、長押し操作を受け付けることに基づいて実行される特定演出とは異なるようにしてもよい。例えば、演出制御部２１０の制御下で操作反応時間間隔と同期して操作ボタン３７が点滅するようにし、その点滅に合わせたタイミング（各点滅のタイミングに対して例えば前後に１０ｍｓ以内の時間差のタイミング）で所定回数行われる連打操作を、「特定の条件を満たす連打操作」とすることができる。これにより、操作ボタン３７がむやみに連打されることによる故障の発生を抑制できる。
【０１５２】
本実施形態は次のような技術思想を包含する。
（１）図柄変動ゲームを実行可能な遊技機であって、
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記操作手段に対する所定回数の連打操作又は所定数の単位時間に亘る長押し操作を受け付けた場合の少なくとも一部において特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、
を備え、
前記操作手段に対して一連の連打操作が行われる際に、
前記特定演出実行手段は、所定の操作反応時間間隔につき１回以下の操作を受け付け可能に構成されており、
前記単位時間が前記所定の操作反応時間間隔よりも短い時間である遊技機。
（２）前記特定演出実行手段は、前記連打操作又は前記長押し操作を共通の操作有効期間中に受け付ける（１）に記載の遊技機。
（３）前記連打操作を受け付けることに基づいて実行される前記特定演出と、前記長押し操作を受け付けることに基づいて実行される前記特定演出と、が互いに共通の演出である（１）又は（２）に記載の遊技機。
（４）前記特定演出は、遊技又は演出に対する期待度に関連する演出であり、
当該遊技機は、前記操作手段に対する各回の連打操作を受け付けたこと又は各単位時間に亘る長押し操作を受け付けたことを報知する報知演出を実行可能な報知演出実行手段を更に備える（１）から（３）のいずれか一項に記載の遊技機。
（５）前記特定演出実行手段は、一連の長押し操作が行われる際に、前記一連の長押し操作が開始されてから所定の待機時間が経過したタイミングで操作入力を受け付け、以後、前記単位時間が経過する度に操作入力を受け付ける（１）から（４）のいずれか一項に記載の遊技機。
（６）前記操作手段に対して一連の連打操作が行われる際に、
前記特定演出実行手段は、前記操作手段に対する一の操作が行われてから所定の操作反応時間間隔が経過するまでに１回又は複数回の操作が行われた場合には、当該１回又は複数回の操作を１回の操作として受け付ける（１）から（５）のいずれか一項に記載の遊技機。
（７）前記操作手段に対して一連の連打操作が行われる際に、
前記特定演出実行手段は、前記操作手段に対する一の操作が行われてから所定の操作反応時間間隔が経過するまでに行われた操作は無効にする（１）から（５）のいずれか一項に記載の遊技機。
【符号の説明】
【０１５３】
１０  遊技機
１５  外枠
２０  前枠
２２  可動装飾体
２１  ヒンジ機構
２３  シリンダ錠
２５  透明部材
２７  上球受け皿
２９  下球受け皿
３１  操作ハンドル
３２  上枠部
３３  スピーカ
３４  左右側枠部
３５  照明装置
３７  操作ボタン
３８ａ、３８ｂ、３８ｃ、３８ｄ  カーソルボタン
３８ｅ  玉貸ボタン
３８ｆ  返却ボタン
３９  球抜き機構
４１  保留表示
４５  当該変動保留表示
４６  台座画像
５０  遊技盤
５０ａ  遊技領域
５１  外レール
５２  風車
５２  風車
５３  内レール
５５  大入賞口
５６  大入賞口
５７  第１始動口
５９  第２始動口
６１  普通電動役物
６３  作動ゲート
６５  特別電動役物
６６  特別電動役物
６７  普通入賞口
６７ａ  普通入賞口
６７ｂ  普通入賞口
６９  アウト口
７１  しゃちほこ画像
７２  炎画像
７３  煙画像
８０  演出表示装置
８１  仕切画像
８３  演出図柄変動領域
８５  遊技情報表示領域
９０  図柄表示装置
９１  第１特別図柄表示装置
９２  第２特別図柄表示装置
９３  普通図柄表示装置
１００  メイン制御基板
１０１  ＣＰＵ
１０２  ＲＡＭ
１０３  ＲＯＭ
１１０  情報伝送部
１１５  特図保留制御部
１１６  普図保留制御部
１３０  特図抽選制御部
１３１  当否抽選部
１３２  特図選択部
１４０  遊技状態制御部
１４１  確変制御部
１４２  変短制御部
１４５  当り制御部
１５０  図柄表示制御部
１５１  第１特別図柄表示制御部
１５２  第２特別図柄表示制御部
１５３  普通図柄表示制御部
１６０  変動パターン付与部
１７０  普図抽選制御部
１７１  開放抽選部
１７２  普図選択部
１８０  普通電役制御部
１９０  特別電役制御部
２００  サブ制御基板
２１０  演出制御部
ＳＯＬ１  ソレノイドコイル
ＳＯＬ２  ソレノイドコイル
ＳＯＬ４  ソレノイドコイル
ＳＷ１  カウントスイッチ
ＳＷ２  カウントスイッチ
ＳＷ４  カウントスイッチ
ＳＷ５  カウントスイッチ
ＳＷ６  カウントスイッチ
ＳＷ７  カウントスイッチ
ＳＷ８  カウントスイッチ
ＳＷ９  アウト口スイッチ
Ｒ１  第１領域
Ｒ２  第２領域
Ｒ３  第３領域
Ｒ４  第４領域
Ｇ１〜Ｇ９  画面
【図１】
2019058785.tif 000003
【図２】
2019058785.tif 000004
【図３】
2019058785.tif 000005
【図４】
2019058785.tif 000006
【図５】
2019058785.tif 000007
【図６】
2019058785.tif 000008
【図７】
2019058785.tif 000009
【図８】
2019058785.tif 000010
【図９】
2019058785.tif 000011
【図１０】
2019058785.tif 000012
【図１１】
2019058785.tif 000013
【図１２】
2019058785.tif 000014
【図１３】
2019058785.tif 000015
【図１４】
2019058785.tif 000016
【図１５】
2019058785.tif 000017
【図１６】
2019058785.tif 000018
【図１７】
2019058785.tif 000019
【図１８】
2019058785.tif 000020
【図１９】
2019058785.tif 000021
【図２０】
2019058785.tif 000022
【図２１】
2019058785.tif 000023
【図２２】
2019058785.tif 000024
【図２３】
2019058785.tif 000025
【図２４】
2019058785.tif 000026
【図２５】
2019058785.tif 000027
【図２６】
2019058785.tif 000028
【図２７】
2019058785.tif 000029
【図２８】
2019058785.tif 000030
【図２９】
2019058785.tif 000031
【図３０】
2019058785.tif 000032
【図３１】
2019058785.tif 000033
【図３２】
2019058785.tif 000034
【手続補正書】
【提出日】平成31年1月24日(2019.1.24)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄変動ゲームを実行可能な遊技機であって、
遊技者が操作可能な操作手段と、
共通の操作有効期間中において、前記操作手段に対して連打操作を受け付けた場合又は長押し操作を受け付けた場合のいずれにおいても特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記操作有効期間中において、前記操作手段に対して長押し操作が行われる場合、前記操作有効期間より短い第一時間が経過する度に操作入力を受け付け、
前記操作有効期間中において、前記操作手段に対して連打操作が行われる場合、前記操作手段に対する一の操作が行われてから前記操作有効期間より短い第二時間が経過するまでに１回又は複数回の操作が行われると、当該１回又は複数回の操作を、前回の操作の受け付け時から前記第二時間が経過したときに行われた１回の操作として受け付ける遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
本発明によれば、図柄変動ゲームを実行可能な遊技機であって、遊技者が操作可能な操作手段と、共通の操作有効期間中において、前記操作手段に対して連打操作を受け付けた場合又は長押し操作を受け付けた場合のいずれにおいても特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、を備え、前記特定演出実行手段は、前記操作有効期間中において、前記操作手段に対して長押し操作が行われる場合、前記操作有効期間より短い第一時間が経過する度に操作入力を受け付け、前記操作有効期間中において、前記操作手段に対して連打操作が行われる場合、前記操作手段に対する一の操作が行われてから前記操作有効期間より短い第二時間が経過するまでに１回又は複数回の操作が行われると、当該１回又は複数回の操作を、前回の操作の受け付け時から前記第二時間が経過したときに行われた１回の操作として受け付ける遊技機が提供される。