(57)【要約】【課題】演出対象遊技状態において演出期間が経過したが未だに終了条件が成立しない場合であっても興趣を向上でき、且つ、演出データを記憶するための記憶容量も抑えることができる遊技機を提供すること。【解決手段】遊技に関する第１演出を、遊技状態が演出対象遊技状態であるときに予め定められた演出期間に亘って実行可能な第１演出実行手段と、演出対象遊技状態を、演出期間が経過したか否かにかかわらず予め定められた終了条件が成立したことに応じて終了する遊技状態制御手段と、演出対象遊技状態において演出期間が経過したが終了条件が成立していないときに、所定条件が成立したことに基づいて遊技価値が付与されるか否かを示唆する第２演出を実行可能な第２演出実行手段と、を備える。【選択図】図２４
2019005113.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に応じて遊技価値を付与可能な遊技機であって、
遊技に関する第１演出を、遊技状態が演出対象遊技状態であるときに予め定められた演出期間に亘って実行可能な第１演出実行手段と、
前記演出対象遊技状態を、前記演出期間が経過したか否かにかかわらず予め定められた終了条件が成立したことに応じて終了する遊技状態制御手段と、
前記演出対象遊技状態において前記演出期間が経過したが前記終了条件が成立していないときに、所定条件が成立したことに基づいて遊技価値が付与されるか否かを示唆する第２演出を実行可能な第２演出実行手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技に応じて遊技価値を付与可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機には、遊技状況に応じて実行期間が変化する特典遊技（演出対象遊技）を実行可能であるとともに、該特典遊技において演出表示を実行可能な遊技機がある。このような遊技機の中には、特典遊技における演出表示を前半部（第１演出）と後半部とに分割し、前半部の演出表示の終了時点（第１演出の演出期間が経過したが演出対象遊技の終了条件が成立していないとき）における特典遊技の進行に応じて、後半部の演出表示として異なる演出期間の演出表示を実行するものがある（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
また、従来の遊技機には、可変入賞領域に遊技媒体が進入可能となる特別遊技（演出対象遊技）を複数回に分けて実行可能な遊技機がある。このような遊技機の中には、各特別遊技において次の特別遊技が継続して実行されるか否かを示唆する期待度報知演出（第２演出）を、遊技媒体が可変入賞領域に進入する（所定条件の成立）毎に実行するものがある（例えば、特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００４−１６００９１号公報
【特許文献２】特開２０１３−９０７８１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１にあっては、後半部の演出表示として異なる演出期間の複数の演出データを記憶する必要が有るため、演出データを記憶するための記憶容量が大きくなってしまうという問題がある。
【０００６】
また、特許文献２にあっては、各特別遊技（演出対象遊技）において遊技媒体が可変入賞領域に入賞する（所定条件の成立）毎に期待度報知演出（第２演出）を実行するために期待度報知演出の実行頻度が高くなってしまい、期待度報知演出に遊技者を注目させ難く、興趣を向上できないという問題がある。
【０００７】
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、演出対象遊技状態において演出期間が経過したが未だに終了条件が成立しない場合であっても興趣を向上でき、且つ、演出データを記憶するための記憶容量も抑えることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
前記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載の遊技機は、
遊技に応じて遊技価値（例えば、実施例における大当り遊技終了後の確変状態への制御や変形例１におけるＡＲＴやボーナス）を付与可能な遊技機（例えば、実施例におけるパチンコ遊技機１や変形例１におけるスロットマシン）であって、
遊技に関する第１演出（例えば、昇格用演出）を、遊技状態が演出対象遊技状態（例えば、実施例における大当り遊技状態における７ラウンド目や、変形例１における複数のゲーム（例えば、２ゲーム）に亘ってボーナスやＡＲＴに当選していることを予告する演出を実行する１ゲーム目）であるときに予め定められた演出期間（例えば、７秒）に亘って実行可能な第１演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が図２２に示す大当り遊技中処理のＳ３６６及びＳ３７２の実行後にＳ３７３〜Ｓ３７７を実行する部分）と、
前記演出対象遊技状態を、前記演出期間が経過したか否かにかかわらず予め定められた終了条件（例えば、実施例における各ラウンドの開始から２９秒経過または大入賞口に遊技球が９球入賞することや、変形例１における次のゲームを開始するためのスタートスイッチやストップスイッチが操作されること）が成立したことに応じて終了する遊技状態制御手段（例えば、実施例においてＣＰＵ１０３が図１３に示す大当り開放中処理のＳ４１２で開放時間タイマがタイマアウトしたと判定した場合、またはＳ４２３で入賞個数カウント値が９球であると判定した場合にＳ４２４を実行して大入賞口を閉鎖する部分や、変形例１において次のゲームを開始するためのスタートスイッチやストップスイッチが操作されたことに応じて示唆演出の対象であるゲームを終了し、次のゲームを開始する部分）と、
前記演出対象遊技状態において前記演出期間が経過したが前記終了条件が成立していないときに、所定条件が成立したことに基づいて遊技価値が付与されるか否かを示唆する第２演出（例えば、昇格示唆演出）を実行可能な第２演出実行手段（例えば、実施例において演出制御用ＣＰＵ１２０が図２５に示す昇格示唆演出関連処理のＳ５３６及びＳ５３８を実行することで昇格示唆演出により大当り遊技終了後に遊技状態が確変状態（高確高ベース状態）に制御されるか否かを示唆する部分や、変形例１において示唆演出を実行することによりボーナスやＡＲＴが当選しているか否かを示唆する部分）と、
を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出対象遊技状態において演出期間が経過したが未だに終了条件が成立しない場合であっても、第２演出に遊技者を注目させることにより遊技興趣を向上できる。また、演出期間が異なる複数の演出データを記憶する必要がないので、演出データを記憶するための記憶容量も抑えることができる。
【０００９】
本発明の手段１の遊技機は、請求項１に記載の遊技機であって、
前記第２演出実行手段が前記第２演出を実行する割合は、遊技状況（例えば、昇格示唆演出が実行可能となった時点での大入賞口への入賞球数が５球以上である場合と４球以下である場合）に応じて異なる（例えば、図２７（Ａ）に示すように、昇格示唆演出が実行可能となった時点での大入賞口への入賞球数が５球以上である場合は昇格示唆演出を１００％の割合で実行し、昇格示唆演出が実行可能となった時点での大入賞口への入賞球数が４球以下である場合は昇格示唆演出を７０％の割合で実行する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第２演出の実行割合が遊技状況に応じて異なるので、遊技者に遊技状況に注目させることができ、遊技興趣を向上できる。尚、「割合が異なる」ことには、一方の遊技状態に応じた割合が「０」または「１００」の場合を含む。
【００１０】
本発明の手段２の遊技機は、請求項１または手段１に記載の遊技機であって、
前記第２演出実行手段は、遊技状況（例えば、７ラウンド目における昇格示唆演出が実行可能となった時点での大入賞口への入賞球数が７球以上である場合と６球以下である場合）に応じて異なる態様または種類の前記第２演出を実行可能である（例えば、７ラウンド目において昇格示唆演出が実行可能となった時点での大入賞口への入賞球数が７球以上である場合、大当り種別が確変大当りＡまたは確変大当りＢであれば２０％の割合で昇格示唆演出Ｃを実行し、８０％の割合で昇格示唆演出Ｄを実行する一方、大当り種別が非確変大当りであれば８０％の割合で昇格示唆演出Ｃを実行し、２０％の割合で昇格示唆演出Ｄを実行し、７ラウンド目において昇格示唆演出が実行可能となった時点での大入賞口への入賞球数が６球以下である場合、大当り種別が確変大当りＡまたは確変大当りＢであれば４５％の割合で昇格示唆演出Ｃを実行し、５５％の割合で昇格示唆演出Ｄを実行する一方、大当り種別が非確変大当りであれば５５％の割合で昇格示唆演出Ｃを実行し、４５％の割合で昇格示唆演出Ｄを実行する部分や、変形例２において７ラウンド目における昇格示唆演出が実行可能となった時点での大入賞口への入賞球数が７球以上である場合は、昇格示唆演出Ｃと昇格示唆演出Ｄを実行可能とし、７ラウンド目における昇格示唆演出が実行可能となった時点での大入賞口への入賞球数が６球以下である場合は、昇格示唆演出Ａと昇格示唆演出Ｂを実行可能とする部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第２演出の実行態様が遊技状況に応じて異なるので、遊技者に遊技状況に注目させることができ、遊技興趣を向上できる。
【００１１】
本発明の手段３の遊技機は、請求項１、手段１、手段２のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技において種類の異なる入賞が発生可能な遊技機（例えば、実施例におけるパチンコ遊技機１や変形例１におけるスロットマシン）であって、
前記第２演出実行手段は、種類の異なる入賞のいずれかが発生したことに基づいて前記第２演出を実行する（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が図２４に示す昇格示唆演出関連処理のＳ５１７において遊技球が大入賞口、第１始動入賞口、第２始動入賞口、普通入賞口４０のいずれかに入賞したことを示す大入賞口入賞指定コマンド受信フラグ、第１始動入賞口入賞指定コマンド受信フラグ、第２始動入賞口入賞指定コマンド受信フラグ、普通入賞口入賞指定コマンド受信フラグのいずれかがセットされていると判定した後、Ｓ５３６及びＳ５３８を実行する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、種類の異なる入賞のいずれかが発生しても第２演出が実行されるので、遊技興趣を向上できる。
【００１２】
本発明の手段４の遊技機は、請求項１、手段１〜手段３のいずれかに記載の遊技機であって、
前記遊技状態制御手段は、前記演出期間よりも長い予め定められた上限期間が経過すること（例えば、実施例において大入賞口を開放状態とする期間の上限である２９秒に達したこと）、または、遊技において発生可能な入賞に関する入賞関連条件が、前記上限期間が経過する前に成立すること（例えば、実施例において大入賞口を開放状態とする期間の上限である２９秒に達する前に入賞個数カウント値が最大入賞判定値である９球となること）、所定の操作を受け付けること（例えば、変形例１においてスタートスイッチやストップスイッチが操作されること）のいずれかに応じて前記演出対象遊技状態を終了する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、入賞関連条件の成立、入賞関連条件が成立しなくても上限期間が経過すること、所定の操作を受け付けることで演出対象遊技状態が終了するので、遊技を円滑に進行させることができる。
【００１３】
本発明の手段５の遊技機は、請求項１、手段１〜手段４のいずれかに記載の遊技機であって、
電源供給が停止されたときに、前記第２演出実行手段が前記第２演出を実行可能な期間に関する電断情報（例えば、昇格用演出実行期間経過フラグ）を、電源供給が停止されても所定期間において保持可能な保持記憶手段（例えば、ＣＰＵ１０３が図１１に示す電源断検出処理を実行することで昇格用演出実行期間経過フラグを含むバックアップデータをＲＡＭ１０２のバックアップ領域に保持する部分）を備え、
前記第２演出実行手段は、電源供給が再開された際に、前記保持記憶手段に記憶されている電断情報に基づいて前記所定条件が成立したことに応じて前記第２演出を実行する（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が図２８に示す電源断復旧表示処理のＳ６１１において電源断時昇格示唆演出期間指定コマンド受信フラグがセットされていると判定した後にＳ６１４及びＳ６１６を実行する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電源供給が停止された場合であっても、電源供給が再開された際に、所定条件が成立することによって第２演出が実行されるようになるので、電源供給が停止されたことによる遊技の興趣の低下を抑えることができる。尚、「前記第２演出を実行可能な期間に関する電断情報」には、電源供給が停止されたときに第２演出の実行可能な期間であったことを示す情報であっても良いし、第２演出の実行前に電源供給が停止されたときには、該電源供給が停止されたときにおける第２演出を実行可能な期間が開始されるまでの残りの期間等の、第２演出を実行可能な期間の開始タイミングを特定可能な情報であっても良い。
【００１４】
本発明の手段６の遊技機は、請求項１、手段１〜手段５のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第２演出実行手段は、前記演出対象遊技状態において前記演出期間が経過したが前記終了条件が成立していないとき以外（例えば、大当り遊技における５ラウンド目）において、前記所定条件が成立した場合に、前記演出期間が経過したが前記終了条件が成立していないときとは異なる態様にて前記第２演出を実行可能である（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が図２４の昇格示唆演出関連処理のＳ５１７において大入賞口入賞指定コマンド受信フラグ、第１始動口入賞指定コマンド受信フラグ、第２始動口入賞指定コマンド受信フラグ、普通入賞口入賞指定コマンド受信フラグのいずれかがセットされていると判定したか、Ｓ５１８においてプッシュボタン３１Ｂの操作を受け付けた後に、更にＳ５１９において当該ラウンドが５ラウンド目であると判定した場合に、Ｓ５２０及びＳ５３８を実行することで、７ラウンド目の昇格示唆演出として味方キャラクタの剣の色を青色または赤色に表示する昇格示唆演出Ｃや昇格示唆演出Ｄではなく、青色の剣または赤色の剣が通過する昇格示唆演出Ａや昇格示唆演出Ｂを実行する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出期間が経過していないときにおいても第２演出に遊技者を注目させることができるとともに、第２演出の態様にも遊技者を注目させることができるので、遊技の興趣を向上できる。
【００１５】
本発明の手段７の遊技機は、請求項１、手段１〜手段６のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出対象遊技状態において前記演出期間が経過したが前記終了条件が成立していないとき（例えば、７ラウンド目において、演出制御用ＣＰＵ１２０が図２４に示す昇格示唆演出関連処理のＳ５１１を実行することで、ラウンド開始から昇格用演出の最長演出期間である７秒に応じた値がセットされた昇格示唆演出開始待ちタイマがタイマアウトしたと判定する部分）に、前記所定条件を成立させるための動作の実行を遊技者に促す促進演出を実行可能な促進演出実行手段を備える（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が図２４に示す昇格示唆演出関連処理のＳ５１２において入賞・操作促進画像の表示を開始する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第２演出が実行されるための所定条件の成立方法を遊技者に対して分かり易くすることができる。
【００１６】
本発明の手段８の遊技機は、請求項１、手段１〜手段７のいずれかに記載の遊技機であって、
複数の音（例えば、ＢＧＭとＳＥと音声）を出力可能な音出力部（例えば、スピーカ８Ｌ，８Ｒ）と、
前記音出力部から出力される音の音量を設定する音量設定手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が図１５に示す音量変更処理を実行する部分）と、
前記演出期間が経過したが前記終了条件が成立していないときに、前記音出力部からの少なくともいずれか１の音の出力を制限する音制限手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が図２４に示す昇格示唆演出関連処理のＳ５１１において昇格示唆演出開始待ちタイマがタイマアウトしたと判定した後にＳ５１６においてＳＥと音声の音量を「０」に設定する部分）と、
を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、音出力部から出力される音によって第２演出への注目が阻害されてしまうことを防ぐことができるので、遊技の興趣を向上できる。
【００１７】
本発明の手段９の遊技機は、手段８に記載の遊技機であって、
前記音制限手段は、特定の音に関しては出力を制限しない（例えば、図１６に示すように、ＳＥと音声は音量を「０」に設定されることがある一方で、ＢＧＭは常に音量変更処理において設定した音量でスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力される部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出期間が経過したが終了条件が成立していないときに、無音状態となることを防ぐことができるので、遊技の興趣の低下を抑えることができる。
【００１８】
本発明の手段１０の遊技機は、請求項１、手段１〜手段９のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者の動作を検出可能な検出手段（例えば、音量変更ボタン４１，４２）と、
前記検出手段が遊技者の動作を検出したことに応じて遊技に関連する処理を実行可能な遊技関連処理実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が図１５に示す音量変更処理を実行する部分）と、
前記演出対象遊技状態において前記演出期間が経過したが前記終了条件が成立していないときにおいて、前記遊技に関連する処理が実行されることを制限する遊技関連処理制限手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が図２４に示す昇格示唆演出関連処理のＳ５１１において昇格示唆演出開始待ちタイマがタイマアウトしたと判定した後、Ｓ５１５において音量変更操作規制フラグをセットすることで、演出制御用ＣＰＵ１２０が図１５に示す音量変更処理のＳ８０２において音量変更操作規制フラグがセットされていると判定し、Ｓ８０３にて音量変更ボタン４１，４２の操作に応じた音量を設定不能となる部分）と、
を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第２演出の実行中に遊技に関連する処理が実行されてしまい、該遊技に関連する処理によって第２演出が阻害されてしまうことを防ぐことができる。
尚、遊技に関連する処理が実行されることを制限することには、検出手段による遊技者の動作検出自体を制限することや、検出手段により遊技者の動作を検出しても該検出を無効とすることで制限することや、検出手段により遊技者の動作を検出しても遊技に関連する処理が行われないように制限すること等が含まれる。
【００１９】
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであってもよい。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】実施例におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】演出制御コマンドを例示する図である。
【図４】変動パターンを例示する図である。
【図５】表示結果判定テーブルを示す説明図である。
【図６】（Ａ）は、大当り種別判定テーブルの構成例を示す図であり、（Ｂ）は、各種大当りの内容を示す図である。
【図７】大当り中における各ラウンドの大当り中演出を示す説明図である。
【図８】（Ａ）は、演出図柄が偶数揃いの組合せで大当りとなったときの７ラウンド目及び８ラウンド目の説明図であり、（Ｂ）は、演出図柄が奇数揃いの組合せで大当りとなったときの７ラウンド目及び８ラウンド目の説明図である。
【図９】メイン処理を示すフローチャートである。
【図１０】遊技制御用タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１１】電源断検出処理を示すフローチャートである。
【図１２】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】大当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】音量変更処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】ＢＧＭとＳＥと音声の出力音量を示す説明図である。
【図１７】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】演出図柄変動開始処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】Ｓ３２２における停止図柄決定割合を示す図である。
【図２０】大当り表示処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】Ｓ３４１における昇格用演出の対象ラウンドの有無及び昇格示唆演出の対象ラウンドの決定割合を示す図である。
【図２２】大当り遊技中処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】大当り遊技中処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】昇格示唆演出関連処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】昇格示唆演出関連処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６】（Ａ）は昇格示唆演出開始可能時入賞球数が７球以上である場合のＳ５２０における昇格示唆演出種別決定割合を示す図であり、（Ｂ）は昇格示唆演出開始可能時入賞球数が６以下である場合のＳ５２０における昇格示唆演出種別決定割合を示す図である。
【図２７】（Ａ）はＳ５２３における昇格示唆演出の実行決定割合を示す図であり、（Ｂ）昇格示唆演出開始可能時入賞球数が７球以上である場合のＳ５３６ける昇格示唆演出種別決定割合を示す図であり、（Ｃ）は昇格示唆演出開始可能時入賞球数が６以下である場合のＳ５３６における昇格示唆演出種別決定割合を示す図である。
【図２８】電源断復旧表示処理の一例を示すフローチャートである。
【図２９】大当り遊技中における演出表示装置での表示態様を示す説明図である。
【図３０】大当り遊技中における演出表示装置での表示態様を示す説明図である。
【図３１】大当り遊技中における演出表示装置での表示態様を示す説明図である。
【図３２】ＳＥ及び音声の音量が「０」に設定される際のタイミングチャートである。
【図３３】電源断復旧時の昇格示唆演出の演出態様を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
【実施例】
【００２２】
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。尚、以下の説明にて、図１の手前側をパチンコ遊技機１の前方（前面、正面）側、奥側を後方（背面）側として説明する。尚、本実施例でパチンコ遊技機１の前面とは、遊技者側からパチンコ遊技機１を見たときに該遊技者と対向する対向面である。尚、フローチャートの各ステップの説明にて、例えば「ステップＳ１」と記載する箇所を「Ｓ１」と略記する場合がある。また、本実施例で『実行』と『実施』とは同義である。
【００２３】
図１は、本実施例のパチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機１（以下、遊技機と略記する場合がある）は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤２（ゲージ盤）と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠３（台枠）とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。遊技領域には、遊技球が打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００２４】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示器４Ａと、第２特別図柄表示器４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、変動表示ゲームの一例となる特図ゲームにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（変動表示または可変表示ともいう）される。例えば、第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を変動表示する。尚、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂにて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤで点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第１特別図柄表示器４Ａにて変動表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示器４Ｂにて変動表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。尚、本実施例では、特別図柄を文字や記号等の各々を識別可能な複数種類の識別情報とする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、特別図柄を複数のドット表示の組み合わせにより一定の法則性を有さない識別困難なもの、或いは識別不能なものとしてもよい。
【００２５】
第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはともに、例えば方形状に形成されている。尚、第１特図の種類と第２特図の種類は同じ（例えば、ともに「０」〜「９」を示す数字、及び、「−」を示す記号）であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはそれぞれ、例えば「００」〜「９９」を示す数字（あるいは２桁の記号）を変動表示するように構成されていてもよいし、これら「００」〜「９９」を示す各セグメントが、「００」〜「９９」を視認不能にランダムに配置された表示器により変動表示するように構成されていてもよい。
【００２６】
遊技盤２の遊技領域の中央付近には、演出表示装置５が設けられている。演出表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。演出表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示器４Ａによる第１特図の変動表示や第２特別図柄表示器４Ｂによる第２特図の変動表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の変動表示部となる演出図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である演出図柄（飾り図柄ともいう）が変動表示される。この演出図柄の変動表示も、変動表示ゲームに含まれる。
【００２７】
一例として、演出表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒが配置されている。そして、第１特別図柄表示器４Ａでの第１特図の変動と第２特別図柄表示器４Ｂでの第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて演出図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、演出表示装置５の「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて、確定演出図柄（最終停止図柄）が停止表示される。
【００２８】
このように、演出表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示器４Ａでの第１特図を用いた特図ゲーム、または、第２特別図柄表示器４Ｂでの第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の演出図柄の変動表示を行い、確定演出図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。尚、演出図柄の変動表示中に変動表示が仮停止するようにしても良い。
【００２９】
「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて変動表示される演出図柄には、例えば８種類の図柄（英数字「１」〜「８」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する８個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい）で構成される。演出図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「１」〜「８」を示す英数字それぞれに対して、「１」〜「８」の図柄番号が付されている。尚、演出図柄は８種類に限定されず、「大当り」となる組合せや「はずれ」となる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい（例えば７種類や９種類など）。
【００３０】
演出図柄の変動表示が開始された後、確定演出図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒ、または、演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒのうち少なくともいずれか１つ（例えば「左」の演出図柄表示エリア５Ｌなど）にて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大（例えば「８」）である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小（例えば「１」）である演出図柄が表示される。
【００３１】
演出表示装置５の表示領域の下部の左右２箇所には、第１保留記憶表示エリア５Ｄ、第２保留記憶表示エリア５Ｕが設定されている。第１保留記憶表示エリア５Ｄ、第２保留記憶表示エリア５Ｕでは、特図ゲームに対応した変動表示の保留記憶数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。
【００３２】
ここで、特図ゲームに対応した変動表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生する。即ち、特図ゲームや演出図柄の変動表示といった変動表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく変動表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態等に制御されていることなどにより、変動表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する変動表示の保留が行われる。本実施例では、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示と、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示と、を丸型の白色表示とする。
【００３３】
尚、以下の説明では、第１保留記憶表示エリア５Ｄ、第２保留記憶表示エリア５Ｕでの表示を保留表示と総称することがある。
【００３４】
図１に示す例では、保留記憶表示エリアとともに、第１特別図柄表示器４Ａ及び第２特別図柄表示器４Ｂの上部と下部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した変動表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。
【００３５】
演出表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用となるソレノイド８１によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、第２始動入賞口を形成する。
【００３６】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすい拡大開放状態となる。尚、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態であるときでも、第２始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態にて、例えば第２始動入賞口を閉鎖することなどにより、第２始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第２始動入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過（進入）しにくいまたは通過（進入）できない通常開放状態とに変化する。
【００３７】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）未満であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）未満であれば、第２始動条件が成立する。尚、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【００３８】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方位置には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する所定領域としての大入賞口を形成する。
【００３９】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）し易くする。このように、大入賞口は、遊技球が通過（進入）し易く遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過（進入）できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。尚、遊技球が大入賞口を通過（進入）できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を開放状態であるときよりも通過（進入）しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【００４０】
尚、本実施例では、所定領域である大入賞口を大入賞口扉が閉鎖状態と開放状態とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、遊技球の流路に出没自在に設けられた可動部材が流路に突出することで、大入賞口に遊技球が入賞可能な遊技者にとって有利な状態となり、可動部材が流路から没することで、大入賞口に遊技球が入賞困難な遊技者にとって不利な状態となるものであっても良い。
【００４１】
大入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、開放状態となった特別可変入賞球装置７の大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、他の入賞口（例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口）を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。従って、特別可変入賞球装置７の大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７の大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００４２】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（変動表示）する。このような普通図柄の変動表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。
【００４３】
普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成されている。普図保留表示器２５Ｃは、演出表示装置５の左右側方に配置された通過ゲート５１Ａ，５１Ｂを通過する遊技球がゲートスイッチ２１ａ，２１ｂにて検出されることで有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００４４】
尚、特別可変入賞球装置７や普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂの左右側方位置には、複数の普通入賞口４０が設けられている。これら複数の普通入賞口４０のうち、普通可変入賞球装置６Ｂの左側方位置に設けられた普通入賞口４０に入賞した遊技球は、これら普通入賞口４０の背面側に設けられた普通入賞口スイッチ２４ａにて検出され、普通可変入賞球装置６Ｂの右側方位置に設けられた普通入賞口４０に入賞した遊技球は、これら普通入賞口４０の背面側に設けられた普通入賞口スイッチ２４ｂにて検出される。普通入賞口スイッチ２４ａ，２４ｂで遊技球が検出された場合は、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００４５】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００４６】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ，８Ｒが設けられており、更に遊技領域周辺部には、遊技効果ＬＥＤ９が設けられている。
【００４７】
遊技機用枠３の右下部位置には、遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。
【００４８】
遊技領域下方の遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や貸し出しによって払い出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００４９】
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが設けられている。スティックコントローラ３１Ａは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置（例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など）には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ３１Ａの操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検出するトリガセンサが内蔵されていればよい。
【００５０】
スティックコントローラ３１Ａの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検出するコントローラセンサユニット３５Ａが設けられていればよい。例えば、コントローラセンサユニット３５Ａは、パチンコ遊技機１と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤２の盤面と平行に配置された２つの透過形フォトセンサ（平行センサ対）と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤２の盤面と垂直に配置された２つの透過形フォトセンサ（垂直センサ対）とを組合せた４つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
【００５１】
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ３１Ａの上方）などに、遊技者が押下動作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂは、遊技者からの押下動作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン３１Ｂの配置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン３１Ｂに対してなされた遊技者による押下動作を検出するプッシュセンサ３５Ｂが設けられていればよい。
【００５２】
また、上皿を形成する部材には、スピーカ８Ｌ，８Ｒから出力される音量を変更するための２つの音量変更ボタン４１，４２が設けられている。これら音量変更ボタン４１，４２は、左右に並んで配置され、右側に配置された音量変更ボタン４２を押圧操作するとスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力される音量が大きくなり、左側に配置された音量変更ボタン４１を押圧操作するとスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力される音量が小さくなる。この音量変更ボタン４１，４２を操作することで、遊技者が適宜音量を変更（設定）することができる。尚、上皿を形成する部材の内部において、音量変更ボタン４１，４２の部分に対応する位置には、音量変更ボタン４１，４２に対する押圧操作を検出するボタンスイッチユニット４３（図２参照）が設けられていればよい。ボタンスイッチユニット４３は、音量変更ボタン４１に対応する透過形フォトセンサと音量変更ボタン４２に対応する透過形フォトセンサとを含んで構成され、これら透過形フォトセンサにてどちらの音量変更ボタンが押圧操作されたかを検知可能であればよい。
【００５３】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ＬＥＤ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、遊技盤２などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００５４】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１での遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの出力信号を入力可能とする機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、外部に各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。
【００５５】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号や、電源断信号やクリア信号、リセット信号等の各種信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する入力回路１１０、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号をソレノイド８１，８２に伝送するソレノイド回路１１１などが搭載されている。
【００５６】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、演出表示装置５、スピーカ８Ｌ，８Ｒ及び遊技効果ＬＥＤ９といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。即ち、演出制御基板１２は、演出表示装置５の表示動作や、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ＬＥＤ９などの点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【００５７】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データ（音番号や音量レベル等）などに基づき、スピーカ８Ｌ，８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ＬＥＤ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたＬＥＤ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ＬＥＤ９などの点灯／消灯駆動を行うＬＥＤドライバ回路などが搭載されている。
【００５８】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１ａ，２１ｂ、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３，普通入賞口スイッチ２４ａ，２４ｂからの検出信号を伝送する配線が接続されている。尚、ゲートスイッチ２１ａ，２１ｂ、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３，普通入賞口スイッチ２４ａ，２４ｂは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示器４Ａ、第２特別図柄表示器４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００５９】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。
【００６０】
図３は、本実施例で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。尚、図３に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。ここで、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じた値であればよい。
【００６１】
コマンド８００１Ｈは、第１特別図柄表示器４Ａでの変動開始を指定する第１変動開始コマンドである。コマンド８００２Ｈは、第２特別図柄表示器４Ｂでの変動開始を指定する第２変動開始コマンドである。コマンド８１ＸＸＨは、変動パターン（変動時間）を指定する変動パターン指定コマンドであり、指定する変動パターンなどに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００６２】
コマンド８ＣＸＸＨは、変動表示結果通知コマンドであり、変動表示結果を指定する演出制御コマンドである。尚、コマンド８Ｃ００Ｈは、「はずれ」となる旨の事前決定結果を示すコマンドである。コマンド８Ｃ０１Ｈは、「大当り」で大当り種別が「確変大当りＡ」となる旨を通知するコマンドである。コマンド８Ｃ０２Ｈは、「大当り」で大当り種別が「確変大当りＢ」となる旨を通知するコマンドである。コマンド８Ｃ０３Ｈは、「大当り」で大当り種別が「非確変大当り」となる旨を通知するコマンドである。
【００６３】
コマンド８Ｆ００Ｈは、演出図柄の変動停止（確定）を指定する図柄確定コマンドである。コマンド９５ＸＸＨは、その時点の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機１における現在の遊技状態に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。具体的な一例として、コマンド９５００Ｈを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態（低確低ベース状態、通常状態）に対応した第１遊技状態指定コマンドとし、コマンド９５０１Ｈを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態（低確高ベース状態、時短状態）に対応した第２遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド９５０２Ｈを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態（高確高ベース状態、時短付確変状態）に対応した第３遊技状態指定コマンドとする。
【００６４】
コマンドＡ０ＸＸＨは、大当り遊技状態の開始を指定する大当り開始指定コマンド（「ファンファーレコマンド」ともいう）である。コマンドＡ１ＸＸＨは、大当り遊技状態にて、大入賞口が開放状態となったこと及び大入賞口が開放状態である期間であることを通知する大入賞口開放中指定コマンドである。コマンドＡ２ＸＸＨは、大当り遊技状態にて、大入賞口が開放状態から閉鎖状態となったこと及び大入賞口が閉鎖状態である期間であることを通知する大入賞口開放後指定コマンドである。コマンドＡ３ＸＸＨは、大当り遊技状態の終了を指定する大当り終了指定コマンドである。
【００６５】
尚、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドでは、例えば通常開放大当り状態や短期開放大当り状態のラウンドの実行回数（例えば「１」〜「１６」または「１」〜「８」）に対応したＥＸＴデータが設定される。
【００６６】
コマンドＡ４００（Ｈ）は、大入賞口への遊技球の入賞が発生したこと通知する大入賞口入賞指定コマンドである。このコマンドは、後述するように、大当り開放中処理中にカウントスイッチ２３で遊技球が検出されたことに応じて送信設定される。尚、大入賞口入賞指定コマンドは、遊技状態に関係なく、例えば、スイッチ処理においてカウントスイッチ２３にて遊技球が検出されたことに応じて送信設定されるようにしても良い。
【００６７】
尚、本実施例では、カウントスイッチ２３で遊技球が検出されたことに応じて大入賞口入賞指定コマンドを主基板１１から演出制御基板１２に送信する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、カウントスイッチ２３からの信号を、演出制御基板１２にも主基板１１と平行して入力するように構成し、演出制御基板１２側においてカウントスイッチ２３にて遊技球が検出されたか否かを判定することにより、主基板１１から演出制御基板１２に大入賞口入賞指定コマンドを送信しないようにしても良い。
【００６８】
コマンドＢ１００Ｈは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口への入賞によって第１始動条件が成立したことを通知する第１始動口入賞指定コマンドである。コマンドＢ２００Ｈは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口への入賞によって第２始動条件が成立したことを通知する第２始動口入賞指定コマンドである。
【００６９】
コマンドＢ３００Ｈは、普通入賞口４０を通過した遊技球が普通入賞口スイッチ２４ａ，２４ｂにより検出されたこと（遊技球が普通入賞口４０に入賞したことを）通知する普通入賞口入賞指定コマンドである。
【００７０】
コマンドＣ１ＸＸＨは、第１特図保留記憶数を通知する第１保留記憶数通知コマンドである。コマンドＣ２ＸＸＨは、第２特図保留記憶数を通知する第２保留記憶数通知コマンドである。
【００７１】
コマンドＤ１００Ｈは、電源断復旧時に後述する昇格示唆演出の実行可能な期間に電源断が発生したことを通知するための電源断時昇格示唆演出期間指定コマンドである。
【００７２】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１０１（Read Only Memory 101）と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ１０２（Random Access Memory 102）と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ１０３（Central Processing Unit 103）と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ１０５（Input/Outputport 105）とを備えて構成される。
【００７３】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御するための各種処理が実行される。
【００７４】
主基板１１では、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３、普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４等の各種乱数値の数値データが、カウント可能に制御される。尚、乱数回路１０４は、これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４の一部または全部を示す数値データをカウントできるものであればよく、乱数回路１０４にてカウントしない乱数値については、ＣＰＵ１０３が、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することでカウントするようにすればよい。
【００７５】
図４は、本実施例の変動パターンを示している。本実施例では、図４に示すような複数の変動パターンが予め用意されている。
【００７６】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために予め用意された複数の判定テーブルや設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図４に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
【００７７】
図５は、ＲＯＭ１０１に記憶される表示結果判定テーブルの構成例を示している。本実施例では、表示結果判定テーブルとして、第１特図と第２特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１特図と第２特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるようにしても良い。
【００７８】
表示結果判定テーブルは、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂの特図ゲームにおいて確定特別図柄が導出表示される前に、その変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【００７９】
本実施例の表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態（低確状態）であるか、確変状態（高確状態）であるかに応じて、乱数値ＭＲ１と比較される数値（判定値）が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。
【００８０】
表示結果判定テーブルでは、図６に示すように、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に対して判定用データが割り当てられている。具体的に、本実施例では、遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに、通常状態または時短状態（低確状態）であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、確変制御が行われる確変状態（高確状態）では、通常状態または時短状態（低確状態）であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率（本実施例では約１／３００）に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる（本実施例では約１／３０）。即ち、表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。
【００８１】
尚、ＲＯＭ１０１には、大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、乱数値ＭＲ２に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照される大当り種別判定テーブルや、乱数値ＭＲ３に基づいて変動パターンを、前述した図４に示す変動パターンのいずれかに決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されている。
【００８２】
図６（Ａ）に示す設定例では、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて、「確変大当りＡ」と「確変大当りＢ」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。つまり、変動特図が第２特図である場合には、ラウンド数の少ない「確変大当りＢ」の大当り種別に割り当てがなく、第２特図の変動表示では「確変大当りＢ」が発生しないようにすることで、時短制御に伴う高開放制御により、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態中に、得られる賞球が少ない「確変大当りＢ」が頻発して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。
【００８３】
「確変大当りＡ」による大当り遊技状態と「非確変大当り」による大当り遊技状は、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが１６回（いわゆる１６ラウンド）、繰返し実行される通常開放大当りである。一方、「確変大当りＢ」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが８回（いわゆる８ラウンド）、繰返し実行される短期開放大当りである。よって、「確変大当りＡ」を１６ラウンド（１６Ｒ）確変大当りと呼称し、「確変大当りＢ」を８ラウンド（８Ｒ）確変大当りと呼称する場合がある。
【００８４】
確変大当りＡや確変大当りＢの大当り遊技状態の終了後において実行される確変制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが確変大当りＡや確変大当りＢである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、確変制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。
【００８５】
一方、「非確変大当り」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数（本実施例では１００回）の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。
【００８６】
尚、図６（Ａ）に示す設定例は一例に過ぎず、図６（Ａ）に示す以外の大当り種別を設けるようにしても良いし、それぞれの大当りの決定割合や決定の有無等は、適宜に設定すれば良い。
【００８７】
本実施例における大当り遊技においては、各ラウンドにおいて大当り中演出を実行する。これら大当り中演出は、後述するＲＯＭ１２１に格納されている大当り中演出用の動画データに基づいて演出表示装置５に表示される動画演出である。具体的には、図７に示すように、第１ラウンド目〜第６ラウンド目、第９ラウンド目〜第１６ラウンド目においては、大当り中演出として、当該パチンコ遊技機１の演出に登場するキャラクタやストーリー等を紹介する動画を演出表示装置５において各ラウンドで最長２９秒間に亘って実行する。
【００８８】
尚、詳細は後述するが、本実施例では、大当りを示す演出図柄の組み合わせとして、「１１１」や「７７７」等の確変大当りを示す奇数の演出図柄の組み合わせと、「２２２」や「４４４」等の非確変大当りを示す偶数の演出図柄の組み合わせが予め用意されている。これら大当りを示す図柄のうち、非確変大当りを示す偶数の演出図柄の組み合わせは、確変大当りである場合にも停止表示される場合がある。
【００８９】
これら大当りを示す図柄のうち、「２２２」や「４４４」等の非確変大当りを示す偶数の演出図柄が揃って（停止表示されて）大当り遊技が開始された場合は、７ラウンド目の開始時から、当該大当り遊技の終了後に確変状態（高確高ベース状態）に制御されるか否か、つまり、非確変大当りを示す演出図柄の組合せで実行されている大当り遊技が確変大当りＡまたは確変大当りＢの大当り遊技に昇格するか否かを報知するための昇格用演出を大当り中演出として最長７秒間に亘って実行する。本実施例における昇格用演出は、味方キャラクタと敵キャラクタが戦う動画を演出表示装置５に表示するバトル演出であり、最長７秒間に亘ってバトルの決着直前までを表示する。尚、本実施例における昇格用演出の最長演出期間である７秒は、遊技球が打ち出される間隔が０．６秒であること、大当り遊技における各ラウンドは遊技球が大入賞口に９球入賞することで終了すること、及び大当り遊技における各ラウンド中に打ち出された遊技球のうち１球〜２球は大入賞口に入賞せずに流下することにより１ラウンドあたりに遊技者が打ち出す遊技球を１１球（０．６秒×１１球＝６．６秒）と想定し、更に１１球目の遊技球が大入賞口に入賞してからカウントスイッチ２３によって検出されるまでの期間を０．４秒（６．６秒＋０．４秒＝７．０秒）と想定して設定された期間である。尚、昇格用演出の開始時から７秒が経過するより前に大入賞口に遊技球が９球入賞した場合は、該大入賞口に遊技球が９球入賞したことにより７ラウンド目が終了するので、昇格用演出は途中で終了する。
【００９０】
尚、本実施例では、昇格用演出の演出期間を最長で７秒とした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、昇格用演出の１ラウンドあたりの演出期間は、大入賞口を開放状態とする期間の上限である２９秒未満であれば任意の期間でよい。
【００９１】
本実施例では、昇格用演出の動画データはＲＯＭ１２１に１種類のみ格納されている。この昇格用演出の動画データは、他の大当り中演出が２９秒の動画データであるのに対して７秒の動画データであるので、ＲＯＭ１２１に占める記憶容量が他の大当り中演出の動画データよりも少なくなっている。
【００９２】
尚、本実施例では、ＲＯＭ１２１に１種類の昇格用演出の動画データのみを格納する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、ＲＯＭ１２１に格納されている他の演出データと合わせてＲＯＭ１２１の記憶容量を超えない範囲であれば、ＲＯＭ１２１に昇格用演出の動画データを複数種類格納してもよい。
【００９３】
また、本実施例では、昇格用演出を含む大当り中演出を動画演出とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら昇格用演出を含む大当り中演出は、スピーカ８Ｌ，８Ｒから特定の音声を出力する演出であってもよい。更に、パチンコ遊技機１にモータ等の駆動力により動作する可動役物（可動体）を設ける場合は、昇格用演出を含む大当り中演出として、該可動役物を動作させる演出を実行してもよい。このように昇格用演出として可動役物を動作させる場合は、本実施例と同様に昇格用演出の最長演出期間を７秒間とすることで、ＲＯＭ１２１に格納する昇格用演出のデータ量を抑えることができるとともに、可動役物を動作させるモータの駆動による発熱を抑えることができる。
【００９４】
そして、「２２２」や「４４４」等の非確変大当りを示す偶数の演出図柄が揃って（停止表示されて）大当り遊技が開始された場合は、８ラウンド目の開始時から、７ラウンド目にて実行した昇格用演出の結果（バトル結果）を報知する結果報知演出を大当り中演出として実行する。この結果報知演出は、実行中の大当り遊技の種別が確変大当りＡまたは確変大当りＢであれば、バトル結果として味方キャラクタが敵キャラクタに勝利した後に大当り遊技終了後に遊技状態が確変状態（高確高ベース状態）に制御されることを報知する動画を演出表示装置５にて表示する。一方、実行中の大当り種別が非確変大当りであれば、バトル結果として味方キャラクタが敵キャラクタに敗北した後に大当り遊技終了後に遊技状態が時短状態（低確低ベース状態）に制御されることを報知する動画を演出表示装置５に表示する。
【００９５】
尚、「１１１」や「７７７」等の確変大当りを示す奇数の演出図柄が揃って（停止表示されて）大当り遊技が開始された場合は、７ラウンド目と８ラウンド目では、１ラウンド目〜６ラウンド目、９ラウンド目〜１６ラウンド目と同じく、大当り中演出として、当該パチンコ遊技機１の演出に登場するキャラクタやストーリー等を紹介する動画を演出表示装置５において各ラウンドで最長２９秒間に亘って表示する。
【００９６】
このように、本実施例では、図８（Ａ）及び図８（Ｂ）に示すように、奇数の演出図柄が揃って大当り遊技が開始された場合、７ラウンド目では、最長２９秒間に亘って１ラウンド目〜第６ラウンド目、９ラウンド目〜１６ラウンド目と同じく当該パチンコ遊技機１の演出に登場するキャラクタやストーリー等を紹介する演出を大当り中演出として実行する一方で、偶数の演出図柄が揃って大当り遊技が開始された場合、７ラウンド目では、昇格用演出が最長７秒に亘って実行される。
【００９７】
しかしながら、大入賞口を開放状態とする期間の上限は２９秒に設定されているため、昇格用演出終了後は、最長２２秒に亘って昇格用演出として最後に表示された画像が７ラウンド目の終了まで継続して表示される。本実施例では、この７ラウンド目の昇格用演出終了から７ラウンド目の終了までの最長２２秒の期間において、大当り遊技の終了後に確変状態（高確高ベース状態）に制御されるか否か、つまり、非確変大当りを示す演出図柄の組合せで実行されている大当り遊技が確変大当りＡまたは確変大当りＢの大当り遊技に昇格するか否かを示唆する昇格示唆演出を実行可能となっている。尚、本実施例では５ラウンド目と電源断からの復旧中においても昇格示唆演出を実行可能となっている。
【００９８】
また、ＲＯＭ１０１に記憶されている変動パターン判定テーブルとしては、「大当り」とすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、「はずれ」にすることが事前決定されたときに使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。尚、本実施例では、はずれのときよりも大当りとなるときの方がリーチの変動パターンが決定されやすくなり、リーチが発生した場合の方が大当りなる可能性（信頼度や期待度）が高くなるとともに、同じリーチの変動パターンであっても、ノーマルリーチよりもスーパーリーチの方が大当りなる可能性（信頼度や期待度）が高く、同じスーパーリーチであってもスーパーリーチβの変動パターンの方が、確変大当りなる可能性（信頼度や期待度）が高くなるように、大当り用変動パターン判定テーブルとはずれ用変動パターン判定テーブルにおいて、各変動パターンに対応する判定値が設定されている。
【００９９】
尚、はずれ用変動パターン判定テーブルは、合計保留記憶数や時短状態に対応した複数のテーブルを含んでおり、保留記憶数や時短状態に応じて、合計保留記憶数が２〜４個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−２）や、合計保留記憶数が５〜８個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−３）や、短縮の非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−４）を、合計保留記憶数や遊技状態（時短状態）に応じて決定することで、合計保留記憶数が多くなる程、短い変動パターンが実行され易い、つまり、単位時間当りの変動回数が高まることで、無駄な始動入賞の発生を防ぐことが可能であるとともに、時短制御中（時短状態中）では、時短制御が実行されていないときよりも、短縮の非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−４）が多く決定されて単位時間当りの変動回数が高まることで、次の大当りまでの期間を短縮でき、遊技者の連荘感を向上できるようになっている。
【０１００】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２は、その一部または全部が所定の電源基板からのバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。すなわち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０２の一部または全部の内容は保存され、再度の電源投入にて、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特図プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータ等の遊技の進行状態を示すデータを引き継ぐようにすればよい。
【０１０１】
このようなＲＡＭ１０２には、遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、図示しない遊技制御用データ保持エリアが設けられている。遊技制御用データ保持エリアは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第１始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない第１特図を用いた特図ゲームの保留データとして、乱数値ＭＲ１、乱数値ＭＲ２、乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを記憶する第１特図保留記憶部と、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第２始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない第２特図を用いた特図ゲームの保留データとして、乱数値ＭＲ１、乱数値ＭＲ２、乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを記憶する第２特図保留記憶部と、普図保留記憶部と、特図プロセスフラグ等の遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている遊技制御フラグ設定部と、遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている遊技制御タイマ設定部と、遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている遊技制御カウンタ設定部と、遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている遊技制御バッファ設定部とを備えている。
【０１０２】
図２に示すように、演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、演出表示装置５での表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。特に、前述したように、本実施例におけるＲＯＭ１２１には、大当り遊技中の各ラウンドに対応した大当り中演出の動画データが格納されている。
【０１０３】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種処理が実行される。例えば、これら演出動作を制御するための処理として、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信処理、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信処理なども行われる。
【０１０４】
尚、演出制御基板１２の側でも、主基板１１と同様に、例えば、各種演出の実行、非実行や、演出の種別等を決定するための各種の乱数値（演出用乱数ともいう）が設定されている。また、ＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のテーブルデータ、例えば、各種演出の実行、非実行や、演出の種別等を決定するための複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各変動パターンに対応する演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。
【０１０５】
演出制御パターンのうち、特図変動時演出制御パターンは、各変動パターンに対応して、特別図柄の変動が開始されてから確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、演出図柄の変動表示動作やリーチ演出等の様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。
【０１０６】
また、ＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図示しない演出制御用データ保持エリアが設けられている。演出制御用データ保持エリアは、演出動作状態や主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている演出制御フラグ設定部と、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマやカウンタが設けられている演出制御タイマ設定部や演出制御カウンタ設定部と、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている演出制御バッファ設定部とを備えている。
【０１０７】
尚、本実施例では、演出制御バッファ設定部の所定領域に、第１特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値（例えば「４」）に対応した格納領域（バッファ番号「１−１」〜「１−４」に対応した領域）と、第２特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値（例えば「４」）に対応した格納領域（バッファ番号「２−１」〜「２−４」に対応した領域）が設けられ、その時点の保留記憶の状況を特定可能な保留記憶バッファを構成するデータが記憶されており、該保留記憶バッファのデータに基づいて、第１保留記憶表示エリア５Ｄと第２保留記憶表示エリア５Ｕの保留表示が表示される。
【０１０８】
次に、遊技機の動作について説明する。図９は、主基板１１における遊技制御用マイクロコンピュータ１００が実行するメイン処理を示すフローチャートである。パチンコ遊技機１に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、ＣＰＵ１０３）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、Ｓａ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、必要な初期設定を行う。
【０１０９】
初期設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、割込禁止に設定する（Ｓａ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（Ｓａ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（Ｓａ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）及びＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行った後（Ｓａ４）、ＲＡＭ１０２をアクセス可能状態に設定する（Ｓａ５）。尚、割込モード２は、ＣＰＵ１０３が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
【０１１０】
次いで、ＣＰＵ１０３は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている）の出力信号（クリア信号）の状態を確認する（Ｓａ６）。その確認においてオンを検出した場合（Ｓａ６；Ｙ）には、ＣＰＵ１０３は、通常の初期化処理（Ｓａ１０〜Ｓａ１５）を実行する。
【０１１１】
クリアスイッチがオンの状態でない場合（Ｓａ６；Ｎ）には、バックアップ処理として、後述する電源断検出処理（図１１参照）におけるＳｄ２及びＳｄ３の処理が実行されているか否かを、所定のバックアップ領域にチェックデータが格納されているか否かに基づいて判定する（Ｓａ７）。
【０１１２】
バックアップ処理が実行されていない場合（チェックデータが格納されていない場合）は（Ｓａ７；Ｎ）、Ｓｓ１１に進み、バックアップ処理が実行されている場合（チェックデータが格納されている場合）は（Ｓａ７；Ｙ）、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられたバックアップデータ記憶領域のデータチェック（この例ではパリティチェック）を行う（Ｓａ８）。よって、Ｓａ８では、算出したチェックサムと、電源断検出処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【０１１３】
チェック結果が正常であれば（Ｓａ８；Ｙ）、ＣＰＵ１０３は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（Ｓａ４１〜Ｓａ４６の処理）を行う。具体的には、ＲＯＭ１０１に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（Ｓａ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ１０２内の領域）に設定する（Ｓａ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。Ｓａ４１及びＳａ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグ、昇格示唆演出が実行可能であることを示す昇格用演出実行期間経過フラグ（後述）など）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【０１１４】
また、ＣＰＵ１０３は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信するための設定を行う（Ｓａ４３）。そして、バックアップデータ内に後述する昇格用演出実行期間経過フラグが有るか否かを判定する（Ｓａ４４）。バックアップデータ内に昇格用演出実行期間経過フラグがある場合は、演出制御基板１２に電源断時昇格示唆演出期間指定コマンドを送信するための設定を行い（Ｓａ４５）、Ｓａ４６に進む。尚、バックアップデータ内に昇格用演出実行期間経過フラグが無い場合は、Ｓａ４５を実行せずにＳａ４６に進む。Ｓａ４６では、ＣＰＵ１０３は、コマンド送信待ちタイマに演出制御基板１２側でコマンドを受信可能となるまでの期間に応じた値をセットしてＳａ１４に進む。尚、コマンド送信待ちタイマは、後述するコマンド制御処理において減算更新を行う。よって、Ｓａ４３およびＳａ４５にて送信設定された各コマンドは、演出制御基板１２側でコマンドを受信可能となってから送信されることになる。
【０１１５】
尚、本実施例では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【０１１６】
初期化処理では、ＣＰＵ１０３は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（Ｓａ１０）。尚、ＲＡＭクリア処理によって、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）は０に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、ＲＡＭ１０２の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ１０１に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（Ｓａ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（Ｓａ１２）。
【０１１７】
Ｓａ１１及びＳａ１２の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【０１１８】
また、ＣＰＵ１０３は、演出制御基板１２（主基板１１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板）を初期化するための初期化指定コマンド（遊技制御用マイクロコンピュータ１００が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある）を演出制御基板１２に送信するための設定を行い、Ｓａ１３ａに進む。Ｓａ１３ａでは、ＣＰＵ１０３は、コマンド送信待ちタイマに演出制御基板１２側でコマンドを受信可能となるまでの期間に応じた値をセットしてＳａ１４に進む。尚、コマンド送信待ちタイマは、後述するコマンド制御処理において減算更新を行う。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置５において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
【０１１９】
また、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（Ｓａ１４）。ＣＰＵ１０３は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路１０４に乱数値ＭＲ１の値を更新させるための設定を行う。
【０１２０】
そして、Ｓａ１５において、ＣＰＵ１０３は、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行う。すなわち、初期値として例えば２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施例では、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【０１２１】
初期化処理の実行（Ｓａ１０〜Ｓａ１５）が完了すると、ＣＰＵ１０３は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（Ｓａ１７）及び初期値用乱数更新処理（Ｓａ１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理及び初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（Ｓａ１６）、表示用乱数更新処理及び初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（Ｓａ１９）。この実施例では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施例では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ）のカウント値の初期値を決定するための乱数である。
【０１２２】
こうしたメイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図１０のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図１０に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（Ｓ１０）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電圧低下監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ１０３は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための処理を実行する。
【０１２３】
具体的には、図１１に示すように、電源断検出処理においてＣＰＵ１０３は、先ず、電源基板（図示略）からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号の入力が有るか否かを判定する（Ｓｄ１）。電源断信号の入力が無い場合は（Ｓｄ１；Ｎ）、処理を終了し、電源断信号の入力が有る場合は（Ｓｄ１；Ｙ）、後述する昇格用演出実行期間経過フラグを含むバックアップデータを特定し（Ｓｄ２）、該特定したバックアップデータをＲＡＭ１０２に設けられたバックアップデータ記憶領域に格納する（Ｓｄ３）。そして、バックアップデータを復旧させるときに用いるチェックデータを作成し、バックアップデータ記憶領域に格納した後（Ｓｄ４）、パチンコ遊技機１が電源断するまでいずれの処理も実行しないループ処理に移行する。詳細は後述するが、本実施例では、電力供給の停止から復旧したときに、バックアップデータとして昇格用演出実行期間経過フラグが記憶されていれば、大当り遊技の７ラウンド目に昇格示唆演出を実行することが可能となっている。尚、電源断信号は電源電圧が所定値以下に低下した場合に継続して出力されるので、本実施例における電源断検出処理では、チェックデータの作成後（Ｓｄ４の実行後）にループ処理に移行することで、新たなバックアップデータをバックアップデータ格納領域に格納しないようになっている。このため、例えば、新たなバックアプデータの格納中に電源電圧が更に低下することで正常にバックアップデータ格納領域に新たなバックアップデータが格納されなくなってしまうことが防止されている。
【０１２４】
電源断検出処理の実行後は、図１０に示すように、入力回路１１０を介して、ゲートスイッチ２１ａ，２１ｂ、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３，普通入賞口スイッチ２４ａ，２４ｂの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：Ｓ１１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（Ｓ１２）。この後、所定の情報出力処理を実行する（Ｓ１３）。
【０１２５】
次に、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（Ｓ１４）。この後、図１２に示す特別図柄プロセス処理を実行する（Ｓ１５）。
【０１２６】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄表示器２０での表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の変動表示や普通可変入賞球装置６Ｂの可動翼片の傾動動作設定などを行う普通図柄プロセス処理が実行される（Ｓ１６）。その後、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送信（出力）する（Ｓ１７）。尚、コマンド制御処理では、ＣＰＵ１０３は、コマンド送信待ちタイマがセットされている場合は、該コマンド送信待ちタイマの値を−１（減算更新）し、コマンド開始待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する。そして、コマンド開始待ちタイマがタイマアウトした場合には、送信設定されているコマンドを演出制御基板１２に対して送信（出力）する。
【０１２７】
図１２は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理では、まず、始動入賞判定処理を実行する（Ｓ２１）。その後、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、Ｓ２２〜Ｓ２９の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１２８】
Ｓ２１の始動入賞処理では、第１始動口スイッチ２２Ａや第２始動口スイッチ２２Ｂによる第１始動入賞や第２始動入賞があったか否かを判定し、入賞があった場合には、乱数値ＭＲ１、ＭＲ２、ＭＲ３を抽出して、第１始動入賞である場合には、第１特図保留記憶部の空きエントリの最上位に格納し、第２始動入賞である場合には、第２特図保留記憶部の空きエントリの最上位に格納する。
【０１２９】
Ｓ２２の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。特別図柄通常処理では、保留データの有無などに基づいて特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、変動表示結果を「大当り」とするか否かを、その変動表示結果が導出表示される前に決定（事前決定）する。更に、変動表示結果に対応して確定特別図柄（大当り図柄やはずれ図柄のいずれか）が設定される。そして、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０１３０】
Ｓ２３の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。変動パターン設定処理には、変動表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、乱数値ＭＲ３を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。そして、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０１３１】
Ｓ２４の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂにて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。尚、特別図柄の変動経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０１３２】
Ｓ２５の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂにて特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出）させるための設定を行う処理が含まれている。そして、大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１３３】
Ｓ２６の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。大当り開放前処理には、変動表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態にてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。具体的には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を、「非確変大当り」または「確変大当りＡ」である場合には、「１６回」に設定する。一方、大当り種別が「確変大当りＢ」である場合には、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「８回」に設定する。このときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０１３４】
Ｓ２７の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０１３５】
Ｓ２８の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。
【０１３６】
Ｓ２９の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知するエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１３７】
尚、大当り終了処理では、遊技制御バッファ設定部に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出して、大当り種別が「非確変大当り」、「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」のいずれであったかを特定する。そして、特定した大当り種別が「非確変大当り」ではないと判定された場合には、確変制御を開始するための設定（確変フラグのセット）を行う。
【０１３８】
また、特定した大当り種別が「非確変大当り」である場合には、時短制御を開始するための設定（時短フラグのセットと時短制御中に実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値（本実施例では「１００」）を時短回数カウンタにセット）を行う。
【０１３９】
図１３は、大当り開放中処理として図１２のＳ２７にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１３に示す大当り開放中処理において、ＣＰＵ１０３は、先ず、開放時間タイマを−１し（Ｓ４１１）、開放時間タイマがタイマアウトしたか否かを判定する（Ｓ４１２）。開放時間タイマがタイマアウトした場合は（Ｓ４１２；Ｙ）Ｓ４２４に進み、開放時間タイマがタイマアウトしていない場合は（Ｓ４１２；Ｎ）、Ｓ４１３に進む。
【０１４０】
Ｓ４１３においてＣＰＵ１０３は、大当り遊技のラウンドが昇格用演出を実行可能なラウンドである７ラウンド目であるか否かを判定する。７ラウンド目である場合は（Ｓ４１３；Ｙ）、Ｓ４１４に進み、７ラウンド目でない場合は（Ｓ４１４；Ｎ）、Ｓ４２０に進む。
【０１４１】
Ｓ４１４においてＣＰＵ１０３は、昇格用演出及び結果報知演出の実行が決定されている場合、すなわち、演出図柄が偶数揃いの組合せで停止表示されて大当りとなった場合の昇格用演出の実行期間であることを示す昇格用演出実行タイマが既にセットされているか否かを判定する。既に昇格用演出実行タイマがセットされている場合は（Ｓ４１４；Ｙ）、Ｓ４１６に進み、昇格用演出実行タイマがセットされていない場合は（Ｓ４１４；Ｎ）、昇格用演出実行タイマに昇格用演出の最長実行期間である７秒に応じた値をセットして該昇格用演出実行タイマをスタートする（Ｓ４１５）。そして、Ｓ４２０に進む。尚、本実施例では、演出制御基板１２側ではデータのバックアップを行っていないため、電源断が発生した場合には主基板１１側から演出制御コマンドを受信するまでは遊技の状況が不明となる。このため、本実施例では、ＣＰＵ１０３が該昇格用演出実行タイマ及び昇格用演出実行期間経過フラグによって昇格示唆演出が実行可能な期間であるか否かを演出制御基板１２側に通知するようになっている。
【０１４２】
Ｓ４１６においてＣＰＵ１０３は、昇格用演出実行タイマが既にタイマアウトしているか否かを判定する。昇格用演出実行タイマが既にタイマアウトしている場合は（Ｓ４１６；Ｙ）、Ｓ４２０に進み、昇格用演出実行タイマがタイマアウトしていない場合は（Ｓ４１６；Ｎ）、Ｓ４１７に進む。
【０１４３】
Ｓ４１７においてＣＰＵ１０３は、昇格用演出実行タイマの値を−１する。そして、昇格用演出実行タイマがタイマアウトしたか否かを判定する（Ｓ４１８）。昇格用演出実行タイマがタイマアウトした場合は（Ｓ４１８；Ｙ）、Ｓ４１９に進み、昇格用演出実行タイマがタイマアウトしていない場合は（Ｓ４１８；Ｎ）、Ｓ４２０に進む。
【０１４４】
Ｓ４１９においてＣＰＵ１０３は、昇格用演出実行タイマがタイマアウトしたことに応じて７ラウンド目の開始時から昇格用演出の実行期間である７秒が経過したことを示す昇格用演出実行期間経過フラグをセットし、Ｓ４２０に進む。
【０１４５】
Ｓ４２０においてＣＰＵ１０３は、カウントスイッチ２３がオンとなったか否か、つまり、大入賞口に遊技球が入賞したか否かを判定する。カウントスイッチ２３がオンとなっている場合は（Ｓ４２０；Ｙ）、Ｓ４２１に進み、カウントスイッチ２３がオンとなっていない場合は（Ｓ４２０；Ｎ）、大当り開放中処理を終了する。
【０１４６】
Ｓ４２１においてＣＰＵ１０３は、カウントスイッチ２３がオンとなったことに応じて入賞個数カウント値を＋１する。そして、大入賞口入賞指定コマンドの送信設定を行い（Ｓ４２２）、入賞個数カウント値が最大入賞判定値である９、つまり、１のラウンド中に遊技球が大入賞口に９球入賞したか否かを判定する（Ｓ４２３）。入賞個数カウント値が９である場合は（Ｓ４２３；Ｙ）、Ｓ４２４に進み、入賞個数カウント値が９でない場合は（Ｓ４２３；Ｎ）、大当り中開放処理を終了する。
【０１４７】
Ｓ４２４においてＣＰＵ１０３は、大入賞口を閉鎖するために、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止する。そして、大入賞口開放後指定コマンドの送信設定を行い（Ｓ４２５）、特図プロセスフラグを大当り開放後処理に対応した値である“６”に更新する（Ｓ４２６）。また、ＣＰＵ１０３は、大当り遊技のラウンドが昇格用演出を実行可能なラウンドであった７ラウンド目であるか否かを判定する（Ｓ４２７）。７ラウンド目である場合は（Ｓ４２７；Ｙ）、ＣＰＵ１０３は昇格用演出実行期間経過フラグと昇格用演出実行用タイマをクリアして大当り開放中処理を終了し（Ｓ４２８、Ｓ４２９）、７ラウンド目でない場合は（Ｓ４２７；Ｎ）、大当り開放中処理を終了する。
【０１４８】
つまり、本実施例では、７ラウンド目で昇格用演出実行タイマがタイマアウトすると、７ラウンド目が終了するまで昇格用演出実行期間経過フラグがセットされた状態となる。そして、昇格用演出実行期間経過フラグがセットされた状態で電源断が発生すると、昇格用演出実行期間経過フラグがバックアップデータの一部として保持されるため、バックアップデータに昇格用演出実行期間経過フラグが含まれている場合、ＣＰＵ１０３は演出制御用ＣＰＵ１２０に対して昇格示唆演出を実行可能であることを電源断時昇格示唆演出期間指定コマンドによって通知することが可能となっている。尚、ＣＰＵ１０３が演出制御用ＣＰＵ１２０に対して昇格示唆演出を実行可能であることを電源断時昇格示唆演出期間指定コマンドによって通知するのは、前述したように、本実施例の演出制御基板１２側ではデータのバックアップを行っていないため、電源断が発生した場合は、演出制御用ＣＰＵ１２０が昇格示唆演出を実行可能な期間中であるか否かを判別不能となるからである。
【０１４９】
尚、本実施例では、主基板１１側で昇格用演出実行期間経過フラグをバックアップデータとしてＲＡＭ１０２に形成されたバックアップデータ記憶領域に保持することで電源断が発生した場合であっても昇格示唆演出が実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出制御基板１２において昇格示唆演出を実行するためのデータ（例えば、後述する昇格示唆演出開始待ちタイマの値や昇格示唆演出実行中フラグ）をバックアップデータとしてＲＡＭ１２２の所定領域に保持することで、電源断が発生した場合であっても主基板１１側から電源断時昇格示唆演出期間指定コマンドを受信せずに昇格示唆演演出を実行可能としてもよい。
【０１５０】
次に、演出制御基板１２の動作を説明する。先ず、演出制御用ＣＰＵ１２０は、電源が投入されると、図１４に示す演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（Ｓ５１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマ割込フラグの監視（Ｓ５２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマ割込処理によりタイマ割込フラグをセットする。メイン処理で、タイマ割込フラグがセット（オン）されていたら、演出制御用ＣＰＵ１２０は、そのフラグをクリアし（Ｓ５３）、以下の処理を実行する。
【０１５１】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、コマンド解析処理を行う（Ｓ５４）。コマンド解析処理では、受信コマンドバッファに格納されている主基板１１から送信されてきたコマンドが、どのコマンド（図３参照）であるのか解析する。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭ１２２に形成されているバッファ領域に保存されている。そして、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う。
【０１５２】
例えば、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドが大入賞口入賞指定コマンドである場合には、大入賞口入賞指定コマンド受信フラグをセットするとともに、バッファ領域から解析した大入賞口入賞指定コマンドを削除する。
【０１５３】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセス処理を行う（Ｓ５５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置５の表示制御を実行する。
【０１５４】
次いで、大当り図柄判定用乱数などの演出用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する演出用乱数更新処理（Ｓ５６）とスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力する音の音量を変更するための音量変更処理（Ｓ５７）を実行し、Ｓ５２に進む。
【０１５５】
図１５は、演出制御メイン処理の音量変更処理（Ｓ５７）を示すフローチャートである。音量変更処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、音量変更ボタン４１，４２のいずれかの操作が有りか否かを判定する（Ｓ８０１）。音量変更ボタン４１，４２のいずれかの操作が有る場合は（Ｓ８０１；Ｙ）、Ｓ８０２に進み、音量変更ボタン４１，４２のどちらの操作も無い場合は（Ｓ８０１；Ｎ）、音量変更処理を終了する。
【０１５６】
Ｓ８０２において演出制御用ＣＰＵ１２０は、音量の変更操作を規制するための音量変更操作規制フラグがセットされているか否かを判定する。尚、音量変更操作規制フラグは、後述する昇格示唆演出関連処理において、７ラウンド目における昇格用演出の終了時から該７ラウンド目が終了するまでの期間、すなわち７ラウンド目の昇格示唆演出が実行可能な期間中に、音量の変更操作により昇格示唆演出が阻害されてしまうことを防ぐためにセットされるフラグである。尚、本実施例では、音量変更操作規制フラグがセットされている場合は（Ｓ８０２；Ｙ）、音量変更処理を終了し、音量変更操作規制フラグがセットされていない場合は（Ｓ８０２；Ｎ）、Ｓ８０３に進む。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ｓ８０３において、音量変更ボタン４１，４２の操作に応じた音量を設定し、音量変更処理を終了する。
【０１５７】
尚、Ｓ８０３においては、遊技者が設定（変更）可能な音量として、複数段階の音量（例えば、最小音量の１から２、３、４、最大音量の５までの５段階）を設けておき、音量変更ボタン４１が操作された場合は現在設定されている音量を１段階小さい音量に更新設定し、音量変更ボタン４２が操作された場合は現在設定されている音量を１段階大きい音量に更新設定すればよい。また、既に最小音量に設定されているときに音量変更ボタン４１が操作された場合は最小音量を再設定し、既に最大音量に設定されているときに音量変更ボタン４２が操作された場合は最大音量を再設定すればよい。また、ＲＯＭ１２１に予め初期音量を記憶しておき、パチンコ遊技機１に電源が投入された際には、該初期音量を設定することでスピーカ８Ｌ，８Ｒから音を出力可能とすればよい。
【０１５８】
尚、本実施例では、遊技中の背景音としてのＢＧＭ（バックグラウンドミュージック）、遊技中の効果音としてのＳＥ（サウンドエフェクト）、遊技中に登場するキャラクタの音声の３種類の音をスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力可能となっている。これらＢＧＭ、ＳＥ、音声のうちＢＧＭは、大当り遊技中のラウンドに関わらず継続してスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力される音であり、ＳＥや音声は特定の演出やキャラクタが登場したときのみスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力される音である。
【０１５９】
これらＢＧＭ、ＳＥ、音声は、昇格示唆演出の実行可能期間ではない７ラウンド目の昇格用演出の終了時から７ラウンド目の終了までの期間以外では、音量変更処理において設定した音量でスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力されるが、図１６に示すように、昇格示唆演出の実行可能期間内である７ラウンド目の昇格用演出の終了時から７ラウンド目の終了までの期間では、ＳＥと音声はスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力されないようになっている。尚、ＢＧＭについては、昇格示唆演出の実行可能期間内である７ラウンド目の昇格用演出の終了時から７ラウンド目の終了までの期間においても音量変更処理において設定した音量にてスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力される。
【０１６０】
このように、ＢＧＭ、ＳＥ、音声のうち、ＳＥと音声は特定の演出やキャラクタが登場したときのみ出力される音声であるため、昇格示唆演出がこれらＳＥと音声に妨げられてしまうことを防ぐために、本実施例では既に昇格用演出が終了したが未だ７ラウンド目が終了していない昇格示唆演出の実行可能期間ではＳＥと音声の出力を規制している。しかしながら、該昇格示唆演出の実行可能期間にＢＧＭ、ＳＥ、音声の全ての出力を規制してしまうとスピーカ８Ｌ，８Ｒからいずれの音も出力されることがない無音状態となってしまうことで遊技の興趣が低下してしまうため、本実施例では、大当り遊技中のラウンドに関わらず継続して出力されているＢＧＭについては昇格示唆演出の実行可能期間であっても出力が規制されないようになっている。更に、前述したように、本実施例では大当り遊技中のラウンドに関わらず継続してＢＧＭを出力することによりラウンドに応じて新たなＢＧＭに切り替える必要が無いので、ＲＯＭ１２１に格納するＢＧＭのデータ容量を抑えることができる。
【０１６１】
尚、本実施例では、昇格示唆演出を実行可能な期間にスピーカ８Ｌ，８Ｒからの少なくともいずれか１の音の出力を制限する形態として、昇格示唆演出を実行可能な期間にスピーカ８Ｌ，８ＲからＳＥと音声を出力しない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、昇格示唆演出を実行可能な期間にスピーカ８Ｌ，８Ｒからの少なくともいずれか１の音の出力を制限する形態としては、昇格示唆演出を実行可能な期間では、スピーカ８Ｌ，８ＲからＳＥと音声を音量変更処理において設定した音量よりも小音で出力してもよい。
【０１６２】
また、本実施例では、昇格示唆演出を実行可能な期間にスピーカ８Ｌ，８Ｒからの少なくともいずれか１の音の出力を制限する形態として、昇格示唆演出を実行可能な期間では、スピーカ８Ｌ，８ＲからＳＥと音声を出力しない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、昇格示唆演出を実行可能な期間にスピーカ８Ｌ，８Ｒからの少なくともいずれか１の音の出力を制限する形態としては、昇格示唆演出を実行可能な期間では、ＢＧＭ、ＳＥ、音声のうち全ての音をスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力しないようにしてもよいし、また、ＢＧＭ、ＳＥ、音声のうち１または２の音をスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力しないようにしてもよい。
【０１６３】
また、本実施例では、昇格示唆演出を実行可能な期間では、スピーカ８Ｌ，８Ｒから出力される音量を変更する処理を規制する形態として、遊技者によって音量変更ボタン４１，４２が操作されたこと自体は検出するが、スピーカ８Ｌ，８Ｒから出力される音量を変更する処理を実行しない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者によって音量変更ボタン４１，４２が操作されたこと自体を検出しないことや、遊技者によって音量変更ボタン４１，４２が操作されたことを検出しても、該検出を無効とすることでスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力される音量を変更する処理を規制してもよい。
【０１６４】
また、本実施例では、遊技に関連する処理としてスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力する音量を変更する処理を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技に関連する処理は、遊技効果ＬＥＤ９等の輝度を変更する処理や、これら音量を変更する処理や輝度を変更する処理を行うためのメニュー画面を演出表示装置５に表示する処理であってもよい。
【０１６５】
図１７は、演出制御メイン処理の演出制御プロセス処理（Ｓ５５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、演出表示装置５の第１保留記憶表示エリア５Ｄ及び第２保留記憶表示エリア５Ｕでの保留記憶表示を、保留記憶バッファの記憶内容に応じた表示に更新する保留表示更新処理を実行する（Ｓ７２）。
【０１６６】
その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスフラグの値に応じてＳ７３〜Ｓ８０のうちのいずれかの処理を行う。各処理においては、以下のような処理を実行する。
【０１６７】
変動パターン指定コマンド受信待ち処理（Ｓ７３）：遊技制御用マイクロコンピュータ１００から変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理で変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。変動パターン指定コマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（Ｓ７４）に対応した値に変更する。また、変動パターン指定コマンド受信待ち処理は、後述する電源断復旧処理の実行中に大当り終了指定コマンドや図柄確定コマンドを受信することで実行される処理でもある。
【０１６８】
演出図柄変動開始処理（Ｓ７４）：演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ７５）に対応した値に更新する。
【０１６９】
演出図柄変動中処理（Ｓ７５）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓ７６）に対応した値に更新する。
【０１７０】
演出図柄変動停止処理（Ｓ７６）：全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定コマンド）を受信したことに基づいて、演出図柄の変動を停止し変動表示結果（停止図柄）を停止表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（Ｓ７７）または変動パターン指定コマンド受信待ち処理（Ｓ７３）に対応した値に更新する。
【０１７１】
大当り表示処理（Ｓ７７）：変動時間の終了後、演出表示装置５に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理（Ｓ７８）に対応した値に更新する。
【０１７２】
大当り遊技中処理（Ｓ７８）：大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置５におけるラウンド数の表示制御等を行う。また、昇格用演出、昇格示唆演出及び結果報知演出を実行するための処理を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理（Ｓ７９）に対応した値に更新する。
【０１７３】
大当り終了演出処理（Ｓ７９）：演出表示装置５において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターン指定コマンド受信待ち処理（Ｓ７３）に対応した値に更新する。
【０１７４】
電源断復旧表示処理（Ｓ８０）；演出制御プロセスフラグの値が変動パターン指定コマンド受信待ち処理、演出図柄変動開始処理、演出図柄変動中処理、演出図柄変動停止処理、大当り表示処理、大当り遊技中処理、大当り終了処理のいずれかに対応した値ではない場合に実行される処理であり、電源断復旧時に演出表示装置５において電源断が発生した状態から復旧中であることを、演出制御コマンドのいずれかを受信するまで遊技者に報知する表示制御を行う。また、電源断の発生時に昇格示唆演出を実行可能な期間であった場合は、電源断が発生した状態から復旧中であることを遊技者に報知する表示制御の実行中に昇格示唆演出を実行可能となる。そして、演出制御プロセスフラグの値を受信した演出制御コマンドに対応した値に更新する。
【０１７５】
図１８は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（Ｓ７４）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す（Ｓ３２１）。そして、表示結果通知コマンド格納領域に格納されているデータ（表示結果通知コマンド）に応じて演出図柄の停止図柄（「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒに停止する各図柄の組み合せ）を決定し、該決定した停止図柄を更新記憶する（Ｓ３２２）。
【０１７６】
具体的には、図１９に示すように、表示結果通知コマンドが非リーチはずれを示す場合は、演出図柄の組合せを１００％の割合で「１３８」や「２７７」等の左右の図柄が一致しない組合せに決定する。また、表示結果通知コマンドがリーチはずれを示す場合は、演出図柄の組合せを１００％の割合で「１２１」や「２３２」等の左右の図柄のみが一致する組合せに決定する。そして、表示結果通知コマンドが確変大当りＡを示す場合は、演出図柄の組合せを５０％の割合で確変大当りＡを示す「３３３」または「７７７」の組合せに決定し、５０％の割合で非確変大当りを示す「２２２」や「４４４」等の偶数揃いの組合せに決定する。表示結果通知コマンドが確変大当りＢを示す場合は、演出図柄の組合せを５０％の割合で確変大当りＡを示す組合せ（「３３３」と「７７７」）以外の「１１１」や「５５５」等の奇数の組合せに決定し、５０％の割合で非確変大当りを示す「２２２」や「４４４」等の偶数揃いの組合せに決定する。表示結果通知コマンドが非確変大当りを示す場合は、演出図柄の組合せを１００％の割合で非確変大当りを示す「２２２」や「４４４」等の偶数揃いの組合せに決定する。
【０１７７】
このように、本実施例では大当り種別が確変大当りＡや確変大当りＢであっても非確変大当りを示す組合せで演出図柄が停止表示される場合があるため、演出図柄が非確変大当りを示す組合せで停止表示されて大当り遊技が開始される場合であっても、遊技者に実際は大当り種別が確変大当りＡや確変大当りＢであると期待感を抱かせながら昇格用演出と結果報知演出とに遊技者を注目させることができるようになっている。
【０１７８】
Ｓ３２２の実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ｓ３２１において読み出した変動パターン指定コマンドに応じた変動パターン用プロセステーブルを選択し（Ｓ３２３）、選択した変動パターン用プロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（Ｓ３２４）。尚、変動パターン用プロセステーブルには、演出表示装置５の表示を制御するための表示制御実行データ、各ＬＥＤの点灯を制御するためのＬＥＤ制御実行データ、スピーカ８Ｌ，８Ｒから出力する音を制御するための音制御実行データ等が、各プロセスデータｎ（１〜Ｎ番まで）に対応付けて時系列に順番配列されている。
【０１７９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ＬＥＤ制御実行データ１、音制御実行データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置５、演出用部品としての各種ＬＥＤ及び演出用部品としてのスピーカ８Ｌ，８Ｒ等）の制御を実行する（Ｓ３２５）。例えば、演出表示装置５において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部１２３に指令を出力する。また、各種ＬＥＤを点灯／消灯制御を行わせるために、ＬＥＤ制御基板１４に対して制御信号（ＬＥＤ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音声出力を行わせるために、音声制御基板１３に対して制御信号（音番号データ）を出力する。尚、本実施例では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドに１対１に対応する変動パターンによる演出図柄の変動表示が行われるように制御するが、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。そして、変動時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する（Ｓ３２６）。また、変動制御タイマに所定時間を設定する（Ｓ３２７）。尚、所定時間は例えば３０ｍｓであり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、所定時間が経過する毎に左中右の演出図柄の表示状態を示す画像データをＶＲＡＭに書き込み、表示制御部１２３がＶＲＡＭに書き込まれた画像データに応じた信号を演出表示装置５に出力し、演出表示装置５が信号に応じた画像を表示することによって演出図柄の変動が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ７５）に対応した値にする（Ｓ３２８）。
【０１８０】
図２０は、演出制御プロセス処理における大当り表示処理（Ｓ７７）を示すフローチャートである。大当り表示処理において演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、後述するファンファーレ演出プロセスタイマがセットされているか否かを判定する（Ｓ３３１）。ファンファーレ演出プロセスタイマがセットされている場合は（Ｓ３３１；Ｙ）、Ｓ３４５に進み、ファンファーレ演出プロセスタイマがセットされていない場合は（Ｓ３３１；Ｎ）、Ｓ３３２に進む。
【０１８１】
Ｓ３３２において演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否を判定する。大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合は（Ｓ３３２；Ｙ）、Ｓ３３３に進み、大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされていない場合は（Ｓ３３２；Ｎ）、大当り表示処理を終了する。
【０１８２】
Ｓ３３３において演出制御用ＣＰＵ１２０は、セットされている大当り開始指定コマンド受信フラグの値から特定される大当り種別を記憶する。そして、演出図柄変動開始処理のＳ３２２で記憶した演出図柄の停止図柄に応じたファンファーレ演出用プロセステーブルを選択する（Ｓ３３４）。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り開始指定コマンド受信フラグをクリアするとともに（Ｓ３３５）、ファンファーレ演出用プロセスタイマをスタートし（Ｓ３３６）、ファンファーレ演出期間タイマにファンファーレ演出時間に対応する値をセットする（Ｓ３３７）。
【０１８３】
次に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出図柄変動開始処理のＳ３２２で記憶した演出図柄の停止図柄の組合せが偶数揃いであるか否か、つまり、非確変大当りを示す組合せであるか否かを判定する（Ｓ３３９）。演出図柄変動開始処理のＳ３２２で記憶した演出図柄の停止図柄の組合せが偶数揃いである場合は（Ｓ３３９；Ｙ）、Ｓ３４０に進み、演出図柄変動開始処理のＳ３２２で記憶した演出図柄の停止図柄の組合せが奇数揃い、つまり、確変大当りＡまたは確変大当りＢを示す組合せである場合は（Ｓ３３９；Ｎ）、大当り表示処理を終了する。
【０１８４】
Ｓ３４０において演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出図柄変動開始処理のＳ３２２で記憶した演出図柄の停止図柄の組合せが非確変大当りを示す偶数揃いの組合せであることに応じて、大当り遊技中に昇格用演出及び結果報知演出を実行することを示す昇格用演出・結果報知演出実行フラグをセットする。そして、大当り種別と図示しない昇格示唆演出対象ラウンド決定テーブルに基づいて、昇格示唆演出の対象ラウンドの有無、及び昇格示唆演出の対象とするラウンドを５ラウンド目と７ラウンド目とから決定する。具体的には、図２１に示すように、大当り種別が確変大当りＡまたは確変大当りＢである場合は、１０％の割合で昇格示唆演出の対象ラウンド無し、つまり、いずれのラウンドにおいても昇格示唆演出を実行可能としないことを決定し、３０％の割合で昇格示唆演出の対象ラウンドを５ラウンド目に決定し、６０％の割合で昇格示唆演出の対象ラウンドを７ラウンド目に決定する。一方、大当り種別が非確変大当りである場合は、６０％の割合で昇格示唆演出の対象ラウンド無し、つまり、いずれのラウンドにおいても昇格示唆演出を実行可能としないことを決定し、３０％の割合で昇格示唆演出の対象ラウンドを５ラウンド目に決定し、１０％の割合で昇格示唆演出の対象ラウンドを７ラウンド目に決定する。つまり、昇格示唆演出の対象ラウンドが無しに決定された場合（昇格示唆演出が大当り遊技中のいずれのラウンドでも実行されない場合）は大当り遊技終了後に遊技状態が確変状態（高確高ベース状態）に制御される割合が最も低く、昇格示唆演出の対象ラウンドが７ラウンド目に決定された場合は大当り遊技終了後に遊技状態が確変状態（高確高ベース状態）に制御される割合が最も高くなっている（大当り遊技終了後の確変状態に制御される割合：昇格示唆演出の対象ラウンドを７ラウンド目に決定＞昇格示唆演出の対象ラウンドを５ラウンド目に決定＞昇格示唆演出の対象ラウンド無し）。
【０１８５】
そして、図２０に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、昇格用演出を実行する７ラウンド目を昇格示唆演出の対象とすることを決定したか否かを判定する（Ｓ３４２ａ）。７ラウンド目を昇格示唆演出の対象とすることを決定した場合は（Ｓ３４２ａ；Ｙ）、７ラウンド目を昇格示唆演出の対象と記憶して大当り表示処理を終了する（Ｓ３４３）。また、７ラウンド目を昇格示唆演出の対象とすることを決定しなかった場合は（Ｓ３４２ａ；Ｎ）、Ｓ３４２ｂに進む。
【０１８６】
Ｓ３４２ｂにおいて演出制御用ＣＰＵ１２０は、５ラウンド目を昇格示唆演出の対象とすることを決定したか否かを判定する（Ｓ３４２ｂ）。５ラウンド目を昇格示唆演出の対象とすることを決定した場合は（Ｓ３４２ｂ；Ｙ）、５ラウンド目を昇格示唆演出の対象と記憶して大当り表示処理を終了する（Ｓ３４４）。また、５ラウンド目を昇格示唆演出の対象とすることを決定しなかった場合は（Ｓ３４２ｂ；Ｎ）、大当り表示処理を終了する。つまり、本実施例では、昇格用演出と結果報知演出の実行を実行する場合は、昇格示唆演出は５ラウンド目と７ラウンド目とのどちらか一方で実行可能となる。また、昇格示唆演出が昇格用演出を実行するラウンドである７ラウンド目に実行可能となる場合は、昇格示唆演出が５ラウンド目に実行可能となる場合よりも高い割合で大当り遊技終了後に遊技状態が確変状態（高確高ベース状態）に制御されるようになっている。そして、昇格示唆演出が５ラウンド目と７ラウンド目のどちらでも実行可能でない場合（前述の昇格示唆演出の対象ラウンドが無しの場合）は最も低い割合で大当り遊技終了後に遊技状態が確変状態（高確高ベース状態）に制御されるようになっている。
【０１８７】
このため、７ラウンド目の昇格用演出の実行後に昇格示唆演出が実行される場合は、５ラウンド目に昇格示唆演出が実行される場合や７ラウンド目と５ラウンド目に昇格示唆演出が実行されない場合よりも大当り遊技終了後に高い割合で大当り遊技終了後に遊技状態が確変状態（高確高ベース状態）に制御されるので、遊技者に対して昇格示唆演出が５ラウンド目と７ラウンド目のどちらで実行されるかに注目させることができる。
【０１８８】
また、Ｓ３４５において演出制御用ＣＰＵ１２０は、ファンファーレ演出用プロセスタイマを−１するとともに、ファンファーレ演出期間タイマを−１する（Ｓ３４６）。そして、ファンファーレ演出期間タイマがタイマアウトしたか否かを判定する（Ｓ３４７）。ファンファーレ演出期間タイマがタイマアウトした場合は（Ｓ３４７；Ｙ）、Ｓ３５２に進み、ファンファーレ演出期間タイマがタイマアウトしていない場合は（Ｓ３４７；Ｎ）、Ｓ３４８に進む。
【０１８９】
Ｓ３４８において演出制御用ＣＰＵ１２０は、ファンファーレ演出用プロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する。ファンファーレ演出用プロセスタイマがタイマアウトした場合は（Ｓ３４８；Ｙ）、プロセスデータの切り替えを行い（Ｓ３４９）、次に設定されているファンファーレ演出用プロセスタイマをスタートさせて（Ｓ３５０）Ｓ３５１に進み、ファンファーレ演出用プロセスタイマがタイマアウトしていない場合は（Ｓ３４８；Ｎ）、Ｓ３５１に進む。
【０１９０】
Ｓ３５１において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ファンファーレ演出用プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容（表示制御実行データ、ＬＥＤ制御実行データ、音制御実行データ）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置５、演出用部品としての各種ＬＥＤ及びスピーカ８Ｌ，８Ｒ）の制御を実行して大当り表示処理を終了する。
【０１９１】
尚、Ｓ３５２において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理に応じた値に更新して大当り表示処理を終了する。
【０１９２】
図２２及び図２３は、演出制御プロセス処理における大当り遊技中処理（Ｓ７８）を示すフローチャートである。大当り遊技中処理において演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、大入賞口開放後指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ３６１）。大入賞口開放後指定コマンド受信フラグがセットされている場合は（Ｓ３６１；Ｙ）、Ｓ３８２に進み、大入賞口開放後指定コマンド受信フラグがセットされていない場合は（Ｓ３６１；Ｎ）、Ｓ３６２に進む。
【０１９３】
Ｓ３６２において演出制御用ＣＰＵ１２０は、大入賞口開放中指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する。大入賞口開放中指定コマンド受信フラグがセットされている場合は（Ｓ３６２；Ｙ）、Ｓ３６３に進み、大入賞口開放中指定コマンド受信フラグがセットされていない場合は（Ｓ３６２；Ｎ）、Ｓ３７３に進む。
【０１９４】
Ｓ３６３において演出制御用ＣＰＵ１２０は、大入賞口に入賞した遊技球数を示す大入賞口入賞球数カウンタの値を０にセットする。そして、当該ラウンドが昇格用演出を実行可能である７ラウンド目であるか否かを判定する。尚、当該ラウンドが７ラウンド目であるか否かは、大入賞口開放中指定コマンドのＥＸＴデータからラウンド数を特定すればよい。当該ラウンドが７ラウンド目である場合は、Ｓ３６５に進み、当該ラウンドが７ラウンド目でない場合は、Ｓ３６８に進む。
【０１９５】
Ｓ３６５において演出制御用ＣＰＵ１２０は、昇格用演出・結果報知演出実行フラグがセットされているか、つまり、昇格用演出と結果報知用演出を実行するか否かを判定する。昇格用演出・結果報知演出実行フラグがセットされている場合は（Ｓ３６５；Ｙ）、大当り中演出用プロセステーブルとして、昇格用演出用プロセステーブルを選択してＳ３７２に進む（Ｓ３６６）。また、昇格用演出・結果報知演出実行フラグがセットされていない場合は（Ｓ３６５；Ｎ）、ラウンドに応じた大当り中演出用プロセステーブルを選択してＳ３７２に進む。
【０１９６】
また、Ｓ３６８において演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該ラウンドが結果報知演出を実行可能である８ラウンド目であるか否かを判定する。尚、当該ラウンドが８ラウンド目であるか否かは、大入賞口開放中指定コマンドのＥＸＴデータからラウンド数を特定すればよい。当該ラウンドが８ラウンド目である場合は、Ｓ３６９に進み、当該ラウンドが８ラウンド目でない場合は、Ｓ３７１に進む。
【０１９７】
Ｓ３６９において演出制御用ＣＰＵ１２０は、昇格用演出・結果報知演出実行フラグがセットされているか、つまり、昇格用演出と結果報知用演出を実行するか否かを判定する。昇格用演出・結果報知演出実行フラグがセットされている場合は（Ｓ３６９；Ｙ）、大当り中演出用プロセステーブルとして、結果報知演出用プロセステーブルを選択してＳ３７２に進む（Ｓ３７０）。また、昇格用演出・結果報知演出実行フラグがセットされていない場合は（Ｓ３６９；Ｎ）、Ｓ３７１に進む。
【０１９８】
尚、Ｓ３７１において演出制御用ＣＰＵ１２０は、ラウンドに応じた大当り中演出用プロセステーブルを選択してＳ３７２に進む。
【０１９９】
Ｓ３７２において演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ｓ３６６、Ｓ３６７、Ｓ３７０、Ｓ３７１のいずれかにおいて選択した大当り中演出用プロセステーブルのプロセスデータ１における大当り中演出用プロセスタイマをスタートさせてＳ３７７に進む。尚、大当り中演出用プロセステーブルには、演出表示装置５の表示を制御するための表示制御実行データ、各ＬＥＤの点灯を制御するためのＬＥＤ制御実行データ、スピーカ８Ｌ，８Ｒから出力する音を制御するための音制御実行データ等が、各プロセスデータｎ（１〜Ｎ番まで）に対応付けて時系列に順番配列されている。
【０２００】
また、Ｓ３７３において演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り中演出用プロセスタイマを−１する。そして、大当り中演出用プロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する（Ｓ３７４）。大当り中演出用プロセスタイマがタイマアウトした場合は（Ｓ３７４；Ｙ）、大当り中演出用プロセスデータの切り替えを行い（Ｓ３７５）、次に設定されている大当り中演出用プロセスタイマをスタートさせて（Ｓ３７６）Ｓ３７７に進み、大当り中演出用プロセスタイマがタイマアウトしていない場合は（Ｓ３７４；Ｎ）、Ｓ３７７に進む。
【０２０１】
Ｓ３７７において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り中演出用プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容（表示制御実行データ、ＬＥＤ制御実行データ、音制御実行データ）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置５、演出用部品としての各種ＬＥＤ及びスピーカ８Ｌ，８Ｒ）の制御を実行する。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大入賞口入賞指定コマンド受信フラグがセットされているか否か、つまり、大入賞口へ遊技球が入賞したか否かを判定する（Ｓ３７８）。大入賞口入賞指定コマンド受信フラグがセットされている場合は（Ｓ３７８；Ｙ）、大入賞口入賞球数カウンタの値を＋１してＳ３８０に進み、大入賞口入賞指定コマンド受信フラグがセットされていない場合は（Ｓ３７８；Ｎ）、Ｓ３７９を実行せずにＳ３８０に進む。
【０２０２】
Ｓ３８０において演出制御用ＣＰＵ１２０は、昇格用演出・結果報知演出実行フラグがセットされているか否か、つまり、昇格用演出と結果報知演出の実行が決定されているか否かを判定する。昇格用演出・結果報知演出実行フラグがセットされている場合は（Ｓ３８０；Ｙ）、昇格示唆演出を実行するための処理を行う昇格示唆演出関連処理を実行して大当り遊技中処理を終了し、昇格用演出・結果報知演出実行フラグがセットされていない場合は（Ｓ３８０；Ｎ）、Ｓ３８１を実行せずに大当り遊技中処理を終了する。
【０２０３】
尚、Ｓ３８２において演出制御用ＣＰＵ１２０は、５ラウンド目を昇格示唆演出の対象とすることが記憶されているか否かを判定する。５ラウンド目を昇格示唆演出の対象とすることが記憶されている場合は（Ｓ３８２；Ｙ）、Ｓ５８３に進み、５ラウンド目を昇格示唆演出の対象とすることが記憶されていない場合は（Ｓ３８２；Ｎ）、Ｓ３８４に進む。
【０２０４】
Ｓ３８３において演出制御用ＣＰＵ１２０は、大入賞口開放後指定コマンドのＥＸＴデータから当該ラウンドを特定し、該特定したラウンドが５ラウンド目であるか否かを判定する。特定したラウンドが５ラウンド目である場合は（Ｓ３８３；Ｙ）、Ｓ３８９に進み、特定したラウンドが５ラウンド目でない場合は（Ｓ３８３；Ｎ）、Ｓ３９３に進む。
【０２０５】
Ｓ３８４において演出制御用ＣＰＵ１２０は、７ラウンド目を昇格示唆演出の対象とすることが決定されているか否かを判定する。７ラウンド目を昇格示唆演出の対象とすることが記憶されている場合は（Ｓ３８４；Ｙ）、Ｓ３８５に進み、７ラウンド目を昇格示唆演出の対象とすることが記憶されていない場合は（Ｓ３８４；Ｎ）、Ｓ３９３に進む。
【０２０６】
Ｓ３８５において演出制御用ＣＰＵ１２０は、大入賞口開放後指定コマンドのＥＸＴデータから当該ラウンドを特定し、該特定したラウンドが７ラウンド目であるか否かを判定する。特定したラウンドが７ラウンド目である場合は（Ｓ３８５；Ｙ）、Ｓ３８６に進み、特定したラウンドが７ラウンド目でない場合は（Ｓ３８５；Ｎ）、Ｓ３９３に進む。
【０２０７】
Ｓ３８６において演出制御用ＣＰＵ１２０は、後述する昇格示唆演出関連処理においてセットされる音量変更操作規制フラグをクリアする。また、同じく後述する昇格示唆演出関連処理において音量を「０」、すなわち、スピーカ８Ｌ，８Ｒから出力しないよう設定されていたＳＥと音声の音量をＢＧＭと同じ音量変更処理において設定した音量に戻す（Ｓ３８７）。更に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、後述する昇格示唆演出関連処理においてセットされる昇格示唆演出実行決定フラグまたは昇格示唆演出非実行決定フラグをクリアし（Ｓ３８８）、Ｓ３８９に進む。
【０２０８】
Ｓ３８９において演出制御用ＣＰＵ１２０は、後述する昇格示唆演出関連処理においてセットされる昇格示唆演出開始待ちタイマのカウントを終了する。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出表示装置５において昇格示唆演出を実行中であれば該昇格示唆演出を終了する（Ｓ３９０）。更に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、述する昇格示唆演出関連処理においてセットされる昇格示唆演出実行中フラウグをクリアし（Ｓ３９１）、演出表示装置５において表示されている入賞・操作促進画像（昇格示唆演出関連処理において表示開始）の表示を終了する（Ｓ３９２）。そして、Ｓ３９３に進む。
【０２０９】
次に、Ｓ３９３において演出制御用ＣＰＵ１２０は、大入賞口開放後指定コマンドのＥＸＴデータから当該ラウンドを特定し、該特定したラウンドが８ラウンド目であるか否かを判定する。特定したラウンドが８ラウンド目である場合は（Ｓ３９３；Ｙ）、昇格用演出・結果報知演出実行フラグがセットされていれば、該昇格用演出・結果報知演出実行フラグをクリアしてＳ５９５に進み（Ｓ３９４）、特定したラウンドが８ラウンド目でない場合は（Ｓ３９３；Ｎ）、Ｓ３９４を実行せずにＳ３９５に進む。
【０２１０】
Ｓ３９５において演出制御用ＣＰＵ１２０は、最終ラウンドが終了したか否かを判定する。最終ラウンドが終了したか否かは、大当り種別が確変大当りＡまたは非確変大当りである場合は大入賞口開放後指定コマンドのＥＸＴデータが１６ラウンド目を示しているか否かを判定し、大当り種別が確変大当りＢである場合は大入賞口開放後指定コマンドのＥＸＴデータが８ラウンド目を示しているか否かを判定すればよい。
【０２１１】
最終ラウンドが終了した場合は（Ｓ３９５；Ｙ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大入賞口開放後指定コマンド受信フラグをクリアするとともに（Ｓ３９６）、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理に応じた値に更新して大当り遊技中処理を終了する（Ｓ３９７）。尚、最終ラウンドが終了していない場合は（Ｓ３９５；Ｎ）、Ｓ５９６及びＳ５９７を実行せずに大当り遊技中処理を終了する。
【０２１２】
図２４及び図２５は、大当り遊技中処理における昇格示唆演出関連処理（Ｓ３８２）を示すフローチャートである。昇格示唆演出関連処理において演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、昇格示唆演出が実行中であることを示す昇格示唆演出実行中フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ５０１）。昇格示唆演出実行中フラグがセットされている場合は（Ｓ５０１；Ｙ）、Ｓ５３８に進み、昇格示唆演出実行中フラグがセットされていない場合は（Ｓ５０１；Ｎ）、Ｓ５０２に進む。
【０２１３】
Ｓ５０２において演出制御用ＣＰＵ１２０は、昇格示唆演出の対象ラウンドにおいて昇格示唆演出が実行可能となるまでの期間を示す昇格示唆演出開始待ちタイマがセットされているか否かを判定する。昇格示唆演出開始待ちタイマがセットされている場合は（Ｓ５０２；Ｙ）、Ｓ５０９に進み、昇格示唆演出開始待ちタイマがセットされていない場合は（Ｓ５０２；Ｎ）、Ｓ５０４に進む。
【０２１４】
Ｓ５０４において演出制御用ＣＰＵ１２０は、昇格示唆演出の対象となるラウンドの記憶が有るか否か、つまり、図２０に示す大当り表示処理のＳ３４２を実行して昇格示唆演出の対象ラウンドを５ラウンド目または７ラウンド目に決定しているか否かを判定する。昇格示唆演出の対象となるラウンドの記憶が有る場合は（Ｓ５０４；Ｙ）、Ｓ５０５に進み、昇格示唆演出の対象となるラウンドの記憶が無い場合は（Ｓ５０４；Ｎ）、昇格示唆演出関連処理を終了する。
【０２１５】
Ｓ５０５において演出制御用ＣＰＵ１２０は、５ラウンド目を昇格示唆演出の対象とすることが記憶されているか否か、つまり、図２０に示す大当り表示処理のＳ３４２を実行して昇格示唆演出の対象ラウンドを５ラウンド目に決定しているか否かを判定する。５ラウンド目を昇格示唆演出の対象とすることが記憶されている場合は（Ｓ５０５；Ｙ）、Ｓ５０６に進み、５ラウンド目を昇格示唆演出の対象とすることが記憶されていない場合、すなわち、７ラウンド目を昇格示唆演出の対象とすることが記憶されている場合は（Ｓ５０５；Ｎ）、Ｓ５０７に進む。
【０２１６】
Ｓ５０６において演出制御用ＣＰＵ１２０は、大入賞口開放後指定コマンドのＥＸＴデータから当該ラウンドを特定し、該特定したラウンドが５ラウンド目であるか否かを判定する。特定したラウンドが５ラウンド目である場合は（Ｓ５０６；Ｙ）、Ｓ５０８に進み、特定したラウンドが５ラウンド目でない場合は（Ｓ５０６；Ｎ）、昇格示唆演出関連処理を終了する。
【０２１７】
Ｓ５０７において演出制御用ＣＰＵ１２０は、大入賞口開放後指定コマンドのＥＸＴデータから当該ラウンドを特定し、該特定したラウンドが７ラウンド目であるか否かを判定する。特定したラウンドが７ラウンド目である場合は（Ｓ５０７；Ｙ）、Ｓ５０８に進み、特定したラウンドが７ラウンド目でない場合は（Ｓ５０７；Ｎ）、昇格示唆演出関連処理を終了する。
【０２１８】
そして、Ｓ５０８において演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該ラウンドが昇格示唆演出の対象ラウンドであることに基づいて、昇格示唆演出開始待ちタイマに昇格用演出の実行期間である７秒に応じた値をセットして昇格示唆演出関連処理を終了する。尚、本実施例では、昇格示唆演出の対象を７ラウンド目に決定している場合は、昇格用演出の最長実行期間が７秒であるので、演出制御用ＣＰＵ１２０は昇格用演出が終了したことに基づいて昇格示唆演出の実行可能な期間となったことを判別することができる。一方で、昇格示唆演出の対象を５ラウンド目に決定している場合は、５ラウンド目の大当り中演出は最長実行期間が２９秒であるので、演出制御用ＣＰＵ１２０は昇格用演出が終了したことに基づいて昇格示唆演出の実行可能な期間となったことを判別することができない。そこで本実施例では、昇格示唆演出の対象ラウンドにおいて昇格示唆演出開始待ちタイマをセットし、該昇格示唆演出開始待ちタイマがタイマアウトしたことに基づいて昇格示唆演出の実行可能な期間となったことを演出制御用ＣＰＵ１２０が判別可能となっている。つまり、昇格示唆演出開始待ちタイマは、昇格示唆演出の対象ラウンドにおいて昇格示唆演出の実行可能な期間となったことを判別するためのタイマである。
【０２１９】
また、Ｓ５０９において演出制御用ＣＰＵ１２０は、昇格示唆演出開始待ちタイマが既にタイマアウトしているか否かを判定する。昇格示唆演出開始待ちタイマが既にタイマアウトしている場合は（Ｓ５０９；Ｙ）、Ｓ５１７に進み、昇格示唆演出開始待ちタイマがタイマアウトしていない場合は（Ｓ５０９；Ｎ）、Ｓ５１０に進む。
【０２２０】
Ｓ５１０において演出制御用ＣＰＵ１２０は、昇格示唆演出開始待ちタイマの値を−１する。そして、昇格示唆演出開始待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する（Ｓ５１１）。昇格示唆演出開始待ちタイマがタイマアウトした場合は（Ｓ５１１；Ｙ）、Ｓ５１２に進み、昇格示唆演出開始待ちタイマがタイマアウトしていない場合は（Ｓ５１１；Ｎ）、昇格示唆演出関連処理を終了する。
【０２２１】
Ｓ５１２において演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ｓ５１１において昇格示唆演出開始待ちタイマがタイマアウトしたこと、つまり、昇格示唆演出の対象ラウンドにおいてラウンド開始から７秒が経過したが未だ当該ラウンドが終了していないことで昇格示唆演出を実行可能な期間となったことに基づいて、遊技者に対して遊技球を大入賞口や第１始動入賞口、第２始動入賞口、普通入賞口４０に入賞させるよう促す、または、遊技者に対してプッシュボタン３１Ｂを操作するように促すための入賞・操作促進画像の表示を演出表示装置５にて開始する。また、昇格示唆演出の対象であるラウンド（５ラウンド目または７ラウンド目）において昇格示唆演出の実行可能な期間となったことに基づいて大入賞口入賞球数カウンタの値を昇格示唆演出開始可能時入賞球数として記憶し、Ｓ５１４に進む（Ｓ５１３）。
【０２２２】
Ｓ５１４において演出制御用ＣＰＵ１２０は、大入賞口開放後指定コマンドのＥＸＴデータから当該ラウンドを特定し、該特定したラウンドが７ラウンド目であるか否かを判定する。特定したラウンドが７ラウンド目である場合は（Ｓ５１４；Ｙ）、Ｓ５１５に進み、特定したラウンドが７ラウンド目でない場合は（Ｓ５１４；Ｎ）、昇格示唆演出関連処理を終了する。
【０２２３】
Ｓ５１５において演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ｓ５１１において昇格示唆演出開始待ちタイマがタイマアウトしたこと、つまり、昇格示唆演出の対象ラウンドである７ラウンド目において昇格示唆演出を実行可能な期間となったことに基づいて、音量変更ボタン４１，４２の操作による音量の変更を規制するための音量変更操作規制フラグをセットする。更に、図１６に示すように、ＳＥと音声の音量を音量変更処理において設定した音量から「０」に設定して昇格示唆演出関連処理を終了する（Ｓ５１６）。つまり、本実施例では、５ラウンド目と７ラウンド目のどちらかで昇格示唆演出を実行可能となっているが、昇格示唆演出の対象ラウンドが７ラウンド目である場合に限り昇格示唆演出を実行可能な期間中に音量変更ボタン４１，４２の操作による音量の変更が不能となっているとともに（図１５参照）、ＢＧＭとＳＥについてはスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力されないようになっている。
【０２２４】
Ｓ５１７において演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ｓ５０９において昇格示唆演出開始待ちタイマが既にタイマアウトしていること、つまり、昇格示唆演出を実行可能な期間中であることに基づいて、大入賞口入賞指定コマンド受信フラグ、第１始動入賞口入賞指定コマンド受信フラグ、第２始動入賞口入賞指定コマンド受信フラグ、普通入賞口入賞指定コマンド受信フラグのいずれかがセットされているか否かを判定することで、遊技球の入賞が発生したか否かを判定する。大入賞口入賞指定コマンド受信フラグ、第１始動入賞口入賞指定コマンド受信フラグ、第２始動入賞口入賞指定コマンド受信フラグ、普通入賞口入賞指定コマンド受信フラグのいずれかがセットされている場合は（Ｓ５１７；Ｙ）、Ｓ５１９に進み、大入賞口入賞指定コマンド受信フラグ、第１始動入賞口入賞指定コマンド受信フラグ、第２始動入賞口入賞指定コマンド受信フラグ、普通入賞口入賞指定コマンド受信フラグのいずれもセットされていない場合は（Ｓ５１７；Ｎ）、Ｓ５１８に進む。
【０２２５】
Ｓ５１８において演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ｓ５０９において昇格示唆演出開始待ちタイマが既にタイマアウトしていること、つまり、昇格示唆演出を実行可能な期間中であることに基づいて、プッシュボタン３１Ｂの操作を受け付けたか否かを判定する。プッシュボタン３１Ｂの操作を受け付けた場合は（Ｓ５１８；Ｙ）、Ｓ５１９に進み、プッシュボタン３１Ｂの操作を受け付けていない場合は（Ｓ５１８；Ｎ）、昇格示唆演出関連処理を終了する。
【０２２６】
本実施例では、昇格示唆演出を実行可能な期間中である場合は、いずれかの入賞口に遊技球が入賞したか否かをプッシュボタン３１Ｂの操作を受け付けたか否かよりも優先して判定している。これは、仮にプッシュボタン３１Ｂの操作を受け付けたか否かをいずれかの入賞口に遊技球が入賞したか否かよりも優先して判定する場合は、プッシュボタン３１Ｂの操作を受け付けたことに応じて昇格示唆演出を実行すると、該昇格示唆演出の実行中に大入賞口に９球目の遊技球が入賞することでラウンドとともに昇格示唆演出が途中で終了してしまう場合が考えられるからである。尚、本実施例では、昇格示唆演出を実行可能な期間中である場合は、いずれかの入賞口に遊技球が入賞したか否かをプッシュボタン３１Ｂの操作を受け付けたか否かよりも優先して判定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、昇格示唆演出を実行可能な期間中である場合は、いずれかの入賞口に遊技球が入賞したか否かとプッシュボタン３１Ｂの操作を受け付けたか否かを同一の処理にて判定する、つまり、いずれかの入賞口に遊技球が入賞したか否かとプッシュボタン３１Ｂの操作を受け付けたか否かを並行して判定してもよいし、プッシュボタン３１Ｂの操作を受け付けたか否かをいずれかの入賞口に遊技球が入賞したか否かよりも優先して判定してもよい。
【０２２７】
このように、本実施例では、大当り遊技中に通常では遊技者が実行しないプッシュボタン３１Ｂの操作を受け付けることにより昇格示唆演出を実行するようになっているが、昇格示唆演出の実行の契機が遊技者によるプッシュボタン３１Ｂの操作を受け付けるのみである場合は、昇格示唆演出を実行可能な期間となっても昇格示唆演出が実行されない場合が考えられる。そこで、本実施例では、遊技者によるプッシュボタン３１Ｂの操作の受け付けに加えて、大当り遊技中であればほぼ確実に発生する遊技球の入賞口への入賞によっても昇格示唆演出を実行するようになっている。
【０２２８】
また、本実施例では、遊技球が大入賞口、第１始動入賞口、第２始動入賞口、普通入賞口４０のいずれかに入賞したことと、プッシュボタン３１Ｂの操作を受け付けたことに応じて昇格示唆演出を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、昇格示唆演出は、これら大入賞口、第１始動入賞口、第２始動入賞口、普通入賞口４０のうち少なくとも１の入賞口に遊技球が入賞したことのみに応じて実行してもよいし、また、プッシュボタン３１Ｂの操作を受け付けたことのみに応じて実行してもよい。
【０２２９】
Ｓ５１９において演出制御用ＣＰＵ１２０は、大入賞口開放後指定コマンドのＥＸＴデータから当該ラウンドを特定し、該特定したラウンドが５ラウンド目であるか否かを判定する。特定したラウンドが５ラウンド目である場合は（Ｓ５１９；Ｙ）、Ｓ５２０に進み、特定したラウンドが５ラウンド目でない、つまり、７ラウンド目である場合は（Ｓ５１９；Ｎ）、Ｓ５２１に進む。
【０２３０】
Ｓ５２０において演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ｓ５１３において記憶した昇格示唆演出開始可能時入賞球数と大当り種別及び図示しない昇格示唆演出種別決定テーブルに基づいて昇格示唆演出の演出種別を昇格示唆演出Ａと昇格示唆演出Ｂとから決定し、Ｓ５３８に進む。尚、昇格示唆演出Ａは、演出表示装置５の表示画面を青色の剣が通過する演出であり、昇格示唆演出Ｂは、演出表示装置５の表示画面を赤色の剣が通過する演出である。
【０２３１】
具体的には、図２６（Ａ）に示すように、Ｓ５１３において記憶した昇格示唆演出開始可能時入賞球数が７球以上であり、大当り種別が確変大当りＡまたは確変大当りＢであれば、２０％の割合で昇格示唆演出の演出種別を昇格示唆演出Ａに決定し、８０％の割合で昇格示唆演出の演出種別を昇格示唆演出Ｂに決定する。また、Ｓ５１３において記憶した昇格示唆演出開始可能時入賞球数が７球以上であり、大当り種別が非確変大当りであれば、８０％の割合で昇格示唆演出の演出種別を昇格示唆演出Ａに決定し、２０％の割合で昇格示唆演出の演出種別を昇格示唆演出Ｂに決定する。一方、図２６（Ｂ）に示すように、Ｓ５１３において記憶した昇格示唆演出開始可能時入賞球数が６球以下であり、大当り種別が確変大当りＡまたは確変大当りＢであれば、４５％の割合で昇格示唆演出の演出種別を昇格示唆演出Ａに決定し、５５％の割合で昇格示唆演出の演出種別を昇格示唆演出Ｂに決定する。また、Ｓ５１３において記憶した昇格示唆演出開始可能時入賞球数が６球以下であり、大当り種別が非確変大当りであれば、５５％の割合で昇格示唆演出の演出種別を昇格示唆演出Ａに決定し、４５％の割合で昇格示唆演出の演出種別を昇格示唆演出Ｂに決定する。
【０２３２】
つまり、５ラウンド目に昇格示唆演出Ｂが実行される場合は、５ラウンド目に昇格示唆演出Ａが実行される場合よりも高い割合で大当り遊技終了後に遊技状態が確変状態（高確高ベース状態）に制御される。また、昇格示唆演出開始可能時入賞球数が７以上である場合と６以下である場合とではどちらも昇格示唆演出Ｂが実行される場合の方が昇格示唆演出Ａが実行される場合よりも高い割合で大当り遊技終了後に確変状態（高確高ベース状態）に制御されるが、昇格示唆演出開始可能時入賞球数が７以上である場合の方が６以下である場合よりも昇格示唆演出Ｂの期待度が高く設定されている。尚、昇格示唆演出Ｂの期待度とは、昇格示唆演出Ｂが実行されて大当り遊技終了後に遊技状態が確変状態に制御される割合を、昇格示唆演出Ｂが実行されて大当り遊技終了後に遊技状態が確変状態に制御される割合と昇格示唆演出Ｂが実行されて大当り遊技終了後に遊技状態が確変状態に制御されない割合の和で除算した値を指す。同様に、昇格示唆演出Ａの期待度とは、昇格示唆演出Ａが実行されて大当り遊技終了後に遊技状態が確変状態に制御される割合を、昇格示唆演出Ａが実行されて大当り遊技終了後に遊技状態が確変状態に制御される割合と昇格示唆演出Ａが実行されて大当り遊技終了後に遊技状態が確変状態に制御されない割合の和で除算した値を指す。
【０２３３】
そして、図２４に示すように、Ｓ５２１において演出制御用ＣＰＵ１２０は、７ラウンド目において昇格示唆演出の非実行が決定されていることを示す昇格示唆演出非実行フラグがセットされているか否かを判定する。昇格示唆演出非実行フラグがセットされている場合は（Ｓ５２１；Ｙ）、昇格示唆演出関連処理を終了し、昇格示唆演出非実行フラグがセットされていない場合は（Ｓ５２１；Ｎ）、Ｓ５２２に進む。
【０２３４】
Ｓ５２２において演出制御用ＣＰＵ１２０は、７ラウンド目において昇格示唆演出の実行が決定されていることを示す昇格示唆演出実行フラグがセットされているか否かを判定する。昇格示唆演出実行フラグがセットされている場合は（Ｓ５２２；Ｙ）、Ｓ５３６に進み、昇格示唆演出実行フラグがセットされていない場合は（Ｓ５２２；Ｎ）、Ｓ５２３に進む。
【０２３５】
Ｓ５２３において演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ｓ５１３において記憶した昇格示唆演出開始可能時入賞球数と図示しない昇格示唆演出実行決定テーブルに基づいて昇格示唆演出を実行するか否かを決定する。具体的には、図２７（Ａ）に示すように、昇格示唆演出開始可能時入賞球数が５球以上である場合は、１００％の割合で昇格示唆演出の実行を決定する。一方、昇格示唆演出開始可能時入賞球数が４球以下である場合は、７０％の割合で昇格示唆演出の実行を決定し、３０％の割合で昇格示唆演出の非実行を決定する。つまり、本実施例では、７ラウンド目が昇格示唆演出の対象であると決定されている場合は、昇格用演出の終了時点での大入賞口への入賞球数に応じて昇格示唆演出の実行割合が異なっている。
【０２３６】
尚、本実施例では、７ラウンド目に昇格示唆演出が実行されるためには、７ラウンド目の開始時から該７ラウンド目が大入賞口に遊技球が９球入賞することなく７秒間継続する必要がある。このため、遊技者が昇格示唆演出を観るために、意図的に遊技球を大入賞口に入賞させないよう遊技を止めてしまうことが考えられるが、このように意図的に遊技球を大入賞口に入賞させないようにすると、パチンコ遊技機１の遊技時間が長くなり、該パチンコ遊技機１の稼働が落ちてしまう虞がある。
【０２３７】
そこで、本実施例では、昇格用演出の終了時点、つまり、７ラウンド目の開始時から７秒が経過した時点での入賞球数が５球以上である場合は１００％の割合で昇格示唆演出を実行する一方で、７ラウンド目の開始時から７秒が経過した時点での入賞球数が４球以下である場合は７０％の割合で昇格示唆演出の実行を決定する、つまり、３０％の割合で昇格示唆演出の非実行を決定する場合を設けることで、遊技者が昇格示唆演出を観るために意図的に遊技を止め、結果的にパチンコ遊技機１の稼働が低下してしまうことを防いでいる。
【０２３８】
尚、本実施例では、昇格示唆演出の実行・非実行を昇格示唆演出が実行可能となった時点での大入賞口への入賞球数に応じて異なる割合で決定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、昇格示唆演出の実行・非実行を昇格示唆演出が実行可能となった時点での大入賞口への入賞球数に関わらずに昇格示唆演出の実行・非実行を決定してもよい。
【０２３９】
また、本実施例では、昇格示唆演出が実行可能となった時点での大入賞口への入賞球数が５球以上であれば昇格示唆演出を１００％の割合で実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、昇格示唆演出が実行可能となった時点での大入賞口への入賞球数が５球以上であっても昇格示唆演出が実行可能となった時点での大入賞口への入賞球数が４球以下の場合よりも低い割合であれば昇格示唆演出を実行しない場合を設けてもよい。
【０２４０】
そして、図２４に示すように、Ｓ５２４において演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ｓ５２３において昇格示唆演出の実行を決定したか否かを判定する。昇格示唆演出の実行を決定した場合は（Ｓ５２４；Ｙ）、Ｓ５２６に進み、昇格示唆演出の非実行を決定した場合は（Ｓ５２４；Ｎ）、Ｓ５２５に進む。尚、Ｓ５２５において演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ｓ５２３において昇格示唆演出の非実行を決定したことに応じて、昇格示唆演出非実行決定フラグをセットして昇格示唆演出関連処理を終了する。また、Ｓ５２６において演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ｓ５２３において昇格示唆演出の実行を決定したことに応じて、昇格示唆演出実行決定フラグをセットしてＳ５３６に進む。
【０２４１】
Ｓ５３６において演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ｓ５１３において記憶した昇格示唆演出開始可能時入賞球数と大当り種別及び図示しない昇格示唆演出種別決定テーブルに基づいて昇格示唆演出の演出種別を昇格示唆演出Ｃと昇格示唆演出Ｄとから決定し、Ｓ５３７に進む。尚、昇格示唆演出Ｃは、昇格用演出が終了したことにより該昇格用演出の最後の画像として演出表示装置５に表示されている味方キャラクタの剣を青色に表示する演出であり、昇格示唆演出Ｄは、昇格用演出が終了したことにより該昇格用演出の最後の画像として演出表示装置５に表示されている味方キャラクタの剣を赤色に表示する演出である。
【０２４２】
具体的には、図２７（Ｂ）に示すように、Ｓ５１３において記憶した昇格示唆演出開始可能時入賞球数が７球以上であり、大当り種別が確変大当りＡまたは確変大当りＢであれば、２０％の割合で昇格示唆演出の演出種別を昇格示唆演出Ｃに決定し、８０％の割合で昇格示唆演出の演出種別を昇格示唆演出Ｄに決定する。また、Ｓ５１３において記憶した昇格示唆演出開始可能時入賞球数が７球以上であり、大当り種別が非確変大当りであれば、８０％の割合で昇格示唆演出の演出種別を昇格示唆演出Ｃに決定し、２０％の割合で昇格示唆演出の演出種別を昇格示唆演出Ｄに決定する。一方、図２７（Ｃ）に示すように、Ｓ５１３において記憶した昇格示唆演出開始可能時入賞球数が６球以下であり、大当り種別が確変大当りＡまたは確変大当りＢであれば、４５％の割合で昇格示唆演出の演出種別を昇格示唆演出Ｃに決定し、５５％の割合で昇格示唆演出の演出種別を昇格示唆演出Ｄに決定する。また、Ｓ５１３において記憶した昇格示唆演出開始可能時入賞球数が６球以下であり、大当り種別が非確変大当りであれば、５５％の割合で昇格示唆演出の演出種別を昇格示唆演出Ｃに決定し、４５％の割合で昇格示唆演出の演出種別を昇格示唆演出Ｄに決定する。
【０２４３】
つまり、７ラウンド目に昇格示唆演出Ｄが実行される場合は、７ラウンド目に昇格示唆演出Ｃが実行される場合よりも高い割合で大当り遊技終了後に確変状態（高確高ベース状態）に制御される。また、昇格示唆演出開始可能時入賞球数が７以上である場合と６以下である場合とでは、どちらも昇格示唆演出Ｄが実行される場合の方が、昇格示唆演出Ｃが実行される場合よりも高い割合で大当り遊技終了後に確変状態（高確高ベース状態）に制御されるが、昇格示唆演出開始可能時入賞球数が７以上である場合の方が６以下である場合よりも昇格示唆演出Ｄの期待度が高く設定されている。尚、昇格示唆演出Ｄの期待度とは、昇格示唆演出Ｄが実行されて大当り遊技終了後に遊技状態が確変状態に制御される割合を、昇格示唆演出Ｄが実行されて大当り遊技終了後に遊技状態が確変状態に制御される割合と昇格示唆演出Ｄが実行されて大当り遊技終了後に遊技状態が確変状態に制御されない割合の和で除算した値を指す。同様に、昇格示唆演出Ｃの期待度とは、昇格示唆演出Ｃが実行されて大当り遊技終了後に遊技状態が確変状態に制御される割合を、昇格示唆演出Ｃが実行されて大当り遊技終了後に遊技状態が確変状態に制御される割合と昇格示唆演出Ｃが実行されて大当り遊技終了後に遊技状態が確変状態に制御されない割合の和で除算した値を指す。
【０２４４】
このように、５ラウンド目に実行する昇格示唆演出は青色または赤色の剣が通過する演出であり、７ラウンド目に実行する昇格示唆演出は味方キャラクタの剣を青色または赤色に表示する演出である。つまり、本実施例では、５ラウンド目に実行する昇格示唆演出と７ラウンド目に実行する昇格示唆演出では演出態様がことなっているので、遊技者は、昇格示唆演出の演出態様を確認することによって実行中のラウンドが５ラウンドであるのか７ラウンドであるのかを認識することができる。
【０２４５】
更に、図２６（Ａ）、図２６（Ｂ）、図２７（Ａ）、図２７（Ｂ）に示すように、本実施例では、昇格示唆演出を実行する場合であっても、昇格示唆演出開始可能時入賞球数が７球以上である場合は、昇格示唆演出開始可能時入賞球数が６球以下である場合よりも昇格示唆演出Ａの期待度と昇格示唆演出Ｂの期待度の差及び昇格示唆演出Ｃの期待度と昇格示唆演出Ｄの期待度の差が大きくなっている。つまり、昇格示唆演出開始可能時入賞球数が７球以上である場合と昇格示唆演出開始可能時入賞球数が６球以下である場合とでは、昇格示唆演出間の期待度の傾向は変化しない（期待度：昇格示唆演出Ｂ＞昇格示唆演出Ａ、昇格示唆演出Ｄ＞昇格示唆演出Ｃ）が、昇格示唆演出開始可能時入賞球数が７球以上である場合に昇格示唆演出Ｂや昇格示唆演出Ｄが実行される場合は、昇格示唆演出開始可能時入賞球数が６球以下である場合に昇格示唆演出Ｂや昇格示唆演出Ｄが実行される場合よりも大当り遊技終了後に遊技状態が確変状態（高確高ベース状態）に制御される割合が高くなっている。このため、本実施例では、昇格示唆演出開始可能時入賞球数が７球以上である場合は、昇格示唆演出開始可能時入賞球数が６球以下である場合よりも昇格示唆演出Ｂや昇格示唆演出Ｄが実行されることに対して遊技者を注目させることができるので、遊技者に対して積極的に遊技球を大入賞口入賞させるよう促すことができ、パチンコ遊技機１の稼働を向上させることができる。
【０２４６】
尚、本実施例では、昇格示唆演出を実行する場合、昇格示唆演出開始可能時入賞球数と大当り種別に応じて昇格示唆演出の演出種別の決定割合が異なる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、昇格示唆演出の演出種別は、昇格示唆演出開始時入賞球数に関わらず、大当り種別のみに応じて決定してもよい。
【０２４７】
また、本実施例では、昇格示唆演出が実行可能となった時点での大入賞口への入賞球数が５球以上であれば昇格用演出の終了時の大入賞口の入賞球数が４球以下である場合よりも高い割合で昇格示唆演出の実行を決定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、昇格用演出の終了時の大入賞口の入賞球数が４球以下であれば昇格示唆演出が実行可能となった時点での大入賞口への入賞球数が５球以上である場合よりも高い割合で昇格示唆演出の実行を決定してもよい。
【０２４８】
また、本実施例では、昇格示唆演出の実行が決定される場合は、昇格示唆演出が実行可能となった時点での大入賞口への入賞球数が７球以上であれば昇格示唆演出が実行可能となった時点での大入賞口への入賞球数が６球以下である場合よりも高い期待度で昇格示唆演出Ｂや昇格示唆演出Ｄを実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、昇格示唆演出の実行が決定される場合は、昇格示唆演出が実行可能となった時点での大入賞口への入賞球数が６球以下であれば昇格示唆演出が実行可能となった時点での大入賞口への入賞球数が７球以上である場合よりも高い期待度で昇格示唆演出Ｂや昇格示唆演出Ｄを実行してもよい。
【０２４９】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ｓ５２０またはＳ５３６の実行後、昇格示唆演出の実行中であることを示す昇格示唆演出実行中フラグをセットする（Ｓ５３７）。更に、Ｓ５３７またはＳ５０１で昇格示唆演出実行中フラグがセットされていると判定した場合は、各昇格示唆演出の演出種別に応じた演出制御を行う昇格示唆演出実行処理を実行して昇格示唆演出関連処理を終了する（Ｓ５３８）。尚、昇格示唆演出実行中フラグは、昇格示唆演出実行処理内において昇格示唆演出の終了毎にクリアされる。
【０２５０】
このように、本実施例では、昇格示唆演出の対象であるラウンド中に昇格用演出の最長期間である７秒間が経過してから当該ラウンドが終了するまでの期間では、遊技者によるプッシュボタン３１Ｂの操作が受け付けられるか、遊技球がいずれかの入賞口に入賞することによって昇格示唆演出が実行されるようになっている。また、昇格示唆演出の実行中は、新たな遊技者によるプッシュボタン３１Ｂの操作や遊技球のいずれかの入賞口への入賞が発生しても、昇格示唆演出実行中フラグがセットされていることにより、新たな昇格示唆演出が実行されないようになっている。
【０２５１】
尚、前記実施例では、実行される昇格示唆演出の演出種別に応じて大当り遊技終了後に遊技状態が確変状態（高確高ベース状態）に制御される割合を異ならせる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、昇格示唆演出の演出種別を１のみとし、更に昇格示唆演出の実行・非実行を昇格示唆演出が実行可能となった時点での大入賞口への入賞球数に関わらずに大当り種別のみで決定することで、昇格示唆演出が実行されることで大当り遊技終了後に確変状態（高確高ベース状態）に制御される割合が高いことを示すようにしてもよい。
【０２５２】
また、本実施例では、昇格示唆演出の実行中は、遊技球が新たに入賞したりプッシュボタン３１Ｂの操作が行われても新たな昇格示唆演出が重複して実行されない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、昇格示唆演出の実行中に遊技球が新たに入賞したりプッシュボタン３１Ｂの操作が行われた場合は、実行中の昇格示唆演出をキャンセルして新たな昇格示唆演出を実行してもよいし、また、複数の昇格示唆演出を重複して実行してもよい。
【０２５３】
図２８は、演出制御プロセス処理における電源断復旧表示処理（Ｓ８０）を示すフローチャートである。電源断復旧表示処理は、演出制御プロセスフラグの値が変動パターン指定コマンド受信待ち処理、演出図柄変動開始処理、演出図柄変動中処理、演出図柄変動停止処理、大当り表示処理、大当り遊技中処理、大当り終了処理のいずれに対応した値ではない場合に実行される処理である。電源断復旧表示処理において演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、いずれかの演出制御コマンドの受信フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ６０１）。いずれかの演出制御コマンドの受信フラグがセットされている場合は（Ｓ６０１；Ｙ）、Ｓ６１７に進み、いずれの演出制御コマンドの受信フラグもセットされていない場合は（Ｓ６０１；Ｎ）、Ｓ６０２に進む。
【０２５４】
Ｓ６０２において演出制御用ＣＰＵ１２０は、電源断復旧用プロセスタイマがセットされているか否かを判定する。電源断復旧用プロセスタイマがセットされている場合は（Ｓ６０２；Ｙ）、Ｓ６０６に進み、電源断復旧用プロセスタイマがセットされていない場合は（Ｓ６０２；Ｎ）、Ｓ６０３に進む。
【０２５５】
Ｓ６０３において演出制御用ＣＰＵ１２０は、電源断復旧用プロセステーブルを選択する。そして、電源断復旧用プロセスタイマをセットするとともにスタートさせ（Ｓ６０４）、電源断復旧用プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容（表示制御実行データ、ＬＥＤ制御実行データ、音制御実行データ）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置５、演出用部品としての各種ＬＥＤ及びスピーカ８Ｌ，８Ｒ）の制御を実行し、Ｓ６１０に進む（Ｓ６０５）。
【０２５６】
また、Ｓ６０６において演出制御用ＣＰＵ１２０は、電源断復旧用プロセスタイマの値を−１する。そして、電源断復旧用プロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する（Ｓ６０７）。電源断復旧用プロセスタイマがタイマアウトした場合は（Ｓ６０７；Ｙ）、Ｓ６０９に進み、電源断復旧用プロセスタイマがタイマアウトしていない場合は（Ｓ６０７；Ｎ）、Ｓ６０５に進む。
【０２５７】
Ｓ６０９において演出制御用ＣＰＵ１２０は、電源断復旧用プロセスデータの切り替えを行い、次に設定されている電源断復旧用プロセスタイマをスタートさせる（Ｓ６０４）。
【０２５８】
Ｓ６１０において演出制御用ＣＰＵ１２０は、昇格示唆演出の実行中であることを示す昇格示唆演出実行中フラグがセットされているか否かを判定する。昇格示唆演出実行中フラグがセットされている場合は（Ｓ６１０；Ｙ）、Ｓ６１６に進み、昇格示唆演出実行中フラグがセットされていない場合は（Ｓ６１０；Ｎ）、Ｓ６１１に進む。
【０２５９】
Ｓ６１１において演出制御用ＣＰＵ１２０は、電源断時昇格示唆演出期間指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する。尚、前述したように、電源断時昇格示唆演出期間指定コマンドは、図９に示すように電源断からの復旧時にＣＰＵ１０３から受信するコマンドである。電源断時昇格示唆演出期間指定コマンド受信フラグがセットされている場合は（Ｓ６１１；Ｙ）、Ｓ６１２に進み、電源断時昇格示唆演出期間指定コマンド受信フラグがセットされていない場合は（Ｓ６１１；Ｎ）、電源断復旧表示処理を終了する。
【０２６０】
Ｓ６１２において演出制御用ＣＰＵ１２０は、大入賞口入賞指定コマンド受信フラグ、第１始動入賞口入賞指定コマンド受信フラグ、第２始動入賞口入賞指定コマンド受信フラグ、普通入賞口入賞指定コマンド受信フラグのいずれかがセットされているか否かを判定することで、遊技球の入賞が発生したか否かを判定する。大入賞口入賞指定コマンド受信フラグ、第１始動入賞口入賞指定コマンド受信フラグ、第２始動入賞口入賞指定コマンド受信フラグ、普通入賞口入賞指定コマンド受信フラグのいずれかがセットされている場合は（Ｓ６１２；Ｙ）、Ｓ６１４に進み、大入賞口入賞指定コマンド受信フラグ、第１始動入賞口入賞指定コマンド受信フラグ、第２始動入賞口入賞指定コマンド受信フラグ、普通入賞口入賞指定コマンド受信フラグのいずれもセットされていない場合は（Ｓ６１２；Ｎ）、Ｓ６１３に進む。
【０２６１】
Ｓ６１３において演出制御用ＣＰＵ１２０は、プッシュボタン３１Ｂの操作を受け付けたか否かを判定する。プッシュボタン３１Ｂの操作を受け付けた場合は（Ｓ６１３；Ｙ）、Ｓ６１４に進み、プッシュボタン３１Ｂの操作を受け付けていない場合は（Ｓ６１３；Ｎ）、電源断復旧表示処理を終了する。
【０２６２】
尚、本実施例における電源断復旧表示処理では、前述した昇格示唆演出関連処理と同じく、昇格示唆演出を実行可能な期間中である場合は、いずれかの入賞口に遊技球が入賞したか否かをプッシュボタン３１Ｂの操作を受け付けたか否かよりも優先して判定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、昇格示唆演出を実行可能な期間中である場合は、いずれかの入賞口に遊技球が入賞したか否かとプッシュボタン３１Ｂの操作を受け付けたか否かを同一の処理にて判定する、つまり、いずれかの入賞口に遊技球が入賞したか否かとプッシュボタン３１Ｂの操作を受け付けたか否かを並行して判定してもよいし、プッシュボタン３１Ｂの操作を受け付けたか否かをいずれかの入賞口に遊技球が入賞したか否かよりも優先して判定してもよい。
【０２６３】
Ｓ６１４において演出制御用ＣＰＵ１２０は、電源断が発生したことにより大当り種別を特定不能であることに基づいて昇格示唆演出の演出種別を昇格示唆演出Ｄに決定し、昇格示唆演出実行フラグをセットしてＳ６１６に進む（Ｓ６１５）。
【０２６４】
そして、Ｓ６１６において演出制御用ＣＰＵ１２０は、昇格示唆演出Ｄに応じた演出制御を行う昇格示唆演出実行処理を実行して昇格示唆演出関連処理を終了する（Ｓ６１６）。尚、昇格示唆演出実行中フラグは、昇格示唆演出実行処理内において昇格示唆演出の終了毎にクリアされる。
【０２６５】
尚、本実施例では、昇格示唆演出が実行可能な期間において電源断が発生した場合は、主基板１１側で昇格示唆演出を実行可能な期間に関する電源断情報として昇格用演出実行期間経過フラグをバックアップデータとして保持し、電源断復旧時は該昇格用演出実行期間経過フラグにもとづいた電源断時昇格示唆演出期間指定コマンドを演出制御基板１２側に送信することで昇格示唆演出を実行可能とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、主基板１１側で昇格用演出実行タイマの値をバックアップデータとして保持するようにし、電源断復旧時は、該昇格用演出実行タイマがタイマアウトしたことに応じて電源断時昇格示唆演出期間指定コマンドを演出制御基板１２側に送信することで昇格示唆演出を実行可能としてもよい。
【０２６６】
具体的には、電源断発生時に昇格用演出実行タイマのカウント中であった場合は、該昇格用演出実行タイマの値をバックアップデータとして保持することによって電源断からの復旧後も昇格用演出実行タイマのカウントを継続し、該昇格用演出実行タイマがタイマアウトしたことに応じた電源断時昇格示唆演出期間指定コマンドを演出制御基板１２側に送信する。このようにすることで、昇格用演出の実行中、つまり、未だ昇格示唆演出を実行可能な期間でないときに電源断が発生した場合であっても、電源断からの復旧後にバックアップデータとして保持されていた昇格用演出実行タイマのカウントを継続することによって、昇格用演出を実行可能となった期間から昇格用演出を実行することが可能となる。
【０２６７】
次に本実施例における大当り遊技中の演出態様について図２９〜図３３に基づいて説明する。先ず、図２９（Ａ）及び図３０（Ａ）に示すように、演出図柄が非確変大当りを示す偶数の組合せで停止表示される。次いで、図２９（Ｂ）及び図３０（Ｂ）に示すように大当り遊技が開始されると、ラウンドに応じた大当り中演出が実行される。
【０２６８】
そして、この大当り遊技の開始時に５ラウンド目を昇格示唆演出の対象とすることが決定された場合は、５ラウンド目において７秒が経過しても５ラウンド目が終了しなければ図２９（Ｃ）に示すように入賞・操作促進画像として「入賞ｏｒボタン操作で演出変化！」の画像が表示される。
【０２６９】
このように入賞・促進画像が表示された状態で遊技球がいずれかの入賞口（大入賞口、第１始動入賞口、第２始動入賞口、普通入賞口のいずれか）に入賞する、または遊技者によってプッシュボタン３１Ｂが操作されると、図２９（Ｄ）及び図２９（Ｅ）に示すように、昇格示唆演出Ａまたは昇格示唆演出Ｂとして青色または赤色の剣が通過する。そして、青色または赤色の剣が通過した後は、５ラウンド目が終了するまで（２９秒が経過または遊技球が大入賞口に合計９球入賞するまで）に再び遊技球がいずれかの入賞口に入賞する、または遊技者によってプッシュボタン３１Ｂが操作されることで再び昇格示唆演出Ａまたは昇格示唆演出Ｂとして青色または赤色の剣が通過する。尚、５ラウンド目の終了後は、図３０（Ｂ）〜図３０（Ｅ）に示すように、７ラウンド目において昇格用演出が実行されるが、７ラウウド目において昇格示唆演出が実行されることはない。
【０２７０】
また、大当り遊技の開始時に７ラウンド目を昇格示唆演出の対象とすることが決定された場合は、先ず、図３０（Ｃ）及び図３０（Ｄ）に示すように、７ラウンド目の開始時から昇格用演出が開始される。そして、７ラウンド目の開始から７秒が経過することで昇格用演出の最後の画像として味方キャラクタが表示された状態で昇格用演出が終了すると、図３０（Ｅ）に示すように入賞・操作促進画像として「入賞ｏｒボタン操作で演出変化！」の画像が表示される。
【０２７１】
このように入賞・促進画像が表示された状態で遊技球がいずれかの入賞口（大入賞口、第１始動入賞口、第２始動入賞口、普通入賞口のいずれか）に入賞する、または遊技者によってプッシュボタン３１Ｂが操作されると、図３０（Ｆ）及び図３０（Ｇ）に示すように、昇格示唆演出Ｃまたは昇格示唆演出Ｄとして味方キャラクタが所持している剣の色が青色または赤色に変化する。そして、剣の色が変化した後は、７ラウンド目が終了するまで（２９秒が経過または遊技球が大入賞口に合計９球入賞するまで）に再び遊技球がいずれかの入賞口に入賞する、または遊技者によってプッシュボタン３１Ｂが操作されることで再び昇格示唆演出Ｃまたは昇格示唆演出Ｄとして味方キャラクタが所持している剣の色が青色または赤色に変化する。
【０２７２】
尚、７ラウンド目に昇格用演出を実行する場合は、図３２に示すように、昇格用演出の終了時から７ラウンド目が終了するまでの最長２２秒間に亘ってＳＥと音声の音量が「０」、すなわち、スピーカ８Ｌ，８Ｒから出力されないように設定される。また、昇格用演出の終了時から７ラウンド目が終了するまでの最長２２秒間は、入賞・促進画像の表示期間であるとともに、遊技者の音量変更ボタン４１，４２による音量の変更が規制される期間でもある。
【０２７３】
このように、本実施例では、昇格示唆演出の対象ラウンドにおいて入賞・促進画像を表示することで、昇格示唆演出の実行条件（遊技球のいずれかの入賞口への入賞とプッシュボタン３１Ｂの操作）を遊技者に対して分かり易くしている。また、昇格示唆演出の対象ラウンドが７ラウンド目である場合は、ＳＥと音声がスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力されないようにすることによって、これらＳＥと音声の出力により遊技者の昇格示唆演出への注目が阻害されてしまうことを防止できるようになっている。更に、昇格示唆演出の対象ラウンドが７ラウンド目である場合は、ＳＥ及び音声とは異なりＢＧＭはスピーカ８Ｌ，８Ｒから音量変更処理において設定した音量にて出力するので、昇格示唆演出の実行可能な期間である昇格用演出の終了時から７ラウンド目が終了するまでの期間が無音となってしまうことを防ぐことができるので、遊技の興趣の低下を抑えることができる。更に、昇格用演出の終了時から７ラウンド目が終了するまでの最長２２秒間に亘って遊技者の音量変更ボタン４１，４２による音量の変更が規制されることにより、昇格示唆演出の実行中に音量が変更されることで昇格示唆演出が阻害されることを防ぐこともできる。
【０２７４】
尚、図２９及び図３０に示すように、７ラウンド目の昇格用演出の実行後は、図３１（Ａ）〜図３１（Ｃ）に示すように、８ラウンド目において結果報知演出が実行される。この結果報知演出としては、大当り種別が確変大当りＡまたは確変大当りＢであれば、７ラウンド目の昇格用演出としてのバトル演出の結果として味方キャラクタが勝利することで大当り遊技終了後に遊技状態が確変状態（高確高ベース状態）に制御されることを報知し、大当り種別が非確変大当りであれば、７ラウンド目の昇格用演出としてのバトル演出の結果として味方キャラクタが敗北することで大当り遊技終了後に遊技状態が時短状態（低確高ベース状態）に制御されることを報知すればよい。
【０２７５】
また、図３３（Ａ）〜図３３（Ｃ）に示すように、７ラウンド目の昇格用演出実行後に電源断が発生した場合は、電源が復旧することで演出表示装置５において電源断が発生した状態から復旧中であることを遊技者に報知する表示が行われる。この状態では、遊技球がいずれかの入賞口（大入賞口、第１始動入賞口、第２始動入賞口、普通入賞口のいずれか）に入賞する、または遊技者によってプッシュボタン３１Ｂが操作されると、昇格示唆演出Ｄとして、本来味方キャラクタが所持している剣の位置（図３３（Ａ）参照）が赤色に変化する。そして、本来味方キャラクタが所持している剣の位置が変化した後は、７ラウンド目が終了するまで（２９秒が経過または遊技球が大入賞口に合計９球入賞するまで）に再び遊技球がいずれかの入賞口に入賞する、または遊技者によってプッシュボタン３１Ｂが操作されると、昇格示唆演出Ｄとして、本来味方キャラクタが所持している剣の位置（図３３（Ａ）参照）が再び赤色に変化する。
【０２７６】
以上、本実施例におけるパチンコ遊技機１においては、７ラウンド目に実行する昇格用演出の演出期間である７秒が経過したが未だ７ラウンド目が終了しない場合であっても、遊技球がいずれかの入賞口に入賞するか、遊技者によってプッシュボタン３１Ｂが操作されることによって大当り遊技終了後に確変状態に制御されることを示唆する昇格示唆演出を実行することで、昇格用演出が終了した後であっても昇格示唆演出に遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上させることができる。また、７ラウンド目において昇格用演出の実行後に実行可能な演出データとしては、図３０（Ｅ）〜図３０（Ｇ）に示す味方キャラクタが所持している剣の色を青色で表示するための演出データと赤色で表示するための演出データのみ記憶すればよく、演出期間が異なる複数の演出データを記憶する必要がないので、演出データを記憶するための記憶容量も抑えることができる。
【０２７７】
また、図２７（Ａ）に示すように、７ラウンド目が昇格示唆演出の対象に決定されている場合は、昇格用演出が終了した時点の入賞球数（昇格示唆演出開始可能時入賞球数）に応じて昇格示唆演出の実行割合が異なっているので、昇格用演出が終了した時点の入賞球数に遊技者を注目させることができる。特に、本実施例では、昇格用演出が終了した時点での入賞球数が５球以上である場合は昇格用演出が終了した時点での入賞球数が４球以下である場合よりも高い割合で昇格示唆演出が実行されるので、遊技者に対して積極的に大入賞口への遊技球の入賞を促すことができる。更に、昇格示唆演出が実行される場合は、昇格用演出が終了した時点での入賞球数が７球以上であれば昇格用演出が終了した時点での入賞球数が６球以下である場合よりも昇格示唆演出Ｄの期待度が向上するため、遊技者に対して積極的に大入賞口への遊技球の入賞を促すことができる。
【０２７８】
また、７ラウンド目において昇格示唆演出が実行可能となった時点での大入賞口への入賞球数が７球以上である場合は、大当り種別が確変大当りＡまたは確変大当りＢであれば２０％の割合で昇格示唆演出Ｃを実行し、８０％の割合で昇格示唆演出Ｄを実行する一方で、７ラウンド目において昇格示唆演出が実行可能となった時点での大入賞口への入賞球数が６球以下である場合、大当り種別が確変大当りＡまたは確変大当りＢであれば８０％の割合で昇格示唆演出Ｃを実行し、２０％の割合で昇格示唆演出Ｄを実行することで、遊技者に７ラウンド目の昇格用演出の終了時の大入賞口への遊技球の入賞球数に遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
【０２７９】
また、昇格示唆演出の実行可能な期間においては、遊技球が大入賞口、第１始動入賞口、第２始動入賞口、普通入賞口４０のいずれに入賞しても昇格示唆演出が実行されるので、遊技興趣を向上できるばかりか、遊技球が大入賞口に入賞することにより昇格示唆演出を実行するラウンドの終了を促進することができ、遊技を円滑に進行することができる。
【０２８０】
また、大当り遊技における各ラウンドは、昇格用演出の演出期間である７秒よりも長時間である２９秒が経過するか、遊技球が大入賞口に９球入賞することによって終了するので、遊技を円滑に進行することができる。
【０２８１】
また、電源供給が停止された場合であっても、電源断検出処理において昇格用演出実行期間経過フラグを含むバックアップデータをＲＡＭ１０２の所定のバックアップ領域に保持することによって、電源供給が再開された際に、主基板１１側から演出制御基板１２側に昇格示唆演出の実行可能な期間中であることを示す電源断時昇格示唆演出期間指定コマンドを送信することにより昇格示唆演出を実行することが可能となるので、電源供給が停止されたことによる遊技の興趣の低下を抑えることができる。
【０２８２】
また、７ラウンド目以外のラウンドである５ラウンド目においてもラウンド開始から７秒間が経過した後に遊技球がいずれかの入賞口に入賞するか、遊技者によりプッシュボタン３１Ｂが操作されることによって昇格示唆演出が７ラウンド目とは異なる演出態様にて実行されるので、昇格用演出が終了していない期間である５ラウンド目においても昇格示唆演出に遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。
【０２８３】
尚、本実施例では、５ラウンド目に実行する昇格示唆演出と７ラウンド目に実行する昇格示唆演出とで演出態様が異なることにより、遊技者が昇格示唆演出の演出態様を視認することで実行中のラウンドが５ラウンドであるか７ラウンドであるのかを認識することができる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、５ラウンド目に実行する昇格示唆演出と７ラウンド目に実行する昇格示唆演出とは同一の演出態様であってもよい。また、昇格示唆演出の演出態様は、昇格示唆演出の対象とするラウンドに応じて昇格示唆演出にて発光するＬＥＤやスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力される音、動作する可動体等が異なっていてもよい。
【０２８４】
また、７ラウンド目において、昇格用演出の実行期間である７秒が経過したが７ラウンド目が終了していないとき、図３０（Ｅ）に示すように、演出表示装置５に「入賞ｏｒボタン操作で演出変化！」等の入賞・操作促進画像を表示することにより、遊技者に対して昇格示唆演出が実行されるための条件を分かり易く示すことができるので、遊技興趣を向上できる。尚、本実施例では、昇格用演出の終了時から促進演出として入賞・操作促進画像を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、促進演出は、ＬＥＤの発光やスピーカ８Ｌ，８Ｒからの音出力等であってもよい。特に、電源断復旧表示処理の実行中に昇格示唆演出を実行可能な期間となった場合は、入賞・操作促進画像の表示に替えて、ＬＥＤの発光やスピーカ８Ｌ，８Ｒからの音出力等により促進演出を実行してもよい。
【０２８５】
また、昇格用演出の実行期間である７秒が経過したが７ラウンド目が終了していないとき、つまり、昇格示唆演出を実行可能な期間であるときに、スピーカ８Ｌ，８Ｒから出力可能なＢＧＭ、ＳＥ、音声のうち、ＳＥと音声をスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力しないようにしたことで、昇格示唆演出がこれらＳＥや音声によって阻害されてしまうことを防ぐことができ、遊技興趣を向上できる。更に、このように昇格用演出の実行期間である７秒が経過したが７ラウンド目が終了していないときにＳＥと音声をスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力しないようにする一方でＢＧＭは継続して音量変更処理において設定した音量にてスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力することで、昇格用演出の実行期間である７秒が経過したが７ラウンド目が終了していないときに無音となってしまうことを防ぐことができ、遊技の興趣を向上できる。
【０２８６】
また、昇格用演出の実行期間である７秒が経過したが７ラウンド目が終了していないとき、つまり、昇格示唆演出を実行可能な期間であるときには、遊技者の音量変更ボタン４１，４２の操作による音量の変更が規制されるため、昇格示唆演出の実行中に音量の変更が行われることで昇格示唆演出が阻害されてしまうことを防ぐことができる。
【０２８７】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０２８８】
例えば、前記実施例では、本発明における第２演出として、大当り遊技終了後に確変状態に制御されるか否かを示唆する昇格示唆演出を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第２演出としては、大当り遊技のラウンドが８ラウンドで終了せず１６ラウンドまで継続するか否か、大当り遊技の終了後に時短状態に制御されるか否かを示唆してもよい。
【０２８９】
また、前記実施例では、７ラウンド目の昇格用演出が終了してから該７ラウンド目が終了するまで等の昇格示唆演出の実行が可能である期間では、遊技球がいずれかの入賞口に入賞するか遊技者がプッシュボタン３１Ｂを操作することで昇格示唆演出を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、昇格示唆演出の実行が可能である期間では、所定時間の経過や遊技球が通過ゲート５１Ａ，５１Ｂ等の特定の領域を通過すること、遊技者によるスティックコントローラ３１Ａの操作を受け付けること等により昇格示唆演出を実行してもよい。
【０２９０】
また、前記実施例では、昇格示唆演出が実行可能となった時点での大入賞口への入賞球数に応じて異なる割合で昇格示唆演出の実行と非実行を決定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、昇格用演出が終了してからの経過時間や当該大当りの大当り種別（つまり、確変大当りであるか否かや、１６ラウンド大当りであるか否か）、保留記憶内に大当りとなる保留記憶が有るか否かに応じて異なる割合で昇格示唆演出の実行と非実行を決定してもよい。
【０２９１】
また、前記実施例では、昇格示唆演出が実行可能となった時点での大入賞口への入賞球数に応じて昇格示唆演出の演出種別を決定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、昇格示唆演出の演出種別は、該昇格示唆演出の演出種別を決定する時点での大入賞口への入賞球数に応じて決定してもよい。特に、昇格用演出が終了してから当該ラウンドが終了するまでに入賞個数カウント値の最大入賞判定値である９球を超えて（例えば、１０球）大入賞口に入賞が発生した場合は、大入賞口への入賞球数が９球以下の場合は決定されない昇格示唆演出の演出種別（例えば、大当り遊技終了後に確変状態に制御されることを報知する演出態様）を決定してもよい。
【０２９２】
また、前記実施例では、昇格示唆演出の演出種別を昇格示唆演出Ａと昇格示唆演出Ｂ、または昇格示唆演出Ｃと昇格示唆演出Ｄの２種類から決定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、昇格示唆演出の演出種別は３種類以上から決定してもよい。
【０２９３】
また、前記実施例では、５ラウンド目に昇格示唆演出を実行する場合と７ラウンド目に昇格示唆演出を実行する場合とでは共に昇格示唆演出の演出種別を２種類から決定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、５ラウンド目に昇格示唆演出を実行する場合と７ラウンド目に昇格示唆演出を実行する場合とでは、実行可能な昇格示唆演出の演出種別数が異なっていてもよい。
【０２９４】
また、前記実施例では、昇格示唆演出の対象とするラウンドに応じて昇格示唆演出の演出態様が異なる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、昇格用演出が終了してからの経過時間や当該大当りの大当り種別（つまり、確変大当りであるか否や１６ラウンド大当りであるか否か）、保留記憶内に大当りとなる保留記憶が有るか否か、遊技球の入賞口への入賞とプッシュボタン３１Ｂの操作のどちらが発生したか等に応じて異なる割合で昇格示唆演出の実行態様と非実行を決定してもよい。
【０２９５】
また、前記実施例では、昇格示唆演出を５ラウンド目または７ラウンド目に実行可能とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、昇格用示唆演出は、同一の７ラウンド目における昇格用演出の実行中と昇格用演出の実行後とで実行可能としてもよい。
【０２９６】
また、前記実施例では、大当り遊技中において昇格示唆演出を７ラウンド目、結果報知演出を８ラウンド目に実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、昇格示唆演出と結果報知演出とは、任意の連続したラウンドで実行してもよい。
【０２９７】
また、前記実施例では、大当り遊技中に、本発明における第１演出として、大当り遊技終了後に遊技状態が確変状態（高確高ベース状態）に制御されるか否かを対象として昇格用演出を実行し、本発明における第２演出として、大当り遊技終了後に遊技状態が確変状態（高確高ベース状態）に制御されるか否かを対象として昇格示唆演出を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明における第１演出及び第２演出としては、演出の対象が異なっていてもよい。
【０２９８】
また、前記実施例では、大当り種別として、大当り遊技終了後に確変制御と時短制御が、再度大当りが発生するまで継続して実行される確変大当りＡと確変大当りＢ、及び１００回の特図ゲームが実行されること、或いは該１００回の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となるまで時短制御が実行される非確変大当りを設けたが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら確変大当りＡ、確変大当りＢ、非確変大当り以外にも大当り種別を設けてもよい。特に、前記実施例にける非確変大当りとは別に大当り遊技終了後に時短状態に制御される特図ゲーム回数が異なる非確変大当り（例えば、５０回の特図ゲームが実行されること、或いは該５０回の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となるまで時短制御が実行される非確変大当り）を設け、大当り遊技中に当該大当り遊技終了後に時短状態に制御される特図ゲーム数（時短状態に制御される最大特図ゲーム数）を報知するための演出として昇格用演出を実行してもよい。尚、このように、大当り遊技終了後に時短状態に制御される特図ゲーム数を報知するために昇格用演出を実行する場合は、大当り遊技終了後に最大で１００回の特図ゲームが時短状態に制御されるか否かを示唆すればよい。
【０２９９】
また、前記実施例では、昇格示唆演出の実行可能な期間中は、遊技者がプッシュボタン３１Ｂを操作することにより昇格示唆演出を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、昇格示唆演出の実行可能な期間中は、遊技者の動作を赤外線センサやモーションセンサ等により非接触で検出することにより昇格示唆演出を実行してもよい。
【０３００】
また、前記実施例では、普通可変入賞球装置６Ｂの左右側方位置に複数の普通入賞口４０を設け、普通可変入賞球装置６Ｂの左側方位置に設けられた普通入賞口４０に入賞した遊技球を普通入賞口スイッチ２４ａにて検出し、普通可変入賞球装置６Ｂの右側方位置に設けられた普通入賞口４０に入賞した遊技球を普通入賞口スイッチ２４ｂにて検出する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら普通入賞口４０に入賞する遊技球は１の普通入賞口スイッチにて検出してもよい。尚、このように、各普通入賞口スイッチに入賞する遊技球を１の普通入賞口スイッチにて検出する場合は、昇格示唆演出が実行可能な期間中に遊技球が入賞したか否かを判定する対象の普通入賞口に近接して普通入賞口スイッチを設けることで、当該普通入賞口に遊技球が入賞した場合は、即座に前記普通入賞口スイッチによって遊技球を検出できるようにし、普通入賞口に遊技球が入賞してから昇格示唆演出が開始されるまでのタイムラグを短くしてもよい。
【０３０１】
また、前記実施例では、７ラウンド目における昇格示唆演出が実行可能となった時点での大入賞口への入賞球数が７球以上である場合と６球以下である場合とで、昇格示唆演出Ｃと昇格示唆演出Ｄとを実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、７ラウンド目における昇格示唆演出が実行可能となった時点での大入賞口への入賞球数が７球以上である場合は、昇格示唆演出Ｃと昇格示唆演出Ｄとを実行可能とする一方で、７ラウンド目における昇格示唆演出が実行可能となった時点での大入賞口への入賞球数が６球以下である場合は、昇格示唆演出Ａと昇格示唆演出Ｂとを実行可能としてもよい。７ラウンド目における昇格示唆演出が実行可能となった時点での大入賞口への入賞球数が７球以上である場合は、昇格示唆演出Ｃと昇格示唆演出Ｄの実行割合は同一であってもよいし異なっていてもよい。更に、７ラウンド目における昇格示唆演出が実行可能となった時点での大入賞口への入賞球数が６球以下である場合は、昇格示唆演出Ａと昇格示唆演出Ｂの実行割合は同一であってもよいし異なっていてもよい。
【０３０２】
また、前記実施例では、７ラウンド目における昇格示唆演出が実行可能となった時点での大入賞口への入賞球数が７球以上である場合と６球以下である場合とで、演出表示装置５において演出表示を行う昇格示唆演出Ｃと昇格示唆演出Ｄとを実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、７ラウンド目における昇格示唆演出が実行可能となった時点での大入賞口への入賞球数が７球以上である場合と６球以下である場合とでは、昇格示唆演出を実行する演出装置が異なっていてもよい。具体的には、７ラウンド目における昇格示唆演出が実行可能となった時点での大入賞口への入賞球数が７球以上である場合は、演出表示装置５において演出表示を行う昇格示唆演出Ｃと昇格示唆演出Ｄとを実行可能とし、７ラウンド目における昇格示唆演出が実行可能となった時点での大入賞口への入賞球数が６球以下である場合は、昇格示唆演出としてスピーカ８Ｌ，８Ｒからの音声出力や、遊技効果ＬＥＤ９等を用いた演出を実行してもよい。
【０３０３】
また、前記実施例では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機１を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。尚、これら封入式遊技機においては遊技球ではなく得点やポイントが遊技者に付与されるので、これら付与される得点やポイントが遊技価値に該当する。
【０３０４】
また、前記実施例では、変動時間及びリーチ演出の種類等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用ＣＰＵ１２０に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用ＣＰＵ１２０に通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、ＣＰＵ１０３は、１つ目のコマンドでは、例えば、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよいし、１つ目のコマンドと２つ目のコマンドで変動時間のみを通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用ＣＰＵ１２０の方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信するようにしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０３０５】
また、前記実施例では、遊技球を打球発射装置により遊技領域よりも下方から打ち出す形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、前記打球発射装置をパチンコ遊技機１における遊技領域の上方位置に設けることによって、遊技球を遊技領域の上方位置から打ち出すようにしても良い。
【０３０６】
また、前記実施例では、大当り遊技において大入賞口の開放を実施することで多くの遊技球を獲得できる大当りのみを発生させる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、確変大当りＢを、ラウンド遊技における大入賞口の開放時間を著しく短くして、大入賞口が開放したことを遊技者に認識されないようにして、該確変大当りＢの発生により、突然に確変状態となったように見せる突確大当りとしても良い。尚、これら確変大当りＢを突確大当りとする場合には、該確変大当りＢの大当り遊技における大入賞口の開放パターンと同一の開放パターンにて大入賞口を開放する小当りを設けるようにして、確変大当りＢや小当りの発生後の遊技状態が、高確状態であるのか、或いは低確状態にあるのかが不明な状態（いわゆる潜伏状態）が発生するようにしても良い。尚、これら確変大当りＢを突確大当りとする場合には、大当り種別が確変大当りＡまたは非確変大当りである場合にのみ大当り遊技中に昇格用演出、結果報知演出を実行するとともに、昇格用演出を実行するラウンドにおいて昇格示唆演出を実行可能とすればよい。
【０３０７】
また、前記実施例では、始動入賞口を、第１始動入賞口と第２始動入賞口の２つとした形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、始動入賞口を１つのみとしても良いし、始動入賞口を３以上としても良い。
【０３０８】
また、前記実施例では、特別図柄を、第１特図と第２特図の２つとした形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、特別図柄を１つのみとしても良いし、特別図柄を３以上としても良い。
【０３０９】
また、前記実施例では、第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはそれぞれ変動表示結果となる最終停止図柄を含む複数種類の特別図柄を変動表示した後に、最終停止図柄を停止表示するようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示結果となる最終停止図柄を含めずに複数種類の特別図柄を変動表示した後に、最終停止図柄を停止表示するものであっても良い。つまり、変動表示結果となる最終停止図柄は、変動表示に用いられる特別図柄と異なる図柄であっても良い。
【０３１０】
前記遊技者にとって有利な状態とは、遊技者が多くの遊技媒体を獲得できる遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り等）や、獲得できる遊技媒体の期待値が異なる複数種類の特定遊技状態（ラウンド数が異なる大当り等）や、通常遊技状態よりも賞球払出の条件が成立しやすくなる高ベース状態（時短状態）や、前記特定遊技状態となる確率が高い高確率遊技状態（高確率状態）や高確低ベース状態（潜伏確変状態）、特別リーチ状態（例えば、スーパーリーチ等）、当該変動パターンが大当り変動パターンに基づく変動パターンである状態等が含まれる。
【０３１１】
また、前記実施例では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、変形例１として、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な演出表示装置に変動表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該演出表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも本発明を適用してもよい。
【０３１２】
尚、本発明をスロットマシンにも適用する場合は、複数のゲーム（例えば、２ゲーム）に亘ってボーナスやＡＲＴに当選していることを予告する演出を実行する。具体的には、１ゲーム目では、例えば前記実施例に示したように、味方キャラクタと敵キャラクタが戦うバトル演出の動画を演出表示装置５に表示する。そして、該バトル演出の演出期間が終了したが未だリールが回転中である場合に、リールの回転を停止するためのストップスイッチが操作されることや、該ストップスイッチの操作によってベルやリプレイ等の特定の役が入賞したことに応じてボーナスやＡＲＴが当選しているか否かを示唆する示唆演出を実行する。そして、２ゲーム目では、例えば前記実施例に示したように、バトル演出の結果として味方キャラクタが敵キャラクタに勝利することによりＡＲＴやボーナスの当選を報知したり、バトル演出の結果として味方キャラクタが敵キャラクタに敗北することによりＡＲＴやボーナスに当選していないことを報知すればよい。また、本発明をスロットマシンにも適用する場合は、次のゲーム（複数のゲーム（例えば、２ゲーム）に亘ってボーナスやＡＲＴに当選していることを予告する演出を実行する２ゲーム目）を開始するためのスタートスイッチやストップスイッチが操作されることによって前記示唆演出の対象であるゲームを終了し、次のゲームを開始すればよい。更に、本発明をスロットマシンにも適用する場合は、前記１ゲーム目に実行した演出の演出期間が終了した状態では、遊技者によるＢＥＴボタンの操作やスタートレバーの操作、貯留メダルを払い戻すための精算スイッチ等の操作を制限してもよい。
【０３１３】
更に、前記変形例１では、本発明をスロットマシンに適用する場合の形態として、１ゲーム目に味方キャラクタと敵キャラクタが戦うバトル演出を実行し、２ゲーム目に該バトル演出の結果を報知する演出を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらバトル演出と該バトル演出の結果を報知する演出は１ゲームで完結してもよい。具体的には、ゲーム開始から第２停止が実行されるまで（ストップスイッチの操作による２個目のリールの回転の停止まで）はバトル演出を実行し、第３停止が実行されることで（ストップスイッチの操作による３個目のリールの回転が停止してから）バトル演出の結果を報知する演出を実行すれば良い。この場合は、第２停止が実行されてから第３停止が実行されるまでの期間で遊技者の動作を検出すること（例えば、スロットマシンに設けられたプッシュボタンの操作の受け付け）によってボーナスやＡＲＴが当選しているか否かを示唆する示唆演出を実行すればよい。また、バトル演出と該バトル演出の結果を報知する演出を１ゲームで完結させる場合は、該１ゲームの途中から（例えば、第１停止や第２停止の実行後から）遊技者によるＢＥＴボタンの操作やスタートレバーの操作、貯留メダルを払い戻すための精算スイッチ等の操作を制限してもよい。
【０３１４】
また、前記実施例では、７ラウンド目における昇格示唆演出が実行可能となった時点での大入賞口への入賞球数が７球以上である場合と６球以下である場合とで、昇格示唆演出Ｃと昇格示唆演出Ｄとが実行可能である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例２として、７ラウンド目における昇格示唆演出が実行可能となった時点での大入賞口への入賞球数が７球以上である場合と６球以下である場合とで異なる示唆演出を実行可能としてもよい。具体的には、７ラウンド目における昇格示唆演出が実行可能となった時点での大入賞口への入賞球数が７球以上である場合は、昇格示唆演出Ｃと昇格示唆演出Ｄを実行可能とし、７ラウンド目における昇格示唆演出が実行可能となった時点での大入賞口への入賞球数が６球以下である場合は、昇格示唆演出Ａと昇格示唆演出Ｂを実行可能とする。また、このように７ラウンド目における昇格示唆演出が実行可能となった時点での大入賞口への入賞球数が７球以上である場合と６球以下である場合とで異なる示唆演出を実行可能とする場合は、昇格示唆演出Ａと昇格示唆演出Ｂ、昇格示唆演出Ｃと昇格示唆演出Ｄを同一割合や異なる割合で実行可能としてもよい。
【符号の説明】
【０３１５】
１                パチンコ遊技機
４Ａ              第１特別図柄表示器
４Ｂ              第２特別図柄表示器
５                演出表示装置
８Ｌ，８Ｒ        スピーカ
３１Ｂ            プッシュボタン
４１，４２        音量変更ボタン
１００            遊技制御用マイクロコンピュータ
１０２            ＲＡＭ
１０３            ＣＰＵ
１２０            演出制御用ＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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