(57)【要約】      （修正有）【課題】趣向性の向上や遊技継続への動機付けとして十分に機能させる遊技機を提供する。【解決手段】ストーリーに沿って演出が進行するストーリー性演出において、ストーリー性演出のタイトル５１や、ストーリーの内容に応じたセリフ５４に対応する文字等の文字列が表示され、文字列の色により有利な特典が付与されることの期待度が報知され、ストーリー性演出にて表示される文字列の文字色をチャンスアップさせ、さらに、チャンスアップの前後で文字列を表示する保持時間を異ならせることで、ストーリー性演出の進行に伴って、遊技者が感じる特典が付与されることの期待感を確実に感じさせ、趣向性が向上し、遊技継続への動機付けを向上させる。【選択図】図４２
2019005409.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者に対して特典を付与し得る遊技機であって、
前記特典を付与するか否かを決定する特典決定手段と、
演出を実行するか否かおよび前記演出の内容を決定する演出制御手段と、
決定された前記演出を実行する演出実行手段と、
を有し、
前記演出制御手段は、
前記特典の付与を期待させる期待演出を、前記特典が付与される可能性が相対的に低いことを表す低期待度態様と前記特典が付与される可能性が相対的に高いことを表す高期待度態様とのうち、いずれかの期待度態様にて実行可能な期待演出実行手段を更に有し、
前記期待演出実行手段は、
一回の前記期待演出を実行する場合において、当該期待演出を、第１時間に亘って前記低期待度態様にて実行した後、前記第１時間とは異なる第２時間に亘って前記高期待度態様にて実行することが可能な遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチスロやパチンコにおいて、遊技中に様々な演出が行われる。演出には、ボーナスの獲得等の遊技者にとって有利な特典が付与される期待度を、その演出態様によって報知する演出が設けられている。
【０００３】
具体的には、例えば特開２０１７−４７０５３号公報に開示されている遊技機のように、演出中に表示される文字色に優劣を設け、表示される文字色によって、遊技者は特典が付与されることの期待感を感じることができる。
【０００４】
また、このように、表示される文字色によって特典が付与されることの期待度を報知する演出として、複数ゲームにわたって１つのストーリーを表示する演出（以下ストーリー性演出とも称す）を行う場合があった。ストーリー性演出では、複数ゲームの間にストーリーが展開していき、その間に表示されるストーリー性演出のタイトルやセリフに対応する文字の色によって特典が付与されることの期待度を報知していた。
【０００５】
このように、演出中の文字の色等により、特典が付与されることの期待度を報知することにより、遊技者が抱く、特典が付与されることに対する期待感を維持していた。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１７−４７０５３号公報
【特許文献１】特開２００１−３３４０３２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、従来の遊技機では、演出の最初のタイトルが表示された時点で、表示されたタイトルの色により、遊技者は期待度を感知することができる。そのため、演出の継続中から有利な特典を獲得したか否かの結果が出るまでの間に、ある程度その結果を予測することができ、遊技者が感じる期待感が損なわれる場合があった。特に、表示された色が期待度の低い色である場合、遊技者に期待感をほとんど与えることができず、ややもすると、逆に失望感を与える結果となる場合もあるという問題点があった。例えば、複数ゲームにわたって行われるストーリー性演出のタイトルの文字色が期待度の高くない文字色である場合、継続されるストーリー性演出中に、遊技者はあまり高い期待感を抱くことができなくなり、遊技に対する継続意欲がそがれてしまう場合もあった。
【０００８】
そのため、従来技術においては、特典が付与されることの期待感を提供するべき演出が、趣向性の向上や遊技継続への動機付けとして十分に機能していないという問題があった。
【０００９】
そこで本発明は、趣向性の向上や遊技継続への動機付けとして十分に機能させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、遊技者に対して特典を付与し得る遊技機であって、前記特典を付与するか否かを決定する特典決定手段と、演出を実行するか否かおよび前記演出の内容を決定する演出制御手段と、決定された前記演出を実行する演出実行手段と、を有し、前記演出制御手段は、前記特典の付与を期待させる期待演出を、前記特典が付与される可能性が相対的に低いことを表す低期待度態様と前記特典が付与される可能性が相対的に高いことを表す高期待度態様とのうち、いずれかの期待度態様にて実行可能な期待演出実行手段を更に有し、前記期待演出実行手段は、一回の前記期待演出を実行する場合において、当該期待演出を、第１時間に亘って前記低期待度態様にて実行した後、前記第１時間とは異なる第２時間に亘って前記高期待度態様にて実行することが可能であることを特徴とするものである。
【００１１】
本発明の遊技機においては、特典が付与される期待度を、演出中に表示される期待度態様によって報知し、その期待度態様を、演出の進行に伴って昇格させることが可能な構成とし、さらに、昇格の前後で期待度態様を表示する保持時間を異ならせることにより、遊技者に、特典が付与されることの期待感を確実に感じさせることができ、趣向性が向上し、遊技継続への動機付けを向上させることができる。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、演出にて表示される期待演出の期待度態様を変化させることで、趣向性が向上し、遊技継続への動機付けを向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】遊技機の正面図の一例を示す図である。
【図２】遊技機全体のブロック図の一例を示す図である。
【図３】図柄配置テーブルの一例を示す図である。
【図４】図柄コードテーブルの一例を示す図である。
【図５】図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。
【図６】当選エリアと、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係を示す図である。
【図７】ＲＴ０用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。
【図８】ＲＴ１用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。
【図９】ＲＴ２用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。
【図１０】ＲＴ３用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。
【図１１】遊技状態移行図の一例を示す図である。
【図１２】状態管理テーブルの一例を示す図である。
【図１３】状態移行図の一例を示す図である。
【図１４】ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数決定テーブルの一例を示す図である。
【図１５】ＡＲＴ準備状態振分テーブルの一例を示す図である。
【図１６】昇格抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１７】上乗せゲーム数決定テーブルの一例を示す図である。
【図１８】設定示唆演出決定テーブルの一例を示す図である。
【図１９】前兆演出ゲーム数決定テーブルの一例を示す図である。
【図２０】演出決定テーブルの一例を示す図である。
【図２１】ストーリー性演出決定テーブルの一例を示す図である。
【図２２】文字色決定テーブルの一例を示す図である。
【図２３】メイン制御基板におけるプログラム開始処理を示す図である。
【図２４】メイン制御基板におけるメインループ処理を示す図である。
【図２５】メイン制御基板におけるリール回転開始受付コマンドセット時処理を示す図である。
【図２６】メイン制御基板における通常状態用処理を示す図である。
【図２７】メイン制御基板におけるＡＲＴ準備状態用処理を示す図である。
【図２８】メイン制御基板におけるＡＲＴ状態用処理を示す図である。
【図２９】メイン制御基板における表示判定処理を示す図である。
【図３０】メイン制御基板における表示判定コマンドセット時処理を示す図である。
【図３１】メイン制御基板における赤７・青７・フォローリプレイ表示時処理を示す図である。
【図３２】メイン制御基板におけるブランク表示時処理を示す図である。
【図３３】メイン制御基板における遊技状態移行処理を示す図である。
【図３４】メイン制御基板における割込処理を示す図である。
【図３５】サブ制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図３６】サブ制御基板における主基板通信処理を示す図である。
【図３７】サブ制御基板におけるコマンド解析処理を示す図である。
【図３８】サブ制御基板におけるリール回転開始受付コマンド受信時演出決定処理を示す図である。
【図３９】サブ制御基板におけるＡＲＴ状態用演出決定処理を示す図である。
【図４０】サブ制御基板におけるストーリー性演出格納処理を示す図である。
【図４１】ストーリー性演出実施処理を示す図である。
【図４２】ストーリー性演出を例示する図である。
【図４３】ストーリー性演出を例示する図である。
【図４４】設定示唆演出を例示する図である。
【図４５】液晶表示装置に表示されるアニメーションを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
【００１５】
（遊技機の構成）
まず、図１を用いて、本発明における遊技機１の構成について具体的に説明する。図１は、遊技機の正面図の一例を示す図である。
【００１６】
（遊技機１）
本実施形態における遊技機１は、後述のキャビネット２と、前面扉３等から構成されている。
【００１７】
（キャビネット２、前面扉３）
キャビネット２は、略矩形状の箱体であって、正面側に開口を有する。また、キャビネット２の正面左側に設けられた蝶番機構により、前面扉３を開閉可能に軸支する。
【００１８】
（鍵穴４）
鍵穴４は、前面扉３の中央右側に設けられ、図示しない施錠装置により前面扉３を開錠するために設けられている。ここで、遊技店の店員等がメンテナンス作業や、設定値の変更等を行う場合に、前面扉３に設けられている図示しない施錠装置の開錠が行われる。まず、前面扉３の鍵穴４に図示しない専用の鍵を挿入して時計回り方向に所定角度回動することにより開錠する。次に、前面扉３を開放し、メンテナンス作業や、設定値の変更等の作業を行う。そして、メンテナンス作業や、設定値の変更等が終了すると、前面扉３を閉じることにより施錠される。
【００１９】
（サイドランプ５ａ，５ｂ）
サイドランプ５ａ，５ｂは、前面扉３の正面視左右両端に設けられるとともに、高輝度発光ダイオードを内蔵している。また、サイドランプ５ａ，５ｂは、遊技者の視覚に訴える形状及び色彩、模様、絵柄等を施してデザイン設計されており、後述のＡＲＴ状態中等の所定のタイミングにおいて、後述の演出制御基板４１０により点灯又は点滅する制御が行われる。なお、サイドランプ５ａ，５ｂを総称して「サイドランプ５」と記載する場合がある。
【００２０】
（メダル投入口６）
メダル投入口６は、後述の十字キー１９の正面視右側に設けられ、遊技者がメダルを投入するために設けられている。
【００２１】
（１ＢＥＴボタン７）
１ＢＥＴボタン７は、後述のスタートランプ２３の下方に設けられ、クレジットされたメダルのうち、「１」枚のメダルを遊技に使用するために設けられている。
【００２２】
（ＭＡＸ−ＢＥＴボタン８）
ＭＡＸ−ＢＥＴボタン８は、１ＢＥＴボタン７の正面視右側に設けられ、貯留（クレジット）されたメダルのうち、一遊技（１ゲーム）において使用可能な最大枚数のメダルを、遊技に使用するために設けられている。ここで、本実施形態において、一遊技において、使用可能なメダルの最大値は「３」枚である。なお、１ＢＥＴボタン７と、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン８を総称して「ＢＥＴボタン７，８」と記載する場合がある。
【００２３】
（精算ボタン９）
精算ボタン９は、１ＢＥＴボタン７の下方に設けられ、遊技者が獲得したメダルのうち、貯留されているメダルの精算を行うために設けられている。なお、本実施形態において、貯留可能なメダルの最大枚数は「５０」枚である。
【００２４】
（スタートレバー１０）
スタートレバー１０は、精算ボタン９の正面視右側に設けられ、遊技者により、後述の左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃの回転を開始する契機となる開始操作を検出するために設けられている。ここで、遊技者による開始操作が検出されたことに基づいて、後述のメイン制御基板３００は、ハード乱数を取得する処理や、後述の左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃの回転を開始する処理を行う。また、スタートレバー１０の握り玉の部分は、透光性を有する樹脂により形成されており、握り玉部には、後述のスタートレバー演出用ランプ４２が内蔵されている。そして、後述の演出制御基板４１０は、所定の条件が充足されたことに基づいて、スタートレバー演出用ランプ４２の点灯・点滅制御を行う。これにより、遊技者の視覚に訴える演出が行われる。
【００２５】
（左停止ボタン１１，中停止ボタン１２，右停止ボタン１３，停止ボタンユニット１４）
左停止ボタン１１，中停止ボタン１２，右停止ボタン１３は、スタートレバー１０の正面視右側に設けられ、停止ボタンユニット１４によりユニット化されている。また、左停止ボタン１１，中停止ボタン１２，右停止ボタン１３は、遊技者により後述の左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃの回転を停止する契機となる停止操作を検出するために設けられている。なお、左停止ボタン１１，中停止ボタン１２，右停止ボタン１３を総称して「停止ボタン１１，１２，１３」と記載する場合がある。
【００２６】
（返却ボタン１５）
返却ボタン１５は、停止ボタンユニット１４の正面視右側に設けられている。また、返却ボタン１５は、メダル投入口６に投入されたメダルが後述のセレクター１６に詰まった場合に、詰まったメダルを返却するために設けられている。
【００２７】
（セレクター１６）
セレクター１６は、メダル投入口６の内部に設けられ、メダル投入口６に投入されたメダルの材質や形状等が適正であるか否かを判別するために設けられている。また、セレクター１６には、適正なメダルの通過を検出するためのメダルセンサ１６ｓが設けられている。そして、このメダルセンサ１６ｓにより、メダル投入口６に投入されたメダルが適正なメダルであると判別された場合には、当該適正なメダルをホッパーガイド部材（図示せず）により、後述のホッパー５２０へ案内する。一方で、メダルセンサ１６ｓにより、メダル投入口６に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合には、ガイド部材（図示せず）により後述のメダル払出口３３から排出する。
【００２８】
（左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃ）
左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃは、キャビネット２の内部に設けられており、それぞれ円筒状の構造を有している。また、左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃの円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃは、後述のステッピングモータ１０１，１０２，１０３を励磁することにより回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。また、本実施形態において、左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃは、リールユニット（図示せず）によりユニット化されており、遊技機１に対して、左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃの着脱が容易となっている。なお、左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃを総称して「リール１７」と記載する場合がある。
【００２９】
（演出ボタン１８）
演出ボタン１８は、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン８の正面視右側に設けられており、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。また、演出ボタン１８は、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗが接続されており、後述のサブ制御基板４００は、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗが演出ボタン１８の操作を検出した場合に、後述の演出制御基板４１０を介して、後述の液晶表示装置４６の制御を行う。なお、演出ボタン１８を設けずに、１ＢＥＴボタン７や、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン８を演出ボタン１８と共用とすることもできる。この場合において、後述のメイン制御基板３００は、（ａ）１ＢＥＴスイッチ７ｓｗにより１ＢＥＴボタン７の操作が検出された場合、（ｂ）ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ８ｓｗによりＭＡＸ−ＢＥＴボタン８の操作が検出された場合に、後述のサブ制御基板４００に対して所定のコマンドを送信する制御を行う。そして、後述のサブ制御基板４００は、所定のコマンドを受信したことに基づいて、後述の液晶表示装置４６の制御等を行う。これにより、別途演出ボタン１８を設ける必要が無いため、部品点数を削減することができる。
【００３０】
（十字キー１９）
十字キー１９は、演出ボタン１８の正面視右側に設けられており、少なくとも２方向（通常４方向）へ押圧操作が可能であり、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。また、十字キー１９は、十字キー検出スイッチ１９ｓｗが接続されており、後述のサブ制御基板４００は、十字キー検出スイッチ１９ｓｗが十字キー１９の操作を検出した場合に、後述の演出制御基板４１０を介して、後述の液晶表示装置４６の制御を行う。
【００３１】
（パネル２０）
パネル２０は、表示窓２１、演出用ランプ２２ａ〜２２ｊ、スタートランプ２３、ＢＥＴランプ２４ａ〜２４ｃ、貯留枚数表示器２５、遊技状態表示ランプ２６、払出枚数表示器２７、投入可能表示ランプ２８、再遊技表示ランプ２９及び停止操作順序表示ランプ３０ａ〜３０ｃから構成されている。
【００３２】
（表示窓２１）
表示窓２１は、パネル２０の中央部に設けられ、リール１７を視認可能とするために設けられている。具体的には、パネル２０のうち、表示窓２１に該当する領域を透過させることにより、リール１７の周面に描かれた図柄を視認可能としている。
【００３３】
（演出用ランプ２２ａ〜２２ｊ）
演出用ランプ２２ａ〜２２ｊは、パネル２０の左右両端の透過部分の背面側に設けられており、所定の条件下で発光することにより、現在の状態（例えば、後述のＡＲＴ状態）を報知するために設けられている。より具体的には、演出用ランプ２２ａ〜２２ｅは、表示窓２１の正面視左側に設けられており、演出用ランプ２２ｆ〜２２ｊは、表示窓２１の正面視右側に設けられている。なお、演出用ランプ２２ａ〜２２ｊを総称して「演出用ランプ２２」と記載する場合がある。
【００３４】
（スタートランプ２３）
スタートランプ２３は、１ＢＥＴボタン７の上部に設けられており、スタートレバー１０の開始操作を受け付けることが可能であるか否かを報知するために設けられている。具体的には、メイン制御基板３００は、（ａ）メダル投入口６にメダルが「３」枚投入された場合、（ｂ）貯留されているメダルの枚数が「３」枚以上の状態で、ＢＥＴボタン７，８の操作がなされたことにより、投入枚数が「３」枚となった場合、（ｃ）後述のリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されている場合に、スタートランプ２３を点灯することにより、スタートレバー１０による開始操作を受け付けることが可能である旨を報知する制御を行う。
【００３５】
（ＢＥＴランプ２４ａ〜２４ｃ）
ＢＥＴランプ２４ａ〜２４ｃは、スタートランプ２３の正面視右側に設けられており、遊技に使用するメダルの投入枚数を報知するために設けられている。具体的には、遊技に使用するメダルの投入枚数が「１」枚の場合には、ＢＥＴランプ２４ａが点灯し、遊技に使用するメダルの投入枚数が「２」枚の場合には、ＢＥＴランプ２４ｂが点灯し、遊技に使用するメダルの投入枚数が「３」枚の場合には、ＢＥＴランプ２４ｃが点灯する。なお、ＢＥＴランプ２４ａ〜２４ｃを総称して「ＢＥＴランプ２４」と記載する場合がある。
【００３６】
（貯留枚数表示器２５）
貯留枚数表示器２５は、ＢＥＴランプ２４の正面視右側に設けられている。また、貯留枚数表示器２５は、遊技者のメダルであって、遊技機１に貯留されているメダルの貯留枚数を表示するために設けられている。
【００３７】
（遊技状態表示ランプ２６ａ，２６ｂ）
遊技状態表示ランプ２６ａ，２６ｂは、貯留枚数表示器２５の正面視右側に設けられている。また、遊技状態表示ランプ２６ａ，２６ｂは、メイン制御基板３００による発光制御がなされることにより、現在の遊技状態が報知される。なお、遊技状態表示ランプ２６ａ，２６ｂを総称して「遊技状態表示ランプ２６」と記載する場合がある。
【００３８】
（払出枚数表示器２７）
払出枚数表示器２７は、遊技状態表示ランプ２６ｂの正面視右側に設けられている。また、払出枚数表示器２７は、ＢＥＴボタン７，８を操作することにより有効化された有効ライン上に揃った図柄の組み合わせに応じて払い出されるメダルの払出枚数を表示するために設けられている。また、払出枚数表示器２７は、遊技機１がエラー状態となった場合に、エラー状態になったことを表示するために設けられている。
【００３９】
ここで、本実施形態において、有効ラインは、表示窓２１に表示された左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃそれぞれの３つの図柄のうち、左リール１７ａの上段に表示された図柄と、中リール１７ｂの中段に表示された図柄と、右リール１７ｃの下段に表示された図柄を直線で結んだ「右下がりライン」のみを有効ラインとしている。なお、右下がりラインを単に「右下がり」と記載する場合がある。
【００４０】
なお、左リール１７ａの上段に表示された図柄と、中リール１７ｂの上段に表示された図柄と、右リール１７ｃの上段に表示された図柄を直線で結んだラインを「上段」または「上段ライン」と記載する場合がある。また、左リール１７ａの中段に表示された図柄と、中リール１７ｂの中段に表示された図柄と、右リール１７ｃの中段に表示された図柄を直線で結んだラインを「中段」または「中段ライン」と記載する場合がある。また、左リール１７ａの下段に表示された図柄と、中リール１７ｂの下段に表示された図柄と、右リール１７ｃの下段に表示された図柄を直線で結んだラインを「下段」または「下段ライン」と記載する場合がある。また、左リール１７ａの下段に表示された図柄と、中リール１７ｂの中段に表示された図柄と、右リール１７ｃの上段に表示された図柄を直線で結んだラインを「右上がり」または「右上がりライン」と記載する場合がある。
【００４１】
（投入可能表示ランプ２８）
投入可能表示ランプ２８は、払出枚数表示器２７の正面視右側に設けられている。ここで、後述のメイン制御基板３００は、メダル投入口６に投入されたメダルを貯留することが可能である場合には、投入可能表示ランプ２８を点灯させる制御を行う。一方、後述のメイン制御基板３００は、メダル投入口６に投入されたメダルを貯留することが不可能である場合には、投入可能表示ランプ２８を消灯させる制御を行う。
【００４２】
なお、本実施形態においては、貯留可能なメダルの最大枚数は「５０枚」であるため、後述のメイン制御基板３００は、貯留しているメダルの枚数が「５０枚」未満の場合に投入可能表示ランプ２８を点灯する制御を行い、貯留しているメダルの枚数が「５０枚」の場合に投入可能表示ランプ２８を消灯する制御を行う。また、有効ライン上に後述の再遊技に係る図柄の組み合わせが表示された場合にも、投入可能表示ランプ２８を消灯する制御を行う。
【００４３】
（再遊技表示ランプ２９）
再遊技表示ランプ２９は、投入可能表示ランプ２８の下方に設けられている。また、再遊技表示ランプ２９は、有効ライン上に後述の再遊技に係る図柄の組み合わせが表示された場合に点灯する。これにより、遊技者に対して、有効ライン上に「再遊技」に係る図柄の組み合わせが表示されたことと、遊技者に対して、メダルを使用することなく、次の遊技を行うことが可能である旨を報知している。
【００４４】
（停止操作順序表示ランプ３０ａ〜３０ｃ）
停止操作順序表示ランプ３０ａ〜３０ｃは、表示窓２１の下部に設けられている。具体的には、停止操作順序表示ランプ３０ａは、左リール１７ａの下方に設けられており、停止操作順序表示ランプ３０ｂは、中リール１７ｂの下方に設けられており、停止操作順序表示ランプ３０ｃは、右リール１７ｃの下方に設けられている。また、停止操作順序表示ランプ３０ａ〜３０ｃは、後述のメイン制御基板３００により決定された当選エリアに基づいて、停止ボタン１１，１２，１３の最適な停止操作順序を遊技者に対して報知するために設けられている。具体的には、左停止ボタン１１を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ３０ａを点灯又は点滅させ、中停止ボタン１２を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ３０ｂを点灯又は点滅させ、右停止ボタン１３を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ３０ｃを点灯又は点滅させることにより最適な停止操作順序の報知を行う。なお、停止操作順序表示ランプ３０ａ〜３０ｃを総称して「停止操作順序表示ランプ３０」と記載する場合がある。
【００４５】
（腰部パネル３１）
腰部パネル３１は、停止ボタンユニット１４の下方に設けられ、機種名やモチーフ等を遊技者へ認識させるために設けられている。具体的には、登場キャラクタの絵などが描かれている。また、腰部パネル３１の背面には図示しないライトが設けられており、当該図示しないライトを発光させることにより、遊技機１の機種名やモチーフ等を遊技者へ認識し易くしている。
【００４６】
（受皿ユニット３２）
受皿ユニット３２は、腰部パネル３１の下方に設けられており、後述のメダル払出口３３から排出されたメダルを受け入れて貯留するために設けられている。
【００４７】
（メダル払出口３３）
メダル払出口３３は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、メダルの払出を行う場合において、後述のホッパー５２０を駆動した際に、ホッパー５２０により払い出されるメダルを排出するために設けられている。また、メダルセンサ１６ｓにより、メダル投入口６に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合や、メダルの投入受付禁止時において、メダル投入口６にメダルが投入された場合に、メダル投入口６に投入されたメダルを、メダル払出口３３を介して受皿ユニット３２に排出するために設けられている。
【００４８】
ここで、本実施形態において、メダルの投入受付禁止時とは、（ａ）左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃが回転している場合や、（ｂ）再遊技に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されている場合をいう。
【００４９】
（下部スピーカ３４ａ，３４ｂ）
下部スピーカ３４ａ，３４ｂは、メダル払出口３３の左右両側に設けられており、演出を行う際にＢＧＭや音声、効果音等を出力するために設けられている。なお、下部スピーカ３４ａ，３４ｂを総称して「下部スピーカ３４」と記載する場合がある。
【００５０】
（上部スピーカ３５ａ，３５ｂ）
上部スピーカ３５ａ，３５ｂは、後述の液晶表示装置４６の左右両側に設けられており、下部スピーカ３４と同様に、演出を行う際にＢＧＭや音声、効果音等を出力するために設けられている。なお、上部スピーカ３５ａ，３５ｂを総称して「上部スピーカ３５」と記載する場合があり、下部スピーカ３４及び上部スピーカ３５を総称して「スピーカ３４，３５」と記載する場合がある。
【００５１】
（設定表示部３６）
設定表示部３６は、現在の設定値を表示するために設けられている。具体的には、図示しない設定変更用の鍵を図示しない鍵穴に挿入した状態で所定角度回動させると、メイン制御基板３００は、現在設定されている設定値を設定表示部３６に表示する制御を行う。
【００５２】
（設定変更ボタン３７）
設定変更ボタン３７は、設定値を変更するために設けられている。ここで、設定値を変更する方法は、まず、上述した通り、図示しない設定変更用の鍵を鍵穴に挿入した状態で所定角度回動させることにより、現在設定されている設定値が設定表示部３６に表示される。次に、設定変更ボタン３７を操作することにより、設定表示部３６に表示されている設定値が切替表示されるので、決定したい設定値が設定表示部３６に表示されるまで設定変更ボタン３７を繰り返し操作する。そして、決定したい設定値が設定表示部３６に表示されている状態で、スタートレバー１０を操作する。次に、回動されている設定変更用の鍵を抜差可能な角度に戻す操作を行う。これらの操作を行うことにより、設定値が変更される。
【００５３】
ここで、本実施形態において、遊技機１でエラーが発生した場合に、エラーを解除するためのエラー解除ボタンを設けていない。このため、メイン制御基板３００は、遊技機１でエラーが発生した場合において、後述の設定変更スイッチ３７ｓｗが設定変更ボタン３７の操作を検出したことに基づいて、エラー状態から復帰する制御を行う。即ち、本実施形態において、設定変更ボタン３７は、設定値を切り替える機能と、エラー状態から復帰するための機能を有する。
【００５４】
なお、本実施形態において、設定値は、「設定１」から「設定６」の６段階の設定値が設けられており、設定表示部３６に「１」が表示されている状態において、設定変更ボタン３７が操作されると、設定表示部３６に「２」が表示され、以降、設定変更ボタン３７を操作する毎に、設定表示部３６に表示される設定値が「１」ずつ加算表示される。ただし、設定表示部３６に「６」が表示されている状態において、設定変更ボタン３７が操作されると、設定表示部３６には「１」が表示される。
【００５５】
（液晶表示装置４６）
液晶表示装置４６は、リール１７の上方に設けられ、動画像・静止画像等を表示する演出を行うために設けられている。また、液晶表示装置４６は、後述の内部抽選処理の結果に係る情報を報知したり、入賞に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させるために必要な情報を報知したりするために設けられている。具体的には、液晶表示装置４６は、停止操作順序表示ランプ３０と同様に、後述のメイン制御基板３００により決定された当選エリアに基づいて、停止ボタン１１，１２，１３の最適な停止操作順序を遊技者に対して報知する。
【００５６】
（メイン制御基板３００）
メイン制御基板３００は、キャビネット２の内部であって、リール１７の上方に設けられており、遊技機１の制御を行うために設けられている。なお、メイン制御基板３００についての詳細は後述する。
【００５７】
（サブ制御基板４００）
サブ制御基板４００は、前面扉３の裏面上方に設けられており、液晶表示装置４６や、スピーカ３４，３５の制御を行うために設けられている。なお、サブ制御基板４００についての詳細は後述する。
【００５８】
（電源装置５１０）
電源装置５１０は、キャビネット２の内部であって、後述のホッパー５２０の正面視左側に設けられており、遊技機１に電力を供給するために設けられている。
【００５９】
（ホッパー５２０）
ホッパー５２０は、キャビネット２の内部であって、電源装置５１０の正面視右側に設けられており、遊技者に対してメダルを払い出すために設けられている。また、ホッパー５２０は、後述のメイン制御基板３００からの所定の信号に基づいて、駆動制御が行われる。また、後述の電源基板５００は、ホッパーに設けられたメダルセンサ（図示せず）により、所定枚数のメダルが排出されたか否かを判断し、所定枚数のメダルが排出されたと判断された場合に、メイン制御基板３００に対して、所定枚数のメダルの払出が完了した旨の信号を送信する。これにより、後述のメイン制御基板３００は、所定枚数のメダルの払出が完了したことを認識することができる。
【００６０】
（補助貯留部５３０）
補助貯留部５３０は、ホッパー５２０に貯留されているメダルが溢れた場合に、溢れたメダルを収納するために設けられている。
【００６１】
（遊技機全体のブロック図）
次に、図２を用いて、本発明における遊技機１の構成について具体的に説明する。
【００６２】
遊技機１は、遊技機１の主たる動作を制御するメイン制御基板３００に対して、リール制御基板１００、中継基板２００、サブ制御基板４００、電源基板５００が接続されている。
【００６３】
（メイン制御基板３００）
メイン制御基板３００は、メインＣＰＵ３０１、メインＲＯＭ３０２、メインＲＡＭ３０３、乱数発生器３０４、Ｉ／Ｆ（インタフェース）回路３０５を有している。また、メイン制御基板３００には、設定表示部３６、設定変更スイッチ３７ｓｗ、外部集中端子板３８が接続されている。
【００６４】
（メインＣＰＵ３０１）
メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に記憶されているプログラムを読み込み、遊技の進行に合わせて所定の演算処理を行うことにより、リール制御基板１００、中継基板２００、サブ制御基板４００、電源基板５００に対して所定の信号を送信する。
【００６５】
（メインＲＯＭ３０２）
メインＲＯＭ３０２は、メインＣＰＵ３０１により実行される制御プログラム、当選エリア決定テーブル等のデータテーブル、サブ制御基板４００に対するコマンドを送信するためのデータ等を記憶している。具体的には、メインＲＯＭ３０２は、後述の図柄配置テーブル（図３参照）、後述の図柄コードテーブル（図４参照）、後述の図柄組み合わせテーブル（図５参照）、後述のＲＴ０用当選エリア決定テーブル（図７参照）、後述のＲＴ１用当選エリア決定テーブル（図８参照）、後述のＲＴ２用当選エリア決定テーブル（図９参照）、後述のＲＴ３用当選エリア決定テーブル（図１０参照）、後述の状態管理テーブル（図１２参照）、後述のＡＲＴ準備状態移行ゲーム数決定テーブル（図１４参照）、後述のＡＲＴ準備状態振分テーブル（図１５参照）、後述の昇格抽選テーブル（図１６参照）、後述の上乗せゲーム数決定テーブル（図１７参照）、設定示唆演出決定テーブル（図１８参照）、前兆演出ゲーム数決定テーブル（図１９参照）等を記憶している。
【００６６】
（メインＲＡＭ３０３）
メインＲＡＭ３０３は、メインＣＰＵ３０１によるプログラムの実行により決定された各種データを格納する格納領域が設けられている。具体的には、メインＲＡＭ３０３には、（ａ）後述のサブ制御基板４００に対してコマンドを送信するための演出用伝送データ格納領域、（ｂ）再遊技が作動している旨を記憶するための再遊技作動中フラグ格納領域、（ｃ）遊技状態を格納するための遊技状態格納領域、（ｅ）後述のＡＲＴ準備状態Ａ，ＡＲＴ準備状態Ｂ，ＡＲＴ準備状態Ｃのうち、何れのＡＲＴ準備状態に滞在しているかを記憶するためのＡＲＴ準備状態格納領域、（ｊ）後述のＡＲＴ状態で遊技可能なゲーム数を記憶するためのＡＲＴゲーム数カウンタ、（ｋ）後述の通常状態において、ＡＲＴ準備状態に移行するまでのゲーム数を記憶するためのＡＲＴ準備状態移行ゲーム数カウンタ、（ｌ）後述の設定値に係る情報を格納する設定値格納領域、（ｍ）後述の状態に係る情報を格納する状態格納領域、（ｎ）後述の前兆演出ゲーム数を格納する前兆演出ゲーム数カウンタ、（ｏ）後述のＡＲＴ上乗せ抽選ゲーム数格納領域等の格納領域が設けられている。
【００６７】
（乱数発生器３０４）
乱数発生器３０４は、当選エリア等を決定するための乱数を生成するために設けられている。また、乱数発生器３０４は、後述のＡＲＴ準備状態への移行抽選や、後述のＡＲＴ状態におけるゲーム数の上乗せゲーム数等を決定するための乱数を発生させるために設けられている。ここで、本実施形態において、乱数発生器３０４は、「０」〜「６５５３５」の範囲で乱数値を生成する。
【００６８】
（ＩＦ回路３０５）
Ｉ／Ｆ（インタフェース）回路３０５は、メイン制御基板３００と、リール制御基板１００、中継基板２００、サブ制御基板４００、電源装置基板５００間での信号（コマンド）の送受信を行うための回路である。
【００６９】
（設定変更スイッチ３７ｓｗ）
設定変更スイッチ３７ｓｗは、設定変更ボタン３７が操作されたことを検出するためのスイッチである。また、図示しない設定変更用の鍵を鍵穴に挿入した状態で所定角度回動させた状態において、設定変更スイッチ３７ｓｗにより、設定変更ボタン３７の操作が検出された場合に、メインＣＰＵ３０１は、設定表示部３６に設定値を切替表示する制御を行う。
【００７０】
また、メインＣＰＵ３０１は、エラー状態において、設定変更スイッチ３７ｓｗにより設定変更ボタン３７の操作が検出されたことに基づいて、エラー状態から復帰する制御を行う。
【００７１】
（外部集中端子板３８）
外部集中端子板３８は、遊技機１の内部に設けられ、図示しないホールコンピュータに対して、（ａ）メダル投入口６に投入したメダルの枚数を特定可能なメダル投入信号、（ｂ）遊技者に対して払い出したメダルの枚数を特定可能なメダル払出信号、（ｃ）ＲＴ３遊技状態へ移行したことを特定可能な遊技状態移行信号、（ｄ）リール１７の回転が開始したことを特定可能なリール回転開始信号等の所定の信号を出力するために設けられている。
【００７２】
（中継基板２００）
中継基板２００には、１ＢＥＴスイッチ７ｓｗ、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ８ｓｗ、精算スイッチ９ｓｗ、スタートスイッチ１０ｓｗ、左停止スイッチ１１ｓｗ、中停止スイッチ１２ｓｗ、右停止スイッチ１３ｓｗ、メダルセンサ１６ｓ、スタートランプ２３、ＢＥＴランプ２４、貯留枚数表示器２５、遊技状態表示ランプ２６、払出枚数表示器２７、投入可能表示ランプ２８、再遊技表示ランプ２９、セレクターセンサ３９ｓ、リセットキーセンサ４０ｓ、ドア開放センサ４１ｓが接続されている。
【００７３】
（１ＢＥＴスイッチ７ｓｗ）
１ＢＥＴスイッチ７ｓｗは、遊技者による１ＢＥＴボタン７の操作を検出するためのスイッチである。また、１ＢＥＴスイッチ７ｓｗにより、遊技者による１ＢＥＴボタン７の操作が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、遊技者が貯留しているメダルから「１」枚のメダルを使用する制御を行う。
【００７４】
（ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ８ｓｗ）
ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ８ｓｗは、遊技者によるＭＡＸ−ＢＥＴボタン８の操作を検出するためのスイッチである。また、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ８ｓｗにより、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン８の遊技者による操作が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、遊技者が貯留しているメダルから「３」枚のメダルを使用する制御を行う。なお、１ＢＥＴスイッチ７ｓｗと、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ８ｓｗを総称して「ＢＥＴスイッチ７ｓｗ，８ｓｗ」と記載する場合がある。
【００７５】
（精算スイッチ９ｓｗ）
精算スイッチ９ｓｗは、遊技者による精算ボタン９の操作を検出するためのスイッチである。また、精算スイッチ９ｓｗにより、遊技者による精算ボタン９の操作が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、電源基板５００に対して、貯留しているメダルの返却を行う旨の信号を出力する。そして、電源基板５００は、ホッパー５２０により、貯留しているメダルを返却する制御を行う。
【００７６】
（スタートスイッチ１０ｓｗ）
スタートスイッチ１０ｓｗは、遊技者によるスタートレバー１０の操作を検出するためのスイッチである。また、スタートスイッチ１０ｓｗにより、遊技者によるスタートレバー１０の操作が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、リール１７の回転を開始する制御等を行う。
【００７７】
（左停止スイッチ１１ｓｗ）
左停止スイッチ１１ｓｗは、遊技者による左停止ボタン１１の操作を検出するためのスイッチである。また、左停止スイッチ１１ｓｗにより、遊技者による左停止ボタン１１の操作が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の左リール１７ａを停止する制御を行う。
【００７８】
（中停止スイッチ１２ｓｗ）
中停止スイッチ１２ｓｗは、遊技者による中停止ボタン１２の操作を検出するためのスイッチである。また、中停止スイッチ１２ｓｗにより、遊技者による中停止ボタン１２の操作が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の中リール１７ｂを停止する制御を行う。
【００７９】
（右停止スイッチ１３ｓｗ）
右停止スイッチ１３ｓｗは、遊技者による右停止ボタン１３の操作を検出するためのスイッチである。また、右停止スイッチ１３ｓｗにより、遊技者による右停止ボタン１３の操作が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の右リール１７ｃを停止する制御を行う。なお、左停止スイッチ１１ｓｗ，中停止スイッチ１２ｓｗ，右停止スイッチ１３ｓｗを総称して「停止スイッチ１１ｓｗ，１２ｓｗ，１３ｓｗ」と記載する場合がある。
【００８０】
なお、本実施形態において、停止スイッチ１１ｓｗ，１２ｓｗ，１３ｓｗは、停止ボタン１１，１２，１３の操作のＯＮ／ＯＦＦが検出可能に設けられている。従って、遊技者により停止ボタン１１，１２，１３の操作がされたとき（ＯＮエッジ）、及び遊技者が停止ボタン１１，１２，１３の操作した後、遊技者の指が停止ボタン１１，１２，１３から離れたとき（ＯＦＦエッジ）を検出可能に設けられている。
【００８１】
（メダルセンサ１６ｓ）
メダルセンサ１６ｓは、メダル投入口６に適正なメダルが投入されたこと検出するためのセンサである。また、メダルセンサ１６ｓにより、正常なメダルの通過が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、メダルが投入された時に行われる処理を行う。
【００８２】
（セレクターセンサ３９ｓ）
セレクターセンサ３９ｓは、不正行為を検出するためのセンサである。また、セレクターセンサ３９ｓにより、不正行為が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、不正行為を検出した時に行われる処理を行う。
【００８３】
（リセットキーセンサ４０ｓ）
リセットキーセンサ４０ｓは、鍵穴４に図示しない専用の鍵が挿入され、反時計回り方向に所定角度回動されたことを検出するためのセンサである。また、リセットキーセンサ４０ｓにより、鍵穴４に図示しない専用の鍵が挿入され、反時計回り方向に所定角度回動されたことが検出された場合において、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、エラー状態から復帰する制御を行う。
【００８４】
（ドア開放センサ４１ｓ）
ドア開放センサ４１ｓは、鍵穴４の裏面側に設けられ、前面扉３の開放を検知するためのセンサである。なお、本実施形態において、ドア開放センサ４１ｓは、発光部と受光部からなり、鍵穴４に図示しない専用の鍵を挿入し、当該専用の鍵を時計回り方向に所定角度回動させると、図示しない施錠部が回動することとなる。そして、当該施錠部が回動することにより、発光部から発光された光が受光部に届かなくなる。これにより、ドア開放センサ４１ｓは、前面扉３の開放を検知することとなる。
【００８５】
（電源基板５００）
電源基板５００には、電源装置５１０、ホッパー５２０、補助貯留部満タンセンサ５３０ｓが接続されている。
【００８６】
（電源装置５１０）
電源装置５１０は、電源ボタン５１１、及び電源スイッチ５１１ｓｗを有している。
【００８７】
（電源ボタン５１１）
電源ボタン５１１は、遊技店の店員等が遊技機１に電力を供給する操作を行うために設けられている。また、電源ボタン５１１は、電源スイッチ５１１ｓｗが接続されている。
【００８８】
（電源スイッチ５１１ｓｗ）
電源スイッチ５１１ｓｗは、電源ボタン５１１が操作されたことを検出するためのスイッチである。また、電源スイッチ５１１ｓｗにより、電源ボタン５１１の操作が検出されたことに基づいて、遊技機１全体に電力を供給する。
【００８９】
（補助貯留部満タンセンサ５３０ｓ）
補助貯留部満タンセンサ５３０ｓは、補助貯留部５３０に所定数を超えるメダルが貯留されたことを検出するためのセンサである。また、補助貯留部満タンセンサ５３０ｓにより補助貯留部５３０に所定数を超えるメダルが貯留されたことが検出された場合に、電源基板５００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して、所定の信号を出力する。そして、メイン制御基板３００が所定の信号を入力した場合には、エラー状態とする制御を行う。
【００９０】
（リール制御基板１００）
リール制御基板１００には、ステッピングモータ１０１，１０２，１０３、左リールセンサ１１１ｓ，中リールセンサ１１２ｓ，右リールセンサ１１３ｓが接続されている。
【００９１】
（ステッピングモータ１０１，１０２，１０３）
ステッピングモータ１０１，１０２，１０３は、リール１７を回転駆動するために設けられる。また、ステッピングモータ１０１，１０２，１０３は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。そして、ステッピングモータ１０１，１０２，１０３の駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール１７に伝達される。これにより、リール１７は、ステッピングモータ１０１，１０２，１０３に対して１回のパルスが出力されるごとに、一定の角度で回転する。なお、メインＣＰＵ３０１は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ１０１，１０２，１０３に対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール１７の回転角度を管理する。
【００９２】
（左リールセンサ１１１ｓ）
左リールセンサ１１１ｓは、発光部と受光部とを有する光センサにより、左リール１７ａが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。
【００９３】
（中リールセンサ１１２ｓ）
中リールセンサ１１２ｓは、発光部と受光部とを有する光センサにより、中リール１７ｂが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。
【００９４】
（右リールセンサ１１３ｓ）
右リールセンサ１１３ｓは、発光部と受光部とを有する光センサにより、右リール１７ｃが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。なお、左リールセンサ１１１ｓ，中リールセンサ１１２ｓ，右リールセンサ１１３ｓを総称して「リールセンサ１１１ｓ，１１２ｓ，１１３ｓ」と記載する場合がある。
【００９５】
（サブ制御基板４００）
サブ制御基板４００は、主として演出を制御するための基板である。また、サブ制御基板４００は、Ｉ／Ｆ（インタフェース）回路４０１、サブＣＰＵ４０２、乱数発生器４０３、サブＲＯＭ４０４、サブＲＡＭ４０５、ＲＴＣ（Ｒｅａｌ  Ｔｉｍｅ  Ｃｌｏｃｋ）装置４０６を有している。また、サブ制御基板４００には、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗ、十字キー検出スイッチ１９ｓｗ、演出制御基板４１０、及びアンプ制御基板４４０が接続されている。
【００９６】
（演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗ）
演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗは、遊技者による演出ボタン１８の操作を検出するためのスイッチである。また、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗにより、遊技者による演出ボタン１８の操作が検出された場合に、サブ制御基板４００は、遊技者による演出ボタン１８の操作に基づいた制御を行う。
【００９７】
（十字キー検出スイッチ１９ｓｗ）
十字キー検出スイッチ１９ｓｗは、遊技者による十字キー１９の操作を検出するためのスイッチである。また、十字キー検出スイッチ１９ｓｗにより、遊技者による十字キー１９の操作が検出された場合に、サブ制御基板４００は、遊技者による十字キー１９の操作に基づいた制御を行う。
【００９８】
（Ｉ／Ｆ回路４０１）
Ｉ／Ｆ（インタフェース）回路４０１は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５からの信号等を受信するために設けられている。
【００９９】
（サブＣＰＵ４０２）
サブＣＰＵ４０２は、サブＲＯＭ４０４に記憶されている演出用のプログラムを読み込み、メイン制御基板３００からのコマンドや、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗや、十字キー検出スイッチ１９ｓｗの入力信号に基づいて所定の演算を行い、当該演算の結果を演出制御基板４１０やアンプ制御基板４４０に供給するために設けられている。
【０１００】
（乱数発生器４０３）
乱数発生器４０３は、液晶表示装置４６や、スピーカ３４，３５等により行われる演出等を決定する際に用いられる乱数を発生させるために設けられている。
【０１０１】
（サブＲＯＭ４０４）
サブＲＯＭ４０４は、演出を実行するためのプログラム、後述の演出決定テーブル（図２０参照）後述のストーリー性演出決定テーブル（図２１参照）、後述の文字色決定テーブル（図２２参照）等を記憶するために設けられている。また、サブＲＯＭ４０４は、主に、プログラム記憶領域とテーブル記憶領域によって構成される。
【０１０２】
（サブＲＡＭ４０５）
サブＲＡＭ４０５は、サブＣＰＵ４０２の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。具体的には、メイン制御基板３００から送信された当選エリア等の各種データを格納する格納領域や、決定された演出内容及び演出データを格納する格納領域が設けられている。具体的には、サブＲＡＭ４０５には、（ａ）メインＲＡＭ３０３から送信される状態番号を格納する状態番号格納領域、（ｂ）決定された演出内容が格納される演出内容格納領域、（ｃ）メインＲＡＭ３０３からＩ／Ｆ回路３０５を介して送信された情報であって、ＡＲＴ準備状態Ａ，ＡＲＴ準備状態Ｂ，ＡＲＴ準備状態Ｃのうち、何れのＡＲＴ準備状態に滞在しているかを記憶するための演出用ＡＲＴ準備状態格納領域、（ｄ）メインＲＡＭ３０３からＩ／Ｆ回路３０５を介して送信された情報であって、ＡＲＴ準備状態が昇格したかどうかを示す昇格フラグ格納領域、（ｅ）後述のＡＲＴゲーム上乗せゲーム数を記憶するＡＲＴゲーム上乗せゲーム数カウンタ、（ｆ）後述のストーリー性演出実施ゲーム数を記憶するストーリー性演出実施ゲーム数カウンタ、（ｇ）後述のストーリー性演出を実施するまでのゲーム数を記憶する演出開始ゲーム数カウンタ等が設けられている。
【０１０３】
（ＲＴＣ装置４０６）
ＲＴＣ装置４０６は、後述のフレームカウンタ４２５により計数される計数値とは異なる計数間隔で所定のカウンタ値を計数するために設けられている。また、ＲＴＣ装置４０６は、現在の日付や時刻を取得するために設けられている。
【０１０４】
（演出制御基板４１０）
演出制御基板４１０は、主として演出を実行するための基板である。また、演出制御基板４１０は、画像制御部４２０と、ランプ制御部４３０により構成されている。
【０１０５】
（画像制御部４２０）
画像制御部４２０は、主として演出を行う時に、液晶表示装置４６の表示を制御するために設けられている。また、画像制御部４２０は、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）４２１、液晶制御ＣＰＵ４２２、液晶制御ＲＯＭ４２３、液晶制御ＲＡＭ４２４、フレームカウンタ４２５、ＣＧＲＯＭ（Ｃｈａｒａｃｔｅｒ  Ｇｅｎｅｒａｔｏｒ  Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）４２６、ＶＲＡＭ４２７、音源ＩＣ４２８、音源ＲＯＭ４２９を有している。また、画像制御部４２０には、汎用基板４５、ランプ制御部４３０が接続されている。
【０１０６】
（汎用基板４５）
汎用基板４５は、画像制御部４２０と、液晶表示装置４６との間に設けられており、画像データを表示させる際に所定の画像形式に変換して出力するブリッジ機能を有している。また、汎用基板４５は、画像データを表示する液晶表示装置４６の性能に対応する画像形式に変換するブリッジ機能を有している。例えば、ＳＸＧＡ（１２８０ドット×１０８０ドット）の１９インチの液晶表示装置４６を接続したときと、ＸＧＡ（１０２４ドット×７６８ドット）の１７インチの液晶表示装置４６を接続したときとの解像度の違い等を吸収する。
【０１０７】
（ＶＤＰ４２１）
ＶＤＰ４２１は、いわゆる画像プロセッサであり、液晶制御ＣＰＵ４２２からの指示に基づいて、第１フレームバッファ領域と第２フレームバッファ領域のフレームバッファ領域のうち「表示用フレームバッファ領域」から画像データを読み出す制御を行う。そして、読み出した画像データに基づいて、映像信号（例えば、ＬＶＤＳ信号やＲＧＢ信号）を生成して、汎用基板４５に出力することにより、液晶表示装置４６に画像を表示する制御が行われる。なお、ＶＤＰ４２１は、図示しない制御レジスタ、ＣＧバス  Ｉ／Ｆ、ＣＰＵ  Ｉ／Ｆ、クロック生成回路、伸長回路、描画回路、表示回路、メモリコントローラ等を備えており、これらはバスによって接続されている。
【０１０８】
（液晶制御ＣＰＵ４２２）
液晶制御ＣＰＵ４２２は、サブ制御基板４００から受信したコマンドに基づいてディスプレイリストを作成し、このディスプレイリストをＶＤＰ４２１に対して送信するために設けられている。また、液晶制御ＣＰＵ４２２は、ＣＧＲＯＭ４２６に記憶されている画像データを液晶表示装置４６に表示させる制御を行う。
【０１０９】
（液晶制御ＲＯＭ４２３）
液晶制御ＲＯＭ４２３は、マスクＲＯＭ等で構成されており、液晶制御ＣＰＵ４２２の制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。ここでいうアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム（表示時間）、対象データ（スプライトの識別番号、転送元アドレス等）、パラメータ（スプライトの表示位置、転送先アドレス等）、描画方法、演出画像を表示する表示装置を指定した情報等の情報を記憶している。
【０１１０】
（液晶制御ＲＡＭ４２４）
液晶制御ＲＡＭ４２４は、液晶制御ＣＰＵ４２２に内蔵されている。また、液晶制御ＲＡＭ４２４は、液晶制御ＣＰＵ４２２の演算処理時におけるデータのワークエリアとしても機能し、液晶制御ＲＯＭ４２３から読み出されたデータを一時的に記憶するために設けられている。
【０１１１】
（フレームカウンタ４２５）
フレームカウンタ４２５は、電源基板５００からの電力供給を受けてフレームカウンタ値を計数するために設けられている。また、フレームカウンタ４２５は、電源基板５００からの電力の供給が停止されると、フレームカウンタ値の計数を停止する。そして、フレームカウンタ４２５は、電源基板５００による電力の供給が再開されると、レジスタに登録しているフレームカウンタ値を初期化して計数を再開する。
【０１１２】
（ＣＧＲＯＭ４２６）
ＣＧＲＯＭ４２６は、フラッシュメモリ、ＥＥＰＲＯＭ（Ｅｌｅｃｔｒｉｃａｌｌｙ  Ｅｒａｓａｂｌｅ  Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ＥＰＲＯＭ（Ｅｒａｓａｂｌｅ  Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、マスクＲＯＭ等から構成されている。また、ＣＧＲＯＭ４２６は、所定範囲の画素（例えば、３２ピクセル×３２ピクセル）における画素情報の集合からなる画像データ（例えば、スプライト、ムービー）等を圧縮して記憶している。そして、この画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と、画像の透明度を示すα値とから構成されている。また、ＣＧＲＯＭ４２６は、ＶＤＰ４２１によって画像データ単位で読み出しが行われ、フレームの画像データ単位で画像処理が行われる。さらに、ＣＧＲＯＭ４２６には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。
【０１１３】
なお、本実施形態において、ＣＧＲＯＭ４２６は、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶しているが、これに限らず、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、ＭＰＥＧ４等の種々の圧縮方式を用いることができる。
【０１１４】
（ＶＲＡＭ４２７）
ＶＲＡＭ４２７は、ＳＲＡＭ（Ｓｔａｔｉｃ  Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）により構成されている。ここで、ＳＲＡＭとは、読み込み、書き込みが可能なメモリであって、一時的にデータを保持するための揮発性メモリの一種である。そして、ＶＲＡＭ４２７をＳＲＡＭで構成することにより、画像データの書込や読出を高速で処理することができる。また、ＶＲＡＭ４２７は、任意領域、ディスプレイリスト領域１、ディスプレイリスト領域２、フレームバッファ領域１及びフレームバッファ領域２からなるメモリマップによって構成されている。
【０１１５】
（音源ＩＣ４２８）
音源ＩＣ４２８は、音源ＲＯＭ４２９から音声に関するプログラムやデータを読み込み、スピーカ３４，３５を駆動するための音声信号を生成するために設けられている。
【０１１６】
（音源ＲＯＭ４２９）
音源ＲＯＭ４２９は、演出を実行するためのプログラムやデータを記憶するために設けられている。具体的には、音声に関するプログラムやデータ等を記憶している。
【０１１７】
（ランプ制御部４３０）
ランプ制御部４３０は、主として演出を行う時に、サイドランプ５、演出用ランプ２２、停止操作順序表示ランプ３０、スタートレバー演出用ランプ４２を制御するための基板である。また、ランプ制御部４３０は、ランプ制御ＣＰＵ４３１、ランプ制御ＲＯＭ４３２、及びランプ制御ＲＡＭ４３３を有している。また、ランプ制御部４３０には、サイドランプ５、演出用ランプ２２、停止操作順序表示ランプ３０、スタートレバー演出用ランプ４２、ドライブ基板４３が接続されている。
【０１１８】
（スタートレバー演出用ランプ４２）
スタートレバー演出用ランプ４２は、高輝度発光ダイオードからなり、所定の条件が充足されたことに基づいて、遊技者に対して視覚に訴える演出を行うために設けられている。ここで、ランプ制御部４３０は、後述の内部抽選処理において、所定の当選エリアが当選された場合等の所定の条件が充足されたことに基づいて、スタートレバー演出用ランプ４２の点灯・点滅制御を行う。
【０１１９】
（ドライブ基板４３）
ドライブ基板４３は、演出装置４４を可動する制御を行うための基板である。また、ドライブ基板４３は、ランプ制御部４３０からの所定の信号を受信したことに基づいて、演出装置４４を可動させる制御を行う。
【０１２０】
（演出装置４４）
演出装置４４は、液晶表示装置４６の背面側に設けられている。ここで、ランプ制御部４３０は、サブ制御基板４００から所定の信号を受信したことに基づいて、ドライブ基板４３を介して、演出装置４４を液晶表示装置４６の前面側に可動させる制御を行うことにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行う。
【０１２１】
（ランプ制御ＣＰＵ４３１）
ランプ制御ＣＰＵ４３１は、ランプ制御ＲＯＭ４３２に記憶されているランプやＬＥＤの発光に関するプログラムやデータを読み込み、サイドランプ５、演出用ランプ２２、停止操作順序表示ランプ３０及びスタートレバー演出用ランプ４２を発光するための信号を生成するために設けられている。また、ランプ制御ＣＰＵ４３１は、ランプ制御ＲＯＭ４３２に記憶されているプログラムやデータを読み込み、演出装置４４や液晶表示装置４６を可動する制御を行うための信号を生成し、ドライブ基板４３に送信するために設けられている。
【０１２２】
（ランプ制御ＲＯＭ４３２）
ランプ制御ＲＯＭ４３２は、演出を実行するためのプログラムやデータを記憶するために設けられている。具体的には、ランプ制御ＲＯＭ４３２は、サイドランプ５、演出用ランプ２２、停止操作順序表示ランプ３０及びスタートレバー演出用ランプ４２の発光に関するプログラムやデータ等を記憶している。また、ランプ制御ＲＯＭ４３２は、ドライブ基板４３を介して演出装置４４や、液晶表示装置４６を可動するためのプログラムやデータ等を記憶している。
【０１２３】
（ランプ制御ＲＡＭ４３３）
ランプ制御ＲＡＭ４３３は、サイドランプ５、演出用ランプ２２、停止操作順序表示ランプ３０及びスタートレバー演出用ランプ４２を発光制御する際の一時的な記憶領域として設けられている。また、ランプ制御ＲＡＭ４３３は、ドライブ基板４３を介して演出装置４４や、液晶表示装置４６を可動する際の一時的な記憶領域として設けられている。
【０１２４】
（アンプ制御基板４４０）
アンプ制御基板４４０は、主としてスピーカ３４，３５から音声データを出力するための基板である。また、アンプ制御基板は、下部スピーカ用アンプ４４１、及び上部スピーカ用アンプ４４２が接続されている。
【０１２５】
（下部スピーカ用アンプ４４１）
下部スピーカ用アンプ４４１は、音源ＩＣ４２８からの音声信号を増幅して下部スピーカ３４に出力するために設けられている。
【０１２６】
（上部スピーカ用アンプ４４２）
上部スピーカ用アンプ４４２は、音源ＩＣ４２８からの音声信号を増幅して上部スピーカ３５に出力するために設けられている。
【０１２７】
（図柄配置テーブル）
次に、図３に基づいて、図柄配置テーブルの説明を行う。
【０１２８】
図柄配置テーブルは、メインＲＯＭ３０２に設けられており、メインＣＰＵ３０１がリールインデックスを検出するときに、表示窓２１の中段の図柄位置を「００」と規定している。また、図柄位置「００」を基準としてリールの回転方向の順に、図柄カウンタに対応する「００」〜「２０」が各図柄に割り当てられている。
【０１２９】
（図柄コードテーブル）
次に、図４に基づいて、図柄コードテーブルについて説明を行う。
【０１３０】
図柄コードテーブルは、左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃに配された各図柄に対応する図柄コードと、当該各図柄に対応するデータが記憶されている。ここで、本実施形態においては、図柄コードが「０１」の場合、「赤７」の図柄に対応するデータとして「０００００００１」が記憶されている。同様に、図柄コードが「０２」〜「１０」の場合についても各図柄に対応するデータが記憶されている。
【０１３１】
また、図柄カウンタの値（「００」〜「２０」）と、図柄配置テーブル（図３参照）と、図柄コード表とに基づいて、表示窓２１に表示されている図柄の種類を特定することができる。例えば、左リール１７ａに対応する図柄カウンタの値が「００」であるとき、表示窓２１の中段には、図柄位置「００」の「スイカ」の図柄が表示されていることを特定することができる。同様に、左リール１７ａに対応する図柄カウンタの値が「００」であるとき、表示窓２１の上段には、図柄位置「０１」の「リプレイ１」の図柄が表示されていることを特定することができ、表示窓２１の下段には、図柄位置「２０」の「ベル１」の図柄が表示されていることを特定することができる。そして、メインＣＰＵ３０１は、表示窓２１に表示されている図柄が特定されると、メインＲＡＭ３０３に設けられている所定の格納領域に、データとして「００００１００１」を記憶する。
【０１３２】
（図柄組み合わせテーブル）
次に、図５に基づいて、図柄組み合わせテーブルについて説明を行う。
【０１３３】
図柄組み合わせテーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組み合わせと、払出枚数とを規定している。ここで、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上に沿って表示される図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致する場合に、メダルの払出、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。例えば、有効ライン上に「ベル１」、「リプレイ１」、「ＢＡＲ１」の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたとき、メインＣＰＵ３０１は、「中段リプレイ０１」に係る図柄の組み合わせが表示されたと判定する。なお、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致しない場合は、「ハズレ」となる。
【０１３４】
ここで、「払出枚数」とは、遊技者に対して払い出すメダルの枚数をいい、払出枚数として「１」以上の数値が決定された場合には、メダルの払出が行われる。具体的には、払出枚数として「１」以上の数値が規定されている図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたときに、メダルの払出が行われる。
【０１３５】
なお、本実施形態においては、「ベル０１〜３２」、「スイカ０１〜０８」、「チェリー０１〜２１」、「特殊役０１〜０２」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、メダルの払出が行われる。
【０１３６】
ここで、「ベル０１〜３２」、「スイカ０１〜０８」、「チェリー０１〜２１」、「特殊役０１〜０２」に係る図柄の組み合わせを総称して、「入賞に係る図柄の組み合わせ」と記載する場合がある。
【０１３７】
また、「ベル０１〜３２」を総称して、単に「ベル」と記載する場合がある。また、「スイカ０１〜０８」を総称して、単に「スイカ」と記載する場合がある。また、「チェリー０１〜２１」を総称して、単に「チェリー」と記載する場合がある。また、「特殊役０１〜０２」を総称して、単に「特殊役」と記載する場合がある。
【０１３８】
また、本実施形態において、「中段リプレイ０１〜０４」、「上段リプレイ０１〜１８」、「下段リプレイ０１〜１８」、「右上がりリプレイ０１〜０９」、「右下がりリプレイ０１〜０４」、「準備リプレイ０１〜０４」、「フォローリプレイ０１〜０４」、「赤７リプレイ０１〜３２」、「青７リプレイ０１〜０６」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたときは、再遊技の作動が行われる。
【０１３９】
ここで、「中段リプレイ０１〜０４」、「上段リプレイ０１〜１８」、「下段リプレイ０１〜１８」、「右上がりリプレイ０１〜０９」、「右下がりリプレイ０１〜０４」、「準備リプレイ０１〜０４」、「フォローリプレイ０１〜０４」、「赤７リプレイ０１〜３２」、「青７リプレイ０１〜０６」を総称して、「再遊技」または「リプレイ」と記載する場合がある。
【０１４０】
また、「中段リプレイ０１〜０４」を総称して、単に「中段リプレイ」と記載する場合がある。また、「上段リプレイ０１〜１８」を総称して、単に「上段リプレイ」と記載する場合がある。また、「下段リプレイ０１〜１８」を総称して、単に「下段リプレイ」と記載する場合がある。また、「右上がりリプレイ０１〜０９」を総称して、単に「右上がりリプレイ」と記載する場合がある。また、「右下がりリプレイ０１〜０４」を総称して、単に「右下がりリプレイ」と記載する場合がある。また、「準備リプレイ０１〜０４」を総称して、単に「準備リプレイ」と記載する場合がある。また、「フォローリプレイ０１〜０４」を総称して、単に「フォローリプレイ」と記載する場合がある。また、「赤７リプレイ０１〜３２」を総称して、単に「赤７リプレイ」と記載する場合がある。また、「青７リプレイ０１〜０６」を総称して、単に「青７リプレイ」と記載する場合がある。また、「中段リプレイ０１〜０４」、「上段リプレイ０１〜１８」、「下段リプレイ０１〜１８」、「右上がりリプレイ０１〜０９」、「右下がりリプレイ０１〜０４」を総称して、「通常リプレイ」と記載する場合がある。
【０１４１】
また、「ブランク０１〜４６」を総称して、単に「ブランク」と記載する場合がある。
【０１４２】
（当選エリアと、停止ボタンの操作順序と、入賞等との関係）
次に、図６に基づいて、当選エリアと、停止ボタンの操作順序と、入賞等との関係について説明を行う。
【０１４３】
メインＲＯＭ３０２に記憶されている後述のＲＴ０用当選エリアテーブル、ＲＴ１用当選エリアテーブル、ＲＴ２用当選エリアテーブル、及びＲＴ３用当選エリアテーブルは、「００」〜「２４」の当選エリアが規定されているが、全ての遊技状態において、全ての当選エリアが決定され得るとは限らない。
【０１４４】
例えば、ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態において、当選エリア「００」の「ハズレ」を決定する可能性がある一方、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態において、当選エリア「００」の「ハズレ」を決定する可能性はない。また、ＲＴ２遊技状態において、当選エリア「０１」の「ＡＲＴ突入リプレイ０１」を決定する可能性がある一方、ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ３遊技状態において、当選エリア「０１」の「ＡＲＴ突入リプレイ０１」を決定する可能性はない。
【０１４５】
また、本実施形態において、同じ図柄位置で停止ボタン１１，１２，１３を操作しても、遊技者による停止操作順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なる当選エリアが設けられている。具体的には、後述の内部抽選処理により、「ＡＲＴ突入リプレイ０１〜０３」、「青７揃いリプレイ」、「準備リプレイ０１〜０４」、「押し順ベル０１〜０８」が当選エリアとして決定された場合においては、遊技者による停止ボタン１１，１２，１３の停止操作順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なる。例えば、後述の内部抽選処理により、当選エリア「０３」の「ＡＲＴ突入リプレイ０３」が当選エリアとして決定された場合において、同じ図柄位置で停止ボタン１１，１２，１３を操作しても、最初に左停止ボタン１１を操作した場合と、右停止ボタン１３を操作した場合とで、異なる図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることとなる。
【０１４６】
一方、同じ図柄位置で停止ボタン１１，１２，１３を操作した場合には、遊技者による停止操作順序がどのような順序であっても、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異ならない当選エリアも設けられている。具体的には、後述の内部抽選処理により、「ハズレ」、「通常リプレイ」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「特殊役０１」及び「特殊役０２」が当選エリアとして決定された場合においては、遊技者によってどのような順序で停止ボタン１１，１２，１３が操作されたとしても、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせは同じである。ただし、適切なタイミングで左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作がなされなければ、入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されない場合がある。
【０１４７】
（当選エリア決定テーブル）
次に、図７〜図１０に基づいて、当選エリア決定テーブルについて説明を行う。
【０１４８】
本実施形態において、図７は、ＲＴ０用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図８は、ＲＴ１用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図９は、ＲＴ２用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図１０は、ＲＴ３用当選エリア決定テーブルを示す図である。
【０１４９】
当選エリア決定テーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、遊技状態毎に設けられている。ここで、本実施形態においては、ＲＴ０用当選エリア決定テーブル、ＲＴ１用当選エリア決定テーブル、ＲＴ２用当選エリア決定テーブル、及びＲＴ３用当選エリア決定テーブルが設けられている。
【０１５０】
また、当選エリア決定テーブルは、抽選値が設定値毎に規定されている。ここで、本実施形態においては、ＲＴ０用当選エリア決定テーブル、ＲＴ１用当選エリア決定テーブル、ＲＴ２用当選エリア決定テーブル、及びＲＴ３用当選エリア決定テーブルにおいて、「設定１」〜「設定６」の抽選値がそれぞれ規定されている。
【０１５１】
（ＲＴ０用当選エリア決定テーブル）
ＲＴ０用当選エリア決定テーブルは、図７に示す通り、当選エリア「ハズレ」、「通常リプレイ」、「押し順ベル０１〜０８」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「特殊役０１」、及び「特殊役０２」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「０」であり、ＲＴ０遊技状態においては、「ＡＲＴ突入リプレイ０１〜０３」、「青７揃いリプレイ」、及び「準備リプレイ０１〜０４」が当選エリアとして決定されることは無い。
【０１５２】
（ＲＴ１用当選エリア決定テーブル）
ＲＴ１用当選エリア決定テーブルは、図８に示す通り、当選エリア「ハズレ」、「青７揃いリプレイ」、「準備リプレイ０１〜０４」、「押し順ベル０１〜０８」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「特殊役０１」、及び「特殊役０２」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「０」であり、ＲＴ１遊技状態においては、「ＡＲＴ突入リプレイ０１〜０３」、及び「通常リプレイ」が当選エリアとして決定されることは無い。
【０１５３】
（ＲＴ２用当選エリア決定テーブル）
ＲＴ２用当選エリア決定テーブルは、図９に示す通り、当選エリア「ＡＲＴ突入リプレイ０１〜０３」、「押し順ベル０１〜０８」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「特殊役０１」、及び「特殊役０２」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「０」であり、ＲＴ２遊技状態においては、「ハズレ」、「青７揃いリプレイ」、「準備リプレイ０１〜０４」、及び「通常リプレイ」が当選エリアとして決定されることは無い。
【０１５４】
（ＲＴ３用当選エリア決定テーブル）
ＲＴ３用当選エリア決定テーブルは、図１０に示す通り、当選エリア「通常リプレイ」、「押し順ベル０１〜０８」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「特殊役０１」、及び「特殊役０２」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「０」であり、ＲＴ３遊技状態においては、「ハズレ」、「ＡＲＴ突入リプレイ０１〜０３」、「青７揃いリプレイ」、及び「準備リプレイ０１〜０４」が当選エリアとして決定されることは無い。
【０１５５】
なお、ＲＴ０用当選エリア決定テーブル、ＲＴ１用当選エリア決定テーブル、ＲＴ２用当選エリア決定テーブル、及びＲＴ３用当選エリア決定テーブルを総称して、「当選エリア決定テーブル」と記載する場合がある。
【０１５６】
なお、本実施形態においては、ＲＴ２遊技状態、及びＲＴ３遊技状態は、ＲＴ０遊技状態及びＲＴ１遊技状態と比較して、当選エリアとして「ハズレ」が決定される確率が低いため、遊技者にとって相対的に有利な遊技状態である。
【０１５７】
（遊技状態移行図）
次に、図１１に基づいて、遊技状態移行図について説明を行う。
【０１５８】
遊技状態移行図は、（ａ）現在の遊技状態と、（ｂ）遊技状態の移行条件と、（ｃ）遊技状態の移行条件を充足した場合の移行先の遊技状態とを規定している。ここで、本実施形態において、メインＣＰＵ３０１は、現在の遊技状態がＲＴ０遊技状態である場合において、「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をＲＴ０遊技状態からＲＴ１遊技状態に移行する制御を行う。なお、遊技機がリセットされた場合遊技状態はＲＴ０遊技状態となる。
【０１５９】
一方、メインＣＰＵ３０１は、現在の遊技状態がＲＴ１遊技状態である場合において、「準備リプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をＲＴ１遊技状態からＲＴ２遊技状態に移行する制御を行う。
【０１６０】
また、メインＣＰＵ３０１は、現在の遊技状態がＲＴ１遊技状態である場合において、「青７リプレイ」または「フォローリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をＲＴ１遊技状態からＲＴ３遊技状態に移行する制御を行う。
【０１６１】
一方、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ２遊技状態において、「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をＲＴ２遊技状態からＲＴ１遊技状態に移行する制御を行う。
【０１６２】
また、メインＣＰＵ３０１は、現在の遊技状態がＲＴ２遊技状態である場合において、「赤７リプレイ」、「青７リプレイ」または「フォローリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をＲＴ２遊技状態からＲＴ３遊技状態に移行する制御を行う。
【０１６３】
一方、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ３遊技状態において、「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をＲＴ３遊技状態からＲＴ１遊技状態に移行する制御を行う。
【０１６４】
なお、以下において、ＲＴ０遊技状態を「非ＲＴ遊技状態」や「一般遊技状態」と記載する場合があり、ＲＴ１遊技状態〜ＲＴ３遊技状態を総称して「ＲＴ遊技状態」と記載する場合がある。
【０１６５】
（状態管理テーブル）
次に、図１２に基づいて、状態管理テーブルについて説明を行う。
【０１６６】
状態管理テーブルは、メインＲＯＭ３０２に設けられており、メインＣＰＵ３０１が現在の状態を認識するために設けられている。具体的には、状態管理テーブルは、状態名と、各状態名に対応する番号について規定されており、本実施形態における状態管理テーブルには、状態番号が「０１」の「通常状態」、状態番号が「０２」の「ＡＲＴ準備状態」、及び状態番号が「０３」の「ＡＲＴ状態」が規定されている。なお、本実施形態においては、状態管理テーブルを設けていることとしているが、これに限らず、状態管理テーブルを設けなくてもよい。状態管理テーブルを設けない場合において、メインＣＰＵ３０１は、所定の条件が充足された場合に、メインＲＯＭに記憶されているプログラムに基づいて、状態番号を更新する制御を行う。
【０１６７】
（状態移行図）
次に、図１３に基づいて、状態移行図についての説明を行う。
【０１６８】
状態移行図は、（ａ）メイン制御基板３００により管理される状態と、（ｂ）メイン制御基板３００により管理される状態が移行するための条件と、（ｃ）メイン制御基板３００により管理される状態が移行するための条件を充足した場合に、メイン制御基板３００により管理される状態の移行先の状態について規定している。具体的には、まず、遊技機がリセットされることにより状態は通常状態となる。通常状態において、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴ準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「０」となったことに基づいて、メイン制御基板３００により管理される状態が、通常状態からＡＲＴ準備状態に移行される。また、通常状態において、リール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報が「０４」の場合であって、表示判定コマンドに含まれる情報が、青７リプレイまたはフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された旨を示す情報である場合に、メイン制御基板３００により管理される状態が、通常状態からＡＲＴ状態に移行される。
【０１６９】
同様に、ＡＲＴ準備状態において、表示判定コマンドに含まれる情報が、赤７リプレイ、青７リプレイ、またはフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された旨を示す情報である場合に、メイン制御基板３００により管理される状態が、ＡＲＴ準備状態からＡＲＴ状態に移行される。また、ＡＲＴ状態において、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」であって、表示判定コマンドに含まれる情報が、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された旨を示す情報である場合に、メイン制御基板３００により管理される状態が、ＡＲＴ状態から通常状態に移行される。
【０１７０】
なお、ＣＰＵ３０１は、移行された状態に係る状態番号を、メインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域および状態格納領域に格納する。メインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域に格納された状態番号は、他のコマンドと共に、後述の図３４における制御コマンド送信処理において、サブ制御基板４００に送信される。
【０１７１】
また、状態移行図は、メイン制御基板３００におけるメインＲＡＭ３０３の状態格納領域に格納されている状態番号により管理される状態（以下単に、状態番号により管理される状態とも称す）と、メイン制御基板３００におけるメインＲＡＭ３０３の遊技状態格納領域により管理される遊技状態（以下単に、遊技状態格納領域により管理される遊技状態とも称す）との対応関係について規定している。具体的には、状態番号により管理される状態が通常状態の場合、遊技状態格納領域により管理される遊技状態は、原則としてＲＴ０遊技状態、またはＲＴ１遊技状態である。同様に、状態番号により管理される状態がＡＲＴ準備状態の場合、遊技状態格納領域により管理される遊技状態は、原則としてＲＴ２遊技状態であり、状態番号により管理される状態がＡＲＴ状態の場合、遊技状態格納領域により管理される遊技状態は、原則としてＲＴ３遊技状態である。
【０１７２】
なお、例外として、状態番号により管理される状態が通常状態の場合であっても、遊技状態格納領域により管理される遊技状態がＲＴ０遊技状態、またはＲＴ１遊技状態でない場合がある。例えば、状態番号により管理される状態が通常状態の場合であって、遊技状態格納領域により管理される遊技状態がＲＴ１遊技状態の場合において、後述の内部抽選処理により当選エリア「０５」が決定され、遊技者が中停止ボタン１２、左停止ボタン１１、右停止ボタン１３の順序で操作すると、準備リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示され、遊技状態格納領域により管理される遊技状態は、ＲＴ２遊技状態となるが、状態番号により管理される状態は、通常状態のままである。
【０１７３】
また、状態番号により管理される状態がＡＲＴ準備状態の場合の例外として、例えば、状態番号により管理される状態がＡＲＴ準備状態の場合であって、遊技状態格納領域により管理される遊技状態がＲＴ２遊技状態の場合において、後述の内部抽選処理により当選エリア「１０」が決定され、遊技者により左停止ボタン１１が最初に操作され、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると、遊技状態格納領域により管理される遊技状態は、ＲＴ１遊技状態となるが、状態番号により管理される状態は、ＡＲＴ準備状態のままである。他にも、ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数カウンタが「０」となっているが、未だに準備リプレイ（当選エリア０５〜０８）に係る図柄組み合わせが表示されていない場合も、例外的に遊技状態がＲＴ１で状態がＡＲＴ準備状態となる。
【０１７４】
また、状態番号により管理される状態がＡＲＴ状態の場合の例外として、例えば、状態番号により管理される状態がＡＲＴ状態であって、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」ではなく、遊技状態格納領域により管理される遊技状態がＲＴ３遊技状態の場合において、後述の内部抽選処理により当選エリア「１０」が決定され、遊技者により左停止ボタン１１が最初に操作され、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると、遊技状態格納領域により管理される遊技状態は、ＲＴ１遊技状態となるが、状態番号により管理される状態は、ＡＲＴ状態のままである。
【０１７５】
（ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数決定テーブル）
次に、図１４に基づいて、ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数決定テーブルについて説明を行う。
【０１７６】
ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数決定テーブルは、メインＲＯＭ３０２に設けられており、ＡＲＴ準備状態に移行するまでのゲーム数を決定するために設けられている。具体的には、ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数決定テーブルは、ＡＲＴ準備状態に移行するまでのゲーム数の範囲と、抽選値について規定されている。
【０１７７】
ここで、ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数決定テーブルの抽選値は、設定値毎に設けられており、設定値毎に各ゲーム数の範囲毎に規定されている抽選値が異なる。特に、本実施形態において、ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数決定テーブルの抽選値は、設定値が高ければ高い程、メインＣＰＵ３０１が早いゲーム数の範囲を決定する確率が高くなる様に規定されている。これにより、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ準備状態に移行するためのゲーム数として短いゲーム数を決定する割合が高くなる。
【０１７８】
（ＡＲＴ準備状態振分テーブル）
次に、図１５に基づいて、ＡＲＴ準備状態振分テーブルについて説明を行う。
【０１７９】
ＡＲＴ準備状態振分テーブルは、メインＲＯＭ３０２に設けられている。また、ＡＲＴ準備状態振分テーブルには、ＡＲＴ準備状態Ａ〜ＡＲＴ準備状態Ｃのうち、どの状態に移行させるかについてと、各ＡＲＴ準備状態に対応する抽選値について規定されている。
なお、本実施形態において、ＡＲＴ準備状態振分テーブルに規定されている抽選値は、設定値毎に設けられており、設定値が高ければ高い程、ＡＲＴ準備状態Ｃへ移行する確率が高く規定されている。
【０１８０】
（ＡＲＴ準備状態Ａ）
ＡＲＴ準備状態Ａは、ＡＲＴ準備状態Ａ、ＡＲＴ準備状態Ｂ，及びＡＲＴ準備状態Ｃの中で最も有利な度合いが低い状態である。また、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ準備状態Ａにおいて、受信したリール回転開始受付コマンドが当選エリア「０１」〜「０３」（「ＡＲＴ突入リプレイ０１」〜「ＡＲＴ突入リプレイ０３」）の情報を有する場合に、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりライン、または右下がりラインの何れかに「ＢＡＲ１」図柄が揃うように停止ボタン１１，１２，１３の停止操作順序等を報知する制御を行う。
【０１８１】
（ＡＲＴ準備状態Ｂ）
ＡＲＴ準備状態Ｂは、ＡＲＴ準備状態Ａよりも有利な度合いが高く、ＡＲＴ準備状態Ｃよりも有利な度合いが低い状態である。また、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ準備状態Ｂにおいて、受信したリール回転開始受付コマンドが当選エリア「０１」〜「０３」（「ＡＲＴ突入リプレイ０１」〜「ＡＲＴ突入リプレイ０３」）の情報を有する場合に、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりライン、または右下がりラインの何れかに「赤７」図柄が揃うように停止ボタン１１，１２，１３の停止操作順序等を報知する制御を行う。
【０１８２】
（ＡＲＴ準備状態Ｃ）
ＡＲＴ準備状態Ｃは、ＡＲＴ準備状態Ａ、ＡＲＴ準備状態Ｂ，及びＡＲＴ準備状態Ｃの中で最も有利な度合いが高い状態である。また、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ準備状態Ｃにおいて、受信したリール回転開始受付コマンドが当選エリア「０１」〜「０３」（「ＡＲＴ突入リプレイ０１」〜「ＡＲＴ突入リプレイ０３」）の情報を有する場合に、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりライン、または右下がりラインの何れかに「青７」図柄が揃うように停止ボタン１１，１２，１３の停止操作順序等を報知する制御を行う。
【０１８３】
（昇格抽選テーブル）
次に、図１６に基づいて、昇格抽選テーブルについて説明を行う。
【０１８４】
昇格抽選テーブルは、メインＲＯＭ３０２に設けられており、ＡＲＴ準備状態振分テーブル（図１５参照）に基づいた抽選の結果、ＡＲＴ準備状態ＡまたはＡＲＴ準備状態Ｂに移行することが決定された後、ＡＲＴ状態に移行する前に、ＡＲＴ準備状態ＢまたはＡＲＴ準備状態Ｃに移行する抽選を行うために設けられている。
【０１８５】
具体的には、昇格抽選テーブルは、（ａ）ＡＲＴ準備状態Ａにおいて、昇格抽選を行う際に用いられるＡＲＴ準備状態Ａ用昇格抽選テーブルと、（ｂ）ＡＲＴ準備状態Ｂにおいて、昇格抽選を行う際に用いられるＡＲＴ準備状態Ｂ用昇格抽選テーブルとが設けられており、各昇格抽選テーブルには、当選エリア毎の抽選値と、移行先のＡＲＴ準備状態とが規定されている。例えば、ＡＲＴ準備状態Ａにおいて、後述の内部抽選処理により「強チェリー」が決定された場合に、メインＣＰＵ３０１は、「３２７６８／６５５３６」でＡＲＴ準備状態Ｂに移行する抽選を行う。
【０１８６】
（上乗せゲーム数決定テーブル）
次に、図１７に基づいて、上乗せゲーム数決定テーブルについて説明を行う。
【０１８７】
上乗せゲーム数決定テーブルは、メインＲＯＭ３０２に設けられている。また、上乗せゲーム数決定テーブルは、メインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域に格納される後述のリール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報に基づいて、ＡＲＴ状態で遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数を決定するために設けられている。
【０１８８】
例えば、演出用伝送データ格納領域に格納される後述のリール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報が「共通ベル」に係る情報である場合、メインＣＰＵ３０１は、「４５８７／６５５３６」の確率で、上乗せゲーム数として「１０」ゲームを決定し、「２２４４／６５５３６」の確率で、上乗せゲーム数として「２０」ゲームを決定し、「６７８／６５５３６」の確率で、上乗せゲーム数として「３０」ゲームを決定し、「１５４／６５５３６」の確率で、上乗せゲーム数として「５０」ゲームを決定し、「９／６５５３６」の確率で、上乗せゲーム数として「１００」ゲームを決定する抽選を行う。一方、演出用伝送データ格納領域に格納される後述のリール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報が「共通ベル」に係る情報である場合、「５７８６４／６５５３６」の確率で、上乗せゲーム数として「０」ゲームが決定される。この場合、ＡＲＴ状態において遊技可能なゲーム数が加算されない。
【０１８９】
（設定示唆演出決定テーブル）
次に、図１８に基づいて、設定示唆演出決定テーブルについて説明を行う。
【０１９０】
設定示唆演出決定テーブルは、メインＲＯＭ３０２に設けられており、設定値の状態を示唆する演出を決定するために設けられている。具体的には、設定値に対応する演出内容が規定されている。また、演出内容は、設定値毎に複数の選択肢が用意されても良く、演出をしないという選択肢を用意することもできる。複数の選択肢が用意されている場合、それぞれの演出内容が選択される確率が規定される。
【０１９１】
（前兆演出ゲーム数決定テーブル）
次に、図１９に基づいて、前兆演出ゲーム数決定テーブルについて説明を行う。
【０１９２】
前兆演出ゲーム数テーブルは、メインＲＯＭ３０２に設けられており、前兆演出を継続して行うゲーム数を決定するために設けられている。具体的には、後述の前兆演出が実行される際に、前兆演出を継続して行うゲーム数が規定されている。また、図１９に示すように、ゲーム数は複数の選択肢が用意されても良く、その場合、それぞれのゲーム数が選択される確率が規定される。
【０１９３】
（演出決定テーブル）
次に、図２０に基づいて、演出決定テーブルについて説明を行う。
【０１９４】
演出決定テーブルは、サブＲＯＭ４０４に設けられており、各状態において行われる演出を決定するために設けられている。具体的には、「演出ＮＯ．」と、「演出ＮＯ．」に対応する演出内容が規定されている。また、演出決定テーブルは、メインＣＰＵ３０１により管理される状態等の演出を実行するための条件が規定されている。
【０１９５】
ここで、本実施形態において、演出決定テーブルは、（ａ）メインＣＰＵ３０１により管理される状態が通常状態の場合に用いられる通常状態用演出決定テーブルと、（ｂ）メインＣＰＵ３０１により管理される状態がＡＲＴ準備状態の場合に用いられるＡＲＴ準備状態用演出決定テーブルと、（ｃ）メインＣＰＵ３０１により管理される状態がＡＲＴ状態の場合に用いられるＡＲＴ状態用演出決定テーブルとが設けられている。
【０１９６】
（ストーリー性演出決定テーブル）
次に、図２１に基づいて、ストーリー性演出決定テーブルについて説明を行う。
【０１９７】
ストーリー性演出決定テーブルは、サブＲＯＭ４０４に設けられており、ストーリー性演出を実施するか否かを決定するために設けられている。具体的には、ストーリー性演出を実施することが抽選により決定される確率と、実施しないことが抽選により決定される確率が規定されており、図２１の例では、抽選によりストーリー性演出を実施すると決定される確率は２０％、抽選によりストーリー性演出を実施しないと決定される確率は８０％となっている。また、ストーリー性演出を複数用意し、それぞれのストーリー性演出が実施されると決定する確率と、いずれのストーリー性演出も実施されないことを決定する確率とを規定することもできる。なお、ストーリー性演出は、１ゲームあるいは複数ゲームにわたりストーリー性のある画像が進行する演出で有り、ここでは、ストーリーの進行の際に、特典が付与されることの期待度を、タイトル等のその演出の態様で表現できる演出である。
【０１９８】
（文字色決定テーブル）
次に、図２２に基づいて、文字色決定テーブルについて説明を行う。
【０１９９】
文字色決定テーブルは、サブＲＯＭ４０４に設けられており、ストーリー性演出において表示されるタイトルやセリフに対応する文字の、表示された初期の文字色と変更後の文字色とを決定するために設けられている。具体的には、文字の色と、特典としてＡＲＴゲーム数の上乗せを獲得することが確定している場合のそれぞれの文字の色が抽選により決定される確率と、特典としてＡＲＴゲーム数の上乗せを獲得することが確定していない場合のそれぞれの文字の色が抽選により決定される確率とが規定されている。なお、図２２に示す例では、文字の色として、白，青，赤，ゼブラが規定されており、白，青，赤，ゼブラの順で特典が付与される期待値が高くなることを表している。また、文字色については任意で有り、４色に限らず複数色が規定されていれば良い。
【０２００】
ここで、本実施形態において、文字色決定テーブルは、（ａ）ストーリー性演出においてタイトルが表示される初期に表示される文字色を決定する際に用いられる初期タイトル色決定テーブルと、（ｂ）ストーリー性演出においてタイトルの文字色が変更されるか否かを決定する際に用いられる変更後タイトル色決定テーブルと、（ｃ）ストーリー性演出においてセリフに対応する文字が表示される初期に表示される文字色を決定する際に用いられる初期セリフ色決定テーブルと、（ｄ）ストーリー性演出においてセリフに対応する文字の文字色が変更されるか否かを決定する際に用いられる変更後セリフ色決定テーブルとが設けられている。
【０２０１】
（メイン制御基板３００によるプログラム開始処理）
次に、図２３に基づいて、メイン制御基板３００により行われるプログラム開始処理についての説明を行う。なお、プログラム開始処理は、電源スイッチ５１１ｓｗがＯＮとなったことに基づいて行われる処理である。
【０２０２】
（ステップＳ１）
ステップＳ１において、メインＣＰＵ３０１は、初期設定処理を行う。具体的には、遊技機１の内部レジスタを設定するためのテーブルの番地を設定し、当該テーブルに基づいて、レジスタの番地をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１の処理が終了すると、ステップＳ２に処理を移行する。
【０２０３】
（ステップＳ２）
ステップＳ２において、メインＣＰＵ３０１は、設定変更スイッチがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態においては、図示しない設定変更用の鍵が鍵穴に挿入された状態で、所定角度回動されることにより、設定変更スイッチ３７ｓｗがＯＮとなる。このため、ステップＳ２において、メインＣＰＵ３０１は、図示しない設定変更用の鍵が鍵穴に挿入された状態で、所定角度回動されているか否かを判定する処理を行う。そして、設定変更スイッチがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ２＝ＹＥＳ）、ステップＳ３に処理を移行し、設定変更スイッチがＯＦＦであると判定された場合には（ステップＳ２＝ＮＯ）、ステップＳ５に処理を移行する。
【０２０４】
（ステップＳ３）
ステップＳ３において、メインＣＰＵ３０１は、設定変更処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、設定変更スイッチ３７ｓｗが設定変更ボタン３７の操作を検出したことに基づいて、設定表示部３６に表示する設定値を切換表示する処理や、スタートスイッチ１０ｓｗがスタートレバー１０の操作を検出したことに基づいて、設定表示部３６に表示されている設定値を確定する処理を行う。そして、ステップＳ３の処理が終了すると、ステップＳ４に処理を移行する。
【０２０５】
（ステップＳ４）
ステップＳ４において、メインＣＰＵ３０１は、設定変更コマンドをセットする処理を行う。具体的には、ステップＳ３で確定された設定値に係る情報を、メインＲＡＭ３０３に設けられている設定値格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ４の処理が終了すると、図２４のメインループ処理に移行する。
【０２０６】
（ステップＳ５）
ステップＳ５において、メインＣＰＵ３０１は、電断復帰処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、遊技機１に対して電源の供給が遮断された後、電源の供給が開始された場合に、退避されたレジスタの値や、保存されたスタックポインタの値を復帰させる処理等を行う。また、電断復帰処理においては、メインＲＡＭ３０３の初期化処理が行われる。そして、ステップＳ５の処理が終了すると、図２４のメインループ処理に移行する。
【０２０７】
（メインループ処理）
次に、図２４に基づいて、メインループ処理についての説明を行う。
【０２０８】
（ステップＳ１０１）
ステップＳ１０１において、メインＣＰＵ３０１は、初期化処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、スタックポインタをセットしたり、メインＲＡＭ３０３の初期化処理を行ったりする処理を行う。なお、ステップＳ１０１の処理は、毎ゲーム行われる初期化処理である。そして、ステップＳ１０１の処理が終了すると、ステップＳ１０２に処理を移行する。
【０２０９】
（ステップＳ１０２）
ステップＳ１０２において、メインＣＰＵ３０１は、遊技開始管理処理を行う。具体的には、払出枚数をクリアする処理や、現在の遊技状態をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０２の処理が終了すると、ステップＳ１０３に処理を移行する。
【０２１０】
（ステップＳ１０３）
ステップＳ１０３において、メインＣＰＵ３０１は、オーバーフロー表示処理を行う。具体的には、補助貯留部満タンセンサ５３０ｓにより、補助貯留部５３０に所定数を超えるメダルが貯留されていることが検出されたことに基づいて、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００を介して、払出枚数表示器２７により所定のエラー表示を行う処理を行う。そして、ステップＳ１０３の処理が終了すると、ステップＳ１０４に処理を移行する。
【０２１１】
（ステップＳ１０４）
ステップＳ１０４において、メインＣＰＵ３０１は、メダル受付開始処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、再遊技が作動していない場合に、メダルの受付を許可する処理等を行う。そして、ステップＳ１０４の処理が終了すると、ステップＳ１０５に処理を移行する。
【０２１２】
（ステップＳ１０５）
ステップＳ１０５において、メインＣＰＵ３０１は、メダル管理処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、メダル投入口６にメダルが投入されたか否かをチェックする処理等を行う。そして、ステップＳ１０５の処理が終了すると、ステップＳ１０６に処理を移行する。
【０２１３】
（ステップＳ１０６）
ステップＳ１０６において、メインＣＰＵ３０１は、スタートレバーチェック処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、スタートスイッチ１０ｓｗがＯＮであるか否かを判定し、スタートスイッチがＯＮであると判定された場合には、メインＲＡＭ３０３に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の値をＯＦＦにする処理等を行う。そして、ステップＳ１０６の処理が終了すると、ステップＳ１０７に処理を移行する。
【０２１４】
（ステップＳ１０７）
ステップＳ１０７において、メインＣＰＵ３０１は、設定示唆演出決定処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３の設定値格納領域に格納されている設定値に応じた演出内容を決定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、設定示唆演出決定テーブル（図１８参照）と判定した設定値とを用いて、設定示唆演出を行うか、あるいはどのような設定示唆演出を行うかの設定示唆演出内容を抽選で決定する。さらに、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域に、決定した設定示唆演出内容に対応するコマンドを格納する。そして、ステップＳ１０７の処理が終了すると、ステップＳ１０８に処理を移行する。
【０２１５】
ここで、設定示唆演出は、設定値に応じて行われる演出であり、遊技者は、設定示唆演出により、現在の設定値が何であるのかをある程度の確率で予測することが可能となる。設定値とは、遊技機の製造業者が遊技機の仕様として任意に最大６段階まで設定できるものであり、設定「１」から「６」まで、その値が大きくなるほど遊技者が獲得を期待できる遊技メダルの数が多くなるように設計されている。そのため、設定値の情報は獲得出玉に関わる重要な情報となり得る。つまり、設定値が大きいほど遊技者にとって有利となるため、遊技者は、設定値が大きい可能性があることを予測することができることによって、高い期待感を持つことができる。
【０２１６】
設定示唆演出をサブ制御基板が決定する従来の仕様は、その決定のためにメイン制御基板からサブ制御基板へ設定値の情報を送信する必要があった。一度メイン制御基板がサブ制御基板へ設定値の情報を送信した後には、その情報がサブ制御基板側でどのように使用されるかをメイン制御基板が監視することはなかった。そのため、獲得出玉に関わる重要な情報となり得る設定値の情報が、スレーブ側の制御（サブ制御基板）で如何なる用途に使用されたとしても遊技は継続して進行可能であった。このような従来の構成では、獲得出玉に関わる重要な情報となり得る設定値の情報が、メイン制御基板の管理下を離れて、サブ制御基板下で例え不正使用されていたとしても、それを抑制するすべがなかった。
【０２１７】
このような課題を解決するためには、獲得出玉に関わる重要な情報となり得る設定値の情報は、当選役その他出玉に関わる制御が一任されるメイン制御基板内でのみ管理されることが好ましい。このような構成とする場合、従来どおりの設定示唆演出を実行しようとする場合、メイン制御基板側でその決定を行う必要がある。本実施形態では、このような理由から設定示唆演出をメイン制御基板にて決定し、獲得出玉に関わる重要な情報となり得る設定値の情報をサブ制御基板に提供しない構成とすることにより、サブ制御基板下で設定値に係る情報が不正使用されることを抑制することが可能となる。
【０２１８】
（ステップＳ１０８）
ステップＳ１０８において、メインＣＰＵ３０１は、内部抽選処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、抽選により当選エリアを決定する処理等を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、遊技状態を取得し、取得した遊技状態と乱数発生器３０４が生成した乱数値を用いて抽選を行うことにより当選エリアを決定する。そして、ステップＳ１０８の処理が終了すると、ステップＳ１０９に処理を移行する。
【０２１９】
（ステップＳ１０９）
ステップＳ１０９において、メインＣＰＵ３０１は、リール回転開始受付コマンドをセットする処理を行う。具体的には、ステップＳ１０８で決定された当選エリアに係る情報等を有するリール回転開始受付コマンドを、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。演出用伝送データ格納領域にセットされた当選エリアに係る情報等を有するリール回転開始受付コマンドは随時サブ制御基板４００に送付され、サブ制御基板４００にて演出の決定等に用いられる。そして、ステップＳ１０９の処理が終了すると、ステップＳ１１０に処理を移行する。
【０２２０】
（ステップＳ１１０）
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ３０１は、後で図２５を用いて詳述するリール回転開始受付コマンドセット時処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、セットされたリール回転開始受付コマンドに含まれている情報に基づいて、遊技状態に応じた処理を行う。さらに、各処理において決定された情報をメインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域に追加する処理を行う。そして、ステップＳ１１０の処理が終了すると、ステップＳ１１１に処理を移行する。
【０２２１】
（ステップＳ１１１）
ステップＳ１１１において、メインＣＰＵ３０１は、リール回転開始準備処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、最小一遊技時間をセットする処理等を行う。そして、ステップＳ１１１の処理が終了すると、ステップＳ１１２に処理を移行する。
【０２２２】
（ステップＳ１１２）
ステップＳ１１２において、メインＣＰＵ３０１は、最小一遊技時間を格納する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域に、最小一遊技時間およびリール１７の回転が開始される旨の情報等を含むリール回転開始コマンドを格納する処理を行う。最小一遊技時間を含むリール回転開始コマンドは、演出用伝送データ格納領域に格納された各種のコマンドと共に、ＣＰＵ３０１によってサブ制御基板４００に送信される。そして、ステップＳ１１２の処理が終了すると、ステップＳ１１３に処理を移行する。
【０２２３】
（ステップＳ１１３）
ステップＳ１１３において、メインＣＰＵ３０１は、リール回転開始処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、リール制御基板１００を介して、ステッピングモータ１０１、１０２，１０３を駆動することにより、リール１７を定速回転させるためのデータをセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１３の処理が終了すると、ステップＳ１１４に処理を移行する。
【０２２４】
（ステップＳ１１４）
ステップＳ１１４において、メインＣＰＵ３０１は、リール回転中処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、停止スイッチ１１ｓｗ，１２ｓｗ，１３ｓｗが遊技者による停止ボタン１１，１２，１３に対する停止操作を検出したことに基づいて、対応するリール１７の回転を停止させる制御等を行う。そして、ステップＳ１１４の処理が終了すると、ステップＳ１１５に処理を移行する。
【０２２５】
（ステップＳ１１５）
ステップＳ１１５において、メインＣＰＵ３０１は、リール停止コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１がサブ制御基板４００に対して、停止したリール１７の種別に係る情報や、停止スイッチ１１ｓｗ，１２ｓｗ，１３ｓｗが遊技者による停止ボタン１１，１２，１３に対する停止操作を検出した際の図柄位置に係る情報、当該図柄位置に対応する図柄コードに係る情報を有するリール停止コマンドを送信するために、当該リール停止コマンドをメインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１５の処理が終了すると、ステップＳ１１６に処理を移行する。
【０２２６】
（ステップＳ１１６）
ステップＳ１１６において、メインＣＰＵ３０１は、全リールが停止済みであるか否かを判定する。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０のリール回転開始処理により回転されたリール１７が、停止ボタン１１，１２，１３の操作により、全て停止したか否かを判定する処理を行う。そして、全リールが停止済みであると判定された場合には（ステップＳ１１６＝ＹＥＳ）、ステップＳ１１７に処理を移行し、何れかのリールが停止済みでないと判定された場合には（ステップＳ１１６＝ＮＯ）、ステップＳ１１４に処理を移行する。
【０２２７】
（ステップＳ１１７）
ステップＳ１１７において、メインＣＰＵ３０１は、後で図２９を用いて詳述する表示判定処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、入賞した図柄の組み合わせに応じて払出枚数を算定する処理等を行う。そして、ステップＳ１１７の処理が終了すると、ステップＳ１１８に処理を移行する。
【０２２８】
（ステップＳ１１８）
ステップＳ１１８において、メインＣＰＵ３０１は、払出処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、電源基板５００を介してホッパー５２０を駆動することによりメダルを払い出す処理等を行う。そして、ステップＳ１１８の処理が終了すると、ステップＳ１１９に処理を移行する。
【０２２９】
（ステップＳ１１９）
ステップＳ１１９において、メインＣＰＵ３０１は、後で図３３を用いて詳述する遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態を移行させる処理等を行う。そして、ステップＳ１１９の処理が終了すると、ステップＳ１０１に処理を移行し、メインループ処理を繰り返し実行する。
【０２３０】
（リール回転開始受付コマンドセット時処理）
次に、図２５に基づいて、リール回転開始受付コマンドセット時処理についての説明を行う。なお、図２５はリール回転開始受付コマンドセット時処理のサブルーチンを示す図である。
【０２３１】
（ステップＳ１１０−１）
ステップＳ１１０−１において、メインＣＰＵ３０１は、状態番号が「０１」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「０１」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「０１」であると判定された場合には（ステップＳ１１０−１＝ＹＥＳ）、ステップＳ１１０−２に処理を移行し、状態番号が「０１」でないと判定された場合には（ステップＳ１１０−１＝ＮＯ）、ステップＳ１１０−３に処理を移行する。
【０２３２】
（ステップＳ１１０−２）
ステップＳ１１０−２において、メインＣＰＵ３０１は、通常状態用処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理等を行う。そして、ステップＳ１１０−２の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンドセット時処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップＳ１１１に処理を移行する。
【０２３３】
（ステップＳ１１０−３）
ステップＳ１１０−３において、メインＣＰＵ３０１は、状態番号が「０２」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「０２」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「０２」であると判定された場合には（ステップＳ１１０−３＝ＹＥＳ）、ステップＳ１１０−４に処理を移行し、状態番号が「０２」でないと判定された場合には（ステップＳ１１０−３＝ＮＯ）、ステップＳ１１０−５に処理を移行する。
【０２３４】
（ステップＳ１１０−４）
ステップＳ１１０−４において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ準備状態用処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ準備状態ＡまたはＡＲＴ準備状態Ｂにおいて、昇格抽選テーブル（図１６参照）に基づいて、昇格抽選に係る処理等を行う。そして、ステップＳ１１０−４の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンドセット時処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップＳ１１１に処理を移行する。
【０２３５】
（ステップＳ１１０−５）
ステップＳ１１０−５において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ状態用処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、前述の内部抽選処理により決定された当選エリアに係る情報に基づいて、ＡＲＴゲーム数を上乗せするＡＲＴゲーム数上乗せ抽選処理等を行う。そして、ステップＳ１１０−５の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンドセット時処理を終了し、メインループ処理におけるステップＳ１１１に処理を移行する。
【０２３６】
（通常状態用処理）
次に、図２６に基づいて、通常状態用処理についての説明を行う。なお、図２６は通常状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０２３７】
（ステップＳ１１０−２−１）
ステップＳ１１０−２−１において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に格納されているＡＲＴ準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ１１０−２−１の処理が終了すると、ステップＳ１１０−２−２に処理を移行する。
【０２３８】
（ステップＳ１１０−２−２）
ステップＳ１１０−２−２において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０−２−１の処理によりＡＲＴ準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「１」減算した結果、ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ１１０−２−２＝ＹＥＳ）、ステップＳ１１０−２−３に処理を移行し、ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「０」でないと判定された場合には（ステップＳ１１０−２−２＝ＮＯ）、ステップＳ１１０−２−４に処理を移行する。
【０２３９】
（ステップＳ１１０−２−３）
ステップＳ１１０−２−３において、メインＣＰＵ３０１は、前兆演出ゲーム数決定処理を行う。前兆演出は、ＡＲＴ状態への移行やＡＲＴ状態の継続ゲーム数の上乗せが当選する等の遊技者にとって有利な状態に移行することに当選した際に、所定のゲーム数にわたって行われる演出である。前兆演出ゲーム数決定処理は、このような前兆演出が継続されるゲーム数を決定する処理である。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に設けられている前兆演出ゲーム数決定テーブル（図１９参照）に基づいて、ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「０」となってから前兆演出を継続するゲーム数を抽選で決定する。決定された前兆演出を継続する前兆演出ゲーム数は、メインＲＡＭ３０３の前兆演出ゲーム数カウンタに格納されると共に、メインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域に格納されるリール回転開始受付コマンドに追加・修正される。なお、本実施の形態では、本ステップにおけるＡＲＴ状態への移行に確定してから、および後述のステップＳ１１０−５−６におけるＡＲＴゲーム数上乗せ抽選に当選してから前兆演出を行っているが、いずれか一方の場合のみに前兆演出を行っても良いし、その他の遊技者にとって有利な状態に移行することが決定した場合に行っても良い。そして、ステップＳ１１０−２−３の処理が終了すると、ステップＳ１１０−２−４に処理を移行する。
【０２４０】
このように、前兆演出ゲーム数は、上述のようにＡＲＴ状態へ移行することの当選が内部的に決定された場合や、後述のようにＡＲＴ状態の上乗せゲーム数が内部的に決定された場合に決定されるものである。
【０２４１】
例えば通常状態中にＡＲＴ準備状態移行ゲーム数カウンタが０になったことを契機として、所定ゲーム数の前兆演出を経てからＡＲＴ準備状態へ移行する場合を説明する。図１９に例示するように、前兆ゲーム数として設定され得るゲーム数の種類は、３ゲーム、５ゲーム、１０ゲーム、１５ゲーム、２０ゲームの５種類である。通常状態は原則としてＲＴ１遊技状態であるため、ＡＲＴ準備状態やＡＲＴ状態と比して遊技メダルの消費が早い状態である。つまり、通常状態は再遊技確率が低いため、ＡＲＴ準備状態やＡＲＴ状態に比べて遊技メダルを消費させて遊技が進行することを主とする状態である。ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数カウンタが０になってから、通常状態の延長として前兆演出を実行することとなる場合、再遊技に一度も当選しなかったと想定すると、前兆演出が３ゲームであれば消費遊技メダルは９枚、前兆演出が５ゲームであれば消費遊技メダルは１５枚、前兆演出が１０ゲームであれば消費遊技メダルは３０枚、前兆演出が１５ゲームであれば消費遊技メダルは４５枚、前兆演出が２０ゲームであれば消費遊技メダルは６０枚である。以上のように、前兆演出の長短によって通常状態からＡＲＴ準備状態へ移行するまでの間の消費メダル数に大小の差が生じる。当然、消費メダル数が少なければ少ないほど、遊技者が遊技を通じて総合的に獲得が期待できる遊技メダルの総数は多くなり、消費メダル数が多ければ多いほど、遊技者が遊技を通じて総合的に獲得が期待できる遊技メダルの総数は少なくなる。以上のことから、前兆演出ゲーム数の決定制御は獲得出玉に関わる制御と換言することが出来る。
【０２４２】
このような事情から、獲得出玉に関わる制御足る前兆演出ゲーム数の決定制御は、当選役その他出玉に関わる制御が一任されるメイン制御基板内でのみ管理されることが好ましい。本実施形態では、このような理由から前兆演出ゲーム数をメイン制御基板にて決定し、獲得出玉に関わる制御となり得る前兆演出ゲーム数の決定制御をサブ制御基板で行わない構成とすることにより、出玉に関わる制御をメイン制御基板内でのみ管理することが可能となる。
【０２４３】
（ステップＳ１１０−２−４）
ステップＳ１１０−２−４において、メインＣＰＵ３０１は、前兆演出ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に格納されている前兆演出ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ１１０−２−４の処理が終了すると、ステップＳ１１０−２−５に処理を移行する。
【０２４４】
（ステップＳ１１０−２−５）
ステップＳ１１０−２−５において、メインＣＰＵ３０１は、前兆演出ゲーム数が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０−２−４の処理により前兆演出ゲーム数カウンタの値から「１」減算した結果、前兆演出ゲーム数カウンタの値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。そして、前兆演出ゲーム数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ１１０−２−５＝ＹＥＳ）、ステップＳ１１０−２−６に処理を移行し、前兆演出ゲーム数カウンタの値が「０」でないと判定された場合には（ステップＳ１１０−２−５＝ＮＯ）、通常状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップＳ１１１に処理を移行する。
【０２４５】
（ステップＳ１１０−２−６）
ステップＳ１１０−２−６において、メインＣＰＵ３０１は、状態番号として「０２」をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域および演出用伝送データ格納領域の状態番号に係る値を「０２」に更新する処理を行う。そして、ステップＳ１１０−２−６の処理が終了すると、ステップＳ１１０−２−７に処理を移行する。
【０２４６】
（ステップＳ１１０−２−７）
ステップＳ１１０−２−７において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ準備状態振分処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に設けられているＡＲＴ準備状態振分テーブル（図１５参照）に基づいて、ＡＲＴ準備状態Ａ、ＡＲＴ準備状態Ｂ、ＡＲＴ準備状態Ｃのうちの何れかを決定する処理を行う。そして、ステップＳ１１０−２−７の処理が終了すると、ステップＳ１１０−２−８に処理を移行する。
【０２４７】
（ステップＳ１１０−２−８）
ステップＳ１１０−２−８において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ準備状態格納処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０−２−７の処理により決定されたＡＲＴ準備状態Ａ、ＡＲＴ準備状態Ｂ、ＡＲＴ準備状態Ｃのうちの何れかに係る情報を、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴ準備状態格納領域に格納する処理を行う。さらに、この情報は、Ｉ／Ｆ回路３０５を介してサブＲＡＭ４０５の演出用ＡＲＴ準備状態格納領域に送信される。そして、ステップＳ１１０−２−８の処理が終了すると、通常状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップＳ１１１に処理を移行する。
【０２４８】
（ＡＲＴ準備状態用処理）
次に、図２７に基づいて、ＡＲＴ準備状態用処理についての説明を行う。なお、図２７はＡＲＴ準備状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０２４９】
（ステップＳ１１０−４−１）
ステップＳ１１０−４−１において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ準備状態Ａであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴ準備状態格納領域に格納されている値に基づいて、ＡＲＴ準備状態Ａであるか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴ準備状態Ａであると判定された場合には（ステップＳ１１０−４−１＝ＹＥＳ）、ステップＳ１１０−４−２に処理を移行し、ＡＲＴ準備状態Ａではないと判定された場合には（ステップＳ１１０−４−１＝ＮＯ）、ステップＳ１１０−４−５に処理を移行する。
【０２５０】
（ステップＳ１１０−４−２）
ステップＳ１１０−４−２において、メインＣＰＵ３０１は、昇格抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ準備状態Ａ用昇格抽選テーブル（図１６（ａ）参照）と、前述の内部抽選処理により決定された当選エリアに係る情報に基づいて、昇格抽選を行う。そして、ステップＳ１１０−４−２の処理が終了すると、ステップＳ１１０−４−３に処理を移行する。
【０２５１】
（ステップＳ１１０−４−３）
ステップＳ１１０−４−３において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ準備状態Ｂ、またはＡＲＴ準備状態Ｃに移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０−４−３の昇格抽選処理による抽選の結果、ＡＲＴ準備状態Ｂ、またはＡＲＴ準備状態Ｃに移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴ準備状態Ｂ、またはＡＲＴ準備状態Ｃに移行することが決定されたと判定された場合には（ステップＳ１１０−４−３＝ＹＥＳ）、ステップＳ１１０−４−４に処理を移行する。ＡＲＴ準備状態Ｂ、またはＡＲＴ準備状態Ｃに移行することが決定されていないと判定された場合には（ステップＳ１１０−４−３＝ＮＯ）、ＡＲＴ準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップＳ１１１に処理を移行する。
【０２５２】
（ステップＳ１１０−４−４）
ステップＳ１１０−４−４において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ準備状態更新処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴ準備状態格納領域に格納されている値を、ステップＳ１１０−４−２の昇格抽選処理による抽選により決定された移行先のＡＲＴ準備状態に係る情報に更新すると共に、Ｉ／Ｆ回路３０５を介してサブＲＡＭ４０５の昇格フラグ格納領域に、ＡＲＴ準備状態Ｂに昇格した旨を示すフラグまたは、ＡＲＴ準備状態Ｃに昇格した旨を示すフラグを書き込む処理を行う。そして、ステップＳ１１０−４−４の処理が終了すると、ＡＲＴ準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップＳ１１１に処理を移行する。
【０２５３】
（ステップＳ１１０−４−５）
ステップＳ１１０−４−５において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ準備状態Ｂであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴ準備状態格納領域に格納されている値に基づいて、ＡＲＴ準備状態Ｂであるか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴ準備状態Ｂであると判定された場合には（ステップＳ１１０−４−５＝ＹＥＳ）、ステップＳ１１０−４−６に処理を移行し、ＡＲＴ準備状態Ｂではないと判定された場合には（ステップＳ１１０−４−５＝ＮＯ）、ＡＲＴ準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップＳ１１１に処理を移行する。
【０２５４】
（ステップＳ１１０−４−６）
ステップＳ１１０−４−６において、メインＣＰＵ３０１は、昇格抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ準備状態Ｂ用昇格抽選テーブル（図１６（ｂ）参照）と、前述の内部抽選処理により決定された当選エリアに係る情報に基づいて、昇格抽選を行う。そして、ステップＳ１１０−４−６の処理が終了すると、ステップＳ１１０−４−７に処理を移行する。
【０２５５】
（ステップＳ１１０−４−７）
ステップＳ１１０−４−７において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ準備状態Ｃに移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０−４−６の昇格抽選処理による抽選の結果、ＡＲＴ準備状態Ｃに移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴ準備状態Ｃに移行することが決定されたと判定された場合には（ステップＳ１１０−４−７＝ＹＥＳ）、ステップＳ１１０−４−８に処理を移行し、ＡＲＴ準備状態Ｃに移行することが決定されていないと判定された場合には（ステップＳ１１０−４−７＝ＮＯ）、ＡＲＴ準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップＳ１１１に処理を移行する。
【０２５６】
（ステップＳ１１０−４−８）
ステップＳ１１０−４−８において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ準備状態更新処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴ準備状態格納領域に格納されている値を、ステップＳ１１０−４−６の昇格抽選処理による抽選により決定された移行先のＡＲＴ準備状態に係る情報に更新すると共に、Ｉ／Ｆ回路３０５を介してサブＲＡＭ４０５の昇格フラグ格納領域に、ＡＲＴ準備状態Ｃに昇格した旨を示すフラグを書き込む処理を行う。そして、ステップＳ１１０−４−８の処理が終了すると、ＡＲＴ準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップＳ１１１に処理を移行する。
【０２５７】
（ＡＲＴ状態用処理）
次に、図２８に基づいて、ＡＲＴ状態用処理についての説明を行う。なお、図２８はＡＲＴ状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０２５８】
（ステップＳ１１０−５−１）
ステップＳ１１０−５−１において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ１１０−５−１の処理が終了すると、ステップＳ１１０−５−２に処理を移行する。
【０２５９】
（ステップＳ１１０−５−２）
ステップＳ１１０−５−２において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０−５−１の処理により、ＡＲＴゲーム数カウンタの値から「１」減算した結果、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ１１０−５−２＝ＹＥＳ）、ＡＲＴ状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップＳ１１１に処理を移行し、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」でないと判定された場合には（ステップＳ１１０−５−２＝ＮＯ）、ステップＳ１１０−５−３に処理を移行する。
【０２６０】
（ステップＳ１１０−５−３）
ステップＳ１１０−５−３において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴゲーム数上乗せ抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、上乗せゲーム数決定テーブル（図１７参照）と、前述の内部抽選処理により決定された当選エリアに係る情報に基づいて、ＡＲＴ状態において遊技可能なゲーム数の上乗せ抽選を行う。メインＣＰＵ３０１は、抽選により当選したゲーム数を、メインＲＡＭ３０３のＡＲＴ上乗せ抽選ゲーム数格納領域に格納されている値に加算する。そして、ステップＳ１１０−５−３の処理が終了すると、ステップＳ１１０−５−４に処理を移行する。
【０２６１】
（ステップＳ１１０−５−４）
ステップＳ１１０−５−４において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴゲーム数上乗せ抽選でＡＲＴゲーム数上乗せが当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０−５−３のＡＲＴゲーム数上乗せ抽選処理による抽選の結果、ＡＲＴゲーム数上乗せ抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。ここで、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴゲーム数上乗せ抽選処理を行った結果、上乗せゲーム数として、「０」ゲームを決定しなかった場合、すなわち、上乗せゲーム数として「１０」ゲーム以上のゲーム数を決定した場合に、ＡＲＴゲーム数上乗せ抽選に当選したと判定する。次に、メインＣＰＵ３０１は、Ｉ／Ｆ回路３０５を介して、当選したＡＲＴゲーム上乗せゲーム数を、サブＲＡＭ４０５のＡＲＴゲーム上乗せゲーム数カウンタに書き込む。そして、ＡＲＴゲーム数上乗せ抽選に当選したと判定された場合には（ステップＳ１１０−５−４＝ＹＥＳ）、ステップＳ１１０−５−５に処理を移行し、ＡＲＴゲーム数上乗せ抽選に当選していないと判定された場合には（ステップＳ１１０−５−４＝ＮＯ）、ステップＳ１１０−５−６に処理を移行する。
【０２６２】
（ステップＳ１１０−５−５）
ステップＳ１１０−５−５において、メインＣＰＵ３０１は、前兆演出ゲーム数決定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に設けられている前兆演出ゲーム数決定テーブル（図１９参照）に基づいて、ＡＲＴゲーム数上乗せ抽選に当選してから前兆演出を継続するゲーム数を抽選で決定する。決定された前兆演出を継続する前兆演出ゲーム数は、メインＲＡＭ３０３の前兆演出ゲーム数カウンタに格納されると共に、メインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域に格納されるリール回転開始受付コマンドに追加・修正され、サブ制御基板４００に送信される。そして、ステップＳ１１０−５−５の処理が終了すると、ステップＳ１１０−５−６に処理を移行する。
【０２６３】
（ステップＳ１１０−５−６）
ステップＳ１１０−５−６において、メインＣＰＵ３０１は、前兆演出ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に格納されている前兆演出ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ１１０−５−６の処理が終了すると、ステップＳ１１０−５−７に処理を移行する。
【０２６４】
（ステップＳ１１０−５−７）
ステップＳ１１０−５−７において、メインＣＰＵ３０１は、前兆演出ゲーム数が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０−５−６の処理により前兆演出ゲーム数カウンタの値から「１」減算した結果、前兆演出ゲーム数カウンタの値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。そして、前兆演出ゲーム数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ１１０−５−７＝ＹＥＳ）、ステップＳ１１０−５−８に処理を移行し、前兆演出ゲーム数カウンタの値が「０」でないと判定された場合には（ステップＳ１１０−５−７＝ＮＯ）、ＡＲＴ状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップＳ１１１に処理を移行する。
【０２６５】
（ステップＳ１１０−５−８）
ステップＳ１１０−５−８において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴゲーム数加算処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴゲーム数カウンタの値に、メインＲＡＭ３０３のＡＲＴ上乗せ抽選ゲーム数格納領域に格納されている値を加算する処理を行う。なお、ここでは前兆演出の終了後にＡＲＴゲーム数を加算する処理を行ったが、前兆演出の終了を待たず、ＡＲＴゲーム数上乗せに当選した時点でＡＲＴゲーム数を加算しても良い。そして、ステップＳ１１０−５−８の処理が終了すると、ＡＲＴ状態用処理のサブルーチンを終了し、メイン制御基板におけるメインループ処理のステップＳ１１１に処理を移行する。
【０２６６】
（表示判定処理）
次に、図２９に基づいて、図２４のステップＳ１１７の処理により行われる表示判定処理についての説明を行う。なお、図２９は表示判定処理のサブルーチンを示す図である。
【０２６７】
（ステップＳ１１７−１）
ステップＳ１１７−１において、メインＣＰＵ３０１は、表示判定エラー検出処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、内部抽選処理により決定された当選エリアと、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせとに基づいて、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせが異常でないか否かの判定を行う。そして、ステップＳ１１７−１の処理が終了すると、ステップＳ１１７−２に処理を移行する。
【０２６８】
（ステップＳ１１７−２）
ステップＳ１１７−２において、メインＣＰＵ３０１は、表示判定エラーを検出したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１７−１の表示判定エラー検出処理により異常が検出されたか否かを判定する処理を行う。そして、表示判定エラーを検出したと判定された場合には（ステップＳ１１７−２＝ＹＥＳ）、ステップＳ１１７−３に処理を移行し、表示判定エラーを検出していないと判定された場合には（ステップＳ１１７−２＝ＮＯ）、ステップＳ１１７−５に処理を移行する。
【０２６９】
（ステップＳ１１７−３）
ステップＳ１１７−３において、メインＣＰＵ３０１は、表示判定エラーコマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１がサブ制御基板４００に対して、表示判定エラーに係る情報を有する表示判定エラーコマンドを送信するために、当該表示判定エラーコマンドをメインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１７−３の処理が終了すると、ステップＳ１１７−４に処理を移行する。
【０２７０】
（ステップＳ１１７−４）
ステップＳ１１７−４において、メインＣＰＵ３０１は、表示エラー検出時処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１７−２の処理において、表示判定エラーを検出したと判定していることから（ステップＳ１１７−２＝ＹＥＳ）、内部抽選処理により決定されていない当選エリアに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたこととなるため、エラー状態から復帰不可能とするための表示判定エラー検出時処理を行う。そして、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１７−４の処理が終了すると、図２４のメインループ処理に復帰せず、処理を終了する。
【０２７１】
（ステップＳ１１７−５）
ステップＳ１１７−５において、メインＣＰＵ３０１は、再遊技表示時か否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、再遊技に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、再遊技表示時であると判定された場合には（ステップＳ１１７−５＝ＹＥＳ）、ステップＳ１１７−６に処理を移行し、再遊技表示時ではないと判定された場合には（ステップＳ１１７−５＝ＮＯ）、ステップＳ１１７−７に処理を移行する。
【０２７２】
（ステップＳ１１７−６）
ステップＳ１１７−６において、メインＣＰＵ３０１は、再遊技作動中フラグをＯＮにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３の再遊技作動中フラグ格納領域の再遊技作動中フラグをＯＮにする処理を行う。そして、ステップＳ１１７−６の処理が終了すると、ステップＳ１１７−９に処理を移行する。
【０２７３】
（ステップＳ１１７−７）
ステップＳ１１７−７において、メインＣＰＵ３０１は、入賞図柄が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、入賞図柄が表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１７−７＝ＹＥＳ）、ステップＳ１１７−８に処理を移行し、入賞図柄が表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１７−７＝ＮＯ）、ステップＳ１１７−９に処理を移行する。
【０２７４】
（ステップＳ１１７−８）
ステップＳ１１７−８において、メインＣＰＵ３０１は、払出枚数算定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上に表示された入賞に係る図柄の組み合わせと、図柄組み合わせテーブル（図５参照）とに基づいて、払出枚数を算定する処理を行う。そして、ステップＳ１１７−８の処理が終了すると、ステップＳ１１７−９に処理を移行する。
【０２７５】
（ステップＳ１１７−９）
ステップＳ１１７−９において、メインＣＰＵ３０１は、表示判定コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１がサブ制御基板４００に対して有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに係る情報を有する表示判定コマンドを送信すると共に、後述の表示判定コマンドセット時処理を実施するために、当該表示判定コマンドをメインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１７−９の処理が終了すると、ステップＳ１１７−１０に処理を移行する。
【０２７６】
（ステップＳ１１７−１０）
ステップＳ１１７−１０において、メインＣＰＵ３０１は、後で図３０を用いて詳述する表示判定コマンドセット時処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、セットされた表示判定コマンドに含まれる情報に基づいて、各種の処理を行う。そして、ステップＳ１１７−１０の処理が終了すると、表示判定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１８に処理を移行する。
【０２７７】
（表示判定コマンドセット時処理）
次に、図３０に基づいて、表示判定コマンドセット時処理についての説明を行う。なお、図３０は表示判定コマンド受信時処理のサブルーチンを示す図である。
【０２７８】
（ステップＳ１１７−１０−１）
ステップＳ１１７−１０−１において、メインＣＰＵ３０１は、赤７リプレイ、青７リプレイまたはフォローリプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１７−９によってメインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域にセットされた表示判定コマンドに係る情報に基づいて、赤７リプレイ、青７リプレイまたはフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、赤７リプレイ、青７リプレイまたはフォローリプレイが表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１７−１０−１＝ＹＥＳ）、ステップＳ１１７−１０−２に処理を移行し、赤７リプレイ、青７リプレイ、フォローリプレイが表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１７−１０−１＝ＮＯ）、ステップＳ１１７−１０−３に処理を移行する。
【０２７９】
（ステップＳ１１７−１０−２）
ステップＳ１１７−１０−２において、メインＣＰＵ３０１は、後で図３１を用いて詳述する赤・青７・フォローリプレイ表示時処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴ準備状態格納領域に格納されている値に基づいて、ＡＲＴ準備状態格納領域に設けられているＡＲＴゲーム数カウンタの値をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１７−１０−２の処理が終了すると、表示判定コマンドセット時処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１８に処理を移行する。
【０２８０】
（ステップ１１７−１０−３）
ステップＳ１１７−１０−３において、メインＣＰＵ３０１は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１７−９によってメインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域にセットされた表示判定コマンドに係る情報に基づいて、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１７−１０−３＝ＹＥＳ）、ステップＳ１１７−１０−４に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１７−１０−３＝ＮＯ）、表示判定コマンドセット時処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１８に処理を移行する。
【０２８１】
（ステップＳ１１７−１０−４）
ステップＳ１１７−１０−４において、メインＣＰＵ３０１は、後で図３２を用いて詳述するブランク表示時処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ準備状態に移行するためのゲーム数を決定する処理等を行う。そして、ステップＳ１１７−１０−４の処理が終了すると、表示判定コマンドセット時処理のサブルーチンを終了し、メイン制御基板におけるメインループ処理のステップＳ１１８に処理を移行する。
【０２８２】
（赤７・青７・フォローリプレイ表示時処理）
次に、図３１に基づいて、赤７・青７・フォローリプレイ表示時処理についての説明を行う。なお、図３１は赤７・青７・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチンを示す図である。
【０２８３】
（ステップＳ１１７−１０−２−１）
ステップＳ１１７−１０−２−１において、メインＣＰＵ３０１は、状態番号が「０１」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に状態番号「０１」が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「０１」であると判定された場合には（ステップＳ１１７−１０−２−１＝ＹＥＳ）、ステップＳ１１７−１０−２−２に処理を移行し、状態番号が「０１」でないと判定された場合には（ステップＳ３１１７−１０−２−１＝ＮＯ）、ステップＳ１１７−１０−２−５に処理を移行する。
【０２８４】
（ステップＳ１１７−１０−２−２）
ステップＳ１１７−１０−２−２において、メインＣＰＵ３０１は、当選エリアが「０４」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、前述の内部抽選処理により決定された当選エリアに係る情報に基づいて、当選エリアが「０４」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選エリアが「０４」であると判定された場合には（ステップＳ１１７−１０−２−２＝ＹＥＳ）、ステップＳ１１７−１０−２−３に処理を移行し、当選エリアが「０４」ではないと判定された場合には（ステップ１１７−１０−２−２＝ＮＯ）、赤７・青７・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、メイン制御基板におけるメインループ処理のステップＳ１１８に処理を移行する。
【０２８５】
（ステップＳ１１７−１０−２−３）
ステップＳ１１７−１０−２−３において、メインＣＰＵ３０１は、状態番号として「０３」をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域および演出用伝送データ格納領域における状態番号の値を「０３」に更新する処理を行う。そして、ステップＳ１１７−１０−２−３の処理が終了すると、ステップＳ１１７−１０−２−４に処理を移行する。
【０２８６】
（ステップＳ１１７−１０−２−４）
ステップＳ１１７−１０−２−４において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴゲーム数カウンタの値に「２００」をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴゲーム数カウンタの値に「２００」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１７−１０−２−４の処理が終了すると、赤７・青７・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、メイン制御基板におけるメインループ処理のステップＳ１１８に処理を移行する。
【０２８７】
（ステップＳ１１７−１０−２−５）
ステップＳ１１７−１０−２−５において、メインＣＰＵ３０１は、状態番号が「０２」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に状態番号「０２」が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「０２」であると判定された場合には（ステップＳ１１７−１０−２−５＝ＹＥＳ）、ステップＳ１１７−１０−２−６に処理を移行し、状態番号が「０２」でないと判定された場合には（ステップ１１７−１０−２−５＝ＮＯ）、赤７・青７・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、メイン制御基板におけるメインループ処理のステップＳ１１８に処理を移行する。
【０２８８】
（ステップＳ１１７−１０−２−６）
ステップＳ１１７−１０−２−６において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ準備状態Ａであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴ準備状態格納領域に格納されている値に基づいて、ＡＲＴ準備状態Ａであるか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴ準備状態Ａであると判定された場合には（ステップＳ１１７−１０−２−６＝ＹＥＳ）、ステップＳ１１７−１０−２−７に処理を移行し、ＡＲＴ準備状態Ａではないと判定された場合には（ステップＳ１１７−１０−２−６＝ＮＯ）、ステップＳ１１７−１０−２−９に処理を移行する。
【０２８９】
（ステップＳ１１７−１０−２−７）
ステップＳ１１７−１０−２−７において、メインＣＰＵ３０１は、状態番号として「０３」をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域および演出用伝送データ格納領域における状態番号の値を「０３」に更新する処理を行う。そして、ステップＳ１１７−１０−２−７の処理が終了すると、ステップＳ１１７−１０−２−８に処理を移行する。
【０２９０】
（ステップＳ１１７−１０−２−８）
ステップＳ１１７−１０−２−８において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴゲーム数カウンタの値に「５０」をセットする処理を行う。具体的にはメインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴゲーム数カウンタの値に「５０」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１７−１０−２−８の処理が終了すると、赤７・青７・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、メイン制御基板におけるメインループ処理のステップＳ１１８に処理を移行する。
【０２９１】
（ステップＳ１１７−１０−２−９）
ステップＳ１１７−１０−２−９において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ準備状態Ｂであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴ準備状態格納領域に格納されている値に基づいて、ＡＲＴ準備状態Ｂであるか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴ準備状態Ｂであると判定された場合には（ステップＳ１１７−１０−２−９＝ＹＥＳ）、ステップＳ１１７−１０−２−１０に処理を移行し、ＡＲＴ準備状態Ｂではないと判定された場合には（ステップＳ１１７−１０−２−９＝ＮＯ）、ステップＳ１１７−１０−２−１２に処理を移行する。
【０２９２】
（ステップＳ１１７−１０−２−１０）
ステップＳ１１７−１０−２−１０において、メインＣＰＵ３０１は、状態番号として「０３」をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域および演出用伝送データ格納領域における状態番号の値を「０３」に更新する処理を行う。そして、ステップＳ１１７−１０−２−１０の処理が終了すると、ステップＳ１１７−１０−２−１１に処理を移行する。
【０２９３】
（ステップＳ１１７−１０−２−１１）
ステップＳ１１７−１０−２−１１において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴゲーム数カウンタの値に「１００」をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴゲーム数カウンタの値に「１００」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１７−１０−２−１１の処理が終了すると、赤７・青７・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、メイン制御基板におけるメインループ処理のステップＳ１１８に処理を移行する。
【０２９４】
（ステップＳ１１７−１０−２−１２）
ステップＳ１１７−１０−２−１２において、メインＣＰＵ３０１は、状態番号として「０３」をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域および演出用伝送データ格納領域における状態番号の値を「０３」に更新する処理を行う。そして、ステップＳ１１７−１０−２−１２の処理が終了すると、ステップＳ１１７−１０−２−１３に処理を移行する。
【０２９５】
（ステップＳ１１７−１０−２−１３）
ステップＳ１１７−１０−２−１３において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴゲーム数カウンタの値に「２００」をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴゲーム数カウンタの値に「２００」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１７−１０−２−１３の処理が終了すると、赤７・青７・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、メイン制御基板におけるメインループ処理のステップＳ１１８に処理を移行する。
【０２９６】
（ブランク表示時処理）
次に、図３２に基づいて、ブランク表示時処理についての説明を行う。なお、図３２はブランク表示時処理のサブルーチンを示す図である。
【０２９７】
（ステップＳ１１７−１０−４−１）
ステップＳ１１７−１０−４−１において、メインＣＰＵ３０１は、状態番号が「０３」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に状態番号「０３」が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「０３」であると判定された場合には（ステップＳ１１７−１０−４−１＝ＹＥＳ）、ステップＳ１１７−１０−４−２に処理を移行し、状態番号が「０３」でないと判定された場合には（ステップＳ１１７−１０−４−１＝ＮＯ）、ブランク表示時処理のサブルーチンを終了し、メイン制御基板におけるメインループ処理のステップＳ１１８に処理を移行する。
【０２９８】
（ステップＳ１１７−１０−４−２）
ステップＳ１１７−１０−４−２において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」とであるか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ１１７−１０−４−２＝ＹＥＳ）、ステップＳ１１７−１０−４−３に処理を移行し、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１７−１０−４−２＝ＮＯ）、ブランク表示時処理のサブルーチンを終了し、メイン制御基板におけるメインループ処理のステップＳ１１８に処理を移行する。
【０２９９】
（ステップＳ１１７−１０−４−３）
ステップＳ１１７−１０−４−３において、メインＣＰＵ３０１は、状態番号として「０１」をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域および演出用伝送データ格納領域における状態番号の値を「０１」に更新する処理を行う。そして、ステップ１１７−１０−４−３の処理が終了すると、ステップＳ１１７−１０−４−４に処理を移行する。
【０３００】
（ステップＳ１１７−１０−４−４）
ステップＳ１１７−１０−４−４において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数決定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に設けられているＡＲＴ準備状態移行ゲーム数決定テーブル（図１４参照）に基づいて、ＡＲＴ準備状態に移行するまでのゲーム数の範囲を決定し、決定されたゲーム数の範囲内で、ＡＲＴ準備状態に移行するまでのゲーム数を抽選により決定する制御を行う。そして、メインＣＰＵ３０１は、決定されたＡＲＴ準備状態に移行するまでのゲーム数を、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴ準備状態移行ゲーム数カウンタに格納する処理を行う。さらに、メインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域に格納されたリール回転開始受付コマンドにＡＲＴ準備状態移行ゲーム数カウンタの値を追加・修正し、サブ制御基板４００に送信する。そして、ステップＳ１１７−１０−４−４の処理が終了すると、ブランク表示時処理のサブルーチンを終了し、メイン制御基板におけるメインループ処理のステップＳ１１８に処理を移行する。
【０３０１】
（遊技状態移行処理）
次に、図３３に基づいて、図２４のステップＳ１１９の処理により行われる遊技状態移行処理についての説明を行う。なお、図３３は遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
【０３０２】
（ステップＳ１１９−１）
ステップＳ１１９−１において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ０遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、現在の遊技状態がＲＴ０遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、ＲＴ０遊技状態であると判定された場合には（ステップＳ１１９−１＝ＹＥＳ）、ステップＳ１１９−２に処理を移行し、ＲＴ０遊技状態ではないと判定された場合には（ステップＳ１１９−１＝ＮＯ）、ステップＳ１１９−４に処理を移行する。
【０３０３】
（ステップＳ１１９−２）
ステップＳ１１９−２において、メインＣＰＵ３０１は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上にブランクに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１９−２＝ＹＥＳ）、ステップＳ１１９−３に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１９−２＝ＮＯ）、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０３０４】
（ステップＳ１１９−３）
ステップＳ１１９−３において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ１遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域にＲＴ１遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１１９−３の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０３０５】
（ステップＳ１１９−４）
ステップＳ１１９−４において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ１遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、現在の遊技状態がＲＴ１遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、ＲＴ１遊技状態であると判定された場合には（ステップＳ１１９−４＝ＹＥＳ）、ステップＳ１１９−５に処理を移行し、ＲＴ１遊技状態ではないと判定された場合には（ステップＳ１１９−４＝ＮＯ）、ステップＳ１１９−９に処理を移行する。
【０３０６】
（ステップＳ１１９−５）
ステップＳ１１９−５において、メインＣＰＵ３０１は、準備リプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上に準備リプレイに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、準備リプレイが表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１９−５＝ＹＥＳ）、ステップＳ１１９−６に処理を移行し、準備リプレイが表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１９−５＝ＮＯ）、ステップＳ１１９−７に処理を移行する。
【０３０７】
（ステップＳ１１９−６）
ステップＳ１１９−６において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ２遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域にＲＴ２遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１１９−６の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０３０８】
（ステップＳ１１９−７）
ステップＳ１１９−７において、メインＣＰＵ３０１は、青７リプレイまたはフォローリプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上に青７リプレイまたはフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、青７リプレイまたはフォローリプレイが表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１９−７＝ＹＥＳ）、ステップＳ１１９−８に処理を移行し、青７リプレイまたはフォローリプレイが表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１９−７＝ＮＯ）、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０３０９】
（ステップＳ１１９−８）
ステップＳ１１９−８において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ３遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域にＲＴ３遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１１９−８の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０３１０】
（ステップＳ１１９−９）
ステップＳ１１９−９において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ２遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、現在の遊技状態がＲＴ２遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、ＲＴ２遊技状態であると判定された場合には（ステップＳ１１９−９＝ＹＥＳ）、ステップＳ１１９−１０に処理を移行し、ＲＴ２遊技状態ではないと判定された場合には（ステップＳ１１８−９＝ＮＯ）、ステップＳ１１８−１４に処理を移行する。
【０３１１】
（ステップＳ１１９−１０）
ステップＳ１１９−１０において、メインＣＰＵ３０１は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上にブランクに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１９−１０＝ＹＥＳ）、ステップＳ１１９−１１に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１９−１０＝ＮＯ）、ステップＳ１１９−１２に処理を移行する。
【０３１２】
（ステップＳ１１９−１１）
ステップＳ１１９−１１において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ１遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域にＲＴ１遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１１９−１１の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０３１３】
（ステップＳ１１９−１２）
ステップＳ１１９−１２において、メインＣＰＵ３０１は、赤７リプレイ、青７リプレイまたはフォローリプレイの何れかが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上に赤７リプレイ、青７リプレイまたはフォローリプレイのうち、何れかの図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、赤７リプレイ、青７リプレイ、またはフォローリプレイが表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１９−１２＝ＹＥＳ）、ステップＳ１１９−１３に処理を移行し、赤７リプレイ、青７リプレイ、またはフォローリプレイが表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１９−１２＝ＮＯ）、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０３１４】
（ステップＳ１１９−１３）
ステップＳ１１９−１３において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ３遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域にＲＴ３遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１１９−１３の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０３１５】
（ステップＳ１１９−１４）
ステップＳ１１９−１４において、メインＣＰＵ３０１は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上にブランクに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１９−１４＝ＹＥＳ）、ステップＳ１１９−１５に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１９−１４＝ＮＯ）、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０３１６】
（ステップＳ１１９−１５）
ステップＳ１１９−１５において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ１遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域にＲＴ１遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１１９−１５の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０３１７】
（割込処理）
次に、図３４に基づいて、割込処理についての説明を行う。ここで、割込処理は、メインループ処理に対して、「１．４９ｍｓ」毎に割り込んで行われる処理である。
【０３１８】
（ステップＳ２０１）
ステップＳ２０１において、メインＣＰＵ３０１は、レジスタを退避する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ２０１の時点で使用しているレジスタの値を退避する処理を行う。そして、ステップＳ２０１の処理が終了すると、ステップＳ２０２に処理を移行する。
【０３１９】
（ステップＳ２０２）
ステップＳ２０２において、メインＣＰＵ３０１は、入力ポート読込処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、Ｉ／Ｆ回路３０５を通じて、リール制御基板１００，中継基板２００、電源基板５００からの信号を受信する処理を行う。そして、ステップＳ２０２の処理が終了すると、ステップＳ２０３に処理を移行する。
【０３２０】
（ステップＳ２０３）
ステップＳ２０３において、メインＣＰＵ３０１は、タイマ計測処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、最小一遊技時間等を計測するためのタイマカウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ２０３の処理が終了すると、ステップＳ２０４に処理を移行する。
【０３２１】
（ステップＳ２０４）
ステップＳ２０４において、メインＣＰＵ３０１は、リール駆動制御処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、リール制御基板１００を介して、ステッピングモータ１０１，１０２，１０３を駆動することにより、リール１７の加速、定速、減速制御等を行う。そして、ステップＳ２０４の処理が終了すると、ステップＳ２０５に処理を移行する。
【０３２２】
（ステップＳ２０５）
ステップＳ２０５において、メインＣＰＵ３０１は、外部信号出力処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、外部集中端子板３８に対して信号を出力する処理を行う。そして、ステップＳ２０５の処理が終了すると、ステップＳ２０６に処理を移行する。
【０３２３】
（ステップＳ２０６）
ステップＳ２０６において、メインＣＰＵ３０１は、ＬＥＤ表示処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、スタートランプ２３、ＢＥＴランプ２４、貯留枚数表示器２５、遊技状態表示ランプ２６、払出枚数表示器２７、投入可能表示ランプ２８、及び再遊技表示ランプ２９の発光制御を行う。そして、ステップＳ２０６の処理が終了すると、ステップＳ２０７に処理を移行する。
【０３２４】
（ステップＳ２０７）
ステップＳ２０７において、メインＣＰＵ３０１は、制御コマンド送信処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットされた各種コマンドをサブ制御基板４００に対して送信する処理を行う。そして、ステップＳ２０７の処理が終了すると、ステップＳ２０８に処理を移行する。
【０３２５】
（ステップＳ２０８）
ステップＳ２０８において、メインＣＰＵ３０１は、レジスタの復帰処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ２０１の処理において、退避したレジスタの値を復帰させる処理を行う。そして、ステップＳ２０８の処理が終了すると、割込処理を終了し、メインループ処理に復帰する。
【０３２６】
（サブ制御基板におけるメイン処理）
次に、図３５に基づいて、サブ制御基板におけるメイン処理についての説明を行う。なお、サブ制御基板におけるメイン処理は、電源スイッチ５１１ｓｗがＯＮとなったことに基づいて行われる処理である。
【０３２７】
（ステップＳ３０１）
ステップＳ３０１において、サブＣＰＵ４０２は、初期化処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５のエラーチェック等の処理を行う。そして、ステップＳ３０１の処理が終了すると、ステップＳ３０２に処理を移行する。
【０３２８】
（ステップＳ３０２）
ステップＳ３０２において、サブＣＰＵ４０２は、後で図３６を用いて詳述する主基板通信処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、メイン制御基板３００から送信されたコマンドを解析する処理等を行う。そして、ステップＳ３０２の処理が終了すると、ステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３２９】
（ステップＳ３０３）
ステップＳ３０３において、サブＣＰＵ４０２は、サウンド制御処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、後述の演出決定処理、またはメイン制御基板３００の演出決定処理により決定された演出内容に応じて格納されたサブＲＡＭ４０５の演出内容格納領域の値に基づいてアンプ制御基板４４０を介して、スピーカ３４，３５から音声を出力する処理等を行う。そして、ステップＳ３０３の処理が終了すると、ステップＳ３０４に処理を移行する。
【０３３０】
（ステップＳ３０４）
ステップＳ３０４において、サブＣＰＵ４０２は、ランプ制御処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、後述の演出決定処理、またはメイン制御基板３００の演出決定処理により決定された演出内容に応じて格納されたサブＲＡＭ４０５の演出内容格納領域の値に基づいて、演出制御基板４１０を介して、サイドランプ５、演出用ランプ２２、停止操作順序表示ランプ３０、及びスタートレバー演出用ランプ４２の制御を行う。また、サブＣＰＵ４０２は、後述の演出決定処理、またはメイン制御基板３００の演出決定処理により決定された演出内容に応じて格納されたサブＲＡＭ４０５の演出内容格納領域の値に基づいて、演出制御基板４１０と、ドライブ基板４３を介して、演出装置４４の制御を行う。そして、ステップＳ３０４の処理が終了すると、ステップＳ３０５に処理を移行する。
【０３３１】
（ステップＳ３０５）
ステップＳ３０５において、サブＣＰＵ４０２は、画像制御処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、後述の演出決定処理、またはメイン制御基板３００の演出決定処理により決定された演出内容に応じて格納されたサブＲＡＭ４０５の演出内容格納領域の値に基づいて、演出制御基板４１０と、汎用基板４５を介して、液晶表示装置４６の制御を行う。そして、ステップＳ３０５の処理が終了すると、ステップＳ３０６に処理を移行する。
【０３３２】
（ステップＳ３０６）
ステップＳ３０６において、サブＣＰＵ４０２は、各種スイッチ検出時処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、（ａ）演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗが演出ボタン１８の操作を検出したときに実行する処理や、（ｂ）十字キー検出スイッチ１９ｓｗが、十字キー１９の操作を検出したときに実行する処理を行う。そして、ステップＳ３０６の処理が終了すると、ステップＳ３０２に処理を移行する。
【０３３３】
（主基板通信処理）
次に、図３６に基づいて、主基板通信処理についての説明を行う。なお、図３６は、主基板通信処理のサブルーチンを示す図である。
【０３３４】
（ステップＳ３０２−１）
ステップＳ３０２−１において、サブＣＰＵ４０２は、異なるコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５から送信されたコマンドが前回送信されたコマンドと異なるコマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、異なるコマンドを受信したと判定された場合には（ステップＳ３０２−１＝ＹＥＳ）、ステップＳ３０２−２に処理を移行し、異なるコマンドを受信していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−１＝ＮＯ）、主基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３３５】
（ステップＳ３０２−２）
ステップＳ３０２−２において、サブＣＰＵ４０２は、遊技情報格納処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５から送信されたコマンドが前回送信されたコマンドと異なるコマンドであるため、当該前回送信されたコマンドと異なるコマンドに基づいて、遊技情報を作成し、サブＲＡＭ４０５の所定の格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３に処理を移行する。
（ステップＳ３０２−３）
ステップＳ３０２−３において、サブＣＰＵ４０２は、後で図３７を用いて詳述するコマンド解析処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の処理により格納した遊技情報に基づいた処理を実行する。そして、ステップＳ３０２−３の処理が終了すると、主基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３３６】
（コマンド解析処理）
次に、図３７に基づいて、コマンド解析処理についての説明を行う。なお、図３７はコマンド解析処理のサブルーチンを示す図である。
【０３３７】
（ステップＳ３０２−３−１）
ステップＳ３０２−３−１において、サブＣＰＵ４０２は、設定変更コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納されたコマンドが設定変更コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、設定変更コマンドを受信したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１＝ＹＥＳ）、ステップＳ３０２−３−２に処理を移行し、設定変更コマンドを受信していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１＝ＮＯ）、ステップＳ３０２−３−３に処理を移行する。
【０３３８】
（ステップＳ３０２−３−２）
ステップＳ３０２−３−２において、サブＣＰＵ４０２は、設定変更コマンド受信時演出決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、受信した設定変更コマンドに含まれている情報に基づいて、設定変更時の演出内容を決定する処理等を行う。当該処理により、サブＣＰＵ４０２は、液晶表示装置４６に設定変更中である旨の画像データを表示する旨の演出を決定したり、設定変更が完了した旨の画像データを表示する旨の演出を決定したりする制御を行う。演出内容を決定すると、サブＣＰＵ４０２は、演出内容に対応する値をサブＲＡＭ４０５の演出内容格納領域に格納する。そして、ステップＳ３０２−３−２の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３３９】
（ステップＳ３０２−３−３）
ステップＳ３０２−３−３において、サブＣＰＵ４０２は、リール回転開始受付コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがリール回転開始受付コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、リール回転開始受付コマンドを受信したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−３＝ＹＥＳ）、ステップＳ３０２−３−４に処理を移行し、リール回転開始受付コマンドを受信していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−３＝ＮＯ）、ステップＳ３０２−３−５に処理を移行する。
【０３４０】
（ステップＳ３０２−３−４）
ステップＳ３０２−３−４において、サブＣＰＵ４０２は、後で図３８を用いて詳述するリール回転開始受付コマンド受信時演出決定処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、受信したリール回転開始受付コマンドに含まれている情報に基づいて、演出内容を決定する処理等を行う。演出内容を決定すると、サブＣＰＵ４０２は、演出内容に対応する値をサブＲＡＭ４０５の演出内容格納領域に格納する。そして、ステップＳ３０２−３−４の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３４１】
（ステップＳ３０２−３−５）
ステップＳ３０２−３−５において、サブＣＰＵ４０２は、リール回転開始コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがリール回転開始コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、リール回転開始コマンドを受信したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−５＝ＹＥＳ）、ステップＳ３０２−３−６に処理を移行し、リール回転開始コマンドを受信していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−５＝ＮＯ）、ステップＳ３０２−３−７に処理を移行する。
【０３４２】
（ステップＳ３０２−３−６）
ステップＳ３０２−３−６において、サブＣＰＵ４０２は、リール回転開始コマンド受信時演出決定処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、受信したリール回転開始コマンドに含まれている情報に基づいて、リール回転開始時の演出内容を決定する処理等を行う。演出内容を決定すると、サブＣＰＵ４０２は、演出内容に対応する値をサブＲＡＭ４０５の演出内容格納領域に格納する。そして、ステップＳ３０２−３−６の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３４３】
（ステップＳ３０２−３−７）
ステップＳ３０２−３−７において、サブＣＰＵ４０２は、リール停止コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがリール停止コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、リール停止コマンドを受信したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−７＝ＹＥＳ）、ステップＳ３０２−３−８に処理を移行し、リール停止コマンドを受信していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−７＝ＮＯ）、ステップＳ３０２−３−９に処理を移行する。
【０３４４】
（ステップＳ３０２−３−８）
ステップＳ３０２−３−８において、サブＣＰＵ４０２は、リール停止コマンド受信時演出決定処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、受信したリール停止コマンドに含まれている情報に基づいて、演出内容を決定する処理等を行う。演出内容を決定すると、サブＣＰＵ４０２は、演出内容に対応する値をサブＲＡＭ４０５の演出内容格納領域に格納する。そして、ステップＳ３０２−３−８の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３４５】
（ステップＳ３０２−３−９）
ステップＳ３０２−３−９において、サブＣＰＵ４０２は、エラーコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがエラーコマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、エラーコマンドを受信したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−９＝ＹＥＳ）、ステップＳ３０２−３−１０に処理を移行し、エラーコマンドを受信していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−９＝ＮＯ）、ステップＳ３０２−３−１１に処理を移行する。
【０３４６】
なお、ここでいうエラーコマンドとは、表示判定エラーコマンド等の種々のエラーに係るコマンドが含まれる。例えば、補助貯留部満タンセンサ５３０ｓが補助貯留部５３０に所定数を超えるメダルが貯留されていることを検出した場合の補助貯留部エラーや、入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示され、ホッパー５２０に貯留されているメダルが無く、メダルの払出を行うことができない場合のホッパーエラー、メダルセンサ１６ｓがメダルの通過を正常に検出できなかった場合のセレクターエラー等が生じた場合にも、メインＣＰＵ３０１は、Ｉ／Ｆ回路３０５を介してサブ制御基板４００に対して夫々のエラーコマンドを送信する。
【０３４７】
（ステップＳ３０２−３−１０）
ステップＳ３０２−３−１０において、サブＣＰＵ４０２は、エラーコマンド受信時演出決定処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、受信したエラーコマンドに含まれている情報に基づいて、演出内容を決定する処理等を行う。当該処理により、サブＣＰＵ４０２は、演出内容として、エラーが検出された旨の画像データを液晶表示装置４６に表示する演出を決定したり、エラーが検出された際に出力する音声データをスピーカ３４，３５から出力する演出を決定したりする制御を行う。演出内容を決定すると、サブＣＰＵ４０２は、演出内容に対応する値をサブＲＡＭ４０５の演出内容格納領域に格納する。そして、ステップＳ３０２−３−１０の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３４８】
（ステップＳ３０２−３−１１）
ステップＳ３０２−３−１１において、サブＣＰＵ４０２は、表示判定コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納されたコマンドが表示判定コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、表示判定コマンドを受信したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１１＝ＹＥＳ）、ステップＳ３０２−３−１２に処理を移行し、表示判定コマンドを受信していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１１＝ＮＯ）、ステップＳ３０２−３−１３に処理を移行する。
【０３４９】
（ステップＳ３０２−３−１２）
ステップＳ３０２−３−１２において、サブＣＰＵ４０２は、表示判定コマンド受信時演出決定処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、受信した表示判定コマンドに含まれている情報に基づいて、入賞等が成立した時の演出内容を決定する処理等を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、リール回転開始受付コマンド受信時において決定された演出と、停止ボタン１１，１２，１３の停止操作位置や、停止操作順序等に基づいて、演出内容を決定する処理を行う。演出内容を決定すると、サブＣＰＵ４０２は、演出内容に対応する値をサブＲＡＭ４０５の演出内容格納領域に格納する。そして、ステップＳ３０２−３−１２の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３５０】
（ステップＳ３０２−３−１３）
ステップＳ３０２−３−１３において、サブＣＰＵ４０２は、受信したコマンドに応じた処理を実行する制御を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納されたコマンドに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。演出内容を決定すると、サブＣＰＵ４０２は、演出内容に対応する値をサブＲＡＭ４０５の演出内容格納領域に格納する。そして、ステップＳ３０２−３−１３の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３５１】
（リール回転開始受付コマンド受信時演出決定処理）
次に、図３８に基づいて、リール回転開始受付コマンド受信時演出決定処理についての説明を行う。なお、図３８はリール回転開始受付コマンド受信時演出決定処理のサブルーチンを示す図である。
【０３５２】
（ステップＳ３０２−３−４−１）
ステップＳ３０２−３−４−１において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号が「０１」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「０１」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「０１」であると判定された場合には通常状態であると判断され（ステップＳ３０２−３−４−１＝ＹＥＳ）、ステップＳ３０２−３−４−２に処理を移行し、状態番号が「０１」でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−１＝ＮＯ）、ステップＳ３０２−３−４−３に処理を移行する。
【０３５３】
（ステップＳ３０２−３−４−２）
ステップＳ３０２−３−４−２において、サブＣＰＵ４０２は、通常状態用の演出決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＯＭ４０４に設けられている通常状態用演出決定テーブル（図２０（ａ）参照）と、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。演出内容を決定すると、サブＣＰＵ４０２は、演出内容に対応する値をサブＲＡＭ４０５の演出内容格納領域に格納する。ここで、サブ制御基板４００が受信したリール回転開始受付コマンドに含まれるＡＲＴ準備状態移行ゲーム数カウンタの値が０である場合、演出内容として前兆演出を決定することもできる。前兆演出は、ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数カウンタの値が０となってから所定のゲームの間行われる演出であり、前兆演出が終了した後にＡＲＴ準備状態に遊技状態が移行される。演出が継続されるゲーム数は、図２６のステップＳ１１０−２−３で決定され、メインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域に格納されるリール回転開始受付コマンドに含められたゲーム数である。例えば、サブＲＡＭ４０５に前兆演出ゲーム数カウンタを設け、リール回転開始受付コマンドに含められたゲーム数を前兆演出ゲーム数カウンタに格納する。前兆演出が行われる各ゲームにおいて前兆演出ゲーム数カウンタを「１」ずつ減じていき、前兆演出ゲーム数カウンタの値が「０」になるまで前兆演出を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−２の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時演出決定処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３５４】
（ステップＳ３０２−３−４−３）
ステップＳ３０２−３−４−３において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号が「０２」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「０２」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「０２」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−３＝ＹＥＳ）、ステップＳ３０２−３−４−４に処理を移行し、状態番号が「０２」でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−３＝ＮＯ）、状態番号が「０３」のＡＲＴ状態であると判断し、ステップＳ３０２−３−４−５に処理を移行する。
【０３５５】
（ステップＳ３０２−３−４−４）
ステップＳ３０２−３−４−４において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ準備状態における演出決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている演出用ＡＲＴ準備状態格納領域に格納されている値に基づいて、ＡＲＴ準備状態Ａであるか、ＡＲＴ準備状態Ｂであるか、ＡＲＴ準備状態Ｃであるかを判定する処理を行う。同時に、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ準備状態ＡまたはＡＲＴ準備状態Ｂである場合において、サブＲＡＭ４０５の昇格フラグ格納領域のフラグを読み込んで、前述のＡＲＴ準備状態用処理における昇格抽選により、それぞれ、ＡＲＴ準備状態Ｂ、またはＡＲＴ準備状態Ｃに移行することが決定されているか否かを判定する処理を行う。
【０３５６】
その後、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＯＭ４０４に設けられているＡＲＴ準備状態用演出決定テーブル（図２０（ｂ）参照）と、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、ＡＲＴ準備状態Ａで昇格が決定している場合としていない場合、ＡＲＴ準備状態Ｂで昇格が決定している場合としていない場合およびＡＲＴ準備状態Ｃでの演出内容を決定する処理を行う。演出内容を決定すると、サブＣＰＵ４０２は、演出内容に対応する値をサブＲＡＭ４０５の演出内容格納領域に格納する。そして、ステップＳ３０２−３−４−４の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時演出決定処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３５７】
（ステップＳ３０２−３−４−５）
ステップＳ３０２−３−４−５において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ状態における演出決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、後で図３９を用いて詳述するように、ストーリー性演出等、ＡＲＴ状態において行われる演出を決定する処理を行う。
【０３５８】
（ＡＲＴ状態用演出決定処理）
次に、図３９に基づいて、ＡＲＴ状態用演出決定処理についての説明を行う。なお、図３９はＡＲＴ状態用演出決定処理のサブルーチンを示す図である。
【０３５９】
（ステップＳ３０２−３−４−５−１）
ステップＳ３０２−３−４−５−１において、サブＣＰＵ４０２は、ストーリー性演出を行うことが既に決定しているか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５のストーリー性演出実施ゲーム数カウンタの値に基づいて、ストーリー性演出を行うことが既に決定しているか否かを判定する。ストーリー性演出実施ゲーム数カウンタの値が「０」である場合は（ステップＳ３０２−３−４−５−１＝ＮＯ）、ストーリー性演出を行うことが決定していないと判断してステップＳ３０２−３−４−５−２に処理を移行し、ストーリー性演出実施ゲーム数カウンタの値が「１」以上である場合は（ステップＳ３０２−３−４−５−１＝ＹＥＳ）、ストーリー性演出を行うことが決定していると判断してステップＳ３０２−３−４−５−８に処理を移行する。
【０３６０】
（ステップＳ３０２−３−４−５−２）
ステップＳ３０２−３−４−５−２において、サブＣＰＵ４０２は、ストーリー性演出を実施するか否かの抽選を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＯＭ４０４に設けられているストーリー性演出決定テーブル（図２１参照）に基づいて、ストーリー性演出を実施するか否かの決定を行う抽選を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−５−２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−４−５−３に処理を移行する。なお、複数のストーリー性演出をあらかじめ用意し、ストーリー性演出を実施すると決定した場合に、さらに、どのストーリー性演出を実施するかを抽選で決定する構成とすることもできる。
【０３６１】
（ステップＳ３０２−３−４−５−３）
ステップＳ３０２−３−４−５−３において、サブＣＰＵ４０２は、ストーリー性演出を実施することが決定したか否かの判定を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−３−４−５−２における抽選の結果、ストーリー性演出を実施することが決定したかどうかを判定する。そして、ストーリー性演出を実施することが決定した場合は（ステップＳ３０２−３−４−５−３＝ＹＥＳ）、ステップＳ３０２−３−４−５−４に処理を移行し、ストーリー性演出を実施しないことが決定した場合は（ステップＳ３０２−３−４−５−３＝ＮＯ）、ステップＳ３０２−３−４−５−１６に処理を移行する。
【０３６２】
（ステップＳ３０２−３−４−５−４）
ステップＳ３０２−３−４−５−４において、サブＣＰＵ４０２は、ストーリー性演出実施ゲーム数カウンタの値として「１」を格納する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているストーリー性演出実施ゲーム数カウンタに「１」を書き込む処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−５−４の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−４−５−５に処理を移行する。
【０３６３】
（ステップＳ３０２−３−４−５−５）
ステップＳ３０２−３−４−５−５において、サブＣＰＵ４０２は、前兆演出ゲーム数が「３」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、リール回転開始受付コマンドに含まれる前兆演出ゲーム数を読み出し、前兆演出ゲーム数の値が「３」以上であるか否かを判定する処理を行う。なお、前兆演出ゲーム数の値が「３」より小さい場合は、前兆演出ゲームを行うことが決定しておらず、値は「０」となる。そして、前兆演出ゲーム数の値が「３」以上である場合は（ステップＳ３０２−３−４−５−５＝ＹＥＳ）、ステップＳ３０２−３−４−５−６に処理を移行し、前兆演出ゲーム数の値が「３」より小さい場合は（ステップＳ３０２−３−４−５−５＝ＮＯ）、ステップＳ３０２−３−４−５−７に処理を移行する。
【０３６４】
（ステップＳ３０２−３−４−５−６）
ステップＳ３０２−３−４−５−６において、サブＣＰＵ４０２は、演出開始ゲーム数カウンタの値として、前兆演出ゲーム数の値から「３」減算した値を格納する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、読み出した前兆演出ゲーム数の値から「３」減算し、その値を、サブＲＡＭ４０５に設けられている、ストーリー性演出の開始の判断に用いる演出開始ゲーム数カウンタに格納する。そして、ステップＳ３０２−３−４−５−６の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−４−５−８に処理を移行する。
【０３６５】
（ステップＳ３０２−３−４−５−７）
ステップＳ３０２−３−４−５−７において、サブＣＰＵ４０２は、演出開始ゲーム数カウンタの値として、前兆演出ゲーム数の値を格納する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている演出開始ゲーム数カウンタに読み出した前兆演出ゲーム数の値を格納する。ここで、前兆演出ゲーム数の値は「０」であり、前兆演出ゲームが実施することが決定していないので、ＡＲＴゲーム数の上乗せを獲得していない。このように、実際はＡＲＴゲーム数の上乗せを獲得していなくとも、ＡＲＴゲーム数の上乗せを獲得したことが期待される期待度を示すストーリー性演出を実施させることができ、ストーリー性演出を実施することが決定したらそのゲーム中にてストーリー性演出を実施することになる。これにより、ＡＲＴゲーム数の上乗せ等の特典が付与されていない場合でも、ストーリー性演出の実施と、ストーリー性演出の内容により、ＡＲＴゲーム数の上乗せ等の特典を獲得した可能性を遊技者に持たせることができ、遊技者に一定の期待感を維持させることができる。そして、ステップＳ３０２−３−４−５−７の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−４−５−８に処理を移行する。
【０３６６】
（ステップＳ３０２−３−４−５−８）
ステップＳ３０２−３−４−５−８において、サブＣＰＵ４０２は、演出開始ゲーム数カウンタの値を「１」減じる処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている演出開始ゲーム数カウンタの値を「１」減じる処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−５−８の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−４−５−９に処理を移行する。
【０３６７】
（ステップＳ３０２−３−４−５−９）
ステップＳ３０２−３−４−５−９において、サブＣＰＵ４０２は、演出開始ゲーム数カウンタの値が「０」以下であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている演出開始ゲーム数カウンタの値を読み出し、「０」以下であるか否かを判定する処理を行う。そして、演出開始ゲーム数カウンタの値が「０」以下である場合は（ステップＳ３０２−３−４−５−９＝ＹＥＳ）、ストーリー性演出を開始すると判断してステップＳ３０２−３−４−５−１０に処理を移行し、演出開始ゲーム数カウンタの値が「０」より大きい場合は（ステップＳ３０２−３−４−５−９＝ＮＯ）、ステップＳ３０２−３−４−５−１６に処理を移行する。
【０３６８】
（ステップＳ３０２−３−４−５−１０）
ステップＳ３０２−３−４−５−１０において、サブＣＰＵ４０２は、ストーリー性演出実施ゲーム数カウンタの値が「１」であるか否かの判定を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているストーリー性演出実施ゲーム数カウンタの値が「１」であるか否かを判定する処理を行う。そして、ストーリー性演出実施ゲーム数カウンタの値が「１」である場合は（ステップＳ３０２−３−４−５−１０＝ＹＥＳ）、ステップＳ３０２−３−４−５−１１に処理を移行し、ストーリー性演出実施ゲーム数カウンタの値が「１」でない場合は（ステップＳ３０２−３−４−５−１０＝ＮＯ）、ステップＳ３０２−３−４−５−１５に処理を移行する。
【０３６９】
（ステップＳ３０２−３−４−５−１１）
ステップＳ３０２−３−４−５−１１において、サブＣＰＵ４０２は、ストーリー性演出におけるタイトルの初期の文字色を抽選する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、リール回転開始受付コマンドに含まれる前兆演出ゲーム数と、サブＲＯＭ４０４に設けられている初期タイトル色決定テーブル（図２２（ａ）参照）とに基づいて、ストーリー性演出で表示されるタイトルの初期の文字色を決定する抽選を行う。すなわち、サブＣＰＵ４０２は、まず、リール回転開始受付コマンドに含まれる前兆演出ゲーム数を確認する。そして、前兆演出ゲーム数が「１」以上である場合はＡＲＴゲーム数の上乗せを獲得していると判断して、初期タイトル色決定テーブル（図２２（ａ）参照）の「上乗せ有りの確率」を用いて抽選を行い、前兆演出ゲーム数が「１」以上でない場合はＡＲＴゲーム数の上乗せを獲得していないと判断して、初期タイトル色決定テーブル（図２２（ａ）参照）の「上乗せ無しの確率」を用いて抽選を行う。抽選にて、タイトルの初期の文字色が決定すると、サブＣＰＵ４０２は、タイトルの初期の文字色に対応する値をサブＲＡＭ４０５の演出内容格納領域に格納する。そして、ステップＳ３０２−３−４−５−１１の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−４−５−１２に処理を移行する。
【０３７０】
（ステップＳ３０２−３−４−５−１２）
ステップＳ３０２−３−４−５−１２において、サブＣＰＵ４０２は、ストーリー性演出におけるタイトルのチャンスアップにより変更された後の文字色を抽選する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−３−４−５−１１と同様に、リール回転開始受付コマンドに含まれる前兆演出ゲーム数と、サブＲＯＭ４０４に設けられている変更後タイトル色決定テーブル（図２２（ｂ）参照）とに基づいて、ストーリー性演出で表示されるタイトルの変更後の文字色を決定する抽選を行う。このとき、決定された変更後の文字色が、ステップＳ３０２−３−４−５−１１にて決定された初期の文字色より期待度が低いことを示す文字色である場合は、初期の文字色と同じ文字色が決定されたものとする。すなわち、変更後の文字色は初期の文字色より期待度が低くなることはなく、抽選により決定された変更後の文字色が初期の文字色と同じ、あるいは初期の文字色より期待度が低いことを示す文字色である場合は、チャンスアップが行われず、初期の文字色が決定されたものとする。このようにしてタイトルの変更後の色が決定すると、サブＣＰＵ４０２は、タイトルの変更後の文字色に対応する値をサブＲＡＭ４０５の演出内容格納領域に格納する。ここで、チャンスアップとは、タイトル文字やセリフの文字等の文字色により、特典が付与される期待度を示すストーリー性演出等の演出において、当初に表示された文字色よりも期待度が高いことを示す文字色に、タイトルまたはセリフに対応する文字の文字列（以下、単に「文字列」と称する場合もある）の文字色を変更することを言う。そして、ステップＳ３０２−３−４−５−１２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−４−５−１３に処理を移行する。
【０３７１】
（ステップＳ３０２−３−４−５−１３）
ステップＳ３０２−３−４−５−１３において、サブＣＰＵ４０２は、ストーリー性演出におけるセリフの文字の初期の文字色を抽選する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−３−４−５−１１と同様に、リール回転開始受付コマンドに含まれる前兆演出ゲーム数と、サブＲＯＭ４０４に設けられている初期セリフ色決定テーブル（図２２（ｃ）参照）とに基づいて、ストーリー性演出で表示されるセリフの文字の初期の文字色を決定する抽選を行う。セリフの文字の初期の文字色が決定すると、サブＣＰＵ４０２は、セリフの文字の初期の文字色に対応する値をサブＲＡＭ４０５の演出内容格納領域に格納する。そして、ステップＳ３０２−３−４−５−１３の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−４−５−１４に処理を移行する。
【０３７２】
（ステップＳ３０２−３−４−５−１４）
ステップＳ３０２−３−４−５−１４において、サブＣＰＵ４０２は、ストーリー性演出におけるセリフの文字のチャンスアップにより変更された後の文字色を抽選する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−３−４−５−１１と同様に、リール回転開始受付コマンドに含まれる前兆演出ゲーム数と、サブＲＯＭ４０４に設けられている変更後セリフ色決定テーブル（図２２（ｄ）参照）とに基づいて、ストーリー性演出で表示されるセリフの文字の変更後の文字色を決定する抽選を行う。ここで、決定された変更後の文字色が、ステップＳ３０２−３−４−５−１３にて決定された初期の文字色より期待度が低いことを示す文字色である場合は、初期の文字色と同じ文字色が決定されたものとする。すなわち、変更後の文字色は初期の文字色より期待度が低くなることはなく、抽選により決定された変更後の文字色が初期の文字色と同じ、あるいは初期の文字色より期待度が低いことを示す文字色である場合は、チャンスアップが行われず、初期の文字色が決定されたものとする。このようにしてセリフの文字の変更後の文字色が決定すると、サブＣＰＵ４０２は、セリフの文字の変更後の文字色に対応する値をサブＲＡＭ４０５の演出内容格納領域に格納する。そして、ステップＳ３０２−３−４−５−１４の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−４−５−１５に処理を移行する。
【０３７３】
（ステップＳ３０２−３−４−５−１５）
ステップＳ３０２−３−４−５−１５において、サブＣＰＵ４０２は、後で図４０を用いて詳述するストーリー性演出格納処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、３ゲーム連続して行われるストーリー性演出の、各ゲームにおける演出の内容に対応する値をサブＲＡＭ４０５の演出内容格納領域に格納する。そして、ステップＳ３０２−３−１５の処理が終了すると、ＡＲＴ状態用演出決定処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３７４】
（ステップＳ３０２−３−４−５−１６）
ステップＳ３０２−３−４−５−１６において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ状態におけるストーリー性演出以外の演出決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＯＭ４０４に設けられているＡＲＴ状態用演出決定テーブル（図２０（ｃ）参照）と、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。
【０３７５】
また、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５のＡＲＴゲーム上乗せゲーム数カウンタの値を読み込み、値が「１０」以上の場合は、ＡＲＴゲーム数の上乗せに係る演出を決定する。サブＣＰＵ４０２は、サブＲＯＭ４０４に設けられているＡＲＴ状態用演出決定テーブル（図２０（ｃ）参照）とサブＲＡＭ４０５のＡＲＴゲーム上乗せゲーム数カウンタの値とに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。例えば、上乗せされるゲーム数に応じて１または複数の演出Ｎｏ．を規定しておき、ＡＲＴゲーム上乗せゲーム数カウンタの値が「１０」より小さい場合は演出を行わず、値に応じて演出内容を抽選で決定する。ここで、ＡＲＴゲーム数の上乗せ抽選に当選している場合、演出内容として前兆演出が決定される場合がある。前兆演出は、上乗せ抽選に当選してから所定のゲームの間行われる演出であり、演出が継続されるゲーム数は、図２８のステップＳ１１０−５−５で決定され、メインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域に格納されるリール回転開始受付コマンドに含められたゲーム数である。演出内容を決定すると、サブＣＰＵ４０２は、演出内容に対応する値をサブＲＡＭ４０５の演出内容格納領域に格納する。そして、ステップＳ３０２−３−４−５の処理が終了すると、ＡＲＴ状態用演出決定処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３７６】
（ストーリー性演出格納処理）
次に、図４０に基づいて、ストーリー性演出格納決定処理についての説明を行う。なお、図４０はストーリー性演出格納処理のサブルーチンを示す図である。
【０３７７】
（ステップＳ３０２−３−４−５−１５−１）
ステップＳ３０２−３−４−５−１５−１において、サブＣＰＵ４０２は、ストーリー性演出実施ゲーム数カウンタの値が「１」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているストーリー性演出実施ゲーム数カウンタの値を読み出して、値が「１」であるか否かを判定する処理を行う。そして、ストーリー性演出実施ゲーム数カウンタの値が「１」である場合（ステップＳ３０２−３−４−５−１５−１＝ＹＥＳ）、第１ストーリー性演出が実施されると判断してステップＳ３０２−３−４−５−１５−２に処理を移行し、ストーリー性演出実施ゲーム数カウンタの値が「１」でない場合（ステップＳ３０２−３−４−５−１５−１＝ＮＯ）、ステップＳ３０２−３−４−５−１５−４に処理を移行する。
【０３７８】
（ステップＳ３０２−３−４−５−１５−２）
ステップＳ３０２−３−４−５−１５−２において、サブＣＰＵ４０２は、第１ストーリー性演出を格納する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ストーリー性演出における第１ゲーム目に行う第１ストーリー性演出の内容に対応する値を、サブＲＡＭ４０５の演出内容格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−５−１５−２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−４−５−１５−３に処理を移行する。
【０３７９】
ここで、ストーリー性演出の内容は、あらかじめ定められた１つのストーリー性演出であっても良いし、複数の内容から抽選で決定しても良い。なお、第１ストーリー性演出はストーリー性演出における１ゲーム目に行われる演出であり、第１ストーリー性演出の進行中に、まずタイトルが表示され、第１ストーリー性演出の進行に伴って、さらにセリフの文字に対応する文字が表示される。ここでは、第１ストーリー性演出のセリフの文字に対してチャンスアップを行う例を示しているが、後述の第２ストーリー性演出または第３ストーリー性演出でセリフを表示し、表示されるセリフに対してチャンスアップを行っても良い。また、チャンスアップは、タイトルおよびセリフの文字の両方に対して行っても良いが、いずれか一方に対してのみ行っても良い。さらに、チャンスアップが行われると、チャンスアップ後の文字色が示す期待度が、以降のストーリー性演出での期待度を示すとすることが好ましい。
【０３８０】
（ステップＳ３０２−３−４−５−１５−３）
ステップＳ３０２−３−４−５−１５−３において、サブＣＰＵ４０２は、ストーリー性演出実施ゲーム数カウンタの値を「１」加算する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているストーリー性演出実施ゲーム数カウンタの値を「１」加算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−５−１５−３の処理が終了すると、ストーリー性演出格納処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３８１】
（ステップＳ３０２−３−４−５−１５−４）
ステップＳ３０２−３−４−５−１５−４において、サブＣＰＵ４０２は、ストーリー性演出実施ゲーム数カウンタの値が「２」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているストーリー性演出実施ゲーム数カウンタの値を読み出して、値が「２」であるか否かを判定する処理を行う。そして、ストーリー性演出実施ゲーム数カウンタの値が「２」である場合（ステップＳ３０２−３−４−５−１５−４＝ＹＥＳ）、第２ストーリー性演出が実施されると判断してステップＳ３０２−３−４−５−１５−５に処理を移行し、ストーリー性演出実施ゲーム数カウンタの値が「２」でない場合（ステップＳ３０２−３−４−５−１５−４＝ＮＯ）、ステップＳ３０２−３−４−５−１５−７に処理を移行する。
【０３８２】
（ステップＳ３０２−３−４−５−１５−５）
ステップＳ３０２−３−４−５−１５−５において、サブＣＰＵ４０２は、第２ストーリー性演出を格納する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ストーリー性演出における第２ゲーム目に行う第２ストーリー性演出の内容に対応する値を、サブＲＡＭ４０５の演出内容格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−５−１５−５の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−４−５−１５−６に処理を移行する。
【０３８３】
ここで、第２ストーリー性演出はストーリー性演出における２ゲーム目に行われる演出である。また、第２ストーリー性演出においてもセリフの文字を表示しても良く、この場合、第１ストーリー性演出の変更後のセリフの文字と同じ文字色を表示しても良いし、初期および変更後の文字色を抽選により決定しても良い。
【０３８４】
（ステップＳ３０２−３−４−５−１５−６）
ステップＳ３０２−３−４−５−１５−６において、サブＣＰＵ４０２は、ストーリー性演出実施ゲーム数カウンタの値を「１」加算する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているストーリー性演出実施ゲーム数カウンタの値を「１」加算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−５−１５−６の処理が終了すると、ストーリー性演出格納処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３８５】
（ステップＳ３０２−３−４−５−１５−７）
ステップＳ３０２−３−４−５−１５−７において、サブＣＰＵ４０２は、第３ストーリー性演出を格納する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ストーリー性演出における第３ゲーム目に行う第３ストーリー性演出の内容に対応する値を、サブＲＡＭ４０５の演出内容格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−５−１５−７の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−４−５−１５−８に処理を移行する。
【０３８６】
ここで、第３ストーリー性演出はストーリー性演出における３ゲーム目に行われる演出である。また、第３ストーリー性演出においてもセリフの文字を表示しても良く、この場合、先に行った変更後のセリフの文字と同じ文字色を表示しても良いし、初期および変更後の文字色を抽選により決定しても良い。
【０３８７】
（ステップＳ３０２−３−４−５−１５−８）
ステップＳ３０２−３−４−５−１５−８において、サブＣＰＵ４０２は、ストーリー性演出実施ゲーム数カウンタに「０」を格納する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているストーリー性演出実施ゲーム数カウンタに「０」を格納する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−５−１５−８の処理が終了すると、ストーリー性演出格納処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３８８】
なお、本実施形態におけるストーリー性演出の例では、連続する３ゲームにてストーリー性演出が実施される場合を例に説明したが、連続する２以上のゲームにてストーリー性演出を実施しても良い。それらゲームが継続する間に表示されるタイトルまたはセリフに対応する文字の少なくともいずれかで、特典が付与される期待度が昇格するように文字色が変化すれば良い。
【０３８９】
（ストーリー性演出）
次に、図４１〜図４３に基づいて、サブ制御基板において制御されるストーリー性演出の処理フローおよび、液晶表示装置４６に表示されるストーリー性演出の進行についての説明を行う。なお、ストーリー性演出は、ストーリー性演出中のゲームの進行と、各ゲーム中におけるリールの停止状態と、サブＲＡＭ４０５の演出内容格納領域に格納される値に基づいて行われる処理である。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ストーリー性演出中のゲーム毎にサブＲＡＭ４０５の演出内容格納領域に格納される値に基づく演出を実施し、スタートレバー１０がＯＮされたことと、停止ボタン１１，１２，１３の停止操作とを確認することによって演出を進行させる。また、ストーリー性演出実施処理は、サブＲＡＭ４０５の演出内容格納領域に格納される値に基づいて、サブ制御基板におけるメイン処理の、サウンド制御処理（Ｓ３０３）、ランプ制御処理（Ｓ３０４）、画像制御処理（Ｓ３０５）において行われる演出の１つであり、ここでは、ストーリー性演出の処理フローの概略について示す。
【０３９０】
（ステップＳ４０１）
ステップＳ４０１において、サブＣＰＵ４０２は、第１ストーリー性演出を行うか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５の演出内容格納領域に第１ストーリー性演出に対応する値が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、第１ストーリー性演出に対応する値が格納されている場合（ステップＳ４０１＝ＹＥＳ）、ステップＳ４０２に処理を移行し、第１ストーリー性演出に対応する値が格納されていない場合（ステップＳ４０１＝ＮＯ）、ストーリー性演出を実施しない。
【０３９１】
（ステップＳ４０２）
ステップＳ４０２において、サブＣＰＵ４０２は、ストーリー性演出の１ゲーム目において、スタートレバー１０がＯＮされたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、リール回転開始コマンドにリール１７の回転が開始される旨の情報が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、リール１７の回転が開始される旨の情報が格納されている場合（ステップＳ４０２＝ＹＥＳ）、スタートレバー１０がＯＮされたと判定してステップＳ４０３に処理を移行し、リール１７の回転が開始される旨の情報が格納されていない場合（ステップＳ４０２＝ＮＯ）、スタートレバー１０がまだＯＮされていないと判定して、ステップＳ４０２の処理を繰り返し、スタートレバー１０がＯＮされるのを待つ。
【０３９２】
（ステップＳ４０３）
ステップＳ４０３において、サブＣＰＵ４０２は、ストーリー性演出の第１ストーリー性演出を開始し、タイトルを表示する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、まず、サブＲＡＭ４０５の演出内容格納領域に格納された第１ストーリー性演出に対応する値に応じた第１ストーリー性演出５０を開始する。次に、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５の演出内容格納領域に格納されたタイトルの初期の色に対応する値を読み出して、図４２（ａ）に例示されるように、読み出した値に対応する文字色のタイトル５１を表示する。さらに、初期の文字色のタイトル５１を表示し、一定の保持時間が経過後に、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５の演出内容格納領域に格納されたタイトルの変更後の色に対応する値を読み出して、図４２（ｂ）に例示されるように、読み出した値に対応する文字色のタイトル５２を表示する。ここで、変更後のタイトルの文字色が初期のタイトルの文字色より、特典が付与される期待度が高い場合、タイトル５１の文字色がチャンスアップされたことになる。なお、一定の保持時間は任意の時間で有り、初期の文字色のタイトル５１を表示した直後にチャンスアップしても良い。そして、ステップＳ４０３の処理が終了すると、ステップＳ４０４に処理を移行する。
【０３９３】
このように、当初、特典が付与される期待度が低い文字色のタイトル５１が表示されて、特典が付与される期待度が低いとして遊技者ががっかりした気分になった後に、タイトル５１の文字色がチャンスアップされて、タイトル５２の文字色がより期待度の高い文字色にチャンスアップすることにより、そのギャップによって遊技者が感じる期待感が大きくなり、ストーリー性演出による期待感によって、遊技に対する継続意欲が向上され、趣向性が向上し、遊技継続への動機付けを向上させることができる。
【０３９４】
（ステップＳ４０４）
ステップＳ４０４において、サブＣＰＵ４０２は、リール１７を停止可能な状態にする。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、停止ボタン１１，１２，１３の停止操作を受け付け可能な状態に制御するものであり、タイトル５２が表示されたことを示す情報をＩ／Ｆ回路３０５を介してメイン制御基板３００に送信し、メインＣＰＵ３０１に停止スイッチ１１ｓｗ，１２ｓｗ，１３ｓｗの受付を可能な状態に移行させる処理を行う。なお、ここでは、タイトルの表示後にリール１７を停止可能な状態に制御することにより、タイトル５２が表示されることを保証したが、タイトル５２の表示の有無にかかわらずリール１７を停止可能な状態にしても良い。ただしこの場合は、停止ボタン１１，１２，１３の操作のタイミングによっては、変更後の文字色でのタイトル５２の表示が十分に行われない場合があるので、タイトル５２の表示後にリール１７を停止可能な状態に制御することが好ましい。そして、ステップＳ４０４の処理が終了すると、ステップＳ４０５に処理を移行する。
【０３９５】
（ステップＳ４０５）
ステップＳ４０５において、サブＣＰＵ４０２は、ストーリー性演出の１ゲーム目において、３つのリール１７ａ〜１７ｃのうちの１つのリール１７が停止されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５の演出内容格納領域に格納されたリール停止コマンドに含まれる停止したリール１７の種別に係る情報を確認して、３つのリール１７ａ〜１７ｃのうちの１つのリール１７が停止されたか否かを判定する処理を行う。そして、１つ目のリール１７である第１リールが停止されている場合（ステップＳ４０５＝ＹＥＳ）、ステップＳ４０６に処理を移行し、第１リールが停止されていない場合（ステップＳ４０５＝ＮＯ）、ステップＳ４０５の処理を繰り返し、第１リールが停止されるのを待つ。
【０３９６】
（ステップＳ４０６）
ステップＳ４０６において、サブＣＰＵ４０２は、第１ストーリーを進行させる。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、図４２（ｃ）に例示されるように、サブＲＡＭ４０５の演出内容格納領域に格納された第１ストーリー性演出に対応する値に応じた第１ストーリー性演出50を進行させる。そして、ステップＳ４０６の処理が終了すると、ステップＳ４０７に処理を移行する。
【０３９７】
（ステップＳ４０７）
ステップＳ４０７において、サブＣＰＵ４０２は、ストーリー性演出の１ゲーム目において、３つのリール１７ａ〜１７ｃの全てのリール１７が停止されたか否か、３番目のリールである第３リールが停止されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５の演出内容格納領域に格納されたリール停止コマンドに含まれる停止したリール１７の種別に係る情報を確認して、第３リールが停止されたか否かを判定する処理を行う。そして、第３リールが停止されている場合（ステップＳ４０７＝ＹＥＳ）、ステップＳ４０８に処理を移行し、第３リールが停止されていない場合（ステップＳ４０７＝ＮＯ）、ステップＳ４０７の処理を繰り返し、第３リールが停止されるのを待つ。
【０３９８】
（ステップＳ４０８）
ステップＳ４０８において、サブＣＰＵ４０２は、ストーリー性演出の第１ストーリー性演出における、セリフに対応する文字を表示する処理を行う。具体的には、まず、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５の演出内容格納領域に格納されたセリフに対応する文字の初期の色に対応する値を読み出して、図４２（ｄ）に例示されるように、読み出した値に対応する文字色の第１ストーリー性演出５０におけるセリフ５３に対応する文字を表示する。この際、初期の文字色のセリフ５３に対応する文字を表示する。次に、一定の保持時間が経過後に、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５の演出内容格納領域に格納されたセリフに対応する文字の変更後の色に対応する値を読み出して、図４２（ｅ）に例示されるように、読み出した値に対応する文字色になるようにセリフに対応する文字の色を、色が変化される領域が徐々に広がるように変化させる。ここで、変更後のセリフ５４に対応する文字の文字色が初期のセリフ５３に対応する文字の文字色より、特典が付与される期待度が高い場合、セリフに対応する文字の文字色がチャンスアップされたことになる。さらに、変更後の文字色のセリフ５４に対応する文字を表示し、一定の保持時間が経過後に、図４３（ａ）に例示されるように、「継続」の文字５５を表示し、第１ストーリー性演出５０が終了し、ストーリー性演出が継続される旨を表示する。そして、ステップＳ４０８の処理が終了すると、ステップＳ４０９に処理を移行する。
【０３９９】
このように、セリフに対応する文字の文字色がチャンスアップされることにより、当初、特典が付与される期待度が低い文字色のセリフに対応する文字が表示されることにより、特典が付与される期待度が低いとして遊技者ががっかりした気分になった後に、セリフに対応する文字の文字色がより期待度の高い文字色にチャンスアップすることにより、そのギャップによって遊技者が感じる期待感が大きくなり、ストーリー性演出による期待感によって、遊技に対する継続意欲が向上され、趣向性が向上し、遊技継続への動機付けを向上させることができる。
【０４００】
なお、色が変化される領域が徐々に広がるように色を変化させる際に、１文字ずつ色を変化させるようにしても良い。例えば、セリフに対応する文字のうち、左端の文字から右端の文字に向かって、１文字ずつ順に色を変化させても良い。逆に、右端の文字から左端の文字に向かって、１文字ずつ順に色を変化させても良い。また、徐々に色を変化させる際に、タイトルまたはセリフに対応する文字の文字列の中心から外周部分に向かって順に、文字毎あるいは領域毎に色を変化させても良いし、逆に、外周部分から中心に向かって順に、文字毎あるいは領域毎に色を変化させても良く、あるいは任意の箇所からその周辺に向かって順に、文字毎あるいは領域毎に色を変化させても良い。また、ここでの例では、チャンスアップにおいて、タイトルの文字色は全ての文字列において一気に変更させ、セリフに対応する文字については徐々に文字色を変更したが、タイトルの文字色を徐々に変更させ、セリフに対応する文字を一気に変更させても良く、タイトルあるいはセリフに対応する文字のいずれもを、徐々に変更させても、一気に変更させても良い。また、セリフに対応する文字を第１ストーリーにおいてチャンスアップさせたが、第２ストーリー性演出等の他のストーリー中にもセリフに対応する文字を表示させて、これらのセリフに対応する文字においてチャンスアップさせても良く、いずれかのストーリーで表示される複数のセリフに対応する文字の任意のものをチャンスアップさせても良い。さらに、タイトルあるいはいずれかのセリフに対応する文字の少なくとも１つをチャンスアップしても良い。
【０４０１】
（ステップＳ４０９）
ステップＳ４０９において、サブＣＰＵ４０２は、ストーリー性演出の２ゲーム目において、スタートレバー１０がＯＮされたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、リール回転開始コマンドにリール１７の回転が開始される旨の情報が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、リール１７の回転が開始される旨の情報が格納されている場合（ステップＳ４０９＝ＹＥＳ）、スタートレバー１０がＯＮされたと判定してステップＳ４０３に処理を移行し、リール１７の回転が開始される旨の情報が格納されていない場合（ステップＳ４０９＝ＮＯ）、スタートレバー１０がまだＯＮされていないと判定して、ステップＳ４０９の処理を繰り返し、スタートレバー１０がＯＮされるのを待つ。
【０４０２】
（ステップＳ４１０）
ステップＳ４１０において、サブＣＰＵ４０２は、ストーリー性演出の第２ストーリー性演出を開始する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５の演出内容格納領域に格納された第２ストーリー性演出に対応する値を読み出し、図４３（ｂ）に示すように、読み出した値に応じた第２ストーリー性演出５６を開始し、進行させる。第２ストーリー性演出５６は、例えば戦いを行うストーリーを題材にした演出である。戦いを行うストーリー性演出により、戦いに勝てば特典を獲得することに成功し、戦いに負けると特典を獲得することに失敗するという示唆を遊技者に与えることができる。そして、ステップＳ４１０の処理が終了すると、ステップＳ４１１に処理を移行する。
【０４０３】
（ステップＳ４１１）
ステップＳ４１１において、サブＣＰＵ４０２は、ストーリー性演出の２ゲーム目において、３つのリール１７ａ〜１７ｃの全てのリール１７が停止されたか否か、３番目に停止されたリールである第３リールが停止されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５の演出内容格納領域に格納されたリール停止コマンドに含まれる停止したリール１７の種別に係る情報を確認して、第３リールが停止されたか否かを判定する処理を行う。そして、第３リールが停止されている場合（ステップＳ４１１＝ＹＥＳ）、ステップＳ４１２に処理を移行し、第３リールが停止されていない場合（ステップＳ４１１＝ＮＯ）、ステップＳ４１１の処理を繰り返し、第３リールが停止されるのを待つ。
【０４０４】
（ステップＳ４１２）
ステップＳ４１２において、サブＣＰＵ４０２は、第２ストーリー性演出５６において、ストーリー性演出が継続される旨を表示する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、図４３（ｃ）に例示されるように、「継続」の文字５７を表示し、第２ストーリー性演出５６が終了し、さらにストーリー性演出が継続される旨を表示する。そして、ステップＳ４１２の処理が終了すると、ステップＳ４１３に処理を移行する。
【０４０５】
（ステップＳ４１３）
ステップＳ４１３において、サブＣＰＵ４０２は、ストーリー性演出の３ゲーム目において、スタートレバー１０がＯＮされたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、リール回転開始コマンドにリール１７の回転が開始される旨の情報が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、リール１７の回転が開始される旨の情報が格納されている場合（ステップＳ４１３＝ＹＥＳ）、スタートレバー１０がＯＮされたと判定してステップＳ４１４に処理を移行し、リール１７の回転が開始される旨の情報が格納されていない場合（ステップＳ４１３＝ＮＯ）、スタートレバー１０がまだＯＮされていないと判定して、ステップＳ４１３の処理を繰り返し、スタートレバー１０がＯＮされるのを待つ。
【０４０６】
（ステップＳ４１４）
ステップＳ４１４において、サブＣＰＵ４０２は、ストーリー性演出の第３ストーリー性演出を開始する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５の演出内容格納領域に格納された第３ストーリー性演出に対応する値を読み出し、図４３（ｄ）に示すように、読み出した値に応じた第３ストーリー性演出を開始し、進行させる。そして、ステップＳ４１４の処理が終了すると、ステップＳ４１５に処理を移行する。
【０４０７】
（ステップＳ４１５）
ステップＳ４１５において、サブＣＰＵ４０２は、ストーリー性演出の３ゲーム目において、３つのリール１７ａ〜１７ｃの全てのリール１７が停止されたか否か、３番目に停止されたリールである第３リールが停止されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５の演出内容格納領域に格納されたリール停止コマンドに含まれる停止したリール１７の種別に係る情報を確認して、第３リールが停止されたか否かを判定する処理を行う。そして、第３リールが停止されている場合（ステップＳ４１５＝ＹＥＳ）、ステップＳ４１６に処理を移行し、第３リールが停止されていない場合（ステップＳ４１５＝ＮＯ）、ステップＳ４１５の処理を繰り返し、第３リールが停止されるのを待つ。
【０４０８】
（ステップＳ４１６）
ステップＳ４１６において、サブＣＰＵ４０２は、ストーリー性演出が終了した旨、例えば、ストーリー性演出が戦いを行うものである場合、戦いの結果を表示する処理を行う。具体的には、まず、サブＣＰＵ４０２は、リール回転開始受付コマンドに含まれる前兆演出ゲーム数を読み出し、前兆演出ゲーム数の値が「１」以上であり、特典としてＡＲＴゲーム数の上乗せを獲得しているか否かを判定する。次に、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴゲーム数の上乗せを獲得している場合には、図４３（ｅ）に例示されるように、「勝利」等の文字を表示して戦いに勝利した演出を行い、ＡＲＴゲーム数の上乗せを獲得していない場合には、「敗北」等の文字を表示して戦いに敗北した演出を行う。そして、ステップＳ４１６の処理が終了すると、ストーリー性演出実施処理を終了する。
【０４０９】
このように、ストーリー性演出のタイトルやセリフに対応する文字の文字色により、特典が付与される期待度を報知し、これらの文字色をチャンスアップすることにより期待度の維持を図りながら、さらに、戦い等の結果により特典を獲得したか否かを示唆することにより、ストーリー性演出の実施中に遊技者の期待感を高揚させることができ、趣向性が向上し、遊技継続への動機付けを向上させることができる。
【０４１０】
なお、タイトルの文字色のチャンスアップまたはセリフに対応する文字の文字色のチャンスアップのいずれかまたは両方において、初期の文字列を表示する時間は一定の保持時間以上担保されることが好ましく、この保持時間は、変更後の文字列の表示を保持する時間と異なっても良い。
【０４１１】
例えば、図４２（ａ），（ｂ）に示すように、初期の文字色によりタイトルが表示されると、その文字色によるタイトルの表示が０．５秒間保持され、その後、チャンスアップによりタイトルの文字色が変化し、変更後の文字色によるタイトルが１．０秒間保持された後、リール１７が停止可能な状態とする。なお、この保持時間を異ならせることは、タイトルの表示の際に限らず、セリフに対応する文字の表示の際に行っても良い。
【０４１２】
このように、初期の文字色による文字列の表示を一定時間保持した上、変更後の文字色による文字列の表示をこの保持時間と異なる一定時間保持することにより、チャンスアップにより文字色が変更されたことを遊技者に強く印象付けることができ、さらに、ストーリー性演出の実施中に遊技者の期待感を高揚させることができ、趣向性が向上し、遊技継続への動機付けを向上させることができる。特に、変更後の文字色による文字列の表示を、初期の文字色による文字列の表示より長く保持することにより、チャンスアップにより向上した期待感を、より遊技者に印象付けることができ、より強く、ストーリー性演出の実施中に遊技者の期待感を高揚させることができ、趣向性が向上し、遊技継続への動機付けを向上させることができる。
【０４１３】
また、初期の文字色による文字列の表示を一定時間保持した上、チャンスアップにより、表示される文字列の文字色を初期の文字色から変更後の文字色に徐々に変更する際に、変更の開始から完了までに一定の変化時間を費やして変更させ、初期の文字色による文字列が表示される保持時間を、変更に費やす時間より長くしても良い。逆に、変更の開始から完了までに一定の変化時間を費やして変更させ、変更に費やす時間を、初期の文字色による文字列が表示される保持時間より長くしても良い。同様に、変更後の文字色による文字列の表示を一定時間保持しても良く、変更後の文字色による文字列が表示される保持時間を、変更に費やす時間より長く、または短くしても良い。
【０４１４】
例えば、図４２（ｄ），（ｅ）に示すように、初期の文字色によりセリフに対応する文字が表示されると、その文字色によるセリフに対応する文字の表示が１．０秒間保持され、その後、チャンスアップによりセリフに対応する文字の文字色が、変更の開始から完了までに０．５秒の変化時間を費やして徐々に変化する。逆に、初期の文字色によりセリフに対応する文字が表示されると、その文字色によるセリフに対応する文字の表示が０．５秒間保持され、その後、チャンスアップによりセリフに対応する文字の文字色が、変更の開始から完了までに１．０秒の変化時間を費やして徐々に変化しても良い。また別例として、初期の文字色によるセリフに対応する文字の表示が任意の時間保持され、その後、チャンスアップによりセリフに対応する文字の文字色が、変更の開始から完了までに０．５秒の変化時間を費やして徐々に変化し、変更後の文字色によるセリフに対応する文字の表示が１．０秒間保持されるようにしても良いし、逆に、初期の文字色によるセリフに対応する文字の表示が任意の時間保持され、その後、チャンスアップによりセリフに対応する文字の文字色が、変更の開始から完了までに１．０秒の変化時間を費やして徐々に変化し、変更後の文字色によるセリフに対応する文字の表示が０．５秒間保持されるようにしても良い。なお、初期の文字色によるセリフに対応する文字の保持時間は、変更後の文字色によるセリフに対応する文字の保持時間と同じでも良いが異なっても良い。また、初期の文字色あるいは変更後の文字色による保持時間をこの変化時間より長く、または短くすることは、セリフに対応する文字の表示の際に限らず、タイトルの表示の際に行っても良い。
【０４１５】
このように、初期の文字色による文字列が表示される保持時間を、文字色の変更に費やす変化時間より長くすることにより、遊技者がチャンスアップを期待する時間を確保できると共に、あきらめかけたころに一気にチャンスアップを行うことができるため、期待度が上がったことに遊技者がより大きく喜びを感じ、趣向性が向上し、遊技継続への動機付けを向上させることができる。また、変更後の文字色による文字列が表示される保持時間を、文字色の変更に費やす変化時間より長くすることにより、期待度の高い文字色による表示を印象付けることができ、期待度がより高くなっていることを遊技者に印象付けることができるため、趣向性が向上し、遊技継続への動機付けを向上させることができる。また、文字色の変更に費やす変化時間を、初期の文字色または変更後の文字色による文字列が表示される保持時間より長くすることにより、遊技者がチャンスアップされたことをより明確に確認することができ、また、期待度が上がっていることを強く感じることができ、趣向性が向上し、遊技継続への動機付けを向上させることができる。
【０４１６】
また、上記説明では、ストーリー性演出中にチャンスアップを２回行う場合を例に説明したが、チャンスアップは、タイトルまたはセリフに対応する文字のいずれかにおいてのみ行う構成としても良く、逆に、タイトルとセリフに対応する文字を表示する間に、チャンスアップを３回以上行っても良い。また、１つのタイトルまたはセリフに対応する文字が表示される間に、複数回チャンスアップを行っても良い。このように、ストーリー性演出中に、チャンスアップを繰り返して、報知される期待度が高低したり、徐々に期待度を向上させることにより、遊技者が段階的に期待感を抱いていくようになり、趣向性が向上し、遊技継続への動機付けを向上させることができる。
【０４１７】
また、ストーリー性演出中にチャンスアップを複数回行う場合に、最後に表示された文字列の色が、ストーリー性演出をとおして報知される特典が付与されることの期待度とすることが好ましい。これにより、遊技者がストーリー性演出における特典が付与されることの期待度を正確に認識することができ、適切に期待感を抱き、趣向性が向上し、遊技継続への動機付けを向上させることができる。
【０４１８】
また、ストーリー性演出中の最初のチャンスアップ時の文字列の初期の文字色、あるいは、セリフ表示時の初期の文字色は、抽選で決定せず、特典が付与されることの期待度が最も低いことを報知する文字色としても良い。これにより、最も期待感の低い状態からチャンスアップされるので、遊技者が感じる期待感の向上が大きくなり、趣向性が向上し、遊技継続への動機付けを向上させることができる。
【０４１９】
また、上記説明では、初期の文字色で文字列が表示されてから、なんの操作もなく、自動的にチャンスアップされる場合を例に説明したが、チャンスアップによる文字色の変更に際し、遊技者に一定の操作を要求しても良い。例えば、初期の文字色で文字列が表示された後、遊技者に演出ボタン１８を押下することを求める表示を行い、演出ボタン１８が押下された後に、チャンスアップを行う構成としても良い。このように、遊技者による一定の操作をきっかけとしてチャンスアップすることにより、チャンスアップに際して、遊技者が演出に参加している印象を受けることができ、チャンスアップされたことによって遊技者が感じる、特典が付与されることの期待感が向上し、趣向性が向上し、遊技継続への動機付けを向上させることができる。
【０４２０】
このように遊技者に一定の操作を要求した際、遊技者が操作を行わないとチャンスアップしない構成としても良いが、遊技者が操作を行うか否かにかかわらず、抽選により決定した色にチャンスアップしても良い。これにより、遊技者が操作に失敗することにより、本来享受できる、チャンスアップされるという演出が実施されるという機会を逸失することを防止でき、抽選に応じて、確実に、遊技者に特典が付与されることの期待度を報知することができる。
【０４２１】
また、遊技者が操作を行わない場合、抽選により決定した、変更後の文字列の文字色以外の文字色の内、最も期待度の低い文字色に変更する構成としても良い。これにより、遊技者が操作要求に応えることへの意欲を向上させ、ひいては、チャンスアップに際して、遊技者が演出に参加している印象を受けることができ、チャンスアップされたことによって遊技者が感じる、特典が付与されることの期待感が向上し、趣向性が向上し、遊技継続への動機付けを向上させることができる。
【０４２２】
また、上記説明のように、タイトルの文字色の抽選と、セリフに対応する文字の文字色の抽選とを、それぞれ個別に独立して行っても良いが、それぞれの文字列の文字色の抽選を、表示される文字列間で関連付けて行っても良い。例えば、セリフに対応する文字の初期の文字色の抽選を行わず、タイトルの変更後の文字色の抽選で決定した文字色が無条件でセリフに対応する文字の初期の文字色とされ、セリフに対応する文字の変更後の文字色の抽選は、タイトルの変更後の文字色の期待度と同等以上の期待度の文字色の内から抽選されるようにしても良い。これにより、チャンスアップ毎に期待度は同等以上となり、ストーリー性演出中に、遊技者が感じるは期待感を確実に上昇し、趣向性が向上し、遊技継続への動機付けを向上させることができる。
【０４２３】
また、ストーリー性演出中に表示される文字列のうち、いずれかの文字列でチャンスアップが行われた場合、それ以後の文字列では表示される文字色の抽選を行わず、チャンスアップされた後の文字色で、それ以後の文字列の表示を行う構成としても良い。例えば、タイトルでチャンスアップが行われ、変更後の文字色が赤であった場合、セリフに対応する文字の文字色の抽選を行わず、それ以後に表示されるセリフに対応する文字は赤で表示させる。これにより、チャンスアップされたストーリー性演出において示される期待度が明確となり、趣向性が向上し、遊技継続への動機付けを向上させることができる。
【０４２４】
また、初期の文字色で文字列を表示する際は、常に最も期待度が低いことを示す文字色で文字列を表示するようにし、文字色の抽選は変更後の文字色についてのみ行うようにしても良い。つまり、上記の例においては、文字列の初期の文字色は常に期待度が最も低い白とし、変更後の文字色の抽選により白より期待度の高い色が決定された場合にチャンスアップを行う構成としても良い。これにより、常に、チャンスアップされることの期待感を遊技者に与えることができ、趣向性がより向上し、遊技継続への動機付けを向上させることができる。
【０４２５】
また、上記説明では、ＡＲＴゲーム数の上乗せを獲得した場合でも、チャンスアップを行うか否かを、変更後の文字色について抽選を行うことにより抽選する例について説明したが、ＡＲＴゲーム数の上乗せ等の特典が付与された場合には、必ずチャンスアップを行い、文字列の文字色をより特典が付与されることの期待度が高い色に変更する構成としても良い。この場合、文字列の変更後の文字色の抽選に際し、必ず文字列の初期の文字色より期待度の高い文字色が決定されるようにする。これにより、特典が付与される可能性が高いことを遊技者に高い確率で報知することができ、特典の獲得することの期待感を遊技者が高い可能性で感じることができ、趣向性がより向上し、遊技継続への動機付けを向上させることができる。
【０４２６】
また、ストーリー性演出中にタイトルやセリフに対応する文字等の文字列が複数回表示される場合、一部の文字列ではある特定の文字色しか表示されず、他の文字列では２以上の特定の文字色から抽選により文字色が決定される構成とすることもできる。例えば、タイトルは白または赤の文字色が、初期および変更後の文字色として抽選で決定されるが、セリフに対応する文字の文字色は必ず赤で表示される構成とすることもできる。
【０４２７】
また、上記説明では、文字列の文字色がチャンスアップした場合でも、その演出中の背景画像等の演出内容の態様は変化しない場合を例に説明したが、チャンスアップする場合の一部または全部において文字列のチャンスアップに合わせて、背景画像等の演出内容の態様を変化させても良い。例えば、タイトルが表示される場合は、文字列がチャンスアップしても演出内容の態様を変化させず、セリフに対応する文字がチャンスアップする場合は、チャンスアップに合わせて演出内容の態様も変化させる構成とすることもできる。このように、チャンスアップに合わせて演出内容の態様を変化させることにより、チャンスアップされたことを遊技者がより確実に認識することができ、趣向性がより向上し、遊技継続への動機付けを向上させることができる。
【０４２８】
また、チャンスアップにおける文字色の変更の際に、チャンスアップと共に、所定の音を発生させても良い。所定の音は、単にチャンスアップにより文字色が示す期待度が昇格されたことを示す音でも良いし、変更後のそれぞれの文字色に応じて定められる音であっても良い。例えば、文字色が、白→赤、赤→ゼブラ、白→ゼブラ等とチャンスアップする際に、共通の音を発生させても良い。また、白→青にチャンスアップする際には「青」に対応する音Ａを発生させ、白→赤、青→赤にチャンスアップする際には「青」に対応する音Ａとは異なる音Ｂを発生させ、白→ゼブラ、青→ゼブラ、赤→ゼブラにチャンスアップする際には「ゼブラ」に対応する音Ａ，Ｂとは異なる音Ｃを発生させても良い。このように、チャンスアップに際して音を発生させることにより、期待度が向上したことを遊技者に確実に報知することができ、チャンスアップされたことによって遊技者が感じる特典が付与されることの期待感が向上し、趣向性が向上し、遊技継続への動機付けを向上させることができる。特に、文字色に対応する音を発生させることにより、期待度の高さを強く印象付けることができるため、趣向性がより向上し、遊技継続への動機付けを向上させることができる。
【０４２９】
なお、以上の説明では、文字列の文字色によりチャンスアップすることを例に説明したが、特典が付与されることの期待度を昇格させるチャンスアップは、文字列の文字色に限らず、ストーリー性演出中に表示されるその他の演出態様により期待度を報知し、その期待度態様を昇格させる構成とすることもできる。
【０４３０】
（設定示唆演出）
次に、図４４に基づいて、設定示唆演出において、液晶表示装置４６に表示されるアニメーションについての説明を行う。
【０４３１】
設定示唆演出は、現在の遊技機の設定値がどのような値であるかをある程度の確率で示す演出である。設定値は「１」〜「６」の間で設定でき、数字が大きくなる程遊技者にとってより有利な設定である。設定示唆演出は複数の演出画像が用意され、設定値に応じて演出画像を選択して表示することができる。例えば、設定値が「４」〜「６」であることを示す演出画像と設定値が「１」〜「３」であることを示す演出画像とが用意され、設定値に応じていずれかの演出画像が設定示唆演出として表示される。また、設定値が「５」または「６」の高設定であることを示す高設定用演出画像と設定値が「１」〜「６」のいずれの場合にも表示され得る通常演出画像とが用意され、高設定用演出画像が表示された場合には、設定値が高い状態であることを示唆する設定示唆演出を行うことも可能である。また、演出画像は、対応する設定値の場合のみに必ず表示されても良いが、対応する設定値の場合にある程度の確率でその演出画像が表示され、残りの場合は他の演出画像が表示されるようにしても良い。ある程度の確率で設定値に対応する演出画像が表示される場合、より高い設定である可能性のある演出画像が表示されることにより、高設定であることがある程度の確率で期待され、より遊技性を向上させることができる。また、設定示唆演出は、２種類の演出画像が用意されるだけでなく、それぞれ設定値に応じた３以上の演出画像を用意し、設定値に応じて表示させることもできる。さらに、設定値が大きくなる程遊技者にとってより有利な設定となることに加え、設定値に応じて、例えば設定値が奇数であるか偶数であるかによって、出玉の特性が異なる場合がある。例えば、設定値が奇数の場合は、ＡＲＴ状態への移行に当選しやすいが、ＡＲＴ状態の継続時間が比較的短くなり、設定値が偶数の場合は、設定値が奇数の場合に比べてＡＲＴ状態への移行に当選し難いが、設定値が奇数の場合に比べてＡＲＴ状態の継続時間が長くなるような設定がなされる場合がある。このような場合、設定値が偶数の場合と奇数の場合とで演出画像を異ならせて設定示唆演出を行っても良い。
【０４３２】
設定示唆演出を実施するタイミングは、ボーナスやＡＲＴ終了時のリザルト表示の背景画像として、あるいは、通常のゲーム中での背景画像や通常状態時の任意のタイミングでの挿入される画像等として行うことができる。
【０４３３】
以下図４４に基づいて、設定値が偶数である場合と設定値が「１」または「２」以外の場合との２種類の演出画像が用意された設定示唆演出をリザルト表示の背景画像として表示する場合を例に説明する。
【０４３４】
リザルト表示は、ボーナスやＡＲＴが終了した際に、ボーナスやＡＲＴが継続したゲーム数やその間に払い出しされたメダルの枚数等が表示される。図４４の例では、リザルト表示の背景画像として設定値に応じた演出画像が表示されることにより設定示唆演出を実施する。設定値が偶数である場合において、ボーナスやＡＲＴが終了した際のリザルト表示として、図４４（ａ）に示すように、偶数の設定値に対応する演出画像が背景画像として表示されると共に、継続したゲーム数と払い出し枚数が表示される設定示唆演出が実施される。また、設定値が「１」または「２」以外である場合において、ボーナスやＡＲＴが終了した際のリザルト表示として、図４４（ｂ）に示すように、設定値が「１」または「２」以外である場合に対応する演出画像が背景画像として表示されると共に、継続したゲーム数と払い出し枚数が表示される設定示唆演出が実施される。このように、図４４に示す例では、設定示唆演出に表示される人物の人数に応じて設定値がある程度の確率で示唆される。
【０４３５】
このように、図４４（ａ）に示すような設定示唆演出が行われることにより、遊技者は設定値が偶数であることを検知し、または可能性を期待することにより、遊技性を期待することができるので、より遊技性が向上される。また、図４４（ｂ）に示すような設定示唆演出が行われることにより、遊技者は設定値が「１」または「２」以外であり、設定値が低くないことを予測することができ、遊技に対する期待感が高まり、より遊技性が向上される。
【０４３６】
（ＡＲＴ状態において、液晶表示装置４６に表示されるアニメーション）
次に、図４５に基づいて、ＡＲＴ状態において、液晶表示装置４６に表示されるアニメーションについての説明を行う。
【０４３７】
ＡＲＴ状態においては、図４５に示す通り、ＡＲＴ状態で遊技可能なゲーム数と、ＡＲＴ状態で遊技を行ったゲーム数と、ＡＲＴ状態で獲得したメダルの枚数が液晶表示装置４６に表示される。また、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ状態において、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報に基づいて、停止ボタン１１，１２，１３の停止操作の順序を表示する。
【０４３８】
例えば、ステップＳ３０２の遊技情報格納処理により格納されたリール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報が、「１２」の場合において、サブＣＰＵ４０２は、ベルに係る図柄の組み合わせが有効ラインに揃うための停止ボタン１１，１２，１３の停止操作の順序を液晶表示装置４６に表示する制御を行う。この場合において、遊技者は、最初に中停止ボタン１２を操作し、次に左停止ボタン１１を操作し、最後に右停止ボタン１３を操作することによりベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示することができる。
【０４３９】
なお、本実施形態において、メインＣＰＵ３０１は、本願の特典決定手段を構成する。
【０４４０】
また、本実施形態において、サブＣＰＵ４０２は、本願の演出制御手段を構成する。
【０４４１】
また、本実施形態において、液晶表示装置４６は、本願の演出実施手段を構成する。
【０４４２】
また、本実施形態によれば、回胴式遊技機（スロットマシン）に用いる遊技機について説明をしたが、パチンコ遊技機、雀球遊技機、アレンジボール遊技機に用いてもよい。
【０４４３】
例えば、パチンコ遊技機において、大当たり等の特典が付与されることにリーチとなった場合に、抽選結果が報知するまでの間、ストーリー性演出等の演出が実施される場合がある。ストーリー性演出等において、タイトルやセリフに対応する文字等の文字列が表示され、文字列の色により、特典が付与されることの期待度を報知する。そして、これらの文字列の表示の際に、上記説明したようにチャンスアップを行う構成とすることができる。このような構成とすることにより、パチンコ遊技機においても、特典が付与される期待度が低いとして遊技者ががっかりした気分になった後に、タイトルの文字色がより期待度の高い文字色にチャンスアップすることにより、そのギャップによって遊技者が感じる期待感が大きくなり、ストーリー性演出による期待感によって、遊技に対する継続意欲が向上され、趣向性が向上し、遊技継続への動機付けを向上させることができる。
【符号の説明】
【０４４４】
１                遊技機
２                キャビネット
３                前面扉
４                鍵穴
５ａ，５ｂ        サイドランプ
６                メダル投入口
７                １ＢＥＴボタン
７ｓｗ            １ＢＥＴスイッチ
８                ＭＡＸ−ＢＥＴボタン
８ｓｗ            ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ
９                精算ボタン
９ｓｗ            精算スイッチ
１０              スタートレバー
１０ｓｗ          スタートスイッチ
１１              左停止ボタン
１１ｓｗ          左停止スイッチ
１２              中停止ボタン
１２ｓｗ          中停止スイッチ
１３              右停止ボタン
１３ｓｗ          右停止スイッチ
１４              停止ボタンユニット
１５              返却ボタン
１６              セレクター
１６ｓ            メダルセンサ
１７ａ            左リール
１７ｂ            中リール
１７ｃ            右リール
１８              演出ボタン
１８ｓｗ          演出ボタン検出スイッチ
１９              十字キー
１９ｓｗ          十字キー検出スイッチ
２０              パネル
２１              表示窓
２２ａ〜２２ｊ    演出用ランプ
２３              スタートランプ
２４ａ〜２４ｃ    ＢＥＴランプ
２５              貯留枚数表示器
２６ａ〜２６ｂ    遊技状態表示ランプ
２７              払出枚数表示器
２８              投入可能表示ランプ
２９              再遊技表示ランプ
３０ａ〜３０ｃ    停止操作順序表示ランプ
３１              腰部パネル
３２              受皿ユニット
３３              メダル払出口
３４ａ，３４ｂ    下部スピーカ
３５ａ，３５ｂ    上部スピーカ
３６              設定表示部
３７              設定変更ボタン
３７ｓｗ          設定変更スイッチ
３８              外部集中端子板
３９ｓ            セレクターセンサ
４０ｓ            リセットキーセンサ
４１ｓ            ドア開放センサ
４２              スタートレバー演出用ランプ
４３              ドライブ基板
４４              演出装置
４５              汎用基板
４６              液晶表示装置
５０              第１ストーリー演出
５１              タイトル
５２              タイトル
５３              セリフ
５４              セリフ
５５              「継続」の文字
５６              第２ストーリー性演出
５７              「継続」の文字
５８              第３ストーリー性演出
５９              「勝利」等の文字
１００            リール制御基板
１０１〜１０３    ステッピングモータ
１１１ｓ          左リールセンサ
１１２ｓ          中リールセンサ
１１３ｓ          右リールセンサ
２００            中継基板
３００            メイン制御基板
３０１            メインＣＰＵ
３０２            メインＲＯＭ
３０３            メインＲＡＭ
３０４            乱数発生器
３０５            Ｉ／Ｆ回路
４００            サブ制御基板
４０１            Ｉ／Ｆ回路
４０２            サブＣＰＵ
４０３            乱数発生器
４０４            サブＲＯＭ
４０５            サブＲＡＭ
４０６            ＲＴＣ装置
４１０            演出制御基板
４２０            画像制御部
４２１            ＶＤＰ
４２２            液晶制御ＣＰＵ
４２３            液晶制御ＲＯＭ
４２４            液晶制御ＲＡＭ
４２５            フレームカウンタ
４２６            ＣＧＲＯＭ
４２７            ＶＲＡＭ
４２８            音源ＩＣ
４２９            音源ＲＯＭ
４３０            ランプ制御部
４３１            ランプ制御ＣＰＵ
４３２            ランプ制御ＲＯＭ
４３３            ランプ制御ＲＡＭ
４４０            アンプ制御基板
４４１            下部スピーカ用アンプ
４４２            上部スピーカ用アンプ
５００            電源基板
５１０            電源装置
５１１            電源ボタン
５１１ｓｗ        電源スイッチ
５２０            ホッパー
５３０            補助貯留部
５３０ｓ          補助貯留部満タンセンサ
【図１】
2019005409.tif 000003
【図２】
2019005409.tif 000004
【図３】
2019005409.tif 000005
【図４】
2019005409.tif 000006
【図５】
2019005409.tif 000007
【図６】
2019005409.tif 000008
【図７】
2019005409.tif 000009
【図８】
2019005409.tif 000010
【図９】
2019005409.tif 000011
【図１０】
2019005409.tif 000012
【図１１】
2019005409.tif 000013
【図１２】
2019005409.tif 000014
【図１３】
2019005409.tif 000015
【図１４】
2019005409.tif 000016
【図１５】
2019005409.tif 000017
【図１６】
2019005409.tif 000018
【図１７】
2019005409.tif 000019
【図１８】
2019005409.tif 000020
【図１９】
2019005409.tif 000021
【図２０】
2019005409.tif 000022
【図２１】
2019005409.tif 000023
【図２２】
2019005409.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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