(57)【要約】【課題】興趣を向上させる。【解決手段】遊技を行うことが可能な遊技機であって、第１状態に後に移行可能な第２状態へ移行させ、第２状態に後に移行可能な第３状態へ移行させることが可能な状態移行手段と、第１状態において、第３状態における演出態様を示唆する第１示唆手段と、第２状態において、第１状態において示唆された演出態様を視認可能としつつ、第３状態へ移行するかを示唆する第２示唆手段と、を備え、第３状態において、第１状態において示唆された演出態様で演出を実行する。このような構成によれば、興趣が向上する。【選択図】図２０−１
2019037512.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行うことが可能な遊技機であって、
第１状態に後に移行可能な第２状態へ移行させ、第２状態に後に移行可能な第３状態へ
移行させることが可能な状態移行手段と、
第１状態において、第３状態における演出態様を示唆する第１示唆手段と、
第２状態において、第１状態において示唆された演出態様を視認可能としつつ、第３状
態へ移行するかを示唆する第２示唆手段と、
を備え、
第３状態において、第１状態において示唆された演出態様で演出を実行する、
遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
ルーレットで発展先の示唆を行う遊技機が提案されている（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１６−１６２２２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述のような遊技機では、ルーレットで発展先が選ばれた直後に該発展先に移行するた
め演出が単調であり、興趣を向上させる余地があった。
【０００５】
この発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、興趣を向上させる遊技機を提供
することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、
遊技を行うことが可能な遊技機（例えばパチンコ遊技機１）であって、
第１状態（例えばキャラ選択モード等）に後に移行可能な第２状態（例えばルーレット
チャレンジモード等）へ移行させ、第２状態に後に移行可能な第３状態（例えば、ボーナ
スモードＡ、ボーナスモードＢ等）へ移行（図２０−１参照）させることが可能な状態移
行手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０）と、
第１状態において、第３状態における演出態様（例えばボーナスモードにおいて登場す
るキャラクタ等。例えば図２０−９（Ｊ１）の如くボーナスモードＡにおいて登場するキ
ャラＡの画像３１ＳＨＣｈａｒＡや、図２０−９（Ｊ２）の如くボーナスモードＢにおい
て登場するキャラＢの画像３１ＳＨＣｈａｒＢ等）を示唆（例えば、キャラ選択演出にお
いて、図２０−６（Ｅ１）の如くキャラＡに対応する選択肢３１ＳＨＳＥＬ１が選択され
ることによりボーナスモードＡにおいて登場するキャラＡを示唆、図２０−６（Ｅ２）の
如くキャラＢに対応する選択肢３１ＳＨＳＥＬ２が選択されることによりボーナスモード
Ｂにおいて登場するキャラＢを示唆等）する第１示唆手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１２
０）と、
第２状態において、第１状態において示唆された演出態様（例えば図２０−６（Ｅ１）
の如くキャラ選択演出において選択されたキャラＡ、図２０−６（Ｅ２）の如くキャラ選
択演出において選択されたキャラＢ等）を視認可能としつつ（例えばキャラＡが選択され
た場合には図２０−６（Ｆ１）の如くキャラＡに対応するアイコン３１ＳＨＣＡＩを表示
し、キャラＢが選択された場合には図２０−６（Ｆ２）の如くキャラＢに対応するアイコ
ン３１ＳＨＣＡＢを表示する等）、第３状態へ移行するかを示唆（例えば図２０−７（Ｇ
１２）〜図２０−７（Ｇ１３）や図２０−８（Ｇ２２）〜図２０−７（Ｇ２３）の如く、
ルーレット演出において「〇」となるか「×」となるかにより、ボーナスモードＡやボー
ナスモードＢに移行するかを示唆等）する第２示唆手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０
）と、
を備え、
第３状態において、第１状態において示唆された演出態様で演出を実行（例えば図２０
−６（Ｅ１）において選択肢３１ＳＨＳＥＬ１が選択された場合には図２０−９（Ｊ１）
の如く選択肢３１ＳＨＳＥＬ１に対応するキャラＡが登場するボーナスモードＡを実行、
また、図２０−６（Ｅ２）において選択肢３１ＳＨＳＥＬ２が選択された場合には図２０
−９（Ｊ２）の如く選択肢３１ＳＨＳＥＬ２に対応するキャラＢが登場するボーナスモー
ドＢを実行等）する。
【０００７】
このような構成によれば、興趣が向上する。
【０００８】
（２）上記（１）の遊技機において、
前記第２示唆手段は、
第２状態において、第１状態において示唆された演出態様に対応する示唆態様で、第３
状態へ移行するかを示唆（例えば選択演出においてキャラＡが選択された場合にはキャラ
Ａが敵キャラと対決し、選択演出においてキャラＢが選択された場合にはキャラＢが敵キ
ャラと対決し、バトルの結果によりボーナスモードＡやボーナスモードＢに移行するかを
示唆等）するようにしてもよい。
【０００９】
このような構成によれば、第１状態と第２状態とが関連した演出態様となるため、効果
的に演出を行うことができる。
【００１０】
（３）上記（１）または上記（２）の遊技機において、
前記第１示唆手段は、
第１状態において、第３状態における１以上の演出態様（例えばボーナスモードＡにお
いて登場するキャラＡ、ボーナスモードＢにおいて登場するキャラＢ等）を候補として提
示（例えば図２０−５（Ｄ）の如くキャラＡに対応する選択肢３１ＳＨＳＥＬ１、キャラ
Ｂに対応する選択肢３１ＳＨＳＥＬ２等を表示等）した後に、第３状態における一の演出
態様を示唆（例えば図２０−６（Ｅ１）の如く選択肢３１ＳＨＳＥＬ１が選択されること
によりボーナスモードＡにおいて登場するキャラＡを示唆、また、図２０−６（Ｅ２）の
如く選択肢３１ＳＨＳＥＬ２が選択されることによりボーナスモードＢにおいて登場する
キャラＢを示唆等）するようにしてもよい。
【００１１】
このような構成によれば、第１状態における示唆内容を簡便に把握することができる。
【００１２】
（４）上記（１）から上記（３）のいずれかの遊技機において、
第２状態において、第３状態へ移行しないことが示唆された後に第３状態へ移行するこ
とが示唆される場合（例えばルーレット演出において図２０−７（Ｇ１２）の如く「×」
となった後に図２０−７（Ｇ１３）の如く「〇」となる場合等）があり、
第３状態へ移行しないことが示唆された後に第３状態へ移行することが示唆された場合
には、第３状態において、第１状態において示唆された演出態様とは異なる演出態様で演
出を実行（例えば図２０−６（Ｅ１）において選択肢３１ＳＨＳＥＬ１が選択され、図２
０−７（Ｇ１２）の如く「×」となった後に図２０−７（Ｇ１３）の如く「〇」となった
場合には、図２０−９（Ｊ２）の如く、選択肢３１ＳＨＳＥＬ１に対応するキャラＡとは
異なるキャラＢが登場するボーナスモードＢを実行等）するようにしてもよい。
【００１３】
このような構成によれば、より興趣が向上する。
【００１４】
（５）上記（１）から上記（４）のいずれかの遊技機において、
第３状態は、遊技者にとって有利な有利状態（例えば大当り遊技状態等）であってもよ
い。
【００１５】
このような構成によれば、第１状態、第２状態に対する遊技者の注意をより惹くことが
できる。
【００１６】
（６）上記（１）から上記（５）のいずれかの遊技機において、
第１状態において、特定演出（例えば、図２０−３や図２０−５（Ｂ）に示したミニキ
ャラ演出等）を実行する特定演出実行手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０）
を備え、
前記特定演出は、前記第１示唆手段による示唆に係る演出とは異なる（例えばミニキャ
ラ演出に登場するキャラＣは、キャラ選択演出において選択されるキャラＡやキャラＢと
は異なる。また、図２０−２及び図２０−３に示すように演出の決定に関しても異なる等
）ものであり、いずれの前記特定演出が実行されるかに応じて第３状態となる割合が異な
る（例えば図２０−３（Ｂ）の如くミニキャラ弱演出が実行されるかミニキャラ強演出が
実行されるかに応じて大当りとなる割合が異なる）ようにしてもよい。
【００１７】
このような構成によれば、より興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図４】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図６】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図７】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図８】変動パターンやリーチの種類を説明するための図である。
【図９】演出動作例を示す図である。
【図１０】演出動作例を示す図である。
【図１１】演出動作例を示す図である。
【図１２】演出動作例を示す図である。
【図１３】演出動作例を示す図である。
【図１４】演出動作例を示す図である。
【図１５】予告演出決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】予告演出決定処理における決定割合を示す図である。
【図１７】変形例の演出動作例を示す図である。
【図１８】変形例の演出動作例を示す図である。
【図１９】変形例の演出動作例を示す図である。
【図２０−１】遷移可能なモードの一例を説明するための図である。
【図２０−２】各種演出の決定割合等を説明する説明図である。
【図２０−３】各種演出の決定割合等を説明する説明図である。
【図２０−４】演出決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０−５】演出動作例を示す図である。
【図２０−６】演出動作例を示す図である。
【図２０−７】演出動作例を示す図である。
【図２０−８】演出動作例を示す図である。
【図２０−９】演出動作例を示す図である。
【図２０−１０】演出動作例を示す図である。
【図２０−１１】先読予告設定処理を示すフローチャートである。
【図２０−１２】最終表示態様決定テーブルの具体例を示す説明図である。
【図２０−１３】最終表示態様決定テーブルの具体例を示す説明図である。
【図２０−１４】変化パターン決定テーブルの具体例を示す説明図である。
【図２０−１５】変化パターン決定テーブルの具体例を示す説明図である。
【図２０−１６】可変表示開始設定処理を示すフローチャートである。
【図２０−１７】作用演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。
【図２０−１８】作用演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。
【図２０−１９】可変表示中演出処理を示すフローチャートである。
【図２０−２０】保留予告演出の演出態様の一例を示す説明図である。
【図２０−２１】保留予告演出の演出態様の一例を示す説明図である。
【図２０−２２】変形例１における保留予告演出の演出態様の例を示す説明図である。
【図２０−２３】変形例２における保留予告演出の演出態様の例を示す説明図である。
【図２０−２４】第２の実施の形態における先読予告設定処理を示すフローチャートである。
【図２０−２５】第２の実施の形態における最終表示態様決定テーブルの具体例を示す説明図である。
【図２０−２６】第２の実施の形態における最終表示態様決定テーブルの具体例を示す説明図である。
【図２０−２７】第２の実施の形態における変化パターン決定テーブルの具体例を示す説明図である。
【図２０−２８】第３の実施の形態における保留表示制御処理を示すフローチャートである。
【図２０−２９】第３の実施の形態における保留表示制御処理を示すフローチャートである。
【図２０−３０】（Ａ）は保留変化パターン決定テーブルを示す説明図であり、（Ｂ）は赤保留の選択割合を示す説明図である。
【図２０−３１】変化タイミング決定抽選テーブルを示す説明図である。
【図２０−３２】（Ａ）は第１特殊示唆実行抽選テーブルを示す説明図であり、（Ｂ）は第２特殊示唆実行抽選テーブルを示す説明図であり、（Ｃ）は擬似連示唆実行抽選テーブルを示す説明図であり、（Ｄ）はＳＰ示唆実行抽選テーブルを示す説明図である。
【図２０−３３】第３の実施の形態における可変表示中演出処理を示すフローチャートである。
【図２０−３４】第３の実施の形態における第２特殊示唆態様にて保留表示を表示する場合における表示例を示す説明図である。
【図２０−３５】第３の実施の形態における第２特殊示唆態様にて保留表示を表示する場合における表示例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
（基本説明）
まず、パチンコ遊技機１の基本的な構成及び制御（一般的なパチンコ遊技機の構成及び
制御でもある。）について説明する。
【００２０】
（パチンコ遊技機１の構成等）
図１は、パチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチン
コ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技
盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、遊技領
域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から
発射されて打ち込まれる。
【００２１】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、複数種類の特別識
別情報としての特別図柄（特図ともいう）の可変表示（特図ゲームともいう）を行う第１
特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂが設けられている。これらは、それ
ぞれ、７セグメントのＬＥＤなどからなる。特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「
−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、ＬＥＤを全て消灯したパタ
ーンが含まれてもよい。
【００２２】
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示す
ることである（後述の他の図柄についても同じ）。変動としては、複数の図柄の更新表示
、複数の図柄のスクロール表示、１以上の図柄の変形、１以上の図柄の拡大／縮小などが
ある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表
示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表
示されたり、１以上の飾り図柄が変形や拡大／縮小されたりする。なお、変動には、ある
図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図
柄が停止表示（導出又は導出表示などともいう）される（後述の他の図柄の可変表示につ
いても同じ）。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。
【００２３】
なお、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」とも
いい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともい
う。また、第１特図を用いた特図ゲームを「第１特図ゲーム」といい、第２特図を用いた
特図ゲームを「第２特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表
示装置は１種類であってもよい。
【００２４】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には画像表示装置５が設けられている。画像表示
装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）や有機ＥＬ（Electro Luminescence）等から構
成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置５は、プロジェクタ及びスクリーンか
ら構成されていてもよい。画像表示装置５には、各種の演出画像が表示される。
【００２５】
例えば、画像表示装置５の画面上では、第１特図ゲームや第２特図ゲームと同期して、
特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄（数字などを示す図柄など
）の可変表示が行われる。ここでは、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームに同期して、「
左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄が可変
表示（例えば上下方向のスクロール表示や更新表示）される。なお、同期して実行される
特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
【００２６】
画像表示装置５の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、
実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられてい
てもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示
ともいう。
【００２７】
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第１特図ゲームに対応する保留記
憶数を第１保留記憶数、第２特図ゲームに対応する保留記憶数を第２保留記憶数ともいう
。また、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。
【００２８】
また、遊技盤２の所定位置には、複数のＬＥＤを含んで構成された第１保留表示器２５
Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられ、第１保留表示器２５Ａは、ＬＥＤの点灯個数に
よって、第１保留記憶数を表示し、第２保留表示器２５Ｂは、ＬＥＤの点灯個数によって
、第２保留記憶数を表示する。
【００２９】
画像表示装置５の下方には、入賞球装置６Ａと、可変入賞球装置６Ｂとが設けられてい
る。
【００３０】
入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放
状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。第１始動入賞口に遊技球が進入したときには
、所定個（例えば３個）の賞球が払い出されるとともに、第１特図ゲームが開始され得る
。
【００３１】
可変入賞球装置６Ｂ（普通電動役物）は、ソレノイド８１（図２参照）によって閉鎖状
態と開放状態とに変化する第２始動入賞口を形成する。可変入賞球装置６Ｂは、例えば、
一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド８１がオフ状態であ
るときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置６Ａに
近接し、第２始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる（第２始動入賞口が閉鎖状
態になるともいう。）。その一方で、可変入賞球装置６Ｂは、ソレノイド８１がオン状態
であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第２始動入賞口に遊技球が進入でき
る開放状態になる（第２始動入賞口が開放状態になるともいう。）。第２始動入賞口に遊
技球が進入したときには、所定個（例えば３個）の賞球が払い出されるとともに、第２特
図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置６Ｂは、閉鎖状態と開放状態とに変化す
るものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
【００３２】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左右下方４箇所）には、所定の玉
受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口１０が設けられる。この場合に
は、一般入賞口１０のいずれかに進入したときには、所定個数（例えば１０個）の遊技球
が賞球として払い出される。
【００３３】
入賞球装置６Ａと可変入賞球装置６Ｂの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装
置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、ソレノイド８２（図２参照）によって
開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化
する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００３４】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用（特別電動役物用）のソレノイ
ド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞
口に進入（通過）できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用
のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技
球が大入賞口に進入しやすくなる。
【００３５】
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球とし
て払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第１始動入賞口や第２始
動入賞口及び一般入賞口１０に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
【００３６】
一般入賞口１０を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始
動口（第１始動入賞口、第２始動入賞口始動口）への入賞を始動入賞ともいう。
【００３７】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２
０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、７セグメントのＬＥＤなどか
らなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う
。普通図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表され
る。普通図柄には、ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図
柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
【００３８】
画像表示装置５の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート４１が設けられている。遊
技球が通過ゲート４１を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
【００３９】
普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表
示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲーム
の数である普図保留記憶数をＬＥＤの点灯個数により表示する。
【００４０】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車
及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入し
なかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００４１】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒ
が設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ９が設けら
れている。遊技効果ランプ９は、ＬＥＤを含んで構成されている。
【００４２】
遊技盤２の所定位置（図１では図示略）には、演出に応じて動作する可動体３２が設け
られている。
【００４３】
遊技機用枠３の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射す
るために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）３０が設けられてい
る。
【００４４】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球
や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）
する打球供給皿（上皿）が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い
出される打球供給皿（下皿）が設けられている。
【００４５】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可
能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１
Ａには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントロー
ラ３１Ａに対する操作は、コントローラセンサユニット３５Ａ（図２参照）により検出さ
れる。
【００４６】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所
定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂに
対する操作は、プッシュセンサ３５Ｂ（図２参照）により検出される。
【００４７】
パチンコ遊技機１では、遊技者の動作（操作等）を検出する検出手段として、スティッ
クコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂが設けられるが、これら以外の検出手段が
設けられていてもよい。
【００４８】
（遊技の進行の概略）
パチンコ遊技機１が備える打球操作ハンドル３０への遊技者による回転操作により、遊
技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート４１を通過すると、普通図柄表
示器２０による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊
技球が通過ゲート４１を通過した場合（遊技球が通過ゲート４１を通過したが当該通過に
基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合）には、当該通過に基づく普図ゲームは所定
の上限数（例えば４）まで保留される。
【００４９】
この普図ゲームでは、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄
の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の
普通図柄（普図ハズレ図柄）が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」
となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置６Ｂを所定期間開放状態とする開放制御
が行われる（第２始動入賞口が開放状態になる）。
【００５０】
入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に遊技球が進入すると、第１特別図柄表示
装置４Ａによる第１特図ゲームが開始される。
【００５１】
可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に遊技球が進入すると、第２特別図柄
表示装置４Ｂによる第２特図ゲームが開始される。
【００５２】
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御
されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入（入賞）した場合（始動入賞が発生したが
当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合）には、当該進入に基づく特
図ゲームは所定の上限数（例えば４）までその実行が保留される。
【００５３】
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄、例えば「７」
、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。）が停止表示されれば、「大当り」と
なり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄、例えば「２」）が停止表示さ
れれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄（ハズレ
図柄、例えば「−」）が停止表示されれば「ハズレ」となる。
【００５４】
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態
として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後に
は、小当り遊技状態に制御される。
【００５５】
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置７により形成される大入賞口が所定の態様で
開放状態となる。当該開放状態は、所定期間（例えば２９秒間や１．８秒間）の経過タイ
ミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数（例えば９個）に達するまでのタイ
ミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、１ラウン
ドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともい
う。このように大入賞口が開放状態となる１のサイクルをラウンド（ラウンド遊技）とい
う。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数（１５回や２回）に達するまで
繰り返し実行可能となっている。
【００５６】
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を
得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当
り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有
利となる。
【００５７】
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様（
ラウンド数や開放上限期間）や、大当り遊技状態後の遊技状態（後述の、通常状態、時短
状態、確変状態など）を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。
大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほと
んど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。
【００５８】
小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置７により形成される大入賞口が所定の開放態
様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊
技状態と同様の開放態様（大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大
入賞口の閉鎖タイミングも同じ等）で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同
様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。
【００５９】
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御
されることがある。
【００６０】
時短状態では、平均的な特図変動時間（特図を変動させる期間）を通常状態よりも短縮
させる制御（時短制御）が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間（普図を変
動させる期間）を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を
通常状態よりも向上させる等により、第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御（
高開放制御、高ベース制御）も実行される。時短状態は、特別図柄（特に第２特別図柄）
の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。
【００６１】
確変状態（確率変動状態）では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率
が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向
上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利
な状態である。
【００６２】
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技
状態が開始されたこと等といった、いずれか１つの終了条件が先に成立するまで継続する
。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り（回数切り
時短、回数切り確変等）ともいう。
【００６３】
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状
態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り
」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊
技機１が、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合の
ように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき）と同一に制御される状態で
ある。
【００６４】
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状
態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていな
い状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、
確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態
かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。
【００６５】
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が
「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される（但し、「小当り」発生時の特図
ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技
状態が変更される）。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。
【００６６】
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域（例えば、大入賞口内の特定
領域）を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過し
たとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
【００６７】
（演出の進行など）
パチンコ遊技機１では、遊技の進行に応じて種々の演出（遊技の進行状況を報知したり
、遊技を盛り上げたりする演出）が実行される。当該演出について以下説明する。なお、
当該演出は、画像表示装置５に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該
表示に加えて又は代えて、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力、及び／又は、遊技効果ラ
ンプ９の点等／消灯、可動体３２の動作等により行われてもよい。
【００６８】
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置５に設けられた「左」、「中
」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特図ゲーム又は第２特図ゲ
ームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第１特図ゲームや
第２特図ゲームにおいて表示結果（確定特別図柄ともいう。）が停止表示されるタイミン
グでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄（３つの飾り図柄の組合せ）
も停止表示（導出）される。
【００６９】
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の
態様が所定のリーチ態様となる（リーチが成立する）ことがある。ここで、リーチ態様と
は、画像表示装置５の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を
構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続してい
る態様などのことである。
【００７０】
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実
行される。パチンコ遊技機１では、演出態様に応じて表示結果（特図ゲームの表示結果や
飾り図柄の可変表示の表示結果）が「大当り」となる割合（大当り信頼度、大当り期待度
とも呼ばれる。）が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば
、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、があ
る。
【００７１】
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置５の画面上において
、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図
柄が導出される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる）。一例として、「
左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン
上に同一の飾り図柄（例えば、「７」等）が揃って停止表示される。
【００７２】
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数
の飾り図柄（例えば、「７」等）が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変
状態に制御されない「非確変大当り（通常大当り）」である場合には、偶数の飾り図柄（
例えば、「６」等）が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図
柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄（通常図柄）ともいう。非確変図柄でリーチ
態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい
。
【００７３】
特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置５の画面上において
、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図
柄（例えば、「１  ３  ５」等）が導出される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当
り」となる）。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、
５Ｒにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。な
お、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別（小当り遊技状態と同様の態様の大当り
遊技状態の大当り種別）の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の
確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
【００７４】
特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリー
チ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図
柄（「非リーチハズレ」ともいう。）が停止表示される（飾り図柄の可変表示の表示結果
が「非リーチハズレ」となる）ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には
、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果
として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ（「リーチハズレ」ともいう）の確定飾
り図柄が停止表示される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる）こ
ともある。
【００７５】
パチンコ遊技機１が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示（保留表示やアクテ
ィブ表示）を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を
予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変
表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示（実行が保留されて
いる可変表示）における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出
として、可変表示対応表示（保留表示やアクティブ表示）の表示態様を通常とは異なる態
様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
【００７６】
また、画像表示装置５において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた
後に可変表示を再開させることで、１回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように
見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
【００７７】
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り
中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを
示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知
する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別（小当り
遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確
状態とする大当り種別）での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が
小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにして
もよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後と
で共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないよう
にしてもよい。
【００７８】
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置５にデモ（デモ
ンストレーション）画像が表示される（客待ちデモ演出が実行される）。
【００７９】
（基板構成）
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声
制御基板１３、ランプ制御基板１４、中継基板１５などが搭載されている。その他にも、
パチンコ遊技機１の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源
基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００８０】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における上記遊技の進行
（特図ゲームの実行（保留の管理を含む）、普図ゲームの実行（保留の管理を含む）、大
当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など）を制御する機能を有する。主基板１１は
、遊技制御用マイクロコンピュータ１００、スイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１
などを有する。
【００８１】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップの
マイクロコンピュータであり、ＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、ＲＡＭ（Random A
ccess Memory）１０２と、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、乱数回路１０
４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備える。
【００８２】
ＣＰＵ１０３は、ＲＯＭ１０１に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の
進行を制御する処理（主基板１１の機能を実現する処理）を行う。このとき、ＲＯＭ１０
１が記憶する各種データ（後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決
定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ）が用いられ、ＲＡＭ１０２がメイン
メモリとして使用される。ＲＡＭ１０２は、その一部または全部がパチンコ遊技機１に対
する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップＲＡＭとなって
いる。なお、ＲＯＭ１０１に記憶されたプログラムの全部又は一部をＲＡＭ１０２に展開
して、ＲＡＭ１０２上で実行するようにしてもよい。
【００８３】
乱数回路１０４は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値（遊技用乱数
）を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、ＣＰＵ１０３が所定のコ
ンピュータプログラムを実行することで更新されるもの（ソフトウェアで更新されるもの
）であってもよい。
【００８４】
Ｉ／Ｏ１０５は、例えば各種信号（後述の検出信号）が入力される入力ポートと、各種
信号（第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第
１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどを制御（駆動）
する信号、ソレノイド駆動信号）を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【００８５】
スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチ（ゲートスイッチ２１、始動口ス
イッチ（第１始動口スイッチ２２Ａおよび第２始動口スイッチ２２Ｂ）、カウントスイッ
チ２３）からの検出信号（遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す
検出信号など）を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。検出信
号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。
【００８６】
ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆
動信号（例えば、ソレノイド８１やソレノイド８２をオンする信号など）を、普通電動役
物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する。
【００８７】
主基板１１（遊技制御用マイクロコンピュータ１００）は、遊技の進行の制御の一部と
して、遊技の進行に応じて演出制御コマンド（遊技の進行状況等を指定（通知）するコマ
ンド）を演出制御基板１２に供給する。主基板１１から出力された演出制御コマンドは、
中継基板１５により中継され、演出制御基板１２に供給される。当該演出制御コマンドに
は、例えば主基板１１における各種の決定結果（例えば、特図ゲームの表示結果（大当り
種別を含む。）、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン（詳しくは後述））
、遊技の状況（例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留
記憶数、遊技状態）、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
【００８８】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマ
ンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出（遊技の進行に応じた種々の演
出であり、可動体３２の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む）を実行
する機能を有する。
【００８９】
演出制御基板１２には、演出制御用ＣＰＵ１２０と、ＲＯＭ１２１と、ＲＡＭ１２２と
、表示制御部１２３と、乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【００９０】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＯＭ１２１に記憶されたプログラムを実行することによ
り、表示制御部１２３とともに演出を実行するための処理（演出制御基板１２の上記機能
を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む）を行う。このとき、ＲＯＭ
１２１が記憶する各種データ（各種テーブルなどのデータ）が用いられ、ＲＡＭ１２２が
メインメモリとして使用される。
【００９１】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、コントローラセンサユニット３５Ａやプッシュセンサ３５
Ｂからの検出信号（遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容
を適宜示す信号）に基づいて演出の実行を表示制御部１２３に指示することもある。
【００９２】
表示制御部１２３は、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character G
enerator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）などを備え、演出制御用ＣＰＵ１２０からの演
出の実行指示に基づき、演出を実行する。
【００９３】
表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの演出の実行指示に基づき、実行す
る演出に応じた映像信号を画像表示装置５に供給することで、演出画像を画像表示装置５
に表示させる。表示制御部１２３は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊
技効果ランプ９の点灯／消灯を行うため、音指定信号（出力する音声を指定する信号）を
音声制御基板１３に供給したり、ランプ信号（ランプの点灯／消灯態様を指定する信号）
をランプ制御基板１４に供給したりする。また、表示制御部１２３は、可動体３２を動作
させる信号を当該可動体３２又は当該可動体３２を駆動する駆動回路に供給する。
【００９４】
音声制御基板１３は、スピーカ８Ｌ、８Ｒを駆動する各種回路を搭載しており、当該音
指定信号に基づきスピーカ８Ｌ、８Ｒを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピー
カ８Ｌ、８Ｒから出力させる。
【００９５】
ランプ制御基板１４は、遊技効果ランプ９を駆動する各種回路を搭載しており、当該ラ
ンプ信号に基づき遊技効果ランプ９を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果
ランプ９を点灯／消灯する。このようにして、表示制御部１２３は、音声出力、ランプの
点灯／消灯を制御する。
【００９６】
なお、音声出力、ランプの点灯／消灯の制御（音指定信号やランプ信号の供給等）、可
動体３２の制御（可動体３２を動作させる信号の供給等）は、演出制御用ＣＰＵ１２０が
実行するようにしてもよい。
【００９７】
乱数回路１２４は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値（演出用乱数）
を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用ＣＰＵ１２０が
所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの（ソフトウェアで更新さ
れるもの）であってもよい。
【００９８】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された
演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号（映像信号、音指定信号、ラ
ンプ信号）を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【００９９】
演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、主基板１１以外
の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機１のようにサブ基板が機能別に複数設けられ
ていてもよいし、１のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
【０１００】
（動作）
次に、パチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。
【０１０１】
（主基板１１の主要な動作）
まず、主基板１１における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機１に対して電力供給
が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によっ
て遊技制御メイン処理が実行される。図３は、主基板１１におけるＣＰＵ１０３が実行す
る遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
【０１０２】
図３に示す遊技制御メイン処理では、ＣＰＵ１０３は、まず、割込禁止に設定する（ス
テップＳ１）。続いて、必要な初期設定を行う（ステップＳ２）。初期設定には、スタッ
クポインタの設定、内蔵デバイス（ＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）、パラレル入出力ポ
ート等）のレジスタ設定、ＲＡＭ１０２をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
【０１０３】
次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する（ステップＳ３
）。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態
で電源が投入されると、出力信号（クリア信号）が入力ポートを介して遊技制御用マイク
ロコンピュータ１００に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合（
ステップＳ３；Ｙｅｓ）、初期化処理（ステップＳ８）を実行する。初期化処理では、Ｃ
ＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするＲＡ
Ｍクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。
【０１０４】
また、ＣＰＵ１０３は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信
する（ステップＳ９）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該演出制御コマンドを受信すると
、例えば画像表示装置５において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するため
の画面表示を行う。
【０１０５】
クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には（ステップＳ３；Ｎｏ）、ＲＡＭ
１０２（バックアップＲＡＭ）にバックアップデータが保存されているか否かを判定する
（ステップＳ４）。不測の停電等（電断）によりパチンコ遊技機１への電力供給が停止し
たときには、ＣＰＵ１０３は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電
源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、ＲＡＭ１０２にデータをバ
ックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、ＲＡＭ１０２のデータ保
護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号（チェックサム、パリティビ
ット等）の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデ
ータには、遊技を進行するための各種データ（各種フラグ、各種タイマの状態等を含む）
の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップＳ４では、バ
ックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでＲＡＭ１
０２にバックアップデータが記憶されていない場合（ステップＳ４；Ｎｏ）、初期化処理
（ステップＳ８）を実行する。
【０１０６】
ＲＡＭ１０２にバックアップデータが記憶されている場合（ステップＳ４；Ｙｅｓ）、
ＣＰＵ１０３は、バックアップしたデータのデータチェックを行い（誤り検出符号を用い
て行われる）、データが正常か否かを判定する（ステップＳ５）。ステップＳ５では、例
えば、パリティビットやチェックサムにより、ＲＡＭ１０２のデータが、電力供給停止時
のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、ＲＡＭ１０
２のデータが正常であると判定する。
【０１０７】
ＲＡＭ１０２のデータが正常でないと判定された場合（ステップＳ５；Ｎｏ）、内部状
態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理（ステップＳ８）を実
行する。
【０１０８】
ＲＡＭ１０２のデータが正常であると判定された場合（ステップＳ５；Ｙｅｓ）、ＣＰ
Ｕ１０３は、主基板１１の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理（ステ
ップＳ６）を行う。復旧処理では、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の記憶内容（バックア
ップしたデータの内容）に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時
の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込
み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。
【０１０９】
そして、ＣＰＵ１０３は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板
１２に送信する（ステップＳ７）。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊
技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中
の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これ
らコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを
使用できる。演出制御用ＣＰＵ１２０は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンド
を受信すると、例えば画像表示装置５において、電断からの復旧がなされたこと又は電断
からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用ＣＰＵ１２０は、
前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。
【０１１０】
復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板１２に演出制御コマンドを送信した
後には、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（
ステップＳ１０）。そして、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかる
ように遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定
を行い（ステップＳ１１）、割込みを許可する（ステップＳ１２）。その後、ループ処理
に入る。以後、所定時間（例えば２ｍｓ）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０
３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
【０１１１】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号
を受信して割込み要求を受け付けると、図４のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割
込み処理を実行する。図４に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０
３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲ
ートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントス
イッチ２３といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する（ステップＳ２
１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異
常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ２２
）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部
に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報（大当りの発生回数等を
示す情報）、始動情報（始動入賞の回数等を示す情報）、確率変動情報（確変状態となっ
た回数等を示す情報）などのデータを出力する（ステップＳ２３）。
【０１１２】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソ
フトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（ステップＳ２４）。こ
の後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ２５）。ＣＰＵ１
０３がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行
及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現
される（詳しくは後述）。
【０１１３】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ２６
）。ＣＰＵ１０３がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲー
トスイッチ２１からの検出信号に基づく（通過ゲート４１に遊技球が通過したことに基づ
く）普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置６Ｂの開
放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器２０を駆動することによ
り行われ、普図保留表示器２５Ｃを点灯させることにより普図保留数を表示する。
【０１１４】
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断
が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、Ｃ
ＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行する（ステップＳ２７）。ＣＰＵ１０３は、上記
各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップＳ２７のコマンド制御
処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板１２などのサブ側の制御基板
に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可
してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１１５】
図５は、特別図柄プロセス処理として、図４に示すステップＳ２５にて実行される処理
の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３
は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。
【０１１６】
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、ＲＡＭ１０２の所定領域に保留情報
を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果（大
当り種別を含む）や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記
憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する
処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板１２に
始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマン
ドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御
コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図４に示すステップＳ２７のコ
マンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して
伝送される。
【０１１７】
Ｓ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２に設けら
れた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１２０の処理のいずれかを
選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理（ステップＳ１１０〜Ｓ１２０
）では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信するための送信設
定が行われる。
【０１１８】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”（初期値）
のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第１
特図ゲーム又は第２特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常
処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り
」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果
が導出表示される以前に決定（事前決定）する。さらに、特別図柄通常処理では、決定さ
れた表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄（大当り図柄
や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか）が設定される。その後、特図プロセスフラグの値
が“１”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第２特図を用いた特図ゲーム
が第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい（特図２優先
消化ともいう）。また、第１始動入賞口及び第２始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶
し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい（入賞順消化ともいう
）。
【０１１９】
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ＲＯＭ１０１に格納されている各種のテー
ブル（乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル）が参照され
る。主基板１１における他の決定、演出制御基板１２における各種の決定についても同じ
である。演出制御基板１２においては、各種のテーブルがＲＯＭ１２１に格納されている
。
【０１２０】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のとき
に実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」
とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パタ
ーンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理で
は、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“２”に更新され、変動
パターン設定処理は終了する。
【０１２１】
変動パターンは、特図ゲームの実行時間（特図変動時間）（飾り図柄の可変表示の実行
時間でもある）や、飾り図柄の可変表示の態様（リーチの有無等）、飾り図柄の可変表示
中の演出内容（リーチ演出の種類等）を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ば
れる。
【０１２２】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実
行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装
置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開
始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が
変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図
柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラ
グの値が“３”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
【０１２３】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実
行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装
置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表
示（導出）させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」
である場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラ
グがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“８
”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値
が“０”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確
変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更
新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
【０１２４】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実
行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき
、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設
定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用の
ソレノイド８２に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには
、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期
間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフ
ラグの値が“５”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
【０１２５】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実
行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測
する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の
個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否か
を判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入
賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実
行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
【０１２６】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実
行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が
設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に
大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウン
ドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“５”
に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセス
フラグの値が“７”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放
後処理は終了する。
【０１２７】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行
される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエ
ンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大
当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処
理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“
０”に更新され、大当り終了処理は終了する。
【０１２８】
ステップＳ１１８の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“８”のときに実
行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小
当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれてい
る。このときには、特図プロセスフラグの値が“９”に更新され、小当り開放前処理は終
了する。
【０１２９】
ステップＳ１１９の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“９”のときに実
行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測
する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に
戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態
に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が
“１０”に更新され、小当り開放中処理は終了する。
【０１３０】
ステップＳ１２０の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“１０”のときに実
行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行さ
れる期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、
小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機１にお
ける遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときに
は、特図プロセスフラグの値が“０”に更新され、小当り終了処理は終了する。
【０１３１】
（演出制御基板１２の主要な動作）
次に、演出制御基板１２における主要な動作を説明する。演出制御基板１２では、電源
基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、図６のフロ
ーチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図６に示す演出制御メイン処理
を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステッ
プＳ７１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載さ
れたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理
を実行する（ステップＳ７２）。初期動作制御処理では、可動体３２を駆動して初期位置
に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体３２の初期動作を行う制御が実行
される。
【０１３２】
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ７３
）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２
ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオ
フであれば（ステップＳ７３；Ｎｏ）、ステップＳ７３の処理を繰り返し実行して待機す
る。
【０１３３】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みと
は別に、主基板１１からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割
込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生す
る割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、
演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態
にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが
望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる
割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信
割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主
基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを
取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばＲＡＭ１２２に設けられた
演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込
み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０１３４】
ステップＳ７３にてタイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ７３；Ｙｅ
ｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ７４）、コ
マンド解析処理を実行する（ステップＳ７５）。コマンド解析処理では、例えば主基板１
１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッ
ファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出
制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受
信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるよ
うに、読み出された演出制御コマンドをＲＡＭ１２２の所定領域に格納したり、ＲＡＭ１
２２に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特
定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部１２３に指示してもよい。
【０１３５】
ステップＳ７５にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行
する（ステップＳ７６）。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域
における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ
９及び装飾用ＬＥＤといった装飾発光体における点灯動作、可動体３２の駆動動作といっ
た、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動
作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決
定、設定などが行われる。
【０１３６】
ステップＳ７６の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され（ス
テップＳ７７）、演出制御基板１２の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフ
トウェアにより更新される。その後、ステップＳ７３の処理に戻る。ステップＳ７３の処
理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
【０１３７】
図７は、演出制御プロセス処理として、図６のステップＳ７６にて実行される処理の一
例を示すフローチャートである。図７に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用
ＣＰＵ１２０は、まず、先読予告設定処理を実行する（ステップＳ１６１）。先読予告設
定処理では、例えば、主基板１１から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づい
て、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出
制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行さ
れる。
【０１３８】
ステップＳ１６１の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えばＲＡＭ１２
２に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１
７７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１３９】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”（初期
値）のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１から可変
表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置５における
飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置５
における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“
１”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
【０１４０】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のとき
に実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定
される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果（確定飾り図
柄）、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有
無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した
演出制御パターン（表示制御部１２３に演出の実行を指示するための制御データの集まり
）を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実
行開始を表示制御部１２３に指示し、演出プロセスフラグの値を“２”に更新し、可変表
示開始設定処理を終了する。表示制御部１２３は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示
により、画像表示装置５において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
【０１４１】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに
実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、
表示制御部１２３を指示することで、ステップＳ１７１にて設定された演出制御パターン
に基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、可動体３２を駆動さ
せること、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８
Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の
出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、飾
り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、
例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこ
と、あるいは、主基板１１から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを
受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる
。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“３”に更新され、
可変表示中演出処理は終了する。
【０１４２】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実
行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基
板１１から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマン
ドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始
することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の
開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“６”に更新する。これに対し
て、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグ
の値を小当り中演出処理に対応した値である“４”に更新する。また、大当り遊技状態又
は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信
待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定
して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。演出プロセスフラグの
値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
【０１４３】
ステップＳ１７４の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“４”のとき
に実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、
例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設
定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出
処理では、例えば主基板１１から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受
信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“
５”に更新し、小当り中演出処理を終了する。
【０１４４】
ステップＳ１７５の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“５”のと
きに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０
は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定
内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出
プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。
【０１４５】
ステップＳ１７６の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実
行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例え
ば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内
容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理
では、例えば主基板１１から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信し
たことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値で
ある“７”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
【０１４６】
ステップＳ１７７のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“７”のとき
に実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０
は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定
内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行
する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新し、エンディング演
出処理を終了する。
【０１４７】
（基本説明の変形例）
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機１に限定されず、本発明の趣旨を
逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
【０１４８】
上記基本説明のパチンコ遊技機１は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品と
して払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付
与する封入式遊技機であってもよい。
【０１４９】
特別図柄の可変表示中に表示されるものは１種類の図柄（例えば、「−」を示す記号）
だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよ
い。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄
が表示されなくてもよい（表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい）
。
【０１５０】
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機１を示したが、メダルが投入されて所
定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転さ
せ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合
せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを
実行可能なスロット機（例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、ＲＴ、ＡＴ、Ａ
ＲＴ、ＣＺ（以下、ボーナス等）のうち１以上を搭載するスロット機）にも本発明を適用
可能である。
【０１５１】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピ
ュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定される
ものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくこと
で配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及び
データは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワ
ーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない
。
【０１５２】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するもの
だけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモ
リ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネッ
トワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としても
よい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うこ
とによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０１５３】
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現（「高い」、「
低い」、「異ならせる」などの表現）は、一方が「０％」の割合であることを含んでもよ
い。例えば、一方が「０％」の割合で、他方が「１００％」の割合又は「１００％」未満
の割合であることも含む。
【０１５４】
（特徴部３１ＡＫに関する説明）
次に、本実施の形態の特徴部３１ＡＫについて説明する。図８は、本実施の形態のパチ
ンコ遊技機１における変動パターンやリーチの種類を説明するための図である。図８（Ａ
）に示すように、本実施の形態では、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに
表示結果が「ハズレ」となる非リーチハズレの変動パターンＰＡ１−１、ＰＡ１−２、飾
り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となって表示結果が「ハズレ」となるリーチハズレ
の変動パターンＰＡ２−１〜ＰＡ２−６、ＰＡ３−１〜ＰＡ３−４等、表示結果が「大当
り」となる変動パターンＰＢ２−１〜ＰＢ２−６、ＰＢ３−１〜ＰＢ３−４等が用意され
ている。
【０１５５】
また、図８（Ｂ）に示すように、本実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチ
Ａ〜Ｅといったリーチ演出が実行されるようになっている。この実施の形態では、リーチ
演出は、大当り状態に制御されることを示唆する示唆演出とも称される。各リーチが実行
されたときの信頼度（大当り信頼度）は、図８（Ｂ）の黒色の星の数で表すように、ノー
マルリーチ＜スーパーリーチＥ＜スーパーリーチＤ＜スーパーリーチＣ＜スーパーリーチ
Ｂ＜スーパーリーチＡの順番に高くなっている。なお、大当りとなることが確定するリー
チを設けてもよい。
【０１５６】
この実施の形態では、スーパーリーチはノーマルリーチを経由して実行されるようにな
っている。また、スーパーリーチのリーチ演出中に、より信頼度の高いリーチに発展（昇
格）する発展演出が実行される場合がある。図８（Ａ）に示す変動パターンＰＡ３−１〜
ＰＡ３−４等、変動パターンＰＢ３−１〜ＰＢ３−４等が、発展演出が実行されることに
対応した変動パターンとなっている。なお、図８（Ａ）では、信頼度が一段階上のスーパ
ーリーチに発展する変動パターンが示されているが、信頼度が二段階以上発展する変動パ
ターンも設けられる。また、発展演出が複数回実行される変動パターンを設けてもよい。
【０１５７】
この実施の形態では、信頼度が最も低いノーマルリーチ以外では、リーチ成立後の所定
タイミングにおいて、そのリーチのタイトルが報知されるようになっている。図８（Ｂ）
に示すように、リーチの種類によってタイトルの報知態様が異なっている。具体的には、
スーパーリーチの中で最も信頼度の低いスーパーリーチＥは、表示のみでリーチのタイト
ルが報知され、それ以外のスーパーリーチは、表示及び音声によりタイトルが報知される
。このように、信頼度の高いリーチの方が信頼度の低いリーチより多くの演出装置により
タイトルの報知が実行されるようになっている。これにより、遊技者の期待感を効果的に
煽ることができ演出効果が向上する。なお、タイトルの報知態様は、信頼度によってまた
は信頼度によらず任意に変更してもよい。また、同じリーチ演出においても、実際の表示
結果等に応じて報知態様を異ならせてもよい。また、リーチの種類によってタイトル文字
のフォント（ゴシック体、明朝体等）や書体（行書、楷書等）を異ならせてもよい。
【０１５８】
リーチのタイトルの報知（タイトル報知）とは、リーチの名称といったタイトルそのも
のを示すものに限定されず、リーチ演出で登場するキャラクタの名称、リーチ演出の演出
内容等を示すものであってもよい。
【０１５９】
（特徴部３１ＡＫの演出動作例）
続いて、本実施の形態における演出動作例について説明する。以下の演出動作は、主基
板１１から送信される演出制御コマンドに基づいて、演出制御用ＣＰＵ１２０が演出制御
プロセス処理を実行することで実行される。図９、図１０は、本実施の形態におけるスー
パーリーチの演出動作例を示す図である。図９（Ａ）は、画像表示装置５の「左」、「中
」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄の可変表示が実行
されていることを示している。その後、例えば、図９（Ｂ）に示すように、「左」及び「
右」に７の数字を示す飾り図柄が停止してリーチ態様となる。その後はリーチの種類に応
じて演出が分岐する。
【０１６０】
（スーパーリーチＡ）
スーパーリーチＡとなる場合には、図９（Ｃ）に示すように、画像表示装置５に味方キ
ャラであるキャラクタ３１ＡＫ００１が表示されてリーチ演出が開始される。ここでは、
例えばキャラクタ３１ＡＫ００１を使用したアニメーション等が表示される。スーパーリ
ーチのリーチ演出（スーパーリーチ演出ともいう）の導入部分が終了する等、スーパーリ
ーチ演出が開始されてから所定期間経過すると、図９（Ｄ）に示すように、画像表示装置
５の画面全体にスーパーリーチＡのタイトル３１ＡＫ００２（ここでは「ＳＰリーチＡ」
の文字）が表示されるとともに、スピーカ８からリーチのタイトル名に対応する音声（こ
こでは「スーパーリーチＡ」）が出力されることで、スーパーリーチＡのタイトルが報知
される。その後、スーパーリーチＡのタイトル３１ＡＫ００２が消去され、図９（Ｅ）に
示すように、敵キャラであるキャラクタ３１ＡＫ００３が表示され、キャラクタ３１ＡＫ
００１のセリフ３１ＡＫ００４が表示されたり、キャラクタ３１ＡＫ００１とキャラクタ
３１ＡＫ００３とが対決するスーパーリーチＡのリーチ演出の後続部分が実行される。キ
ャラクタ同士が対決する演出をバトル演出ともいい、バトル演出において味方キャラが勝
利すると大当りとなり、味方キャラが敗北するとハズレとなる。
【０１６１】
なお、スーパーリーチ演出中に画像表示装置５にセリフを表示するときに、スピーカ８
からセリフに対応する音声が出力されるようにしてもよい。また、セリフは図９（Ｅ）に
示すように吹き出しに表示することに限定されず、画像表示装置５の下部等に字幕で表示
するようにしてもよい。
【０１６２】
（スーパーリーチＢ）
スーパーリーチＢとなる場合には、図９（Ｃ）に示すように、画像表示装置５にキャラ
クタ３１ＡＫ００１が表示されてリーチ演出が開始される。ここでは、例えばキャラクタ
３１ＡＫ００１を使用したアニメーション等が表示される。スーパーリーチ演出の導入部
分が終了する等、スーパーリーチ演出が開始されてから所定期間経過すると、図９（Ｆ）
に示すように、画像表示装置５の画面全体にスーパーリーチＢのタイトル３１ＡＫ００５
（ここでは「ＳＰリーチＢ」の文字）が表示されるとともに、スピーカ８からリーチのタ
イトル名に対応する音声（ここでは「スーパーリーチＢ」）が出力されることで、スーパ
ーリーチＢのタイトルが報知される。その後、スーパーリーチＢのタイトル３１ＡＫ００
５が消去され、図９（Ｇ）に示すように、敵キャラであるキャラクタ３１ＡＫ００６が表
示され、キャラクタ３１ＡＫ００１のセリフ３１ＡＫ００４が表示されたり、キャラクタ
３１ＡＫ００１とキャラクタ３１ＡＫ００６とが対決するスーパーリーチＢのリーチ演出
の後続部分が実行される。
【０１６３】
このように、スーパーリーチＡとスーパーリーチＢとでは、スーパーリーチ演出が開始
されてから所定期間経過したときにリーチのタイトルが報知されるようになっている。こ
のようにすることで、スーパーリーチ演出の導入部分等を遊技者に見せた後にタイトルを
報知できるので、タイトル報知の演出効果を高めることができる。
【０１６４】
また、スーパーリーチＡ（図９（Ｃ）→（Ｄ）→（Ｅ）・・・）とスーパーリーチＢ（
図９（Ｃ）→（Ｆ）→（Ｇ）・・・）とでは、タイトルが報知されるまでの導入部分にお
いては、共通の演出態様でスーパーリーチ演出が実行されるようになっている（図９（Ｃ
））。このようにすることで、スーパーリーチ演出が開始されてからいずれのスーパーリ
ーチとなるか、いずれのタイトルが報知されるかに遊技者を注目させることができる。ス
ーパーリーチＡとスーパーリーチＢとにおいて、タイトルが報知されるまでの演出態様を
完全に共通にすることに限定されず、演出を注視すればいずれのスーパーリーチとなるか
を判別できる等、少なくとも一部を共通の演出態様にするようにしてもよい。例えば、ス
ーパーリーチＡとスーパーリーチＢとの導入部分において、その後に報知されるタイトル
に関連する態様でスーパーリーチ演出（例えば敵キャラを表示したり敵キャラを示唆する
ような演出）を実行するようにしてもよい。このようにすることで、演出効果が向上し、
遊技者が演出に注目するようになる。このように、いずれのスーパーリーチとなるかを特
定可能にしてからタイトル報知を実行するようにしてもよい。
【０１６５】
（スーパーリーチＤ）
スーパーリーチＤとなる場合には、図９（Ｈ）に示すように、画像表示装置５の中央の
一部にスーパーリーチＤのタイトル３１ＡＫ００７（ここでは「ＳＰリーチＤ」の文字）
が表示されるとともに、スピーカ８からリーチのタイトル名に対応する音声（ここでは「
敵を倒せ」）が出力されることで、スーパーリーチＤのタイトルが報知される。このよう
に、スーパーリーチＤでは、スーパーリーチ演出の開始時にタイトルが報知されるように
なっている。また、タイトル３１ＡＫ００７の下には、当該リーチの期待度を示唆する期
待度示唆表示３１ＡＫ００８が表示される。期待度は、図９（Ｈ）に示すように、黒い星
の数で表される。ここで、期待度とは大当りとなる期待度であるが、リーチの大当り信頼
度と完全に一致していなくてもよい。
【０１６６】
なお、スーパーリーチＤの音声による報知は、タイトル名をそのまま報知するのではな
く、リーチの内容を報知するようになっている。このように、この実施の形態では、リー
チの種類によって音声によるタイトル報知の報知態様を異ならせている。これにより、タ
イトル報知の報知態様が多彩になり、興趣が向上する。
【０１６７】
スーパーリーチＤにおいてタイトルが報知された後には、図９（Ｉ）に示すように、画
像表示装置５にキャラクタ３１ＡＫ００１が表示される。このとき、タイトル３１ＡＫ０
０７及び期待度示唆表示３１ＡＫ００８は、画像表示装置５の右上部分等に縮小して表示
され続ける。このようにすることで、リーチ演出中にも遊技者がリーチの期待度を把握す
ることができる。なお、図９（Ｉ）では、図９（Ｃ）（スーパーリーチＡ、スーパーリー
チＢ）と共通の演出内容が示されているが、スーパーリーチＤ専用のスーパーリーチ演出
が実行されてもよい。
【０１６８】
その後、図９（Ｊ）に示すように、敵キャラであるキャラクタ３１ＡＫ００９が表示さ
れ、キャラクタ３１ＡＫ００１のセリフ３１ＡＫ００４が表示されたり、キャラクタ３１
ＡＫ００１とキャラクタ３１ＡＫ００９とが対決するスーパーリーチＤのリーチ演出が実
行される。
【０１６９】
（スーパーリーチＥ）
スーパーリーチＥとなる場合には、図１０（Ａ）に示すように、画像表示装置５の左上
の一部にスーパーリーチＥのタイトル３１ＡＫ０１０（ここでは「ＳＰリーチＥ」の文字
）が表示されることで、スーパーリーチＥのタイトルが報知される。なお、スーパーリー
チＥでは、音声によるタイトルの報知が行われない。また、タイトル３１ＡＫ０１０の表
示と合わせて、キャラクタ３１ＡＫ００１と敵キャラであるキャラクタ３１ＡＫ０１１と
が表示され、キャラクタ３１ＡＫ００１のセリフ３１ＡＫ００４が表示されたり、キャラ
クタ３１ＡＫ００１とキャラクタ３１ＡＫ０１１とが対決するスーパーリーチＥのリーチ
演出が実行される。このように、スーパーリーチＥでは、リーチ演出の進行と合わせてタ
イトルが報知されるようになっている。スーパーリーチＥでは、リーチ演出中にタイトル
３１ＡＫ０１０が表示され続ける。
【０１７０】
大当り信頼度の低いスーパーリーチＥのリーチ演出では、リーチ演出の進行を止めずに
タイトル報知を行うことで、遊技者に過度な期待感を与えることを防止できる。これに対
して、スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ、スーパーリーチＤのリーチ演出では、リー
チ演出の進行を停止してタイトル報知を行うようになっている（図９（Ｄ）、（Ｆ）、（
Ｈ））。このようにすることで、スーパーリーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演
出効果が向上する。なお、スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ、スーパーリーチＤとい
ったスーパーリーチ演出においてもリーチの進行を停止せずにタイトル報知を行うように
してもよい。また、この実施の形態とは逆に、大当り信頼度の高いスーパーリーチのリー
チ演出では、リーチ演出の進行を止めずにタイトル報知を行うようにしてもよい。大当り
信頼度の低いスーパーリーチのリーチ演出では、リーチ演出の進行を停止してタイトル報
知を行うようにしてもよい。
【０１７１】
（タイトルの報知タイミング）
以上のように、この実施の形態では、スーパーリーチＡ及びスーパーリーチＢにおいて
は、スーパーリーチ演出開始後所定期間経過してからタイトルが報知され、スーパーリー
チＤ及びスーパーリーチＥにおいては、スーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知され
るようになっている。このようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行で
き演出効果が向上する。なお、この実施の形態では、大当り信頼度の高いスーパーリーチ
Ａ及びスーパーリーチＢにおいては、スーパーリーチ演出開始後所定期間経過してからタ
イトルが報知され、大当り信頼度の低いスーパーリーチＤ及びスーパーリーチＥにおいて
は、スーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知されるようになっていたが、大当り信頼
度の高いリーチの場合にスーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知され、大当り信頼度
の低いリーチの場合にスーパーリーチ演出後所定期間経過してからタイトルが報知される
ようにしてもよい。
【０１７２】
（タイトルの表示領域）
また、この実施の形態では、スーパーリーチＡ及びスーパーリーチＢにおいては、画像
表示装置５の画面全体（第１領域）においてタイトルが報知され、スーパーリーチＤ及び
スーパーリーチＥにおいては、画像表示装置５の画面の一部（第２領域）においてタイト
ルが報知される。このようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演
出効果が向上する。特に、大当り信頼度の高いリーチである場合には、信頼度の低いリー
チである場合よりも広い表示領域でタイトル報知が実行されるので効果的なタイトル報知
が可能になる。なお、画像表示装置５の画面全体におけるタイトル報知とは、画面いっぱ
いに収まるサイズでタイトルが表示されるものであってもよいし、背景全体をタイトル報
知用の背景としてそこにタイトルが表示されるもの（画面全体を使用したタイトル報知）
等であってもよい。また、スーパーリーチＡとスーパーリーチＢとでタイトル報知を行う
表示領域を異ならせてもよいし、スーパーリーチＤとスーパーリーチＥとでタイトル報知
を行う表示領域を異ならせてもよい。
【０１７３】
リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を異ならせる方法は、この実施の形態
の例に限定されず、リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を任意に異ならせて
もよい。例えば、大当り信頼度の高いリーチである場合には、信頼度の低いリーチである
場合よりも狭い表示領域でタイトル報知が実行されてもよい。また、リーチ演出に応じて
タイトル報知を行う表示領域を異ならせる場合において、この実施の形態のように表示面
積を異ならせてもよいし、表示させる場所を異ならせてもよい。
【０１７４】
（期待度示唆表示）
この実施の形態では、大当り信頼度の高いスーパーリーチＡ及びスーパーリーチＢにお
けるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示せずに、スーパーリーチＡ及びスーパーリ
ーチＢよりも大当り信頼度の低いスーパーリーチＤにおけるタイトル報知では、期待度示
唆表示を表示するようにしていた。このようにすることで、演出がくどくなることを防止
できる。また、スーパーリーチＤよりも大当り信頼度の低いスーパーリーチＥにおけるタ
イトル報知では、期待度示唆表示を表示しないようになっていた。このようにすることで
、信頼度の低いリーチにおいて信頼度が低いことを示す期待度示唆表示が表示されること
で遊技者が期待感を失うことを防止できる。なお、スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ
、スーパーリーチＥの少なくとも一部において期待度示唆表示を表示するようにしてもよ
い。
【０１７５】
なお期待度示唆表示は、図９（Ｈ）等に示すように、黒い星の数によって示すものに限
定されず、メーターやゲージにより期待度を示唆するようにしてもよいし、期待度に対応
した数値を表示するようにしてもよい。また、図９（Ｈ）等に示すように、黒い星の数に
よって示す場合において、半個相当（半分）の黒い星を表示可能ようにして、期待度の段
階数を増やしてもよい。
【０１７６】
（タイトルの表示終了タイミング）
また、この実施の形態では、スーパーリーチＡ及びスーパーリーチＢにおいては、タイ
トルが表示された後、タイトルが消去されてスーパーリーチ演出が実行される。これによ
り、スーパーリーチＡ及びスーパーリーチＢにおいては、リーチ演出に注目させることが
できる。また、スーパーリーチＤ及びスーパーリーチＥにおいては、タイトルが表示され
た後、後述の決め演出が実行されるまでタイトルが表示され続ける。これにより、スーパ
ーリーチＤ及びスーパーリーチＥにおいては、スーパーリーチ演出中もリーチの種類を把
握することができる。また、以上のようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知
を実行でき演出効果が向上する。なお、タイトルの表示終了タイミングは、いずれであっ
ても演出効果の向上を図れるため、任意に変更してもよい。
【０１７７】
なお、ここではスーパーリーチＣのリーチ演出の演出動作については省略するが、例え
ば大当り信頼度に応じたタイトル報知や期待度示唆表示が実行されればよい。
【０１７８】
（決め演出）
各リーチ演出が実行されてから、表示結果を導出するタイミング（可変表示の終盤）に
なると、表示結果が「大当り」となるか否かを報知するための決め演出が実行される。決
め演出には、表示結果が「大当り」となることを示す決め演出と、表示結果が「ハズレ」
となることを示す決め演出と、が含まれる。この実施の形態では、図１０（Ｂ）に示すよ
うに、画像表示装置５に画像３１ＡＫ０１２が表示される決め演出が実行される。その後
、表示結果が「大当り」であれば、図１０（Ｃ）に示すように、味方キャラが勝利したこ
とを示す画像３１ＡＫ０１３が表示され、図１０（Ｄ）に示すように、大当り組合せとな
る確定飾り図柄が導出される。なお、表示結果が「ハズレ」であれば、味方キャラが敗北
したことを示す画像が表示され、リーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が導出される。
【０１７９】
この実施の形態では、リーチ演出中も継続してタイトルを報知する場合でも、決め演出
が実行される前にタイトルの報知を終了するようになっている。これにより、決め演出に
注目させることができ、また、メリハリのあるタイトル報知を実行できる。
【０１８０】
図９、図１０に示した演出動作例では、スーパーリーチのリーチ演出中は画像表示装置
５の右下部分で飾り図柄を縮小して可変表示を実行するようになっていたが、リーチ演出
中の飾り図柄の表示のさせ方は任意でよい。例えば、リーチ演出中は飾り図柄が表示され
なくてもよいし、リーチ演出の種類によって表示態様（大きさ、位置、濃淡、数等）を異
ならせてもよい。
【０１８１】
なお、画像表示装置５に保留表示、アクティブ表示、可変表示中に常駐表示されるキャ
ラクタ、携帯連動関連の表示を表示する場合、スーパーリーチのリーチ演出中はリーチ演
出に注目させるために適宜非表示としてもよい。その際に、スーパーリーチＥといった低
信頼度のリーチ演出中には、これらの表示を表示したままにするようにしてもよい。この
ようにすることで、低信頼度のリーチ演出により遊技者を過度に期待させてしまうことを
防止できるとともに、高信頼度のリーチ演出ではリーチ演出に注目させることができる。
【０１８２】
（発展演出）
続いて、発展演出が実行される場合の演出動作例について説明する。図１１（Ａ）に示
すように、スーパーリーチＤのリーチ演出が実行されている（スーパーリーチＤのタイト
ル報知が実行されている）ときに発展演出が実行される場合、図１１（Ｂ）に示すように
、リーチ演出が中断して画面が裂けるような演出が実行される。その後、スーパーリーチ
Ａに発展する場合には、図１１（Ｃ）に示すように、スーパーリーチＡのタイトルが報知
され、スーパーリーチＡのリーチ演出が実行される。スーパーリーチＢに発展する場合に
は、図１１（Ｄ）に示すように、スーパーリーチＢのタイトルが報知され、スーパーリー
チのリーチ演出が実行される。このように、発展演出が実行された場合には、発展元のリ
ーチのタイトル報知から発展先のリーチのタイトル報知に切り替えられるで、いずれのリ
ーチに発展したかがわかりやすくなる。図１１に示すように、発展先のリーチが表示及び
音声によりタイトル報知を行うリーチである場合には、表示及び音声によるタイトル報知
が改めて実行される。
【０１８３】
なお、発展演出は図１１（Ｂ）に示すような例に限定されず、画面に徐々にヒビが入っ
て割れるような演出であってもよいし、砂嵐（故障したような表示）を表示するようにし
てもよい。このような演出とすることで、意外性のある演出を実行できる。なお、画面に
徐々にヒビが入るがリーチが発展しない演出といった、ガセの発展演出があってもよい。
【０１８４】
（期待度示唆演出）
図９（Ｈ）に示す演出動作例では、期待度示唆表示３１ＡＫ００８が期待度を示す黒い
星が最初から表示されるようになっていたが、最初に５つの白い星を表示し、段階的に黒
い星となることで期待度示唆する期待度示唆演出を実行するようにしてもよい。
【０１８５】
例えば、図１２（Ａ）に示すように、スーパーリーチＤのタイトルを報知する際に、最
初に５つの白い星の期待度示唆表示３１ＡＫ０２１が表示される。そして、図１２（Ｂ）
に示すように、期待度示唆表示３１ＡＫ０２１の星より大きな黒い星３１ＡＫ０２２が表
示され、図１２（Ｃ）に示すように、黒い星３１ＡＫ０２２が移動して期待度示唆表示３
１ＡＫ０２１の白い星の一つに収まるような演出が実行される。このとき、スピーカ８か
ら期待度を示す黒い星が増加したことを示す「ピン」という音声が出力される。図１２（
Ｄ）、（Ｅ）に示すように、リーチの期待度に対応した回数同じ演出が繰り返される。こ
のときに、繰り返される毎（星の数毎）にスピーカ８から出力される音声（音量、音階、
音質等）を段階的に変化させるようにしてもよい。期待度示唆表示３１ＡＫ０２１に期待
度に対応した数の黒い星が収まった段階で、図１２（Ｆ）に示すように、その黒い星が光
るといったように強調表示される。このようにすることで、期待度示唆演出が終了したこ
とがわかりやすくなる。
【０１８６】
図１２（Ａ）〜（Ｆ）に示す例では、黒い星が１つずつ表示されて期待度示唆表示によ
り示される期待度が１段階ずつ上がるようになっていたが、黒い星が２つ以上表示されて
期待度が２段階以上上がるようにしてもよい。また、半分の黒い星が表示されて期待度が
半段階上がるようにしてもよい。この場合において、表示される星の数（上昇する期待度
の段階数）に応じて、異なる音声を出力するようにしてもよいし、同じ音声を出力するよ
うにしてもよい。例えば、半分の黒い星が表示されるときと１つの黒い星が表示されると
きとで同じ音声を出力するようにしてもよい。２つ半の黒い星が表示されるときと３つの
黒い星が表示されるときとで同じ音声を出力するようにしてもよい。また、音声を出力し
ない場合があってもよい。このようにすることで、期待度示唆演出が多彩になり、演出効
果が向上する。なお、一度に増加する期待度の段階数によらず、同じ黒い星の画像が表示
されて、期待度示唆表示の白い星に収まって、増加する期待度の段階数に応じた黒い星が
増加するような演出を実行するようにしてもよい。
【０１８７】
（演出モード）
画像表示装置５、スピーカ８、遊技効果ランプ９といった演出装置における演出モード
が複数あってもよい。異なる演出モードでは、主基板１１から同じコマンド（例えば変動
パターンを指定するコマンド）が送信された場合でも、当該コマンドに基づく演出が異な
る演出態様で実行される。各演出モードでは、画像表示装置５に表示される背景、キャラ
クタ、モチーフ、スピーカ８から出力される音声等が異なっていればよい。演出モードは
、可変表示の回数や遊技状態に応じて自動的に変更されるようにしてもよいし、遊技者の
操作により変更可能にしてもよい。
【０１８８】
図１２（Ｇ）〜（Ｌ）は、演出モードとして通常モード及び特別モードが設けられる場
合において、特別モードとなっている場合のタイトル報知及び期待度示唆演出の演出動作
例である。通常モードでは、図１２（Ａ）〜（Ｆ）に示すようタイトル報知及び期待度示
唆演出が実行される。特別モードでは、スーパーリーチＤの変動パターンに基づくリーチ
演出は、スーパーリーチＤのリーチ演出とは演出態様の異なるスーパーリーチＤ２のリー
チ演出となる。従って、スーパーリーチＤの変動パターンが指定された場合、図１２（Ｇ
）に示すように、スーパーリーチＤ２のタイトル３１ＡＫ０２３が表示される。このとき
、スピーカ８からリーチのタイトル名に対応する音声が出力されるが、通常モードとは異
なる音声（例えば声色が異なる音声）が出力される。また、スーパーリーチＤ２における
期待度示唆表示３１ＡＫ０２４は、星型ではなく菱形となっている。
【０１８９】
その後、図１２（Ｈ）に示すように、期待度示唆表示３１ＡＫ０２４の星より大きな黒
い菱形３１ＡＫ０２５が表示され、図１２（Ｉ）に示すように、黒い菱形３１ＡＫ０２５
が移動して期待度示唆表示３１ＡＫ０２４の白い菱形の一つに収まるような演出が実行さ
れる。このとき、スピーカ８から期待度を示す黒い菱形が増加したことを示す「ポン」と
いう音声が出力される。図１２（Ｊ）、（Ｋ）に示すように、リーチの期待度に対応した
回数同じ演出が繰り返される。期待度示唆表示３１ＡＫ０２４に期待度に対応した数の黒
菱形が収まった段階で、図１２（Ｌ）に示すように、その黒い菱形が光るといったように
強調表示される。このように、遊技者の選択や遊技状態等に応じて決定される演出モード
（リーチ演出が実行されるときの状態）によって、タイトルの報知態様を異ならせること
で演出が多彩になり演出効果が向上する。
【０１９０】
図１２では、スーパーリーチＤの変動パターンが指定された場合の演出動作例を示した
が、演出モード（リーチ演出が実行されるときの状態）によって他のリーチ演出（タイト
ル報知、期待度示唆演出を含む）の演出態様を異ならせるようにしてもよい。演出モード
（リーチ演出が実行されるときの状態）によって、リーチのタイトルを報知するか否かや
タイトル報知の実行割合を異ならせてもよい。例えば、所定の演出モードが選択された場
合には、リーチのタイトルが報知されないようにしてもよい。このようにすることで、遊
技者の好みに応じた演出を実行でき演出効果が向上する。
【０１９１】
なお、この実施の形態では、期待度示唆表示における黒い星の数によって期待度を示唆
し、黒い星の数を段階的に増加させる期待度示唆演出を実行するようになっていたが、期
待度を示唆する表示の数を段階的に減少させる期待度示唆演出を実行するようにしてもよ
い。そのような期待度示唆演出をこの実施の形態の期待度示唆演出に加えて実行するよう
にしてもよいし、代えて実行するようにしてもよい。
【０１９２】
（発展演出の他の例）
期待度示唆表示の期待度を示す表示を段階的に増加させる期待度示唆演出を実行する場
合において、期待度を示す表示を増加させた後に発展演出を実行するようにしてもよい。
この場合において、発展演出後に期待度を示す表示を増加させる場合、増加させる表示に
ついては段階的ではなく一度に表示するようにしてもよい。例えば図１３（Ａ）に示すよ
うに、スーパーリーチＤのタイトルが報知され、黒い星を段階的に増加させる演出が完了
した後に、図１３（Ｂ）に示すように、画像表示装置５にボタン画像３１ＡＫ０３１が表
示される発展演出が実行される。ここで、プッシュボタン３１Ｂへの操作が検出されると
、図１３（Ｃ）に示すように、スーパーリーチＣのタイトル３１ＡＫ０３２（ここでは「
ＳＰリーチＣ」の文字）が表示されることで、スーパーリーチＣのタイトルが報知される
。このように、発展演出が実行された場合には、発展元のリーチのタイトル報知から発展
先のリーチのタイトル報知に切り替えられるで、いずれのリーチに発展したかがわかりや
すくなる。また、タイトル３１ＡＫ０３２の下には、黒い星の数が３個である期待度示唆
表示３１ＡＫ０３３が強調表示される。なお、黒い星の数が２個以上増加する場合でも一
度に表示される。なお、可動体３２が動作した後に、タイトルや期待度示唆表示が変化す
る発展演出を実行するようにしてもよい。
【０１９３】
（予告演出）
この実施の形態では、予告演出として、タイトルの報知態様（例えばタイトルの表示色
等）によって、大当り信頼度を予告するタイトル予告を実行するようになっている。例え
ば図１４（Ａ）に示すように、スーパーリーチＡのタイトル３１ＡＫ０３６が黒色で表示
されるとともに、スピーカ８からリーチのタイトル名に対応する音声が出力されることで
、スーパーリーチＡのタイトルが報知された後、図１４（Ｂ）に示すようにタイトル３１
ＡＫ０３６の表示色が赤色に変化するタイトル予告を実行するようになっている。このよ
うに、タイトル予告が実行されない場合はタイトルが黒色で表示され、タイトル予告が実
行される場合はタイトルが黒色以外の色で表示される。図１４に示すタイトル予告では、
音声によりリーチのタイトルが報知された後に、タイトルの表示態様（表示色）が変化す
る場合がある。このようにすることで、予告演出の演出効果を高めることができる。なお
、タイトルが黒色以外で表示されるタイミングはこれに限定されず、タイトルの表示開始
時から黒色以外で表示されるようにしてもよい。
【０１９４】
また、タイトルの表示態様（表示色）が変化するタイトル予告が実行された場合には、
タイトルの表示態様が変化した後に、変化後の表示態様に応じた音声を出力するようにし
てもよい。このようにすることで、予告演出の演出効果を高めることができる。また、音
声によるタイトル報知は、タイトルの表示態様（表示色）が変化した後に実行されるよう
にしてもよい。この場合、変化後のタイトルの表示態様（表示色）に応じた音声が出力す
るようにしてもよい。
【０１９５】
（タイトル報知の実行タイミング）
リーチ中のタイトルの報知は、予告演出や発展演出といった、大当り有利状態に制御さ
れる期待度が向上する演出（特定演出）の実行タイミング以外で実行することが好ましい
。このようにすることで、一旦タイトルが報知された場合、期待度が向上する演出が実行
され得るので、遊技者の期待感を維持することができる。
【０１９６】
図１５は、予告演出の実行の有無や演出態様を決定するための予告演出決定処理の一例
を示すフローチャートである。予告演出決定処理は、演出制御用ＣＰＵ１２０が図７のス
テップＳ１７１の可変表示開始設定処理内で実行する。予告演出決定処理では、演出制御
用ＣＰＵ１２０は、先ず、主基板１１から送信されるコマンドから特定される変動パター
ンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する（ステップ３１ＡＫＳ００１
）。
【０１９７】
スーパーリーチの変動パターンである場合には（ステップ３１ＡＫＳ００１；Ｙｅｓ）
、スーパーリーチのタイトルの表示色（タイトル予告の実行の有無）を決定する（ステッ
プ３１ＡＫＳ００２）。
【０１９８】
ステップ３１ＡＫＳ００２では、表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに
応じて、例えば図１６（Ａ）に示す決定割合で、スーパーリーチのタイトルの表示色を決
定する。スーパーリーチのタイトルの表示色は、図１６（Ａ）に示すように、「黒」、「
赤」、「黒」から「赤」に変化するもの、「黒」から「フルーツ柄」に変化するもの、「
赤」から「フルーツ柄」に変化するものが設けられており、この順番（昇順）で大当り信
頼度が高くなっている。即ち、タイトルの表示色の変化タイミングに応じて大当り信頼度
が異なっている。このようにすることで、遊技者がタイトルの表示色の変化タイミングに
注目するようになり、演出効果が向上する。
【０１９９】
なお、「フルーツ柄」は、タイトルの文字が太字で表示され文字そのものが「フルーツ
柄」であってもよいし、タイトルの表示領域の背景部分が「フルーツ柄」となるものであ
ってもよい。最初から「フルーツ柄」で表示されるパターンがあってもよい。表示色が変
化するものについては、図１４に示したように、タイトル報知が実行された後に表示色が
変化すればよい。表示色が変化するものについて、表示色が変化するタイミングが複数あ
ってもよい。そして、表示色が変化するタイミングに応じて大当り信頼度を異ならせても
よい。また、スーパーリーチの種類によって、タイトルの表示期間が異なるため、スーパ
ーリーチの種類によって表示色が変化するタイミングが異なるようにしてもよい。タイト
ルの表示期間が長いスーパーリーチ（例えばスーパーリーチＤやスーパーリーチＥ）の場
合には、変化するタイミングを複数設けて、変化タイミングをいずれかに決定するように
してもよい。そして、タイトルの表示期間が短いスーパーリーチ（例えばスーパーリーチ
ＡやスーパーリーチＢ）の場合には、変化するタイミングの数を１つ又はタイトルの表示
期間が長いスーパーリーチよりも少数にしてもよい。
【０２００】
演出モードとして、通常モードと特別モードとがある場合、通常モードでは図１６（Ａ
）に示す決定割合でタイトルの表示色を決定し、特別モードでは図１６（Ｂ）に示すよう
な通常モードと異なる割合でタイトルの表示色を決定する。なお、特別モードでは、表示
色のパターンや信頼度の順位が通常モードと異なるようにしてもよい。このように、演出
モードによってタイトル予告の実行態様（表示色や表示色の変化タイミング）を異ならせ
ることで、演出が多彩になり演出効果が向上する。
【０２０１】
この実施の形態では、予告演出として、スーパーリーチのリーチ演出におけるキャラク
タのセリフの表示態様（例えばセリフの表示色等）によって、大当り信頼度を予告するセ
リフ予告を実行するようになっている。
【０２０２】
スーパーリーチのタイトルの表示色を決定した後には、スーパーリーチのリーチ演出に
おけるキャラクタのセリフの表示色（セリフ予告の実行の有無）を決定する（ステップ３
１ＡＫＳ００３）。
【０２０３】
ステップ３１ＡＫＳ００３では、表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに
応じて、例えば図１６（Ｃ）に示す決定割合で、リーチ演出におけるセリフの表示色を決
定する。リーチ演出におけるセリフの表示色は、図１６（Ｃ）に示すように、「白」、「
赤」、「白」から「赤」に変化するものが設けられており、この順番（昇順）で大当り信
頼度が高くなっている。即ち、セリフの表示色の変化タイミングに応じて大当り信頼度が
異なっている。このようにすることで、遊技者がセリフの表示色の変化タイミングに注目
するようになり、演出効果が向上する。なお、表示色が変化するものについては、セリフ
が表示された後に表示色が変化すればよい。表示色が変化するものについて、表示色が変
化するタイミングが複数あってもよい。そして、表示色が変化するタイミングに応じて大
当り信頼度を異ならせてもよい。
【０２０４】
また、タイトル予告とセリフ予告との演出態様の組み合わせで、大当り信頼度が異なる
ようにしてもよい。例えば、タイトル予告とセリフ予告とで同じ演出態様（表示色）が含
まれる場合、同じ演出態様となった場合には大当り信頼度が高くなるようにしてもよい。
また、タイトル予告とセリフ予告との演出態様の変化タイミングの組み合わせで、大当り
信頼度が異なるようにしてもよい。例えば、変化タイミングが同じ場合に変化タイミング
が異なる場合より大当り信頼度が高くなるようにしたり、いずれの変化が先かで大当り信
頼度を異ならせてもよい。このようにすることで、タイトル予告とセリフ予告とのそれぞ
れの変化タイミングに注目させることができる。
【０２０５】
演出モードとして、通常モードと特別モードとがある場合、特別モードでは通常モード
と異なる割合でセリフの表示色を決定するようにしてもよい。なお、特別モードでは、表
示色のパターンや信頼度の順位が通常モードと異なるようにしてもよい。
【０２０６】
なお、セリフ予告に代えてリーチ演出の演出態様の変化によって大当り信頼度を予告す
る予告演出を実行するようにしてもよい。その場合、その予告演出において、演出態様の
変化タイミングを複数設けて、変化タイミングに応じて大当り信頼度が異なるようにすれ
ばよい。
【０２０７】
リーチ演出におけるセリフの表示色を決定した後や、スーパーリーチの変動パターンで
ないと判定された場合（ステップＡＫ３１Ｓ００１；Ｎｏ）、その他の予告演出に実行有
無や演出態様を決定する（ステップＡＫ３１Ｓ００４）。その後、３１ＡＫＳ００２〜３
１ＡＫＳ００４における決定結果をＲＡＭ１２２の所定領域に保存し（ステップＡＫ３１
Ｓ００５）、予告演出決定処理を終了する。
【０２０８】
なお、この実施の形態では、スーパーリーチである場合に、タイトル予告及びセリフ予
告を実行可能となっているが、特定のスーパーリーチ（例えば信頼度の低いスーパーリー
チ以外）である場合に、タイトル予告及びセリフ予告のうち少なくとも一方を実行可能に
してもよい。また、タイトル予告及びセリフ予告については、図１６に示す決定割合で決
定されるものとして説明したが、決定割合は任意であり、例えばスーパーリーチの種類に
応じて決定割合を異ならせてもよい。このようにすることで、リーチの種類に応じた予告
演出を実行でき、演出効果が向上する。
【０２０９】
この実施の形態では、タイトル予告とセリフ予告とでは、実行可能な演出態様の数（表
示可能な表示色の数）が異なっている。このようにすることで、演出が多彩になり演出効
果が高まる。タイトル予告とセリフ予告とにおいて、実行可能な演出態様の数は任意に変
更してもよく、実行可能な演出態様の数や種類が同じであってもよい。このようにするこ
とで、統一感ある予告演出が実行でき、遊技者は大当り信頼度を把握しやすくなる。
【０２１０】
（作用演出）
このタイトル予告とセリフ予告との演出態様が変化するときに、演出態様が変化するこ
とを示す演出を実行するようにしてもよい。例えば、画像表示装置５に作用演出画像を表
示し、その画像がタイトル及びセリフのうち少なくとも１つに作用する作用演出を実行す
るようにしてもよい。そして、作用演出が実行された後に、タイトルやセリフの演出態様
（表示色）が変化するようにしてもよい。作用演出の演出態様（作用演出画像等）はタイ
トル及びセリフにいずれに作用する場合でも共通としてもよい。なお、作用演出が実行さ
れたにも関わらず、タイトルやセリフの演出態様が変化しない場合があってもよい。作用
演出を実行する場合には、タイトル予告とセリフ予告に係る決定結果に基づいて、作用演
出の実行の有無や実行タイミング、演出態様を決定するようにすればよい。そのような決
定はステップＡＫ３１Ｓ００４の処理で実行されればよい。例えば、作用演出の演出態様
に応じて、タイトル予告とセリフ予告との少なくとも一方の演出態様が変化する割合（作
用演出により演出態様が変化する割合）が異なるようにしてもよいし、タイトル予告とセ
リフ予告といずれの演出態様が変化するかの割合（いずれに作用するかの割合）が異なる
ようにしてもよいし、何色に（何段階）変化するかの割合が異なるようにしてもよい。こ
のような作用演出を実行することで、遊技者はいずれ作用演出画像が表示されたときに、
タイトルとセリフのいずれに作用するかに注目するようになり演出効果が向上する。なお
、複数の演出モードがある場合、演出モードに応じて異なる割合で作用演出の実行有無や
演出態様を決定するようにしてもよい。このようにすることで、演出モードに応じた作用
演出を実行でき、演出効果が向上する。
【０２１１】
このような作用演出の他の例として、リーチ演出の演出内容（例えばキャラクタの動作
やバトル演出における演出内容等）に応じて、タイトル及びセリフのいずれかのうち少な
くとも１つの演出態様（表示色）が変化するようにしてもよい。このようにすることで、
遊技者はリーチ演出の演出内容に注目するようになる。
【０２１２】
この発明は、上記特徴部３１ＡＫで説明したパチンコ遊技機１に限定されず、本発明の
趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。例えば、上記実施の形態で
説明した特徴部分は、全てが必須構成ではなく、適宜省略可能である。
【０２１３】
（サブ液晶）
画像表示装置５とは異なるサブ表示装置として、遊技盤２または遊技機用枠３にサブ液
晶が設けられていてもよい。ここではサブ液晶と表現するが、サブ表示装置は、有機ＥＬ
やドットマトリクスのＬＥＤにより構成されてもよい。サブ液晶装置は、例えば画像表示
装置５の近傍等に固定されるものであってもよいし、可動式または収納式であってもよい
。サブ液晶においては、予告演出や保留表示の表示といった各種演出を実行する。例えば
、サブ液晶においてタイトル報知を実行するようにしてもよい。上記実施の形態のスーパ
ーリーチＤ及びスーパーリーチＥのように、タイトル報知後にも継続してタイトルを表示
する場合に、サブ液晶においてタイトルや期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。
この場合、画像表示装置５においてタイトルを報知した後に、サブ液晶においてタイトル
や期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。このようにすることで、画像表示装置５
におけるスーパーリーチ演出を阻害することなくタイトルや期待度示唆表示を表示するこ
とができる、タイトルや期待度示唆表示もわかりやすくなる。
【０２１４】
上記実施の形態では、示唆演出としてのリーチ演出のタイトルの報知について、本発明
を適用した例を説明したが、他の演出に関するタイトル報知（主に文字を表示する報知）
に本発明を適用してもよい。例えば、予告演出（例えば先読み予告演出）として、画像表
示装置５における背景画像や演出態様がそれぞれ異なる複数のゾーン（ステージ、演出モ
ード等）に移行させる先読みゾーン演出を実行する場合において、移行したゾーンのタイ
トル報知に本発明を適用してもよい。ミッション（「７でリーチをかけろ」、「スティッ
クコントローラを使って敵を全滅させろ」等）を提示し、当該ミッションを達成したとき
に遊技者に有利な状態となるミッション演出を実行する場合に、ミッションのタイトル報
知に本発明を適用してもよい。
【０２１５】
（特徴部３１ＡＫの変形例１）
上記実施の形態では、表示結果を導出するタイミングになると、表示結果が「大当り」
となるか否かを報知するための決め演出が実行され、その後、表示結果が示されるように
なっていた（図１０（Ｂ）〜（Ｄ））。このような決め演出に代えて、表示結果を導出す
る前の所定タイミングになると、スティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂ
の操作を促す操作演出が実行され、操作有効期間に所定の操作が検出されるとバトル演出
の勝敗が表示されたり、表示結果が仮停止される等により、表示結果が示されるようにし
てもよい。このようにすることで、遊技者の操作に応じて表示結果が示されるため、遊技
者の遊技参加意欲を高めることができ、興趣が向上する。
【０２１６】
図１７、図１８は、操作演出が実行され、その操作に応じて表示結果が示される変形例
におけるスーパーリーチの演出動作例を示す図である。図１７（Ａ）に示すように、画像
表示装置５においてリーチ態様となった後、例えば図１７（Ｂ）に示すように、味方キャ
ラであるのキャラクタ３１ＡＫ０４１と敵キャラであるキャラクタ３１ＡＫ０４２とが表
示され、図１７（Ｃ）〜（Ｆ）、図１８（Ｇ）〜（Ｉ）に示すように、キャラクタ３１Ａ
Ｋ０４１とキャラクタ３１ＡＫ０４２とが対決するリーチ演出が実行される。
【０２１７】
リーチ演出に伴い、図１７（Ｃ）に示すように、画像表示装置５の右下に小ボタン画像
３１ＡＫ０４３と小ボタン画像３１ＡＫ０４３に重畳する規制線３１ＡＫ０４４とが表示
される。これにより、プッシュボタン３１Ｂを使用する操作演出が実行されるが、現状は
操作の受付が規制されていることが示唆される。
【０２１８】
この変形例では、操作演出が実行されることを示す操作演出画像が複数種類用意されて
いる。そして、いずれの操作演出画像が表示されて操作演出が実行されるかによって大当
り信頼度が異なるようになっている。また、リーチ演出中に操作演出が実行されることを
示す画像がより信頼度の高い態様に変化する場合があるようになっている。
【０２１９】
例えば、図１７（Ｄ）に示すように、祈るキャラクタ３１ＡＫ０４５が表示され、図１
７（Ｅ）に示すように、祈るキャラクタ３１ＡＫ０４５が喜ぶキャラクタ３１ＡＫ０４６
に変化するとともに、小ボタン画像３１ＡＫ０４３が大ボタン画像３１ＡＫ０４７に変化
する。
【０２２０】
その後、図１８（Ｈ）に示すように、大砲３１ＡＫ０４８が表示され、図１８（Ｉ）に
示すように、大砲３１ＡＫ０４８から弾が発射されるエフェクト３１ＡＫ０４９が表示さ
れ、大ボタン画像３１ＡＫ０４７に弾が命中するエフェクト３１ＡＫ０５０が表示される
。そして、大ボタン画像３１ＡＫ０４７がスティック画像３１ＡＫ０５１に変化する。
【０２２１】
このように、この変形例では、操作演出画像が変化する場合には操作演出画像が変化す
ることを示す作用演出が実行される。なお、作用演出を伴わずに操作演出画像が変化する
場合があってもよい。また、作用演出が実行されたにも関わらず操作演出画像が変化しな
い場合があってもよい。作用演出の種類によって、操作演出画像が変化する割合が異なっ
ていてもよい。
【０２２２】
その後、表示結果が導出される所定時間前に、図１８（Ｊ）に示すように、規制線３１
ＡＫ０４４が消去され、図１８（Ｋ）に示すように、スティック画像３１ＡＫ０５１が中
央部に拡大表示され、スティックコントローラ３１Ａを引く操作を促す表示がされる。ま
た、このときスティックコントローラ３１Ａへの操作が有効な操作有効期間となる。
【０２２３】
ここで、スティックコントローラ３１Ａを引く操作が検出されると、図１８（Ｌ）に示
すように、味方キャラが勝利したことを示す画像３１ＡＫ０５２が表示される。その後、
変動時間の終了するタイミングで、図１８（Ｍ）に示すように、大当り組合せとなる確定
飾り図柄が導出される。なお、予め定められた操作有効期間内に操作が検出されなかった
場合には、自動的に図１８（Ｌ）に示す画像が表示される。
【０２２４】
この変形例では、操作演出画像として、小ボタン画像、大ボタン画像、スティック画像
とがあり、小ボタン画像＜大ボタン画像＜スティック画像の順でこれらの画像を用いた操
作演出が実行された場合の大当り信頼度が高くなっている。信頼度の低い操作演出画像が
表示された場合であっても、リーチ演出中に信頼度の高い操作演出画像に変化する場合が
あるので、演出効果が向上し、また、遊技者の期待感を維持することができる。
【０２２５】
なお、図１７、図１８に示した演出動作例では、リーチのタイトル報知や、期待度示唆
表示は省略しているが、図１７、図１８に示したリーチ演出や操作演出と並行して適宜実
行されるようにしてもよい。操作演出や操作演出画像に係る決定（操作演出の有無、表示
する操作演出画像、作用演出の有無等）は、図１５のステップ３１ＡＫＳ００４にて実行
されればよい。
【０２２６】
（特徴部３１ＡＫの変形例２）
大当り遊技状態等の有利状態への制御の期待度を示唆する示唆表示を行なうようにして
もよい。例えば、第１示唆表示を行うシャッター演出と、第２示唆表示を行うリーチタイ
トル演出と、実行するようにしてもよい。シャッター演出では、可変表示開始後に画面上
をシャッター表示で覆う演出が実行される。また、リーチタイトル演出では、リーチ後に
リーチ演出の発展先を示すリーチタイトル表示をする演出が実行される。シャッター表示
およびリーチタイトル表示のいずれを表示するときにも特定画像が含まれて表示される場
合がある。リーチタイトル演出は、上記実施の形態のタイトル予告と同じであってもよい
し、別の処理で決定される別の演出であってもよい。
【０２２７】
特定画像とは、画像内に複数種類の要素を含んで表示される大当り信頼度の高い画像の
ことである。複数種類の要素としては、要素Ｅ１のバナナ画像、要素Ｅ２のメロン画像、
要素Ｅ３のリンゴ画像、要素Ｅ４のスイカ画像、要素Ｅ５のイチゴ画像が含まれる。これ
ら要素Ｅ１〜Ｅ５を含んで構成されたフルーツ柄画像が特定画像である。シャッター表示
およびリーチタイトル表示のいずれにおいても、要素Ｅ１〜Ｅ５の全てが視認可能となる
ように表示される。また、特定画像を構成する要素Ｅ１〜Ｅ５の表示サイズは、シャッタ
ー表示とリーチタイトル表示との表示サイズの違いに応じて変更して表示される。また、
要素Ｅ１〜Ｅ５のすべてがシャッター表示およびリーチタイトル表示のそれぞれに収まる
ように表示される。
【０２２８】
可変表示開始後にシャッター演出が実行された場合に、フルーツ柄画像が表示されると
きには、フルーツ柄画像が表示されないときよりも大当り信頼度が高い。また、リーチ演
出実行中に、リーチタイトル表示をする際に、フルーツ柄画像で表示がされるときには、
フルーツ柄画像で表示がされないときよりも大当り信頼度が高い。フルーツ柄が表示され
ないときには、たとえば、各要素Ｅ１〜Ｅ５を含まない無地の画像が表示される。なお、
シャッター演出およびリーチタイトル演出が実行されたときの大当り信頼度を示す画像と
して、フルーツ柄画像以外の画像のパターンが用意されていてもよい。たとえば、大当り
信頼度の順に白画像＜青画像＜赤画像＜フルーツ柄画像が用意されていてもよい（たとえ
ば、赤色のシャッターや赤文字のリーチタイトル等）。そして、可変表示の表示結果が大
当りとなるか否かにより、所定の乱数抽選でいずれか１つの画像パターンが選択されるよ
うにしてもよい。
【０２２９】
シャッター表示およびリーチタイトル表示を行なう際に、フルーツ柄が表示される際に
おいても、スピーカ８による共通音（メロディ）を出力する報知を行なうとともに遊技効
果ランプ９の発光による報知を行なう。共通音および遊技効果ランプ９の発光制御により
、フルーツ柄が特別な画像であることが遊技者に示される。このような、シャッター表示
およびリーチタイトル表示を行なう際には、フルーツ柄に対する共通報知が実行される。
また、リーチタイトル表示では、共通報知の後に、特定音（ボイス）がさらに出力される
。なお、共通音と特定音とは、出力期間が一部重なるようにしてもよい。
【０２３０】
図１９は、シャッター演出およびリーチタイトル演出が実行されるときの表示画面図で
ある。図１９（ａ）に示すように、シャッター演出が実行される場合、画像表示装置５に
おいて可変表示の開始時にシャッター画像３１ＡＫ０６１が表示される。シャッター画像
３１ＡＫ０６１には、要素Ｅ１〜Ｅ５全てを含むフルーツ柄の画像が表示される。また、
シャッター演出実行時には、スピーカ８による共通音（メロディ）を出力する報知が実行
されるとともに遊技効果ランプ９の発光による報知が実行される。閉じていたシャッター
が開くと、図１９（ｂ）に示すように、飾り図柄の可変表示が開始される。下向きの矢印
が左、中、右図柄の可変表示を示している。左図柄および右図柄の可変表示が仮停止する
と、図１９（ｃ）に示すように、リーチ状態となる。
【０２３１】
次いで、図１９（ｄ）に示すように、スーパーリーチ演出が開始される。可変表示は例
えば画面右上に小さく表示され、画面左側にキャラクタが表示される。画面右下には、リ
ーチタイトル画像３１ＡＫ０６２が表示され、これから実行されるスーパーリーチの内容
がリーチタイトル表示として示される。リーチタイトル画像３１ＡＫ０６２には、要素Ｅ
１〜Ｅ５全てを含むフルーツ柄の画像が表示される。また、リーチタイトル画像３１ＡＫ
０６２には、バトル演出を伴うリーチ演出が実行されることを示す「バトルリーチ」の文
字が表示される。
【０２３２】
また、リーチタイトル演出実行時には、スピーカ８による共通音（メロディ）を出力す
る報知が実行されるとともに遊技効果ランプ９の発光による報知が実行される。さらに、
共通音を出力後に、キャラクタが「アツイアツイ」のような大当り信頼度が高いことを示
す特定音（ボイス）を発する演出が実行される。ここで、リーチタイトル演出ではシャッ
ター演出に比べ表示する示唆表示のサイズが小さい。しかし、このように、リーチタイト
ル演出においては、特定音を出力することで、フルーツ柄画像が表示されたことを遊技者
により認識させやすくすることができる。なお、共通音と特定音とは、出力期間が完全に
分かれている場合を説明したが、出力期間が一部重なるようにしてもよい。
【０２３３】
その後、図１９（ｅ）に示すような、バトルリーチ演出が実行される。画面左には敵キ
ャラクタが表示され、画面右には味方キャラクタが表示される。味方キャラクタが敵キャ
ラクタとのバトルに勝利すると、画面左上には「バトル勝利！」の文字が表示される。バ
トルに勝利したことで大当りが確定したことが報知される。バトル演出が終了すると元の
数字図柄による可変表示画面に戻る。図１９（ｆ）に示すように、全ての図柄が停止し、
「７７７」の大当り図柄が表示される。
【０２３４】
図１９（ａ）、（ｄ）に示すように、シャッター画像３１ＡＫ０６１およびリーチタイ
トル画像３１ＡＫ０６２のいずれにもフルーツ柄画像を構成する全ての要素Ｅ１〜Ｅ５を
含んで表示される。このようにすれば、表示サイズの異なるシャッター画像３１ＡＫ０６
１とリーチタイトル画像３１ＡＫ０６２とのいずれにおいても、フルーツ柄画像を好適に
表示することができる。これにより、大当り信頼度の高いフルーツ柄画像が表示されたこ
とを正確に伝えることができる。
【０２３５】
また、図１９（ａ）に示すシャッター画像３１ＡＫ０６１の表示サイズは、図１９（ｄ
）に示すリーチタイトル画像３１ＡＫ０６２の表示サイズよりも大きく表示される。よっ
て、シャッター画像３１ＡＫ０６１の表示サイズとリーチタイトル画像３１ＡＫ０６２の
表示サイズとの違いに注目させることができる。
【０２３６】
また、図１９（ａ）に示すシャッター画像３１ＡＫ０６１と図１９（ｄ）に示すリーチ
タイトル画像３１ＡＫ０６２とは異なるタイミングで表示される。このようにすれば、実
行タイミングが重なることにより特定画像であるフルーツ柄画像が見えづらくなってしま
うことを防止することができる。
【０２３７】
シャッター演出に係る決定（シャッター演出の有無や演出態様）は、図１５のステップ
３１ＡＫＳ００４にて実行されればよい。その際には、図１５のステップ３１ＡＫＳ００
２におけるタイトルの表示色の決定結果に基づいてシャッター演出に係る決定を行うよう
にしてもよい。例えば、タイトルの表示色がフルーツ柄になるものが決定されている場合
は、フルーツ柄のシャッター演出が実行されやすくしてもよい。また、リーチタイトル演
出の係る決定もシャッター演出に係る決定と合わせて図１５のステップ３１ＡＫＳ００４
にて実行されるようにしてもよい。
【０２３８】
（特徴部３１ＡＫに関する付記）
（１）上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、遊技者にとって有利な有利状
態（例えば大当り遊技状態）に制御可能な遊技機（例えばパチンコ遊技機１）であって、
前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出（例えばリーチ演出）を実行可能な示
唆演出実行手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０）と、前記示唆演出に対応したタイトル
を報知可能なタイトル報知手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０）と、を備え、前記タイ
トル報知手段は、前記示唆演出の開始から所定期間経過したときに当該示唆演出に対応し
たタイトルを報知可能である（例えば図９（Ｄ）、（Ｆ））。
【０２３９】
このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
【０２４０】
（２）上記（１）の遊技機において、前記示唆演出実行手段は、複数種類の前記示唆演
出を実行可能であって、複数種類の前記示唆演出において、前記所定期間内の演出の少な
くとも一部は共通の態様で実行可能であるようにしてもよい（例えば図９（Ｃ））。
【０２４１】
このような構成によれば、いずれの示唆演出が実行されるかに注目させることができ、
興趣が向上する。
【０２４２】
（３）上記（１）または（２）の遊技機において、前記示唆演出実行中の複数の実行タ
イミングにおいて、前記有利状態に制御されることを示唆する特定演出（例えば発展演出
や予告演出）を実行可能であり、前記所定期間中には前記特定演出の実行タイミングが設
けられないようにしてもよい。
【０２４３】
このような構成によれば、タイトルの報知後でも遊技者の期待感を維持することができ
る。
【０２４４】
（４）上記（１）から（３）のいずれかの遊技機において、前記示唆演出実行手段は、
前記示唆演出として少なくとも第１示唆演出（例えばスーパーリーチＡやスーパーリーチ
Ｂのリーチ演出）と第２示唆演出（例えばスーパーリーチＤやスーパーリーチＥのリーチ
演出）とを実行可能であり、前記タイトル報知手段は、前記第２示唆演出では、当該第２
示唆演出の開始時から当該第２示唆演出に対応したタイトルを報知するようにしてもよい
。
【０２４５】
このような構成によれば、示唆演出に応じたタイトルの報知を実行できるので演出効果
が向上する。
【０２４６】
（５）上記（４）の遊技機において、前記第２示唆演出が実行された場合よりも前記第
１示唆演出が実行された場合の方が前記有利状態に制御される割合が高いようにしてもよ
い。
【０２４７】
このような構成によれば、演出効果が向上する。
【０２４８】
（６）上記（１）から（５）のいずれかの遊技機において、前記示唆演出実行手段は、
前記所定期間において報知されるタイトルに関連する演出態様で前記示唆演出を実行可能
であるようにしてもよい。
【０２４９】
このような構成によれば、演出効果が向上する。
【０２５０】
（７）上記（１）から（６）のいずれかの遊技機において、遊技者の動作を検出可能な
検出手段（例えばスティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂ）と、前記検出
手段に対応した特定表示（例えば小ボタン画像３１ＡＫ０４３、大ボタン画像３１ＡＫ０
４７、スティック画像３１ＡＫ０５１）を行う特定表示実行手段（例えば演出制御用ＣＰ
Ｕ１２０）と、をさらに備え、前記特定表示実行手段は、前記特定表示として、第１特定
表示（例えば小ボタン画像３１ＡＫ０４３）と、前記第１特定表示よりも遊技者にとって
有利度が高い第２特定表示（例えば、大ボタン画像３１ＡＫ０４７、スティック画像３１
ＡＫ０５１）を表示可能であり、前記検出手段による検出の非有効期間において、前記第
１特定表示を表示した後に当該第１特定表示を前記第２特定表示に変化させ（例えば図１
７（Ｅ）、図１８（Ｉ））、前記検出手段による検出の有効期間において、変化後の前記
第２特定表示を用いた動作演出が実行されるようにしてもよい（例えば図１８（Ｊ）、（
Ｋ））。
【０２５１】
このような構成によれば、演出効果が向上する。
【０２５２】
（８）上記（１）から（７）のいずれかの遊技機において、前記有利状態への制御の期
待度を示唆する示唆表示として、表示サイズが第１サイズである第１示唆表示（図１９（
ａ）に示すシャッター演出時に表示する第１サイズのシャッター画像３１ＡＫ０６１によ
る表示等）と、表示サイズが第２サイズである第２示唆表示（図１９（ｄ）に示すリーチ
タイトル演出時に表示する第２サイズのリーチタイトル画像３１ＡＫ０６２等）とを表示
可能な表示手段（例えば画像表示装置５、演出制御用ＣＰＵ１２０）をさらに備え、前記
表示手段は、態様の異なる複数種類の要素（図１９（ａ）、（ｄ）に示す要素Ｅ１（バナ
ナ）、要素Ｅ２（メロン）、要素Ｅ３（リンゴ）、要素Ｅ４（スイカ）、要素Ｅ５（イチ
ゴ）等）を含んで構成された特定画像（図１９（ａ）、（ｄ）に示すフルーツ柄等）を表
示可能であり、前記特定画像を含むパターンにて前記第１示唆表示および前記第２示唆表
示のいずれを表示するときにも、複数種類の要素が前記第１示唆表示および前記第２示唆
表示のいずれにも含まれるように表示する（図１９（ａ）、（ｄ）に示すシャッター画像
３１ＡＫ０６１、リーチタイトル画像３１ＡＫ０６２のいずれにも要素Ｅ１〜Ｅ５が含ま
れるように表示する等）ようにしてもよい。
【０２５３】
このような構成によれば、示唆表示の表示サイズに関わらず特定画像を好適に表示する
ことができる。これにより、特定画像が表示されたことを正確に伝えることができる。
【０２５４】
（特徴部３１ＳＨに関する説明）
次に、本実施の形態の特徴部３１ＳＨについて説明する。図２０−１は、本実施の形態
のパチンコ遊技機１において遷移可能なモードの一例を説明するための図である。本実施
の形態では、キャラ選択モードやルーレットチャレンジモードは、リーチ演出の一種とし
て実行される。つまり、本実施の形態のパチンコ遊技機１では、リーチ演出の少なくとも
一部として、キャラ選択モードやルーレットチャレンジモードに遷移可能である。図２０
−１において、角丸４角形はモードを示し、長方形は結果等（例えば、演出結果等）を示
している。また、あるモードから他のモードへの矢印は、あるモードから他のモードへ遷
移（移行）する旨を示している。例えば、「通常モード」から「キャラ選択モード」への
矢印は、「通常モード」から「キャラ選択モード」へ遷移する旨を示している。あるモー
ドからある結果等への矢印は、あるモードにおいてある結果等が生じる旨を示している。
例えば、「キャラ選択モード」から「キャラＡ選択」への矢印は、「キャラ選択モード」
において「キャラＡ選択」という結果等が生じる旨を示している。ある結果等からあるモ
ードへの矢印は、ある結果等を経てあるモードに遷移する旨を示している。例えば、「キ
ャラＡ選択」から「ルーレットチャレンジモード」への矢印は、「キャラＡ選択」という
結果等を経て「ルーレットチャレンジモード」に遷移する旨を示している。ある結果等か
ら他の結果等への矢印は、ある結果等を経て他の結果等が生じる旨を示している。例えば
、「ルーレットチャレンジモード」における「×」から「〇」への矢印は、「×」という
結果等を経て「〇」という結果等が生じる旨を示している。
【０２５５】
（各モード）
図２０−１に示すように、本実施の形態では、パチンコ遊技機１は、複数のモード（通
常モード、キャラ選択モード、ルーレットチャレンジモード、ボーナスモードＡ、ボーナ
スモードＢ、チャンスモードＡ、チャンスモードＢ等）を有している。なお、図２０−１
に示したモードは、一例であって、パチンコ遊技機１は、図２０−１に示したモードとは
異なるモード（例えば、客待ちデモ演出が行われるデモモード等）を有してもよい。
【０２５６】
以下、本実施の形態において、キャラ選択モードにおいて実行されるキャラクタを選択
する演出をキャラ選択演出と称する場合がある。あるいは、キャラ選択演出が行われるモ
ードをキャラ選択モードと称する場合がある。また、ルーレットチャレンジモードにおい
て実行されるルーレットを用いる演出をルーレット演出と称する場合がある。あるいは、
ルーレット演出が行われるモードをルーレットチャレンジモードと称する場合がある。ま
た、本実施の形態においては、キャラ選択演出やルーレット演出とは異なる演出（例えば
、後述するミニキャラ演出等）も実行可能である。
【０２５７】
（各種演出の決定割合）
図２０−２及び図２０−３は、本実施の形態において実行可能な各種演出の決定割合等
を説明する説明図である。図２０−２（Ａ）は、演出制御用ＣＰＵ１２０による、キャラ
選択演出・ルーレット演出の実行有無の決定割合の一例である。
【０２５８】
図２０−２（Ａ）によれば、スーパーリーチを経て大当りとなる場合（スーパーリーチ
大当りの場合）には、「実行無」が７０％の割合で決定され、「実行有」が３０％の割合
で決定される。また、スーパーリーチを経てハズレとなる場合（スーパーリーチハズレの
場合）には、「実行無」が８０％の割合で決定され、「実行有」が２０％の割合で決定さ
れる。スーパーリーチに発展せずにノーマルリーチからハズレとなる場合（ノーマルリー
チハズレの場合）には、「実行無」が９８％の割合で決定され、「実行有」が２％の割合
で決定される。他の場合（例えば、非リーチハズレの場合、ノーマルリーチ大当りの場合
等）には、「実行無」が１００％の割合で決定される。
【０２５９】
例えば、ＲＯＭ１２１は、スーパーリーチ大当り用のキャラ選択演出・ルーレット演出
の実行有無決定テーブル、スーパーリーチハズレ用のキャラ選択演出・ルーレット演出の
実行有無決定テーブル、ノーマルリーチハズレ用のキャラ選択演出・ルーレット演出の実
行有無決定テーブルが記憶されており、演出制御用ＣＰＵ１２０は、スーパーリーチ大当
りとなる場合には、スーパーリーチ大当り用のキャラ選択演出・ルーレット演出の実行有
無決定テーブルと、演出用乱数の１つであるキャラ選択演出・ルーレット演出の実行有無
の決定用の乱数とに基づいて、キャラ選択演出・ルーレット演出の実行有無を決定し、ス
ーパーリーチハズレとなる場合には、スーパーリーチハズレ用のキャラ選択演出・ルーレ
ット演出の実行有無決定テーブルと、上記乱数とに基づいて、キャラ選択演出・ルーレッ
ト演出の実行有無を決定し、ノーマルリーチハズレとなる場合には、ノーマルリーチハズ
レ用のキャラ選択演出・ルーレット演出の実行有無決定テーブルと、上記乱数とに基づい
て、キャラ選択演出・ルーレット演出の実行有無を決定してもよい。演出制御用ＣＰＵ１
２０は、上記以外の場合には、キャラ選択演出・ルーレット演出を実行しないと決定する
。
【０２６０】
なお、演出制御用ＣＰＵ１２０は、スーパーリーチ大当りとなるか、スーパーリーチハ
ズレとなるか、ノーマルリーチハズレとなるか等を、演出制御コマンド（例えば、変動パ
ターンを指定する変動パターンコマンド等）によって認識してもよい。
【０２６１】
また、スーパーリーチ大当りとなる場合に参照される、スーパーリーチ大当り用のキャ
ラ選択演出・ルーレット演出の実行有無決定テーブルには、「実行無」と「実行有」の夫
々が７０：３０の割合で決定されるように、「実行無」と「実行有」の夫々に、上記乱数
の乱数値と比較される数値（判定値）が割り当てられていればよい。また、スーパーリー
チハズレとなる場合に参照される、スーパーリーチハズレ用のキャラ選択演出・ルーレッ
ト演出の実行有無決定テーブルには、「実行無」と「実行有」の夫々が８０：２０の割合
で決定されるように、「実行無」と「実行有」の夫々に、上記乱数の乱数値と比較される
数値（判定値）が割り当てられていればよい。また、ノーマルリーチハズレとなる場合に
参照される、ノーマルリーチハズレ用のキャラ選択演出・ルーレット演出の実行有無決定
テーブルには、「実行無」と「実行有」の夫々が９８：２の割合で決定されるように、「
実行無」と「実行有」の夫々に、上記乱数の乱数値と比較される数値（判定値）が割り当
てられていればよい。
【０２６２】
なお、ＲＯＭ１２１に、上記以外の場合（スーパーリーチ大当りでもなくスーパーリー
チハズレでもなくノーマルリーチハズレでもない場合）に参照される、キャラ選択演出・
ルーレット演出の実行有無決定テーブル（「実行無」と「実行有」の夫々が１００：０の
割合で決定されるように、「実行無」と「実行有」の夫々に上記乱数の乱数値と比較され
る数値（判定値）が割り当てられているテーブル）を記憶し、演出制御用ＣＰＵ１２０は
、上記以外の場合に、上記テーブルと上記乱数とに基づいて、キャラ選択演出・ルーレッ
ト演出の実行有無を決定してもよい。
【０２６３】
図２０−２（Ｂ）は、演出制御用ＣＰＵ１２０による、キャラ選択演出・ルーレット演
出の演出パターンの決定割合の一例である。演出制御用ＣＰＵ１２０は、キャラ選択演出
・ルーレット演出を実行すると決定した場合には、更にキャラ選択演出・ルーレット演出
の演出パターンを決定する。図２０−２（Ｃ）は、キャラＡの一例である。図２０−２（
Ｄ）は、キャラＢの一例である。
【０２６４】
本実施の形態では、キャラ選択演出の演出結果に応じてルーレット演出が実行される。
具体的には、キャラ選択演出においてキャラクタが選択された場合（キャラＡかキャラＢ
が選択された場合）にはルーレット演出が実行され、キャラ選択演出においてキャラクタ
が選択されなかった場合（キャラＡもキャラＢも選択されなかった場合）にはルーレット
演出が実行されない。具体的には、キャラ選択演出・ルーレット演出の演出パターンとし
て７種類（「ＥＰ１」〜「ＥＰ７」）が用意されている。
【０２６５】
「ＥＰ１」は、キャラ選択演出においてキャラクタが選択されずに（図２０−１（Ｂ）
において「…」と図示）、ルーレット演出が実行されない演出パターンである。「ＥＰ２
」は、キャラ選択演出においてキャラＡが選択され（図２０−１（Ｂ）において「Ａ」と
図示）、ルーレット演出において否定的な結果（図２０−１（Ｂ）において「×」と図示
）となる演出パターンである。「ＥＰ３」は、キャラ選択演出においてキャラＡが選択さ
れ、ルーレット演出において肯定的な結果（図２０−１（Ｂ）において「〇」と図示）と
なる演出パターンである。「ＥＰ４」は、キャラ選択演出においてキャラＡが選択され、
ルーレット演出において否定的な結果となった後に肯定的な結果（図２０−１（Ｂ）にお
いて「×」→「〇」と図示）となる演出パターンである。「ＥＰ５」は、キャラ選択演出
においてキャラＢが選択され（図２０−１（Ｂ）において「Ｂ」と図示）、ルーレット演
出において否定的な結果となる演出パターンである。「ＥＰ６」は、キャラ選択演出にお
いてキャラＢが選択され、ルーレット演出において肯定的な結果となる演出パターンであ
る。「ＥＰ７」は、キャラ選択演出においてキャラＢが選択され、ルーレット演出におい
て否定的な結果となった後に肯定的な結果となる演出パターンである。
【０２６６】
図２０−２（Ｂ）によれば、スーパーリーチを経て確変大当りとなる場合（スーパーリ
ーチ確変大当りの場合）には、「ＥＰ４」が２０％の割合で決定され、「ＥＰ６」が４０
％の割合で決定され、「ＥＰ７」が４０％の割合で決定される。スーパーリーチ確変大当
りの場合には、「ＥＰ１」「ＥＰ２」「ＥＰ３」「ＥＰ５」は決定されない（決定割合は
０％である）。
【０２６７】
スーパーリーチを経て通常大当りとなる場合（スーパーリーチ通常大当りの場合）には
、「ＥＰ３」が１００％の割合で決定される。スーパーリーチ通常大当りの場合には、「
ＥＰ３」以外（「ＥＰ１」「ＥＰ２」「ＥＰ４」「ＥＰ５」「ＥＰ６」「ＥＰ７」）は決
定されない（決定割合は０％である）。
【０２６８】
スーパーリーチハズレの場合には、「ＥＰ２」が６０％の割合で決定され、「ＥＰ５」
が４０％の割合で決定され。スーパーリーチハズレの場合には、「ＥＰ１」「ＥＰ３」「
ＥＰ４」「ＥＰ６」「ＥＰ７」は決定されない（決定割合は０％である）。
【０２６９】
ノーマルリーチハズレの場合には、「ＥＰ１」が１００％の割合で決定される。ノーマ
ルリーチハズレの場合には、「ＥＰ１」以外（「ＥＰ２」「ＥＰ３」「ＥＰ４」「ＥＰ５
」「ＥＰ６」「ＥＰ７」）は決定されない（決定割合は０％である）。
【０２７０】
例えば、ＲＯＭ１２１は、スーパーリーチ確変大当り用のキャラ選択演出・ルーレット
演出の演出パターン決定テーブル、スーパーリーチハズレ用のキャラ選択演出・ルーレッ
ト演出の演出パターン決定テーブルが記憶されており、演出制御用ＣＰＵ１２０は、スー
パーリーチ確変大当りとなる場合には、スーパーリーチ確変大当り用のキャラ選択演出・
ルーレット演出の演出パターン決定テーブルと、演出用乱数の１つであるキャラ選択演出
・ルーレット演出の演出パターンの決定用の乱数とに基づいて、キャラ選択演出・ルーレ
ット演出の演出パターンを決定し、スーパーリーチハズレとなる場合には、スーパーリー
チハズレ用のキャラ選択演出・ルーレット演出の演出パターン決定テーブルと、上記乱数
とに基づいて、キャラ選択演出・ルーレット演出の演出パターンを決定してもよい。演出
制御用ＣＰＵ１２０は、スーパーリーチ通常大当りとなる場合には「ＥＰ３」を決定し、
ノーマルリーチハズレとなる場合には「ＥＰ１」を決定する。
【０２７１】
なお、演出制御用ＣＰＵ１２０は、確変大当りとなるか、通常大当りとなるか等を、演
出制御コマンド（例えば、大当りとするか否かや大当り種別を指定する表示結果指定コマ
ンド等）によって認識してもよい。
【０２７２】
また、スーパーリーチ確変大当りとなる場合に参照される、スーパーリーチ確変大当り
用のキャラ選択演出・ルーレット演出の演出パターン決定テーブルには、「ＥＰ１」：「
ＥＰ２」：「ＥＰ３」：「ＥＰ４」：「ＥＰ５」：「ＥＰ６」：「ＥＰ７」が、０：０：
０：２０：０：４０：４０の割合で決定されるように、「ＥＰ１」〜「ＥＰ７」の夫々に
、上記乱数の乱数値と比較される数値（判定値）が割り当てられていればよい。また、ス
ーパーリーチハズレとなる場合に参照される、スーパーリーチハズレ用のキャラ選択演出
・ルーレット演出の演出パターン決定テーブルには、「ＥＰ１」：「ＥＰ２」：「ＥＰ３
」：「ＥＰ４」：「ＥＰ５」：「ＥＰ６」：「ＥＰ７」が、０：６０：０：０：４０：０
：０の割合で決定されるように、「ＥＰ１」〜「ＥＰ７」の夫々に、上記乱数の乱数値と
比較される数値（判定値）が割り当てられていればよい。
【０２７３】
なお、ＲＯＭ１２１に、スーパーリーチ通常大当りとなる場合に参照される、スーパー
リーチ通常大当り用のキャラ選択演出・ルーレット演出の演出パターン決定テーブル（「
ＥＰ１」：「ＥＰ２」：「ＥＰ３」：「ＥＰ４」：「ＥＰ５」：「ＥＰ６」：「ＥＰ７」
が、０：０：１００：０：０：０：０の割合で決定されるように、「ＥＰ１」〜「ＥＰ７
」の夫々に、上記乱数の乱数値と比較される数値（判定値）が割り当てられているテーブ
ル）を記憶し、演出制御用ＣＰＵ１２０は、スーパーリーチ通常大当りとなる場合に、上
記テーブルと上記乱数とに基づいて、キャラ選択演出・ルーレット演出の演出パターン（
具体的には「ＥＰ３」）を決定してもよい。また、ＲＯＭ１２１に、ノーマルリーチハズ
レとなる場合に参照される、ノーマルリーチハズレ用のキャラ選択演出・ルーレット演出
の演出パターン決定テーブル（「ＥＰ１」：「ＥＰ２」：「ＥＰ３」：「ＥＰ４」：「Ｅ
Ｐ５」：「ＥＰ６」：「ＥＰ７」が、１００：０：０：０：０：０：０の割合で決定され
るように、「ＥＰ１」〜「ＥＰ７」の夫々に、上記乱数の乱数値と比較される数値（判定
値）が割り当てられているテーブル）を記憶し、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ノーマルリ
ーチハズレとなる場合に、上記テーブルと上記乱数とに基づいて、キャラ選択演出・ルー
レット演出の演出パターン（具体的には「ＥＰ１」）を決定してもよい。
【０２７４】
なお、キャラ選択演出・ルーレット演出の実行有無について「実行有」と決定した場合
（つまり、「ＥＰ１」〜「ＥＰ７」の何れかの演出パターンを決定した場合）には、例え
ば、所定のタイミング（例えばキャラ選択演出を実行する直前のタイミング等）において
、所定のメッセージ（例えば、図２０−５（Ｃ）に示したメッセージ３１ＳＨＭＥ１等）
を表示してもよい。
【０２７５】
図２０−３（Ａ）は、演出制御用ＣＰＵ１２０による、ミニキャラ演出の実行有無の決
定割合の一例である。
【０２７６】
図２０−３（Ａ）によれば、スーパーリーチとなる場合（スーパーリーチ大当り、スー
パーリーチハズレの場合）には、「実行無」が４０％の割合で決定され、「実行有」が６
０％の割合で決定される。ノーマルリーチとなる場合（ノーマルリーチ大当り、ノーマル
リーチハズレの場合）には、「実行無」が９０％の割合で決定され、「実行有」が１０％
の割合で決定される。他の場合（例えば、非リーチハズレの場合等）には、「実行無」が
１００％の割合で決定される。
【０２７７】
ミニキャラ演出の実行有無の決定方法については、キャラ選択演出・ルーレット演出の
実行有無の決定方法と同様であるため、説明を省略する。
【０２７８】
図２０−３（Ｂ）は、演出制御用ＣＰＵ１２０による、ミニキャラ演出の演出パターン
の決定割合の一例である。演出制御用ＣＰＵ１２０は、ミニキャラ演出を実行すると決定
した場合には、更にミニキャラ演出の演出パターンを決定する。図２０−３（Ｃ）は、ミ
ニキャラ弱演出（キャラＣによる弱演出）の一例である。図２０−３（Ｄ）は、ミニキャ
ラ強演出（キャラＣによる強演出）の一例である。
【０２７９】
本実施の形態では、ミニキャラ演出の演出パターンとして２種類（「ＯＣＰ１」、「Ｏ
ＣＰ２」）が用意されている。「ＯＣＰ１」は、図２０−３（Ｃ）の如く、ミニキャラ弱
演出（キャラＣによる弱演出）が実行される演出パターンである。「ＯＣＰ２」は、図２
０−３（Ｄ）の如く、ミニキャラ強演出（キャラＣによる強演出）が実行される演出パタ
ーンである。
【０２８０】
図２０−３（Ｂ）によれば、大当りとなる場合（スーパーリーチ大当り、ノーマルリー
チ大当りの場合）には、「ＯＣＰ１」が５０％の割合で決定され、「ＯＣＰ２」が５０％
の割合で決定される。ハズレとなる場合には、「ＯＣＰ１」が８０％の割合で決定され、
「ＯＣＰ２」が２０％の割合で決定される。
【０２８１】
ミニキャラ演出の演出パターンの決定方法については、キャラ選択演出・ルーレット演
出の演出パターンの決定方法と同様であるため、説明を省略する。
【０２８２】
（各種演出の決定処理）
図２０−４は、各種演出の実行の有無や演出態様（演出パターン）を決定するための演
出決定処理の一例を示すフローチャートである。演出決定処理は、演出制御用ＣＰＵ１２
０が図７のステップＳ１７１の可変表示開始設定処理内で実行する。演出決定処理では、
演出制御用ＣＰＵ１２０は、図２０−２（Ａ）に示した決定割合で、キャラ選択演出・ル
ーレット演出の実行有無を決定し（ステップ３１ＳＨＳ００１）、決定内容（実行有無）
を判定する（ステップ３１ＳＨＳ００２）。
【０２８３】
キャラ選択演出・ルーレット演出を実行すると決定した場合（ステップ３１ＳＨＳ００
２；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図２０−２（Ｂ）に示した決定割合で、キャ
ラ選択演出・ルーレット演出の演出パターンを決定する（ステップ３１ＳＨＳ００３）。
続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図２０−３（Ａ）に示した決定割合で、ミニキャラ
演出の実行有無を決定し（ステップ３１ＳＨＳ００４）、決定内容（実行有無）を判定す
る（ステップ３１ＳＨＳ００５）。
【０２８４】
一方、キャラ選択演出・ルーレット演出を実行しないと決定した場合（ステップ３１Ｓ
ＨＳ００２；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップ３１ＳＨＳ００３の処理を飛
ばして（つまり、キャラ選択演出・ルーレット演出の演出パターンを決定することなく）
、図２０−３（Ａ）に示した決定割合で、ミニキャラ演出の実行有無を決定し（ステップ
３１ＳＨＳ００４）、決定内容（実行有無）を判定する（ステップ３１ＳＨＳ００５）。
【０２８５】
ミニキャラ演出を実行すると決定した場合（ステップ３１ＳＨＳ００５；Ｙｅｓ）、演
出制御用ＣＰＵ１２０は、図２０−３（Ｂ）に示した決定割合で、ミニキャラ演出の演出
パターンを決定し（ステップ３１ＳＨＳ００６）、演出決定処理を終了する。
【０２８６】
一方、ミニキャラ演出を実行しないと決定した場合（ステップ３１ＳＨＳ００５；Ｎｏ
）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップ３１ＳＨＳ００６の処理を飛ばして（つまり、
ミニキャラ演出の演出パターンを決定することなく）、演出決定処理を終了する。
【０２８７】
（演出動作例）
図２０−５〜図２０−１０は、本実施の形態における演出動作例を示す図である。具体
的には、図２０−５〜図２０−１０は、図２０−４に示した演出決定処理における決定結
果（キャラ選択演出・ルーレット演出の実行有無、キャラ選択演出・ルーレット演出の演
出パターン、ミニキャラ演出の実行有無、ミニキャラ演出の演出パターン）に応じた演出
動作例を示している。
【０２８８】
なお、図２０−４に示した演出決定処理において、キャラ選択演出・ルーレット演出の
実行有無について「実行有」が決定されているものとする。また、ミニキャラ演出の実行
有無について「実行有」が決定され、ミニキャラ演出の演出パターンとして「ＯＣＰ１」
が決定されているものとする。なお、キャラ選択演出・ルーレット演出の演出パターンの
決定結果については後述する。
【０２８９】
図２０−５（Ａ）は、画像表示装置５の「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリ
ア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄の可変表示が実行されていることを示している。そ
の後、例えば、図２０−５（Ｂ）に示すように、「左」及び「右」に７の数字を示す飾り
図柄が停止してリーチ態様となる。図２０−５（Ｂ）では、演出パターン「ＯＣＰ１」に
対応するミニキャラ演出（ミニキャラ弱演出）として、キャラＣによる弱演出（３１ＳＨ
ｃｈａｒＣＪ。図２０−３（Ｃ）参照）が実行されている。なお、ミニキャラ演出の実行
タイミングは、リーチ後（図２０−５（Ｂ））ではなく。例えばリーチ前（図２０−５（
Ａ））であってもよい。
【０２９０】
図２０−５（Ｃ）は、図２０−５（Ｂ）に続く場面である。図２０−５（Ｃ）では、「
ボーナスモードへチャレンジ！！」なる文言のメッセージ３１ＳＨＭＥ１が表示されてい
る。キャラ選択演出・ルーレット演出の実行有無について「実行有」が決定された場合に
は、図２０−２（Ｂ）に示すように、少なくともキャラ選択演出が実行される（具体的に
は、「ＥＰ２」〜「ＥＰ７」の場合にはキャラ選択演出とルーレット演出が実行され、「
ＥＰ１」の場合にはルーレット演出は実行されないがキャラ選択演出が実行される）。換
言すれば、キャラ選択演出・ルーレット演出の実行有無について「実行有」が決定された
場合には、図２０−１に示すように、少なくとも通常モードからキャラ選択モードに移行
する。また、図２０−２（Ｂ）に示すように、キャラ選択演出の実行後にはルーレット演
出が実行される場合がある（具体的には、「ＥＰ２」〜「ＥＰ７」の場合にはキャラ選択
演出の実行後にルーレット演出が実行され、「ＥＰ１」の場合にはキャラ選択演出の実行
後にルーレット演出が実行されない）。換言すれば、キャラ選択演出・ルーレット演出の
実行有無について「実行有」が決定された場合には、図２０−１に示すように、通常モー
ドからキャラ選択モードを経てルーレットチャレンジモードに移行する場合がある。そし
て、ルーレットチャレンジモードに移行した場合（ルーレット演出が実行される場合）に
は、ルーレット演出の演出結果に応じて、ボーナスモード（ボーナスモードＡ、ボーナス
モードＢ）に移行する場合がある。つまり、キャラ選択演出・ルーレット演出の実行有無
について「実行有」が決定され、キャラ選択演出が実行される場合には、展開次第では、
最終的にボーナスモードに移行する可能性がある。以上から、図２０−５（Ｃ）に示すよ
うに、「ボーナスモードへチャレンジ！！」なる文言のメッセージ３１ＳＨＭＥ１を表示
している。
【０２９１】
図２０−５（Ｄ）は、図２０−５（Ｃ）に続く場面である。具体的には、図２０−５（
Ｄ）は、キャラ選択演出が開始された場面である。図２０−５（Ｄ）では、現在のモード
がキャラ選択モードである旨を報知する報知画像３１ＳＨＭＤ１、「ボーナスモードの演
出を選択中！！」なる文言のメッセージ３１ＳＨＭＥ２と、３つの選択肢（選択肢３１Ｓ
ＨＳＥＬ１、選択肢３１ＳＨＳＥＬ２、選択肢３１ＳＨＳＥＬ３）等が表示されている。
【０２９２】
キャラ選択モードにおいて実行されるキャラ選択演出は、ボーナスモードにおける演出
（より詳細には、仮にボーナスモードに移行したとした場合に移行したボーナスモードに
おいて実行される演出の演出態様）を選択する演出であるため、「ボーナスモードの演出
を選択中！！」なる文言のメッセージ３１ＳＨＭＥ２を表示している。
【０２９３】
選択肢３１ＳＨＳＥＬ１は、ボーナスモードにおける演出としてキャラＡが登場する演
出に対応する選択肢（より詳細には、仮にボーナスモードに移行するとしたならば、キャ
ラＡが登場するボーナスモードに移行する旨を示唆する選択肢）である。図２０−５（Ｄ
１）に示すように、選択肢３１ＳＨＳＥＬ１には、「キャラＡ」なる名前を報知する報知
情報３１ＳＨＣＡＮ、キャラＡの画像３１ＳＨＣｈａｒＡが表示されている。
【０２９４】
選択肢３１ＳＨＳＥＬ２は、ボーナスモードにおける演出としてキャラＢが登場する演
出に対応する選択肢（より詳細には、仮にボーナスモードに移行するとしたならば、キャ
ラＢが登場するボーナスモードに移行する旨を示唆する選択肢）である。図２０−５（Ｄ
２）に示すように、選択肢３１ＳＨＳＥＬ２には、「キャラＢ」なる名前を報知する報知
情報３１ＳＨＣＢＮ、キャラＢの画像３１ＳＨＣｈａｒＢが表示されている。
【０２９５】
選択肢３１ＳＨＳＥＬ３は、選択肢３１ＳＨＳＥＬ１又は選択肢３１ＳＨＳＥＬ２が選
択されないことに対応する選択肢（より詳細には、ボーナスモードに移行しない旨を示唆
する選択肢）である。
【０２９６】
図２０−５（Ｄ）の場面からは、図２０−６（Ｅ１）に示した場面、図２０−６（Ｅ２
）に示した場面、図２０−６（Ｅ３）に示した場面のうち、何れかの場面に遷移する。
【０２９７】
図２０−６（Ｅ１）は、キャラ選択演出において、選択肢３１ＳＨＳＥＬ１が選択され
た場面である。図２０−６（Ｅ１）では、選択肢３１ＳＨＳＥＬ１を拡大し、かつ、キャ
ラＡの画像も変化（飛び跳ねる画像に変化）させることにより、選択結果（キャラ選択演
出の演出結果）として選択肢３１ＳＨＳＥＬ１が選択された旨を報知している。
【０２９８】
図２０−６（Ｅ２）は、キャラ選択演出において、選択肢３１ＳＨＳＥＬ２が選択され
た場面である。図２０−６（Ｅ２）では、選択肢３１ＳＨＳＥＬ２を拡大し、かつ、キャ
ラＢの画像も変化（飛び跳ねる画像に変化）させることにより、選択結果（キャラ選択演
出の演出結果）として選択肢３１ＳＨＳＥＬ２が選択された旨を報知している。
【０２９９】
図２０−６（Ｅ３）は、キャラ選択演出において、選択肢３１ＳＨＳＥＬ３が選択され
た場面である。図２０−６（Ｅ３）では、選択肢３１ＳＨＳＥＬ３を拡大し、かつ、「残
念」なる文言も変化（拡大等）させることにより、選択結果（キャラ選択演出の演出結果
）として選択肢３１ＳＨＳＥＬ３が選択された旨を報知している。
【０３００】
図２０−６（Ｆ１）は、図２０−６（Ｅ１）に続く場面である。具体的には、図２０−
６（Ｆ１）は、ルーレット演出が開始された場面である。図２０−６（Ｆ１）では、現在
のモードがルーレットチャレンジモードである旨を報知する報知画像３１ＳＨＭＤ２、ル
ーレット３１ＳＨＲｏｕｌ、キャラ選択演出の演出結果（キャラＡ）に対応するアイコン
３１ＳＨＣＡＩ等が表示されている。
【０３０１】
図２０−６（Ｆ２）は、図２０−６（Ｅ２）に続く場面である。具体的には、図２０−
６（Ｆ２）は、ルーレット演出が開始された場面である。図２０−６（Ｆ２）では、現在
のモードがルーレットチャレンジモードである旨を報知する報知画像３１ＳＨＭＤ２、ル
ーレット３１ＳＨＲｏｕｌ、キャラ選択演出の演出結果（キャラＢ）に対応するアイコン
３１ＳＨＣＢＩ等が表示されている。
【０３０２】
図２０−６（Ｆ３）は、図２０−６（Ｅ３）に続く場面である。具体的には、図２０−
６（Ｆ３）は、ハズレとなる確定飾り図柄が停止表示された場面である。
【０３０３】
図２０−６（Ｆ１）の場面からは、図２０−７（Ｇ１１）に示した場面、又は、図２０
−７（Ｇ１２）に示した場面のうち、何れか一方の場面に遷移する。また、図２０−６（
Ｆ２）の場面からは、図２０−８（Ｇ２１）に示した場面、又は、図２０−８（Ｇ２２）
に示した場面のうち、何れか一方の場面に遷移する。また、図２０−６（Ｆ３）の場面か
らは、図２０−１０（Ｍ３）の場面に遷移する。
【０３０４】
図２０−７（Ｇ１１）は、図２０−６（Ｆ１）に示したルーレット演出において、「○
」が選択された場面である。図２０−７（Ｈ１１）は、図２０−７（Ｇ１１）に続く場面
である。具体的には、図２０−７（Ｈ１１）は、大当りとなる確定飾り図柄が停止表示さ
れた場面である。図２０−７（Ｈ１１）の場面からは、図２０−９（Ｉ１）の場面に遷移
する。
【０３０５】
図２０−７（Ｇ１２）は、図２０−６（Ｆ１）に示したルーレット演出において、「×
」が選択された場面である。図２０−７（Ｇ１２）の場面からは、図２０−７（Ｈ１２）
に示した場面、又は、図２０−７（Ｇ１３）に示した場面のうち、何れか一方の場面に遷
移する。図２０−７（Ｈ１２）は、ハズレとなる確定飾り図柄が停止表示された場面であ
る。図２０−７（Ｈ１２）の場面からは、図２０−１０（Ｍ３）の場面に遷移する。
【０３０６】
図２０−７（Ｇ１３）は、「×」の選択後に「○」が再選択された場面である。図２０
−７（Ｈ１３）は、図２０−７（Ｇ１３）に続く場面である。具体的には、図２０−７（
Ｈ１３）は、逆転演出画像３１ＳＨＧを表示することにより（逆転演出画像３１ＳＨＧを
作用させることにより）、大当りとなる確定飾り図柄が停止表示された場面である。図２
０−７（Ｈ１３）の場面からは、図２０−９（Ｉ２）の場面に遷移する。
【０３０７】
図２０−８（Ｇ２１）は、図２０−６（Ｆ２）に示したルーレット演出において、「○
」が選択された場面である。図２０−８（Ｈ２１）は、図２０−８（Ｇ２１）に続く場面
である。具体的には、図２０−８（Ｈ２１）は、大当りとなる確定飾り図柄が停止表示さ
れた場面である。図２０−８（Ｈ２１）の場面からは、図２０−９（Ｉ２）の場面に遷移
する。
【０３０８】
図２０−８（Ｇ２２）は、図２０−６（Ｆ２）に示したルーレット演出において、「×
」が選択された場面である。図２０−８（Ｇ２２）の場面からは、図２０−８（Ｈ２２）
に示した場面、又は、図２０−８（Ｇ２３）に示した場面のうち、何れか一方の場面に遷
移する。図２０−８（Ｈ２２）は、ハズレとなる確定飾り図柄が停止表示された場面であ
る。図２０−８（Ｈ２２）の場面からは、図２０−１０（Ｍ３）の場面に遷移する。
【０３０９】
図２０−８（Ｇ２３）は、「×」の選択後に「○」が再選択された場面である。図２０
−８（Ｈ２３）は、図２０−８（Ｇ２３）に続く場面である。具体的には、図２０−８（
Ｈ２３）は、逆転演出画像３１ＳＨＧを表示することにより（逆転演出画像３１ＳＨＧを
作用させることにより）、大当りとなる確定飾り図柄が停止表示された場面である。図２
０−８（Ｈ２３）の場面からは、図２０−９（Ｉ２）の場面に遷移する。
【０３１０】
図２０−９（Ｉ１）は、図２０−７（Ｈ１１）に続く場面である。具体的には、ボーナ
スモードＡの開始を報知する画面である。図２０−９（Ｉ１）では、「やったね！！ボー
ナスモードＡ  開始！！」なる文言のメッセージ３１ＳＨＭＥ３Ａ、キャラＡの画像３１
ＳＨＣｈａｒＡが表示されている。なお、図２０−９（Ｉ１）は、ラウンド遊技（ボーナ
スモードＡに係るラウンド遊技）の開始を報知している場面である。
【０３１１】
図２０−９（Ｊ１）は、図２０−９（ＧＩ１）に続く場面である。図２０−９（Ｊ１）
では、現在のモードがボーナスモードＡである旨を報知する報知画像３１ＳＨＭＤ３Ａ、
キャラＡの画像３１ＳＨＣｈａｒＡが表示されている。図２０−９（Ｋ１）は、図２０−
９（Ｊ１）に続く場面である。なお、図２０−９（Ｊ１）、図２０−９（Ｋ１）は、ラウ
ンド遊技が実行されている場面である。図２０−９（Ｌ１）は、図２０−９（Ｋ１）に続
く場面である。図２０−９（Ｌ１）では、「チャンスモードＡだよ。」なる文言のメッセ
ージ３１ＳＨＭＥ４Ａが表示されている。なお、図２０−９（Ｌ１）は、ラウンド遊技（
ボーナスモードＡに係るラウンド遊技）の終了やチャンスモードＡへの移行を報知してい
る場面である。図２０−９（Ｌ１）の場面からは、図２０−１０（Ｍ１）の場面に遷移す
る。
【０３１２】
図２０−９（Ｉ２）は、図２０−７（Ｈ１３）又は図２０−８（Ｈ２１）又は図２０−
８（Ｈ２３）に続く場面である。具体的には、ボーナスモードＢの開始を報知する画面で
ある。図２０−１０（Ｉ２）では、「やったね！！ボーナスモードＢ  開始！！」なる文
言のメッセージ３１ＳＨＭＥ３Ｂ、キャラＢの画像３１ＳＨＣｈａｒＢが表示されている
。なお、図２０−９（Ｉ２）は、ラウンド遊技（ボーナスモードＢに係るラウンド遊技）
の開始を報知している場面である。
【０３１３】
図２０−９（Ｊ２）は、図２０−９（ＧＩ２）に続く場面である。図２０−９（Ｊ２）
では、現在のモードがボーナスモードＢである旨を報知する報知画像３１ＳＨＭＤ３Ｂ、
キャラＢの画像３１ＳＨＣｈａｒＢが表示されている。図２０−９（Ｋ２）は、図２０−
９（Ｊ２）に続く場面である。なお、図２０−９（Ｊ２）、図２０−９（Ｋ２）は、ラウ
ンド遊技が実行されている場面である。図２０−９（Ｌ２）は、図２０−９（Ｋ２）に続
く場面である。図２０−９（Ｌ２）では、「チャンスモードＢだよ。」なる文言のメッセ
ージ３１ＳＨＭＥ４Ｂが表示されている。なお、図２０−９（Ｌ２）は、ラウンド遊技（
ボーナスモードＢに係るラウンド遊技）の終了やチャンスモードＢへの移行を報知してい
る場面である。図２０−９（Ｌ２）の場面からは、図２０−１０（Ｍ２）の場面に遷移す
る。
【０３１４】
図２０−１０（Ｍ１）は、図２０−９（ＬＩ）に続く場面である。具体的には、図２０
−１０（Ｍ１）は、チャンスモードＡにおいて最初の可変表示が開始された場面である。
図２０−１０（Ｍ１）では、現在のモードがチャンスモードＡである旨を報知する報知画
像３１ＳＨＭＤ４Ａ、キャラＡの画像３１ＳＨＣｈａｒＡが表示されている。図２０−１
０（Ｎ１）は、図２０−１０（Ｍ１）に続く場面である。具体的には、図２０−１０（Ｎ
１）は、ハズレとなる確定飾り図柄が停止表示された場面である。図２０−１０（Ｏ１）
は、図２０−１０（Ｎ１）に続く場面である。具体的には、図２０−１０（Ｏ１）は、次
の可変表示が開始された場面である。
【０３１５】
図２０−１０（Ｍ２）は、図２０−９（Ｌ２）に続く場面である。具体的には、図２０
−１０（Ｍ２）は、チャンスモードＢにおいて最初の可変表示が開始された場面である。
図２０−１０（Ｍ２）では、現在のモードがチャンスモードＢである旨を報知する報知画
像３１ＳＨＭＤ４Ｂ、キャラＢの画像３１ＳＨＣｈａｒＢが表示されている。図２０−１
０（Ｎ２）は、図２０−１０（Ｍ２）に続く場面である。具体的には、図２０−１０（Ｎ
２）は、ハズレとなる確定飾り図柄が停止表示された場面である。図２０−１０（Ｏ２）
は、図２０−１０（Ｎ２）に続く場面である。具体的には、図２０−１０（Ｏ２）は、次
の可変表示が開始された場面である。
【０３１６】
図２０−１０（Ｍ３）は、図２０−６（Ｆ３）又は図２０−７（Ｈ１２）又は図２０−
８（Ｈ２２）に続く場面である。具体的には、図２０−１０（Ｍ３）は、通常モードにお
いて可変表示が開始された場面である。図２０−１０（Ｎ３）は、図２０−１０（Ｍ３）
に続く場面である。具体的には、図２０−１０（Ｎ３）は、ハズレとなる確定飾り図柄が
停止表示された場面である。図２０−１０（Ｏ３）は、図２０−１０（Ｎ３）に続く場面
である。具体的には、図２０−１０（Ｏ３）は、次の可変表示が開始された場面である。
【０３１７】
なお、キャラ選択演出・ルーレット演出の演出パターンとしてＥＰ１が決定されていた
場合には、図２０−５〜図２０−１０の演出動作例において、図２０−５（Ａ）→図２０
−５（Ｂ）→図２０−５（Ｃ）→図２０−５（Ｄ）→図２０−６（Ｅ３）→図２０−６（
Ｆ３）→図２０−１０（Ｍ３）→図２０−１０（Ｎ３）→図２０−１０（Ｏ３）と遷移す
る。
【０３１８】
キャラ選択演出・ルーレット演出の演出パターンとしてＥＰ２が決定されていた場合に
は、図２０−５〜図２０−１０の演出動作例において、図２０−５（Ａ）→図２０−５（
Ｂ）→図２０−５（Ｃ）→図２０−５（Ｄ）→図２０−６（Ｅ１）→図２０−６（Ｆ１）
→図２０−７（Ｇ１２）→図２０−７（Ｈ１２）→図２０−１０（Ｍ３）→図２０−１０
（Ｎ３）→図２０−１０（Ｏ３）と遷移する。
【０３１９】
キャラ選択演出・ルーレット演出の演出パターンとしてＥＰ３が決定されていた場合に
は、図２０−５〜図２０−１０の演出動作例において、図２０−５（Ａ）→図２０−５（
Ｂ）→図２０−５（Ｃ）→図２０−５（Ｄ）→図２０−６（Ｅ１）→図２０−６（Ｆ１）
→図２０−７（Ｇ１１）→図２０−７（Ｈ１１）→図２０−９（Ｉ１）→図２０−９（Ｊ
１）→図２０−９（Ｋ１）→図２０−９（Ｌ１）→図２０−１０（Ｍ１）→図２０−１０
（Ｎ１）→図２０−１０（Ｏ１）と遷移する。
【０３２０】
キャラ選択演出・ルーレット演出の演出パターンとしてＥＰ４が決定されていた場合に
は、図２０−５〜図２０−１０の演出動作例において、図２０−５（Ａ）→図２０−５（
Ｂ）→図２０−５（Ｃ）→図２０−５（Ｄ）→図２０−６（Ｅ１）→図２０−６（Ｆ１）
→図２０−７（Ｇ１２）→図２０−７（Ｇ１３）→図２０−７（Ｈ１３）→図２０−９（
Ｉ２）→図２０−９（Ｊ２）→図２０−９（Ｋ２）→図２０−９（Ｌ２）→図２０−１０
（Ｍ２）→図２０−１０（Ｎ２）→図２０−１０（Ｏ２）と遷移する。
【０３２１】
キャラ選択演出・ルーレット演出の演出パターンとしてＥＰ５が決定されていた場合に
は、図２０−５〜図２０−１０の演出動作例において、図２０−５（Ａ）→図２０−５（
Ｂ）→図２０−５（Ｃ）→図２０−５（Ｄ）→図２０−６（Ｅ２）→図２０−６（Ｆ２）
→図２０−８（Ｇ２２）→図２０−８（Ｈ２２）→図２０−１０（Ｍ３）→図２０−１０
（Ｎ３）→図２０−１０（Ｏ３）と遷移する。
【０３２２】
キャラ選択演出・ルーレット演出の演出パターンとしてＥＰ６が決定されていた場合に
は、図２０−５〜図２０−１０の演出動作例において、図２０−５（Ａ）→図２０−５（
Ｂ）→図２０−５（Ｃ）→図２０−５（Ｄ）→図２０−６（Ｅ２）→図２０−６（Ｆ２）
→図２０−８（Ｇ２１）→図２０−８（Ｈ２１）→図２０−９（Ｉ２）→図２０−９（Ｊ
２）→図２０−９（Ｋ２）→図２０−９（Ｌ２）→図２０−１０（Ｍ２）→図２０−１０
（Ｎ２）→図２０−１０（Ｏ２）と遷移する。
【０３２３】
キャラ選択演出・ルーレット演出の演出パターンとしてＥＰ７が決定されていた場合に
は、図２０−５〜図２０−１０の演出動作例において、図２０−５（Ａ）→図２０−５（
Ｂ）→図２０−５（Ｃ）→図２０−５（Ｄ）→図２０−６（Ｅ２）→図２０−６（Ｆ２）
→図２０−８（Ｇ２２）→図２０−８（Ｇ２３）→図２０−８（Ｈ２３）→図２０−９（
Ｉ２）→図２０−９（Ｊ２）→図２０−９（Ｋ２）→図２０−９（Ｌ２）→図２０−１０
（Ｍ２）→図２０−１０（Ｎ２）→図２０−１０（Ｏ２）と遷移する。
【０３２４】
以上、特徴部３１ＳＨについて説明したが、上記の説明に限定されず、当該特徴部の趣
旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。また、全てが必須構成ではな
く、適宜省略可能である。
【０３２５】
（特徴部３１ＳＨの変形例）
例えば、キャラ選択演出・ルーレット演出の実行有無の決定割合は、図２０−２（Ａ）
に示した例に限定されない。例えば、図２０−２（Ａ）では、スーパーリーチ大当りの場
合の実行有無の決定割合とスーパーリーチハズレの場合の実行有無の決定割合とが異なる
が、同一としてもよい。また、図２０−２（Ａ）では、スーパーリーチ確変大当りの場合
の実行有無の決定割合とスーパーリーチ通常大当りの場合の実行有無の決定割合とが同一
であるが、異ならせてもよい。また、擬似連の有無や回数に応じて実行有無の決定割合を
異ならせてもよい。また、保留記憶数の数に応じて実行有無の決定割合を異ならせてもよ
い。
【０３２６】
また、ミニキャラ演出の実行有無の決定割合は、図２０−３（Ａ）に示した例に限定さ
れない。例えば、図２０−３（Ａ）では、スーパーリーチ大当りの場合の実行有無の決定
割合とスーパーリーチハズレの場合の実行有無の決定割合とが同一であるが、異ならせて
もよい。また、スーパーリーチ確変大当りの場合とスーパーリーチ通常大当りの場合とで
実行有無の決定割合を異ならせてもよい。また、図２０−３（Ａ）では、ノーマルリーチ
大当りの場合の実行有無の決定割合とノーマルリーチハズレの場合の実行有無の決定割合
とが同一であるが、異ならせてもよい。また、擬似連の有無や回数に応じて実行有無の決
定割合を異ならせてもよい。また、保留記憶数の数に応じて実行有無の決定割合を異なら
せてもよい。
【０３２７】
また、図２０−５に示した例では、演出決定処理において、キャラ選択演出・ルーレッ
ト演出の実行有無について「実行有」と決定した場合には、所定のメッセージ（図２０−
５（Ｃ）のメッセージ３１ＳＨＭＥ１）を表示しているが、「実行有」と決定した場合に
表示するメッセージは常に同一のものでなくてもよい。つまり、複数種類（例えば、文言
、文字色等が異なる複数種類）のメッセージのうちの何れかのメッセージを表示してもよ
い。例えば、複数種類のメッセージのなかから一のメッセージをランダムに決定してもよ
いし、何れのメッセージが表示されるかによってボーナスモードへの期待感が異なるよう
に（メッセージの種類毎にボーナスモードへの期待度を異ならせるために）、演出パター
ン毎に、夫々のメッセージの決定割合を異ならせてもよい。一例として、地味なメッセー
ジＡと派手なメッセージＢとが存在する場合、演出決定処理において、ボーナスモードに
至るＥＰ３が決定された場合には、ボーナスモードに至らないＥＰ１が決定された場合よ
りも、地味なメッセージＡが決定され難く、派手なメッセージＢが決定され易くなるよう
にしてもよい。
【０３２８】
また、図２０−５に示した例では、所定のメッセージ（メッセージ３１ＳＨＭＥ１）は
、キャラ選択演出を実行する直前のタイミング（図２０−５（Ｃ）の場面）において表示
しているが、表示タイミングは、これに限定されない。例えば、リーチ状態となったタイ
ミング（図２０−５（Ｂ）の場面）や、リーチ状態となる前のタイミング（図２０−５（
Ｂ）の場面よりも前の場面）において、所定のメッセージを表示してもよい。また、複数
種類の表示タイミングのうちの何れかの表示タイミングにおいて、所定のメッセージを表
示してもよい。例えば、複数種類の表示タイミングのなかから一の表示タイミングをラン
ダムに決定してもよいし、何れの表示タイミングであるかによってボーナスモードへの期
待感が異なるように（表示タイミング毎にボーナスモードへの期待度を異ならせるために
）、演出パターン毎に、夫々の表示タイミングの決定割合を異ならせてもよい。
【０３２９】
また、キャラ選択演出・ルーレット演出の実行有無について「実行有」と決定した場合
において、所定のメッセージを表示する場合と表示しない場合とがあるようにしてもよい
。つまり、所定のメッセージが表示されずに通常モードからキャラ選択モードに移行する
場合があるようにしてもよい。例えば、演出決定処理において、キャラ選択演出・ルーレ
ット演出の実行有無について「実行有」と決定した場合には、キャラ選択演出・ルーレッ
ト演出の演出パターンに加えて、所定のメッセージの表示有無も決定してもよい。これに
より、通常モードからキャラ選択モードへの移行に対する期待感（即ち、ボーナスモード
への期待感）を持続させることができる。なお、常に、所定のメッセージを表示しないよ
うにしてもよい（所定のメッセージ自体を設けないようにしてもよい）。
【０３３０】
なお、図２０−５（Ｄ）において、報知画像３１ＳＨＭＤ１、メッセージ３１ＳＨＭＥ
２、３つの選択肢（選択肢３１ＳＨＳＥＬ１、選択肢３１ＳＨＳＥＬ２、選択肢３１ＳＨ
ＳＥＬ３）の夫々の表示開始タイミングや表示終了タイミングは、必ずしも一致していな
くてもよい。例えば、報知画像３１ＳＨＭＤ１を表示した後に、メッセージ３１ＳＨＭＥ
２や３つの選択肢を表示してもよい。
【０３３１】
また、図２０−６（Ｆ１）において、報知画像３１ＳＨＭＤ２、ルーレット３１ＳＨＲ
ｏｕｌ、アイコン３１ＳＨＣＡＩの夫々の表示開始タイミングや表示終了タイミングは、
必ずしも一致していなくてもよい。例えば、報知画像３１ＳＨＭＤ２を表示した後に、ル
ーレット３１ＳＨＲｏｕｌやアイコン３１ＳＨＣＡＩを表示してもよい。図２０−６（Ｆ
２）についても同様である。
【０３３２】
また、図２０−９（Ｊ１）において、報知画像３１ＳＨＭＤ３Ａ、キャラＡの画像３１
ＳＨＣｈａｒＡの夫々の表示開始タイミングや表示終了タイミングは、必ずしも一致して
いなくてもよい。例えば、報知画像３１ＳＨＭＤ３Ａを表示した後に、キャラＡの画像３
１ＳＨＣｈａｒＡを表示してもよい。図２０−９（Ｊ２）についても同様である。
【０３３３】
また、図２０−１０（Ｍ１）において、報知画像３１ＳＨＭＤ４Ａ、キャラＡの画像３
１ＳＨＣｈａｒＡの夫々の表示開始タイミングや表示終了タイミングは、必ずしも一致し
ていなくてもよい。例えば、報知画像３１ＳＨＭＤ４Ａを表示した後に、キャラＡの画像
３１ＳＨＣｈａｒＡを表示してもよい。図２０−９（Ｍ２）についても同様である。
【０３３４】
なお、図２０−５に示した例では、リーチ状態となった後にキャラ選択モードに移行し
ているが、キャラ選択モードへの移行タイミングは、これに限定されない。つまり、キャ
ラ選択モードに移行した後にリーチ状態となってもよいし、リーチ状態となったときにキ
ャラ選択モードに移行してもよい。
【０３３５】
また、図２０−５〜図２０−１０に示した例では、ある可変表示のキャラ選択演出にお
いてあるキャラクタが選択され、当該可変表示において大当りとなった場合には、当該大
当りとなった後のボーナスモードにおいて当該可変表示中に選択されたキャラクタが登場
する。つまり、大当り毎にボーナスモード中のキャラクタを選択するようにしている。し
かしながら、必ずしも大当り毎にボーナスモード中のキャラクタを選択しなくてもよい。
例えば、連荘した場合（例えば、チャンスモードから再度大当りとなった場合）には、連
荘となる２回目以降の夫々の大当りとなるときの可変表示ではキャラクタ選択演出を実行
することなく、１回目の大当り（いわゆる初当り）となるときの可変表示において選択さ
れたキャラクタを、連荘となる２回目以降の夫々の大当りのボーナスモード中に登場させ
る（継続して使用する）ようにしてもよい。連荘中のチャンスモードに登場するキャラク
タについても同様である。
【０３３６】
また、擬似連が行われる可変表示においては、擬似連（仮停止、再変動）が行われた後
にリーチ状態となってもよいし、リーチ状態となった後に擬似連が行われてもよい。つま
り、可変表示開始→擬似連→リーチ状態→キャラ選択モードという流れでもよいし、可変
表示開始→擬似連→キャラ選択モード→リーチ状態という流れでもよいし、可変表示開始
→リーチ状態→擬似連→再度リーチ状態→キャラ選択モードという流れでもよいし、可変
表示開始→リーチ状態→キャラ選択モード→擬似連→再度リーチ状態という流れでもよい
し、可変表示開始→キャラ選択モード→擬似連→リーチ状態という流れでもよいし、可変
表示開始→キャラ選択モード→リーチ状態→擬似連→再度リーチ状態という流れでもよい
。
【０３３７】
また、擬似連が複数回行われる場合には、リーチ状態となる前後において擬似連が行わ
れてもよいし、キャラ選択モードに移行する前後において擬似連が行われてもよい。例え
ば、可変表示開始→擬似連→リーチ状態→擬似連→再度リーチ状態→キャラ選択モードと
いう流れでもよいし、可変表示開始→擬似連→キャラ選択モード→擬似連→リーチ状態と
いう流れでもよい。
【０３３８】
図２０−６〜図２０−８に示した例では、ルーレットチャンスモード中（ルーレット演
出の実行中）には、常に（ルーレットチャンスモードの全期間において）、同一の報知態
様によってキャラ選択モード（キャラ選択演出）における演出の演出結果を報知している
が（例えば、ルーレット演出においてキャラＡが選択された場合にはアイコン３１ＳＨＣ
ＡＩを常に固定の表示位置に表示し、ルーレット演出においてキャラＢが選択された場合
にはアイコン３１ＳＨＣＢＩを常に固定の表示位置に表示しているが）、ルーレットチャ
ンスモード中において、上記報知態様を変化させるようにしてもよい。例えば、ルーレッ
ト演出においてキャラＡが選択された場合、ルーレットチャンスモード中において、アイ
コン３１ＳＨＣＡＩの表示位置を変化させたり、表示サイズを変化させたりしてもよい。
【０３３９】
図２０−６〜図２０−８に示した例では、ルーレットチャンスモード中（ルーレット演
出の実行中）には、キャラ選択モード（キャラ選択演出）における演出結果を遊技者に認
識させるため、キャラ選択演出において選択されたキャラクタに対応するアイコン（３１
ＳＨＣＡＩ、３１ＳＨＣＢＩ）を表示しているが、ルーレットチャンスモード中には、上
述のアイコンに代えて又は加えて、他の手段により、キャラ選択モード（キャラ選択演出
）における演出結果を遊技者に認識させるようにしてもよい。例えば、ルーレットチャン
スモードにおいてキャラ選択演出の演出結果を示す文言（例えば、キャラＡ選択、キャラ
Ｂ選択等）を表示してもよい。また、ルーレットチャンスモードにおいてキャラ選択演出
の演出結果に対応する音声（キャラＡ用楽曲、キャラＢ用楽曲等）を出力してもよい。ま
た、ルーレットチャンスモードの背景をキャラ選択演出の演出結果に対応する背景（キャ
ラＡ用背景、キャラＢ用背景等）としてもよい。
【０３４０】
また、図２０−７（Ｇ１３）及び図２０−８（Ｇ２３）に示した例では、キャラＣの逆
転演出画像３１ＳＨＧを表示しているが、逆転演出画像３１ＳＨＧは、キャラＣでなくて
もよい。例えば、図２０−７（Ｇ１３）の場面でも、図２０−８（Ｇ２３）の場面でも、
キャラＢの逆転演出画像３１ＳＨＧを表示してもよい。また、キャラＡでもキャラＢでも
キャラＣでもない逆転演出画像３１ＳＨＧを表示してもよい。また、逆転演出画像３１Ｓ
ＨＧを表示しなくてもよい（逆転演出画像３１ＳＨＧを表示せずに再選択する態様として
もよい）。
【０３４１】
また、ボーナスモードＡからボーナスモードＢに移行する場合があってもよい。つまり
、図２０−５〜図２０−１０の演出動作例において、図２０−５（Ａ）→図２０−５（Ｂ
）→図２０−５（Ｃ）→図２０−５（Ｄ）→図２０−６（Ｅ１）→図２０−６（Ｆ１）→
図２０−７（Ｇ１１）→図２０−７（Ｈ１１）→図２０−９（Ｉ１）→図２０−９（Ｊ１
）→図２０−９（Ｋ２）→図２０−９（Ｌ２）→図２０−１０（Ｍ２）→図２０−１０（
Ｎ２）→図２０−１０（Ｏ２）と遷移するような演出パターンを用意してもよい。
【０３４２】
また、ボーナスモードＡからチャンスモードＢに移行する場合があってもよい。つまり
、図２０−５〜図２０−１０の演出動作例において、図２０−５（Ａ）→図２０−５（Ｂ
）→図２０−５（Ｃ）→図２０−５（Ｄ）→図２０−６（Ｅ１）→図２０−６（Ｆ１）→
図２０−７（Ｇ１１）→図２０−７（Ｈ１１）→図２０−９（Ｉ１）→図２０−９（Ｊ１
）→図２０−９（Ｋ１）→図２０−９（Ｌ２）→図２０−１０（Ｍ２）→図２０−１０（
Ｎ２）→図２０−１０（Ｏ２）と遷移するような演出パターンを用意してもよい。
【０３４３】
なお、図２０−１に示すように、通常モードからチャンスモード（チャンスモードＡ、
チャンスモードＢ）に至る迄には、通常モード→キャラ選択モード→ルーレットチャレン
ジモード→ボーナスモード（ボーナスモードＡ、ボーナスモードＢ）→チャンスモード（
チャンスモードＡ、チャンスモードＢ）と遷移するが、通常モードの次のモードはキャラ
選択モードでなくてもよいし、通常モードの次の次のモード（ボーナスモードの前のモー
ド）はルーレットチャレンジモードでなくてもよい。換言すれば、通常モード→第１のモ
ード→第２のモード→第３のモード（ボーナスモード）→第４のモード（チャンスモード
）という展開であれば、第１のモードは第１演出を実行する第１演出モード、第２のモー
ドは第２演出を実行する第２演出モードであればよい。
【０３４４】
例えば、第１のモードは上述した実施形態と同様のキャラ選択モードであり、第２のモ
ードはバトル演出を実行するバトルモードであってもよい。なお、バトルモードにおいて
実行されるバトル演出では、キャラ選択モードにおいて実行されたキャラ選択演出におい
て選択されたキャラクタが味方キャラを応援する応援キャラとなり、バトルの結果により
、ボーナスモードに移行してもよい。例えば、キャラＡの応援により味方キャラが敵キャ
ラに勝利した場合にはボーナスモードＡに移行し、キャラＢの応援により味方キャラが敵
キャラに勝利した場合にはボーナスモードＢに移行し、応援キャラによらずに味方キャラ
が敵キャラに敗北した場合にはボーナスモードに移行しないようにしてもよい（通常モー
ドに移行してもよい）。
【０３４５】
また、図２０−９に示した例では、ボーナスモードＡのラウンド数とボーナスモードＢ
のラウンド数は同一であるが、ボーナスモードＡのラウンド数とボーナスモードＢのラウ
ンド数は異なっていてもよい。例えば、ボーナスモードＡのラウンド数＜ボーナスモード
Ｂのラウンド数であってもよい。
【０３４６】
（特徴部３１ＳＨに関する付記）
（１）上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技
機（例えばパチンコ遊技機１）であって、第１状態（例えばキャラ選択モード等）に後に
移行可能な第２状態（例えばルーレットチャレンジモード等）へ移行させ、第２状態に後
に移行可能な第３状態（例えば、ボーナスモードＡ、ボーナスモードＢ等）へ移行（図２
０−１参照）させることが可能な状態移行手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０）と、第
１状態において、第３状態における演出態様（例えばボーナスモードにおいて登場するキ
ャラクタ等。例えば図２０−９（Ｊ１）の如くボーナスモードＡにおいて登場するキャラ
Ａの画像３１ＳＨＣｈａｒＡや、図２０−９（Ｊ２）の如くボーナスモードＢにおいて登
場するキャラＢの画像３１ＳＨＣｈａｒＢ等）を示唆（例えば、キャラ選択演出において
、図２０−６（Ｅ１）の如くキャラＡに対応する選択肢３１ＳＨＳＥＬ１が選択されるこ
とによりボーナスモードＡにおいて登場するキャラＡを示唆、図２０−６（Ｅ２）の如く
キャラＢに対応する選択肢３１ＳＨＳＥＬ２が選択されることによりボーナスモードＢに
おいて登場するキャラＢを示唆等）する第１示唆手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０）
と、第２状態において、第１状態において示唆された演出態様（例えば図２０−６（Ｅ１
）の如くキャラ選択演出において選択されたキャラＡ、図２０−６（Ｅ２）の如くキャラ
選択演出において選択されたキャラＢ等）を視認可能としつつ（例えばキャラＡが選択さ
れた場合には図２０−６（Ｆ１）の如くキャラＡに対応するアイコン３１ＳＨＣＡＩを表
示し、キャラＢが選択された場合には図２０−６（Ｆ２）の如くキャラＢに対応するアイ
コン３１ＳＨＣＡＢを表示する等）、第３状態へ移行するかを示唆（例えば図２０−７（
Ｇ１２）〜図２０−７（Ｇ１３）や図２０−８（Ｇ２２）〜図２０−７（Ｇ２３）の如く
、ルーレット演出において「〇」となるか「×」となるかにより、ボーナスモードＡやボ
ーナスモードＢに移行するかを示唆等）する第２示唆手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１２
０）と、を備え、第３状態において、第１状態において示唆された演出態様で演出を実行
（例えば図２０−６（Ｅ１）において選択肢３１ＳＨＳＥＬ１が選択された場合には図２
０−９（Ｊ１）の如く選択肢３１ＳＨＳＥＬ１に対応するキャラＡが登場するボーナスモ
ードＡを実行、また、図２０−６（Ｅ２）において選択肢３１ＳＨＳＥＬ２が選択された
場合には図２０−９（Ｊ２）の如く選択肢３１ＳＨＳＥＬ２に対応するキャラＢが登場す
るボーナスモードＢを実行等）する。
【０３４７】
このような構成によれば、興趣が向上する。例えば、第１状態における演出の結果が、
第２状態よりも第３状態においてより強く反映されるため、演出に深みが増して興趣が向
上する。例えば、キャラ選択モードのキャラ選択演出においてキャラＡが選択されてもキ
ャラＢが選択されても、ルーレットチャレンジモードにおいてはルーレット演出が実行さ
れ、キャラ選択演出において選択されたキャラクタはルーレット演出の傍らに比較的小さ
く表示されるのに対し（図２０−６〜図２０−８参照）、ボーナスモードにおいては主要
な演出として登場している（図２０−９参照）。また、第２状態において上述したバトル
演出を実行する場合においても、第２状態であるバトル演出では、キャラ選択演出におい
て選択されたキャラクタは味方キャラや敵キャラよりも目立たない応援キャラとして登場
するのに対し、ボーナスモードにおいては主要な演出として登場している。
更に、第１状態における演出の結果は第２状態よりも第３状態においてより強く反映さ
れるものの、第２状態において第１状態における演出の結果を認識可能としているため、
第２状態において第１状態における演出の結果を確認することができる。また、第３状態
への移行に対する期待感を高めることができる。
【０３４８】
なお、図２０−１や図２０−１０に示したチャンスモード（チャンスモードＡ、チャン
スモードＢ）は、第３状態（例えばキャラ選択モード等）に後に移行可能な第４状態でも
ある。そして、第４状態において、第１状態において示唆された演出態様で演出を実行（
例えば図２０−６（Ｅ１）において選択肢３１ＳＨＳＥＬ１が選択された場合には図２０
−１０（Ｍ１）の如く選択肢３１ＳＨＳＥＬ１に対応するキャラＡが登場するチャンスモ
ードＡを実行、また、図２０−６（Ｅ２）において選択肢３１ＳＨＳＥＬ２が選択された
場合には図２０−１０（Ｍ２）の如く選択肢３１ＳＨＳＥＬ２に対応するキャラＢが登場
するチャンスモードＢを実行等）している。
【０３４９】
なお、第３状態では、第１状態において示唆された演出態様と、示唆された内容に関わ
らず共通の態様（例えば、ラウンド数表示や出玉表示等。図２０−９では共通の態様とし
てラウンド数表示を行っている）とを組み合わせて実行可能である。これにより、第３状
態に移行していることを遊技者に分かり易く示すことができる。
【０３５０】
また、上記実施形態では、例えば、各状態と各演出との対応関係は１対１であるが、各
状態と各演出との対応関係は１対１でなくてもよいし、対応関係は固定していなくてもよ
い。例えば、上記実施形態では、「第１状態＝キャラ選択演出」、「第２状態＝ルーレッ
ト演出」、「第３状態＝ラウンド演出」としているが、第２状態において、ルーレット演
出に代えて加えて、他の演出（キャラ選択演出又はラウンド演出のうちのいずれかと同一
であってもよいし、キャラ選択演出ともラウンド演出とも異なる演出であってもよい）が
実行される場合があってもよい。
【０３５１】
（２）上記（１）の遊技機において、前記第２示唆手段は、第２状態において、第１状
態において示唆された演出態様に対応する示唆態様で、第３状態へ移行するかを示唆（例
えば選択演出において選択されたキャラクタが応援キャラとなるバトル演出を実行し、バ
トル演出の結果によりボーナスモードＡやボーナスモードＢに移行するかを示唆等）する
ようにしてもよい。
【０３５２】
このような構成によれば、第１状態と第２状態とが関連した演出態様となるため、効果
的に演出を行うことができる。
【０３５３】
（３）上記（１）または上記（２）の遊技機において、前記第１示唆手段は、第１状態
において、第３状態における１以上の演出態様（例えばボーナスモードＡにおいて登場す
るキャラＡ、ボーナスモードＢにおいて登場するキャラＢ等）を候補として提示（例えば
図２０−５（Ｄ）の如くキャラＡに対応する選択肢３１ＳＨＳＥＬ１、キャラＢに対応す
る選択肢３１ＳＨＳＥＬ２等を表示等）した後に、第３状態における一の演出態様を示唆
（例えば図２０−６（Ｅ１）の如く選択肢３１ＳＨＳＥＬ１が選択されることによりボー
ナスモードＡにおいて登場するキャラＡを示唆、また、図２０−６（Ｅ２）の如く選択肢
３１ＳＨＳＥＬ２が選択されることによりボーナスモードＢにおいて登場するキャラＢを
示唆等）するようにしてもよい。
【０３５４】
このような構成によれば、遊技者は、第１状態における示唆内容（第１状態において実
行された演出の演出結果）を簡便に把握することができる。
【０３５５】
（４）上記（１）から上記（３）のいずれかの遊技機において、第２状態において、第
３状態へ移行しないことが示唆された後に第３状態へ移行することが示唆される場合（例
えばルーレット演出において図２０−７（Ｇ１２）の如く「×」となった後に図２０−７
（Ｇ１３）の如く「〇」となる場合等）があり、第３状態へ移行しないことが示唆された
後に第３状態へ移行することが示唆された場合には、第３状態において、第１状態におい
て示唆された演出態様とは異なる演出態様で演出を実行（例えば図２０−６（Ｅ１）にお
いて選択肢３１ＳＨＳＥＬ１が選択され、図２０−７（Ｇ１２）の如く「×」となった後
に図２０−７（Ｇ１３）の如く「〇」となった場合には、図２０−９（Ｊ２）の如く、選
択肢３１ＳＨＳＥＬ１に対応するキャラＡとは異なるキャラＢが登場するボーナスモード
Ｂを実行等）するようにしてもよい。
【０３５６】
このような構成によれば、第３状態になるルートが複数存在し、また、異なる演出態様
で演出が実行されるため、演出の幅が広がり、より興趣が向上する。
【０３５７】
（５）上記（１）から上記（４）のいずれかの遊技機において、第３状態は、遊技者に
とって有利な有利状態（例えば大当り遊技状態等）であってもよい。
【０３５８】
このような構成によれば、第１状態、第２状態に対する遊技者の注意をより惹くことが
できる。
【０３５９】
（６）上記（１）から上記（５）のいずれかの遊技機において、第１状態において、特
定演出（例えば、図２０−３や図２０−５（Ｂ）に示したミニキャラ演出等）を実行する
特定演出実行手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０）を備え、前記特定演出は、前記第１
示唆手段による示唆に係る演出とは異なる（例えばミニキャラ演出に登場するキャラＣは
、キャラ選択演出において選択されるキャラＡやキャラＢとは異なる。また、図２０−２
及び図２０−３に示すように演出の決定に関しても異なる等）ものであり、いずれの前記
特定演出が実行されるかに応じて第３状態となる割合が異なる（例えば図２０−３（Ｂ）
の如くミニキャラ弱演出が実行されるかミニキャラ強演出が実行されるかに応じて大当り
となる割合が異なる）ようにしてもよい。
【０３６０】
このような構成によれば、第１状態において、より興趣を向上させることができる。
【０３６１】
なお、（１）や（５）等に示したように、「状態」は、演出上の状態、又は、遊技上の
状態（遊技状態）、又は、演出上の状態及び遊技上の状態を含む概念である。遊技上の状
態には、大当り遊技状態、通常状態、時短状態、確変状態の他に、リーチ状態や、擬似連
が行われている状態等を含んでいてもよい。
【０３６２】
（特徴部３１ＳＨと特徴部３１ＡＫとに関する説明）
次に、本実施の形態の特徴部３１ＳＨと特徴部３１ＡＫとについて説明する。
（１）特徴部３１ＳＨと特徴部３１ＡＫとを併せ持つ遊技機は、遊技を行うことが可能な
遊技機であって、第１状態に後に移行可能な第２状態へ移行させ、第２状態に後に移行可
能な第３状態へ移行させることが可能な状態移行手段と、第１状態において、第３状態に
おける演出態様を示唆する第１示唆手段と、第２状態において、第１状態において示唆さ
れた演出態様を視認可能としつつ、第３状態へ移行するかを示唆する第２示唆手段と、前
記第２示唆演出に対応したタイトルを報知可能なタイトル報知手段と、を備え、前記示唆
演出の開始から所定期間経過したときに当該示唆演出に対応したタイトルを報知可能であ
り、第３状態において、第１状態において示唆された演出態様で演出を実行する、遊技機
である。
【０３６３】
（２）特徴部３１ＳＨと特徴部３１ＡＫとを併せ持つ遊技機は、遊技を行うことが可能な
遊技機であって、第１状態に後に移行可能な第２状態へ移行させ、第２状態に後に移行可
能な第３状態へ移行させることが可能な状態移行手段と、第１状態において、第３状態に
おける演出態様を示唆する第１示唆手段と、第２状態において、第１状態において示唆さ
れた演出態様を視認可能としつつ、第３状態へ移行するかを示唆する第２示唆手段と、前
記第１示唆演出に対応したタイトルを報知可能なタイトル報知手段と、を備え、前記示唆
演出の開始から所定期間経過したときに当該示唆演出に対応したタイトルを報知可能であ
り、第３状態において、第１状態において示唆された演出態様で演出を実行する、遊技機
である。
【０３６４】
（３）特徴部３１ＳＨと特徴部３１ＡＫとを併せ持つ遊技機は、上記（１）又は（２）の
遊技機において、第３状態は、遊技者にとって有利な有利状態であってもよい。
【０３６５】
（４）特徴部３１ＳＨと特徴部３１ＡＫとを併せ持つ遊技機は、遊技者にとって有利な有
利状態に制御可能な遊技機であって、第１状態に後に移行可能な第２状態へ移行させ、第
２状態に後に移行可能な第３状態へ移行させることが可能な状態移行手段と、第１状態に
おいて、第３状態における演出態様を示唆する第１示唆手段と、第２状態において、第１
状態において示唆された演出態様を視認可能としつつ、第３状態へ移行するかを示唆する
第２示唆手段と、前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出を実行可能な示唆演
出実行手段と、前記示唆演出に対応したタイトルを報知可能なタイトル報知手段と、を備
え、第３状態において、第１状態において示唆された演出態様で演出を実行し、前記示唆
演出の開始から所定期間経過したときに当該示唆演出に対応したタイトルを報知可能であ
る、遊技機である。
【０３６６】
（特徴部３１ＳＨ（２４６ＩＷ）に関する説明）
次に、本実施の形態の特徴部３１ＳＨ（２４６ＩＷ）について説明する。
【０３６７】
（第１の実施の形態）
図２０−１１は、先読予告設定処理（ステップＳ１６１）を示すフローチャートである
。先読予告設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、１セットの始動入賞時
の演出制御コマンド（即ち、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、および保留記憶
数加算指定コマンド（第１保留記憶数加算指定コマンドまたは第２保留記憶数加算指定コ
マンド）のセット）を新たに受信したか否かを確認する（ステップ３１ＳＨＳ６００１）
。具体的には、始動入賞時コマンド格納領域に１セットの図柄指定コマンド、変動カテゴ
リコマンド、および保留記憶数加算指定コマンド（第１保留記憶数加算指定コマンドまた
は第２保留記憶数加算指定コマンド）が新たに格納されているか否かを判定することによ
って確認できる。１セットの始動入賞時のコマンドを新たに受信していなければ、そのま
ま処理を終了する。なお、変動カテゴリとは、変動パターンを種類毎にグループ化（カテ
ゴライズ）したものであり、変動パターン種別とも称する。
【０３６８】
１セットの始動入賞時のコマンドを新たに受信していれば、演出制御用ＣＰＵ１２０は
、確変状態フラグ（確変状態であるか否かを示すフラグ）または時短状態フラグ（時短状
態であるか否かを示すフラグ）がセットされているか否かを確認する（ステップ３１ＳＨ
Ｓ６００２）。確変状態フラグまたは時短状態フラグがセットされていれば（即ち、確変
状態または時短状態であれば）、そのまま処理を終了する。
【０３６９】
確変状態フラグおよび時短状態フラグのいずれもセットされていなければ（即ち、通常
状態であれば）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、新たに受信した保留記憶数加算指定コマン
ド（始動入賞時コマンド格納領域に新たに格納された保留記憶数加算指定コマンド）が第
１保留記憶数加算指定コマンドであるか否かを確認する（ステップ３１ＳＨＳ６００３）
。第１保留記憶数加算指定コマンドを新たに受信した場合でなければ（即ち、第２保留記
憶数加算指定コマンドを新たに受信した場合であれば）、そのまま処理を終了する。
【０３７０】
ステップ３１ＳＨＳ６００２，３１ＳＨＳ６００３の処理が実行されることによって、
この実施の形態では、遊技状態が通常状態に制御されているときに第１始動入賞口への始
動入賞が新たに発生した場合にのみ、ステップ３１ＳＨＳ６００４以降の処理が実行され
、保留予告（先読予告の一態様）による演出（先読予告演出）の一態様である保留予告演
出を実行することが可能に構成されている。
【０３７１】
なお、この実施の形態で示した態様にかぎらず、例えば、確変状態や時短状態に制御さ
れているときに第２始動入賞口への始動入賞が発生した場合にも保留予告演出を実行可能
に構成してもよい。
【０３７２】
また、例えば、第１始動入賞口と第２始動入賞口への入賞順に第１特別図柄および第２
特別図柄の可変表示（変動表示）を実行するように構成する場合には、遊技状態が通常状
態、確変状態または時短状態であるか否かに関係なく、また第１始動入賞口と第２始動入
賞口とのいずれに対しての始動入賞であるかに関係なく、保留予告演出を実行可能に構成
してもよい。
【０３７３】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１保留記憶数が２以上であるか否かを確認する
（ステップ３１ＳＨＳ６００４）。なお、第１保留記憶数が２以上であるか否かは、例え
ば、ＲＡＭ１２２に形成されている第１保留記憶数保存領域に格納されている第１保留記
憶数を確認することにより判定できる。第１保留記憶数が２以上でなければ（即ち、第１
保留記憶数が１であれば）、そのまま処理を終了する。
【０３７４】
この実施の形態では、保留予告演出を実行する場合、始動入賞時には通常態様により保
留表示の表示を開始し、その後、保留シフトのタイミングで保留表示を特殊保留や青色保
留、赤色保留に変化させるのであるが、始動入賞のタイミングで第１保留記憶数が１しか
ないということは、その後、第１保留記憶の保留シフトが行われた場合に直ちにその保留
を消化して可変表示が行われるのであるから、保留予告演出を実行する余地がない。そこ
で、この実施の形態では、ステップ３１ＳＨＳ６００４で第１保留記憶数が２以上でなけ
れば、保留予告演出を実行できないと判断して、そのまま処理を終了するように構成して
いる。
【０３７５】
なお、この実施の形態で示した態様にかぎらず、例えば、始動入賞のタイミングで直ち
に青色保留や赤色保留を表示して保留予告演出の実行を開始可能に構成する場合には、第
１保留記憶数が１であってもステップ３１ＳＨＳ６００５以降の処理に移行して保留予告
演出を実行可能に構成してもよい。
【０３７６】
また、例えば、保留表示の表示態様を引き継いだ表示態様により現在実行中の可変表示
に対応したアクティブ表示を表示可能に構成した遊技機である場合には、保留予告演出を
実行した後にアクティブ表示の表示態様を変化させることも可能であるので、第１保留記
憶数が１であってもステップ３１ＳＨＳ６００５以降の処理に移行して保留予告演出を実
行可能に構成してもよい。
【０３７７】
第１保留記憶数が２以上であれば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信した最新の変動カ
テゴリコマンドおよび第１保留記憶数にもとづいて、最新の保留表示の最終表示態様を決
定する（ステップ３１ＳＨＳ６００５）。ステップ３１ＳＨＳ６００５では、演出制御用
ＣＰＵ１２０は、最新の変動カテゴリコマンドおよび第１保留記憶数にもとづいて、最新
の保留表示の最終表示態様を決定するための最終表示態様決定テーブルを選択する。そし
て、演出制御用ＣＰＵ１２０は、選択した最終表示態様決定テーブルを用いて、乱数にも
とづく抽選処理を行い、最新の保留表示の最終表示態様を決定する。
【０３７８】
図２０−１２および図２０−１３は、最終表示態様決定テーブルの具体例を示す説明図
である。図２０−１２および図２０−１３に示すように、この実施の形態では、最終表示
態様決定テーブルにおいて、保留表示の最終表示態様として、通常保留（特殊保留経由な
し）、通常保留（特殊保留経由あり）、青色保留、および赤色保留に対して、それぞれ判
定値が割り振られている。なお、このうち、「通常保留（特殊保留経由あり）」とは、始
動入賞の後の保留シフトのタイミングにおいて特殊保留に一旦変化した後、さらにその後
の保留シフトのタイミングで最終的に通常保留に戻るものであり、最終表示態様自体は通
常保留であるが保留予告演出は実行されるものである。一方、「通常保留（特殊保留経由
なし）」とは、全く特殊保留にも変化することなく、その保留が消化されて保留表示が消
去されるまで通常保留のまま変化しないものであり、保留予告演出自体を実行しないもの
に相当する。
【０３７９】
なお、第１保留記憶数が２である場合には、始動入賞の後の保留シフトのタイミングで
保留表示を変化させる機会は１回しかないのであるから、保留表示を特殊保留に一旦変化
させる余地がない。そのため、図２０−１２（Ａ）〜（Ｃ）に示す第１保留記憶数「２」
用の最終表示態様決定テーブルには、通常保留（特殊保留経由なし）、青色保留、および
赤色保留に対してのみ、それぞれ判定値が割り振られ、通常保留（特殊保留経由あり）に
対する判定値の割り振りはない。
【０３８０】
なお、１回の可変表示中に保留表示を複数回変化可能に構成したり、アクティブ表示を
表示可能に構成したりする場合には、第１保留記憶数が２である場合であっても、特殊保
留を表示可能に構成してもよい。
【０３８１】
また、図２０−１２および図２０−１３に示すように、この実施の形態では、変動カテ
ゴリコマンドで示される変動カテゴリが非リーチハズレ、スーパーリーチハズレまたはス
ーパーリーチ大当りである場合に、保留予告演出を実行可能に構成されており、変動カテ
ゴリコマンドで示される変動カテゴリがそれ以外の変動カテゴリである場合には、演出制
御用ＣＰＵ１２０は、そのまま保留表示の最終表示態様を「通常保留（特殊保留経由なし
）」に決定し、保留予告演出を実行しないことに決定する。
【０３８２】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１保留記憶数保存領域に格納されている第１保留記憶数
が「２」である場合には、変動カテゴリコマンドで示される変動カテゴリが非リーチハズ
レを示すもの（変動カテゴリ１）であれば、図２０−１２（Ａ）に示す保留２個且つ非リ
ーチハズレ用の最終表示態様決定テーブルを選択し、変動カテゴリコマンドで示される変
動カテゴリがスーパーリーチハズレを示すもの（変動カテゴリ７）であれば、図２０−１
２（Ｂ）に示す保留２個且つスーパーリーチハズレ用の最終表示態様決定テーブルを選択
し、変動カテゴリコマンドで示される変動カテゴリがスーパーリーチ大当りを示すもの（
変動カテゴリ２３，２６）であれば、図２０−１２（Ｃ）に示す保留２個且つスーパーリ
ーチ大当り用の最終表示態様決定テーブルを選択する。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は
、第１保留記憶数保存領域に格納されている第１保留記憶数が「３」または「４」である
場合には、変動カテゴリコマンドで示される変動カテゴリが非リーチハズレを示すもの（
変動カテゴリ１）であれば、図２０−１３（Ｄ）に示す保留３〜４個且つ非リーチハズレ
用の最終表示態様決定テーブルを選択し、変動カテゴリコマンドで示される変動カテゴリ
がスーパーリーチハズレを示すもの（変動カテゴリ７）であれば、図２０−１３（Ｅ）に
示す保留３〜４個且つスーパーリーチハズレ用の最終表示態様決定テーブルを選択し、変
動カテゴリコマンドで示される変動カテゴリがスーパーリーチ大当りを示すもの（変動カ
テゴリ２３，２６）であれば、図２０−１３（Ｆ）に示す保留３〜４個且つスーパーリー
チ大当り用の最終表示態様決定テーブルを選択する。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は
、選択した最終表示態様決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、最新の
保留表示の最終表示態様を決定する。
【０３８３】
図２０−１２および図２０−１３に示すように、この実施の形態では、スーパーリーチ
ハズレやスーパーリーチ大当りとなる場合には、非リーチハズレとなる場合と比較して、
最終的に通常保留よりも青色保留や赤色保留に変化する割合が高くなっている。従って、
この実施の形態では、保留表示が最終的に青色保留や赤色保留に変化する場合には、最終
的に通常保留となる場合と比較して、スーパーリーチに対する期待度（リーチ信頼度）が
高くなっている。
【０３８４】
また、図２０−１２および図２０−１３に示すように、この実施の形態では、スーパー
リーチ大当りとなる場合には、非リーチハズレやスーパーリーチハズレとなる場合と比較
して、最終的に通常保留よりも青色保留や赤色保留に変化する割合が高くなっている。ま
た、図２０−１２および図２０−１３に示すように、この実施の形態では、スーパーリー
チ大当りとなる場合には、非リーチハズレやスーパーリーチハズレとなる場合と比較して
、最終的に青色保留よりも赤色保留に変化する割合がさらに高くなっている。従って、こ
の実施の形態では、予告対象の保留表示が最終的に赤色保留に変化した場合が最も大当り
に対する期待度（大当り信頼度）が高く、最終的に青色保留に変化した場合が次に大当り
に対する期待度（大当り信頼度）が高く、最終的に通常保留であった場合が最も大当りに
対する期待度（大当り信頼度）が低くなっている。
【０３８５】
なお、この実施の形態では、図２０−１２および図２０−１３に示すように、入賞時判
定結果が非リーチハズレ、スーパーリーチハズレ、およびスーパーリーチ大当りとなる場
合に保留予告演出を実行可能に構成する場合を示しているが、そのような態様にかぎられ
ない。例えば、ノーマルリーチとなることが特定可能な変動カテゴリがある場合に、入賞
時判定結果がノーマルリーチハズレやノーマルリーチ大当りとなることにもとづいて保留
予告演出を実行可能に構成してもよい。
【０３８６】
保留予告演出を実行しないことに決定した場合（ステップ３１ＳＨＳ６００６のＮ）、
即ち、最終表示態様として通常保留（特殊保留経由なし）に決定した場合や、変動カテゴ
リがスーパーリーチハズレやスーパーリーチ大当りを示すものでなかった場合には、その
まま処理を終了する。保留予告演出を実行することに決定した場合（ステップ３１ＳＨＳ
６００６のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信した最新の変動カテゴリコマンド、第
１保留記憶数および最終表示態様にもとづいて、予告対象の保留表示の変化パターンを決
定する（ステップ３１ＳＨＳ６００７）。ステップ３１ＳＨＳ６００７では、演出制御用
ＣＰＵ１２０は、最新の変動カテゴリコマンド、第１保留記憶数および最終表示態様にも
とづいて、予告対象の保留表示の変化パターンを決定するための変化パターン決定テーブ
ルを選択する。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、選択した変化パターン決定テーブル
を用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、予告対象の保留表示の変化パターンを決定す
る。
【０３８７】
図２０−１４および図２０−１５は、変化パターン決定テーブルの具体例を示す説明図
である。なお、図２０−１４および図２０−１５において、特殊△とは三角形表示の特殊
保留を示しており、特殊□とは矩形表示の特殊保留を示している。
【０３８８】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１保留記憶数保存領域に格納されている第１保留記憶数
が「２」である場合には、ステップ３１ＳＨＳ６００５で決定した最終表示態様が青色保
留であれば、図２０−１４（Ａ）に示す保留２個且つ青色保留用の変化パターン決定テー
ブルを選択し、ステップ３１ＳＨＳ６００５で決定した最終表示態様が赤色保留であれば
、図２０−１４（Ｂ）に示す保留２個且つ赤色保留用の変化パターン決定テーブルを選択
する。
【０３８９】
図２０−１４（Ａ）に示すように、保留２個且つ青色保留用の変化パターン決定テーブ
ルには、変化パターン２１が１００％の確率で決定されるように判定値が割り振られてい
る。また、図２０−１４（Ｂ）に示すように、保留２個且つ赤色保留用の変化パターン決
定テーブルには、変化パターン２２が１００％の確率で決定されるように判定値が割り振
られている。変化パターン２１は、始動入賞時に予告対象の保留表示を通常保留で表示し
た後、保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を青色保留に変化させる変化パター
ンである。また、変化パターン２２は、始動入賞時に予告対象の保留表示を通常保留で表
示した後、保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を赤色保留に変化させる変化パ
ターンである。即ち、第１保留記憶数が「２」であるということは、保留シフトのタイミ
ングが１回しかないので、特殊保留を経由することなく、保留シフトのタイミングでその
まま最終表示態様の青色保留や赤色保留に変化させる。
【０３９０】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１保留記憶数保存領域に格納されている第１保留
記憶数が「３」である場合には、ステップ３１ＳＨＳ６００５で決定した最終表示態様が
通常保留（特殊保留経由あり）であれば、図２０−１４（Ｃ）に示す保留３個且つ通常保
留用の変化パターン決定テーブルを選択し、ステップ３１ＳＨＳ６００５で決定した最終
表示態様が青色保留であれば、図２０−１４（Ｄ）に示す保留３個且つ青色保留用の変化
パターン決定テーブルを選択し、ステップ３１ＳＨＳ６００５で決定した最終表示態様が
赤色保留であれば、図２０−１４（Ｅ）に示す保留３個且つ赤色保留用の変化パターン決
定テーブルを選択する。
【０３９１】
図２０−１４（Ｃ）に示すように、保留３個且つ通常保留用の変化パターン決定テーブ
ルには、変化パターン３１および変化パターン３２に対して、それぞれ判定値が割り振ら
れている。変化パターン３１は、始動入賞時に予告対象の保留表示を通常保留で表示した
後、１回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を三角形表示の特殊保留に変
化させ、２回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を再び通常保留に変化さ
せる変化パターンである。また、変化パターン３２は、始動入賞時に予告対象の保留表示
を通常保留で表示した後、１回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を矩形
表示の特殊保留に変化させ、２回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を再
び通常保留に変化させる変化パターンである。
【０３９２】
また、図２０−１４（Ｄ）に示すように、保留３個且つ青色保留用の変化パターン決定
テーブルには、変化パターン３３および変化パターン３４に対して、それぞれ判定値が割
り振られている。変化パターン３３は、始動入賞時に予告対象の保留表示を通常保留で表
示した後、１回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を三角形表示の特殊保
留に変化させ、２回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を青色保留に変化
させる変化パターンである。また、変化パターン３４は、始動入賞時に予告対象の保留表
示を通常保留で表示した後、１回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を矩
形表示の特殊保留に変化させ、２回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を
青色保留に変化させる変化パターンである。
【０３９３】
また、図２０−１４（Ｅ）に示すように、保留３個且つ赤色保留用の変化パターン決定
テーブルには、変化パターン３５および変化パターン３６に対して、それぞれ判定値が割
り振られている。変化パターン３５は、始動入賞時に予告対象の保留表示を通常保留で表
示した後、１回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を三角形表示の特殊保
留に変化させ、２回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を赤色保留に変化
させる変化パターンである。また、変化パターン３６は、始動入賞時に予告対象の保留表
示を通常保留で表示した後、１回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を矩
形表示の特殊保留に変化させ、２回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を
赤色保留に変化させる変化パターンである。
【０３９４】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１保留記憶数保存領域に格納されている第１保留
記憶数が「４」である場合には、ステップ３１ＳＨＳ６００５で決定した最終表示態様が
通常保留（特殊保留経由あり）であれば、図２０−１５（Ｆ）に示す保留４個且つ通常保
留用の変化パターン決定テーブルを選択し、ステップ３１ＳＨＳ６００５で決定した最終
表示態様が青色保留であれば、図２０−１５（Ｇ）に示す保留４個且つ青色保留用の変化
パターン決定テーブルを選択する。また、ステップ３１ＳＨＳ６００５で決定した最終表
示態様が赤色保留であれば、さらに、変動カテゴリコマンドで示される変動カテゴリが非
リーチハズレまたはスーパーリーチハズレを示すもの（変動カテゴリ１または変動カテゴ
リ７）であれば、図２０−１５（Ｈ）に示す保留４個且つ非リーチハズレ／スーパーリー
チハズレ且つ赤色保留用の変化パターン決定テーブルを選択し、変動カテゴリコマンドで
示される変動カテゴリがスーパーリーチ大当りを示すもの（変動カテゴリ２３，２６）で
あれば、図２０−１５（Ｉ）に示す保留４個且つスーパーリーチ大当り且つ赤色保留用の
変化パターン決定テーブルを選択する。
【０３９５】
図２０−１５（Ｆ）に示すように、保留４個且つ通常保留用の変化パターン決定テーブ
ルには、変化パターン４０１、変化パターン４０２、変化パターン４０３および変化パタ
ーン４０４に対して、それぞれ判定値が割り振られている。変化パターン４０１は、始動
入賞時に予告対象の保留表示を通常保留で表示した後、１回目の保留シフトのタイミング
で予告対象の保留表示を三角形表示の特殊保留に変化させ、２回目の保留シフトのタイミ
ングで予告対象の保留表示を再び通常保留に変化させ、３回目の保留シフトのタイミング
で予告対象の保留表示をそのまま通常保留で表示させる変化パターンである。また、変化
パターン４０２は、始動入賞時に予告対象の保留表示を通常保留で表示した後、１回目の
保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を三角形表示の特殊保留に変化させ、２回
目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示をそのまま三角形表示の特殊保留で表
示させ、３回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を再び通常保留に変化さ
せる変化パターンである。また、変化パターン４０３は、始動入賞時に予告対象の保留表
示を通常保留で表示した後、１回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を矩
形表示の特殊保留に変化させ、２回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を
再び通常保留に変化させ、３回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示をその
まま通常保留で表示させる変化パターンである。また、変化パターン４０４は、始動入賞
時に予告対象の保留表示を通常保留で表示した後、１回目の保留シフトのタイミングで予
告対象の保留表示を矩形表示の特殊保留に変化させ、２回目の保留シフトのタイミングで
予告対象の保留表示をそのまま矩形表示の特殊保留で表示させ、３回目の保留シフトのタ
イミングで予告対象の保留表示を再び通常保留に変化させる変化パターンである。
【０３９６】
また、図２０−１５（Ｇ）に示すように、保留４個且つ青色保留用の変化パターン決定
テーブルには、変化パターン４０５、変化パターン４０６、変化パターン４０７および変
化パターン４０８に対して、それぞれ判定値が割り振られている。変化パターン４０５は
、始動入賞時に予告対象の保留表示を通常保留で表示した後、１回目の保留シフトのタイ
ミングで予告対象の保留表示を三角形表示の特殊保留に変化させ、２回目の保留シフトの
タイミングで予告対象の保留表示を青色保留に変化させ、３回目の保留シフトのタイミン
グで予告対象の保留表示をそのまま青色保留で表示させる変化パターンである。また、変
化パターン４０６は、始動入賞時に予告対象の保留表示を通常保留で表示した後、１回目
の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を三角形表示の特殊保留に変化させ、２
回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示をそのまま三角形表示の特殊保留で
表示させ、３回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を青色保留に変化させ
る変化パターンである。また、変化パターン４０７は、始動入賞時に予告対象の保留表示
を通常保留で表示した後、１回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を矩形
表示の特殊保留に変化させ、２回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を青
色保留に変化させ、３回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示をそのまま青
色保留で表示させる変化パターンである。また、変化パターン４０８は、始動入賞時に予
告対象の保留表示を通常保留で表示した後、１回目の保留シフトのタイミングで予告対象
の保留表示を矩形表示の特殊保留に変化させ、２回目の保留シフトのタイミングで予告対
象の保留表示をそのまま矩形表示の特殊保留で表示させ、３回目の保留シフトのタイミン
グで予告対象の保留表示を青色保留に変化させる変化パターンである。
【０３９７】
また、図２０−１５（Ｈ），（Ｉ）に示すように、保留４個且つ非リーチハズレ／スー
パーリーチハズレ且つ赤色保留用の変化パターン決定テーブル、および保留４個且つスー
パーリーチ大当り且つ赤色保留用の変化パターン決定テーブルには、変化パターン４０９
、変化パターン４１０、変化パターン４１１、変化パターン４１２、変化パターン４１３
および変化パターン４１４に対して、それぞれ判定値が割り振られている。
【０３９８】
変化パターン４０９は、始動入賞時に予告対象の保留表示を通常保留で表示した後、１
回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を三角形表示の特殊保留に変化させ
、２回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を赤色保留に変化させ、３回目
の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示をそのまま赤色保留で表示させる変化パ
ターンである。また、変化パターン４１０は、始動入賞時に予告対象の保留表示を通常保
留で表示した後、１回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を三角形表示の
特殊保留に変化させ、２回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示をそのまま
三角形表示の特殊保留で表示させ、３回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表
示を赤色保留に変化させる変化パターンである。また、変化パターン４１１は、始動入賞
時に予告対象の保留表示を通常保留で表示した後、１回目の保留シフトのタイミングで予
告対象の保留表示を三角形表示の特殊保留に変化させ、２回目の保留シフトのタイミング
で予告対象の保留表示を再び通常保留で表示させ、３回目の保留シフトのタイミングで予
告対象の保留表示を赤色保留に変化させる変化パターンである。また、変化パターン４１
２は、始動入賞時に予告対象の保留表示を通常保留で表示した後、１回目の保留シフトの
タイミングで予告対象の保留表示を矩形表示の特殊保留に変化させ、２回目の保留シフト
のタイミングで予告対象の保留表示を赤色保留に変化させ、３回目の保留シフトのタイミ
ングで予告対象の保留表示をそのまま赤色保留で表示させる変化パターンである。また、
変化パターン４１３は、始動入賞時に予告対象の保留表示を通常保留で表示した後、１回
目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を矩形表示の特殊保留に変化させ、２
回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示をそのまま矩形表示の特殊保留で表
示させ、３回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を赤色保留に変化させる
変化パターンである。また、変化パターン４１４は、始動入賞時に予告対象の保留表示を
通常保留で表示した後、１回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を矩形表
示の特殊保留に変化させ、２回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を再び
通常保留で表示させ、３回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を赤色保留
に変化させる変化パターンである。
【０３９９】
図２０−１５に示すように、この実施の形態では、第１保留記憶数が「４」である場合
には、始動入賞時には予告対象の保留表示を通常保留で表示し、１回目の保留シフトのタ
イミングで特殊保留に変化させ、３回目以降の保留シフトのタイミングで通常保留や青色
保留、赤色保留に変化可能に構成されている。従って、この実施の形態では、第１保留表
示領域３１ＳＨ５ａにおいて予告対象の保留表示が４つ目の位置に表示されているとき（
始動入賞後の状態）と３つ目の位置に表示されているとき（１回目の保留シフト後の状態
）には、予告対象の保留表示が特殊保留から通常保留や青色保留、赤色保留に変化するこ
とはない。また、図２０−１４（Ｃ）〜（Ｅ）に示すように、この実施の形態では、第１
保留記憶数が「３」である場合にも、始動入賞時には予告対象の保留表示を通常保留で表
示するので、第１保留表示領域３１ＳＨ５ａにおいて予告対象の保留表示が３つ目の位置
に表示されているとき（始動入賞後の状態）には、予告対象の保留表示が特殊保留から通
常保留や青色保留、赤色保留に変化することはない。従って、この実施の形態では、予告
対象の保留表示が４つ目および３つ目の位置に表示されている期間においては、予告対象
の保留表示が特殊保留から通常保留に変化しにくくなっている。そのため、予告対象の保
留表示が早い段階で特殊保留から通常保留に変化して遊技者が落胆することを防止し、保
留予告演出を実行する場合の演出効果の低下を防止できるものとなっている。
【０４００】
なお、この実施の形態で示した態様にかぎらず、例えば、始動入賞時に直ちに特殊保留
や青色保留、赤色保留を表示可能に構成したり、特殊保留を表示した後に次の保留シフト
まで待つことなく直ちに後述する作用演出を実行して特殊保留から通常保留や青色保留、
赤色保留に変化可能に構成したりすることにより、予告対象の保留表示が４つ目や３つ目
の位置に表示されている期間であっても、予告対象の保留表示が特殊保留から通常保留や
青色保留、赤色保留に変化可能となるように構成してもよい。ただし、このように構成す
る場合であっても、予告対象の保留表示が４つ目や３つ目の位置に表示されている期間に
おいては、少なくとも予告対象の保留表示が特殊保留から通常保留に変化する割合が低く
なるように構成することが好ましい。
【０４０１】
また、この実施の形態では、特殊保留が表示された後の保留シフトのタイミングで後述
する作用演出が実行可能となり、作用演出が実行されても予告対象の保留表示が特殊保留
のまま変化しなかったり、通常保留や青色保留、赤色保留に変化したりする場合がある。
例えば、図２０−１５（Ｆ）に示す変化パターン４０１，４０３では、１つ目の保留シフ
トのタイミングで特殊保留が表示された後、２回目の保留シフトのタイミングで作用演出
が実行されて特殊保留から通常保留に変化可能である。また、例えば、図２０−１５（Ｆ
）に示す変化パターン４０２，４０４では、１つ目の保留シフトのタイミングで特殊保留
が表示された後、２回目の保留シフトのタイミングでは作用演出が実行されるものの特殊
保留のまま変化せず、３回目の保留シフトのタイミングで作用演出が実行されて特殊保留
から通常保留に変化可能である。そのように、この実施の形態では、１回の作用演出で特
殊保留から通常保留に戻ってしまう場合だけでなく、複数の作用演出が実行されて特殊保
留から通常保留に戻る場合もあるので、保留予告演出を実行する場合の演出効果を向上で
きるものとなっている。
【０４０２】
また、図２０−１４（Ｃ）〜（Ｅ）および図２０−１５（Ｆ）〜（Ｉ）に示すように、
この実施の形態では、特殊保留として三角形表示の特殊保留と矩形表示の特殊保留との２
種類があるのであるが、矩形表示の特殊保留が表示された場合には、三角形表示の特殊保
留が表示された場合と比較して、最終表示態様として赤色保留が表示される割合が高くな
っている。また、逆に、三角形表示の特殊保留が表示された場合には、矩形表示の特殊保
留が表示された場合と比較して、最終表示態様として通常保留に戻る割合が高くなってい
る。
【０４０３】
また、図２０−１５（Ｈ），（Ｉ）に示すように、この実施の形態では、特殊保留から
通常保留に戻っても最終的に赤色保留が表示される（即ち、一旦通常保留に戻ったと落胆
させてから赤色保留が復活して表示されたように見せる）変化パターン（変化パターン４
１１，４１４）が設けられており、スーパーリーチ大当りとなる場合にのみ、この復活パ
ターンの変化パターン４１１，４１４を決定可能に判定値が割り振られている。従って、
この実施の形態では、特殊保留から一旦通常保留に戻った後に最終的に赤色保留となった
場合には、大当りが確定することになり、単に特殊保留から赤色保留となった場合よりも
、大当りに対する期待度（信頼度）が高くなっている。
【０４０４】
なお、復活パターンの変化パターン４１１，４１４となる場合に大当りが確定するもの
にかぎらず、スーパーリーチハズレとなる場合であっても低い確率で復活パターンの変化
パターン４１１，４１４を決定可能に構成してもよい。少なくとも、そのように構成する
場合であっても、特殊保留から一旦通常保留に戻った後に最終的に赤色保留となった場合
には、単に特殊保留から赤色保留となった場合よりも、大当りに対する期待度（信頼度）
が高くなっているものであればよい。
【０４０５】
また、この実施の形態では、最終表示態様が赤色保留となる場合にのみ復活パターンの
変化パターン４１１，４１４を設ける場合を示したが、最終表示態様が青色保留となる場
合にも、同様の復活パターンの変化パターンを設けるように構成してもよい。
【０４０６】
また、この実施の形態では、図２０−１５（Ｈ），（Ｉ）に示すように、保留４個且つ
赤色保留に変化する場合のみ、入賞時判定結果が非リーチハズレ／スーパーリーチハズレ
またはスーパーリーチ大当りであるかに応じて異なる変化パターン決定テーブルを用いる
場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、図２０−１４（Ａ）〜（Ｅ）
に示す保留２個や保留３個用の変化パターン決定テーブルや、図２０−１５（Ｆ），（Ｇ
）に示す保留４個且つ通常保留または青色保留用の変化パターン決定テーブルも、入賞時
判定結果に応じて異なる変化パターン決定テーブルを用いるように構成してもよい。この
場合、例えば、上記のように最終表示態様が青色保留となる場合にも復活パターンの変化
パターンを設ける場合には、図２０−１５（Ｈ），（Ｉ）と類似の態様により非リーチハ
ズレ／スーパーリーチハズレ用の変化パターン決定テーブルとスーパーリーチ大当り用の
変化パターン決定テーブルとを設けるように構成し、特殊保留から一旦通常保留に戻った
後に最終的に青色保留となった場合には、大当りとなることが確定するか、大当りに対す
る期待度（信頼度）が高くなるように構成してもよい。
【０４０７】
また、さらに細分化して、非リーチハズレ用の変化パターン決定テーブルとスーパーリ
ーチハズレ用の変化パターン決定テーブルとを別々に設けるように構成してもよい。
【０４０８】
また、この実施の形態では、図２０−１５（Ｈ）に示すように、保留４個且つ赤色保留
用の変化パターン決定テーブルとして、非リーチハズレとなる場合とスーパーリーチハズ
レとなる場合とで共通のテーブルを用いる場合を示したが、非リーチハズレとなる場合と
スーパーリーチハズレとなる場合とで異なる変化パターン決定テーブルを用いるように構
成してもよい。
【０４０９】
また、図２０−１４および図２０−１５に示した変化パターンの例を一例であり、様々
な変化パターンを設けるように構成してもよい。例えば、図２０−１４および図２０−１
５に示す例では、１回目の保留シフトのタイミングで通常保留から特殊保留に変化させる
場合を示したが、始動入賞のタイミングから特殊保留を表示したり、２回目以降の保留シ
フトのタイミングで通常保留から特殊保留に変化させる変化パターンも設けるように構成
してもよい。また、例えば、青色保留に変化した後さらに赤色保留に変化する変化パター
ンを設けるように構成してもよい。
【０４１０】
また、図２０−１４および図２０−１５では、三角形表示または矩形表示のいずれかの
特殊保留が表示される変化パターンのみを設ける場合を示したが、例えば、三角形表示の
特殊保留から矩形表示の特殊保留に変化したり、矩形表示の特殊保留から三角形表示の特
殊保留に変化したりする変化パターンも設けるように構成してもよい。
【０４１１】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップ３１ＳＨＳ６００５，３１ＳＨＳ６００
７で決定した最終表示態様および変化パターンを、予告対象の保留記憶に対応付けて、Ｒ
ＡＭに設けられた保留予告演出設定情報格納領域に記憶させる（ステップ３１ＳＨＳ６０
０８）。なお、この実施の形態では、第１保留表示領域３１ＳＨ５ａに表示されている複
数の保留表示に対して並行して保留予告演出を実行可能であり、第１保留表示領域３１Ｓ
Ｈ５ａには最大で４つの保留表示を表示可能であることから、保留予告演出設定情報格納
領域には４つの格納領域が設けられており、それぞれの保留記憶に対応付けて、最終表示
態様および変化パターンが格納される。
【０４１２】
図２０−１６は、可変表示開始設定処理（ステップＳ１７１）を示すフローチャートで
ある。可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、変動パターン
コマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す（ステップ３１ＳＨＳ８０００）
。次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップ３１ＳＨＳ８０００で読み出した変動パ
ターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ（即ち、
受信した表示結果指定コマンド）に応じて飾り図柄の表示結果（確定飾り図柄）を決定す
る（ステップ３１ＳＨＳ８００１）。なお、変動パターンコマンドで擬似連が指定されて
いる場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップ３１ＳＨＳ８００１において、擬似
連中の仮停止図柄としてチャンス目図柄（例えば、「２２３」や「４４５」のように、リ
ーチとならないものの大当り図柄と１つ図柄がずれている図柄の組み合わせ）も決定する
。なお、演出制御用ＣＰＵ１２０は、決定した確定飾り図柄を示すデータを所定の格納領
域に格納する。
【０４１３】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、確変状態フラグまたは時短状態フラグがセットさ
れているか否かを確認する（ステップ３１ＳＨＳ８００２）。確変状態フラグおよび時短
状態フラグのいずれもセットされていなければ（即ち、通常状態であれば）、演出制御用
ＣＰＵ１２０は、第１図柄変動指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認
する（ステップ３１ＳＨＳ８００３）。第１図柄変動指定コマンド受信フラグがセットさ
れていれば（即ち、第１特別図柄の可変表示を開始する場合であれば）、ステップ３１Ｓ
ＨＳ８００４に移行する。即ち、この実施の形態では、既に説明したように、遊技状態が
通常状態である場合に第１保留記憶を対象として保留予告演出が実行されるのであるから
、ステップ３１ＳＨＳ８００２，３１ＳＨＳ８００３の処理を実行することによって、遊
技状態が通常状態である場合に第１特別図柄の可変表示を実行する場合にのみ、ステップ
３１ＳＨＳ８００４〜３１ＳＨＳ８０１０の処理を実行して、予告対象の保留表示と特殊
保留に変化させたり、作用演出を実行可能に構成したりしている。
【０４１４】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１保留記憶の中に特殊保留の表示タイミングと
なっているものがあるか否かを確認する（ステップ３１ＳＨＳ８００４）。なお、特殊保
留の表示タイミングとなっているものがあるか否かは、例えば、保留予告演出設定情報格
納領域（ステップ３１ＳＨＳ６００８参照）に格納されている変化パターンを確認し、今
回の変動開始（保留シフト）のタイミングで通常保留→特殊△または特殊□となっている
ものがあるか否かを確認することにより判定できる。特殊保留の表示タイミングとなって
いるものがあれば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１保留表示領域３１ＳＨ５ａにおいて
、特殊保留の表示タイミングとなっている保留表示を特殊保留に変更する（ステップ３１
ＳＨＳ８００５）。この場合、変化パターンにおいて通常保留→特殊△となっている場合
には三角形表示の特殊保留に変更し、通常保留→特殊□となっている場合には矩形表示の
特殊保留に変更する。
【０４１５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１保留記憶の中に作用演出（保留表示に作用す
るような態様により実行され、保留表示の表示態様が変化することを示唆する演出）の実
行可能タイミングとなっているものがあるか否かを確認する（ステップ３１ＳＨＳ８００
６）。なお、作用演出の実行可能タイミングとなっているか否かは、例えば、保留予告演
出設定情報格納領域（ステップ３１ＳＨＳ６００８参照）に格納されている変化パターン
を確認し、今回の変動開始（保留シフト）のタイミングで特殊△→特殊△や、特殊△→通
常保留、特殊△→青色保留、特殊△→赤色保留、特殊□→特殊□、特殊□→通常保留、特
殊□→青色保留、特殊□→赤色保留となっているものがあるか否かを確認することにより
判定できる。
【０４１６】
なお、作用演出の実行可能タイミングは、この実施の形態で示したものにかぎらず、他
のタイミングでも作用演出を実行可能に構成してもよい。例えば、通常保留から特殊保留
に変化する場合にも作用演出を実行可能なタイミングと判断してステップ３１ＳＨＳ８０
０７以降の処理を実行して作用演出を実行可能に構成してもよい。また、例えば、通常保
留から特殊保留に変化する場合の専用の作用演出を設けるように構成してもよく、この専
用の作用演出が実行されても特殊保留に変化しない場合（ガセの作用演出）があるように
構成してもよい。
【０４１７】
第１保留記憶の中に作用演出を実行可能なタイミングとなっているものがあれば、演出
制御用ＣＰＵ１２０は、作用演出の有無および種類を決定するための作用演出決定テーブ
ルとして、保留表示の変化態様に応じたテーブルを選択する（ステップ３１ＳＨＳ８００
７）。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、選択した作用演出決定テーブルを用いて、乱
数にもとづく抽選処理を行い、作用演出の有無および種類を決定する（ステップ３１ＳＨ
Ｓ８００８）。
【０４１８】
なお、この実施の形態では、第１保留表示領域３１ＳＨ５ａに表示される複数の保留表
示について並行して保留予告演出を実行可能に構成されているので、第１保留記憶の中に
作用演出を実行可能となっているものが同時に複数存在する場合も生じる。この場合には
、演出制御用ＣＰＵ１２０は、作用演出を実行可能なタイミングとなっている第１保留記
憶のうち、先に可変表示が開始されるものから優先して作用演出の有無および種類を決定
するようにし、１回の可変表示中に作用演出を１回のみ実行するように制御する。例えば
、第１保留表示領域３１ＳＨ５ａに表示されている１つ目と３つ目の保留表示が作用演出
の実行可能タイミングとなっている場合には、まず１つ目の保留表示に対して作用演出の
有無および種類を決定し、作用演出を実行することに決定した場合には、その１つ目の保
留表示に対してのみ作用演出を実行する。
【０４１９】
なお、この実施の形態で示した態様にかぎらず、例えば、時間をずらして作用演出を実
行することにより１回の可変表示中に複数回の作用演出を実行可能に構成してもよい。ま
た、１回の可変表示中に作用演出を１回のみ実行するものの、その１回の作用演出が同時
に複数の保留表示に対して作用するような態様で作用演出を実行するように構成してもよ
い。
【０４２０】
図２０−１７および図２０−１８は、作用演出決定テーブルの具体例を示す説明図であ
る。演出制御用ＣＰＵ１２０は、変化パターンにもとづいて三角形表示の特殊保留から通
常保留に変化するタイミングであれば、図２０−１７（Ａ）に示す特殊△→通常保留用の
作用演出決定テーブルを選択する。また、矩形表示の特殊保留から通常保留に変化するタ
イミングであれば、図２０−１７（Ｂ）に示す特殊□→通常保留用の作用演出決定テーブ
ルを選択する。また、三角形表示の特殊保留からそのまま三角形表示の特殊保留のまま変
化しないタイミングであれば、図２０−１７（Ｃ）に示す特殊△→特殊△用の作用演出決
定テーブルを選択する。また、矩形表示の特殊保留からそのまま矩形表示の特殊保留のま
ま変化しないタイミングであれば、図２０−１７（Ｄ）に示す特殊□→特殊□用の作用演
出決定テーブルを選択する。また、三角形表示の特殊保留から青色保留に変化するタイミ
ングであれば、図２０−１８（Ｅ）に示す特殊△→青色保留用の作用演出決定テーブルを
選択する。また、矩形表示の特殊保留から青色保留に変化するタイミングであれば、図２
０−１８（Ｆ）に示す特殊□→青色保留用の作用演出決定テーブルを選択する。また、三
角形表示の特殊保留から赤色保留に変化するタイミングであれば、図２０−１８（Ｇ）に
示す特殊△→赤色保留用の作用演出決定テーブルを選択する。また、矩形表示の特殊保留
から赤色保留に変化するタイミングであれば、図２０−１８（Ｈ）に示す特殊□→赤色保
留用の作用演出決定テーブルを選択する。
【０４２１】
図２０−１７および図２０−１８に示すように、作用演出決定テーブルには、作用演出
なし、作用演出Ａ、作用演出Ｂおよび作用演出Ｃに対して、それぞれ判定値が割り振られ
ている。なお、この実施の形態では、作用演出の種類として作用演出Ａ〜Ｃの３種類があ
る場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、例えば、２種類のみの作用演出を用
いるように構成したり、４種類以上の作用演出を用いるように構成したりしてもよい。
【０４２２】
図２０−１７および図２０−１８に示すように、この実施の形態では、作用演出Ａが実
行された場合には、特殊保留から通常保留に変化する割合が高くなるように判定値が割り
振られている。また、作用演出Ｂが実行された場合には、特殊保留のまま変化しない割合
が高くなるように判定値が割り振られている。また、作用演出Ｃが実行された場合には、
特殊保留から青色保留や赤色保留に変化する割合が高くなるように判定値が割り振られて
いる。
【０４２３】
なお、図２０−１７（Ａ），（Ｂ）に示す作用演出決定テーブルは、特殊保留から通常
保留に変化する場合に用いられるテーブルであり、保留表示の表示態様を期待度が低いも
のに成り下げるパターンを選択するためのテーブルであるといえ、特に作用演出Ａの選択
割合が高くなっていることから作用演出Ａは保留表示の表示態様を期待度が低いものに成
り下げるパターンの作用演出であるといえる（パターン１）。また、図２０−１７（Ｃ）
，（Ｄ）に示す作用演出決定テーブルは、特殊保留のまま変化しない場合に用いられるテ
ーブルであり、保留表示の表示態様を現状維持するパターンを選択するためのテーブルで
あるといえ、特に作用演出Ｂの選択割合が高くなっていることから作用演出Ｂは保留表示
の表示態様を現状維持するパターンの作用演出であるといえる（パターン２）。また、図
２０−１８（Ｅ）〜（Ｈ）に示す作用演出決定テーブルは、特殊保留から青色保留や赤色
保留に変化する場合に用いられるテーブルであり、保留表示の表示態様を期待度が高いも
のに成り上げるパターンを選択するためのテーブルであるといえ、特に作用演出Ｃの選択
割合が高くなっていることから作用演出Ｃは保留表示の表示態様を期待度が高いものに成
り上げるパターンの作用演出であるといえる（パターン３）。
【０４２４】
そして、上記のパターン１およびパターン２は保留表示の表示態様を成り下げるか現状
維持するものであるので、作用演出としては変化失敗に見せるためのパターンであり、上
記のパターン３は保留表示の表示態様を成り上げるものであるので、作用演出としては変
化成功に見せるためのパターンである。なお、同じ変化失敗に見せるためのパターンであ
っても、上記のパターン１とパターン２とで作用演出の見せ方を異ならせてもよい。例え
ば、上記のパターン１に応じた作用演出を実行する場合には「大失敗」などの文字表示を
行うとともに、上記のパターン２に応じた作用演出を実行する場合には「失敗」などの文
字表示を行って異ならせてもよい。
【０４２５】
また、この実施の形態では、図２０−１７および図２０−１８に示すように、今回の可
変表示において保留表示がいずれの表示態様に変化するかに応じて作用演出の有無や種類
の決定割合を異ならせる場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、
今回の可変表示の変化態様に関係なく、保留表示がいずれの最終表示態様に変化するかに
応じて作用演出の有無や種類の決定割合を異ならせるように構成してもよい。
【０４２６】
また、例えば、予告対象の可変表示の表示結果（例えば、大当りとなるか否か）や変動
カテゴリ（例えば、リーチの有無や種類）に応じて作用演出の有無や種類の決定割合を異
ならせるように構成してもよい。
【０４２７】
また、例えば、保留表示の表示態様が青色保留からさらに赤色保留に変化する場合があ
るように構成する場合に、今回の可変表示で青色保留のまま変化しない場合にも作用演出
を実行可能に構成してもよい。
【０４２８】
また、上記のように保留表示の表示態様が青色保留からさらに赤色保留に変化する場合
があるように構成する場合に、今回の可変表示で同じ特殊保留から青色保留に変化する場
合であっても、最終表示態様が青色保留であるか赤色保留であるかに応じて作用演出の実
行割合や種類を異ならせてもよい。例えば、最終表示態様が赤色保留である方が高い割合
で作用演出を実行したり、期待度が高い作用演出（例えば、作用演出Ｃ）を実行したりす
るように構成してもよい。または、逆に、最終表示態様が青色保留である方が高い割合で
作用演出を実行したり、期待度が高い作用演出（例えば、作用演出Ｃ）を実行したりする
ように構成してもよい。そのように構成すれば、今回実行される可変表示で保留表示の表
示態様が変化するか否かに期待感をもたせるだけでなく、その後も保留表示の表示態様が
変化する可能性があるかに対して期待感をもたせることができる。
【０４２９】
作用演出を実行することに決定した場合には（ステップ３１ＳＨＳ８００９のＹ）、演
出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン、およびステップ３１ＳＨＳ８００８で決定した
作用演出の種類に応じたプロセステーブルを選択する（ステップ３１ＳＨＳ８０１０）。
そして、ステップ３１ＳＨＳ８０１２に移行する。
【０４３０】
一方、確変状態フラグまたは時短状態フラグがセットされていた場合（ステップ３１Ｓ
ＨＳ８００２のＹ）、第１図柄変動指定コマンド受信フラグがセットされていなかった場
合（ステップ３１ＳＨＳ８００３のＮ）、第１保留記憶の中に作用演出の実行可能タイミ
ングとなっているものがなかった場合（ステップ３１ＳＨＳ８００６のＮ）、または作用
演出を実行しないことに決定した場合には（ステップ３１ＳＨＳ８００９のＮ）、演出制
御用ＣＰＵ１２０は、変動パターンに応じた通常のプロセステーブル（作用演出を伴わな
いプロセステーブル）を選択する（ステップ３１ＳＨＳ８０１１）。そして、ステップ３
１ＳＨＳ８０１２に移行する。
【０４３１】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップ３１ＳＨＳ８０１０，３１ＳＨＳ８０１
１で選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさ
せる（ステップ３１ＳＨＳ８０１２）。
【０４３２】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、
ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（例えば、画像表示装置５
、遊技効果ランプ９、スピーカ８等）の制御を実行する（ステップ３１ＳＨＳ８０１３）
。
【０４３３】
なお、この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターンコマンドに１対
１に対応する変動パターンによる演出図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出
制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、
使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
【０４３４】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定
される変動時間に相当する値を設定する（ステップ３１ＳＨＳ８０１４）。
【０４３５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、始動入賞時コマンド格納領域の格納領域に格納さ
れている始動入賞時のコマンド（図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、および保留
記憶数加算指定コマンド（第１保留記憶数加算指定コマンドまたは第２保留記憶数加算指
定コマンド））のうち、１つ目の格納領域に格納されている始動入賞時のコマンドを１つ
削除し、始動入賞時コマンド格納領域の内容をシフトする（ステップ３１ＳＨＳ８０１５
）。
【０４３６】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処
理（ステップＳ１７２）に対応した値にする（ステップ３１ＳＨＳ８０１６）。
【０４３７】
図２０−１９は、演出制御プロセス処理における可変表示中演出処理（ステップＳ１７
２）を示すフローチャートである。可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２
０は、まず、プロセスタイマの値を１減算するとともに（ステップ３１ＳＨＳ８１０１）
、変動時間タイマの値を１減算する（ステップ３１ＳＨＳ８１０２）。プロセスタイマが
タイムアウトしたら（ステップ３１ＳＨＳ８１０３）、プロセスデータの切替を行う。即
ち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイ
マに設定する（ステップ３１ＳＨＳ８１０４）。また、その次に設定されている表示制御
実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制
御状態を変更する（ステップ３１ＳＨＳ８１０５）。
【０４３８】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、作用演出の実行中であって作用演出の終了タイミ
ングとなっているか否かを確認する（ステップ３１ＳＨＳ８１０６）。なお、作用演出の
終了タイミングとなっているか否かは、具体的には、ステップ３１ＳＨＳ８０１４でセッ
トされた変動時間タイマの値を確認することにより判定できる。作用演出の終了タイミン
グとなっていれば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留予告演出設定情報格納領域（ステッ
プ３１ＳＨＳ６００８参照）に記憶されている変化パターンにもとづいて、その予告対象
の保留表示が青色保留または赤色保留への変更タイミングとなっているか否かを確認する
（ステップ３１ＳＨＳ８１０７）。青色保留または赤色保留への変更タイミングとなって
いれば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１保留表示領域３１ＳＨ５ａにおいて、その予告
対象の保留表示の表示態様を青色保留または赤色保留に変更する制御を行う（ステップ３
１ＳＨＳ８１０８）。
【０４３９】
青色保留または赤色保留への変更タイミングとなっていなければ、演出制御用ＣＰＵ１
２０は、保留予告演出設定情報格納領域（ステップ３１ＳＨＳ６００８参照）に記憶され
ている変化パターンにもとづいて、その予告対象の保留表示が通常保留への変更タイミン
グとなっているか否かを確認する（ステップ３１ＳＨＳ８１０９）。通常保留への変更タ
イミングとなっていれば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１保留表示領域３１ＳＨ５ａに
おいて、その予告対象の保留表示の表示態様を通常保留に変更する制御を行う（ステップ
３１ＳＨＳ８１１０）。
【０４４０】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、作用演出の終了タイミングとなっていなくても、
保留予告演出設定情報格納領域（ステップ３１ＳＨＳ６００８参照）に記憶されている変
化パターンにもとづいて、その他の保留記憶の中に青色保留または赤色保留への変更タイ
ミングとなっているものがあるか否かを確認する（ステップ３１ＳＨＳ８１１１）。そし
て、青色保留または赤色保留への変更タイミングとなっているものがあれば（ステップ３
１ＳＨＳ８１１１のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１保留表示領域３１ＳＨ５ａに
おいて、その予告対象の保留表示の表示態様を青色保留または赤色保留に変更する制御を
行う（ステップ３１ＳＨＳ８１１２）。即ち、この実施の形態では、特殊保留から青色保
留や赤色保留への変更タイミングとなっている可変表示であっても作用演出を実行しない
と決定される場合があることから（ステップ３１ＳＨＳ８００８，３１ＳＨＳ８００９参
照）、作用演出を実行しない場合であっても、特殊保留から青色保留や赤色保留への変更
タイミングとなっている保留表示について青色保留または赤色保留に変更する制御を行う
。
【０４４１】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、作用演出の終了タイミングとなっていなくても、
保留予告演出設定情報格納領域（ステップ３１ＳＨＳ６００８参照）に記憶されている変
化パターンにもとづいて、その他の保留記憶の中に通常保留への変更タイミングとなって
いるものがあるか否かを確認する（ステップ３１ＳＨＳ８１１３）。そして、通常保留へ
の変更タイミングとなっているものがあれば（ステップ３１ＳＨＳ８１１３のＹ）、演出
制御用ＣＰＵ１２０は、第１保留表示領域３１ＳＨ５ａにおいて、その予告対象の保留表
示の表示態様を通常保留に変更する制御を行う（ステップ３１ＳＨＳ８１１４）。即ち、
この実施の形態では、特殊保留から通常保留への変更タイミングとなっている可変表示で
あっても作用演出を実行しないと決定される場合があることから（ステップ３１ＳＨＳ８
００８，３１ＳＨＳ８００９参照）、作用演出を実行しない場合であっても、特殊保留か
ら通常保留への変更タイミングとなっている保留表示について通常保留に変更する制御を
行う。
【０４４２】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動時間タイマがタイムアウトしていれば（ステ
ップ３１ＳＨＳ８１１５）、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理（ステップＳ１
７３）に応じた値に更新する（ステップ３１ＳＨＳ８１１６）。
【０４４３】
次に、保留予告演出の演出態様の具体例について説明する。図２０−２０および図２０
−２１は、保留予告演出の演出態様の一例を示す説明図である。このうち、図２０−２０
は、予告対象の保留表示が最終的に赤色保留に変化する場合の保留予告演出の演出態様を
示している。また、図２０−２１は、予告対象の保留表示が最終的に通常保留に戻る場合
の保留予告演出の演出態様を示している。なお、図２０−２０および図２０−２１におい
て、（１）（２）（３）の順に演出画面の態様が遷移する。
【０４４４】
まず、図２０−２０を用いて、予告対象の保留表示が最終的に赤色保留に変化する場合
の保留予告演出の演出態様について説明する。図２０−２０（１）に示すように、画像表
示装置５において左中右の飾り図柄の可変表示を実行しているときに新たに第１始動入賞
口への始動入賞が発生したものとする。本例では、第１保留記憶数が３である状態で新た
に始動入賞が発生して第１保留記憶数が４に増加したものとし、第１保留表示領域３１Ｓ
Ｈ５ａにおいて通常保留を１つ増加させたものとする。また、本例では、新たな保留表示
の最終表示態様を赤色保留に決定したものとし、変化パターンとして変化パターン４１０
を決定したものとする。そして、変動時間が終了したことにもとづいて、図２０−２０（
２）に示すように、画像表示装置５において飾り図柄の可変表示を終了する。
【０４４５】
次いで、保留記憶を１つ消化し保留表示を１つずつシフト表示して、図２０−２０（３
）に示すように、画像表示装置５において次の可変表示を開始する。図２０−２０（３）
に示す例では、可変表示を開始するときに、変化パターン４１０にもとづいて、その予告
対象の保留表示を通常保留から三角形表示の特殊保留に変化させる（ステップ３１ＳＨＳ
８００５参照）。そして、変動時間が終了したことにもとづいて、図２０−２０（４）に
示すように、画像表示装置５において飾り図柄の可変表示を終了する。
【０４４６】
次いで、保留記憶を１つ消化し保留表示を１つずつシフト表示して、図２０−２０（５
）に示すように、画像表示装置５において次の可変表示を開始する。図２０−２０（５）
に示す例では、可変表示を開始するときに、変化パターン４１０にもとづいて作用演出の
実行可能タイミングであると判断し、作用演出を実行することに決定するとともに、作用
演出の種類を作用演出Ｂに決定したものとする（ステップ３１ＳＨＳ８００８参照）。ま
た、その決定結果にもとづいて、図２０−２０（５）に示すように、その飾り図柄の可変
表示において作用演出Ｂを実行する（ステップ３１ＳＨＳ８０１０，３１ＳＨＳ８０１３
，３１ＳＨＳ８１０５参照）。図２０−２０（５）に示す例では、作用演出Ｂとして、キ
ャラクタＢが登場し、そのキャラクタＢが特殊保留に向かってボールを投げるような態様
の演出が実行される場合を示している。また、図２０−２０（５）に示す例では、作用演
出の実行中は飾り図柄の可変表示が画像表示装置５の表示画面の端部に縮小表示される場
合が示されている。次いで、本例では、図２０−２０（６）に示すように、作用演出Ｂの
終了タイミングとなっても、変化パターン４１０にもとづいて予告対象の保留表示が特殊
保留のまま変化しない。そして、変動時間が終了したことにもとづいて、図２０−２０（
７）に示すように、画像表示装置５において飾り図柄の可変表示を終了する。
【０４４７】
次いで、保留記憶を１つ消化し保留表示を１つずつシフト表示して、図２０−２０（８
）に示すように、画像表示装置５において次の可変表示を開始する。図２０−２０（８）
に示す例では、可変表示を開始するときに、変化パターン４１０にもとづいて作用演出の
実行可能タイミングであると判断し、作用演出を実行することに決定するとともに、作用
演出の種類を作用演出Ｃに決定したものとする（ステップ３１ＳＨＳ８００８参照）。ま
た、その決定結果にもとづいて、図２０−２０（８）に示すように、その飾り図柄の可変
表示において作用演出Ｃを実行する（ステップ３１ＳＨＳ８０１０，３１ＳＨＳ８０１３
，３１ＳＨＳ８１０５参照）。図２０−２０（８）に示す例では、作用演出Ｃとして、キ
ャラクタＣが登場し、そのキャラクタＣが特殊保留に向かってボールを投げるような態様
の演出が実行される場合を示している。また、図２０−２０（８）に示す例では、作用演
出の実行中は飾り図柄の可変表示が画像表示装置５の表示画面の端部に縮小表示される場
合が示されている。次いで、本例では、図２０−２０（９）に示すように、作用演出Ｃの
終了タイミングとなると、変化パターン４１０にもとづいて予告対象の保留表示が特殊保
留から赤色保留に変化する（ステップ３１ＳＨＳ８１０７，３１ＳＨＳ８１０８参照）。
【０４４８】
なお、図２０−２０に示す例では、特殊保留として三角形表示の特殊保留を表示する場
合が示されているが、矩形表示の特殊保留を表示する変化パターンに決定されている場合
には、図２０−２０（３）〜（８）において矩形表示の特殊保留が表示される。また、図
２０−２０に示す例では、最終表示態様として赤色保留が表示される場合が示されている
が、最終表示態様として青色保留を表示する変化パターンに決定されている場合には、図
２０−２０（９）において特殊保留から青色保留に変化する。
【０４４９】
次に、図２０−２１を用いて、予告対象の保留表示が最終的に通常保留に戻る場合の保
留予告演出の演出態様について説明する。図２０−２１（１）に示すように、画像表示装
置５において左中右の飾り図柄の可変表示を実行しているときに新たに第１始動入賞口へ
の始動入賞が発生したものとする。本例では、第１保留記憶数が３である状態で新たに始
動入賞が発生して第１保留記憶数が４に増加したものとし、第１保留表示領域３１ＳＨ５
ａにおいて通常保留を１つ増加させたものとする。また、本例では、新たな保留表示の最
終表示態様を通常保留（特殊保留経由あり）に決定したものとし、変化パターンとして変
化パターン４０２を決定したものとする。そして、変動時間が終了したことにもとづいて
、図２０−２１（２）に示すように、画像表示装置５において飾り図柄の可変表示を終了
する。
【０４５０】
次いで、保留記憶を１つ消化し保留表示を１つずつシフト表示して、図２０−２１（３
）に示すように、画像表示装置５において次の可変表示を開始する。図２０−２１（３）
に示す例では、可変表示を開始するときに、変化パターン４０２にもとづいて、その予告
対象の保留表示を通常保留から三角形表示の特殊保留に変化させる（ステップ３１ＳＨＳ
８００５参照）。そして、変動時間が終了したことにもとづいて、図２０−２１（４）に
示すように、画像表示装置５において飾り図柄の可変表示を終了する。
【０４５１】
次いで、保留記憶を１つ消化し保留表示を１つずつシフト表示して、図２０−２１（５
）に示すように、画像表示装置５において次の可変表示を開始する。図２０−２１（５）
に示す例では、可変表示を開始するときに、変化パターン４０２にもとづいて作用演出の
実行可能タイミングであると判断し、作用演出を実行することに決定するとともに、作用
演出の種類を作用演出Ｂに決定したものとする（ステップ３１ＳＨＳ８００８参照）。ま
た、その決定結果にもとづいて、図２０−２１（５）に示すように、その飾り図柄の可変
表示において作用演出Ｂを実行する（ステップ３１ＳＨＳ８０１０，３１ＳＨＳ８０１３
，３１ＳＨＳ８１０５参照）。図２０−２１（５）に示す例では、作用演出Ｂとして、キ
ャラクタＢが登場し、そのキャラクタＢが特殊保留に向かってボールを投げるような態様
の演出が実行される場合を示している。また、図２０−２１（５）に示す例では、作用演
出の実行中は飾り図柄の可変表示が画像表示装置５の表示画面の端部に縮小表示される場
合が示されている。次いで、本例では、図２０−２１（６）に示すように、作用演出Ｂの
終了タイミングとなっても、変化パターン４０２にもとづいて予告対象の保留表示が特殊
保留のまま変化しない。そして、変動時間が終了したことにもとづいて、図２０−２１（
７）に示すように、画像表示装置５において飾り図柄の可変表示を終了する。
【０４５２】
次いで、保留記憶を１つ消化し保留表示を１つずつシフト表示して、図２０−２１（８
）に示すように、画像表示装置５において次の可変表示を開始する。図２０−２１（８）
に示す例では、可変表示を開始するときに、変化パターン４０２にもとづいて作用演出の
実行可能タイミングであると判断し、作用演出を実行することに決定するとともに、作用
演出の種類を作用演出Ａに決定したものとする（ステップ３１ＳＨＳ８００８参照）。ま
た、その決定結果にもとづいて、図２０−２１（８）に示すように、その飾り図柄の可変
表示において作用演出Ａを実行する（ステップ３１ＳＨＳ８０１０，３１ＳＨＳ８０１３
，３１ＳＨＳ８１０５参照）。図２０−２１（８）に示す例では、作用演出Ａとして、キ
ャラクタＡが登場し、そのキャラクタＡが特殊保留に向かってボールを投げるような態様
の演出が実行される場合を示している。また、図２０−２１（８）に示す例では、作用演
出の実行中は飾り図柄の可変表示が画像表示装置５の表示画面の端部に縮小表示される場
合が示されている。次いで、本例では、図２０−２１（９）に示すように、作用演出Ａの
終了タイミングとなると、変化パターン４０２にもとづいて予告対象の保留表示が特殊保
留から通常保留に変化する（ステップ３１ＳＨＳ８１０９，３１ＳＨＳ８１１０参照）。
【０４５３】
なお、図２０−２１に示す例では、特殊保留として三角形表示の特殊保留を表示する場
合が示されているが、矩形表示の特殊保留を表示する変化パターンに決定されている場合
には、図２０−２１（３）〜（８）において矩形表示の特殊保留が表示される。
【０４５４】
なお、図２０−２０および図２０−２１に示した保留予告演出において、保留表示がい
ずれの表示態様に変化するのか（または変化しないのか）に応じて作用演出の見せ方を異
ならせてもよい。例えば、保留表示が特殊保留のまま変化しない場合には「失敗」などの
文字表示を行ったり、保留表示が特殊保留から通常保留に成り下がる場合には「大失敗」
などの文字表示を行ったり、保留表示が特殊保留から青色保留や赤色保留に成り上がる場
合には「成功」などの文字表示を行ったりしてもよい。
【０４５５】
また、例えば、保留表示の表示態様が青色保留からさらに赤色保留に変化する場合があ
るように構成する場合に、保留表示が青色保留から赤色保留に成り上がる場合には「成功
」などの文字表示を行い、保留表示が特殊保留から一気に赤色保留に成り上がる場合には
「大成功」などの文字表示を行ったりしてもよい。
【０４５６】
以上に説明したように、この実施の形態によれば、可変表示に対応する特定表示（本例
では、保留表示）を表示可能であり、第１態様（本例では、特殊保留）により特定表示を
表示した後に、該特定表示の表示態様を変化させる変化演出（本例では、作用演出を伴う
保留予告演出）を実行可能である。また、変化演出として、第１態様により特定表示を表
示した後に、該特定表示の表示態様を有利度が高い第２態様（本例では、青色保留や赤色
保留）に変化させる演出を実行可能であるとともに、変化演出として、第１態様により特
定表示を表示した後に、該特定表示の表示態様を第２態様に変化させない場合に、該特定
表示の表示態様を第３態様（本例では、通常保留）に変化させる演出を実行可能である。
そして、第３態様により表示される特定表示は、第１態様により表示される特定表示より
も第２態様に変化する割合が低い（本例では、図２０−１４および図２０−１５に示すよ
うに、特殊保留から通常保留に変化した後にさらに赤色保留に変化する変化パターンは、
始動入賞時に第１保留記憶数が４個でスーパーリーチ大当りの場合にのみ選択可能な変化
パターン４１１，４１４しかなく、判定値の割り振りが極めて少なく、通常保留のまま変
化しない変化パターン３１，３２，４０１〜４０４の方が判定値の割り振りが多い。なお
、特殊保留から通常保留に変化した後は赤色保留に変化する場合がないものであってもよ
い。）。そのため、変化演出を実行する場合の演出効果の低下を防止することができる。
【０４５７】
また、この実施の形態によれば、第３態様により表示される特定表示は、第１態様によ
り表示される特定表示よりも有利度が低い（本例では、図２０−１３に示すように、特殊
保留から通常保留に変化する場合（通常保留（特殊保留経由あり）の場合）には、青色保
留や赤色保留の場合と比較して、スーパーリーチ大当りやスーパーリーチハズレとなる割
合が低く、非リーチハズレとなる割合が高い）。そのため、変化演出を実行する場合の演
出効果の低下を防止することができる。
【０４５８】
具体的には、保留予告演出において失敗態様の作用演出が実行されても第１態様（本例
では、特殊保留）が継続して表示されてしまったのでは、第１態様（本例では、特殊保留
）に対する期待感が低下するおそれがあるが、この実施の形態では、第１態様（本例では
、特殊保留）から第３態様（本例では、通常保留）に変化するので、第１態様に対する期
待感を高めることができ、変化演出を実行する場合の演出効果の低下を防止することがで
きる。
【０４５９】
また、この実施の形態では、「第３態様により表示される特定表示」として特殊保留か
ら通常保留に変化した保留表示を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば
、「第３態様により表示される特定表示」として特殊保留を経由することなく最初から通
常保留で表示されるものも含むように構成し、そのような通常保留であっても、特殊保留
と比較して青色保留や赤色保留に変化する割合が低くなるように構成したり、有利度が低
くなるように構成したりしてもよい。
【０４６０】
以上のように、この実施の形態では、同じ通常保留であっても、特殊保留から通常保留
に変化した場合には、最初から通常保留が表示されている場合よりも期待度が低く有利度
が低くなっている。
【０４６１】
なお、この実施の形態では、「有利度」として大当り期待度やリーチ（スーパーリーチ
）期待度が異なる場合を示したが、そのような態様にかぎらず、確変期待度が異なるよう
に構成してもよい。
【０４６２】
また、この実施の形態によれば、特定表示の表示態様には、少なくとも、第１態様（本
例では、特殊保留。通常保留でもよい。）と、有利度が高い第２態様（本例では、青色保
留、赤色保留）とが含まれる。変化演出として、第１態様により特定表示を表示した後に
、該特定表示の表示態様を第２態様に変化させる演出を実行可能であり、実行された変化
演出の実行態様に応じて、該変化演出の後に異なる割合により変化演出を実行可能である
（本例では、保留予告演出において作用演出が実行されても特殊保留のまま変化しなかっ
た場合には、その後再び作用演出が実行されて特殊保留から青色保留や赤色保留に変化可
能であるが、保留予告演出において作用演出が実行されて特殊保留から青色保留や赤色保
留に変化した場合には、その後は作用演出は実行されない）。そのため、先に実行される
変化演出に注目させることができ、変化演出が実行される場合の興趣を向上させることが
できる。
【０４６３】
なお、この実施の形態では、保留予告演出において作用演出が実行されて特殊保留から
青色保留や赤色保留に変化した場合には、その後は作用演出は実行されないように構成さ
れている場合を示しているが、低い割合で作用演出を実行可能に構成してもよい。そのよ
うに、「実行された変化演出の実行態様に応じて、該変化演出の後に異なる割合により変
化演出を実行」には、特殊保留から青色保留や赤色保留に変化した場合に、その後の作用
演出の実行割合が低いものも含まれる。
【０４６４】
また、この実施の形態によれば、変化演出として、第１態様により特定表示を表示した
後に、該特定表示の表示態様を第２態様に変化させる演出を実行可能であり、実行された
変化演出の実行態様に応じて、該変化演出の後に異なる演出態様により変化演出を実行可
能である（本例では、保留予告演出において作用演出が実行されても特殊保留のまま変化
しなかった場合には、その後再び作用演出が実行されて特殊保留から青色保留や赤色保留
に変化可能であるが、保留予告演出において作用演出が実行されて特殊保留から青色保留
や赤色保留に変化した場合には、その後は作用演出は実行されない。保留予告演出におい
て作用演出が実行されて特殊保留のまま変化しなかった場合には、その後再び作用演出が
実行されて特殊保留から青色保留に変化する場合と赤色保留に変化する場合とがあり、演
出態様のバリエーションが多い。）。そのため、先に実行される変化演出に注目させるこ
とができ、変化演出が実行される場合の興趣を向上させることができる。
【０４６５】
また、この実施の形態によれば、変化演出として、第１態様により特定表示を表示した
後に、該特定表示の表示態様を第２態様に変化させる演出を実行可能であり、実行した変
化演出の実行態様に応じて、該変化演出の後にいずれの特定表示を対象として変化演出を
実行するかの割合が異なる（本例では、複数の特殊保留が表示されているときに、保留予
告演出において作用演出が実行されて１つ目の特殊保留が青色保留や赤色保留に変化した
場合には、その後は２つ目以降の特殊保留に対してしか作用演出が実行されて保留表示が
変化する場合はないが、１つ目の特殊保留が変化しなかった場合には、その後も１つ目の
特殊保留に対しても作用演出が実行されて保留表示が変化可能である）。そのため、先に
実行される変化演出に注目させることができ、変化演出が実行される場合の興趣を向上さ
せることができる。
【０４６６】
また、この実施の形態によれば、変化演出として、第１態様により特定表示を表示した
後に、該特定表示の表示態様を第２態様に変化させる演出を実行可能であるとともに、複
数種類の変化演出を実行可能であり（本例では、保留予告演出において作用演出Ａ〜Ｃを
実行可能である）、実行された変化演出の実行態様に応じて、該変化演出の後にいずれの
種類の変化演出を実行するかの割合が異なる（本例では、作用演出Ｂが実行された場合に
は特殊保留のまま変化しない割合が高く、特殊保留のまま変化しなかった後に作用演出が
実行される場合には、通常保留や青色保留、赤色保留に変化する場合が多いことから作用
演出Ａや作用演出Ｃの割合が高くなる）。そのため、先に実行される変化演出に注目させ
ることができ、変化演出が実行される場合の興趣を向上させることができる。
【０４６７】
なお、特殊保留から通常保留に変化した後も作用演出を実行可能に構成する場合には、
「実行された変化演出の実行態様に応じて、該変化演出の後にいずれの種類の変化演出を
実行するかの割合が異なる」には、例えば、後に実行される作用演出では保留表示の表示
態様が変化しない作用演出（ガセの作用演出）が実行されやすいものが含まれるものであ
ってもよい。
【０４６８】
また、この実施の形態によれば、変化演出として、第１態様（本例では、特殊保留）に
より特定表示を表示した後に、該特定表示の表示態様を有利度が高い第２態様（本例では
、青色保留や赤色保留）に変化させる演出を実行可能であるとともに、変化演出として、
第１態様により特定表示を表示した後に、該特定表示の表示態様を第２態様に変化させな
い場合に、該特定表示の表示態様を第３態様（本例では、通常保留）に変化させる演出を
実行可能である。そして、変化演出の実行態様に応じて、異なる割合により特定表示の表
示態様を第３態様に変化させる（本例では、図２０−１７（Ａ）に示すように、保留予告
演出において作用演出Ａが実行される場合に特殊保留から通常保留に変化する割合が高い
）。そのため、変化演出を実行する場合の演出効果の低下を防止することができる。
【０４６９】
また、この実施の形態によれば、第１態様は複数種類あり（本例では、三角形表示の特
殊保留と矩形表示の特殊保留）、変化演出として、第１態様（本例では、特殊保留）によ
り特定表示を表示した後に、該特定表示の表示態様を有利度が高い第２態様（本例では、
青色保留や赤色保留）に変化させる演出を実行可能であるとともに、変化演出として、第
１態様により特定表示を表示した後に、該特定表示の表示態様を第２態様に変化させない
場合に、該特定表示の表示態様を第３態様（本例では、通常保留）に変化させる演出を実
行可能である。そして、特定表示がいずれの種類の第１態様によって表示されているかに
応じて、異なる割合により特定表示の表示態様を第３態様に変化させる（本例では、図２
０−１４（ｃ）に示すように、三角形表示の特殊保留が表示される場合の方が、矩形表示
の特殊保留が表示される場合と比較して、特殊保留から通常保留に変化する割合が高い）
。そのため、変化演出を実行する場合の演出効果の低下を防止することができる。
【０４７０】
なお、この実施の形態では、複数種類の第１態様として形状が異なる２種類の特殊保留
（三角形表示と矩形表示）がある場合を示したが、そのような態様にかぎらず、例えば、
表示色が異なる複数種類の保留表示（例えば、青色や緑色の保留表示）があるように構成
してもよい。また、例えば、２種類の第１態様（通常保留や特殊保留）にかぎらず、３種
類以上の第１態様（通常保留や特殊保留）があるように構成してもよい。
【０４７１】
また、この実施の形態によれば、変化演出として、第１態様（本例では、特殊保留）に
より特定表示を表示した後に、該特定表示の表示態様を有利度が高い第２態様（本例では
、青色保留や赤色保留）に変化させる演出を実行可能であるとともに、変化演出として、
第１態様により特定表示を表示した後に、該特定表示の表示態様を第２態様に変化させな
い場合に、該特定表示の表示態様を第３態様（本例では、通常保留）に変化させる演出を
実行可能である。そして、所定期間において、特定表示の表示態様を第３態様に変化させ
る割合が低い（本例では、予告対象の保留表示が４つ目および３つ目の位置に表示されて
いる期間においては、予告対象の保留表示が特殊保留から通常保留に変化しにくくなって
いる。予告対象の保留表示が特殊保留から通常保留に変化する場合が全くないものでもよ
い。）。そのため、変化演出を実行する場合の演出効果の低下を防止することができる。
【０４７２】
また、この実施の形態によれば、第１態様として通常態様とは異なる特殊態様（本例で
は、特殊保留）により特定表示を表示させる。そのため、変化演出を実行する場合の演出
効果の低下を防止することができる。
【０４７３】
なお、この実施の形態では、赤色保留となる場合が最も大当りに対する期待度（信頼度
）が高く、青色保留となる場合が次に大当りに対する期待度（信頼度）が高いのであるが
、通常保留と特殊保留とでは大当りに対する期待度（信頼度）は同じでもよいし、特殊保
留の方が通常保留よりも大当りに対する期待度（信頼度）が高くなるように構成してもよ
い。
【０４７４】
なお、この実施の形態では、第１態様として特殊保留を表示するとともに、第３態様と
して通常保留を表示し、特殊保留から通常保留に変化させる場合を示したが、そのような
態様にかぎられない。例えば、通常保留を第１態様の位置づけで表示するようにし、第３
態様として保留表示の表示態様の変化済みであることを示す済保留（例えば、「済」の文
字表示を含む丸形表示）を表示するように構成してもよい。以下、済保留を表示可能に構
成した変形例１について説明する。
【０４７５】
図２０−２２は、変形例１における保留予告演出の演出態様の例を示す説明図である。
なお、変形例１において、演出制御用ＣＰＵ１２０が実行する処理は、図２０−１１〜図
２０−１９の各処理および各決定テーブルにおいて、特殊保留を通常保留に読み替え、特
殊保留から変更した後の通常保留を済保留に読み替えたものと等価である。
【０４７６】
なお、図２０−２２に示す変形例１においても、図２０−１５に示す変化パターン４１
１，４１４を読み替えた特殊保留から済保留に変化した後に赤色保留に変化する変化パタ
ーンに対する割り振りは極めて少なく、済保留から赤色保留に変化する割合は、通常保留
から赤色保留に変化する割合よりも低くなっており、済保留は通常保留よりも有利度が低
くなっている。
【０４７７】
変形例１では、図２０−２２（１）に示すように、画像表示装置５において左中右の飾
り図柄の可変表示を実行しているときに新たに第１始動入賞口への始動入賞が発生したも
のとする。図２０−２２に示す例では、第１保留記憶数が３である状態で新たに始動入賞
が発生して第１保留記憶数が４に増加したものとし、第１保留表示領域３１ＳＨ５ａにお
いて通常保留を１つ増加させたものとする。また、本例では、新たな保留表示の最終表示
態様を済保留に決定したものとし、変化パターンとして変化パターン４０２（ただし、済
保留などに読み替えた変化パターン）を決定したものとする。そして、変動時間が終了し
たことにもとづいて、図２０−２２（２）に示すように、画像表示装置５において飾り図
柄の可変表示を終了する。
【０４７８】
次いで、保留記憶を１つ消化し保留表示を１つずつシフト表示して、図２０−２２（３
）に示すように、画像表示装置５において次の可変表示を開始する。ただし、図２０−２
２（３）に示す例では、可変表示を開始するときに、変化パターン４０２にもとづいて、
その予告対象の保留表示は通常保留のまま変化しない。そして、変動時間が終了したこと
にもとづいて、図２０−２２（４）に示すように、画像表示装置５において飾り図柄の可
変表示を終了する。
【０４７９】
次いで、保留記憶を１つ消化し保留表示を１つずつシフト表示して、図２０−２２（５
）に示すように、画像表示装置５において次の可変表示を開始する。図２０−２２（５）
に示す例では、可変表示を開始するときに、変化パターン４０２にもとづいて作用演出の
実行可能タイミングであると判断し、作用演出を実行することに決定するとともに、作用
演出の種類を作用演出Ｂに決定したものとする（ステップ３１ＳＨＳ８００８参照）。ま
た、その決定結果にもとづいて、図２０−２２（５）に示すように、その飾り図柄の可変
表示において作用演出Ｂを実行する（ステップ３１ＳＨＳ８０１０，３１ＳＨＳ８０１３
，３１ＳＨＳ８１０５参照）。図２０−２２（５）に示す例では、作用演出Ｂとして、キ
ャラクタＢが登場し、そのキャラクタＢが予告対象の保留表示（通常保留）に向かってボ
ールを投げるような態様の演出が実行される場合を示している。また、図２０−２２（５
）に示す例では、作用演出の実行中は飾り図柄の可変表示が画像表示装置５の表示画面の
端部に縮小表示される場合が示されている。次いで、本例では、図２０−２２（６）に示
すように、作用演出Ｂの終了タイミングとなっても、変化パターン４０２にもとづいて予
告対象の保留表示が通常保留のまま変化しない。そして、変動時間が終了したことにもと
づいて、図２０−２２（７）に示すように、画像表示装置５において飾り図柄の可変表示
を終了する。
【０４８０】
次いで、保留記憶を１つ消化し保留表示を１つずつシフト表示して、図２０−２２（８
）に示すように、画像表示装置５において次の可変表示を開始する。図２０−２２（８）
に示す例では、可変表示を開始するときに、変化パターン４０２にもとづいて作用演出の
実行可能タイミングであると判断し、作用演出を実行することに決定するとともに、作用
演出の種類を作用演出Ａに決定したものとする（ステップ３１ＳＨＳ８００８参照）。ま
た、その決定結果にもとづいて、図２０−２２（８）に示すように、その飾り図柄の可変
表示において作用演出Ａを実行する（ステップ３１ＳＨＳ８０１０，３１ＳＨＳ８０１３
，３１ＳＨＳ８１０５参照）。図２０−２２（８）に示す例では、作用演出Ａとして、キ
ャラクタＡが登場し、そのキャラクタＡが予告対象の保留表示（通常保留）に向かってボ
ールを投げるような態様の演出が実行される場合を示している。また、図２０−２２（８
）に示す例では、作用演出の実行中は飾り図柄の可変表示が画像表示装置５の表示画面の
端部に縮小表示される場合が示されている。次いで、本例では、図２０−２２（９）に示
すように、作用演出Ａの終了タイミングとなると、変化パターン４０２にもとづいて予告
対象の保留表示が通常保留から済保留に変化する（ステップ３１ＳＨＳ８１０９，３１Ｓ
ＨＳ８１１０参照）。
【０４８１】
図２０−２２に示す変形例１によれば、第１態様として通常態様（通常保留）により特
定表示を表示させる。そのため、変化演出を実行する場合の演出効果の低下を防止するこ
とができる。
【０４８２】
なお、この実施の形態では、通常態様（通常保留）という表現を用いているが、通常態
様（通常保留）とは、例えば、保留予告演出が実行される場合に表示される保留表示の表
示態様のうち最も表示される頻度が高い表示態様であり、大当りやリーチの可能性示唆し
ないまたは可能性が比較的低いことを示唆する表示態様である。
【０４８３】
また、この実施の形態では、保留表示のみを変化可能に保留予告演出を実行する場合を
示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、保留表示の表示態様を引き継いだ表
示態様により現在実行中の可変表示に対応したアクティブ表示を表示可能に構成されてい
る遊技機において、保留表示が消化されて予告対象の可変表示が実行中となった場合であ
っても、そのアクティブ表示の表示態様も変更可能に構成してもよい。即ち、特定表示と
して保留表示を変化可能に構成する場合にかぎらず、特定表示としてアクティブ表示も変
化可能に構成してもよい。以下、アクティブ表示の表示態様も変化可能に構成した変形例
２について説明する。
【０４８４】
図２０−２３は、変形例２における保留予告演出の演出態様の例を示す説明図である。
なお、変形例２において、演出制御用ＣＰＵ１２０が実行する処理は、図２０−１１〜図
２０−１９の各処理および各決定テーブルにおいて、アクティブ表示を表示する処理を追
加し、アクティブ表示においても通常保留や特殊保留、青色保留、赤色保留と同様の表示
を表示可能に構成し、アクティブ表示の表示態様を変化可能に変化パターンを構成したり
すればよい。
【０４８５】
変形例２では、図２０−２３（１）に示すように、画像表示装置５において左中右の飾
り図柄の可変表示を実行しているときに新たに第１始動入賞口への始動入賞が発生したも
のとする。本例では、第１保留記憶数が２である状態で新たに始動入賞が発生して第１保
留記憶数が３に増加したものとし、第１保留表示領域３１ＳＨ５ａにおいて通常保留を１
つ増加させたものとする。また、画像表示装置５の表示画面にはアクティブ表示領域３１
ＳＨ５Ｆが設けられており、現在実行中の可変表示に対応するアクティブ表示がアクティ
ブ表示領域３１ＳＨ５Ｆに表示されているものとする。また、本例では、新たな保留表示
の最終表示態様を通常保留（特殊保留経由あり）に決定したものとし、変化パターンとし
て変化パターン４０２（ただし、アクティブ表示も変化可能に読み替えた変化パターン）
を決定したものとする。そして、変動時間が終了したことにもとづいて、図２０−２３（
２）に示すように、画像表示装置５において飾り図柄の可変表示を終了する。
【０４８６】
次いで、保留記憶を１つ消化し保留表示を１つずつシフト表示して、図２０−２３（３
）に示すように、画像表示装置５において次の可変表示を開始する。図２０−２３（３）
に示す例では、可変表示を開始するときに、変化パターン４０２にもとづいて、その予告
対象の保留表示を通常保留から三角形表示の特殊保留に変化させる（ステップ３１ＳＨＳ
８００５参照）。そして、変動時間が終了したことにもとづいて、図２０−２３（４）に
示すように、画像表示装置５において飾り図柄の可変表示を終了する。
【０４８７】
次いで、保留記憶を１つ消化し保留表示を１つずつシフト表示して、図２０−２３（５
）に示すように、画像表示装置５において次の可変表示を開始する。図２０−２３（５）
に示す例では、可変表示を開始するときに、変化パターン４０２にもとづいて作用演出の
実行可能タイミングであると判断し、作用演出を実行することに決定するとともに、作用
演出の種類を作用演出Ｂに決定したものとする（ステップ３１ＳＨＳ８００８参照）。ま
た、その決定結果にもとづいて、図２０−２３（５）に示すように、その飾り図柄の可変
表示において作用演出Ｂを実行する（ステップ３１ＳＨＳ８０１０，３１ＳＨＳ８０１３
，３１ＳＨＳ８１０５参照）。図２０−２３（５）に示す例では、作用演出Ｂとして、キ
ャラクタＢが登場し、そのキャラクタＢが特殊保留に向かってボールを投げるような態様
の演出が実行される場合を示している。また、図２０−２３（５）に示す例では、作用演
出の実行中は飾り図柄の可変表示が画像表示装置５の表示画面の端部に縮小表示される場
合が示されている。次いで、本例では、図２０−２３（６）に示すように、作用演出Ｂの
終了タイミングとなっても、変化パターン４０２にもとづいて予告対象の保留表示が特殊
保留のまま変化しない。そして、変動時間が終了したことにもとづいて、図２０−２３（
７）に示すように、画像表示装置５において飾り図柄の可変表示を終了する。
【０４８８】
次いで、保留記憶を１つ消化して、図２０−２３（８）に示すように、画像表示装置５
において次の可変表示を開始する。また、予告対象の可変表示が開始されたことにもとづ
いて、図２０−２３（８）に示すように、現在実行中の予告対象の可変表示に対応して特
殊保留と同様の表示態様のアクティブ表示がアクティブ表示領域３１ＳＨ５Ｆに表示され
る。また、図２０−２３（８）に示す例では、可変表示を開始するときに、変化パターン
４０２にもとづいて作用演出の実行可能タイミングであると判断し、作用演出を実行する
ことに決定するとともに、作用演出の種類を作用演出Ａに決定したものとする（ステップ
３１ＳＨＳ８００８参照）。また、その決定結果にもとづいて、図２０−２３（８）に示
すように、その飾り図柄の可変表示において作用演出Ａを実行する（ステップ３１ＳＨＳ
８０１０，３１ＳＨＳ８０１３，３１ＳＨＳ８１０５参照）。図２０−２３（８）に示す
例では、作用演出Ａとして、キャラクタＡが登場し、そのキャラクタＡが特殊保留と同様
の表示態様のアクティブ表示に向かってボールを投げるような態様の演出が実行される場
合を示している。また、図２０−２３（８）に示す例では、作用演出の実行中は飾り図柄
の可変表示が画像表示装置５の表示画面の端部に縮小表示される場合が示されている。次
いで、本例では、図２０−２３（９）に示すように、作用演出Ａの終了タイミングとなる
と、変化パターン４０２にもとづいて特殊保留と同様の表示態様のアクティブ表示が通常
保留と同様の表示態様のアクティブ表示に変化する（ステップ３１ＳＨＳ８１０９，３１
ＳＨＳ８１１０参照）。
【０４８９】
なお、最終表示態様として青色や青色の表示を決定した場合には、図２０−２３（９）
において、アクティブ表示が青色保留や赤色保留と同様の表示態様のアクティブ表示に変
化する場合もある。
【０４９０】
また、この実施の形態によれば、第１態様により表示される特定表示に作用する態様に
より実行される作用演出（本例では、図２０−２０（５）や図２０−２０（８）、図２０
−２１（５）、図２０−２１（８）に示す態様の作用演出）を含む変化演出を実行可能で
ある。また、１の第１態様により表示される特定表示に対して作用演出を複数回実行可能
である（本例では、図２０−１５（Ｆ）に示す変化パターン４０２，４０４では、１つ目
の保留シフトのタイミングで特殊保留が表示された後、２回目の保留シフトのタイミング
では作用演出が実行されるものの特殊保留のまま変化せず、３回目の保留シフトのタイミ
ングで作用演出が実行されて特殊保留から通常保留に変化可能である）。そのため、変化
演出を実行する場合の演出効果を向上させることができる。
【０４９１】
なお、この実施の形態では、作用演出を最大で２回実行可能な変化パターンが設けられ
ている場合を示しているが、作用演出を３回以上実行可能な変化パターンを設けるように
構成してもよい。
【０４９２】
また、この実施の形態によれば、第３態様により表示される特定表示の表示態様が第２
態様に変化する場合には、第１態様により表示される特定表示の表示態様が第２態様に変
化する場合よりも有利度が高い（本例では、図２０−１５に示すように、特殊保留から通
常保留に戻っても最終的に赤色保留が表示される変化パターン（変化パターン４１１，４
１４）が設けられており、スーパーリーチ大当りとなる場合にのみ、変化パターン４１１
，４１４を決定可能である）。そのため、第３態様により表示される特定表示に対する期
待感を高めることができる。
【０４９３】
なお、この実施の形態では、「第３態様により表示される特定表示の表示態様が第２態
様に変化する場合」として特殊保留から通常保留に変化した保留表示がさらに赤色保留に
変化する場合を示したが、そのような内容にかぎらず、例えば、最初から通常保留で表示
されている保留表示が赤色保留に変化する場合も有利度が高くなるように構成してもよい
。
【０４９４】
また、この実施の形態では、始動入賞時に保留表示の最終表示態様および変化パターン
を決定し、その後、可変表示ごとに作用演出の有無や種類を決定する場合を示したが、そ
のような処理態様にかぎられない。例えば、変化パターンを用いずに、可変表示ごとに、
毎回作用演出の有無や種類を決定するとともに、特殊保留から通常保留や青色保留、赤色
保留に変化させるか否かを決定するように構成してもよい。
【０４９５】
（第２の実施の形態）
第１の実施の形態で示した遊技機において、特殊保留から通常保留に変化した場合、こ
の通常保留に変化した保留表示が消化されるまで、他の保留表示が特殊保留から通常保留
に変化することを制限するように構成してもよい。以下、特殊保留から通常保留に変化す
ることを制限する第２の実施の形態について説明する。
【０４９６】
なお、この実施の形態において、第１の実施の形態と同様の構成および処理をなす部分
についてはその詳細な説明を省略し、主として第１の実施の形態と異なる部分について説
明する。
【０４９７】
図２０−２４は、第２の実施の形態における先読予告設定処理（ステップＳ１６１）を
示すフローチャートである。この実施の形態では、先読予告設定処理において、第１の実
施の形態で示した処理に加えて、ステップ３１ＳＨＳ６００９，３１ＳＨＳ６０１０の処
理を実行する。ステップ３１ＳＨＳ６００９では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップ
３１ＳＨＳ６００７Ｘで決定した保留表示の変化パターンが変化パターン４０１〜４０４
，４１２，４１４（特殊保留から通常保留への変化を含む変化パターン）のいずれかであ
るか否かを確認する（ステップ３１ＳＨＳ６００９）。変化パターン４０１〜４０４，４
１２，４１４のいずれかであれば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特殊保留から通常保留に
変化することを制限することを示す制限フラグをセットする（ステップ３１ＳＨＳ６０１
０）。
【０４９８】
なお、ステップ３１ＳＨＳ６０１０でセットされた制限フラグは、特殊保留から通常保
留に変化した保留表示が消化されたときに、その保留表示に対応する可変表示を開始する
ときや終了するときに可変表示開始設定処理や特図当り待ち処理においてリセットされる
。
【０４９９】
この実施の形態では、ステップ３１ＳＨＳ６００５Ｘの処理において、第１の実施の形
態で示したステップ３１ＳＨＳ６００５の処理とは異なる最終表示態様決定テーブルを用
いて、保留表示の最終表示態様を決定する（ステップ３１ＳＨＳ６００５Ｘ）。
【０５００】
図２０−２５および図２０−２６は、第２の実施の形態における最終表示態様決定テー
ブルの具体例を示す説明図である。ただし、第１保留記憶数が２である場合には、演出制
御用ＣＰＵ１２０は、図２０−１２（Ａ）〜（Ｃ）と同様の最終表示態様決定テーブルを
用いて、保留表示の最終表示態様を決定する。
【０５０１】
この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１保留記憶数保存領域に格納され
ている第１保留記憶数が「３」または「４」である場合には、変動カテゴリコマンドで示
される変動カテゴリが非リーチハズレを示すもの（動カテゴリ１）であれば、制限フラグ
がセットされていない場合には、図２０−２５（Ｄ−１）に示す保留３〜４個且つ非リー
チハズレ且つ制限フラグオフ用の最終表示態様決定テーブルを選択し、制限フラグがセッ
トされている場合には、図２０−２５（Ｄ−２）に示す保留３〜４個且つ非リーチハズレ
且つ制限フラグオン用の最終表示態様決定テーブルを選択する。また、変動カテゴリコマ
ンドで示される変動カテゴリがスーパーリーチハズレを示すもの（変動カテゴリ７）であ
れば、制限フラグがセットされていない場合には、図２０−２５（Ｅ−１）に示す保留３
〜４個且つスーパーリーチハズレ且つ制限フラグオフ用の最終表示態様決定テーブルを選
択し、制限フラグがセットされている場合には、図２０−２５（Ｅ−２）に示す保留３〜
４個且つスーパーリーチハズレ且つ制限フラグオン用の最終表示態様決定テーブルを選択
する。また、変動カテゴリコマンドで示される変動カテゴリがスーパーリーチ大当りを示
すもの（変動カテゴリ２３，２６）であれば、制限フラグがセットされていない場合には
、図２０−２６（Ｆ−１）に示す保留３〜４個且つスーパーリーチ大当り且つ制限フラグ
オフ用の最終表示態様決定テーブルを選択し、制限フラグがセットされている場合には、
図２０−２６（Ｆ−２）に示す保留３〜４個且つスーパーリーチ大当り且つ制限フラグオ
ン用の最終表示態様決定テーブルを選択する。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、選択
した最終表示態様決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、最新の保留表
示の最終表示態様を決定する。
【０５０２】
また、この実施の形態では、ステップ３１ＳＨＳ６００７Ｘの処理において、第１の実
施の形態で示したステップ３１ＳＨＳ６００７の処理とは異なる変化パターン決定テーブ
ルを用いて、保留表示の変化パターンを決定する（ステップ３１ＳＨＳ６００７Ｘ）。
【０５０３】
図２０−２７は、第２の実施の形態における変化パターン決定テーブルの具体例を示す
説明図である。ただし、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図２０−１４（Ａ）〜（Ｅ）および
図２０−１５（Ｆ）〜（Ｈ）に示した変化パターン決定テーブルについては、第１の実施
の形態で示したそれらの変化パターン決定テーブルと同様のテーブルを用いて、保留表示
の変化パターンを決定する。
【０５０４】
この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１保留記憶数保存領域に格納され
ている第１保留記憶数が「４」であり、変動カテゴリコマンドで示される変動カテゴリが
スーパーリーチ大当りを示すもの（変動カテゴリ２３，２６）であり、最終表示態様とし
て赤色保留が決定されている場合には、制限フラグがセットされていない場合には、保留
４個且つスーパーリーチ大当り且つ赤色保留且つ制限フラグオフ用の変化パターン決定テ
ーブルを選択し、制限フラグがセットされている場合には、保留４個且つスーパーリーチ
大当り且つ赤色保留且つ制限フラグオン用の変化パターン決定テーブルを選択する。
【０５０５】
図２０−２５および図２０−２６に示すように、この実施の形態では、制限フラグがセ
ットされている場合（即ち、特殊保留から通常保留に変化した保留表示が表示されている
場合）には、通常保留（特殊保留経由あり）を決定しないように構成している。また、図
２０−２７に示すように、この実施の形態では、制限フラグがセットされている場合には
、特殊保留から通常保留への変化を含む変化パターン４１１，４１４を決定しないように
構成している。そのような構成により、この実施の形態では、特殊保留から通常保留に変
化した場合、この通常保留に変化した保留表示が消化されるまで、他の保留表示が特殊保
留から通常保留に変化する場合がないように制限している。
【０５０６】
なお、この実施の形態では、制限フラグがセットされている場合（特殊保留から通常保
留に変化した保留表示が表示されている場合）、他の保留表示が特殊保留から通常保留に
変化する場合がないように制限する場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、他
の保留表示が特殊保留から通常保留に変化する割合を低くすることによって制限するよう
に構成してもよい。
【０５０７】
以上に説明したように、この実施の形態によれば、第３態様により表示される特定表示
の数を制限する（本例では、制限フラグがセットされている場合（即ち、特殊保留から通
常保留に変化した保留表示が表示されている場合）には、通常保留（特殊保留経由あり）
や特殊保留から通常保留への変化を含む変化パターン４１１，４１４を決定しない）。そ
のため、変化演出を実行する場合の遊技に対する興趣の低下を防止することができる。
【０５０８】
（第３の実施の形態）
第１の実施の形態では、通常態様よりも期待度が高い表示態様（青色保留や赤色保留）
に保留表示を変化させる場合を示したが、演出内容を示唆する表示態様に保留表示を変化
可能に構成してもよい。以下、演出内容を示唆する表示態様に保留表示を変化可能に構成
する第３の実施の形態について説明する。
【０５０９】
なお、この実施の形態において、第１の実施の形態と同様の構成および処理をなす部分
についてはその詳細な説明を省略し、主として第１の実施の形態と異なる部分について説
明する。
【０５１０】
また、第１の実施の形態では、第１保留表示領域３１ＳＨ５ａおよび第２保留表示領域
３１ＳＨ５ｂを設ける場合を示したが、この実施の形態では、これらに代えて、合計保留
記憶数を表示する合計保留記憶表示領域が設けられているものとする。なお、この実施の
形態で示した態様にかぎらず、第１保留表示領域３１ＳＨ５ａおよび第２保留表示領域３
１ＳＨ５ｂを備えた遊技機に、この実施の形態で示した構成を適用するようにしてもよい
。
【０５１１】
また、第１の実施の形態では、大当り種別として通常大当り、確変大当り、および突然
確変大当りが設けられている場合を示したが、この実施の形態では、これらに代えて、１
５Ｒ確変大当り、８Ｒ確変大当り、および突然確変大当りが設けられているものとする。
【０５１２】
本実施の形態において、合計保留記憶表示領域において表示される保留表示の表示態様
として、１５Ｒ／８Ｒ確変大当りとなることに対する信頼度を示す通常表示態様と、所定
の演出の実行を示唆する演出示唆表示態様とが設けられている。
【０５１３】
通常表示態様には、白色で表示される「白」、赤色で表示される「赤」、および金色で
表示される「金」が含まれており、１５Ｒ／８Ｒ確変大当りとなることに対する信頼度は
、金＞赤＞白となっている。
【０５１４】
演出示唆表示態様には、「特殊」という文字を表示することにより特殊ゾーン演出の予
告対象であることを示唆する第１特殊示唆態様と、「特殊？」という文字を表示すること
により特殊ゾーン演出の予告対象であることを示唆する第２特殊示唆態様と、「ＮＥＸＴ
」という文字を表示することにより擬似連を実行することを示唆する擬似連示唆態様と、
「ＳＰ」という文字を表示することによりスーパーリーチに発展することを示唆するＳＰ
示唆態様とが含まれる。第１特殊示唆態様は、特殊ゾーン演出の予告対象である場合にの
み選択され得る表示態様である一方、第２特殊示唆態様は、特殊ゾーン演出の予告対象で
あるか否かにかかわらず選択され得る表示態様である。また、擬似連示唆態様は、擬似連
を実行する場合にのみ選択され得る表示態様であり、ＳＰ示唆態様は、スーパーリーチに
発展する場合にのみ選択され得る表示態様である。
【０５１５】
なお、特殊ゾーン演出とは、１回の変動または複数回の連続した変動にて、通常の背景
とは異なる特殊背景を表示する演出である。また、特殊ゾーン演出は、実行回数が多いほ
ど１５Ｒ／８Ｒ確変大当りに対する信頼度が高い構成となっている。以下、特殊ゾーン演
出の実行を開始することを「特殊ゾーンに突入する」ということがある。特殊ゾーンに突
入する直前には、突入成功演出が実行される。突入成功演出は、特殊ゾーンに突入するこ
とを示唆した後に、特殊ゾーンに突入することが確定した旨を示す演出（例えば、後述す
る図２０−３４（４）、（５）に示すように、「特殊ゾーンチャンス！」と表示した後に
「成功！」と表示する演出）である。また、特殊ゾーンに突入しないときには、特殊ゾー
ンに突入することを示唆することにより遊技者に期待感を与える突入失敗演出が実行され
ることがある。例えば、突入成功演出と同様に特殊ゾーンに突入することを示唆した後に
、特殊ゾーンに突入しない旨を示す演出（例えば、「特殊ゾーンチャンス！」と表示した
後に「失敗・・・」と表示する演出）を突入失敗演出として実行可能である。以下、突入
成功演出と突入失敗演出とを「突入予告演出」と総称することがある。突入予告演出は、
変動開始時から３秒間に亘って行われる演出である。そして、特殊ゾーンに突入する場合
には、変動開始から３秒後（突入成功演出の終了時）に特殊ゾーン演出が開始されるもの
である。なお、突入予告演出を実行する変動の変動時間が３秒より短い場合には、変動停
止の１秒前に突入予告演出を強制的に終了するものとする。その際、特殊ゾーンに突入す
る場合には、突入成功演出を強制的に終了するとともに特殊ゾーン演出を開始するものと
する。
【０５１６】
また、本実施の形態では、合計保留記憶表示領域において、未だ可変表示が行われてい
ない保留記憶に対する保留表示が行われるとともに、該保留記憶に対する可変表示を開始
してから終了するまでの間、該保留記憶に対する保留表示を、合計保留記憶表示領域とは
異なるアクティブ表示領域３１ＳＨ５Ｆにおいて継続して表示し続ける。即ち、該アクテ
ィブ表示領域３１ＳＨ５Ｆにおいて、実行中の可変表示に対応したアクティブ表示（可変
表示対応画像）が表示されることとなる。アクティブ表示は、実行中の可変表示にもとづ
いて大当りが発生することに対する信頼度を示す画像である。アクティブ表示の表示態様
としては、上述した保留表示と同一の表示態様（通常表示態様である「白」、「赤」、「
金」、演出示唆表示態様である第１特殊示唆態様および第２特殊示唆態様、擬似連示唆態
様、ＳＰ示唆態様）が設けられている。
【０５１７】
本実施の形態では、保留表示およびアクティブ表示を表示の表示態様ついては、対応す
る保留記憶が発生したとき（始動入賞時）に決定されるようになっている。具体的に、始
動入賞が発生したときに、まず、通常表示態様の変化態様（後述する保留変化パターンお
よび変化タイミング）を決定し、次に、演出示唆表示態様にて表示するか否かを決定する
。演出示唆表示態様にて表示しないことが決定された場合には、始動入賞時のタイミング
から通常表示態様にて保留表示が開始される。また、演出示唆表示態様にて表示すること
が決定された場合には、始動入賞時のタイミングから演出示唆表示態様にて保留表示の表
示を開始し、示唆内容の演出を実行したとき（例えば、特殊ゾーン演出を開始してから５
秒後、擬似連における再変動を行ってから５秒後、スーパーリーチを開始してから５秒後
）、または実行しないことが確定したとき（例えば、突入失敗演出を実行したとき）に通
常示唆表示態様に変化するようになっている。
【０５１８】
また、この実施の形態では、演出制御プロセス処理（ステップＳ７６）において、保留
表示に関する制御を行う保留表示制御処理を実行する。図２０−２８および図２０−２９
は、第３の実施の形態における保留表示制御処理を示すフローチャートである。保留表示
制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、新たに発生した保留記憶に対する
保留表示の保留変化パターンを決定するための保留変化パターン決定抽選を実行する（ス
テップ３１ＳＨＳ３７０１）。具体的には、図２０−３０（Ａ）に示す保留変化パターン
決定テーブルを用いて保留変化パターンを決定する。
【０５１９】
図２０−３０（Ａ）は、保留変化パターン決定テーブルを示す説明図である。図２０−
３０（Ａ）に示す各保留変化パターン決定テーブルには入賞時判定結果（１５Ｒ確変大当
りまたは８Ｒ確変大当り、スーパーリーチハズレ、その他）に応じて保留変化パターンに
対応する判定値が割り当てられているが、図２０−３０（Ａ）に示す例では、説明を簡略
化するために、割り当てられた判定値の割合が示されている。演出制御用ＣＰＵ１２０は
、例えば、保留変化パターン決定抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数に一致する判定値
が割り当てられている決定事項に決定する。
【０５２０】
例えば、入賞時判定結果が１５Ｒ確変大当りまたは８Ｒ確変大当りである場合、１０％
の割合でＰ０１が、１５％の割合でＰ０２が、２０％の割合でＰ０３が、２５％の割合で
Ｐ０４が、３０％の割合でＰ０５が、保留変化パターンとして決定される。
【０５２１】
例えば、入賞時判定結果がスーパーリーチハズレである場合、７０％の割合でＰ０１が
、１５％の割合でＰ０２が、７％の割合でＰ０３が、５％の割合でＰ０４が、３％の割合
でＰ０５が、保留変化パターンとして決定される。
【０５２２】
例えば、入賞時判定結果がその他である場合、１００％の割合でＰ０１が保留変化パタ
ーンとして決定される。
【０５２３】
このような割合にて保留変化パターンを決定することにより、１５Ｒ確変大当りまたは
８Ｒ確変大当りとなることに対する保留表示またはアクティブ表示の表示態様が有する信
頼度は、白＜赤＜金となっている。
【０５２４】
また、本実施の形態における保留変化パターンは、「赤」にならない保留変化パターン
（以下、「赤なし」ということがある。例えば、Ｐ０１。）と、「赤」になる保留変化パ
ターン（以下、「赤あり」ということがある。例えば、Ｐ０１以外。）とに大別できる。
そこで、赤ありおよび赤なしの選択割合を、図２０−３０（Ｂ）に示している。
【０５２５】
図示するように、入賞時判定結果が１５Ｒ確変大当りまたは８Ｒ確変大当りである場合
、９０％の割合で赤ありを選択し、１０％の割合で赤なしを選択する。入賞時判定結果が
スーパーリーチハズレである場合、３０％の割合で赤ありを選択し、７０％の割合で赤な
しを選択する。入賞時判定結果がその他である場合、１００％の割合で赤なしを選択する
。
【０５２６】
この実施の形態では、特殊ゾーン演出の実行の選択割合と、図２０−３０（Ｂ）に示し
た赤ありの選択割合とを比較すると、入賞時判定結果が１５Ｒ確変大当りまたは８Ｒ確変
大当りである場合、赤ありの選択割合の方が特殊ゾーン演出を実行する割合よりも高い一
方、入賞時判定結果がスーパーリーチハズレである場合、赤ありの選択割合の方が特殊ゾ
ーン演出を実行する割合よりも低くなっている。従って、赤ありが選択された場合の方が
、特殊ゾーン演出を実行することが選択された場合よりも、１５Ｒ確変大当りまたは８Ｒ
確変大当りとなることに対する信頼度が高くなっている。即ち、本実施の形態においては
、表示態様が「赤」の保留表示またはアクティブ表示が表示されることは、特殊ゾーン演
出よりも信頼度が高いよう構成されている。
【０５２７】
なお、本実施の形態では、入賞時判定結果が１５Ｒ確変大当り、８Ｒ確変大当りまたは
スーパーリーチハズレである場合にのみＰ０２〜Ｐ０５を選択可能であることとしたが、
これに限るものではない。例えば、入賞時判定結果が突然確変大当り、小当り、ノーマル
リーチハズレまたは非リーチハズレであっても、Ｐ０２〜Ｐ０５を選択可能であることと
してもよい。
【０５２８】
次に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、始動入賞時コマンド格納領域における格納領域（合
計保留記憶数に応じた格納領域）に、ステップ３１ＳＨＳ３７０１にて決定した保留変化
パターンを示すデータを格納することにより保留変化パターンを記憶する（ステップ３１
ＳＨＳ３７０２）。記憶した保留変化パターンが変化なしの保留変化パターン（Ｐ０１ま
たはＰ０３）である場合、ステップ３１ＳＨＳ３７１０へ移行する。記憶した保留変化パ
ターンが変化ありの保留変化パターン（Ｐ０２，Ｐ０４，Ｐ０５のいずれか）である場合
、変化タイミングを決定するための変化タイミング決定抽選を行う（ステップ３１ＳＨＳ
３７０４）。具体的には、図２０−３１（Ａ）に示す第１変化タイミング決定抽選テーブ
ルまたは図２０−３１（Ｂ）に示す第２変化タイミング決定抽選テーブルを用いて変化タ
イミングを決定する。
【０５２９】
図２０−３１（Ａ）は、第１変化タイミング決定抽選テーブルを示す説明図である。図
２０−３１（Ｂ）は、第２変化タイミング決定抽選テーブルを示す説明図である。図２０
−３１（Ａ），（Ｂ）に示す各変化タイミング決定抽選テーブルには合計保留記憶数毎に
変化タイミングに対応する判定値が割り当てられているが、図２０−３１（Ａ），（Ｂ）
に示す例では、説明を簡略化するために、割り当てられた判定値の割合が示されている。
演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、変化タイミング決定抽選用の乱数を抽出し、抽出し
た乱数に一致する判定値が割り当てられている決定事項に決定する。
【０５３０】
まず、図２０−３１（Ａ）に示す第１変化タイミング決定抽選テーブルを用いて変化タ
イミング決定抽選を行った場合について説明する。第１変化タイミング決定抽選テーブル
は、入賞時判定結果が大当りである場合に用いられる変化タイミング決定抽選テーブルで
ある。
【０５３１】
例えば、合計保留記憶数が「１」である場合、６０％の割合でアクティブ中を、４０％
の割合でアクティブ開始時を、変化タイミングとして決定する。
【０５３２】
例えば、合計保留記憶数が「２」である場合、５０％の割合でアクティブ中を、３０％
の割合でアクティブ開始時を、２０％の割合で１個目を、変化タイミングとして決定する
。
【０５３３】
例えば、合計保留記憶数が「３」である場合、４０％の割合でアクティブ中を、３０％
の割合でアクティブ開始時を、２０％の割合で１個目を、１０％の割合で２個目を、変化
タイミングとして決定する。
【０５３４】
例えば、合計保留記憶数が「４」である場合、３０％の割合でアクティブ中を、２５％
の割合でアクティブ開始時を、２０％の割合で１個目を、１５％の割合で２個目を、１０
％の割合で３個目を、変化タイミングとして決定する。
【０５３５】
例えば、合計保留記憶数が「５」である場合、２２％の割合でアクティブ中を、２０％
の割合でアクティブ開始時を、１８％の割合で１個目を、１６％の割合で２個目を、１４
％の割合で３個目を、１０％の割合で４個目を、変化タイミングとして決定する。
【０５３６】
例えば、合計保留記憶数が「６」である場合、２２％の割合でアクティブ中を、１８％
の割合でアクティブ開始時を、１６％の割合で１個目を、１４％の割合で２個目を、１２
％の割合で３個目を、１０％の割合で４個目を、８％の割合で５個目を、変化タイミング
として決定する。
【０５３７】
例えば、合計保留記憶数が「７」である場合、２０％の割合でアクティブ中を、１８％
の割合でアクティブ開始時を、１６％の割合で１個目を、１４％の割合で２個目を、１２
％の割合で３個目を、１０％の割合で４個目を、６％の割合で５個目を、４％の割合で６
個目を、変化タイミングとして決定する。
【０５３８】
例えば、合計保留記憶数が「８」である場合、２０％の割合でアクティブ中を、１８％
の割合でアクティブ開始時を、１６％の割合で１個目を、１４％の割合で２個目を、１２
％の割合で３個目を、８％の割合で４個目を、６％の割合で５個目を、４％の割合で６個
目を、２％の割合で７個目を、変化タイミングとして決定する。
【０５３９】
次に、図２０−３１（Ｂ）に示す第２変化タイミング決定抽選テーブルを用いて変化タ
イミング決定抽選を行った場合について説明する。第２変化タイミング決定抽選テーブル
は、入賞時判定結果がスーパーリーチハズレである場合に用いられる変化タイミング決定
抽選テーブルである。
【０５４０】
例えば、合計保留記憶数が「１」である場合、４０％の割合でアクティブ中を、６０％
の割合でアクティブ開始時を、変化タイミングとして決定する。
【０５４１】
例えば、合計保留記憶数が「２」である場合、２０％の割合でアクティブ中を、３０％
の割合でアクティブ開始時を、５０％の割合で１個目を、変化タイミングとして決定する
。
【０５４２】
例えば、合計保留記憶数が「３」である場合、１０％の割合でアクティブ中を、２０％
の割合でアクティブ開始時を、３０％の割合で１個目を、４０％の割合で２個目を、変化
タイミングとして決定する。
【０５４３】
例えば、合計保留記憶数が「４」である場合、１０％の割合でアクティブ中を、１５％
の割合でアクティブ開始時を、２０％の割合で１個目を、２５％の割合で２個目を、３０
％の割合で３個目を、変化タイミングとして決定する。
【０５４４】
例えば、合計保留記憶数が「５」である場合、１０％の割合でアクティブ中を、１４％
の割合でアクティブ開始時を、１６％の割合で１個目を、１８％の割合で２個目を、２０
％の割合で３個目を、２２％の割合で４個目を、変化タイミングとして決定する。
【０５４５】
例えば、合計保留記憶数が「６」である場合、８％の割合でアクティブ中を、１０％の
割合でアクティブ開始時を、１２％の割合で１個目を、１４％の割合で２個目を、１６％
の割合で３個目を、１８％の割合で４個目を、２２％の割合で５個目を、変化タイミング
として決定する。
【０５４６】
例えば、合計保留記憶数が「７」である場合、４％の割合でアクティブ中を、６％の割
合でアクティブ開始時を、１０％の割合で１個目を、１２％の割合で２個目を、１４％の
割合で３個目を、１６％の割合で４個目を、１８％の割合で５個目を、２０％の割合で６
個目を、変化タイミングとして決定する。
【０５４７】
例えば、合計保留記憶数が「８」である場合、２％の割合でアクティブ中を、４％の割
合でアクティブ開始時を、６％の割合で１個目を、８％の割合で２個目を、１２％の割合
で３個目を、１４％の割合で４個目を、１６％の割合で５個目を、１８％の割合で６個目
を、２０％の割合で７個目を、変化タイミングとして決定する。
【０５４８】
このように、本実施の形態では、大当りである場合よりも、ハズレである場合の方が保
留表示を開始してから早い時期を変化タイミングとして決定しやすい構成になっている。
従って、保留表示またはアクティブ表示の表示態様が変化するタイミングとしては、保留
表示を開始してから遅い時期であるほど大当りに対する信頼度が高い構成となっている。
逆に、保留表示を開始してから早い時期であるほど大当りに対する信頼度が高い構成であ
ってもよいし、変化タイミングは大当りに対する信頼度を示さないものであってもよい。
【０５４９】
なお、本実施の形態では、入賞時判定結果が大当りでもスーパーリーチハズレでもない
場合（その他である場合）には、保留変化パターンとしてＰ０１のみが選択され得る構成
としてあるため、その他用の変化タイミング決定抽選テーブルは設けられていないが、そ
の他であっても表示態様が変化する保留変化パターンを選択可能な構成とするものであれ
ば、その他用の変化タイミング決定抽選テーブルが設けられていることとしてもよい。
【０５５０】
その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、決定した変化タイミングを始動入賞時コマンド格
納領域に記憶する（ステップ３１ＳＨＳ３７０５）。そして、ステップ３１ＳＨＳ３７０
２にて記憶した保留変化パターンが、変化回数が２回の保留変化パターン（即ち、Ｐ０４
）である場合（ステップ３１ＳＨＳ３７０６のＹ）、変化タイミング決定抽選を再度行い
（ステップ３１ＳＨＳ３７０７）、決定された変化タイミングがステップ３１ＳＨＳ３７
０５において記憶した変化タイミングと異なる場合には（ステップ３１ＳＨＳ３７０８の
Ｎ）、ステップ３１ＳＨＳ３７０７にて決定した変化タイミングを始動入賞時コマンド格
納領域に記憶する（ステップ３１ＳＨＳ３７０９）。ステップ３１ＳＨＳ３７０７におい
て決定した変化タイミングが、ステップ３１ＳＨＳ３７０５において記憶した変化タイミ
ングと同一であった場合（ステップ３１ＳＨＳ３７０８のＹ）、ステップ３１ＳＨＳ３７
０５において記憶した変化タイミングと異なる変化タイミングが決定されるまで変化タイ
ミング決定抽選（ステップ３１ＳＨＳ３７０７）を繰り返し実行する。これにより、２回
の異なる変化タイミングを決定することとしている。なお、２つの変化タイミングの組み
合わせパターンが複数設けられており、そのうちのいずれかを選択することにより、２回
の変化タイミングを一括して決定することとしてもよい。
【０５５１】
その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出示唆表示態様にて保留表示を表示することに
関する処理（ステップ３１ＳＨＳ３７１０〜３１ＳＨＳ３７２５）を実行する。該処理に
は、具体的に、第１特殊示唆態様にて保留表示を表示することに関する第１処理（ステッ
プ３１ＳＨＳ３７１０〜３１ＳＨＳ３７１３）と、第２特殊示唆態様にて保留表示を表示
することに関する第２処理（ステップ３１ＳＨＳ３７１４〜３１ＳＨＳ３７１７）と、擬
似連示唆態様にて保留表示を表示することに関する第３処理（ステップ３１ＳＨＳ３７１
８〜３１ＳＨＳ３７２１）と、ＳＰ示唆態様にて保留表示を表示することに関する第４処
理（ステップ３１ＳＨＳ３７２２〜３１ＳＨＳ３７２５）とが含まれる。
【０５５２】
以下、第１特殊示唆態様における保留表示を「第１特殊示唆保留」、第２特殊示唆態様
における保留表示を「第２特殊示唆保留」、擬似連示唆態様における保留表示を「擬似連
示唆保留」、ＳＰ示唆態様における保留表示を「ＳＰ示唆保留」ということがある。
【０５５３】
まず、演出制御用ＣＰＵ１２０は、新たな保留記憶が予告対象の特殊ゾーンに突入予定
であるか否かを判定する（ステップ３１ＳＨＳ３７１０）。例えば、特殊ゾーンに突入す
ることを決定したときにフラグをセットしておき、該フラグがセットされていれば、新た
な保留記憶が予告対象の特殊ゾーンに突入予定であると判定するものである。
【０５５４】
新たな保留記憶が予告対象の特殊ゾーンに突入予定である場合（ステップ３１ＳＨＳ３
７１０のＹ）、第１特殊示唆保留の表示を実行するか否かを決定するための第１特殊示唆
実行抽選を行う（ステップ３１ＳＨＳ３７１１）。具体的には、図２０−３２（Ａ）に示
す第１特殊示唆実行抽選テーブルを用いて第１特殊示唆保留を実行するか否かを決定する
。
【０５５５】
図２０−３２（Ａ）は、第１特殊示唆実行抽選テーブルを示す説明図である。図２０−
３２（Ａ）に示す第１特殊示唆実行抽選テーブルには、入賞時判定結果および保留変化パ
ターン毎に第１特殊示唆保留の表示の実行の有無に対応する判定値が割り当てられている
が、図２０−３２（Ａ）に示す例では、説明を簡略化するために、割り当てられた判定値
の割合が示されている。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、第１特殊示唆実行抽選用の
乱数を抽出し、抽出した乱数に一致する判定値が割り当てられている決定事項に決定する
。
【０５５６】
例えば、入賞時判定結果が１５Ｒ確変大当りまたは８Ｒ確変大当りである場合、保留変
化パターンがＰ０１であれば、４０％の割合で第１特殊示唆保留の表示を実行することが
、６０％の割合で第１特殊示唆保留の表示を実行しないことが、決定される。また、保留
変化パターンがＰ０１以外であれば、８０％の割合で第１特殊示唆保留の表示を実行する
ことが、２０％の割合で第１特殊示唆保留の表示を実行しないことが、決定される。
【０５５７】
例えば、入賞時判定結果がスーパーリーチハズレである場合、保留変化パターンがＰ０
１であれば、３０％の割合で第１特殊示唆保留の表示を実行することが、７０％の割合で
第１特殊示唆保留の表示を実行しないことが、決定される。また、保留変化パターンがＰ
０１以外であれば、６０％の割合で第１特殊示唆保留の表示を実行することが、４０％の
割合で第１特殊示唆保留の表示を実行しないことが、決定される。
【０５５８】
第１特殊示唆保留の表示を実行することが決定された場合（ステップ３１ＳＨＳ３７１
２のＹ）、新たな保留記憶に対する保留表示として、第１特殊示唆保留の表示を開始する
（ステップ３１ＳＨＳ３７１３）。
【０５５９】
新たな保留記憶が予告対象の特殊ゾーンに突入予定でない場合（ステップ３１ＳＨＳ３
７１０のＮ）、または第１特殊示唆保留の表示を実行しないことが決定された場合（ステ
ップ３１ＳＨＳ３７１２のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、新たな保留記憶が予告対象
の突入予告演出を実行する（特殊ゾーンに移行する予定である場合（突入成功演出を実行
する予定である場合）と、特殊ゾーンに移行しない予定であるものの、突入失敗演出を実
行する予定である場合とを含む）か否かを判定する（ステップ３１ＳＨＳ３７１４）。例
えば、特殊ゾーンに突入することを決定したときにフラグをセットしておき、該フラグが
セットされていれば、新たな保留記憶が予告対象の突入成功演出を実行する予定であると
判定するものである。また、例えば、突入失敗演出を実行することを決定したときにフラ
グをセットしておき、該フラグがセットされていれば、新たな保留記憶が予告対象の突入
失敗演出を実行する予定であると判定するものである。
【０５６０】
突入予告演出を実行する予定である場合、第２特殊示唆保留の表示を実行するか否かを
決定するための第２特殊示唆実行抽選を行う（ステップ３１ＳＨＳ３７１５）。具体的に
は、図２０−３２（Ｂ）に示す第２特殊示唆実行抽選テーブルを用いて第２特殊示唆保留
の表示を実行するか否かを決定する。
【０５６１】
図２０−３２（Ｂ）は、第２特殊示唆実行抽選テーブルを示す説明図である。図２０−
３１（Ｂ）に示す第２特殊示唆実行抽選テーブルには、入賞時判定結果および保留変化パ
ターン毎に第２特殊示唆保留の表示の実行の有無に対応する判定値として、突入成功演出
を実行する場合と突入失敗演出を実行する場合とで異なる値が割り当てられているが、図
２０−３２（Ｂ）に示す例では、説明を簡略化するために、割り当てられた判定値の割合
が示されている。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、第２特殊示唆実行抽選用の乱数を
抽出し、抽出した乱数に一致する判定値が割り当てられている決定事項に決定する。
【０５６２】
まず、入賞時判定結果が１５Ｒ確変大当りまたは８Ｒ確変大当りである場合について説
明する。
【０５６３】
例えば、突入成功演出を実行する予定である場合（特殊ゾーンに移行する予定である場
合）、保留変化パターンがＰ０１であれば、４０％の割合で第２特殊示唆保留の表示を実
行することが、６０％の割合で第２特殊示唆保留の表示を実行しないことが、決定される
。また、保留変化パターンがＰ０１以外であれば、８０％の割合で第２特殊示唆保留の表
示を実行することが、２０％の割合で第２特殊示唆保留の表示を実行しないことが、決定
される。
【０５６４】
例えば、突入失敗演出を実行する予定である場合（特殊ゾーンに移行しない予定である
場合）、保留変化パターンがＰ０１であれば、８０％の割合で第２特殊示唆保留の表示を
実行することが、２０％の割合で第２特殊示唆保留の表示を実行しないことが、決定され
る。また、保留変化パターンがＰ０１以外であれば、４０％の割合で第２特殊示唆保留の
表示を実行することが、６０％の割合で第２特殊示唆保留の表示を実行しないことが、決
定される。
【０５６５】
次に、入賞時判定結果がスーパーリーチハズレである場合について説明する。
【０５６６】
例えば、突入成功演出を実行する予定である場合（特殊ゾーンに移行する予定である場
合）、保留変化パターンがＰ０１であれば、３０％の割合で第２特殊示唆保留の表示を実
行することが、７０％の割合で第２特殊示唆保留の表示を実行しないことが、決定される
。また、保留変化パターンがＰ０１以外であれば、６０％の割合で第２特殊示唆保留の表
示を実行することが、４０％の割合で第２特殊示唆保留の表示を実行しないことが、決定
される。
【０５６７】
例えば、突入失敗演出を実行する予定である場合（特殊ゾーンに移行しない予定である
場合）、保留変化パターンがＰ０１であれば、６０％の割合で第２特殊示唆保留の表示を
実行することが、４０％の割合で第２特殊示唆保留の表示を実行しないことが、決定され
る。また、保留変化パターンがＰ０１以外であれば、３０％の割合で第２特殊示唆保留の
表示を実行することが、７０％の割合で第２特殊示唆保留の表示を実行しないことが、決
定される。
【０５６８】
最後に、入賞時判定結果がその他である場合について説明する。
【０５６９】
例えば、突入失敗演出を実行する予定である場合（特殊ゾーンに移行しない予定である
場合）、いずれの保留変化パターンであっても、１００％の割合で第２特殊示唆保留の表
示を実行しないことが決定される。なお、本実施の形態では、入賞時判定結果がその他で
ある場合には、特殊ゾーンに突入しない構成であるため、突入成功演出を実行する場合に
おける第２特殊示唆保留の表示の実行の有無を決定するための判定値は割り振られていな
い。
【０５７０】
このように、本実施の形態では、入賞時判定結果が１５Ｒ確変大当り、８Ｒ確変大当り
、またはスーパーリーチハズレである場合に限り、第２特殊示唆態様にて保留表示を表示
可能であることとしたが、これに限るものではなく、入賞時判定結果が突然確変大当り、
小当り、ノーマルリーチハズレ、または非リーチハズレである場合にも第２特殊示唆態様
にて保留表示を表示可能であることとしてもよい。
【０５７１】
また、このように、保留変化パターンがＰ０１以外であるとき、突入成功演出を実行す
る場合の方が、突入失敗演出を実行する場合よりも高い割合で第２特殊示唆保留の表示を
実行するよう構成されている。即ち、第２特殊示唆保留の表示が実行されるとき、特殊ゾ
ーンに突入した場合の方が、特殊ゾーンに突入しない場合よりも表示態様が「赤」に変化
しやすい構成となっている。なお、特殊ゾーンに突入しない場合には表示態様が「赤」に
変化しない構成であってもよい。
【０５７２】
ここで、図２０−３２（Ｂ）に示した第２特殊示唆実行抽選テーブルと、図２０−３０
（Ｂ）に示した赤保留の選択割合とを比較する。例えば、入賞時判定結果が１５Ｒ確変大
当りまたは８Ｒ確変大当りである場合には、赤ありの選択割合は９０％である一方（図２
０−３０（Ｂ）参照）、第２特殊示唆保留の実行割合は９０％未満である（図２０−３２
（Ｂ）参照）。また、例えば、入賞時判定結果がスーパーリーチハズレである場合には、
赤ありの選択割合は３０％である一方（図２０−３０（Ｂ）参照）、第２特殊示唆保留の
実行割合は３０％以上である（図２０−３２（Ｂ）参照）。従って、１５Ｒ確変大当りま
たは８Ｒ確変大当りとなることに対する信頼度は、赤保留＞第２特殊示唆保留となってい
る。
【０５７３】
第２特殊示唆保留の表示を実行することが決定された場合、新たな保留記憶に対する保
留表示として、第２特殊示唆保留の表示を開始する（ステップ３１ＳＨＳ３７１７）。
【０５７４】
ステップ３１ＳＨＳ３７１４において新たな保留記憶が予告対象の突入予告演出を実行
しない場合、またはステップ３１ＳＨＳ３７１６において第２特殊示唆保留の表示を実行
しない場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、新たな保留記憶が擬似連を伴う擬似連保留であ
るか否かを判定する（ステップ３１ＳＨＳ３７１８）。擬似連保留である場合、擬似連示
唆保留の表示を実行するか否かを決定するための擬似連示唆実行抽選を行う（ステップ３
１ＳＨＳ３７１９）。具体的には、図２０−３２（Ｃ）に示す擬似連示唆実行抽選テーブ
ルを用いて擬似連示唆保留の表示を実行するか否かを決定する。
【０５７５】
図２０−３２（Ｃ）は、擬似連示唆実行抽選テーブルを示す説明図である。図２０−３
２（Ｃ）に示す擬似連示唆実行抽選テーブルには、入賞時判定結果および保留変化パター
ン毎に擬似連示唆保留の表示の実行の有無に対応する判定値が割り当てられているが、図
２０−３２（Ｃ）に示す例では、説明を簡略化するために、割り当てられた判定値の割合
が示されている。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、擬似連示唆実行抽選用の乱数を抽
出し、抽出した乱数に一致する判定値が割り当てられている決定事項に決定する。
【０５７６】
例えば、入賞時判定結果が大当りである場合、保留変化パターンがＰ０１であれば、２
０％の割合で擬似連示唆保留の表示を実行することが、８０％の割合で擬似連示唆保留の
表示を実行しないことが、決定される。また、保留変化パターンがＰ０１以外であれば、
３０％の割合で擬似連示唆保留の表示を実行することが、７０％の割合で擬似連示唆保留
の表示を実行しないことが、決定される。
【０５７７】
例えば、入賞時判定結果がハズレである場合、保留変化パターンがＰ０１であれば、１
０％の割合で擬似連示唆保留の表示を実行することが、９０％の割合で擬似連示唆保留の
表示を実行しないことが、決定される。また、保留変化パターンがＰ０１以外であれば、
２０％の割合で擬似連示唆保留の表示を実行することが、８０％の割合で擬似連示唆保留
の表示を実行しないことが、決定される。
【０５７８】
擬似連示唆保留の表示を実行することが決定された場合、新たな保留記憶に対する保留
表示として、擬似連示唆保留の表示を開始する（ステップ３１ＳＨＳ３７２１）。
【０５７９】
ステップ３１ＳＨＳ３７１８において新たな保留記憶が擬似連保留でない場合、または
ステップ３１ＳＨＳ３７２０において擬似連示唆保留の表示を実行しない場合、演出制御
用ＣＰＵ１２０は、新たな保留記憶がスーパーリーチに発展するＳＰリーチ保留であるか
否かを判定する（ステップ３１ＳＨＳ３７２２）。ＳＰリーチ保留である場合、ＳＰ示唆
保留の表示を実行するか否かを決定するためのＳＰ示唆実行抽選を行う（ステップ３１Ｓ
ＨＳ３７２３）。具体的には、図２０−３２（Ｄ）に示すＳＰ示唆実行抽選テーブルを用
いてＳＰ示唆保留の表示を実行するか否かを決定する。
【０５８０】
図２０−３２（Ｄ）は、ＳＰ示唆実行抽選テーブルを示す説明図である。図２０−３２
（Ｄ）に示すＳＰ示唆実行抽選テーブルには、入賞時判定結果および保留変化パターン毎
にＳＰ示唆保留の表示を実行の有無に対応する判定値が割り当てられているが、図２０−
３２（Ｄ）に示す例では、説明を簡略化するために、割り当てられた判定値の割合が示さ
れている。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、ＳＰ示唆実行抽選用の乱数を抽出し、抽
出した乱数に一致する判定値が割り当てられている決定事項に決定する。
【０５８１】
例えば、入賞時判定結果が大当りである場合、保留変化パターンがＰ０１であれば、３
０％の割合でＳＰ示唆保留の表示を実行することが、７０％の割合でＳＰ示唆保留の表示
を実行しないことが、決定される。また、保留変化パターンがＰ０１以外であれば、４０
％の割合でＳＰ示唆保留の表示を実行することが、６０％の割合でＳＰ示唆保留の表示を
実行しないことが、決定される。
【０５８２】
例えば、入賞時判定結果がハズレである場合、保留変化パターンがＰ０１であれば、２
０％の割合でＳＰ示唆保留の表示を実行することが、８０％の割合でＳＰ示唆保留の表示
を実行しないことが、決定される。また、保留変化パターンがＰ０１以外であれば、３０
％の割合でＳＰ示唆保留の表示を実行することが、７０％の割合でＳＰ示唆保留の表示を
実行しないことが、決定される。
【０５８３】
ＳＰ示唆態様における保留表示を実行することが決定された場合、新たな保留記憶に対
する保留表示として、ＳＰ示唆保留の表示を開始する（ステップ３１ＳＨＳ３７２５）。
【０５８４】
ここで、図２０−３２（Ｃ）に示した擬似連示唆実行抽選テーブルと、図２０−３２（
Ｄ）に示したＳＰ示唆実行抽選テーブルとを比較すると、保留変化パターンがＰ０１以外
である場合において、擬似連示唆保留の表示の実行割合とＳＰ示唆保留の表示の実行割合
とが異なる。即ち、演出示唆表示態様の種類にもとづいて異なる割合にて、演出示唆表示
態様から「赤」に変化させる構成になっている。これにより、演出示唆表示態様の種類に
注目させることができる。
【０５８５】
ステップ３１ＳＨＳ３７２２において新たな保留記憶がＳＰリーチ保留でない場合、ま
たはステップ３１ＳＨＳ３７２４においてＳＰ示唆保留の表示を実行しない場合、演出制
御用ＣＰＵ１２０は、ステップ３１ＳＨＳ３７０２において記憶した保留変化パターンに
応じた表示態様にて、新たな保留記憶に対する保留表示の表示を開始する（ステップ３１
ＳＨＳ３７２６）。具体的に、Ｐ０１，Ｐ０２，Ｐ０４のいずれかであれば「白」にて保
留表示を開始し、Ｐ０３またはＰ０５であれば「赤」にて保留表示を開始する。
【０５８６】
なお、本実施の形態では、ステップ３１ＳＨＳ３７１０〜３１ＳＨＳ３７２５に示した
ように、演出示唆態様の保留表示の表示タイミングを始動入賞時としたが、これに限るも
のではない。例えば、保留表示のシフト時、可変表示中、またはアクティブ表示中など、
いずれのタイミングに演出示唆態様の保留表示またはアクティブ表示を表示可能であるこ
ととしてもよい。
【０５８７】
また、本実施の形態では、第１処理、第２処理、第３処理、第４処理の順に処理を実行
することにより、実行優先度（即ち、実行頻度）が第１特殊示唆態様＞第２特殊示唆態様
＞擬似連示唆態様＞ＳＰ示唆態様となってしまうことが考えられる。そこで、例えば、第
１特殊示唆態様、第２特殊示唆態様、擬似連示唆態様およびＳＰ示唆態様のうちのいずれ
の演出示唆表示態様にて保留表示またはアクティブ表示を表示するかを一括して決定可能
なテーブルを設けることにより、実行優先度（実行頻度）に偏りが生じるのを防ぐことが
できる。または、本実施の形態のように各演出示唆表示態様にて保留表示またはアクティ
ブ表示を実行するか否かを順に抽選するものであっても、先に実行される抽選であるほど
実行割合を低くする（後に実行される抽選であるほど実行割合を高くする）ことにより、
実行優先度（実行頻度）に偏りが生じるのを防ぐことができる。
【０５８８】
また、本実施の形態では、複数の演出示唆表示態様のうち単一の演出示唆表示態様での
み保留表示を表示可能であることとしたが、これに限るものではない。例えば、複数の演
出示唆表示態様にて保留表示を表示可能であることとしてもよい。例えば、第１特殊示唆
表示態様およびＳＰ示唆表示態様にて保留表示を実行することが決定された場合には、「
特殊」という文字と「ＳＰ」という文字とを含む保留表示を表示することとしてもよい。
具体的には、上述した第１処理〜第４処理をそれぞれ独立して実行することにより、複数
の演出示唆表示態様にて保留表示を表示可能であることとしてもよい。なお、第１特殊示
唆表示態様および第２特殊示唆表示態様が示唆する予告演出はいずれも特殊ゾーン演出で
あるため、第１特殊示唆表示態様および第２特殊示唆表示態様の両方にて保留表示を実行
することはないよう構成してもよい。例えば、第１特殊示唆表示態様の保留表示の方が第
２特殊示唆表示態様の保留表示よりも優先的に表示されることとすればよい。
【０５８９】
図２０−３３は、第３の実施の形態における可変表示中演出処理（ステップＳ１７２）
を示すフローチャートである。可変表示中演出処理において、アクティブ表示の変化タイ
ミングであるか否かを判定する（ステップ３１ＳＨＳ４７０１）。具体的に、上述したア
クティブ情報格納領域において、変化タイミングとしてアクティブ中が格納されており、
変動開始から所定時間（例えば、１３秒）が経過したときに、アクティブ表示の変化タイ
ミングであると判定する。なお、上述したように、変化タイミングとしてアクティブ中が
格納されているものの、対応する変動の変動時間が１３秒より短い場合には、変動が停止
する１秒前をアクティブ表示の変化タイミングとして判定するものとする。アクティブ表
示の変化タイミングである場合には、アクティブ情報格納領域における保留変化パターン
を参照して、アクティブ表示の表示態様を変化させる（ステップ３１ＳＨＳ４７０２）。
例えば、保留変化パターンがＰ０２であれば「赤」に変化させ、Ｐ０４またはＰ０５であ
れば「金」に変化させる。
【０５９０】
また、第１特殊示唆態様にて保留表示またはアクティブ表示を表示している場合には、
（ステップ３１ＳＨＳ４７０３のＹ）、突入成功演出の終了タイミングであるか否かを判
定する（ステップ３１ＳＨＳ４７０４）。具体的に、３秒以上の変動時間を有する変動に
おいて突入成功演出を開始した場合には、突入成功演出を開始してから３秒が経過したタ
イミングを突入成功演出の終了タイミングであると判定し、３秒未満の変動時間を有する
変動中に突入成功演出を開始した場合には、変動停止の１秒前のタイミングを突入成功演
出の終了タイミングであると判定する。突入成功演出の終了タイミングである場合、第１
特殊示唆態様にて表示している保留表示またはアクティブ表示の表示態様を、５秒後に保
留表示パターンに応じた表示態様に変化させる（ステップ３１ＳＨＳ４７０５）。具体的
には、保留変化パターンがＰ０１であれば「白」に、Ｐ０２である場合には変化タイミン
グ以前であれば「白」に、変化タイミング以降であれば「赤」に、保留変化パターンがＰ
０３であれば「赤」に、Ｐ０４である場合には両方の変化タイミング以前であれば「白」
に、一方の変化タイミング以降であるが他方の変化タイミング以前である場合には「赤」
に、両方の変化タイミング以降であれば「金」に、Ｐ０５である場合には変化タイミング
以前であれば「赤」に、変化タイミング以降であれば「金」に、変化させる。
【０５９１】
なお、突入成功演出を実行した変動の変動時間が８秒未満である場合（突入成功演出を
実行するための期間（３秒間）と、突入成功演出を終了してから保留表示またはアクティ
ブ表示の表示態様を変化させるまでの待機期間（５秒間）との合計期間よりも変動時間が
短い場合）、変動停止の１秒前に保留表示またはアクティブ表示の表示態様を変化させる
こととする。
【０５９２】
また、第２特殊示唆態様にて保留表示またはアクティブ表示を表示している場合には、
（ステップ３１ＳＨＳ４７０６のＹ）、突入予告演出（突入成功演出または突入失敗演出
）の終了タイミングであるか否かを判定する（ステップ３１ＳＨＳ４７０７）。具体的に
、３秒以上の変動時間を有する変動において突入予告演出を開始した場合には、突入予告
演出を開始してから３秒が経過したタイミングを突入予告演出の終了タイミングであると
判定し、３秒未満の変動時間を有する変動中に突入予告演出を開始した場合には、変動停
止の１秒前のタイミングを突入予告演出の終了タイミングであると判定する。突入予告演
出の終了タイミングである場合、第２特殊示唆態様にて表示している保留表示またはアク
ティブ表示の表示態様を、５秒後に保留表示パターンに応じた表示態様に変化させる（ス
テップ３１ＳＨＳ４７０８）。具体的には、保留変化パターンがＰ０１であれば「白」に
、Ｐ０２である場合には変化タイミング以前であれば「白」に、変化タイミング以降であ
れば「赤」に、保留変化パターンがＰ０３であれば「赤」に、Ｐ０４である場合には両方
の変化タイミング以前であれば「白」に、一方の変化タイミング以降であるが他方の変化
タイミング以前である場合には「赤」に、両方の変化タイミング以降であれば「金」に、
Ｐ０５である場合には変化タイミング以前であれば「赤」に、変化タイミング以降であれ
ば「金」に、変化させる。
【０５９３】
なお、突入予告演出を実行した変動の変動時間が８秒未満である場合（突入予告演出を
実行するための期間（３秒間）と、突入予告演出を終了してから保留表示またはアクティ
ブ表示の表示態様を変化させるまでの待機期間（５秒間）との合計期間よりも変動時間が
短い場合）、変動停止の１秒前に保留表示またはアクティブ表示の表示態様を変化させる
こととする。
【０５９４】
また、擬似連示唆態様にてアクティブ表示を表示している場合には、（ステップ３１Ｓ
ＨＳ４７０９のＹ）、擬似連の開始タイミングであるか否かを判定する（ステップ３１Ｓ
ＨＳ４７１０）。具体的に、擬似連ではチャンス目図柄が停止表示された後に再変動が開
始されるものが一般的であるが、ステップ３１ＳＨＳ４７１０においては、１回目の再変
動タイミングを擬似連の開始タイミングとして判定する。なお、１回目のチャンス目図柄
の停止タイミングを擬似連の開始タイミングとして判定するものであってもよい。
【０５９５】
擬似連の開始タイミングである場合、擬似連示唆態様にて表示しているアクティブ表示
の表示態様を、５秒後に保留表示パターンに応じた表示態様に変化させる（ステップ３１
ＳＨＳ４７１１）。具体的には、保留変化パターンがＰ０１であれば「白」に、Ｐ０２で
ある場合には変化タイミング以前であれば「白」に、変化タイミング以降であれば「赤」
に、保留変化パターンがＰ０３であれば「赤」に、Ｐ０４である場合には一方の変化タイ
ミング以降であるが他方の変化タイミング以前である場合には「赤」に、両方の変化タイ
ミング以降であれば「金」に、Ｐ０５である場合には変化タイミング以前であれば「赤」
に、変化タイミング以降であれば「金」に、変化させる。
【０５９６】
なお、擬似連の開始タイミングから５秒が経過する前に変動が終了する変動パターンが
設けられており、該変動パターンの変動中にアクティブ表示の表示態様を変化させる場合
には、変動停止の所定時間前（例えば、１秒前）にアクティブ表示の表示態様を変化させ
ることとしてもよい。
【０５９７】
また、ＳＰ示唆態様にてアクティブ表示を表示している場合には、（ステップ３１ＳＨ
Ｓ４７１２のＹ）、スーパーリーチ演出の開始タイミングであるか否かを判定する（ステ
ップ３１ＳＨＳ４７１３）。具体的に、変動パターン毎に予め定められたタイミングをス
ーパーリーチ演出の開始タイミングとして判定する。スーパーリーチ演出の開始タイミン
グである場合、ＳＰ示唆態様にて表示しているアクティブ表示の表示態様を、５秒後に保
留表示パターンに応じた表示態様に変化させる（ステップ３１ＳＨＳ４７１４）。具体的
には、保留変化パターンがＰ０１であれば「白」に、Ｐ０２である場合には変化タイミン
グ以前であれば「白」に、変化タイミング以降であれば「赤」に、保留変化パターンがＰ
０３であれば「赤」に、Ｐ０４である場合には一方の変化タイミング以降であるが他方の
変化タイミング以前である場合には「赤」に、両方の変化タイミング以降であれば「金」
に、Ｐ０５である場合には変化タイミング以前であれば「赤」に、変化タイミング以降で
あれば「金」に、変化させる。
【０５９８】
なお、スーパーリーチ演出の開始タイミングから５秒が経過する前に変動が終了する変
動パターンが設けられており、該変動パターンの変動中にアクティブ表示の表示態様を変
化させる場合には、変動停止の所定時間前（例えば、１秒前）にアクティブ表示の表示態
様を変化させることとしてもよい。
【０５９９】
その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスタイマの値を１減算するとともに（ステ
ップ３１ＳＨＳ８１０１）、変動時間タイマの値を１減算する（ステップ３１ＳＨＳ８１
０２）。プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップ３１ＳＨＳ８１０３）、プロセ
スデータの切替を行う。即ち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタ
イマ設定値をプロセスタイマに設定する（ステップ３１ＳＨＳ８１０４）。また、その次
に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもと
づいて演出装置に対する制御状態を変更する（ステップ３１ＳＨＳ８１０５）。
【０６００】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動時間タイマがタイムアウトしていれば（ステ
ップ３１ＳＨＳ８１１５）、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理（ステップＳ１
７３）に応じた値に更新する（ステップ３１ＳＨＳ８１１６）。
【０６０１】
図２０−３４および図２０−３５は、第３の実施の形態における第２特殊示唆態様にて
保留表示を表示する場合における表示例を示す説明図である。まず、（１）アクティブ表
示と２個の保留表示とが表示されている変動中に、（２）新たな保留記憶が発生して該保
留記憶に対応する保留表示が第２特殊示唆態様（「特殊？」）にて表示される。このとき
、該保留記憶を予告対象とする特殊ゾーン演出を実行することが決定されるとともに、実
行回数Ｋとして「３」が、残余回数Ｒとして「３」がセットされたこととする。また、保
留変化パターンとしてＰ０４が決定され、変化タイミングとして１個目および２個目が決
定されたこととする。
【０６０２】
そして、（３）ハズレ目で変動が終了し、（４）次の変動が開始される。このとき、新
たな変動に対応するアクティブ表示が表示されるとともに、保留表示がシフトする。そし
て、残余回数Ｒが「２」となり、残余回数Ｒに「１」加算した値と実行回数Ｋが同値とな
ることから、突入予告演出が実行される。それから３秒が経過すると、（５）突入成功演
出であったことが報知され、特殊ゾーンに突入する。それから５秒後のタイミングで、（
６）第２特殊示唆態様にて表示していた保留表示の表示態様が「赤」に変化する（ステッ
プ３１ＳＨＳ４７０８参照）。
【０６０３】
その後、（７）ハズレ目で変動が終了し、（８）次の変動が開始される。このとき、新
たな変動に対応するアクティブ表示が表示されるとともに、保留表示がシフトする。そし
て、「赤」にて表示していた保留表示の保留変化パターンはＰ０４であるとともに、変化
タイミングに１個目が含まれることから、表示態様が「金」に変化する。
【０６０４】
以上に説明したように、この実施の形態によれば、可変表示を実行可能な遊技機であっ
て、可変表示に対応する特定表示（本例では、保留表示、アクティブ表示）を、少なくと
も、通常態様（本例では、「白」）と、通常態様よりも期待度の高い第１特定態様（本例
では、「赤」）と、演出内容を示唆する第２特定態様（本例では、演出示唆表示態様（第
１特殊示唆態様、第２特殊示唆態様、擬似連示唆態様、ＳＰ示唆態様））とを含むいずれ
かの表示態様にて表示可能な特定表示手段（本例では、演出制御用ＣＰＵ１２０における
、ステップ３１ＳＨＳ３７１３，３１ＳＨＳ３７１７，３１ＳＨＳ３７２１，３１ＳＨＳ
３７２５，３１ＳＨＳ３７２６，３１ＳＨＳ４７０２，３１ＳＨＳ４７０５，３１ＳＨＳ
４７０８，３１ＳＨＳ４７１１，３１ＳＨＳ４７１４を実行する部分）と、第２特定態様
の特定表示により示唆された内容の演出を実行可能な演出実行手段（本例では、演出制御
用ＣＰＵ１２０における、ステップ３１ＳＨＳ８０１０，３１ＳＨＳ８０１１と同様の処
理において選択したプロセステーブルに応じてステップ３１ＳＨＳ８０１３，３１ＳＨＳ
８１０５と同様の処理を実行することにより、特殊ゾーン演出、擬似連、およびスーパー
リーチ演出を実行可能な部分）とを備え、特定表示手段は、第２特定態様にて特定表示を
表示した後、第２特定態様の特定表示により示唆された内容の演出が実行されたとき（本
例では、示唆された内容の演出が実行された５秒後）に該特定表示の表示態様を第２特定
態様から第１特定態様に変化可能である（本例では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステッ
プ３１ＳＨＳ４７０２，３１ＳＨＳ４７０５，３１ＳＨＳ４７０８，３１ＳＨＳ４７１１
，３１ＳＨＳ４７１４を実行することにより、保留変化パターンとしてＰ０２〜Ｐ０５の
いずれかが選択されていた場合には、第２表示態様である演出示唆表示態様にて表示して
いた保留表示またはアクティブ表示を、第１特定態様である「赤」に変化可能である）こ
ととした。これにより、特定態様に対する期待感を高めることができる。
【０６０５】
なお、この実施の形態で示した構成を第１の実施の形態で示した遊技機に適用した場合
、例えば、この実施の形態で示した第１特定態様または第２特定態様が第１の実施の形態
で示した第２態様に相当し、第１態様（特殊保留）により特定表示を表示した後に、その
第１態様（特殊保留）から第１特定態様や第２特定態様に変化するように構成することが
可能である。
【０６０６】
また、上記に示した第１の実施の形態〜第３の実施の形態で示した構成を適宜組み合わ
せて遊技機を構成することも可能である。即ち、上記に示した第１の実施の形態〜第３の
実施の形態のうちのいずれか複数の実施の形態で示した構成を適宜組み合わせたり、全て
の実施の形態で示した構成を組み合わせて遊技機を構成するようにしてもよい。
【０６０７】
（特徴部３１ＳＨ（２４６ＩＷ）に関する付記）
（手段１）本発明による遊技機は、可変表示を行うことが可能な遊技機であって、可変表
示に対応する特定表示（例えば、保留表示。アクティブ表示でもよい。）を表示可能な特
定表示手段（例えば、第１保留表示領域３１ＳＨ５ａ、第２保留表示領域３１ＳＨ５ｂ）
と、第１態様（例えば、特殊保留。通常保留でもよい。）により特定表示を表示した後に
、該特定表示の表示態様を変化させる変化演出（例えば、作用演出を伴う保留予告演出）
を実行可能な変化演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０におけるステップＳ１
６１，３１ＳＨＳ８００４〜３１ＳＨＳ８０１０，３１ＳＨＳ８１０６〜３１ＳＨＳ８１
１４を実行する部分）とを備え、特定表示の表示態様には、少なくとも、第１態様と、有
利度が高い第２態様（例えば、青色保留、赤色保留）とが含まれ、変化演出実行手段は、
変化演出として、第１態様により特定表示を表示した後に、該特定表示の表示態様を第２
態様に変化させる演出を実行可能であり（例えば、図２０−１４（Ｄ），（Ｅ）に示す変
化パターン３３〜３６および図２０−１５（Ｇ）〜（Ｉ）に示す変化パターン４０５〜４
１４にもとづいて保留予告演出を実行する場合には、特殊保留から青色保留や赤色保留に
変化する）、実行された変化演出の実行態様に応じて、該変化演出の後に異なる割合によ
り変化演出を実行可能である（例えば、保留予告演出において作用演出が実行されても特
殊保留のまま変化しなかった場合には、その後再び作用演出が実行されて特殊保留から青
色保留や赤色保留に変化可能であるが、保留予告演出において作用演出が実行されて特殊
保留から青色保留や赤色保留に変化した場合には、その後は作用演出は実行されない）こ
とを特徴とする。そのような構成によれば、変化演出が実行される場合の興趣を向上させ
ることができる。
【０６０８】
（手段２）手段１において、変化演出実行手段は、変化演出として、第１態様（例えば、
特殊保留）により特定表示を表示した後に、該特定表示の表示態様を第２態様（例えば、
青色保留や赤色保留）に変化させない場合に、該特定表示の表示態様を第３態様（例えば
、通常保留）に変化させる演出を実行可能である（例えば、図２０−１４（Ｃ）に示す変
化パターン３１，３２および図２０−１５（Ｆ）に示す変化パターン４０１〜４０４にも
とづく保留予告演出を実行可能である）ように構成されていてもよい。そのような構成に
よれば、変化演出を実行する場合の演出効果の低下を防止することができる。
【０６０９】
（手段３）手段２において、変化演出実行手段は、第１態様として通常態様（例えば、通
常保留）により特定表示を表示させる（図２０−２２参照）ように構成されていてもよい
。そのような構成によれば、変化演出を実行する場合の演出効果の低下を防止することが
できる。
【０６１０】
（手段４）手段２において、変化演出実行手段は、第１態様として通常態様とは異なる特
殊態様（例えば、特殊保留）により特定表示を表示させる（例えば、図２０−１４（Ｃ）
〜（Ｅ）に示す変化パターン３１〜３６および図２０−１５に示す変化パターン４０１〜
４１４にもとづいて保留予告演出を実行する場合には、特殊保留が一旦表示される）よう
に構成されていてもよい。そのような構成によれば、変化演出を実行する場合の演出効果
の低下を防止することができる。
【０６１１】
（手段５）手段２から手段４のうちのいずれかにおいて、変化演出実行手段は、第１態様
により表示される特定表示に作用する態様により実行される作用演出（例えば、図２０−
２０（５）や図２０−２０（８）、図２０−２１（５）、図２０−２１（８）に示す態様
の作用演出）を含む変化演出を実行可能であり（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ス
テップ３１ＳＨＳ８０１０で選択したプロセステーブルに従ってステップ３１ＳＨＳ８０
１３，３１ＳＨＳ８１０５を実行することによって、保留予告演出において作用演出を実
行する）、１の第１態様により表示される特定表示に対して作用演出を複数回実行可能で
ある（例えば、図２０−１５（Ｆ）に示す変化パターン４０２，４０４では、１つ目の保
留シフトのタイミングで特殊保留が表示された後、２回目の保留シフトのタイミングでは
作用演出が実行されるものの特殊保留のまま変化せず、３回目の保留シフトのタイミング
で作用演出が実行されて特殊保留から通常保留に変化可能である）ように構成されていて
もよい。そのような構成によれば、変化演出を実行する場合の演出効果を向上させること
ができる。
【０６１２】
（手段６）手段２から手段５のうちのいずれかにおいて、第３態様により表示される特定
表示の表示態様が第２態様に変化する場合には、第１態様により表示される特定表示の表
示態様が第２態様に変化する場合よりも有利度が高い（例えば、図２０−１５に示すよう
に、特殊保留から通常保留に戻っても最終的に赤色保留が表示される変化パターン（変化
パターン４１１，４１４）が設けられており、スーパーリーチ大当りとなる場合にのみ、
変化パターン４１１，４１４を決定可能である）ように構成されていてもよい。そのよう
な構成によれば、第３態様により表示される特定表示に対する期待感を高めることができ
る。
【０６１３】
（手段７）手段２から手段６のうちのいずれかにおいて、第３態様により表示される特定
表示の数を制限する制限手段（例えば、第２の実施の形態において、演出制御用ＣＰＵ１
２０におけるステップ３１ＳＨＳ６００５Ｘ，３１ＳＨＳ６００７Ｘ，３１ＳＨＳ６００
９，３１ＳＨＳ６０１０を実行する部分）を備えるように構成されていてもよい。そのよ
うな構成によれば、変化演出を実行する場合の遊技に対する興趣の低下を防止することが
できる。
【０６１４】
（手段８）手段１から手段７のうちのいずれかにおいて、特定表示手段は、少なくとも、
通常態様（例えば、「白」）と、通常態様よりも期待度の高い第１特定態様（例えば、「
赤」）と、演出内容を示唆する第２特定態様（例えば、演出示唆表示態様（第１特殊示唆
態様、第２特殊示唆態様、擬似連示唆態様、ＳＰ示唆態様））とを含むいずれかの表示態
様により特定表示を表示可能であり（例えば、第３の実施の形態において、演出制御用Ｃ
ＰＵ１２０における、ステップ３１ＳＨＳ３７１３，３１ＳＨＳ３７１７，３１ＳＨＳ３
７２１，３１ＳＨＳ３７２５，３１ＳＨＳ３７２６，３１ＳＨＳ４７０２，３１ＳＨＳ４
７０５，３１ＳＨＳ４７０８，３１ＳＨＳ４７１１，３１ＳＨＳ４７１４を実行する部分
）、第２特定態様の特定表示により示唆された内容の演出を実行可能な演出実行手段（例
えば、第３の実施の形態において、演出制御用ＣＰＵ１２０における、ステップ３１ＳＨ
Ｓ８０１０，３１ＳＨＳ８０１１と同様の処理において選択したプロセステーブルに応じ
てステップ３１ＳＨＳ８０１３，３１ＳＨＳ８１０５と同様の処理を実行することにより
、特殊ゾーン演出、擬似連、およびスーパーリーチ演出を実行可能な部分）を備え、特定
表示手段は、第２特定態様により特定表示を表示した後、第２特定態様の特定表示により
示唆された内容の演出が実行されたとき（例えば、示唆された内容の演出が実行された５
秒後）に該特定表示の表示態様を第２特定態様から第１特定態様に変化可能である（例え
ば、第３の実施の形態において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップ３１ＳＨＳ４７０
２，３１ＳＨＳ４７０５，３１ＳＨＳ４７０８，３１ＳＨＳ４７１１，３１ＳＨＳ４７１
４を実行することにより、保留変化パターンとしてＰ０２〜Ｐ０５のいずれかが選択され
ていた場合には、第２表示態様である演出示唆表示態様にて表示していた保留表示または
アクティブ表示を、第１特定態様である「赤」に変化可能である）ように構成されていて
もよい。そのような構成によれば、特定態様に対する期待感を高めることができる。
【０６１５】
（特徴部３１ＳＨと特徴部３１ＳＨ（２４６ＩＷ）とに関する説明）
次に、本実施の形態の特徴部３１ＳＨと特徴部３１ＳＨ（２４６ＩＷ）とについて説明
する。
（１）特徴部３１ＳＨと特徴部３１ＳＨ（２４６ＩＷ）とを併せ持つ遊技機は、可変表示
を行うことが可能な遊技機であって、第１状態に後に移行可能な第２状態へ移行させ、第
２状態に後に移行可能な第３状態へ移行させることが可能な状態移行手段と、第１状態に
おいて、第３状態における演出態様を示唆する第１示唆手段と、第２状態において、第１
状態において示唆された演出態様を視認可能としつつ、第３状態へ移行するかを示唆する
第２示唆手段と、可変表示に対応する特定表示を表示可能な特定表示手段と、第１態様に
より特定表示を表示した後に、該特定表示の表示態様を変化させる変化演出を実行可能な
変化演出実行手段とを備え、第３状態において、第１状態において示唆された演出態様で
演出を実行し、特定表示の表示態様には、少なくとも、前記第１態様と、有利度が高い第
２態様とが含まれ、前記変化演出実行手段は、変化演出として、前記第１態様により特定
表示を表示した後に、該特定表示の表示態様を前記第２態様に変化させる演出を実行可能
であり、実行された変化演出の実行態様に応じて、該変化演出の後に異なる割合により変
化演出を実行可能である、遊技機である。
【０６１６】
（２）特徴部３１ＳＨと特徴部３１ＳＨ（２４６ＩＷ）とを併せ持つ遊技機は、上記（１
）の遊技機であって、第１状態において、特定表示の表示態様を前記第２態様に変化させ
る演出を実行するものであってもよい。
【０６１７】
（３）特徴部３１ＳＨと特徴部３１ＳＨ（２４６ＩＷ）とを併せ持つ遊技機は、上記（１
）の遊技機であって、第２状態において、特定表示の表示態様を前記第２態様に変化させ
る演出を実行するものであってもよい。
【０６１８】
（各特徴部）
なお、上記の各特徴部の説明では、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連（１回の
可変表示中に１回以上の図柄の仮停止と再変動とが実行される演出）の有無等の可変表示
の表示態様を示す変動パターンを演出制御用ＣＰＵ１２０側に通知するために、可変表示
を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信する例が示されたが、２つ以上のコ
マンドで変動パターンを演出制御用ＣＰＵ１２０側に通知するようにしてもよい。具体的
には、２つのコマンドで通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、１つ
目のコマンドとして擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチになる前（リーチにならな
い場合にはいわゆる第２停止の前）の変動時間や可変表示の表示態様を示すコマンドを送
信し、２つ目のコマンドとしてリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチになったとき
以降（リーチにならない場合にはいわゆる第２停止以後）の変動時間や可変表示の表示態
様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。その場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、
２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて可変表示における演出制御を
行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、２つのコマン
ドのそれぞれで変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な可変表示
の表示態様については演出制御用ＣＰＵ１２０で選択するようにしてもよい。２つのコマ
ンドを送信する場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信するようにしてもよく
、１つ目のコマンドを送信した後、所定の期間が経過してから（例えば、次のタイマ割込
において）２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで
示される可変表示の表示態様はそのような例に限定されず、送信する順序についても適宜
変更可能である。このように２つ以上のコマンドで変動パターンを通知するようにするこ
とによって、可変表示の表示変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならない
データ量を削減することができる。
【０６１９】
また、上記の各特徴部の説明では、大当り種別として確変大当りや通常大当りがあり、
大当り種別として確変大当りと決定されたことにもとづいて、大当り遊技終了後に確変状
態に制御される遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、内部に所
定の確変領域が設けられた特別可変入賞球装置（１つだけ設けられた特別可変入賞球装置
内に確変領域が設けられていてもよいし、複数設けられた特別可変入賞球装置のうちの一
部に確変領域が設けられていてもよい）を備え、大当り遊技中に特別可変入賞球装置内に
おける確変領域を遊技球が通過したことにもとづいて確変が確定し、大当り遊技終了後に
確変状態に制御される遊技機に上記の各実施の形態で示した構成を適用することもできる
。
【０６２０】
また、上記の各特徴部の説明では、遊技制御用マイクロコンピュータ１００側で大当り
となるか否かや変動パターン種別の入賞時判定（先読み判定）を行い、その入賞時判定結
果を示すコマンド（図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド）を送信し、演出制御用Ｃ
ＰＵ１２０側で、その入賞時判定結果を示すコマンドにもとづいて保留予告演出を実行す
る場合を示したが、そのような態様にかぎらず、例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０側で入
賞時判定（先読み判定）を行うように構成してもよい。この場合、例えば、遊技制御用マ
イクロコンピュータ１００は、始動入賞の発生時に抽出した大当り判定用乱数や変動パタ
ーン種別判定用乱数の値のみを指定するコマンドを送信するようにし、演出制御用ＣＰＵ
１２０側で、それらのコマンドで指定される乱数の値にもとづいて入賞時判定（先読み判
定）を行うように構成してもよい。
【符号の説明】
【０６２１】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４Ａ、４Ｂ  …  特別図柄表示装置
５  …  画像表示装置
６Ａ  …  入賞球装置
６Ｂ  …  可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１０  …  一般入賞口
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１３  …  音声制御基板
１４  …  ランプ制御基板
１５  …  中継基板
２０  …  普通図柄表示器
２１  …  ゲートスイッチ
２２Ａ、２２Ｂ  …  始動口スイッチ
２３  …  カウントスイッチ
３０  …  打球操作ハンドル
３１Ａ  …  スティックコントローラ
３１Ｂ  …  プッシュボタン
３２  …  可動体
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１２１  …  ＲＯＭ
１０２、１２２  …  ＲＡＭ
１０３  …  ＣＰＵ
１０４、１２４  …  乱数回路
１０５、１２５  …  Ｉ／Ｏ
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
１２３  …  表示制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０−１】
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【図２０−２】
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【図２０−３】
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【図２０−４】
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【図２０−５】
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【図２０−６】
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【図２０−７】
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【図２０−８】
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【図２０−９】
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【図２０−１０】
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【図２０−１１】
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【図２０−１２】
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【図２０−１３】
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【図２０−１４】
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【図２０−１５】
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【図２０−１６】
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【図２０−１７】
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【図２０−１８】
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【図２０−１９】
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【図２０−２０】
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【図２０−２１】
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【図２０−２２】
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【図２０−２３】
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【図２０−２４】
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【図２０−２５】
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【図２０−２６】
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【図２０−２７】
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【図２０−２８】
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【図２０−２９】
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【図２０−３０】
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【図２０−３１】
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【図２０−３２】
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【図２０−３３】
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【図２０−３４】
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【図２０−３５】
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