(57)【要約】【課題】遊技または演出に用いられる遊技値を増加させるとき、遊技者の興趣を好適に高める演出を実行させる遊技機を提供する。【解決手段】図柄変動制御手段は、複数のリール６５のうち少なくとも一つを変動表示させることによって、遊技または遊技に関する演出に用いられる遊技値を表す特定演出を行う。演出表示領域６２には、特定演出において表される遊技値に係る表示３０７が表示される。特定演出が実行される場合に、特定演出におけるリール６５の変動態様と、当該特定演出の実行中に演出表示領域６２に表示される遊技値の増減と、が連関していることを特徴とする。【選択図】図２８
2019058726.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
一連の図柄が変動表示する複数の図柄変動領域と、
複数の前記図柄変動領域のうち少なくとも一つを変動表示させることによって、遊技または遊技に関する演出に用いられる遊技値を表す特定演出を行う図柄変動制御手段と、
前記特定演出において前記遊技値が表示され、表示している前記遊技値が前記特定演出の実行中に増減する遊技値表示領域と、を備え、
前記特定演出における前記図柄変動領域の変動態様と、当該特定演出の実行中に前記遊技値表示領域に表示される前記遊技値の増減と、が連関し、
前記遊技値表示領域は、複数の桁からなる位取り記数法によって前記遊技値を表示し、
前記図柄変動制御手段による前記特定演出の実行において変動表示させうる前記図柄変動領域には、互いに異なる第一図柄変動領域と第二図柄変動領域とが含まれており、
前記図柄変動制御手段による前記特定演出において、
前記第一図柄変動領域による変動表示は、前記遊技値表示領域に表示される桁のうち第一の桁に表される数値に対応しており、
前記第二図柄変動領域による変動表示は、前記遊技値表示領域に表示される桁のうち前記第一の桁より上位の第二の桁に表される数値に対応している遊技機。
【請求項２】
前記図柄変動制御手段は、前記図柄変動領域を変動させる向きである変動向き、または前記図柄変動領域を変動させる速さである変動速さのうち少なくとも一方を、前記特定演出の中途において可変に制御することができ、
前記特定演出における前記変動向きまたは前記変動速さのうち少なくとも一方に係る前記図柄変動制御手段による制御態様と、当該特定演出の実行中に前記遊技値表示領域に表示される前記遊技値の増減と、が連関し、
前記特定演出において前記図柄変動制御手段が一の変動向きに前記図柄変動領域を変動させる場合、当該特定演出の実行中に前記遊技値表示領域に表示されている前記遊技値が増加し、
前記特定演出において前記図柄変動制御手段が前記一の変動向きとは異なる他の変動向きに前記図柄変動領域を変動させる場合、当該特定演出の実行中に前記遊技値表示領域に表示されている前記遊技値が減少しえ、
前記図柄変動制御手段が前記第一図柄変動領域を前記他の変動向きに変動させており、かつ前記遊技値表示領域における前記第一の桁が減少している場合の少なくとも一部において、前記図柄変動制御手段は前記第二図柄変動領域を前記一の変動向きに変動させ、かつ前記遊技値表示領域における前記第二の桁が増加する請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特に回胴式遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一種である回胴式遊技機には、遊技者に有利な有利遊技状態としてＡＲＴ（アシストリプレイタイム）を付与し、ＡＲＴ中には特定の入賞役に当選した場合に所定の停止操作を報知（ナビ）することによって、小役の入賞機会を増やし、遊技媒体（例えば、メダル）の獲得枚数を増大させるものが存在している。この種の遊技機として、下記の特許文献１を例示する。
【０００３】
特許文献１に記載の遊技機は、ＡＲＴの上乗せ抽選を行う演出において、保証ゲーム数を抽選で決定し、決定された保証ゲーム数を超える回数のボタン受付を行って、ボタンを受け付けるごとにＡＲＴの上乗せ抽選を行って抽選結果を遊技者に報知する。
これにより、当該演出において遊技者に上乗せ抽選が段階的に行われている様を体感させることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１５−２７３３３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に記載の遊技機を含めて一般的な遊技機は、特典の実行に用いられる特典値（例えば、ＡＲＴの遊技数）を増加させるとき、その増加量を画面に表示し、その表示に伴ってランプ点灯や音声出力等の演出で遊技者の関心を惹きつける構成になっている。
このような構成の演出には、遊技者の興趣を喚起させるという観点から未だ改善の余地を残していた。
【０００６】
本発明は、上記の課題に鑑みなされたものであり、遊技または演出に用いられる遊技値を増加させるとき、遊技者の興趣を好適に高める演出を実行させる遊技機を提供するものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明によれば、一連の図柄が変動表示する複数の図柄変動領域と、複数の前記図柄変動領域のうち少なくとも一つを変動表示させることによって、遊技または遊技に関する演出に用いられる遊技値を表す特定演出を行う図柄変動制御手段と、前記特定演出において前記遊技値が表示され、表示している前記遊技値が前記特定演出の実行中に増減する遊技値表示領域と、を備え、前記特定演出における前記図柄変動領域の変動態様と、当該特定演出の実行中に前記遊技値表示領域に表示される前記遊技値の増減と、が連関し、前記遊技値表示領域は、複数の桁からなる位取り記数法によって前記遊技値を表示し、前記図柄変動制御手段による前記特定演出の実行において変動表示させうる前記図柄変動領域には、互いに異なる第一図柄変動領域と第二図柄変動領域とが含まれており、前記図柄変動制御手段による前記特定演出において、前記第一図柄変動領域による変動表示は、前記遊技値表示領域に表示される桁のうち第一の桁に表される数値に対応しており、前記第二図柄変動領域による変動表示は、前記遊技値表示領域に表示される桁のうち前記第一の桁より上位の第二の桁に表される数値に対応している遊技機が提供される。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、遊技または演出に用いられる遊技値を増加させるとき、遊技者の興趣を好適に高める演出を実行させる遊技機が提供される。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】遊技機の正面図である。
【図２】図１において破線で囲って示す手元領域ＩＩの斜視図である。
【図３】前面扉の裏面を示す図である。
【図４】前面扉を除いた遊技機を示す図である。
【図５】遊技機の電気構成を示す図である。
【図６】遊技機の機能ブロック図である。
【図７】遊技状態制御部によって管理される作動状態の遷移を表す状態遷移図である。
【図８】遊技状態制御部によって管理される遊技状態の遷移を表す状態遷移図である。
【図９】操作指示管理部によって生成される指示情報を示す図である。
【図１０】サブ通知番号および役番号、これらに対応する入賞役を示す図である。
【図１１】サブ通知番号および役番号、これらに対応する入賞役を示す図である。
【図１２】リール枠内に停止表示される図柄の組合せの一例である。
【図１３】リール枠内に停止表示される図柄の組合せの一例である。
【図１４】リール枠内に停止表示される図柄の組合せの一例である。
【図１５】リール枠内に停止表示される図柄の組合せの一例である。
【図１６】リール枠内に停止表示される図柄の組合せの一例である。
【図１７】リール枠内に停止表示される図柄の組合せの一例である。
【図１８】リール枠内に停止表示される図柄の組合せの一例である。
【図１９】操作指示演出の実行中に、操作指示実行部によって演出表示領域に表示される演出画像を示す図である。
【図２０】操作指示演出の実行中に、操作指示実行部によって演出表示領域に表示される演出画像を示す図である。
【図２１】操作指示演出の実行中に、操作指示実行部によって演出表示領域に表示される演出画像を示す図である。
【図２２】特定演出における各リールの表示と演出表示領域に表示される演出画像を示す図である。
【図２３】特定演出における各リールの表示と演出表示領域に表示される演出画像を示す図である。
【図２４】特定演出における各リールの表示と演出表示領域に表示される演出画像を示す図である。
【図２５】特定演出における各リールの表示と演出表示領域に表示される演出画像を示す図である。
【図２６】特定演出における各リールの表示と演出表示領域に表示される演出画像を示す図である。
【図２７】特定演出における各リールの表示と演出表示領域に表示される演出画像を示す図である。
【図２８】特定演出における各リールの表示と演出表示領域に表示される演出画像を示す図である。
【図２９】特定演出における各リールの表示と演出表示領域に表示される演出画像を示す図である。
【図３０】本実施形態における遊技進行に係るメインフローを示すフローチャートである。
【図３１】本実施形態における遊技進行に係るメインフローを示すフローチャートである。
【図３２】本実施形態における遊技進行に係るメインフローを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の実施形態について、図面を用いて説明する。なお、すべての図面において、同様の構成要素には同一の符号を付し、適宜に説明を省略する。
本実施形態の説明において示す方向は、特に断りのない限り、遊技者が遊技機１０に正対して視たときの方向、すなわち図に示す遊技機１０の正面図における方向とする。また、以下の説明において「向き」と称する表現は、「方向」と同義に解しうる。
また、以下の説明においては、特に断りのない限り、遊技機１０には電源が投入され正常に動作していることを前提として説明する。
【００１１】
＜遊技機１０の概要＞
まず、本発明を実施する遊技機１０の概要について、図１、図５、図６、図８および図２２を用いて説明する。
図１は、遊技機１０の正面図である。図５は、遊技機１０の電気構成を示す図である。図６は、遊技機１０の機能ブロック図である。図８は、遊技状態制御部１１０によって管理される遊技状態の遷移を表す状態遷移図である。図２２は、特定演出における各リール６５の表示と演出表示領域６２に表示される演出画像を示す図である。
【００１２】
本実施形態に係る遊技機１０は、いわゆる回胴式遊技機である。遊技機１０は、複数の図柄変動領域と、図柄変動制御手段と、遊技値表示領域と、を備える。
複数の図柄変動領域は、一連の図柄が変動表示する。本実施形態に係る複数の図柄変動領域は、複数のリール６５（６５Ｌ、６５Ｃ、６５Ｒ）によって実現される。
図柄変動制御手段は、複数の図柄変動領域のうち少なくとも一つを変動表示させることによって、遊技または遊技に関する演出に用いられる遊技値を表す特定演出を行う。本実施形態に係る図柄変動制御手段は、回動制御部１４０によって実現される。
遊技値表示領域は、特定演出において表される遊技値が表示され、表示している遊技値が特定演出の実行中に増減する。本実施形態に係る遊技値表示領域は、演出表示領域６２によって実現される。
【００１３】
本実施形態に係る遊技機１０は、特定演出を実行する場合に、特定演出における図柄変動領域の変動態様と、当該特定演出の実行中に遊技値表示領域に表示される遊技値の増減と、が連関していることを特徴とする。
このように、特定演出における図柄変動領域の変動表示とそれによって表される遊技値の増減とが連関しているので、図柄変動領域の変動態様によって遊技者に与える興趣の程度が変化する。このような演出態様で行われる演出は斬新であるため、遊技興趣の向上を図ることができる。
【００１４】
ここで図柄変動領域とは、開始操作を契機として図柄の変動表示が開始され、停止操作を契機として図柄が停止表示される領域である。図柄変動領域は、回動することによって一連の図柄が変動する様を遊技者に視認させうる物理的なリールであってもよいし、一連の図柄を画面に表示させ、表示上の図柄が変動する様を遊技者に視認させる表示装置の表示領域であってもよい。
なお、以下の説明において、図柄変動領域において停止表示された図柄の組合せによって結果を得る遊技を、図柄変動ゲームと称する場合がある。
【００１５】
ここで特定演出とは、遊技値を表す演出である。より詳細には、特定演出とは、複数の図柄変動領域のうち少なくとも一つが変動表示し、図柄変動領域の変動表示と遊技値表示領域に表示される遊技値とが連関していることによって、遊技者が図柄変動領域の変動表示のみに着目したとしても当該特定演出が表す遊技値を当該遊技者に認識させうる演出である。
特定演出における図柄変動領域の変動表示は、遊技値の大きさを必ずしも定量的に表す必要はなく、遊技値の大きさを定性的に示すものであってもよい。ここで「遊技値の大きさを定量的に示す」の一具体例としては、例えば、図柄変動領域の変動量（移動コマ数）によって遊技値の大きさを示す態様が挙げられる。また、「遊技値の大きさを定量的に示す」の一具体例としては、例えば、遊技値が減少する場合には図柄変動領域の変動方向が下方向（順方向）になり、遊技値が増加する場合には上方向（逆方向）になる態様が挙げられる。
【００１６】
ここで遊技値とは、遊技または遊技に関する演出に用いられる値であって、かつ遊技者が視認可能な態様で表示されるものであれば足り、その内容は特に制限されない。遊技値に該当する事例としては、ＡＲＴ（例えば、図８におけるＡＲＴ作動状態ＳＴ２３に相当）に係る初期ゲーム数や上乗せゲーム数等であってもよいし、上乗せ特化ゾーン（例えば、図８における上乗せ特化状態ＳＴ２６に相当）に係るゲーム数であってもよいし、チャンスゾーン（例えば、図８におけるＣＺ状態ＳＴ２１に相当）に係るゲーム数であってもよいし、特定の演出に関する数値（例えば、いわゆるバトル演出におけるダメージ量）等が挙げられる。
【００１７】
ここで遊技値表示領域とは、特定演出の実行中に遊技値が表示される領域である。なお、本実施形態に係る遊技値表示領域には、遊技回数決定部１１３（遊技回数決定手段）によって決定された有利遊技回数が、遊技値として表示されるものとして、以下説明する。ここで有利遊技回数とは、特定演出を終了した後に実行される遊技のうちＡＲＴ作動状態ＳＴ２３（有利遊技状態）によって実行可能な遊技の回数であって、遊技回数決定部１１３によって決定される。すなわち、本実施形態に係る有利遊技回数には、ＡＲＴ作動状態ＳＴ２３に係る初期ゲーム数または上乗せゲーム数のいずれかが含まれる。
【００１８】
ここで、図柄変動領域の変動態様とは、図柄変動領域に係る動作パターンであって、外観から知得できるものである。
また、「特定演出における図柄変動領域の変動態様と、当該特定演出の実行中に遊技値表示領域に表示される遊技値の増減と、が連関している」とは、特定演出が実行されている場合において、図柄変動領域の変動態様と、遊技値表示領域に表示される遊技値の増減と、の間に一定の関係性が認識できることである。
【００１９】
以上に述べた本発明の実施に関する遊技機１０を詳細に説明するため、以下に遊技機１０の構造または遊技機１０が実行する各処理について、具体的に説明する。
【００２０】
＜遊技機１０の構造について＞
遊技機１０の構造について、図１から図５を用いて説明する。
図１は、遊技機１０の正面図である。図２は、図１において破線で囲って示す手元領域ＩＩの斜視図である。図３は、前面扉２０の裏面を示す図である。図４は、前面扉２０を除いた遊技機１０を示す図である。図５は、遊技機１０の電気構成を示す図である。
【００２１】
遊技機１０は、前面を開口した直方体状の外枠９０と、外枠９０の左縁側に対して回動開閉可能に軸支された前面扉２０と遊技機本体部６０と、を備えている。
より具体的には、外枠９０の左縁側には三つのヒンジ部９６（９６ａ、９６ｂ、９６ｃ）が設けられており、上段ヒンジ部９６ａと下段ヒンジ部９６ｃによって前面扉２０が軸支され、上段ヒンジ部９６ａと中段ヒンジ部９６ｂによって遊技機本体部６０が軸支されている。
【００２２】
前面扉２０の前面側には、図１または図２に示すように、上部パネル２１と、下部パネル２２と、ベットボタン２３と、メニュー選択ボタン２４と、状態表示ＬＥＤ２５と、スタートレバー２６と、ストップボタン２７と、メダル投入口３１と、精算ボタン３２と、メダル返却ボタン３３と、ドア錠３４と、メダル排出口３５と、装飾ＬＥＤ３６と、下皿３７と、スピーカ口３８と、が設けられている。
また、前面扉２０の裏面側には、図３に示すように、装飾ＬＥＤ基板４１と、状態表示ＬＥＤ基板４２と、ストップボタン基板４３と、スタートレバーセンサ４４と、ベットボタン基板４５と、メニュー選択ボタン基板４６と、メダルセレクタ４７と、設定変更装置４８と、スピーカ４９と、投入メダル通路５１と、払出メダル通路５２と、返却メダル通路５３と、が設けられている。
また、前面扉２０の他にも図４に示すように、遊技機１０は、遊技機本体部６０と、電源装置９１と、メダル収納庫９３と、メダル補助収納庫９５と、を備えている。
【００２３】
前面扉２０を開扉するためには、ドア錠３４にドアキー（図示せず）を差し込んで、前面扉２０と外枠９０とをロックさせるロック機構（図示せず）を解除する必要がある。
前面扉２０を開扉すると、図４に示すように、遊技機本体部６０の下方に電源装置９１が備えられている。電源装置９１は、遊技機１０の各構成要素に対して電力供給するための装置であり、電源スイッチ９２の操作によって起動または停止が制御される。
遊技機１０の遊技に興じる際には、ホール関係者等が電源スイッチ９２を操作して電源装置９１を起動する必要がある。なお、遊技機本体部６０は、電源装置９１からの電力供給がオフになっても、オン時に実行していた遊技状態を維持する機能を有していることが好ましい。ボーナス遊技のように遊技者に有利な展開で遊技が進行している最中に電力供給が停止した場合等に、遊技者を失望させないためである。
【００２４】
また、開扉した前面扉２０の裏面側には設定変更装置４８が設けられている。設定変更装置４８は、遊技設定値を設定するための装置であり、設定キースイッチ４８ａと設定変更スイッチ４８ｂと設定表示ＬＥＤ４８ｃと設定キーカバー４８ｄとを含む。設定キースイッチ４８ａは、設定キー（図示せず）を差し込んで操作することによって設定変更装置４８を操作可能にすることができる。設定変更スイッチ４８ｂは、設定キースイッチ４８ａに設定キーを差し込んだ状態において操作可能なスイッチであって、押下することによって遊技設定値を変更することができる。設定表示ＬＥＤ４８ｃは、設定された遊技設定値を表示するためのＬＥＤであり、本実施形態では７セグメントディスプレイになっている。設定キーカバー４８ｄは、設定キースイッチ４８ａを覆うカバーであり、これをスライドさせて設定キースイッチ４８ａを開放することによって、設定キースイッチ４８ａに設定キーを差し込むことが可能になる。なお、図３では、設定キーカバー４８ｄが設定キースイッチ４８ａを覆っている状態を図示している。
ここで遊技設定値とは、遊技者にとって有利な特典（ボーナス遊技等）の付与されやすさを示す値であり、高い値ほど特典が付与されやすく、低い値ほど特典が付与されにくい。なお、遊技機１０による遊技を開始する事前に、設定変更装置４８を操作して遊技設定値を設定することが好ましい。遊技設定値を変更すると一般的に遊技状態がリセットされてしまうからである。
【００２５】
前面扉２０は、上部パネル２１と下部パネル２２とを前面側に有している。
上部パネル２１は透明部材で形成されているので、遊技機１０の前方に位置する遊技者は、上部パネル２１の裏面側に配置されている遊技機本体部６０を上部パネル２１越しに視認することができる。
また、下部パネル２２は、その表面に遊技機１０の機種名や機種に関するキャラクター等が表記されており、後方に設置されたバックライト（図示せず）の点灯によって表記された機種名等が視認しやすくなる。
【００２６】
遊技機本体部６０は、遊技機１０によって実行される遊技を制御する主要な構成要素を含んでいる。また、遊技機本体部６０は、図４に図示するとおり、その前面上部に演出表示領域６２が形成されており、その前面下部にリール枠６４が形成されている。
演出表示領域６２は、遊技機本体部６０に内蔵された演出表示装置６３の表示画面であり、遊技機１０の遊技に関する各種演出または各種情報を表示することができる。なお、演出表示装置６３としては、例えば、液晶ディスプレイ型の表示装置等を採用することができる。演出表示領域６２に表示される演出は、スピーカ４９からの音声出力や装飾ＬＥＤ３６の発光と連動しており、遊技者の興趣を好適に喚起させることができる。
リール枠６４は、遊技機本体部６０に内蔵された複数のリール６５（６５Ｌ、６５Ｃ、６５Ｒ）の前面側に形成された窓枠で、内部領域と外部領域とに区画されている。リール枠６４の内部領域は空洞または透明部材によって形成されており、当該内部領域を介して各リール６５の一部が視認可能になっている。また、リール枠６４の外部領域は不透明部材（半透明部材や透明部材を着色した部材を含む）で形成されており、当該外部領域を介したリール６５の視認を困難としている。
【００２７】
リール６５は、リール６５Ｌ、リール６５Ｃおよびリール６５Ｒから構成されており、スタートレバー２６に対する遊技者の操作（スタートレバー２６がオン状態である旨の検知）を契機として回動を開始する。このとき、前回の図柄変動ゲームにおけるリール６５の回動開始時から当該図柄変動ゲームにおけるリール６５の回動開始時までの時間が所定の遅延時間、いわゆるウェイト時間を超えていることを要する。すなわち、ウェイト時間が経過する前にスタートレバー２６が遊技者の操作を受け付けた場合、ウェイト時間が経過するまで待機した後にリール６５は回動を開始する。なお、本実施形態におけるウェイト時間は４．１秒に設定されている。
なお、本実施形態における各リール６５が回動している場合、原則としてリール６５は上から下へと回動する。本明細書において、リールにおける上から下への回動を「順方向」、下から上への回動を「逆方向」と称する場合がある。
【００２８】
本実施形態における図柄変動ゲームでは、複数とおりの図柄が表されている複数のリール６５を回動させることによってリール６５に表されている図柄が変動表示し、回動しているリール６５を停止させることによって図柄の組合せが停止表示する。
すなわち、本実施形態における複数のリール６５（リール６５Ｌ、リール６５Ｃ、リール６５Ｒ）には、図柄変動ゲームに係る図柄が表されている。
【００２９】
リール６５の回動制御は、リールセンサ６６を用いて実行される。リールセンサ６６は、リール６５の回動量を検知するセンサである。ここで回動量とは、所定位置を基準とするリール６５の回転角度である。
リールセンサ６６は各リール６５に一つずつ設けられている。具体的には、リール６５Ｌに対してリールセンサ６６Ｌが、リール６５Ｃに対してリールセンサ６６Ｃが、リール６５Ｒに対してリールセンサ６６Ｒが、設けられている。
なお、リール６５の回動制御については、後に詳述する。
【００３０】
リール６５の内部には、リール照明基板６７（６７Ｌ、６７Ｃ、６７Ｒ）が設けられており、リール照明基板６７に搭載されているＬＥＤの点灯によってリール６５に表している各図柄の視認を容易にしている。すなわち、リール照明基板６７に搭載されているＬＥＤは、リール６５による図柄表示のバックライトとして機能している。
【００３１】
スタートレバー２６は、図柄変動ゲームにおける変動表示を開始させるための契機として、遊技者の操作（開始操作）を受け付けることができる。スタートレバー２６に対する遊技者の操作とは、具体的には初期状態において前面扉２０に対して略垂直に設けられているスタートレバー２６をいずれかの方向に倒すことである。
スタートレバーセンサ４４は、スタートレバー２６がオン状態であるかオフ状態であるかを検知することができる。より具体的には、スタートレバーセンサ４４は、前面扉２０に対して略垂直であるスタートレバー２６をオフ状態として検知し、いずれかの方向に倒されているスタートレバー２６をオン状態として検知する。
【００３２】
本実施形態において、メダルが所定の投入枚数に達していない場合には、スタートレバー２６が遊技者の操作を受け付けたとしても図柄変動ゲームが開始されない。所定の投入枚数に到達させるためには、以下の操作または処理の少なくとも一つ、または複数の組合せが必要である。
（ｉ）メダル投入口３１からメダルを投入して投入枚数を増やす。
（ｉｉ）遊技機１０に貯留されているメダルを表すクレジットをベットボタン２３の押下によって減算させて投入枚数を増やす。
（ｉｉｉ）前回の図柄変動ゲームにおいて再遊技に当選して対応する図柄の組合せが停止表示された場合、当該図柄変動ゲームにおいて再遊技が作動して投入枚数が増える。この場合、遊技者が（ｉ）や（ｉｉ）の操作を行わずとも、自動的に当該図柄変動ゲームにおける投入枚数が前回の図柄変動ゲームの投入枚数になる。
【００３３】
ここでメダルの貯留とは、遊技者の所有するメダルの一部または全部に代えて、その数に相当する数値（クレジット）を遊技機１０の内部で記憶する機能をいう。メダルが貯留される（クレジットが増大する）場合は、例えば（ｉ）所定の投入枚数を超えてメダル投入口３１からメダルが投入された場合、（ｉｉ）図柄変動ゲームにおいて入賞し、当該入賞の特典としてメダルを獲得した場合、等が挙げられる。
【００３４】
上記のメダル投入口３１の裏面側には、メダルセレクタ本体４７ａとメダルブロッカ４７ｂとメダル通過センサ４７ｃとを含むメダルセレクタ４７が設けられており、メダル投入口３１から投入されたメダルはメダルセレクタ４７によって受付可能なメダルと受付不能なメダルとに選別される。
例えば、待機状態（電源が投入されているが図柄変動ゲームが実行されていない状態）である場合等はメダル受付可能であるため、メダルセレクタ本体４７ａはソレノイドを有するメダルブロッカ４７ｂを作動させる。メダルブロッカ４７ｂが作動すると、投入メダル通路５１の中途に設けられた突起部（図示せず）が埋没するので、投入メダル通路５１はメダル通過を許容する状態になる。このとき、メダル投入口３１からメダルが投入されると、当該メダルは投入メダル通路５１に流下し、投入メダル通路５１の中途に設けられているメダル通過センサ４７ｃによって検知され、収納メダル通路５４を通過してメダル収納庫９３の中に収納される。
また、図柄変動ゲームの実行中やクレジットが上限値に達した場合等は、メダル受付不能であるため、メダルセレクタ本体４７ａはメダルブロッカ４７ｂの作動を停止させる。メダルブロッカ４７ｂの作動が停止されると、投入メダル通路５１の中途に突起部（図示せず）が突出してメダルの通過を阻害するので、投入されたメダルは投入メダル通路５１の中途であって、かつメダル通過センサ４７ｃに検知されない位置に滞留する。投入メダル通路５１に滞留しているメダルは、自重によりまたはメダル返却ボタン３３の操作により返却メダル通路５３に落下してメダル排出口３５を経由して下皿３７に排出される。
【００３５】
また、クレジットの上限値を超えてメダルが付与された場合、付与されたメダル数に相当するメダルがメダル収納庫９３からメダル排出口３５を経由して下皿３７に排出される。
【００３６】
上記のベットボタン２３として、遊技機１０はベットボタン基板４５に搭載されている最大ベットボタン２３ａと単一ベットボタン２３ｂとを有している。最大ベットボタン２３ａは１回の押下でクレジットを最大で３つ減算して投入枚数を増やすことができ、単一ベットボタン２３ｂは１回の押下でクレジットを１つ減算して投入枚数を増やすことができる。また、ベットボタン２３を押下しても、その図柄変動ゲームにおけるクレジットの減算値が所定の投入枚数に達している場合には、それを超えてクレジットを減算させることはできない。
また、ベットボタン基板４５には最大ベットボタン２３ａと単一ベットボタン２３ｂが押下された旨を検知する最大ベットボタンセンサ４５ａと単一ベットボタンセンサ４５ｂが、それぞれに対して設けられており、これらのセンサの検知に応じて上記の処理が行われる。
【００３７】
また、最大ベットボタン２３ａは、上記のように操作に応じてクレジットを減算して投入枚数を増やす用途（ベットボタン）として用いられる他に、一部の演出実行時に演出の進行を促す操作を受け付ける用途（プッシュボタン）としても用いられる場合がある。
最大ベットボタン２３ａがベットボタンとして用いられる場合は、投入可能表示ＬＥＤ２５ｆが点灯している状態に限られる。一方、最大ベットボタン２３ａがプッシュボタンとして用いられる場合は、ボタン示唆演出の実行時に必ずしも限られない。例えば、後述するメニュー画面における操作に、最大ベットボタン２３ａがプッシュボタンとして用いられてもよい。
【００３８】
ベットボタン基板４５には、最大ベットボタン２３ａがプッシュボタンとして用いられる場合に最大ベットボタン２３ａの押下を検知するプッシュボタンセンサ４５ｃが設けられており、最大ベットボタンセンサ４５ａによる検知とは区別される。
最大ベットボタンセンサ４５ａがメイン基板１００に実装されたＣＰＵ１０１によって管理されているのに対して、プッシュボタンセンサ４５ｃはサブ基板２００に実装されたＣＰＵ２０１によって管理されている点が異なる。
【００３９】
また、遊技機１０は、上記のベットボタン２３の左側に、メニュー選択ボタン２４を備える。メニュー選択ボタン２４は、メニュー選択ボタン基板４６に搭載されている十字キーボタン２４ａと十字キーボタン２４ａの中央に位置する決定ボタン２４ｂによって構成されている。
メニュー選択ボタン２４は、メニュー画面に係る操作を受け付ける構成要素である。ここでメニュー画面とは、演出表示領域６２に表示される遊技機１０の操作方法や遊技の解説情報等を示す画面をいい、上記の所定表示に該当する。
遊技者はメニュー選択ボタン２４を操作することによってメニュー画面を閲覧することができる。例えば、待機状態において決定ボタン２４ｂが押下されると、メニューの一覧とカーソルが演出表示領域６２に表示される。遊技者が十字キーボタン２４ａを操作することによって任意のメニューを示す位置までカーソルを移動し、カーソルがいずれかのメニューを示している場合に遊技者が決定ボタン２４ｂを押下すると当該メニューが演出表示領域６２に表示される。
【００４０】
メニュー選択ボタン基板４６には、十字キーボタンセンサ４６ａと決定ボタンセンサ４６ｂとが設けられている。
十字キーボタンセンサ４６ａは、十字キーボタン２４ａがいずれの方向（決定ボタン２４ｂの中心を基準として上下左右のいずれかの方向）に押下されたのかを検知することができる。
決定ボタンセンサ４６ｂは、決定ボタン２４ｂが押下された旨を検知することができる。
十字キーボタンセンサ４６ａおよび決定ボタンセンサ４６ｂは、上述のプッシュボタンセンサ４５ｃと同様に、サブ基板２００に実装されたＣＰＵ２０１によって管理されている。
【００４１】
また、遊技機１０は、上記のベットボタン２３の右側に、投入されたメダル数や貯留されているメダル数等を表示する状態表示ＬＥＤ２５を備える。状態表示ＬＥＤ２５は、状態表示ＬＥＤ基板４２に搭載されている複数のＬＥＤまたは７セグメントディスプレイによって構成されている。
状態表示ＬＥＤ２５のうち投入枚数表示ＬＥＤ２５ａは、３つのＬＥＤによって構成されており、投入枚数が一枚増えるごとに、点灯するＬＥＤの数が一つずつ増える。
状態表示ＬＥＤ２５のうち貯留枚数表示ＬＥＤ２５ｂは、７セグメントディスプレイによって構成されており、貯留されているメダルの数（クレジット）を数字で表す。
状態表示ＬＥＤ２５のうち獲得枚数表示ＬＥＤ２５ｃは、７セグメントディスプレイによって構成されており、入賞によって獲得したメダルの数を数字で表す。
状態表示ＬＥＤ２５のうち再遊技表示ＬＥＤ２５ｄは、１つのＬＥＤによって構成されており、図柄変動ゲームにおいてリプレイが停止表示されると点灯する。
状態表示ＬＥＤ２５のうち遊技開始表示ＬＥＤ２５ｅは、１つのＬＥＤによって構成されており、当該ＬＥＤの点灯によって図柄変動ゲームの開始可能条件が成立している旨を表す。
状態表示ＬＥＤ２５のうち投入可能表示ＬＥＤ２５ｆは、１つのＬＥＤによって構成されており、当該ＬＥＤの点灯によってメダルの投入が可能である旨を表す。
【００４２】
ストップボタン２７は、回動しているリール６５が停止するための契機となる遊技者の操作を、遊技者から受け付ける。なお、ストップボタン２７は、リール６５が回動を開始した後に成立する停止可能条件を契機として、停止操作を受け付けることができる。
ストップボタン２７に対する遊技者の操作とは、具体的にはストップボタン２７を押下することである。また、ここで停止可能条件とは図柄変動ゲームにおける停止表示を実行するための前提条件であり、具体的には、すべてのリール６５（６５Ｌ、６５Ｃ、６５Ｒ）の速度が所定速度に到達している場合に停止可能条件が成立する。
【００４３】
複数のストップボタン２７（２７Ｌ、２７Ｃ、２７Ｒ）は、ストップボタン基板４３に搭載されており、各リール６５に対して一つずつ設けられている。具体的には、ストップボタン２７Ｌは、リール６５Ｌを停止させるための停止操作を受け付ける。ストップボタン２７Ｃは、リール６５Ｃを停止させるための停止操作を受け付ける。ストップボタン２７Ｒは、リール６５Ｒを停止させるための停止操作を受け付ける。
また、ストップボタン基板４３には、ストップボタン２７Ｌ、ストップボタン２７Ｃ、ストップボタン２７Ｒが押下された旨を検知するストップボタンセンサ４３ａが、それぞれに対して設けられており、このセンサの検知に応じて各リール６５の停止制御が行われる。すなわち、ストップボタン２７とストップボタンセンサ４３ａによって、後述する回動制御部１４０による複数のリール６５の回動を停止させる契機となる遊技者の操作である停止操作を検知する停止操作検知手段を構成する。
なお、ここで挙げたストップボタン２７は遊技者の任意の順番で押すことも可能であるが、所定の押し順でストップボタン２７を押下しないとペナルティが課される場合もありうる。
【００４４】
本実施形態におけるストップボタン２７は、停止可能表示ＬＥＤ２７ａを内包し、その周囲を光透過性の部材で覆う構成となっている。そして、ストップボタン２７は、停止可能表示ＬＥＤ２７ａの点灯色で停止可能条件の成立の可否を遊技者に報知する仕様となっている。
このように、ストップボタン２７の色によって停止可能条件の成立の可否を判断できるので、遊技者は円滑に停止操作を順次行うことができる。
【００４５】
ストップボタン２７で受け付けた停止操作に起因して、当該停止操作を受け付けたストップボタン２７に対応するリール６５が停止する。リール６５の停止位置は、ストップボタン２７の押下時におけるリール６５の位置を基準として最大４コマまで移動しうる。ストップボタン２７を押下してからリール６５が停止するまでの制御を、一般的にはすべり制御という。
ここでコマとは、リール６５の外周に示されている図柄の一つに対して与えられている領域であり、一つの当該領域または一つの当該領域の上下方向の寸法をいう。本実施形態において、リール６５の外周は２１コマに等分されており、各コマにそれぞれ一つずつ図柄が配列されている。
なお、本実施形態においてリール６５の停止とは、所定のコマを基準に１コマ未満の変動幅でリール６５が揺動している状態も含むものとする。
【００４６】
リール枠６４の内部領域は上下方向に３コマ分の寸法となっている。また、各リール６５はリール枠６４の内部領域の上下方向に３個の図柄が収まるように停止制御され、遊技者は当該３個の図柄をリール枠６４の内部領域を介して視認できるようになっている。すなわち、リール６５が左右方向に３つ配置されているので、各リール６５が停止している場合において、遊技者が３個の図柄×３リール＝９個の図柄を視認可能になっている。
【００４７】
上述のように各リール６５が停止制御されるとき、各リール６５において停止する図柄のうち上段・中段・下段に停止する図柄が形成する略直線（図１において一点鎖線で示す）をそれぞれラインＬ１・ラインＬ２・ラインＬ３と称す。
また、リール６５Ｌの上段と、リール６５Ｃの中段と、リール６５Ｒの下段に停止する図柄が形成する略直線（図１において一点鎖線で示す）をラインＬ４と称す。リール６５Ｌの下段と、リール６５Ｃの中段と、リール６５Ｒの上段に停止する図柄が形成する略直線（図１において一点鎖線で示す）をラインＬ５と称す。
【００４８】
各リール６５の回動中（図柄変動ゲームの実行中）は、遊技者の関心を惹きつけて遊技興趣を喚起させるため、演出表示領域６２に表示される画像、スピーカ４９から出力される音声または装飾ＬＥＤ３６の点灯や滅灯等によって構成される多様な演出が実行される。
【００４９】
各スピーカ４９の前方にはスピーカ口３８が設けられている。より具体的には、遊技機の正面から見て右上（図３においては左上）に位置するスピーカ４９ａの前方にはスピーカ口３８ａが設けられている。遊技機の正面から見て左上（図３においては右上）に位置するスピーカ４９ｂの前方にはスピーカ口３８ｂが設けられている。遊技機の正面から見て左下（図３においては右下）に位置するスピーカ４９ｃの前方にはスピーカ口３８ｃが設けられている。遊技機の正面から見て右下（図３においては左下）に位置するスピーカ４９ｄの前方にはスピーカ口３８ｄが設けられている。
各スピーカ口３８には多数の空洞が設けられており、スピーカ４９から出力される音声を適切に出力することができる。
【００５０】
装飾ＬＥＤ３６は、演出表示領域６２またはリール枠６４を囲うような配置で配置されている。より具体的には、演出表示領域６２の右上側には、装飾ＬＥＤ基板４１ａに搭載されている装飾ＬＥＤ３６ａと装飾ＬＥＤ基板４１ｂに搭載されている装飾ＬＥＤ３６ｂとが配置されている。また、演出表示領域６２の右下側には、装飾ＬＥＤ基板４１ｃに搭載されている装飾ＬＥＤ３６ｃが配置されている。また、リール枠６４の右下側には、装飾ＬＥＤ基板４１ｄに搭載されている装飾ＬＥＤ３６ｄが配置されている。また、リール枠６４の左下側には、装飾ＬＥＤ基板４１ｅに搭載されている装飾ＬＥＤ３６ｅが配置されている。また、演出表示領域６２の左下側には、装飾ＬＥＤ基板４１ｆに搭載されている装飾ＬＥＤ３６ｆが配置されている。また、演出表示領域６２の左上側には、装飾ＬＥＤ基板４１ｇに搭載されている装飾ＬＥＤ３６ｇと装飾ＬＥＤ基板４１ｈに搭載されている装飾ＬＥＤ３６ｈとが配置されている。
各装飾ＬＥＤ３６は、単色で点灯してもよいし、複数色で点灯可能であってもよい。
【００５１】
図柄変動ゲームの結果として入賞に対応する図柄の組合せが所定の有効ラインに停止表示された場合、当該入賞に対して規定されている枚数のメダルが付与される。
なお、当然ながら、有効ラインには、入賞に対応する図柄の組合せのみならず、上述の再遊技やボーナス遊技に対応する図柄の組合せも停止表示されうる。
【００５２】
遊技機１０は、付与されたメダルの払出処理の実行中にクレジットが上限値に達した場合、上限値を超える分に相当する枚数のメダルをメダル収納庫９３から払い出す。また、遊技機１０は、精算ボタン３２を押下した場合、押下した時点におけるクレジットに相当する枚数のメダルをメダル収納庫９３から払い出す。
メダル収納庫９３に収容されているメダルを払い出す処理は、メダル収納庫９３に内蔵されている払出機構（図示せず）によって実行される。より具体的には、払出機構は、メダル収納庫９３に収容されているメダルから払出枚数分のメダルを取得し、メダル払出口９４から払出メダル通路５２に向けて排出させる。払出メダル通路５２に排出されたメダルは、メダル排出口３５を経由して下皿３７に排出される。
【００５３】
なお、メダル収納庫９３からメダルが溢れ出すことを防止するため、メダル収納庫９３の脇にはメダル収納庫９３に収容されているメダルの一部が流下するメダル補助収納庫９５が設けられている。
また、メダル補助収納庫９５に収容されているメダルが所定以上に達することを検知する収納庫エラーセンサ（図示せず）が設けられており、この検知に応じて遊技機１０はメダル収納庫９３やメダル補助収納庫９５に収容されているメダルを回収するように促すエラーを報知する。このエラーの報知のために、上述の演出表示領域６２や装飾ＬＥＤ３６やスピーカ４９が用いられてもよい。
【００５４】
＜遊技機１０の電気構成および機能構成＞
次に、本実施形態における遊技機１０の電気構成および機能構成について、主に図５または図６を用いて説明する。ただし、先に説明した図１から図４に図示される構成要素についても言及するので適宜参照されたい。
図５は、遊技機１０の電気構成を示す図である。図６は、遊技機１０の機能ブロック図である。
【００５５】
遊技機１０は、主要な構成要素としてメイン基板１００とサブ基板２００とを内蔵している。図５においてメイン基板１００またはサブ基板２００は単一の電子基板であるかのように図示しているが、必ずしも単一の電子基板である必要はない。すなわち、メイン基板１００またはサブ基板２００は、複数の電子基板を組み合わせて実現されてもよい。
【００５６】
メイン基板１００は、各種センサ４０ａから入力された制御情報に基づいて状態表示ＬＥＤ基板４２に含まれる各ＬＥＤの表示を制御したり、メダル収納庫９３にメダルを払い出させたり、サブ基板２００に出力するコマンドを生成したりする。メイン基板１００には、ＣＰＵ１０１、ＲＡＭ１０２またはＲＯＭ１０３等の電子部品が実装されており、これらの電子部品や各種センサ４０ａ等の間で授受するデータや制御信号の処理を実行することによって、遊技に関する各種機能を実現している。ここで、各種センサ４０ａには、上述のスタートレバーセンサ４４、ストップボタンセンサ４３ａ、最大ベットボタンセンサ４５ａ、単一ベットボタンセンサ４５ｂ、メダル通過センサ４７ｃ等が含まれる。
サブ基板２００は、メイン基板１００から入力されたコマンドに基づいて装飾ＬＥＤ基板４１、スピーカ４９または演出表示装置６３等を制御する。サブ基板２００も、ＣＰＵ２０１、ＲＡＭ２０２またはＲＯＭ２０３等の電子部品が実装され、これらの電子部品や各種センサ４０ｂ等の間で授受するデータや制御信号の処理を実行することによって、演出処理、メニュー画面に係る処理を実現している。ここで、各種センサ４０ｂには、プッシュボタンセンサ４５ｃ、十字キーボタンセンサ４６ａ、決定ボタンセンサ４６ｂ等が含まれる。
【００５７】
メイン基板１００によって実現される機能構成には、図６に示すように、遊技状態制御部１１０、内部抽選部１２０、フラグ設定部１３０、回動制御部１４０、表示図柄判定部１５０および指令生成部１６０が含まれる。
また、サブ基板２００によって実現される機能構成には、図６に示すように、サブ統括部２１０、演出表示部２２０、音声出力部２３０およびＬＥＤ発光部２４０が含まれる。
なお、図６に図示する構成要素は、メイン基板１００またはサブ基板２００に含まれる機能構成のすべてとは限らず、ここに図示されない機能構成が存在してもよい。
【００５８】
遊技状態制御部１１０は、遊技機１０によって実行される遊技（図柄変動ゲーム）に係る遊技状態を管理しており、少なくとも以下の処理を実行する。
【００５９】
例えば、遊技状態制御部１１０は、遊技実行が可能であるか否かを監視しており、遊技不能である場合に遊技を停止（中断）させる。
ここで遊技不能である場合としては、（ｉ）前面扉２０が開扉している場合、（ｉｉ）メダル収納庫９３の中にメダルが無い場合、（ｉｉｉ）貯留されているクレジットに相当するメダルを、精算ボタン３２の押下に起因してメダル排出口３５からメダルを排出する処理（精算処理）が行われている場合、等が挙げられる。
【００６０】
また、遊技状態制御部１１０は、クレジットを記憶し、その増減を管理する。
より詳細には、遊技状態制御部１１０は、最大ベットボタン２３ａまたは単一ベットボタン２３ｂの押下が検知された場合、記憶しているクレジットから所定の値を減算する。
また、遊技状態制御部１１０は、停止表示されている図柄の組合せが表示図柄判定部１５０によって入賞と判定された場合、その入賞の特典として割り当てられているメダル数に相当する値を、記憶しているクレジットに加算する。この加算処理において、記憶しているクレジットが上限値に到達するとき、遊技状態制御部１１０は、超過したメダル数に相当するメダルをメダル収納庫９３に払い出させる。また、遊技状態制御部１１０は、精算ボタン３２の押下が検知されたとき、記憶しているクレジットに相当するメダルをメダル収納庫９３に払い出させる。
【００６１】
また、遊技状態制御部１１０は、状態表示ＬＥＤ基板４２に表示される条件、およびストップボタン２７に対する停止操作の受付可能条件（上述の停止可能条件）を管理している。ここで、状態表示ＬＥＤ基板４２に表示される条件には、メダルの投入枚数、貯留されているメダルの数（クレジット）入賞によって獲得したメダル数、再遊技の有無、図柄変動ゲームの開始可能条件、メダル投入の可能条件が含まれる。
【００６２】
また、遊技状態制御部１１０は、設定変更装置４８によって設定される遊技設定値を管理している。遊技設定値は、内部抽選部１２０によって抽選される入賞役の当選確率、または、サブ基板２００によって制御される各種演出の発生確率、等に影響を与える。
【００６３】
また、遊技状態制御部１１０は、その遊技において内部抽選部１２０が参照する抽選テーブルを管理する。図７は、遊技状態制御部１１０によって管理される作動状態の遷移を表す状態遷移図である。なお、図７における「ＲＴｎ（ｎは０〜５の整数が入る）」の記載は、その作動状態における遊技において内部抽選部１２０が参照する抽選テーブルの種別を表している。
ＲＴ０作動状態ＳＴ１０は、遊技設定値の変更等によってＲＡＭ１０２がリセットされる場合やボーナス遊技（ＲＴ５作動状態ＳＴ１５）が終了した場合に移行しうる作動状態である。なお、ＲＴ０作動状態ＳＴ１０において、内部抽選部１２０はＲＴ０の抽選テーブルを参照して入賞役の当否を判定する。
ＲＴ１作動状態ＳＴ１１は、最も滞在しやすく設定されている作動状態であり、ＲＴ０作動状態ＳＴ１０、ＲＴ２作動状態ＳＴ１２またはＲＴ３作動状態ＳＴ１３においてベルこぼし（図１５（ｂ）参照）が作動した場合に移行しうる。或いは、ＲＴ１作動状態ＳＴ１１は、ＲＴ２作動状態ＳＴ１２またはＲＴ３作動状態ＳＴ１３において転落リプレイ（図１３（ｂ）参照）が作動した場合に移行しうる。なお、ＲＴ１作動状態ＳＴ１１において、内部抽選部１２０はＲＴ１の抽選テーブルを参照して入賞役の当否を判定する。
ＲＴ２作動状態ＳＴ１２は、主にＡＲＴに当選してからＡＲＴが作動するまでの間に滞在するＡＲＴの準備期間であって、ＲＴ１作動状態ＳＴ１１において準備リプレイ（図１３（ａ）参照）が作動した場合に移行しうる。なお、ＲＴ２作動状態ＳＴ１２において、内部抽選部１２０はＲＴ２の抽選テーブルを参照して入賞役の当否を判定する。
ＲＴ３作動状態ＳＴ１３は、主にＡＲＴが作動している場合に滞在する作動状態であって、ＲＴ２作動状態ＳＴ１２において突入リプレイ（図１３（ｃ）参照）が作動した場合に移行しうる。なお、ＲＴ３作動状態ＳＴ１３において、内部抽選部１２０はＲＴ３の抽選テーブルを参照して入賞役の当否を判定する。
【００６４】
図７において破線で示される作動状態ＳＴ１は、ＲＴ０作動状態ＳＴ１０、ＲＴ１作動状態ＳＴ１１、ＲＴ２作動状態ＳＴ１２およびＲＴ３作動状態ＳＴ１３を包含する概念であり、これらの４つの作動状態のいずれにおいてボーナス遊技に当選した場合（図７ではＢＢ当選と表記）にもＲＴ４作動状態ＳＴ１４に移行する旨を示している。ここでボーナス遊技に当選した場合とは、後述の図１１に示すサブ通知番号「１５」の入賞役に当選したことを意味しており、当該入賞役は第一種特別役物に係る役物連続作動装置に該当する。なお、ＲＴ４作動状態ＳＴ１４において、内部抽選部１２０はＲＴ４の抽選テーブルを参照して入賞役の当否を判定する。
ＲＴ５作動状態ＳＴ１５は、ボーナス遊技が作動している場合に滞在する作動状態であって、ボーナス遊技に対応している赤７揃い（図１８参照）が停止表示された場合に移行しうる。なお、ＲＴ５作動状態ＳＴ１５において、内部抽選部１２０はＲＴ５の抽選テーブルを参照して入賞役の当否を判定する。
【００６５】
また、遊技状態制御部１１０（遊技状態制御手段）は、通常遊技状態と、通常遊技状態より遊技者にとって有利な有利遊技状態と、に移行させうる。図８は、遊技状態制御部１１０によって管理される遊技状態の遷移を表す状態遷移図である。
通常遊技状態ＳＴ２０は、最も滞在しやすく設定されている遊技状態であり、主にＲＴ０作動状態ＳＴ１０またはＲＴ１作動状態ＳＴ１１のいずれかに滞在している場合に滞在しうる。また、通常遊技状態ＳＴ２０は、ボーナス遊技状態ＳＴ２５の終了時、ＣＺ状態ＳＴ２１の終了時またはＡＲＴ作動状態ＳＴ２３の終了時の一部において移行しうる。
ＣＺ状態ＳＴ２１は、主にＲＴ０作動状態ＳＴ１０またはＲＴ１作動状態ＳＴ１１のいずれかに滞在している場合に滞在し、かつ、操作指示演出の発生頻度も通常遊技状態ＳＴ２０と大差ないため、一回の遊技の結果として獲得できるメダルの期待値は通常遊技状態ＳＴ２０とほぼ同じになっている。また、ＣＺ状態ＳＴ２１は、通常遊技状態ＳＴ２０においてＣＺへの移行抽選に当選した場合、またはＡＲＴ作動状態ＳＴ２３の終了時の一部において移行しうる。
【００６６】
ＡＲＴ準備状態ＳＴ２２は、ＡＲＴに当選してからＡＲＴが作動するまでの間に滞在する遊技状態である。より詳細には、ＡＲＴ準備状態ＳＴ２２は、操作指示演出の実行によって準備リプレイおよび突入リプレイ（図１０参照）の作動確率を向上させるように遊技者の停止操作を誘導し、速やかにＡＲＴ作動状態ＳＴ２３に移行させるようになっている。ＡＲＴ準備状態ＳＴ２２は、主にＲＴ２作動状態ＳＴ１２に滞在している場合に滞在しうる。
ＡＲＴ作動状態ＳＴ２３は、ＡＲＴが作動している遊技状態である。ＡＲＴ作動状態ＳＴ２３は、主にＲＴ３作動状態ＳＴ１３に滞在している場合に滞在しうる。また、ＡＲＴ作動状態ＳＴ２３は、ＡＲＴ準備状態ＳＴ２２において突入リプレイが作動した場合に移行しうる。
上乗せ特化状態ＳＴ２６は、ＡＲＴが作動している遊技状態であって、かつ当該ＡＲＴで実行可能な遊技の回数（ＡＲＴゲーム数）の追加処理である上乗せ処理を、ＡＲＴ作動状態ＳＴ２３より高い頻度で実行する遊技状態である。上乗せ特化状態ＳＴ２６は、主にＲＴ３作動状態ＳＴ１３に滞在している場合に滞在し、かつ操作指示演出の実行頻度もＡＲＴ作動状態ＳＴ２３と大差ないため、一回の遊技の結果として獲得できるメダルの期待値はＡＲＴ作動状態ＳＴ２３とほぼ同じになっている。また、上乗せ特化状態ＳＴ２６は、ＡＲＴ作動状態ＳＴ２３における特化移行抽選に当選した場合に移行しうる。
【００６７】
図８において破線で示されるボーナス未作動状態ＳＴ２は、通常遊技状態ＳＴ２０、ＣＺ状態ＳＴ２１、ＡＲＴ準備状態ＳＴ２２、ＡＲＴ作動状態ＳＴ２３および上乗せ特化状態ＳＴ２６を包含する概念であり、これらの５つの遊技状態のいずれにおいてボーナス遊技に当選した場合（図８ではＢＢ当選と表記）にもボーナス準備状態ＳＴ２４に移行する旨を示している。
【００６８】
ボーナス準備状態ＳＴ２４は、ボーナス遊技（図１１（ｂ）の役番号「３１」）に対応する当選フラグが設定されている場合に滞在しうる遊技状態である。すなわち、ボーナス準備状態ＳＴ２４は、ＲＴ４作動状態ＳＴ１４に滞在している場合に滞在しうる。また、ボーナス準備状態ＳＴ２４の滞在中には、サブ統括部２１０によってボーナス当選告知（ボーナス確定画面の表示）といった演出が行われうる。
ボーナス遊技状態ＳＴ２５は、ボーナス遊技の作動中に滞在する遊技状態である。すなわち、ボーナス遊技状態ＳＴ２５は、ＲＴ５作動状態ＳＴ１５に滞在している場合に滞在しうる。ボーナス遊技状態ＳＴ２５は、ボーナス準備状態ＳＴ２４において赤７図柄が有効ラインに揃う場合（図１８参照）に移行しうる。また、ボーナス遊技状態ＳＴ２５は、ボーナス遊技の終了条件を満たした場合に終了して通常遊技状態ＳＴ２０に移行する。なお、本実施形態に係るボーナス遊技の終了条件は、そのボーナス遊技中に獲得されたメダルの数が２２５枚を超えることである。
【００６９】
なお、通常遊技状態ＳＴ２０を本発明に係る通常遊技状態とした場合、本発明の有利遊技状態に該当しうる遊技状態は、ＣＺ状態ＳＴ２１、ＡＲＴ準備状態ＳＴ２２、ＡＲＴ作動状態ＳＴ２３、ボーナス遊技状態ＳＴ２５および上乗せ特化状態ＳＴ２６であるが、本実施形態においてはＡＲＴ作動状態ＳＴ２３のみが有利遊技状態である態様を一具体例として説明する。
ただし、本発明の実施はこの例に限られず、ＡＲＴ作動状態ＳＴ２３とは異なる他の遊技状態を有利遊技状態として扱う実施態様も採りうる。
【００７０】
また、遊技状態制御部１１０は、内部抽選部１２０の抽選結果に基づいて操作指示演出の実行の要否や実行態様を判定する操作指示管理部１１１を有している。
操作指示管理部１１１は判定結果を示す指示情報を生成する。また、操作指示管理部１１１によって生成された指示情報は、指令生成部１６０から伝送されるコマンドに含められて、操作指示実行部２１１に伝送され、操作指示実行部２１１は指示情報に基づいて操作指示演出を実行する。
【００７１】
図９は、操作指示管理部１１１によって生成される指示情報を示す図である。本実施形態に係る指示情報は、指示番号「０」〜指示番号「１０」までの１１とおり存在する。なお、これは一具体例であって、操作指示管理部１１１によって生成される指示情報の種類数は、より少なくてもよいし、より多くてもよい。
指示番号「０」の指示情報は、操作指示実行部２１１に指示する指示内容がないことを表す。当該指示情報を受け付けた操作指示実行部２１１は、原則として操作指示演出を実行しない。ただし、当該指示情報を受け付けた場合の一部において、操作指示実行部２１１は操作指示演出の態様を判定して、判定した態様で操作指示演出を実行してもよい。
指示番号「１」の指示情報は、操作指示演出において「その遊技における最初の停止操作をストップボタン２７Ｌ」にする旨の押し順を報知することを表す。
指示番号「２」の指示情報は、操作指示演出において「その遊技における最初の停止操作をストップボタン２７Ｃ」にする旨の押し順を報知することを表す。
指示番号「３」の指示情報は、操作指示演出において「その遊技における最初の停止操作をストップボタン２７Ｒ」にする旨の押し順を報知することを表す。
指示番号「４」の指示情報は、操作指示演出において「ストップボタン２７Ｌ→ストップボタン２７Ｃ→ストップボタン２７Ｒ」の押し順を報知することを表す。
指示番号「５」の指示情報は、操作指示演出において「ストップボタン２７Ｌ→ストップボタン２７Ｒ→ストップボタン２７Ｃ」の押し順を報知することを表す。
指示番号「６」の指示情報は、操作指示演出において「ストップボタン２７Ｃ→ストップボタン２７Ｌ→ストップボタン２７Ｒ」の押し順を報知することを表す。
指示番号「７」の指示情報は、操作指示演出において「ストップボタン２７Ｃ→ストップボタン２７Ｒ→ストップボタン２７Ｌ」の押し順を報知することを表す。
指示番号「８」の指示情報は、操作指示演出において「ストップボタン２７Ｒ→ストップボタン２７Ｌ→ストップボタン２７Ｃ」の押し順を報知することを表す。
指示番号「９」の指示情報は、操作指示演出において「ストップボタン２７Ｒ→ストップボタン２７Ｃ→ストップボタン２７Ｌ」の押し順を報知することを表す。
指示番号「１０」の指示情報は、操作指示演出として後述の「７を狙え」演出を実行することを表す。
【００７２】
また、遊技状態制御部１１０は、一の回の遊技において開始操作を受け付けてから次の回の遊技において開始操作を受け付けるまでの進行を管理する遊技進行管理部１１２を有している。遊技進行管理部１１２は、具体的には、遊技開始表示ＬＥＤ２５ｅの点灯／消灯を制御し、遊技開始表示ＬＥＤ２５ｅを点灯させている場合にスタートレバーセンサ４４がオンになることを遊技の開始操作として受け付ける。また、遊技進行管理部１１２は、停止可能表示ＬＥＤ２７ａの点灯色（青／赤）を制御し、停止可能表示ＬＥＤ２７ａが青色に点灯している場合にストップボタンセンサ４３ａがオンになることを各リール６５に対する停止操作として受け付ける。なお、遊技進行管理部１１２による遊技開始表示ＬＥＤ２５ｅの制御条件、および遊技進行管理部１１２による停止可能表示ＬＥＤ２７ａの制御条件は、適宜設定することができる。
【００７３】
回動制御部１４０によって特定演出として遅延演出が実行される場合、遊技進行管理部１１２（遊技進行管理手段）は、一の回の遊技において開始操作を受け付けてから次の回の遊技において開始操作を受け付けるまでの遊技の進行を遅延させる。
遅延演出とは、遊技に対する開始操作を受け付けてから次の遊技において開始操作を受け付けるまでの進行を遅延させる処理を伴う演出である。遅延演出を実行している場合において、回動制御部１４０は、遅延演出を実行していない場合、すなわち通常時とは異なる態様で、各リール６５を回動させうる。遅延演出は、一般的にはフリーズ演出とも称され、以下の説明において遅延演出とフリーズ演出とは同義であるものとする。
遅延演出には、遊技に対する開始操作を受け付けてから遊技に対する最終の停止操作を受け付けるまでの期間（以下、遊技期間と称する場合がある）の進行を遅延させるものと、遊技に対する最終の停止操作を受け付けてから次の遊技において開始操作を受け付けるまでの期間（以下、停止期間と称する場合がある）の進行を遅延させるものとがある。
前者の場合、遊技期間において特定演出が実行されており、かつ遊技者の操作の有無に関わらず、停止可能表示ＬＥＤ２７ａが点灯しない場合、その特定演出は遅延演出である。後者の場合、停止期間において特定演出が実行されており、かつ前回の遊技に対する最終の停止操作が終了しているにも関わらず、投入可能表示ＬＥＤ２５ｆも再遊技表示ＬＥＤ２５ｄも点灯しない場合、その特定演出は遅延演出である。なお、本実施形態に係る特定演出は、遊技期間の進行を遅延させる遅延演出として実行される。
【００７４】
遊技進行管理部１１２は、フリーズ演出が実行される遊技において、当該遊技における遊技期間の進行を遅延させるため、開始操作を受け付けてから当該フリーズ演出の実行が終わるまでの間、停止可能表示ＬＥＤ２７ａを赤色に点灯させ、停止操作の受付を規制することができる。すなわち、フリーズ演出が実行されている期間にわたって、遊技者がストップボタン２７を操作したとしても、操作したストップボタン２７に対応するリール６５の回動は停止しない。
【００７５】
また、遊技状態制御部１１０は、ＡＲＴ作動状態ＳＴ２３によって実行可能な図柄変動ゲームの回数（有利遊技回数）を決定する遊技回数決定部１１３を有している。遊技回数決定部１１３は、少なくとも特定演出において表される遊技値として有利遊技回数を決定することができる。遊技回数決定部１１３による有利遊技回数の決定処理が行われるタイミングは、特定演出の実行前であってもよいし、特定演出の実行中であってもよい。
【００７６】
内部抽選部１２０は、開始操作を受け付けた時に、複数とおりの入賞役のうちいずれを当選させるか、または非当選にするかを判定する。より詳細には、内部抽選部１２０は、乱数を取得し、ＲＯＭ１０３に予め格納されている抽選テーブルを参照して、取得された乱数がいずれの入賞役に対応付いているかを判定する。なお、本実施形態に係る入賞役には、入賞、再遊技、役物または役物連続作動装置が含まれる。
フラグ設定部１３０は、内部抽選部１２０によって抽選された入賞役が成立しうる旨を示す当選フラグを設定する。ここで入賞役が成立するとは、内部抽選部１２０によって抽選された入賞役に対応している図柄の組合せが、図柄変動ゲームの結果として有効ライン上に停止表示されることをいう。
【００７７】
本実施形態において、内部抽選部１２０によって抽選される入賞役を図１０および図１１に例示する。図１０と図１１は、サブ通知番号および役番号、これらに対応する入賞役を示す図である。また、図１２から図１８は、リール枠６４内に停止表示される図柄の組合せの一例である。
図１０または図１１におけるサブ通知番号とは、各入賞役が当選した場合にサブ統括部２１０に通知される識別番号であり、サブ統括部２１０はサブ通知番号に応じて各種演出を制御することができる。なお、サブ通知番号「２」〜サブ通知番号「７」として示す各入賞役は総じて特殊リプレイと称されるものでる。特殊リプレイに当選した場合には、所定の押し順で停止操作が行われると表記のサブ通知番号に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止表示されるが、その他の押し順で停止操作が行われると通常リプレイ（サブ通番号「１」）に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止表示される。
【００７８】
図１０または図１１における役番号とは、各入賞役に対応している当選フラグの識別番号であり、フラグ設定部１３０は役番号に応じて当選フラグを設定する。上記のサブ通知番号が共通の入賞役であっても、対応する所定の押し順の種別によって割り当てられる役番号が異なる。
例えば、役番号「２」〜役番号「７」が割り当てられている準備リプレイは６パターンの押し順のそれぞれに対応している。ここで図１０において「準備リプレイ（６択）」と表記されているのは、準備リプレイに対応する所定の押し順が、図９に示す指示番号「４」〜指示番号「９」が表す押し順のうちいずれか１つであることを表している。
または、役番号「１４」〜役番号「１６」が割り当てられている突入リプレイは３パターンの押し順のそれぞれに対応している。ここで図１０において「突入リプレイ（３択）」と表記されているのは、突入リプレイに対応する押し順が、図９に示す指示番号「１」〜指示番号「３」のうちいずれか１つが表す押し順であることを表している。
一方で、役番号「８」〜役番号「１３」が割り当てられている転落リプレイは６パターンの押し順のそれぞれに対応している。ここで図１０において「転落リプレイ（６択）」と表記されているのは、転落リプレイに対応する所定の押し順が、図９に示す指示番号「４」〜指示番号「９」が表す押し順のうち５つであることを表している。すなわち、役番号「８」〜役番号「１３」が割り当てられている転落リプレイに当選した場合に、転落リプレイを回避して通常リプレイを停止表示できる押し順が、指示番号「４」〜指示番号「９」が表す押し順のうち１つであることを表している。
同様に、役番号「１９」〜役番号「２１」が割り当てられている転落リプレイは３パターンの押し順のそれぞれに対応している。ここで図１０において「転落リプレイ（３択）」と表記されているのは、転落リプレイに対応する所定の押し順が、図９に示す指示番号「１」〜指示番号「３」のうちいずれか１つが表す押し順のうち２つであることを表している。すなわち、役番号「１９」〜役番号「２１」が割り当てられている転落リプレイに当選した場合に、転落リプレイを回避して通常リプレイを停止表示できる押し順が、指示番号「１」〜指示番号「３」が表す押し順のうち１つであることを表している。
【００７９】
図１０に示す表において、各サブ通知番号または各役番号の右欄に記載されている「○」または「−」の表記は、内部抽選部１２０がその抽選テーブルを参照した場合に、そのサブ通知番号、役番号が選択されうるか否かを記載したものである。
例えば、サブ通知番号「０」、役番号「０」には、ハズレ（非当選）が対応しており、ＲＴ０〜ＲＴ４の抽選テーブルを参照した場合に選択されうるが、ＲＴ５（ボーナス遊技中）の抽選テーブルを参照した場合には選択されない。なお、図１２（ａ）に示す図柄の組合せが、内部抽選部１２０によってハズレが選択された場合に停止表示される図柄の組合せの一例である。
サブ通知番号「１」、役番号「１」には、通常リプレイが対応しており、ＲＴ０〜ＲＴ４の抽選テーブルを参照した場合に選択されうるが、ＲＴ５（ボーナス遊技中）の抽選テーブルを参照した場合には選択されない。なお、図１２（ｂ）に示す図柄の組合せが、内部抽選部１２０によって通常リプレイが選択された場合に停止表示される図柄の組合せの一例である。この場合、図１２（ｂ）に示すように、ラインＬ２に跨がって３つのリプレイ図柄が揃うように各リール６５が制御される。
【００８０】
サブ通知番号「２」、役番号「２」〜役番号「７」には、準備リプレイが対応しており、ＲＴ１（通常遊技状態）の抽選テーブルを参照した場合にのみ選択されうるが、他の抽選テーブルを参照した場合には選択されない。なお、図１３（ａ）に示す図柄の組合せが、内部抽選部１２０によって準備リプレイが選択された場合であって、かつ所定の押し順で停止操作された場合に停止表示される図柄の組合せの一例である。この場合、図１３（ａ）に示すように、ラインＬ２に跨がって「リプレイ図柄・リプレイ図柄・ベル図柄」が揃うように各リール６５が制御される。
サブ通知番号「３」、役番号「８」〜役番号「１３」には、転落リプレイが対応しており、ＲＴ２（ＡＲＴ準備期間）の抽選テーブルを参照した場合にのみ選択されうるが、他の抽選テーブルを参照した場合には選択されない。また、サブ通知番号「７」、役番号「１９」〜役番号「２１」についても、転落リプレイが対応しており、ＲＴ３（ＡＲＴ作動中）の抽選テーブルを参照した場合にのみ選択されうるが、他の抽選テーブルを参照した場合には選択されない。なお、図１３（ｂ）に示す図柄の組合せが、内部抽選部１２０によって転落リプレイが選択された場合であって、かつ所定の押し順で停止操作された場合に停止表示される図柄の組合せの一例である。この場合、図１３（ｂ）に示すように、ラインＬ２に跨がって「リプレイ図柄・リプレイ図柄・スイカ図柄」が揃うように各リール６５が制御される。
サブ通知番号「４」、役番号「１４」〜役番号「１６」には、突入リプレイが対応しており、ＲＴ２（ＡＲＴ準備期間）の抽選テーブルを参照した場合にのみ選択されうるが、他の抽選テーブルを参照した場合には選択されない。なお、図１３（ｃ）に示す図柄の組合せが、内部抽選部１２０によって突入リプレイが選択された場合であって、かつ所定の押し順で停止操作された場合に停止表示される図柄の組合せの一例である。この場合、図１３（ｃ）に示すように、ラインＬ５に跨がって３つのリプレイ図柄が揃うように各リール６５が制御される。
【００８１】
サブ通知番号「５」、役番号「１７」には、青７リプレイが対応しており、ＲＴ３（ＡＲＴ作動中）またはＲＴ５（ボーナス遊技中）の抽選テーブルを参照した場合に選択されうるが、他の抽選テーブルを参照した場合には選択されない。なお、図１４（ａ）に示す図柄の組合せが、内部抽選部１２０によって青７リプレイが選択された場合であって、かつその遊技における最初の停止操作がストップボタン２７Ｒである場合に停止表示される図柄の組合せの一例である。この場合、図１４（ａ）に示すように、ラインＬ２に跨がって３つの青７リプレイ図柄が揃うように各リール６５が制御される。
サブ通知番号「６」、役番号「１８」には、青７フェイクリプレイが対応しており、ＲＴ３（ＡＲＴ作動中）またはＲＴ５（ボーナス遊技中）の抽選テーブルを参照した場合に選択されうるが、他の抽選テーブルを参照した場合には選択されない。なお、図１４（ｂ）に示す図柄の組合せが、内部抽選部１２０によって青７フェイクリプレイが選択された場合であって、かつその遊技における最初の停止操作がストップボタン２７Ｒである場合に停止表示される図柄の組合せの一例である。この場合、図１４（ｂ）に示すように、一部のリール６５においてはラインＬ２に青７リプレイ図柄が停止表示され、他のリール６５においてはラインＬ２に青７リプレイ図柄以外の図柄が停止表示されるように各リール６５が制御される。
また、青７リプレイまたは青７フェイクリプレイの当選時に発生しうる「７を狙え」演出については、後に詳述する。
【００８２】
図１１（ａ）は、内部抽選部１２０がＲＴ０〜ＲＴ４を参照する場合において共通して選択しうる入賞役と、それに対応するサブ通知番号、役番号を示す図である。
例えば、サブ通知番号「８」、役番号「２２」〜役番号「２４」には、３択ベルが対応している。３択ベルは、当選した場合に行われる停止操作が所定の押し順である場合には図１５（ａ）に示す図柄の組合せが停止表示されてベルに入賞する入賞役である。この場合、図１５（ａ）に示すように、ラインＬ４に跨がって３つのベル図柄が揃うように各リール６５が制御される。また、３択ベルは、他の押し順である場合には図１５（ｂ）に示す図柄の組合せが停止表示されてベルこぼしに入賞する入賞役である。この場合、図１５（ｂ）に示すように、ラインＬ１に跨がって３つのベル図柄が揃うように各リール６５が制御される。なお、３択ベルに係る所定の押し順は、図９に示す指示番号「１」〜指示番号「３」のうちいずれか１つが表す押し順である。
サブ通知番号「９」、役番号「２５」には、共通ベルが対応している。ここで共通ベルとは、当選した場合に行われる停止操作の押し順に関わらず、図１５（ａ）に示す図柄の組合せが停止表示されてベルに入賞する入賞役である。
【００８３】
サブ通知番号「１０」、役番号「２６」には、スイカが対応している。ここでスイカとは、当選した場合に行われる停止操作のタイミングに依存して、図１６（ａ）に示す図柄の組合せが停止表示されうる入賞役であって、当該図柄の組合せが停止表示された場合にはスイカに入賞する。この場合、図１６（ａ）に示すように、ラインＬ４に跨がって３つのスイカ図柄が揃うように各リール６５が制御される。
サブ通知番号「１１」、役番号「２７」には、チャンス役が対応している。ここでチャンス役とは、当選した場合に行われる停止操作に関わらず成立する入賞役である。なお、図１６（ｂ）に示す図柄の組合せは、チャンス役に当選した場合に停止表示される図柄の組合せの一例である。
【００８４】
サブ通知番号「１２」、役番号「２８」には、弱チェリーが対応している。ここで弱チェリーとは、当選した場合に行われる停止操作のタイミングに依存して、図１７（ａ）に示す図柄の組合せが停止表示されうる入賞役であって、当該図柄の組合せが停止表示された場合には弱チェリーに入賞する。この場合、図１７（ａ）に示すように、リール６５Ｌとリール６５ＣにおいてはラインＬ５にチェリー図柄が停止表示され、リール６５ＲにおいてはラインＬ５にチェリー図柄以外の図柄が停止表示されるように各リール６５が制御される。
サブ通知番号「１３」、役番号「２９」には、強チェリーが対応している。ここで強チェリーとは、当選した場合に行われる停止操作のタイミングに依存して、図１７（ｂ）に示す図柄の組合せが停止表示されうる入賞役であって、当該図柄の組合せが停止表示された場合には強チェリーに入賞する。この場合、図１７（ｂ）に示すように、ラインＬ５に跨がって３つのチェリー図柄が揃うように各リール６５が制御される。
サブ通知番号「１４」、役番号「３０」には、中段チェリーが対応している。ここで中段チェリーとは、当選した場合に行われる停止操作のタイミングに依存して、図１７（ｃ）に示す図柄の組合せが停止表示されうる入賞役であって、当該図柄の組合せが停止表示された場合には中段チェリーに入賞する。この場合、図１７（ｃ）に示すように、リール６５ＬにおいてはラインＬ２にチェリー図柄が停止表示され、リール６５Ｃとリール６５ＲにおいてはラインＬ５にチェリー図柄以外の図柄が停止表示されるように各リール６５が制御される。
【００８５】
図１１（ｂ）は、ボーナス遊技に係る入賞役と、それに対応するサブ通知番号、役番号を示す図である。
サブ通知番号「１５」、役番号「３１」には、ボーナス遊技（図１１（ｂ）ではＢＢと表記）が対応している。ここでボーナス遊技とは、当選した場合に行われる停止操作のタイミングに依存して、図１８に示すように、ラインＬ２に赤７図柄の組合せ（赤７揃い）が停止表示されうる入賞役であって、当該図柄の組合せが停止表示された場合には第一種特別役物に係る役物連続作動装置が作動し、ＲＴ５作動状態ＳＴ１５に移行する。
サブ通知番号「１６」、役番号「３２」には、ボーナス中入賞が対応している。ここでボーナス中入賞とは、ボーナス遊技中（ＲＴ５作動状態ＳＴ１５）にのみ内部抽選部１２０によって選択されうる入賞役である。ボーナス中入賞に当選した場合には、行われる停止操作の態様に関わらず、図１５（ａ）に示す図柄の組合せ、すなわちベル入賞時と同一の図柄の組合せが停止表示されてボーナス中入賞が成立する。
【００８６】
回動制御部１４０（図柄変動制御手段）は、スタートレバー２６の操作（開始操作）を契機として複数のリール６５（図柄変動領域）を開始させ、ストップボタン２７の操作（停止操作）ごとに図柄変動領域を停止表示させ、全ての図柄変動領域を停止表示させた時に表されている図柄の組合せによって結果を得る図柄変動ゲーム（遊技）を実行する。
また、回動制御部１４０は、図柄変動ゲームの進行を遅延させて、特定演出を実行することができる。
【００８７】
回動制御部１４０は、リールモータ６８を駆動することによってリール６５の回動を制御する。より詳細には、回動制御部１４０は、図柄の変動表示の実行期間において、各リール６５を所定速度で回動させるようにリールモータ６８にパルス信号を出力する。リールモータ６８はステッピングモータであり、回動制御部１４０はパルス信号の出力を制御することによって、リール６５を変動させる向きである変動向き、またはリール６５を変動させる速さである変動速さのうち少なくとも一方を、特定演出の中途において可変に制御することができる。ここで変動速さとはリール６５が回動する速さであり、変動向きとはリール６５の回動方向である。なお、リール６５の変動速さを零にすることは、リール６５を停止させることと同義である。
なお、リール６５の回動角度（図柄変動領域の変動量）は、回動制御部１４０が出力したパルス信号の長さに比例して増大する。また、リール６５の回動速度は、回動制御部１４０が出力したパルス信号の周波数に比例して増大する。
【００８８】
表示図柄判定部１５０は、図柄変動ゲームにおいて有効ライン上（本実施形態ではラインＬ２）に停止表示された図柄の組合せが、いずれの入賞役に対応しているか否かを判定する。
【００８９】
指令生成部１６０は、メイン基板１００からサブ基板２００に伝送するコマンドを生成する。指令生成部１６０によって生成されるコマンドには、サブ基板２００によって実行される各演出の決定条件や、上記の操作指示演出に係る情報等が含まれる。
【００９０】
サブ統括部２１０は、メイン基板１００から伝送されたコマンドに基づいて演出表示部２２０、音声出力部２３０またはＬＥＤ発光部２４０を制御する。
演出表示部２２０は、演出表示装置６３を制御する機能を有し、メイン基板１００によって実行される図柄変動ゲームと連動して表示出力による演出を演出表示装置６３に実行させる。
音声出力部２３０は、スピーカ４９を制御する機能を有し、メイン基板１００によって実行される図柄変動ゲームと連動して音声出力による演出をスピーカ４９に実行させる。
ＬＥＤ発光部２４０は、装飾ＬＥＤ基板４１に搭載されているＬＥＤを制御する機能を有し、メイン基板１００によって実行される図柄変動ゲームと連動して発光出力による演出をＬＥＤに実行させる。
【００９１】
また、サブ統括部２１０は、各種センサ４０ｂ（プッシュボタンセンサ４５ｃ、十字キーボタンセンサ４６ａ、決定ボタンセンサ４６ｂ）から入力される検知信号に応じて、演出表示部２２０、音声出力部２３０またはＬＥＤ発光部２４０を制御できる。
より具体的には、サブ統括部２１０は、一部の演出実行中やメニュー画面の表示中に各種センサ４０ｂからの検知信号を入力した場合、演出表示部２２０に働きかけて演出表示領域６２に係る表示を変更させたり、音声出力部２３０に働きかけてサウンドエフェクトをスピーカ４９から出力させたり、ＬＥＤ発光部２４０に働きかけて特殊な発光パターンで装飾ＬＥＤ基板４１に搭載されている装飾ＬＥＤ３６を発光させたりできる。
【００９２】
サブ統括部２１０は、操作指示管理部１１１によって生成された指示情報（図９参照）に基づいて操作指示演出を実行する操作指示実行部２１１を有している。操作指示実行部２１１による操作指示演出の実行において、少なくとも演出表示装置６３が所定の演出画像を表示出力する。また、演出表示装置６３による表示出力に合わせて、スピーカ４９から音声出力されてもよいし、装飾ＬＥＤ基板４１に搭載されたＬＥＤの発光によって表されてもよい。
また、サブ統括部２１０は、遊技進行管理部１１２によって図柄変動ゲームの開始操作から最終の停止操作（第三停止操作）までの期間である遊技期間の進行が遅延されている間に、フリーズ演出を実行する遅延演出実行部２１２を有している。遅延演出実行部２１２によるフリーズ演出の実行において、少なくとも演出表示装置６３が所定の演出画像を表示出力する。また、演出表示装置６３による表示出力に合わせて、スピーカ４９から音声出力されてもよいし、装飾ＬＥＤ基板４１に搭載されたＬＥＤの発光によって表されてもよい。また、遅延演出実行部２１２によるフリーズ演出の実行において、回動制御部１４０は通常とは異なる態様で各リール６５を回動させてもよい。なお、遅延演出実行部２１２は、回動制御部１４０による特定演出が実行される場合に限らず、他の場合においても作動しうる。
【００９３】
＜操作指示演出、特定演出について＞
以下、操作指示演出の実行態様または特定演出の実行態様について説明する。
図１９から図２１は、操作指示演出の実行中に、操作指示実行部２１１によって演出表示領域６２に表示される演出画像を示す図である。図２２から図２９は、特定演出における各リール６５の表示と演出表示領域６２に表示される演出画像を示す図である。
なお、図１９から図２９において、リール枠６４内に示される各リール６５上の矢印は、リール６５の回動方向を示している。また、図２３から図２９において、表示３０９から表示３１２の中に示される矢印は、各表示の変動方向を示している。
【００９４】
例えば、操作指示管理部１１１から指示番号「１」の指示情報を受け付けた場合、操作指示実行部２１１は、図１９に示す演出画像を演出表示領域６２に表示させる。図１９に示すとおり、この場合には、操作指示実行部２１１は、最初に停止させるべき旨を表す表示３０１を、リール６５Ｌの上方の演出表示領域６２に表示させることによって、リール６５Ｌを第一停止リールとするように遊技者を促す。また、この場合には、第二停止リールと第三停止リールについての指示がないため、操作指示実行部２１１は、停止順序が不問である旨を表す表示３０６を、リール６５Ｃとリール６５Ｒの演出表示領域６２に表示させる。
【００９５】
或いは、操作指示管理部１１１から指示番号「４」の指示情報を受け付けた場合、操作指示実行部２１１は、図２０に示す演出画像を演出表示領域６２に表示させる。図２０に示すとおり、この場合には、操作指示実行部２１１は、最初に停止させるべき旨を表す表示３０１を、リール６５Ｌの上方の演出表示領域６２に表示させることによって、リール６５Ｌを第一停止リールとするように遊技者を促す。また、この場合には、操作指示実行部２１１は、二番目に停止させるべき旨を表す表示３０２を、リール６５Ｃの上方の演出表示領域６２に表示させることによって、リール６５Ｃを第二停止リールとするように遊技者を促す。また、この場合には、操作指示実行部２１１は、三番目に停止させるべき旨を表す表示３０３を、リール６５Ｒの上方の演出表示領域６２に表示させることによって、リール６５Ｒを第三停止リールとするように遊技者を促す。
【００９６】
上記の図１９または図２０に示す操作指示演出は、原則として停止操作の順序によって停止表示される図柄の組合せ（図柄変動ゲームの結果）が相違しうる入賞役に当選した場合に実行されうる。
例えば、役番号「１４」〜役番号「１６」に係る突入リプレイ、役番号「１９」〜役番号「２１」に係る転落リプレイまたは役番号「２２」〜役番号「２４」に係る３択ベルは、第一停止リールのみ規定されている入賞役であるので、図１９に示すように、第一停止リールのみを示す操作指示演出が行われうる。
または、役番号「２」〜役番号「７」に係る準備リプレイや役番号「８」〜役番号「１３」に係る転落リプレイは、全てのリール６５について停止操作の順序が規定されている入賞役であるため、図２０に示すように、全てのリール６５について停止操作の順序を示す操作指示演出が行われうる。
ただし、これは原則であって、第一停止リールのみ規定されている入賞役に当選した場合の一部において、全てのリール６５について停止操作の順序を示す操作指示演出が行われてもよいし、全てのリール６５について停止操作の順序が規定されている入賞役に当選した場合の一部において、第一停止リールのみを示す操作指示演出が行われてもよい。さらに、停止操作の順序の規定がない入賞役、例えば、役番号「１」に係る通常リプレイや役番号「２５」に係る共通ベルに当選した場合の一部において、上記の操作指示演出が行われてもよい。
【００９７】
続いて、操作指示管理部１１１から指示番号「１０」の指示情報を受け付けた場合、操作指示実行部２１１は、図２１に示す演出画像を演出表示領域６２に表示させる。図２１に示すとおり、この場合には、操作指示実行部２１１は、青７リプレイ（役番号「１７」）に対応する図柄をリール枠６４内に停止させるべき旨を表す表示３０４を演出表示領域６２の上段に表示させることによって、青７リプレイの停止を遊技者に促す。また、この場合には、操作指示実行部２１１は、逆押し（図９に示す指示番号「９」の指示内容に相当する押し順）で停止操作を行うべき旨を表す表示３０５を演出表示領域６２の下段に表示させることによって、逆押しによる停止操作を遊技者に促す。
なお、図２１に示す操作指示演出のことを、本実施形態では「７を狙え」演出と称する。
【００９８】
「７を狙え」演出は、青７リプレイ（役番号「１７」）に当選した場合の少なくとも一部において、操作指示実行部２１１によって実行される。また、「７を狙え」演出は、青７フェイクリプレイ（役番号「１８」）に当選した場合の少なくとも一部において、操作指示実行部２１１によって実行される。
青７リプレイに当選した場合であって、「７を狙え」演出が実行される場合、遊技者が演出の指示に適った停止操作を行えば、図１４（ａ）に示すように、青７図柄が有効ラインに揃うように停止表示される。従って、この停止表示を視認した遊技者は「７を狙え」演出に成功したような心証を受ける。
一方で、青７フェイクリプレイに当選した場合であって、「７を狙え」演出が実行される場合、遊技者が演出の指示に適った停止操作を行ったとしても、図１４（ｂ）に示すように、青７図柄が有効ラインに揃わないように停止表示される。従って、この停止表示を視認した遊技者は「７を狙え」演出に失敗したような心証を受ける。
【００９９】
図１０を用いて説明したように、青７リプレイおよび青７フェイクリプレイは、ＲＴ３作動状態ＳＴ１３またはＲＴ５作動状態ＳＴ１５において導出されうる、すなわち、これらの作動状態において内部抽選部１２０によって当選が判定されうる。これを換言すれば、青７リプレイおよび青７フェイクリプレイは、主にＡＲＴ作動状態ＳＴ２３またはボーナス遊技状態ＳＴ２５において当選しうるともいえる。
【０１００】
青７リプレイの当選を契機とする特典、または青７フェイクリプレイの当選を契機とする特典は、当選した際の遊技状態によって異なる。
例えば、ＡＲＴ作動状態ＳＴ２３における遊技において、遊技の開始時に青７リプレイの当選が判定された場合には、遊技状態制御部１１０は、そのＡＲＴ作動状態ＳＴ２３に対する上乗せ処理を行う。また、ＡＲＴ作動状態ＳＴ２３における遊技において、遊技の開始時に青７フェイクリプレイの当選が判定された場合には、遊技状態制御部１１０は、当該遊技の次の遊技をＡＲＴ作動状態ＳＴ２３で維持する。
或いは、ボーナス遊技状態ＳＴ２５における遊技において、遊技の開始時に青７リプレイの当選が判定された場合には、遊技状態制御部１１０は、そのボーナス遊技状態ＳＴ２５の終了後に通常遊技状態ＳＴ２０やＡＲＴ準備状態ＳＴ２２を経由してＡＲＴ作動状態ＳＴ２３に移行させることを決定する。また、ボーナス遊技状態ＳＴ２５における遊技において、遊技の開始時に青７フェイクリプレイの当選が判定された場合には、遊技状態制御部１１０は、当該遊技の次の遊技を再遊技にする以外の特典を付与しない。
上記のように、ＡＲＴ作動状態ＳＴ２３またはボーナス遊技状態ＳＴ２５のいずれにおいても、青７リプレイの当選の方が青７フェイクリプレイの当選より有利な特典の付与契機になる。
【０１０１】
続いて、ＡＲＴ作動状態ＳＴ２３における「７を狙え」演出の結果として青７リプレイが停止表示されたことを契機として、回動制御部１４０が特定演出としてフリーズ演出を実行する場合について説明する。
この場合、上述したように、ＡＲＴ作動状態ＳＴ２３に対する上乗せ処理が行われ、当該ＡＲＴ作動状態ＳＴ２３に対して上乗せゲーム数（有利遊技回数）が付与される。
また、この場合、遅延演出実行部２１２は、図２２から図２６に示す演出画像を、経時的に演出表示領域６２に表示させうる。当該演出画像には、遊技値を示す表示３０７が含まれている。より詳細には、表示３０７は、遊技値がゲーム数（有利遊技回数）である旨を示す表示３０８と、遊技値の一の位を示す表示３０９と、遊技値の十の位を示す表示３１０と、遊技値の百の位を示す表示３１１と、遊技値が上乗せ（加算）されるものであることを示す表示３１２と、を含んでいる。
【０１０２】
図２２から図２９に示す演出画像を用いて実行される特定演出において、演出表示領域６２は、複数の桁からなる位取り記数法（例えば、十進記数法）によって遊技値を表示する。本発明に係る第一図柄変動領域はリール６５Ｒであって、演出表示領域６２に表示される桁のうち一の位（第一の桁に表される数値）を示す表示３０９に対応しているものとして説明する。また、本発明に係る第二図柄変動領域はリール６５Ｃであって、演出表示領域６２に表示される桁のうち十の位（第二の桁に表される数値）を示す表示３１０に対応しているものとして説明する。換言すれば、第一図柄変動領域が表す遊技値が「０〜９」として遊技者に認識され、第二図柄変動領域が表す遊技値が「０〜９０」として遊技者に認識される。
すなわち、回動制御部１４０による特定演出の実行において変動表示させうる図柄変動領域には、リール６５Ｒ（第一図柄変動領域）と、リール６５Ｒとは異なるリール６５Ｃ（第二図柄変動領域）と、が含まれている。
なお、上記の実施態様は一具体例であって、本発明に係る第一図柄変動領域または第二図柄変動領域に該当するリール６５の組合せは、特に制限されるものではない。また、本実施形態においては、演出表示領域６２が十進記数法で遊技値を表示する態様を説明するが、演出表示領域６２は二進記数法や十六進記数法によって遊技値を表示してもよい。
【０１０３】
まず、「７を狙え」演出の結果として青７リプレイが停止表示され、次の開始操作を受け付けた時に、遊技進行管理部１１２によって遅延処理が実行される。
このとき、遅延演出実行部２１２は、回動制御部１４０が各リール６５の回動を制限している期間に、図２２に示す演出画像を演出表示領域６２に表示させる。当該演出画像に含まれる表示３０９、表示３１０および表示３１１は、「０（零）」で停止表示しており、表示３０７全体としては遊技値（上乗せゲーム数）が０回である旨を表している。
【０１０４】
次に、回動制御部１４０がリール６５Ｒを上方向に回動させ、リール６５Ｒの動きに同期するように、遅延演出実行部２１２が、遊技値の一の位に対応する表示３０９をリール６５Ｒと同方向に変動表示させる（図２３参照）。このとき、表示３０９には「０」〜「９」の数字がカウントアップする（徐々に増加する）ように変動表示され、「９」が表示された次には「０」が表示される。換言すれば、特定演出において回動制御部１４０が上方向（一の変動向き）にリール６５を変動させる場合、当該特定演出の実行中に演出表示領域６２に表示されている遊技値が増加しているように視認しうる。
回動制御部１４０がリール６５Ｒを停止させると、その停止と同期するように、遅延演出実行部２１２が、表示３０９を停止表示させる。仮に、表示３０９に「７」が停止表示されたものとすると、遊技者は上乗せゲーム数が少なくとも７回付与されたものと認識しうる。
ここで「リールの動き（または停止）と表示とが同期する」とは、リールの変動期間と表示の変動期間とが、少なくとも一部重複していることであり、各々の変動期間の開始時または終了時が必ずしも一致しなくてもよい。
【０１０５】
次に、回動制御部１４０がリール６５Ｃを上方向に回動させ、リール６５Ｃの動きに同期するように、遅延演出実行部２１２が、遊技値の十の位に対応する表示３１０をリール６５Ｃと同方向に変動表示させる（図２４参照）。このとき、表示３１０には「０」〜「９」の数字がカウントアップするように変動表示され、「９」が表示された次には「０」が表示される。換言すれば、リール６５Ｃの変動方向と、表示３１０の変動表示によって表される遊技値（０〜９０）の大きさと、の間に一定の関連性が認められる。
回動制御部１４０がリール６５Ｃを停止させると、その停止と同期するように、遅延演出実行部２１２が、表示３１０を停止表示させる。仮に、表示３１０に「３」が停止表示されたものとすると、遊技者は上乗せゲーム数が少なくとも３７回付与されたものと認識しうる。
【０１０６】
次に、回動制御部１４０がリール６５Ｌを上方向に回動させ、リール６５Ｌの動きに同期するように、遅延演出実行部２１２が、遊技値の百の位に対応する表示３１１をリール６５Ｌと同方向に変動表示させる（図２５参照）。このとき、表示３１１には「０」〜「９」の数字がカウントアップするように変動表示され、「９」が表示された次には「０」が表示される。換言すれば、リール６５Ｌの変動方向と、表示３１１の変動表示によって表される遊技値（０〜９００）の大きさと、の間に一定の関連性が認められる。
回動制御部１４０がリール６５Ｌを停止させると、その停止と同期するように、遅延演出実行部２１２が、表示３１１を停止表示させる（図２６参照）。仮に、表示３１１に「２」が停止表示されたものとすると、遊技者は最終的に上乗せゲーム数が２３７回付与されたものと認識しうる。
【０１０７】
図２２から図２６を用いて説明した特定演出の演出態様においては、単独のリール６５の動きと遊技値に関するいずれかの桁に関する表示とが同期するように説明したが、本発明の実施はこれに限られず、複数のリール６５の動きと遊技値に関するいずれかの桁に関する表示とが同期してもよい。
【０１０８】
例えば、図２７から図２９に示す演出画像を用いて実行される特定演出は、その実行期間の一部において、リール６５Ｒとリール６５Ｃとが共に変動する動きと同期して、遊技値に関する一の位に対応する表示３０９と十の位に対応する表示３１０とが変動表示する。なお、当該特定演出において、遅延演出実行部２１２は、図２７から図２９に示す演出画像を、経時的に演出表示領域６２に表示させうる。
【０１０９】
まず、回動制御部１４０がリール６５Ｒを下方向に回動させ、リール６５Ｒの動きに同期するように、遅延演出実行部２１２が、遊技値の一の位に対応する表示３０９をリール６５Ｒと同方向に変動表示させる（図２７参照）。
このとき、演出表示領域６２に表示されている遊技値が減少しているように見える。換言すれば、特定演出において回動制御部１４０が下方向（一の変動向きとは異なる他の変動向き）にリール６５を変動させる場合、当該特定演出の実行中に演出表示領域６２に表示されている遊技値が減少しているように視認しうる。
【０１１０】
次に、当該特定演出の実行期間に含まれるあるタイミング、例えばカウントダウンしている表示３０９が「０」から「９」に切り替わるタイミングにおいて、リール６５Ｃが上方向に１コマ回動することに同期して表示３１０が「０」から「１」にカウントアップする（図２８参照）。換言すれば、回動制御部１４０がリール６５Ｒを下方向（他の変動向き）に変動させており、かつ演出表示領域６２における表示３０９（第一の桁）が減少している場合の少なくとも一部において、回動制御部１４０はリール６５Ｃを上方向（一の変動向き）に変動させ、かつ演出表示領域６２における表示３１０（第二の桁）が増加する。
そして、リール６５Ｒの下方向への回動および表示３０９のカウントダウンは継続するものの、リール６５Ｃと表示３１０は一旦停止する（図２９参照）。
これにより、リール６５Ｒの下方向への回動は、単純に遊技値の減少を表すものではなく、遊技値の増加に転じる場合もある旨を認識できる。従って、遊技値の減少（成り下がり）に伴う遊技興趣の低下を防止することができる。
【０１１１】
なお、本実施形態では、演出表示領域６２において遊技値に係る一の桁（表示３０９）が「０」から「９」に切り替わるタイミングにおいて、図柄変動領域（リール６５Ｃ）が上方向に回動すると共に遊技値に係る十の桁（表示３１０）が増加する態様を説明したが、この変動態様が実行されるタイミングは特定演出の実行期間中のいずれのタイミングであってもよい。
また、本実施形態では、遊技値に係る一の桁（表示３０９）がカウントダウンしている期間の一部のタイミングにおいて、図柄変動領域（リール６５Ｃ）が上方向に１コマ回動することに同期して遊技値に係る十の桁（表示３１０）が「０」から「１」にカウントアップする態様を説明したが、この変動態様における図柄変動領域の変動量（リールの移動コマ数）や遊技値の増加量はこの態様に限られず、特に制限されるものではない。
【０１１２】
以上、特定演出の具体例を二通り挙げて説明したが、上述したように、特定演出の実行中において回動制御部１４０はリール６５の変動向きまたは変動速さを多様に変化させうる。そして、特定演出の実行中において、リール６５の変動向きの変化やその変化タイミングが、演出表示領域６２に表示される遊技値の増減と密接に関係している。
すなわち、特定演出におけるリール６５の変動向きまたは変動速さのうち少なくとも一方に係る回動制御部１４０による制御態様と、当該特定演出の実行中に演出表示領域６２に表示される遊技値の増減と、が連関している。
ここで回動制御部１４０による制御態様には、単に変動向きまたは変動速さが変動することに限らず、変動速さの変化回数、変動向きの変化回数、変動速さの変化タイミング、変動向きの変化タイミングが含まれてもよい。
【０１１３】
上記のように、特定演出が実行される場合には、各リール６５による回動の動きと、演出表示領域６２に表示される遊技値の変動表示とが、同期して行われる。さらに、各リール６５が異なる桁に対応付けられており、リール６５の回動によって表される遊技値の大きさが異なる。さらに、演出表示領域６２に表示される遊技値がカウントアップするように変動表示されることに合わせて、リール６５の回動方向も上方向（逆方向）になっている。
このように、遊技値における変動表示と図柄変動領域における変動表示とが、様々な点において連関している演出態様は斬新であるため、特定演出の演出効果は従来の同種の演出に比べて高く、遊技興趣の向上を図ることができる。
【０１１４】
なお、上記のように、本実施形態に係る特定演出は、回動制御部１４０によるリール６５の制御のみならず、遊技進行管理部１１２による遊技進行の遅延処理や遅延演出実行部２１２による演出画像の表示処理が連動することによって実現される。
すなわち、特定演出は、回動制御部１４０、遊技進行管理部１１２および遅延演出実行部２１２によって実行されるものと解しうる。
【０１１５】
また、遊技者が桁ごとに遊技値を認識しうる特定演出の演出態様を説明したが、遊技回数決定部１１３は、必ずしも桁ごとに有利遊技回数を決定する必要はない。
すなわち、遊技回数決定部１１３は、特定演出で表す有利遊技回数を一度の決定処理によって決定してもよい。
【０１１６】
＜遊技進行に係るメインフローについて＞
次に、本実施形態における遊技進行に係るメインフローについて、図３０から図３２を用いて説明する。ただし、先に説明した図１から図６に図示される構成要素についても言及するので適宜参照されたい。
【０１１７】
図３０から図３２は、本実施形態における遊技進行に係るメインフローを示すフローチャートである。
メイン基板１００は、図３０から図３２に示すステップＳ１０２からステップＳ１５２までの一連の処理を行う間に１回の図柄変動ゲームを実行し、当該一連の処理を繰り返し実行することによって図柄変動ゲームを繰り返し実行することができる。
なお、図３０から図３２に示す各処理は一具体例であって、ここで挙げた処理以外の処理が、メイン基板１００によって実行されてもよい。また、図３０から図３２に示す一連の処理のうち少なくとも一部が、必ずしもメイン基板１００によって実行されなくてもよい。
【０１１８】
まず、遊技状態制御部１１０が、次回の図柄変動ゲームを開始するために事前に必要な処理である遊技開始処理を実行する（ステップＳ１０２）。
本実施形態に係る遊技開始処理には、例えば、次のような処理が含まれる。
（ｉ）前回の図柄変動ゲームに係る各種データを保存する処理。
（ｉｉ）前回の図柄変動ゲームにおいて停止表示された図柄を示すデータをクリアする処理。
（ｉｉｉ）その時点において設定されている遊技設定値を取得する処理。
【０１１９】
続いて、遊技状態制御部１１０は、次回の図柄変動ゲームに対してメダルを掛けるための準備処理であるメダル受付開始処理を実行する（ステップＳ１０４）。
本実施形態に係るメダル受付開始処理には、例えば、次のような処理が含まれる。
（ｉ）メダルブロッカ４７ｂを作動させる処理。
（ｉｉ）前回の図柄変動ゲームの結果として再遊技が作動している場合に、当該図柄変動ゲームに対して掛けられたメダルと同じ数のメダルを次回の図柄変動ゲームに対して掛ける処理。
【０１２０】
続いて、前回の図柄変動ゲームの結果として再遊技が作動していない場合（ステップＳ１０６のＮＯ）、遊技状態制御部１１０は、検知された操作または遊技機１０の状態に基づいて行われるメダルに係る処理であるメダル管理処理を実行する（ステップＳ１０８）。
また、前回の図柄変動ゲームの結果として再遊技が作動している場合（ステップＳ１０６のＹＥＳ）、ステップＳ１０８の処理を実行せずに、後述するステップＳ１１０の処理に移行する。
本実施形態に係るメダル管理処理には、例えば、次のような処理が含まれる。
（ｉ）メダル投入口３１からメダルが投入されたことを検知した場合に、投入された当該メダルが投入メダル通路５１を正常に通過したことをチェックする処理。
（ｉｉ）（ｉ）に記載した処理によって、正常に通過したことが確認されたメダルを、次回の図柄変動ゲームに対して掛ける処理。または、次回の図柄変動ゲームに対する掛けたメダルが既に上限（３枚）に達している場合には、正常に通過したことが確認されたメダルに相当する数をクレジット数に加算する処理。
（ｉｉｉ）次回の図柄変動ゲームに対する掛けたメダルが既に上限に達している場合であって、かつクレジット数も上限（５０枚）に達している場合には、投入メダル通路５１におけるメダルの通過をメダルブロッカ４７ｂに阻害させる処理。
（ｉｖ）ベットボタン２３の押下を検知した場合に、押下したベットボタン２３に対応するメダル数をクレジット数から減じて、減じたメダル数を次回の図柄変動ゲームに対して掛ける処理。
（ｖ）精算ボタン３２の押下を検知した場合であって、かつ精算可能なメダルが存在する場合に、そのメダルを払い出す処理。
【０１２１】
続いて、遊技状態制御部１１０は、スタートレバー２６に対する開始操作を受け付けるための条件、即ち図柄変動ゲームの開始可能条件が成立しているか否かをチェックする処理であるリール回動開始チェックを実行する（ステップＳ１１０）。
本実施形態に係るリール回動開始チェックにおいてチェックされる図柄変動ゲームの開始可能条件には、例えば、次のような項目が含まれる。
（ｉ）図柄変動ゲームを開始するために必要な数（規定数）のメダルが既に掛けられていること。
（ｉｉ）ストップボタン２７のいずれも操作されていないこと。
（ｉｉｉ）スタートレバーセンサ４４が正常に働いていること。
【０１２２】
ステップＳ１１０によるチェックによって図柄変動ゲームの開始可能条件が成立していることが確認された場合、遊技状態制御部１１０は、遊技開始表示ＬＥＤ２５ｅを点灯させた状態で、スタートレバーセンサ４４による検知を待機する（ステップＳ１１２のＮＯ）。
なお、スタートレバーセンサ４４による検知の待機中については、遊技状態制御部１１０は、上述のステップＳ１０６からステップＳ１１０の処理を繰り返し行う。
【０１２３】
続いて、スタートレバーセンサ４４によってスタートレバー２６の操作が検知された場合（ステップＳ１１２のＹＥＳ）、内部抽選部１２０は入賞役に係る抽選テーブルを用いて内部抽選を実行し（ステップＳ１１４）、当選した入賞役に対応する当選フラグまたは非当選である場合には非当選フラグがフラグ設定部１３０によって設定される（ステップＳ１１６）。
なお、本実施形態に係る内部抽選部１２０によって抽選されうる入賞役については、図１０や図１１等を用いて上述したので、ここでの詳細な説明は省略する。
【０１２４】
続いて、上述の操作指示演出や、上記の特定演出を含むフリーズ演出の実行に関して要否を判定する（ステップＳ１１８）。
より詳細には、ステップＳ１１６において設定された当選フラグまたは非当選フラグに基づいて、または、当該遊技における遊技状態に基づいて、操作指示管理部１１１が操作指示演出の実行の有無を判定し、操作指示実行部２１１に伝送する指示情報の指示番号を選択する。或いは、ステップＳ１１６において設定された当選フラグまたは非当選フラグ等に基づいて、遊技状態制御部１１０がフリーズ演出の実行の有無を判定する。
なお、ステップＳ１１８の処理における判定結果は、指令生成部１６０が出力するコマンドに包含されてサブ統括部２１０（操作指示実行部２１１や遅延演出実行部２１２）に伝送される。
【０１２５】
続いて、遊技状態制御部１１０は、上述のウェイト時間が経過したか否かを判定し、経過するまで待機する（ステップＳ１２０のＮＯ）。
また、ウェイト時間が経過した場合（ステップＳ１２０のＹＥＳ）であって、かつステップＳ１１８において遊技進行管理部１１２がフリーズ演出の実行を肯定した場合（ステップＳ１２２のＹＥＳ）、回動制御部１４０は、実行するフリーズ演出の種別に応じて所定の態様で各リール６５を回動させる（ステップＳ１２４）。なお、図２５における「特別回動制御」の表記は、フリーズ演出に伴う回動制御のことを表している。
【０１２６】
ステップＳ１１８において遊技進行管理部１１２がフリーズ演出の実行を否定した場合（ステップＳ１２２のＮＯ）、またはステップＳ１２４における各リール６５の回動が終了した場合、回動制御部１４０は、リールモータ６８を駆動させることによって複数のリール６５（リール６５Ｌ、リール６５Ｃ、リール６５Ｒ）の回動を開始させる（ステップＳ１２６）。ステップＳ１２６を処理するタイミングにおいて、上述のウェイト時間が経過していないならば、回動制御部１４０はウェイト時間の経過を待って、複数のリール６５の回動を開始させる。
【０１２７】
また、回動制御部１４０は、リール６５の回動中において、リールセンサ６６（リールセンサ６６Ｌ、リールセンサ６６Ｃ、リールセンサ６６Ｒ）が検知している通過中の図柄番号の値が正常であるか異常であるかを監視する処理であるリール回動エラーチェックを実行している（ステップＳ１２８）。
ステップＳ１２８において、複数のリール６５のうちいずれかについて、検知されている通過中の図柄番号の値が異常であると判定した場合（ステップＳ１３０のＹＥＳ）、回動制御部１４０は、異常と判定したリール６５に対して、再びステップＳ１２６の処理を行う。この処理は、リールの再起動とも称される。
また、ステップＳ１２８において、複数のリール６５のうちいずれかについて、検知されている通過中の図柄番号の値が正常であると判定した場合（ステップＳ１３０のＮＯ）、リールを再起動することなく、次の処理に移行する。
【０１２８】
また、回動制御部１４０は、全てのリール６５の回動速度が所定速度に到達したか否かを監視しており、所定速度に到達していない間（ステップＳ１３２のＮＯ）、上述のステップＳ１２８とステップＳ１３０の処理を繰り返し行っている。
そして、全てのリール６５の回動速度が所定速度に到達した後に（ステップＳ１３２のＹＥＳ）、回動制御部１４０は、リール６５の回動を停止するための要求（停止要求）の有無をチェックする処理であるリール停止受付チェックを実行する（ステップＳ１３４）。
本実施形態に係るリール停止受付チェックには、ストップボタン２７（ストップボタン２７Ｌ、ストップボタン２７Ｃ、ストップボタン２７Ｒ）の操作をストップボタンセンサ４３ａが検知すると、操作されたストップボタン２７に対応するリール６５への停止要求を、遊技状態制御部１１０が出力して回動制御部１４０が受け付ける処理が少なくとも含まれる。
【０１２９】
ステップＳ１３４において回動制御部１４０が停止要求を受け付けた場合（ステップＳ１３６のＹＥＳ）、回動制御部１４０は、図柄変動ゲームの結果としてリール枠６４の枠内に停止表示される図柄の組合せを決定する処理である図柄組合せ制御を実行する（ステップＳ１３８）。
また、ステップＳ１３４において回動制御部１４０が停止要求を受け付けていない場合（ステップＳ１３６のＮＯ）、上記の図柄組合せ制御が実行されないまま次の処理に移行する。
【０１３０】
本実施形態に係る図柄組合せ制御は、例えば、次のような処理が含まれる。
（ｉ）停止要求を受け付けた時点において基準位置を通過している図柄の図柄番号を、停止受付時図柄番号として、ＲＡＭ１０２の所定アドレスに格納する。
（ｉｉ）回動制御部１４０は、ステップＳ１１６において設定された当選フラグまたは非当選フラグ、および（ｉ）の処理で格納された停止受付時図柄番号に基づいて、当該停止受付時図柄番号が示す図柄または当該図柄から回動方向に４コマの範囲内にある図柄のいずれかを、基準位置に停止させる図柄として決定する。
（ｉｉｉ）回動制御部１４０が、（ｉｉ）で決定した図柄を基準位置に停止させる。
【０１３１】
続いて、遊技状態制御部１１０は、ステップＳ１３４におけるリール６５の停止に伴う演出要求を含むコマンドを、指令生成部１６０を介してサブ統括部２１０に出力する処理である停止表示時出力処理を実行する（ステップＳ１４０）。
なお、ステップＳ１４０におけるコマンド出力は、処理の度に実行される必要はなく、遊技状態制御部１１０によって演出を実行するものと判断される場合に実行されれば足りる。
【０１３２】
停止表示時出力処理を終えた時点において、全てのリール６５が停止していない場合（ステップＳ１４２のＮＯ）には、再びステップＳ１２８の処理に移行して、ステップＳ１２８からステップＳ１４０の処理を繰り返す。
また、停止表示時出力処理を終えた時点において、全てのリール６５が停止している場合（ステップＳ１４２のＹＥＳ）には、表示図柄判定部１５０による判定処理が行われる（ステップＳ１４４）。
【０１３３】
ステップＳ１４４において、表示図柄判定部１５０が入賞と判定した場合には、当該入賞が成立し、当該入賞に対応する特典として所定の数のメダルが付与される（ステップＳ１４６）。
なお、ステップＳ１４０において付与されたメダルは、原則としてクレジット数に貯留記憶される。ただし、クレジット数が上限に達した場合には、遊技状態制御部１１０はメダル収納庫９３に内蔵されている払出機構（図示せず）を制御して、クレジット数を超える数に相当するメダルを、メダル収納庫９３からメダル排出口３５に払い出させる。
【０１３４】
続いて、遊技状態制御部１１０は、全てのリール６５が停止したことに伴う演出、即ち今回の図柄変動ゲームと次回の図柄変動ゲームとのインターバル期間に実行される演出に係る要求を含むコマンドを、指令生成部１６０を介してサブ統括部２１０に出力する処理である全リール停止表示時出力処理を実行する（ステップＳ１４８）。
ステップＳ１４８において要求される演出には、例えば、ボーナス図柄の停止表示に伴ってボーナス遊技に移行した場合に実行されるボーナス開始演出が含まれる。
なお、ステップＳ１４８におけるコマンド出力は、処理の度に実行される必要はなく、遊技状態制御部１１０によって演出を実行するものと判断される場合に実行されれば足りる。
【０１３５】
続いて、遊技状態制御部１１０は、メダル収納庫９３またはメダル補助収納庫９５に設けられている収納庫エラーセンサ（図示せず）をチェックする処理であるオーバーフローチェックを実行する（ステップＳ１５０）。
ステップＳ１５０において、収納庫エラーセンサが異常を検知していることが確認された場合、遊技状態制御部１１０は、エラー表示の要求を含むコマンドを、指令生成部１６０を介してサブ統括部２１０に出力する。また、サブ統括部２１０は、演出表示部２２０を制御して演出表示装置６３にエラー表示を表示させると共に、音声出力部２３０を制御してスピーカ４９からエラー音を出力させる。
【０１３６】
続いて、遊技状態制御部１１０が、図柄変動ゲームの終了に係る処理である遊技終了チェックを実行して（ステップＳ１５２）、一連の処理が終了となる。
本実施形態に係る遊技終了チェックにおけるチェック対象には、例えば、次のような項目が含まれる。
（ｉ）再遊技の作動を終了させること。
（ｉｉ）ボーナス遊技を終了させること。
【０１３７】
＜本発明の変形例について＞
ここまで図１から図３２を用いて説明される実施形態に即して本発明を説明したが、本発明は上述の実施形態に限定されるものではなく、本発明の目的が達成される限りにおける種々の変形、改良等の態様も含む。
【０１３８】
例えば、上述の実施形態においては、本発明に係る遊技値表示領域が演出表示領域６２であって、遊技値を示す表示３０７が演出表示領域６２の中央付近に表示される態様を説明したが、本発明の実施はこれに限られない。
遊技値表示領域はいずれの表示領域によって実現されてもよく、遊技値を示す表示も遊技値表示領域に含まれるいずれの位置に表示されてもよい。
【０１３９】
また、上述の実施形態においては、遊技値の表示方式が位取り記数法による態様を説明したが、本発明の実施はこれに限られない。
例えば、遊技値は、ゲージに含まれるマス目の数によって表される表示方式であってもよい。
【０１４０】
また、上述の実施形態においては、ＡＲＴ作動状態ＳＴ２３が、実行されたゲーム数で管理されるゲーム数管理方式のＡＲＴであるように説明したが、他の方式によってＡＲＴを実行する遊技機に本発明を適用して、当該ＡＲＴに係る有利遊技回数を遊技値として扱ってもよい。
ここで他の方式によるＡＲＴには、払い出されたメダルの総数で管理する払出数管理方式のＡＲＴや、実行された押し順ナビ演出の回数で管理するナビ回数管理方式のＡＲＴ等が挙げられる。払出数管理方式のＡＲＴを搭載する遊技機によって本発明を実施する場合、ＡＲＴに付与される払出数を遊技値として扱ってもよい。また、ナビ回数管理方式のＡＲＴを搭載する遊技機によって本発明を実施する場合、ＡＲＴに付与されるナビ回数を遊技値として扱ってもよい。
【０１４１】
また、上述の実施形態においては、「７を狙え」演出の結果として青７リプレイが停止表示され、かつ次の開始操作を受け付けることを、特定演出の実行条件として挙げたが、これは一具体例であって本発明の実施はこれに限られない。
特定演出の実行条件は、特に制限されず、いずれかの入賞役の当選または成立を契機として成立してもよく、いずれかの抽選に当選することを契機としてもよい。ただし、上記のように上乗せゲーム数を遊技値とする場合には、特定演出の実行条件には、ＡＲＴ作動状態ＳＴ２３において上乗せ処理が発生することが少なくとも含まれるとよい。或いは、ＡＲＴ作動状態ＳＴ２３の初期ゲーム数を遊技値とする場合には、特定演出の実行条件には、ＡＲＴ作動状態ＳＴ２３が開始されること、またはＡＲＴ作動状態ＳＴ２３に当選することのいずれか一方が少なくとも含まれるとよい。
【０１４２】
上記の実施形態の説明においては各図に図示する機能構成を前提として説明したが、本発明の各構成要素は、その機能を実現するように形成されていればよい。従って、本発明の遊技機の各構成要素は、個々に独立した存在である必要はなく、複数の構成要素が一個の部材として形成されていること、一つの構成要素が複数の部材で形成されていること、ある構成要素が他の構成要素の一部であること、ある構成要素の一部と他の構成要素の一部とが重複していること、等を許容する。
【０１４３】
上記の実施形態の説明において複数のフローチャートを用いた。これらのフローチャートは、順番に記載された複数のステップを含むものであるが、その記載の順番は複数のステップを実行する順番やタイミングを、図示した一つの態様に限定するものではない。このため、本発明を実施するときには、その複数のステップの順番は内容的に支障のない範囲で変更することができ、また複数のステップの実行タイミングの一部または全部が互いに重複していてもよい。
【０１４４】
本実施形態は以下の技術思想を包含する。
（１）一連の図柄が変動表示する複数の図柄変動領域と、複数の前記図柄変動領域のうち少なくとも一つを変動表示させることによって、遊技または遊技に関する演出に用いられる遊技値を表す特定演出を行う図柄変動制御手段と、前記特定演出において前記遊技値が表示され、表示している前記遊技値が前記特定演出の実行中に増減する遊技値表示領域と、を備え、前記特定演出における前記図柄変動領域の変動態様と、当該特定演出の実行中に前記遊技値表示領域に表示される前記遊技値の増減と、が連関している遊技機。
（２）前記図柄変動制御手段は、前記図柄変動領域を変動させる向きである変動向き、または前記図柄変動領域を変動させる速さである変動速さのうち少なくとも一方を、前記特定演出の中途において可変に制御することができ、前記特定演出における前記変動向きまたは前記変動速さのうち少なくとも一方に係る前記図柄変動制御手段による制御態様と、当該特定演出の実行中に前記遊技値表示領域に表示される前記遊技値の増減と、が連関している（１）に記載の遊技機。
（３）前記特定演出において前記図柄変動制御手段が一の変動向きに前記図柄変動領域を変動させる場合、当該特定演出の実行中に前記遊技値表示領域に表示されている前記遊技値が増加し、前記特定演出において前記図柄変動制御手段が前記一の変動向きとは異なる他の変動向きに前記図柄変動領域を変動させる場合、当該特定演出の実行中に前記遊技値表示領域に表示されている前記遊技値が減少しうる（２）に記載の遊技機。
（４）前記遊技値表示領域は、複数の桁からなる位取り記数法によって前記遊技値を表示し、前記図柄変動制御手段による前記特定演出の実行において変動表示させうる前記図柄変動領域には、互いに異なる第一図柄変動領域と第二図柄変動領域とが含まれており、前記図柄変動制御手段による前記特定演出において、前記第一図柄変動領域による変動表示は、前記遊技値表示領域に表示される桁のうち第一の桁に表される数値に対応しており、前記第二図柄変動領域による変動表示は、前記遊技値表示領域に表示される桁のうち前記第一の桁より上位の第二の桁に表される数値に対応している（１）から（３）のいずれか一つに記載の遊技機。
（５）前記図柄変動制御手段が前記第一図柄変動領域を前記他の変動向きに変動させており、かつ前記遊技値表示領域における前記第一の桁が減少している場合の少なくとも一部において、前記図柄変動制御手段は前記第二図柄変動領域を前記一の変動向きに変動させ、かつ前記遊技値表示領域における前記第二の桁が増加する（２）または（３）に従属している（４）に記載の遊技機。
（６）前記図柄変動制御手段は、開始操作を契機として複数の前記図柄変動領域を開始させ、停止操作ごとに前記図柄変動領域を停止表示させ、全ての前記図柄変動領域を停止表示させた時に表されている図柄の組合せによって結果を得る遊技を実行し、前記図柄変動制御手段によって前記特定演出が実行される場合、一の回の遊技において前記開始操作を受け付けてから次の回の遊技において前記開始操作を受け付けるまでの遊技の進行を遅延させる遊技進行管理手段を備える（１）から（５）のいずれか一つに記載の遊技機。
（７）通常遊技状態と、前記通常遊技状態より遊技者にとって有利な有利遊技状態と、に移行させる遊技状態制御手段と、前記特定演出を終了した後に実行される遊技のうち前記有利遊技状態によって実行可能な遊技の回数である有利遊技回数を決定する遊技回数決定手段と、を備え、前記遊技値表示領域には、前記遊技回数決定手段によって決定された前記有利遊技回数が、前記遊技値として表示される（１）から（６）のいずれか一つに記載の遊技機。
【符号の説明】
【０１４５】
１０  遊技機
２０  前面扉
２１  上部パネル
２２  下部パネル
２３  ベットボタン
２３ａ  最大ベットボタン
２３ｂ  単一ベットボタン
２４  メニュー選択ボタン
２４ａ  十字キーボタン
２４ｂ  決定ボタン
２５  状態表示ＬＥＤ
２５ａ  投入枚数表示ＬＥＤ
２５ｂ  貯留枚数表示ＬＥＤ
２５ｃ  獲得枚数表示ＬＥＤ
２５ｄ  再遊技表示ＬＥＤ
２５ｅ  遊技開始表示ＬＥＤ
２５ｆ  投入可能表示ＬＥＤ
２６  スタートレバー
２７（２７Ｌ、２７Ｃ、２７Ｒ）  ストップボタン
２７ａ  停止可能表示ＬＥＤ
３１  メダル投入口
３２  精算ボタン
３３  メダル返却ボタン
３４  ドア錠
３５  メダル排出口
３６（３６ａ、３６ｂ、３６ｃ、３６ｄ、３６ｅ、３６ｆ、３６ｇ、３６ｈ）  装飾ＬＥＤ
３７  下皿
３８（３８ａ、３８ｂ、３８ｃ、３８ｄ）  スピーカ口
４０ａ、４０ｂ  各種センサ
４１（４１ａ、４１ｂ、４１ｃ、４１ｄ、４１ｅ、４１ｆ、４１ｇ、４１ｈ）  装飾ＬＥＤ基板
４２  状態表示ＬＥＤ基板
４３  ストップボタン基板
４３ａ  ストップボタンセンサ
４４  スタートレバーセンサ
４５  ベットボタン基板
４５ａ  最大ベットボタンセンサ
４５ｂ  単一ベットボタンセンサ
４５ｃ  プッシュボタンセンサ
４６  メニュー選択ボタン基板
４６ａ  十字キーボタンセンサ
４６ｂ  決定ボタンセンサ
４７  メダルセレクタ
４７ａ  メダルセレクタ本体
４７ｂ  メダルブロッカ
４７ｃ  メダル通過センサ
４８  設定変更装置
４８ａ  設定キースイッチ
４８ｂ  設定変更スイッチ
４８ｃ  設定表示ＬＥＤ
４８ｄ  設定キーカバー
４９（４９ａ、４９ｂ、４９ｃ、４９ｄ）  スピーカ
５１  投入メダル通路
５２  払出メダル通路
５３  返却メダル通路
５４  収納メダル通路
６０  遊技機本体部
６２  演出表示領域
６３  演出表示装置
６４  リール枠
６５（６５Ｌ、６５Ｃ、６５Ｒ）  リール
６６（６６Ｌ、６６Ｃ、６６Ｒ）  リールセンサ
６７（６７Ｌ、６７Ｃ、６７Ｒ）  リール照明基板
６８  リールモータ
９０  外枠
９１  電源装置
９２  電源スイッチ
９３  メダル収納庫
９４  メダル払出口
９５  メダル補助収納庫
９６  ヒンジ部
９６ａ  上段ヒンジ部
９６ｂ  中段ヒンジ部
９６ｃ  下段ヒンジ部
９７  払出制御基板
１００  メイン基板
１０１、２０１  ＣＰＵ
１０２、２０２  ＲＡＭ
１０３、２０３  ＲＯＭ
１１０  遊技状態制御部
１１１  操作指示管理部
１１２  遊技進行管理部
１２０  内部抽選部
１３０  フラグ設定部
１４０  回動制御部
１５０  表示図柄判定部
１６０  指令生成部
２００  サブ基板
２１０  サブ統括部
２１１  操作指示実行部
２１２  遅延演出実行部
２２０  演出表示部
２３０  音声出力部
２４０  ＬＥＤ発光部
３０１〜３１２  表示
Ｌ１〜Ｌ５  ライン
【図１】
2019058726.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【手続補正書】
【提出日】平成30年12月11日(2018.12.11)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
三つの図柄変動領域と、
遊技または遊技に関する演出に用いられる遊技値が表示される遊技値表示領域と、を備え、
前記三つの図柄変動領域の変動表示を伴う特定演出により、前記遊技値が表され、
前記特定演出において、前記三つの図柄変動領域のうちの第一図柄変動表示領域に対応する前記遊技値の大きさと、前記三つの図柄変動領域のうちの第二図柄変動表示領域に対応する前記遊技値の大きさと、前記三つの図柄変動領域のうちの第三の図柄変動表示領域に対応する前記遊技値の大きさと、が、互いに異なり、
前記遊技値表示領域は、三つの桁からなる位取り記数法によって前記遊技値を表示し、
前記特定演出において、
前記第一図柄変動領域は、前記遊技値表示領域に表示される第一の桁に表される数値に対応しており、
前記第二図柄変動領域は、前記遊技値表示領域に表示される第二の桁に表される数値に対応しており、
前記第三図柄変動領域は、前記遊技値表示領域に表示される第三の桁に表される数値に対応している、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機であって、
前記特定演出において、
前記第一の桁に表される数値は、前記第一図柄変動領域が停止表示されたタイミングで、確定的に表示され、
前記第二の桁に表される数値は、前記第二図柄変動領域が停止表示されたタイミングで、確定的に表示され、
前記第三の桁に表される数値は、前記第三図柄変動領域が停止表示されたタイミングで、確定的に表示される、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載の遊技機であって、
前記第一図柄変動領域は、前記三つの図柄変動領域のうちの、前記特定演出において最初に停止表示される図柄変動領域であり、
前記第二図柄変動領域は、前記三つの図柄変動領域のうちの、前記特定演出において前記第一図柄変動領域の次に停止表示される図柄変動領域であり、
前記第三図柄変動領域は、前記三つの図柄変動領域のうちの、前記特定演出において前記第二図柄変動領域の次に停止表示される図柄変動領域である、
ことを特徴とする遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
本発明によれば、三つの図柄変動領域と、遊技または遊技に関する演出に用いられる遊技値が表示される遊技値表示領域と、を備え、前記三つの図柄変動領域の変動表示を伴う特定演出により、前記遊技値が表され、前記特定演出において、前記三つの図柄変動領域のうちの第一図柄変動表示領域に対応する前記遊技値の大きさと、前記三つの図柄変動領域のうちの第二図柄変動表示領域に対応する前記遊技値の大きさと、前記三つの図柄変動領域のうちの第三の図柄変動表示領域に対応する前記遊技値の大きさと、が、互いに異なり、前記遊技値表示領域は、三つの桁からなる位取り記数法によって前記遊技値を表示し、前記特定演出において、前記第一図柄変動領域は、前記遊技値表示領域に表示される第一の桁に表される数値に対応しており、前記第二図柄変動領域は、前記遊技値表示領域に表示される第二の桁に表される数値に対応しており、前記第三図柄変動領域は、前記遊技値表示領域に表示される第三の桁に表される数値に対応している、ことを特徴とする遊技機が提供される。