(57)【要約】【課題】所定の演出画像が出現しても識別情報の視認を可能とする。【解決手段】遊技機において、記憶手段には識別情報（数字部Ｚ１）の表示レイヤを記憶する識別情報レイヤ記憶領域と所定の演出画像の表示レイヤを記憶する第１演出画像レイヤ記憶領域および第２演出画像レイヤ記憶領域とを含む複数のレイヤ記憶領域が順に並んで設けられ、識別情報レイヤ記憶領域は第１演出画像レイヤ記憶領域よりも後尾側に位置し第２演出画像レイヤ記憶領域よりも先頭側に位置するため、所定の演出画像の表示レイヤが第１演出画像レイヤ記憶領域に記憶された場合には当該所定の演出画像が識別情報で隠され、第２演出画像レイヤ記憶領域に記憶された場合には当該所定の演出画像で識別情報を隠すように表示され、所定の演出画像の表示レイヤは所定条件が成立する場合には第１演出画像レイヤ記憶領域に記憶され成立しない場合には第２演出画像レイヤ記憶領域に記憶される。【選択図】図１４１
2019069313.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームの結果が所定結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、
前記変動表示ゲームを演出表示装置に表示する演出制御手段を備え、
前記演出制御手段は、
所定のタイミングで所定の演出画像を前記演出表示装置に表示可能であり、
一の表示レイヤによって、あるいは、積層された複数の表示レイヤによって、前記演出表示装置に表示する表示画面を作成する作成手段と、
前記作成手段によって作成された表示画面を前記演出表示装置に表示する表示制御手段と、
前記表示画面の作成に用いる前記表示レイヤの情報を記憶する記憶手段と、を備え、
前記記憶手段には、前記識別情報を表示するための表示レイヤの情報を記憶する識別情報レイヤ記憶領域と、前記所定の演出画像を表示するための表示レイヤの情報を記憶する第１演出画像レイヤ記憶領域および第２演出画像レイヤ記憶領域と、を少なくとも含む複数のレイヤ記憶領域が、当該記憶手段の先頭側から順に並んで設けられ、
前記レイヤ記憶領域に記憶される表示レイヤの情報は、当該レイヤ記憶領域の位置が前記記憶手段の先頭に近いほど、前記複数の表示レイヤの積層時に下層側に配置され、
前記識別情報レイヤ記憶領域は、前記第１演出画像レイヤ記憶領域よりも前記記憶手段の後尾側に位置するとともに、前記第２演出画像レイヤ記憶領域よりも前記記憶手段の先頭側に位置するため、前記所定の演出画像を表示するための表示レイヤの情報が前記第１演出画像レイヤ記憶領域に記憶された場合には、当該所定の演出画像のうちの前記識別情報と表示位置が一致する一致部分が当該識別情報によって隠され、前記所定の演出画像を表示するための表示レイヤの情報が前記第２演出画像レイヤ記憶領域に記憶された場合には、当該所定の演出画像のうちの前記識別情報と表示位置が一致する一致部分によって当該識別情報のうちの当該一致部分に対応する部分を隠すように表示され、
前記所定の演出画像を表示するための表示レイヤの情報は、所定条件が成立する場合には前記第１演出画像レイヤ記憶領域に記憶され、前記所定条件が成立しない場合には前記第２演出画像レイヤ記憶領域に記憶されることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記所定の演出画像は、動画像であることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記演出制御手段は、前記識別情報とともに付加情報を前記演出表示装置に表示可能であり、
前記複数のレイヤ記憶領域には、前記付加情報を表示するための表示レイヤの情報を記憶する付加情報レイヤ記憶領域が含まれ、
前記付加情報レイヤ記憶領域は、前記識別情報レイヤ記憶領域、前記第１演出画像レイヤ記憶領域、および前記第２演出画像レイヤ記憶領域よりも前記記憶手段の先頭側に位置することを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームの結果が所定結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機において、５つの表示レイヤの前から順に図柄（特別図柄）、予告、背景、喚起態様解説、図柄解説の画像データを設定する処理Ａと、５つの表示レイヤの前から順に喚起態様解説、図柄解説、図柄（特別図柄）、予告、背景の画像データを設定する処理Ｂと、５つの表示レイヤの前から順に喚起態様解説、図柄（特別図柄）、予告、背景、図柄解説の画像データを設定する処理Ｃと、を実行可能であり、喚起態様解説を表示するタイミングになると処理Ｂまたは処理Ｃを実行するものが提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００５−１５２３３２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記特許文献１に記載された遊技機では、演出画像（喚起態様解説等の画像）を表示するタイミングになると、処理Ｂまたは処理Ｃを実行して、演出画像を識別情報（特別図柄）よりも優先して表示するため、当該演出画像の表示位置やサイズによっては、当該演出画像で識別情報が隠れて、識別情報が視認できなくなってしまう場合がある。識別情報が視認できないと、変動表示ゲームの状態（変動中であるか否か、リーチ発生中であるか否か等）や、停止結果態様（停止図柄が何であるか等）などの把握が困難になってしまう。
【０００５】
本発明の目的は、所定の演出画像が出現しても識別情報の視認が可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、
複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームの結果が所定結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、
前記変動表示ゲームを演出表示装置に表示する演出制御手段を備え、
前記演出制御手段は、
所定のタイミングで所定の演出画像を前記演出表示装置に表示可能であり、
一の表示レイヤによって、あるいは、積層された複数の表示レイヤによって、前記演出表示装置に表示する表示画面を作成する作成手段と、
前記作成手段によって作成された表示画面を前記演出表示装置に表示する表示制御手段と、
前記表示画面の作成に用いる前記表示レイヤの情報を記憶する記憶手段と、を備え、
前記記憶手段には、前記識別情報を表示するための表示レイヤの情報を記憶する識別情報レイヤ記憶領域と、前記所定の演出画像を表示するための表示レイヤの情報を記憶する第１演出画像レイヤ記憶領域および第２演出画像レイヤ記憶領域と、を少なくとも含む複数のレイヤ記憶領域が、当該記憶手段の先頭側から順に並んで設けられ、
前記レイヤ記憶領域に記憶される表示レイヤの情報は、当該レイヤ記憶領域の位置が前記記憶手段の先頭に近いほど、前記複数の表示レイヤの積層時に下層側に配置され、
前記識別情報レイヤ記憶領域は、前記第１演出画像レイヤ記憶領域よりも前記記憶手段の後尾側に位置するとともに、前記第２演出画像レイヤ記憶領域よりも前記記憶手段の先頭側に位置するため、前記所定の演出画像を表示するための表示レイヤの情報が前記第１演出画像レイヤ記憶領域に記憶された場合には、当該所定の演出画像のうちの前記識別情報と表示位置が一致する一致部分が当該識別情報によって隠され、前記所定の演出画像を表示するための表示レイヤの情報が前記第２演出画像レイヤ記憶領域に記憶された場合には、当該所定の演出画像のうちの前記識別情報と表示位置が一致する一致部分によって当該識別情報のうちの当該一致部分に対応する部分を隠すように表示され、
前記所定の演出画像を表示するための表示レイヤの情報は、所定条件が成立する場合には前記第１演出画像レイヤ記憶領域に記憶され、前記所定条件が成立しない場合には前記第２演出画像レイヤ記憶領域に記憶されることを特徴とする。
【０００７】
請求項１に記載の発明によれば、識別情報が、所定の演出画像よりも優先して表示されるため、所定の演出画像が出現しても、識別情報の視認が可能となり、変動表示ゲームの状態や停止結果態様などの把握が困難にならない。
また、演出内容にかかわらず、各表示レイヤの情報が予め定められたレイヤ記憶領域に記憶されるため、表示レイヤの情報を記憶手段に記憶する度に当該表示レイヤの情報を記憶するレイヤ記憶領域をいちいち探索する必要がなくなり、処理負担を軽減することができる。
【０００８】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、
前記所定の演出画像は、動画像であることを特徴とする。
【０００９】
請求項２に記載の発明によれば、所定の演出画像が、識別情報とともに変動したり、識別情報によって見え隠れしたりするため、興趣を高めることができる。
【００１０】
請求項３に記載の発明は、請求項１または２に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、前記識別情報とともに付加情報を前記演出表示装置に表示可能であり、
前記複数のレイヤ記憶領域には、前記付加情報を表示するための表示レイヤの情報を記憶する付加情報レイヤ記憶領域が含まれ、
前記付加情報レイヤ記憶領域は、前記識別情報レイヤ記憶領域、前記第１演出画像レイヤ記憶領域、および前記第２演出画像レイヤ記憶領域よりも前記記憶手段の先頭側に位置することを特徴とする。
【００１１】
請求項３に記載の発明によれば、識別情報および付加情報のうち、所定の演出画像を隠すのは識別情報だけであり、付加情報は所定の演出画像を隠さないため、所定の演出画像の隠れる部分を必要最小限に抑えることができ、所定の演出画像による演出効果の低下を抑制できる。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、所定の演出画像が出現しても識別情報の視認が可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明の一実施形態の遊技機を前面側から見た斜視図である。
【図２】遊技盤の正面図である。
【図３】入賞装置を説明する図である。
【図４】一括表示装置の詳細を説明する図である。
【図５】演出操作部の詳細を説明する図である。
【図６】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図７】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図８】メイン処理を説明するフローチャートである。
【図９】メイン処理を説明するフローチャートである。
【図１０】チェックサム算出処理を説明するフローチャートである。
【図１１】初期値乱数更新処理を説明するフローチャートである。
【図１２】タイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図１３】入力処理を説明するフローチャートである。
【図１４】スイッチ読み込み処理を説明するフローチャートである。
【図１５】出力処理を説明するフローチャートである。
【図１６】払出コマンド送信処理を説明するフローチャートである。
【図１７】乱数更新処理１を説明するフローチャートである。
【図１８】乱数更新処理２を説明するフローチャートである。
【図１９】入賞口スイッチ／状態監視処理を説明するフローチャートである。
【図２０】不正＆入賞監視処理を説明するフローチャートである。
【図２１】入賞数カウンタ更新処理を説明するフローチャートである。
【図２２】始動口エラー監視処理を説明するフローチャートである。
【図２３】遊技機状態チェック処理を説明するフローチャートである。
【図２４】払出ビジー信号チェック処理を説明するフローチャートである。
【図２５】特図ゲーム処理を説明するフローチャートである。
【図２６】始動口スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。
【図２７】ハード乱数取得処理を説明するフローチャートである。
【図２８】特図始動口スイッチ共通処理を説明するフローチャートである。
【図２９】特図保留情報判定処理を説明するフローチャートである。
【図３０】先読み大当り判定処理を説明するフローチャートである。
【図３１】大入賞口スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。
【図３２】特図普段処理を説明するフローチャートである。
【図３３】（ａ）は特図１変動開始処理を説明するフローチャートであり、（ｂ）は特図２変動開始処理を説明するフローチャートである。
【図３４】（ａ）は大当りフラグ１設定処理を説明するフローチャートであり、（ｂ）は大当りフラグ２設定処理を説明するフローチャートである。
【図３５】大当り判定処理を説明するフローチャートである。
【図３６】特図１停止図柄設定処理を説明するフローチャートである。
【図３７】特図２停止図柄設定処理を説明するフローチャートである。
【図３８】特図情報設定処理を説明するフローチャートである。
【図３９】変動パターン設定処理を説明するフローチャートである。
【図４０】変動開始情報設定処理を説明するフローチャートである。
【図４１】特図変動中処理を説明するフローチャートである。
【図４２】特図表示中処理を説明するフローチャートである。
【図４３】ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１を説明するフローチャートである。
【図４４】ファンファーレ／インターバル中処理を説明するフローチャートである。
【図４５】大入賞口開放中処理を説明するフローチャートである。
【図４６】大入賞口残存球処理を説明するフローチャートである。
【図４７】大当り終了処理を説明するフローチャートである。
【図４８】（ａ）は大当り終了設定処理１を説明するフローチャートであり、（ｂ）は大当り終了設定処理２を説明するフローチャートである。
【図４９】大当り終了設定処理３を説明するフローチャートである。
【図５０】演出コマンド設定処理を説明するフローチャートである。
【図５１】図柄変動制御処理を説明するフローチャートである。
【図５２】（ａ）は振り分け処理を説明するフローチャートであり、（ｂ）は２バイト振り分け処理を説明するフローチャートである。
【図５３】普図ゲーム処理を説明するフローチャートである。
【図５４】ゲートスイッチ監視処理を説明するフローチャートである。
【図５５】普電入賞スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。
【図５６】普図普段処理を説明するフローチャートである。
【図５７】普図変動中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図５８】普図変動中処理を説明するフローチャートである。
【図５９】普図表示中処理を説明するフローチャートである。
【図６０】普図当り中処理を説明するフローチャートである。
【図６１】普電作動移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図６２】普電残存球処理を説明するフローチャートである。
【図６３】普図当り終了処理を説明するフローチャートである。
【図６４】セグメントＬＥＤ編集処理を説明するフローチャートである。
【図６５】磁石不正監視処理を説明するフローチャートである。
【図６６】盤電波不正監視処理を説明するフローチャートである。
【図６７】外部情報編集処理を説明するフローチャートである。
【図６８】外部情報編集処理を説明するフローチャートである。
【図６９】メイン賞球信号編集処理を説明するフローチャートである。
【図７０】始動口信号編集処理を説明するフローチャートである。
【図７１】演出制御装置でのパワーオンリセット処理を説明するフローチャートである。
【図７２】演出制御装置でのメイン処理を説明するフローチャートである。
【図７３】コマンド受信割込み処理を説明するフローチャートである。
【図７４】受信コマンド範囲チェック処理を説明するフローチャートである。
【図７５】受信コマンドチェック処理を説明するフローチャートである。
【図７６】受信コマンド解析処理を説明するフローチャートである。
【図７７】変動系コマンド処理を説明するフローチャートである。
【図７８】変動パターン対応図柄判定処理を説明するフローチャートである。
【図７９】大当り系コマンド処理を説明するフローチャートである。
【図８０】図柄系コマンド処理を説明するフローチャートである。
【図８１】単発系コマンド処理を説明するフローチャートである。
【図８２】単発系コマンド処理を説明するフローチャートである。
【図８３】客待ち用シナリオデータ設定処理を説明するフローチャートである。
【図８４】シナリオデータ設定処理を説明するフローチャートである。
【図８５】特図１保留情報設定処理を説明するフローチャートである。
【図８６】変動演出設定処理を説明するフローチャートである。
【図８７】変動演出設定処理を説明するフローチャートである。
【図８８】リーチなし変動設定処理を説明するフローチャートである。
【図８９】停止図柄設定処理を説明するフローチャートである。
【図９０】変動パターン分類処理を説明するフローチャートである。
【図９１】乱数抽選処理Ａを説明するフローチャートである。
【図９２】予告演出設定処理１を説明するフローチャートである。
【図９３】カットインキャラ差替え判定処理１を説明するフローチャートである。
【図９４】カットインキャラ差替え判定処理２を説明するフローチャートである。
【図９５】カットインキャラ差替え判定処理３を説明するフローチャートである。
【図９６】カットインキャラ差替え判定処理３を説明するフローチャートである。
【図９７】ＰＢ予告用シナリオデータ設定処理を説明するフローチャートである。
【図９８】サブ間送信開始処理を説明するフローチャートである。
【図９９】サブ間受信タスク処理を説明するフローチャートである。
【図１００】サブ間送信データ編集処理を説明するフローチャートである。
【図１０１】サブ間ａｃｋ応答タスク処理を説明するフローチャートである。
【図１０２】サブ間演出設定処理を説明するフローチャートである。
【図１０３】シナリオ設定処理を説明するフローチャートである。
【図１０４】シナリオ解析処理を説明するフローチャートである。
【図１０５】シナリオ解析処理を説明するフローチャートである。
【図１０６】（ａ）は、モーション登録処理を説明するフローチャートであり、（ｂ）は、モーション管理領域の構成を説明する図であり、（ｃ）は、表示情報領域の構成を説明する図である。
【図１０７】（ａ）は、モーションデータ初期化処理１を説明するフローチャートであり、（ｂ）は、モーションデータ初期化処理２を説明するフローチャートである。
【図１０８】（ａ）は、モーション削除処理を説明するフローチャートであり、（ｂ）は、モーション継続処理を説明するフローチャートである。
【図１０９】（ａ）は、定数ウェイト処理を説明するフローチャートであり、（ｂ）は、可変ウェイト処理を説明するフローチャートである。
【図１１０】（ａ）は、ＰＢ待ち処理を説明するフローチャートであり、（ｂ）は、ＰＢ判定分岐処理を説明するフローチャートである。
【図１１１】図柄停止処理を説明するフローチャートである。
【図１１２】図柄逆算差替処理を説明するフローチャートである。
【図１１３】変動シナリオ切替処理を説明するフローチャートである。
【図１１４】（ａ）は、繰り返し処理を説明するフローチャートであり、（ｂ）は、終了処理を説明するフローチャートである。
【図１１５】モーション制御処理を説明するフローチャートである。
【図１１６】モーションコマンド実行処理を説明するフローチャートである。
【図１１７】モーションコマンド実行処理を説明するフローチャートである。
【図１１８】ビットマップ追加処理を説明するフローチャートである。
【図１１９】動画追加処理を説明するフローチャートである。
【図１２０】１点指定オブジェクト移動処理を説明するフローチャートである。
【図１２１】（ａ）は、エフェクトタイプ指定処理を説明するフローチャートであり、（ｂ）は、エフェクトパラメータ指定処理を説明するフローチャートである。
【図１２２】（ａ）は、オブジェクト削除処理を説明するフローチャートであり、（ｂ）は、オブジェクト変更処理を説明するフローチャートである。
【図１２３】オブジェクト動画デコード処理を説明するフローチャートである。
【図１２４】ビヘイビアインデックス設定処理を説明するフローチャートである。
【図１２５】演出表示編集処理を説明するフローチャートである。
【図１２６】演出表示編集処理を説明するフローチャートである。
【図１２７】演出表示編集処理を説明するフローチャートである。
【図１２８】キャラクタ描画処理を説明するフローチャートである。
【図１２９】（ａ）は、表示左図柄変換処理を説明するフローチャートであり、（ｂ）は、ＰＢ色変換処理を説明するフローチャートであり、（ｃ）は、リーチ文字変換処理を説明するフローチャートである。
【図１３０】武将１セリフ変換処理を説明するフローチャートである。
【図１３１】ＶＤＰ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図１３２】Ｖブランク開始割込み処理を説明するフローチャートである。
【図１３３】シナリオ管理領域のアドレス領域とシナリオ管理領域の一例を示す図である。
【図１３４】モーション管理領域のアドレス領域の一例を示す図である。
【図１３５】客待ち開始時の背景シナリオテーブルの一例を示す図である。
【図１３６】左図柄通常変動開始時のモーションテーブルの一例を示す図である。
【図１３７】図１３６に示したモーションテーブルによる表示結果の一例を示す図である。
【図１３８】仮想描画空間（フレームバッファ）のデータ構成の一例を示す図である。
【図１３９】第２実施形態と第１実施形態の違いを説明する図である。
【図１４０】第２実施形態と第１実施形態の違いを説明する図である。
【図１４１】第２実施形態と第１実施形態の違いを説明する図である。
【図１４２】第２実施形態におけるモーション管理領域のアドレス領域の一例を示す図である。
【図１４３】第２実施形態における仮想描画空間（フレームバッファ）のデータ構成の一例を示す図である。
【図１４４】第２実施形態における表示レイヤ構成の一例を示す図である。
【図１４５】数字部レイヤおよび図柄間予告レイヤを含む複数の表示レイヤによって作成された表示画面の一例を示す図である。
【図１４６】数字部レイヤおよび図柄間予告レイヤを含む複数の表示レイヤによって作成された表示画面の一例を示す図である。
【図１４７】数字部レイヤおよび図柄間予告レイヤを含む複数の表示レイヤによって作成された表示画面の一例を示す図である。
【図１４８】数字部レイヤおよび図柄間予告レイヤを含む複数の表示レイヤによって作成された表示画面の一例を示す図である。
【図１４９】飾り図柄の変動表示態様の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
＜第１実施形態＞
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。図１は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。
【００１５】
本実施形態の遊技機１０は前面枠１２を備え、該前面枠１２は外枠（支持枠）１１にヒンジ１３を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図２参照）は前面枠１２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠（本体枠）１２には、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えたガラス枠１５（透明板保持枠）が取り付けられている。
【００１６】
また、ガラス枠１５の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置（ムービングライト）１６や払出異常報知用のランプ（ＬＥＤ）１７が設けられている。また、ガラス枠１５の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置１８や、音響（例えば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが設けられている。さらに、前面枠１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けられている。
【００１７】
また、前面枠１２の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿２１（貯留皿）、遊技機１０の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が流出する上皿球出口２２、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿（受皿）２３及び打球発射装置の操作部２４等が設けられている。さらに、上皿２１の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付ける演出操作部５５０が設けられている。この演出操作部５５０は、遊技者からの押圧操作入力を受け付けるための演出ボタンスイッチ２５ａを内蔵した演出ボタン２５であり、さらに、演出ボタン２５の上面（押圧面）には、遊技者からの接触操作入力を受け付けるためのタッチパネル２９が設けられている。また、前面枠１２下部右側には、前面枠１２やガラス枠１５を開放したり施錠したりするための鍵２６が設けられている。
なお、本実施形態ではタッチパネル２９を演出ボタン２５と一体的に設けたが、タッチパネル２９は、演出ボタン２５と別体であってもよく、例えば、演出ボタン２５の近傍にサブ表示装置を設け、そのサブ表示装置の表示面にタッチパネル２９を設けてもよい。
【００１８】
また、上皿２１上方のガラス枠１５の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン２７、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン２８、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部（図示省略）等が設けられている。この実施形態の遊技機１０においては、遊技者が上記操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置が上皿２１から供給される遊技球を遊技盤３０前面の遊技領域３２に向かって発射する。また、遊技者が演出操作部５５０を操作することによって、表示装置４１（図２参照）における変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）において、遊技者の操作を介入させた演出等を行うことができる。
【００１９】
次に、図２を用いて遊技盤３０の一例について説明する。図２は、本実施形態の遊技盤３０の正面図である。
【００２０】
遊技盤３０の表面には、ガイドレール３１で囲われた略円形状の遊技領域３２が形成されている。遊技領域３２は、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３３及びガイドレール３１に囲繞されて構成される。遊技領域３２には、ほぼ中央に表示装置４１を備えたセンターケース（遊技演出構成体）４０が配置されている。表示装置４１は、センターケース４０に設けられた凹部に、センターケース４０の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース４０は表示装置４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突出し周囲の遊技領域３２から遊技球が飛び込みにくくするように形成されている。
【００２１】
表示装置４１（変動表示装置）は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置４１の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像（例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。
【００２２】
また、センターケース４０の右上部には、動作することによって遊技の演出を行う盤演出装置４４が備えられている。盤演出装置４４は、先端部にサブ表示装置４２が取り付けられたアームを２本備えており、アームが基端部を中心に回動することによって、サブ表示装置４２を、表示装置４１に対して前後方向に重なる状態と重ならない状態とに変換させることが可能となっている。
【００２３】
遊技領域３２におけるセンターケース４０の下方右側には、普図変動表示ゲームの開始条件を与える普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。普図始動ゲート３４に入賞した遊技球は、ゲートスイッチ３４ａ（図６参照）により検出される。
また、遊技領域３２におけるセンターケース４０の下方左側には、三つの一般入賞口３５が配置され、センターケース４０の下方右側であって普図始動ゲート３４よりも下側には、一つの一般入賞口３５が配置されている。これら一般入賞口３５に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ３５ａ（図６参照）により検出される。
【００２４】
また、普図始動ゲート３４の左方には、第２特図変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）の開始条件を与える普通変動入賞装置３７（始動入賞口、始動入賞領域）が設けられている。
普通変動入賞装置３７は、上端側が右側に倒れる方向に回動することで開放して遊技球が流入し易い状態に変換可能な可動部材３７ｂと、遊技球の流入を規制する隔壁３７ｄとを備えている。可動部材３７ｂは、常時は起立することで隔壁３７ｄとの間隔を遊技球の直径以下にした状態、すなわち遊技球が流入できない閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３７ｃ（図６参照）によって、普通変動入賞装置３７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。普通変動入賞装置３７に入賞した遊技球は、始動口２スイッチ３７ａ（図６参照）により検出される。
【００２５】
さらに、普通変動入賞装置３７の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置（大入賞口）３８が配設されている。
特別変動入賞装置３８は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉３８ｃを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。すなわち、特別変動入賞装置３８は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド３８ｂ（図６参照）により駆動される開閉扉３８ｃによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての大入賞口スイッチ（カウントスイッチ）３８ａ（図６参照）が配設されている。本実施形態の遊技機では、大入賞口スイッチ３８ａが２つ設けられ、大入賞口内に流入した遊技球は何れかの大入賞口スイッチ３８ａに検出されるようになっている。このように大入賞口スイッチ３８ａを複数設けることで、大入賞口内に流入した遊技球を迅速に検出できる。
【００２６】
また、センターケース４０の下方には、第１特図変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム）の開始条件を与える第１始動入賞口３６（始動入賞口、始動入賞領域）および第２特図変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）の開始条件を与える第２始動入賞口９７（始動入賞口、始動入賞領域）を備える入賞装置９０が設けられている。
入賞装置９０は、上部の流入口９０ａに流入した遊技球を内部で第１始動入賞口３６と第２始動入賞口９７とに交互に振り分ける振分部材９２を備えている（図３参照）。第１始動入賞口３６に入賞した遊技球は、始動口１スイッチ３６ａ（図６参照）によって検出され、第２始動入賞口９７に入賞した遊技球は、始動口３スイッチ９７ａ（図６参照）によって検出される。
また、入賞装置９０の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３０ａが設けられている。
【００２７】
図３（ａ）〜（ｃ）は、本実施形態の入賞装置９０の正面図であって、前カバー部材を取り外した状態を示す図である。
図３（ａ）に示すように、入賞装置９０は、その内部のうち、流入口９０ａの直下となる位置に振分部材９２を備えている。また、振分部材９２の左下方には第１始動入賞口３６が配され、振分部材９２の右下方には第２始動入賞口９７が配されている。
さらに、振分部材９２や第１始動入賞口３６、第２始動入賞口９７の前方を覆うように前カバー部材が設けられている。この前カバー部材は、入賞装置９０内の遊技球の挙動を視認可能なように透明又は半透明となっている。
【００２８】
振分部材９２は、前後方向に沿った軸ピン９２ａを中心として回動可能であり、軸ピン９２ａが配される位置から上方へ延出する上腕部９２ｂと左方へ延出する左腕部９２ｃと右方へ延出する右腕部９２ｄとを有している。３つの腕部のうちの上腕部９２ｂの左方には、当該上腕部９２ｂと左腕部９２ｃとによって遊技球を一時的に保持する左保持部９２ｅが形成され、上腕部９２ｂの右方には、当該上腕部９２ｂと右腕部９２ｄとによって遊技球を一時的に保持する右保持部９２ｆが形成されている。
振分部材９２は、上腕部９２ｂが常に上を向いた状態で、図３（ｂ）に示すように左保持部９２ｅが流入口９０ａに流入した遊技球を受け入れ可能な位置と、図３（ｃ）に示すように右保持部９２ｆが流入口９０ａに流入した遊技球を受け入れ可能な位置との間で回動可能となっている。
【００２９】
図３（ｂ）に示すように、左保持部９２ｅが流入口９０ａに流入した遊技球を受け入れ可能な位置にある場合は、右保持部９２ｆが第２始動入賞口９７へ向けて遊技球を流下させた状態となる。
また、図３（ｃ）に示すように、右保持部９２ｆが流入口９０ａに流入した遊技球を受け入れ可能な位置にある場合は、左保持部９２ｅが第１始動入賞口３６へ向けて遊技球を流下させた状態となる。
【００３０】
また、図３（ａ）に示すように、振分部材９２のうち、上腕部９２ｂの後方には、振分部材側磁石９６ａが取り付けられている。また、振分部材９２が前方から装着されるベース部材９３のうち、上腕部９２ｂが垂直になった際に振分部材側磁石９６ａと対向する位置には、ベース部材側磁石９６ｂが取り付けられている。振分部材側磁石９６ａとベース部材側磁石９６ｂとは対向する側の極が同じ極となるように取り付けられており、磁石９６ａ，９６ｂの反発力によって、振分部材９２は上腕部９２ｂが垂直になった状態で留まらずに左右の何れかへ回動するように付勢されている。これにより、振分部材９２の回動が停止した状態では、左保持部９２ｅと右保持部９２ｆの何れかが必ず流入口９０ａに流入した遊技球を受け入れ可能な状態となる。
【００３１】
図３（ｂ），（ｃ）に示すように、流入口９０ａに流入した遊技球は、左保持部９２ｅと右保持部９２ｆのうちの流入口９０ａに向いて受け入れ可能な状態となっている一方の保持部で保持される。一方の保持部で遊技球が保持されると、遊技球の重さによって振分部材９２は当該一方の保持部の方向へ回動し、保持された遊技球は振分部材９２が回動した方向にある第１始動入賞口３６または第２始動入賞口９７へ向けて流下する。
【００３２】
すなわち、図３（ｂ）に示すように左保持部９２ｅで流入した遊技球を受けると振分部材９２が遊技球の重さによって左に回動して第１始動入賞口３６へ遊技球を案内した後、図３（ｃ）に示すように右保持部９２ｆが次の遊技球を受入可能な状態で停止する。そして、図３（ｃ）に示すように右保持部９２ｆで流入した遊技球を受けると振分部材９２が遊技球の重さによって右に回動して第２始動入賞口９７へ遊技球を案内した後、図３（ｂ）に示すように左保持部９２ｅが次の遊技球を受入可能な状態で停止する。
【００３３】
保持部９２ｅ，９２ｆから流下した遊技球は第１始動入賞口３６または第２始動入賞口９７へ流入する可能性が高いが流入しないこともあり、流入しなかった場合は入賞装置９０の外へ流出する。特に、保持部９２ｅ，９２ｆへ流入する際の勢いが強いと第１始動入賞口３６または第２始動入賞口９７へ流入しない可能性が高い。なお、必ず何れかの始動入賞口に入賞するように構成しても良い。
【００３４】
また、振分部材９２が回動することによって、遊技球を保持していた保持部ではない他方の保持部が流入口９０ａに向いて受け入れ可能な状態となる。そして、次回受け入れられた遊技球は当該他方の保持部側にある入賞口へ誘導される。これにより、順次流入口９０ａへ流入する遊技球は第１始動入賞口３６と第２始動入賞口９７とに交互に振り分けられることとなる。
【００３５】
本実施形態の遊技機１０においては、遊技球が流下する遊技領域３２のうち、センターケース４０の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース４０の右方の領域が右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を発射（いわゆる左打ち）することで入賞装置９０への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射（いわゆる右打ち）することで普図始動ゲート３４や普通変動入賞装置３７や特別変動入賞装置３８への入賞を狙うことができるようになっている。
【００３６】
また、遊技領域３２の外側（ここでは遊技盤３０の右下部）には、特図変動表示ゲームをなす第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置５０が設けられている。
【００３７】
一括表示装置５０は、図４（ａ）に示すように、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された第１特図変動表示ゲーム用の特図１表示器（第１特図変動表示部）５１ａ（Ｄ１）及び第２特図変動表示ゲーム用の特図２表示器（第２特図変動表示部）５１ｂ（Ｄ２）と、ＬＥＤランプで構成された普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）５２（Ｄ１０，Ｄ１８）と、同じくＬＥＤランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部５３，５４，５５（Ｄ１１〜Ｄ１６）とを備える。
【００３８】
また、一括表示装置５０には、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態であることを報知する第１遊技状態表示部（第１遊技状態表示器、右打ち報知部）５６（Ｄ８）、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示部（第２遊技状態表示器、時短状態報知部）５７（Ｄ９）、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する第３遊技状態表示部（第３遊技状態表示器、確率状態表示部）５８（Ｄ１７）、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置３８の開閉回数）を表示するラウンド表示部５９（Ｄ３〜Ｄ７）が設けられている。なお、一括表示装置５０には、更に、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する表示部（表示器）等が設けられていてもよい。
【００３９】
特図１表示器５１ａと特図２表示器５１ｂにおける特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、すなわち、表示装置４１において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。なお、本実施形態の場合、特図１表示器５１ａにおける特図変動表示ゲームにおいては、中央のセグメントに加えて７セグの右方下側に設けられた８番目のセグメントも点滅駆動させて変動中であることを表示するようにし、特図１と特図２との区別が可能なように構成されている。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメント（特図１であれば加えて右方下側の８番目のセグメント）を点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様（特別結果態様）としてはずれの結果態様以外の結果態様（例えば、数字や記号）を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００４０】
普図表示器５２は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示し、所定時間後にゲームの結果に応じた点灯態様や点灯色としてゲーム結果を表示する。本実施形態の場合、図４（ｄ）に示すように、普図表示器５２を構成するランプＤ１０とランプＤ１８のうち、変動用図柄番号が「０」のとき（すなわち、ゲームの結果がはずれのとき）はランプＤ１０のみを点灯状態にし、変動用図柄番号が「１」のとき（すなわち、ゲームの結果が当りで当り停止図柄番号が「１」のとき）はランプＤ１８のみを点灯状態にし、変動用図柄番号が「２」のとき（すなわち、ゲームの結果が当りで当り停止図柄番号が「２」のとき）はランプＤ１０及びランプＤ１８の双方を点灯状態にするよう構成されている。
【００４１】
また、普図保留表示器５５は、普図表示器５２の変動開始条件となる普図始動ゲート３４の始動記憶数（＝保留数）を複数のＬＥＤの消灯、点滅、点灯により表示する。本実施形態の場合、図４（ｃ）に示すように、普図保留表示器５５を構成するランプＤ１５とランプＤ１６のうち、保留数が「０」のときはランプＤ１５及びランプＤ１６の双方を消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプＤ１５のみを点灯状態にし、保留数が「２」のときはランプＤ１５及びランプＤ１６の双方を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプＤ１５を点滅状態にしてランプＤ１６を点灯状態にし、保留数が「４」のときはランプＤ１５及びランプＤ１６の双方を点滅状態にするよう構成されている。
【００４２】
特図１保留表示器５３は、特図１表示器５１ａにおいて表示される第１特図変動表示ゲームの実行権利である第１始動記憶（特図１保留）の数を複数のＬＥＤの消灯、点滅、点灯により表示する。本実施形態の場合、図４（ｂ）に示すように、特図１保留表示器５３を構成するランプＤ１１とランプＤ１２のうち、特図１始動記憶数が「０」のときはランプＤ１１及びランプＤ１２の双方を消灯状態にし、特図１始動記憶数が「１」のときはランプＤ１１のみを点灯状態にし、特図１始動記憶数が「２」のときはランプＤ１１及びランプＤ１２の双方を点灯状態にし、特図１始動記憶数が「３」のときはランプＤ１１を点滅状態にしてランプＤ１２を点灯状態にし、特図１始動記憶数が「４」のときはランプＤ１１及びランプＤ１２の双方を点滅状態にするよう構成されている。
【００４３】
特図２保留表示器５４は、特図２表示器５１ｂにおいて表示される第２特図変動表示ゲームの実行権利である第２始動記憶（特図２保留）の数を、複数のＬＥＤの消灯、点滅、点灯により表示する。本実施形態の場合、図４（ｂ）に示すように、特図２保留表示器５４を構成するランプＤ１３とランプＤ１４のうち、特図２始動記憶数が「０」のときはランプＤ１３及びランプＤ１４の双方を消灯状態にし、特図２始動記憶数が「１」のときはランプＤ１３のみを点灯状態にし、特図２始動記憶数が「２」のときはランプＤ１３及びランプＤ１４の双方を点灯状態にし、特図２始動記憶数が「３」のときはランプＤ１３を点滅状態にしてランプＤ１４を点灯状態にし、特図２始動記憶数が「４」のときはランプＤ１３及びランプＤ１４の双方を点滅状態にするよう構成されている。
【００４４】
第１遊技状態表示部（右打ち報知部）５６は、ＬＥＤランプ等で構成され、例えば図４（ｆ）に示すように、右打ちよりも左打ちの方が有利な遊技状態（通常打ち状態）の場合にはランプを消灯状態にし、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態（右打ち状態）の場合にはランプを点灯状態にする。
【００４５】
第２遊技状態表示部（時短状態報知部）５７は、ＬＥＤランプ等で構成され、例えば図４（ｆ）に示すように、時短状態が発生していない通常の遊技状態の場合（時短未作動時）にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合（時短作動時）にはランプを点灯状態にする。
【００４６】
第３遊技状態表示部（確率状態表示部）５８は、ＬＥＤランプ等で構成され、例えば図４（ｆ）に示すように、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態（通常確率状態）の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態（確変状態）の場合にはランプを点灯状態にする。
【００４７】
ラウンド表示部５９は、ＬＥＤランプ等で構成され、例えば、大当りに基づく特別遊技状態中でない場合にはランプを消灯状態にし、特別遊技状態中には特別結果に応じて選択されたラウンド数に対応するランプを点灯状態にする。本実施形態の場合、図４（ｅ）に示すように、ラウンド表示部５９を構成するランプＤ３〜Ｄ７のうち、選択されたラウンド数が「１６」のときはランプＤ３，Ｄ５，Ｄ７を点灯状態にし、選択されたラウンド数が「２」のときはランプＤ４，Ｄ６を点灯状態にするよう構成されている。なお、ラウンド表示部は７セグメント型の表示器で構成してもよい。
【００４８】
図５には、演出操作部５５０の詳細を示した。
図５（ａ）は、演出操作部５５０の平面図である。本実施形態の演出操作部５５０は、図５（ａ）に示すように、演出ボタン（プッシュボタン）２５と、演出ボタン（プッシュボタン）２５の上面に設けられたタッチパネル２９と、を備えて構成されている。すなわち、演出操作部５５０は、物理的なプッシュボタン機能に加えて、タッチセンサ機能（タッチパネル機能）を有している。
【００４９】
そして、演出制御基板（演出制御装置）３００から演出操作部５５０へは、感度設定データやＬＥＤ輝度データなどが送信され、演出操作部５５０から演出制御基板（演出制御装置）３００へは、演出ボタン（プッシュボタン）２５が備える演出ボタンスイッチ（プッシュセンサ）２５ａからのプッシュボタン信号（押圧検出信号）やタッチパネル２９が備えるタッチセンサ２９ａからのタッチＯＮ／ＯＦＦ信号（接触／非接触検出信号）が出力されるよう構成されている。
【００５０】
本実施形態の場合、演出ボタン（プッシュボタン）２５が備える演出ボタンスイッチ（プッシュセンサ）２５ａで、演出操作部５５０の上面に対する押圧操作（演出操作部５５０の上面を押して演出操作部５５０を押し下げる操作）を検出する。また、演出操作部５５０の上面には複数のポイントが設けられており、タッチパネル２９が備えるタッチセンサで、演出操作部５５０の上面に設けられたポイントに対する接触操作を検出する。
【００５１】
具体的には、図５（ｂ）に示すように、複数のポイントとして、「ＴＳＷ１」〜「ＴＳＷ８」ポイントと、「Ｐａ」ポイントと、の９つのポイントが設けられている。より具体的には、演出操作部５５０上面の中央部に設けられた「ＴＳＷ４」ポイントと、「ＴＳＷ４」ポイントの左側に設けられた「ＴＳＷ１」ポイントと、「ＴＳＷ４」ポイントよりも奥側（遊技盤３０側）に設けられた「ＴＳＷ３」ポイントと、「ＴＳＷ４」ポイントの右側に設けられた「ＴＳＷ６」ポイントと、「ＴＳＷ４」ポイントよりも手前側（遊技者側）に設けられた「ＴＳＷ８」ポイントと、「ＴＳＷ１」ポイントと「ＴＳＷ３」ポイントとの間に設けられた「ＴＳＷ２」ポイントと、「ＴＳＷ３」ポイントと「ＴＳＷ６」ポイントとの間に設けられた「ＴＳＷ５」ポイントと、「ＴＳＷ６」ポイントと「ＴＳＷ８」ポイントとの間に設けられた「ＴＳＷ７」ポイントと、「ＴＳＷ８」ポイントと「ＴＳＷ１」ポイントとの間に設けられた「Ｐａ」ポイントと、が設けられている。なお、ポイントの数は、９つに限定されるものではなく、適宜任意に変更可能である。また、図５（ｂ）では、便宜上、「ＴＳＷ１」〜「ＴＳＷ８」の各ポイントにそれぞれ「ＴＳＷ１」〜「ＴＳＷ８」と表記しているが、本実施形態の演出操作部５５０には、図５（ａ）に示すように、このような表記はない。
【００５２】
タッチパネル２９のタッチセンサによって接触操作が検出可能なポイントは、「ＴＳＷ１」〜「ＴＳＷ８」ポイントの８つのポイントであり、「Ｐａ」ポイントでは接触操作を検出しない。もちろん「Ｐａ」ポイントでも接触操作を検出するようにしても良い。また、「ＴＳＷ１」〜「ＴＳＷ８」ポイントと「Ｐａ」ポイントとの９つのポイント各々には、それぞれが独立した系統のＬＥＤ（本実施形態の場合、フルカラーＬＥＤ）が配置されている。
【００５３】
「Ｐａ」ポイントは、例えば、「Ｐａ」ポイントのＬＥＤを一発告知用の告知ランプとして使用することや、演出操作部５５０上面の各ポイントのＬＥＤをルーレットのように順次点灯させ「Ｐａ」ポイントのＬＥＤを“当確（または確変確定）”ポイントに使用すること、「Ｐａ」ポイントのＬＥＤを先読みの当確演出に使用すること等、確定系の演出に用いることができる。
【００５４】
ここで、演出操作部５５０の上面を光らせるためのＬＥＤ（具体的には、「ＴＳＷ１」〜「ＴＳＷ８」ポイントや「Ｐａ」ポイントなどに配置されたＬＥＤ）の点灯輝度は、輝度調整（ホール設定、遊技者調整とも）の対象からは除外されている。すなわち、当該ＬＥＤの点灯輝度は、輝度調整の影響を受けず、一定となっている。また、タッチセンサは、タッチＯＮ状態（接触状態）が所定時間（例えば、約３５秒間（基本設定））継続すると、強制的にタッチＯＦＦする機能（タッチＯＮ信号の出力を停止して、タッチＯＦＦ信号を出力する機能）を有している。すなわち、タッチセンサ（タッチ検知ＩＣ）は、所定時間以上の連続した接触操作を検出できないよう構成されている。
【００５５】
このような演出操作部５５０で検出する遊技者の操作としては、例えば図５（ｃ）に示す操作が挙げられる。「単打」は、演出操作部５５０の押下を１回行う操作であり、「連打」は演出操作部５５０の押下を所定時間以内の間隔で複数回行う操作である。「長押し」は演出操作部５５０を所定時間以上押下したままとする操作であり、「タッチ」はタッチパネル２９に触れる操作である。「「Ｐａ」操作（ＴＳＷ１ｏｒ８）＋長押し」は、「Ｐａ」ポイント又はこれに隣接する「ＴＳＷ１」ポイントと「ＴＳＷ８」ポイントとの２つのポイントの一方（或いは、両方）に接触した状態で長押しする操作であり、「フリック」はタッチパネル２９に触れた状態のまま弾くようにスライドさせる操作である。もちろん検出する操作はこれらの操作に限られるものではない。
【００５６】
本実施形態の遊技機１０では、図示しない発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３２内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域３２を流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口３５、第１始動入賞口３６、第２始動入賞口９７、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に入賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３０ａへ流入し遊技領域３２から排出される。そして、一般入賞口３５、第１始動入賞口３６、第２始動入賞口９７、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置２００（図６参照）によって制御される払出ユニットから、ガラス枠１５の上皿２１又は下皿２３に排出される。
【００５７】
一方、普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ３４ａ（図６参照）が設けられており、遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイッチ３４ａにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置３７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数（例えば、４個）未満ならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置５０の普図保留表示器５５に表示される。また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの結果を決定するための当り判定用乱数値（当り乱数値）が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値を判定値に参照して当該普図変動表示ゲームの結果を決定する。この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（普図特定結果）が導出されることとなる。
【００５８】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられ、ＬＥＤにより構成された変動表示部（普図表示器）５２で表示されるようになっており、このＬＥＤの点灯態様や点灯色が普通識別情報（普図、普通図柄）をなす。なお、普図表示器５２を表示装置で構成し、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させて結果を表示するように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が普図特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂが所定時間開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置３７の内部の第２始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
【００５９】
第１始動入賞口３６への入賞球、第２始動入賞口９７への入賞球、及び普通変動入賞装置３７への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口１スイッチ３６ａ、始動口３スイッチ９７ａ、及び始動口２スイッチ３７ａによって検出される。第１始動入賞口３６へ入賞した遊技球は第１特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第１始動記憶として所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶されるとともに、第２始動入賞口９７や普通変動入賞装置３７へ入賞した遊技球は第２特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第２始動記憶として所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶される。また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ始動記憶情報として大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置１００（図６参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動記憶として各々所定回数（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部（特図１保留表示器５３、特図２保留表示器５４）に表示されるとともに、センターケース４０の表示装置４１においても飾り特図始動記憶表示として表示される。
【００６０】
遊技制御装置１００は、第１始動入賞口３６、第２始動入賞口９７、若しくは普通変動入賞装置３７への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図１表示器５１ａ（変動表示装置）又は特図２表示器５１ｂ（変動表示装置）で第１又は第２特図変動表示ゲームを行う。第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄（特図、識別情報）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置（画像表示装置）４１にて複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄等）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図１表示器５１ａ若しくは特図２表示器５１ｂの表示態様が特別結果態様（特別結果）となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。また、これに対応して表示装置４１に表示される飾り特図変動表示ゲームの結果態様も特別結果態様となる。
【００６１】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームは、例えば、表示装置４１において前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）を左変動表示領域（第１特別図柄）、右変動表示領域（第２特別図柄）、中変動表示領域（第３特別図柄）のそれぞれにおいて各図柄を識別困難な速さで変動表示（高速変動）する。そして、所定時間後に変動している図柄を左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順に順次停止させて、左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の各々で停止表示された識別情報により構成される結果態様により特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置４１では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
【００６２】
なお、特図１表示器５１ａ、特図２表示器５１ｂは、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置４１も、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機１０に特図１表示器５１ａ、特図２表示器５１ｂを備えずに、表示装置４１のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
【００６３】
また、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が０の状態で、第１始動入賞口３６（若しくは、第２始動入賞口９７や普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始され、この際に始動記憶数が１減算される。一方、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に第１若しくは第２特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第１始動入賞口３６（若しくは、第２始動入賞口９７や普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始される。以下の説明において、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００６４】
なお、特に限定されるわけではないが、第１始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、第２始動入賞口９７内の始動口３スイッチ９７ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、大入賞口スイッチ３８ａには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。また、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ６３や前面枠（本体枠）１２等に設けられた本体枠開放検出スイッチ６４には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００６５】
図６は、本実施形態のパチンコ遊技機１０の制御システムのブロック図である。
遊技機１０は遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部１３０と、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
【００６６】
上記ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）１１１と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００６７】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路を有し、遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
【００６８】
この実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、本実施形態のように、電源装置４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００６９】
上記バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００７０】
また、遊技制御装置１００にはＲＡＭ初期化スイッチ１１２が設けられている。このＲＡＭ初期化スイッチ１１２が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００７１】
遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１Ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１１１Ｃを備える。
【００７２】
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１Ｂ又はＲＡＭ１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００７３】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン（変動態様）を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ１１１Ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。
【００７４】
ここでリーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００７５】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。
【００７６】
そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（期待値が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ（Ｎリーチ）、スペシャル１リーチ（ＳＰ１リーチ）、スペシャル２リーチ（ＳＰ２リーチ）、スペシャル３リーチ（ＳＰ３リーチ）が設定されている。なお、期待値は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜スペシャル３リーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【００７７】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機１０全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００７８】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り或いははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態或いは高確率状態）、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置３７の動作状態（時短動作状態（普電サポート状態））、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。
【００７９】
払出制御装置２００は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【００８０】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、遊技機に対する電波の発射を検出する盤電波センサ６２、第１始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、第２始動入賞口９７内の始動口３スイッチ９７ａ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、特別変動入賞装置３８の大入賞口スイッチ３８ａに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１が設けられている。近接Ｉ／Ｆ１２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【００８１】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力は、第２入力ポート１２３又は第３入力ポート１２４へ供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれる。なお、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、始動口３スイッチ９７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ及び大入賞口スイッチ３８ａの検出信号は第２入力ポート１２３へ入力される。また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、盤電波センサ６２の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は第３入力ポート１２４に入力される。また、第３入力ポート１２４には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサ６１の検出信号や、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ６３の検出信号、遊技機１０の前面枠（本体枠）１２等に設けられた本体枠開放検出スイッチ６４の検出信号も入力されるようになっている。なお、振動を検出する振動センサスイッチを遊技機に設け、検出信号が第３入力ポート１２４に入力されるようにしても良い。
【００８２】
また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、第２入力ポート１２３への出力は、主基板１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａと始動口３スイッチ９７ａの検出信号は、第２入力ポート１２３の他、遊技用マイコン１１１へ入力されるように構成されている。
【００８３】
上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００８４】
第２入力ポート１２３が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポート１２３に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ２をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。第３入力ポート１２４や後述の第１入力ポート１２２も同様である。
【００８５】
また、入力部１２０には、払出制御装置２００からの枠電波不正信号（前面枠１２に設けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号）、払出ビジー信号（払出制御装置２００がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号）、払出異常ステータス信号（払出異常を示すステータス信号）、シュート球切れスイッチ信号（払出し前の遊技球の不足を示す信号）、オーバーフロースイッチ信号（下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号）、タッチスイッチ信号（操作部２４に設けられたタッチスイッチの入力に基づく信号）を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２２が設けられている。
【００８６】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号やリセット信号などの信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットバッファ１２５が設けられており、シュミットバッファ１２５はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの停電監視信号や、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２からの初期化スイッチ信号は、一旦第１入力ポート１２２に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【００８７】
一方、シュミットバッファ１２５によりノイズ除去されたリセット信号ＲＥＳＥＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＥＳＥＴは出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＥＳＥＴを中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＥＳＥＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３，１２４には供給されない。リセット信号ＲＥＳＥＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＥＳＥＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【００８８】
出力部１３０には、遊技用マイコン１１１から演出制御装置３００への通信経路及び遊技用マイコン１１１から払出制御装置２００への通信経路に配されるシュミットバッファ１３２が設けられている。遊技制御装置１００から演出制御装置３００及び払出制御装置２００へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
【００８９】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板７０を介して出力するバッファ１３３が実装可能に構成されている。このバッファ１３３は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ１２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３３を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【００９０】
一方、磁気センサ６１や盤電波センサ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３３、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板７０には、上記バッファ１３３から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【００９１】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され特別変動入賞装置３８を開成させるソレノイド（大入賞口ソレノイド）３８ｂ及び普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを開成させるソレノイド（普電ソレノイド）３７ｃの開閉データを出力するための第２出力ポート１３４が設けられている。また、出力部１３０には、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６が設けられている。
【００９２】
また、出力部１３０には、大当り情報など遊技機１０に関する情報を外部情報端子板７１へ出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子板７１にはフォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置（情報収集端末や遊技場内部管理装置（ホールコンピュータ）など）に接続可能であり、遊技機１０に関する情報を外部装置に供給することができるようになっている。また、第５出力ポート１３７からはシュミットバッファ１３２を介して払出制御装置２００に発射許可信号も出力される。
【００９３】
さらに、出力部１３０には、第２出力ポート１３４から出力される大入賞口ソレノイド３８ｂや普電ソレノイド３７ｃの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄが設けられている。
【００９４】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第２ドライバ１３８ｂには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第３ドライバ１３８ｃは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。
【００９５】
１２Ｖを出力する第２ドライバ１３８ｂによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第３ドライバ１３８ｃによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３３や第２出力ポート１３４、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、すなわち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。
【００９６】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置５００へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置５００との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート１２２，１２３，１２４のようなポートは設けられていない。
【００９７】
次に、図７を用いて、演出制御装置３００の構成について説明する。
演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（ＣＰＵ）３１１と、主制御用マイコン３１１からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１２と、各種のメロディや効果音などをスピーカ１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えている。
【００９８】
上記主制御用マイコン３１１には、ＣＰＵが実行するプログラムや各種データを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、作業領域を提供するＲＡＭ３２２、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なＦｅＲＡＭ３２３、現在の日時（年月日や曜日、時刻など）を示す情報を生成する計時手段をなすＲＴＣ（リアルタイムクロック）３３８が接続されている。なお、主制御用マイコン３１１の内部にも作業領域を提供するＲＡＭが設けられている。また、主制御用マイコン３１１にはＷＤＴ（ウォッチドッグ・タイマ）回路３２４が接続されている。主制御用マイコン３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定してＶＤＰ３１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。
【００９９】
ＶＤＰ３１２には、作業領域を提供するＲＡＭ３１２ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ３１２ｂが設けられている。また、ＶＤＰ３１２にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２５や、画像ＲＯＭ３２５から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）３２６が接続されている。
【０１００】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン３１１とＶＤＰ３１２との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。
【０１０１】
ＶＤＰ３１２から主制御用マイコン３１１へは、表示装置４１の映像とガラス枠１５や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号ＶＳＹＮＣ、データの送信タイミングを与える同期信号ＳＴＳが入力される。なお、ＶＤＰ３１２から主制御用マイコン３１１へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び主制御用マイコン３１１からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴなども入力される。
【０１０２】
演出制御装置３００には、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１へ送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３が設けられている。ＶＤＰ３１２から信号変換回路３１３へは、映像データ、水平同期信号ＨＳＹＮＣ及び垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力されるようになっており、ＶＤＰ３１２で生成された映像は、信号変換回路３１３を介して表示装置４１に表示される。
【０１０３】
音源ＬＳＩ３１４には音声データが記憶された音声ＲＯＭ３２７が接続されている。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４は、アドレス／データバス３４０を介して接続されている。また、音源ＬＳＩ３１４から主制御用マイコン３１１へは割込み信号ＩＮＴが入力されるようになっている。演出制御装置に３００には、ガラス枠１５に設けられた上スピーカ１９ａ及び前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７が設けられており、音源ＬＳＩ３１４で生成された音声はアンプ回路３３７を介して上スピーカ１９ａ及び下スピーカ１９ｂから出力される。
【０１０４】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号（演出コマンド）として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【０１０５】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置４６を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、ガラス枠１５に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置（例えば、枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置４４（例えば、表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等）を駆動制御する盤演出可動体制御回路３３４が設けられている。ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３４は、アドレス／データバス３４０を介して主制御用マイコン３１１と接続されている。なお、ガラス枠１５にモータ（例えば、演出用の装置を動作させるモータ）等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていても良い。
【０１０６】
さらに、演出制御装置３００には、ガラス枠１５に設けられた演出ボタン２５に内蔵されている演出ボタンスイッチ２５ａ、ガラス枠１５に設けられたタッチパネル２９、盤演出装置４４内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ４７（演出モータスイッチ）のオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン３１１へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置３００に設けられた音量調節スイッチ３３５の状態を検出して主制御用マイコン３１１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６が設けられている。
【０１０７】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１、モータやＬＥＤを駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、モータやＬＥＤ、スピーカを駆動するためのＤＣ１５Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン３１１として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【０１０８】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン３１１に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン３１１から出力される形で、ＶＤＰ３１２（ＶＤＰＲＥＳＥＴ信号）、音源ＬＳＩ３１４、スピーカを駆動するアンプ回路３３７（ＳＮＤＲＥＳＥＴ信号）、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路３３２〜３３４（ＩＯＲＥＳＥＴ信号）に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置３００には遊技機１０の各所を冷却する冷却ＦＡＮ４５が接続され、演出制御装置３００の電源が投入された状態では冷却ＦＡＮ４５が駆動するようにされている。
【０１０９】
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。
遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａでは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。そして、普図表示器５２に、識別図柄（識別情報）を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器５２に第１当り停止図柄〜第３当り停止図柄の各々に対応した特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを所定時間（例えば、０．５秒間又は１．７秒間）上述のように開放する制御を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、変換部材（可動部材３７ｂ）の変換制御を行う変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器５２にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０１１０】
また、第１始動入賞口３６に備えられた始動口１スイッチ３６ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞（始動記憶）を記憶し、この始動記憶に基づき、第１特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第１特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。また、普通変動入賞装置３７に備えられた始動口２スイッチ３７ａや第２始動入賞口９７に備えられた始動口３スイッチ９７ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第２特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第２特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。
【０１１１】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、上記の第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。そして、特図１表示器５１ａや特図２表示器５１ｂに、識別図柄（識別情報）を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、遊技領域３２を流下する遊技球の始動入賞領域（第１始動入賞口３６、第２始動入賞口９７、普通変動入賞装置３７）への入賞に基づき変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段をなす。
【０１１２】
また、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、表示装置４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さらに、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、演出状態の設定や、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置３００が、遊技（変動表示ゲーム等）に関する演出を制御する演出制御手段をなす。
【０１１３】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合は、特図１表示器５１ａや特図２表示器５１ｂに特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。特別遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１Ａは、例えば、大入賞口ソレノイド３８ｂにより特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御を行う大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器５１ａや特図２表示器５１ｂにはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０１１４】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態（低確率状態）に比べて高い状態である。また、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
【０１１５】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態（特定遊技状態、普図高確率状態、普電サポート状態ともいう）を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率（普図当り確率）を通常確率（普図低確率状態）である０よりも高い高確率（普図高確率状態）とすることが可能である。これにより、普通変動入賞装置３７が普図低確率状態である場合よりも、単位時間あたりの普通変動入賞装置３７の開放時間が多くなるように制御するようになっている。
【０１１６】
なお、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７を時短動作状態とする制御を行うよう適宜普図変動表示ゲームの実行時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間を設定しても良く、例えば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間（普図変動時間）を第１変動表示時間よりも短い第２変動表示時間となるように制御することが可能である（例えば、１００００ｍ秒が１０００ｍ秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第１停止時間よりも短い第２停止時間となるように制御することが可能である（例えば、１６０４ｍ秒が７０４ｍ秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、開放時間（普電開放時間）を通常状態（普図低確率状態）の第１開放時間よりも長い第２開放時間となるように制御することが可能である（例えば、１００ｍ秒が１３５２ｍ秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置３７の開放回数（普電開放回数）を第１開放回数（例えば、２回）よりも多い回数（例えば、４回）の第２開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率（普図当り確率）を通常動作状態である場合の通常確率（普図低確率状態、例えば、０／２５１）よりも高い高確率（普図高確率状態、例えば、２５０／２５１）とすることが可能である。
【０１１７】
時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図当り確率の何れか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置３７を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。また、当りとなった場合に第１開放態様と第２開放態様の何れかを選択するようにしても良い。この場合、第１開放態様と第２開放態様の選択確率を異ならせても良い。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発生させることも可能である。
【０１１８】
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１１１によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン１１１による制御処理は、主に図８及び図９に示すメイン処理と、所定時間周期（例えば、４ｍ秒）で行われる図１２に示すタイマ割込み処理とからなる。
【０１１９】
〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図８及び図９に示すように、まず、割込みを禁止する処理（ステップＳ１）を行ってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＳ２）を行う。次に、レジスタバンク０を指定し（ステップＳ３）、所定のレジスタ（例えば、Ｄレジスタ）にＲＡＭ先頭アドレスの上位アドレスをセットする（ステップＳ４）。本実施形態の場合、ＲＡＭのアドレスの範囲は００００ｈ〜０１ＦＦｈで、上位としては００ｈか０１ｈをとり、ステップＳ４では先頭の００ｈをセットする。次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する（ステップＳ５）。発射許可信号は遊技制御装置１００と払出制御装置２００の少なくとも一方が発射停止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。
【０１２０】
その後、入力ポート１（第１入力ポート１２２）の状態を読み込み（ステップＳ６）、電源投入ディレイタイマを設定する処理を行う（ステップＳ７）。この処理では所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段（例えば、払出制御装置２００や演出制御装置３００）のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間（例えば、３秒）が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって従制御装置（例えば、払出制御装置２００や演出制御装置３００）が立ち上がる前にコマンドを従制御装置へ送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装置１００が、電源投入時において、主制御手段（遊技制御装置１００）の起動を遅らせて従制御装置（払出制御装置２００、演出制御装置３００等）の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
【０１２１】
また、電源投入ディレイタイマの計時は、ＲＡＭの正当性判定（チェックサム算出）の対象とならない記憶領域（正当性判定対象外のＲＡＭ領域又はレジスタ等）を用いて行われる。これにより、ＲＡＭ領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のＲＡＭ領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。
【０１２２】
なお、第１入力ポート１２２には初期化スイッチ信号が入力されるようになっており、待機時間の開始前に第１入力ポート１２２の状態を読み込むことで、初期化スイッチ１１２の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に初期化スイッチ１１２の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから初期化スイッチ１１２を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで初期化スイッチ１１２を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行わなくても電源投入後すぐに操作を行うことで検出されるようになり、電源投入時に行った初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。
【０１２３】
電源投入ディレイタイマを設定する処理（ステップＳ７）を行った後、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理（ステップＳ８からＳ１２）を行う。まず、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数（例えば、２回）を設定し（ステップＳ８）、停電監視信号がオンであるかの判定を行う（ステップＳ９）。
【０１２４】
停電監視信号がオンである場合（ステップＳ９；Ｙ）は、ステップＳ８で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する（ステップＳ１０）。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合（ステップＳ１０；Ｎ）は、停電監視信号がオンであるかの判定（ステップＳ９）に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合（ステップＳ１０；Ｙ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。
【０１２５】
すなわち、遊技制御装置１００が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではＲＡＭへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。このため、待機時間中に停電が発生してもＲＡＭのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。
【０１２６】
一方、停電監視信号がオンでない場合（ステップＳ９；Ｎ）、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを−１更新し（ステップＳ１１）、タイマの値が０であるかを判定する（ステップＳ１２）。タイマの値が０でない場合（ステップＳ１２；Ｎ）、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号のチェック回数を設定する処理（ステップＳ８）に戻る。また、タイマの値が０である場合（ステップＳ１２；Ｙ）、すなわち、待機時間が終了した場合は、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセス許可をし（ステップＳ１３）、全出力ポートにオフデータを出力（出力が無い状態に設定）する（ステップＳ１４）。
【０１２７】
次に、シリアルポート（遊技用マイコン１１１に予め搭載されているポートで、この実施形態では、演出制御装置３００や払出制御装置２００との通信に使用）を設定し（ステップＳ１５）、先に読み込んだ入力ポート１（第１入力ポート１２２）の状態から初期化スイッチがオンにされたかを判定する（ステップＳ１６）。
【０１２８】
初期化スイッチがオフである場合（ステップＳ１６；Ｎ）は、ＲＷＭ内の停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータ１（例えば、５Ａｈ）であるかを判定し（ステップＳ１７）、正常であれば（ステップＳ１７；Ｙ）、ＲＷＭ内の停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータ２（例えば、Ａ５ｈ）であるかを判定する（ステップＳ１８）。そして、停電検査領域２の値が正常であれば（ステップＳ１８；Ｙ）、ＲＷＭ内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を行い（ステップＳ１９）、算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するかを判定する（ステップＳ２０）。チェックサムが一致する場合（ステップＳ２０；Ｙ）は、図９のステップＳ２１へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
【０１２９】
また、初期化スイッチがオンである場合（ステップＳ１６；Ｙ）と判定された場合や、停電検査領域の値が正常な停電検査領域チェックデータでないと判定された場合（ステップＳ１７；ＮもしくはステップＳ１８；Ｎ）、チェックサムが一致しないと判定された場合（ステップＳ２０；Ｎ）は、図９のステップＳ２６へ移行して初期化の処理を行う。すなわち、初期化スイッチが外部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置１００が、初期化操作部が操作されたことに基づきＲＡＭに記憶されたデータを初期化する初期化手段をなす。
【０１３０】
図９のステップＳ２１では、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする（ステップＳ２１）。ここでの初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域及びエラー不正監視に係る領域である。なお、払出制御装置２００がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。同様にタッチスイッチ信号の状態を記憶するタッチスイッチ信号状態監視領域もクリアされ、タッチスイッチ信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。その後、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域を調べて特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態であるか否かを判定する（ステップＳ２２）。ここで、特図の高確率中でない場合（ステップＳ２２；Ｎ）は、ステップＳ２３，Ｓ２４をスキップしてステップＳ２５へ移行する。また、特図の高確率中である場合（ステップＳ２２；Ｙ）は、高確率報知フラグ領域にオン情報をセーブし（ステップＳ２３）、遊技盤３０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（エラー表示器）のオン（点灯）データをセグメント領域にセーブする（ステップＳ２４）。そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板（演出制御装置３００）へ送信し（ステップＳ２５）、ステップＳ３１へ進む。本実施形態の場合、ステップＳ２５では、機種指定コマンド、特図１保留数コマンド、特図２保留数コマンド、確率情報コマンド、画面指定のコマンド（客待ち中なら客待ちデモ画面のコマンド、それ以外なら復旧画面のコマンド）等の複数のコマンドを送信する。
【０１３１】
一方、ステップＳ１６、Ｓ１７、Ｓ１８、Ｓ２０からステップＳ２６へジャンプした場合には、ＲＡＭアクセス禁止領域をアクセス許可に設定し（ステップＳ２６）、ビジー信号ステータス領域やタッチスイッチ信号状態監視領域を含む全てのＲＡＭ領域を０クリアして（ステップＳ２７）、ＲＡＭアクセス禁止領域をアクセス禁止に設定する（ステップＳ２８）。そして、初期化すべき領域にＲＡＭ初期化時の初期値をセーブする（ステップＳ２９）。ここでの初期化すべき領域とは、客待ちデモ領域及び演出モードの設定に係る領域である。そして、ＲＡＭ初期化時のコマンドを演出制御基板（演出制御装置３００）へ送信して（ステップＳ３０）、ステップＳ３１へ進む。本実施形態の場合、ステップＳ３０では、機種指定コマンド、特図１保留数コマンド、特図２保留数コマンド、確率情報コマンド、ＲＡＭ初期化のコマンド（客待ちデモ画面を表示させるとともに、所定時間（例えば、３０秒間）光と音でＲＡＭ初期化の報知を行わせるためのコマンド）等の複数のコマンドを送信する。
【０１３２】
ステップＳ３１では、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動する処理を行う。なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対して所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【０１３３】
上記ステップＳ３１のＣＴＣ起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う（ステップＳ３２）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）へ乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ１１１Ａによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数（ここでは大当り乱数）のビット転置パターンの設定も行われる。ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置（上段のビット転置前の配置）を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置（下段のビット転置後の配置）として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。このビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであっても良いし、予め用意された複数のパターンから選択するようにしても良い。また、ユーザーが任意に設定できるようにしても良い。
【０１３４】
その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を抽出し、対応する各種初期値乱数（本実施形態の場合、特図の当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数）、普図の当りを決定する乱数（当り乱数）、普図の当り図柄を決定する乱数（当り図柄乱数））の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブしてから（ステップＳ３３）、割込みを許可する（ステップＳ３４）。本実施形態で使用するＣＰＵ１１１Ａ内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【０１３５】
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ３５）を行う。なお、特に限定されるわけではないが、本実施形態においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はＣＰＵの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるＣＴＣ出力（タイマ割込み処理のＣＴＣ（ＣＴＣ０）とは別のＣＴＣ（ＣＴＣ２））を基にして更新される「低速カウンタ」である。また、大当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数においては、乱数が一巡する毎に各々の初期値乱数（ソフトウェアで生成）を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、＋１或いは−１によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内の全ての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。
【０１３６】
上記ステップＳ３５の初期値乱数更新処理の後、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数（例えば、２回）を設定し（ステップＳ３６）、停電監視信号がオンであるかの判定を行う（ステップＳ３７）。停電監視信号がオンでない場合（ステップＳ３７；Ｎ）は、初期値乱数更新処理（ステップＳ３５）に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。初期値乱数更新処理（ステップＳ３５）の前に割り込みを許可する（ステップＳ３４）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【０１３７】
なお、上記ステップＳ３５での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１３８】
停電監視信号がオンである場合（ステップＳ３７；Ｙ）は、ステップＳ３６で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する（ステップＳ３８）。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合（ステップＳ３８；Ｎ）は、停電監視信号がオンであるかの判定（ステップＳ３７）に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合（ステップＳ３８；Ｙ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、一旦割込みを禁止する処理（ステップＳ３９）、全出力ポートにオフデータを出力する処理（ステップＳ４０）を行う。
【０１３９】
その後、停電検査領域１に停電検査領域チェックデータ１をセーブし（ステップＳ４１）、停電検査領域２に停電検査領域チェックデータ２をセーブする（ステップＳ４２）。さらに、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理（ステップＳ４３）、算出したチェックサムをセーブする処理（ステップＳ４４）を行った後、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ４５）を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
【０１４０】
以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段（遊技制御装置１００）と、該主制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段（払出制御装置２００、演出制御装置３００等）と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段（遊技制御装置１００）と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段（遊技制御装置１００）と、を備えていることとなる。
【０１４１】
また、各種装置に電力を供給する電源装置４００を備え、当該電源装置４００は、停電の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段（遊技制御装置１００）は、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定するようにしていることとなる。
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、データを記憶可能なＲＡＭ１１１Ｃと、外部からの操作が可能な初期化操作部（初期化スイッチ）と、初期化操作部が操作されたことに基づきＲＡＭ１１１Ｃに記憶されたデータを初期化する初期化手段（遊技制御装置１００）と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにしていることとなる。
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、待機時間の経過後にＲＡＭ１１１Ｃへのアクセスを許可するようにしていることとなる。
【０１４２】
〔チェックサム算出処理〕
図１０には、上述のメイン処理におけるチェックサム算出処理（ステップＳ１９，Ｓ４３）を示した。このチェックサム算出処理では、まず、算出アドレスの開始値としてＲＷＭの先頭アドレスを設定し（ステップＳ５１）、繰り返し数を設定し（ステップＳ５２）、算出値として「０」を設定する（ステップＳ５３）。繰り返し数には使用しているＲＡＭのバイト数が設定される。
【０１４３】
その後、算出アドレスの内容に算出値を加算した値を新たな算出値とし（ステップＳ５４）、算出アドレスを＋１更新して（ステップＳ５５）、繰り返し数を−１更新し（ステップＳ５６）、チェックサムの算出が終了したかを判定する（ステップＳ５７）。算出が終了していない場合（ステップＳ５７；Ｎ）は、ステップＳ５４へ戻って上記処理を繰り返す。また、算出が終了した場合（ステップＳ５７；Ｙ）は、チェックサム算出処理を終了する。
【０１４４】
〔初期値乱数更新処理〕
図１１には、上述のメイン処理における初期値乱数更新処理（ステップＳ３５）を示した。この初期値乱数更新処理では、まず、大当り図柄初期値乱数を＋１更新する（ステップＳ６１）。そして、当り初期値乱数を＋１更新し（ステップＳ６２）、当り図柄初期値乱数を＋１更新して（ステップＳ６３）、初期値乱数更新処理を終了する。
ここで、「大当り図柄初期値乱数」は、特図変動表示ゲームの大当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数のことである。また、「当り初期値乱数」は、普図変動表示ゲームの当りを決定する乱数の初期値となる乱数、「当り図柄初期値乱数」は、普図変動表示ゲームの当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数のことである。このように、メイン処理の中で時間が許す限り初期値乱数をインクリメントし続けることによって、乱数のランダム性を高めることができるようにしている。
【０１４５】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図１２に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１Ａに入力されることで開始される。遊技用マイコン１１１においてタイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、図１２のタイマ割込み処理が開始される。
【０１４６】
タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク１を指定する（ステップＳ１０１）。レジスタバンク１に切り替えたことで、所定のレジスタ（例えば、メイン処理で使っているレジスタ）に保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理を行ったのと同等になる。次に、所定のレジスタ（例えば、Ｄレジスタ）にＲＡＭ先頭アドレスの上位アドレスをセットする（ステップＳ１０２）。ステップＳ１０２では、メイン処理におけるステップＳ４と同じ処理を行っているが、レジスタバンクが異なる。次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理（ステップＳ１０３）を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ソレノイド３８ｂ、普電ソレノイド３７ｃ）等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理（ステップＳ１０４）を行う。
なお、メイン処理におけるステップＳ５で発射停止の信号を出力すると、この出力処理が行われることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。この発射許可信号は払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。その際、信号の加工等は行われない。また、当該発射許可信号は遊技制御装置から見た発射許可の状態を示す第１の信号であり、払出制御装置から見た発射許可の状態を示す第２の信号（発射許可信号）も払出制御装置内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり、２つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、両者が共に発射許可となっている場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成されている。
【０１４７】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置２００に出力する払出コマンド送信処理（ステップＳ１０５）、乱数更新処理１（ステップＳ１０６）、乱数更新処理２（ステップＳ１０７）を行う。その後、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、始動口３スイッチ９７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、大入賞口スイッチ３８ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠やガラス枠が開放されていないかなど）を行う入賞口スイッチ／状態監視処理（ステップＳ１０８）を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（ステップＳ１０９）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップＳ１１０）を行う。
【０１４８】
次に、遊技機１０に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ１１１）、磁気センサ６１からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う磁石不正監視処理（ステップＳ１１２）、盤電波センサ６２からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う盤電波不正監視処理（ステップＳ１１３）を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＳ１１４）を行って、タイマ割込み処理を終了する。
ここで、本実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理（すなわち、割込みを許可する処理）や、レジスタバンクの指定を復元する処理（すなわち、レジスタバンク０を指定する処理）は、割込みリターンの際（タイマ割込み処理の終了時）に自動的に行う。なお、使用するＣＰＵによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。
【０１４９】
〔入力処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における入力処理（ステップＳ１０３）の詳細について説明する。図１３に示すように、入力処理においては、まず入力ポート１、すなわち、第１入力ポート１２２に取り込まれたスイッチの検出信号の状態を読み込む（ステップＳ１２１）。そして、８ビットのポート（入力ポート１）のうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアし（ステップＳ１２２）、読み込まれた入力ポート１の状態をＲＷＭ内のスイッチ制御領域１にセーブ（格納）する（ステップＳ１２３）。
【０１５０】
ここで、入力ポート１（第１入力ポート１２２）で監視するスイッチは、以下の通りである。
＜１＞ガラス枠開放検出スイッチ６３（ビット０）
＜２＞本体枠開放検出スイッチ６４（ビット１）
＜３＞ＲＡＭ初期化スイッチ１１２（ビット２）（この処理では未使用扱い）
＜４＞停電監視信号（ビット３）（この処理では未使用扱い）
＜５＞払出異常ステータス信号（ビット４）
＜６＞シュート球切れスイッチ信号（ビット５）
＜７＞オーバーフロースイッチ信号（ビット６）
＜８＞タッチスイッチ信号（ビット７）
【０１５１】
次に、入力ポート２、すなわち、第２入力ポート１２３のアドレスを準備して（ステップＳ１２４）、ＲＷＭ内のスイッチ制御領域２のアドレスを準備する（ステップＳ１２５）。その後、８ビットのポート（入力ポート２）のうち未使用ビットがあればそのビットデータを準備し（ステップＳ１２６）、８ビットのポート（入力ポート２）のうち反転するビットがあればそのビットデータを準備して（ステップＳ１２７）、スイッチ読み込み処理（ステップＳ１２８）を行う。ここで、本実施形態において「準備」とは、レジスタに値をセットすることを意味するが、これに限らず、ＲＷＭ、その他のメモリに値をセットするようにしてもよい。
【０１５２】
ここで、入力ポート２（第２入力ポート１２３）で監視するスイッチは、以下の通りである。なお、入力ポート２で監視するスイッチには反転するビットは無い。
＜１＞始動口２スイッチ３７ａ（ビット０）（パターン分岐により、「始動口２入賞信号」、「普通電動役物１入賞信号１」としても出力される。）
＜２＞始動口１スイッチ３６ａ（ビット１）（「始動口１入賞信号」）
＜３＞左入賞口スイッチ（ビット２）（「普通入賞口１入賞信号」）
＜４＞右入賞口スイッチ（ビット３）（「普通入賞口２入賞信号」）
「左入賞口スイッチ」は、入賞装置９０の左方に設けられた入賞口スイッチ３５ａであり、「右入賞口スイッチ」は、入賞装置９０の右方に設けられた入賞口スイッチ３５ａである。
＜５＞ゲートスイッチ３４ａ（ビット４）（「普通図柄１に係るゲート通過信号１」）
＜６＞大入賞口スイッチ３８ａ（ビット５）（「特別電動役物１入賞信号１」）
＜７＞始動口３スイッチ９７ａ（ビット６）（「始動口３入賞信号」）
＜８＞未使用（ビット７）（ゲートスイッチ予備として図示しない中継基板に回路接続され、常時オフ状態となるように中継基板上でＧＮＤ接続（Ｌｏｗ：０）固定されている。）
【０１５３】
次に、入力ポート３、すなわち、第３入力ポート１２４のアドレスを準備して（ステップＳ１２９）、ＲＷＭ内のスイッチ制御領域３のアドレスを準備する（ステップＳ１３０）。その後、８ビットのポート（入力ポート３）のうち未使用ビットがあればそのビットデータを準備し（ステップＳ１３１）、８ビットのポート（入力ポート３）のうち反転するビットがあればそのビットデータを準備して（ステップＳ１３２）、スイッチ読み込み処理（ステップＳ１３３）を行い、入力処理を終了する。
【０１５４】
ここで、入力ポート３（第３入力ポート１２４）で監視するスイッチは、以下の通りである。
＜１＞盤電波センサ６２（ビット０）（反転ビット）
＜２＞スイッチ異常検知信号（ビット１)
＜３＞磁気センサ６１（ビット２）
＜４＞枠電波エラー信号（ビット３）
＜５＞払出ビジー信号（ビット４）
＜６＞未使用（ビット５〜７）
【０１５５】
なお、未使用のビットデータや反転するビットデータは、入力ポート毎に準備されている。
したがって、ステップＳ１２６で準備する入力ポート２の未使用ビットデータと、ステップＳ１３１で準備する入力ポート３の未使用ビットデータとは、異なるデータであるが、結果として同じ値のデータである可能性もある。
また、ステップＳ１２７で準備する入力ポート２の反転するビットデータと、ステップＳ１３２で準備する入力ポート３の反転するビットデータとは、異なるデータであるが、結果として同じ値のデータである可能性もある。
【０１５６】
〔スイッチ読み込み処理〕
次に、上述の入力処理におけるスイッチ読み込み処理（ステップＳ１２８，Ｓ１３３）の詳細について説明する。図１４に示すように、スイッチ読み込み処理においては、まず、対象の入力ポートに取り込まれた信号の状態を読み込む（ステップＳ１４１）。そして、８ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアし（ステップＳ１４２）、反転の必要なビットを反転（ステップＳ１４３）した後、対象のスイッチ制御領域のポート入力状態にセーブ（格納）する（ステップＳ１４４）。その後、２回目の読み込みまでのディレイ時間（例えば、約１００μ秒）が経過するのを待つ（ステップＳ１４５）。
【０１５７】
ディレイ時間が経過すると、対象の入力ポートに取り込まれた信号の状態の２回目の読み込みを行う（ステップＳ１４６）。そして、８ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアし（ステップＳ１４７）、反転の必要なビットを反転（ステップＳ１４８）した後、対象のスイッチ制御領域のポート入力状態（１回目のデータ）をロードし、反転後データ（２回目のデータ）をセーブ（格納）する（ステップＳ１４９）。その後、１回目と２回目の読み込みで状態が同じビットを１、違うビットを０とした確定ビットパターンを作成し（ステップＳ１５０）、確定ビットパターンとポート入力状態（２回目のデータ）との論理積をとり、今回確定ビットとする（ステップＳ１５１）。
【０１５８】
次に、１回目と２回目の読み込みで状態が同じビットを０、違うビットを１とした未確定ビットパターンを作成し（ステップＳ１５２）、未確定ビットパターンと前回割込み時の確定状態との論理積をとり、前回保持ビットとする（ステップＳ１５３）。これにより、スイッチのチャタリング等によるノイズを除去した信号の状態を得ることができる。そして、今回確定ビットと前回保持ビットを合成し、今回の確定状態としてセーブして（ステップＳ１５４）、前回と今回の確定状態との排他的論理和をとり、立上りエッジとしてセーブし（ステップＳ１５５）、スイッチ読み込み処理を終了する。
【０１５９】
なお、スイッチの読み込みは、タイマ割込みの周期が短い場合（例えば、２ｍ秒）には、各割込みの処理ごとにそれぞれ１回ずつスイッチの読み込みを行って前回の読み込みの結果と比較することで信号が変化したか否か判定する方法があるが、そのようにすると次の割込み処理までに前回の割込みで読み込んだスイッチの状態が失われた場合、正しい判定が行えないおそれがある。これに対し、本実施形態のように、所定の時間差をおいて１回の割込み処理の中で２回のスイッチ読み込み処理を行うことで、上記のような不具合を回避することが可能となる。
【０１６０】
〔出力処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における出力処理（ステップＳ１０４）の詳細について説明する。図１５に示すように、出力処理では、まず、一括表示装置（ＬＥＤ）５０のセグメントのデータを出力する出力ポート１３５にオフデータを出力（リセット）する（ステップＳ１６１）。次に、普電ソレノイド３７ｃや大入賞口ソレノイド３８ｂのデータを出力する出力ポート１３４に出力するデータを合成し、出力する（ステップＳ１６２）。
【０１６１】
そして、一括表示装置（ＬＥＤ）５０のデジット線を順次スキャンするためのデジットカウンタの値を更新して（ステップＳ１６３）、デジットカウンタの値に対応するＬＥＤのデジット線の出力データを取得する（ステップＳ１６４）。本実施形態の場合、デジットカウンタの値は０から３の範囲で＋１更新される。次いで、取得したデータと外部情報データを合成して（ステップＳ１６５）、合成したデータ（例えば、「扉・枠開放」のデータ、「セキュリティ信号」のデータ）をデジット・外部情報出力用の出力ポート１３６に出力する（ステップＳ１６６）。
【０１６２】
その後、デジットカウンタの値に対応するＲＷＭ内のセグメント領域からセグメント線の出力データをロードし（ステップＳ１６７）、ロードしたデータをセグメント出力用の出力ポート１３５に出力する（ステップＳ１６８）。本実施形態では、デジットカウンタの値が０の場合に、特図１表示器５１ａのデジット線及びセグメント線が選択され、デジットカウンタの値が１の場合に、特図２表示器５１ｂのデジット線及びセグメント線が選択される。また、デジットカウンタの値が２の場合に、普図表示器５２のデジット線及びセグメント線が選択され、デジットカウンタの値が３の場合に、特図１保留表示器５３、特図２保留表示器５４、普図保留表示器５５、右打ち報知部５６、時短状態報知部５７、確率状態表示部５８、及びラウンド表示部５９のデジット線及びセグメント線が選択される。これにより、一括表示装置５０に設けられた複数の発光表示部がダイナミック制御によって制御されることとなる。
【０１６３】
続いて、外部情報の各種出力データを合成し（ステップＳ１６９）、合成したデータ（例えば、「大当り信号１」のデータ、「大当り信号２」のデータ、「大当り信号３」のデータ、「大当り信号４」のデータ、「図柄確定回数信号」のデータ、「始動口信号」のデータ、「メイン賞球信号」のデータ）と発射許可の出力データを合成して（ステップＳ１７０）、合成したデータを外部情報・発射許可信号出力用の出力ポート１３７へ出力する（ステップＳ１７１）。次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板７０上の試験端子出力ポート１に出力するデータをロードして合成し、中継基板７０上の試験端子出力ポート１へ合成したデータを出力する（ステップＳ１７２）。その後、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板７０上の試験端子出力ポート２に出力するデータをロードして合成し、中継基板７０上の試験端子出力ポート２へ合成したデータを出力する（ステップＳ１７３）。
【０１６４】
次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板７０上の試験端子出力ポート３に出力するデータをロードして合成し、中継基板７０上の試験端子出力ポート３へ合成したデータを出力する（ステップＳ１７４）。さらに、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板７０上の試験端子出力ポート４に出力するデータをロードして合成し、中継基板７０上の試験端子出力ポート４へ合成したデータを出力する（ステップＳ１７５）。そして、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板７０上の試験端子出力ポート５に出力するデータをロードして合成し、中継基板７０上の試験端子出力ポート５へ合成したデータを出力して（ステップＳ１７６）、出力処理を終了する。
【０１６５】
なお、各デジット線に対応するセグメント線の出力データは、後述する処理においてＲＡＭ１１１Ｃ（ＲＷＭ）内に設けられた各表示器用のセグメント領域に設定されるようになっている。具体的には、図２５に示す特図ゲーム処理や図５３に示す普図ゲーム処理における図柄変動制御処理（図５１参照）や、図６４に示すセグメントＬＥＤ編集処理において設定される。
一回のタイマ割込み処理においてはこれらの処理の全てが行われるため、ＲＡＭ１１１Ｃにはデジットカウンタの値にかかわらず全てセグメント線に対応する出力データがセグメント領域に設定される。そして、このように設定されたセグメント線の出力データのうち、今回のデジットカウンタの値に応じたセグメント線の出力データが選択されて使用されるようになっている。
また、上述したようにＲＡＭ１１１Ｃは遊技機への電力の供給が停止されても記憶されたデータを保持することができるようにされている。そして、ＲＡＭ１１１Ｃにおいてセグメント線の出力データを記憶するセグメント領域やデジットカウンタの値を記憶する領域は、遊技機への電力の供給が停止した際に実行されるチェックサム算出処理においてチェックサムの算出対象となる領域に含まれている。よって、遊技機への電力の供給が再開された際に行われる正当性の判定の対象とされる。これにより、停電から正常に遊技機が復旧した場合には停電発生時の状態から一括表示装置５０の表示を再開可能となる。
【０１６６】
以上のことから、始動条件の成立に基づき、変動表示ゲームを実行する遊技機において、遊技を統括的に制御する遊技制御手段（遊技制御装置１００）と、遊技制御手段に制御されて遊技に関する表示を行う表示装置（一括表示装置５０）と、を備え、表示装置は、複数の発光表示部（特図１表示器５１ａ、特図２表示器５１ｂ、普図表示器５２、特図１保留表示器５３、特図２保留表示器５４、普図保留表示器５５、右打ち報知部５６、時短状態報知部５７、確率状態表示部５８、及びラウンド表示部５９）を備え、遊技制御手段は、遊技機への電力の供給が停止された状態でもデータを保持可能な記憶手段（ＲＡＭ１１１Ｃ）と、遊技機への電力の供給が開始された際に記憶手段に記憶されている所定のデータの正当性を判定する正当性判定手段（遊技制御装置１００）と、を備え、正当性判定手段により正当性が確認された場合には記憶手段に記憶されていたデータに基づき遊技を再開するように構成され、所定間隔で実行されるタイマ割込みにおいて、複数の発光表示部のコモン線（デジット線）を選択するための情報であるデジットカウンタを更新し、デジットカウンタの値に応じたセグメントデータを表示装置に出力するダイナミック制御により複数の発光表示部の表示制御を行い、タイマ割込み処理では、デジットカウンタの値にかかわらず各コモン線に対応するセグメントデータの全てを生成して記憶手段に記憶し、当該記憶されたセグメントデータのうちからデジットカウンタの値に応じたセグメントデータのみを使用するように構成され、正当性判定手段が正当性の判定対象とする所定のデータには、少なくとも記憶手段に記憶された各コモン線に対応するセグメントデータの全てが含まれていることとなる。
したがって、正当性判定手段が正当性の判定対象とする所定のデータには、少なくとも記憶手段に記憶された各コモン線に対応するセグメントデータの全てが含まれるので、遊技機への電力の供給が開始された際に遊技機への電力の供給が停止された状態から遊技を開始でき、違和感のない変動表示ゲームの表示が可能となる。
【０１６７】
また、遊技制御手段は、各々始動条件が異なる複数種類の変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲーム、第２特図変動表示ゲーム、普図変動表示ゲーム）を実行可能であり、表示装置は、複数種類の変動表示ゲームの各々に対応して、複数の発光部により構成される発光表示部を複数備え、当該複数の発光表示部はそれぞれ異なるコモン線に対応するものであることとなる。
したがって、複数種類の変動表示ゲームの何れであっても遊技機への電力の供給が開始された際に遊技機への電力の供給が停止された状態から遊技を開始でき、違和感のない変動表示ゲームの表示が可能となる。
【０１６８】
〔払出コマンド送信処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における払出コマンド送信処理（ステップＳ１０５）の詳細について説明する。図１６に示すように払出コマンド送信処理では、まず、入賞数カウンタ領域２にカウントがあるかをチェックする（ステップＳ１８１）。
【０１６９】
入賞数カウンタ領域は遊技制御装置１００のＲＡＭ１１１Ｃに設けられ、入賞数カウンタ領域１と入賞数カウンタ領域２が設けられている。入賞数カウンタ領域１は、払出制御装置２００に対して賞球の払い出しを指示するための払出コマンド（賞球指令）を送信するために用いる領域であって、払出コマンドを未だ送信していない賞球に対応する入賞のデータが記憶される。すなわち、入賞数カウンタ領域１が、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタをなす。
入賞数カウンタ領域２は、入賞口への入賞により発生した賞球数（払出予定数）が所定数（ここでは１０個）になる毎に外部装置へ出力するメイン賞球信号を送信するために用いる領域であって、メイン賞球信号の生成処理を行っていない賞球に対応する入賞のデータが記憶される。すなわち、入賞数カウンタ領域２が、メイン賞球信号に関する情報を記憶可能なメイン賞球信号カウンタをなす。なお、外部装置には、このメイン賞球信号の他に、払出制御装置２００からも実際に払い出した賞球数が所定数（ここでは１０個）になる毎に払出賞球信号が出力されるようになっており、この二つの信号を照合することで、不正な払い出しを監視することが可能となっている。
【０１７０】
これらの入賞数カウンタ領域にはそれぞれ、各入賞口に対して設定された賞球数別（本実施形態の場合、３個賞球、１０個賞球、１４個賞球）に入賞数カウンタ領域が設けられており、入賞口への入賞に基づき対応する入賞数カウンタ領域のカウント数が１加算されるようになっている。つまり、入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶可能とされている。なお、入賞数カウンタ領域１は入賞数カウンタ領域２よりも広い領域が割り当てられ、より多くの入賞のデータを記憶できるようにされている。これは、メイン賞球信号が送信先の状態に関係なく送信可能であるのに対し、払出コマンドが送信先である払出制御装置２００の状態により送信を保留する場合もあり、より多くの未送信データが蓄積される可能性があるためである。
具体的には、本実施形態の場合、入賞数カウンタ領域１の３個賞球カウンタ領域、１０個賞球カウンタ領域、及び１４個賞球カウンタ領域には、それぞれ６５５３５入賞まで記憶することができ、入賞数カウンタ領域２の３個賞球カウンタ領域、１０個賞球カウンタ領域、及び１４個賞球カウンタ領域には、それぞれ２５５入賞まで記憶することができるよう構成されている。
【０１７１】
入賞数カウンタ領域２にカウントがあるかをチェックする処理（ステップＳ１８１）においては、賞球数別に設けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされた入賞数カウンタ領域に「０」でないカウント数があるかを判定する。そして、カウント数がない場合（ステップＳ１８１；Ｎ）は、チェック対象となる入賞数カウンタ領域２のアドレスを更新し（ステップＳ１８２）、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したかを判定する（ステップＳ１８３）。この判定で、すべてのチェックが終了した（ステップＳ１８３；Ｙ）と判定すると、ステップＳ１９２に移行する。一方、すべてのチェックが終了していない（ステップＳ１８３；Ｎ）と判定すると、ステップＳ１８１へ戻って上記処理を繰り返す。本実施形態の場合、３個賞球カウンタ領域→１０個賞球カウンタ領域→１４個賞球カウンタ領域の順にチェック対象となる入賞数カウンタ領域２のアドレスを更新する。
【０１７２】
また、上記ステップＳ１８１で、カウント数がある（ステップＳ１８１；Ｙ）と判定した場合には、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を−１更新し（ステップＳ１８４）、対象の入賞数カウンタ領域２のアドレスに対応する払出数を取得する（ステップＳ１８５）。そして、賞球残数領域の値と取得した払出数を加算し（ステップＳ１８６）、加算結果を賞球残数領域にセーブする（ステップＳ１８７）。なお、この処理の前における賞球残数領域の値としては、メイン賞球信号の出力の基準となる所定数に満たなかった端数が記憶されている。
【０１７３】
その後、加算結果から１０を減算して（ステップＳ１８８）、減算結果が０以上かを判定し（ステップＳ１８９）、０以上でない場合（ステップＳ１８９；Ｎ）は、ステップＳ１９２の処理に移行する。また、０以上である場合（ステップＳ１８９；Ｙ）は、メイン賞球信号出力回数領域の値を＋１更新する（ステップＳ１９０）。すなわち、賞球残数が１０個になる度に、メイン賞球信号の出力回数を＋１更新する。
そして、減算結果を賞球残数領域にセーブして（ステップＳ１９１）、ステップＳ１８８の処理に戻る。これにより、ホールコンピュータなどの外部の装置にメイン賞球信号が出力されるようになる。すなわち、遊技制御装置１００が、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された賞球数に関する情報を含むメイン賞球信号を遊技機の外部に出力する外部情報出力手段をなす。なお、メイン賞球信号を出力するようにすることで、大当り中などの遊技球の払い出しが集中する場合に、遊技球の払い出しとともに賞球信号の出力が遅延して、大当り中に発生した正確な賞球数が計数することができないといった不具合を防止することができる。
ここで、ステップＳ１８１〜Ｓ１９１の処理は、メイン賞球信号の出力回数を更新する（増やす）処理であり、ステップＳ１９２〜Ｓ２０１の処理は、払出コマンドを送信する処理である。
【０１７４】
ステップＳ１９２では、払出コマンド送信タイマが「０」でなければ−１更新し（ステップＳ１９２）、払出コマンド送信タイマが「０」になったかを判定する（ステップＳ１９３）。払出コマンド送信タイマが「０」でない場合（ステップＳ１９３；Ｎ）は、払出コマンド送信処理を終了する。また、払出コマンド送信タイマが「０」である場合（ステップＳ１９３；Ｙ）は、払出ビジー信号フラグをチェックして、払出ビジー信号がビジー状態であるかを判定する（ステップＳ１９４）。
払出ビジー信号は払出制御装置２００が払出制御を即座に開始可能な状態か否かを示す信号であって、払出制御を即座に開始可能でない場合には払出ビジー信号がオン状態（ビジー状態）とされる。つまり、払出ビジー信号は、払出コマンド（賞球指令）を受付可能な状態であるか否かを示す信号とも言える。すなわち、払出ビジー信号が、払出制御手段（払出制御装置２００）が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号をなす。
【０１７５】
この払出ビジー信号がビジー状態である場合（ステップＳ１９４；Ｙ）は、払出コマンド送信処理を終了する。すなわち、本実施形態では、タイマ割込み毎に払出コマンドを送信するのではなく、所定時間が経過し（払出コマンド送信タイマの値が０になり）、且つ、払出制御装置２００側が賞球を払い出せる状態である場合に、払出コマンドを送信するよう構成されている。このように払出制御装置２００が払出制御を即座に開始可能でなく、払出コマンドを送信しない場合は、払出コマンドの送信に関する以降の処理を行わないようにすることで、無駄な処理を行うことを防止し制御の負担を軽減するようにしている。
払出ビジー信号がオン状態（ビジー状態）になる条件は、例えば、払出動作中、球貸し動作中、シュート球切れエラー中、オーバーフローエラー中、枠電波不正発生中、払出球検出スイッチ（払い出された球を監視するスイッチ）の異常中、払出不足エラー中、払出過剰エラー中、払出制御装置２００のメモリ内に払い出すべき賞球数のカウント（未払い出しの賞球数＝獲得遊技球数残）があるとき（＝０でないとき）等である。
【０１７６】
払出ビジー信号がビジー状態でない場合（ステップＳ１９４；Ｎ）は、入賞数カウンタ領域１にカウントがあるかをチェックする（ステップＳ１９５）。入賞数カウンタ領域１にカウントがあるかをチェックする処理（ステップＳ１９５）においては、賞球数別に設けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされた入賞数カウンタ領域に「０」でないカウント数があるかを判定する。
【０１７７】
そして、カウント数がない場合（ステップＳ１９５；Ｎ）は、チェック対象となる入賞数カウンタ領域１のアドレスを更新し（ステップＳ１９６）、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したかを判定する（ステップＳ１９７）。この判定で、すべてのチェックが終了した（ステップＳ１９７；Ｙ）と判定すると、払出コマンド送信処理を終了する。一方、すべてのチェックが終了していない（ステップＳ１９７；Ｎ）と判定すると、ステップＳ１９５へ戻って上記処理を繰り返す。本実施形態の場合、３個賞球カウンタ領域→１０個賞球カウンタ領域→１４個賞球カウンタ領域の順にチェック対象となる入賞数カウンタ領域１のアドレスを更新する。
【０１７８】
また、上記ステップＳ１９５で、カウント数がある（ステップＳ１９５；Ｙ）と判定した場合には、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を−１更新し（ステップＳ１９８）、対象の入賞数カウンタ領域１のアドレスに対応する払出数コマンドを取得する（ステップＳ１９９）。そして、取得した払出数コマンドを払出用シリアル送信バッファに書き込み（ステップＳ２００）、払出コマンド送信タイマ領域に初期値をセーブして（ステップＳ２０１）、払出コマンド送信処理を終了する。払出コマンド送信タイマは送信間隔を管理するためのもので、初期値として、例えば２００ｍ秒が設定される。
【０１７９】
これにより、入賞領域への一の入賞を単位とした払出コマンド（賞球指令）が生成され、払出制御装置２００に送信されるようになる。払出制御装置２００はこの払出コマンドに基づき所定数の賞球を払い出す制御を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、払出制御手段（払出制御装置２００）から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に賞球指令を払出制御手段に送信する賞球指令送信手段をなす。
このように遊技制御装置１００が、払出制御装置２００から出力される状態信号に基づいて賞球指令を送信する制御を行うので、払出制御装置２００が即座に払出制御を実行可能な場合にのみ賞球指令が送信されることとなる。これにより、未だ払い出しが行われていない入賞に対応するデータは遊技制御装置１００側で保持されるようになるので停電発生時には遊技制御装置１００でバックアップされるようになり、払出制御装置２００にバックアップするための機能を備えなくとも正確な払出制御を実現できる。
【０１８０】
従来の遊技機（例えば、特開２０００−３１２７５９号公報の遊技機）では、何らかの原因により電源の遮断状態が発生した場合、払出制御装置２００は自身の記憶手段にデータをバックアップし、電源遮断直前のデータによる払出制御状態を維持するようにしている。しかしながら、従来の遊技機では、バックアップするための機能が必要となるため、コストアップにつながるという問題があった。本発明によれば、払出制御装置２００にバックアップするための機能を備えなくとも正確な払出制御を実現できるようにすることができる。
また、外部の装置に送信されるメイン賞球信号は払出ビジー信号の状態に関係なく出力されるので、遅滞なくメイン賞球信号を出力でき、ホールコンピュータなどの外部の装置では賞球の払い出しの時期を正確に把握でき、例えばベース値を正確に把握できるようになる。また、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタと、メイン賞球信号に関する情報を記憶可能なメイン賞球信号カウンタとを別々に備えるので、送信タイミングが異なる賞球指令とメイン賞球信号の情報を別々に管理でき、情報を確実に管理することができる。
【０１８１】
以上のことから、統括的に遊技制御を行うとともに、遊技領域３２に設けられた入賞領域（第１始動入賞口３６、第２始動入賞口９７、普通変動入賞装置３７、一般入賞口３５、特別変動入賞装置３８）への遊技球の入賞に基づいて賞球指令を送信する遊技制御手段（遊技制御装置１００）と、遊技制御手段から送信される賞球指令に基づいて、遊技球の払出制御を行う払出制御手段（払出制御装置２００）と、を備え、遊技制御手段は、払出制御手段から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号（ビジー信号）に基づいて賞球指令を払出制御手段に送信する制御を行い、停電が発生し該停電から復帰した場合には、払出制御手段から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が出力されていたとしても、直ちに賞球指令を払出制御手段に送信せず、払出制御手段から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が所定期間に亘って継続して出力されたことに対応して賞球指令を払出制御手段に送信するようにしていることとなる。
【０１８２】
また、遊技領域３２に賞球数の異なる入賞領域（第１始動入賞口３６、第２始動入賞口９７、普通変動入賞装置３７、一般入賞口３５、特別変動入賞装置３８）を複数設け、遊技制御手段（遊技制御装置１００）は、賞球数毎に、遊技球の払出制御を指示する賞球指令の未送信の有無を特定可能な賞球指令カウンタ（遊技制御装置１００）を備え、状態信号が払出制御を開始可能であることを示し、かつ、各賞球指令カウンタに未送信の賞球指令がある場合に、賞球指令を払出制御手段（払出制御装置２００）に送信するようにし、状態信号が当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否かの特定を、各賞球指令カウンタに未送信の賞球指令があるか否かの特定よりも先に行うようにしていることとなる。
【０１８３】
また、統括的に遊技制御を行うとともに、所定の入賞領域（第１始動入賞口３６、第２始動入賞口９７、普通変動入賞装置３７、一般入賞口３５、特別変動入賞装置３８）への遊技球の入賞に基づいて賞球指令を送信する遊技制御手段（遊技制御装置１００）と、遊技制御手段から送信される賞球指令に基づいて、遊技球の払出制御を行う払出制御手段（払出制御装置２００）と、を備え、遊技制御手段は、払出制御手段から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に賞球指令を払出制御手段に送信する賞球指令送信手段（遊技制御装置１００）と、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された賞球数に関する情報を含む賞球信号（メイン賞球信号）を遊技機の外部に出力する外部情報出力手段（遊技制御装置１００）と、を備え、外部情報出力手段は、払出制御手段から出力される状態信号が、払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否かに関係なく賞球信号の出力を行うようにしたこととなる。
【０１８４】
また、賞球指令送信手段（遊技制御装置１００）は、停電が発生し該停電から復帰した場合には、状態信号が払出制御を開始可能であることを示していたとしても、直ちに賞球指令を払出制御手段（払出制御装置２００）に送信せず、状態信号が払出制御を開始可能であることを示している状態が所定期間に亘って継続していることに対応して賞球指令を払出制御手段に送信するようにしたこととなる。
【０１８５】
また、遊技制御手段（遊技制御装置１００）は、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタ（遊技制御装置１００）と、賞球信号（メイン賞球信号）に関する情報を記憶可能な賞球信号カウンタ（遊技制御装置１００）と、を備え、賞球指令送信手段（遊技制御装置１００）は、所定の入賞領域（第１始動入賞口３６、第２始動入賞口９７、普通変動入賞装置３７、一般入賞口３５、特別変動入賞装置３８）への一の入賞を単位として賞球指令を生成し、状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に一の賞球指令を払出制御手段（払出制御装置２００）に送信するように構成され、賞球指令カウンタ（遊技制御装置１００）は、所定の入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶可能であり、所定の入賞領域への遊技球の入賞時に更新を行うとともに、払出制御手段への賞球指令への送信に対応させて更新を行うことで、送信していない賞球指令の数を記憶可能とし、外部情報出力手段は、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された賞球数を累積し、累積値が所定数に達する毎に賞球信号を遊技機の外部に出力するように構成され、賞球信号カウンタは、所定の入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶可能であり、所定の入賞領域への遊技球の入賞時に更新を行うとともに、外部情報出力手段による賞球数の累積処理に対応させて更新を行うことで、未だ累積処理を行っていない賞球数を記憶可能であることとなる。
【０１８６】
〔乱数更新処理１〕
図１７には、タイマ割込み処理における乱数更新処理１（ステップＳ１０６）を示した。乱数更新処理１は、初期値乱数更新処理の対象となっている大当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数の初期値（スタート値）を更新するための処理である。この乱数更新処理１では、まず、大当り図柄乱数が次回の初期値（スタート値）設定待ちであるかを判定する（ステップＳ２１１）。
大当り図柄乱数が初期値設定待ちでない場合（ステップＳ２１１；Ｎ）は、普図の当り乱数が次回の初期値（スタート値）設定待ちであるかを判定する（ステップＳ２１４）。また、大当り図柄乱数が初期値設定待ちである場合（ステップＳ２１１；Ｙ）は、次回初期値として大当り図柄初期値乱数をロードし（ステップＳ２１２）、ロードした大当り図柄乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ（乱数領域）のスタート値を保持するレジスタ（スタート値設定レジスタ）に設定して（ステップＳ２１３）、普図の当り乱数が次回の初期値（スタート値）設定待ちであるかを判定する（ステップＳ２１４）。
【０１８７】
普図の当り乱数が初期値設定待ちでない場合（ステップＳ２１４；Ｎ）は、普図の当り図柄乱数が次回の初期値（スタート値）設定待ちであるかを判定する（ステップＳ２１７）。また、普図の当り乱数が初期値設定待ちである場合（ステップＳ２１４；Ｙ）は、次回初期値として当り初期値乱数をロードし（ステップＳ２１５）、ロードした普図の当り乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ（乱数領域）のスタート値を保持するレジスタ（スタート値設定レジスタ）に設定して（ステップＳ２１６）、普図の当り図柄乱数が次回の初期値（スタート値）設定待ちであるかを判定する（ステップＳ２１７）。
【０１８８】
普図の当り図柄乱数が初期値設定待ちでない場合（ステップＳ２１７；Ｎ）は、乱数更新処理１を終了する。また、普図の当り図柄乱数が初期値設定待ちである場合（ステップＳ２１７；Ｙ）は、次回初期値として当り図柄初期値乱数をロードし（ステップＳ２１８）、ロードした普図の当り図柄乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ（乱数領域）のスタート値を保持するレジスタ（スタート値設定レジスタ）に設定して（ステップＳ２１９）、乱数更新処理１を終了する。
【０１８９】
〔乱数更新処理２〕
図１８には、タイマ割込み処理における乱数更新処理２（ステップＳ１０７）を示した。乱数更新処理２は、特図１，特図２の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する処理である。なお、本実施形態の遊技機では、変動パターン乱数として１バイトの乱数（変動パターン乱数２、３）と、２バイトの乱数（変動パターン乱数１）があり、乱数更新処理２は両方を更新対象とし、割込みが発生するごとに更新対象を切り替えて処理する。しかも、更新対象の乱数が２バイトの場合には、上位のバイトと下位のバイトに対して異なる割込み時に更新処理を行うようになっている。すなわち、メイン処理に対する一の割込み処理において実行される乱数更新処理２による２バイトの変動パターン乱数１（リーチ変動態様決定用乱数）の更新は、上位１バイト若しくは下位１バイトの何れかについて実行されるように構成されている。
【０１９０】
この乱数更新処理２では、まず、更新すべき複数の乱数のうちいずれの乱数を今回の更新処理の対象とするかを順番に指定するための乱数更新スキャンカウンタを更新する（ステップＳ２３１）。本実施形態の場合、乱数更新スキャンカウンタの値は０から３の範囲で更新される。そして、乱数更新スキャンカウンタの値が「０」のときは変動パターン乱数１（上位）が更新され、「１」のときは変動パターン乱数１（下位）が更新され、「２」のときは変動パターン乱数２が更新され、「３」のときは変動パターン乱数３が更新される。次に、乱数更新スキャンカウンタの値に対応する演出乱数更新テーブルのアドレスを算出する（ステップＳ２３２）。
次いで、算出されたアドレスに基づいて参照したテーブルから乱数の上限判定値を取得する（ステップＳ２３４）。このとき参照するテーブルには、乱数の種類ごとに上限判定値、すなわち、乱数が一巡したか否かを判定するための値が格納されている。
【０１９１】
続いて、例えば本実施形態において遊技用マイコンとして使用しているＣＰＵには、ＤＲＡＭのリフレッシュ等のため使用されるリフレッシュレジスタ（以下、「Ｒレジスタ」と称する）が設けられておらず、その代わりに、Ｒレジスタと同等の動作をする「Ｍ１カウンタ」というカウンタを内蔵しているが、そのＭ１カウンタの値をロードする（ステップＳ２３４）。Ｍ１カウンタの値を使用することで、乱数にランダム性を付与することができる。次に、Ｍ１カウンタの値をマスクするためのマスク値を取得し、Ｍ１カウンタの値をマスクする（ステップＳ２３５）。なお、マスク値は、更新対象の乱数によって異なるビット数、例えば、変動パターン乱数１の下位１バイトを更新する場合には、Ｍ１カウンタの下位３ビットに、また、変動パターン乱数１の上位１バイトを更新する場合には、Ｍ１カウンタの下位４ビットに設定されている。乱数の種類によって上限値が異なるためである。なお、マスク値として、変動パターン乱数１の下位１バイトを更新する場合には、Ｍ１カウンタの下位３ビットを、また、変動パターン乱数１の上位１バイトを更新する場合には、Ｍ１カウンタの下位４ビットを例示したが、数値は一例であってこれに限られるものではない。
【０１９２】
次に、更新する乱数領域（乱数カウンタ）が２バイト乱数の上位１バイトであるかを判定する（ステップＳ２３６）。そして、乱数領域が２バイト乱数の上位１バイトである場合（ステップＳ２３６；Ｙ）は、加算値として、上位１バイトをマスク値によってＭ１カウンタの値をマスクすることによって残った値（以下、これを「マスクした値」と称する）に「１」を加算したマスク更新値に設定し、下位１バイトを「０」に設定して（ステップＳ２３７）、ステップＳ２３９に進む。また、乱数領域が２バイト乱数の上位１バイトでない場合（ステップＳ２３６；Ｎ）は、加算値として、上位１バイトを「０」に設定し、下位１バイトを上記マスク更新値に設定して（ステップＳ２３８）、ステップＳ２３９に進む。なお、マスクした値に「１」を加算するのは、マスクした値が「０」になる場合があり、「０」を後に加算すると加算する前の値から変化しないので、それを避けるためである。
【０１９３】
そして、更新する乱数領域が２バイト乱数かを判定し（ステップＳ２３９）、２バイト乱数である場合（ステップＳ２３９；Ｙ）は、更新する乱数領域の値（２バイト）を設定して（ステップＳ２４０）、ステップＳ２４２に進む。また、更新する乱数領域が２バイト乱数でない場合（ステップＳ２３９；Ｎ）は、乱数値の上位１バイトとして「０」を設定し、乱数値の下位１バイトとして、更新する乱数領域の値（１バイト）を設定し（ステップＳ２４１）、ステップＳ２４２へ進む。
【０１９４】
ステップＳ２４２では、乱数値にステップＳ２３７又はＳ２３８で決定した加算値を加算した値を新たな乱数値とし、この新たな乱数値がステップＳ２３３で取得した上限判定値よりも大きいかを判定する（ステップＳ２４３）。そして、新たな乱数値が上限判定値より大きくない場合（ステップＳ２４３；Ｎ）は、新たな乱数値を１バイト乱数又は２バイト乱数の下位の乱数領域にセーブする（ステップＳ２４５）。また、新たな乱数値が上限判定値より大きい場合（ステップＳ２４３；Ｙ）は、新たな乱数値から上限判定値を減算した値を再度の新たな乱数値とし（ステップＳ２４４）、この値を１バイト乱数又は２バイト乱数の下位の乱数領域にセーブする（ステップＳ２４５）。
【０１９５】
次に、更新した乱数領域が２バイト乱数であるかを判定し（ステップＳ２４６）、２バイト乱数でない場合（ステップＳ２４６；Ｎ）は、乱数更新処理２を終了する。また、２バイト乱数である場合（ステップＳ２４６；Ｙ）は、新たな乱数値（再度の新たな乱数値を算出した場合はその値）を２バイト乱数の上位の乱数領域にセーブし（ステップＳ２４７）、乱数更新処理２を終了する。
本実施形態の場合、演出乱数更新テーブル上に、上限判定値や、Ｍ１カウンタのマスク値、更新する乱数領域の種別情報（１バイト乱数、２バイト乱数（上位）、２バイト乱数（下位））、更新領域のアドレスなどが、更新する乱数の種類分（４ブロック）定義されている。
【０１９６】
このように、ＣＰＵ１１１Ａは、特図１，特図２の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する。従って、ＣＰＵ１１１Ａは、第１始動入賞口３６や第２始動入賞口９７や普通変動入賞装置３７の始動領域への遊技球の流入に基づいて抽出される各種乱数のうち、特図変動表示ゲームの変動態様（変動パターン）を決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新手段をなす。
【０１９７】
〔入賞口スイッチ／状態監視処理〕
図１９には、タイマ割込み処理における入賞口スイッチ／状態監視処理（ステップＳ１０８）を示した。この入賞口スイッチ／状態監視処理では、まず、大入賞口（特別変動入賞装置３８）内の一方の大入賞口スイッチ３８ａに対応する入賞口監視テーブル１を準備し（ステップＳ３０１）、大入賞口が開いていないにもかかわらず大入賞口に不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正＆入賞監視処理（ステップＳ３０２）を実行する。
その後、大入賞口（特別変動入賞装置３８）内の他方の大入賞口スイッチ３８ａに対応する入賞口監視テーブル２を準備し（ステップＳ３０３）、不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正＆入賞監視処理（ステップＳ３０４）を実行する。
【０１９８】
入賞口監視テーブルには、対象のスイッチに入力があるかを判定するデータの位置を示す監視スイッチビット、不正監視情報の下位アドレス、不正入賞数領域の下位アドレス、不正入賞エラー報知コマンド、不正入賞数上限値（不正発生判定個数）、入賞口スイッチテーブルのアドレス、報知タイマ更新情報（許可／更新）の情報が定義されている。また、入賞口監視テーブルのうちの入賞テーブルには、監視の繰り返し回数（スイッチの数）に加えて、各スイッチ毎に、監視スイッチビット、入賞数カウンタ領域１の下位アドレス、入賞数カウンタ領域２の下位アドレスの情報が定義されている。入賞口監視テーブルは、監視対象のスイッチのそれぞれに応じたものが用意されている。
【０１９９】
次に、普電内の入賞口スイッチ（始動口２スイッチ３７ａ）の入賞口監視テーブルを準備し（ステップＳ３０５）、不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正＆入賞監視処理（ステップＳ３０６）を実行する。そして、常時入賞可能（不正監視処理が不要）な入賞口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ、始動口３スイッチ９７ａ、一般入賞口３５の入賞口スイッチ３５ａ（左入賞口スイッチ、右入賞口スイッチ））の入賞口監視テーブルを準備し（ステップＳ３０７）、入賞数を更新する入賞数カウンタ更新処理（ステップＳ３０８）を行って、始動口エラー監視処理（ステップＳ３０９）を行う。
【０２００】
次に、状態を監視すべき複数のスイッチ並びに信号のうちいずれのスイッチ又は信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するための状態スキャンカウンタを更新する（ステップＳ３１０）。本実施形態の場合、状態スキャンカウンタは０から３の範囲で更新される。その後、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設定するための遊技機状態監視テーブル１を準備する（ステップＳ３１１）。そして、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理（ステップＳ３１２）を行う。
本実施形態の場合、状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル１に参照することで、状態スキャンカウンタの値が「０」である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの発生により出力されるスイッチ異常１信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が「１」である場合は払出制御装置２００からのシュート球切れスイッチ信号に基づく状態の監視が設定される。状態スキャンカウンタの値が「２」である場合はオーバーフロースイッチ信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が「３」である場合は払出異常ステータス信号に基づく状態の監視が設定される。
【０２０１】
次に、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設定するための遊技機状態監視テーブル２を準備する（ステップＳ３１３）。そして、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理（ステップＳ３１４）を行う。
本実施形態の場合、状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル２に参照することで、状態スキャンカウンタの値が「０」である場合はガラス枠開放検出スイッチ６３から出力される信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が「１」である場合は本体枠開放検出スイッチ６４から出力される信号に基づく状態の監視が設定される。また、状態スキャンカウンタの値が「２」である場合は枠電波不正信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が「３」である場合はタッチスイッチ信号に基づく状態の監視が設定される。
【０２０２】
次に、状態スキャンカウンタの値が「０」であるかを判定し（ステップＳ３１５）、エラースキャンカウンタの値が「０」でない場合（ステップＳ３１５；Ｎ）は、入賞口スイッチ／状態監視処理を終了する。この場合は、次に参照する遊技機状態監視テーブル３に状態の監視対象がない場合である。また、エラースキャンカウンタの値が「０」である場合（ステップＳ３１５；Ｙ）は、遊技機状態監視テーブル３を準備し（ステップＳ３１６）、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理（ステップＳ３１７）を行う。
本実施形態の場合、状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル３に参照することで、状態スキャンカウンタの値が「０」である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの発生により出力されるスイッチ異常２信号に基づく状態の監視が設定される。なお、遊技機状態監視テーブル３には状態スキャンカウンタが「１」から「３」の場合は定義されていない。
【０２０３】
その後、払出制御装置２００が払出制御を開始可能であるかを示す払出ビジー信号をチェックする払出ビジー信号チェック処理（ステップＳ３１８）を行って、入賞口スイッチ／状態監視処理を終了する。なお、ステップＳ３１６からＳ３１８の処理は、タイマ割込み毎に更新される状態スキャンカウンタの値が「０」の場合のみ実行されるため、４回のタイマ割込みに１回の割合で実行されることとなる。すなわち、タイマ割込みが４ｍ秒毎に行われる場合は、１６ｍ秒毎にステップＳ３１６からＳ３１８の処理が行われることとなる。
【０２０４】
〔不正＆入賞監視処理〕
図２０には、上述の入賞口スイッチ／状態監視処理における不正＆入賞監視処理（ステップＳ３０２，Ｓ３０４，Ｓ３０６）を示した。この不正＆入賞監視処理は、特別変動入賞装置３８の二つの大入賞口スイッチ３８ａの各々及び普通変動入賞装置３７の始動口２スイッチ３７ａに対して行われる処理である。大入賞口（特別変動入賞装置３８）や普電（普通変動入賞装置３７）については、無理やり開閉部材を開いて遊技球を入れて賞球を払い出させる不正が行われ易いため、入賞の検出の他に不正の監視をする。
【０２０５】
この不正＆入賞監視処理においては、まず、エラー監視対象の入賞口スイッチの不正監視期間フラグをチェックし（ステップＳ３２１）、不正監視期間中であるかを判定する（ステップＳ３２２）。不正監視期間とは、エラー監視対象の入賞口スイッチが大入賞口スイッチ３８ａである場合は特別変動入賞装置３８を開放する特別遊技状態中以外の期間であり、エラー監視対象の入賞口スイッチが始動口２スイッチ３７ａである場合は普図の当りに基づき普通変動入賞装置３７の開放制御を実行している状態以外の期間である。
【０２０６】
そして、不正監視期間である場合（ステップＳ３２２；Ｙ）は、対象の入賞口スイッチに入力があるかを判定する（ステップＳ３２３）。対象の入賞口スイッチに入力がない場合（ステップＳ３２３；Ｎ）は、対象の報知タイマ更新情報をロードする（ステップＳ３３２）。また、対象の入賞口スイッチに入力がある場合（ステップＳ３２３；Ｙ）は、対象の不正入賞数を＋１更新し（ステップＳ３２４）、更新後の不正入賞数が監視対象の不正発生判定個数以上であるかを判定する（ステップＳ３２５）。
【０２０７】
本実施形態の場合、エラー監視対象の入賞口スイッチの種類にかかわらず、不正発生判定個数を５個に設定しているが、不正発生個数は、入賞口スイッチの種類毎に異なる個数を定義することもできる。
判定個数を５個としているのは、例えば、開状態にある大入賞口が閉状態に変換した際に遊技球が大入賞口の扉部材に挟まり、その遊技球が大入賞口スイッチの有効期間を過ぎて入賞した場合や信号にノイズがのった場合にそれを不正と判断しないようにするためであり、不正でないのに簡単にエラーと判定しないためである。
【０２０８】
そして、不正入賞数が監視対象の不正発生判定個数以上でない場合（ステップＳ３２５；Ｎ）は、対象の入賞口スイッチの入賞口監視テーブルを準備する（ステップＳ３３０）。入賞口スイッチ／状態監視処理にて準備された入賞口監視テーブル（不正監視テーブル）には、対象のスイッチに入力があるかを判定するデータの位置を示す監視スイッチビット、不正監視情報の下位アドレス、不正入賞数領域の下位アドレス、不正入賞エラー報知コマンド、不正入賞数上限値（不正発生判定個数）、入賞口スイッチテーブルのアドレス、報知タイマ更新情報（許可／更新）の情報が定義されている。
また、不正入賞数が監視対象の不正発生判定個数以上である場合（ステップＳ３２５；Ｙ）は、不正入賞数を不正発生判定個数に留め（ステップＳ３２６）、対象の不正入賞報知タイマ領域に初期値（例えば、６００００ｍ秒）をセーブする（ステップＳ３２７）。次に、対象の不正発生コマンドを準備し（ステップＳ３２８）、不正フラグとして不正入賞発生フラグを準備して（ステップＳ３２９）、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する（ステップＳ３４０）。
【０２０９】
一方、不正監視期間中でない場合（ステップＳ３２２；Ｎ）は、対象の入賞口スイッチの入賞口監視テーブルを準備し（ステップＳ３３０）、賞球の設定を行う入賞数カウンタ更新処理（ステップＳ３３１）を行う。そして、対象の報知タイマ更新情報をロードし（ステップＳ３３２）、報知タイマの更新許可の有無を判定する（ステップＳ３３３）。そして、報知タイマの更新が許可されない場合（ステップＳ３３３；Ｎ）は、不正＆入賞監視処理を終了する。また、報知タイマの更新が許可される場合（ステップＳ３３３；Ｙ）は、対象の報知タイマが０でなければ−１更新する（ステップＳ３３４）。なお、報知タイマの最小値は０に設定されている。
【０２１０】
報知タイマの更新は、エラー監視対象の入賞口スイッチが一方の大入賞口スイッチ３８ａである場合は許可され、エラー監視対象の入賞口スイッチが他方の大入賞口スイッチ３８ａである場合は許可されない。これにより、特別変動入賞装置３８についての不正報知について、報知タイマの更新が倍の頻度で行われてしまい、規定時間（例えば、６００００ｍ秒）の半分でタイムアップしてしまうことを防止している。なお、エラー監視対象の入賞口スイッチが始動口２スイッチ３７ａである場合は報知タイマの更新は常に許可される。
【０２１１】
その後、報知タイマの値が０であるかを判定し（ステップＳ３３５）、値が０でない場合（ステップＳ３３５；Ｎ）、すなわちタイムアップしていない場合は、不正＆入賞監視処理を終了する。また、値が０である場合（ステップＳ３３５；Ｙ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、対象の不正解除コマンドを準備し（ステップＳ３３６）、不正フラグとして不正入賞解除フラグを準備する（ステップＳ３３７）。そして、報知タイマの値が０になった瞬間であるかを判定する（ステップＳ３３８）。
【０２１２】
報知タイマの値が０になった瞬間である場合（ステップＳ３３８；Ｙ）、すなわち今回の不正＆入賞監視処理で報知タイマの値が０になった場合は、対象の不正入賞数をクリアし（ステップＳ３３９）、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する（ステップＳ３４０）。また、報知タイマの値が０になった瞬間でない場合（ステップＳ３３８；Ｎ）、すなわち前回以前の不正＆入賞監視処理で報知タイマの値が０になった場合は、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する（ステップＳ３４０）。
【０２１３】
そして、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致した場合（ステップＳ３４０；Ｙ）は、不正＆入賞監視処理を終了する。また、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致しない場合（ステップＳ３４０；Ｎ）は、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域にセーブし（ステップＳ３４１）、演出コマンド設定処理を行い（ステップＳ３４２）、不正＆入賞監視処理を終了する。以上の処理により、エラーの発生に伴いエラー報知コマンドが演出制御装置３００に送信され、エラーの解除に伴い不正入賞エラー解除コマンドが演出制御装置３００に送信されて、エラー報知の開始、終了が設定されることとなる。
【０２１４】
〔入賞数カウンタ更新処理〕
図２１には、上述の入賞口スイッチ／状態監視処理及び不正＆入賞監視処理における入賞数カウンタ更新処理（ステップＳ３０８，Ｓ３３１）を示した。この入賞数カウンタ更新処理においては、まず、入賞口監視テーブルから監視する入賞口スイッチの個数を取得し（ステップＳ３５１）、対象の入賞口スイッチに入力（正確には入力の変化）があるかを判定する（ステップＳ３５２）。入賞口スイッチ／状態監視処理にて準備された入賞口監視テーブル（不正監視テーブル）のうちの入賞テーブルには、監視の繰り返し回数（スイッチの数）に加えて、スイッチ毎に、監視スイッチビット、入賞数カウンタ領域１の下位アドレス、入賞数カウンタ領域２の下位アドレスの情報が定義されている。
【０２１５】
対象の入賞口スイッチに入力がない場合（ステップＳ３５２；Ｎ）は、テーブルアドレスを次レコードのアドレスに更新して（ステップＳ３６１）、全スイッチの監視が終了したかを判定する（ステップＳ３６２）。また、対象の入賞口スイッチに入力がある場合（ステップＳ３５２；Ｙ）は、対象の入賞数カウンタ領域１の値をロードし（ステップＳ３５３）、ロードした値を＋１更新して（ステップＳ３５４）、オーバーフローするか判定する（ステップＳ３５５）。そして、オーバーフローが発生していない場合（ステップＳ３５５；Ｎ）は、更新後の値を入賞数カウンタ領域１にセーブし（ステップＳ３５６）、対象の入賞数カウンタ領域２の値をロードする（ステップＳ３５７）。また、オーバーフローが発生した場合（ステップＳ３５５；Ｙ）は、対象の入賞数カウンタ領域２の値をロードする（ステップＳ３５７）。本実施形態の場合、ステップＳ３５４では、賞球（払出コマンド送信）のためのカウンタを更新している。カウンタサイズは２バイト（０〜６５５３５の範囲）である。
【０２１６】
対象の入賞数カウンタ領域２の値をロード（ステップＳ３５７）した後、ロードした値を＋１更新して（ステップＳ３５８）、オーバーフローするか判定する（ステップＳ３５９）。そして、オーバーフローが発生していない場合（ステップＳ３５９；Ｎ）は、更新後の値を入賞数カウンタ領域２にセーブし（ステップＳ３６０）、テーブルアドレスを次レコードのアドレスに更新して（ステップＳ３６１）、全スイッチの監視が終了したかを判定する（ステップＳ３６２）。また、オーバーフローが発生した場合（ステップＳ３５９；Ｙ）は、テーブルアドレスを次レコードのアドレスに更新して（ステップＳ３６１）、全スイッチの監視が終了したかを判定する（ステップＳ３６２）。本実施形態の場合、ステップＳ３５８では、メイン賞球信号のためのカウンタを更新している。カウンタサイズは１バイト（０〜２５５の範囲）である。
【０２１７】
全スイッチの監視が終了していない場合（ステップＳ３６２；Ｎ）は、対象の入賞口スイッチに入力があるかを判定する処理（ステップＳ３５２）に戻る。また、全スイッチの監視が終了した場合（ステップＳ３６２；Ｙ）は、入賞数カウンタ更新処理を終了する。以上の処理により、入賞領域への入賞に基づき入賞数カウンタ領域１及び２が更新されて入賞の情報が記憶されることとなる。
【０２１８】
〔始動口エラー監視処理〕
図２２には、上述の入賞口スイッチ／状態監視処理における始動口エラー監視処理（ステップＳ３０９）を示した。この始動口エラー監視処理においては、まず、始動口１スイッチ３６ａに入力があるか判定する（ステップＳ３７１）。そして、始動口１スイッチ３６ａに入力がないと判定した場合（ステップＳ３７１；Ｎ）には、始動口３スイッチ９７ａに入力があるか判定し（ステップＳ３７５）、始動口１スイッチ３６ａに入力があると判定した場合（ステップＳ３７１；Ｙ）には、前回の入賞も第１始動口（第１始動入賞口３６）への入賞であったか判定する（ステップＳ３７２）。
【０２１９】
ステップＳ３７２で、前回の入賞も第１始動口（第１始動入賞口３６）への入賞であったと判定した場合（ステップＳ３７２；Ｙ）、すなわち入賞装置９０の内部で遊技球が第１始動入賞口３６と第２始動入賞口９７とに交互に振り分けられていない場合には、連続入賞数領域の値を＋１更新して（ステップＳ３７３）、連続入賞数領域の値が上限値（本実施形態の場合、４個）以上であるか判定する（ステップＳ３７４）。そして、連続入賞数領域の値が上限値以上であると判定した場合（ステップＳ３７４；Ｙ）には、ステップＳ３７９の処理に移行し、連続入賞数領域の値が上限値以上でないと判定した場合（ステップＳ３７４；Ｎ）には、始動口３スイッチ９７ａに入力があるか判定する（ステップＳ３７５）。
一方、ステップＳ３７２で、前回の入賞は第１始動口（第１始動入賞口３６）への入賞でなかったと判定した場合（ステップＳ３７２；Ｎ）には、連続入賞数領域に１をセーブし（ステップＳ３８４）、始動口判定データ領域に始動口１入賞情報をセーブして（ステップＳ３８５）、始動口３スイッチ９７ａに入力があるか判定する（ステップＳ３７５）。
【０２２０】
ステップＳ３７５で、始動口３スイッチ９７ａに入力がないと判定した場合（ステップＳ３７５；Ｎ）には、始動口エラー報知タイマが０であるか判定する（ステップＳ３８８）。
一方、ステップＳ３７５で、始動口３スイッチ９７ａに入力があると判定した場合（ステップＳ３７５；Ｙ）には、前回の入賞も第３始動口（第２始動入賞口９７）への入賞であったか判定する（ステップＳ３７６）。
【０２２１】
ステップＳ３７６で、前回の入賞も第３始動口（第２始動入賞口９７）への入賞であったと判定した場合（ステップＳ３７６；Ｙ）、すなわち入賞装置９０の内部で遊技球が第１始動入賞口３６と第２始動入賞口９７とに交互に振り分けられていない場合には、連続入賞数領域の値を＋１更新して（ステップＳ３７７）、連続入賞数領域の値が上限値（本実施形態の場合、４個）以上であるか判定する（ステップＳ３７８）。そして、連続入賞数領域の値が上限値以上でないと判定した場合（ステップＳ３７８；Ｎ）には、始動口エラー報知タイマが０であるか判定し（ステップＳ３８８）、連続入賞数領域の値が上限値以上であると判定した場合（ステップＳ３７８；Ｙ）には、ステップＳ３７９の処理に移行する。
【０２２２】
ステップＳ３７９では、連続入賞数領域の値を上限値に留める（ステップ３７９）。
次いで、始動口エラー報知タイマ領域に初期値（例えば、６０秒）をセーブし（ステップＳ３８０）、始動口エラーフラグ領域にエラー発生中フラグをセーブし（ステップＳ３８１）、始動口エラー発生コマンドを準備し（ステップＳ３８２）、演出コマンド設定処理（ステップＳ３８３）を行って、始動口エラー監視処理を終了する。
【０２２３】
また、ステップＳ３７６で、前回の入賞は第３始動口（第２始動入賞口９７）への入賞でなかったと判定した場合（ステップＳ３７６；Ｎ）には、連続入賞数領域に１をセーブし（ステップＳ３８６）、始動口判定データ領域に始動口３入賞情報をセーブして（ステップＳ３８７）、始動口エラー報知タイマが０であるか判定する（ステップＳ３８８）。
ステップＳ３８８で、始動口エラー報知タイマが０であると判定した場合（ステップＳ３８８；Ｙ）には、始動口エラー監視処理を終了する。
一方、ステップＳ３８８で、始動口エラー報知タイマが０でないと判定した場合（ステップＳ３８８；Ｎ）には、始動口エラー報知タイマを−１更新して（ステップＳ３８９）、始動口エラー報知タイマが０であるか判定する（ステップＳ３９０）。
【０２２４】
ステップＳ３９０で、始動口エラー報知タイマが０でないと判定した場合（ステップＳ３９０；Ｎ）には、始動口エラー監視処理を終了する。
一方、ステップＳ３９０で、始動口エラー報知タイマが０であると判定した場合（ステップＳ３９０；Ｙ）には、始動口エラーフラグ領域に正常中フラグをセーブし（ステップＳ３９１）、始動口エラー解除コマンドを準備し（ステップＳ３９２）、演出コマンド設定処理（ステップＳ３９３）を行って、始動口エラー監視処理を終了する。
入賞装置９０においては、遊技球が第１始動口（第１始動入賞口３６）と第３始動口（第２始動入賞口９７）とに交互に振り分けられるように構成されているが、同一の始動口に連続して入賞している場合には、入賞装置９０の故障や、糸釣り球等による不正入賞の可能性が考えられるので、始動口エラー監視処理では、それをチェックしている。本実施形態では、４回連続して同じ始動口に入賞した場合にエラー扱いとするようになっている。
【０２２５】
〔遊技機状態チェック処理〕
図２３には、上述の入賞口スイッチ／状態監視処理における遊技機状態チェック処理（ステップＳ３１２，Ｓ３１４，Ｓ３１７）を示した。この遊技機状態チェック処理では、まず、状態スキャンカウンタに対応する状態監視テーブルを取得し（ステップＳ４０１）、監視対象である信号がオンであるかを判定する（ステップＳ４０２）。
状態監視テーブル（入賞口スイッチ／状態監視処理にて準備した遊技機状態監視テーブル）には、状態スキャンカウンタに対応した情報が定義されている。この情報としては、例えば、状態監視領域の先頭アドレスの下位アドレス、対象の信号情報が保存されているスイッチ制御領域のポート入力状態領域の下位アドレス、対象の信号のビットだけを取り出すマスクデータ、信号オンの判定データ、状態オフコマンド（エラー系の場合はエラー報知終了コマンドをなす）、状態オンコマンド（エラー系の場合はエラー報知開始コマンドをなす）、状態オフ監視タイマ比較値、状態オン監視タイマ比較値が含まれる。
【０２２６】
対象の信号がオンでない場合（ステップＳ４０２；Ｎ）は、状態フラグとして状態オフフラグを準備して（ステップＳ４０３）、対象の状態オフコマンドを取得し、準備する（ステップＳ４０４）。その後、対象の状態オフ監視タイマ比較値を取得して（ステップＳ４０５）、対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態を比較する（ステップＳ４０９）。対象の信号がオンでない場合（ステップＳ４０２；Ｎ）とは、エラー系の信号ではエラーでない（正常である）ことを示す状態であり、タッチスイッチからの信号ではタッチされていないことを示す状態である。
【０２２７】
一方、対象の信号がオンである場合（ステップＳ４０２；Ｙ）は、状態フラグとして状態オンフラグを準備して（ステップＳ４０６）、対象の状態オンコマンドを取得し、準備する（ステップＳ４０７）。その後、対象の状態オン監視タイマ比較値を取得して（ステップＳ４０８）、対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態を比較する（ステップＳ４０９）。対象の信号がオンである場合（ステップＳ４０２；Ｙ）とは、エラー系の信号ではエラーである（異常や不正である）ことを示す状態であり、タッチスイッチからの信号ではタッチされていることを示す状態である。
【０２２８】
対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態が一致した場合（ステップＳ４０９；Ｙ）、すなわち信号の状態が変化していない場合は、対象の状態監視タイマを＋１更新して（ステップＳ４１２）、対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値以上となったかを判定する（ステップＳ４１３）。また、対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態が一致しない場合（ステップＳ４０９；Ｎ）、すなわち信号の状態が変化した場合は、対象の信号制御領域に今回の信号状態をセーブする（ステップＳ４１０）。そして、対象の状態監視タイマをクリアし（ステップＳ４１１）、対象の状態監視タイマを＋１更新して（ステップＳ４１２）、対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値以上となったかを判定する（ステップＳ４１３）。
【０２２９】
対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値以上でない場合（ステップＳ４１３；Ｎ）は、遊技機状態チェック処理を終了する。また、対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値以上である場合（ステップＳ４１３；Ｙ）は、状態監視タイマを−１更新し、比較値−１の値に留めて（ステップＳ４１４）、準備した状態フラグを対象の状態フラグ領域の値と比較する（ステップＳ４１５）。
【０２３０】
そして、準備した状態フラグと対象の状態フラグ領域の値とが一致する場合（ステップＳ４１５；Ｙ）は、遊技機状態チェック処理を終了する。また、準備した状態フラグと対象の状態フラグ領域の値とが一致しない場合（ステップＳ４１５；Ｎ）は、準備した状態フラグを対象の状態フラグ領域にセーブし（ステップＳ４１６）、演出コマンド設定処理を行って（ステップＳ４１７）、遊技機状態チェック処理を終了する。これにより、ステップＳ４０４で準備した状態オフコマンド又はＳ４０７で準備した状態オンコマンドが演出制御装置３００に送信されることとなる。
【０２３１】
〔払出ビジー信号チェック処理〕
図２４には、上述の入賞口スイッチ／状態監視処理における払出ビジー信号チェック処理（ステップＳ３１８）を示した。この払出ビジー信号チェック処理においては、まず、払出制御装置２００から入力される払出ビジー信号がオンであるかを判定する（ステップＳ４２１）。なお、払出ビジー信号は、払出制御装置２００が払出制御を開始できない場合にオン状態とされるようになっている。
【０２３２】
払出ビジー信号がオンである場合（ステップＳ４２１；Ｙ）は、状態フラグとしてビジー状態フラグを準備して（ステップＳ４２２）、オン確定監視タイマ比較値（例えば、３２ｍ秒）を設定し（ステップＳ４２３）、ビジー信号状態領域の値が今回の信号の状態と一致するかを判定する（ステップＳ４２６）。また、払出ビジー信号がオンでない場合（ステップＳ４２１；Ｎ）は、状態フラグとしてアイドル状態フラグを準備して（ステップＳ４２４）、オフ確定監視タイマ比較値（例えば、３２ｍ秒）を設定し（ステップＳ４２５）、ビジー信号状態領域の値が今回の信号の状態と一致するかを判定する（ステップＳ４２６）。これにより、同じ状態が、複数回のタイマ割込み分継続しているかチェックすることができる。
【０２３３】
ビジー信号状態領域の値が今回の信号の状態と一致しない場合（ステップＳ４２６；Ｎ）には、ビジー信号状態領域に今回の信号の状態をセーブし（ステップＳ４２７）、ビジー信号監視タイマを０クリアして（ステップＳ４２８）、ビジー信号監視タイマを＋１更新する（ステップＳ４２９）。また、ビジー信号状態領域の値が今回の信号の状態と一致する場合（ステップＳ４２６；Ｙ）には、ビジー信号監視タイマを＋１更新する（ステップＳ４２９）。
【０２３４】
次に、ビジー信号監視タイマの値が、ステップＳ４２３又はステップＳ４２５で設定した監視タイマ比較値以上であるかを判定し（ステップＳ４３０）、監視タイマ比較値以上でない場合（ステップＳ４３０；Ｎ）は、払出ビジー信号チェック処理を終了する。また、監視タイマ比較値以上である場合（ステップＳ４３０；Ｙ）は、ビジー信号監視タイマを−１更新し、比較値−１の値に留めて（ステップＳ４３１）、ステップＳ４２２又はステップＳ４２４で準備した状態フラグを払出ビジー信号フラグ領域にセーブし（ステップＳ４３２）、払出ビジー信号チェック処理を終了する。
【０２３５】
この処理により、払出ビジー信号に基づきビジー信号ステータスが設定される。この際に、払出ビジー信号の状態が変化してもすぐにはビジー信号ステータスを変更せず、信号確定時間に亘り変化した状態が継続した場合にビジー信号ステータスを変更するようにしており、ノイズ等の影響を受け難くしている。
また、電源投入時にビジー信号ステータスがクリアされるので、何れかの信号状態が信号確定時間に亘り継続するまではビジー信号ステータスは設定されず不定状態となる。これにより、停電が発生し該停電から復帰した場合には、払出制御装置２００から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が出力されていたとしても、直ちに賞球指令が払出制御装置２００に送信されないようになり、払出制御装置２００から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が所定期間に亘って継続して出力されたことに対応して賞球指令が払出制御装置２００に送信されるようになる。これにより、払出制御装置２００が賞球指令を受信して即座に払出処理が可能なことを確実に把握してから賞球指令を送信するようになり、賞球指令に対応する払出制御が行われないことを防止できる。
【０２３６】
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（ステップＳ１０９）の詳細について説明する。特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、及び始動口３スイッチ９７ａの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
【０２３７】
図２５に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、及び始動口３スイッチ９７ａの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）を行う。始動口スイッチ監視処理では、第１始動入賞口３６、第２始動入賞口９７、普通変動入賞装置３７に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
次に、大入賞口スイッチ監視処理（ステップＡ２）を行う。この大入賞口スイッチ監視処理では、特別変動入賞装置３８内に設けられた大入賞口スイッチ３８ａでの遊技球の検出を監視する処理を行う。
【０２３８】
次に、特図ゲーム処理タイマが「０」でなければ−１更新する（ステップＡ３）。なお、特図ゲーム処理タイマの最小値は「０」に設定されている。そして、特図ゲーム処理タイマの値が「０」であるかを判定する（ステップＡ４）。特図ゲーム処理タイマの値が「０」である場合（ステップＡ４；Ｙ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し（ステップＡ５）、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する（ステップＡ６）。そして、特図ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールを行う（ステップＡ７）。
【０２３９】
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理（ステップＡ８）を行う。
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理（ステップＡ９）を行う。
【０２４０】
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理（ステップＡ１０）を行う。
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１１）を行う。
【０２４１】
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理（ステップＡ１２）を行う。
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステップＡ１３）を行う。
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理（ステップＡ１４）を行う。
【０２４２】
その後、特図１表示器５１ａの変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１５）、特図１表示器５１ａに係る図柄変動制御処理（ステップＡ１６）を行う。そして、特図２表示器５１ｂの変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１７）、特図２表示器５１ｂに係る図柄変動制御処理（ステップＡ１８）を行い、特図ゲーム処理を終了する。一方、ステップＡ４にて、特図ゲーム処理タイマの値が「０」でない場合（ステップＡ４；Ｎ）、すなわちタイムアップしていない場合は、ステップＡ１５の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
【０２４３】
なお、大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生（大当り図柄の停止表示）した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置３８を連続して作動させるための特定のフラグがセットされる（役物連続作動装置が作動される）ことを意味する。なお、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用している。
【０２４４】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）の詳細について説明する。図２６に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、第１始動口（第１始動入賞口３６）入賞監視テーブルを準備し（ステップＡ１０１）、ハード乱数取得処理（ステップＡ１０２）を行う。このハード乱数取得処理では、対象となる始動口スイッチ（ここでは始動口１スイッチ３６ａ）に入力があった場合にラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードして準備し、対象となる始動口への入賞があったことを示す情報の設定を行う。その後、特図１の始動口である第１始動口への入賞があるか否かを判定する（ステップＡ１０３）。
ステップＡ１０３にて、第１始動口への入賞がないと判定した場合（ステップＡ１０３；Ｎ）には、ステップＡ１０９の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップＡ１０３にて、第１始動口への入賞があると判定した場合（ステップＡ１０３；Ｙ）には、特図時短中（普電サポート中）であるか否かを判定する（ステップＡ１０４）。
【０２４５】
ステップＡ１０４にて、特図時短中でないと判定した場合（ステップＡ１０４；Ｎ）には、ステップＡ１０７の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップＡ１０４にて、特図時短中であると判定した場合（ステップＡ１０４；Ｙ）には、右打ち指示報知コマンドを準備して（ステップＡ１０５）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１０６）を行う。すなわち、時短状態であれば、特図変動表示ゲームの確率状態にかかわらず、右打ち指示報知コマンドを準備して（ステップＡ１０５）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１０６）を行う。本実施形態の遊技機１０の場合、第１始動口（第１始動入賞口３６）へは左打ちでないと入賞せず、普通変動入賞装置３７へは右打ちでないと入賞しない。したがって、時短状態は、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態となるが、時短状態中に第１始動口に入賞があった場合（すなわち、時短状態中に左打ちされた場合）には、右打ち指示報知コマンドを演出制御装置３００に送信して、右打ちするよう指示する報知（警告）を演出制御装置３００によって行うよう構成されている。
次いで、第１始動口（第１始動入賞口３６）による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１０７）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１０８）を行う。
【０２４６】
次に、第２始動口（普通変動入賞装置３７）入賞監視テーブルを準備し（ステップＡ１０９）、ハード乱数取得処理（ステップＡ１１０）を行う。このハード乱数取得処理では、対象となる始動口スイッチ（ここでは始動口２スイッチ３７ａ）に入力があった場合にラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードして準備し、対象となる始動口への入賞があったことを示す情報の設定を行う。その後、特図２の始動口である第２始動口への入賞があるか否かを判定する（ステップＡ１１１）。
ステップＡ１１１にて、第２始動口への入賞がないと判定した場合（ステップＡ１１１；Ｎ）には、ステップＡ１１６の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップＡ１１１にて、第２始動口への入賞があると判定した場合（ステップＡ１１１；Ｙ）には、普通電動役物（普通変動入賞装置３７）が作動中である、すなわち、普通変動入賞装置３７が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定し（ステップＡ１１２）、普通電動役物が作動中である（ステップＡ１１２；Ｙ）と判定すると、ステップＡ１１４の処理に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップＡ１１２にて、普通電動役物が作動中でない（ステップＡ１１２；Ｎ）と判定すると、普電不正発生中であるかを判定する（ステップＡ１１３）。
【０２４７】
ステップＡ１１３では、普通変動入賞装置３７への不正入賞数が不正発生判定個数（例えば、５個）以上である場合に不正発生中であると判定する。普通変動入賞装置３７は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上である場合に不正発生中と判定する。
【０２４８】
ステップＡ１１３にて、普電不正発生中でないと判定した場合（ステップＡ１１３；Ｎ）は、第２始動口（普通変動入賞装置３７）による保留の情報を設定するテーブルを準備し（ステップＡ１１４）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１５）を行った後、ステップＡ１１６の処理に移行して、それ以降の処理を行う。また、ステップＡ１１３にて、普電不正発生中であると判定した場合（ステップＡ１１３；Ｙ）は、ステップＡ１１６の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
【０２４９】
次に、第３始動口（第２始動入賞口９７）入賞監視テーブルを準備し（ステップＡ１１６）、ハード乱数取得処理（ステップＡ１１７）を行う。このハード乱数取得処理では、対象となる始動口スイッチ（ここでは始動口３スイッチ９７ａ）に入力があった場合にラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードして準備し、対象となる始動口への入賞があったことを示す情報の設定を行う。その後、特図２の始動口である第３始動口への入賞があるか否かを判定する（ステップＡ１１８）。
ステップＡ１１８にて、第３始動口への入賞がないと判定した場合（ステップＡ１１８；Ｎ）は、始動口スイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップＡ１１８にて、第３始動口への入賞があると判定した場合（ステップＡ１１８；Ｙ）には、特図時短中（普電サポート中）であるか否かを判定する（ステップＡ１１９）。
【０２５０】
ステップＡ１１９にて、特図時短中でないと判定した場合（ステップＡ１１９；Ｎ）には、ステップＡ１２２の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップＡ１１９にて、特図時短中であると判定した場合（ステップＡ１１９；Ｙ）には、右打ち指示報知コマンドを準備して（ステップＡ１２０）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１２１）を行う。すなわち、時短状態であれば、特図変動表示ゲームの確率状態にかかわらず、右打ち指示報知コマンドを準備して（ステップＡ１２０）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１２１）を行う。本実施形態の遊技機１０の場合、第３始動口（第２始動入賞口９７）へは左打ちでないと入賞せず、普通変動入賞装置３７へは右打ちでないと入賞しない。したがって、時短状態は、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態となるが、時短状態中に第３始動口に入賞があった場合（すなわち、時短状態中に左打ちされた場合）には、右打ち指示報知コマンドを演出制御装置３００に送信して、右打ちするよう指示する報知（警告）を演出制御装置３００によって行うよう構成されている。
次いで、第３始動口（第２始動入賞口９７）による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１２２）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１２３）を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。
【０２５１】
〔ハード乱数取得処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理におけるハード乱数取得処理（ステップＡ１０２，Ａ１１０，Ａ１１７）の詳細について説明する。図２７に示すように、ハード乱数取得処理では、まず、第１始動口（第１始動入賞口３６）、第２始動口（普通変動入賞装置３７）、及び第３始動口（第２始動入賞口９７）のうち、監視対象の始動口の入賞なし情報を設定して（ステップＡ１３１）、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、及び始動口３スイッチ９７ａのうち、監視対象の始動口スイッチに入力があるか否かを判定する（ステップＡ１３２）。
そして、監視対象の始動口スイッチに入力がない場合（ステップＡ１３２；Ｎ）は、ハード乱数取得処理を終了する。
一方、監視対象の始動口スイッチに入力がある場合（ステップＡ１３２；Ｙ）は、乱数ラッチレジスタステータスを読み込み（ステップＡ１３３）、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがあるかを判定する（ステップＡ１３４）。
【０２５２】
対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがない場合（ステップＡ１３４；Ｎ）、すなわち乱数が抽出されていない場合は、ハード乱数取得処理を終了する。
また、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがある場合（ステップＡ１３４；Ｙ）は、監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する（ステップＡ１３５）。そして、第１始動口（第１始動入賞口３６）、第２始動口（普通変動入賞装置３７）、及び第３始動口（第２始動入賞口９７）のうち、監視対象の始動口の入賞あり情報を設定して（ステップＡ１３６）、ハード乱数取得処理を終了する。
【０２５３】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１０８，Ａ１１５，Ａ１２３）の詳細について説明する。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口１スイッチ３６ａや始動口２スイッチ３７ａや始動口３スイッチ９７ａの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
【０２５４】
図２８に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、及び始動口３スイッチ９７ａのうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機１０の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロードし（ステップＡ１４１）、ロードした値を＋１更新して（ステップＡ１４２）、出力回数がオーバーフローするかを判定する（ステップＡ１４３）。
出力回数がオーバーフローしない場合（ステップＡ１４３；Ｎ）は、更新後の値をＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブして（ステップＡ１４４）、ステップＡ１４５の処理に移行する。
一方、出力回数がオーバーフローする場合（ステップＡ１４３；Ｙ）は、ステップＡ１４５の処理に移行する。本実施形態では、始動口信号出力回数領域に「０」から「２５５」までの値を記憶することができる。そして、ロードした値が「２５５」である場合には＋１更新によって更新後の値は「０」になり、出力回数がオーバーフローすると判定して、セーブしないよう構成されている。
【０２５５】
次に、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、及び始動口３スイッチ９７ａのうち、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値未満かを判定する（ステップＡ１４５）。
更新対象の特図保留数が上限値未満でない場合（ステップＡ１４５；Ｎ）は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
また、更新対象の特図保留数が上限値未満である場合（ステップＡ１４５；Ｙ）は、更新対象の特図保留数（特図１保留数又は特図２保留数）を＋１更新して（ステップＡ１４６）、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し（ステップＡ１４７）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１４８）を行って、対象の始動口入賞フラグをセーブする（ステップＡ１４９）。続けて、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出して（ステップＡ１５０）、ステップＡ１０２，Ａ１１０，Ａ１１７のハード乱数取得処理にて準備した大当り乱数をＲＷＭの大当り乱数格納領域にセーブする（ステップＡ１５１）。次に、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備して（ステップＡ１５２）、ＲＷＭの大当り図柄乱数格納領域にセーブする（ステップＡ１５３）。この大当り図柄乱数は、特図保留情報判定処理（ステップＡ１５７）で使用する。
【０２５６】
次いで、変動パターン乱数（本実施形態の場合、変動パターン乱数１から２）を対応するＲＷＭの変動パターン乱数格納領域にセーブする（ステップＡ１５４）。
次いで、特図１保留数と特図２保留数の合計に対応する変動順序フラグ格納領域のアドレス（保留１から８までの何れかの場所）を算出し（ステップＡ１５５）、算出した領域に対象（特図１または特図２）の変動順序フラグをセーブし（ステップＡ１５６）、特図保留情報判定処理（ステップＡ１５７）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０２５７】
ここで、遊技制御装置１００（ＲＡＭ１１１Ｃ）は、第１始動入賞口３６、第２始動入賞口９７、普通変動入賞装置３７の始動入賞領域への遊技球の流入に基づき、所定の乱数を抽出し変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段をなす。また、始動記憶手段（遊技制御装置１００）は、特図１の始動口である第１始動入賞口３６への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第１始動記憶として記憶し、特図２の始動口である第２始動入賞口９７や普通変動入賞装置３７への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第２始動記憶として記憶する。
【０２５８】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の特図始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理（ステップＡ１５７）の詳細について説明する。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
【０２５９】
図２９に示すように、まず、低確率判定フラグを準備して（ステップＡ１６１）、大当り乱数値が大当り判定値（大当り低確率判定値）と一致するか否かにより大当りであるか判定する先読み大当り判定処理（ステップＡ１６２）を行い、判定結果として大当りが設定されたか判定する（ステップＡ１６３）。
ステップＡ１６３で、判定結果として大当りが設定されたと判定した場合（ステップＡ１６３；Ｙ）は、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し（ステップＡ１６４）、ステップＡ１５２にて準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して（ステップＡ１６５）、ステップＡ１６７の処理に移行する。
一方、ステップＡ１６３で、判定結果として大当りが設定されていないと判定した場合（ステップＡ１６３；Ｎ）、すなわち判定結果としてはずれが設定された場合は、はずれの停止図柄情報を設定して（ステップＡ１６６）、ステップＡ１６７の処理に移行する。
【０２６０】
ステップＡ１６７では、ステップＡ１６５にて取得した停止図柄情報またはステップＡ１６６にて設定した停止図柄情報を図柄情報領域にセーブする（ステップＡ１６７）。
次いで、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンド（低確率）を準備し（ステップＡ１６８）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１６９）を行う。
次いで、高確率判定フラグを準備して（ステップＡ１７０）、大当り乱数値が大当り判定値（大当り高確率判定値）と一致するか否かにより大当りであるか判定する先読み大当り判定処理（ステップＡ１７１）を行い、判定結果として大当りが設定されたか判定する（ステップＡ１７２）。
ステップＡ１７２で、判定結果として大当りが設定されたと判定した場合（ステップＡ１７２；Ｙ）には、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し（ステップＡ１７３）、ステップＡ１５２にて準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して（ステップＡ１７４）、ステップＡ１７６の処理に移行する。
一方、ステップＡ１７２で、判定結果として大当りが設定されていないと判定した場合（ステップＡ１７２；Ｎ）、すなわち判定結果としてはずれが設定された場合には、はずれの停止図柄情報を設定して（ステップＡ１７５）、ステップＡ１７６の処理に移行する。
【０２６１】
ステップＡ１７６では、特図の高確率中であるか判定する（ステップＡ１７６）。
ステップＡ１７６で、特図の高確率中でないと判定した場合（ステップＡ１７６；Ｎ）には、ステップＡ１７８の処理に移行する。
一方、ステップＡ１７６で、特図の高確率中であると判定した場合（ステップＡ１７６；Ｙ）には、ステップＡ１６７にて停止図柄情報をセーブした図柄情報領域に、ステップＡ１７４にて取得した停止図柄情報またはステップＡ１７５にて設定した停止図柄情報を上書きしてセーブし（ステップＡ１７７）、ステップＡ１７８の処理に移行する。なお、図柄情報領域にセーブされる停止図柄情報は、変動パターンの先読み等で使用される。
【０２６２】
ステップＡ１７８では、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンド（高確率）を準備して（ステップＡ１７８）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１７９）を行う。このように、本実施形態では、特図保留情報判定処理を実行する度に、大当り低確率判定値で判定した結果と、大当り高確率判定値で判定した結果とが、演出制御装置３００が送信される。
次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ１８０）を行い、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理を行う（ステップＡ１８１）。
【０２６３】
その後、特図変動表示ゲームの変動態様における変動パターンを示す変動パターン番号に対応する先読み変動パターンコマンドを準備して（ステップＡ１８２）、演出コマンド設定処理を行い（ステップＡ１８３）、特図保留情報判定処理を終了する。なお、ステップＡ１８０における特図情報設定処理、ステップＡ１８１における変動パターン設定処理は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。
【０２６４】
以上の処理により、先読み対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果を含む先読み停止図柄コマンドと、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでの変動パターンの情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置３００に送信される。これにより、始動記憶に対応した結果関連情報（大当りか否かや変動パターンの種類）の判定結果（先読み結果）を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置３００に対して知らせることができ、特に表示装置４１に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
すなわち、遊技制御装置１００が、始動入賞記憶手段（遊技制御装置１００）に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する（例えば、特別結果となるか否か等を判定）事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。
【０２６５】
〔先読み大当り判定処理〕
次に、上述の特図保留情報判定処理における先読み大当り判定処理（ステップＡ１６２，Ａ１７１）の詳細について説明する。
図３０に示すように、先読み大当り判定処理では、まず、大当り判定値の下限判定値を設定し（ステップＡ１９１）、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満か判定する（ステップＡ１９２）。
【０２６６】
ステップＡ１９２で、大当り乱数の値が下限判定値未満であると判定した場合（ステップＡ１９２；Ｙ）には、判定結果としてはずれを設定して（ステップＡ１９７）、先読み大当り判定処理を終了する。
一方、ステップＡ１９２で、大当り乱数の値が下限判定値未満でないと判定した場合（ステップＡ１９２；Ｎ）には、当該先読み大当り判定処理の直前に準備した判定フラグは高確率判定フラグであるか判定する（ステップＡ１９３）。
【０２６７】
ステップＡ１９３で、高確率判定フラグであると判定した場合（ステップＡ１９３；Ｙ）、すなわち当該先読み大当り判定処理がステップＡ１７１の処理である場合には、高確率中の上限判定値を設定して（ステップＡ１９４）、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいか判定する（ステップＡ１９６）。
一方、ステップＡ１９３で、高確率判定フラグでないと判定した場合（ステップＡ１９３；Ｎ）、すなわち当該先読み大当り判定処理がステップＡ１６２の処理である場合には、低確率中の上限判定値を設定して（ステップＡ１９５）、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいか判定する（ステップＡ１９６）。
【０２６８】
ステップＡ１９６で、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいと判定した場合（ステップＡ１９６；Ｙ）は、判定結果としてはずれを設定して（ステップＡ１９７）、先読み大当り判定処理を終了する。
一方、ステップＡ１９６で、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きくないと判定した場合（ステップＡ１９６；Ｎ）、すなわち大当りである場合には、判定結果として大当りを設定して（ステップＡ１９８）、先読み大当り判定処理を終了する。
【０２６９】
〔大入賞口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口スイッチ監視処理（ステップＡ２）の詳細について説明する。図３１に示すように、大入賞口スイッチ監視処理では、まず、特図ゲーム処理番号の値が「４」であるか、すなわち大入賞口開放中処理中であるかを判定する（ステップＡ２０１）。大入賞口開放中処理中である場合（ステップＡ２０１；Ｙ）は、大入賞口スイッチ３８ａに入力があるか判定する（ステップＡ２０３）。また、大入賞口開放中処理中でない場合（ステップＡ２０１；Ｎ）は、特図ゲーム処理番号の値が「５」であるか、すなわち大入賞口残存球処理中であるかを判定する（ステップＡ２０２）。
大入賞口残存球処理中である場合は（ステップＡ２０２；Ｙ）は、大入賞口スイッチ３８ａに入力があるか判定する（ステップＡ２０３）。また、大入賞口残存球処理中でない場合は（ステップＡ２０２；Ｎ）は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。
特図ゲーム処理タイマが「０」になるまで特図ゲーム処理番号は次に移行しないため、このように特図ゲーム処理番号によって遊技の進行状態をチェックすることができる。
【０２７０】
ステップＡ２０３で、大入賞口スイッチ３８ａに入力がないと判定した場合（ステップＡ２０３；Ｎ）には、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップＡ２０３で、大入賞口スイッチ３８ａに入力があると判定した場合（ステップＡ２０３；Ｙ）には、大入賞口カウントコマンドを準備して（ステップＡ２０４）、演出コマンド設定処理（ステップＡ２０５）を行う。
次いで、特図ゲーム処理番号の値が「４」であるか、すなわち大入賞口開放中処理中であるか判定する（ステップＡ２０６）。
【０２７１】
ステップＡ２０６で、大入賞口開放中処理中でないと判定した場合（ステップＡ２０６；Ｎ）には、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップＡ２０６で、大入賞口開放中処理中であると判定した場合（ステップＡ２０６；Ｙ）には、大入賞口カウント数を＋１更新して（ステップＡ２０７）、大入賞口カウント数が上限値（一のラウンドで入賞可能な遊技球数。例えば、９個）以上となったかを判定する（ステップＡ２０８）。
【０２７２】
大入賞口カウント数が上限値以上となっていない場合（ステップＡ２０８；Ｎ）は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。
一方、大入賞口カウント数が上限値以上となった場合（ステップＡ２０８；Ｙ）は、特図ゲーム処理タイマ領域を０クリアして（ステップＡ２０９）、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。これにより大入賞口が閉鎖されて一のラウンドが終了することとなる。
【０２７３】
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理（ステップＡ８）の詳細について説明する。図３２に示すように、特図普段処理では、先ず、特図１保留数及び特図２保留数は共に「０」であるか判定する（ステップＡ３０１）。
ステップＡ３０１で、特図１保留数及び特図２保留数は共に「０」でないと判定した場合（ステップＡ３０１；Ｎ）には、変動順序フラグ格納領域（保留数合計１用）からフラグをロードして（ステップＡ３０２）、今回の変動が特図１の変動であるか判定する（ステップＡ３０３）。
ステップＡ３０３で、今回の変動が特図１の変動であると判定した場合（ステップＡ３０３；Ｙ）には、特図１保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し（ステップＡ３０４）、演出コマンド設定処理（ステップＡ３０５）を行い、特図１変動開始処理（ステップＡ３０６）を行って、特図普段処理を終了する。なお、この時点では、特図１保留数は−１更新されていないが、ステップＡ３０４では、−１更新された値に対応するコマンド（飾り特図保留数コマンド）を準備する。
【０２７４】
一方、ステップＡ３０３で、今回の変動が特図１の変動でないと判定した場合（ステップＡ３０３；Ｎ）、すなわち今回の変動が特図２の変動である場合には、特図２保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し（ステップＡ３０７）、演出コマンド設定処理（ステップＡ３０８）を行い、特図２変動開始処理（ステップＡ３０９）を行って、特図普段処理を終了する。なお、この時点では、特図２保留数は−１更新されていないが、ステップＡ３０７では、−１更新された値に対応するコマンド（飾り特図保留数コマンド）を準備する。
【０２７５】
また、ステップＡ３０１で、特図１保留数及び特図２保留数は共に「０」であると判定した場合（ステップＡ３０１；Ｙ）には、客待ちデモが開始済みであるかを判定し（ステップＡ３１０）、客待ちデモが開始済みでない場合（ステップＡ３１０；Ｎ）は、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセットする（ステップＡ３１１）。
続けて、客待ちデモコマンドを準備して（ステップＡ３１２）、演出コマンド設定処理（ステップＡ３１３）を行う。
次いで、処理番号として特図普段処理にかかる「０」を設定し（ステップＡ３１４）、その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブして（ステップＡ３１５）、変動図柄判別フラグ領域をクリアする（ステップＡ３１６）。そして、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして（ステップＡ３１７）、特図普段処理を終了する。
【０２７６】
〔特図１変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図１変動開始処理（ステップＡ３０６）の詳細について説明する。特図１変動開始処理は、第１特図変動表示ゲームの開始時に行う処理である。図３３（ａ）に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別（ここでは特図１）を示す特図１変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブし（ステップＡ３２１）、第１特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ１にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ１設定処理（ステップＡ３２２）を行う。
【０２７７】
次に、特図１停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図１停止図柄設定処理（ステップＡ３２３）を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３２４）を行い、第１特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図１変動パターン設定情報テーブルを準備する（ステップＡ３２５）。その後、第１特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３２６）を行い、第１特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３２７）を行う。
次いで、処理番号として特図変動中処理にかかる「１」を設定し（ステップＡ３２８）、その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ３２９）。
【０２７８】
次いで、客待ちデモフラグ領域をクリアし（ステップＡ３３０）、特図１の変動開始に関する信号（例えば、特別図柄１変動中信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ３３１）。その後、特図１変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし（ステップＡ３３２）、特図１点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ（特図１表示器５１ａの点滅の周期のタイマ）の初期値（例えば、１００ｍ秒）をセーブし（ステップＡ３３３）、特図１変動図柄番号領域に初期値（例えば、０）をセーブして（ステップＡ３３４）、特図１変動開始処理を終了する。
【０２７９】
〔特図２変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図２変動開始処理（ステップＡ３０９）の詳細について説明する。特図２変動開始処理は、第２特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であって、図３３（ａ）に示した特図１変動開始処理での処理と同様の処理を、第２始動記憶を対象として行うものである。
【０２８０】
図３３（ｂ）に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別（ここでは特図２）を示す特図２変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブし（ステップＡ３４１）、第２特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ２にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ２設定処理（ステップＡ３４２）を行う。
【０２８１】
次に、特図２停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図２停止図柄設定処理（ステップＡ３４３）を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３４４）を行い、第２特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図２変動パターン設定情報テーブルを準備する（ステップＡ３４５）。その後、第２特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３４６）を行い、第２特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３４７）を行う。
次いで、処理番号として特図変動中処理にかかる「１」を設定し（ステップＡ３４８）、その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ３４９）。
【０２８２】
次いで、客待ちデモフラグ領域をクリアし（ステップＡ３５０）、特図２の変動開始に関する信号（例えば、特別図柄２変動中信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ３５１）。その後、特図２変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし（ステップＡ３５２）、特図２点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ（特図２表示器５１ｂの点滅の周期のタイマ）の初期値（例えば、１００ｍ秒）をセーブし（ステップＡ３５３）、特図２変動図柄番号領域に初期値（例えば、０）をセーブして（ステップＡ３５４）、特図２変動開始処理を終了する。
【０２８３】
〔大当りフラグ１設定処理〕
図３４（ａ）には、上述の特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理（ステップＡ３２２）を示した。この大当りフラグ１設定処理では、まず、大当りフラグ１領域にはずれ情報をセーブする（ステップＡ３６１）。次に、ＲＷＭの特図１大当り乱数格納領域（保留数１用）から大当り乱数をロードし、準備して（ステップＡ３６２）、当該特図１大当り乱数格納領域（保留数１用）を０クリアする（ステップＡ３６３）。なお、保留数１用とは、消化順序が最先（ここでは特図１のうちで最先）の特図始動記憶についての情報（乱数等）を格納する領域である。その後、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか判定する大当り判定処理（ステップＡ３６４）を行う。
【０２８４】
そして、大当り判定処理（ステップＡ３６４）の判定結果が大当りである場合（ステップＡ３６５；Ｙ）は、ステップＡ３６１にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ１領域に大当り情報を上書きしてセーブし（ステップＡ３６６）、大当りフラグ１設定処理を終了する。一方、大当り判定処理（ステップＡ３６４）の判定結果が大当りでない場合（ステップＡ３６５；Ｎ）は、大当りフラグ１領域にはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ１設定処理を終了する。
【０２８５】
〔大当りフラグ２設定処理〕
図３４（ｂ）には、上述の特図２変動開始処理における大当りフラグ２設定処理（ステップＡ３４２）を示した。この大当りフラグ２設定処理では、まず、大当りフラグ２領域にはずれ情報をセーブする（ステップＡ３７１）。次に、ＲＷＭの特図２大当り乱数格納領域（保留数１用）から大当り乱数をロードし、準備して（ステップＡ３７２）、当該特図２大当り乱数格納領域（保留数１用）を０クリアする（ステップＡ３７２）。なお、保留数１用とは、消化順序が最先（ここでは特図２のうちで最先）の特図始動記憶についての情報（乱数等）を格納する領域である。その後、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか判定する大当り判定処理（ステップＡ３７４）を行う。
【０２８６】
そして、大当り判定処理（ステップＡ３７４）の判定結果が大当りである場合（ステップＡ３７５；Ｙ）は、ステップＡ３７１にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ２領域に大当り情報を上書きしてセーブし（ステップＡ３７６）、大当りフラグ２設定処理を終了する。一方、大当り判定処理（ステップＡ３７４）の判定結果が大当りでない場合（ステップＡ３７５；Ｎ）は、大当りフラグ２領域にはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ２設定処理を終了する。
【０２８７】
〔大当り判定処理〕
図３５には、上述の大当りフラグ１設定処理及び大当りフラグ２設定処理における大当り判定処理（ステップＡ３６４，Ａ３７４）を示した。この大当り判定処理では、まず、大当り判定値の下限判定値を設定し（ステップＡ３８１）、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満かを判定する（ステップＡ３８２）。なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。
大当り乱数の値が下限判定値未満である場合（ステップＡ３８２；Ｙ）は、判定結果としてはずれを設定し（ステップＡ３８７）、大当り判定処理を終了する。
【０２８８】
また、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合（ステップＡ３８２；Ｎ）は、高確率状態であるかを判定する（ステップＡ３８３）。
そして、高確率状態である場合（ステップＡ３８３；Ｙ）は、高確率中の上限判定値を設定し（ステップＡ３８４）、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいかを判定する（ステップＡ３８６）。また、高確率状態でない場合（ステップＡ３８３；Ｎ）は、低確率中の上限判定値を設定し（ステップＡ３８５）、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいかを判定する（ステップＡ３８６）。
大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合（ステップＡ３８６；Ｙ）は、判定結果としてはずれを設定し（ステップＡ３８７）、大当り判定処理を終了する。
また、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合（ステップＡ３８６；Ｎ）、すなわち大当りである場合は、判定結果として大当りを設定し（ステップＡ３８８）、大当り判定処理を終了する。
【０２８９】
〔特図１停止図柄設定処理〕
図３６には、上述の特図１変動開始処理における特図１停止図柄設定処理（ステップＡ３２３）を示した。この特図１停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ１が大当りかを判定し（ステップＡ３９１）、大当りである場合（ステップＡ３９１；Ｙ）は、特図１大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）から大当り図柄乱数をロードする（ステップＡ３９２）。次に、特図１大当り図柄テーブルを設定して（ステップＡ３９３）、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図１停止図柄番号領域にセーブする（ステップＡ３９４）。この処理により特別結果の種類が選択される。
【０２９０】
その後、特図１大当り停止図柄情報テーブルを設定して（ステップＡ３９５）、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブする（ステップＡ３９６）。停止図柄パターンとは、特図表示器（ここでは特図１表示器５１ａ）での停止図柄や表示装置４１での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報（本実施形態の場合、１６Ｒまたは６Ｒを示す情報）を取得し、ラウンド数上限値情報領域にセーブして（ステップＡ３９７）、停止図柄番号に対応する確率変動判定データを取得し、確率変動判定データ領域にセーブして（ステップＡ３９８）、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する（ステップＡ４０１）。ここで、確率変動判定データは、大当り後にどのモードに移行するかを示す情報であり、本実施形態では、ステップＡ３９８において、「低確率データ（通常（普電サポートなし））」、「高確率データ１（確変（普電サポートあり））」、または「高確率データ２（潜伏確変（普電サポートなし））」が取得されて確率変動判定データ領域にセーブされる。
【０２９１】
一方、大当りフラグ１が大当りでない場合（ステップＡ３９１；Ｎ）は、はずれ時の停止図柄番号を特図１停止図柄番号領域にセーブし（ステップＡ３９９）、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして（ステップＡ４００）、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する（ステップＡ４０１）。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
【０２９２】
その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし（ステップＡ４０２）、演出コマンド設定処理（ステップＡ４０３）を行う。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置３００に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ４０４）、特図１大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）を０クリアして（ステップＡ４０５）、特図１停止図柄設定処理を終了する。
【０２９３】
〔特図２停止図柄設定処理〕
図３７には、上述の特図２変動開始処理における特図２停止図柄設定処理（ステップＡ３４３）を示した。この特図２停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ２が大当りかを判定し（ステップＡ４１１）、大当りである場合（ステップＡ４１１；Ｙ）は、特図２大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）から大当り図柄乱数をロードする（ステップＡ４１２）。次に、特図２大当り図柄テーブルを設定して（ステップＡ４１３）、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図２停止図柄番号領域にセーブする（ステップＡ４１４）。この処理により特別結果の種類が選択される。
【０２９４】
その後、特図２大当り停止図柄情報テーブルを設定して（ステップＡ４１５）、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブする（ステップＡ４１６）。停止図柄パターンとは、特図表示器（ここでは特図２表示器５１ｂ）での停止図柄や表示装置４１での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報（本実施形態の場合、１６Ｒまたは６Ｒを示す情報）を取得し、ラウンド数上限値情報領域にセーブして（ステップＡ４１７）、停止図柄番号に対応する確率変動判定データを取得し、確率変動判定データ領域にセーブして（ステップＡ４１８）、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する（ステップＡ４２１）。
【０２９５】
一方、大当りフラグ２が大当りでない場合（ステップＡ４１１；Ｎ）は、はずれ時の停止図柄番号を特図２停止図柄番号領域にセーブし（ステップＡ４１９）、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして（ステップＡ４２０）、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する（ステップＡ４２１）。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
【０２９６】
その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし（ステップＡ４２２）、演出コマンド設定処理（ステップＡ４２３）を行う。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置３００に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ４２４）、特図２大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）を０クリアして（ステップＡ４２５）、特図２停止図柄設定処理を終了する。
【０２９７】
すなわち、遊技制御装置１００が、第１始動入賞口３６での遊技球の検出に基づいて変動表示ゲームとして第１変動表示ゲームを実行し、第２始動入賞口９７や普通変動入賞装置３７での遊技球の検出に基づいて変動表示ゲームとして第２変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段をなす。また、遊技制御装置１００が、判定手段（遊技制御装置１００）による判定結果に基づき変動表示ゲームの実行を制御する変動表示ゲーム実行制御手段をなす。
【０２９８】
〔特図情報設定処理〕
次に、上述の特図保留情報判定処理、特図１変動開始処理、及び特図２変動開始処理における特図情報設定処理（ステップＡ１８０，Ａ３２４，Ａ３４４）の詳細について説明する。
図３８に示すように特図情報設定処理では、まず、変動グループ選択ポインタテーブルを設定して（ステップＡ４３１）、現在の確率状態及び停止図柄バターン番号に対応する変動グループ選択ポインタを取得する（ステップＡ４３２）。ここで、本実施形態では、停止図柄パターン番号として、「０：はずれ図柄」、「１：１６Ｒ確変図柄」、「２：６Ｒ確変図柄Ａ」、「３：６Ｒ確変図柄Ｂ」、「４：６Ｒ確変図柄Ｃ」、または「５：６Ｒ通常図柄」が設定されている。また、現在の確率状態として、「１：通常（普電サポートなし）」、「２：確変（普電サポートあり）」、または「３：潜伏確変（普電サポートなし）」が設定されている。
【０２９９】
次いで、停止図柄パターン番号が「０」であるか、すなわち停止図柄パターンがはずれ図柄パターンであるか判定する（ステップＡ４３３）。
ステップＡ４３３で、停止図柄パターンがはずれ図柄パターンでないと判定した場合（ステップＡ４３３；Ｎ）には、ステップＡ４３２で取得した変動グループ選択ポインタを、変動グループ選択ポインタ領域にセーブして（ステップＡ４３５）、特図情報設定処理を終了する。
一方、ステップＡ４３３で、停止図柄パターンがはずれ図柄パターンであると判定した場合（ステップＡ４３３；Ｙ）には、特図１保留数と特図２保留数の合計値に対応する値に変動グループ選択ポインタを更新し（ステップＡ４３４）、当該更新した変動グループ選択ポインタを、変動グループ選択ポインタ領域にセーブして（ステップＡ４３５）、特図情報設定処理を終了する。
【０３００】
このように、本実施形態では、停止図柄パターンが大当り図柄パターンである場合には、変動パターンの振り分けは保留数に影響しないが、停止図柄パターンがはずれ図柄パターンである場合には、変動パターンの振り分けは保留数に影響する。
具体的には、例えば、停止図柄パターンがはずれ図柄パターンであって、現在の遊技状態が通常（普電サポートなし）または潜伏確変（普電サポートなし）の場合には、特図１保留数と特図２保留数の合計値が「１」である際と、「２」，「３」である際と、「４」，「５」である際と、「６」，「７」，「８」である際で変動パターンの振り分けが異なる。
また、停止図柄パターンがはずれ図柄パターンであって、現在の遊技状態が確変（普電サポートあり）の場合には、特図１保留数と特図２保留数の合計値が「１」である際と、「２」である際と、「３」である際と、「４」，「５」，「６」，「７」，「８」である際で変動パターンの振り分けが異なる。
【０３０１】
〔変動パターン設定処理〕
次に、上述の特図保留情報判定処理、特図１変動開始処理、及び特図２変動開始における変動パターン設定処理（ステップＡ１８１，Ａ３２６，Ａ３４６）の詳細について説明する。
図３９に示すように変動パターン設定処理では、まず、変動グループアドレステーブルを設定し（ステップＡ４４１）、変動グループ選択ポインタに対応する変動グループテーブルのアドレスを取得し、準備して（ステップＡ４４２）、対象（特図１または特図２）の変動パターン乱数１格納領域（保留数１用）から変動パターン乱数１をロードし、準備する（ステップＡ４４３）。
【０３０２】
次いで、２バイト振り分け処理（ステップＡ４４４）を行って、振り分けられた結果得られた変動パターン選択テーブルのアドレスを取得し、準備して（ステップＡ４４５）、対象（特図１または特図２）の変動パターン乱数２格納領域（保留数１用）から変動パターン乱数２をロードし、準備する（ステップＡ４４６）。
次いで、振り分け処理（ステップＡ４４７）を行い、振り分けられた結果得られた変動パターン番号を取得し、変動パターン番号領域にセーブして（ステップＡ４４８）、変動パターン設定処理を終了する。すなわち、遊技制御装置１００が、ゲームの実行態様である変動パターンを複数のうちから設定する変動パターン設定手段をなす。
【０３０３】
〔変動開始情報設定処理〕
次に、上述の特図１変動開始処理及び特図２変動開始処理における変動開始情報設定処理（ステップＡ３２７，Ａ３４７）の詳細について説明する。図４０に示すように変動開始情報設定処理では、まず、対象の変動パターン乱数１〜２の乱数格納領域をクリアする（ステップＡ４５１）。次に、変動時間値テーブルを設定し（ステップＡ４５２）、変動パターン番号に対応する変動時間値を取得し、特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ４５３）。
【０３０４】
そして、変動パターン番号に対応する変動コマンド（MODE，ACTION）を準備して（ステップＡ４５４）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＡ４５５）。次に、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を−１更新して（ステップＡ４５６）、変動図柄判別フラグに対応する乱数格納領域のアドレスを設定する（ステップＡ４５７）。次いで、乱数格納領域をシフトし（ステップＡ４５８）、シフト後の空き領域をクリアする（ステップＡ４５９）。次いで、変動順序フラグ格納領域をシフトし（ステップＡ４６０）、シフト後の空き領域をクリアして（ステップＡ４６１）、変動開始情報設定処理を終了する。
【０３０５】
以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、遊技制御装置１００が、始動記憶手段（遊技制御装置１００）に記憶された各種の乱数値の判定を行う判定手段をなす。また、遊技制御装置１００が、始動記憶の判定情報に基づいて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パターン決定手段をなす。
そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は後に演出制御装置３００に送信され、演出制御装置３００では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信に基づき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数（保留数）に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンド、停止時間の延長に関する情報を含む停止情報コマンドが挙げられ、この順でコマンドが演出制御装置３００に送信される。特に、飾り特図コマンドを変動コマンドよりも先に送信することで、演出制御装置３００での処理を効率よく進めることができる。
【０３０６】
〔特図変動中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動中処理（ステップＡ９）の詳細について説明する。
図４１に示すように、特図変動中処理では、まず、変動図柄判別フラグに対応する図柄停止コマンドを準備して（ステップＡ５０１）、演出コマンド設定処理（ステップＡ５０２）を行う。
次いで、停止図柄パターン番号に対応する表示時間を設定して（ステップＡ５０３）、設定した表示時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ５０４）。本実施形態の場合、停止図柄パターンがはずれ図柄パターンである場合には表示時間として８００ｍ秒を設定し、停止図柄パターンが大当り図柄パターンである場合には表示時間として２０００ｍ秒を設定する。
次いで、処理番号として特図表示中処理にかかる「２」を設定し（ステップＡ５０５）、その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ５０６）。
【０３０７】
次いで、特図１の変動終了に関する信号（例えば、特別図柄１変動中信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ５０７）、特図２の変動終了に関する信号（例えば、特別図柄２変動中信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＡ５０８）、外部情報端子に出力用の特図変動表示ゲームの実行回数に係る図柄確定回数信号制御タイマ領域に制御タイマ初期値（例えば、２５６ｍ秒）をセーブする（ステップＡ５０９）。その後、特図１表示器５１ａにおける特図１変動表示ゲームの制御用の情報として、特図１表示器５１ａでの変動停止に係る停止フラグを特図１変動制御フラグ領域にセーブし（ステップＡ５１０）、特図２表示器５１ｂにおける特図２変動表示ゲームの制御用の情報として、特図２表示器５１ｂでの変動停止に係る停止フラグを特図２変動制御フラグ領域にセーブして（ステップＡ５１１）、特図変動中処理を終了する。
【０３０８】
〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理（ステップＡ１０）の詳細について説明する。図４２に示すように、特図表示中処理では、まず、特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理にて設定された大当りフラグ１と、特図２変動開始処理における大当りフラグ２設定処理にて設定された大当りフラグ２と、をロードして（ステップＡ６０１）、ＲＷＭの大当りフラグ１領域及び大当りフラグ２領域をクリアする処理（ステップＡ６０２）を行う。そして、ロードされた大当りフラグ２が大当りかを判定して（ステップＡ６０３）、大当りである（ステップＡ６０３；Ｙ）と判定すると、第２特図変動表示ゲームの大当り（特図２大当り）の開始に関する試験信号（例えば、条件装置作動中信号をＯＮ、役物連続作動装置作動中信号をＯＮ、特別図柄２当り信号をＯＮ）をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＡ６０６）、ラウンド数上限値テーブルを設定する（ステップＡ６０７）。
【０３０９】
一方、ステップＡ６０３にて、大当りフラグ２のチェックの結果、大当りでない（ステップＡ６０３；Ｎ）と判定すると、ロードされた大当りフラグ１が大当りかを判定して（ステップＡ６０４）、大当りである（ステップＡ６０４；Ｙ）と判定すると、第１特図変動表示ゲームの大当り（特図１大当り）の開始に関する試験信号（例えば、条件装置作動中信号をＯＮ、役物連続作動装置作動中信号をＯＮ、特別図柄１当り信号をＯＮ）をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＡ６０５）、ラウンド数上限値テーブルを設定する（ステップＡ６０７）。
【０３１０】
ラウンド数上限値テーブルを設定する処理（ステップＡ６０７）を行った後、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値（本実施形態の場合、１６Ｒまたは６Ｒ）を取得し、ＲＷＭのラウンド数上限値領域にセーブする（ステップＡ６０８）。続けて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドＬＥＤポインタを取得し、ＲＷＭのラウンドＬＥＤポインタ領域にセーブする（ステップＡ６０９）。
【０３１１】
次に、停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドをＲＷＭの飾り特図コマンド領域からロードし、準備して（ステップＡ６１０）、演出コマンド設定処理（ステップＡ６１３）を行う。その後、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報に係る確率情報コマンドを準備して（ステップＡ６１２）、演出コマンド設定処理（ステップＡ６１３）を行う。続けて、特図１又は特図２停止図柄設定処理にて設定された図柄情報（停止図柄番号又は停止図柄パターン）に対応するファンファーレコマンドを準備して（ステップＡ６１４）、演出コマンド設定処理（ステップＡ６１５）を行う。
【０３１２】
その後、大当りファンファーレ時間（例えば、１００００ｍ秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ６１６）、大入賞口開放情報に対応する大入賞口（特別変動入賞装置３８）の大入賞口不正入賞数領域をクリアして（ステップＡ６１７）、大入賞口開放情報に対応する大入賞口の大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする（ステップＡ６１８）。その後、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１（ステップＡ６１９）を行い、特図表示中処理を終了する。
【０３１３】
一方、ステップＡ６０４にて、大当りフラグ１が大当りでない場合（ステップＡ６０４；Ｎ）は、処理番号として特図普段処理にかかる「０」を設定して（ステップＡ６２０）、その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ６２１）。
次いで、変動図柄判別フラグ領域をクリアし（ステップＡ６２２）、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして（ステップＡ６２３）、特図表示中処理を終了する。
【０３１４】
〔ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１〕
次に、上述の特図表示中処理におけるファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１（ステップＡ６１９）の詳細について説明する。図４３に示すように、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１では、まず、処理番号としてファンファーレ／インターバル中処理にかかる「３」を設定し（ステップＡ６３１）、その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ６３２）。
【０３１５】
次に、大当り（特別遊技状態）の開始に関する信号（例えば、大当り１信号をＯＮ、大当り２信号をＯＮ、大当り３信号をＯＮ、大当り４信号をＯＮ）を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ６３３）、高確率状態と時短状態の終了に関する信号（例えば、特別図柄１高確率状態信号をＯＦＦ、特別図柄２高確率状態信号をＯＦＦ、特別図柄１変動時間短縮状態信号をＯＦＦ、特別図柄２変動時間短縮状態信号をＯＦＦ、普通図柄１高確率状態信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ６３４）。なお、特図高確率中でも、普図は確率状態しか変化しないので、普通図柄１変動時間短縮状態信号及び普通電動役物１開放延長状態信号は常時ＯＦＦされている。その後、特別遊技状態で実行したラウンド数を管理するためのラウンド数領域をクリアし（ステップＡ６３５）、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブして（ステップＡ６３６）、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブする（ステップＡ６３７）。
【０３１６】
そして、変動図柄判別フラグ領域をクリアし（ステップＡ６３８）、高確率状態の表示に係る遊技盤３０に設けた遊技状態表示ＬＥＤ（第３遊技状態表示部５８）を消灯させるために高確率報知フラグ領域をクリアして（ステップＡ６３９）、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率＆時短なしフラグをセーブする（ステップＡ６４０）。次に、停電復旧時に演出制御装置３００に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（低確率）をセーブし（ステップＡ６４１）、右打ち指示に関する信号（例えば、発射位置指定信号１をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ６４２）、右打ち中の表示ＬＥＤ（例えば、第１遊技状態表示部５６）を点灯させるため、遊技状態表示番号２領域に右打ち状態中の番号をセーブして（ステップＡ６４３）、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１を終了する。これにより、特別遊技状態の発生に伴い演出モードの情報が一旦クリアされることとなる。
【０３１７】
〔ファンファーレ／インターバル中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理におけるファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１１）の詳細について説明する。図４４に示すように、ファンファーレ／インターバル中処理では、まず、特別遊技状態のラウンド数を＋１更新し（ステップＡ７０１）、特別遊技状態のラウンド数に対応するラウンドコマンドを準備して（ステップＡ７０２）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７０３）を行う。
【０３１８】
次いで、大入賞口開放時間（例えば、２９秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ７０４）、処理番号として大入賞口開放中処理にかかる「４」に設定して（ステップＡ７０５）、その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ７０６）。
次いで、大入賞口の開放開始に関する信号（例えば、特別電動役物１作動中信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＡ７０７）、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアする（ステップＡ７０８）。そして、特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを開放するために、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブして（ステップＡ７０９）、ファンファーレ／インターバル中処理を終了する。
【０３１９】
〔大入賞口開放中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口開放中処理（ステップＡ１２）の詳細について説明する。図４５に示すように、大入賞口開放中処理では、まず、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とＲＷＭのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるかを判定する（ステップＡ８０１）。
そして、最終ラウンドでない場合（ステップＡ８０１；Ｎ）は、ラウンド間のインターバルに係るインターバルコマンドを準備して（ステップＡ８０２）、演出コマンド設定処理（ステップＡ８０４）を行い、ステップＡ８０５の処理に移行する。
一方、最終ラウンドである場合（ステップＡ８０１；Ｙ）は、特別遊技状態の終了の際におけるエンディング表示画面の表示制御等に係るエンディングコマンドを準備して（ステップＡ８０３）、演出コマンド設定処理（ステップＡ８０４）を行い、ステップＡ８０５の処理に移行する。
【０３２０】
ステップＡ８０５では、処理番号として大入賞口残存球処理にかかる「５」に設定する（ステップＡ８０５）。そして、その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ８０６）。
次いで、残存球処理時間（例えば、１．９秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ８０７）、特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを閉鎖するために、大入賞口ソレノイド３８ｂをオフさせるためのオフデータを大入賞口ソレノイド出力データ領域にセーブして（ステップＡ８０８）、大入賞口開放中処理を終了する。
【０３２１】
〔大入賞口残存球処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口残存球処理（ステップＡ１３）の詳細について説明する。図４６に示すように、大入賞口残存球処理では、まず、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とＲＷＭのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるかを判定する（ステップＡ９０１）。
【０３２２】
そして、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドでない場合（ステップＡ９０１；Ｎ）は、処理番号としてファンファーレ／インターバル中処理にかかる「３」を設定し（ステップＡ９０２）、その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ９０３）。
次いで、インターバル時間（例えば、０．１秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ９０４）、大入賞口（特別変動入賞装置３８）の開放終了に関する信号（例えば、特別電動役物１作動中信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＡ９０５）、大入賞口残存球処理を終了する。
【０３２３】
一方、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドである場合（ステップＡ９０１；Ｙ）は、処理番号として大当り終了処理にかかる「６」を設定し（ステップＡ９０６）、その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ９０７）。
次いで、エンディング時間（例えば、５．１秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブして（ステップＡ９０８）、大入賞口（特別変動入賞装置３８）の開放終了に関する信号（例えば、特別電動役物１作動中信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ９０９）。
次いで、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアし（ステップＡ９１０）、特別遊技状態のラウンド数を記憶するラウンド数領域の情報をクリアし（ステップＡ９１１）、特別遊技状態のラウンド数の上限値を記憶するラウンド数上限値領域の情報をクリアして（ステップＡ９１２）、大入賞口残存球処理を終了する。
【０３２４】
〔大当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大当り終了処理（ステップＡ１４）の詳細について説明する。図４７に示すように、この大当り終了処理では、まず、確率変動判定データによるサブルーチンコールを行う（ステップＡ１００１）。
ステップＡ１００１で、確率変動判定データが「低確率データ（通常（普電サポートなし））」の場合には、大当り終了設定処理１（ステップＡ１００２）を行って、ステップＡ１００５の処理に移行する。
また、ステップＡ１００１で、確率変動判定データが「高確率データ１（確変（普電サポートあり））」の場合には、大当り終了設定処理２（ステップＡ１００３）を行って、ステップＡ１００５の処理に移行する。
また、ステップＡ１００１で、確率変動判定データが「高確率データ２（潜伏確変（普電サポートなし））」の場合には、大当り終了設定処理３（ステップＡ１００４）を行って、ステップＡ１００５の処理に移行する。
【０３２５】
ステップＡ１００５では、停電復旧時送信コマンド領域から確率情報コマンドをロードし、準備する（ステップＡ１００５）。そして、演出コマンド設定処理（ステップＡ１００６）を行う。
次いで、処理番号として特図普段処理にかかる「０」を設定して（ステップＡ１００７）、その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ１００８）。
次いで、大当りの終了に関する信号（例えば、大当り１信号をＯＦＦ、大当り３信号をＯＦＦ、大当り４信号をＯＦＦ）を外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＡ１００９）、大当りの終了に関する信号（例えば、条件装置作動中信号をＯＦＦ、役物連続作動装置作動中信号をＯＦＦ、特別図柄１当り信号をＯＦＦ、特別図柄２当り信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ１０１０）。
次いで、確率判定フラグ領域の情報をクリアし（ステップＡ１０１１）、大当りのラウンド回数を示すラウンドＬＥＤのポインタ領域の情報をクリアし（ステップＡ１０１２）、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして（ステップＡ１０１３）、大当り終了処理を終了する。
【０３２６】
〔大当り終了設定処理１〕
図４８（ａ）には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理１（ステップＡ１００２）を示した。この大当り終了設定処理１では、まず、時短状態なしに関する信号（例えば、大当り２信号をＯＦＦ）を外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＡ１０２１）、低確率状態と時短状態なしの開始に関する信号（例えば、特別図柄１高確率状態信号をＯＦＦ、特別図柄２高確率状態信号をＯＦＦ、特別図柄１変動時間短縮状態信号をＯＦＦ、特別図柄２変動時間短縮状態信号をＯＦＦ、普通図柄１高確率状態信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ１０２２）。
【０３２７】
次いで、遊技状態表示番号領域に時短状態なしの番号をセーブし（ステップＡ１０２３）、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブして（ステップＡ１０２４）、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率＆時短なしフラグをセーブする（ステップＡ１０２５）。
次いで、左打ち指示に関する信号（例えば、発射位置指定信号１をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＡ１０２６）、右打ち中の表示ＬＥＤ（第１遊技状態表示部５６）を消灯させるため、遊技状態表示番号２領域に左打ち状態中の番号をセーブする（ステップＡ１０２７）。
次いで、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（低確率）をセーブして（ステップＡ１０２８）、大当り終了設定処理１を終了する。
【０３２８】
〔大当り終了設定処理２〕
図４８（ｂ）には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理２（ステップＡ１００３）を示した。この大当り終了設定処理２では、まず、時短状態の開始に関する信号（例えば、大当り２信号をＯＮ）を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＡ１０３１）。時短状態の開始に関する信号は、大当り中から出力されているので継続する形で、外部情報出力データ領域にセーブされる。
次いで、高確率状態と時短状態ありの開始に関する信号（例えば、特別図柄１高確率状態信号をＯＮ、特別図柄２高確率状態信号をＯＮ、特別図柄１変動時間短縮状態信号をＯＮ、特別図柄２変動時間短縮状態信号をＯＮ、普通図柄１高確率状態信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ１０３２）。
【０３２９】
次に、遊技状態表示番号領域に時短状態ありの番号をセーブし（ステップＡ１０３３）、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率フラグをセーブして（ステップＡ１０３４）、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率＆時短ありフラグをセーブする（ステップＡ１０３５）。
次いで、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（高確率）をセーブして（ステップＡ１０３６）、大当り終了設定処理２を終了する。なお、本実施形態の場合、時短状態中は右打ちモードであるが、大当り中から右打ちモードが設定されているので、大当り終了設定処理２では右打ちに関する設定を行わない。
【０３３０】
〔大当り終了設定処理３〕
図４９には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理３（ステップＡ１００４）を示した。この大当り終了設定処理３では、まず、時短状態なしに関する信号（例えば、大当り２信号をＯＦＦ）を外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＡ１０４１）、高確率状態と時短状態なしの開始に関する信号（例えば、特別図柄１高確率状態信号をＯＮ、特別図柄２高確率状態信号をＯＮ、特別図柄１変動時間短縮状態信号をＯＦＦ、特別図柄２変動時間短縮状態信号をＯＦＦ、普通図柄１高確率状態信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ１０４２）。
【０３３１】
次いで、遊技状態表示番号領域に時短状態なしの番号をセーブし（ステップＡ１０４３）、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブして（ステップＡ１０４４）、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率＆時短なしフラグをセーブする（ステップＡ１０４５）。
次いで、左打ち指示に関する信号（例えば、発射位置指定信号１をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＡ１０４６）、右打ち中の表示ＬＥＤ（第１遊技状態表示部５６）を消灯させるため、遊技状態表示番号２領域に左打ち状態中の番号をセーブする（ステップＡ１０４７）。
次いで、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（潜伏）をセーブして（ステップＡ１０４８）、大当り終了設定処理３を終了する。
【０３３２】
〔演出コマンド設定処理〕
次に、タイマ割込み処理中に実行される各処理における演出コマンド設定処理の詳細について説明する。図５０に示すように、演出コマンド設定処理では、まず、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込み（ステップＡ２００１）、演出用シリアル送信バッファは満杯であるかを判定する（ステップＡ２００２）。
演出用シリアル送信バッファが満杯である場合（ステップＡ２００２；Ｙ）は、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込む処理（ステップＡ２００１）に戻る。
また、演出用シリアル送信バッファが満杯でない場合（ステップＡ２００２；Ｎ）は、コマンドデータ（MODE）を演出用シリアル送信バッファに書き込む（ステップＡ２００３）。
【０３３３】
次いで、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込み（ステップＡ２００４）、演出用シリアル送信バッファは満杯であるかを判定する（ステップＡ２００５）。
演出用シリアル送信バッファが満杯である場合（ステップＡ２００５；Ｙ）は、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込む処理（ステップＡ２００４）に戻る。
また、演出用シリアル送信バッファが満杯でない場合（ステップＡ２００５；Ｎ）は、コマンドデータ（ACTION）を演出用シリアル送信バッファに書き込んで（ステップＡ２００６）、演出コマンド設定処理を終了する。
【０３３４】
〔図柄変動制御処理〕
図５１に、前述の特図ゲーム処理における図柄変動制御処理（ステップＡ１６，Ａ１８）、後述の普図ゲーム処理における図柄変動制御処理（ステップＢ１５）を示した。図柄変動制御処理は、特別図柄（第１特図、第２特図等）や普通図柄（普図）の変動の制御と特別図柄や普通図柄の表示データの設定を行う処理である。
【０３３５】
この図柄変動制御処理では、まず、制御対象の図柄（例えば、第１特図、第２特図、及び普図の何れか）にかかる変動制御フラグが変動中であるかチェックする（ステップＡ２１０１）。本実施形態の場合、ステップＡ１５、ステップＡ１７、ステップＢ１４にて準備した変動制御テーブル上に、変動制御フラグ領域の下位アドレス、表示テーブル２（停止用）のアドレス、表示テーブル１（変動用）のアドレスが定義されている。
【０３３６】
制御対象の図柄にかかる変動制御フラグが変動中である場合（ステップＡ２１０２；Ｙ）は、制御対象の図柄に対応する図柄表示テーブル（変動用）を取得する（ステップＡ２１０３）。本実施形態の場合、ステップＡ１５、ステップＡ１７、ステップＢ１４にて準備した変動制御テーブル上に、図柄表示テーブル（変動用）のアドレスが定義されている。
次いで、制御対象の点滅制御タイマを−１更新して（ステップＡ２１０４）、更新後の点滅制御タイマが「０」であるかを判定する（ステップＡ２１０５）。
【０３３７】
更新後の点滅制御タイマが「０」でない場合（ステップＡ２１０５；Ｎ）は、制御対象の変動図柄番号領域の値に対応する表示データを取得する（ステップＡ２１０８）。そして、取得した表示データをＲＡＭ１１１Ｃ内に設けられた対象のセグメント領域にセーブして（ステップＡ２１１１）、図柄変動制御処理を終了する。
また、更新後の点滅制御タイマが「０」である場合（ステップＡ２１０５；Ｙ）は、点滅制御タイマ初期値（例えば、１００ｍ秒）を対象の点滅タイマ領域にセーブし（ステップＡ２１０６）、制御対象の変動図柄番号を＋１更新して（ステップＡ２１０７）、制御対象の変動図柄番号領域の値に対応する表示データを取得する（ステップＡ２１０８）。そして、取得した表示データをＲＡＭ１１１Ｃ内に設けられた対象のセグメント領域にセーブして（ステップＡ２１１１）、図柄変動制御処理を終了する。
【０３３８】
一方、制御対象の図柄にかかる変動制御フラグが変動中でない場合（ステップＡ２１０２；Ｎ）は、制御対象の図柄に対応する図柄表示テーブル（停止用）を取得する（ステップＡ２１０９）。本実施形態の場合、ステップＡ１５、ステップＡ１７、ステップＢ１４にて準備した変動制御テーブル上に、図柄表示テーブル（停止用）のアドレスが定義されている。
次いで、制御対象の停止図柄番号領域の値に対応する表示データを取得し（ステップＡ２１１０）、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして（ステップＡ２１１１）、図柄変動制御処理を終了する。
【０３３９】
〔振り分け処理〕
図５２（ａ）には、上述の変動パターン設定処理における振り分け処理（ステップＡ４４７）を示した。
この振り分け処理では、まず、選択テーブル（ステップＡ４４５にて準備した変動パターン選択テーブル）の先頭のデータが振り分けなしのコード（すなわち「０」）であるかをチェックする（ステップＡ２２０１）。
そして、選択テーブル（変動パターン選択テーブル）の先頭のデータが振り分けなしのコードである場合（ステップＡ２２０２；Ｙ）は、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して（ステップＡ２２０７）、振り分け処理を終了する。
一方、選択テーブル（変動パターン選択テーブル）の先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合（ステップＡ２２０２；Ｎ）は、選択テーブル（変動パターン選択テーブル）に最初に規定されている一の振り分け値を取得する（ステップＡ２２０３）。
【０３４０】
続けて、ステップＡ４４６にて準備した乱数値（変動パターン乱数２の値）からステップＡ２２０３にて取得した振り分け値を減算して新たな乱数値を算出し（ステップＡ２２０４）、当該算出した新たな乱数値が「０」よりも小さいかを判定する（ステップＡ２２０５）。そして、新たな乱数値が「０」よりも小さくない場合（ステップＡ２２０５；Ｎ）は、次の振り分け値のアドレスに更新した後（ステップＡ２２０６）、ステップＡ２２０３の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
すなわち、選択テーブル（変動パターン選択テーブル）に次に規定されている振り分け値を取得し（ステップＡ２２０３）、その後、前回のステップＡ２２０５にて判定済みの乱数値から振り分け値を減算することで新たな乱数値を算出して（ステップＡ２２０４）、算出した新たな乱数値が「０」よりも小さいか否かを判定する（ステップＡ２２０５）。
【０３４１】
上記の処理をステップＡ２２０５にて新たな乱数値が「０」よりも小さいと判定（ステップＡ２２０５；Ｙ）するまで実行する。これにより、選択テーブル（変動パターン選択テーブル）に規定されている少なくとも一の変動パターン番号の中から何れか一の変動パターン番号が選択される。
そして、ステップＡ２２０５にて、新たな乱数値が「０」よりも小さいと判定すると（ステップＡ２２０５；Ｙ）、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して（ステップＡ２２０７）、振り分け処理を終了する。
【０３４２】
〔２バイト振り分け処理〕
図５２（ｂ）には、上述の変動パターン設定処理における２バイト振り分け処理（ステップＡ４４４）を示した。２バイト振り分け処理は、変動パターン乱数１に基づいて変動グループテーブルから特図変動表示ゲームの変動パターン選択テーブルを選択するための処理である。
【０３４３】
この２バイト振り分け処理では、まず、選択テーブル（ステップＡ４４２にて準備した変動グループテーブル）の先頭のデータが振り分けなしのコード（すなわち「０」）であるかをチェックする（ステップＡ２３０１）。
そして、選択テーブル（変動グループテーブル）の先頭のデータが振り分けなしのコードである場合（ステップＡ２３０２；Ｙ）は、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して（ステップＡ２３０７）、２バイト振り分け処理を終了する。
一方、選択テーブル（変動グループテーブル）の先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合（ステップＡ２３０２；Ｎ）は、選択テーブル（変動グループテーブル）に最初に規定されている一の振り分け値を取得する（ステップＡ２３０３）。
【０３４４】
続けて、ステップＡ４４３にて準備した乱数値（変動パターン乱数１の値）からステップＡ２３０３にて取得した振り分け値を減算して新たな乱数値を算出し（ステップＡ２３０４）、当該算出した新たな乱数値が「０」よりも小さいかを判定する（ステップＡ２３０５）。そして、新たな乱数値が「０」よりも小さくない場合（ステップＡ２３０５；Ｎ）は、次の振り分け値のアドレスに更新した後（ステップＡ２３０６）、ステップＡ２３０３の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
すなわち、選択テーブル（変動グループテーブル）に次に規定されている振り分け値を取得し（ステップＡ２３０３）、その後、前回のステップＡ２３０５にて判定済みの乱数値から振り分け値を減算することで新たな乱数値を算出して（ステップＡ２３０４）、算出した新たな乱数値が「０」よりも小さいか否かを判定する（ステップＡ２３０５）。
【０３４５】
上記の処理をステップＡ２３０５にて新たな乱数値が「０」よりも小さいと判定（ステップＡ２３０５；Ｙ）するまで実行する。これにより、選択テーブル（変動グループテーブル）に規定されている少なくとも一の変動パターン選択テーブルの中から何れか一の変動パターン選択テーブルが選択される。
そして、ステップＡ２３０５にて、新たな乱数値が「０」よりも小さいと判定すると（ステップＡ２３０５；Ｙ）、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して（ステップＡ２３０７）、２バイト振り分け処理を終了する。
【０３４６】
図５２（ａ）に示す振り分け処理の構成と、図５２（ｂ）に示す２バイト振り分け処理の構成とは、基本的に同じであるが、振り分けに使用する乱数のサイズが１バイトであるか、２バイトであるかという点で異なるため、計算するためのプログラム命令が異なっている。
【０３４７】
〔普図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における普図ゲーム処理（ステップＳ１１０）の詳細について説明する。普図ゲーム処理では、ゲートスイッチ３４ａの入力の監視と、普図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、普図の表示の設定等を行う。
【０３４８】
図５３に示すように、普図ゲーム処理では、まず、ゲートスイッチ３４ａからの入力を監視するゲートスイッチ監視処理（ステップＢ１）を行い、始動口２スイッチ３７ａからの入力を監視する普電入賞スイッチ監視処理（ステップＢ２）を行う。次に、普図ゲーム処理タイマが「０」でなければ−１更新する（ステップＢ３）。なお、普図ゲーム処理タイマの最小値は「０」に設定されている。そして、普図ゲーム処理タイマの値が「０」であるかを判定する（ステップＢ４）。
【０３４９】
普図ゲーム処理タイマの値が「０」である（ステップＢ４；Ｙ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていたと判定すると、普図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理（ステップＢ５）を行って、当該テーブルを用いて普図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理（ステップＢ６）を行う。そして、普図ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールを行う（ステップＢ７）。
【０３５０】
ステップＢ７にて、普図ゲーム処理番号が「０」の場合は、普図変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、普図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図普段処理（ステップＢ８）を行う。
また、ステップＢ７にて、普図ゲーム処理番号が「１」の場合は、普図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図変動中処理（ステップＢ９）を行う。
【０３５１】
また、ステップＢ７にて、普図ゲーム処理番号が「２」の場合は、普図変動表示ゲームの結果が当りであれば、時短状態中であるか否かに応じた普電開放時間の設定や、普図当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図表示中処理（ステップＢ１０）を行う。
また、ステップＢ７にて、普図ゲーム処理番号が「３」の場合は、普図当り中処理の継続、或いは普電残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り中処理（ステップＢ１１）を行う。
【０３５２】
また、ステップＢ７にて、普図ゲーム処理番号が「４」の場合は、普図当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う普電残存球処理（ステップＢ１２）を行う。
また、ステップＢ７にて、普図ゲーム処理番号が「５」の場合は、普図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り終了処理（ステップＢ１３）を行う。
【０３５３】
その後、普図表示器５２による普通図柄の変動を制御するための普図変動制御テーブルを準備した後（ステップＢ１４）、普図表示器５２による普通図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理（ステップＢ１５）を行って、普図ゲーム処理を終了する。
一方、ステップＢ４にて、普図ゲーム処理タイマの値が「０」でない（ステップＢ４；Ｎ）、すなわちタイムアップしていないと判定すると、ステップＢ１４の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
【０３５４】
〔ゲートスイッチ監視処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理におけるゲートスイッチ監視処理（ステップＢ１）の詳細について説明する。図５４に示すように、ゲートスイッチ監視処理では、まず、ゲートスイッチ３４ａに入力があるかを判定する（ステップＢ１０１）。そして、ゲートスイッチ３４ａに入力がある場合（ステップＢ１０１；Ｙ）は、右打ちする遊技状態（例えば、大当り中、特図時短中（普電サポート中））であるかを判定する（ステップＢ１０２）。
右打ちする遊技状態である場合（ステップＢ１０２；Ｙ）は、普図保留数を取得して当該普図保留数が上限値（例えば、４）未満であるかを判定する（ステップＢ１０５）。
また、右打ちする遊技状態でない場合（ステップＢ１０２；Ｎ）は、左打ち指示コマンドを準備し（ステップＢ１０３）、演出コマンド設定処理（ステップＢ１０４）を行った後に、普図保留数を取得して当該普図保留数が上限値（例えば、４）未満であるかを判定する（ステップＢ１０５）。
【０３５５】
普図保留数が上限値未満である場合（ステップＢ１０５；Ｙ）は、普図保留数を＋１更新し（ステップＢ１０６）、更新後の普図保留数に対応する当り乱数格納領域のアドレスを算出する（ステップＢ１０７）。そして、当り乱数を抽出し、ＲＷＭの当り乱数格納領域にセーブして（ステップＢ１０８）、当り図柄乱数を抽出し、ＲＷＭの当り図柄乱数格納領域にセーブして（ステップＢ１０９）、ゲートスイッチ監視処理を終了する。
また、ステップＢ１０１にてゲートスイッチ３４ａに入力がないと判定した場合（ステップＢ１０１；Ｎ）や、ステップＢ１０５にて普図保留数が上限値未満でないと判定した場合（ステップＢ１０５；Ｎ）は、ゲートスイッチ監視処理を終了する。
【０３５６】
〔普電入賞スイッチ監視処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普電入賞スイッチ監視処理（ステップＢ２）の詳細について説明する。図５５に示すように、普電入賞スイッチ監視処理では、まず、普図当り中か、すなわち普図変動表示ゲームが当り状態となって普通変動入賞装置３７が所定回数の開放動作を実行中であるかを判定する（ステップＢ２０１）。そして、普図当り中である場合（ステップＢ２０１；Ｙ）は、始動口２スイッチ３７ａに入力があるかを判定し（ステップＢ２０２）、始動口２スイッチ３７ａに入力があると判定した場合（ステップＢ２０２；Ｙ）は、普電カウンタのカウント数を＋１更新する（ステップＢ２０３）。
【０３５７】
次に、更新後の普電カウンタのカウント数が上限値（例えば、６）以上であるかを判定して（ステップＢ２０４）、カウント数が上限値以上であると判定した場合（ステップＢ２０４；Ｙ）は、普図当り終了ポインタ領域から当り終了ポインタ値（本実施形態の場合、「４」または「７」）をロードし、普図当り中制御ポインタ領域にセーブする（ステップＢ２０５）。このステップＢ２０５の処理は、普図の当り状態中に上限値以上の普電入賞があったことに基づいて、普通変動入賞装置３７を閉じるための処理である。
次いで、普図ゲーム処理タイマ領域を０クリアして（ステップＢ２０６）、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。すなわち、普図の当り状態中に上限値以上の普電入賞があった場合は、その時点で普図の当り状態が途中で終了するようにする。
【０３５８】
また、ステップＢ２０１にて普図当り中でないと判定した場合（ステップＢ２０１；Ｎ）、ステップＢ２０２にて始動口２スイッチ３７ａに入力がないと判定した場合（ステップＢ２０２；Ｎ）、又はステップＢ２０４にて普電カウント数が上限値以上でないと判定した場合（ステップＢ２０４；Ｎ）は、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。
【０３５９】
〔普図普段処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図普段処理（ステップＢ８）の詳細について説明する。図５６に示すように、普図普段処理では、まず、普図保留数が「０」であるかを判定し（ステップＢ３０１）、普図保留数が「０」である場合（ステップＢ３０１；Ｙ）は、処理番号として普図普段処理にかかる「０」を設定し（ステップＢ３２２）、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブし（ステップＢ３２３）、普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして（ステップＢ３２４）、普図普段処理を終了する。
【０３６０】
一方、普図保留数が「０」でない場合（ステップＢ３０１；Ｎ）は、ＲＷＭの当り乱数格納領域（保留数１用）、当り図柄乱数格納領域（保留数１用）から乱数をロードし、ロードした領域（すなわち、当り乱数格納領域（保留数１用）、当り図柄乱数格納領域（保留数１用））を０クリアして（ステップＢ３０２）、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率（すなわち、普図低確率）よりも高くされた普図高確率中であるか、すなわち時短状態中であるかを判定する（ステップＢ３０３）。
【０３６１】
普図高確率中でない場合（ステップＢ３０３；Ｎ）は、普図低確率時の下限判定値（低確率下限判定値）を設定し（ステップＢ３０４）、普図高確率中である場合（ステップＢ３０３；Ｙ）は、普図高確率時の下限判定値（高確率下限判定値）を設定する（ステップＢ３０５）。
その後、当り乱数の値が上限判定値以上であるかを判定し（ステップＢ３０６）、当り乱数の値が上限判定値以上でない場合（ステップＢ３０６；Ｎ）、当り乱数の値がステップＢ３０４又はＢ３０５にて設定した下限判定値未満であるかを判定する（ステップＢ３０７）。
【０３６２】
当り乱数の値が上限判定値以上である場合（ステップＢ３０６；Ｙ）や、当り乱数の値がステップＢ３０４又はＢ３０５にて設定した下限判定値未満である場合（ステップＢ３０７；Ｙ）は、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブし（ステップＢ３０８）、はずれ停止図柄番号を設定し（ステップＢ３０９）、はずれ図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブして（ステップＢ３１０）、停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブする（ステップＢ３１４）。
一方、当り乱数の値がステップＢ３０４又はＢ３０５にて設定した下限判定値未満でない場合（ステップＢ３０７；Ｎ）は、当りフラグ領域に当り情報をセーブし（ステップＢ３１１）、ステップＢ３０２にてロードした当り図柄乱数に対応する当り停止図柄番号を設定し（ステップＢ３１２）、停止図柄番号に対応する停止図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブして（ステップＢ３１３）、停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブする（ステップＢ３１４）。本実施形態では、普図の当り図柄として２種類の図柄（「当り図柄１」及び「当り図柄２」）が用意されている。
【０３６３】
本実施形態の場合、普図低確率時における当りの確率は０／２５１、普図高確率時における当りの確率は２５０／２５１であり、上限判定値は「２５１」、低確率下限判定値は「２５１」、高確率下限判定値は「１」である。
したがって、普図低確率時は、当り乱数の値が「０」〜「２５０」全ての場合ではずれとなる。
また、普図高確率時は、当り乱数の値が「１」〜「２５０」の何れかである場合が当り、当り乱数の値が「０」である場合がはずれとなる。
【０３６４】
停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブ（ステップＢ３１４）した後、停止図柄番号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＢ３１５）。
その後、当り乱数格納領域をシフトし（ステップＢ３１６）、シフト後の空き領域を０クリアして（ステップＢ３１７）、普図保留数を−１更新する（ステップＢ３１８）。すなわち、最も古い普図保留数１に関する普図変動表示ゲームが実行されることに伴い、普図保留数１以降に保留となっている普図保留数２〜４の順位を１つずつ繰り上げる処理を行う。この処理により、普図当り乱数格納領域の普図保留数２用から普図保留数４用の値が、普図当り乱数格納領域の普図保留数１用から普図保留数３用に移動することとなる。そして、普図当り乱数格納領域の普図保留数４用の値がクリアされて、普図保留数が１デクリメントされる。
【０３６５】
次いで、変動パターン乱数３を抽出して（ステップＢ３１９）、変動パターン乱数３に対応する変動時間を設定し、普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＢ３２０）。本実施形態の場合、変動パターン乱数３に対応する変動時間として、２００／２５６の確率で「５００ｍ秒」が設定され、４０／２５６の確率で「１５００ｍ秒」が設定され、１６／２５６の確率で「３０００ｍ秒」が設定される。
そして、普図変動中処理移行設定処理（ステップＢ３２１）を行って、普図普段処理を終了する。
【０３６６】
〔普図変動中処理移行設定処理〕
図５７には、上述の普図普段処理での普図変動中処理移行設定処理（ステップＢ３２１）を示した。この普図変動中処理移行設定処理では、まず、処理番号として普図変動中処理にかかる「１」を設定し（ステップＢ３３１）、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＢ３３２）。
その後、普図変動表示ゲームの開始に関する信号（例えば、普通図柄１変動中信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＢ３３３）、普図変動表示ゲームが変動中であることを示す変動中フラグを普図変動制御フラグ領域にセーブする（ステップＢ３３４）。
そして、普図表示器５２の点滅周期のタイマの初期値である点滅制御タイマ初期値（例えば、１００ｍ秒）を普図点滅制御タイマ領域にセーブし（ステップＢ３３５）、普図変動図柄番号領域に初期値（例えば、０）をセーブして（ステップＢ３３６）、普図変動中処理移行設定処理を終了する。
【０３６７】
〔普図変動中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図変動中処理（ステップＢ９）の詳細について説明する。図５８に示すように、普図変動中処理では、まず、処理番号として普図表示中処理にかかる「２」に設定し（ステップＢ４０１）、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＢ４０２）。その後、普図表示器５２における普図変動表示ゲームの結果の表示時間である普図表示時間（例えば、６００ｍ秒）を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＢ４０３）、普図の変動終了に関する信号（例えば、普通図柄１変動中信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＢ４０４）、普図変動表示ゲームが停止中であることを示す停止フラグを普図変動制御フラグ領域にセーブして（ステップＢ４０５）、普図変動中処理を終了する。
【０３６８】
〔普図表示中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図表示中処理（ステップＢ１０）の詳細について説明する。図５９に示すように、普図表示中処理では、まず、普図普段処理にて設定された当りフラグ（当り情報又ははずれ情報）をロードし（ステップＢ５０１）、ＲＷＭの当りフラグ領域をクリアして（ステップＢ５０２）、ロードされた当りフラグが当り情報かを判定する（ステップＢ５０３）。
当りフラグが当り情報でない場合（ステップＢ５０３；Ｎ）は、処理番号として普図普段処理にかかる「０」を設定し（ステップＢ５１５）、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブし（ステップＢ５１６）、普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして（ステップＢ５１７）、普図表示中処理を終了する。
【０３６９】
一方、当りフラグが当り情報である場合（ステップＢ５０３；Ｙ）は、当り中処理設定テーブルを設定して（ステップＢ５０４）、普図停止図柄情報に対応する当り開始ポインタの値（例えば、「０」，「５」の何れか）を取得し、普図当り中制御ポインタ領域にセーブして（ステップＢ５０５）、普図停止図柄情報に対応する当り終了ポインタの値（例えば、「４」，「７」の何れか）を取得し、普図当り終了ポインタ領域にセーブする（ステップＢ５０６）。次いで、普図停止図柄情報に対応する普電開放時間（例えば、１７００ｍ秒または２６００ｍ秒）を取得し、普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＢ５０７）。
【０３７０】
次いで、処理番号として普図当り中処理にかかる「３」を設定し（ステップＢ５０８）、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＢ５０９）。
次いで、普図変動表示ゲームの当り開始に関する信号（例えば、普通図柄１当り中信号をＯＮ）と、普電作動開始に関する信号（例えば、普通電動役物１作動中信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＢ５１０）、普電ソレノイドを駆動（オン）する信号を出力するため、普電ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブする（ステップＢ５１１）。
【０３７１】
次いで、普通変動入賞装置３７への入賞数を記憶する普電カウント数領域の情報をクリアして（ステップＢ５１２）、普電不正監視期間における普通変動入賞装置３７への入賞数を記憶する普電不正入賞数領域の情報をクリアする（ステップＢ５１３）。
次いで、普通変動入賞装置３７の不正監視期間外を規定するフラグ（不正監視期間外フラグ）を普電不正監視期間フラグ領域にセーブして（ステップＢ５１４）、普図表示中処理を終了する。
【０３７２】
〔普図当り中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図当り中処理（ステップＢ１１）の詳細について説明する。図６０に示すように、普図当り中処理では、まず、普図当り中制御ポインタをロードし、準備して（ステップＢ６０１）、ロードした普図当り中制御ポインタの値が上限値以上であるかを判定する（ステップＢ６０２）。
【０３７３】
そして、普図当り中制御ポインタの値が上限値以上でない場合（ステップＢ６０２；Ｎ）は、普図当り中制御ポインタを＋１更新し（ステップＢ６０３）、普電作動移行設定処理（ステップＢ６０４）を行って、普図当り中処理を終了する。
また、普図当り中制御ポインタの値が上限値以上である場合（ステップＢ６０２；Ｙ）は、ステップＢ６０３における普図当り中制御ポインタを＋１更新する処理を行わずに、普電作動移行設定処理（ステップＢ６０４）を行って、普図当り中処理を終了する。
【０３７４】
〔普電作動移行設定処理〕
図６１には、上述の普図当り中処理における普電作動移行設定処理（ステップＢ６０４）を示した。普電作動移行設定処理は、普通変動入賞装置３７を開閉するための普電ソレノイド３７ｃの駆動制御を行う処理であり、制御ポインタ（普図当り中制御ポインタ）の値に応じて処理を分岐するようにしている。この普電作動移行設定処理では、まず、制御ポインタの値に応じた分岐処理を行う（ステップＢ６１１）。なお、ステップＢ６０３の処理（普図当り中制御ポインタを＋１更新する処理）を行った場合には、＋１更新する前の値に応じた分岐処理を行う。
【０３７５】
制御ポインタの値が「０」、「２」、又は「５」であった場合は、ステップＢ６１２へ移行して、普通変動入賞装置３７の閉塞を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置３７の閉塞後のウェイト時間（例えば、３００ｍ秒）を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＢ６１２）、普電ソレノイド３７ｃをオフさせるため、普電ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブして（ステップＢ６１３）、普電作動移行設定処理を終了する。
【０３７６】
また、制御ポインタの値が「１」又は「３」であった場合は、ステップＢ６１４へ移行して、普通変動入賞装置３７の開放を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置３７の開放時間である普電開放時間（例えば、１７００ｍ秒）を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＢ６１４）、普電ソレノイド３７ｃをオンさせるため、普電ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブして（ステップＢ６１５）、普電作動移行設定処理を終了する。
【０３７７】
また、制御ポインタの値が「６」であった場合は、ステップＢ６１６へ移行して、普通変動入賞装置３７の開放を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置３７の開放時間である普電開放時間（例えば、２６００ｍ秒）を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＢ６１６）、普電ソレノイド３７ｃをオンさせるため、普電ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブして（ステップＢ６１７）、普電作動移行設定処理を終了する。
【０３７８】
また、制御ポインタの値が「４」又は「７」であった場合は、ステップＢ６１８へ移行して、普通変動入賞装置３７の開放制御を終了して普電残存球処理を行うため、処理番号として「４」を設定する（ステップＢ６１８）。そして、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブし（ステップＢ６１９）、普電残存球処理時間（例えば、６００ｍ秒）を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＢ６２０）。その後、普電ソレノイド３７ｃをオフさせるため、普電ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブして（ステップＢ６２１）、普電作動移行設定処理を終了する。
【０３７９】
ここで、本実施形態では、普図高確率中において普図停止図柄が「当り図柄１」である場合は、普図表示中処理のステップＢ５０５において、当り開始ポインタの値として「０」が取得され、普図表示中処理のステップＢ５０６において、当り終了ポインタの値として「４」が取得され、普図表示中処理のステップＢ５０７において、普電開放時間として「１７００ｍ秒」が取得される。したがって、６００ｍ秒の普図表示時間の経過後、普電開放時間が「１７００ｍ秒」であるため普電（普通変動入賞装置３７）が１７００ｍ秒間開放し、その後、普図当り中制御ポインタが「０」であるため３００ｍ秒のウェイト時間が設定され、次いで、普図当り中制御ポインタが「１」に更新されるため普電が１７００ｍ秒間開放し、次いで、普図当り中制御ポインタが「２」に更新されるため３００ｍ秒のウェイト時間が設定され、次いで、普図当り中制御ポインタが「３」に更新されるため普電が１７００ｍ秒間開放し、次いで、普図当り中制御ポインタが「４」に更新されるため６００ｍ秒の普電残存球処理時間が設定される。
【０３８０】
また、普図高確率中において普図停止図柄が「当り図柄２」である場合は、普図表示中処理のステップＢ５０５において、当り開始ポインタの値として「５」が取得され、普図表示中処理のステップＢ５０６において、当り終了ポインタの値として「７」が取得され、普図表示中処理のステップＢ５０７において、普電開放時間として「２６００ｍ秒」が取得される。したがって、６００ｍ秒の普図表示時間の経過後、普電開放時間が「２６００ｍ秒」であるため普電が２６００ｍ秒間開放し、その後、普図当り中制御ポインタが「５」であるため３００ｍ秒のウェイト時間が設定され、次いで、普図当り中制御ポインタが「６」に更新されるため普電が２６００ｍ秒間開放し、次いで、普図当り中制御ポインタが「７」に更新されるため６００ｍ秒の普電残存球処理時間が設定される。
【０３８１】
〔普電残存球処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普電残存球処理（ステップＢ１２）の詳細について説明する。図６２に示すように、普電残存球処理では、まず、処理番号として普図当り終了処理にかかる「５」を設定して（ステップＢ７０１）、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＢ７０２）。
【０３８２】
その後、普図エンディング時間（例えば、１００ｍ秒）を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＢ７０３）、普通変動入賞装置３７の作動終了に関する信号（例えば、普通電動役物１作動中信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＢ７０４）、普通変動入賞装置３７への入賞数を計数する普電カウント数領域をクリアする（ステップＢ７０５）。そして、普図当り中制御ポインタ領域をクリアし（ステップＢ７０６）、普図当り終了ポインタ領域をクリアして（ステップＢ７０７）、普電残存球処理を終了する。
【０３８３】
〔普図当り終了処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図当り終了処理（ステップＢ１３）の詳細について説明する。図６３に示すように、普図当り終了処理では、まず、処理番号として普図普段処理にかかる「０」を設定して（ステップＢ８０１）、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＢ８０２）。
【０３８４】
その後、普図変動表示ゲームの当り終了に関する信号（例えば、普通図柄１当り中信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＢ８０３）、普通変動入賞装置３７の不正監視期間を規定するフラグ（不正監視期間中フラグ）を普電不正監視期間フラグ領域にセーブして（ステップＢ８０４）、普図当り終了処理を終了する。
【０３８５】
〔セグメントＬＥＤ編集処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理におけるセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ１１１）の詳細について説明する。セグメントＬＥＤ編集処理では、一括表示装置５０に設けられた特図１保留表示器５３、特図２保留表示器５４、普図保留表示器５５、第１遊技状態表示部５６、第２遊技状態表示部５７、第３遊技状態表示部５８、ラウンド表示部５９を構成するセグメントＬＥＤの駆動に関する設定等を行う。
【０３８６】
図６４に示すように、セグメントＬＥＤ編集処理では、まず、点滅制御タイマを＋１更新して（ステップＳ５０１）、点滅制御タイマの特定ビットが１か否かによって、出力オンタイミングであるかを判定する（ステップＳ５０２）。本実施形態では、点滅制御タイマのビット５が１である場合に出力オンタイミングであると判定することで、１２８ｍ秒の点滅周期を作っている。
出力オンタイミングである場合（ステップＳ５０２；Ｙ）は、普図保留表示器５５での表示態様が規定された普図保留数表示テーブル１，２のうちの、普図保留数表示テーブル１を設定し（ステップＳ５０３）、出力オンタイミングでない場合（ステップＳ５０２；Ｎ）は、普図保留数表示テーブル２を設定する（ステップＳ５０４）。
そして、設定した普図保留数表示テーブルから普図保留数に対応する表示データを取得し、ＲＡＭ１１１Ｃ内に設けられた普図保留表示器５５用のセグメント領域にセーブする（ステップＳ５０５）。本実施形態では、普図保留数が「０」〜「２」の何れかであれば、どちらの普図保留数表示テーブルが設定された場合であっても、表示データは同じになる。
【０３８７】
次に、出力オンタイミングであるかを判定し（ステップＳ５０６）、出力オンタイミングである場合（ステップＳ５０６；Ｙ）は、特図１保留表示器５３での表示態様が規定された特図１保留数表示テーブル１，２のうちの、特図１保留数表示テーブル１を設定し（ステップＳ５０７）、出力オンタイミングでない場合（ステップＳ５０６；Ｎ）は、特図１保留数表示テーブル２を設定する（ステップＳ５０８）。
そして、設定した特図１保留数表示テーブルから特図１保留数に対応する表示データを取得し、ＲＡＭ１１１Ｃ内に設けられた特図１保留表示器５３用のセグメント領域にセーブする（ステップＳ５０９）。
【０３８８】
その後、出力オンタイミングであるかを判定し（ステップＳ５１０）、出力オンタイミングである場合（ステップＳ５１０；Ｙ）は、特図２保留表示器５４での表示態様が規定された特図２保留数表示テーブル１，２のうちの、特図２保留数表示テーブル１を設定し（ステップＳ５１１）、出力オンタイミングでない場合（ステップＳ５１０；Ｎ）は、特図２保留数表示テーブル２を設定する（ステップＳ５１２）。
そして、設定した特図２保留数表示テーブルから特図２保留数に対応する表示データを取得し、ＲＡＭ１１１Ｃ内に設けられた特図２保留表示器５４用のセグメント領域にセーブする（ステップＳ５１３）。
さらに、ラウンド表示部５９での表示態様が規定されたラウンド表示テーブルを設定して（ステップＳ５１４）、設定したラウンド表示テーブルからラウンド表示ＬＥＤポインタに対応する表示データを取得し、ＲＡＭ１１１Ｃ内に設けられたラウンド表示部５９用のセグメント領域にセーブする（ステップＳ５１５）。
【０３８９】
次に、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示部５７での表示態様が規定された遊技状態表示テーブル１を設定して（ステップＳ５１６）、設定した遊技状態表示テーブル１から遊技状態表示番号に対応する表示データを取得し、ＲＡＭ１１１Ｃ内に設けられた第２遊技状態表示部５７用のセグメント領域にセーブする（ステップＳ５１７）。本実施形態では、１個のＬＥＤからなる第２遊技状態表示部５７を、通常中には消灯させ、特図時短中（普電サポート中）には点灯させるよう構成されている。
その後、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態であることを報知する第１遊技状態表示部５６での表示態様が規定された遊技状態表示テーブル２を設定して（ステップＳ５１８）、設定した遊技状態表示テーブル２から遊技状態表示番号２に対応する表示データを取得し、ＲＡＭ１１１Ｃ内に設けられた第１遊技状態表示部５６用のセグメント領域にセーブする（ステップＳ５１９）。本実施形態では、１個のＬＥＤからなる第１遊技状態表示部５７を、通常打ち（左打ち）時には消灯させ、右打ち時（本実施形態の場合、大当り中、普電サポート中）には点灯させるよう構成されている。
【０３９０】
次いで、高確率報知フラグ領域にオン情報がセーブされているかを判定する（ステップＳ５２０）。
ステップＳ５２０で、高確率報知フラグ領域にオン情報がセーブされていると判定した場合（ステップＳ５２０；Ｙ）には、セグメントＬＥＤ編集処理を終了する。
一方、ステップＳ５２０で、高確率報知フラグ領域にオン情報がセーブされていないと判定した場合（ステップＳ５２０；Ｎ）には、高確率報知ＬＥＤ（第３遊技状態表示部５８）をオフさせるため、高確率報知ＬＥＤのオフデータを第３遊技状態表示部５８用のセグメント領域にセーブして（ステップＳ５２１）、セグメントＬＥＤ編集処理を終了する。
【０３９１】
〔磁石不正監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における磁石不正監視処理（ステップＳ１１２）の詳細について説明する。磁石不正監視処理では、磁気センサ６１からの検出信号に基づき異常の有無を判定し不正報知の開始や終了の設定等を行う。
【０３９２】
図６５に示すように、磁石不正監視処理では、まず、磁気センサ６１から出力されて第３入力ポート１２４（入力ポート３）に取り込まれる検出信号の状態から、磁気センサ６１がオン、すなわち異常な磁気を検出した状態であるかを判定する（ステップＳ６０１）。磁気センサ６１がオンである場合（ステップＳ６０１；Ｙ）、すなわち異常な磁気を検出した場合は、異常な磁気の検出期間を計時する磁石不正監視タイマを＋１更新して（ステップＳ６０２）、当該タイマがタイムアップしたかを判定する（ステップＳ６０３）。本実施形態の場合、磁石不正監視タイマが３２ｍ秒以上である場合にタイムアップしたと判定する。
【０３９３】
磁石不正監視タイマがタイムアップした場合（ステップＳ６０３；Ｙ）、すなわち異常な磁気を一定期間継続して検出した場合は、磁石不正監視タイマをクリアし（ステップＳ６０４）、磁石不正報知タイマ初期値（例えば、６０秒）を磁石不正報知タイマ領域にセーブする（ステップＳ６０５）。そして、磁石不正報知のコマンドを準備し（ステップＳ６０６）、磁石不正フラグとして磁石不正発生フラグを準備して（ステップＳ６０７）、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致するかを判定する（ステップＳ６１３）。すなわち、磁気センサ６１が一定期間（例えば、８回の割込み）連続してオンであった場合に異常が発生していると判定するようにしている。
【０３９４】
一方、磁気センサ６１がオンでない場合（ステップＳ６０１；Ｎ）、すなわち異常な磁気を検出していない場合は、磁石不正監視タイマをクリアし（ステップＳ６０８）、磁石不正の報知時間を規定する磁石不正報知タイマが「０」でなければ−１更新する（ステップＳ６０９）。なお、磁石不正報知タイマの最小値は「０」に設定されている。そして、磁石不正報知タイマの値が「０」であるかを判定する（ステップＳ６１０）。なお、磁石不正監視タイマがタイムアップしていない場合（ステップＳ６０３；Ｎ）も、ステップＳ６０９の処理に移行する。
【０３９５】
そして、磁石不正報知タイマの値が「０」でない場合（ステップＳ６１０；Ｎ）、すなわちタイムアップしていない場合は、磁石不正監視処理を終了する。また、磁石不正報知タイマの値が「０」である場合（ステップＳ６１０；Ｙ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合であって、不正報知の期間が終了した場合又は当初から不正報知が行われていない場合は、磁石不正報知終了のコマンドを準備する（ステップＳ６１１）。さらに、磁石不正フラグとして磁石不正解除フラグを準備して（ステップＳ６１２）、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致するかを判定する（ステップＳ６１３）。
【０３９６】
そして、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致する場合（ステップＳ６１３；Ｙ）は、磁石不正監視処理を終了する。また、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致しない場合（ステップＳ６１３；Ｎ）は、準備した磁石不正フラグを磁石不正フラグ領域にセーブし（ステップＳ６１４）、演出コマンド設定処理を行って（ステップＳ６１５）、磁石不正監視処理を終了する。
ここで、「ステップＳ６０１；Ｎ」→「ステップＳ６０８」→「ステップＳ６０９」→「ステップＳ６１０；Ｙ」→「ステップＳ６１１」→「ステップＳ６１２」→「ステップＳ６１３；Ｙ」が正常ルートである。
【０３９７】
〔盤電波不正監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における盤電波不正監視処理（ステップＳ１１３）の詳細について説明する。盤電波不正監視処理では、盤電波センサ６２からの検出信号に基づき異常の有無を判定し不正報知の開始や終了の設定等を行う。
【０３９８】
図６６に示すように、盤電波不正監視処理では、まず、盤電波センサ６２から出力されて近接Ｉ／Ｆ１２１を経由して第３入力ポート１２４（入力ポート３）に取り込まれる検出信号の状態から、盤電波センサ６２がオン、すなわち異常な電波を検出した状態であるかを判定する（ステップＳ７０１）。電波センサがオンである場合（ステップＳ７０１；Ｙ）、すなわち異常な電波を検出した場合は、電波不正報知タイマ初期値（例えば、６０秒）を電波不正報知タイマ領域にセーブする（ステップＳ７０２）。
【０３９９】
そして、盤電波不正報知のコマンドを準備し（ステップＳ７０３）、盤電波不正フラグとして盤電波不正発生フラグを準備して（ステップＳ７０４）、準備した盤電波不正フラグが盤電波不正フラグ領域の値と一致するかを判定する（ステップＳ７０９）。すなわち、本実施形態では、磁気不正の場合は、磁気センサ６１のオンが所定回数検出された時点で異常が発生していると判定する一方、盤電波不正の場合は、盤電波センサ６２のオンが１回検出された時点で異常が発生していると判定するようにしている。
【０４００】
一方、盤電波センサ６２がオンでない場合（ステップＳ７０１；Ｎ）、すなわち異常な電波を検出していない場合は、電波不正の報知時間を規定する電波不正報知タイマが「０」でなければ−１更新する（ステップＳ７０５）。なお、電波不正報知タイマの最小値は「０」に設定されている。そして、電波不正報知タイマの値が「０」であるかを判定する（ステップＳ７０６）。
【０４０１】
電波不正報知タイマの値が「０」でない場合（ステップＳ７０６；Ｎ）、すなわちタイムアップしていない場合は、盤電波不正監視処理を終了する。また、電波不正報知タイマの値が「０」である場合（ステップＳ７０６；Ｙ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合であって、不正報知の期間が終了した場合又は当初から不正報知が行われていない場合は、盤電波不正報知終了のコマンドを準備し（ステップＳ７０７）、盤電波不正フラグとして盤電波不正解除フラグを準備して（ステップＳ７０８）、準備した盤電波不正フラグが盤電波不正フラグ領域の値と一致するかを判定する（ステップＳ７０９）。
【０４０２】
そして、準備した盤電波不正フラグが盤電波不正フラグ領域の値と一致する場合（ステップＳ７０９；Ｙ）は、盤電波不正監視処理を終了する。また、準備した盤電波不正フラグが盤電波不正フラグ領域の値と一致しない場合（ステップＳ７０９；Ｎ）は、準備した盤電波不正フラグを盤電波不正フラグ領域にセーブし（ステップＳ７１０）、演出コマンド設定処理を行って（ステップＳ７１１）、盤電波不正監視処理を終了する。
ここで、「ステップＳ７０１；Ｎ」→「ステップＳ７０５」→「ステップＳ７０６；Ｙ」→「ステップＳ７０７」→「ステップＳ７０８」→「ステップＳ７０９；Ｙ」が正常ルートである。
【０４０３】
〔外部情報編集処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における外部情報編集処理（ステップＳ１１４）の詳細について説明する。外部情報編集処理では、払出コマンド送信処理（ステップＳ１０５）、入賞口スイッチ／状態監視処理（ステップＳ１０８）、磁石不正監視処理（ステップＳ１１２）、盤電波不正監視処理（ステップＳ１１３）での監視結果に基づいて、情報収集端末や遊技場内部管理装置等の外部装置や試射試験装置に出力する情報を作成して出力バッファにセットする処理等を行う。
【０４０４】
図６７及び図６８に示すように、外部情報編集処理では、まず、スイッチ異常の発生中であるかを判定する（ステップＳ８０１）。
ステップＳ８０１で、スイッチ異常の発生中でないと判定した場合（ステップＳ８０１；Ｎ）には、遊技機エラー状態信号のオフデータを試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＳ８０２）、ステップＳ８０４の処理に移行する。
一方、ステップＳ８０１で、スイッチ異常の発生中であると判定した場合（ステップＳ８０１；Ｙ）には、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＳ８０３）、ステップＳ８０４の処理に移行する。
【０４０５】
次いで、ガラス枠開放エラーの発生中でもなく（ステップＳ８０４；Ｎ）、本体枠開放エラーの発生中でもない場合（ステップＳ８０５；Ｎ）には、扉・枠開放信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＳ８０６）、セキュリティ信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＳ８０７）、ステップＳ８１０の処理に移行する。
一方、ガラス枠開放エラーの発生中である場合（ステップＳ８０４；Ｙ）、あるいは、本体枠開放エラーの発生中である場合（ステップＳ８０５；Ｙ）には、扉・枠開放信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＳ８０８）、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＳ８０９）、ステップＳ８１０の処理に移行する。
【０４０６】
そして、初期化スイッチの操作等によりＲＡＭに記憶されたデータの初期化が行われた時から所定時間（例えば、２５６ｍ秒）を計時するセキュリティ信号制御タイマが「０」でなければ−１更新する（ステップＳ８１０）。なお、セキュリティ信号制御タイマの初期値は、メイン処理においてＲＡＭクリアで起動したときのＲＡＭ初期値設定時に設定され、セキュリティ信号制御タイマの最小値は「０」に設定されている。そして、セキュリティ信号制御タイマの値が「０」であるかを判定する（ステップＳ８１１）。
セキュリティ信号制御タイマの値が「０」でない場合（ステップＳ８１１；Ｎ）、すなわちタイムアップしていない場合は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＳ８１２）、ステップＳ８１３の処理に移行する。また、セキュリティ信号制御タイマの値が「０」である場合（ステップＳ８１１；Ｙ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、ステップＳ８１２の処理を行わずに、ステップＳ８１３の処理に移行する。
【０４０７】
そして、磁石不正の発生中である場合（ステップＳ８１３；Ｙ）、盤電波不正の発生中である場合（ステップＳ８１４；Ｙ）、大入賞口不正の発生中である場合（ステップＳ８１５；Ｙ）、普電不正の発生中である場合（ステップＳ８１６；Ｙ）、あるいは、始動口エラーの発生中である場合（ステップＳ８１７；Ｙ）は、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＳ８１９）、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＳ８２０）、ステップＳ８２１の処理に移行する。また、枠電波不正の発生中である場合（ステップＳ８１８；Ｙ）は、ステップＳ８１９の処理を行わずに、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＳ８２０）、ステップＳ８２１の処理に移行する。
【０４０８】
一方、磁石不正の発生中でもなく（ステップＳ８１３；Ｎ）、盤電波不正の発生中でもなく（ステップＳ８１４；Ｎ）、大入賞口不正の発生中でもなく（ステップＳ８１５；Ｎ）、普電不正の発生中でもなく（ステップＳ８１６；Ｎ）、始動口エラーの発生中でもなく（ステップＳ８１７；Ｎ）、枠電波不正の発生中でもない場合（ステップＳ８１８；Ｎ）は、ステップＳ８１９及びステップＳ８２０の処理を行わずに、ステップＳ８２１の処理に移行する。
【０４０９】
そして、払出予定の賞球数に関する情報を設定するメイン賞球信号編集処理（ステップＳ８２１）を行い、始動口の入賞信号を編集する始動口信号編集処理（ステップＳ８２２）を行う。
次に、特図変動表示ゲームの実行回数に係る情報の出力時間を制御するための図柄確定回数制御タイマが「０」でなければ−１更新する（ステップＳ８２３）。なお、図柄確定回数制御タイマの最小値は「０」に設定されている。そして、図柄確定回数制御タイマの値が「０」であるかを判定する（ステップＳ８２４）。
【０４１０】
図柄確定回数制御タイマの値が「０」である場合（ステップＳ８２４；Ｙ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、図柄確定回数信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＳ８２５）、外部情報編集処理を終了する。
また、図柄確定回数制御タイマの値が「０」でない場合（ステップＳ８２４；Ｎ）、すなわちタイムアップしていない場合は、図柄確定回数信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＳ８２６）、外部情報編集処理を終了する。
【０４１１】
〔メイン賞球信号編集処理〕
次に、上述の外部情報編集処理におけるメイン賞球信号編集処理（ステップＳ８２１）の詳細について説明する。メイン賞球信号編集処理は、入賞口への入賞により発生した賞球数（払出予定数）が所定数（本実施形態の場合、１０個）になる毎に生成されるメイン賞球信号を外部装置へ出力する処理である。
【０４１２】
図６９に示すように、メイン賞球信号編集処理では、まず、メイン賞球信号出力制御タイマが「０」でなければ−１更新する（ステップＳ８３１）。なお、メイン賞球信号出力制御タイマの最小値は「０」に設定されている。そして、メイン賞球信号出力制御タイマの値が「０」であるかを判定する（ステップＳ８３２）。メイン賞球信号出力制御タイマの値が「０」である場合（ステップＳ８３２；Ｙ）は、メイン賞球信号出力回数が「０」であるかを判定する（ステップＳ８３３）。
【０４１３】
そして、メイン賞球信号出力回数が「０」でない場合（ステップＳ８３３；Ｎ）は、メイン賞球信号出力回数を−１更新し（ステップＳ８３４）、メイン賞球信号出力制御タイマ領域にメイン賞球信号出力制御タイマ初期値をセーブする（ステップＳ８３５）。このメイン賞球信号出力制御タイマ初期値は、メイン賞球信号のオン状態（例えば、ハイレベル）の時間（例えば、１２８ｍ秒）とオフ状態（例えば、ロウレベル）の時間（例えば、６４ｍ秒）とのうちの、オン状態の時間（例えば、１２８ｍ秒）となっている。その後、外部装置用のメイン賞球信号をオン状態にするオンデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＳ８３７）、メイン賞球信号編集処理を終了する。
また、メイン賞球信号出力回数が「０」である場合（ステップＳ８３３；Ｙ）は、外部装置用のメイン賞球信号をオフ状態にするオフデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＳ８３８）、メイン賞球信号編集処理を終了する。
【０４１４】
一方、メイン賞球信号出力制御タイマの値が「０」でない場合（ステップＳ８３２；Ｎ）は、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中であるかを判定する（ステップＳ８３６）。なお、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中であるとは、メイン賞球信号出力制御タイマの値が「０」でないことである。メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中である場合（ステップＳ８３６；Ｙ）は、外部装置用のメイン賞球信号をオン状態にするオンデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＳ８３７）、メイン賞球信号編集処理を終了する。また、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中でない場合（ステップＳ８３６；Ｎ）は、外部装置用のメイン賞球信号をオフ状態にするオフデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＳ８３８）、メイン賞球信号編集処理を終了する。
【０４１５】
本実施形態では、遊技制御装置１００からは、遊技球の払出予定個数が１０個になる毎にメイン賞球信号が出力され、払出制御装置２００からは、遊技球の払出個数が１０個になる毎にメイン賞球信号が出力されるよう構成されている。
具体的には、遊技制御装置１００は、１０個の払出予定毎（払出コマンドを送信する毎）に、メイン賞球信号出力回数を＋１更新（払出コマンド送信処理内のサブルーチン）し、更新（設定）されている出力回数分、メイン賞球信号を出力する。
予定毎に出力されるメイン賞球信号に対し、払出制御装置２００からは実際に１０個の払出が行われる毎に賞球信号が送信されるので、予定と結果の整合をとることができ、不正な払出に対応することができる。また、大当り期間中に入賞しても、球切れ等で払出が遅れ、大当り終了後に払い出された場合にも、入賞時に出力されるメイン賞球信号によって、ホールコン（ホールコンピュータ）が正確な情報を収集（判断）することができる。
【０４１６】
〔始動口信号編集処理〕
次に、上述の外部情報編集処理における始動口信号編集処理（ステップＳ８２２）の詳細について説明する。始動口信号編集処理は、始動口１スイッチ３６ａや始動口２スイッチ３７ａや始動口３スイッチ９７ａの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
【０４１７】
図７０に示すように、始動口信号編集処理では、まず、始動口信号出力制御タイマが「０」でなければ−１更新する（ステップＳ８４１）。なお、始動口信号出力制御タイマの最小値は「０」に設定されている。そして、始動口信号出力制御タイマの値が「０」であるかを判定する（ステップＳ８４２）。始動口信号出力制御タイマの値が「０」である場合（ステップＳ８４２；Ｙ）は、始動口信号出力回数が「０」であるかを判定する（ステップＳ８４３）。
【０４１８】
そして、始動口信号出力回数が「０」でない場合（ステップＳ８４３；Ｎ）は、始動口信号出力回数を−１更新し（ステップＳ８４４）、始動口信号出力制御タイマ領域に始動口信号出力制御タイマ初期値をセーブする（ステップＳ８４５）。この始動口信号出力制御タイマ初期値は、始動口信号のオン状態（例えば、ハイレベル）の時間（例えば、１２８ｍ秒）とオフ状態（例えば、ロウレベル）の時間（例えば、６４ｍ秒）とのうちの、オン状態の時間（例えば、１２８ｍ秒）となっている。その後、外部装置用の始動口信号をオン状態にするオンデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＳ８４７）、始動口信号編集処理を終了する。
また、始動口信号出力回数が「０」である場合（ステップＳ８４３；Ｙ）は、外部装置用の始動口信号をオフ状態にするオフデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＳ８４８）、始動口信号編集処理を終了する。
【０４１９】
一方、始動口信号出力制御タイマの値が「０」でない場合（ステップＳ８４２；Ｎ）は、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中であるかを判定する（ステップＳ８４６）。なお、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中であるとは、始動口信号出力制御タイマの値が「０」でないことである。始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中である場合（ステップＳ８４６；Ｙ）は、外部装置用の始動口信号をオン状態にするオンデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＳ８４７）、始動口信号編集処理を終了する。また、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中でない場合（ステップＳ８４６；Ｎ）は、外部装置用の始動口信号をオフ状態にするオフデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＳ８４８）、始動口信号編集処理を終了する。
【０４２０】
次に、演出制御装置３００の制御について説明する。
なお、演出制御装置３００が制御する特図は、表示装置４１に表示される演出用の特図であり、以下の演出制御装置３００の制御処理の説明における特図は、この演出用の特図（本特図ではない飾り図柄）を意味する。
【０４２１】
また、一般に「キャラクタ」とは、性質や性格、或いは性質や性格を有する登場人物や動物等を意味し、コンピュータ用語としては文字を意味する場合もある。しかし、以下の演出制御装置３００の説明では、特にＶＤＰ３１２を使った画像表示制御の説明においては、一連のムービー、背景画像、図柄（特図の飾り図柄や第４図柄）の画像、登場人物の画像等のまとまりのある静止画又は動画をキャラクタと称し、またそのような画像データ（静止画又は動画のデータ）をキャラクタのデータ（或いはキャラクタデータ）と称する場合がある。
また、以下の演出制御装置３００の説明において、オブジェクトとは、表示制御の場合、まとまりのある表示制御の対象を意味し、表示要素（背景画像、特図の飾り図柄の画像、予告キャラクタの画像、保留表示の画像など、まとまりのある画像）に相当する。例えば本例の場合、特図の飾り図柄には、左図柄、右図柄、中図柄という変動表示領域（リール）の違いでの区別があり、さらにこれら区別のそれぞれに、現図柄、次図柄、前図柄というスクロール方向の表示位置が異なる区別がある。すなわち、例えば左図柄については、左図柄の現図柄、左図柄の次図柄、左図柄の前図柄があり、細かく見れば、これらそれぞれが一つのオブジェクトである。但し、制御処理上においては、例えば現図柄、次図柄、前図柄を含む左図柄全体を一つの表示要素として分類する場合もある。
【０４２２】
〔パワーオンリセット処理〕
まず、図７１により、演出制御装置３００のパワーオンリセット処理を説明する。このパワーオンリセット処理は、パチンコ遊技機１０の電源供給が開始された時点で開始する。
パチンコ遊技機１０の電源供給が開始すると、まず、割込みを禁止して（ステップＤ１）、ＣＰＵ３１１の初期設定を行って（ステップＤ２）、ＶＤＰ３１２の初期設定を行って（ステップＤ３）、割込みを許可して（ステップＤ４）、メイン処理（ステップＤ５）を開始する。メイン処理を開始すると、電源遮断（停電含む）までこのメイン処理を実行する。
【０４２３】
〔メイン処理〕
次に、上述のパワーオンリセット処理におけるメイン処理（ステップＤ５）を図７２により説明する。
メイン処理を開始すると、まず、演出制御装置３００に設けられた無線モジュール（図示省略）を初期化する無線モジュール初期化処理（ステップＤ１１）を実行する。なお、本例は、異なるパチンコ遊技機におけるサブ基板間（すなわち演出制御装置間、以下、場合により、単に「サブ間」という。）の通信を無線通信で行う例としているが、無線通信に限定されるものではなく、有線通信でもよい。
【０４２４】
次いで、ＶＤＰ３１２のレジスタのベースアドレスを設定する（ステップＤ１２）。これは、ＣＰＵ３１１の種類やその設定によりアドレス空間が異なるので、ベースとなるアドレスを設定し、そこからの差分を基に各種指定を行うためである。
次いで、表示用データ生成を許可する（ステップＤ１３）。これは、ＶＤＰ３１２の表示回路がＶＲＡＭ３２６へアクセスを行い、表示データを生成するのを許可する処理である。
次いで、ＶＤＰ３１２の画像展開領域のサイズを設定する（ステップＤ１４）。
次いで、乱数シードを設定する（ステップＤ１５）。これは、例えばsrand関数を用いて擬似乱数の発生系列を設定する処理である。ここで、srand関数に与える引数としては、０（ゼロ）などの固定値を使用してもよいし、遊技機毎に異なるようにＣＰＵ等のＩＤ値などを基に作成した値を使用してもよい。
【０４２５】
次いで、ＣＰＵ３１１内のＲＡＭにおけるモーション管理用の記憶領域（モーション管理領域及びモーション管理領域のアドレス領域を含む）を初期化して（ステップＤ１６）、ＣＰＵ３１１内のＲＡＭにおけるシナリオ管理用の記憶領域（シナリオ管理領域及びシナリオ管理領域のアドレス領域を含む）を初期化する（ステップＤ１７）。
ここで、「モーション」は、ブロック化（パーツ化）された演出動作（本例の場合、具体的には、表示装置４１での表示演出をブロック化したもの）を意味し、「シナリオ」は、演出の流れ（どのモーションをいつ実行するか等を決めるもの）を意味する。また、「モーション管理領域のアドレス領域」とは、モーション管理領域の先頭アドレスを格納するための記憶領域を意味し、「シナリオ管理領域のアドレス領域」とは、シナリオ管理領域の先頭アドレスを格納するための記憶領域を意味する。
【０４２６】
次いで、端末ＩＤを設定する（ステップＤ１８）。これは、例えば、演出制御装置３００に設けられた設定スイッチ（図示省略）の設定に基づいて台毎（すなわち遊技機毎）のＩＤを設定する処理である。設定する端末ＩＤとしては、無線モジュールの個別ＩＤ等を使用してもよいが、設定スイッチ等により手動で設定を行った方が島内における遊技機の位置情報を特定し易く、遊技場ホール内の台番号に割り振るのも容易である。すなわち、無線モジュールのＩＤでは、遊技機の設置時に小さい順に並べる等しなければ、その数値の大小から位置情報を特定することが困難であるが、設定スイッチ等により手動で設定を行う構成であれば、例えば設置されている位置の順にこの端末ＩＤの値を設定すれば、この端末ＩＤの値から設置された位置情報を特定することが容易である。ただし、無線モジュールのＩＤ等から端末ＩＤを設定する方法は、人の手を煩わせず自動で設定できるという利点がある。一方、設定スイッチによる端末ＩＤの設定は、人の操作により台毎に異なる番号を設定する必要があるため、遊技機導入時など忙しい時には不可能になる虞がある。また、無線モジュールのＩＤを使用する場合は設定スイッチが不要なためコストアップにもならない利点がある。このように有利不利があるため、結局はサブ基板間通信で行いたい演出によってこの端末ＩＤの設定方法を選ぶ必要がある。本例では、島内の左端の遊技機から順次予告キャラクタを各遊技機の表示装置４１に登場させるといった演出（すなわち、島内における遊技機の並び（左からＩＤ１、ＩＤ２、ＩＤ３、・・・ＩＤ１０というように）を特定する必要のある演出）を実現できるようにするため、台の位置情報を特定し易い、設定スイッチによる設定方法を例として挙げている。なお、この端末ＩＤは、サブ基板間通信において、送信先や送信元を識別するなどのために設けられる。
【０４２７】
次いで、初期化すべき領域（例えば、演出用フラグ領域（後述する各種のフラグとして使う記憶領域））に電源投入時の初期値をセーブして（ステップＤ１９）、ＷＤＴ（ウォッチドッグ・タイマ）をクリアする（ステップＤ２０）。
次いで、演出ボタン入力処理（ステップＤ２１）を実行する。これは、演出操作部５５０（プッシュボタン（演出ボタン２５）やセレクトボタン（タッチパネル２９））が有効時に操作された場合の編集を行う処理である。なお、演出操作部５５０は高速でオンオフしないので、演出操作部５５０の入力を感知する処理はこの処理内で行ってもよいし、図示していない短周期のタイマ割込み内で行ってもよい。
【０４２８】
次いで、乱数更新処理（ステップＤ２２）を実行する。これは、例えばｒａｎｄ関数を用いてメイン処理の制御周期毎に最低１回は擬似乱数の更新を行う処理である。ｒａｎｄ関数は再計算が行われる度に指定の発生系列に基づいて乱数を発生するので、関数を実行するだけでよい。なお、主基板（遊技制御装置１００）のように＋１ずつ更新する乱数を使ってもよい。
次いで、受信コマンドチェック処理（ステップＤ２３）を実行する。
【０４２９】
次いで、サブ間送信開始処理（ステップＤ２４）を実行する。これは、サブ間コマンド送信の要求があった場合にサブ間送信割込みを許可したりする処理である。なお、演出によっては直ぐにコマンドを送りたくない場合もあるので時間調整も行う。
次いで、サブ間受信タスク処理（ステップＤ２５）を実行する。これは、受信したサブ間コマンドの解析を主に行う処理である。
次いで、サブ間ａｃｋ応答タスク処理（ステップＤ２６）を実行する。これは、他台にａｃｋ（返信）を要求した場合の監視を行う処理である。
次いで、サブ間演出設定処理（ステップＤ２７）を実行する。これは、受信したサブ間コマンドに対応する演出の制御を行う処理である。
【０４３０】
次いで、シナリオ設定処理（ステップＤ２８）を実行する。これは、受信した遊技制御装置１００からのコマンドに基づくシナリオの解析などを行う処理である。
次いで、描画領域を黒で塗り潰す（ステップＤ２９）。これは、フレームバッファの過去の表示を完全に消すための処理であり、例えば全体が黒い四角形の画像をフレームバッファに配置し、ゴミなどが表示されないようにする処理である。
次いで、モーション制御処理（ステップＤ３０）を実行する。これは、ステップＤ２８で解析等されたシナリオを実行するための処理である。
【０４３１】
ここで、キャラクタデータは画像ＲＯＭ３２５に格納されているが、キャラクタの動きの情報を表すモーションデータやモーションデータの繋がりを定義しているシナリオデータはＰＲＯＭ３２１に格納されている。
また、本例では、表示装置４１に表示する表示画面４１ａの描画制御において、シナリオデータ（シナリオレイヤ−）という概念が使用される。シナリオとは、例えば背景用シナリオ、左図柄用シナリオ、右図柄用シナリオ、・・・等のように、図柄の変動演出を複数のシナリオレイヤーに分けてテーブルとして予め設定し、それらを個別にシナリオとして制御し、全てのシナリオを合成することで、１画面の絵を生成する手法である。
具体的には、表示装置４１における図柄の変動演出では、例えば、変動出だしの動き、スローダウンして仮停止するまでの動き（送りコマ数やスベリなど）、予告演出の種類など、変動毎に行われる演出振り分けによって多様な組合せとなるため、全ての組合せに対して１つ１つの画面毎にシナリオデータを作成すると膨大なデータ量となってしまう。
そこで本例では、演出制御装置３００において変動演出等の表示演出における描画制御では、背景、左図柄、右図柄、・・・と個別に各表示要素毎にカテゴリ分けを行い、各々を独立して複数のモーション情報を同時にあるいは連続的に切り替えて演出表示させるための動作シナリオのテーブルとして設定して、例えばＰＲＯＭ（制御ＲＯＭ）３２１に予め格納しておく。次いで、遊技制御装置１００からの演出コマンドに応じて演出制御装置３００ではシナリオテーブルを選択し、組み合わせて合成することで、１画面の描画内容（１フレーム毎）を作り出すことが行われる。そうすることで、最小限の動作パターンを定義する（動作のパーツ化）だけで済み、データ容量の節約と開発の効率化ができる。
【０４３２】
次いで、演出表示編集処理（ステップＤ３１）を実行する。これは、ＶＤＰ３１２に表示装置４１での描画内容（ステップＤ２８〜Ｄ３０で設定されたもの）を指示するための各種コマンドとそのパラメータの設定を行う処理である。なお、この演出表示編集処理ではコマンドがテーブル状に設定され、こうして設定されたコマンドは後述するステップＤ３４（画面描画を指示）でＶＤＰ３１２に順次送信される。
次いで、描画コマンド準備終了を設定して（ステップＤ３２）、ステップＤ３３に進む。これは、ステップＤ３１で設定されるＶＤＰ３１２への全てのコマンドの準備が終了したことを設定する処理である。
【０４３３】
ステップＤ３３に進むと、フレーム切替タイミングであるか判定し、フレーム切替タイミングであれば（ステップＤ３３；Ｙ）、ステップＤ３４に進み、フレーム切替タイミングでなければ（ステップＤ３３；Ｎ）、このステップＤ３３を繰り返す。ここで、フレーム切替タイミングは、Ｖブランク割込み（Ｖシンク割込みともいう）の周期（例えば１／６０秒）を基に作成された処理周期（例えば１／３０秒≒３３．３３３ｍｓ）に相当する時間的間隔で到来するタイミングである。このステップＤ３３の処理によって、これより後の処理（ステップＤ３４〜Ｄ３７、及びその後のステップＤ２０〜Ｄ３２）は、このフレーム切替タイミングで上記処理周期毎に実行される。なお、演出内容と同期する必要のある時間管理は、このフレーム単位（すなわち、上記処理周期単位）で行われる。上記処理周期が、１／３０秒の場合、例えば３フレームでは１００ｍｓになる。このことは、主基板（遊技制御装置）がタイマ割込み周期の４ｍｓ単位で時間値管理しているのと同様である。
【０４３４】
ステップＤ３４に進むと、ＶＤＰ３１２に画面描画を指示して（ステップＤ３４）、サウンド制御処理（ステップＤ３５）、各種ＬＥＤ等を制御するための装飾制御処理（ステップＤ３６）、各種モータやＳＯＬ（ソレノイド）を制御するためのモータ／ＳＯＬ制御処理（ステップＤ３７）を実行する。このステップＤ３７を実行した後は、ステップＤ２０に戻り、ステップＤ２０に進んだ場合と同じ処理を繰り返す。
【０４３５】
なお、ステップＤ３５〜Ｄ３７の制御処理は、画面の演出に合わせるため、動作の切り替えが処理周期単位で実行されるこれらのステップ内で行っているが、これら制御処理で生成又は設定された信号やデータ（特に各種ＬＥＤやモータを駆動制御する信号等）を実際にポートに出力する処理は、図示していない短周期のタイマ割込み内で行われる。ただし、各種デバイスの制御に特化したＩＣを使用している場合は、シリアル通信等で指示するだけで、タイマ割込みで信号等の出力を行わない場合もある。
【０４３６】
〔コマンド受信割込み処理〕
次に、コマンド受信割込み処理について図７３により説明する。このコマンド受信割込み処理は、遊技制御装置１００（主基板）から送信されるコマンドを演出制御装置３００（サブ基板）で受信するための処理であり、当該コマンドを構成するデータが正常な範囲に入っているかをチェックする内容も含まれている。
この主基板とサブ基板の通信は、ストローブ信号（ＳＴＢ信号）を用いたパラレル通信によって行われる態様でもよいが、本例の場合、シリアル通信によって行われる。すなわち、両基板とも、例えばＣＰＵ１１１Ａ，３１１に搭載されているシリアル通信回路の機能を使用し、通信を行う。
【０４３７】
この場合のシリアル通信では、ハード的に自動で送受信が行われるので、パラレル通信時とは異なり、両基板において通信のために処理時間を専有してしまうことがない利点がある。パラレル通信の場合、遊技制御装置が送信してくるタイミングに合わせ演出制御装置は最優先で受信処理を行わなくてはならず、プログラム作成を困難にしていた。さらに、通信中は両基板とも通信処理を実行している必要がある。ところがシリアル通信では、コマンドを受信完了すると割込み（コマンド受信割込み）が発生して知らせてくれるので、あとはシリアル受信バッファから取り出すだけでよい。また、シリアル通信では、最優先で割込み処理を行う必要がなく、割り込まれると困る場合には割込みを禁止することが可能である。また、シリアル通信では、送信側の処理もシリアル送信バッファにコマンドを入れておくだけでよいという簡単なものとなる。また、シリアル通信では、両基板とも、ハードが送受信をしてくれている間、他の処理を実行できるので効率がよい。また、物理的にもパラレル通信の場合は８本以上の配線が必要だったが、シリアル通信では最低１本でも実現できる。なお、シリアル通信を使用した場合でも、遊技制御装置１００（主基板）と演出制御装置３００（サブ基板）との間の通信は、双方向通信ではなく、単方向通信のみ（主基板→サブ基板の方向のみ）が可能な構成となっている。これにより、サブ基板から主基板への通信を利用した不正が防止される。
【０４３８】
このコマンド受信割込み処理は、演出制御装置３００（サブ基板）において前述のコマンド受信割込みが発生することによって開始される。すなわち、主基板のＣＰＵ１１１Ａによりシリアル通信で送信されたコマンドを、サブ基板のＣＰＵ３１１が受信完了するとコマンド受信割込みが発生し、このコマンド受信割込み処理が開始される。ここで、このコマンド受信割込みは、前述したＶブランク割込みよりも、割込みの優先順位が高い。また、上記コマンド受信割込みは上述したように不定期に発生するが、主基板がコマンドを連続で送信する時には、その送信間隔（例えば４ｍ秒）に対応してサブ基板での上記コマンド受信割込みの発生間隔も同じ間隔（例えば４ｍ秒）になる。
また、主基板からのコマンドは、ＭＯＤＥのデータ（１バイト）とＡＣＴＩＯＮのデータ（１バイト）とを含む構成となっており、これらが順次送信される。以下では、コマンドを構成するこのようなデータを、コマンドのデータ或いはコマンドデータという。
【０４３９】
コマンド受信割込み処理が開始されると、まず、受信監視タイマを停止して（ステップＤ４１）、シリアル受信バッファからコマンドをロードして（ステップＤ４２）、ステップＤ４４に進む。
ステップＤ４４に進むと、ステップＤ４２でロードしたコマンドデータがＭＯＤＥ範囲のものか否か、当該データの値に基づいて判定し、ＭＯＤＥ範囲のものならば（ステップＤ４４；Ｙ）、ステップＤ４５に進み、ＭＯＤＥ範囲のものでなければ（ステップＤ４４；Ｎ）、ＡＣＴＩＯＮ範囲であるとしてステップＤ４８に進む。なお、ＭＯＤＥ範囲とは、ＭＯＤＥのデータとして設定し得る１バイト内の値の範囲であり、ＡＣＴＩＯＮ範囲とは、ＡＣＴＩＯＮのデータとして設定し得る１バイト内の値の範囲であり、予め決められている。
ステップＤ４５に進むと、ステップＤ４２でロードしたコマンドデータを受信ＭＯＤＥとして格納して（ステップＤ４５）、ＭＯＤＥ受信フラグに「ＯＫ」をセットする（ステップＤ４６）。
次いで、受信監視タイマの値を０（ゼロ）にリセットし、当該受信監視タイマの計時動作をスタートして（ステップＤ４７）、その後コマンド受信割込み処理を終了する。なお、上記ステップＤ４５で使用しているように、単に「格納する」というときは、後の制御処理に使用するために所定の記憶領域に読出し可能に記憶保存することを意味する（以下同様）。
【０４４０】
ステップＤ４８に進むと、ＭＯＤＥ受信フラグの値が「ＯＫ」であるか判定し、「ＯＫ」であれば（ステップＤ４８；Ｙ）、ステップＤ４９に進んで受信監視タイマがタイムアウトしたか判定し、タイムアウトしていない場合（ステップＤ４９；Ｎ）には、ステップＤ５０に進む。一方、ＭＯＤＥ受信フラグの値が「ＯＫ」でない場合（ステップＤ４８；Ｎ）や、受信監視タイマがタイムアウトしている場合（ステップＤ４９；Ｙ）には、正常にコマンドを受信できなかったので、ＭＯＤＥ受信フラグに「ＮＧ」をセットして（ステップＤ５９）、コマンド受信割込み処理を終了する。
ＭＯＤＥ受信フラグの値が「ＯＫ」でない場合（ステップＤ４８；Ｎ）は、例えばＡＣＴＩＯＮ範囲のコマンドデータが受信されたのに、それに先だってＭＯＤＥ範囲のコマンドデータが受信されていないので異常である。また、受信監視タイマがタイムアウトしている場合（ステップＤ４９；Ｙ）は、ＭＯＤＥ範囲のコマンドデータが受信された時点から受信監視タイマで計時される規定の受信監視時間内に、ＡＣＴＩＯＮ範囲のコマンドデータが受信されないので異常である。
【０４４１】
ステップＤ５０に進むと、ステップＤ４２でロードしたコマンドデータを受信ＡＣＴＩＯＮとして格納して（ステップＤ５０）、ＭＯＤＥ受信フラグの値を「ＮＧ」にセットして（ステップＤ５１）、ステップＤ５２に進む。
ステップＤ５２に進むと、コマンド受信カウンタの値が３１より大きいか判定し、大きい場合（ステップＤ５２；Ｙ）には、後述するコマンドバッファの容量を超えるのでコマンド受信割込み処理を終了し、大きくない場合（ステップＤ５２；Ｎ）、すなわちコマンド受信カウンタ≦３１の場合には、ステップＤ５３に進む。なお、コマンド受信カウンタの値が０〜３１でステップＤ５３に進む構成としているが、０〜３１という値は後述するコマンドバッファの容量に対応する値であり、システム制御周期（前述の処理周期；例えば１／３０秒）で主基板から送信される可能性のあるコマンド数以上になっていればよい。
【０４４２】
ステップＤ５３に進むと、受信ＭＯＤＥ、受信ＡＣＴＩＯＮに対応する演出動作を準備して（ステップＤ５３）、受信コマンド範囲チェック処理（ステップＤ５４）を実行して、その後ステップＤ５５に進む。
ステップＤ５５に進むと、範囲チェックＯＫか否か判定し、ＯＫでなければ（ステップＤ５５；Ｎ）、コマンド（受信ＭＯＤＥ及び受信ＡＣＴＩＯＮ）を廃棄すべくコマンド受信割込み処理を終了し、ＯＫならば（ステップＤ５５；Ｙ）、ステップＤ５６に進む。ここで、ステップＤ５５での範囲チェックの判定結果は、受信コマンド範囲チェック処理（ステップＤ５４）においてコマンド範囲正常フラグがセットされていれば範囲チェックＯＫである（ステップＤ５５がＹｅｓ）となり、受信コマンド範囲チェック処理（ステップＤ５４）においてコマンド範囲異常フラグがセットされていれば範囲チェックＯＫでない（ステップＤ５５がＮｏ）となる。
【０４４３】
ステップＤ５６に進むと、受信ＭＯＤＥと受信ＡＣＴＩＯＮをコマンドバッファに格納する（ステップＤ５６）。コマンドバッファは、本例では、いわゆるリングバッファであり、規定の容量（記憶保持できるコマンド数）を有する。このコマンドバッファは、例えばＣＰＵ３１１のＲＡＭ内の記憶領域によって構成される。
次いで、コマンド受信カウンタの値を＋１更新して（ステップＤ５７）、コマンドバッファにデータを格納した（すなわち、書き込んだ）ので、コマンド書込インデックスの値を０〜３１の範囲で＋１更新して（ステップＤ５８）、コマンド受信割込み処理を終了する。なお、コマンド書込インデックスは、コマンドバッファの書込用ポインタであり、このコマンド書込インデックスの値を、本例では０〜３１の範囲としているが、この範囲はコマンドバッファの容量（この場合、３２）に対応しており、既述したように、システム制御周期（前述の処理周期；例えば１／３０秒）の１周期の間に主基板から送信される可能性のあるコマンド数以上になっていればよい。
【０４４４】
〔受信コマンド範囲チェック処理〕
次に、上述のコマンド受信割込み処理における受信コマンド範囲チェック処理（ステップＤ５４）の詳細について図７４により説明する。
受信コマンド範囲チェック処理が開始されると、まずステップＤ６１で、ステップＤ４５で格納された受信ＭＯＤＥの値が正常範囲か判定し、正常範囲でなければ（ステップＤ６１；Ｎ）、コマンド範囲異常フラグをセットして（ステップＤ６７）、受信コマンド範囲チェック処理を終了し、正常範囲であれば（ステップＤ６１；Ｙ）、ステップＤ６２に進む。ＭＯＤＥの値は、ＭＯＤＥ範囲の値の全てが指令内容を定義されているわけではなく、定義されずに使用されていない値もあり、このような使用されていない値である場合には、ステップＤ６１の判定で正常範囲でないと判定される。
なお、このステップＤ６１又は後述するステップＤ９２（或いはステップＤ６１とＤ９２の両方）では、ＭＯＤＥのデータの歯抜けチェックも行い、このチェックで無効なコマンドであれば正常範囲でないとする構成であってもよい。ＭＯＤＥのデータの歯抜けチェックとは、チェック対象のＭＯＤＥのデータが、ＭＯＤＥがとり得る値が連続していない部分における無効な値に相当していないか否か判定することを意味する。ＭＯＤＥの値に不連続な部分が無い場合には、この歯抜けチェックは不要である。
【０４４５】
ステップＤ６２に進むと、ステップＤ４５で格納された受信ＭＯＤＥの値に対応するＡＣＴＩＯＮの値としてあり得る値のうちの最小値（ＡＣＴＩＯＮ＿ｍｉｎ）を取得する（ステップＤ６２）。なお、本願では、このように制御処理においてデータを「取得する」とは、ＲＯＭ（本例の演出制御装置３００ではＰＲＯＭ３２１）からデータを取り出すことを意味する。
次いで、ステップＤ４５で格納された受信ＭＯＤＥの値に対応するＡＣＴＩＯＮの値としてあり得る値のうちの最大値（ＡＣＴＩＯＮ＿ｍａｘ）を取得して（ステップＤ６３）、ステップＤ６４に進む。
【０４４６】
なお、ＰＲＯＭ３２１には、ＡＣＴＩＯＮチェックテーブルが登録されており、上記ステップＤ６２及びＤ６３では、このＡＣＴＩＯＮチェックテーブルから対応する値を取得する。ＡＣＴＩＯＮチェックテーブルは、各ＭＯＤＥの値に対応して、上記最小値（ＡＣＴＩＯＮ＿ｍｉｎ）に相当するＡＣＴＩＯＮ下限のデータと、上記最大値（ＡＣＴＩＯＮ＿ｍａｘ）に相当するＡＣＴＩＯＮ上限のデータと、一致チェックテーブル（後述する）を特定するデータ（例えば、一致チェックテーブルの先頭アドレス）とが、それぞれ定義されたものである。なお、上記ＡＣＴＩＯＮチェックテーブルのデータなど、すなわち、演出制御装置３００の制御処理で使用する各種情報（例えば、各種テーブルのデータ）は、ＰＲＯＭ３２１に動作プログラムとともに予め記憶されている。
【０４４７】
ステップＤ６４に進むと、ステップＤ５０で格納された受信ＡＣＴＩＯＮの値が、ステップＤ６２で取得された最小値よりも小さいか判定し、小さい場合（ステップＤ６４；Ｙ）には、異常であるのでステップＤ６７に進み、小さくない場合（ステップＤ６４；Ｎ）には、ステップＤ６５に進む。
ステップＤ６５に進むと、ステップＤ５０で格納された受信ＡＣＴＩＯＮの値が、ステップＤ６３で取得された最大値よりも大きいか判定し、大きい場合（ステップＤ６５；Ｙ）には、異常であるのでステップＤ６７に進み、大きくない場合（ステップＤ６５；Ｎ）には、ステップＤ６６に進む。
ステップＤ６６に進む場合には、正常であるので、コマンド範囲正常フラグをセットして（ステップＤ６６）、受信コマンド範囲チェック処理を終了する。ステップＤ６７に進む場合は、異常であるので、コマンド範囲異常フラグをセットして（ステップＤ６７）、受信コマンド範囲チェック処理を終了する。
【０４４８】
〔受信コマンドチェック処理〕
次に、上述のメイン処理における受信コマンドチェック処理（ステップＤ２３）の詳細について図７５により説明する。
受信コマンドチェック処理が開始されると、まず、コマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードして（ステップＤ７１）、ステップＤ７２に進む。
ステップＤ７２に進むと、コマンド受信数が０（ゼロ）でないか判定し、ゼロでないならば（ステップＤ７２；Ｙ）、ステップＤ７３に進み、ゼロならば（ステップＤ７２；Ｎ）、受信コマンドチェック処理を終了する。なお、本願では、上記ステップＤ７１のように、制御処理においてデータを「ロードする」とは、ＲＡＭ（本例の演出制御装置３００ではＣＰＵ３１１内のＲＡＭ）からデータを取り出すことを意味する。
【０４４９】
ステップＤ７３に進むと、コマンド受信カウンタ領域の内容（すなわち、コマンド受信カウンタの値）をコマンド受信数分だけ減算する（ステップＤ７３）。なお、Ａ：コマンド受信カウンタの値、Ｂ：コマンド受信数とすると、ステップＤ７１の実行直後では「Ａ＝Ｂ」である。そして、ステップＤ７３の実行直後では「Ａ＝Ａ−Ｂ＝０」となるのが通常の動きだが、本例の態様では、演出制御装置は遊技制御装置（主基板）からのコマンド受信割込みを割込み禁止にせず最優先にしているので、ステップＤ７１の処理からステップＤ７３の処理の間にＡの値が増えている可能性がある。よって、ステップＤ７３の処理を「Ａ←０」（すなわち、コマンド受信カウンタの値をゼロとする処理）としてしまうとコマンドのカウントがずれてしまうので、ステップＤ７３では「Ａ−Ｂ」という減算処理を行っている。但し、本例のように主基板からのコマンドの送受信にシリアル通信を使用した場合は、割込み禁止にしてステップＤ７１の処理からステップＤ７３の処理の間にＡの値が増えることがないようにすることによって、ステップＤ７３の処理内容を「Ａ←０」としてもよい。
【０４５０】
次いで、受信コマンドバッファ（ステップＤ５６のコマンドバッファに相当、以下、単に「コマンドバッファ」という）の内容（すなわち、読出用ポインタに対応するアドレスに記憶されているコマンドデータ）をコマンド領域（場合により「コマンド格納領域」という）にコピーする（ステップＤ７４）。コマンド領域は、いわゆるＦＩＦＯ形式（先入れ先出し形式）のバッファを構成する例えばＣＰＵ３１１のＲＡＭ内の記憶領域である。
次いで、コマンドバッファのデータを読み出したので、コマンドバッファの読出用ポインタであるコマンド読出インデックスの値を０〜３１の範囲で＋１更新して（ステップＤ７５）、ステップＤ７６に進む。なお、ここでの０〜３１の範囲は、ステップＤ５８で更新されるコマンド書込インデックスと同範囲になっていればよい。
【０４５１】
ステップＤ７６に進むと、コマンド受信数分のコマンドをコピー完了したか否か（すなわち、コマンド受信数分だけステップＤ７４及びＤ７５を繰り返し実行したか否か）を判定し、完了していなければ（ステップＤ７６；Ｎ）、ステップＤ７４に戻ってステップＤ７４から処理を繰り返し、完了していれば（ステップＤ７６；Ｙ）、ステップＤ７７に進む。
【０４５２】
ステップＤ７７に進むと、コマンド領域の内容（コマンド領域の未だ読み出されていないデータのうちで一番先に格納されたデータ、すなわち、次に読み出すべきデータ）をロードして（ステップＤ７７）、このロードしたコマンド（以下「今回のコマンド」という）のデータについて、受信コマンド解析処理（ステップＤ７８）を実行する。
次いで、コマンド領域のアドレス（次に読み出すべきデータのアドレス）を更新して（ステップＤ７９）、ステップＤ８０に進む。
ステップＤ８０に進むと、コマンド受信数分のコマンドを解析完了したか否か（すなわち、コマンド受信数分だけステップＤ７７〜Ｄ７９を繰り返し実行したか否か）を判定し、完了していなければ（ステップＤ８０；Ｎ）、ステップＤ７７に戻ってステップＤ７７から処理を繰り返し、完了していれば（ステップＤ８０；Ｙ）、受信コマンドチェック処理を終了する。
【０４５３】
〔受信コマンド解析処理〕
次に、上述の受信コマンドチェック処理における受信コマンド解析処理（ステップＤ７８）の詳細について図７６により説明する。
受信コマンド解析処理が開始されると、まず、ステップＤ７７においてロードした今回のコマンドのデータのうちの上位バイトをＭＯＤＥに、下位バイトをＡＣＴにそれぞれ分離して記憶して（ステップＤ９１）、その後ステップＤ９２に進む。なお、特図の変動パターンを指令する変動系のコマンドの場合、ＭＯＤＥとして記憶される上位バイトのデータは前半変動パターンを指令し、ＡＣＴとして記憶される下位バイトのデータは後半変動パターンを指令するものである。
【０４５４】
なお、本願において、「前半変動」とは、リーチ前変動、すなわち、リーチ状態となる前に実行される特図変動表示ゲーム（リーチアクション開始前までの変動表示）を意味する。
また、「後半変動」とは、リーチ中変動、すなわち、リーチ状態となった後（リーチ状態となっている最中）に実行される特図変動表示ゲーム（いわゆるリーチアクション（例えば、特図の複数列の表示領域のうち特定領域を除く表示領域が大当りとなる特別結果態様（特別な図柄の組合せ）で変動表示が停止していて、特定領域のみで変動表示している状態）の変動表示）を意味する。
【０４５５】
ステップＤ９２に進むと、ステップＤ９１で分離されたＭＯＤＥの値が正常範囲か判定し、正常範囲でなければ（ステップＤ９２；Ｎ）、受信コマンド解析処理を終了し、正常範囲であれば（ステップＤ９２；Ｙ）、ステップＤ９３に進む。前述したように、ＭＯＤＥの値は定義されずに使用されていない値もあり、このような使用されていない値である場合には、ステップＤ９２の判定で正常範囲でないと判定される（前述のステップＤ６１と同様）。
ステップＤ９３に進むと、ステップＤ９１で分離されたＡＣＴの値が正常範囲か判定し、正常範囲でなければ（ステップＤ９３；Ｎ）、受信コマンド解析処理を終了し、正常範囲であれば（ステップＤ９３；Ｙ）、ステップＤ９４に進む。このステップＤ９３の判定は、前述したステップＤ６２〜Ｄ６５と同様に行う。すなわち、ＭＯＤＥ毎に有効なＡＣＴの値は異なり、このＡＣＴの有効値の上限〜下限は前述したＡＣＴＩＯＮチェックテーブルに定義されており、ステップＤ９３ではこの上限〜下限の範囲内に分離されたＡＣＴの値が収まっているかをチェックし、収まっていれば正常範囲と判定する（この時点では歯抜けチェックは出来ていない）。
【０４５６】
ステップＤ９４に進むと、前述したＡＣＴＩＯＮチェックテーブルから、分離されたＭＯＤＥの値に対応する一致チェックテーブルの先頭アドレスを取得して（ステップＤ９４）、その後ステップＤ９５に進む。
ここで、一致チェックテーブルとは、対応するＭＯＤＥの値に対して有効な全てのＡＣＴの値（ＡＣＴＩＯＮの値）が先頭アドレスから順に登録されたものであり、ＭＯＤＥの値毎に設けられている。
なお、有効なＡＣＴＩＯＮの値が連続した範囲で固まっているＭＯＤＥの場合には、一致チェックテーブルは不要であるため、ＡＣＴＩＯＮチェックテーブルにおける一致チェックテーブルの先頭アドレスのデータはＮＵＬＬになっている。また、一致チェックテーブルが定義されているＭＯＤＥの行に対しては、有効ＡＣＴＩＯＮが歯抜けになっているので、上限／下限をチェックした後、対応する一致チェックテーブルを使って更なる比較判定が行われる（後述するステップＤ９６〜Ｄ９９）。
【０４５７】
ステップＤ９５に進むと、ステップＤ９４で取得した一致チェックテーブルの先頭アドレスがＮＵＬＬか判定し、ＮＵＬＬであるならば（ステップＤ９５；Ｙ）、ステップＤ１００に進み、ＮＵＬＬでなければ（ステップＤ９５；Ｎ）、ステップＤ９６に進む。なお、一致チェックテーブルの先頭アドレスがＮＵＬＬであるということは、ＭＯＤＥに対する有効なＡＣＴの値が連続しているということであり、ステップＤ９３の範囲チェックだけでＯＫであるため、後述するステップＤ９６〜Ｄ９９を実行しないでステップＤ１００にジャンプする。
【０４５８】
ステップＤ９６に進むと、ステップＤ９６、Ｄ９９をループ端とするループ処理（繰り返し処理）を実行する。つまり、ステップＤ９６に進むと、ステップＤ９９で分岐することによって、後述するステップＤ９７とステップＤ９８を順次実行する動作を後述の終了条件が成立するまで繰り返す。当該ループ処理は、ステップＤ９４で取得され後述のステップＤ９８で更新される一致チェックテーブルのアドレス（以下「一致チェックテーブルアドレス」という）に対応するデータ（一致チェックテーブル内の対応する行のデータ）がステップＤ９１で分離されたＡＣＴの値に一致することを終了条件としており、この終了条件が成立するまで繰り返し実行される。但し、後述するステップＤ９７の判定結果がＹｅｓになると、当該ループ処理を抜ける（前記終了条件が成立していなくても当該ループ処理は終了となる）。
【０４５９】
すなわち、ステップＤ９６に進むと、まずステップＤ９７で、一致チェックテーブルアドレスに対応するデータがチェック終了コードであるか判定し、チェック終了コードであれば（ステップＤ９７；Ｙ）、当該ループ処理を抜けて受信コマンド解析処理を終了し、チェック終了コードでなければ（ステップＤ９７；Ｎ）、一致チェックテーブルアドレスを次レコードに更新して（ステップＤ９８）、ステップＤ９９に進む。一致チェックテーブルアドレスが次レコードに更新されると、当該一致チェックテーブルアドレスに対応する一致チェックテーブル内の行が次の行に切り替わる。
ステップＤ９９に進むと、更新された一致チェックテーブルアドレスに対応するデータがステップＤ９１で分離されたＡＣＴの値に一致するか判定し、一致すれば前記終了条件が成立したので当該ループ処理を終了してステップＤ１００に進み、不一致であるならばステップＤ９６に戻って当該ループ処理を繰り返す。
【０４６０】
以上説明したステップＤ９６〜Ｄ９９のループ処理では、ＭＯＤＥに対して正常なＡＣＴの組合せになっているか否かのチェック（歯抜けチェックも含む）を実行している。１つのＭＯＤＥに対し、有効なＡＣＴは複数あるがそれらの値が連続しているとは限らないので、コマンドが有効値であるかを比較確認している。そして、一致チェックテーブル中には有効値のみ定義されているので、それらの何れかと一致するかを１つ１つ比較確認している。例えば、ステップＤ９１で分離されたＭＯＤＥの値が８９ｈであるとともにＡＣＴの値が３１ｈであり、一致チェックテーブルの５行目のデータが３１ｈである場合には、上記ループ処理が４回繰り返されたときに上記終了条件が成立してステップＤ９９からステップＤ１００に進むことになる。また、ステップＤ９１で分離されたＭＯＤＥの値が８９ｈであるとともにＡＣＴの値が１３ｈ等であり、一致チェックテーブルには１３ｈ等が存在しない（１３ｈ等は一致チェックテーブルにおいて不連続な部分の存在しないデータである歯抜けデータとなっている）場合には、上記ループ処理が最終行まで繰り返されても上記終了条件は成立せず、最終行に至った時点でデータがチェック終了コードになるためにステップＤ９７の判定結果がＹｅｓになって上記ループ処理を抜けてリターンすることになる。なお、このようにステップＤ９７の判定結果がＹｅｓになる場合はＡＣＴの値が異常であるため、前述のステップＤ９２、Ｄ９３の判定結果がＮｏになった場合と同様に、コマンド異常であるとしてステップＤ１００以降を実行しないで受信コマンド解析処理が終了してしまう。
【０４６１】
前述したように、ステップＤ９９までの処理においてコマンドの値（ステップＤ９１で分離されたＭＯＤＥ及びＡＣＴのデータ）が異常であると判定されない場合には、ステップＤ９５又はＤ９９を経てステップＤ１００が実行される。
ステップＤ１００では、ＭＯＤＥのデータが変動系コマンド範囲内にあるか判定し、この範囲内ならば（ステップＤ１００；Ｙ）、変動系コマンド処理（ステップＤ１０１）を実行して受信コマンド解析処理を終了し、この範囲外ならば（ステップＤ１００；Ｎ）、ステップＤ１０２に進む。ここで、ＭＯＤＥのデータとは、ステップＤ９１で分離されて記憶されたＭＯＤＥのデータである（後述のステップＤ１０２等でも同様）。変動系コマンド（「変動コマンド」或いは「変動パターンコマンド」という場合もある）は、特図の変動パターンを指令するコマンドであり、この変動コマンドのデータがとり得る範囲が変動系コマンド範囲である。なお、このステップＤ１００ではＭＯＤＥの歯抜けチェックは行わない構成でもよいし、行ってもよい。
【０４６２】
ステップＤ１０２に進むと、ＭＯＤＥのデータが大当り系コマンド範囲内にあるか判定し、この範囲内ならば（ステップＤ１０２；Ｙ）、大当り系コマンド処理（ステップＤ１０３）を実行して受信コマンド解析処理を終了し、この範囲外ならば（ステップＤ１０２；Ｎ）、ステップＤ１０４に進む。大当り系コマンドは、大当り中演出に関する動作（ファンファーレ画面やラウンド画面の表示など）を指令するコマンドであり、この大当り系コマンドのデータがとり得る範囲が大当り系コマンド範囲である。
ステップＤ１０４に進むと、ＭＯＤＥのデータが図柄系コマンド範囲内にあるか判定し、この範囲内ならば（ステップＤ１０４；Ｙ）、図柄系コマンド処理（ステップＤ１０５）を実行して受信コマンド解析処理を終了し、この範囲外ならば（ステップＤ１０４；Ｎ）、ステップＤ１０６に進む。図柄系コマンド（「図柄コマンド」或いは「飾り特図コマンド」という場合もある）は、特図の図柄に関する情報（例えば、特図の停止図柄を何にするかなど）を指令するコマンドであり、この図柄コマンドのデータがとり得る範囲が図柄系コマンド範囲である。
【０４６３】
ステップＤ１０６に進むと、ＭＯＤＥのデータが単発系コマンド範囲内にあるか判定し、この範囲内ならば（ステップＤ１０６；Ｙ）、単発系コマンド処理（ステップＤ１０７）を実行して受信コマンド解析処理を終了し、この範囲外ならば（ステップＤ１０６；Ｎ）、ステップＤ１０８に進む。なお、図柄コマンドと変動系コマンドのように組合せで意味をなすコマンドと違い、単独で成立するコマンドを単発系コマンドという。単発系コマンド（「単発コマンド」という場合もある）には、客待ちデモコマンド、保留数コマンド、図柄停止コマンド、確率情報系コマンド、エラー／不正系コマンド、機種指定コマンドなどがある。この単発系コマンドのデータがとり得る範囲が単発系コマンド範囲である。
ステップＤ１０８に進むと、ＭＯＤＥのデータが先読み系コマンドであるか判定し、先読み系コマンドである場合（ステップＤ１０８；Ｙ）には、先読み系コマンド処理（ステップＤ１０９）を実行して受信コマンド解析処理を終了し、先読み系コマンドでない場合（ステップＤ１０８；Ｎ）には、ステップＤ１０９を実行しないで受信コマンド解析処理を終了する。ここで、先読み系コマンドとは、先読み演出（例えば、特図の大当り予告）の発生の有無、発生時の演出内容の決定を指令するコマンドである。
【０４６４】
なお、本例では、変動開始時のコマンド受信順が従来構成と異なっている。従来は、変動パターンコマンド→停止図柄コマンド→保留数コマンドという順番だったが、本例では、保留数コマンド→停止図柄コマンド→変動パターンコマンドという順番としている。ここで、保留数コマンドは変動演出とは直接関係なく独立した内容なので送信順の変更はそれ程重要ではないが、図柄コマンド（停止図柄コマンド）と変動コマンド（変動パターンコマンド）の順を入れ替えたことについては、次のような背景及び効果がある。
すなわち、変動演出の内容を決めるのは変動パターンコマンドで、停止図柄は演出内容における１つのパラメータでしかないと言うことができ、図柄コマンドを受信しただけでは何も行えない。以前から、変動パターンコマンドを「画面表示変化系のコマンド」、図柄コマンドを「内部パラメータ変更系のコマンド」として扱っているが、従来の構成では、画面表示変化系のコマンドを受信しても、図柄パラメータを受信していない段階のため、直ちに演出準備を行うことができなかった。更に、図柄コマンドが規定時間内に送られてくるかも監視しなければならず、演出制御装置の負担を増加させていた。
しかし、本例では、その順番を逆にしたので、変動パターンコマンドを受信した時点で、受信済みの図柄情報が合致していれば直ちに演出準備を行うことが可能になったという効果が得られる。なお、図柄コマンドを先に受信しても、画面表示を変更するコマンドではないので先に図柄だけ変わってしまうことはない。ＲＡＭに図柄情報を保存するだけだからである。また、図柄コマンドを取りこぼしてしまったとしても前回ＲＡＭに保存されている図柄情報が合致するものであれば変動が可能であるという利点もある。これに対して、従来の構成では、取りこぼしてしまうと図柄情報欠損となり、変動を行うことができなかった。つまり、本例の場合、コマンド取りこぼしを遊技者に悟られてしまう可能性が限りなく低くなった（従来よりも格段に低くなった）と言える。また、図柄コマンドと変動コマンドは、ペアとなるコマンドであるが、その関係を薄くし独立したコマンドとして扱えるようになったのでプログラムの開発効率が向上したという効果もある。
【０４６５】
〔変動系コマンド処理〕
次に、上述の受信コマンド解析処理における変動系コマンド処理（ステップＤ１０１）の詳細について図７７により説明する。
変動系コマンド処理が開始されると、まずステップＤ１１１で、特図種別が未確定か判定し、未確定である場合（ステップＤ１１１；Ｙ）には、変動系コマンド処理を終了し、未確定でない場合（ステップＤ１１１；Ｎ）、すなわち、特図種別が設定されている場合には、変動パターン対応図柄判定処理（ステップＤ１１２）を実行してステップＤ１１３に進む。特図種別とは、特図の種別が特図１か特図２かを示す情報であり、図柄系コマンド処理の後述するステップＤ１７１で設定される情報である。
【０４６６】
ステップＤ１１３に進むと、変動パターン対応図柄判定処理（ステップＤ１１２）で返される情報（有効コマンド情報又は無効コマンド情報）に基づいて、変動コマンドと図柄種別が不整合であるか否か判定し、不整合である場合（ステップＤ１１３；Ｙ）、すなわち無効コマンド情報が返された場合には、変動系コマンド処理を終了し、不整合でない場合（ステップＤ１１３；Ｎ）、すなわち有効コマンド情報が返された場合には、ステップＤ１１４に進む。
なお、図柄種別とは図柄のカテゴリを意味し、図柄種別には、例えば、はずれ図柄、１６Ｒ確変大当り図柄などがある。また、上記ステップＤ１１３における不整合とは、はずれの変動コマンド（変動パターンコマンド）を受信したのに、１６Ｒ確変大当り図柄の図柄コマンドを受信していた時など、演出を行う上で矛盾してしまう組み合わせ（変動コマンドと図柄種別の組み合わせ）であることを意味する。
【０４６７】
ステップＤ１１４に進むと、変動コマンドに応じた演出を行うために、変動演出設定処理（ステップＤ１１４）を実行して、Ｐ機状態（パチンコ遊技機の状態）として変動中を設定して（ステップＤ１１５）、変動系コマンド処理を終了する。ここで、変動中とは、特図の変動中（客待ちデモ中や大当り中、或いはファンファーレ中等でないこと）を表している。
【０４６８】
〔変動パターン対応図柄判定処理〕
次に、上述の変動系コマンド処理の変動パターン対応図柄判定処理（ステップＤ１１２）の詳細について図７８により説明する。
変動パターン対応図柄判定処理が開始されると、まず、図柄系コマンド処理の後述するステップＤ１７３でセーブされた図柄種別情報をロードして（ステップＤ１２１）、ステップＤ１２２に進む。
なお、ここでの図柄種別情報は、特図（飾り図柄）の変動表示ゲームの停止図柄の図柄種別を示す情報である。本例の場合、図柄種別は、「はずれ図柄」、「２Ｒ確変大当り図柄」、「１６Ｒ確変大当り図柄」、「１１Ｒ確変大当り図柄」、及び「１１Ｒ通常大当り図柄」の５種類に分類することができ、詳細には例えば「１６Ｒ確変大当り図柄」はさらにＡ〜Ｅの５種類に分かれており、また「１１Ｒ確変大当り図柄」はさらにＡ〜Ｃの３種類に分かれているために全部で１１種類の停止図柄パターンがある。但し、この態様に限定されず、例えば他のラウンド数の大当り図柄や、小当り図柄などの種別が設定されていてもよく、この図柄種別の設定は機種の仕様によって変化する。ここで、２Ｒや１６Ｒというのは大当りのラウンド数を示し、確変大当り図柄は大当り後に確変状態（大当りとなる確率が通常状態よりも高められた状態）となる大当り図柄であり、通常大当り図柄は大当り後に通常状態（確変状態でない状態）となる大当り図柄である。また、はずれ図柄は変動表示ゲームの結果がはずれとなる図柄（大当りにならない図柄）である。
【０４６９】
ステップＤ１２２に進むと、ＭＯＤＥのデータ（前述のステップＤ９１で分離された上位バイトのデータ）が変動系コマンド範囲内にあるか判定し、この範囲内ならば（ステップＤ１２２；Ｙ）、ステップＤ１２３に進み、この範囲外ならば（ステップＤ１２２；Ｎ）、コマンド異常であるとしてステップＤ１３３に進む。このステップＤ１２２では、前述したステップＤ１００と例えば同じ判定を再度実行している。なお、このステップＤ１２２ではＭＯＤＥの歯抜けチェックは行わない構成でもよいし、行ってもよい。また、このステップＤ１２２と前述したステップＤ１００の判定内容を異ならせてもよい。例えば、前述したステップＤ１００とこのステップＤ１２２のうちの何れか一方のみでＭＯＤＥの歯抜けチェックを行う態様としてもよい。
【０４７０】
ステップＤ１２３に進むと、ステップＤ１２１でロードした図柄種別情報がはずれ図柄か判定し、はずれ図柄ならば（ステップＤ１２３；Ｙ）、ＭＯＤＥのデータに対応するはずれ時ＡＣＴ整合チェックテーブルを設定して（ステップＤ１２４）、ステップＤ１４１に進み、はずれ図柄でないならば（ステップＤ１２３；Ｎ）、ステップＤ１２５に進む。ここで、はずれ時ＡＣＴ整合チェックテーブルは、はずれ図柄の場合にＡＣＴ（コマンドの下位バイトデータ）としてあり得る全てのデータを含むテーブルである。
【０４７１】
なお、ＰＲＯＭ３２１には、はずれ時ＡＣＴ整合チェックアドレステーブルが登録されており、上記ステップＤ１２４では、このはずれ時ＡＣＴ整合チェックアドレステーブルから対応するはずれ時ＡＣＴ整合チェックテーブルのアドレスを取得して設定する。はずれ時ＡＣＴ整合チェックアドレステーブルは、変動系コマンド範囲の各ＭＯＤＥの値に対応して、はずれ時ＡＣＴ整合チェックテーブルを特定するアドレス（この場合、はずれ時ＡＣＴ整合チェックテーブルの先頭アドレス）が定義されたものである。そして、はずれ時ＡＣＴ整合チェックテーブルとは、はずれ図柄の場合に、対応するＭＯＤＥの値に対して有効な全てのＡＣＴの値（ＡＣＴＩＯＮの値）が先頭アドレスから順に登録されたものであり、ＭＯＤＥの値毎に設けられている。
また、このようなＡＣＴ整合チェックアドレステーブルとＡＣＴ整合チェックテーブルは、はずれ図柄以外の図柄種別（「２Ｒ確変大当り図柄」、「１６Ｒ確変大当り図柄」、「１１Ｒ確変大当り図柄」、及び「１１Ｒ通常大当り図柄」）についても同様に設けられており、後述のステップＤ１２６，Ｄ１２８，Ｄ１３０，Ｄ１３２においてステップＤ１２４と同様に使用される。
【０４７２】
ステップＤ１２５に進むと、ステップＤ１２１でロードした図柄種別情報が２Ｒ確変大当り図柄か判定し、２Ｒ確変大当り図柄ならば（ステップＤ１２５；Ｙ）、ＭＯＤＥのデータに対応する２Ｒ確変大当り時ＡＣＴ整合チェックテーブルを設定して（ステップＤ１２６）、ステップＤ１４１に進み、２Ｒ確変大当り図柄でないならば（ステップＤ１２５；Ｎ）、ステップＤ１２７に進む。ここで、２Ｒ確変大当り時ＡＣＴ整合チェックテーブルは、２Ｒ確変大当り図柄の場合にＡＣＴ（コマンドの下位バイトデータ）としてあり得る全てのデータを含むテーブルである。
【０４７３】
ステップＤ１２７に進むと、ステップＤ１２１でロードした図柄種別情報が１６Ｒ確変大当り図柄か判定し、１６Ｒ確変大当り図柄ならば（ステップＤ１２７；Ｙ）、ＭＯＤＥのデータに対応する１６Ｒ確変大当り時ＡＣＴ整合チェックテーブルを設定して（ステップＤ１２８）、ステップＤ１４１に進み、１６Ｒ確変大当り図柄でないならば（ステップＤ１２７；Ｎ）、ステップＤ１２９に進む。ここで、１６Ｒ確変大当り時ＡＣＴ整合チェックテーブルは、１６Ｒ確変大当り図柄の場合にＡＣＴ（コマンドの下位バイトデータ）としてあり得る全てのデータを含むテーブルである。
【０４７４】
ステップＤ１２９に進むと、ステップＤ１２１でロードした図柄種別情報が１１Ｒ確変大当り図柄か判定し、１１Ｒ確変大当り図柄ならば（ステップＤ１２９；Ｙ）、ＭＯＤＥのデータに対応する１１Ｒ確変大当り時ＡＣＴ整合チェックテーブルを設定して（ステップＤ１３０）、ステップＤ１４１に進み、１１Ｒ確変大当り図柄でないならば（ステップＤ１２９；Ｎ）、ステップＤ１３１に進む。ここで、１１Ｒ確変大当り時ＡＣＴ整合チェックテーブルは、１１Ｒ確変大当り図柄の場合にＡＣＴ（コマンドの下位バイトデータ）としてあり得る全てのデータを含むテーブルである。
【０４７５】
ステップＤ１３１に進むと、ステップＤ１２１でロードした図柄種別情報が１１Ｒ通常大当り図柄か判定し、１１Ｒ通常大当り図柄ならば（ステップＤ１３１；Ｙ）、ＭＯＤＥのデータに対応する１１Ｒ通常大当り時ＡＣＴ整合チェックテーブルを設定して（ステップＤ１３２）、ステップＤ１４１に進み、１１Ｒ通常大当り図柄でないならば（ステップＤ１３１；Ｎ）、コマンド異常であるとしてステップＤ１３３に進む。ここで、１１Ｒ通常大当り時ＡＣＴ整合チェックテーブルは、１１Ｒ通常大当り図柄の場合にＡＣＴ（コマンドの下位バイトデータ）としてあり得る全てのデータを含むテーブルである。
ステップＤ１３３に進むと、無効コマンド情報を返して（ステップＤ１３３）、変動パターン対応図柄判定処理を終了する。
【０４７６】
ステップＤ１４１に進むと、ステップＤ１４１、Ｄ１４４をループ端とするループ処理（繰り返し処理）を実行する。つまり、ステップＤ１４１に進むと、ステップＤ１４４で分岐することによって、ステップＤ１４２とステップＤ１４３を順次実行する動作を当該ＡＣＴ整合チェックテーブル（直前のステップＤ１２４，Ｄ１２６，Ｄ１２８，Ｄ１３０，Ｄ１３２のうちの何れかで設定されたもの）の最後まで繰り返す。
【０４７７】
すなわち、ステップＤ１４１に進むと、まずステップＤ１４２で、ステップＤ１２４，Ｄ１２６，Ｄ１２８，Ｄ１３０，Ｄ１３２の何れかで取得され後述のステップＤ１４３で更新されるＡＣＴ整合チェックテーブルのアドレス（以下「ＡＣＴ整合チェックテーブルアドレス」という）に対応するデータ（ＡＣＴ整合チェックテーブル内の対応する行のデータ）がステップＤ９１で分離されたＡＣＴの値に一致するか判定し、一致すれば（ステップＤ１４２；Ｙ）、当該ループ処理を抜けてステップＤ１４６に進み、一致しなければ（ステップＤ１４２；Ｎ）、ＡＣＴ整合チェックテーブルアドレスを次レコードに更新して（ステップＤ１４３）、ステップＤ１４４に進む。
ステップＤ１４４に進むと、当該ＡＣＴ整合チェックテーブルの最後のデータまでステップＤ１４２が繰り返し実行されたか判定し、最後のデータまでステップＤ１４２が繰り返された場合にはステップＤ１４５に進み、そうでない場合にはステップＤ１４１に戻って処理を繰り返す。具体的には、ステップＤ１４４では、ステップＤ１４３で更新されたＡＣＴ整合チェックテーブルアドレスに対応するデータがチェック終了コード（−１）であるか判定し、チェック終了コードであれば最後まで繰り返されたとしてステップＤ１４５に進み、チェック終了コードでなければステップＤ１４１に戻って処理を繰り返す。
【０４７８】
このステップＤ１４１〜Ｄ１４４の繰り返しループの処理によって、当該ＡＣＴ整合チェックテーブル内の何れかのデータと、前述のステップＤ９１で分離されたＡＣＴのデータとが一致すれば、ステップＤ１４６に進み、そうでない場合（一致するデータが当該ＡＣＴ整合チェックテーブルに一つもない場合）には、ステップＤ１４５に進む。
そして、ステップＤ１４５に進むと、異常であるとして無効コマンド情報を返して（ステップＤ１４５）、変動パターン対応図柄判定処理を終了する。また、ステップＤ１４６に進むと、正常であるとして有効コマンド情報の値を返して（ステップＤ１４６）、変動パターン対応図柄判定処理を終了する。
【０４７９】
なお、前述のステップＤ１１３では、上記ステップＤ１３３、Ｄ１４５、Ｄ１４６の何れかで返された情報によって、変動コマンドと図柄種別の整合性が判定される。
例えば、事前にはずれ図柄の図柄コマンドを受信していてステップＤ１２１でロードされる図柄種別情報がはずれ図柄であり、ステップＤ９１で分離された変動コマンドのＭＯＤＥの値がＣＢｈであるとともにＡＣＴの値が０６ｈであり、ＡＣＴ整合チェックテーブルの５行目のデータが０６ｈである場合には、上記ステップＤ１４２が５回繰り返されたときに上記ステップＤ１４２の判定結果がＹｅｓになってステップＤ１４６に進み、有効コマンド情報が返されてステップＤ１１３の判定結果はＮｏ（整合）となる。また、同様の場合に、ステップＤ９１で分離されたＭＯＤＥの値がＣＢｈであるとともにＡＣＴの値が例えば０１ｈであり、ＡＣＴ整合チェックテーブルには０１ｈが存在しない場合には、上記ループ処理が何度繰り返されても上記ステップＤ１４２の判定結果はＮｏであり、最終行に至った時点でデータがチェック終了コードになるために上記ループ処理を終了してステップＤ１４５に進み、無効コマンド情報が返されてステップＤ１１３の判定結果はＹｅｓ（不整合）となる。また、ステップＤ９１で分離されたＭＯＤＥの値が変動系コマンド範囲でない場合（ステップＤ１２２がＮｏの場合）や、ステップＤ９１で分離されたＭＯＤＥの値が変動系コマンド範囲である（ステップＤ１２２がＹｅｓ）にもかかわらずステップＤ１２１でロードされた図柄種別情報が何れの図柄種別でもない場合（ステップＤ１２３，Ｄ１２５，Ｄ１２７，Ｄ１２９，Ｄ１３１が全てＮｏの場合）には、ステップＤ１３３で無効コマンド情報が返されてステップＤ１１３の判定結果はＹｅｓ（不整合）となる。
このように、上記変動パターン対応図柄判定処理によれば、停止図柄に合った変動パターンコマンドになっているかという整合性のチェックが行われる。停止図柄の種類（前述したはずれ図柄、１６Ｒ確変大当り図柄などの図柄種別）によって行われる変動が異なるので、図柄に合った変動パターンコマンドとなっているかを事前にチェックし、整合性がとれていなければ前述したステップＤ１１４、Ｄ１１５を実行しないで異常な変動表示演出を行わないようにするためである。なお、変動パターンは、必ずしも完全に図柄毎できれいに分かれているわけではなく、例えば１６Ｒ確変大当り図柄と２Ｒ確変大当り図柄で共用される変動パターンなどもある。
【０４８０】
〔大当り系コマンド処理〕
次に、上述の受信コマンド解析処理における大当り系コマンド処理（ステップＤ１０３）の詳細について図７９により説明する。
大当り系コマンド処理が開始されると、まずステップＤ１５１で、ＭＯＤＥのデータ（前述のステップＤ９１で分離された上位バイトのデータ、後述のステップＤ１５４、Ｄ１５７、Ｄ１６０でも同じ）がファンファーレ演出（大当りになった時の演出）を指令するものであるか判定し、ファンファーレ演出を指令するものである場合（ステップＤ１５１；Ｙ）には、ステップＤ１５２に進み、ファンファーレ演出を指令するものでない場合（ステップＤ１５１；Ｎ）には、ステップＤ１５４に進む。
ステップＤ１５２に進むと、コマンドに応じたファンファーレ演出を行うためのファンファーレ演出設定処理（ステップＤ１５２）を実行して、Ｐ機状態としてファンファーレ中を設定して（ステップＤ１５３）、大当り系コマンド処理を終了する。
【０４８１】
ステップＤ１５４に進むと、ＭＯＤＥのデータがラウンド演出（大当りのラウンド中の演出）を指令するものであるか判定し、ラウンド演出を指令するものである場合（ステップＤ１５４；Ｙ）には、ステップＤ１５５に進み、ラウンド演出を指令するものでない場合（ステップＤ１５４；Ｎ）には、ステップＤ１５７に進む。
ステップＤ１５５に進むと、コマンドに応じたラウンド演出を行うためのラウンド演出設定処理（ステップＤ１５５）を実行して、Ｐ機状態としてラウンド中を設定して（ステップＤ１５６）、大当り系コマンド処理を終了する。
【０４８２】
ステップＤ１５７に進むと、ＭＯＤＥのデータがインターバル演出（大当り中のラウンドとラウンドの間の演出）を指令するものであるか判定し、インターバル演出を指令するものである場合（ステップＤ１５７；Ｙ）には、ステップＤ１５８に進み、インターバル演出を指令するものでない場合（ステップＤ１５７；Ｎ）には、ステップＤ１６０に進む。
ステップＤ１５８に進むと、コマンドに応じたインターバル演出を行うためのインターバル演出設定処理（ステップＤ１５８）を実行して、Ｐ機状態としてインターバル中を設定して（ステップＤ１５９）、大当り系コマンド処理を終了する。
【０４８３】
ステップＤ１６０に進むと、ＭＯＤＥのデータがエンディング演出（大当り終了時の演出）を指令するものであるか判定し、エンディング演出を指令するものである場合（ステップＤ１６０；Ｙ）には、ステップＤ１６１に進み、エンディング演出を指令するものでない場合（ステップＤ１６０；Ｎ）には、大当り系コマンド処理を終了する。
ステップＤ１６１に進むと、コマンドに応じたエンディング演出を行うためのエンディング演出設定処理（ステップＤ１６１）を実行して、Ｐ機状態としてエンディング中を設定して（ステップＤ１６２）、大当り系コマンドを終了する。
なお、以上は大当り系コマンド処理の一例であり、上記以外の処理（例えば、ファンファーレ、ラウンド、インターバル、及びエンディング以外の演出のための処理）もあり得る。
【０４８４】
〔図柄系コマンド処理〕
次に、上述の受信コマンド解析処理における図柄系コマンド処理（ステップＤ１０５）の詳細について図８０により説明する。
図柄系コマンド処理が開始されると、まず、ＭＯＤＥのデータ（前述のステップＤ９１で分離された上位バイトのデータ、後述のステップＤ１７２でも同じ）に対応する特図種別（特図１か特図２かの情報）を設定する（ステップＤ１７１）。例えば、ＭＯＤＥのデータが８５ｈならば特図１を特図種別として設定し、ＭＯＤＥのデータが８６ｈならば特図２を特図種別として設定する。このように特図１か特図２かはＭＯＤＥのデータから判定できるので、このステップＤ１７１では、ＭＯＤＥのデータから特図種別を判定して設定する。
【０４８５】
次いで、ＭＯＤＥのデータに対応する図柄種別設定テーブルを設定する（ステップＤ１７２）。図柄種別設定テーブルは、図柄コマンドに対応した図柄種別（前述したはずれ図柄、１６Ｒ確変大当り図柄等の図柄のカテゴリ）を判定するためのテーブルであり、図柄コマンドのＡＣＴＩＯＮのデータ（例えば、１１ｈ〜１Ｂｈの１１種類ある）と図柄種別との対応関係が定義されたテーブルである。特図１と特図２で図柄の割合が変わるので（確変割合は同じ）、ＭＯＤＥ毎にこの図柄種別設定テーブルを分けて設けており、ステップＤ１７２では、複数ある図柄種別設定テーブルからＭＯＤＥのデータに対応するものを選択して設定する。
【０４８６】
次いで、ステップＤ１７２で設定された図柄種別設定テーブルに基づいて、ＡＣＴのデータ（前述のステップＤ９１で分離された下位バイトのデータ）に対応する図柄種別を取得し、図柄種別情報としてセーブして（ステップＤ１７３）、図柄系コマンド処理を終了する。
なお、こうして図柄コマンドを受けてステップＤ１７１やＤ１７３で設定された特図種別や図柄種別の情報が、図柄コマンドに続いて受信された変動コマンドに対する前述のステップＤ１１１、Ｄ１１２の処理で使用される。そして、特図種別の情報は、ステップＤ１１１の判定に使用されても、ステップＤ１７１が新たに実行されるまで以前にステップＤ１７１で設定されたデータが記憶保持される構成となっている。また、図柄種別の情報は、ステップＤ１１２で使用された後も、ステップＤ１７３が新たに実行されるまで、以前にステップＤ１７３で設定されたデータが記憶保持される構成となっている。
【０４８７】
〔単発系コマンド処理〕
次に、上述の受信コマンド解析処理における単発系コマンド処理（ステップＤ１０７）の詳細について図８１及び図８２により説明する。
単発系コマンド処理が開始されると、まずステップＤ１８１で、ＭＯＤＥのデータ（前述のステップＤ９１で分離された上位バイトのデータ、後述のステップＤ１９１、Ｄ１９３、Ｄ１９５、Ｄ１９７、Ｄ１９９、Ｄ２０４、Ｄ２０７でも同じ）が客待ちデモを指令するものであるか判定し、客待ちデモを指令するものである場合（ステップＤ１８１；Ｙ）には、ステップＤ１８２に進み、客待ちデモを指令するものでない場合（ステップＤ１８１；Ｎ）には、ステップＤ１９１に進む。なお、客待ちデモとは、客待ちデモ演出（又は「客待ち演出」ともいう）のことであり、表示装置４１で行われる客待ちデモ表示を含む演出である。客待ちデモ演出では、表示装置４１での表示に限られず、他の表示装置での表示やランプ類の点灯（点滅含む）、或いは音声の出力による演出が行われてもよい。
【０４８８】
ステップＤ１８２に進むと、Ｐ機状態（パチンコ遊技機の状態）が客待ちデモ中か判定し、客待ちデモ中ならば（ステップＤ１８２；Ｙ）、単発系コマンド処理を終了し、客待ちデモ中でなければ（ステップＤ１８２；Ｎ）、客待ち演出を行うために客待ち用シナリオデータ設定処理（ステップＤ１８３）を実行する。なお、演出制御装置３００の制御処理の説明においてシナリオ制御データとは、特定の演出の流れを制御するために、後述するシナリオ管理領域或いはシナリオ管理領域のアドレス領域に設定されるデータを意味する。このステップＤ１８３では、客待ち演出を行うためのシナリオ制御データの設定が行われる。
次いで、Ｐ機状態として客待ちＡ（客待ち状態Ａ）を設定して（ステップＤ１８４）、ステップＤ１８５に進む。なお、本例の場合、客待ち演出には、客待ち状態Ａ、客待ち状態Ｂ、客待ちムービー（音無し）、及び客待ちムービー（音有り）がある。
【０４８９】
ステップＤ１８５に進むと、サブ間データ送信中であるか判定し（すなわち、異なるパチンコ遊技機の演出制御装置に対してデータ送信中であるか判定し）、送信中であれば（ステップＤ１８５；Ｙ）、単発系コマンド処理を終了し、送信中でなければ（ステップＤ１８５；Ｎ）、ステップＤ１８６に進む。
ステップＤ１８６に進むと、客待ちデモ同期（客待ちデモ表示におけるサブ間同期）のサブ間コマンド（ブロードキャスト送信設定）を準備して（ステップＤ１８６）、この準備したサブ間コマンドを編集すべくサブ間送信データ編集処理（ステップＤ１８７）を実行する。
【０４９０】
次いで、ａｃｋ待ちタイマ（後述するステップＤ５２１で使用されるタイマ）に初期値をセットする（ステップＤ１８８）。なお、サブ間コマンドを受信したパチンコ遊技機のサブ基板（演出制御装置）が、サブ間コマンドを送信したパチンコ遊技機のサブ基板に対してａｃｋを返すか否かはコマンドの種類で変わる（後述するステップＤ４８０ａ参照）。本例では、客待ちデモ同期のサブ間コマンドには、ａｃｋの返信を要求する内容が入っている。すなわち、本例では、客待ちデモ同期のサブ間コマンドは、ａｃｋ返答が必要なコマンドである。
次いで、サブ間演出開始待ちタイマ（後述するステップＤ５３２で使用されるタイマ）を設定して（ステップＤ１８９）、サブ間送信要求フラグをセットして（ステップＤ１９０）、単発系コマンド処理を終了する。サブ間送信要求フラグは、後述するステップＤ４６１の判定に使用される。
【０４９１】
ステップＤ１９１に進むと、ＭＯＤＥのデータが特図１保留数の値を指令するものであるか判定し、特図１保留数の値を指令するものである場合（ステップＤ１９１；Ｙ）には、特図１保留情報設定処理（ステップＤ１９２）を実行した後に単発系コマンド処理を終了し、特図１保留数の値を指令するものでない場合（ステップＤ１９１；Ｎ）には、ステップＤ１９３に進む。
ステップＤ１９３に進むと、ＭＯＤＥのデータが特図２保留数の値を指令するものであるか判定し、特図２保留数の値を指令するものである場合（ステップＤ１９３；Ｙ）には、特図２保留情報設定処理（ステップＤ１９４）を実行した後に単発系コマンド処理を終了し、特図２保留数の値を指令するものでない場合（ステップＤ１９３；Ｎ）には、ステップＤ１９５に進む。なお、特図１保留情報設定処理（ステップＤ１９２）は詳細を後述するが、特図２保留情報設定処理（ステップＤ１９４）については、特図１保留情報設定処理と同様の処理（特図１か特図２かの違いのみ）であるため説明を省略する。
【０４９２】
ステップＤ１９５に進むと、ＭＯＤＥのデータが演出モード切替準備を指令するもの（演出モード切替準備コマンドのデータ）であるか判定し、演出モード切替準備を指令するものである場合（ステップＤ１９５；Ｙ）には、演出モード切替設定処理（ステップＤ１９６）を実行した後に単発系コマンド処理を終了し、演出モード切替準備を指令するものでない場合（ステップＤ１９５；Ｎ）には、ステップＤ１９７に進む。演出モード切替設定処理（ステップＤ１９６）は、演出モード切替準備コマンドに応じた動作を行うための制御処理であり、そのためのシナリオデータ設定処理を含む。
ステップＤ１９７に進むと、ＭＯＤＥのデータが停電復旧を知らせるもの（停電復旧時のコマンドのデータ）であるか判定し、停電復旧を知らせるものである場合（ステップＤ１９７；Ｙ）には、停電復旧設定処理（ステップＤ１９８）を実行した後に単発系コマンド処理を終了し、停電復旧を知らせるものでない場合（ステップＤ１９７；Ｎ）には、ステップＤ１９９に進む。停電復旧設定処理（ステップＤ１９８）は、例えば「遊技再開しました」といったメッセージを表示装置４１に表示したり、ランプ類を所定態様で点滅させたりして遊技者へ停電復旧を報知する等のための処理であり、そのためのシナリオデータ設定処理を含む。
【０４９３】
ステップＤ１９９に進むと、ＭＯＤＥのデータが電源投入（初期化スイッチ（ＲＡＭクリアスイッチ）をオンした状態での電源投入）を知らせるもの（電源投入時のコマンドのデータ）であるか判定し、当該電源投入を知らせるものである場合（ステップＤ１９９；Ｙ）には、ステップＤ２００に進み、当該電源投入を知らせるものでない場合（ステップＤ１９９；Ｎ）には、ステップＤ２０４に進む。なお、電源投入時のコマンドは、遊技制御装置１００がＲＷＭクリアしたことを演出制御装置３００に知らせる電源投入コマンドのことである。この電源投入コマンドは、演出制御装置３００に演出状態をクリアさせるのと、ＲＷＭクリア報知（ＲＷＭクリアされたことを、例えば表示装置４１に表示する動作）を行わせるために送られる。
ステップＤ２００に進むと、各種初期画面情報を設定する（ステップＤ２００）。各種初期画面情報の設定内容は、特図種別・図柄種別をクリアする、特図１保留数及び特図２保留数に０を設定する、現図柄及び停止図柄に例えば左＝７、中＝５、右＝３のはずれ図柄を設定するというものである。
【０４９４】
次いで、この時点での保留数（＝０）に対応する保留用モーション制御テーブルのインデックスを算出し、セーブする（ステップＤ２０１）。ここで、保留用モーション制御テーブルのインデックスとは、保留用モーション制御テーブルの行（レコード）を指定するインデックスである。また、保留用モーション制御テーブルとは、特図の始動記憶の保留表示を行うためのモーション制御テーブルである。また、このステップＤ２０１の処理は、特図１保留数と特図２保留数についてそれぞれ実行する。
ここで、モーション制御テーブルとは、ブロック化された各演出（主に演出表示）を実行するための制御テーブルであり、単にモーションテーブルともいう。このモーションテーブルのデータは、ＰＣ（パーソナルコンピュータ）で実行できる市販のアプリケーションソフトによってマウス等を使用したグラフィカルな入力操作によって容易に制作できるものであり、ブロック化された演出毎に演出制御装置３００のＰＲＯＭ３２１に予め記憶されている。
次いで、電源投入用シナリオデータ設定処理（ステップＤ２０２）を実行する。この電源投入用シナリオデータ設定処理には、演出装置のモータの動作位置を初期位置にするなどのための初期化処理、さらには前記ＲＷＭクリア報知を実行するための制御処理が含まれてもよい。
次いで、Ｐ機状態として客待ちＡ（客待ち状態Ａ）を設定して（ステップＤ２０３）、単発系コマンド処理を終了する。
【０４９５】
ステップＤ２０４に進むと、ＭＯＤＥのデータが特図の図柄停止を指令するものであるか判定し、特図の図柄停止を指令するものである場合（ステップＤ２０４；Ｙ）には、ステップＤ２０５に進み、特図の図柄停止を指令するものでない場合（ステップＤ２０４；Ｎ）には、ステップＤ２０７に進む。
ステップＤ２０５に進むと、図柄停止用シナリオデータ設定処理（ステップＤ２０５）を実行して、Ｐ機状態として通常を設定して（ステップＤ２０６）、単発系コマンドを終了する。ここで、通常とは、特図の大当り中、特図の変動中、客待ち中（客待ち状態）の何れでもないことを示す。また、ここで通常と設定された後は、主基板からの次のコマンドに応じて、例えば特図の変動中になったり、客待ち中になったりする。
【０４９６】
ステップＤ２０７に進むと、ＭＯＤＥのデータが確率情報を知らせるもの（確変情報コマンドのデータ）であるか判定し、確率情報を知らせるものである場合（ステップＤ２０７；Ｙ）には、確率情報設定処理（ステップＤ２０８）を実行した後に単発系コマンド処理を終了し、確率情報を知らせるものでない場合（ステップＤ２０７；Ｎ）には、図示省略された他の処理のステップ（例えば、ＭＯＤＥのデータを判定する他のステップ）に進む。
ここで、確率情報設定処理（ステップＤ２０８）は、大当り後に確変になった場合の確変終了時（高確率状態から低確率である通常状態への移行時）の画面切替のための設定処理であり、そのためのシナリオデータ設定処理を含む場合もある。
なお、この単発系コマンド処理については、図示及び説明を省略しているステップがある。例えば、非変動系の他のコマンド（エラー系等のコマンドなど）を受信した場合の対応処理等を省略している。また、全てのコマンドに対してシナリオ制御データを設定しているわけではない。例えば、枠開放を示すエラー系コマンドを受信した場合、表示装置４１の画面は変化させないためシナリオ制御データの設定は行わない。
【０４９７】
〔客待ち用シナリオデータ設定処理〕
次に、上述の単発系コマンド処理における客待ち用シナリオデータ設定処理（ステップＤ１８３）の詳細について図８３により説明する。
客待ち用シナリオデータ設定処理が開始されると、まず、シナリオレイヤー番号０を準備する（ステップＤ２１１）。ここで、「準備する」とは、後の処理のためにデータを所定の記憶領域に一次記憶して保持しておくことを意味する（後述する他のステップでも同様）。また、シナリオレイヤーは、演出の流れを階層的に制御するための概念的なシナリオの層（レイヤー）である。また、シナリオレイヤー番号は各シナリオレイヤーに付けた番号であり、本例の場合、０から７まである。また、本例では、シナリオレイヤー番号０のシナリオレイヤー（以下「シナリオレイヤー０」という）は主に背景画像の表示制御に使い、シナリオレイヤー１は左図柄の表示制御に使い、シナリオレイヤー２は右図柄の表示制御に使い、シナリオレイヤー３は中図柄の表示制御に使い、シナリオレイヤー４は予告１キャラクタの表示制御に使い、シナリオレイヤー５は予告２キャラクタの表示制御に使い、シナリオレイヤー６は保留表示（すなわち飾り特図始動記憶表示）の表示制御に使い、シナリオレイヤー７は第４図柄の表示制御に使うといったように、シナリオレイヤー毎に制御対象が基本的に割り当てられている。但し、客待ち演出はシナリオレイヤー０のみを使用し、シナリオレイヤー０の中で客待ち演出用の図柄等のモーション情報も管理するようにしている。
【０４９８】
次いで、客待ちシナリオ用データテーブルのアドレスを準備する（ステップＤ２１２）。シナリオ用データテーブル（単に「シナリオテーブル」ともいう）とは、特定の演出の流れを制御するためのデータ（どのモーションテーブルをどんなタイミングで実行するかなどを指定するデータ）が設定されたテーブルであり、演出制御装置３００のＰＲＯＭ３２１に演出毎に予め記憶されている。客待ちシナリオ用データテーブルは、客待ち演出のための背景シナリオテーブルであり、例えば図１３５に示す構成となっている。また、本例のシナリオテーブルは、図１３５に示すように、オペコードとオペランドのデータ（シナリオデータ）が各行（各レコード）に設定されてなるものである。
次いで、直前のステップＤ２１１、Ｄ２１２で準備されたデータ（アドレスやシナリオレイヤー番号のデータ）に基づきシナリオデータ設定処理（ステップＤ２１３）を実行する。
【０４９９】
次いで、シナリオレイヤー番号１を準備して（ステップＤ２１４）、左図柄シナリオ用データテーブルのアドレス（ＮＵＬＬ）を準備して（ステップＤ２１５）、直前のステップＤ２１４、Ｄ２１５で準備されたデータに基づきシナリオデータ設定処理（ステップＤ２１６）を実行する。
次いで、シナリオレイヤー番号２を準備して（ステップＤ２１７）、右図柄シナリオ用データテーブルのアドレス（ＮＵＬＬ）を準備して（ステップＤ２１８）、直前のステップＤ２１７、Ｄ２１８で準備されたデータに基づきシナリオデータ設定処理（ステップＤ２１９）を実行する。
【０５００】
次いで、シナリオレイヤー番号３を準備して（ステップＤ２２０）、中図柄シナリオ用データテーブルのアドレス（ＮＵＬＬ）を準備して（ステップＤ２２１）、直前のステップＤ２２０、Ｄ２２１で準備されたデータに基づきシナリオデータ設定処理（ステップＤ２２２）を実行する。
次いで、シナリオレイヤー番号４を準備して（ステップＤ２２３）、予告１シナリオ用データテーブルのアドレス（ＮＵＬＬ）を準備して（ステップＤ２２４）、直前のステップＤ２２３、Ｄ２２４で準備されたデータに基づきシナリオデータ設定処理（ステップＤ２２５）を実行する。
【０５０１】
次いで、シナリオレイヤー番号５を準備して（ステップＤ２２６）、予告２シナリオ用データテーブルのアドレス（ＮＵＬＬ）を準備して（ステップＤ２２７）、直前のステップＤ２２６、Ｄ２２７で準備されたデータに基づきシナリオデータ設定処理（ステップＤ２２８）を実行する。
次いで、シナリオレイヤー番号６を準備して（ステップＤ２２９）、保留シナリオ用データテーブルのアドレス（ＮＵＬＬ）を準備して（ステップＤ２３０）、直前のステップＤ２２９、Ｄ２３０で準備されたデータに基づきシナリオデータ設定処理（ステップＤ２３１）を実行する。
【０５０２】
次いで、シナリオレイヤー番号７を準備して（ステップＤ２３２）、第４図柄シナリオ用データテーブルのアドレス（ＮＵＬＬ）を準備して（ステップＤ２３３）、直前のステップＤ２３２、Ｄ２３３で準備されたデータに基づきシナリオデータ設定処理（ステップＤ２３４）を実行して、客待ち用シナリオデータ設定処理を終了する。
なお、ステップＤ２１５、Ｄ２１８、Ｄ２２１、Ｄ２２４、Ｄ２２７、Ｄ２３０、Ｄ２３３でアドレス（ＮＵＬＬ）を準備するシナリオレイヤー１〜７は、シナリオ用データテーブルが設定されないシナリオレイヤー、すなわち制御されないシナリオレイヤーである。
【０５０３】
〔シナリオデータ設定処理〕
次に、上述の客待ち用シナリオデータ設定処理におけるシナリオデータ設定処理（ステップＤ２１３、Ｄ２１６、Ｄ２１９、Ｄ２２２、Ｄ２２５、Ｄ２２８、Ｄ２３１、Ｄ２３４）の詳細について図８４により説明する。なお、このシナリオデータ設定処理は各種の演出に対して共通化されており、このシナリオデータ設定処理が実行されるステップは、他の処理（例えば、後述するリーチなし変動設定処理のステップＤ３１８等）にも多数存在する。「シナリオデータ設定処理」と記載されているステップは、全てこの図８４に示すものである。
シナリオデータ設定処理が開始されると、まずステップＤ２４１で、準備されたシナリオ用データテーブルのアドレス（例えばステップＤ２１２、Ｄ２１５等で準備されたもの）がＮＵＬＬか判定し、ＮＵＬＬならば（ステップＤ２４１；Ｙ）、ステップＤ２４７に進み、ＮＵＬＬでなければ（ステップＤ２４１；Ｎ）、ステップＤ２４２に進む。
【０５０４】
なお、前述の客待ち用シナリオデータ設定処理においては、ステップＤ２１３で本処理が実行された場合には直前のステップＤ２１２でＮＵＬＬでない客待ちシナリオ用データテーブルのアドレスが準備されているので、ステップＤ２４１の判定結果はＮｏになってステップＤ２４２に進むことになり、それ以外のステップＤ２１６等で本処理が実行された場合には直前のステップＤ２１５等でＮＵＬＬが準備されているので、ステップＤ２４１の判定結果はＹｅｓになってステップＤ２４７に進むことになる。
【０５０５】
ステップＤ２４２に進むと、準備されたシナリオレイヤー番号（例えばステップＤ２１１で準備されたもの、以下同様）に対応するシナリオ管理領域の先頭アドレスを設定する（ステップＤ２４２）。本例の場合、演出制御装置３００のＣＰＵ３１１内のＲＡＭには、「シナリオ管理領域のアドレス領域」と「シナリオ管理領域」というシナリオ管理用の記憶領域が設けられる構成となっている。
このうち、シナリオ管理領域は、図１３３の右側に示すように、シナリオ用タイマの値を記憶する領域（シナリオ用タイマ領域）と、ＰＢ用タイマ（プッシュボタン用タイマ）の値を記憶する領域（ＰＢ用タイマ領域）と、ＰＢ検知フラグ（プッシュボタン検知フラグ）の値を記憶する領域（ＰＢ検知フラグ領域）と、シナリオ用データテーブルのアドレスを記憶する領域（シナリオ用データテーブル領域）とを含む構造である。
また、同一構造のシナリオ管理領域が各シナリオレイヤーに対応してシナリオレイヤー分存在し、本例ではシナリオレイヤーが８個あるので、このシナリオ管理領域も８個（シナリオ管理領域０〜７）存在する。上記ステップＤ２４２では、このように複数あるシナリオ管理領域のうちの一つを特定するために、準備されたシナリオレイヤー番号に対応するシナリオ管理領域（以下「対応シナリオ管理領域」という）の先頭アドレスを設定している。
ここで、本願において、「ＰＢ（プッシュボタン）」とは、プッシュボタン（演出ボタン２５）だけを意味するのではなく、演出操作部５５０全体（すなわち、プッシュボタン（演出ボタン２５）とセレクトボタン（タッチパネル２９））を意味する。よって、例えば「ＰＢ検知」とは、“演出ボタン２５操作の検知及び／又はタッチパネル２９操作の検知”を意味する。
【０５０６】
なお、シナリオ管理領域のアドレス領域とは、シナリオレイヤー毎にシナリオ管理領域の先頭アドレスを格納する領域であり、本例ではシナリオレイヤーが８個あるので、図１３３の左側に示すように、これに対応した８個の先頭アドレス（シナリオレイヤー０用アドレス〜シナリオレイヤー７用アドレス）をそれぞれ格納する８個の領域からなる。
次いで、準備されたシナリオレイヤー番号に対応するシナリオ管理領域のアドレス領域に、直前のステップＤ２４２で設定されたシナリオ管理領域の先頭アドレスを格納する（すなわち、書き込む）（ステップＤ２４３）。
【０５０７】
次いで、対応シナリオ管理領域のシナリオ用タイマの値として０を書き込む（すなわち、値をクリアする）処理を行い（ステップＤ２４４）、対応シナリオ管理領域のＰＢ用タイマの値として０を書き込む（すなわち、値をクリアする）処理を行う（ステップＤ２４５）。なお、対応シナリオ管理領域のＰＢ検知フラグについても値をクリアしてもよいが、必要なとき（ＰＢ検知を開始するとき）にクリアすればよいので、ここではＰＢ検知フラグの値の設定は行わない。
次いで、対応シナリオ管理領域のシナリオ用データテーブル領域に、準備されたシナリオ用データテーブルのアドレス（例えばステップＤ２１２で準備されたもの）を書き込んで（ステップＤ２４６）、シナリオデータ設定処理を終了する。
一方、ステップＤ２４７に進むと、準備されたシナリオレイヤー番号に対応するシナリオ管理領域のアドレス領域にＮＵＬＬを書き込んで（ステップＤ２４７）、シナリオデータ設定処理を終了する。
【０５０８】
以上のシナリオデータ設定処理によれば、準備されたシナリオレイヤー番号に対応するシナリオ管理用の記憶領域（「シナリオ管理領域のアドレス領域」及び「シナリオ管理領域」）に、これから実行しようとする演出用のシナリオ制御データが設定される。
例えば、前述した客待ち用シナリオデータ設定処理では、ステップＤ２１３、Ｄ２１６、Ｄ２１９、Ｄ２２２、Ｄ２２５、Ｄ２２８、Ｄ２３１、Ｄ２３４で上記シナリオデータ設定処理が実行されることによって、シナリオ管理領域のアドレス領域におけるシナリオレイヤー０用アドレスとしてシナリオ管理領域０の先頭アドレスが設定され、残りのシナリオレイヤー１用アドレスからシナリオレイヤー７用アドレスまでにはＮＵＬＬが設定される。また、シナリオ管理領域０のシナリオ用データテーブル領域にはステップＤ２１２で準備された客待ちシナリオ用データテーブルのアドレスが設定される。これにより、シナリオレイヤー０のみで客待ち演出の制御が実行される。
【０５０９】
〔特図１保留情報設定処理〕
次に、前述の単発系コマンド処理における特図１保留情報設定処理（ステップＤ１９２）の詳細について図８５により説明する。
特図１保留情報設定処理が開始されると、まず、その時点の特図１保留数のデータをロードし、このロードしたデータを前保留数として記憶する（ステップＤ２５１）。
次いで、コマンド（ステップＤ９１で分離されたＭＯＤＥ及びＡＣＴのデータ）で指令された保留数の値を特図１保留数として記憶して（ステップＤ２５２）、その後ステップＤ２５３に進む。
【０５１０】
ステップＤ２５３に進むと、新保留数（ステップＤ２５２で記憶された特図１保留数）と前保留数（ステップＤ２５１で記憶された値）とが一致するか判定し、一致する場合（ステップＤ２５３；Ｙ）には、特図１保留情報設定処理を終了し、一致しない場合（ステップＤ２５３；Ｎ）には、ステップＤ２５４に進む。
ステップＤ２５４に進むと、新保留数に対応する保留用モーション制御テーブルのインデックスを算出し、セーブする（ステップＤ２５４）。なお、インデックスとは、グループを成す複数の記憶領域のうちの何番目かを特定するデータであり、特にモーションテーブルを特定するインデックスをモーションインデックスという。このステップＤ２５４では、新保留数に対応する保留用モーション制御テーブルを特定するモーションインデックスを算出し、これを記憶する記憶領域（保留用インデックス領域）にセーブする。
次いで、シナリオレイヤー番号６を準備して（ステップＤ２５５）、特図１保留シナリオ用データテーブル（保留Ｘ個）のアドレスを準備する（ステップＤ２５６）。ここで、特図１保留シナリオ用データテーブル（保留Ｘ個）とは、新保留数に対応する演出を行うための保留数毎に異なるシナリオテーブルを意味し、新保留数が例えば１個であれば特図１保留シナリオ用データテーブル（保留１個）であり、新保留数が例えば２個であれば特図１保留シナリオ用データテーブル（保留２個）である。
次いで、直前のステップＤ２５５、Ｄ２５６で準備されたデータに基づいて、前述したシナリオデータ設定処理（ステップＤ２５７）を実行して、ステップＤ２５８に進む。
【０５１１】
ステップＤ２５８に進むと、保留数が増加したか（すなわち、新保留数＞前保留数であるか）判定し、増加したならば（ステップＤ２５８；Ｙ）、ステップＤ２５９に進み、増加していないならば（ステップＤ２５８；Ｎ）、ステップＤ２６２に進む。
ステップＤ２５９に進むと、新保留数に対応する色情報領域に保留通常点灯の表示パターンを設定して（ステップＤ２５９）、ステップＤ２６０に進む。
ステップＤ２６０に進むと、Ｐ機状態が大当り中か判定し、大当り中であれば（ステップＤ２６０；Ｙ）、特図１保留情報設定処理を終了し、大当り中でなければ（ステップＤ２６０；Ｎ）、始動口入賞音を出力要求して（ステップＤ２６１）、特図１保留情報設定処理を終了する。なお、大当り中には、前述したファンファーレ中、ラウンド中、インターバル中、及びエンディング中が含まれる。
【０５１２】
ステップＤ２６２に進むと、特図１先読み情報領域をシフトして（ステップＤ２６２）、色情報領域をシフトして（ステップＤ２６３）、特図１保留情報設定処理を終了する。
なお、ステップＤ２５９に進むのは、特図１の始動入賞があった場合であるので、この始動入賞による保留表示（保留されている始動記憶の表示）や演出用の入賞音出力を行うためにステップＤ２５９及びＤ２６１が実行される。但し、大当り中には、ステップＤ２６０で分岐して入賞音出力を行わない。また、ステップＤ２６２に進むのは、特図１の始動記憶の保留数が減少した場合であるため、先読み表示（例えば大当り予告や変動パターン予告）を行っている保留数の表示をずらして表示したり、先読み情報（先読みした変動パターンや停止図柄の情報及び先読み演出有無等の各種情報（フラグ等））を保留数に対応する領域にずらすために、ステップＤ２６２、Ｄ２６３が実行される。
演出制御装置３００では、前述のステップＤ１０９（先読み系コマンド処理）において、各保留毎に、先読み系コマンドの解析結果として上記先読み情報を設定している。そして、この先読み情報の格納領域は、主基板で変動開始時に乱数格納領域をシフトするのと同様に、前記保留数の減少に対応させてシフトさせる必要があり、この格納領域のシフトを行っているのが、上記ステップＤ２６２である。また、ステップＤ２６３は、先読み情報に応じた保留表示色（すなわち、先読み演出のために先読み演出の有無や内容によって異ならせている保留表示の色）の情報の格納領域を同様にシフトさせるための処理である。
【０５１３】
〔変動演出設定処理〕
次に、前述の変動系コマンド処理における変動演出設定処理（ステップＤ１１４）の詳細について図８６及び図８７により説明する。
変動演出設定処理が開始されると、まず、受信したコマンドに応じた大別パターン（特図の変動表示演出の大まかな分類であり、後述する大別パターンデータによって決まる）を選択する変動パターン分類処理（ステップＤ２７１）を実行して、上記ステップＤ２７１の変動パターン分類処理で返された大別パターン及び各種演出情報に対応する予告振分テーブル１を準備する（ステップＤ２７２）。ここでの演出情報とは、停止図柄の情報（特に大当り図柄の詳細、はずれは大別パターンで分かるため）、高確率／時短状態といった確率状態の情報、保留数の数、及び演出制御装置３００が管理する遊技モード（本例では遊技制御装置からも遊技モードのコマンドが送られてくる）などが有り得る。このステップＤ２７２（或いは後述のステップＤ２７４、Ｄ２７７）で各種演出情報を考慮して予告振分テーブルを設定しているので、例えば同一の変動パターンコマンドでも、そのときの状態で、予告の振り分け率（発生率）を変化させられるようになる。
次いで、乱数抽選処理Ａ（ステップＤ２７３）を実行する。
次いで、上記ステップＤ２７１で返された大別パターン及び各種演出情報に対応する予告振分テーブル２を準備して（ステップＤ２７４）、乱数抽選処理Ｂ（ステップＤ２７５）を実行して、ステップＤ２７６に進む。
【０５１４】
ステップＤ２７６に進むと、上記ステップＤ２７１で返された大別パターンが「通常はずれ」か判定し、「通常はずれ」であれば（ステップＤ２７６；Ｙ）、ステップＤ２７９に進み、「通常はずれ」でなければ（ステップＤ２７６；Ｎ）、ステップＤ２７７に進む。
ステップＤ２７７に進むと、上記ステップＤ２７１で返された大別パターン及び各種演出情報に対応する予告振分テーブル３を準備して（ステップＤ２７７）、乱数抽選処理Ｃ（ステップＤ２７８）を実行して、ステップＤ２７９に進む。
ステップＤ２７９に進むと、基本ＢＧＭ番号（基本ＢＧＭの曲番号）を設定して（ステップＤ２７９）、予告演出設定処理１（ステップＤ２８０）を実行して、その後ステップＤ２８１に進む。
【０５１５】
ステップＤ２８１に進むと、ここまでの処理で決定された前半変動種別が通常変動か否か判定し、通常変動であれば（ステップＤ２８１；Ｙ）、ステップＤ２８２に進み、通常変動でなければ（ステップＤ２８１；Ｎ）、図８６において波線で図示省略した他の処理のステップ（前半変動種別が通常変動でない場合の各種変動の処理）に進む。
なお、前半変動種別とは、同一のＭＯＤＥ（例えば１２秒前半通常変動）の中で、演出制御装置側で振り分けている変動予告種類のことである。また、「通常変動」における「通常」とは、いわゆるすべりや短縮変動等の特殊な変動ではないという意味である。また煩雑を避けるため、ここでは、前半変動種別が通常（すべりや短縮でない）の場合の予告振り分けの様子のみをフローチャート（図８６）に記載している。そして、前半変動種別が通常変動でない場合の各種変動の処理は、ステップＤ２８１の判定結果がＮｏになった流れ以降のステップ（図８６において波線で省略している）で実行されるが、この流れ以降の処理を実行した後には、次の図８７のステップＤ２９０に進む構成となっている。また、大当り、はずれのいずれの場合でも、前半変動が通常になり得るので、各予告用シナリオデータ設定処理（後述するステップＤ２８６〜Ｄ２８９）は大当りとはずれの何れの場合でも実行される可能性がある。但し、大当り専用の前半変動なども考えられるので、常に両用の設定処理ばかりとは限らない。
【０５１６】
ステップＤ２８２に進むと、ここまでの処理（ステップＤ２７３等）で決定された予告種別（後述する演出振分け結果領域のデータ）が巻物予告を指定するものであるか判定し、巻物予告でない場合（ステップＤ２８２；Ｎ）には、ステップＤ２８３に進み、巻物予告である場合（ステップＤ２８２；Ｙ）には、巻物予告用シナリオデータ設定処理（ステップＤ２８６）を実行した後にステップＤ２９０に進む。
ステップＤ２８３に進むと、ここまでの処理で決定された予告種別が巻物文字予告を指定するものであるか判定し、巻物文字予告でない場合（ステップＤ２８３；Ｎ）には、ステップＤ２８４に進み、巻物文字予告である場合（ステップＤ２８３；Ｙ）には、巻物文字予告用シナリオデータ設定処理（ステップＤ２８７）を実行した後にステップＤ２９０に進む。
【０５１７】
ステップＤ２８４に進むと、ここまでの処理で決定された予告種別がＰＢ予告を指定するものであるか判定し、ＰＢ予告でない場合（ステップＤ２８４；Ｎ）には、ステップＤ２８５に進み、ＰＢ予告である場合（ステップＤ２８４；Ｙ）には、ＰＢ予告用シナリオデータ設定処理（ステップＤ２８８）を実行した後にステップＤ２９０に進む。
ステップＤ２８５に進むと、ここまでの処理で決定された予告種別がフラッシュバック予告を指定するものであるか判定し、フラッシュバック予告でない場合（ステップＤ２８５；Ｎ）には、ステップＤ２９０に進み、フラッシュバック予告である場合（ステップＤ２８５；Ｙ）には、フラッシュバック予告用シナリオデータ設定処理（ステップＤ２８９）を実行した後にステップＤ２９０に進む。
【０５１８】
ステップＤ２９０に進むと、特図種別が特図２か否かを判定し、特図２である場合（ステップＤ２９０；Ｙ）には、ステップＤ２９１に進み、特図２でない場合（ステップＤ２９０；Ｎ）、すなわち、特図１の場合には、ステップＤ２９３に進む。
ステップＤ２９１に進むと、特図２に対応する保留用モーション制御テーブルを特定するモーションインデックスを算出し、これを記憶する記憶領域（保留用インデックス領域）にセーブして（ステップＤ２９１）、第４図柄用（特図２変動）モーション制御テーブルを特定するモーションインデックスを算出し、これを記憶する記憶領域（第４図柄インデックス領域）にセーブして（ステップＤ２９２）、ステップＤ２９５に進む。
ステップＤ２９３に進むと、特図１に対応する保留用モーション制御テーブルを特定するモーションインデックスを算出し、これを記憶する記憶領域（保留用インデックス領域）にセーブして（ステップＤ２９３）、第４図柄用（特図１変動）モーション制御テーブルを特定するモーションインデックスを算出し、これを記憶する記憶領域（第４図柄インデックス領域）にセーブして（ステップＤ２９４）、ステップＤ２９５に進む。
【０５１９】
モーション用リストテーブルは、多数あるモーションテーブルに関するデータを各行（各レコード）に配置したモーションテーブルのデータリストである。このモーション用リストテーブルの各行のデータがそれぞれ一つのモーションテーブルに関するデータである。このモーション用リストテーブルの各行には、データ項目（データのカテゴリ）として、フレーム数、モーションコマンド数、モーションテーブル名、ビヘイビア数、及びビヘイビアテーブル名がある。但し、このカテゴリ設定は一例であり、これ以外のパラメータを設定してもよい。各データ項目の内容は以下のとおりである。
・フレーム数（表示フレーム数）は、当該モーションテーブルは何フレーム分のモーションデータ（モーションテーブルを構成するデータ）が定義されているかを示す。
・モーションコマンド数は、当該モーションテーブル内に定義されているコマンド数を示す。
・モーションテーブル名は、当該モーションテーブルの名称（＝アドレス）を示す。
・ビヘイビア数は、当該モーションテーブル内で使用するビヘイビアの数（種類）を示す。
・ビヘイビアテーブル名は、当該モーション制御時のビヘイビア（処理のアドレス）を定義してあるビヘイビアテーブルの名称（＝アドレス）を示す。
なお、ビヘイビア数が０なら、当然ビヘイビアテーブルは不要である。
ここで、ビヘイビアとは、オブジェクト（表示要素）の動作を設定する機能である。本例では、主にモーションテーブル上に定義されている画像データ（キャラクタデータ）を状況に応じて変更するために使用している。
【０５２０】
ステップＤ２９５に進むと、特図停止図柄領域の値を現図柄領域にセーブして（ステップＤ２９５）、ステップＤ２９６に進む。ここで、特図停止図柄領域の値とは、後述するステップＤ３５４で設定されるデータである。また、現図柄領域は、表示する現図柄の図柄番号を記憶する記憶領域（その時点で表示画面４１ａ上に表示する現図柄の図柄番号が入っている記憶領域）であり、この記憶領域の値（現図柄の図柄番号）は変動表示中に変動に伴って次々と更新される。なお、特図の変動表示は、前回の変動表示の停止図柄から次回の変動表示（客待ち中の図柄表示も含む）を開始するが、この動作を確実に行うため、このステップＤ２９５で前回の変動表示の停止図柄をセーブして次回の変動表示に利用する構成となっている。これは、特に変動表示中に新たな変動コマンドを受信した場合に意味がある。すなわち、変動表示中に新たな変動コマンドを受信した場合、このステップＤ２９５の処理があるため、受信時に表示されていた図柄から次の変動を開始するのではなく、前回変動で停止するはずだった図柄に差し替えられて変動を開始する。この場合、仮にステップＤ２９５が無ければ、その時点（変動コマンド受信時点）で表示されていた図柄から始まり、どの図柄が停止するはずだったのか遊技者に分からないという問題が生じる。しかし、本例であれば、ステップＤ２９５があることによって、前回変動で停止するはずだった図柄に差し替えられて変動を開始することになり、遊技者は前回の停止図柄が分かるため、このような問題が解消される。
【０５２１】
ステップＤ２９６に進むと、ステップＤ９１で分離されたＭＯＤＥのデータ（前半変動パターンのデータ）が１２秒前半通常変動を指令するものか否か判定し、１２秒前半通常変動を指令するものであれば（ステップＤ２９６；Ｙ）、ステップＤ２９７に進み、１２秒前半通常変動を指令するものでなければ（ステップＤ２９６；Ｎ）、ステップＤ２９９に進む。ここで、「１２秒前半通常変動」における「通常」とは、短縮変動等の特殊な変動ではないという意味である。
なお、本例では、１２秒前半通常変動の場合には、リーチアクション無しの変動パターンしかあり得ない。この場合、リーチアクションを行わないので後半変動の時間値は０として設定し、合計で１２秒となる変動パターン（すなわち、１２秒通常変動；ここでの「通常」はリーチではない変動という意味である）として定義している。つまり、ステップＤ９１で分離されたＡＣＴのデータ（後半変動パターン）が示す後半変動時間値は０秒変動ということになる。
【０５２２】
ステップＤ２９７に進むと、前記ＡＣＴのデータがリーチアクション無し（０秒変動）を指令するものか判定し、リーチアクション無しである場合（ステップＤ２９７；Ｙ）には、リーチなし変動設定処理（ステップＤ２９８）を実行した後に変動演出設定処理を終了し、リーチアクション無しでない場合（ステップＤ２９７；Ｎ）には、異常であるのでステップＤ２９８を実行しないで変動演出設定処理を終了する。
ステップＤ２９９に進むと、前記ＭＯＤＥのデータが（前半変動パターン）が１０．４秒前半通常変動（ここでの「通常」は短縮変動等ではないという意味）を指令するものか否か判定し、１０．４秒前半通常変動を指令するものであれば（ステップＤ２９９；Ｙ）、ステップＤ３００に進み、１０．４秒前半通常変動を指令するものでなければ（ステップＤ２９９；Ｎ）、ステップＤ３０８に進む。なお、本例では、１０．４秒前半通常変動の場合には、リーチアクション有りの変動パターンしかあり得ない。この場合、リーチアクションの演出内容に伴って後半変動の時間値は変化するので、合計で「１０．４＋α」秒となる変動パターンとして定義される。同一のＭＯＤＥに対してＡＣＴのデータ（後半変動パターン）は複数の種類があり、この数は遊技機毎の仕様により異なる。
【０５２３】
ステップＤ３００に進むと、前記ＡＣＴのデータ（後半変動パターン）がノーマル−１はずれの変動を指令するものか否か判定し、ノーマル−１はずれを指令するものであれば（ステップＤ３００；Ｙ）、ノーマル−１はずれ設定処理（ステップＤ３０４）を実行した後に変動演出設定処理を終了し、ノーマル−１はずれを指令するものでなければ（ステップＤ３００；Ｎ）、ステップＤ３０１に進む。なお、ノーマル−１はずれは、ノーマルリーチアクション有りで外れる変動パターンである。
ステップＤ３０１に進むと、前記ＡＣＴのデータ（後半変動パターン）がノーマル＋１はずれの変動を指令するものか否か判定し、ノーマル＋１はずれを指令するものであれば（ステップＤ３０１；Ｙ）、ノーマル＋１はずれ設定処理（ステップＤ３０５）を実行した後に変動演出設定処理を終了し、ノーマル＋１はずれを指令するものでなければ（ステップＤ３０１；Ｎ）、ステップＤ３０２に進む。なお、ノーマル＋１はずれも、ノーマルリーチアクション有りで外れる変動パターンである。
【０５２４】
ステップＤ３０２に進むと、前記ＡＣＴのデータ（後半変動パターン）が武将−１はずれの変動を指令するものか否か判定し、武将−１はずれを指令するものであれば（ステップＤ３０２；Ｙ）、武将−１はずれ設定処理（ステップＤ３０６）を実行した後に変動演出設定処理を終了し、武将−１はずれを指令するものでなければ（ステップＤ３０２；Ｎ）、ステップＤ３０３に進む。なお、武将−１はずれは、武将リーチアクション有りで外れる変動パターンである。
【０５２５】
ステップＤ３０３に進むと、前記ＡＣＴのデータ（後半変動パターン）が武将発展−１はずれの変動を指令するものか否か判定し、武将発展−１はずれを指令するものであれば（ステップＤ３０３；Ｙ）、武将発展−１はずれ設定処理（ステップＤ３０７）を実行した後に変動演出設定処理を終了し、武将発展−１はずれを指令するものでなければ（ステップＤ３０３；Ｎ）、図８７において波線で省略された他のステップに進む。なお、武将発展−１はずれは、武将発展リーチアクション有りで外れる変動パターンである。また、ステップＤ３０３の判定結果がＮｏになった流れ以降（波線で図示省略した箇所）では、１０．４秒前半通常変動の場合の他のリーチ演出（例えば大当りになる場合の変動表示演出も含む）についてステップＤ３０３、Ｄ３０７等と同様の処理が実行され、前記ＡＣＴのデータが何れにも該当しない場合には異常であるので変動演出設定処理を終了する。
【０５２６】
ステップＤ３０８に進むと、前記ＭＯＤＥのデータが（前半変動パターン）が１２．８秒擬似連１変動を指令するものか否か判定し、１２．８秒擬似連１変動を指令するものであれば（ステップＤ３０８；Ｙ）、ステップＤ３０９に進み、１２．８秒擬似連１変動を指令するものでなければ（ステップＤ３０８；Ｎ）、図８７において波線で省略された他のステップに進む。なお、ステップＤ３０８の判定結果がＮｏになった流れ以降（波線で図示省略した箇所）では、前記ＭＯＤＥのデータが上記以外である場合の変動表示演出についてステップＤ３０３、Ｄ３０７等と同様の処理が実行され、前記ＭＯＤＥのデータが何れにも該当しない場合には異常であるので変動演出設定処理を終了する。
【０５２７】
ステップＤ３０９に進むと、前記ＡＣＴのデータ（後半変動パターン）が武将−１はずれの変動を指令するものか否か判定し、武将−１はずれを指令するものであれば（ステップＤ３０９；Ｙ）、ノーマル−１はずれ設定処理（ステップＤ３１０）を実行した後に変動演出設定処理を終了し、武将−１はずれを指令するものでなければ（ステップＤ３０９；Ｎ）、図８７において波線で省略された他のステップに進む。なお、ステップＤ３０９の判定結果がＮｏになった流れ以降（波線で図示省略した箇所）では、１２．８秒擬似連１変動の場合の他のリーチ演出（例えば大当りになる場合の変動表示演出も含む）についてステップＤ３０９、Ｄ３１０等と同様の処理が実行され、前記ＡＣＴのデータが何れにも該当しない場合には異常であるので変動演出設定処理を終了する。
【０５２８】
〔リーチなし変動設定処理〕
次に、上述の変動演出設定処理におけるリーチなし変動設定処理（ステップＤ２９８）の詳細について図８８により説明する。なお、本例では、ＭＯＤＥ＝１２秒前半通常変動は、はずれの場合しかない。このため、このリーチなし変動設定処理で設定される後述の図柄生成フラグは、はずれ図柄の指示しかない。
リーチなし変動設定処理が開始されると、まずステップＤ３１１で、以前の処理（ステップＤ２７１〜Ｄ２７８）で設定された前半変動種別が超短縮変動であるか判定し、超短縮変動であれば（ステップＤ３１１；Ｙ）、リーチ＋１はずれの図柄生成フラグを準備して（ステップＤ３１２）、ステップＤ３１４に進み、超短縮変動でなければ（ステップＤ３１１；Ｎ）、はずれバラケ目の図柄生成フラグを準備して（ステップＤ３１３）、ステップＤ３１４に進む。
なお、超短縮変動とは、主基板からの指令は１２秒前半通常変動でも、その中でリーチの動きを行うことをサブ基板で選択する場合があり、そのような場合の変動の例である。
また、バラケ目とは、特図を構成する複数の図柄がリーチや大当りとなる図柄でない状態（リーチ形の組み合わせでなければ「７７６」のような組み合わせも含む）を意味する。
【０５２９】
ステップＤ３１４に進むと、ステップＤ３１２又はＤ３１３で準備された図柄生成フラグに基づいて停止図柄設定処理（ステップＤ３１４）を実行して、前記ＡＣＴ及び前記前半変動種別に対応するシナリオテーブルのアドレス（シナリオテーブルの名称）を図柄変動シナリオテーブル領域にセーブする（ステップＤ３１５）。図柄変動シナリオテーブル領域とは、これから使用する図柄変動のシナリオテーブルのアドレスを一時的に格納しておく演出制御装置３００のＣＰＵ３１１内のＲＡＭの記憶領域であり、左図柄用領域、右図柄用領域、中図柄用領域に分かれ、さらに各図柄用領域は１ｓｔ（序盤）用、２ｎｄ（前半）用、３ｒｄ（後半）用に分かれていて、一つのシナリオテーブルのアドレスを格納する領域が合計９個（＝３×３個）ある。一方、演出制御装置３００のＰＲＯＭ３２１には、遊技制御装置から受信したコマンドと前記前半変動種別に応じて図柄変動用のシナリオテーブルを選択するためのテーブル（以下「図柄変動リストテーブル」という）がコマンド毎（ＡＣＴのデータ毎）に登録されている。ステップＤ３１５では、まず前記ＡＣＴに対応する図柄変動リストテーブルを選択し、次に選択した図柄変動リストテーブルにある複数の設定パターンの中から前記前半変動種別に対応する設定パターンを選択し、選択した設定パターンのシナリオテーブルのアドレスを図柄変動シナリオテーブル領域にセーブする。
【０５３０】
なお、本願では、前半変動時間内の図柄の動きだしの期間を「序盤」（１ｓｔ）、前半変動時間内の残りの期間を「前半」（２ｎｄ）としている。同一の前半変動時間でも図柄の動きだしが、そのまま下にスクロールする場合や一旦上にホッピングしたりする場合（予告の一種）もあるので、動きが一通りにならないよう「序盤＋前半＝前半変動」という構成になっている。そして、後半変動時間を「後半」（３ｒｄ）としている。また、本例は、このように、特図変動時の演出を時間的に複数に分割した各期間について演出内容をそれぞれ設定し、各期間の演出内容の組合せとして特図変動時の演出全体を構成する組合せ式となっている。これにより、制御データ記憶用の不揮発性メモリ（本例ではＰＲＯＭ３２１）に格納しなければならない総データ量が減るというメリットがある。すなわち、例えば、少しでも動きが違う演出内容毎にテーブルを全て用意するとデータ量が膨大になってしまうが、この組合せ式であればそのような問題が改善される。
【０５３１】
次いで、シナリオレイヤー番号０を準備して（ステップＤ３１６）、現在の遊技モード等に対応する背景シナリオテーブルのアドレスを準備して（ステップＤ３１７）、直前のステップＤ３１６、Ｄ３１７で準備されたデータに基づいて、前述したシナリオデータ設定処理（ステップＤ３１８）を実行する。
次いで、シナリオレイヤー番号１を準備して（ステップＤ３１９）、前述した図柄変動シナリオテーブル領域から、左図柄シナリオ１ｓｔテーブルアドレス（前述した左図柄用領域における１ｓｔ（序盤）用領域に格納されたシナリオテーブルのアドレス）をロードし、準備して（ステップＤ３２０）、直前のステップＤ３１９、Ｄ３２０で準備されたデータに基づいて、前述したシナリオデータ設定処理（ステップＤ３２１）を実行する。
【０５３２】
次いで、シナリオレイヤー番号２を準備して（ステップＤ３２２）、前述した図柄変動シナリオテーブル領域から、右図柄シナリオ１ｓｔテーブルアドレス（前述した右図柄用領域における１ｓｔ（序盤）用領域に格納されたシナリオテーブルのアドレス）をロードし、準備して（ステップＤ３２３）、直前のステップＤ３２２、Ｄ３２３で準備されたデータに基づいて、前述したシナリオデータ設定処理（ステップＤ３２４）を実行する。
次いで、シナリオレイヤー番号３を準備して（ステップＤ３２５）、前述した図柄変動シナリオテーブル領域から、中図柄シナリオ１ｓｔテーブルアドレス（前述した中図柄用領域における１ｓｔ（序盤）用領域に格納されたシナリオテーブルのアドレス）をロードし、準備して（ステップＤ３２６）、直前のステップＤ３２５、Ｄ３２６で準備されたデータに基づいて、前述したシナリオデータ設定処理（ステップＤ３２７）を実行する。
【０５３３】
次いで、シナリオレイヤー番号７を準備して（ステップＤ３２８）、第４図柄シナリオテーブル（第４図柄用のシナリオテーブル）のアドレスを準備して（ステップＤ３２９）、直前のステップＤ３２８、Ｄ３２９で準備されたデータに基づいて、前述したシナリオデータ設定処理（ステップＤ３３０）を実行して、リーチなし変動設定処理を終了する。
以上説明したリーチなし変動設定処理によれば、リーチなし変動の場合のシナリオ制御データの設定が必要なシナリオレイヤー（この場合、シナリオレイヤー０，１，２，３，７）について行われたことになる。
【０５３４】
〔停止図柄設定処理〕
次に、上述のリーチなし変動設定処理における停止図柄設定処理（ステップＤ３１４）の詳細について図８９により説明する。なお、本例では、演出用の特図が左右並んで配置される３カ所の図柄（左図柄、中図柄、右図柄）からなるが、これら図柄としてそれぞれ９種類の図柄（図柄番号０〜８）がある場合を例示する。
停止図柄設定処理が開始されると、まずステップＤ３３１で、前述した特図種別が特図２変動か判定し、特図２である場合（ステップＤ３３１；Ｙ）には、ステップＤ３３２に進み、特図２でない場合（ステップＤ３３１；Ｎ）、すなわち、特図１の場合には、ステップＤ３３３に進む。
ステップＤ３３２に進むと、特図停止図柄領域の特図２第４図柄にはずれ図柄番号をセーブして（ステップＤ３３２）、ステップＤ３３４に進む。
ステップＤ３３３に進むと、特図停止図柄領域の特図１第４図柄にはずれ図柄番号をセーブして（ステップＤ３３３）、ステップＤ３３４に進む。
【０５３５】
ステップＤ３３４に進むと、図柄生成フラグとしてはずれバラケ目が設定されているか判定し、設定されていれば（ステップＤ３３４；Ｙ）、ステップＤ３３５に進み、設定されていなければ（ステップＤ３３４；Ｎ）、ステップＤ３４５に進む。なお、はずれバラケ目の図柄生成フラグは前述のステップＤ３１３で設定（準備）される。
【０５３６】
ステップＤ３３５に進むと、９種類の図柄番号０〜８からランダムに一つ選択した図柄番号を左図柄ｌｘとして設定して（ステップＤ３３５）、８種類の図柄番号０〜７からランダムに一つ選択した図柄番号を右図柄ｒｘとして設定して（ステップＤ３３６）、ステップＤ３３７に進む。
ステップＤ３３７に進むと、ステップＤ３３６で設定した右図柄ｒｘがステップＤ３３５で設定した左図柄ｌｘ以上の値であるか判定し、右図柄ｒｘ≧左図柄ｌｘであれば（ステップＤ３３７；Ｙ）、右図柄ｒｘの図柄番号を１つ増やして（ステップＤ３３８）、ステップＤ３３９に進み、右図柄ｒｘ≧左図柄ｌｘでなければ（ステップＤ３３７；Ｎ）、すなわち、右図柄ｒｘ＜左図柄ｌｘであれば、ステップＤ３３８を実行しないでステップＤ３３９に進む。
これらステップＤ３３５〜Ｄ３３８の処理により、左図柄ｌｘと右図柄ｒｘがランダムに設定されるとともに、左図柄ｌｘと右図柄ｒｘは必ず異なる図柄番号に設定される。ステップＤ３３６で図柄番号７以下の範囲から選択するのは、ステップＤ３３８で必ず一つ増やすことができるようにするためである。
【０５３７】
ステップＤ３３９に進むと、左図柄ｌｘと右図柄ｒｘとが出現禁止図柄となり得る組合せか判定し、出現禁止図柄となり得る組合せならば（ステップＤ３３９；Ｙ）、ステップＤ３４０に進み、出現禁止図柄となり得る組合せでなければ（ステップＤ３３９；Ｎ）、ステップＤ３４４に進む。出現禁止図柄とは、ここでは、はずれバラケ目として出現が禁止される図柄である。例えば「３５７」、「３７５」、「５３７」、・・・のように３，５，７の組合せの図柄をチャンス目とした仕様の場合に、このチャンス目がはずれ変動時に出現しないように禁則制御を行う必要があるときには、このチャンス目が出現禁止図柄である。ステップＤ３３９〜Ｄ３４３は、この禁則制御のための処理である。単にバラケ目でよい機種なら、この禁則制御は不要であり、右列の処理（ステップＤ３４４）だけで足りる。
具体的に説明すると、例えば３，５，７の組合せの図柄が出現禁止図柄であるとすると、ステップＤ３３９では、左図柄ｌｘと右図柄ｒｘの図柄番号が３，５，７のうちの異なる何れか二つである場合には、出現禁止図柄となり得るとしてステップＤ３４０に進む。
【０５３８】
ステップＤ３４０に進むと、「左図柄ｌｘ，中図柄ｃｘ，右図柄ｒｘ」の組合せが出現禁止図柄となるｃｘ値をｎｏｃｘという記憶領域にセット（格納）する（ステップＤ３４０）。例えば、左図柄ｌｘが３で、右図柄ｒｘが５の場合、あとは中図柄ｃｘが仮に７であれば、特図の図柄の組み合わせは「３，７，５」となって出現禁止図柄になるので、その中図柄ｃｘの値である７をｎｏｃｘにセットする。
次いで、８種類の図柄番号０〜７からランダムに一つ選択した図柄番号を中図柄ｃｘとして設定して（ステップＤ３４１）、その後ステップＤ３４２に進む。
【０５３９】
ステップＤ３４２に進むと、中図柄ｃｘ≧ｎｏｃｘであるか判定し、中図柄ｃｘ≧ｎｏｃｘであれば（ステップＤ３４２；Ｙ）、中図柄ｃｘの値を１つ増やして（ステップＤ３４３）、ステップＤ３５４に進み、中図柄ｃｘ≧ｎｏｃｘでなければ（ステップＤ３４２；Ｎ）、ステップＤ３４３を実行しないでステップＤ３５４に進む。
これらステップＤ３４１〜Ｄ３４３の処理によれば、中図柄ｃｘの値は必ずｎｏｃｘと異なる値になり、結局、「左図柄ｌｘ，中図柄ｃｘ，右図柄ｒｘ」の組合せは、必ず出現禁止図柄でないものとなる。
ステップＤ３４４に進むと、８種類の図柄番号０〜７からランダムに一つ選択した図柄番号を中図柄ｃｘとして設定して（ステップＤ３４４）、その後ステップＤ３５４に進む。
【０５４０】
ステップＤ３４５に進むと、図柄生成フラグとしてリーチ−１はずれ目が設定されているか判定し、設定されていれば（ステップＤ３４５；Ｙ）、ステップＤ３４６に進み、設定されていなければ（ステップＤ３４５；Ｎ）、ステップＤ３５３に進む。なお、リーチ−１はずれ目の図柄生成フラグは前述のステップＤ３０４やＤ３０６でセットされる。
ステップＤ３４６に進むと、１０種類の値０〜９からランダムに一つ選択した値をｔｍｐｒｎｄとして格納して（ステップＤ３４６）、ステップＤ３４７に進む。
ステップＤ３４７に進むと、ｔｍｐｒｎｄの値が０か判定し、０ならば（ステップＤ３４７；Ｙ）、ステップＤ３４８に進み、０でないならば（ステップＤ３４７；Ｎ）、ステップＤ３５０に進む。
【０５４１】
ステップＤ３４８に進むと、奇数である４種類の値１，３，５，７からランダムに一つ選択した値を左図柄ｌｘの番号として格納して（ステップＤ３４８）、ステップＤ３４９に進む。なお、ステップＤ３４８の図中の記載は、プログラム言語を用いて記載しており、「ｒａｎｄ」は乱数を発生させる関数を示し、「ｍｏｄ」は割算の余りを求める演算を示しており、「ｒａｎｄ（）ｍｏｄ４」は０，１，２，３のうちからランダムに一つ選択された値となる。ステップＤ３４８では、この「ｒａｎｄ（）ｍｏｄ４」の値を２倍して１加算しているため、結局、１，３，５，７のうちからランダムに一つ選択された値となる。
ステップＤ３５０に進むと、偶数である５種類の値０，２，４，６，８からランダムに一つ選択した値を左図柄ｌｘの番号として格納して（ステップＤ３５０）、ステップＤ３５１に進む。
ステップＤ３４９又はステップＤ３５１に進むと、リーチの図柄とするために、右図柄ｒｘの値を左図柄ｌｘの値と同じにする（すなわち、右図柄を左図柄と同じ図柄とする）処理を行って（ステップＤ３４９又はステップＤ３５１）、ステップＤ３５２に進む。
【０５４２】
ここで、ステップＤ３４６〜Ｄ３４８、及びステップＤ３５０の処理によれば、リーチ図柄の奇数、偶数の出現割合を変化させることができる。この場合、ステップＤ３４７からステップＤ３４８に進むのはｔｍｐｒｎｄ＝０の場合だけであるため、奇数図柄の出現割合は１／１０となり、これに対してステップＤ３４７からステップＤ３５０に進む割合（すなわち、偶数図柄の出現割合）は９／１０となる。このようにするのは、次の理由による。すなわち、再抽選演出があるため、どうしても大当りする時のリーチ図柄が偶数になりやすい。そこで、奇数リーチの大当り信頼度を低下させないために、奇数リーチの出現率を低くしているのである。なお、奇数、偶数の出現率の割合は、もちろん１：９の割合でなくともよい。また、本例では、ステップＤ３４８やＤ３５０のように計算で図柄を求める態様を例示したが、乱数とデータテーブルで図柄を選出してもよい。
【０５４３】
ステップＤ３５２に進むと、−１はずれとなるように、左図柄ｌｘの値から１を減算した結果を中図柄ｃｘの値として設定して（ステップＤ３５２）、その後ステップＤ３５４へ進む。
ステップＤ３５３に進むと、その他の図柄生成フラグに対応する組合せの図柄（大当り図柄も含む）を生成して（ステップＤ３５３）、ステップＤ３５４に進む。
ステップＤ３５４に進むと、ここまでのステップで設定された左図柄ｌｘ、中図柄ｃｘ、右図柄ｒｘの値を、停止図柄領域の左図柄・中図柄・右図柄にそれぞれ格納して（ステップＤ３５４）、停止図柄設定処理を終了する。
なお、上記ステップＤ３３４〜Ｄ３５２は、以上説明したように、はずれバラケ目の場合と、リーチ−１はずれ目の場合の処理である。実際には停止図柄の種類には、他にも沢山の種類があるが、ここでは煩雑を避けるために、それら他の種類の処理についてはステップＤ３５３でまとめて図示しており、その詳細については図示及び説明を省略する。
また、大当り図柄生成の場合は、例えば左図柄だけを決定し、中・右図柄にコピーするやり方などが考えられる。その他、「７７７」と限定される場合や、計算によらず停止図柄の組合せを複数テーブル上に定義し、乱数で何れかを選択する、というやり方も考えられる。
【０５４４】
また、前述のステップＤ３３２，Ｄ３３３では第４図柄のはずれ図柄しか設定していないが、当りの場合には、ステップＤ３５３で図柄生成フラグに対応する第４図柄の当り図柄を設定する内容となっている。また、図柄生成フラグにも「２Ｒ確変大当り図柄目」、「１６Ｒ確変大当り図柄目」、・・・といったような各種の設定内容があり、例えば「２Ｒ確変大当り図柄目」のフラグの場合、左中右図柄（飾り図柄としての左図柄、中図柄、及び右図柄）が「３５７」、「５７３」、・・・と複数のパターンが作られるように、第４図柄にも組み合わせが複数あり、どの組み合わせを出現させるかは乱数によって決定される。第４図柄の色の組み合わせは、当りの区分と１対１に対応しており、たとえば「上青、下青」の組み合わせは確変でない大当り、「上青、下黄」は確変大当りといったように対応している。機種毎に異なるが、事前に遊技機の仕様において、第４図柄の色の組み合わせには意味が定義されている。本例は、はずれでは「上白、下白」の１パターンしかあり得ない構成であり、白という色自身が外れ時にしか使われない。図８９のステップＤ３３２，Ｄ３３３等では図柄番号を設定しているだけであるため、例えば外れでは特図１、２ともに図柄番号＝０を設定し、図柄番号＝０は特図１、２ともに「上白、下白」の組み合わせと定義されている。当り図柄では例えば第４図柄番号は１から３６（例えば、確変当り時は１〜１８から抽選、非確変当り時は１９〜３６から抽選する）までそれぞれあり、同一の番号でも色の組み合わせは特図１と２で異なることもあり得る。例えば、特図１での「上青、下青」は確変ではなくても、特図２では確変の組み合わせになるといったこともあり得る。そのため、図柄番号と色組み合わせのテーブルは特図１と２で別々となっている。このように、第４図柄の色組み合わせがたくさんあるのと、第４図柄の特図１・２で色組み合わせの意味（定義）を変えているのは、左中右図柄の形態で確変か否かが分からなくしているのと同様に、第４図柄の色の組み合わせでも判別を困難とするためである。
【０５４５】
〔変動パターン分類処理〕
次に、前述の変動演出設定処理における変動パターン分類処理（ステップＤ２７１）の詳細について図９０により説明する。
変動パターン分類処理が開始されると、まずステップＤ３６１で、ＭＯＤＥのデータが変動系コマンドであるか判定し、変動系コマンドであれば（ステップＤ３６１；Ｙ）、ステップＤ３６２に進み、変動系コマンドでなければ（ステップＤ３６１；Ｎ）、ステップＤ３６８に進む。
ステップＤ３６２に進むと、ＡＣＴのデータは有効範囲か判定し、有効範囲であれば（ステップＤ３６２；Ｙ）、ステップＤ３６３に進み、有効範囲でなければ（ステップＤ３６２；Ｎ）、ステップＤ３６８に進む。
【０５４６】
ステップＤ３６３に進むと、ＭＯＤＥのデータに対応する変動パターンチェックデータを取得して（ステップＤ３６３）、ステップＤ３６４に進む。変動パターンチェックデータは、変動系コマンドのＭＯＤＥのデータ毎に設定され、機種内で使用されていないＭＯＤＥのデータに対しては変動パターンチェックデータとして０が設定されているものである。
ステップＤ３６４に進むと、ステップＤ３６３で取得した変動パターンチェックデータが０か判定し、０ならば（ステップＤ３６４；Ｙ）、ステップＤ３６８に進み、０でなければ（ステップＤ３６４；Ｎ）、ステップＤ３６５に進む。
【０５４７】
ステップＤ３６５に進むと、ＭＯＤＥのデータに対応する大別パターンテーブルをセット（設定）して（ステップＤ３６５）、ステップＤ３６５でセットされた大別パターンテーブルに基づいてＡＣＴのデータに対応する大別パターンデータを取得する（ステップＤ３６６）。
次いで、ステップＤ３６６で取得した大別パターンデータを返して（ステップＤ３６７）、変動パターン分類処理を終了する。
ステップＤ３６８に進むと、０を返して（ステップＤ３６８）、変動パターン分類処理を終了する。
【０５４８】
ここで、大別パターンテーブルは、ＭＯＤＥのデータ毎に設けられている。大別パターンテーブルは、大別パターンデータがＡＣＴの上位データと下位データに対応してマトリクス（行列）状に配置されたもので、ＡＣＴの上位データ０〜４に対応して行が決まり、ＡＣＴの下位データ０〜Ｆに対応して列が決まることで、大別パターンデータが決まる構成となっており、テーブルの大きさは５行×１６列となっている。大別パターンデータの内訳例は次のとおりである。すなわち、０：無効データ、１：リーチなし変動はずれ、２：ノーマルリーチはずれ、３：女性系リーチはずれ、４：武将系リーチはずれ、５：面完成武将発展系リーチはずれ、６：群雄系リーチはずれ、７：チャンス目系リーチ大当り（２Ｒ確変）、８：ノーマルリーチ大当り（２Ｒ確変）、・・・１６：ノーマルリーチ大当り（１６Ｒ確変、１１Ｒ確変、１１Ｒ通常）、１７：女性系リーチ大当り（１６Ｒ確変、１１Ｒ確変、１１Ｒ通常）、１８：武将系リーチ大当り（１６Ｒ確変、１１Ｒ確変、１１Ｒ通常）、１９：面完成武将系リーチ大当り（１６Ｒ確変、１１Ｒ確変、１１Ｒ通常）、２０：群雄系リーチ大当り（１６Ｒ確変、１１Ｒ確変、１１Ｒ通常）、・・・といったように設定されている。
【０５４９】
なお、本例では後半変動パターン（ＡＣＴのデータ）の数が０１ｈ〜４Ｂｈの範囲となっているので上記のサイズ（５行×１６列）のテーブルとなっているが、これは一例であり、もっと細かく分けた構成でもよいし、或いは逆に例えば大別パターンデータが同じ値になる部分をまとめて大まかに分けた構成としてもよい。
また、大別パターンデータは、ＭＯＤＥ及びＡＣＴのデータに対応した予告振分テーブル等を前述したステップＤ２７２等で準備するために、ＭＯＤＥ及びＡＣＴのデータが指令する変動パターンがどの分類に属するのかを示すデータである。すなわち、コマンドの値から変動パターンの系統をチェックし、対応する予告振り分けのテーブル等を設定できるようにするために、この大別パターンデータがある。これは、リーチの種類等で予告の発生率が変化するためである。
また、大別パターンテーブルは、前述したように大別パターンデータを決定するためのテーブルである。そして、この大別パターンテーブルにおいて、ＭＯＤＥ及びＡＣＴのデータの組み合わせが存在しない所は大別パターンデータが０となっている。このため、ＭＯＤＥ及びＡＣＴのデータの組み合わせが存在しない場合、ステップＤ３６７では、ステップＤ３６８と同様に０を返すことになる。また、こうして０が返された場合、例えば通常外れと同様の扱いとする。通常外れと同様の扱いにすれば、確定したコマンドに万が一異常があっても、特図を一応変動させることができ、遊技者に不安を抱かせないようにすることができるなどの利点がある。但し、０が返された場合、通常外れとしないで、例えば変動演出設定処理においてステップＤ２７１を実行した後に、ステップＤ２７２以降を実行しないで当該変動演出設定処理を終了する構成として、変動開始設定を行わない態様も有り得る。このようにすると、コマンド異常の場合には特図を変動させないようにすることができる。
【０５５０】
〔乱数抽選処理Ａ〕
次に、前述の変動演出設定処理における乱数抽選処理Ａ（ステップＤ２７３）の詳細について図９１により説明する。この乱数抽選処理Ａは、前述のステップＤ２７２で振分けのグループＡ用として準備された予告振分テーブル１における振分け結果を種別毎に乱数により選択する処理である。
乱数抽選処理Ａが開始されると、予告種別番号Ａを初期値１から増分１だけ増加させつつ終値ｎａ（例えば、ｎａ＝９）になるまで、ステップＤ３７１〜ステップＤ３８０を繰り返し実行し、その後乱数抽選処理Ａを終了する。すなわち、ステップＤ３７１では、乱数抽選処理Ａ開始直後は予告種別番号Ａを１としてステップＤ３７２に進む。ステップＤ３８０では、予告種別番号Ａがｎａ未満である場合にはステップＤ３７１に戻り、予告種別番号Ａがｎａである場合には乱数抽選処理Ａを終了する。そしてステップＤ３７１に戻ると、予告種別番号Ａの値を１だけ増加させてステップＤ３７２に進む。なお、終値ｎａの値は機種毎に異なる。
【０５５１】
なお、ステップＤ２７２、Ｄ２７４、Ｄ２７７で準備される予告振分テーブルは、例えばマトリックス状のデータテーブル（行列）であり、振分けの種別毎に同じ行（段）に各種振分け結果の振分け値が横並びに配置されている。予告種別番号Ａの値は、このテーブルにおいて複数ある行のうちの一つの行に対応するもので、例えばＡ＝１は上から１番目の行、Ａ＝２は上から２番目の行、・・・といったように対応している。すなわち、予告種別番号は、予告振分テーブルにおける特定の振分け値の縦方向の配置位置（何行目か）を示すパラメータである。また、予告振分テーブルの１つの行における特定の振分け値の横方向の配置位置（何列目か）を示すパラメータとして振分けテーブルアドレスが設けられている。また、振分け値は、本例では乱数値が０〜９９９の１０００種類あるので、同じ行にある振分け値を全て加算すると１０００になるように設定されている０〜９９９の範囲内の数である。以上のことは、他の振分テーブルや、他の予告種別番号Ｂ、Ｃについても同様である。
【０５５２】
ステップＤ３７２に進むと、０〜９９９からランダムに一つ選択した値をｒｄｍとして格納して（ステップＤ３７２）、振分番号を０（初期値）に設定する（ステップＤ３７３）。
次いで、予告種別番号Ａに対応する振分テーブルアドレスの値（予告種別番号Ａの値に対応する行の先頭の列を示す値）を設定して（ステップＤ３７４）、ステップＤ３７５に進む。ここで、振分テーブルアドレスは、既述したように、前述のステップＤ２７２で準備された予告振分テーブル内の同一行における横方向位置（以下「現アドレス」という）を指定する。
【０５５３】
ステップＤ３７５に進むと、その時点での現アドレスの振分け値とｒｄｍの値とを比較し、前記ｒｄｍの値が前記振分け値以上である場合（ステップＤ３７５；Ｙ）には、ステップＤ３７６に進み、前記ｒｄｍの値が前記振分け値未満である場合（ステップＤ３７５；Ｎ）には、ステップＤ３７９に進む。
ステップＤ３７６に進むと、前記ｒｄｍの値から前記振分け値を減算した値を新たなｒｄｍの値として設定して（ステップＤ３７６）、振分テーブルの現アドレスを次振分け値のアドレスに更新（振分テーブルの同一行において１列分だけ現アドレスを先頭から離れる方向にずらす更新）を実行する（ステップＤ３７７）。
次いで、振分番号を＋１更新して（ステップＤ３７８）、ステップＤ３７５に戻って処理を繰り返す。
【０５５４】
これらステップＤ３７５〜Ｄ３７８の処理によれば、ｒｄｍの値が現アドレスの振分け値未満になるまで、ｒｄｍの値から現アドレスの振分け値を減算して現アドレスを更新する処理が繰り返されることになる。そして、ｒｄｍの値が現アドレスの振分け値未満になったとき（すなわち、ステップＤ３７５の判定結果がＮｏになったとき）の現アドレスの更新回数（すなわち、振分番号の値）とその際の予告種別番号Ａの値は、予告振分テーブルにおける特定の１つの位置（すなわち、１つの振分け結果）を示すものとなり、これにより振分け結果が乱数に基づいて選択されることになる。
【０５５５】
ステップＤ３７９に進むと、現アドレスの更新回数（すなわち、前記ステップＤ３７６、Ｄ３７７等を繰り返し実行した回数）に相当する振分番号を予告データ値とし、この予告データ値を演出振分け結果領域の対応する領域にセーブして（ステップＤ３７９）、その後ステップＤ３８０に進む。
ステップＤ３８０に進むと、前述したように、予告種別番号Ａがｎａ未満である場合にはステップＤ３７１に戻り、予告種別番号Ａがｎａである場合には乱数抽選処理Ａを終了する。
なお、演出振分け結果領域は、上記予告データ値のような演出振分け結果をセーブするＣＰＵ３１１内のＲＡＭ内の領域である。
【０５５６】
〔乱数抽選処理Ｂ〕
次に、前述の変動演出設定処理における乱数抽選処理Ｂ（ステップＤ２７５）について説明する。この乱数抽選処理Ｂは、前述のステップＤ２７４で振分けのグループＢ用として準備された予告振分テーブル２における振分け結果を種別毎に乱数により選択する処理である。
乱数抽選処理Ｂの詳細は、前述の乱数抽選処理Ａと同様であるため、図示及び詳細説明を省略する。
【０５５７】
〔乱数抽選処理Ｃ〕
次に、前述の変動演出設定処理における乱数抽選処理Ｃ（ステップＤ２７８）について説明する。この乱数抽選処理Ｃは、前述のステップＤ２７７で振分けのグループＣ用として準備された予告振分テーブル３における振分け結果を種別毎に乱数により選択する処理である。
乱数抽選処理Ｃの詳細は、前述の乱数抽選処理Ａと同様であるため、図示及び詳細説明を省略する。
【０５５８】
なお、上述の乱数抽選処理ＡにおけるステップＤ３７９及び乱数抽選処理Ｂ，Ｃにおける同じ処理内容のステップでは、予告データ値（現アドレスの更新回数から決まる振分番号の値）によって特定される演出内容（演出パターン）に対応する各種情報（ＳＵ予告回数など）を演出振分け結果領域内の所定の記憶領域（例えば、後述するＳＵ予告回数領域、ＳＵ１カットイン領域、ＳＵ２カットイン領域、ＳＵ３カットイン領域、差替え判定領域、差替え対象ＳＵ判定領域、セリフＳＵ領域、セリフＳＵ２パターン領域、セリフＳＵ３パターン領域、リーチ文字領域）にそれぞれ格納する。
上述の乱数抽選処理Ａ，Ｂ，Ｃによれば、全てのグループＡ，Ｂ，Ｃのそれぞれで全ての予告種別番号の値に対して振分け結果が予め選択され、この振分け結果に応じた演出内容を指定する各種情報が予め所定の記憶領域にそれぞれ格納されることになる。
【０５５９】
また、三つの乱数抽選処理のうち、乱数抽選処理Ａ（予告振り分けテーブル１）は、主に変動序盤における予告（変動開始直後に出現する予告や、変動開始時の図柄の動きだしのパターンなど）の振り分けを行うものである。また、乱数抽選処理Ｂ（予告振り分けテーブル２）は、主にリーチ開始までに行われる予告や、図柄のスローダウン〜仮停止（スベリや図柄送り数）までの動作パターンなどの振り分けを行うものである。また、乱数抽選処理Ｃ（予告振り分けテーブル３）は、主にリーチ中に出現する予告を選択するものである。
【０５６０】
〔予告演出設定処理１〕
次に、前述の変動演出設定処理における予告演出設定処理１（ステップＤ２８０）の詳細について図９２により説明する。この予告演出設定処理１としては、乱数抽選結果（前述した乱数抽選処理Ａ、Ｂ、Ｃの結果）に応じてステップアップ予告の設定を行う場合を例示しているが、当然機種毎に予告演出の内容は異なる。なお、ステップアップ予告とは、予告内容や予告の信頼度を変化させつつ大当り予告を段階的に行うものである。本願の図面及び明細書において、「ＳＵ」とは、このステップアップ予告のステップアップを意味する。
予告演出設定処理１が開始されると、まず、演出振分け結果領域のＳＵ予告回数領域から振分け結果をロードする（ステップＤ３８１）。
次いで、シナリオレイヤー番号４を準備して（ステップＤ３８２）、ステップＤ３８１でロードしたＳＵ予告回数に対応するＳＵ予告シナリオテーブルのアドレスを準備して（ステップＤ３８３）、直前のステップＤ３８２、Ｄ３８３で準備されたデータに基づいて、前述したシナリオデータ設定処理（ステップＤ３８４）を実行する。
【０５６１】
次いで、演出振分け結果領域のＳＵ１カットイン領域から振分け結果をロードして（ステップＤ３８５）、ステップＤ３８５でロードしたＳＵ１カットイン番号に対応する武将データを取得し、モーションインデックス領域（モーションインデックスを保存する記憶領域）のＳＵ１カットイン領域にセーブする（ステップＤ３８６）。
次いで、演出振分け結果領域のＳＵ２カットイン領域から振分け結果をロードして（ステップＤ３８７）、ステップＤ３８７でロードしたＳＵ２カットイン番号に対応する武将データを取得し、モーションインデックス領域のＳＵ２カットイン領域にセーブする（ステップＤ３８８）。
【０５６２】
次いで、演出振分け結果領域のＳＵ３カットイン領域から振分け結果をロードして（ステップＤ３８９）、ステップＤ３８９でロードしたＳＵ３カットイン番号に対応する武将データを取得し、モーションインデックス領域のＳＵ３カットイン領域にセーブして（ステップＤ３９０）、ステップＤ３９１に進む。
上記ステップＤ３８５〜Ｄ３９０では、振り分けられた武将キャラ出現を行うためのモーションテーブルのデータを、一旦保存している。なお、ここで保存されたデータが使用されるとは限らず、その後、後述のカットインキャラ差替え判定処理１〜３（ステップＤ３９５〜Ｄ３９７）における判定の結果によっては、例えば女性キャラのデータに差し替えが行われる。また、ここでは、ＳＵ数が満たない結果（例えばＳＵ１が選ばれた）の場合、上位ＳＵ領域には一番信頼度の低いキャラクタのデータをセーブしておくことになるが、結果としては使われない制御となっている。
【０５６３】
ステップＤ３９１に進むと、ステップＤ３８１でロードしたＳＵ予告回数が０か判定し、０でない場合（ステップＤ３９１；Ｎ）には、ステップＤ３９２に進み、０である場合（ステップＤ３９１；Ｙ）には、予告演出設定処理１を終了する。
ステップＤ３９２に進むと、ステップＤ３８１でロードしたＳＵ予告回数が１か判定し、１でない場合（ステップＤ３９２；Ｎ）には、ステップＤ３９３に進み、１である場合（ステップＤ３９２；Ｙ）には、ステップＤ３９５に進む。
ステップＤ３９３に進むと、ステップＤ３８１でロードしたＳＵ予告回数が２か判定し、２でない場合（ステップＤ３９３；Ｎ）には、ステップＤ３９４に進み、２である場合（ステップＤ３９３；Ｙ）には、ステップＤ３９６に進む。
ステップＤ３９４に進むと、ステップＤ３８１でロードしたＳＵ予告回数が３か判定し、３でない場合（ステップＤ３９４；Ｎ）には、予告演出設定処理１を終了し、３である場合（ステップＤ３９４；Ｙ）には、ステップＤ３９７に進む。
ステップＤ３９５に進むと、カットインキャラ差替え判定処理１（ステップＤ３９５）を実行して、その後予告演出設定処理１を終了する。
ステップＤ３９６に進むと、カットインキャラ差替え判定処理２（ステップＤ３９６）を実行して、その後予告演出設定処理１を終了する。
ステップＤ３９７に進むと、カットインキャラ差替え判定処理３（ステップＤ３９７）を実行して、その後予告演出設定処理１を終了する。
【０５６４】
〔カットインキャラ差替え判定処理１〕
次に、上述の予告演出設定処理１におけるカットインキャラ差替え判定処理１（ステップＤ３９５）の詳細について図９３により説明する。なお、ＳＵ予告回数が１の場合に本処理が実行されるが、ＳＵ予告回数が１の場合にはステップアップ予告で登場するキャラが一人目だけであるため、本処理では差替えが全部差替えしかない。
カットインキャラ差替え判定処理１が開始されると、まず、演出振分け結果領域の差替え判定領域から振分け結果をロードして（ステップＤ４０１）、ステップＤ４０２に進む。
ステップＤ４０２に進むと、ステップＤ４０１でロードした振分け結果に基づいて差替えが全部差替えであるか判定し、全部差替えならば（ステップＤ４０２；Ｙ）、ステップＤ４０３に進み、全部差替えでなければ（ステップＤ４０２；Ｎ）、カットインキャラ差替え判定処理１を終了する。
ステップＤ４０３に進むと、カットインＳＵ１用モーション制御テーブルのインデックスをステップＤ４０１でロードした振分け結果に基づいて差し替えて（ステップＤ４０３）、カットインキャラ差替え判定処理１を終了する。
【０５６５】
〔カットインキャラ差替え判定処理２〕
次に、上述の予告演出設定処理１におけるカットインキャラ差替え判定処理２（ステップＤ３９６）の詳細について図９４により説明する。なお、ＳＵ予告回数が２の場合に本処理が実行されるが、ＳＵ予告回数が２の場合にはステップアップ予告で登場するキャラが二人目までであるため、本処理では差替えが、一部差替え（一人目だけ差替え）、一部差替え（二人目だけ差替え）、及び全部差替え（一人目と二人目の両方差替え）の３パターンのみである。
カットインキャラ差替え判定処理２が開始されると、まず、演出振分け結果領域の差替え判定領域から振分け結果をロードして（ステップＤ４０５）、ステップＤ４０６に進む。
ステップＤ４０６に進むと、ステップＤ４０５でロードした振分け結果に基づいて差替えが差替え無しであるか判定し、差替え無しならば（ステップＤ４０６；Ｙ）、カットインキャラ差替え判定処理２を終了し、差替え無しでなければ（ステップＤ４０６；Ｎ）、ステップＤ４０７に進む。
【０５６６】
ステップＤ４０７に進むと、ステップＤ４０５でロードした振分け結果に基づいて差替えが一部差替えであるか判定し、一部差替えならば（ステップＤ４０７；Ｙ）、演出振分け結果領域の差替え対象ＳＵ判定領域から振分け結果をロードして（ステップＤ４０８）、ステップＤ４０９に進み、一部差替えでなければ（ステップＤ４０７；Ｎ）、ステップＤ４１３に進む。
ステップＤ４０９に進むと、ステップＤ４０８でロードした振分け結果に基づいて差替え対象がＳＵ１（一人目のキャラ）か判定し、ＳＵ１ならば（ステップＤ４０９；Ｙ）、カットインＳＵ１用モーション制御テーブルのインデックスを前記振分け結果に基づいて差し替えて（ステップＤ４１１）、カットインキャラ差替え判定処理２を終了し、ＳＵ１でなければ（ステップＤ４０９；Ｎ）、ステップＤ４１０に進む。
【０５６７】
ステップＤ４１０に進むと、ステップＤ４０８でロードした振分け結果に基づいて差替え対象がＳＵ２（二人目のキャラ）か判定し、ＳＵ２ならば（ステップＤ４１０；Ｙ）、カットインＳＵ２用モーション制御テーブルのインデックスを前記振分け結果に基づいて差し替えて（ステップＤ４１２）、カットインキャラ差替え判定処理２を終了し、ＳＵ２でなければ（ステップＤ４１０；Ｎ）、ステップＤ４１２を実行しないでカットインキャラ差替え判定処理２を終了する。
ステップＤ４１３に進むと、ステップＤ４０５でロードした振分け結果に基づいて差替えが全部差替えであるか判定し、全部差替えならば（ステップＤ４１３；Ｙ）、ステップＤ４１４に進み、全部差替えでなければ（ステップＤ４１３；Ｎ）、カットインキャラ差替え判定処理２を終了する。
ステップＤ４１４に進むと、カットインＳＵ１用モーション制御テーブルのインデックスをステップＤ４０５でロードした振分け結果に基づいて差し替え（ステップＤ４１４）、カットインＳＵ２用モーション制御テーブルのインデックスを同様に差し替えて（ステップＤ４１５）、カットインキャラ差替え判定処理２を終了する。
【０５６８】
〔カットインキャラ差替え判定処理３〕
次に、上述の予告演出設定処理１におけるカットインキャラ差替え判定処理３（ステップＤ３９７）の詳細について図９５及び図９６により説明する。なお、ＳＵ予告回数が３の場合に本処理が実行されるが、ＳＵ予告回数が３の場合にはステップアップ予告で登場するキャラが三人目まであるため、後述する処理内容に示すような多様な差替えパターンがあり、本例では、全部差替えについても通常の全部差替えと特殊な全部差替え（後述するストーリー用、及びプレミアム用）とがある。
カットインキャラ差替え判定処理３が開始されると、まず、演出振分け結果領域の差替え判定領域から振分け結果をロードして（ステップＤ４２１）、ステップＤ４２２に進む。
ステップＤ４２２に進むと、ステップＤ４２１でロードした振分け結果に基づいて差替えが差替え無しであるか判定し、差替え無しならば（ステップＤ４２２；Ｙ）、カットインキャラ差替え判定処理３を終了し、差替え無しでなければ（ステップＤ４２２；Ｎ）、ステップＤ４２３に進む。
【０５６９】
ステップＤ４２３に進むと、ステップＤ４２１でロードした振分け結果に基づいて差替えが一部差替えであるか判定し、一部差替えならば（ステップＤ４２３；Ｙ）、演出振分け結果領域の差替え対象ＳＵ判定領域から振分け結果をロードして（ステップＤ４２４）、ステップＤ４２５に進み、一部差替えでなければ（ステップＤ４２３；Ｎ）、ステップＤ４３０に進む。
ステップＤ４２５に進むと、ステップＤ４２４でロードした振分け結果に基づいて差替え対象がＳＵ１（一人目のキャラ）か判定し、ＳＵ１ならば（ステップＤ４２５；Ｙ）、カットインＳＵ１用モーション制御テーブルのインデックスを前記振分け結果に基づいて差し替えて（ステップＤ４３３）、カットインキャラ差替え判定処理３を終了し、ＳＵ１でなければ（ステップＤ４２５；Ｎ）、ステップＤ４２６に進む。
【０５７０】
ステップＤ４２６に進むと、ステップＤ４２４でロードした振分け結果に基づいて差替え対象がＳＵ２（二人目のキャラ）か判定し、ＳＵ２ならば（ステップＤ４２６；Ｙ）、カットインＳＵ２用モーション制御テーブルのインデックスを前記振分け結果に基づいて差し替えて（ステップＤ４３４）、カットインキャラ差替え判定処理３を終了し、ＳＵ２でなければ（ステップＤ４２６；Ｎ）、ステップＤ４２７に進む。
ステップＤ４２７に進むと、ステップＤ４２４でロードした振分け結果に基づいて差替え対象がＳＵ３（三人目のキャラ）か判定し、ＳＵ３ならば（ステップＤ４２７；Ｙ）、カットインＳＵ３用モーション制御テーブルのインデックスを前記振分け結果に基づいて差し替えて（ステップＤ４３５）、カットインキャラ差替え判定処理３を終了し、ＳＵ３でなければ（ステップＤ４２７；Ｎ）、ステップＤ４２８に進む。
【０５７１】
ステップＤ４２８に進むと、ステップＤ４２４でロードした振分け結果に基づいて差替え対象がＳＵ１とＳＵ２（一人目と二人目のキャラ）か判定し、ＳＵ１とＳＵ２ならば（ステップＤ４２８；Ｙ）、カットインＳＵ１用とカットインＳＵ２用のモーション制御テーブルのインデックスを前記振分け結果に基づいて差し替えて（ステップＤ４３６，Ｄ４３７）、カットインキャラ差替え判定処理３を終了し、ＳＵ１とＳＵ２でなければ（ステップＤ４２８；Ｎ）、ステップＤ４２９に進む。
ステップＤ４２９に進むと、ステップＤ４２４でロードした振分け結果に基づいて差替え対象がＳＵ２とＳＵ３（二人目と三人目のキャラ）か判定し、ＳＵ２とＳＵ３ならば（ステップＤ４２９；Ｙ）、カットインＳＵ２用とカットインＳＵ３用のモーション制御テーブルのインデックスを前記振分け結果に基づいて差し替えて（ステップＤ４３８，Ｄ４３９）、カットインキャラ差替え判定処理３を終了し、ＳＵ２とＳＵ３でなければ（ステップＤ４２９；Ｎ）、カットインキャラ差替え判定処理３を終了する。
【０５７２】
ステップＤ４３０に進むと、ステップＤ４２１でロードした振分け結果に基づいて差替え対象が通常の全部差替えか判定し、通常の全部差替えならば（ステップＤ４３０；Ｙ）、カットインＳＵ１用とカットインＳＵ２用とカットインＳＵ３用のモーション制御テーブルのインデックスを前記振分け結果に基づいて差し替えて（ステップＤ４４０〜Ｄ４４２）、カットインキャラ差替え判定処理３を終了し、通常の全部差替えでなければ（ステップＤ４３０；Ｎ）、ステップＤ４３１に進む。
ステップＤ４３１に進むと、ステップＤ４２１でロードした振分け結果に基づいて差替え対象がストーリー用か判定し、ストーリー用ならば（ステップＤ４３１；Ｙ）、カットインＳＵ１用とカットインＳＵ２用とカットインＳＵ３用のモーション制御テーブルのインデックスを前記振分け結果に基づいて差し替えて（ステップＤ４４３〜Ｄ４４５）、カットインキャラ差替え判定処理３を終了し、ストーリー用でなければ（ステップＤ４３１；Ｎ）、ステップＤ４３２に進む。
【０５７３】
ステップＤ４３２に進むと、ステップＤ４２１でロードした振分け結果に基づいて差替え対象がプレミアム用か判定し、プレミアム用ならば（ステップＤ４３２；Ｙ）、カットインＳＵ１用とカットインＳＵ２用とカットインＳＵ３用のモーション制御テーブルのインデックスを前記振分け結果に基づいて差し替えて（ステップＤ４４６〜Ｄ４４８）、カットインキャラ差替え判定処理３を終了し、プレミアム用でなければ（ステップＤ４３２；Ｎ）、カットインキャラ差替え判定処理３を終了する。
【０５７４】
〔ＰＢ予告用シナリオデータ設定処理〕
次に、上述の変動演出設定処理におけるＰＢ予告用シナリオデータ設定処理（ステップＤ２８８）の詳細について図９７により説明する。
ＰＢ予告用シナリオデータ設定処理が開始されると、まず、演出振分け結果領域のセリフＳＵ領域から振分け結果をロードして（ステップＤ４５１）、ステップＤ４５２に進む。
ステップＤ４５２に進むと、ステップＤ４５１でロードした振分け結果に基づいてセリフＳＵがＳＵ２系（ＳＵ２系は出現キャラが一人）であるか判定し、ＳＵ２系ならば（ステップＤ４５２；Ｙ）、ステップＤ４５３に進み、ＳＵ２系でなければ（ステップＤ４５２；Ｎ）、すなわち、出現キャラが二人のＳＵ３系であるならば、ステップＤ４５６に進む。
【０５７５】
ステップＤ４５３に進むと、演出振分け結果領域のセリフＳＵ２パターン領域から振分け結果をロードして（ステップＤ４５３）、セリフＳＵ２シナリオアドレステーブル（セリフＳＵ２シナリオテーブルのリストテーブル）を設定する（ステップＤ４５４）。
次いで、ステップＤ４５３でロードした振分け結果に基づいて、ステップＤ４５４で設定したテーブルから、振分け結果のセリフＳＵ２パターンに対応するシナリオテーブルのアドレスを取得し、準備して（ステップＤ４５５）、ステップＤ４５９に進む。
【０５７６】
ステップＤ４５６に進むと、演出振分け結果領域のセリフＳＵ３パターン領域から振分け結果をロードして（ステップＤ４５６）、セリフＳＵ３シナリオアドレステーブル（セリフＳＵ３シナリオテーブルのリストテーブル）を設定する（ステップＤ４５７）。
次いで、ステップＤ４５６でロードした振分け結果に基づいて、ステップＤ４５７で設定したテーブルから、振分け結果のセリフＳＵ３パターンに対応するシナリオテーブルのアドレスを取得し、準備して（ステップＤ４５８）、ステップＤ４５９に進む。
【０５７７】
ステップＤ４５９に進むと、シナリオレイヤー番号５を準備して（ステップＤ４５９）、直前のステップＤ４５９と、直前のステップＤ４５５又はＤ４５８で準備されたデータに基づいて、前述したシナリオデータ設定処理（ステップＤ４６０）を実行して、その後ＰＢ予告用シナリオデータ設定処理を終了する。
以上説明したＰＢ予告用シナリオデータ設定処理によれば、ＰＢ（プッシュボタン）の操作によって特別なキャラクタが登場したり、ＰＢを操作した後のキャラクタやキャラクタのセリフが変化したりするといったＰＢ予告演出が可能となる。
【０５７８】
〔サブ間送信開始処理〕
次に、前述のメイン処理におけるサブ間送信開始処理（ステップＤ２４）の詳細について図９８により説明する。なお、サブ間送信とは、サブ間通信における送信のことである。サブ間通信とは、遊技場の異なるパチンコ遊技機のサブ基板（本例では、演出制御装置）の間で行われる通信（本例では、無線通信）である。
サブ間送信開始処理が開始されると、まずステップＤ４６１で、サブ間送信要求があるか（すなわち、前述したステップＤ１９０、或いは後述するステップＤ４８０等でセットされるサブ間送信要求フラグがセットされているか）判定し、サブ間送信要求があれば（ステップＤ４６１；Ｙ）、すなわちサブ間送信要求フラグがセットされていれば、ステップＤ４６２に進み、サブ間送信要求がなければ（ステップＤ４６１；Ｎ）、すなわちサブ間送信要求フラグがセットされていなければ、サブ間送信開始処理を終了する。
ステップＤ４６２に進むと、サブ間送信開始待ちタイマの値が０より大きいか判定し、０より大きい場合（ステップＤ４６２；Ｙ）には、ステップＤ４６６に進み、０以下の場合（ステップＤ４６２；Ｎ）には、ステップＤ４６３に進む。
【０５７９】
ステップＤ４６３に進むと、サブ間送信要求フラグをクリアする（セットされていない状態とする）処理を行い（ステップＤ４６３）、サブ間送信許可フラグをセットして（ステップＤ４６４）、サブ間送信割込みを許可して（ステップＤ４６５）、サブ間送信開始処理を終了する。なお、サブ間送信割込みは、サブ間通信で送信するデータが発生すればこのステップＤ４６５で許可され、送信するデータが無くなれば図示省略したルーチン（サブ間送信割込み処理）で禁止される。
ステップＤ４６６に進むと、サブ間送信開始待ちタイマを更新する（すなわち、タイマの値を一定値減らす）処理を行って（ステップＤ４６６）、サブ間送信開始処理を終了する。サブ間送信開始待ちタイマは、後述するステップＤ４７９で初期値を設定され、後述するステップＤ４９１でクリアされる（値が０とされる）タイマである。
【０５８０】
〔サブ間受信タスク処理〕
次に、前述のメイン処理におけるサブ間受信タスク処理（ステップＤ２５）の詳細について図９９により説明する。
サブ間受信タスク処理が開始されると、まずステップＤ４７１で、サブ間受信タスク要求があるか（すなわち、サブ間通信の受信データ（サブ間コマンドの受信データ）があって、図示省略したサブ間受信割込み処理でセットされるサブ間受信タスク要求フラグがセットされているか）判定し、サブ間受信タスク要求があれば（ステップＤ４７１；Ｙ）、すなわちサブ間受信タスク要求フラグがセットされている場合には、ステップＤ４７２に進み、サブ間受信タスク要求がなければ（ステップＤ４７１；Ｎ）、すなわちサブ間受信タスク要求フラグがセットされていない場合には、サブ間受信タスク処理を終了する。
【０５８１】
ステップＤ４７２に進むと、受信したサブ間コマンドのＳＢ_ＭＯＤＥのデータ（図示省略したサブ間受信割込み処理でサブ間通信データバッファのｓｂ_ｍｏｄｅ領域からＳＢ_ＭＯＤＥ領域にコピーした値）をＳＢ_ＭＯＤＥ領域からロードして（ステップＤ４７２）、ステップＤ４７３に進む。
ステップＤ４７３に進むと、ステップＤ４７２でロードしたＳＢ_ＭＯＤＥのデータが端末ＩＤ報知を示すものか判定し、端末ＩＤ報知を示すものでない場合（ステップＤ４７３；Ｎ）には、ステップＤ４７４に進み、端末ＩＤ報知を示すものである場合（ステップＤ４７３；Ｙ）には、ステップＤ４８２に進む。
【０５８２】
ステップＤ４８２に進むと、受信した端末ＩＤ（図示省略したサブ間受信割込み処理でサブ間通信データバッファの送信元ＩＤ領域からサブ間コマンド送信元ＩＤ領域にコピーした値）をサブ間コマンド送信元ＩＤ領域からロードして（ステップＤ４８２）、ステップＤ４８２でロードした端末ＩＤに対応する端末情報領域の端末有無情報を「あり」に設定して（ステップＤ４８３）、ステップＤ４８２でロードした端末ＩＤに対応する端末情報領域の端末有効期間タイマに、初期値を設定する（ステップＤ４８４）。なお、端末有効期間タイマを設けることで、受信した端末ＩＤの遊技機が「ある」と認識することに制限時間を設けている。つまり、サブ間通信を行う遊技機間で定期的に互いの存在を確認する必要があり、この端末有効期間タイマに基づく図示省略した処理（例えば、端末有効期間タイマがタイムアップするまでの間に同じ端末ＩＤ報知がまた受信されなければ、当該端末ＩＤに対応する端末有無情報を「なし」に更新する処理）によって、この確認を定期的に行っている。こうしておくことで、次のような利点がある。すなわち、ある遊技機が電源を落としたり、無線モジュールが突然故障したりした場合など、何らかの理由により一度は互いに通信を確立した遊技機間の通信が成立しなくなった場合、その相手が存在している前提で通信をし続けることは無駄であるし、それによりサブ間演出の効果が低下してしまう虞もある。例えば、サブ間演出として、島内の左端の遊技機から順次隣の遊技機にサブ間通信で指令を送り、島内の左端の遊技機から順次特定の登場人物等（キャラクタ）の画像を各遊技機の表示装置４１に右方に流れるように表示させるといった連続演出（連携演出の一種）を行う場合、その通信が成立しなくなった遊技機のところで、この連続演出が途切れて中断してしまう虞がある。しかし、上記確認を定期的に行って端末有無情報を更新している構成であれば、途中で存在が「なし」となった遊技機にはサブ間演出の要求をしないようにできるので、例えば電源を落としてしまった台を飛ばして上記連動演出を行うなど、効率良いサブ間演出を確実に行えるようになる。
但し、サブ間演出は遊技の結果に影響を与えないものなので、上述したような弊害（例えば、存在のなくなった相手に演出要求をした結果、演出が行われなくなってしまう弊害）があっても問題ないとする思想も成立する。そのような思想に従った仕様の場合には前記端末有効期間タイマは不要である。
【０５８３】
次いで、ステップＤ４８２でロードした端末ＩＤに対応する端末情報領域のゲーム状態に、受信したゲーム状態のデータ（図示省略したサブ間受信割込み処理でサブ間通信データバッファのゲーム状態領域からサブ間コマンドゲーム状態領域にコピーした値）を格納して（ステップＤ４８５）、ステップＤ４８１に進む。
ステップＤ４７４に進むと、ステップＤ４７２でロードしたＳＢ_ＭＯＤＥのデータがａｃｋ応答を示すものか判定し、ａｃｋ応答を示すものでない場合（ステップＤ４７４；Ｎ）には、ステップＤ４７６に進み、ａｃｋ応答を示すものである場合（ステップＤ４７４；Ｙ）には、ａｃｋ受信フラグをセットして（ステップＤ４８６）、ステップＤ４８１に進む。
【０５８４】
ステップＤ４７６に進むと、ステップＤ４７２でロードしたＳＢ_ＭＯＤＥのデータが演出系コマンドか判定し、演出系コマンドでない場合（ステップＤ４７６；Ｎ）には、ステップＤ４８１に進み、演出系コマンドである場合（ステップＤ４７６；Ｙ）には、ステップＤ４７７に進む。
ステップＤ４７７に進むと、サブ間データ送信中か判定し、サブ間データ送信中ならば（ステップＤ４７７；Ｙ）、ステップＤ４８１に進み、サブ間データ送信中でなければ（ステップＤ４７７；Ｎ）、ステップＤ４７８に進む。なお、サブ間データ送信とは、サブ間通信におけるデータ送信（例えば、コマンドの送信）である。また、本願では、サブ間通信で送受信されるコマンドをサブ間コマンドと称している。
【０５８５】
ステップＤ４７８〜Ｄ４８０の処理は、受信したサブ間コマンド（特に演出系コマンド）に応じた演出を行うための処理である。
ステップＤ４７８に進むと、受信したサブ間コマンドの内容に対応する各種演出のサブ間コマンド、或いはパラメータ等を設定して（ステップＤ４７８）、ステップＤ４７８で設定したサブ間コマンドを他の遊技機のサブ基板に送信すべく、サブ間送信開始待ちタイマを設定して（ステップＤ４７９）、サブ間送信要求フラグをセットして（ステップＤ４８０）、ステップＤ４８０ａに進む。
【０５８６】
なお、演出の内容によっては、サブ間コマンドが発生しない場合もあり得る。このような場合、ステップＤ４７８では、サブ間コマンドの設定は行われず、このサブ間コマンドを送信するためのステップＤ４７９及びＤ４８０の処理も実行されずにステップＤ４８０ａに進む。
ステップＤ４８０ａに進むと、ステップＤ４７２でロードしたＳＢ_ＭＯＤＥのデータはａｃｋ返答が必要なコマンドか判定し、ａｃｋ返答が必要なコマンドでない場合（ステップＤ４８０ａ；Ｎ）には、ステップＤ４８１に進み、ａｃｋ返答が必要なコマンドである場合（ステップＤ４８０ａ；Ｙ）には、ステップＤ４８８に進む。
【０５８７】
ステップＤ４８８〜Ｄ４９１は、ａｃｋ要求に答えてａｃｋ応答を返すための処理である。
ステップＤ４８８に進むと、受信した送信元ＩＤを送信先ＩＤコマンドとして準備して（ステップＤ４８８）、ａｃｋ応答のＳＢ_ＭＯＤＥ及びＳＢ_ＡＣＴのデータを準備する（ステップＤ４８９）。なお、ＳＢ_ＭＯＤＥとＳＢ_ＡＣＴは、サブ間コマンドを構成するデータである。
次いで、サブ間送信データ編集処理（ステップＤ４９０）を実行して、サブ間送信開始待ちタイマをクリアする（タイマの値を０にする）処理を行って（ステップＤ４９１）、ステップＤ４８１に進む。
【０５８８】
ステップＤ４８１に進むと、サブ間受信タスク要求フラグをクリアして（ステップＤ４８１）、その後サブ間受信タスク処理を終了する。
なお、ステップＤ４７７が設けられていることにより、サブ間データの送信中である場合には、サブ間コマンド（演出系コマンド）により要求された動作を行わない構成となっている。これは、サブ間コマンドは主基板からのコマンドと違って必ず対応する必要はないし、送信中ということは、他台に要求をしているか、ａｃｋを返している最中ということなので、更に他の台からの要求に応える必要はないという思想からである。また、全ての要求に応えていたら演出に矛盾が出たりする可能性も考えられるが、この構成とすれば、このような矛盾が生じる可能性が無くなるという利点があるからである。但し、この思想は基本的な考え方であり、どんな状態でも行いたい演出があった場合には、送信中でも要求された動作を行う態様も有り得る。
【０５８９】
〔サブ間送信データ編集処理〕
次に、前述のサブ間受信タスク処理におけるサブ間送信データ編集処理（ステップＤ４９０）、前述の単発系コマンド処理のサブ間送信データ編集処理（ステップＤ１８７）の詳細について図１００により説明する。
サブ間送信データ編集処理が開始されると、まず、パケット開始コード（ＳＴＸ）のデータ（例えば０２Ｈ）を、サブ間送信バッファ０に設定する（ステップＤ５０１）。ここで、サブ間送信バッファ０は、サブ間通信のための送信バッファ領域（サブ間送信バッファ領域）の一部であり、このサブ間送信バッファ領域のアドレス０の位置の記憶領域がサブ間送信バッファ０である（以下、他のアドレス１，２，３，・・・１１についても同様）。
【０５９０】
次いで、サブ間データ送信数（ＳＩＺＥ）のデータ（例えば１２バイトを示すデータ）を、サブ間送信バッファ１に設定して（ステップＤ５０２）、送信元ＩＤ（ＳＩＤ）のデータとして自分の端末ＩＤ（当該演出制御装置３００或いは当該演出制御装置３００の無線モジュールに付与された端末ＩＤ）やグループＩＤ（当該パチンコ遊技機が所属するパチンコ機のグループを特定するＩＤ）を、サブ間送信バッファ２に設定して（ステップＤ５０３）、送信先ＩＤ（ＤＩＤ）のデータ（端末ＩＤ及びグループＩＤ）を、サブ間送信バッファ３に設定する（ステップＤ５０４）。なお、送信元ＩＤ（ＳＩＤ）と送信先ＩＤ（ＤＩＤ）のデータは、それぞれ、１バイトのうちの上位ビットがグループＩＤ、下位ビットが端末ＩＤとなっている。
次いで、サブ間メーカコード（ＭＡＫＥＲ）のデータを、サブ間送信バッファ４に設定して（ステップＤ５０５）、西暦コード（ＹＥＡＲ）のデータを、サブ間送信バッファ５に設定する（ステップＤ５０６）。
【０５９１】
次いで、サブ間機種コード（ＴＹＰＥ）のデータを、サブ間送信バッファ６に設定して（ステップＤ５０７）、サブ間コマンドＭＯＤＥ（ＳＢ_ＭＯＤＥ）のデータ（例えば、前述のステップＤ４８９等で準備されたもの）を、サブ間送信バッファ７に設定する（ステップＤ５０８）。
次いで、サブ間コマンドＡＣＴ（ＳＢ_ＡＣＴ）のデータ（例えば、前述のステップＤ４８９等で準備されたもの）を、サブ間送信バッファ８に設定して（ステップＤ５０９）、自分のゲーム状態（ＳＴＳ）、すなわち、当該パチンコ遊技機のゲーム状態のデータ（例えば、今大当りの５ラウンド目である、などを示すデータ）を、サブ間送信バッファ９に設定する（ステップＤ５１０）。
【０５９２】
次いで、サブ間送信バッファ０からサブ間送信バッファ９までの設定データ（すなわち、ＳＴＸからＳＴＳまでのデータ）のチェックサムを算出する（ステップＤ５１１）。チェックサムの算出方法は特に限定されないが、例えば、１バイトサイズで単なる加算を行ってもよい。
次いで、ステップＤ５１１で算出したチェックサムの演算結果（ＳＵＭ）のデータを、サブ間送信バッファ１０に設定して（ステップＤ５１２）、パケット終了コード（ＥＴＸ）のデータ（例えば０３Ｈ）を、サブ間送信バッファ１１に設定する（ステップＤ５１３）。
次いで、サブ間送信ポインタ（サブ間送信バッファ領域のアドレスを指定するパラメータ）のデータとしてサブ間送信バッファ０のアドレスを設定して（ステップＤ５１４）、サブ間送信データ編集処理を終了する。このサブ間送信ポインタは、図示省略したサブ間送信割込み処理（サブ間送信のために、サブ間送信バッファ領域のデータを順次ＣＰＵのシリアル送信バッファに書き込むなどの処理を行うルーチン）で使用される。
【０５９３】
〔サブ間ａｃｋ応答タスク処理〕
次に、前述のメイン処理におけるサブ間ａｃｋ応答タスク処理（ステップＤ２６）の詳細について図１０１により説明する。
サブ間ａｃｋ応答タスク処理が開始されると、まずステップＤ５２１で、ａｃｋ待ちタイマの値が０か判定し、０である場合（ステップＤ５２１；Ｙ）には、サブ間ａｃｋ応答タスク処理を終了し、０でない場合（ステップＤ５２１；Ｎ）には、ａｃｋ待ちタイマを更新（値を規定値だけ減らす）して（ステップＤ５２２）、ステップＤ５２３に進む。なお、ａｃｋ待ちタイマは、前述したステップＤ１８８で初期値がセットされる。
【０５９４】
ステップＤ５２３に進むと、ａｃｋ応答が受信されたか否か（すなわち、ａｃｋ受信フラグがセットされているか否か）を判定し、受信された場合（ステップＤ５２３；Ｙ）には、ステップＤ５２４に進み、受信されていない場合（ステップＤ５２３；Ｎ）、すなわちａｃｋ受信フラグがセットされていない場合には、サブ間ａｃｋ応答タスク処理を終了する。なお、ａｃｋ受信フラグは、前述のステップＤ４８６でセットされる。
ステップＤ５２４に進むと、ａｃｋ受信フラグをクリアして（ステップＤ５２４）、ａｃｋ待ちタイマをクリアする（ステップＤ５２５）。
次いで、ａｃｋ応答を受信したので、このａｃｋ応答を待っていた演出に対応するための各種パラメータを設定して（ステップＤ５２６）、サブ間ａｃｋ応答タスク処理を終了する。
【０５９５】
〔サブ間演出設定処理〕
次に、前述のメイン処理におけるサブ間演出設定処理（ステップＤ２７）の詳細について図１０２により説明する。
サブ間演出設定処理が開始されると、まずステップＤ５３１で、サブ間演出要求ありか否か（すなわち、サブ間演出要求フラグがセットされているか否か）を判定し、サブ間演出要求ありの場合（ステップＤ５３１；Ｙ）には、ステップＤ５３２に進み、サブ間演出要求なし（サブ間演出要求フラグがクリアされた状態）の場合（ステップＤ５３１；Ｎ）には、サブ間演出設定処理を終了する。サブ間演出要求フラグは、前述のステップＤ４７８でセットされる。
【０５９６】
ステップＤ５３２に進むと、サブ間演出開始待ちタイマの値が０か判定し、０である場合（ステップＤ５３２；Ｙ）には、ステップＤ５３３に進み、０でない場合（ステップＤ５３２；Ｎ）には、サブ間演出開始待ちタイマを更新する（値を規定値だけ減らす）処理を行って（ステップＤ５３８）、サブ間演出設定処理を終了する。サブ間演出開始待ちタイマは、前述のステップＤ１８９でセットされるタイマである。
ステップＤ５３３に進むと、受信したサブ間コマンドのＳＢ_ＭＯＤＥ及びＳＢ＿ＡＣＴ（以下、サブ間コマンドとはＳＢ_ＭＯＤＥ及びＳＢ＿ＡＣＴを含むものである）のデータをロードして（ステップＤ５３３）、ステップＤ５３４に進む。
ステップＤ５３４に進むと、このロードしたデータがサブ間連動予告系コマンドであるか判定し、サブ間連動予告系コマンドであれば（ステップＤ５３４；Ｙ）、ステップＤ５３９に進み、サブ間連動予告系コマンドでなければ（ステップＤ５３４；Ｎ）、ステップＤ５３５に進む。なお、サブ間連動予告系コマンドは、サブ間通信を行っている複数のパチンコ遊技機で予告演出を連動させる連携演出のためのコマンドである。連携演出には、例えば同じキャラクタの画像が島内を横方向に移動するように各遊技機で順次表示されるような演出もあれば、同じ演出を同期して一斉に行う同期演出もある。
【０５９７】
ステップＤ５３９に進むと、ステップＤ５３３でロードしたサブ間コマンドのＳＢ_ＭＯＤＥ及びＳＢ＿ＡＣＴのデータが指定する演出に対応する演出動作テーブルを設定して（ステップＤ５３９）、その後ステップＤ５３７に進む。なお、このステップＤ５３９で演出動作テーブルを設定するとは、サブ間コマンドの上記データが指定する演出を実行するためのシナリオデータを設定することを意味する。
【０５９８】
ステップＤ５３５に進むと、ステップＤ５３３でロードしたサブ間コマンドのデータが客待ちタイミング調整コマンドであるか判定し、客待ちタイミング調整コマンドであれば（ステップＤ５３５；Ｙ）、ステップＤ５４０に進み、客待ちタイミング調整コマンドでなければ（ステップＤ５３５；Ｎ）、ステップＤ５３６に進む。なお、客待ちタイミング調整コマンドは、サブ間通信を行っている複数のパチンコ遊技機で客待ちデモ表示のタイミングを合わせる演出を行わせるためのコマンドであり、この場合、客待ちデモを最初から同期して実行させるコマンドである。
【０５９９】
ステップＤ５３６に進むと、ステップＤ５３３でロードしたサブ間コマンドのデータが正常値なら、このデータに対応する各種演出のパラメータを設定して（ステップＤ５３６）、その後ステップＤ５３７に進む。
ステップＤ５４０に進むと、客待ちデモ演出中か否か（すなわち、客待ちデモ演出を行っている最中か否か）を判定し、客待ちデモ演出中でなければ（ステップＤ５４０；Ｎ）、客待ちタイミング調整を行うべきでないのでステップＤ５３７に進み、客待ちデモ演出中であれば（ステップＤ５４０；Ｙ）、客待ちタイミング調整を行うべくステップＤ５４１に進む。
ステップＤ５４１に進むと、サブ間コマンドを受信した当該パチンコ遊技機（すなわち、自機）の客待ちデモ用のシナリオテーブルを再設定するようにして、客待ちデモ演出を最初から行うように設定して（ステップＤ５４１）、Ｐ機状態を客待ちＡとして（ステップＤ５４２）、ステップＤ５３７に進む。
【０６００】
上記ステップＤ５４１によれば、客待ちデモ演出が図柄表示（客待ちＡ）の最初から開始されることになる。これにより、ステップＤ５３５で判定された客待ちタイミング調整コマンドを送信した送信元のパチンコ遊技機と、この客待ちタイミング調整コマンドを受信した自機及び他のパチンコ遊技機とで、客待ちデモ演出が図柄表示（客待ちＡ）の最初から同期して開始される。なお、こうして開始された客待ちデモ演出は、再設定された客待ちデモ用のシナリオテーブルによって制御される。
【０６０１】
ステップＤ５３７に進むと、サブ間演出要求フラグをクリアして（ステップＤ５３７）、その後サブ間演出設定処理を終了する。
なお、本例では、このように、予告演出を連動させるものと、客待ちデモ演出のタイミングを合わせる演出の処理を、サブ間演出のための処理の具体例として挙げた。しかし、サブ間演出の内容は、このような態様に限定されず、本例の態様に代えて、或いは本例の態様に加えて、他の内容のサブ間演出を行う構成としてもよい。
また、本例では、煩雑を避けるために、それら他の種類のサブ間演出の設定処理についてはステップＤ５３６でまとめて図示しており、その詳細については図示及び説明を省略する。
【０６０２】
〔シナリオ設定処理〕
次に、前述のメイン処理におけるシナリオ設定処理（ステップＤ２８）の詳細について図１０３により説明する。
シナリオ設定処理が開始されると、まず、シナリオ管理領域０（シナリオレイヤー番号０）に対応するシナリオ管理領域のアドレス領域を準備して（ステップＤ５５１）、ステップＤ５５１の準備に基づいてシナリオ解析処理（ステップＤ５５２）を実行する。ここで、「アドレス領域を準備し」とは、後の処理で当該アドレス領域に設定されているデータを読み取るために、当該アドレス領域自体のアドレスを準備することを意味する。
【０６０３】
次いで、シナリオ管理領域１（シナリオレイヤー番号１）に対応するシナリオ管理領域のアドレス領域を準備して（ステップＤ５５３）、この準備に基づいてシナリオ解析処理（ステップＤ５５４）を実行する。
次いで、シナリオ管理領域２（シナリオレイヤー番号２）に対応するシナリオ管理領域のアドレス領域を準備して（ステップＤ５５５）、この準備に基づいてシナリオ解析処理（ステップＤ５５６）を実行する。
次いで、シナリオ管理領域３（シナリオレイヤー番号３）に対応するシナリオ管理領域のアドレス領域を準備して（ステップＤ５５７）、この準備に基づいてシナリオ解析処理（ステップＤ５５８）を実行する。
次いで、シナリオ管理領域４（シナリオレイヤー番号４）に対応するシナリオ管理領域のアドレス領域を準備して（ステップＤ５５９）、この準備に基づいてシナリオ解析処理（ステップＤ５６０）を実行する。
次いで、シナリオ管理領域５（シナリオレイヤー番号５）に対応するシナリオ管理領域のアドレス領域を準備して（ステップＤ５６１）、この準備に基づいてシナリオ解析処理（ステップＤ５６２）を実行する。
次いで、シナリオ管理領域６（シナリオレイヤー番号６）に対応するシナリオ管理領域のアドレス領域を準備して（ステップＤ５６３）、この準備に基づいてシナリオ解析処理（ステップＤ５６４）を実行する。
次いで、シナリオ管理領域７（シナリオレイヤー番号７）に対応するシナリオ管理領域のアドレス領域を準備して（ステップＤ５６５）、この準備に基づいてシナリオ解析処理（ステップＤ５６６）を実行して、シナリオ設定処理を終了する。
【０６０４】
なお、本例の場合、シナリオレイヤーは前述したように８個あり、シナリオレイヤー番号は０から７まである。そして、これら８個のシナリオレイヤーのうち、シナリオレイヤー０は基本的に背景用であり、シナリオレイヤー１は左図柄用であり、シナリオレイヤー２は右図柄用であり、シナリオレイヤー３は中図柄用であり、シナリオレイヤー４は予告１用であり、シナリオレイヤー５は予告２用であり、シナリオレイヤー６は保留用であり、シナリオレイヤー７は第４図柄用である。
【０６０５】
但し、この態様に限られない。例えば、本例はシナリオレイヤーが８個のフローチャートにしているが、このシナリオレイヤーの数はこれに限られない。特に背景や予告に使用するシナリオレイヤーは機種仕様により増減し、本例はなるべく少数に限定して説明している。また、各シナリオレイヤーの制御対象も本例の態様に限られず、各種割り振りが有り得る。例えば、シナリオレイヤー０は背景用であり、シナリオレイヤー１はカットイン予告用であり、シナリオレイヤー２は左図柄用であり、シナリオレイヤー３は右図柄用であり、シナリオレイヤー４は中図柄用であり、シナリオレイヤー５は保留用であり、シナリオレイヤー６は他の予告用であり、シナリオレイヤー７は第４図柄用であるという態様でもよい。
【０６０６】
また、シナリオ管理領域のアドレス領域は、既述したようにシナリオレイヤー毎に設けられており、制御するものがある場合には、対応するシナリオ管理領域Ｘ（Ｘ＝０〜７の何れか）のアドレス領域にシナリオ管理領域のアドレスが保存されており、制御するものがない場合には、対応するシナリオ管理領域Ｘのアドレス領域の中はＮＵＬＬに設定されている（前述したステップＤ２４３、Ｄ２４７参照）。例えば、客待ちのムービー中には保留の表示を行わないので、背景の領域（シナリオ管理領域０のアドレス領域）にはアドレス（シナリオ管理領域０のアドレス）が設定されているが、保留の領域（シナリオ管理領域６のアドレス領域）にはＮＵＬＬが設定されている。
【０６０７】
〔シナリオ解析処理〕
次に、上述のシナリオ設定処理におけるシナリオ解析処理（ステップＤ５５２等）の詳細について図１０４及び図１０５により説明する。
シナリオ解析処理が開始されると、まず、ｂｒｋの値（後述する処理の繰り返しに利用されるデータ）を０に設定して（ステップＤ５７１）、準備されているシナリオ管理領域Ｘのアドレス領域に設定されているデータ（シナリオ管理領域Ｘのアドレス、或いはＮＵＬＬ）をロードして（ステップＤ５７２）、ステップＤ５７３に進む。ここで、「準備されているシナリオ管理領域Ｘのアドレス領域」とは、例えば、本処理が前述のステップＤ５５２で実行されている場合には、その直前のステップＤ５５１で準備されたアドレス領域（シナリオ管理領域０のアドレス領域）であり、本処理が前述のステップＤ５５４で実行されている場合には、その直前のステップＤ５５３で準備されたアドレス領域（シナリオ管理領域１のアドレス領域）であり、他のケースも同様に直前のステップで準備されたものである。
【０６０８】
ステップＤ５７３に進むと、ステップＤ５７２でロードしたアドレスのデータがＮＵＬＬか判定し、ＮＵＬＬならば（ステップＤ５７３；Ｙ）、制御不要なのでシナリオ解析処理を終了し、ＮＵＬＬでなければ（ステップＤ５７３；Ｎ）、ステップＤ５７４に進む。
ステップＤ５７４に進むと、ステップＤ５７２でロードしたアドレスのシナリオ管理領域におけるシナリオ用タイマの値を読み取り、このシナリオ用タイマの値が０より小さいか判定し、０より小さい場合（ステップＤ５７４；Ｙ）には、異常なのでシナリオ解析処理を終了し、０以上である場合（ステップＤ５７４；Ｎ）には、ステップＤ５７５に進む。なお、前記シナリオ用タイマの値は、シナリオ制御データが設定される度に前述のステップＤ２４４でまず０に設定されるが、０が下限であるので、０より小さい場合は異常と判定する。
ステップＤ５７５に進むと、前記シナリオ用タイマの値が０でなければ、このシナリオ用タイマの値を−１更新して（ステップＤ５７５）、ステップＤ５７６に進む。
ステップＤ５７６に進むと、前記シナリオ用タイマの値が０より大きいか判定し、０より大きい場合（ステップＤ５７６；Ｙ）には、未だタイムアップしていないのでシナリオ解析処理を終了し、０以下である場合（ステップＤ５７６；Ｎ）には、ステップＤ５７７に進む。
【０６０９】
これらステップＤ５７４〜Ｄ５７６によれば、ウェイト用のタイマ管理が行われる。すなわち、対象のシナリオ管理領域（ステップＤ５７２でロードしたアドレスのシナリオ管理領域）におけるシナリオ用タイマ領域に設定されたシナリオ用タイマの値に対応する時間だけ、対象のシナリオテーブル（対象のシナリオ管理領域におけるシナリオ用データテーブル領域に設定されたアドレスのシナリオテーブル）の制御進行を遅らせる動作が実現される。ここで、「シナリオテーブルの制御進行を遅らせる動作」とは、シナリオテーブルの進行にウェイトを掛ける（シナリオテーブルの次の行に進まずにそこで待つ。その時の演出をし続ける。）ことを意味する。例えば、図１３５において、１８行目（／／ｗａｉｔ）では、定数ウェイトコードが設定されてウェイト時間値が「３６００」であるため、３６００フレームに相当する時間（３６００×（１／３０秒）＝１２０秒）この行にとどまり、当該時間経過後に次の行に進行し、２４行目（／／ｗａｉｔ）では、定数ウェイトコードが設定されてウェイト時間値が「９００」であるため、９００フレームに相当する時間（９００×（１／３０秒）＝３０秒）この行にとどまり、当該時間経過後に次の行に進行するが、これらの動作が「シナリオテーブルの制御進行を遅らせる動作」に相当する。なお、シナリオテーブルにおいて、ウェイト時間値とウェイト時間値の間にあるコード（定数ウェイトコード等（ＰＢ待ちコード含む）が設定された行と、次に定数ウェイトコード等が設定された行との間にある行のオペコード）は全て同時期に実行される。そして、ステップＤ５７５の更新により前記シナリオ用タイマの値が０以下になると、シナリオ用タイマがタイムアップしたと判断されるため、対象のシナリオテーブルの制御処理を進行させるべく、ステップＤ５７６を経てステップＤ５７７に進む構成となっている。但し、対象のシナリオテーブルの制御処理（ステップＤ５８４以降）は、後述するＰＢ有効時間のためのタイマ管理の処理の後に実行される。
【０６１０】
すなわち、ステップＤ５７７に進むと、対象のＰＢ用タイマの値（ステップＤ５７２でロードしたアドレスのシナリオ管理領域におけるＰＢ用タイマ領域の値）を読み取り、このＰＢ用タイマの値が０より大きいか判定し、０より大きい場合（ステップＤ５７７；Ｙ）には、タイムアップしていないのでステップＤ５７８に進み、０以下である場合（ステップＤ５７７；Ｎ）には、タイムアップしているのでステップＤ５８３に進む。
ステップＤ５７８に進むと、ＰＢ操作フラグがセットされているか判定し、ＰＢ操作フラグがセットされている場合（ステップＤ５７８；Ｙ）には、ステップＤ５７９に進み、ＰＢ操作フラグがセットされていない場合（ステップＤ５７８；Ｎ）には、対象のＰＢ用タイマの値を−１更新して（ステップＤ５８２）、ステップＤ５８３に進む。ここで、ＰＢ操作フラグは、前述のメイン処理におけるステップＤ２１で実行される演出ボタン入力処理において、ＰＢ（プッシュボタン）の操作が検出されるとセットされるフラグである。
【０６１１】
ステップＤ５７９に進むと、対象のＰＢ用タイマのこの時点での値（すなわち、ＰＢが操作された時点におけるＰＢ有効時間の残り時間）をＰＢ演出加算時間として保存して（ステップＤ５７９）、対象のＰＢ用タイマの値を０に設定する（ステップＤ５８０）。
次いで、対象のシナリオ管理領域のＰＢ検知フラグ領域にフラグをセットする（すなわち、ＰＢ検知フラグが立てられていることを示すデータを設定する）処理を行って（ステップＤ５８１）、ステップＤ５８３に進む。これらステップＤ５７９〜Ｄ５８１では、ＰＢが操作されたので、ＰＢ用タイマの残り時間をＰＢ演出加算時間として記憶し（後述するステップＤ６９６のため）、ＰＢ用タイマを０にリセットし、ＰＢが操作されたことを示すＰＢ検知フラグをシナリオ制御のためにシナリオ管理領域にセットしている。
ステップＤ５８３に進むと、対象のＰＢ用タイマの値が０より大きいか判定し、０より大きい場合（ステップＤ５８３；Ｙ）には、ＰＢ操作が検出されずタイムアップもしていないのでシナリオ解析処理を終了し、０以下である場合（ステップＤ５７３；Ｎ）には、ＰＢ操作がされたかタイムアップしたのでステップＤ５８４に進む。
【０６１２】
上記ステップＤ５７７〜Ｄ５８３によれば、ＰＢ有効時間のためのタイマ管理が行われる。すなわち、対象のシナリオ管理領域（ステップＤ５７２でロードしたアドレスのシナリオ管理領域）におけるＰＢ用タイマ領域に０より大きなＰＢ用タイマの値が設定されている場合には、このＰＢ用タイマの値に対応する時間だけ、対象のシナリオテーブル（対象のシナリオ管理領域におけるシナリオ用データテーブル領域に設定されたアドレスのシナリオテーブル）の制御進行を遅らせてＰＢ有効時間を設ける動作が実現される。ここで、「シナリオテーブルの制御進行を遅らせてＰＢ有効時間を設ける動作」とは、対象のＰＢ用タイマの値が０になる（すなわちＰＢ用タイマがタイムアップする）か、或いはＰＢが操作されるまで、シナリオテーブルの進行にウェイトを掛ける（シナリオテーブルの次の行に進まずにそこで待つ。その時の演出をし続ける。）ことを意味する。例えば、シナリオテーブルのｍ行目に、定数ウェイトコードが設定されてウェイト時間値が「３０」である場合には、３０フレームに相当する時間この行にとどまり、この時間経過後に次のｍ＋１行目に進行するが、このｍ行目による動作は前述したシナリオ用タイマによる「シナリオテーブルの制御進行を遅らせる動作」である。一方、シナリオテーブルのｎ行目に、ＰＢ待ちコードが設定されて有効時間値が「２９７０」である場合には、後述するステップＤ７０２でこの有効時間値「２９７０」がＰＢ用タイマに設定され、ＰＢ押下操作が無ければ最大２９７０フレームに相当する有効時間この行にとどまり、この有効時間内にＰＢ押下操作があれば即座に次のｎ＋１行目に進行するが、このようにＰＢ用タイマに設定される有効時間（ＰＢ有効時間）だけＰＢの操作を待つ動作が「シナリオテーブルの制御進行を遅らせてＰＢ有効時間を設ける動作」に相当する。そして、ＰＢの操作がないままにステップＤ５８２の更新により前記ＰＢ用タイマの値が０以下になって前記ＰＢ用タイマがタイムアップするか、前記ＰＢ用タイマがタイムアップするまでのＰＢ有効時間の間にＰＢが操作されると、ステップＤ５８２又はステップＤ５７９〜Ｄ５８１を経てステップＤ５８３に進み、この場合はステップＤ５８３の判定結果がＮｏ（ＰＢ用タイマは０）になってステップＤ５８４に進む。
但し、前記ＰＢ用タイマ領域に設定されたＰＢ用タイマの値が当初から０の場合には、ステップＤ５７７からステップＤ５８３に進み、さらにステップＤ５８３からステップＤ５８４に進んで即座に制御が進行する（この場合のＰＢ有効時間は０（無し）となる）。なお、ＰＢ有効時間は予告演出等の場合において設けられるため、それ以外の場合にはＰＢ用タイマ領域の値は０に設定されていてＰＢ有効時間は設けられない。
【０６１３】
次にステップＤ５８４以降では、対象のシナリオテーブルの制御処理が実行される。以下、これを説明する。
ステップＤ５８４に進むと、ｂｒｋの値として０でない値が設定されるまで、ループ端である当該ステップＤ５８４からステップＤ６２３までの間の処理を繰り返し実行する。つまり、後方のループ端であるステップＤ６２３では、その時点のｂｒｋの値を読み取って、ｂｒｋの値が０であればステップＤ５８４に戻って次のステップＤ５８５から処理を繰り返す。
【０６１４】
すなわち、ステップＤ５８４に進むと、まず、対象のシナリオ管理領域におけるシナリオ用データテーブル領域からシナリオテーブルのアドレスをロードする（ステップＤ５８５）。例えば、客待ちデモ時のシナリオレイヤー番号０の場合には、図１３５に示すシナリオテーブルのアドレスが、このステップＤ５８５でロードされる。
次いで、ステップＤ５８５でロードしたアドレスによって指定されるシナリオテーブルの特定の行（指定行）のオペコードを取得する（ステップＤ５８６）。なお、既述したように、シナリオテーブルは、例えば図１３５に示すように、オペコードとオペランドのデータ（シナリオデータ）が各行に設定されたものである。例えば図１３５の場合、例えば指定行が１行目であると、この１行目のオペコードのデータである「モーション１削除コード（Ｍ１ＤＥＬ）」（具体的データとしては、例えば「５１ｈ」）がステップＤ５８６で取得される。或いは、図１３５の場合、例えば指定行が１１行目であると、１１行目のオペコードのデータである「モーション１０登録コード（Ｍ１０ＳＥＴ）」（具体的データとしては、例えば「４Ａｈ」）がステップＤ５８６で取得される。
【０６１５】
次いで、直前のステップＤ５８６で取得したオペコードを上位ビットと下位ビットに分離し、準備する（ステップＤ５８７）。例えば、オペコードのデータが前述した「５１ｈ」である場合、上位ビットである「５」と下位ビットである「１」とを分離してそれぞれ準備する。なお、オペコードの上位ビットと下位ビットには、それぞれ意味が持たせてある（但し、下位ビットには意味が無い場合がある）。例えば、「モーション１削除コード」である「５１ｈ」のうち、上位ビットである「５」はモーション削除を意味し、下位ビットである「１」は対象（この場合、モーション削除の対象）のモーションのレイヤーがモーション１であることを意味している。
次いで、ステップＤ５８５でロードしたアドレスによって指定されるシナリオテーブルの特定の行（指定行）のオペランドを取得し、準備して（ステップＤ５８８）、ステップＤ５８９に進む。例えば図１３５の場合、指定行が１１行目（オペコードは「モーション１０登録コード」）であると、この１１行目のオペランドのデータである「−１」をステップＤ５８８で取得して準備する。
【０６１６】
ステップＤ５８９に進むと、準備したオペコード上位データ（ステップＤ５８７で分離して準備したデータ、以下同様）を判定し、モーション登録を指令するデータ（モーション登録コード）である場合（ステップＤ５８９；Ｙ）には、モーション登録処理（ステップＤ６０１）を実行した後にステップＤ６２１に進み、モーション登録を指令するデータでない場合（ステップＤ５８９；Ｎ）には、ステップＤ５９０に進む。
ステップＤ５９０に進むと、準備したオペコード上位データを判定し、モーション削除を指令するデータ（モーション削除コード）である場合（ステップＤ５９０；Ｙ）には、モーション削除処理（ステップＤ６０２）を実行した後にステップＤ６２１に進み、モーション削除を指令するデータでない場合（ステップＤ５９０；Ｎ）には、ステップＤ５９１に進む。
【０６１７】
ステップＤ５９１に進むと、準備したオペコード上位データを判定し、モーション継続を指令するデータ（モーション継続コード）である場合（ステップＤ５９１；Ｙ）には、モーション継続処理（ステップＤ６０３）を実行した後にステップＤ６２１に進み、モーション継続を指令するデータでない場合（ステップＤ５９１；Ｎ）には、ステップＤ５９２に進む。
ステップＤ５９２に進むと、準備したオペコード上位データを判定し、定数ウェイトを指令するデータ（定数ウェイトコード）である場合（ステップＤ５９２；Ｙ）には、定数ウェイト処理（ステップＤ６０４）を実行した後にステップＤ６２１に進み、定数ウェイトを指令するデータでない場合（ステップＤ５９２；Ｎ）には、ステップＤ５９３に進む。
【０６１８】
ステップＤ５９３に進むと、準備したオペコード上位データを判定し、可変ウェイトを指令するデータ（可変ウェイトコード）である場合（ステップＤ５９３；Ｙ）には、可変ウェイト処理（ステップＤ６０５）を実行した後にステップＤ６２１に進み、可変ウェイトを指令するデータでない場合（ステップＤ５９３；Ｎ）には、ステップＤ５９４に進む。
ステップＤ５９４に進むと、準備したオペコード上位データを判定し、ＰＢ待ちを指令するデータ（ＰＢ待ちコード）である場合（ステップＤ５９４；Ｙ）には、ＰＢ待ち処理（ステップＤ６０６）を実行した後にステップＤ６２１に進み、ＰＢ待ちを指令するデータでない場合（ステップＤ５９４；Ｎ）には、ステップＤ５９５に進む。
【０６１９】
ステップＤ５９５に進むと、準備したオペコード上位データを判定し、ＰＢ判定分岐を指令するデータ（ＰＢ判定分岐コード）である場合（ステップＤ５９５；Ｙ）には、ＰＢ判定分岐処理（ステップＤ６０７）を実行した後にステップＤ６２１に進み、ＰＢ判定分岐を指令するデータでない場合（ステップＤ５９５；Ｎ）には、ステップＤ５９６に進む。
ステップＤ５９６に進むと、準備したオペコード上位データを判定し、図柄停止を指令するデータ（停止図柄ｓｅｔコード）である場合（ステップＤ５９６；Ｙ）には、図柄停止処理（ステップＤ６０８）を実行した後にステップＤ６２１に進み、図柄停止を指令するデータでない場合（ステップＤ５９６；Ｎ）には、ステップＤ５９７に進む。
【０６２０】
ステップＤ５９７に進むと、準備したオペコード上位データを判定し、図柄逆算差替を指令するデータ（図柄逆算差替コード）である場合（ステップＤ５９７；Ｙ）には、図柄逆算差替処理（ステップＤ６０９）を実行した後にステップＤ６２１に進み、図柄逆算差替を指令するデータでない場合（ステップＤ５９７；Ｎ）には、ステップＤ５９８に進む。
ステップＤ５９８に進むと、準備したオペコード上位データを判定し、変動シナリオ切替を指令するデータ（変動シナリオ切替コード）である場合（ステップＤ５９８；Ｙ）には、変動シナリオ切替処理（ステップＤ６１０）を実行した後にステップＤ６２１に進み、変動シナリオ切替を指令するデータでない場合（ステップＤ５９８；Ｎ）には、ステップＤ５９９に進む。
【０６２１】
ステップＤ５９９に進むと、準備したオペコード上位データを判定し、繰り返しを指令するデータ（繰返しコード）である場合（ステップＤ５９９；Ｙ）には、繰り返し処理（ステップＤ６１１）を実行した後にステップＤ６２１に進み、繰り返しを指令するデータでない場合（ステップＤ５９９；Ｎ）には、ステップＤ６００に進む。
ステップＤ６００に進むと、準備したオペコード上位データを判定し、終了を指令するデータ（終了コード）である場合（ステップＤ６００；Ｙ）には、終了処理（ステップＤ６１２）を実行した後にステップＤ６２１に進み、終了を指令するデータでない場合（ステップＤ６００；Ｎ）には、図示省略した他のステップに進む。なお、図示省略した他のステップ（図１０５において波線で示した箇所にあるステップ）は、上述したステップＤ５８９〜Ｄ６１２と同様に、準備したオペコード上位データの内容を判定し、その判定結果が他の種類のデータ（コード）である場合に対応する処理を実行してステップＤ６２１に進むというもので、準備したオペコード上位データが何れの種類のデータ（コード）にも該当しない場合にはシナリオ解析処理を終了する構成となっている。
【０６２２】
ステップＤ６２１に進むと、対象のシナリオレイヤー番号に対応するシナリオ管理領域のアドレス領域に、この時点で設定されているデータを読み取り、このデータがＮＵＬＬか判定し、ＮＵＬＬならば（ステップＤ６２１；Ｙ）、ｂｒｋの値を１に設定して（ステップＤ６２２）、ステップＤ６２３に進み、ＮＵＬＬでなければ（ステップＤ６２１；Ｎ）、ステップＤ６２２を実行しないでステップＤ６２３に進む。
ステップＤ６２３に進むと、前述したようにその時点のｂｒｋの値を読み取って、ｂｒｋの値が０であればステップＤ５８４に戻って次のステップＤ５８５から処理を繰り返し、ｂｒｋの値が０でない場合にはシナリオ解析処理を終了してリターンする。
【０６２３】
このため、上記ステップＤ６０１〜Ｄ６１２等の何れかの処理において、ｂｒｋの値が０でない値に設定されるか、或いは、対象のシナリオレイヤー番号に対応するシナリオ管理領域のアドレス領域にＮＵＬＬが設定されると、ステップＤ５８４とＤ６２３をループ端とするループ処理を終了してリターンすることになる。そして、このようにして当該ループ処理を終了するまでは、シナリオ管理領域におけるシナリオ用データテーブル領域のアドレス（シナリオテーブルとその行を指定するアドレス）が適宜変更されて上記ループ処理が繰り返されて一連の演出の制御が実行される。
なお、上記のサブルーチン群（ステップＤ６０１〜Ｄ６１２）は一例であり、機種の仕様次第で変わる。
【０６２４】
〔モーション登録処理〕
次に、上述のシナリオ解析処理におけるモーション登録処理（ステップＤ６０１）の詳細について図１０６（ａ）により説明する。
モーション登録処理が開始されると、まず、対象のシナリオ管理領域のシナリオ用データテーブル領域内のテーブルアドレスを次レコード（テーブルの次の行を指定するアドレス）に更新する（ステップＤ６３１）。これは、前述のステップＤ５８５が次回実行されるときの指定行を次の行に進めておくための更新処理であり、この更新処理が行われることによって対象のシナリオテーブルの指定行が次の行に切り替えられて前述のループ処理（ステップＤ５８４〜Ｄ６２３）が繰り返されることになる。
【０６２５】
次いで、ステップＤ５８７で分離されたオペコードの下位ビットのデータに対応するモーション管理領域のアドレス領域からモーション管理領域のアドレスをロードし、準備して（ステップＤ６３２）、ステップＤ６３３に進む。本例の場合、演出制御装置３００のＣＰＵ３１１内のＲＡＭには、「モーション管理領域のアドレス領域」と「モーション管理領域」というモーション管理用の記憶領域が設けられる構成となっている。
このうち、モーション管理領域は、図１０６（ｂ）に示すように、表示制御する（表示画面４１ａ上に表示しているとは限らない）オブジェクトの数（最大数）である表示数（例えば左図柄の場合、次図柄、現図柄、前図柄の３個）を記憶する領域（表示数の領域）と、何フレームまで処理が進んだかを示すフレーム番号を記憶する領域（フレーム番号の領域）と、モーションテーブルの何行目まで処理が進んだかを示すコマンド位置を記憶する領域（コマンド位置の領域）と、複数あるモーション用リストテーブルの中でどのテーブルを使用するかを示すアドレスのデータ（モーションインデックスに対応）を記憶する領域（モーション用リストテーブル領域）と、表示数分の表示情報領域とを含む構造である。
【０６２６】
また、同一構造のモーション管理領域がモーションのレイヤー（本例では、モーション０から１３まである）に対応してこのモーションのレイヤー分存在し、本例ではモーションのレイヤーが１４個あるので、このモーション管理領域も１４個（モーション管理領域０〜１３）存在する。さらに、このモーション管理領域に対応して、モーション管理領域のアドレス領域も本例では、図１３４の左側に示すように、１４個（モーション０用アドレス〜モーション１３用アドレス）ある。そして、上記ステップＤ６３２では、このように複数あるモーション管理領域のうちの一つを特定するために、オペコード下位ビットのデータが指定するモーションのレイヤー番号に対応するモーション管理領域（以下「対応モーション管理領域」という）の先頭アドレスを、対応するモーション管理領域のアドレス領域から読み出して準備する。なお、本願では、モーションのレイヤー番号（本例では、０〜１３）を、モーション番号と簡略化して表記したり、モーション管理領域Ｘ（Ｘはモーション番号に対応する番号）というように使用したりする場合がある。
【０６２７】
なお、モーション管理領域内の表示情報領域は、表示数（オブジェクトの数）分だけ複数あり、図１０６（ｃ）に示すように、各表示情報領域がそれぞれ、表示種別、エフェクトタイプ、エフェクトパラメータ、表示左上点のＸ座標、表示左上点のＹ座標、表示右上点のＸ座標、表示右上点のＹ座標、表示左下点のＸ座標、表示左下点のＹ座標、画像インデックス、バックグラウンドカラー、フォアグラウンドカラー、ＩPicture（Ｉピクチャ）のみの動画時のフレームカウント、及びビヘイビアインデックスの各データを記憶する領域を含んでいる。
【０６２８】
ここで、表示種別は、当該オブジェクトの種別（静止画か動画（ムービー）かを示す情報の他、ムービーの種類（Ｉピクチャか否かなど）を示す情報を含む）である。
エフェクトタイプは、画像に加えるエフェクト（透過性を持たせるなどの加工処理）の種類を示す情報である。
エフェクトパラメータは、前記エフェクトのパラメータ（透過性を持たせる場合の透過度など）である。
Ｘ座標及びＹ座標は、画像の表示位置を特定するデータであり、本例ではポリゴン表示機能（立体を多面体として表示する機能）のために、表示左上点、表示右上点、表示左下点の３点の座標がある。
画像インデックスは、静止画又はムービーを特定する番号である。
ＩPictureのみの動画時のフレームカウントとは、何フレーム目のデータがＩPicture（すなわちＩフレーム）かを示すデータである。
ビヘイビアインデックスは、ビヘイビア（図柄差替え）のためのインデックスである。なお、ビヘイビア（図柄差替え）とは、同じ大きさ同じ表示位置でキャラクタ（静止画或いは動画）のみを差し替えるもので、前述のステップＤ３８５〜Ｄ３９０で説明したカットインキャラ差替えなどとは異なる。前述のカットインキャラ差替えは、キャラクタを表示する大きさや表示位置も差替えにより変化し得る。
【０６２９】
ステップＤ６３３に進むと、ステップＤ６３２でロードしたモーション管理領域のアドレスがＮＵＬＬか判定し、ＮＵＬＬならば（ステップＤ６３３；Ｙ）、ステップＤ６３５に進み、ＮＵＬＬでなければ（ステップＤ６３３；Ｎ）、モーションデータ初期化処理１（ステップＤ６３４）を実行した後にステップＤ６３５に進む。
ステップＤ６３５に進むと、ステップＤ５８７で分離されたオペコードの下位ビットのデータに対応するモーション管理領域の先頭アドレスを設定し、準備して（ステップＤ６３５）、前記オペコードの下位ビットのデータに対応するモーション管理領域のアドレス領域にステップＤ６３５で準備した先頭アドレスを設定して（ステップＤ６３６）、ステップＤ６３７に進む。
【０６３０】
これらステップＤ６３２〜Ｄ６３６では、何れにせよ最終的には、ステップＤ６３６において、ステップＤ５８７で分離されたオペコードの下位ビットに対応するモーション管理領域の先頭アドレスを対応するモーション管理領域のアドレス領域に設定するのであるが、対応するモーション管理領域のアドレス領域にＮＵＬＬ以外のアドレスのデータが既に設定されていた場合には、動画展開に使っていた展開領域の開放設定等を行うモーションデータ初期化処理１（後述する）が必要になるので、これをステップＤ６３４で実行している。
【０６３１】
ステップＤ６３７に進むと、ステップＤ５８８で準備したオペランドのデータが０以上か判定し、０以上ならば（ステップＤ６３７；Ｙ）には、ステップＤ６３８に進み、０未満（すなわち、マイナスの値）ならば（ステップＤ６３７；Ｎ）、ステップＤ６４１に進む。
ステップＤ６３８に進むと、前記オペランドのデータ（ステップＤ５８８で準備したオペランドのデータ、以下同様）を、モーションインデックスとして準備して（ステップＤ６３８）、オペコード下位に対応する使用中モーションインデックスを記憶する領域（以下「使用中モーションインデックス領域」という）に、ステップＤ６３８で準備したデータを設定する（ステップＤ６３９）。なお、使用中モーションインデックス領域は、モーション用リストテーブルにおける制御対象の行を指定するモーションインデックス（使用中モーションインデックス）のデータを、モーション番号毎に記憶する領域であり、モーション番号毎に設けられている。このステップＤ６３９では、ステップＤ５８７で分離されたオペコードの下位ビットで特定されるモーション番号に対応する使用中モーションインデックス領域に、ステップＤ６３８で準備したデータを設定する（すなわち保存する）。
次いで、表示数等のデータを初期化するモーションデータ初期化処理２（ステップＤ６４０）を実行して、モーション登録処理を終了する。
【０６３２】
ステップＤ６４１に進むと、オペコード下位に対応するモーションインデックスのデータを、対応するモーションインデックス領域からロードし、準備する（ステップＤ６４１）。なお、モーションインデックス領域には、前述のステップＤ２９１〜Ｄ２９４で説明した記憶領域（保留用インデックス領域、第４図柄インデックス領域）や、前述のステップＤ３８６、Ｄ３８８、Ｄ３９０で説明した記憶領域（ＳＵ１カットイン領域、ＳＵ２カットイン領域、ＳＵ３カットイン領域）がある。このステップＤ６４１では、このように複数あるＲＡＭ内のモーションインデックス領域のうち、ステップＤ５８７で分離されたオペコードの下位ビットと現時点の遊技機の状態（確変中か否かなど）で特定されるモーションインデックス領域からモーションインデックスのデータを取り出して準備する。
次いで、オペコード下位に対応する使用中モーションインデックス領域に、ステップＤ６４１で準備したデータを設定して（ステップＤ６４２）、表示数等のデータを初期化するモーションデータ初期化処理２（ステップＤ６４３）を実行して、モーション登録処理を終了する。
【０６３３】
以上説明したステップＤ６３７〜Ｄ６４３のうち、ステップＤ６３７の判定結果がＹｅｓ（オペランドが０以上）となってステップＤ６３８〜Ｄ６４０を実行するルートと、ステップＤ６３７の判定結果がＮｏ（オペランドが０未満）となってステップＤ６４１〜Ｄ６４３を実行するルートとは、以下のように異なる。すなわち、前者のルートは、ＲＯＭに保存されたシナリオテーブルに設定されたモーションインデックスの値（固定値）を制御に使用するルートであり、後者のルートは、ＲＡＭ内のモーションインデックス領域に保存されたモーションインデックスの値（固定値でない）を制御に使用するルートである。遊技機の状態（確変中か否かなど）に応じて使用するモーションインデックスを変えたい場合に、前記オペランドの値としてマイナスの値（例えば「−１」）が設定されていて後者のルートが実行される構成となっている。例えば、保留表示（飾り特図始動記憶表示）は現在の特図保留数（特図始動記憶数）に応じた態様で表示されるため、図１３５のシナリオテーブルの１１行目（／／表示（保留））では、オペランドの値がマイナスの値となっている。
【０６３４】
〔モーションデータ初期化処理１〕
次に、前述のモーション登録処理におけるモーションデータ初期化処理１（ステップＤ６３４）、後述するモーション削除処理やモーション継続処理におけるモーションデータ初期化処理１（ステップＤ６７４やステップＤ６８６）の詳細について図１０７（ａ）により説明する。なお、演出制御装置３００の制御処理の説明においてモーション制御データとは、モーション管理領域に保存される表示数、フレーム番号等のデータである。
モーションデータ初期化処理１が開始されると、まず、変数ｉを初期値０から増分１だけ増加させつつ終値（終値＝表示数−１）になるまで、ステップＤ６５１〜ステップＤ６５５を繰り返し実行し、その後ステップＤ６５６に進む。すなわち、ステップＤ６５１ではモーションデータ初期化処理１開始直後は変数ｉを０としてステップＤ６５２に進む。ステップＤ６５５では、変数ｉが終値未満である場合にはステップＤ６５１に戻り、変数ｉが終値である場合にはステップＤ６５６に進む。そしてステップＤ６５１に戻ると、変数ｉの値を１だけ増加させてステップＤ６５２に進む。なお、終値の値は、ステップＤ５８７で分離されたオペコードの下位ビットに対応するモーション管理領域（以下「対象のモーション管理領域」という）に設定されている表示数のデータから１を減算した値である。すなわち、このモーションデータ初期化処理１では、この表示数分だけステップＤ６５１〜Ｄ６５５のループ処理を繰り返し実行し、その後ステップＤ６５６に進む。
【０６３５】
ステップＤ６５２に進むと、対象のモーション管理領域における変数ｉに対応する表示情報領域のアドレスを設定して（ステップＤ６５２）、その後ステップＤ６５３に進む。このステップＤ６５２では、例えば変数ｉ＝０ならば、対象のモーション管理領域において、表示数分だけ複数存在する表示情報領域のうちの最初の表示情報領域のアドレスを設定する。
ステップＤ６５３に進むと、直前のステップＤ６５２でアドレスが設定された表示情報領域における表示種別のデータを読み取り、この表示種別が動画か否か判定し、表示種別が動画であれば（ステップＤ６５３；Ｙ）、その展開領域（圧縮された動画データの展開に使用していた領域）の解放設定を行って（ステップＤ６５４）、ステップＤ６５５に進み、動画でなければ（ステップＤ６５３；Ｎ）、ステップＤ６５４を実行しないでステップＤ６５５に進む。ステップＤ６５５に進むと、前述したように、変数ｉが終値未満である場合にはステップＤ６５１に戻り、変数ｉが終値である場合にはステップＤ６５６に進む。
【０６３６】
ステップＤ６５６に進むと、ステップＤ６５６〜Ｄ６５８で対象のモーション管理領域のパラメータを初期化する処理を行い、その後モーションデータ初期化処理１を終了する。すなわち、ステップＤ６５６では表示数を０に設定し、ステップＤ６５７ではフレーム番号を−１に設定し、ステップＤ６５８ではコマンド位置を０に設定する。
【０６３７】
〔モーションデータ初期化処理２〕
次に、前述のモーション登録処理におけるモーションデータ初期化処理２（ステップＤ６４０、Ｄ６４３）、後述するモーション継続処理におけるモーション初期化処理（モーションデータ初期化処理２（ステップＤ６８９））の詳細について図１０７（ｂ）により説明する。
モーションデータ初期化処理２が開始されると、まず、ステップＤ６６１〜Ｄ６６３で対象のモーション管理領域のパラメータを初期化する処理を行い、その後ステップＤ６６４に進む。すなわち、ステップＤ６６１では表示数を０に設定し、ステップＤ６６２ではフレーム番号を−１に設定し、ステップＤ６６３ではコマンド位置を０に設定する。
ステップＤ６６４に進むと、対象のモーション管理領域におけるモーション用リストテーブル領域に、使用中モーションインデックス（前記ステップＤ６４２で設定したデータ）に対応するアドレス（モーション用リストテーブルとその行を指定するアドレス）を設定して（ステップＤ６６４）、その後モーションデータ初期化処理２を終了する。
【０６３８】
〔モーション削除処理〕
次に、前述のシナリオ解析処理におけるモーション削除処理（ステップＤ６０２）の詳細について図１０８（ａ）により説明する。
モーション削除処理が開始されると、まず、前記ステップＤ６３１と同様に、対象のシナリオ管理領域のシナリオ用データテーブル領域内のテーブルアドレスを次レコード（テーブルの次の行を指定するアドレス）に更新して（ステップＤ６７１）、前記ステップＤ６３２と同様に、対象のモーション管理領域のアドレス領域からモーション管理領域のアドレスをロードし、準備して（ステップＤ６７２）、ステップＤ６７３に進む。
【０６３９】
ステップＤ６７３に進むと、ステップＤ６７２でロードしたモーション管理領域のアドレスがＮＵＬＬか判定し、ＮＵＬＬならば（ステップＤ６７３；Ｙ）、ステップＤ６７５に進み、ＮＵＬＬでなければ（ステップＤ６７３；Ｎ）、前記モーションデータ初期化処理１（ステップＤ６７４）を実行した後にステップＤ６７５に進む。
ステップＤ６７５に進むと、対象のモーション管理領域のアドレス領域にＮＵＬＬを設定して（ステップＤ６７５）、前記オペコード（ステップＤ５８７で分離されたオペコード、以下同様）の下位ビットのデータに対応する使用中モーションインデックスのデータをクリアして（ステップＤ６７６）、その後モーション削除処理を終了する。
以上説明したモーション削除処理は、キャラクタ等の制御を終了する時に実行されて、これにより、モーション情報（モーション管理領域のアドレス領域のデータや、使用中モーションインデックス領域のデータ）が削除される。
【０６４０】
〔モーション継続処理〕
次に、前述のシナリオ解析処理におけるモーション継続処理（ステップＤ６０３）の詳細について図１０８（ｂ）により説明する。
モーション継続処理が開始されると、まず、前記ステップＤ６３１と同様に、対象のシナリオ管理領域のシナリオ用データテーブル領域内のテーブルアドレスを次レコード（テーブルの次の行を指定するアドレス）に更新して（ステップＤ６８１）、前記オペコードの下位ビットに対応する使用中モーションインデックスのデータをロードして（ステップＤ６８２）、ステップＤ６８３に進む。
【０６４１】
ステップＤ６８３に進むと、ステップＤ６８２でロードした使用中モーションインデックスのデータが、ステップＤ５８８で取得したオペランドと一致するか判定し、一致する場合（ステップＤ６８３；Ｙ）には、モーション継続処理を終了し、一致しない場合（ステップＤ６８３；Ｎ）には、ステップＤ６８４に進む。ここでは、現在制御中のモーションと、シナリオテーブルで指定されたモーションとが同一か判定し、同一であれば現在制御中のモーションをそのまま継続すべきであるので何も処理することなくモーション継続処理を終了し、同一でなければ新たなモーション登録を行うべくステップＤ６８４以降を実行する構成となっている。
そして、ステップＤ６８４以降では、前述したモーション登録処理（シナリオテーブルの値を使用するルート）と同様の処理を行っている。
すなわち、ステップＤ６８４に進むと、前記ステップＤ６３２と同様に、対象のモーション管理領域のアドレス領域からモーション管理領域のアドレスをロードし、準備して（ステップＤ６８４）、ステップＤ６８５に進む。
【０６４２】
ステップＤ６８５に進むと、ステップＤ６８４でロードしたモーション管理領域のアドレスがＮＵＬＬか判定し、ＮＵＬＬならば（ステップＤ６８５；Ｙ）、ステップＤ６８７に進み、ＮＵＬＬでなければ（ステップＤ６８５；Ｎ）、前記モーションデータ初期化処理１（ステップＤ６８６）を実行した後にステップＤ６８７に進む。
ステップＤ６８７に進むと、対象のモーション管理領域の先頭アドレスを設定し、準備して（ステップＤ６８７）、対象のモーション管理領域のアドレス領域にステップＤ６８７で準備した先頭アドレスを設定する（ステップＤ６８８）。
次いで、モーション初期化処理、すなわち前述のモーションデータ初期化処理２（ステップＤ６８９）を実行して、前記オペコードの下位ビットに対応する使用中モーションインデックス領域に、前記オペランドのデータを設定して（ステップＤ６９０）、その後モーション継続処理を終了する。
以上説明したモーション継続処理では、シナリオテーブルで指定されたモーション情報が現在制御している内容と同じならそのまま継続、違うなら新たに登録する処理が実行される。これにより、例えば、通常変動中の背景はリーチ等で背景変化しなければ複数の変動にまたがってムービーが継続されるが、リーチが発生したりすると頭からの新規再生となる。
【０６４３】
〔定数ウェイト処理〕
次に、前述のシナリオ解析処理における定数ウェイト処理（ステップＤ６０４）の詳細について図１０９（ａ）により説明する。
定数ウェイト処理が開始されると、まず、前記ステップＤ６３１と同様の更新処理を実行して（ステップＤ６９１）、対象のシナリオ管理領域のシナリオ用タイマ領域に、前記オペランドのデータを設定する（ステップＤ６９２）。
次いで、ｂｒｋの値を１に設定して（ステップＤ６９３）、定数ウェイト処理を終了する。
定数ウェイト処理によれば、指定された固定時間だけ待つ場合の時間値等が設定される。例えば、図１３５に示すシナリオテーブルおける１８行目（／／ｗａｉｔ）の場合、オペコードが定数ウェイトコードであるため本処理が実行され、オペランドのウェイト時間が「３６００」であるため、上記ステップＤ６９２でシナリオ用タイマ領域の値として３６００（１２０秒＝３６００×１／３０秒）が設定される。そして、上記ステップＤ６９３でｂｒｋの値が１になるので、前述したシナリオ解析処理におけるループ処理（ステップＤ５８４〜Ｄ６２３）の繰り返しが終了する。
【０６４４】
〔可変ウェイト処理〕
次に、前述のシナリオ解析処理における可変ウェイト処理（ステップＤ６０５）の詳細について図１０９（ｂ）により説明する。
可変ウェイト処理が開始されると、まず、前記ステップＤ６３１と同様の更新処理を実行して（ステップＤ６９５）、前記オペランドのデータにＰＢ演出加算時間（ステップＤ５７９で設定された値）を加えた値を、対象のシナリオ管理領域のシナリオ用タイマ領域に設定する（ステップＤ６９６）。
次いで、ｂｒｋの値を１に設定して（ステップＤ６９７）、可変ウェイト処理を終了する。
【０６４５】
可変ウェイト処理では、遊技者のＰＢ操作により演出時間が変化する場合に可変時間ウェイトするための時間値等を設定する。これにより、ＰＢ操作の指示があってから早く操作する程その後行われる演出が長くなり、有効時間ギリギリで操作すると短時間しか演出が行われないという動作が実現される。ここで、ＰＢ演出加算時間は、ＰＢ操作を遊技者に促す演出が行われてから遊技者が早くＰＢ操作すればする程、大きな値となる（前記ステップＤ５７９参照）。そのため、遊技者が早くＰＢ操作すればする程、その後行われる演出が長くなる。
【０６４６】
〔ＰＢ待ち処理〕
次に、前述のシナリオ解析処理におけるＰＢ待ち処理（ステップＤ６０６）の詳細について図１１０（ａ）により説明する。
ＰＢ待ち処理が開始されると、まず、前記ステップＤ６３１と同様の更新処理を実行して（ステップＤ７０１）、前記オペランドのデータを、対象のシナリオ管理領域のＰＢ用タイマ領域に設定する（ステップＤ７０２）。
次いで、対象のシナリオ管理領域におけるＰＢ検知フラグ領域のフラグをクリアして（ステップＤ７０３）、ｂｒｋの値を１に設定して（ステップＤ７０４）、ＰＢ待ち処理を終了する。
【０６４７】
ＰＢ待ち処理では、ＰＢ演出（プッシュボタン演出）を開始する時の設定が行われる。なお、上記ステップＤ７０３では、ＰＢ演出（プッシュボタン演出）を開始するため、ＰＢ（プッシュボタン）が操作されたことを示すＰＢ検知フラグの値をオフ（フラグが立っていない状態）に初期設定している。
【０６４８】
〔ＰＢ判定分岐処理〕
次に、前述のシナリオ解析処理におけるＰＢ判定分岐処理（ステップＤ６０７）の詳細について図１１０（ｂ）により説明する。
ＰＢ判定分岐処理が開始されると、まずステップＤ７１１で、対象のシナリオ管理領域におけるＰＢ検知フラグ領域のフラグがセットされているか（すなわち、ＰＢ検知フラグが立てられているか）判定し、セットされている場合（ステップＤ７１１；Ｙ）には、ステップＤ７１３に進み、セットされていない場合（ステップＤ７１１；Ｎ）、すなわちＰＢ検知フラグがオフの場合には、ステップＤ７１２に進む。
ステップＤ７１２に進むと、前記ステップＤ６３１と同様の更新処理を実行して（ステップＤ７１２）、ＰＢ判定分岐処理を終了する。
ステップＤ７１３に進むと、前記ステップＤ６３１と同様の更新処理を実行して（ステップＤ７１３）、ステップＤ７１４に進む。
ステップＤ７１４に進むと、ステップＤ５８８で準備したオペランドのデータ分だけステップＤ７１３のアドレス更新処理を実行完了したか判定し、完了していれば（ステップＤ７１４；Ｙ）、ＰＢ判定分岐処理を終了し、完了していなければ（ステップＤ７１４；Ｎ）、ステップＤ７１３に戻って処理を繰り返す。
【０６４９】
ＰＢ判定分岐処理は、前述のＰＢ演出（プッシュボタン演出）においてＰＢが操作されないまま有効時間を計時するＰＢ用タイマがタイムアップしたか、有効時間内にＰＢが操作されてタイマが強制的に０になった時に実行される処理である。そして、ＰＢが操作されないままタイムアップした場合には、ステップＤ７１１を経てステップＤ７１２に進み、シナリオテーブルの指定行が１行分だけ次に進んでリターンする。また、有効時間内にＰＢが操作された場合には、ステップＤ７１１を経てステップＤ７１３に進み、オペランドで指定された分だけシナリオテーブルの指定行がジャンプする。
【０６５０】
例えば、シナリオテーブルのｍ行目のオペコードがＰＢ判定分岐コードである場合に、本処理が実行される。当該ｍ行目のオペランド（すなわちテーブル飛び数）が「３」である場合、ＰＢが有効時間内に操作されていてステップＤ７１３に進めば、ステップＤ７１３が３回実行されるまでステップＤ７１４の判定結果はＮｏとなり、この結果、当該シナリオテーブルにおいて次の指定行はｍ＋３行目に飛ぶことになる。一方、上述したように本処理が実行された場合でも、ＰＢが有効時間内に押されていなければ、ステップＤ７１２が１回実行されるだけでリターンする（本処理が終了する）ので、当該シナリオテーブルにおける指定行は次のｍ＋１行目になる。
【０６５１】
〔図柄停止処理〕
次に、前述のシナリオ解析処理における図柄停止処理（ステップＤ６０８）の詳細について図１１１により説明する。
図柄停止処理が開始されると、まず、前記ステップＤ６３１と同様の更新処理を実行して（ステップＤ７２１）、ステップＤ７２２に進む。
ステップＤ７２２に進むと、前記オペコードの下位ビットのデータが左図柄を指定するものか判定し、左図柄であれば（ステップＤ７２２；Ｙ）、ステップＤ７２７に進み、左図柄でなければ（ステップＤ７２２；Ｎ）、ステップＤ７２３に進む。
ステップＤ７２７に進むと、特図停止図柄領域（左）の値（前述のステップＤ３５４で設定された値）を現図柄（左）として設定して（ステップＤ７２７）、図柄停止処理を終了する。
ステップＤ７２３に進むと、前記オペコードの下位ビットのデータが右図柄を指定するものか判定し、右図柄であれば（ステップＤ７２３；Ｙ）、ステップＤ７２８に進み、右図柄でなければ（ステップＤ７２３；Ｎ）、ステップＤ７２４に進む。
ステップＤ７２８に進むと、特図停止図柄領域（右）の値（前述のステップＤ３５４で設定された値）を現図柄（右）として設定して（ステップＤ７２８）、図柄停止処理を終了する。
【０６５２】
ステップＤ７２４に進むと、前記オペコードの下位ビットのデータが中図柄を指定するものか判定し、中図柄であれば（ステップＤ７２４；Ｙ）、ステップＤ７２９に進み、中図柄でなければ（ステップＤ７２４；Ｎ）、ステップＤ７２５に進む。
ステップＤ７２９に進むと、特図停止図柄領域（中）の値（前述のステップＤ３５４で設定された値）を現図柄（中）として設定して（ステップＤ７２９）、図柄停止処理を終了する。
ステップＤ７２５に進むと、前記オペコードの下位ビットのデータが特図１第４図柄（特図１の第４図柄）を指定するものか判定し、特図１第４図柄であれば（ステップＤ７２５；Ｙ）、ステップＤ７３０に進み、特図１第４図柄でなければ（ステップＤ７２５；Ｎ）、ステップＤ７２６に進む。
ステップＤ７３０に進むと、特図停止図柄領域（特図１第４図柄）の値を現図柄（特図１第４図柄）として設定して（ステップＤ７３０）、図柄停止処理を終了する。
【０６５３】
ステップＤ７２６に進むと、前記オペコードの下位ビットのデータが特図２第４図柄（特図２の第４図柄）を指定するものか判定し、特図２第４図柄図柄であれば（ステップＤ７２６；Ｙ）、ステップＤ７３１に進み、特図２第４図柄図柄でなければ（ステップＤ７２６；Ｎ）、図柄停止処理を終了する。
ステップＤ７３１に進むと、特図停止図柄領域（特図２第４図柄）の値を現図柄（特図２第４図柄）として設定して（ステップＤ７３１）、図柄停止処理を終了する。
図柄停止処理は、飾り特図等の図柄の変動表示を停止する時に、その停止図柄を設定する処理である。例えば、図１３５に示すシナリオテーブルにおける１２行目（／／停止図柄ｓｅｔ）が指定行である場合、オペコードが停止図柄ｓｅｔコード（左図柄）であるため、本処理が実行されて上記ステップＤ７２２の判定結果がＹｅｓとなり、上記ステップＤ７２７が実行されて特図の左図柄の停止図柄が設定される。
【０６５４】
〔図柄逆算差替処理〕
次に、前述のシナリオ解析処理における図柄逆算差替処理（ステップＤ６０９）の詳細について図１１２により説明する。
図柄逆算差替処理が開始されると、まず、前記ステップＤ６３１と同様の更新処理を実行して（ステップＤ７４１）、ステップＤ７４２に進む。
ステップＤ７４２に進むと、前記オペコードの下位ビットのデータが左図柄を指定するものか判定し、左図柄であれば（ステップＤ７４２；Ｙ）、ステップＤ７４３に進み、左図柄でなければ（ステップＤ７４２；Ｎ）、ステップＤ７４８に進む。
【０６５５】
ステップＤ７４３に進むと、前記オペランドのデータを９で割った余り（オペランドｍｏｄ９）をコマ差異として設定して（ステップＤ７４３）、特図停止図柄領域（左）の値からコマ差異（ステップＤ７４３で設定した値）を減算した結果を図柄番号として設定して（ステップＤ７４４）、ステップＤ７４５に進む。
ステップＤ７４５に進むと、ステップＤ７４４で設定した図柄番号が０未満（マイナスの値）か判定し、０未満である場合（ステップＤ７４５；Ｙ）には、ステップＤ７４６に進み、０未満でない場合（ステップＤ７４５；Ｎ）には、ステップＤ７４７に進む。
ステップＤ７４６に進むと、図柄番号に９を加算した値を新たな図柄番号として設定して（ステップＤ７４６）、ステップＤ７４７に進む。
ステップＤ７４７に進むと、図柄番号の値（ステップＤ７４４で設定され、マイナスの場合にはステップＤ７４６で調整された値）を現図柄（左）として設定して（ステップＤ７４７）、図柄逆算差替処理を終了する。
【０６５６】
ステップＤ７４８に進むと、前記オペコードの下位ビットのデータが右図柄を指定するものか判定し、右図柄であれば（ステップＤ７４８；Ｙ）、ステップＤ７４９に進み、右図柄でなければ（ステップＤ７４８；Ｎ）、ステップＤ７５４に進む。
ステップＤ７４９に進むと、前記オペランドのデータを９で割った余り（オペランドｍｏｄ９）をコマ差異として設定して（ステップＤ７４９）、特図停止図柄領域（右）の値からコマ差異（ステップＤ７４９で設定した値）を減算した結果を図柄番号として設定して（ステップＤ７５０）、ステップＤ７５１に進む。
ステップＤ７５１に進むと、ステップＤ７５０で設定した図柄番号が０未満か判定し、０未満である場合（ステップＤ７５１；Ｙ）には、ステップＤ７５２に進み、０未満でない場合（ステップＤ７５１；Ｎ）には、ステップＤ７５３に進む。
ステップＤ７５２に進むと、図柄番号に９を加算した値を新たな図柄番号として設定して（ステップＤ７５２）、ステップＤ７５３に進む。
ステップＤ７５３に進むと、図柄番号の値（ステップＤ７５０で設定され、マイナスの場合にはステップＤ７５２で調整された値）を現図柄（右）として設定して（ステップＤ７５３）、図柄逆算差替処理を終了する。
【０６５７】
ステップＤ７５４に進むと、前記オペコードの下位ビットのデータが中図柄を指定するものか判定し、中図柄であれば（ステップＤ７５４；Ｙ）、ステップＤ７５５に進み、中図柄でなければ（ステップＤ７５４；Ｎ）、図柄逆算差替処理を終了する。
ステップＤ７５５に進むと、前記オペランドのデータを９で割った余り（オペランドｍｏｄ９）をコマ差異として設定して（ステップＤ７５５）、特図停止図柄領域（中）の値からコマ差異（ステップＤ７５５で設定した値）を減算した結果を図柄番号として設定して（ステップＤ７５６）、ステップＤ７５７に進む。
ステップＤ７５７に進むと、ステップＤ７５６で設定した図柄番号が０未満か判定し、０未満である場合（ステップＤ７５７；Ｙ）には、ステップＤ７５８に進み、０未満でない場合（ステップＤ７５７；Ｎ）には、ステップＤ７５９に進む。
ステップＤ７５８に進むと、図柄番号に９を加算した値を新たな図柄番号として設定して（ステップＤ７５８）、ステップＤ７５９に進む。
ステップＤ７５９に進むと、図柄番号の値（ステップＤ７５６で設定され、マイナスの場合にはステップＤ７５８で修正された値）を現図柄（中）として設定して（ステップＤ７５９）、図柄逆算差替処理を終了する。
【０６５８】
以上説明した図柄逆算差替処理は、高速変動終了後のスローダウンになる瞬間など、図柄を停止予定の数コマ前の図柄（図柄送り数分だけ前の図柄）に差し替える処理である。
例えば、シナリオテーブルのｍ行目のオペコードが左図柄逆算差替コードである場合に、本処理が実行されて上記ステップＤ７４２の判定結果がＹｅｓとなり、上記ステップＤ７４３〜Ｄ７４７が実行されて現図柄（左）が設定される。この場合、オペランドは図柄送り数を意味するデータであり、当該ｍ行目のオペランド（すなわち送りコマ数）が「２」である場合で、上記ステップＤ７４３では、２÷９という割算の余りである２がコマ差異として設定され、このコマ差異の値を使用して上記ステップＤ７４４で図柄番号が設定される。例えば、特図停止図柄領域（左）の値が１ならば、−１（＝１−２）が図柄番号として設定され、特図停止図柄領域（左）の値が７ならば、５（＝７−２）が図柄番号として設定される。そして、このステップＤ７４４で設定された図柄番号がマイナスの値（例えば−１）であると、ステップＤ７４６が実行されて図柄番号が一巡した値に変更され（例えば、−１ならば８＝−１＋９に変更され）、その後ステップＤ７４７で図柄番号が現図柄（左）として登録される。
【０６５９】
なお、以上の動作は、右図柄の場合（ステップＤ７４８〜Ｄ７５３）や中図柄の場合（ステップＤ７５４〜Ｄ７５９）も同様である。また、ステップＤ７４３等における「９」は各リール（左図柄、中図柄、右図柄）における図柄数を表す。これは、機種によって９ではない場合もあるし、更にリール毎に違う値の場合もある。前述した停止図柄設定処理のステップＤ３３５等にある「９」も同様に図柄数を表す。
【０６６０】
〔変動シナリオ切替処理〕
次に、前述のシナリオ解析処理における変動シナリオ切替処理（ステップ６１０）の詳細について図１１３により説明する。
変動シナリオ切替処理が開始されると、まずステップＤ７６１で、前記オペランドのデータが左図柄シナリオ２ｎｄ（左図柄の変動表示の２ｎｄ（前半）への切替を指令するもの）であるか判定し、左図柄シナリオ２ｎｄである場合（ステップＤ７６１；Ｙ）には、ステップＤ７６２に進み、左図柄シナリオ２ｎｄでない場合（ステップＤ７６１；Ｎ）には、ステップＤ７６７に進む。
【０６６１】
ステップＤ７６２に進むと、左図柄なのでシナリオレイヤー番号１を準備して（ステップＤ７６２）、図柄変動シナリオテーブル領域から左図柄シナリオ２ｎｄテーブル（左図柄用で２ｎｄ（前半）用のシナリオテーブル）のアドレスをロードし、準備する（ステップＤ７６３）。なお、図柄変動シナリオテーブル領域には、前述のステップＤ３１５で説明したように、各種の図柄変動のシナリオテーブル（１ｓｔ（序盤）用、２ｎｄ（前半）用、３ｒｄ（後半）用のシナリオテーブルが、左図柄と右図柄と中図柄についてそれぞれ存在する）のアドレスが保存されており、このステップＤ７６３では左図柄用で２ｎｄ（前半）用のシナリオテーブルのアドレスが準備される。
次いで、直前のステップＤ７６２、Ｄ７６３で準備されたデータに基づいて、前述したシナリオデータ設定処理（ステップＤ７６４）を実行して、準備したシナリオ管理領域のアドレス領域（例えば前記ステップＤ５５３等で準備されたシナリオ管理領域のアドレス領域）にシナリオ管理領域１のアドレスを設定して（ステップＤ７６５）、変動シナリオ切替処理を終了する。これにより、対象のシナリオ管理領域として新たにシナリオ管理領域１が設定されることになる。
【０６６２】
ステップＤ７６７に進むと、前記オペランドのデータが右図柄シナリオ２ｎｄ（右図柄の変動表示の２ｎｄへの切替を指令するもの）であるか判定し、右図柄シナリオ２ｎｄである場合（ステップＤ７６７；Ｙ）には、ステップＤ７６８に進み、右図柄シナリオ２ｎｄでない場合（ステップＤ７６７；Ｎ）には、ステップＤ７７２に進む。
ステップＤ７６８に進むと、右図柄なのでシナリオレイヤー番号２を準備して（ステップＤ７６７）、図柄変動シナリオテーブル領域から右図柄シナリオ２ｎｄテーブル（右図柄用で２ｎｄ用のシナリオテーブル）のアドレスをロードし、準備する（ステップＤ７６９）。
次いで、直前のステップＤ７６８、Ｄ７６９で準備されたデータに基づいて、前述したシナリオデータ設定処理（ステップＤ７７０）を実行して、準備したシナリオ管理領域のアドレス領域にシナリオ管理領域２のアドレスを設定して（ステップＤ７７１）、変動シナリオ切替処理を終了する。これにより、対象のシナリオ管理領域として新たにシナリオ管理領域２が設定されることになる。
【０６６３】
ステップＤ７７２に進むと、前記オペランドのデータが中図柄シナリオ２ｎｄ（中図柄の変動表示の２ｎｄへの切替を指令するもの）であるか判定し、中図柄シナリオ２ｎｄである場合（ステップＤ７７２；Ｙ）には、ステップＤ７７３に進み、中図柄シナリオ２ｎｄでない場合（ステップＤ７７２；Ｎ）には、ステップＤ７７７に進む。
ステップＤ７７３に進むと、中図柄なのでシナリオレイヤー番号３を準備して（ステップＤ７７３）、図柄変動シナリオテーブル領域から中図柄シナリオ２ｎｄテーブル（中図柄用で２ｎｄ用のシナリオテーブル）のアドレスをロードし、準備する（ステップＤ７７４）。
次いで、直前のステップＤ７７３、Ｄ７７４で準備されたデータに基づいて、前述したシナリオデータ設定処理（ステップＤ７７５）を実行して、準備したシナリオ管理領域のアドレス領域にシナリオ管理領域３のアドレスを設定して（ステップＤ７７６）、変動シナリオ切替処理を終了する。これにより、対象のシナリオ管理領域として新たにシナリオ管理領域３が設定されることになる。
【０６６４】
ステップＤ７７７に進むと、前記オペランドのデータが左図柄シナリオ３ｒｄ（左図柄の変動表示の３ｒｄ（後半）への切替を指令するもの）であるか判定し、左図柄シナリオ３ｒｄである場合（ステップＤ７７７；Ｙ）には、ステップＤ７７８に進み、左図柄シナリオ３ｒｄでない場合（ステップＤ７７７；Ｎ）には、ステップＤ７８２に進む。
ステップＤ７７８に進むと、左図柄なのでシナリオレイヤー番号１を準備して（ステップＤ７７８）、図柄変動シナリオテーブル領域から左図柄シナリオ３ｒｄテーブル（左図柄用で３ｒｄ（後半）用のシナリオテーブル）のアドレスをロードし、準備する（ステップＤ７７９）。
次いで、直前のステップＤ７７８、Ｄ７７９で準備されたデータに基づいて、前述したシナリオデータ設定処理（ステップＤ７８０）を実行して、準備したシナリオ管理領域のアドレス領域にシナリオ管理領域１のアドレスを設定して（ステップＤ７８１）、変動シナリオ切替処理を終了する。これにより、対象のシナリオ管理領域として新たにシナリオ管理領域１が設定されることになる。
【０６６５】
ステップＤ７８２に進むと、前記オペランドのデータが右図柄シナリオ３ｒｄ（右図柄の変動表示の３ｒｄへの切替を指令するもの）であるか判定し、右図柄シナリオ３ｒｄである場合（ステップＤ７８２；Ｙ）には、ステップＤ７８３に進み、右図柄シナリオ３ｒｄでない場合（ステップＤ７８２；Ｎ）には、ステップＤ７８７に進む。
ステップＤ７８３に進むと、右図柄なのでシナリオレイヤー番号２を準備して（ステップＤ７８３）、図柄変動シナリオテーブル領域から右図柄シナリオ３ｒｄテーブル（右図柄用で３ｒｄ用のシナリオテーブル）のアドレスをロードし、準備する（ステップＤ７８４）。
次いで、直前のステップＤ７８３、Ｄ７８４で準備されたデータに基づいて、前述したシナリオデータ設定処理（ステップＤ７８５）を実行して、準備したシナリオ管理領域のアドレス領域にシナリオ管理領域２のアドレスを設定して（ステップＤ７８６）、変動シナリオ切替処理を終了する。これにより、対象のシナリオ管理領域として新たにシナリオ管理領域２が設定されることになる。
【０６６６】
ステップＤ７８７に進むと、前記オペランドのデータが中図柄シナリオ３ｒｄ（中図柄の変動表示の３ｒｄへの切替を指令するもの）であるか判定し、中図柄シナリオ３ｒｄである場合（ステップＤ７８７；Ｙ）には、ステップＤ７８８に進み、中図柄シナリオ３ｒｄでない場合（ステップＤ７８７；Ｎ）には、変動シナリオ切替処理を終了する。
ステップＤ７８８に進むと、中図柄なのでシナリオレイヤー番号３を準備して（ステップＤ７８８）、図柄変動シナリオテーブル領域から中図柄シナリオ３ｒｄテーブル（中図柄用で３ｒｄ用のシナリオテーブル）のアドレスをロードし、準備する（ステップＤ７８９）。
次いで、直前のステップＤ７８８、Ｄ７８９で準備されたデータに基づいて、前述したシナリオデータ設定処理（ステップＤ７９０）を実行して、準備したシナリオ管理領域のアドレス領域にシナリオ管理領域３のアドレスを設定して（ステップＤ７９１）、変動シナリオ切替処理を終了する。これにより、対象のシナリオ管理領域として新たにシナリオ管理領域３が設定されることになる。
【０６６７】
以上説明した変動シナリオ切替処理によれば、前述した図柄変動の区間のシナリオの切り替え、すなわち、１ｓｔ（序盤）から２ｎｄ（前半）へ、或いは２ｎｄ（前半）から３ｒｄ（後半）へのシナリオの切り替えが行われる。つまり、飾り特図の変動表示演出は、一つの変動が通常「序盤、前半、後半」と３区間に分けられており、本処理によって各区間のシナリオが切り替えられて繋がれてゆく。例えば、シナリオテーブルのｍ行目のオペコードが変動シナリオ切替コードであり、オペランドが左図柄シナリオ２ｎｄである場合に、本処理が実行されて上記ステップＤ７６１の判定結果がＹｅｓとなり、上記ステップＤ７６２〜Ｄ７６５が実行されて、左図柄用で２ｎｄ（前半）用の新たなシナリオテーブルが制御対象のシナリオテーブルとして設定され、このシナリオテーブルを実行する設定が行われることになる。
なお、変動の種類によっては、「序盤、前半、後半」の区切りの時間値は異なる。また、３ｒｄ（後半）のない変動もある（リーチなし変動など）。
【０６６８】
〔繰り返し処理〕
次に、前述のシナリオ解析処理における繰り返し処理（ステップＤ６１１）の詳細について図１１４（ａ）により説明する。
繰り返し処理が開始されると、まず、対象のシナリオ管理領域のシナリオ用データテーブル領域内のテーブルアドレスを前レコード（シナリオテーブルの一つ前の行を指定するアドレス）に戻して（ステップＤ７９５）、ステップＤ７９６に進む。
ステップＤ７９６に進むと、ステップＤ５８８で取得されたオペランド分だけステップＤ７９５を実行して前記テーブルアドレスを前レコードに戻したか判定し、前記オペランド分戻している場合（ステップＤ７９６；Ｙ）には、繰り返し処理を終了し、前記オペランド分戻していない場合（ステップＤ７９６；Ｎ）には、ステップＤ７９５に戻って処理を繰り返す。
【０６６９】
以上説明した繰り返し処理は、シナリオテーブルの所定の段に戻って同一シナリオ内の動作を繰り返す場合に使われる。例えば、図１３５に示すシナリオテーブルにおける最終行の２５行目（／／繰返し）が指定行である場合、オペコードが繰返しコードであり、オペランド（すなわち、戻り数）が「１５」であるため、本処理が実行されて上記ステップＤ７９５が１５回実行されると上記ステップＤ７９６の判定結果がＹｅｓとなって本処理が終了し、これにより上記シナリオテーブルの指定行は１５行分前の１０行目（／／ＢＧ継続）に戻る。図１３５に示すシナリオテーブルの１０行目は、客待ちデモ演出の図柄表示（客待ちＡ）を開始する行であり、この客待ちデモ演出の図柄表示（客待ちＡ）に続いて客待ちデモ演出のムービー表示（客待ちＢ）が行われるテーブル構成となっている。このため、その後は、客待ちデモ演出としての図柄表示とムービー表示が繰り返されることになり、１ループ分のデータ（図１３５に示すシナリオテーブルの１０行目から最終行までのデータ）を用意すれば済むことになる。
【０６７０】
〔終了処理〕
次に、前述のシナリオ解析処理における終了処理（ステップＤ６１２）の詳細について図１１４（ｂ）により説明する。
終了処理が開始されると、準備したシナリオ管理領域のアドレス領域にＮＵＬＬを設定して（ステップＤ７９８）、終了処理を終了する。これにより、対象のシナリオ管理領域の設定が無くなり、シナリオ終了となる。
例えば、シナリオテーブルのｍ行目のオペコードが終了コードである場合に、本処理が実行されて上記ステップＤ７９８で対象のシナリオ管理領域のアドレス領域がＮＵＬＬとされて、シナリオ終了となる。本処理は、一連のシナリオが全て完了したときに実行される。すなわち、シナリオを全て完了したので、シナリオ管理領域内のアドレスを消して終了とする。
【０６７１】
〔モーション制御処理〕
次に、前述のメイン処理におけるモーション制御処理（ステップＤ３０）の詳細について図１１５により説明する。
モーション制御処理が開始されると、対象のモーション管理領域の番号Ｘを０から増やしつつステップＤ８０１〜Ｄ８１８のループ処理を繰り返し実行し、このループ処理の終了条件（本例ではモーション管理領域が１４個あるので、全てのモーション管理領域０〜１３に対する制御が終了したという条件）が成立するとモーション制御処理を終了する。すなわち、モーション制御処理の開始時点では、まずステップＤ８０１で対象のモーション管理領域の番号を０（Ｘ＝０）としてステップＤ８０２に進んでステップＤ８０２以降の処理を実行するが、ステップＤ８１７に進むと対象のモーション管理領域の番号を１だけ増やして（すなわち、Ｘ＝Ｘ＋１として）ステップＤ８１８で上記終了条件（Ｘ＝１４）が成立したか判定し、成立していればモーション制御処理を終了し、成立していなければステップＤ８０１に戻ってステップＤ８０２に進む構成となっている。
【０６７２】
以下、ステップＤ８０２以降を、対象のモーション管理領域の番号がＸ（実際には本例の場合、０〜１３のうちの何れか）であるとして説明する。
ステップＤ８０２に進むと、本処理で使用する初期化フラグをクリアして（ステップＤ８０２）、モーション管理領域Ｘのアドレス領域からモーション管理領域Ｘのアドレスをロードして（ステップＤ８０３）、その後ステップＤ８０４に進む。すなわち、１回に１領域をロードする。
ステップＤ８０４に進むと、ステップＤ８０３でロードしたアドレスのデータがＮＵＬＬか判定し、ＮＵＬＬである場合（ステップＤ８０４；Ｙ）には、当該モーションＸ（当該モーション管理領域Ｘに対応するモーションのレイヤー）については制御不要なのでステップＤ８１７に進み、ＮＵＬＬでない場合（ステップＤ８０４；Ｎ）には、ステップＤ８０５に進む。
【０６７３】
ステップＤ８０５に進むと、ステップＤ８０３でロードしたアドレスに基づいてモーション管理領域Ｘにおけるモーション用リストテーブル領域のデータ（すなわち、今回制御するモーション用リストテーブルとその行を指定するデータ）をロードし、準備して（ステップＤ８０５）、ステップＤ８０６に進む。
ステップＤ８０６に進むと、ステップＤ８０５でロードしたデータにより指定されるモーション用リストテーブルの行（以下「指定行」という）における表示フレーム数のデータを読み取り、この表示フレーム数（あるモーションを実行するフレーム数のこと）が０以下である場合（ステップＤ８０６；Ｙ）には、異常であるのステップＤ８１７に進み、０以下でない場合（ステップＤ８０６；Ｎ）には、正常であるとしてステップＤ８０７に進む。モーション毎に実行する期間は異なるので、モーション用リストテーブル上に各々対応する表示フレーム数が定義されていて、最低１フレームは表示フレーム数が定義されているはずであり、この表示フレーム数のモーション用リストテーブル上の定義値が０以下になっているようなら異常である。
【０６７４】
ステップＤ８０７に進むと、モーション管理領域Ｘにおけるフレーム番号の値を読み取り、このフレーム番号の値が０未満か判定し、０未満である場合（ステップＤ８０７；Ｙ）には、モーションが新たに登録されたとき（モーション登録時）であるとして初期化フラグをセットして（ステップＤ８０８）、ステップＤ８０９に進み、０未満でない場合（ステップＤ８０７；Ｎ）には、モーション登録時でないとしてステップＤ８０８を実行しないでステップＤ８０９に進む。なお、フレーム番号は、モーション登録時に、前述したモーションデータ初期化処理１，２におけるステップＤ６５７、Ｄ６６２で「−１」に設定されているため、モーション登録時ならばステップＤ８０８で初期化フラグがセットされる。なお、この初期化フラグは、前述のステップＤ８０２でクリアされ、後述のステップＤ８１２で判定されるフラグである。
【０６７５】
ステップＤ８０９に進むと、モーション管理領域Ｘにおけるフレーム番号の値が最終フレーム数（すなわち、前述の表示フレーム数から１を減算した値）以上に到達したか判定し、最終フレーム数未満ならば（ステップＤ８０９；Ｎ）、ステップＤ８１２に進み、最終フレーム数以上であれば（ステップＤ８０９；Ｙ）、ステップＤ８１０に進む。
ステップＤ８１０に進むと、前述したモーションデータ初期化処理１（ステップＤ８１０）を実行して、ステップＤ８０８と同様に初期化フラグをセットして（ステップＤ８１１）、ステップＤ８１２に進む。
ここで、フレーム番号（０から始まる）が最終フレーム数に到達したということは、対象のモーションテーブルの制御が最終フレームまで終了したことになる。そこで、ステップＤ８０９の判定結果がＹｅｓ（フレーム番号が最終フレーム数に到達した）の場合には、モーション登録時と同様にモーションデータ初期化処理１と初期化フラグのセットを実行して、同一のモーションテーブルをまた最初から実行する構成となっている。
【０６７６】
ステップＤ８１２に進むと、前記初期化フラグがセットされているか判定し、前記初期化フラグがセットされていれば（ステップＤ８１２；Ｙ）、対象のモーションテーブルを最初から実行するためにステップＤ８１３に進み、前記初期化フラグがセットされていなければ（ステップＤ８１２；Ｎ）、すなわち、クリアされていれば、ステップＤ８１９に進む。
ステップＤ８１３に進むと、モーション管理領域Ｘにおけるフレーム番号、表示数、コマンド位置の値をそれぞれ０に設定して（ステップＤ８１３〜Ｄ８１５）、ステップＤ８１６に進む。
ステップＤ８１９に進むと、モーション管理領域Ｘにおけるフレーム番号の値を＋１更新して（ステップＤ８１９）、ステップＤ８１６に進む。このステップＤ８１９に進むのは、前記初期化フラグがセットされていない場合（すなわち、対象のモーションテーブルを実行途中である場合）であるので、フレーム番号を順次増加させる必要があるためである。
【０６７７】
なお、ステップＤ８１４で０に設定される表示数の値（制御中のオブジェクトの数を示す値）は、後述するモーションコマンド実行処理の中で（例えば後述するステップＤ８８１で）、オブジェクトが追加又は削除される場合に更新（＋１又は−１）される。また、ステップＤ８１５で０に設定されるコマンド位置の値（モーションテーブルの何行目かを指す値）も、後述するモーションコマンド実行処理の中で（例えば後述するステップＤ８８０で）更新される。なお、コマンド位置の値が０であることは、モーションテーブルにおける指定行が１行目であることを示す。また、表示数の値は、制御中のオブジェクトの数であり、表示画面４１ａ上に実際に同時に表示されているオブジェクト（図柄や予告用キャラクタなど）の数ではない。
【０６７８】
ステップＤ８１６に進むと、対象のモーションテーブルの制御を実行するためのモーションコマンド実行処理（ステップＤ８１６）を実行して、モーション管理領域のアドレス領域自体のアドレスを更新して（ステップＤ８１７）、ステップＤ８１８に進む。すなわち、ステップＤ８１７ではモーション管理領域の番号Ｘの値を１だけ増やす更新を実行する。これにより、対象のモーション管理領域や対象のモーションのレイヤーが次に切り替わる。例えば、このステップＤ８１７の実行前にモーション管理領域１（モーションのレイヤーはモーション１）が制御対象であったならば、実行後にはモーション管理領域２（モーションのレイヤーはモーション２）が制御対象となる。
ステップＤ８１８に進むと、前述の終了条件（本例の場合、番号Ｘ＝１４になったこと）が成立していればリターンし、成立していなければステップＤ８０１に戻ってステップＤ８０２から処理を繰り返す。
【０６７９】
〔モーションコマンド実行処理〕
次に、前述のモーション制御処理におけるモーションコマンド実行処理（ステップＤ８１６）の詳細について図１１６及び図１１７により説明する。
モーションコマンド実行処理が開始されると、まず、モーション管理領域Ｘ（対象のモーション管理領域）におけるモーション用リストテーブル領域から、モーション用リストテーブル（「モーションリストテーブル」ともいう）のアドレスのデータ（すなわち、今回制御するモーション用リストテーブルとその行を指定するデータ）をロードして（ステップＤ８２１）、ステップＤ８２２に進む。
【０６８０】
ステップＤ８２２に進むと、モーション管理領域Ｘにおけるコマンド位置の値を読み取り、このコマンド位置の値がモーションコマンド数（ステップＤ８２１でロードされたアドレスで指定されるモーション用リストテーブルの指定行におけるモーションコマンド数の値）以上であるか判定し、モーションコマンド数以上である場合（ステップＤ８２２；Ｙ）には、全てのコマンド（対象のモーションテーブルの全ての行）を実行済みであるのでモーションコマンド実行処理を終了し、モーションコマンド数以上でない場合（ステップＤ８２２；Ｎ）には、対象のモーションテーブルを次の１フレーム分実行すべくステップＤ８２３に進む。例えば、モーション用リストテーブルにおけるｍ行目が指定行であり、当該ｍ行目のモーションコマンド数が「１８３０」である場合、ステップＤ８２２では、モーション管理領域Ｘにおけるコマンド位置の値がこの「１８３０」以上か判定し、「１８３０」以上でなければステップＤ８２３に進むことになる。また、モーション管理領域Ｘにおけるコマンド位置の値は、当初は前述のモーションデータ初期化処理１，２におけるステップＤ６５８、Ｄ６６３等で０に初期化され、後述するステップＤ８４３でモーションテーブルの各行（コマンド）が実行される毎に＋１更新されるので、この値が上記「１８３０」以上になっていれば対象のモーションテーブルの全ての行が実行済みであるため、モーションコマンド実行処理を終了する構成となっている。
【０６８１】
ステップＤ８２３に進むと、対象のモーション用リストテーブルの指定行（ステップＤ８２１でロードされたアドレスで指定されるモーション用リストテーブルの指定行）から、モーションテーブルのアドレス（モーションテーブル名）を取得して（ステップＤ８２３）、ステップＤ８２４に進む。例えば、モーション用リストテーブルにおけるｍ行目が指定行であり、当該ｍ行目のモーションテーブル名が「Ｍｄａｔ００３」である場合、この「Ｍｄａｔ００３」をモーションテーブルのアドレスとして取得する（ＲＯＭ（ＰＲＯＭ３２１）から取り出す）。なお、ＲＡＭ（ＣＰＵ３１１内のＲＡＭ）のモーション用リストテーブル領域には、モーション用リストテーブルの一番左列（フレーム数の位置）のアドレス（ＲＯＭ内のテーブルのアドレスを指す）が格納されており、前述のステップＤ８２１では、このアドレスをＲＡＭのモーション用リストテーブル領域からロードしている。そして、ステップＤ８２３では、ステップＤ８２１でロードした上記アドレスの２レコード先のアドレスが示す「モーションテーブル名（アドレス）」の値をＲＯＭ（本例ではＰＲＯＭ３１２）から読み出している。
なお、本例では、モーションテーブルのアドレスとモーションテーブル名が対応しているため、モーションテーブル名を取得すればモーションテーブルのアドレスを取得したことになる。
【０６８２】
また、モーションテーブルとは、ブロック化された各表示演出を実行するための制御テーブルであることは既述したとおりであるが、ここで詳細を説明する。本願では、図１３６に左図柄通常変動開始時のモーションテーブルの一例を示しているが、このようなモーションテーブルがＲＯＭ（本例ではＰＲＯＭ３２１）に多数登録されている。図１３６に示すように、モーションテーブルの各行には、先頭にコマンドのコードが設定され、それに続いてコマンドに対応するパラメータが設定されている。但し、パラメータは無い場合もある。
【０６８３】
例えば、図１３６の１行目には、「追加１コード」というコマンドと「キャラクタＮｏ．（Ｎｏ．２：次図柄）」というパラメータが設定され、同２行目には、「ビヘイビアコード」というコマンドと「表示情報領域Ｎｏ．（Ｎｏ．０）」、「ビヘイビアＮｏ．（Ｎｏ．０）」というパラメータが設定され、同７行目には、「移動１コード」というコマンドと「表示情報領域Ｎｏ．（Ｎｏ．０）」、「Ｘ座標（０）」、「Ｙ座標（−４９３）」、「画像データ幅（２９６）」、「画像データ高さ（５１８）」というパラメータが設定され、同１０行目には、「終了コード」というコマンドのみが設定されている。ここで、オブジェクトインデックス（表示情報領域Ｎｏ．）は、各オブジェクトを区別するためにオブジェクトに付けられる番号であり、追加コードで登録される順番に自動的に設定される。例えば図１３６の１行目で追加登録されたキャラクタＮｏ．２のキャラクタ（図柄「２」）はオブジェクトインデックス（表示情報領域Ｎｏ．）が「０」になり、３行目で追加登録されたキャラクタＮｏ．１のキャラクタ（図柄「１」）はオブジェクトインデックス（表示情報領域Ｎｏ．）が「１」になり、５行目で追加登録されたキャラクタＮｏ．９のキャラクタ（図柄「９」）はオブジェクトインデックス（表示情報領域Ｎｏ．）が「２」になり、というように表示するキャラクタ数（オブジェクト数）に基づいてオブジェクトインデックス（表示情報領域Ｎｏ．）の値が増えてゆく。図１３６におけるオブジェクトインデックス（表示情報領域Ｎｏ．）０〜２はそれぞれ、左図柄用モーション管理領域（図１３４の右側の最上段参照）の左図柄表示情報領域０（次図柄）、左図柄表示情報領域１（現図柄）、および左図柄表示情報領域２（前図柄）を指している。
【０６８４】
そして、このオブジェクトインデックス（表示情報領域Ｎｏ．）の値が小さい程、画面奥に表示されることになる。つまり、表示位置が重なった場合、オブジェクトインデックス（表示情報領域Ｎｏ．）の値が大きいオブジェクトが優先的に画面に表示されることになる。
また、図１３６の例では３つのキャラクタを登場させているが、同時に使用する他カテゴリ（予告とか）の全てのキャラクタ数合計が１２８個となるように管理する。つまり、本例のＶＤＰ３１２では同時に１２８個のキャラクタを表示制御できる。なお、表示画面４１ａ外にもキャラクタを配置できるので表示画面４１ａ内に１２８個とは限らない。
また、図１３６の例は、左図柄の通常変動（前半）のモーションテーブルの最初の４フレーム分のデータである。終了コードまでの区切りが１フレーム分のデータとなっており、例えば１行目から１０行目までの（ａ）が最初の１フレーム分のデータである。また、座標データやサイズデータ等の数値は、本例の意味となる値を記載しているだけで、小数点以下の情報を含んだデータでもよい。実際は、１６ｂｉｔ符号付固定小数（符号ビット、整数部１３ビット、小数部２ビットの２の補数）のデータとなっている。
また、前フレームと同じ状態を継続する場合は、終了コードだけを定義すればよい。
【０６８５】
また、本例におけるモーションテーブルのコマンドの種類と意味は、下記のとおりである。
・「追加コード」；オブジェクトを追加するコマンド。追加するオブジェクトの種類（ビットマップ、動画、単色矩形）に応じて、それぞれ追加１コード、追加２コード、追加３コードがある。
・「挿入コード」；オブジェクトを特定のオブジェクトインデックス（表示情報領域Ｎｏ．）として挿入するコマンド。挿入するオブジェクトの種類（同上）によって、挿入１コード、挿入２コード、挿入３コードがある。この挿入コードの実行により、既に登録されているオブジェクトのオブジェクトインデックス（表示情報領域Ｎｏ．）の値はずれる。・「移動コード」；オブジェクトの表示位置及び表示の大きさを指定するコマンド。指定方式（１点指定、３点指定）により、移動１コード、移動２コードがある。
・「エフェクトコード」；画像に透過性等の加工を施すエフェクトを指令するコマンド。エフェクトタイプを指定するエフェクト１コード、エフェクトパラメータ（例えば、透過度の値（％））を指定するエフェクト２コード、エフェクト色を指定するエフェクト３コードがある。
・「削除コード」；オブジェクトの削除を指令するコマンド。
・「変更コード」；オブジェクトのキャラクタ（図柄や登場人物など）を動きの途中で動きを継続しまたまま差し替える変更を指令するコマンド。
・「デコードコード」；動画データのデコード（復号化）を指令するコマンド。
・「入替コード」；オブジェクトの入替（例えば、オブジェクトインデックス（表示情報領域Ｎｏ．）０のキャラクタとオブジェクトインデックス（表示情報領域Ｎｏ．）１のキャラクタを入れ替える制御）を指令するコマンド。
・「ビヘイビアコード」；オブジェクトのキャラクタの差替えを指令するコマンド。
・「終了コード」；１フレーム分のデータの終了を示すコマンド。
なお、モーションテーブルのコマンドは、以上説明したものに限定されず、上記以外のコマンドがさらに含まれた態様でもよいし、上記のコマンドのうちの何れかが削除された態様もあり得る。
【０６８６】
ステップＤ８２４に進むと、ステップＤ８２４とステップＤ８４４をループ端とするループ処理を終了条件（コマンド＝終了）が成立するまで、繰り返し実行する。すなわち、モーション登録直後等においては、前述したステップＤ６５８，Ｄ６６３，Ｄ８１５によって対象のモーション管理領域Ｘのコマンド位置ｋは０（モーションテーブルの１行目を指定する値）に設定されているが（ｋ＝０）、ステップＤ８２４〜Ｄ８４４のループ処理を繰り返す度に、後述するステップＤ８４３、Ｄ８８０等でモーション管理領域Ｘのコマンド位置ｋの値を１だけ増やし（ｋ＝ｋ＋１）、ステップＤ８４２で上記終了条件（コマンド位置ｋのコマンドが終了コマンドである）が成立したか判定し、成立していればステップＤ８４４を経てモーションコマンド実行処理を終了し、成立していなければステップＤ８４４を経てステップＤ８２４に戻ってステップＤ８２５に進む構成となっている。
【０６８７】
以下、ステップＤ８２５以降を、対象のモーション管理領域Ｘのコマンド位置の値がｋであるとして説明する。
ステップＤ８２５に進むと、対象のモーションテーブル（ステップＤ８２３で取得したアドレスのモーションテーブル）におけるコマンド位置ｋに対応する行（例えば、ｋ＝０ならば１行目、ｋ＝１ならば２行目、・・・ｋ＝ＮならばＮ＋１行目）のコマンドを取得して（ステップＤ８２５）、このコマンドについて順次各コードに該当するか否かのコマンド判定を実行して（ステップＤ８２６〜Ｄ８４１）、何れかのコマンド判定結果がＹｅｓになると対応する処理（ステップＤ８５１〜Ｄ８６６の何れか）を実行して、ステップＤ８４４に進む。
【０６８８】
具体的には、ステップＤ８２６に進むと、追加１コードか判定し、追加１コードであれば（ステップＤ８２６；Ｙ）、静止画をオブジェクトとして追加するビットマップ追加処理（ステップＤ８５１）を行った後にステップＤ８４４に進み、追加１コードでなければ（ステップＤ８２６；Ｎ）、ステップＤ８２７に進む。
ステップＤ８２７に進むと、追加２コードか判定し、追加２コードであれば（ステップＤ８２７；Ｙ）、動画をオブジェクトとして追加する動画追加処理（ステップＤ８５２）を行った後にステップＤ８４４に進み、追加２コードでなければ（ステップＤ８２７；Ｎ）、ステップＤ８２８に進む。
ステップＤ８２８に進むと、追加３コードか判定し、追加コード３であれば（ステップＤ８２８；Ｙ）、キャラＲＯＭ（画像ＲＯＭ３２５）のデータを使用しない単色矩形画像をオブジェクトとして追加する単色矩形追加処理（ステップＤ８５３）を行った後にステップＤ８４４に進み、追加コード３でなければ（ステップＤ８２８；Ｎ）、ステップＤ８２９に進む。
ステップＤ８２９に進むと、挿入１コードか判定し、挿入１コードであれば（ステップＤ８２９；Ｙ）、静止画をオブジェクトとして挿入するビットマップ挿入処理（ステップＤ８５４）を行った後にステップＤ８４４に進み、挿入１コードでなければ（ステップＤ８２９；Ｎ）、ステップＤ８３０に進む。
【０６８９】
ステップＤ８３０に進むと、挿入２コードか判定し、挿入２コードであれば（ステップＤ８３０；Ｙ）、動画をオブジェクトとして挿入する動画挿入処理（ステップＤ８５５）を行った後にステップＤ８４４に進み、挿入２コードでなければ（ステップＤ８３０；Ｎ）、ステップＤ８３１に進む。
ステップＤ８３１に進むと、挿入３コードか判定し、挿入３コードであれば（ステップＤ８３１；Ｙ）、前記単色矩形画像をオブジェクトとして挿入する単色矩形挿入処理（ステップＤ８５６）を行った後にステップＤ８４４に進み、挿入３コードでなければ（ステップＤ８３１；Ｎ）、ステップＤ８３２に進む。
ステップＤ８３２に進むと、移動１コードか判定し、移動１コードであれば（ステップＤ８３２；Ｙ）、１点指定方式でオブジェクトの表示位置や表示の大きさを設定する１点指定オブジェクト移動処理（ステップＤ８５７）を行った後にステップＤ８４４に進み、移動１コードでなければ（ステップＤ８３２；Ｎ）、ステップＤ８３３に進む。
ステップＤ８３３に進むと、移動２コードか判定し、移動２コードであれば（ステップＤ８３３；Ｙ）、３点指定方式でオブジェクトの表示位置や表示の大きさを設定する３点指定オブジェクト移動処理（ステップＤ８５８）を行った後にステップＤ８４４に進み、移動２コードでなければ（ステップＤ８３３；Ｎ）、ステップＤ８３４に進む。
【０６９０】
ステップＤ８３４に進むと、エフェクト１コードか判定し、エフェクト１コードであれば（ステップＤ８３４；Ｙ）、エフェクトタイプ指定処理（ステップ８５９）を行った後にステップＤ８４４に進み、エフェクト１コードでなければ（ステップＤ８３４；Ｎ）、ステップＤ８３５に進む。
ステップＤ８３５に進むと、エフェクト２コードか判定し、エフェクト２コードであれば（ステップＤ８３５；Ｙ）、エフェクトパラメータ指定処理（ステップＤ８６０）を行った後にステップＤ８４４に進み、エフェクト２コードでなければ（ステップＤ８３５；Ｎ）、ステップＤ８３６に進む。
ステップＤ８３６に進むと、エフェクト３コードか判定し、エフェクト３コードであれば（ステップＤ８３６；Ｙ）、エフェクト色を設定するエフェクト色指定処理（ステップＤ８６１）を行った後にステップＤ８４４に進み、エフェクト３コードでなければ（ステップＤ８３６；Ｎ）、ステップＤ８３７に進む。
ステップＤ８３７に進むと、削除コードか判定し、削除コードであれば（ステップＤ８３７；Ｙ）、オブジェクトを削除するオブジェクト削除処理（ステップＤ８６２）を行った後にステップＤ８４４に進み、削除コードでなければ（ステップＤ８３７；Ｎ）、ステップＤ８３８に進む。
【０６９１】
ステップＤ８３８に進むと、変更コードか判定し、変更コードであれば（ステップＤ８３８；Ｙ）、オブジェクトを変更するオブジェクト変更処理（ステップＤ８６３）を行った後にステップＤ８４４に進み、変更コードでなければ（ステップＤ８３８；Ｎ）、ステップＤ８３９に進む。
ステップＤ８３９に進むと、デコードコードか判定し、デコードコードであれば（ステップＤ８３９；Ｙ）、オブジェクト動画デコード処理（ステップＤ８６４）を行った後にステップＤ８４４に進み、デコードコードでなければ（ステップＤ８３９；Ｎ）、ステップＤ８４０に進む。
ステップＤ８４０に進むと、入替コードか判定し、入替コードであれば（ステップＤ８４０；Ｙ）、オブジェクトを入れ替えるオブジェクト入替処理（ステップＤ８６５）を行った後にステップＤ８４４に進み、入替コードでなければ（ステップＤ８４０；Ｎ）、ステップＤ８４１に進む。
ステップＤ８４１に進むと、ビヘイビアコードか判定し、ビヘイビアコードであれば（ステップＤ８４１；Ｙ）、ビヘイビアインデックス設定処理（ステップＤ８６６）を行った後にステップＤ８４４に進み、ビヘイビアコードでなければ（ステップＤ８４１；Ｎ）、ステップＤ８４２に進む。
【０６９２】
ステップＤ８４２に進むと、終了コードか判定し、終了コードである場合（ステップＤ８４２；Ｙ）には、ステップＤ８４３に進み、終了コードでない場合（ステップＤ８４２；Ｎ）にも、ステップＤ８４３に進む。
ステップＤ８４３に進むと、コマンド位置ｋの値を＋１更新して（ステップＤ８４３）、ステップＤ８４４に進む。
ステップＤ８４４に進むと、ステップＤ８４２の判定結果がＹｅｓならばモーションコマンド実行処理を終了し、ＮｏならばステップＤ８２４に戻って更新後のコマンド位置ｋについてステップＤ８２６以降を実行する。
【０６９３】
なお、上記ステップＤ８２４〜Ｄ８４４のループ処理による１フレーム分の動作の具体例を図１３６の場合で説明すると次のようになる。
すなわち、まず最初はコマンド位置ｋ＝０であり、追加１コードが設定された１行目が指定行であるので、ステップＤ８２６でＹｅｓになりステップＤ８５１のビットマップ追加処理が実行されて、この１行目にあるキャラクタＮｏ．２のキャラクタ（図柄「２」）がオブジェクトインデックス（表示情報領域Ｎｏ．）０として登録される。ここでは、通常変動開始を始めるところなので、まずは、上段の次図柄として基準図柄である図柄「２」の画像データを登録する。最初の追加登録は、前に詰められ、当該画像データは、自動的に表示情報領域０の画像インデックス領域に登録される。
次はｋ＝１になって、ビヘイビアコードが設定された２行目が指定行であり、パラメータとしてオブジェクトインデックス（表示情報領域Ｎｏ．）０、ビヘイビアインデックス（ビヘイビアＮｏ．）０が設定されているので、ステップＤ８４１でＹｅｓになりステップＤ８６６のビヘイビアインデックス設定処理が実行されて、オブジェクトインデックス（表示情報領域Ｎｏ．）０に該当するキャラクタ（すなわち、図柄「２」）に対してビヘイビアインデックス（ビヘイビアＮｏ．）０の設定が行われる。毎回、基準図柄である図柄「２」では意味がないので、図柄データを差し替える必要がある。よって、ここでは、ビヘイビアインデックス（ビヘイビアＮｏ．）で指定されるサブルーチンを実行し、表示図柄領域（現図柄領域）の値に対応する図柄番号のデータを使用するように差し替える。
【０６９４】
次はｋ＝２になって、追加１コードが設定された３行目が指定行であるので、ステップＤ８２６でＹｅｓになりステップＤ８５１のビットマップ追加処理が実行されて、この３行目にあるキャラクタＮｏ．１のキャラクタ（図柄「１」）がオブジェクトインデックス（表示情報領域Ｎｏ．）１として登録される。ここでは、中段の現図柄として基準図柄である図柄「１」の画像データを登録する。当該画像データは、自動的に表示情報領域１の画像インデックス領域に登録される。
次はｋ＝３になって、ビヘイビアコードが設定された４行目が指定行であり、パラメータとしてオブジェクトインデックス（表示情報領域Ｎｏ．）１、ビヘイビアインデックス（ビヘイビアＮｏ．）０が設定されているので、ステップＤ８４１でＹｅｓになりステップＤ８６６のビヘイビアインデックス設定処理が実行されて、オブジェクトインデックス（表示情報領域Ｎｏ．）１に該当するキャラクタ（すなわち、図柄「１」）に対してビヘイビアインデックス（ビヘイビアＮｏ．）０の設定が行われる。
【０６９５】
次はｋ＝４になって、追加１コードが設定された５行目が指定行であるので、ステップＤ８２６でＹｅｓになりステップＤ８５１のビットマップ追加処理が実行されて、この５行目にあるキャラクタＮｏ．９のキャラクタ（図柄「９」）がオブジェクトインデックス（表示情報領域Ｎｏ．）２として登録される。ここでは、下段の前図柄として基準図柄である図柄「９」の画像データを登録する。当該画像データは、自動的に表示情報領域２の画像インデックス領域に登録される。
次はｋ＝５になって、ビヘイビアコードが設定された６行目が指定行であり、パラメータとしてオブジェクトインデックス（表示情報領域Ｎｏ．）２、ビヘイビアインデックス（ビヘイビアＮｏ．）０が設定されているので、ステップＤ８４１でＹｅｓになりステップＤ８６６のビヘイビアインデックス設定処理が実行されて、オブジェクトインデックス（表示情報領域Ｎｏ．）２に該当するキャラクタ（すなわち、図柄「９」）に対してビヘイビアインデックス（ビヘイビアＮｏ．）０の設定が行われる。
【０６９６】
次はｋ＝６になって、移動１コードが設定された７行目が指定行であり、パラメータとしてオブジェクトインデックス（表示情報領域Ｎｏ．）０等が設定されているので、ステップＤ８３２でＹｅｓになりステップＤ８５７の１点指定オブジェクト移動処理が実行されて、この７行目にある座標データや表示の大きさのデータに従ったオブジェクトインデックス（表示情報領域Ｎｏ．）０の画像（すなわち、図柄「２」）の表示設定が行われる。ここでは、移動１コードによって、指定キャラクタ（すなわち、表示情報領域０に該当するキャラクタ）の領域に指定座標、指定サイズデータを書き込む。
次はｋ＝７になって、移動１コードが設定された８行目が指定行であり、パラメータとしてオブジェクトインデックス（表示情報領域Ｎｏ．）１等が設定されているので、ステップＤ８３２でＹｅｓになりステップＤ８５７の１点指定オブジェクト移動処理が実行されて、この８行目にある座標データや表示の大きさのデータに従ったオブジェクトインデックス（表示情報領域Ｎｏ．）１の画像（すなわち、図柄「１」）の表示設定が行われる。
【０６９７】
次はｋ＝８になって、移動１コードが設定された９行目が指定行であり、パラメータとしてオブジェクトインデックス（表示情報領域Ｎｏ．）２等が設定されているので、ステップＤ８３２でＹｅｓになりステップＤ８５７の１点指定オブジェクト移動処理が実行されて、この９行目にある座標データや表示の大きさのデータに従ったオブジェクトインデックス（表示情報領域Ｎｏ．）２の画像（すなわち、図柄「９」）の表示設定が行われる。
次はｋ＝９になって、終了コードが設定された１０行目が指定行であるので、ステップＤ８４２でＹｅｓになりステップＤ８４４ではループ処理を終了してリターンする。
こうして、図１３６において（ａ）で示す最初の１フレーム分が終了する。なお、終了コードまでのデータが、１フレームに描画されるデータの固まりであるため、図１３６に（ｂ），（ｃ），（ｄ）で示す２フレーム以降も、各フレーム周期（前述の処理周期；例えば１／３０秒）毎に同様に実行される。追加コードや削除コードがない限り、前フレームのキャラクタ情報を引き継ぐので、２フレーム以降では、座標、サイズデータのみを指定する。
【０６９８】
〔ビットマップ追加処理〕
次に、前述のモーションコマンド実行処理におけるビットマップ追加処理（ステップＤ８５１）の詳細について図１１８により説明する。ビットマップ追加処理は、既述したように、静止画キャラクタを表示オブジェクトとして追加する処理である。
ビットマップ追加処理が開始されると、まず、モーション管理領域Ｘにおけるモーション用リストテーブル領域から、モーションリストテーブルのアドレス（すなわち、今回制御するモーション用リストテーブルとその行を指定するデータ）をロードして（ステップＤ８７１）、ステップＤ８７２に進む。
ステップＤ８７２に進むと、モーション管理領域Ｘにおける表示数の値が最大表示要素数以上になっているか判定し、最大表示要素数以上ならば（ステップＤ８７２；Ｙ）、オブジェクトの追加ができないのでビットマップ追加処理を終了し、最大表示要素数未満であるならば（ステップＤ８７２；Ｎ）、ステップＤ８７３に進む。ここで、最大表示要素数は、ＶＤＰ３１２のハード的限界やＶＲＡＭ３２６の容量（動画を展開する領域等）などを考慮し、一つのモーションで扱える表示数（制御するオブジェクトの数）の限界値であり、本例では、１８（静止画１６＋動画２）に設定されている。但し、１８は一例にすぎず、これに限定されない。
【０６９９】
ステップＤ８７３に進むと、表示数に対応する表示情報領域のアドレスを設定する（ステップＤ８７３）。例えば、オブジェクトの追加が初めて行われる場合には、表示数は１であるため、モーション管理領域Ｘにおける表示数１に対応する表示情報領域のアドレスを設定する。具体例を挙げると、例えばモーション管理領域５（左図柄用のモーション管理領域）の表示情報領域は、１番目の次図柄用と、２番目の現図柄用と、３番目の前図柄用の３個ある。そして今、例えばモーション管理領域Ｘ＝５（左図柄）であり、対象のモーションテーブルが図１３６に示すものであり、コマンド位置ｋ＝０であるとすると、指定行である１行目のコマンドが追加１コードであるため本処理が実行されるが、この場合、モーション管理領域５の３個の表示情報領域のうちで、表示数１に対応する１番目の次図柄用の表示情報領域（表示情報領域０）に前記１行目のパラメータで指定されるオブジェクト（キャラクタＮｏ．２（図柄「２」））のデータを設定することになるため、上記ステップＤ８７３では、この１番目の次図柄用の表示情報領域のアドレスが設定される。同様に、ｋ＝２（指定行は３行目）であると表示数２に対応する２番目の現図柄用の表示情報領域（表示情報領域１）に３行目のパラメータで指定されるオブジェクト（キャラクタＮｏ．１（図柄「１」））のデータを設定することになるため、上記ステップＤ８７３では、この２番目の現図柄用の表示情報領域のアドレスが設定され、ｋ＝４（指定行は５行目）であると表示数３に対応する３番目の前図柄用の表示情報領域（表示情報領域２）に５行目のパラメータで指定されるオブジェクト（キャラクタＮｏ．９（図柄「９」））のデータを設定することになるため、上記ステップＤ８７３では、この３番目の前図柄用の表示情報領域のアドレスが設定される。
【０７００】
なお、モーション管理領域に設定（保存）される「表示数」は基本的に表示されるオブジェクトのＭＡＸ数（すなわち、制御対象として設定されている全オブジェクトの数）を表すが、本処理のような追加処理においてはオブジェクトが増えることになるので「表示数」は＋１ずつ変動していく（例えば、後述のステップＤ８８１で更新される）が、このような追加処理が行われなくなった時点での表示数が、表示されるオブジェクトのＭＡＸ数を示すことになる。
【０７０１】
次いで、ステップＤ８７３で設定したアドレスで特定される一つの表示情報領域（以下「対象の表示情報領域」という）の各データを０クリアする（ステップＤ８７４）。一旦、対象の表示情報領域の値を全て０にした後、必要な領域に初期値を設定するためである。なお、ここで０クリアするのは、表示数に対応する１つの表示情報領域のみである。
次いで、対象の表示情報領域におけるビヘイビアインデックス（ビヘイビアＮｏ．）の値として未定義値（例えば「−１」）をセーブする（ステップＤ８７５）。初期値としてビヘイビア無しの状態に設定するためである。なお、本例では、ビヘイビアインデックス（ビヘイビアＮｏ．）の値が０の場合（図１３６における２，４，６行目のパラメータのようにビヘイビアインデックス（ビヘイビアＮｏ．）０が指定された場合）でも、ビヘイビア（図柄等の差替え）は有りである。
【０７０２】
次いで、対象の表示情報領域における表示種別のデータとして静止画情報をセーブする（ステップＤ８７６）。すなわち、ここでは、追加する当該オブジェクトが静止画であることを示す情報を設定している。
次いで、対象のモーション用リストテーブルの指定行（ステップＤ８７１でロードされたアドレスで指定されるモーション用リストテーブルの指定行）から、モーションテーブルのアドレス（モーションテーブル名）を取得する（ステップＤ８７７）。これは、前述のステップＤ８２３と同様の処理である。
【０７０３】
次いで、コマンド位置ｋに対応する静止画インデックスを取得する（ステップＤ８７８）。ここで、静止画インデックスとは、キャラＲＯＭ（画像ＲＯＭ３２５）に登録されている静止画キャラクタの登録番号であり、静止画ＲＯＭメンバリストテーブルの行を指定するパラメータである。そして今、例えばモーション管理領域Ｘ＝５（左図柄）であり、対象のモーションテーブルが図１３６に示すものであり、コマンド位置ｋ＝０であるとすると、指定行である１行目で指定されるオブジェクトはキャラクタＮｏ．２（図柄「２」）であるため、上記ステップＤ８７８では、図柄「２」に対応する行を指定する静止画インデックスの値を取得する。
次いで、ステップＤ８７８で取得した静止画インデックスの値を画像インデックスとしてセーブする（ステップＤ８７９）。画像インデックスは、表示する対象としての特定のキャラクタ（静止画、動画などの画像）を示す情報であって、後述する演出表示編集処理におけるステップＥ５１等で使用される情報である。
【０７０４】
次いで、コマンド位置を次レコードに更新する（ステップＤ８８０）。すなわち、コマンド位置の値ｋを１だけ増加させる更新を行う。次の周期で、モーションコマンド実行処理を実行したときに、モーションテーブルの次の行を指定行として制御を行うためである。
次いで、本処理によりオブジェクトが追加されたため、モーション管理領域Ｘにおける表示数の値を＋１更新して（ステップＤ８８１）、その後ビットマップ追加処理を終了する。
【０７０５】
なお、静止画ＲＯＭメンバリストテーブルの各パラメータの内容は、以下のとおりである。
・画像アドレスオフセット；キャラＲＯＭ内に当該キャラクタが格納されているアドレスへのオフセット値を示す。
・パレットアドレスオフセット；キャラＲＯＭ内に当該キャラクタが使用するパレットデータが格納されているアドレスへのオフセット値を示す。違うパレットを使用している箇所は異なるオフセット値となる。
・画像の幅、高さ；当該キャラクタの元画像のサイズを表す。例えば単位はピクセル。キャラクタ毎に様々な値となる。また、通常図柄の中においても例えば図柄に描かれている人物の大きさが多少違ったりして見た目のサイズが異なる可能性があるが、内部制御で扱いやすくするために透明部分でキャラクタの大きさを調整し、同一カテゴリのキャラであれば同一サイズとなるように設定する。
・ＶＲＡＭ上の幅；当該キャラクタをＶＲＡＭに展開した際の幅を指す。非可逆圧縮にしたり、カラーパレットのｂｉｔ数を落としたりするとサイズが小さくなる。
・画像の圧縮タイプ；キャラＲＯＭへ格納している各キャラクタの圧縮タイプを示す。この圧縮タイプとしては、例えば以下のタイプ０〜６がある。これら以外のタイプがあってもよい。
０：３２ｂｉｔフルカラー画像圧縮なし
１：８ｂｉｔフルカラー画像圧縮なし
２：４ｂｉｔフルカラー画像圧縮なし
３：可逆圧縮３２ｂｉｔフルカラー画像
４：可逆圧縮８ｂｉｔフルカラー画像
５：可逆圧縮４ｂｉｔフルカラー画像
６：非可逆圧縮画像
・画像の圧縮後のサイズ；画像データ（キャラクタのデータ）の圧縮後の容量を示す。キャラＲＯＭ（画像ＲＯＭ３２５）からＶＲＡＭ３２６へデータ転送する際のパラメータ等として使用される。
なお、以上説明した静止画ＲＯＭメンバリストテーブルのカテゴリ設定は一例であり、これ以外のパラメータを設定してもよい。
【０７０６】
〔動画追加処理〕
次に、前述のモーションコマンド実行処理における動画追加処理（ステップＤ８５２）の詳細について図１１９により説明する。動画追加処理は、既述したように、動画キャラクタを表示オブジェクトとして追加する処理である。
動画追加処理が開始されると、まず、前記ステップＤ８７１と同様に、モーションリストテーブルのアドレスをロードして（ステップＤ８９１）、ステップＤ８９２に進む。
ステップＤ８９２に進むと、前記ステップＤ８７２と同様に、モーション管理領域Ｘにおける表示数の値が最大表示要素数以上になっているか判定し、最大表示要素数以上ならば（ステップＤ８９２；Ｙ）、動画追加処理を終了し、最大表示要素数未満であるならば（ステップＤ８９２；Ｎ）、ステップＤ８９３に進む。
【０７０７】
ステップＤ８９３に進むと、前記ステップＤ８７３と同様に、表示数に対応する表示情報領域のアドレスを設定して（ステップＤ８９３）、前記ステップＤ８７４と同様に、ステップＤ８９３で設定したアドレスで特定される一つの表示情報領域（対象の表示情報領域）の各データを０クリアする（ステップＤ８９４）。
次いで、前記ステップＤ８７５と同様に、対象の表示情報領域におけるビヘイビアインデックス（ビヘイビアＮｏ．）の値として未定義値（例えば「−１」）をセーブして（ステップＤ８９５）、前記ステップＤ８７７と同様に、対象のモーション用リストテーブルの指定行（ステップＤ８９１でロードされたアドレスで指定されるモーション用リストテーブルの指定行）から、モーションテーブルのアドレスを取得する（ステップＤ８９６）。
【０７０８】
次いで、コマンド位置ｋに対応する動画インデックスを取得し、準備して（ステップＤ８９７）、ステップＤ８９８に進む。ここで、動画インデックスとは、キャラＲＯＭ（画像ＲＯＭ３２５）に登録されている動画キャラクタの登録番号であり、動画ＲＯＭメンバリストテーブルの行を指定するパラメータである。
【０７０９】
ステップＤ８９８に進むと、ステップＤ８９７で取得した動画インデックスの値に対応する動画ＲＯＭメンバリストテーブルの指定行におけるエンコードタイプ（後述する）のデータを読み取り、このデータに基づいて追加しようとする動画のエンコードタイプがＩピクチャ動画か判定し、Ｉピクチャ動画ならば（ステップＤ８９８；Ｙ）、ステップＤ８９９に進み、Ｉピクチャ動画でなければ（ステップＤ８９８；Ｎ）、ステップＤ９０４に進む。なお、Ｉピクチャとは、フレーム間予測を行わないで単独でデコードできる画像のフレームデータを意味し、Ｉピクチャ動画とはＩピクチャのみで構成された動画を意味する。
【０７１０】
ステップＤ８９９に進むと、対象の表示情報領域におけるＩピクチャ用フレームカウント数（Ｉピクチャのみの動画時のフレームカウント）のデータとして、初期値である「−１」を設定する（ステップＤ８９９）。なお、初期値として「−１」を設定すれば、Ｉピクチャ用フレームカウント数は「０」からスタートすることになる。
次いで、対象の表示情報領域における表示種別のデータとしてＩピクチャ動画情報をセーブする（ステップＤ９００）。すなわち、ここでは、追加する当該オブジェクトがＩピクチャ動画であることを示す情報を設定している。
次いで、ステップＤ８９７で取得した動画インデックスの値を画像インデックスとしてセーブして（ステップＤ９０１）、ステップＤ９０２に進む。
【０７１１】
ステップＤ９０４に進むと、ＶＤＰ３１２に対して動画をループする指示を出すために、ループ再生フラグをセットする（ステップＤ９０４）。なお、ループしない設定も可能である。
次いで、動画データをデコードするＲＡＭ（ＣＰＵ３１１内のＲＡＭ）の記憶領域を確保する動画デコード領域確保処理（ステップＤ９０５）を実行して、ステップＤ９０６に進む。
ステップＤ９０６に進むと、上記動画デコード領域確保処理の結果、領域が正しく割り当てられたか判定し、正しく割り当てられた場合（ステップＤ９０６；Ｙ）には、ステップＤ９０７に進み、正しく割り当てられなかった場合（ステップＤ９０６；Ｎ）には、動画追加処理を終了する。なお、容量オーバー等により領域が正しく確保できないときＮｏとなる。
ステップＤ９０７に進むと、対象の表示情報領域における表示種別のデータとして通常動画情報をセーブする（ステップＤ９０７）。すなわち、ここでは、追加する当該オブジェクトが通常動画である（すなわち、Ｉピクチャ動画でない）ことを示す情報を設定している。
次いで、上記動画デコード領域確保処理により割り当てられた領域のインデックスの値を画像インデックスとしてセーブして（ステップＤ９０８）、ステップＤ９０２に進む。
【０７１２】
ステップＤ９０２に進むと、前記ステップＤ８８０と同様に、コマンド位置を次レコードに更新して（ステップＤ９０２）、前記ステップＤ８８１と同様に、モーション管理領域Ｘにおける表示数の値を＋１更新して（ステップＤ９０３）、動画追加処理を終了する。
【０７１３】
なお、動画ＲＯＭメンバリストテーブルの各パラメータの内容は、以下のとおりである。
・動画アドレスオフセット；キャラＲＯＭ内に当該ムービーが格納されているアドレスへのオフセット値を示す。
・動画の幅、高さ；当該ムービーの元画像のサイズを表す。例えば単位はピクセル。静止画の時と同様に、同一カテゴリのムービーのサイズは同じになるように透明部分で調整する。
・動画のフレーム数；何枚の連続絵で構成されたムービーであるかを示す。本例では１秒＝３０フレームの制御なので、それを意識したムービー作成を行う。制御を１秒６０フレームとなるように実行したら、倍速再生されることになる。逆も同様である。
【０７１４】
・α値設定；アルファチャンネル情報を含んだムービーか否かを示す情報。０＝アルファなし、１＝アルファあり、である。アルファありの場合、当該ムービーの透明度を変更できる。ない場合は不透明のみとなる。
・エンコードタイプ；ムービーがどのように構成されているのかを示す。以下のタイプ０〜２がある。
０＝Ｉピクチャのみで構成
１＝Ｉピクチャと１枚参照のＰピクチャを含んだ構成（１つ過去のＩピクチャ又はＰピクチャを参照して、当該Ｐピクチャを作る）
２＝上記１に加え２枚参照のＰピクチャを含んだ構成（１つ過去のＩまたはＰと、２つ過去のＩ又はＰの２枚を参照して、当該Ｐピクチャを作る）
但し、以上のエンコードタイプに限定されず、例えばＢピクチャを含んだ構成でもよい。
なお、以上説明した動画ＲＯＭメンバリストテーブルのカテゴリ設定は一例であり、
これ以外のパラメータを設定してもよい。
【０７１５】
〔１点指定オブジェクト移動処理〕
次に、前述のモーションコマンド実行処理における１点指定オブジェクト移動処理（ステップＤ８５７）の詳細について図１２０により説明する。
１点指定オブジェクト移動処理が開始されると、まず、前記ステップＤ８７１と同様に、モーションリストテーブルのアドレスをロードして（ステップＤ９１１）、対象のモーション用リストテーブルの指定行（ステップＤ９１１でロードされたアドレスで指定されるモーション用リストテーブルの指定行）から、モーションテーブルのアドレスを取得する（ステップＤ９１２）。
【０７１６】
次いで、ステップＤ９１２で取得されたアドレスで特定される対象のモーションテーブルから、コマンド位置ｋに対応するオブジェクトインデックス（表示情報領域Ｎｏ．）を取得する（ステップＤ９１３）。例えば、図１３６が対象のモーションテーブルであり、ｋ＝６（指定行は７行目）であると、コマンドが移動１コードであるため本処理が実行されるが、この場合、７行目のオブジェクトインデックス（表示情報領域Ｎｏ．）は０であるため、上記ステップＤ９１３では、オブジェクトインデックス（表示情報領域Ｎｏ．）として０が取得されることになる。
次いで、ステップＤ９１３で取得したオブジェクトインデックス（表示情報領域Ｎｏ．）に対応する表示情報領域（モーション管理領域Ｘ内の表示情報領域）のアドレスを設定する（ステップＤ９１４）。例えば、図１３６でｋ＝６（指定行は７行目）の場合、オブジェクトインデックス（表示情報領域Ｎｏ．）０は１行目で追加された図柄「２」（次図柄）であるため、次図柄に対応する１番目の表示情報領域（表示情報領域０）のアドレスが設定される。
次いで、コマンド位置ｋに対応するＸ座標データを取得して（ステップＤ９１５）、対象の表示情報領域（ステップＤ９１４でアドレスが設定された表示情報領域、以下、本処理において同様）における表示左上点のＸ座標と表示左下点のＸ座標として、ステップＤ９１５で取得したＸ座標データをセーブする（ステップＤ９１６）。
次いで、コマンド位置ｋに対応するＹ座標データを取得して（ステップＤ９１７）、対象の表示情報領域における表示左上点のＹ座標と表示右上点のＹ座標として、ステップＤ９１７で取得したＹ座標データをセーブする（ステップＤ９１８）。
【０７１７】
次いで、コマンド位置ｋに対応する幅データと高さデータとを取得して（ステップＤ９１９）、ステップＤ９１５で取得したＸ座標データにステップＤ９１９で取得した幅データを加算して（ステップＤ９２０）、この加算結果を対象の表示情報領域における表示右上点のＸ座標としてセーブする（ステップＤ９２１）。
次いで、ステップＤ９１７で取得したＹ座標データにステップＤ９１９で取得した高さデータを加算して（ステップＤ９２２）、この加算結果を対象の表示情報領域における表示左下点のＹ座標としてセーブする（ステップＤ９２３）。
次いで、前記ステップＤ８８０と同様に、コマンド位置を次レコードに更新して（ステップＤ９２４）、１点指定オブジェクト移動処理を終了する。
【０７１８】
上記ステップＤ９１５〜Ｄ９２３によれば、次のような動作が実現される。例えば、図１３６でｋ＝６（指定行は７行目）の場合、Ｘ座標データは「０」、Ｙ座標データは「−４９３」（マイナスは表示画面４１ａ上側の表示画面４１ａ外の位置を示す）、画像データ幅は「２９６」、画像データ高さは「５１８」である。このため、上記ステップＤ９１５では「０」が取得され、上記ステップＤ９１７では「−４９３」が取得され、上記ステップＤ９１９では「２９６」、「５１８」が取得される。そして、上記ステップＤ９２０の加算結果は「２９６」（＝０＋２９６）となり、上記ステップＤ９２２の加算結果は「２５」（＝−４９３＋５１８）となる。したがって、上記ステップＤ９１６では表示左上点と表示左下点のＸ座標として「０」がセーブされ、上記ステップＤ９１８では表示左上点と表示右上点のＹ座標として「−４９３」がセーブされ、上記ステップＤ９２１では表示右上点のＸ座標として「２９６」がセーブされ、上記ステップＤ９２３では表示左下点のＹ座標として「２５」がセーブされる。これにより、対象のオブジェクト（この場合、次図柄「２」）の表示位置が、３点の座標（表示左上点、表示左下点、表示右上点）として設定される（図１３７（ａ）参照）。なお、本実施形態の場合、表示画面４１ａ上の左上隅の位置が原点（Ｘ座標＝０、Ｙ座標＝０）であるため、対象のオブジェクトに対して設定されるＹ座標が全てマイナス値である場合には、この対象のオブジェクトは、表示画面４１ａ上側の表示画面４１ａ外に表示位置が設定され、この対象のオブジェクトの画像は表示画面４１ａ上にはまだ見えない。
【０７１９】
以上説明したように、１点指定オブジェクト移動処理によれば、１点指定という方式ではあるが、結果として３点を指定している。というのは、オブジェクト（キャラクタ）は４角形の形をしているので、左上の基準点座標とオブジェクトの高さデータおよび幅データとがあれば、上記ステップＤ９２０、Ｄ９２２のように右上点、左下点の座標が求められるからである。既述したように、モーション管理領域における表示情報領域には、こうして定まる３点の各座標値を入れる領域があり（図１０６（ｃ）参照）、上記ステップＤ９１６、Ｄ９１８、Ｄ９２１、Ｄ９２３では、各領域への登録を行っている。
なお、前述のモーションコマンド実行処理における３点指定オブジェクト移動処理（ステップＤ８５８）については、フローチャートを示しての詳細説明は省略するが、この処理も上述した１点指定オブジェクト移動処理と略同様に行われる。但し、３点指定の場合はモーションテーブル上にそれぞれの座標データがある構造になるため、上述したステップＤ９２０、Ｄ９２２のような加算処理は不要であり、モーションテーブルから取得した各座標データを全てそのまま表示情報領域の各領域にセーブするだけの処理内容になる。
【０７２０】
〔エフェクトタイプ指定処理〕
次に、前述のモーションコマンド実行処理におけるエフェクトタイプ指定処理（ステップＤ８５９）の詳細について図１２１（ａ）により説明する。
エフェクトタイプ指定処理が開始されると、まず、前記ステップＤ８７１と同様に、モーションリストテーブルのアドレスをロードして（ステップＤ９３１）、対象のモーション用リストテーブルの指定行（ステップＤ９３１でロードされたアドレスで指定されるモーション用リストテーブルの指定行）から、モーションテーブルのアドレスを取得する（ステップＤ９３２）。
【０７２１】
次いで、ステップＤ９３２で取得されたアドレスで特定される対象のモーションテーブルから、コマンド位置ｋに対応するオブジェクトインデックス（表示情報領域Ｎｏ．）を取得して（ステップＤ９３３）、ステップＤ９３３で取得したオブジェクトインデックス（表示情報領域Ｎｏ．）に対応する表示情報領域（モーション管理領域Ｘ内の表示情報領域）のアドレスを設定する（ステップＤ９３４）。
次いで、コマンド位置ｋに対応するエフェクトタイプのデータを取得して（ステップＤ９３５）、対象の表示情報領域（ステップＤ９３４でアドレスが設定された表示情報領域、以下、本処理において同様）におけるエフェクトタイプとして、ステップＤ９３５で取得したデータをセーブする（ステップＤ９３６）。
次いで、対象の表示情報領域におけるエフェクトパラメータ、フォアグランドカラー、バックグランドカラーのデータをそれぞれクリアして（ステップＤ９３７〜Ｄ９３９）、前記ステップＤ８８０と同様に、コマンド位置を次レコードに更新して（ステップＤ９４０）、エフェクトタイプ指定処理を終了する。
【０７２２】
以上説明したエフェクトタイプ指定処理では、例えば複数のオブジェクトを重ね合わせて表示する際のブレンド手法のタイプを設定している。すなわち、例えばエフェクトタイプ（１）は透過性（透明度）を持たせるエフェクトの一種であり、透過性を持たせるエフェクトは、表示位置が同じで重なり合った後方（奥側）の表示レイヤの画像と前方の表示レイヤの画像とを混ぜ合わせる（ブレンドする）加工ということができ、本処理では当該ブレンドのタイプを設定している。
【０７２３】
〔エフェクトパラメータ指定処理〕
次に、前述のモーションコマンド実行処理におけるエフェクトパラメータ指定処理（ステップＤ８６０）の詳細について図１２１（ｂ）により説明する。
エフェクトパラメータ指定処理が開始されると、まず、前記ステップＤ８７１と同様に、モーションリストテーブルのアドレスをロードして（ステップＤ９４１）、対象のモーション用リストテーブルの指定行（ステップＤ９４１でロードされたアドレスで指定されるモーション用リストテーブルの指定行）から、モーションテーブルのアドレスを取得する（ステップＤ９４２）。
【０７２４】
次いで、ステップＤ９４２で取得されたアドレスで特定される対象のモーションテーブルから、コマンド位置ｋに対応するオブジェクトインデックス（表示情報領域Ｎｏ．）を取得して（ステップＤ９４３）、ステップＤ９４３で取得したオブジェクトインデックス（表示情報領域Ｎｏ．）に対応する表示情報領域（モーション管理領域Ｘ内の表示情報領域）のアドレスを設定する（ステップＤ９４４）。
次いで、コマンド位置ｋに対応するエフェクトパラメータのデータを取得して（ステップＤ９４５）、対象の表示情報領域（ステップＤ９４４でアドレスが設定された表示情報領域、以下、本処理において同様）におけるエフェクトパラメータとして、ステップＤ９４５で取得したデータをセーブする（ステップＤ９４６）。
【０７２５】
ここで、エフェクトパラメータは、ブレンドする際の当該オブジェクトの透明度（濃さ）の割合を示す。エフェクトパラメータの値をＰとすると、本例の場合には、透明度のパーセントを「Ｐ／２５５」の分子に変換したデータがテーブル上に定義されている。具体的には、例えば１００％が通常表示（透過性無し）の場合、約１０％の濃さで表示する場合のパラメータＰは２５（≒２５５×１０／１００）となる。例えばパラメータＰの値が７である場合の透明度は、約２．７％（＝１００×７／２５５）となり、かなり薄いということになる。ただし、１００％表示を行う場合は、エフェクトタイプ指定処理とエフェクトパラメータ指定処理は実行されない。
次いで、前記ステップＤ８８０と同様に、コマンド位置を次レコードに更新して（ステップＤ９４７）、エフェクトパラメータ指定処理を終了する。
【０７２６】
〔オブジェクト削除処理〕
次に、前述のモーションコマンド実行処理におけるオブジェクト削除処理（ステップＤ８６２）の詳細について図１２２（ａ）により説明する。オブジェクト削除処理は、登場しなくなるオブジェクトを削除する処理である。
オブジェクト削除処理が開始されると、まず、前記ステップＤ８７１と同様に、モーションリストテーブルのアドレスをロードして（ステップＤ９５１）、ステップＤ９５２に進む。
ステップＤ９５２に進むと、モーション管理領域Ｘにおける表示数の値が０以下であるか判定し、０以下である場合（ステップＤ９５２；Ｙ）には、表示数が１個も無い（すなわち、削除するオブジェクトが無い）のでオブジェクト削除処理を終了し、０以下でない場合（ステップＤ９５２；Ｎ）には、ステップＤ９５３に進む。
【０７２７】
ステップＤ９５３に進むと、対象のモーション用リストテーブルの指定行（ステップＤ９５１でロードされたアドレスで指定されるモーション用リストテーブルの指定行）から、モーションテーブルのアドレスを取得して（ステップＤ９５３）、ステップＤ９５３で取得されたアドレスで特定される対象のモーションテーブルから、コマンド位置ｋに対応するオブジェクトインデックス（表示情報領域Ｎｏ．）を取得する（ステップＤ９５４）。
次いで、ステップＤ９５４で取得したオブジェクトインデックス（表示情報領域Ｎｏ．）に対応する表示情報領域（モーション管理領域Ｘ内の表示情報領域）のアドレスを設定して（ステップＤ９５５）、ステップＤ９５６に進む。
【０７２８】
ステップＤ９５６に進むと、モーション管理領域Ｘにおける表示種別のデータが通常動画情報であるか判定し、通常動画情報である場合（ステップＤ９５６；Ｙ）には、動画デコード領域解放処理（ステップＤ９５７）を実行した後にステップＤ９５８に進み、通常動画情報でない場合（ステップＤ９５６；Ｎ）、すなわち、Ｉピクチャ動画である場合には、ステップＤ９５７を実行しないでステップＤ９５８に進む。
ステップＤ９５８に進むと、取得したオブジェクトインデックス（表示情報領域Ｎｏ．）以降の表示情報領域の情報を前にシフト（移動）する（ステップＤ９５８）。すなわち、モーション管理領域Ｘにおいて、ステップＤ９５５で設定されたアドレス以降の表示情報領域のデータを一つ分だけ前の表示情報領域にそれぞれシフトさせる。これにより、ステップＤ９５５で設定されたアドレスの表示情報領域のデータは削除され、この削除されたデータに対応するオブジェクトが削除されたことになる。
次いで、前記ステップＤ８８０と同様に、コマンド位置を次レコードに更新して（ステップＤ９５９）、本処理によりオブジェクトが削除されたため、モーション管理領域Ｘにおける表示数の値を−１更新して（ステップＤ９６０）、オブジェクト削除処理を終了する。
【０７２９】
〔オブジェクト変更処理〕
次に、前述のモーションコマンド実行処理におけるオブジェクト変更処理（ステップＤ８６３）の詳細について図１２２（ｂ）により説明する。オブジェクト変更処理は、表示しているキャラクタを差し替える処理である。
オブジェクト変更処理が開始されると、まず、前記ステップＤ８７１と同様に、モーションリストテーブルのアドレスをロードして（ステップＤ９６１）、対象のモーション用リストテーブルの指定行（ステップＤ９６１でロードされたアドレスで指定されるモーション用リストテーブルの指定行）から、モーションテーブルのアドレスを取得して（ステップＤ９６２）、ステップＤ９６２で取得されたアドレスで特定される対象のモーションテーブルからコマンド位置ｋに対応するオブジェクトインデックス（表示情報領域Ｎｏ．）を取得する（ステップＤ９６３）。
【０７３０】
次いで、ステップＤ９６３で取得したオブジェクトインデックス（表示情報領域Ｎｏ．）に対応する表示情報領域（モーション管理領域Ｘ内の表示情報領域）のアドレスを設定して（ステップＤ９６４）、前記対象のモーションテーブルにおけるコマンド位置ｋに対応する変更キャラ（変更後のキャラクタ）のインデックス（前述した静止画インデックス又は動画インデックス）を取得して（ステップＤ９６５）、ステップＤ９６５で取得したインデックスの値を画像インデックスとしてセーブする（ステップＤ９６６）。これにより、画像（図柄や登場人物などのキャラクタ）だけが変わるオブジェクト変更が実現される。
次いで、前記ステップＤ８８０と同様に、コマンド位置を次レコードに更新して（ステップＤ９６７）、オブジェクト変更処理を終了する。
【０７３１】
〔オブジェクト動画デコード処理〕
次に、前述のモーションコマンド実行処理におけるオブジェクト動画デコード処理（ステップＤ８６４）の詳細について図１２３により説明する。
オブジェクト動画デコード処理が開始されると、まず、前記ステップＤ８７１と同様に、モーションリストテーブルのアドレスをロードして（ステップＤ９７１）、対象のモーション用リストテーブルの指定行（ステップＤ９７１でロードされたアドレスで指定されるモーション用リストテーブルの指定行）から、モーションテーブルのアドレスを取得する（ステップＤ９７２）。
【０７３２】
次いで、ステップＤ９７２で取得されたアドレスで特定される対象のモーションテーブルから、コマンド位置ｋに対応するオブジェクトインデックス（表示情報領域Ｎｏ．）を取得して（ステップＤ９７３）、ステップＤ９７３で取得したオブジェクトインデックス（表示情報領域Ｎｏ．）に対応する表示情報領域（モーション管理領域Ｘ内の表示情報領域）のアドレスを設定して（ステップＤ９７４）、ステップＤ９７５に進む。
ステップＤ９７５に進むと、モーション管理領域Ｘにおける表示種別のデータがＩピクチャ動画情報であるか判定し、Ｉピクチャ動画情報である場合（ステップＤ９７５；Ｙ）には、ステップＤ９７７に進み、Ｉピクチャ動画情報でない場合（ステップＤ９７５；Ｎ）には、ステップＤ９７６に進む。
ステップＤ９７７に進むと、対象の表示情報領域（ステップＤ９７４でアドレスが設定された表示情報領域、以下、本処理において同様）におけるＩピクチャ用フレームカウント数（Ｉピクチャのみの動画時のフレームカウント）の領域のアドレスを設定して（ステップＤ９７７）、ステップＤ９７７で設定したアドレスに基づいて、対象の表示情報領域におけるＩピクチャ用フレームカウント数のデータを＋１更新して（ステップＤ９７８）、ステップＤ９７９に進む。
【０７３３】
ステップＤ９７９に進むと、ステップＤ９７８で更新したＩピクチャ用フレームカウント数が、動画フレーム数（この時点の画像インデックスのデータに対応する動画のフレーム数）以上になっているか判定し、動画フレーム数以上である場合（ステップＤ９７９；Ｙ）には、ステップＤ９８０に進み、動画フレーム数以上でない場合（ステップＤ９７９；Ｎ）には、ステップＤ９８３に進む。
ステップＤ９８０に進むと、画像インデックス（この場合、動画インデックス）で指定される動画が最終フレームまで表示されたので、当該動画を最初から再度開始するために対象の表示情報領域におけるＩピクチャ用フレームカウント数のデータを０（スタート値）に設定して（ステップＤ９８０）、ステップＤ９８３に進む。
【０７３４】
ステップＤ９７６に進むと、モーション管理領域Ｘにおける表示種別のデータが通常動画情報であるか判定し、通常動画情報である場合（ステップＤ９７６；Ｙ）には、ステップＤ９８１に進み、通常動画情報でない場合（ステップＤ９７６；Ｎ）には、異常であるとしてオブジェクト動画デコード処理を終了する。
ステップＤ９８１に進むと、この時点で画像インデックスとして登録されているデータ（この場合は動画インデックスのデータ）をロードし、準備して（ステップＤ９８１）、ステップＤ９８１でロードしたインデックスに対応する動画の１フレーム分をデコード（復号化）する動画デコード処理（ステップＤ９８２）を実行して、ステップＤ９８３に進む。
ステップＤ９８３に進むと、前記ステップＤ８８０と同様に、コマンド位置を次レコードに更新して（ステップＤ９８３）、オブジェクト動画デコード処理を終了する。
なお、Ｉピクチャ動画の場合は、各フレームの絵が独立して存在しているので、フレーム数を管理しておけばよい。後でＶＤＰ３１２の内部レジスタに指示をする際にそのカウント（Ｉピクチャ用フレームカウント数）が重要になる。
【０７３５】
〔ビヘイビアインデックス設定処理〕
次に、前述のモーションコマンド実行処理におけるビヘイビアインデックス設定処理（ステップＤ８６６）の詳細について図１２４により説明する。
ビヘイビアインデックス設定処理が開始されると、まず、前記ステップＤ８７１と同様に、モーションリストテーブルのアドレスをロードして（ステップＤ９９１）、対象のモーション用リストテーブルの指定行（ステップＤ９９１でロードされたアドレスで指定されるモーション用リストテーブルの指定行）から、モーションテーブルのアドレスを取得する（ステップＤ９９２）。なお、モーション用リストテーブルの指定行には、ビヘイビアテーブルのアドレスに対応するビヘイビアテーブル名も設定されている（但し、ＮＵＬＬの場合もある）。
【０７３６】
次いで、ステップＤ９９２で取得されたアドレスで特定される対象のモーションテーブルから、コマンド位置ｋに対応するオブジェクトインデックス（表示情報領域Ｎｏ．）を取得する（ステップＤ９９３）。例えば、図１３６が対象のモーションテーブルであり、ｋ＝１（指定行は２行目）であると、コマンドがビヘイビアコードであるため本処理が実行されるが、この場合、ｋ＝１のオブジェクトインデックス（表示情報領域Ｎｏ．）は「０」であるため、上記ステップＤ９９３では、オブジェクトインデックス（表示情報領域Ｎｏ．）として０が取得されることになる。
次いで、ステップＤ９９３で取得したオブジェクトインデックス（表示情報領域Ｎｏ．）に対応する表示情報領域（モーション管理領域Ｘ内の表示情報領域）のアドレスを設定する（ステップＤ９９４）。例えば、図１３６でｋ＝１の場合、オブジェクトインデックス（表示情報領域Ｎｏ．）０はｋ＝０（１行目）で追加された「次図柄」であるため、この「次図柄」に対応する表示情報領域のアドレスが設定される。
【０７３７】
次いで、コマンド位置ｋに対応するビヘイビアインデックス（ビヘイビアＮｏ．）のデータを取得して（ステップＤ９９５）、対象の表示情報領域（ステップＤ９９４でアドレスが設定された表示情報領域、以下、本処理において同様）におけるビヘイビアインデックス（ビヘイビアＮｏ．）として、ステップＤ９９５で取得したデータをセーブする（ステップＤ９９６）。例えば、図１３６でｋ＝１の場合、ビヘイビアインデックス（ビヘイビアＮｏ．）は「０」であるため、これが上記ステップＤ９９５で取得されて、上記ステップＤ９９６で対象の表示情報領域に設定される。
次いで、前記ステップＤ８８０と同様に、コマンド位置を次レコードに更新して（ステップＤ９９７）、ビヘイビアインデックス設定処理を終了する。
【０７３８】
なお、ビヘイビアテーブルは、ビヘイビア（キャラクタの差替え）の処理アドレスが設定された行からなるテーブル（ＰＲＯＭ３２１に登録されたデータテーブル）であり、この行のうちの特定の行（指定行）を指定するのがビヘイビアインデックス（ビヘイビアＮｏ．）である。したがって、ビヘイビアテーブルとビヘイビアインデックス（ビヘイビアＮｏ．）の値が決まると、ビヘイビアの処理アドレスが決まり、ビヘイビアの内容が特定されることになる。本処理は、そのようなビヘイビアの内容を指定するための制御処理を行っている。例えば、図１３６においてｋ＝１の２行目は、オブジェクトインデックス（表示情報領域Ｎｏ．）０のオブジェクト（次図柄）に対して、ビヘイビアインデックス（ビヘイビアＮｏ．）０で指定されるビヘイビア（キャラクタの差替え）の実行を指令しているので、これに応じて対象の情報表示領域の設定を行っている。ビヘイビアインデックス（ビヘイビアＮｏ．）０で指定されるビヘイビアとは、例えば、特図の飾り図柄を基本の図柄（基準図柄）から表示すべき所定の図柄に差替えるといった制御である。
【０７３９】
〔演出表示編集処理〕
次に、前述のメイン処理における演出表示編集処理（ステップＤ３１）の詳細について図１２５〜図１２７により説明する。この演出表示編集処理は、メイン処理で説明したように、ＶＤＰ３１２に表示装置４１での描画内容を指示するための各種コマンドとそのパラメータの設定を行う処理である。この演出表示編集処理ではコマンドがテーブル状に設定され、こうして設定されたコマンドはメイン処理のステップＤ３４（画面描画を指示）でＶＤＰ３１２に順次送信される。
演出表示編集処理が開始されると、モーション管理領域の数だけステップＥ１〜Ｅ５０のループ処理Ａを繰り返し実行し、その後演出表示編集処理を終了する。なお、ループ処理Ａ内にはステップＥ６〜Ｅ４８のループ処理Ｂが含まれており、さらにループ処理Ｂ内にはステップＥ３９〜Ｅ４３のループ処理Ｃが含まれている。
【０７４０】
ループ処理Ａでは、最初はＸ＝０としてモーション管理領域Ｘ（すなわち、最初はモーション管理領域０）についてステップＥ２から処理を実行し、ステップＥ４９に進むとモーション管理領域のアドレス領域を更新し（すなわち、Ｘ＝Ｘ＋１とし）、次のステップＥ５０で全てのモーション管理領域について当該ループ処理Ａが終了したか（本例では、Ｘ＝１４になっているか）判定し、ステップＥ５０の判定結果がＹｅｓとなった場合（すなわち、ループ処理Ａの終了条件が成立した場合）には演出表示編集処理を終了し、ＮｏならばステップＥ２からループ処理Ａを繰り返す。
以下、ステップＥ２以降の処理を説明する。
ステップＥ２に進むと、モーション管理領域Ｘのアドレス領域のデータがＮＵＬＬか判定し、ＮＵＬＬである場合（ステップＥ２；Ｙ）には、当該モーション管理領域Ｘについては制御不要であるためステップＥ４９に進み、ＮＵＬＬでない場合（ステップＥ２；Ｎ）には、ステップＥ３に進む。なお、このステップＥ２でＮＵＬＬ（Ｙｅｓ）と判定されてステップＥ４９に進む場合、ループ処理Ｂとループ処理Ｃを含む以下の処理は、当該モーション管理領域Ｘについては当然実行されない。
【０７４１】
ステップＥ３に進むと、今回制御するモーション用リストテーブルをロードし、準備して（ステップＥ３）、全てのブレンド情報領域をクリアする（ステップＥ４）。ブレンド情報領域とは、ＶＤＰ３１２の内部レジスタのパラメータの情報を新旧比較用に記憶するＲＡＭ（ＣＰＵ３１１内のＲＡＭ）内の領域である。すなわち、ＶＤＰ３１２には、エフェクトのためのブレンド時の画素間演算固定値を指示する内部レジスタのパラメータが４種類ある。そして、この４種類のパラメータ毎に今回の設定情報と前回の設定情報を記憶する領域がＣＰＵ３１１内のＲＡＭに設けられており、これがブレンド情報領域である。
次いで、画素間演算用パラメータ（すなわち、ＶＤＰ３１２の内部レジスタに設定する４種類のパラメータ）を設定して（ステップＥ５）、ステップＥ６に進む。
【０７４２】
ステップＥ６に進むと、ループ処理Ｂを開始する。ループ処理Ｂでは、変数ｉを初期値０から増分１だけ増加させつつ終値（終値＝表示数−１）になるまで、ステップＥ６〜Ｅ４８を繰り返し実行し、その後ステップＥ４９に進む。すなわち、ステップＥ６ではループ開始直後は変数ｉを０としてステップＥ７に進む。ステップＥ４８では、変数ｉが終値未満である場合にはステップＥ６に戻り、変数ｉが終値以上である場合にはステップＥ４９に進む。そしてステップＥ６に戻ると、変数ｉの値を１だけ増加させてステップＥ７に進む。なお、終値の値は、モーション管理領域Ｘに設定されている表示数のデータから１を減算した値である。すなわち、このループ処理Ｂでは、この表示数分だけステップＥ６〜Ｅ４８を繰り返し実行し、その後ステップＥ４９に進む。
【０７４３】
以下、ステップＥ７以降の処理を説明する。
ステップＥ７に進むと、ＶＤＰ３１２の内部レジスタのカラーパラメータをα値対応に設定して（ステップＥ７）、後述する処理に使用するαフラグをαありに設定して（ステップＥ８）、モーション管理領域Ｘにおける変数ｉに対応する表示情報領域（以下「対象の表示情報領域」という）のアドレスをロードして（ステップＥ９）、ステップＥ１０に進む。
ステップＥ１０に進むと、ステップＥ９でロードしたアドレスの表示情報領域におけるビヘイビアインデックス（ビヘイビアＮｏ．）の値を読み取り、ＮＵＬＬではないなんらかのビヘイビアインデックス（ビヘイビアＮｏ．）のデータが設定されているか判定し、設定されている場合（ステップＥ１０；Ｙ）には、当該ビヘイビアインデックスに対応する処理（ステップＥ１１）を実行した後にステップＥ１２に進み、設定されていない場合（ステップＥ１０；Ｎ）には、ステップＥ１１を実行しないでステップＥ１２に進む。
【０７４４】
なお、ステップＥ１１で実行されるビヘイビアインデックス（ビヘイビアＮｏ．）に対応する処理とは、対象の表示情報領域に対応するオブジェクト（対象のオブジェクト）について、ビヘイビアインデックス（ビヘイビアＮｏ．）で指定されるビヘイビア（画像データの差替え）を実行するための処理であり、前述したビヘイビアテーブルにおいてビヘイビアインデックスで指定される行に設定された処理アドレスによって特定される処理である。
例えば、対象のオブジェクトが左図柄の現図柄である場合には、後述する図１２９（ａ）に示すフローチャートの処理（表示左図柄変換処理）が上記ステップＥ１１で実行される。本願では、上記ステップＥ１１で実行される処理の具体例を、他にも図１２９（ｂ）、（ｃ）や図１３０にも示しているが、これらの詳細は後述する。
なお、ステップＥ１１が実行されると、画像インデックスのデータが表示直前に変更され、例えば基本の図柄が表示すべき所定の図柄に差し替えられたり、ＰＢ（プッシュボタン）の画像の色が基本色から遊技状態に応じた所定の色（例えば、大当り信頼度を表す特定の色）に差し替えられたりする。モーションテーブル上に定義されているキャラクタの表示パターンは固定になってしまっているため、基本的にはモーションテーブルを変えない限り、変動毎に異なる停止図柄や振り分けにより異なる予告キャラクタなどに対応出来ない。そこで、本例では、ビヘイビアを必要箇所に埋め込んでキャラクタを差し替える処理を行うようにして柔軟な対応を行えるようにしている。
【０７４５】
ステップＥ１２に進むと、対象の表示情報領域に設定されているエフェクトタイプのデータを読み取り、これが基本ブレンドか、加算ブレンドか、減算ブレンドかをそれぞれ判定して（ステップＥ１２〜Ｅ１４）、何れかのブレンドタイプに該当すればステップＥ１５に進み、何れのブレンドタイプにも該当しなければステップＥ２１に進む。
【０７４６】
ステップＥ１５に進むと、対象の表示情報領域に設定されているエフェクトパラメータの値をロードし、カラーパラメータに適用して（ステップＥ１５）、その後ステップＥ１６に進む。
ステップＥ１６に進むと、対象の表示情報領域に設定されている表示種別などのデータから、描画指定は通常動画の透過なし再生か判定し、通常動画の透過なし再生である場合（ステップＥ１６；Ｙ）には、ステップＥ１７に進み、通常動画の透過なし再生でない場合（ステップＥ１６；Ｎ）には、ステップＥ２１に進む。
ステップＥ１７に進むと、対象の動画（ステップＥ１６で通常動画の透過なし再生と判定されたもの）は、αなしで登録されているか判定し、αなしで登録されている場合（ステップＥ１７；Ｙ）には、αフラグをαなしに設定して（ステップＥ１８）、ステップＥ２１に進み、αなしで登録されていない場合（ステップＥ１７；Ｎ）には、ステップＥ１８を実行しないでステップＥ２１に進む。
【０７４７】
ステップＥ２１に進むと、対象の表示情報領域に設定されているエフェクトタイプのデータを読み取り、これが加算ブレンドか、減算ブレンドか、乗算ブレンドか、スクリーンブレンドか、差分ブレンドか、比較（暗）ブレンドか、反転ブレンドかをそれぞれ判定して（ステップＥ２１〜Ｅ２７）、何れかのブレンドタイプに該当すれば対応の処理（ステップＥ３１〜Ｅ３７のうちの対応する処理）を実行後にステップＥ３９に進み、何れのブレンドタイプにも該当しなければステップＥ２８に進む。
ここで、ステップＥ３１は加算ブレンドの場合に実行される処理（加算タイプの描画エフェクトを設定する処理）であり、ステップＥ３２は減算ブレンドの場合に実行される処理（減算タイプの描画エフェクトを設定する処理）であり、ステップＥ３３は乗算ブレンドの場合に実行される処理（乗算タイプの描画エフェクトを設定する処理）であり、ステップＥ３４はスクリーンブレンドの場合に実行される処理（スクリーンタイプの描画エフェクトを設定する処理）であり、ステップＥ３５は差分ブレンドの場合に実行される処理（差分タイプの描画エフェクトを設定する処理）であり、ステップＥ３６は比較（暗）ブレンドの場合に実行される処理（暗タイプの描画エフェクトを設定する処理）であり、ステップＥ３７は反転ブレンドの場合に実行される処理（反転タイプの描画エフェクトを設定する処理）である。
【０７４８】
ステップＥ２８に進むと、αフラグの設定がαなしか判定し、αなしである場合（ステップＥ２３；Ｙ）には、αなしの描画エフェクトを設定して（ステップＥ２９）、ステップＥ３９に進み、αなしでない場合（ステップＥ２３；Ｎ）、すなわち、αありの場合には、αありタイプの描画エフェクトを設定して（ステップＥ３８）、ステップＥ３９に進む。
なお、上記ステップＥ２９及びステップＥ３１〜Ｅ３８では、対象の表示情報領域のエフェクトタイプ等の設定に応じて、ブレンドするための各種パラメータ（本例では４種類）を該当のブレンド情報領域に設定している。
【０７４９】
ステップＥ３９に進むと、ループ処理Ｃを開始する。ループ処理Ｃでは、前述した４種のブレンド情報領域に対応する変数ｊを初期値０から増分１だけ増加させつつ終値（終値＝３）になるまで、ステップＥ３９〜Ｅ４３を繰り返し実行し、その後ステップＥ４４に進む。
すなわち、ステップＥ３９ではループ開始直後は変数ｊを０としてステップＥ４０に進む。
ステップＥ４０に進むと、変数ｊに対応するブレンド情報領域が変更されたか判定し、変更された場合（ステップＥ４０；Ｙ）には、ステップＥ４１に進み、変更されていない場合（ステップＥ４０；Ｎ）には、ステップＥ４３に進む。ここで、ステップＥ４０の判定は、該当のブレンド情報領域の前回のデータと今回のデータが不一致であれば変更されたと判定し、一致であれば変更されていないと判定することにより行う。
ステップＥ４１に進むと、変数ｊに対応するレジストパラメータの画素間演算固定値をＶＤＰ３１２の内部レジスタに設定して（ステップＥ４１）、今回のブレンド情報を前回のブレンド情報として設定して（ステップＥ４２）、ステップＥ４３に進む。
【０７５０】
ステップＥ４３に進むと、変数ｊが終値未満である場合にはステップＥ３９に戻り、変数ｊが終値である場合にはループ処理Ｃを抜けてステップＥ４４に進む。そしてステップＥ３９に戻ると、変数ｊの値を１だけ増加させてステップＥ４０に進む。
なお、変数ｊの範囲が４つ分あるのは、前述したように、ＶＤＰ３１２にブレンド時の画素間演算固定値を指示する内部レジスタのパラメータが４種類あるからである。また、各レジスタに対応する領域（ブレンド情報領域）を前回用と今回用と設け、このブレンド情報領域の新旧のデータを比較して一致しないときだけ、ステップＥ４１の設定処理を行うのは、指定する値が変化する時だけＶＤＰ３１２のレジスタに設定するため（ＶＤＰへの設定処理の効率化のため）である。
【０７５１】
ステップＥ４４に進むと、対象の表示情報領域に設定されている表示種別（表示タイプ）のデータを読み取り、これが静止画か、通常動画か、Ｉピクチャ動画か、単色四角形かをそれぞれ判定して（ステップＥ４４〜Ｅ４７）、単色四角形を除く何れかの表示タイプに該当すれば対応の処理（ステップＥ５１及びＥ５２、ステップＥ５３及びＥ５４、或いはステップＥ５５〜Ｅ５７、のうちの対応する処理）を実行後にステップＥ５８に進み、単色四角形ならばステップＥ５９に進み、何れの表示タイプにも該当しなければステップＥ４８に進む。
ここで、ステップＥ５１及びＥ５２は、静止画の場合に実行され、ステップＥ５１では画像インデックスのデータをロードし、ステップＥ５２ではロードした画像インデックスのデータに基づいて静止画像データの属性を設定するなどの処理を実行する。ステップＥ５２を経ると、ステップＥ５１でロードしたデータとステップＥ５２の設定に基づいてキャラクタ描画処理（ステップＥ５８）を実行する。
【０７５２】
また、ステップＥ５３及びＥ５４は、通常動画の場合に実行され、ステップＥ５３では画像インデックスのデータをロードし、ステップＥ５４ではロードした画像インデックスのデータに基づいて通常動画像データの属性を設定するなどの処理を実行する。ステップＥ５４を経ると、ステップＥ５３でロードしたデータとステップＥ５４の設定に基づいてキャラクタ描画処理（ステップＥ５８）を実行する。
また、ステップＥ５５〜Ｅ５７は、Ｉピクチャ動画の場合に実行され、ステップＥ５５では画像インデックスのデータをロードし、ステップＥ５６では対象の表示情報領域からＩピクチャ用フレームカウント（Ｉピクチャのみの動画時のフレームカウント）のデータをロードし、ステップＥ５７ではロードした前記データに基づいてＩピクチャ動画像データの属性を設定するなどの処理を実行する。ステップＥ５７を経ると、ステップＥ５５、Ｅ５６でロードしたデータとステップＥ５７の設定に基づいてキャラクタ描画処理（ステップＥ５８）を実行する。
また、ステップＥ５９は、単色四角形の場合に実行され、矩形画像（単色四角形の画像）をＶＲＡＭ３２６の仮想描画空間（フレームバッファ）３２６ａに描画する処理（すなわち、矩形画像のスプライトを仮想描画空間３２６ａに貼り付ける処理）である。
なお、ステップＥ５８又はステップＥ５９を経ると、ステップＥ４８に進む。
【０７５３】
ステップＥ４８に進むと、ループ処理Ｂの変数ｉが終値（表示数−１）に到達しているか判定し、到達していればループ処理Ｂを抜けてステップＥ４９に進み、到達していなければステップＥ６に戻ってループ処理Ｂを繰り返す。
ステップＥ４９に進むと、対象のモーション管理領域の番号Ｘを＋１更新して（ステップＥ４９）、ステップＥ５０に進む。
ステップＥ５０に進むと、Ｘがループ処理Ａの終値（本例では１４）に到達したか判定し、到達していればループ処理Ａを抜けて演出表示編集処理を終了し、到達していなければステップＥ１に戻ってステップＥ２からループ処理Ａを繰り返す。
【０７５４】
なお、ステップＥ５２、Ｅ５４、Ｅ５７の属性を設定するステップでは、当該キャラクタデータ（静止画データ又は動画データ）をキャラＲＯＭ（画像ＲＯＭ３２５）からＶＲＡＭ３２６へデータ転送する処理も同時に行われる。ただし、既にＶＲＡＭ３２６に同じものが存在する場合はこのデータ転送は行わない。また、単色四角形の場合には、キャラＲＯＭのデータを使用しないので、このデータ転送は必要ない。ここで、属性とは、キャラクタの基本情報のことであり、例えばαモード、カラーモード（何色表示かなど）、キャラクタサイズ、カラーパレット指定、他がある。
【０７５５】
〔キャラクタ描画処理〕
次に、前述の演出表示編集処理におけるキャラクタ描画処理（ステップＥ５８）の詳細について図１２８により説明する。
キャラクタ描画処理が開始されると、まずステップＥ６１で、モーション管理領域Ｘにおける対象の表示情報領域（変数ｉに対応する表示情報領域）から表示左上点のＸ座標と表示左下点のＸ座標のデータを読み出して、これらが一致するか判定し、一致ならば（ステップＥ６１；Ｙ）、ステップＥ６２に進み、不一致ならば（ステップＥ６１；Ｎ）、ステップＥ７７に進む。
ステップＥ６２に進むと、モーション管理領域Ｘにおける対象の表示情報領域から表示左上点のＹ座標と表示右上点のＹ座標のデータを読み出して、これらが一致するか判定し、一致ならば（ステップＥ６２；Ｙ）、ステップＥ６３に進み、不一致ならば（ステップＥ６２；Ｎ）、ステップＥ７７に進む。
なお、四角形（矩形）の画像であれば、ステップＥ６１及びＥ６２の判定結果はＹｅｓになってステップＥ６３に進むが、三角形キャラクタ（三角形の画像）である場合には何れかの判定がＮｏになってステップＥ７７に進む。
ステップＥ７７に進むと、三角形キャラクタ描画処理（ステップＥ７７）を実行して、キャラクタ描画処理を終了する。
【０７５６】
ステップＥ６３に進むと、モーション管理領域Ｘにおける対象の表示情報領域から表示左上点のＸ座標のデータを読み出し、これをキャラクタの左上基点Ｘ座標として設定して（ステップＥ６３）、モーション管理領域Ｘにおける対象の表示情報領域から表示左上点のＹ座標のデータを読み出し、これをキャラクタの左上基点Ｙ座標として設定する（ステップＥ６４）。
次いで、モーション管理領域Ｘにおける対象の表示情報領域から表示右上点のＸ座標と表示左上点のＸ座標のデータを読み出し、これらの差（＝表示右上点のＸ座標−表示左上点のＸ座標）をキャラクタの幅データとして設定して（ステップＥ６５）、モーション管理領域Ｘにおける対象の表示情報領域から表示左下点のＹ座標と表示左上点のＹ座標のデータを読み出し、これらの差（＝表示左下点のＹ座標−表示左上点のＹ座標）をキャラクタの高さデータとして設定する（ステップＥ６６）。
次いで、水平フリップなしと、垂直フリップなしとを設定して（ステップＥ６７）、ステップＥ６８に進む。ここで、水平フリップは水平方向（Ｘ座標方向）の画像反転を意味し、垂直フリップは垂直方向（Ｙ座標方向）の画像反転を意味する。
【０７５７】
ステップＥ６８に進むと、ステップＥ６５で設定された幅データが０未満（すなわち、マイナスの値）か判定し、０未満である場合（ステップＥ６８；Ｙ）には、水平フリップありなのでステップＥ６９に進み、０未満でない場合（ステップＥ６８；Ｎ）には、水平フリップなしなのでステップＥ７２に進む。
ステップＥ６９に進むと、モーション管理領域Ｘにおける対象の表示情報領域から表示左上点のＸ座標のデータを読み出し、これにステップＥ６５で設定した幅データ（マイナス値）を加算した加算結果をキャラクタの左上基点Ｘ座標として更新設定して（ステップＥ６９）、ステップＥ６５で設定した幅データ（マイナス値）を正数に変換し、これを新たな幅データとして更新設定する（ステップＥ７０）。
次いで、水平フリップありを設定する（ステップＥ６７の設定を変更する）処理を行って（ステップＥ７１）、ステップＥ７２に進む。
【０７５８】
ステップＥ７２に進むと、ステップＥ６６で設定された高さデータが０未満（すなわち、マイナスの値）か判定し、０未満である場合（ステップＥ７２；Ｙ）には、垂直フリップありなのでステップＥ７３に進み、０未満でない場合（ステップＥ７２；Ｎ）には、垂直フリップなしなのでステップＥ７６に進む。
ステップＥ７３に進むと、モーション管理領域Ｘにおける対象の表示情報領域から表示左上点のＹ座標のデータを読み出し、これにステップＥ６６で設定した高さデータ（マイナス値）を加算した加算結果をキャラクタの左上基点Ｙ座標として更新設定して（ステップＥ７３）、ステップＥ６６で設定した高さデータ（マイナス値）を正数に変換し、これを新たな高さデータとして更新設定する（ステップＥ７４）。
次いで、垂直フリップありを設定する（ステップＥ６７の設定を変更する）処理を行って（ステップＥ７５）、ステップＥ７６に進む。
ステップＥ７６に進むと、ここまでの処理（ステップＥ６３〜Ｅ７５）による設定に基づいて、前記ステップＥ５１、Ｅ５３、Ｅ５５の何れかでロードされた画像インデックスのデータに対応する所定のキャラクタの画像（指定画像）をＶＲＡＭ３２６の仮想描画空間（フレームバッファ）３２６ａに描画する処理（すなわち、所定のキャラクタの画像（指定画像）のスプライトを仮想描画空間３２６ａに貼り付ける処理）を実行して（ステップＥ７６）、キャラクタ描画処理を終了する。
【０７５９】
〔表示左図柄変換処理〕
次に、前述の演出表示編集処理におけるステップＥ１１で実行される表示左図柄変換処理の詳細について図１２９（ａ）により説明する。
表示左図柄変換処理が開始されると、まず、画像インデックスのデータ（ビヘイビアによる差替え前のデータ）をロードして（ステップＥ８１）、表示すべき現図柄（左）のインデックス（図柄番号）のデータ（例えば、前述のステップＤ７２７又はＤ７４７で設定されたデータ）をロードする（ステップＥ８２）。なお、本例の場合、図柄の種類が９種類であるため、図柄（特図の飾り図柄）のインデックス（図柄番号）のデータは０から８までの何れかの数値である。
【０７６０】
次いで、ステップＥ８１でロードした画像インデックスに設定されていた現図柄（左）のインデックスのデータに、ステップＥ８２でロードした現図柄（左）のインデックスのデータを加算し、この加算結果を更新インデックスとして設定して（ステップＥ８３）、ステップＥ８４に進む。例えば、ステップＥ８１でロードした差替え（変換）前の画像インデックスの値が０であり、ステップＥ８２でロードした差替えようとする現図柄（左）のインデックスのデータが６であった場合には、上記ステップＥ８３では６（＝０＋６）を更新インデックスの値として設定する。
【０７６１】
ステップＥ８４に進むと、ステップＥ８３で設定した更新インデックスのデータが図柄上限（本例では、８）を超えているか判定し、超えている場合（ステップＥ８４；Ｙ）には、ステップＥ８５に進み、超えていない場合（ステップＥ８４；Ｎ）には、ステップＥ８６に進む。
ステップＥ８５に進むと、図柄上限に１を加算した値（本例では、９）を、更新インデックスの値から減算し、この減算結果を新たな更新インデックスの値として設定して（ステップＥ８５）、ステップＥ８６に進む。これらステップＥ８４、Ｅ８５によれば、更新インデックスの値が図柄上限を超えると、更新インデックスの値が一巡した値に更新される。
【０７６２】
ステップＥ８６に進むと、左図柄インデックス変換テーブルを設定して（ステップＥ８６）、ステップＥ８７に進む。左図柄インデックス変換テーブルは、更新インデックスにより行が指定され、指定された行に表示すべき左図柄の画像インデックスの値が設定されているテーブルである。
ステップＥ８７に進むと、ステップＥ８６で設定された左図柄インデックス変換テーブルにおける更新インデックスで指定される行から新たな画像インデックスの値を取得して（ステップＥ８７）、ステップＥ８７で取得した値を、新たな画像インデックスの値として画像インデックス領域（画像インデックスをセーブする領域）にセーブして（ステップＥ８８）、その後表示左図柄変換処理を終了する。
なお、表示左図柄変換処理について以上説明したが、右図柄、中図柄についても同様の処理がある（詳細は省略）。
【０７６３】
〔ＰＢ色変換処理〕
次に、前述の演出表示編集処理におけるステップＥ１１で実行されるＰＢ色変換処理の詳細について図１２９（ｂ）により説明する。
ＰＢ色変換処理が開始されると、まず、演出振分け結果領域のＰＢ色領域から振分け結果をロードして（ステップＥ９１）、ＰＢインデックス変換テーブルを設定する（ステップＥ９２）。ＰＢインデックス変換テーブルは、上記ＰＢ色領域にセーブされる振分け結果により行が指定され、指定された行に表示すべきＰＢ（プッシュボタン）の画像の画像インデックスの値が設定されているテーブルである。
【０７６４】
次いで、ステップＥ９２で設定されたＰＢインデックス変換テーブルにおける上記振分け結果で指定される行から新たな画像インデックスの値（ＰＢインデックスの値）を取得して（ステップＥ９３）、ステップＥ９３で取得した値を、新たな画像インデックスの値として画像インデックス領域にセーブして（ステップＥ９４）、ＰＢ色変換処理を終了する。
なお、ＰＢ予告（プッシュボタン予告）のモーション制御データ（特に画像インデックスのデータ）としては、デフォルト色となるボタンキャラクタしか登録していないので、大当り信頼度の報知等のために色をデフォルト色から変える場合に、本処理（ＰＢ色変換処理）が実行される。この予告に限らず、登場する武将のキャラクタをビヘイビアにより変換（差替え）したりする処理も存在する。
【０７６５】
〔リーチ文字変換処理〕
次に、前述の演出表示編集処理におけるステップＥ１１で実行されるリーチ文字変換処理の詳細について図１２９（ｃ）により説明する。
リーチ文字変換処理が開始されると、まず、演出振分け結果領域のリーチ文字領域から振分け結果をロードして（ステップＥ１０１）、リーチ文字インデックス変換テーブルを設定する（ステップＥ１０２）。リーチ文字インデックス変換テーブルは、上記リーチ文字領域にセーブされる振分け結果により行が指定され、指定された行に表示すべきリーチ文字の画像の画像インデックスの値が設定されているテーブルである。
次いで、ステップＥ１０２で設定されたリーチ文字インデックス変換テーブルにおける上記振分け結果で指定される行から新たな画像インデックスの値（リーチ文字インデックスの値）を取得して（ステップＥ１０３）、ステップＥ１０４に進む。
【０７６６】
ステップＥ１０４に進むと、ステップＥ１０３で取得したリーチ文字インデックスが「文字なし」を示す値か判定し、「文字なし」を示す値である場合（ステップＥ１０４；Ｙ）には、当該リーチ文字のキャラクタ（画像）の大きさを０に設定して（ステップＥ１０５）、リーチ文字変換処理を終了し、「文字なし」を示す値でない場合（ステップＥ１０４；Ｎ）には、ステップＥ１０５を実行しないでリーチ文字変換処理を終了する。
なお、本例では、リーチが発生した瞬間に表示される「リーチ！」や「戦機」、「勝利」などのリーチ文字についても、モーション制御データ（特に画像インデックスのデータ）ではデフォルト文字を表示する構成となっており、必要に応じてビヘイビアによって表示直前に文字変更や各文字の色違いなどの差し替えを行う。
以上説明したリーチ文字変換処理では、例えば大当り予告の信頼度が低信頼度での変動の場合にステップＥ１０５でその文字サイズを０にすることで、制御上リーチ文字が存在するが実際には見えないという制御を行っている。但し、表示しない手法を、この構成に限られない、例えばリーチ文字表示を行わない構成とすることもあり得る。
【０７６７】
〔武将１セリフ変換処理〕
次に、前述の演出表示編集処理におけるステップＥ１１で実行される武将１セリフ変換処理の詳細について図１３０により説明する。
武将１セリフ変換処理が開始されると、まず、演出振分け結果領域のセリフＳＵ領域からセリフＳＵ振分け結果をロードして（ステップＥ１１１）、ステップＥ１１２に進む。
ステップＥ１１２に進むと、ステップＥ１１１でロードしたセリフＳＵ振分け結果に基づいてセリフＳＵがＳＵ１系（ＳＵ２系やＳＵ３系でないもの）か判定し、ＳＵ１系である場合（ステップＥ１１２；Ｙ）には、ステップＥ１１７に進み、ＳＵ１系でない場合（ステップＥ１１２；Ｎ）には、ステップＥ１１３に進む。
ステップＥ１１７に進むと、演出振分け結果領域のセリフ１領域から振分け結果をロードして（ステップＥ１１７）、武将１ＳＵ１セリフインデックス変換テーブルを設定して（ステップＥ１１８）、ステップＥ１１５に進む。武将１ＳＵ１セリフインデックス変換テーブルは、上記セリフ１領域にセーブされる振分け結果により行が指定され、指定された行に表示すべきセリフの画像の画像インデックスの値が設定されているテーブルである。
【０７６８】
ステップＥ１１３に進むと、ステップＥ１１１でロードしたセリフＳＵ振分け結果に基づいてセリフＳＵがＳＵ２系（ＳＵ２系は出現キャラが一人）か判定し、ＳＵ２系である場合（ステップＥ１１３；Ｙ）には、ステップＥ１１９に進み、ＳＵ２系でない場合（ステップＥ１１３；Ｎ）には、ステップＥ１１４に進む。
ステップＥ１１９に進むと、演出振分け結果領域のセリフ２領域から振分け結果をロードして（ステップＥ１１９）、武将１ＳＵ２セリフインデックス変換テーブルを設定して（ステップＥ１２０）、ステップＥ１１５に進む。武将１ＳＵ２セリフインデックス変換テーブルは、上記セリフ２領域にセーブされる振分け結果により行が指定され、指定された行に表示すべきセリフの画像の画像インデックスの値が設定されているテーブルである。
【０７６９】
ステップＥ１１４に進むと、ステップＥ１１１でロードしたセリフＳＵ振分け結果に基づいてセリフＳＵがＳＵ３系（ＳＵ３系は出現キャラが二人）か判定し、ＳＵ３系である場合（ステップＥ１１４；Ｙ）には、ステップＥ１２１に進み、ＳＵ３系でない場合（ステップＥ１１４；Ｎ）には、ステップＥ１１５に進む。
ステップＥ１２１に進むと、演出振分け結果領域のセリフ３領域から振分け結果をロードして（ステップＥ１２１）、武将１ＳＵ３セリフインデックス変換テーブルを設定して（ステップＥ１２２）、ステップＥ１１５に進む。武将１ＳＵ３セリフインデックス変換テーブルは、上記セリフ３領域にセーブされる振分け結果により行が指定され、指定された行に表示すべきセリフの画像の画像インデックスの値が設定されているテーブルである。
【０７７０】
ステップＥ１１５に進むと、直前のステップ（ステップＥ１１８、ステップＥ１２０、ステップＥ１２２等のうちの何れか）で設定されたセリフインデックス変換テーブルにおけるロードされた振分け結果で指定される行から新たな画像インデックスの値（セリフインデックスの値）を取得して（ステップＥ１１５）、ステップＥ１１５で取得した値を、新たな画像インデックスの値として画像インデックス領域（ビットマップインデックス領域）にセーブして（ステップＥ１１６）、武将１セリフ変換処理を終了する。
なお、セリフＳＵの種別としてＳＵ１系、ＳＵ２系、ＳＵ３系以外の種別があってもよく、その場合、図１３０の波線で省略した箇所に対応する処理ステップが設けられる。
【０７７１】
〔ＶＤＰ割込み処理〕
次に、ＶＤＰ割込み処理を、図１３１により説明する。既述したように、演出制御装置３００において、ＣＰＵ３１１には割り込み要因であるＶＤＰ３１２から割込み信号ＩＮＴ０〜ｎが入力されており、割込み要因が発生した割込み信号ＩＮＴ０〜ｎによってＣＰＵ３１１では複数（最大２のｎ乗個）の割込み（以下「ＶＤＰ割込み」という）が受け付け可能である。本例の場合、このＶＤＰ割込みには、Ｖブランク開始割込み、Ｖライン開始割込み、描画コマンドＩＮＴ割込み、描画エラー割込み、描画終了割込み、データ転送１完了割込み、データ転送２完了割込み、データ転送３完了割込み、チェックサム終了割込み、圧縮展開イベント割込み、シリアルコマンド割込み、がある。
本処理（ＶＤＰ割込み処理）は、この複数のＶＤＰ割込みのうちの少なくとも何れか１つが発生すると開始される。なお、この複数のＶＤＰ割込みのうちの少なくとも何れか１つが発生すると、この割込み発生を示す割込みフラグのオンデータがＣＰＵ３１１のレジスタに設定される。
【０７７２】
ＶＤＰ割込み処理が開始されると、まず、前記割込み信号ＩＮＴ０〜ｎを読み取ることにより、各割込み要因のステータス（前記複数のＶＤＰ割込みの発生の有無の情報）を取得する（ステップＥ１３１）。なお、このステータスの情報はＶＤＰ３１２の割込み用のレジスタに設定されている。
次いで、ステップＥ１３１で上記ステータスを読み取ったため、各割込み要因をクリアする（ステップＥ１３２）。すなわち、上述した各割込み要因のステータスのデータ（ＶＤＰ３１２の割込み用のレジスタのデータ）を全て割込み無しの値に戻す設定を実行する。なお、ＣＰＵ３１１とＶＤＰ３１２は双方向通信が可能となっており、このステップＥ１３２の設定はこの通信によって行う。
次いで、ステップＥ１３１で取得したステータスに基づいて、それぞれ、各割込みについての処理（割込みの有無を判定してフラグを設定する等の処理）を実行して（ステップＥ１３３〜Ｅ１４３）、前記割込みフラグをクリアして（ステップＥ１４４）、ＶＤＰ割込み処理を終了する。すなわち、前記割込みフラグのオフデータをＣＰＵ３１１のレジスタに設定する。
【０７７３】
なお、このように演出制御装置３００にはＶＤＰ３１２の各種割込みを監視する機能があるが、全てを使うとは限らない。
また、各割込みの発生条件等は以下のとおりである。
・Ｖブランク開始割込み；Ｖブランク期間の開始時に割込みが発生する。
・Ｖライン開始割込み；（ユーザが）指定した表示ラインの開始時に割込みが発生する。・描画コマンドＩＮＴ割込み；描画コマンドの解析を中断する場合に発生する。
・描画エラー割込み；描画回路が異常状態になった時に発生する。
・描画終了割込み；描画が終了した時に発生する。
・データ転送１〜３完了割込み；各メモリ間でのデータ転送が完了した時に発生する。
なお、データ転送は、画像ＲＯＭ３２５、ＣＰＵ３１１（ＣＰＵ３１１内のＲＡＭ内のデータ又は制御ＲＯＭ３２１内のデータ）、ＶＲＡＭ３２６等の間で転送できる。データ転送１〜３の３組がそれぞれ独立しているので同時に転送が可能だが、１＞２＞３の順で優先順位が設けられており、転送先が同一の場合などには待ちが発生する。
・チェックサム終了割込み；画像ＲＯＭ３２５のチェックサムを自動で計算する機能があり（ＣＰＵ３１１からの指示で）、計算終了時に発生する。
なお、チェックサムの計算について、計算を開始するアドレス、終了するアドレス、計算する単位（例えば３２ビット単位／６４ビット単位）等のパラメータを指定することが可能である。
・圧縮展開イベント割込み；動画の１フレームのデコードが完了した時、又はデコードエラーが発生した時に発生する。
・シリアルコマンド割込み；例えばシリアルインターフェースに接続した音源ＬＳＩ３１４にシリアルコマンドで指示を出し、その実行が終了した時に発生する。
【０７７４】
〔Ｖブランク開始割込み処理〕
次に、前記ＶＤＰ割込み処理におけるＶブランク開始割込み処理（ステップＥ１３３）を、図１３２により説明する。なお、Ｖブランク開始割込み（「Ｖブランク割込み」或いは「Ｖシンク割込み」ともいう）は、ＶＤＰ３１２によって描画のための画面全体の１回の走査が終了する度に発生する。このＶブランク開始割込みの発生周期は、前述したように、例えば１／６０秒である。
Ｖブランク開始割込み処理が開始されると、まずステップＥ１５１で、前述のステップＥ１３１で取得したステータスに基づいてＶブランク開始割込みが発生しているか否か判定し、発生していれば（ステップＥ１５１；Ｙ）、ステップＥ１５２に進み、発生していなければ（ステップＥ１５１；Ｎ）、Ｖブランク開始割込み処理を終了する。
ステップＥ１５２に進むと、Ｖブランクカウントの値を＋１更新して（ステップＥ１５２）、その後ステップＥ１５３に進む。Ｖブランクカウントは、同じ描画を所定回数（本例では２回）実行するためのカウンタである。前述のメイン処理におけるステップＤ３３で説明したフレーム切替タイミングは、原則的に、このＶブランクカウントが所定値（本例では２）に到達した時点である。つまり、本例では、Ｖブランクカウントが瞬間的に２になる時（ステップＥ１５２の更新後に２になってステップＥ１５５で０クリアされるまでの瞬間）を除けば、Ｖブランクカウントの値は正常であれば０⇔１を交互に繰り返し、結果としてＶブランク割込み２回毎にフレームを切り替える。Ｖブランク割込みは１／６０秒毎に発生するので、１／３０秒毎（３３．３３３ｍｓ）にフレーム切り替えを行うことになる。
【０７７５】
ステップＥ１５３に進むと、圧縮展開の実行結果はエラーか否か判定し、エラーならば（ステップＥ１５３；Ｙ）、Ｖブランク開始割込み処理を終了し、エラーでなければ（ステップＥ１５３；Ｎ）、ステップＥ１５４に進む。ここで、圧縮展開の実行結果とは、圧縮されたムービーのデータを展開する処理が成功したか否かの結果を意味する。この圧縮展開の実行結果を示す判定値が、ステップＥ１４２の圧縮展開イベント割込み処理で設定される構成となっており、このステップＥ１５３の判定は、この判定値に基づいて実行される。なお、このステップＥ１５３があることにより、処理時間オーバーなどによりムービーの展開に失敗すると、Ｖブランクカウントが所定値に到達していてもフレーム切替は実行されず、同じ描画が繰り返されることになる。
【０７７６】
ステップＥ１５４に進むと、Ｖブランクカウントの値が所定値以上か否か（本例では１より大きい値か否か）判定し、所定値以上ならば（ステップＥ１５４；Ｙ）、すなわち１より大きい場合には、ステップＥ１５５に進み、所定値以上でなければ（ステップＥ１５４；Ｎ）、すなわち１より大きくない場合には、Ｖブランク開始割込み処理を終了する。このステップＥ１５４は、フレーム切替タイミングになったか否かを実質的に判定している。なお、本例では、既述したように同じ描画を２回実行すると、原則的に（すなわち、圧縮展開の実行結果がエラーでなければ）、このフレーム切替タイミングになる。但し、２回に限定されず、３回以上であってもよい。
【０７７７】
ステップＥ１５５〜Ｅ１５８は、描画内容を切り替えるフレーム切替のための処理である。ステップＥ１５５に進むと、前述のＶブランクカウントを０クリアして（ステップＥ１５５）、フレーム切替フラグのオンデータをセットして（ステップＥ１５６）、フレームバッファを切り替え（ステップＥ１５７）、対応するフレームバッファ（切り替え後のフレームバッファ）の画面表示（表示用データ生成）を許可して（ステップＥ１５８）、Ｖブランク開始割込み処理を終了する。
ここで、ステップＥ１５６で設定されるフレーム切替フラグは、前述したメイン処理におけるステップＤ３３で使用される。すなわち、前述のステップＤ３３では、このフレーム切替フラグのオンデータがセットされていると、フレーム切替タイミングであると判定する構成となっている。また、ステップＥ１５８では、ＶＤＰ３１２の表示回路がＶＲＡＭ３２６へのアクセスを行い、表示用データを生成するのを許可している。
【０７７８】
また、フレームバッファは、ステップＥ５９、Ｅ７６で記述した仮想描画空間３２６ａに相当し、ＶＲＡＭ３２６により構成されるバッファである。このフレームバッファとしては、本例の場合、フレームバッファ番号が０番のものと、フレームバッファ番号が１番のものとがある。そして、本例では、例えば表示用のフレームバッファが０番ならば、１番のフレームバッファは描画作業用となり、交互に表示用として使用される。上記ステップＥ１５７では、表示用のフレームバッファを次のものに切り替える処理（本例では、０番から１番へ、或いは１番から０番へ切り替える処理）を実行する。また、ステップＥ１５８では、ステップＥ１５７で切り替えた表示用のフレームバッファの表示用データ生成を許可する。
以上説明したＶブランク開始割込み処理によれば、圧縮展開のエラーが発生しない限り、同じ描画が所定回数繰り返されてＶブランク開始割込みが所定回数発生するとフレーム切替が行われる。本例の場合、同じ描画が２回繰り返されてＶブランク開始割込みが２回発生するとフレーム切替が行われ、フレーム切替タイミングの周期は、Ｖブランク開始割込みの周期（例えば１／６０秒）の２倍（例えば１／３０秒≒３３．３３ｍｓ）になる。
【０７７９】
〔演出制御用データテーブルと演出表示の具体例〕
次に、以上説明した演出制御装置３００の制御で使用するデータテーブルの具体例と、同制御により表示装置４１の表示画面４１ａで行われる演出表示の具体例とを、図１３３〜図１３８により説明する。
【０７８０】
ここで、本実施形態において、「シナリオ」は、演出の流れ（どのモーションをいつ実行するか等を決めるもの）を意味する。すなわち、パチンコ遊技機としての全ての演出を通して、表示画面４１ａを構成することとなる表示要素（背景、左図柄、・・・）をピックアップし、場面場面で行うべき演出の内容を管理するものである。なお、シナリオとしては、本実施形態において例示したもの（背景用シナリオ、左図柄用シナリオ、右図柄用シナリオ、中図柄用シナリオ、予告１用シナリオ、予告２用シナリオ、保留用シナリオ、および第４図柄用シナリオ）の他に、エラーメッセージ用シナリオ（エラーメッセージは、ゲーム演出とは無関係に表示されるため）や、ホール・遊技者設定画面用シナリオなども考えられる。
【０７８１】
また、「モーション」は、ブロック化（パーツ化）された演出動作（本実施形態の場合、具体的には、表示装置４１での表示演出をブロック化したもの）を意味する。すなわち、表示画面４１ａ上に描画するために、キャラクタ画像、キャラクタ数、座標、大きさ、透明度、・・・などの詳細な制御を行うものである。基準となるデータ（基準データ）が定義されていれば、ビヘイビア処理によって基準データに対する調整を行うこと（同一軌跡をたどる演出においてキャラクタ画像を差し替える、キャラクタ画像に応じてサイズを調整する、透明度を調整する、・・・など）は可能である。少しでも違う全ての演出において、キャラクタ画像や座標データなどを全部定義していたら、データ量が膨大になってしまうが、ビヘイビア処理によって基準データに対する調整を行うことで、最小限の動作パターンを定義する（動作のパーツ化）だけで済み、データ容量の節約と開発の効率化が可能となる。
【０７８２】
また、「ビヘイビア」は、プログラミングなどの分野で、特定の要素がある条件下でどのように動作するかを定義したものをいうことがあるが、表示画面４１ａ上にある表示要素に対して利用者が特定の操作をすると、対応するプログラムが実行される等の処理を記述するために利用される。
【０７８３】
図１３３は、シナリオ管理領域のアドレス領域とシナリオ管理領域の一例を示す図である。
本実施形態において、シナリオ管理領域のアドレス領域は、図１３３の左側に示すように、シナリオレイヤー０用アドレス〜シナリオレイヤー７用アドレスをそれぞれ格納する８個の領域からなる。演出制御装置３００は、毎処理時、シナリオ設定処理（図１０３参照）を実行して全アドレス領域を上から順にチェックし、対応するアドレス領域に制御するＲＡＭのアドレス（本実施形態の場合、シナリオ管理領域の先頭アドレス）が格納されているシナリオレイヤーに対して処理を行う。描画されないシナリオレイヤーに対応するアドレス領域にはＲＡＭのアドレスではなくＮＵＬＬが格納されている。
【０７８４】
また、各シナリオ管理領域は、図１３３の右側に示すように、シナリオ用タイマの値、ＰＢ用タイマの値、ＰＢ検知フラグの値、およびシナリオ用データテーブルのアドレスをそれぞれ格納する４個の領域を含む構造である。例えばシナリオ管理領域０（図１３３の右側の最上段参照）では、背景として、どのモーションテーブルを使用した描画を行うのかを管理している。シナリオ用タイマがタイムアップするまでの間、指定のモーションに基づいた描画を行い、タイムアップしたら次のシナリオで示されるモーションを実行するといった処理を繰り返すことになる。
指定されたアドレスに各シナリオ設定のためのシナリオ管理領域が設けられ、シナリオ管理領域の各領域のうちのシナリオ設定に不要な領域には特に設定を行わず、「シナリオ用データテーブル領域」には現在制御されているデータテーブル（シナリオテーブル）のアドレスが格納される。
【０７８５】
なお、ＰＢ（プッシュボタン）を使用するのは基本的に予告用シナリオの時だけであるため、シナリオ管理領域の各領域のうちの「ＰＢ用タイマ領域」や「ＰＢ検知フラグ領域」は予告用シナリオ以外のシナリオ設定に不要な領域であるが、シナリオ管理領域の構成を共通化して処理を共通化するために、予告用シナリオ管理領域（本実施形態の場合、シナリオ管理領域４およびシナリオ管理領域５）以外のシナリオ管理領域にも、「ＰＢ用タイマ領域」や「ＰＢ検知フラグ領域」が設けられている。
また、本実施形態では、予告用シナリオレイヤーとして、予告１用シナリオレイヤー（シナリオレイヤー４）と予告２用シナリオレイヤー（シナリオレイヤー５）の２つを確保しているため、１画面中に２種類の独立した予告演出を出現可能となっている。
【０７８６】
図１３４は、モーション管理領域のアドレス領域の一例を示す図である。
本実施形態において、モーション管理領域のアドレス領域は、図１３４の左側に示すように、モーション０用アドレス〜モーション１３用アドレスをそれぞれ格納する１４個の領域からなる。
【０７８７】
ここで、モーション１（予告Ａ）用アドレス〜モーション４（予告Ｄ）用アドレスを格納するアドレス領域、すなわちモーション管理領域１〜モーション管理領域４のアドレス領域は、飾り図柄（左図柄、右図柄、および中図柄）よりも奥側に予告キャラクタを出現させたい時に、予告１用シナリオまたは予告２用シナリオによって使用される。本実施形態の場合、モーション管理領域１〜モーション管理領域４の４つの領域を確保しているため、飾り図柄よりも奥側において同時に４つまでモーションを実行可能、すなわち同時に４つまで互いに異なる動きをする予告キャラクタを出現させることが可能である。これにより、複数の予告キャラクタがそれぞれ抽選によって独立した動きをするような予告を構成すること（具体的には、例えば、複数の予告キャラクタの掛け合い等によって１つの予告を構成するようなこと）ができる。なお、最初から最後まで決まった動きしかしない場合には、複数の予告キャラクタが登場しても１モーション（すなわち、１つのモーション管理領域）で制御できる。
また、モーション８（予告Ｅ）用アドレスおよびモーション９（予告Ｆ）用アドレスを格納するアドレス領域、すなわちモーション管理領域８およびモーション管理領域９のアドレス領域も、予告１用シナリオまたは予告２用シナリオによって使用される。
また、モーション１１（予告Ｇ）用アドレスおよびモーション１２（予告Ｈ）用アドレスを格納するアドレス領域、すなわちモーション管理領域１１およびモーション管理領域１２のアドレス領域も、予告１用シナリオまたは予告２用シナリオによって使用される。
【０７８８】
また、各モーション管理領域は、図１０６（ｂ）に示すように、表示数、フレーム番号、コマンド位置、およびモーション用リストテーブルのアドレスをそれぞれ格納する４個の領域と、表示数分の表示情報領域とを含む構造である。
また、各表示情報領域は、図１０６（ｃ）に示すように、表示種別、エフェクトタイプ、エフェクトパラメータ、表示左上点のＸ座標、表示左上点のＹ座標、表示右上点のＸ座標、表示右上点のＹ座標、表示左下点のＸ座標、表示左下点のＹ座標、画像インデックス、バックグラウンドカラー、フォアグラウンドカラー、ＩPictureのみの動画時のフレームカウント、およびビヘイビアインデックスの各データを記憶する領域を含んでいる。
【０７８９】
本実施形態においては、左図柄としての３図柄（次図柄、現図柄、および前図柄）のスクロールの仕方は決まった法則に従っているため、左図柄用モーション管理領域（本実施形態の場合、モーション管理領域５）には、図１３４の右側の最上段に示すように、左図柄表示情報領域０（次図柄）と左図柄表示情報領域１（現図柄）と左図柄表示情報領域２（前図柄）の３つの表示情報領域が設けられており、次図柄と現図柄と前図柄の３キャラクタが１モーションで制御される。次図柄、現図柄、および前図柄それぞれの図柄変更についてはビヘイビアで行う。右図柄および中図柄においても同様である。
また、第４図柄用モーション管理領域（本実施形態の場合、モーション管理領域１３）には、図１３４の右側の最下段に示すように、第４図柄表示情報領域０〜第４図柄表示情報領域３の４個の表示情報領域が設けられている。
また、背景用モーション管理領域（本実施形態の場合、モーション管理領域０）や予告用モーション管理領域（本実施形態の場合、モーション管理領域１、モーション管理領域２、モーション管理領域３、モーション管理領域４、モーション管理領域８、モーション管理領域９、モーション管理領域１１、およびモーション管理領域１２）についても同様に、表示数分の表示情報領域があり、その中からモーションテーブルで指定されている表示情報領域が選択される。
【０７９０】
図１３５は、客待ち演出開始時に使用するシナリオテーブルの一例である。客待ち演出開始時に使用するシナリオテーブルは、客待ち演出としての演出の流れを規定する。本実施形態の場合、客待ち演出（客待ちデモ演出）では決まった流れで表示を行うだけであるため、既述したように、客待ち演出はシナリオレイヤー０（主に背景画像の表示制御に使うシナリオレイヤー）のみを使用し、シナリオレイヤー０の中で図柄等に関するモーション設定も行っている。したがって、客待ち演出開始時に使用するシナリオテーブルは、背景シナリオテーブルだけで構成される。
【０７９１】
図１３５に示すシナリオテーブルにおいては、１行目（／／削除（城門））〜８行目（／／削除（リーチ文字））に、オペコードとしてモーション削除コード（Ｍ１ＤＥＬ、Ｍ２ＤＥＬ、Ｍ３ＤＥＬ、Ｍ４ＤＥＬ、Ｍ８ＤＥＬ、Ｍ９ＤＥＬ、Ｍ１１ＤＥＬ、Ｍ１２ＤＥＬ）が設定され、オペランドとして０が設定されている。これにより、客待ち演出を実行する際に消す必要のあるモーションをまとめて削除する、具体的にはモーション１（予告Ａ）、モーション２（予告Ｂ）、モーション３（予告Ｃ）、モーション４（予告Ｄ）、モーション８（予告Ｅ）、モーション９（予告Ｆ）、モーション１１（予告Ｇ）、およびモーション１２（予告Ｈ）の描画を停止するために、モーション管理領域１、２、３、４、８、９、１１、１２の制御データを削除（初期化）する。右列のオペランドの０は使用しないデータである。
また、９行目（／／第４図柄）に、オペコードとしてモーション登録コード（Ｍ１３ＳＥＴ）が設定され、オペランドとして２１が設定されている。これにより、モーション１３（第４図柄）を所定の位置に停止表示するために、モーション管理領域１３に第４図柄停止表示のモーションテーブル番号２１を登録する。
【０７９２】
図１３５に示すシナリオテーブルにおいて、次の１０行目（／／ＢＧ継続）は、客待ち演出の図柄表示（客待ちＡ）を開始する行である。
具体的には、１０行目（／／ＢＧ継続）に、オペコードとしてモーション継続コード（Ｍ０ＫＰＸ）が設定され、オペランドとして１２が設定されている。これにより、モーション０（背景）をモーションテーブル番号１２に基づき表示するために、モーション管理領域０に背景表示のモーションテーブル番号１２が登録されている場合には、その状態を継続し、登録されていない場合には、モーション管理領域０に背景表示のモーションテーブル番号１２を登録する。
また、１１行目（／／表示（保留））に、オペコードとしてモーション登録コード（Ｍ１０ＳＥＴ）が設定され、オペランドとして−１が設定されている。これにより、モーション１０（保留）を、保留数の入っているＲＡＭ領域に基づいた態様で表示する。保留数が０である場合には、保留表示枠だけを表示する。
【０７９３】
また、１２行目（／／停止図柄ｓｅｔ）に、オペコードとして停止図柄ｓｅｔコード（ＬＺＳＴＯＰ）が設定され、オペランドとして０が設定されている。これにより、左図柄の現図柄を左図柄の停止図柄に書き換えるために、特図停止図柄領域（左）の値を表示図柄領域（現図柄領域（左））に書き込む。
また、１３行目（／／客待ち左図柄）に、オペコードとしてモーション登録コード（Ｍ５ＳＥＴ）が設定され、オペランドとして７６が設定されている。これにより、モーション５（左図柄）として客待ち中用の左図柄を表示する。客待ち中は変動中と異なり、中段の図柄（現図柄）のみを表示する。
右図柄および中図柄においても同様である（１４行目〜１７行目参照）。
また、１８行目（／／ｗａｉｔ）に、オペコードとして定数ウェイトコード（ＣＷＡＩＴ）が設定され、オペランドとして３６００が設定されている。これにより、３６００フレームの間（すなわち、１２０秒＝３６００×（１／３０秒）の間）、この行で待機する。
【０７９４】
図１３５に示すシナリオテーブルにおいて、次の１９行目（／／削除）は、客待ち演出のムービー表示（客待ちＢ）を開始する行である。
具体的には、１９行目（／／削除）〜２２行目（／／削除（保留））に、オペコードとしてモーション削除コード（Ｍ５ＤＥＬ、Ｍ６ＤＥＬ、Ｍ７ＤＥＬ、Ｍ１０ＤＥＬ）が設定され、オペランドとして０が設定されている。これにより、モーション５（左図柄）、モーション６（右図柄）、モーション７（中図柄）、およびモーション１０（保留）の描画を停止するために、モーション管理領域５、６、７、１０の制御データを削除（初期化）する。
また、２３行目（／／ＢＧ）に、オペコードとしてモーション登録コード（Ｍ０ＳＥＴ）が設定され、オペランドとして１３が設定されている。これにより、モーション０（背景）をモーションテーブル番号１３に基づき表示する（具体的には、客待ちムービーを表示する）ために、モーション管理領域０に背景表示のモーションテーブル番号１３を登録する。
また、２４行目（／／ｗａｉｔ）に、オペコードとして定数ウェイトコード（ＣＷＡＩＴ）が設定され、オペランドとして９００が設定されている。これにより、９００フレームの間（すなわち、３０秒＝９００×（１／３０秒）の間）、この行で待機する。
【０７９５】
また、２５行目（／／繰返し）に、オペコードとして繰返しコード（ＳＱＲＴＮ）が設定され、オペランドとして１５が設定されている。これにより、客待ち演出の図柄表示（客待ちＡ）を再び開始するために、１５行上のデータ（すなわち、１０行目（／／ＢＧ継続））に戻る。
なお、図１３５に示すシナリオテーブルにおいて四角で囲まれた範囲のデータが、１フレーム内で処理される。
【０７９６】
図１３６は、左図柄通常変動開始時のモーションテーブルの一例であり、図１３７は、図１３６に示したモーションテーブルによる表示結果の一例である。
図１３７に示すように、表示画面４１ａの左上隅が原点（Ｘ座標＝０、Ｙ座標＝０）となっており、上下方向がＹ軸方向であるため、表示画面４１ａの左下隅はＸ座標＝０でＹ座標＝７６７となっている。また、表示画面４１ａにおいて左右方向がＸ軸方向であるため、表示画面４１ａの右上隅はＸ座標＝１０２３でＹ座標＝０となっており、表示画面４１ａの右下隅はＸ座標＝１０２３でＹ座標＝７６７となっている。なお、このような座標の具体的数値は一例にすぎない。
【０７９７】
図１３７（ａ）は、図１３６に示したモーションテーブルの（ａ）、すなわち最初の１フレーム（１／３０秒間）に対応している。図柄「２」が次図柄（オブジェクトインデックス（表示情報領域Ｎｏ．）０）であり、図柄「１」が現図柄（オブジェクトインデックス（表示情報領域Ｎｏ．）１）であり、図柄「９」が前図柄（オブジェクトインデックス（表示情報領域Ｎｏ．）２）であり、これらオブジェクトは、図１３６に示したモーションテーブルの１行目〜６行目によって追加登録されてビヘイビアが設定される。また、図１３６に示したモーションテーブルの７行目〜９行目で、これらオブジェクトの表示位置や大きさがそれぞれ設定され、これにより図１３７（ａ）に示す表示が行われる。但し、実際には、次図柄の一部および前図柄の一部は表示画面４１ａの外の位置にあるため、次図柄も前図柄も全体は見えない。
【０７９８】
また、図１３７（ｂ）は、図１３６に示したモーションテーブルの（ｂ）、すなわち２番目の１フレーム（１／３０秒間）に対応している。各オブジェクトの図柄やビヘイビアの設定は最初の１フレーム（ａ）のままであり、図１３６に示したモーションテーブルの１１行目〜１３行目で、これらオブジェクトの表示位置や大きさが設定され、これにより図１３７（ｂ）に示す表示が行われる。この場合、Ｙ座標の値が最初の１フレーム（ａ）よりも全て−８だけ変更され（例えば、オブジェクトインデックス（表示情報領域Ｎｏ．）１の現図柄は、Ｙ座標の値が７から−１に変更され）、これにより各図柄が表示画面４１ａにおいて上に若干移動している。これは、各図柄が変動開始時に一旦ホップ（若干上昇）した後に下方向にスクロール（変動）する動作における、一旦ホップする動きの一部である。２番目の１フレーム（ｂ）において、次図柄は、全体が表示画面４１ａの外に位置するが、このように表示画面４１ａ外となるキャラクタ情報もＶＲＡＭ３２６に配置する。
【０７９９】
また、図１３７（ｃ）は、図１３６に示したモーションテーブルの（ｃ）、すなわち３番目の１フレーム（１／３０秒間）に対応し、図１３７（ｄ）は、図１３６に示したモーションテーブルの（ｄ）、すなわち４番目の１フレーム（１／３０秒間）に対応している。これら３番目、４番目のフレーム（ｃ）、（ｄ）も一旦ホップする動きの一部であるため、Ｙ座標が順次−８だけ変更されている。
【０８００】
本実施形態では、表示装置４１に表示する表示画面４１ａの描画制御において、シナリオデータ（シナリオレイヤ−）という概念が使用される。シナリオとは、例えば背景用シナリオ、左図柄用シナリオ、右図柄用シナリオ、・・・等のように、図柄の変動演出等の表示演出を複数の表示レイヤ（シナリオレイヤー）に分けてテーブルとして予め設定し、それらを個別にシナリオとして制御し、全てのシナリオを合成することで、１画面の絵を生成する手法である。
複数の表示レイヤ（シナリオレイヤー）は、例えば背景、左図柄、右図柄、・・・と個別に各表示要素毎にカテゴリ分けが行われ、各々を独立して複数のモーション情報を同時にあるいは連続的に切り替えて演出表示させるための動作シナリオのテーブルとして設定される。
【０８０１】
本実施形態において、表示装置４１の演出で使用される表示要素（表示構成要素）は、「背景」、「左図柄」、「右図柄」、「中図柄」、「予告１キャラクタ」、「予告２キャラクタ」、「保留表示（飾り特図始動記憶表示）」、および「第４図柄」の８つの要素に分けられている。
そして、複数の表示要素毎に分けられて変動演出等の表示演出におけるシナリオテーブルが作成される。本実施形態において、シナリオテーブルは、「背景制御のシナリオテーブル（背景シナリオテーブル）」、「左図柄制御のシナリオテーブル」、「右図柄制御のシナリオテーブル」、「中図柄制御のシナリオテーブル」、「予告１キャラクタ制御のシナリオテーブル」、「予告２キャラクタ制御のシナリオテーブル」、「保留表示制御のシナリオテーブル」、および「第４図柄制御のシナリオテーブル（第４図柄シナリオテーブル）」の８つの要素に分けられて作成されている。
また、各表示要素はそれぞれが表示レイヤによって構成されて、これら複数の表示レイヤが画面奥側から画面手前側に向かって順次重ねられて１つの表示画面４１ａが作成される。本実施形態の場合、表示レイヤには、「背景レイヤ」、「左図柄レイヤ」、「右図柄レイヤ」、「中図柄レイヤ」、「予告Ａレイヤ」〜「予告Ｈレイヤ」、「保留レイヤ」、および「第４図柄レイヤ」の１４種類がある。
【０８０２】
演出制御装置３００は、演出表示編集処理（図１２５〜図１２７参照）において、モーション管理領域の数だけ、モーション管理領域の番号順に、ステップＥ１〜Ｅ５０のループ処理Ａを繰り返し実行する。そして、当該ループ処理Ａにおいて、モーション管理領域Ｘのアドレス領域のデータがＮＵＬＬでない場合に、ステップＥ５９を実行して、矩形画像をＶＲＡＭ３２６の仮想描画空間３２６ａに描画する処理（すなわち、矩形画像のスプライトを仮想描画空間３２６ａに貼り付ける処理）、あるいは、キャラクタ描画処理（ステップＥ５８）におけるステップＥ７６またはキャラクタ描画処理（ステップＥ５８）の三角形キャラクタ描画処理（ステップＥ７７）における所定のステップ（ステップＥ７６に相当するステップ）を実行して、指定画像をＶＲＡＭ３２６の仮想描画空間３２６ａに描画する処理（すなわち、指定画像のスプライトを仮想描画空間３２６ａに貼り付ける処理）を行うよう構成されている。
仮想描画空間３２６ａは、図１３８に示すように、モーション管理領域０用描画領域〜モーション管理領域１３用描画領域の１４個の描画領域に分かれている。各描画領域は、対応するモーション管理領域の番号順に並んでおり、各描画領域に、矩形画像または指定画像が描画された表示レイヤが記憶される。
【０８０３】
具体的には、演出制御装置３００は、演出表示編集処理において、まず、モーション管理領域０についてのステップＥ１〜Ｅ５０のループ処理Ａを実行し、モーション管理領域０のアドレス領域のデータがＮＵＬＬでない場合に、矩形画像または指定画像が描画された「背景レイヤ」を、仮想描画空間３２６ａのモーション管理領域０用描画領域に記憶する。
次いで、モーション管理領域１についてのステップＥ１〜Ｅ５０のループ処理Ａを実行し、モーション管理領域１のアドレス領域のデータがＮＵＬＬでない場合に、矩形画像または指定画像が描画された「予告Ａレイヤ」を、仮想描画空間３２６ａのモーション管理領域１用描画領域に記憶する。
次いで、モーション管理領域２についてのステップＥ１〜Ｅ５０のループ処理Ａを実行し、モーション管理領域２のアドレス領域のデータがＮＵＬＬでない場合に、矩形画像または指定画像が描画された「予告Ｂレイヤ」を、仮想描画空間３２６ａのモーション管理領域２用描画領域に記憶する。
【０８０４】
以下、同様に、モーション管理領域３についてのループ処理Ａを実行して「予告Ｃレイヤ」を仮想描画空間３２６ａのモーション管理領域３用描画領域に記憶し、次いで、モーション管理領域４についてのループ処理Ａを実行して「予告Ｄレイヤ」を仮想描画空間３２６ａのモーション管理領域４用描画領域に記憶し、次いで、モーション管理領域５についてのループ処理Ａを実行して「左図柄レイヤ」を仮想描画空間３２６ａのモーション管理領域５用描画領域に記憶し、次いで、モーション管理領域６についてのループ処理Ａを実行して「右図柄レイヤ」を仮想描画空間３２６ａのモーション管理領域６用描画領域に記憶し、次いで、モーション管理領域７についてのループ処理Ａを実行して「中図柄レイヤ」を仮想描画空間３２６ａのモーション管理領域７用描画領域に記憶し、次いで、モーション管理領域８についてのループ処理Ａを実行して「予告Ｅレイヤ」を仮想描画空間３２６ａのモーション管理領域８用描画領域に記憶し、次いで、モーション管理領域９についてのループ処理Ａを実行して「予告Ｆレイヤ」を仮想描画空間３２６ａのモーション管理領域９用描画領域に記憶し、次いで、モーション管理領域１０についてのループ処理Ａを実行して「保留レイヤ」を仮想描画空間３２６ａのモーション管理領域１０用描画領域に記憶し、次いで、モーション管理領域１１についてのループ処理Ａを実行して「予告Ｇレイヤ」を仮想描画空間３２６ａのモーション管理領域１１用描画領域に記憶し、次いで、モーション管理領域１２についてのループ処理Ａを実行して「予告Ｈレイヤ」を仮想描画空間３２６ａのモーション管理領域１２用描画領域に記憶し、次いで、モーション管理領域１３についてのループ処理Ａを実行して「第４図柄レイヤ」を仮想描画空間３２６ａのモーション管理領域１３用描画領域に記憶して、演出表示編集処理を終了する。
【０８０５】
ここで、モーション管理領域Ｘのアドレス領域のデータがＮＵＬＬである場合には、対応する描画領域に表示レイヤが記憶されないため、当該描画領域は空白のままとなる。具体的には、例えば、モーション管理領域１１のアドレス領域のデータがＮＵＬＬである場合には、ＶＲＡＭ３２６の仮想描画空間３２６ａのモーション管理領域１１用描画領域に表示レイヤ（本実施形態の場合、「予告Ｇレイヤ」）が記憶されないため、モーション管理領域１１用描画領域は空白のままとなる。なお、空白でない描画領域が連続するように表示レイヤを順次記憶していく（すなわち、表示レイヤを前に詰めながら記憶していく）ことも可能であるが、その場合、１つの表示画面４１ａを構成する表示レイヤの数に応じて背景レイヤ以外の表示レイヤを記憶する描画領域が変わるため、これらの表示レイヤを仮想描画空間３２６ａに記憶する度に、当該表示レイヤを記憶する描画領域（すなわち、空白の描画領域のうちで最も前（先頭）側にある描画領域）を探索する必要があり、その分処理が煩雑になる。その一方で、本実施形態のように、演出内容（すなわち、１つの表示画面４１ａを構成する表示レイヤの数）にかかわらず各表示レイヤを予め定められた描画領域に記憶するよう構成することで、表示レイヤを仮想描画空間３２６ａに記憶する度に当該表示レイヤを記憶する描画領域をいちいち探索する必要がなくなるため、処理負担を軽減することができる。
各描画領域に記憶された表示レイヤは、図１３８に示すように、描画領域の並び順に、画面奥側（下層側）から画面手前側（上層側）に向かって順次重ねられて１つの表示画面４１ａが作成される。具体的には、例えば１４個の描画領域の全てが埋まっている場合、本実施形態においては、１４個の描画領域のうちの先頭に位置するモーション管理領域１用描画領域に記憶されている「背景レイヤ」が最も画面奥側（最下層）に配置され、１４個の描画領域のうちの最後尾に位置するモーション管理領域１３用描画領域に記憶されている「第４図柄レイヤ」が最も画面手前側（最上層）に配置される。
【０８０６】
このような演出制御では、演出画面（表示画面４１ａ）を生成するに際して、演出画面の表示要素に対応する複数の表示レイヤ（シナリオレイヤー）に分けてテーブルとして予め設定しておき、次いで、それらを個別にシナリオとして制御し、全てのシナリオを表示レイヤの形式で合成することで、１画面の絵が生成され、表示装置４１の演出画面として表示されて図柄（特図）の変動演出等の表示演出が行われる。
【０８０７】
このように、本実施形態では演出制御装置３００が制御する表示装置４１の描画制御において、背景、左図柄、右図柄、・・・と個別に各表示要素毎にカテゴリ分けを行い、各々を独立して複数のモーション情報を同時にあるいは連続的に切り替えて演出表示させるための動作シナリオのテーブルを各表示要素毎に設定し、遊技制御装置１００からの演出コマンドに応じてシナリオテーブルを選択し、組み合わせて合成することで、１画面の描画内容（１フレーム毎）を作り出すことが行われる。
したがって、上記構成によれば、最小限の動作パターンを定義する（動作のパーツ化）だけで済み、データ容量の節約と開発の効率化ができるという効果が得られる。
【０８０８】
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技の進行を制御する遊技制御装置と、
前記遊技制御装置からのコマンドに基づいて表示手段を含む演出手段を制御して演出を行うことが可能な演出制御装置を備えた遊技機において、
前記演出制御装置は、
表示手段に表示する画面の描画制御における表示要素毎にシナリオデータを設定するシナリオデータ設定手段と、
遊技制御装置からのコマンドに応じて、予め設定されたシナリオデータを表示要素毎に選択して合成し、１画面の描画内容を作成する画面作成手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
ここで、ＰＲＯＭ（制御ＲＯＭ）３２１はシナリオデータ設定手段を構成し、ＶＤＰ３１２は画面作成手段を構成する。
【０８０９】
＜第２実施形態＞
次に、第２実施形態の遊技機１０について説明する。
なお、第２実施形態の遊技機１０は、飾り図柄を数字部とキャラクタ部とに分けて、異なる表示レイヤに描画する点が、第１実施形態の遊技機１０と異なる。したがって、以下、第１実施形態と同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
【０８１０】
飾り図柄Ｚは、数字部Ｚ１のみで構成されるか、あるいは、例えば図１３９（ａ）に示すように、数字部Ｚ１とキャラクタ部Ｚ２とで構成される。
第１実施形態の場合、例えば図１３９（ｂ）に示すように、飾り図柄Ｚは、数字部Ｚ１およびキャラクタ部Ｚ２が同一の表示レイヤ（飾り図柄レイヤ）に描画されていたが、本実施形態では、例えば図１３９（ｃ）に示すように、飾り図柄Ｚを数字部Ｚ１とキャラクタ部Ｚ２とに分けて、数字部Ｚ１を数字部レイヤに描画するとともに、キャラクタ部Ｚ２をキャラクタ部レイヤに描画する。複数の表示レイヤを順次重ねて１つの表示画面４１ａを作成する際、キャラクタ部レイヤは、数字部レイヤよりも画面奥側に配置される。
【０８１１】
本願では、左図柄レイヤと、右図柄レイヤと、中図柄レイヤとを区別しない場合、単に飾り図柄レイヤと称する。
また、左図柄の数字部Ｚ１が描画される左図柄数字部レイヤと、右図柄の数字部Ｚ１が描画される右図柄数字部レイヤと、中図柄の数字部Ｚ１が描画される中図柄数字部レイヤとを区別しない場合、単に数字部レイヤと称する。
また、左図柄のキャラクタ部Ｚ２が描画される左図柄キャラクタ部レイヤと、右図柄のキャラクタ部Ｚ２が描画される右図柄キャラクタ部レイヤと、中図柄のキャラクタ部Ｚ２が描画される中図柄キャラクタ部レイヤとを区別しない場合、単にキャラクタ部レイヤと称する。
【０８１２】
第１実施形態において、予告キャラクタＹを出現させる場合、当該予告キャラクタＹは、例えば図１４０（ａ）に示すように、飾り図柄レイヤよりも画面手前側に配置される予告レイヤ（第１実施形態の場合、予告Ｅレイヤ〜予告Ｈレイヤのうちの何れか）に描画されるか、あるいは、例えば図１４０（ｃ）に示すように、飾り図柄レイヤよりも画面奥側に配置される予告レイヤ（第１実施形態の場合、予告Ａレイヤ〜予告Ｄレイヤのうちの何れか）に描画される。予告キャラクタＹを飾り図柄レイヤよりも画面手前側に配置される予告レイヤに描画すると、例えば図１４０（ｂ）に示すように、飾り図柄Ｚが予告キャラクタＹで隠れてしまう。また、予告キャラクタＹを飾り図柄レイヤよりも画面奥側に配置される予告レイヤに描画すると、例えば図１４０（ｄ）に示すように、飾り図柄Ｚで予告キャラクタＹが隠れてしまう。
飾り図柄Ｚ、特に数字部Ｚ１が予告キャラクタＹで隠れてしまうと、飾り特図変動表示ゲームの状態（変動中であるか否か、リーチ発生中であるか否か等）や、停止結果態様（停止図柄が何であるか（ここでの「停止」には「仮停止」も含むとする）等）などの把握が困難になってしまう。
また、飾り図柄Ｚで予告キャラクタＹが隠れてしまうと、予告キャラクタＹによる演出効果が低下してしまう。
【０８１３】
これに対し、本実施形態の場合、飾り図柄Ｚは数字部Ｚ１とキャラクタ部Ｚ２とに分かれており、数字部Ｚ１は数字部レイヤに描画されるとともに、キャラクタ部Ｚ２は数字部レイヤよりも画面奥側に配置されるキャラクタ部レイヤに描画されるため、例えば図１４１（ａ）に示すように、数字部レイヤとキャラクタ部レイヤとの間に予告レイヤを配置することが可能となる。そして、予告キャラクタＹを出現させる場合、当該予告キャラクタＹを数字部レイヤとキャラクタ部レイヤとの間に配置される予告レイヤに描画することで、例えば図１４１（ｂ）に示すように、数字部Ｚ１が予告キャラクタＹで隠れてしまうことがなく、かつ、予告キャラクタＹの隠れる部分（非表示状態となる部分）を必要最小限に抑えることができる。したがって、数字部Ｚ１が予告キャラクタＹで隠れてしまうことがないため、予告キャラクタＹが出現しても、飾り特図変動表示ゲームの状態や停止結果態様などの把握が困難にならない。加えて、飾り図柄Ｚのうち、予告キャラクタＹを隠すのは数字部Ｚ１だけであり、キャラクタ部Ｚ２は予告キャラクタＹを隠さないため、予告キャラクタＹの隠れる部分を必要最小限に抑えることができ、予告キャラクタＹによる演出効果の低下を抑制できる。
【０８１４】
図１４２は、第２実施形態におけるモーション管理領域のアドレス領域の一例を示す図である。
第１実施形態では、下記の１４つのモーションが実行可能であった（図１３４参照）。・モーション０＝背景モーション
・モーション１＝予告Ａモーション
・モーション２＝予告Ｂモーション
・モーション３＝予告Ｃモーション
・モーション４＝予告Ｄモーション
・モーション５＝左図柄モーション
・モーション６＝右図柄モーション
・モーション７＝中図柄モーション
・モーション８＝予告Ｅモーション
・モーション９＝予告Ｆモーション
・モーション１０＝保留表示モーション
・モーション１１＝予告Ｇモーション
・モーション１２＝予告Ｈモーション
・モーション１３＝第４図柄モーション
【０８１５】
一方、本実施形態では、下記の１４つのモーションを実行可能である（図１４２参照）。
・モーション０＝背景モーション
・モーション１＝背景予告モーション
・モーション２＝中図柄キャラクタ部モーション
・モーション３＝左図柄キャラクタ部モーション
・モーション４＝右図柄キャラクタ部モーション
・モーション５＝図柄間予告モーション
・モーション６＝中図柄数字部モーション
・モーション７＝左図柄数字部モーション
・モーション８＝右図柄数字部モーション
・モーション９＝前面予告１モーション
・モーション１０＝前面予告２モーション
・モーション１１＝保留表示モーション
・モーション１２＝最前面予告モーション
・モーション１３＝第４図柄モーション
【０８１６】
本実施形態では、第１実施形態と同様、シナリオレイヤーは８個あり、シナリオレイヤー番号は０から７まである。そして、これら８個のシナリオレイヤーのうち、シナリオレイヤー０は基本的に背景用であり、シナリオレイヤー１は左図柄用であり、シナリオレイヤー２は右図柄用であり、シナリオレイヤー３は中図柄用であり、シナリオレイヤー４は予告１用であり、シナリオレイヤー５は予告２用であり、シナリオレイヤー６は保留用であり、シナリオレイヤー７は第４図柄用である。
なお、第１実施形態および第２実施形態において、シナリオの数は８つに限られない。シナリオの数は機種仕様により増減し、第１実施形態および第２実施形態では、なるべく少数に限定して説明している。
また、第１実施形態および第２実施形態において、モーションの数は１４つに限られない。モーションの数は機種仕様により増減し、第１実施形態および第２実施形態では、なるべく少数に限定して説明している。
【０８１７】
また、第１実施形態においては、シナリオとモーションの順番を同じにしたが、第２実施形態のように順番を異ならせても良い。すなわち、第１実施形態では、シナリオもモーションも「左図柄」→「右図柄」→「中図柄」の順としたが、例えば、シナリオを「左図柄」→「右図柄」→「中図柄」の順として、モーションを「中図柄」→「左図柄」→「右図柄」の順や「右図柄」→「中図柄」→「左図柄」の順などとしても良い。
また、第２実施形態においては、シナリオとモーションの順番を異ならせたが、第１実施形態のように順番を同じにしても良い。すなわち、第２実施形態では、シナリオを「左図柄」→「右図柄」→「中図柄」の順として、モーションを「中図柄」→「左図柄」→「右図柄」の順としたが、例えば、シナリオもモーションも「左図柄」→「右図柄」→「中図柄」の順としても良い。
【０８１８】
そして、本実施形態において、モーション２（中図柄キャラクタ部）用アドレスおよびモーション６（中図柄数字部）用アドレスを格納するアドレス領域、すなわちモーション管理領域２およびモーション管理領域６のアドレス領域は、同一のシナリオ（中図柄用シナリオ）によって同時に使用される。ただし、中図柄が数字部Ｚ１のみで構成される場合には、モーション管理領域６のみが使用される。
また、モーション３（左図柄キャラクタ部）用アドレスおよびモーション７（左図柄数字部）用アドレスを格納するアドレス領域、すなわちモーション管理領域３およびモーション管理領域７のアドレス領域は、同一のシナリオ（左図柄用シナリオ）によって同時に使用される。ただし、左図柄が数字部Ｚ１のみで構成される場合には、モーション管理領域７のみが使用される。
また、モーション４（右図柄キャラクタ部）用アドレスおよびモーション８（右図柄数字部）用アドレスを格納するアドレス領域、すなわちモーション管理領域４およびモーション管理領域８のアドレス領域は、同一のシナリオ（右図柄用シナリオ）によって同時に使用される。ただし、右図柄が数字部Ｚ１のみで構成される場合には、モーション管理領域８のみが使用される。
【０８１９】
また、モーション１（背景予告）用アドレス、モーション５（図柄間予告）用アドレス、モーション９（前面予告１）用アドレス、モーション１０（前面予告２）用アドレス、およびモーション１２（最前面予告）用アドレスを格納するアドレス領域、すなわちモーション管理領域１、モーション管理領域５、モーション管理領域９、モーション管理領域１０、およびモーション管理領域１２のアドレス領域は、予告１用シナリオまたは予告２用シナリオによって使用される。モーション管理領域１，５，９，１０，１２の全部が使用される場合もあるし、一部のみが使用される場合もあり、予告１用シナリオおよび予告２用シナリオは、予告演出の内容に応じて使用するモーション管理領域を使い分けるようになっている。また、本実施形態では、第１実施形態と同様、予告１用シナリオと予告２用シナリオとで、同時に同一のモーション管理領域は使用しないようになっている。
【０８２０】
また、本実施形態の場合、表示レイヤには、「背景レイヤ」、「背景予告レイヤ」、「中図柄キャラクタ部レイヤ」、「左図柄キャラクタ部レイヤ」、「右図柄キャラクタ部レイヤ」、「図柄間予告レイヤ」、「中図柄数字部レイヤ」、「左図柄数字部レイヤ」、「右図柄数字部レイヤ」、「前面予告１レイヤ」、「前面予告２レイヤ」、「保留レイヤ」、「最前面予告レイヤ」、および「第４図柄レイヤ」の１４種類がある。
また、本実施形態では、第１実施形態と同様、仮想描画空間３２６ａは、図１４３に示すように、モーション管理領域０用描画領域〜モーション管理領域１３用描画領域の１４個の描画領域に分かれている。各描画領域は、対応するモーション管理領域の番号順に並んでおり、各描画領域に、矩形画像または指定画像が描画された表示レイヤが記憶される。
【０８２１】
そして、演出制御装置３００は、演出表示編集処理において、まず、モーション管理領域０についてのステップＥ１〜Ｅ５０のループ処理Ａを実行し、モーション管理領域０のアドレス領域のデータがＮＵＬＬでない場合に、矩形画像または指定画像が描画された「背景レイヤ」を、ＶＲＡＭ３２６の仮想描画空間３２６ａのモーション管理領域０用描画領域に記憶する。
次いで、モーション管理領域１についてのステップＥ１〜Ｅ５０のループ処理Ａを実行し、モーション管理領域１のアドレス領域のデータがＮＵＬＬでない場合に、矩形画像または指定画像が描画された「背景予告レイヤ」を、仮想描画空間３２６ａのモーション管理領域１用描画領域に記憶する。
次いで、モーション管理領域２についてのステップＥ１〜Ｅ５０のループ処理Ａを実行し、モーション管理領域２のアドレス領域のデータがＮＵＬＬでない場合に、矩形画像または指定画像が描画された「中図柄キャラクタ部レイヤ」を、仮想描画空間３２６ａのモーション管理領域２用描画領域に記憶する。
【０８２２】
以下、同様に、モーション管理領域３についてのループ処理Ａを実行して「左図柄キャラクタ部レイヤ」を仮想描画空間３２６ａのモーション管理領域３用描画領域に記憶し、次いで、モーション管理領域４についてのループ処理Ａを実行して「右図柄キャラクタ部レイヤ」を仮想描画空間３２６ａのモーション管理領域４用描画領域に記憶し、次いで、モーション管理領域５についてのループ処理Ａを実行して「図柄間予告レイヤ」を仮想描画空間３２６ａのモーション管理領域５用描画領域に記憶し、次いで、モーション管理領域６についてのループ処理Ａを実行して「中図柄数字部レイヤ」を仮想描画空間３２６ａのモーション管理領域６用描画領域に記憶し、次いで、モーション管理領域７についてのループ処理Ａを実行して「左図柄数字部レイヤ」を仮想描画空間３２６ａのモーション管理領域７用描画領域に記憶し、次いで、モーション管理領域８についてのループ処理Ａを実行して「右図柄数字部レイヤ」を仮想描画空間３２６ａのモーション管理領域８用描画領域に記憶し、次いで、モーション管理領域９についてのループ処理Ａを実行して「前面予告１レイヤ」を仮想描画空間３２６ａのモーション管理領域９用描画領域に記憶し、次いで、モーション管理領域１０についてのループ処理Ａを実行して「前面予告２レイヤ」を仮想描画空間３２６ａのモーション管理領域１０用描画領域に記憶し、次いで、モーション管理領域１１についてのループ処理Ａを実行して「保留レイヤ」を仮想描画空間３２６ａのモーション管理領域１１用描画領域に記憶し、次いで、モーション管理領域１２についてのループ処理Ａを実行して「最前面予告レイヤ」を仮想描画空間３２６ａのモーション管理領域１２用描画領域に記憶し、次いで、モーション管理領域１３についてのループ処理Ａを実行して「第４図柄レイヤ」を仮想描画空間３２６ａのモーション管理領域１３用描画領域に記憶して、演出表示編集処理を終了する。
【０８２３】
そして、本実施形態では、第１実施形態と同様、モーション管理領域Ｘのアドレス領域のデータがＮＵＬＬである場合には、対応する描画領域に表示レイヤが記憶されないため、当該描画領域は空白のままとなる。具体的には、例えば、モーション管理領域１１のアドレス領域のデータがＮＵＬＬである場合には、ＶＲＡＭ３２６の仮想描画空間３２６ａのモーション管理領域１１用描画領域に表示レイヤ（本実施形態の場合、「保留レイヤ」）が記憶されないため、モーション管理領域１１用描画領域は空白のままとなる。なお、空白でない描画領域が連続するように表示レイヤを順次記憶していく（すなわち、表示レイヤを前に詰めながら記憶していく）ことも可能であるが、その場合、１つの表示画面４１ａを構成する表示レイヤの数に応じて背景レイヤ以外の表示レイヤを記憶する描画領域が変わるため、これらの表示レイヤを仮想描画空間３２６ａに記憶する度に、当該表示レイヤを記憶する描画領域（すなわち、空白の描画領域のうちで最も前（先頭）側にある描画領域）を探索する必要があり、その分処理が煩雑になる。その一方で、本実施形態のように、演出内容（すなわち、１つの表示画面４１ａを構成する表示レイヤの数）にかかわらず各表示レイヤを予め定められた描画領域に記憶するよう構成することで、表示レイヤを仮想描画空間３２６ａに記憶する度に当該表示レイヤを記憶する描画領域をいちいち探索する必要がなくなるため、処理負担を軽減することができる。
【０８２４】
各描画領域に記憶された表示レイヤは、例えば図１４４（ｂ）に示すように、描画領域の並び順に、画面奥側（下層側）から画面手前側（上層側）に向かって順次重ねられて、例えば図１４４（ａ）に示すように、１つの表示画面４１ａが作成される。具体的には、例えば１４個の描画領域の全てが埋まっている場合、本実施形態においては、１４個の描画領域のうちの先頭に位置するモーション管理領域１用描画領域に記憶されている「背景レイヤ」が最も画面奥側（最下層）に配置され、１４個の描画領域のうちの最後尾に位置するモーション管理領域１３用描画領域に記憶されている「第４図柄レイヤ」が最も画面手前側（最上層）に配置される。
具体的には、図１４４（ａ）に示す表示画面４１ａは、図１４４（ｂ）に示すように、「背景レイヤ」と「キャラクタ部レイヤ」と「数字部レイヤ」と「前面予告１レイヤ」と「保留レイヤ」と「第４図柄レイヤ」が順次重ねられて作成された１つの表示画面である。すなわち、ＶＲＡＭ３２６の仮想描画空間３２６ａに「背景レイヤ」と「キャラクタ部レイヤ」と「数字部レイヤ」と「前面予告１レイヤ」と「保留レイヤ」と「第４図柄レイヤ」が記憶されて、「背景予告レイヤ」と「図柄間予告レイヤ」と「前面予告２レイヤ」と「最前面予告レイヤ」が記憶されずに作成された１つの表示画面である。
【０８２５】
数字部レイヤとキャラクタ部レイヤとの間に配置される図柄間予告レイヤに描画する予告キャラクタＹは、図１４１（ｂ）に示すような文字画像に限られず、適宜変更可能であり、例えば、図１４５（ｂ）に示すようなエフェクト画像であっても良いし、図１４６（ａ）〜（ｃ）や図１４７（ａ），（ｂ）や図１４８（ｂ）に示すようなキャラクタ画像であっても良い。
図１４５は、数字部レイヤおよび図柄間予告レイヤを含む複数の表示レイヤを積層することによって作成された表示画面４１ａの一例を示す図であって、予告キャラクタＹが瞬間的に出現する演出の際に表示される表示画面を示す図である。図１４５に示す例において、予告キャラクタＹは、稲妻を模したエフェクト画像である。
【０８２６】
また、図１４６は、数字部レイヤおよび図柄間予告レイヤを含む複数の表示レイヤを積層することによって作成された表示画面４１ａの一例を示す図であって、予告キャラクタＹが飾り図柄Ｚとともにスクロールする演出の際に表示される表示画面を示す図である。図１４６に示す例において、予告キャラクタＹは、剣を模したキャラクタ画像である。図１４６に示す例によれば、例えば、飾り図柄Ｚとともにスクロールする武器（予告キャラクタＹ）の種類によって、期待度を示唆することができる。
また、図１４７は、数字部レイヤおよび図柄間予告レイヤを含む複数の表示レイヤを積層することによって作成された表示画面４１ａの一例を示す図であって、予告キャラクタＹが見え隠れする演出の際に表示される表示画面を示す図である。図１４７に示す例において、予告キャラクタＹは、太陽を模したキャラクタ画像である。図１４７に示す例では、予告キャラクタＹの位置（数字部Ｚ１に対する相対的な位置）を変化させることによって、具体的には、図柄間予告レイヤ上で予告キャラクタＹを、全部が左図柄の数字部Ｚ１と前後に重なる位置と、少なくとも一部が左図柄の数字部Ｚ１と前後に重ならない位置と、の間で移動させることによって、予告キャラクタＹが見え隠れする演出を実現している。なお、図１４７（ａ）において、予告キャラクタＹは、全部が左図柄の数字部Ｚ１と前後に重なる位置にあり、全部が当該数字部Ｚ１で隠れて見えない（すなわち、全部が当該数字部Ｚ１によって非表示状態とされている）ため、破線で示してある。
【０８２７】
また、図１４８も、数字部レイヤおよび図柄間予告レイヤを含む複数の表示レイヤを積層することによって作成された表示画面４１ａの一例を示す図であって、予告キャラクタＹが見え隠れする演出の際に表示される表示画面を示す図である。図１４８に示す例において、予告キャラクタＹは、笑顔を模したキャラクタ画像である。図１４８に示す例では、数字部Ｚ１の大きさを変化させることによって、予告キャラクタＹが見え隠れする演出を実現している。図１４８に示す例によれば、例えば、予告キャラクタＹの表情によって、期待度を示唆することができる。
具体的には、図１４８に示す例では、図示省略するが、表示画面４１ａの中央部において、背景予告レイヤ上に描画された画像（動画像）によるムービー演出が実行されている。また、飾り図柄Ｚは、数字部Ｚ１のみで構成されており、円板が径方向に沿った軸を中心に軸回転するような変動表示態様で変動表示されている。そのため、円板の表面（数字が記載された面）だけでなく裏面も視認可能となっている。また、図柄間予告レイヤには、予告キャラクタＹとして、全部が左図柄の数字部Ｚ１と前後に重なる左キャラクタと、全部が中図柄の数字部Ｚ１と前後に重なる中キャラクタと、全部が右図柄の数字部Ｚ１と前後に重なる右キャラクタとが描画されている。
例えば、図１４８（ａ）に示すように、リーチが発生すると、リーチ形成図柄（この例では左図柄と右図柄）は、軸回転して当該図柄の裏面が視認可能となる期間、大きさが通常サイズから０に変更されて、見かけ上、消えるようになっている。そのため、図１４８（ｂ）に示すように、リーチ形成図柄の裏面が視認可能となる期間では、リーチ形成図柄に対応する予告キャラクタＹ（この例では左キャラクタと右キャラクタ）の全部が視認できるようになり、図１４８（ａ），（ｃ）に示すように、リーチ形成図柄の裏面が視認不可能となる期間では、リーチ形成図柄に対応する予告キャラクタＹが視認できないようになる。
【０８２８】
ここで、本実施形態においては、所定条件が成立する場合に、図柄間予告レイヤを使用することによって、数字部Ｚ１を予告キャラクタＹよりも優先して表示することが可能である。すなわち、所定条件が成立する場合に、図柄間予告レイヤを使用することによって、数字部Ｚ１よりも表示の優先順位が低く、キャラクタ部Ｚ２よりも表示の優先順位が高い予告キャラクタＹを出現させることが可能である。
具体的には、本実施形態では、リーチ演出中、昇格演出等のＰＢ演出中、仮停止表示演出中、および時短（普電サポート）演出中のうちの何れかである場合を、所定条件が成立する場合とする。
【０８２９】
すなわち、本実施形態において、モーション５（図柄間予告）用アドレスを格納するアドレス領域、すなわちモーション管理領域５のアドレス領域は、“リーチ演出時”の予告１用シナリオまたは予告２用シナリオによって使用される。このように構成することによって、リーチ発生中やＳＰリーチ発展時などには、数字部Ｚ１が予告キャラクタＹよりも優先して表示されるため、予告キャラクタＹの出現によってリーチ演出による演出効果が低下してしまうことを防止することができる。
また、モーション管理領域５のアドレス領域は、“ＰＢ演出時”の予告１用シナリオまたは予告２用シナリオによって使用される。このように構成することによって、昇格演出等のＰＢ演出において出現するＰＢ（プッシュボタン）を模したキャラクタ画像を予告キャラクタＹとした場合は、数字部Ｚ１がＰＢを模したキャラクタ画像よりも優先して表示されるため、ＰＢ演出によって図柄の変動演出による演出効果が低下してしまうことを防止することができる。
【０８３０】
また、モーション管理領域５のアドレス領域は、“仮停止表示演出時”の予告１用シナリオまたは予告２用シナリオによって使用される。このように構成することによって、飾り図柄Ｚが仮停止表示（例えば、定位置で揺動表示（図１４７参照））されているときには、数字部Ｚ１が予告キャラクタＹよりも優先して表示されるため、予告キャラクタＹの出現によって、仮停止表示演出の演出効果が低下してしまうことを防止することができる。
また、モーション管理領域５のアドレス領域は、“時短演出時”の予告１用シナリオまたは予告２用シナリオによって使用される。時短中は変動時間が短く、予告キャラクタＹの出現中に遊技結果が表示される可能性が高くなるが、このように構成することによって、時短中には、数字部Ｚ１が予告キャラクタＹよりも優先して表示されるため、予告キャラクタＹによって遊技結果（停止結果態様）が隠れてしまうことを防止することができる。
【０８３１】
なお、本実施形態では、リーチ演出中、昇格演出等のＰＢ演出中、仮停止表示演出中、および時短演出中のうちの何れかである場合を、所定条件が成立する場合として、その場合に図柄間予告レイヤを使用するよう構成したが、所定条件が成立する場合は、これらに限定されるものではなく、適宜変更可能である。所定条件が成立する場合は、例えば、ステージチェンジ演出中である場合、背景チェンジ演出中である場合、飾り図柄Ｚが数字部Ｚ１のみで構成される場合などであっても良い。
【０８３２】
飾り図柄Ｚが数字部Ｚ１とキャラクタ部Ｚ２とで構成されている場合であって、数字部Ｚ１の種類とキャラクタ部Ｚ２の種類とが対応付けられている場合には、当該機種に慣れている遊技者であれば、キャラクタ部Ｚ２によって数字部Ｚ１（数字部Ｚ１に示された数字）を推定することができるため、予告キャラクタＹで数字部Ｚ１が隠れてもキャラクタ部Ｚ２の一部（すなわち、その種類を特定できる部分）が少なくとも隠れていなければ、飾り特図変動表示ゲームの状態や停止結果態様などの把握は可能である。しかし、ＳＰリーチ発展時や時短中などには、飾り図柄Ｚが表示画面４１ａの隅に表示されることがあり、その際、飾り図柄Ｚは、表示画面４１ａの中央部に表示されているとき（図１４５〜図１４８参照）よりも縮小して表示されるので、数字部Ｚ１の視認性を確保するために、飾り図柄Ｚを数字部Ｚ１のみで構成する場合が多い。このような場合、すなわち飾り図柄Ｚが数字部Ｚ１のみで構成される場合には、当該機種に慣れている遊技者であっても、キャラクタ部Ｚ２によって数字部Ｚ１を推定することができないため、図柄間予告レイヤの使用が効果的となる。
その観点から言えば、例えば、数字部Ｚ１の種類とキャラクタ部Ｚ２の種類とが対応付けられている場合であっても、当該数字部Ｚ１と当該キャラクタ部Ｚ２とが離間して表示されている場合には、キャラクタ部Ｚ２によって数字部Ｚ１を推定することができない。したがって、飾り図柄Ｚを構成する数字部Ｚ１とキャラクタ部Ｚ２とを離間して表示する演出中である場合を、所定条件が成立する場合として、その場合に図柄間予告レイヤを使用するよう構成しても良い。
【０８３３】
また、本実施形態においては、数字部Ｚ１よりも表示の優先順位が低い予告キャラクタＹが出現した際に、飾り図柄Ｚの変動表示態様を変化させる演出を行うことが可能である。
具体的には、例えば図１４９（ａ）に示すように、飾り図柄Ｚを横スクロールさせる変動表示態様で変動表示している最中に、予告キャラクタＹが出現し、当該予告キャラクタＹよりも数字部Ｚ１が優先して表示される際には、飾り図柄Ｚを、例えば図１４９（ｂ）や図１４９（ｃ）に示すように、当該予告キャラクタＹが出現する前の変動表示態様（常態の変動表示態様）と異なる変動表示態様で変動表示させる演出を行うことが可能である。このように構成することによって、予告キャラクタＹが出現するだけでなく、飾り図柄Ｚの変動表示態様が変化するため、興趣を高めることができる。
【０８３４】
なお、常態の変動表示態様と異なる変動表示態様として、図１４９（ｂ）には飾り図柄Ｚを縦スクロールさせる変動表示態様を例示し、図１４９（ｃ）には飾り図柄Ｚを軸回転させる変動表示態様を例示したが、常態の変動表示態様と異なる変動表示態様は、これらに限定されるものではなく、適宜変更可能であり、例えば、飾り図柄Ｚを斜めスクロールさせる変動表示態様であっても良い。
また、常態の変動表示態様は、飾り図柄Ｚを横スクロールさせる変動表示態様に限定されるものではなく、適宜変更可能であり、例えば、飾り図柄Ｚを縦スクロールさせる変動表示態様であっても良いし、飾り図柄Ｚを斜めスクロール（右上から左下へと移動、あるいは、左上から右下へと移動）させる変動表示態様であっても良いし、飾り図柄Ｚを軸回転させる変動表示態様であっても良い。また、常態の変動表示態様と異なる変動変動表示態様は、常態の変動表示態様が横スクロール以外であれば、横スクロールであっても良い。
【０８３５】
以上説明した第２実施形態の遊技機１０によれば、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームの結果が所定結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）を演出表示装置（表示装置４１）に表示する演出制御手段（演出制御装置３００）を備え、演出制御手段は、所定のタイミングで所定の演出画像（本実施形態の場合、予告キャラクタＹ）を演出表示装置に表示可能であり、所定の演出画像は、識別情報（本実施形態の場合、数字部Ｚ１）よりも表示の優先順位が低く、当該識別情報と表示位置が一致する一致部分が当該識別情報によって隠される。
【０８３６】
したがって、識別情報（数字部Ｚ１）が、所定の演出画像（予告キャラクタＹ）よりも優先して表示されるため、所定の演出画像が出現しても、識別情報の視認が可能となり、変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）の状態や停止結果態様などの把握が困難にならない。
ここで、所定の演出画像は、予告キャラクタＹ等の所定のタイミングで表示される画像であり、所定の演出画像には、背景画像等の常時表示されている画像は含まれない。
また、所定の演出画像のうちの識別情報と表示位置が一致する一致部分は、当該所定の演出画像の一部であっても良いし全部であっても良い。
【０８３７】
また、以上説明した第２実施形態の遊技機１０によれば、演出制御手段（演出制御装置３００）は、所定の演出画像（本実施形態の場合、予告キャラクタＹ）の表示に対応して識別情報（本実施形態の場合、少なくとも数字部Ｚ１）の変動表示態様を変更可能であるよう構成することが可能である（図１４９参照）。
このように構成することによって、所定の演出画像（予告キャラクタＹ）が出現するだけでなく、識別情報（数字部Ｚ１（飾り図柄Ｚ））の変動表示態様が変化するため、興趣を高めることができる。
【０８３８】
また、以上説明した第２実施形態の遊技機１０によれば、所定の演出画像（本実施形態の場合、予告キャラクタＹ）には、識別情報（本実施形態の場合、数字部Ｚ１）よりも表示の優先順位が低く、当該識別情報と表示位置が一致する一致部分が当該識別情報によって隠される第１演出画像（図柄間予告レイヤに描画された予告キャラクタＹ）と、識別情報よりも表示の優先順位が高く、当該識別情報と表示位置が一致する一致部分によって当該識別情報のうちの当該一致部分に対応する部分を隠す第２演出画像（前面予告１レイヤ、前面予告２レイヤ、または最前面予告レイヤに描画された予告キャラクタＹ）と、が含まれるよう構成することが可能である。
このように構成することによって、識別情報（数字部Ｚ１）よりも優先して表示されない所定の演出画像と、識別情報よりも優先して表示される所定の演出画像と、の一方が出現する演出も両方が出現する演出も実行可能となるため、所定の演出画像（予告キャラクタＹ）による演出効果を高めることができる。
【０８３９】
また、以上説明した第２実施形態の遊技機１０によれば、所定の演出画像（本実施形態の場合、予告キャラクタＹ）は、動画像であるよう構成することが可能である（図１４６や図１４７参照）。
このように構成することによって、所定の演出画像（予告キャラクタＹ）が、識別情報（数字部Ｚ１）とともに変動したり、識別情報（数字部Ｚ１）によって見え隠れしたりするため、興趣を高めることができる。
一方、所定の演出画像が静止画像であっても、識別情報がスクロール表示や軸回転表示などの変動表示態様で変動表示されている場合にも、所定の演出画像（予告キャラクタＹ）が、識別情報（数字部Ｚ１）によって見え隠れするため、興趣を高めることができる。
【０８４０】
また、以上説明した第２実施形態の遊技機１０によれば、演出制御手段（演出制御装置３００）は、識別情報（本実施形態の場合、数字部Ｚ１）とともに付加情報（本実施形態の場合、キャラクタ部Ｚ２）を演出表示装置（表示装置４１）に表示可能であり、付加情報は、識別情報および所定の演出画像（本実施形態の場合、予告キャラクタＹ）よりも表示の優先順位が低いよう構成することが可能である。すなわち、付加情報は、識別情報や所定の演出画像よりも表示の優先順位が低く、識別情報や所定の演出画像と表示位置が一致する部分が当該識別情報や当該所定の演出画像によって隠されるよう構成することが可能である。
【０８４１】
このように構成することによって、識別情報（数字部Ｚ１）および付加情報（キャラクタ部Ｚ２）のうち、所定の演出画像（予告キャラクタＹ）を隠すのは識別情報だけであり、付加情報は所定の演出画像を隠さないため、所定の演出画像の隠れる部分を必要最小限に抑えることができ、所定の演出画像による演出効果の低下を抑制できる。
【０８４２】
以上説明した第２実施形態の遊技機１０によれば、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームの結果が所定結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）を演出表示装置（表示装置４１）に表示する演出制御手段（演出制御装置３００）を備え、演出制御手段は、所定のタイミングで所定の演出画像（本実施形態の場合、予告キャラクタＹ）を演出表示装置に表示可能であり、一の表示レイヤによって、あるいは、積層された複数の表示レイヤによって、演出表示装置に表示する表示画面４１ａを作成する作成手段（ＶＤＰ３１２等）と、作成手段によって作成された表示画面４１ａを演出表示装置に表示する表示制御手段（信号変換回路３１３等）と、を備え、作成手段は、識別情報（本実施形態の場合、数字部Ｚ１）を表示するための表示レイヤ（左図柄数字部レイヤ、右図柄数字部レイヤ、中図柄数字部レイヤ）と、所定の演出画像を表示するための表示レイヤ（図柄間予告レイヤ）と、を含む複数の表示レイヤによって所定の表示画面４１ａを作成可能であり、前記所定の表示画面４１ａにおいては、所定の演出画像を表示するための表示レイヤが、識別情報を表示するための表示レイヤよりも下層側に位置し、当該所定の演出画像のうちの当該識別情報と表示位置が一致する一致部分が当該識別情報によって隠されている。
【０８４３】
したがって、識別情報（数字部Ｚ１）が、所定の演出画像（予告キャラクタＹ）よりも優先して表示されるため、所定の演出画像が出現しても、識別情報の視認が可能となり、変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）の状態や停止結果態様などの把握が困難にならない。
【０８４４】
また、以上説明した第２実施形態の遊技機１０によれば、前記所定の表示画面４１ａにおいては、識別情報（本実施形態の場合、少なくとも数字部Ｚ１）の変動表示態様が、当該所定の表示画面４１ａ以外の表示画面４１ａ（例えば、図柄間予告レイヤを含まない複数の表示レイヤを積層することによって作成された表示画面）における変動表示態様と異なるよう構成することが可能である。
このように構成することによって、所定の演出画像（予告キャラクタＹ）が出現するだけでなく、識別情報（数字部Ｚ１（飾り図柄Ｚ））の変動表示態様が変化するため、興趣を高めることができる。
【０８４５】
また、以上説明した第２実施形態の遊技機１０によれば、所定の演出画像（本実施形態の場合、予告キャラクタＹ）には、第１演出画像と第２演出画像とが含まれ、作成手段（ＶＤＰ３１２等）は、識別情報（本実施形態の場合、数字部Ｚ１）を表示するための表示レイヤ（左図柄数字部レイヤ、右図柄数字部レイヤ、中図柄数字部レイヤ）と、第１演出画像を表示するための表示レイヤ（図柄間予告レイヤ）および第２演出画像を表示するための表示レイヤ（本実施形態の場合、前面予告１レイヤ、前面予告２レイヤ、または最前面予告レイヤ）の少なくとも一方と、を含む複数の表示レイヤによって所定の表示画面４１ａを作成可能であり、前記所定の表示画面４１ａにおいては、第１演出画像を表示するための表示レイヤが、識別情報を表示するための表示レイヤよりも下層側（画面奥側）に位置し、当該第１演出画像のうちの当該識別情報と表示位置が一致する一致部分が当該識別情報によって隠されており、第２演出画像を表示するための表示レイヤが、識別情報を表示するための表示レイヤよりも上層側（画面手前側）に位置し、当該第２演出画像のうちの当該識別情報と表示位置が一致する一致部分によって当該識別情報のうちの当該一致部分に対応する部分を隠しているよう構成することが可能である。
このように構成することによって、識別情報（数字部Ｚ１）よりも優先して表示されない所定の演出画像と、識別情報よりも優先して表示される所定の演出画像と、の一方が出現する演出も両方が出現する演出も実行可能となるため、所定の演出画像（予告キャラクタＹ）による演出効果を高めることができる。
【０８４６】
また、以上説明した第２実施形態の遊技機１０によれば、演出制御手段（演出制御装置３００）は、識別情報（本実施形態の場合、数字部Ｚ１）とともに付加情報（本実施形態の場合、キャラクタ部Ｚ２）を演出表示装置（表示装置４１）に表示可能であり、前記所定の表示画面４１ａにおいては、付加情報を表示するための表示レイヤ（左図柄キャラクタ部レイヤ、右図柄キャラクタ部レイヤ、中図柄キャラクタ部レイヤ）が、識別情報を表示するための表示レイヤ（左図柄数字部レイヤ、右図柄数字部レイヤ、中図柄数字部レイヤ）および所定の演出画像を表示するための表示レイヤ（図柄間予告レイヤ）よりも下層側（画面奥側）に位置するよう構成することが可能である。
【０８４７】
このように構成することによって、識別情報（数字部Ｚ１）および付加情報（キャラクタ部Ｚ２）のうち、所定の演出画像（予告キャラクタＹ）を隠すのは識別情報だけであり、付加情報は所定の演出画像を隠さないため、所定の演出画像の隠れる部分を必要最小限に抑えることができ、所定の演出画像による演出効果の低下を抑制できる。
【０８４８】
以上説明した第２実施形態の遊技機１０によれば、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームの結果が所定結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）を演出表示装置（表示装置４１）に表示する演出制御手段（演出制御装置３００）を備え、演出制御手段は、所定のタイミングで所定の演出画像（本実施形態の場合、予告キャラクタＹ）を演出表示装置に表示可能であり、一の表示レイヤによって、あるいは、積層された複数の表示レイヤによって、演出表示装置に表示する表示画面４１ａを作成する作成手段（ＶＤＰ３１２等）と、作成手段によって作成された表示画面４１ａを演出表示装置に表示する表示制御手段（信号変換回路３１３等）と、表示画面４１ａの作成に用いる表示レイヤの情報を記憶する記憶手段（ＶＲＡＭ３２６の仮想描画空間３２６ａ）と、を備え、記憶手段には、識別情報（本実施形態の場合、数字部Ｚ１）を表示するための表示レイヤの情報を記憶する識別情報レイヤ記憶領域と、所定の演出画像を表示するための表示レイヤの情報を記憶する第１演出画像レイヤ記憶領域および第２演出画像レイヤ記憶領域と、を少なくとも含む複数のレイヤ記憶領域が、当該記憶手段の先頭側から順に並んで設けられ、レイヤ記憶領域に記憶される表示レイヤの情報は、当該レイヤ記憶領域の位置が記憶手段の先頭に近いほど、複数の表示レイヤの積層時に下層側（画面奥側）に配置され、識別情報レイヤ記憶領域は、第１演出画像レイヤ記憶領域よりも記憶手段の後尾側に位置するとともに、第２演出画像レイヤ記憶領域よりも記憶手段の先頭側に位置するため、所定の演出画像を表示するための表示レイヤの情報が第１演出画像レイヤ記憶領域に記憶された場合には、当該所定の演出画像のうちの識別情報と表示位置が一致する一致部分が当該識別情報によって隠され、所定の演出画像を表示するための表示レイヤの情報が第２演出画像レイヤ記憶領域に記憶された場合には、当該所定の演出画像のうちの識別情報と表示位置が一致する一致部分によって当該識別情報のうちの当該一致部分に対応する部分を隠すように表示され、所定の演出画像を表示するための表示レイヤの情報は、所定条件が成立する場合（例えば、リーチ演出中、昇格演出等のＰＢ演出中、仮停止表示演出中、および時短演出中のうちの何れかである場合）には第１演出画像レイヤ記憶領域に記憶され、所定条件が成立しない場合には第２演出画像レイヤ記憶領域に記憶される。
本実施形態の場合、識別情報レイヤ記憶領域は、中図柄数字部レイヤが記憶されるモーション管理領域６用描画領域、左図柄数字部レイヤが記憶されるモーション管理領域７用描画領域、および右図柄数字部レイヤが記憶されるモーション管理領域８用描画領域である。
また、第１演出画像レイヤ記憶領域は、図柄間予告レイヤが記憶されるモーション管理領域５用描画領域である。
また、第２演出画像レイア記憶領域は、前面予告１レイヤが記憶されるモーション管理領域９用描画領域、前面予告２レイヤが記憶されるモーション管理領域１０用描画領域、最前面予告レイヤが記憶されるモーション管理領域１２用描画領域である。
【０８４９】
したがって、識別情報（数字部Ｚ１）が、所定の演出画像（予告キャラクタＹ）よりも優先して表示されるため、所定の演出画像が出現しても、識別情報の視認が可能となり、変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）の状態や停止結果態様などの把握が困難にならない。
また、演出内容（すなわち、１つの表示画面４１ａを構成する表示レイヤの数）にかかわらず、各表示レイヤの情報が予め定められたレイヤ記憶領域（描画領域）に記憶されるため、表示レイヤの情報を記憶手段（ＶＲＡＭ３２６の仮想描画空間３２６ａ）に記憶する度に当該表示レイヤの情報を記憶するレイヤ記憶領域をいちいち探索する必要がなくなり、処理負担を軽減することができる。
【０８５０】
また、以上説明した第２実施形態の遊技機１０によれば、演出制御手段（演出制御装置３００）は、識別情報（本実施形態の場合、数字部Ｚ１）とともに付加情報（本実施形態の場合、キャラクタ部Ｚ２）を演出表示装置（表示装置４１）に表示可能であり、複数のレイヤ記憶領域には、付加情報を表示するための表示レイヤの情報を記憶する付加情報レイヤ記憶領域が含まれ、付加情報レイヤ記憶領域は、識別情報レイヤ記憶領域、第１演出画像レイヤ記憶領域、および第２演出画像レイヤ記憶領域よりも記憶手段（ＶＲＡＭ３２６の仮想描画空間３２６ａ）の先頭側に位置するよう構成することが可能である。
本実施形態の場合、付加情報レイヤ記憶領域は、中図柄キャラクタ部レイヤが記憶されるモーション管理領域２用描画領域、左図柄キャラクタ部レイヤが記憶されるモーション管理領域３用描画領域、および右図柄キャラクタ部レイヤが記憶されるモーション管理領域４用描画領域である。
【０８５１】
このように構成することによって、識別情報（数字部Ｚ１）および付加情報（キャラクタ部Ｚ２）のうち、所定の演出画像（予告キャラクタＹ）を隠すのは識別情報だけであり、付加情報は所定の演出画像を隠さないため、所定の演出画像の隠れる部分を必要最小限に抑えることができ、所定の演出画像による演出効果の低下を抑制できる。
【０８５２】
なお、本実施形態では、飾り図柄Ｚのうち、数字部Ｚ１を識別情報としてキャラクタ部Ｚ２を付加情報としたが、これに限ることはなく、例えば、キャラクタ部Ｚ２を第１キャラクタ部と第２キャラクタ部とに分けて、数字部Ｚ１および第１キャラクタ部を識別情報とするとともに、第２キャラクタ部を付加情報として、数字部Ｚ１および第１キャラクタ部の表示の優先順位を、所定の演出画像（予告キャラクタＹ）よりも高くし、第２キャラクタ部の表示の優先順位を、所定の演出画像（予告キャラクタＹ）よりも低くしても良い。
また、識別情報は、表示画面４１ａの隅に小さく（表示画面４１ａの中央部に表示されているときよりも小さく）表示することも可能である。
【０８５３】
また、本実施形態では、左図柄、中図柄、および右図柄の数字部レイヤと、左図柄、中図柄、および右図柄のキャラクタ部レイヤと、の間に図柄間予告レイヤを配置するよう構成したが、これに限ることはなく、例えば、図柄間予告レイヤとして、左図柄の数字部レイヤとキャラクタ部レイヤとの間に配置される左図柄間予告レイヤと、中図柄の数字部レイヤとキャラクタ部レイヤとの間に配置される中図柄間予告レイヤと、右図柄の数字部レイヤとキャラクタ部レイヤとの間に配置される右図柄間予告レイヤとを設けても良い。
すなわち、本実施形態では、複数の表示レイヤの積層時に、キャラクタ部レイヤ（中図柄キャラクタ部レイヤ→左図柄数字部レイヤ→右図柄数字部レイヤ）→図柄間予告レイヤ→数字部レイヤ（中図柄数字部レイヤ→左図柄数字部レイヤ→右図柄数字部レイヤ）の順で配置したが、これに限ることはなく、例えば、中図柄キャラクタ部レイヤ→中図柄間予告レイヤ→中図柄数字部レイヤ→左図柄キャラクタ部レイヤ→左図柄間予告レイヤ→左図柄数字部レイヤ→右図柄キャラクタ部レイヤ→右図柄間予告レイヤ→右図柄数字部レイヤの順で配置するようにしても良い。
【０８５４】
また、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。また、本発明をスロットマシンに適用することも可能である。特にスクリーンショット機能や客待ちデモ演出の設定機能を適用可能である。このスロットマシンとしてはメダルを使用するスロットマシンに限られるものではなく、例えば、遊技球を使用するスロットマシンなどの全てのスロットマシンが含まれる。また、上述の各変形例の構成は適宜組み合わせて適用することが可能である。
【０８５５】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０８５６】
１０  遊技機
４１  表示装置（演出表示装置）
４１ａ  表示画面
Ｙ  予告キャラクタ（所定の演出画像）
Ｚ１  数字部（識別情報）
Ｚ２  キャラクタ部（付加情報）
３００  演出制御装置（演出制御手段）
３１２  ＶＤＰ（作成手段）
３１３  信号変換回路（表示制御手段）
３２６  ＶＲＡＭ（記憶手段）
【図１】
2019069313.tif 000003
【図２】
2019069313.tif 000004
【図３】
2019069313.tif 000005
【図４】
2019069313.tif 000006
【図５】
2019069313.tif 000007
【図６】
2019069313.tif 000008
【図７】
2019069313.tif 000009
【図８】
2019069313.tif 000010
【図９】
2019069313.tif 000011
【図１０】
2019069313.tif 000012
【図１１】
2019069313.tif 000013
【図１２】
2019069313.tif 000014
【図１３】
2019069313.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
2019069313.tif 000019
【図１８】
2019069313.tif 000020
【図１９】
2019069313.tif 000021
【図２０】
2019069313.tif 000022
【図２１】
2019069313.tif 000023
【図２２】
2019069313.tif 000024
【図２３】
2019069313.tif 000025
【図２４】
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【図２５】
2019069313.tif 000027
【図２６】
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【図２７】
2019069313.tif 000029
【図２８】
2019069313.tif 000030
【図２９】
2019069313.tif 000031
【図３０】
2019069313.tif 000032
【図３１】
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【図３２】
2019069313.tif 000034
【図３３】
2019069313.tif 000035
【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
2019069313.tif 000039
【図３８】
2019069313.tif 000040
【図３９】
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【図４０】
2019069313.tif 000042
【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
2019069313.tif 000052
【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
2019069313.tif 000070
【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
2019069313.tif 000079
【図７８】
2019069313.tif 000080
【図７９】
2019069313.tif 000081
【図８０】
2019069313.tif 000082
【図８１】
2019069313.tif 000083
【図８２】
2019069313.tif 000084
【図８３】
2019069313.tif 000085
【図８４】
2019069313.tif 000086
【図８５】
2019069313.tif 000087
【図８６】
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【図８７】
2019069313.tif 000089
【図８８】
2019069313.tif 000090
【図８９】
2019069313.tif 000091
【図９０】
2019069313.tif 000092
【図９１】
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【図９２】
2019069313.tif 000094
【図９３】
2019069313.tif 000095
【図９４】
2019069313.tif 000096
【図９５】
2019069313.tif 000097
【図９６】
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【図９７】
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【図９８】
2019069313.tif 000100
【図９９】
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【図１００】
2019069313.tif 000102
【図１０１】
2019069313.tif 000103
【図１０２】
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【図１０３】
2019069313.tif 000105
【図１０４】
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【図１０５】
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【図１０６】
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【図１０７】
2019069313.tif 000109
【図１０８】
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【図１０９】
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【図１１０】
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【図１１１】
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【図１１２】
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【図１１３】
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【図１１４】
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【図１１５】
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【図１１６】
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【図１１７】
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【図１１８】
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【図１１９】
2019069313.tif 000121
【図１２０】
2019069313.tif 000122
【図１２１】
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【図１２２】
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【図１２３】
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【図１２４】
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【図１２５】
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【図１２６】
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【図１２７】
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【図１２８】
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【図１２９】
2019069313.tif 000131
【図１３０】
2019069313.tif 000132
【図１３１】
2019069313.tif 000133
【図１３２】
2019069313.tif 000134
【図１３３】
2019069313.tif 000135
【図１３４】
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【図１３５】
2019069313.tif 000137
【図１３６】
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【図１３７】
2019069313.tif 000139
【図１３８】
2019069313.tif 000140
【図１３９】
2019069313.tif 000141
【図１４０】
2019069313.tif 000142
【図１４１】
2019069313.tif 000143
【図１４２】
2019069313.tif 000144
【図１４３】
2019069313.tif 000145
【図１４４】
2019069313.tif 000146
【図１４５】
2019069313.tif 000147
【図１４６】
2019069313.tif 000148
【図１４７】
2019069313.tif 000149
【図１４８】
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【図１４９】
2019069313.tif 000151
【手続補正書】
【提出日】平成31年2月26日(2019.2.26)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００６】
以上の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、
複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームの結果が所定結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、
前記変動表示ゲームを演出表示装置に表示する演出制御手段を備え、
前記識別情報は、キャラクタ部と、数字部とによって構成され、
前記演出制御手段は、
所定のタイミングで所定の演出画像を、少なくとも前記数字部の視認性を妨げないように前記演出表示装置に表示可能であることを特徴とする。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１０
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１１
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正７】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームの結果が所定結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、
前記変動表示ゲームを演出表示装置に表示する演出制御手段を備え、
前記識別情報は、キャラクタ部と、数字部とによって構成され、
前記演出制御手段は、
所定のタイミングで所定の演出画像を、少なくとも前記数字部の視認性を妨げないように前記演出表示装置に表示可能であることを特徴とする遊技機。