(57)【要約】【課題】ゲームのプレイヤとこのゲームを視聴する参加者による相互のコミュニケーションを可能にする。【解決手段】ゲーム装置１は、プレイヤＰがゲームをプレイ中に、ゲーム空間を描画したゲーム画面を閲覧した参加者ＰＡが入力したコメントデータを、リアルタイムに取得するコメント取得部３１と、コメントデータから生成したコメントオブジェクトを、ゲーム空間に配置するコメント配置部３３と、コメントデータから特定された、参加者ＰＡの前記プレイヤに対する感情の種類およびレベルを取得し、取得したプレイヤに対する感情の種類およびレベルと、プレイヤＰの操作によってコメントオブジェクトに対して生じた事象から、ゲーム空間で発生する効果の種類および大きさを決定する効果決定部３５と、ゲーム空間で、効果決定部３５により決定された効果を発生する効果発生部３６とを備える。【選択図】図１
2019037549.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤの操作により、仮想のゲーム空間内に配置されたオブジェクトを処理して、ゲームを進行するゲームプログラムであって、
コンピュータを、
前記プレイヤがゲームをプレイ中に、前記ゲーム空間を描画したゲーム画面を閲覧した参加者が入力したコメントデータを、リアルタイムに取得するコメント取得部と、
前記コメントデータから生成したコメントオブジェクトを、前記ゲーム空間に配置するコメント配置部と、
前記コメントデータから特定された、前記参加者の前記プレイヤに対する感情の種類およびレベルを取得し、取得した前記プレイヤに対する感情の種類およびレベルと、前記プレイヤの操作によって前記コメントオブジェクトに対して生じた事象から、前記ゲーム空間で発生する効果の種類および大きさを決定する効果決定部と、
前記ゲーム空間で、前記効果決定部により決定された効果を発生する効果発生部
として機能させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項２】
前記参加者の前記プレイヤに対する感情の種類およびレベルは、前記コメントデータの意味に基づいて特定される
ことを特徴とする請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記参加者の前記プレイヤに対する感情の種類およびレベルは、前記コメントデータの属性に基づいて特定される
ことを特徴とする請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記コメント取得部が、コメントデータを、所定時間以内に表示上限数を超えて受信した場合、
前記コメント配置部は、前記表示上限数を超えるコメントデータから、表示上限数以下のコメントデータを抽出して、抽出されたコメントデータにそれぞれ対応するコメントオブジェクトを、前記ゲーム空間に配置する
ことを特徴とする請求項１ないし３のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記コメント取得部が、内容が共通するコメントデータを、所定時間以内に個別表示上限数を超えて受信した場合、
前記コメント配置部は、前記内容が共通するコメントデータの数に応じた大きさを有する一つのコメントオブジェクトを、前記ゲーム空間に配置する
ことを特徴とする請求項１ないし４のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記効果決定部は、
単位時間あたりのコメントデータ数が所定範囲より少ない場合、前記効果の大きさを増やし、所定範囲より多い場合、前記効果の大きさを減らす
ことを特徴とする請求項１ないし５のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
所定時間以内に、所定の参加者が複数のコメントデータを入力した場合、
前記効果決定部は、前記複数のコメントデータに対応する効果を決定する
ことを特徴とする請求項１ないし６のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記コンピュータを、
所定のシナリオに従って前記ゲームを進行し、前記効果発生部により所定の効果が発生した場合にのみ、前記ゲームが進行するよう制御するゲーム進行制御部
としてさらに機能させることを特徴とする請求項１ないし７のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
プレイヤの操作により、仮想のゲーム空間内に配置されたオブジェクトを処理して、ゲームを進行するゲーム処理方法であって、
前記プレイヤがゲームをプレイ中に、前記ゲーム空間を描画したゲーム画面を閲覧した参加者が入力したコメントデータを、リアルタイムに取得するステップと、
前記コメントデータから生成したコメントオブジェクトを、前記ゲーム空間に配置するステップと、
前記コメントデータから特定された、前記参加者の前記プレイヤに対する感情の種類およびレベルを取得し、取得した前記プレイヤに対する感情の種類およびレベルと、前記プレイヤの操作によって前記コメントオブジェクトに対して生じた事象から、前記ゲーム空間で発生する効果の種類および大きさを決定するステップと、
前記ゲーム空間で、決定された効果を発生するステップ
とを備えることを特徴とするゲーム処理方法。
【請求項１０】
請求項１ないし請求項８のいずれか１項に記載のゲームプログラムを記憶する記憶装置に接続し、前記記憶装置に記憶されたゲームプログラムを実行するコンピュータを備えることを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレイヤの操作により、仮想のゲーム空間内に配置されたオブジェクトを処理して、ゲームを進行するゲームプログラム、ゲーム処理方法およびゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
情報通信技術の発達に伴い、ユーザが撮影した映像データをリアルタイムに配信するとともに、その映像データを閲覧した他のユーザが入力したコメントを、映像データに重畳して配信するシステムが普及している。このようなシステムを用いて、プレイ中のゲームの様子を動画で公開し、視聴者（参加者）がコメントを入力して、プレイヤにコメントを認識させることが可能な方法が知られている。
【０００３】
また競技者（プレイヤ）が競うゲームにおいて、テレビの視聴者（参加者）が電話等で応援信号を送信し、応援信号を受信したプレイヤについて、チャンスが多くなるように属性値を変更する発明が開示されている（特許文献１参照）。特許文献１に記載の方法では、参加者による応援をプレイヤに伝えることができ、参加者がゲームに対して能動的な役割を果たす点で、一定の効果がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００１−２３０８６８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１に記載の方法では、応援を受けたプレイヤは、チャンスが多くなることで漠然と応援があったことを理解するに留まり、参加者の応援を明確に理解することは難しい。また参加者にとっても、プレイヤがチャンスを得る状態を視聴することで、応援の効果があったことを漠然と理解するに留まり、参加者の応援が、プレイヤに届いていることを明確に理解することは難しい。
【０００６】
またプレイ中のゲームの様子にコメントを重畳するシステムにおいて、参加者からプレイヤへの働きかけは明確にされている。しかしながら、プレイヤはゲーム画面を視聴しながらゲームをプレイしているので、コメントが重畳された動画を並行して見ることは難しい。従ってプレイヤは、プレイ中に、参加者が入力したコメント等を確認することは難しく、参加者からプレイヤのコメント（働きかけ）に対して、プレイヤが参加者に応答することが難しい。
【０００７】
このように従来の方法では、プレイヤと参加者とが相互に交流することが難しい場合がある。
【０００８】
従って本発明の目的は、ゲームのプレイヤとこのゲームを視聴する参加者による相互のコミュニケーションを可能にするゲームプログラム、ゲーム処理方法およびゲーム装置を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記課題を解決するために、本発明の第１の特徴は、プレイヤの操作により、仮想のゲーム空間内に配置されたオブジェクトを処理して、ゲームを進行するゲームプログラムに関する。本発明の第１の特徴に係るゲームプログラムは、コンピュータを、プレイヤがゲームをプレイ中に、ゲーム空間を描画したゲーム画面を閲覧した参加者が入力したコメントデータを、リアルタイムに取得するコメント取得部と、コメントデータから生成したコメントオブジェクトを、ゲーム空間に配置するコメント配置部と、コメントデータから特定された、参加者のプレイヤに対する感情の種類およびレベルを取得し、取得したプレイヤに対する感情の種類およびレベルと、プレイヤの操作によってコメントオブジェクトに対して生じた事象から、ゲーム空間で発生する効果の種類および大きさを決定する効果決定部と、ゲーム空間で、効果決定部により決定された効果を発生する効果発生部として機能させる。
【００１０】
参加者のプレイヤに対する感情の種類およびレベルは、コメントデータの意味に基づいて特定されても良いし、参加者のプレイヤに対する感情の種類およびレベルは、コメントデータの属性に基づいて特定されても良い。
【００１１】
コメント取得部が、コメントデータを、所定時間以内に表示上限数を超えて受信した場合、コメント配置部は、表示上限数を超えるコメントデータから、表示上限数以下のコメントデータを抽出して、抽出されたコメントデータにそれぞれ対応するコメントオブジェクトを、ゲーム空間に配置しても良い。
【００１２】
コメント取得部が、内容が共通するコメントデータを、所定時間以内に個別表示上限数を超えて受信した場合、コメント配置部は、内容が共通するコメントデータの数に応じた大きさを有する一つのコメントオブジェクトを、ゲーム空間に配置しても良い。
【００１３】
効果決定部は、単位時間あたりのコメントデータ数が所定範囲より少ない場合、効果の大きさを増やし、所定範囲より多い場合、効果の大きさを減らしても良い。
【００１４】
所定時間以内に、所定の参加者が複数のコメントデータを入力した場合、効果決定部は、複数のコメントデータに対応する効果を決定しても良い。
【００１５】
コンピュータを、所定のシナリオに従ってゲームを進行し、効果発生部により所定の効果が発生した場合にのみ、ゲームが進行するよう制御するゲーム進行制御部としてさらに機能させても良い。
【００１６】
本発明の第２の特徴は、プレイヤの操作により、仮想のゲーム空間内に配置されたオブジェクトを処理して、ゲームを進行するゲーム処理方法に関する。本発明の第２の特徴に係るゲーム処理方法は、プレイヤがゲームをプレイ中に、ゲーム空間を描画したゲーム画面を閲覧した参加者が入力したコメントデータを、リアルタイムに取得するステップと、コメントデータから生成したコメントオブジェクトを、ゲーム空間に配置するステップと、コメントデータから特定された、参加者のプレイヤに対する感情の種類およびレベルを取得し、取得したプレイヤに対する感情の種類およびレベルと、プレイヤの操作によってコメントオブジェクトに対して生じた事象から、ゲーム空間で発生する効果の種類および大きさを決定するステップと、ゲーム空間で、決定された効果を発生するステップとを備える。
【００１７】
本発明の第３の特徴は、コンピュータに、本発明の第１の特徴に記載のゲームプログラムを記憶する記憶装置に接続し、記憶装置に記憶されたゲームプログラムを実行するコンピュータを備えることを特徴とするゲーム装置に関する。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、ゲームのプレイヤとこのゲームを視聴する参加者による相互のコミュニケーションを可能にするゲーム装置、ゲーム処理方法およびゲームプログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本発明の実施の形態に係るゲーム提供システムのシステム構成図である。
【図２】本発明の実施の形態に係るゲーム提供システムの処理の概要を説明するシーケンス図である。
【図３】本発明の実施の形態に係るゲーム装置のハードウエア構成と機能ブロックを説明する図である。
【図４】本発明の実施の形態に係るコメントログデータのデータ構造とデータの一例を説明する図である。
【図５】本発明の実施の形態に係るシナリオデータのデータ構造の一例を説明する図である。
【図６】本発明の実施の形態に係るオブジェクトデータのデータ構造の一例を説明する図である。
【図７】本発明の実施の形態に係る効果定義データのデータ構造とデータの一例を説明する図である。
【図８】本発明の実施の形態に係るコメント配置処理を説明するフローチャートである。
【図９】本発明の実施の形態に係る効果決定処理を説明するフローチャートである。
【図１０】本発明の実施の形態に係るゲーム装置が出力するゲーム画面の一例を説明刷る図である。（その１）
【図１１】本発明の実施の形態に係るゲーム装置が出力するゲーム画面の一例を説明刷る図である。（その２）
【図１２】本発明の実施の形態に係るゲーム装置が出力するゲーム画面の一例を説明刷る図である。（その３）
【図１３】本発明の実施の形態に係るゲーム装置が出力するゲーム画面の一例を説明刷る図である。（その４）
【図１４】本発明の実施の形態に係るゲーム装置が出力するゲーム画面の一例を説明刷る図である。（その５）
【図１５】本発明の実施の形態に係るゲーム装置が出力するゲーム画面の一例を説明刷る図である。（その６）
【図１６】本発明の実施の形態に係るゲーム装置が出力するゲーム画面の一例を説明刷る図である。（その７）
【図１７】本発明の実施の形態に係るゲーム装置が出力するゲーム画面の一例を説明刷る図である。（その８）
【図１８】本発明の実施の形態に係るゲーム装置が出力するゲーム画面の一例を説明刷る図である。（その９）
【図１９】本発明の実施の形態に係るゲーム装置が出力するゲーム画面の一例を説明刷る図である。（その１０）
【発明を実施するための形態】
【００２０】
次に、図面を参照して、本発明の実施の形態を説明する。以下の図面の記載において、同一または類似の部分には同一または類似の符号を付している。
【００２１】
（ゲーム提供システム）
図１に示すように、本発明の実施の形態に係るゲーム装置１は、プレイヤの操作により、仮想のゲーム空間内に配置されたオブジェクトを処理して、ゲームを進行する。本発明の実施の形態に係るゲーム装置１が用いられるゲーム提供システム９は、ゲーム装置１、映像コメント共有サーバ２、参加者端末３ａ、３ｂおよび３ｃを備える。映像コメント共有サーバ２とゲーム装置１は、通信ネットワーク４を介して双方向に通信可能に接続するとともに、映像コメント共有サーバ２と参加者端末３ａ、３ｂおよび３ｃは、通信ネットワーク４を介して双方向に通信可能に接続される。
【００２２】
ゲーム装置１は、本発明の実施の形態に係るゲームを実行するコンピュータであって、プレイヤＰが操作する。ゲーム装置１においてプレイヤＰが実行するゲームの画面は、キャプチャされて映像データが生成され、映像コメント共有サーバ２に提供される。またゲーム装置１は、映像コメント共有サーバ２が参加者端末３ａ、３ｂおよび３ｃから取得したコメントデータを取得し、ゲーム画面に表示するなどの処理をする。
【００２３】
映像コメント共有サーバ２は、ゲーム装置１および参加者端末３ａ、３ｂおよび３ｃ間での映像およびコメントの共有を支援するコンピュータである。映像コメント共有サーバ２は、ゲーム装置１から提供された映像データを、参加者端末３ａ、３ｂおよび３ｃに配信し、参加者端末３ａ、３ｂおよび３ｃから取得されたコメントデータを、ゲーム装置１に提供する。
【００２４】
参加者端末３ａ、３ｂおよび３ｃは、映像コメント共有サーバ２が配信する映像データに対してコメントを入力するコンピュータであって、それぞれ、参加者ＰＡ１、ＰＡ２およびＰＡ３が操作する。参加者端末３ａ、３ｂおよび３ｃは、映像コメント共有サーバ２に接続して映像データを出力して参加者ＰＡ１、ＰＡ２およびＰＡ３に視聴させるとともに、映像データに対して参加者ＰＡ１、ＰＡ２およびＰＡ３が入力したコメントを映像コメント共有サーバ２に送信する。
【００２５】
本発明の実施の形態において参加者端末３ａ、３ｂおよび３ｃを特に区別しない場合、単に参加者端末３と記載する場合がある。同様に、参加者ＰＡ１、ＰＡ２およびＰＡ３を特に区別しない場合、単に参加者ＰＡと記載する場合がある。また図１に示す例において、ゲーム提供システム９が３つの参加者端末３を備える場合を説明するが、参加者端末３の数はこれに限らない。また本発明の実施の形態に係るゲーム装置１、映像コメント共有サーバ２および参加者端末３は、それぞれ一つの物理コンピュータで実装される場合を説明するが、複数の物理コンピュータで同様の機能を実現しても良い。
【００２６】
ゲーム装置１におけるプレイヤＰによるゲームの実行、ゲーム装置１による映像データの提供、映像コメント共有サーバ２による映像データの配信、参加者端末３によるコメントデータの送信、およびゲーム装置１におけるコメントデータの取得および処理等は、リアルタイムで行われる。ゲーム装置１におけるプレイ中のゲーム画面は、即座に参加者端末３に共有され、参加者端末３が入力したコメントデータは、即座にゲーム装置１に取得される。
【００２７】
なお、本発明の実施の形態において「リアルタイム」は、コンピュータプログラムが遅滞なく即座に処理することを意味する。実際のシステムにおいては、各装置における処理、装置間の入出力、および通信ネットワーク４の伝送などにおいて、遅延が生じる場合があるが、本発明の実施の形態に係る「リアルタイム」は、このようなコンピュータプログラムで制御できない遅延が生じる場合も含む。
【００２８】
（ゲーム）
本発明の実施の形態において「ゲーム」は、仮想のゲーム空間にオブジェクトと、プレイヤオブジェクトＰＢが配置され、プレイヤＰがプレイヤオブジェクトＰＢを操作することにより、プレイヤオブジェクトＰＢが仮想のゲーム空間で活動するアドベンチャーゲームを想定するがこれに限られない。例えば、シューティングゲーム、アクションゲーム、ロールプレイングゲーム、パズルゲーム、レースゲーム、シミュレーションゲームなどの様々なゲームに適用することが可能である。また本発明の実施の形態に係るゲームでは、一人のプレイヤがプレイするが、複数のプレイヤが対戦する対戦ゲーム、または複数のプレイヤでグループを作って活動するゲームであっても良い。また本発明の実施の形態において仮想のゲーム空間は、三次元空間でも二次元空間でも良い。
【００２９】
図１０を参照して、本発明の実施の形態に係るゲームの画面Ｖ１１を説明する。ゲームの画面Ｖ１１は、画面Ｖ１１が出力される出力装置の仕様に従って生成される。
【００３０】
ゲームの画面Ｖ１１は、仮想のゲーム空間を描画するゲーム空間描画部Ｖ１１ａと、ゲームのパラメータ等を表示するパラメータ表示部Ｖ１１ｂを備える。ゲーム空間描画部Ｖ１１ａが描画する仮想のゲーム空間に、プレイヤオブジェクトＰＢ、オブジェクトＣ１、Ｃ２、Ｔ１およびＴ２が配置される。プレイヤＰの操作により、プレイヤオブジェクトＰＢは、ゲーム空間内を、走ったりジャンプしたりして活動する。
【００３１】
プレイヤオブジェクトＰＢには、所定の体力ゲージが与えられており、ゲーム空間内の活動によって体力ゲージが増減する。プレイヤオブジェクトＰＢの体力ゲージは、パラメータ表示部Ｖ１１ｂのゲーム画面内の体力ゲージ表示部Ｇ１に示される。体力ゲージが枯渇する前に所定のタスクを遂行すると、ゲームクリアとなり、所定のタスクを遂行する前に体力ゲージが枯渇すると、ゲームオーバーとなる。
【００３２】
本発明の実施の形態においては、参加者ＰＡが入力したコメントデータは、そのコメント内容が表記されたコメントオブジェクトとして、ゲーム空間内に配置される。図１０に示す例においてコメントオブジェクトは、「上手ですね。」が表記されたコメントオブジェクトＣ１と、「待ってました！」が表記されたコメントオブジェクトＣ２である。コメントオブジェクトは、参加者がコメント入力時に指定した位置に配置されても良いし、ランダムな位置に配置されても良い。コメントオブジェクトは、仮想のゲーム空間内を移動しても良いし、移動しなくても良い。またコメントオブジェクトの移動の有無は、コメントを入力した参加者が指定しても良い。
【００３３】
プレイヤオブジェクトＰＢは、このコメントオブジェクトＣ１に対して、接触する、踏みつける、つかんで投げるなどの動作を行うことにより、ゲーム空間内で所定の効果を発生させる。
【００３４】
図１０に示す例では、ゲーム空間内に、プレイヤオブジェクトＰＢ、参加者ＰＡが入力したコメントデータに対応するコメントオブジェクトＣ１およびＣ２のほか、障害物オブジェクトＴ１およびＴ２が配置される。プレイヤオブジェクトＰＢは、ゲーム空間のうち障害物オブジェクトＴ１およびＴ２が配置された領域に移動することができない。障害物オブジェクトＴ１およびＴ２は、プレイヤオブジェクトＰＢの活動を制限する役割を担う。
【００３５】
（処理の概要）
図２を参照して、本発明の実施の形態に係るゲーム提供方法の処理の概要を説明する。図２の処理の前に、ゲーム装置１および映像コメント共有サーバ２間で接続が確立され、映像コメント共有サーバ２および参加者端末３間で接続が確立される。
【００３６】
まずステップＳ１において、ゲーム装置１は、ゲーム画面をキャプチャした映像を映像コメント共有サーバ２にリアルタイムに送信する。ステップＳ２において映像コメント共有サーバ２は、参加者端末３に映像をリアルタイムに送信する。これにより、参加者端末３は、ゲーム装置１におけるゲーム画面をリアルタイムに視聴することができる。
【００３７】
また参加者端末３において、映像に対するコメントデータが入力されると、ステップＳ３において参加者端末３は、入力されたコメントデータを映像コメント共有サーバ２にリアルタイムに送信し、ステップＳ４においてゲーム装置１は、映像コメント共有サーバ２からリアルタイムにコメントデータを取得する。
【００３８】
本発明の実施の形態において、ステップＳ１ないしステップＳ４に示すように、ゲーム装置１および参加者端末３間で、映像およびコメントがリアルタイムに共有される。
【００３９】
ステップＳ１１以降において、参加者端末３において入力されたコメントデータに関する処理を説明する。
【００４０】
まずゲーム装置１は、ステップＳ１１において、参加者端末３において入力されたコメントデータに対応するコメントオブジェクトをゲーム空間に配置するか否かを決定する。コメントオブジェクトをゲーム空間で配置すると決定すると、ステップＳ１２においてゲーム装置１は、ゲーム空間にコメントオブジェクトを配置する。さらにゲーム装置１は、ステップＳ１３において、ゲーム空間にコメントオブジェクトが配置されたゲーム画面の映像を映像コメント共有サーバ２に送信し、ステップＳ１４において映像コメント共有サーバ２は、ゲーム装置１から提供された映像を、参加者端末３に送信する。
【００４１】
ステップＳ１５において、プレイヤＰの操作により、プレイヤオブジェクトＰＢによるコメントオブジェクトに対する動作指示がゲーム装置１に入力されるとする。ステップＳ１６においてゲーム装置１は、コメントオブジェクトに対するプレイヤＰの操作によって、仮想のゲーム空間で生じる効果を決定する。仮想のゲーム空間で生じる効果は、プレイヤオブジェクトＰＢの属性値の変化、非プレイヤオブジェクトなどの所定のオブジェクトの出現および属性値の変化などである。非プレイヤオブジェクトは、プレイヤオブジェクトＰＢに攻撃を加える敵キャラクタ、プレイヤオブジェクトＰＢが利用可能な武器および道具などである。
【００４２】
ステップＳ１７においてゲーム装置１は、プレイヤオブジェクトＰＢの動作と、プレイヤＰの操作によって特定された効果が反映されたゲーム画面の映像を、映像コメント共有サーバ２に提供する。またステップＳ１８において映像コメント共有サーバ２は、ゲーム装置１から提供された映像を、参加者端末３に送信する。
【００４３】
このように本発明の実施の形態に係るゲーム装置１は、参加者端末３から提供されたコメントデータに基づいてゲーム空間にコメントオブジェクトを生成する。さらにプレイヤオブジェクトＰＢがコメントオブジェクトに所定の動作を行うと、ゲーム装置１は、そのコメント内容と動作に応じて、ゲーム空間内で生じる効果を決定し、その効果が反映された映像を、参加者端末３とで共有する。
【００４４】
これにより、プレイヤＰは、参加者ＰＡと協力してゲームを進めることができ、参加者ＰＡは、自身が送信したコメントデータによってゲームのシナリオに変化を与えることが可能になる。本発明の実施の形態に係るゲーム装置１は、プレイヤＰおよび参加者ＰＡの双方が働きかけ、一体となって一つのゲームをプレイするというコミュニケーションを実現することができる。またゲーム装置１は、プレイヤオブジェクトＰＢが、参加者ＰＡが入力したコメントが表記されたコメントオブジェクトに対して動作を行うことにより、参加者ＰＡからプレイヤＰへの働きかけを明示的に示すことができる。この結果、本発明の実施の形態に係るゲーム装置１は、プレイヤＰおよび参加者ＰＡによる相互のコミュニケーションを可能にし、プレイヤＰおよび参加者ＰＡに高い満足感を与えることができる。
【００４５】
（ゲーム装置）
図３を参照して、本発明の実施の形態に係るゲーム装置１を説明する。ゲーム装置１は、記憶装置１０、処理装置３０、入出力インタフェース５０を備える一般的なコンピュータである。一般的なコンピュータが、所定の機能を実現するためのゲームプログラムを実行することにより、図３に示す各機能が実装される。本願発明の実施の形態に係るゲーム装置１は、コンピュータであればよく、いわゆるゲーム専用機、スマートフォン、タブレットなどの各種コンピュータであっても良い。
【００４６】
記憶装置１０は、ＲＯＭ（Read Only Memory）、ＲＡＭ（Random access memory）、ハードディスク等であって、処理装置３０が処理を実行するための入力データ、出力データおよび中間データなどの各種データを記憶する。処理装置３０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）であって、記憶装置１０に記憶されたデータを読み書きしたり、入出力インタフェース５０とデータを入出力したりして、ゲーム装置１における処理を実行する。入出力インタフェース５０は、プレイヤＰが視聴する出力装置６に映像データを出力するとともに、プレイヤＰが入力装置５に入力した指示を処理装置３０に入力する。入出力インタフェース５０は、通信ネットワーク４を介して映像コメント共有サーバ２に接続する通信制御装置としても機能する。
【００４７】
記憶装置１０は、コメントログデータ１１、効果定義データ１５およびゲーム進行データ１２を記憶する。
【００４８】
コメントログデータ１１は、参加者端末３が入力したコメントデータを、映像コメント共有サーバ２から取得して蓄積する。コメントログデータ１１は、例えば図４に示すように、コメント識別子、コメントを入力した参加者を識別する参加者識別子、コメントを取得した時刻、コメント内容などが対応づけられている。また、参加者が、コメントデータを表示する位置などの属性を指定した場合、コメントログデータ１１は、これらの指定された属性もコメント識別子に対応づける。
【００４９】
図４に示す例において、コメント内容は、参加者がテキスト入力した文字列となっているが、これに限られない。コメント内容は、文字列に色や太字などの装飾が施されていても良い。またコメント内容は、顔文字およびスタンプであっても良いし、音声データであっても良い。
【００５０】
シナリオデータ１３は、ゲームの進行シナリオが設定されたデータである。シナリオデータ１３は、図５に示すように、ゲーム空間を描画するために用いられるゲーム空間情報、ゲーム空間に予め配置されるオブジェクト、および所定の条件を満たした際に配置されるオブジェクトに関するオブジェクト出現情報などを含む。
【００５１】
オブジェクトデータ１４は、図６に示すように、ゲーム空間で配置されるオブジェクトの識別子と、その属性値を対応づけたデータである。オブジェクトの属性値は、オブジェクトの種別によって適宜設定される。例えば、オブジェクトが、プレイヤキャラクタまたは敵キャラクタの場合、オブジェクトの属性値は、オブジェクトの種別、デフォルトの体力ゲージ、移動速度などである。オブジェクトが武器または道具の場合、オブジェクトの属性値は、オブジェクトの種別、オブジェクトに対してプレイヤＰが入力可能な操作とその効果などである。
【００５２】
効果定義データ１５は、参加者端末３が入力したコメントデータに基づいて配置されたコメントオブジェクトについて、発生させる効果を定義するデータである。効果定義データ１５は、例えば、図５に示すように、感情の種類、レベル、プレイヤの操作および効果を対応づける。
【００５３】
「感情の種類」および「レベル」は、参加者ＰＡのプレイヤＰまたはプレイヤＰのプレイに対する感情である。「感情の種類」および「レベル」は、参加者端末３が入力したコメントデータから特定される。図７に示す感情の種類として、称賛および批判を挙げているが、そのほかにも、感動、驚き、アドバイス、不満などが考えられ、これらの感情についても、効果定義データ１５で効果が対応づけられても良い。なお本発明の実施の形態に係る効果定義データ１５は、レベルが高いほど、参加者の感情の度合いが高く、高い効果が発生するように定義している。
【００５４】
「プレイヤの操作」は、ゲーム空間において、コメントデータが表記されたコメントオブジェクトに対して、プレイヤＰが入力した操作である。本発明の実施の形態に係るゲームにおいて、プレイヤＰは、コメントオブジェクトに対して、「接触」、「踏みつけ」、「つかんで投げる」などの指示を入力できるとする。なお図７に挙げるプレイヤＰの操作は一例であって、ゲームの仕様毎に適宜設定される。
【００５５】
また、「プレイヤの操作」は、プレイヤＰが明示的に指示した操作のみならず、プレイヤＰの指示により生じた事象を含む。例えば、「接触」の場合、プレイヤＰが「接触」の指示を入力した場合のほか、プレイヤＰが「移動」の指示を入力した結果、コメントオブジェクトに接触した場合などを含む。
【００５６】
「効果」は、参加者ＰＡが入力したコメントデータの感情の種類およびレベルと、そのコメントデータに対応するコメントオブジェクトに対してプレイヤＰが所定の操作を入力したことにより、ゲーム空間内で発生する効果である。本発明の実施の形態に係る効果定義データ１５は、感情の種類およびレベルと、コメントオブジェクトに対するプレイヤの操作の各組み合わせについて、異なる効果が発生するように設定される。
【００５７】
図７に示す効果定義データ１５において、プレイヤオブジェクトＰＢの属性値を変更する効果もあれば、敵キャラクタの属性値を変更する効果もある。さらに効果定義データ１５の効果として、敵キャラクタを増減する効果、道具を増減する効果なども、設定されても良い。また他の効果として、プレイヤオブジェクトＰＢの周りにコメントオブジェクトがバリアとして配設される、コメントオブジェクトが敵キャラクタとなってプレイヤオブジェクトＰＢに襲いかかるなど、演出も含めた効果であっても良い。
【００５８】
また効果定義データ１５は、プレイヤＰに対するポジティブな感情についてはプレイヤＰが有利になる効果を対応づけ、プレイヤＰに対するネガティブな感情についてはプレイヤＰが不利になる効果を対応づける。また、プレイヤＰに対する感情のレベルが高いほど、大きな効果が発生するように対応づける。これにより、参加者ＰＡの気持ちをダイレクトにプレイヤＰに伝えることが可能になる。また効果定義データ１５は、ポジティブな感情に対して、ネガティブな効果を対応づけるなどの、トリックを含んでも良い。
【００５９】
また本発明の実施の形態においては、入力されたコメントに対応するコメントオブジェクトを配置して、プレイヤＰの操作の結果生じる効果を主に説明するが、これに限られない。例えば、コメントオブジェクトを発生させることなく、入力されたコメントに対応して、プレイヤオブジェクトＰＢの属性値の更新などが行われても良い。
【００６０】
なお、図４ないし図７に示す各データのデータ構造は、一例に過ぎず、ゲームの仕様等によって適宜設定される。
【００６１】
図３に示すように処理装置３０は、コメント取得部３１、ゲーム進行制御部３２、画面表示部３７およびゲーム画面提供部３８を備える。
【００６２】
コメント取得部３１は、プレイヤＰがゲームをプレイ中に、ゲーム空間を描画したゲーム画面を閲覧した参加者ＰＡが入力したコメントデータを、リアルタイムに取得する。本発明の実施の形態において参加者は、映像コメント共有サーバ２に接続して、プレイヤＰのゲームプレイ中の画面を閲覧し、このゲームに対するコメントを、映像コメント共有サーバ２に入力する。コメント取得部３１は、映像コメント共有サーバ２から、コメントデータを取得して、コメントログデータ１１に蓄積する。コメント取得部３１が、映像コメント共有サーバ２にコメント取得リクエストを送信して、そのレスポンスでコメントデータを取得しても良いし、映像コメント共有サーバ２が、自発的にコメントデータをゲーム装置１に送信しても良い。
【００６３】
本発明の実施の形態においてコメントデータは、主に、文字列で構成されるテキストデータである場合を説明するがこれに限られない。コメントデータは、顔文字、いわゆるスタンプと呼ばれる画像、映像であっても良い。またコメントデータは、参加者ＰＡがマイクに入力した発話または参加者ＰＡの周辺の音であっても良い。本発明の実施の形態に係るコメントデータは、参加者ＰＡの、プレイヤＰのプレイに対する感情を表現できるものであれば、どのようなものであっても良い。
【００６４】
また本発明の実施の形態においては、参加者端末３で、キーボードなどにより入力されたコメントを、参加者端末３が映像コメントサーバ２を介してゲーム装置１に取得させる場合を説明するが、これに限られない。例えば、参加者端末３に表示されたコメント選択肢から、参加者ＰＡの操作により選択されたコメントが、参加者端末３が映像コメントサーバ２を介してゲーム装置１に取得されても良い。この際、ゲーム装置１は、映像コメント共有サーバ１を介して、コメント選択肢を参加者端末３に示しても良い。ゲーム装置１は、コメント選択肢をゲーム画面に表示しても良いし、ゲーム画面以外の画面に表示しても良い。
【００６５】
（ゲーム進行制御部）
ゲーム進行制御部３２は、所定のシナリオに従ってゲームを進行する。ゲーム進行制御部３２は、ゲーム進行データ１２を参照して、ゲームの進捗にあわせてゲーム空間に適宜オブジェクトを配置し、プレイヤＰの操作に従って処理する。
【００６６】
本発明の実施の形態においてゲーム進行制御部３２は、コメントログデータ１１を参照して、コメントデータから生成したコメントオブジェクトを、ゲーム空間に配置する。参加者が「上手ですね。」のコメント内容を有するコメントデータを映像コメント共有サーバ２に送信すると、ゲーム進行制御部３２は、図１０に示すように、「上手ですね。」と表記されたコメントオブジェクトＣ１をゲーム空間に配置する。
【００６７】
ゲーム進行制御部３２は、コメント配置部３３、操作処理部３４、効果決定部３５および効果発生部３６を備える。
【００６８】
（コメント配置部）
コメント配置部３３は、コメントデータから生成したコメントオブジェクトを、ゲーム空間に配置する。コメント配置部３３は、コメントログデータ１１を参照して、各コメントデータのコメント内容が表記されたコメントオブジェクトを生成し、ゲーム空間に配置する。コメント配置部３３は、配置したコメントオブジェクトの情報に基づいて、オブジェクトデータ１４を更新する。コメント配置部３３は、コメントオブジェクトを配置する位置をランダムに決定しても良いし、参加者ＰＡから指示された位置に配置しても良い。
【００６９】
本発明の実施の形態においてコメント配置部３３は、ゲーム空間または画面の大きさとの兼ね合いで、配置するコメントオブジェクトの数を適宜調整する。
【００７０】
例えば、コメント取得部３１が、コメントデータを、所定時間以内に表示上限数を超えて受信した場合、コメント配置部３３は、表示上限数を超えるコメントデータから、表示上限数以下のコメントデータを抽出して、抽出されたコメントデータにそれぞれ対応するコメントオブジェクトを、ゲーム空間に配置する。ゲーム空間において、配置可能なコメントオブジェクトの数、またはゲーム画面で描画可能なオブジェクトの数は、制限があるので、コメント配置部３３は、表示可能なコメントデータを抽出して、抽出したコメントデータについてコメントオブジェクトを生成し配置する。コメント配置部３３は、コメント取得部３１が取得したコメントデータから、ランダムに抽出しても良いし、所定のルールに従って抽出しても良い。また表示上限数は、描画対象のコメントオブジェクトのサイズに応じて適宜調節されても良い。
【００７１】
またコメント取得部３１が、内容が共通するコメントデータを、所定時間以内に個別表示上限数を超えて受信した場合、コメント配置部３３は、内容が共通するコメントデータの数に応じた大きさを有する一つのコメントオブジェクトを、ゲーム空間に配置する。ゲームのプレイ内容によっては、複数の参加者それぞれが同じコメントデータを入力する場合がある。そのような場合、各コメントデータについてコメントオブジェクトを生成して配置すると、ゲーム画面が見づらくなる。そこでコメント配置部３３は、内容が同じ複数のコメントデータをまとめて、一つのコメントオブジェクトを生成して、ゲーム空間に配置する。このときコメント配置部３３は、文字列が完全同一のコメントデータのみならず、表記ゆれ、同義語、日本語を英語に翻訳したものなど、意味が同じコメントデータをまとめても良い。コメント配置部３３は、まとめたコメントデータの数に応じて、コメントオブジェクトの大きさを決定する。
【００７２】
例えば所定時間以内に「上手ですね。」のコメントに比べて、「待ってました！」のコメントが、より多くの参加者により入力された場合を、図１０に示す。コメントオブジェクトＣ２において、「待ってました！」のコメントは、コメントオブジェクトＣ１に表記された「上手ですね。」の文字よりも、大きい文字で表記される。
【００７３】
図８を参照して、コメント配置部３３によるコメント配置処理を説明する。
【００７４】
まずステップＳ１０１においてコメント配置部３３は、所定時間以内に、個別表示上限数を超える内容が同じコメントデータを受信したか否かを判定する。個別表示上限数を超える場合、ステップＳ１０２に進み、超えない場合、ステップＳ１０３に進む。ステップＳ１０２においてコメント配置部３３は、コメント数に対応する大きさを設定した一つのコメントオブジェクトを生成して、ゲーム空間に配置する。
【００７５】
ステップＳ１０３においてコメント配置部３３は、所定時間以内に、表示上限数を超えるコメントデータを受信したか否かを判定する。ステップＳ２０３の判定において、ステップＳ１０２でまとめられたコメントデータの数は、１つとカウントされても良い。表示上限数を超える場合、ステップＳ１０４に進み、超えない場合、ステップＳ１０５に進む。
【００７６】
ステップＳ１０４においてコメント配置部３３は、表示上限数以下のコメントデータを抽出して、抽出されたコメントデータに対応するコメントオブジェクトを生成して、ゲーム空間に配置する。ステップＳ１０５においてコメント配置部３３は、全てのコメントデータに対応するコメントオブジェクトを、ゲーム空間に配置する。
【００７７】
（操作処理部）
操作処理部３４は、プレイヤＰが入力装置５から入力した操作を検出し、その操作に従って、プレイヤオブジェクトＰＢを動作させる。本発明の実施の形態においてプレイヤＰが入力可能なプレイヤオブジェクトＰＢの動作は、前進、後進、ジャンプなどの動作の他、オブジェクトを指定した上で、オブジェクトをつかんで投げるなどの動作である。操作処理部３４は、プレイヤＰの操作に基づいて、ゲーム空間においてプレイヤオブジェクトＰＢを活動させる。
【００７８】
プレイヤＰの操作が、コメントオブジェクトに対するものである場合、操作処理部３４は、所定の効果を発生させるために、効果決定部３５に処理させる。
【００７９】
（効果決定部）
効果決定部３５は、コメントオブジェクトに対応するコメントデータから特定された、参加者ＰＡのプレイヤＰに対する感情の種類およびレベルを取得し、取得したプレイヤＰに対する感情の種類およびレベルと、プレイヤＰの操作によってコメントオブジェクトに対して生じた事象から、ゲーム空間で発生する効果の種類および大きさを決定する。
【００８０】
ここで、「プレイヤＰの操作によってコメントオブジェクトに対して生じた事象」は、（ｉ）コメントオブジェクトに対するプレイヤＰの操作そのもののほか、（ｉｉ）プレイヤＰの操作の結果、コメントオブジェクトに発生した現象も含む。（ｉ）コメントオブジェクトに対するプレイヤＰの操作は、例えば、プレイヤオブジェクトＰＢにコメントオブジェクトを投げさせる操作などの、プレイヤオブジェクトＰＢに、ターゲットとしてコメントオブジェクトを指定して動作させる操作である。（ｉｉ）プレイヤＰの操作の結果、コメントオブジェクトに発生した現象は、例えば、プレイヤオブジェクトＰＢを右側に移動させる操作を処理した結果、コメントオブジェクトに接触したなどの、プレイヤオブジェクトＰＢに、ターゲットとしてコメントオブジェクトを指定することなく動作させた結果、所定のコメントオブジェクトに生じた現象である。（ｉｉ）プレイヤＰの操作の結果、コメントオブジェクトに発生した現象は、プレイヤオブジェクトＰＢに武器オブジェクトを投げさせる操作を処理した結果、武器オブジェクトがコメントオブジェクトに接触したなどの、プレイヤオブジェクトＰＢに、ターゲットとして、コメントオブジェクト以外のオブジェクトを指定して動作させた結果、コメントオブジェクトに生じた現象も含む。
【００８１】
効果決定部３５は、まず、プレイヤＰの操作対象のコメントオブジェクトについて、そのコメントオブジェクトに対応するコメントデータから、参加者ＰＡのプレイヤＰに対する感情の種類およびレベルを特定する。
【００８２】
効果決定部３５は、例えば、コメントデータの意味に基づいて、プレイヤＰに対する感情の種類およびレベルを特定する。効果決定部３５は、文字列が入力されると、文字列の意味に応じて感情の種類およびレベルを特定するツールを用いて、コメントデータの文字列から、感情の種類およびレベルを特定する。また、効果決定部３５は、参加者ＰＡの発話が入力されると、発話をテキストデータに変換して、テキストデータから、感情およびレベルを特定する。また、顔文字、スタンプ、映像データなどについても、それぞれに対応づけられた意味から感情の種類およびレベルを特定する。
【００８３】
効果決定部３５は、コメントデータの属性に基づいて、プレイヤＰに対する感情の種類およびレベルを特定する。コメントデータの属性は、文字列に付された装飾や、音声データのボリューム、周波数等である。コメントデータが装飾された文字列の場合、文字列に施された装飾から、感情の種類およびレベルを特定しても良い。コメントデータが音声データの場合、音声データのボリュームや周波数から、感情の種類およびレベルを特定しても良い。
【００８４】
また効果決定部３５は、コメントデータの意味と属性の両方に基づいて、プレイヤＰに対する参加者ＰＡの感情の種類およびレベルを特定しても良い。
【００８５】
効果決定部３５は、コメントデータから感情の種類およびレベルを特定できればよく、その具体的な方法は問わない。効果決定部３５は、既存のＡＰＩやアプリケーションなどを用いて、プレイヤに対する感情の種類およびレベルを特定しても良い。
【００８６】
効果決定部３５は、コメントデータから感情の種類およびレベルが特定されると、効果定義データ１５を参照して、感情の種類およびレベルと、プレイヤＰの操作によってコメントオブジェクトに生じた事象から特定される効果を抽出する。例えば図７に示す例において、コメントデータから特定された感情の種類が「称賛」、レベルが「１」、プレイヤＰの操作によってコメントオブジェクトに「接触」した場合、効果決定部３５は、効果定義データ１５を参照して、「体力ゲージ１回復」の効果を取得する。
【００８７】
効果決定部３５は、このように決定したコメントに対する効果を、種々の状況に応じて調整しても良い。
【００８８】
例えば、効果決定部３５は、単位時間あたりのコメントデータ数が所定範囲より少ない場合、効果の大きさを増やし、所定範囲より多い場合、効果の大きさを減らす。単位時間あたりのコメントデータ数が多い場合、ゲームにおける効果の発生が頻発し、ゲームの展開が早すぎて、プレイヤＰおよび参加者ＰＡが楽しめない場合がある。逆に、単位時間あたりのコメントデータ数が少ない場合、ゲームにおける効果の発生が少なくなり、ゲームに変化が与えられず、プレイヤＰおよび参加者ＰＡが退屈に感じる場合がある。そこで効果決定部３５は、コメント数が少ない場合に、１つのコメントデータでより大きな効果が発生するように、効果の大きさを増やし、コメント数が多い場合に、複数のコメントデータで同様の効果が発生するように、効果の大きさを減らす。
【００８９】
ここで効果の大きさは、効果定義データ１５において与えられるパラメータであって、体力ゲージの回復の場合、その回復量を示すパラメータである。効果決定部３５は、効果定義データ１５において、「体力ゲージ１０回復」と指定される効果について、コメントの頻度が低い場合、「体力ゲージ１５回復」と、効果のパラメータの値を大きくし、コメントの頻度が高い場合、「体力ゲージ８回復」と、効果のパラメータの値を小さくする。このように、効果決定部３５は、効果定義データ１５で定義された効果のボリュームを、コメント頻度に応じて適宜変更することにより、適切にゲームを進行することができる。
【００９０】
また参加者によっては、一連のコメントを、複数のコメントデータに分割して送信する場合も考えられる。例えば、図４のＣＯ３１ないしＣＯ３３に示すように、参加者識別子「ＰＡ３」の参加者は、「ちょっとヘタ」のコメントを送付する際、敢えて、「ちょ」、「っと」、「ヘタ」と３つに分割して送信している。このような送信方法は、一般的に参加者が強い感情を伝えたい場合に用いられる。従って、所定時間以内に、所定の参加者が複数のコメントデータを入力した場合、効果決定部３５は、複数のコメントデータに対応する効果を決定するようにしても良い。例えば、「ちょっとヘタ」と１つのコメントデータとして送信した場合の効果が「体力ゲージ５減少」であるとすると、「ちょ」、「っと」、「ヘタ」と３つに分割して送信して送信した場合の効果が高くなるように、「体力ゲージ８減少」に調整する。
【００９１】
このように効果決定部３５は、効果定義データ１５から特定された効果の大きさを、適宜調整しても良い。この効果の大きさの調整においては、予め計算式やテーブルが用意され、効果決定部３５は、その計算式またはテーブルを用いて、効果の大きさを調整しても良い。また本発明の実施の形態においては、効果を調整する際、パラメータの値を増減する方法で説明したが、これに限られない。例えば、所定の感情のレベルの効果を調節する際に、レベルを増減することで、効果を調整しても良い。
【００９２】
また効果決定部３５は、特定のコメントと、そのコメントに対応するコメントオブジェクトに対するプレイヤＰの操作を対応づけたテーブルを参照して、コメントに対応する効果を決定しても良い。例えば、ネットスラングと呼ばれる用語については、実際の文字列以外の意味を有する場合がある。例えば、用語「乙」は、「お疲れ様」の略語として用いられ、プレイヤＰに対するねぎらいの感情を示す。また用語「８８８８８８８８」と「８」が連続する文字列は、拍手を意味し、プレイヤＰに対する称賛を意味する。従って、実際の文字列以外の意味を有する文字列については、別途テーブルを設けて、このテーブルを参照して、効果を決定しても良い。
【００９３】
このように効果決定部３５が取得した効果の情報は、効果発生部３６に入力される。
【００９４】
図９を参照して、効果決定部３５による効果決定処理を説明する。
【００９５】
まずステップＳ２０１において効果決定部３５は、コメントデータの内容が特定の内容であるか否かを判定する。特定の内容である場合、ステップＳ２０２に進み、特定の内容でない場合、ステップＳ２０３に進む。
【００９６】
ステップＳ２０２において効果決定部３５は、コメントデータが示す特定の内容と、このコメントデータに対応するコメントオブジェクトに対するプレイヤＰの操作によって、効果を決定する。一方ステップＳ２０３において効果決定部３５は、コメントデータから、参加者ＰＡのプレイヤＰに対する感情の種類およびレベルを特定した後、ステップＳ２０４において、効果定義データ１５を参照して、感情の種類およびレベルと、コメントオブジェクトに対するプレイヤＰの操作によって、効果を決定する。
【００９７】
次に効果決定部３５は、ステップＳ２０２またはステップＳ２０４で決定された効果の大きさを調節する。ステップＳ２０５において効果決定部３５は、コメント頻度によって、処理を振り分ける。コメント頻度が、所定範囲の下限値より少ない場合、ステップＳ２０６において効果決定部３５は、効果の大きさが、大きくなるように調節する。コメント頻度が、所定範囲の下限値より少ない場合、ステップＳ２０７において効果決定部３５は、効果の大きさが、小さくなるように調節する。コメント頻度が、所定範囲内である場合、効果の大きさは調節されない。ステップＳ２０８において、ステップＳ２０５ないしステップＳ２０７の処理で決定された効果の情報を、ゲーム進行制御部３２に入力する。
【００９８】
（効果発生部）
効果発生部３６は、ゲーム空間で、効果決定部３５により決定された効果を発生する。効果発生部３６は、効果決定部３５により決定された効果に基づいて、オブジェクトデータ１４を更新して、決定された効果を実装する。例えば、「体力ゲージ１０回復」の効果が決定されると、効果発生部３６は、オブジェクトデータ１４のプレイヤオブジェクトＰＢの体力ゲージを１０加算する更新を行う。また敵キャラクタオブジェクトを増やす効果が決定されると、効果発生部３６は、オブジェクトデータ１４に敵キャラクタオブジェクトに関するデータを追加する。
【００９９】
ここで、ゲーム進行制御部３２は、効果発生部３６により所定の効果が発生した場合にのみ、ゲームが進行するよう制御しても良い。「ゲームが進行する」とは、プレイヤオブジェクトＰＢが所定の領域に移動可能になる、新しいステージに進める、ゲームクリアに必要な道具を取得できるなどである。「ゲームが進行する」は、所定の効果が発生する前にプレイヤオブジェクトができなかったことが、できるようになることで、ゲームをクリアする一条件を満たすことを意味する。
【０１００】
例えば、ゲーム空間において、プレイヤオブジェクトＰＢの通常の動作では移動できない領域があり、コメントオブジェクトに対してプレイヤＰが適切な操作を入力することによりその領域に移動できるように、シナリオデータ１３が設定される。或いは、ゲーム空間において、コメントオブジェクトに対してプレイヤＰが適切な操作を入力することにより、敵キャラクタ、道具または武器などの非プレイヤオブジェクトを発生させ、その非プレイヤオブジェクトがある場合にのみゲームをクリアできるように、シナリオデータ１３が設定される。
【０１０１】
なお、図１０ないし図１９を参照して説明したゲーム内容は一例であり、これに限るものではない。例えば、参加者ＰＡが入力したコメントよって、プレイヤオブジェクトＰＢを支援する味方キャラクタオブジェクトが発生するように制御しても良い。また複数のステージで構成されるゲームにおいては、参加者ＰＡが入力したコメント、および／またはこのコメントに対応するコメントオブジェクトに対してプレイヤＰが行った操作によって、新しいステージがプレイできるように制御しても良い。
【０１０２】
このようにシナリオデータ１３が、コメントオブジェクトに対して特定の効果を発生した場合にのみ、ゲームが進行するように設計することで、プレイヤＰと参加者ＰＡとの間に、協力関係が生まれ、参加者ＰＡをより深く、ゲームに関与させることができる。
【０１０３】
（画面表示部）
画面表示部３７は、ゲーム進行制御部３２が形成したゲーム空間を描画して映像データを生成し、出力装置６に入力する。出力装置６に入力されたゲーム画面は、プレイヤＰにより視聴される。
【０１０４】
（ゲーム画面提供部）
ゲーム画面提供部３８は、画面表示部３７が生成した映像データを、映像コメント共有サーバ２にリアルタイムに提供する。映像コメント共有サーバ２は、ゲーム画面提供部３８から提供された映像データを参加者端末３にリアルタイムに配信する。
【０１０５】
本発明の実施の形態においては、ゲーム装置１内に、ゲーム画面提供部３８を備える場合を説明するがこれに限られない。例えば、ゲーム装置１がゲーム専用機器である場合、ゲーム装置１が出力する画面を、コンピュータがキャプチャして、そのコンピュータが、画面の動画データを映像コメント共有サーバ２に提供しても良い。
【０１０６】
（ゲーム画面）
図１０ないし図１９を参照して、本発明の実施の形態に係るゲーム装置１が出力するゲーム画面の一例を説明する。
【０１０７】
図１０が示すゲーム画面Ｖ１１は、ゲーム空間にプレイヤオブジェクトＰＢが設置された状態を示す。また、「上手ですね。」と表記されたコメントオブジェクトＣ１と、「待ってました！」と表記されたコメントオブジェクトＣ２も、ゲーム空間に配置されている。また、ゲーム画面Ｖ１１は、ゲーム空間以外の情報を表示するパラメータ表示部Ｖ１１ｂを備える。図１０に示す例においてパラメータ表示部Ｖ１１ｂは、プレイヤオブジェクトＰＢの体力ゲージが「５０」であることを示す表示部Ｇ１を備える。
【０１０８】
このような画面において、プレイヤＰが、プレイヤオブジェクトＰＢに、右側に移動するように指示をすると、プレイヤオブジェクトＰＢはコメントオブジェクトＣ１に接触する。「上手ですね。」のコメントが、感情の種類「称賛」でレベル「１」とすると、図７の効果定義データ１５に示すように、プレイヤオブジェクトＰＢの体力ゲージが「１」回復する効果が発生する。その結果、図１１に示すように、表示部Ｇ２は、プレイヤオブジェクトＰＢの体力ゲージが「５１」であることを示す。またゲーム空間には、「１ｕｐ！」と表記された説明部Ｄ１が設けられ、プレイヤオブジェクトＰＢの体力ゲージが増えたことを、プレイヤＰおよび参加者ＰＡに知らせる。
【０１０９】
図１１は、プレイヤオブジェクトＰＢがコメントオブジェクトＣ１に接触した場合を説明したが、図１２は、プレイヤオブジェクトＰＢがコメントオブジェクトＣ２を踏みつけた場合を説明する。このような場合、図７の効果定義データ１５に示すように、プレイヤオブジェクトＰＢの体力ゲージが「１０」回復する効果が発生する。その結果、図１２に示すように、表示部Ｇ３は、プレイヤオブジェクトＰＢの体力ゲージが「６０」であることを示す。またゲーム空間には、「１０ｕｐ！！」と表記された説明部Ｄ２が設けられ、プレイヤオブジェクトＰＢの体力ゲージが増えたことを、プレイヤＰおよび参加者ＰＡに知らせる。
【０１１０】
また図１３は、プレイヤオブジェクトＰＢがコメントオブジェクトＣ３をつかんで投げつける場合を説明する。このような場合、図７の効果定義データ１５に示すように、コメント文字数に対応するダメージが、投擲先の敵キャラクタオブジェクトＥＮ１に与えられる。その結果、効果発生前の敵キャラクタオブジェクトＥＮ１の体力ゲージが「２６」の場合、図１３に示すように、表示部Ｇ４は、敵キャラクタＥＮ１の体力ゲージが「２０」であることを示す。またゲーム空間には、「６ｄｏｗｎ」と表記された説明部Ｄ３が設けられ、敵キャラクタの体力ゲージが減ったことを、プレイヤＰおよび参加者ＰＡに知らせる。
【０１１１】
図１４は、ゲーム空間に大きな穴が設けられ、プレイヤオブジェクトＰＢの通常の動作では、大きな穴を超えられない場合を説明する。図１４は、ブロックオブジェクトＴ１１とブロックオブジェクトＴ１２との間にブロックオブジェクトが設けられておらず、大きな穴があることを表現している。なお、図１４においては、各コメントオブジェクトは、右から左に移動している。
【０１１２】
このような場合、ゲーム装置１は、コメントオブジェクトにプレイヤオブジェクトが乗ることにより、移動できるように制御する。コメントオブジェクトＣ１５は、プレイヤオブジェクトＰＢが飛び乗るには位置が高く飛び乗れない場合でも、コメントオブジェクトＣ１６は、コメントオブジェクトＣ１５よりも低い位置に配置されるので、プレイヤオブジェクトＰＢは、飛び乗ることができる。プレイヤＰが、プレイヤオブジェクトＰＢにコメントオブジェクトＣ１６に飛び乗る指示を入力すると、図１５に示すように、プレイヤオブジェクトＰＢがコメントオブジェクトＣ１６の上方に描画される。さらにプレイヤＰが、プレイヤオブジェクトＰＢに右側に移動する指示を入力すると、プレイヤオブジェクトＰＢとコメントオブジェクトＣ１６が右側に移動して、大きな穴を超えることができる。なお、コメントオブジェクトＣ１５に表記された「□□□□□」は、橋に見立てた記号列である。
【０１１３】
図１４および図１５に示すように、プレイヤＰがコメントオブジェクトを使わなければ先に進めないように制御することにより、参加者ＰＡをゲームに引き込ませ、プレイヤＰと参加者ＰＡとのコミュニケーションを促進することができる。
【０１１４】
図１６および図１７は、参加者ＰＡが、特定の敵キャラクタを指定して、その敵キャラクタに行動させるコメントデータを入力する場合を説明する。図１６に示すゲーム空間において、敵キャラクタオブジェクトＥＮ１、ＥＮ２およびＥＮ３が設置される。また各敵キャラクタオブジェクトＥＮ１、ＥＮ２およびＥＮ３の上方に、各敵キャラクタの識別子（Ｅ１、Ｅ２、Ｅ３）を表示する表示部Ｄ２１、Ｄ２２およびＤ２３が設置される。このような画面において、参加者ＰＡが「Ｅ１ジャンプ」と入力するとする。するとゲーム装置１は、このコメントが特定のコメントであると認識して、敵キャラクタの識別子「Ｅ１」の敵キャラクタオブジェクトＥＮ１をジャンプさせる効果を発生させる。この結果、図１７に示すように、敵キャラクタオブジェクトＥＮ１がジャンプし、そのタイミングでプレイヤオブジェクトＰＢに接触した場合、プレイヤオブジェクトＰＢの体力ゲージを削減して、プレイヤオブジェクトＰＢのプレイを邪魔することができる。図１７に示すように、表示部Ｇ５は、プレイヤオブジェクトＰＢの体力ゲージが「３０」であることを示す。またゲーム空間には、「２０ｄｏｗｎ」と表記された説明部Ｄ２４が設けられ、プレイヤオブジェクトＰＢの体力ゲージが減ったことを、プレイヤＰおよび参加者ＰＡに知らせる。
【０１１５】
図１８および図１９は、「ちょっとヘタ」のコメントを、参加者が、１つのコメントデータで入力した場合と、複数のコメントデータに分割して入力した場合を示す。図１８は、参加者が１つのコメントデータとして「ちょっとヘタ」を入力した場合を示す。「ちょっとヘタ」と表記されたコメントオブジェクトＣ２５が、プレイヤオブジェクトＰＢに接触すると、その結果、図１８に示すように、表示部Ｇ６は、プレイヤオブジェクトＰＢの体力ゲージが「４５」であることを示す。またゲーム空間には、「５ｄｏｗｎ」と表記された説明部Ｄ３１が設けられ、プレイヤオブジェクトＰＢの体力ゲージが減ったことを、プレイヤＰおよび参加者ＰＡに知らせる。
【０１１６】
一方図１９は、参加者ＰＡが、「ちょ」、「っと」および「ヘタ」の３つのコメントデータに分割して入力した場合を示す。図１９に示すように、ゲーム空間に、「ちょ」、「っと」および「ヘタ」がそれぞれ表記されたコメントオブジェクトＣ３１、Ｃ３２およびＣ３３が設置される。コメントオブジェクトＣ３１、Ｃ３２およびＣ３３のいずれかが、プレイヤオブジェクトＰＢに接触すると、その結果、図１９に示すように、表示部Ｇ７は、プレイヤオブジェクトＰＢの体力ゲージが「４２」であることを示す。またゲーム空間には、「８ｄｏｗｎ」と表記された説明部Ｄ３２が設けられ、プレイヤオブジェクトＰＢの体力ゲージが減ったことを、プレイヤＰおよび参加者ＰＡに知らせる。
【０１１７】
（適用例）
本発明の実施の形態においては、映像コメント共有サーバ２を介して、ゲーム装置１と参加者端末３とが映像およびコメントを共有する場合を説明したが、これに限られない。ゲーム装置１は、映像コメント共有サーバ２を介することなく、直接通信可能に接続されても良い。
【０１１８】
ゲーム装置１におけるゲーム画面をイベント会場などに設置された大きな表示装置に表示することで、参加者ＰＡが映像データを視聴するシステムにも、ゲーム装置１を適用することができる。また参加者ＰＡが、ゲーム装置１に接続された出力装置６を直接視聴することで、参加者が映像データを視聴しても良い。このように、プレイヤＰがプレイするゲームを、参加者がリアルタイムで視聴することができればよく、その方法は問わない。
【０１１９】
本発明の実施の形態においては、仮想のゲーム空間にプレイヤオブジェクトＰＢが描画される場合したが、これに限られない。例えば、プレイヤＰがヘッドマウントディスプレイを装着して、仮想のゲーム空間を表示するＶＲ（Virtual Reality）を用いることで、プレイヤＰは、プレイヤオブジェクトＰＢの目線で仮想のゲーム空間を見ることが可能になる。従って、ゲーム空間においてプレイヤオブジェクトＰＢが描画されないゲームにも、本発明の実施の形態に係るゲーム装置を適用することが可能になる。
【０１２０】
また本発明の実施の形態においては、プレイヤＰがコメントオブジェクトを操作することにより生じた効果は、ゲーム空間内で発生するものであったが、これに限られない。例えば、ゲーム装置１はアクチュエータに指示を与えて、アクチュエータがプレイヤＰに何らか効果を生じさせても良い。例えば、アクチュエータがプレイヤＰに刺激を与えることによって、プレイヤＰのプレイを邪魔する効果などが考えられる。
【０１２１】
このように本発明の実施の形態に係るゲーム装置は、様々な状況に適用させることができる。
【０１２２】
（その他の実施の形態）
上記のように、本発明の実施の形態によって記載したが、この開示の一部をなす論述および図面はこの発明を限定するものであると理解すべきではない。この開示から当業者には様々な代替実施の形態、実施例および運用技術が明らかとなる。
【０１２３】
例えば、本発明の実施の形態に記載したゲーム装置は、図３に示すように一つのハードウエア上に構成されても良いし、その機能や処理数に応じて複数のハードウエア上に構成されても良い。
【０１２４】
本発明はここでは記載していない様々な実施の形態等を含むことは勿論である。従って、本発明の技術的範囲は上記の説明から妥当な特許請求の範囲に係る発明特定事項によってのみ定められるものである。
【符号の説明】
【０１２５】
１  ゲーム装置
２  映像コメント共有サーバ
３  参加者端末
４  通信ネットワーク
５  入力装置
６  出力装置
９  ゲーム提供システム
１０  記憶装置
１１  コメントログデータ
１２  ゲーム進行データ
１３  シナリオデータ
１４  オブジェクトデータ
１５  効果定義データ
３０  処理装置
３１  コメント取得部
３２  ゲーム進行制御部
３３  コメント配置部
３４  操作処理部
３５  効果決定部
３６  効果発生部
３７  画面表示部
３８  ゲーム画面提供部
５０  入出力インタフェース
Ｐ  プレイヤ
ＰＡ  参加者
ＰＢ  プレイヤオブジェクト
【図１】
2019037549.tif 000003
【図２】
2019037549.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
2019037549.tif 000019
【図１８】
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【図１９】
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