(57)【要約】【課題】払出制御基板からの状態通知がなくても、主制御基板において払出制御基板の状態を把握して遊技の進行を制御する。【解決手段】遊技機は、遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機であって、遊技の進行を制御する主制御部１６１と、遊技価値に関する情報を管理する払出制御部１７１とを備えている。主制御部１６１は、払出制御部１７１によって制御される所定事象（たとえば、遊技玉の発射）が発生し得る状態において、当該所定事象が発生していないことを検知（たとえば、入賞センサ１６２による遊技玉の検出なし、アウト玉検出スイッチ１６４による遊技玉の検出なし）したことに基づいて、遊技の進行を停止する。【選択図】図７
2019005166.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機であって、
遊技の進行を制御する第１制御手段と、
遊技価値に関する情報を管理する第２制御手段とを備え、
前記第１制御手段は、前記第２制御手段によって制御される所定事象が発生し得る状態において、当該所定事象が発生していないことを検知したことに基づいて、遊技の進行を停止する、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、たとえばパチンコ遊技機およびスロットマシン等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機において、遊技の進行を制御する遊技盤の主制御基板と、遊技価値に関する情報を管理する遊技枠の払出制御基板との間で双方向通信を行なうものがあった（たとえば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−１５５６６２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、主制御基板と払出制御基板との間で特許文献１のような双方向通信を行なわず、主制御基板から払出制御基板への一方向通信を行なうようにする場合、払出制御基板側に不具合が生じて遊技媒体を発射できない状態となったとしても、主制御基板側で遊技の進行（たとえば、遊技者にとって有利な有利状態）が進行することになり、遊技者に不利益を与えることがあった。
【０００５】
本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、払出制御基板からの状態通知がなくても、主制御基板において払出制御基板の状態を把握して遊技の進行を制御することができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）  遊技媒体（たとえば、遊技玉）を用いて遊技を行う遊技機（たとえば、パチンコ遊技機（以下、Ｐ台ともいう）２、スロットマシン（以下、Ｓ台ともいう））であって、
遊技の進行を制御する第１制御手段（たとえば、主制御部１６１）と、
遊技価値に関する情報（たとえば、遊技玉数を示す情報、発射玉数を示す情報）を管理する第２制御手段（たとえば、払出制御部１７１）とを備え、
前記第１制御手段は、前記第２制御手段によって制御される所定事象（たとえば、遊技玉の発射）が発生し得る状態において、当該所定事象が発生していないことを検知（たとえば、入賞センサ１６２による遊技玉の検出なし、アウト玉検出スイッチ１６４による遊技玉の検出なし）したことに基づいて、遊技の進行を停止する（たとえば、図７のステップＳ７０３）。
【０００７】
このような遊技機によれば、払出制御基板からの状態通知がなくても、主制御基板において払出制御基板による制御状態を把握して遊技の進行を制御することができる。
【０００８】
（２）  上記（１）の遊技機において、
前記第１制御手段は、遊技者にとって有利となる有利状態（たとえば、大当り）に遊技の進行を制御する際に、前記第２制御手段において前記所定事象が発生していないことを検知可能である（たとえば、図７のステップＳ７０２）。
【０００９】
このような構成によれば、有利状態において遊技の進行が停止されるので、遊技者が有利状態にて遊技価値を得られない状態を回避することができる。
【００１０】
（３）  上記（１）または（２）の遊技機において、
前記第１制御手段は、前記第２制御手段において前記所定事象が発生していないことを検知して遊技の進行を停止したことに基づいて、遊技の停止情報を前記第２制御手段に通知する（たとえば、図７のステップＳ７０３）。
【００１１】
このような構成によれば、遊技の進行を停止したことを第２制御手段に対して適切に通知できる。
【００１２】
（４）  上記（３）の遊技機において、
前記第２制御手段は、所定の異常を検知し、かつ前記第１制御手段から前記停止情報の通知を受けたことに基づいて、前記停止情報を外部に通知する（たとえば、図７のステップＳ７１４）。
【００１３】
このような構成によれば、遊技の進行を停止したことを外部に対して適切に通知することができ、遊技店の店員による遊技機の点検を促すことができる。
【００１４】
（５）  上記（３）または（４）の遊技機において、
前記第２制御手段は、
遊技媒体を発射する発射操作を検知した（たとえば、発射玉検出スイッチ９０３）ことに基づいて遊技媒体の発射制御を行うとともに遊技価値の減算を行い、
前記第１制御手段から前記停止情報の通知を受けた後に、遊技媒体を発射する発射操作を検知したことに基づいて遊技価値の減算を行わないように制御する（たとえば、図７のステップＳ７１５）。
【００１５】
このような構成によれば、店員の点検に伴う発射を考慮した制御を実現することができ、遊技者が所有している遊技玉数を減算させることによる不利益の発生を回避することができる。
【００１６】
（６）  上記（１）から（５）のいずれかの遊技機において、
前記第１制御手段は、遊技の進行を停止した後に、前記所定事象が発生したことを検知（たとえば、入賞センサ１６２による遊技玉の検出あり、アウト玉検出スイッチ１６４による遊技玉の検出あり）したことに基づいて、遊技の進行を再開する（たとえば、図７のステップＳ７０４でＹＥＳ）。
【００１７】
このような構成によれば、円滑に遊技の進行を再開することができる。
（７）  上記（６）の遊技機において、
前記第１制御手段は、遊技領域を覆う扉の開閉を検知する（たとえば、扉開閉スイッチ１６５）ことが可能であり、前記扉の開放中に前記所定事象として遊技媒体が所定の開口部の通過を検知（たとえば、入賞センサ１６２による遊技玉の検出あり、アウト玉検出スイッチ１６４による遊技玉の検出あり）したことに基づいて、停止していた遊技の進行を再開する。
【００１８】
このような構成によれば、店員の点検に伴う扉の開閉を検知したことを条件とするため、適切に遊技の進行を再開することができる。
【００１９】
（８）  上記（１）から（７）のいずれかの遊技機において、
前記第１制御手段は、遊技媒体を発射する発射装置の操作部の状態を検知（たとえば、発射強度センサ１６６）することが可能であり、遊技媒体を発射する前記操作部の状態を検知し、かつ前記第２制御手段において前記所定事象が発生していないことを検知（たとえば、入賞センサ１６２による遊技玉の検出なし、アウト玉検出スイッチ１６４による遊技玉の検出なし）したことに基づいて、遊技の進行を停止する。
【００２０】
このような構成によれば、遊技の進行を停止する判定精度を高めることができる。
（９）  遊技媒体（たとえば、遊技玉数）を用いて遊技を行う遊技機（たとえば、パチンコ遊技機（以下、Ｐ台ともいう）２、スロットマシン（以下、Ｓ台ともいう））であって、
遊技の進行を制御する第１制御手段（たとえば、主制御部１６１）と、
遊技価値に関する情報（たとえば、遊技玉数を示す情報、発射玉数を示す情報）を管理する第２制御手段（たとえば、払出制御部１７１）とを備え、
前記第１制御手段と前記第２制御手段とを接続する経路には、
所定の処理（たとえば、暗号化）を経た情報（たとえば、認証情報）を伝達する第１経路（たとえば、暗号通信路）と、
前記所定の処理を経ない情報（たとえば、エラー情報、状態情報）を伝達する第２経路（たとえば、平文通信路）とを含み、
前記第２制御手段は、特定事象（たとえば、払出制御部１７１の各種異常）が発生した場合に前記第２経路を介して前記特定事象に関する情報を前記第１制御手段に送信する。
【００２１】
このような構成によれば、双方向通信を行わなければ第２制御手段にて検知した所定事象に関する情報を第１制御手段に通知できない構成であっても、特定事象の発生に関する情報を第１制御手段に適切に通知できる。
【００２２】
（１０）  上記（９）の遊技機において、前記特定事象は、前記第２制御手段で異常を検知した事象（たとえば、エラー情報）、遊技の依存に関する設定条件が成立した事象（たとえば、依存防止報知）、および遊技者が不在であると判断する条件が成立した事象（たとえば、遊技者不在通知）のうち少なくとも１つの事象を含む。
【００２３】
このような構成によれば、各種特定事象の発生を第１制御手段側で把握することが可能となる。
【００２４】
（１１）  上記（１）または（２）の遊技機において、
前記第２制御手段は、前記第２経路を介して前記第２制御手段の状態を通知する情報（たとえば、図１６に示す状態通知（平文））を前記第１制御手段に送信する。
【００２５】
このような構成によれば、第２制御手段の状態を第１制御手段に適切に通知することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２６】
【図１】カードユニットおよびパチンコ遊技機を示す正面図である。
【図２】パチンコ遊技機の分解斜視図である。
【図３】パチンコ遊技機の前枠に裏面カバーが有る状態の裏面図である。
【図４】カードユニットおよびパチンコ遊技機に用いられる制御回路を示すブロック図である。
【図５】主制御部と払出制御部との情報のやり取りを説明するための図である。
【図６】各基板の接続について説明するための概略図である。
【図７】主制御基板の一時停止の制御を説明するためのシーケンスを示す図である。
【図８】各基板の接続について説明するための第２の図である。
【図９】各基板の接続について説明するための第３の図である。
【図１０】各基板の接続について説明するための第４の図である。
【図１１】各基板の接続について説明するための第５の図である。
【図１２】主制御基板と払出制御基板とを接続する配線の構成を説明するための概略図である。
【図１３】遊技状態通知の内容を説明するための説明図である。
【図１４】遊技状態通知のうち遊技情報の内容をより詳細に説明するための説明図である。
【図１５】遊技状態通知のうち遊技情報の内容をより詳細に説明するための説明図である。
【図１６】状態通知の内容を説明するための説明図である。
【図１７】集計している性能項目の一覧表である。
【図１８】設計値取得処理を説明するためのフローチャートである。
【図１９】主制御基板において通過数加算処理を説明するためのフローチャートである。
【図２０】主制御基板において集計処理を説明するためのフローチャートである。
【図２１】遊技盤面判定関連処理を説明するためのフローチャートである。
【図２２】遊技盤面判定関連処理の変形例を説明するためのフローチャートである。
【図２３】管理装置を備える遊技システムの概略を説明するための図である。
【図２４】管理装置を備える遊技システムにおける遊技盤面判定処理を説明するためのフローチャートである。
【図２５】カードが挿入されたときのＣＵおよびＰ台の処理に関するシーケンスである。
【図２６】表示装置に表示する年齢確認表示の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２７】
以下、図面を参照して本発明に係る実施の形態を以下に説明する。
＜パチンコ遊技機の構成＞
まず、図１から図３を参照して、本実施の形態に係るパチンコ遊技機の構成を説明する。図１は、カードユニットおよびパチンコ遊技機を示す正面図である。図２は、パチンコ遊技機の分解斜視図である。図３は、パチンコ遊技機の前枠に裏面カバーが有る状態の裏面図である。遊技場（ホール）内に複数配置されている各遊技島（図示略）には、遊技機の一例の封入循環式パチンコ遊技機（以下、遊技機、パチンコ機またはＰ台と略称することもある）２が併設されている。なお、Ｐ台２の所定側の側方位置には、該Ｐ台２に対して遊技用装置の一例のカードユニット（以下ＣＵと略称することもある）３が１対１に対応設置されている。なお、本実施の形態に係る遊技用装置としてカードユニットを例に以下説明するが、これに限られず、Ｐ台２と接続して大当りや異常の報知、入賞回数などの遊技情報の収集などを行なう呼出しランプ装置などであってもよい。
【００２８】
Ｐ台２は、内部に遊技媒体の一例の遊技玉（パチンコ玉）を封入しており、遊技者が打球操作ハンドル２５を操作することにより、発射モータ１８（図４参照）を駆動させて封入玉を１発ずつ遊技盤２６前面の遊技領域２７に打込んで遊技ができるように構成されている。具体的には、打球操作ハンドル２５の周囲にタッチセンサが設けられており、遊技者が打球操作ハンドル２５を操作している状態でその遊技者の手がタッチセンサに触れ、その遊技者の手の接触をタッチセンサで検知して発射モータ１８が駆動される。この状態で、遊技者による打球操作ハンドル２５の回動操作量に応じて打球発射勢いが調整されて玉が遊技領域２７内に発射される。
【００２９】
遊技玉の発射強度（以下、単に発射強度Ｔともいう）は、打球操作ハンドル２５の回動操作量（以下、単にハンドル操作量ともいう）に応じて調整可能であり、ハンドル操作量を大きくするにしたがって発射強度Ｔが大きくなる。したがって、遊技者は、ハンドル操作量を調節することによって、自らが狙う領域を遊技玉が通過するように発射強度Ｔを調整することができる。
【００３０】
図１に示すＰ台２は、いわゆる第１種のパチンコ遊技機であって、遊技領域２７の中央に可変表示装置（特別図柄とも言う）２７８が設けられている。また、遊技領域２７には、打込まれた遊技玉が入賞可能な複数種類の入賞口が設けられている。図１に示す遊技領域２７には、１つの大入賞口（可変入賞球装置）２７１と、３つの普通入賞口２７２，２７３，２７４と、３つの始動入賞口２７５，２７６，２７７とが示されている。特に、始動入賞口２７６は、遊技者にとって有利な第１の状態（たとえば開成状態）と遊技者にとって不利な第２の状態（たとえば閉成状態）とに変化可能な電動チューリップで構成されている。
【００３１】
可変表示装置２７８は、複数種類の識別情報（図柄）を可変表示可能な可変表示部を備えており、各始動入賞口２７５，２７６，２７７に入賞した遊技玉の検出信号に基づいてそれらの複数種類の識別情報の可変表示を開始させる。可変表示装置の表示結果が特定の識別情報の組合せ（たとえばぞろ目）になると、大当り状態となり、大入賞口２７１が開放する。
【００３２】
また、可変表示装置２７８の表示結果が大当り図柄の組合せ（ぞろ目）のうちの予め定められた特別の識別情報の組合せ（たとえば７７７等の確変図柄の組合せ）となることにより、確変大当り状態が発生し、それに伴う大当り状態の終了後大当りの発生確率が向上した確率変動状態（確変状態）が発生する。
【００３３】
遊技領域２７内に打込まれた遊技玉はいずれかの入賞口に入賞するかあるいは入賞することなくアウト口１５４に回収される。いずれかの入賞口に入賞した遊技玉およびアウト口１５４に回収された遊技玉は再度Ｐ台２内の回収経路を通って打球発射位置にまで還元される。そして、遊技者が打球操作ハンドル２５を操作することにより再びその打球発射位置の遊技玉が遊技領域２７内に打込まれる。
【００３４】
Ｐ台２は、ＣＵ３を側方位置に設置することでＣＵ３から伸びる表示器５４をＰ台２の前面に嵌合させる。そのため、Ｐ台２における遊技領域２７の下方位置には、表示器５４が設けられている。表示器５４は、液晶表示装置で構成されており、持点やカード残額、あるいは可変表示装置２７８の表示と連動した様々な演出画像を遊技者に表示する。なお、表示器５４は、図１に示すようにＣＵ３と一体に形成されＰ台２に嵌合させる構成だけに限定されず、ＣＵ３から独立して形成されＰ台２の前面に取付けられる構成でもよい。
【００３５】
また、Ｐ台２の表示器５４が嵌合される部分の上方位置に遊技玉数を表示するための遊技玉数表示器が設けられている。遊技玉数表示器２９は、７セグメント式のＬＥＤディスプレイで構成されており、払出制御部１７１によって制御される。この遊技玉数表示器２９により、遊技玉数や発生したエラーのエラー番号等が表示される。なお、遊技玉数表示器２９は、７セグメント式のＬＥＤディスプレイに限定されず、液晶表示器や有機ＥＬ表示器、その他の表示器で構成してもよい。
【００３６】
さらに、Ｐ台２における遊技玉数表示器２９の左方位置には、遊技玉から持玉への計数処理をするための計数ボタン２８が設けられている。本実施の形態では、計数ボタン２８を押下し続けた時間に応じて計数動作が繰返し実行される。なお、押下継続時間に関わらず、１度押下すると、所定数（たとえば１００玉）だけ遊技玉から持玉への計数が行なわれるようにしてもよく、あるいは、計数ボタン２８を１度押下した場合には、その押下時間にかかわらず（長押しか否かにかかわらず）、現在遊技者が所有している遊技玉のすべてが計数されるようにしてもよい。また、計数速度は、カード返却操作を行なう場合にさらに向上し、スムーズなカード返却処理を実現している。
【００３７】
このように、計数ボタン２８をＰ台２側に設けているため、計数ボタン２８をＣＵ３側に設ける場合に比較して、Ｐ台２に正対して座っている遊技者の操作性を向上できる。また、Ｐ台２は、遊技領域２７の右上位置および左上位置に、可変表示装置２７８で表示される演出にあわせて再生する音楽データを出力するためのスピーカ２７０が設けてある。なお、スピーカの位置および個数は、図１に示す構成に限定されず、必要に応じて位置および個数を変更してもよい。
【００３８】
本実施の形態に係るＰ台２は、主に、遊技盤２６と前枠（遊技枠）５と前飾り７と外枠４とに分けることができる。ガラス扉６は、前飾り７に取付けられる。前飾り７は、ガラス扉６が取付けられた状態で前枠５に取付けられる。特に、遊技盤２６および前飾り７は、各社が開発するパチンコ遊技機の機種毎に異なるものである一方、前枠５、外枠４およびガラス扉６は、機種に関わらず共通とされている。このため、遊技店は新台入れ替えの際には遊技盤２６および前飾り７のみの交換で事足りる。
【００３９】
＜カードユニットの構成＞
次に、引続き図１を参照して、本実施の形態に係るＣＵ３の構成を説明する。このＣＵ３は、会員登録をしていない一般の遊技者に対して発行される遊技用記録媒体であるプリペイド機能を備えるビジターカード（一般カードとも言う）や、該遊技場に会員登録した会員遊技者に対して発行される遊技用記録媒体である会員カードを受付ける。ビジターカードや会員カードはＩＣカードで構成されている。
【００４０】
それらのカードを受付けたＣＵ３は、カードの記録情報により特定される遊技者所有の遊技価値（たとえばカード残額、持玉数、あるいは貯玉数等）を“遊技玉のデータ”に変換する機能を有する。Ｐ台２では、遊技玉のデータによって特定される玉数相当の弾球遊技が可能とされる。つまり、“遊技玉のデータ”とは、発射可能な玉の発射残数を示すデータである。以下の説明では、“遊技玉のデータ”を貯玉や持玉と同様に、単に“遊技玉”と称する。
【００４１】
ＣＵ３の前面側には、紙幣を挿入するための紙幣挿入口３０２、会員カードやビジターカードを挿入するためのカード挿入／排出口３０９などが設けられている。このカード挿入／排出口３０９に挿入された会員カードやビジターカードがカードリーダライタ（図示省略）に受付けられ、そのカードに記録されている情報が読取られる。
【００４２】
ＣＵ３の前面側には、表示器３１２と、会員カードを受付けた場合において、該会員カードに記録された会員カードＩＤ（単に、カードＩＤ、Ｃ-ＩＤとも言う）ならびに会員カードＩＤにより特定される貯玉数を用いた再プレイ遊技を実施するための再プレイボタン３１９とが設けられている。
【００４３】
表示器３１２は、挿入された遊技用記録媒体（カード）に記録されているプリペイド残額（カード残額または単に残額とも言う）を表示するものであるが、遊技玉数やその他の各種情報を表示可能であるとともに、表面が透明タッチパネルで構成されており、表示器３１２の表示部に表示された各種表示項目を指でタッチすることにより各種操作が入力可能となるように構成されている。
【００４４】
再プレイボタン３１９を操作した場合に、挿入されたカードに遊技者が獲得した持玉数が記録されているときにはその持玉数の一部を引落として遊技玉に変換し、変換した遊技玉に基づいてＰ台２による遊技を行なうことが可能となる。一方、挿入されたカードが会員カードであり持玉数が記録されておらずかつ貯玉がホール用管理コンピュータ等に記録されている場合には、その貯玉の一部が引落とされて遊技玉に変換され、Ｐ台２による遊技が可能となる。つまり、挿入されたカードに対応付けて貯玉と持玉との双方が記憶されている場合には、持玉が優先的に引落とされる。なお、再プレイボタン３１９とは別に、持玉を引落とすための専用の持玉払出ボタンを設け、再プレイボタン３１９は貯玉引落とし専用のボタンとしてもよい。
【００４５】
ここで、「貯玉」とは、前日以前に獲得した玉でホールに預けている玉であり、貯玉払出により遊技玉となる。また、貯玉は、遊技場に預入れられた遊技媒体であり、一般的に当該遊技場に設置されたホール用管理コンピュータやその他の管理コンピュータにより管理される。
【００４６】
「持玉」とは、当日獲得した玉であり、持玉払出により遊技玉となる。また、持玉数は、遊技者が遊技機により遊技を行なった結果遊技者の所有となった遊技玉数をカードに記録したものであって、未だに遊技場に預入れられていない玉数のことである。一般的には、遊技場において当日遊技者が獲得した玉数を「持玉」と言い、前日以前に遊技者が獲得した玉数であって遊技場に預入れられた玉数を「貯玉」と言う。
【００４７】
「遊技玉」とは、遊技機で発射可能な玉である。遊技玉数のデータは、既に説明したとおり、プリペイドカードの残額、持玉、あるいは貯玉を引落とすことと引き換えにして生成される。
【００４８】
なお、持玉数を遊技場に設定された持玉数管理用の管理装置で管理してもよい。要するに、「貯玉」と「持玉」との違いは、遊技場に預入れるための貯玉操作が行なわれて遊技場に預入れられた玉数であるか、あるいは、未だに遊技場に預入れられていない段階の玉数であるかの点である。
【００４９】
本実施形態では、貯玉データは会員カードに直接記録させずホール用管理コンピュータ等の遊技場に設置されたサーバに会員カード番号と対応付けて記憶させ、会員カード番号に基づいて対応する貯玉を検索できるように構成されている。一方、持玉は、カードに直接記録している。しかし、それに限定されるものではなく、両者ともにホールサーバ８０１にカード番号と対応付けて記憶させてもよい。ビジターカードの場合も、持玉は、ビジターカードに直接記録している。しかし、それに限定されるものではなく、持玉をホールサーバ８０１にカード番号と対応させて記憶させてもよい。このホールサーバ８０１にカード番号と対応させて記憶させる際に、ホールサーバ８０１に記憶させた時刻を特定できるデータをカード（会員カード、ビジターカード）に書込んで排出してもよい。また、プリペイド残額についてはカード（会員カード、ビジターカード）に直接書込んで排出する。
【００５０】
なお、持玉を、カード（会員カード、ビジターカード）、またはホールサーバに記憶させるタイミングは、たとえば、計数ボタン２８が操作されて計数処理が行なわれる度にリアルタイムに記憶させる、一定周期ごとに記憶させる、またはカードを返却するときに一括して記憶させるなどのタイミングとすることが考えられる。
【００５１】
また、遊技者が遊技を終えてＣＵ３からカードを返却したときには、ＣＵ３に記憶していた持玉が一旦貯玉としてホールサーバ８０１に記憶されるようにし、その遊技者がカードの返却を受けた日と同じ日に再び同じまたは別のＣＵ３にカードを挿入したときには、一旦貯玉として記憶された当日分の持玉のみが再びそのＣＵ３に記憶され、その持玉の範囲で遊技玉を加算し、遊技できるようにしてもよい。
【００５２】
紙幣挿入口３０２に挿入された紙幣は、貨幣識別器（図示省略）により取込まれてその真贋や紙幣種別の識別がなされる。
【００５３】
ＣＵ３の前面側には、さらに、ＩＲ（Infrared）感光ユニット（ＩＲ受光ユニットとも言う）３２０と、玉貸ボタン（貸出ボタンとも言う）３２１と、カード返却ボタン３２２とが設けられている。ＩＲ感光ユニット３２０は、遊技場の係員が所持するリモコン（図示略）から赤外線信号を受信して電子信号に変換して出力するＩＲ感光ユニット３２０である。玉貸ボタン３２１は、挿入されたカードに記録されている残額を引落としてＰ台２による遊技に用いるための操作（遊技玉への変換操作）を行なうボタンである。カード返却ボタン３２２は、遊技者が遊技を終了するときに操作され、挿入されているカードに遊技終了時の確定した遊技玉数（カード挿入時の持玉数−遊技玉への変換数＋計数操作によって計数された持玉数）を記憶させて排出するための操作ボタンである。
【００５４】
次に、Ｐ台２は、額縁状の外枠４に対して、前枠５がその左側縁を揺動中心として開閉可能に設けられている。
【００５５】
図３を参照して、遊技盤２６の裏面（ガラス扉６と対向する面とは反対側の面）に、主制御基板１６が設けられている。外枠４の裏面は閉じられているため、まず前枠５を開放して前枠５から遊技盤２６を取外すことで、主制御基板１６が遊技盤２６から着脱可能な状態になる。
【００５６】
さらに、前枠５の裏面に、払出制御基板１７および演出制御基板接続基板１５２を含む裏面カバーが設けられている。払出制御基板１７も、まず前枠５を開放してから、前枠５の裏面より取外し可能な状態となる。また、前枠５の裏面の右上部に発射装置１８１が設けられている。
【００５７】
＜カードユニットとパチンコ遊技機との構成＞
図４は、ＣＵ３とＰ台２との構成を示すブロック図である。図４を参照して、ＣＵ３とＰ台２との制御回路の概略を説明する。
【００５８】
（カードユニット）
ＣＵ３には、マイクロコンピュータ等から構成されたＣＵ制御部３２３が設けられている。このＣＵ制御部３２３は、ＣＵ３の主制御機能部であり、制御中枢としてのＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＣＰＵが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているＲＯＭ（Read Only Memory）、ＣＰＵのワークエリアとして機能するＲＡＭ（Random Access Memory）、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。
【００５９】
ＣＵ制御部３２３には、ホール用管理コンピュータやセキュリティ上の管理を行なうホールサーバと通信を行なうための外部通信部（図示省略）が設けられている。ＣＵ制御部３２３には、Ｐ台２の払出制御基板１７とセキュリティを確保しながら通信を行なうためのセキュリティ基板（ＳＣ基板）３２５が接続される。セキュリティ基板３２５は、ＣＵ３のセキュリティ監視機能部である。なお、セキュリティ基板３２５上にＣＵ制御部３２３を設けてもよく、あるいは、セキュリティ基板３２５とは別の基板にＣＵ制御部３２３を設けてもよい。ＣＵ３にはＰ台２側への接続部（図示省略）が設けられており、Ｐ台２にはＣＵ３側への接続部（図示省略）が設けられている。これら接続部は、たとえばコネクタ等で構成されている。なお、ＣＵ３とＰ台２との接続は、コネクタを介して電気的に配線で接続される実施例について説明するが、ＣＵ３とＰ台２との間で必要な情報（例えば、識別情報や加算玉数の情報など）が通信可能であれば、有線、無線などの接続方式は問わない。
【００６０】
ＣＵ３側のセキュリティ基板３２５とＰ台２側の払出制御基板１７とは、このコネクタと接続配線とを介して通信可能に接続される。セキュリティ基板３２５には、セキュリティ基板３２５と払出制御基板１７との通信を制御するための通信制御ＩＣ３２５ａと、Ｐ台２のセキュリティを監視するためのセキュリティチップ（ＳＣ）３２５ｂが設けられている。さらに、ＳＣ３２５ｂは、不正検知部１３２５を備え、不正検知部１３２５がＣＵ制御部３２３からＰ台２に通知される遊技玉の加算要求情報を監視することにより不正検知を行ない、不正検知時に鍵管理サーバに通知する。また、不正検知用の設定値（定数）は鍵管理サーバから基板制御情報として通知される。
【００６１】
ＣＵ制御部３２３には、前述した貨幣識別器により紙幣の真贋および種類が識別されて、その識別結果信号が入力される。また、ＣＵ制御部３２３には、遊技場の係員が所持しているリモコンから発せられた赤外線をＩＲ感光ユニット３２０が受光すれば、その受光信号が入力される。ＣＵ制御部３２３には、挿入されたカードの記録情報をカードリーダライタが読取って、その読取り情報が入力されるとともに、ＣＵ制御部３２３からカードリーダライタに対し、挿入されているカードに書込むデータが伝送されたときに、カードリーダライタはそのデータを挿入されているカードに書込む。カードの記録情報には、カードＩＤが含まれる。ＣＵ制御部３２３は、カードリーダライタが読み取ったカードＩＤを遊技終了まで記憶する。
【００６２】
ＣＵ制御部３２３は、遊技者が遊技している際、遊技者の持玉を管理・記憶する。ＣＵ制御部３２３から残額あるいは遊技玉数等のデータが表示制御部３５０に出力され、表示制御部３５０で表示用データに変換される。ＣＵ３の前面に設けられる表示器３１２および図１に示すようにＰ台２の前面に配置されている表示器５４に対し、表示制御部３５０で変換した表示用データが送信される。なお、表示器５４に送信される表示用データは、まず中継基板１４に入力される。表示器３１２および表示器５４には、その表示用データに応じた画像が表示される。また、表示器３１２の表面に設けられているタッチパネルを遊技者が操作すれば、その操作信号が表示制御部３５０を介してＣＵ制御部３２３に入力される。遊技者が玉貸ボタン３２１を操作することにより、その操作信号がＣＵ制御部３２３に入力される。なお、玉貸ボタン３２１は、ＣＵ３に設ける構成に限定されるものではなく、Ｐ台２に設けて操作信号をＣＵ制御部３２３に入力する構成であっても良い。遊技者が再プレイボタン３１９を操作することによりその操作信号がＣＵ制御部３２３に入力される。遊技者がカード返却ボタン３２２を操作することによりその操作信号がＣＵ制御部３２３に入力される。
【００６３】
（パチンコ遊技機）
Ｐ台２には、Ｐ台２の遊技の進行制御を行なう主制御基板１６と、遊技玉を管理・記憶する払出制御基板１７と、払出制御基板１７の指令に基づいて発射モータ１８を駆動制御する発射制御基板３１と、可変表示装置２７８と、主制御基板１６から送信されてくるコマンドに基づいて可変表示装置２７８を表示制御する演出制御基板１５と、払出制御基板１７からの信号に基づいて報知を制御する報知制御基板２１とが備えられている。
【００６４】
（遊技盤）
主制御基板１６および演出制御基板１５は、遊技盤２６に設けてある。主制御基板１６には主制御部１６１である遊技制御用マイクロコンピュータが搭載されている。主制御部１６１は、遊技機の主制御機能部である。遊技機制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＣＰＵが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているＲＯＭ（Read Only Memory）、ＣＰＵのワークエリアとして機能するＲＡＭ（Random Access Memory）、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。主制御部１６１は、遊技盤２６に設けられている入賞センサ１６２、電波センサ１６３、アウト玉検出スイッチ１６４、扉開閉スイッチ１６５、および発射強度センサ１６６と接続してある。
【００６５】
主制御部１６１は、各始動入賞口２７５，２７６，２７７に玉が入賞すると、大当り（あるいはさらに小当りを含む）／外れを決定するための乱数を抽選し、その乱数を記憶する。これを保留記憶という。保留記憶数の最大値は、たとえば、「４」である。主制御部１６１は、可変表示装置２７８で新たな可変表示を開始できる状態になれば、保留記憶を１つ消化してその保留記憶に基づいた大当り判定を行なうとともに可変開始から表示結果の導出に至るまでの可変表示時間を複数種類の中から決定する。また、大当りを決定したときには、確率変動を生じさせるか否かも併せて決定する。
【００６６】
入賞センサ１６２は、始動入賞口２７５，２７６，２７７などの入賞口に設けられた検出スイッチであり、遊技玉が当該検出スイッチを通過する毎に検出信号を主制御部１６１に出力する。主制御部１６１は、入賞口毎に検出信号を集計して各入賞口のカウント数（入賞個数）の情報として集計する。
【００６７】
電波センサ１６３は、電波を不正に発信して主に入賞センサ１６２を常時オン状態にする不正行為を検知するためのものである。この電波センサ１６３の検出信号が主制御部１６１へ入力される。
【００６８】
アウト玉検出スイッチ１６４は、アウト口１５４（図１参照）に進入したアウト玉を検出するための検出スイッチであり、アウト玉が当該検出スイッチを通過する毎に検出信号を主制御部１６１に出力する。主制御部１６１は、アウト玉検出スイッチ１６４の検出信号を集計することでアウト玉数の情報として集計する。なお、主制御部１６１は、アウト玉検出スイッチ１６４の検出信号の有無により、発射装置１８１から遊技玉が発射されたか否かについて把握することができる。つまり、主制御部１６１は、アウト玉検出スイッチ１６４の検出信号の有無により、払出制御基板１７での事象の発生の有無を検知することができる。
【００６９】
扉開閉スイッチ１６５は、前枠５に対してガラス扉６が開閉しているか否かを検出するための検出スイッチであり、開放を検出する毎に検出信号を主制御部１６１に出力する。主制御部１６１は、扉開閉スイッチ１６５の検出信号に基づき、遊技領域を覆う扉（たとえば、ガラス扉６）の開閉を検知することができる。なお、扉開閉スイッチ１６５は、外枠４に対して前枠５が開閉しているか否かを検出することができるようにしてもよい。
【００７０】
発射強度センサ１６６は、発射モータ１８による遊技玉の発射強度Ｔを検出し、検出結果を主制御部１６１に出力する。たとえば、発射強度センサ１６６は、ハンドル操作量に応じて電気抵抗値が変化するように構成された可変抵抗から出力されるアナログ値をデジタル値に変換した値を発射強度Ｔとして検出する。ハンドル操作量に応じて発射強度Ｔは、たとえば、０（最小値）から９９（最大値）まで変化するものとする。主制御部１６１は、発射強度センサ１６６の検出結果に基づき、遊技玉を発射する発射装置１８１の操作部の状態を検知することができる。なお、主制御部１６１は、発射強度センサ１６６の検出結果を払出制御基板１７およびＣＵ３に出力してもよい。
【００７１】
主制御部１６１は、大当り判定の結果（確変にするか否かを含む）、および可変表示時間に関する情報をコマンドとして演出制御基板１５に搭載された演出制御部１５１へ送信する。主制御部１６１から演出制御部１５１へ送信される可変表示に関するコマンドには、可変表示の開始を示す可変開始コマンド、可変表示の結果を示す表示結果コマンド（大当り／外れ）、可変表示パターンを特定可能な可変表示時間コマンド、可変表示結果を導出表示させるタイミングを示す可変停止コマンドなどが含まれる。さらに、主制御部１６１から演出制御部１５１へ送信されるコマンドには、大当り中に大当りの進行状況を特定可能なコマンドや、新たな保留記憶の発生を示すコマンド、遊技状態のエラーの発生を示すコマンドなどがある。
【００７２】
演出制御部１５１は、主制御部１６１から送信されてくるこれらのコマンドに基づいて可変表示装置２７８の可変表示内容を決定する。たとえば、演出制御部１５１は、主制御部１６１から送信されてくるコマンドに基づいて可変表示結果および可変表示時間を特定し、停止図柄を決定するとともに可変表示パターン（リーチの有無、リーチの種類）を決定し、さらには大当りやリーチに関する予告演出の演出パターンを決定する。演出制御部１５１は、決定した可変表示内容に従って可変表示装置２７８の表示制御のための表示信号およびスピーカ２７０の出力制御のための音声信号を切替基板２２に出力する。
【００７３】
切替基板２２は、演出制御部１５１からの表示信号および音声信号と、後述する報知制御基板２１に搭載された報知制御部２１１からの表示信号および音声信号とを切替えて、いずれかの表示信号および音声信号を、それぞれ、可変表示装置２７８およびスピーカ２７０に出力する。表示信号は、切替基板２２にはデジタル信号で入力され、デジタル信号のまま可変表示装置２７８に出力される。
【００７４】
音声信号は、切替基板２２にはデジタル信号で入力され、演出制御部１５１と報知制御部２１１との入力の切替回路を通過した後に、アナログ信号に変換され、指定された音量に増幅されてスピーカ２７０に出力される。これにより、切替回路は、増幅されたアナログ信号を切替えるのではなく、デジタル信号を切替えるので、アナログ信号をリレーで切替えたりする場合と異なり、切替回路の破損を防止することができる。
【００７５】
なお、切替基板２２は、図４で示すように遊技盤２６に設けられるようにしてもよいし、前枠５に設けられるようにしてもよいし、遊技盤２６および前枠５のいずれとも独立して設けられるようにしてもよいし、他の基板に設けられるようにしてもよい。また、この実施の形態においては、切替基板２２は表示信号と音声信号との入力を切替えるようにしたが、これに限定されず、表示信号と、音声信号と、演出用や異常報知用のランプ信号との入力のいずれか少なくとも１つを切替えるようにしてもよい。
【００７６】
演出制御基板１５は、ＣＵ３の中継基板１４を介して、表示器５４とも接続されている。演出制御部１５１は、可変表示装置２７８に対して可変表示等のための表示制御信号を送信するとともに、可変表示装置２７８の表示と連動する表示を行なうための表示制御信号を表示器５４へ送信可能である。なお、中継基板１４および表示器５４は、Ｐ台２側に設けるようにしてもよい。この場合、Ｐ台２側の演出制御基板１５は、ＣＵ３を介さずに直接Ｐ台２側の中継基板１４と接続される。
【００７７】
（前枠（遊技枠））
払出制御基板１７および報知制御基板２１は、前枠５に設けてある。払出制御基板１７には、払出制御部１７１である払出制御用マイクロコンピュータが搭載されている。払出制御部１７１は、遊技機の払出制御機能部である。払出制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＣＰＵが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているＲＯＭ（Read Only Memory）、ＣＰＵのワークエリアとして機能するＲＡＭ（Random Access Memory）、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。
【００７８】
払出制御部１７１は、報知情報に関する情報を信号（たとえば、コマンド）として報知制御基板２１に搭載された報知制御部２１１へ送信する。報知制御部２１１は、払出制御部１７１から送信されてくる信号に基づいて報知内容を決定する。報知制御部２１１は、決定した報知内容に従って可変表示装置２７８の表示制御のための表示信号およびスピーカ２７０の出力制御のための音声信号、ならびに、これらの表示信号で示される表示および音声信号で示される音声を出力するよう切り替える指示をするための割込信号を切替基板２２に出力する。
【００７９】
切替基板２２は、割込信号を受信すると、演出制御部１５１からの表示信号および音声信号の入力から、報知制御部２１１からの表示信号および音声信号の入力に切替えて、報知制御部２１１からの表示信号および音声信号を、それぞれ、可変表示装置２７８およびスピーカ２７０に出力する。切替基板２２は、報知制御部２１１からの表示信号および音声信号が受信されなくなると、報知制御部２１１からの表示信号および音声信号の入力から、演出制御部１５１からの表示信号および音声信号の入力に切替える。
【００８０】
また、払出制御基板１７に対し、発射玉検出スイッチ９０３、ファール玉検出スイッチ３３Ａ、計数ボタン２８、電波センサ１７３が電気的に接続された状態で設けられている。入賞口や可変入賞球装置に入賞したすべての入賞玉、アウト玉およびファール玉は回収玉通過経路に誘導される。回収玉通過経路には発射玉検出スイッチ９０３が設けられている。このため、入賞玉、アウト玉、およびファール玉のすべてが発射玉検出スイッチ９０３によって検出される。つまり、発射玉検出スイッチ９０３は、弾発されたパチンコ玉のすべてを検出するスイッチである。このスイッチの検出数と、発射モータ１８により弾発されたパチンコ玉の弾発数とが等しくなったときに、打込まれたパチンコ玉がすべて回収されたと判定できる。ファール玉検出スイッチ３３Ａは、ファール玉戻り経路の途中に設けられ、ファール玉を検出するスイッチである。電波センサ１７３は、電波を不正に発信して主に玉上げスイッチ（上）４１ａを常時オン状態にする不正行為を検知するためのものである。この電波センサ１７３の検出信号が払出制御基板１７の入力ポート（図示省略）を介して払出制御部１７１へ入力される。玉上げスイッチ（上）４１ａは、オンからオフに変化したことにより遊技玉の発射を検出し、その検知に基づいて、払出制御部１７１が、遊技玉数を「１」減算する。
【００８１】
したがって、不正電波によりこの玉上げスイッチ（上）４１ａが常時オン状態になると、いくら玉を発射しても遊技玉数が減算されない状態となる。このような電波による不正を電波センサ１７３により検知する。
【００８２】
ＲＡＭクリアスイッチ２９３は、Ｐ台２のＲＡＭに記憶している遊技機情報や遊技情報を消去するためのスイッチであり、Ｐ台がエラー状態となった後当該スイッチを店員が操作することで初期状態に戻すことが可能となる。このＲＡＭクリアスイッチ２９３は、たとえばカードが排出された後に店員により操作される。
【００８３】
前枠５には、払出制御基板１７および報知制御基板２１の他、発射制御基板３１、発射モータ１８、遊技玉数表示器２９、および、タッチパネル付の液晶表示装置３０が設けられている。なお、遊技玉数表示器２９は前枠５に直接取り付けてもよいが、玉が払い出される通常のパチンコ遊技機の前面側に設けられた上皿や下皿のように、前枠５に対して回動可能な態様で設けるようにしてもよい。この点は、表示器５４についても同様である。払出制御基板１７の払出制御部１７１は遊技玉数表示器２９に遊技者が現在所有している遊技玉数を表示する。報知制御基板２１の報知制御部２１１は、払出制御部１７１からのコマンドに応じて所定情報を液晶表示装置３０に表示させる。
【００８４】
払出制御基板１７から発射制御基板３１へ、発射制御信号と発射許可信号とが出力される。それを受けた発射制御基板３１は、発射装置の発射モータ１８を励磁するための信号を出力する。これにより、遊技玉が遊技領域２７へ弾発発射される状態となる。発射制御基板３１は、遊技者が打球操作ハンドル２５に触れていることを検出するタッチリングの入力信号が入力されているときに発射モータ励磁出力を発し、発射モータ１８を駆動させる。
【００８５】
Ｐ台２の前面には、ＣＵ３から伸びた表示器５４および中継基板１４が設けられている。表示器５４は、中継基板１４を介してＣＵ３の表示制御部３５０からの表示データ（表示制御信号）を受信する。さらに、表示器５４は、中継基板１４を介して演出制御基板１５からの表示データ（表示制御信号）を受信する。
【００８６】
中継基板１４には演出制御基板１５および表示制御部３５０のうち一方からの表示制御信号を表示器５４へ出力して表示器５４に演出制御基板１５または表示制御部３５０からの表示制御信号に基づく画像を表示するための切換回路１４１が搭載されている。
【００８７】
なお、本実施の形態では、Ｐ台２の前面に設けられるＣＵ３から伸びた表示器５４をＣＵ３側で制御できるように構成されているが、これに代えて、Ｐ台２側に表示器５４を設けＣＵ３側から表示制御できるように構成しても、Ｐ台２側に表示器５４を設けＰ台２側で表示制御できるようにＰ台２側に表示制御用基板を設ける構成でもよい。この場合、表示制御用基板は、払出制御部１７１の指令に基づいて表示器５４を表示制御する。
【００８８】
＜主制御基板と払出制御基板との通信＞
主制御基板１６と払出制御基板１７との通信は、電源投入時などに行われる認証シーケンスにおいて双方向通信が行われる以外、主制御基板１６から払出制御基板１７に対する一方向通信が行われる。具体的に、電源を投入すると主制御部１６１と払出制御部１７１との間で電源投入通知および電源投入受信の通信が行なわれ、さらに認証新シーケンスが開始される。認証シーケンスは、主制御部１６１および払出制御部１７１のチップＩＤが認証され、主制御部−払出制御部間の通信が認証されたことが認証ステータスレジスタに書込まれる。さらに、当該認証シーケンスにより、主制御部１６１と払出制御部１７１との暗号通信に用いる暗号鍵および復号鍵を生成する処理を行なう。当該処理を行なった以降の主制御部１６１から払出制御部１７１への通信には、生成された暗号鍵および復号鍵を用いて暗号通信と、暗号鍵および復号鍵を用いない平文通信とが可能となる。
【００８９】
主制御基板１６から払出制御基板１７に対し、主制御チップＩＤ、入賞口情報、ラウンド情報、接続確認信号、入賞検出信号、始動入賞口入賞情報、エラー情報、図柄停止回数、大当り情報、メーカ固有大当りの情報などが送信される。
【００９０】
主制御部１６１のチップＩＤ（メインチップＩＤとも言う）は、Ｐ台２の主制御基板１６に記録されているチップＩＤのことであり、Ｐ台２の電源投入時に払出制御基板１７に対して認証シーケンスにより送信される情報である。入賞口情報は、入賞口の種類（始動入賞口、普通入賞口、大入賞口）と、賞球数（入賞口に遊技玉が入ったときの払出玉数）とを含む情報であり、Ｐ台２の認証シーケンス後に払出制御基板１７に対して送信される。ラウンド情報は、大当りしたときのラウンド数の情報であり、Ｐ台２の認証シーケンス後に払出制御基板１７に対して送信される。
【００９１】
接続確認信号は、主制御基板１６と払出制御基板１７とが接続されていることを確認するための信号であり、主制御基板１６から払出制御基板１７へ所定の電圧の信号が常時供給されており、払出制御基板１７がその所定電圧信号を受信していることを条件として払出制御基板１７が動作制御するように構成されている。入賞検出信号は、始動入賞口以外の入賞口に入賞した遊技玉の検出信号である。この検出信号を受けた払出制御基板１７は、その入賞した遊技玉１個に対して付与すべき玉数を、遊技玉数と加算玉数とに加算する制御を行なう。
【００９２】
始動入賞口入賞情報とは、始動入賞口のいずれかに遊技玉が入賞したことを示す情報である。エラー情報とは、主制御基板１６が遊技制御を行なっている最中にエラーが発生した場合にその旨を払出制御基板１７へ通知するための情報である。
【００９３】
図柄停止回数とは、各始動入賞口への入賞に対する可変表示装置の表示結果として停止した図柄の情報である。
【００９４】
大当り情報とは、大当りが発生したことを示す情報であり、その内訳は、各メーカ共通の大当りを示す共通大当り情報とメーカ固有の大当りを示すメーカ固有大当り情報とがある。共通大当り情報は、たとえば１５ラウンド大当り等のように、各遊技機メーカが共通に採用している大当りであり、その大当りに伴って確変が発生する場合には確変情報を含み、その大当りに伴って時短状態（可変表示装置の可変表示時間を短縮する制御状態）が発生する場合にはその時短情報を含んでいる。メーカ固有大当りとは、たとえば突然確変（突確）のような、或る遊技機メーカのみが採用している大当り状態のことである。
【００９５】
図５は、主制御部１６１と払出制御部１７１との情報のやり取りを説明するための図である。図５を参照して、主制御部１６１によって実行される主制御ＣＰＵユーザプログラム１６１１によって、これらの情報のうち大当り情報は、遊技状態情報として、レジスタ０からレジスタ７までの遊技状態レジスタ１６１４および暗号通信制御部１６１５を介して、払出制御部１７１に送信される。払出制御部１７１によって実行される払出制御ＣＰＵユーザプログラム１７１１によって、遊技状態情報は、暗号通信制御部１７１５およびレジスタ０からレジスタ７までの遊技状態レジスタ１７１４を介して受信される。
【００９６】
大当り情報以外の情報は、遊技情報として、送信データＦＩＦＯ１６１３および暗号通信制御部１６１５を介して、払出制御部１７１に送信される。払出制御部１７１によって実行される払出制御ＣＰＵユーザプログラム１７１１によって、遊技情報は、暗号通信制御部１７１５および送信データＦＩＦＯ１７１３を介して受信される。
【００９７】
主制御部１６１および払出制御部１７１の間でやり取りされる主制御チップＩＤおよび払出制御チップＩＤの相互認証などの認証のための情報は、主制御部１６１および払出制御部１７１によって実行されるシステムプログラムによってステータスレジスタ１６１２，１７１２に書込まれることによって暗号通信制御部１６１５，１７１５を介してやり取りされる。認証結果を示す認証信号は、払出制御部１７１のシステムプログラムによって、ステータスレジスタ１７１２の書込まれている情報に基づいてＣＵ３に送信される。
【００９８】
このため、認証のための情報は、主制御ＣＰＵユーザプログラム１６１１や払出制御ＣＰＵユーザプログラム１７１１からは完全に独立制御で送受信されるため、主制御ＣＰＵユーザプログラム１６１１や払出制御ＣＰＵユーザプログラム１７１１からは読出すことはできない。
【００９９】
つまり、認証のための情報は、唯一、主制御部１６１および払出制御部１７１の間で双方向でやり取りされる情報であるが、主制御ＣＰＵユーザプログラム１６１１や払出制御ＣＰＵユーザプログラム１７１１からは完全に隔離され、主制御ＣＰＵユーザプログラム１６１１や払出制御ＣＰＵユーザプログラム１７１１とのインターフェイスは一切存在しない。
【０１００】
これにより、払出制御部１７１から主制御部１６１に信号が送り込まれることによる主制御部１６１の遠隔操作などの不正を防止することができる。
【０１０１】
図６は、各基板の接続について説明するための概略図である。認証シーケンス以外においては、図６に示すように、主制御基板１６から払出制御基板１７への一方向通信で情報が送信される。主制御基板１６からの演出や異常などの報知のための情報は、演出制御基板１５および切替基板２２を介して可変表示装置２７８やスピーカ２７０などの報知のための電気部品２３に送信されるようにした。払出制御基板１７からの報知のための情報は、報知制御基板２１および切替基板２２を介して電気部品２３に送信されるようにした。
【０１０２】
このような構成において、払出制御基板１７の払出制御部１７１が、遊技単価と貸玉数とに基づいて算出した玉貸積算額が所定額を超えた場合や払出制御基板１７で発生したエラーの場合などに、報知制御基板２１にコマンドを送信するようにできる。報知制御基板２１の報知制御部２１１が、受信したコマンドに応じて、割込信号、および、依存防止やエラーの報知内容を示す表示信号および音声信号を、切替基板２２に送信するようできる。切替基板２２は、割込信号を受信すると、演出制御基板１５の演出制御部１５１からの入力から、報知制御部２１１からの入力に切替えて、報知制御部２１１からの表示信号および音声信号を、それぞれ、可変表示装置２７８およびスピーカ２７０などの電気部品２３に出力するようにできる。電気部品２３は、表示信号および音声信号で示される依存防止やエラーなどの報知内容を出力することができる。
【０１０３】
＜主制御基板の一時停止＞
図６に示すように、情報が主制御基板１６から払出制御基板１７への一方向であるため、たとえば、主制御基板１６が大当りで大入賞口２７１を開放する制御を行っている場合に、球詰まりが発生して発射装置１８１が遊技玉を発射できなくても払出制御基板１７は、主制御基板１６に対して一時停止の信号を送信することができない。そのため、遊技玉を発射できない状態であっても、主制御基板１６は遊技を進行して大入賞口２７１を閉じてしまうこととなり、遊技者が得られるはずの賞球を得られずに不利益を受けることがあった。なお、上記の球詰まりは、たとえば遊技領域２７または遊技機（枠内部の球通路）での球詰りである。
【０１０４】
そこで、本実施の形態に係る遊技機では、主制御基板１６が大当りで大入賞口２７１を開放する制御を行っている場合に、発射装置１８１が遊技玉を発射することができる状態であるにも関わらず、球詰まりにより遊技玉を発射することができない状態であることを検知して遊技の進行を停止する。具体的に、主制御基板１６は、払出制御基板１７で遊技玉を発射し得る状態（所定事象が発生し得る状態）であるにも関わらず、入賞センサ１６２で遊技玉が検出できず、アウト玉検出スイッチ１６４でも遊技玉が検出できない場合は、払出制御基板１７で遊技玉を発射し得ない状態（所定事象が発生していない状態）であると検知する。つまり、主制御基板１６は、入賞センサ１６２で遊技玉が検出できず、アウト玉検出スイッチ１６４でも遊技玉が検出できない場合、遊技の進行を停止する。なお、主制御基板１６が検知可能な払出制御基板１７の所定事象としては、上記の球詰まり以外に、発射装置１８１、揚送装置、または研摩装置などの不具合を起因として遊技玉を発射できないような事象も検知可能である。
【０１０５】
以下に、図を用いて主制御基板１６の一時停止の制御について詳しく説明する。図７は、主制御基板１６の一時停止の制御を説明するためのシーケンスを示す図である。まず、主制御基板１６は、遊技状態を大当り状態となるように遊技を進行する（ステップＳ７０１）。遊技状態が大当り状態となり、遊技者が打球操作ハンドル２５を操作して遊技玉を発射することで、発射装置１８１が遊技玉を発射する。しかし、発射装置１８１に遊技玉を供給する通路で球詰まりが発生した場合、発射装置１８１は遊技玉を発射することができない。払出制御基板１７は、球詰まりが発生したことを検知した場合、球詰まりエラーとなる（ステップＳ７１１）。そして、払出制御基板１７は、当該球詰まりエラーに基づいて発射装置１８１による遊技玉の発射を停止する（ステップＳ７１２）。
【０１０６】
本実施の形態に係る遊技機は、図６に示すように、主制御基板１６から払出制御基板１７への一方向通信で情報が送信されるので、当該球詰まりエラーの情報が払出制御基板１７から主制御基板１６に通知されない。そのため、主制御基板１６は、払出制御基板１７で発生した球詰まりエラーの情報を直接把握することができない。そこで、主制御基板１６は、払出制御基板１７で遊技玉を発射し得る状態（所定事象が発生し得る状態）において、入賞センサ１６２およびアウト玉検出スイッチ１６４において遊技玉を検出できないか否かを判定する（ステップＳ７０２）。
【０１０７】
入賞センサ１６２およびアウト玉検出スイッチ１６４の少なくとも一方において遊技玉を検出できる場合（ステップＳ７０２でＮＯ）、主制御基板１６は、ステップＳ７０２の処理を継続する。一方、入賞センサ１６２およびアウト玉検出スイッチ１６４において遊技玉を検出できない場合（ステップＳ７０２でＹＥＳ）、主制御基板１６は、払出制御基板１７で遊技玉を発射し得ない状態（所定事象が発生していない状態）であることを検知する。なお、主制御基板１６は、発射強度センサ１６６で発射装置１８１の操作部の状態を検知し、かつ入賞センサ１６２およびアウト玉検出スイッチ１６４において遊技玉を検出できないことに基づいて、遊技の進行を停止するようにしてもよい。このように構成すれば、遊技の進行を停止する判定精度を高めることができる。
【０１０８】
そして、主制御基板１６は、遊技の進行を停止し、払出制御基板１７に対して一時停止信号を送信する（ステップＳ７０３）。なお、主制御基板１６は、払出制御基板１７に対して一時停止信号を送信することで、遊技の進行を一時停止する一時停止期間を開始する。
【０１０９】
払出制御基板１７は、主制御基板１６から一時停止信号を受信する（ステップＳ７１３）。主制御基板１６から一時停止信号を受信した払出制御基板１７は、球詰まりエラーの情報および遊技の進行を一時停止した情報をＣＵ３に通知する（ステップＳ７１４）。ＣＵ３は、払出制御基板１７からの通知を受信する（ステップＳ７２１）。ＣＵ３は、払出制御基板１７から通知を受信すると、通知内容に基づきエラー報知を行う（ステップＳ７２２）。たとえば、ＣＵ３は、遊技機で球詰まりエラーが発生したことを表示器５４に表示するとともにホールサーバに通知することでエラー報知を行う。
【０１１０】
ＣＵ３でのエラー報知を受け、遊技店の店員がエラー要因除去（たとえば、球詰まりを発生させた遊技玉を取り除く）を行い、当該エラー要因が除去されて正常に遊技できることを店員が確認するために試打を行う（ステップＳ７１５）。なお、当該試打は、主制御基板１６から一時停止信号の通知を受けた後に、遊技玉を発射する発射操作であるため、この発射を検知したことに基づいて遊技点の減算を行わない。これにより、店員の点検に伴う発射を考慮した制御を実現することができ、遊技者が所有している遊技点を減算させることによる不利益の発生を回避することができる。
【０１１１】
主制御基板１６は、一時停止期間中、入賞センサ１６２またはアウト玉検出スイッチ１６４において遊技玉が検出されるか否かを判定している（ステップＳ７０４）。そのため、払出制御基板１７側で試打による遊技玉の発射が行われると、主制御基板１６は、入賞センサ１６２またはアウト玉検出スイッチ１６４において遊技玉を検出することができ（ステップＳ７０４でＹＥＳ）、遊技の進行を再開し、一時停止の解除信号を払出制御基板１７に送信する（ステップＳ７０５）。なお、主制御基板１６は、払出制御基板１７に対して解除信号を送信することで、遊技の進行を一時停止する一時停止期間が終了する。また、主制御基板１６は、入賞センサ１６２またはアウト玉検出スイッチ１６４において遊技玉を検出できない場合（ステップＳ７０４でＮＯ）、ステップＳ７０４の処理を継続する。
【０１１２】
払出制御基板１７は、主制御基板１６から解除信号を受信する（ステップＳ７１６）。主制御基板１６から解除信号を受信した払出制御基板１７は、遊技を再開する（ステップＳ７１７）。なお、主制御基板１６は、扉開閉スイッチ１６５によりガラス扉６の開放中であることを検出し、かつ入賞センサ１６２またはアウト玉検出スイッチ１６４において遊技玉が検出されたことに基づいて、停止していた遊技の進行を再開するようにしてもよい。このように構成すれば、店員の点検に伴う扉の開閉を検知したことを条件とすることができるため、適切に遊技の進行を再開することができる。
【０１１３】
＜主制御基板と払出制御基板との接続態様＞
図６では、主制御基板１６から払出制御基板１７へ一方向に通信ができるように接続し、払出制御基板１７からの報知のための情報を、報知制御基板２１および切替基板２２を介して電気部品２３に送信できるように接続した構成について説明した。しかし、主制御基板と払出制御基板との接続態様は、これに限定されるものではない。
【０１１４】
図８は、各基板の接続について説明するための第２の図である。図８を参照して、前述の実施の形態と同様、主制御基板１６から払出制御基板１７へは一方向で情報が送信されるようにする。主制御基板１６からの演出や異常などの報知のための情報は、前述の実施の形態と異なり、演出制御基板１５を介して電気部品２３に送信されるようにする。払出制御基板１７からの報知のための情報は、前述の実施の形態と異なり、演出制御基板１５を介して電気部品２３に送信されるようにする。
【０１１５】
このような構成において、払出制御基板１７の払出制御部１７１が、遊技単価と貸玉数とに基づいて算出した玉貸積算額が所定額を超えた場合や払出制御基板１７で発生したエラーの場合などに、演出制御基板１５にコマンドを送信する。演出制御基板１５の演出制御部１５１は、受信した払出制御部１７１からのコマンドに応じて、主制御基板１６からのコマンドに応じて出力中の表示信号および音声信号に替えて、払出制御部１７１からのコマンドで示される依存防止やエラーの報知内容を示す表示信号および音声信号を、それぞれ、可変表示装置２７８およびスピーカ２７０などの電気部品２３に出力する。電気部品２３は、表示信号および音声信号で示される依存防止やエラーなどの報知内容を出力する。
【０１１６】
また、次のようにしてもよい。図９は、各基板の接続について説明するための第３の図である。図９を参照して、前述の実施の形態と同様、主制御基板１６から払出制御基板１７へは一方向で情報が送信されるようにする。主制御基板１６からの演出や異常などの報知のための情報は、前述の実施の形態と異なり、演出制御基板１５を介して電気部品２３に送信されるようにする。払出制御基板１７からの報知のための情報は、前述の実施の形態と異なり、報知制御基板２１を介して、電気部品２３とは異なる液晶表示装置３０や専用のスピーカ等の電気部品２３Ａに送信されるようにする。
【０１１７】
このような構成において、払出制御基板１７の払出制御部１７１が、遊技単価と貸玉数とに基づいて算出した玉貸積算額が所定額を超えた場合や払出制御基板１７で発生したエラーの場合などに、報知制御基板２１にコマンドを送信する。報知制御基板２１の報知制御部２１１は、受信した払出制御部１７１からのコマンドに応じて、コマンドで示される依存防止やエラーの報知内容を示す表示信号および音声信号を、それぞれ、液晶表示装置３０および専用のスピーカ等の電気部品２３Ａに出力する。電気部品２３Ａは、表示信号および音声信号で示される依存防止やエラーなどの報知内容を出力する。
【０１１８】
また、次のようにしてもよい。図１０は、各基板の接続について説明するための第４の図である。図１０を参照して、前述の実施の形態と同様、主制御基板１６から払出制御基板１７へは一方向で情報が送信されるようにする。主制御基板１６からの演出や異常などの報知のための情報は、前述の実施の形態と異なり、演出制御基板１５を介して電気部品２３に送信されるようにする。払出制御基板１７からの報知のための情報は、前述の実施の形態と異なり、直接、ブザー２３１に送信されるようにする。
【０１１９】
このような構成において、払出制御基板１７の払出制御部１７１が、遊技単価と貸玉数とに基づいて算出した玉貸積算額が所定額を超えた場合や払出制御基板１７で発生したエラーの場合などに、依存防止やエラーの報知内容を示すブザー信号を、ブザー２３１に出力する。ブザー２３１は、ブザー信号で示される依存防止やエラーなどの報知内容を示すブザー音を出力する。
【０１２０】
以上のようにすれば、払出制御基板１７から主制御基板１６を介さずに直接、報知を行なうことができるため、より多種類の報知を行なうことができる。また、ＣＵ３でも並行して連動して報知を行なうことができるので、遊技者により強く報知を行なうことができる。
【０１２１】
また、次のようにしてもよい。図１１は、各基板の接続について説明するための第５の図である。図１１を参照して、前述の実施の形態と異なり、主制御基板１６と払出制御基板１７との間は双方向で情報が送信されるようにする。主制御基板１６からの演出や異常などの報知のための情報は、前述の実施の形態と異なり、演出制御基板１５を介して電気部品２３に送信されるようにする。払出制御基板１７からの報知のための情報は、前述の実施の形態と異なり、主制御基板１６および演出制御基板１５を介して電気部品２３に送信されるようにする。
【０１２２】
このような構成において、払出制御基板１７の払出制御部１７１が、遊技単価と貸玉数とに基づいて算出した玉貸積算額が所定額を超えた場合や払出制御基板１７で発生したエラーの場合などに、主制御基板１６にコマンドを送信する。主制御基板１６の主制御部１６１は、受信した払出制御部１７１からのコマンドに応じて、出力中の表示および音声に替えて、払出制御部１７１からのコマンドで示される依存防止やエラーの報知内容を示す表示および音声を出力させるためのコマンドを演出制御基板１５に送信する。演出制御基板１５の演出制御部１５１は、主制御部１６１からのコマンドで示される依存防止やエラーなどの報知内容を示す表示信号および音声信号を、それぞれ、可変表示装置２７８およびスピーカ２７０などの電気部品２３に出力する。電気部品２３は、表示信号および音声信号で示される依存防止の報知内容を出力する。
【０１２３】
＜主制御基板と払出制御基板との接続配線＞
次に、主制御基板１６と払出制御基板１７とを接続する配線について詳しく説明する。図１２は、主制御基板１６と払出制御基板１７とを接続する配線の構成を説明するための概略図である。図１２に示すように、主制御基板１６は、メインドロアコネクタ基板３３を介して払出制御基板１７に接続される。主制御基板１６とメインドロアコネクタ基板３３とを接続する配線は２４本で構成され、払出制御基板１７とメインドロアコネクタ基板３３とを接続する配線も２４本で構成されている。図１２に示すＮｏ．１１〜Ｎｏ．１４の配線を使用して、主制御基板１６と払出制御基板１７とは認証シーケンスや遊技状態通知を暗号通信で行っている。なお、認証シーケンスは、主制御基板１６と払出制御基板１７との間で双方向通信を行い、遊技状態通知は、主制御基板１６から払出制御基板１７への一方向通信で行っている。
【０１２４】
なお、図１２に示す配線では、平文で払出制御基板１７による制御状態を主制御基板１６へ通知するためにＮｏ．１９の配線にＵＡＲＴ（Universal Asynchronous Receiver-Transmitter）経路を設けてある。当該配線は、必ずしも主制御基板１６と払出制御基板１７とを接続する配線に設ける必要はないが、Ｎｏ．１１〜Ｎｏ．１４の配線を用いる暗号通信経路（第１経路）とは別の平文通信経路（第２経路）として設けることができる。
【０１２５】
前枠５側の機能が少ない遊技機であれば、前枠５側のセンサ信号を主制御基板１６でも併せて検出することで把握することも可能であるが、前枠５側の機能が多い遊技機では、各センサの組み合わせで判定したエラー情報もあるため、Ｎｏ．１９の配線にＵＡＲＴ経路を設け払出制御基板１７から主制御基板１６へ情報を通知している。ＵＡＲＴ経路に送信されるＵＡＲＴ信号は平文の信号であり、エラー情報などが含まれる。これにより、前枠５側の様々なエラーを主制御基板１６側に報知することが可能となる。ＵＡＲＴ信号によりエラー種別を設定しておくことで、今後前枠５の変更等があっても対応が容易となる。なお、図１２に示す配線のようにＵＡＲＴ経路を設けずに、暗号通信内のレジスタに払出制御基板１７側の情報（たとえば、エラー情報）を書き込んでもよい。つまり、前枠５側で情報の選別を行い主制御基板１６との暗号通信内の特定レジスタを用いて当該情報を通知してもよい。
【０１２６】
（遊技状態通知（暗号通信））
次に、図１２に示す配線を用いて主制御基板１６と払出制御基板１７との間で行われる遊技状態通知の暗号通信についてさらに詳しく説明する。主制御基板１６は、払出制御基板１７との間で所定周期（本実施の形態においては２００ｍｓ周期）で、遊技状態通知を送信する。この遊技状態通知には、払出制御基板１７およびＣＵ３に対して主制御基板１６の情報・状態を通知するものである。遊技状態通知には、最新遊技機情報や賞球数などが含まれている。
【０１２７】
図を参照しながら、遊技状態通知について説明する。図１３は、遊技状態通知の内容を説明するための説明図である。遊技状態通知の具体的データには、「通番」、「コマンドコード」、「遊技台状態１」、「遊技台状態２」、「不正検知情報」、および「遊技情報」のデータが含まれている。「通番」は、シーケンス番号（０１Ｈ〜ＦＦＨ）である。「コマンドコード」は、遊技状態通知コマンドコードであり、１６進表現のバイナリデータで示してある。
【０１２８】
「遊技台状態１」は、主制御部１６１から払出制御部１７１に対して遊技状態通知コマンドが送信された時点の、主制御部１６１の状態を示している。同様に、「遊技台状態２」は、主制御部１６１から払出制御部１７１に対して遊技状態通知コマンドが送信された時点の「遊技台状態１」に含まれない主制御部１６１の状態を示している。
【０１２９】
たとえば、「遊技台状態１」には、大当りまたは小当り、大当りの種類などの遊技状態の情報が含まれ、「遊技台状態２」には、確変中か否か、時短中か否かなどの遊技状態の情報が含まれている。なお、「遊技台状態１」および「遊技台状態２」は、１つの遊技状態通知コマンドに対して１つの遊技状態の情報が提供される。そのため、前回送信した遊技状態通知コマンドから今回送信する遊技状態通知コマンドまでの間に遊技状態が変化した場合、今回送信する遊技状態通知コマンドにおいて新たに変化した遊技状態の情報が払出制御部１７１に通知される。
【０１３０】
「不正検知情報」は、主制御部１６１から払出制御部１７１に対して遊技状態通知コマンドが送信された時点の、主制御部１６１で検知した情報である。たとえば、「不正検知情報」は、電波センサ１６３（図４参照）で不正電波を検知した場合の情報や、ベース異常情報、役物比率異常情報などが含まれる。
【０１３１】
「遊技情報」は、主制御部１６１から払出制御部１７１に対して遊技状態通知コマンドが送信された時点の主制御部１６１の情報であり、「遊技情報数」、「種別情報１」〜「種別情報ｎ」、「カウント情報１」〜「カウント報ｎ」を含んでいる。
【０１３２】
「遊技情報」についてさらに詳しく説明する。図１４および図１５は、遊技状態通知のうち遊技情報の内容をより詳細に説明するための説明図である。
【０１３３】
まず、遊技情報数は、当該遊技状態通知に含まれる種別情報とカウント数情報との組の個数ｎを示す。個数ｎは可変であり、０個から２２個である。
【０１３４】
種別情報１から種別情報ｎのデータ構成は同様であるので、ここでは、種別情報１について説明する。種別情報１は、１バイト（８ビット）で構成される。種別情報１の４〜７ビットは、種別情報１とカウント数情報１との組の遊技情報のデータ種別（入賞口種別）を示す。
【０１３５】
データ種別が１ｈ（０００１ｂ）であれば、種別情報とカウント数情報との組の遊技情報が始動入賞口に関する情報であることを示す。同様に、データ種別が２ｈ（００１０ｂ），Ａｈ（１０１０ｂ）であれば、種別情報とカウント数情報との組の遊技情報が大入賞口に関する情報であることを示す。また、データ種別が３ｈ（００１１ｂ），Ｂｈ（１０１１ｂ）であれば、種別情報とカウント数情報との組の遊技情報が普通入賞口に関する情報であることを示す。
【０１３６】
データ種別が４ｈ（０１００ｂ），５ｈ（０１０１ｂ），６ｈ（０１１０ｂ），７ｈ（０１１１ｂ），８ｈ（１０００ｂ），９ｈ（１００１ｂ），０ｈ（１０１１ｂ），Ｆｈ（１１１１ｂ）であれば、種別情報とカウント数情報との組の遊技情報が、それぞれ、図柄停止回数，大当り，小当り，普通図柄停止回数，大入賞口開放回数，普通電動役物回数，発射球数，情報に関する情報であることを示す。
【０１３７】
種別情報１の０〜３ビットは、４〜７ビットで示されるデータ種別におけるデータ番号（入賞口番号）を示す。
【０１３８】
データ種別が１ｈ，Ａｈ、つまり始動入賞口を示す場合、データ番号が１ｈ（０００１ｂ）〜３ｈ（００１１ｂ）であれば、その始動入賞口の役物の作動が無い（あるいは役物が無い）ことを示し、データ番号が９ｈ（１００１ｂ）〜Ｂｈ（１０１１ｂ）であれば、その始動入賞口の役物の作動が有ることを示す。なお、データ番号１ｈ，９ｈは、１つ目の始動入賞口に対応し、データ番号２ｈ，Ａｈは、２つ目の始動入賞口に対応し、データ番号３ｈ，Ｂｈは、３つ目の始動入賞口に対応する。ここでの１つ目から３つ目の始動入賞口が、遊技盤２６の遊技領域２７に設けられる始動入賞口のどれに対応するかは、予め定められる。
【０１３９】
ここで、役物とは、入賞口の入口を開きまたは拡大するものであり、具体的には、入賞口への遊技玉の進入が可能な状態と進入が困難または不能な状態とに変化する動作が可能なものである。役物の作動とは、入賞口の入口を開きまたは拡大することであり、具体的には、入賞口への遊技玉の進入が可能な状態に変化することである。
【０１４０】
データ種別が２ｈ、つまり大入賞口を示す場合、データ番号が１ｈ（０００１ｂ）〜２ｈ（００１０ｂ）であれば、その大入賞口の役物の作動が有る（連続作動ではない）ことを示し、データ番号が９ｈ（１００１ｂ）〜Ａｈ（１０１０ｂ）であれば、その大入賞口の役物の連続作動が有ることを示す。なお、大当り遊技状態となると大入賞口の役物が連続して作動する。また、データ番号１ｈ，９ｈは、１つ目の大入賞口に対応し、データ番号２ｈ，Ａｈは、２つ目の大入賞口に対応する。ここでの１つ目から２つ目の大入賞口が、遊技盤２６の遊技領域２７に設けられる大入賞口のどれに対応するかは、予め定められる。
【０１４１】
データ種別が３ｈ，Ｂｈ、つまり普通入賞口を示す場合、データ番号が１ｈ（０００１ｂ）〜３ｈ（００１１ｂ）であれば、その普通入賞口の役物の作動が無い（あるいは役物が無い）ことを示し、データ番号が９ｈ（１００１ｂ）〜Ｆｈ（１１１１ｂ）であれば、その普通入賞口の役物の作動が有ることを示す。なお、データ番号１ｈ〜Ｆｈは、１番目からＦ番目の普通入賞口に対応する。ここでの１番目からＦ番目の普通入賞口が、遊技盤２６の遊技領域２７に設けられる普通入賞口のどれに対応するかは、予め定められる。
【０１４２】
データ種別が５ｈ、つまり大当りを示す場合、データ番号が１ｈ（０００１ｂ）であれば、出玉数が大きい大当りであることを示し、データ番号が２ｈ（００１０ｂ）であれば、出玉数が小さい大当りであることを示し、データ番号が３ｈ（００１１ｂ）であれば、出玉数が中程度の大当りであることを示す。
【０１４３】
データ種別が６ｈ、つまり小当りを示す場合、データ番号が１ｈ（０００１ｂ）であれば、小当りであることを示す。
【０１４４】
データ種別がＦｈ、つまり情報を示す場合、データ番号が０ｈ（００００ｂ）であれば、状態通知であることを示す。
【０１４５】
カウント数情報１からカウント数情報ｎのデータ構成は同様であるので、ここでは、カウント数情報１について説明する。カウント数情報１は、１バイト（８ビット）で構成される。
【０１４６】
データ種別が１ｈ〜３ｈ，Ａｈ，Ｂｈの場合、カウント数情報１の４〜７ビットは、遊技台情報および種別情報ごとのデータ種別で示される入賞口への入賞時の賞球玉数を示し、カウント数情報１の０〜３ビットは、遊技台情報および種別情報ごとのデータ種別で示される入賞口への入賞個数の累計を示す。なお、入賞個数の累計は、前回の遊技状態通知から今回の遊技状態通知までの間で遊技状態が変化していない場合、前回の遊技状態通知から今回の遊技状態通知までを累計する。しかし、前回の遊技状態通知から今回の遊技状態通知までの間で遊技状態が変化している場合、入賞個数の累計は、前回の遊技状態通知から遊技状態が変化するまでを累計する。そして、遊技状態が変化してから今回の遊技状態通知までの累計は、別の種別情報のカウント数情報とする。賞球玉数および入賞個数は、１ｈ（０００１ｂ）〜Ｆｈ（１１１１ｂ）（それぞれ１０進数で１〜１５個に対応）で示される。
【０１４７】
なお、具体的に、１つ目の始動入賞口の賞球玉数が３個であり、始動入賞口の役物が作動している状態であり、入賞個数が２個である場合、遊技情報は、１９３２ｈとなる。１つ目の大入賞口の賞球玉数が１５個であり、大入賞口の役物が連続作動している状態であり、入賞個数が１個である場合、遊技情報は、２９Ｆ１ｈとなる。また、２つ目の普通入賞口の賞球玉数が８個であり、普通入賞口の役物が無く、入賞個数が１個である場合、遊技情報は、３２８１ｈとなる。２つ目の普通入賞口の賞球玉数が８個であり、普通入賞口の役物が作動している状態であり、入賞個数が１個である場合、遊技情報は、Ｂ２８１ｈとなる。
【０１４８】
データ種別が４ｈ，７ｈの場合、カウント数情報１の４〜７ビットは、予備であり、０ｈ（００００ｂ）固定とされ、カウント数情報１の０〜３ビットは、前回の遊技状態通知から今回の遊技状態通知までの図柄または普通図柄の停止回数を示す。停止回数は、１ｈ（０００１ｂ）〜Ｆｈ（１１１１ｂ）（それぞれ１０進数で１〜１５個に対応）で示される。
【０１４９】
データ種別が５ｈ，６ｈの場合、カウント数情報１の４〜７ビットは、予備であり、０ｈ（００００ｂ）固定とされ、カウント数情報１の０〜３ビットは、前回の遊技状態通知から今回の遊技状態通知までの当り回数を示す。当り回数は、１ｈ（０００１ｂ）〜Ｆｈ（１１１１ｂ）（それぞれ１０進数で１〜１５個に対応）で示される。
【０１５０】
データ種別がＦｈの場合、カウント数情報１の３〜７ビットは、予備であり、０ｈ（００００ｂ）固定とされ、カウント数情報１の０〜２ビットは、前回の遊技状態通知から今回の遊技状態通知までの間で変化した遊技状態を示す。ベースを示す”Ｂｉｔ０”が”０”であれば低ベース、”１”であれば高ベースであることを示す。大当り中を示す”Ｂｉｔ１”が”０”であれば通常時、”１”であれば大当り中であることを示す。小当り中を示す”Ｂｉｔ２”が”０”であれば通常時、”１”であれば小当り中であることを示す。
【０１５１】
遊技状態通知のコマンドにデータ種別にＦｈを設けて、前回の遊技状態通知から今回の遊技状態通知までの間で変化した遊技状態の情報を表すことができるようになったことで、前回の遊技状態通知から遊技状態が変化するまでの入賞個数の累計と、遊技状態が変化してから今回の遊技状態通知までの入賞個数の累計とを区別して払出制御部１７１に通知することが可能となった。なお、遊技状態通知のコマンドにデータ種別にＦｈを設けて、主制御部１６１から払出制御部１７１に前回の遊技状態通知から今回の遊技状態通知までの間で変化した遊技状態の情報を通知できるようにしたが、当該遊技状態の情報は、遊技用装置であるＣＵ３や、上位サーバであるホールサーバ８０１、ホールコンピュータなどに通知できるようにしてもよい。
【０１５２】
データ種別が８ｈ，９ｈの場合、カウント数情報１の４〜７ビットは、予備であり、０ｈ（００００ｂ）固定とされ、カウント数情報１の０〜３ビットは、前回の遊技状態通知から今回の遊技状態通知までの開放回数または役物回数を示す。開放回数または役物回数は、１ｈ（０００１ｂ）〜Ｆｈ（１１１１ｂ）（それぞれ１０進数で１〜１５個に対応）で示される。
【０１５３】
データ種別が０ｈの場合、カウント数情報１の４〜７ビットは、予備であり、０ｈ（００００ｂ）固定とされ、カウント数情報１の０〜３ビットは、前回の遊技状態通知から今回の遊技状態通知までの発射球数を示す。発射球数は、１ｈ（０００１ｂ）〜Ｆｈ（１１１１ｂ）（それぞれ１０進数で１〜１５個に対応）で示される。なお、主制御基板１６は、入賞センサ１６２およびアウト玉検出スイッチ１６４で検出した遊技玉数を集計することで発射球数をカウントしている。
【０１５４】
次に、図１５に示す種別情報２は、１バイト（８ビット）で構成される。種別情報２の０〜７ビットは、種別情報２とカウント数情報２との組の遊技情報のデータ種別を示し、主制御基板１６で集計した遊技情報のデータが含まれている。
【０１５５】
データ種別が１ｈ（０００１ｂ）であれば、種別情報２とカウント数情報２との組の遊技情報が総発射遊技球数に関する情報であることを示す。同様に、データ種別が２ｈ（００１０ｂ）であれば、種別情報２とカウント数情報２との組の遊技情報が総獲得遊技球数に関する情報であることを示す。また、データ種別が３ｈ（００１１ｂ）であれば、種別情報２とカウント数情報２との組の遊技情報が出玉率に関する情報であることを示す。さらに、データ種別が４ｈ（０１００ｂ）であれば、種別情報２とカウント数情報２との組の遊技情報が高ベースおよび低ベースに関する情報であることを示す。
【０１５６】
次に、図１５に示すカウント数情報２について説明する。カウント数情報２は、４バイト（３２ビット）で構成され、種別情報２に対応して主制御基板１６で集計した遊技情報のデータである。
【０１５７】
データ種別が１ｈ，２ｈの場合、カウント数情報２の０〜３１ビットは、種別情報ごとのデータ種別で示される総発射遊技球数または総獲得遊技球数の累計球数を示す。データ種別が３ｈの場合、カウント数情報２の８〜３１ビットは、予備であり、０ｈ（００００ｂ）固定とされ、カウント数情報２の０〜７ビットは、出玉率を示す。データ種別が４ｈの場合、カウント数情報２の１６〜３１ビットは、予備であり、０ｈ（００００ｂ）固定とされ、カウント数情報２の０〜１５ビットは、高ベースおよび低ベースを示す。
【０１５８】
（状態通知（平文））
次に、図１２に示す配線を用いて主制御基板１６と払出制御基板１７との間で行われる状態通知の平文通信についてさらに詳しく説明する。払出制御基板１７は、ＵＡＲＴ経路を介して払出制御基板１７側の情報を主制御基板１６に対して平文で送信することができる。図１６は、状態通知の内容を説明するための説明図である。状態通知の具体的データには、「ＳＴＸ」、「電文長」、「コマンド」、「エラー情報」、「状態情報」、「ＥＴＸ」、および「エラーチェックコード」のデータが含まれている。「ＳＴＸ」は、伝送制御コードである。「電文長」は、コマンドからエラーチェックコードまでの電文の長さである。
【０１５９】
「エラー情報」は、払出制御部１７１で発生したエラー情報が含まれ、前飾り・裏機構部開放、不正電波検知などがある。「状態情報」は、払出制御部１７１側による制御状態を表す情報が含まれ、遊技球数表示オーバーフロー、遊技者不在通知および依存防止報知がある。払出制御基板１７から主制御基板１６に通知される情報は、払出制御部１７１で発生したエラー情報（遊技球数表示オーバーフローを含む）や遊技者不在通知（待機状態）の情報に限定されている、なお、払出制御基板１７から主制御基板１６に通知される情報に、球詰まり等により遊技不能状態となった場合に遊技中の状態のまま遊技の進行を一時停止させる情報を含ませてもよい。
【０１６０】
払出制御基板１７から主制御基板１６へ認証情報以外に上記の情報を通知することができる構成であるが、主制御基板１６の認証情報は、ハードウェア的に他の情報から分離されているので、主制御基板１６で実行するプログラムから読み出すことができず、払出制御基板１７から干渉することができない。また、主制御基板１６と払出制御基板１７との認証シーケンスは、情報が暗号化されているので不正な情報を主制御基板１６および払出制御基板１７が受け取ることはない。
【０１６１】
（性能項目）
次に、Ｐ台２で集計している性能項目について説明する。図１７は、集計している性能項目の一覧表である。なお、表中の「作動口」とは、役物が作動する始動口のことであり、たとえば２種タイプのおとしなどである。図１７に示すように、総発射遊技球数、総獲得遊技球数などの性能項目は、主制御基板１６で集計され、図１４および図１５に示す遊技情報通知で払出制御基板１７に送信される。また、普通電動役物による獲得遊技球数や役物比率などの性能項目は、主制御基板１６で収集された情報に基づき、払出制御基板１７で集計している。なお、主制御基板１６で収集された情報は、図１４および図１５に示す遊技情報通知で払出制御基板１７に送信される。
【０１６２】
ここで、役物比率（役比ともいう）とは、１０時間に発射させた遊技玉により獲得する遊技玉のうち役物の作動によるものの割合をいう。遊技機の認定および型式の認定等に関する規則において、役物比率は７０％以下でなければならないことが定められている。本実施の形態においては、役物比率は、１０時間に発射させたパチンコ玉（１分間に１００玉発射可能であるので、６０，０００玉）の全入賞口への入賞によって付与される遊技価値に対応するパチンコ玉の個数のうち、役物の１つである電動チューリップで構成される始動入賞口２７６、および、役物の１つである可変入賞球装置で構成される大入賞口２７１へのパチンコ玉の入賞によって付与される遊技価値に対応するパチンコ玉の個数の割合をいう。
【０１６３】
連続役物比率（連比ともいう）とは、１０時間に発射させた遊技玉により獲得する遊技玉の数のうち役物が連続して作動する場合における当該役物の作動によるものの割合をいう。遊技機の認定および型式の認定等に関する規則において、連続役物比率は６０％以下でなければならないことが定められている。本実施の形態においては、連続役物比率は、１０時間に発射させたパチンコ玉（１分間に１００玉発射可能であるので、６０，０００玉）の全入賞口への入賞によって付与される遊技価値に対応するパチンコ玉の個数のうち、役物の１つである可変入賞球装置が設けられた大入賞口２７１へのパチンコ玉の入賞によって付与される遊技価値に対応するパチンコ玉の個数の割合をいう。
【０１６４】
性能項目の集計は、図１７に示す計算上必要な情報と計算方法に基づいて行われる。たとえば、総発射遊技球数は、発射球数を累積することで集計することができる。また、役物比率は、賞球数、役物動作賞球数を用いてそれぞれの累積値を求め、役物動作賞球数の累積値を賞球数の累積値で割った値を１００倍することで集計することができる。
【０１６５】
性能項目の出力は、図１７に示すようにＣＵ３へ出力したり、払出制御基板１７の表示器（たとえば、遊技玉数表示器２９）で表示したり、ＣＵ３の表示器３１２で表示したりすることが可能である。たとえば、総発射遊技球数、総獲得遊技球数などの性能項目は、ＣＵ３へ出力し、払出制御基板１７の表示器で表示し、ＣＵ３の表示器３１２でも表示する。普通電動役物による獲得遊技球数や役物比率などの性能項目は、ＣＵ３へ出力せず、払出制御基板１７の表示器に表示せず、ＣＵ３の表示器３１２にも表示しない。なお、払出制御基板１７やＣＵ３の表示器での表示方法は、（１）発射開始時より情報を累積する、（２）総発射遊技球数が６０，０００発未満までは点滅表示、（３）総発射遊技球数が６０，０００発以上になると点灯表示に切替え、以降は情報を累積して表示する。払出制御基板１７やＣＵ３の表示器での表示切替方法は、（１）遊技球クリアスイッチ押下で表示項目選択（たとえば、表示番号で選択）、（２）球抜きスイッチで表示項目を確定して表示する。
【０１６６】
＜遊技盤面判定＞
図１７に示した性能項目を用いて遊技盤面の判定を行う処理について説明する。
【０１６７】
（設計値取得処理）
まず、払出制御部１７１が設計値を取得する処理について説明する。図１８は、設計値取得処理を説明するためのフローチャートである。図１８を参照して、まず、払出制御基板１７の払出制御部１７１は、Ｐ台２の起動時であるか否かを判断する（ステップＳ１０１）。起動時であるか否かは、払出制御部１７１が起動時処理を実行中であるか否かで判断することができる。起動時でない（ステップＳ１０１でＮＯ）と判断した場合、払出制御部１７１は、この設計値取得処理を終了し、実行する処理を呼出元に戻す。
【０１６８】
Ｐ台２の起動時である（ステップＳ１０１でＹＥＳ）と判断した場合、払出制御部１７１は、機種名、メインチップＩＤ、役物無しの第ｎ入賞口（ここでは、大入賞口２７１以外の入賞口に番号ｎを付する。たとえば、普通入賞口２７２〜２７４をそれぞれ番号１〜３、つまり第１入賞口〜第３入賞口とし、始動入賞口２７５〜２７７をそれぞれ番号４〜６、つまり第４入賞口〜第６入賞口とする。このため、役物無しの入賞口は、第１入賞口〜第４入賞口，第６入賞口である。）の１個の入賞に対する賞球数Ａｎ（たとえば、第１入賞口〜第３入賞口は、３個、第４入賞口，第６入賞口は、５個）と、役物有りの始動入賞口２７６（ここでは、第５入賞口）の１個の入賞に対する賞球数Ａｓ（たとえば、５個）と、大入賞口２７１の１個の入賞に対する賞球数Ａｂ（たとえば、３個）とを、主制御基板１６から取得し、払出制御部１７１のＲＡＭに記憶させる（ステップＳ１０２）。
【０１６９】
次に、払出制御部１７１は、主制御基板１６から取得した機種名およびメインチップＩＤに対応する、低ベース時ベース下限値Ｂｌｌと、低ベース時ベース上限値Ｂｌｕと、高ベース時ベース下限値Ｂｈｌと、高ベース時ベース上限値Ｂｈｕとを、遊技機管理サーバから取得し、払出制御部１７１のＲＡＭに記憶させる（ステップＳ１０３）。たとえば、Ｂｌｌ＝３０，Ｂｌｕ＝３９，Ｂｈｌ＝８０，Ｂｈｕ＝９５である。その後、払出制御部１７１は、この設計値取得処理を終了し、実行する処理を呼出元に戻す。
【０１７０】
（通過数加算処理）
次に、主制御基板１６側で処理される通過数加算処理および集計処理について説明する。当該処理により、主制御基板１６側で総発射遊技球数、総獲得遊技球数、出玉率、高ベースおよび低ベースに関する情報を集計することができる。
【０１７１】
図１９は、主制御基板１６において通過数加算処理を説明するためのフローチャートである。図１９を参照して、主制御基板１６は、大当り遊技状態であるか否かを判断する（ステップＳ１２１）。大当り遊技状態でない（ステップＳ１２１でＮＯ）と判断した場合、主制御基板１６は、高ベース状態であるか否かを判断する（ステップＳ１２２）。
【０１７２】
高ベース状態でない（ステップＳ１２２でＮＯ）と判断した場合、つまり、大当り遊技状態でなく、かつ、低ベース状態である場合、アウト玉検出スイッチ１６４から検出信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ１２３）。受信した（ステップＳ１２３でＹＥＳ）と判断した場合、低ベース時のアウト口の通過数ｐｌを１加算する（ステップＳ１２４）。
【０１７３】
また、第ｎ入賞口（本実施の形態では第１入賞口から第６入賞口）には、それぞれ、入賞した遊技玉を検出する検出スイッチが設けられる。アウト玉検出スイッチ１６４から検出信号を受信していない（ステップＳ１２３でＮＯ）と判断した場合、および、ステップＳ１２４の後、主制御基板１６は、第ｎ入賞口の検出信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ１２５）。
【０１７４】
受信した（ステップＳ１２５でＹＥＳ）と判断した場合、低ベース時の第ｎ入賞口の通過数ｑｌｎにカウント数（入賞個数）を加算する（ステップＳ１２６）。ただし、主制御基板１６は、高ベースに遊技状態が変化した場合、その後の第ｎ入賞口のカウント数（入賞個数）を高ベース時のアウト口の通過数ｐｈｎに加算する。
【０１７５】
一方、高ベース状態である（ステップＳ１２２でＹＥＳ）と判断した場合、つまり、大当り遊技状態でなく、かつ、高ベース状態である場合、アウト玉検出スイッチ１６４から検出信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ１２７）。受信した（ステップＳ１２７でＹＥＳ）と判断した場合、高ベース時のアウト口の通過数ｐｈを１加算する（ステップＳ１２８）。
【０１７６】
アウト玉検出スイッチ１６４から検出信号を受信していない（ステップＳ１２７でＮＯ）と判断した場合、および、ステップＳ１２８の後、主制御基板１６は、第ｎ入賞口の検出信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ１２９）。受信した（ステップＳ１２９でＹＥＳ）と判断した場合、高ベース時の第ｎ入賞口の通過数ｑｈｎにカウント数（入賞個数）を加算する（ステップＳ１３０）。ただし、主制御基板１６は、低ベースに遊技状態が変化した場合、その後の第ｎ入賞口のカウント数（入賞個数）を低ベース時のアウト口の通過数ｐｌｎに加算する。
【０１７７】
大当り遊技状態である（ステップＳ１２１でＹＥＳ）と判断した場合、第ｎ入賞口の検出情報を含むコマンドを受信していない（ステップＳ１２５，ステップＳ１２９でＮＯ）と判断した場合、ステップＳ１２６の後、および、ステップＳ１３０の後、主制御基板１６は、役物を有さない第ｎ入賞口（本実施の形態では、第１入賞口〜第４入賞口，第６入賞口）の検出信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ１３１）。受信した（ステップＳ１３１でＹＥＳ）と判断した場合、主制御基板１６は、第ｎ入賞口の通過数ｑｎにカウント数（入賞個数）を加算する（ステップＳ１３２）。
【０１７８】
第ｎ入賞口の検出信号を受信していない（ステップＳ１３１でＮＯ）と判断した場合、および、ステップＳ１３２の後、主制御基板１６は、役物を有する始動入賞口２７６の検出信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ１３３）。受信した（ステップＳ１３３でＹＥＳ）と判断した場合、主制御基板１６は、役物を有する始動入賞口２７６の通過数ｑｓにカウント数（入賞個数）を加算する（ステップＳ１３４）。
【０１７９】
役物を有する始動入賞口２７６の検出信号を受信していない（ステップＳ１３３でＮＯ）と判断した場合、および、ステップＳ１３４の後、主制御基板１６は、大入賞口２７１の検出信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ１３５）。受信した（ステップＳ１３５でＹＥＳ）と判断した場合、主制御基板１６は、大入賞口２７１の通過数ｑｂにカウント数（入賞個数）を加算する（ステップＳ１３６）。
【０１８０】
大入賞口２７１の検出信号を受信していない（ステップＳ１３５でＮＯ）と判断した場合、および、ステップＳ１３６の後、主制御基板１６は、アウト玉検出スイッチ１６４から検出信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ１３７）。受信した（ステップＳ１３７でＹＥＳ）と判断した場合、主制御基板１６は、発射玉数ｒを１加算する（ステップＳ１３８）。
【０１８１】
さらに、アウト玉検出スイッチ１６４から検出信号を受信していない（ステップＳ１３７でＮＯ）と判断した場合、および、ステップＳ１３８の後、主制御基板１６は、全入賞口の検出信号を含むコマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ１３９）。受信した（ステップＳ１３９でＹＥＳ）と判断した場合、主制御基板１６は、発射玉数ｒにカウント数（入賞個数）を加算する（ステップＳ１４０）。
【０１８２】
主制御基板１６は、全入賞口の検出信号を受信していない（ステップＳ１３９でＮＯ）と判断した場合、主制御基板１６は、この通過数加算処理を終了する。
【０１８３】
（集計処理）
図２０は、主制御基板１６おいて集計処理を説明するためのフローチャートである。図２０を参照して、主制御基板１６は、高ベース状態であるか否かを判断する（ステップＳ３０１）。
【０１８４】
高ベース状態でない（ステップＳ３０１でＮＯ）と判断した場合、主制御基板１６は、低ベース時のアウト玉数ｒｌ＝ｐｌ＋Σｑｌｎを計算する（ステップＳ３０２）。そして、主制御基板１６は、算出した低ベース時のアウト玉数ｒｌ＝１００であるか否かを判断する（ステップＳ３０３）。
【０１８５】
低ベース時のアウト玉数ｒｌ＝１００である（ステップＳ３０３でＹＥＳ）と判断した場合、低ベース時のセーフ玉数ｓｌ＝Σ（Ａｎ×ｐｌｎ）を計算する（ステップＳ３０４）。また、低ベース時ベースｂｌ＝１００×ｓｌ／ｒｌを計算して、ＲＡＭに記憶させる（ステップＳ３０５）。
【０１８６】
高ベース状態（ステップＳ３０１でＹＥＳ）と判断した場合、低ベース時のアウト玉数ｒｌ＝１００でない（ステップＳ３０３でＮＯ）と判断した場合、および、ステップＳ３０５の後、主制御基板１６は、高ベース時のアウト玉数ｒｈ＝ｐｈ＋Σｑｈｎを計算する（ステップＳ３０６）。そして、主制御基板１６は、算出した高ベース時のアウト玉数ｒｈ＝１００であるか否かを判断する（ステップＳ３０７）。
【０１８７】
高ベース時のアウト玉数ｒｈ＝１００である（ステップＳ３０７でＹＥＳ）と判断した場合、高ベース時のセーフ玉数ｓｈ＝Σ（Ａｎ×ｐｈｎ）を計算する（ステップＳ３０８）。また、高ベース時ベースｂｈ＝１００×ｓｈ／ｒｈを計算して、ＲＡＭに記憶させる（ステップＳ３０９）。
【０１８８】
その後、主制御基板１６は、全入賞口の賞球数ｑ＝（Ａｂ×ｑｂ）＋Σ（Ａｎ×ｐｌｎ）＋Σ（Ａｎ×ｐｈｎ）＋Σ（Ａｎ×ｐｎ）＋（Ａｓ×ｐｓ）を計算する（ステップＳ３１０）。さらに、主制御基板１６は、出玉率ｄｐ＝ｑ／ｒを計算して、ＲＡＭに記憶させる（ステップＳ３１１）。
【０１８９】
（遊技盤面判定関連処理）
次に、設計値取得処理で取得した設計値と、主制御基板１６側で集計した情報に基づいて払出制御基板１７側で行う遊技盤面判定関連処理について説明する。図２１は、遊技盤面判定関連処理を説明するためのフローチャートである。図２１を参照して、払出制御部１７１は、判定値算出対象外期間であるか否かを判断する（ステップＳ１１１）。判定値算出対象外期間とは、ベース、役物比率および連続役物比率などの判定値の算出の対象から除外する期間のことであり、たとえば、ガラス扉６や前枠５が開放中である期間、パチンコ玉の非発射期間（たとえば、最後にパチンコ玉を発射してから１５秒経過後の期間）、および、遊技場の閉店中の期間などの、店員等による不正が可能な期間である。判定値算出対象外期間である（ステップＳ１１１でＹＥＳ）と判断した場合、払出制御部１７１は、この遊技盤面判定関連処理を終了し、実行する処理を呼出元に戻す。
【０１９０】
判定値算出対象外期間でない（ステップＳ１１１でＮＯ）と判断した場合、払出制御部１７１は、図１９および図２０で集計した通過数を取得する処理を実行する（ステップＳ１２０）。
【０１９１】
払出制御部１７１は、ステップＳ１２０で取得した情報に基づき、低ベース時ベース下限値Ｂｌｌ＜低ベース時ベースｂｌ＜低ベース時ベース上限値Ｂｌｕであるか否かを判断する（ステップＳ１４５）。Ｂｌｌ＜Ｂｌ＜Ｂｌｕである（ステップＳ１４５でＹＥＳ）と判断した場合、払出制御部１７１は、低ベース時ベース異常情報をＣＵ３を介して遊技機管理サーバに出力する（ステップＳ１４６）。
【０１９２】
Ｂｌｌ＜Ｂｌ＜Ｂｌｕでない（ステップＳ１４５でＮＯ）と判断した場合、および、ステップＳ１４６の後、払出制御部１７１は、ｐｌ，ｑｌｎを０にリセットする（ステップＳ１４７）。
【０１９３】
次に、払出制御部１７１は、ステップＳ１２０で取得した情報に基づき、高ベース時ベース下限値Ｂｈｌ＜高ベース時ベースｂｈ＜高ベース時ベース上限値Ｂｈｕであるか否かを判断する（ステップＳ１５５）。Ｂｈｌ＜Ｂｈ＜Ｂｈｕである（ステップＳ１５５でＹＥＳ）と判断した場合、払出制御部１７１は、高ベース時ベース異常情報をＣＵ３を介して遊技機管理サーバに出力する（ステップＳ１５６）。
【０１９４】
Ｂｈｌ＜Ｂｈ＜Ｂｈｕでない（ステップＳ１５５でＮＯ）と判断した場合、および、ステップＳ１５６の後、払出制御部１７１は、ｐｈ，ｑｈｎを０にリセットする（ステップＳ１５７）。
【０１９５】
次に、払出制御部１７１は、役物無しの入賞口（ここでは、第１入賞口〜第４入賞口，第６入賞口）の賞球数ｓｎ＝Σ（Ａｎ×ｑｎ）を計算し（ステップＳ１６２）、役物有りの入賞口（ここでは、第５入賞口）の賞球数ｓｓ＝Ａｓ×ｑｓを計算し（ステップＳ１６３）、大入賞口２７１の賞球数ｓｂ＝Ａｂ×ｑｂを計算する（ステップＳ１６４）。
【０１９６】
次に、払出制御部１７１は、役物比率ｕ＝１００×（ｓｓ＋ｓｂ）／（ｓｎ＋ｓｓ＋ｓｂ）を計算して、ＲＡＭに記憶させ（ステップＳ１６５）、連続役物比率ｖ＝１００×ｓｂ／（ｓｎ＋ｓｓ＋ｓｂ）を計算して、ＲＡＭに記憶させる（ステップＳ１６６）。
【０１９７】
次に、発射玉数ｒ＝６００００であるか否かを判断する（ステップＳ１６７）。本実施の形態のＰ台２は、１分で１００玉のパチンコ玉を遊技領域２７に発射することが可能である。このため、６００００玉は、１０時間で発射可能な玉数である。発射玉数ｒ＝６００００である（ステップＳ１６１でＹＥＳ）と判断した場合、払出制御部１７１は、遊技玉数表示器２９の７セグメント式のＬＥＤディスプレイに、ステップＳ１６４で計算した大入賞口２７１の賞球数などの情報を点灯して表示する（ステップＳ１６８）。
【０１９８】
発射玉数ｒ＝６００００でない（ステップＳ１６７でＮＯ）と判断した場合、払出制御部１７１は、遊技玉数表示器２９の７セグメント式のＬＥＤディスプレイに、ステップＳ１６４で計算した大入賞口２７１の賞球数などの情報を点滅して表示する（ステップＳ１６９）。
【０１９９】
そして、払出制御部１７１は、役物比率ｕ＞７０％であるか否かを判断する（ステップＳ１７１）。ｕ＞７０％である（ステップＳ１７１でＹＥＳ）と判断した場合、払出制御部１７１は、役物比率異常情報をＣＵ３を介して遊技機管理サーバに出力する（ステップＳ１７２）。
【０２００】
役物比率ｕ＞７０％でない（ステップＳ１７１でＮＯ）と判断した場合、および、ステップＳ１７２の後、払出制御部１７１は、連続役物比率ｖ＞６０％であるか否かを判断する（ステップＳ１７３）。ｖ＞６０％である（ステップＳ１７３でＹＥＳ）と判断した場合、払出制御部１７１は、連続役物比率異常情報をＣＵ３を介して遊技機管理サーバに出力する（ステップＳ１７４）。
【０２０１】
連続役物比率ｖ＞６０％でない（ステップＳ１７３でＮＯ）と判断した場合、および、ステップＳ１７４の後、払出制御部１７１は、この遊技盤面判定関連処理を終了し、実行する処理を呼出元に戻す。
【０２０２】
＜遊技盤面判定関連処理の変形例＞
図２２は、遊技盤面判定関連処理の変形例を説明するためのフローチャートである。図２２を参照して、この変形例は、図２１で説明した遊技盤面判定関連処理のステップＳ１４５〜ステップＳ１４７の部分のステップＳ１４６とステップＳ１４７との間に、図２２で示すように、ステップＳ１８３〜ステップＳ１８６を追加したものである。
【０２０３】
Ｂｌｌ＜Ｂｌ＜Ｂｌｕでない（ステップＳ１４５でＮＯ）と判断した場合、および、ステップＳ１４６の後、払出制御部１７１は、低ベース時の入賞口ごとのセーフ玉数ｓｌｎ＝Ａｎ×ｑｌｎを計算する（ステップＳ１８３）。また、低ベース時の入賞口ごとのベースｂｌｎ＝１００×ｓｌｎ／ｒｌを計算して、ＲＡＭに記憶させる（ステップＳ１８４）。
【０２０４】
次に、払出制御部１７１は、低ベース時の入賞口ごとのベース下限値Ｂｌｌｎ＜低ベース時のベースごとのベースｂｌｎ＜低ベース時の入賞口ごとのベース上限値Ｂｌｕｎであるか否かを判断する（ステップＳ１８５）。Ｂｌｌｎ，Ｂｌｕｎは、図１８のステップＳ１０３と同様、遊技機管理サーバから予め取得され、記憶されている。Ｂｌｌｎ＜Ｂｌｎ＜Ｂｌｕｎである（ステップＳ１８５でＹＥＳ）と判断した場合、払出制御部１７１は、入賞口ベース異常情報をＣＵ３を介して遊技機管理サーバに出力する（ステップＳ１８６）。
【０２０５】
Ｂｌｌｎ＜Ｂｌｎ＜Ｂｌｕｎでない（ステップＳ１８５でＮＯ）と判断した場合、および、ステップＳ１８６の後、払出制御部１７１は、ｐｌ，ｑｌｎを０にリセットする（ステップＳ１４７）。
【０２０６】
なお、前述した実施の形態においては、図１９および図２０の処理は、主制御部１６１によって実行されるようにした。しかし、これに限定されず、払出制御部１７１によって実行されるようにしてもよい。また、前述した実施の形態においては、図１８、図２１および図２２の処理は、払出制御部１７１によって実行されるようにした。しかし、これに限定されず、主制御部１６１によって実行されるようにしてもよい。
【０２０７】
また、前述した実施の形態においては、図２１のステップＳ１４６およびステップＳ１５６において、ベースが異常である場合、その旨の情報を外部に出力するようにした。しかし、これに限定されず、ベースが異常である旨を遊技機で単に表示するようにしてもよい。この場合、ベースが異常である旨を、払出制御基板１７上に設けた表示器、または、払出制御基板１７に接続された表示器に表示させるようにしてもよい。
【０２０８】
また、前述した実施の形態において、図１８から図２２の処理は、主制御部１６１から払出制御部１７１への一方向通信において実行される。しかし、これに限定されず、主制御部１６１と払出制御部１７１とが双方向通信を行なうようにしても、図１８から図２２の処理をそのまま実行することができる。
【０２０９】
＜遊技用システム＞
前述の実施形態においては、ベースの適否に関する情報を遊技機の外部に出力可能な遊技機（たとえばＰ台２）、遊技用装置（たとえば、ＣＵ３）、および、これらを備えた遊技用システムについて示した。しかし、遊技用システムは、これに限定されず、役物比率および連続役物比率を算出し、外部に出力可能または表示可能な遊技機（たとえばＰ台２）、遊技枠（たとえば前枠５）、遊技用装置（たとえば、ＣＵ３）、管理装置（たとえば、図２３に示す遊技機管理サーバ８０２、鍵管理サーバ８００、または、持玉管理サーバ８０３）、および、これらを備えた遊技用システム（たとえば、遊技システム）であってもよい。
【０２１０】
図２３は、管理装置を備える遊技システムの概略を説明するための図である。図２３を参照して、遊技システムは、遊技機管理サーバ８０２と、鍵管理サーバ８００と、持玉管理サーバ８０３と、カードユニット（ＣＵ）３，３Ａと、パチンコ遊技機（Ｐ台）２と、スロットマシン２Ａとを含む。
【０２１１】
鍵管理サーバ８００は、ＣＵ３内部の電子部品のシリアルＩＤ（ＳＩＤとも言う）毎に対応付けて、ＣＵ通信制御部のＳＩＤと認証鍵とを記憶している鍵の管理サーバである。遊技機管理サーバ８０２は、たとえば、複数の遊技機メーカが加盟する団体によって運営される遊技機を管理する組織に設けられ、遊技場に設置された遊技機が設計値と異なる異常な状態となっていないかを確認することによって遊技機を管理するサーバである。持玉管理サーバ８０３は、遊技場ごとに設置され、その遊技場で発行される会員カードやビジターカードのカードＩＤに対応付けて持玉数や貯玉数を記憶する。なお、持玉管理サーバ８０３と前述の実施形態で示したホールサーバ８０１とが、別々のコンピュータで構成されることとしたが、１つのコンピュータで構成されていてもよい。
【０２１２】
Ｐ台２およびＣＵ３，３Ａは、前述の実施形態で説明したものと同様である。スロットマシン２Ａは、たとえば、メダルが封入された封入循環式スロットマシンであるが、これに限定されず、従来のメダルが封入されていないスロットマシンであってもよい。Ｐ台２は、パチンコ玉が封入された封入循環式パチンコ遊技機であるが、これに限定されず、従来のパチンコ玉が封入されていないパチンコ遊技機であってもよい。
【０２１３】
遊技機管理サーバ８０２および鍵管理サーバ８００などの遊技場の外部のサーバは、インターネットや公衆無線ＬＡＮ（Local Area Network）などのパブリックネットワーク７００を介して、持玉管理サーバ８０３およびホールサーバ８０１などの遊技場の内部のサーバと通信可能である。
【０２１４】
持玉管理サーバ８０３およびホールサーバ８０１などの遊技場の内部のサーバは、ＬＡＮやＶＰＮ（Virtual Private Network）などのプライベートネットワーク９００を介して、ＣＵ３、Ｐ台２およびスロットマシン２Ａと通信可能である。
【０２１５】
図２４は、管理装置を備える遊技システムにおける遊技盤面判定処理を説明するためのフローチャートである。図２４を参照して、払出制御基板１７の払出制御部１７１は、主制御基板１６から遊技情報を受信したか否かを判断する（ステップＳ２２１）。払出制御基板１７は、主制御基板１６から図１４および図１５で示したように遊技情報の受信によって通信が行われている。具体的に、遊技情報は、主制御基板１６の主制御部１６１によって、前の制御周期以後の、遊技玉が入賞した入賞口の種別と、入賞口の番号と、その入賞口に対する賞球玉数と、その入賞口への入賞個数とを記憶しておき、記憶しておいたこれらのデータに基づいて生成される。この遊技情報は、払出制御部１７１によって、この処理で用いられることに加えて、状態情報応答コマンドに含められて、Ｐ台２からＣＵ３に送信される。
【０２１６】
さらに、遊技情報には、入賞口の種別、入賞口の番号、賞球玉数、入賞個数などのデータとは別に遊技状態（大当り中やベースなど）の情報も含めて記憶されている。そのため、払出制御部１７１は、当該遊技情報に基づいて、どの遊技機状態において遊技玉が入賞して賞球が払出されたのかを区別することが可能となる。
【０２１７】
受信していない（ステップＳ２２１でＮＯ）と判断した場合、払出制御部１７１は、実行する処理をステップＳ２３２に進める。一方、受信した（ステップＳ２２１でＹＥＳ）と判断した場合、判定値算出対象外期間であるか否かを判断する（ステップＳ２２２）。
【０２１８】
判定値算出対象外期間とは、図２１のステップＳ１１１で説明したように、ベース、役物比率および連続役物比率などの判定値の算出の対象から除外する期間のことであり、たとえば、ガラス扉６や前枠５が開放中である期間、パチンコ玉の非発射期間（たとえば、最後にパチンコ玉を発射してから１５秒経過後の期間）、および、遊技場の閉店中の期間などの、遊技場の係員等による不正が可能な期間である。
【０２１９】
判定値算出対象外期間である（ステップＳ２２２でＹＥＳ）と判断した場合、払出制御部１７１は、実行する処理をステップＳ２３２に進める。一方、判定値算出対象外期間でない（ステップＳ２２２でＮＯ）と判断した場合、払出制御部１７１は、受信した遊技情報が、大入賞口の役物連続作動を示す遊技情報であるか否かを判断する（ステップＳ２２３）。
【０２２０】
大入賞口の役物連続作動を示す遊技情報である（ステップＳ２２３でＹＥＳ）と判断した場合、払出制御部１７１は、遊技情報の下位バイト（カウント数情報）が示す、賞球玉数と入賞個数とを乗算し、払出制御部１７１のＲＡＭの加算エリアの大入賞口賞球数ｓｂ，総賞球数ｓａに加算する（ステップＳ２２４）。その後、払出制御部１７１は、実行する処理をステップＳ２３２に進める。
【０２２１】
大入賞口の役物連続作動を示す遊技情報でない（ステップＳ２２３でＮＯ）と判断した場合、払出制御部１７１は、受信した遊技情報が、入賞口の役物作動有りを示す遊技情報であるか否かを判断する（ステップＳ２２５）。
【０２２２】
入賞口の役物作動有りを示す遊技情報である（ステップＳ２２５でＹＥＳ）と判断した場合、払出制御部１７１は、遊技情報の下位バイト（カウント数情報）が示す、賞球玉数と入賞個数とを乗算し、払出制御部１７１のＲＡＭの加算エリアの役物作動入賞口賞球数ｓｓ，総賞球数ｓａに加算する（ステップＳ２２６）。その後、払出制御部１７１は、実行する処理をステップＳ２３２に進める。
【０２２３】
入賞口の役物作動有りを示す遊技情報でない（ステップＳ２２５でＮＯ）と判断した場合、払出制御部１７１は、受信した遊技情報が、入賞口の役物作動無しを示す遊技情報であるか否かを判断する（ステップＳ２２７）。
【０２２４】
入賞口の役物作動無しを示す遊技情報である（ステップＳ２２７でＹＥＳ）と判断した場合、払出制御部１７１は、遊技情報の下位バイト（カウント数情報）が示す、賞球玉数と入賞個数とを乗算し、払出制御部１７１のＲＡＭの加算エリアの総賞球数ｓａに加算する（ステップＳ２２８）。その後、払出制御部１７１は、実行する処理をステップＳ２３２に進める。
【０２２５】
払出制御部１７１は、払出制御部１７１のＲＡＭの保持エリアの最も古い役物作動入賞口賞球数ｓｓ，大入賞口賞球数ｓｂ，総賞球数ｓａを消去し（ステップＳ２３２）、加算エリアの役物作動入賞口賞球数ｓｓ，大入賞口賞球数ｓｂ，総賞球数ｓａを保持エリアに移動し（ステップＳ２３３）、発射玉数ｒを０にリセットする（ステップＳ２３４）。
【０２２６】
次に、役物比率ｕ＝１００×Σ（ｓｓ＋ｓｂ）／Σｓａを計算し、ＣＵ３を介して持玉管理サーバ８０３に送信する（ステップＳ２３５）。また、連続役物比率ｖ＝１００×Σｓｂ／Σｓａを計算し、ＣＵ３を介して持玉管理サーバ８０３に送信する（ステップＳ２３６）。
【０２２７】
持玉管理サーバ８０３は、役物比率ｕ，連続役物比率ｖを受信すると、受信した役物比率ｕ，連続役物比率ｖを、送信元の遊技機を識別するためのメインチップＩＤと対応付けて記憶する。記憶された役物比率ｕ，連続役物比率ｖは、持玉管理サーバ８０３で表示させることが可能である。
【０２２８】
なお、ここでは、役物比率ｕおよび連続役物比率ｖが、持玉管理サーバ８０３に送信され、表示可能となるようにした。しかし、これに限定されず、持玉管理サーバ８０３に替えて、ホールサーバ８０１など他の遊技場の内部のサーバや、鍵管理サーバ８００や遊技機管理サーバ８０２などの遊技場の外部のサーバなどの他の管理装置であってもよいし、ＣＵ３などの遊技用装置であってもよい。
【０２２９】
そして、払出制御部１７１は、役物比率ｕ＞７０％であるか否かを判断する（ステップＳ２４１）。ｕ＞７０％である（ステップＳ２４１でＹＥＳ）と判断した場合、払出制御部１７１は、役物比率異常情報をＣＵ３を介して遊技機管理サーバ８０２に出力する（ステップＳ２４２）。
【０２３０】
役物比率ｕ＞７０％でない（ステップＳ２４１でＮＯ）と判断した場合、および、ステップＳ２４２の後、払出制御部１７１は、連続役物比率ｖ＞６０％であるか否かを判断する（ステップＳ２４３）。ｖ＞６０％である（ステップＳ２４３でＹＥＳ）と判断した場合、払出制御部１７１は、連続役物比率異常情報をＣＵ３を介して遊技機管理サーバ８０２に出力する（ステップＳ２４４）。遊技機管理サーバ８０２においては、これらの異常情報を受信した場合、異常情報が、遊技機を特定可能な情報（たとえば、メインチップＩＤ）とともに記憶されるとともに、異常情報に基づいて、異常情報の種類および遊技機を特定可能な情報を報知する報知処理が実行される。
【０２３１】
なお、ここでは、役物比率異常情報および連続役物比率異常情報が、遊技機管理サーバ８０２に送信され、遊技機管理サーバ８０２において異常が報知されるようにした。しかし、これに限定されず、遊技機管理サーバ８０２に替えて、ホールサーバ８０１や持玉管理サーバ８０３など遊技場の内部のサーバや、鍵管理サーバ８００などの遊技場の外部の他のサーバなどの他の管理装置であってもよいし、ＣＵ３などの遊技用装置であってもよい。
【０２３２】
連続役物比率ｖ＞６０％でない（ステップＳ２４３でＮＯ）と判断した場合、および、ステップＳ２４４の後、払出制御部１７１は、役物比率／連続役物比率を表示させる操作が有ったか否かを判断する（ステップＳ２５１）。当該操作は、たとえば、払出制御基板１７に設けられた役物比率／連続役物比率を表示させるための操作スイッチが操作されることで行なわれる。
【０２３３】
表示操作が無い（ステップＳ２５１でＮＯ）と判断した場合、払出制御部１７１は、実行する処理をこの処理の呼出元に戻す。一方、表示操作が有った（ステップＳ２５１でＹＥＳ）と判断した場合、払出制御部１７１は、役物比率ｕ＝１００×Σ（ｓｓ＋ｓｂ）／Σｓａを計算し、払出制御基板１７に設けた基板上表示器（図示せず）に、３秒間、表示させる（ステップＳ２５２）。このときに、保持エリアに６０，０００発のデータが記憶されていない場合は、点滅させて表示する。
【０２３４】
次に、払出制御部１７１は、連続役物比率ｖ＝１００×Σｓｂ／Σｓａを計算し、払出制御基板１７に設けた基板上表示器に、３秒間、表示させる（ステップＳ２５３）。このときに、保持エリアに６０，０００発のデータが記憶されていない場合は、点滅させて表示する。その後、払出制御部１７１は、実行する処理をこの処理の呼出元に戻す。
【０２３５】
なお、図２４のステップＳ２５２，ステップＳ２５３で示したように、Ｐ台２などの遊技機において役物比率ｕおよび連続役物比率ｖが算出され、表示されるようにした。
【０２３６】
しかし、これに限定されず、以下のようにしてもよい。遊技情報（または遊技情報を含む状態情報応答などの情報）がＣＵ３に送信され、ＣＵ３において、役物比率ｕおよび連続役物比率ｖが算出され、表示されるようにしてもよい。また、ＣＵにおいて、算出された役物比率ｕおよび連続役物比率ｖが異常か判定し、異常と判定した場合に異常の発生を報知するようにしてもよい。また、算出された役物比率ｕおよび連続役物比率ｖが管理装置に送信され、管理装置において役物比率ｕおよび連続役物比率ｖが表示されるようにしてもよい。
【０２３７】
また、遊技情報がＣＵ３を介してまたは介さず、ホールサーバ８０１や持玉管理サーバ８０３などの遊技場の内部のサーバまたは鍵管理サーバ８００や遊技機管理サーバ８０２などの遊技場の外部のサーバなどの管理装置に送信され、管理装置において、役物比率ｕおよび連続役物比率ｖが算出され、表示されるようにしてもよい。また、管理装置において、算出された役物比率ｕおよび連続役物比率ｖが異常か判定し、異常と判定した場合に異常の発生を報知するようにしてもよい。また、算出された役物比率ｕおよび連続役物比率ｖが他の管理装置に送信され、他の管理装置において役物比率ｕおよび連続役物比率ｖが表示されるようにしてもよい。
【０２３８】
＜年齢確認表示＞
遊技機において遊技できる年齢は法律により定められており、遊技を始める前に年齢確認表示が表示され、遊技者が年齢確認を行わなければ遊技機禁止される構成について説明する。以下に、一般カードまたは会員カードを用いて遊技を行う場合の年齢確認について説明する。なお、カードを用いず現金で遊技を行う場合も同様の年齢確認を行う。図２５は、カードが挿入されたときのＣＵ３およびＰ台２の処理に関するシーケンスである。まず、ＣＵ３とＰ台２との間での通信について説明する。ＣＵ３（１次局）からＰ台２（２次局）に対してコマンドが送信され、Ｐ台２はそのコマンドに応答してレスポンスをＣＵ３に返信する。つまり、ＣＵ３とＰ台２との間での通信は、ＣＵ３を１次局、Ｐ台２を２次局としたコマンド／レスポンス方式である。
【０２３９】
ＣＵ３からＰ台２への最初のコマンドの送信から次のコマンドの送信までの期間が、２００ｍｓすなわち０．２秒に制御される。またＰ台２からＣＵ３へのレスポンスの送信を行った後次のレスポンスの送信までの期間が２００ｍｓすなわち０．２秒に制御される。
【０２４０】
図２５に示すＣＵ３は、カード挿入前、通番＝ｎ、カード返却準備状態＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。Ｐ台２では、それを受けて、通番＝ｎ、遊技禁止を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０２４１】
その後、ＣＵ３では、カードが挿入されると、カードリーダライタにカードを取込む指令信号を出力するとともに、取込んだカードに記録されている情報（カードＩＤ等）をカードリーダライタが読取って、その読取り情報を受信する等の、カード挿入時処理が実行される。なお、カードリーダライタが読取ったカードに記録されている情報（カードＩＤ等）をＣＵ３で記憶してもよい。
【０２４２】
ＣＵ３は、カードの挿入が行なわれた後の所定期間、カード情報問合せ中の状態になる。これは、挿入されたカードの適否や当該遊技場で登録されている会員カードであるか否か、あるいは持玉、貯玉やカード残額等をたとえばホールサーバ８０１に問合せて認証している最中であることを表示器３１２に表示するとともにＰ台２側の表示器５４に表示させる処理を実行している最中であることを意味している。
【０２４３】
ＣＵ３は、表示器３１２に挿入されたカードの問合せ中であることを表示している間、挿入されたカードを認証していないので、通番＝ｎ＋１、カード返却準備状態＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。Ｐ台２では、それを受けて年齢確認表示を行う。具体的に、図２６は、表示装置に表示する年齢確認表示の一例を示す図である。図２６に示す年齢確認表示は、たとえば、Ｐ台２に設けられたタッチパネル付の液晶表示装置３０に表示される。Ｐ台２では、年齢確認表示を表示している間も遊技禁止の状態であるため、通番＝ｎ＋１、遊技禁止を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。なお、Ｐ台２側の表示器５４は、ＣＵ３の表示制御部３５０により表示制御が行なわれ、カードの問合せ中である旨の表示がなされているが、表示器５４に年齢確認表示を表示してもよい。
【０２４４】
ＣＵ３は、カードの問合せ中、および年齢確認表示中、通番＝ｎ＋２、カード返却準備状態＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。Ｐ台２では、図２６に示す年齢確認表示に対して遊技者がタッチパネルを操作して年齢確認を行い、たとえば１８歳以上である「はい」を選択すると、ＣＵ３との通信を継続して状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。一方、遊技者がタッチパネルを操作して１８歳未満である「いいえ」を選択した場合、液晶表示装置３０に遊技禁止表示が表示されＣＵ３との通信が切断される。Ｐ台２との通信が切断されたＣＵ３は、挿入されているカードの問い合わせを中止してカードを返却する。なお、遊技者がタッチパネルを操作して１８歳未満である「いいえ」を選択した場合、または年齢確認自体を行わない場合には、遊技玉への変換処理（球貸しを行わない）等により、ＣＵ３内で処理を完結してホールサーバ８０１に問合せなどを中止してもよい。さらに、遊技者がタッチパネルを操作して１８歳未満である「いいえ」を選択した場合、または年齢確認自体を行わない場合には、管理装置（ホールサーバ８０１、ホールコン、または持ち玉管理サーバなど）に対して外部信号出力し、店員に対して当該遊技者（厳密にはそもそも遊技していないので単なる入店者）の退店を促すようにしてもよい。
【０２４５】
遊技者の年齢が１８歳以上であると年齢確認が行われた後、ＣＵ３は、挿入されたカードが認証されると、そのカードのカードＩＤとカード挿入時刻とをＣＵ制御部３２３のＲＡＭに記憶させるとともに、通番＝ｎ＋３、カードＩＤ、カード挿入時刻、店舗コードおよびＳＣ基板ＩＤを含むカード挿入通知のコマンドをＰ台２へ送信する。なお、店舗コードおよびＳＣ基板ＩＤは、カード挿入通知のコマンドがセキュリティ基板３２５を通過するときに当該コマンドに付加される情報である。Ｐ台２では、それを受けて、受信したカードＩＤ、カード挿入時刻、店舗コードおよびＳＣ基板ＩＤのデータを払出制御部１７１のＲＡＭ等にバックアップするとともに、通番＝ｎ＋３を含むカード挿入応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。なお、ＣＵ３においても、挿入されたカードのカードＩＤをＣＵ制御部３２３のＲＡＭ等に記憶する。
【０２４６】
ＣＵ３は、それを受けて、通番＝ｎ＋４、カード返却準備状態＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信することで、カード挿入中である状態をＰ台２に対して通知する。Ｐ台２は、カード挿入中である状態の通知を受けて遊技を許可し、通番＝ｎ＋４、遊技許可を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信することで、遊技許可中である状態をＣＵ３に対して通知する。
【０２４７】
カード挿入中、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋５、カード返却準備状態＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信し、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋５、遊技許可を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０２４８】
＜依存防止報知＞
Ｐ台２において、遊技者に対して遊技への依存を防止するための依存防止報知（のめり込み防止表示、喚起表示）を実行することも可能である。たとえば、払出制御部１７１は、ＲＡＭに記憶されている玉貸積算額が所定額以上となったか否かを判断する。所定額は、遊技者が遊技に依存している（のめり込んでいる）と判断するための遊技に使用した金額の基準額である。
【０２４９】
玉貸積算額が所定額以上となったと判断した場合、払出制御部１７１は、ＲＡＭに記憶されている依存防止報知コードに応じたコマンドを報知制御部２１１に送信する。さらに、払出制御部１７１は、依存防止報知を実行する条件が成立したことをＣＵ３に送信する。これにより、ＣＵ３は、依存防止報知が実行されることを把握することができる。ＣＵ３は、依存防止報知を実行する条件が成立したことを受信した場合、依存防止報知を表示器５４において実行するようにしてもよいし、入金を制限するようにしてもよいし、玉貸ボタン３２１が操作されても玉貸のための処理が実行されないように制限するようにしてもよいし、遊技店の内部の管理装置や遊技店の外部の管理サーバにその旨を通知するようにしてもよい。管理装置や管理サーバは、依存防止報知を実行する条件が成立したことを遊技店の店員に伝達するようにしてもよいし、さらに、そのＰ台２を特定するための情報、または、遊技者を特定するための情報を遊技店の店員に伝達するようにしてもよい。遊技店の店員は、これらの情報から遊技者を特定し、依存防止報知を実行する条件が成立していることを遊技者に伝えたり、遊技者に対して遊技の終了を促したりしてもよい。
【０２５０】
報知制御部２１１は、依存防止報知コードに応じたコマンドを払出制御部１７１から受信した場合、報知制御部２１１は、受信したコマンドで示される依存防止報知の内容をＲＯＭから読出し、割込信号、および、依存防止報知の内容を示すデジタル信号（表示信号，音声信号）を切替基板２２に送信する。
【０２５１】
切替基板２２は、割込信号を受信すると、演出制御部１５１からの表示信号および音声信号の入力から、報知制御部２１１からの依存防止報知の内容を示す表示信号および音声信号の入力に切替えて、報知制御部２１１からの依存防止報知の内容を示す表示信号および音声信号を、それぞれ、可変表示装置２７８およびスピーカ２７０に出力する。
【０２５２】
スピーカ２７０は、依存防止報知の内容を示す音声信号に応じて、依存防止報知用の効果音を出力する。なお、効果音とともにまたは替えて、依存防止報知の内容の音声を出力するようにしてもよい。
【０２５３】
可変表示装置２７８は、依存防止報知の内容を示す表示信号に応じて、「パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊びです。」といった旨の文字や、「のめり込みに注意しましょう。」といった旨の文字を表示する。
【０２５４】
＜本実施形態のまとめ＞
（１）  遊技媒体（たとえば、遊技玉）を用いて遊技を行う遊技機（たとえば、パチンコ遊技機（以下、Ｐ台ともいう）２、スロットマシン（以下、Ｓ台ともいう））であって、
遊技の進行を制御する第１制御手段（たとえば、主制御部１６１）と、
遊技価値に関する情報（たとえば、遊技玉数を示す情報、発射玉数を示す情報）を管理する第２制御手段（たとえば、払出制御部１７１）とを備え、
前記第１制御手段は、前記第２制御手段によって制御される所定事象（たとえば、遊技玉の発射）が発生し得る状態において、当該所定事象が発生していないことを検知（たとえば、入賞センサ１６２による遊技玉の検出なし、アウト玉検出スイッチ１６４による遊技玉の検出なし）したことに基づいて、遊技の進行を停止する（たとえば、図７のステップＳ７０３）。
【０２５５】
このような遊技機によれば、払出制御基板からの状態通知がなくても、主制御基板において払出制御基板による制御状態を把握して遊技の進行を制御することができる。
【０２５６】
（２）  上記（１）の遊技機において、
前記第１制御手段は、遊技者にとって有利となる有利状態（たとえば、大当り）に遊技の進行を制御する際に、前記第２制御手段において前記所定事象が発生していないことを検知可能である（たとえば、図７のステップＳ７０２）。
【０２５７】
このような構成によれば、有利状態において遊技の進行が停止されるので、遊技者が有利状態にて遊技価値を得られない状態を回避することができる。
【０２５８】
（３）  上記（１）または（２）の遊技機において、
前記第１制御手段は、前記第２制御手段において前記所定事象が発生していないことを検知して遊技の進行を停止したことに基づいて、遊技の停止情報を前記第２制御手段に通知する（たとえば、図７のステップＳ７０３）。
【０２５９】
このような構成によれば、遊技の進行を停止したことを第２制御手段に対して適切に通知できる。
【０２６０】
（４）  上記（３）の遊技機において、
前記第２制御手段は、所定の異常を検知し、かつ前記第１制御手段から前記停止情報の通知を受けたことに基づいて、前記停止情報を外部に通知する（たとえば、図７のステップＳ７１４）。
【０２６１】
このような構成によれば、遊技の進行を停止したことを外部に対して適切に通知することができ、遊技店の店員による遊技機の点検を促すことができる。
【０２６２】
（５）  上記（３）または（４）の遊技機において、
前記第２制御手段は、
遊技媒体を発射する発射操作を検知した（たとえば、発射玉検出スイッチ９０３）ことに基づいて遊技媒体の発射制御を行うとともに遊技価値の減算を行い、
前記第１制御手段から前記停止情報の通知を受けた後に、遊技媒体を発射する発射操作を検知したことに基づいて遊技価値の減算を行わないように制御する（たとえば、図７のステップＳ７１５）。
【０２６３】
このような構成によれば、店員の点検に伴う発射を考慮した制御を実現することができ、遊技者が所有している遊技玉数を減算させることによる不利益の発生を回避することができる。
【０２６４】
（６）  上記（１）から（５）のいずれかの遊技機において、
前記第１制御手段は、遊技の進行を停止した後に、前記所定事象が発生したことを検知（たとえば、入賞センサ１６２による遊技玉の検出あり、アウト玉検出スイッチ１６４による遊技玉の検出あり）したことに基づいて、遊技の進行を再開する（たとえば、図７のステップＳ７０４でＹＥＳ）。
【０２６５】
このような構成によれば、円滑に遊技の進行を再開することができる。
（７）  上記（６）の遊技機において、
前記第１制御手段は、遊技領域を覆う扉の開閉を検知する（たとえば、扉開閉スイッチ１６５）ことが可能であり、前記扉の開放中に前記所定事象として遊技媒体が所定の開口部の通過を検知（たとえば、入賞センサ１６２による遊技玉の検出あり、アウト玉検出スイッチ１６４による遊技玉の検出あり）したことに基づいて、停止していた遊技の進行を再開する。
【０２６６】
このような構成によれば、店員の点検に伴う扉の開閉を検知したことを条件とするため、適切に遊技の進行を再開することができる。
【０２６７】
（８）  上記（１）から（７）のいずれかの遊技機において、
前記第１制御手段は、遊技媒体を発射する発射装置の操作部の状態を検知（たとえば、発射強度センサ１６６）することが可能であり、遊技媒体を発射する前記操作部の状態を検知し、かつ前記第２制御手段において前記所定事象が発生していないことを検知（たとえば、入賞センサ１６２による遊技玉の検出なし、アウト玉検出スイッチ１６４による遊技玉の検出なし）したことに基づいて、遊技の進行を停止する。
【０２６８】
このような構成によれば、遊技の進行を停止する判定精度を高めることができる。
（９）  遊技媒体（たとえば、遊技玉数）を用いて遊技を行う遊技機（たとえば、パチンコ遊技機（以下、Ｐ台ともいう）２、スロットマシン（以下、Ｓ台ともいう））であって、
遊技の進行を制御する第１制御手段（たとえば、主制御部１６１）と、
遊技価値に関する情報（たとえば、遊技玉数を示す情報、発射玉数を示す情報）を管理する第２制御手段（たとえば、払出制御部１７１）とを備え、
前記第１制御手段と前記第２制御手段とを接続する経路には、
所定の処理（たとえば、暗号化）を経た情報（たとえば、認証情報）を伝達する第１経路（たとえば、暗号通信路）と、
前記所定の処理を経ない情報（たとえば、エラー情報、状態情報）を伝達する第２経路（たとえば、平文通信路）とを含み、
前記第２制御手段は、特定事象（たとえば、払出制御部１７１の各種異常）が発生した場合に前記第２経路を介して前記特定事象に関する情報を前記第１制御手段に送信する。
【０２６９】
このような構成によれば、双方向通信を行わなければ第２制御手段にて検知した所定事象に関する情報を第１制御手段に通知できない構成であっても、特定事象の発生に関する情報を第１制御手段に適切に通知できる。
【０２７０】
（１０）  上記（９）の遊技機において、前記特定事象は、前記第２制御手段で異常を検知した事象（たとえば、エラー情報）、遊技の依存に関する設定条件が成立した事象（たとえば、依存防止報知）、および遊技者が不在であると判断する条件が成立した事象（たとえば、遊技者不在通知）のうち少なくとも１つの事象を含む。
【０２７１】
このような構成によれば、各種特定事象の発生を第１制御手段側で把握することが可能となる。
【０２７２】
（１１）  上記（１）または（２）の遊技機において、
前記第２制御手段は、前記第２経路を介して前記第２制御手段の状態を通知する情報（たとえば、図１６に示す状態通知（平文））を前記第１制御手段に送信する。
【０２７３】
このような構成によれば、第２制御手段の状態を第１制御手段に適切に通知することができる。
【０２７４】
＜変形例や特徴点など＞
次に、以上、説明した本実施の形態の変形例や特徴点などを列挙する。
【０２７５】
（１）  本実施の形態では、カード度数を消費することによって、遊技点が加算される。あるいは、貯玉（貯メダル）を消費することによって、遊技点が加算される。つまり、カード度数あるいは貯玉から遊技点に変換される。一方、カード度数および貯玉から持点（計数玉、計数メダル）には変換されない。しかしながら、カード度数および貯玉から一旦、持点に変換されるようにしてもよい。
【０２７６】
（２）  本実施の形態では、計数操作によって、遊技点が持点に変換される。この場合の変換率は１：１である。しかしながら、変換される場合の変換率を１：１以外としてもよい。たとえば、遊技点１００点を変換した場合、そのうちの３点を差し引いた９７点が持点に変換されるようにしてもよい。または、持点に対して１０割未満の所定割合を乗じて得られた数の遊技玉に変換されるようにしてもよい。
【０２７７】
（３）  持点を特定可能に記録するための記録媒体は、スマートフォンなどの携帯端末を利用したものとしてもよい。この場合、ＣＵに携帯端末と通信するための通信部を設けて、携帯端末を通信部にかざすことによって、携帯端末内に記憶されているＩＤをＣＵが認識し、後は本実施の形態に記載したような手順で遊技を可能とする。一方、遊技終了時には、再度、携帯端末を通信部にかざすことによって、遊技終了時の持点がＩＤを通じて遊技者の持点に加算されるようにする。
【０２７８】
（４）  本実施の形態では、ＣＵと遊技機との間の通信において、ＣＵを一次局、遊技機を二次局とするコマンド−レスポンス方式が採用されているが、一次局と二次局との関係を逆にしてもよい。あるいは、このような主従の関係がある通信方式を採用するのではなく、通信すべき要求が生じたときに双方が相手にデータを送信するような方式を採用してもよい。
【０２７９】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０２８０】
２  パチンコ遊技機、２Ｓ  スロットマシン、３  カードユニット、１６  主制御基板、１７  払出制御基板、２６  遊技盤、５４，３１２  表示器、３０９  カード挿入／排出口、３１９  再プレイボタン、３２０  ＩＲ受光ユニット、３２１  貸出ボタン、３２２  返却ボタン、１６１  主制御部、３２５  表示制御部、１７１  払出制御部、３２３  ＣＵ制御部。
【図１】
2019005166.tif 000003
【図２】
2019005166.tif 000004
【図３】
2019005166.tif 000005
【図４】
2019005166.tif 000006
【図５】
2019005166.tif 000007
【図６】
2019005166.tif 000008
【図７】
2019005166.tif 000009
【図８】
2019005166.tif 000010
【図９】
2019005166.tif 000011
【図１０】
2019005166.tif 000012
【図１１】
2019005166.tif 000013
【図１２】
2019005166.tif 000014
【図１３】
2019005166.tif 000015
【図１４】
2019005166.tif 000016
【図１５】
2019005166.tif 000017
【図１６】
2019005166.tif 000018
【図１７】
2019005166.tif 000019
【図１８】
2019005166.tif 000020
【図１９】
2019005166.tif 000021
【図２０】
2019005166.tif 000022
【図２１】
2019005166.tif 000023
【図２２】
2019005166.tif 000024
【図２３】
2019005166.tif 000025
【図２４】
2019005166.tif 000026
【図２５】
2019005166.tif 000027
【図２６】
2019005166.tif 000028