(57)【要約】【課題】ボーナスを抽選対象として設けつつアシストタイム遊技を行うことができる遊技機において、メモリの使用量を削減する技術を提供する。【解決手段】リプレイ８を含む当選態様として、有利区間移行抽選の実行契機となる弱チェリー１、強チェリーＡ、および強チェリーＢと、有利区間移行抽選の実行契機とはならない弱チェリー２とが存在し、通常状態では弱チェリー１、強チェリーＡ、および強チェリーＢを抽選対象とするが弱チェリー２を抽選対象とせず、ボーナスの当選を契機としてリプレイの抽選態様を変化させ、ボーナス成立状態では弱チェリー１、強チェリーＡ、および強チェリーＢを抽選対象から除外し、弱チェリー２を抽選対象として内部抽選を行う。【選択図】図７
2019037519.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、
リプレイおよびボーナスを含む役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、
前記複数のリールを遊技毎に回転させ、停止操作を契機として、内部抽選の結果に応じた態様で回転中のリールを停止させる制御を行うリール制御手段と、
前記複数のリールが停止した状態で、役毎に予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されていることに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段と、
前記リプレイの入賞に基づいて遊技者の要する遊技媒体を要さずに次回の遊技を提供するリプレイ処理を行うリプレイ処理手段と、
通常区間と有利区間とを設定可能とし、通常区間において有利区間移行抽選を行い、有利区間移行抽選に当選したことに基づいて有利区間を開始し、有利区間において所定条件下で役の入賞を補助するアシストタイム遊技を行わせる特典付与手段と、
通常状態において前記ボーナスが当選したことに基づいて、ボーナス成立状態へ移行させ、前記ボーナスが入賞したことに基づいてボーナス状態へ移行させる制御を行う遊技状態移行制御手段と、を備え、
前記ボーナス成立状態では前記ボーナスが入賞するまで当該ボーナスが当選した状態が維持されるとともに、前記有利区間移行抽選が行われないように形成された遊技機であって、
特定リプレイを含む当選態様として、前記有利区間移行抽選の実行契機となる第１当選態様と、前記有利区間移行抽選の実行契機とはならない第２当選態様とが存在し、
前記内部抽選手段が、
前記通常状態では前記第１当選態様を抽選対象とするが前記第２当選態様を抽選対象とせず、前記ボーナスの当選を契機として前記リプレイの抽選態様を変化させ、前記ボーナス成立状態では前記第１当選態様を抽選対象から除外し、前記第２当選態様を抽選対象として内部抽選を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１において、
前記リール制御手段が、
前記第１当選態様を得た場合と前記第２当選態様を得た場合とにおいて停止態様が同一となるように回転中のリールの停止位置を決定することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１または２において、
前記特定リプレイを含む当選態様として前記第１当選態様および前記第２当選態様に加えて前記第３当選態様が設けられており、
前記内部抽選手段が、
前記通常状態では、前記第３当選態様を抽選対象とする一方で、前記ボーナス成立状態では、前記第３当選態様を抽選対象から除外して内部抽選を行い、
前記第３当選態様が前記有利区間移行抽選の実行契機となり、前記第３当選態様を実行契機とした場合には前記第１当選態様を実行契機とした場合よりも前記有利区間移行抽選の当選確率が異なることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項３において、
前記リール制御手段が、
前記第３当選態様を得た場合には、前記第１当選態様を得た場合および前記第２当選態様を得た場合のいずれとも異なる停止態様が出現可能となるように回転中のリールの停止位置を決定することを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項４において、
前記特定リプレイの入賞形態を示す図柄組合せは、前記複数のリールのうち特定リールについて第１図柄と第２図柄とが割り当てられており、
前記リール制御手段が、
前記第１当選態様、前記第２当選態様、および前記第３当選態様のいずれを得た場合であっても前記特定リプレイを必ず入賞させ、前記第１当選態様を得た場合および前記第２当選態様を得た場合については、前記特定リールについて前記第２図柄が有効ライン上に表示されることを回避しつつ前記第１図柄を有効ライン上に表示させ、前記第３当選態様を得た場合については、前記特定リールについて前記第１図柄および前記第２図柄をいずれも有効ライン上に表示可能としつつ前記第２図柄を前記第１図柄よりも優先して有効ライン上に表示させる制御を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項６】
請求項１〜５のいずれかにおいて、
複数段階の設定値の間で設定値を変更可能とする設定変更手段をさらに備え、
前記第１当選態様は前記設定値によっては当選確率が変化せず、前記第２当選態様は前記設定値に応じて当選確率が変化することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機（回胴式遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数のリールの回転を開始させ、遊技者の停止操作契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数のリールを停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数のリールが停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組合せによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。
【０００３】
近年では、役の入賞を補助する入賞補助演出を所定条件下で実行することによって、役の入賞確率を変動させ、入賞補助演出が実行可能なＡＴ状態においてメダル等の遊技媒体を獲得しやすくするアシストタイム遊技を行うことができる遊技機が好評を博している（特許文献１参照）。
【０００４】
特に近年において市場に提供されているアシストタイム遊技を行うことができる遊技機の多くは、通常状態においてボーナスを抽選対象として、ボーナスに当選したことによって移行するボーナス成立状態でアシストタイム遊技を行わせるか否かを決定するとともに、アシストタイム遊技を行うことが決定されても遊技状態を変動させずにボーナス成立状態を維持したままアシストタイム遊技を行わせるようになっている。そして、このような遊技機では、ボーナスの入賞によって移行するボーナス状態での遊技媒体の獲得期待値をボーナス成立状態よりも下げる一方で、ボーナス状態での遊技媒体の獲得期待値を下げた分だけボーナス成立状態での遊技媒体の獲得期待値が大きくなるように設計し、さらにボーナス成立状態ではボーナス以外の役を優先して入賞させるようにすることでボーナスを入賞しにくくしてボーナス成立状態を維持し易くなるような制御が行われている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１３−１８３９０７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、ボーナスは本来的には遊技媒体の増加に寄与することを目的として設けられるべきであり、上記のようなボーナス成立状態を長期に亘って維持することで、アシストタイム遊技を獲得するための遊技と、獲得したアシストタイム遊技とを行わせるようにすることが、ボーナスの入賞を忌避するような技術の流行を招き、ボーナスの存在を有名無実化させていることが懸念されている。
【０００７】
そこで最近では、ボーナス成立状態ではアシストタイム遊技を行わないようにする遊技機の開発が進められているが、それと同時に、アシストタイム遊技を行うことができる遊技機については、一度に大量のメダルを獲得できないようにして射倖性を抑えることが社会的に要請されている。ところが、この種の遊技機では、市場に提供するための技術上の規格として使用できるメモリの容量に制限が設けられており、射倖性を抑止する新たな機能を搭載するに当たってメモリの使用量を削減する必要がある。
【０００８】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、ボーナスを抽選対象として設けつつアシストタイム遊技を行うことができる遊技機において、メモリの使用量を削減する技術を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
（１）本発明は、外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、リプレイおよびボーナスを含む役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、前記複数のリールを遊技毎に回転させ、停止操作を契機として、内部抽選の結果に応じた態様で回転中のリールを停止させる制御を行うリール制御手段と、前記複数のリールが停止した状態で、役毎に予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されていることに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段と、前記リプレイの入賞に基づいて遊技者の要する遊技媒体を要さずに次回の遊技を提供するリプレイ処理を行うリプレイ処理手段と、通常区間と有利区間とを設定可能とし、通常区間において有利区間移行抽選を行い、有利区間移行抽選に当選したことに基づいて有利区間を開始し、有利区間において所定条件下で役の入賞を補助するアシストタイム遊技を行わせる特典付与手段と、通常状態において前記ボーナスが当選したことに基づいて、ボーナス成立状態へ移行させ、前記ボーナスが入賞したことに基づいてボーナス状態へ移行させる制御を行う遊技状態移行制御手段と、を備え、前記ボーナス成立状態では前記ボーナスが入賞するまで当該ボーナスが当選した状態が維持されるとともに、前記有利区間移行抽選が行われないように形成された遊技機であって、特定リプレイを含む当選態様として、前記有利区間移行抽選の実行契機となる第１当選態様と、前記有利区間移行抽選の実行契機とはならない第２当選態様とが存在し、前記内部抽選手段が、前記通常状態では前記第１当選態様を抽選対象とするが前記第２当選態様を抽選対象とせず、前記ボーナスの当選を契機として前記リプレイの抽選態様を変化させ、前記ボーナス成立状態では前記第１当選態様を抽選対象から除外し、前記第２当選態様を抽選対象として内部抽選を行う遊技機に関するものである。
【００１０】
本発明では、通常区間と有利区間とを設定可能として、有利区間において所定条件下でアシストタイム遊技を行わせることにより、有利区間では通常区間よりも遊技媒体を獲得しやすくなっている。そして本発明では、ボーナスの当選を契機として有利区間移行抽選の実行契機となる第１当選態様を抽選対象から除外して有利区間移行抽選の実行契機とならない第２当選態様を抽選対象とするように、リプレイの抽選態様を変更する。これにより本発明では、ボーナス成立状態において有利区間移行抽選が行われないようにしているが、有利区間移行抽選を行うか否かを判断するにあたってボーナス成立状態に滞在しているかどうかを考慮する必要がなくなり、内部抽選で得られた当選態様の種類によって有利区間移行抽選の実行可否を判断できるので、有利区間移行に係る処理を簡素化してメモリの使用量を削減することができる。
【００１１】
（２）本発明の遊技機では、前記リール制御手段が、前記第１当選態様を得た場合と前記第２当選態様を得た場合とにおいて停止態様が同一となるように回転中のリールの停止位置を決定するようにしてもよい。
【００１２】
このようにすれば、ボーナスが当選していることを、遊技者に即座に把握されることを防ぐことができる。
【００１３】
（３）本発明の遊技機では、前記特定リプレイを含む当選態様として前記第１当選態様および前記第２当選態様に加えて前記第３当選態様が設けられており、前記内部抽選手段が、前記通常状態では、前記第３当選態様を抽選対象とする一方で、前記ボーナス成立状態では、前記第３当選態様を抽選対象から除外して内部抽選を行い、前記第３当選態様が前記有利区間移行抽選の実行契機となり、前記第３当選態様を実行契機とした場合には前記第１当選態様を実行契機とした場合よりも前記有利区間移行抽選の当選確率が異なるようにしてもよい。
【００１４】
このようにすれば、通常区間での有利区間移行に係る有利度合いに段階を設けつつボーナス成立状態での有利区間移行抽選を回避する処理を簡素化することができる。
【００１５】
（４）本発明の遊技機では、前記リール制御手段が、前記第３当選態様を得た場合には、前記第１当選態様を得た場合および前記第２当選態様を得た場合のいずれとも異なる停止態様が出現可能となるように回転中のリールの停止位置を決定するようにしてもよい。
【００１６】
このようにすれば、有利区間移行抽選が行われないボーナス成立状態で有利区間移行の期待度が高い停止態様が出現することを防いで、遊技者に余計な期待感を与えることを避けることができる。
【００１７】
（５）本発明の遊技機では、前記特定リプレイの入賞形態を示す図柄組合せは、前記複数のリールのうち特定リールについて第１図柄と第２図柄とが割り当てられており、前記リール制御手段が、前記第１当選態様、前記第２当選態様、および前記第３当選態様のいずれを得た場合であっても前記特定リプレイを必ず入賞させ、前記第１当選態様を得た場合および前記第２当選態様を得た場合については、前記特定リールについて前記第２図柄が有効ライン上に表示されることを回避しつつ前記第１図柄を有効ライン上に表示させ、前記第３当選態様を得た場合については、前記特定リールについて前記第１図柄および前記第２図柄をいずれも有効ライン上に表示可能としつつ前記第２図柄を前記第１図柄よりも優先して有効ライン上に表示させる制御を行うようにしてもよい。
【００１８】
このようにすれば、特定リールの停止態様によって有利区間移行の期待度を遊技者に把握させることができる。
【００１９】
（６）本発明の遊技機では、複数段階の設定値の間で設定値を変更可能とする設定変更手段をさらに備え、前記第１当選態様は前記設定値によっては当選確率が変化せず、前記第２当選態様は前記設定値に応じて当選確率が変化するようにしてもよい。
【００２０】
このようにすれば、有利区間への移行率が設定値に応じて変わらないようにすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】本発明の実施形態の遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施形態の遊技機の筐体内部の構成を示す斜視図である。
【図３】本発明の実施形態の遊技機の機能ブロックを説明する図である。
【図４】本発明の実施形態の遊技機における内部抽選テーブルを説明する図である。
【図５】本発明の実施形態の遊技機における内部抽選テーブルを説明する図である。
【図６】本発明の実施形態の遊技機における小役の当選態様を説明する図である。
【図７】本発明の実施形態の遊技機におけるリプレイの当選態様を説明する図である。
【図８】本発明の実施形態の遊技機における設定値に応じた当選確率の違いを説明する図である。
【図９】本発明の実施形態の遊技機におけるリールの図柄配列を説明する図である。
【図１０】本発明の実施形態に係る遊技機におけるストップボタンの押下順序と入賞役との関係を説明する図である。
【図１１】本発明の実施形態に係る遊技機におけるストップボタンの押下順序と入賞役との関係を説明する図である。
【図１２】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図１３】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図１４】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図１５】本発明の実施形態の遊技機における遊技状態およびＲＴ状態の遷移図である。
【図１６】本発明の実施形態の遊技機における演出状態の遷移図である。
【図１７】本発明の実施形態の遊技機における遊技区間の遷移図である。
【図１８】本発明の実施形態の遊技機における停止態様の例を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
以下、本発明の実施形態について説明する。なお、以下に説明する実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００２３】
１．構成
図１は、本発明の実施形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。また図２は、本発明の実施形態に係る遊技機の内部構成（リールユニットを除く）を示す斜視図である。
【００２４】
本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
【００２５】
本実施形態の遊技機は、収納箱ＢＸ、上部前面扉ＵＤ、および下部前面扉ＤＤからなる箱形の筐体内に第１リールＲ１〜第３リールＲ３（複数のリール）からなるリールユニットが収められている。また収納箱ＢＸ内のリールユニット収納スペースＰＳの下部には、電源装置を内蔵し、電源スイッチＥＳ、設定変更キーシリンダＫＳ、設定変更ボタンＳＢ等の各種スイッチが備えられた電源ユニットＥＵおよびメダルの払出装置としてのホッパーユニットＨＰが収められている。ホッパーユニットＨＰは、遊技に供するメダルを貯蔵するメダル貯蔵タンクＭＴと、ステッピングモータからなる払出モータ（図示省略）と払出モータに軸支された回転ディスク（図示省略）とを備えており、回転ディスクが払出モータによって回転駆動されて、１枚単位でメダルを払い出すことができるように構成されている。またホッパーユニットＨＰは、メダル貯蔵タンクＭＴにおけるメダルの貯蔵量が一定に達すると、余剰メダルがキャッシュボックスＣＢに送り出されるようになっている。また本実施形態の遊技機の筐体内には、例えば、リールユニット収納スペースＰＳの上方にメイン基板ＭＡＩＮが取り付けられているとともに、リールユニット収納スペースＰＳの側方にサブ基板ＳＵＢが取り付けられており、これらの制御基板（メイン基板ＭＡＩＮ、サブ基板ＳＵＢ）には、ＣＰＵ（演算手段の一例）、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、ＲＡＭ（一時記憶手段の一例）等を搭載して遊技機の動作を制御することができるようになっている。なお本実施の形態では、電源ユニットＥＵに設定変更キーシリンダＫＳや設定変更ボタンＢＳが設けられているが、メイン基板ＭＡＩＮの表面に設定変更キーシリンダＫＳや設定変更ボタンＢＳを設けるようにしてもよい。
【００２６】
図１に示す第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、それぞれ外周面が一定の間隔で２１の領域（各領域を「コマ」と称する）に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、ステッピングモータ（リール駆動手段：図示省略）に軸支されており、それぞれステッピングモータの軸周りに回転駆動され、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位（所定の回転角度単位、所定の回転量単位）で停止可能に設けられている。すなわち本実施形態の遊技機では、ステッピングモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転駆動し、制御基板から全相励磁の駆動パルスが供給されると、ステッピングモータの回転が停止することに伴って第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止する。
【００２７】
上部前面扉ＵＤと下部前面扉ＤＤとは個別に開閉可能に設けられており、上部前面扉ＵＤには第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓ＤＷが設けられている。第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている３つの図柄（上段図柄、中段図柄、下段図柄）を遊技機の正面から表示窓ＤＷを通じて観察できるようになっている。
【００２８】
また本実施形態の遊技機では、表示窓ＤＷを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールの表示位置の組合せによって有効ラインが設定される。なお本実施形態の遊技機では、１回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が３枚または２枚に設定され、規定投入数に相当するメダルが投入されると、第１リールＲ１の上段、第２リールＲ２の中段、および第３リールＲ３の下段によって構成される有効ラインＬ１が有効化される。
【００２９】
そして遊技結果は表示窓ＤＷ内の有効ラインに停止表示された図柄組合せによって判断され、有効ライン上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットＨＰからメダルの払い出し等が行われる。
【００３０】
また上部前面扉ＵＤには、遊技情報表示部ＤＳおよび区間表示器ＳＥＣが設けられている。遊技情報表示部ＤＳは、ＬＥＤ、ランプ、７セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、１回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ＢＢ状態でのメダルの払出数の合計あるいは獲得数の合計等の各種遊技情報が表示される。また区間表示器ＳＥＣは、内蔵されるＬＥＤの消灯および点灯によって有利区間に滞在しているか否かを報知するものである。
【００３１】
また上部前面扉ＵＤには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイＬＣＤが設けられている。この液晶ディスプレイＬＣＤには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像（または画像）が表示される。また本実施形態の遊技機では、上部前面扉ＵＤや下部前面扉ＤＤに対して、遊技演出を行うためのスピーカＳＰが複数設けられている。このスピーカＳＰからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
【００３２】
また下部前面扉ＤＤには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット（貯留）されたメダルを投入する操作を行うためのベットボタン（投入操作手段）Ｂ０、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバー（遊技開始操作手段）ＳＬ、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタン（停止操作手段）Ｂ１〜Ｂ３などが設けられている。
【００３３】
本実施形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口ＭＩに投入するか、ベットボタンＢ０を押下する操作を行うことで、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーＳＬを押下すると、制御基板において第１リールＲ１〜第３リールＲ３をステッピングモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数値を用いた内部抽選が行われ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下操作が許可（有効化）される。
【００３４】
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下していくと、ストップボタンＢ１〜Ｂ３のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ（停止信号出力手段：例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど）がオン動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。
【００３５】
また遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンＢ１〜Ｂ３を解放すると、ストップボタンＢ１〜Ｂ３それぞれに対応するストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。
【００３６】
そして制御基板は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる。
【００３７】
また下部前面扉ＤＤの下部には、メダル払い出し口ＭＯとメダル受け皿ＭＰとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがホッパーユニットＨＰからメダル払い出し口ＭＯを通じてメダル受け皿ＭＰへ払い出されるようになっている。なお遊技の結果に応じてメダルが払い出される場合に、メダルのクレジット（内部貯留）が許可されている場合には、払出数の一部あるいは全部に相当するメダルを、クレジット上限枚数（本実施形態では５０枚）を限度としてクレジットし、メダルのクレジット数の変化に伴って遊技情報表示部ＤＳの７セグメント表示器からなるクレジット表示器の表示値を変化させる動作を行う。
【００３８】
図３は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。
【００３９】
本実施形態の遊技機は、遊技制御手段（メイン基板ＭＡＩＮおよびサブ基板ＳＵＢ）１００によって制御される。遊技制御手段１００は、電源スイッチＥＳの作動により電源ユニットＥＵから電力が供給されて起動し、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０、設定変更許可スイッチ２５０、設定変更スイッチ２６０等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット３１０、ホッパーユニット（払出装置）ＨＰ、表示装置３３０、音響装置３４０等の出力手段の動作制御を行う。遊技制御手段１００の機能は各種のプロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰなど）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイなど）、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、あるいはＲＡＭなどのハードウェアや、ＲＯＭなどに予め記憶されている所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
【００４０】
そして遊技制御手段１００は、設定変更手段１０３、投入受付手段１０５、乱数発生手段１１０、内部抽選手段１２０、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、払出制御手段１５０、リプレイ処理手段１６０、遊技状態移行制御手段１７０、ＲＴ制御手段１７３、特典付与手段１７５、演出制御手段１８０、遊技情報記憶手段１９０ａ、演出情報記憶手段１９０ｂを含む。なお本実施形態では、設定変更手段１０３、投入受付手段１０５、乱数発生手段１１０、内部抽選手段１２０、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、払出制御手段１５０、リプレイ処理手段１６０、遊技状態移行制御手段１７０、ＲＴ制御手段１７３、および特典付与手段１７５は、メイン基板ＭＡＩＮのＣＰＵが各種のプログラムを実行することによって実現され、演出制御手段１８０は、サブ基板ＳＵＢのＣＰＵが各種のプログラムを実行することによって実現される。また遊技情報記憶手段１９０ａは、メイン基板ＭＡＩＮに搭載されているメインＲＯＭおよびメインＲＡＭによって構成され、演出情報記憶手段１９０ｂは、サブ基板ＳＵＢに搭載されているサブＲＯＭおよびサブＲＡＭによって構成されている。またメイン基板ＭＡＩＮのＣＰＵが実行する各種のプログラムは、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＯＭに記憶されており、サブ基板ＳＵＢのＣＰＵが実行する各種のプログラムは、演出情報記憶手段１９０ｂのサブＲＯＭに記憶されている
設定変更手段１０３は、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに設けられた設定値記憶領域１９１３に記憶されている設定値を変更する制御を行う。本実施形態では、電源投入時の設定変更許可スイッチ２５０の状態に応じて遊技モードで起動される場合と設定変更モードで起動される場合とが切り替えられるようになっており、設定変更キーシリンダＫＳに設定キーが挿入されて初期位置から時計回りに設定キーが回されると設定変更許可スイッチ２５０の信号状態がオン状態となり、この状態で電源スイッチＥＳが作動することにより電源ユニットＥＵから電力が供給されると、設定変更手段１０３が、遊技機を設定変更モードで起動する。そして本実施形態では、設定１〜設定６までの６段階の設定値の中から設定値を選択することができるようになっており、設定１から順に設定６に向かって出玉率の期待値が高くなるように内部抽選の当選確率が変動するようになっている。なお本実施形態では、設定１＜設定２＜設定３＜設定４＜設定５＜設定６の順で設定値の高低を表現する。
【００４１】
また設定変更手段１０３は、設定変更モードにおいて設定変更ボタンＳＢを押下することにより設定変更スイッチ２６０が作動すると、設定変更スイッチ２６０からの入力信号を受け付ける毎に、設定値を設定１→設定２→・・・設定６→設定１→・・・の順序で設定値を変更し、スタートレバーＳＬの押下により作動するスタートスイッチ２３０からの遊技スタート信号に基づいて設定値を確定させて、確定された設定値を設定値記憶領域１９１３に記憶させる制御を行う。そして本実施形態では、設定変更キーシリンダＫＳに挿入された設定キーを初期位置に戻すことによって設定変更許可スイッチ２５０の信号状態をオフ状態に変更し設定変更モードから遊技モードへ移行させることができるようになっている。
【００４２】
また本実施形態では、設定変更キーシリンダＫＳが初期位置にある状態で電源が投入されると、設定変更許可スイッチ２６０の信号状態がオフ状態であることに基づいて遊技モードで遊技機を起動する。そして本実施形態では、遊技モードでは遊技を行うことができるが、設定値の変更を行うことはできず、設定変更モードでは設定値の変更を行うことはできるが、遊技を行うことはできないようになっている。
【００４３】
また設定変更手段１０３は、設定変更モードにおいて、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭの所定の記憶領域に記憶されている情報を初期化する初期化処理を行う。特に本実施の形態では、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに関して、抽選フラグ記憶領域１９１５、遊技状態記憶領域１９１６、ＲＴ状態記憶領域１９１７、ＲＴゲーム数カウンタ１９１８、演出状態記憶領域１９１９、高確・前兆カウンタ１９２０、ＡＴセット数カウンタ１９２１、ＡＴゲーム数カウンタ１９２２、クリアカウンタ１９２３、およびナビ完了フラグ記憶領域１９２４に記憶されている情報を設定変更モードにおける初期化処理によって初期化する。より詳細には、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭにおける抽選フラグ記憶領域１９１５、遊技状態記憶領域１９１６、ＲＴ状態記憶領域１９１７、ＲＴゲーム数カウンタ１９１８、演出状態記憶領域１９１９、高確・前兆カウンタ１９２０、ＡＴセット数カウンタ１９２１、ＡＴゲーム数カウンタ１９２２、クリアカウンタ１９２３、およびナビ完了フラグ記憶領域１９２４以外の記憶領域を情報保持領域として指定し、メインＲＡＭの情報保持領域以外の記憶領域に記憶されている情報を初期化する。このため、メインＲＡＭにおいて、設定値記憶領域１９１３およびクレジット情報記憶領域１９１４については情報保持領域として指定され、これらの記憶領域に記憶されている情報は、設定変更モードにおける初期化処理によっては初期化されずに保持されるようになっている。
【００４４】
投入受付手段１０５は、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数（３枚または２枚）に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバーＳＬ（遊技開始操作手段）に対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。なお本実施形態の遊技機では、規定投入数に相当するメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバーＳＬの最初の押下操作が、遊技開始操作として受け付けられ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。なお本実施形態では、遊技状態に応じて規定投入数が３枚または２枚が設定され、詳細については後述にて説明する。
【００４５】
また本実施形態の遊技機では、メダル投入口ＭＩにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ２１０が作動することに伴って、投入受付手段１０５が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また本実施形態の遊技機では、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに設けられたクレジット情報記憶領域１９１４に最大で５０枚分のメダルをクレジット記憶（貯留記憶）することが可能となっており、遊技機にメダルがクレジット記憶された状態で、ベットボタンＢ０が押下されると、ベットスイッチ２２０が作動することに伴って、投入受付手段１０５が、規定投入数を限度して、クレジット情報記憶領域１９１４にクレジット記憶されたメダルを投入状態に設定する。
【００４６】
乱数発生手段１１０は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、０〜６５５３５までの６５５３６個の乱数値を１周期中で重複することなく発生させる１６ビット乱数回路によって発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００４７】
内部抽選手段１２０は、遊技者がスタートレバーＳＬに対する遊技開始操作（有効化されたスタートレバーＳＬへの最初の押下操作）により作動するスタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理などを行う。
【００４８】
抽選テーブル選択処理では、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＯＭに設けられたメイン抽選テーブル記憶領域１９１０に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。本実施形態の遊技機では、メイン抽選テーブル記憶領域１９１０に、図４および図５に示すような７種類の内部抽選テーブル（内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル７）が記憶されている。そして各内部抽選テーブルでは、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対して、リプレイ、小役、およびボーナスなどの各種の役やハズレ（不当選）が対応づけられている。なお本実施形態では、６段階の設定値に対して、設定値毎に６種類の内部抽選テーブルが用意されており、設定値に応じて内部抽選で一部の当選態様が得られる確率が異なっており、設定値が高くなるほど出玉率の期待値が高くなるように役と乱数値との対応関係が設定されている。
【００４９】
なお本実施形態の遊技機では、小役として、小役１〜小役１６が用意されており、小役の当選態様として、打順ベル１〜打順ベル１２、共通ベル１、および共通ベル２が設定されている。
【００５０】
各小役の当選態様について図６を参照しながら具体的に説明すると、打順ベル１〜打順ベル４は、小役１を含む３種類の小役が重複して当選する当選態様であり、打順ベル５〜打順ベル１２は、小役２を含む３種類または４種類の小役が重複して当選する当選態様であり、共通ベル１は、１０種類の小役が重複して当選する当選態様であり、共通ベル２は、９種類の小役が重複して当選する当選態様である。なお後述にて説明するが、打順ベル１〜打順ベル１２、および共通ベル１は、特典付与手段１７５による有利区間移行抽選の実行契機となっているが、共通ベル２は、有利区間移行抽選の実行契機とはなっていない。
【００５１】
また本実施形態の遊技機では、リプレイとして、リプレイ１〜リプレイ８が用意されており、リプレイの当選態様として、通常リプレイ、弱チェリー１、弱チェリー２、強チェリーＡ、強チェリーＢ、スイカ１、スイカ２、打順リプレイ１１〜打順リプレイ１３、打順リプレイ２１〜打順リプレイ２６、および打順リプレイ３１〜打順リプレイ３６が設定されている。
【００５２】
各リプレイの当選態様について図７を参照しながら具体的に説明すると、通常リプレイは、リプレイ１が単独で当選する当選態様であり、弱チェリー１（第１当選態様の一例）、弱チェリー２（第２当選態様の一例）、強チェリーＡ（第３当選態様の一例）、および強チェリーＢ（第３当選態様の一例）は、リプレイ８（特定リプレイの一例）を含む当選態様であり、スイカ１（第１当選態様の一例）およびスイカ２（第２当選態様の一例）は、リプレイ７を含む当選態様であり、打順リプレイ１１〜打順リプレイ１３は、リプレイ１およびリプレイ３を含む当選態様であり、打順リプレイ２１〜打順リプレイ２６は、リプレイ４とリプレイ５およびリプレイ６の少なくとも１つとを含む当選態様であり、打順リプレイ３１〜打順リプレイ３６は、リプレイ１およびリプレイ２の少なくとも１つとリプレイ５およびリプレイ６の少なくとも１つを含む当選態様である。なお弱チェリー１、強チェリーＡ、強チェリーＢ、およびスイカ１は、有利区間移行抽選の実行契機となっているが、通常リプレイ、弱チェリー２、スイカ２、打順リプレイ１１〜打順リプレイ１３、打順リプレイ２１〜打順リプレイ２６、および打順リプレイ３１〜打順リプレイ３６は、有利区間移行抽選の実行契機とはなっていない。
【００５３】
また本実施形態の遊技機では、内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル６において小役の当選確率が同一であって、内部抽選テーブル４＜内部抽選テーブル５＜内部抽選テーブル１＜内部抽選テーブル２＜内部抽選テーブル３の順にリプレイの当選確率が高くなっている。また内部抽選テーブル７では、内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル６よりも高確率で小役が当選し、リプレイが抽選対象とはなっていない。なお内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル５において、リプレイの当選態様のうち弱チェリー１、強チェリーＡ、強チェリーＢ、およびスイカ１の当選確率については、いずれの内部抽選テーブルにおいても同一となっている。
【００５４】
また本実施形態の遊技機では、ボーナスとしてレギュラーボーナス（ＲＢ）とビッグボーナス（ＢＢ）とが用意されており、内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル５では、レギュラーボーナス（ＲＢ）およびビッグボーナス（ＢＢ）が抽選対象として設定されているが、内部抽選テーブル６および内部抽選テーブル７では、レギュラーボーナス（ＲＢ）およびビッグボーナス（ＢＢ）がいずれも抽選対象から除外されている。
【００５５】
また本実施形態の遊技機では、遊技状態として、通常状態、ＲＢ成立状態（ボーナス成立状態の一例）、ＲＢ状態（ボーナス状態の一例）、ＢＢ成立状態（ボーナス成立状態の一例）、およびＢＢ状態（ボーナス状態の一例）が設定可能とされ、ＲＴ状態（リプレイの抽選状態）として、非ＲＴ状態、ＲＴ１状態、ＲＴ２状態、ＲＴ３状態、およびＲＴ４状態が設定可能とされ、抽選テーブル選択処理では、遊技状態およびＲＴ状態に応じて内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル７のいずれか１つを内部抽選で使用する内部抽選テーブルとして選択する。
【００５６】
そして本実施形態では、内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル６においては内部抽選で小役の当選態様のそれぞれが得られる確率は同一であるが、設定値に応じて共通ベル２の当選確率が異なっている。特に本実施形態では、図８（Ａ）に示すように、共通ベル１は、いずれの設定値においても当選確率が約１／６４で固定されているのに対して、共通ベル２は、設定値に応じて約１／７３．１〜約１／４２．６の範囲で当選確率が変化し、設定１から設定６につれて設定値が高くなるほど、共通ベル２の当選となる抽選結果が内部抽選で得られる確率が高くなっている。なお本実施形態では、共通ベル１に限らず共通ベル２以外の小役の当選態様については設定値によっては当選確率が変動しないようになっている。
【００５７】
また本実施形態では、ＲＴ状態や遊技状態に応じて内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル７が参照される関係で、ＲＴ状態の変動や遊技状態の変動によって内部抽選でリプレイの当選態様が得られる確率が変動するが、いずれのリプレイの当選態様も設定値によっては当選確率が変動しないようになっている。
【００５８】
また本実施形態では、内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル５においては内部抽選でボーナスの当選態様のそれぞれが得られる確率は同一であるが、設定値に応じてレギュラーボーナス（ＲＢ）の当選確率が異なっている。特に本実施形態では、ボーナスとしてビッグボーナス（ＢＢ）とレギュラーボーナス（ＲＢ）とを設けているが、図８（Ｂ）に示すように、ビッグボーナス（ＢＢ）は、いずれの設定値においても内部抽選での当選確率は約１／１０２４で一定であるのに対して、レギュラーボーナス（ＲＢ）は、設定値に応じて約１／５１２〜約１／２５６の範囲で変化し、各ボーナスの当選確率を合算すると、いずれかのボーナスが当選する確率は、設定値に応じて約１／３４１〜約１／２０４の範囲で変化し、設定１から設定６につれて設定値が高くなるほど、いずれかのボーナスの当選となる抽選結果が内部抽選で得られる確率が高くなっている。
【００５９】
乱数判定処理では、スタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段１１０から乱数値（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数値について遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＯＭに設けられたメイン抽選テーブル記憶領域１９１０に記憶されている内部抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
【００６０】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非当選状態（第１のフラグ状態、オフ状態）から当選状態（第２のフラグ状態、オン状態）に設定する。本実施形態の遊技機では、２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。なお抽選フラグの設定情報は、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに設けられた抽選フラグ記憶領域１９１５に格納される。
【００６１】
また本実施形態の遊技機では、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、ボーナスがあり、小役およびリプレイは後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、例えば、内部抽選でビッグボーナス（ＢＢ）に当選すると、ビッグボーナス（ＢＢ）の抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナス（ＢＢ）が入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき内部抽選手段１２０は、ビッグボーナス（ＢＢ）の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役およびリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。レギュラーボーナス（ＲＢ）が当選した場合にも同様で、ひとたびレギュラーボーナス（ＲＢ）が当選すると、レギュラーボーナス（ＲＢ）の抽選フラグの当選状態が、レギュラーボーナス（ＲＢ）が入賞するまで持ち越され、レギュラーボーナス（ＲＢ）の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役およびリプレイについての当否を決定する内部抽選が行われる。すなわち抽選フラグ設定処理では、ボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
【００６２】
リール制御手段１３０は、遊技者がスタートレバーＳＬへの遊技開始操作により作動するスタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、ステッピングモータにより第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転駆動を開始し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３が所定速度（約８０ｒｐｍ：１分間あたり約８０回転となる回転速度）で定常回転しているリールに対応するストップボタンＢ１〜Ｂ３（停止操作手段）を押下することによる停止操作を有効化する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３を抽選フラグの設定状態（内部抽選の結果）に応じた態様で停止させる制御を行う。
【００６３】
そしてリール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作が有効化された状態において、遊技者がストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下することによりストップスイッチ２４０が作動すると、ストップスイッチ２４０からのリール停止信号に基づいて、リールユニット３１０のステッピングモータへ全相励磁の駆動パルスを供給することにより、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の各リールを停止させる制御を行う。
【００６４】
すなわちリール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の各ボタンが押下される毎に、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。なお本実施形態の遊技機では、ストップボタンＢ１を押下することが第１リールＲ１を停止させるための操作に対応し、ストップボタンＢ２を押下することが第２リールＲ２を停止させるための操作に対応し、ストップボタンＢ３を押下することが第３リールＲ３を停止させるための操作に対応する。すなわち本実施形態の遊技機では、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序が変化すると、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止順序が変化する。
【００６５】
また本実施形態の遊技機では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３について、ストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールが停止するようになっている。そしてストップボタンの押下時点から１９０ｍｓ以内に回転中のリールを停止させる場合には、回転している各リールの停止位置は、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに要するコマ数が０コマ〜４コマの範囲（所定の引き込み範囲）で決定される。そして、リール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で有効ライン上の表示位置に対して０コマ〜４コマの範囲内に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄が有効ライン上の表示位置に表示されるように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
【００６６】
そして本実施形態では、図９に示すように、リールユニット３１０を構成する第１リールＲ１〜第３リールＲ３の外周面に対して、赤７図柄「赤７」、白７図柄「白７」、ＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」（第２図柄の一例）、特殊図柄「ＳＰ」、リプレイ図柄「ＲＰ」、ベル図柄Ａ「ＢＬＡ」（第１図柄の一例）、ベル図柄Ｂ「ＢＬＢ」（第１図柄の一例）、スイカ図柄Ａ「ＷＭＡ」、スイカ図柄Ｂ「ＷＭＢ」、およびチェリー図柄「ＣＨ」が配列されており、押下検出位置から４コマ以内に存在する図柄を有効ライン上に引き込む場合には、各リールの外周面において４コマ以内の間隔で配列されている図柄について、ストップスイッチ２４０の作動時点（ストップボタンの押下が検出された時点）のリールの位置である押下検出位置に関わらずに、有効ライン上に表示させることができるようになっている。
【００６７】
なお本実施形態の遊技機では、リールユニット３１０がフォトセンサからなるリールインデックス３１５を備えており、リール制御手段１３０は、リールが１回転する毎にリールインデックス３１５で検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置（リールインデックス３１５によって検出されるコマ）からの回転角度（ステッピングモータの回転軸の回転ステップ数）を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわちリール制御手段１３０は、ストップスイッチ２４０の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
【００６８】
またリール制御手段１３０は、優先度により回転中のリールの停止位置を求める処理（ロジック演算）と、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＯＭに設けられた停止制御テーブル記憶領域１９１１に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定する処理（テーブル参照処理）とを行っている。
【００６９】
まずロジック演算では、内部抽選の結果に基づき抽選フラグが当選状態に設定された役に対応して予め定められた優先順位に従って、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれにおける全てのコマについて優先度を算出しておき、停止操作が行われると、停止対象のリールの押下検出位置から０コマ〜４コマの範囲内に存在する５コマ分の停止位置の候補についての優先度のデータを抽出して、各停止位置の候補のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただし、ロジック演算では、抽選フラグが当選状態に設定されている役や押下検出位置などに応じて複数の停止位置の候補について同一の優先度となっている場合があり、最も優先度の高い停止位置の候補が複数となっている場合には、後述するテーブル参照処理によって得られる停止位置によって実際の停止位置を決定する。
【００７０】
特に本実施形態の遊技機では、「リプレイ＞ボーナス」かつ「小役＞ボーナス」の順序で優先順位が定められており、ロジック演算では、２種類以上の役に関する抽選フラグが当選状態に設定されている場合には、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補について優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先度が高くなるように優先度を求める。
【００７１】
なお本実施形態の遊技機では、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補についての優先度は、小役について予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先度を求めており、有効ライン上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数が多くなる停止位置（配当が多い小役を入賞させることができる停止位置）ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補についての優先度を求める。ただし、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補についての優先度はそれぞれ同一のものとして扱われ、例えば、打順ベルの当選時においては、各当選態様に含まれる小役のいずれが入賞してもメダルの払出数が同一となるように配当が設定されているため、押下検出位置に対する５コマ分の停止位置の候補の中に同一の優先度が与えられた２以上の停止位置の候補が存在する場合がある。
【００７２】
なお遊技状態がＲＢ成立状態やＢＢ成立状態である場合には、ボーナスよりも小役の入賞が優先されるため、ＲＢ成立状態やＢＢ成立状態において小役の当選態様を得た場合には、当選態様に含まれる小役の入賞形態を構成する図柄を有効ライン上に表示する際にレギュラーボーナス（ＲＢ）やビッグボーナス（ＢＢ）の入賞が回避されるように優先度が求められる。
【００７３】
またロジック演算では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補についての優先度を求める処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補についての優先度を求める処理である。このようにリール制御手段１３０は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算を行っている。
【００７４】
テーブル参照処理では、ロジック演算を行った結果、最も優先度の高い停止位置の候補が複数得られた場合に、いずれの位置を停止位置とするかを、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＯＭに設けられた停止制御テーブル記憶領域１９１１に記憶されている停止制御テーブルを参照して決定する。
【００７５】
ここで停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、ストップスイッチ２４０の作動時点（ストップボタンの押下が検出された時点）におけるリールの位置である押下検出位置と実際の停止位置との対応関係が設定されている。なお停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、押下検出位置と、押下検出位置から実際の停止位置までの回転量を示す滑りコマ数との対応関係が設定されていてもよい。
【００７６】
そして本実施形態では、打順ベル１〜打順ベル１２に関して、図１０に示すように、それぞれの打順ベルに対して正解打順が設定されており、正解打順と異なる押下順序は不正解打順として扱われる。
【００７７】
そして、打順ベル１〜打順ベル４のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図１０に示すように、第１リールＲ１を最初に停止させる正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、小役１が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、第２リールＲ２または第３リールＲ３を最初に停止させる不正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、小役１と重複して当選している２種類の小役のいずれかが入賞する場合と、いずれの小役も入賞せずにＲＴ変動ブランク（ＲＴ変動ブランク１〜ＲＴ変動ブランク３のいずれか）を示す図柄組合せが有効ライン上に表示される場合とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００７８】
また、打順ベル５〜打順ベル８のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図１０に示すように、第２リールＲ２を最初に停止させる正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、小役２が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、第１リールＲ１または第３リールＲ３を最初に停止させる不正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、小役２と重複して当選している２種類の小役のいずれかが入賞する場合と、いずれの小役も入賞せずにＲＴ変動ブランク（ＲＴ変動ブランク１〜ＲＴ変動ブランク３のいずれか）を示す図柄組合せが有効ライン上に表示される場合とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００７９】
また、打順ベル９〜打順ベル１２のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図１０に示すように、第３リールＲ３を最初に停止させる正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、小役２が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、第１リールＲ１または第２リールＲ２を最初に停止させる不正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、小役２と重複して当選している３種類の小役のいずれかが入賞する場合と、いずれの小役も入賞せずにＲＴ変動ブランク（ＲＴ変動ブランク１〜ＲＴ変動ブランク５のいずれか）を示す図柄組合せが有効ライン上に表示される場合とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００８０】
なおＲＢ成立状態やＢＢ成立状態で打順ベルが当選した場合でも、ボーナスよりも小役の入賞を優先しているため、正解打順では小役１または小役２が入賞し、不正解打順では小役１や小役２と重複して当選している他の小役が入賞する場合といずれの役も入賞せずにＲＴ変動ブランクを示す図柄組合せが有効ライン上に表示される場合とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。なお本実施形態では、ＲＢ成立状態やＢＢ成立状態における打順ベルの当選時において最初の停止操作が行われた時点で必ずいずれかの小役の入賞形態を構成する図柄を有効ライン上に表示させるようにすることでレギュラーボーナス（ＲＢ）やビッグボーナス（ＢＢ）の入賞が回避されるようになっているため、打順ベルに含まれる小役がいずれも入賞しない場合であってもレギュラーボーナス（ＲＢ）やビッグボーナス（ＢＢ）が入賞することはない。
【００８１】
またＲＢ成立状態やＢＢ成立状態での打順ベルの当選時には押下順序に応じて優先される小役の種類が変わるように停止位置を決定するようにしてもよく、例えば、ＲＢ成立状態やＢＢ成立状態での打順ベルの当選時には押下順序に関わらずに小役１や小役２の入賞よりも小役１や小役２と重複して当選している他の小役の入賞を優先して停止位置を決定するようにしてもよい。またＲＢ成立状態およびＢＢ成立状態の一方の遊技状態では打順ベルの当選時にいずれも押下順序でも小役１や小役２を入賞させ、他方の遊技状態では打順ベルの当選時にいずれの押下順序でも小役１や小役２と重複して当選している他の小役を入賞させるように停止位置を決定するようにしてもよく、このようにすれば、小役１や小役２の入賞頻度によっていずれのボーナスが当選しているかを推定する指標を遊技者に与えることができるようになる。すなわちＲＢ成立状態とＢＢ成立状態とにおいて打順ベルの当選時における停止位置の決定に対する制御則が異なるようにしてもよい。
【００８２】
また、共通ベル２が当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、最初に停止させるリールに応じて入賞する小役が異なっており、図１０に示すように、第１リールＲ１を最初に停止させる打順１または打順２に沿ってストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、小役１が入賞し、第２リールＲ２を最初に停止させる打順３または打順４に沿ってストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、小役１１〜小役１４のいずれかが入賞し、第３リールＲ３を最初に停止させる打順５または打順６に沿ってストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、小役２が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。なお共通ベル１が当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図１０に示すように、いずれの押下順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されても小役１が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００８３】
また本実施形態では、内部抽選で打順リプレイ１１〜打順リプレイ１３、打順リプレイ２１〜打順リプレイ２６、および打順リプレイ３１〜打順リプレイ３６に関して、図１１に示すように、それぞれの打順リプレイに対して正解打順が設定されており、正解打順と異なる押下順序は不正解打順として扱われる。
【００８４】
そして、内部抽選で打順リプレイ１１〜打順リプレイ１３のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、リプレイ１またはリプレイ２が入賞し、不正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、リプレイ３が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００８５】
また、内部抽選で打順リプレイ２１〜打順リプレイ２６のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、リプレイ４が入賞し、不正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、リプレイ５またはリプレイ６が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００８６】
また、内部抽選で打順リプレイ３１〜打順リプレイ３６のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、リプレイ１またはリプレイ２が入賞し、不正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、リプレイ５またはリプレイ６が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００８７】
なお本実施形態では、通常リプレイが当選した場合に参照される停止制御テーブルにおいて、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序に関わらずにリプレイ１が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。また弱チェリー１、弱チェリー２、強チェリーＡ、および強チェリーＢのいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序に関わらずにリプレイ８が入賞し、スイカ１およびスイカ２のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、リプレイ７が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００８８】
入賞判定手段１４０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する入賞判定処理を行う。具体的には、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＯＭに設けられた入賞判定テーブル記憶領域１９１２に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止した時点で有効ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かなどを判定する。そして、各リールが停止した状態における有効ライン上に表示された図柄組合せによって、図１２〜図１４に示すように、ビッグボーナス（ＢＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）、リプレイ１〜リプレイ８、小役１〜小役１６の入賞の有無やＲＴ変動ブランク（ＲＴ変動ブランク１〜ＲＴ変動ブランク５）の表示の有無が判定できるように入賞判定テーブルが用意されている。
【００８９】
そして本実施形態の遊技機では、入賞判定手段１４０の判定結果に基づいて、役が入賞した場合に入賞時処理が実行される。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合には払出制御手段１５０によってメダルの払出制御処理が行われ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理手段１６０によってリプレイ処理が行われ、ボーナスが入賞した場合には遊技状態移行制御手段１７０によって遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。また全てのリールが停止している状態で有効ライン上に所定の図柄組合せが表示されている場合には、表示された図柄組合せに応じてＲＴ制御手段１７３によってＲＴ状態を変動させる制御が行われる。
【００９０】
払出制御手段１５０は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパーユニットＨＰ（払出装置）に払い出させる制御を行う。
【００９１】
ホッパーユニットＨＰは、払出制御手段１５０によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニットＨＰには、メダルを１枚払い出す毎に作動する払出メダル検出スイッチ３２５が備えられており、払出制御手段１５０は、払出メダル検出スイッチ３２５からの入力信号に基づいてホッパーユニットＨＰから実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。
【００９２】
なおメダルのクレジット記憶（貯留記憶）が許可されている場合には、ホッパーユニットＨＰによって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに設けられたクレジット情報記憶領域１９１４に記憶されているクレジット数（クレジット記憶されたメダルの数）に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
【００９３】
リプレイ処理手段１６０は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。すなわち本実施形態の遊技機では、リプレイが入賞した場合には、前回の遊技と同じ枚数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ有効ラインを設定した状態で次回のスタートレバーＳＬに対する遊技開始操作を待機する。
【００９４】
遊技状態移行制御手段１７０は、図１５（Ａ）に示すように、通常状態、ＲＢ成立状態（ボーナス成立状態の一例）、ＲＢ状態（ボーナス状態の一例）、ＢＢ成立状態（ボーナス成立状態の一例）、およびＢＢ状態（ボーナス状態の一例）の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。本実施形態では、滞在している遊技状態を示す情報は、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに設けられた遊技状態記憶領域１９１６に格納される。遊技状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち１の条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
【００９５】
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、規定投入数が３枚に設定され、通常状態からはＲＢ成立状態およびＢＢ成立状態への移行が可能となっている。具体的には、通常状態においてレギュラーボーナス（ＲＢ）が当選した場合にはＲＢ成立状態へ移行し、通常状態においてビッグボーナス（ＢＢ）が当選した場合にはＢＢ成立状態へ移行する。また通常状態では、図４および図５に示す内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル７のうち、レギュラーボーナス（ＲＢ）およびビッグボーナス（ＢＢ）が抽選対象に設定されている内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル５のいずれかをＲＴ状態に応じて参照して内部抽選が行われる。
【００９６】
ＲＢ成立状態は、内部抽選でレギュラーボーナス（ＲＢ）に当選したことを契機として移行する遊技状態である。ＲＢ成立状態では、規定投入数が３枚に設定され、図４および図５に示す内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル７のうち、通常状態と同じ確率で小役の当否が決定され、レギュラーボーナス（ＲＢ）およびビッグボーナス（ＢＢ）がいずれも抽選対象から除外され、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定された内部抽選テーブル６を参照した内部抽選が行われる。
【００９７】
またＲＢ成立状態では、レギュラーボーナス（ＲＢ）が入賞するまでレギュラーボーナス（ＲＢ）に対応する抽選フラグが当選状態に維持されたまま小役およびリプレイの当否が決定され、レギュラーボーナス（ＲＢ）の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態移行制御手段１７０は、レギュラーボーナス（ＲＢ）の入賞に基づいて遊技状態をＲＢ成立状態からＲＢ状態へ移行させる。
【００９８】
ＲＢ状態は、レギュラーボーナス（ＲＢ）の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。ＲＢ状態では、規定投入数が２枚に設定され、図４および図５に示す内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル７のうち、小役の当選確率が内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル６よりも高く設定され、リプレイが抽選対象から除外された内部抽選テーブル７を参照した内部抽選が行われる。すなわちＲＢ状態では、通常状態よりも小役が頻繁に当選するようになっている点で、通常状態よりも遊技者に有利な遊技状態となっている。
【００９９】
またＲＢ状態では、ＲＢ状態での小役の入賞回数と遊技回数とにより終了条件が成立したか否かを判断し、小役の入賞回数が所定回数（例えば、８回）となるか、ＲＢ状態での遊技回数が所定回数（例えば、１２回）となると、いずれかの条件が成立したことに基づいて遊技状態移行制御手段１７０は、ＲＢ状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる。なお本実施形態では、ＲＢ状態における小役の入賞回数やＲＢ状態での遊技回数についてのカウント情報は遊技状態記憶領域１９１６に記憶される。
【０１００】
ＢＢ成立状態は、内部抽選でビッグボーナス（ＢＢ）に当選したことを契機として移行する遊技状態である。ＢＢ成立状態では、規定投入数が３枚に設定され、図４および図５に示す内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル７のうち、通常状態と同じ確率で小役の当否が決定され、レギュラーボーナス（ＲＢ）およびビッグボーナス（ＢＢ）がいずれも抽選対象から除外され、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定された内部抽選テーブル６を参照した内部抽選が行われる。
【０１０１】
またＢＢ成立状態では、ビッグボーナス（ＢＢ）が入賞するまでビッグボーナス（ＢＢ）に対応する抽選フラグが当選状態に維持されたまま小役およびリプレイの当否が決定され、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態移行制御手段１７０は、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞に基づいて遊技状態をＢＢ成立状態からＢＢ状態へ移行させる。
【０１０２】
ＢＢ状態は、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。ＢＢ状態では、規定投入数が２枚に設定され、図４および図５に示す内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル７のうち、小役の当選確率が内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル６よりも高く設定され、リプレイが抽選対象から除外された内部抽選テーブル７を参照した内部抽選が行われる。すなわちＢＢ状態では、通常状態よりも小役が頻繁に当選するようになっている点で、通常状態よりも遊技者に有利な遊技状態となっている。
【０１０３】
またＢＢ状態では、ＢＢ状態でのボーナス遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた終了予定払出数（例えば、３００枚）を超えるメダルが払い出されると、遊技状態移行制御手段１７０は、ＢＢ状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる。なお本実施形態では、ＢＢ状態における払出数についてのカウント情報は遊技状態記憶領域１９１６に記憶される。
【０１０４】
ＲＴ制御手段１７３は、図１５（Ｂ）に示すように、非ＲＴ状態（非リプレイタイム状態）、ＲＴ１状態（第１リプレイタイム状態）、ＲＴ２状態（第２リプレイタイム状態）、ＲＴ３状態（第３リプレイタイム状態）、およびＲＴ４状態（第４リプレイタイム状態）の間でＲＴ状態を移行させるＲＴ移行制御処理を行う。本実施形態では、滞在しているＲＴ状態を示す情報は、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに設けられたＲＴ状態記憶領域１９１７に格納される。また本実施形態では、ＲＴ状態に応じてリプレイの抽選態様が異なり、具体的には、リプレイの当選確率、抽選対象となるリプレイの種類、および重複して当選するリプレイの組合せの少なくとも１つが異なっている。すなわちＲＴ状態が変動した場合に変動前と変動後とにおいて一部または全部のリプレイの当選確率が異なる場合がある。ＲＴ状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち１の条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、ＲＴ状態を別のＲＴ状態へ移行させることができる。なお本実施形態では、通常状態において、いずれのＲＴ状態に移行することになっても、ＲＴ状態の移行前と移行後で弱チェリー１、強チェリーＡ、強チェリーＢ、およびスイカ１の当選確率は変動しないようになっている。
【０１０５】
非ＲＴ状態は、複数種類のＲＴ状態の中で初期状態に相当するＲＴ状態で、非ＲＴ状態からはＲＴ１状態およびＲＴ３状態への移行が可能となっている。具体的には、非ＲＴ状態においてＲＴ変動ブランク（ＲＴ変動ブランク１〜ＲＴ変動ブランク５のいずれか）を示す図柄組合せが有効ライン上に表示された場合にＲＴ１状態へ移行し、非ＲＴ状態においてリプレイ５またはリプレイ６の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示された場合（リプレイ５またはリプレイ６が入賞した場合）にＲＴ３状態へ移行する。また非ＲＴ状態では、図４および図５に示す内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル７のうち、リプレイの当選態様として通常リプレイ、打順リプレイ３１〜打順リプレイ３６、弱チェリー１、強チェリーＡ、強チェリーＢ、およびスイカ１が設定され、リプレイの当選確率が約１／５．０に設定されている内部抽選テーブル１を参照した内部抽選が行われる。なお本実施形態では、遊技状態が通常状態である場合にＲＴ３状態において所定回数（例えば、３２回）の遊技が行われるとＲＴ状態が非ＲＴ状態に移行するようになっている。
【０１０６】
ＲＴ１状態は、ＲＴ変動ブランクを示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行するＲＴ状態であって、ＲＴ１状態からはＲＴ２状態およびＲＴ３状態への移行が可能となっている。具体的には、ＲＴ１状態においてリプレイ４の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示された場合（リプレイ４が入賞した場合）にＲＴ２状態へ移行し、ＲＴ１状態においてリプレイ５またはリプレイ６の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示された場合（リプレイ５またはリプレイ６が入賞した場合）にＲＴ３状態へ移行する。またＲＴ１状態では、図４および図５に示す内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル７のうち、リプレイの当選態様として通常リプレイ、打順リプレイ３１〜打順リプレイ３６、打順リプレイ２１〜打順リプレイ２６、弱チェリー１、強チェリーＡ、強チェリーＢ、およびスイカ１が設定され、リプレイの当選確率が約１／２．５に設定されている内部抽選テーブル２を参照した内部抽選が行われる。なお本実施形態では、リプレイ３の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示された場合（リプレイ３が入賞した場合）にもＲＴ状態がＲＴ１状態へ移行し、ＲＴ２状態においてリプレイ３が入賞するとＲＴ状態がＲＴ１状態へ移行するようになっている。
【０１０７】
ＲＴ２状態は、リプレイ４の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行するＲＴ状態であって、ＲＴ２状態からはＲＴ１状態への移行が可能となっている。具体的には、ＲＴ２状態においてＲＴ変動ブランク（ＲＴ変動ブランク１〜ＲＴ変動ブランク５のいずれか）を示す図柄組合せが有効ライン上に表示された場合、またはリプレイ３の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示された場合（リプレイ３が入賞した場合）にＲＴ１状態へ移行する。またＲＴ２状態では、図４および図５に示す内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル７のうち、リプレイの当選態様として通常リプレイ、打順リプレイ１１〜打順リプレイ１３、弱チェリー１、強チェリーＡ、強チェリーＢ、およびスイカ１が設定され、リプレイの当選確率が約１／２．０に設定されている内部抽選テーブル３を参照した内部抽選が行われる。
【０１０８】
ＲＴ３状態は、リプレイ５またはリプレイ６の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行するＲＴ状態であって、ＲＴ３状態からは非ＲＴ状態への移行が可能となっている。具体的には、ＲＴ３状態に移行する際に遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに設けられたＲＴゲーム数カウンタ１９１８にＲＴ状態の終了条件となる遊技回数である３２回に相当する値「３２」が設定され、ＲＴ３状態で１回の遊技が行われる毎に、例えば、スタートレバーＳＬが押下されたことを契機として、ＲＴゲーム数カウンタ１９１８の値から１回分の遊技に相当する一定値「１」を減算するデクリメント更新が行われ、ＲＴ状態制御手段１７３は、ＲＴゲーム数カウンタ１９１８の値が初期値「０」に達すると、ＲＴ３状態の終了条件が成立したと判断して、ＲＴ状態を非ＲＴ状態に移行させる。またＲＴ３状態では、図４および図５に示す内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル７のうち、リプレイの当選態様として通常リプレイ、弱チェリー１、強チェリーＡ、強チェリーＢ、およびスイカ１が設定され、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定されている内部抽選テーブル４を参照した内部抽選が行われる。なおＲＴ３状態では、有効ライン上にＲＴ変動ブランクを示す図柄組合せが表示されてもＲＴ状態の移行は発生しない。
【０１０９】
ＲＴ４状態は、ＢＢ状態またはＲＢ状態の終了を契機として移行するＲＴ状態であって、ＲＴ４状態からはＲＴ１状態への移行が可能となっている。具体的には、ＲＴ４状態においてＲＴ変動ブランク（ＲＴ変動ブランク１〜ＲＴ変動ブランク５のいずれか）を示す図柄組合せが有効ライン上に表示された場合にＲＴ１状態へ移行する。またＲＴ４状態では、図４および図５に示す内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル７のうち、リプレイの当選態様として、通常リプレイ、弱チェリー１、強チェリーＡ、強チェリーＢ、およびスイカ１が設定され、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定されている内部抽選テーブル５を参照した内部抽選が行われる。
【０１１０】
特典付与手段１７５は、図１６に示すように、非ＡＴ状態、フェイク高確状態、高確状態、前兆状態、ＡＴ準備状態、ＡＴ状態、ＡＴ終了待機状態、および初期化待機状態を含む複数種類の演出状態の間で演出状態を変化させており、所定条件下で演出状態をＡＴ状態（アシストタイム状態）に設定し、ＡＴセット数カウンタ１９２１およびＡＴゲーム数カウンタ１９２２の値に基づいてＡＴ状態の終了条件の成否を判定して、ＡＴ状態の終了条件の成立に伴いＡＴ状態を終了させる制御を行う。本実施形態では、滞在している演出状態を示す情報は、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに設けられた演出状態記憶領域１９１９に格納される。また本実施形態では、原則として、ＡＴ準備状態やＡＴ状態に滞在している場合には、特典付与手段１７５によって、打順ベルの当選時において遊技情報表示部ＤＳに設けられた７セグメント表示器からなるメイン表示器３００に正解打順に対応する情報を表示することにより小役１または小役２の入賞を補助する正解打順報知が行われるとともに、演出制御手段１８０によって、打順ベルの当選時において液晶ディスプレイＬＣＤに正解打順に対応する画像を表示することにより小役１または小役２の入賞を補助する入賞補助演出が行われ、非ＡＴ状態に滞在している遊技よりもメダルが獲得しやすいアシストタイム遊技を行うことができるようになっている。
【０１１１】
また特典付与手段１７５は、図１７に示すように、通常区間、内部中待機区間、および有利区間を設定可能とし、通常区間では演出状態を初期状態である非ＡＴ状態に固定して有利区間移行抽選（特定抽選の一例）を行い、有利区間移行抽選に当選したことによって有利区間を開始して有利区間であることを条件に演出状態をＡＴ状態に設定可能としている。そして特典付与手段１７５は、通常区間の遊技において、遊技状態が通常状態である場合に、内部抽選で得られた当選態様が、打順ベル１〜打順ベル１２、共通ベル１、弱チェリー１、強チェリーＡ、強チェリーＢ、スイカ１、またはビッグボーナス（ＢＢ）のいずれかであることに基づいて有利区間移行抽選を行う。すなわち本実施形態では、設定値に応じて当選確率が変動する共通ベル２およびレギュラーボーナス（ＲＢ）と、ボーナス成立状態に限って抽選対象となる弱チェリー２およびスイカ２と、ＲＴ状態に応じて当選確率が変動する通常リプレイ、打順リプレイ１１〜打順リプレイ１３、打順リプレイ２１〜打順リプレイ２６、および打順リプレイ３１〜打順リプレイ３６と、ハズレ（内部抽選でのハズレ）とについては有利区間移行抽選の抽選契機とはなっていない。
【０１１２】
有利区間移行抽選では、内部抽選のために取得した乱数値をメイン抽選テーブル記憶領域１９１０に記憶されている有利区間移行抽選テーブルと比較して、比較結果に応じて有利区間移行抽選に当選（有利区間当選）したか否かを判定する。有利区間移行抽選テーブルでは、打順ベル１〜打順ベル１２、共通ベル１、弱チェリー１、強チェリーＡ、強チェリーＢ、スイカ１、およびビッグボーナス（ＢＢ）に対応づけられた内部抽選用の乱数値に対して、当選またはハズレが割り当てられており、内部抽選のために取得した乱数値が打順ベル１〜打順ベル１２、共通ベル１、弱チェリー１、強チェリーＡ、強チェリーＢ、スイカ１、またはビッグボーナス（ＢＢ）のいずれかに対応づけられており、かつ有利区間移行抽選テーブルにおいて当選に対応づけられている場合に、有利区間移行抽選に当選したと判定される。特に本実施の形態では、強チェリーＡ、強チェリーＢ、およびビッグボーナス（ＢＢ）を実行契機とする有利区間移行抽選では、打順ベル１〜打順ベル１２、共通ベル、弱チェリー１、スイカ１を実行契機とする有利区間移行抽選よりも当選確率が高くなっている。なお本実施形態では、有利区間移行抽選の当選確率は設定値やＲＴ状態の影響を受けて変動することはない。
【０１１３】
そして特典付与手段１７５は、通常区間において有利区間移行抽選に当選すると、有利区間抽選に当選したことに基づいて有利区間移行処理を行い、原則的には有利区間移行抽選に当選した遊技の次回の遊技から有利区間を開始させる。本実施形態では、有利区間移行処理において演出状態をフェイク高確状態、高確状態、または前兆状態のいずれに移行させるかを決定する。なお本実施形態では、打順ベル１〜打順ベル１２、弱チェリー１、またはスイカ１を抽選契機とする有利区間移行抽選に当選した場合には有利区間移行処理において移行先がフェイク高確状態または高確状態に設定され、共通ベル１、強チェリーＡ、強チェリーＢ、またはビッグボーナス（ＢＢ）を抽選契機とする有利区間移行抽選に当選した場合には有利区間移行処理において移行先が高確状態または前兆状態に設定されるようになっている。また有利区間移行処理における移行先の振り分けについては、内部抽選のために取得された乱数値に対応づけて、予め移行先が定められていてもよいし、有利区間移行処理において抽選で決定するようにしてもよい。
【０１１４】
また本実施形態では、図１７に示すように、通常区間および有利区間の他に、内部中待機区間を設定可能となっており、特典付与手段１７５は、通常区間においてビッグボーナス（ＢＢ）の当選を契機とする有利区間移行抽選に当選したが、ビッグボーナス（ＢＢ）が入賞せずにビッグボーナス（ＢＢ）の当選した状態が持ち越された場合には、内部中待機区間を経由して有利区間の開始を保留し、ビッグボーナス（ＢＢ）が入賞したことを契機として有利区間移行処理を行って有利区間を開始させる。なお本実施形態では、レギュラーボーナス（ＲＢ）が当選しても、レギュラーボーナス（ＲＢ）の当選を契機として有利区間移行抽選は行われないため、レギュラーボーナス（ＲＢ）の当選した状態が持ち越されても内部中待機区間に移行することはなく通常区間が維持される。
【０１１５】
そして特典付与手段１７５は、有利区間において演出状態がフェイク高確状態または高確状態である場合に、内部抽選で得られた当選態様が、打順ベル１〜打順ベル１２、共通ベル１、弱チェリー１、強チェリーＡ、強チェリーＢ、スイカ１、打順リプレイ１１〜打順リプレイ１３、打順リプレイ２１〜打順リプレイ２６、打順リプレイ３１〜打順リプレイ３６、またはビッグボーナス（ＢＢ）のいずれかであることに基づいてＡＴ抽選を行う。なおＡＴ抽選では設定値に応じて当選確率が異なる共通ベル２やレギュラーボーナス（ＲＢ）が抽選契機とならない点は有利区間移行抽選と同じであるが、ＲＴ状態に応じて当選確率が異なる打順リプレイ１１〜打順リプレイ１３、打順リプレイ２１〜打順リプレイ２６、および打順リプレイ３１〜打順リプレイ３６についても抽選契機となっている点が有利区間移行抽選とは異なる。
【０１１６】
またＡＴ抽選では、内部抽選のために取得した乱数値をメイン抽選テーブル記憶領域１９１０に記憶されているＡＴ抽選テーブルと比較して、比較結果に応じてＡＴ抽選に当選したか否かを判定する。ＡＴ抽選テーブルでは、打順ベル１〜打順ベル１２、共通ベル１、弱チェリー１、強チェリーＡ、強チェリーＢ、スイカ１、打順リプレイ１１〜打順リプレイ１３、打順リプレイ２１〜打順リプレイ２６、打順リプレイ３１〜打順リプレイ３６、およびビッグボーナス（ＢＢ）に対応づけられた内部抽選用の乱数値に対して、当選またはハズレが割り当てられており、内部抽選のために取得した乱数値が打順ベル１〜打順ベル１２、共通ベル１、弱チェリー１、強チェリーＡ、強チェリーＢ、スイカ１、打順リプレイ１１〜打順リプレイ１３、打順リプレイ２１〜打順リプレイ２６、打順リプレイ３１〜打順リプレイ３６、またはビッグボーナス（ＢＢ）のいずれかに対応づけられており、かつＡＴ抽選テーブルにおいて当選に対応づけられている場合に、ＡＴ抽選に当選したと判定される。なお本実施形態では、ＡＴ抽選の当選確率も有利区間移行抽選と同様に設定値の影響を受けて変動することはないが、フェイク高確状態と高確状態とでは、ＡＴ抽選の当選確率が異なっており、高確状態ではフェイク高確状態よりもＡＴ抽選の当選確率が高く設定され、特に高確状態においてビッグボーナス（ＢＢ）に当選した場合には必ずＡＴ抽選に当選するようになっている。また有利区間移行処理において前兆状態が選択された場合には、後述するようにＡＴ状態への移行が確定するようになっているので、有利区間移行処理において前兆状態が選択された場合には、フェイク高確状態や高確状態が選択された場合とは異なり、ＡＴ抽選を介さずにＡＴ状態への移行権利を獲得したことになる。
【０１１７】
また本実施形態では、演出状態がフェイク高確状態、高確状態、または前兆状態のいずれかである場合に、特典付与手段１７５が、高確・前兆カウンタ１９２０の値に基づいてフェイク高確状態、高確状態、または前兆状態の終了条件が成立したか否かを監視しており、有利区間移行処理において、各演出状態の終了条件となる遊技回数（４回、８回、１６回、または３２回のいずれか）に相当する値（「４」、「８」、「１６」、または「３２」のいずれか）を、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに設けられた高確・前兆カウンタ１９２０に設定し、フェイク高確状態、高確状態、および前兆状態では、１回の遊技が行われる毎に、例えば、スタートレバーＳＬが押下されたことを契機として、高確終了判定カウンタ１９２０の値から１回分の遊技に相当する一定値「１」を減算するデクリメント更新を行う。なお有利区間移行処理における演出状態の移行先に応じて終了条件となる遊技回数が設定されるようにしてもよく、例えば、フェイク高確状態および高確状態では、４回〜１６回の間で終了条件が設定され、前兆状態では、４回〜３２回の間で終了条件が設定される等、一部の移行先において選択され得る終了条件が異なるようにしてもよい。
【０１１８】
そして特典付与手段１７５は、高確・前兆カウンタ１９２０の値が初期値「０」に達すると、フェイク高確状態、高確状態、および前兆状態の各演出状態の終了条件が成立したと判断し、フェイク高確状態または高確状態の終了に伴い初期化待機状態へ移行させ、前兆状態の終了に伴いＡＴ準備状態へ移行させる。なお本実施形態では、初期化待機状態は、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに設けられたナビ完了フラグ記憶領域１９２４に記憶されているナビ完了フラグがオン状態であることに基づいて終了し、特典付与手段１７５は、初期化待機状態において打順ベル１〜打順ベル１２のいずれかが当選した場合にナビ完了フラグがオフ状態であることに基づいて、メイン表示器３００によって正解打順を報知する正解打順報知を行うとともにナビ完了フラグをオン状態に設定することによって初期化待機状態の終了条件を成立させる。また本実施形態では、初期化待機状態に限らず有利区間において打順ベルの当選時に正解打順報知が行われた場合には、ナビ完了フラグがオフ状態であればナビ完了フラグをオン状態に設定する。
【０１１９】
また特典付与手段１７５は、ＡＴ抽選に当選すると、ＡＴ抽選に当選したことに基づいて、ＡＴセット数カウンタ１９２１に１セットに相当する値「１」を加算する処理を行うことによってＡＴ状態へ移行する権利を付与するとともに、演出状態を前兆状態へ移行させる。このときフェイク高確状態または高確状態から前兆状態に移行することに伴って前兆・高確カウンタ１９２０の値の書き換えが行われる場合がある。具体的には、ＡＴ抽選の当選時に抽選によって前兆回数を４回、８回、１６回、３２回のいずれかから選択し、選択された遊技回数と、ＡＴ抽選の当選時における前兆・高確カウンタ１９２０の値に基づく残り遊技回数とを比較して、新たに選択された遊技回数が残り遊技回数よりも多い場合には前兆・高確カウンタ１９２０の値を新たに選択された遊技回数に相当する値に書き換える処理が行われる。
【０１２０】
そして特典付与手段１７５は、前兆状態の終了に基づいて演出状態をＡＴ準備状態へ移行させ、ＡＴ準備状態を経由してＡＴ状態に移行させることにより、有利区間においてアシストタイム遊技を行わせる。なおビッグボーナス（ＢＢ）の当選に基づくＡＴ抽選に当選した場合には、ＡＴ抽選の当選情報をＢＢ状態の終了まで保持し、ＢＢ状態が終了して遊技状態が通常状態に復帰することを契機に演出状態を前兆状態に設定し、前兆状態の終了後にＡＴ準備状態を経由してＡＴ状態へ移行させる。なおＡＴ抽選の当選により付与されるセット数は１セットに限らず２セット以上であってもよく、複数種類のセット数からＡＴ抽選の当選時において選択される等、遊技仕様に応じて任意に定めることができる。
【０１２１】
そして本実施形態では、ＡＴ準備状態において、特典付与手段１７５によって、ＲＴ状態をＲＴ２状態へ導くように正解打順報知が行われるとともに、演出制御手段１８０によって、ＲＴ状態をＲＴ２状態へ導くように入賞補助演出が実行される。
【０１２２】
例えば、ＡＴ準備状態においてＲＴ１状態に滞在している場合には、打順リプレイ２１〜打順リプレイ２６の当選時にリプレイ４を入賞させることができるように、正解打順を報知する正解打順報知および入賞補助演出を実行してＲＴ状態をＲＴ２状態に誘導する。なお非ＲＴ状態およびＲＴ１状態では、打順リプレイ３１〜打順リプレイ３６が当選する場合があり、この際に不正解打順に沿って停止操作が行われてしまうと、リプレイ５またはリプレイ６の入賞によってＲＴ３状態への転落が発生してしまう。このためＡＴ準備状態において非ＲＴ状態またはＲＴ１状態に滞在している場合に、打順リプレイ３１〜打順リプレイ３６のいずれかが当選した際には、リプレイ１またはリプレイ２を入賞させてＲＴ３状態への転落を防ぎつつ非ＲＴ状態またはＲＴ１状態を維持できるように、正解打順を報知する正解打順報知および入賞補助演出が実行される。
【０１２３】
また本実施形態では、ＡＴ準備状態において打順ベルの当選時に正解打順を報知する正解打順報知および入賞補助演出が行われるが、ＡＴ準備状態において非ＲＴ状態またはＲＴ４状態に滞在している場合にはＲＴ状態をＲＴ１状態に変動させるためにＲＴ変動ブランクを示す図柄組合せを有効ライン上に表示させるべく不正解打順で停止操作が行われる必要がある。このため、非ＲＴ状態またはＲＴ４状態に滞在している状況でＡＴ準備状態に滞在している場合には、ＡＴ準備状態であっても非ＲＴ状態またはＲＴ４状態に滞在している間は打順ベルの当選時に正解打順報知および入賞補助演出は実行されないようになっている。また、ＡＴ準備状態においてＲＴ３状態に滞在している場合には、ＲＴゲーム数カウンタ１９１８の値が初期値「０」に達するまでＲＴ３状態からの変動が起きないため、ＲＴ３状態の終了条件が成立するまでは打順ベルの当選時に正解打順を報知する正解打順報知および入賞補助演出が行われるが、非ＲＴ状態の復帰後は打順ベルの当選時に正解打順を報知する正解打順報知および入賞補助演出が行われず、ＲＴ１状態への移行に伴って打順ベルの当選時における正解打順報知および入賞補助演出の実行が再開される。
【０１２４】
そして特典付与手段１７５は、ＡＴ準備状態に設定されている場合にＲＴ状態がＲＴ２状態に移行したことに基づいて、演出状態をＡＴ準備状態からＡＴ状態へ移行させる。なおＡＴ準備状態からＡＴ状態への移行は、ＡＴ準備状態に設定されている場合にＲＴ１状態において打順リプレイ２１〜打順リプレイ２６のいずれかが当選したことに基づいて、当該遊技の終了時にＡＴ状態へ移行させるようにしてもよい。また本実施形態では、ＲＴ２状態に移行したことによってＡＴ状態を開始するようにしたが、前兆状態の終了後にＲＴ１状態、ＲＴ２状態、またはＲＴ３状態のいずれかに滞在している場合には、ＡＴ状態を開始させるようにしてもよい。この場合には、前兆状態の終了時に非ＲＴ状態またはＲＴ４状態に滞在している場合には、ＲＴ１状態に移行するまでＡＴ準備状態に滞在し、ＲＴ１状態への移行を契機としてＡＴ状態を開始し、前兆状態の終了時にＲＴ１状態、ＲＴ２状態、またはＲＴ３状態のいずれかに滞在している場合には、ＡＴ準備状態を経由せずに即座にＡＴ状態を開始させるようにしてもよい。
【０１２５】
また本実施形態では、ＡＴ準備状態においてビッグボーナス（ＢＢ）やレギュラーボーナス（ＲＢ）が当選した場合には、ＢＢ状態の終了時やＲＢ状態の終了時において有利区間に滞在していることを条件にＢＢ状態やＲＢ状態の終了後の演出状態をＡＴ準備状態に設定して、ＲＴ状態がＲＴ２状態に移行してから演出状態をＡＴ状態に移行させるようになっている。
【０１２６】
そして特典付与手段１７５は、ＡＴ状態において打順ベルが当選した場合に、小役１または小役２を入賞させることができるように、正解打順を報知する正解打順報知を実行するばかりではなく、ＡＴ状態においてＲＴ２状態に滞在している状況では、ＲＴ２状態を維持するべく打順リプレイ１１〜打順リプレイ１３の当選時において、リプレイ３の入賞を回避してリプレイ１を入賞させることができるように、正解打順を報知する正解打順報知を実行する。
【０１２７】
なお本実施形態では、特典付与手段１７５が、正解打順報知を行う場合に、メイン表示器３００に正解打順に対応する情報が表示されるが、具体的には、正解打順毎に打順番号が設定されており、図１０や図１１に示す打順１〜打順６が打順番号に対応し、メイン表示器３００には７セグメント表示によって「１」（打順１）、「２」（打順２）、「３」（打順３）、「４」（打順４）、「５」（打順５）、および「６」（打順６）のいずれかの打順番号が表示されるようになっている。
【０１２８】
また特典付与手段１７５は、ＡＴ状態を開始する際にＡＴセット数カウンタ１９２１の値から１セット分に相当する値「１」を減算し、１セットの終了条件となる遊技回数である３０回に相当する値「３０」を、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに設けられたＡＴゲーム数カウンタ１９２２に設定する。ＡＴ状態では、１回のアシストタイム遊技が行われる毎に、例えば、スタートレバーＳＬが押下されたことを契機として、ＡＴゲーム数カウンタ１９２２の値から１回分のアシストタイム遊技に相当する一定値「１」を減算するデクリメント更新を行う。
【０１２９】
そして特典付与手段１７５は、ＡＴゲーム数カウンタ１９２２の値が初期値「０」に達すると１セットの終了条件が成立したと判断し、ＡＴセット数カウンタ１９２１の値をチェックしてＡＴセット数カウンタ１９２１の値が初期値「０」でなければ、セットストックがあるものと判断してＡＴ状態を維持し、ＡＴセット数カウンタ１９２１の値から１セット分に相当する値「１」を減算するとともに、１セット分の遊技回数に相当する値をＡＴゲーム数カウンタ１９２２に設定して、新たな１セットのアシストタイム遊技を開始させ、ＡＴセット数カウンタ１９２１の値が初期値「０」である場合には、ＡＴ状態の終了条件が成立したと判断し、演出状態をＡＴ終了待機状態に設定する。すなわち本実施形態では、ＡＴセット数カウンタ１９２１の値およびＡＴゲーム数カウンタ１９２２の値がいずれも初期値「０」となるまでＡＴ状態が継続するようになっている。
【０１３０】
また特典付与手段１７５は、ＡＴ状態においてＡＴセット数カウンタ１９２１の値に所与の加算値を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を行い、内部抽選で得られた当選態様が、共通ベル１、弱チェリー１、強チェリーＡ、強チェリーＢ、スイカ１、またはビッグボーナス（ＢＢ）であった場合に、上乗せ抽選が行われる。本実施形態では、ＡＴセット数カウンタ１９２１の値に加算値を上乗せすることによって有利区間におけるアシストタイム遊技の実行回数を増やすことができるようになっている。
【０１３１】
上乗せ抽選では、内部抽選のために取得した乱数値をメイン抽選テーブル記憶領域１９１０に記憶されている上乗せ抽選テーブルと比較して、比較結果に応じて上乗せ抽選に当選したか否かを判定する。上乗せ抽選テーブルでは、共通ベル１、弱チェリー１、強チェリーＡ、強チェリーＢ、スイカ１、およびビッグボーナス（ＢＢ）に対応づけられた内部抽選用の乱数値に対して、当選またはハズレが対応づけられており、内部抽選で取得した乱数値がチェリーまたはビッグボーナス（ＢＢ）のいずれかに対応づけられており、かつ上乗せ抽選テーブルにおいて当選に対応づけられている場合に、上乗せ抽選に当選したと判定される。なお本実施形態では、ビッグボーナス（ＢＢ）の当選に基づく上乗せ抽選では必ず当選するようになっている。また上乗せ抽選に当選した際の加算値は、ビッグボーナス（ＢＢ）を抽選契機とした場合の方が共通ベル１、弱チェリー１、強チェリーＡ、強チェリーＢ、またはスイカ１を抽選契機とした場合よりも大きな加算値が選ばれるようになっている。なお上乗せ抽選の契機となる当選態様の種類や、内部抽選での役の当選態様と上乗せ抽選に当選した際の加算値の関係は、前述したものに限られず、任意に定めることができる。なお本実施形態では、上乗せ抽選の当選確率や上乗せ抽選に当選した場合における加算値については設定値によっては変化しないようになっている。
【０１３２】
また特典付与手段１７５は、ＡＴ終了待機状態においてＡＴ状態への復帰のチャンスを与える引き戻し抽選を行い、内部抽選で得られた当選態様が、打順ベル１〜打順ベル１２、共通ベル１、弱チェリー１、強チェリーＡ、強チェリーＢ、スイカ１、打順リプレイ１１〜打順リプレイ１３、またはビッグボーナス（ＢＢ）であった場合に、引き戻し抽選が行われる。本実施形態では、引き戻し抽選に当選するとＡＴセット数カウンタ１９２１の値に所与の値が加算されることによってアシストタイム遊技を行う権利を再獲得することができるようになっている。
【０１３３】
引き戻し抽選では、内部抽選のために取得した乱数値をメイン抽選テーブル記憶領域１９１０に記憶されている引き戻し抽選テーブルと比較して、比較結果に応じて引き戻し抽選に当選したか否かを判定する。引き戻し抽選テーブルでは、打順ベル１〜打順ベル１２、共通ベル１、弱チェリー１、強チェリーＡ、強チェリーＢ、スイカ１、打順リプレイ１１〜打順リプレイ１３、およびビッグボーナス（ＢＢ）に対応づけられた内部抽選用の乱数値に対して、当選またはハズレが対応づけられており、内部抽選で取得した乱数値が打順ベル１〜打順ベル１２、共通ベル１、弱チェリー１、強チェリーＡ、強チェリーＢ、スイカ１、打順リプレイ１１〜打順リプレイ１３、またはビッグボーナス（ＢＢ）のいずれかに対応づけられており、かつ引き戻し抽選テーブルにおいて当選に対応づけられている場合に、引き戻し抽選に当選したと判定される。なお本実施形態では、共通ベル１、弱チェリー１、強チェリーＡ、強チェリーＢ、スイカ１、またはビッグボーナス（ＢＢ）の当選に基づく引き戻し抽選では必ず当選するようになっている。また引き戻し抽選に当選した際にＡＴセット数カウンタ１９２１に加算される値は、共通ベル１、強チェリーＡ、強チェリーＢ、またはビッグボーナス（ＢＢ）を抽選契機とした場合の方が打順ベル１〜打順ベル１２、弱チェリー１、スイカ１、または打順リプレイ１１〜打順リプレイ１３を抽選契機とした場合よりも大きな値が選ばれるようになっている。なお引き戻し抽選の契機となる当選態様の種類や、内部抽選での役の当選態様と引き戻し抽選に当選した際のＡＴセット数カウンタ１９２１に加算される値との関係は、前述したものに限られず、任意に定めることができる。なお本実施形態では、引き戻し抽選の当選確率や引き戻し抽選に当選した場合におけるＡＴセット数カウンタ１９２１に加算される値については設定値によっては変化しないようになっている。
【０１３４】
そして特典付与手段１７５は、ＡＴ終了待機状態において引き戻し抽選に当選した場合には、演出状態をＡＴ状態に復帰させ、ＡＴ終了待機状態において引き戻し抽選に当選することなくＲＴ状態が非ＲＴ状態またはＲＴ１状態に移行することに基づいてＡＴ終了待機状態を終了させて初期化待機状態に移行させる。なお本実施形態では、ＡＴ終了待機状態では、各打順ベルや各打順リプレイの当選時において正解打順報知および入賞補助演出が実行されなくなるので、滞在しているＲＴ状態を維持することが困難となり、例えば、ＡＴ終了待機状態においてＲＴ２状態に滞在している状況では、打順ベルの当選時に不正解打順に沿って停止操作が行われるとＲＴ変動ブランクを示す図柄組合せが有効ライン上に表示されることによってＲＴ１状態へ転落し、また打順リプレイ１１〜打順リプレイ１３の当選時に不正解打順に沿って停止操作が行われるとリプレイ３が入賞することによってＲＴ１状態を転落し、これによりＡＴ終了待機状態の終了条件が成立する。
【０１３５】
また特典付与手段１７５は、ＡＴ状態においてボーナス（ビッグボーナス（ＢＢ）またはレギュラーボーナス（ＲＢ））が当選した場合には、ボーナスの当選に基づいてＡＴゲーム数カウンタ１９２２のデクリメント更新を中止してＡＴ状態を中断し、ＢＢ状態やＲＢ状態の終了後においても有利区間に滞在していることを条件に、ＢＢ状態やＲＢ状態の終了後からＡＴ準備状態を経由してＲＴ状態がＲＴ２状態に移行することに伴ってＡＴ状態が再開されるようになっている。
【０１３６】
また特典付与手段１７５は、有利区間において打順ベルの当選時に正解打順報知を行ったことに基づいて、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに設けられたナビ完了フラグ記憶領域１９２４に記憶されているナビ完了フラグをオン状態に設定するが、有利区間においてビッグボーナス（ＢＢ）が入賞した場合にナビ完了フラグがオフ状態であることに基づいてナビ完了フラグをオン状態に設定する。なお本実施形態では、有利区間においてレギュラーボーナス（ＲＢ）が入賞した場合にはナビ完了フラグがオフ状態であってもナビ完了フラグをオン状態には設定されない。このナビ完了フラグは、後述するクリアカウンタ１９２３の値によらない有利区間の終了を許可するか否かを判断するためのものであり、設定値に応じて当選確率が変動しないビッグボーナス（ＢＢ）については有利区間の終了に関連付いても有利区間の終了時期が設定値の影響を受けることはないが、設定値に応じて当選確率が変動するレギュラーボーナス（ＲＢ）については有利区間の終了に関連付くことで有利区間の終了時期が設定値の影響を受けることを避けるためである。
【０１３７】
そして特典付与手段１７５は、演出状態が初期化待機状態かつナビ完了フラグがオン状態である場合に有利区間の終了条件が成立したと判断して、有利区間を終了させる制御を行う。
【０１３８】
また本実施形態では、特典付与手段１７５が、有利区間移行処理において遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに設けられたクリアカウンタ１９２３の値を所定値（例えば、１）に設定して、有利区間では、１回の遊技が行われる毎にクリアカウンタ１９２３の値に１回分の遊技に相当する一定値（例えば、１）を加算するインクリメント更新を行い、クリアカウンタ１９２３の値がしきい値（例えば、１５００）を超えた場合（クリアカウンタ１９２３の値が「１５０１」に達した場合）においても有利区間の終了条件が成立したと判断する。本実施形態においてクリアカウンタ１９２３の更新は各遊技における回転中のリールが全て停止した後に行われるようになっているが、各遊技において予め定まっていれば、いずれの契機でクリアカウンタ１９２３の更新を行うようにしてもよく、例えば、スタートレバーＳＬに対する遊技開始操作を更新契機とするようにしてもよい。また有利区間においては、有利区間の終了条件に該当しない限りは、遊技状態、ＲＴ状態、または演出状態の移行が発生してもクリアカウンタ１９２３の更新が行われる。なおビッグボーナス（ＢＢ）の当選時に行われた有利区間移行抽選に当選したが、ビッグボーナス（ＢＢ）が入賞せずに内部中待機区間を経由して有利区間が開始する場合には、内部中待機区間においてはクリアカウンタ１９２３の更新は行われずに有利区間の開始とともにクリアカウンタ１９２３の更新が開始される。
【０１３９】
なおクリアカウンタ１９２３のしきい値は、有利区間におけるメダルの獲得数（メダルの投入数と払出数との差）が所定数を超えないように設定することができ、本実施の形態では有利区間におけるメダルの獲得数が３０００枚を超えないように設定している。具体的には、クリアカウンタ１９２３のしきい値は３０００枚／傾斜値で算出される遊技回数に相当する値となっている。ここで傾斜値はアシストタイム遊技およびボーナス遊技による１遊技当りのメダルの純増加数の期待値であり、本実施の形態では設定１〜設定６の６段階の設定値のうち最も出玉率の期待値が高い設定６において傾斜値は２枚となっている。このため、本実施の形態の有利区間の遊技回数は１５００回（＝３０００枚／２枚）となり、有利区間に移行することに伴ってクリアカウンタ１９２３に「１」を設定してから１５００回分の遊技回数をカウントしたら有利区間を終了するようにしきい値を設定している。このように有利区間の期間はメダルの獲得枚数の上限数や傾斜値に依存し、これらの設計次第で任意に設定することができる。なおクリアカウンタ１９２３のしきい値については、有利区間での最大遊技回数が１５００回以内であれば任意の値とすることができ、傾斜値によらない固定値とするようにしてもよい。
【０１４０】
また特典付与手段１７５は、有利区間の終了に基づいて遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭの所定の記憶領域に記憶されている情報を初期化する初期化処理を行う。特に本実施形態では遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに関して、演出状態記憶領域１９１９、高確・前兆カウンタ１９２０、ＡＴセット数カウンタ１９２１、ＡＴゲーム数カウンタ１９２２、クリアカウンタ１９２３、およびナビ完了フラグ記憶領域１９２４に記憶されている情報を有利区間の終了に伴う初期化処理によって初期化する。より詳細には、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭにおける演出状態記憶領域１９１９、高確・前兆カウンタ１９２０、ＡＴセット数カウンタ１９２１、ＡＴゲーム数カウンタ１９２２、クリアカウンタ１９２３、およびナビ完了フラグ記憶領域１９２４以外の記憶領域を情報保持領域として指定し、メインＲＡＭの情報保持領域以外の記憶領域に記憶されている情報を初期化する。このため有利区間の終了に伴う初期化処理が行われる場合においては、設定変更モードにおける初期化処理が行われる場合とは異なり、設定値記憶領域１９１３およびクレジット情報記憶領域１９１４に加えて、抽選フラグ記憶領域１９１５、遊技状態記憶領域１９１６、ＲＴ状態記憶領域１９１７、およびＲＴゲーム数カウンタ１９１８についても情報保持領域として指定され、これらの記憶領域に記憶されている情報は、有利区間の終了に伴う初期化処理によっては初期化されずに保持されるようになっている。そして有利区間の終了に伴う初期化処理が行われると、演出状態が非ＡＴ状態に初期化されるとともにナビ完了フラグがオフ状態となり、また高確・前兆カウンタ１９２０、ＡＴセット数カウンタ１９２１、ＡＴゲーム数カウンタ１９２２、およびクリアカウンタ１９２３の値が初期値（例えば、０）に初期化されて通常区間に復帰するようになっている。
【０１４１】
そして本実施形態では、有利区間の終了に伴って初期化処理が実行されて通常区間に復帰するため、ＡＴ状態に滞在している状況においてクリアカウンタ１９２３の値がしきい値を超えた場合には、有利区間の終了に伴う初期化処理によってＡＴ状態が強制終了して演出状態が非ＡＴ状態に初期化されるとともにナビ完了フラグがオフ状態となり、また高確・前兆カウンタ１９２０、ＡＴセット数カウンタ１９２１、ＡＴゲーム数カウンタ１９２２、およびクリアカウンタ１９２３の値が初期値（例えば、０）に初期化される。またその他の演出状態に滞在している状況においてクリアカウンタ１９２３の値がしきい値を超えた場合にも、有利区間の終了に伴う初期化処理によって現在滞在している演出状態が強制終了して演出状態が非ＡＴ状態に初期化されるとともにナビ完了フラグがオフ状態となり、また高確・前兆カウンタ１９２０、ＡＴセット数カウンタ１９２１、ＡＴゲーム数カウンタ１９２２、およびクリアカウンタ１９２３の値が初期値（例えば、０）に初期化される。なお本実施形態では、電源のオン／オフによって演出状態が初期化されることないが、設定変更モードで起動された場合に、設定変更モードにおいて初期化処理が行われた場合にも、演出状態が非ＡＴ状態に初期化されるとともにナビ完了フラグがオフ状態となり、また高確・前兆カウンタ１９２０、ＡＴセット数カウンタ１９２１、ＡＴゲーム数カウンタ１９２２、およびクリアカウンタ１９２３の値が初期値（例えば、０）に初期化される。
【０１４２】
なお、有利区間においてビッグボーナス（ＢＢ）が当選してもビッグボーナス（ＢＢ）が入賞する前に有利区間の終了条件が成立して、有利区間の終了に伴う初期化処理が行われた場合には、そのビッグボーナス（ＢＢ）の入賞によって移行するＢＢ状態は通常区間に設定され、有利区間においてＢＢ状態に移行しても、ＢＢ状態の終了条件が成立する前に有利区間の終了条件が成立して、有利区間の終了に伴う初期化処理が行われた場合には、初期化処理後は遊技状態をＢＢ状態としつつ通常区間に切り替わることになる。また有利区間においてレギュラーボーナス（ＲＢ）が当選してもレギュラーボーナス（ＲＢ）が入賞する前に有利区間の終了条件が成立して、有利区間の終了に伴う初期化処理が行われた場合には、そのレギュラーボーナス（ＲＢ）の入賞によって移行するＲＢ状態は通常区間に設定され、有利区間においてＲＢ状態に移行しても、ＲＢ状態の終了条件が成立する前に有利区間の終了条件が成立して、有利区間の終了に伴う初期化処理が行われた場合には、初期化処理後は遊技状態をＲＢ状態としつつ通常区間に切り替わることになる。
【０１４３】
また本実施形態では、通常区間および内部中待機区間である場合にはＡＴ抽選の実行を禁止し、内部抽選でＡＴ抽選の実行契機となる当選態様が得られた場合であってもＡＴ抽選は実行されないようになっている。
【０１４４】
また本実施形態では、クリアカウンタ１９２３の値がしきい値を超えた状況においてＢＢ成立状態に滞在している場合でも有利区間が終了して、有利区間の終了に伴う初期化処理が行われるが、この場合には有利区間終了後の通常区間の遊技において既に当選していたビッグボーナス（ＢＢ）を入賞させることができなかった場合に、そのビッグボーナス（ＢＢ）の入賞が有利区間への移行を伴うものではないので通常区間が維持され内部中待機区間には移行しない。
【０１４５】
また本実施形態では、クリアカウンタ１９２３の値がしきい値を超えた状況においてＢＢ状態またはＲＢ状態に滞在している場合においてもＢＢ状態またはＲＢ状態の終了条件が成立しているか否かに関わらずに有利区間を終了させて、有利区間の終了に伴う初期化処理が行われて通常区間に移行するが、通常区間においてＢＢ状態およびＲＢ状態では有利区間移行抽選が行われないようになっているため、ＢＢ状態またはＲＢ状態に滞在している状況において有利区間が終了して、有利区間の終了に伴う初期化処理が行われた場合にはＢＢ状態またはＲＢ状態の終了後の演出状態は必ず非ＡＴ状態となる。なお有利区間の終了に伴う初期化処理によっては遊技状態の初期化は行われないため、ＢＢ状態またはＲＢ状態に滞在している状況において有利区間の終了に伴う初期化処理が行われた場合に初期化処理が行われるまでに消化したＢＢ状態の遊技での払出数等の情報およびＲＢ状態の遊技での入賞回数等の情報は、遊技状態記憶領域１９１６が情報保持領域として指定されている関係で有利区間の終了に伴う初期化処理によっては初期化されることはなく、そのＢＢ状態またはＲＢ状態での遊技がＢＢ状態またはＲＢ状態の終了条件が成立するまで行われる。
【０１４６】
また本実施形態では、通常区間での有利区間移行抽選の当選により有利区間が開始されて有利区間内において所定条件下で演出状態をＡＴ状態に設定してアシストタイム遊技を行うようになっているが、ＡＴ状態が終了しても有利区間の終了条件が成立していない限りは有利区間が維持されるようになっている。すなわち本実施形態では、ＡＴ状態の終了後も有利区間が継続するため、演出状態がＡＴ状態からＡＴ状態とは異なる演出状態に移行しても有利区間に滞在している場合が存在する。
【０１４７】
また特典付与手段１７５は、有利区間が開始されたことに基づいて区間表示器ＳＥＣに内蔵されているＬＥＤを点灯して有利区間に滞在していることを報知し、有利区間の終了に基づいて区間表示器ＳＥＣに内蔵されているＬＥＤを消灯する制御を行っている。そして本実施形態では通常区間および内部中待機区間では区間表示器ＳＥＣに内蔵されているＬＥＤは消灯されているようになっているため、区間表示器ＳＥＣの点灯状態を確認することで有利区間に滞在しているか否かを判断できるようになっている。
【０１４８】
そして本実施形態では、特典付与手段１７５が、クリアカウンタ１９２３の値に基づいて有利区間に滞在していることの報知である有利区間報知を開始または終了させるようになっている。例えば、有利区間に移行することに伴ってクリアカウンタ１９２３に所定値（例えば、１）が設定された場合に、クリアカウンタ１９２３の値が初期値「０」より大きくなったこと（クリアカウンタ１９２３の値が初期値「０」ではないこと）に基づいて有利区間報知を開始させ、有利区間が終了して通常区間に移行することに伴ってクリアカウンタ１９２３の値が初期値「０」に初期化された場合に、クリアカウンタ１９２３の値が初期値「０」となったことに基づいて有利区間報知を終了させる。
【０１４９】
なお区間表示器ＳＥＣは、本実施形態のように専用に設ける必要はなく、メイン表示器３００と兼用するようにしてもよい。例えば、７セグメント表示器の小数点等を表示するドット表示部の点灯・消灯を切り替えるによって有利区間に滞在しているか否かを示し、通常区間ではドット表示部を消灯し、有利区間ではドット表示部を点灯することで有利区間報知とするようにしてもよい。
【０１５０】
演出制御手段１８０は、演出情報記憶手段１９０ｂのサブＲＯＭに設けられた演出データ記憶領域１９２５に記憶されている演出データに基づいて、表示装置３３０（演出装置の一例）を用いて行う表示演出や音響装置３４０（演出装置の一例）を用いて行う音響演出に関する制御を行う。例えば、メダルの投入やベットボタンＢ０、スタートレバーＳＬ、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する操作、遊技状態の変動などの遊技イベントの発生に応じてランプやＬＥＤを点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイＬＣＤの表示内容を変化させたり、スピーカＳＰから音を出力させたりすることにより、遊技の進行状況に応じて、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。遊技において実行される演出の内容は、演出情報記憶手段１９０ｂのサブＲＯＭに設けられたサブ抽選テーブル記憶領域１９２６に記憶されている演出抽選テーブルを、遊技状態、演出状態、内部抽選の結果等に応じて参照して決定される。なお本実施形態では、サブＲＯＭの演出データ記憶領域１９２５から遊技の進行状況等に応じた画像データをサブＲＡＭに設けられたイメージバッファ１９２７に読み込んで、イメージバッファ１９２７に読み込まれた画像データに基づく画像が液晶ディスプレイＬＣＤに出力され、サブＲＯＭの演出データ記憶領域１９２５から遊技の進行状況等に応じたサウンドデータをサブＲＡＭに設けられたサウンドバッファ１９２８に読み込んで、サウンドバッファ１９２８に読み込まれたサウンドデータに基づく音がスピーカＳＰから出力されるようになっている。
【０１５１】
そして演出制御手段１８０は、演出状態がＡＴ準備状態およびＡＴ状態である場合、ならびに演出状態が初期化待機状態かつナビ完了フラグがオフ状態である場合において、打順ベルの当選時に正解打順を報知して小役１または小役２の入賞を補助する入賞補助演出を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させる制御を行う。ただし、演出状態がＡＴ準備状態であってもＲＴ状態が非ＲＴ状態またはＲＴ４状態のいずれかである場合には、遊技状態をＲＴ１状態に誘導するべくＲＴ変動ブランクを示す図柄組合せが有効ライン上に表示されるまで打順ベルが当選しても入賞補助演出は行わないようになっている。
【０１５２】
また演出制御手段１８０は、演出状態がＡＴ準備状態である場合に、ＲＴ状態がＲＴ１状態に滞在している状況では、打順リプレイ２１〜打順リプレイ２６の当選時において正解打順を報知してリプレイ４の入賞を補助する入賞補助演出を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させる制御を行い、打順リプレイ３１〜打順リプレイ３６の当選時において正解打順を報知してリプレイ１またはリプレイ２の入賞を補助する入賞補助演出を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させる制御を行う。
【０１５３】
また演出制御手段１８０は、演出状態がＡＴ準備状態である場合に、非ＲＴ状態に滞在している状況では、打順リプレイ３１〜打順リプレイ３６の当選時において正解打順を報知してリプレイ１またはリプレイ２の入賞を補助する入賞補助演出を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させる制御を行う。
【０１５４】
また演出制御手段１８０は、演出状態がＡＴ状態である場合に、ＲＴ２状態に滞在している状況では、打順リプレイ１１〜打順リプレイ１３の当選時において正解打順を報知してリプレイ１の入賞を補助する入賞補助演出を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させる制御を行う。
【０１５５】
また演出制御手段１８０は、演出状態に応じて演出内容を設定するが、フェイク高確状態と高確状態とでは、共通の演出内容を選択可能とし、フェイク高確状態または高確状態のいずれに滞在しているのかを遊技者に容易に把握させないようにしている。なおフェイク高確状態の滞在中に選択され得る演出内容と高確状態の滞在中に選択され得る演出内容とが完全一致する必要はなく、他の演出内容よりも十分に低い選択率で高確状態に専用の演出内容が設定されていてもよい。またフェイク高確状態と高確状態とにおいて選択され得る演出内容を全て共通化した場合には、各演出内容の選択率がフェイク高確状態と高確状態とにおいて異なるようにしてもよい。
【０１５６】
また演出制御手段１８０は、ＡＴ状態でアシストタイム遊技を行っている際には、１セットが終了するまでの遊技回数の残数を液晶ディスプレイＬＣＤ等の表示装置３３０に表示させる残数表示演出を実行させる制御を行う。残数表示演出ではアシストタイム遊技を行うことによってＡＴゲーム数カウンタ１９２２の値が減算されると、その減算分を反映するように遊技回数の残数も減っていくように表示内容が変更される。
【０１５７】
なお本実施形態の機能ブロック構成は、コンピュータシステム（ゲームシステムを含む）に関しても適用することができる。これらのシステムでは、本実施形態の遊技制御手段１００としてコンピュータを機能させるプログラムを、ＣＤ、ＤＶＤ等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のＷｅｂサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０等は、キーボードやポインティングデバイス（マウス等）、タッチパネル、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット３１０、ホッパーユニットＨＰなどは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ（表示装置３３０）に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
【０１５８】
２．本実施形態の手法
本実施の形態では、遊技区間として通常区間と有利区間とを設定可能とし、通常区間において有利区間移行抽選を行って、アシストタイム遊技を実行可能な有利区間へ移行させるか否かを決定するが、ビッグボーナス（ＢＢ）の当選した状態が持ち越されているＢＢ成立状態と、レギュラーボーナス（ＲＢ）の当選した状態が持ち越されているＲＢ成立状態では、有利区間移行抽選を行わないようにしている。
【０１５９】
具体的に説明すると、本実施の形態では、ボーナスとしてビッグボーナス（ＢＢ）とレギュラーボーナス（ＲＢ）とが設けられており、図１５（Ａ）に示すように、ビッグボーナス（ＢＢ）が当選してもビッグボーナス（ＢＢ）が入賞しないと、ビッグボーナス（ＢＢ）の抽選フラグの当選状態が持ち越されてビッグボーナス（ＢＢ）が入賞するまでＢＢ成立状態が継続し、レギュラーボーナス（ＲＢ）についても同様に、レギュラーボーナス（ＲＢ）の当選後はレギュラーボーナス（ＲＢ）が入賞するまでＲＢ成立状態が継続する。
【０１６０】
そしてビッグボーナス（ＢＢ）の入賞によっては移行するＢＢ状態やレギュラーボーナス（ＲＢ）の入賞によって移行するＲＢ状態は、通常状態よりもメダルが獲得しやすい遊技状態であるため、これらの遊技状態の本来の役割に鑑みれば、各ボーナスの当選後はできるだけ速やかに当選しているボーナスの入賞が果たされることが好ましい。
【０１６１】
そこで本実施の形態では、ＢＢ成立状態およびＲＢ成立状態に滞在している状況では、通常区間であっても有利区間移行抽選を行わないようにすることで、当選しているボーナスを入賞させてＢＢ状態やＲＢ状態の遊技を消化しなければ有利区間への移行の機会を得られないようにして、ボーナスを抽選対象として設けつつアシストタイム遊技を行うことができる遊技機において当選しているボーナスを積極的に入賞させる動機付けを遊技者に与えることができるようになっている。このようにすると、通常区間であってもＢＢ成立状態およびＲＢ成立状態において有利区間移行抽選を行わないようにするためには、有利区間移行抽選を行うべきかどうかの判断を行う必要が生じてくる。
【０１６２】
このため、本実施の形態では、ボーナスの当選を契機としてリプレイの抽選態様を変更し、有利区間移行抽選の実行契機となるリプレイの当選態様をボーナス成立状態では抽選対象から除外し、その代わりに、有利区間移行抽選の実行契機とならないリプレイの抽選態様をボーナス成立状態での抽選対象として設定する手法を採用している。
【０１６３】
まず本実施の形態において、複数種類あるリプレイの当選態様のうち、弱チェリー１、強チェリーＡ、強チェリーＢ、およびスイカ１については、有利区間移行抽選の実行契機として設定されており、それ以外のリプレイの当選態様、具体的には、通常リプレイ、打順リプレイ１１〜打順リプレイ１３、打順リプレイ２１〜打順リプレイ２６、打順リプレイ３１〜打順リプレイ３６、弱チェリー２、およびスイカ２については、有利区間移行抽選の実行契機とならないように設定されている。
【０１６４】
そして本実施の形態では、遊技状態が通常状態である場合に、図４に示すように、内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル５のいずれかを参照した内部抽選が行われ、弱チェリー１、強チェリーＡ、強チェリーＢ、およびスイカ１を抽選対象としているが、遊技状態がＢＢ成立状態またはＲＢ成立状態である場合には、図５に示すように、内部抽選テーブル６を参照した内部抽選が行われ、弱チェリー１、強チェリーＡ、強チェリーＢ、およびスイカ１がいずれも抽選対象から除外され、その代わりに、弱チェリー２とスイカ２とが抽選対象とされている。
【０１６５】
このように本実施の形態では、ビッグボーナス（ＢＢ）やレギュラーボーナス（ＲＢ）の当選を契機として有利区間移行抽選の実行契機となる弱チェリー１、強チェリーＡ、強チェリーＢ、およびスイカ１を抽選対象から除外して有利区間移行抽選の実行契機とならない弱チェリー２およびスイカ２を抽選対象とするように、リプレイの抽選態様を変更する。これにより本実施の形態では、ＢＢ成立状態およびＲＢ成立状態において有利区間移行抽選が行われないようにしているが、有利区間移行抽選を行うか否かを判断するにあたってＢＢ成立状態やＲＢ成立状態に滞在しているかどうかを考慮する必要がなくなり、内部抽選でリプレイに係る当選態様を得た場合には、当選態様の種類によって有利区間移行抽選の実行可否を判断できるので、有利区間移行に係る処理を簡素化してメモリの使用量を削減することができる。
【０１６６】
また本実施の形態では、弱チェリー１、弱チェリー２、強チェリーＡ、および強チェリーＢは、図７に示すように、いずれもリプレイ８を含む当選態様であり、これらの当選態様を内部抽選で得た場合には、いずれの当選態様においてもリプレイ８が入賞する。
【０１６７】
そして本実施の形態では、弱チェリー１、弱チェリー２、強チェリーＡ、および強チェリーＢの当選時において、第１リールＲ１および第２リールＲ２の停止態様が共通しているが、第３リールＲ３（特定リールの一例）の停止態様が異なるように停止制御を行っている。具体的には、弱チェリー１および弱チェリー２については、図１８（Ａ）に示すように、第３リールＲ３においてベル図柄Ａ「ＢＬＡ」またはベル図柄Ｂ「ＢＬＢ」を有効ライン上に表示させるが、ＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」が有効ライン上に表示されることを回避するようになっている。また強チェリーＡについては、図９に示す第３リールＲ３における８番のＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」を優先的に有効ライン上に表示させて図１８（Ｂ）に示すような停止態様を出現可能とし、第３リールＲ３についての押下検出位置に基づき８番のＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」を有効ライン上に表示させることができない場合には、弱チェリー１，２と同様に、ベル図柄Ａ「ＢＬＡ」またはベル図柄Ｂ「ＢＬＢ」を有効ライン上に表示させる。また強チェリーＢについては、図９に示す第３リールＲ３における１０番のＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」を優先的に有効ライン上に表示させて図１８（Ｃ）に示すような停止態様を出現可能とし、第３リールＲ３についての押下検出位置に基づき１０番のＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」を有効ライン上に表示させることができない場合には、弱チェリー１，２と同様に、ベル図柄Ａ「ＢＬＡ」またはベル図柄Ｂ「ＢＬＢ」を有効ライン上に表示させる。すなわち本実施の形態では、弱チェリー１の当選時と弱チェリー２の当選時とでは、同一の停止態様が出現し、強チェリーＡや強チェリーＢの当選時には弱チェリー１や弱チェリー２の当選時とは異なる停止態様が出現するようになっている。
【０１６８】
また本実施の形態では、スイカ１およびスイカ２は、図７に示すように、いずれもリプレイ７を含む当選態様であり、これらの当選態様を内部抽選で得た場合には、いずれの当選態様においてもリプレイ７が入賞し、図１８（Ｄ）に示すように、スイカ図柄Ａ「ＷＭＡ」やスイカ図柄Ｂ「ＷＭＢ」によって構成されるスイカ揃いの停止態様が出現するように停止制御が行われる。
【０１６９】
このように本実施の形態では、弱チェリー１を得た場合と弱チェリー２を得た場合とにおいて停止態様が同一となり、スイカ１を得た場合とスイカ２を得た場合とにおいて停止態様が同一となるように回転中のリールの停止位置を決定する。このため本実施の形態によれば、ビッグボーナス（ＢＢ）やレギュラーボーナス（ＲＢ）が当選していることを、遊技者に即座に把握されてしまうことを防ぐことができる。
【０１７０】
また本実施の形態では、リプレイ８を含む当選態様として弱チェリー１および弱チェリー２の他に強チェリーＡおよび強チェリーＢが設けられており、強チェリーＡおよび強チェリーＢを実行契機とした場合には弱チェリー１を実行契機とした場合よりも有利区間移行抽選の当選確率が高くなっている。このため本実施の形態によれば、通常区間での有利区間移行に係る有利度合いに段階を設けつつＢＢ成立状態およびＲＢ成立状態での有利区間移行抽選を回避する処理を簡素化することができる。なお本実施の形態では、強チェリーＡおよび強チェリーＢを実行契機とした場合には弱チェリー１を実行契機とした場合よりも有利区間移行抽選の当選確率が高くなっていたが、強チェリーＡおよび強チェリーＢを実行契機とした場合には弱チェリー１を実行契機とした場合とは有利区間移行抽選の当選確率が異なっていればよく、強チェリーＡおよび強チェリーＢの少なくとも一方については弱チェリー１を実行契機とした場合よりも有利区間移行抽選の当選確率が低くなっていてもよい。
【０１７１】
また本実施の形態では、強チェリーＡや強チェリーＢを得た場合には、弱チェリー１や弱チェリー２を得た場合とは異なる停止態様が出現可能となるように回転中のリールの停止位置を決定する。特に本実施の形態では、有利区間において区間表示器ＳＥＣの点灯状態を通常区間とは異ならせることで有利区間に滞在していることが報知され、区間表示器ＳＥＣの点灯状態によって遊技者が通常区間または有利区間のいずれに滞在しているのかを容易に把握できてしまうようになっている。このため本実施の形態によれば、有利区間移行抽選が行われないＢＢ成立状態やＲＢ成立状態で有利区間移行の期待度が高い停止態様が出現することを防いで、遊技者に余計な期待感を与えることを避けることができる。
【０１７２】
また本実施の形態では、リプレイ８の入賞形態を示す図柄組合せは、図１２に示すように、第３リールＲ３についてベル図柄Ａ「ＢＬＡ」とベル図柄Ｂ「ＢＬＢ」とＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」とが割り当てられており、弱チェリー１、弱チェリー２、強チェリーＡ、および強チェリーＢのいずれを得た場合であってもリプレイ８を必ず入賞させるが、内部抽選で弱チェリー１を得た場合および弱チェリー２を得た場合については、第３リールＲ３についてＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」が有効ライン上に表示されることを回避しつつベル図柄Ａ「ＢＬＡ」またはベル図柄Ｂ「ＢＬＢ」を有効ライン上に表示させ、内部抽選で強チェリーＡや強チェリーＢを得た場合については、第３リールＲ３についてベル図柄Ａ「ＢＬＡ」、ベル図柄Ｂ「ＢＬＢ」、およびＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」をいずれも有効ライン上に表示可能としつつＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」をベル図柄Ａ「ＢＬＡ」およびベル図柄Ｂ「ＢＬＢ」よりも優先して有効ライン上に表示させる制御を行う。このため本実施の形態によれば、第３リールＲ３の停止態様によって有利区間移行の期待度を遊技者に把握させることができる。
【０１７３】
なお本実施形態では、設定値によって当選確率に差がある当選態様として、共通ベル２とレギュラーボーナス（ＲＢ）とが設定され、それ以外の当選態様については設定値によっては当選確率が変化しない場合について説明をしたが、例えば、弱チェリー１、強チェリーＡ、強チェリーＢ、およびスイカ１は設定値によっては当選確率が変化せず、弱チェリー２およびスイカ２は設定値に応じて当選確率が変化するようにしてもよい。このようにすれば、内部抽選で弱チェリー２やスイカ２を得たことを契機としては有利区間移行抽選が行われないため、有利区間への移行率が設定値に応じて変わらないようにすることができる。また本実施形態では、レギュラーボーナス（ＲＢ）の当選確率が設定値に応じて当選確率が変化する関係でレギュラーボーナス（ＲＢ）の当選が有利区間移行抽選の対象とはならなかったが、レギュラーボーナス（ＲＢ）について設定値によっては当選確率が変化しないように構成することで、レギュラーボーナス（ＲＢ）の当選を契機とした有利区間移行抽選が行われるようにしてもよい。
【０１７４】
また弱チェリー２やスイカ２を設定値に応じて当選確率が変化する当選態様として設定する場合には、通常状態において弱チェリー２やスイカ２がビッグボーナス（ＢＢ）と重複して当選する当選態様を新たに設けるようにすれば、ビッグボーナス（ＢＢ）の単独当選する当選態様については設定値によっては当選確率が変化しないが、ビッグボーナス（ＢＢ）が弱チェリー２やスイカ２と重複して当選する当選態様については設定値に応じて当選確率が変化し、ビッグボーナス（ＢＢ）を含む当選態様が得られる確率についても設定差（設定値に応じた当選確率の差）を設けることができる。またレギュラーボーナス（ＲＢ）を含む当選態様についても設定値によって当選確率が変化する当選態様と設定値によっては当選確率が変化しない当選態様を設けることができ、レギュラーボーナス（ＲＢ）の単独当選する当選態様については設定値によって当選確率が変化するが、レギュラーボーナス（ＲＢ）が弱チェリー２やスイカ２と重複して当選する当選態様については設定値に応じて当選確率が変化するようにしてもよい。
【０１７５】
また本実施形態では、強チェリーＡおよび強チェリーＢが弱チェリー１よりも有利区間移行抽選の当選確率が高い当選態様として設定していたが、強チェリーＡおよび強チェリーＢを実行契機とする有利区間移行抽選は必ず当選するようになっていてもよい。この場合には、通常区間に滞在している遊技で図１８（Ｂ）や図１８（Ｃ）に示す停止態様が出現すると、有利区間への移行を確定的に把握できるようになってしまうので、本実施形態のようにＢＢ成立状態やＲＢ１成立状態において抽選対象から除外しておくことで、有利区間への移行が発生しない状況にも関わらず有利区間への移行が確定的に把握できてしまう停止態様が出現してしまうことを防ぐことができる。
【０１７６】
また本実施形態では、通常区間においてＢＢ成立状態やＲＢ成立状態では有利区間移行抽選が行われないとしたが、有利区間であってもＢＢ成立状態やＲＢ成立状態では、クリアカウンタ１９２３の値は更新されるが、ＡＴ抽選や上乗せ抽選などが行われないようにすることが好ましい。このようにすれば、有利区間においてビッグボーナス（ＢＢ）やレギュラーボーナス（ＲＢ）に当選すると、当選しているボーナスが入賞するまでＡＴ抽選や上乗せ抽選を受けることができないままクリアカウンタ１９２３の更新が続くため、有利区間で当選したビッグボーナス（ＢＢ）やレギュラーボーナス（ＲＢ）を積極的に入賞させる動機付けを遊技者に与えることができる。
【符号の説明】
【０１７７】
ＢＸ  収納箱、ＵＤ  前面上扉、ＤＤ  前面下扉、ＤＷ  表示窓、
Ｌ１  有効ライン、ＤＳ  遊技情報表示部、ＬＣＤ  液晶ディスプレイ、
ＳＢ  設定変更ボタン、ＫＳ  設定変更キーシリンダ、ＳＥＣ  区間表示器、
ＥＵ  電源ユニット、ＥＳ  電源スイッチ、ＳＰ  スピーカ、
ＰＳ  リールユニット収納スペース、ＭＡＩＮ  メイン基板、ＳＵＢ  サブ基板、
ＨＰ  ホッパーユニット、ＭＴ  メダル貯蔵タンク、ＣＢ  キャッシュボックス、
Ｒ１  第１リール、Ｒ２  第２リール、Ｒ３  第３リール、
Ｂ０  ベットボタン、ＳＬ  スタートレバー、Ｂ１〜Ｂ３  ストップボタン、
ＭＩ  メダル投入口、ＭＯ  メダル払い出し口、ＭＰ  メダル受け皿、
１００  遊技制御手段、
１０３  設定変更手段、１０５  投入受付手段、１１０  乱数発生手段、
１２０  内部抽選手段、１３０  リール制御手段、１４０  入賞判定手段、
１５０  払出制御手段、１６０  リプレイ処理手段、１７０  遊技状態移行制御手段、
１７３  ＲＴ制御手段、１７５  特典付与手段、
１８０  演出制御手段、
１９０ａ  遊技情報記憶手段、１９１０  メイン抽選テーブル記憶領域、
１９１１  停止制御テーブル記憶領域、１９１２  入賞判定テーブル記憶領域、
１９１３  設定値記憶領域、１９１４  クレジット情報記憶領域、
１９１５  抽選フラグ記憶領域、１９１６  遊技状態記憶領域、
１９１７  ＲＴ状態記憶領域、１９１８  ＲＴゲーム数カウンタ、
１９１９  演出状態記憶領域、１９２０  高確・前兆カウンタ、
１９２１  ＡＴセット数カウンタ、１９２２  ＡＴゲーム数カウンタ、
１９２３  クリアカウンタ、１９２４  ナビ完了フラグ記憶領域、
１９０ｂ  演出情報記憶手段、１９２５  演出データ記憶領域、
１９２６  サブ抽選テーブル記憶領域、
１９２７  イメージバッファ、１９２８  サウンドバッファ、
２１０  メダル投入スイッチ、２２０  ベットスイッチ、２３０  スタートスイッチ、
２４０  ストップスイッチ、２５０  設定変更許可スイッチ、
２６０  設定変更スイッチ、３００  メイン表示器、
３１０  リールユニット、３１５  リールインデックス、
３２５  払出メダル検出スイッチ、３３０  表示装置、３４０  音響装置
【図１】
2019037519.tif 000003
【図２】
2019037519.tif 000004
【図３】
2019037519.tif 000005
【図４】
2019037519.tif 000006
【図５】
2019037519.tif 000007
【図６】
2019037519.tif 000008
【図７】
2019037519.tif 000009
【図８】
2019037519.tif 000010
【図９】
2019037519.tif 000011
【図１０】
2019037519.tif 000012
【図１１】
2019037519.tif 000013
【図１２】
2019037519.tif 000014
【図１３】
2019037519.tif 000015
【図１４】
2019037519.tif 000016
【図１５】
2019037519.tif 000017
【図１６】
2019037519.tif 000018
【図１７】
2019037519.tif 000019
【図１８】
2019037519.tif 000020