(57)【要約】      （修正有）【課題】予め定められた設計値に基づいて有利に制御されているか否かを確認することができるスロットマシンを提供する。【解決手段】メイン制御部により、特定期間において付与されたメダルの総数に占める特定期間における有利期間（ＢＢ、ＲＢ、有利区間）において付与されたメダルの総数の割合である連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出し、遊技制御基板４０に搭載された遊技機情報表示器５０に表示させる構成であり、遊技機情報表示器５０は、遊技制御基板４０が基板ケース１２０ａに封入されている状態で、当該基板ケース１２０ａの外部から表示内容を視認可能となっているとともに、遊技制御基板４０に封入された基板ケース１２０ａは、筐体１ａの内部に配置されるようになっており、筐体１ａの内部は、遊技機情報表示器５０の視認性を妨げないように構成されている。【選択図】図２
2019005300.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
遊技用価値の付与を伴う付与入賞が発生したときに、該付与入賞の種類に応じた数の遊技用価値を付与する遊技用価値付与手段と、
遊技者にとって有利に制御する有利制御手段と、
特定期間において付与された遊技用価値の総数である特定期間付与総数に占める特定期間のうち有利に制御された期間において付与された遊技用価値の総数である特定有利期間付与総数の割合である特定有利期間付与割合を算出する算出手段と、
前記算出手段により算出された特定有利期間付与割合を特定可能に報知する報知手段と、
を備え、
前記報知手段の視認性を妨げないように構成されている、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
この種のスロットマシンとしては、予め定められた設計値に基づいて遊技者にとって有利な状態に制御されるようになっている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第５７７０９２２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１に記載のスロットマシンでは、遊技店に設置された後は、予め定められた設計値に基づいて有利に制御されているか否かを確認することが困難であった。
【０００５】
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、予め定められた設計値に基づいて有利に制御されているか否かを確認することができるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明の手段１のスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を備え、
前記可変表示部（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（スロットマシン１）において、
遊技用価値（メダル）の付与を伴う付与入賞（小役）が発生したときに、該付与入賞（小役）の種類に応じた数の遊技用価値（メダル）を付与する遊技用価値付与手段と、
遊技者にとって有利に制御する有利制御手段（メイン制御部４１によるＢＢ、ＲＢ、有利区間の制御）と、
特定期間（過去４００ゲーム間、過去１６００ゲーム間、過去６４００ゲーム間、過去１７６００ゲーム間、工場出荷時または何らかの原因でＲＡＭ４１ｃのデータが初期化されてから現在までの期間）において付与された遊技用価値の総数である特定期間付与総数（総払出枚数）に占める特定期間のうち有利に制御された期間（ＢＢ、ＲＢ、有利区間）において付与された遊技用価値の総数である特定有利期間付与総数（連役払出枚数、役物払出枚数、有利区間払出枚数）の割合である特定有利期間付与割合（連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率）を算出する算出手段と、
前記算出手段により算出された特定有利期間付与割合（連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率）を特定可能に報知する報知手段（遊技機情報表示器５０）と、
を備え、
前記報知手段（遊技機情報表示器５０）の視認性を妨げないように構成されている（筐体１ａの内部において、例えば、遊技機情報表示器５０の表示側の位置に、リール等の部品全般、他の基板等が設けられることがなく、電子部品同士を接続する配線が通過しない等）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定期間において付与された遊技用価値の総数である特定期間付与総数に占める特定期間のうち有利に制御された期間において付与された遊技用価値の総数である特定有利期間付与総数の割合である特定有利期間付与割合が算出され、報知手段により特定可能に報知されるので、市場に出荷された後も予め定められた設計値に基づいて有利に制御されているか否かを確認することができる。また、報知手段の視認性が妨げないように構成されているため、設計値に基づいて有利に制御されているか否かを容易に確認することができる。
【０００７】
尚、手段１において遊技者にとって有利に制御するとは、特定の入賞の発生が許容される確率、特定の入賞が発生する確率、遊技者にとって有利な特典が付与される確率を高くする制御、遊技者にとって有利な操作態様を報知する制御などが該当する。
【０００８】
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明が適用された実施例のスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造を示す正面図である。
【図３】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図４】メイン制御部が搭載するＲＡＭにおける遊技領域と非遊技領域との関係について説明するための図である。
【図５】遊技機情報表示器の表示例及び表示順を示す図である。
【図６】遊技機情報表示器に表示させるデータの集計方法について説明するための図である。
【図７】払出率の設計値の範囲について説明するための図である。
【図８】払出率判定処理に用いられる判定用払出率の計算方法について説明するための図である。
【図９】メイン制御部が行う払出率管理処理の制御内容を示すフロー図である。
【図１０】メイン制御部が行う払出率判定処理１の制御内容を示すフロー図である。
【図１１】メイン制御部が行う払出率判定処理２の制御内容を示すフロー図である。
【図１２】試験装置によるスロットマシンの試験について説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
【実施例】
【００１１】
本発明が適用されたスロットマシンの実施例について図面を用いて説明する。本実施例のスロットマシン１は、図１に示すように、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂと、から構成されている。スロットマシン１の内部には、互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ同数ずつ配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が、スロットマシン１の正面の略中央に設けられた透視窓３において各々上中下三段に表示されて遊技者側から見えるように配置されている。
【００１２】
尚、本実施例では、３つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを１つのみ用いた構成、２つのリールを用いた構成、４つ以上のリールを用いた構成としても良い。また、本実施例では、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒにより図柄を可変表示させる可変表示部を構成しているが、可変表示部は、リール以外であっても良く、例えば、外周面に複数の図柄が配置されたベルトを移動させることで図柄を変動表示させることが可能な構成も良い。また、本実施例では、物理的なリールにて可変表示部を構成しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示部を構成しても良い。
【００１３】
スロットマシン１の正面には、図１に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００１４】
また、スロットマシン１の正面には、図１に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられた遊技用表示部１３が設けられている。
【００１５】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図３参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールを停止させる操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図３参照）がそれぞれ設けられている。
【００１６】
スロットマシン１の内部には、所定のキー操作によりスロットマシン１の外部から後述するエラー状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、スロットマシン１の内部に設けられた後述のホッパータンク（図示略）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃを有するメダルセレクタが設けられている。
【００１７】
スロットマシン１の内部には、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図３参照）からなるリールユニット２、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ（図３参照）、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃ（図３参照）からなるホッパーユニット３４が設けられている。
【００１８】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａからあふれたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留されたメダルが満タン状態となったことを検出する満タンセンサ３５ａが設けられている。
【００１９】
また、スロットマシン１の内部には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率（払出率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８が設けられている。
【００２０】
尚、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８は、スロットマシン１の内部に設けられており、所定のキー操作により開放可能な扉を開放しない限り操作不可能とされており、所定のキーを所持する店員のみが操作可能となる。特に、設定キースイッチ３７は、さらにキー操作を要することから、遊技店の店員のなかでも、設定キースイッチ３７の操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。また、リセットスイッチ２３は、扉を開放する必要はないが、所定のキーを用いたキー操作を必要とするため、所定のキーを所持する店員のみが操作可能となる。
【００２１】
図３は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図３に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技の制御が行われ、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出の制御が行われる。
【００２２】
遊技制御基板４０には、前述したＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃ、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、ホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載されたメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００２３】
遊技制御基板４０には、メインＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、Ｉ／Ｏポート４１ｄを備えたマイクロコンピュータにより構成され、遊技の制御を行うメイン制御部４１と、当該メイン制御部４１により集計される後述の遊技機情報が表示される遊技機情報表示器５０と、が搭載されている。
【００２４】
メイン制御部４１は、遊技の進行に伴う操作が検出されることに応じて遊技を進行させるための各種の制御を行うとともに、サブ制御部９１に各種のコマンドを送信する。メイン制御部４１からサブ制御部９１へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部９１からメイン制御部４１へ向けてコマンドが送られることはない。
【００２５】
また、メイン制御部４１は、後述するように、メイン処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メイン制御部４１は、一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ミリ秒）毎にタイマ割込処理を実行する。尚、タイマ割込処理の実行間隔は、メイン処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００２６】
遊技機情報表示器５０は、４桁の数字等を表示可能な７セグメント表示器で構成され、遊技制御基板４０が筐体１ａの内部の所定位置に取り付けられた状態において、遊技制御基板４０の正面側（遊技者側）の下部に配置されている（図２参照）。また、遊技機情報表示器５０は、遊技制御基板４０が基板ケース１２０ａに封入されている状態で当該基板ケース１２０ａの外部から表示内容を視認可能となっている。これにより、後述するメイン制御部４１により集計され、遊技機情報表示器５０に表示されるスロットマシン１における有利区間割合等の情報を、スロットマシン１が設置された店舗の店員等が認識できるようになっている。
【００２７】
演出制御基板９０には、液晶表示器５１（図１参照）、リールＬＥＤ（図示略）等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。サブ制御部９１は、メイン制御部４１から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御等を行うことが可能である。
【００２８】
本実施例のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わる構成である。詳しくは、内部抽選等の遊技者に対する有利度に影響する抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【００２９】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をｏｎ状態としてからスロットマシン１の電源をｏｎする必要がある。設定キースイッチ３７をｏｎ状態として電源をｏｎすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定値６からさらに操作されたときは、設定値１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ３７がｏｆｆされると、確定した表示値（設定値）がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００３０】
本実施例のスロットマシン１は、遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインＬＮが有効化される。
【００３１】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図１に示すように、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨がって設定された入賞ラインＬＮが入賞ラインとして定められている。尚、本実施例では、入賞ラインとして１本の入賞ラインＬＮのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用しても良い。
【００３２】
そして、本実施例では、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン（本実施例の場合、常に入賞ラインＬＮが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインＬＮを単に入賞ラインという）上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであっても良いし、異なる図柄を含む組合せであっても良い。
【００３３】
本実施例のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作してクレジットを使用して賭数を設定する。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬＮ（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００３４】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転され、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動される。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転されている状態で、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止され、当該リールの図柄が透視窓３に表示結果として導出表示される。
【００３５】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、入賞ラインＬＮ上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役ともいう）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施例では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。また、入賞ラインＬＮ上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００３６】
入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められ、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態（ＲＢ、ＢＢ）への移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグが設定されている必要がある。内部抽選は、メイン制御部４１が、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出される以前（具体的には、スタートスイッチ７の検出時）に乱数を用いて決定するものである。
【００３７】
また、内部抽選では、当選し得る役として、通常の役とは異なる特殊役（特殊小役または特殊再遊技役）が含まれており、内部抽選にて特殊役が当選することで、規定のゲーム数にわたり後述のアシストタイム（以下、ＡＴという）に制御される権利（以下、ＡＴの権利という）が当選し得るようになっている。
【００３８】
本実施例のスロットマシン１では、メイン制御部４１により、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様を遊技補助表示器１２の点灯態様により報知するナビ報知を実行可能な報知期間となるアシストタイム（ＡＴ）に制御可能となっている。メイン制御部４１は、所定の抽選契機で抽選を行い、ＡＴに制御される権利が当選することで、ＡＴの制御を開始して、ＡＴに制御する。そして、ＡＴに制御している場合には、遊技状態に応じたナビ対象役（前述の押し順役のうち該当する役）に当選することにより、ナビ報知を実行して、遊技者にとって有利となるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様（押し順、操作タイミング）を報知するとともに、遊技者にとって有利となる操作態様を特定可能なコマンドをサブ制御部９１に対して送信することで、液晶表示器５１等を用いたナビ演出を実行させる。ナビ報知及びナビ演出により報知される操作態様にて、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作することで、内部抽選にて当選した押し順役を確実に入賞させることができるようになっている。
【００３９】
尚、本実施例では、スタートスイッチ７の操作が有効な状態でスタートスイッチ７の操作が検出されたときにゲームが開始し、全てのリールが停止したときにゲームが終了する。また、ゲームを実行するための１単位の制御（ゲーム制御）は、前回のゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに開始し、当該ゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに終了する。
【００４０】
［メイン制御部のメモリ領域とプログラムについて］
本実施例のメイン制御部４１は、上述のようにＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃを備え、ＲＯＭ４１ｂのメモリ領域には、プログラム及び固定データが予め記憶されているプログラム／データ領域が含まれ、ＲＡＭ４１ｃのメモリ領域には、ワークとして使用可能な使用可能領域と、メイン制御部４１に搭載されている各機能を制御するためのレジスタ群が格納される内部機能レジスタ領域とが含まれる。
【００４１】
ＲＯＭ４１ｂにおけるプログラム／データ領域は、遊技の進行に係わる遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技プログラムが用いる遊技データが記憶される遊技データ領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、非遊技プログラムが用いる非遊技データが記憶される非遊技データ領域と、を含む。
【００４２】
尚、遊技の進行とは、遊技を構成する一連のプロセスを進行させることであり、スロットマシンであれば、賭数を設定してゲームを開始可能とする段階、ゲームを開始してリールを回転させる段階、リールを停止させて表示結果を導出させる段階、表示結果に応じてメダル等の価値を付与する段階、を進行させることである。
【００４３】
ＲＡＭ４１ｃの使用可能領域は、遊技プログラムがワークとして用いる遊技ＲＡＭ領域と、非遊技プログラムがワークとして用いる非遊技ＲＡＭ領域と、を含んでおり、遊技ＲＡＭ領域には、特別ワークと、重要ワークと、一般ワークと、遊技プログラムがデータを退避する遊技スタック領域と、が含まれ、非遊技ＲＡＭ領域には、遊技プログラムが参照可能な領域と、遊技プログラムが参照不可能な領域と、非遊技プログラムがデータを退避する非遊技スタック領域と、が含まれる。尚、本実施例では、遊技スタック領域と非遊技スタック領域とをそれぞれ異なる領域に個別に備える構成であるが、遊技プログラム及び非遊技プログラムが共用する一のスタック領域を備える構成としても良い。
【００４４】
以下では、遊技プログラム領域、遊技データ領域及び遊技ＲＡＭ領域をまとめて遊技領域と称す場合があり、非遊技プログラム領域、非遊技データ領域及び非遊技ＲＡＭ領域をまとめて非遊技領域と称す場合がある。
【００４５】
本実施例においてメイン制御部４１のメインＣＰＵ４１ａは、図４に示すように、遊技プログラムに基づく処理において非遊技プログラムを呼び出して非遊技プログラムに基づく処理を実行し、非遊技プログラムに基づく処理の終了後、遊技プログラムに基づく処理に復帰する。
【００４６】
図４に示すように、メインＣＰＵ４１ａは、原則として遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、遊技データ領域の遊技データを参照して遊技プログラムに基づく処理を実行するとともに、遊技ＲＡＭ領域をワークとして使用し、遊技ＲＡＭ領域の内容を参照及び更新することが可能である。また、メインＣＰＵ４１ａは、原則として非遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、非遊技データ領域の遊技データを参照して非遊技プログラムに基づく処理を実行するとともに、非遊技ＲＡＭ領域をワークとして使用し、非遊技ＲＡＭ領域の内容を参照及び更新することが可能である。
【００４７】
また、メインＣＰＵ４１ａは、遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、非遊技データ領域を参照することはなく、非遊技ＲＡＭ領域を更新することはないが、非遊技ＲＡＭ領域を参照することは可能であり、非遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、遊技データ領域を参照することはなく、遊技ＲＡＭ領域を更新することはないが、遊技ＲＡＭ領域を参照することは可能である。
【００４８】
また、遊技プログラムに基づく処理は、非遊技ＲＡＭ領域のうち遊技プログラムに必要な特定の領域（例えば、異常の検知を示すエラーフラグの設定領域等）のみ参照可能とされており、非遊技プログラムに基づく処理は、遊技ＲＡＭ領域のうち非遊技プログラムに必要な特定の領域（例えば、内部当選フラグの設定領域、遊技状態の設定領域、ＲＴの設定領域等）のみ参照可能とされている。
【００４９】
次に、メイン制御部４１が遊技プログラム及び非遊技プログラムを実行することで行う各種処理の制御内容について、図５〜図１１に基づいて説明する。
【００５０】
［遊技機情報表示器での遊技機情報の表示について］
本実施例では、前述のように遊技制御基板４０に遊技機情報表示器５０が搭載されており、遊技機の射幸性を判断するのに必要な情報が表示されるようになっている。図２に示すように、遊技制御基板４０は、透明な樹脂を成形した基板ケース１２０ａに収容された状態で筐体１ａに取り付けられており、遊技機情報表示器５０は、遊技制御基板４０が基板ケース１２０ａに収容され、筐体１ａに取り付けられた状態で、基板ケース１２０ａを介してその表示内容を視認できるようになっている。
【００５１】
このため、前面扉１ｂを開放した状態において基板ケース１２０ａを介して遊技機情報表示器５０の表示内容が視認できるようになっている。また、筐体１ａの内部では、遊技機情報表示器５０の表示内容の視認性が妨げられないようになっている。詳しくは、遊技機情報表示器５０の表示側の位置に、スロットマシン１に設けられたリール等の部品全般、他の基板等が設けられることがなく、遊技機情報表示器５０の表示側の位置を、スロットマシン１に設けられた電子部品同士を接続する配線が通過しないようになっている。また、遊技機情報表示器５０を搭載した遊技制御基板４０を収納する基板ケース１２０ａにおいて、封印シールや開封者を記入するための記入部、スロットマシン１や遊技制御基板４０の管理情報や管理履歴等の情報が表示されるラベル、当該ラベルが貼着される貼着部、当該情報が印字、刻印される表示部、放熱穴、放熱用のファン等の部品などが遊技機情報表示器５０の表示側の位置を避けて設けられている。
【００５２】
また、基板ケース１２０ａは、遊技制御基板４０を収容した後封止されるようになっており、封止された状態では、痕跡を残すことなく封止を解除して開放することができないようになっている。封止する方法としては、封止片をワンウェイネジで封止したり、ケースの一部を溶着したり、剥がした後が残る封印シールを貼着したりする方法などがある。これにより、遊技機情報表示器５０と遊技制御基板４０とを接続する接続線を断線させて、基板ケース１２０ａに封入された遊技制御基板４０に搭載されている遊技機情報表示器５０が正しく表示内容を表示することができないようにしたり、遊技機情報表示器５０の表示面にシール等を貼着して視認性を阻害するような不正が行われることを防止できる。
【００５３】
メイン制御部４１は、図５に示すように、過去の特定ゲーム間（４００ゲーム間、１６００ゲーム間、６４００ゲーム間、１７６００ゲーム間、総ゲーム間）の払出率、連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率、有利区間割合を遊技機情報表示器５０に表示させる制御を行う。
【００５４】
過去特定ゲーム間の払出率とは、該当する過去所定ゲーム数（４００ゲーム間、１６００ゲーム間、６４００ゲーム間、１７６００ゲーム間、総ゲーム間のうちのいずれか）において、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作またはメダル投入部４からのメダルの投入により賭数の設定に用いられたメダルの投入枚数の累計である総投入枚数に対する、小役の入賞により払出されたメダルの払出枚数の累計である総払出枚数の比率である。
【００５５】
過去特定ゲーム間の連役払出比率とは、該当する過去所定ゲーム数（４００ゲーム間、１６００ゲーム間、６４００ゲーム間、１７６００ゲーム間、総ゲーム間のうちのいずれか）において、小役の入賞により払出されたメダルの払出枚数の累計である総払出枚数に占める、該当過去特定ゲーム間において制御されたＢＢ中に払出されたメダルの払出枚数の累計である連役払出枚数の比率である。
【００５６】
過去特定ゲーム間の役物払出比率とは、該当する過去所定ゲーム数（４００ゲーム間、１６００ゲーム間、６４００ゲーム間、１７６００ゲーム間、総ゲーム間のうちのいずれか）において、小役の入賞により払出されたメダルの払出枚数の累計である総払出枚数に占める、該当過去特定ゲーム間において制御されたＢＢ中及びＲＢ中に払出されたメダルの払出枚数の累計である役物払出枚数の比率である。
【００５７】
過去特定ゲーム間の有利区間払出比率とは、該当する過去所定ゲーム数（４００ゲーム間、１６００ゲーム間、６４００ゲーム間、１７６００ゲーム間、総ゲーム間のうちのいずれか）において、小役の入賞により払出されたメダルの払出枚数の累計である総払出枚数に占める、該当過去特定ゲーム間において制御されたＡＴに関連する有利区間中に払出されたメダルの払出枚数の累計である有利区間払出枚数の比率である。ＡＴに関連する有利区間とは、ＡＴ非当選の状態においてＡＴに当選したときから、当選したＡＴに伴うＡＴの制御が全て終了し、ＡＴに制御されていない状態に移行するまでの期間である。
【００５８】
過去特定ゲーム間の有利区間割合とは、該当する過去所定ゲーム数（４００ゲーム間、１６００ゲーム間、６４００ゲーム間、１７６００ゲーム間、総ゲーム間のうちのいずれか）において、ＡＴに関連する有利区間に制御されたゲーム数の割合である。
【００５９】
尚、本実施例では、払出率、連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出するための投入枚数及び払出枚数の計数において、これらの投入枚数及び払出枚数に、再遊技役の入賞により設定される賭数分のメダル枚数を含めない構成である。この構成により、各投入枚数を計数するためのカウンタ及び各払出枚数を計数するためのカウンタに、再遊技役の入賞により設定される賭数分のメダル枚数が加算されることがないので、ＲＡＭ４１ｃに設けられる当該カウンタのデータ容量を削減することができる。
【００６０】
また、本実施例では、ボーナスとして、ＲＢと、ＲＢが連続して作動するＢＢのみを搭載する構成であるが、全ての種類の小役の入賞が許容されるが、一部のリールについて引込が制限されるＣＴ、ＣＴが連続して作動するＣＢを搭載する構成であっても良く、ＣＴを搭載する場合には、ＣＴ中に払出されたメダル数は、役物払出比率に反映され、ＣＢを搭載する場合には、ＣＢ中に払出されたメダル数は、連役払出比率に反映されることとなる。
【００６１】
メイン制御部４１は、電源投入されてスロットマシン１への電力供給が開始された後から当該電力供給が停止するまでの期間において、過去特定ゲーム間（４００ゲーム間、１６００ゲーム間、６４００ゲーム間、１７６００ゲーム間、総ゲーム間）の払出率、連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率、有利区間割合を、図５に示す表示順にて所定期間（本実施例では、３０秒間）毎に切り替えて遊技機情報表示器５０に表示させる。
【００６２】
この際、遊技機情報表示器５０には、上位２桁に現在表示中の表示内容を示す略記（例えば、表示順１の過去４００ゲーム間の払出率が表示されている場合には、「１Ａ」）が表示される。現在表示中の表示内容を示す略記は、表示される２桁のうち下位の桁の表示内容が数字以外の文字（本実施例では、「Ａ」「Ｃ」「Ｅ」「Ｆ」「Ｈ」の英字）になっている。これにより、遊技機情報表示器５０において、略記及び率、比率、割合が表示されているときに、略記の数字部分の表示が、比率や割合の表示と隣り合うことがないようになっている。これにより、略記の数字部分の表示と率、比率、割合の表示とが隣り合って割合、比率の表示内容が誤認されてしまうことを防止できる。
【００６３】
また、この際、遊技機情報表示器５０には、下２桁に前述の略記に対応する現在表示すべき率、比率、割合（以下、表示すべきデータと呼ぶ場合がある）が表示され、いずれのデータについても％で表示されるようになっている。遊技機情報表示器５０の下２桁に表示されるデータとして、０〜９９％が表示されることとなるが、本実施例では、遊技機情報表示器５０の下２桁双方を用いて表示すべきデータを表示するようになっており、例えば、表示すべきデータが１桁の場合には、遊技機情報表示器５０の下２桁のうち上位の桁に「０」を表示する一方で、下位の桁に表示すべきデータの値を表示する（例えば、５％を表示する場合には、遊技機情報表示器５０の下２桁に「０５」を表示する）。また、表示すべきデータが２桁の場合には、遊技機情報表示器５０の下２桁に表示すべきデータを表示する（例えば、１５％を表示する場合には、遊技機情報表示器５０の下２桁に「１５」を表示する）。このように、遊技機情報表示器５０に表示すべきデータが、１桁であるか２桁であるかにかかわらず、遊技機情報表示器５０の下２桁双方を用いて表示すべきデータを表示することで、率、比率、割合の表示内容が誤認されてしまうことを防止できる。また、１桁であるか２桁であるかにかかわらず、遊技機情報表示器５０の下２桁双方を用いて表示すべきデータを表示することで、常に遊技機情報表示器５０の下２桁にいずれかのデータが表示されることとなり、例えば、下２桁の表示器の一方にデータが表示されない場合に、当該表示器の異常を認識させることができる。
【００６４】
尚、現在表示中の表示内容を示す略記を、表示される２桁のうち上位の桁の表示内容が数字以外の文字（例えば、「Ａ１」）となるようにして、遊技機情報表示器５０における下２桁に当該略記を表示させるとともに、遊技機情報表示器５０における上２桁に現在表示すべきデータ（例えば、過去４００ゲーム間の払出率等）を表示させる構成でも、略記の数字部分と割合、比率とが隣り合って率、比率、割合の表示内容が誤認されてしまうことを防止できる。
【００６５】
また、遊技機情報表示器５０における下２桁、上２桁のいずれに略記と現在表示すべきデータとを表示させるかにかかわらず、略記を表示する２桁と、現在表示すべきデータを表示する２桁の色彩を異ならせる構成でも、略記の数字部分と割合、比率とが隣り合って割合、比率の表示内容が誤認されてしまうことを防止できる。
【００６６】
また、本実施例のメイン制御部４１は、払出率、連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率、有利区間割合を、図５に示す表示順にて所定期間毎に切り替えて表示させる際に、これらの表示が一巡し終えるまでの一の期間内においては、ゲームが進行されて、これらの値が新たな値に更新され得る場合であっても、新たな値に更新することを制限して、元の値を用いて表示を一巡させる。詳しくは、これらの表示が一巡し終えるまでの一の期間内において、ゲームが進行されて、これらの値が新たな値に更新され得る場合には、新たな値を演算してＲＡＭ４１ｃの所定領域に記憶させるが、遊技機情報表示器５０に表示内容を表示させるための出力バッファに当該新たな値を設定することなく、元の値を設定することで、遊技機情報表示器５０における表示を元の値を用いて一巡させ、一巡の表示が終了したときから、新たな値を出力バッファに設定することで、その後、新たな値で表示を行うようにしても良いし、これらの表示が一巡し終えるまでの一の期間内において、これらの値が新たな値に更新され得る場合には、新たな値を求めるための演算を行うことを制限して、遊技機情報表示器５０における表示を一巡させ、一巡の表示が終了した際に、新たな値を求めるための演算を行い、その後、当該新たな値を用いて遊技機情報表示器５０における表示を行うようにしても良い。このようにすることで、遊技機情報表示器５０における表示内容が一巡するまでの期間において、異なる時期に演算された払出率等の表示内容が混在してしまうことを防止できる。
【００６７】
また、メイン制御部４１は、過去特定ゲーム間（４００ゲーム間、１６００ゲーム間、６４００ゲーム間、１７６００ゲーム間、総ゲーム間）の払出率、連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率、有利区間割合が、各率、比率、割合について予め定められた規定値の範囲（例えば、４００ゲーム間における払出率では、３３％〜２００％、１６００ゲーム間における払出率では、４０％〜１５０％、６４００ゲーム間における払出率では、５０％〜１２０％、１７６００ゲーム間における払出率では、６５％〜１１０％、累計ゲームにおける払出率では、７０％〜１０５％等）外となる場合には、該当する比率や割合を通常と異なる表示態様（例えば、通常が常時点灯であれば点滅点灯等）にて表示する。このように払出率、連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率、有利区間割合が規定値の範囲外となることで、該当する比率や割合の表示が、通常と異なる表示態様にて表示されるようになっており、極端に遊技者にとって有利な状態に制御されている可能性があること、極端に遊技者にとって不利な状態に制御されている可能性があることを、警告できるようになっている。
【００６８】
また、メイン制御部４１は、スロットマシン１において行われた累計ゲーム数が所定ゲーム数（４００ゲーム、１６００ゲーム、６４００ゲーム、１７６００ゲーム）に到達していない状態では、少なくとも該当するゲーム数における比率や割合の表示について、遊技機情報表示器５０の上位２桁の表示を点滅させる等、通常とは異なる表示態様に制御することで、集計が所定ゲーム数に到達していないことが認識できるようになっており、表示されている率、比率、割合に偏りが生じている可能性が認識できるようになっている。
【００６９】
尚、メイン制御部４１は、スロットマシン１において行われた累計ゲーム数が所定ゲーム数（４００ゲーム、１６００ゲーム、６４００ゲーム、１７６００ゲーム）に到達していない状態では、遊技機情報表示器５０の下位２桁に「００」を表示し、所定ゲーム数に到達した以降の状態では、遊技機情報表示器５０の下位２桁に表示すべき率、比率、割合を表示する、すなわち所定ゲーム数に到達した以降の状態では、遊技機情報表示器５０の下位２桁の表示態様を、所定ゲーム数以降の表示態様とは異なる表示態様とする構成とすることが好ましく、このような構成とすることで、所定ゲーム数に到達していない状態では、遊技機情報表示器５０の上位２桁の表示（例えば、「１Ａ」）により特定される有利区間割合等の集計が所定ゲーム数に到達していないことが認識でき、表示されている率、比率、割合に偏りが生じている可能性が認識できる。また、所定ゲーム数に到達していない状態では、遊技機情報表示器５０の下位２桁に「００」を表示する構成とすることで、所定ゲーム数に到達していない状態では、常に遊技機情報表示器５０の下２桁にデータが表示されることとなり、例えば、下２桁の表示器の一方にデータが表示されない場合に、当該表示器の異常を認識させることができる。
【００７０】
また、メイン制御部４１は、過去特定ゲーム間（４００ゲーム間、１６００ゲーム間、６４００ゲーム間、１７６００ゲーム間、総ゲーム間）の払出率、連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率、有利区間割合を算出するために用いるデータが正常か否かを判定し、異常と判定された場合（例えば、総払出枚数より役物払出枚数や連役払出枚数、有利区間払出枚数が多い場合、格納された値がある一定のデータ形式（０１繰り返しなど）である場合等）には、異常と判定されたデータ及び当該データに関連するデータを初期化し、遊技機情報表示器５０に異常が検知された旨の表示（例えば、「ＦＦＦＦ」）をさせて、その旨を報知するようになっており、これらのデータの算出が正常に行われていないことを認識できるようになっている。
【００７１】
尚、異常と判定されたデータ及び当該データに関連するデータを初期化する際には、例えば、過去特定ゲーム間（４００ゲーム間、１６００ゲーム間、６４００ゲーム間、１７６００ゲーム間、総ゲーム間）の払出率、連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率、有利区間割合のうちの少なくともいずれか１つが異常と判定された場合には、これら全てに関するデータを初期化するようにしても良いし、一部のデータのみを初期化するようにしても良い。また、過去特定ゲーム間（４００ゲーム間、１６００ゲーム間、６４００ゲーム間、１７６００ゲーム間、総ゲーム間）に対するデータの一部に異常が判定された際に、過去特定ゲーム間及び総累計ゲーム数に対するデータの全てを初期化したり、逆に、総累計ゲーム数に対するデータの一部に異常が判定された際に、過去特定ゲーム間及び総累計ゲーム数に対するデータの全てを初期化するようにしても良い。
【００７２】
また、過去特定ゲーム間（４００ゲーム間、１６００ゲーム間、６４００ゲーム間、１７６００ゲーム間、総ゲーム間）の払出率、連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率、有利区間割合を算出するために用いるデータが正常か否かを判定し、異常と判定された場合には、その旨を報知し、その後、所定の操作（例えば、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、設定キースイッチ３７等のスイッチ類が所定の手順で操作されること）されることで、当該データに関する初期化を行うようにしても良い。
【００７３】
また、異常が判定された旨の報知では、上述のように、遊技機情報表示器５０に異常が検知された旨の表示（例えば、「ＦＦＦＦ」）をさせて、その旨を報知しても良いし、異常が判定された際に、その旨を特定可能なコマンドをサブ制御部９１に対して送信し、サブ制御部９１側において液晶表示器５１等により異常が判定された旨を報知させるようにしても良い。
【００７４】
また、メイン制御部４１は、データの収集を開始してから過去所定ゲーム数（４００ゲーム、１６００ゲーム、６４００ゲーム、１７６００ゲーム）に到達するまでの期間、すなわち過去特定ゲーム間（４００ゲーム間、１６００ゲーム間、６４００ゲーム間、１７６００ゲーム間、総ゲーム間）の払出率、連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率、有利区間割合を算出するためのデータが不十分な期間において、遊技機情報表示器５０の表示内容が、データの収集を開始してから所定ゲーム数以降の表示態様とは異なる態様で表示されるようになっており、表示内容を算出するためのデータが不十分な期間であることを認識できるようになっている。
【００７５】
尚、本実施例では、電源投入後、電力供給が停止するまでの期間において過去特定ゲーム間（４００ゲーム間、１６００ゲーム間、６４００ゲーム間、１７６００ゲーム間、総ゲーム間）の払出率、連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率、有利区間割合の遊技機情報表示器５０における表示が、所定期間毎に切り替えて表示されるようになっているが、前面扉１ｂの開放状態が検出されている場合のみ表示されるようにしたり、所定の操作スイッチ（例えばリセット／設定スイッチ３８）の操作が検出されている場合のみ表示されるようにしたり、ゲーム中でないときに表示されるようにしたり、設定変更状態や設定確認中に表示されるようにしたり、電源投入後から所定期間のみ表示されるようにしたりしても良い。また、所定期間毎に自動で切り替わるのではなく、所定の操作がされる毎に表示内容が切り替わるようにしても良い。
【００７６】
また、本実施例では、遊技機情報表示器５０の表示内容を算出するために用いるデータ異常が判定されたことや表示内容を算出するためのデータが不十分な期間であることが遊技機情報表示器５０を用いて報知される構成であるが、その旨を特定可能なコマンドをサブ制御部９１に送信し、サブ制御部９１が制御する表示器や演出装置にて確認できるようにしても良い。
【００７７】
また、本実施例では、過去特定ゲーム間（４００ゲーム間、１６００ゲーム間、６４００ゲーム間、１７６００ゲーム間、総ゲーム間）の払出率、連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率、有利区間割合が、遊技機情報表示器５０に表示される構成であるが、これらの表示に加えて設定変更によってＲＡＭ４１ｃが初期化されたこと、スロットマシン１に設けられた配線（バックアップ電源の配線等）の断線検出があったときなどに、その旨が認識可能となる内容が遊技機情報表示器５０に表示されるようにしても良い。
【００７８】
特に、ボーナス中、有利区間中やボーナスの持越中に設定変更がされてボーナスや有利区間が強制的に終了されたり、持越中のボーナスがクリアされた場合、ボーナスの持越中のままゲームが規定数以上行われたり、故意に有利区間を終了させる操作が行われたりしたこと（例えば、故意に遊技者にとって相対的に有利な遊技状態から不利な遊技状態に移行された場合等）を検出した場合、及び、遊技機情報表示器５０が断線等が生じたことにより正常に接続されていない可能性を検出した場合には、その旨を特定可能に報知する。このようにすることで払出率、連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率、有利区間割合等として正しい情報が表示されないように不正に操作された可能性があることを認識することができる。
【００７９】
尚、上述のように払出率、連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率、有利区間割合等として正しい情報が表示されないように不正に操作された可能性がある場合には、その旨を検出して当該検出の履歴をメイン制御部４１側で記録し、当該検出時には報知することなく、その後、所定の操作（例えば、スタートスイッチ７やストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、設定キースイッチ３７等のスイッチ類を所定の手順で操作すること、遊技制御基板４０に検査用端末等の所定の外部機器を接続すること等）が行われることで、これらの履歴を、メイン制御部４１側に設けられた表示器（例えば、遊技機情報表示器５０等）やサブ制御部９１側に設けられた表示器（例えば、液晶表示器５１等）、スロットマシン１の外部の表示器等により確認できるようにしても良い。
【００８０】
また、設定変更がされたこと、断線検出がされたこと、遊技機情報表示器５０の接続不良が発生して払出率、連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率、有利区間割合等として正しい情報が表示されない可能性があること、上述のように有利区間割合、役物払出比率、連役払出比率、有利区間払出比率等として正しい情報が表示されないように不正に操作された可能性があること、をサブ制御部９１が制御する表示器や演出装置にて確認できるようにしても良い。また、ボーナス中、有利区間中やボーナスの持越中に設定変更がされてボーナスや有利区間が強制的に終了されたり、持越中のボーナスがクリアされたこと、有利区間割合、役物払出比率、連役払出比率、有利区間払出比率等として正しい情報が表示されないように不正に操作された可能性があることが検出されたことの履歴をサブ制御部９１側で記録し、所定の操作でこれらの履歴を確認できるようにしても良い。
【００８１】
［遊技機情報表示器に払出率等の遊技機情報を表示するためのデータの集計、計算方法について］
次に、メイン制御部４１が、遊技機情報表示器５０に払出率等の情報を表示するための遊技機情報データの集計、計算方法について、図６に基づいて説明する。
【００８２】
メイン制御部４１は、上述の過去特定ゲーム間（４００ゲーム間、１６００ゲーム間、６４００ゲーム間、１７６００ゲーム間、総ゲーム間）の払出率、連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率、有利区間割合を算出するための遊技機情報データを集計して計算し、当該計算結果に基づく情報を、遊技制御基板４０に搭載された遊技機情報表示器５０に表示させる処理として遊技機情報表示処理を実行することが可能である。
【００８３】
遊技機情報表示処理を行うためのプログラムは、前述の非遊技プログラムに含まれており、遊技機情報表示処理を実行する際にメイン制御部４１が用いる各種データは、ＲＯＭ４１ｂの非遊技データ領域に記憶されている。また、メイン制御部４１は、当該遊技機情報表示処理を実行する際に、ＲＡＭ４１ｃの非遊技ＲＡＭ領域をワークとして使用するようになっており、ＲＡＭ４１ｃにおける遊技領域の容量を削減することができるようになっている。
【００８４】
尚、メイン制御部４１が遊技機情報表示処理を実行する際に使用する当該非遊技ＲＡＭ領域は、バックアップ電源によりバックアップされており、スロットマシン１への電力供給が停止しても、バックアップ電源により電力が供給される限り当該非遊技ＲＡＭ領域の記憶内容が保存されるようになっている。また、メイン制御部４１は、上述のように設定値を変更する操作が行われることで、ＲＡＭ４１ｃの遊技ＲＡＭ領域に記憶されているデータは初期化されることとなるが、遊技機情報表示処理を実行する際に使用する当該非遊技ＲＡＭ領域は、設定値を変更する操作が行われる際や他の遊技ＲＡＭ領域について初期化条件が成立した際にも、初期化対象とされないようになっており、特に、上述の払出率等のスロットマシン１に関する情報を集計し、計算し、表示させるためのデータが初期化されることがないようになっている。
【００８５】
図６（ａ）（ｂ）に示すように、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃにおける非遊技ＲＡＭ領域の所定領域には、上述の特定ゲーム間における払出率、連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率、有利区間割合の算出に用いる各種データを集計して計算するために、１６セットリングバッファと１１セットリングバッファ、演算用バッファ１、総ゲーム回数カウンタ、遊技機情報表示用データバッファが設けられている。
【００８６】
図６（ａ）に示すように、１６セットリングバッファは、第１セット〜第１６セットまでの１６領域（セット）で構成されるリングバッファであって、１セット当たり１００ゲーム間のデータを記憶可能であり、全１６セットを用いることで１６００ゲーム間のデータを記憶可能である。各セットには、複数のカウンタが設けられており、当該カウンタには、総投入枚数を計数するための総投入枚数カウンタ、総払出枚数を計数するための総払出枚数カウンタ、役物払出枚数を計数するための役物払出枚数カウンタ、連役払出枚数を計数するための連役払出枚数カウンタ、有利区間払出枚数を計数するための有利区間払出枚数カウンタ、有利区間ゲーム回数を計数するための有利区間ゲーム回数カウンタ、が含まれる。
【００８７】
１１セットリングバッファは、第１セット〜第１１セットまでの１１領域（セット）で構成されるリングバッファであって、１セット当たり１６００ゲーム間のデータを記憶可能であり、全１１セットを用いることで１７６００ゲーム間のデータを記憶可能である。１１セットリングバッファの各セットには、１６セットリングバッファに含まれる各種類のカウンタ値の総和が記憶される記憶領域が設けられている。当該記憶領域には、１６セットリングバッファの各セットのカウンタ値の総和により算出される１６００ゲーム間における総払出枚数の総和を記憶する総払出枚数記憶領域、同様に１６００ゲーム間における役物払出枚数の総和を記憶する役物払出枚数記憶領域、同様に１６００ゲーム間における連役払出枚数の総和を記憶する連役払出枚数記憶領域、同様に１６００ゲーム間における有利区間払出枚数の総和を記憶する有利区間払出枚数記憶領域、同様に１６００ゲーム間における有利区間ゲーム回数の総和を記憶する有利区間ゲーム回数記憶領域、が含まれる。
【００８８】
演算用バッファ１は、特定ゲーム間における払出率等を算出する過程で用いられるバッファであり、１６セットリングバッファのうちの所定の４セットの総和により算出される４００ゲーム間における総払出枚数等を記憶する４００ゲーム間データ記憶領域、１１セットリングバッファのうちの所定の４セットの総和により算出される６４００ゲーム間における総払出枚数等を記憶する６４００ゲーム間データ記憶領域、１１セットリングバッファの全１１セットの総和により算出される１７６００ゲーム間における総払出枚数等を記憶する１７６００ゲーム間データ記憶領域、スロットマシン１における総累計ゲーム間における払出率等の算出に用いられる総累計データ領域、が含まれる。
【００８９】
総ゲーム回数カウンタは、１ゲームが行われる毎に１加算されることで、スロットマシン１において行われた総ゲーム回数を計数可能なカウンタである。
【００９０】
図６（ｂ）に示すように、遊技機情報表示用データバッファは、特定ゲーム間における払出率等を、対応する略記とともに遊技機情報表示器５０に表示させるためのバッファである。当該バッファには、４００ゲーム間の払出率を表示させるための１Ａ領域、４００ゲーム間の役物払出比率を表示させるための２Ａ領域、４００ゲーム間の連役払出比率を表示させるための３Ａ領域、４００ゲーム間の有利区間払出比率を表示させるための４Ａ領域、４００ゲーム間の有利区間割合を表示させるための５Ａ領域、１６００ゲーム間の払出率を表示させるための１Ｃ領域、１６００ゲーム間の役物払出比率を表示させるための２Ｃ領域、１６００ゲーム間の連役払出比率を表示させるための３Ｃ領域、１６００ゲーム間の有利区間払出比率を表示させるための４Ｃ領域、１６００ゲーム間の有利区間割合を表示させるための５Ｃ領域、６４００ゲーム間の払出率を表示させるための１Ｅ領域、６４００ゲーム間の役物払出比率を表示させるための２Ｅ領域、６４００ゲーム間の連役払出比率を表示させるための３Ｅ領域、６４００ゲーム間の有利区間払出比率を表示させるための４Ｅ領域、６４００ゲーム間の有利区間割合を表示させるための５Ｅ領域、１７６００ゲーム間の払出率を表示させるための１Ｆ領域、１７６００ゲーム間の役物払出比率を表示させるための２Ｆ領域、１７６００ゲーム間の連役払出比率を表示させるための３Ｆ領域、１７６００ゲーム間の有利区間払出比率を表示させるための４Ｆ領域、１７６００ゲーム間の有利区間割合を表示させるための５Ｆ領域、総ゲーム間の払出率を表示させるための１Ｈ領域、総ゲーム間の役物払出比率を表示させるための２Ｈ領域、総ゲーム間の連役払出比率を表示させるための３Ｈ領域、総ゲーム間の有利区間払出比率を表示させるための４Ｈ領域、総ゲーム間の有利区間割合を表示させるための５Ｈ領域、が含まれる。遊技機情報表示用データバッファに設定されているデータに基づいて遊技機情報表示器５０の表示が順次切り替えられるようになっている。
【００９１】
メイン制御部４１は、一のゲームの終了時に、１６セットリングバッファの所定の１セットに含まれる各カウンタ、及び総ゲーム回数カウンタを更新するカウンタ更新処理を行う。カウンタ更新処理は、非遊技プログラムに含まれる。当該カウンタ更新処理では、総ゲーム回数カウンタに１加算し、前回のカウンタ更新処理の終了時に設定された、１６セットリングバッファの更新中セットアドレスに基づいて、１６セットリングバッファに含まれる１６セットうちの更新中の１セットを特定する。
【００９２】
そして、当該セットに含まれる各カウンタを更新するために、まず、当該ゲームの結果として小役の入賞に伴うメダルの払出しの有無を判定する。そして、１枚以上のメダルの払出しがある場合には、当該払出されるメダルの枚数を、当該セットにおける総払出枚数カウンタに加算する。その後、当該ゲームの制御状態が役物動作中（ＲＢ中）、連続役物動作中（ＢＢ中）または有利区間中であるか否かを判定し、これらのいずれかの状態中である場合には、役物払出枚数カウンタ、連役払出枚数カウンタ、有利区間払出枚数カウンタのうち該当するカウンタにも、小役の入賞に伴う払出枚数を加算する。また、有利区間払出枚数カウンタに加算した場合には、有利区間ゲーム回数カウンタに１加算する。
【００９３】
そして、更新中セットでの各カウンタの更新が１００ゲームに達していないと判定される場合（例えば、総ゲーム回数カウンタの値が１００の整数倍でないと判定される場合等）には、更新中セットアドレスを現在のアドレスで維持してカウンタ更新処理を終了させる。この際は、遊技機情報表示用データバッファの各領域のデータを更新せずに維持する。
【００９４】
一方、更新中セットでの各カウンタの更新が１００ゲームに達したことが判定される場合（例えば、総ゲーム回数カウンタの値が１００の整数倍であると判定される場合等）には、現在の更新中アドレスのセットから３セット前までの合計４セットの各セットに含まれるカウンタ毎の総和を算出して、演算バッファ１における４００ゲーム間データ記憶領域に記憶させる。
【００９５】
そして、４００ゲーム間データ記憶領域に記憶させたデータに基づいて、４００ゲーム間における払出率、連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率、有利区間割合を算出して、遊技機情報表示用データバッファの該当する領域に設定する。
【００９６】
例えば、４００ゲーム間における払出率（％）は、４００ゲーム間データ記憶領域に記憶させたデータに含まれる４００ゲーム間の総払出枚数を、４００ゲーム間の総投入枚数で除算して得られる商に、１００を乗算することで得られ、この演算により得られる値の整数部分を、４００ゲーム間における払出率（％）を表示させるための表示データ１Ａとして、遊技機情報表示用データバッファの１Ａ領域に設定する。
【００９７】
また、４００ゲーム間における連役払出比率（％）は、４００ゲーム間データ記憶領域に記憶させたデータに含まれる４００ゲーム間の連役払出枚数を、４００ゲーム間の総投入枚数で除算して得られる商に、１００を乗算することで得られ、この演算により得られる値の整数部分を、４００ゲーム間における連役払出比率（％）を表示させるための表示データ２Ａとして、遊技機情報表示用データバッファの２Ａ領域に設定する。
【００９８】
また、４００ゲーム間における役物払出比率（％）は、４００ゲーム間データ記憶領域に記憶させたデータに含まれる４００ゲーム間の役物払出枚数を、４００ゲーム間の総投入枚数で除算して得られる商に、１００を乗算することで得られ、この演算により得られる値の整数部分を、４００ゲーム間における役物払出比率（％）を表示させるための表示データ３Ａとして、遊技機情報表示用データバッファの３Ａ領域に設定する。
【００９９】
また、４００ゲーム間における有利区間払出比率（％）は、４００ゲーム間データ記憶領域に記憶させたデータに含まれる４００ゲーム間の有利区間払出枚数を、４００ゲーム間の総投入枚数で除算して得られる商に、１００を乗算することで得られ、この演算により得られる値の整数部分を、４００ゲーム間における有利区間払出比率（％）を表示させるための表示データ４Ａとして、遊技機情報表示用データバッファの４Ａ領域に設定する。
【０１００】
また、例えば、４００ゲーム間における有利区間割合（％）は、４００ゲーム間データ記憶領域に記憶させたデータに含まれる４００ゲーム間の有利区間ゲーム回数を、遊技機情報表示用データバッファの領域の種類に対応するゲーム数すなわち４００ゲームで除算して得られる商に、１００を乗算することで得られ、この演算により得られる値の整数部分を、４００ゲーム間における有利区間割合（％）を表示させるための表示データ５Ａとして、遊技機情報表示用データバッファの５Ａ領域に設定する。
【０１０１】
４００ゲーム間における払出率等を遊技機情報表示用データバッファの１Ａ領域〜５Ａ領域に設定した後は、現在の更新中アドレスに基づいて更新中のセットが第１６セットであるか否かを判定し、第１６セットでない場合には、更新中セットアドレスを次のアドレスに更新する。例えば、更新中のセットが第１セット〜第１５セットのいずれかである場合には、現在のセット＋１セット目のアドレスに更新し、例えば、更新中のセットが第１６セットである場合には、第１セットのアドレスを設定する。これにより、カウンタ更新処理において、１６セットリングバッファを更新する際には、１００ゲームにわたり１セット内の各カウンタが更新される。また、１００ゲームが行われる毎に第１セットから第１６セットまでの１セットを順次更新対象とし、更新対象のセットが第１６セットに達することで、第１セットに戻す制御が繰り返し行われることとなる。そして、更新された更新中セットアドレスにより特定されるセット内の各カウンタを０に初期化した後、カウンタ更新処理を終了させる。
【０１０２】
一方、現在の更新中アドレスに基づいて更新中セットが第１６セットであるか否かを判定し、第１６セットである場合には、更新中セットアドレスを次のアドレスに更新した後、１６セットリングバッファの全てのセットについてカウンタ毎の総和を算出して、１１セットリングバッファの更新中セットアドレスにより特定される更新中セットに記憶させる。また、当該総和を演算バッファ１における総累計データ領域の値に加算する。そして、１１セットリングバッファの現在の更新中セットから３セット前までの合計４セットの各セットに含まれるカウンタ毎の総和を算出して、演算バッファ１における６４００ゲーム間データ記憶領域に記憶させる。
【０１０３】
そして、１１セットリングバッファの更新中セットに記憶させたデータに基づいて、１６００ゲーム間における払出率、連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率、有利区間割合を、４００ゲーム間における払出率等を算出する場合と同様にして算出し、遊技機情報表示用データバッファの該当する１Ｃ領域〜５Ｃ領域に設定する。
【０１０４】
また、演算バッファ１の６４００ゲーム間データ記憶領域に記憶させたデータに基づいて、６４００ゲーム間における払出率、連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率、有利区間割合を、４００ゲーム間における払出率等を算出する場合と同様にして算出し、遊技機情報表示用データバッファの該当する１Ｅ領域〜５Ｅ領域に設定する。
【０１０５】
また、演算バッファ１の総累計データ領域に記憶させたデータ及び総ゲーム回数カウンタ値に基づいて、総累積ゲーム間における払出率、連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率、有利区間割合を算出して、遊技機情報表示用データバッファの該当する１Ｈ領域〜５Ｈ領域に設定する。例えば、総累積ゲーム間における払出率、連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率は、４００ゲーム間における払出率等を算出する場合と同様にして算出する。一方、有利区間割合は、総累計ゲームデータ領域に記憶させたデータに含まれる総累計ゲーム間の有利区間ゲーム回数を、総ゲーム回数カウンタの値で除算して得られる商に、１００を乗算することで算出する。
【０１０６】
その後、１１セットリングバッファの現在の更新中セットが第１１セットであるか否かを判定し、第１１セットでない場合には、１１セットリングバッファの更新中セットアドレスを次のアドレスに更新する。例えば、更新中のセットが第１セット〜第１０セットのいずれかである場合には、現在のセット＋１セット目のアドレスに更新し、例えば、更新中のセットが第１１セットである場合には、第１セットのアドレスを設定する。これにより、カウンタ更新処理において、１１セットリングバッファを更新する際には、１６００ゲーム毎に１セット内の各カウンタ値を示すデータが更新される。また、１６００ゲームが行われる毎に第１セットから第１１セットまでの１セットを順次更新対象とし、更新対象のセットが第１１セットに達することで、第１セットに戻す制御が繰り返し行われることとなる。そして、更新された更新中セットアドレスにより特定されるセット内の各カウンタを０に初期化した後、カウンタ更新処理を終了させる。
【０１０７】
一方、１１セットリングバッファの現在の更新中セットが第１１セットであるか否かを判定し、第１１セットである場合には、１１リングバッファの全てのセットについてカウンタ毎の総和を算出して、演算バッファ１における１７６００ゲーム間データ記憶領域に記憶させる。
【０１０８】
そして、演算バッファ１における１７６００ゲーム間データ記憶領域に記憶させたデータに基づいて、１７６００ゲーム間における払出率、連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率、有利区間割合を、４００ゲーム間における払出率等を算出する場合と同様にして算出し、遊技機情報表示用データバッファの該当する１Ｆ領域〜５Ｆ領域に設定する。
【０１０９】
その後、１１セットリングバッファの更新中セットアドレスを次のアドレスに更新して、カウンタ更新処理を終了させる。
【０１１０】
このように、カウンタ処理では、１００ゲームが行われる毎に、１６セットリングバッファに含まれる１６セットのうち直近に更新された最新の４セットの各カウンタ値の総和が算出されて、演算用バッファ１における４００ゲーム間データ領域のデータが更新されるようになっている。
【０１１１】
また、１６００ゲームが行われる毎に、１６セットリングバッファに含まれる全てのセットの各カウンタ値の総和が算出されて、１１セットリングバッファにおける更新中セットのデータ及び演算用バッファ１における総累計データ領域のデータが更新されるようになっている。
【０１１２】
また、１６００ゲームが行われる毎に、１６セットリングバッファに含まれる１１セットのうち直近に更新された最新の４セットに記憶されている６４００ゲーム間分のカウンタ値の総和が算出されて、演算用バッファ１における６４００ゲーム間データ領域のデータが更新されるようになっている。
【０１１３】
また、１７６００ゲームが行われる毎に、１１セットリングバッファに含まれる全てのセットの各カウンタ値の総和が算出されて、演算用バッファ１における１７６００ゲーム間データ領域のデータが更新されるようになっている。
【０１１４】
そして、１００ゲームが行われる毎に、４００ゲーム間における払出率等を遊技機情報表示器５０に表示させるための表示データ１Ａ〜５Ａが更新されるようになっている。
【０１１５】
また、１６００ゲームが行われる毎に、１６００ゲーム間及び６４００ゲーム間、累積ゲーム間における払出率等を遊技機情報表示器５０に表示させるための表示データ１Ｃ〜５Ｃ、１Ｅ〜５Ｅ、１Ｈ〜５Ｈが更新されるようになっている。
【０１１６】
また、１７６００ゲームが行われる毎に、１７６００ゲーム間における払出率等を遊技機情報表示器５０に表示させるための表示データ１Ｆ〜５Ｆが更新されるようになっている。
【０１１７】
そして、遊技機情報表示用バッファに設定されている表示データ（１Ａ〜５Ｈ）の内容が、遊技機情報表示器５０に所定の順番で表示されることとなる。
【０１１８】
［特定ゲーム間の払出率の調整制御の方法について］
スロットマシン１は、市場に出荷された後も、予め定められた特定ゲーム間（例えば、４００ゲーム間、１６００ゲーム間、６４００ゲーム間、１７２００ゲーム間）における払出率が予め定められた所定の設計値の範囲（図７参照）内に収まることが要求される。これに対して、スロットマシン１が備えるメイン制御部４１は、当該特定ゲーム間の払出率が、所定の設計値の範囲内に収まらなくなる可能性があると判定される場合に、払出率を調整する払出率調整制御を行うことが可能である。
【０１１９】
払出率調整制御では、所定タイミング（１００ゲーム毎、１６００ゲーム毎の各タイミング）毎に、特定ゲーム間よりもゲーム回数の少ない判定用ゲーム間（３００ゲーム間、１０００ゲーム間、４８００ゲーム間、１１２００ゲーム間）における払出率（以下、判定用払出率と呼ぶ場合がある）を算出して、算出された判定用払出率が所定の設計値の範囲内に収まっているか否かを判定する。そして、当該判定用払出率が所定の設計値の範囲内に収まっていない場合には、後述するように内部抽選にて所定の小役が当選する当選確率が異なる状態に移行させるように制御する。その後、少なくとも特定ゲーム数に到達するまでの期間において、内部抽選での所定の小役の当選確率が通常と異なる状態でゲームを行わせることで、特定ゲーム間（例えば、４００ゲーム間、１６００ゲーム間、６４００ゲーム間、１７２００ゲーム間）における払出率が所定の設計値の範囲内に収まるように調整する。
【０１２０】
図７に示すように、スロットマシン１における払出率の設計値の範囲は、特定ゲーム間毎に定められており、４００ゲーム間の払出率は、下限が３３％、上限が２００％であり、１６００ゲーム間の払出率は、下限が４０％、上限が１５０％であり、６４００ゲーム間の払出率は、下限が５０％、上限が１２０％であり、１７６００ゲーム間の払出率は、下限が６５％、上限が１１０％である。
【０１２１】
次いで、メイン制御部４１が、払出率調整制御において用いる判定用払出率の計算方法について、図８に基づいて説明する。
【０１２２】
図８（ａ）（ｂ）に示すように、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃにおける非遊技ＲＡＭ領域の所定領域には、払出率調整制御において判定用払出率を計算するために、演算用バッファ２、判定用払出率データバッファが設けられている。
【０１２３】
図８（ａ）に示すように、演算用バッファ２は、判定用ゲーム間における払出率等を算出する過程で用いられるバッファであり、上述の１６セットリングバッファのうちの所定の３セットの総和により算出される３００ゲーム間における総投入枚数及び総払出枚数を記憶する３００ゲーム間データ記憶領域、上述の１６セットリングバッファのうちの所定の１０セットの総和により算出される１０００ゲーム間における総投入枚数及び総払出枚数を記憶する１０００ゲーム間データ記憶領域、上述の１１セットリングバッファのうちの所定の３セットの総和により算出される４８００ゲーム間における総投入枚数及び総払出枚数を記憶する４８００ゲーム間データ記憶領域、１１セットリングバッファのうちの所定の７セットの総和により算出される１１２００ゲーム間における総投入枚数及び総払出枚数を記憶する１１２００ゲーム間データ記憶領域、が含まれる。
【０１２４】
図８（ｂ）に示すように、判定用払出率データバッファは、各判定用ゲーム間における払出率が記憶されるバッファであり、当該バッファには、３００ゲーム間の払出率を示す判定用データ１ａが記憶される１ａ領域、１０００ゲーム間の払出率を示す判定用データ１ｃが記憶される１ｃ領域、４８００ゲーム間の払出率を示す判定用データ１ｅが記憶される１ｅ領域、１１２００ゲーム間の払出率を示す判定用データ１ｆが記憶される１ｆ領域、が含まれる。尚、上述のように、非遊技ＲＡＭ領域は、遊技プログラムが参照可能であり、非遊技ＲＡＭ領域に設けられる判定用払出率データバッファの各領域に記憶されているデータは、遊技プログラムが参照可能である。
【０１２５】
メイン制御部４１は、払出率調整制御を行うために、遊技プログラムに含まれる払出率管理処理を実行する。当該払出率管理処理では、非遊技プログラムに含まれる判定用データ算出処理を呼び出して実行することで、当該判定用データ算出処理において、１６セットリングバッファ、１１セットリングバッファ、演算用バッファ２に記憶されているデータに基づいて、判定用払出率を算出して判定用払出率データバッファの該当領域に記憶されている各判定用ゲーム間における払出率を更新する。
【０１２６】
判定用データ算出処理には、判定用ゲーム間として３００ゲーム間における払出率を算出する判定用データ算出処理１と、判定用ゲーム間として１０００ゲーム間における払出率を算出する判定用データ算出処理２と、判定用ゲーム間として４８００ゲーム間における払出率を算出する判定用データ算出処理３と、判定用ゲーム間として１１２００ゲーム間における払出率を算出する判定用データ算出処理４と、が含まれる。
【０１２７】
判定用データ算出処理１は、上述の遊技機情報表示器５０の表示データを計算する処理において、１６リングバッファの更新中セットアドレスが次のアドレスに更新される毎、すなわち１００ゲーム毎に、更新後の更新中セットアドレスに基づいて特定される所定セットより１つ前のセットから２セット前までの合計３セットに含まれる総投入枚数カウンタ及び総払出枚数カウンタの総和を算出して、演算バッファ２の３００ゲーム間データ記憶領域に記憶させる。そして、当該３００ゲーム間データ記憶領域に記憶された総払出枚数カウンタの値を、総投入枚数カウンタの値で除算して得られる商に１００を乗算することで得られる値を、判定用データ１ａとして、判定用払出率データバッファの１ａ領域に設定する。その後は、判定用データ算出処理を終了させて、払出率管理処理に戻るようになっている。
【０１２８】
また、判定用データ算出処理２は、上述の遊技機情報表示器５０の表示データを計算する処理において、１６リングバッファの更新中セットアドレスが次のアドレスに更新される毎、すなわち１００ゲーム毎に、更新後の更新中セットアドレスに基づいて特定される所定セットより１つ前のセットから９セット前までの合計１０セットに含まれる総投入枚数カウンタ及び総払出枚数カウンタの総和を算出して、演算バッファ２の１０００ゲーム間データ記憶領域に記憶させる。そして、当該１０００ゲーム間データ記憶領域に記憶された総払出枚数カウンタの値を、総投入枚数カウンタの値で除算して得られる商に１００を乗算することで得られる値を、判定用データ１ｃとして、判定用払出率データバッファの１ｃ領域に設定する。その後は、判定用データ算出処理を終了させて、払出率管理処理に戻るようになっている。
【０１２９】
また、判定用データ算出処理３は、上述の遊技機情報表示器５０の表示データを計算する処理において、１１リングバッファの更新中セットアドレスが次のアドレスに更新される毎、すなわち１６００ゲーム毎に、更新後の更新中セットアドレスに基づいて特定される所定セットより１つ前のセットから２セット前までの合計３セットに含まれる総投入枚数カウンタ及び総払出枚数カウンタの総和を算出して、演算バッファ２の４８００ゲーム間データ記憶領域に記憶させる。そして、当該４８００ゲーム間データ記憶領域に記憶された総払出枚数カウンタの値を、総投入枚数カウンタの値で除算して得られる商に１００を乗算することで得られる値を、判定用データ１ｅとして、判定用払出率データバッファの１ｅ領域に設定する。その後は、判定用データ算出処理を終了させて、払出率管理処理に戻るようになっている。
【０１３０】
また、判定用データ算出処理４は、上述の遊技機情報表示器５０の表示データを計算する処理において、１１リングバッファの更新中セットアドレスが次のアドレスに更新される毎、すなわち１６００ゲーム毎に、更新後の更新中セットアドレスに基づいて特定される所定セットより１つ前のセットから６セット前までの合計７セットに含まれる総投入枚数カウンタ及び総払出枚数カウンタの総和を算出して、演算バッファ２の１１２００ゲーム間データ記憶領域に記憶させる。そして、当該１１２００ゲーム間データ記憶領域に記憶された総払出枚数カウンタの値を、総投入枚数カウンタの値で除算して得られる商に１００を乗算することで得られる値を、判定用データ１ｆとして、判定用払出率データバッファの１ｆ領域に設定する。その後は、判定用データ算出処理を終了させて、払出率管理処理に戻るようになっている。
【０１３１】
判定用データ算出処理により判定用払出率データバッファの１ａ領域〜１ｆ領域に設定された判定用データは、払出率管理処理により参照されることとなる。
【０１３２】
このように、払出率調整制御では、上述の遊技機情報表示器５０の表示データを計算する処理において、特定ゲーム間の払出率等を計算するために、１６セットリングバッファや１１セットリングバッファを用いて集計された当該特定ゲーム間におけるデータの一部を用いて、特定ゲーム間よりも短い期間である判定用ゲーム間における払出率を計算するようになっている。
【０１３３】
次に、メイン制御部４１が行う払出率管理処理の制御内容について、図９〜図１１に基づいて説明する。
【０１３４】
メイン制御部４１は、上述のメイン処理において１ゲームの終了時に払出率管理処理を呼び出して実行する。
【０１３５】
図９に示すように、払出率管理処理では、まず、上述の総ゲーム回数カウンタに基づいて、上述の遊技機情報表示器５０の表示データを計算する処理において、１６リングバッファの更新中セットアドレスが次のアドレスに更新されるタイミング（総ゲーム回数カウンタの値が１００の整数倍となるタイミング）であるか否かを判定し（Ｓａ１）、当該アドレスの更新タイミングである場合には、遊技プログラムに含まれる払出率判定処理１を実行した後（Ｓａ２）、Ｓａ３のステップへ進む。一方、当該アドレスの更新タイミングでない場合には、払出率判定処理１を実行せずに、Ｓａ３へ進む。
【０１３６】
Ｓａ３のステップでは、ＲＡＭ４１ｃの所定領域を参照して、後述する通常確率モードが設定されているか否かを判定し、当該通常確率モードが設定されていると判定した場合には、総ゲーム回数カウンタに基づいて、上述の遊技機情報表示器５０の表示データを計算する処理において、１１リングバッファの更新中セットアドレスが次のアドレスに更新されるタイミング（総ゲーム回数カウンタの値が１６００の整数倍となるタイミング）であるか否かを判定し（Ｓａ４）、当該アドレスの更新タイミングである場合には、遊技プログラムに含まれる払出率判定処理２を実行する（Ｓａ５）。
【０１３７】
そして、Ｓａ３のステップにおいて通常確率モードが設定されていないと判定した場合、Ｓａ４のステップにおいて１１リングバッファのアドレスの更新タイミングでないと判定した場合、Ｓａ５のステップにおいて払出率判定処理２を実行した後に、払出率管理処理を終了させる。
【０１３８】
図１０に示すように、払出率判定処理１では、まず、非遊技プログラムに含まれる上述の判定用データ算出処理１を実行して（Ｓｂ１）、過去３００ゲーム間における払出率を計算させて、当該払出率を示す判定用データ１ａを判定用払出率データバッファの１ａ領域に設定させる。
【０１３９】
その後、判定用払出率データバッファの１ａ領域に設定されている判定用データ１ａを参照し、当該判定用データ１ａにより特定される過去３００ゲーム間の払出率が、短期間（４００ゲーム間）における払出率の設計値（以下短期設定値と呼ぶ場合がある。）の上限（図７参照）を超えているか否かを判定する（Ｓｂ２）。Ｓｂ２のステップにおいて、当該判定用データ１ａが短期設計値の上限を超えていないと判定した場合には、当該判定用データ１ａにより特定される過去３００ゲーム間の払出率が、短期設定値の下限を下回っていないか否かを判定する（Ｓｂ３）。
【０１４０】
そして、Ｓｂ３のステップにおいて、当該判定用データ１ａが短期設計値の下限を下回っていないと判定した場合には、上述の判定用データ算出処理２を実行して（Ｓｂ４）、過去１０００ゲーム間における払出率を計算させて、当該払出率を示す判定用データ１ｃを判定用払出率データバッファの１ｃ領域に設定させる。
【０１４１】
その後、判定用払出率データバッファの１ｃ領域に設定されている判定用データ１ｃを参照し、当該判定用データ１ｃにより特定される過去１０００ゲーム間の払出率が、短中期間（１６００ゲーム間）における払出率の設計値（以下短中期設定値と呼ぶ場合がある。）の上限（図７参照）を超えているか否かを判定する（Ｓｂ５）。Ｓｂ５のステップにおいて、当該判定用データ１ｃが短中期設計値の上限を超えていないと判定した場合には、当該判定用データ１ｃにより特定される過去１０００ゲーム間の払出率が、短中期設定値の下限を下回っていないか否かを判定する（Ｓｂ６）。
【０１４２】
そして、Ｓｂ６のステップにおいて、当該判定用データ１ｃが短中期設計値の下限を下回っていないと判定した場合には、通常確率モード移行処理を実行して（Ｓｂ７）、内部抽選において所定の小役が当選する当選確率が通常の確率となる通常確率モードに移行させる。
【０１４３】
また、Ｓｂ２のステップにおいて、判定用データ１ａが短期設計値の上限を超えていると判定した場合、及びＳｂ５のステップにおいて、判定用データ１ｃが短中期設計値の上限を超えていると判定した場合には、低確率モード移行処理を実行して（Ｓｂ９）、内部抽選において所定の小役が当選する当選確率が、通常確率モードよりも低い確率となる状態に制御される低確率モードに移行させる。
【０１４４】
また、Ｓｂ３のステップにおいて、判定用データ１ａが短期設計値の下限を下回っていると判定した場合、及びＳｂ６のステップにおいて、判定用データ１ｃが短中期設計値の下限を下回っていると判定した場合には、高確率モード移行処理を実行して（Ｓｂ８）、内部抽選において所定の小役が当選する当選確率が、通常確率モードよりも高い確率となる状態に制御される高確率モードに移行させる。
【０１４５】
そして、Ｓｂ7〜Ｓｂ９のステップにより、通常確率モード、低確率モード、高確率モードのいずれかに移行または維持させた後は、払出率判定処理１を終了させて、払出率管理処理に戻って当該処理のＳａ３に進む。
【０１４６】
図１１に示すように、払出率判定処理２では、まず、非遊技プログラムに含まれる上述の判定用データ算出処理３を実行して（Ｓｃ１）、過去４８００ゲーム間における払出率を計算させて、当該払出率を示す判定用データ１ｅを判定用払出率データバッファの１ｅ領域に設定させる。
【０１４７】
その後、判定用払出率データバッファの１ｅ領域に設定されている判定用データ１ｅを参照し、当該判定用データ１ｅにより特定される過去４８００ゲーム間の払出率が、中期間（６４００ゲーム間）における払出率の設計値（以下中期設定値と呼ぶ場合がある。）の上限（図７参照）を超えているか否かを判定する（Ｓｃ２）。Ｓｃ２のステップにおいて、当該判定用データ１ｅが中期設計値の上限を超えていないと判定した場合には、当該判定用データ１ｅにより特定される過去４８００ゲーム間の払出率が、中期設定値の下限（図７参照）を下回っていないか否かを判定する（Ｓｃ３）。
【０１４８】
そして、Ｓｃ３のステップにおいて、当該判定用データ１ｅが中期設計値の下限を下回っていないと判定した場合には、上述の判定用データ算出処理４を実行して（Ｓｃ４）、過去１１２００ゲーム間における払出率を計算させて、当該払出率を示す判定用データ１ｆを判定用払出率データバッファの１ｆ領域に設定させる。
【０１４９】
その後、判定用払出率データバッファの１ｆ領域に設定されている判定用データ１ｆを参照し、当該判定用データ１ｆにより特定される過去１１２００ゲーム間の払出率が、超期間（１７６００ゲーム間）における払出率の設計値（以下長期設定値と呼ぶ場合がある。）の上限（図７参照）を超えているか否かを判定する（Ｓｃ５）。Ｓｃ５のステップにおいて、当該判定用データ１ｆが長期設計値の上限を超えていないと判定した場合には、当該判定用データ１ｆにより特定される過去１１２００ゲーム間の払出率が、長期設定値の下限（図７参照）を下回っていないか否かを判定する（Ｓｃ６）。
【０１５０】
そして、Ｓｃ６のステップにおいて、当該判定用データ１ｆが長期設計値の下限を下回っていないと判定した場合には、通常確率モード移行処理を実行して（Ｓｃ７）、通常確率モードに移行させる。
【０１５１】
また、Ｓｃ２のステップにおいて、判定用データ１ｅが中期設計値の上限を超えていると判定した場合、及びＳｃ５のステップにおいて、判定用データ１ｆが長期設計値の上限を超えていると判定した場合には、低確率モード移行処理を実行して（Ｓｃ９）、低確率モードに移行させる。
【０１５２】
また、Ｓｃ３のステップにおいて、判定用データ１ｅが中期設計値の下限を下回っていると判定した場合、及びＳｃ６のステップにおいて、判定用データ１ｆが長中期設計値の下限を下回っていると判定した場合には、高確率モード移行処理を実行して（Ｓｃ８）、高確率モードに移行させる。
【０１５３】
そして、Ｓｃ7〜Ｓｃ９のステップにより、通常確率モード、低確率モード、高確率モードのいずれかに移行または維持させた後は、払出率判定処理２を終了させて、払出率管理処理に戻る。
【０１５４】
このように、払出率管理処理では、払出率判定処理１、払出率判定処理２を呼び出して実行することで、判定用ゲーム間（３００ゲーム間、１０００ゲーム間、４８００ゲーム間、１１２００ゲーム間）における払出率を計算して、判定用データ１ａ〜１ｆとして、判定用払出率データバッファに記憶させる。
【０１５５】
そして、判定用払出率データバッファに記憶されている判定用データ１ａ〜１ｆが、特定ゲーム間（４００ゲーム間、１６００ゲーム間、６４００ゲーム間、１７６００ゲーム間）における払出率の設計値の範囲にあるか否かを判定し、判定用データ１ａ〜１ｆのすべてが設計値の範囲にある場合には、内部抽選を通常確率モードに移行させる。また、判定用データ１ａ〜１ｆの少なくとも１つが設計値の範囲の上限を超えている場合には、内部抽選を低確率モードに移行させる。また、判定用データ１ａ〜１ｆの少なくとも１つが設計値の範囲の下限を下回っている場合には、内部抽選を高確率モードに移行させるようになっている。
【０１５６】
内部抽選が低確率モードに制御されることで、内部抽選にて特定の小役が当選する当選確率が、通常確率モードである場合よりも低くなるので、低確率モードに制御される期間では、所定の小役の入賞頻度が低下され、該当する特定ゲーム間におけるメダルの払出率が低下することとなり、特定ゲーム間における払出率が設計値の上限を超えてしまうことが回避されるようになっている。
【０１５７】
また、内部抽選が高確率モードに制御されることで、内部抽選にて所定の小役が当選する当選確率が、通常確率モードである場合よりも高くなるので、高確率モードに制御される期間では、所定の小役の入賞頻度が高まり、該当する特定ゲーム間におけるメダルの払出率が上昇することとなり、特定ゲーム間における払出率が設計値の下限を下回ってしまうことが回避されるようになっている。
【０１５８】
また、特定ゲーム間よりも短い判定用ゲーム間における払出率を計算し、当該払出率が、特定ゲーム間における払出率の設計値の範囲外である場合に、内部抽選を低確率モードまたは高確率モードに移行させて、内部抽選にて所定の小役が当選する当選確率を、高めるように制御したり低めるように制御することで、特定ゲーム間に到達するまでの小役の入賞頻度、すなわちメダルの総払出枚数の増減速度を変化させることで、メダルの払出率が設計値の範囲内となるように調整することができるようになっている。
【０１５９】
［試験装置による試験について］
本実施例では、図１２に示すように、遊技制御基板４０は、インターフェイス基板１１００を介して試験装置１３００と接続可能とされており、スロットマシン１における遊技の結果に関連して発生する試験信号が遊技制御基板４０から試験装置１３００に対して出力されるとともに、試験装置１３００から遊技制御基板４０に対して試験用信号が入力されるようになっており、遊技制御基板４０と試験装置１３００を接続することにより自動的にシミュレーション試験を行うことが可能とされている。
【０１６０】
試験装置１３００は、自動的にシミュレーション試験を行うことで、スロットマシン１における特定ゲーム間（本実施例では、４００ゲーム間、１６００ゲーム間、６４００ゲーム間、１７６００ゲーム間）におけるメダルの総投入枚数及び総払出枚数を集計して、各特定ゲーム間における払出率を算出し、当該払出率が予め定められた規定値の範囲内に収まるか否かを検査することが可能である。
【０１６１】
これに対して、本実施例のスロットマシン１は、払出率管理処理を実行可能な構成であり、当該払出率管理処理を実行することで、各特定ゲーム間に対応し、当該特定ゲーム間よりも短い判定用ゲーム間における各払出率を計算し、当該各払出率の少なくとも１つが予め定められた設計値の範囲内でない場合には、低確率モードまたは高確率モードに移行させて、その後の払出率が設計値の範囲内に収まるように制御するので、試験装置１３００において算出される各特定ゲーム間における払出率を規定値の範囲内に収めることができるようになっている。
【０１６２】
［作用効果について］
従来のスロットマシンでは、予め定められた第１期間の払出率と、第１期間よりも長い第２期間における第２払出率と、に基づいて、小役の報知確率を変更することで払出率が高くなり過ぎないようにした構成のものがある。このような構成では、長さの異なる複数の期間の払出率に基づいて払出率を調整する場合には、払出率を算出するために多くのデータが必要となる。
【０１６３】
これに対して、本実施例のスロットマシン１は、メダルの払出を伴う小役の入賞が発生したときに、該小役の種類に応じた枚数のメダルを付与する構成であり、払出率管理処理を実行することで、第１期間（４００ゲーム間、６４００ゲーム間）において賭数の設定に用いられたメダルの総枚数である第１期間総投入枚数（４００ゲーム間における総投入枚数、６４００ゲーム間における総投入枚数）に対する第１期間において払出されたメダルの総枚数である第１期間総払出枚数（４００ゲーム間における総払出枚数、６４００ゲーム間における総払出枚数）の割合である第１期間払出率（４００ゲーム間における払出率、６４００ゲーム間における払出率）が第１範囲内（４００ゲーム間における払出率の設計値の範囲内、６４００ゲーム間における払出率の設計値の範囲内、）となるように、内部抽選にて所定の小役の当選確率が通常よりも高い状態に移行させる高確率モード移行処理または内部抽選にて所定の小役の当選確率が通常よりも低い状態に移行させる低確率モード移行処理を実行することで、内部抽選にて所定の小役の当選確率を調整する払出率調整制御を行うことが可能であり、第１期間よりも長い第２期間（１６００ゲーム間、１７６００ゲーム間）において賭数の設定に用いられたメダルの総枚数である第２期間総投入枚数（１６００ゲーム間における総投入枚数、１７６００ゲーム間における総投入枚数）に対する第２期間において払出されたメダルの総枚数である第２期間総払出枚数（１６００ゲーム間における総払出枚数、１７６００ゲーム間における総払出枚数）の割合である第２期間払出率（１６００ゲーム間における払出率、１７６００ゲーム間における払出率）が第２範囲内（１６００ゲーム間における払出率の設計値の範囲内、１７６００ゲーム間における払出率の設計値の範囲内、）となるように、内部抽選にて所定の小役の当選確率が通常よりも高い状態に移行させる高確率モード移行処理または内部抽選にて所定の小役の当選確率が通常よりも低い状態に移行させる低確率モード移行処理を実行することで、内部抽選にて所定の小役の当選確率を調整する払出率調整制御を行うが可能であり、第１期間払出率が第１範囲内となるように行う払出率調整制御に用いる履歴データ（１６セットリングバッファの所定セットにおける１００ゲーム分の各種カウンタのデータ、１１セットリングバッファの所定セットにおける１６００ゲーム分の各種カウンタのデータ）は、該払出率調整制御を行った後も維持され、第２期間払出率が第２範囲内となるように行う払出率調整制御では、維持されている複数の履歴データを用いて、内部抽選にて所定の小役の当選確率を調整する構成である。
【０１６４】
この構成によれば、第１期間におけるメダルの払出率について第１範囲内となるように内部抽選にて所定の小役の当選確率を調整するだけでなく、第１期間よりも長い第２期間におけるメダルの払出率についても第２範囲内となるように内部抽選にて所定の小役の当選確率を調整するので、短期間におけるメダルの払出率も長期間におけるメダルの払出率も適度な払出率となるように調整することができる。また、第１期間払出率が第１範囲内となるように内部抽選にて所定の小役の当選確率を調整する払出率調整制御を行うときに用いる履歴データが、該払出率調整制御にて用いられた後も維持され、第２期間払出率が第２範囲内となるように内部抽選にて所定の小役の当選確率を調整する払出率調整制御では、維持されている複数の履歴データを用いて内部抽選にて所定の小役の当選確率を調整するので、長さの異なる複数の期間におけるメダルの払出率を算出する場合に、各期間の払出率を算出するために個別の履歴データを保持する必要がなく、複数の期間におけるメダルの払出率を算出するために必要なデータ量を削減することができる。
【０１６５】
尚、本実施例では、メイン制御部４１は、払出率管理処理を実行して、通常確率モード、当該通常確率モードよりも内部抽選にて所定の小役の当選確率が高い状態に制御する高確率モード、当該通常確率モードよりも内部抽選にて所定の小役の当選確率が低い状態に制御する低確率モードのいずれかに移行させること、すなわち、内部抽選にて所定の小役の入賞を許容する旨が決定される確率を変更することで、所定の小役の入賞が発生する確率を調整する構成であるが、内部抽選にて所定の小役が当選したときに、当該所定の小役が入賞する確率の異なる複数の制御、例えば、停止操作態様に関わらず、必ず所定の小役が揃うようにリールを停止させる制御、複数の操作態様のうちランダムに変化する特定の操作態様で停止操作がされたことを条件に所定の小役が揃うようにリールを停止させる制御からいずれかの制御を選択する確率を変更することで、所定の小役の入賞が発生する確率を調整する構成でも良いし、内部抽選にて所定の小役が当選したときに、複数の操作態様のうちランダムに変化する特定の操作態様で停止操作がされたことを条件に所定の小役が揃うようにリールを停止させる制御を行うとともに、その際所定の小役を入賞させる特定の操作態様が報知される確率を変更することで、所定の小役の入賞が発生する確率を調整する構成でも良い。
【０１６６】
また、メイン制御部４１は、所定の小役の入賞する確率を変更することで、第１期間や第２期間におけるメダルの払出率が第１範囲内や第２範囲内となるように調整する構成であるが、内部抽選にて所定の再遊技役の入賞する確率を変更する構成や、所定の特別役の入賞する確率を変更する構成としても良く、このような構成でも、所定期間におけるメダルの払出率が所定範囲となるように調整することができる。
【０１６７】
また、本実施例では、メイン制御部４１は、払出率管理処理において、特定ゲーム間よりも短い判定用ゲーム間における払出率を算出し、当該払出率が予め定められた設計値の範囲内でない場合に、所定の小役の入賞が発生する確率を調整する払出率調整制御を行うことで、特定ゲーム間における払出率が設計値の範囲内となるように調整する構成であり、判定用ゲーム間の長さは、特定ゲーム間の長さの約６０％〜７５％であるが、判定用ゲーム間の長さは、少なくとも特定ゲーム間の長さ以下であれば良く、例えば、判定用ゲーム間の長さが特定ゲーム間の長さにより近い構成でも良いし、判定用ゲーム間の長が特定ゲーム間の長さに比較してより短い構成でも良い。判定用ゲーム間の長さは、低確率モードや高確率モードにおける総払出枚数の性能等に応じて設定することができる。
【０１６８】
また、本実施例では、メイン制御部４１は、払出率管理処理において、特定ゲーム間よりも短い判定用ゲーム間における払出率を算出し、当該払出率が予め定められた設計値の範囲内でない場合に、所定の小役の入賞が発生する確率を調整する払出率調整制御を行うことで、特定ゲーム間における払出率が設計値の範囲内となるように調整する構成であるが、当該払出率が設計値の範囲以外の特定範囲内でない場合に、所定の小役の入賞が発生する確率を調整する払出率調整制御を行う構成でも良い。このような構成では、特定範囲を設計値の範囲よりも広い範囲とする構成でも良いし、特定範囲を設計値の範囲よりも狭い範囲とする構成でも良く、特定範囲は、低確率モードや高確率モードにおける総払出枚数の性能等に応じて設定することができる。
【０１６９】
また、本実施例では、メイン制御部４１は、払出率管理処理において、特定ゲーム間よりも短い判定用ゲーム間における払出率を算出し、当該払出率が予め定められた設計値の範囲内でない場合に、所定の小役の入賞が発生する確率を調整する払出率調整制御を行うことで、特定ゲーム間における払出率が設計値の範囲内となるように調整する構成、すなわち特定ゲーム間とは異なる期間の判定用ゲーム間における払出率を用いて、所定の小役の入賞が発生する確率を調整する構成であるが、メイン制御部４１は、特定ゲーム間における払出率を用いて、所定の小役の入賞が発生する確率を調整する構成でも良い。
【０１７０】
特定ゲーム間における払出率を用いて、所定の小役の入賞が発生する確率を調整する構成として、例えば、払出率管理処理において、遊技機情報表示器５０の表示データを計算する処理にて計算された特定ゲーム間における払出率を参照し、当該払出率が、設計値の範囲よりも狭い特定範囲内でない場合に、所定の小役の入賞が発生する確率を調整する払出率調整制御を行う構成とすることで、特定ゲーム間における払出率が設計値の範囲内となるように調整することが可能である。また、このような構成では、遊技機情報表示器５０の表示データを計算する処理にて計算された特定ゲーム間における払出率を用いて、所定の小役の入賞が発生する確率を調整する払出率調整制御を行うので、払出率調整制御を行うために、別の払出率を計算する必要がなく、当該計算に必要なデータ量を削減するとともに、当該計算するためのメイン制御部４１の負担を削減することができる。
【０１７１】
本実施例のスロットマシン１は、メダルの払出を伴う小役の入賞が発生したときに、該小役の種類に応じた枚数のメダルを付与する構成であり、第１期間（４００ゲーム間、６４００ゲーム間）においてゲームに使用されたメダルの総枚数に対する当該第１期間において払出されたメダルの総枚数の割合である第１期間払出率（４００ゲーム間払出率、６４００ゲーム間払出率）と、第１期間より長い第２期間（４００ゲーム間より長い１６００ゲーム間、６４００ゲーム間より長い１７６００ゲーム間）においてゲームに使用されたメダルの総枚数に対する当該第２期間において払出されたメダルの総枚数の割合である第２期間払出率（１６００ゲーム間払出率、１７６００ゲーム間払出率）と、を算出可能であり、第１期間払出率及び第２期間払出率を、遊技機情報表示器５０に表示させて報知する構成である。
【０１７２】
この構成によれば、第１期間払出率及び第２期間払出率が遊技機情報表示器５０により報知されるので、スロットマシン１が市場に出荷された後も、メダルの払出率が適度な比率であるかを確認することができる。
【０１７３】
また、第１期間払出率が第１範囲内となるように調整する場合及び第２期間払出率が第２範囲内となるように調整する場合も、第１期間払出率及び第２期間払出率を遊技機情報表示器５０により報知する場合も、共通の履歴データを用いるので必要なデータ量を削減することができる。
【０１７４】
本実施例のスロットマシン１は、払出率管理処理を実行して、第１期間払出率及び第２期間払出率に基づいて、通常確率モード、当該通常確率モードよりも内部抽選にて所定の小役の当選確率が高い状態に制御する高確率モード、当該通常確率モードよりも内部抽選にて所定の小役の当選確率が低い状態に制御する低確率モードのいずれかに移行させることが可能であり、内部抽選にて所定の小役が当選する確率の異なる複数の状態間を移行させることで、所定の小役の入賞が発生する確率を調整する構成である。
【０１７５】
この構成によれば、所定の小役の入賞が発生する確率を調整する制御が複雑とならない。
【０１７６】
本実施例のスロットマシン１は、第２期間（１６００ゲーム間、１７６００ゲーム間）における第２期間払出率を算出するために用いる一単位期間（１００ゲーム間、１６００ゲーム間）の履歴データを所定セット（１６セット、１１セット）記憶させることが可能なリングバッファ（１６セットリングバッファ、１１セットリングバッファ）を備え、一単位期間毎にリングバッファの所定セットに履歴データを順次記憶させ、リングバッファのすべてのセットに記憶させた履歴データを用いて、一単位期間の履歴データを算出する構成である。
この構成によれば、リングバッファにより履歴データを第２期間払出率の算出に必要な分だけ記憶させることができる。
【０１７７】
尚、本実施例では、所定ゲーム期間における払出率を算出して、当該払出率が予め定められた所定範囲外となる場合に、内部抽選にて所定の小役が当選する確率の異なる複数の状態間を移行させることで、払出率が所定範囲内となるように調整する構成であるが、払出率が所定範囲内となるように調整する方法として、例えば、所定の小役が入賞しないゲーム数を計数して、当該所定の小役が入賞しないゲーム数が所定ゲーム数を超える場合に、その後の所定の小役の入賞が発生するまでの期間にわたり、内部抽選において小役または再遊技役が当選する確率が高い状態に制御するようにすることで、本実施例の構成と同様に、払出率の過度な低下を防止することができる。また、当該所定の小役が当選しないゲーム数が、所定ゲーム数よりも少ない特定ゲーム数以下の場合に、その後所定期間にわたり、内部抽選において小役または再遊技役が当選する確率が低い状態に制御するようにすることで、払出率の過度な上昇を防止することができる。
【０１７８】
このような構成として、内部抽選において小役のみ当選する確率が高い状態に制御する構成でも良いし、再遊技役のみ当選する確率が高い状態に制御する構成でも良いし、小役及び再遊技役が当選する確率が高い状態に制御する構成でも良い。例えば、内部抽選において小役が当選する確率が高い状態に制御する構成では、当該制御を行っている期間において、特に投入枚数より多くの払出枚数となる小役が当選する確率を高めて当該小役の入賞率を増加させることで、総払出枚数の増加分を総投入枚数の増加分よりも大きくして払出率を高めることができるとともに、内部抽選においていずれの入賞役も当選しない、いわゆるはずれのゲームを減少させることで、新たなメダルの消費を抑制することができ、払出率の過度な低下を防止することができる。また、内部抽選において再遊技役が当選する確率が高い状態に制御する構成では、当該制御を行っている期間において、内部抽選において再遊技役が当選する確率を高めることで、内部抽選においていわゆるはずれのゲームを減少させて新たなメダルの消費を抑制することができ、払出率の過度な低下を防止することができる。また、小役及び再遊技役が当選する確率が高い状態に制御する構成とすることで、内部抽選において小役が当選する確率が高い状態に制御する場合の効果と、再遊技役が当選する確率が高い状態に制御する場合の効果とを合わせて得ることができ、払出率の過度な低下を防止することができる。
【０１７９】
また、内部抽選において小役のみ当選する確率が低い状態に制御する構成でも良いし、再遊技役のみ当選する確率が低い状態に制御する構成でも良いし、小役及び再遊技役が当選する確率が低い状態に制御する構成でも良い。例えば、内部抽選において小役が当選する確率が低い状態に制御する構成では、当該制御を行っている期間において、特に投入枚数より多くの払出枚数となる小役が当選する確率を低めて当該小役の入賞率を低下させることで、総投入枚数の増加分を総払出枚数の増加分よりも大きくして払出率を低めることができるとともに、内部抽選においていずれの入賞役も当選しない、いわゆるはずれのゲームを増加させることで、新たなメダルを消費させることができ、払出率の過度な上昇を防止することができる。また、内部抽選において再遊技役が当選する確率が低い状態に制御する構成では、当該制御を行っている期間において、内部抽選において再遊技役が当選する確率を低めることで、内部抽選においていわゆるはずれのゲームを増加させることで、新たなメダルを消費させることができ、払出率の過度な上昇を防止することができる。また、小役及び再遊技役が当選する確率が低い状態に制御する構成とすることで、内部抽選において小役が当選する確率が低い状態に制御する場合の効果と、再遊技役が当選する確率が低い状態に制御する場合の効果とを合わせて得ることができ、払出率の過度な上昇を防止することができる。
【０１８０】
また、払出率が所定範囲内となるように調整する方法として、例えば、内部抽選にて当選した所定の小役が入賞しなかった場合（いわゆる取りこぼされた場合）には、所定の期間にわたり、内部抽選において小役または再遊技役が当選する確率が高い状態に制御するようにすることで、払出率の過度な低下を防止することができる。また、当該所定の小役が入賞した場合には、その後所定期間にわたり、内部抽選において小役または再遊技役が当選する確率が低い状態に制御するようにすることで、払出率の過度な上昇を防止することができる。
【０１８１】
このような構成として、小役がいわゆる取りこぼされた場合に、内部抽選において小役のみ当選する確率が高い状態に制御する構成でも良いし、再遊技役のみ当選する確率が高い状態に制御する構成でも良いし、小役及び再遊技役が当選する確率が高い状態に制御する構成でも良く、これらの構成とすることで、払出率の過度な低下を防止することができる。また、所定の小役が入賞した場合に、内部抽選において小役のみ当選する確率が低い状態に制御する構成でも良いし、再遊技役のみ当選する確率が低い状態に制御する構成でも良いし、小役及び再遊技役が当選する確率が低い状態に制御する構成でも良く、これらの構成とすることで、払出率の過度な上昇を防止することができる。
【０１８２】
また、払出率が所定範囲内となるように調整する方法として、所定ゲーム期間における払出率を算出して、当該払出率が予め定められた所定範囲外となる場合に、内部抽選にて所定の小役が当選する確率の異なる複数の状態間を移行させることで、払出率が所定範囲内となるように調整する構成と、所定の小役が入賞しないゲーム数を計数して、当該所定の小役が入賞しないゲーム数が所定ゲーム数を超える場合に、その後の所定の小役の入賞が発生するまでの期間にわたり、内部抽選において小役または再遊技役が当選する確率が高い状態に制御する構成と、所定の小役が入賞しないゲーム数を計数して、当該所定の小役が当選しないゲーム数が、所定ゲーム数よりも少ない特定ゲーム数以下の場合に、その後所定期間にわたり、内部抽選において小役または再遊技役が当選する確率が低い状態に制御する構成と、内部抽選にて当選した所定の小役が入賞しなかった場合（いわゆる取りこぼされた場合）には、所定の期間にわたり、内部抽選において小役または再遊技役が当選する確率が高い状態に制御する構成と、当該構成において、小役または再遊技役が当選する確率が高い状態に制御した後、所定の小役が入賞した場合には、その後所定期間にわたり、内部抽選において小役または再遊技役が当選する確率が低い状態に制御する構成のうち、いずれかを一の方法を用いる構成としても良いし、これらの構成のうち２つまたは３つの構成を組合せる構成としても良い。
【０１８３】
この種のスロットマシンとしては、予め定められた第１期間の払出率と、第１期間よりも長い第２期間における第２払出率と、に基づいて、小役の報知確率を変更することで払出率が高くなり過ぎないようにしたものが提案されている（例えば、特開２０１４−３０６７４号公報）が、長さの異なる複数の期間の払出率に基づいて払出率を調整する場合には、払出率を算出するために多くのデータが必要となる。
【０１８４】
このため、構成１のスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を備え、
前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（スロットマシン１）において、
遊技用価値（メダル）の付与（払出）を伴う付与入賞（小役の入賞）が発生したときに、該付与入賞の種類に応じた数の遊技用価値を付与する遊技用価値付与手段と、
第１期間（４００ゲーム間、６４００ゲーム間）において遊技に使用された遊技用価値の総数である第１期間使用総数（４００ゲーム間の総投入枚数、６４００ゲーム間の総投入枚数）に対する前記第１期間において付与された遊技用価値の総数である第１期間付与総数（４００ゲーム間の総払出枚数、６４００ゲーム間の総払出枚数）の割合である第１期間付与率（４００ゲーム間の払出率、６４００ゲーム間の払出率）が第１範囲内（短期間の設計値の範囲、短中期間の設計値の範囲）となるように所定入賞の発生する確率を調整する第１調整手段（払出率判定処理１における低確率モード、通常確率モード、高確率モードへ移行させる制御）と、
前記第１期間よりも長い第２期間（１６００ゲーム間、１７６００ゲーム間）において遊技に使用された遊技用価値の総数である第２期間使用総数（１６００ゲーム間の総投入枚数、１７６００ゲーム間の総投入枚数）に対する前記第２期間において付与された遊技用価値の総数である第２期間付与総数（１６００ゲーム間の総払出枚数、１７６００ゲーム間の総払出枚数）の割合である第２期間付与率（１６００ゲーム間の払出率、１７６００ゲーム間の払出率）が第２範囲内（中期間の設計値の範囲、長期間の設計値の範囲）となるように所定入賞の発生する確率を調整する第２調整手段（払出率判定処理２における低確率モード、通常確率モード、高確率モードへ移行させる制御）と、
を備え、
前記第１調整手段が所定入賞の発生する確率を調整するときに用いる履歴データ（１６セットリングバッファの所定セットに記憶されている１００ゲーム間のデータ、１１セットリングバッファの所定セットに記憶されている１６００ゲーム間のデータ）は、該第１調整手段が用いた後も維持され、前記第２調整手段は、維持されている複数の履歴データ（１６セットリングバッファの１６セット分のデータ、１１セットリングバッファの１１セット分のデータ）を用いて所定入賞の発生する確率を調整する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１期間における遊技用価値の付与率（第１期間付与率）について第１範囲内となるように所定入賞の発生する確率を調整するだけでなく、第１期間よりも長い第２期間における遊技用価値の付与率（第２期間付与率）についても第２範囲内となるように所定入賞の発生する確率を調整するので、短期間における遊技用価値の付与率も長期間における遊技用価値の付与率も適度な付与率となるように調整することができる。また、第１調整手段が所定入賞の発生する確率を調整するときに用いる履歴データが、該第１調整手段が用いた後も維持され、第２調整手段は、維持されている複数の履歴データを用いて所定入賞の発生する確率を調整するので、長さの異なる複数の期間における遊技用価値の付与率を調整する場合に必要なデータ量を削減することができる。
【０１８５】
尚、構成１において調整手段は、所定入賞の発生を許容する旨が決定される確率を変更すること、所定入賞の発生を許容する旨が決定されたときに、所定入賞が発生する確率の異なる制御内容からいずれかの制御内容を選択する確率を変更すること、所定入賞の発生を許容する旨が決定されたときに、所定入賞を発生させる条件が報知される確率を変更すること等により、所定入賞の発生する確率を調整するものである。
【０１８６】
構成２のスロットマシンは、構成１に記載のスロットマシンであって、
前記第１期間付与率（４００ゲーム間の払出率、６４００ゲーム間の払出率）及び前記第２期間付与率（１６００ゲーム間の払出率、１７６００ゲーム間の払出率）を特定可能に報知する報知手段（遊技機情報表示器５０）を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１期間付与率及び第２期間付与率が報知手段により特定可能に報知されるので、市場に出荷された後も遊技用価値の付与率が適度な付与率であるかを確認することができる。
【０１８７】
構成３のスロットマシンは、構成１または２に記載のスロットマシンであって、
前記第１調整手段（払出率判定処理１における低確率モード、通常確率モード、高確率モードへ移行させる制御）及び前記第２調整手段（払出率判定処理２における低確率モード、通常確率モード、高確率モードへ移行させる制御）は、所定入賞の発生する確率の異なる複数の状態（低確率モード、通常確率モード、高確率モード）間を移行させる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定入賞の発生する確率を調整する制御が複雑とならない。
【０１８８】
構成４のスロットマシンは、構成１〜３のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記履歴データ（１００ゲーム間を一単位とするデータ、１６００ゲーム間を一単位とするデータ）を複数記憶可能な記憶領域を備え、
前記記憶領域はリングバッファ（１６セットリングバッファ、１１セットリングバッファ）により構成されている
ことを特徴としている。
この特徴によれば、履歴データを必要な分だけ記憶させることができる。
【０１８９】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【０１９０】
前記実施例では、本発明を遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるスロットマシンに適用した例について説明したが、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに適用しても良い。遊技球を遊技用価値として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、前記実施例で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０１９１】
さらに、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちいずれか１種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えば、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであっても良い。すなわち、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンを適用しても良い。
【０１９２】
また、前記実施例及び変形例では、本発明が遊技機の一例であるスロットマシン１に適用された例が示されていたが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技機の他の一例であり、遊技領域に遊技球を発射することにより遊技を行うパチンコ遊技機等においても適用可能である。
【符号の説明】
【０１９３】
１  スロットマシン
２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール
６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ
７  スタートスイッチ
８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ
４１  メイン制御部
９１  サブ制御部
【図１】
2019005300.tif 000003
【図２】
2019005300.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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