(57)【要約】【課題】ゲームのイベントに関して収益を増大することが可能なサーバ及びサーバシステムを提供すること。【解決手段】第２のユーザに対応するゲームパラメータからイベント参加値を減算し、第１のユーザ主催イベントにおいて、第１のユーザの使用可能なゲーム媒体の中からゲームで使用するゲーム媒体として選択されたゲーム媒体、第２のユーザの使用可能なゲーム媒体の中からゲームで使用するゲーム媒体として選択されたゲーム媒体、及び、前記イベント実行値に基づいて、イベント達成度を判定する。【選択図】図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ネットワークを介して端末に接続されるサーバであって、
第１のユーザに対応するゲームパラメータが所与のイベント実行値以上であることを条件に実行される当該第１のユーザによるイベント（以下、「第１のユーザ主催イベント」という。）のイベント実行情報を、第１のユーザの端末から受信した場合に、当該ゲームパラメータからイベント実行値を減算するイベント管理部と、
前記第１のユーザの端末から、前記第１のユーザ以外のユーザの中から前記イベントに招待する第２のユーザを選択する情報を受信した場合に、前記第２のユーザの端末に前記第１のユーザ主催イベントへの参加を促す報知情報を送信する報知処理部と、を含み、
前記イベント管理部は、
前記第２のユーザの端末からイベント参加情報を受信した場合に、前記第１のユーザ主催イベントに参加するために必要なイベント参加値を、前記第２のユーザに対応するゲームパラメータから減算し、
第１のユーザの端末およびイベント参加が決定した第２のユーザの端末に、第１のユーザ主催イベントの実行に必要なイベント情報を送信し、
前記イベント情報を受信した端末で実行される前記第１のユーザ主催イベントにおいて、前記第１のユーザの使用可能なゲーム媒体の中からゲームで使用するゲーム媒体として選択されたゲーム媒体、及び、前記第２のユーザの使用可能なゲーム媒体の中からゲームで使用するゲーム媒体として選択されたゲーム媒体に関する情報を受信し、
前記端末から受信した前記ゲーム媒体に関する情報を他のユーザの端末に送信し、
前記第１のユーザ及び第２のユーザに選択されたゲーム媒体と、前記イベント実行値とに基づいて判定されるイベント達成度を記憶部に記憶することを特徴とするサーバ。
【請求項２】
ネットワークを介して端末に接続されるサーバと当該端末とを含むサーバシステムであって、
第１のユーザに対応するゲームパラメータが所与のイベント実行値以上であることを条件に実行される当該第１のユーザによるイベント（以下、「第１のユーザ主催イベント」という。）のイベント実行情報を受信した場合に、前記第１のユーザに対応するゲームパラメータからイベント実行値を減算して、当該第１のユーザ主催イベントを実行するイベント実行部と、
前記第１のユーザの端末から、前記第１のユーザ以外のユーザの中から前記第１のユーザ主催イベントに招待する第２のユーザを選択する情報を受信する選択処理部と、
前記第１のユーザの端末から前記第２のユーザを選択する情報を受信した場合に、前記第２のユーザの端末に前記第１のユーザ主催イベントへの参加を促す報知情報を送信する報知処理部と、
前記第２のユーザの端末からイベント参加情報を受信した場合に、当該第２のユーザを前記第１のユーザ主催イベントに参加させることを決定する処理を行うイベント参加部と、を含み、
前記イベント参加部が、
前記第２のユーザに対応するゲームパラメータからイベント参加値を減算し、
前記イベント実行部が、
前記第１のユーザ主催イベントにおいて、前記第１のユーザの使用可能なゲーム媒体の中からゲームで使用するゲーム媒体として選択されたゲーム媒体、前記第２のユーザの使用可能なゲーム媒体の中からゲームで使用するゲーム媒体として選択されたゲーム媒体、及び、前記イベント実行値に基づいて、イベント達成度を判定することを特徴とするサーバシステム。
【請求項３】
請求項２において、
前記イベント達成度に基づいて、前記第１のユーザに特典を付与する特典処理部を更に
含むことを特徴とするサーバシステム。
【請求項４】
請求項３において、
前記特典処理部が、
前記イベント達成度に基づいて、前記第２のユーザに特典を付与し、
前記第１のユーザと前記第２のユーザとにおいて、異なる特典を付与することを特徴とするサーバシステム。
【請求項５】
請求項２〜４のいずれか１項において、
前記イベント実行部が、
前記第１のユーザ及び前記第２のユーザの少なくとも一方が使用可能なアイテムを消費した場合には、消費したアイテムに基づいて前記イベント達成度を判定することを特徴とするサーバシステム。
【請求項６】
請求項２〜５のいずれか１項において、
前記報知処理部が、
前記第２のユーザの端末に対して、前記イベント達成度に対して有利に作用するゲーム媒体に関する指示情報を含む前記報知情報を送信することを特徴とするサーバシステム。
【請求項７】
請求項６において、
前記イベント参加部が、
イベント参加情報と、前記第１のユーザ主催イベントにおいて使用するゲーム媒体の選択とを同時に入力を受け付け可能な前記第２のユーザの端末から、当該イベント参加情報と、前記第２のユーザの使用可能なゲーム媒体の中から前記イベント達成度に対して有利に作用するゲーム媒体をゲームで使用するゲーム媒体として選択したことを示す情報と、を受信することを特徴とするサーバシステム。
【請求項８】
請求項６又は７において、
前記選択処理部が、
前記第１のユーザの端末から、前記第１のユーザ主催イベントに招待する前記第２のユーザの使用可能なゲーム媒体の参照を希望する参照情報を受信した場合に、前記第２のユーザの使用可能なゲーム媒体の情報を、前記第１のユーザの端末に送信し、
前記第１のユーザの端末から、前記第２のユーザの使用可能なゲーム媒体の中から、前記イベント達成度に対して有利に作用するゲーム媒体を指示する前記指示情報を受信し、
前記報知処理部が、
前記第２のユーザの端末に対して、前記第１のユーザの端末から受信した前記指示情報を含む前記報知情報を送信することを特徴とするサーバシステム。
【請求項９】
請求項８において、
前記選択処理部が、
前記第１のユーザの端末から前記参照情報を受信した場合に、前記第１のユーザがゲームで使用するゲーム媒体に基づき決められる前記第１のユーザ主催イベントのテーマに基づいて、前記第２のユーザの使用可能なゲーム媒体の中から一部のゲーム媒体を抽出し、抽出されたゲーム媒体の情報を、前記第１のユーザの端末に送信することを特徴とするサーバシステム。
【請求項１０】
請求項２〜９のいずれか１項において、
前記イベント実行部が、
前記第１のユーザがゲームで使用するゲーム媒体を選択してからの経過時間、
前記第２のユーザがゲームで使用するゲーム媒体を選択してからの経過時間、
前記第１のユーザがゲームで使用するゲーム媒体の希少度、
前記第２のユーザがゲームで使用するゲーム媒体の希少度、
の少なくとも一つに基づいて、前記イベント達成度を判定することを特徴とするサーバシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、サーバ及びサーバシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、ネットワークを介してゲームを提供するサーバが普及している。このようなサーバにより提供されるゲームには、ソーシャルゲーム等の複数のユーザが参加可能なものがあり、ユーザ同士が、対戦、協力、相互のコミュニケーションを図りゲームプレイを行うものが存在する。
【０００３】
例えば、特許文献１に開示されるサーバは、複数のユーザの所持カードに基づきグループが成立した場合にロボカードが特定され、当該ロボカードを用いて敵とのバトルを実行する。そして、ユーザ同士の相乗効果によりユーザの興趣を高めることを可能にしている（特許文献１の００２５〜００３５段落参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許５２５４４２１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
また、従来から、ユーザが仮想通貨やアイテム等を消費して、仮想空間内でユーザキャラクタの家に配置する家具やユーザキャラクタが着る服などを取得し、ユーザが仮想空間を楽しむソーシャルゲームが存在する。
【０００６】
また、ソーシャルゲームでは種々のイベントが存在する。例えば、ユーザが仮想通貨を消費してイベントを実行し、また、他のユーザを招待し複数のユーザが一丸となってゲームをプレイできるイベントが存在する。また、イベントの結果が良い場合は、希少度の高いレアアイテムをユーザに付与し、ユーザがイベントを楽しむことができるように制御している。
【０００７】
ところで、ソーシャルゲームでは、ユーザが所定の料金を支払うことによって、所定の仮想通貨（ゲーム内通貨）をユーザに付与する課金システムを採用し、運営者が、この課金システムによって収益を図っている。
【０００８】
本発明は、以上の課題に鑑みたものであり、その目的は、ゲームのイベントに関して収益を増大することが可能なサーバ及びサーバシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
（１）本発明は、
ネットワークを介して端末に接続されるサーバであって、
第１のユーザに対応するゲームパラメータが所与のイベント実行値以上であることを条件に実行される当該第１のユーザによるイベント（以下、「第１のユーザ主催イベント」という。）のイベント実行情報を、第１のユーザの端末から受信した場合に、当該ゲームパラメータからイベント実行値を減算するイベント管理部と、
前記第１のユーザの端末から、前記第１のユーザ以外のユーザの中から前記イベントに招待する第２のユーザを選択する情報を受信した場合に、前記第２のユーザの端末に前記第１のユーザ主催イベントへの参加を促す報知情報を送信する報知処理部と、を含み、
前記イベント管理部は、
前記第２のユーザの端末からイベント参加情報を受信した場合に、前記第１のユーザ主催イベントに参加するために必要なイベント参加値を、前記第２のユーザに対応するゲームパラメータから減算し、
第１のユーザの端末およびイベント参加が決定した第２のユーザの端末に、第１のユーザ主催イベントの実行に必要なイベント情報を送信し、
前記イベント情報を受信した端末で実行される前記第１ユーザ主催イベントにおいて、前記第１のユーザの使用可能なゲーム媒体の中からゲームで使用するゲーム媒体として選択されたゲーム媒体、及び、前記第２のユーザの使用可能なゲーム媒体の中からゲームで使用するゲーム媒体として選択されたゲーム媒体に関する情報を受信し、
前記端末から受信した前記ゲーム媒体に関する情報を他のユーザの端末に送信し、
前記第１のユーザ及び第２のユーザに選択されたゲーム媒体と、前記イベント実行値とに基づいて判定されるイベント達成度を記憶部に記憶するサーバに関する。
【００１０】
また、本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム、及び、当該プログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。
【００１１】
ここで、「イベント」とは、ゲーム進行中に発動する処理（イベントプログラム）であり、例えば、ユーザが実行したイベントの結果として、ゲーム中で使用可能な仮想通貨やアイテム、カード等のゲーム媒体を当該ユーザに付与する処理を行う。なお、イベントは、敵と遭遇して対戦（バトル）を行う処理やガチャ（抽選プログラム）の処理等も含む。
【００１２】
また、「ゲームパラメータ」とは、ユーザの課金や時間経過に応じて増大させることができるパラメータであり、例えば、行動パラメータ、イベント実行権限の数、アイテムの個数、仮想通貨、等である。
【００１３】
また、「報知情報」とは、ユーザが実行するイベントの参加を促す情報であり、ユーザのイベントに関する情報や他の情報を含んでいてもよい。
【００１４】
また、「第１のユーザ主催イベントの実行に必要なイベント情報」とは、第１のユーザ主催イベントの開始や第１のユーザ主催イベント終了の情報、第１のユーザ主催イベントに登場するキャラクタの情報、第１のユーザが選択したゲーム媒体の情報など、第１のユーザ主催イベントで用いる種々の情報である。
【００１５】
また、「イベント達成度」とは、数値が高いほど良い評価であることを示すパラメータ、或いは、成功又は不成功（勝ち又は負け）等の、発動したイベントに対する評価結果である。
【００１６】
また、「イベント達成度を記憶部に記憶する」とは、サーバがイベント達成度を算出したイベント達成度を記憶する場合と、端末がイベント達成度を算出してサーバに送信しサーバが端末から受信したイベント達成度を記憶する場合の両方を含む。
【００１７】
本発明によれば、第１のユーザはゲームパラメータからイベント実行値を減算して第１のユーザ主催イベントを実行し、さらに、第２のユーザのゲームパラメータからもイベント参加値を減算して第１のユーザ主催イベントに参加させることを決定する。つまり、本発明によれば、第１のユーザ主催イベントを実行するユーザだけでなく、第１のユーザ主催イベントに参加するユーザのゲームパラメータも減算されることになるので、ユーザが第１のユーザ主催イベントに費やすゲームパラメータが多くなることが予想される。その結果、ユーザは、よりゲームを楽しむために課金等を行い、ゲームパラメータを増大させ
る機会が増えることから、運営者はイベントに関して収益を増大することが可能となる。
【００１８】
また、本発明によれば、第２のユーザの参加により、第２のユーザのゲームパラメータが減算されるので、第１のユーザは第２のユーザの負担に恩義を感じることになる。そして、第１のユーザが逆に第２のユーザのイベントに参加する側になった場合に、ゲームパラメータを減算して第２のユーザ主催イベントに参加しようとする動機を与えることができる。これにより、ゲームパラメータの使用機会を増やすことで第１、第２のユーザへの課金を促し、収益を増大させることができる。
【００１９】
また、本発明によれば、第１のユーザ主催イベントにおいて、第１のユーザの使用可能なゲーム媒体の中からゲームで使用するゲーム媒体として選択されたゲーム媒体、第２のユーザの使用可能なゲーム媒体の中からゲームで使用するゲーム媒体として選択されたゲーム媒体、及び、前記イベント実行値に基づいて、イベント達成度を判定するので、第１のユーザだけでなく第２のユーザについてもゲームで使用するゲーム媒体の選択が重要になる。つまり、第１のユーザだけでなく第２のユーザについても、イベント達成度が良い結果となるために使用可能なゲーム媒体の収集を促すことができ、この収集についても課金の機会となることから、イベントに関して収益を増大することが可能となる。
【００２０】
（２）本発明は、
ネットワークを介して端末に接続されるサーバと当該端末とを含むサーバシステムであって、
第１のユーザに対応するゲームパラメータが所与のイベント実行値以上であることを条件に実行される当該第１のユーザによるイベント（以下、「第１のユーザ主催イベント」という。）のイベント実行情報を受信した場合に、前記第１のユーザに対応するゲームパラメータからイベント実行値を減算して、当該第１のユーザ主催イベントを実行するイベント実行部と、
前記第１のユーザの端末から、前記第１のユーザ以外のユーザの中から前記第１のユーザ主催イベントに招待する第２のユーザを選択する情報を受信する選択処理部と、
前記第１のユーザの端末から前記第２のユーザを選択する情報を受信した場合に、前記第２のユーザの端末に前記第１のユーザ主催イベントへの参加を促す報知情報を送信する報知処理部と、
前記第２のユーザの端末からイベント参加情報を受信した場合に、当該第２のユーザを前記第１のユーザ主催イベントに参加させることを決定する処理を行うイベント参加部と、を含み、
前記イベント参加部が、
前記第２のユーザに対応するゲームパラメータからイベント参加値を減算し、
前記イベント実行部が、
前記第１のユーザ主催イベントにおいて、前記第１のユーザの使用可能なゲーム媒体の中からゲームで使用するゲーム媒体として選択されたゲーム媒体、前記第２のユーザの使用可能なゲーム媒体の中からゲームで使用するゲーム媒体として選択されたゲーム媒体、及び、前記イベント実行値に基づいて、前記イベント達成度を判定するサーバシステムに関する。
【００２１】
本発明によれば、第１のユーザはゲームパラメータからイベント実行値を減算して第１のユーザ主催イベントを実行し、さらに、第２のユーザのゲームパラメータからもイベント参加値を減算して第１のユーザ主催イベントに参加させることを決定する。つまり、本発明によれば、第１のユーザ主催イベントを実行するユーザだけでなく、第１のユーザ主催イベントに参加するユーザのゲームパラメータも減算されることになるので、ユーザが第１のユーザ主催イベントに費やすゲームパラメータが多くなることが予想される。その結果、ユーザは、よりゲームを楽しむために課金等を行い、ゲームパラメータを増大させ
る機会が増えることから、運営者はイベントに関して収益を増大することが可能となる。
【００２２】
また、本発明によれば、第２のユーザの参加により、第２のユーザのゲームパラメータが減算されるので、第１のユーザは第２のユーザの負担に恩義を感じることになる。そして、第１のユーザが逆に第２のユーザのイベントに参加する側になった場合に、ゲームパラメータを減算して第２のユーザ主催イベントに参加しようとする動機を与えることができる。これにより、ゲームパラメータの使用機会を増やすことで第１、第２のユーザへの課金を促し、収益を増大させることができる。
【００２３】
また、本発明によれば、第１のユーザ主催イベントにおいて、第１のユーザの使用可能なゲーム媒体の中からゲームで使用するゲーム媒体として選択されたゲーム媒体、第２のユーザの使用可能なゲーム媒体の中からゲームで使用するゲーム媒体として選択されたゲーム媒体、及び、前記イベント実行値に基づいて、イベント達成度を判定するので、第１のユーザだけでなく第２のユーザについてもゲームで使用するゲーム媒体の選択が重要になる。つまり、第１のユーザだけでなく第２のユーザについても、イベント達成度が良い結果となるために使用可能なゲーム媒体の収集を促すことができ、この収集についても課金の機会となることから、イベントに関して収益を増大することが可能となる。
【００２４】
（３）また、本発明に係るサーバシステムでは、
前記イベント達成度に基づいて、前記第１のユーザに特典を付与する特典処理部を更に含むようにしてもよい。
【００２５】
ここで、「特典」とはイベントの報酬情報であり、ゲームで使用可能なゲーム媒体、仮想通貨等で、イベント以外のゲームプレイでは入手困難な報酬が付与されることが好適である。
【００２６】
本発明によれば、第１のユーザのゲームパラメータが減算されても、第１のユーザにイベント達成度に応じた特典を付与するので、第１のユーザが満足するゲームを提供することができる。その結果、継続したゲームプレイや課金を促すことができる。
【００２７】
（４）また、本発明に係るサーバシステムでは、
前記特典処理部が、
前記イベント達成度に基づいて、前記第２のユーザに特典を付与し、
前記第１のユーザと前記第２のユーザとにおいて、異なる特典を付与するようにしてもよい。
【００２８】
本発明によれば、第１のユーザ主催イベントに参加するために第２のユーザのゲームパラメータが減算されても、第２のユーザにイベント達成度に応じた特典を付与するので、第２のユーザが満足するゲームを提供することができる。その結果、継続したゲームプレイや課金を促すことができる。
【００２９】
また、本発明によれば、第１のユーザ主催イベントを実行する第１のユーザと、第１のユーザ主催イベントに参加する第２のユーザとにおいて、異なる特典を付与するので、第１のユーザ主催イベントを実行するユーザ、第１のユーザ主催イベントに参加するユーザそれぞれの役割に適した特典を付与することができる。
【００３０】
（５）また、本発明に係るサーバシステムでは、
前記イベント実行部が、
前記第１のユーザ及び前記第２のユーザの少なくとも一方が使用可能なアイテムを消費した場合には、消費したアイテムに基づいて前記イベント達成度を判定するようにしても
よい。
【００３１】
本発明によれば、第１のユーザ及び第２のユーザの少なくとも一方が使用可能なアイテムを消費した場合には、消費したアイテムに基づいてイベント達成度を判定するので、ユーザがイベントにアイテムを費やすことを促すことができる。例えば、アイテムを課金により購入できるようにすれば、ユーザに課金を促すことができ、運営者は収益を増大させることができる。また、第２のユーザがアイテムを消費した場合には、第１のユーザは第２のユーザの負担に更に恩義を感じることになる。そして、第１のユーザが逆に第２のユーザ主催イベントに参加する側になった場合に、アイテムを消費して第２のユーザ主催イベントに参加しようとする動機を与えることができる。これにより、第１、第２のユーザへの課金を促し、収益を増大させることができる。
【００３２】
（６）また、本発明に係るサーバシステムでは、
前記報知処理部が、
前記第２のユーザの端末に対して、前記イベント達成度に対して有利に作用するゲーム媒体に関する指示情報を含む前記報知情報を送信するようにしてもよい。
【００３３】
本発明によれば、第２のユーザに、イベント達成度に対して有利に作用するゲーム媒体に関する指示情報を報知することができるので、第２のユーザは、指示情報に基づきイベント達成度に対して有利に作用するゲーム媒体をゲームで使用することができる。その結果、イベント達成度を有利に導くことができる。
【００３４】
（７）また、本発明に係るサーバシステムでは、
前記イベント参加部が、
イベント参加情報と、前記第１のユーザ主催イベントにおいて使用するゲーム媒体の選択とを同時に入力を受け付け可能な前記第２のユーザの端末から、当該イベント参加情報と、前記第２のユーザの使用可能なゲーム媒体の中から前記イベント達成度に対して有利に作用するゲーム媒体をゲームで使用するゲーム媒体として選択したことを示す情報と、を受信するようにしてもよい。
【００３５】
本発明によれば、第２のユーザの端末は、イベント参加情報と、イベント達成度に対して有利に作用するゲーム媒体の選択とを同時に入力を受け付け可能であるので、第２のユーザは簡易に入力することができる。
【００３６】
（８）また、本発明に係るサーバシステムでは、
前記選択処理部が、
前記第１のユーザの端末から、前記第１のユーザ主催イベントに招待する前記第２のユーザの使用可能なゲーム媒体の参照を希望する参照情報を受信した場合に、前記第２のユーザの使用可能なゲーム媒体の情報を、前記第１のユーザの端末に送信し、
前記第１のユーザの端末から、前記第２のユーザの使用可能なゲーム媒体の中から、前記イベント達成度に対して有利に作用するゲーム媒体を指示する前記指示情報を受信し、
前記報知処理部が、
前記第２のユーザの端末に対して、前記第１のユーザの端末から受信した前記指示情報を含む前記報知情報を送信するようにしてもよい。
【００３７】
本発明によれば、第１のユーザは第２のユーザの使用可能なゲーム媒体を参照することができ、第２のユーザにイベント達成度に対して有利に作用するゲーム媒体の指示を行うことができる。つまり、本発明によれば、イベント達成度をより有利に導くことができる。
【００３８】
（９）また、本発明に係るサーバシステムでは、
前記選択処理部が、
前記第１のユーザの端末から前記参照情報を受信した場合に、前記第１のユーザがゲームで使用するゲーム媒体に基づき決められる前記第１のユーザ主催イベントのテーマに基づいて、前記第２のユーザの使用可能なゲーム媒体の中から一部のゲーム媒体を抽出し、抽出されたゲーム媒体の情報を、前記第１のユーザの端末に送信するようにしてもよい。
【００３９】
ここで、「イベントのテーマ」とは、イベントの基調であり、言い換えると主題や題目である。例えば、「お正月」「クリスマス」などの季節の行事を示すテーマでもよいし、「白雪姫」「シンデレラ」など物語性のテーマなどでもよいし、「水」「木」「火」などの属性でもよい。
【００４０】
本発明によれば、第１のユーザが第２のユーザの使用可能なゲーム媒体を参照できる範囲を、テーマに基づいて抽出されたゲーム媒体に制限することができるので、第２のユーザのプライバシーを保護することができ、また、テーマに応じて抽出されたゲーム媒体の情報のみを第１のユーザの端末に送信することができる。
【００４１】
（１０）また、本発明に係るサーバシステムでは、
前記イベント実行部が、
前記第１のユーザがゲームで使用するゲーム媒体を選択してからの経過時間、
前記第２のユーザがゲームで使用するゲーム媒体を選択してからの経過時間、
前記第１のユーザがゲームで使用するゲーム媒体の希少度、
前記第２のユーザがゲームで使用するゲーム媒体の希少度、
の少なくとも一つに基づいて、前記イベント達成度を判定するようにしてもよい。
【００４２】
ここで、ゲーム媒体の「希少度」とは、ゲーム媒体の希少価値を示すパラメータであり、希少度が高いほど希少価値が高いことを示す。
【００４３】
本発明において、第１のユーザがゲームで使用するゲーム媒体を選択してからの経過時間に基づいてイベント達成度を判定する場合には、第１のユーザが例えばゲームで使用するゲーム媒体を選択してからの経過時間が短いほどイベント達成度を高くするようにすれば、第１のユーザが第１のユーザ主催イベントのためにゲームで使用するゲーム媒体を選択することの意義を高めることができる。
【００４４】
また、本発明において、第２のユーザがゲームで使用するゲーム媒体を選択してからの経過時間に基づいてイベント達成度を判定する場合には、第２のユーザが例えばゲームで使用するゲーム媒体を選択してからの経過時間が短いほどイベント達成度を高くするようにすれば、第２のユーザが第１のユーザ主催イベントのためにゲームで使用するゲーム媒体を選択することの意義を高めることができる。
【００４５】
また、本発明において、第１のユーザがゲームで使用するゲーム媒体の希少度に基づいて、イベント達成度を判定する場合には、第１のユーザが選択するゲーム媒体の希少度が高ければ高いほどイベント達成度を高くするようにすれば、第１のユーザが第１のユーザ主催イベントのために希少度の高いゲーム媒体を選択することの意義を高めることができる。
【００４６】
また、本発明において、第２のユーザがゲームで使用するゲーム媒体の希少度に基づいて、イベント達成度を判定する場合には、第２のユーザが選択するゲーム媒体の希少度が高ければ高いほどイベント達成度を高くするようにすれば、第２のユーザが第１のユーザ主催イベントのために希少度の高いゲーム媒体を選択することの意義を高めることができ
る。
【図面の簡単な説明】
【００４７】
【図１】本実施形態のサーバシステムを示す図。
【図２】本実施形態のサーバの機能ブロック図の一例を示す図。
【図３】本実施形態の端末の機能ブロック図の一例を示す図。
【図４】本実施形態のイベント処理の流れを示す図。
【図５】本実施形態のゲーム画面の一例を示す図。
【図６】本実施形態のゲーム画面の一例を示す図。
【図７】本実施形態のゲーム画面の一例を示す図。
【図８】本実施形態のゲーム画面の一例を示す図。
【図９】本実施形態のゲーム画面の一例を示す図。
【図１０】本実施形態のイベントの達成度を示す図。
【図１１】本実施形態のゲーム画面の一例を示す図。
【図１２】本実施形態の特別キャラクタの一例を示す図。
【図１３】本実施形態のゲーム画面の一例を示す図。
【図１４】図１４（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）は、本実施形態のゲーム媒体の一例を示す図。
【図１５】本実施形態のテーマとアイテムの関係性を示す図。
【図１６】本実施形態のゲーム画面の一例を示す図。
【図１７】本実施形態のゲーム画面の一例を示す図。
【図１８】本実施形態のゲーム画面の一例を示す図。
【図１９】本実施形態のゲーム画面の一例を示す図。
【図２０Ａ】本実施形態のイベント処理の流れを示すフローチャート。
【図２０Ｂ】本実施形態のイベント処理の流れを示すフローチャート。
【図２０Ｃ】本実施形態のイベント処理の流れを示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００４８】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００４９】
１．サーバシステムの説明
図１は、本実施形態のサーバシステム（ネットワークシステム、ゲームシステム）を示す。本実施形態のサーバシステムは、複数の端末１０とサーバ２０とによって構成される。つまり、図１に示すように、本実施形態のサーバシステムは、サービスを提供するサーバ２０と、端末１０とが、ネットワークに接続可能に構成される。
【００５０】
また、本実施形態のサーバ２０は、端末１０からの要求に応じて、オンラインゲームサービス（ゲーム）を提供する。本実施形態では、端末１０においてゲームプログラムが実行され、サーバ２０では、ユーザ（プレーヤ）の情報やゲームに関する情報等が管理される。
【００５１】
端末１０は、携帯端末（スマートフォン、タブレット型端末、携帯電話、ＰＨＳ端末、ＰＤＡ、携帯型ゲーム機等）、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）、ゲーム機、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット（ＷＡＮ）、ＬＡＮなどのネットワークを介してサーバ２０に接続可能な装置である。なお、端末１０とサーバ２０との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
【００５２】
なお、サーバ２０は、複数のユーザ（プレーヤ）間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではＳＮＳ（ソーシャル
・ネットワーキング・サービス）と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバであってもよい。つまり、サーバ２０は、ユーザの情報（ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームの進捗状況など）をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニティを図るようにし、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。かかる場合、サーバ２０は、１又は複数のサーバ（認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等）により構成することができる。
【００５３】
２．サーバの構成
図２に本実施形態のサーバ２０の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のサーバ２０は図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００５４】
記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ、ハードディスクなどにより実現できる。記憶部１７０は、ワーク領域として使用される主記憶部１７２と、格納部１６０（例えばデータベース）とを含む。
【００５５】
格納部１６０は、本実施形態のネットワークシステムに参加する複数のユーザそれぞれのユーザ情報１６１、及び、ゲーム情報１６２を格納（記憶）する。
【００５６】
ユーザ情報１６１は、各ユーザの課金情報（課金額）、仮想通貨（ゲーム内通貨）、ユーザが使用可能なゲーム媒体の情報、ユーザがゲームで使用するゲーム媒体の情報（ユーザキャラクタに着用する服・靴アイテムや仮想カフェに配置する家具、料理等のアイテム）を記憶する。
【００５７】
本実施形態では、ユーザが所定の料金を支払うことによって、仮想通貨やゲーム媒体（アイテム等）をユーザに付与する課金システムを採用する。
【００５８】
つまり、サーバ２０は、課金処理を行うサーバとして機能してもよいし、サーバ２０は、他の課金サーバとネットワークを介して接続され、当該課金サーバによって課金処理を行うようにしてもよい。
【００５９】
つまり、サーバ２０（課金サーバ）は、ユーザの端末から仮想通貨やゲーム媒体の代価を徴収する課金処理を行う。例えば、サーバ２０（課金サーバ）は、ユーザへの料金請求及びユーザの銀行口座等からの引き落とし等を管理する処理、クレジット会社や、ユーザの端末１０の通信サービス会社に応じた種々の課金処理を行う。例えば、ユーザＵ１が１００円の料金の支払いを行うと、ユーザＵ１の仮想通貨に１００円分の価値を加算する処理を行う。
【００６０】
ゲーム情報１６２は、ゲームを進行するために必要な情報であり、アイテムやゲーム進行、イベント進行に関する情報を記憶する。
【００６１】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。処理部１００は、情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体１８０には、本実施形態の処理部１００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶することができる。
【００６２】
通信部１９６は端末１０や他のサーバとの間で通信を行うための各種制御を行うもので
あり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００６３】
処理部１００（プロセッサ）は、端末１０から送信され通信部１９６を介して受信したデータ（入力情報等）、プログラムなどに基づいて、ユーザ情報１６１、ゲーム情報１６２の管理、ログイン／ログアウトに関する処理、画像生成処理などの各種処理を行う。処理部１００は主記憶部１７２をワーク領域として各種処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。処理部１００は、通信制御部１１０、イベント管理部１１１、選択処理部１２１、報知処理部１２２、特典処理部１２６を含む。
【００６４】
通信制御部１１０は、端末や他のサーバとネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。
【００６５】
イベント管理部１１１は、第１のユーザに対応するゲームパラメータが所与のイベント実行値以上であることを条件に実行される当該第１のユーザによるイベント（以下、「第１のユーザ主催イベント」という。）のイベント実行情報を、第１のユーザの端末から受信した場合に、当該ゲームパラメータからイベント実行値を減算する。
【００６６】
また、イベント管理部１１１は、第２のユーザの端末からイベント参加情報を受信した場合に、第１のユーザ主催イベントに参加するために必要なイベント参加値を、第２のユーザに対応するゲームパラメータから減算する。
【００６７】
また、イベント管理部１１１は、第１のユーザの端末およびイベント参加が決定した第２のユーザの端末に、第１のユーザ主催イベントの実行に必要なイベント情報を送信する。
【００６８】
また、イベント管理部１１１は、イベント情報を受信した端末で実行される第１ユーザ主催イベントにおいて、第１のユーザの使用可能なゲーム媒体の中からゲームで使用するゲーム媒体として選択されたゲーム媒体、及び、前記第２のユーザの使用可能なゲーム媒体の中からゲームで使用するゲーム媒体として選択されたゲーム媒体に関する情報を受信する。
【００６９】
また、イベント管理部１１１は、端末から受信したゲーム媒体に関する情報を他のユーザの端末に送信する。
【００７０】
また、イベント管理部１１１は、第１のユーザ及び第２のユーザに選択されたゲーム媒体と、イベント実行値とに基づいて判定されるイベント達成度を記憶部に記憶する。
【００７１】
イベント管理部１１１は、イベント実行部１２０、イベント参加部１２４を含む。
【００７２】
例えば、イベント実行部１２０は、第１のユーザに対応するゲームパラメータが所与のイベント実行値以上であることを条件に実行される当該第１のユーザによるイベント（以下、「第１のユーザ主催イベント」という。）のイベント実行情報を受信した場合に、前記第１のユーザに対応するゲームパラメータからイベント実行値を減算して、当該第１のユーザ主催イベントを実行する。
【００７３】
また、イベント実行部１２０は、第１のユーザ主催イベントにおいて、第１のユーザの使用可能なゲーム媒体の中からゲームで使用するゲーム媒体として選択されたゲーム媒体、前記第２のユーザの使用可能なゲーム媒体の中からゲームで使用するゲーム媒体として
選択されたゲーム媒体、及び、前記イベント実行値に基づいて、イベント達成度を判定する。
【００７４】
また、イベント実行部１２０は、第１のユーザ及び前記第２のユーザの少なくとも一方が使用可能なアイテムを消費した場合には、消費したアイテムに基づいてイベント達成度を判定するようにしてもよい。
【００７５】
また、イベント実行部１２０は、第１のユーザがゲームで使用するゲーム媒体を選択してからの経過時間、第２のユーザがゲームで使用するゲーム媒体を選択してからの経過時間、第１のユーザがゲームで使用するゲーム媒体の希少度、第２のユーザがゲームで使用するゲーム媒体の希少度、の少なくとも一つに基づいて、イベント達成度を判定するようにしてもよい。
【００７６】
イベント参加部１２４は、第２のユーザの端末からイベント参加情報を受信した場合に、当該第２のユーザを第１のユーザ主催イベントに参加させることを決定する処理を行う。また、イベント参加部１２４は、第２のユーザに対応するゲームパラメータからイベント参加値を減算する。
【００７７】
また、イベント参加部１２４は、第２のユーザの端末から、当該イベント参加情報と、第２のユーザの使用可能なゲーム媒体の中からイベント達成度に対して有利に作用するゲーム媒体をゲームで使用するゲーム媒体として選択したことを示す情報と、を受信するようにしてもよい。
【００７８】
選択処理部１２１は、第１のユーザの端末から、第１のユーザ以外のユーザの中から第１のユーザ主催イベントに招待する第２のユーザを選択する情報を受信する。
【００７９】
また、選択処理部１２１は、第１のユーザの端末から、第１のユーザ主催イベントに招待する第２のユーザの使用可能なゲーム媒体の参照を希望する参照情報を受信した場合に、第２のユーザの使用可能なゲーム媒体の情報を、前記第１のユーザの端末に送信してもよい。例えば、選択処理部１２１は、第１のユーザの端末から参照情報を受信した場合に、第１のユーザがゲームで使用するゲーム媒体に基づき決められる第１のユーザ主催イベントのテーマに基づいて、第２のユーザの使用可能なゲーム媒体の中から一部のゲーム媒体を抽出し、抽出されたゲーム媒体の情報を、第１のユーザの端末に送信するようにしてもよい。
【００８０】
また、選択処理部１２１は、第１のユーザの端末から、第２のユーザの使用可能なゲーム媒体の中から、イベント達成度に対して有利に作用するゲーム媒体を指示する指示情報を受信してもよい。
【００８１】
報知処理部１２２は、第１のユーザの端末から、第１のユーザ以外のユーザの中から前記イベントに招待する第２のユーザを選択する情報を受信した場合に、第２のユーザの端末に第１のユーザ主催イベントへの参加を促す報知情報を送信する。
【００８２】
また、報知処理部１２２は、第２のユーザの端末に対して、イベント達成度に対して有利に作用するゲーム媒体に関する指示情報を含む報知情報を送信してもよい。
【００８３】
また、報知処理部１２２は、第２のユーザの端末に対して、第１のユーザの端末から受信した指示情報を含む報知情報を送信するようにしてもよい。
【００８４】
特典処理部１２６は、イベント達成度に基づいて、第１のユーザに特典を付与する。
【００８５】
また、特典処理部１２６は、イベント達成度に基づいて、第２のユーザに特典を付与してもよい。また、特典処理部１２６は、第１のユーザと第２のユーザとにおいて、異なる特典を付与するようにしてもよい。
【００８６】
なお、本実施形態において、端末１０がサーバ２０から受信した情報に基づいて端末１０の表示部２９０に表示する画像データ（画面データ）を生成しているが、端末１０から受信した情報に基づきサーバ２０が画像データを生成してもよい。
【００８７】
３．端末の構成
図３に本実施形態の端末１０の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態の端末１０は図３の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００８８】
入力部２６０は、ユーザからの入力情報を入力するための機器であり、ユーザの入力情報（操作入力）を処理部２００に出力する。入力部２６０の機能は、タッチパネル（タッチパネル型ディスプレイ）、タッチパッド、マウス、方向キーやボタン、キーボード等の入力機器により実現することができる。本実施形態では、表示部としても機能するタッチパネルによるタッチ入力（接触操作入力）によりユーザの入力を検出している。
【００８９】
記憶部２７０は、処理部２００や通信部２９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭなどにより実現できる。記憶部２７０は、ワーク領域として使用される主記憶部２７２を含む。
【００９０】
情報記憶媒体２８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。処理部２００は、情報記憶媒体２８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体２８０には、本実施形態の処理部２００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶することができる。
【００９１】
表示部２９０は、処理部２００で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、ＬＣＤ、ＣＲＴ、或いはタッチパネルなどのディスプレイにより実現できる。
【００９２】
音出力部２９２は、処理部２００で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００９３】
通信部２９６はサーバ２０との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００９４】
処理部２００（プロセッサ）は、入力部２６０からの入力情報、プログラム、通信部２９６を介してサーバ２０から受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部２００は主記憶部２７２をワーク領域として各種処理を行う。処理部２００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。処理部２００は、ゲーム進行制御部２１０、画像生成部２２０、音生成部２３０を含む。
【００９５】
ゲーム進行制御部２１０は、入力部２６０からの入力情報や、サーバ２０から受信したデータなどに基づいて、ゲームを進行させる処理（ゲームを開始させる処理、ゲーム空間
にキャラクタ等を配置する処理、各種ゲームパラメータを算出する処理、ゲームを終了させる処理）を行う。
【００９６】
例えば、ゲーム進行制御部２１０は、第１のユーザ主催イベントに参加する場合において、イベント参加情報と、第１のユーザ主催イベントにおいて使用するゲーム媒体の選択とを同時に入力を受け付ける処理を行うようにしてもよい。
【００９７】
画像生成部２２０は、各種ゲーム画面を生成し、表示部２９０に出力する。例えば、サーバ２０から受信した画像情報に基づいて画像データ（画面データ）を生成し、表示部２９０に出力する。
【００９８】
また、画像生成部２２０は、サーバにおいて生成された画像データを受信し、受信した画像データを表示部２９０に出力してもよい。例えば、サーバにおいて画像情報に基づいて生成された画像データを、表示部２９０に出力するようにしてもよい。
【００９９】
なお、画像生成部２２０は、オブジェクト空間内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像（いわゆる３次元画像）を生成してもよい。
【０１００】
音生成部２３０は、処理部２００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部２９２に出力する。
【０１０１】
また、通信制御部２４０は、ゲームを開始した場合には、ゲームを開始したことを通知するための情報をサーバ２０に送信する。また、通信制御部２４０は、サーバからユーザ情報や特典情報を受信する処理を行う。また、通信制御部２４０は、ゲームが終了した場合には、ゲームが終了したことを通知するための情報をサーバ２０に送信してもよい。
【０１０２】
また、通信制御部２４０は、種々の情報をサーバ２０に送受信する。
【０１０３】
例えば、通信制御部２４０は、第１のユーザ主催イベントにおいて、ユーザの使用可能なゲーム媒体の中からゲームで使用するゲーム媒体として選択されたゲーム媒体に関する情報をサーバに送信する。
【０１０４】
特に、第１のユーザ主催イベントに招待された第２のユーザの端末の通信制御部２４０は、イベント参加情報と、第１のユーザ主催イベントにおいて使用するゲーム媒体の選択とを同時に入力を受け付け可能であるので、通信制御部２４０は、当該イベント参加情報と、第１のユーザ主催イベントにおいて使用するゲーム媒体に関する情報とを、サーバに同時に送信してもよい。かかる場合、第２のユーザに選択されるゲーム媒体は、第２のユーザの使用可能なゲーム媒体の中からイベント達成度に対して有利に作用するゲーム媒体であってもよい。つまり、第２のユーザの端末の通信制御部２４０は、イベント参加情報と、第２のユーザの使用可能なゲーム媒体の中からイベント達成度に対して有利に作用するゲーム媒体をゲームで使用するゲーム媒体として選択したことを示す情報と、をサーバに送信するようにしてもよい。
【０１０５】
また、イベントを主催する第１のユーザの端末の通信制御部２４０は、第１ユーザ主催イベントの実行に必要なイベント情報をサーバから受信する。
【０１０６】
また、第２のユーザの端末の通信制御部２４０も、第１ユーザ主催イベントの実行に必要なイベント情報をサーバから受信する。
【０１０７】
また、第１のユーザの端末の通信制御部２４０は、第１のユーザ以外のユーザの中から
第１のユーザ主催イベントに招待する第２のユーザを選択する情報をサーバに送信する。
【０１０８】
また、第１のユーザの端末の通信制御部２４０は、第１のユーザ主催イベントに招待する第２のユーザの使用可能なゲーム媒体の参照を希望する参照情報をサーバに送信し、第２のユーザの使用可能なゲーム媒体の情報をサーバから受信するようにしてもよい。かかる場合、第１のユーザの端末の通信制御部２４０は、第２のユーザの使用可能なゲーム媒体の中から、イベント達成度に対して有利に作用するゲーム媒体を指示する指示情報を、サーバに送信するようにしてもよい。
【０１０９】
また、第２のユーザの端末の通信制御部２４０は、第１のユーザ主催イベントへの参加を促す報知情報を受信する処理を行う。また、第２のユーザの端末の通信制御部２４０は、イベント達成度に対して有利に作用するゲーム媒体に関する指示情報を含む報知情報を受信するようにしてもよいし、ユーザが第１のユーザ主催イベントを実行する第１のユーザが指示した指示情報を含む報知情報を受信するようにしてもよい。
【０１１０】
４．本実施形態の処理の手法
＜概要＞
本実施形態では、ユーザをキャラクタ化したユーザキャラクタを仮想空間内（２次元仮想空間内又は３次元仮想空間内）に配置し、ユーザキャラクタの服や家具等のアイテム（ゲーム媒体の一例）を取得し、ユーザが仮想空間を楽しむゲームに関するものである。例えば、ユーザは、ユーザキャラクタが仮想カフェのオーナーとなりパーティを開いて他のユーザを招待し交流を図れるようゲームをプレイすることができる。
【０１１１】
＜イベントの実行＞
本実施形態のサーバは、ユーザの端末からのゲーム開始要求に基づきゲームを実行し、ゲーム中に端末からイベント実行情報を受信すると、仮想空間上のカフェ内でパーティを開催するイベントを実行する。例えば、端末は、ユーザＵ１の操作入力によりイベントの実行を受け付け、サーバにイベントの実行情報を送信する処理を行う。サーバは、ユーザＵ１の端末からイベントの実行情報を受信すると、ユーザＵ１の操作対象のユーザキャラクタＣＡ１のパーティを開催するイベントを実行する処理を行う。
【０１１２】
サーバは、図４に示すように、Ｔ１時点でユーザＵ１からのイベントの実行情報を受信すると、当該Ｔ１時点においてユーザＵ１のイベントを実行する。そして、Ｔ１時点から所定期間Ｋ１（例えば、１分）経過した時点Ｔ２に、イベントを開始するように制御する。つまり、所定期間Ｋ１は、イベントを開始するための準備期間となる。なお、所定期間Ｋ１は必ずしも必要とは限らず、イベント実行時Ｔ１にイベントを開始してもよい。また、イベントの実行期間は、実行時Ｔ１からイベント終了時Ｔ４までの期間である。
【０１１３】
また、サーバは、各ユーザＩＤに対応づけてゲームパラメータを管理している。このゲームパラメータはゲーム進行に応じて変動する。例えば、ユーザの課金や時間経過に応じてゲームパラメータを増加させ、ユーザの入力により所定値を減算する情報を受信した場合に、ゲームパラメータを減算する処理を行う。
【０１１４】
例えば、仮想通貨をゲームパラメータとする場合について説明すると、ユーザＵ１がイベントを実行する際には、当該イベントに応じて定められたイベント実行値をユーザＵ１に対応する仮想通貨から消費（減算）する。例えば、ユーザＵ１に対応する仮想通貨が「１０００」に設定されている場合に、ユーザＵ１の端末からイベントの実行情報を受信してユーザキャラクタＣＡ１がパーティを開催するイベントを実行すると、当該ユーザＵ１に対応する仮想通貨「１０００」からパーティ開催に伴うイベント実行値「４００」を減算する処理を行う。
【０１１５】
本実施形態では、イベント実行値を所定の値に予め定めても良いし、図５に示すように、ユーザＵ１が任意にイベント実行値を決められるように制御してもよい。つまり、図５に示すように、ユーザＵ１の端末においてイベント実行値の入力フォーム５１とイベントを実行する決定の指示体５２を表示する。例えば、ユーザＵ１の端末は、イベント実行値を受け付け、イベント実行を受け付けると、当該イベント実行値をサーバに送信するように制御する。サーバはユーザＵ１の端末からイベント実行値を受信すると、ユーザＵ１に対応する仮想通貨からイベント実行値を減算する処理を行う。
【０１１６】
本実施形態では、ユーザがイベント実行値を高く設定すればする程（ユーザが所持する仮想通貨を消費すればする程）、ユーザに有利になるような特典処理を行う。例えば、パーティに特別キャラクタが登場する可能性を高くする、或いは、希少度の高いレアアイテムをユーザに付与する等の制御を行う。
【０１１７】
また、サーバは、イベントを実行するユーザが、イベント実行時Ｔ１から終了時Ｔ４においてアイテムを消費（減算）した場合には、当該ユーザに有利になるような特典処理を行うようにしてもよい。例えば、図６に示すように、ユーザＵ１の端末において、イベントで使用可能なアイテム（「ハーブ」のアイテム）を表示し、アイテムの消費量を入力するための入力フォーム６１と決定の指示体６２を表示する。例えば、ユーザＵ１の端末は、アイテムの消費量を受け付けると、当該アイテムの消費量をサーバに送信する。サーバは、ユーザＵ１に対応するアイテムの所持数から受信した消費量を減算する処理を行う。本実施形態では、ユーザがイベントで用いるアイテムを消費すればするほど、ユーザに有利になるような特典処理を行う。
【０１１８】
＜イベントの招待＞
本実施形態では、イベントを実行したユーザＵ１は、他のユーザを招待することができる。サーバは、ユーザＵ１のフレンド関係にあるユーザの情報を招待候補ユーザとして、ユーザＵ１の端末に送信し、ユーザＵ１の端末は、図７に示すように、受信したユーザの情報を表示部に表示する。
【０１１９】
また、招待候補ユーザは、イベントを実行したユーザＵ１とフレンド関係にないユーザであってもよい。また、サーバは、ユーザＵ１とフレンド関係にあるユーザの中から、所定条件を満たすユーザを招待候補ユーザとして選ぶようにしてもよい。例えば、ユーザＵ１と所定期間（例えば、３０日間）フレンド関係を維持していることを条件に、招待候補ユーザを決定してもよい。また、ユーザＵ１のフレンド数が１００人等多数の場合は、フレンド関係の維持期間が長いユーザから順に所定数のユーザ（例えば５人）を招待候補ユーザとして選んでもよい。
【０１２０】
ユーザＵ１の端末は、図７に示すように、サーバから受信したユーザ情報（例えば、ユーザＵ２、Ｕ３、Ｕ４、Ｕ５、Ｕ６）を表示する。例えば、ユーザ毎に、ユーザキャラクタの画像（例えば、ユーザキャラクタの顔画像）７１、ユーザ名７２、ユーザの詳細内容を示す指示体７３、招待の選択を受け付けるための指示体７４を表示する。
【０１２１】
そして、ユーザＵ１の端末は、イベントに招待するユーザを招待候補ユーザの中から選択する。イベントに招待するユーザの数は複数人でもよいし一人でもよい。ユーザＵ１の端末は、例えば、ユーザＵ１の操作入力によりユーザＵ２をイベントに招待するユーザとしての選択を受け付けた場合には、ユーザＵ２を選択したことを示す情報をサーバに送信する。
【０１２２】
なお、本実施形態において、ユーザＵ１が他のユーザを招待する期間は、図４に示すよ
うにイベントを実行した時点Ｔ１からイベント開始時点Ｔ２までの期間Ｋ１としてもよいし、イベントを実行した時点Ｔ１からイベントの達成度の判定時点Ｔ３の期間Ｋ２としてもよい。
【０１２３】
＜イベントの参加を促す報知情報＞
サーバは、ユーザＵ１の端末から招待する他のユーザの選択を受け付けると、ユーザＵ１のイベントの参加を促す報知情報を当該他のユーザの端末に送信する。
【０１２４】
例えば、サーバは、ユーザＵ１の端末からユーザＵ２をイベントに招待するユーザとしての選択した情報を受信した場合には、ユーザＵ２の端末に報知情報を送信する。例えば、サーバは、ユーザＵ２の端末に、報知情報に含まれるメッセージ（例えば、ユーザＵ１のイベントの参加を促すメッセージ）を送信する。そして、ユーザＵ２の端末は、図８に示すように、画面Ｗ８において報知情報に含まれるユーザＵ１のイベントの参加を促すメッセージ８０とイベント参加可否入力の指示体８１、８２を表示し、イベント参加可否を受け付ける処理を行う。
【０１２５】
＜イベントの参加＞
図８に示すように、ユーザＵ２の端末は、例えば、参加の指示体８１の入力により、ユーザＵ１のイベントに参加する入力を受け付けた場合には、イベント参加情報をサーバに送信する。また、不参加の指示体８２の入力により、ユーザＵ１のイベントに参加しない入力を受け付けた場合には、イベント不参加情報をサーバに送信する。
【０１２６】
そして、サーバ、ユーザＵ２の端末からイベント参加情報を受信した場合に、ユーザＵ２をイベントに参加させることを決定する処理を行う。
【０１２７】
また、本実施形態において、サーバは、ユーザＵ２の端末からイベント参加を受け付ける期間は、図４に示すようにイベントを実行した時点Ｔ１からイベントの達成度の判定時点Ｔ３の期間Ｋ２としている。つまり、パーティを開始した時点Ｔ２以後も、他のユーザのイベント参加を受け付ける処理を行っている。つまり、イベントの達成度の判定時点Ｔ３は、イベントの参加受付終了時点となる。
【０１２８】
また、本実施形態では、他のユーザがイベントに参加する際には、当該イベントに応じて定められたイベント参加値を他のユーザに対応する仮想通貨から消費（減算）する。例えば、ユーザＵ２がユーザＵ１のイベントに参加することを決定した場合には、ユーザＵ２に対応する仮想通貨からイベント参加値を減算する。例えば、ユーザＵ２に対応する仮想通貨が「２０００」に設定されている場合に、ユーザＵ２の端末からイベントの参加情報を受信すると、当該ユーザＵ２に対応する仮想通貨「２０００」からパーティ開催に伴うイベント参加値「２００」を減算する処理を行う。
【０１２９】
このイベント参加値は、イベント実行値よりも低い値に設定されており（イベント参加値＜イベント実行値）、イベントに参加するユーザは、イベントを実行するユーザよりも負担を軽くし、簡易にイベントに参加できるようにしている。
【０１３０】
本実施形態では、イベント参加値を所定の値に予め定めても良いし、図９に示すように、ユーザＵ２が任意にイベント参加値を決められるように制御してもよい。つまり、図９に示すように、ユーザＵ２の端末においてイベント参加値の入力フォーム９１とイベントに参加する決定の指示体９２を表示する。例えば、ユーザＵ２の端末は、イベント参加値を受け付け、イベント参加を受け付けると、当該イベント参加値をサーバに送信するように制御する。サーバはユーザＵ２の端末からイベント参加値を受信すると、ユーザＵ２に対応する仮想通貨からイベント参加値を減算する処理を行う。
【０１３１】
本実施形態では、ユーザがイベント参加値を高く設定すればする程（ユーザが所持する仮想通貨を消費すればする程）、ユーザに有利になるような特典処理を行う。例えば、パーティに特別キャラクタが登場する可能性を高くする、或いは、レアアイテムをユーザに付与する等の制御を行う。
【０１３２】
また、サーバは、イベントに参加するユーザが、イベント実行時Ｔ１から終了時Ｔ４においてアイテムを消費（減算）した場合には、イベントを実行したユーザ及びイベントに参加したユーザに有利になるような特典処理を行うようにしてもよい。つまり、ユーザＵ１の端末と同じように、ユーザＵ２の端末においても、例えば、図６に示すように、イベントで使用可能なアイテム（「ハーブ」のアイテム）を表示し、アイテムの消費量を入力するための入力フォーム６１と決定の指示体６２を表示する。例えば、ユーザＵ２の端末は、アイテムの消費量を受け付けると、当該アイテムの消費量をサーバに送信する。サーバは、ユーザＵ２に対応するアイテムの所持数から受信した消費量を減算する処理を行う。本実施形態では、ユーザがイベントで用いるアイテムを消費するほど、イベントを実行したユーザ及びイベントに参加したユーザに有利になるような特典処理を行う。
【０１３３】
なお、本実施形態では、イベント開始時点Ｔ２前において、イベント参加のキャンセルができるように制御してもよい。例えば、サーバは、イベント開始時点Ｔ２前において、ユーザＵ２の端末から、ユーザＵ１が実行したイベントへの参加をキャンセルする情報を受信した場合には、ユーザＵ１が実行したイベントに対してユーザＵ２の不参加になるように制御する。また、キャンセルした場合には、ユーザＵ２に対応する仮想通貨に、イベント参加値の減算分を加算し元に戻すように制御する。
【０１３４】
＜イベントのレベル＞
本実施形態では、一のイベントについてレベルＬを設定する。このレベルＬはイベント毎に設定され、初期値に０を設定している。そして、所定条件下でレベルＬが増大するように制御される。レベルＬはイベントの達成度（イベント達成度）を判別するために用いられ、例えば、図１０に示すように、レベルＬの値が高いほど、イベントの達成度が高いことを示す。
【０１３５】
具体的に、ユーザＵ１が実行するイベントのレベルＬの制御について説明する。まず、レベルＬに、初期値０が設定される（Ｌ＝０に設定される）。そして、ユーザＵ１がイベントを実行すると、イベント実行値をレベルに加算する。例えば、サーバが、ユーザＵ１の端末からイベント実行情報を受信すると、レベルＬにイベント実行値を加算する処理を行う。例えば、イベント実行値が４００の場合には、レベルＬ＝４００に更新される。
【０１３６】
そして、他のユーザの端末からイベント参加情報を受信するとレベルＬにイベント参加値を加算する処理を行う。例えば、サーバは、ユーザＵ２の端末からイベント参加情報を受信し、イベント参加値が２００である場合には、レベルＬ＝６００に更新される。
【０１３７】
また、サーバは、別のユーザＵ３からイベント参加情報を受信すると、更に、レベルＬにユーザＵ３のイベント参加値を加算する処理を行う。例えば、ユーザＵ３のイベント参加値が１００である場合には、レベルＬ＝７００に更新される。
【０１３８】
本実施形態では、図４に示すように、イベントを実行した時点Ｔ１から他のユーザからのイベントの達成度の判定時点Ｔ３までの期間Ｋ２において、レベルＬを制御する。
【０１３９】
そして、図１０に示すように、イベントの達成度の判定時点Ｔ３のレベルＬに基づいて、達成度を判定する。
【０１４０】
例えば、レベルＬが０以上２５０未満（０≦Ｌ＜２５０）の場合は、イベントの達成度が「０」であると判定する。
【０１４１】
また、レベルＬが２５０以上５００未満（２５０≦Ｌ＜５００）の場合は、イベントの達成度が「１」であると判定する。
【０１４２】
また、レベルＬが５００以上７５０未満（５００≦Ｌ＜７５０）の場合は、イベントの達成度が「２」であると判定する。
【０１４３】
また、レベルＬが７５０以上１０００未満（７５０≦Ｌ＜１０００）の場合は、イベントの達成度が「３」であると判定する。
【０１４４】
また、レベルＬが１０００以上（１０００≦Ｌ）の場合は、イベントの達成度が「４」であると判定する。
【０１４５】
＜ゲームで使用するゲーム媒体の選択＞
本実施形態のサーバは、ユーザ毎に、ユーザ（ユーザＩＤ）に対応づけて当該ユーザが使用可能な種々のゲーム媒体（靴、服、家具等のアイテム）を管理している。そして、サーバは、ユーザ毎に、ユーザの使用可能な複数のゲーム媒体の中から、ゲームで使用するゲーム媒体の選択を受け付ける処理を行う。つまり、ゲームで使用するゲーム媒体の選択とは、ゲーム中のユーザキャラクタに設定するゲーム媒体（靴、服などのアイテム）の選択であり、応用例としてゲーム中のデッキに設定するゲーム媒体（カード、キャラクタ）の選択等を含む。
【０１４６】
例えば、ゲームで使用するゲーム媒体の個数は種類毎に制限を設けてもよい。例えば、靴、服はそれぞれ１つのみゲームで使用するように制限し、家具については無制限でゲームで使用できるようにする。
【０１４７】
本実施形態では、イベントを実行したユーザ及びイベントに参加したユーザそれぞれにおいて、使用可能なゲーム媒体の中からゲームで使用するゲーム媒体の選択を受け付ける。そして、本実施形態では、選択されたゲーム媒体に基づいてイベントを実行する処理を行う。
【０１４８】
例えば、イベントを実行するユーザＵ１の端末は、ゲームで使用するユーザキャラクタＣＡ１に着用する服と靴のアイテム、及び、パーティで用いる家具の選択を受け付ける。そして、ユーザＵ１の端末は選択された服、靴、家具のアイテムをサーバに送信する。
【０１４９】
サーバは、ユーザＵ１の端末から受信した情報に基づき、ユーザＵ１に対応づけてゲームで使用するゲーム媒体を記憶する。
【０１５０】
また、イベントに参加するユーザＵ２の端末は、ゲームで使用するユーザキャラクタＣＡ２に着用する服と靴のアイテムの選択を受け付ける。そして、ユーザＵ２の端末は選択された服、靴のアイテムをサーバに送信する。
【０１５１】
サーバは、ユーザＵ２の端末から受信した情報に基づき、ユーザＵ２に対応づけてゲームで使用するゲーム媒体を記憶する。
【０１５２】
＜ゲーム媒体を選択してからの経過時間に基づくレベルの制御＞
本実施形態では、サーバは、イベントを実行したユーザ、イベントに参加したユーザそ
れぞれについて、ゲームで使用する各ゲーム媒体（服、靴、家具、料理など）を選択してからの経過時間を管理する。そして、イベントを実行したユーザ、イベントに参加したユーザそれぞれについて、ゲーム媒体を選択してからの経過時間に基づいて、レベルＬを変動させるように制御してもよい。例えば、ゲーム媒体を選択してからの経過時間が短いほどレベルＬを増加させるように制御してもよい。
【０１５３】
例えば、イベントを実行するユーザが、ゲームで使用するゲーム媒体を選択してからの経過時間が１０分以内である場合には、ゲーム媒体１個につき２０をレベルＬに加点する。
【０１５４】
また、例えば、イベントを実行するユーザが、ゲームで使用するゲーム媒体を選択してからの経過時間が６０分以内である場合には、ゲーム媒体１個につき１０をレベルＬに加点する。
【０１５５】
また、例えば、イベントに参加するユーザが、ゲームで使用するゲーム媒体を選択してからの経過時間が１０分以内である場合には、ゲーム媒体１個につき５をレベルＬに加点する。
【０１５６】
このようにすれば、イベントのためにゲーム媒体を選択することがユーザにとって有利となり、ユーザにゲームで使用するゲーム媒体の選択操作を促すことができる。
【０１５７】
＜ゲーム媒体の希少度に基づくレベルの制御＞
本実施形態では、サーバは、イベントを実行したユーザ、イベントに参加したユーザそれぞれについて、ゲームで使用する各ゲーム媒体（服、靴、家具、料理など）の希少度に基づき、レベルＬを変動させるように制御してもよい。例えば、選択されたゲーム媒体の希少度が高いほどレベルＬを増加させるように制御してもよい。
【０１５８】
例えば、ゲーム媒体である靴、服、家具などのゲーム媒体それぞれに希少度を設定する。例えば、希少度は１〜１００の値域とする。
【０１５９】
そして、イベントを実行するユーザが選択したゲーム媒体の希少度をレベルＬに加点する。例えば、ユーザＵ１の靴の希少度が１０、服の希少度が２０、家具の希少度が５０である場合には、８０をレベルＬに加点する。
【０１６０】
同じように、イベントに参加するユーザそれぞれについて、ユーザが選択したゲーム媒体の希少度をレベルＬに加点する。
【０１６１】
このようにすれば、イベントのために希少度の高いゲーム媒体を選択することがユーザにとって有利となり、ユーザに希少度の高いゲーム媒体の選択操作を促すことができる。
【０１６２】
＜イベントの開始＞
本実施形態では、図４に示すように、Ｔ２時点でイベントが開始されると、イベントを実行するユーザの端末、イベントに参加するユーザの各端末において、共通の仮想空間上に各ユーザのキャラクタを配置したゲーム画像を表示する制御を行う。
【０１６３】
つまり、サーバはイベント開始時点が到来すると、イベントを実行するユーザＵ１の端末やイベントに参加するユーザＵ２、Ｕ３、Ｕ４の端末に、開始情報を送信し、イベントが終了するまで画像情報を送信する。各端末は、サーバから開始情報を受信すると、サーバから受信した画像情報に基づき画像データを生成し表示部に表示する制御を行う。
【０１６４】
図１１は、ユーザＵ１の表示部に表示されるゲーム画面Ｗ１１の一例である。例えば、ユーザＵ１のイベントに、ユーザＵ２、Ｕ３、Ｕ４が参加している場合には、仮想空間において、ユーザＵ１のユーザキャラクタＣＡ１がカフェのオーナーとなり、飲み物、ケーキなどの提供を行い、ユーザＵ２、Ｕ３、Ｕ４の各ユーザキャラクタＣＡ２、ＣＡ３、ＣＡ４がパーティ会場を探索し、飲み物、ケーキなどの飲食を楽しむことができる。本実施形態では、ユーザＵ１、Ｕ２、Ｕ３、Ｕ４のユーザ毎に、各ユーザの操作対象のキャラクタに基づいて画像を生成する。
【０１６５】
また、図１１に示すように、ユーザＵ１の端末において、レベルＬの値をゲージとして表示するようにしてもよい。例えば、図１１の例ではレベルＬが７００であることを示している。
【０１６６】
＜イベントにおける特典処理の例（特別キャラクタの登場）＞
本実施形態では、イベントの達成度に基づいて、イベントを実行するユーザやイベントに参加したユーザに特典処理を行っている。
【０１６７】
例えば、本実施形態では、イベントの達成度に応じて、仮想空間に特別キャラクタを登場させるか否かを制御している。例えば、イベントの達成度が０の場合には特別キャラクタを登場させず、イベントの達成度が１以上の場合に特別キャラクタを登場させる制御を行う。つまり、本実施形態では、イベントの達成度が１以上の場合に、特別キャラクタを登場させる特典処理を行っている。
【０１６８】
図１２は、特別キャラクタの一例を示す。例えば、サーバは、予め、達成度に対応する特別キャラクタを用意する。例えば、達成度が「１」に対応する特別キャラクタ４００、達成度「２」に対応する特別キャラクタ４０１、達成度「３」に対応する特別キャラクタ４０２、達成度「４」に対応する特別キャラクタ４０３、のように、サーバは予め特別キャラクタを用意する。なお、達成度が高くなるにつれて希少度の高い特別キャラクタになるように設定している。
【０１６９】
そして、図４に示すように、イベントの達成度の判定時点Ｔ３で、イベントの達成度が決定され、イベントの達成度が１以上の場合には、達成度に対応する特別キャラクタを仮想空間に配置する制御を行う。
【０１７０】
図１３はユーザＵ１のゲーム画面Ｗ１２の一例である。例えば、ユーザＵ１のイベントの達成度が「２」である場合には、達成度「２」に対応する特別キャラクタ４０１を仮想空間に配置し、特別キャラクタが配置された仮想空間の画像を各端末の表示部に表示する制御を行う。
【０１７１】
本実施形態では、イベントの達成度の判定時点Ｔ３からイベント終了時点Ｔ４の期間Ｋ３において、特別キャラクタ４０１が仮想空間に配置されるように制御を行っている。
【０１７２】
このように、イベントの達成度が高ければ高いほど、希少度の高い特別キャラクタが登場することになるので、イベントを実行するユーザには多くのイベント実行値やアイテムを消費させる動機を与えることができる。また、また、イベント参加ユーザには多くのイベント参加値やアイテムを消費させるきっかけを与えることができる。また、参加ユーザが多ければ多いほどイベントの達成度が高くなり、希少度の高い特別キャラクタが登場するので、より多くのユーザがイベントに参加するように促すことができる。
【０１７３】
＜イベントにおける特典処理の例（ゲーム媒体の特典付与）＞
また、本実施形態では、イベントの達成度に応じて、イベントを実行したユーザ及び参
加したユーザにゲーム媒体を付与する特典処理を行う。なお、本実施形態では、達成度が０であってもイベントを実行したユーザ及び参加したユーザにゲーム媒体を付与する特典処理を行う。
【０１７４】
具体的には、イベントの達成度に基づいて、各ユーザに服、靴、家具などのアイテムを付与する処理を行う。
【０１７５】
図１４（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）は、特典として付与するアイテムの一例を示す。例えば、サーバは、予め、達成度に対応するアイテムを用意する。
【０１７６】
例えば、図１４（Ａ）に示すように、靴のアイテムの場合に、達成度「０」に対応する靴３００、達成度「１」に対応する靴３０１、達成度「２」に対応する靴３０２、達成度「３」に対応する靴３０３、達成度「４」に対応する靴３０４、のように、サーバは予め靴のアイテムを用意する。
【０１７７】
また、例えば、図１４（Ｂ）に示すように、服のアイテムの場合に、達成度「０」に対応する服３１０、達成度「１」に対応する服３１１、達成度「２」に対応する服３１２、達成度「３」に対応する服３１３、達成度「４」に対応する服３１４、のように、サーバは予め服のアイテムを用意する。
【０１７８】
また、例えば、図１４（ｃ）に示すように、家具のアイテムの場合に、達成度「０」に対応する家具３２０、達成度「１」に対応する家具３２１、達成度「２」に対応する家具３２２、達成度「３」に対応する家具３２３、達成度「４」に対応する家具３２４、のように、サーバは予め家具のアイテムを用意する。
【０１７９】
なお、靴、服、家具いずれも、達成度が高くなるにつれて希少度の高いアイテムになるように設定している。
【０１８０】
そして、図４に示すように、イベントの達成度の判定時点Ｔ３で、イベントの達成度が決定され、イベントの達成度に対応するアイテムを、イベント実行ユーザ及び参加ユーザに付与する制御を行う。
【０１８１】
例えば、ユーザＵ１が実行したイベントに、ユーザＵ２、Ｕ３、Ｕ４が参加した場合において、イベントの達成度が「２」である場合には、ユーザＵ１に対しては達成度「２」に対応する靴のアイテム３０２を付与する、参加ユーザＵ２、Ｕ３、Ｕ４に対しては（達成度−２）に対応する靴のアイテムを付与する。つまり、イベントの達成度が「２」である場合には、達成度０に対応する靴のアイテムを参加ユーザＵ２、Ｕ３、Ｕ４に付与する。なお、（達成度−２）が０よりも小さい値の場合にも達成度０に対応するアイテムを付与する。
【０１８２】
つまり、ユーザＵ１が消費するイベント実行値はユーザＵ２、Ｕ３、Ｕ４が消費するイベント参加値よりも高く、ユーザＵ１の方がより仮想通貨を消費しているので、ユーザＵ１には、ユーザＵ２、Ｕ３、Ｕ４よりも希少度の高いアイテムを付与した方がユーザＵ１に満足感を与えることができ、継続してゲームプレイをさせることができるからである。
【０１８３】
なお、靴よりも服の方が、希少度が高く、服よりも家具の方が、希少度が高いようにアイテムの設定をしている場合には、イベント実行ユーザに達成度に対応する家具又は服のアイテムを付与し、イベント参加ユーザに達成度に対応する靴のアイテムを付与するように制御してもよい（或いは、イベント実行ユーザに達成度に対応する家具のアイテムを付与し、イベント参加ユーザに達成度に対応する服又は靴のアイテムを付与するように制御
するように制御してもよい）。つまり、本実施形態では、イベント実行ユーザに、イベント参加ユーザよりも希少度の高いアイテムを付与するように制御する。
【０１８４】
なお、サーバは、イベントの達成度を判定後、イベント終了時Ｔ４までに、各ユーザに特典として付与するアイテムを決定する。そして、サーバは、イベント終了時Ｔ４に、各ユーザの端末に特典付与のアイテムを送信する。そして、各端末は、サーバから受信したアイテムを使用可能なアイテムとして記憶する。なお、ユーザがイベント中にログアウトした際や何らかの通信障害が発生した場合に、サーバは、当該ユーザＩＤに対応付けて、特典付与のアイテムを記憶部に記憶する。そして、サーバは、端末のログイン時に特典付与のアイテムを送信する処理を行う。
【０１８５】
＜イベントのテーマに基づく制御＞
本実施形態では、イベントにおいて、あるテーマに対応する服、靴、家具などのアイテムが多く揃うとユーザにとって有利な特典処理を行う。つまり、イベントを実行するユーザがゲームで使用するアイテムとして選択した服、靴、家具、イベントに参加するユーザがゲームで使用するアイテムとして選択した服、靴が同じテーマで揃うと、ユーザにとって有利になるような特典が得られることになり、ゲームの面白みを増大させることができる。
【０１８６】
図１５は、テーマとアイテムとの関係を示す図である。例えば、テーマ「Ａ」では、「靴３００」、「服３１０」、「家具３２０」等が対応付けられている。また、テーマ「Ｂ」では、「靴３０１」、「服３１１」、「家具３２１」等が対応付けられている。
【０１８７】
本実施形態では、テーマに沿ったアイテムが増えるほど、レベルＬを増加させるように制御する。レベルＬの増大によってイベントの達成度が高まり、希少度の高い特別キャラクタが登場することになり、また、希少度の高いアイテムが付与される可能性を高くするように制御する。
【０１８８】
＜イベントを実行するユーザが指定するテーマ＞
例えば、ユーザＵ１が、テーマ「Ａ」のイベントを行いたい場合には、ユーザＵ１が、仮想空間のカフェをテーマＡに応じた家具３２０を配置し、ユーザＵ１のユーザキャラクタＣＡ１に靴３００、服３１０をゲームで使用するアイテムとして選択する。
【０１８９】
本実施形態では、ユーザＵ１の端末は、イベント実行時にユーザＵ１がゲームで使用するアイテム（例えば、服）を参照して、当該アイテムのテーマを、指定されたテーマとしてサーバに送信する。つまり、ユーザＵ１のキャラクタＣＡ１に着用（選択）されている服のアイテムが服３１０である場合にはテーマ「Ａ」と判別されるので、テーマ「Ａ」を指定されたテーマとしてサーバに送信する。なお、ユーザＵ１の端末は、ユーザＵ１の入力によって直接、指定するテーマをサーバに送信するように制御してもよい。
【０１９０】
＜テーマを指定して他のユーザを招待する手法の説明＞
本実施形態では、イベントを実行するユーザＵ１の端末がサーバを介して他のユーザＵ２にテーマを指定して招待できるように制御してもよい。
【０１９１】
まず、ユーザＵ１の端末は、他のユーザをイベントに招待するユーザとしての選択を受け付けた場合に、他のユーザを選択した情報と、テーマ情報とを送信する。
【０１９２】
そして、サーバは、ユーザＵ１の端末からテーマ「Ａ」の指定を受け付け、招待する他のユーザとしてユーザＵ２の選択情報を受け付けた場合に、当該他のユーザＵ２の端末に、指定されたテーマＡとユーザＵ１のイベントの招待を知らせる報知情報を送信する。
【０１９３】
図１６は、ユーザＵ２の端末に表示される画面の一例である。例えば、図１６に示すように、画面Ｗ８１において報知情報に含まれるユーザＵ１のイベントの参加を促すメッセージ８０と、指定されたテーマＡの情報８３とを表示し、イベント参加可否を受け付ける処理を行う。
【０１９４】
図１６に示すように、ユーザＵ２の端末は、例えば、設定の指示体８４の入力により、ユーザＵ２の操作対象のユーザキャラクタＣＡ２に着用する服、靴の選択画面に移行する。
【０１９５】
図１７は、ユーザＵ２の操作対象のユーザキャラクタＣＡ２に着用する服、靴の選択画面Ｗ８２の一例である。例えば、図１７に示すように、ユーザＵ２の端末は、テーマＡの服のアイテム３１０、及び、テーマＡの靴のアイテム３００の選択をし、決定の指示体３７０の入力により、テーマＡの服のアイテム３１０、及び、テーマＡの靴のアイテム３００の選択を受け付ける。
【０１９６】
そして、図１６に示すように、ユーザＵ２の端末は、ユーザＵ１のイベントに参加する入力を受け付けた場合には、イベント参加情報、テーマＡの服のアイテム３１０、及び、テーマＡの靴のアイテム３００の情報をサーバに送信する。
【０１９７】
そして、サーバは、ユーザＵ２の端末からイベント参加情報を受信した場合に、ユーザＵ２をイベントに参加させることを決定する処理を行い、ユーザＵ２の端末から受信したテーマＡの服のアイテム３１０、及び、テーマＡの靴のアイテム３００の情報に基づいて、ユーザＵ２がテーマＡの服のアイテム３１０、及び、テーマＡの靴のアイテム３００をゲームで使用するアイテムとして選択設定する処理を行う。
【０１９８】
また、本実施形態では、ユーザＵ２がテーマに沿ったアイテムを設定入力する手間と、イベント参加入力の手間を減らすために、アイテムの設定入力とイベント参加の入力とを同時に行えるように制御してもよい。
【０１９９】
例えば、サーバは、ユーザＵ１の端末からテーマ「Ａ」の指定を受け付け、招待する他のユーザとしてユーザＵ２の選択情報を受け付けた場合に、ユーザＵ２の使用可能なアイテムの中からテーマ「Ａ」に対応するアイテムを抽出する。例えば、服のアイテムについて１つ、靴のアイテムについて１つ抽出する。そして、サーバは、ユーザＵ２の端末に、抽出したアイテムとユーザＵ１のイベントの招待を知らせる報知情報を送信する。
【０２００】
図１８は、ユーザＵ２の端末に表示される画面の一例である。例えば、図１８に示すように、画面Ｗ８３において報知情報に含まれるユーザＵ１のイベントの参加を促すメッセージ８０と、指定されたテーマＡに対応する服３１０と靴３００の情報を含むイベント参加の指示体８５、イベント不参加の指示体８２とを表示してもよい。
【０２０１】
例えば、図１８に示すように、ユーザＵ２の端末は、例えば、参加の指示体８５の入力を受け付けた場合には、イベント参加情報、テーマＡの服のアイテム３１０、及び、テーマＡの靴のアイテム３００の情報をサーバに送信する。これにより、ユーザＵ２は参加の指示体８５の入力だけで、指定されたテーマに沿ったアイテムを選択してイベントに参加することができる。
【０２０２】
そして、サーバは、ユーザＵ２の端末からイベント参加情報を受信した場合に、ユーザＵ２をイベントに参加させることを決定する処理を行い、テーマＡの服のアイテム３１０、及び、テーマＡの靴のアイテム３００の情報に基づいて、ユーザＵ２がテーマＡの服の
アイテム３１０、及び、テーマＡの靴のアイテム３００をゲームで使用するアイテムとして選択設定する処理を行う。
【０２０３】
なお、サーバは、イベントに招待するための候補となるユーザが、テーマに対応するアイテムを所有するユーザか否かを判断し、テーマに対応するアイテムを所有すると判断した場合に、当該ユーザを招待候補のユーザとして決定してもよい。
【０２０４】
例えば、サーバがユーザＵ１の端末にテーマＡのイベントを招待する候補のユーザの情報を送信する場合には、テーマＡのアイテムを所有するユーザＵ２、Ｕ３、Ｕ４、Ｕ５、Ｕ６の情報を、ユーザＵ１の端末に送信するように制御する。つまり、図７に示すように、ユーザＵ１の端末は、テーマ「Ａ」のイベントを指定した際に、テーマ「Ａ」のアイテムを所有する他のユーザ一覧を表示させ、ユーザＵ１が、当該他のユーザの中からイベントの招待ユーザを決められるように制御する。
【０２０５】
＜テーマに対応するアイテムを指定して他のユーザを招待する手法の説明＞
また、本実施形態では、イベントを実行するユーザＵ１が、他のユーザＵ２にテーマに対応する靴や服のアイテムを直接指定できるように制御してもよい。
【０２０６】
例えば、図７に示すように、ユーザＵ１の端末１０は、詳細内容を示す指示体７３の入力を受け付けると、他のユーザの所有アイテム参照画面を表示する。ユーザの所有アイテムとは、当該ユーザが使用可能なアイテムを意味する。
【０２０７】
例えば、ユーザＵ１がテーマ「Ａ」を指定した場合において、詳細内容の入力を受け付けた場合には、ユーザＵ１の端末はサーバにテーマ「Ａ」に対応する所有アイテムの参照要求情報を送信し、サーバは、テーマ「Ａ」に対応するユーザＵ２の所持アイテムを抽出し、ユーザＵ１の端末に送信する。
【０２０８】
例えば、図１９は、ユーザＵ１の端末において、ユーザＵ２の所有アイテムを表示した参照画面Ｗ７１の一例を示す。
【０２０９】
例えば、図１９に示すように、ユーザＵ１は、ユーザＵ２がテーマＡの服のアイテム３１０、及び、テーマＡの靴のアイテム３００、３０５を所有していることを確認できる。ユーザＵ１の端末は、例えば、テーマＡの服のアイテム３１０、及び、テーマＡの靴のアイテム３００の選択を受け付ける。そして、ユーザＵ１の端末は、例えば、指示体３１９の入力によりユーザＵ２をイベントに招待するユーザとしての選択を受け付けた場合には、ユーザＵ２を選択したことを示す情報、及び、指定したテーマＡの服のアイテム３１０、及び、テーマＡの靴のアイテム３００の情報をサーバに送信する。
【０２１０】
サーバは、ユーザＵ１の端末からユーザＵ２を招待するユーザとしての選択を受信すると、ユーザＵ１のイベントの参加を促す情報と、指定したテーマＡの服のアイテム３１０、及び、テーマＡの靴のアイテム３００の情報を含む報知情報を当該ユーザＵ２の端末に送信する。
【０２１１】
例えば、図１８に示すように、ユーザＵ２の端末は、例えば、参加の指示体８５の入力を受け付けた場合には、イベント参加情報、テーマＡの服のアイテム３１０、及び、テーマＡの靴のアイテム３００の情報をサーバに送信する。
【０２１２】
そして、サーバは、ユーザＵ２の端末からイベント参加情報を受信した場合に、ユーザＵ２をイベントに参加させることを決定する処理を行い、テーマＡの服のアイテム３１０、及び、テーマＡの靴のアイテム３００の情報に基づいて、ユーザＵ２がテーマＡの服の
アイテム３１０、及び、テーマＡの靴のアイテム３００をゲームで使用するアイテムとして選択設定する処理を行う。
【０２１３】
＜テーマに応じた複数種類のアイテムについて＞
本実施形態において、イベント実行したユーザＵ１が例えば「白雪姫」など物語性のテーマでイベントを行いたい場合、白雪姫の衣装と７人の小人の衣装とを揃えることが望ましい。例えば、ユーザＵ１のユーザキャラクタＣＡ１が白雪姫の服と靴を着用（ゲームで使用するアイテムとして選択）している場合、７人の参加ユーザに７人の小人それぞれの服・靴を着用させることが望ましい。つまり、イベント時に、参加ユーザの服・靴で、７人の小人が示す７種類の服・靴が揃うようにすることが望ましい。
【０２１４】
そこで、サーバは、ユーザＵ１の服や靴を参照し「白雪姫」のテーマであると判定した場合には、ユーザＵ１のユーザキャラクタＣＡ１が着用している服・靴以外である小人の服・靴を所有している７人の招待候補ユーザとして抽出する。この７人の招待候補ユーザはそれぞれ異なる服・靴であり、各７人の招待候補ユーザが参加することを決定すれば、７人の小人が示す７種類の服・靴が揃うことになる。
【０２１５】
ユーザＵ１の端末は、例えば、「白雪姫」のテーマでバリエーションが揃うように抽出した上記７人の招待候補ユーザ及び指定の服・靴のアイテムの選択を受け付けると各７人の招待候補ユーザを選択したことを示す情報、指定の服・靴のアイテムの情報をサーバに送信する。
【０２１６】
サーバは、ユーザＵ１の端末から７人の招待候補ユーザとしての選択を受信すると、各招待候補ユーザの端末に、ユーザＵ１のイベントの参加を促す情報と、指定した服・靴の情報を含む報知情報を送信する。
【０２１７】
各招待候補ユーザの端末は、例えば、参加の入力を受け付けた場合には、イベント参加情報、指定された服・靴のアイテムをゲームで使用するアイテムとして選択したことをサーバに送信する。
【０２１８】
そして、サーバは、各招待候補ユーザの端末からイベント参加情報を受信した場合に、各招待候補ユーザは参加ユーザとして決定する処理を行う。また、サーバは、各参加ユーザがゲームで使用するアイテムとして、指定された服・靴のアイテムを設定する。
【０２１９】
＜アイテム合成の指示＞
本実施形態では、複数のアイテムを合成して、１つの別のアイテムを生成することができるように制御している。例えば、イベント実行ユーザＵ１がシンデレラのテーマでイベントを行うことを意図している場合において、他のユーザにシンデレラの靴で参加することを切望する場合がある。また、端末では、花のアイテムと靴３００のアイテムとを合成すると、シンデレラの靴を生成することができる。
【０２２０】
かかる場合、ユーザＵ１の端末は、例えば、招待候補のユーザＵ２が、花のアイテムと靴３００のアイテムを所有している場合には、当該花のアイテムと靴３００のアイテムとを合成することを指示する情報と、招待するユーザとして選択したことを示す情報をサーバに送信する。そして、サーバは、ユーザＵ２の端末に、花のアイテムと靴３００のアイテムを合成することを指示する情報を含む報知情報を送信する。
【０２２１】
そして、ユーザＵ２の端末は、ユーザＵ１のイベントに参加する入力を受け付けた場合には、続いて、ユーザＵ２のユーザキャラクタＣＡ２に着用する服・靴のアイテムの入力を受け付ける。例えば、ユーザＵ２の端末は、花のアイテムと靴３００のアイテムの合成
指示入力を受け付けると、花のアイテムと靴３００のアイテムとを合成し、シンデレラの靴を生成する。そして、ユーザＵ２のユーザキャラクタＣＡ２に当該生成された靴を着用する入力を受け付けると、ユーザＵ２の操作対象のユーザキャラクタＣＡ２に着用する。
【０２２２】
なお、ユーザＵ２の端末は、ユーザＵ１のイベントに参加する入力を受け付けた場合に、自動的に、花のアイテムと靴３００のアイテムを合成してシンデレラの靴を生成し、生成された靴をユーザＵ２の操作対象のユーザキャラクタＣＡ２に着用する制御をしてもよい。
【０２２３】
そして、ユーザＵ２の端末は、イベント参加情報、生成されたシンデレラの靴やテーマに応じた服のアイテム情報をサーバに送信する。
【０２２４】
そして、サーバは、ユーザＵ２の端末からイベント参加情報を受信した場合に、ユーザＵ２をイベントに参加させることを決定する処理を行い、ユーザＵ２の端末から受信した服・靴の情報に基づいて、ユーザＵ２が靴をゲームで使用するアイテムとして選択設定する処理を行う。
【０２２５】
＜アイテム購入の指示＞
本実施形態では、ユーザが課金することによって所定のアイテムを購入することができる。
【０２２６】
例えば、イベント実行ユーザＵ１がシンデレラのテーマでイベントを行うことを意図している場合において、他のユーザにシンデレラの靴で参加することを切望する場合がある。
【０２２７】
かかる場合、ユーザＵ１の端末は、例えば、招待候補のユーザＵ３が、シンデレラの靴を所有していない場合に、シンデレラの靴を購入して着用することを指示する情報と、招待するユーザとして選択したことを示す情報をサーバに送信する。そして、サーバは、ユーザＵ３の端末に、シンデレラの靴を購入して着用することを指示する情報を含む報知情報を送信する。
【０２２８】
そして、ユーザＵ３の端末は、ユーザＵ１のイベントに参加する入力を受け付けた場合には、続いて、ユーザＵ３のユーザキャラクタＣＡ３に着用する服・靴のアイテムの入力を受け付ける。例えば、ユーザＵ３の端末は、シンデレラの靴アイテムを購入する入力を受け付けると、シンデレラの靴を使用可能なアイテムとして取得する。そして、ユーザＵ３のユーザキャラクタＣＡ３に当該購入した靴を着用する入力を受け付けると、ユーザＵ３の操作対象のユーザキャラクタＣＡ３に着用する。
【０２２９】
なお、ユーザＵ３の端末は、ユーザＵ１のイベントに参加する入力を受け付けた場合に、自動的に、シンデレラの靴を購入し、購入した靴をユーザＵ３の操作対象のユーザキャラクタＣＡ３に着用する制御をしてもよい。
【０２３０】
そして、ユーザＵ３の端末は、イベント参加情報、購入したシンデレラの靴やテーマに応じた服のアイテム情報をサーバに送信する。
【０２３１】
そして、サーバは、ユーザＵ３の端末からイベント参加情報を受信した場合に、ユーザＵ３をイベントに参加させることを決定する処理を行い、ユーザＵ３の端末から受信した服・靴の情報に基づいて、ユーザＵ３が靴をゲームで使用するアイテムとして選択設定する処理を行う。
【０２３２】
＜一人のユーザが複数のイベントに参加する例＞
本実施形態では、一人のユーザが複数のイベントに参加するように制御してもよい。
【０２３３】
例えば、ユーザＵ１のイベントにユーザＵ２が参加することを決定し、当該イベント終了前に、ユーザＵ７のイベントにユーザＵ２が参加することを決定してもよい。
【０２３４】
また、本実施形態では、ユーザＵ２が、異なるイベントに参加する場合には、着用する服・靴をイベント毎に異ならせて参加するように制御する。また、イベントそれぞれにおいて、イベント参加値をユーザＵ２の仮想通貨から減算するように制御する。
【０２３５】
＜自動的にイベントに参加する例＞
本実施形態では、ユーザが予め参加するイベントを登録しておき、ユーザの入力によらずに自動的にイベントに参加するように制御してもよい。
【０２３６】
例えば、ユーザＵ２がユーザＵ１のイベントに参加することを切望する場合において、ユーザＵ１のイベント実行前に、事前参加を行えるように制御する。つまり、ユーザＵ２の端末は、ユーザＵ１がイベントを実行した場合参加すること示す事前参加情報を、サーバに送信する。
【０２３７】
サーバは、ユーザＵ２の端末から事前参加情報を受信すると、当該事前参加情報を記憶部に記憶する。そして、サーバは、ユーザＵ１の端末からイベント実行情報を受信し、ユーザＵ１のイベントを実行した際に、自動的にユーザＵ２をユーザＵ１のイベントに参加させることを決定する処理を行う。つまり、ユーザＵ２の端末からイベント参加情報を受信することなく、ユーザＵ２に対応するイベント参加値をユーザＵ２の仮想通貨から減算し、ユーザＵ２をユーザＵ１のイベントに参加させることを決定する処理を行う。
【０２３８】
事前参加情報には、ユーザＵ２の入力指示に基づきイベントに着用する服・靴を含むようにしてもよいし、ユーザＵ１のおまかせ（ユーザＵ１が指定した服・靴をイベントに着用することを指示した情報）を含むようにしてもよい。
【０２３９】
そして、サーバは、事前参加情報に、イベントに着用する服・靴が指示されている場合には、ユーザＵ２のイベントで使用するアイテムとして選択する設定を行う。また、サーバは、事前参加情報に、ユーザＵ１のおまかせ情報が指示されている場合には、ユーザＵ１の端末からの指示情報に基づく服・靴をゲームで使用するアイテムとして選択する設定を行う。
【０２４０】
＜テーマに基づくレベルの制御＞
上述したように、本実施形態では、一のイベントについてレベルＬを設定しているが、テーマに沿ったアイテムが揃う度に所定値をレベルＬに加算するように制御してもよい。
【０２４１】
例えば、イベントを実行するユーザが、テーマに対応する靴アイテムをゲームで使用するアイテムとして選択している場合には、１０をレベルＬに加点する。
【０２４２】
例えば、イベントを実行するユーザが、テーマに対応する服アイテムをゲームで使用するアイテムとして選択している場合には、２０をレベルＬに加点する。ゲームで使用するアイテムが複数個存在する場合には、１つのアイテムあたり２０を加点する。
【０２４３】
また、例えば、イベントを実行するユーザが、テーマに対応する家具アイテムをゲームで使用するアイテムとして選択している場合には、１個当たり５０をレベルＬに加点する。
【０２４４】
また、イベントに参加する他のユーザが、テーマに対応する靴アイテムをゲームで使用するアイテムとして選択している場合には、１０をレベルＬに加点する。
【０２４５】
また、イベントに参加する他のユーザが、テーマに対応する服アイテムをゲームで使用するアイテムとして選択している場合には、２０をレベルＬに加点する。ゲームで使用するアイテムが複数個存在する場合には、１つのアイテムあたり２０を加点する。
【０２４６】
このように、イベントを実行するユーザやイベントに参加するユーザがゲーム中に選択するアイテムが、テーマに対応するアイテムであると、レベルＬが増加するので、ユーザにとって有利な特典処理が得られやすくなる。
【０２４７】
なお、本実施形態では、「白雪姫」など物語性のテーマの場合は、イベントの実行ユーザと参加ユーザのアイテムのうち、テーマに対応するアイテムの種類の数を算出し、テーマに対応するアイテムの種類数に応じて、更にレベルＬを増大させるようにしてもよい。例えば、ユーザＵ１のユーザキャラクタＣＡ１が白雪姫の服アイテムを着用し、ユーザＵ２のユーザキャラクタＣＡ２が第１の小人のアイテムを着用し、ユーザＵ３のユーザキャラクタＣＡ３が第２の小人のアイテムを着用している場合には、テーマに対応するアイテムの種類数が３種類であるので、レベルＬを３倍にするように制御してもよい。
【０２４８】
＜フローチャート＞
図２０Ａ、図２０Ｂ、図２０Ｃを用いて本実施形態の処理の流れについて説明する。なお、説明の便宜上、ユーザＵ１がイベントを実行するユーザ、ユーザＵ２が当該イベントに参加するユーザとして説明する。
【０２４９】
まず、ユーザＵ１の端末は、ユーザＵ１の入力によりイベントの実行を受け付けると（ステップＳ１）、イベント実行情報をサーバに送信する（ステップＳ２）。
【０２５０】
そして、サーバは、イベント実行情報をユーザＵ１の端末から受信すると（ステップＳ１１）、ユーザＵ１の仮想通貨からイベント実行値を減算する処理を行う（ステップＳ１２）。そして、イベントに招待するユーザ候補をユーザＵ１の端末に送信する処理を行う（ステップＳ１３）。
【０２５１】
ユーザＵ１の端末は、ユーザ候補をサーバから受信すると、ユーザ候補の中からイベントに招待するユーザ（ユーザＵ２）を選択する処理を行う（ステップＳ３）。そして、選択したユーザ（ユーザＵ２）が所有するアイテムの参照情報をサーバに送信する（ステップＳ４）。
【０２５２】
サーバは、参照情報をユーザＵ１の端末から受信すると（ステップＳ１４）、選択されたユーザ（ユーザＵ２）の所有アイテムの中から、テーマに対応するアイテムを抽出し、抽出したアイテムの情報を、ユーザＵ１の端末に送信する（ステップＳ１５）。
【０２５３】
ユーザＵ１の端末は、アイテムの情報を受信する（ステップＳ５）。そして、ユーザＵ１の端末は、ユーザＵ２を選択した情報と、アイテムの指示情報をサーバに送信する（ステップＳ６）。
【０２５４】
サーバは、ユーザＵ２を選択した情報とアイテムの指示情報を受信する（ステップＳ１６）。そして、サーバは、アイテムの指示情報を含む報知情報をユーザＵ２の端末に送信する処理を行う（ステップＳ１７）。
【０２５５】
ユーザＵ２の端末は、サーバから報知情報を受信する（ステップＳ３１）。そして、ユーザＵ２の端末は、ユーザＵ２の入力に基づきイベントに参加するか否かを判定し（ステップＳ３２）、参加する場合には、イベント参加情報をサーバに送信する（ステップＳ３３）。一方、イベントに参加しない場合には、ユーザＵ２の端末の処理を終了する。
【０２５６】
サーバは、イベント参加情報を受信すると（ステップＳ１８）、ユーザＵ２の仮想通貨からイベント参加値を減算する処理を行う（ステップＳ１９）。
【０２５７】
そして、サーバはイベントを開始するか否かを判断し（ステップＳ２０）、イベントを開始すると（ステップＳ２０のＹ）、達成度の判定時期が到来したか否かを判断する（ステップＳ２１）。そして、達成度の判定時期が到来すると（ステップＳ２１のＹ）、達成度が０より大きい値（達成度＞０）か否かを判断する（ステップＳ２２）。達成度が０より大きい値（達成度＞０）である場合には（ステップＳ２２のＹ）、達成度に基づき特別キャラクタの登場制御を行う（ステップＳ２３）。
【０２５８】
そして、サーバは、イベントを終了するか否かを判断する（ステップＳ２４）。イベントを終了すると（ステップＳ２４のＹ）、達成度に基づきユーザＵ１に付与するアイテムを決定し、当該アイテムをユーザＵ１の端末に送信する処理を行う（ステップＳ２５）。
【０２５９】
ユーザＵ１の端末は、サーバからアイテムを受信し（ステップＳ７）、処理を終了する。
【０２６０】
また、サーバは、達成度に基づきユーザＵ２に付与するアイテムを決定し、当該アイテムをユーザＵ２の端末に送信する処理を行う（ステップＳ２６）。そして、サーバの処理を終了する。
【０２６１】
ユーザＵ２の端末は、サーバからアイテムを受信し（ステップＳ３４）、処理を終了する。
【０２６２】
＜その他＞
本明細書において説明したサーバの一部又は全部の機能は、端末や他のサーバにおいて機能するようにしてもよい。
【０２６３】
例えば、図２に示すサーバの処理部１００の処理の一部又は全部を、端末側で実行するようにしてもよい。例えば、サーバは、サーバの処理部１００の処理の一部又は全部の処理プログラムをアプリ（アプリケーションプログラム）として端末に送信し、端末が当該アプリを実行するようにしてもよい。
【０２６４】
より具体的に説明すると、端末は、第１のユーザ及び第２のユーザに選択されたゲーム媒体と、イベント実行値とに基づいて判定されるイベント達成度を判定してもよい。かかる場合、端末は当該イベント達成度をサーバに送信してもよい。
【０２６５】
また、端末は、第１のユーザ及び第２のユーザの少なくとも一方が使用可能なアイテムを消費した場合には、消費したアイテムに基づいてイベント達成度を判定するようにしてもよい。
【０２６６】
また、端末は、第１のユーザがゲームで使用するゲーム媒体を選択してからの経過時間、第２のユーザがゲームで使用するゲーム媒体を選択してからの経過時間、第１のユーザがゲームで使用するゲーム媒体の希少度、第２のユーザがゲームで使用するゲーム媒体の希少度、の少なくとも一つに基づいて、イベント達成度を判定するようにしてもよい。
【０２６７】
また、端末は、イベント達成度に基づいて、ユーザに特典を付与する制御を行うようにしてもよい。
【０２６８】
また、本実施形態では、複数の端末間でデータの送受信を行いながらゲームを実行するピア・ツー・ピア（いわゆるＰ２Ｐ）方式とするゲームシステムを実現してもよい。
【０２６９】
＜応用例＞
本実施形態では、ユーザキャラクタと敵キャラクタとが対戦（バトル）するゲームに応用してもよい。例えば、ゲーム中のバトルにおいて、通常の敵キャラクタよりも強力なボスキャラクタに対して複数のユーザが協力して挑むイベントが発生することがある。このようなボスキャラクタ（レイドボスとも呼ぶ）とバトルを行うイベント場合に応用してもよい。
【０２７０】
例えば、ユーザＵ１がイベントを実行した場合には、時間経過に応じて増大する行動パラメータ或いは仮想通貨等のゲームパラメータからイベント実行値を減算する。また、ユーザＵ２が当該イベントに参加する場合には、ゲームパラメータからイベント実行値、イベント参加値を減算する。
【０２７１】
そして、上述したように、イベント実行値やイベント参加値に基づきイベントのレベルＬを加算する。なお、イベントに使用するアイテム、イベントで消費するアイテムや、アイテムの希少度、経過時間等に基づき、イベントのレベルＬを増大させる。
【０２７２】
例えば、上述したように、ユーザＵ１やユーザＵ２のデッキ（バトルで使用するカード）に設定されたカードの希少度が高いほど、レベルＬが増大するように制御する。また、ユーザＵ１やユーザＵ２のデッキに設定されたカードの経過時間が短いほど、レベルＬが増大するように制御する。
【０２７３】
そして、サーバは、イベントの達成度が高いほど強いボスキャラクタが登場するようにイベントの達成度とボスキャラクタとを対応付けて記憶部に記憶し、イベント開始してから終了するまでの間に、レベルＬに基づきイベントの達成度を判定し、判定後、イベントの達成度に対応する当該ボスキャラクタを登場させてユーザと対戦できるように制御する。
【符号の説明】
【０２７４】
１０  端末、２０  サーバ、１００  処理部、１１０  通信制御部、１１１  イベント管理部、１２０  イベント実行部、１２１  選択処理部、１２２  報知処理部、１２４  イベント参加部、１２６  特典処理部、１７０  記憶部、１６０  格納部、１６１  ユーザ情報、１６２  ゲーム情報、１８０  情報記憶媒体、１９６  通信部、２００  処理部、２１０  ゲーム進行制御部、２２０  画像生成部、２３０  音生成部、２４０  通信制御部、２６０  入力部、２７０  記憶部、２７２  主記憶部、２８０  情報記憶媒体、２９０  表示部、２９２  音出力部、２９６  通信部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０Ａ】
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【図２０Ｂ】
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【図２０Ｃ】
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【手続補正書】
【提出日】平成30年11月26日(2018.11.26)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ネットワークを介して端末に接続され、第１のユーザによるイベント（以下、「第１のユーザ主催イベント」という。）を実行するサーバであって、
前記第１のユーザの端末から第１のユーザ主催イベントのイベント実行情報を受信した場合に、当該第１のユーザ主催イベントを実行するイベント実行部と、
第２のユーザの端末からイベント参加情報を受信した場合に、当該第２のユーザを前記第１のユーザ主催イベントに参加させることを決定し、前記第２のユーザに対応する仮想通貨からイベント参加値を減算する処理を行うイベント参加部と、
前記第１のユーザ及び前記第２のユーザによって選択されたアイテムに基づいて、前記第１のユーザに特典を付与する特典処理部とを含むことを特徴とするサーバ。
【請求項２】
請求項１において、
前記特典処理部が、
前記第１のユーザと前記第２のユーザとにおいて、異なる特典を付与することを特徴とするサーバ。
【請求項３】
請求項１又は２において、
前記第２のユーザの端末に対して、前記イベントで有利に作用するアイテムに関する指示情報を含む報知情報を送信する報知処理部を更に含むことを特徴とするサーバ。
【請求項４】
請求項１又は２において、
前記第１のユーザの端末から前記第２のユーザを選択する情報を受信した場合に、前記第２のユーザの端末に前記第１のユーザ主催イベントへの参加を促す報知情報を送信する報知処理部を更に含むことを特徴とするサーバ。
【請求項５】
請求項１〜４のいずれか１項において、
前記イベント実行部が、
前記第１のユーザ及び前記第２のユーザの少なくとも一方が使用可能なアイテムを消費した場合には、消費したアイテムに基づいてイベント達成度を判定し、
前記特典処理部が、
前記イベント達成度に基づいて、前記第１のユーザに特典を付与することを特徴とするサーバ。
【請求項６】
ネットワークを介して端末に接続され、第１のユーザによるイベント（以下、「第１のユーザ主催イベント」という。）を実行するサーバのためのプログラムであって、
前記第１のユーザの端末から第１のユーザ主催イベントのイベント実行情報を受信した場合に、当該第１のユーザ主催イベントを実行するイベント実行部と、
第２のユーザの端末からイベント参加情報を受信した場合に、当該第２のユーザを前記第１のユーザ主催イベントに参加させることを決定し、前記第２のユーザに対応する仮想通貨からイベント参加値を減算する処理を行うイベント参加部と、
前記第１のユーザ及び前記第２のユーザによって選択されたアイテムに基づいて、前記第１のユーザに特典を付与する特典処理部としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。