(57)【要約】【課題】ユーザの利便性を向上させることのできるゲームプログラム、ゲーム処理方法、および情報処理装置を提供する。【解決手段】ユーザが保有するオブジェクトをゲームフィールドに配置して街づくりを行うゲームにおいて、ゲームフィールドに配置されているオブジェクトに対して操作を行うことにより、まとめ収納モードに移行し、まとめ収納モード中においては、操作されたオブジェクトのうちまとめ収納可に定められているオブジェクトをまとめて収納する。【選択図】図１０
2019069081.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プロセッサ、メモリ、入力部、および表示部を備えるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記入力部に対するユーザの操作を受け付けるステップと、
ユーザの操作に基づいて、前記メモリに記憶されている配置可能なオブジェクトをフィールドに配置するステップと、
前記フィールドに配置されているオブジェクトに対して操作を受け付けることにより、収納モードに移行するステップと、
前記収納モードにおいて、前記フィールドに配置されているオブジェクトに対して操作を受け付けることにより当該オブジェクトを収納するステップとを実行させ、
前記フィールドに配置されるオブジェクトは、前記収納モードにおいて操作されることにより収納できる第１のオブジェクトと、前記収納モードにおいて操作されたときであっても収納できない第２のオブジェクトとを含む、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記移行するステップは、前記フィールドに配置されているオブジェクトに対して第１の操作を受け付けることにより当該オブジェクトを移動可能な移動モードに移行するとともに、前記収納モードに移行するためのアイコンを提示するステップを含み、前記アイコンに対する操作を受け付けることにより前記収納モードに移行する、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記ゲームプログラムは、前記フィールドに配置されているオブジェクトに対して第２の操作を受け付けることにより、当該オブジェクトと前記フィールドに配置されているゲームキャラクタとに関連する演出表示を行うステップを含む、請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記演出表示中において前記第１の操作を受け付けることにより、前記演出表示を行うステップは当該演出表示を終了し、前記提示するステップは前記移動モードに移行させるとともに前記アイコンを提示する、請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記収納モードにおいて前記オブジェクトを収納するための操作は、スワイプ操作を含み、
前記収納するステップは、前記スワイプ操作の開始位置が前記第１のオブジェクト以外に対する操作であるときにはスクロール表示を行う一方、前記スワイプ操作の開始位置が前記第１のオブジェクトに対する操作であるときには当該スワイプ操作中に接触した第１のオブジェクトを収納する、請求項１〜請求項４のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記フィールドに配置されるオブジェクトは、ゲームに用いる価値を生産する生産オブジェクトと、前記価値を生産しない非生産オブジェクトとを含み、
前記第１のオブジェクトは、前記非生産オブジェクトを含む、請求項１〜請求項５のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記生産オブジェクトは、第１の生産オブジェクトと第２の生産オブジェクトとを含み、
前記第１のオブジェクトは、さらに前記生産オブジェクトのうちの前記第１の生産オブジェクトを含み、
前記収納するステップは、前記第１の生産オブジェクトに対して操作を受け付けたときであっても当該第１の生産オブジェクトが前記価値の生産を開始してから生産した価値がユーザに付与されるまでの状態であるときには収納しない一方、前記第１の生産オブジェクトに対して操作を受け付けたときの当該第１の生産オブジェクトが前記価値の生産を開始していない状態であるときには当該第１の生産オブジェクトを収納する、請求項１〜請求項６のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記フィールドに配置されるオブジェクトおよびゲームキャラクタの表示態様は、前記収納モード中においても当該収納モードに移行されるまでと同じ態様である、請求項１〜請求項７のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記収納するステップは、
前記収納モードにおいて収納ボックスを表示するステップと、
前記フィールドに配置されているオブジェクトに対して操作を受け付けることにより当該オブジェクトを前記収納ボックスへ移動表示させるステップとを含む、請求項１〜請求項８のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記収納するステップは、
前記収納モードにおいて前記収納ボックスに収納されたオブジェクトを前記フィールド上に再配置させるための第１のアイコンおよび第２のアイコンを提示するステップと、
前記第１のアイコンに対する操作を受け付けることにより前記収納ボックスに収納されたすべてのオブジェクトを前記フィールド上に再配置し、前記第２のアイコンに対する操作を受け付けることにより前記収納ボックスに収納されたオブジェクトを収納された順に応じて前記フィールド上に再配置するステップとを含む、請求項９に記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
プロセッサ、メモリ、入力部、および表示部を備えるコンピュータにより実行されるゲーム処理方法であって、
前記入力部に対するユーザの操作を受け付けるステップと、
ユーザの操作に基づいて、前記メモリに記憶されている配置可能なオブジェクトをフィールドに配置するステップと、
前記フィールドに配置されているオブジェクトに対して操作を受け付けることにより、収納モードに移行するステップと、
前記収納モードにおいて、前記フィールドに配置されているオブジェクトに対して操作を受け付けることにより当該オブジェクトを収納するステップとを備え、
前記フィールドに配置されるオブジェクトは、前記収納モードにおいて操作されることにより収納できる第１のオブジェクトと、前記収納モードにおいて操作されたときであっても収納できない第２のオブジェクトとを含む、ゲーム処理方法。
【請求項１２】
プロセッサ、メモリ、入力部、および表示部を備える情報端末装置であって、
前記入力部に対するユーザの操作を受け付ける受付手段と、
ユーザの操作に基づいて、前記メモリに記憶されている配置可能なオブジェクトをフィールドに配置する配置手段と、
前記フィールドに配置されているオブジェクトに対して操作を受け付けることにより、収納モードに移行する移行手段と、
前記収納モードにおいて、前記フィールドに配置されているオブジェクトに対して操作を受け付けることにより当該オブジェクトを収納する収納手段とを備え、
前記フィールドに配置されるオブジェクトは、前記収納モードにおいて操作されることにより収納できる第１のオブジェクトと、前記収納モードにおいて操作されたときであっても収納できない第２のオブジェクトとを含む、情報端末装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、ゲーム処理方法、および情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、ゲームフィールド内に商業施設等の建物を建てて、一定時間後に当該建物から価値（ゲームポイント、コイン、アイテム等）を回収し、回収した価値を用いて新たな建物を建てる、というようなサイクルによってゲームを進行させる街づくりゲームが知られている。また、このような街づくりゲームにおいては、長年の運用に伴って建物が増え過ぎてしまうことに鑑み、建物などをまとめて収納できる機能を搭載したものがあった。具体的には、まず、画面左に表示される「倉庫アイコン」をタップし、当該タップにより表示される「まとめて収納」というボタンを操作し、さらに、当該ボタン操作により表示される収納エリアの広さを操作により調整することにより、当該収納エリア内の建物を一度に収納するというものであった（非特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】“ランブルシティ攻略  倉庫にまとめて収納機能が追加！”、［ｏｎｌｉｎｅ］、［平成２９年８月１０日検索］、インターネット＜http://ランブルシティ.com/warehouse.html＞
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来の街づくりゲームにおいては、建物などをまとめて収納できるものの、そこに至るまでの過程が複雑であった。まず、フィールドに配置された建物等への操作ではなく、建物等とは別途に設けられているアイコンを操作する必要がある。このため、当該アイコンの機能を知らないユーザにとっては、わかり難く直感的に操作することができなかった。また、収納エリアの表示まで辿り着いた後においても、ユーザが収納したい建物等が収納エリア内に含まれるように、当該収納エリアの位置および大きさを調整する必要がある。このため、複雑な操作を要するものであった。その結果、かえってユーザの利便性を低下させてしまう虞があった。
【０００５】
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、ユーザの利便性を向上させることのできるゲームプログラム、ゲーム処理方法、および情報処理装置を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明のある局面に従うゲームプログラムは、プロセッサ、メモリ、入力部、および表示部を備えるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記入力部に対するユーザの操作を受け付けるステップと、ユーザの操作に基づいて、前記メモリに記憶されている配置可能なオブジェクトをフィールドに配置するステップと、前記フィールドに配置されているオブジェクトに対して操作を受け付けることにより、収納モードに移行するステップと、前記収納モードにおいて、前記フィールドに配置されているオブジェクトに対して操作を受け付けることにより当該オブジェクトを収納するステップとを実行させ、前記フィールドに配置されるオブジェクトは、前記収納モードにおいて操作されることにより収納できる第１のオブジェクトと、前記収納モードにおいて操作されたときであっても収納できない第２のオブジェクトとを含む。
【０００７】
本発明のある局面に従うゲーム処理方法は、プロセッサ、メモリ、入力部、および表示部を備えるコンピュータにより実行されるゲーム処理方法であって、前記入力部に対するユーザの操作を受け付けるステップと、ユーザの操作に基づいて、前記メモリに記憶されている配置可能なオブジェクトをフィールドに配置するステップと、前記フィールドに配置されているオブジェクトに対して操作を受け付けることにより、収納モードに移行するステップと、前記収納モードにおいて、前記フィールドに配置されているオブジェクトに対して操作を受け付けることにより当該オブジェクトを収納するステップとを備え、前記フィールドに配置されるオブジェクトは、前記収納モードにおいて操作されることにより収納できる第１のオブジェクトと、前記収納モードにおいて操作されたときであっても収納できない第２のオブジェクトとを含む。
【０００８】
本発明のある局面に従う情報端末装置は、プロセッサ、メモリ、入力部、および表示部を備える情報端末装置であって、前記入力部に対するユーザの操作を受け付ける受付手段と、ユーザの操作に基づいて、前記メモリに記憶されている配置可能なオブジェクトをフィールドに配置する配置手段と、前記フィールドに配置されているオブジェクトに対して操作を受け付けることにより、収納モードに移行する移行手段と、前記収納モードにおいて、前記フィールドに配置されているオブジェクトに対して操作を受け付けることにより当該オブジェクトを収納する収納手段とを備え、前記フィールドに配置されるオブジェクトは、前記収納モードにおいて操作されることにより収納できる第１のオブジェクトと、前記収納モードにおいて操作されたときであっても収納できない第２のオブジェクトとを含む。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、ユーザの利便性を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】ゲームシステムの全体的な構成を示す模式図である。
【図２】街づくりゲームのゲーム画面の一例を示す図である。
【図３】ユーザ端末の機能的構成を示す図である。
【図４】ゲームサーバの機能的構成を示すブロック図である。
【図５】ユーザ管理テーブルの一例を示す図である。
【図６】オブジェクト管理テーブルの一例を示す図である。
【図７】新たにオブジェクトを配置するときのゲーム画面の一例を示す図である。
【図８】移動モード中のゲーム画面の一例を示す図である。
【図９】移動モード中のゲーム画面の一例を示す図である。
【図１０】まとめ収納モード中のゲーム画面の一例を示す図である。
【図１１】まとめ収納可に定められているオブジェクトに対して長押し操作されたときに実行される長押し時処理を示すフローチャートである。
【図１２】まとめ収納アイコン操作時処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、図面を参照しつつ、本発明の実施の形態について説明する。以下の説明では、同一の部品には同一の符号を付してある。それらの名称および機能も同じである。したがって、それらについての詳細な説明は繰り返さない。
【００１２】
図１は、ゲームシステム１の全体的な構成を示す模式図である。本実施形態では、ゲームシステム１は、複数のユーザに街づくりシミュレーションゲーム（以下、街づくりゲーム）を提供する。図１に示すように、ゲームシステム１は、複数のユーザ端末１００と、ゲームサーバ２００とを含む。各ユーザ端末１００とゲームサーバ２００とは、ネットワーク２を介して接続されている。ネットワーク２は、インターネット、図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム（たとえば、所謂３Ｇ、４Ｇ移動通信システム、ＬＴＥ（Long Term Evolution））、または所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク（たとえばWi-Fi（登録商標））を含み得る。
【００１３】
（ユーザ端末およびゲームサーバの構成）
ユーザ端末１００は、スマートフォン、フィーチャーフォン、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であることがより好ましい。図１に示すように、ユーザ端末１００は、通信バスによって互いに電気的に接続されたプロセッサ１０と、メモリ１１と、ストレージ１２と、通信インターフェース（ＩＦ）１３と、入出力ＩＦ１４と、タッチスクリーン１５とを備える。
【００１４】
入出力ＩＦ１４は、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）等を介した各種データ入出力機能、および音声入出力機能を備える。
【００１５】
タッチスクリーン１５は、入力部１５１と表示部１５２とを組み合わせた電子部品である。入力部１５１は、タッチセンシティブなデバイスであり、たとえばタッチパッド等によって構成される。表示部１５２は、たとえば液晶ディスプレイ、または有機ＥＬ（Electro-Luminescence）ディスプレイ等によって構成される。入力部１５１は、タッチスクリーン１５に対するユーザの指やスタイラスといった物体の接触または近接を検知し、操作入力として受け付ける。入力部１５１は、当該操作入力に含まれるユーザの作用（主に、タッチ操作、スワイプ操作、フリック操作、およびタップ操作等の物理的接触操作）が入力された画面位置の情報を検知して、該情報を外部へ情報信号として出力する機能を備える。タッチスクリーン１５は、タッチセンシティブであればよい。タッチセンシティブなデバイスは、静電容量方式、抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
【００１６】
ゲームサーバ２００は、ゲームに関する各種サービスを各ユーザ端末１００に提供する。ゲームサーバ２００は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであることが、より好ましい。図１に示すように、ゲームサーバ２００は、通信バスによって互いに電気的に接続されたプロセッサ２０と、メモリ２１と、ストレージ２２と、通信インターフェース（ＩＦ）２３と、入出力ＩＦ２４とを備える。
【００１７】
プロセッサ１０、２０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＭＰＵ（Micro Processing Unit）、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）等を含んで構成される。プロセッサ１０は、ユーザ端末１００全体の動作を制御する。プロセッサ２０は、ゲームサーバ２００全体の動作を制御する。
【００１８】
メモリ１１、２１は、ＲＯＭ（Read Only Memory）およびＲＡＭ（Random Access Memory）等の揮発性記憶装置で構成され得る主記憶装置を含んで構成される。
【００１９】
ストレージ１２、２２は、フラッシュメモリまたはＨＤＤ（Hard Disk Drive）などの不揮発性記憶装置によって構成され得る補助記憶装置を含んで構成される。メモリ１１には、プロセッサ１０がストレージ１２からロードした各種プログラムおよびデータが一時的に記憶される。メモリ２１には、プロセッサ２０がストレージ２２からロードした各種プログラムおよびデータが一時的に記憶される。これによりメモリ１１は、プロセッサ１０に対して作業領域を提供する。メモリ２１は、プロセッサ２０に対して作業領域を提供する。
【００２０】
ゲームサーバ２００のストレージ２２には、ゲームプログラム等のゲームデータが格納される。ユーザ端末１００のストレージ１２には、ゲームサーバ２００からダウンロードされるゲームプログラム等のゲームデータが格納される。当該ゲームプログラムは、メモリ１１、２１に展開される。プロセッサ１０は、メモリ１１に展開されるゲームプログラムを実行する。プロセッサ２０は、メモリ２１に展開されるゲームプログラムを実行する。メモリ１１には、プロセッサ１０が当該ゲームプログラムに従って動作している間に生成した各種ゲームデータも一時的に格納される。メモリ２１には、プロセッサ２０が当該ゲームプログラムに従って動作している間に生成した各種ゲームデータも一時的に格納される。
【００２１】
通信ＩＦ１３、２３は、ユーザ端末１００とゲームサーバ２００との間で各種データを送受信するための通信制御機能を備える。通信制御機能には、たとえば、無線ＬＡＮ（Local Area Network）接続機能、有線ＬＡＮ、無線ＬＡＮ、携帯電話回線網を介したインターネット接続機能、近距離無線通信機能等が含まれる。
【００２２】
本実施形態では、各種データは、所定のゲームプログラム、ユーザ情報、ゲーム情報等のゲームデータ、それらをユーザ端末１００とゲームサーバ２００との間に送受信させる指示、および、ゲームを進行させるための指示を含む。
【００２３】
たとえばプロセッサ１０は、通信ＩＦ１３を介してユーザＩＤをゲームサーバ２００に送信することによって、当該ユーザＩＤに関連付けられたオブジェクト（保有する建物等）に関する情報をゲームサーバ２００から受信する。また、プロセッサ１０は、ユーザ作用に基づいてゲームフィールドＦ内にオブジェクトを配置し、ゲームの結果として取得されたゲームポイントを、通信ＩＦ１３を介してゲームサーバ２００に送信する。
【００２４】
ゲームサーバ２００の入出力ＩＦ２４は、マウス、キーボード等の情報入力機器である入力部、および、液晶ディスプレイ等の出力部を備えており、コンピュータの情報をモニタリングするために用いられる。
【００２５】
（ゲーム画面例）
図２は、街づくりゲームのゲーム画面の一例を示す図である。ユーザは、図２に示されるような仮想的なゲームフィールドＦに、各種のオブジェクトを配置することによって街づくりゲームを進行する。ゲームフィールドＦは、たとえば複数の格子で形成された平面と、背景とを含んで構成されている。本実施形態では、オブジェクトが１つ以上の格子上に配置される。オブジェクトを配置するために必要な格子数は、オブジェクトごとに定められている。
【００２６】
ユーザは、保有するオブジェクトをゲームフィールドＦ内に配置することによって、街づくりを行う。図２（Ａ）においては、ゲームフィールドＦの右下から第１オブジェクト６１、第２オブジェクト６２、第３オブジェクト６３、第４オブジェクト６４が配置されている。
【００２７】
第１オブジェクト６１は、牛を飼っている牧場であって、例えばトウモロコシを与えることにより牛乳を生産する。第２オブジェクト６２は、ミツバチの巣箱であって、例えばレンゲを巣箱に振りかざすことにより蜂蜜を生産する。第３オブジェクト６３は、養鶏場であって、例えば麦（餌）を与えることにより卵を生産する。第４オブジェクト６４は、畑であって、例えば種をまくことにより、種の種類に応じて第１オブジェクト６１〜第３オブジェクト６３などの原料となる様々な作物を生産する。第１オブジェクト６１〜第４オブジェクト６４などのように生産を伴うオブジェクトは、生産オブジェクトという。生産オブジェクトに対してユーザの操作により原料が与えられると、ゲームフィールドＦ上をランダムに移動していたキャラクタが当該生産オブジェクトに移動して作業を開始する演出などが実行される。
【００２８】
生産オブジェクトは、原料が与えられると予め定められた生産時間が経過することにより生産物の生産を完了する。図２（Ｂ）は、第１オブジェクト６１〜第４オブジェクト６４各々において生産物の生産が完了したときの画面例を示している。図２（Ｂ）では、第１オブジェクト６１に対して牛乳６１ａが、第２オブジェクト６２に対して蜂蜜６２ａが、第３オブジェクト６３に対して卵６３ａが、第４オブジェクト６４に対して麦やレンゲを含む作物６４ａが各々生産されている。
【００２９】
回収作業は、ユーザがタッチスクリーン１５の生産物（６１ａ〜６４ａ）に対し接触操作することにより行われる。例えば、ユーザが指等（例えば、タッチペン等でも可）によって、生産物が表示されている近傍をタップ操作あるいはスワイプ操作などすることにより、当該生産物が回収される。タップ操作とは、ユーザがタッチスクリーン１５に対して指などを接近させる接近操作をした後に、接近操作をした位置でリリース操作を行うことである。スワイプ操作とは、ユーザがタッチスクリーン１５に指などを接近させた接近状態を維持したまま、指をスライドさせる操作である。回収された生産物は、ユーザ保有のアイテムとしてメモリ１１、１２の所定領域に格納される。生産物が回収されると、図２（Ｃ）に示すように生産完了した生産物の画像表示が終了し、再び、生産オブジェクトにより生産を開始させることが可能な状態となる。
【００３０】
生産物は、再生産のための原料や販売してコインを獲得する価値を有している。このため、回収された生産物は、再生産のための原料にするか、あるいはゲーム画面中央に表示されている第５オブジェクト６５において販売することができる。第５オブジェクト６５は、ユーザ自身の自店舗であって、生産オブジェクトにおいて生産された生産物（商品）を販売することにより、コインを生産することになる。このように、コインの生産を伴うオブジェクトは、商業オブジェクトという。
【００３１】
コインは、新たなオブジェクトを購入できるといった価値を有している。ユーザは、保有コインを用いて新たなアイテムを購入して、ゲームフィールドＦに配置することができる。ユーザの保有コインやゲームフィールドＦに配置可能な保有オブジェクトは、メモリ１１、１２の所定領域に格納される。ユーザが保有するコインやダイヤは、画面の右上のコイン等表示部６６に表示される。
【００３２】
ユーザは、ゲームフィールドＦに様々なオブジェクトを配置させる。これにより、生産物を生産し、販売することによりコインを獲得し、コインを使って新たなアイテムを購入したり、新たなオブジェクトを購入し、ゲームフィールドＦ上に配置するといった作業を繰り返す。これにより、ゲームフィールドＦに構築されるユーザ自身により構築された仮想的な街を徐々に発展させてゆく。ユーザは、このような仮想的な街の発展を通じて、街づくりゲームをプレイする際の楽しさを享受することができる。
【００３３】
（ユーザ端末の機能的構成）
図３は、ユーザ端末１００の機能的構成を示す図である。ユーザ端末１００は、プロセッサ１０、メモリ１１、ストレージ１２、通信ＩＦ１３、および入出力ＩＦ１４等の協働によって、制御部１１０および記憶部１２０として機能し得る。記憶部１２０にはゲームプログラムが格納されている。このゲームプログラムは、主記憶上に展開されかつ制御部１１０において実行される。また、本実施形態では、このゲームプログラムは、プロセッサ１０およびメモリ１１を備えるユーザ端末１００に対し、街づくりゲームを進行させる制御部１１０および記憶部１２０としてユーザ端末１００を機能させるプログラムである。
【００３４】
制御部１１０は、当該ゲームプログラムによって、作用受付部１１１、端末処理部１１２、タイマー部１１３、端末判定部１１４、表示制御部１１５、報酬計算部１１６、および送受信部１１７として機能し得る。制御部１１０が当該ゲームプログラムに従って動作している間に生成した各種ゲームデータ、および制御部１１０によって利用される各種ゲームデータも、主記憶上に一時的に格納される。
【００３５】
作用受付部１１１は、タッチスクリーン１５の入力部１５１に対するユーザの作用を検知する。作用受付部１１１は、タッチスクリーン１５およびその他の入出力ＩＦ１４を介したコンソールによる操作指示等から、いかなる入力がなされたかを判別し、その結果を端末処理部１１２等の必要な要素に出力する。作用受付部１１１は、タッチスクリーン１５に対する作用入力がなされた場合には、入力位置の座標情報および作用の種類（タッチ操作、スライド動作等）を検知する。また、作用受付部１１１は、連続して検知されていた入力が途切れることを検知することによって、タッチスクリーン１５から接触入力が解除されたことを検知する。
【００３６】
端末処理部１１２は、ユーザ端末１００全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信、およびゲームの実行に必要な演算処理その他の処理を行う。端末処理部１１２は、たとえば、作用受付部１１１によって検知された作用に基づいて、ゲームプログラムに従ったゲームを展開させ、その結果を示すゲーム画像を描画するよう、表示制御部１１５に指示する。また、端末処理部１１２は、タッチスクリーン１５に対する操作入力に基づいて仮想空間内におけるゲームオブジェクトを操作する。また、端末処理部１１２は、タッチスクリーン１５に対する操作入力および演算処理の結果等に基づいて、記憶部１２０に記憶されている各種データの更新等の処理を行う。なお、端末処理部１１２は、ゲームの進行状態に応じて、ゲーム空間の視野を指定するための仮想カメラの位置を制御してもよい。
【００３７】
タイマー部１１３は、ゲームフィールドＦ内における時間の経過を計測する。タイマー部１１３は、ゲームフィールドＦ内に配置された各オブジェクトについて、個別に時間を計測する機能を有する。タイマー部１１３は、たとえば、生産オブジェクトにおける生産が開始（原料付与）された時間を記憶部１２０に記憶させ、その後に経過した時間を測定する。タイマー部１１３は、測定することによって得られる時間情報を端末判定部１１４に提供する。端末判定部１１４は、タイマー部１１３および記憶部１２０を参照して、生産オブジェクトに定められている生産時間を取得し、当該生産時間が経過したか否かなどを判定できる。
【００３８】
表示制御部１１５は、ゲームサーバ２００から受信したユーザ情報、ゲームプログラムによる演算結果、およびユーザの入力部１５１に対する作用に基づいて、表示部１５２に表示されるゲームフィールドＦおよびオブジェクト等の画像を生成する。
【００３９】
本実施形態では、ユーザ端末１００は、ユーザがゲームフィールドＦに配置したオブジェクトの種類および配置位置に関する情報をゲームサーバ２００から取得し、この情報を用いてゲームフィールドＦの画像を生成する。なお、オブジェクトの種類および配置位置などに関する情報は、ユーザ端末１００側においても記憶しているものであってもよい。表示制御部１１５は、端末処理部１１２によるゲーム進行制御に応じて表示画像を更新する。
【００４０】
報酬計算部１１６は、作用受付部１１１から受信した操作に基づいて、各ユーザに提供される報酬を算出して、ユーザに付与する。たとえば報酬計算部１１６は、ユーザに付与される生産物およびコインなどを算出し、ユーザに付与する。
【００４１】
送受信部１１７は、ゲームサーバ２００から各種情報を受信したり、ゲームサーバ２００に各種情報を送信したりする。送受信部１１７は、制御部１１０の制御によって各種情報をゲームサーバ２００に対して送信する。ゲームサーバ２００は、ネットワーク２および通信ＩＦ２３を介して当該情報を受信し、送受信部２１１が情報の内容を識別して受け付ける。送受信部１１７は、たとえば、ユーザ端末１００上で動作可能なゲームプログラム、ユーザ情報、ゲーム画面等のゲーム空間情報、ゲームポイント、ゲームパラメータ、報酬等のゲーム情報、および各種通知を、ゲームサーバ２００から受信することができる。なお、これらの情報は、ユーザ端末１００側においても記憶しているものであってもよい。一方、送受信部１１７は、ユーザ情報、ゲームポイント、ゲームパラメータ、報酬等のゲーム情報、および各種指示を、ゲームサーバ２００に送信することができる。
【００４２】
記憶部１２０には、制御部１１０が前述の各部として機能するために必要なデータが記憶されている。当該データとしては、たとえば、ゲームプログラム、ゲーム情報、およびユーザ情報が含まれる。ゲーム情報としては、オブジェクト管理テーブル等が挙げられる。ユーザ情報としては、ユーザ管理テーブル等が挙げられる。
【００４３】
（ゲームサーバの機能的構成）
図４は、ゲームサーバ２００の機能的構成を示すブロック図である。ゲームサーバ２００は、各ユーザ端末１００にゲーム進行に必要な情報を提供するゲーム提供機能を有している。ゲームサーバ２００は、ユーザ端末１００から各種の指示を受信し、ユーザ端末１００上で動作可能なゲームプログラム、Ｗｅｂページ（ゲーム画面等）、ユーザ情報およびゲームパラメータ等の各種ゲームデータ、各種通知等を送信する。ゲームサーバ２００は、プロセッサ２０、メモリ２１、ストレージ２２、通信ＩＦ２３、入出力ＩＦ２４等の協働によって、制御部２１０および記憶部２２０として機能し得る。
【００４４】
図４に示すように、制御部２１０は、記憶部２２０に格納されたゲームプログラムによって、送受信部２１１、サーバ処理部２１２、データ管理部２１３、マッチング部２１４、計測部２１５として機能し得る。本実施形態では、このゲームプログラムは、プロセッサ２０およびメモリ２１を備えるゲームサーバ２００に対し、街づくりゲームを進行させる制御部２１０および記憶部２２０としてゲームサーバ２００を機能させるプログラムである。
【００４５】
送受信部２１１は、各ユーザ端末１００から送信される各種情報を受信したり、各ユーザ端末１００に各種情報を送信したりする。
【００４６】
各ユーザ端末１００は、制御部１１０の制御に基づいて各種情報をゲームサーバ２００に対して送信する。ゲームサーバ２００は、ネットワーク２および通信ＩＦ２３を介して当該情報を受信し、送受信部２１１が情報の内容を識別して受け付ける。
【００４７】
送受信部２１１は、記憶部２２０に格納されている各種管理テーブルを参照する。送受信部２１１は、必要に応じてデータ管理部２１３によって更新された各種管理テーブルを参照して、必要な処理を実行する。当該情報には、各ユーザに関連付けられるオブジェクトを、ゲーム空間内に配置する操作、削除する操作、移動する操作、購入売却する操作、および買収する操作等の各種要求が含まれる。
【００４８】
また、送受信部２１１は、ユーザ端末１００上で動作可能なゲームプログラム、ユーザ情報、ゲーム画面等のゲーム空間情報、ゲームポイント、ゲームパラメータ、報酬等のゲーム情報、各種通知等をユーザ端末１００に送信する。
【００４９】
サーバ処理部２１２は、ゲームサーバ２００全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信、および、ゲームの進行に必要な演算処理を行う。サーバ処理部２１２は、たとえば、送受信部２１１が受信したユーザ端末１００からの情報または要求に基づいて、ゲームプログラムに従った演算処理を実行する。そして、その結果としての各種ユーザ情報、ゲーム情報等のゲームデータ、およびゲームプログラム等を、通信ＩＦ１３を介してユーザ端末１００に送信することによって、ユーザ端末１００においてさらにゲームを進行させる。
【００５０】
データ管理部２１３は、サーバ処理部２１２における各種演算結果に基づいて、記憶部２２０に格納されている各種ゲームデータ、およびデータベースのレコードを、追加、更新、または削除することによって、必要な処理を実行する。
【００５１】
送受信部２１１は、例えば、ユーザがゲームフィールドＦにオブジェクトを配置するようにユーザ端末１００に作用を与えると、その結果としてユーザが保有するオブジェクト情報およびゲームポイントに関する情報をユーザ端末１００から受信する。サーバ処理部２１２は、受信された情報に基づいて必要な処理を実行し、一方、データ管理部２１３はユーザ情報およびゲーム情報を更新する。
【００５２】
また、例えば、送受信部２１１がユーザ端末１００からゲームフィールドＦにオブジェクトを配置する要求を受信した場合、データ管理部２１３は、ゲームフィールドＦに配置されるオブジェクトの情報を、ユーザ情報と、オブジェクトの配置位置等に関するゲーム情報とに関連付けて記憶する。
【００５３】
マッチング部２１４は、複数のユーザを所定のゲーム空間に関連付ける。たとえばマッチング部２１４は、ユーザが自身のゲームフィールドＦにおいて他のユーザのゲームフィールドＦを訪問するように指定すると、当該ユーザを他のユーザのゲームフィールドＦに一時的に関連付ける。
【００５４】
計測部２１５は、ゲームフィールドＦ内における時間の経過を計測する。計測部２１５は、タイマー部１１３と同様に、ゲームフィールドＦ内に配置された各オブジェクトについて、個別に時間を計測する機能を有する。計測部２１５は、ゲームフィールドＦの時間情報を計測し、タイマー部１１３におけるゲームフィールドＦの時間情報と照合する。これにより、ユーザ端末１００とゲームサーバ２００においてゲームフィールドＦの時間情報が同期され、各種時間情報の計測および判定を円滑に実施し得る。
【００５５】
記憶部２２０には、ゲームプログラムおよびユーザの認証プログラム等が格納されている。また、記憶部２２０には、ユーザ管理テーブル等のユーザ情報、オブジェクト管理テーブル等のゲーム情報を管理するデータベースが構築されていてもよい。
【００５６】
（ユーザ管理テーブル）
図５は、ユーザ管理テーブル３００の一例を示す図である。ユーザ管理テーブル３００は、各ユーザが保有するコイン、およびオブジェクト等に関するユーザ情報を管理する。ユーザ管理テーブル３００は、ゲームサーバ２００の記憶部２２０および／またはユーザ端末１００の記憶部１２０に記憶される。ゲームサーバ２００の記憶部２２０には、全ユーザのユーザ管理テーブル３００がそれぞれ個別に記憶されていることが好ましい。図５に示すように、ユーザ管理テーブル３００には、ユーザＩＤと、ユーザが保有するコイン等のゲームポイントに関する情報と、各ユーザが保有する建物等のオブジェクトに関する情報とが、互いに関連付けて格納されている。
【００５７】
ユーザＩＤは、各ユーザを識別するための識別子である。ゲームポイントに関する情報は、図５に示す保有コイン、保有アイテム、および保有ダイヤを少なくとも含む。これらはそれぞれ、ユーザが保有するコイン、アイテム、およびダイヤの量（数）である。
【００５８】
オブジェクトに関する情報は、図５に示す保有オブジェクト、配置位置、生産状態、およびまとめ収納順などを少なくとも含む。保有オブジェクトは、ユーザが保有しているオブジェクトである。保有オブジェクトには、既に配置済のオブジェクトと、配置可能であって未だ配置されていないオブジェクトとを含む。既に配置済のオブジェクトか否かは、配置位置が記憶されている否かにより特定可能となる。配置位置は、ゲームフィールドＦにおいてオブジェクトが配置される位置（ゲームフィールドＦ上における座標位置）である。「−」は、未だ配置されていないことを示している。
【００５９】
生産状態は、生産オブジェクトについて、現在生産中あるいは生産完了後において生産物が未だ回収されていない未回収時であるか否かを特定するための情報である。「〇」は、生産中あるいは未回収時を示し、「−」は、生産中でも未回収時でもないことを示している。まとめ収納順とは、後述するまとめ収納モードにおいて仮収納されたオブジェクトを特定するための情報であって、仮収納された順番を特定可能な情報でもある。まとめ収納順としては、仮収納された順に１から順に数値が格納される。図５（Ａ）は、図２（Ｂ）で示したようにオブジェクトが配置され、生産開始から未回収時であるときのユーザ管理テーブル３００の記憶状態が例示されている。
【００６０】
（オブジェクト管理テーブル）
図６は、オブジェクト管理テーブル３０１の一例を示す図である。オブジェクト管理テーブル３０１は、各オブジェクトに関連付けられる情報を管理する。オブジェクト管理テーブル３０１は、ゲームサーバ２００の記憶部２２０および／またはユーザ端末１００の記憶部１２０に記憶される。図６に示すように、オブジェクト管理テーブル３０１には、各オブジェクトの名称と、属性（種類）と、当該オブジェクトに関する各種の情報とが、互いに関連付けられて格納されている。属性としては、生産を伴う生産オブジェクトであることを示す「生産」、商品等を販売してコインを獲得する「商業施設」、および、ゲームフィールドＦを飾り付けするための「デコレーション」が挙げられる。なお、属性としては、これらに限らず、他の種類の属性を含むものであってもよい。各種の情報としては、生産物、原料、生産時間（分）、および収納種別が挙げられる。
【００６１】
生産物は、オブジェクトにより生産されるものである。また、原料は、生産するために必要な材料である。生産時間は、生産開始から生産完了までに要する時間である。例えば、牧場のオブジェクトであれば、トウモロコシを与えてから５分経過することにより牛乳が生産されることが示されている。また、焼き釜のオブジェクトであれば、麦を２個与えてから３分経過することによりパンが生産され、麦を２個とハチミツを２個与えてから５分経過するとハニートーストが生産されることが示されている。
【００６２】
また、オブジェクトに関する各種の情報には、収納種別が含まれる。収納種別は、ゲームフィールドＦに一旦配置させた後、街並みやレイアウト変更などに伴って配置されているオブジェクトを収納（ゲームフィールドＦから撤去）したい場合などに、収納できるオブジェクトであるか否かを特定するための情報である。収納種別には、収納できるオブジェクトであっても、個別にのみ収納できるオブジェクトである（個別収納可能）か、まとめ収納モードにおいて収納できるオブジェクトである（まとめ収納可能）かを特定可能な情報も含まれる。まとめ収納モードとは、ユーザのタップ操作あるいはスワイプ操作などにより選択されたオブジェクトのうち、まとめ収納可能なオブジェクトをまとめて収納するためのモードをいう。まとめ収納モードにおいて操作されることにより収納できる第１のオブジェクトは、収納種別がまとめ収納可に定められたオブジェクトであり、例えば、生産オブジェクトである畑や、デコレーションオブジェクトであるドーム、花壇などが定められている。一方、まとめ収納モードにおいて操作されたときであっても収納できない第２のオブジェクトは、収納種別が収納不可あるいは個別収納可のみに定められたオブジェクトであり、例えば、生産オブジェクトである、焼き釜、ミルク工場、自店舗、他店舗などが定められている。
【００６３】
パッシブスキル管理テーブルは、各オブジェクトに関連付けられるパッシブスキルを管理する。パッシブスキル管理テーブルには、各オブジェクトの名称と、パッシブスキルの内容（効果）と、パッシブスキルの有効範囲とが、互いに関連付けて格納されている。有効範囲とは、パッシブスキルの効果が及ぼされる範囲のことである。パッシブスキルを有するオブジェクトは、その有効範囲内に配置される他のオブジェクトに対して自動的に（ユーザによる作用が無くとも）パッシブスキルを発動する。
【００６４】
アクティブスキル管理テーブルは、各オブジェクトに関連付けられるアクティブスキルを管理する。アクティブスキル管理テーブルには、各オブジェクトの名称と、アクティブスキルの内容（効果）とが、互いに関連付けて格納されている。アクティブスキルに有効範囲が存在する場合、当該有効範囲もオブジェクトの名称に関連付けてアクティブスキル管理テーブルに格納されている。ここでいう有効範囲とは、アクティブスキルの効果が及ぼされる範囲である。アクティブスキルを有するオブジェクトは、当該オブジェクトに対するユーザの作用（操作入力）に基づいて、アクティブスキルを発動する。
【００６５】
街づくりゲームにおいて、あるユーザは、他のユーザをフォローすることによって、他のユーザを自身のフレンドとして登録することができる。フレンドとは、ユーザが、特に交流することを目的として選択した他のユーザである。ゲームサーバ２００のユーザ管理テーブル３００において、あるユーザのユーザ情報は、基本的に、他のユーザ情報とは関連付けられていない。一方、あるユーザのユーザ情報と、そのユーザのフレンドである他のユーザのユーザ情報とは、ゲームサーバ２００のユーザ管理テーブル３００において互いに関連付けられている。
【００６６】
あるユーザが所持するユーザ端末１００のユーザ管理テーブル３００には、あるユーザのユーザＩＤと、そのユーザのフレンドである他のユーザのユーザＩＤとが、互いに関連付けられて格納されている。たとえばユーザＡがユーザＢをフォローしている場合、ユーザＡの所持するユーザ端末１００のユーザ管理テーブル３００には、ユーザＡのユーザＩＤとユーザＡのフレンドであるユーザＢのユーザＩＤとが互いに関連付けて格納されている。同様に、ユーザＢがユーザＡをフォローしている場合、ユーザＢの所持するユーザ端末１００のユーザ管理テーブル３００において、ユーザＢのユーザＩＤとユーザＢのフレンドであるユーザＡのユーザＩＤとが互いに関連付けて格納されている。二人のユーザが互いをフォローしている状態は、特に相互フォローと呼ばれる。
【００６７】
ゲームシステム１では、ユーザ端末１００が備える機能の少なくとも一部は、ゲームサーバ２００が備えるように構成されていてもよい。また、ゲームサーバ２００が備える機能の少なくとも一部は、ユーザ端末１００が備えるように構成されていてもよい。すなわち、本実施形態におけるゲームプログラムが実行されるコンピュータは、上述のユーザ端末１００およびゲームサーバ２００を含む情報処理装置等から任意に選択され得る。
【００６８】
（オブジェクト配置について）
ユーザは、タッチスクリーン１５に対して接触操作することにより、保有オブジェクトをゲームフィールドＦに配置することができる。図７は、図２（Ａ）で示したオブジェクトの配置状態において、新たにオブジェクトを配置するときのゲーム画面の一例を示す図である。
【００６９】
ユーザは、オブジェクトを新たに配置するときには、ゲーム画面右下のアイコン７１に対してタップ操作する。これにより、ユーザの保有オブジェクトのうち、配置可能なオブジェクトが一覧表示される。例えば、図５（ａ）のユーザ管理テーブル３００の記憶状態であるときには、「焼き釜」、「ミルク工場」、「ドーム」、「花壇」、「テーブルセット」など、配置位置が記憶されていないオブジェクトが選択可能に表示される。
【００７０】
図７では、「ドーム」のデコレーションオブジェクトが選択された場合を例示する。「ドーム」が選択されると、図７（Ａ）に示すように、「ドーム」に対応する第６オブジェクト７２がゲーム画面中央に表示される。このとき、第６オブジェクト７２は、点滅表示される。点滅表示されているオブジェクトは、ゲームフィールドＦ上において配置する位置を移動可能な移動モードであることを示している。
【００７１】
また、移動モード中の第６オブジェクト７２の下方には、決定アイコンＩ１、取消アイコンＩ２、および方向調整アイコンＩ３が表示されるとともに、第６オブジェクト７２の四方（左斜め上向き、左斜め下向き、右斜め上向き、右斜め下向き）には、移動方向アイコンＩ４が表示される。
【００７２】
決定アイコンＩ１は、現在の位置に当該オブジェクトを配置して移動モードを終了するためのアイコンである。取消アイコンＩ２は、移動モードを中止して移動モード開始時の位置に戻すためのアイコンである。方向調整アイコンＩ３は、当該オブジェクトの向き（ユーザが見える方向）を調整するためのアイコンである。移動方向アイコンＩ４は、４方向に設けられており、選択された方向に１格子分だけオブジェクトを移動させるためのアイコンである。なお、ユーザは、移動モード中のオブジェクトに対してスワイプ操作（あるいはドラッグ操作）することによっても所望の位置に移動させることができる。
【００７３】
図７（Ｂ）は、移動モード中の第６オブジェクト７２を上方へ移動させた状態を示している。図７（Ｃ）は、移動モード中の第６オブジェクト７２を図７（Ｃ）に示す位置まで移動させて、決定アイコンＩ１が選択されて第６オブジェクト７２がゲームフィールドＦ上に配置されたことを示している。決定アイコンＩ１が選択されると、移動モードが解除され、点滅状態が終了するとともに決定アイコンＩ１〜移動方向アイコンＩ４の画像が消去される。このように、ユーザの保有するオブジェクトを自由に配置することができる。
【００７４】
図７（Ｄ）では、多数のオブジェクトが配置されたゲーム画面を示している。ゲーム画面の中央上部には、マットのオブジェクト７３、プールのオブジェクト７４、他店舗のオブジェクト７５が配置され、その下方には、花壇のオブジェクト７６、パーテーションのオブジェクト７７、テーブルセットのオブジェクト７８、トランポリンのオブジェクト７９、干し草のオブジェクト８０などのオブジェクトが配置されている。また、ゲーム画面の右方には、焼き釜のオブジェクト８１と、ミルク工場のオブジェクト８２とが配置されている。図５（Ｂ）は、図７（Ｄ）で示したようにオブジェクトが配置されているときのユーザ管理テーブル３００の記憶状態が例示されている。
【００７５】
このように、多数のオブジェクトが配置されると、ゲームフィールドＦの見栄えがよく賑やかになる。これにより、ユーザの達成感・充実感をより一層向上させることができる。また、デコレーションオブジェクトをタップ操作すると、ゲームフィールドＦ上をランダムに移動していたキャラクタが移動して、当該キャラクタと当該デコレーションオブジェクトとに関連する演出表示を実行する。例えば、トランポリンのオブジェクト７９をタップ操作すると、移動してきたキャラクタがトランポリンで飛び跳ねる演出表示を実行する。また、マットのオブジェクト７３をタップ操作すると、移動してきたキャラクタがマット上で寝そべる演出表示を実行する。これにより、飾り付けるだけでなく視覚的にユーザを楽しませることができ、ゲームの興趣を向上させることができる。
【００７６】
また、ゲームフィールドＦ上に配置したオブジェクトは、配置位置を変更することができる。例えば、移動させたいオブジェクトに対して長押し操作することにより移動モードに移行される。長押し操作とは、ユーザがタッチスクリーン１５を一定時間にわたって押し続ける操作である。図８（Ａ）は、配置されているオブジェクトのうち、例えば花壇のオブジェクト７６に対して長押し操作されて、オブジェクト７６を移動モードへ移行させた場合を示している。移動モードに移行されるとその対象となるオブジェクトは、点滅表示される。これにより、当該オブジェクトを移動可能な移動モード中であることが報知される。
【００７７】
なお、キャラクタとデコレーションオブジェクトとに関連する演出表示（例えば、トランポリンでキャラクタが飛び跳ねる演出表示やマット上で寝そべる演出表示など）を実行中のオブジェクトに対して長押し操作することにより移動モードに移行されたときには、当該演出表示に替えて、キャラクタ単独による演出表示（例えば、トランポリンから下ろされてキャラクタが悔しがっているかのような演出表示や、起こされたキャラクタが怒っているかのような演出表示など）が実行される。これにより、視覚的にユーザを楽しませることができ、ゲームの興趣をさらに向上させることができる。また、長押し操作により演出表示を切り替えるとともに、移動モードに移行させることができるため、操作手順が煩雑になってしまうことを防止できる。
【００７８】
また、移動モード中のオブジェクト７６の下方には、決定アイコンＩ１、取消アイコンＩ２、および方向調整アイコンＩ３、移動方向アイコンＩ４に加えて、個別収納アイコンＩ５とまとめ収納アイコンＩ６とが表示される。個別収納アイコンＩ５、およびまとめ収納アイコンＩ６については後述する。
【００７９】
ユーザは、移動方向アイコンＩ４を選択するか、あるいはオブジェクト７６に対してスワイプ操作することにより、図８（Ｂ）に示されるように、オブジェクト７６をユーザの所望位置に移動させることができる。オブジェクト７６を移動させた後に決定アイコンＩ１が選択されると、図８（Ｃ）に示されるように、オブジェクト７６が表示されている位置に当該オブジェクト７６が配置されて、移動モードが終了する。
【００８０】
図８では、オブジェクト７６に対して長押し操作することにより、オブジェクト７６を移動可能な移動モードに移行させた例について説明した。図９は、その他のオブジェクトに対して長押し操作したときのゲーム画面例を示している。
【００８１】
図９（Ａ）は、生産オブジェクトのうち、例えば牧場のオブジェクト６１に対して長押し操作されて、オブジェクト６１を移動モードへ移行させた場合を示している。牧場のオブジェクト６１は、図６の収納種別に示されるように、収納不可に定められたオブジェクトである。このように収納種別が定められたオブジェクトに対して長押し操作されたときには、アイコンとして、決定アイコンＩ１、取消アイコンＩ２、方向調整アイコンＩ３、および移動方向アイコンＩ４が表示される。
【００８２】
図９（Ｂ）は、生産オブジェクトのうち、例えばミルク工場のオブジェクト８２に対して長押し操作されて、オブジェクト８２を移動モードへ移行させた場合を示している。ミルク工場のオブジェクト８２は、図６の収納種別に示されるように、個別収納可に定められたオブジェクトである。このように収納種別が定められたオブジェクトに対して長押し操作されたときには、アイコンとして、決定アイコンＩ１、取消アイコンＩ２、方向調整アイコンＩ３、および移動方向アイコンＩ４に加えて、個別収納アイコンＩ５が表示される。
【００８３】
個別収納アイコンＩ５は、移動モード中のオブジェクトをゲームフィールドＦから撤去して、収納するためのアイコンである。図９（Ｂ）に示す状態において、個別収納アイコンＩ５が選択されると、ミルク工場のオブジェクト８２は、ゲーム画面右下のアイコン７１の方へ飛んでいって収納されるような演出が実行され、ゲームフィールドＦから撤去される。これにより、ミルク工場のオブジェクト８２が収納されたことをユーザに分かりやすく報知できる。また、このとき、ユーザ管理テーブル３００のミルク工場に対応する配置位置は、「−」に更新される。
【００８４】
なお、図６の収納種別欄において〇印とともに※印が付されたオブジェクトは、基本的に収納可能であるが、当該オブジェクトが生産中あるいは未回収時であるときには当該オブジェクトを収納できないように定められている。このため、仮にミルク工場においてバターなどを生産中であるときや、生産完了したバターなどの商品が回収されずに表示されたままであるときにおいて当該ミルク工場を長押し操作されたときには、アイコンとして、決定アイコンＩ１、取消アイコンＩ２、方向調整アイコンＩ３、および移動方向アイコンＩ４のみが表示され、個別収納アイコンＩ５については表示されない。これにより、個別収納できないときにまで個別収納アイコンが表示されてしまうことを防止できる。また、生産するために用いた原料や、生産完了した生産物とともに回収されてしまうことを防止できる。
【００８５】
図９（Ｃ）は、生産オブジェクトのうち、例えば畑のオブジェクト６４に対して長押し操作されて、オブジェクト６４を移動モードへ移行させた場合を示している。畑のオブジェクト６４は、図６の収納種別に示されるように、個別収納可かつまとめ収納可に定められたオブジェクトである。図８（Ａ）で示した花壇のオブジェクト７６などについても、同様に個別収納可かつまとめ収納可に定められている。このように収納種別が定められたオブジェクトに対して長押し操作されたときには、アイコンとして、決定アイコンＩ１、取消アイコンＩ２、方向調整アイコンＩ３、および移動方向アイコンＩ４に加えて、個別収納アイコンＩ５とまとめ収納アイコンＩ６とが表示される。なお、畑のオブジェクトは、図６の収納種別欄において〇印とともに※印が付されている。このため、生産中あるいは未回収時であるときには当該オブジェクトを収納できず、この場合には、アイコンとして、決定アイコンＩ１、取消アイコンＩ２、方向調整アイコンＩ３、および移動方向アイコンＩ４のみが表示される。これにより、収納できないときにまで収納アイコンが表示されてしまうことを防止しつつ、生産するために用いた原料や生産完了した生産物とともに回収されてしまうことを防止できる。
【００８６】
まとめ収納アイコンＩ６は、移動モード中のオブジェクトにかかわらず、ゲームフィールドＦに配置されているオブジェクトのうちユーザが収納したいオブジェクトをまとめて選択できるまとめ収納モードに移行させるためのアイコンである。図９（Ｃ）に示す状態において、まとめ収納アイコンＩ６が選択されると、図１０に示すゲーム画面に移行する。
【００８７】
図１０は、まとめ収納モード中におけるゲーム画面の一例を示す図である。まとめ収納モードでは、オブジェクトの移動モードが解除されて、オブジェクトおよびゲームフィールドＦを移動するキャラクタなどについては通常時と同じ態様で表示される。具体的に、オブジェクトについては通常時と同じように点滅表示せず、ゲームフィールド上を移動するキャラクタについては、通常時と同じようにランダムに移動する表示やデコレーションオブジェクトと関連する演出表示中においては当該演出表示が継続して行われる。これにより、まとめ収納モードに移行させたときにユーザに違和感を抱かせることがなく、かつ直感的にオブジェクトに対する操作を促すことができる。一方、まとめ収納モードにおいては、通常時に表示されるコイン等表示部６６およびアイコン７１に替えて、図１０（Ａ）に示すように、画面右下において一つ返却アイコンＩ１１、全部返却アイコンＩ１２、および収納ボックス画像９０を表示するとともに、画面左上において終了アイコンＩ１３を表示する。
【００８８】
まとめ収納モードにおいては、まとめ収納可に定められているオブジェクトがタップ操作されると、当該オブジェクトがゲーム画面右下の収納ボックス画像９０の方へ飛んでいって収納されるような演出が実行され、ゲームフィールドＦから撤去される。例えば、図１０（Ａ）に示すオブジェクト７６がタップ操作されると、当該オブジェクト７６が収納ボックス画像９０の方へ飛んでいって収納されるような演出が実行され、図１０（Ｂ）に示すようにゲームフィールドＦから撤去される（点線はオブジェクト７６が無くなっていることを示している）。
【００８９】
また、まとめ収納モードにおいては、スワイプ操作によっても収納可能である。例えば、スワイプ操作がまとめ収納可に定められているオブジェクトに接触して開始された場合には、当該オブジェクトがゲームフィールドＦから撤去されるとともに、当該スワイプ操作がその後も引き続き行われて、まとめ収納可に定められている他のオブジェクトに接触したときに、当該他のオブジェクトについても収納ボックス画像９０の方へ飛んでいって収納されるような演出が実行されて、ゲームフィールドＦから撤去される。
【００９０】
図１０（Ｃ）は、まとめ収納可に定められていたオブジェクトがすべて収納された状態を示している。このように、まとめ収納モードにおいては、まとめ収納可のオブジェクトであるか否かをユーザが知らなくても、ユーザが収納したいと思っているオブジェクトに対してタップ操作あるいはスワイプ操作などをすることにより、まとめ収納モード可のオブジェクトを一気に収納することができる。また、スワイプ操作によりまとめ収納する場合には、オブジェクトが収納ボックス画像９０の方へ飛んでいって収納されるような演出が連続して実行されるため、ユーザに爽快感を与えることができる。
【００９１】
まとめ収納モード中においては、ゲームフィールドＦから撤去された後であっても、ユーザ管理テーブル３００で管理されている配置位置がそのまま維持される。また、まとめ収納モード中においては、まとめ収納されたオブジェクトについて収納された順番を特定可能な情報がユーザ管理テーブル３００のまとめ収納順に格納される。
【００９２】
このため、まとめ収納モード中においては、オブジェクトをまとめ収納した後であっても、一つ返却アイコンＩ１１あるいは全部返却アイコンＩ１２を選択することにより収納前の元の位置に返却できる。このため、まとめ収納モード中における収納は、仮収納ともいう。
【００９３】
全部返却アイコンＩ１２は、まとめ収納モード中において仮収納されているすべてのオブジェクトをユーザ管理テーブル３００で管理されている配置位置に再配置させるためのアイコンである。一つ返却アイコンＩ１１は、ユーザ管理テーブル３００のまとめ収納順に基づいて、仮収納された順が最も遅かった（最も後に仮収納された）オブジェクトのみをユーザ管理テーブル３００で管理されている配置位置に再配置させることができる。なお、再配置されたときに、当該オブジェクトに対応するまとめ収納順のデータはクリアされる。これにより、まとめ収納モード中における仮収納状態が解除される。
【００９４】
終了アイコンＩ１３は、まとめ収納モードを終了させて通常時のゲーム状態に戻すためのアイコンである。このときに、ユーザ管理テーブル３００で管理されているまとめ収納順のデータに基づき、当該データが格納されているオブジェクトの配置位置が「−」に更新される。これにより、配置されていないオブジェクトとして確定される。
【００９５】
（動作について）
図１１は、長押し時処理を示すフローチャートである。図１１に示す長押し時処理は、記憶部１２０に格納されているゲームプログラムを制御部１１０により実行される処理であって、まとめ収納可に定められているオブジェクトに対して長押し操作されたときに実行される。その他のオブジェクトに対して長押し操作されたときには、図９（Ａ）および（Ｂ）等で示したようなゲーム画面を表示するための処理が実行される。
【００９６】
制御部１１０は、ステップＳ１０において、オブジェクト選択時の表示処理を行う。具体的には、図９（Ｃ）に例示されるように、対象のオブジェクトが点滅状態となるとともに、決定アイコンＩ１、取消アイコンＩ２、方向調整アイコンＩ３、移動方向アイコンＩ４、個別収納アイコンＩ５、およびまとめ収納アイコンＩ６が表示される。これにより、移動モードであることが報知される。
【００９７】
移動モードにおいては、ステップＳ１１において、表示されているアイコンに対する操作を受け付けたか否かが判定される。ステップＳ１１においてアイコンに対する操作を受け付けたと判定されたときには、ステップＳ１２においてアイコンに対応する処理を実行する。
【００９８】
アイコンに対応する処理としては、例えば、移動方向アイコンＩ４が操作されたときには、４方向のうちの選択された方向にオブジェクトを移動表示させる処理が実行される。また、方向調整アイコンＩ３が操作されたときには、オブジェクトの方向を変更表示させる処理が実行される。決定アイコンＩ１が操作されたときには、ユーザ管理テーブル３００の配置位置を現在の表示位置に更新する処理が実行される。取消アイコンＩ２が操作されたときには、移動モード中のオブジェクトの表示位置をユーザ管理テーブル３００の配置位置に戻す処理が実行される。個別収納アイコンＩ５が操作されたときには、移動モード中のオブジェクトがアイコン７１の方へ飛んでいって収納されるような演出を実行するとともに、ユーザ管理テーブル３００の配置位置に「−」を格納する処理が実行される。また、まとめ収納アイコンＩ６が操作されたときには、後述するまとめ収納アイコン操作時処理を実行する。これにより、ゲームフィールドＦに配置されているオブジェクトに対する長押し操作により新たに表示されるまとめ収納アイコンＩ６を操作することにより、まとめ収納モードに移行させることができる。つまり、移行モードに移行させることにより、まとめ収納モードに移行可能となる。その結果、まとめ収納モードに移行するまでの操作を直感的にわかりやすいものとすることができ、ユーザの利便性を向上させることができる。
【００９９】
ステップＳ１３においては、Ｓ１１において操作を受け付けたアイコンが方向調整アイコンＩ３か移動方向アイコンＩ４であったか否かが判定される。Ｓ１１において操作を受け付けたアイコンが方向調整アイコンＩ３か移動方向アイコンＩ４であったと判定されたときには、移動モードを継続させるために、Ｓ１１へ移行する。一方、ステップＳ１３において操作されたアイコンが方向調整アイコンＩ３か移動方向アイコンＩ４であったと判定されなかったときには、長押し時処理を終了する。これにより、移動モードが終了する。
【０１００】
ステップＳ１１においてアイコンに対する操作を受け付けたと判定されなかったときには、ステップＳ１４において選択されている移動モード中のオブジェクトに対するスワイプ操作であるか否かが判定される。ステップＳ１４においてオブジェクトに対するスワイプ操作であると判定されたときには、ステップＳ１５においてスワイプ操作に応じて当該オブジェクトを移動表示させる処理を実行してステップＳ１１へ移行する。これにより、移動モード中のオブジェクトをスワイプ操作が終了したときの位置に移動表示させることができる。
【０１０１】
ステップＳ１４において選択されているオブジェクトに対するスワイプ操作であると判定されなかったときには、表示されているアイコンでもなく移動モード中のオブジェクトでもないその他に対する操作を受け付けたか否かをステップＳ１６において判定する。ステップＳ１６においてその他に対する操作を受け付けたと判定されなかったときには、ステップＳ１１へ移行して移動モードが継続する。一方、ステップＳ１６においてその他に対する操作を受け付けたと判定されたときには、長押し時処理を終了する。これにより、移動モードが終了する。
【０１０２】
図１２は、まとめ収納アイコン操作時処理を示すフローチャートである。まとめ収納アイコン操作時処理は、図１１のステップＳ１２におけるアイコンに対応する処理に含まれる処理であって、移動モード中にまとめ収納アイコンＩ６が操作されたときに実行される。
【０１０３】
制御部１１０は、ステップＳ２１において、まとめ収納モード時の表示処理を行う。具体的には、図１０（Ａ）に例示されるように、オブジェクトの移動モード（点滅状態）が解除されて、オブジェクトおよびゲームフィールドＦを移動するキャラクタなどについては通常時と同じ態様で表示されるとともに、一つ返却アイコンＩ１１、全部返却アイコンＩ１２、収納ボックス画像９０、および終了アイコンＩ１３が表示される。これにより、まとめ収納モードであることが報知される。
【０１０４】
ステップＳ２２においては、まとめ収納可に定められているオブジェクトに対する操作を受け付けたか否かが判定される。ステップＳ２２においてまとめ収納可に定められているオブジェクトに対する操作を受け付けたと判定されたときには、ステップＳ２３において仮収納処理を実行し、ステップＳ２２へ移行する。
【０１０５】
仮収納処理では、例えば、タップ操作されたオブジェクトが収納ボックス画像９０の方へ飛んでいって収納されるような演出を実行する。また、まとめ収納可に定められているオブジェクトに接触して開始されたスワイプ操作である場合には、当該スワイプ操作がまとめ収納可に定められているオブジェクトに接触したときに、当該オブジェクトが収納ボックス画像９０の方へ飛んでいって収納されるような演出を実行する。このように、ゲームフィールドＦに配置されているオブジェクト自体に対する操作によって当該オブジェクトを収納（仮収納）できる。また、まとめ収納可に定められているオブジェクトであるか否かをユーザが知っていない場合であっても、タップ操作あるいはスワイプ操作によりまとめ収納可に定められているオブジェクトを収納できる。このため、直感的にわかりやすくユーザの利便性を向上させることができる。
【０１０６】
また、従来の街づくりゲームでは、ユーザが保有していないオブジェクトなどが存在する場合（販売されている場合）であっても、ゲームフィールドＦ上にオブジェクトを配置し過ぎているときには、ユーザがコイン等を用いて新たなオブジェクトを入手（購入）する動機を生じ難くさせてしまう傾向にあった。しかし、本実施形態におけるゲームプログラムを用いた場合には、まとめ収納モードに移行させるまでの操作、およびまとめ収納モードにおいて収納するための操作が直感的に分かりやすいため、まとめ収納モードに移行させてユーザが不要と思っているオブジェクトを収納する方向に働きかけやすくすることができる。その結果、ユーザが保有していないオブジェクトを新たに入手させやすくすることができ、コイン等の価値の消費を促すことができる。また、新たに制作して提供可能にしたオブジェクトがユーザに入手されないか普及せずに本来の効果を発揮できないといった不具合の発生を低減できる。
【０１０７】
また、仮収納処理では、タップ操作あるいはスワイプ操作されたオブジェクトについては、ユーザ管理テーブル３００のまとめ収納順に、収納された順番を特定可能な情報を格納する。これにより、仮収納されていること、および収納された順番を特定することができる。
【０１０８】
ステップＳ２２においてまとめ収納可に定められているオブジェクトに対する操作を受け付けたと判定されなかったときには、ステップＳ２４において一つ返却アイコンＩ１１または全部返却アイコンＩ１２に対する操作を受け付けたか否かが判定される。ステップＳ２４において一つ返却アイコンＩ１１または全部返却アイコンＩ１２に対する操作を受け付けたと判定されたときには、ステップＳ２５においてアイコンに応じた返却処理を実行し、ステップＳ２２へ移行する。
【０１０９】
返却処理では、例えば、全部返却アイコンＩ１２が操作されたときに、まとめ収納モード中において仮収納されているすべてのオブジェクトをユーザ管理テーブル３００で管理されている配置位置に再配置させるとともに、ユーザ管理テーブル３００において管理されているまとめ収納順のデータをすべてクリアする。また、一つ返却アイコンＩ１１が操作されたときには、ユーザ管理テーブル３００において管理されているまとめ収納順のデータに基づき、仮収納された順が最も遅かった（最も後に仮収納された）オブジェクトをユーザ管理テーブル３００で管理されている配置位置に再配置させるとともに、ユーザ管理テーブル３００において管理されている当該オブジェクトのまとめ収納順のデータをクリアする。これにより、アイコンに応じて、仮収納されていたオブジェクトを再配置させることができる。その結果、例えば間違えて仮収納してしまったときであっても返却して再配置させることができる。また、ユーザの意思に応じて一つ返却か全部返却かを選択できるため、ユーザの利便性を向上させることができる。
【０１１０】
ステップＳ２４において一つ返却アイコンＩ１１または全部返却アイコンＩ１２に対する操作を受け付けたと判定されなかったときには、まとめ収納可に定められているオブジェクトでも表示されているアイコンでもないその他に対する操作を受け付けたか否かをステップＳ２６において判定する。その他に対する操作には、まとめ収納可に定められているオブジェクト以外に接触して開始されたスワイプ操作が含まれる。ステップＳ２６においてその他に対する操作を受け付けたと判定されたときには、ステップＳ２７において当該操作に応じてまとめ収納モード中における画面をスクロール表示させてステップＳ２２へ移行する。これにより、タッチスクリーン１５の表示部１５２に表示されていなかったゲームフィールドＦ上のオブジェクトを表示させることができ、収納すべきオブジェクトがあるか否かをユーザは確認することができる。
【０１１１】
ステップＳ２６においてその他に対する操作を受け付けたと判定されなかったときには、ステップＳ２８において終了アイコンＩ１３に対する操作を受け付けたか否かが判定される。ステップＳ２８において終了アイコンＩ１３に対する操作を受け付けたと判定されなかったときには、ステップＳ２２へ移行してまとめ収納モードを継続する。
【０１１２】
一方、ステップＳ２８において終了アイコンＩ１３に対する操作を受け付けたと判定されたときには、ステップＳ２９において終了時処理を実行して、まとめ収納アイコン操作時処理を終了する。これにより、まとめ収納モードが終了して、通常のゲーム画面に移行される。ステップＳ２９の終了時処理では、ユーザ管理テーブル３００で管理されているまとめ収納順のデータに基づき、当該データが格納されているオブジェクト（仮収納されているオブジェクト）の配置位置を「−」に更新する。これにより、仮収納されているオブジェクトの収納を確定させることができる。
【０１１３】
＜変形例＞
以上説明した実施形態の変形例などを以下に列挙する。
【０１１４】
（１）  上記実施形態におけるまとめ収納モード中は、図１０に示したように、一つ返却アイコンＩ１１、全部返却アイコンＩ１２、および収納ボックス画像９０などの特有のアイコンを表示することにより、まとめ収納モード中であることをユーザに報知する例について説明した。しかし、これに替えてあるいは加えて、まとめ収納モード中は、収納する操作方法等を報知するようにしてもよい。まとめ収納モード中は、例えば「収納したいオブジェクトにタッチあるいはスワイプしてね！」といったメッセージを表示するようにしてもよい。
【０１１５】
（２）  上記実施形態における移動モード中は、図９（Ｃ）に示したように、まとめ収納アイコンＩ６を表示することにより、操作によってまとめ収納モードへ移行可能であることを報知する例について説明した。しかし、これに替えてあるいは加えて、移動モード中は、まとめ収納モードへ移行させるための操作等を報知するようにしてもよい。移動モード中は、例えば、「まとめ収納は“△”にタッチ！」（△は、まとめ収納アイコンＩ６と同じ画像）といったメッセージを表示するようにしてもよい。
【０１１６】
（３）  上記実施形態においては、オブジェクトへの長押し操作により移動モードへ移行した後、まとめ収納アイコンＩ６を操作することによりまとめ収納モードへ移行する例について説明した。しかし、まとめ収納モードへの移行は、これに限らず、例えば、オブジェクトへの長押し操作により、まず、まとめ収納モードへ移行させた後、移動モードアイコンを表示させて当該移動モードアイコンを操作することにより移動モードへ移行するようにしてもよい。この場合は、さらに、長押し操作されたオブジェクトが、まとめ収納可に定められたオブジェクトであるときにはまとめ収納モードへ移行させる一方、長押し操作されたオブジェクトが、まとめ収納可に定められていないオブジェクトであるときには移動モードへ移行させるようにしてもよい。つまり、操作対象となったオブジェクトの収納種別に応じて、移行するモードを異ならせるようにしてもよい。また他の例としては、オブジェクトに対して、移動モードへ移行させる操作（第１時間にわたる長押し操作）とは異なる操作（例えばダブルタップ操作、あるいは、第１時間よりも長い第２時間にわたる長押し操作など）により、まとめ収納モードへ移行させるようにしてもよい。
【０１１７】
（４）  上記実施形態におけるまとめ収納モードは、ユーザからの操作に応じて移行可能となる例について説明したが、これに替えてあるいは加えて、例えば、予め定められているまとめ条件が成立したときに自動的に移行させるようにしてもよい。まとめ条件は、例えば、保有しているが未だ配置されていないオブジェクトが所定数以上となったとき、ユーザに提供可能となった新たなオブジェクトが所定数以上となったとき、ゲームフィールドＦの広さに対し配置されているオブジェクトの割合が所定割合以上となったとき、所定期間（例えば１ヶ月）以上にわたり当該ゲームを行っていないときなどに成立するものであってもよい。
【０１１８】
（５）  上記実施形態においては、長押し操作された対象が、まとめ収納可に定められたオブジェクトであるときにまとめ収納モードに移行可能となるように、まとめ収納アイコンＩ６を表示する例について説明した。しかし、長押し操作された対象となるオブジェクトの収納種別にかかわらず、まとめ収納モードに移行可能となるように、まとめ収納アイコンＩ６を表示するようにしてもよい。
【０１１９】
（６）  上記実施形態においては、移動モードに移行させるための第１の操作として長押し操作を例示し、収納モードに移行させるための第２の操作としてタップ操作を例示した。しかし、第１の操作および第２の操作は、これに限らず、いわゆるダブルタップ操作、フリック操作など、どのような操作が定められているものであってもよい。また、第１の操作および第２の操作は、各々異なる操作に限らず、同じ操作が定められているものであってもよい。
【０１２０】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものでないと考えられるべきである。この発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０１２１】
１  ゲームシステム、２  ネットワーク、１００  ユーザ端末、１１０  制御部、１１１  作用受付部、１１２  端末処理部、１１３  タイマー部、１１４  端末判定部、１１５  表示制御部、１１６  報酬計算部、１１７  送受信部、１２０  記憶部、１５１  入力部、１５２  表示部、２００  ゲームサーバ、２１０  制御部、２１１  送受信部、２１２  サーバ処理部、２１３  データ管理部、２１４  マッチング部、２１５  計測部、２２０  記憶部、３００  ユーザ管理テーブル、３０１  オブジェクト管理テーブル。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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