(57)【要約】【課題】第１プレイヤ及び第２プレイヤに電子ゲームを提供する分散処理型の通信ゲームシステムにおいて、第１プレイヤ又は第２プレイヤの電子ゲームに対する納得感の低下を抑制する。【解決手段】キャラクタＡに対するガード命令を受け付けると、プレイヤ端末Ａはガード命令受付時を起算時点とし、当該起算時点の時刻を保持する。プレイヤ端末Ｂは、プレイヤ端末Ａから受信した表示指示情報に基づいて、プレイヤ端末Ａのガード命令受付時から遅れたタイミングで動作開始するキャラクタＡを表示する。キャラクタＢに対する攻撃命令が入力されると、攻撃命令情報がプレイヤ端末Ｂからプレイヤ端末Ａに送信される。プレイヤ端末Ａは、起算時点から攻撃命令情報を受信した時点までの経過時間と、起算時点からの経過時間が長くなるに応じて、ガード命令の効力が徐々に増えていく関係を示す効力率グラフ２８Ａとに基づいて、キャラクタＡのガード効力を決定する。【選択図】図７
2019005029.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
電子ゲーム内の第１オブジェクトに対する第１命令を受け付けて前記第１オブジェクトに関する処理を実行して処理結果をブロードキャストする第１プレイヤ端末と、前記第１プレイヤ端末と通信可能に接続され、前記電子ゲーム内の第２オブジェクトに対する第２命令を受け付けて前記第２オブジェクトに関する処理を実行して処理結果をブロードキャストする第２プレイヤ端末とを備える通信ゲームシステムであって、
前記第１プレイヤ端末は、
前記第１命令を受け付けた時点から動作を開始する前記第１オブジェクトを表示する第１表示部と、
前記第１命令に基づく前記第１オブジェクトの動作を表示させる表示指示情報を前記第２プレイヤ端末に送信する表示指示情報送信部と、
を有し、
前記第２プレイヤ端末は、
前記表示指示情報を受信した時点から動作を開始する前記第１オブジェクトを表示する第２表示部と、
を有し、
前記第１プレイヤ端末及び前記第２プレイヤ端末のいずれかにおいて、
起算時点からの経過時間が長くなるに応じて前記第１命令の効力が徐々に増えていく関係を示す効力変動情報を参照し、前記第１命令の受付時を基準とする時点を前記起算時点とし、当該起算時点から、前記第１命令の効力に関係する前記第２命令の受付時を基準とする時点までの時間に基づいて、前記第１命令の効力を決定する効力決定部と、
を有する、
ことを特徴とする通信ゲームシステム。
【請求項２】
前記第１表示部及び前記第２表示部は、前記効力変動情報が示す関係に応じて、前記第１オブジェクトを徐々に動作させる、
ことを特徴とする請求項１に記載の通信ゲームシステム。
【請求項３】
前記効力変動情報は、前記経過時間に対して前記第１命令の効力が線形に変動する関係を示し、単位時間当たりの前記第１命令の効力の変動量は、前記第１プレイヤ端末と前記第２プレイヤ端末との間の通信遅延時間に基づいて決定される、
ことを特徴とする請求項１又は２に記載の通信ゲームシステム。
【請求項４】
前記効力変動情報が示す関係は、前記電子ゲームの内容に基づいて決定される、
ことを特徴とする請求項１から３のいずれか１項に記載の通信ゲームシステム。
【請求項５】
前記第１命令は、前記第２オブジェクトからの攻撃によるダメージ量を低減させるガード状態に前記第１オブジェクトを遷移させるガード命令であり、
前記第２命令は、前記第１オブジェクトに攻撃を加える攻撃命令である、
ことを特徴とする請求項１に記載の通信ゲームシステム。
【請求項６】
電子ゲーム内の第１オブジェクトに対する第１命令を受け付けて前記第１オブジェクトに関する処理を実行して処理結果をブロードキャストする第１プレイヤ端末と、前記第１プレイヤ端末と通信可能に接続され、前記電子ゲーム内の第２オブジェクトに対する第２命令を受け付けて前記第２オブジェクトに関する処理を実行して処理結果をブロードキャストする第２プレイヤ端末とを備える通信ゲームシステムにおいて実行される通信ゲーム処理方法であって、
前記第１プレイヤ端末が、前記第１命令を受け付けた時点から動作を開始する前記第１オブジェクトを表示する第１表示ステップと、
前記第１プレイヤ端末が、前記第１命令に基づく前記第１オブジェクトの動作を表示させる表示指示情報を前記第２プレイヤ端末に送信する表示指示情報送信ステップと、
前記第２プレイヤ端末が、前記表示指示情報を受信した時点から動作を開始する前記第１オブジェクトを表示する第２表示ステップと、
前記第１プレイヤ端末及び前記第２プレイヤ端末のいずれかが、起算時点からの経過時間が長くなるに応じて前記第１命令の効力が徐々に増えていく関係を示す効力変動情報を参照し、前記第１命令の受付時を基準とする時点を前記起算時点とし、当該起算時点から、前記第１命令の効力に関係する前記第２命令の受付時を基準とする時点までの時間に基づいて、前記第１命令の効力を決定する効力決定ステップと、
を含むことを特徴とする通信ゲーム処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、通信ゲームシステム及び通信ゲーム処理方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
電子ゲームをプレイヤに提供する通信ゲームシステムであって、互いに通信可能に接続された、複数のプレイヤが使用する複数のプレイヤ端末を有する通信ゲームシステムが知られている。このような通信ゲームシステムにおいては、通信遅延あるいは各プレイヤ端末の処理性能の差などの影響により、各プレイヤ端末に表示されるゲーム画面の同期が取れないという問題があった。
【０００３】
従来、当該問題に鑑み、通信ゲームシステムにおいて各プレイヤ端末のゲーム画面の同期制御を行う技術が提案されている。例えば、特許文献１には、ゲーム処理を行うサーバと、当該サーバに通信可能に接続された複数のプレイヤ端末を有するゲームシステムであって、サーバが、複数のプレイヤ端末から複数の操作情報を受信するまで待機し、複数の操作情報を受信した際に、当該複数の操作情報に関する複数の処理を同期して処理し、処理結果を複数のプレイヤ端末に同時に送信するゲームシステムが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００９−１２５２６６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
通信ゲームシステムとしては、特許文献１に開示されたシステムのような、各プレイヤ端末からの処理要求に関する処理をサーバにおいて集中的に実行し、その処理結果を各プレイヤ端末に送信するサーバ処理型の通信ゲームシステムの他に、各プレイヤ端末が、当該プレイヤ端末に対応する電子ゲーム内のオブジェクト（例えばキャラクタ）に対する処理を個別に実行し、その処理結果を他のプレイヤ端末にブロードキャストする分散処理型の通信ゲームシステムが考えられる。
【０００６】
分散処理型の通信ゲームシステムにおいては、第１プレイヤ端末が、第１プレイヤから第１オブジェクトに対する命令を受け付け、当該命令に基づいて第１オブジェクトに対する電子ゲーム上の処理を実行した上で、動作する第１オブジェクトを表示する。それと共に、第１プレイヤ端末は、第１オブジェクトを同様に動作させるための表示指示情報を他のプレイヤ端末（ここでは第２プレイヤが使用する第２プレイヤ端末を考える）に対して送信する。第２プレイヤ端末は、当該表示指示情報に基づいて、動作する第１オブジェクトを表示する。
【０００７】
第１プレイヤ端末と第２プレイヤ端末との間の通信遅延などの影響により、第１プレイヤが入力した第１オブジェクトに対する命令（第１命令）に基づく、第１プレイヤ端末における第１オブジェクトの動作と、第１プレイヤ端末から送信された表示指示情報に基づく第２プレイヤ端末における第１オブジェクトの動作のタイミングがずれる場合がある。ここで、第１プレイヤ端末における第１オブジェクトの動作と第２プレイヤ端末における第１オブジェクトの動作とがずれている状態を非同期状態と呼ぶ。この非同期状態において、第２プレイヤが第２オブジェクトに対する命令であって、第１命令の処理結果に関係する命令（第２命令）を入力した場合に、第１プレイヤ又は第２プレイヤの電子ゲームに対する納得感（満足感）を低下させる場合があった。
【０００８】
例えば、電子ゲームが格闘ゲームである場合に、第１オブジェクトに対するガード（敵からの攻撃を防御する状態を取る）命令を受け付けたとする。この場合、非同期状態においては、第１プレイヤ端末においてガード姿勢の第１オブジェクトが表示され、第２プレイヤ端末においてはガード姿勢でない第１オブジェクトが表示されることになる。この非同期状態において、第２プレイヤが、第２オブジェクトに対する命令であって、第１オブジェクトを攻撃する命令を入力した場合を考える。
【０００９】
第２オブジェクトの攻撃命令により生じる結果処理（ダメージ処理）を第１プレイヤ端末側で処理する場合について考えてみると、第１プレイヤ端末においては第１オブジェクトがガード状態に遷移しているため、第２プレイヤからみると、第１オブジェクトがガード姿勢を取っていないときに攻撃したにも関わらず、ダメージ処理においては攻撃がガードされたと判定されることになってしまう。したがって、この場合、第２プレイヤが納得感を得られないことになる。
【００１０】
また、第２オブジェクトの攻撃命令により生じる結果処理（ダメージ処理）を第２プレイヤ端末側で処理する場合について考えてみると、第２プレイヤ端末においては、未だ第１プレイヤ端末から第１オブジェクトが受けたガード命令に対する処理結果（上述のように、これは第１プレイヤ端末から表示指示情報と共にブロードキャストされる）を受信していないために、第１オブジェクトはガード状態でないと判定される。したがって、第１プレイヤからみると、第２オブジェクトの攻撃に先立って第１オブジェクトをガード動作させたにも関わらず、ダメージ処理においては攻撃が成功した（ガードできなかった）と判定されることになってしまう。したがって、この場合は第１プレイヤが納得感を得られないことになる。
【００１１】
本発明の目的は、分散処理型の通信ゲームシステムにおいて、第１プレイヤ端末と第２プレイヤ端末との間で、第１プレイヤにより入力された第１命令に基づく第１オブジェクトの動作が同期していない非同期状態において、第２オブジェクトに対する第２命令であって第１命令の効力に関係する第２命令を第２プレイヤが入力した場合に、第１プレイヤ又は第２プレイヤの電子ゲームに対する納得感の低下を抑制することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
本発明は、電子ゲーム内の第１オブジェクトに対する第１命令を受け付けて前記第１オブジェクトに関する処理を実行して処理結果をブロードキャストする第１プレイヤ端末と、前記第１プレイヤ端末と通信可能に接続され、前記電子ゲーム内の第２オブジェクトに対する第２命令を受け付けて前記第２オブジェクトに関する処理を実行して処理結果をブロードキャストする第２プレイヤ端末とを備える通信ゲームシステムであって、前記第１プレイヤ端末は、前記第１命令を受け付けた時点から動作を開始する前記第１オブジェクトを表示する第１表示部と、前記第１命令に基づく前記第１オブジェクトの動作を表示させる表示指示情報を前記第２プレイヤ端末に送信する表示指示情報送信部と、を有し、前記第２プレイヤ端末は、前記表示指示情報を受信した時点から動作を開始する前記第１オブジェクトを表示する第２表示部と、を有し、前記第１プレイヤ端末及び前記第２プレイヤ端末のいずれかにおいて、起算時点からの経過時間が長くなるに応じて前記第１命令の効力が徐々に増えていく関係を示す効力変動情報を参照し、前記第１命令の受付時を基準とする時点を前記起算時点とし、当該起算時点から、前記第１命令の効力に関係する前記第２命令の受付時を基準とする時点までの時間に基づいて、前記第１命令の効力を決定する効力決定部と、を有する、ことを特徴とする通信ゲームシステムである。
【００１３】
望ましくは、前記第１表示部及び前記第２表示部は、前記効力変動情報が示す関係に応じて、前記第１オブジェクトを徐々に動作させる、ことを特徴とする。
【００１４】
望ましくは、前記効力変動情報は、前記経過時間に対して前記第１命令の効力が線形に変動する関係を示し、単位時間当たりの前記第１命令の効力の変動量は、前記第１プレイヤ端末と前記第２プレイヤ端末との間の通信遅延時間に基づいて決定される、ことを特徴とする。
【００１５】
望ましくは、前記効力変動情報が示す関係は、前記電子ゲームの内容に基づいて決定される、ことを特徴とする。
【００１６】
望ましくは、前記第１命令は、前記第２オブジェクトからの攻撃によるダメージ量を低減させるガード状態に前記第１オブジェクトを遷移させるガード命令であり、前記第２命令は、前記第１オブジェクトに攻撃を加える攻撃命令である、ことを特徴とする。
【００１７】
また、本発明は、電子ゲーム内の第１オブジェクトに対する第１命令を受け付けて前記第１オブジェクトに関する処理を実行して処理結果をブロードキャストする第１プレイヤ端末と、前記第１プレイヤ端末と通信可能に接続され、前記電子ゲーム内の第２オブジェクトに対する第２命令を受け付けて前記第２オブジェクトに関する処理を実行して処理結果をブロードキャストする第２プレイヤ端末とを備える通信ゲームシステムにおいて実行される通信ゲーム処理方法であって、前記第１プレイヤ端末が、前記第１命令を受け付けた時点から動作を開始する前記第１オブジェクトを表示する第１表示ステップと、前記第１プレイヤ端末が、前記第１命令に基づく前記第１オブジェクトの動作を表示させる表示指示情報を前記第２プレイヤ端末に送信する表示指示情報送信ステップと、前記第２プレイヤ端末が、前記表示指示情報を受信した時点から動作を開始する前記第１オブジェクトを表示する第２表示ステップと、前記第１プレイヤ端末及び前記第２プレイヤ端末のいずれかが、起算時点からの経過時間が長くなるに応じて前記第１命令の効力が徐々に増えていく関係を示す効力変動情報を参照し、前記第１命令の受付時を基準とする時点を前記起算時点とし、当該起算時点から、前記第１命令の効力に関係する前記第２命令の受付時を基準とする時点までの時間に基づいて、前記第１命令の効力を決定する効力決定ステップと、を含むことを特徴とする通信ゲーム処理方法である。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、分散処理型の通信ゲームシステムにおいて、第１プレイヤ端末と第２プレイヤ端末との間で、第１プレイヤにより入力された第１命令に基づく第１オブジェクトの動作が同期していない非同期状態において、第２オブジェクトに対する第２命令であって第１命令の効力に関係する第２命令を第２プレイヤが入力した場合に、第１プレイヤ又は第２プレイヤの電子ゲームに対する納得感の低下を抑制することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本実施形態に係る通信ゲームシステムの構成概略図である。
【図２】プレイヤ端末Ａの構成概略図である。
【図３】プレイヤ端末Ｂの構成概略図である。
【図４】効力率グラフの内容を示す概念図である。
【図５】キャラクタＡがガード動作する様子を示す図である。
【図６】従来のガード効力の時間変化を示すグラフである。
【図７】本実施形態に係る通信ゲームシステムの処理の流れを示すフローチャートである。
【図８】本実施形態に係る通信ゲームシステムの他の処理の流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下、本発明の実施形態について説明する。
【００２１】
図１には、本実施形態に係る通信ゲームシステム１０の構成概略図が示されている。通信ゲームシステム１０は、電子ゲームを複数のプレイヤに提供するシステムであり、複数のプレイヤが使用する複数のプレイヤ端末を含むシステムである。各プレイヤ端末は、インターネットあるいは携帯電話通信網などを含む通信回線１２を介して互いに通信可能に接続されている。通信ゲームシステム１０は３つ以上のプレイヤ端末を有し得るが、図１に示すように、プレイヤＡが使用する第１プレイヤ端末としてのプレイヤ端末Ａと、プレイヤＢが使用する第２プレイヤ端末としてのプレイヤ端末Ｂに着目して本実施形態を説明する。
【００２２】
通信ゲームシステム１０において実行される電子ゲームは、電子ゲーム内のオブジェクトとしての各キャラクタを各プレイヤが操作するゲームである。詳しくは、各プレイヤが各プレイヤ端末を用いて自分のキャラクタに対して命令を入力するゲームである。本実施形態における電子ゲームは、プレイヤの操作に応じてキャラクタが移動、攻撃、防御などを行いつつ他のキャラクタと格闘する格闘ゲームである。
【００２３】
通信ゲームシステム１０においては、各プレイヤ端末にゲームプログラムがインストールされており、当該ゲームプログラムに基づいて、各プレイヤ端末が各キャラクタに対する処理を個別に実行する分散処理型の通信ゲームシステムである。なお、通信ゲームシステム１０はサーバを含んでいてもよいが、その場合、当該サーバは、各プレイヤ端末間における通信の中継をする程度の処理を行うに留まる。
【００２４】
具体的には、プレイヤ端末Ａは、第１オブジェクトとしてのキャラクタＡに対する第１命令としての命令ＡをプレイヤＡから受け付け、命令Ａに基づいてキャラクタＡの処理を実行し、その処理結果をプレイヤ端末Ｂを含む他のプレイヤ端末にブロードキャストする。また、プレイヤ端末Ａは、キャラクタＡに対する処理によりキャラクタＡが動作する場合には、動作するキャラクタＡを表示した上で、プレイヤ端末Ｂを含む他のプレイヤ端末においてキャラクタＡを同様に動作させるためのキャラクタＡに関する表示指示情報をブロードキャストする。プレイヤＢを含む他のプレイヤ端末は、受信した表示指示情報に基づいて、動作するキャラクタＡを表示する。
【００２５】
同様に、プレイヤ端末Ｂは、第２オブジェクトとしてのキャラクタＢに対する第２命令としての命令ＢをプレイヤＢから受け付け、命令Ｂに基づいてキャラクタＢの処理を実行し、その処理結果をプレイヤ端末Ａを含む他のプレイヤ端末にブロードキャストする。また、プレイヤ端末Ｂは、キャラクタＢに対する処理によりキャラクタＢが動作する場合には、動作するキャラクタＢを表示した上で、プレイヤ端末Ａを含む他のプレイヤ端末においてキャラクタＢを同様に動作させるためのキャラクタＢに関する表示指示情報をブロードキャストする。プレイヤＡを含む他のプレイヤ端末は、受信した表示指示情報に基づいて、動作するキャラクタＢを表示する。
【００２６】
なお、本明細書における「処理」とは、キャラクタに関する電子ゲーム内のパラメータ（例えばゲーム空間内における位置を示す位置情報、状態を示す状態情報、あるいはヒットポイントなど）の変更処理、あるいは、キャラクタを動作させるための処理などを含むものであり、単に、他のプレイヤ端末からの処理結果に基づいて他のプレイヤ端末に対応するキャラクタのパラメータを取得することや、表示指示情報に基づいてキャラクタを表示部に表示させることは含まないものである。また、本明細書におけるキャラクタの「動作」とは、キャラクタがゲーム画面において動くことを意味する。
【００２７】
図２には、プレイヤ端末Ａの構成概略図が示されている。本実施形態に係るプレイヤ端末Ａは、例えばタブレット端末やスマートフォンなどの携帯端末である。しかし、プレイヤ端末Ａとしては、携帯端末に限られず、据え置き型のパーソナルコンピュータなどを用いることもできる。
【００２８】
通信部２０Ａは、例えばネットワークアダプタなどから構成される。通信部２０Ａは、通信回線を介して、プレイヤ端末Ｂを含む他のプレイヤ端末と通信する機能を発揮する。
【００２９】
第１表示部としての表示部２２Ａは、例えば液晶パネルなどから構成される。表示部２２Ａには、各種ゲーム画面が表示される。ゲーム画面のうち、プレイ中に表示されるプレイ画面には、キャラクタＡのみならず、キャラクタＢを含む他のキャラクタが表示され得る。
【００３０】
入力部２４Ａは、例えばタッチパネルあるいはボタンなどを含んで構成される。入力部２４Ａは、プレイヤＡが各種命令Ａを入力するためものである。命令Ａとしては、例えばキャラクタＡを他のキャラクタからの攻撃によるダメージを低減させる状態（ガード状態）に遷移させるためのガード（防御）命令、他のキャラクタを攻撃するための攻撃命令、あるいは、キャラクタＡをゲーム空間内で移動させるための移動命令などがある。なお、本実施形態におけるガード命令は、キャラクタが継続してガード状態を維持する命令となっている。例えば、入力部２４Ａに含まれるタッチパネルをプレイヤＡがロングタップしている間、キャラクタＡがガード状態を取り続ける。また、攻撃命令としては様々な種類の攻撃命令があってよいが、その中には、キャラクタが継続して攻撃状態を維持し、一定時間他のキャラクタに継続して攻撃を加える命令があってよい。例えば、キャラクタＡに、他のキャラクタを攻撃するための炎ブレスを継続して吐き続けさせる攻撃命令があってもよい。
【００３１】
記憶部２６Ａは、例えばＲＯＭ（Read Only Memory）を含み、ＲＡＭ（Random Access Memory）あるいはハードディスクなどを適宜組み合わせて構成される。記憶部２６Ａには、電子ゲームを実行するためのゲームプログラムが予めインストールされる。また、記憶部２６Ａには、キャラクタＡのマスタデータが記憶される。当該マスタデータは、キャラクタＡに関する電子ゲーム上の各種パラメータから構成される。パラメータとしては、例えば、キャラクタＡが存在するゲーム空間内の位置を示す位置情報（座標など）、キャラクタＡの状態（ガード状態か攻撃状態かなど）を示す状態情報、キャラクタＡのヒットポイントなどがある。キャラクタＡのマスタデータは、その内容が変更された場合に、プレイヤ端末Ｂを含む他のプレイヤ端末にブロードキャストされる。これにより、他のプレイヤ端末は、常にキャラクタＡの最新の各種パラメータを受け取ることができる。
【００３２】
また、図２に示す通り、記憶部２６Ａには、効力変動情報としての効力率グラフ２８Ａが記憶される。効力率グラフ２８Ａは、命令Ａの効力の時間変動を示すグラフである。本実施形態においては、効力率グラフ２８Ａはガード命令に関する効力が示されている。効力率グラフ２８Ａの詳細については後述する。
【００３３】
制御部３０Ａは、例えばＣＰＵ（Central Processing Unit）、マイクロコントローラ、あるいは画像処理用の専用ＩＣなどを含んで構成される。制御部３０Ａは、記憶部２６Ａにインストールされたゲームプログラムに従って、キャラクタＡに関する電子ゲーム上の処理を実行すると共に、プレイヤ端末Ａの各部を機能させる。また、図２に示される通り、制御部３０Ａは、ゲーム処理部３２Ａ及び表示制御部３４Ａとしても機能する。
【００３４】
ゲーム処理部３２Ａは、命令Ａに基づいてキャラクタＡに対する処理を実行する。例えば、入力部２４ＡがキャラクタＡのガード命令を受け付けた場合には、ゲーム処理部３２Ａは、キャラクタＡの状態をガード状態に遷移させる処理を実行する。
【００３５】
ゲーム処理部３２Ａは、命令ＡがキャラクタＡを動作させる命令である場合には、プレイヤ端末Ｂを含む他のプレイヤ端末においてキャラクタＡを同様に動作させるための表示指示情報をブロードキャストする。このように、ゲーム処理部３２Ａは、表示指示情報送信部としても機能する。それと共に、命令Ａに応じてキャラクタＡのマスタデータに変更があった場合には、キャラクタＡのマスタデータもブロードキャストする。
【００３６】
表示制御部３４Ａは、各種ゲーム画面を表示部２２Ａに表示させる制御を実行する。具体的には、ゲーム処理部３２Ａの指示に応じてキャラクタＡを含むゲーム画面を表示部２２Ａに表示させる。また、表示制御部３４Ａは、プレイヤ端末ＢからブロードキャストされたキャラクタＢに関する表示指示情報に基づいて、キャラクタＢを表示部２２Ａに表示させる。
【００３７】
図３には、プレイヤ端末Ｂの構成概略図が示されている。プレイヤ端末Ｂは、上述のプレイヤ端末Ａと同等の構成であるため、その詳細な説明は省略する。プレイヤ端末Ｂにおいては、入力部２４ＢがプレイヤＢからの命令Ｂを受け付け、ゲーム処理部３２Ｂは、受け付けた命令Ｂに基づいてキャラクタＢに対する処理を実行する。そして、ゲーム処理部３２Ｂは、プレイヤＢからの命令がキャラクタＢを動作させる命令である場合には、プレイヤ端末Ａを含む他のプレイヤ端末においてキャラクタＢを同様に動作させるための表示指示情報をブロードキャストする。それと共に、命令Ｂに応じてキャラクタＢのマスタデータに変更があった場合には、キャラクタＢのマスタデータもブロードキャストする。なお、効力率グラフ２８Ｂは、プレイヤ端末Ａに記憶されている効力率グラフ２８Ａと同じ内容である。
【００３８】
以下、図２〜図５を参照しながら、プレイヤＡがキャラクタＡに対してガード命令を入力した場合における、効力率グラフ２８Ａを用いた処理について説明する。
【００３９】
効力率グラフ２８Ａは、起算時点からの経過時間が長くなるに応じて、命令Ａの効力が徐々に増えていく関係を示すグラフである。図４に、効力率グラフ２８Ａの例が示されている。効力率グラフ２８Ａの横軸は時間であり、縦軸が命令Ａの効力率を示している。上述の通り、本実施形態では、効力率グラフ２８Ａはガード命令に対応するものであるから、効力率グラフ２８Ａの縦軸はキャラクタＡのガード効果の効力率を表すものとなっている。
【００４０】
本実施形態では、起算時点（効力率グラフ２８Ａにおける時刻＝０の時点）からの所定時間後の時刻Ｔにおいて効力率が１００％（すなわちキャラクタＡのガード効力が最大）となる点がプロットされ、当該点と原点を結ぶ直線がガード効力の変動を示すものとなっている。すなわち、本実施形態では、キャラクタＡのガード効力は経過時間に対して線形に変動（上昇）するようになっている。図４から明らかなように、本実施形態では、起算時点から時刻Ｔまでの時間が短い程ガード効力はより急激に上昇し、起算時点から時刻Ｔまでの時間が長い程ガード効力はより緩やかに上昇することになる。すなわち、起算時点から時刻Ｔまでの時間に応じて、キャラクタＡのガード効力の変動の仕方、換言すれば単位時間当たりの変動量（変動率）が決定される。詳しくは後述するように、キャラクタＡのガード効力が徐々に高まることで、プレイヤＡあるいはプレイヤＢの納得感の低下が抑制される。起算時点から時刻Ｔまでの時間は、電子ゲームの内容や、プレイヤ端末Ａとプレイヤ端末Ｂとの間の通信遅延などに基づいて決定されてよい。プレイヤ端末Ａとプレイヤ端末Ｂとの間の通信遅延時間をリアルタイムに取得すれば、起算時点から時刻Ｔまでの時間、すなわち効力率グラフ２８Ａが示す関係をリアルタイムに変化させることができる。ただし、起算時点から時刻Ｔまでの時間は、少なくともプレイヤ端末Ａとプレイヤ端末Ｂとの間の通信遅延よりも長い時間が設定される。本実施形態では、時刻Ｔは数秒程度の時間が設定される。
【００４１】
なお、効力率グラフ２８Ａが示すガード効力の時間変動は、線形に変動するものに限られない。例えば、時間変化に対して指数関数的又は対数関数的にガード効力が変動するようにしてもよいし、あるいは、時間経過に対してステップ状にガード効果が上昇するようにしてもよい。効力率グラフ２８Ａにおいて、ガード効力がどのように時間変動するかは、電子ゲームの内容などに基づいて決定されてよい。
【００４２】
キャラクタＡに対するガード命令を受け付けると、ゲーム処理部３２Ａは、キャラクタＡをガード状態に遷移させた上で、ガード命令を受け付けた時点を起算時点とし、当該起算時点の時刻を保持しておく。また、ゲーム処理部３２Ａは、ガード命令に対する処理によりキャラクタＡの状態情報がガード状態へ変更されたために、状態情報を含むマスタデータをプレイヤ端末Ｂに送信すると共に、キャラクタＡを第２表示部としてのプレイヤ端末Ｂの表示部２２Ｂ上において同様に動作させるための表示指示情報をプレイヤ端末Ｂに送信する。
【００４３】
表示制御部３４Ａは、ゲーム処理部３２Ａの上記処理に応じて、表示部２２Ａ上においてキャラクタＡのガード動作を開始させる。本実施形態においては、ガード効力が徐々に上昇することに合わせて、表示制御部３４Ａは、効力率グラフ２８Ａに基づいて、キャラクタＡを徐々に動作させる。図５に、ガード命令に応じてキャラクタＡが徐々に動作する様子が示されている。例えば、図５（ａ）は、起算時点（ガード命令受付時点）からある時間経過し、ガード効力が２０％となったときのキャラクタＡの様子が示され、同様に、図５（ｂ）には、図５（ａ）に示す時点から時間が経過し、ガード効力が５０％となったときのキャラクタＡの様子が示され、図５（ｃ）には、さらに時間が経過しガード効力が１００％となったときのキャラクタＡの様子が示されている。このように、ガード命令に応じてキャラクタＡを徐々に動作させることで、プレイヤＡとしては、ガード効力が徐々に上昇することを直感的に把握することができる。
【００４４】
プレイヤ端末Ｂがプレイヤ端末Ａから表示指示情報を受信すると、表示制御部３４Ｂは、当該表示指示情報に基づいて、表示部２２Ｂ上においてキャラクタＡを動作させる。ここで、表示制御部３４Ｂも、表示制御部３４Ａ同様、キャラクタＡを徐々に動作させる。これにより、プレイヤＢとしても、キャラクタＡのガード効力が徐々に上昇することを直感的に把握することができる。ここで、表示部２２ＢにおけるキャラクタＡのガード動作の開始時刻は、プレイヤ端末Ａとプレイヤ端末Ｂとの間の通信遅延によって、表示部２２Ａにおける動作開始時刻よりも遅れることになる。図４を参照して、起算時点（ガード命令の受付時点）から時刻ｔ１までの時間（以下「時間ｔ１」と記載する、他の時刻についても同様）が経過した時点を考える。この時点では、図４の効力率グラフ２８Ａにおいて、起算時点から時間ｔ１後のガード効率は３０％であることが示されているから、表示部２２Ａにはガード効力３０％に対応する状態のキャラクタＡが表示される。一方、プレイヤ端末Ａとプレイヤ端末Ｂとの間の通信遅延時間が（ｔ１−ｔ２）で表されるとすると、この時点において、表示指示情報を受信してから時間ｔ２しか経過していないこととなる。したがって、効力率グラフ２８Ａにおいて、起算時点から時間ｔ２後のガード効率は２０％であることが示されている通り、表示部２２Ｂにおいてはガード効力２０％に対応する状態のキャラクタＡが表示されることになる。
【００４５】
この時点において、プレイヤＢがキャラクタＢに対してキャラクタＡのガード命令の効力に関係する命令Ｂを入力する場合を考える。本実施形態では、そのような命令Ｂとして、キャラクタＢがキャラクタＡに対して攻撃する命令を例に説明する。このとき、プレイヤＢは、表示部２２Ｂに表示されている、ガード効力２０％に対応する状態のキャラクタＡを見て攻撃命令を入力したのであるから、プレイヤＢとしては、キャラクタＢの攻撃によってキャラクタＡが受けるダメージは、ガード効力２０％に応じたダメージとなることを期待する。
【００４６】
本実施形態では、キャラクタＢの攻撃により生ずるキャラクタＡのダメージ量決定処理は、プレイヤ端末Ａ側で実行する。そのため、プレイヤ端末ＢがキャラクタＢに対する攻撃命令を受け付けると、ゲーム処理部３２Ｂは、キャラクタＢがキャラクタＡに対して攻撃を仕掛けたことを示す攻撃命令情報をプレイヤ端末Ａに送信する。プレイヤ端末Ａとプレイヤ端末Ｂとの間の通信遅延の影響により、プレイヤ端末Ａが攻撃命令情報を受信するタイミングは、起算時点（ガード命令の受付時点）から時間ｔ３後の時点であるとする。
【００４７】
プレイヤ端末Ａが攻撃命令情報を受信すると、ゲーム処理部３２Ａは、キャラクタＢの攻撃により生ずるキャラクタＡのダメージ量決定処理を実行する。ここで、ゲーム処理部３２Ａは、まず、攻撃命令情報を受信した時点の時刻を取得する。攻撃命令情報を受信した時点は、プレイヤＢが攻撃命令を入力した時点から通信遅延時間を含む一定の時間後ということになるので、プレイヤ端末Ａが攻撃命令情報を受信した時点は、キャラクタＢに対する攻撃命令の受付時を基準とする時点であるといえる。
【００４８】
ゲーム処理部３２Ａは、保持しておいた起算時点（ガード命令の受付時点）の時刻と、攻撃命令情報を受信した時刻とに基づいて、起算時点から攻撃命令情報を受信した時点までの経過時間を算出する。本例では、経過時間ｔ３が算出される。そして、算出した経過時間ｔ３と、効力率グラフ２８Ａとに基づいて、キャラクタＡのガード効力を決定する。このように、ゲーム処理部３２Ａは、効力決定部としても機能する。本例では、キャラクタＡのガード効力は４０％に決定される。そして、予め定められたキャラクタＡの防御力パラメータにガード効力４０％を勘案した数値と、予め定められたキャラクタＢの攻撃力パラメータとに基づいてキャラクタＡのダメージ量を決定し、決定されたダメージ量分キャラクタＡのヒットポイントを減ずる処理を実行する。
【００４９】
上述のように、プレイヤＢとしては、キャラクタＡが受けるダメージ量は、ガード効力２０％に応じたダメージ量となることを期待しているところ、実際には、キャラクタＡのガード効力４０％に応じたダメージ量となる。ここで、両者において差はあるものの、キャラクタＡのガード効力を徐々に上昇させるとしたことで、当該差は従来よりも低減されている。
【００５０】
従来におけるガード命令に対するガード効力の時間変動が図６に示されている。従来、キャラクタＡのガード効力は、ある時点（図６の例では時刻ｔ’）において０％から１００％に変化するのが一般的であった。そして、キャラクタＡの表示部上のガード動作もそのように瞬時に変化するのが一般的であった。ここで、プレイヤ端末ＡにおいてキャラクタＡがガード状態となり、プレイヤ端末Ｂにおいてガード状態でないキャラクタＡが表示されているときに、キャラクタＢがキャラクタＡに対して攻撃する攻撃命令をプレイヤＢが入力したとすると、プレイヤＢとしては、完全に、すなわちガード効力０％で攻撃が成功すると期待しているところ、実際には、完全に、すなわちガード効力１００％で攻撃がガードされ、例えばダメージ量は０となる。このとき、ガード効力０％と１００％の差は非常に大きく、プレイヤＢの納得感はかなり低下するであろう。この点、本実施形態によれば、キャラクタＡの実際のガード効力とプレイヤＢが期待するキャラクタＡのガード効力の差は、２０％に抑えられるため、プレイヤＢの納得感の低下を従来よりも抑制することができる。
【００５１】
以下、図７に示すフローチャートに従って、本実施形態に係る通信ゲームシステム１０の処理の流れを説明する。
【００５２】
ステップＳ１０において、プレイヤ端末Ａは、プレイヤＡから入力されたキャラクタＡに対するガード命令を受け付ける。
【００５３】
ステップＳ１２において、ゲーム処理部３２Ａは、キャラクタＡをガード状態に遷移させると共に、起算時点としてのガード命令を受け付けた時刻を取得して保持しておく。また、表示制御部３４Ａは、効力率グラフ２８Ａに基づいて、表示部２２ＡにおいてキャラクタＡのガード動作を開始させる。
【００５４】
ステップＳ１４において、ゲーム処理部３２Ａは、表示部２２Ａ上の動作と同様にキャラクタＡを表示させるための表示指示情報をプレイヤ端末Ｂに送信する。
【００５５】
ステップＳ１６において、表示制御部３４Ｂは、受信した表示指示情報に基づいて、表示部２２ＢにおいてキャラクタＡのガード動作を開始させる。上述の通り、表示部２２ＢにおけるキャラクタＡのガード動作開始は、表示部２２Ａにおけるガード動作開始よりも遅れた時点となる。
【００５６】
ステップＳ１８において、プレイヤ端末Ｂは、プレイヤＢから入力されたキャラクタＢに対する攻撃命令を受け付ける。例えば、表示部２２ＢにおけるキャラクタＡがガード効力２０％に応じたガード姿勢となっているタイミングで攻撃命令を受け付ける。
【００５７】
ステップＳ２０において、ゲーム処理部３２Ｂは、キャラクタＢがキャラクタＡに対する攻撃命令を受けたことを示す攻撃命令情報をプレイヤ端末Ａに送信する。なお、これに伴って、表示制御部３４Ｂは、攻撃動作をするキャラクタＢを表示部２２Ｂに表示させる。
【００５８】
ステップＳ２２において、ゲーム処理部３２Ａは、ステップＳ１２で保持した起算時点から攻撃命令情報を受信した時点までの経過時間を算出する。また、表示制御部３４Ａは、攻撃命令情報に基づいて、攻撃動作をするキャラクタＢを表示部２２Ａに表示させる。
【００５９】
ステップＳ２４において、ゲーム処理部３２Ａは、ステップＳ２２で算出した経過時間と、効力率グラフ２８Ａに基づいて、キャラクタＡのガード効力を決定する。例えば、キャラクタＡのガード効力として４０％が決定される。
【００６０】
ステップＳ２６において、ゲーム処理部３２Ａは、キャラクタＡの防御力パラメータ、ステップＳ２４で決定したガード効力率、及びキャラクタＢの攻撃力パラメータに基づいて、キャラクタＡのダメージ量を算出する。
【００６１】
ステップＳ２８において、表示制御部３４Ａは、ステップＳ２６の処理結果を表示部２２Ａに表示する。例えば、キャラクタＢのキャラクタＡに対する攻撃が成功したことを示すヒットアクションを表示する、あるいは、ステップＳ２６で算出されたダメージ量（数値）を表示する。また、ゲーム画面に表示されているキャラクタＡのヒットポイント（数値あるいはバーなど）を変更してもよい。これにより、プレイヤＡは、キャラクタＢの攻撃によってキャラクタＡに与えたダメージ量を把握することができる。
【００６２】
ステップＳ３０において、ゲーム処理部３２Ａは、ステップＳ２６の処理結果を通知するための処理結果情報をプレイヤ端末Ｂに送信する。
【００６３】
ステップＳ３２において、表示制御部３４Ｂは、受信した処理結果情報に基づいて、ステップＳ２８と同様に、処理結果を表示部２２Ｂに表示する。これによりプレイヤＢは、キャラクタＢの攻撃によってキャラクタＡに与えたダメージ量を把握することができる。
【００６４】
上記実施形態では、表示部２２Ｂ上においてキャラクタＡのガード動作が開始した後に、キャラクタＢに対する攻撃命令が入力されていたが、キャラクタＢに対する攻撃命令が、表示部２２Ｂ上におけるキャラクタＡのガード動作開始前に入力されたとしても、同様の効果を得ることができる。この場合、プレイヤＢとしては、キャラクタＢの攻撃により、キャラクタＡがガード効力率０％（すなわちガードしていない）に応じたダメージを受けることを期待するが、実際の処理としてはガード効力率数％〜数１０％程度の低いガード効力を勘案したダメージ量となる。上述のように、両者は完全一致しないが、その差は従来よりも低減される。
【００６５】
また、上記実施形態では、効力率グラフ２８Ａはガード命令に関する効力を示すものであり、キャラクタＡがガード命令を受けた場合の例について説明したが、効力率グラフ２８Ａは、その他の命令Ａに関する効力を示すものであってよく、キャラクタＡがその他の命令Ａを受け付けた場合にも、本発明を適用することができる。例えば、効力率グラフ２８Ａが攻撃命令（特に、炎ブレスなどの攻撃状態が維持されるような攻撃）に関する効力を示すものであり、キャラクタＡがキャラクタＢに対して攻撃し、キャラクタＢがそれに対してガードする場合にも上述と同様の処理によりプレイヤＢの納得感の低下が抑制される。
【００６６】
また、上記実施形態では、キャラクタＢの攻撃により生ずるキャラクタＡのダメージ量決定処理がプレイヤ端末Ａ側で実行されていたが、ダメージ量決定処理はプレイヤ端末Ｂ側で実行されてもよい。図８に、ダメージ量決定処理をプレイヤ端末Ｂ側で処理する変形実施形態における処理の流れを示すフローチャートが示されている。以下、当該フローチャートに従って変形実施形態における処理の流れを説明する。
【００６７】
ステップＳ４０において、プレイヤ端末Ａは、プレイヤＡから入力されたキャラクタＡに対するガード命令を受け付ける。
【００６８】
ステップＳ４２において、ゲーム処理部３２Ａは、キャラクタＡをガード状態に遷移させる。また、表示制御部３４Ａは、効力率グラフ２８Ａに基づいて、表示部２２ＡにおいてキャラクタＡのガード動作を開始させる。
【００６９】
ステップＳ４４において、ゲーム処理部３２Ａは、表示部２２Ａ上の動作と同様にキャラクタＡを表示させるための表示指示情報Ａをプレイヤ端末Ｂに送信する。
【００７０】
ステップＳ４６において、表示制御部３４Ｂは、受信した表示指示情報Ａに基づいて、表示部２２ＢにおいてキャラクタＡのガード動作を開始させる。ここでも、表示部２２ＢにおいてキャラクタＡが動作を開始するタイミングは、表示部２２ＡにおいてキャラクタＡが動作を開始するタイミング（ステップＳ４２）よりも遅れたタイミングとなる。それと共に、ゲーム処理部３２Ｂは、表示指示情報Ａを受信した時刻を起算時点の時刻として取得して保持しておく。ここで、表示指示情報Ａを受信した時点は、プレイヤＡがガード命令を入力した時点から通信遅延時間を含む一定の時間後ということになるので、プレイヤ端末Ｂが表示指示情報Ａを受信した時点は、キャラクタＡに対するガード命令の受付時を基準とする時点であるといえる。
【００７１】
ステップＳ４８において、プレイヤ端末Ｂは、プレイヤＢから入力されたキャラクタＢに対する攻撃命令を受け付ける。
【００７２】
ステップＳ５０において、ゲーム処理部３２Ｂは、攻撃動作をするキャラクタＢを表示させるための表示指示情報Ｂをプレイヤ端末Ａに送信する。なお、これに伴って、表示制御部３４Ｂは、攻撃動作をするキャラクタＢを表示部２２Ｂに表示させる。
【００７３】
ステップＳ５２において、ゲーム処理部３２Ｂは、ステップＳ４６で保持した起算時点から攻撃命令を受け付けた時点までの経過時間を算出する。ここでは、当該経過時間は、時間ｔ２（図４参照）であるとする。
【００７４】
ステップＳ５４において、ゲーム処理部３２Ｂは、ステップＳ５２で算出した経過時間と、効力変動情報としての効力率グラフ２８Ｂに基づいて、キャラクタＡのガード効力を決定する。本例では、ステップＳ５２で経過時間がｔ２であるので、キャラクタＡのガード効力は２０％であると決定される。このように、変形実施形態では、ゲーム処理部３２Ｂが効力決定部として機能する。
【００７５】
ステップＳ５６において、ゲーム処理部３２Ｂは、キャラクタＡの防御力パラメータ、ステップＳ５４で決定したガード効力率、及びキャラクタＢの攻撃力パラメータに基づいて、キャラクタＡのダメージ量を算出する。ここでは、キャラクタＡのダメージ量は、ガード効力率２０％に応じたダメージ量となる。
【００７６】
ステップＳ５８において、プレイヤ端末Ａが表示指示情報Ｂを受信すると、表示制御部３４Ａは、受信した表示指示情報Ｂに基づいて、攻撃動作をするキャラクタＢを表示部２２Ａに表示させる。このとき、表示部２２Ａに表示されたキャラクタＡは、ステップＳ４２でガード動作を開始しており、表示指示情報Ａ送信時の通信遅延、及び表示指示情報Ｂ送信時の通信遅延により、プレイヤ端末Ｂにおけるダメージ量決定処理の根拠となったガード効率２０％よりも大きいガード効率に応じた表示状態となっている。本例では、ステップＳ５８におけるキャラクタＡは、ガード効率４０％に応じた表示状態となっているものとする。すなわち、表示部２２ＡにおいてキャラクタＡがキャラクタＢからの攻撃を受けたのを確認したプレイヤＡとしては、その攻撃によりキャラクタＡが受けるダメージ量は、ガード効率４０％に応じたダメージとなることを期待する。上述のように、実際には、ゲーム処理部３２Ｂにより、キャラクタＡが受けたダメージ量は、ガード効力２０％に応じたダメージ量となる。しかし、プレイヤＡの期待と実際のダメージ量とにおいて差はあるものの、キャラクタＡのガード効力を徐々に上昇させるとしたことで、当該差は従来よりも低減される。
【００７７】
ステップＳ６０において、表示制御部３４Ｂは、ステップＳ５６の処理結果を表示部２２Ｂに表示する。これにより、プレイヤＢは、キャラクタＢの攻撃によってキャラクタＡに与えたダメージ量を把握することができる。
【００７８】
ステップＳ６２において、ゲーム処理部３２Ｂは、ステップＳ５６の処理結果を通知するための処理結果情報をプレイヤ端末Ａに送信する。
【００７９】
ステップＳ６４において、表示制御部３４Ａは、受信した処理結果情報に基づいて、ステップＳ６０と同様に、処理結果を表示部２２Ａに表示する。これによりプレイヤＡは、キャラクタＡの攻撃によってキャラクタＡに与えたダメージ量を把握することができる。
【００８０】
以上、本発明に係る実施形態を説明したが、本発明は上記実施形態に限られるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない限りにおいて種々の変更が可能である。
【符号の説明】
【００８１】
１０，４０  通信ゲームシステム、１２  通信回線、２０Ａ，２０Ｂ  通信部、２２Ａ，２２Ｂ  表示部、２４Ａ，２４Ｂ  入力部、２６Ａ，２６Ｂ  記憶部、２８Ａ，２８Ｂ  効力率グラフ、３０Ａ，３０Ｂ  制御部、３２Ａ，３２Ｂ  ゲーム処理部、３４Ａ，３４Ｂ  表示制御部。
【図１】
2019005029.tif 000003
【図２】
2019005029.tif 000004
【図３】
2019005029.tif 000005
【図４】
2019005029.tif 000006
【図５】
2019005029.tif 000007
【図６】
2019005029.tif 000008
【図７】
2019005029.tif 000009
【図８】
2019005029.tif 000010