(57)【要約】【課題】遊技興趣を向上させることのできる遊技機を提供する。【解決手段】パチンコ遊技機は、所定表示を動作可能に表示可能であるとともに、可変表示に関する情報を保留情報として記憶し、所定表示と関連させて表示可能である。そして、可変表示中か否かにより所定表示を異なる動作で表示する。これにより、保留表示が所定表示と関連付いているため、保留表示と所定表示に注目させることができ遊技興趣を向上させることができる。【選択図】図１７
2019005109.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示に関する情報を保留情報として記憶する保留記憶手段と、
前記保留記憶手段に記憶された保留情報に対応する保留表示を行う保留表示手段と、
所定表示を動作可能に表示する所定表示手段と、を備え、
前記保留表示手段は、前記所定表示と関連する表示を行い、
前記所定表示手段は、可変表示中か否かにより前記所定表示を異なる動作で表示する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示に関する情報を保留情報として記憶する保留記憶手段と、
前記保留記憶手段に記憶された保留情報に対応する保留表示を行う保留表示手段と、
所定表示を動作可能に表示する所定表示手段と、を備え、
前記保留表示手段は、前記所定表示と関連する表示を行い、
前記所定表示手段は、可変表示中か否かにより前記所定表示を異なる態様で表示する、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域（始動領域）に遊技媒体が入賞して始動条件が成立すると、複数種類の識別情報を可変表示装置において可変表示（以下、「変動」または「変動表示」ともいう）し、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技の興趣を高めた遊技機がある。こうした遊技機では、可変表示ゲームにおける表示図柄の可変表示が完全に停止した際の停止図柄態様が特定表示態様となったときに、遊技者にとって有利な有利状態（大当り遊技状態）となる。例えば、大当り遊技状態となった遊技機は、大入賞口またはアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態を一定時間継続的に提供する。
【０００３】
このような遊技機として、遊技媒体が始動領域に入賞して始動条件が成立したときに、可変表示を開始できない場合、すなわち、先に成立した開始条件に基づく可変表示が実行中であることや遊技機が大当り遊技状態に制御されていることなどにより可変表示の実行開始を許容する開始条件が成立していない場合、実行条件の成立を順次保留情報として保留番号を付して記憶し、この保留情報を保留番号順に保留表示として表示するものが提案されている（例えば特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−２２６２８３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１に記載の遊技機では、単に保留を遊技者に認識させるための表示を行うに過ぎず、遊技興趣を向上させるといった観点からすると未だ十分とは言えない。
【０００６】
本発明は、上記の点に鑑みなされたものであり、遊技興趣を向上させることのできる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示に関する情報を保留情報として記憶する保留記憶手段と、
前記保留記憶手段に記憶された保留情報に対応する保留表示を行う保留表示手段（ステップＳ５０３の処理を行う演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、
所定表示を動作可能に表示する所定表示手段（例えばステップＳ１６１の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、を備え、
前記保留表示手段は、前記所定表示と関連する表示を行い（例えばダンサーＣＨａの画像にスポットライトを当てることでダンサーＣＨａを目立たせる表示を行うなど）、
前記所定表示手段は、可変表示中か否かにより前記所定表示を異なる動作で表示する（例えばステップＳ５０５の処理またはステップＳ５１４の処理を行うなど）、
ことを特徴とする。
【０００８】
このような構成によれば、保留表示が所定表示と関連付いているため、保留表示と所定表示に注目させることができ遊技興趣を向上させることができる。
【０００９】
（２）上記目的を達成するため、本発明に係る別の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示に関する情報を保留情報として記憶する保留記憶手段と、
前記保留記憶手段に記憶された保留情報に対応する保留表示を行う保留表示手段（ステップＳ５０３の処理を行う演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、
所定表示を動作可能に表示する所定表示手段（例えばステップＳ１６１の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、を備え、
前記保留表示手段は、前記所定表示と関連する表示を行い（例えばダンサーＣＨａの画像にスポットライトを当てることでダンサーＣＨａを目立たせる表示を行うなど）、
前記所定表示手段は、可変表示中か否かにより前記所定表示を異なる態様で表示する（例えば所定条件の成立前後でダンサーＣＨａの画像の態様を異なる態様とするなど）、
ことを特徴とする。
【００１０】
このような構成によれば、保留表示が所定表示と関連付いているため、保留表示と所定表示に注目させることができ遊技興趣を向上させることができる。
【００１１】
（３）上記（１）または（２）の遊技機において、
可変表示中の背景画像として複数種類のいずれかの映像を表示可能な背景画像表示手段（例えば予め定められた順で映像を出力する演出制御用ＣＰＵ１２０など）をさらに備え、
前記所定表示手段は、前記背景画像表示手段により表示された映像の種類に応じて前記所定表示を異なる動作で表示する（例えば出力中の楽曲および映像に応じて異なるダンスを実行するなど）、
ようにしてもよい。
【００１２】
このような構成によれば、保留表示と所定表示に、より注目させることができ遊技興趣を向上させることができる。
【００１３】
（４）上記（１）〜（３）のいずれかの遊技機において、
可変表示中の背景画像として複数種類のいずれかの映像を表示可能な背景画像表示手段（例えば予め定められた順で映像を出力する演出制御用ＣＰＵ１２０など）をさらに備え、
前記所定表示手段は、所定条件が成立するまでの期間、前記背景画像表示手段により表示された映像の種類に応じた動作で前記所定表示を表示する（例えば所定条件が成立するまでの期間変動中ダンスが継続して行われるなど）、
ようにしてもよい。
【００１４】
このような構成によれば、保留表示と所定表示に、より注目させることができ遊技興趣を向上させることができる。
【００１５】
（５）上記（１）〜（４）のいずれかの遊技機において、
所定条件が成立するまでの期間、可変表示中の背景画像として複数種類のいずれかの映像を表示可能であり、前記所定条件が成立した以後、表示中の映像を消去する背景画像表示手段（例えば所定条件が成立したことに基づいて出力されていた楽曲および映像を終了するなど）をさらに備え、
前記所定表示手段は、前記所定条件が成立するまでの期間、前記背景画像表示手段により表示された映像の種類に応じた動作で前記所定表示を表示し、前記所定条件が成立した以後、前記背景画像表示手段により表示された映像の種類に応じた動作とは異なる動作で前記所定表示を表示する（例えば、所定条件が成立するまでの期間、出力中の楽曲と映像に応じた実行中のダンスを継続し、所定条件が成立したことに基づいて停止中ダンスを実行させるなど）、
ようにしてもよい。
【００１６】
このような構成によれば、遊技中か否かを明確に認識させることができる。
【００１７】
（６）上記（１）〜（５）のいずれかの遊技機において、
可変表示中の背景画像として複数種類のいずれかの映像を表示可能な背景画像表示手段（例えば予め定められた順で映像を出力する演出制御用ＣＰＵ１２０など）をさらに備え、
前記所定表示手段は、前記背景画像表示手段により表示された映像の種類に応じて前記所定表示を異なる態様で表示する（例えば出力される楽曲および映像に合わせた態様のダンサーＣＨａの画像を表示するなど）、
ようにしてもよい。
【００１８】
このような構成によれば、背景画像に応じて所定表示の態様が異なるため遊技興趣を向上させることができる。
【００１９】
（７）上記（１）〜（６）のいずれかの遊技機において、
識別情報の可変表示を制御する可変表示制御手段をさらに備え、
前記可変表示制御手段は、
識別情報が可変表示しているか否かに関わらず識別情報を表示可能であり（例えばステップＳ１６１の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）、
識別情報が可変表示していない場合、所定条件の成立により、識別情報の表示位置を可変表示中の表示位置とは異なる所定位置に移動させる（例えばステップＳ５１５の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）、
ようにしてもよい。
【００２０】
このような構成によれば、識別情報が可変表示していないときに対しても注目を集めることができ、興趣を向上させることができる。
【００２１】
（８）上記（１）〜（７）のいずれかの遊技機において、
識別情報の可変表示を制御する可変表示制御手段をさらに備え、
前記所定表示手段は、前記可変表示制御手段により表示される識別情報よりも遊技者にとって奥側に前記所定表示を動作可能に表示する（例えばダンサーＣＨａの画像を飾り図柄よりも遊技者にとって奥側のレイヤーに表示するなど）、
ようにしてもよい。
【００２２】
このような構成によれば、識別情報の可変表示により所定表示が見え隠れするため、所定表示に注目を集めることができる。
【００２３】
（９）上記（１）〜（８）のいずれかの遊技機において、
前記所定表示手段は、前記所定表示を、可変表示中か否かに関わらず同一の所定動作により表示可能である（例えばステップＳ５０５およびステップＳ５１５の処理を実行する０など）、
ようにしてもよい。
【００２４】
このような構成によれば、所定表示における所定動作を目立たせることができる。
【００２５】
（１０）上記（１）〜（９）のいずれかの遊技機において、
識別情報の可変表示を制御する可変表示制御手段をさらに備え、
前記可変表示制御手段は、
識別情報が可変表示しているか否かに関わらず識別情報を表示可能であり（例えばステップＳ１６１の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）、
識別情報が可変表示していない場合、所定条件の成立により、識別情報の表示位置を遊技中に表示される位置とは異なる専用位置に移動させる（例えばステップＳ５１５の処理を実行するなど）、
ようにしてもよい。
【００２６】
このような構成によれば、識別情報が視認不可能となる違和感を与えることを防止できる。
【００２７】
（１１）上記（１）〜（１０）のいずれかの遊技機において、
前記有利状態に制御するか否かを決定する決定手段（例えばステップＳ１１０の処理を実行するＣＰＵ１０３など）と、
前記決定手段の決定結果に応じて、識別情報画像の可変表示を行い表示結果を導出する可変表示制御手段（例えばステップＳ１７２の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、
前記識別情報画像の可変表示の実行中に特定演出画像を表示可能な特定演出実行手段（例えば変化演出用キャラクタを表示する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、を備え、
前記特定演出画像は、少なくとも前記識別情報画像の一部よりも遊技者にとって手前側の重複する位置に配置可能であり（例えば変化演出用キャラクタを飾り図柄を示す演出画像の一部よりも遊技者からみて前方側の重複する位置に配置可能であるなど）、
前記特定演出実行手段は、前記識別情報画像の表示結果が導出される期間において、該識別情報画像よりも前方側にて重複する位置では前記特定演出画像の表示態様を静止態様とする（例えば飾り図柄の可変表示における表示結果が導出される期間において、飾り図柄を示す演出画像よりも遊技者にとって手前側にて重複する位置では、特定演出画像となるキャラクタを示す演出画像の表示態様を静止態様とするなど）、
ようにしてもよい。
【００２８】
このような構成によれば、表示結果の誤認を防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２９】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】変動パターンを例示する図である。
【図４】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図６】特図保留記憶部の構成例を示す図である。
【図７】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図８】特図表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。
【図９】大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１０】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１】変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１２】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】ダンス演出設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】図柄位置復帰パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１６】変動中ダンスと停止中ダンスの実行タイミングおよび飾り図柄の待避と復帰のタイミングを示すタイミングチャートである。
【図１７】変動中ダンスと停止中ダンスおよび飾り図柄の待避を示す演出動作例である。
【図１８】所定条件の成立前後でダンサーの画像の態様を異なる態様とする場合における演出動作例である。
【図１９】ダンサーの動作と保留表示の動作とを示す演出動作例である。
【図２０】ダンサーの画像自体を保留表示として表示するとともに先読み予告演出を実行する場合における演出動作例である。
【発明を実施するための形態】
【００３０】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、後述する打球発射装置５５０から発射されて打ち込まれる。
【００３１】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（可変表示）される。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。
【００３２】
複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００３３】
第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはともに、例えば方形状に形成されている。なお、第１特図の種類と第２特図の種類は同じ（例えば、ともに「０」〜「９」を示す数字、及び、「−」を示す記号）であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば「００」〜「９９」を示す数字（あるいは２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。
【００３４】
遊技盤２の所定位置（例えば打球発射装置５５０の近傍）には、遊技球の発射が行われているか否かを検出する発射球検出センサ５０５が設けられている。発射球検出センサ５０５によって遊技球の発射が検出されると、検出信号が信号入力回路へ出力される。発射球検出センサ５０５から出力される検出信号は、発射球検出センサ５０５に対する遊技球の物理的な接近状態に応じて出力される。そのため、発射球検出センサ５０５を打球発射装置５５０の近傍に設けた場合、遊技球が発射球検出センサ５０５を高速で通過する場合に、発射球検出センサ５０５から出力される検出信号の出力期間が信号入力回路において信号を検出可能な期間よりも短くなってしまう場合があり、検出信号を検出できなくなってしまうという問題がある。このような問題に対処するため、発射球検出センサ５０５を打球発射装置５５０の近傍に設ける場合には、発射球検出センサ５０５から出力される検出信号の出力期間を、通常の通過期間（例えば２〜３ミリ秒）よりも長い所定の期間（例えば６．８ミリ秒）に拡張する拡張回路（図示省略）を設ければよい。これによれば、発射球検出センサ５０５から出力される検出信号の出力期間が縮小しても、遊技媒体の発射を確実に検出することができる。
【００３５】
また、発射球検出センサ５０５は、例えば、遊技盤２を着脱可能に保持する前面枠に設けられていてもよく、これによれば、遊技盤２を別の遊技盤と交換した場合でも、交換前の遊技盤２と共通して使用できる前面枠に発射球検出センサ５０５が設けられるため、遊技盤２を交換しても発射球検出センサ５０５を共通して使用することができ、遊技機の運用コストを削減することができる。なお、この実施の形態では、発射球検出センサ５０５として近接センサを例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、このようなセンサとしては、遊技球の通過期間に応じた出力期間の信号を出力するものであれば良く、例えば、遊技球が通過することで光を遮断することに応じて信号を出力するフォトセンサ等であってもよい。なお、発射球検出センサ５０５にて遊技球が発射されていると検出された場合には、遊技球が発射されていることを示す発射オンコマンドが、検出されていない場合には、遊技球が発射されていないことを示す発射オフコマンドが、主基板１１の側から演出制御基板１２の側へ送信される、演出制御基板１２の側では、当該コマンドにより遊技球が発射されているか否かを判定可能となっている。なお、発射オンコマンドのみ主基板１１の側から送信され、演出制御基板１２の側では、発射オンコマンドを受信している場合に発射されていると判定し、当該発射オンコマンドを受信していない場合に発射されていないと判定してもよい。また、発射球検出センサ５０５は、打球発射装置５５０の近傍でなくとも、例えば、打球発射装置５５０から発射された遊技球を遊技領域２の上方に向けて誘導するレ−ルの任意の位置に設けられていてもよい。
【００３６】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【００３７】
一例として、画像表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示される。
【００３８】
このように、画像表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、または、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「０」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
【００３９】
「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される飾り図柄には、例えば８種類の図柄（英数字「１」〜「８」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する８個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい）で構成される。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「１」〜「８」を示す英数字それぞれに対して、「１」〜「８」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は８種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい（例えば７種類や９種類など）。
【００４０】
飾り図柄の可変表示が開始された後、可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大（例えば「８」）である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小（例えば「１」）である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのうち少なくともいずれか１つ（例えば「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌなど）において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。
【００４１】
画像表示装置５の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈが配置されている。始動入賞記憶表示エリア５Ｈでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。
【００４２】
図１に示す例では、始動入賞記憶表示エリア５Ｈとともに、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１特図保留記憶数は、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第２特図保留記憶数は、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念）を指すこともあるものとする。
【００４３】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用となるソレノイド８１によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、始動領域（第２始動領域）第２始動入賞口を形成する。
【００４４】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態であるときでも、第２始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態において、例えば第２始動入賞口を閉鎖することなどにより、第２始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第２始動領域としての第２始動入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過（進入）しにくいまたは通過（進入）できない通常開放状態とに変化する。
【００４５】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第２始動条件が成立する。なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【００４６】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００４７】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過（進入）できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過（進入）できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過（進入）しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【００４８】
大入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００４９】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。
【００５０】
普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００５１】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００５２】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置５５０が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。
【００５３】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置５５０へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００５４】
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置（例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など）には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ３１Ａの操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。
【００５５】
スティックコントローラ３１Ａの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機１と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤２の盤面と平行に配置された２つの透過形フォトセンサ（平行センサ対）と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤２の盤面と垂直に配置された２つの透過形フォトセンサ（垂直センサ対）とを組み合わせた４つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
【００５６】
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ３１Ａの上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン３１Ｂの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン３１Ｂに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサが設けられていればよい。
【００５７】
次に、パチンコ遊技機１における遊技の進行を概略的に説明する。
【００５８】
パチンコ遊技機１では、遊技領域に設けられた通過ゲート４１を通過した遊技球が図２に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことといった、普通図柄表示器２０にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。
【００５９】
この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字といった、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御（傾動制御）が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
【００６０】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出されたことなどにより第１始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームが開始される。また、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出されたことなどにより第２始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームが開始される。
【００６１】
第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、特図変動時間としての可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄（特図表示結果）を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄）が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。
【００６２】
特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド（「ラウンド遊技」ともいう）を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。
【００６３】
この実施の形態におけるパチンコ遊技機１では、一例として、「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「２」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。
【００６４】
特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、所定の上限時間（例えば２９秒間や０．１秒間）が経過するまでの期間あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）とするラウンドが実行される。
【００６５】
ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって不利な第２状態（閉鎖状態）に変化させて、１回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数（例えば「１５」など）に達するまで、繰り返し実行可能となっている。なお、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立（例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど）により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。
【００６６】
大当り遊技状態におけるラウンドのうち、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）とする上限時間が比較的に長い時間（例えば２９秒など）となるラウンドは、通常開放ラウンドともいう。一方、特別可変入賞球装置７を第１状態（開放状態）とする上限時間が比較的に短い時間（例えば０．１秒など）となるラウンドは、短期開放ラウンドともいう。
【００６７】
大当り図柄となる「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「３」、「７」の数字を示す特別図柄は通常開放ラウンド大当り図柄となり、「５」の数字を示す特別図柄は短期開放ラウンド大当り図柄となる。特図ゲームにおける確定特別図柄として通常開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される通常開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態（通常開放大当り状態）では、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、第１期間となる所定の上限時間（例えば２９秒間）が経過するまでの期間、あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させるラウンドが実行される。なお、通常開放大当り状態は、第１特定遊技状態ともいう。
【００６８】
特図ゲームにおける確定特別図柄として短期開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態（短期開放大当り状態）では、各ラウンドで特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させる上限時間（大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限）が、通常開放大当り状態における第１期間よりも短い第２期間（例えば０．１秒間）となる。なお、短期開放大当り状態では、大入賞口の開放期間が第２期間となるように制御されればよく、それ以外の制御は通常開放大当り状態と同様に行われるようにしてもよい。あるいは、短期開放大当り状態では、ラウンドの実行回数が、通常開放大当り状態における第１ラウンド数（例えば「１５」）よりも少ない第２ラウンド数（例えば「２」）となるようにしてもよい。
【００６９】
このような短期開放大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞すれば所定個数（例えば１５個）の出玉（賞球）が得られる。しかし、大入賞口の開放期間は第２期間（０．１秒間など）であって、非常に短い。そのため、短期開放大当り状態は実質的には出玉（賞球）が得られない大当り遊技状態である。なお、短期開放大当り状態は、第２特定遊技状態ともいう。
【００７０】
また、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、通常開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態に比べて、大入賞口の開放期間が短いものに限定されず、例えば大入賞口の開放期間（上限時間）は短期開放ラウンド特定遊技状態と通常開放ラウンド特定遊技状態とで同一である一方で、短期開放ラウンド特定遊技状態では大入賞口を開放状態とする上限回数（例えば２回）が通常開放ラウンド特定遊技状態での上限回数（例えば１５回）に比べて少なくなるものであってもよい。すなわち、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、各ラウンドで大入賞口を遊技球が通過（進入）しやすい第１状態に変化させる期間が通常開放ラウンド特定遊技状態における第１期間よりも短い第２期間となることと、ラウンドの実行回数が通常開放ラウンド特定遊技状態における第１ラウンド数よりも少ない第２ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となるものであればよい。
【００７１】
小当り図柄となる「２」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として導出された後には、特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、短期開放大当り状態と同様に特別可変入賞球装置７において大入賞口を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させる可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置７を第２期間にわたり第１状態（開放状態）とする動作が繰り返し実行される。
【００７２】
画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。
【００７３】
ここで、リーチ状態とは、画像表示装置５の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける一部（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄（例えば「７」の英数字を示す飾り図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア（例えば「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃなど）では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。
【００７４】
また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置５の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示（あるいは単にリーチ演出）という。なお、リーチ演出には、画像表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９などの発光体における点灯動作（点滅動作）などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
【００７５】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（リーチ態様）が異なる複数種類の演出パターン（「リーチパターン」ともいう）が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性（「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう）が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。
【００７６】
一例として、この実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）が高くなる。また、詳しくは後述するが、この実施の形態では、スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ、スーパーリーチＣといった種類のスーパーリーチ演出が予め用意されている。
【００７７】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。この実施の形態では、「滑り」や「擬似連」といった可変表示演出が実行可能である。「滑り」や「擬似連」の可変表示演出は、主基板１１の側で変動パターンが決定されることなどに対応して実行するか否かが決定されればよい。なお、「滑り」の可変表示演出は、主基板１１の側で決定された変動パターンにかかわらず、演出制御基板１２の側で実行するか否かが決定されてもよい。
【００７８】
「滑り」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、複数の飾り図柄表示エリア（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数（例えば「１」または「２」）の飾り図柄表示エリア（例えば「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌと「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒのいずれか一方または双方）にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。こうして、「滑り」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに複数の飾り図柄を仮停止表示させた後、所定数の飾り図柄について可変表示を再度実行することにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態になるときと、リーチ状態とはならずに非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されるときとがある。
【００７９】
「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの第１開始条件と第２開始条件のいずれか一方が１回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄を再び変動（擬似連変動）させる演出表示を、所定回（例えば最大３回まで）行うことができる。擬似連変動の回数は、飾り図柄の可変表示が開始されてから全部の飾り図柄が最初に一旦仮停止するまでの初回変動を除く、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄が再変動する回数である。
【００８０】
「擬似連」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、例えば予め定められた複数種類の擬似連チャンス目のうちいずれかを構成する飾り図柄が、所定表示結果として一旦は仮停止表示される。その後に、擬似連変動（再可変表示）が行われる。この実施の形態では、「擬似連」の可変表示演出において、擬似連変動（再変動）が１回〜３回行われることにより、第１開始条件あるいは第２開始条件が１回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも２回〜４回続けて開始されたかのように見せることができる。なお、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動（再変動）の回数は、例えば４回や５回といった、１回〜３回よりも多くの回数まで実行できるようにしてもよい。
【００８１】
こうした飾り図柄の可変表示動作を利用した可変表示演出としては、「滑り」や「擬似連」の他にも、例えば「発展チャンス目」や「発展チャンス目終了」、「チャンス目停止後滑り」といった、各種の演出動作が実行されてもよい。ここで、「発展チャンス目」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて、予め定められた特殊組合せに含まれる発展チャンス目を構成する飾り図柄を仮停止表示させた後、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態として所定のリーチ演出が開始される。これにより、発展チャンス目を構成する飾り図柄が仮停止表示されたときには、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となることや、リーチ状態となった後に可変表示結果が「大当り」となることに対する期待感が高められる。
【００８２】
また、「発展チャンス目終了」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始された後に、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて、発展チャンス目として予め定められた組合せの飾り図柄を、確定飾り図柄として導出表示させる演出表示が行われる。「チャンス目停止後滑り」の可変表示演出では、「擬似連」の可変表示演出と同様に、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて擬似連チャンス目となるハズレ組合せ（特殊組合せ）の飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄を再び変動させる「擬似連」の可変表示演出とは異なり、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの一部にて飾り図柄を再び変動させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。
【００８３】
この実施の形態では、詳しくは後述するが、飾り図柄の可変表示中や飾り図柄の可変表示の停止表示中に、保留記憶数の上限に対応した人数のダンサーの画像（ダンサー）を表示させる（所定表示を行う）とともに、出力中の楽曲や映像に応じて、表示したダンサーを動作させるダンス演出が実行される（出力中の楽曲および映像に応じて異なるダンスを行わせる）。また、保留表示を当該表示したダンサーの画像に関連させて表示することにより表示したダンサーを目立たせる演出が行われる。ダンス演出は、表示させたダンサー画像に動きを持たせるように順に表示していってもよいし、予め複数用意された動画を出力することにより行ってもよい。
【００８４】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示（導出）される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」（「通常ハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。
【００８５】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示（導出）される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」（「リーチハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。
【００８６】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、通常開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「３」の数字を示す特別図柄といった通常大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、複数種類の大当り組合せのうち、所定の通常大当り組合せ（「非確変大当り組合せ」ともいう）となる確定飾り図柄が停止表示される。通常大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。通常大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄は、通常図柄（「非確変図柄」ともいう）と称される。
【００８７】
特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、通常大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「非確変」（「通常大当り」ともいう）の可変表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。「非確変」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時間短縮制御（時短制御）が行われる。時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間（特図変動時間）は、通常状態に比べて短縮される。通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態）と同一の制御が行われる。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。
【００８８】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、通常開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「７」の数字を示す特別図柄といった確変大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の可変表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、複数種類の大当り組合せのうち、所定の確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄は、確変図柄と称される。特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合に、飾り図柄の可変表示結果として、通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。
【００８９】
確定飾り図柄が通常大当り組合せであるか確変大当り組合せであるかにかかわらず、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「確変」の可変表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。「確変」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確率変動制御（確変制御）が行われる。確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて可変表示結果（特図表示結果）が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に可変表示結果が「大当り」となって再び大当り遊技状態に制御されるという条件が成立したときに、終了すればよい。なお、時短制御と同様に、大当り遊技状態の終了後に所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されたときに、確変制御を終了してもよい。また、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始されるごとに実行される確変転落抽選にて確変制御を終了させる「確変転落あり」の決定がなされたときに、確変制御を終了してもよい。
【００９０】
時短制御が行われるときには、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすくして第２始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。このように、時短制御に伴い第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。
【００９１】
高開放制御が行われることにより、第２始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。
【００９２】
時短制御と高開放制御がともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。また、確変制御が行われる遊技状態は、確変状態あるいは高確状態ともいう。確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。なお、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態のみを、特に「確変状態」ということもあり、高確低ベース状態とは区別するために、時短付確変状態ということもある。一方、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態（高確低ベース状態）は、高確高ベース状態と区別するために、時短なし確変状態ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御や時短制御および高開放制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。通常状態以外の遊技状態において時短制御や確変制御の少なくともいずれかが行われるときには、特図ゲームが頻繁に実行可能となることや、各回の特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、特別遊技状態とも称される。
【００９３】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、「５」の数字を示す特別図柄といった短期開放ラウンド大当り図柄が停止表示される場合や、「２」の数字を示す特別図柄といった小当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、開放チャンス目として予め定められた複数種類の確定飾り図柄の組合せのいずれかが停止表示されることがある。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として、短期開放ラウンド大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、所定のリーチ組合せとなる確定飾り図柄（短期開放ラウンド大当り状態に対応したチャンス目となる確定飾り図柄）が停止表示されることもある。
【００９４】
特図ゲームにおける確定特別図柄が短期開放ラウンド大当り図柄となることに対応して、各種の確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「突確」（「突確大当り」あるいは「突然確変大当り」ともいう）の可変表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。「突確」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、短期開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確変制御が行われればよい。
【００９５】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、「２」の数字を示す特別図柄といった小当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「小当り」となったことに基づいて、小当り遊技状態に制御され、その終了後には、遊技状態の変更が行われず、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される。ただし、可変表示結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたときに、特別遊技状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達していれば、小当り遊技状態の終了後には、特別遊技状態が終了して通常状態となることがある。
【００９６】
飾り図柄の可変表示結果として開放チャンス目を構成する確定飾り図柄が導出表示された後に大入賞口が開放状態となる場合には、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」であることに基づき短期開放大当り状態に制御されたときと、可変表示結果が「小当り」であることに基づき小当り遊技状態に制御されたときとがある。一方、飾り図柄の可変表示結果としてリーチ組合せを構成する確定飾り図柄が導出表示された後に大入賞口が開放状態となるのは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」であることに基づき短期開放大当り状態に制御されたときのみである。したがって、開放チャンス目を構成する確定飾り図柄は、短期開放大当り状態および小当り遊技状態のいずれに制御されることにも対応している一方で、リーチ組合せの確定飾り図柄は、短期開放大当り状態に制御されることに対応している。
【００９７】
確定飾り図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる飾り図柄の可変表示中には、再抽選演出が実行されることがある。再抽選演出では、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに通常大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる飾り図柄（確変図柄）と、通常大当り組合せとなる飾り図柄（通常図柄）のうちいずれかを、確定飾り図柄として停止表示（最終停止表示）させる。ここで、大当り種別が「非確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に通常大当り組合せとなる確定飾り図柄を導出表示する再抽選落選演出が行われる。これに対して、大当り種別が「確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を停止表示する再抽選当選演出が実行されることもあれば、再抽選落選演出が実行されることもある。
【００９８】
通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された後には、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの確変報知演出となる大当り中昇格演出が実行されてもよい。なお、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の可変表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。
【００９９】
大当り中昇格演出には、確定飾り図柄が通常大当り組合せであるにもかかわらず遊技状態が確変状態となる昇格がある旨を報知する大当り中昇格成功演出と、確変状態となる昇格がない旨を報知する大当り中昇格失敗演出とがある。例えば、大当り中昇格演出では、画像表示装置５の表示領域にて飾り図柄を可変表示させて通常図柄と確変図柄のいずれかを演出表示結果として停止表示させること、あるいは、飾り図柄の可変表示とは異なる演出画像の表示を行うことなどにより、確変状態となる昇格の有無を、遊技者が認識できるように報知すればよい。
【０１００】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤２などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
【０１０１】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。
【０１０２】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１１０、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号をソレノイド８１、８２に伝送するソレノイド回路１１１などが搭載されている。
【０１０３】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ９などにおける点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【０１０４】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ９などにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【０１０５】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【０１０６】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。なお、他のコマンド形態を用いてもよい。また、制御コマンドを構成する制御新号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【０１０７】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備えて構成される。
【０１０８】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００を構成する１チップのマイクロコンピュータは、少なくともＣＰＵ１０３の他にＲＡＭ１０２が内蔵されていればよく、ＲＯＭ１０１や乱数回路１０４、Ｉ／Ｏ１０５などは外付けされてもよい。
【０１０９】
乱数回路１０４は、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。ＣＰＵ１０３は、例えばＲＡＭ１０２に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路１０４とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを定期的あるいは不定期に更新することで、各種の乱数値の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。ＣＰＵ１０３がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路１０４における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路１０４から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
【０１１０】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
【０１１１】
図３は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。なお、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン（「非リーチハズレ変動パターン」ともいう）と称され、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン（「リーチハズレ変動パターン」ともいう）と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。
【０１１２】
大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。可変表示結果が「小当り」である場合に対応した変動パターンは、小当り変動パターンと称される。大当り変動パターンと小当り変動パターンは、可変表示結果が「大当り」または「小当り」となる場合に対応した当り変動パターンに含まれる。スーパーリーチ変動パターンには、可変表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに関わらず、スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ、スーパーリーチＣといった態様のリーチ演出がある。
【０１１３】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。すなわち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０２の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特図プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。このようなＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域が設けられている。
【０１１４】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＩ／Ｏ１０５は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
【０１１５】
図２に示すように、演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【０１１６】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０１１７】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。
【０１１８】
演出制御基板１２には、画像表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板１２には、スティックコントローラ３１Ａに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット３５Ａから伝送するための配線や、プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ３５Ｂから伝送するための配線も接続されている。
【０１１９】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【０１２０】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。
【０１２１】
一例として、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の演出装置（例えば画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤ、演出用模型など）による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターンとが、格納されていればよい。
【０１２２】
特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、飾り図柄の可変表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出表示動作、あるいは、飾り図柄の可変表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。特図変動時演出制御パターンのうちには、例えばリーチ演出を実行する変動パターンごとに、それぞれのリーチ演出における演出態様を異ならせた複数種類のリーチ演出制御パターンが含まれてもよい。
【０１２３】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば飾り図柄の可変表示を開始するときなどに、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに基づいて演出制御パターン（特図変動時演出制御パターン）をセットする。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば予告演出といった所定演出の実行を開始するときなどに、対応する演出制御パターン（予告演出制御パターン）をセットする。ここで、演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ＲＯＭ１２１から読み出してＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのＲＯＭ１２１における記憶アドレスを、ＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶させて、ＲＯＭ１２１における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用ＣＰＵ１２０から表示制御部１２３や音声制御基板１３などに対して出力される。演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けた表示制御部１２３では、例えば所定のＶＤＰ等がその指令に示される画像データをＣＧＲＯＭ等の画像データメモリから読み出してＶＲＡＭに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けた音声制御基板１３では、例えば音声合成用ＩＣがその指令に示される音声データを音声データＲＯＭから読み出して音声ＲＡＭ等に一時記憶させることなどにより展開させる。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。
【０１２４】
演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域が設けられている。
【０１２５】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、入力ポートと出力ポートとを含んで構成される。入力ポートには、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンド、コントローラセンサユニットやプッシュセンサから伝送された操作検出信号といった、各種信号が取り込まれる。出力ポートからは、演出制御基板１２の外部へと各種信号が伝送される。より具体的に、Ｉ／Ｏ１２５の出力ポートからは、画像表示装置５へと伝送される映像信号や、音声制御基板１３へと伝送される指令（効果音信号）、ランプ制御基板１４へと伝送される指令（電飾信号）などが出力される。
【０１２６】
図２に示すように、払出制御基板３７には、打球発射装置５５０とともに球払出装置９７が接続され、賞球や貸し球の払い出しが、主基板１１からの指示（コマンド）に応じて球払出装置９７を制御することにより実行される。球払出装置９７は、遊技球を誘導する通路とステッピングモータ等により駆動されるスプロケット等によって誘導された遊技球を上皿や下皿に払い出すための装置であって、払い出された賞球や貸し球をカウントする払出個数カウントスイッチ等もユニットの一部として構成されている。なお、この実施の形態では、払出検出手段が払出個数カウントスイッチによって実現され、球払出装置９７から実際に賞球や貸し球が払い出されたことを検出する機能を備える。この場合、払出個数カウントスイッチは、賞球や貸し球の払い出しを１球検出するごとに１の検出信号を出力する。
【０１２７】
また、払出制御基板３７は、前面枠側に取り付けられているとともに、インターフェィス基板を介して対応するカードユニットに接続されていて、該カードユニットから出力される貸し出し信号の入力に応じて貸し球の払い出しを実行する。
【０１２８】
また、払出制御基板３７には、打球発射装置５５０の近傍位置に設けられて、打球発射装置５５０にて発射された発射直後の遊技球を検出する発射球検出センサ５０５が接続されており、発射球検出センサ５０５から出力される発射信号（検出信号）が入力される。したがって、発射球検出センサ５０５から出力された発射信号（検出信号）は、払出制御基板３７を経由して、主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＩ／Ｏ１０５へと伝送される。
【０１２９】
払出制御基板３７には、発射球検出センサ５０５から出力される発射信号（検出信号）の出力期間を拡張するための拡張回路９９などが設けられており、拡張回路９９にて拡張された拡張発射信号（拡張検出信号）が、払出制御基板３７と主基板１１とを接続している接続ケーブル（コマンドライン）を介して主基板１１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＩ／Ｏ１０５に入力されることで、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が遊技球の発射有無を検出できるようになっている。
【０１３０】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。
【０１３１】
主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０１がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【０１３２】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する（ステップＳ１１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ１２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する（ステップＳ１３）。
【０１３３】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（ステップＳ１４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ１５）。特別図柄プロセス処理では、ＲＡＭ１０２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【０１３４】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ１６）。ＣＰＵ１０３は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。
【０１３５】
普通図柄プロセス処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる（ステップＳ１７）。一例として、コマンド制御処理では、ＲＡＭ１０２に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１３６】
図４は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。図５は、始動入賞判定処理として、図４のステップＳ１０１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。
【０１３７】
図５に示す始動入賞判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号に基づき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。このとき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであれば（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第１特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば上限記憶数としての「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。ＣＰＵ１０３は、例えばＲＡＭ１０２に設けられた第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第１特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０２；Ｎｏ）、例えばＲＡＭ１０２に設けられた始動口バッファの格納値を、「１」に設定する（ステップＳ２０３）。
【０１３８】
ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａがオフであるときや（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値に達しているときには（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号に基づき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０４）。このとき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであれば（ステップＳ２０４；Ｙｅｓ）、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第２特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば上限記憶数としての「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０５）。ＣＰＵ１０３は、例えばＲＡＭ１０２に設けられた第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第２特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０５にて第２特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０５；Ｎｏ）、例えばＲＡＭ１０２に設けられた始動口バッファの格納値を、「２」に設定する（ステップＳ２０６）。なお、ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａがオンで（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、かつ、ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値に達しているときには（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）、第１始動入賞口に入賞があったことを示すコマンドを演出制御基板１２に送信するようにしてもよい。また、同様に、ステップＳ２０４にて第２始動口スイッチ２２Ｂがオンで（ステップＳ２０４；Ｙｅｓ）、かつ、ステップＳ２０５にて第２特図保留記憶数が上限値である場合にも、第２始動入賞口に入賞があったことを示すコマンドを演出制御基板１２に送信するようにしてもよい。
【０１３９】
ステップＳ２０３、Ｓ２０６の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を１加算するように更新する（ステップＳ２０７）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１保留記憶数カウント値を１加算する一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには第２保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１特図を用いた特図ゲームに対応した第１始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。また、第２保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２特図を用いた特図ゲームに対応した第２始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も１加算するように更新する（ステップＳ２０８）。例えば、ＲＡＭ１０２に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１加算するように更新すればよい。
【０１４０】
ステップＳ２０８の処理を実行した後に、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４やＲＡＭ１０２のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データを、抽出する（ステップＳ２０９）。特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「６５５３５」の範囲の値をとる。大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２は、可変表示結果を「大当り」とする場合における飾り図柄の可変表示態様である大当り種別を「非確変」、「確変」、「突確」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「１００」の範囲の値をとる。ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２０９の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の決定に用いられる乱数値のうち、一部または全部を示す数値データを抽出する。
【０１４１】
こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される（ステップＳ２１０）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、図６（Ａ）に示すような第１特図保留記憶部１５１Ａに乱数値ＭＲ１、ＭＲ２を示す数値データがセットされる一方、始動口バッファ値が「２」であるときには、図６（Ｂ）に示すような第２特図保留記憶部１５１Ｂに乱数値ＭＲ１、ＭＲ２を示す数値データがセットされる。
【０１４２】
図６（Ａ）に示す第１特図保留記憶部１５１Ａは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第１始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部１５１Ａは、第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第１特図保留記憶部１５１Ａに記憶された保留データは、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）に基づき所定の遊技価値が付与されるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
【０１４３】
図６（Ｂ）に示す第２特図保留記憶部１５１Ｂは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第２始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部１５１Ｂは、第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶された保留データは、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）に基づき所定の遊技価値が付与されるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
【０１４４】
なお、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第１始動条件の成立に基づく保留情報（第１保留情報）と、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第２始動入賞の成立に基づく保留情報（第２保留情報）とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技球が通過（進入）したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。
【０１４５】
図５に示すステップＳ２１０の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる（ステップＳ２１１）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときにはＲＯＭ１０１における第１始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームを実行するための第１始動条件が成立したことを通知する第１始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときにはＲＯＭ１０１における第２始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立したことを通知する第２始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、所定のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１４６】
その後、例えばＲＯＭ１０１における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して、第１特図保留記憶数を通知する第１保留記憶数通知コマンド、第２特図保留記憶数を通知する第２保留記憶数通知コマンドのいずれかを送信するための設定を行う（ステップＳ２１２）。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、所定のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。なお、第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加（または減少）を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。
【０１４７】
ステップＳ２１２の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定する（ステップＳ２１３）。このとき、始動口バッファ値が「１」であれば（ステップＳ２１３；「１」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１４）、ステップＳ２０４の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときには（ステップＳ２１３；「２」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１５）、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
【０１４８】
図４のステップＳ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１２０の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１４９】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか）が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０１５０】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「２５１」の範囲の値をとる。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の可変表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０１５１】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理やステップＳ１１１の変動パターン設定処理により、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄や特別図柄および飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンが決定される。すなわち、特別図柄通常処理や変動パターン設定処理は、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を用いて、特別図柄や飾り図柄の可変表示態様を決定する処理を含んでいる。
【０１５２】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップＳ１１２の特別図柄変動処理が実行されるごとに、ＲＡＭ１０２に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を１減算あるいは１加算して、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動や、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０１５３】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出）させるための設定を行う処理が含まれている。そして、ＲＡＭ１０２に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、小当りフラグがオンである場合には、特図プロセスフラグの値が“８”に更新される。また、大当りフラグと小当りフラグがともにオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１５４】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「１５回」に設定することにより、通常開放大当り状態とする設定が行われればよい。一方、大当り種別が「突確」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「０．１秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「１５回」に設定することにより、短期開放大当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０１５５】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０１５６】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。
【０１５７】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１５８】
ステップＳ１１８の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“８”のときに実行される。この小当り開放前処理には、可変表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。一例として、可変表示結果が「小当り」となったときには、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となったときと同様に、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「０．１秒」に設定するとともに、大入賞口の開放回数を「１５回」に設定することにより、小当り遊技状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“９”に更新される。
【０１５９】
ステップＳ１１９の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“９”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対する駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。
【０１６０】
ステップＳ１２０の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“１０”のときに実行される。この小当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９などといった演出装置により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグや時短フラグの状態を変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機１における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１６１】
図７は、特別図柄通常処理として、図４のステップＳ１１０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図７に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。第２特図保留記憶数は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップＳ２３１の処理では、ＲＡＭ１０２に記憶されている第２保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０１６２】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３１；Ｎｏ）、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データをそれぞれ読み出す（ステップＳ２３２）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０１６３】
ステップＳ２３２の処理に続いて、例えば第２保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第２特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ２３３）。また、ステップＳ２３３の処理では、ＲＡＭ１０２にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を１減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「２」に更新する（ステップＳ２３４）。
【０１６４】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であるときには（ステップＳ２３１；Ｙｅｓ）、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３５）。第１特図保留記憶数は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップＳ２３５の処理では、ＲＡＭ１０２にて第１保留記憶数カウンタが記憶する第１保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップＳ２３５の処理は、ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定されたときに実行されて、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する。これにより、第２特図を用いた特図ゲームは、第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
【０１６５】
なお、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口を遊技球が進入（通過）して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第１特図と第２特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかが決定できればよい。
【０１６６】
ステップＳ２３５にて第１特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３５；Ｎｏ）、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データをそれぞれ読み出す（ステップＳ２３６）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０１６７】
ステップＳ２３６の処理に続いて、例えば第１保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第１特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１、ＭＲ２示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ２３７）。また、ステップＳ２３７の処理では、ＲＡＭ１０２にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を１減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファ値を「１」に更新する（ステップＳ２３８）。
【０１６８】
ステップＳ２３４、Ｓ２３８の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、変動特図指定バッファ値に対応する特図表示結果決定テーブルを選択してセットする（ステップＳ２３９）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合には、図８（Ａ）に示す第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａを使用テーブルにセットする。一方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合には、図８（Ｂ）に示す第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂを使用テーブルにセットする。また、ＣＰＵ１０３は、現在の遊技状態に対応した特図表示結果決定用テーブルデータを選択すればよい。
【０１６９】
第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂは、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【０１７０】
第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａでは、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態または時短状態（低確状態）であるか、確変状態（高確状態）であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂでは、遊技状態が通常状態または時短状態（低確状態）であるか、確変状態（高確状態）であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。
【０１７１】
第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａや第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂにおいて、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される決定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる決定用データとなっている。第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａと第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂのそれぞれでは、遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに、通常状態または時短状態（低確状態）であるときよりも多くの決定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機１において確変制御が行われる確変状態（高確状態）では、通常状態または時短状態（低確状態）であるときに比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。すなわち、第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａと第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂのそれぞれでは、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、決定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。
【０１７２】
第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａの設定例では、所定範囲の決定値（「３００００」〜「３０３５０」の範囲の値）が「小当り」の特図表示結果に割り当てられている。その一方で、第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂの設定例では、「小当り」の特図表示結果に決定値が割り当てられていない。このような設定により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立したことに基づいて可変表示結果の判定を行う場合と、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立したことに基づいて可変表示結果の判定を行う場合とで、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される割合を、異ならせることができる。
【０１７３】
特に、第２特図を用いた特図ゲームでは特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短状態（低確高ベース状態）や確変状態（高確高ベース状態）といった、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な小当り遊技状態の頻発を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。なお、第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂにおいても、第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａにおける設定とは異なる所定範囲の決定値が、「小当り」の特図表示結果に割り当てられるようにしてもよい。例えば、第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂでは、第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａに比べて少ない決定値が、「小当り」の特図表示結果に割り当てられてもよい。こうして、時短状態や確変状態といった高ベース状態であるときには、通常状態や時短なし確変状態といった低ベース状態であるときよりも、小当り遊技状態に制御すると決定される割合が低くなるようにしてもよい。あるいは、第１開始条件と第２開始条件のいずれが成立したかにかかわらず、共通の特図表示結果決定テーブルを参照して、特図表示結果の決定を行うようにしてもよい。
【０１７４】
図７に示すステップＳ２３９の処理に続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた決定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「小当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定する（ステップＳ２４０）。
【０１７５】
ステップＳ２３９では現在の遊技状態に対応した特図表示結果決定用テーブルデータが選択されていることから、ステップＳ２４０の処理では、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が確変状態であるか否かに応じて、異なる決定用データを用いて特図表示結果を「大当り」とするか否かが決定される。例えば、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が通常状態又は時短状態であるときには、第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａや第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂにおいて遊技状態が通常状態又は時短状態の場合に対応するテーブルデータが、通常決定用データとして選択され、これを参照して乱数値ＭＲ１に対応する特図表示結果を決定する。これに対して、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が確変状態であるときには、第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａや第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂにおいて遊技状態が確変状態の場合に対応するテーブルデータが、特別決定用データとして選択され、これを参照して乱数値ＭＲ１に対応する特図表示結果を決定する。
【０１７６】
ステップＳ２４０にて特図表示結果を決定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４１）。そして、「大当り」であると判定された場合には（ステップＳ２４１；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１０２に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４２）。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図９に示す大当り種別決定テーブル１３１を選択してセットする（ステップＳ２４３）。
【０１７７】
大当り種別決定テーブル１３１は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル１３１では、特図ゲームにおいて可変表示（変動）が行われた特別図柄が第１特図（第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲーム）であるか第２特図（第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲーム）であるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（決定値）が、「非確変」や「確変」、「突確」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。
【０１７８】
大当り種別決定テーブル１３１の設定例では、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて、「突確」の大当り種別に対する決定値の割当てが異なっている。すなわち、変動特図が第１特図である場合には、所定範囲の決定値（「８２」〜「９９」の範囲の値）が「突確」の大当り種別に割り当てられる一方で、変動特図が第２特図である場合には、「突確」の大当り種別に対して決定値が割り当てられていない。このような設定により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別を「突確」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第２特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「突確」として短期開放大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な短期開放大当り状態の頻発を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。
【０１７９】
なお、変動特図が第２特図である場合にも、変動特図が第１特図である場合とは異なる所定範囲の決定値が、「突確」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、変動特図が第２特図である場合には、変動特図が第１特図である場合に比べて少ない決定値が、「突確」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。
【０１８０】
図７に示すステップＳ２４３にてセットされた大当り種別決定テーブル１３１を参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データを、「非確変」、「確変」、「突確」の各大当り種別に割り当てられた決定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する（ステップＳ２４４）。
【０１８１】
ステップＳ２４４の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、可変表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えばＲＡＭ１０２に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより（ステップＳ２４５）、決定された大当り種別を記憶させる。一例として、大当り種別が「非確変」であれば大当り種別バッファ値を「０」とし、「確変」であれば「１」とし、「突確」であれば「２」とすればよい。
【０１８２】
ステップＳ２４１にて「大当り」ではないと判定された場合には（ステップＳ２４１；Ｎｏ）、その特図表示結果が「小当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４６）。そして、「小当り」であると判定されたときには（ステップＳ２４６；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１０２に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４７）。
【０１８３】
ステップＳ２４６にて「小当り」ではないと判定された場合や（ステップＳ２４６；Ｎｏ）、ステップＳ２４５、Ｓ２４７の処理のいずれかを実行した後には、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果、さらには、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する（ステップＳ２４８）。一例として、ステップＳ２４６にて特図表示結果が「小当り」ではないと判定された場合には、特図表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。その一方で、ステップＳ２４６にて特図表示結果が「小当り」であると判定された場合には、特図表示結果を「小当り」とする旨の事前決定結果に対応して、小当り図柄となる「２」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップＳ２４１にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップＳ２４４における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別を「非確変」とする決定結果に応じて、通常開放ラウンド大当り図柄のうち通常大当り図柄となる「３」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「確変」とする決定結果に応じて、通常開放ラウンド大当り図柄のうち確変大当り図柄となる「７」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。大当り種別を「突確」とする決定結果に応じて、短期開放大当り図柄となる「５」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。
【０１８４】
ステップＳ２４８にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“１”に更新してから（ステップＳ２４９）、特別図柄通常処理を終了する。ステップＳ２３５にて第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ２３５；Ｙｅｓ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２５０）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置５において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する演出制御コマンド（客待ちデモコマンド）が、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモコマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
【０１８５】
図１０は、変動パターン設定処理として、図４のステップＳ１１１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１０に示す変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６１）。そして、大当りフラグがオンであれば（ステップＳ２６１；Ｙｅｓ）、変動パターンを複数種別のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図１１（Ａ）に示す大当り変動パターン決定テーブル１３２Ａを選択してセットする（ステップＳ２６２）。また、例えばＲＡＭ１０２に記憶されている大当り種別バッファ値を読み取ることなどにより、大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであるかを特定する（ステップＳ２６３）。
【０１８６】
大当り変動パターン決定テーブル１３２Ａは、特図表示結果を「大当り」にすると決定（事前決定）されたときに、大当り種別の決定結果に応じて、変動パターンを、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り変動パターン決定テーブル１３２Ａでは、大当り種別の決定結果が「非確変」や「確変」、「突確」のいずれであるかに応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、変動パターンＰＡ４−１、変動パターンＰＢ４−１、変動パターンＰＢ４−２、変動パターンＰＢ４−３、及び変動パターンＰＣ１−１〜変動パターンＰＣ１−３のいずれかに割り当てられている。
【０１８７】
大当り変動パターン決定テーブル１３２Ａでは、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、各変動パターンに決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターンに割り当てられている部分がある。例えば、大当り種別が「非確変」であるか「確変」であるかに応じて、変動パターンＰＡ４−１、変動パターンＰＢ４−１、変動パターンＰＢ４−２、及び変動パターンＰＢ４−３に対する決定値の割当てが異なっている。これにより、大当り種別を複数種類のいずれにするかの決定結果に応じて、同一の変動パターンに決定される割合を異ならせることができる。
【０１８８】
また、大当り変動パターン決定テーブル１３２Ａでは、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、異なる変動パターンに決定値が割り当てられている部分がある。例えば、大当り種別が「非確変」又は「確変」である場合には、変動パターンＰＡ４−１、変動パターンＰＢ４−１、変動パターンＰＢ４−２、及び変動パターンＰＢ４−３に対して決定値が割り当てられている一方で、変動パターンＰＣ１−１〜変動パターンＰＣ１−３に対しては決定値が割り当てられていない。これに対して、大当り種別が「突確」である場合には、変動パターンＰＣ１−１〜変動パターンＰＣ１−３に対して決定値が割り当てられている一方で、変動パターンＰＡ４−１、変動パターンＰＢ４−１、変動パターンＰＢ４−２、及び変動パターンＰＢ４−３に対しては決定値が割り当てられていない。これにより、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」に応じて短期開放大当り状態に制御される場合には、通常開放大当り状態に制御される場合とは異なる変動パターンに決定することができる。
【０１８９】
なお、大当り種別が「非確変」や「確変」、「突確」のいずれかに決定された場合に、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態や確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、各変動パターンに対する決定値の割当てを異ならせるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、同一の変動パターンに決定される割合を異ならせることができる。また、大当り種別が「非確変」や「確変」、「突確」のいずれかに決定された場合に、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態や確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、異なる変動パターンに決定値が割り当てられるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、異なる変動パターンに決定することができる。なお、この実施の形態では、大当り種別が「非確変」の場合の方が、「確変」の場合よりも、多くの決定値がノーマルリーチの変動パターンを示す変動パターンＰＡ４−１に割り当てられている。したがって、スーパーリーチのリーチ演出が実行された場合には、大当り種別が「非確変」となるよりも「確変」となる可能性が高くなるため、遊技者に期待を抱かせることができ、遊技興趣を向上させることができる。また、図１１（Ａ）に示す大当り変動パターン決定テーブル１３２Ａでは、スーパーリーチＣのリーチ演出を行う変動パターンＰＢ４−１よりも、スーパーリーチＢのリーチ演出を行う変動パターンＰＢ４−２の方が、変動パターンＰＢ４−２よりも、スーパーリーチＡのリーチ演出を行う変動パターンＰＢ４−３の方が、すなわち、変動時間が長くなるにつれて（図３の変動時間参照）多くの決定値が割り当てられている。
【０１９０】
図１０に示すステップＳ２６１にて大当りフラグがオフであるときには（ステップＳ２６１；Ｎｏ）、小当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６４）。そして、小当りフラグがオンであれば（ステップＳ２６４；Ｙｅｓ）、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図１１（Ｂ）に示す小当り変動パターン決定テーブル１３２Ｂを選択してセットする（ステップＳ２６５）。
【０１９１】
ステップＳ２６４にて小当りフラグがオフであるときには（ステップＳ２６４；Ｎｏ）、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図１１（Ｃ）に示すハズレ変動パターン決定テーブル１３２Ｃを選択してセットする（ステップＳ２６６）。例えばＲＡＭ１０２に設けられた時短フラグがオンであるか否かを判定することなどにより、遊技状態が確変状態や時短状態で時短制御が行われる時短制御中であるか否かを特定する（ステップＳ２６７）。
【０１９２】
ハズレ変動パターン決定テーブル１３２Ｃは、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定（事前決定）されたときに、変動パターンを、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０１９３】
ハズレ変動パターン決定テーブル１３２Ｃでは、遊技状態が通常状態であるか確変状態や時短状態において時短制御中であるかに応じて、各変動パターンに決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターンに割り当てられている部分がある。これにより、遊技状態が通常状態であるか確変状態や時短状態において時短制御中であるかに応じて、同一の変動パターンに決定される割合を異ならせることができる。ハズレ変動パターン決定テーブル１３２Ｃとでは、遊技状態が通常状態であるか確変状態や時短状態において時短制御中であるかに応じて、異なる変動パターンに決定値が割り当てられている部分がある。これにより、遊技状態が通常状態であるか確変状態や時短状態において時短制御中であるかに応じて、異なる変動パターンに決定することができる。なお、ハズレ変動パターン決定テーブル１３２Ｃでは、図１１（Ａ）の大当り変動パターン決定テーブル１３２Ａとは対象的に、スーパーリーチのリーチ演出を行う変動パターンに割り当てられている決定値よりも、多くの決定値が非リーチの変動パターンに割り当てられている。したがって、スーパーリーチのリーチ演出が実行された場合には、大当りとなる期待度が高くなっている。また、ハズレ変動パターン決定テーブル１３２Ｃでは、図１１（Ａ）の大当り変動パターン決定テーブル１３２Ａとは対象的に、スーパーリーチＣのリーチ演出を行う変動パターンＰＢ２−１よりも、スーパーリーチＢのリーチ演出を行う変動パターンＰＢ２−２の方が、変動パターンＰＢ２ー２よりも、スーパーリーチＡのリーチ演出を行う変動パターンＰＢ２−３の方が、すなわち、変動時間が長くなるにつれて（図３の変動時間参照）少なくなるように、決定値が割り当てられている。したがって、変動時間の長いスーパーリーチのリーチ演出が実行されるほど、大当りとなる期待度が高くなっている。したがって、実行されるリーチ演出の種類にも遊技者の注目を集めることができ、遊技興趣を向上させることができる。
【０１９４】
図１０に示すステップＳ２６３、Ｓ２６５、Ｓ２６８の処理のいずれかを実行した後には、例えば変動用乱数バッファなどに格納されている変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどに基づき、使用テーブルにセットされた変動パターン決定テーブルを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２６９）。ここで、ステップＳ２６９の処理では、第１始動条件が成立したことに基づき第１特別図柄表示装置４Ａにより第１特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するか、第２始動条件が成立したことに基づき第２特別図柄表示装置４Ｂにより第２特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するかにかかわらず、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン決定用となる共通の乱数値ＭＲ３を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができる。
【０１９５】
大当りフラグがオンであるときには、大当り変動パターン決定テーブル１３２Ａを構成するテーブルデータのうちから、ステップＳ２６３の処理により特定された大当り種別に対応するテーブルデータを選択し、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに対応する決定値が割り当てられた変動パターンを決定できればよい。こうして、ＣＰＵ１０３は、特図表示結果を「大当り」にする決定結果に対応して予め複数用意された変動パターンのうちから、いずれかの変動パターンに決定できればよい。
【０１９６】
小当りフラグがオンであるときには、小当り変動パターン決定テーブル１３２Ｂを参照し、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに対応する決定値が割り当てられた変動パターンを決定できればよい。こうして、ＣＰＵ１０３は、特図表示結果を「小当り」にする決定結果に対応して予め用意された変動パターンに決定できればよい。
【０１９７】
大当りフラグと小当りフラグがともにオフであるときには、ステップＳ２６９の処理にて変動パターンを決定することにより、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かが決定される。すなわち、ステップＳ２６９の処理には、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを決定する処理が含まれている。
【０１９８】
ステップＳ２６９にて変動パターンを決定した後には、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する（ステップＳ２７０）。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果（特図表示結果）となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。
【０１９９】
ステップＳ２７０の処理を実行した後、変動特図指定バッファ値に応じて、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ２７１）。一例として、変動特図指定バッファ値が「１」であれば、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「２」であれば、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
【０２００】
ステップＳ２７３の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２７２）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、第１変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第１保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第１変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレス（先頭アドレス）を示す設定データを、ＲＡＭ１０２に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第２保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第２変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。
【０２０１】
ここで、第１変動開始コマンドは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定するコマンドである。第２変動開始コマンドは、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定するコマンドである。変動パターン指定コマンドは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。可変表示結果通知コマンドは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定するコマンドである。遊技状態指定コマンドは、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を指定するコマンドである。
【０２０２】
ステップＳ２７２でのコマンド送信設定に基づいて、変動パターン設定処理が終了してから所定のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第１保留記憶数通知コマンドまたは第２保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。なお、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、例えば可変表示結果通知コマンドを最初に送信してから、第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、第１保留記憶数通知コマンドまたは第２保留記憶数通知コマンドの順などで送信されるようにしてもよい。
【０２０３】
その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ２７３）、変動パターン設定処理を終了する。
【０２０４】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。
【０２０５】
演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。
【０２０６】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが２バイト構成である場合には、１バイト目（ＭＯＤＥ）と２バイト目（ＥＸＴ）を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０２０７】
タイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【０２０８】
コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤといった装飾発光体における点灯動作、演出用模型（可動物）などの駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
【０２０９】
演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値として、ＲＡＭ１２２のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。
【０２１０】
図１２は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図１２に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、ダンス演出設定処理を実行する（ステップＳ１６１）。
【０２１１】
図１３は、図１２のステップＳ１６１で行われるダンス演出設定処理の一例を示すフローチャートである。図１３（図１４〜図１７も同様）に示す例では、説明をわかりやすくするため、遊技状態が通常状態であり、遊技球が第１始動入賞口に入賞する場合（通常状態では遊技球は第１始動入賞口に入賞する場合がほとんどであるため）を例に説明する。なお、遊技状態が時短状態や確変状態であり、遊技球が第２始動入賞口に入賞する場合についても同様の処理にて対応可能である。
【０２１２】
図１３に示すダンス演出設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、画像表示装置５に所定のダンサーを表示するダンサー表示処理を実行する（ステップＳ５０１）。ステップＳ５０１では、予め定められた態様のダンサー画像を表示する。具体的に、ステップＳ５０１の処理では、図１７（Ａ）に示すように、第１始動入賞口への入賞に対応する保留記憶数の上限である「４」に応じた人数のダンサーＣＨａの画像を表示すればよい。また、図１７（Ｂ）に示すように、飾り図柄よりも遊技者にとって奥側のレイヤーにダンサーＣＨａの画像を表示する。なお、ステップＳ５０１の処理では、出力中の楽曲や映像に対応した態様のダンサー画像を表示すればよい（出力中の楽曲や映像に応じて異なる態様のダンサー画像を表示すればよい）。ステップＳ５０１の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１の側から始動入賞コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ５０２）。上述したように、この例では、遊技状態が通常状態であり、遊技球が第１始動入賞口に入賞する場合を例に説明しているため、ステップＳ５０２の処理では、第１始動入賞口に入賞があったことを示すコマンドを受信したか否かを判定する。
【０２１３】
第１始動入賞口に入賞があったと判定した場合（ステップＳ５０２；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該入賞に応じて保留表示を行う（ステップＳ５０３）。具体的に、ステップＳ５０３の処理では、図１７（Ａ）に示すように、ステップＳ５０１で表示したダンサーＣＨａを目立たせる表示を行う（図１７（Ａ）に示す例は、保留表示としてスポットライト５ｈを表示し、ダンサーＣＨａの画像にスポットライトを当てることでダンサーＣＨａを目立たせる例を示している）。また、ステップＳ５０３の処理では、デモコマンドを受信したことを示すフラグがオン状態であれば、オフにクリアする。
【０２１４】
一方、第１始動入賞口に入賞がないと判定した場合（ステップＳ５０２；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、デモコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ５０４）。デモコマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ５０４；Ｎｏ）、またはステップＳ５０３の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可変表示中に対応した変動中ダンスをステップＳ５０１で表示したダンサーに行わせる変動中ダンス処理を行う（ステップＳ５０５）。ステップＳ５０５の処理では、例えば、予め定められた順に出力されている映像と、映像各々に応じて出力される楽曲に対応したダンスを、ステップＳ５０１で表示したダンサーに順に行わせる演出を実行すればよい（予め定められた順に出力されている映像に合わせて楽曲が出力され、さらに当該映像および楽曲に対応して異なるダンスを行わせればよい）。なお、当該ステップＳ５０５の処理にて、予め定められた順に楽曲および映像を出力するとともに、当該出力された楽曲および映像に合わせてダンスを行わせてもよい。なお、ステップＳ５０５にて行われる変動中ダンス処理にて、ステップＳ５０１で表示したダンサーが前後左右に動作させるとともに、ステップＳ５０３にて表示された保留表示も当該ダンサーに合わせて移動させればよい。なお、ステップＳ５０５の処理では、出力する楽曲や映像を遊技者に選択可能に表示し、当該選択に従って楽曲や映像を出力するとともに、出力された楽曲や映像に応じたダンスを実行させてもよい。ステップＳ５０５の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ダンス演出設定処理を終了する。
【０２１５】
ステップＳ５０４にてデモコマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ５０４；Ｙｅｓ）、デモコマンドを受信したことを示すフラグをオン状態にセットするとともに、後述するステップＳ５１４にて行われる停止中ダンスの実行中であるか否かを判定する（ステップＳ５０６）。ステップＳ５０６の処理では、例えば、後述するステップＳ５１４にて停止中ダンスが行われることによりオン状態にセットされる停止中ダンス実行中フラグがオン状態にセットされているか否かを確認することにより、停止中ダンスの実行中であるか否かを判定すればよい。
【０２１６】
停止中ダンスの実行中であると判定した場合（ステップＳ５０６；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、停止中ダンスを継続して実行したままダンス演出設定処理を終了する。これにより、一旦停止中ダンスが実行されると、ステップＳ５０２にて第１始動入賞口に入賞があったと判定されるまでの期間、停止中ダンスが実行され続けることとなる。停止中ダンスは、図１７（Ｃ）に示すように、変動中ダンスとは異なる演出である。停止中ダンスの詳細については後述する。
【０２１７】
停止中ダンスの実行中でないと判定した場合（ステップＳ５０６；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、デモコマンドを受信してからカウントを開始するデモコマンドタイマのタイマ値を更新する。この実施の形態におけるデモコマンドタイマは、ＲＡＭ１２２に設けられ、予め１５秒に設定されている。ステップＳ５０７の処理では、デモコマンドを受信するとともにカウントを開始し徐々にタイマ値を減算すればよい。ステップＳ５０７の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、デモコマンドを受信した時に受信している発射コマンドの種類を判定する（ステップＳ５０８）。
【０２１８】
デモコマンドを受信した時に受信していた発射コマンドが、遊技球を発射していないことを示す発射オフコマンドである場合（ステップＳ５０８；オフ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、デモコマンドを受信した時に受信していた発射コマンドが発射オフコマンドであったものの、その後発射オンコマンドを受信したことを示すオフ時発射フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する（ステップＳ５０９）。オフ時発射フラグがオフ状態にセットされていると判定した場合、すなわち、デモコマンドを受信した時に受信していた発射コマンドがオフであり、かつその後発射オンコマンドも受信していないと判定した場合（ステップＳ５０９；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技球を発射していることを示す発射オンコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ５１０）。発射オンコマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ５１０；Ｙｅｓ）、デモコマンドを受信した時に受信していた発射コマンドがオフであったものの、その後発射オンコマンドを受信したと判定して、オフ時発射フラグをオン状態にセットする（ステップＳ５１１）。そして、デモコマンドタイマの値を初期値の１５秒にクリアする（ステップＳ５１２）。ステップＳ５１２の処理を実行した後は、後述するように、デモコマンドを受信した時に受信していた発射コマンドが発射オンコマンドである場合と同様の処理を行うため、再度当該ダンス演出設定処理を実行する場合には、ステップＳ５０７の処理をスキップしてもよい。
【０２１９】
ステップＳ５１０にて発射オンコマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ５１０；Ｎｏ）、デモコマンドタイマのタイマ値が「０」であるか否か、すなわち、デモコマンドを受信してから１５秒経過したか否かを判定する（ステップＳ５１３）。デモコマンドタイマのタイマ値が「０」であると判定した場合（ステップＳ５１３；Ｙｅｓ）、所定条件が成立したとして、表示中のダンサーに停止中ダンスを実行させる停止中ダンス処理を実行する（ステップＳ５１４）。ステップＳ５１４の処理では、具体的に、実行中の変動中ダンスを終了させ、停止中ダンスに切り替えればよい。また、予め定められた順に出力されていた楽曲および映像も終了させ、停止中専用の楽曲および映像に切り替えればよい。ステップＳ５１４における停止中ダンスは、図１７（Ｃ）に示すように、変動中ダンスとは異なり、可変表示の停止中に行われる演出であり、変動中ダンスよりもダンサー自体の大きさや動きを小さく表示したり、ダンサーの表示位置を遊技者にとって奥側に表示したりする演出である。なお、ステップＳ５１４の処理では、停止中ダンス実行中フラグをオン状態にセットする。
【０２２０】
ステップＳ５１４の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、飾り図柄の表示位置を、図１７（Ｃ）に示すように、可変表示中以外の大当り遊技中や遊技球の発射中、および可変表示中などといった遊技中には表示されない位置となる専用位置に待避させる図柄待避処理を行う（ステップＳ５１５）。なお、ステップＳ５１５の処理にて専用位置に待避した飾り図柄は、後述する図１４のステップＳ５５９にて決定された復帰パターンにしたがって、可変表示の開始とともに元の位置に復帰する。ステップＳ５１５の処理では、図柄を待避させたことを示す待避フラグをオン状態にセットする。なお、この実施の形態では、飾り図柄の待避位置を専用位置としたが、ダンサーの画像が視認できる位置であれば、専用位置でなくてもよい。ステップＳ５１５の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ダンス演出設定処理を終了する。なお、ステップＳ５１５の処理では、例えば、表示中の背景に応じて複数の専用位置からいずれかの専用位置を決定して待避させてもよい。また、例えば、図示しない可動物が画像表示装置５の前面に進出しているか否かに応じて待避させる専用位置を異ならせてもよい。ステップＳ５１５の処理が実行されるまでの期間は、飾り図柄の可変表示が行われていなくとも、例えば図１７（Ｂ）に示すように、飾り図柄は通常位置にて表示される。
【０２２１】
ステップＳ５１３にてデモコマンドタイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合（ステップＳ５１３；Ｎｏ）、または、ステップＳ５１２の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、所定条件が未成立と判定し、実行中の変動中ダンスを継続して行うダンス継続処理を行い（ステップＳ５１６）、ダンス演出設定処理を終了する。このように、デモコマンドを受信した時に受信していた発射コマンドが発射オフコマンドであり、そのまま発射オンコマンドを受信しない場合には、デモココマンドタイマのタイマ値が「０」になることを条件として（デモココマンドタイマのタイマ値が「０」となるまでは実行中の変動中ダンスを継続して実行する）、停止中ダンスを実行するとともに、飾り図柄の表示位置を専用位置に待避させる。
【０２２２】
一方、ステップＳ５０８にてデモコマンドを受信した時に受信していた発射コマンドが、遊技球を発射していることを示す発射オンコマンドである場合（ステップＳ５０８；オン）、または、ステップＳ５０９にてデモコマンドを受信した時に受信していた発射コマンドが発射オフコマンドであったものの、その後発射オンコマンドを受信したことを示すオフ時発射フラグがオン状態にセットされていると判定した場合（ステップＳ５０９；Ｙｅｓ）、発射オフコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ５１７）。発射オフコマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ５１７；Ｎｏ）、実行中の変動中ダンスを継続して行うダンス継続処理を行い（ステップＳ５１６）、ダンス演出設定処理を終了する。
【０２２３】
ステップＳ５１７にて発射オフコマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ５１７；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、発射オフコマンドを受信してからカウントを開始するオフコマンドタイマのタイマ値を更新する（ステップＳ５１８）。この実施の形態におけるオフコマンドタイマは、ＲＡＭ１２２に設けられ、デモコマンドタイマと同様に、予め１５秒に設定されている。オフコマンドタイマは、デモコマンドを受信した時に受信していた発射コマンドが発射オンコマンドである場合に、発射オフコマンドを受信することによりカウントを開始するタイマである。すなわち、デモコマンドを受信した時には遊技球を発射していたものの、その後発射しなくなったタイミングでカウントを開始するためのタイマである。
【０２２４】
ステップＳ５１８の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、オフコマンドタイマのタイマ値が「０」であるか否か、すなわち、発射オフコマンドを受信してから１５秒経過したか否かを判定する（ステップＳ５１９）。オフコマンドタイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合（ステップＳ５１９；Ｎｏ）、発射オンコマンドを受信したか否か、すなわち、一旦発射オフコマンドを受信したものの再度発射オンコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ５２０）。発射オンコマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ５２０；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、オフコマンドタイマのタイマ値を初期値の１５秒にクリアする（ステップＳ５２１）。これにより、再度発射オフコマンドを受信することにより再度オフコマンドタイマのカウントが開始されることとなる。ステップＳ５２１の処理を実行した後、または、ステップＳ５２０にて発射オンコマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ５２０；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、所定条件が未成立と判定し、実行中の変動中ダンスを継続して行うダンス継続処理を行い（ステップＳ５２２）、ダンス演出設定処理を終了する。
【０２２５】
一方、ステップS５１９にてオフコマンドタイマのタイマ値が「０」であると判定した場合（ステップS５１９；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、所定条件が成立したとして、表示中のダンサーに停止中ダンスを実行させる停止中ダンス処理を実行する（ステップＳ５１４）。そして、図柄待避処理を行い（ステップＳ５１５）、ダンス演出設定処理を終了する。このように、デモコマンドを受信した時に受信していた発射コマンドが発射オンコマンドである場合や、デモコマンドを受信した時に受信していた発射コマンドが発射オフコマンドであり、その後発射オンコマンドを受信した場合には、デモココマンドタイマのタイマ値ではなく、オフコマンドタイマのタイマ値が「０」になることを条件として（オフココマンドタイマのタイマ値が「０」となるまでは実行中の変動中ダンスを継続して実行する）、停止中ダンスを実行するとともに、飾り図柄の表示位置を専用位置に待避させる。
【０２２６】
なお、この実施の形態では、デモコマンドタイマの初期値とオフコマンドタイマの初期値が１５秒で同一である例を示したが、例えば、デモコマンドタイマの初期値を１５秒とし、オフコマンドタイマの初期値を１０秒とするなど、それぞれのタイマの初期値を異なる値としてもよい。これによれば、遊技の進行状態、すなわち、発射しているか否かにより所定条件の成立タイミングが異なるため、停止中ダンスに移行するタイミングや飾り図柄の待避タイミングが異なり、遊技興趣を向上させることができる。
【０２２７】
なお、当該ダンス演出設定処理にて用いられる停止中ダンス実行中フラグやオフ時発射フラグなどの待避フラグ以外の各種フラグや、デモコマンドタイマやオフコマンドタイマなどの各種タイマは、ステップＳ５０３の処理にて一括してクリアされればよい。待避フラグについては、後述する図１４のステップＳ５５９にて復帰パターンが決定されたタイミングでクリアされればよい。また、遊技状態が時短状態や確変状態であり、遊技球が第２始動入賞口に入賞する場合にダンス演出設定処理を適応させる場合には、ステップＳ５０２の処理にて第２始動入賞口に入賞があったことを示すコマンドを受信したか否かを判定すればよい。また、第１始動入賞口への入賞および第２始動入賞口への入賞といった両方の始動入賞口への入賞にも対応可能であり、その場合には、ステップＳ５０１の処理にて、第１始動入賞口への入賞に対応する保留記憶数の上限と第２始動入賞口への入賞に対応する保留記憶数の上限を足し合わせた「８」に応じた数のダンサーを表示すればよい。
【０２２８】
図１２に戻り、ステップＳ１６１のダンス演出設定処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えばＲＡＭ１２２などに設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０２２９】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１からの第１変動開始コマンドあるいは第２変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。
【０２３０】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、待避させた飾り図柄の復帰パターンを決定する処理や、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。
【０２３１】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行う。また、可変表示中演出処理では、可変表示開始設定処理で決定したパターンに応じて、待避させた飾り図柄の表示位置を復帰させる処理を行う。こうした演出制御を行った後、例えば特図変動時演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。特図変動時演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して確定飾り図柄を完全停止表示させるようにすれば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板１１からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板１２の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０２３２】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したきに、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“６”に更新する。これに対して、当り開始指定コマンドを受信したときに、その当り開始指定コマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“４”に更新する。また、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０２３３】
ステップＳ１７４の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板１１からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“５”に更新する。
【０２３４】
ステップＳ１７５の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０２３５】
ステップＳ１７６の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板１１からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“７”に更新する。
【０２３６】
ステップＳ１７７のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“７”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。
【０２３７】
図１４は、可変表示開始設定処理として、図１２のステップＳ１７１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１４に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば主基板１１から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ることなどにより、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する（ステップＳ５５１）。特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされたときには（ステップＳ５５１；Ｙｅｓ）、例えば主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ５５２）。
【０２３８】
ステップＳ５５２にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には（ステップＳ５５２；Ｙｅｓ）、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５５３）。一例として、ステップＳ５２３の処理では、まず、ＲＡＭ１２２に設けられたランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、ＲＡＭ１２２に設けられたランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、ＲＡＭ１２２に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。なお、ステップＳ５２３の処理では、変動図柄予告を実行中である場合に対応して、所定のチャンス目図柄となる非リーチ組合せの確定飾り図柄を決定すればよい。
【０２３９】
ステップＳ５５２にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には（ステップＳ５５２；Ｎｏ）、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５５４）。一例として、ステップＳ５５４の処理では、まず、ＲＡＭ１２２に設けられたランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、ＲＡＭ１２２に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値（例えば「１」）を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分（図柄差）を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。
【０２４０】
ステップＳ５５１にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには（ステップＳ５５１；Ｎｏ）、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」であるか、または、特図表示結果が「小当り」であるか、これら以外の場合であるかを判定する（ステップＳ５５５）。「突確」または「小当り」であると判定されたときには（ステップＳ５５５；Ｙｅｓ）、例えば開放チャンス目といった、「突確」の場合や「小当り」の場合に対応した最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５５６）。一例として、変動パターン指定コマンドにより変動パターンＰＣ１−１〜ＰＣ１−３のいずれかが指定された場合に対応して、複数種類の開放チャンス目のうち、いずれかを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する。この場合には、ＲＡＭ１２２に設けられたランダムカウンタ等により更新されるチャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定のチャンス目決定テーブルを参照することなどにより、開放チャンス目のいずれかを構成する確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。
【０２４１】
ステップＳ５５５にて「突確」または「小当り」以外の「非確変」または「確変」であると判定されたときには（ステップＳ５５５；Ｎｏ）、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５５７）。一例として、ステップＳ５２７の処理では、まず、ＲＡＭ１２２のランダムカウンタなどにより更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いてＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置５の画面上で「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれであるかや、大当り中における昇格演出の有無などに応じて、異なる飾り図柄を確定飾り図柄とする決定が行われるようにしてもよい。
【０２４２】
具体的な一例として、大当り種別が「非確変」である場合には、複数種類の通常図柄のうちいずれか１つの飾り図柄を選択して、非確変大当り組合せを構成する確定飾り図柄に決定すればよい。また、大当り種別が「確変」である場合には、複数種類の通常図柄または確変図柄のうちからいずれか１つの飾り図柄を選択して、非確変大当り組合せまたは確変大当り組合せを構成する確定飾り図柄に決定すればよい。このとき、非確変大当り組合せの確定飾り図柄に決定された場合には、可変表示中の再抽選演出において確変状態に制御される旨の報知が行われず、大当り遊技状態に対応して実行される大当り中昇格演出などにより確変状態に制御される旨が報知されればよい。他方、確変大当り組合せの確定飾り図柄に決定された場合には、可変表示中の再抽選演出において、あるいは再抽選演出を実行することなく、確変状態に制御される旨の報知が行われる。
【０２４３】
ステップＳ５５３、ステップＳ５５４、ステップＳ５５６、ステップＳ５５７のいずれかの処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、飾り図柄が専用位置に待避されているか否か、待避フラグがオン状態にセットされているか否かを確認することにより判定する（ステップＳ５５８）。待避されていると判定した場合（ステップＳ５５８；Ｙｅｓ）、図１５に示す図柄位置復帰パターン決定テーブルを参照して、飾り図柄の復帰パターンを決定する（ステップＳ５５９）とともに、待避フラグをオフ状態にクリアする。
【０２４４】
図１５は図柄位置復帰パターン決定テーブルの構成例を示す図である。この実施の形態では、図示するように、「パターンＡ」と「パターンＢ」といった種類の復帰パターンが設定されており、可変表示結果に応じて図示する決定割合に設定されている。なお、この実施の形態における「パターンＡ」の復帰パターンは、待避させた飾り図柄を消去してから瞬間的に元の表示位置に飾り図柄を復帰させてから可変表示を開始させるパターンであり、「パターンＢ」の復帰パターンは、待避させた飾り図柄を表示したまま元の表示位置に移動させ、元の表示位置に復帰後に可変表示を行うパターンである。この他にも、例えば、待避させた飾り図柄を表示したまま可変表示を行いつつ元の表示位置に復帰させるパターンＣといったパターンがあってもよい。
【０２４５】
図１５に示すように、この実施の形態における図柄位置復帰パターン決定テーブルでは、「パターンＢ」の復帰パターンの方が、「パターンＡ」の復帰パターンよりスーパーリーチや大当りとなる可能性が高くなるように設定されている。そのため、一旦飾り図柄待避された後の復帰パターンの種類に対する遊技者の注目を集めることができる。なお、例えば、可変表示結果が大当りとなる場合にのみ、上述したパターンＣのパターンに決定されるなど、可変表示結果が大当りとなるときのみ決定されるパターンが設定されていてもよい。
【０２４６】
図１４に戻り、ステップＳ５５９の処理を実行した後、またはステップＳ５５８にて飾り図柄が専用位置に待避されていないと判定した場合（すなわち、待避フラグがオフ状態であると判定した場合）、使用パターンとなる演出制御パターンを、予め用意された複数パターンのうちから選択する（ステップＳ５６０）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンや、ステップＳ５２８で決定した内容（示唆演出など）などに対応して、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された複数の演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットすればよい。続いて、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、ＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御タイマ設定部など）に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する（ステップＳ５６１）。
【０２４７】
そして、画像表示装置５における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ５６２）。このときには、例えばステップＳ５３１にて使用パターンとして決定された演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置５の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ５６３）、可変表示開始設定処理を終了する。
【０２４８】
図１６は、変動中ダンスと停止中ダンスの実行タイミングおよび飾り図柄の待避と復帰のタイミングを示すタイミングチャートである。具体的に、図１６（Ａ）に示す例は、デモコマンド受信時に発射オフコマンドを受信していた場合の例（より具体的には、デモコマンドを受信した時に受信していた発射コマンドが発射オフコマンドであり、そのまま発射オンコマンドを受信しない場合の例）を示しており、図１６（Ｂ）に示す例は、デモコマンド受信時に発射オンコマンドを受信していた場合の例を示している。
【０２４９】
上述したように、デモコマンドを受信した時に発射オフコマンドを受信しており、そのまま発射オンコマンドを受信しない場合には、デモココマンドタイマのタイマ値が「０」になることが所定条件となる。したがって、図１６（Ａ）に示すように、デモコマンドタイマのタイマ値が「０」となるまでの期間、変動中ダンスが継続して実行される。そして、デモコマンドタイマのタイマ値が「０」となると、図１３のステップＳ５１４の処理にて停止中ダンスが実行されるとともに、ステップＳ５１５の処理にて飾り図柄が待避される。そして、図１６（Ａ）に示すように、一旦停止中ダンスが実行されると、第１始動入賞口に入賞があるまでの期間停止中ダンスが継続して実行される（飾り図柄も入賞するまでの期間待避されたままである）。その後第１始動入賞口に入賞があると、図１３のステップＳ５０５の処理により変動中ダンスが実行されるとともに、可変表示の開始に伴って、図１４のステップＳ５５９にて決定したパターンに従って飾り図柄が元の位置に復帰する。なお、図１６（Ａ）に示すデモコマンドタイマ更新期間中（すなわち、デモコマンドタイマのタイマ値が「０」となるまでの期間）に発射オンコマンドを受信した場合には、図１６（Ｂ）と同様となる。
【０２５０】
一方、デモコマンドを受信した時に受信していた発射コマンドが発射オンコマンドである場合には、オフコマンドタイマのタイマ値が「０」になることが所定条件となる。したがって、図１６（Ｂ）に示すように、デモコマンドを受信したとしても発射オフコマンドを受信するまでは、図１３のステップＳ５１７にてＮｏと判定され、オフコマンドタイマのタイマ値は更新されない。そして、発射オフコマンドを受信すると、オフコマンドタイマのタイマ値がカウントされる。したがって、図１６（Ｂ）に示すように、オフコマンドタイマのタイマ値が「０」となるまでの期間、変動中ダンスが継続して実行される。なお、この実施の形態では、上述したように、デモコマンドタイマおよびオフコマンドタイマがいずれも１５秒にセットされているため、タイマのカウントを開始してから停止中ダンスを実行するまでの期間は同一期間となる。なお、デモコマンドを受信した時に受信していた発射コマンドが発射オンコマンドである場合には、発射オフコマンドを受信するまでオフコマンドタイマのタイマ値が更新されないため、図１６（Ｂ）に示すように、デモコマンドを受信したとしてから停止中ダンスが実行されるまでの期間、すなわち、変動中ダンスが行われる期間は、図１６（Ａ）に示す場合よりも長くなる。したがって、遊技球を発射しているか否かにより実行される演出期間が異なるため、遊技興趣を向上させることができる。なお、図１６（Ｂ）に示すように、オフコマンドタイマのタイマ値が「０」となった後は、図１６（Ａ）に示す場合と同様である。
【０２５１】
図１７は、変動中ダンスと停止中ダンスおよび飾り図柄の待避を示す演出動作例を示している。図示する例では、説明をわかりやすくするために楽曲が出力されており、当該楽曲に合わせて出力される映像を省略した例を示しているが、背景として当該出力中の楽曲に応じた映像が出力されているものとする。
【０２５２】
図１７（Ａ）に示すように、図１３のステップＳ５０５の処理により、出力中の楽曲Ｃに応じたダンスが行われる（出力中の楽曲Ｃに応じた映像にも応じたダンスである）。なお、図１３（Ａ）に示す例では、保留記憶が１つであり、ダンサーＣＨａに対応して保留表示としてのスポットライト５ｈが表示されている。その後、可変表示が停止し、デモコマンドを受信した場合、所定条件が成立するまでの期間は、図１７（Ｂ）に示すように、実行中のダンスが継続して行われる（例えば図１３のステップＳ５１６やステップＳ５２２など）。なお、図１７（Ｂ）に示すように、ダンサーＣＨａの画像は、飾り図柄よりも遊技者にとって奥側のレイヤーに表示される。また、図示する例では、飾り図柄として四角の枠が含まれておりダンサーを視認可能な領域が少ない（ダンサーの画像と重畳する部分が多い）例を示しているが、例えば、飾り図柄は、四角の枠がないものであってもよい。この場合、ダンサーの画像を視認可能な領域が多くなるため、演出効果を高めることができる。また、通常の可変表示時には四角の枠を設けておくものの、飾り図柄の可変表示が停止したタイミングでは、四角の枠を消去するようにしてもよい。これによれば、演出にメリハリをもたせることができ遊技興趣を向上させることができる。また、これとは別に、飾り図柄の可変表示が停止したタイミングで飾り図柄を透過させてもよい。
【０２５３】
その後、所定条件が成立すると（デモコマンドタイマまたはオフコマンドタイマのいずれかが「０」となる）、出力中の楽曲および映像が一旦消去され、図１７（Ｃ）に示すように、停止中専用の楽曲が出力されるとともに（停止中専用の映像も出力される）、当該停止中専用の楽曲に応じたダンスが行われるとともに（図１３のステップＳ５１４）、飾り図柄が図示する専用位置（可変表示中以外の大当り遊技中や遊技球の発射中、および可変表示中などといった遊技中には表示されない位置）に待避される。図示する例では、表示中のダンサーを遊技者から遠ざかった位置に表示するとともに、一列で表示され、かつ可変表示中よりも動作がゆっくりなダンスを行う例を示しているが、ダンサーの表示位置は変更せず、楽曲とダンスを変更してもよい。また、可変表示中と同様のダンスを行わせるものの、出力する楽曲とダンサーの表示位置を変更するようにしてもよい。図示する例では、飾り図柄を待避させる専用位置として、画像表示装置５の遊技者から見て左下に待避させる例を示したが、専用位置は、ダンサーの視認を妨げず、かつ、可変表示中以外の大当り遊技中や遊技球の発射中、および可変表示中などといった遊技中には表示されない位置であれば任意の位置（例えば右下や図示しないサブ液晶など）であってよい。そして、遊技球が第１始動入賞口に入賞すると、再度図１７（Ａ）に戻る。
【０２５４】
以上説明したように、本実施の形態におけるパチンコ遊技機１によれば、以下の効果を奏することができる。
【０２５５】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、所定条件が成立した場合に、飾り図柄の表示位置を可変表示中とは異なる位置に待避させる。したがって、可変表示中以外にも興趣を向上させることができる。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留表示としてスポットライト５ｈを表示し、ダンサーＣＨａの画像（所定表示）にスポットライトを当てることでダンサーＣＨａを目立たせる表示を行うといったように、ダンサーＣＨａの画像に関連させて保留表示を行う。そして、表示された保留表示も当該ダンサーに合わせて移動させる。また、ダンサーによるダンス（動作）は、可変表示中の変動中ダンスと、可変表示停止以後の停止中ダンスとが実行可能である。したがって、保留表示が所定表示と関連付いているため、保留表示と所定表示に注目させることができ遊技興趣を向上させることができる。
【０２５６】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、飾り図柄よりも遊技者にとって奥側のレイヤーにダンサーＣＨａの画像を表示する。したがって、飾り図柄の可変表示により所定表示が見え隠れするため、所定表示に注目を集めることができる。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可変表示中に行われる変動中ダンスに加え、可変表示停止以後にもダンサー（所定表示）に停止中ダンス（所定動作）を実行可能である。そのため、所定表示における所定動作を目立たせることができる。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、所定条件の成立に従って、飾り図柄を、可変表示中以外の大当り遊技中や遊技球の発射中、および可変表示中などといった遊技中には表示されない位置となる専用位置に待避させる。これによれば、飾り図柄が視認不可能となる違和感を与えることを防止できる。
【０２５７】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、出力中の楽曲と映像に応じて異なるダンス（動作）をダンサー（所定表示）に実行させる。これによれば、保留表示が所定表示と関連付いているため、保留表示と所定表示に注目させることができ遊技興趣を向上させることができる。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、飾り図柄が可変表示を開始してから所定条件が成立するまでの期間、ダンサー（所定表示）に対し、実行中のダンス（実行中の所定動作）を継続させる。これによれば、保留表示と所定表示に、より注目させることができ遊技興趣を向上させることができる。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、所定条件が成立するまでの期間、出力中の楽曲および映像に応じた変動中ダンスを継続し、所定条件が成立したことに基づいて出力されていた楽曲および映像および変動中ダンスを終了させ、停止中専用の楽曲および映像を出力するとともにダンサーに停止中ダンスを実行させる。これによれば、遊技中か否かを明確に認識させることができる。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、背景画像として複数用意された映像と、映像各々に応じて出力される楽曲のうち、出力される楽曲および映像に合わせた態様のダンサーＣＨａの画像を表示する（所定表示を行う）。背景画像に応じて所定表示の態様が異なるため遊技興趣を向上させることができる。
【０２５８】
なお、この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えば、パチンコ遊技機１では、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも１つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。また、下記の変形例それぞれについて、少なくとも一部を組み合わせてもよい。
【０２５９】
上記実施の形態では、所定条件成立前には図１３のステップＳ５０５、ステップＳ５１６、ステップＳ５２２により変動中ダンスを行い、所定条件成立後には、図１３のステップＳ５１４にて停止中ダンスを行うといったように、所定条件成立前後で異なるダンス、すなわち、ダンサーに異なる動作を行わせる例を示したが、これは一例である。例えば、図１８に示すように、所定条件の成立前後でダンサーＣＨａの画像の態様を異なる態様としてもよい。このような場合、例えば、図１３のステップＳ５１４にて行われる停止中ダンス処理に代えて、表示中のダンサーのＣＨａの画像を停止中専用の態様に切り替える停止中態様切り替え処理を行えばよい。また、一旦停止中専用の態様に切り替えた後には、図１３のステップＳ５０１をスキップすればよい。このように、所定条件の成立前後でダンサーＣＨａの画像（所定表示）の態様を異なるものとすることで、保留表示が所定表示と関連付いているため、保留表示と所定表示に注目させることができ遊技興趣を向上させることができる。
【０２６０】
また、上記実施の形態では、保留表示としてダンサーＣＨａの画像にスポットライトを当てることでダンサーＣＨａを目立たせる例を示した（ダンサーＣＨａの表示態様は変化させず、ダンサーＣＨａに対して作用するようにした）が、これは一例である。例えば、図１８（Ａ）に示すように、保留表示としてスポットライトを当てるとともに、対応するダンサーＣＨａの画像自体の態様も変更してもよい。これによれば、保留表示だけでなく、所定表示としてのダンサーＣＨａの画像の態様も変化するため、より保留数を認識しやすくすることができる。
【０２６１】
図１８は、所定条件の成立前後でダンサーＣＨａの画像の態様を異なる態様とする場合における演出動作例を示している。図１８（Ａ）に示すように、保留表示としてスポットライトを当てるとともに、対応するダンサーＣＨａの画像自体の態様も変更する。そして、図１８（Ｂ）に示すように、可変表示が停止し、デモコマンドを受信した場合、所定条件が成立するまでの期間は、実行中のダンスが継続して行われる。その後、所定条件が成立すると、図１８（Ｃ）に示すように、ダンサーＣＨａの画像をシルエット画像に切り替えるとともに、飾り図柄を、図示する専用位置（可変表示中以外の大当り遊技中や遊技球の発射中、および可変表示中などといった遊技中には表示されない位置）に待避する。
【０２６２】
なお、図１８（Ａ）に示す例では、保留表示としてスポットライトを当てるとともに、対応するダンサーＣＨａの画像自体の態様も変更する例を示したが、この応用として、例えば、図１９に示すように、保留表示を行う際に、ダンサーＣＨａの画像自体の態様として、保留記憶の順番を示す保留番号をダンサーＣＨａの画像に表示させてもよい。上述したように、保留表示は、表示されたダンサーに合わせて移動するため、このように保留番号をダンサーに表示することで、保留番号を明確化することができる（保留表示の表示位置と消化順序を明確化することができる）。図１９は、ダンサーの動作と保留表示の動作とを示す演出動作例を示している。図１９は保留記憶が２つである場合の例を示している。図１９（Ａ）に示すように、画像表示装置５を遊技者が正面から見たときに、左から２番目のダンサーＣＨａの画像に対応する保留表示５ｈａ（スポットライト）と、左から１番目のダンサーＣｈｂの画像に対応する保留表示５ｈｂ（スポットライト）が表示されている。ここで、保留表示５ｈａが１番目の保留、保留表示５ｈｂが２番目の保留であり、当該順番に従って、図示するように、左から２番目のダンサーＣＨａの画像には、「１」が、左から１番目のダンサーＣｈｂの画像には「２」が表示される。なお、保留記憶が「４」である場合には、表示中の全てのダンサーの画像に保留番号に対応した値が表示されればよい。また、図示する例では、左から２番目のダンサーＣＨａの画像に対応する保留表示５ｈａが１番目の保留で、左から１番目のダンサーＣｈｂの画像に対応する保留表示が２番目の保留表示である例を示したが、左端のダンサーから順番に１から４であってもよいし、右端のダンサーから順番に１〜４であってもよい。また、保留表示が発生したタイミングでいずれのダンサーを何番の保留に対応させるかを決定し、当該決定に従って保留表示および保留番号を表示してもよい。
【０２６３】
そして、図１３のステップS５０５などの処理により変動中ダンスが継続して行われ、表示中のダンサーが移動するとともに対応する保留表示も移動する。そして、図１９（Ｂ）に示すように、左から２番目に表示されていたダンサーＣＨａが左から３番目に移動するとともに、対応する保留表示５ｈａも移動する。これによれば、保留の表示位置に変化を持たせつつ保留の消化順序を明確にすることができる。
【０２６４】
また、上記実施の形態では、保留表示としてダンサーＣＨａの画像にスポットライトを当てることでダンサーＣＨａを目立たせる例を示したが、例えば、ダンサーＣＨａの画像自体を保留表示として表示してもよい。そして、当該保留表示として表示したダンサーＣＨａの画像の態様を変化させる保留変化の先読み予告演出を実行してもよい。先読み予告演出は、例えば、予告対象となる可変表示（ターゲット変動）が開始されるより前に、始動入賞の発生による特図ゲームの保留記憶に基づいて複数回実行される飾り図柄の可変表示にわたって保留表示の態様を変化させることにより、予告対象となる可変表示の可変表示結果が「大当り」となる可能性などを予告する演出であればよい。例えば、先読み予告演出は、複数回の特図ゲームに対応して複数回実行される飾り図柄の可変表示にわたり連続して予告する。先読み予告演出を実行する場合は、ステップＳ１２の入賞時乱数の判定処理において、遊技球が始動入賞口（第１始動入賞口または第２始動入賞口）にて検出された始動入賞タイミングで、当該タイミングで抽出された乱数値の実行対象の可変表示の可変表示結果が「大当り」になるか否かの判定）や、飾り図柄の可変表示の変動パターンがどれになるかの判定などを行う（いわゆる「先読み」）。また、コマンド解析処理において、始動入賞時受信コマンドバッファに格納される始動入賞時コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するか否かや、実行する場合における先読み予告演出態様パターンが決定される。このとき、始動入賞時のコマンドに取りこぼしや不整合が発生した場合には、それらのコマンドに対応する保留情報の可変表示が実行（消化）されるまで、先読み予告演出の設定が行われないように制限される。この場合、例えば、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた先読み予告制限フラグをセットする。
【０２６５】
この例では、図２０に示すように、先読み予告演出として、予め用意されたキャラクタ（変化演出用キャラクタ）を示す演出画像を画像表示装置５の画面上に表示させ、予告対象となる可変表示に対応する保留表示（予告対象の保留表示）に作用を及ぼすような演出が行われればよい。変化演出用キャラクタを示す演出画像は、特定演出画像ともいう。このようなキャラクタを示す演出画像は、先読み予告演出を実行するとの決定結果に応じた設定に基づいて、複数回の可変表示にわたり継続して画像表示装置５の画面上に表示されてもよい。特定演出画像となるキャラクタを示す演出画像は、少なくとも識別情報画像となる飾り図柄を示す演出画像の一部よりも遊技者からみて前方側の重複する位置に配置可能であればよい。この例における先読み予告演出は、予告対象となる可変表示に対応する保留表示に作用を及ぼすことにより、その保留表示の表示態様が変化する可能性があることを示唆する表示演出を実行可能であるとともに、当該予告対象の保留表示の態様を変化させる演出であればよい。このような演出に伴い、スピーカ８Ｌ、８Ｒから所定の効果音を出力させたり、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった発光体の一部または全部を所定の点灯態様で点灯させたり、演出用の可動部材を所定の動作態様で動作させたりしてもよい。また、この例における先読み予告演出では、飾り図柄の可変表示中であると判定したときには、変化演出用キャラクタの表示態様をアクション態様とすることを指示する表示制御指令を、例えば表示制御部１２３のＶＤＰに対して出力する。一方、飾り図柄の可変表示中ではないと判定したときには、変化演出用キャラクタの表示態様を静止態様とすることを指示する表示制御指令を、例えば表示制御部１２３のＶＤＰに対して出力する。これにより、表示した変化演出用キャラクタを、飾り図柄の可変表示に合わせてアクション態様と静止態様のいずれかの態様に変化させる。アクション態様は、変化演出用キャラクタが動作する態様であり、静止態様は変化演出用キャラクタが動作せず停止している態様である。
【０２６６】
図２０は、ダンサーＣＨａの画像自体を保留表示として表示するとともに先読み予告演出を実行する場合における演出動作例を示している。図示する例では、保留表示としてダンサーＣＨａの画像が二つ、すなわち、保留記憶が２つであり、先読み予告演出の対象が左から２番目の保留であるものとして以下説明する。また、この例では、複数の可変表示にまたがって先読み予告演出が実行される。
【０２６７】
図２０（Ａ）に示すように、可変表示中に保留記憶が２つ発生すると、保留表示としてダンサーＣＨａの画像が２つ表示されるとともに、変動中ダンスとして、表示中の保留表示自体が出力中の楽曲および映像に合わせてダンス（動作）する。そして、先読み予告演出を実行すると決定されると、図２０（Ｂ）に示すように、変化演出用キャラクタが飾り図柄よりも前方側の重複する位置に表示されるとともに、実行中の変動中ダンスとともに当該変化演出用キャラクタもアクション態様として動作する。そして、図２０（Ｃ）に示すように、変化演出用キャラクタが予告対象の保留表示に作用を及ぼし、図２０（Ｄ）に示すように、予告対象の保留表示に「？」が表示される。そして、図柄確定コマンドの受信があったと判定されると、飾り図柄の可変表示が停止表示されるとともに、図２０（Ｅ）に示すように、当該変化演出用キャラクタは静止態様となり停止する。その際には、画像表示装置５の左上部分の領域（小図柄表示エリアという）に、飾り図柄を小さく表示する。
【０２６８】
なお、図２０（Ｅ）のように停止表示時だけでなく、常時小図柄表示エリアに小さく飾り図柄を表示してもよい。これによれば、表示結果の誤認を防止することができる。その後、変動開始コマンドの受信に基づいて、図２０（Ｆ）に示すように、次の可変表示が開始されるとともに、再度アクティブ態様（非静止態様）となる。これにより、変化演出用キャラクタの態様、ひいては先読み予告演出自体に対する違和感を抑制しつつ、表示結果の誤認を防止することができる。そして、図２０（Ｇ）に示すように、変化演出用キャラクタが予告対象の保留表示に作用を及ぼし、図２０（Ｈ）に示すように、予告対象の保留表示の態様を変化させる。その後、変化演出用キャラクタは消去され、始動入賞の発生がなく、遊技球を発射していない場合には、上述した所定条件が成立することとなる。その場合には、停止中ダンスとして、保留表示として表示したダンサーＣＨａの画像とは異なる態様の画像を新たに表示して、停止中ダンスを行えばよい。また、変化演出用キャラクタも表示させ、停止中専用の動作（アクティブ態様とは異なる動作を行う特殊態様）を行わせてもよい。これによれば、飾り図柄の可変表示における表示結果が導出される期間において、飾り図柄を示す演出画像よりも前方側にて重複する位置では、特定演出画像となるキャラクタを示す演出画像の表示態様を静止態様とするため、表示結果の誤認を防止することができる。
【０２６９】
なお、特定演出画像となるキャラクタを示す演出画像の表示態様を静止態様としなくとも、仮停止態様としてもよい。これによれば、表示結果の誤認を防止しつつ、演出の興趣を向上させることができる。仮停止態様は、アクション態様のときとは特定演出画像の表示態様が異なるように設定されていればよく、例えば、可変表示における表示結果が導出される期間にて、特定演出画像を、アクション態様のときよりも表示サイズ（大きさ）を拡大または縮小して表示されてもよい。特に、特定演出画像をアクション態様のときよりも縮小して表示させることにより、導出された表示結果を遊技者が認識しやすくなり、表示結果の誤認をより確実に防止できる。また、仮停止態様として、可変表示における表示結果が導出される期間にて、特定演出画像は、アクション態様のときよりも時間経過に伴う表示変化量が増加または減少するように表示されてもよい。例えば、特定演出画像が仮停止態様のときには、アクション態様のときよりも移動速度が低速になるように表示されてもよい。特に、特定演出画像をアクション態様のときよりも表示変化量が減少するように表示させることにより、導出された表示結果を遊技者が認識しやすくなり、表示結果の誤認をより確実に防止できる。あるいは、可変表示における表示結果が導出される期間にて、特定演出画像は、アクション態様のときよりも透明度が増加または減少するように表示されてもよい。特に、特定演出画像をアクション態様のときよりも透明度が増加するように表示させることにより、導出された表示結果を遊技者が認識しやすくなり、表示結果の誤認をより確実に防止できる。また、仮停止態様として、特定演出画像は、飾り図柄のうちで数字図柄領域または絵柄領域の少なくともいずれか一方よりも前方側の重複する位置には配置されずに表示態様が静止態様になるようにしてもよい。特定演出画像を数字図柄領域よりも前方側の重複する位置には配置せずに静止態様にすることにより、導出された表示結果を遊技者が認識しやすくなり、表示結果の誤認をより確実に防止できる。
【０２７０】
なお、上述の例を先読み予告演出として説明したが、このような演出は、表示したダンサーＣＨａの画像の態様を、複数の可変表示に亘って変更することで有利状態に制御される可能性を予告する演出であれば対応可能である。例えば、先読み予告演出の他、ステップアップ予告や擬似連などの演出においても適応可能である。この他、背景画像の一例として、特定演出画像となるキャラクタを示す演出画像により、可変表示中のダンサーの態様を変化させるような演出モードがあってもよい。
【０２７１】
また、上述した例では、先読み予告演出として保留表示を変化させる例を示したが、保留表示に加え、例えば、実行中の可変表示に対応した表示であるアクティブ表示も変化させるようにしてもよい。この場合、保留表示とは異なる態様のアクティブ表示専用の態様のダンサーＣＨａの画像を表示し、当該アクティブ表示専用の態様のダンサーＣＨａの画像を変化させればよい。さらに、保留表示の変化態様には、アクティブ表示の変化態様として表示されない特殊態様の変化態様があってもよい（具体的に、アクティブ表示の態様が変化した後に保留表示が変化する場合には、例えば「秘」の表示を行うなど、）。これによれば、保留表示の表示態様を特殊態様に変化させることができ、かつ表示結果の誤認を防止することができる。また、これとは反対に、アクティブ表示の変化態様には、保留表示の変化態様として表示されない特殊態様の変化態様があってもよい（具体的に、保留表示の態様が変化した後にアクティブ表示が変化する場合には、例えば「激熱」の表示を行うなど、）。これによれば、アクティブ表示の表示態様を特殊態様に変化させることができ、かつ表示結果の誤認を防止することができる。また、上記実施の形態においても、保留表示だけでなく、アクティブ表示にも適応させてもよい。この場合には、例えばダンサーを５人表示しておき（アクティブ表示に対応する専用の態様のダンサーＣＨａの画像をさらに表示しておき）、アクティブ表示として専用ダンサーにスポットライトを当てるようにしてもよい。
【０２７２】
また、上記実施の形態では、例えば、図１７などにおいて、所定表示として表示したダンサーＣＨａを正面から見た画像（正面から撮影した映像）を表示する例を示したが、これは一例である。例えば、所定表示として表示したダンサーＣＨａを異なる角度から見た画像を順に表示するようにしてもよい。具体的には、画像表示装置５の正面の位置にカメラがあると仮定した場合に、当該ダンサーを被写体としたまま画像表示装置５の左奥方向へ時計回り（正面の位置（図１７の位置）を時計の「６」の数字の位置とする）にカメラを回転させ、当該カメラにより撮影された映像を画像表示装置５へ表示してもよい。ダンスに合わせてダンサーの位置が変化するため、これによれば、複数表示されたダンサーを効果的に表示することができる。また、このようにカメラを回転させ、当該カメラにより撮影された映像を表示する場合、例えば、ダンサーが横一列となったタイミングでカメラが横から撮影すると（すなわち時計の「９」や「３」の数字の位置から撮影すると）、表示される映像には、複数のダンサーが重畳して一人のダンサーしか映らない。そのため、この場合には、ダンサーの位置を若干ずらし、全てのダンサーが視認可能となるようにすればよい。具体的には、ダンサーの位置およびカメラの角度を予め設定しておき、複数のダンサーが重畳するタイミングか否かを判定し、重畳するタイミングであると判定した場合、ダンサーの表示位置を変更すればよい。これによれば、複数表示され動作するダンサー画像を効果的に視認可能とすることができる。なお、停止ダンス中においても同様に、カメラを回転させ、当該カメラにより撮影された映像を表示するようにしてもよい。これとは反対に、停止ダンス中は正面から撮影された映像のみ表示するようにしてもよい。また、ダンサーの表示位置を変更するのではなく、カメラ自体をずらしてもよい。なお、先読み予告演出として、表示したダンサーＣＨａの画像の態様を変化させる場合、大当りとなる可能性が高い（期待度の高い）態様のダンサーＣＨａの画像が表示されているときには、当該ダンサーＣＨａの画像を中心としてカメラを回転させずに固定してもよい。これによれば、カメラが回転することにより期待度の高い態様のダンサーＣＨａの画像を遊技者が見逃してしまうことを防止することができる。
【０２７３】
また、上記実施の形態では、所定条件が成立するまでの期間は変動中ダンスを行う例を示したが、これは一例である。例えば、デモコマンドを受信した後は停止中ダンスを行い、その後所定条件が成立したタイミングで停止中ダンスを終了させ、デモ表示として、当該パチンコ遊技機のタイトル画面などを表示してもよい。なお、所定条件が成立するまでの期間は、停止中ダンスを継続して行ってもよい。
【０２７４】
上記実施の形態においては、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板１２に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板１２に通知する様にしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御基板１２の側では、２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板１２の方で選択を行う様にしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０２７５】
また、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて表示される可変表示結果や可変表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されない。例えば、特別図柄の可変表示中の点灯パターンには、ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよく、全て消灯したパターンと少なくとも一部のＬＥＤを点灯させた１つのパターン（例えば、ハズレ図柄）とを交互に繰り返すものも特別図柄の可変表示に含まれる（この場合、前記１つのパターン（例えば、ハズレ図柄）が点滅して見える）。また、可変表示中に表示される特別図柄と、可変表示結果として表示される特別図柄とは、異なるものでもよい。特別図柄の可変表示として、例えば、「−」を点滅させる表示を行ない、可変表示結果として、それ以外の特別図柄（「大当り」であれば「７」、「ハズレ」であれば「１」など）を表示することも特別図柄の可変表示に含まれる。また、一種類の飾り図柄を点滅表示またはスクロール表示することなども飾り図柄の可変表示に含まれる。
なお、上記の実施形態では、割合（決定割合等を含む。確率についても同じ）などは、０割を含むものであってもよい。つまり、割合は０〜１０割の間であればよい。例えば、一方の割合と他方の割合とを異ならせるとは、一方の割合を例えば３割として、他方の割合を７割とする他、一方の割合を例えば０割として、他方の割合を１０割とすることも含む。また、一方の割合と他方の割合との合算が１０割とならなくてもよい（一方と他方とのいずれにも含まれないものが存在して、所定割合を有してもよい）。また、一方の割合よりも他方の割合の方が高い割合とする場合には、一方の割合を０割とし、他方の割合を１０割とすることを含む。これらは、割合を規定するテーブルの内容などによって規定されればよい。
【０２７６】
また、パチンコ遊技機１は、特別図柄の可変表示結果として、所定の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変」となる確変制御を行うものに限られず、例えば、遊技領域に設けられたアタッカー内の特定領域を遊技球が通過したことに基づいて確変制御が行われる、確変判定装置型のパチンコ遊技機でもよい。
【０２７７】
また、以上では、メイン側で先読み判定をしてその判定結果に対応したコマンドをサブ側に送信した例を説明したが、メイン側から乱数値を示すコマンドを送信してサブ側で先読み判定をするようにしてもよい。
【０２７８】
その他にも、パチンコ遊技機１の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機、さらには遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、可変表示装置で導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用することができる。
【０２７９】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０２８０】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【符号の説明】
【０２８１】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４Ａ、４Ｂ  …  特別図柄表示装置
５  …  画像表示装置
６Ａ  …  普通入賞球装置
６Ｂ  …  普通可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１３  …  音声制御基板
１４  …  ランプ制御基板
１５  …  中継基板
２０  …  普通図柄表示器
２１  …  ゲートスイッチ
２２Ａ、２２Ｂ  …  始動口スイッチ
２３  …  カウントスイッチ
３１Ａ  …  スティックコントローラ
３１Ｂ  …  プッシュボタン
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１２１  …  ＲＯＭ
１０２、１２２  …  ＲＡＭ
１０３  …  ＣＰＵ
１０４、１２４  …  乱数回路
１０５、１２５  …  Ｉ／Ｏ
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
１２３  …  表示制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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