(57)【要約】      （修正有）【課題】技量の低いプレイヤが技量の高いプレイヤと比較して多くの遊技価値を消費することを抑制することができるゲーム装置及びプログラムを提供する。【解決手段】ゲーム装置は、プレイヤのゲーム操作を受け付けるゲーム操作受付部１２０と、ゲーム操作受付部にて受け付けたプレイヤのゲーム操作が所定の技量条件を満たすか否かを判定する技量評価部１６２と、ゲーム操作受付部にて受け付けたプレイヤのゲーム操作が所定の技量条件を満たす場合に所定量の遊技価値を消費する遊技価値消費部１６３と、を含む。【選択図】図１０
2019005623.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤのゲーム操作を受け付けるゲーム操作受付部と、
前記ゲーム操作受付部にて受け付けたプレイヤのゲーム操作が所定の技量条件を満たすか否かを判定する技量評価部と、
前記ゲーム操作受付部にて受け付けたプレイヤのゲーム操作が前記所定の技量条件を満たすと前記技量評価部が判定した場合に遊技価値を消費する遊技価値消費部と、
を含むゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、プレイヤに操作タイミングを指示し、指示した操作タイミングとプレイヤによる実際の操作タイミングとの時間差に応じてプレイヤのゲーム操作の技量（ゲームスキル）を評価するゲームが存在する（例えば、特許文献１）。また、プレイヤが保有する遊技価値（例えば、クレジット）を消費することによりゲームを進行させ、ゲーム結果に応じてプレイヤに遊技価値を払い出すようなゲーム機が存在する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−１８８９８５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このような遊技価値を増減させるようなゲーム機においては、ゲームスキルをゲーム結果に反映させにくい。例えば、ゲームスキルをゲーム結果に反映させると、技量の低いプレイヤは、ゲームの進行に応じて、技量の高いプレイヤよりも多くの遊技価値を消費してしまうことになり、技量の低いプレイヤはゲームのプレイを避けてしまうことが想定される。
【０００５】
本発明のいくつかの態様は、技量の低いプレイヤが技量の高いプレイヤと比較して多くの遊技価値を消費することを抑制することができるゲーム装置及びプログラムを提供することを目的の一つとする。
【０００６】
また、本発明の他の態様は、後述する実施形態に記載した作用効果を奏することを可能にするゲーム装置及びプログラムを提供することを目的の一つとする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の一態様は、プレイヤのゲーム操作を受け付けるゲーム操作受付部と、前記ゲーム操作受付部にて受け付けたプレイヤのゲーム操作が所定の技量条件を満たすか否かを判定する技量評価部と、前記ゲーム操作受付部にて受け付けたプレイヤのゲーム操作が前記所定の技量条件を満たすと前記技量評価部が判定した場合に遊技価値を消費する遊技価値消費部と、を含むゲーム装置である。
【０００８】
また、本発明の一態様は、コンピュータに、プレイヤのゲーム操作を受け付けるゲーム操作受付ステップと、前記ゲーム操作受付ステップにて受け付けたプレイヤのゲーム操作が所定の技量条件を満たすか否かを判定する技量条件判定ステップと、前記ゲーム操作受付ステップにおいて受け付けたプレイヤのゲーム操作が所定の技量条件を満たすと前記技量条件判定ステップで判定した場合に、遊技価値を消費する遊技価値消費ステップと、を少なくとも実行させるためのプログラムである。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の第１の実施形態に係る第１ゲームのゲーム画面を示す第１図。
【図２】同実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成の一例を示す図。
【図３】同実施形態に係るタイミングゲームのゲーム画面を示す第２図。
【図４】同実施形態に係るタイミングゲームのゲーム画面を示す第３図。
【図５】同実施形態に係るゲーム装置のメダル投入部の拡大図。
【図６】同実施形態に係るタイミングゲームの進行を説明するための図。
【図７】同実施形態に係るゲーム装置による技量評価の出力を説明するための図。
【図８】同実施形態に係るスペシャル指示オブジェクトの操作を説明するための図。
【図９】同実施形態に係るビンゴゲームの進行を説明するための図。
【図１０】同実施形態に係るゲーム装置の機能的構成を示す図。
【図１１】同実施形態に係るオブジェクトデータの一例を示す図。
【図１２】同実施形態に係るゲーム装置による消費判定処理の流れの一例を示すフローチャート。
【図１３】同実施形態に係るオブジェクトデータの変形例を示す図。
【図１４】本発明の第２の実施形態に係るゲームのゲーム画面を示す図。
【図１５】同実施形態に係るゲームオブジェクトと、該ゲームオブジェクトに対する操作とを説明するための第１図。
【図１６】同実施形態に係るゲームオブジェクトと、該ゲームオブジェクトに対する操作とを説明するための第２図。
【図１７】同実施形態に係るゲームオブジェクトと、該ゲームオブジェクトに対する操作とを説明するための第３図。
【図１８】同実施形態に係るゲームオブジェクトと、該ゲームオブジェクトに対する操作とを説明するための第４図。
【図１９】同実施形態に係るゲーム装置の機能的構成を示す図。
【図２０】同実施形態に係るオブジェクトデータの一例を示す図。
【図２１】同実施形態に係るシーケンスデータの一例を示す図。
【図２２】同実施形態に係るゲーム装置による消費判定処理の流れの一例を示すフローチャート。
【図２３】同実施形態に係るゲーム装置によるシーケンス処理の流れの一例を示すフローチャート。
【図２４】本発明の第３の実施形態に係るゲーム装置の概要を示す図。
【図２５】同実施形態に係るゲーム装置の機能的構成を示す図。
【図２６】同実施形態に係る報酬決定方法選択処理の流れの一例を示すフローチャート。
【図２７】変形例に係るゲームオブジェクトの一例を示す図。
【図２８】変形例に係るゲーム操作の一例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。
[第１の実施形態]
本発明の第１の実施形態について説明する。
〔ゲーム装置の概要〕
まず、本実施形態に係るゲーム装置１０の概要について説明する。
ゲーム装置１０は、プレイヤが保有するクレジット（遊技価値）を消費することにより進行可能なゲームを実行する装置である。ここでは、一例として、ゲーム装置１０が実行するゲームとは、プレイヤがゲーム操作を行ったタイミングに基づいて、該ゲーム操作の技量を評価する、いわゆるタイミングゲームである場合について説明する。また、本実施形態では、一例として、プレイヤは、メダルＭをゲーム装置１０に投入することによりクレジットを蓄積し、該クレジットを消費することによりタイミングゲームを進行させることができる。
【００１１】
図１は、本発明の第１の実施形態に係るゲーム装置１０が実行するゲームのゲーム画面Ｇ１１０を示す図である。
本実施形態に係るゲーム装置１０は、後述するようにタッチパネル１２を備え、タイミングゲームのゲーム画面を表示する。図１に示すゲーム画面Ｇ１１０には、３つのゲームオブジェクトＩＯ１０−１、ＩＯ１０−２、ＩＯ１０−３と、プレイヤオブジェクトＰＯ１０とが表示されている。
【００１２】
ゲームオブジェクトＰＯ１０は、プレイヤのゲーム操作に基づいて位置が指定される位ゲームオブジェクトである。以下では、このようなゲームオブジェクトをプレイヤオブジェクトと称する。ここでは、一例として、ゲーム装置１０がゲーム操作に応じて、プレイヤオブジェクトＰＯ１０を動作経路ＡＲ１０に沿って移動させる場合、すなわち、初期位置から上方へ所定距離移動させた後に初期位置に戻す場合について説明する。
ゲームオブジェクトＩＯ１０−１、ＩＯ１０−２、ＩＯ１０−３は、それぞれ、プレイヤに対して、ゲーム操作を行うタイミングを指示するゲームオブジェクトである。以下では、このようなゲームオブジェクトを指示オブジェクトと称する。ここでは、一例として、ゲーム装置１０は、指示オブジェクトＩＯ１０−１、ＩＯ１０−２、ＩＯ１０−３を所定の領域ＲＧ１０を通る移動経路ＡＲ１１に沿って移動させることによりゲーム操作のタイミングを指示する場合について説明する。なお、以下において各指示オブジェクトＩＯ１０−１、ＩＯ１０−２、ＩＯ１０−３を区別する必要のない場合は、指示オブジェクトＩＯと表すことがある。
【００１３】
ゲーム装置１０は、プレイヤのゲーム操作が所定の技量条件を満たす場合、所定量のクレジットを消費する。また、ゲーム装置１０は、プレイヤのゲーム操作が所定の技量条件を満たす場合にゲーム操作に対する報酬を決定する。一方、プレイヤのゲーム操作が所定の技量条件を満たさない場合、上記所定量のクレジットは消費しない。
ここで、技量条件とは、プレイヤのゲーム操作の技量を評価する際の指標とする条件である。本実施形態に係る技量条件とは、指示オブジェクトの位置とプレイヤのゲーム操作に基づいて指定される位置との差が所定の範囲内の値であることである。より具体的には、本実施形態に係る技量条件とは、一例として、指示オブジェクトＩＯが領域ＲＧ１０に到達するタイミングでプレイヤオブジェクトＰＯ１０が領域ＲＧ１０に到達するようにゲーム操作を行うことである。
【００１４】
以上説明したように、本実施形態に係るゲーム装置１０は、所定の技量条件を満たさない場合には、所定量のクレジットを消費しない。従って、本実施形態に係るゲーム装置１０は、ゲーム操作の技量が低い場合には、所定量のクレジットを消費せず、且つ、報酬を決定しない。また、ゲーム操作の技量が高い場合には、所定量のクレジットを消費して、且つ、報酬を決定する。これにより、ゲーム装置１０は、技量の低いプレイヤが技量の高いプレイヤよりも多くのクレジットを消費してしまうことを抑制することができる。
【００１５】
〔ゲーム装置のハードウェア構成〕
次に、ゲーム装置１０のハードウェア構成について説明する。
図２は、本実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成の一例を示す図である。
ゲーム装置１０は、４つのユニット１１−１、１１−２、１１−３、１１−４と、該４つのユニット１１−１、１１−２、１１−３、１１−４に共有のタッチパネル１２とを備える。タッチパネル１２は、略矩形の平板状の形状を有し、その表示領域が、上面を向くように設置されている。ゲーム装置１０が設置された設置面からタッチパネル１２の上面までの高さは、例えば起立した少年の腰部に対応する高さとなっている。このように、タッチパネル１２を低めの位置に設置することで、プレイヤは、その身長等に制限されることなくゲーム画面を広く見渡すことができる。
【００１６】
４つのユニット１１−１、１１−２、１１−３、１１−４は、例えば、タッチパネル１２の４つの角部に対応する位置にそれぞれ設けられており、上方から見たときに、この順に時計回り方向に配置される。以下では、ユニット１１−１、１１−２、１１−３、１１−４を、ユニット１１と総称する。また、図３に示すように、ユニット１１−１、１１−２間の一辺の中点と、ユニット１１−３、１１−４間の一辺の中点とを結ぶ線分をＬ１１と定義する。また、ユニット１１−１、１１−４間の一辺の中点と、ユニット１１−２、１１−３間の一辺の中点とを結ぶ線分をＬ１２と定義する。
プレイヤは、ユニット１１毎に対応した位置（以下、「プレイ位置」と称する。）に立ち、タッチパネル１２側に面した状態でゲーム操作を行う。
【００１７】
タッチパネル１２は、ユニット１１毎に進行するタイミングゲームのゲーム画面と、複数のユニット１１において同時に進行するタイミングゲームのゲーム画面とを表示することができる。以下では、ユニット１１毎に進行するゲームモードを個別プレイモードと称し、複数のユニットにおいて同時に進行するゲームモードを協力プレイモードと称する。
図３は、個別プレイモードにおけるゲーム画面の表示の一例を示す図である。
図３に示すゲーム画面Ｇ１００のように、個別プレイモードでは、タッチパネル１２は、その表示領域を、対辺の中点を結ぶ線分Ｌ１１、Ｌ１２により４分割して各ユニット１１に割当てる。これにより、タッチパネル１２は、ユニット１１毎のゲーム画面Ｇ１１０、Ｇ１２０、Ｇ１３０、Ｇ１４０を表示することができる。
【００１８】
図４は、協力プレイモードにおけるゲーム画面の表示の一例を示す図である。
図４に示すゲーム画面Ｇ２００のように、協力プレイモードでは、タッチパネル１２は、その表示領域の全体を統合して、全ユニット１１に共通のゲーム画面を表示することもできる。また、協力プレイモードでは、図３に示すゲーム画面Ｇ１００のように、隣接するユニット１１間において、ゲーム画面が連続的に接続されているように表示されてもよい。これにより、ゲーム装置１０は、複数のユニット１１において同時に進行する、いわゆる協力プレイモードのタイミングゲームを提供することができる。
【００１９】
次に、ユニット１１のハードウェア構成について説明する。
ユニット１１−１、１１−２、１１−３、１１−４は、同様のハードウェア構成を備える。ユニット１１は、タッチパネル１２におけるゲーム画面Ｇ１１０の角部に対応する位置に設けられている。ユニット１１は、太鼓１３と、操作ボタン１５と、スピーカ１６と、メダル払出部１７と、メダル投入部１８とを備える。
【００２０】
太鼓１３は、筒状の胴部に膜を張った構造を有する。この膜は、太鼓１３の打面を形成し、プレイヤは、一対の棒１４や手等を用いて、太鼓の演奏をするように太鼓１３の膜を叩く（打つ）ことでゲーム操作を行う。太鼓１３の打面の裏側には、打面に与えられた衝撃を検出する衝撃センサが設けられており、プレイヤによる打面へのゲーム操作を受け付けることができる。また、この衝撃センサは、例えば、少なくともプレイヤから見て打面の左側領域に与えられた衝撃と、右側領域に与えられた衝撃とを、それぞれ区別して検出することができる。衝撃センサの検出機構は、任意であってよい。ここでは、一例として、衝撃センサとして複数の押しボタンを打面の裏側に設け、打面への衝撃により押下された押しボタンの位置によりプレイヤによって叩かれた領域を特定可能である場合について説明する。以下では、太鼓１３に対するゲーム操作を「叩き操作」と称する。尚、衝撃センサに代え、物理量を検出する他のセンサを使用してもよい。他のセンサの例として接触センサを使用してもよい。
【００２１】
ゲーム装置１０が設置された設置面から太鼓１３の打面までの高さは、設置面からタッチパネル１２の上面までの高さと略同一となっている。これにより、各プレイ位置にてゲーム操作を行う各プレイヤは、タッチパネル１２や太鼓１３等に視界を遮られることなく、他のプレイヤの存在や、各プレイヤの状況、表情等を確認しながらゲーム操作することができる。
また、太鼓１３の打面は、上方に面するとともに、ゲーム操作を行うプレイヤ側に面するように、タッチパネル１２から外側に向かうに従い下方に漸次傾斜している。これにより、ゲーム操作を行う各プレイヤは、太鼓１３の打面がプレイヤと対向するように設けられた場合と比較して、身長等に制限されることなく容易に太鼓１３の打面を叩くことができる。従って、操作性に優れるとともに、様々な身長のプレイヤがゲーム操作可能なゲーム装置１０とすることができる。
【００２２】
ユニット１１−１をゲーム操作するプレイヤから見て太鼓１３の右側には、操作ボタン１５が設けられている。操作ボタン１５とは、押しボタンであり、プレイヤの操作を受け付ける。プレイヤは、操作ボタン１５を押下することにより、例えば、タイミングゲームにおいて獲得したアイテム等を使用することや、ゲームモードの選択等を行うことができる。
操作ボタン１５よりもタッチパネル１２側には、スピーカ１６が設けられている。スピーカ１６は、タイミングゲームの楽曲や、効果音、音声等を再生する。
メダル払出部１７は、プレイヤがタイミングゲームのプレイによって獲得したメダルＭを払い出すための部材である。
【００２３】
メダル投入部１８は、タイミングゲームにおいてクレジットとして消費されるメダルを投入するための部材である。ここで、メダル投入部１８の構造について説明する。
図５は、本実施形態に係るゲーム装置のメダル投入部１８の拡大図である。
メダル投入部１８は、タッチパネル１２よりも外側であって、太鼓１３を挟んで操作ボタン１５及びスピーカ１６とは反対側（ユニット１１−１をゲーム操作するプレイヤから見て太鼓１３の左側）に設けられている。図５に示すように、メダル投入部１８は、メダル収容部１９と、メダル配置溝２０と、メダル投入口２１と、を有している。
メダル収容部１９は、線分Ｌ１１に沿う方向に長手方向を有する平面視長方形状をしており、下方に凹み形成されている。メダル収容部１９には、複数枚のメダルＭが収容される。
【００２４】
メダル配置溝２０は、メダル収容部１９を挟んで太鼓１３とは反対側（ユニット１１−１をゲーム操作するプレイヤから見てメダル収容部１９の左側）に設けられている。メダル配置溝２０は、線分Ｌ１１に沿うように延在している。メダル配置溝２０の両端面は平面となっており、鉛直方向に沿うように配置されている。
メダル配置溝２０は、断面視で半円形状となっている。メダル配置溝２０の内面の曲率半径は、メダルＭの半径と略同一かわずかに大きくなっている。また、メダル配置溝２０の内面の曲率半径は、棒１４の半径よりも大きくなっている。これにより、プレイヤは、棒１４の先端をメダル配置溝２０の内周面に摺接させつつ、メダル配置溝２０に沿うように移動させることができる。
【００２５】
メダル配置溝２０のタッチパネル１２側の端部には、メダル投入口２１が形成されている。メダル投入口２１は、メダル配置溝２０の内外を連通するスリットであって、メダル配置溝２０のタッチパネル１２側の端面に沿うように形成されている。メダル投入口２１の幅は、メダルＭの厚みよりも十分に広くなっている。
ここで、メダル収容部１９の内側面のうち、メダル配置溝２０側の内側面は、メダル配置溝２０に向かうに従い上方に漸次傾斜する傾斜面となっているのが好ましい。これにより、プレイヤは、棒１４を操作し、棒１４の先端でメダル収容部１９内のメダルＭのうち必要枚数をメダル配置溝２０に容易に移動させることができる。
【００２６】
上述のように構成されたメダル投入部１８について、プレイヤは、次のようにメダルＭをゲーム装置１０に対して投入する。
まず、プレイヤは、棒１４を操作して、棒１４の先端でメダル収容部１９内のメダルＭをメダル配置溝２０に所定枚数移動させる。
次いで、プレイヤは、棒１４を操作して、棒１４の先端をメダル配置溝２０の内周面に摺動させつつ、タッチパネル１２側に向かって移動する。すると、メダル配置溝２０内の複数のメダルＭは、メダル配置溝２０内で起立するとともに、互いに重なった状態でメダル配置溝２０のタッチパネル１２側の端面に向かって移動する。これにより、複数のメダルＭのうち、メダル配置溝２０のタッチパネル１２側の端面に突き当たったメダルＭは、メダル投入口２１を通じてゲーム装置１０に投入される。このように、プレイヤは、棒１４を操作することにより、メダル投入口２１を通じて次々にメダルＭをゲーム装置１０に投入することができる。なお、メダル配置溝２０の長さは、例えば棒１４の長さの５０％以上が好ましい。これにより、プレイヤは、棒１４を十分に倒した状態で棒１４の先端をメダル配置溝２０に沿うように移動させることができるので、複数のメダルＭをメダル配置溝２０内で容易に起立させて、メダル投入口２１からメダルＭを投入できる。
【００２７】
〔ゲームの概要〕
次に、図１及び図６から図９を参照して、ゲーム装置１０が実行するゲームの概要について説明する。
まず、本実施形態に係るタイミングゲームのゲーム画面について説明する。図１に示すゲーム画面Ｇ１１０は、ユニット１１−１において、進行するタイミングゲームのゲーム画面の一例である。ゲーム画面ＩＯ１００には、上述した指示オブジェクトＩＯ１０−１、ＩＯ１０−２、ＩＯ１０−３の他に、プレイヤオブジェクトＰＯ１０と、クレジット表示オブジェクトＣＲ１０と、指示オブジェクトＩＯ２０と、ビンゴゲームシートＧ３１０が表示されている。
【００２８】
プレイヤオブジェクトＰＯ１０は、プレイヤによる叩き操作に応じてその位置を変えることにより、プレイヤによりゲーム操作が行われたことを表す。本実施形態では、プレイヤオブジェクトＰＯ１０は、一例として、各ユニット１１においてゲームをプレイするプレイヤの操作位置に近い、タッチパネル１２の４つの角部近傍に表示される。これにより、プレイヤは、自身の叩き操作に基づいて移動するプレイヤオブジェクトＰＯ１０の位置の変化を近い位置で確認することができる。
【００２９】
指示オブジェクトＩＯは、移動経路ＡＲ１１に沿った移動によりプレイヤの叩き操作のタイミングを指示するとともに、抽選により獲得可能な報酬を表す領域を有する。ここで、指示オブジェクトＩＯに対応する報酬は、所定の技量条件を満たす叩き操作をトリガーとして実行される抽選に当選することにより獲得可能である。例えば、図１に示す指示オブジェクトＩＯ１０−１の報酬表示領域ＩＯ１１−１には、「１０まい」の文字とが表示されている。報酬は、指示オブジェクトの種類毎に異なり、所定量のクレジット、タイミングゲームにおいて利用可能なアイテム、後述するビンゴゲームのマスに対応するアイテム、二次抽選を受ける権利、追加ゲームをプレイする権利等である。
【００３０】
ここで、タイミングゲームにおけるプレイヤの叩き操作と、指示オブジェクトが表示する報酬の獲得との関係について具体的に説明する。
図６は、本実施形態に係るタイミングゲームの進行を説明するための図である。
図６に示す例では、ゲーム装置１０は、ゲーム画面Ｇ１１１からゲーム画面Ｇ１１２へと表示を遷移させている。具体的には、時間経過に応じて指示オブジェクトＩＯ１０−４を移動させ、叩き操作に応じてプレイヤオブジェクトＰＯ１０を移動させている。また、ゲーム画面Ｇ１１１、Ｇ１１２において、指示オブジェクトＩＯ１０−４は、プレイヤオブジェクトＰＯ１０の上側（すなわち、タッチパネル１２の表示面の中央より）に表示されている。
【００３１】
指示オブジェクトＩＯ１０−４がプレイヤオブジェクトＰＯ１０の上部を通過するときにプレイヤが太鼓１３を叩くと、プレイヤオブジェクトＰＯ１０が跳ね上がるように移動する。そして、プレイヤオブジェクトＰＯ１０が、指示オブジェクトＩＯ１０−４に接近する。このとき、プレイヤオブジェクトＰＯ１０の基準位置Ｐ１０（プレイヤオブジェクトＰＯ１０の移動経路と指示オブジェクトＩＯ１０−４の移動経路が交差する位置）と指示オブジェクトＩＯ１０−４の中心位置Ｐ２０との間の距離Ｄ１２が所定の範囲内の値である場合、すなわち所定の技量条件が満たされる場合、所定量のクレジットが消費される。また、所定の技量条件が満たされる場合は、抽選も行われる。この抽選において当選すると、プレイヤは、指示オブジェクトＩＯ１０−４が表す「１０まい」のメダルＭに相当するクレジットを獲得することができる。また、上記抽選において当選した場合、指示オブジェクトＩＯ１０−４が壊れるように表示する。なお、上記抽選において当選しなかった場合には、「１０まい」のメダルＭに相当するクレジットを獲得することができ、単に所定量のクレジットが消費されるのみである。ただし、上記抽選において当選しなかった場合にも、指示オブジェクトＩＯ１０−４の一部が壊れるように表示してもよい。指示オブジェクトＩＯ１０−４の一部を壊すか否かについて上記抽選とは別に抽選を行ってもよい。また、ゲーム画面Ｇ１１１に示す距離Ｄ１１のようにプレイヤオブジェクトＰＯ１０と指示オブジェクトＩＯ１０−４との距離が所定範囲内の値でない場合は、所定量のクレジットは消費されず、指示オブジェクトＩＯ１０−４が示すクレジット報酬をプレイヤに与えるか否かの抽選も行われない。
【００３２】
次に、本実施形態に係る指示オブジェクトの種類について説明する。
本実施形態において指示オブジェクトには、通常指示オブジェクトとスペシャル指示オブジェクトとの２つの種類がある。
通常指示オブジェクトとは、タイミングゲームにおいて通常時に叩き操作を行うタイミングを指示する指示オブジェクトであり、例えば、図３に示す指示オブジェクトＩＯ１０である。
【００３３】
スペシャル指示オブジェクトとは、タイミングゲームにおいて所定のゲーム状態になった場合に、叩き操作を行うタイミングを指示する指示オブジェクトであり、例えば、図３に示す指示オブジェクトＩＯ２０である。スペシャル指示オブジェクトには、通常指示オブジェクトよりも価値の高い報酬が関連付けられている。具体的には、スペシャル指示オブジェクトには、通常指示オブジェクトに当選した場合に払い出されるクレジットの１０倍以上のクレジットが関連付けられていてもよい。スペシャル指示オブジェクトが表す報酬を獲得するための叩き操作は、タイミングゲームにおいて所定のゲーム状態が達成された場合にのみ行うことができる。そして、スペシャル指示オブジェクトは、該所定のゲーム状態でない場合にも表示されてよい。これにより、プレイヤは、スペシャル指示オブジェクトに関連付けられている価値の高い報酬を確認できるため、ゲーム装置１０は、プレイヤがゲームをプレイする意欲を高めることができる。
【００３４】
図３に示すゲーム画面Ｇ１００の例において、通常指示オブジェクトとスペシャル指示オブジェクトとでは、ゲーム画面における表示位置が異なっている。具体的には、通常指示オブジェクトＩＯ１０は、円軌道ＡＲ１２上で出現、移動、消滅する。また、スペシャル指示オブジェクトＩＯ２０は、通常指示オブジェクトＩＯ１０よりもタッチパネル１２の中心に近い位置で、円軌道ＡＲ１２と中心を共有する円軌道ＡＲ１３上で出現、移動、消滅する。このように、隣接するユニット１１において、各種指示オブジェクトを連続的に移動させることにより、各ユニット１１のプレイヤは、自身のユニット１１に割当てられている画面だけでなく、隣接するユニット１１を確認して将来自身の画面領域に移動してくる指示オブジェクトを確認することができる。ただし、指示オブジェクトは各ユニット１１内でのみ移動可能であってもよい。
【００３５】
ここで、ゲーム装置１０は、指示オブジェクトをユニット１１間で移動させる場合には、指示オブジェクトに対する叩き操作の結果を引き継いで移動させてもよい。具体的には、その前のユニット１１での叩き操作により、一部が壊れた状態で表示される指示オブジェクトは、そのままの表示で次のユニット１１に引き継がれてもよい。これにより、ゲーム装置１０は、少なくとも表示上は指示オブジェクトが一部壊れたように見せるので、プレイヤにあと少しで報酬が獲得できるという期待感を抱かせ、プレイへの意欲を向上させることができる。また、複数のユニット１１で協力し、特定の指示オブジェクトから報酬の獲得を狙うような協力プレイモードでは、各ユニット１１での叩き操作により、少しずつ報酬の獲得に近づいているように表示されるため、協力プレイモードにおけるプレイヤ同士の一体感を高めることができる。
【００３６】
スペシャル指示オブジェクトを操作可能にするためのゲーム状態について説明する。
図７は、本実施形態に係るスペシャル指示オブジェクトの操作を説明するための図である。
例えば、プレイヤは、図７に示す指示オブジェクトＩＯ１０−５が表す特定のアイテムを獲得した場合に、スペシャル指示オブジェクトに対してプレイヤオブジェクトＰＯ１０を衝突させることができるようになる。当該ゲーム状態になることを、以下において特別ゲーム状態ということがある。特別ゲーム状態になると、プレイヤオブジェクトＰＯ１０の図柄が変化する。さらに、この状態で叩き操作を行うと、ゲーム画面Ｇ１１３に示すように、プレイヤオブジェクトＰＯ１０の跳ね上がりが通常よりも大きくなる。これにより、プレイヤオブジェクトＰＯ１０は、スペシャル指示オブジェクトＩＯ２０に衝突可能になる。なお、本実施形態では、太鼓１３は、タッチパネル１２の４つの角部に配置されている。そのため、タッチパネル１２の表示領域が長方形の形状であったとしても、各ユニット１１において、太鼓１３近傍に表示されるプレイヤオブジェクトＰＯ１０から指示オブジェクトまでの距離は一定であり、プレイヤオブジェクトＰＯ１０の移動距離をユニット１１毎に変更する必要がない。つまり、太鼓１３をタッチパネル１２の４つの角部に配置することで、いずれのユニット１１においても同様の操作感を実現することができる。
【００３７】
また、ゲーム装置１０は、プレイヤが太鼓１３に対する叩き操作を行ったときに、その叩き操作に対する技量の評価を出力する。
図８は、本実施形態に係るゲーム装置１０による技量評価の出力を説明するための図である。
図８に示す例において、ゲーム画面Ｇ１１４には、叩き操作に対する技量の評価結果を表す技量評価オブジェクトＥ１０が表示されている。技量評価オブジェクトＥ１０は、例えば、所定の技量条件を満たしている場合と満たしていない場合とで異なる内容の表示を行う。図８に示す例では、叩き操作を行ったにも関わらず、プレイヤオブジェクトＰＯ１０が指示オブジェクトＩＯ１０−６に衝突しなかったため、該叩き操作について良いタイミングの操作ではないことを示す評価が出力されている。これに対して、例えば、叩き操作によりプレイヤオブジェクトＰＯ１０が指示オブジェクトＩＯ１０−６に衝突する場合には、叩き操作のタイミングについて良いタイミングの操作であることを示す評価を出力する。このように、ゲーム装置１０は、所定の技量条件が満たされているか否かに関わらず技量の評価を出力する。これにより、プレイヤは、自身の叩き操作が適切なタイミングで行われたか否かを判断することができる。その結果、技量条件を満たすような叩き操作が増えるため、ゲーム装置１０は、プレイヤに効率よくゲームをプレイさせることができる。
【００３８】
クレジット表示オブジェクトＣＲ１０は、プレイヤが保有するクレジットの量を表すゲームオブジェクトである。プレイヤが保有するクレジットの量は、プレイヤによるメダルＭの投入やタイミングゲームのプレイによる報酬としてのクレジットの獲得等により増加する。これに対して、プレイヤが保有するクレジットの量は、プレイヤへのメダルＭの払い出しや、プレイヤの叩き操作が所定の技量条件を満たしたことによってクレジットが消費されること等により減少する。
【００３９】
ビンゴゲームシートＧ３１０は、ビンゴゲームを進行させる際に利用されるゲームオブジェクトである。
ここで、ビンゴゲームについて説明する。
図９は、本実施形態に係るゲーム装置１０におけるビンゴゲームの進行を説明するための図である。
図９に示すビンゴゲームシートＧ３１１は、縦３横３の計９マスを有する。ゲーム装置１０は、指示オブジェクトからビンゴ用アイテムが獲得された場合に、該ビンゴ用アイテムに対応するビンゴゲームシートの各マスを有効にする。具体的には、図９に示す指示オブジェクトＩＯ１０−７は、ビンゴゲームシートＧ３１１のマスＭＳ１１、マスＭＳ２１に対応する。プレイヤが指示オブジェクトＩＯ１０−７に関連付けられているビンゴ用アイテムを獲得した場合、ゲーム装置１０は、マスＭＳ１１、マスＭＳ２１を有効にする。
ゲーム装置１０は、ビンゴゲームシートＧ３１２に示すマスＭＳ２１、ＭＳ２２、ＭＳ２３のように、縦横斜めのいずれかの列が有効になり、いわゆるビンゴが成立した場合に、プレイヤに所定量のクレジット等の報酬を払い出す。
【００４０】
〔ゲーム装置の機能的構成〕
次に、ゲーム装置１０の機能的構成について説明する。
図１０は、本実施形態に係るゲーム装置１０の機能的構成を示す図である。
ゲーム装置１０は、記憶部１１０と、ゲーム操作受付部１２０と、ゲーム媒体受付部１３０と、ゲーム媒体排出部１４０と、出力部１５０と、第１ゲーム実行部１６０と、第２ゲーム実行部１７０と、ユニット管理部１８０と、を備える。このうち、記憶部１１０と、ゲーム操作受付部１２０と、ゲーム媒体受付部１３０と、ゲーム媒体排出部１４０と、出力部１５０と、第１ゲーム実行部１６０と、第２ゲーム実行部１７０とは、ユニット１１毎に設けられる。
【００４１】
ユニット管理部１８０は、例えば、ゲーム装置１０が備える各ユニット１１の動作を制御する。具体的には、ユニット管理部１８０は、例えば、タッチパネル１２の表示領域をユニット１１毎に割当てたり、統合させたりして各ユニット１１を制御する。
【００４２】
記憶部１１０は、例えば、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）等を備える。また、記憶部１１０は、ＨＤＤ（Ｈａｒｄ  Ｄｉｓｃ  Ｄｒｉｖｅ）、ＥＥＰＲＯＭ（Ｅｌｅｃｔｒｉｃａｌｌｙ  Ｅｒａｓａｂｌｅ  Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒy）、フラッシュメモリ等を備えてもよい。記憶部１１０は、ゲーム装置１０が備えるＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ、不図示）が実行するための各種プログラムやＣＰＵが実行した処理の結果などを記憶する。第１ゲーム実行部１６０と、第２ゲーム実行部１７０と、ユニット管理部１８０とは、例えば、ゲーム装置１０が備えるＣＰＵが記憶部１１０に記憶されているゲームプログラム、制御プログラムを実行することにより動作する。
【００４３】
また、記憶部１１０は、オブジェクトデータを記憶するオブジェクトデータ記憶部１１１と、楽曲データを記憶する楽曲データ記憶部１１２と、技量条件データを記憶する技量条件データ記憶部１１３と、を備える。
オブジェクトデータとは、指示オブジェクト毎の報酬と、該報酬の獲得に係る抽選内容との対応関係を表すデータである。ここで、オブジェクトデータの例について説明する。
【００４４】
図１１は、本実施形態に係るオブジェクトデータの一例を示す図である。
図１１に示す例において、オブジェクトデータＤ１１１は、指示オブジェクトＩＤ（指示オブジェクトＩＤ）に、抽選報酬情報（抽選報酬）と、当選確率情報（当選確率）が関連付けられて構成されている。
指示オブジェクトＩＤ（Ｉｄｅｎｔｉｆｉｅｒ）とは、指示オブジェクトを識別するための固有の識別情報である。なお、指示オブジェクトＩＤとは、一つ一つの指示オブジェクトに固有の識別情報であってもよいし、指示オブジェクトの種類に固有の識別情報であってもよい。ここで、指示オブジェクトの種類とは、例えば、指示オブジェクトの図柄、指示オブジェクトに対応する報酬等の任意の基準による指示オブジェクトの分類をいう。
抽選報酬情報とは、指示オブジェクトに対応する報酬を表す情報である。抽選報酬情報には、例えば、払い出すクレジットの量、又は、アイテムに固有の識別情報のうちの一以上の組み合わせが記述される。抽選報酬情報が表す報酬の内容は、例えば、指示オブジェクトの報酬表示領域に表示される。
【００４５】
当選確率情報とは、プレイヤの叩き操作が所定の技量条件を満たす場合に行われる抽選の当選確率を表す情報である。当選確率情報には、例えば、０［％］から１００［％］までの数値が記述される。
つまり、オブジェクトデータＤ１１１には、指示オブジェクトに対応する報酬の決定方法が記述されている。ここで、報酬の決定方法とは、報酬を払い出すか否か、報酬の内容、報酬の量の一つ以上の組み合わせを決定するための方法をいう。本実施形態では、報酬の決定方法の一例として、ゲーム装置１０は、指示オブジェクトに対応する報酬を払い出すか否かの抽選を指示オブジェクト毎に定められた当選確率で実行するが、これには限られない。例えば、オブジェクトデータには、指示オブジェクトに対応する報酬の量や内容を決定するための抽選の当選確率が記述されてもよいし、抽選以外の方法による報酬の払い出し条件等の任意の報酬の決定方法が記述されてもよい。ゲーム装置１０は、オブジェクトデータにおいて指示オブジェクトＩＤに対応付けられている抽選の決定方法を表す情報（例えば、当選確率情報）を参照し、該情報が定める方法で報酬を決定するため、指示オブジェクトに応じて報酬の決定方法を変化させることができる。
【００４６】
技量条件データとは、プレイヤの叩き操作の技量を評価するための基準を定める技量条件を表すデータである。本実施形態では、上述したように、技量条件として、プレイヤオブジェクトの基準位置（指示オブジェクトの移動経路とプレイヤオブジェクトの移動経路が交差する位置）と指示オブジェクトの位置との差が所定の範囲内の値であることが定められている。この場合、技量条件データには、例えば、基準距離の値が記述されている。
そして、プレイヤの叩き操作により、プレイヤオブジェクトと指示オブジェクトとが、該基準距離内に位置した場合に技量条件が満たされたと判定される。
【００４７】
ゲーム操作受付部１２０は、タッチパネル１２のタッチセンサ、太鼓１３の衝撃センサ、操作ボタン１５のボタンセンサを備える。ゲーム操作受付部１２０は、タッチパネル１２、太鼓１３、操作ボタン１５に対するプレイヤのゲーム操作を検出する。このゲーム操作には、太鼓１３に対する叩き操作が含まれる。ゲーム操作受付部１２０は、検出したゲーム操作を表すゲーム操作情報を第１ゲーム実行部１６０に出力する。ただし、ゲーム操作受付部１２０は、プレイヤが保有するクレジットが所定量を下回っている場合には、ゲーム操作情報を出力しない。このように、ゲーム操作受付部１２０は、タイミングゲームにおいて、ゲームの進行に必要なクレジットが蓄積されている場合に、ゲーム操作を受け付けるようにしてもよい。また、ゲーム操作受付部ではプレイヤが保有するクレジットの量に関係なくゲーム操作を受け付け、クレジットが所定量を下回っている場合には第１ゲーム実行部がゲーム操作受付部からのゲーム操作情報を受け付けないようにしてもよい。なお、以下では、太鼓１３の打面の右側領域、左側領域、タッチパネル１２におけるタッチ位置等、ゲーム操作を検出するゲーム操作受付部１２０の領域を操作受付領域と称することある。
【００４８】
ゲーム媒体受付部１３０は、メダル投入部１８を備える。ゲーム媒体受付部１３０は、メダル投入部１８へのメダルＭの投入を検出する。ゲーム媒体受付部１３０は、検出したメダルＭの投入情報を、第１ゲーム実行部１６０に出力する。第１ゲーム実行部１６０は、ゲーム媒体受付部１３０からの投入情報に基づいてクレジットを加算する。
ゲーム媒体排出部１４０は、メダル払出部１７を備える。ゲーム媒体排出部１４０は、第１ゲーム実行部１６０から所定量のメダルＭの払い出しを指示する払出情報を取得すると、指示された量のメダルＭをメダル払出部１７に払い出す。
【００４９】
出力部１５０は、ゲーム装置１０が実行するゲームについての情報を出力する。出力部１５０は、表示部１５１と、音声出力部１３２と、を備える。
表示部１５１は、タッチパネル１２の表示装置を備える。この表示装置は、例えば、液晶ディスプレイや有機ＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ−Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ）ディスプレイ等により構成される。表示部１５１は、第１ゲーム実行部１６０又は第２ゲーム実行部１７０から取得する画像データに基づいて、タイミングゲーム及びビンゴゲームのゲーム画面を表示する。
音声出力部１３２は、スピーカ１６を備える。音声出力部１３２は、第１ゲーム実行部１６０又は第２ゲーム実行部１７０から取得する音声データに基づいて、ゲームの楽曲や効果音、音声の再生を行う。
【００５０】
第１ゲーム実行部１６０は、タイミングゲームを実行する。第１ゲーム実行部１６０は、ゲームオブジェクト処理部１６１と、技量評価部１６２と、遊技価値消費部１６３と、ゲーム報酬決定部１６４と、を備える。
ゲームオブジェクト処理部１６１は、各種ゲームオブジェクトのゲーム画面における配置と、演出の変化とを制御する。具体的には、ゲームオブジェクト処理部１６１は、例えば、指示オブジェクト毎に予め定められた出現確率に基づいて、各種指示オブジェクトをゲーム画面の所定の表示開始位置に１つずつ定期的に表示する。そして、ゲームオブジェクト処理部１６１は、該指示オブジェクトを、ゲーム画面の所定の表示終了位置に向けて所定の移動経路、速さで移動させる。この過程で、指示オブジェクトに対応する報酬を払い出した場合、又は、指示オブジェクトが表示終了位置まで移動した場合、ゲームオブジェクト処理部１６１は、該指示オブジェクトをゲーム画面から消去する。なお、本実施形態では、一例として、表示開始位置と表示終了位置とが、同一の位置であり、上述した指示オブジェクトの移動経路上における所定の位置である場合について説明する。つまり、本実施形態では、指示オブジェクトは、円軌道を周回して、元の位置に戻ったときに消滅する。
【００５１】
また、ゲームオブジェクト処理部１６１は、例えば、叩き操作に応じて、プレイヤオブジェクトや指示オブジェクトの表示を変化させる。また、ゲームオブジェクト処理部１６１は、例えば、技量評価部１６２による叩き操作の技量の判定結果を表す技量評価オブジェクトをゲーム画面に配置する。ゲームオブジェクト処理部１６１は、ゲーム画面を表す画像データを表示部１５１に出力し、表示部１５１にゲーム画面を表示させる。
【００５２】
技量評価部１６２は、所定の技量条件を満たすか否かに基づいて、プレイヤの叩き操作の技量を評価する。ここで、技量評価部１６２による指示オブジェクトに関する叩き操作の評価について説明する。
技量の評価において、まず、技量評価部１６２は、ゲーム操作受付部１２０から叩き操作を表すゲーム操作情報を取得する。次に、技量評価部１６２は、プレイヤオブジェクトが指示オブジェクトの移動経路まで移動した時点における各指示オブジェクトの中心座標を取得する。次に、技量評価部１６２は、各指示オブジェクトの中心座標とプレイヤオブジェクトの基準位置座標との差を算出し、基準位置の最も近くに位置する指示オブジェクトを特定する。次に、技量評価部１６２は、指示オブジェクトのうち、基準位置からの距離が最も短い指示オブジェクトまでの距離が、所定距離以内であるか否かを判定する。基準位置から指示オブジェクトまでの距離が所定距離以内である場合、技量評価部１６２は、叩き操作が技量条件を満たすと判定し、該指示オブジェクトに関して叩き操作を割当てる。また、基準位置から指示オブジェクトまでの距離が所定範囲外である場合、技量評価部１６２は、叩き操作が所定の技量条件を満たさないと判定する。技量評価部１６２は、判定結果をゲームオブジェクト処理部１６１と、遊技価値消費部１６３と、ゲーム報酬決定部１６４とに出力する。なお、ゲーム報酬決定部１６４に対して判定結果を出力する必要は必ずしもなく、遊技価値消費部１６３にて所定量の遊技価値が消費されたことを示す情報を遊技価値消費部１６３からゲーム報酬決定部１６４に出力してもよい。以上の処理は、叩き操作を受け付けるたびに実行される。
【００５３】
ここで、特別ゲーム状態において叩き操作を受け付ける場合、スペシャル指示オブジェクトとプレイヤオブジェクトとの間に位置する通常指示オブジェクトへの叩き操作の割当てについて、以下で説明する第１の処理種別から第３の処理種別までの３つの処理種別がある。技量評価部１６２は、第１の処理種別から第３の処理種別のいずれにより叩き操作の割当てを行ってもよい。第１の処理種別から第３の処理種別を、図７を参照して説明する。
【００５４】
第１の処理種別では、特別ゲーム状態において叩き操作を受け付ける場合に、通常指示オブジェクトには叩き操作を割当てない。この場合、プレイヤからの叩き操作が行われると、ゲームオブジェクト処理部１６１は、プレイヤオブジェクトＰＯ１０を、指示オブジェクトＩＯ１０をすり抜けるように移動させ、スペシャル指示オブジェクトＩＯ２０に接近、又は衝突するように表示する。このとき、技量評価部１６２は、スペシャル指示オブジェクトＩＯ２０に関して、叩き操作が技量条件を満たすか否かの判定を行う。具体的には、プレイヤオブジェクトＰＯ１０の特別基準位置（スペシャル指示オブジェクトＩＯ２０の移動経路と特別ゲーム状態のプレイヤオブジェクトＰＯ１０の移動経路が交差する点）とスペシャル指示オブジェクトＩＯ２０の距離が所定範囲内であるか否か判定する。これに対して、技量評価部１６２は、通常指示オブジェクトＩＯ１０に対して、叩き操作が技量条件を満たすか否かの判定を行わない。
【００５５】
第２の処理種別では、特別ゲーム状態において叩き操作を受け付ける場合に、スペシャル指示オブジェクトとプレイヤオブジェクトとの間に位置する指示オブジェクトに対しても叩き操作を割当てる。この場合、プレイヤからの叩き操作が行われると、ゲームオブジェクト処理部１６１は、プレイヤオブジェクトＰＯ１０をスペシャル指示オブジェクトＩＯ２０に接近、又は衝突するように表示するとともに、その移動経路上に通常指示オブジェクトＩＯ１０が存在する場合には、該通常指示オブジェクトＩＯ１０に衝突して貫通、又は、経路変更するように表示する。このとき、技量評価部１６２は、衝突した通常指示オブジェクトＩＯ１０に関して叩き操作を割当てるとともに、スペシャル指示オブジェクトＩＯ２０に関しても叩き操作が技量条件を満たすか否かの判定を行う。また、プレイヤオブジェクトＰＯ１０の移動経路上に通常指示オブジェクトＩＯ１０が存在しない場合には、プレイヤオブジェクトＰＯ１０はスペシャル指示オブジェクトＩＯ２０の移動経路まで移動する。このとき、技量評価部１６２は、スペシャル指示オブジェクトＩＯ２０に対して、叩き操作が技量条件を満たすか否かの判定を行う。
【００５６】
第３の処理種別では、特別ゲーム状態において叩き操作を受け付ける場合に、スペシャル指示オブジェクトとプレイヤオブジェクトとの間に通常指示オブジェクトが存在しない場合にのみスペシャル指示オブジェクトに対して叩き操作を割当てる。この場合に、プレイヤからの叩き操作が行われると、ゲームオブジェクト処理部１６１は、プレイヤオブジェクトＰＯ１０を移動させると通常指示オブジェクトＩＯ１０に衝突する場合（プレイヤオブジェクトＰＯ１０の基準位置と通常指示オブジェクトＩＯ１０との距離が所定範囲内である場合）、すなわち、叩き操作が通常指示オブジェクトＩＯ１０に関して所定の技量条件を満たす場合には、該指示オブジェクトに叩き操作を割当て、スペシャル指示オブジェクトＩＯ２０に関しては、技量条件を満たすか否かの判定を行わない。これに対して、プレイヤオブジェクトＰＯ１０を移動させても指示オブジェクトＩＯ１０に衝突しない場合（プレイヤオブジェクトＰＯ１０の基準位置と通常指示オブジェクトＩＯ１０との距離が所定範囲内でない場合）、すなわち、叩き操作が通常指示オブジェクトに対して所定の技量条件を満たさない場合、技量評価部１６２は、スペシャル指示オブジェクトＩＯ２０に関して、叩き操作が所定の技量条件を満たすか否かの判定を行う。そして、スペシャル指示オブジェクトＩＯ２０に関して叩き操作が所定の技量条件を満たす場合には、スペシャル指示オブジェクトＩＯ２０に関して叩き操作を割当てる。
【００５７】
遊技価値消費部１６３は、技量評価部１６２による叩き操作の技量の判定結果に基づいて、クレジットを消費する。遊技価値消費部１６３は、技量評価部１６２により叩き操作が所定の技量条件を満たすと判定された場合に、所定量のクレジットを消費する。また、遊技価値消費部１６３は、技量評価部１６２により叩き操作が所定の技量条件を満たさないと判定された場合には、所定量のクレジットを消費しない。このとき、遊技価値消費部１６３は、所定の技量条件が満たされた場合に消費されるクレジットの量よりも少ない量のクレジットを消費するようにしてもよい。例えば、所定の技量条件が満たされた場合に消費されるクレジットの半分のクレジットを消費するようにする。これにより、ゲーム装置１０は、プレイヤの叩き操作の技量が低い場合には、クレジットを全く、又は、少ししか消費しないため、技量の低いプレイヤが極端に多くの遊技価値を消費することを抑制することができる。
【００５８】
ゲーム報酬決定部１６４は、技量評価部１６２によって叩き操作が所定の技量条件を満たすと判定された場合に、叩き操作に対する報酬を決定する。ここで、報酬を決定するとは、報酬を払い出すか否かを決定すること、報酬の内容を決定することを含む。ゲーム報酬決定部１６４は、技量評価部１６２により叩き操作が所定の技量条件を満たすと判定された場合に、該叩き操作に対応する指示オブジェクトのオブジェクトデータＤ１１１をオブジェクトデータ記憶部１１１から読み出す。次に、ゲーム報酬決定部１６４は、該オブジェクトデータＤ１１１の当選確率情報を参照し、参照した確率で当選する抽選を実行する。抽選に当選した場合、ゲーム報酬決定部１６４は、抽選報酬情報が表す報酬をプレイヤに払い出す。そして、ゲーム報酬決定部１６４は、処理結果をゲームオブジェクト処理部１６１に通知する。また、報酬がビンゴゲームのマスに対応するビンゴ用アイテムである場合、該報酬を第２ゲーム実行部１７０に通知する。また、抽選に落選した場合は、ゲームオブジェクト処理部１６１は、特に処理を行わない。
【００５９】
第２ゲーム実行部１７０は、ビンゴゲームを実行する。第２ゲーム実行部１７０は、第１ゲーム実行部１６０のゲーム報酬決定部１６４から通知された報酬に対応するマスを有効にする。そして、ビンゴゲームシートにおいて、一列に並ぶマスが全て有効になった場合、すなわち、いわゆるビンゴが成立した場合、第２ゲーム実行部１７０は、該ビンゴに応じた報酬をプレイヤに払い出す。
【００６０】
〔ゲーム装置の動作〕
次に、ゲーム装置１０の動作について説明する。
図１２は、本実施形態に係るゲーム装置１０によるクレジットの消費判定処理の流れの一例を示すフローチャートである。
（ステップＳ１００）第１ゲーム実行部１６０は、ゲーム操作受付部１２０がプレイヤから叩き操作を受け付けたか否かを判定する。具体的には、第１ゲーム実行部１６０は、ゲーム操作受付部１２０から出力される操作情報を待ち受け、該操作情報を取得することで、叩き操作が行われたタイミングを特定する。叩き操作がある場合（ステップＳ１００；ＹＥＳ）、第１ゲーム実行部１６０は、ステップＳ１０２に処理を進める。叩き操作がない場合（ステップＳ１００；ＮＯ）、第１ゲーム実行部１６０は、処理を終了する。
【００６１】
（ステップＳ１０２）第１ゲーム実行部１６０は、叩き操作が行われたタイミングの情報に基づいてプレイヤオブジェクトが指示オブジェクトの移動経路の高さまで移動する時点における各指示オブジェクトの位置を特定する。その後、第１ゲーム実行部１６０は、ステップＳ１０４に処理を進める。
（ステップＳ１０４）第１ゲーム実行部１６０は、指示オブジェクトの位置とプレイヤオブジェクトの基準位置（指示オブジェクトの移動経路とプレイヤオブジェクトの移動経路が交差する位置）との間の距離を取得する。その後、第１ゲーム実行部１６０は、ステップＳ１０６に処理を進める。
【００６２】
（ステップＳ１０６）第１ゲーム実行部１６０は、プレイヤオブジェクトの基準位置から指示オブジェクトまでの距離が、所定距離に比して短いか否かを判定する。つまり、第１ゲーム実行部１６０は、プレイヤオブジェクトの基準位置と指示オブジェクトとの位置の差が所定距離内の値であるか否か、（所定の技量条件を満たすか否か）を判定する。所定距離内の値である場合（ステップＳ１０６；ＹＥＳ）、第１ゲーム実行部１６０は、ステップＳ１０８に処理を進める。また、所定距離内の値ではない場合（ステップＳ１０６；ＮＯ）、第１ゲーム実行部１６０は、ステップＳ１１４に処理を進める。
（ステップＳ１０８）第１ゲーム実行部１６０は、所定量のクレジットを消費する。その後、第１ゲーム実行部１６０は、ステップＳ１１０に処理を進める。
【００６３】
（ステップＳ１１０）第１ゲーム実行部１６０は、叩き操作に対応する指示オブジェクトのオブジェクトデータＤ１１１を参照し、報酬を払い出すか否かを抽選により決定する。
その後、第１ゲーム実行部１６０は、ステップＳ１１２に処理を進める。
（ステップＳ１１２）第１ゲーム実行部１６０は、報酬を払い出す場合には、ステップＳ１１０の処理により決定した報酬を払い出す。その後、第１ゲーム実行部１６０は、ステップＳ１１４に処理を進める。また、抽選が落選した場合など、報酬を払い出さない場合にも、第１ゲーム実行部１６０は、ステップＳ１１４に処理を進める。
（ステップＳ１１４）第１ゲーム実行部１６０は、ステップＳ１１６の判定処理に基づく技量の評価結果を表示部１５１に表示させる。その後、第１ゲーム実行部１６０は、ステップＳ１００に処理を戻す。
なお、上述したステップＳ１０８、Ｓ１１０、Ｓ１１４の処理は、順序を入れ替えて実行されてもよい。
【００６４】
なお、上記の実施形態では、オブジェクトデータとして、各指示オブジェクトＩＤの属性に対して抽選報酬と当選確率の属性を関連付けているが、図１３のオブジェクトデータＤ１１２に示すように、必要当選回数の属性と操作クレジット量の属性を関連付けてもよい。つまり、指示オブジェクトの種類によっては複数回の当選が必要となるようにしてもよい。必要当選回数の情報は、指示オブジェクトの図柄等によってプレイヤが把握できるようにすることが可能である。また、指示オブジェクトの種類に応じて操作クレジット量が異なるようにしてもよい。
【００６５】
〔第１の実施形態のまとめ〕
（１）以上説明してきたように、本実施形態によるゲーム装置１０は、プレイヤのゲーム操作（例えば、叩き操作）を受け付けるゲーム操作受付部１２０と、ゲーム操作受付部１２０にて受け付けたプレイヤのゲーム操作（例えば、叩き操作）が所定の技量条件を満たす場合に所定量の遊技価値（例えば、クレジット）を消費する遊技価値消費部１６３と、を有する。
これにより、ゲーム装置１０は、ゲーム操作の技量を評価してから遊技価値を消費する。従って、ゲーム装置１０は、ゲーム操作の技量に応じて遊技価値の消費量を変化させることができる。
【００６６】
（２）また、遊技価値消費部１６３は、ゲーム操作が所定の技量条件を満たさない場合に、所定量の遊技価値を消費しない又は技量評価部（１６２）が判定した場合に消費する遊戯価値よりも少ない量の遊戯価値を消費してもよい。
これにより、ゲーム装置１０は、技量が低いプレイヤが消費する遊技価値の量を低減することができる。
【００６７】
（３）また、ゲーム操作受付部１２０は、遊技価値消費部１６３が所定量の遊技価値が蓄積されている場合に、ゲーム操作を受け付ける。
これにより、ゲーム装置１０は、プレイヤが十分な遊技価値を保有していない場合には、ゲーム操作を受け付けないようにすることができる。
【００６８】
（４）また、ゲーム操作受付部１２０にて受け付けたプレイヤのゲーム操作に基づいて該ゲーム操作の技量の評価を出力する出力部１５０（技量評価出力部の一例）、をさらに備え、出力部１５０は、ゲーム操作が所定の技量条件を満たさない場合にも技量の評価を出力する。
これにより、ゲーム装置１０は、所定の技量条件を満たさない場合にもプレイヤはゲーム操作の技量を通知することができるため、プレイヤの技量を向上させることができる。
【００６９】
（５）また、ゲーム報酬決定部１６４は、ゲーム操作受付部１２０にて受け付けたプレイヤのゲーム操作が所定の技量条件を満たす場合にゲーム操作に対する報酬を決定する。
これにより、ゲーム装置１０は、所定量の遊技価値が消費されるのにあわせて報酬を決定するため、遊技価値の消費と報酬の払い出しとのバランスを適切に維持することができる。
【００７０】
（６）また、ゲーム報酬決定部１６４は、ゲーム操作が所定の技量条件を満たすことで遊技価値消費部１６３にて所定量の遊技価値が消費された場合に、ゲーム操作に対する報酬を決定する。
これにより、ゲーム装置１０は、所定量の遊技価値の消費と引き換えに報酬を決定するため、遊技価値の消費と報酬の払い出しとのバランスを適切に維持することができる。
【００７１】
（７）また、ゲーム報酬決定部１６４は、ゲーム操作に対する報酬を抽選によって決定する。
これにより、ゲーム装置１０は、技量の低いプレイヤであっても技量の高いプレイヤよりも価値の高い報酬を得られる可能性があるため、技量の低いプレイヤのプレイ意欲を高めることができる。
【００７２】
（８）また、ゲーム報酬決定部１６４は、ゲーム操作に対する報酬として、遊技価値を払い出すか否か又は／及びゲーム操作に対する報酬として払い出す遊技価値の量を抽選によって決定する。
これにより、ゲーム装置１０は、技量の低いプレイヤであっても技量の高いプレイヤよりも多くの遊技価値を得られる可能性があるため、技量の低いプレイヤのプレイ意欲を高めることができる。
【００７３】
（９）また、ゲーム装置１０は、画面内を移動するゲームオブジェクト（例えば、指示オブジェクト）を表示する表示部１５１（表示部の一例）をさらに備えている。ここで、ゲームオブジェクトには、複数の種類がある。ゲーム報酬決定部１６４は、ゲーム操作受付部にて受け付けたプレイヤのゲーム操作が所定の技量条件を満たす場合に、該ゲーム操作に対応するゲームオブジェクトの種類に応じて報酬の決定方法を変化させる。
これにより、ゲーム装置１０は、指示オブジェクト毎に報酬の決定方法を変更することができるため、ゲームの興趣を向上させることができる。
【００７４】
（１０）また、ゲーム装置１０は、画面内を移動するゲームオブジェクトを表示する表示部１５１（表示部の一例）をさらに備えている。ここで、所定の技量条件とは、ゲームオブジェクト（例えば、指示オブジェクト）の位置と、ゲーム操作受付部１２０にて受け付けたプレイヤのゲーム操作に基づいて指定される位置（例えば、プレイヤオブジェクトの位置）の差が所定範囲内の値であることである。
これにより、ゲーム装置１０は、例えば、プレイヤオブジェクトの位置と指示オブジェクトとの位置関係に基づいて、技量条件が満たされたか否かを判定する。従って、ゲーム装置１０は、操作を行うべきタイミングを視覚的に指示することができる。
【００７５】
（１１）また、ゲーム装置１０は、画面内を移動するゲームオブジェクト（例えば、指示オブジェクト）を表示する表示部１５１（表示部の一例）をさらに備え、ゲームオブジェクトには、複数の種類があり、遊技価値消費部１６３は、ゲーム操作受付部１２０にて受け付けたプレイヤのゲーム操作が所定の技量条件を満たす場合に、該ゲーム操作に対応するゲームオブジェクトの種類に応じて異なる量の遊技価値を、所定量の遊技価値として消費する。
これにより、ゲーム装置１０は、指示オブジェクト毎に遊技価値の消費量を変更することができるため、ゲームの興趣を向上させることができる。
【００７６】
（１２）また、本実施形態に係るゲームプログラムは、ゲーム装置１０（コンピュータの一例）に、プレイヤのゲーム操作を受け付けるゲーム操作受付ステップ（Ｓ１００）と、ゲーム操作受付ステップにおいて受け付けたプレイヤのゲーム操作が所定の技量条件を満たす場合に所定量の遊技価値を消費する遊技価値消費ステップ（Ｓ１０８）と、を実行させるためのプログラムである。
これにより、ゲームプログラムを実行するゲーム装置１０は、ゲーム操作の技量を評価してから遊技価値を消費する。従って、ゲーム装置１０は、ゲーム操作の技量に応じて遊技価値の消費量を変化させることができる。
【００７７】
[第２の実施形態]
〔ゲーム装置の概要〕
本発明の第２の実施形態について説明する。以下では、上述した実施形態と同様の構成については、同様の符号を付し、説明を援用する。
本実施形態に係るゲーム装置１０Ａは、第１の実施形態に係るゲーム装置１０と同様のハードウェア構成を備え、タイミングゲームを実行する。ただし、ゲーム装置１０とゲーム装置１０Ａとでは、実行されるタイミングゲームの内容が異なっている。具体的には、ゲーム装置１０は、指示オブジェクトの位置とプレイヤオブジェクトの位置との差についての所定の技量条件に基づいて、クレジットを消費するか否かを判定したのに対し、ゲーム装置１０Ａは、指示オブジェクトが所定の位置に到達したタイミングとプレイヤによる叩き操作のタイミングとの差についての所定の技量条件に基づいて、クレジットを消費するか否かを判定する点が異なる。
【００７８】
図１４は、本実施形態に係るタイミングゲームのゲーム画面を示す図である。
本実施形態に係るタイミングゲームは、指示オブジェクトが所定の位置に到達するタイミングで叩き操作を行わせ、指示されたタイミングと叩き操作のタイミングとのずれ時間に応じて叩き操作の技量が評価される、いわゆる音楽ゲームである。図１４に示す例において、タイミングゲームのゲーム画面Ｇ５００には、プレイヤが保有するクレジットの量を表すクレジット表示オブジェクトＣＲ５０と、３本のレーンＬ５１、Ｌ５２、Ｌ５３と、指示オブジェクトＩＯ５０とが表示されている。レーンＬ５１、Ｌ５２、Ｌ５３は、プレイヤの叩き操作のタイミングを指示する指示オブジェクトＩＯ５０の移動経路を表す。
また、左のレーンＬ５１は、太鼓１３の操作受付領域のうちの左側領域への叩き操作に対応し、右のレーンＬ５２は、該操作受付領域のうちの右側領域への叩き操作に対応する。
中央のレーンＬ５３は、太鼓１３の操作受付領域のうちの左側領域と右側領域といずれか一方への叩き操作に対応する。
【００７９】
指示オブジェクトＩＯ５０は、楽曲の進行に合わせてゲーム画面Ｇ５００の上端から出現し、レーンＬ５１、Ｌ５２、Ｌ５３のいずれかに沿って、矢印ＡＲ５０が示す方向に移動する。そして、プレイヤは、指示オブジェクトＩＯ５０が判定ラインＪＬ５０に到達したタイミングで、各レーンに対応する太鼓１３の操作受付領域に対する叩き操作を行う。
ゲーム装置１０Ａは、該叩き操作が所定の技量条件を満たす場合、プレイヤが保有するクレジットを所定量消費して、プレイヤに払い出す報酬を決定する。
【００８０】
次に、本実施形態に係る指示オブジェクトの種類について説明する。
図１５〜図１８は、それぞれ、本実施形態に係る指示オブジェクトと、該ゲームオブジェクトに対する操作とを説明するための図である。
本実施形態に係る指示オブジェクトには、該指示オブジェクトが指示する叩き操作に応じて、単発操作オブジェクトと、連続操作オブジェクトとの２つの種類がある。
【００８１】
単発操作オブジェクトとは、太鼓１３を一回叩く等、一回の叩き操作に対応する指示オブジェクトである。本実施形態において、単発操作オブジェクトは、円形の画像として表示され、円の中心点が判定ラインＪＬ５０に到達したタイミングを叩き操作を行うタイミングとして指示する。
連続操作オブジェクトとは、太鼓１３を連打する等、一回以上の叩き操作に対応する指示オブジェクトである。本実施形態において、連続操作オブジェクトは、矩形の画像として表示され、矩形の一部が判定ラインＪＬ５０に重なっている期間を、叩き操作を行うタイミングとして指示する。
【００８２】
具体的には、図１５に示すゲーム画面Ｇ５１０において、単発操作オブジェクトＩＯ５０−１が左側のレーンＬ５１を矢印ＡＲ５１の方向に移動している。つまり、この単発操作オブジェクトＩＯ５０−１は、単発操作オブジェクトＩＯ５０−１の中心位置が判定ラインＪＬ５０に到達したタイミングで、太鼓１３の操作受付領域のうち左側領域を叩くことをプレイヤに指示している。また、単発操作オブジェクトＩＯ５０−２が右側のレーンＬ５２を矢印ＡＲ５１の方向に移動している。つまり、この単発操作オブジェクトＩＯ５０−２は、単発操作オブジェクトＩＯ５０−２の中心位置が判定ラインＪＬ５０に到達したタイミングで、太鼓１３の操作受付領域のうち右側領域を叩くことをプレイヤに指示している。
【００８３】
また、図１６に示すゲーム画面Ｇ５２０において、連続操作オブジェクトＩＯ５０−３が左側のレーンＬ５１を矢印ＡＲ５２の方向に移動している。つまり、この連続操作オブジェクトＩＯ５０−３は、連続操作オブジェクトＩＯ５０−３の前端部が判定ラインＪＬ５０に到達したときから、後端部が判定ラインＪＬ５０を抜けるときまでの期間、太鼓１３の操作受付領域のうち左側領域を叩き続けることをプレイヤに指示している。また、連続操作オブジェクトＩＯ５０−４が右側のレーンＬ５２を矢印ＡＲ５２の方向に移動している。つまり、この連続操作オブジェクトＩＯ５０−４は、連続操作オブジェクトＩＯ５０−４の前端部が判定ラインＪＬ５０に到達したときから、後端部が判定ラインＪＬ５０を抜けるまでの期間、太鼓１３の操作受付領域のうち右側領域を叩き続けることをプレイヤに指示している。
【００８４】
また、図１７に示すゲーム画面Ｇ５３０において、単発操作オブジェクトＩＯ５０−５が中央のレーンＬ５３を矢印ＡＲ５３の方向に移動している。つまり、この単発操作オブジェクトＩＯ５０−５は、単発操作オブジェクトＩＯ５０−５の中心位置が判定ラインＪＬ５０に到達したタイミングで、太鼓１３の操作受付領域のうち左側領域又は右側領域の少なくともいずれかを叩くことをプレイヤに指示している。
【００８５】
また、図１８に示すゲーム画面Ｇ５４０において、連続操作オブジェクトＩＯ５０−６が中央のレーンＬ５３を矢印ＡＲ５４の方向に移動している。つまり、この連続操作オブジェクトＩＯ５０−６は、連続操作オブジェクトＩＯ５０−６の前端部が判定ラインＪＬ５０に到達したときから、後端部が判定ラインＪＬ５０を抜けるときまでの期間、太鼓１３の操作受付領域のうち左側領域又は右側領域の少なくともいずれかを叩き続けることをプレイヤに指示している。
なお、各レーンが指示する操作受付領域は、上述したものに限られない。例えば、中央のレーンＬ５３には、太鼓１３の操作受付領域の左側領域と右側領域との両方の同時操作に対応してもよい。また、各レーンは、操作ボタン１５の押下や、タッチパネル１２における指示オブジェクト又はレーン等へのタッチ操作を指示してもよい。
【００８６】
〔ゲーム装置の機能的構成〕
次に、ゲーム装置１０Ａの機能的構成について説明する。
図１９は、本実施形態に係るゲーム装置１０Ａの機能的構成を示す図である。
ゲーム装置１０Ａは、第１の実施形態に係るゲーム装置１０が備える記憶部１１０と第１ゲーム実行部１６０に代えて、記憶部１１０Ａと第１ゲーム実行部１６０Ａをそれぞれ備える。
記憶部１１０Ａは、第１の実施形態に係る記憶部１１０が備えるオブジェクトデータ記憶部１１１と技量条件データ記憶部１１３に代えて、オブジェクトデータ記憶部１１１Ａと技量条件データ記憶部１１３Ａをそれぞれ備える。また、記憶部１１０Ａは、シーケンスデータ記憶部１１４Ａをさらに備える。
【００８７】
オブジェクトデータ記憶部１１１Ａは、オブジェクトデータ記憶部１１１と同様にオブジェクトデータを記憶する。ただし、本実施形態では、オブジェクトデータの態様が第１の実施形態とは異なる。
図２０は、本実施形態に係るオブジェクトデータの一例を示す図である。
図２０に示す例において、オブジェクトデータＤ１１１Ａは、指示オブジェクトＩＤ（指示オブジェクトＩＤ）に、抽選報酬情報（抽選報酬）と、当選確率情報（当選確率）が関連付けられて構成されている。なお、各指示オブジェクトＩＤに対してそれぞれ操作クレジット量を関連付けることも可能である。
【００８８】
また、本実施形態に係る指示オブジェクトＩＤは、第１の実施形態に係る指示オブジェクトと同様に、指示オブジェクトに固有の識別情報である。ただし、本実施形態に係る指示オブジェクトＩＤは、指示オブジェクトを表示するレーンの情報を含む点が第１の実施形態とは異なる。
例えば、指示オブジェクトＩＤの値は、ゲーム画面におけるレーンの位置と、識別番号とが組み合わされて構成される。具体的には、オブジェクトデータＤ１１１Ａにおいて、指示オブジェクトＩＤが「Ｌ１」、「Ｌ２」である指示オブジェクトは、左側のレーンＬ５１に表示される。また、指示オブジェクトＩＤが「Ｒ１」、「Ｒ２」である指示オブジェクトは、右側のレーンＬ５２に表示される。また、指示オブジェクトＩＤが「Ｃ１」、「Ｃ２」である指示オブジェクトは、中央のレーンＬ５３に表示される。
なお、必ずしも指示オブジェクトＩＤにレーンの情報を含める必要はなく、指示オブジェクトＩＤとは別にレーンの情報を示す属性をオブジェクトデータＤ１１1Ａに含めてもよい。
【００８９】
技量条件データ記憶部１１３Ａは、技量条件データ記憶部１１３と同様に技量条件データを記憶する。ただし、本実施形態では、技量条件データの態様が第１の実施形態とは異なる。本実施形態では、技量条件として、叩き操作を受け付けた操作タイミングと、指示オブジェクトが示す指示タイミングとの差が所定の範囲の値であることが定められている。この場合、技量条件データには、操作タイミングと指示タイミングとのずれ時間の基準が記述される。なお、この基準値は、レーン毎、指示オブジェクト毎、楽曲毎に異なる値が記述されていてもよい。これにより、ゲーム装置１０Ａは、レーン毎、指示オブジェクト毎、楽曲毎に叩き操作の難易度を変更することができる。
【００９０】
シーケンスデータ記憶部１１４Ａは、シーケンスデータを記憶する。シーケンスデータは、条件定義部分と、操作シーケンス部分と、を含んでいる。条件定義部分には、音楽のテンポ、ビート、トラック、また、指示オブジェクトを操作したときにそれぞれ発生させるべき効果音を指定する情報等、楽曲毎に異なるゲームの実行条件を指定する情報が記述される。なお、条件定義部分は、シーケンスデータの先頭のみに設けてもよいし、操作シーケンス部分の途中の適宜の位置にも条件定義部分が追加されてよい。これにより、曲中のテンポの変更、効果音の割当ての変更といった処理を実現することができる。
【００９１】
一方、操作シーケンス部分には、各指示オブジェクトに対する操作をすべき時期が記述される。すなわち、操作シーケンス部分は、楽曲中において操作が行われるべき指示タイミングを記述した複数のレコードの集合として構成されている。
図２１は、本実施形態に係るシーケンスデータの操作シーケンス部分の一例を示す図である。
図２１に示す例において、シーケンスデータＤ１１３Ａの操作シーケンス部分は、操作開始指示タイミング情報（操作開始指示タイミング）に、操作終了指示タイミング情報（操作終了指示タイミング）と、指示オブジェクトＩＤ（指示オブジェクトＩＤ）とが関連付けられて構成されている。
【００９２】
操作開始指示タイミング情報は、叩き操作の開始タイミングを表す情報である。
操作終了指示タイミング情報は、叩き操作の終了タイミングを表す情報である。単発操作オブジェクトの場合は、操作開始指示タイミング情報のみが記述され、操作終了指示タイミング情報は記述されない。
操作開始指示タイミング情報及び操作終了指示タイミング情報は、例えば、楽曲中の小節番号、拍数、及び拍中の時刻を示す値を用いて記述される。拍中の時刻は、一拍の先頭からの経過時間であり、一拍の時間長をｎ個の単位時間に等分したときのその拍の先頭からの単位数（以下で、この単位数をフレームと呼ぶ場合がある）で表現される。例えば、ｎ＝１００で、楽曲の一小節目の二拍目で、且つ、その拍の先頭から１／４だけ経過した時刻を操作タイミングとして指定する場合には、「０１，２，０２５」と記述される。なお、操作開始指示タイミングや操作終了指示タイミングに関して、拍を基準として記述する必要はなく、秒など他の単位を用いて記述してもよい。
【００９３】
図２１に示す例において、操作開始指示タイミング情報「ｔ１」には、終了開始指示タイミング情報が関連付けられておらず、指示オブジェクトＩＤとして「Ｌ１」が関連付けられている。つまり、操作開始指示タイミング「ｔ１」の行のレコードは、指示オブジェクトＩＤが「Ｌ１」である単発操作オブジェクトが、タイミング「ｔ１」を操作タイミングとして指示することを表す。また、図２１に示す例において、操作開始指示タイミング情報「ｔ５」には、終了開始指示タイミング情報として「ｔ６」が、指示オブジェクトＩＤとして「Ｌ２」が、それぞれ関連付けられている。つまり、操作開始指示タイミング「ｔ５」の行のレコードは、指示オブジェクトＩＤが「Ｌ２」である連続操作オブジェクトが、タイミング「ｔ５」から「ｔ６」までの期間を操作タイミングとして指示することを表す。
【００９４】
第１ゲーム実行部１６０Ａは、第１ゲーム実行部１６０が備えるゲームオブジェクト処理部１６１と技量評価部１６２と遊技価値消費部１６３とゲーム報酬決定部１６４に代えて、ゲームオブジェクト処理部１６１Ａと技量評価部１６２Ａと遊技価値消費部１６３Ａとゲーム報酬決定部１６４Ａを、それぞれ備える。
ゲームオブジェクト処理部１６１Ａは、ゲームオブジェクト処理部１６１と同様に、各種ゲームオブジェクトのゲーム画面における配置と、演出の変化とを制御する。ただし、ゲームオブジェクト処理部１６１Ａは、シーケンスデータに基づいて、指示オブジェクトの表示を制御する点が第１の実施形態とは異なる。ここで、ゲームオブジェクト処理部１６１Ａによる指示オブジェクトの表示の制御、いわゆるシーケンス処理について説明する。
【００９５】
まず、ゲームオブジェクト処理部１６１Ａは、楽曲上の現在時刻を取得する。ゲームオブジェクト処理部１６１Ａは、例えば、楽曲の再生開始時点を基準としてゲーム装置１０Ａの内部クロックにて計時を開始し、その内部クロックの値から現在時刻を取得する。次に、ゲームオブジェクト処理部１６１Ａは、シーケンスデータのうち、操作開始指示タイミング情報が表すタイミング、又は、操作開始指示タイミング情報と操作終了指示タイミング情報とが表す期間の少なくとも一部が、表示範囲に相当する期間に含まれるシーケンスデータを取得する。ここで、表示範囲とは、例えば、現在時刻から将来に向かって楽曲の２小節相当の時間範囲である。
【００９６】
次に、ゲームオブジェクト処理部１６１Ａは、各レーンに表示する全ての指示オブジェクトのゲーム画面内における座標を演算する。具体的には、まず、ゲームオブジェクト処理部１６１Ａは、各指示オブジェクトを各レーンのいずれに配置すべきかを判別する。そして、ゲームオブジェクト処理部１６１は、各指示オブジェクトの指示タイミングと現在時刻との時間差に応じて、各指示オブジェクトの時間軸方向（つまり、指示オブジェクトの移動方向）における判定ラインからの位置を判別する。これにより、ゲームオブジェクト処理部１６１Ａは、各指示オブジェクトを各レーン上において時間軸に沿って配置するために必要な、各指示オブジェクトの座標を取得することができる。そして、ゲームオブジェクト処理部１６１Ａは、取得した各指示オブジェクトの座標に基づいて、ゲーム画面に指示オブジェクトを配置する。
【００９７】
技量評価部１６２Ａは、技量評価部１６２と同様に、所定の技量条件を満たすか否かに基づいて、プレイヤの叩き操作の技量を評価する。ただし、上述したように、本実施形態では、技量条件が第１の実施形態とは異なる。ここで、技量評価部１６２Ａによる技量の評価について説明する。
技量評価部１６２Ａは、まず、技量評価部１６２は、ゲーム操作受付部１２０から叩き操作を表すゲーム操作情報を取得する。次に、技量評価部１６２Ａは、ゲーム操作情報に基づいて、操作が行われた操作受付領域と、操作タイミング（楽曲上の時刻）とを判別する。次に、技量評価部１６２Ａは、シーケンスデータに記述された指示オブジェクトの指示タイミングのうち、操作が行われた操作受付領域についての指示タイミングを特定する。次に、技量評価部１６２Ａは、特定した指示タイミングのうち、操作タイミングに最も近い指示タイミングを抽出し、抽出した指示タイミングと操作タイミングとの間のずれ時間を取得する。
【００９８】
次に、技量評価部１６２Ａは、取得したずれ時間に基づいてプレイヤの操作に対する評価を決定する。具体的には、技量評価部１６２Ａは、取得したずれ時間が技量条件データに記述された基準値に比して小さいか否かを判定する。ずれ時間が基準値に比して小さい場合、技量評価部１６２Ａは、叩き操作が技量条件を満たすと判定する。また、ずれ時間が基準値に比して小さくない場合、技量評価部１６２Ａは、叩き操作が技量条件を満たさないと判定する。技量評価部１６２Ａは、判定結果をゲームオブジェクト処理部１６１Ａと、遊技価値消費部１６３Ａと、ゲーム報酬決定部１６４Ａとに出力する。なお、ゲーム報酬決定部１６４Ａに対して判定結果を出力する必要は必ずしもなく、遊技価値消費部１６３Ａにて所定量の遊技価値が消費されたことを示す情報を遊技価値消費部１６３Ａからゲーム報酬決定部１６４Ａに出力してもよい。
【００９９】
なお、技量条件データにおいてレーン毎、指示オブジェクト毎、楽曲毎に異なる基準値が記述されている場合、技量評価部１６２Ａは、評価する叩き操作に対応するレーン、指示オブジェクト、楽曲に対応する基準値を技量条件データから読み出して、ずれ時間と比較する。これにより、技量評価部１６２Ａは、レーン、指示オブジェクト、楽曲毎に異なる基準で叩き操作の技量を評価することができる。例えば、レーンは、太鼓１３の操作受付領域に対応している。従って、技量評価部１６２Ａは、レーン毎に異なる基準値とずれ時間とを比較することにより、操作受付領域のうちのいずれが叩き操作を受け付けたかに応じて技量条件を変化させ、操作受付領域毎に叩き操作の難易度を変更することができる。
【０１００】
遊技価値消費部１６３Ａは、遊技価値消費部１６３と同様に、技量評価部１６２Ａによる叩き操作の技量の判定結果に基づいて、クレジットを消費する。
【０１０１】
ゲーム報酬決定部１６４Ａは、ゲーム報酬決定部１６４と同様に、技量評価部１６２Ａによる叩き操作の技量の判定結果に基づいて、報酬を決定する。
【０１０２】
〔ゲーム装置の動作〕
次に、ゲーム装置１０Ａの動作について説明する。
図２２は、本実施形態に係るゲーム装置１０Ａによる消費判定処理の流れの一例を示すフローチャートである。
図２２に示す処理のうち、ステップＳ１００、Ｓ１０８〜Ｓ１１４の処理は、図１２に示す処理と同様であるため、説明を省略する。
（ステップＳ１１０２）ステップＳ１００の判定処理がＹＥＳの場合、第１ゲーム実行部１６０Ａは、指示オブジェクトのうち、その指示タイミングが、叩き操作が行われたタイミングに最も近い指示オブジェクトを特定する。その後、第１ゲーム実行部１６０Ａは、ステップＳ１１０４に処理を進める。
【０１０３】
（ステップＳ１１０４）第１ゲーム実行部１６０Ａは、特定した指示オブジェクトが示す指示タイミングと、操作タイミングとのずれ時間を取得する。その後、第１ゲーム実行部１６０Ａは、ステップＳ１１０６に処理を進める。
（ステップＳ１１０６）第１ゲーム実行部１６０Ａは、取得したずれ時間が所定時間以内であるか否かを判定することにより、技量条件が満たされているか否かを判定する。ずれ時間が所定時間以内である場合（ステップＳ１１０６；ＹＥＳ）、第１ゲーム実行部１６０Ａは、ステップＳ１０８に処理を進める。ずれ時間が所定時間以内ではない場合（ステップＳ１１０６；ＮＯ）、第１ゲーム実行部１６０Ａは、ステップＳ１１４に処理を進める。
【０１０４】
図２３は、本実施形態に係るゲーム装置１０Ａによるシーケンス処理の流れの一例を示すフローチャートである。
（ステップＳ１２０）第１ゲーム実行部１６０Ａは、現在時刻を取得する。その後、第１ゲーム実行部１６０Ａは、ステップＳ１２２に処理を進める。
（ステップＳ１２２）第１ゲーム実行部１６０Ａは、表示範囲内のシーケンスデータを取得する。その後、第１ゲーム実行部１６０Ａは、ステップＳ１２４に処理を進める。
（ステップＳ１２４）第１ゲーム実行部１６０Ａは、取得したシーケンスデータに基づいて、ゲーム画面において、指示オブジェクトを配置する位置の座標を演算する。その後、第１ゲーム実行部１６０Ａは、ステップＳ１２６に処理を進める。
【０１０５】
（ステップＳ１２６）第１ゲーム実行部１６０Ａは、演算した座標に基づいて指示オブジェクトを配置したゲーム画面の画像データを生成する。その後、第１ゲーム実行部１６０Ａは、ステップＳ１２８に処理を進める。
（ステップＳ１２８）第１ゲーム実行部１６０Ａは、生成した画像データを表示部１５１に出力し、タッチパネル１２にゲーム画面を表示させる。その後、第１ゲーム実行部１６０Ａは、ステップＳ１２０に処理を戻す。
【０１０６】
本実施形態において、二以上の操作受付領域が設けられているが、いずれの操作受付領域がプレイヤから操作を受け付けたかに応じてクレジットの消費量を変更してもよい。例えば、左側領域がプレイヤから操作を受け付けた場合は相対的に多いクレジットを消費し、右側領域がプレイヤから操作を受け付けた場合は相対的に少ないクレジットを消費してもよい。また、指示オブジェクトが指定する操作領域と異なる操作領域を操作した場合には所定量のクレジットを消費しないようにしてもよい。
また、二以上の操作受付領域のうちいずれがプレイヤから操作を受け付けたかに応じて報酬の決定方法を変化させてもよい。左側領域がプレイヤから操作を受け付けた場合は当選確率が相対的に低いが報酬の価値が相対的に高い抽選を実行し、右側領域がプレイヤから操作を受け付けた場合は当選確率が相対的に高いが報酬の価値が相対的に低い抽選を実行する。
【０１０７】
〔第２の実施形態のまとめ〕
（１）以上説明してきたように、本実施形態によるゲーム装置１０Ａは、プレイヤのゲーム操作（例えば、叩き操作）を受け付けるゲーム操作受付部１２０と、ゲーム操作受付部１２０にて受け付けたプレイヤのゲーム操作（例えば、叩き操作）が所定の技量条件を満たす場合に所定量の遊技価値（例えば、クレジット）を消費する遊技価値消費部１６３Ａを有する。
これにより、ゲーム装置１０Ａは、ゲーム操作の技量を評価してから遊技価値を消費する。従って、ゲーム装置１０Ａは、ゲーム操作の技量に応じて遊技価値の消費量を変化させることができる。
【０１０８】
（２）以上説明してきたように、本実施形態によるゲーム装置１０Ａは、画面内を移動するゲームオブジェクト（例えば、指示オブジェクト）を表示する表示部１５１をさらに備え、所定の技量条件とは、ゲームオブジェクトが所定の位置に到達したタイミングとゲーム操作受付部１２０にて受け付けたプレイヤの操作タイミングとの差が所定範囲内の値であることである。
つまり、ゲーム装置１０Ａは、指示オブジェクトが示す指示タイミングと、ゲーム操作の操作タイミングとの時間差に基づいて、技量条件が満たされたか否かを判定することができる。
【０１０９】
（３）また、ゲーム操作受付部１２０は、二以上の操作受付領域へのプレイヤのゲーム操作を受け付け、遊技価値消費部１６３Ａ（遊技価値消費部の一例）は、二以上の操作受付領域のうちいずれがプレイヤから操作を受け付けたかに応じて所定の技量条件を変化させる。
これにより、ゲーム装置１０Ａは、例えば、太鼓１３の打面の左側領域、右側領域等の操作受付領域毎に遊技価値を消費するか否かの判定基準を異ならせ、遊技価値を消費する形態を多様化することができる。
【０１１０】
（４）また、ゲーム操作受付部１２０は、二以上の操作受付領域へのプレイヤのゲーム操作を受け付け、ゲーム報酬決定部１６４Ａ（ゲーム報酬決定部の一例）は、二以上の操作受付領域のうちいずれがプレイヤから操作を受け付けたかに応じて報酬の決定方法を変化させる。
これにより、ゲーム装置１０Ａは、太鼓１３の左側領域、右側領域等の操作受付領域毎に叩き操作の報酬の決定方法を変更することができるため、遊技価値を払出す形態を多様化することができる。
【０１１１】
[第３の実施形態]
〔ゲーム装置の概要〕
本発明の第３の実施形態について説明する。以下では、上述した実施形態と同様の構成については、同様の符号を付し、説明を援用する。
図２４は、本実施形態に係るゲーム装置１０Ｂの概要を示す図である。
本実施形態に係るゲーム装置１０Ｂは、第１の実施形態に係るゲーム装置１０と同様のハードウェア構成を備え、タイミングゲームを実行する。ただし、ゲーム装置１０Ｂは、所定期間において消費したクレジット（以下、「消費クレジット」と称する。）の量と、該所定期間において報酬として払い出されたクレジット（以下、「報酬クレジット」と称する。）の量と、に応じて報酬の決定方法を変化させる点で、第１の実施形態に係るゲーム装置１０とは異なる。具体的には、例えば、ゲーム装置１０Ｂは、所定期間における消費クレジット量に対する報酬クレジット量の比が所定の基準値よりも低い場合、すなわちペイアウト率が基準値よりも低い場合には、報酬の抽選における当選確率や、抽選に当選した場合の報酬の価値を高める。これに対して、ゲーム装置１０Ｂは、所定期間における消費クレジット量に対する報酬クレジット量の比が所定の基準値よりも高い場合、すなわちペイアウト率が基準値よりも高い場合には、報酬の抽選における当選確率や、抽選に当選した場合の報酬の価値を低減する。これにより、ゲーム装置１０Ｂは、過去のペイアウト率に基づいて未来のペイアウト率を調整することができるため、ペイアウト率が所定の基準値から極端に偏ることを抑制することができる。
【０１１２】
〔ゲーム装置の機能的構成〕
次に、ゲーム装置１０Ｂの機能的構成について説明する。
図２５は、本実施形態に係るゲーム装置１０Ｂの機能的構成を示す図である。
ゲーム装置１０Ｂは、第１の実施形態に係るゲーム装置１０が備える記憶部１１０と第１ゲーム実行部１６０に代えて、記憶部１１０Ｂと第１ゲーム実行部１６０Ｂを備える。
記憶部１１０Ｂは、第１の実施形態に係る記憶部１１０が備えるオブジェクトデータ記憶部１１１に代えて、オブジェクトデータ記憶部１１１Ｂを備える。また、記憶部１１０Ｂは、プレイデータ記憶部１１５Ｂをさらに備える。
オブジェクトデータ記憶部１１１Ｂは、オブジェクトデータ記憶部１１１と同様にオブジェクトデータを記憶する。ただし、本実施形態では、オブジェクトデータ記憶部１１１は、プレイヤに対して払出される報酬の期待値が異なる二以上のオブジェクトデータを記憶する点で異なる。ここで、相対的に低いペイアウト率の数値範囲に対しては相対的に報酬期待値の高いオブジェクトデータが関連付けられ、相対的に高いペイアウト率の数値範囲に対しては相対的に報酬期待値の低いオブジェクトデータが関連付けられている。以下、一例として、報酬期待値の低いオブジェクトデータと、報酬期待値の高いオブジェクトデータとの違いを説明する。
【０１１３】
報酬期待値が低いオブジェクトデータにおいては、各オブジェクトデータＩＤには、価値の低い抽選報酬や低い当選確率等が関連付けられている。これに対して、報酬期待値が高いオブジェクトデータにおいては、報酬期待値が低いオブジェクトデータに含まれるのと同じオブジェクトデータＩＤであっても、価値の高い抽選報酬や高い当選回数等が関連付けられている。このように、報酬期待値の低いオブジェクトデータでは、各指示オブジェクトに対して、相対的に期待値の低い報酬が関連付けられている。これに対して、報酬期待値の高いオブジェクトデータでは、各指示オブジェクトに対して、相対的に期待値の高い報酬が関連付けられている。
【０１１４】
プレイデータ記憶部１１５Ｂは、消費クレジット量と報酬クレジット量とを表すプレイデータを記憶する。プレイデータには、消費クレジット量と報酬クレジット量とが、例えば、時間情報に関連付けられて記述されている。これにより、ゲーム装置１０Ｂは、プレイデータを参照することで、任意の期間における消費クレジット量と、報酬クレジット量とを取得することができる。なお、所定期間における消費クレジット量と、報酬クレジット量とを取得可能であれば、プレイデータの記述形式は任意であってよい。例えば、プレイデータには消費クレジット量と報酬クレジット量との所定期間毎の総計が記述されていてもよい。
【０１１５】
第１ゲーム実行部１６０Ｂは、第１ゲーム実行部１６０が備える遊技価値消費部１６３とゲーム報酬決定部１６４に代えて、遊技価値消費部１６３Ｂとゲーム報酬決定部１６４Ｂを、それぞれ備える。また、第１ゲーム実行部１６０Ｂは、遊技価値情報取得部１６５Ｂをさらに備える。
遊技価値情報取得部１６５Ｂは、ゲーム報酬決定部１６４Ｂから遊技価値情報取得要求を受け付けると、プレイデータ記憶部１１５Ｂに記憶されているプレイヤデータを参照する。次に、遊技価値情報取得部１６５Ｂは、参照したプレイヤデータに基づいて、所定期間における消費クレジット量と、該期間における報酬クレジット量とを取得する。そして、遊技価値情報取得部１６５Ｂは、取得した消費クレジット量と報酬クレジット量とを表す遊技価値情報を、ゲーム報酬決定部１６４Ｂに出力する。
【０１１６】
ここで、所定期間とは、例えば、所定時間前から現在までの間の期間である。所定期間の長さは、１時間、３時間、１日等の任意の長さであってよい。所定期間の長さが短い場合は、プレイのタイミングに依らず、各プレイにおけるペイアウト率を一定に維持しやすい。所定期間の長さが長い場合は、長期的にはペイアウト率を維持しつつ、プレイのタイミングによって各プレイにおけるペイアウト率を変動させやすい。
【０１１７】
遊技価値消費部１６３Ｂは、第１の実施形態に係る遊技価値消費部１６３と同様に、プレイヤから受け付けた叩き操作が所定の技量条件を満たす場合に、クレジットを消費する。ただし、遊技価値消費部１６３Ｂは、消費したクレジットを日時情報に関連付けてプレイデータに記述する点が第１の実施形態に係る遊技価値消費部１６３とは異なる。
【０１１８】
ゲーム報酬決定部１６４Ｂは、第１の実施形態に係るゲーム報酬決定部１６４と同様に、プレイヤから受け付けた叩き操作が所定の技量条件を満たす場合に報酬を決定する。ただし、ゲーム報酬決定部１６４Ｂは、遊技価値情報に基づいて報酬の決定方法を変化させる点が第１の実施形態に係るゲーム報酬決定部１６４とは異なる。ゲーム報酬決定部１６４Ｂは、技量評価部１６２により叩き操作が所定の技量条件を満たすと判定された場合、遊技価値情報取得部１６５Ｂに対して遊技価値情報取得要求を行い、遊技価値情報を取得する。
【０１１９】
次に、ゲーム報酬決定部１６４Ｂは、遊技価値情報取得部１６５Ｂから取得した遊技価値情報が表す所定期間における消費クレジット量と報酬クレジット量とに基づいてペイアウト率を取得する。ペイアウト率は、例えば、報酬クレジット量を消費クレジット量で除算することにより取得できる。次に、ゲーム報酬決定部１６４Ｂは、取得したペイアウト率に応じてオブジェクトデータ記憶部１１１に記憶された二以上のオブジェクトデータのうちから一のオブジェクトデータを特定する。次に、ゲーム報酬決定部１６４Ｂは、特定したオブジェクトデータから、叩き操作が割当てられた指示オブジェクトについてのオブジェクトデータを抽出する。次に、ゲーム報酬決定部１６４Ｂは、抽出したオブジェクトデータに基づいて、報酬を決定する。これにより、ゲーム報酬決定部１６４Ｂは、所定期間におけるペイアウト率に応じて報酬の決定方法を変更することができる。そして、ゲーム報酬決定部１６４Ｂは、決定した報酬がクレジットの払い出しである場合、払い出すクレジット量を日時に関連付けてプレイデータに記述する。
【０１２０】
なお、所定期間のペイアウト率の情報は遊技価値情報の一例であり、これに限られるものではない。例えば、遊技価値情報から、所定期間の報酬クレジット量と消費クレジット量の差分値を算出し、当該差分値を利用して報酬の決定方法を変化させてもよい。また、上記では報酬を決定する際に二以上のオブジェクトデータから一のオブジェクトデータをペイアウト率に応じて特定しているがこれに限られない。例えば、基準となるオブジェクトデータに対してペイアウト率に応じた係数を掛け合わせて報酬を決定してもよい。具体的には、ペイアウト率が相対的に低い場合には、相対的に高い係数値（例えば、１．２）を抽選報酬の値や当選確率の値に掛け合わせ、ペイアウト率が相対的に高い場合には、相対的に低い係数値（例えば、０．８）を抽選報酬の値や当選確率の値に掛け合わせる。
【０１２１】
〔ゲーム装置の動作〕
次に、ゲーム装置１０Ｂの動作について説明する。
図２６は、本実施形態に係る報酬決定方法選択処理の流れの一例を示すフローチャートである。
図２６に示す処理は、図１２に示すステップＳ１１０の処理に対応する。
（ステップＳ１３０）第１ゲーム実行部１６０Ｂは、プレイデータ記憶部１１５Ｂに記憶されているプレイデータを参照して、所定期間における消費クレジット量と、該所定期間における報酬クレジット量とを表す遊技価値情報を取得する。その後、第１ゲーム実行部１６０Ｂは、ステップＳ１３２処理を進める。
【０１２２】
（ステップＳ１３２）第１ゲーム実行部１６０Ｂは、取得した遊技価値情報に基づいて、報酬決定方法を選択する。具体的には、第１ゲーム実行部１６０Ｂは、遊技価値情報が表す所定期間の消費クレジット量と該所定期間における遊技価値情報とに基づいて、該所定期間おけるペイアウト率を算出する。次に、第１ゲーム実行部１６０Ｂは、算出したペイアウト率に対応するオブジェクトデータを特定する。次に、第１ゲーム実行部１６０Ｂは、特定したオブジェクトデータのうち、叩き操作が割り当てられた指示オブジェクトについてのオブジェクトデータを抽出する。そして、第１ゲーム実行部１６０Ｂは、抽出したオブジェクトデータに基づいて抽選を行い、当選の場合には、抽選報酬を払い出す。その後、第１ゲーム実行部１６０Ｂは、図２６に示す処理を終了する。
【０１２３】
〔第３の実施形態のまとめ〕
（１）以上説明してきたように、本実施形態によるゲーム装置１０Ｂは、所定期間において消費された遊技価値の量と、該所定期間において払い出された遊技価値の量を示す遊技価値情報を取得する遊技価値情報取得部をさらに有し、ゲーム報酬決定部は、遊技価値情報に基づいて報酬の決定方法を変化させる。
これにより、ゲーム装置１０Ｂは、所定期間において消費された遊技価値の量や払い出された遊技価値の量に応じて報酬の内容や当選確率等を変化させることができるため、遊技価値の消費量や払出量が大きく偏らない形でプレイヤに報酬を付与することができる。
【０１２４】
［変形例］
以上、この発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上述の実施形態に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。例えば、上述の第１〜３の実施形態において説明した各構成は、任意に組み合わせることができる。
【０１２５】
なお、指示オブジェクトの形状、図柄は、上述したものに限られない。また、指示オブジェクトによるタイミングの指示方法も上述したものに限られない。ここで、指示オブジェクトのタイミングの指示方法の変形例について説明する。
図２７は、変形例に係る指示オブジェクトの一例を示す図である。
図２７に示す例において、判定ラインＪＬ５１は、所定の中心点Ｐ５１を中心とする円である。また、指示オブジェクトＩＯ５１は、所定の中心点Ｐ５１から湧き出すようにして出現し、時間経過に応じてその径を増加させる（矢印５５−１、５５−２、５５−３、５５−４の方向）円形のオブジェクトである。指示オブジェクトＩＯ５１は、判定ラインＪＬ５１と重なるタイミングを操作タイミングとして指示する。このように、指示オブジェクトは、その形状を変化させることにより、タイミングを指示するオブジェクトであってもよい。
【０１２６】
また、上述した各実施形態において、ゲーム装置１０、１０Ａ、１０Ｂは、メダルＭの投入を受け付ける代わりに、紙幣や硬貨の金銭の投入を受け付けてもよいし、金銭のデータを内部記憶部に記録したカードや印刷コードとして記録したチケット等の媒体や、媒体管理サーバにて媒体ＩＤと金銭のデータが関連付けられる媒体の投入を受け付けてもよい。また、ゲーム装置１０、１０Ａ、１０ＢからメダルＭを払出す代わりに、紙幣や硬貨を排出してもよいし、金銭のデータを内部記憶部に記録したカードや印刷コードとして記録したチケット等の媒体や、媒体管理サーバにて媒体ＩＤと金銭のデータが関連付けられる媒体を排出してもよい。このようなゲーム装置１０、１０Ａ、１０Ｂは、例えばカジノにおいて利用される。
【０１２７】
また、上述した各実施形態において、消費されなかったクレジットの払い出しは、任意の態様で行われてよい。例えば、ゲーム装置１０、１０Ａ、１０Ｂは、メダル投入部１８に投入されたメダルＭを一時的にストックしておき、叩き操作が満たされない場合には、消費されなかったメダルＭをそのままメダル払出部１７に受け渡してプレイヤに返却してもよい。
【０１２８】
また、上述した各実施形態において、クレジットの消費と報酬の決定とは、連動して行われる処理であるとして説明したが、これには限られない。クレジットの消費と、報酬の決定とは、所定の技量条件が満たされた場合に、いずれかが先行して実行されてもよいし、それぞれが独立して実行されてもよい。
【０１２９】
また、上述した各実施形態において、ゲーム操作は、任意の態様で行われてもよい。具体的には、例えば、太鼓１３において、太鼓１３の打面の淵を叩く叩き操作を、打面の中心近傍を叩く叩き操作とは別の叩き操作として検出してもよい。また、例えば、ゲーム装置１０、１０Ｂにおいて、タッチパネル１２に表示されたプレイヤオブジェクトＰＯ１０をタッチする操作を、太鼓１３を叩く叩き操作と同様に扱ってもよい。また、例えば、ゲーム装置１０Ａにおいて、指示オブジェクトＩＯ５０や判定ラインＪＬ５０をタッチする操作を、太鼓１３を叩く叩き操作と同様に扱ってもよい。
【０１３０】
また、ここで、ゲーム操作の変形例を説明する。
図２８は、変形例に係るゲーム操作の一例を示す図である。
図２８に示す変形例のゲーム操作において、プレイヤは、一対の棒１４を互いに打ち合わせる。このゲーム操作は、例えば、消費するクレジットの単位量（いわゆるベット量）を増加させる。この状態で、叩き操作を行うと、一回に消費されるクレジット量が増加する代わりに、報酬の内容や当選確率等が高くなり、期待値の高い抽選が行われる。このように、ゲーム装置１０、１０Ａ、１０Ｂは、任意の操作方法により行われたゲーム操作を上述した任意のゲーム操作として受け付けてもよいし、上述していない任意のゲーム操作を受け付けてもよい。
【０１３１】
また、上述した実施形態において、技量条件は、複数の段階で定められてよい。例えば、第１、第３の実施形態に係る技量条件データには、複数の基準距離が定められてよい。
この場合、例えば、プレイヤオブジェクトと指示オブジェクトとの距離が、複数の基準距離のうちのより近い距離範囲を満たす場合に、より多くのクレジットを消費して、期待値の高い抽選を行う。これに対して、プレイヤオブジェクトと指示オブジェクトとの距離が、複数の基準距離のうちのより遠い距離範囲を満たす場合に、より少ないクレジットを消費して、期待値の低い抽選を行う。このように、技量条件を難易度別に複数定め、叩き操作の技量に応じたクレジットの消費、報酬の決定を行ってもよい。
【０１３２】
また、本発明は上述した実施形態で説明したゲームの種類に限定されるものではなく、他の種類のゲームについても適用することが可能である。例えば、ターゲットとして表示される標的オブジェクトを捕まえる捕獲ゲームや、標的オブジェクトを撃ち落とすシューティングゲーム、標的オブジェクトをバットやラケット等で打つスポーツゲームにも適用される。
【０１３３】
また、物理的なオブジェクトをターゲットとするゲームであってもよい。例えば、物理的なオブジェクトをアーム部材等を利用して所定の位置まで移動させるようなゲームであってもよい。この場合、アーム部材等が物理的なオブジェクトに対して所定範囲内にまで近づかなかった場合（例えば、カメラによる検知やアーム部材の移動量等に基づいて判断する。）には所定の技量条件を満たさないとして、遊技価値の消費を免除又は一部減額するようにしてもよい。また、メダル等をフィールド上の所定の領域（例えば、プッシャーテーブルの手前領域）を狙って投入するプッシャーゲームであってもよい。この場合、メダル等がフィールド上の所定の領域に投入されなかった場合（例えば、カメラによる検知に基づいて判断する。）には、遊技価値の消費を免除又は一部減額するようにしてもよい。
【０１３４】
また、上述のゲーム装置１０、１０Ａ、１０Ｂの機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することによりゲーム装置１０、１０Ａ、１０Ｂとしての処理を行ってもよい。ここで、「記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行する」とは、コンピュータシステムにプログラムをインストールすることを含む。ここでいう「コンピュータシステム」とは、ＯＳや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。また、「コンピュータシステム」は、インターネットやＷＡＮ、ＬＡＮ、専用回線等の通信回線を含むネットワークを介して接続された複数のコンピュータ装置を含んでもよい。また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。このように、プログラムを記憶した記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ等の非一過性の記録媒体であってもよい。
また、記録媒体には、当該プログラムを配信するために配信サーバからアクセス可能な内部または外部に設けられた記録媒体も含まれる。配信サーバの記録媒体に記憶されるプログラムのコードは、端末装置で実行可能な形式のプログラムのコードと異なるものでもよい。すなわち、配信サーバからダウンロードされて端末装置で実行可能な形でインストールができるものであれば、配信サーバで記憶される形式は問わない。なお、プログラムを複数に分割し、それぞれ異なるタイミングでダウンロードした後に端末装置で合体される構成や、分割されたプログラムのそれぞれを配信する配信サーバが異なっていてもよい。
さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、ネットワークを介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ（ＲＡＭ）のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また、上記プログラムは、上述した機能の一部を実現するためのものであってもよい。さらに、上述した機能をコンピュータシステムに既に記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル（差分プログラム）であってもよい。
【０１３５】
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
【０１３６】
本発明の一態様において、ゲーム装置（１０、１０Ａ、１０Ｂ）は、プレイヤのゲーム操作（例えば、叩き操作）を受け付けるゲーム操作（例えば、叩き操作）受付部（１２０、Ｓ１００）と、前記ゲーム操作受付部（１２０、Ｓ１００）にて受け付けたプレイヤのゲーム操作が所定の技量条件を満たすか否かを判定する技量評価部（１６２，１６２Ａ）と、前記ゲーム操作受付部（１２０、Ｓ１００）にて受け付けたプレイヤのゲーム操作（例えば、叩き操作）が所定の技量条件を満たすと前記技量評価部（１６２，１６２Ａ）が判定した場合に遊技価値（例えば、クレジット）を消費する遊技価値消費部（１６３、１６３Ａ、１６３Ｂ、Ｓ１０８）と、を含む。
【０１３７】
上記構成によれば、ゲーム装置（１０、１０Ａ、１０Ｂ）は、ゲーム操作が技量条件を満たすか否かを判定してから遊技価値を消費する。従って、ゲーム装置（１０、１０Ａ、１０Ｂ）は、ゲーム操作の技量に応じて遊技価値の消費量を変化させることができるため、技量の低いプレイヤが極端に多くの遊技価値を消費することを抑制することができる。
【０１３８】
本発明の他の態様は、前記ゲーム装置（１０、１０Ａ、１０Ｂ）において、前記遊技価値消費部（１６３、１６３Ａ、１６３Ｂ、Ｓ１０８）は、前記ゲーム操作（例えば、叩き操作）が前記所定の技量条件を満たさない場合に、前記遊技価値（例えば、クレジット）を消費しない又は前記所定の技量条件を満たすと前記技量評価部（１６２，１６２Ａ）が判定した場合に消費する遊戯価値よりも少ない量の遊戯価値を消費する。
【０１３９】
上記構成によれば、ゲーム装置（１０、１０Ａ、１０Ｂ）は、技量が低いプレイヤが消費するクレジットの量を低減することができる。
【０１４０】
本発明の他の態様は、前記ゲーム装置（１０、１０Ａ、１０Ｂ）において、前記ゲーム操作受付部（１２０、Ｓ１００）は、所定量以上の遊戯価値（例えば、クレジット）が蓄積されている場合に、前記ゲーム操作を受け付ける。
【０１４１】
上記構成によれば、ゲーム装置（１０、１０Ａ、１０Ｂ）は、プレイヤが十分な遊技価値を保有していない場合には、ゲーム操作を受け付けないようにすることができる。
【０１４２】
本発明の他の態様は、前記ゲーム装置（１０、１０Ａ、１０Ｂ）は、前記技量評価部（１６２，１６２Ａ）による判定の結果を出力する技量評価出力部、をさらに含み、前記技量評価出力部は、前記ゲーム操作（例えば、叩き操作）が前記所定の技量条件を満たさない場合にも前記技量評価部（１６２，１６２Ａ）による判定の結果を出力する。
【０１４３】
上記構成によれば、ゲーム装置（１０、１０Ａ、１０Ｂ）は、所定の技量条件を満たさない場合にもゲーム操作の技量をプレイヤに通知することができるため、プレイヤの技量を向上させることができる。
【０１４４】
本発明の他の態様は、前記ゲーム装置（１０、１０Ａ、１０Ｂ）において、前記ゲーム操作受付部にて受け付けたプレイヤのゲーム操作が前記所定の技量条件を満たすと前記技量評価部（１６２，１６２Ａ）が判定した場合に前記ゲーム操作に対する報酬を決定するゲーム報酬決定部（１６４、１６４Ａ、１６４Ｂ、Ｓ１１０）をさらに含む。
【０１４５】
上記構成によれば、ゲーム装置（１０、１０Ａ、１０Ｂ）は、所定量の遊技価値が消費されるのにあわせて報酬を決定するため、遊技価値の消費と報酬の払い出しとのバランスを適切に維持することができる。
【０１４６】
本発明の他の態様は、前記ゲーム装置（１０、１０Ａ、１０Ｂ）において、前記ゲーム報酬決定部（１６４、１６４Ａ、１６４Ｂ、Ｓ１１０）は、前記ゲーム操作（例えば、叩き操作）が前記所定の技量条件を満たすと前記技量評価部（１６２，１６２Ａ）が判定したことで前記遊技価値消費部（１６３、１６３Ａ、１６３Ｂ、Ｓ１０８）にて前記遊技価値（例えば、クレジット）が消費された場合に、前記ゲーム操作（例えば、叩き操作）に対する報酬を決定する。
【０１４７】
上記構成によれば、ゲーム装置（１０、１０Ａ、１０Ｂ）は、遊技価値の消費と引き換えに報酬を決定することができるため、遊技価値の消費と報酬の払い出しとのバランスを適切に維持することができる。
【０１４８】
本発明の他の態様は、前記ゲーム装置（１０、１０Ａ、１０Ｂ）において、前記ゲーム報酬決定部（１６４、１６４Ａ、１６４Ｂ、Ｓ１１０）は、前記ゲーム操作（例えば、叩き操作）に対する報酬を、少なくとも抽選を含むプロセスによって決定する。
【０１４９】
上記構成によれば、ゲーム装置（１０、１０Ａ、１０Ｂ）は、プレイヤの技量のみに依らず、プレイヤに対する報酬の高低を制御することができるため、報酬バランスを適切に維持することができる。
【０１５０】
本発明の他の態様は、前記ゲーム装置（１０、１０Ａ、１０Ｂ）において、前記ゲーム報酬決定部（１６４、１６４Ａ、１６４Ｂ、Ｓ１１０）は、前記ゲーム操作（例えば、叩き操作）に対する報酬として、遊技価値（例えば、クレジット）を払い出すか否かの決定又は／及び前記報酬として払い出す遊技価値の払出量の決定を、少なくとも抽選を含むプロセスによって行う。
【０１５１】
上記構成によれば、ゲーム装置（１０、１０Ａ、１０Ｂ）は、プレイヤの技量のみに依らず、プレイヤに払い出す遊技価値の払出量を制御することができるため、遊技価値の消費と報酬の払い出しとのバランスを適切に維持することができる。
【０１５２】
本発明の他の態様は、前記ゲーム装置（１０Ｂ）は、所定期間において消費された遊技価値（例えば、クレジット）の消費量と、該所定期間において払い出された遊技価値の払出量を示す遊技価値情報を取得する遊技価値情報取得部（１６５Ｂ、Ｓ１３０）をさらに含み、前記ゲーム報酬決定部（１６４Ｂ、Ｓ１１０）は、前記消費量と前記払出量に基づいて前記報酬の決定方法を決定する。
【０１５３】
上記構成によれば、ゲーム装置（１０Ｂ）は、過去に消費された遊技価値の消費量と払い出された遊技価値の払出量とに基づいて、未来において、消費される遊技価値の量と払い出す遊技価値の量とのバランスを変更することができる。
【０１５４】
本発明の他の態様は、前記ゲーム装置（１０、１０Ａ、１０Ｂ）は、画面内を移動する異なる種類の複数のゲームオブジェクトを表示する表示部（１５１）をさらに含み、前記ゲーム報酬決定部（１６４、１６４Ａ、１６４Ｂ、Ｓ１１０）は、前記ゲーム操作受付部（１２０、Ｓ１００）にて受け付けたプレイヤのゲーム操作（例えば、叩き操作）が前記所定の技量条件を満たすと前記技量評価部（１６２，１６２Ａ）が判定した場合に、該ゲーム操作（例えば、叩き操作）に対応する前記ゲームオブジェクトの種類に応じて前記報酬の決定方法を決定する。
【０１５５】
上記構成によれば、ゲーム装置（１０、１０Ａ、１０Ｂ）は、ゲーム操作に対応するゲームオブジェクトの種類に応じて報酬を変更することができるため、ゲームの興趣を向上させることができる。
【０１５６】
本発明の他の態様は、前記ゲーム装置（１０Ａ）において、前記ゲーム操作受付部（１２０、Ｓ１００）は、二以上の操作受付領域へのプレイヤのゲーム操作（例えば、叩き操作）を受け付け、前記ゲーム報酬決定部（１６４、１６４Ａ、１６４Ｂ、Ｓ１１０）は、前記二以上の操作受付領域のうちいずれがプレイヤから操作を受け付けたかに応じて前記報酬の決定方法を決定する。
【０１５７】
上記構成によれば、ゲーム装置１０Ａは、ゲーム操作を受け付ける操作受付領域毎にゲーム操作の報酬を変更することができるため、ゲームの興趣を高めることができる。
【０１５８】
本発明の他の態様は、前記ゲーム装置（１０Ａ）は、画面内を移動する異なる種類の複数のゲームオブジェクトを表示する表示部（１５１）をさらに含み、前記所定の技量条件とは、前記ゲームオブジェクトが所定の位置に到達したタイミングと前記ゲーム操作受付部（１２０、Ｓ１００）にて受け付けたプレイヤの操作タイミングとの差が所定範囲内の値であることである。
【０１５９】
上記構成によれば、ゲーム装置（１０Ａ）は、ゲーム操作を行うべきタイミングを視覚的に指示することができる。
【０１６０】
本発明の他の態様は、前記ゲーム装置（１０、１０Ａ、１０Ｂ）は、画面内を移動する異なる種類の複数のゲームオブジェクトを表示する表示部（１５１）をさらに含み、前記所定の技量条件とは、前記ゲームオブジェクトの位置と、前記ゲーム操作受付部（１２０、Ｓ１００）にて受け付けたプレイヤのゲーム操作（例えば、叩き操作）に基づいて指定される位置との距離が所定範囲内である。
【０１６１】
上記構成によれば、ゲーム装置（１０、１０Ｂ）は、ゲーム操作を行うべきタイミングを視覚的に指示することができる。
【０１６２】
本発明の他の態様は、前記ゲーム装置（１０、１０Ａ、１０Ｂ）は、画面内を移動する異なる種類の複数のゲームオブジェクトを表示する表示部（１５１）をさらに含み、前記遊技価値消費部（１６３、１６３Ａ、１６３Ｂ、Ｓ１０８）は、前記ゲーム操作受付部（１２０、Ｓ１００）にて受け付けたプレイヤのゲーム操作（例えば、叩き操作）が前記所定の技量条件を満たすと前記技量評価部（１６２，１６２Ａ）が判定した場合に、該ゲーム操作（例えば、叩き操作）に対応する前記ゲームオブジェクトの種類に応じて異なる量の遊技価値（例えば、クレジット）を、前記所定量の遊技価値として消費する。
【０１６３】
上記構成によれば、ゲーム装置（１０、１０Ａ、１０Ｂ）は、ゲーム操作に対応するゲームオブジェクトの種類に応じて遊技価値の消費量を変更することができるため、ゲームの興趣を向上させることができる。
【０１６４】
本発明の他の態様は、前記ゲーム装置（１０Ａ）において、前記ゲーム操作受付部（１２０、Ｓ１００）は、二以上の操作受付領域へのプレイヤのゲーム操作（例えば、叩き操作）を受け付け、前記遊技価値消費部（１６３Ａ、Ｓ１０８）は、前記二以上の操作受付領域のうちいずれがプレイヤから操作を受け付けたかに応じて前記所定の技量条件を決定する。
【０１６５】
上記構成によれば、ゲーム装置（１０Ａ）は、ゲーム操作を受け付ける操作受付領域毎に報酬を獲得するためのゲーム操作の難易度等を変更することができるため、ゲームの興趣を高めることができる。
本発明の一態様は、コンピュータに、プレイヤのゲーム操作（例えば、叩き操作）を受け付けるゲーム操作（例えば、叩き操作）受付ステップ（Ｓ１００）と、前記ゲーム操作受付ステップにて受け付けたプレイヤのゲーム操作が所定の技量条件を満たすか否かを判定する技量条件判定ステップ（Ｓ１０６）と、前記ゲーム操作（例えば、叩き操作）受付ステップにおいて受け付けたプレイヤのゲーム操作が所定の技量条件を満たすと前記技量条件判定ステップで判定した場合に遊技価値（例えば、クレジット）を消費する遊技価値消費ステップ（Ｓ１０８）と、を実行させるためのプログラムである。
【０１６６】
上記構成によれば、プログラムは、ゲーム装置（１０、１０Ａ、１０Ｂ）に、ゲーム操作が技量条件を満たすか否かを判定してから遊技価値を消費させる。従って、プログラムは、ゲーム操作の技量に応じて遊技価値の消費量を変化させることができる。
【符号の説明】
【０１６７】
１０、１０Ａ、１０Ｂ  ゲーム装置
１１ユニット
１１０、１１０Ａ  記憶部
１１１、１１１Ａ、１１１Ｂ  オブジェクトデータ記憶部
１１２  楽曲データ記憶部
１１３、１１３Ａ  技量条件データ記憶部
１１４Ａ  シーケンスデータ記憶部
１１５Ｂ  プレイデータ記憶部
１２０  ゲーム操作受付部
１３０  ゲーム媒体受付部
１４０  ゲーム媒体排出部
１５０  出力部
１５１  表示部
１３２  音声出力部
１６０、１６０Ａ、１６０Ｂ  第１ゲーム実行部
１６１、１６１Ａ  ゲームオブジェクト処理部
１６２、１６２Ａ  技量評価部
１６３、１６３Ａ、１６３Ｂ  遊技価値消費部
１６４、１６４Ａ、１６４Ｂ、１６５Ｂ  ゲーム報酬決定部
１７０  第２ゲーム実行部
１８０  ユニット管理部
【図１】
2019005623.tif 000003
【図２】
2019005623.tif 000004
【図３】
2019005623.tif 000005
【図４】
2019005623.tif 000006
【図５】
2019005623.tif 000007
【図６】
2019005623.tif 000008
【図７】
2019005623.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
2019005623.tif 000012
【図１１】
2019005623.tif 000013
【図１２】
2019005623.tif 000014
【図１３】
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【図１４】
2019005623.tif 000016
【図１５】
2019005623.tif 000017
【図１６】
2019005623.tif 000018
【図１７】
2019005623.tif 000019
【図１８】
2019005623.tif 000020
【図１９】
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【図２０】
2019005623.tif 000022
【図２１】
2019005623.tif 000023
【図２２】
2019005623.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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