(57)【要約】【課題】演出に対する興趣を高めることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】遊技機は、複数の情報を表示可能な表示手段と、ゲームにおいて特定結果を導出するための案内情報を報知可能な操作画像を、表示手段に表示させる操作画像表示制御手段と、遊技者にとって有利な特典の付与に関わる特定画像を表示手段に表示させる特定画像表示制御手段と、所定条件の成立に基づき、表示手段に表示されている操作画像を、特定画像に変更する表示変更手段と、を備えた構成としている。【選択図】      図１０
2019069356.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者の操作に基づきゲームを実行するとともに、前記ゲームの実行結果として特定結果が導出された場合に、所定の遊技価値を付与するようにした遊技機において、
複数の情報を表示可能な表示手段と、
遊技者が操作可能な演出操作手段と、
前記ゲームにおいて前記特定結果を導出するための操作画像を前記表示手段に表示させる操作画像表示制御手段と、
前記演出操作手段の操作を促す演出操作画像を前記表示手段に表示させる演出操作画像表示制御手段と、
を備え、
前記演出操作画像表示制御手段は、前記表示手段に表示されている操作画像の消去に対応して前記演出操作画像を表示させる
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記ゲームの実行結果を導出する複数の識別情報が配された複数のリールを備え、
前記演出操作画像表示制御手段は、前記複数のリールのうち所定のリールに対する操作が行われることに基づいて、前記表示手段に表示されている操作画像の消去に対応して前記演出操作画像を表示させる
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記ゲームの実行結果を導出する複数の識別情報が配された複数のリールを備え、
前記操作画像には、前記複数のリールの停止操作順序を示す操作順画像と、前記操作順画像と対応付けられて当該操作順画像を装飾する装飾画像と、が含まれる
ことを特徴とする請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記演出操作画像には、それぞれ表示態様の異なる第１演出操作画像と第２演出操作画像とが含まれる
ことを特徴とする請求項１〜請求項３のいずれか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記表示手段の左右方向に移動可能な可動部材を備え、
前記可動部材は、前記操作画像が表示される位置の前方まで移動可能に構成される
ことを特徴とする請求項１〜請求項４のいずれか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者にとって有利な遊技状態を有する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、遊技機として、複数のリールを備え、遊技者の開始操作に基づき該複数のリールを変動表示させてゲームを実行し、遊技者の停止操作に基づき複数のリールを停止させて、該複数のリールの停止表示態様によりゲームの結果を導出するようにしたスロットマシンが知られている。
このようなスロットマシンにおいては、特定条件の成立に基づき特定遊技状態を発生させるとともに、特定遊技状態の発生中は、リールの停止順序をスロットマシンに備えられている画像表示装置に表示することで、所定の小役を成立し易くするようにしたものも知られている。
【０００３】
また、従来のスロットマシンにおいては、画像表示装置におけるリールの停止順序を報知する画像を種々変化させることで、遊技の興趣性を高めるようにしたものも知られている。（例えば、特許文献１）
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−２３３４１２
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところが、このような従来の遊技機には、改善の余地があった。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するため、本発明は、遊技者の操作に基づきゲームを実行するとともに、前記ゲームの実行結果として特定結果が導出された場合に、所定の遊技価値を付与するようにした遊技機において、複数の情報を表示可能な表示手段と、遊技者が操作可能な演出操作手段と、前記ゲームにおいて前記特定結果を導出するための操作画像を前記表示手段に表示させる操作画像表示制御手段と、前記演出操作手段の操作を促す演出操作画像を前記表示手段に表示させる演出操作画像表示制御手段と、を備え、前記演出操作画像表示制御手段は、前記表示手段に表示されている操作画像の消去に対応して前記演出操作画像を表示させる構成としている。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】遊技機の外観を示す概略正面図である。
【図２】遊技機の内部構成を示す概略斜視図である。
【図３】遊技機の制御構成を示すブロック図である。
【図４】遊技機の遊技状態の遷移を示す状態遷移図である。
【図５】可動部材の動作を説明する概略正面図である。
【図６】表示器及び可動部材の前後の位置関係を説明する上面図である。
【図７】ＡＲＴの上乗せ演出時の演出パターンの選択率を説明する図表である。
【図８】ＡＲＴの上乗せ演出時の表示器での表示、及び可動部材の動作を説明する図である。
【図９】ＡＲＴの上乗せ演出時の表示器での表示、及び可動部材の動作を示すタイミングチャートである。
【図１０】ＡＲＴの上乗せ演出時の表示器での表示、及び可動部材の動作を説明する図である。
【図１１】ＡＲＴの上乗せ演出時の表示器での表示、及び可動部材の動作を説明する図である。
【図１２】ＡＲＴの上乗せ演出時の表示器での表示、及び可動部材の動作を説明する図である。
【図１３】第１変形例における扉部材の動作を説明する概略正面図である。
【図１４】第２変形例におけるＡＲＴの上乗せ演出時の表示器での表示、及び可動部材の動作を説明する図である。
【図１５】第２変形例におけるＡＲＴの上乗せ演出時の表示器での表示、及び可動部材の動作を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
以下、本発明の実施形態について、図面を参照して説明する。
ここでは、本発明にかかる遊技機の適例としてのスロットマシンについて説明を行う。
【０００９】
まず、図１及び図２を参照して、スロットマシン１の全体構成を説明する。図１及び図２に示すように、スロットマシン１は、前面に開口部を有する筐体１ｂと、開口部を開閉可能に覆う前扉１ａとを備えている。
前扉１ａの上部には、中央に開口窓部が形成された表示器前面枠１７が備えられている。表示器前面枠１７の後方には、例えば、液晶表示器から構成され、遊技に応じた表示による演出や各種報知情報など、複数の情報を表示可能な表示手段としての表示器８が備えられている。この表示器８は、表示領域が表示器前面枠１７の開口窓部から前方に臨んだ状態で配設されている。表示器８の左右には、音による演出や報知を行うスピーカ９と、発光による演出や報知を行うランプ１１が備えられている。
【００１０】
また、表示器８の上方には、モータ等の電気的駆動源（図示省略）の作動により動作する可動部材１８が隣設されている。可動部材１８は、常態（第１状態）では表示器前面枠１７の後方に配されていて、スロットマシン１の前方からは視認不能になっているが、電気的駆動源の作動により、表示器８の上方から下方に向けて動作することで表示領域の前方に突出して、スロットマシン１の前方から視認可能な作動状態（第２状態）に変換される。
【００１１】
前扉１ａの中央部には、後方を視認可能な（例えば、透明の）表示窓６が形成されている。この表示窓６を透して、筐体１ｂに備えられたリール４１の図柄を視認可能にしている。
また、表示窓６の上方には、遊技者に停止ボタン５の操作順序をナビゲートするナビランプ１２が備えられている。また、表示窓６の下方には、遊技状態が後述するＡＲＴ等の遊技者にとって有利な特定遊技状態である旨を報知する有利区間ランプ１４が備えられている。
また、表示窓６の下方には、遊技状態が後述するＡＲＴ等の遊技者にとって有利な特定遊技状態中において、遊技者に停止ボタン５の操作順序（押し順表示）を表示する２桁の７セグメント表示器からなる情報表示器１３が備えられている。
【００１２】
情報表示器１３の下方には、前側に突出する段部が形成されており、この段部の上面には、メダルセレクタ２ｂ（図３参照）の上流側に位置してメダルを投入するメダル投入口２と、ゲームの開始に際して遊技者の押下操作によりベット数を設定するベットボタン２ａと、ゲームの進行には影響を及ぼさないが、遊技者による押下操作により、表示器８における画像演出等に変化を与えることが可能な演出操作手段としての演出ボタン２ｃが備えられている。
また、段部の下方には、遊技者がゲームを開始する際に操作するスタートレバー３と、遊技者がリール４１を停止する際に押下操作する停止ボタン５が備えられている。
また、前扉１ａの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口７ｂが備えられている。
【００１３】
筐体１ｂの上部には、遊技を統括的に制御する主制御部１０と、この主制御部１０の制御下で遊技の演出等に関する制御を行う副制御部２０とが備えられている。
また、筐体１ｂのほぼ中央部には、リール４１を回転駆動させるドラムユニット４が備えられている。また、ドラムユニット４は、リール４１は、リール４１ａ、リール４１ｂ、リール４１ｃが水平方向に並設されて構成されていて、これらリール４１ａ〜４１ｃは、ステッピングモータ（図示略）の駆動によりそれぞれ回転可能に構成されている。また、各リール４１ａ〜４１ｃの外周面には、所定の配列に従って複数の図柄（識別情報）が配されていて、リール４１の停止状態において、各リール４１ａ〜４１ｃについて、連続する所定数（例えば、３つ）の図柄が表示窓６を透して視認可能となっている。
【００１４】
また、筐体１ｂの下部には、メダルの払い出しを行うメダル払出装置７が備えられ、このメダル払出装置７から払い出されたメダルはメダル払出口７ｂを介して遊技者に払い出される。
【００１５】
このようなスロットマシン１は、主制御部１０が遊技状態制御手段などとして動作することにより、以下のようなスロットマシン遊技を実行可能に構成されている。
【００１６】
ゲームの開始にあたり、メダル（クレジットメダルも含む）を用いてベット数の設定を行う。
ベット数の設定は、メダル投入口２から直接メダルを投入して設定する方法と、ベットボタン２ａを押下操作して設定する方法とがある。
【００１７】
メダル投入口２からメダルを投入してベット数を設定する方法では、投入されたメダルが前扉１ａ裏面に設けられたメダルセレクタ２ｂ（メダル検出手段）によって検知されることにより、投入分のメダル枚数に対応するベット数（ただし、メダル３枚に対応するベット数「３」が上限）が設定されることになる。
なお、ベット数の上限は、「１」、「２」、又は「４」以上でもよい。
【００１８】
ベットボタン２ａは、ベット数の設定に係る遊技者の操作を受け付け可能な操作手段の一例であり、これが押下操作されると、内部的にデータとして記憶されたクレジットメダルから、所定数（例えば、３枚）のメダル数が減算され、減算された分がベット数として設定されることになる。
なお、ベットボタンは、ベットボタン２ａのみに限らず、設定されるベット数のそれぞれ異なるベットボタンを複数設けることもできる。また、クレジットメダルは、メダル投入口２からのメダル投入や入賞により加算され、例えば、メダル５０枚までクレジット（記憶）することができる。
【００１９】
このように、メダル投入口２からの直接投入やベットボタン２ａの押下操作により設定されたベット数は、主制御部１０のＲＡＭ（記憶手段）に記憶される。
そして、ベット数が所定数（例えば、３枚）になったときに、１回の遊技を実行可能な権利を保有するゲームが開始可能な状態となる。
【００２０】
このゲームの開始可能な状態では、スタートレバー３の操作が有効な状態となる。この有効な状態において、スタートレバー３が傾動操作されると、ゲームが開始され、複数の図柄の表されたリール４１ａ〜４１ｃが変動を開始するとともに、リプレイ役、小役、ボーナス役などの複数の当選役（はずれを含む）の中から今回ゲームの抽選（賞抽選）が行われ、抽選結果をリール４１の停止前に事前に決定する内部抽選処理が実行される。
内部抽選処理では、複数の当選役の中から今回ゲームの当選役を所定の当選確率に基づいて抽選により決定する。
なお、本実施形態では、内部抽選処理は、リール４１ａ〜４１ｃが定常回転に達する前に完了するものとするが、リール４１ａ〜４１ｃが回転を開始する前に完了するようにしてもよい。
【００２１】
また、スタートレバー３が操作されても、前回のゲームでのリール４１ａ〜４１ｃの変動開始からの経過時間が所定時間（例えば、４．１秒）に達していない場合には、今回のゲームでのリール４１ａ〜４１ｃの変動開始が一時的に待機されるウエイト状態となり、前回のゲームでのリール４１ａ〜４１ｃの変動開始から所定時間経過した時点で今回のゲームでのリール４１ａ〜４１ｃの変動が開始されることとなる。すなわち、本実施形態のスロットマシン１においては、単位時間当たりのゲームの実行回数が、所定回数（例えば、１分間に１４ゲーム）未満となるようにゲーム数を制限する制限制御が実行されることとなり、この制限制御により１ゲームの最短実行時間が所定時間（例えば、４．１秒）に規定されることとなる。
【００２２】
各リール４１ａ〜４１ｃは、可変表示手段の一例であり、各リール４１ａ〜４１ｃの周面には、識別情報となる複数（通常２１個）の図柄として、例えば、「リプレイ」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「７」、「ＢＡＲ」などがそれぞれ表されており、停止状態から徐々に回転速度を上げた後、一定の速度で回転する定常回転に達する。
このような定常回転に達すると、各リール４１ａ〜４１ｃに対応して設けられた停止ボタン５ａ〜５ｃが押下操作可能な状態（停止ボタン５操作の有効化）となる。
【００２３】
停止ボタン５ａ〜５ｃは、リール４１の停止操作を行うための操作手段の一例であり、例えば、停止ボタン５ａ〜５ｃに内蔵されたＬＥＤ等の発光手段が点灯することにより押下操作可能な状態となり、このような状態において各停止ボタン５が押下操作されると、その操作タイミングと内部抽選の抽選結果とにより許容される図柄の組合せで停止するように、各リール４１ａ〜４１ｃが停止制御される。
なお、当選した役に対応する図柄が入賞ラインに到達する前に押下操作が行われた場合には、リール４１ａ〜４１ｃを停止させるタイミングを遅らせて当該図柄を入賞ライン上に停止させる、所謂引込停止制御が行われる。
【００２４】
停止状態では、リール４１ａ〜４１ｃそれぞれに表された上下方向に連続する３つの図柄が表示窓６から機外に臨むように停止（停止表示ということもある）し、このときの停止表示態様に基づいて入賞の有無が判定される。
入賞の判定は、所定の入賞ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて判定され、例えば、上・中・下段３つのラインと斜め２つのラインの計５ラインいずれかの入賞ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて判定され、停止した図柄の組合せが入賞に対応した組み合わせであった場合に、入賞が成立する。
なお、入賞ラインの数は、５ラインに限らず、１ラインなどの任意なライン数とすることができる。
【００２５】
判定される図柄の組合せには、小役に対応する図柄の組合せとして、「左リール４１ａ・中リール４１ｂ・右リール４１ｃ」の順で、「ベル・ベル・ベル」（ベル役）、「チェリー・ＡＮＹ・ＡＮＹ」（チェリー役、ただしＡＮＹは任意の図柄）、「スイカ・スイカ・スイカ」（スイカ役）などがある。
本実施形態では、「ベル」、「リプレイ」は、すべてのリール４１ａ〜４１ｃにおいて、連続する５コマ以内に配置されているので、４コマの引込停止制御により必ず入賞ライン上に停止させることができる。一方、「ベル」、「リプレイ」以外の図柄は、連続する５コマ以内に必ずしも配置されていないので、４コマの引込停止制御を行っても入賞ライン上に停止できずに、当選役を取りこぼしてしまう場合がある。つまり、これらの図柄を入賞ライン上に停止させるためには、所望の図柄を狙って停止ボタン５ａ〜５ｃを押下操作（所謂目押し操作）する必要がある。
【００２６】
また、「ベル役」には、停止ボタン５ａ〜５ｃに対する操作順序（押し順という）として６通りある押し順（例えば、「５ａ→５ｂ→５ｃ」，「５ｃ→５ｂ→５ａ」など）のうちの１通りの押し順によって、特定結果として例示する「ベル・ベル・ベル」に対応する図柄の組合せが停止する「押し順ベル」を設けることもできる。「押し順ベル」は、６通りある押し順それぞれに対応する「押し順ベル１〜６」を設けるとともに、各「押し順ベル１〜６」に当選したときのそれぞれに対応する押し順の報知は、ＡＲＴ中（ＡＴ中を含む）に行われる。
なお、最初に停止するリールのみ合っていれば「ベル役」に対応する図柄の組合せが停止するようにリールの停止制御を行い、最初に停止させる停止ボタンのみを報知する押し順表示を行うようにしてもよい。この場合には、押し順は３通りとなり、遊技者の煩わしさを低減できる。
【００２７】
また、「リプレイ役」に対応する図柄の組合せとして、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」（通常リプレイという）、「リプレイ・リプレイ・ベル」（チャンスリプレイ）などがある。
また、「リプレイ役」には、停止ボタン５ａ〜５ｃに対する操作順序（押し順という）として６通りある押し順のうちの１通りの押し順によって、特定結果として例示する「リプレイ・リプレイ・リプレイ」に対応する図柄の組合せが停止する「押し順リプレイ」が設けられている。「押し順リプレイ」は、６通りある押し順それぞれに対応する「押し順リプレイ１〜６」を設けるとともに、各「押し順リプレイ１〜６」に当選したときのそれぞれに対応する押し順の報知は、ＡＲＴ中（ＡＴ中を含む）に行われる。
【００２８】
また、「リプレイ役」には、非ＲＴ（リプレイ当選低確率状態）からＲＴ（リプレイ当選高確率状態）への移行に係る図柄の組合せに対応する「昇格リプレイ」、ＲＴから非ＲＴへの移行に係る図柄の組合せに対応する「転落リプレイ」もある。これらの当選役についても押し順が対応付けられ、例えば、「昇格リプレイ」に関しては、６通りある押し順のうちの１通りの押し順によって非ＲＴからＲＴへの移行に係る「昇格リプレイ」に対応する図柄の組合せが停止し、「転落リプレイ」に関しては、６通りある押し順のうちの５通りの押し順によってＲＴから非ＲＴへの移行に係る「転落リプレイ」に対応する図柄の組合せが停止する。ＡＲＴ中には、「押し順リプレイ１〜６」に当選したときの押し順の報知が行われることで、「転落リプレイ」に対応する図柄の組合せが停止することが阻止されてＡＲＴ（ＲＴ）の状態が維持されることとなる。
また、「ボーナス役」に対応するビッグボーナス図柄の組合せとして、「７・７・７」がある。
【００２９】
そして、入賞ライン上に停止した図柄の組合せを判定した結果、その図柄の組合せが前述のそれぞれに対応する図柄の組合せであるときに、入賞が成立して各入賞の成立に応じた特典の付与（所定の遊技価値の付与）として、特別遊技状態の発生や所定数のメダルの払い出し、或いは次ゲームの実行権利の付与（再遊技の権利）等が行われる。
【００３０】
例えば、「ベル役」、「チェリー役」、「スイカ役」などの小役に対応する図柄の組合せの停止により、小役入賞が成立し、メダル払出装置７が駆動制御されることにより、メダルの貯留されたホッパー７ａからメダル払出口７ｂを介して所定数のメダルが払い出される。
具体的には、「ベル役」に対応する図柄の組合せ（「ベル・ベル・ベル」）の停止により８枚のメダルが払い出され、「スイカ役」に対応する図柄の組合せ（「スイカ・スイカ・スイカ」）の停止表示により５枚のメダルが払い出される。
【００３１】
また、「チェリー役」では、左リール４１ａに停止する「チェリー」の位置に応じて、メダルの払い出し枚数が異なり、「チェリー」が「上段」又は「下段」に停止したときには（上段チェリー又は下段チェリーという）、２枚のメダルが払い出され、「チェリー」が中段に停止したときには（中段チェリーという）、１枚のメダルが払い出される。
各当選役の当選確率は、「ボーナス役」を除く後述の各遊技状態において、「リプレイ役」＞「ベル役」＞「上段・下段チェリー役」＞「スイカ役」＞「中段チェリー役」の関係性、つまり、「リプレイ役」が最も当選し易く、「中段チェリー役」が最も当選し難く設定されているものとする。
【００３２】
また、「ベル役」については、ＡＲＴ中において、１ゲーム当りメダルが１．５枚増加するような当選確率に設定されていてもよい。
また、メダルの払い出しは、クレジットメダルの上限数を超える分のみが払い出されるように構成することもできるが、図示しない所定の設定ボタンを事前に操作することにより、入賞が発生するごとに、入賞に対応するメダルが払い出されるように構成することもできる。
【００３３】
また、「リプレイ役」に対応する図柄の組合せ（例えば、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」など）の停止により、リプレイ入賞が成立し、次回ゲームにおいてメダルの投入を行うことなく、すなわち、メダルを費やすことなく遊技可能な状態となる。
また、「ボーナス役」に対応するビッグボーナス図柄の組合せ（例えば、「７・７・７」）の停止により、所定の小役（ベル役）に高確率で当選するボーナス遊技状態（特別遊技状態）に移行する。
なお、上記「ボーナス役」は、それに当選したゲーム及び当該ゲーム以降のゲームにおいても対応する図柄の組合せが停止しない限り、当選した権利を持ち越すことが好ましい。
【００３４】
次に、図３を参照して、スロットマシン１の制御系の構成を説明する。なお、図１及び図２で説明した構成要素と同一もしくは相当する構成要素には同一の符号を付している。
図３に示すように、スロットマシン１の制御系には、遊技を統括的に制御する主制御部１０と、この主制御部１０の制御下で遊技の演出に関する制御を行う副制御部２０とが備えられている。
【００３５】
主制御部１０には、各種演算処理等を行うＣＰＵ（図示省略）と、制御プログラムや制御データ等が格納されたＲＯＭ（図示省略）と、各種データを一時記憶する記憶領域やＣＰＵの作業領域等を備えたＲＡＭ（図示省略）等が備えられている。
【００３６】
また、主制御部１０には、ベットボタン２ａ、メダルセレクタ２ｂ、スタートレバー３、停止ボタン５（停止ボタン５ａ〜５ｃ）が接続され、各機器に内蔵されたセンサからの信号を入力可能に構成されている。
ここで、主制御部１０は、ベットボタン２ａからの信号に基づきＲＡＭに記憶されたクレジットメダル数から所定数（例えば、３）を減算して、その数分をベット数に設定する処理を行う。また、主制御部１０は、メダルセレクタ２ｂからの信号に基づき、投入されたメダルの検出処理を行い、そのメダルの検出に応じてベット数を設定する処理を行うとともに、ベット数の上限を超えるメダルが検出された場合には、ＲＡＭのクレジットメダル数を加算する処理を行う。
【００３７】
また、主制御部１０は、スタートレバー３からの信号に基づき、ゲームの開始処理や、乱数発生器（図示省略）からの乱数をサンプリングする処理等を行う。そして、主制御部１０は、サンプリングされた乱数に基づき役の抽選処理を行う。また、主制御部１０は、ＲＯＭの制御プログラムに従って、例えば、所定タイミングで乱数を更新することで、乱数の生成処理を行い、生成された乱数に基づきＡＲＴの抽選処理や、ＡＲＴ中の上乗せ抽選処理等を行う。すなわち、主制御部１０は、ゲームの実行結果として小役やボーナス役（特典）の抽選、ＡＲＴの抽選及びＡＲＴ中のゲーム数の上乗せ抽選を行う抽選手段を構成する。なお、乱数を使用した抽選パターンは、前述したパターン以外でもよく、ソフト的に生成された乱数に基づき役の抽選を行い、乱数発生器で生成された乱数に基づきＡＲＴの抽選や上乗せ抽選を行うようにしてもよいし、全ての抽選をソフト的に生成された乱数、或いは乱数発生器で生成された乱数で行うようにしてもよい。
【００３８】
また、主制御部１０には、確率設定装置１５が接続されている。確率設定装置１５は、「ボーナス役」の当選確率を複数段階（例えば、６段階）に変更可能にするもので、主制御部１０は、確率設定装置１５における確率設定操作に基づき、「ボーナス役」の当選確率を確率の異なる複数の確率値のうちの何れか１つの確率値に設定する処理を行う。
【００３９】
また、主制御部１０には、ドラムユニット４、メダル払出装置７、情報表示器１３、有利区間ランプ１４、副制御部２０が接続され、各機器に対して信号を出力可能に構成されている。
主制御部１０は、スタートレバー３からの信号に基づき、ドラムユニット４のステッピングモータ（図示省略）を駆動させて、リール４１ａ〜４１ｃを回転させるゲームの開始処理を行う。また、停止ボタン５（停止ボタン５ａ〜５ｃ）からの信号に基づき、ＲＯＭに記憶された停止テーブルを参照して、リール４１ａ〜４１ｃを停止させる処理を行う。
また、主制御部１０は、前述したようにスタートレバー３からの信号を受信しても、前回のゲームでのリール４１ａ〜４１ｃの回転開始からの経過時間が所定時間（例えば、４．１秒）経過していない場合には、リール４１ａ〜４１ｃの回転開始を一時的に待機させることで、単位時間（例えば、１分間）当たりのゲームの実行回数が所定数（例えば、１４回）以内となるようにゲーム数を制限する制限制御を行う。すなわち、主制御部１０は、単位時間当たりのゲームの実行回数を所定数以内に制限可能なゲーム数制限手段を備えている。この制御により、１ゲームに要する最短時間が所定時間（例えば、４．１秒）に規定されることとなる。
【００４０】
また、主制御部１０は、ゲームの終了時におけるメダルの払い出し条件の成立に基づき、メダル払出装置７を駆動させてメダルを払い出す処理を行う。
また、有利区間ランプ１４は、例えば、ＬＥＤで構成され、主制御部１０は、ＡＲＴ等の遊技者にとって有利な特定遊技状態中、及び後述する特定遊技状態に内部的に当選しているＡＲＴ発生前の前兆演出中に、有利区間ランプ１４を点灯させる処理を行う。なお、ＡＲＴの当選確率を高めた高確率状態（所謂チャンスゾーン）を設けた場合には、主制御部１０は、高確率状態中も有利区間ランプ１４を点灯させる処理を行う。
また、情報表示器１３は、例えば、基板上にＬＥＤからなる２桁の７セグメント表示器を搭載して構成され、ＡＲＴ等の遊技者にとって有利な特定遊技状態が発生した場合に、主制御部１０の制御により、押し順に関わる表示が行われる。具体的には、「押し順ベル１〜６」或いは「押し順リプレイ」が当選した場合に、その押し順の情報を２桁の７セグメント表示器で表示するようになっている。例えば、１桁目のセグメントで６通りの押し順のそれぞれに対応付けられた識別記号（番号）を表示し、２桁目のセグメントで「ベル役」或いは「リプレイ役」を識別表示するようになっている。例えば、「ベル役」が当選した場合の識別記号を２として、「左、中、右」の押し順を識別記号１に対応付けた場合、「左、中、右」の押し順となる「押し順ベル１」が当選した場合には、情報表示器１３に「２１」の数字情報が表示されることとなる。
【００４１】
また、情報表示器１３は、ＡＲＴ中以外は抽選手段の抽選結果に関わらずＬＥＤを消灯して情報の表示を行わないようになっている。また、ＡＲＴ中において、「上段・下段チェリー役」、「スイカ役」、「中段チェリー役」等のレア役に当選した場合、及び通常リプレイ等の押し順操作を要しない小役に当選した場合には、当選した小役の報知を行わないようになっている。この場合、小役に非当選時と同様に、ＬＥＤは消灯された状態となる。
また、情報表示器１３は、汎用性を有していて複数の機種で共通に使用できる構造となっている。また、主制御部１０で表示される情報も複数の機種で共通の情報を表示するように構成している。
【００４２】
また、情報表示器１３は、図１で示したように、可動部材１８の変換動作により、その表示状態（視認状態）に影響を受けない位置に配設されている。すなわち、可動部材１８が作動位置に変換された場合でも、表示器８の表示領域の一部は隠蔽された状態となるが、情報表示器１３の表示領域は全く隠蔽されることはないように構成されている。
【００４３】
なお、情報表示器１３は、「押し順ベル１〜６」及び「押し順リプレイ１〜６」の各々の当選を識別可能に表示できれば、７セグメント型の表示器以外の、例えば、ドット型の表示器でもよい。また、情報表示器１３を、有利区間ランプ１４、クレジット数を表示するクレジット表示器、ゲームで払い出されるメダル数を表示するペイアウト表示器、ベット数表示器、リプレイが当選したことを報知するリプレイ表示器、等とともに一つの基板に一体的に設けるようにしてもよい。
また、情報表示器１３を１桁の７セグメント型の表示器で構成し、「ベル役」或いは「リプレイ役」の当選役の種類は報知せずに、押し順のみを報知するようにしてもよい。
【００４４】
副制御部２０には、各種演算処理等を行うＣＰＵ（図示省略）と、制御プログラムや制御データが格納されたＲＯＭ（図示省略）と、各種データを一時記憶する記憶領域やＣＰＵの作業領域等を備えたＲＡＭ（図示省略）等が備えられている。
【００４５】
主制御部１０と副制御部２０は、主制御部１０から副制御部２０へ向かう一方向のみの制御情報の送信が可能な形態になっている。副制御部２０には、表示器８が接続され、副制御部２０は、主制御部１０からの制御情報の受信に基づき、表示器８において、各種画像を表示する処理を行うように構成されている。表示器８で表示される画像としては、例えば、ＡＲＴの前兆演出、ＡＲＴ中の押し順表示（操作画像）、ボーナスの発生演出、ＡＲＴ中のゲーム数の上乗せ演出、演出ボタン画像の表示等がある。すなわち、主制御部１０と副制御部２０は、表示制御手段、操作画像表示制御手段、特定画像表示制御手段、及び演出制御手段を構成している。
【００４６】
また、副制御部２０には、演出ボタン２ｃが接続され、演出ボタン２ｃのセンサからの信号を入力可能に構成されている。副制御部２０は、演出ボタン２ｃからの信号に基づき、表示器８における画像演出を変化させる処理等を行う。
【００４７】
また、副制御部２０には、スピーカ９、ランプ１１、ナビランプ１２が接続され、各機器に対して信号を出力可能に構成されていて、副制御部２０は、主制御部１０からの制御情報に基づき、各種演出や報知を行うためのスピーカ９の出力処置や、ＬＥＤ等で構成されたランプ１１の点灯処理等を行う。また、ナビランプ１２は、例えば、ＬＥＤで構成され、副制御部２０は、主制御部１０からの制御情報に基づき、ＡＲＴ等の特定遊技状態の発生中に、停止ボタン５の操作順序をナビゲートするためのナビランプ１２の点灯処理を行う。
【００４８】
また、副制御部２０には、可動部材１８を変換動作させるモータ等の電気的駆動源（図示省略）に信号を出力可能に構成されている。副制御部２０は、主制御部１０からの制御情報に基づき、電気的駆動源を作動させて、可動部材１８を、常態位置から表示器８の表示領域前方に突出した作動位置に変換可能に構成されている。
【００４９】
また、演出ボタン２ｃには、ＬＥＤ等の発光手段が各々内蔵され、副制御部２０からの出力信号に基づき、演出ボタン２ｃを発光させて、各ボタンの操作が有効であることを報知可能に構成されている。
なお、演出ボタン２ｃ、可動部材１８を主制御部１０に接続し、主制御部１０により、演出ボタン２ｃ、可動部材１８の制御を行うようにしてもよい。
【００５０】
スロットマシン１は、このような構成に加えて、主制御部１０が抽選手段として動作し、主制御部１０と副制御部２０の協働により表示制御手段、操作画像表示制御手段、特定画像表示制御手段、及び演出制御手段として動作することにより、以下に示す特徴的なゲーム性を実現可能に構成されている。
【００５１】
図４は、本実施形態に係るスロットマシン１における遊技状態を説明するための状態遷移図である。スロットマシン１は、図４に示すように通常遊技状態ＳＴ１、特別遊技状態ＳＴ２、特定遊技状態ＳＴ３を有している。
【００５２】
通常遊技状態ＳＴ１では、「ボーナス役」に当選し、対応するボーナス図柄の組合せの停止により、特別遊技状態（ビッグボーナス）ＳＴ２に移行する（ａ）。
また、通常遊技状態ＳＴ１では、「上段・下段チェリー役」、「スイカ役」、「中段チェリー役」の当選時に、特定遊技状態ＳＴ３への移行抽選が行われ、移行抽選に当選した場合には、所定の前兆期間の経過後に特定遊技状態（ＡＲＴ）ＳＴ３に移行する（ｅ）。
特別遊技状態ＳＴ２では、通常遊技状態ＳＴ１よりも所定の小役（ベル役）の当選確率が高確率となるゲームが実行される。遊技者に払い出されたメダルの総数が２００枚に達すると特別遊技状態ＳＴ２は終了し、通常遊技状態ＳＴ１に移行する（ｂ）。
【００５３】
特定遊技状態（ＡＲＴ）ＳＴ３は、初期時にセットされたゲーム数と特定遊技状態（ＡＲＴ）ＳＴ３中に上乗せされたゲーム数とにより継続期間が管理され、この残りゲーム数が無くなると、特定遊技状態（ＡＲＴ）ＳＴ３は終了し、通常遊技状態ＳＴ１に移行する（ｆ）。
【００５４】
また、特定遊技状態（ＡＲＴ）ＳＴ３中に、「ボーナス役」に当選し、対応するビッグボーナス図柄の組合せの停止により、特別遊技状態（ビッグボーナス）ＳＴ２に移行（ｄ）し、この特別遊技状態（ビッグボーナス）ＳＴ２が終了した場合は、特定遊技状態（ＡＲＴ）ＳＴ３に復帰する（ｃ）。
また、特定遊技状態（ＡＲＴ）ＳＴ３への移行抽選の当選からのゲーム数を計数し、その後、特定遊技状態（ＡＲＴ）ＳＴ３及び特別遊技状態（ビッグボーナス）ＳＴ２が一連して発生している間のゲーム数が所定数（例えば、１５００回）に達した時点で特定遊技状態（ＡＲＴ）ＳＴ３が継続していた場合には、その時点で特定遊技状態（ＡＲＴ）ＳＴ３は終了して通常遊技状態ＳＴ１に移行する（ｆ）。また、ゲーム数が所定数（例えば、１５００回）に達した時点が特別遊技状態（ビッグボーナス）ＳＴ２であった場合には、特別遊技状態（ビッグボーナス）ＳＴ２の終了後に特定遊技状態（ＡＲＴ）ＳＴ３に復帰せずに、通常遊技状態ＳＴ１に移行する（ｂ）。
【００５５】
次に、主制御部１０により制御される各遊技状態について詳しく説明する。
【００５６】
〔通常遊技状態〕
まず、通常遊技状態におけるＡＲＴの抽選について説明する。
通常遊技状態においては、ゲームの実行によりＡＲＴの抽選が行われる。ＡＲＴの当選契機となる小役は、「上段・下段チェリー役」、「スイカ役」、及び「中段チェリー役」などを例示することができ、これらの小役に当選したときに、ＡＲＴの抽選を実行する。
また、ＡＲＴの当選確率は、「中段チェリー役」＞「スイカ役」＞「上段・下段チェリー役」の関係性を有している。つまり、「上段・下段チェリー役」よりも「中段チェリー役」に当選した方が、ＡＲＴの当選確率が高く設定されている。
また、ＡＲＴの当選契機となる「上段・下段チェリー役」、「スイカ役」、及び「中段チェリー役」の当選確率は、確率設定装置１５の設定値に影響されずに、各設定値において同一の当選確率となっている。また、ＡＲＴの当選契機となる各小役に当選した場合におけるＡＲＴの当選確率に関しても、確率設定装置１５の設定値に影響されないようになっている。したがって、ＡＲＴの当選確率自体が確率設定装置１５の設定値に影響されないようになっている。なお、ＡＲＴの当選契機となる各小役の当選確率、或いは、ＡＲＴの当選契機となる各小役に当選した場合におけるＡＲＴの当選確率を確率設定装置１５の設定値により変化を与えるようにしてもよい。
【００５７】
ＡＲＴに当選した場合には、遊技者のＡＲＴの発生に対する期待感を高めるために、表示器８で行われる演出として例示する、ＡＲＴ発生前の前兆演出が、ＡＲＴの発生前に表示器８における画像演出で実行される。したがって、ＡＲＴに当選しても直ぐにはＡＲＴは発生しないようになっている。また、ＡＲＴ発生前の前兆演出は、前半前兆演出、後半前兆演出に大別される。そして、主制御部１０により、前半前兆演出のゲーム数、後半前兆演出のゲーム数が各々決定される。また、主制御部１０は、ＡＲＴ発生前の前兆演出中に、有利区間ランプ１４を点灯させる。
【００５８】
また、ＡＲＴの抽選契機役である、「上段・下段チェリー役」、「スイカ役」、及び「中段チェリー役」の何れかの小役には当選はしたが、ＡＲＴには当選しなかった場合の一部でも、前兆演出（所謂ガセ前兆演出）が発生し、その発生確率は、「中段チェリー役」＞「スイカ役」＞「上段・下段チェリー役」の関係性を有し、「中段チェリー役」に当選した場合が最も前兆演出（ガセ前兆演出）が発生し易い確率（例えば、１／２）に設定されている。また、ＡＲＴに当選しなかった場合の前兆演出（ガセ前兆演出）中は、例えば、「押し順ベル」に当選した場合に１回だけ押し順表示が行われる。
【００５９】
また、主制御部１０から副制御部２０に対して、ＡＲＴの当選／非当選情報、前半前兆演出のゲーム数、後半前兆演出のゲーム数、後半前兆演出の種類情報等の制御情報が送信され、表示器８において、ＡＲＴの前兆演出を含むＡＲＴが発生する前の各種演出の画像表示が行われる。
また、前兆演出中は、スピーカ９で前兆演出に対応した効果音が出力され、ランプ１１で前兆演出に対応した点灯等が行われる。
【００６０】
ここで、ＡＲＴの前兆演出は、表示器８において画像表示で行われる演出であり、例えば、主人公キャラクタと敵キャラクタが最終的に対戦するストーリーとなっており、主人公キャラクタが敵キャラクタをゲームの進行に応じて探し出す所定ゲーム数の前半部と、主人公キャラクタが敵キャラクタを見つけてゲーム毎に対戦する所定ゲーム数の後半部と、からなる一連のストーリーで展開されるように構成されている。この前兆演出の前半部が前半前兆演出となっていて、例えば、１０〜１５ゲームの間実行される。
【００６１】
前半前兆演出では、主人公キャラクタが各種アイテムを獲得する場面があり、アイテムの獲得毎に背景色が、黄色→緑色→赤色の順に変化するようになっている。アイテムの獲得はゲーム毎に抽選され、ＡＲＴに当選していない場合には、獲得確率が比較的低い値（例えば、１／１５）となるように抽選されるが、ＡＲＴに当選している場合には、獲得確率が比較的高い値（例えば、１／１０）となるように抽選される。このように、キャラクタによるアイテムの獲得、及びそれに付随する背景色の変化により、後半前兆演出に対する遊技者の期待感に変化を出させるようにしている。なお、アイテムの獲得毎に、次のアイテムを獲得する確率を低くするようにしてもよい。
また、ＡＲＴの前半前兆演出が行われるゲーム数は、ＡＲＴに当選している場合には、当選していない場合よりも、数の多いゲーム数が選択され易いように選択処理を行うようにしてもよい。
【００６２】
前半前兆演出に続いて実行される後半前兆演出は、最終的にＡＲＴの当選の有無を報知するための表示器８で実行される演出であり、例えば、２〜４ゲームの間実行される。また、後半前兆演出は、登場する敵キャラクタが異なる複数種類の演出からなり、例えば、後半前兆演出Ａ、後半前兆演出Ｂ、後半前兆演出Ｃの何れか１つが選択的に決定される。
【００６３】
また、各後半前兆演出は、例えば、ＡＲＴの当選時には、後半前兆演出Ａを２０％の確率で、後半前兆演出Ｂを３０％の確率で、後半前兆演出Ｃを５０％の確率で選択されて決定される。一方、ＡＲＴに非当選時（ガセ前兆演出時）には、後半前兆演出Ａを５０％の確率で、後半前兆演出Ｂを３０％の確率で、後半前兆演出Ｃを２０％の確率で選択されて決定される。このような確率で各後半前兆演出の種類が決定されるので、ＡＲＴの発生に対する期待度は、後半前兆演出Ｃ＞後半前兆演出Ｂ＞後半前兆演出Ａの関係性を有することとなる。
【００６４】
後半前兆演出は、前述したように前兆演出の後半部で実行される演出で、主人公キャラクタが敵キャラクタと対戦する場面がゲームの実行毎に展開し、後半前兆演出中の最終ゲームの終了から次ゲームが開始されるまでの間は、結果確定演出が実行される。この結果確定演出において、ＡＲＴに当選していた場合には、最終的に主人公キャラクタが勝利する画像が前兆演出の結果として表示されるとともに、ＡＲＴの発生が報知される。
一方、ＡＲＴに当選しなかった場合（ガセ前兆演出の場合）には、結果確定演出において、最終的に主人公キャラクタが敵キャラクタに敗北する画像が前兆演出の結果として表示されて前兆演出（ガセ前兆演出）が終了する。
また、結果確定演出においては、演出ボタン２ｃ、可動部材１８を使用した演出が実行される場合がある。
【００６５】
なお、ＡＲＴの抽選に関して、例えば、「スイカ役」に当選した場合の所定の確率（例えば、１／１０）で、所定回数（例えば、１０回）のゲームが実行されるまでの間、「上段・下段チェリー役」、「スイカ役」、及び「中段チェリー役」の当選時のＡＲＴの当選確率を通常確率よりも高めた高確率状態（所謂チャンスゾーン）を設けてもよい。また、高確率状態中は、「ベル役」当選時もＡＲＴの抽選を行うようにしてもよい。
【００６６】
また、ＡＲＴに当選した場合、或いはＡＲＴの当選契機役に当選してＡＲＴに当選しなかった場合の所定の確率で、前兆前演出を行わずに前兆演出を開始するパターンを設けてもよい。同様に、前半前兆演出を行わずに後半前兆演出を開始するパターンを設けてもよい。また、これらのパターンを所定の確率で行うようにしてもよい。
また、主制御部１０から副制御部２０に対して、高確率状態（チャンスゾーン）に関する制御情報を送信して、表示器８等において、高確率状態における画像演出を行うようにしてもよい。この場合、高確率状態中の演出がＡＲＴの前兆演出に相当するものとなる。また、高確率状態（所謂チャンスゾーン）中においては、主制御部１０の制御により、有利区間ランプ１４が点灯される。
【００６７】
通常遊技状態中にＡＲＴに当選し、前兆演出を経てＡＲＴの開始が確定すると、当選した小役の押し順を報知するＡＴの状態となり、「昇格リプレイ役」の押し順が報知されて、「昇格リプレイ役」に対応する昇格リプレイ図柄の組合せの停止によりＡＲＴが発生することとなる。また、前兆演出中及びＡＲＴ中は、主制御部１０の制御により有利区間ランプ１４が点灯される。
【００６８】
次に、通常遊技状態における「ボーナス役」の抽選について説明する。
【００６９】
通常遊技状態においては、ゲーム毎に「ボーナス役」の抽選が行われる。
「ボーナス役」は、「チャンスリプレイ役」に当選した場合の所定の割合（例えば、１／４）で重複当選するように設定されている。
【００７０】
また、「ボーナス役」の当選確率は、確率設定装置１５（図３参照）により変更可能となっており、この確率設定装置１５での確率設定値に応じて、「チャンスリプレイ役」に当選した場合の「ボーナス役」の重複当選割合が変化するようになっている。なお、「ボーナス役」の当選を、「チャンスリプレイ役」との重複当選の他、別の小役の当選時にも行うようにしてもよく、例えば、「中段チェリー役」に当選した場合の所定の割合（例えば、１／６）で重複当選するようにしてもよい。また、「ボーナス役」に単独で当選するようにしてもよい。
【００７１】
また、「ボーナス役」に当選した場合、最終的に「ボーナス役」に当選したことを報知する所定ゲーム数のボーナスの発生演出が表示器８において実行される。そして、主制御部１０により、ボーナスの発生演出のゲーム数が決定される。また、主制御部１０から副制御部２０に対して、「ボーナス役」の当選情報、発生演出のゲーム数等の制御情報が送信され、表示器８において、ボーナスの発生演出を含むボーナスの発生に関する各種演出の画像表示が行われる。
【００７２】
また、「チャンスリプレイ役」に当選して、「ボーナス役」に当選しなかった場合にも、ボーナスの発生演出（所謂ガセ発生演出）が行われる。また、「ボーナス役」に当選しなかった場合にも、「ボーナス役」に当選した場合と同様に、主制御部１０により、ボーナスの発生演出（ガセ発生演出）のゲーム数が決定される。また、主制御部１０から副制御部２０に対して、「ボーナス役」の非当選情報、発生演出（ガセ発生演出）のゲーム数等の制御情報が送信され、表示器８において、ボーナスの発生演出（ガセ発生演出）を含むボーナスの発生に関する各種演出の画像表示が行われる。
また、表示器８で行われる演出として例示するボーナスの発生演出は、例えば、ＡＲＴの後半前兆演出と同様の演出で実行される。したがって、後述する演出ボタン画像３０が表示されて、演出ボタン２ｃを使用する演出など後半前兆演出と同様の各種演出が実行される。
【００７３】
〔特別遊技状態（ビッグボーナス）〕
次に、特別遊技状態としてのビッグボーナスについて説明する。
【００７４】
ビッグボーナスは、各ゲームにおいて「ベル役」の抽選が高確率で行われ、払い出されたメダル数が所定数（例えば、２００枚）に達した場合、ビッグボーナスは終了する。また、「ボーナス役」の当選時、「ボーナス役」の当選からビッグボーナスが発生するまでの間のゲーム、及びビッグボーナス中のゲームにおいては、ＡＲＴの抽選は行われない。
また、主制御部１０から副制御部２０に対して、ビッグボーナスに関する制御情報が送信され、主制御部１０及び副制御部２０の制御により、表示器８において、ビッグボーナス中の各種演出、獲得枚数情報等の画像表示が行われる。
【００７５】
そして、ビッグボーナスの終了後に、通常遊技状態に移行することとなるが、ビッグボーナスがＡＲＴ中に発生したものであった場合には、ビッグボーナスの終了後に、中断したＡＲＴが再開することとなる。また、主制御部１０は、ビッグボーナスがＡＲＴ中に発生した場合には、このビッグボーナス中においても、有利区間ランプ１４を継続して点灯させる。
【００７６】
また、ＡＲＴの前兆演出中に、「ボーナス役」に当選した場合には、ＡＲＴの前兆演出を中断し、ビッグボーナスの終了後にＡＲＴの前兆演出が再開される。なお、ＡＲＴの当選を契機に発生した前兆演出中に「ボーナス役」に当選した場合には、ビッグボーナスの発生とともにＡＲＴの発生を報知するようにしてもよい。
【００７７】
〔特定遊技状態〕
次に、特定遊技状態としてのＡＲＴについて説明する。
【００７８】
特定遊技状態としてのＡＲＴは、遊技者にとって有利にゲームが実行される遊技状態であり、開始時に初期値として所定のゲーム数（例えば、５０ゲーム）が設定され、ゲームの実行毎にゲーム数を減算し、このゲーム数が無くなるとＡＲＴは終了することとなる。
【００７９】
また、ＡＲＴは、ＡＲＴに当選することにより移行するＡＴと、このＡＴ中の押し順報知によって「昇格リプレイ」に対応する図柄の組合せが停止することにより移行するＲＴとが組み合された遊技状態である。
このＡＲＴ中では、内部抽選において「リプレイ役」（通常リプレイ）の当選確率（例えば、通常の１／７．３）が通常状態よりも高められた確率（例えば、１／２）となるＲＴと、「押し順ベル１〜６」や「押し順リプレイ１〜６」に当選したときにそれぞれに対応する押し順を報知するＡＴとが重複した遊技状態となっている。
【００８０】
なお、ＡＴ中以外でも、押し順が合えば「昇格リプレイ」が成立して、ＲＴに移行することもあるが、この場合は特定遊技状態にはならない。また、特定遊技状態の終了後は、「転落リプレイ」が成立するまではＲＴが継続しているが、この間も特定遊技状態とはならない。
【００８１】
押し順の報知例として、例えば、ＡＲＴ中において「押し順ベル１〜６」のうち「押し順ベル１」に当選したときに、停止ボタン５が「５ａ→５ｂ→５ｃ」の順に操作されると、「押し順ベル１」に対応する図柄の組合せ（「ベル・ベル・ベル」）が停止する場合、表示制御手段としての主制御部１０及び副制御部２０の制御により、表示器８において図柄の組合せ（「ベル・ベル・ベル」）を導出するための画像として、停止ボタン５ａ〜５ｃの各々に対応して各停止ボタンを停止させる順番を示す数字情報を含んだ操作画像が各々表示される。また、スピーカ９から「左」、「中」、「右」の順でそれぞれの音声を出力する。
【００８２】
また、このとき、図１，３に示す副制御部２０によって制御されるナビランプ１２を、停止ボタン５の操作に応じて「１２ａ→１２ｂ→１２ｃ」の順に点灯させる。
つまり、表示器８、スピーカ９、ナビランプ１２、などの操作情報報知手段を通じて停止ボタン５に対する操作をナビゲートする。
その結果、このナビゲート（報知）に従って遊技者が停止ボタン５を操作することにより、「押し順ベル１」に対応する図柄の組合せが停止され、規定のメダル８枚が払い出されることになる。
【００８３】
一方、「押し順ベル１〜６」に当選したときに、上記のようなナビゲートに従わずに、停止ボタンを操作したときには、「押し順ベル１〜６」に対応する図柄の組合せが停止されず、規定のメダル８枚が払い出されないことになる。
このような押し順の報知は、ＡＲＴ中において「押し順リプレイ１〜６」に当選したときも同様である。
【００８４】
また、本実施形態においては、ナビランプ１２や表示器８等の主制御部１０からの制御情報により副制御部２０の制御により表示される押し順表示に加えて、主制御部１０によって直接制御される情報表示器１３においても押し順表示が行われる。この情報表示器１３は、２桁の７セグメント表示器から構成され、押し順に対応した識別記号（数字）を１桁目に表示し、当選した役（ベル役、或いはリプレイ役）の識別記号（数字）を２桁目に表示している。また、可動部材１８が作動位置に変換された場合でも、表示器８の押し順表示領域２３（図５参照）は隠蔽された状態となるが、情報表示器１３の表示領域は全く隠蔽されることはないようになっている。したがって、可動部材１８が作動位置に変換されて押し順表示領域２３が隠蔽されても、情報表示器１３の表示により操作画像を識別可能な情報が遊技者に報知される。
【００８５】
また、情報表示器１３はリール４１ａ〜４１ｃの近傍に設けられているので、表示器８での画像演出を見ながら遊技する場合には、表示器８での操作画像を確認できる一方、リール４１ａ〜４１ｃを見ながら遊技をする場合には、情報表示器１３での情報を容易に確認することが可能となる。
なお、情報表示器１３における押し順表示を行うＬＥＤを３桁の７セグメント表示器で構成し「１２３」「２１３」等を表示して左中右のリール４１をどの順番で停止させるべきかの押し順を報知してもよい。
【００８６】
次に、ＡＲＴ中に行われる上乗せ抽選について説明する。
【００８７】
ＡＲＴ中においては、「上段・下段チェリー役」、「スイカ役」及び「中段チェリー役」に当選した場合には、ＡＲＴの残りゲーム数に所定数がプラスされる上乗せ抽選が行われる。上乗せ抽選に当選する確率は、「中段チェリー役」＞「スイカ役」＞「上段・下段チェリー役」の関係性を有し、「中段チェリー役」に当選した場合には、上乗せ抽選に当選する確率は１００％となっている。つまり、「上段・下段チェリー役」よりも「スイカ役」に当選した方が、上乗せの当選確率が高く設定され、「中段チェリー役」に当選した場合には必ず上乗せが行われるようになっている。また、「中段チェリー役」当選時に上乗せされるゲーム数は、例えば、１０ゲーム、２０ゲーム、３０ゲーム等が設定され、「スイカ役」当選時に上乗せされるゲーム数は、例えば、３０ゲーム、５０ゲーム等の比較的大きいゲーム数が設定され、「上段・下段チェリー役」当選時に上乗せされるゲーム数は、例えば、１０ゲーム等が設定されている。また、上乗せされるゲーム数の決定は、所定の抽選により行われる。
【００８８】
また、ＡＲＴ中に、「上段・下段チェリー役」、「スイカ役」、「中段チェリー役」に当選した場合には、主制御部１０により、上乗せゲーム数の他、上乗せ演出のゲーム数が決定される。また、主制御部１０から副制御部２０に対して、上乗せの当選／非当選情報、上乗せゲーム数、上乗せ演出のゲーム数等の制御情報が送信され、表示器８で上乗せ演出の画像表示が行われる。
【００８９】
ここで、表示器８で行われる演出として例示する、上乗せ演出は、ＡＲＴのゲーム数がプラスされることに対する遊技者の期待感を高めるための演出であり、後述するように、複数の演出パターンが設定されていて、各演出パターンは、表示器８で表示される画像演出や可動部材１８の変換動作等が異なるように設定されている。
【００９０】
また、上乗せ演出は、上乗せの当選／非当選にかかわらず、上乗せ抽選の契機となる小役に当選した場合に実行される。また、上乗せ演出のゲーム数は、この上乗せ演出が継続するゲーム数であり、例えば、１〜３ゲームの何れか１つのゲーム数が選択される。また、上乗せ演出のゲーム数は、上乗せに当選している場合の方が当選していない場合よりも、数が大きくなるようにゲーム数の選択制御が行われる。そして、上乗せに当選していなかった場合には、上乗せ演出の終了時に、その旨が表示器８において表示され、一方、上乗せに当選していた場合には、上乗せ演出の終了時に、上乗せされるゲーム数が表示器８において表示される。また、上乗せの結果を報知する際には、ＡＲＴの後半前兆演出と同様に、演出ボタン２ｃを使用する場合もある。
【００９１】
なお、上乗せ抽選の契機となる小役に当選して、上乗せに当選しなかった場合に、必ず上乗せ演出を行うのではなく、所定の確率（例えば、１／２）で上乗せ演出を行うようにしてもよい。また、上乗せ演出の開始は、上乗せ抽選が行われたゲーム開始からでもよいし、上乗せ抽選が行われたゲームの終了からでもよい。
また、上乗せ演出中は、スピーカ９で上乗せ演出に対応した効果音が出力され、ランプ１１で上乗せ演出に対応した点灯等が行われる。
【００９２】
また、ＡＲＴ中においては、前述した通常遊技状態と同条件で、ゲーム毎に「ボーナス役」の抽選が行われる。ＡＲＴ中にビッグボーナスが発生すると、ＡＲＴは一旦中断され、ビッグボーナスの終了後に、中断されたＡＲＴは再開される。
【００９３】
また、ＡＲＴ中に「チャンスリプレイ役」に当選した場合には、前述した通常遊技状態のときと同条件で、ボーナスの発生演出（ガセ発生演出も含む発生演出）が実行される。
【００９４】
次に、図５を参照して、主制御部１０及び副制御部２０の制御により行われる可動部材１８の動作、及び表示器８での押し順表示について詳しく説明する。
【００９５】
図５（ａ）に示すように、可動部材１８は、常態においては表示器８の上方であって表示器前面枠１７の後方に配設されている。
可動部材１８は、表示器８の横幅よりも長い横板状のベース部材１８ｂと、ベース部材１８ｂに設けられ、所定の装飾が施された可動部材本体１８ａとから構成されている。また、ベース部材１８ｂの両端側は、各々リンク機構（図示省略）に連結されていて、リンク機構により可動部材１８は上下動可能に構成されていて、モータ等の電気的駆動源の作動により、表示器８の上方の常態位置と、表示器８の表示領域前方の作動位置との間において変換動作を行うようになっている。
【００９６】
また、図５（ａ）に示すように、表示器８の表示領域の下方部には、ＡＲＴ中に「押し順リプレイ１〜６」或いは「押し順ベル１〜６」が当選した場合に、その押し順を表示する押し順表示領域２３が形成される。
そして、ＡＲＴ中に押し順表示が行われる場合には副制御部２０の制御により、この押し順表示領域２３に、リール４１を停止させる順番を示す操作画像が表示される。具体的には、左の停止ボタン５ａの押し順番号を表示する左押し順表示部２２ａ、中の停止ボタン５ｂの押し順番号を表示する中押し順表示部２２ｂ、右の停止ボタン５ｃの押し順番号を表示する右押し順表示部２２ｃの各々が押し順表示領域２３の左右方向に並べて表示される。
【００９７】
また、これらの操作画像の表示は、副制御部２０の制御により、可動部材１８の変換処理とは別個の処理で行われ、可動部材１８がいずれの状態であるか等に無関係に表示される。すなわち、操作画像は、可動部材１８の変換状態に関わらず、ゲームの開始直後の同一のタイミングで表示器８の表示領域に表示される。したがって、ゲームの開始時に可動部材１８が作動位置への変換を開始しても、押し順表示領域２３が可動部材１８で隠蔽される前に操作画像は表示されることとなる。また、表示可動部材１８が作動位置に存在しているときにゲームが開始された場合には、後方の表示器８の押し順表示領域２３には、既に操作画像が表示されていることとなる。
【００９８】
また、各押し順表示部２２ａ〜２２ｃは、遊技者に操作を指示する情報画像として、リール４１を停止させる順番を示す数字画像を表示する順番表示部と、情報画像を囲む装飾画像として、各押し順表示部２２ａ〜２２ｃの外観を装飾する円形状の装飾部とから構成される。また、この装飾部と順番表示部の画像は、当選した役が「押し順リプレイ」だった場合には青色で表示され、「押し順ベル」だった場合には黄色で表示される。
【００９９】
このように、表示制御手段としての主制御部１０及び副制御部２０により、操作画像が表示手段の表示領域における下方部に表示され、また、可動部材１８が表示手段の表示領域の上方から、操作画像が表示される位置の前方まで変換されるように構成されているので、操作画像が表示されるゲームにおいて可動部材１８が変換しても、可動部材１８の作動位置への変換時には操作画像が最後に隠蔽されて、さらに、可動部材１８の常態位置への変換時には操作画像への隠蔽状態が早急に解除されるので、操作画像に対する視認状態の影響を極力防止することが可能となっている。また、操作画像は、可動部材１８の変換状態に関わらず、ゲームの実行に基づき表示器８の表示領域に表示されるので、可動部材１８の変換動作直後でも操作画像を遊技者に認識させることができ、また、可動部材１８の動作機構に不具合が生じても、操作画像の表示は行われるので、遊技者が不利となってしまうことも防止できる。
【０１００】
図５（ｂ）は、可動部材１８が作動位置に変換した場合を示している。
可動部材１８を変換させる電気的駆動源が作動すると、図５（ａ）に示す位置にあった可動部材１８は、表示器８の表示領域の前面側であって、図５（ｂ）に示すように押し順表示領域２３の前方位置に変換することとなる。このとき、ベース部材１８ｂの両端のリンク機構と連結された部位以外の、可動部材本体１８ａとベース部材１８ｂの一部は表示領域の前面側に出現した状態となり、表示領域の押し順表示領域２３の大半は可動部材１８に隠蔽された状態となる。ただし、可動部材１８に隠蔽された状態となっても、各押し順表示部２２ａ〜２２ｃの一部である装飾部の下部の円弧状部は、可動部材１８の外観から外側へはみ出すようになっていて、スロットマシン１の前方から視認可能となっている。なお、各押し順表示部２２ａ〜２２ｃの一部として順番表示部の下部も可動部材１８の外観から外側へはみ出すように構成してもよい。  
【０１０１】
したがって、押し順表示領域２３の大半は可動部材１８に隠蔽された状態において、押し順表示が行われた場合でも、可動部材１８の後方で押し順表示が行われていることを遊技者に認識させることができ、この状態において停止ボタン５ａ〜５ｃの操作を行ってしまうことを回避して、押し順の操作間違いを防止することが可能となっている。また、この状態でも情報表示器１３での押し順の表示は行われている、情報表示器１３により押し順表示を確認することもできる。
【０１０２】
また、押し順表示領域２３に表示される各押し順表示部２２ａ〜２２ｃの画像は、それぞれに対応する停止ボタン５ａ〜５ｃが操作されたことに応じて順に消去される。例えば、押し順表示に応じて停止ボタン５ａを最初に操作した場合には、押し順表示部２２ａが消去されるとともに、押し順表示部２２ｂと押し順表示部２２ｃだけが表示されて、残りの停止ボタン５ｂ及び停止ボタン５ｃに対する押し順表示が報知される。そして、以降同様に停止操作に応じて画像消去が行われる。一方、前述した主制御部１０で直接制御される情報表示器１３の押し順表示に関しては、全ての停止ボタンの操作が完了するまで表示が維持される。なお、この場合に表示される情報表示器１３の押し順表示を当該ゲームが終了（メダルの払い出しが終了）するまで維持してもよいし、次のゲームの開始まで維持してもよい。
【０１０３】
また、表示器８で表示された押し順表示とは異なる順番で停止ボタンの操作が行われた場合には、その時点で表示されている押し順表示部２２ａ〜２２ｃの画像は全て消去されるとともに、スピーカ９から、例えば「押し順が違います」等の音声が出力されて、異なる停止操作が行われた旨が報知される。一方、情報表示器１３の押し順表示に関しては、異なる順番での停止操作が行われた場合でも、全ての停止ボタンの操作が完了するまで表示が維持される。なお、この場合に表示される情報表示器１３の押し順表示を当該ゲームが終了するまで維持してもよいし、次のゲームの開始まで維持してもよい。このように情報表示器１３での表示を維持することにより、停止操作の間違いを後で確認することが可能となっている。
【０１０４】
なお、押し順表示が行われた場合に、各押し順表示部２２ａ〜２２ｃのうち、その時点で最初に停止すべき押し順表示部の画像を、その他の表示部の画像よりも大きくなるように表示してもよく、このようにすれば、停止操作の間違いを防止できる。また、この画像の拡大により、作動位置にある可動部材１８からはみ出す装飾部の部分を大きくすれば、遊技者により押し順表示が行われている旨を知らしめることが可能となる。
【０１０５】
次に、図６は、表示器８及び可動部材１８の上面図を示している。
図６に示すように、可動部材１８（可動部材本体１８ａ）は、表示器８の前方位置であって、表示面８ａから所定距離ａ（例えば、１０ｍｍ）を隔てた位置において、上下方向への変換動作を行うように配設されている。したがって、可動部材１８が作動位置に変換されているときでも、可動部材１８と表示器８との間には所定の間隙が形成されることとなる。このとき、後方の表示器８の押し順表示領域２３において押し順表示が行われると、遊技機前方からでは押し順表示が視認不能となるが、表示領域２３の前方には間隙が形成されていることから、遊技者は視線を上下方向或いは左右方向に少しずらせば押し順表示の一部を視認することが可能となっている。したがって、可動部材１８の復帰までゲームの進行を待てない遊技者等は、労せずに押し順表示を確認することができるので、種々の遊技者が満足する遊技環境を提供することが可能となっている。さらに、左右両方の可動部材本体１８ａの後面の全周囲には、面取り部１８ｃが形成されていることから、遊技者は視線を上下方向或いは左右方向少しずらすだけで押し順表示の比較的広範囲を確認することが可能となっている。
【０１０６】
なお、可動部材１８をガイド等により上下動自在に取り付けるとともに、常態位置に維持するストッパを設け、このストッパを電気的駆動源の作動により解除することで、可動部材１８の自重による落下で下方の作動位置に変換動作を行うようにしてもよい。この場合でも、常態位置から作動位置までの変換動作は短時間で行われるが、作動位置から常態位置に復帰する際には、モータ等の電気的駆動源の作動による復帰動作は必要となり、完全に復帰するまでには落下時間よりも長い所定時間を要することとなる。
【０１０７】
次に、ＡＲＴ中に実行される上乗せ演出について詳しく説明する。
前述したように、ＡＲＴ中においては、「上段・下段チェリー役」、「スイカ役」及び「中段チェリー役」に当選した場合に、ＡＲＴの残りゲーム数に所定数がプラスされる上乗せ抽選が行われ、それに伴い上乗せ演出が行われる。上乗せ演出は、主制御部１０からの制御情報に基づき、副制御部２０の制御により、主に表示器８の画像演出と、可動部材１８の変換動作により実行される。また、スピーカ９による効果音の出力や、ランプ１１による発光演出も併せて実行される。
【０１０８】
ここでは、上乗せ演出の一例として、当選した場合に必ずゲーム数が上乗せされる「中段チェリー役」に当選した場合の上乗せ演出について説明する。
図７は、ＡＲＴ中に「中段チェリー役」に当選したときに実行される上乗せ演出の各パターンの選択率を示している。
【０１０９】
図７に示すように、「中段チェリー役」に当選した場合には、表示器８での画像演出や可動部材１８の変換動作の異なる演出パターンＡ〜Ｄの４パターンを基本にして、それらに演出ボタン２ｃの使用が追加される５パターンの計９パターンの演出パターンが設定されている。演出ボタン２ｃが使用される５パターンには、演出パターンＡ、Ｂ、及びＣに対して設定され、ゲームの開始時に演出ボタン２ｃを使用する２パターンと、ゲームの終了後に演出ボタン２ｃを使用する３パーンから構成されている。また、各演出パターンの選択率は、可動部材１８の作動後のゲームか否か、すなわち可動部材１８が押し順表示領域２３前方の作動位置にある状態でのゲームの実行か否かにより変化するようになっている。また、演出ボタン２ｃを使用する場合には、表示器８において演出ボタン２ｃを模した演出操作画像としての演出ボタン画像が表示されて演出ボタン２ｃの操作を促す表示が行われる。
【０１１０】
まず、通常の場合、すなわち前のゲームで可動部材１８の変換動作が行われなかった場合には、ゲームの開始時に演出ボタン２ｃが使用される演出パターンＡとして「ゲーム開始時演出ボタン＋演出パターンＡ」の選択率が１５／１００、ゲームの開始時に演出ボタン２ｃが使用される演出パターンＢとして「ゲーム開始時演出ボタン＋演出パターンＢ」の選択率が１０／１００となっている。また、「演出パターンＡ」の選択率が２０／１００、「演出パターンＢ」の選択率が１５／１００、「演出パターンＣ」の選択率が１０／１００、「演出パターンＤ」の選択率が５／１００となっている。また、演出パターンＡが実行されて最終ゲームの終了後に演出ボタン２ｃが使用される「演出パターンＡ＋ゲーム終了後演出ボタン」の選択率が１０／１００、演出パターンＢが実行されて最終ゲームの終了後に演出ボタン２ｃが使用される「演出パターンＢ＋ゲーム終了後演出ボタン」の選択率が８／１００、演出パターンＣが実行されて最終ゲームの終了後に演出ボタン２ｃが使用される「演出パターンＣ＋ゲーム終了後演出ボタン」の選択率が７／１００となっている。
【０１１１】
また、可動部材１８の変換動作が行われた後のゲームの場合には、「ゲーム開始時演出ボタン＋演出パターンＡ」の選択率が０／１００、「ゲーム開始時演出ボタン＋演出パターンＢ」の選択率が０／１００となっている。また、「演出パターンＡ」の選択率が２５／１００、「演出パターンＢ」の選択率が２０／１００、「演出パターンＣ」の選択率が１５／１００、「演出パターンＤ」の選択率が７／１００となっている。また、「演出パターンＡ＋ゲーム終了後演出ボタン」の選択率が１５／１００、「演出パターンＢ＋ゲーム終了後演出ボタン」の選択率が１０／１００、「演出パターンＣ＋ゲーム終了後演出ボタン」の選択率が８／１００となっている。
【０１１２】
選択率の傾向としては、基本パターンの「演出パターンＡ〜Ｄ」においては、「演出パターンＡ」＞「演出パターンＢ」＞「演出パターンＣ」＞「演出パターンＤ」となり、「演出パターンＡ」が最も出現率が高くなっている。なお、各演出パターン実行時の上乗せされるゲーム数は、選択率とは逆に「演出パターンＤ」＞「演出パターンＣ」＞「演出パターンＢ」＞「演出パターンＡ」となるように設定されていて、出現率の低い演出パターンほど上乗せされるゲーム数が多くなり易いようにゲーム数の決定制御が行われる。また、同一の演出パターンにおいては、演出ボタン２ｃが使用されるパターンの方が上乗せされるゲーム数が多くなり易いようにゲーム数の決定制御が行われる。
【０１１３】
また、可動部材１８の変換動作が行われた後のゲームにおいては、ゲームの開始時に演出ボタン２ｃが使用される演出パターンが選択されないようになっている。すなわち、可動部材が変換されたゲームの次に実行されるゲームにおいては、演出制御手段としての主制御部１０及び副制御部２０の制御により、演出操作画像としての演出ボタン画像の表示確率が変更されるようになっている。これは、可動部材１８の変換動作が行われると次のゲームの開始時には、まだ可動部材１８が表示器８の表示領域の前方に存在するため、この状態で表示領域に演出ボタン画像が表示されてしまうと、演出ボタン画像が可動部材１８に隠蔽されてしまい、演出ボタン２ｃの操作が促されていることに気付かずにゲームを進行してしまうことを防止するためである。
【０１１４】
また、いずれの演出パターンが実行されても、ＡＲＴ中に「押し順ベル１〜６」或いは「押し順リプレイ１〜６」が当選すれば、表示器８においては、操作画像としての押し順表示部２２ａ〜２２ｃが表示されることとなる。したがって、選択された演出パターンにより可動部材１８の変換動作が行われるか否かに関わらず操作画像は常に一定のタイミングで表示器８に表示されることとなる。
【０１１５】
次に、図７に示した各演出パターンについて、主制御部１０からの制御情報に基づき副制御部２０の制御により実行される、表示器８で表示される画像演出と、可動部材１８の変換動作について詳しく説明する。
【０１１６】
まず、図７に示した演出パターンのうち、「ゲームの開始時演出ボタン＋演出パターンＡ」が選択された場合について具体的に説明する。
図８は、「中段チェリー役」に当選して、ゲームの開始時に演出ボタン２ｃが使用される演出パターンＡが実行される場合の表示器８での表示と、可動部材１８の変換動作を示している。
【０１１７】
まず、図８（ａ）に示すように、ゲームが開始すると演出制御手段としての主制御部１０及び副制御部２０の制御により、表示器８の表示領域の略中央に演出ボタン２ｃを模した演出ボタン画像２６と、演出ボタン画像２６の上部には、「押せ！」の文字情報からなる指示画像２９ａが表示され、演出ボタン２ｃの操作が促される。この時点では、まだ可動部材１８は表示器８の上方において常態位置を維持している。また、表示領域上部のゲーム数情報表示部２４には、ＡＲＴ中に実行されたトータルゲーム数と、ＡＲＴ中の残りゲーム数が表示され、獲得情報表示部２５には、ＡＲＴ中に獲得した総獲得メダル数が表示されている。
【０１１８】
図８（ａ）に示した状態から、遊技者が演出ボタン２ｃを操作すると、図８（ｂ）に示すように、各押し順表示部２２ａ〜２２ｃの順番表示部に、「上段・下段チェリー役」、「スイカ役」及び「中段チェリー役」等のレア役が当選したことを報知するレア役報知画像（所定の情報）として「！！」の画像が表示される。前述したように、ゲーム開始時に演出ボタン画像２６が表示される場合の方が、ゲーム開始時に直ぐにレア役報知画像が表示される「演出パターンＡ」よりも、上乗せされるゲーム数が多くなり易くなるように制御が行われるので、この演出ボタン画像２６の表示により遊技者の期待感を高めるようになっている。また、演出ボタン画像２６の表示から、より期待度の高い演出パターン（例えば、「演出パターンＢ」）に移行する可能性もあることから、遊技者の興味をより長く引き付けることも可能となっている。
その後、「中段チェリー役」が内部当選しているゲームが終了すると、図８（ｃ）に示すように、再び演出ボタン２ｃを模した演出ボタン画像２６と、指示画像２９ａが表示されて演出ボタン２ｃの操作が促される。
【０１１９】
そして、図８（ｃ）に示した状態から、遊技者が演出ボタン２ｃを操作すると、図８（ｄ）に示すように、可動部材１８が変換動作して、可動部材１８が表示器８の前面側であって、表示領域の下方部前方の作動位置に移動する。このときスピーカ９から可動部材１８の変換動作に対応する効果音が出力するとともに、ランプ１１が発光して装飾が行われる。この状態で、次のゲームの実行を待機する状態となる。
【０１２０】
図８（ｄ）に示した状態から、次のゲームが実行されると、図８（ｅ）に示すように、可動部材１８が常態位置、すなわち表示器８の上方に復帰することとなる。このとき、ゲームの抽選結果が「押し順ベル１〜６」若しくは「押し順リプレイ１〜６」であった場合には、押し順表示領域２３に所定の押し順表示が行われる。また、今回の上乗せで決定された上乗せゲーム数を示す上乗せ画像２７の表示が行われる。図８（ｅ）に示す例では、左押し順表示部２２ａに「１」が、中押し順表示部２２ｂに「３」が、右押し順表示部２２ｃに「２」が表示されている。また、可動部材１８の常態位置への復帰には、所定の時間を要することから、ゲームの開始当初は、押し順表示領域２３の押し順表示は可動部材１８により隠蔽された状態となっているが、可動部材１８の復帰により、徐々に押し順表示が下部から出現し、その後上乗せ画像２７の表示が出現するようになる。
【０１２１】
そして、可動部材１８の復帰が完了すると、図８（ｆ）に示すように、押し順表示領域２３の表示、及び上乗せ画像２７の表示が完全に出現して、各々の報知が表示器８の表示領域で行われることとなる。
【０１２２】
次に、図８に示した、ゲームの開始時に演出ボタン２ｃが使用される演出パターンＡに関する各動作タイミングついて、図９のタイミングチャートを参照して説明する。
図９に示すように、まず、タイミングｔ０で「中段チェリー役」に当選したゲームが開始され、このタイミングｔ０から表示器８において図８（ａ）に示した演出ボタン画像２６が表示される。そして、遊技者が演出ボタン２ｃの操作を行ったタイミングｔ１において、図８（ｂ）に示した各押し順表示部２２ａ〜２２ｃにレア役報知画像が表示される。このレア役報知画像はゲームが終了するタイミングｔ２で消えることとなるが、その後、図８（ｃ）に示した演出ボタン画像２６が再び表示されることとなる。
【０１２３】
そして、遊技者が演出ボタン２ｃの操作を行ったタイミングｔ３において、演出ボタン画像２６が消去されるとともに、可動部材１８を変換動作せる電気駆動源が作動して、可動部材１８の変換動作が開始される。このとき、可動部材１８は表示器８の上方から表示器８の前面側に移動し、一方、押し順表示領域２３は表示領域２３の下部に形成されていることから、可動部材１８が常態位置から作動位置に変換する際には、押し順表示領域２３が最後に隠蔽することとなる。この可動部材１８が作動位置に変換している状態で、次のゲームの開始を待機することとなる。
また、タイミングｔ３において、遊技者が演出ボタン２ｃの操作を行わずに、次のゲームを開始した場合には、可動部材１８の変換動作は行われずに、図８（ｆ）に示すような押し順表示部２２ａ〜２２ｃの表示や上乗せ画像２７が表示される。
【０１２４】
そして、可動部材１８が作動位置に変換している状態（図８（ｄ））で、タイミングｔ４において次のゲームが実行されると、可動部材１８が常態位置に復帰することとなる。また、次のゲームの抽選結果が「押し順ベル１〜６」若しくは「押し順リプレイ１〜６」であった場合には、押し順表示領域２３に所定の押し順表示が行われ、同時に今回の上乗せで決定された上乗せゲーム数の表示が行われる。そして、可動部材１８が作動位置から常態位置に変換する際には、図８（ｅ）に示すように押し順表示領域２３が最初に出現（隠蔽が解除）し、その後上乗せ画像２７が出現することとなる。
【０１２５】
また、このとき可動部材１８が常態位置に復帰するまでの時間は、リンク機構や電気的駆動源の作動時間等の設定により、所定時間（例えば、１．５秒）以内となるように設定されている。
一方、タイミングｔ４からタイミングｔ６までの１ゲームが終了するまでに要する時間は、前述したように、ゲーム数制限手段としての主制御部１０の制御により、所定時間（例えば、４．１秒）以内に制限されている。すなわち、可動部材１８は、作動位置から常態位置に復帰するまでの時間が、ゲーム数制限手段の制限下で実行される１ゲームに要する最短時間よりも短く設定されている。したがって、当該ゲームが最短時間で実行された場合でも、タイミングｔ４からタイミングｔ６までの時間内であるタイミングｔ５で、必ず可動部材１８の常態位置までの復帰が完了することとなる。可動部材１８の復帰により、図８（ｆ）に示すように、表示領域の下部に表示された押し順表示部２２ａ〜２２ｃ及び上乗せ画像２７が完全に出現することとなる。
【０１２６】
そして、タイミングｔ５から当該実行されているゲームが終了するタイミングｔ６までの間において、押し順表示領域２３において押し順表示が行われるとともに、上乗せゲーム数の表示が行われる。なお、押し順表示領域２３における押し順表示は、停止操作に応じて、押し順表示部２２ａ〜２２ｃのうち対応する押し順表示部の表示が順に消去されることとなる。
【０１２７】
なお、本実施形態においては、リール４１ａ〜４１ｃが回転開始してから定常回転に到達するまでの時間、停止ボタン５ａ〜５ｃが有効となるまでの時間、停止ボタン５ａ〜５ｃを操作してリール４１ａ〜４１ｃが停止するまでの時間の各々の最短時間の合計時間が可動部材１８の復帰時間よりも短い時間（例えば、３秒）となるように構成しているので、たとえゲーム数制限手段によるゲーム数の制限制御が行われない場合でも、可動部材１８が常態位置までに復帰するまでの時間（例えば、１．５秒）は、１ゲームが終了するまでに要する最短時間よりの短くなるように設定されている。例えば、前回のゲームの終了から十分な時間が経過して次のゲームの開始時にウエイト状態が挿入されない場合でも、次のゲームが終了するまでの最短時間よりも、可動部材１８が常態位置に復帰するまでの時間は短くなるようになっている。これにより、次のゲームにおいて、最長時間のウエイト状態が挿入されるようにゲームを進めることが可能となっている。
【０１２８】
したがって、ＡＲＴ中に可動部材１８の変換動作が行われた後、可動部材１８が作動位置に変換された状態において次のゲームの開始により押し順表示が行われた場合、当該ゲームが終了する前に可動部材１８の復帰動作が完了することとなり、可動部材１８に押し順表示領域２３が隠蔽された状態のままゲームが終了してしまうことを防止でき、確実に遊技者に押し順表示を視認させることが可能となるのである。さらに、可動部材１８は表示器８の表示領域の上方から変換し、一方、押し順表示領域２３は表示領域の下部に形成されていることから、可動部材１８が作動位置に変換する際には、最後に押し順表示領域２３が隠蔽され、可動部材１８が常態位置に復帰する際には、押し順表示領域２３が最初に隠蔽が解除されることとなり、押し順表示領域２３の視認状態が可動部材１８の変換に影響されることを極力防止することができるのである。
【０１２９】
また、「上段・下段チェリー役」、「スイカ役」及び「中段チェリー役」等の特典の付与に関わるレア役に当選した場合には、表示器８において各レア役に共通のレア役報知画像を表示可能にしているが、前述したように情報表示器１３では、当選した小役の報知は行われない（ＬＥＤの消灯）。したがって、遊技者は表示器８のレア報知画像により上乗せに対する期待感が高まり、また、どの種類のレア役が当選したかを認識するリール４１の停止まで期待感が継続することとなるが、情報表示器１３は非表示となっているので、遊技者が情報表示器１３を確認することで当選したレア役の種類を事前に認識してしまうことを防止でき、遊技者の期待感をリール４１が停止するまで引き付けることが可能となる。
【０１３０】
また、図示は省略したが、図７に示した演出パターンのうち、「演出パターンＡ」が選択された場合には、図８（ａ）で示した演出ボタン画像２６は表示されずに、ゲームの開始から、図８（ｂ）で示したような、押し順表示部２２ａ〜２２ｃの順番表示部にレア役報知画像が表示されて、以降前述の図８及び図９と同様の演出が実行される。
また、同様に図示は省略したが、図７に示した演出パターンのうち、「演出パターンＢ」が選択された場合には、ゲームの開始時に表示器８に小画面が表示され、小画面上で表示されるキャラクタの種類により、上乗せゲーム数に対する期待度を変化させる演出が実行される。また、「ゲーム開始時に演出ボタン＋演出パターンＢ」が選択された場合には、ゲームの開始時に演出ボタン画像２６が表示されて、遊技者が演出ボタン２ｃを操作すると、「演出パターンＢ」と同様に、所定のキャラクタが表示される小画面が表示されることとなる。
【０１３１】
次に、図７に示した演出パターンのうち、「演出パターンＣ」が選択された場合について具体的に説明する。
図１０は、「中段チェリー役」に当選して、「演出パターンＣ」が実行される場合の表示器８での表示と、可動部材１８の変換動作を示している。
ここで、「演出パターンＣ」は、押し順表示を表示する際に、当該ゲームで当選した小役に関わる押し順とは異なる偽押し順表示をゲームの開始当初に実行することを特徴としている。
【０１３２】
具体的には、図１０（ａ）に示すように、「中段チェリー役」に当選したゲームが実行されると、本来ならば、押し順表示領域２３には押し順表示が行われないか、若しくは特典の付与に関わる特定画像としてレア役の当選を報知するレア役報知画像（「！！」の画像）が表示されはずであるが、演出パターンＣが実行されると、押し順表示領域２３には、「押し順ベル１〜６」若しくは「押し順リプレイ１〜６」が当選した場合に表示される停止ボタン５ａ〜５ｃの停止順序と同様の押し順表示が行われる。しかしながら、このとき表示される押し順表示における順番表示部の数字画像（案内情報）は、「押し順ベル１〜６」若しくは「押し順リプレイ１〜６」を導出するための押し順表示とは無関係な数字画像（偽案内情報）を含んだ偽押し順表示となっている。したがって、偽押し順表示通りに停止操作を行っても「押し順ベル」や「押し順リプレイ」に対応する図柄の組合せが停止することはない。また、このとき表示される停止順序は、基本的にはランダムに決定されるが、当選した小役を取りこぼさないように停止順序が決定される。例えば、「中段チェリー役」に当選した場合には、左リール４１ａに関して目押し操作を要することとなるが、この左リール４１ａを最初に停止操作を行わないような停止順序が決定される。図１０（ａ）に示す例では、操作画像（操作順画像）として、右リール４１ｃを最初に停止操作を行うように左押し順表示部２２ａには「３」、中押し順表示部２２ｂには「２」、右押し順表示部２２ｃには「１」の数字画像が表示される。これにより、最初に左リール４１ａを目押し操作することが無くなるので、「中段チェリー役」に対応する図柄の組合せが停止できなくなることを防止している。
【０１３３】
図１０（ａ）に示す偽押し順表示が行われた結果、遊技者が偽押し順に応じて最初に停止させるリールに対する停止操作、すなわち、所定条件の成立として右押し順表示部２２ｃの押し順表示に対応して右リール４１ｃの停止操作を行うと（停止操作の途中の時点で）、図１０（ｂ）に示すように、右押し順表示部２２ｃの表示が消去するとともに、左押し順表示部２２ａ、及び中押し順表示部２２ｂの順番表示部が、停止順序を示す数字画像（偽案内情報）から、レア役報知画像としての「！！」の画像表示に切り替えられる。これにより、当該ゲームでレア役に当選したことが遊技者に報知され、その後の停止操作では、レア役を狙った停止操作、例えば、左リール４１ａに「チェリー役」を狙った停止操作に切り替えることを可能としている。
【０１３４】
その後、ゲームが終了すると、図１０（ｃ）に示すように、可動部材１８が作動して可動部材１８が表示領域の押し順表示領域２３の前面の作動位置まで移動する。このとき、表示器８の表示領域には、上乗せされるゲーム数を報知する上乗せ画像２７として、例えば、「+１０Ｇ」が表示される。
その後、所定時間経過後（例えば、１秒）に、図１０（ｄ）に示すように、可動部材１８が常態位置に復帰するとともに、可動部材１８の復帰動作に応じて表示領域の上乗せ画像２７が徐々に出現することとなる。
【０１３５】
以上のように、「演出パターンＣ」による上乗せ演出が実行されることから、主制御部１０及び副制御部２０は、ゲームにおいて特定結果（例えば、「押し順ベル」の図柄組合せ）を導出するための案内情報（押し順表示の数字画像）を報知可能な操作画像（例えば、偽押し順表示）を、表示器８に表示させる操作画像表示制御手段と、遊技者にとって有利な特典の付与に関わる特定画像（例えば、レア役報知画像）を表示器８に表示させる特定画像表示制御手段と、所定条件の成立（例えば、右停止ボタン５ｃ）に基づき、表示器８に表示されている操作画像を、特定画像に変更する表示変更手段と、を備えたこととなる。
また、表示変更手段は、ゲームの実行結果を導出する操作途中（例えば、右停止ボタン５ｃの停止操作時点）において、表示器８に表示されている操作画像（偽押し順表示）を、特定画像としてのレア役報知画像に変更することとなる。また、停止操作が行われたリール以外のリール（例えば、左リール４１a、中リール４１ｂ）に対応する操作画像を特定画像に変更することとなる。
【０１３６】
したがって、「演出パターンＣ」による上乗せ演出が実行されると、ゲームの開始時に「押し順ベル１〜６」若しくは「押し順リプレイ１〜６」が当選した場合と同様に押し順表示が行われ、ゲームの途中でレア役が当選した場合のレア役報知画像に切り替わるので、意外性のある演出内容となり興趣を向上させることができるようになる。
また、ゲームの開始時には、「押し順ベル１〜６」若しくは「押し順リプレイ１〜６」が当選した場合と同様の押し順表示が行われるので、かりに当選した小役が、「押し順ベル１〜６」若しくは「押し順リプレイ１〜６」だった場合でも、遊技者に対して、その後にレア役報知画像への切り替わりに期待させることが可能となり、ゲーム開始時に押し順表示が行われた時点で、上乗せの条件であるレア役の当選に対する期待感が無くなってしまうことを防止でき、遊技者の期待感をより長く持続させることが可能となる。
【０１３７】
なお、「上段・下段チェリー役」及び「スイカ役」に当選した場合にも偽押し順表示を行うようにしてもよいが、前述と同様に当選したレア役に対応する図柄の組合せを停止可能に偽押し順表示を行うことが好ましく、例えば、「スイカ役」に当選した場合には、リール４１ａ〜４１ｃのうち「スイカ役」に対応する図柄の取りこぼしがないリールを最初に停止操作するリールとして指示することが好ましい。
【０１３８】
次に、「演出パターンＣ」に関しては、図７で示したように、ゲームの終了後に図１０で示したパターン以外にも、レア役に当選したゲーム終了後に演出ボタン２ｃを使用する「演出パターンＣ＋ゲーム終了後演出ボタン」のパターンも選択可能となっているが、ここでは、演出パターンＣが実行されたゲームの終了後に実行される複数の異なる演出に関してのみ説明する。
【０１３９】
図１１は、図１０（ｃ）以降に実行される演出内容を示している。したがって、図１１（ａ）は、図１０（ｃ）と同様の状態を示している。
まず、図１１（ａ）に示すように、作動位置に変換した可動部材１８が復帰を開始する。このとき、図７に示した「演出パターンＣ」が選択されていた場合には、前述した図１０に示した例と同様、可動部材１８の復帰に伴い、上乗せ画像２７が徐々に出現して（図１１（ｂ））、最終的に上乗せ画像２７として、例えば、「+１０Ｇ」の表示が行われる（図１１（ｃ））。
【０１４０】
一方、図７に示した演出パターンのうち、「演出パターンＣ＋ゲーム終了後演出ボタン」が選択された場合には、図１１（ｄ）に示すように、可動部材１８の復帰に伴い、後方の表示器８で既に表示されていた第１演出操作画像として例示する演出ボタン画像２６が徐々に出現して、可動部材１８の復帰の完了とともに、図１１（ｅ）に示すように、演出ボタン画像２６の隠蔽が解除されて完全に表示される。このとき、演出ボタン画像２６の上部に表示されている、「押せ！」の文字情報からなる操作態様指示画像としての指示画像２９ａが、可動部材１８の復帰に伴い演出ボタン画像２６に続いて徐々に出現して、演出ボタン画像２６の隠蔽の解除後に指示画像２９ａの隠蔽も解除されて完全に表示され、演出ボタン２ｃの操作が促される。そして、遊技者が演出ボタン２ｃを操作すると、図１１（ｆ）に示すように、上乗せされるゲーム数を報知する上乗せ画像２７（特典の付与に関連した所定の情報）として、例えば、「+２０Ｇ」の表示が行われる。このとき上乗せされるゲーム数は、「演出パターンＣ」が実行された場合よりも、多くなるように演出パターンの選択制御が行われる。
【０１４１】
また、図７に示した演出パターンのうち、「演出パターンＣ＋ゲーム終了後演出ボタン」が選択された場合であり、上乗せゲーム数が最大である３０ゲームであった場合の一部で、図１１（ｇ）に示すように、演出ボタン画像が演出ボタン画像２６よりも面積の大きい第２演出操作画像として例示する拡大演出ボタン画像２８に変更される。そして、可動部材１８の復帰に伴い、後方の表示器８で既に表示されていた拡大演出ボタン画像２８が徐々に出現して、可動部材１８の復帰の完了とともに、図１１（ｈ）に示すように、拡大演出ボタン画像２８の隠蔽が解除されて完全に表示される。このとき、拡大演出ボタン画像２８の上部に表示されている、「押せ！」の文字情報からなる指示画像２９ａが、可動部材１８の復帰に伴い拡大演出ボタン画像２８に続いて徐々に出現して、拡大演出ボタン画像２８の隠蔽の解除後に指示画像２９ａの隠蔽も解除されて完全に表示され、演出ボタン２ｃの操作が促される。そして、遊技者による演出ボタン２ｃの操作が行われると、図１１（ｉ）に示すように、上乗せされるゲーム数のうち獲得可能な最大のゲーム数を報知する上乗せ画像２７として、例えば、「+３０Ｇ」の表示が行われる。
また、演出ボタン２ｃの操作は、可動部材１８が完全に復帰して指示画像２９ａが表示されてから有効となるが、この演出ボタン２ｃの操作を有効とするタイミングを、可動部材１８が作動位置にある状態にしてもよいし、常態位置への復帰途中にしてもよい。    
【０１４２】
以上のように、「演出パターンＣ＋ゲーム終了後演出ボタン」による上乗せ演出が実行されることから、主制御部１０及び副制御部２０は、表示器８および可動部材１８を制御可能に構成されるとともに、抽選手段の抽選結果に基づき、特典の付与に関連した演出の制御を行う演出制御手段を備えたこととなる。また、演出制御手段は、演出操作手段（演出ボタン２ｃ）の操作を促す演出操作画像（演出ボタン画像２６、拡大演出ボタン画像２８）を表示器８に表示するとともに、演出操作手段の操作に基づき、特典の付与に関連した情報（上乗せ画像２７）を表示可能に構成され、可動部材１８の作動位置から常態位置への変換に応じて、可動部材１８により隠蔽された演出操作画像の所定部の隠蔽が解除されるように表示器８および可動部材１８を制御することとなる。
また、演出制御手段は、演出操作画像として、表示面積の異なる第１演出操作画像（演出ボタン画像２６）および第２演出操作画像（拡大演出ボタン画像２８）を表示可能に構成されている。
【０１４３】
このように、演出パターンＣが実行される場合でも、ゲーム終了後に、単にゲーム数が表示される場合と、演出ボタン画像２６が表示される場合とがあり、さらに面積の大きく期待度の高い拡大演出ボタン画像２８に変更される場合もあることから、より多彩な演出が実行可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。また、可動部材１８の復帰に伴い、演出ボタン画像２６或いは拡大演出ボタン画像２８の何れかが徐々に出現することとなるので、遊技者は徐々に見えてくる画像の一部によりどのボタン画像か推認することとなり、単純に結果を見せる場合に比べ、遊技者の興味をより引き付けることが可能となり、遊技者の期待感を向上させることが可能となる。
【０１４４】
次に、図７に示した演出パターンのうち、「演出パターンＤ」が選択された場合について図１２を参照して具体的に説明する。
この「演出パターンＤ」は、演出ボタン２ｃの使用が必須の演出であり、他の演出パターンのように、演出ボタン２ｃの使用の有無に応じて異なるパターンが設定されていない。
まず、ゲームが実行されると、図１２（ａ）に示すように、各押し順表示部２２ａ〜２２ｃにレア役報知画像（操作画像）としての「！！」の画像が表示される。
そして、遊技者が停止ボタン５ａ〜５ｃのうちの何れかの停止ボタンの停止操作を行うと、操作が行われた停止ボタンに対応する押し順表示部の表示が、図１２（ｂ）に示すように、特典の付与に関わる特定画像として例示する演出ボタン画像２６に変更される。図１２（ｂ）に示す例では、左停止ボタン５ａが最初に停止された場合（停止操作途中）であり、左押し順表示部２２ａの画像が演出ボタン画像２６に変更されている。
【０１４５】
次に、例えば、遊技者が中停止ボタン５ｂを操作した場合、図１２（ｃ）に示すように、中押し順表示部２２ｂの画像が消去され、この場合、演出ボタン画像２６は表示されない。
そして、遊技者が最後の右停止ボタン５ｃを操作すると、図１２（ｄ）に示すように、右押し順表示部２２ｃの画像が消去され、この場合にも、演出ボタン画像２６は表示されずに、最終的に演出ボタン画像２６が１個表示されたこととなる。
【０１４６】
表示された演出ボタン画像２６は、演出ボタン２ｃの操作可能回数を意味し、また、演出ボタン２ｃの１回の操作でゲーム数が１０ゲーム加算される。図１２（ｄ）に示す例では、演出ボタン２６が１個表示されたので、遊技者が演出ボタン２ｃを１回操作すると、図示は省略したが、１個の演出ボタン画像２６が消去されて、替わりに上乗せされるゲーム数を報知する上乗せ画像として、「+１０Ｇ」の画像に変更されて、今回の上乗せではゲーム数が１０ゲーム加算されたことが報知される。
【０１４７】
一方、例えば、遊技者の中停止ボタン５ｂの操作により、図１２（ｅ）に示すように、中押し順表示部２２ｂの画像が消去されて、演出ボタン画像２６に変更され、遊技者の右停止ボタン５ｃにより、図１２（ｆ）に示すように、右押し順表示部２２ｃの画像が消去されて、演出ボタン画像２６は表示されずに、最終的に演出ボタン画像２６が２個表示されるパターンもあり、この場合、遊技者は演出ボタン２ｃを２回操作することが可能となる。そして、遊技者が演出ボタン２ｃを２回操作すると、図示は省略するが、操作毎に演出ボタン画像２６が順に消去されて、替わりに上乗せされるゲーム数を報知する上乗せ画像として、「+１０Ｇ」の画像が順に表示されて、結果的に「＋１０Ｇ」の画像が２個表示され、合計２０ゲームが上乗せゲーム数として報知される。
【０１４８】
また、例えば、遊技者の中停止ボタン５ｂの操作により、図１２（ｇ）に示すように、中押し順表示部２２ｂの画像が消去されて、演出ボタン画像２６に変更され、遊技者の右停止ボタン５ｃにより、図１２（ｈ）に示すように、右押し順表示部２２ｃの画像が消去されて、演出ボタン画像２６に変更され、最終的に演出ボタン画像２６が３個表示されるパターンもあり、この場合、遊技者は演出ボタン２ｃを３回操作することが可能となる。そして、遊技者が演出ボタン２ｃを３回操作すると、図示は省略するが、操作毎に演出ボタン画像２６が順に消去されて、替わりに上乗せされるゲーム数を報知する上乗せ画像として、「+１０Ｇ」の画像が順に表示されて、結果的に「＋１０Ｇ」の画像が３個表示され、合計３０ゲームが上乗せゲーム数として報知される。
【０１４９】
なお、図１２で示した「演出パターンＤ」においては、ゲームの実行により各押し順表示部２２ａ〜２２ｃにレア役報知画像としての「！！」の画像を表示しているが、ゲームの開始時に、図１０に示した例と同様に各押し順表示部２２ａ〜２２ｃを偽の数字画像（偽案内情報）を含んだ偽押し順表示（操作画像）に変更してもよい。この場合には、偽押し順表示に応じた停止操作毎に、「演出パターンＤ」と同様に停止操作に対応する押し順表示部の画像を特定画像としての演出ボタン画像２６に変更、或いは押し順表示部の画像を単に消去して、予め定められている個数の演出ボタン画像２６を表示することとなる。
【０１５０】
また、「中段チェリー役」に当選したゲームでは、「演出パターンＤ」による演出を実行せずに、次のゲームで「演出パターンＤ」による演出を実行してもよい。例えば、「中段チェリー役」に当選した次のゲームで「押し順ベル」或いは「押し順リプレイ」に当選した場合に、表示器８に表示されている押し順表示に応じた停止操作のタイミングで演出ボタン画像２６を表示してもよい。
【０１５１】
以上のように、「演出パターンＤ」による上乗せ演出が実行されることから、主制御部１０及び副制御部２０は、ゲームにおいて特定結果を導出するための案内情報（押し順表示の数字画像）を報知可能な操作画像（例えば、押し順表示部２２ａ）を、表示器８に表示させる操作画像表示制御手段と、遊技者にとって有利な特典の付与に関わる特定画像（例えば、演出操作画像としての演出ボタン画像２６）を表示器８に表示させる特定画像表示制御手段と、所定条件の成立（例えば、左停止ボタン５ａの操作）に基づき、表示器８に表示されている操作画像を、特定画像に変更する表示変更手段と、を備えたこととなる。
【０１５２】
また、表示変更手段は、ゲームの実行結果を導出する操作途中において、表示器８に表示されている操作画像を、特定画像に変更することとなる。
また、表示変更手段は、複数のリール４１ａ〜４１ｃのうち所定のリールに対する操作が行われた場合に、所定のリールに対応する操作画像（例えば、操作順画像としての押し順表示部２２ａ）を、演出操作画像（例えば、演出ボタン画像２６）に変更することとなる。
また、特定画像表示制御手段により表示された演出操作画像の数に応じて、特典の価値（上乗せゲーム数）を変更することとなる。
【０１５３】
このように、「演出パターンＤ」では、主制御部１０及び副制御部２０の制御により、操作画像としての押し順表示部２２ａ〜２２ｃの消去に対応して、演出操作画像としての演出ボタン画像２６が出現するような演出が行われる。したがって、遊技者による停止ボタン５ａ〜５ｃの操作毎に、上乗せゲーム数の加算可能性を示唆する演出ボタン画像２６が表示されるとともに、演出ボタン画像２６の表示個数が種々変化するようになるので、上乗せ演出に対する興趣性をより向上させることができる。また、前述したように「演出パターンＤ」が選択された時点で、比較的多い上乗せゲーム数が選択されている可能性が高く、結果的に演出ボタン画像２６が複数表示される可能性が高くなるので、停止ボタン５ａ〜５ｃの操作に応じて、演出ボタン画像２６が増加される機会が多くなり、遊技者の期待感を徐々に高めることができる。
【０１５４】
なお、演出ボタン画像２６を表示するタイミングは、前述の例示した以外でもよく、例えば、２番目に操作する停止ボタンのときは演出ボタン画像２６が表示されなくても、最後の停止ボタンを操作するときに演出ボタン画像２６を表示してもよい。また、１番目に操作する停止ボタンのときに演出ボタン画像２６を表示しなくてもよい。
また、演出ボタン画像２６の１個につき上乗せゲーム数を１０ゲーム加算するようにしたが、演出ボタン画像２６の１個につき上乗せゲーム数を１０〜３０ゲームのうちの何れかのゲーム数を選択的に加算するようにしてもよい。また、演出ボタン画像２６の替わりに、所定確率（例えば、１／１０）で図１１（ｈ）で示した拡大演出ボタン画像２８を表示するようにして、拡大演出ボタン画像２８が表示された場合には、演出ボタン画像２６よりも大きいゲーム数を加算するようにしてもよい。
【０１５５】
以上のように、本実施形態では、「中段チェリー役」に当選した場合に実行される上乗せ演出に関して例示したが、「上段・下段チェリー役」及び「スイカ役」に当選した場合にも、図７に示した各演出パターンを実行してもよい。ただし、「上段・下段チェリー役」及び「スイカ役」に当選した場合には、所定の確率（例えば、１／３）で上乗せに当選するので、前述した各演出画像に加えて、最終的に上乗せが行われない旨を示す画像を表示するパターンが備えられることとなる。また、演出ボタン画像２６や拡大演出ボタン画像２８の表示、或いは可動部材１８の変換動作が行われた場合には、上乗せされるゲーム数の大きさに対する期待度を変化させることに加えて、上乗せ自体に当選したか否かの期待度が変化されることとなる。
【０１５６】
＜第１変形例＞
次に、本発明の第１変形例について、図１３を参照して説明する。
前述した実施形態においては、表示器８の近傍に可動部材１８を備えていたが、第１変形例においては、可動部材１８の替わりに扉部材３０を備えた点が異なっている。
【０１５７】
図１３（ａ）に示すように、表示器８の近傍に備えられる扉部材３０は、表示器８の正面視左側に備えられる左扉部材３０ａと、表示器８の正面視右側に備えられる右扉部材３０ｂとから構成されている。
左扉部材３０ａは、表示器８の左側に左右方向に移動可能に備えられ、電気的駆動源（図示省略）の作動により、表示器前面枠１７の後方に隠蔽される常態位置から、表示器８の前方に突出する作動位置に変換可能に備えられている。また、右扉部材３０ｂは、表示器８の右側に左右方向に移動可能に備えられ、電気的駆動源（図示省略）の作動により、表示器前面枠１７の後方に隠蔽される常態位置から、表示器８の前方に突出する作動位置に変換可能に備えられている。
また、左扉部材３０ａの右下角部は、左側に凹んだ面取り形状の凹み部３１が形成され、右扉部材３０ｂの左下角部は、右側に凹んだ面取り形状の凹み部３２が形成されている。
【０１５８】
このような構成の扉部材３０は、主制御部１０からの制御情報に基づき副制御部２０の制御により、表示器８で実行される演出画像の表示に伴い、常態位置から作動位置に変換するように構成されている。
図１３は、扉部材３０が、ＡＲＴ中に作動する例を示している。この例においては、例えば、「中段チェリー役」に当選してゲーム数の上乗せが確定したゲームの次ゲームが実行された状態を示していて、上乗せゲーム数の報知は「中段チェリー役」に当選したゲームの次ゲームで行われる。
【０１５９】
まず、図１３（ａ）に示すように、ＡＲＴ中のゲームの開始に伴い、例えば、当該ゲームで「押し順ベル１〜６」或いは「押し順リプレイ１〜６」に当選すると、数字画像を含んだ操作画像として各押し順表示部２２ａ〜２２ｃが表示される。このときの押し順表示部２２ａ〜２２ｃは、扉部材３０が変換するか否かに関わらずゲームの開始時に即座に表示される。
そして、左扉部材３０ａ及び右扉部材３０ｂが電気的駆動源の作動により、常態位置から表示器８方向に変換する。このとき、図１３（ｂ）に示すように、各押し順表示部２２ａ〜２２ｃは、扉部材３０の変換動作に伴い徐々に隠蔽されることとなるが、左扉部材３０ａ及び右扉部材３０ｂに形成されている凹み部３２が各押し順表示部２２ａ〜２２ｃの上下位置に対応した位置に形成されていることから、表示器８の表示画像のうち最後に隠蔽されることとなる。
【０１６０】
その後、扉部材３０の作動位置への変換動作が完了すると、図１３（ｃ）に示すように、表示器８の表示領域が完全に閉鎖されて、表示器８の表示領域に表示されている全ての表示画像が完全に隠蔽されることとなる。このとき、左扉部材３０ａの右端部と、右扉部材３０ｂの左端部が重なり合うように閉鎖状態を形成するので、各々に形成された凹み部３１、３２の部位から後方の表示画像が見えるような隙間が形成されることを防止している。
【０１６１】
また、上乗せゲーム数の表示は、図１３（ｃ）に示した扉部材３０が作動位置に変換した時点で、表示器８の表示領域において、例えば、押し順表示部２２ａ〜２２ｃの上部に表示される。そして、所定時間（例えば、１秒）経過後に、電気的駆動源が再び作動して、扉部材３０が常態位置へ復帰すると、図示は省略するが、表示領域に表示されていた上乗せゲーム数が出現して、上乗せの報知が行われることとなる。
また、扉部材３０の復帰動作の途中においては、左扉部材３０ａ及び右扉部材３０ｂの各々に形成された凹み部３１、３２により、最初に各押し順表示部２２ａ〜２２ｃの表示に対する隠蔽状態が解除されることとなる。
【０１６２】
このように、第１変形例においては、扉部材３０の変換に応じて、ＡＲＴのゲーム数の上乗せ報知が行われるので、興趣性の高い演出が可能となる。特に、扉部材３０により表示器８の表示領域の全体を閉鎖する構成にしているので、上乗せゲーム数の他、それを装飾する画像の全てを扉部材３０の開放により一度に遊技者に見せることができ、より演出効果を高めることが可能となる。また、扉部材３０を閉鎖しても、扉部材３０に形成された凹み部３１、３２により、扉部材３０閉鎖時には最後まで押し順表示を遊技者に見せることができるとともに、開放時には最初に押し順表示を見せることができるので、扉部材３０の閉鎖時及び開放時の両方で、押し順表示に対する視認性を高めることが可能となり、扉部材３０による表示領域の隠蔽が、ゲームの進行を阻害してしまうことを防止している。
【０１６３】
なお、扉部材３０は、復帰時において左右方向の中央から開放される形態であるので、各押し順表示部２２ａ〜２２ｃを表示器８における表示領域の左右方向の中央部に寄せて表示することが好ましく、このようにすれば、より迅速に各押し順表示部２２ａ〜２２ｃを遊技者に視認させることが可能となる。また、通常では左右方向に比較的広い範囲で押し順表示部２２ａ〜２２ｃを表示し、扉部材３０の変換動作時に、押し順表示部２２ａ〜２２ｃを中央に寄せて表示するようにしてもよい。
【０１６４】
＜第２変形例＞
次に、本発明の第２変形例について、図１４及び図１５を参照して説明する。
前述した実施形態においては、表示器８の上部に備えられる可動部材１８は、左右一対の可動部材本体１８ａを備えた構成としていたが、第２変形例においては、可動部材本体１８ａの替わりに、一体的な可動部材本体１８ｃを備えた点が異なっている。また、その他の構成要素であるベース部材１８ｂ、リンク部材（図示省略）、及び電気的駆動源等は前述した実施形態と同様となっていて、変換動作も同様に行われる。また、可動部材本体１８ｃの変換動作及び表示器８での画像演出は、基本的には図７で示した各演出パターンと同様に行われるが、可動部材本体１８ｃの変換動作とともに実行される表示器８での画像演出の一部が異なっている。
【０１６５】
図１４及び図１５に示すように、可動部材１８は、ベース部材１８ｂと、このベース部材に取り付けられる可動部材本体１８ｃから構成される。可動部材本体１８ｃは、所定の装飾が施されていて、その両端が表示器8の表示領域の両端部近傍まで延びた横長の矩形状の形状を有している。したがって、左右一対の構造を有する可動部材本体１８ａよりも、表示領域を隠す範囲が広くなっている。また、可動部材１８（可動部材本体１８ｃ）は、前述した実施形態と同様、表示器８の前方位置であって、表示面８ａから所定距離ａ（例えば、１０ｍｍ）を隔てた位置において、上下方向に変換動作を行うように配設されている。さらに、可動部材本体１８ｃの後面の周囲には、可動部材本体１８ａと同様に面取り部１８ｃ（図６参照）が形成されている
【０１６６】
また、図１４及び図１５は、主制御部１０及び副制御部２０の制御により実行される可動部材１８（可動部材本体１８ｃ）の変換動作、及び表示器８で行われる演出画像を示していて、可動部材１８（可動部材本体１８ｃ）の復帰動作に伴い、演出ボタン画像２６が出現する状態を示している。すなわち、図７に示した「演出パターンＡ＋ゲーム終了後演出ボタン」、「演出パターンＢ＋ゲーム終了後演出ボタン」、或いは「演出パターンＣ＋ゲーム終了後演出ボタン」の何れかが選択された場合のゲーム終了後に演出ボタン画像２６が表示された状態を示している。
【０１６７】
第２変形例においては、前述した実施形態で説明した操作態様指示画像としての「押せ！」の指示画像２９ａの他、「連打！！」の文字情報からなる指示画像２９ｂも表示可能としている。これは、遊技者に対して演出ボタン２ｃを複数回操作することを促す表示であり、演出ボタン２ｃの複数回の操作により、上乗せ画像２７（図１１（ｆ）参照）が表示されることを意味する。また、指示画像としては、その他「長押し！！」の文字情報からなる指示画像（図示省略）も表示可能としていて、遊技者に対して、演出ボタン２ｃの操作状態を所定時間維持することを促す表示も行われる。
【０１６８】
このように、第２変形例においては、指示画像として「押せ！」、「連打！！」、「長押し！！」の異なる文字情報を表示可能として、遊技者に対して異なる演出ボタン２ｃの操作態様を促すように構成されている。また、このような指示画像を選択する際の選択率は、主制御部１０及び副制御部２０の制御により、「押せ！」の指示画像２９ａよりも、「連打！！」の指示画像２９ｂが表示されたときの方が、大きいゲーム数が上乗せされる可能性が高くなるように設定され、同様に、「連打！！」の指示画像２９ｂよりも、「長押し！！」の指示画像（図示省略）が表示されたときの方が、大きいゲーム数が上乗せされる可能性が高くなるように設定されている。
【０１６９】
また、指示画像２９ｂは、可動部材１８（可動部材本体１８ｃ）が作動位置にあるときは前方からは完全に隠蔽された状態となっている。また、指示画像２９ｂは、図１４（ａ）に示すように、演出ボタン画像２６の上部に表示されることから、可動部材１８（可動部材本体１８ｃ）の復帰に伴い、演出ボタン画像２６よりも後に隠蔽状態が解除されることとなる。すなわち、演出制御手段としての主制御部１０及び副制御部２０は、演出操作手段（演出ボタン２ｃ）の操作態様を指示する操作態様指示画像（指示画像２９ｂ）を、演出操作画像（演出ボタン画像２６）よりも可動部材１８による隠蔽の解除が遅くなるように表示器８に表示することとなる。
したがって、遊技者は、演出ボタン２ｃの操作態様を最後に視認することとなり、上乗せされるゲーム数の大きさに影響する演出ボタン２ｃの操作態様に対する遊技者の期待感を、最後まで引き付けることが出来るようになり、興趣性をより高めることができるのである。
【０１７０】
また、第２変更例においては、可動部材１８（可動部材本体１８ｃ）の復帰に伴い、一旦表示した演出ボタン画像２６を、拡大演出ボタン画像２８（図１１（ｈ）参照）に変更する演出も実行可能としている。
この場合、図１４（ｂ）に示すように、可動部材１８（可動部材本体１８ｃ）の復帰に伴い、一旦表示した演出ボタン画像２６の上部に、「ボタン変更」の文字画像からなる変更画像２９ｃが表示され、変更画像２９ｃが出現してから所定時間（例えば、０．５秒）経過後に、演出ボタン画像２６が拡大演出ボタン画像２８に変更される。したがって、より大きいゲーム数の上乗せに期待できる拡大演出ボタン画像２８への変更が、可動部材１８（可動部材本体１８ｃ）の復帰の最後の時点で報知されることとなり、遊技者の期待感をより高めることが可能となるのである。なお、変更画像２９ｃが出現してから所定時間（例えば、０．５秒）経過後に、演出ボタン画像２６を拡大演出ボタン画像２８に変更するようにしているが、変更画像２９ｃが表示された後、演出ボタン２ｃの操作後に、拡大演出ボタン画像２８に変更するようにしてもよく、このようにすれば、遊技者の操作により演出ボタン画像が変更されることとなり、より興趣を高めることが可能となる。
【０１７１】
次に、図１５は、可動部材１８（可動部材本体１８ｃ）が復帰する際に、表示器８の表示領域に表示される演出ボタン画像２６、或いは拡大演出ボタン画像２８の表示位置を変更する例を示している。
図１５は、演出ボタン画像２６を、作動位置にある可動部材本体１８ｃの上下方向の略中央になるように、表示器８の表示領域に表示する位置を基準にして、拡大演出ボタン画像２８の上下方向の表示位置を変更する場合を示している。拡大演出ボタン画像２８の表示位置の変更は主制御部１０からの制御情報に基づき副制御部２０の制御により実行され、例えば、抽選手段による抽選結果に基づき、表示位置の変更、及び変更する表示位置をどの位置にするかの決定が行われる。
【０１７２】
まず、図１５（ａ）は、演出ボタン画像２６と同様に、拡大演出ボタン画像２８を、作動位置にある可動部材本体１８ｃの上下方向の略中央になるように表示した場合であり、拡大演出ボタン画像２８が、演出ボタン画像２６の中心に設定された拡大基準点を基準にして拡大されている。この場合、演出ボタン画像２６の下端部よりも拡大演出ボタン画像２８の下端部の方が下方に表示されることとなる。したがって、拡大演出ボタン画像２８が表示されるときには、可動部材１８（可動部材本体１８ｃ）の復帰時に、拡大演出ボタン画像２８の下端部が出現するタイミングが、演出ボタン画像２６が表示される場合よりも早くなることになる。
【０１７３】
また、図１５（ｂ）は、拡大演出ボタン画像２８を、作動位置にある可動部材本体１８ｃの上下方向の略中央よりも下方側にずらした位置に表示した場合であり、拡大演出ボタン画像２８が、演出ボタン画像２６の上端部に設定された拡大基準点を基準にして拡大されている。また、拡大演出ボタン画像２８の下端部が作動位置にある可動部材本体１８ｃの下端部から下方に突出するように表示される。したがって、可動部材１８（可動部材本体１８ｃ）の復帰時に、拡大演出ボタン画像２８の下端部が出現するタイミングが、演出ボタン画像２６が表示される場合よりもさらに早くなり、拡大演出ボタン画像２８が即座に出現することとなる。また、拡大演出ボタン画像２８の下端部の突出により、可動部材１８（可動部材本体１８ｃ）が作動位置にある時点で、拡大演出ボタン画像２８が表示されることが示唆される。
【０１７４】
また、図１５（ｃ）は、拡大演出ボタン画像２８を、作動位置にある可動部材本体１８ｃの上下方向の略中央よりも上方側にずらした位置に表示した場合であり、拡大演出ボタン画像２８が、演出ボタン画像２６の下端部に設定された拡大基準点を基準にして拡大されている。したがって、拡大演出ボタン画像２８が表示されるときには、可動部材１８（可動部材本体１８ｃ）の復帰時に、拡大演出ボタン画像２８の下端部が出現するタイミングが、演出ボタン画像２６が表示される場合と同様のタイミングとなる。
また、以上のような拡大演出ボタン画像２８の表示位置は、上乗せされるゲーム数が大きいほど上方側にずらした位置に決定される可能性が高くなるように決定制御を行ってもよいし、逆に、上乗せされるゲーム数が大きいほど下方側にずらした位置に決定される可能性が高くなるように決定制御を行ってもよい。
【０１７５】
以上のように、演出制御手段としての主制御部１０及び副制御部２０は、可動部材１８が作動位置に変換されている間に表示器８に表示される演出操作画像（演出ボタン画像２６、拡大演出ボタン画像２８）の表示位置を変更することとなる。
したがって、可動部材１８の復帰時に、種々のタイミングで演出ボタン画像２６或いは拡大演出ボタン画像２８が出現することとなり、より演出が多彩化して興趣性を向上させることができる。また、演出ボタン画像２６及び拡大演出ボタン画像２８の表示位置を固定にした場合には、両画像の大きさの違いから、出現するタイミングでどちらの画像が表示されることが事前に分かってしまう可能性があり、遊技者の興味を最後まで引き付けることが出来なくなってしまうが、表示位置を変更することによりこのような課題を解決することができる。さらに、場合によっては、図１５（ｂ）に示すように、事前に上乗せゲーム数に対する期待感の高い拡大演出ボタン画像２８の出現を示唆するようにすれば、遊技者の期待感をより高めることが可能となる。
なお、図１５で示した例では、拡大演出ボタン画像２８の表示位置を変更するようにしているが、演出ボタン画像２６の表示位置を変更するようにしてもよく、例えば、演出ボタン画像２６を拡大演出ボタン画像２８が出現するタイミングよりも早くなるように表示するパターンを設けてもよい。
【０１７６】
以上、説明したように、本発明においては、遊技者の操作に基づきゲームを実行するとともに、ゲームの実行結果として特定結果が導出された場合に、所定の遊技価値を付与するようにした遊技機（スロットマシン１）において、複数の情報を表示可能な表示手段（表示器８）と、ゲームにおいて特定結果を導出するための案内情報を報知可能な操作画像（押し順表示部２２ａ〜２２ｃ）を、表示手段に表示させる操作画像表示制御手段と、遊技者にとって有利な特典の付与に関わる特定画像（レア役報知画像、演出ボタン画像２６）を表示手段に表示させる特定画像表示制御手段と、所定条件の成立に基づき、表示手段に表示されている操作画像を、特定画像に変更する表示変更手段と、を備えた構成としている。
【０１７７】
ここで、操作画像表示制御手段、特定画像表示制御手段、及び表示変更手段は、主制御部１０が備えるものであってもよいし副制御部２０が備えるものであってもよい。また、主制御部１０と副制御部２０の協働により構成されるものであってもよい。
また、特定結果とは、「押し順リプレイ」に対応する図柄の組合せ、「押し順ベル」に対応する図柄の組合せ、「中段チェリー役」等のレア役に対応する図柄の組合せなどが例示される。
また、所定の遊技価値の付与としては、遊技媒体としてのメダルの付与、再遊技の権利の付与などが例示される。
また、特典としては、ＡＲＴ、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、ＡＲＴの上乗せゲーム数の発生などでもよい。
【０１７８】
また、操作画像としては、押し順表示の他、狙う図柄を報知する画像、偽押し順表示、レア役の当選を報知する画像（レア役報知画像）であってもよい。
また、所定条件の成立とは、停止操作の途中である停止ボタン５ａ〜５ｃの何れかの停止ボタンを操作したこと、ゲーム開始から所定時間経過したこと、遊技者が演出ボタン２ｃ等を操作したこと、などが挙げられる。
【０１７９】
したがって、所定条件が成立すると、表示手段に表示されている操作画像が特定画像に変更するので、特典の付与に対する遊技者の期待感を高めることができる。また、操作画像の表示によるゲームの進行中に、遊技者の期待感を高めることができる。
【０１８０】
また、表示変更手段は、ゲームの実行結果を導出する操作途中において、表示手段に表示されている操作画像を、特定画像に変更する構成とした。
したがって、ゲームの途中の段階で特定画像が表示されることとなり、意外性を高めた演出で遊技者の期待感を高めることができる。
【０１８１】
また、ゲームの実行結果を決定する抽選手段を備え、操作画像表示制御手段は、抽選手段の抽選結果に基づき、案内情報とは異なる偽案内情報を含んだ操作画像を表示する構成した。
したがって、偽案内情報の表示により、興趣性や意外性を高めつつ期待感を向上させることができる。
【０１８２】
また、ゲームの実行結果を導出する複数の識別情報が配された複数のリールを備え、操作画像表示制御手段は、操作画像として、複数のリールの各々に対応して、複数のリールの操作順序を表示する操作順画像を表示するものとし、表示変更手段は、複数のリールのうち所定のリールに対する操作が行われた場合に、所定のリール以外のリールに対応する操作順画像を、特定画像に変更する構成した。
ここで、所定のリールは、リール４１ａ〜４１ｃのうちの何れのリールであってもよく、１番目に停止操作の対象となるリールでもよいし、２番目に停止操作の対象となるリールでもよい。
【０１８３】
したがって、所定のリールに対する操作を行うと、所定のリール以外のリールに対応する操作順画像が特定画像に変更されるので、遊技者の興趣を高めることが出来る。また、ゲームの開始時点で、操作順画像が表示されてしまっても、特典の付与に関わる特定画像の表示の可能性が無くなることを防止でき、遊技者の期待感を最後まで引き付けることが可能となる。
【０１８４】
また、遊技者が操作可能な演出操作手段（演出ボタン２ｃ）と、ゲームの実行結果を導出する複数の識別情報が配された複数のリールと、を備え、操作画像表示制御手段は、操作画像として、複数のリールの各々に対応して、複数のリールの操作順序を表示する操作順画像を表示するものとし、特定画像表示制御手段は、特定画像として、演出操作手段の操作を促す演出操作画像を表示するものとし、表示変更手段は、複数のリールのうち所定のリールに対する操作が行われた場合に、所定のリールに対応する操作順画像を、演出操作画像に変更する構成とした。
【０１８５】
ここで、演出操作手段としては、ボタン形式、レバー形式などが例示され、操作形態としては、押圧、引き下げ、引っ張りなどが例示される。
また、演出操作画像とは、演出ボタンを模した画像や演出ボタンの操作を促す文字情報等が挙げられる。また、画像の種類としてはＣＧ画像、写真画像等の画像が例示される。
したがって、操作順画像が演出操作画像に変更されるので、遊技に対する興趣性を高めつつ期待感を向上させることができる。
【０１８６】
また、特定画像表示制御手段は、複数の演出操作画像を表示可能とし、特定画像表示制御手段により表示された演出操作画像の数に応じて、特典の価値を変更する構成とした。
したがって、演出操作画像の数の増加に応じて特典の価値が増加することとなり、遊技者の期待感をより高めることが可能となる。また、操作毎に特典の価値が増加するので、遊技の興趣をより高めることも可能となる。
【０１８７】
一方、特許文献１には、表示装置の前方に可動部材を変位可能に設けるとともに、所定条件の成立により可動部材を表示装置の前方に変位させて表示装置を隠蔽することで演出を行うものが記載されている。しかしながら、従来の遊技機は、単に可動部材により表示装置を隠蔽するだけであることから、単調な遊技性になってしまい興趣性を高めるものではなかった。
このように、本実施形態のスロットマシン１によれば、従来の遊技機が改善すべき、このような課題の全部又は一部などを解決することができる。
【０１８８】
以上、本発明の遊技機の好ましい実施形態について説明したが、本発明に係る遊技機は前述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能であることはいうまでもない。
例えば、本実施形態では、特定遊技状態をＡＲＴとしたが、ＡＴ又はＲＴでもよい。
【０１８９】
また、本実施形態では、ＡＲＴのタイプとして、ＡＲＴ中の残りゲーム数が無くなった場合に終了するようなタイプにしているが、所定のゲーム数単位で実行されるＡＲＴを複数回継続可能なタイプにしてもよい。この場合、ＡＲＴの最終ゲーム終了後においてＡＲＴの継続を報知する際に、可動部材１８を変換するようにすれば、新たに開始されるＡＲＴの最初のゲームにおける押し順表示の視認性を向上させることが可能となる。
【０１９０】
また、可動部材１８を上方から下方に変換可能に構成したが、表示器８の左右に、下端部が軸着された２個の可動部材を設け、各々の可動部材を下端部の回動軸を中心に上端側が表示器８方向に傾倒するように構成してもよい。そして、電気的駆動源の作動により、２個の可動部材が表示器８の両側に起立した常態位置から、各々の可動部材が内側に傾倒、すなわち表示器８の表示領域の前方に傾倒した作動位置に変換するようにする。この場合にも、可動部材が押し順表示領域２３を上方から隠蔽することとなるので、本実施形態と同様の効果が得られることとなる。
【０１９１】
また、可動部材１８における可動部材本体１８ａの前面に、複数の情報を表示可能な液晶表示器等からなる補助表示器を設け、可動部材１８自体の変換動作による演出と、補助表示器での表示による演出とを実行可能に構成してもよい。この場合、可動部材１８で押し順表示領域２３を隠蔽した際に、補助表示器において押し順表示を行うようにすれば、より押し順表示の報知を確実に実行できるようになる。また、同様に補助表示器上で演出ボタン画像２６を表示してもよい。
【０１９２】
また、本実施形態においては、演出ボタン画像２６よりも拡大演出ボタン画像２８が表示された場合の方が、上乗せされるゲーム数に対する期待度が高まるようにしているが、拡大演出ボタン画像２８の替わりに、演出ボタン画像２６の色を変化させたり、演出ボタン画像２６の下に所定のキャラクタを追加したりすることで、上乗せされるゲーム数に対する期待度を高めるようにしてもよい。演出ボタン画像２６の下に所定のキャラクタを表示する場合には、可動部材１８の復帰に伴い所定のキャラクタが最初に出現することとなるので、遊技者の期待感を高めることができる。
【０１９３】
また、演出ボタン２ｃにモータ等の作動により振動する振動手段を内蔵して、遊技者が操作する際に振動手段を作動させるようにしてもよい。この際には、ＡＲＴ中におけるゲーム数の上乗せの当選に対する期待度が高い演出、或いは上乗せされるゲーム数に対する期待度が高い演出のときに振動手段を作動させることが好ましい。このようにすれば、さらに遊技者の期待感を高めることが可能となる。
【０１９４】
また、遊技者の手が演出ボタン２ｃに近づいたことを検出可能な検出センサ（例えば、赤外線センサ）を設け、検出センサの検出信号に基づき、演出ボタン画像２６を拡大演出ボタン画像２８に変化させるようにしてもよい。このようにすれば、演出ボタン２ｃを押圧操作する直前に、画像が変化するので、従来にない斬新な演出が可能となる。
【０１９５】
また、ＡＲＴの前兆演出、ＡＲＴ、ビッグボーナス、高確率状態が一連して発生する間のゲーム数を監視し、このゲーム数が所定の上限数（例えば、１５００回）を超えないように制限する手段を設けた場合に、上限数を超える条件下での上乗せ抽選等のＡＲＴの継続に関わる抽選を無効にする手段を設けてもよいし、演出ボタン２ｃを使用する上乗せ演出や可動部材１８の変換動作を伴う演出の発生確率を下げるようにしてもよい。このようにすれば、遊技者の不満感を低減することができる。
【０１９６】
また、本実施形態では、抽選手段などの各種手段としての動作を主制御部１０が行ったが、副制御部２０がその一部又は全部を行い、副制御部２０が各種手段として動作することもできる。
また、反対に、副制御部２０が実行する動作を、主制御部１０がその一部又は全部を行い、主制御部１０が各種手段として動作することもできる。
【０１９７】
また、本発明をスロットマシンに適用したがパチンコ（例えば、玉スロ）などその他の遊技機に適用することもできる。
また、メダル、遊技球等の現物の遊技媒体を用いることなく、データ形式の擬似遊技媒体を用いてゲームを実行可能な、いわゆる封入式遊技機にも、本発明を適用することができる。
【０１９８】
また、各実施形態では、可変表示手段としてモータにより駆動制御されるリールを用いたが、これに代えて又はこれに加えて、液晶表示器などの表示器にリール等の図柄が変動する画像を表示させることにより、表示器を識別情報の可変表示手段として用いることもできる。
【符号の説明】
【０１９９】
１  スロットマシン
２  メダル投入口
２ｃ  演出ボタン
２ａ  ベットボタン
３  スタートレバー
５  停止ボタン
８  表示器
９  スピーカ
１０  主制御部
１１  ランプ
１６  リール
１８  可動部材
２０  副制御部
２２ａ  左押し順表示部
２２ｂ  中押し順表示部
２２ｃ  右押し順表示部
２６  演出ボタン画像
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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