(57)【要約】【課題】演出効果を高め、遊技興趣を向上可能とすること。【解決手段】遊技機１は、第１始動口２０への入球時に取得された判定用情報に基づく判定結果を示す図柄を、変動表示を経て停止表示させる。また、その判定用情報が特定の判定用情報であるかどうかの情報を含む入賞情報を取得の際に生成する。図柄の変動表示中に、判定用情報に基づく判定結果を示す第１演出（ＳＰリーチ）を、複数の種類の中から決定して実行し得る。また上記入賞情報に基づいて、その入賞情報に対応する判定用情報に基づく変動表示までの間に、当たりに対する期待度を示唆する第２演出（虹色チャンス演出）を、複数の演出態様の中から決定して実行し得る。そして、決定された第２演出の演出態様に応じて第１演出を決定し得る。【選択図】図３８
2019037594.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に配された入球部と、
前記入球部への入球に基づいて取得された判定用情報を所定の上限数まで記憶可能な記憶手段と、
所定の判定条件の成立時に、前記記憶手段に記憶された前記判定用情報に基づいて当たりの判定を行う当たり判定手段と、
前記当たり判定手段による判定結果を示す図柄を、変動表示を経て停止表示させる図柄表示制御手段と、
前記図柄の変動表示における変動時間を決定する変動時間決定手段と、
前記図柄の変動表示中に、前記当たり判定手段による判定結果を示す第１演出を実行可能な第１演出実行手段と、
前記第１演出実行手段によって実行される前記第１演出の種類を複数の種類の中から決定可能な第１演出決定手段と、
取得された前記判定用情報に基づいて、その判定用情報が前記当たり判定手段により当たりと判定される特定の判定用情報であるかどうかの情報を含む入賞情報を、その判定用情報の取得の際に生成する入賞情報生成手段と、
前記入賞情報生成手段により生成された前記入賞情報に基づいて、その入賞情報に対応する判定用情報よりも前に記憶された判定用情報に基づく変動表示から、その入賞情報に対応する判定用情報に基づく変動表示までの間に、当たりに対する期待度を示唆する第２演出を実行可能な第２演出実行手段と、
前記第２演出の演出態様を複数の演出態様の中から決定する第２演出決定手段と、を備え、
前記第１演出決定手段は、
前記第２演出決定手段により決定された前記第２演出の演出態様に応じて、前記第１演出を決定可能なものであることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機であって、
前記第１演出の種類には、演出時間が異なる複数の種類があり、
前記第２演出の演出態様には、演出終了のタイミングが異なる複数の演出態様があり、
前記第２演出は、前記第１演出の実行までに行われる演出であり、
前記第１演出決定手段は、
前記第２演出の演出終了のタイミングに応じた第１演出に決定するものであることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等に代表される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来よりパチンコ遊技機では、入球部への入賞に基づいて大当たり乱数等の判定用情報が取得される。その取得された判定用情報は、所定の上限数まで記憶手段に記憶されて、その後の当たりの判定に用いられる。
【０００３】
なお、大当たりの判定よりも前に、記憶手段に記憶された判定用情報が当たりの当選と判定されるかどうかを事前に判定し、その判定の結果に基づいて当たりの当選期待度を示唆する演出を行う遊技機が知られている。このような遊技機として、例えば特許文献１には、連続する複数回の特別図柄の変動にわたり、いわゆる連続演出を行う遊技機が記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１１−１３９８０３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記特許文献１に記載の遊技機では、上記判定用情報を取得した時点で、その判定用情報に基づく変動表示における変動時間や、リーチの実行の有無や、リーチを実行する場合にはそのリーチの種類が概ね決まる。よって、判定用情報に基づく変動表示中には、実行される連続演出の演出態様によらず、既に決定されている種類のリーチが実行されることになる。従って、連続演出の演出態様に必ずしも適した種類のリーチが実行されない場合があり、これら連続演出およびリーチによる演出効果には改善の余地がある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の遊技機は、
遊技領域に配された入球部と、
前記入球部への入球に基づいて取得された判定用情報を所定の上限数まで記憶可能な記憶手段と、
所定の判定条件の成立時に、前記記憶手段に記憶された前記判定用情報に基づいて当たりの判定を行う当たり判定手段と、
前記当たり判定手段による判定結果を示す図柄を、変動表示を経て停止表示させる図柄表示制御手段と、
前記図柄の変動表示における変動時間を決定する変動時間決定手段と、
前記図柄の変動表示中に、前記当たり判定手段による判定結果を示す第１演出を実行可能な第１演出実行手段と、
前記第１演出実行手段によって実行される前記第１演出の種類を複数の種類の中から決定可能な第１演出決定手段と、
取得された前記判定用情報に基づいて、その判定用情報が前記当たり判定手段により当たりと判定される特定の判定用情報であるかどうかの情報を含む入賞情報を、その判定用情報の取得の際に生成する入賞情報生成手段と、
前記入賞情報生成手段により生成された前記入賞情報に基づいて、その入賞情報に対応する判定用情報よりも前に記憶された判定用情報に基づく変動表示から、その入賞情報に対応する判定用情報に基づく変動表示までの間に、当たりに対する期待度を示唆する第２演出を実行可能な第２演出実行手段と、
前記第２演出の演出態様を複数の演出態様の中から決定する第２演出決定手段と、を備え、
前記第１演出決定手段は、
前記第２演出決定手段により決定された前記第２演出の演出態様に応じて、前記第１演出を決定可能なものであることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、演出効果を高め、遊技興趣を向上可能である。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の一実施形態（第１形態）に係る遊技機の正面図である。
【図２】図１に示すＡ部分の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。
【図３】同遊技機の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図４】同遊技機のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図５】主制御基板が備えるＲＡＭの詳細を説明する図である。
【図６】サブ制御基板が備えるＲＡＭの詳細を説明する図である。
【図７】当たりの種別と大入賞口の開放パターンとの対応等を示す表である。
【図８】遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。
【図９】（ａ）は大当たり判定テーブルであり、（ｂ）は大当たり種別判定テーブルであり、（ｃ）はリーチ判定テーブルであり、（ｄ）は普通図柄当たり判定テーブルであり、（ｅ）は普通図柄変動パターン選択テーブルである。
【図１０】変動パターン判定テーブルである。
【図１１】始動入賞コマンドの特定テーブルである。
【図１２】電チューの開放パターン決定テーブルである。
【図１３】メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図１４】始動口センサ検出処理のフローチャートである。
【図１５】ゲート通過処理のフローチャートである。
【図１６】普通動作処理のフローチャートである。
【図１７】特別動作処理のフローチャートである。
【図１８】特別図柄待機処理のフローチャートである。
【図１９】大当たり判定処理のフローチャートである。
【図２０】変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図２１】変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図２２】特別図柄変動中処理のフローチャートである。
【図２３】特別図柄確定処理のフローチャートである。
【図２４】特別電動役物処理のフローチャートである。
【図２５】遊技状態設定処理のフローチャートである。
【図２６】サブ側タイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図２７】受信コマンド解析処理のフローチャートである。
【図２８】始動入賞コマンド受信処理のフローチャートである。
【図２９】連続演出判定処理のフローチャートである。
【図３０】先読み演出選択処理のフローチャートである。
【図３１】連続演出実行処理のフローチャートである。
【図３２】変動演出開始処理のフローチャートである。
【図３３】連続演出乱数判定テーブルである。
【図３４】虹色数増加判定テーブルである。
【図３５】最終表示虹色数判定テーブルである。
【図３６】連続演出を示す説明図である。
【図３７】連続演出と変動演出との一例を示すタイミングチャートである。
【図３８】連続演出と変動演出との一例を示すタイミングチャートである。
【図３９】連続演出と変動演出との一例を示すタイミングチャートである。
【図４０】連続演出と変動演出との一例を示すタイミングチャートである。
【図４１】連続演出と変動演出との一例を示すタイミングチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
１．遊技機の構造
本発明の一実施形態であるパチンコ遊技機について、図１および図２に基づいて説明する。図１に示すように、第１形態のパチンコ遊技機１は、遊技機枠５０と、遊技機枠５０内に取り付けられた遊技盤２とを備えている。遊技機枠５０のうちの前面枠５１には、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させるためのハンドル６０、遊技球を貯留する打球供給皿（上皿）６１、および、打球供給皿６１に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿（下皿）６２が設けられている。また前面枠５１には、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者が操作し得る演出ボタン（操作部）６３が設けられている。また前面枠５１には、装飾用の枠ランプ６６およびスピーカ６７が設けられている。
【００１０】
遊技盤２には、ハンドル６０の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域３が、レール部材４で囲まれて形成されている。また遊技盤２には、装飾用の盤ランプ５が設けられている。遊技領域３には、遊技球を誘導する複数の遊技くぎ（図示せず）が突設されている。
【００１１】
また遊技領域３の中央付近には、液晶表示装置である画像表示装置７が設けられている。画像表示装置７の表示画面７ａには、後述の第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示に同期した演出図柄８Ｌ,８Ｃ,８Ｒの可変表示を行う演出図柄表示領域がある。演出図柄表示領域は、例えば「左」「中」「右」の３つの図柄表示エリアからなる。左の図柄表示エリアには左演出図柄８Ｌが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄８Ｃが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄８Ｒが表示される。演出図柄はそれぞれ、例えば「１」〜「９」までの数字を表した複数の図柄からなる。画像表示装置７は、左、中、右の演出図柄の組み合わせによって、後述の第１特別図柄表示器４１ａ（図２参照）にて表示される第１特別図柄、および、第２特別図柄表示器４１ｂ（図２参照）にて表示される第２特別図柄の各可変表示の結果（つまりは大当たり抽選の結果）を、わかりやすく表示する。
【００１２】
例えば大当たりに当選した場合には「７７７」などのゾロ目で演出図柄を停止表示する。また、ハズレであった場合には「６３７」などのバラケ目で演出図柄を停止表示する。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。つまり遊技者は、一般的には大当たり抽選の結果を第１特別図柄表示器４１ａや第２特別図柄表示器４１ｂにより把握するのではなく、画像表示装置７にて把握する。なお、図柄表示エリアの位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下方向にスクロールする態様がある。
【００１３】
画像表示装置７は、上記のような演出図柄を用いた演出図柄可変表示演出（「演出図柄変動演出」や単に「変動演出」ともいう）のほか、大当たり遊技（特別遊技）に並行して行われる遊技演出や、客待ち用のデモ演出などを表示画面７ａに表示する。なお演出図柄可変表示演出では、演出図柄に用いられる数字等の文字画像のほか、オブジェクト画像や背景画像なども表示され得る。
【００１４】
また画像表示装置７の表示画面７ａには、後述の第１特図保留の記憶数に応じて演出保留９Ａを表示する第１演出保留表示エリアと、後述の第２特図保留の記憶数に応じて演出保留９Ｂを表示する第２演出保留表示エリアとがある。演出保留の表示により、後述の第１特図保留表示器４３ａ（図２参照）にて表示される第１特図保留の記憶数および第２特図保留表示器４３ｂにて表示される第２特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことが可能となっている。
【００１５】
遊技領域３の中央付近であって画像表示装置７の前方には、センター装飾体１０が配されている。センター装飾体１０の下部には、上面を転動する遊技球を、後述の第１始動口２０へと誘導可能なステージ部１１が形成されている。またセンター装飾体１０の左部には、入口から遊技球を流入させ、出口からステージ部１１へ遊技球を流出させるワープ部１２が設けられている。さらにセンター装飾体１０の上部には、文字や図形等を表した装飾部材１３が配されている。
【００１６】
遊技領域３における画像表示装置７の下方には、遊技球の入球し易さが常に変わらない第１始動口（入球部に相当、固定入球口，第１始動入賞口，第１入球口ともいう）２０を備える固定入賞装置１９が設けられている。第１始動口２０への遊技球の入賞は、第１特別図柄の抽選（大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定）の契機となっている。
【００１７】
第１始動口２０の下方には、第２始動口（可変入球口，第２始動入賞口，第２入球口）２１を備える普通可変入賞装置（いわゆる「電チュー」）２２が設けられている。第２始動口２１への遊技球の入賞は、第２特別図柄の抽選（大当たり抽選）の契機となっている。電チュー２２は、可動部材２３を備え、可動部材２３の作動によって第２始動口２１を開閉するものである。可動部材２３は、電チューソレノイド２４により駆動される。第２始動口２１は、可動部材２３が開いているときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、可動部材２３が閉じているときには遊技球が入球不可能となっている。なお、第２始動口２１は、可動部材２３が閉じているときには開いているときよりも遊技球が入球困難となるものであれば、可動部材２３が閉じているときに完全に入球不可能となるものでなくてもよい。
【００１８】
遊技領域３における第１始動口２０の右方には、大入賞口（特別入賞口，特定入賞口）３０を備えた大入賞装置（特別可変入賞装置）３１が設けられている。大入賞装置３１は開閉部材３２を備え、開閉部材３２の作動により大入賞口３０を開閉するものである。開閉部材３２は、大入賞口ソレノイド３３により駆動される。大入賞口３０は、開閉部材３２が開いているときだけ遊技球が入球可能となる。
【００１９】
遊技領域３におけるセンター装飾体１０の右方には、遊技球が通過可能なゲート２８が設けられている。ゲート２８への遊技球の通過は、電チュー２２を開放するか否かを決める普通図柄抽選（すなわち、普通図柄に関する当たり乱数（普通図柄乱数）の取得およびその当否判定）の実行契機となっている。さらに遊技領域３の下部には、複数の普通入賞口２７が設けられているとともに、遊技領域３に打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域３外へ排出するアウト口６が設けられている。
【００２０】
このように各種の入賞口等が配されている遊技領域３には、左右方向の中央より左側の左遊技領域（第１遊技領域）３Ａと、右側の右遊技領域（第２遊技領域）３Ｂとがある。左遊技領域３Ａを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちという。一方、右遊技領域３Ｂを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本パチンコ遊技機１では、左打ちにて第１始動口２０への入賞を狙う。一方、右打ちにてゲート２８への通過、第２始動口２１および大入賞口３０への入賞を狙う。
【００２１】
また図１および図２に示すように、遊技盤２の左下部には表示器類４０が配置されている。表示器類４０には、第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器４１ａ、第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器４１ｂ、および、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器４２が含まれている。また表示器類４０には、第１特別図柄表示器４１ａの作動保留（第１特図保留）の記憶数を表示する第１特図保留表示器４３ａ、第２特別図柄表示器４１ｂの作動保留（第２特図保留）の記憶数を表示する第２特図保留表示器４３ｂ、および、普通図柄表示器４２の作動保留（普図保留）の記憶数を表示する普図保留表示器４４が含まれている。
【００２２】
第１特別図柄の可変表示は、第１始動口２０への遊技球の入賞を契機として行われる。第２特別図柄の可変表示は、第２始動口２１への遊技球の入賞を契機として行われる。なお以下の説明では、第１特別図柄および第２特別図柄を総称して特別図柄ということがある。また、第１特別図柄表示器４１ａおよび第２特別図柄表示器４１ｂを総称して特別図柄表示器４１ということがある。また、第１特図保留表示器４３ａおよび第２特図保留表示器４３ｂを総称して特図保留表示器４３ということがある。
【００２３】
特別図柄表示器４１では、特別図柄（識別情報）を可変表示（変動表示）したあと停止表示することにより、第１始動口２０又は第２始動口２１への入賞に基づく抽選（特別図柄抽選、大当たり抽選）の結果を報知する。停止表示される特別図柄（停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄）は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄（特定の停止態様の特別図柄、すなわち大当たり図柄）である場合には、停止表示された特定特別図柄の種類に応じた開放パターンにて大入賞口３０を開放させる特別遊技（大当たり遊技）が行われる。なお、特別遊技における大入賞口３０の開放パターンについては後述する。
【００２４】
本形態の特別図柄表示器４１は、具体的には横並びに配された８個のＬＥＤ（Light Emitting Diode）から構成されており（図２参照）、その点灯態様によって大当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示するものである。例えば大当たり（後述の複数種類の大当たりのうちの一つ）に当選した場合には、「○○●●○○●●」（○：点灯、●：消灯）というように左から１，２，５，６番目にあるＬＥＤが点灯した大当たり図柄を表示する。また、ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるＬＥＤのみが点灯したハズレ図柄を表示する。なおハズレ図柄は、特定特別図柄ではない。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間（後述、図１０参照）にわたって特別図柄の変動表示（可変表示）がなされるが、このときの変動表示の態様としては、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各ＬＥＤが点灯する態様など、停止表示時の態様以外の態様が挙げられる。
【００２５】
本パチンコ遊技機１では、第１始動口２０又は第２始動口２１への遊技球の入賞があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値は、特図保留記憶部８５に一旦記憶される。詳細には、第１始動口２０への入賞であれば第１特図保留として第１特図保留記憶部（記憶手段に相当）８５ａに記憶され、第２始動口２１への入賞であれば第２特図保留として第２特図保留記憶部８５ｂに記憶される。各々の特図保留記憶部８５に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本形態における上限数はそれぞれ４個となっている。
【００２６】
特図保留記憶部８５に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機１では、第１始動口２０又は第２始動口２１への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐに行えない場合、すなわち特別図柄の可変表示の実行中や特別遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利（特別図柄の可変表示の実行の権利）を留保することができるようになっている。
【００２７】
そしてこのような特図保留の数は、特図保留表示器４３に表示される。具体的には特図保留表示器４３は、例えば４個のＬＥＤで構成されており、特図保留の数だけＬＥＤを点灯させることにより特図保留の数を識別可能に表示する。
【００２８】
普通図柄の可変表示は、ゲート２８への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器４２では、普通図柄を可変表示したあと停止表示することにより、ゲート２８への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄（普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄）は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄（普通当たり図柄）である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第２始動口２１を開放させる補助遊技が行われる。なお、第２始動口２１の開放パターンについては後述する。
【００２９】
本形態の普通図柄表示器４２は、具体的には２個のＬＥＤから構成されており（図２参照）、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば抽選結果が当たりである場合には、「○○」（○：点灯、●：消灯）というように両ＬＥＤが点灯した普通当たり図柄を表示する。また抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のＬＥＤのみが点灯したハズレ図柄を表示する。なおハズレ図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示（可変表示）がなされるが、このときの変動表示の態様としては、例えば両ＬＥＤが交互に点灯する態様や一斉に点滅する態様など、停止表示時の態様以外の態様が挙げられる。
【００３０】
本パチンコ遊技機１では、ゲート２８への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数の値は、普図保留記憶部８６に普図保留（普図保留情報）として一旦記憶される。普図保留記憶部８６に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限数は４個となっている。
【００３１】
普図保留記憶部８６に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機１では、ゲート２８への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐに行えない場合、すなわち普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利（普通図柄の可変表示の実行の権利）を留保することができるようになっている。
【００３２】
そしてこのような普図保留の数は、普図保留表示器４４に表示される。具体的には普図保留表示器４４は、例えば４個のＬＥＤで構成されており、普図保留の数だけＬＥＤを点灯させることにより普図保留の数を識別可能に表示するものである。
【００３３】
２．遊技機の電気的構成
次に、図３および図４に基づいて、本パチンコ遊技機１における電気的な構成を説明する。図３および図４に示すようにパチンコ遊技機１は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う主制御基板（遊技制御手段）８０、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板（演出制御手段）９０、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板１１０等を備えている。主制御基板８０は、メイン制御部を構成し、サブ制御基板９０は、後述する画像制御基板１００、音声制御基板１０６およびランプ駆動基板１０７とともにサブ制御部ＤＫを構成する。なお、サブ制御部ＤＫは、少なくともサブ制御基板９０を備え、演出手段（画像表示装置７や盤ランプ５、枠ランプ６６、スピーカ６７、装飾可動体１５等）を用いた遊技演出を制御可能であればよい。
【００３４】
またパチンコ遊技機１は、電源基板１５０を備えている。電源基板１５０には、電源回路（電源手段）１５１およびバックアップ電源回路１５２が設けられている。電源回路１５１は、主制御基板８０、サブ制御基板９０および払出制御基板１１０に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。バックアップ電源回路１５２は、本パチンコ遊技機１に対して電力が供給されていない場合に、後述する主制御基板８０のＲＡＭ（Random Access Memory）８４やサブ制御基板９０のＲＡＭ９４に対して電力を供給する。従って、主制御基板８０のＲＡＭ８４やサブ制御基板９０のＲＡＭ９４に記憶されている情報は、パチンコ遊技機１の電断時であっても保持される。また、電源基板１５０には、電源スイッチ１５５が接続されている。電源スイッチ１５５のＯＮ／ＯＦＦ操作により、電源の投入／遮断が切替えられる。なお、主制御基板８０のＲＡＭ８４に対するバックアップ電源回路を主制御基板８０に設けたり、サブ制御基板９０のＲＡＭ９４に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板９０に設けたりしてもよい。
【００３５】
図３に示すように、主制御基板８０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン（以下「遊技制御用マイコン」）８１が実装されている。遊技制御用マイコン８１には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ（Read Only Memory）８３、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ８４、ＲＯＭ８３に記憶されたプログラムを実行するＣＰＵ（Central Processing Unit）８２、データや信号の入出力を行うためのＩ／Ｏポート部（入出力回路）８７が含まれている。なお、ＲＯＭ８３は外付けであってもよい。なお、ＲＡＭ８４の詳細については、後ほど説明する。
【００３６】
また、主制御基板８０には、中継基板８８を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板８０には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板８０から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第１始動口センサ２０ａ、第２始動口センサ２１ａ、ゲートセンサ２８ａ、大入賞口センサ３０ａおよび普通入賞口センサ２７ａが接続されている。
【００３７】
第１始動口センサ２０ａは、第１始動口２０内に設けられて第１始動口２０に入賞した遊技球を検出するものである。第２始動口センサ２１ａは、第２始動口２１内に設けられて第２始動口２１に入賞した遊技球を検出するものである。ゲートセンサ２８ａは、ゲート２８内に設けられており、ゲート２８を通過した遊技球を検出するものである。大入賞口センサ３０ａは、大入賞口３０内に設けられて大入賞口３０に入賞した遊技球を検出するものである。普通入賞口センサ２７ａは、各普通入賞口２７内にそれぞれ設けられて普通入賞口２７に入賞した遊技球を検出するものである。
【００３８】
またソレノイド類としては、電チューソレノイド２４および大入賞口ソレノイド３３が接続されている。電チューソレノイド２４は、電チュー２２の可動部材２３を駆動するものである。大入賞口ソレノイド３３は、大入賞装置３１の開閉部材３２を駆動するものである。
【００３９】
さらに主制御基板８０には、第１特別図柄表示器４１ａ、第２特別図柄表示器４１ｂ、普通図柄表示器４２、第１特図保留表示器４３ａ、第２特図保留表示器４３ｂおよび普図保留表示器４４が接続されている。すなわち、これらの表示器類４０の表示制御は、遊技制御用マイコン８１によりなされる。
【００４０】
また主制御基板８０は、払出制御基板１１０に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板１１０から信号を受信する。払出制御基板１１０には、賞球払出装置１２０、貸球払出装置１３０およびカードユニット１３５（パチンコ遊技機１に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの）が接続されているとともに、発射制御回路１１１を介して発射装置１１２が接続されている。発射装置１１２には、上述したハンドル６０（図１参照）が含まれる。
【００４１】
払出制御基板１１０は、遊技制御用マイコン８１からの信号や、パチンコ遊技機１に接続されたカードユニット１３５からの信号に基づいて、賞球払出装置１２０の賞球モータ１２１を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球払出装置１３０の球貸モータ１３１を駆動して貸球の払い出しを行ったりする。払い出される賞球は、その計数のため賞球センサ１２２により検出される。また払い出される貸球は、その計数のため球貸センサ１３２により検出される。なお遊技者による発射装置１１２のハンドル６０の操作があった場合には、タッチスイッチ１１４がハンドル６０への接触を検知し、発射ボリューム１１５がハンドル６０の回転量を検知する。そして、発射ボリューム１１５の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ１１３が駆動されることとなる。なお本パチンコ遊技機１においては、０．６秒程度で一発の遊技球が発射されるようになっている。
【００４２】
また主制御基板８０は、サブ制御基板９０に対し各種コマンドを送信する。主制御基板８０とサブ制御基板９０との接続は、主制御基板８０からサブ制御基板９０への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板８０とサブ制御基板９０との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路（例えばダイオードを用いた回路）が介在している。
【００４３】
図４に示すように、サブ制御基板９０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン（以下「演出制御用マイコン」）９１が実装されている。演出制御用マイコン９１には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ９３、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ９４、ＲＯＭ９３に記憶されたプログラムを実行するＣＰＵ９２、データや信号の入出力を行うためのＩ／Ｏポート部（入出力回路）９７が含まれている。なお、ＲＯＭ９３は外付けであってもよい。なお、ＲＡＭ９４の詳細については、後ほど説明する。
【００４４】
サブ制御基板９０には、図４に示すように、画像制御基板１００、音声制御基板１０６およびランプ駆動基板１０７が接続されている。サブ制御基板９０の演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２に画像表示装置７の表示制御を行わせる。画像制御基板１００のＲＡＭ１０４は、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板１００のＲＯＭ１０３には、画像表示装置７に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等（装飾図柄を含む）や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、演出制御用マイコン９１からの指令に基づいてＲＯＭ１０３から画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。
【００４５】
また、サブ制御基板９０には、演出ボタン検出スイッチ（ＳＷ）６３ａが接続されている。演出ボタン検出スイッチ６３ａは、演出ボタン６３が押下操作されたことを検出するものである。演出ボタン６３が押下操作されると演出ボタン検出スイッチ６３ａからサブ制御基板９０に対して検出信号が出力される。
【００４６】
また、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板１０６を介してスピーカ６７から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ６７から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板９０のＲＯＭ９３に格納されている。なお、音声制御基板１０６にＣＰＵを実装してもよく、その場合、そのＣＰＵに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板１０６にＲＯＭを実装してもよく、そのＲＯＭに音響データを格納してもよい。また、スピーカ６７を画像制御基板１００に接続し、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板１００のＲＯＭ１０３に音響データを格納してもよい。
【００４７】
また、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、ランプ駆動基板１０７を介して枠ランプ６６や盤ランプ５のランプの点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン９１は、枠ランプ６６や盤ランプ５のランプの発光態様を決める発光パターンデータ（点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう）を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ６６や盤ランプ５などのランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板９０のＲＯＭ９３に格納されているデータを用いる。
【００４８】
また、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、ランプ駆動基板１０７に接続された装飾可動体１５を動作させる。演出制御用マイコン９１は、装飾可動体１５の動作態様を決める動作パターンデータ（駆動データともいう）を作成し、動作パターンデータにしたがって、装飾可動体１５の動作を制御する。動作パターンデータの作成にはサブ制御基板９０のＲＯＭ９３に格納されているデータを用いる。
【００４９】
なお、ランプ駆動基板１０７にＣＰＵを実装してもよく、その場合、そのＣＰＵにランプの点灯制御を実行させてもよい。また、ランプ駆動基板１０７に装飾可動体１５を接続して、そのランプ駆動基板１０７に、装飾可動体１５の動作制御をさせてもよい。さらにこの場合、ランプ駆動基板１０７にＲＯＭを実装してもよく、そのＲＯＭに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。
【００５０】
次に、遊技制御用マイコン８１のＲＡＭ８４、および、演出制御用マイコン９１のＲＡＭ９４について図５および図６を用いて説明する。遊技制御用マイコン８１のＲＡＭ８４には、上述した特図保留記憶部８５（第１特図保留記憶部８５ａおよび第２特図保留記憶部８５ｂ）と普図保留記憶部８６とが設けられている。具体的には、図５（ａ）に示すように、第１特図保留記憶部８５ａ（第１入球口用記憶手段）は、記憶可能な第１特図保留の数に対応した４つの記憶領域からなる。また、図５（ｂ）に示すように、第２特図保留記憶部８５ｂ（第２入球口用記憶手段）は、記憶可能な第２特図保留の数に対応した４つの記憶領域からなる。なお、各記憶領域は図５（ｃ）に示すように、４つの記憶領域に分かれている。これらの４つの記憶領域とは、後述の大当たり乱数を記憶する領域、当たり種別乱数を記憶する領域、リーチ乱数を記憶する領域および変動パターン乱数を記憶する領域である。
【００５１】
また、演出制御用マイコン９１のＲＡＭ９４には、図６（ａ）に示すように、第１始動口２０への入賞に基づいて特定された第１始動入賞コマンド（後に詳述）等を記憶可能な第１特図保留演出記憶部９５ａと、第２始動口２１への入賞に基づいて特定された第２始動入賞コマンド（後に詳述）等を記憶可能な第２特図保留演出記憶部９５ｂと、第１特別図柄および第２特別図柄に共通の当該変動用演出記憶部（第０記憶領域）９５ｃとが設けられている。各特図保留演出記憶部は、図６（ｂ）および図６（ｃ）に示すように、記憶可能な特図保留の数に対応して４つの記憶領域（第１記憶領域〜第４記憶領域）に分けられている。さらに各記憶領域には、図６（ｄ）に示すように、３つの記憶領域が含まれている。これらの３つの記憶領域とは、始動入賞コマンドを記憶する始動入賞コマンド記憶領域、後述する表示数カウンタの値を記憶する表示数記憶領域、および、後述する連続演出発動フラグを記憶する連続演出発動記憶領域である。なお、当該変動用演出記憶部９５ｃもこれらの３つの記憶領域を含んでいる。
【００５２】
３．大当たり等の説明
本形態のパチンコ遊技機１では、大当たり抽選（特別図柄抽選）の結果として、「大当たり」および「ハズレ」がある。「大当たり」のときには、特別図柄として特別図柄表示器４１に「大当たり図柄」が停止表示される。「ハズレ」のときには、特別図柄として特別図柄表示器４１に「ハズレ図柄」が停止表示される。大当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類に応じた開放パターンにて、大入賞装置３１を作動させ開放させる「特別遊技（大当たり遊技ともいう）」が実行される。よって「大当たり」に当選した場合には、「特別遊技（大当たり遊技）」の実行により、遊技者に所定の利益が付与される（具体的には、特別遊技中に開放する大入賞装置３１（大入賞口３０）に入球した遊技球の数に応じた賞球が払い出される）こととなる。
【００５３】
大当たりには複数の種別がある。図７に示すように大当たりの種別としては、「１６Ｒ（ラウンド）確変大当たり」および「１６Ｒ通常大当たり」がある。「１６Ｒ確変大当たり」は、大入賞口３０の開放回数（ラウンド数）が１６回である大当たりである。「１６Ｒ通常大当たり」は、１６Ｒ確変大当たりと同様、大入賞口３０の開放回数（ラウンド数）が１６回である大当たりである。そして、上記１６Ｒ確変大当たりに当選した場合には、大当たり遊技後の遊技状態を高確率状態にする。これに対し１６Ｒ通常大当たりに当選した場合には、その大当たり遊技後の遊技状態を通常確率状態にする。なお、大当たりにおいては１ラウンド中に複数回大入賞口を開放させるラウンドがあってもよい。
【００５４】
図７に示すように、本形態のパチンコ遊技機１における各大当たり当選時の大入賞口３０の開放パターンは、１６Ｒ確変大当たりに当選した場合（第１特別図柄表示器４１ａに特図１＿１６Ｒ確変図柄１が停止表示された場合、又は、第２特別図柄表示器４１ｂに特図２＿１６Ｒ確変図柄１が停止表示された場合）でも、１６Ｒ通常大当たりに当選した場合（第１特別図柄表示器４１ａに特図１＿１６Ｒ通常図柄２が停止表示された場合、又は、第２特別図柄表示器４１ｂに特図２＿１６Ｒ通常図柄２が停止表示された場合）でも、１Ｒ目〜１６Ｒ目の各ラウンドにおいて大入賞口３０を最大２８秒開放させる。このため、１６Ｒ確変大当たり、および、１６Ｒ通常大当たりの当選時には、大入賞口３０の賞球獲得が期待できる。なお本形態では、第１特別図柄（特図１）および第２特別図柄（特図２）の抽選における各大当たりへの振分確率は、１６Ｒ確変大当たりも１６Ｒ通常大当たりも５０％となっている。
【００５５】
ここで本パチンコ遊技機１では、大当たりか否かの抽選は「大当たり乱数」に基づいて行われ、当選した大当たりの種別の抽選は「大当たり種別乱数」に基づいて行われる。図８に示すように、大当たり乱数は０〜６５５３５までの範囲で値をとる。なお、第１始動口２０又は第２始動口２１への入賞に基づいて取得される乱数には、大当たり乱数および大当たり種別乱数の他に、「リーチ乱数」および「変動パターン乱数」がある。
【００５６】
リーチ乱数は、大当たり判定の結果がハズレである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは、複数の演出図柄のうち変動表示されている演出図柄が残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態（例えば「７↓７」の状態）のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄は、表示画面７ａ内で多少揺れているように表示されていてもよい。このリーチ乱数は、０〜１２７までの範囲で値をとる。また、変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は、０〜１９９までの範囲で値をとる。
【００５７】
４．遊技状態の説明
次に、本形態のパチンコ遊技機１の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機１の特別図柄表示器４１および普通図柄表示器４２には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能がある。特別図柄表示器４１の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態（非高確率状態）」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。すなわち、大当たりと判定される大当たり乱数の値が通常確率状態で用いる大当たり判定テーブルよりも多い大当たり判定テーブルを用いて、大当たり判定を行う。つまり、特別図柄表示器４１の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄表示器４１による特別図柄の可変表示の表示結果（すなわち停止図柄）が大当たり図柄となる確率が高くなる。
【００５８】
また、特別図柄表示器４１の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間（変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間）が、非時短状態よりも短くなっている。すなわち、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターン判定テーブルを用いて、変動パターンの判定を行う。つまり、特別図柄表示器４１の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞（特図保留として記憶され得る入賞）が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことが可能である。
【００５９】
また、普通図柄表示器４２の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄表示器４１の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄表示器４２の確率変動機能および変動時間短縮機能は、時短状態において作動し非時短状態において作動しない。このため時短状態では、普通図柄抽選における当選確率が非時短状態よりも高くなっている。
【００６０】
また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。さらに時短状態では、補助遊技における電チュー２２の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。すなわち、電チュー２２の開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における電チュー２２の開放回数が非時短状態よりも多くなっている。すなわち、電チュー２２の開放回数増加機能が作動している。
【００６１】
普通図柄表示器４２の確率変動機能および変動時間短縮機能、並びに、電チュー２２の開放時間延長機能および開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、電チュー２２が頻繁に開放され、第２始動口２１へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態（進入サポート状態）」といい、作動していない状態を「低ベース状態（非進入サポート状態）」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる「電サポ制御（電チュー２２により第２始動口２１への入賞をサポートする制御）」が実行されている状態である。
【００６２】
高ベース状態（電サポ制御状態）は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄表示器４２の確率変動機能、普通図柄表示器４２の変動時間短縮機能、電チュー２２の開放時間延長機能、および、電チュー２２の開放回数増加機能のうち一つ以上の機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも電チュー２２の第２始動口２１が開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態（電サポ制御状態）は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。
【００６３】
本形態のパチンコ遊技機１では、１６Ｒ確変大当たりへの当選による特別遊技（大当たり遊技）後の遊技状態は、高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態（電サポ制御状態）である。この遊技状態を特に「高確高ベース状態」という。本形態で高確高ベース状態は、次の大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。なお、高確高ベース状態を、所定回数（例えば１６０回）の特別図柄の可変表示が実行されるまでとしてもよい。
【００６４】
また、１６Ｒ通常大当たりへの当選による特別遊技（大当たり遊技）後の遊技状態は、通常確率状態（非高確率状態、すなわち低確率の状態）かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数（例えば１００回）の特別図柄の可変表示が実行されるか、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
【００６５】
なお、パチンコ遊技機１を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」（あるいは「通常遊技状態」）という。
【００６６】
高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域３Ｂへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御により低ベース状態と比べて電チュー２２が開放されやすくなっており、第１始動口２０への入賞よりも第２始動口２１への入賞の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄抽選の契機となるゲート２８へ遊技球を通過させつつ、第２始動口２１へ遊技球を入賞させるべく右打ちを行う。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞（第２始動口２１への入賞）を得ることができる。
【００６７】
これに対して、低確低ベース状態といった低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域３Ａへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御が実行されていないため、高ベース状態と比べて電チュー２２が開放されにくくなっており、第２始動口２１への入賞よりも第１始動口２０への入賞の方が容易となっているからである。そのため、第１始動口２０へ遊技球を入賞させるべく左打ちを行う。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることができる。
【００６８】
また、上記した各種の遊技状態の他に、本パチンコ遊技機１における遊技状態としては、特別遊技（大当たり遊技）を実行している状態である特別遊技状態（大当たり遊技状態）がある。
【００６９】
５．始動入賞コマンドについて
本形態のパチンコ遊技機１は、後述するようにいわゆる先読み演出を実行可能である。先読み演出とは、始動入賞によって取得された数値情報（大当たり乱数等の乱数値）に基づき特定された始動入賞コマンドを利用して、その始動入賞に基づく特図変動（特別図柄の変動表示）の開始直前の当否判定までに、その始動入賞に対する大当たりの当選期待度を示唆可能な演出である。本形態では、後述の連続演出が先読み演出に該当する。
【００７０】
本形態において生成される始動入賞コマンドには、大当たりか否かの当否情報が含まれている。具体的には、大当たり乱数の値についての情報が含まれている。また、変動時間を含む変動パターンに関する情報が含まれている。具体的には、変動パターン乱数の値についての情報が含まれている。また、第１始動口２０と第２始動口２１とのどちらの始動口に入賞したのかの始動口情報が含まれている。また、非時短状態と時短状態とのどちらの遊技状態で入賞したのかの遊技状態情報が含まれている。なお始動入賞コマンドは、少なくとも大当たりか否かの当否情報を含むものであればよく、始動入賞コマンドにどのような情報を含ませるかは適宜変更可能である。
【００７１】
６．遊技制御用マイコン８１の動作
次に、図１３〜図２５に基づいて遊技制御用マイコン８１の動作について説明し、図２６〜図３２に基づいて演出制御用マイコン９１の動作について説明する。まず、遊技制御用マイコン８１の動作について説明する。
【００７２】
［メイン側タイマ割り込み処理］遊技制御用マイコン８１は、図１３に示すメイン側タイマ割り込み処理を例えば４ｍｓｅｃといった短時間毎に繰り返す。メイン側タイマ割り込み処理では、遊技制御用マイコン８１はまず乱数更新処理(S101)を行う。乱数更新処理(S101)では、大当たり抽選に用いる大当たり乱数、大当たりの種類を決めるための大当たり種別乱数、装飾図柄変動演出においてリーチ状態とするか否か決めるためのリーチ乱数、変動パターンを決めるための変動パターン乱数、普通図柄抽選に用いる普通図柄乱数（当たり乱数）等を更新する。
【００７３】
次に、入力処理(S102)を行う。入力処理(S102)では、主にパチンコ遊技機１に取り付けられている各種センサ（第１始動口センサ２０ａ，第２始動口センサ２１ａ、大入賞口センサ３０ａ、普通入賞口センサ２７ａ等（図３参照））が検知した検出信号を読み込み、入賞口の種類に応じた賞球を払い出すための払い出しデータをＲＡＭ８４の出力バッファにセットする。
【００７４】
続いて、後述の始動口センサ検出処理(S103)、普通動作処理(S104)および特別動作処理(S105)を実行する。その後、上述の各処理においてセットしたコマンド等をサブ制御基板９０等に出力する出力処理(S106)を行い、その他の処理(S107)を実行する。その他の処理(S107)としては、例えば、後述の特図２保留球数に基づいて第２特図保留表示器４３ｂをその数を示す表示態様に制御したり、後述の特図１保留球数に基づいて第１特図保留表示器４３ａをその数を示す表示態様に制御したりする。
【００７５】
［始動口センサ検出処理］図１４に示すように、始動口センサ検出処理(S103)ではまず、ゲート２８に遊技球が通過したか否か、すなわち、ゲートセンサ２８ａによって遊技球が検出されたか否か判定する(S201)。ゲート２８を遊技球が通過していれば(S201でYES)、後述のゲート通過処理(S202)を行う。一方、遊技球がゲート２８を通過していなければ(S201でNO)、ゲート通過処理(S202)をパスしてステップS203に進む。
【００７６】
ステップS203では、第２始動口２１に遊技球が入賞したか否か、すなわち、第２始動口センサ２１ａによって遊技球が検出されたか否か判定する(S203)。第２始動口２１に遊技球が入賞していない場合(S203でNO)にはステップS209に進むが、第２始動口２１に遊技球が入賞した場合には(S203でYES)、特図２保留球数（第２特図保留の数、具体的にはＲＡＭ８４に設けた第２特図保留の数をカウントするカウンタの数値）が「４」（上限記憶数）に達しているか否か判定する(S204)。そして、特図２保留球数が「４」に達している場合(S204でYES)には、ステップS209に進むが、特図２保留球数が「４」未満である場合には(S204でNO)、特図２保留球数に１を加算する(S205)。
【００７７】
続いて特図２関係乱数取得処理(S206)を行う。特図２関係乱数取得処理(S206)では、大当たり乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）、当たり種別乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳ）、リーチ乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）および変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）を取得し（つまり図８（ａ）に示す乱数値群を取得し）、それら取得乱数値を第２特図保留記憶部８５ｂのうち現在の特図２保留球数に応じた第２特図保留記憶部８５ｂの記憶領域に格納する。
【００７８】
続いて第２始動入賞コマンド特定処理(S207)を行う。第２始動入賞コマンド特定処理(S207)では、ステップS206で格納した乱数値群に基づき、図１１に示す始動入賞コマンド特定テーブルを用いて第２始動入賞コマンドを特定する。
【００７９】
図１１に示すテーブルにおける大当たり乱数の区分けは、大当たり判定テーブル（図９（ａ）参照）における区分けと対応している。従って、特定された第２始動入賞コマンドには、大当たりの当否を示す当否情報が含まれている。
【００８０】
なお本形態の第２始動入賞コマンドは、２バイトの情報（１バイトの上位コマンド（例えばＥ２Ｈ）と１バイトの下位コマンド（例えば２１Ｈ））からなっている。また、この第２始動入賞コマンドの、１６進数で二桁の上位コマンドのうち上の桁の値は、始動口の種類（第１始動口２０への入賞か第２始動口２１への入賞か）、および、遊技状態（時短状態か非時短状態か）を指定する情報である。また、上位コマンドのうち下の桁の値は、大当たりの当否を示す当否情報である。また、１６進数で二桁の下位コマンドのうち、上の桁の値は、保留何個目かを指定する情報である。また、下位コマンドのうち下の桁の値は、図１０に示す変動パターン乱数テーブルの変動パターン乱数の区分を指定する情報である。なお、このような始動入賞コマンドの生成に関するルールは、一例であり、任意に変更可能である。
【００８１】
続いて遊技制御用マイコン８１は、ステップS207で特定した第２始動入賞コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットする(S208)。
【００８２】
続いて、第１始動口２０に遊技球が入賞したか否か、すなわち、第１始動口センサ２０ａによって遊技球が検出されたか否かを判定する(S209)。第１始動口２０に遊技球が入賞していない場合(S209でNO)には処理を終えるが、第１始動口２０に遊技球が入賞した場合には(S209でYES)、特図１保留球数（第１特図保留の数、具体的にはＲＡＭ８４に設けた第１特図保留の数をカウントするカウンタの数値）が「４」（上限記憶数）に達しているか否か判定する(S210)。そして、特図１保留球数が「４」に達している場合(S210でYES)には、処理を終えるが、特図１保留球数が「４」未満である場合には(S210でNO)、特図１保留球数に１を加算する(S211)。
【００８３】
続いて特図１関係乱数取得処理(S212)を行う。特図１関係乱数取得処理(S212)では、特図２関係乱数取得処理(S206)と同様に、大当たり乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）、当たり種別乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳ）、リーチ乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）および変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）を取得し（つまり図８（ａ）に示す乱数値群を取得し）、それら取得乱数値を第１特図保留記憶部８５ａのうち現在の特図１保留球数に応じた第１特図保留記憶部８５ａの記憶領域に格納する。
【００８４】
続いて第１始動入賞コマンド特定処理(S213)を行う。第１始動入賞コマンド特定処理(S213)では、ステップS212で格納した乱数値群に基づき、図１１に示す始動入賞コマンド特定テーブルを用いて第１始動入賞コマンドを特定する。なお、上記第２始動入賞コマンドと同じく、特定された第１始動入賞コマンドには、大当たりの当否を示す当否情報が含まれている。
【００８５】
続いて遊技制御用マイコン８１は、ステップS213で特定した第１始動入賞コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットして(S214)、本処理を終える。
【００８６】
[ゲート通過処理]図１５に示すようにゲート通過処理(S202)では、普通図柄保留球数（普図保留の数、具体的にはＲＡＭ８４に設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値）が４以上であるか否かを判定し(S301)、普通図柄保留球数が４以上であれば(S301でYES)、処理を終了する。一方、普通図柄保留球数が４以上でなければ(S301でNO)、普通図柄保留球数に「１」を加算し(S302)、普通図柄乱数取得処理(S303)を行う。普通図柄乱数取得処理(S303)では、普通図柄乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈの値、図８（ｂ））を取得し、その取得乱数値をＲＡＭ８４の普図保留記憶部８６のうち現在の普通図柄保留球数に応じた記憶領域に格納する。
【００８７】
[普通動作処理]遊技制御用マイコン８１は、始動口センサ検出処理(S103)に次いで普通動作処理(S104)を行う。図１６に示すように、普通動作処理(S104)ではまず、電チュー２２の作動中か否かを判定する(S501)。電チュー２２の作動中でなければ(S501でNO)、続いて、普通図柄の停止表示中か否かを判定する(S502)。普通図柄の停止表示中でなければ(S502でNO)、続いて、普通図柄の変動表示中か否かを判定する(S503)。普通図柄の変動表示中でなければ(S503でNO)、続いて、普通図柄の保留球数が「０」か否かを判定する(S504)。普通図柄の保留球数が「０」であれば(S504でYES)、本処理を終える。
【００８８】
ステップS504において普通図柄の保留球数が「０」でなければ(S504でNO)、当たり判定処理(S505)を行う。当たり判定処理(S505)では、普図保留記憶部８６に格納されている普通図柄乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈの値）を読み出し、図９（ｄ）に示す普通図柄当たり判定テーブルに基づいて当たりか否か判定する。そして、当たり判定の結果に応じた普図停止図柄データをＲＡＭ８４の所定の記憶領域にセットする図柄決定処理を行う(S506)。つまり図柄決定処理(S506)では、「ハズレ」であれば「普図ハズレ図柄」に応じたデータをセットし、「当たり」であれば「普通当たり図柄」に応じたデータをセットする。
【００８９】
続いて遊技制御用マイコン８１は、普通図柄変動時間決定処理(S507)を行う。普通図柄変動時間決定処理(S507)では、図９（ｅ）に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が１秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が３０秒の普通図柄変動パターンを選択する。
【００９０】
次いで遊技制御用マイコン８１は、普通図柄保留球数を１ディクリメントする(S508)。そして、普図保留記憶部８６における各普図保留の格納場所（記憶領域）を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、普図保留記憶部８６における保留４個目に対応する記憶領域（読み出される側から最も遠い記憶領域）をクリアする(S509)。このようにして、普図保留が保留された順に消化されるようにしている。その後、遊技制御用マイコン８１は、ステップS507で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始する(S510)。なおこれに伴い、サブ制御基板９０に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
【００９１】
上述のステップS503にて普通図柄の変動表示中であれば(S503でYES)、続いて、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S511)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S511でYES)、普通図柄の変動表示を、普通図柄乱数の判定結果に応じた表示結果（普通当たり図柄又は普通ハズレ図柄）で停止させる(S512)。そして、サブ制御基板９０に普通図柄の変動停止を知らせるための普通図柄変動停止コマンドをセットするとともに(S513)、普通図柄の停止時間をセットして(S514)本処理を終える。
【００９２】
また、上述のステップS502にて普通図柄の停止表示中であれば(S502でYES)、続いて、ステップS514でセットした普通図柄の停止時間が経過したか否か判定し(S515)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S515でYES)、普通当たり図柄の普図停止図柄データがセットされているか否かを判定し(S516)、普通当たり図柄のデータでなければ（つまり当たりでなければ(S516でNO)）、本処理を終える。一方、普通当たり図柄のデータであれば（つまり当たりであれば(S516でYES)）、電チュー２２の開放パターンをセットする(S517)。詳細には、時短状態中であれば、電チュー２２の開放パターンとして時短状態中の開放パターン（図１２の電チュー開放ＴＢＬ２参照）をセットする。これに対して、非時短状態中であれば、電チュー２２の開放パターンとして非時短状態中の開放パターン（図１２の電チュー開放ＴＢＬ１参照）をセットする。そして、ステップS517でセットした開放パターンに従って、電チュー２２を作動させる(S518)。
【００９３】
また、上述のステップS501にて電チュー２２の作動中であれば(S501でYES)、続いて、電チュー２２の作動時間が経過したか否かを判定し(S519)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S519でYES)、電チュー２２の作動を終了させる(S520)。
【００９４】
［特別動作処理］図１７に示すように特別動作処理(S105)では、特別図柄表示器４１および大入賞装置３１に関する処理を４つの段階に分け、それらの各段階に「特別動作ステータス１，２，３，４」を割り当てている。そして、遊技制御用マイコン８１は、「特別動作ステータス」が「１」である場合には(S901でYES)、特別図柄待機処理(S902)を行い、「特別動作ステータス」が「２」である場合には(S901でNO、S903でYES)、特別図柄変動中処理(S904)を行い、「特別動作ステータス」が「３」である場合には(S901,S903で共にNO、S905でYES)、特別図柄確定処理(S906)を行い、「特別動作ステータス」が「４」である場合には(S901,S903,S905の全てがNO)、特別電動役物処理(S907)を行う。なお特別動作ステータスは、初期設定では「１」である。
【００９５】
［特別図柄待機処理］図１８に示すように、特別図柄待機処理(S902)ではまず、第２始動口２１の保留球数（すなわち特図２保留球数）が「０」であるか否かを判定する(S1001)。特図２保留球数が「０」である場合(S1001でYES)、すなわち、第２始動口２１への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶がない場合には、第１始動口２０の保留球数（すなわち特図１保留球数）が「０」であるか否かを判定する(S1007)。そして、特図１保留球数も「０」である場合(S1007でYES)、すなわち、第１始動口２０への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶もない場合には、画像表示装置７の表示画面７ａを待機画面（客待ち用のデモ画面）とする処理中であるか否かを判定し(S1013)、そうであれば(S1013でYES)本処理を終え、そうでなければ(S1013でNO)待機画面を表示するために待機画面設定処理を実行する(S1014)。
【００９６】
ステップS1001において特図２保留球数が「０」でない場合(S1001でNO)、すなわち、第２始動口２１への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶（特図２の保留情報）が１つ以上ある場合には、後述の特図２大当たり判定処理(S1002)および特図２変動パターン選択処理(S1003)を行う。その後、遊技制御用マイコン８１は、特図２保留球数を１ディクリメントする(S1004)。そして、第２特図保留記憶部８５ｂにおける各種カウンタ値の格納場所（記憶領域）を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第２特図保留記憶部８５ｂにおける保留４個目に対応する記憶領域（読み出される側から最も遠い記憶領域）をクリアする(S1005)。このようにして、第２特図保留が保留された順に消化されるようにしている。
【００９７】
続いて、遊技制御用マイコン８１は、特図２変動開始処理(S1006)を実行する。特図２変動開始処理(S1006)では、特別動作ステータスを「２」にセットするとともに変動開始コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットして、第２特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図２変動開始処理(S1006)でセットされる変動開始コマンド（特図２変動開始コマンドともいう）には、特図２大当たり判定処理(S1002)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図２変動パターン選択処理(S1003)でセットされた変動パターンの情報（変動時間の情報を含む情報）が含まれている。
【００９８】
また、特図２保留球数が「０」であるが特図１保留球数が「０」でない場合(S1001でYES且つS1007でNO)、すなわち、特図２の保留情報はないが、第１始動口２０への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶（特図１の保留情報）が１つ以上ある場合には、後述の特図１大当たり判定処理(S1008)および特図１変動パターン選択処理(S1009)を行う。その後、遊技制御用マイコン８１は、特図１保留球数を１ディクリメントする(S1010)。そして、第１特図保留記憶部８５ａにおける各種カウンタ値の格納場所（記憶領域）を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第１特図保留記憶部８５ａにおける保留４個目に対応する記憶領域（読み出される側から最も遠い記憶領域）をクリアする(S1011)。このようにして、第１特図保留が保留された順に消化されるようにしている。
【００９９】
続いて、遊技制御用マイコン８１は、特図１変動開始処理(S1012)を実行する。特図１変動開始処理(S1012)では、特別動作ステータスを「２」にセットするとともに変動開始コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットして、第１特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図１変動開始処理(S1012)でセットされる変動開始コマンド（特図１変動開始コマンドともいう）には、特図１大当たり判定処理(S1008)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図１変動パターン選択処理(S1009)でセットされた変動パターンの情報（変動時間の情報を含む情報）が含まれている。
【０１００】
上記のように本形態では、第１特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第２特図保留が「０」の場合(S1001でYESの場合)に限って行われる。すなわち、第２特図保留の消化は、第１特図保留の消化に優先して実行される。
【０１０１】
［特図２大当たり判定処理（特図１大当たり判定処理）］特図２大当たり判定処理(S1002)と特図１大当たり判定処理(S1008)とは、処理の流れが同じであるため図１９に基づいてまとめて説明する。図１９に示すように、特図２大当たり判定処理(S1002)又は特図１大当たり判定処理(S1008)ではまず、判定値として、大当たり乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａの値）を読み出す(S1501)。詳細には、特図２大当たり判定処理(S1002)では、ＲＡＭ８４の第２特図保留記憶部８５ｂの第１記憶領域（すなわち第２特図保留の１個目に対応する記憶領域）に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。また特図１大当たり判定処理(S1008)では、ＲＡＭ８４の第１特図保留記憶部８５ａの第１記憶領域（すなわち第１特図保留の１個目に対応する記憶領域）に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。
【０１０２】
次に、大当たり判定テーブル（図９（ａ））をセットする(S1502)。次いで、確変フラグがＯＮであるか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1503)。そして、高確率状態でなければ(S1503でNO)、すなわち通常確率状態（非高確率状態）であれば、大当たり判定テーブル（図９（ａ））のうち非高確率状態用のテーブル（大当たり判定値が「０」〜「１８９」）に基づいて大当たりか否かを判定する(S1504)。一方、高確率状態であれば(S1503でYES)、大当たり判定テーブル（図９（ａ））のうち高確率状態用のテーブル（大当たり判定値が「０」〜「１８９９」）に基づいて大当たりか否かを判定する(S1505)。
【０１０３】
大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「大当たり」であれば、当たり種別乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳの値）を読み出して、図９（ｂ）に示す当たり種別判定テーブルに基づいて当たり種別を判定する(S1506)。当たり種別を判定した後(S1506)、大当たりフラグをＯＮにするとともに(S1507)、当たり種別に応じた特図停止図柄データ（図７参照）を、ＲＡＭ８４に設けた当たり種別バッファにセットして(S1508)本処理を終える。一方、大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「ハズレ」であれば、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データ（０１Ｈ）をセットして(S1508)本処理を終える。
【０１０４】
［特図２変動パターン選択処理（特図１変動パターン選択処理）］特図２変動パターン選択処理(S1003)と特図１変動パターン選択処理(S1009)とは、処理の流れが同じであるため図２０および図２１に基づいてまとめて説明する。図２０に示すように、特図２変動パターン選択処理(S1003)又は特図１変動パターン選択処理(S1009)ではまず、遊技状態が時短状態か否か（時短フラグがＯＮか否か）を判定する(S1601)。
【０１０５】
時短状態でなければ(S1601でNO)、すなわち非時短状態であれば、続いて大当たりフラグがＯＮか否かを判定する(S1602)。ＯＮであれば(S1602でYES)、非時短状態中大当たり通常テーブル（図１０に示す変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つ大当たりに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１の値）に基づいて変動パターンを選択する(S1603)。図１０に示すように、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。
【０１０６】
なお、図１０に示す表中の「ＳＰリーチ（スーパーリーチ）」とは、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長いリーチであり、大当たり当選に対する期待度がノーマルリーチよりも高くなるようにテーブルの振分率が設定されている。本形態のＳＰリーチを含む変動演出では、演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒがいずれも変動している状態、ノーマルリーチの状態、ＳＰリーチの状態の順で変化していく。
【０１０７】
本形態では、演出態様として演出時間の異なる３種類のＳＰリーチ（ＳＰリーチ１，ＳＰリーチ２，ＳＰリーチ３）を設けている。ＳＰリーチ１は、演出時間が「２５秒間」のＳＰリーチである。ＳＰリーチ２は、演出時間が「３０秒間」のＳＰリーチである。ＳＰリーチ３は、演出時間が「３５秒間」のＳＰリーチである。
【０１０８】
なお、遊技状態が非時短状態のときのＳＰリーチを含む変動演出について、演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの変動開始から左演出図柄８Ｌおよび右演出図柄８Ｒの停止までの演出時間、つまり演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの変動開始からノーマルリーチとなるまでの時間を「１０秒間」としている。また、左演出図柄８Ｌおよび右演出図柄８Ｒの停止からＳＰリーチに発展するまでの演出時間、つまりノーマルリーチの演出時間を「１０秒間」としている。よって、ＳＰリーチとしてＳＰリーチ１を含む変動演出の総演出時間は「４５秒間」になっている。また、ＳＰリーチとしてＳＰリーチ２を含む変動演出の総演出時間は「５０秒間」になっている。また、ＳＰリーチとしてＳＰリーチ３を含む変動演出の総演出時間は「５５秒間」になっている。
【０１０９】
本形態では、例えば、変動時間が４５０００ｍｓ（４５秒間）である変動パターンＰ１（又はＰ５）が選択された場合には、ＳＰリーチとしてＳＰリーチ１を含む変動演出が基本的には実行されることになっている（図１０参照）。但し、変動パターンＰ１（又はＰ５）の特図変動中に後述の連続演出を伴う場合には、ＳＰリーチ１以外のＳＰリーチを含む変動演出が例外として実行可能となっている。すなわち、変動パターンＰ１（又はＰ５）の特図変動中に連続演出を伴わない場合にはＳＰリーチ１を含む変動演出が実行され、連続演出を伴う場合にはＳＰリーチ１、ＳＰリーチ２又はＳＰリーチ３を含む変動演出が実行される。
【０１１０】
また例えば、変動時間が５００００ｍｓ（５０秒間）である変動パターンＰ２（又はＰ６）が選択された場合には、ＳＰリーチとしてＳＰリーチ２を含む変動演出が基本的には実行されることになっている（図１０参照）。但し、変動パターンＰ２（又はＰ６）の特図変動中に後述の連続演出を伴う場合には、ＳＰリーチ２以外のＳＰリーチを含む変動演出が例外として実行可能となっている。すなわち、変動パターンＰ２（又はＰ６）の特図変動中に連続演出を伴わない場合にはＳＰリーチ２を含む変動演出が実行され、連続演出を伴う場合にはＳＰリーチ１、ＳＰリーチ２又はＳＰリーチ３を含む変動演出が実行される。
【０１１１】
また例えば、変動時間が５５０００ｍｓ（５５秒）である変動パターンＰ３（又はＰ７）が選択された場合には、ＳＰリーチとしてＳＰリーチ３を含む変動演出が基本的には実行されることになっている（図１０参照）。但し、変動パターンＰ３（又はＰ７）の特図変動中に後述の連続演出を伴う場合には、ＳＰリーチ３以外のＳＰリーチを含む変動演出が例外として実行可能となっている。すなわち、変動パターンＰ３（又はＰ７）の特図変動中に連続演出を伴わない場合にはＳＰリーチ３を含む変動演出が実行され、連続演出を伴う場合にはＳＰリーチ１、ＳＰリーチ２又はＳＰリーチ３を含む変動演出が実行される。連続演出とＳＰリーチを含む変動演出との関係については、後ほど詳述する。
【０１１２】
一方、遊技状態が時短状態のときのＳＰリーチを含む変動演出について、演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの変動開始からノーマルリーチとなるまでの期間を７秒間としている。なおノーマルリーチの演出時間は、非時短状態のときと同じ「１０秒間」としている。よって、ＳＰリーチとしてＳＰリーチ１を含む変動演出の演出時間は「４２秒間」である。本形態では、変動時間が４２０００ｍｓ（４２秒間）である変動パターンＰ２１（又はＰ２３）が選択された場合には、ＳＰリーチとしてＳＰリーチ１を含む変動演出が例外なく実行されることになっている（図１０参照）。
【０１１３】
ステップS1602において、大当たりフラグがＯＮでなければ、リーチ乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣの値）がリーチ成立乱数値か否かを判定する(S1604)。なお、図９（ｃ）に示すように、リーチ成立乱数値は非時短状態であれば「０」〜「２４」であり、時短状態であれば「０」〜「９」である。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりもハズレ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ無しハズレがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早めるためである。
【０１１４】
リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値である場合(S1604でYES)、すなわち、リーチ有りハズレの場合には、非時短状態中リーチ有りハズレ通常テーブル（図１０に示す変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ有りハズレに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1605)。
【０１１５】
一方、リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値でない場合(S1604でNO)、すなわち、リーチ無しハズレの場合には、非時短状態中リーチ無しハズレ通常テーブル（図１０に示す変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ無しハズレに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1606)。このリーチ無しハズレ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特別図柄の保留球数が「３」又は「４」であるときは、特別図柄の保留球数が「０」〜「２」であるときに比して変動時間の短い変動パターンが選択されるようになっている。
【０１１６】
またステップS1601において、遊技状態が時短状態であると判定した場合(S1601でYES)には、図２１に示すように、参照する通常変動パターン判定テーブルを時短状態中のテーブル（図１０に示す変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分）にする事以外は上記ステップS1602〜S1606と同様の流れで処理(S1607〜S1611)を行う。
【０１１７】
すなわち大当たりであれば、図１０の時短状態中且つ大当たりに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1608)。またリーチ有りハズレであれば、図１０の時短状態中且つリーチ有りハズレに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1610)。またリーチ無しハズレであれば、図１０の時短状態中且つリーチ無しハズレに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1611)。
【０１１８】
なお、時短状態中の通常変動パターン判定テーブル（図１０に示す変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分）では、リーチ無しハズレ時の保留球数に応じた短縮変動の機能が保留球数「２」〜「４」のときに働く。すなわち、非時短状態中よりも短縮変動が選択され易くなっている。また、短縮変動としての変動時間は、時短状態中の方が非時短状態中よりも短くなっている。つまり、時短状態中の変動パターン判定テーブルは、非時短状態中の変動パターン判定テーブルよりも変動時間が短くなるようなテーブルとなっている。
【０１１９】
上記のようにして変動パターンの選択を行った後は、図２０に示すように、選択した変動パターンをセットして(S1612)、本処理を終える。ステップS1612でセットした変動パターンの情報は、特別図柄待機処理(S902)におけるステップS1006又はS1012でセットされる変動開始コマンドに含められて、出力処理(S106)によりサブ制御基板９０に送られる。
【０１２０】
［特別図柄変動中処理］図２２に示すように、特別図柄変動中処理(S904)ではまず、特別図柄の変動時間（図１８のステップS1003又はS1009で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図１０参照)が経過したか否かを判定する(S2101)。経過していなければ(S2101でNO)、直ちに本処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。
【０１２１】
一方、変動時間が経過していれば(S2101でYES)、変動停止コマンドをセットする(S2102)。そして、確変フラグがＯＮか否か判定し(S2103)、ＯＮであれば、高確率状態中に実行した特図変動の回数をカウントする確変カウンタの値を１ディクリメントするとともに(S2104)、確変カウンタの値が「０」か否か判定して(S2105)、「０」であれば確変フラグをＯＦＦする(S2106)。ステップS2103又はS2105の判定結果がNOであれば、ステップS2107に進む。なお、本パチンコ遊技機１では、高確率状態への移行時には確変カウンタの値が「１００００」にセットされるようになっている。この点については後述する。
【０１２２】
続いて、時短フラグがＯＮか否か判定し(S2107)、ＯＮであれば、時短状態中に実行した特図変動の回数をカウントする時短カウンタの値を１ディクリメントするとともに(S2108)、時短カウンタの値が「０」か否か判定して(S2109)、「０」であれば時短フラグをＯＦＦする(S2110)。ステップS2107又はS2109の判定結果がNOであれば、ステップS2111に進む。なお、本パチンコ遊技機１では、時短状態への移行時には時短カウンタの値が「１００」又は「１００００」にセットされるようになっている。この点については後述する。
【０１２３】
続いて、特別動作ステータスを「３」にセットする(S2111)。そして、特別図柄の変動表示を、大当たり乱数および大当たり種別乱数の判定結果に応じた表示結果（すなわちセットされている特図停止図柄データに基づく大当たり図柄又はハズレ図柄）で停止させる等のその他の処理を行ってから(S2112)、本処理を終える。
【０１２４】
［特別図柄確定処理］図２３に示すように、特別図柄確定処理(S906)ではまず、大当たりフラグがＯＮであるか否かを判定する(S2201)。大当たりフラグがＯＮであれば(S2201でYES)、大入賞装置３１の開放パターンをセットする(S2202)。なお本形態では、図７に示すように、１６Ｒ確変大当たりと１６Ｒ通常大当たりとは開放パターンが同じである。従って、大入賞装置３１の開放パターンに、１Ｒ目から１６Ｒ目までの各ラウンドにおいて大入賞口３０を最大２８秒間開放する開放パターンをセットする。またこのときに、大当たり遊技中に実行した開放遊技（ラウンド遊技）の回数をカウントするラウンドカウンタの値を「１６」にセットする。
【０１２５】
遊技制御用マイコン８１は、ステップS2202に続いて、大当たり遊技を開始するため大当たりのオープニングコマンドをセットするとともに(S2203)、大当たり遊技のオープニングを開始し(S2204)、特別動作ステータスを「４」にセットする(S2205)。
【０１２６】
また、ステップS2201において大当たりフラグがＯＮでなければ(S2201でNO)、大当たり遊技を開始しないため、特別動作ステータスを「１」にセットして(S2206)本処理を終える。
【０１２７】
［特別電動役物処理］図２４に示すように、特別電動役物処理(S907)ではまず、確変フラグがＯＮか否かを判定し(S2301)、ＯＮであれば確変フラグをＯＦＦする(S2302)。また、時短フラグがＯＮか否かを判定し(S2303)、ＯＮであれば時短フラグをＯＦＦする(S2304)。つまり、大当たり遊技の実行中は、通常確率状態且つ非時短状態に制御される。本形態では非時短状態時は常に低ベース状態であるので、大当たり遊技の実行中は低ベース状態に制御されることにもなる。
【０１２８】
次に、大当たり終了フラグがＯＮであるか否かを判定する(S2305)。大当たり終了フラグは、当選した大当たり遊技において大入賞装置３１の開放が全て終了したことを示すフラグである。
【０１２９】
大当たり終了フラグがＯＮでなければ(S2305でNO)、大入賞口３０の開放中か否か（すなわち大入賞装置３１の開放中か否か）を判定する(S2306)。開放中でなければ(S2306でNO)、大入賞口３０を開放させる時間に至ったか否か、すなわち大当たりのオープニングの時間が経過して１ラウンド目を開始する時間に至ったか、又は、ラウンド間のインターバルの時間が経過して次ラウンドを開始する時間に至ったか否かを判定する(S2307)。
【０１３０】
ステップS2307の判定結果がNOであれば、そのまま本処理を終える。一方、ステップS2307の判定結果がYESであれば、ステップS2203又はS2204でセットした開放パターンに従って大入賞口３０を開放させる(S2308)。
【０１３１】
ステップS2306において大入賞口３０の開放中であれば(S2306でYES)、そのラウンドにおける大入賞口３０への入賞個数が規定の最大入賞個数（本形態では１ラウンドあたり８個）に達しているか否かを判定する(S2309)。規定の最大入賞個数に達していなければ(S2309でNO)、大入賞口３０を閉鎖させる時間に至ったか否か（すなわち大入賞口３０を開放してから所定の開放時間（図７（ａ）参照）が経過したか否か）を判定する(S2310)。そして、大入賞口３０の開放時間が経過していなければ(S2310でNO)、本処理を終える。
【０１３２】
これに対して、規定の最大入賞個数に達している場合(S2309でYES)、又は、大入賞口３０の開放時間が経過した場合(S2310でYES)、すなわち２つのラウンド終了条件のうちのいずれかが満たされている場合には、大入賞口３０を閉鎖（閉塞）する(S2311)。そして、ラウンドカウンタの値を１ディクリメントし(S2312)、ラウンドカウンタの値が「０」であるか否か判定する(S2313)。「０」でなければ(S2313でNO)、次のラウンドを開始するためにそのまま本処理を終える。
【０１３３】
一方「０」であれば(S2313でYES)、大当たり遊技を終了させるべく、大当たり終了処理として大当たりのエンディングコマンドをセットするとともに(S2314)、大当たりのエンディングを開始する(S2315)。そして、大当たり終了フラグをセットして処理を終える(S2316)。なおラウンドカウンタは、大入賞口３０の開放が１６回なされると「０」になる。
【０１３４】
また、ステップS2305において大当たり終了フラグがＯＮであれば(S2305でYES)、最終ラウンドが終了しているので、大当たりのエンディングの時間が経過したか否かを判定し(S2317)、エンディング時間が経過していなければ(S2317でNO)本処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2317でYES)、大当たり終了フラグをＯＦＦした後(S2318)、後述の遊技状態設定処理(S2319)を行う。そして、「大当たりフラグ」をＯＦＦし(S2320)、特別動作ステータスを「１」にセットして処理を終える(S2321)。これにより、次回のメイン側タイマ割り込み処理において、特別動作処理（図１７）として再び特別図柄待機処理(S902)が実行されることになる。
【０１３５】
［遊技状態設定処理］図２５に示すように、遊技状態設定処理(S2319)ではまず、今回実行した大当たり遊技が確変大当たり、つまり１６Ｒ確変大当たりであるか否か判定する(S2401)。ステップS2401の判定結果がNOであれば、１６Ｒ通常大当たりであるので、時短フラグをＯＮするとともに(S2402)、時短カウンタに「１００」をセットして(S2403)本処理を終える。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が通常確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態（すなわち低確高ベース状態）になる。この低確高ベース状態は、特別図柄の可変表示が１００回行われること、又は次の大当たりに当選することのいずれかの条件の成立により終了する。
【０１３６】
これに対して、ステップS2401の判定結果がYESであれば、確変フラグをＯＮするとともに(S2404)、確変カウンタに「１００００」をセットする(S2405)。そして、時短フラグをＯＮするとともに(S2406)、時短カウンタに「１００００」をセットして(S2407)本処理を終える。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が、高確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態（すなわち高確高ベース状態）になる。この高確高ベース状態は、特別図柄の可変表示が１００００回行われること、又は次の大当たりに当選することのいずれかの条件の成立により終了する。つまり実質的には、次の大当たりに当選するまで継続する。
【０１３７】
７．演出制御用マイコン９１の動作
以上の遊技制御用マイコン８１における処理と並行して、演出制御用マイコン９１は、図２６〜図３２に示す処理を行う。以下、演出制御用マイコン９１の動作について説明する。
【０１３８】
［サブ側タイマ割り込み処理］演出制御用マイコン９１は、図２６に示すようなサブ側タイマ割り込み処理を所定の短時間毎に繰り返す。サブ側タイマ割り込み処理ではまず、後述する受信コマンド解析処理(S4301)を行う。
【０１３９】
次に、スイッチ処理(S4302)を行う。スイッチ処理(S4302)では、演出ボタン６３を用いたＳＷ演出の実行にあわせて、演出ボタン６３の操作が有効な期間（操作有効期間）を設定する。また、その操作有効期間中に演出ボタン６３の操作を検出した場合には、その検出に基づいて実行する演出用データをＲＡＭ９４の所定の記憶領域にセットする。
【０１４０】
続いて、タイマ更新処理(S4303)を行う。タイマ更新処理(S4303)では、各種演出を実行する際に用いられるタイマ類の更新を行う。
【０１４１】
次に、コマンド送信処理(S4304)を行う。コマンド送信処理(S4304)では、受信コマンド解析処理等でＲＡＭ９４の出力バッファにセットした各種コマンドを画像制御基板１００に送信する。コマンド送信処理が実行されると、各種コマンドを受信した画像制御基板１００は、画像表示装置７を用いて各種演出を実行する。各種演出とは、例えば、後述の連続演出（図３６参照）や、変動演出や、大当たり遊技に伴う大当たり演出（オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出）や客待ち演出などである。
【０１４２】
続いて、駆動制御処理(S4305)を行う。駆動制御処理(S4305)では、演出に合うタイミングで装飾可動体１５を駆動させるべく、駆動データの作成や出力を行う。
【０１４３】
次に、ランプ制御処理(S4306)を行う。ランプ制御処理(S4306)では、ランプ駆動基板１０７を介して盤ランプ５や枠ランプ６６の発光制御を行う。
【０１４４】
続いて、音声制御処理(S4307)を行う。音声制御処理(S4307)では、受信コマンド解析処理で選択した演出パターンの演出に合うタイミングでスピーカ６７から音声等を出力させるべく、音データ（スピーカ６７からの音声等の出力を制御するデータ）を作成したり、音声制御基板１０６に出力したりする。
【０１４５】
［受信コマンド解析処理］図２７に示すように、受信コマンド解析処理(S4301)では演出制御用マイコン９１は、まず主制御基板８０から始動入賞コマンドを受信したか否か判定し(S4401)、受信していれば後述する始動入賞コマンド受信処理(S4402)を行う。
【０１４６】
続いて、主制御基板８０から変動開始コマンドを受信したか否か判定し(S4403)、受信していれば後述する先読み演出選択処理(S4404)および変動演出開始処理(S4405)を行う。
【０１４７】
続いて、主制御基板８０から変動停止コマンドを受信したか否か判定し(S4406)、受信していれば変動演出終了処理(S4407)を行う。
【０１４８】
続いて、主制御基板８０からオープニングコマンドを受信したか否か判定し(S4408)、受信していれば特別遊技演出選択処理(S4409)を行う。
【０１４９】
続いて、主制御基板８０からエンディングコマンドを受信したか否か判定し(S4410)、受信していればエンディング演出選択処理(S4411)を行う。
【０１５０】
続いて、その他の処理(S4412)として、上記のコマンド以外の受信コマンドに基づく処理（例えば、遊技状態の把握のために遊技状態指定コマンドに基づき、現在の遊技状態を示す遊技状態ステータスの値を設定する処理等）を行って、受信コマンド解析処理を終える。
【０１５１】
［始動入賞コマンド受信処理］図２８に示すように、始動入賞コマンド受信処理(S4402)では演出制御用マイコン９１は、まず主制御基板８０から受信した始動入賞コマンドを解析する(S4601)。次いで、受信した始動入賞コマンドをＲＡＭ９４の特図保留演出記憶部に記憶（格納）する(S4602)。
【０１５２】
具体的に、始動入賞コマンドが第１始動入賞コマンドの場合にはＲＡＭ９４の第１特図保留演出記憶部９５ａに、第２始動入賞コマンドの場合にはＲＡＭ９４の第２特図保留演出記憶部９５ｂに記憶する。このとき、第１特図保留演出記憶部９５ａ（第２特図保留演出記憶部９５ｂ）において第１記憶領域〜第４記憶領域のうち当該コマンドが記憶されていない最も小さい番号の記憶領域に記憶される。これにより、特図保留の記憶順に対応した順で始動入賞コマンドが記憶されていくことになる。
【０１５３】
なお、始動入賞コマンド（第１始動入賞コマンド，第２始動入賞コマンド）には、上述したように大当たりの当否情報、変動時間を含む変動パターンに関する情報、および、遊技状態情報が含まれている（図１２参照）。
【０１５４】
続いて、後述する連続演出判定処理(S4603)を行う。その後、始動入賞コマンドを実行契機とする演出（例えば、先読み保留演出）の実行制御処理など、その他の処理を行い(S4604)、本処理を終える。
【０１５５】
［連続演出判定処理］図２９に示すように、連続演出判定処理(S4603)ではまず、演出制御用マイコン９１は、連続演出フラグがＯＮか否かを判定する(S4801)。連続演出フラグは、連続演出の実行決定とともにＯＮされるフラグである。連続演出とは、連続する複数回の演出図柄変動演出（変動演出）の各々において行われ得る補助的な演出であり、各変動演出における演出内容が相互に関連した内容となっているものである。変動演出とは、特図変動に並行して行われるものである。なお、連続演出が１回の変動演出においてのみ行われる場合もある。本形態では、連続演出として虹色チャンス演出（第２演出に相当）を行う。
【０１５６】
虹色チャンス演出とは、表示画面７ａの中央に７色の虹を完成させていく演出である。後に詳述するが、虹色チャンス演出は、最終的に表示された色の数が多いほど大当たりの当選期待度が高いことを示唆する演出である。具体的に例えば、図３６（ｅ）に示す５色からなる虹の画像を用いた第５部分演出で終了するよりも、図３６（ｆ）に示す６色からなる虹の画像を用いた第６部分演出で終了した方が、大当たりの当選期待度は高くなっている。さらに、その第６部分演出で終了するよりも、図３６（ｇ）に示す７色からなる虹の画像を用いた第７部分演出で終了した方が、大当たりの当選期待度は高くなっている。
【０１５７】
ステップS4801において連続演出フラグがＯＮであれば(S4801でYES)、既に虹色チャンス演出（連続演出）を実行しているので、そのまま本処理を終える。一方、連続演出フラグがＯＮでなければ(S4801でNO)、続いて始動入賞コマンド受信処理（図２８）のステップS4602で格納した始動入賞コマンド（第１始動入賞コマンド，第２始動入賞コマンド）に基づいて、その始動入賞コマンドに係る数値情報が４５０００ｍｓ以上の長い変動時間と判定される特定の数値情報であるか否かを判定する(S4802)。上述したように、始動入賞コマンドには、図１１に示すような特定テーブルのコマンド解析内容の欄に示した情報などが含まれている。従って、始動入賞コマンド（すなわち、始動入賞コマンドの上位コマンドのうち下の桁の値、および、下位コマンドのうち下の桁の値）を解析すれば、演出制御用マイコン９１は、その始動入賞コマンドに係る数値情報が４５０００ｍｓ以上の長い変動時間と判定される特定の数値情報であるか否かがわかる。
【０１５８】
本形態では、虹色チャンス演出は、遊技状態が非時短状態で、且つ、その虹色チャンス演出の発動契機となった特図保留（以下「発動契機保留」という）に基づく変動演出がＳＰリーチを含むものである場合に実行可能である。図１０に示すように、遊技状態が非時短状態でＳＰリーチを含む変動演出の場合にのみ、４５０００ｍｓ以上の長い変動時間が設定され得る。
【０１５９】
ステップS4802の判定結果がNO、つまり始動入賞コマンドに基づく判定の結果がハズレで、変動時間が４５０００ｍｓよりも短い場合には、連続演出を実行するか否かの抽選を行うことなく本処理を終える。一方、ステップS4802の判定結果がYESであれば、格納した始動入賞コマンドに基づいて、その始動入賞コマンドに係る数値情報（その始動入賞コマンドの特定に利用した各種乱数値の情報）が大当たりと判定される特定の数値情報であるか否かを判定する(S4803)。始動入賞コマンド（すなわち、始動入賞コマンドの上位コマンドのうち下の桁の値、および、下位コマンドのうち下の桁の値）を解析すれば、演出制御用マイコン９１は、その始動入賞コマンドに係る数値情報が大当たりと判定される特定の数値情報であるか否かがわかる。
【０１６０】
そして、ステップS4803の判定結果がYESであれば、連続演出乱数を取得し、図３３に示す連続演出乱数判定テーブルの大当たりに該当する部分を参照して、虹色チャンス演出（連続演出）を実行するか否かの抽選（以下「連続演出の実行抽選」ともいう）を行う(S4804)。連続演出乱数とは、虹色チャンス演出（連続演出）の実行抽選に用いるための乱数である。
【０１６１】
ステップS4803の判定結果がNO、つまりハズレの場合には、連続演出乱数を取得し、図３３に示す連続演出乱数判定テーブルの「ハズレ（ＳＰリーチ）」に該当する部分を参照して、連続演出の実行抽選を行う(S4805)。
【０１６２】
本形態では、連続演出（虹色チャンス演出）の実行抽選にて、大当たりの場合の方がハズレの場合よりも連続演出が実行され易くなっている（図３３参照）。このため遊技者は、連続演出が実行されると、その演出が実行されない場合よりも大当たりの当選期待度が高いことを認識可能となっている。また、リーチ無しハズレおよびノーマルリーチでは連続演出の実行抽選は行われない。このため遊技者は、連続演出が実行されると、その連続演出の発動契機となった発動契機保留に基づく変動演出にて必ずＳＰリーチが発生することを認識可能となっている。
【０１６３】
連続演出（虹色チャンス演出）の実行抽選（ステップS4804又はS4805）の結果が非当選の場合(S4806でNO)、つまり連続演出を実行しないことが決まった場合には、そのまま本処理を終える。これに対して、連続演出の実行抽選の結果が当選の場合(S4806でYES)、つまり連続演出を実行することが決まった場合には、連続演出フラグをＯＮするとともに(S4807)、ＲＡＭ９４に設けられた連続演出カウンタに、現在の特図保留の数をセットする(S4808)。詳細には、格納した始動入賞コマンドが第１始動入賞コマンドであれば、上述の第１特図保留演出カウンタの値を連続演出カウンタにセットし、格納した始動入賞コマンドが第２始動入賞コマンドであれば、第２特図保留演出カウンタの値を連続演出カウンタにセットする。なお、この連続演出カウンタは、連続演出の実行回数（連続回数）をカウントするカウンタである。その後、演出制御用マイコン９１は連続演出発動フラグをＯＮして(S4809)、本処理を終える。連続演出発動フラグは、連続演出の実行を開始させるためのフラグである。
【０１６４】
［先読み演出選択処理］図３０に示すように、先読み演出選択処理(S4404)ではまず、演出制御用マイコン９１は、後述する連続演出実行処理(S4901)を実行する。
【０１６５】
次いで、ステップS4902では、演出制御用マイコン９１は、連続演出（虹色チャンス演出）以外のその他の先読み演出の設定を行う。その他の先読み演出には、いわゆるカットイン画像やセリフを表示するチャンスアップ演出の実行や、先読み保留演出の実行や、連続演出（虹色チャンス演出）以外のステップアップ演出などがある。
【０１６６】
その後、演出制御用マイコン９１は、ステップS4902で設定した連続演出以外の先読み演出を実行するための先読み演出開始コマンドを、ＲＡＭ９４の出力バッファにセットして(S4903)、本処理を終える。
【０１６７】
［連続演出実行処理］図３１に示すように、連続演出実行処理(S4901)ではまず、演出制御用マイコン９１は、上述した連続演出フラグがＯＮである否かを判定する(S5001)。連続演出フラグがＯＮでなければ(S5001でNO)、そのまま本処理を終える。一方、連続演出フラグがＯＮであれば(S5001でYES)、連続演出カウンタを「１」減算（ディクリメント）する(S5002)。そして、連続演出カウンタの値が「０」であるか否か、つまり発動契機保留に基づく変動演出の開始時か否かを判定する(S5003)。
【０１６８】
ステップS5003において連続演出カウンタの値が「０」でなければ(S5003でNO)、発動契機保留よりも前に記憶された特図保留に基づく変動演出の開始時であるため、続いて連続演出発動フラグがＯＮか否かを判定する(S5004)。連続演出発動フラグがＯＮであれば(S5004でYES)、現在実行中の当該連続演出実行処理は、虹色チャンス演出（連続演出）の実行決定後に初めて行われる変動演出に伴って実行される処理である。よって、その変動演出にて連続演出の実行を開始するため、連続演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする(S5005)。これにより、図３６（ａ）に示す画像を表示画面７ａに表示されて、連続演出（虹色チャンス演出）の実行が開始されることになる。すなわち、遊技者に対して虹色チャンス演出（連続演出）の実行が開始されることを報知する。連続演出開始コマンドをセットした後は、連続演出発動フラグをＯＦＦして(S5006)本処理を終える。
【０１６９】
ステップS5004において連続演出発動フラグがＯＮでなければ(S5004でNO)、当該連続演出実行処理が、虹色チャンス演出（連続演出）の実行決定後に初めて行われる変動演出での処理ではないことになる。つまり、本処理中には、既に連続演出が実行されていることになる。そこで、ステップS5007では、既に実行中の虹色チャンス演出の虹の色数を増加するか否かの抽選を行う。
【０１７０】
具体的には、まず、虹の色数を増加する抽選に用いる虹色数増加乱数を取得する。そして、事前判定結果が「大当たり」であれば、図３４に示す虹色数増加判定テーブルの大当たりに該当する部分を参照して、虹の色数を増やすか否かの抽選を行う。また、事前判定結果が「ハズレ」であれば、図３４に示す虹色数増加判定テーブルの「ハズレ（ＳＰリーチ）」に該当する部分を参照して、虹の色数を増やすか否かの抽選を行う。
【０１７１】
なお本形態では、大当たりの場合の方がハズレの場合よりも抽選にて虹の色数が増加され易くなっている（図３４参照）。このため遊技者は、虹の色数が増えることで大当たりの当選期待度が高いことを認識可能となっている。
【０１７２】
上記ステップS5007の虹の色数を増やす抽選にて虹の色数を増加表示しないことが決まれば(S5008でNO)、そのまま本処理を終える。これに対して、虹の色数を増加表示することが決まれば(S5008でYES)、虹の色数を１つ増加表示するための虹色増加コマンドを、ＲＡＭ９４の出力バッファにセットする(S5009)。そして、ＲＡＭ９４に設けられた表示数カウンタの値を「１」インクリメントして(S5010)本処理を終える。表示数カウンタは、表示済みの虹の色数をカウントするカウンタである。
【０１７３】
上記ステップS5009でセットされた虹色増加コマンドが、コマンド送信処理(S4304)により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、実行中の虹色チャンス演出について、虹色の色数を増加させる。具体的に例えば、連続演出として、図３６（ａ）に示す画像を用いた第１部分演出を実行している場合には、上記虹色増加コマンドの受信に伴って、図３６（ｂ）に示す画像を用いた第２部分演出に変更する。これにより、虹色の色数が「１」から「２」に１つ増えることになる。また例えば、連続演出として、図３６（ｃ）に示す画像を用いた第３部分演出を実行している場合には、上記虹色増加コマンドの受信に伴って、図３６（ｄ）に示す画像を用いた第４部分演出に変更する。これにより、虹色の色数が「３」から「４」に１つ増えることになる。
【０１７４】
上記のステップS5003において連続演出カウンタの値が「０」であれば(S5003でYES)、発動契機保留に基づく変動演出の開始時であることになる。そこで、受信した変動開始コマンドの解析結果および表示数カウンタの値に基づいて最終表示虹色数を設定する(S5011)。最終表示虹色数とは、虹色チャンス演出における最終的な虹色の色数である。具体的に例えば、最終表示虹色数が「７」であれば、虹色チャンス演出が、図３６（ｇ）に示す画像を用いた第７部分演出で実行終了になる。つまり虹色チャンス演出として、図３６（ａ）に示す画像を用いた第１部分演出から第７部分演出まで実行されることになる。また例えば、最終表示虹色数が「５」であれば、虹色チャンス演出が、図３６（ｅ）に示す画像を用いた第５部分演出で実行終了になる。つまり虹色チャンス演出として、第１部分演出から第５部分演出まで実行されることになる。
【０１７５】
ステップS5011の最終表示虹色数の設定では、具体的にはまず、最終虹色数の抽選に用いる最終虹色数乱数を取得する。そして、事前判定結果、リーチ態様および表示数カウンタの値に応じて、図３５に示す最終表示虹色数判定テーブルを参照して、最終表示虹色数の抽選を行う。
【０１７６】
なお本形態では、リーチ態様が「ＳＰリーチ」で、且つ、表示数カウンタの値が同じであれば、大当たりの場合の方がハズレの場合よりも最終表示虹色数が大きくなり易い（図３５参照）。従って遊技者は、最終的な虹色の色数ができるだけ「７」に近づくよう期待しながら虹色チャンス演出に注目することとなり、虹色チャンス演出（連続演出）を最後まで楽しめるようになっている。
【０１７７】
続いて、ステップS5012では、発動契機保留に基づく変動演出の実行中に追加で表示する虹色の色数（以下「追加表示虹色数」という）をＲＡＭ９４の所定の記憶領域にセット（設定）する。この追加表示虹色数は、図３５に示すように、上記最終表示虹色数から、既に表示画面７ａに表示している虹色の色数、つまり、表示数カウンタの値を引いた数である。具体的に例えば、直前のステップS5011で設定された最終表示虹色数が「６」で、表示画面７ａに「２」色の虹色の色数が既に表示されている場合、つまり表示数カウンタの値が「２」の場合には、追加表示虹色数は、「６」から「２」を引いた「４」である。
【０１７８】
その後、演出制御用マイコン９１は、ステップS5012で設定した追加表示虹色数に基づいて、その追加表示虹色数を所定の表示タイミングで虹の色数を順次表示するための追加表示コマンドを、ＲＡＭ９４の出力バッファにセットする(S5013)。そして、連続演出フラグをＯＦＦして(S5014)、最終表示虹色数の設定、および、表示数カウンタの値をそれぞれリセットして(S5015,S5016)、本処理を終える。
【０１７９】
なお、上記ステップS5013でセットされた追加表示コマンドがコマンド送信処理(S4304)により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、実行中の虹色チャンス演出について、所定の演出時間（具体的には「５秒間」）が経過する毎に虹色の色数を順次増加させていく。すなわち、虹色チャンス演出を構成する各種演出（第１部分演出〜第７部分演出）を所定の演出時間実行しては切り替えていく。
【０１８０】
具体的に例えば、図３６（ｂ）に示す画像を用いた第２部分演出の実行中に、追加表示虹色数が「４」の追加表示コマンドを受信した場合には、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、発動契機保留に基づく変動演出の実行開始時に図３６（ｃ）に示す画像を用いた第３部分演出に変更して実行する。そして、変更から５秒後、つまり、５秒間の演出時間の経過後に、第３部分演出から、図３６（ｄ）に示す画像を用いた第４部分演出に変更して実行する。また、その変更から５秒後に、第４部分演出から、図３６（ｅ）に示す画像を用いた第５部分演出に変更する。さらにその変更から５秒後に、第５部分演出から、図３６（ｆ）に示す画像を用いた第６部分演出に変更する。すなわち、発動契機保留に基づく変動演出の実行開始時から、２０秒間かけて、第３部分演出から第６部分演出まで連続して実行される。これにより、発動契機保留に基づく変動演出に伴って、虹色チャンス演出の虹が「３」色から「６」色に１色ずつ増えていくことになる。そして、「６」色の虹の画像で虹色チャンス演出が終了する。
【０１８１】
［変動演出開始処理］図３２に示すように、変動演出開始処理(S4405)ではまず、演出制御用マイコン９１は、変動パターン指定コマンド(S1612でセット)を解析する(S5101)。変動パターン指定コマンドには上述したように、図１０に示す変動パターンに関する情報や、現在の遊技状態を指定する遊技状態情報や、特図１又は特図２の大当たり判定処理の判定結果としての図柄を指定する図柄情報等が含まれている。ここで、演出制御用マイコン９１が取得した変動パターンに関する情報や遊技状態情報や図柄情報等は、これ以降に実行する処理においても適宜利用可能である。
【０１８２】
次に、変動演出において最終的に停止表示する演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの選択を行う(S5102)。具体的には、演出図柄決定用乱数を取得するとともに、特別図柄の種類やリーチの有無に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動パターン指定コマンドの解析結果に基づいて一つのテーブルを選択し、その選択したテーブルを用いて、取得した演出図柄決定用乱数を判定することにより、演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを選択する。これにより、最終的に停止表示される演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの組み合わせ（例えば「７７７」等）が決定される。
【０１８３】
続いて、上記追加表示虹色数が設定されているかどうかを判定する(S5103)。追加表示虹色数が設定されているとは、本処理の直前の連続演出実行処理（図３１）でステップS5012の処理が実行されたことを意味している。つまり本処理が、発動契機保留に基づく変動演出を開始させる処理であることを意味している。
【０１８４】
追加表示虹色数が設定されていると判定した場合には(S5103でYES)、受信した変動パターン指定コマンドに含まれている変動パターンに関する情報、および、並行して実行がなされる連続演出の演出態様に基づいて、ＳＰリーチを含む変動演出パターンを決定する(S5104)。
【０１８５】
なお、発動契機保留に基づく変動演出における連続演出は、その変動演出の前半部分と並行して実行がなされる。また、その変動演出における連続演出の演出時間の長さは、上述したように追加表示虹色数の値によって決まる。すなわち、追加表示虹色数が「３」であれば連続演出の演出時間は「１５秒間」に、また「４」であれば「２０秒間」に、また「５」であれば「２５秒間」にそれぞれ決まる。
【０１８６】
また本形態では、連続演出にもＳＰリーチにも遊技者が注目するよう、連続演出を終了した後に変動演出のＳＰリーチの実行を開始させる構成にしている。但し、特図変動の変動時間内にＳＰリーチを実行する必要がある。そこで、発動契機保留に基づく変動演出における連続演出の演出時間、および、特図変動の変動時間に基づいて、ＳＰリーチの演出態様を決定する。
【０１８７】
具体的に例えば、図３７に示すように、追加表示虹色数が「４」で特図変動の変動時間が５０秒の場合には、発動契機保留に基づく変動演出における連続演出の演出時間は「２０秒間」となるので、変動時間からそれを引いた差に該当する「３０秒間」が演出時間である「ＳＰリーチ２」をＳＰリーチとして選択する。つまりこの場合には、ＳＰリーチ２を含む変動演出パターンに決める。
【０１８８】
また例えば、図３８に示すように、追加表示虹色数が「５」で特図変動の変動時間が５０秒の場合には、発動契機保留に基づく変動演出における連続演出の演出時間は「２５秒間」となるので、変動時間からそれを引いた差に該当する「２５秒間」が演出時間である「ＳＰリーチ１」をＳＰリーチとして選択する。つまりこの場合には、ＳＰリーチ１を含む変動演出パターンに決める。
【０１８９】
また例えば、図３９に示すように、追加表示虹色数が「３」で特図変動の変動時間が５０秒の場合には、発動契機保留に基づく変動演出における連続演出の演出時間は「１５秒間」となるので、変動時間からそれを引いた差に該当する「３５秒間」が演出時間である「ＳＰリーチ３」をＳＰリーチとして選択する。つまりこの場合には、ＳＰリーチ３を含む変動演出パターンに決める。
【０１９０】
上記ステップS5104に続いて、設定された追加表示虹色数をリセットする(S5105)。
【０１９１】
なお、上記ステップS5103で追加表示虹色数が設定されていないと判定した場合(S5103でNO)、すなわち本処理が、発動契機保留に基づく変動演出以外の変動演出を開始させる処理であると判定した場合には、受信した変動パターン指定コマンドに含まれている変動パターンに関する情報に基づいて変動演出パターンを決定する(S5106)。
【０１９２】
具体的には、発動契機保留に基づく変動演出以外の変動演出の場合には、図１０に示す変動パターン判定テーブルの「変動パターン」に応じて、「演出内容」に対応した変動演出パターンに決める。具体的には、変動パターンが「Ｐ１」又は「Ｐ５」であれば、ＳＰリーチ１を含む変動演出パターンを選択する。また、変動パターンが「Ｐ２」又は「Ｐ６」であれば、ＳＰリーチ２を含む変動演出パターンを選択する。また、変動パターンが「Ｐ３」又は「Ｐ７」であれば、ＳＰリーチ３を含む変動演出パターンを選択する。
【０１９３】
次いで、選択した変動演出パターンにて変動演出を開始するための変動演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットして(S5107)、開始させる変動演出に対応した特図保留演出記憶部の記憶領域をシフトする(S5108)。すなわち、第１特別図柄の変動演出の場合には、第１特図保留演出記憶部９５ａの記憶領域をシフトする。また、第２特別図柄の変動演出の場合には、第２特図保留演出記憶部９５ｂの記憶領域から当該変動用演出記憶部９５ｃにシフトする。また、このシフトに伴い、上記特図保留演出カウンタ（第１特図保留演出カウンタ，第２特図保留演出カウンタ）の値を更新する。
【０１９４】
８．本形態における演出の流れ
次に、本形態のパチンコ遊技機１における連続演出（虹色チャンス演出）を含む演出の流れについて、図３６〜図４１に基づいて説明する。図３６に示すように、連続演出である虹色チャンス演出は、第１部分演出から第７部分演出までの７つの部分演出を連続して実行可能な画像演出である。
【０１９５】
これら第１部分演出から第７部分演出までの７つの部分演出の間では、表示画面７ａの左右にわたって延びる虹の色数がそれぞれ異なっている。具体的に第１部分演出は、図３６（ａ）に示すように、全７色のうちの１色が表示されている虹の画像を用いた演出である。また第２部分演出は、全７色のうちの２色が表示されている虹の画像（図３６（ｂ））を用いた演出、第３部分演出は、３色が表示されている虹の画像（図３６（ｃ））を用いた演出、第４部分演出は、４色が表示されている虹の画像（図３６（ｄ））を用いた演出、第５部分演出は、５色が表示されている虹の画像（図３６（ｅ））を用いた演出、第６部分演出は、６色が表示されている虹の画像（図３６（ｆ））を用いた演出、そして、第７部分演出は、全７色が表示されている虹の画像（図３６（ｇ））を用いた演出である。
【０１９６】
本形態の連続演出は、第１部分演出から始まり、各部分演出の実行が連続するほど、つまり虹の色数が多くなるほど、大当たりの期待度が大きくなっている。よって、連続演出として上記７つの部分演出のうちのどの部分演出まで実行がなされるかについて遊技者の強い関心を集めることが可能となっており、演出の最後まで遊技者に連続演出を注目させ続けることが可能となっている。
【０１９７】
本形態では、発動契機保留が第１特図保留のとき、つまり上記第１保留〜第４保留にあるときに連続演出を実行する場合には、連続演出をなす１つの部分演出が１変動表示毎に実行される。具体的に例えば、図３７（ｂ）に記載の第１部分演出は、発動契機保留が第３保留にあるときの１回の変動表示中に実行される。また例えば、図３７（ｂ）に記載の第２部分演出は、発動契機保留が第１保留および第２保留にあるときの、２回分の変動表示中に実行される。よって、発動契機保留が第１特図保留のときの変動表示の変動時間によらず、連続演出を変動表示中に実行することが可能となっている。
【０１９８】
これに対して、虹色チャンス演出の発動契機となった発動契機保留に基づく変動演出に伴って連続演出を実行する場合には、所定の演出時間（本形態では「５秒間」）を設けて各部分演出を連続して実行する。具体的に例えば、図３７に示すように、発動契機保留に基づく変動演出中に第３部分演出、第４部分演出、第５部分演出および第６部分演出の４つの部分演出を連続して実行する場合に、５秒間ずつ各部分演出を実行していく。よってこの場合には、２０秒間かけて連続演出が実行されることになる。かくして、虹色チャンス演出の発動契機保留に基づく変動演出に伴って連続演出を実行する場合には、上述した追加表示虹色数に応じて、連続演出の演出時間が異なることになる。
【０１９９】
続いて、具体例を挙げて連続演出と変動演出との関係について説明する。まず図３７を用いて、通常遊技状態中、第１特図保留を３個貯めた状態で特図１の変動表示がなされているときに第１始動口２０に遊技球が入球した場合について説明する。
【０２００】
遊技球の入球時に、主制御基板８０側では、特図１関係乱数を取得して、その特図関係乱数を第１特図保留記憶部８５ａの第４記憶領域に記憶される。なお、取得した特図１関係乱数のうちの大当たり乱数は「大当たり」を示す乱数であり、変動パターン乱数は変動パターン「Ｐ２」を示す乱数であるとする。また、サブ制御基板９０側では、上記入球に伴う第１始動入賞コマンドが第１特図保留演出記憶部９５ａの第４記憶領域に記憶される。そして、第１演出保留表示エリアに４つ目の演出保留９Ａの表示がなされる。なお、連続演出判定処理（図２９）の上記ステップS4804の処理で連続演出の実行抽選の結果が当選であり、上記ステップS4809の処理で連続演出発動フラグがＯＮになったとする。かくして、上記入球に伴い、変動演出としてＳＰリーチ２を含む演出を実行予定の上記発動契機保留が第４保留に発生している（図３７（ａ）参照）。
【０２０１】
次に、図３７（ａ）および図３７（ｂ）に示すように、発動契機保留が第３保留にシフトした後の特図１の変動表示の開始とともに、連続演出をなす第１部分演出（図３６（ａ））の実行が開始される（図３７（ｂ）参照）。具体的には、発動契機保留が第３保留にシフトした後の特図１の変動表示の開始時の、連続演出実行処理（図３１）の上記ステップS5007の処理で虹色数の増加抽選の結果が当選となり、上記ステップS5010の処理で表示数カウンタの値が「０」から「１」に変更されるとともに、上記ステップS5009の処理に基づいて第１部分演出が実行される。
【０２０２】
次に、図３７（ａ）および図３７（ｂ）に示すように、発動契機保留が第２保留にシフトした後の特図１の変動表示の開始とともに、第１部分演出から第２部分演出（図３６（ｂ））に変更される（図３７（ｂ）参照）。具体的には、発動契機保留が第２保留にシフトした後の特図１の変動表示の開始時の、上記ステップS5007の処理で虹色数の増加抽選の結果が当選となり、上記ステップS5010の処理で表示数カウンタの値が「１」から「２」に変更されるとともに、上記ステップS5009の処理に基づいて、第１部分演出の実行から第２部分演出の実行に変更される。
【０２０３】
なお、図３７（ａ）および図３７（ｂ）に示すように、発動契機保留が第１保留にシフトして特図１の変動表示の開始がなされても、第２部分演出がそのまま実行される（図３７（ｂ）参照）。具体的には、発動契機保留が第１保留にシフトした後の特図１の変動表示の開始時の上記ステップS5007の処理で虹色数の増加抽選の結果が非当選となり、上記ステップS5009，S5010の各処理が実行されない。
【０２０４】
次に、図３７（ａ）、図３７（ｂ）および図３７（ｃ）に示すように、発動契機保留がシフトして、その発動契機保留に基づく変動表示の開始がなされ、この変動表示に伴う変動演出（当該変動演出）の実行が開始される。すると、変動表示（および変動演出）の開始とともに、連続演出が変更される。なお、図３７（ｂ）に示すように追加表示虹色数が「４」であるため、連続演出として、第３部分演出から第６部分演出までの４つの部分演出が変動表示中に順次実行されることになる（図３７（ｂ）参照）。
【０２０５】
上述したように、発動契機保留に基づく変動表示中における連続演出の演出時間は５秒間である。よって、第３部分演出から第６部分演出までの４つの部分演出の演出時間の合計は「２０秒間」となる。これは、非時短状態のときのＳＰリーチを含む変動演出にて、演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの変動開始からノーマルリーチの終了までの演出時間（２０秒間）と同じである。また、当該変動表示の変動時間（５０秒間）から４つの部分演出の演出時間の合計（２０秒間）を引いた差は「３０秒間」であり、本形態の３種類のＳＰリーチのうちのＳＰリーチ２の演出時間（３０秒間）と同じである。かくして、図３７（ｃ）の変動演出のＳＰリーチとしてＳＰリーチ２を選択する。なおこのＳＰリーチ２は、変動時間が５０秒間である変動パターン「Ｐ２」の場合に実行予定のＳＰリーチである。従って、図３７に示す場合には、変動パターン「Ｐ２」に応じた変動時間に基づいてＳＰリーチ２にしたことと結果として変わらない。つまりこの場合には、ＳＰリーチを差し替えずにＳＰリーチ２としている。
【０２０６】
次に図３８を用いて、追加表示虹色数が「４」はなく「５」の場合について説明する。なお、発動契機保留に基づく変動表示の開始がなされる前までについては、図３７で示したものと同じであるため、説明を省略する。
【０２０７】
図３８（ａ）、図３８（ｂ）および図３８（ｃ）に示すように、発動契機保留がシフトして、その発動契機保留に基づく変動表示の開始がなされ、この変動表示に伴う変動演出（当該変動演出）の実行が開始されると、変動表示の開始とともに、連続演出が変更される。なお、追加表示虹色数が「５」であるため（図３８（ｂ）参照）、連続演出として、第３部分演出から第７部分演出までの５つの部分演出が変動表示中に順次実行されることになる。
【０２０８】
発動契機保留に基づく変動表示中における連続演出の演出時間は５秒間であるので、５つの部分演出の演出時間の合計は「２５秒間」となる。これは、非時短状態のときのＳＰリーチを含む変動演出にて、演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの変動開始からノーマルリーチの終了までの演出時間（２０秒間）よりも長い。よって仮に、変動パターン「Ｐ２」のときに実行予定のＳＰリーチ２も変動時間（５０秒間）内に実行しようとする場合、連続演出の一部とＳＰリーチ２の一部とが画像表示装置７の表示画面７ａ上に重なって表示されてしまう。
【０２０９】
本形態では、当該変動表示の変動時間から部分演出の演出時間の合計を引いた差と同じ演出時間のＳＰリーチを選択する。すなわち、図３８（ａ）、図３８（ｂ）および図３８（ｃ）に示すように、当該変動表示の変動時間（５０秒間）から５つの部分演出の演出時間の合計（２５秒間）を引いた差は「２５秒間」であり、本形態の３種類のＳＰリーチのうちのＳＰリーチ１の演出時間（２５秒間）と同じである。かくして、図３８（ｃ）の変動演出のＳＰリーチとしてＳＰリーチ１を選択する。このＳＰリーチ１は、変動時間が５０秒間である変動パターン「Ｐ２」の場合に実行予定のＳＰリーチ２とは異なる。よって、図３８に示す場合には、変動パターン「Ｐ２」に応じた変動時間、および、発動契機保留に基づく変動表示中において実行される連続演出に基づいて、ＳＰリーチ２からＳＰリーチ１に差し替える構成になっている。
【０２１０】
次に図３９を用いて、追加表示虹色数が「４」および「５」ではなく「３」の場合について説明する。なお、発動契機保留に基づく変動表示の開始がなされる前までについては、図３７や図３８で示したものと同じであるため、説明を省略する。
【０２１１】
図３９（ａ）、図３９（ｂ）および図３９（ｃ）に示すように、発動契機保留がシフトして、その発動契機保留に基づく変動表示の開始がなされ、この変動表示に伴う当該変動演出の実行が開始されると、変動表示の開始とともに、連続演出が変更される。なお、追加表示虹色数が「３」であるため（図３９（ｂ）参照）、連続演出として、第３部分演出から第５部分演出までの３つの部分演出が変動表示中に順次実行されることになる。
【０２１２】
発動契機保留に基づく変動表示中における連続演出の演出時間は５秒間であるので、３つの部分演出の演出時間の合計は「１５秒間」となる。これは、非時短状態のときのＳＰリーチを含む変動演出にて、演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの変動開始からノーマルリーチの終了までの演出時間（２０秒間）よりも短い。よって仮に、変動パターン「Ｐ２」のときに実行予定のＳＰリーチ２を実行しようとする場合、連続演出の終了からＳＰリーチ２の開始までの間に数秒間の時間が空いてしまう。
【０２１３】
本形態では、当該変動表示の変動時間から部分演出の演出時間の合計を引いた差と同じ演出時間のＳＰリーチを選択する。すなわち、図３９（ａ）、図３９（ｂ）および図３９（ｃ）に示すように、当該変動表示の変動時間（５０秒間）から３つの部分演出の演出時間の合計（１５秒間）を引いた差は「３５秒間」であり、本形態の３種類のＳＰリーチのうちのＳＰリーチ３の演出時間（３５秒間）と同じである。かくして、図３９（ｃ）の変動演出のＳＰリーチとしてＳＰリーチ３を選択する。このＳＰリーチ３は、変動時間が５０秒間である変動パターン「Ｐ２」の場合に実行予定のＳＰリーチ２とは異なる。よって、図３９に示す場合には、変動パターン「Ｐ２」に応じた変動時間、および、発動契機保留に基づく変動表示中において実行される連続演出に基づいて、ＳＰリーチ２からＳＰリーチ３に差し替える構成になっている。
【０２１４】
次に図４０を用いて、変動パターン乱数として変動パターン「Ｐ３」を示す乱数を取得している場合について説明する。
【０２１５】
発動契機保留に基づく変動表示の開始がなされる前までについては、図４０（ａ）および図４０（ｂ）に示すように、発動契機保留が第２保留および第１保留にシフトして特図１の変動表示がそれぞれ開始されても、第１部分演出がそのまま実行されている点が、図３７で示したものと異なる。具体的には、発動契機保留が第２保留および第１保留にシフトした後の特図１の変動表示の開始時の上記ステップS5007の処理で虹色数の増加抽選の結果が非当選となり、上記ステップS5009，S5010の各処理が実行されない。
【０２１６】
次に、図４０（ａ）、図４０（ｂ）および図４０（ｃ）に示すように、発動契機保留がシフトして、その発動契機保留に基づく変動表示の開始がなされ、この変動表示に伴う当該変動演出の実行が開始される。すると、変動表示の開始とともに、連続演出が変更される。なお、図４０（ｂ）に示すように追加表示虹色数が「４」であるため、連続演出として、第２部分演出から第５部分演出までの４つの部分演出が変動表示中に順次実行されることになる（図４０（ｂ）参照）。
【０２１７】
上述したように、発動契機保留に基づく変動表示中における連続演出の演出時間は５秒間である。よって、第２部分演出から第５部分演出までの４つの部分演出の演出時間の合計は「２０秒間」となる。これは、非時短状態のときのＳＰリーチを含む変動演出にて、演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの変動開始からノーマルリーチの終了までの演出時間（２０秒間）と同じである。また、当該変動表示の変動時間（５５秒間）から４つの部分演出の演出時間の合計（２０秒間）を引いた差は「３５秒間」であり、本形態の３種類のＳＰリーチのうちのＳＰリーチ３の演出時間（３５秒間）と同じである。かくして、図４０（ｃ）の変動演出のＳＰリーチとしてＳＰリーチ３を選択する。なおこのＳＰリーチ３は、変動時間が５５秒間である変動パターン「Ｐ３」の場合に実行予定のＳＰリーチである。従って、図４０に示す場合には、変動パターン「Ｐ３」に応じた変動時間に基づいてＳＰリーチ３にしたことと結果として変わらない。つまり、ＳＰリーチを差し替えずにＳＰリーチ３のままとしている。
【０２１８】
次に図４１を用いて、追加表示虹色数が「４」はなく「５」の場合について説明する。なお、発動契機保留に基づく変動表示の開始がなされる前までについては、図４０で示したものと同じであるため、説明を省略する。
【０２１９】
図４１（ａ）、図４１（ｂ）および図４１（ｃ）に示すように、発動契機保留がシフトして、その発動契機保留に基づく変動表示の開始がなされ、この変動表示に伴う変動演出（当該変動演出）の実行が開始されると、変動表示の開始とともに、連続演出が変更される。なお、追加表示虹色数が「５」であるため（図４１（ｂ）参照）、連続演出として、第２部分演出から第６部分演出までの５つの部分演出が変動表示中に順次実行されることになる。
【０２２０】
発動契機保留に基づく変動表示中における連続演出の演出時間は５秒間であるので、５つの部分演出の演出時間の合計は「２５秒間」となる。これは、非時短状態のときのＳＰリーチを含む変動演出にて、演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの変動開始からノーマルリーチの終了までの演出時間（２０秒間）よりも長い。よって仮に、変動パターン「Ｐ３」のときに実行予定のＳＰリーチ３も変動時間（５５秒間）内に実行しようとする場合、連続演出の一部とＳＰリーチ３の一部とが画像表示装置７の表示画面７ａ上に重なって表示されてしまう。
【０２２１】
本形態では、当該変動表示の変動時間から部分演出の演出時間の合計を引いた差と同じ演出時間のＳＰリーチを選択する。すなわち、図４１（ａ）、図４１（ｂ）および図４１（ｃ）に示すように、当該変動表示の変動時間（５５秒間）から５つの部分演出の演出時間の合計（２５秒間）を引いた差は「３０秒間」であり、本形態の３種類のＳＰリーチのうちのＳＰリーチ２の演出時間（３０秒間）と同じである。かくして、図４１（ｃ）の変動演出のＳＰリーチとしてＳＰリーチ２を選択する。このＳＰリーチ２は、変動時間が５５秒間である変動パターン「Ｐ３」の場合に実行予定のＳＰリーチ２とは異なる。よって、図４１に示す場合には、変動パターン「Ｐ３」に応じた変動時間、および、発動契機保留に基づく変動表示中において実行される連続演出に基づいて、ＳＰリーチ３からＳＰリーチ２に差し替える構成になっている。
【０２２２】
９．本形態の効果
以上詳細に説明したように、本第１形態のパチンコ遊技機１では、特別図柄の変動表示に際して実行される変動演出のＳＰリーチの種類が、連続演出である虹色チャンス演出の演出態様、つまり当該変動演出の変動時間中に実行がなされる部分演出の数（演出時間）の違いに応じて複数種類（３種類）の中から決定される。よって、連続演出の演出態様に適したＳＰリーチを行うことが可能であり、連続演出およびＳＰリーチの両演出による演出効果を高め、遊技興趣を向上可能となっている。
【０２２３】
また本形態では、連続演出の終了タイミングに応じて、実行するＳＰリーチの演出時間を変えるため、ＳＰリーチの制約を受けることなく連続演出の演出態様を決めても、特別図柄の変動表示の終了まで（つまり変動時間内）にＳＰリーチを終えることが可能となっている。従って、第１始動口２０への入球時に取得する変動パターン乱数に応じてＳＰリーチの種類を確定させる構成に比して、連続演出の演出態様のバリエーションを増やすことが可能となり、連続演出の演出効果を高め、遊技興趣を向上可能となっている。
【０２２４】
１０．変更例
以下、変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上記の第１形態のパチンコ遊技機１と同様の構成については、第１形態と同じ符号を付して説明を省略する。
【０２２５】
上記第１形態では、当否判定の結果が「大当たり」の場合でも「ハズレ」の場合でも、虹色チャンス演出の最終表示虹色数を同じ選択肢（「３」〜「７」）から設定可能な構成とした。しかしながら、当否判定の結果が「大当たり」の場合と「ハズレ」の場合とで、設定可能な最終表示虹色数の選択肢を異ならせてもよい。具体的に例えば、当否判定の結果が「大当たり」の場合だけ、最終表示虹色数に「７」を設定可能な構成としてもよい。つまり、当否判定の結果が「ハズレ」の場合には、最終表示虹色数の選択肢に「７」を設けない構成としてもよい。すなわち、図３５に示す最終表示虹色数判定テーブルの「ハズレ」の欄にある、最終表示虹色数が「７」となる振分率を「０％」にする。このような構成では、「７」色の虹の画像を用いた第７部分演出が実行される虹色チャンス演出をいわゆる「当確演出」とすることが可能である。
【０２２６】
また、上記第１形態では、虹色の色数を増加する場合に１色ずつ増加させる構成としたが、一度に２色以上増加させる構成としてもよい。このような構成として、例えば、大当たりの当選期待度が高いほど、一度に２色以上増加させ易い構成としてもよい。
【０２２７】
また、上記第１形態では、虹色の色数を減少させない連続演出としたが、増加した色数を減少可能な連続演出としてもよい。このような連続演出の場合には、増加に加えて減少も可能となるため、増加だけを可能とする連続演出よりも、虹色の色数の変化のバリエーションを多く設けることが可能である。また、一旦増加した色数が減少してしまう場合もあるため、連続演出の最後だけではなく連続演出の途中の過程についても遊技者に注目させる演出とすることが可能である。つまり、演出全体にわたって、遊技者に緊張感を与え続けることが可能な連続演出とすることが可能である。
【０２２８】
また、上記第１形態では、発動契機保留に基づく変動演出とともに、先読み演出のうち虹色チャンス演出（連続演出）の実行終了後に、ＳＰリーチの実行を開始させる構成とした。しかしながら、カットイン画像やセリフを表示するチャンスアップ演出といった連続演出以外の先読み演出について、連続演出の実行を中断して割り込み可能な構成としてもよい。つまり、連続演出や連続演出以外の先読み演出を含めて第２演出としてもよい。このような構成で、第２演出として連続演出のみ実行する場合の演出態様、つまり演出終了のタイミングと、第２演出として連続演出を含む複数種類の先読み演出を実行する場合の演出終了のタイミングとが異なる場合には、その演出終了のタイミングに応じたＳＰリーチ（第１演出）の種類を決定する構成とするとよい。
【０２２９】
また、上記第１形態では、連続演出（第２演出）を複数の部分演出で構成する演出として、連続演出を実行する場合には、連続演出実行処理（図３１）によって、実行する部分演出の数を増加可能な構成とした。つまり、連続演出の実行が決まったときには連続演出の演出態様がまだ決まらない構成とした。しかしながら、連続演出の実行が決まったときに、その連続演出の演出態様についても決める構成でもよい。具体的に、連続演出判定処理（図２９）のステップS4806で連続演出の実行抽選の結果が当選の場合には、その処理に続いて、演出態様に応じて異なる複数種類のシナリオデータから１つのシナリオデータを選択する構成でもよい。
【０２３０】
また、上記第１形態では、虹色チャンス演出（連続演出）は、遊技状態が非時短状態で、且つ、その連続演出の発動契機となった発動契機保留に基づく変動演出がＳＰリーチを含むものである場合に実行可能な構成とした。しかしながら、遊技状態が時短状態の場合で、且つ、発動契機保留に基づく変動演出がＳＰリーチを含むものである場合に連続演出を実行可能な構成でもよい。すなわち、変動パターン「Ｐ２１」および「Ｐ２３」の場合に、連続演出を実行可能としてもよい。このような構成の場合、第２始動口２１が入球口に相当する。また、第２特図保留記憶部８５ｂが記憶手段に相当する。
【０２３１】
また、発動契機保留に基づく変動演出がノーマルリーチを含むものである場合にも、連続演出を実行可能としてもよい。このような構成の場合、ＳＰリーチを経由せずノーマルリーチでそのまま３つの演出図柄８Ｌ,８Ｃ,８Ｒが揃って（ゾロ目となって）大当たりとなる場合でも、連続演出が実行され得るため、連続演出と並行して実行がなされるノーマルリーチの終了時にも、遊技者の注目が集まり易くなり、興趣向上が可能である。
【０２３２】
また、上記第１形態では、ＳＰリーチを第１演出としたが、ノーマルリーチを第１演出としてもよい。
【０２３３】
また、上記第１形態では、連続演出をＳＰリーチの実行までに実行がなされる演出とし、その連続演出の演出終了のタイミングに応じたＳＰリーチに決定する構成とした。しかしながら、ＳＰリーチの一部および連続演出の一部が同時に実行される構成でもよい。
【０２３４】
また、上記第１形態では、ＳＰリーチ（第１演出）には演出時間が異なる複数の種類を設けた。しかしながら、演出内容が異なる複数の種類を設けてもよい。また、連続演出（第２演出）には演出終了のタイミングが異なる複数の演出態様を設けた。しかしながら、演出内容が異なる複数の演出態様を設けてもよい。ＳＰリーチ（第１演出）に演出内容が異なる複数の種類を設け、連続演出（第２演出）に演出内容が異なる複数の演出態様を設けた構成の場合には、実行がなされた第２演出の演出態様（演出内容）に応じた種類（演出内容）の第１演出を選択して実行してもよい。第２演出の演出内容に適した第１演出を行うことが可能であり、両演出による演出効果を高めることが可能である。
【０２３５】
また、上記第１形態では、ＳＰリーチ（第１演出）を画像演出としたが、スピーカを用いた音声演出や、各種ランプを用いたランプ点灯演出や、装飾可動体を用いた可動体駆動演出としてもよい。また、これらを複数組み合わせた演出としてもよい。また、連続演出（第２演出）を画像演出としたが、スピーカを用いた音声演出や、各種ランプを用いたランプ点灯演出や、装飾可動体を用いた可動体駆動演出としてもよい。また、これらを複数組み合わせた演出としてもよい。
【０２３６】
また上記第１形態では、いわゆる「第１種」，「デジパチ」といわれるパチンコ遊技機１を遊技機として示した。しかしながら遊技機を、いわゆる「第３種」，「権利物」といわれるパチンコ遊技機や、「第１種」のパチンコ遊技機の特徴と「第２種」のパチンコ遊技機の特徴とを併せ持ついわゆる「１種２種混合」といわれるパチンコ遊技機としてもよい。
【０２３７】
１１．上記した実施の形態に示されている発明
上記した実施の形態には、以下の各手段の発明が示されている。以下に記す手段の説明では、上記した実施の形態における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
【０２３８】
〈手段Ａ〉
手段Ａ１に係る発明は、
遊技領域３に配された入球部（第１始動口２０）と、
前記入球部への入球に基づいて取得された判定用情報を所定の上限数まで記憶可能な記憶手段（第１特図保留記憶部８５ａ）と、
所定の判定条件の成立時に、前記記憶手段に記憶された前記判定用情報に基づいて当たりの判定を行う当たり判定手段（ステップS1008を実行する遊技制御用マイコン８１）と、
前記当たり判定手段による判定結果を示す図柄を、変動表示を経て停止表示させる図柄表示制御手段（ステップS904を実行する遊技制御用マイコン８１）と、
前記図柄の変動表示における変動時間を決定する変動時間決定手段（ステップS1009等を実行する遊技制御用マイコン８１）と、
前記図柄の変動表示中に、前記当たり判定手段による判定結果を示す第１演出（ＳＰリーチ）を実行可能な第１演出実行手段（ステップS5108を実行する演出制御用マイコン９１）と、
前記第１演出実行手段によって実行される前記第１演出の種類を複数の種類の中から決定可能な第１演出決定手段（ステップS5105を実行する演出制御用マイコン９１）と、
取得された前記判定用情報に基づいて、その判定用情報が前記当たり判定手段により当たりと判定される特定の判定用情報であるかどうかの情報を含む入賞情報を、その判定用情報の取得の際に生成する入賞情報生成手段（ステップS213を実行する遊技制御用マイコン８１）と、
前記入賞情報生成手段により生成された前記入賞情報に基づいて、その入賞情報に対応する判定用情報よりも前に記憶された判定用情報に基づく変動表示から、その入賞情報に対応する判定用情報に基づく変動表示までの間に、当たりに対する期待度を示唆する第２演出（図３６に示す虹色チャンス演出）を実行可能な第２演出実行手段（ステップS4901を実行する演出制御用マイコン９１）と、
前記第２演出の演出態様を複数の演出態様の中から決定する第２演出決定手段（ステップS5009やステップS5013を実行する演出制御用マイコン９１）と、を備え、
前記第１演出決定手段は、
前記第２演出決定手段により決定された前記第２演出の演出態様に応じて、前記第１演出を決定可能なものであることを特徴とする遊技機（パチンコ遊技機１）である。
【０２３９】
この構成の遊技機によれば、図柄の変動表示に際して実行される第１演出の種類が、第２演出の演出態様に応じて複数種類の中から決定される。よって、第２演出の演出態様に適した第１演出を行うことが可能であり、両演出による演出効果を高め、遊技興趣を向上可能である。
【０２４０】
手段Ａ２に係る発明は、
手段Ａ１に記載の遊技機であって、
前記第１演出の種類には、演出時間が異なる複数の種類があり、
前記第２演出の演出態様には、演出終了のタイミングが異なる複数の演出態様があり、
前記第２演出は、前記第１演出の実行までに行われる演出であり、
前記第１演出決定手段は、
前記第２演出の演出終了のタイミングに応じた第１演出に決定するものであることを特徴とする遊技機である。
【０２４１】
上記構成の遊技機によれば、第２演出の終了タイミングに応じて、実行する第１演出の演出時間を変えるため、第１演出の制約を受けることなく第２演出の演出態様を決めても、図柄の変動表示の終了までに第１演出を終えることが可能となる。従って、入球部への入球時に第１演出の種類を確定させる構成に比して、第２演出の演出態様のバリエーションを増やすことが可能となり、第２演出の演出効果を高め、遊技興趣を向上可能である。
【符号の説明】
【０２４２】
１…パチンコ遊技機
３…遊技領域
２０…第１始動口（入球部）
８１…遊技制御用マイコン
８５ａ…第１特図保留記憶部（記憶手段）
９１…演出制御用マイコン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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