(57)【要約】      （修正有）【課題】現実世界の地形を模した位置情報ゲームのゲーム内ロケーションの登録処理を迅速化・効率化させることでゲームの価値を高める。【解決手段】プレイヤーの信用度、プレイヤーの土地鑑指数、ロケーション品質といった指標をコンピューターにより計算させることで審査を迅速化、あるいは、自動化し、良質なロケーションを低い人的負担で審査し、登録可能にする。審査状況によっては自動登録を可能にする。また、審査料金を前記指標等から動的に計算し、プレイヤーによる良質なロケーション申請のインセンティブとする。【選択図】図１
2019069131.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
現実世界の地形を模した仮想世界に基づく位置情報ゲームのゲーム内ロケーションの品質をコンピューターにより計算する方法であって、
前記ロケーションに対して前記位置情報ゲームにおいて行なわれた過去のアクションに関する情報と、
前記ロケーションに対する前記位置情報ゲームにおける訪問プレイヤー数と、
前記ロケーションに対する前記位置情報ゲームにおいて各プレイヤーが入力した評価と、
前記ロケーションの近隣にある他のロケーションの数または品質と、
前記ロケーションのタイプと、
前記ロケーションの前記位置情報ゲーム外のウェブサービスで引用された件数と、
前記ロケーションの周辺地域の人口密度、土地利用種別、面積当たりの住民総所得、または、公示地価等の前記位置情報ゲーム外で入手可能なデータと、
前記ロケーションの周辺地域の他の登録済みロケーションの品質と、
前記ロケーションの周辺地域で行なわれた前記位置情報ゲーム内でのアクティビティに関する情報と
から成る集合から選択したいずれか一つ以上の入力情報に基づいてロケーション品質を計算する方法。
【請求項２】
現実世界の地形を模した仮想世界に基づく位置情報ゲームのゲーム内ロケーションの品質を計算するプログラムであって、
前記ロケーションに対して前記位置情報ゲームにおいて行なわれた過去のアクションに関する情報と、
前記ロケーションに対する前記位置情報ゲームにおける訪問プレイヤー数と、
前記ロケーションに対する前記位置情報ゲームにおいて各プレイヤーが入力した評価と、
前記ロケーションの近隣にある他のロケーションの数または品質と、
前記ロケーションのタイプと、
前記ロケーションの前記位置情報ゲーム外のウェブサービスで引用された件数と、
前記ロケーションの周辺地域の人口密度、土地利用種別、面積当たりの住民総所得、または、公示地価等の前記位置情報ゲーム外で入手可能なデータと、
前記ロケーションの周辺地域の他の登録済みロケーションの品質と、
前記ロケーションの周辺地域で行なわれた前記位置情報ゲーム内でのアクティビティに関する情報と
から成る集合から選択したいずれか一つ以上の入力情報に基づいてロケーション品質を計算するプログラム。
【請求項３】
現実世界の地形を模した仮想世界に基づく位置情報ゲームの少なくとも一部の機能を提供する、前記位置情報ゲームのプレイヤーによって使用される携帯情報機器上で稼働する、ゲーム内ロケーションの品質を計算させるプログラムであって、
前記ロケーションに対して前記位置情報ゲームにおいて行なわれた過去のアクションに関する情報と、
前記ロケーションに対する前記位置情報ゲームにおける訪問プレイヤー数と、
前記ロケーションに対する前記位置情報ゲームにおいて各プレイヤーが入力した評価と、
前記ロケーションの近隣にある他のロケーションの数と、
前記ロケーションのタイプと、
前記ロケーションの前記位置情報ゲーム外のウェブサービスで引用された件数と、
前記ロケーションの周辺地域の人口密度、土地利用種別、面積当たりの住民総所得、または、公示地価等の前記位置情報ゲーム外で入手可能なデータと、
前記ロケーションの周辺地域の他の登録済みロケーションの品質と、
前記ロケーションの周辺地域で行なわれた前記位置情報ゲーム内でのアクティビティに関する情報と
から成る集合から選択したいずれか一つ以上の入力情報に基づいてロケーション品質を計算させるプログラム。
【請求項４】
現実世界の地形を模した仮想世界に基づく位置情報ゲームのプレイヤーによって申請されたゲーム内ロケーションの登録可否の審査の審査料を計算するコンピューターにより実行される方法であって、
請求項１に記載された方法により求められた前記ロケーションの品質と、
請求項２に記載されたプログラムにより求められた前記ロケーションの品質と、
請求項３に記載されたプログラムにより求められた前記ロケーションの品質と、
前記プレイヤーの信用度と、
前記プレイヤーの土地鑑指数と、
審査待ち状態になっているロケーション申請の件数とから成る集合から選択したいずれか一つ以上の入力情報に基づいて審査料を計算する方法であって、
前記信用度は、
前記プレイヤーの前記位置情報ゲーム内でのレベルと、
前記プレイヤーの前記位置情報ゲームの積算プレイ時間と、
前記プレイヤーの前記位置情報ゲームにおける積算移動距離と、
前記プレイヤーの前記位置情報ゲームにおける消費金額と、
前記プレイヤーの前記位置情報ゲームにおける他のプレイヤーからの評価と、
前記プレイヤーの前記位置情報ゲーム外のソーシャル・ネットワークにおけるフォロアーやフレンドの数と、
前記プレイヤーが前記位置情報ゲームの管理者に対して身元を明らかにしているか否かに関する情報と、
前記プレイヤーが前記位置情報ゲームにおいて過去に行なったゲーム内ロケーション申請の履歴情報と、
前記プレイヤーが前記位置情報ゲームにおいて過去に行なった不正行為の履歴情報と、
前記プレイヤーが前記位置情報ゲームにおいて他のプレイヤーから受けたクレームの履歴情報と、
前記プレイヤーが属する、または、リーダーを務めるゲーム内コミュニティのレベルと、
前記プレイヤーが属するゲーム内コミュニティに属する他のプレイヤーのレベルと、
前記プレイヤーの前記位置情報ゲームにおけるバトルの勝率、または、勝利数と
から成る集合から選択したいずれか一つ以上の入力情報に基づいて計算され、
前記土地鑑指数は、
前記ロケーションに対して前記位置情報ゲームにおいて行なわれた過去のアクションに関する情報と、
前記ロケーションに対する前記位置情報ゲームにおける訪問プレイヤー数と、
前記ロケーションに対する前記位置情報ゲームにおいて各プレイヤーが入力した評価と、
前記ロケーションの近隣にある他のロケーションの数または品質と、
前記ロケーションのタイプと、
前記ロケーションの前記位置情報ゲーム外のウェブサービスで引用された件数と、
前記ロケーションの周辺地域の人口密度、土地利用種別、面積当たりの住民総所得、または、公示地価を含む前記位置情報ゲーム外で入手可能なデータと、
前記ロケーションの周辺地域の他の登録済みロケーションの品質と、
前記ロケーションの周辺地域で行なわれた前記位置情報ゲーム内でのアクティビティに関する情報と
から成る集合から選択したいずれか一つ以上の入力情報に基づいて計算される方法。
【請求項５】
現実世界の地形を模した仮想世界に基づく位置情報ゲームのゲーム内ロケーションの登録可否の審査の審査料を計算するプログラムであって、
請求項１に記載された方法により求められた前記ロケーションの品質と、
請求項２に記載されたプログラムにより求められた前記ロケーションの品質と、
請求項３に記載されたプログラムにより求められた前記ロケーションの品質と、
前記プレイヤーの信用度と、
前記プレイヤーの土地鑑指数と、
審査待ち状態になっている他のロケーション申請の件数とから成る集合から選択したいずれか一つ以上の入力情報に基づいて審査料を計算するプログラムであって、
前記信用度は、
前記プレイヤーの前記位置情報ゲーム内でのレベルと、
前記プレイヤーの前記位置情報ゲームの積算プレイ時間と、
前記プレイヤーの前記位置情報ゲームにおける積算移動距離と、
前記プレイヤーの前記位置情報ゲームにおける消費金額と、
前記プレイヤーの前記位置情報ゲームにおける他のプレイヤーからの評価と、
前記プレイヤーの前記位置情報ゲーム外のソーシャル・ネットワークにおけるフォロアーやフレンドの数と、
前記プレイヤーが前記位置情報ゲームの管理者に対して身元を明らかにしているか否かに関する情報と、
前記プレイヤーが前記位置情報ゲームにおいて過去に行なったゲーム内ロケーション申請の履歴情報と、
前記プレイヤーが前記位置情報ゲームにおいて過去に行なった不正行為の履歴情報と、
前記プレイヤーが前記位置情報ゲームにおいて他のプレイヤーから受けたクレームの履歴情報と、
前記プレイヤーが属する、または、リーダーを務めるゲーム内コミュニティのレベルと、
前記プレイヤーが属するゲーム内コミュニティに属する他のプレイヤーのレベルと、
前記プレイヤーの前記位置情報ゲームにおけるバトルの勝率、または、勝利数と
から成る集合から選択したいずれか一つ以上の入力情報に基づいて計算され、
前記土地鑑指数は、
前記ロケーションに対して前記位置情報ゲームにおいて行なわれた過去のアクションに関する情報と、
前記ロケーションに対する前記位置情報ゲームにおける訪問プレイヤー数と、
前記ロケーションに対する前記位置情報ゲームにおいて各プレイヤーが入力した評価と、
前記ロケーションの近隣にある他のロケーションの数または品質と、
前記ロケーションのタイプと、
前記ロケーションの前記位置情報ゲーム外のウェブサービスで引用された件数と、
前記ロケーションの周辺地域の人口密度、土地利用種別、面積当たりの住民総所得、または、公示地価を含む前記位置情報ゲーム外で入手可能なデータと、
前記ロケーションの周辺地域の他の登録済みロケーションの品質と、
前記ロケーションの周辺地域で行なわれた前記位置情報ゲーム内でのアクティビティに関する情報と
から成る集合から選択したいずれか一つ以上の入力情報に基づいて計算されるプログラム。
【請求項６】
現実世界の地形を模した仮想世界に基づく位置情報ゲームの少なくとも一部の機能を提供する、前記位置情報ゲームのプレイヤーによって使用される携帯情報機器上で稼働する、ゲーム内ロケーションの登録可否の審査の審査料を計算させるプログラムであって、
請求項１に記載された方法により求められた前記ロケーションの品質と、
請求項２に記載されたプログラムにより求められた前記ロケーションの品質と、
請求項３に記載されたプログラムにより求められた前記ロケーションの品質と、
前記プレイヤーの信用度と、
前記プレイヤーの土地鑑指数と、
審査待ち状態になっている他のロケーション申請の件数とから成る集合から選択したいずれか一つ以上の入力情報に基づいて審査料を計算させるプログラムであって、
前記信用度は、
前記プレイヤーの前記位置情報ゲーム内でのレベルと、
前記プレイヤーの前記位置情報ゲームの積算プレイ時間と、
前記プレイヤーの前記位置情報ゲームにおける積算移動距離と、
前記プレイヤーの前記位置情報ゲームにおける消費金額と、
前記プレイヤーの前記位置情報ゲームにおける他のプレイヤーからの評価と、
前記プレイヤーの前記位置情報ゲーム外のソーシャル・ネットワークにおけるフォロアーやフレンドの数と、
前記プレイヤーが前記位置情報ゲームの管理者に対して身元を明らかにしているか否かに関する情報と、
前記プレイヤーが前記位置情報ゲームにおいて過去に行なったゲーム内ロケーション申請の履歴情報と、
前記プレイヤーが前記位置情報ゲームにおいて過去に行なった不正行為の履歴情報と、
前記プレイヤーが前記位置情報ゲームにおいて他のプレイヤーから受けたクレームの履歴情報と、
前記プレイヤーが属する、または、リーダーを務めるゲーム内コミュニティのレベルと、
前記プレイヤーが属するゲーム内コミュニティに属する他のプレイヤーのレベルと、
前記プレイヤーの前記位置情報ゲームにおけるバトルの勝率、または、勝利数と
から成る集合から選択したいずれか一つ以上の入力情報に基づいて計算され、
前記土地鑑指数は、
前記ロケーションに対して前記位置情報ゲームにおいて行なわれた過去のアクションに関する情報と、
前記ロケーションに対する前記位置情報ゲームにおける訪問プレイヤー数と、
前記ロケーションに対する前記位置情報ゲームにおいて各プレイヤーが入力した評価と、
前記ロケーションの近隣にある他のロケーションの数または品質と、
前記ロケーションのタイプと、
前記ロケーションの前記位置情報ゲーム外のウェブサービスで引用された件数と、
前記ロケーションの周辺地域の人口密度、土地利用種別、面積当たりの住民総所得、または、公示地価を含む前記位置情報ゲーム外で入手可能なデータと、
前記ロケーションの周辺地域の他の登録済みロケーションの品質と、
前記ロケーションの周辺地域で行なわれた前記位置情報ゲーム内でのアクティビティに関する情報と
から成る集合から選択したいずれか一つ以上の入力情報に基づいて計算されるプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本願発明は、位置情報ゲームにおけるゲーム内ロケーションの評価のための方法、システム、および、プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ポケモンGO（登録商標）（非特許文献１）やINGRESS（登録商標）（非特許文献２）に代表される位置情報ゲームが人気となっている。これらの位置情報ゲームでは、GPS（全地球測位システム）を内蔵したスマートフォンなどの携帯情報機器上で稼働するプログラム（アプリ）の画面上に現実世界の地図情報に基づいた仮想世界が再現される。プレイヤーは、携帯情報機器を持って現実世界を移動することでゲーム内の仮想世界でも移動することができる。単なる画面上の操作ではなく、プレイヤー自身が実際に移動する必要があることが従来型ビデオゲームとは異なる位置情報ゲームの特徴となっている。
【０００３】
これらの位置情報ゲームでは、ゲーム内の特定の場所において、プレイヤーがアイテムを取得したり、バトル（戦闘）を行なったりすることができる。これらの特定の場所は、たとえば、ポケモンGOではポケストップまたはジム、INGRESSではポータルと呼ばれている。本願明細書では、今後、これらの場所を総称してロケーション（あるいはゲーム内ロケーション）と呼ぶこととする。ロケーションは位置情報ゲーム内の仮想的場所であると同時に現実世界のランドマーク（たとえば、建築物、モニュメント、看板等）にも対応している。プレイヤーが、ゲーム内ロケーションでアイテムを取得したり、バトル（戦闘）を行なったりするためには、実際に現実世界を移動してゲーム内ロケーションに相当するランドマークの近くに行くことが必要になる。
【０００４】
位置情報ゲームを商業的に成功させるためには、多様なロケーションが登録されていることが重要である。ロケーションは、有名な建築物や観光名所だけではなく、地元住民でなければ知らないような珍しいモニュメントや看板等も含むことが望ましい。プレイヤーが実際に現地を訪れ、珍しいランドマークを発見できることも位置情報ゲームの楽しみ方の一つだからである。一方、一般の出入りが禁止されている場所、危険な場所、または、他人の迷惑になるような場所等がロケーションとして登録されていることは好ましくない。人気位置情報ゲームのロケーションには実際に多くのプレイヤーが殺到し得ることから、不適切なロケーションが登録された場合には社会問題化することもある。
【０００５】
ロケーションの登録は位置情報ゲームのプレイヤー自身の申請に基づいて行なわれることが通常である。特定の担当者だけで全世界の無数のロケーションを登録することは非現実的であるからである。しかし、プレイヤーが申請したロケーションをそのままゲーム内に登録することは好ましくない。そのロケーションが多くの人にとって魅力的であるとは限らず、また、前述のような好ましくない場所がロケーションとして申請される可能性もあるからである。また、過誤または故意により存在しない場所がロケーションとして申請される可能性もある。さらには、自宅や勤務先の近くにゲーム内ロケーションが登録されるとゲームプレイ上有利になるため、自宅内などの不適切な場所が申請されるケースもあり得る。したがって、現実の位置情報ゲームでは、運営企業担当者によるロケーション登録の審査が行なわれていることが通常である。また、登録済みロケーションの中で好ましくないものを他のプレイヤーが報告するためのシステムが提供されていることも通常である。しかし、いずれの場合もロケーションを登録するか否かの審査、および、好ましくないと報告された登録済みロケーションを削除するか否かの審査は人手で行なう必要があった。この審査作業は人的負担が大きく、登録が殺到するとロケーションの登録業務を休止しなければならないケースもあった。また、審査遅延により審査待ちのロケーション数が増えると、既に申請済みのロケーションに対しても重複申請が行なわれ、ますます審査が遅延するという悪循環もあった。一方、過疎地域では、ロケーション申請を行なうプレイヤー数が相対的に少ないため、魅力的なロケーションであっても登録されず、ゲーム内ロケーション数が少なすぎてその地域でゲームが適切に楽しめないという問題もあった。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００６】
【非特許文献１】ポケモンGO公式サイト（http://www.pokemongo.jp/）
【非特許文献２】エキサイトレビュー「大人気！Googleが提供する位置情報ゲーム「Ingress」って何だ」（http://www.excite.co.jp/News/reviewapp/20140724/E1406136531327.html）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
位置情報ゲームにおいて、ゲーム内ロケーションの審査を迅速かつ正確に行なうことができるようにすることで、ゲームの魅力を高める。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本願発明は、現実世界の地形を模した仮想世界に基づく位置情報ゲームのプレイヤーの信用度をコンピューターにより計算する方法であって、前記プレイヤーの前記位置情報ゲーム内でのレベルと、前記プレイヤーの前記位置情報ゲームの積算プレイ時間と、前記プレイヤーの前記位置情報ゲームにおける積算移動距離と、前記プレイヤーの前記位置情報ゲームにおける消費金額と、前記プレイヤーの前記位置情報ゲームにおける他のプレイヤーからの評価と、前記プレイヤーの前記位置情報ゲーム外のソーシャル・ネットワークにおけるフォロアーやフレンドの数と、前記プレイヤーが前記位置情報ゲームの管理者に対して身元を明らかにしているか否かに関する情報と、前記プレイヤーが前記位置情報ゲームにおいて過去に行なったゲーム内ロケーション申請の履歴情報と、前記プレイヤーが前記位置情報ゲームにおいて過去に行なった不正行為の履歴情報と、前記プレイヤーが前記位置情報ゲームにおいて他のプレイヤーから受けたクレームの履歴情報と、前記プレイヤーが属する、または、リーダーを務めるゲーム内コミュニティのレベルと、前記プレイヤーが属するゲーム内コミュニティに属する他のプレイヤーのレベルと、前記プレイヤーの前記位置情報ゲームにおけるバトルの勝率、または、勝利数とから成る集合から選択したいずれか一つ以上の入力情報に基づいて、信用度を計算する方法を提供することで前記課題を解決する。
【０００９】
また、本願発明は、現実世界の地形を模した仮想世界に基づく位置情報ゲームのプレイヤーの信用度を計算するプログラムであって、前記プレイヤーの前記位置情報ゲーム内でのレベルと、前記プレイヤーの前記位置情報ゲームの積算プレイ時間と、前記プレイヤーの前記位置情報ゲームにおける積算移動距離と、前記プレイヤーの前記位置情報ゲームにおける消費金額と、前記プレイヤーの前記位置情報ゲームにおける他のプレイヤーからの評価と、前記プレイヤーの前記位置情報ゲーム外のソーシャル・ネットワークにおけるフォロアーやフレンドの数と、前記プレイヤーが前記位置情報ゲームの管理者に対して身元を明らかにしているか否かに関する情報と、前記プレイヤーが前記位置情報ゲームにおいて過去に行なったゲーム内ロケーション申請の履歴情報と、前記プレイヤーが前記位置情報ゲームにおいて過去に行なった不正行為の履歴情報と、前記プレイヤーが前記位置情報ゲームにおいて他のプレイヤーから受けたクレームの履歴情報と、前記プレイヤーが属する、または、リーダーを務めるゲーム内コミュニティのレベルと、前記プレイヤーが属するゲーム内コミュニティに属する他のプレイヤーのレベルと、前記プレイヤーの前記位置情報ゲームにおけるバトルの勝率、または、勝利数とから成る集合から選択したいずれか一つ以上の入力情報に基づいて、信用度を計算するプログラムを提供することで前記課題を解決する。
【００１０】
また、本願発明は、現実世界の地形を模した仮想世界に基づく位置情報ゲームの少なくとも一部の機能を提供する、前記位置情報ゲームのプレイヤーによって使用される携帯情報機器上で稼働するプログラムであって、前記プレイヤーの前記位置情報ゲーム内でのレベルと、前記プレイヤーの前記位置情報ゲームの積算プレイ時間と、前記プレイヤーの前記位置情報ゲームにおける積算移動距離と、前記プレイヤーの前記位置情報ゲームにおける消費金額と、前記プレイヤーの前記位置情報ゲームにおける他のプレイヤーからの評価と、前記プレイヤーの前記位置情報ゲーム外のソーシャル・ネットワークにおけるフォロアーやフレンドの数と、前記プレイヤーが前記位置情報ゲームの管理者に対して身元を明らかにしているか否かに関する情報と、前記プレイヤーが前記位置情報ゲームにおいて過去に行なったゲーム内ロケーション申請の履歴情報と、前記プレイヤーが前記位置情報ゲームにおいて過去に行なった不正行為の履歴情報と、前記プレイヤーが前記位置情報ゲームにおいて他のプレイヤーから受けたクレームの履歴情報と、前記プレイヤーが属する、または、リーダーを務めるゲーム内コミュニティのレベルと、前記プレイヤーが属するゲーム内コミュニティに属する他のプレイヤーのレベルと、前記プレイヤーの前記位置情報ゲームにおけるバトルの勝率、または、勝利数とから成る集合から選択したいずれか一つ以上の入力情報に基づいて、位置情報ゲームのプレイヤーの信用度を計算させるプログラムを提供することで前記課題を解決する。
【００１１】
また、本願発明は、現実世界の地形を模した仮想世界に基づく位置情報ゲームのゲーム内ロケーションに関するプレイヤーの土地鑑指数をコンピューターにより計算する方法であって、前記ゲーム内ロケーションの位置と、前記プレイヤーの居所に関する情報と、前記プレイヤーの勤務地に関する情報と、前記プレイヤーの前記位置情報ゲーム内での移動履歴に関する情報と、前記プレイヤーの前記位置情報ゲーム内ロケーションの近隣での行動履歴に関する情報と、前記プレイヤーが前記ゲーム内ロケーションの近隣で申請した他のゲーム内ロケーションに関する情報とから成る集合から選択したいずれか一つ以上の入力情報に基づいて土地鑑指数を計算する方法を提供することで前記課題を解決する。
【００１２】
また、本願発明は、現実世界の地形を模した仮想世界に基づく位置情報ゲームのゲーム内ロケーションに関するプレイヤーの土地鑑指数を計算するプログラムであって、前記ゲーム内ロケーションの位置と、前記プレイヤーの居所に関する情報と、前記プレイヤーの勤務地に関する情報と、前記プレイヤーの前記位置情報ゲーム内での移動履歴に関する情報と、前記プレイヤーの前記位置情報ゲーム内ロケーションの近隣での行動履歴に関する情報と、前記プレイヤーが前記ゲーム内ロケーションの近隣で申請した他のゲーム内ロケーションに関する情報とから成る集合から選択したいずれか一つ以上の入力情報に基づいて土地鑑指数を計算するプログラムを提供することで前記課題を解決する。
【００１３】
また、本願発明は、現実世界の地形を模した仮想世界に基づく位置情報ゲームの少なくとも一部の機能を提供する、前記位置情報ゲームのプレイヤーによって使用される携帯情報機器上で稼働する、ゲーム内ロケーションに関するプレイヤーの土地鑑指数を計算させるプログラムであって、前記ゲーム内ロケーションの位置と、前記プレイヤーの居所に関する情報と、前記プレイヤーの勤務地に関する情報と、前記プレイヤーの前記位置情報ゲーム内での移動履歴に関する情報と、前記プレイヤーの前記位置情報ゲーム内ロケーションの近隣での行動履歴に関する情報と、前記プレイヤーが前記ゲーム内ロケーションの近隣で申請した他のゲーム内ロケーションに関する情報とから成る集合から選択したいずれか一つ以上の入力情報に基づいて前記位置情報ゲームのゲーム内ロケーションに関する土地鑑指数を計算させるプログラムを提供することで前記課題を解決する。
【００１４】
また、本願発明は、現実世界の地形を模した仮想世界に基づく位置情報ゲームのゲーム内ロケーションの品質をコンピューターにより計算する方法であって、前記ロケーションに対して前記位置情報ゲームにおいて行なわれた過去のアクションに関する情報と、前記ロケーションに対する前記位置情報ゲームにおける訪問プレイヤー数と、前記ロケーションに対する前記位置情報ゲームにおいて各プレイヤーが入力した評価と、前記ロケーションの近隣にある他のロケーションの数または品質と、前記ロケーションのタイプと、前記ロケーションの前記位置情報ゲーム外のウェブサービスで引用された件数と、前記ロケーションの周辺地域の人口密度、土地利用種別（商業地、住宅地等）、面積当たりの住民総所得、または、公示地価等の前記位置情報ゲーム外で入手可能なデータと、前記ロケーションの周辺地域の他の登録済みロケーションの品質と、前記ロケーションの周辺地域で行なわれた前記位置情報ゲームでのアクティビティに関する情報とから成る集合から選択したいずれか一つ以上の入力情報に基づいてロケーション品質を計算する方法を提供することで前記課題を解決する。
【００１５】
また、本願発明は、現実世界の地形を模した仮想世界に基づく位置情報ゲームのゲーム内ロケーションの品質を計算するプログラムであって、前記ロケーションに対して前記位置情報ゲームにおいて行なわれた過去のアクションに関する情報と、前記ロケーションに対する前記位置情報ゲームにおける訪問プレイヤー数と、前記ロケーションに対する前記位置情報ゲームにおいて各プレイヤーが入力した評価と、前記ロケーションの近隣にある他のロケーションの数または品質と、前記ロケーションのタイプと、前記ロケーションの前記位置情報ゲーム外のウェブサービスで引用された件数と、前記ロケーションの周辺地域の人口密度、土地利用種別（商業地、住宅地等）、面積当たりの住民総所得、または、公示地価等の前記位置情報ゲーム外で入手可能なデータと、前記ロケーションの周辺地域の他の登録済みロケーションの品質と、前記ロケーションの周辺地域で行なわれた前記位置情報ゲームにおけるアクティビティに関する情報とから成る集合から選択したいずれか一つ以上の入力情報に基づいてゲーム内ロケーション品質を計算するプログラムを提供することで前記課題を解決する。
【００１６】
また、本願発明は、現実世界の地形を模した仮想世界に基づく位置情報ゲームの少なくとも一部の機能を提供する、前記位置情報ゲームのプレイヤーによって使用される携帯情報機器上で稼働する、ゲーム内ロケーションの品質を計算させるプログラムであって、前記ロケーションに対して前記位置情報ゲームにおいて行なわれた過去のアクションに関する情報と、前記ロケーションに対する前記位置情報ゲームにおける訪問プレイヤー数と、前記ロケーションに対する前記位置情報ゲームにおいて各プレイヤーが入力した評価と、前記ロケーションの近隣にある他のロケーションの数と、前記ロケーションのタイプと、前記ロケーションの前記位置情報ゲーム外のウェブサービスで引用された件数と、前記ロケーションの周辺地域の人口密度、土地利用種別（商業地、住宅地等）、面積当たりの住民総所得、または、公示地価等の前記位置情報ゲーム外で入手可能なデータと、前記ロケーションの周辺地域の他の登録済みロケーションの品質と、前記ロケーションの周辺地域で行なわれた前記位置情報ゲームでのイベントに関する情報とから成る品質から選択したいずれか一つ以上の入力情報に基づいてゲーム内ロケーション品質を計算させるプログラムを提供することで前記課題を解決する。
【００１７】
また、本願発明は、現実世界の地形を模した仮想世界に基づく位置情報ゲームのプレイヤーによって申請されたゲーム内ロケーションの登録可否の審査の審査料を計算するコンピューターにより実行される方法であって、段落０００８に記載された方法により求められた前記プレイヤーの信用度と、段落０００９に記載されたプログラムにより求められた前記プレイヤーの信用度と、段落００１０に記載されたプログラムにより求められた前記プレイヤーの信用度と、段落００１１に記載された方法により求められた前記プレイヤーの土地鑑指数と、段落００１２に記載されたプログラムにより求められた前記プレイヤーの土地鑑指数と、段落００１３に記載されたプログラムにより求められた前記プレイヤーの土地鑑指数と、段落００１４に記載された方法により求められた前記ロケーションの品質と、段落００１５に記載されたプログラムにより求められた前記ロケーションの品質と、段落００１６に記載されたプログラムにより求められた前記ロケーションの品質と、審査待ち状態になっている他のロケーション申請の件数とから成る集合から選択したいずれか一つ以上の入力情報に基づいて審査料を計算する方法を提供することで前記課題を解決する。
【００１８】
また、本願発明は、現実世界の地形を模した仮想世界に基づく位置情報ゲームのゲーム内ロケーションの登録可否の審査の審査料を計算するプログラムであって、段落０００８に記載された方法により求められた前記プレイヤーの信用度と、段落０００９に記載されたプログラムにより求められた前記プレイヤーの信用度と、段落００１０に記載されたプログラムにより求められた前記プレイヤーの信用度と、段落００１１に記載された方法により求められた前記プレイヤーの土地鑑指数と、段落００１２に記載されたプログラムにより求められた前記プレイヤーの土地鑑指数と、段落００１３に記載されたプログラムにより求められた前記プレイヤーの土地鑑指数と、段落００１４に記載された方法により求められた前記ロケーションの品質と、段落００１５に記載されたプログラムにより求められた前記ロケーションの品質と、段落００１６に記載されたプログラムにより求められた前記ロケーションの品質と、審査待ち状態になっている他のロケーション申請の件数とから成る集合から選択したいずれか一つ以上の入力情報に基づいて審査料を計算するプログラムを提供することで前記課題を解決する。
【００１９】
また、本願発明は、現実世界の地形を模した仮想世界に基づく位置情報ゲームの少なくとも一部の機能を提供する、前記位置情報ゲームのプレイヤーによって使用される携帯情報機器上で稼働する、ゲーム内ロケーションの登録可否の審査の審査料を計算させるプログラムであって、段落０００８に記載された方法により求められた前記プレイヤーの信用度と、段落０００９に記載されたプログラムにより求められた前記プレイヤーの信用度と、段落００１０に記載されたプログラムにより求められた前記プレイヤーの信用度と、段落００１１に記載された方法により求められた前記プレイヤーの土地鑑指数と、段落００１２に記載されたプログラムにより求められた前記プレイヤーの土地鑑指数と、段落００１３に記載されたプログラムにより求められた前記プレイヤーの土地鑑指数と、段落００１４に記載された方法により求められた前記ロケーションの品質と、段落００１５に記載されたプログラムにより求められた前記ロケーションの品質と、段落００１６に記載されたプログラムにより求められた前記ロケーションの品質と、審査待ち状態になっている他のロケーション申請の件数とから成る集合から選択したいずれか一つ以上の入力情報に基づいて審査料を計算させるプログラムを提供することで前記課題を解決する。
【発明の効果】
【００２０】
ゲーム内ロケーションの審査を迅速かつ正確に行なうことができるようにすることで、位置情報ゲームの魅力を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】本願発明に係る位置情報ゲームを提供するシステムの全体図である。
【図２】本願発明に係る位置情報ゲームの携帯情報機器の画面の例である。
【図３】本願発明に係る位置情報ゲームにおけるプレイヤー情報データベースのデータ項目の例である。
【図４】本願発明に係る位置情報ゲームにおけるロケーション情報データベースのデータ項目の例である。
【図５】本願発明に係る位置情報ゲームにおけるロケーション登録申請を行なうプログラムの画面の例である。
【図６】本願発明に係る位置情報ゲームにおけるロケーション登録審査のフローの例である。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
以下に図を参照しながら本願発明の実施例について説明する。図１に本願発明に係る位置情報ゲームを提供するシステムの全体図を示す。本図は、システムの論理的構成を示すものであって、物理的な機器と一致するとは限らない。ゲーム・サーバー（１０１）は、位置情報ゲームの基本的機能を提供するためのコンピューター機器群である。実際には、クラウド上の多数のサーバー機器により構成されることが通常である。これらのサーバー機器は地域的に分散していてもよい。ゲーム・サーバー（１０１）上で稼働するサーバー側ゲームプログラム（１０２）が、ワールド情報データベース（１０３）、プレイヤー情報データベース（１０４）、および、ロケーション情報データベース（１０５）に保存されたデータ等を使用して、位置情報ゲームを提供する。また、ゲーム・サーバー（１０１）上で稼働するスコアリング・プログラム（１０６）が、ワールド情報データベース（１０３）、プレイヤー情報データベース（１０４）、および、ロケーション情報データベース（１０５）に保存されたデータ等を使用して、プレイヤーおよびロケーションを評価するためのスコア（指標）を計算する。ロケーション登録プログラム（１０７）は、ゲームのプレイヤーによるロケーションの登録申請を受け付け、登録の可否を決定し（または、審査員による登録の可否に有用な情報を提供し）、登録を許可されたロケーションを登録するためのプログラムである。ワールド情報データベース（１０３）、プレイヤー情報データベース（１０４）、ロケーション情報データベース（１０５）、スコアリングプログラム（１０６）、ロケーション登録プログラム（１０７）についての詳細は後述する。
【００２３】
携帯情報機器（１１０）は、プレイヤーがゲームをプレイするために使用する機器であり、典型的にはスマートフォンまたはタブレット端末である。実際にはきわめて多数の携帯情報機器（１１０）が同時並行的に使用され、きわめて多数のプレイヤーが同時に位置情報ゲームをプレイすることになる。携帯情報機器（１１０）上で稼働するクライアント側ゲーム・プログラム（１１１）が、ゲーム画面表示などの機能を司る。サーバー側ゲーム・プログラム（１０２）とクライアント側ゲーム・プログラム（１１１）の機能分割は設計事項として自由に決定してよい。また、携帯情報機器（１１０）は、ＧＰＳ（１１２）を備え、携帯情報機器（１１０）の現在位置を、サーバー側ゲーム・プログラム（１０２）、クライアント側ゲーム・プログラム（１１１）、またはその両方に伝えることが可能になっており、両プログラムはこの位置情報に基づいてゲームを展開する。さらに、携帯情報機器（１１０）は、プレイヤーが現実世界の場所をゲーム内ロケーションとして申請するためのロケーション申請プログラム（１１３）を稼働する。ロケーション申請プログラム（１１３）は、クライアント側ゲーム・プログラム（１１１）の機能の一部であってもよいし、独立したプログラムであってもよい。また、携帯情報機器（１１０）上で稼働しないプログラム（たとえば、別のパソコンのブラウザーで実現される機能）であってもよい。ロケーション申請プログラム（１１３）についての詳細は後述する。
【００２４】
ゲーム・サーバー（１０１）と携帯情報機器（１１０）はインターネットなどのネットワーク（１２０）を介して接続され、情報のやり取りを行なう。
【００２５】
図２に、クライアント側ゲーム・プログラム（１１１）を稼働している携帯情報機器（１１０）の画面の例を示す。画面にはゲーム内ワールド（２０１）が表示されている。ゲーム内ワールド（２０１）はワールド情報データベース（１０３）等の内容に基づき、現実世界の地形や道路情報を反映した仮想世界である。ゲーム内ワールド（２０１）にはプレイヤーの位置を示すアバター（２０２）が表示されている。アバター（２０２）の位置は、携帯情報機器（１１０）のGPS（１１２）の機能等を使用して把握されたプレイヤーが実際にいる現実世界の位置に設定される。プレイヤーは実際に自分が徒歩等で移動することでゲーム内ワールド（２０１）におけるアバター（２０２）を移動することができる。ゲーム内ロケーション（２０３）は現実世界の建築物や看板等の物に対応するゲーム内のランドマークとなる場所であり、プレイヤーはゲーム内ロケーション（２０３）に対応する現実の場所に近づくことによって、ゲーム内ロケーション（２０３）を画面上で操作できるようになり、アイテム（ゲーム内で使用できる武器、防具、薬剤等）を取得したり、バトル（戦闘）を行なったりすることができるようになる。
【００２６】
ワールド情報データベース（１０３）は、位置情報ゲーム内の仮想世界（ゲーム内ワールド）に関する情報を保存する手段である。データベース管理システム（DBMS）を使用しても、NoSQL等の大規模データに特化したデータ保存テクノロジーを使用してもよい。実際には、複数のデータ保管場所に分割されたデータが仮想的に一つのデータに見えるようにした構成であってもよい。以上の点は、本願明細書における他のデータベースについても同様である。ワールド情報データベース（１０３）は、現実世界の地図情報（道路や地形）を反映したものであることが望ましい。必ずしも地図情報を正確に反映したものである必要はなく、処理負荷削減およびプライバシー保護のために、簡略化やデフォルメが行なわれていることが望ましい。現実世界の地図情報は事前にワールド情報データベース（１０３）に取り込まれていてもよいが、外部の地図情報サービスを適宜呼び出すことで動的に取得する仕組みでもよい。
【００２７】
図３にプレイヤー情報データベース（１０４）に格納されるデータ項目の例を示す。プレイヤー情報データベース（１０４）は、位置情報ゲームの各プレイヤーに関する情報を保存する手段である。プレイヤーIDはプレイヤーを一意に識別するための識別子である。プレイヤー名称はゲーム内におけるプレイヤーの名称であり、プレイヤーの裁量により命名できるようにしてよい。加えて、プレイヤーの住所（おおまかなものであってもよい）、勤務地（おおまかなものであってもよい）、年齢（おおまかなものであってもよい）、性別、クレジットカード情報、他のソーシャル・ネットワークでのID、および、メッセージアドレス等の個人関連情報も保存してもよい。レベルは、ゲーム内におけるプレイヤーの習熟度や進捗度であり、ゲーム内の様々なアクティビティ（モンスター捕獲、バトル勝利、アイテム取得等）により増加する。自分のレベルを上げることがプレイヤーのゲーム内でのインセンティブになっていることが通常である。加えて、ゲームの設計によって、経験値、攻撃力、防御力等々の様々なゲーム内指標（ポイント）を使用して保存してもよい。本願明細書では、プレイヤーがゲームの進行に応じて蓄積していくこれらのポイントをすべてレベルと総称することとする。プレイ時間はプレイヤーが今までにゲームをプレイしてきた時間の積算である。移動距離はプレイヤーが今までにゲームのために現実世界で移動してきた距離の積算である。移動速度を測定し、一定速度以上の移動は徒歩ではなく交通機関によるものであると判断し、移動距離の積算に含まないようにしてもよい。所有アイテムは、防具、衣服、薬剤、同伴モンスター等のプレイヤーが所有しているゲーム内の仮想的物品に関する情報である。アバター画像はゲーム内でのアバター（２０２）に使用される画像に関する情報であり、プレイヤーが設定できることが好ましい。所有仮想通貨残高は、プレイヤーがアイテムの購入等に使用できるゲーム内の仮想通貨、クレジット、または、ポイント等の残高である。プレイヤー評価は、他のプレイヤーによるそのプレイヤーについての評価であり、ゲームの機能として入力可能にしてよい。ソーシャル・ネットワーク関連情報は、ゲーム内におけるプレイヤー間のつながり（フレンド、フォロアー、ギルド（一般に、マルチプレイヤーゲームではチームのことをギルドと呼ぶことが多い）のメンバー等）を表わす情報である。また、プレイヤーのゲーム内での過去の行動についての履歴情報を保存することが望ましい。履歴情報は少なくとも移動履歴、および、行動履歴から成ることが望ましい。移動履歴については、一定速度以上の移動は交通機関によるものと判断し、履歴に含めない、あるいは、徒歩による移動履歴とは分離して保存することが望ましい。行動履歴はゲーム内におけるプレイヤーの（ロケーション操作による）アイテム取得やバトル等のアクティビティに関する履歴である。加えて、そのプレイヤーが過去に行なったロケーション申請に関する履歴を含めてもよい。上記情報は、ゲームデザインにおける任意の設計事項として様々な設計を行なってよい。また、他のゲーム（特に他の位置情報ゲーム）において達成したレベル、取得したアイテム、履歴情報等を、ゲーム事��者間の取り決めに基づき、ゲーム内に取り込めるようにしてもよい。
【００２８】
加えて、プレイヤー情報データベース（１０４）にはプレイヤー信用度を保存してもよい。プレイヤー信用度は位置情報ゲーム内におけるそのプレイヤーに対応する数値であり、そのプレイヤーがロケーションの登録申請を行なった際の登録可否や審査の優先順位を判定するための基準として使用される。プレイヤー信用度の算定方法については後述する。プレイヤー信用度は、プレイヤー情報データベース（１０４）に保存するのではなく、プレイヤーからのロケーション登録申請のたびに計算するようにしてもよい。
【００２９】
図４に、ロケーション情報データベース（１０５）に保存されるデータ項目の例を示す。ロケーション情報データベース（１０５）は、位置情報ゲームのロケーションに関する情報を保存する手段である。ロケーションIDはロケーションを一意に識別するための識別子である。物理的位置はGPSより求められたそのロケーションの現実世界およびゲーム内ワールドにおける地理座標である。写真はロケーションの写真であり、通常は、ロケーション登録申請を行なったプレイヤー自身によって撮影されたものであるが、たとえば、スポンサー企業が提供したロケーションの場合には企業ロゴ等を使用してもよい。説明は、通常は、ロケーション登録申請を行なうプレイヤー自身によって付けられたロケーションに関するコメントである。カテゴリーは、たとえば、建築物、飲食店、神社仏閣、看板、人形等のロケーションの種別を表わす情報である。提供アイテムはそのロケーションにプレイヤーが近づいた時に取得することができるアイテムに関する情報である。バトル情報は、そのロケーションにプレイヤーが近づいた時に行なうことができるバトルに関する情報である。最終訪問時刻は、各プレイヤーがそのロケーションに近づいた最終時刻であり、一定期間をおかないとアイテムを連続して取得できないようにするために必要な情報である。ロケーション評価は、プレイヤーによるそのロケーションに対する評価であり、ゲームの機能として入力可能にしてよい。また、そのロケーションに対してゲーム内で過去に行なわれたアクション（訪問、アイテム取得、バトル等）についての履歴情報を保存することが望ましい。上記情報は、ゲームデザインにおける任意の設計事項として様々な設計を行なってよい。また、他のゲーム（特に他の位置情報ゲーム）のロケーション関連情報を、ゲーム事業者間の取り決めに基づき、ゲーム内に取り込めるようにしてもよい。
【００３０】
加えて、ロケーション情報データベース（１０５）にはロケーション品質を保存してもよい。ロケーション品質は位置情報ゲーム内におけるそのロケーションの価値を表わす数値である。ロケーション品質の算定方法については後述する。ロケーション品質は、ロケーション情報データベース（１０５）に保存するのではなく、プレイヤーからのロケーション登録申請のたびに計算するようにしてもよい。
【００３１】
以下にプレイヤー信用度の算出方法について説明する。プレイヤー信用度はそのプレイヤーからロケーションの登録申請があった場合に、そのロケーションのゲーム内における潜在的価値を評価するために使用される数値データであり、信用度が高いプレイヤーが申請したロケーションは潜在的価値が高いと推定できる。プレイヤー信用度は、以下に挙げた基準のいずれか一つ以上に基づいて算出されることが好ましい。１）ゲーム内のレベルが高いプレイヤーは信用度を高くすることが好ましい。２）ゲームの積算プレイ時間が長いプレイヤーは信用度を高くすることが好ましい。３）ゲームの積算移動距離が大きいプレイヤーは信用度を高くすることが好ましい。４）ゲーム内において有料アイテム購入などに使った積算金額が大きいプレイヤーは信用度を高くすることが好ましい。有料アイテム購入には現実の金銭とは直接関連しない仮想通貨による支払いを含めてもよい。５）ゲーム内においてプレイヤーが別のプレイヤーを評価できる仕組みが提供されている場合には、高い評価を受けたプレイヤーはその信用度を高くすることが好ましい。この場合に、信用度が高いプレイヤーから高い評価を受けた場合には、信用度が低いプレイヤーから高い評価を受けた場合よりも信用度の増分をより大きくすることが好ましい。６）ゲーム内において他のユーザーとのつながりを維持するソーシャル・ネットワークの機能が提供されている場合には、フォロアーやフレンドが多いプレイヤーは信用度を高くすることが望ましい。また、ゲーム外のソーシャル・ネットワーキング・サービス（SNS）から情報を得られる場合において、そのプレイヤーが外部のSNS内でフォロアーやフレンドが多い場合に信用度を高めてもよい。それ以外にも、各プレイヤーの信用度情報が提供できる外部サービス（たとえば、ネットワーク上での影響度を測定するKloutというサービス等）にアクセスできる場合にはその外部サービスでの信用度に応じてプレイヤーのゲーム内での信用度を高めてもよい。７）プレイヤーがゲーム運営者、または、他のプレイヤーに対して身元を明らかにしている場合には信用度を高めることが望ましい。加えて、そのプレイヤーが識者や有名人等である場合には、ゲーム運営者の判断で信用度を高めてもよい。８）そのプレイヤーが既にロケーションを申請している場合には、履歴情報に基づいて、高品質のロケーションを数多く申請しているプレイヤーの信用度を高めることが望ましい。なお、ロケーションの品質の評価方法については後述する。９）ゲームにおいてプレイヤーがGPSの不正操作などのチート行為が行なった疑いがある場合には信用度を低めることが望ましい。たとえば、GPSにより測定されたプレイヤーの移動速度が非現実的に速い場合には、GPS機能の不正操作が行なわれたと推定できる。１０）他のプレイヤーからのクレーム等があった場合には、そのプレイヤーの信用度を低めることが望ましい。１１）ゲームにおいて一般にチームまたはギルド等と呼ばれるゲーム内コミュニティを設定できる機能がある場合には、プレイヤーが代表者（マスター、リーダー）またはメンバーであるゲーム内コミュニティが達成したレベル、または、同じゲーム内に属する他のメンバーが達成したレベルが高いとき���、そのプレイヤーの信用度を高めることが望ましい。１２）前記ゲーム内コミュニティに所属するメンバーの数が多いときは、そのゲーム内コミュニティに属するプレイヤー、または、そのゲーム内コミュニティのリーダーであるプレイヤーの信用度を高めることが望ましい。１３）ゲーム内でのバトルの勝率が高い、または、勝利数が大きいプレイヤーの信用度を高めることが望ましい。このようなプレイヤーはゲームに対する真剣度が高いことから、信用度を高めるに値する。また、高い信用度を得るためにバトル等に真剣に臨むプレイヤーが増すことはゲーム全体のおもしろさを増すことにもつながる。
【００３２】
プレイヤー信用度はこれらの要素から取捨選択して加重平均することで求めてもよく、他の線形または非線形の任意の関数を使用して計算してもよい。この場合の計算方法、および、パラメーターは固定ではなく、自由に変更でき、ゲームの規模拡大や普及度等に応じてチューニングできることが望ましい。チューニングにおいてABテストやバンディットアルゴリズムなどの既知の手法を採用してもよい。また、上記要素をニューラルネットワークの入力とし、機械学習を行なわせることで、信用度を求めるようにしてもよい。
【００３３】
上記方法によりプレイヤー信用度はコンピューターにより自動的に計算できる。ロケーション登録プログラム（１０７）において、所定の信用度に満たないプレイヤーからのロケーション申請を自動的に却下するロジックとすることで、ロケーションの申請件数を削減し、効率的な審査を可能にしてもよい。また、人手での審査において、申請元プレイヤーの信用度情報を審査担当者のパソコンの画面等に表示することで、審査の補助としてもよい。審査を申請元プレイヤーの信用度の高さ順で行なうことで、価値が高いロケーションが優先的に登録されるようにしてもよい。所定の信用度以上のプレイヤーからの申請は人手を介さずに自動的に登録することとしてもよい。審査待ちのロケーション登録申請の数が所定の数を超えた時には自動的に手動登録から自動登録に切り替えるようにしてもよい。これにより、本願発明の目的の一つである審査仕掛かり中のロケーションを削減するという問題の解決に貢献できる。
【００３４】
プレイヤー信用度に加えて、プレイヤー土地鑑に関する指標を計算し、ロケーション申請の際の判断材料としてもよい。プレイヤーとしての信用度はさほど高くなくても、特定の地域には詳しく、魅力的なロケーションを提案できるプレイヤーも存在するからである。ここで、地域とは行政区画を使用してもよいが、計算の単純化のために地図をタイル分割した特定の座標範囲を地域とみなすようにしてもよい。土地鑑指数は、プレイヤー、および、そのプレイヤーが登録申請を行なったロケーションの位置に従属する数値データであり、以下のような基準のいずれか一つ以上に基づいて算出されることが好ましい。１）プレイヤーの居住地に近い地域のロケーション申請では、土地鑑指数を高めることが望ましい。居住地情報は、プレイヤー自身の登録時に登録データとして提供されたものであってよいし、プレイヤーの移動履歴から推定したものであってもよい。２）プレイヤーの勤務に近い地域のロケーション申請では、土地鑑指数を高めることが望ましい。勤務地情報は、プレイヤー自身の登録時に登録データとして提供されたものであってよいし、プレイヤーの移動履歴から推定したものであってよい。３）既にそのプレイヤーが近隣でロケーションを申請し、登録されている場合には、それらのロケーションの品質が高く、かつ、件数が多い場合には、土地鑑指数を高めることが望ましい。４）履歴情報からそのプレイヤーがそのロケーション近辺を移動していることが多いと判断された場合には、土地鑑指数を高めることが好ましい。この場合に、移動速度に基づき、交通機関による移動と判断された移動については、土地鑑指数のスコアリングに反映させないようにすることが望ましい。５）履歴情報からそのプレイヤーがそのロケーション近辺でアクション（アイテム取得、バトル等）を行なっていることが多いと判断された場合には、土地鑑指数を高めることが好ましい。この場合に、単なる移動の場合と比較して、土地鑑指数の増分をより大きくすることが望ましい。
【００３５】
プレイヤーの土地監指標はこれらの要素から取捨選択して加重平均することで求めてもよく、他の線形または非線形の任意の関数を使用して計算してもよい。この場合の計算方法、および、パラメーターは固定ではなく、自由に変更でき、ゲームの規模拡大や普及度等に応じて、ゲーム管理者がチューニングできることが望ましい。チューニングにおいてABテストやバンディットアルゴリズムなどの既知の手法を採用してもよい。また、上記要素をニューラルネットワークの入力とし、機械学習を行なわせることで、信用度を求めるようにしてもよい。前述のプレイヤーの信用度に関する入力データとそのプレイヤーのそのロケーションに関する土地監指標に関する入力データを組み合わせたチューニングを行なってもよい。
【００３６】
上記方法によりプレイヤーからの土地鑑指数はコンピューターにより自動的に計算できる。所定の土地鑑指数に満たないプレイヤーからのロケーション申請は無視するロジックとすることで、ロケーションの申請件数を削減し、効率的な審査を可能にしてもよい。また、人手での審査において、申請元のプレイヤーの土地鑑指数を表示することで、審査の補助としてもよい。所定の土地鑑指数以上のプレイヤーからの申請は人手を介さずに自動的に登録することとしてもよい。審査を申請元のプレイヤーの土地鑑指数の高さ順で行なうことで、価値が高いロケーションが優先的に登録されるようにしてもよい。審査待ちのロケーション登録申請の数が所定の数を超えた時には自動的に手動登録から自動登録に切り替えるようにしてもよい。これにより、本願発明の目的の一つである審査仕掛かり中のロケーションを削減するという問題の解決に貢献できる。上記判断は、プレイヤー信用度とロケーション品質を組み合わせて行なってもよい。
【００３７】
プレイヤーがロケーション登録を申請する際に何らかの審査料を負担させるようにしてもよい。プレイヤーがまったく負担なしに、ロケーション登録を申請可能にすると、低品質のロケーション登録申請が乱発される可能性があるからである。この場合、審査料は、現実世界の金銭ではなく、ゲームの世界における仮想通貨、ポイント、または、アイテムであってもよい。また、プレイヤーではない広告主が審査料金を支払ってロケーション登録を申請できる取り決めを行なってもよい。たとえば、ゲーム内で自社の宣伝広告に結び付く場所（たとえば、店舗、看板、観光地、イベント会場等）をロケーション登録できれば、その地点に人を呼び寄せることができるため、大きな経済効果を期待できる。
【００３８】
ここで、プレイヤー信用度、プレイヤー土地鑑指数、および、予測されるロケーション品質（後述）のいずれか一つ以上に基づいて、審査料を動的に決定してもよい。この場合に、プレイヤー信用度、プレイヤー土地鑑指数、または、予測されるロケーション品質が高いロケーションの審査料は低く設定することが好ましい。加えて、その時点で審査待ちになっているロケーション申請の数に応じて審査料を調整してもよい。審査が混雑している時に審査料を増加することで、ロケーション申請の頻度を平準化し、審査担当者の負担を軽減することができる。また、プレイヤーによるロケーション登録申請時に計算された審査料を画面上に表示し、申請を行なったプレイヤーに審査続行を承諾するか、または、キャンセルするかを選択させるようにしてもよい。
【００３９】
ロケーション品質は、以下のような入力データのいずれか一つ以上から算出されることが望ましい。１）そのロケーションで行なわれたアクション（アイテム取得やジムでの戦闘）の件数が多いロケーションは品質を高く評価することが望ましい。２）そのロケーション近辺に多くのプレイヤーが訪問したロケーションは品質を高く評価することが望ましい。３）各プレイヤーが各ロケーションを評価する機能が提供されている場合には、その評価に応じてロケーションの品質を評価することが望ましい。４）近隣に他のロケーションが少ないロケーションの品質は高く評価することが望ましい。５）ロケーションのタイプに応じた品質のヒューリスティクスを定めて、ロケーションの品質を評価することが望ましい。たとえば、神社仏閣のメインとなるロケーション（鳥居、仏像等）は高く評価し、神社仏閣内であってもそれ以外のロケーションを低く評価する等である。このヒューリスティクスは運営企業の判断により設定してもよいが、ユーザーの評価を統計的に分析することで設定してもよい（たとえば、パンダの置物が高く評価されるという統計的傾向が明らかであれば、その後のロケーション申請においてパンダの置物のロケーションの品質を高く評価する設定としてよい）。６）位置情報ゲーム外のウェブサービス（たとえば、twitter等のソーシャル・ネットワーク）でそのロケーションが頻繁に引用されるようなことがあれば、それに応じてロケーションの品質を高めることが望ましい。７）ロケーションの周辺地域の人口密度、土地利用種別（商業地、住宅地等）、面積当たりの住民総所得、および、公示地価等の位置情報ゲーム外で入手可能な外部データを使用してロケーション品質を調整してもよい。８）ロケーション周囲に他の登録済みロケーションがある場合には、それらの登録済みロケーションの品質に応じてロケーション品質を調整してもよい。９）ロケーション周囲で、アイテム取得、モンスター捕獲、ギルド結成などのアクションが発生した場合には、ロケーション品質を高めることが望ましい。なお、ロケーション登録前の時点では、１）、２）、および、３）の情報は存在しないが、４）、５）、６）、７）、８）、および、９）の基準を使用して予測されるロケーション品質を計算することが可能である。
【００４０】
前段落で述べた計算方法により、ロケーションの品質を評価し、それに応じて、審査料の負担金を調整してもよい。品質が高いロケーションの審査料を安くすることは、プレイヤーが高品質のロケーション登録を申請するインセンティブに結び付き、結果的にゲームの魅力を高めることにつながる。加えて、プレイヤー（または、そのプレイヤーが属するギルド）が、そのロケーション近辺の地域において、重要なアクティビティ（たとえば、ゲームのルールにより定められたロケーションの占領・取得に相当する行為）を行なった場合には審査料を軽減してもよい。プレイヤー間の陣取り合戦が要になっている位置情報ゲームでは、審査料の軽減によりゲームの戦略性とおもしろさをさらに高めることができる。
【００４１】
高品質のロケーションを登録したプレイヤーには何らかの報酬（ロケーション登録報酬）を提供してもよい。報酬は、審査料と同様に、現実の世界の金銭ではなく、ゲームの世界における仮想通貨、ポイント、または、アイテムであってもよい。ロケーション登録報酬は少なくともロケーション品質に連動していることが望ましい。報酬を提供することで、プレイヤーには高品質のロケーション登録を申請するインセンティブが生まれ、位置情報ゲームの魅力をさらに高めることができる。
【００４２】
図５にロケーション申請プログラム（１１３）の画面の例を示す。プレイヤーが、ロケーションとして申請したい場所の写真を携帯情報端末（１１０）を使用して撮影し、名称、および、説明等を入力し、申請ボタンをタップすることで、申請情報をロケーション登録プログラム（１０７）に送信することができる。ゲーム運営者は、ロケーション登録プログラム（１０７）に送信された情報、および、スコアリングプログラム（１０６）が求めた前述の各種スコア（プレイヤー信用度、プレイヤー土地鑑指数、（予測される）ロケーション品質）に基づいて、そのロケーションの登録の可否を決定する。
【００４３】
図６に本願発明に係る方法を使用したロケーション申請と登録のフローの例を示す。これは、一例であり、各ステップを削除しても、本願明細書に記載された内容の相当するステップを追加しても、公知技術に基づくステップを追加してもよい。
【００４４】
（S601）ロケーション登録プログラム（１０７）が、ロケーション申請プログラム（１１３）からロケーション申請要求を受信する。（S602）スコアリングプログラム（１０６）が、プレイヤー信用度、プレイヤー土地鑑指数、および、予測されるロケーション品質のいずれか一つ以上を算出する。（既に計算済みの情報をプレイヤー情報データベース（１０４）等から取得してもよい）。（S603）スコアリングプログラム（１０６）が、S602の算出結果等に基づきロケーション審査料を算出する（審査待ち状態の他の申請件数を加味してもよい）。（S604）ロケーション登録プログラム（１０７）がロケーション審査料をロケーション申請プログラム（１１３）に送信し、ロケーション申請プログラム（１１３）が当該情報を画面に表示し、プレイヤーの確認を取る。（S605）プレイヤーが審査料を確認の上で審査続行を承認した場合には、S606に進む。承認しなかった場合にはロケーション申請手続は終了する。（S606）審査待ちのロケーション数が所定の数以上である場合には、S607で自動登録を試みる。審査待ちのロケーション数が所定の数未満である場合には、S609の手動登録のステップに進む。（S607）ロケーション登録プログラム（１０７）が、S602で求めたプレイヤー信用度、プレイヤー土地鑑指数、または、予測されるロケーション品質が所定の基準を満たしているかどうかを判断する。所定の基準を満たさない場合には手動登録のステップS609に進む（代替の方法としてロケーション申請を却下してもよい）。（S608）所定の基準を満たしている場合には、ロケーション登録プログラム（１０７）がロケーションの登録処理を実行し、プレイヤー情報データベース（１０４）を更新する等の方法により、ロケーション審査料を徴収する。（S609）手動登録のステップでは、ロケーション登録プログラム（１０７）が、審査担当者向けの画面に、S602で求めたスコアなどのロケーション関連情報を表示し、審査担当者の判断を仰ぐ。（S610）審査担当者がロケーションを登録すべきと判断し、登録操作を行なった場合には、自動登録の場合と同様にS608のロケーション登録と審査料徴収の処理を行なう。審査担当者がロケーションを登録すべきでないと判断した場合には、ロケーション申請は却下される。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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