(57)【要約】【課題】遊技興趣を向上できる遊技機を提供すること。【解決手段】可変表示を実行可能な遊技機１であって、演出表示手段５と、可変表示に対応する特定表示を演出表示手段５に表示可能な特定表示手段と、演出を制御する演出制御手段１２０と、を備え、特定表示手段は、特定表示を第１表示態様と第１表示態様とは異なる第２表示態様とで表示可能であり、演出制御手段１２０は、特定表示の表示態様が第１表示態様から第２表示態様に変化する際に、特定表示に作用する作用演出と、演出表示手段５の少なくとも一部の視認性を変化させる視認性変化演出と、を実行可能であり、作用演出を実行する際に視認性変化演出を実行可能である。【選択図】図８−２７
2019037325.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
可変表示を実行可能な遊技機であって、
演出表示手段と、
可変表示に対応する特定表示を前記演出表示手段に表示可能な特定表示手段と、
演出を制御する演出制御手段と、
を備え、
前記特定表示手段は、前記特定表示を第１表示態様と該第１表示態様とは異なる第２表示態様とで表示可能であり、
前記演出制御手段は、
前記特定表示の表示態様が前記第１表示態様から前記第２表示態様に変化する際に、前記特定表示に作用する作用演出と、
前記演出表示手段の少なくとも一部の視認性を変化させる視認性変化演出と、を実行可能であり、
前記作用演出を実行する際に前記視認性変化演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、可変表示を実行可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機には、可変表示に対応する特定表示に作用する作用演出を実行可能であり、該作用演出の作用によって特定表示の表示態様を変化可能なものがある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−１７１５８９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１にあっては、作用演出の演出効果が不充分であるため、遊技興趣を向上できないという問題がある。
【０００５】
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、遊技興趣を向上できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前記課題を解決するために、本発明の手段１に記載の遊技機は、
可変表示を実行可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
演出表示手段（例えば、画像表示装置５）と、
可変表示に対応する特定表示を前記演出表示手段に表示可能な特定表示手段（例えば、アクティブ表示エリア８１ＳＧ５Ｆや、第１保留記憶表示エリア８１ＳＧ５Ｄや第２保留記憶表示エリア８１ＳＧ５Ｕに表示されている保留表示）と、
演出を制御する演出制御手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０）と、
を備え、
前記特定表示手段は、前記特定表示を第１表示態様（例えば、白色）と該第１表示態様とは異なる第２表示態様（例えば、青色や赤色）とで表示可能であり、
前記演出制御手段は、
前記特定表示の表示態様が前記第１表示態様から前記第２表示態様に変化する際に、前記特定表示に作用する作用演出（例えば、図８−２７（Ｌ）に示すように、槍８１ＳＧ６０３がアクティブ表示エリア８１ＳＧ５Ｆに刺さる作用演出）と、
前記演出表示手段の少なくとも一部の視認性を変化させる視認性変化演出（例えば、図８−２７（Ｍ）や図８−２７（Ｎ）に示すように、画像表示装置５に表示されている画像全体を左右に振動させる振動表示演出）と、を実行可能であり、
前記作用演出を実行する際に前記視認性変化演出を実行可能である（例えば、図８−２７（Ｌ）〜図８−２７（Ｎ）に示すように、アクティブ表示エリア８１ＳＧ５Ｆに槍８１ＳＧ６０３が刺さった後に画像表示装置５に表示されている画像全体が左右に振動する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出効果を向上させることができ、遊技興趣を向上できる。
【０００７】
本発明の手段２の遊技機は、手段１に記載の遊技機であって、
前記演出制御手段は、
前記作用演出の実行を示唆する示唆演出を第１態様（例えば、図８−２７（Ｊ）及び図８−２７（Ｋ）に示すように、槍８１ＳＧ６０３がアクティブ表示エリア８１ＳＧ５Ｆに向けて飛来するも槍８１ＳＧ６０３がアクティブ表示エリア８１ＳＧ５Ｆに刺さらない演出）と該第１態様とは異なる第２態様（例えば、図８−２７（Ｊ）、図８−２７（Ｌ）に示すように、槍８１ＳＧ６０３がアクティブ表示エリア８１ＳＧ５Ｆに向けて飛来し、槍８１ＳＧ６０３がアクティブ表示エリア８１ＳＧ５Ｆに刺さる演出）とで実行可能であり、
前記示唆演出を前記第２態様にて実行した場合は、前記示唆演出を前記第１態様にて実行した場合よりも高い割合で前記作用演出と前記視認性変化演出を実行する（例えば、図８−２７及び図８−２８に示すように、槍８１ＳＧ６０３がアクティブ表示エリア８１ＳＧ５Ｆに刺さらなかった場合は作用演出と振動表示演出が実行されない一方で、槍８１ＳＧ６０３がアクティブ表示エリア８１ＳＧ５Ｆに刺さった場合は作用演出と振動表示演出が実行される部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、示唆演出の演出態様に遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。
尚、示唆演出を第２態様にて実行した場合に示唆演出を第１態様にて実行した場合よりも高い割合で作用演出と視認性変化演出を実行することには、示唆演出を第２態様にて実行した場合には１００％の割合で作用演出と視認性変化演出とを実行し、示唆演出を第１態様にて実行した場合には０％の割合で作用演出と視認性変化演出とを実行する、つまり、作用演出と視認性変化演出とを実行しない形態を含んでいる。
【０００８】
本発明の手段３の遊技機は、手段１または手段２に記載の遊技機であって、
前記演出制御手段は、
前記特定表示を対象とする演出として、前記作用演出及び前記視認性変化演出とは異なる特殊演出（例えば、変形例２に示すように、アクティブ表示エリア８１ＳＧ５Ｆの大きさや形状を変化させる演出）を実行可能であり、
前記作用演出と前記視認性変化演出と前記特殊演出とを１の可変表示中に実行可能である（例えば、変形例２に示すように、作用演出及び振動表示演出とともに、アクティブ表示エリア８１ＳＧ５Ｆの大きさや形状を変化させる演出を１の変動表示中に実行可能とする部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、１の可変表示中に実行される演出数に遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。
【０００９】
本発明の手段４の遊技機は、手段３に記載の遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記特殊演出の実行中に前記作用演出を実行しない（例えば、変形例２に示すように、作用演出及び振動表示演出とともに、アクティブ表示エリア８１ＳＧ５Ｆを対象とする演出（例えば、アクティブ表示エリア８１ＳＧ５Ｆの大きさや形状を変化させる演出等）を１の変動表示中に実行可能とする場合は、アクティブ表示エリア８１ＳＧ５Ｆを対象とする演出の実行中には、作用演出が実行されないように各演出実行可能期間をずらす部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特殊演出と作用演出の演出期間が重複することを防ぐことができるので、特殊演出に遊技者の注目を集めることができ、遊技興趣を向上できる。
【００１０】
本発明の手段５の遊技機は、手段１〜手段４のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定表示は、実行中の可変表示に対応する表示（例えば、アクティブ表示エリア８１ＳＧ５Ｆ）であり、
前記特定表示手段は、可変表示の実行中に前記特定表示を第１特定態様にて表示し（例えば、アクティブ表示エリア８１ＳＧ５Ｆの発光を開始する部分）、可変表示を終了する際に前記特定表示を前記第１特定態様とは異なる第２特定態様にて表示する（例えば、アクティブ表示エリア８１ＳＧ５Ｆの発光を終了する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定表示が第１特定態様にて表示されることによって可変表示の実行中であることを遊技者に明確に認識させることができるので、遊技興趣を向上できる。
【００１１】
本発明の手段６の遊技機は、手段１〜手段５のいずれかに記載の遊技機であって、
可変表示に関する情報について保留記憶として記憶可能な保留記憶手段（例えば、ＣＰＵ１０３が図８−９に示す始動入賞判定処理を実行する部分）と、
前記保留記憶に対応する保留表示を表示可能な特別表示手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０がアクティブ表示・保留表示更新処理を実行する部分）と、
を備え、
前記演出制御手段は、
新たな可変表示が開始される際に、前記特別表示手段に表示されている前記保留表示が前記特定表示として前記特定表示手段に移行するエフェクト表示を表示するエフェクト表示演出（例えば、変形例３に示す移行演出）を実行可能であり、
前記特定表示が前記第２特定態様から前記第１特定態様に変化する際に、前記エフェクト表示演出を実行可能である（例えば、変形例３に示すように、アクティブ表示エリア８１ＳＧ５Ｆが発光を開始する際に該移行演出を実行する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示を開始する際の演出により遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。
【００１２】
本発明の手段７の遊技機は、手段１〜手段６のいずれかに記載の遊技機であって、
可変表示を開始するときに遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御されるか否かを決定する決定手段（例えば、ＣＰＵ１０３が特別図柄通常処理を実行する部分）と、
可変表示に関する情報について保留記憶として記憶可能な保留記憶手段（例えば、ＣＰＵ１０３が図８−９に示す始動入賞判定処理を実行する部分）と、
前記保留記憶に対応する可変表示について、前記決定手段の決定前に前記有利状態に制御されるか否かを判定する判定手段（例えば、ＣＰＵ１０３が図８−１０に示す入賞時乱数値判定処理を実行する部分）と、
前記保留記憶に対応する保留表示を表示可能な特別表示手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０がアクティブ表示・保留表示更新処理を実行する部分）と、
可変表示の実行中に特定表示を前記保留表示とは異なる領域に表示可能な特定表示手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０がアクティブ表示・保留表示更新処理を実行する部分）と、
を備え、
前記特定表示手段は、
前記判定手段の判定に基づいて、前記特定表示を特別表示態様（例えば、大きさの異なるのこぎり波）にて表示する特別演出（例えば、波形予告演出）と、
前記決定手段の決定に基づいて、前記特定表示を前記特別表示態様とは異なる特定表示態様（例えば、青色や赤色）にて表示する特定演出（例えば、アクティブ表示エリア変化演出）を実行可能であり、
特定表示は、前記保留表示よりも視認性が高い（例えば、アクティブ表示エリア８１ＳＧ５Ｆは、画像表示装置５の下部において、左右方向の中央部に表示されているとともに、各保留表示よりも表示面積が大きいため、各保留表示よりも遊技者からの視認性が高くなっている部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、保留表示よりも視認性が高い特定表示を特別表示態様や特殊表示態様にて表示することで特別演出や特定演出を実行するので、特定表示の態様に遊技者の注目を集めることができ、遊技興趣を向上できる。
【００１３】
本発明の手段８の遊技機は、手段１〜手段７のいずれかに記載の遊技機であって、
前記作用演出は、前記特定表示に対して作用表示（例えば、変形例１に示すカラーボール８１ＳＧ９３１）を作用させる演出であり、
前記演出制御手段は、
前記作用演出を、前記作用表示の表示を開始し、所定期間経過後に前記特定表示の表示態様を変化させる第１パターン（例えば、変形例１として図８−３１（Ｃ）に示す成功パターン）と、前記作用表示の表示を開始し、所定期間経過後に前記特定表示の表示態様を変化させない第２パターン（例えば、変形例１として図８−３１（Ｄ）に示す失敗パターン）と、で実行可能であり、
前記作用表示の表示を開始した後、前記第１パターンと前記第２パターンとの所定期間における共通のタイミングにおいて、対象とする前記特定表示に対する前記作用表示の速度を減速させて表示可能であり（例えば、変形例１として図８−３１（Ｂ）に示す減速制御を実行する部分）、
前記作用表示の速度を減速させて表示する場合は、対象となる前記特定表示及び前記作用表示と、対象となる前記特定表示及び前記作用表示以外の表示とのうち、少なくともいずれか一方の表示態様を前記作用表示の速度を減速させて表示する前の表示態様から変化させて表示可能である（例えば、変形例１として図８−３１（Ｂ）に示すように、作用表示の速度を減速させて表示する場合は、保留表示やアクティブ表示エリア８１ＳＧ５Ｆ、カラーボール８１ＳＧ９３１以外の表示態様を、薄暗く表示する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、作用表示に変化を与えることによって遊技の興趣を向上させることができる。また、対象となる特定表示が変化するか否かを効果的に煽ることができる。
【００１４】
本発明の手段９の遊技機は、手段８に記載の遊技機であって、
前記演出制御手段は、
前記作用表示の速度を第１期間（例えば、３秒間）と該第１期間とは異なる第２期間（例えば、５秒間）とに亘って減速させて表示可能であり、
前記作用演出を第１パターンにて実行する場合は、前記作用演出を前記第２パターンにて実行する場合よりも高い割合で前記作用表示の速度を前記第２期間に亘って減速させて表示する（例えば、変形例１として図８−３３に示すように、作用演出を第１パターンにて実行する場合は、作用演出第２パターンにて実行する場合よりも高い割合で５秒間に亘ってカラーボール８１ＳＧ９３１の速度の減速を実行する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、作用表示の速度を減速させる期間に遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
【００１５】
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図４】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図６】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図７】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図８−１】本実施の形態における画像表示装置を示す図である。
【図８−２】演出制御基板における構成図である。
【図８−３】（Ａ），（Ｂ）は、演出制御コマンドを例示する図である。
【図８−４】各乱数を示す説明図である
【図８−５】（Ａ）は変動パターンを例示する図であり、（Ｂ）はリーチ毎の信頼度を示す図である。
【図８−６】表示結果判定テーブルを示す説明図である。
【図８−７】（Ａ）は、大当り種別判定テーブルの構成例を示す図であり、（Ｂ）は、各種大当りの内容を示す図である。
【図８−８】（Ａ）は、演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図であり、（Ｂ）は、始動入賞時受信コマンドバッファの構成を示す図であり、（Ｃ）はアクティブ表示バッファの構成を示す図である。
【図８−９】始動入賞処理の一例を示すフローチャートである。
【図８−１０】入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図８−１１】演出制御プロセス処理の一部を示すフローチャートである。
【図８−１２】先読予告設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図８−１３】先読予告設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図８−１４】（Ａ）は波形予告演出の決定割合を示す図であり、（Ｂ）は保留表示予告演出の決定割合を示す図である。
【図８−１５】波形予告演出実行処理の一例を示すフローチャートである。
【図８−１６】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図８−１７】アクティブ表示エリア変化演出決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図８−１８】（Ａ）はアクティブ表示エリア変化演出の決定割合を示す図であり、ｍ（Ｂ）は示唆演出の実行決定割合を示す図である。
【図８−１９】発展先示唆演出決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図８−２０】発展先示唆演出の決定割合を示す図である。
【図８−２１】（Ａ）は第１発展先示唆演出の演出パターンを示す図であり、（Ｂ）は第２発展先示唆演出の演出パターンを示す図であり、（Ｃ）は第１発展先示唆演出と第２発展先示唆演出の演出パターンを示す図である。
【図８−２２】可変表示中処理の一例を示すフローチャートである。
【図８−２３】可変表示中のタイミングチャート。
【図８−２４】（Ａ）は振動表示演出の非実行時におけるフレームバッファ領域を示す図であり、（Ｂ）は振動表示演出の実行時におけるフレームバッファ領域を示す図である。
【図８−２５】可変表示中における画像表示装置での演出表示態様を示す図である。
【図８−２６】可変表示中における画像表示装置での演出表示態様を示す図である。
【図８−２７】可変表示中における画像表示装置での演出表示態様を示す図である。
【図８−２８】可変表示中における画像表示装置での演出表示態様を示す図である。
【図８−２９】可変表示中における画像表示装置での演出表示態様を示す図である。
【図８−３０】可変表示中における画像表示装置での演出表示態様を示す図である。
【図８−３１】変形例１における可変表示中における画像表示装置での演出表示態様を示す図である。
【図８−３２】変形例１における保留変化態様決定テーブルを示す図である。
【図８−３３】変形例１における減速期間決定テーブルを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
（基本説明）
まず、パチンコ遊技機１の基本的な構成及び制御（一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。）について説明する。
【００１８】
（パチンコ遊技機１の構成等）
図１は、パチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００１９】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄（特図ともいう）の可変表示（特図ゲームともいう）を行う第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂが設けられている。これらは、それぞれ、７セグメントのＬＥＤなどからなる。特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよい。
【００２０】
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである（後述の他の図柄についても同じ）。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、１以上の図柄の変形、１以上の図柄の拡大／縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、１以上の飾り図柄が変形や拡大／縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示（導出又は導出表示などともいう）される（後述の他の図柄の可変表示についても同じ）。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。
【００２１】
なお、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。また、第１特図を用いた特図ゲームを「第１特図ゲーム」といい、第２特図を用いた特図ゲームを「第２特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は１種類であってもよい。
【００２２】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）や有機ＥＬ（Electro Luminescence）等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置５は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置５には、各種の演出画像が表示される。
【００２３】
例えば、画像表示装置５の画面上では、第１特図ゲームや第２特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄（数字などを示す図柄など）の可変表示が行われる。ここでは、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄が可変表示（例えば上下方向のスクロール表示や更新表示）される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
【００２４】
画像表示装置５の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。
【００２５】
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第１特図ゲームに対応する保留記憶数を第１保留記憶数、第２特図ゲームに対応する保留記憶数を第２保留記憶数ともいう。また、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。
【００２６】
また、遊技盤２の所定位置には、複数のＬＥＤを含んで構成された第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられ、第１保留表示器２５Ａは、ＬＥＤの点灯個数によって、第１保留記憶数を表示し、第２保留表示器２５Ｂは、ＬＥＤの点灯個数によって、第２保留記憶数を表示する。
【００２７】
画像表示装置５の下方には、入賞球装置６Ａと、可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。
【００２８】
入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。第１始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個（例えば３個）の賞球が払い出されるとともに、第１特図ゲームが開始され得る。
【００２９】
可変入賞球装置６Ｂ（普通電動役物）は、ソレノイド８１（図２参照）によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第２始動入賞口を形成する。可変入賞球装置６Ｂは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置６Ａに近接し、第２始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる（第２始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。）。その一方で、可変入賞球装置６Ｂは、ソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第２始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる（第２始動入賞口が開放状態になるともいう。）。第２始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個（例えば３個）の賞球が払い出されるとともに、第２特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置６Ｂは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
【００３０】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左右下方４箇所）には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口１０が設けられる。この場合には、一般入賞口１０のいずれかに進入したときには、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００３１】
入賞球装置６Ａと可変入賞球装置６Ｂの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、ソレノイド８２（図２参照）によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００３２】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用（特別電動役物用）のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入（通過）できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。
【００３３】
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口及び一般入賞口１０に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
【００３４】
一般入賞口１０を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口（第１始動入賞口、第２始動入賞口始動口）への入賞を始動入賞ともいう。
【００３５】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、７セグメントのＬＥＤなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
【００３６】
画像表示装置５の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート４１が設けられている。遊技球が通過ゲート４１を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
【００３７】
普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をＬＥＤの点灯個数により表示する。
【００３８】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００３９】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ９が設けられている。遊技効果ランプ９は、ＬＥＤを含んで構成されている。
【００４０】
遊技盤２の所定位置（図１では図示略）には、演出に応じて動作する可動体３２が設けられている。
【００４１】
遊技機用枠３の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）３０が設けられている。
【００４２】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する打球供給皿（上皿）が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿（下皿）が設けられている。
【００４３】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ３１Ａに対する操作は、コントローラセンサユニット３５Ａ（図２参照）により検出される。
【００４４】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂに対する操作は、プッシュセンサ３５Ｂ（図２参照）により検出される。
【００４５】
パチンコ遊技機１では、遊技者の動作（操作等）を検出する検出手段として、スティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
【００４６】
（遊技の進行の概略）
パチンコ遊技機１が備える打球操作ハンドル３０への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート４１を通過すると、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート４１を通過した場合（遊技球が通過ゲート４１を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合）には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数（例えば４）まで保留される。
【００４７】
この普図ゲームでは、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄（普図ハズレ図柄）が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置６Ｂを所定期間開放状態とする開放制御が行われる（第２始動入賞口が開放状態になる）。
【００４８】
入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に遊技球が進入すると、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲームが開始される。
【００４９】
可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に遊技球が進入すると、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームが開始される。
【００５０】
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入（入賞）した場合（始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合）には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数（例えば４）までその実行が保留される。
【００５１】
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄、例えば「７」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。）が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄、例えば「２」）が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄（ハズレ図柄、例えば「−」）が停止表示されれば「ハズレ」となる。
【００５２】
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。
【００５３】
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。
【００５４】
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様（ラウンド数や開放上限期間）や、大当り遊技状態後の遊技状態（後述の、通常状態、時短状態、確変状態など）を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。
【００５５】
小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置７により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様（大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等）で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。
【００５６】
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。
【００５７】
時短状態では、平均的な特図変動時間（特図を変動させる期間）を通常状態よりも短縮させる制御（時短制御）が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間（普図を変動させる期間）を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御（高開放制御、高ベース制御）も実行される。時短状態は、特別図柄（特に第２特別図柄）の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。
【００５８】
確変状態（確率変動状態）では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。
【００５９】
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか１つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り（回数切り時短、回数切り確変等）ともいう。
【００６０】
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機１が、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき）と同一に制御される状態である。
【００６１】
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。
【００６２】
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される（但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される）。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。
【００６３】
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域（例えば、大入賞口内の特定領域）を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
【００６４】
（演出の進行など）
パチンコ遊技機１では、遊技の進行に応じて種々の演出（遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出）が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置５に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力、及び／又は、遊技効果ランプ９の点等／消灯、可動体３２の動作等により行われてもよい。
【００６５】
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第１特図ゲームや第２特図ゲームにおいて表示結果（確定特別図柄ともいう。）が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄（３つの飾り図柄の組合せ）も停止表示（導出）される。
【００６６】
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる（リーチが成立する）ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置５の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
【００６７】
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機１では、演出態様に応じて表示結果（特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果）が「大当り」となる割合（大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。）が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。
【００６８】
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置５の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる）。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄（例えば、「７」等）が揃って停止表示される。
【００６９】
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄（例えば、「７」等）が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り（通常大当り）」である場合には、偶数の飾り図柄（例えば、「６」等）が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄（通常図柄）ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。
【００７０】
特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置５の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄（例えば、「１  ３  ５」等）が導出される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる）。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別（小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別）の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
【００７１】
特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄（「非リーチハズレ」ともいう。）が停止表示される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる）ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ（「リーチハズレ」ともいう）の確定飾り図柄が停止表示される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる）こともある。
【００７２】
パチンコ遊技機１が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示（保留表示やアクティブ表示）を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示（実行が保留されている可変表示）における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示（保留表示やアクティブ表示）の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
【００７３】
また、画像表示装置５において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、１回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
【００７４】
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別（小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別）での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。
【００７５】
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置５にデモ（デモンストレーション）画像が表示される（客待ちデモ演出が実行される）。
【００７６】
（基板構成）
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４、中継基板１５などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００７７】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における上記遊技の進行（特図ゲームの実行（保留の管理を含む）、普図ゲームの実行（保留の管理を含む）、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など）を制御する機能を有する。主基板１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００、スイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１などを有する。
【００７８】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、ＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備える。
【００７９】
ＣＰＵ１０３は、ＲＯＭ１０１に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理（主基板１１の機能を実現する処理）を行う。このとき、ＲＯＭ１０１が記憶する各種データ（後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ）が用いられ、ＲＡＭ１０２がメインメモリとして使用される。ＲＡＭ１０２は、その一部または全部がパチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップＲＡＭとなっている。なお、ＲＯＭ１０１に記憶されたプログラムの全部又は一部をＲＡＭ１０２に展開して、ＲＡＭ１０２上で実行するようにしてもよい。
【００８０】
乱数回路１０４は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値（遊技用乱数）を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、ＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの（ソフトウェアで更新されるもの）であってもよい。
【００８１】
Ｉ／Ｏ１０５は、例えば各種信号（後述の検出信号）が入力される入力ポートと、各種信号（第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどを制御（駆動）する信号、ソレノイド駆動信号）を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【００８２】
スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチ（ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａおよび第２始動口スイッチ２２Ｂ）、カウントスイッチ２３）からの検出信号（遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など）を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。
【００８３】
ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号（例えば、ソレノイド８１やソレノイド８２をオンする信号など）を、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する。
【００８４】
主基板１１（遊技制御用マイクロコンピュータ１００）は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド（遊技の進行状況等を指定（通知）するコマンド）を演出制御基板１２に供給する。主基板１１から出力された演出制御コマンドは、中継基板１５により中継され、演出制御基板１２に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板１１における各種の決定結果（例えば、特図ゲームの表示結果（大当り種別を含む。）、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン（詳しくは後述））、遊技の状況（例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態）、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
【００８５】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出（遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体３２の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む）を実行する機能を有する。
【００８６】
演出制御基板１２には、演出制御用ＣＰＵ１２０と、ＲＯＭ１２１と、ＲＡＭ１２２と、表示制御部１２３と、乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【００８７】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＯＭ１２１に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部１２３とともに演出を実行するための処理（演出制御基板１２の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む）を行う。このとき、ＲＯＭ１２１が記憶する各種データ（各種テーブルなどのデータ）が用いられ、ＲＡＭ１２２がメインメモリとして使用される。
【００８８】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、コントローラセンサユニット３５Ａやプッシュセンサ３５Ｂからの検出信号（遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号）に基づいて演出の実行を表示制御部１２３に指示することもある。
【００８９】
表示制御部１２３は、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）などを備え、演出制御用ＣＰＵ１２０からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
【００９０】
表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置５に供給することで、演出画像を画像表示装置５に表示させる。表示制御部１２３は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ９の点灯／消灯を行うため、音指定信号（出力する音声を指定する信号）を音声制御基板１３に供給したり、ランプ信号（ランプの点灯／消灯態様を指定する信号）をランプ制御基板１４に供給したりする。また、表示制御部１２３は、可動体３２を動作させる信号を当該可動体３２又は当該可動体３２を駆動する駆動回路に供給する。
【００９１】
音声制御基板１３は、スピーカ８Ｌ、８Ｒを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ８Ｌ、８Ｒを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力させる。
【００９２】
ランプ制御基板１４は、遊技効果ランプ９を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ９を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ９を点灯／消灯する。このようにして、表示制御部１２３は、音声出力、ランプの点灯／消灯を制御する。
【００９３】
なお、音声出力、ランプの点灯／消灯の制御（音指定信号やランプ信号の供給等）、可動体３２の制御（可動体３２を動作させる信号の供給等）は、演出制御用ＣＰＵ１２０が実行するようにしてもよい。
【００９４】
乱数回路１２４は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値（演出用乱数）を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用ＣＰＵ１２０が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの（ソフトウェアで更新されるもの）であってもよい。
【００９５】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号（映像信号、音指定信号、ランプ信号）を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【００９６】
演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、主基板１１以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機１のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、１のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
【００９７】
（動作）
次に、パチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。
【００９８】
（主基板１１の主要な動作）
まず、主基板１１における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機１に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理が実行される。図３は、主基板１１におけるＣＰＵ１０３が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
【００９９】
図３に示す遊技制御メイン処理では、ＣＰＵ１０３は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。続いて、必要な初期設定を行う（ステップＳ２）。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス（ＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）、パラレル入出力ポート等）のレジスタ設定、ＲＡＭ１０２をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
【０１００】
次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する（ステップＳ３）。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号（クリア信号）が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合（ステップＳ３；Ｙｅｓ）、初期化処理（ステップＳ８）を実行する。初期化処理では、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするＲＡＭクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。
【０１０１】
また、ＣＰＵ１０３は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信する（ステップＳ９）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置５において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。
【０１０２】
クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には（ステップＳ３；Ｎｏ）、ＲＡＭ１０２（バックアップＲＡＭ）にバックアップデータが保存されているか否かを判定する（ステップＳ４）。不測の停電等（電断）によりパチンコ遊技機１への電力供給が停止したときには、ＣＰＵ１０３は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、ＲＡＭ１０２にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、ＲＡＭ１０２のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号（チェックサム、パリティビット等）の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ（各種フラグ、各種タイマの状態等を含む）の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップＳ４では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでＲＡＭ１０２にバックアップデータが記憶されていない場合（ステップＳ４；Ｎｏ）、初期化処理（ステップＳ８）を実行する。
【０１０３】
ＲＡＭ１０２にバックアップデータが記憶されている場合（ステップＳ４；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、バックアップしたデータのデータチェックを行い（誤り検出符号を用いて行われる）、データが正常か否かを判定する（ステップＳ５）。ステップＳ５では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、ＲＡＭ１０２のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、ＲＡＭ１０２のデータが正常であると判定する。
【０１０４】
ＲＡＭ１０２のデータが正常でないと判定された場合（ステップＳ５；Ｎｏ）、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理（ステップＳ８）を実行する。
【０１０５】
ＲＡＭ１０２のデータが正常であると判定された場合（ステップＳ５；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、主基板１１の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理（ステップＳ６）を行う。復旧処理では、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の記憶内容（バックアップしたデータの内容）に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。
【０１０６】
そして、ＣＰＵ１０３は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信する（ステップＳ７）。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用ＣＰＵ１２０は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置５において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用ＣＰＵ１２０は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。
【０１０７】
復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板１２に演出制御コマンドを送信した後には、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１０）。そして、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行い（ステップＳ１１）、割込みを許可する（ステップＳ１２）。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間（例えば２ｍｓ）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
【０１０８】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図４のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図４に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する（ステップＳ２１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ２２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報（大当りの発生回数等を示す情報）、始動情報（始動入賞の回数等を示す情報）、確率変動情報（確変状態となった回数等を示す情報）などのデータを出力する（ステップＳ２３）。
【０１０９】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（ステップＳ２４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ２５）。ＣＰＵ１０３がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される（詳しくは後述）。
【０１１０】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ２６）。ＣＰＵ１０３がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ２１からの検出信号に基づく（通過ゲート４１に遊技球が通過したことに基づく）普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置６Ｂの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器２０を駆動することにより行われ、普図保留表示器２５Ｃを点灯させることにより普図保留数を表示する。
【０１１１】
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行する（ステップＳ２７）。ＣＰＵ１０３は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップＳ２７のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１１２】
図５は、特別図柄プロセス処理として、図４に示すステップＳ２５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。
【０１１３】
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、ＲＡＭ１０２の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果（大当り種別を含む）や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板１２に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図４に示すステップＳ２７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１１４】
Ｓ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１２０の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理（ステップＳ１１０〜Ｓ１２０）では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信するための送信設定が行われる。
【０１１５】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”（初期値）のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄（大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか）が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“１”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい（特図２優先消化ともいう）。また、第１始動入賞口及び第２始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい（入賞順消化ともいう）。
【０１１６】
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ＲＯＭ１０１に格納されている各種のテーブル（乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル）が参照される。主基板１１における他の決定、演出制御基板１２における各種の決定についても同じである。演出制御基板１２においては、各種のテーブルがＲＯＭ１２１に格納されている。
【０１１７】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“２”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。
【０１１８】
変動パターンは、特図ゲームの実行時間（特図変動時間）（飾り図柄の可変表示の実行時間でもある）や、飾り図柄の可変表示の態様（リーチの有無等）、飾り図柄の可変表示中の演出内容（リーチ演出の種類等）を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。
【０１１９】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
【０１２０】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出）させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“８”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
【０１２１】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“５”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
【０１２２】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
【０１２３】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。
【０１２４】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新され、大当り終了処理は終了する。
【０１２５】
ステップＳ１１８の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“８”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“９”に更新され、小当り開放前処理は終了する。
【０１２６】
ステップＳ１１９の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“９”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“１０”に更新され、小当り開放中処理は終了する。
【０１２７】
ステップＳ１２０の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“１０”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機１における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新され、小当り終了処理は終了する。
【０１２８】
（演出制御基板１２の主要な動作）
次に、演出制御基板１２における主要な動作を説明する。演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、図６のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図６に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ７１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する（ステップＳ７２）。初期動作制御処理では、可動体３２を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体３２の初期動作を行う制御が実行される。
【０１２９】
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ７３）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば（ステップＳ７３；Ｎｏ）、ステップＳ７３の処理を繰り返し実行して待機する。
【０１３０】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０１３１】
ステップＳ７３にてタイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ７３；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ７４）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ７５）。コマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをＲＡＭ１２２の所定領域に格納したり、ＲＡＭ１２２に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部１２３に指示してもよい。
【０１３２】
ステップＳ７５にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７６）。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤといった装飾発光体における点灯動作、可動体３２の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
【０１３３】
ステップＳ７６の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され（ステップＳ７７）、演出制御基板１２の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップＳ７３の処理に戻る。ステップＳ７３の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
【０１３４】
図７は、演出制御プロセス処理として、図６のステップＳ７６にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図７に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、先読予告設定処理を実行する（ステップＳ１６１）。先読予告設定処理では、例えば、主基板１１から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
【０１３５】
ステップＳ１６１の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１３６】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”（初期値）のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“１”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
【０１３７】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果（確定飾り図柄）、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン（表示制御部１２３に演出の実行を指示するための制御データの集まり）を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部１２３に指示し、演出プロセスフラグの値を“２”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部１２３は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置５において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
【０１３８】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示制御部１２３を指示することで、ステップＳ１７１にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、可動体３２を駆動させること、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板１１から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“３”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
【０１３９】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“６”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“４”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
【０１４０】
ステップＳ１７４の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板１１から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“５”に更新し、小当り中演出処理を終了する。
【０１４１】
ステップＳ１７５の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。
【０１４２】
ステップＳ１７６の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板１１から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“７”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
【０１４３】
ステップＳ１７７のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“７”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新し、エンディング演出処理を終了する。
【０１４４】
（基本説明の変形例）
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機１に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
【０１４５】
上記基本説明のパチンコ遊技機１は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
【０１４６】
特別図柄の可変表示中に表示されるものは１種類の図柄（例えば、「−」を示す記号）だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい（表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい）。
【０１４７】
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機１を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機（例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、ＲＴ、ＡＴ、ＡＲＴ、ＣＺ（以下、ボーナス等）のうち１以上を搭載するスロット機）にも本発明を適用可能である。
【０１４８】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０１４９】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０１５０】
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現（「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現）は、一方が「０％」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「０％」の割合で、他方が「１００％」の割合又は「１００％」未満の割合であることも含む。
【０１５１】
（特徴部の説明）
次に本実施の形態における特徴部について説明する。図８−１は、本実施の形態における画像表示装置５の正面図である。図８−１に示すように、本実施の形態における画像表示装置５の表示領域の下部の左右２箇所には、第１保留記憶表示エリア８１ＳＧ５Ｄ、第２保留記憶表示エリア８１ＳＧ５Ｕが設定されている。第１保留記憶表示エリア８１ＳＧ５Ｄ、第２保留記憶表示エリア８１ＳＧ５Ｕでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留記憶数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留表示が行われる。また、画像表示装置５の下部における左右方向の中央には、変動表示中の保留記憶に対応する保留表示をアクティブ表示として表示するアクティブ表示エリア８１ＳＧ５Ｆが表示されている。
【０１５２】
ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生する。即ち、特図ゲームや飾り図柄の変動表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。本実施の形態では、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留表示を丸型の白色表示とし、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留表示を同様に丸型の白色表示とする。また、本実施の形態におけるアクティブ表示エリア８１ＳＧ５Ｆは、各保留表示よりも表示面積の大きい半球状に形成されている。つまり、本実施の形態におけるアクティブ表示エリア８１ＳＧ５Ｆは、画像表示装置５の下部において、左右方向の中央部に表示されているとともに、各保留表示よりも表示面積が大きいため、各保留表示よりも遊技者からの視認性が高くなっている。つまり、本実施例における視認性とは、遊技者からの視線による認識し易さを示している。このため、アクティブ表示エリア８１ＳＧ５Ｆは、本実施の形態のように保留表示よりも大きいことや、保留表示よりも遊技者から視認されやすいに位置に表示されていること、保留表示よりも輝度が高いこと等を含んでいてもよい。
【０１５３】
図８−２に示すように、演出制御基板１２は、演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＡＭ１２２を含む演出制御用マイクロコンピュータ８１ＳＧ８１を搭載している。演出制御基板１２において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、内蔵のＲＯＭ１２１に格納されたプログラムに従って動作し、入力回路８１ＳＧ２６０を介して演出制御コマンドを受信する。このうち、ＲＯＭ１２１には、各種の演出におい画像表示装置５に表示する画像に関するデータや表示の開始タイミングや終了タイミング等のタイムチャート等が演出の種別毎に記憶されており、ＲＡＭ１２２には、図示しないキャンセルカウンタが記憶されている。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御コマンドにもとづいて、表示制御部１２３に、画像表示装置５に表示する画像の生成や図示しないバックライトの発光強度の調整等の表示制御を行わせる表示制御処理を実施する。
【０１５４】
表示制御部１２３は、図８−２に示すように、スプライト画像として用いる画像要素データとしてのキャラクタ（人物、動物、文字、図形、記号等の画像データ、ＣＧデータとも呼ぶ）などのデータが格納されるＣＧＲＯＭ８１ＳＧ２０５、フレームバッファ領域８１ＳＧ５０１（ＶＲＡＭ領域、図８−２４参照）として使用されるＳＤＲＡＭ８１ＳＧ２１０（シンクロナスＤＲＡＭ）とともに表示制御回路を構成する。
【０１５５】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信した演出制御コマンドに従って各種の画像データが記憶された画像データＲＯＭ８１ＳＧ２６３から必要なデータを読み出すための指令を表示制御部１２３に出力する。画像データＲＯＭ８１ＳＧ２６３は、画像表示装置５に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等（飾り図柄を含む）、および背景画像の画像データをあらかじめ格納しておくためのＲＯＭである。表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０の指令に応じて、画像データＲＯＭ８１ＳＧ２６３から画像データを読み出す。そして、表示制御部１２３は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
【０１５６】
表示制御部１２３は、表示制御部１２３の各種設定などが格納されるシステムレジスタ８１ＳＧ２０２、アトリビュート（キャラクタを描画する際に使用されるパラメータであり、キャラクタの描画順序や、色数、拡大縮小率、パレット番号、座標などを指定するデータ）が格納されるアトリビュートレジスタ８１ＳＧ２０３、フレームバッファ領域８１ＳＧ５０１の後述する描画領域への画像の描画制御を行う描画制御部８１ＳＧ２０６、ＣＧＲＯＭ８１ＳＧ２０５に格納されているＣＧデータをフレームバッファ領域８１ＳＧ５０１に転送する制御を行うデータ転送制御部８１ＳＧ２１１、フレームバッファ領域８１ＳＧ５０１の後述する表示領域に格納されている画像データを表示するためのビデオ信号（Ｒ（赤）、Ｇ（緑）、Ｂ（青））信号及び同期信号を出力する出力制御部８１ＳＧ２１３、出力制御部８１ＳＧ２１３から出力されたビデオ信号をアナログ信号に変換して画像表示装置５に出力するＤＡコンバータ８１ＳＧ２１４などが搭載された集積回路である。
【０１５７】
表示制御部１２３の内部には、システムバス、ＣＧバスが設けられており、システムバス及びＣＧバスはＣＰＵインターフェイス８１ＳＧ２０１を介して演出制御用マイクロコンピュータ８１ＳＧ８１のＣＰＵ（演出制御用ＣＰＵ１２０）と接続されているとともに、ＣＧバスはＣＧバスインターフェイス８１ＳＧ２０４を介してＣＧＲＯＭ８１ＳＧ２０５に接続されている。システムバスにはシステムレジスタ８１ＳＧ２０２が接続されているとともに、ＣＧバスにはアトリビュートレジスタ８１ＳＧ２０３が接続されており、演出制御用ＣＰＵ１２０は、システムレジスタ８１ＳＧ２０２及びアトリビュートレジスタ８１ＳＧ２０３にアクセスできるようになっている。
【０１５８】
また、描画制御部８１ＳＧ２０６、データ転送制御部８１ＳＧ２１１、出力制御部８１ＳＧ２１３はシステムバスに接続されており、システムレジスタ８１ＳＧ２０２にアクセスできるようになっている。また、描画制御部８１ＳＧ２０６、データ転送制御部８１ＳＧ２１１はＣＧバスに接続されており、ＣＧＲＯＭ８１ＳＧ２０５、アトリビュートレジスタ８１ＳＧ２０３にアクセスできるようになっている。
【０１５９】
また、表示制御部１２３の内部には、更にＶＲＡＭバスが設けられており、ＶＲＡＭバスは、ＶＲＡＭバスインターフェイス８１ＳＧ２０９を介してＳＤＲＡＭ８１ＳＧ２１０と接続されている。ＶＲＡＭバスには、描画制御部８１ＳＧ２０６、データ転送制御部８１ＳＧ２１１、出力制御部８１ＳＧ２１３が接続されており、ＶＲＡＭバスを介してＳＤＲＡＭ８１ＳＧ２１０のフレームバッファ領域８１ＳＧ５０１にアクセスできるようになっている。
【０１６０】
システムレジスタ８１ＳＧ２０２には、初期設定、描画、データ転送などの命令を格納するシステム制御レジスタ、後述する割込信号の出力命令などを格納する割込制御レジスタ、フレームバッファ領域８１ＳＧ５０１における描画領域、パレットデータの配置領域などを格納する描画レジスタ、データ転送時の転送元のアドレス、転送先のアドレスなどを格納するデータ転送レジスタ、フレームバッファ領域８１ＳＧ５０１における表示領域などを格納する表示レジスタなどが割り当てられている。
【０１６１】
ＣＰＵインターフェイス８１ＳＧ２０１は、Ｖブランク（画像を更新する周期）の開始毎に演出制御用ＣＰＵ１２０に対してＶブランク割込信号を出力するとともに、その他各種割込信号を、演出制御用ＣＰＵ１２０に対して出力する。出力制御部８１ＳＧ２１３は、表示レジスタにて指定されているフレームバッファ領域８１ＳＧ５０１の画像データをビデオ信号として出力する表示処理を行う。
【０１６２】
尚、ＳＤＲＡＭ８１ＳＧ２１０のフレームバッファ領域８１ＳＧ５０１には、パレットデータが配置されるパレット領域、必要なキャラクタがＣＧＲＯＭ８１ＳＧ２０５から読み出されて格納されるキャラクタ用バッファ、描画制御部８１ＳＧ２０６が画像を描画する際にパレットデータ（キャラクタの表示色が定義されたデータ）を一時的に保存するため、及び描画制御部８１ＳＧ２０６が画像を描画する際にＣＧデータを一時的に保存するためのＣＧ用バッファなどの各領域が割り当てられている。
【０１６３】
また、フレームバッファ領域８１ＳＧ５０１には、後述するように、画像表示装置５に表示される画像データが格納される第１描画領域（第１画像バッファ領域）、が割り当てられており、描画領域が、表示レジスタにて指定されることにより、描画領域に描画されて格納されている画像が画像表示装置５に表示される。
【０１６４】
前述のように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＣＰＵインターフェイス８１ＳＧ２０１を介してシステムレジスタ８１ＳＧ２０２及びアトリビュートレジスタ８１ＳＧ２０３にアクセスできるようになっており、前述した画像表示装置５の表示パターンを定めたプロセスデータに従ってこれらシステムレジスタ８１ＳＧ２０２及びアトリビュートレジスタ８１ＳＧ２０３に実行命令や必要なデータを格納することで、表示制御部１２３を間接的に制御する。
【０１６５】
プロセスデータには、Ｖブランク毎に演出制御用ＣＰＵ１２０がシステムレジスタ８１ＳＧ２０２やアトリビュートレジスタ８１ＳＧ２０３に対して行う設定内容が定められている。システムレジスタ８１ＳＧ２０２の設定内容としては、描画、データ転送命令や、データ転送を行うＣＧデータやパレットデータ、アトリビュートの設定などがある。また、アトリビュートレジスタ８１ＳＧ２０３の設定内容は、アトリビュート、すなわちキャラクタを描画する際に使用されるパラメータそのものである。
【０１６６】
また、プロセスデータには、Ｖブランク毎に画像の更新が行われるようにアトリビュートが設定されている。このため、画像の更新は、Ｖブランク毎に行われることとなる。
【０１６７】
ここで、描画制御について簡潔に説明する。描画制御部８１ＳＧ２０６が描画処理を行うためには、描画に必要なキャラクタがフレームバッファ領域８１ＳＧ５０１に配置されている必要がある。すなわちスプライト画像のソースデータとなるキャラクタをフレームバッファ領域８１ＳＧ５０１に配置する必要がある。
【０１６８】
このため、演出制御用ＣＰＵ１２０は、各種の演出を実行する際に、当該演出の実行に必要な全てのキャラクタのＣＧＲＯＭ８１ＳＧ２０５からフレームバッファ領域８１ＳＧ５０１への転送命令を行う。これに伴いデータ転送制御部８１ＳＧ２１１によって演出の実行に必要な全てのキャラクタがフレームバッファ領域８１ＳＧ５０１に配置されることとなる。演出を実行する場合には、何度も繰り返して同じキャラクタを描画に用いることが多いが、ＣＧＲＯＭ８１ＳＧ２０５に格納されたデータは圧縮されており、これを読み出すのに時間を要するので、前述のように演出を実行する最初の段階で、必要な全てのキャラクタをフレームバッファ領域８１ＳＧ５０１に配置することにより、各フレーム毎にＣＧＲＯＭ８１ＳＧ２０５からデータを読み出すのに比較して描画に要する時間が少なくて済むこととなる。尚、本実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１２０が演出を実行する際に、当該動画再生に必要な全てのキャラクタのＣＧＲＯＭ８１ＳＧ２０５からフレームバッファ領域８１ＳＧ５０１への転送命令を行うようになっているが、描画に必要なキャラクタの転送命令をその都度行うようにしても良い。
【０１６９】
また、描画制御部８１ＳＧ２０６が描画処理を行うためには、アトリビュートレジスタ８１ＳＧ２０３にアトリビュートが設定されている必要がある。アトリビュートは、Ｖブランク毎に異なるため、Ｖブランク毎にプロセスデータに従ったアトリビュートをアトリビュートレジスタ８１ＳＧ２０３に格納する。
【０１７０】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出を開始した後、Ｖブランク毎に、アトリビュートをアトリビュートレジスタ８１ＳＧ２０３に設定した後、アトリビュートの読込の実行を命令する。これに伴い描画制御部８１ＳＧ２０６は、アトリビュートレジスタ８１ＳＧ２０３のアトリビュートを読み込んで、読込が終了すると読込終了割込信号の出力を命令する。これを受けて演出制御用ＣＰＵ１２０は描画の実行を命令し、描画制御部８１ＳＧ２０６は、読み込んだアトリビュートに従って描画領域に画像データの描画を行う。
【０１７１】
次に、本実施の形態において主基板１１から演出制御基板１２に出力される演出制御コマンドについて説明する。図８−３（Ａ）は、本実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。尚、図８−３（Ａ）に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【０１７２】
図８−３（Ａ）に示す例において、コマンド８００１Ｈは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第１変動開始コマンドである。コマンド８００２Ｈは、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第２変動開始コマンドである。コマンド８１ＸＸＨは、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示に対応して画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒで変動表示される飾り図柄などの変動パターン（変動時間）を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１７３】
コマンド８ＣＸＸＨは、変動表示結果指定コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの変動表示結果を指定する演出制御コマンドである。変動表示結果指定コマンドでは、例えば図８−３（Ｂ）に示すように、変動表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかの決定結果（事前決定結果）や、変動表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果（大当り種別決定結果）に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１７４】
変動表示結果指定コマンドでは、例えば図８−３（Ｂ）に示すように、コマンド８Ｃ００Ｈは、変動表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第１変動表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０１Ｈは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りＡ」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第２変動表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０２Ｈは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りＢ」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第３変動表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０３Ｈは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第４変動表示結果指定コマンドである。
【０１７５】
コマンド８Ｆ００Ｈは、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒで飾り図柄の変動停止（確定）を指定する図柄確定コマンドである。コマンド９５ＸＸＨは、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機１における現在の遊技状態に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。具体的な一例として、コマンド９５００Ｈを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態（低確低ベース状態、通常状態）に対応した第１遊技状態指定コマンドとし、コマンド９５０１Ｈを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態（低確高ベース状態、時短状態）に対応した第２遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド９５０２Ｈを確変制御が行われる一方で時短制御は行われない遊技状態（高確低ベース状態、時短なし確変状態）に対応した第３遊技状態指定コマンドとし、コマンド９５０３Ｈを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態（高確高ベース状態、時短付確変状態）に対応した第４遊技状態指定コマンドとする。
【０１７６】
コマンドＡ０ＸＸＨは、大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する大当り開始指定コマンド（「ファンファーレコマンド」ともいう）である。コマンドＡ１ＸＸＨは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドＡ２ＸＸＨは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドＡ３ＸＸＨは、大当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する大当り終了指定コマンドである。
【０１７７】
大当り開始指定コマンドや大当り終了指定コマンドでは、例えば変動表示結果指定コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定されてもよい。あるいは、大当り開始指定コマンドや大当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、変動表示結果指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば通常開放大当り状態や短期開放大当り状態におけるラウンドの実行回数（例えば「１」〜「１６」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１７８】
コマンドＢ１００Ｈは、入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａにより検出されて始動入賞（第１始動入賞）が発生したことに基づき、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームを実行するための第１始動条件が成立したことを通知する第１始動口入賞指定コマンドである。コマンドＢ２００Ｈは、可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂにより検出されて始動入賞（第２始動入賞）が発生したことに基づき、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立したことを通知する第２始動口入賞指定コマンドである。
【０１７９】
コマンドＢ５ＸＸＨは、時短回数の残り回数（変動回数）を通知するための演出制御コマンドであり、時短回数の残り回数（変動回数）に応じたＥＸＴデータが設定されることにより、時短回数の残り回数（変動回数）が通知される。
【０１８０】
コマンドＣ１ＸＸＨは、第１保留記憶表示エリア８１ＳＧ５Ｄなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第１特図保留記憶数を通知する第１保留記憶数通知コマンドである。コマンドＣ２ＸＸＨは、第２保留記憶表示エリア８１ＳＧ５Ｕなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第２特図保留記憶数を通知する第２保留記憶数通知コマンドである。第１保留記憶数通知コマンドは、例えば第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１始動条件が成立したことに基づいて、第１始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。第２保留記憶数通知コマンドは、例えば第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２始動条件が成立したことに基づいて、第２始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。また、第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドは、第１開始条件と第２開始条件のいずれかが成立したとき（保留記憶数が減少したとき）に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。
【０１８１】
第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数の増加（または減少）を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。
【０１８２】
コマンドＣ４ＸＸＨ及びコマンドＣ６ＸＸＨは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド（入賞時判定結果指定コマンド）である。このうち、コマンドＣ４ＸＸＨは、入賞時判定結果として、変動表示結果が「大当り」となるか否か及び大当り種別（確変や非確変や突確）の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドＣ６ＸＸＨは、入賞時判定結果として、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３が、「非リーチ」、「スーパーリーチ」、「その他」のいずれの変動パターンとなるかの判定結果を示す変動カテゴリコマンドである。
【０１８３】
図８−４は、主基板１１の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図８−４に示すように、本実施の形態では、主基板１１の側において、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３、普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
【０１８４】
乱数回路１０４は、これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。ＣＰＵ１０３は、例えば図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路１０４とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
【０１８５】
特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「６５５３６」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２は、変動表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」、「非確変」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「１００」の範囲の値をとる。
【０１８６】
変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や飾り図柄の変動表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「９９７」の範囲の値をとる。
【０１８７】
普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４は、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける変動表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「３」〜「１３」の範囲の値をとる。
【０１８８】
図８−５は、本実施の形態のパチンコ遊技機１における変動パターンやリーチの種類を説明するための図である。図８−５（Ａ）に示すように、本実施の形態では、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに表示結果が「ハズレ」となる非リーチハズレの変動パターンＰＡ１−１、ＰＡ１−２、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となって表示結果が「ハズレ」となるリーチハズレの変動パターンＰＡ２−１〜ＰＡ２−６、ＰＡ３−１〜ＰＡ３−４等、表示結果が「大当り」となる変動パターンＰＢ２−１〜ＰＢ２−６、ＰＢ３−１〜ＰＢ３−４等が用意されている。
【０１８９】
また、図８−５（Ｂ）に示すように、本実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチＡ〜スーパーリーチＥといったリーチ演出が実行されるようになっている。この実施の形態では、リーチ演出は、大当り遊技状態に制御されることを示唆する示唆演出とも称される。各リーチが実行されたときの信頼度（大当り信頼度）は、図８−５（Ｂ）の黒色の星の数で表すように、ノーマルリーチ＜スーパーリーチＥ＜スーパーリーチＤ＜スーパーリーチＣ＜スーパーリーチＢ＜スーパーリーチＡの順番に高くなっている。なお、大当りとなることが確定するリーチを設けてもよい。
【０１９０】
この実施の形態では、スーパーリーチはノーマルリーチを経由して実行されるようになっている。また、スーパーリーチのリーチ演出中に、より信頼度の高いリーチに発展（昇格）する発展演出が実行される場合がある。図８−５（Ａ）に示す変動パターンＰＡ３−１〜ＰＡ３−４等、変動パターンＰＢ３−１〜ＰＢ３−４等が、発展演出が実行されることに対応した変動パターンとなっている。なお、図８−５（Ａ）では、信頼度が一段階上のスーパーリーチに発展する変動パターンが示されているが、信頼度が二段階以上発展する変動パターンも設けられる。また、発展演出が複数回実行される変動パターンを設けてもよい。
【０１９１】
この実施の形態では、信頼度が最も低いノーマルリーチ以外では、リーチ成立後の所定タイミングにおいて、そのリーチのタイトルが報知されるようになっている。図８−５（Ｂ）に示すように、リーチの種類によってタイトルの報知態様が異なっている。具体的には、スーパーリーチの中で最も信頼度の低いスーパーリーチＥは、表示のみでリーチのタイトルが報知され、それ以外のスーパーリーチは、表示及び音声によりタイトルが報知される。このように、信頼度の高いリーチの方が信頼度の低いリーチより多くの演出装置によりタイトルの報知が実行されるようになっている。これにより、遊技者の期待感を効果的に煽ることができ演出効果が向上する。なお、タイトルの報知態様は、信頼度によってまたは信頼度によらず任意に変更してもよい。また、同じリーチ演出においても、実際の表示結果等に応じて報知態様を異ならせてもよい。また、リーチの種類によってタイトル文字のフォント（ゴシック体、明朝体等）や書体（行書、楷書等）を異ならせてもよい。
【０１９２】
リーチのタイトルの報知（タイトル報知）とは、リーチの名称といったタイトルそのものを示すものに限定されず、リーチ演出で登場するキャラクタの名称、リーチ演出の演出内容等を示すものであってもよい。
【０１９３】
図８−６は、ＲＯＭ１０１に記憶される表示結果判定テーブルの構成例を示している。本実施の形態では、表示結果判定テーブルとして、第１特図と第２特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１特図と第２特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるようにしても良い。
【０１９４】
表示結果判定テーブルは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームや第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて変動表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【０１９５】
本実施の形態の表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態または時短状態（低確状態）であるか、確変状態（高確状態）であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（判定値）が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。
【０１９６】
表示結果判定テーブルにおいて、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本実施の形態の表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに、通常状態または時短状態（低確状態）であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機１において確変制御が行われる確変状態（高確状態）では、通常状態または時短状態（低確状態）であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率（本実施の形態では約１／３００）に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる（本実施の形態では約１／３０）。即ち、表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。
【０１９７】
図８−７は、ＲＯＭ１０１に記憶される大当り種別判定テーブルの構成例を示している。本実施の形態の大当り種別判定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブルでは、特図ゲームにおいて変動表示（可変表示）が行われた特別図柄が第１特図（第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲーム）であるか第２特図（第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲーム）であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（判定値）が、「非確変」や「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。
【０１９８】
ここで、本実施の形態における大当り種別について、図８−７（Ｂ）を用いて説明すると、本実施の形態では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する確変大当りＡや確変大当りＢと、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する非確変大当りとが設定されている。
【０１９９】
「確変大当りＡ」による大当り遊技状態と「非確変大当り」による大当り遊技状態では、前述したように、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが１６回（いわゆる１６ラウンド）、繰返し実行される通常開放大当りである。一方、「確変大当りＢ」による大当り遊技状態では、前述したように、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが５回（いわゆる５ラウンド）、繰返し実行される短期開放大当りである。よって、「確変大当りＡ」を１６ラウンド（１６Ｒ）確変大当りと呼称し、「確変大当りＢ」を５ラウンド（５Ｒ）確変大当りと呼称する場合がある。
【０２００】
確変大当りＡや確変大当りＢの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが確変大当りＡや確変大当りＢである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。
【０２０１】
一方、「非確変大当り」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数（本実施の形態では１００回）の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。
【０２０２】
図８−７（Ａ）に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて、「確変大当りＡ」と「確変大当りＢ」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。即ち、変動特図が第１特図である場合には、所定範囲の判定値（「８１」〜「１００」の範囲の値）がラウンド数の少ない「確変大当りＢ」の大当り種別に割り当てられる一方で、変動特図が第２特図である場合には、「確変大当りＢ」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていない。このような設定により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別をラウンド数の少ない「確変大当りＢ」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第２特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「確変大当りＢ」としてラウンド数の少ない短期開放大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、得られる賞球が少ない短期開放大当り状態の頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。
【０２０３】
尚、図８−７（Ａ）に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、「非確変」の大当り種別に対する判定値の割当ては、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに係わらず同一とされているので、非確変の大当りとなる確率と確変の大当りとなる確率は、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかにかかわらず同一とされている。
【０２０４】
よって、上記したように、「確変大当りＢ」に対する判定値の割り当てが、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて異なることに応じて、「確変大当りＡ」に対する判定値の割り当ても変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて異なり、ラウンド数の多い「確変大当りＡ」については、変動特図が第２特図である場合の方が第１特図である場合よりも決定され易くなるように設定されている。
【０２０５】
尚、変動特図が第２特図である場合にも、変動特図が第１特図である場合とは異なる所定範囲の判定値が、「確変大当りＢ」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、変動特図が第２特図である場合には、変動特図が第１特図である場合に比べて少ない判定値が、「確変大当りＢ」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。
【０２０６】
また、ＲＯＭ１０１には、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。
【０２０７】
具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、特図表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、特図表示結果を「ハズレ」にすることが事前決定されたときに使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。
【０２０８】
また、ハズレ用変動パターン判定テーブルには、保留記憶数が１個以下である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルＡと、合計保留記憶数が２以上である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルＢと、遊技状態が時短制御の実施されている高ベース状態である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルＣとが予め用意されている。
【０２０９】
ハズレ用変動パターン判定テーブルＡにおいては、短縮無しの非リーチ変動パターン（ＰＡ１−１）、ノーマルリーチハズレの変動パターン（ＰＡ２−１）、スーパーリーチＡハズレの変動パターン〜スーパーリーチＥハズレの変動パターン（ＰＡ２−２〜ＰＡ２−６、ＰＡ３−１〜ＰＡ３−４）に対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。また、ハズレ用変動パターン判定テーブルＢにおいては、短縮非リーチ変動パターン（ＰＡ１−２）、ノーマルリーチハズレの変動パターン（ＰＡ２−１）、スーパーリーチＡハズレの変動パターン〜スーパーリーチＥハズレの変動パターン（ＰＡ２−２〜ＰＡ２−６、ＰＡ３−１〜ＰＡ３−４）に対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。更に、ハズレ用変動パターン判定テーブルＣにおいては、短縮非リーチ変動パターン（ＰＡ１−２）に対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうちハズレ用変動パターン判定テーブルＢよりも多くの乱数値が判定値として割り当てられており、ノーマルリーチハズレの変動パターン（ＰＡ２−１）、スーパーリーチＡハズレの変動パターン〜スーパーリーチＥハズレの変動パターン（ＰＡ２−２〜ＰＡ２−６、ＰＡ３−１〜ＰＡ３−４）に対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち残りの乱数値が判定値として割り当てられている。
【０２１０】
また、ＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、図示しない遊技制御用データ保持エリアが設けられている。遊技制御用データ保持エリアは、第１特図保留記憶部と、第２特図保留記憶部と、普図保留記憶部と、遊技制御フラグ設定部と、遊技制御タイマ設定部と、遊技制御カウンタ設定部と、遊技制御バッファ設定部とを備えている。
【０２１１】
第１特図保留記憶部は、入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第１始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部は、第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第１特図保留記憶部に記憶された保留データは、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果（特図表示結果）に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
【０２１２】
第２特図保留記憶部は、可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第２始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部は、第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第２特図保留記憶部に記憶された保留データは、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果（特図表示結果）に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
【０２１３】
尚、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第１始動条件の成立に基づく保留情報（第１保留情報）と、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第２始動入賞の成立に基づく保留情報（第２保留情報）とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技球が通過（進入）したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。
【０２１４】
普図保留記憶部は、通過ゲート４１を通過した遊技球がゲートスイッチ２１によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器２０により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部は、遊技球が通過ゲート４１を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０２１５】
遊技制御フラグ設定部には、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０２１６】
遊技制御タイマ設定部には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０２１７】
遊技制御カウンタ設定部には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部には、遊技用乱数の一部または全部をＣＰＵ１０３がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。
【０２１８】
遊技制御カウンタ設定部のランダムカウンタには、乱数回路１０４で生成されない乱数値、例えば、乱数値ＭＲ２〜ＭＲ４を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、ＣＰＵ１０３によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。ＣＰＵ１０３がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路１０４における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路１０４から抽出された数値データの全部または一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
【０２１９】
遊技制御バッファ設定部には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０２２０】
本実施の形態における演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図８−８（Ａ）に示すような演出制御用データ保持エリア８１ＳＧ１９０が設けられている。図８−８（Ａ）に示す演出制御用データ保持エリア８１ＳＧ１９０は、演出制御フラグ設定部８１ＳＧ１９１と、演出制御タイマ設定部８１ＳＧ１９２と、演出制御カウンタ設定部８１ＳＧ１９３と、演出制御バッファ設定部８１ＳＧ１９４とを備えている。
【０２２１】
演出制御フラグ設定部８１ＳＧ１９１には、例えば画像表示装置５の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部８１ＳＧ１９１には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０２２２】
演出制御タイマ設定部８１ＳＧ１９２には、例えば画像表示装置５の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部８１ＳＧ１９２には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０２２３】
演出制御カウンタ設定部８１ＳＧ１９３には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部８１ＳＧ１９３には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。
【０２２４】
演出制御バッファ設定部８１ＳＧ１９４には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部８１ＳＧ１９４には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０２２５】
本実施の形態では、図８−８（Ｂ）に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ８１ＳＧ１９４Ａを構成するデータが、演出制御バッファ設定部８１ＳＧ１９４の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファ８１ＳＧ１９４Ａには、第１特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値（例えば「４」）に対応した格納領域（バッファ番号「１−１」〜「１−４」に対応した領域）と、第２特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値（例えば「４」）に対応した格納領域（バッファ番号「２−１」〜「２−４」に対応した領域）と、が設けられている。また、また、図８−８（Ｃ）に示すように、演出制御バッファ設定部８１ＳＧ１９４には、アクティブ表示エリアに対応する１個の格納領域が設けられ、実行中の変動表示の入賞時の状況を特定可能なアクティブ表示バッファ８１ＳＧ１９４Ｂを構成するデータが記憶されている。第１始動入賞口や第２始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド（第１始動口入賞指定コマンドまたは第２始動口入賞指定コマンド）、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド及び保留記憶数通知コマンド（第１保留記憶数通知コマンドまたは第２保留記憶数通知コマンド）という４つのコマンドが１セットとして、主基板１１から演出制御基板１２へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ８１ＳＧ１９４Ａ及びアクティブ表示バッファ８１ＳＧ１９４Ｂにおける第１特図保留記憶に対応した格納領域と第２特図保留記憶に対応した格納領域は、これらの始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて、第１特図保留記憶と第２特図保留記憶とに分けて格納するための格納領域（エントリ）が確保されている。
【０２２６】
これら格納領域（エントリ）の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶（バッファ番号「１」）の変動表示が開始されるときに、後述するように１つずつ上位にシフトされていく。
【０２２７】
更に、本実施の形態の始動入賞時受信コマンドバッファ８１ＳＧ１９４Ａ及びアクティブ表示バッファ８１ＳＧ１９４Ｂには、後述する保留表示予告演出の演出対象であるか否かと保留表示予告演出の演出態様（演出種別）とを示す保留表示予告演出対象フラグと、後述する波形予告演出の演出対象であるか否かと波形予告演出の演出態様（演出種別）とを示す波形予告演出対象フラグと、が各バッファ番号に対応付けて格納できるように記憶領域が各格納領域（エントリ）毎に確保されている。
【０２２８】
尚、保留表示予告演出対象フラグには、後述する先読予告設定処理において「０」、「１」、「２」のいずれかの値が格納されるようになっており、保留表示予告演出の実行が決定されなかった場合（保留表示予告演出の対象に決定されなかった場合）には「０」、保留表示予告演出の実行が決定された場合には「１」または「２」が格納される。尚、保留表示予告演出対象フラグに「１」が格納された場合は、該保留表示予告演出対象フラグに対応する保留表示が丸型の青色表示にて表示され、保留表示予告演出対象フラグに「２」が格納された場合は、該保留表示予告演出対象フラグに対応する保留示が丸型の赤色表示にて表示される。
【０２２９】
また、波形予告演出対象フラグには、後述する先読予告設定処理において「０」、「１」、「２」のいずれかの値が格納されるようになっており、波形予告演出の実行が決定されなかった場合（波形予告演出の対象に決定されてなかった場合）には「０」、波形横国演出の実行が決定された場合には「１」または「２」が格納される。尚、波形予告演出対象フラグに「１」が格納された場合は、該波形予告演出対象フラグが格納されたエントリに対応する変動表示が開始されるまでの期間に亘ってアクティブ表示エリアにおいて振幅の小さいのこぎり波（波形：小）が繰り返し表示され、波形予告演出対象フラグに「２」が格納された場合は、該波形予告演出対象フラグが格納されたエントリに対応する変動表示が開始されるまでの期間に亘ってアクティブ表示エリアにおいて振幅の大きいのこぎり波（波形：大）が繰り返し表示される。
【０２３０】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１始動入賞口及び第２始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ８１ＳＧ１９４Ａの空きエントリにおける先頭（バッファ番号の最も若いエントリ）から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンドから保留記憶数通知コマンドまでが順次送信される。従って、コマンド受信が行われれば、該コマンド受信が第１始動入賞口への始動入賞に基づくものであれば、特図保留記憶に対応するバッファ番号「１−１」〜「１−４」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていき、該コマンド受信が第２始動入賞口への始動入賞に基づくものであれば、特図保留記憶に対応するバッファ番号「２−１」〜「２−４」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。
【０２３１】
本実施の形態では、第１特図保留記憶に基づく変動表示が実行される場合は、飾り図柄の変動表示が開始される際に、始動入賞時受信コマンドバッファ８１ＳＧ１９４Ａのバッファ番号「１−１」のエントリの内容がアクティブ表示バッファ８１ＳＧ１９４Ｂのエントリにコピーされるとともに、始動入賞時受信コマンドバッファ８１ＳＧ１９４Ａのバッファ番号「１−１」のエントリの記憶内容が削除され、バッファ番号「１−２」以降のエントリの記憶内容が１つ上位のエントリにシフトされるようになっている。
【０２３２】
また、第２特図保留記憶に基づく変動表示が実行される場合は、飾り図柄の変動表示が開始される際に、始動入賞時受信コマンドバッファ８１ＳＧ１９４Ａのバッファ番号「２−１」のエントリの内容がアクティブ表示バッファ８１ＳＧ１９４Ｂのエントリにコピーされるとともに、始動入賞時受信コマンドバッファ８１ＳＧ１９４Ａのバッファ番号「２−１」のエントリの記憶内容が削除され、バッファ番号「２−２」以降のエントリの記憶内容が１つ上位のエントリにシフトされるようになっている。
【０２３３】
本実施の形態では、後述するアクティブ表示・保留表示更新処理を実行することで、第１保留記憶表示エリア８１ＳＧ５Ｄや第２保留記憶表示エリア８１ＳＧ５Ｕにおける保留表示を、始動入賞時受信コマンドバッファ８１ＳＧ１９４Ａの各エントリに記憶されている保留表示予告演出対象フラグに基づく表示態様にて表示可能となっている。また、後述する波形予告演出実行処理を実行することで、アクティブ表示エリア８１ＳＧ５Ｆを、始動入賞時受信コマンドバッファ８１ＳＧ１９４Ａの各エントリに記憶されている波形予告演出対象フラグの値にもとづく表示態様にて表示可能となっている。尚、アクティブ表示バッファ８１ＳＧ１９４Ｂに格納されているデータは、飾り図柄の変動表示が終了する毎に削除される。
【０２３４】
次に、本実施の形態における始動入賞判定処理について説明する。Ｓ１０１の始動入賞判定処理では、図８−９に示すように、ＣＰＵ１０３は、まず、入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号に基づき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであるか否かを判定する（Ｓ８１ＳＧ１０１）。このとき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであれば（Ｓ８１ＳＧ１０１；Ｙ）、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第１特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば上限記憶数としての「４」）となっているか否かを判定する（Ｓ８１ＳＧ１０２）。ＣＰＵ１０３は、例えば遊技制御カウンタ設定部に設けられた第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第１特図保留記憶数を特定できればよい。Ｓ８１ＳＧ１０２にて第１特図保留記憶数が上限値ではないときには（Ｓ８１ＳＧ１０２；Ｎ）、例えば遊技制御バッファ設定部に設けられた始動口バッファの格納値を、「１」に設定する（Ｓ８１ＳＧ１０３）。
【０２３５】
Ｓ８１ＳＧ１０１にて第１始動口スイッチ２２Ａがオフであるときや（Ｓ８１ＳＧ１０１；Ｎ）、Ｓ８１ＳＧ１０２にて第１特図保留記憶数が上限値に達しているときには（Ｓ８１ＳＧ１０２；Ｙ）、可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号に基づき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるか否かを判定する（Ｓ８１ＳＧ１０４）。このとき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであれば（Ｓ８１ＳＧ１０４；Ｙ）、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第２特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば上限記憶数としての「４」）となっているか否かを判定する（Ｓ８１ＳＧ１０５）。ＣＰＵ１０３は、例えば遊技制御カウンタ設定部に設けられた第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第２特図保留記憶数を特定できればよい。Ｓ８１ＳＧ１０５にて第２特図保留記憶数が上限値ではないときには（Ｓ８１ＳＧ１０５；Ｎ）、例えば遊技制御バッファ設定部に設けられた始動口バッファの格納値を、「２」に設定する（Ｓ８１ＳＧ１０６）。
【０２３６】
Ｓ８１ＳＧ１０３，Ｓ８１ＳＧ１０６の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を１加算するように更新する（Ｓ８１ＳＧ１０７）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１保留記憶数カウント値を１加算する一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには第２保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１特図を用いた特図ゲームに対応した第１始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。また、第２保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２特図を用いた特図ゲームに対応した第２始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も１加算するように更新する（Ｓ８１ＳＧ１０８）。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１加算するように更新すればよい。
【０２３７】
Ｓ８１ＳＧ１０８の処理を実行した後に、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４や遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを抽出する（Ｓ８１ＳＧ１０９）。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される（Ｓ８１ＳＧ１１０）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、第１特図保留記憶部に乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データが格納される一方、始動口バッファ値が「２」であるときには、第２特図保留記憶部に乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データが格納される。
【０２３８】
特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の変動表示結果を「大当り」とするか否か、更には変動表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を判定するために用いられる。変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や飾り図柄の変動表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。ＣＰＵ１０３は、Ｓ８１ＳＧ１０９の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の変動表示結果や変動表示時間を含む変動表示態様の判定に用いられる乱数値のうち全部を示す数値データを抽出する。
【０２３９】
Ｓ８１ＳＧ１１０の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる（Ｓ８１ＳＧ１１１）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときにはＲＯＭ１０１における第１始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して第１始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときにはＲＯＭ１０１における第２始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して第２始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図４に示すＳ２７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０２４０】
Ｓ８１ＳＧ１１１の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する（Ｓ８１ＳＧ１１２）。その後、例えばＲＯＭ１０１における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う（Ｓ８１ＳＧ１１３）。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図４に示すＳ２７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０２４１】
Ｓ８１ＳＧ１１３の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「１」であるか否かを判定する（Ｓ８１ＳＧ１１４）。このとき、始動口バッファ値が「１」であれば（Ｓ８１ＳＧ１１４でＹ）始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（Ｓ８１ＳＧ１１５）、Ｓ８１ＳＧ１０４の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときには（Ｓ８１ＳＧ１１４でＮ）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（Ｓ８１ＳＧ１１６）、始動入賞処理を終了する。これにより、第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
【０２４２】
図８−１０（Ａ）は、入賞時乱数値判定処理として、図８−９のＳ８１ＳＧ１１２にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。本実施の形態において、特別図柄や飾り図柄の変動表示が開始されるときには、特別図柄通常処理により、特図表示結果（特別図柄の変動表示結果）を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの判定が行われる。また、変動パターン設定処理において、飾り図柄の変動表示態様を具体的に規定する変動パターンの判定などが行われる。他方、これらの判定とは別に、遊技球が始動入賞口（第１始動入賞口または第２始動入賞口）にて検出されたタイミングで、ＣＰＵ１０３がＳ８１ＳＧ１１２の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄を導出表示すると判定されるか否かの判定や、飾り図柄の変動表示態様がスーパーリーチを伴う所定表示態様となるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の変動表示が開始されるより前、つまり、該変動表示の開始時に大当りとするか否かが判定されるよりも前に、特図表示結果が「大当り」となることや、飾り図柄の変動表示態様がいずれのカテゴリの変動表示態様となるかを判定し、この判定結果に基づいて、演出制御用ＣＰＵ１２０などにより、後述するように、保留表示予告演出や波形予告演出が実行されるようになる。
【０２４３】
図８−１０（Ａ）に示す入賞時乱数値判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部などに設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を特定する（Ｓ８１ＳＧ１２１）。ＣＰＵ１０３は、確変フラグがオンであるときには確変状態であることを特定し、確変フラグがオフで時短フラグがオンであるときには時短状態であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態であることを特定すればよい。
【０２４４】
Ｓ８１ＳＧ１２１の処理に続いて、図８−６に示す表示結果判定テーブルを選択してセットする（Ｓ８１ＳＧ１２２）。その後、図８−９のＳ８１ＳＧ１０９にて抽出された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する（Ｓ８１ＳＧ１２３）。大当り判定範囲には、Ｓ８１ＳＧ１２２の処理により選択された表示結果判定用テーブルにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の判定値が設定され、ＣＰＵ１０３が乱数値ＭＲ１と各判定値とを逐一比較することにより、乱数値ＭＲ１と合致する判定値の有無を判定できればよい。あるいは、大当り判定範囲に含まれる判定値の最小値（下限値）と最大値（上限値）とを示す数値を設定して、ＣＰＵ１０３が乱数値ＭＲ１と大当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。このとき、乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値ＭＲ１を含む保留データに基づく変動表示結果が「大当り」に決定されると判定できる。
【０２４５】
Ｓ８１ＳＧ１２３にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合、つまり、変動表示時に大当りとならないと判定された場合には（Ｓ８１ＳＧ１２３；Ｎ）、変動表示結果が「ハズレ」となることに応じた図柄指定コマンドの送信設定を実行し（Ｓ８１ＳＧ１２４）、時短フラグがセットされているか否か、つまり、現在の遊技状態が時短状態であるか否かを判定する（Ｓ８１ＳＧ１２５）。時短フラグがセットされていない場合は（Ｓ８１ＳＧ１２５；Ｎ）、ハズレ用変動パターン判定テーブルＡを選択してセットし、時短フラグがセットされている場合は（Ｓ８１ＳＧ１２５；Ｙ）、ハズレ用変動パターン判定テーブルＣを選択してセットする（Ｓ８１ＳＧ１２７）。
【０２４６】
尚、ハズレ用変動パターン判定テーブルＡは、保留記憶数が１個以下である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルである。また、ハズレ用変動パターン判定テーブルＣは、遊技状態が時短制御の実行されている高ベース状態である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルである。
【０２４７】
尚、本実施の形態では、これらのハズレ用変動パターン判定テーブルＡやハズレ用変動パターン判定テーブルＣに加えて、合計保留記憶数が２個以上である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルＢが予め用意されているが、これらハズレ用変動パターン判定テーブルＡ〜Ｃのうち、ハズレ用変動パターン判定テーブルＡでは、非リーチの変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち０〜Ａまでの値が割り当てられており、ハズレ用変動パターン判定テーブルＢ，Ｃでは、非リーチの変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち０〜Ａを超える値が割り当てられている。一方、ハズレ用変動パターン判定テーブルＡ〜Ｃでは、スーパーリーチの変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうちＢ〜９９７までの値が割り当てられている。
【０２４８】
このため、Ｓ８１ＳＧ１２６においてハズレ用変動パターン判定テーブルＡを用いて変動パターンを判定することで、非リーチとスーパーリーチの判定は、該判定後に保留記憶数が変化しても必ず非リーチまたはスーパーリーチの変動パターンとなるので、始動入賞時の判定においては、ハズレ用変動パターン判定テーブルＡを用いて判定するようになっている。
【０２４９】
図８−１０（Ａ）に示すように、Ｓ８１ＳＧ１２３にて大当り判定範囲内であると判定された場合、つまり、変動表示時に大当りとなると判定された場合には（Ｓ１２３；Ｙ）、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２に基づいて、大当り種別を判定する（Ｓ８１ＳＧ１２８）。このとき、ＣＰＵ１０３は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図（「１」に対応する「第１特図」または「２」に対応する「第２特図」）に応じて、大当り種別判定テーブルを構成するテーブルデータから大当り種別判定用テーブルデータを選択する。そして、選択した大当り種別判定用テーブルデータを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに判定されるかを判定する。
【０２５０】
また、Ｓ８１ＳＧ１２８において判定した大当り種別に応じた図柄指定コマンドの送信設定を実行し（Ｓ８１ＳＧ１２９）、大当り変動パターンを複数のいずれかに判定するためのテーブルとして、大当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットする（Ｓ８１ＳＧ１３０）。
【０２５１】
Ｓ８１ＳＧ１２６，Ｓ８１ＳＧ１２７，Ｓ８１ＳＧ１３０の処理のいずれかを実行した後には、Ｓ８１ＳＧ１２６，Ｓ８１ＳＧ１２７，Ｓ８１ＳＧ１３０の処理にて設定された変動パターン判定テーブルと変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データとを用いて、乱数値ＭＲ３が含まれる判定値の範囲に応じた変動カテゴリを判定する（Ｓ８１ＳＧ１３１）。本実施の形態では、図８−１０（Ｂ）に示すように、少なくとも変動表示結果が「ハズレ」となる場合に、合計保留記憶数にかかわらず共通して「非リーチ」の変動表示態様となる変動カテゴリと、「スーパーリーチ」の変動表示態様となる変動カテゴリと、「非リーチ」と「スーパーリーチ」以外の変動表示態様（例えばノーマルリーチ）となる「その他」の変動カテゴリと、を設け、乱数値ＭＲ３に基づいて、このような変動カテゴリに決定されるか否かを判定できればよい。
【０２５２】
その後、Ｓ８１ＳＧ１３１の処理による判定結果に応じた変動カテゴリ指定コマンドを、演出制御基板１２に対して送信するための設定を行ってから（Ｓ８１ＳＧ１３２）、入賞時乱数値判定処理を終了する。
【０２５３】
次に、本実施の形態における演出制御プロセス処理について説明する。図８−１１に示すように、本実施の形態の演出制御プロセス処理においては、先読予告設定処理を実行した後、波形予告演出を実行するための波形予告演出実行処理（Ｓ８１ＳＧ７１）と、保留表示の表示態様やアクティブ表示エリア８１ＳＧ５Ｆの表示態様を更新するためのアクティブ表示・保留表示更新処理を実行した後、Ｓ１７０〜Ｓ１７７のいずれかの処理を実行する。
【０２５４】
図８−１２及び図８−１３は、本実施の形態における先読予告設定処理として、図８−１１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図８−１２に示す先読予告設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、始動入賞時受信コマンドバッファ８１ＳＧ２９４Ａの内容をチェックし（Ｓ８１ＳＧ２４１）、始動口入賞指定コマンドや図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドがセットされているエントリのうち、波形予告演出対象フラグと保留表示予告演出対象フラグの値が未決定（つまり、セットされていない）のエントリが有るか否かを判定する（Ｓ８１ＳＧ２４２）。
【０２５５】
波形予告演出対象フラグと保留表示予告演出対象フラグの値が未決定のエントリが無い場合（Ｓ８１ＳＧ２４２；Ｎ）は、先読予告設定処理を終了し、波形予告演出対象フラグと保留表示予告演出対象フラグの値が未決定のエントリが有る場合（Ｓ８１ＳＧ２４２；Ｙ）は、該エントリが第１特図保留記憶のエントリ、つまり、バッファ番号が「１−１」〜「１−４」のいずれかであるか否かを判定する（Ｓ８１ＳＧ２４３）。該エントリが第１特図保留記憶のエントリである場合（Ｓ８１ＳＧ２４３；Ｙ）は、更に、該エントリのバッファ番号が「１−２」以降であるか否か、つまり、該エントリが第１特図保留記憶における２〜４個目の保留記憶であるか否かを判定する（Ｓ８１ＳＧ２４４）。尚、バッファ番号が「１−２」以降であるか否かを判定するのは、波形予告演出や保留表示予告演出を確保するためである。該エントリのバッファ番号が「１−２」以降である場合（Ｓ８１ＳＧ２４４；Ｙ）は、波形予告演出対象フラグの値及び保留表示予告演出対象フラグの値に既に「１」や「２」がセットされているエントリが有るか否か、つまり、既に波形予告演出や保留表示予告演出が実行中であるか否かを判定する（Ｓ８１ＳＧ２４５、Ｓ８１ＳＧ２４６）。
【０２５６】
波形予告演出対象フラグの値及び保留表示予告演出対象フラグの値に「１」や「２」がセットされているエントリが無い場合、つまり、波形予告演出や保留表示予告演出が実行されていない場合（Ｓ８１ＳＧ２４５；Ｎ且つＳ８１ＳＧ２４６；Ｎ）は、該エントリ以前の第１特図保留記憶における変動カテゴリ指定コマンドが全て非リーチであるか否かを判定する（Ｓ８１ＳＧ２４７）。該エントリ以前の第１特図保留記憶における変動カテゴリ指定コマンドが全て非リーチである場合（Ｓ８１ＳＧ２４７；Ｙ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、波形予告演出決定用乱数を抽出し、該エントリの図柄指定コマンド及び変動カテゴリコマンドと図示しない波形予告演出決定テーブルを用いて波形予告演出の実行の有無と演出種別を決定する（Ｓ８１ＳＧ２４８）。このように本実施の形態では、該エントリ以前の第１特図保留記憶における変動カテゴリ指定コマンドが全て非リーチである場合のみ波形予告演出を実行可能であるので、波形予告演出とリーチ演出とが並行して実行されてしまうことを防止し、リーチ演出のみまたは波形予告演出のみに遊技者を注目させて遊技興趣を向上できるようになっている。
【０２５７】
Ｓ８１ＳＧ２４８の処理においては、図８−１４（Ａ）に示すように、図柄指定コマンド及び変動カテゴリが非リーチハズレを示す場合は、９５％の割合で波形予告演出の非実行を決定し、５％の割合で波形予告演出を演出種別Ａで実行することを決定し、０％の割合で波形予告演出を演出種別Ｂで実行することを決定する。また、図柄指定コマンド及び変動カテゴリがノーマルリーチハズレを示す場合は、８０％の割合で波形予告演出の非実行を決定し、２０％の割合で波形予告演出を演出種別Ａで実行することを決定し、０％の割合で波形予告演出を演出種別Ｂで実行することを決定する。また、図柄指定コマンド及び変動カテゴリがスーパーリーチハズレを示す場合は、６０％の割合で波形予告演出の非実行を決定し、３０％の割合で波形予告演出を演出種別Ａで実行することを決定し、１０％の割合で波形予告演出を演出種別Ｂで実行することを決定する。そして、図柄指定コマンド及び変動カテゴリが大当りを示す場合は、３０％の割合で波形予告演出の非実行を決定し、１０％の割合で波形予告演出を演出種別Ａで実行することを決定し、６０％の割合で波形予告演出を演出種別Ｂで実行することを決定する。
【０２５８】
尚、演出種別Ａとは、アクティブ表示エリア８１ＳＧ５Ｆにおいて振幅の小さいのこぎり波（波形：小）を繰り返し表示する演出種別（表示態様）であり、演出種別Ｂとは、アクティブ表示エリア８１ＳＧ５Ｆにおいて振幅の大きいのこぎり波（波形：大）を繰り返し表示する演出種別（表示態様）である。このように波形予告演出の実行の有無と演出種別を決定することで、アクティブ表示エリア８１ＳＧ５Ｆにおいて振幅の大きいのこぎり波が繰り返し表示される場合は、アクティブ表示エリア８１ＳＧ５Ｆにおいて振幅の小さいのこぎり波が繰り返し表示される場合よりも高い割合で予告対象の変動表示結果が大当りとなる。つまり、波形予告演出においては、波形予告演出が演出種別Ｂにて実行される場合が最も大当り期待度が高く、波形予告演出が実行されない場合が最も大当り期待度が低く設定されている（波形予告演出における大当り期待度：演出種別Ｂ＞演出種別Ａ＞波形予告演出非実行）。
【０２５９】
そして、図８−１２に戻り、演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ｓ８１ＳＧ２４８において波形予告演出の実行を決定したか否かを判定する（Ｓ８１ＳＧ２４９）。Ｓ８１ＳＧ２４８において波形予告演出の実行を決定した場合は、該エントリの波形予告演出対象フラグに、Ｓ８１ＳＧ２４８において決定した演出種別に対応する値（演出種別Ａであれば「１」、演出種別Ｂであれば「２」）をセットする（Ｓ８１ＳＧ２５０）。そして、該エントリの保留表示予告演出対象フラグに保留表示予告演出の非実行に対応する値（つまり、保留表示を白色にて表示することを示す「０」）をセットして先読予告設定処理を終了する（Ｓ８１ＳＧ２５１）。
【０２６０】
尚、波形予告演出対象フラグと保留表示予告演出対象フラグの値とが未決定のエントリが第２特図保留記憶である場合（Ｓ８１ＳＧ２４３）、既に波形予告演出対象フラグまたは保留表示予告演出対象フラグに「１」や「２」の値がセットされている場合（Ｓ８１ＳＧ２４５；ＹまたはＳ８１ＳＧ２４６；Ｙ）、Ｓ８１ＳＧ２４８において波形予告演出の非実行を決定した場合（Ｓ８１ＳＧ２４９；Ｎ）は、該エントリの波形予告演出対象フラグに波形予告演出の非実行に対応する値である「０」をセットするとともに（Ｓ８１ＳＧ２５１）、該エントリの保留表示予告演出対象フラグに保留表示予告演出の非実行に対応する値（つまり、保留表示を白色にて表示することを示す「０」）をセットして先読予告設定処理を終了する（Ｓ８１ＳＧ２５１）。
【０２６１】
また、Ｓ８１ＳＧ２４７において、波形予告演出対象フラグと保留表示予告演出対象フラグの値が未決定のエントリ以前の第１特図保留記憶における変動カテゴリ指定コマンドに非リーチ以外の変動カテゴリ指定コマンドが有る場合（Ｓ８１ＳＧ２４７；Ｎ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図柄指定コマンドを参照し、該エントリ以前の第１特図保留記憶に大当りとなる保留記憶が有るか否かを判定する（Ｓ８１ＳＧ２５３）。該エントリ以前の第１特図保留記憶に大当りとなる保留記憶が無い場合（Ｓ８１ＳＧ２５３；Ｎ）は、保留表示予告演出決定用乱数を抽出し、該エントリの図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、図示しない保留表示予告演出決定テーブルを用いて保留表示予告演出の実行の有無と演出種別（保留表示の表示態様）を決定する（Ｓ８１ＳＧ２５４）。
Ｓ８１ＳＧ２５４の処理においては、図８−１４（Ｂ）に示すように、図柄指定コマンド及び変動カテゴリが非リーチハズレを示す場合は、９５％の割合で保留表示予告演出の非実行を決定し、５％の割合で保留表示予告演出を演出種別Ｃで実行することを決定し、０％の割合で保留表示予告演出を演出種別Ｄで実行することを決定する。また、図柄指定コマンド及び変動カテゴリがノーマルリーチハズレを示す場合は、８０％の割合で保留表示予告演出の非実行を決定し、２０％の割合で保留表示予告演出を演出種別Ｃで実行することを決定し、０％の割合で保留表示予告演出を演出種別Ｄで実行することを決定する。また、図柄指定コマンド及び変動カテゴリがスーパーリーチハズレを示す場合は、６０％の割合で保留表示予告演出の非実行を決定し、３０％の割合で保留表示予告演出を演出種別Ｃで実行することを決定し、１０％の割合で保留表示予告演出を演出種別Ｄで実行することを決定する。そして、図柄指定コマンド及び変動カテゴリが大当りを示す場合は、３０％の割合で保留表示予告演出の非実行を決定し、１０％の割合で保留表示予告演出を演出種別Ｃで実行することを決定し、６０％の割合で保留表示予告演出を演出種別Ｄで実行することを決定する。
【０２６２】
尚、演出種別Ｃとは、保留表示を青色にて表示する演出種別（表示態様）であり、演出種別Ｄとは、保留表示を赤色にて表示する演出種別（表示態様）である。このように保留表示予告演出の実行の有無と演出種別を決定することで、保留表示が赤色で表示される場合は、保留表示が青色で表示される場合よりも高い割合で予告対象の変動表示結果が大当りとなる。つまり、保留表示予告演出においては、保留表示予告演出が演出別Ｄにて実行される場合が最も大当り期待度が高く、保留表示予告演出が実行されない場合が最も大当り期待度が低く設定されている（保留表示予告演出における大当り期待度：演出種別Ｄ＞演出種別Ｃ＞保留表示予告演出非実行）。
【０２６３】
図８−１３に戻り、演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ｓ８１ＳＧ２５４において保留表示予告演出の実行を決定したか否かを判定する（Ｓ８１ＳＧ２５５）。Ｓ８１ＳＧ２５４において保留表示予告演出の実行を決定した場合（Ｓ８１ＳＧ２５５；Ｙ）は、該エントリの保留表示予告演出対象フラグに、決定した演出種別に対応する値（演出種別Ｃであれば「１」、演出種別Ｄであれば「２」）をセットするとともに（Ｓ８１ＳＧ２５６）、該エントリの波形予告演出対象フラグに、波形予告演出の非実行に対応する値（「０」）をセットして先読予告設定処理を終了する（Ｓ８１ＳＧ２５８）。
【０２６４】
また、Ｓ８１ＳＧ２５３において、波形予告演出対象フラグと保留表示予告演出対象フラグの値が未決定のエントリ以前の第１特図保留記憶に大当りとなる保留記憶が有る場合や、Ｓ８１ＳＧ２５４において保留表示予告演出の非実行を決定した場合（Ｓ８１ＳＧ２５５；Ｎ）は、該エントリの保留表示予告演出フラグに保留表示予告演出の非実行に対応する値（「０」）をセットするとともに（Ｓ８１ＳＧ２５７）、該エントリの波形予告演出対象フラグに、波形予告演出の非実行に対応する値（「０」）をセットして先読予告設定処理を終了する（Ｓ８１ＳＧ２５８）。
【０２６５】
尚、本実施の形態では、先読予告演出として保留表示予告演出と波形予告演出のいずれか一方のみを実行可能とする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、先読予告演出としては、保留表示予告演出と波形予告演出とを重複して実行するようにしてもよい。
【０２６６】
また、本実施の形態では、波形予告演出の演出種別として演出種別Ａと演出種別Ｂとを設ける形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、波形予告演出の演出種別としては、３種類以上の演出種別を設けてもよい。
【０２６７】
また、本実施の形態では、保留表示予告演出の演出種別として演出種別Ｃと演出種別Ｄとを設ける形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留表示予告演出の演出種別としては、３種類以上の演出種別を設けてもよい。また、本実施の形態では、保留表示予告演出の演出種別毎の保留表示の表示色を異ならせる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留表示予告演出の演出種別毎に保留表示の大きさや形状等を異ならせてもよい。
【０２６８】
また、本実施の形態では、先読予告演出の対象を第１特図保留記憶のみとしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、先読予告演出は、第２特図保留記憶を対象として実行してもよい。
【０２６９】
図８−１５は、本実施の形態における波形予告演出実行処理として、図８−１１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図８−１５に示す波形予告演出実行処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、始動入賞時受信コマンドバッファ８１ＳＧ１９４Ａをチェックし（Ｓ８１ＳＧ２６１）、波形予告演出対象フラグの値が「１」または「２」のエントリが有るか否か、つまり、波形予告演出の対象保留記憶が有るか否かを判定する（Ｓ８１ＳＧ２６２）。波形予告演出対象フラグの値が「１」または「２」のエントリが無い場合（Ｓ８１ＳＧ２６２；Ｎ）は波形予告演出実行処理を終了し、波形予告演出対象フラグの値が「１」または「２」のエントリが有る場合（Ｓ８１ＳＧ２６２；Ｙ）は、波形予告演出対象フラグが「１」または「２」にセットされているエントリのバッファ番号が「１−１」であるか否かを判定する（Ｓ８１ＳＧ２６３）。
【０２７０】
波形予告演出対象フラグが「１」または「２」にセットされているエントリのバッファ番号が「１−１」である場合（Ｓ８１ＳＧ２６３；Ｙ）はＳ８１ＳＧ２６４に進み、波形予告演出対象フラグが「１」または「２」にセットされているエントリのバッファ番号が「１−２」以降である場合（Ｓ８１ＳＧ２６３；Ｎ）は、波形予告演出の実行中であることを示す波形予告演出実行中フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ８１ＳＧ２６５）。波形予告演出実行中フラグがセットされていない場合（Ｓ８１ＳＧ２６５；Ｎ）は、波形予告演出実行中フラグをセットする（Ｓ８１ＳＧ２６６）。そして、演出種別（波形予告演出対象フラグの値）に応じた波形予告演出プロセステーブルを選択し（Ｓ８１ＳＧ２６７）、波形予告演出プロセスタイマをスタートさせる（Ｓ８１ＳＧ２６８）。尚、本実施の形態では、各演出種別（演出種別Ａ及び演出種別Ｂ）に対応する波形予告演出プロセステーブルが予めＲＯＭ１２１に記憶されている。
【０２７１】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、セットして波形予告演出プロセステーブルの最初のプロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１等）に従って演出装置（画像表示装置５）の制御を開始し、波形予告演出実行処理を終了する（Ｓ８１ＳＧ２６９）。
【０２７２】
一方、Ｓ８１ＳＧ２６５において波形予告演出実行中フラグがセットされている場合は、波形予告演出プロセスタイマの値を−１し（Ｓ８１ＳＧ２７０）、波形予告演出プロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する（Ｓ８１ＳＧ２７１）。波形予告演出プロセスタイマがタイマアウトしていたら、波形予告演出プロセスデータの切り替えを行う（Ｓ８１ＳＧ２７２）。すなわち、波形予告演出プロセステーブルにおける次に設定されている波形予告演出プロセスタイマ設定値を波形予告演出プロセスタイマに設定することによって、波形予告演出プロセスタイマを改めてスタートさせる（Ｓ８１ＳＧ２７３）。また、その次に設定されている波形予告演出プロセスデータに含まれる表示制御実行データ等にもとづいて演出装置（画像表示装置５）に対する制御状態を変更し（Ｓ８１ＳＧ２７４）、波形予告演出実行処理を終了する。
【０２７３】
尚、Ｓ８１ＳＧ２６４では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスフラグの値が特図当り待ち処理に応じた値であるか否かを判定する。演出制御プロセスフラグの値が特図当り待ち処理に応じた値でない場合（Ｓ８１ＳＧ２６４；Ｎ）は、Ｓ８１ＳＧ２６５に進み、出制御プロセスフラグの値が特図当り待ち処理に応じた値である場合（Ｓ８１ＳＧ２６４；Ｙ）は、波形予告演出プロセスタイマと波形予告演出実行中フラグをクリアし（Ｓ８１ＳＧ２７５及びＳ８１ＳＧ２７６）、波形予告演出実行処理を終了する。
【０２７４】
図８−１６は、本実施の形態における可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。図８−１６に示す可変表示開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、第１変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ８１ＳＧ２８１）。第１変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合（Ｓ８１ＳＧ２８１；Ｙ）は、始動入賞時受信コマンドバッファ８１ＳＧ１９４Ａにおけるバッファ番号「１−１」のエントリの内容をアクティブ表示バッファ８１ＳＧ１９４Ｂにコピー（更新記憶）し（Ｓ８１ＳＧ２８２ａ）、始動入賞時受信コマンドバッファ８１ＳＧ１９４Ａにおける第１特図保留記憶のバッファ番号「１−１」〜「１−４」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号１個分ずつ上位にシフトする（Ｓ８１ＳＧ２８２ｂ）。尚、バッファ番号「１−１」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。
【０２７５】
また、第１変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合（Ｓ８１ＳＧ２８１；Ｎ）は、第２変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ８１ＳＧ２８３）。第２変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合（Ｓ８１ＳＧ２８３；Ｙ）は、始動入賞時受信コマンドバッファ８１ＳＧ１９４Ａにおけるバッファ番号「２−１」のエントリの内容をアクティブ表示バッファ８１ＳＧ１９４Ｂにコピー（更新記憶）し（Ｓ８１ＳＧ２８４ａ）、始動入賞時受信コマンドバッファ８１ＳＧ１９４Ａにおける第２特図保留記憶のバッファ番号「２−１」〜「２−４」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号１個分ずつ上位にシフトする（Ｓ８１ＳＧ２８４ｂ）。尚、バッファ番号「２−１」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。
【０２７６】
また、第２変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合（Ｓ８１ＳＧ２８３；Ｎ）は、可変表示開始設定処理を終了する。
【０２７７】
Ｓ８１ＳＧ２８２ｂまたはＳ８１ＳＧ２８４ｂの実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す（Ｓ８１ＳＧ２８５）。
【０２７８】
次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ（即ち、受信した表示結果指定コマンド）に応じて飾り図柄の表示結果（停止図柄）を決定する（Ｓ８１ＳＧ２８６）。この場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた飾り図柄の停止図柄を決定し、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。
【０２７９】
尚、本実施の形態では、受信した変動表示結果指定コマンドが確変大当りＡに該当する第２変動表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、停止図柄として３図柄が「７」で揃った飾り図柄の組合せ（大当り図柄）を決定する。また、受信した変動表示結果指定コマンドが確変大当りＢに該当する第３変動表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、「７」以外の奇数図柄の複数の組合せ（例えば「１１１」、「３３３」、「５５５」、「９９９」などの飾り図柄の組合せ）の中から決定する。また、受信した変動表示結果指定コマンドが非確変大当りに該当する第４変動表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、停止図柄として３図柄が偶数図柄で揃った飾り図柄の組合せ（大当り図柄）を決定する。また、受信した変動表示結果指定コマンドが、ハズレに該当する第１変動表示結果指定コマンドである場合には、停止図柄として３図柄が不揃いとなる飾り図柄の組合せ（ハズレ図柄）を決定する。
【０２８０】
これら停止図柄の決定においては、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定すれば良い。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すれば良い。
【０２８１】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、始動入賞時受信コマンドバッファ８１ＳＧ１９４Ａに保留表示予告演出対象フラグまたは波形予告演出対象フラグの値が「１」または「２」であるエントリが有るか否か、つまり、保留表示予告演出か波形予告演出の実行中であるか否かを判定する（Ｓ８１ＳＧ２８７）。保留表示予告演出か波形予告演出の実行中でない場合（Ｓ８１ＳＧ２８７；Ｎ）は、当該変動表示中にアクティブ表示エリア８１ＳＧ５Ｆの表示態様を変化させるアクティブ表示エリア変化演出を実行するか否か及び演出種別を決定するアクティブ表示エリア変化演出決定処理（Ｓ８１ＳＧ２８８）と、当該変動表示において実行するリーチ演出（発展先のリーチ演出）を示唆する発展先示唆演出の演出パターンを決定する発展先示唆演出決定処理（Ｓ８１ＳＧ２８９）と、を実行してＳ８１ＳＧ２９０に進む。尚、保留表示予告演出か波形予告演出の実行中である場合（Ｓ８１ＳＧ２８７；Ｙ）は、Ｓ８１ＳＧ２８８とＳ８１ＳＧ２８９の処理を経由せずにＳ８１ＳＧ２９０の処理に進む。
【０２８２】
尚、本実施の形態では、Ｓ８１ＳＧ２９０の処理に示すように、変動表示中に実行する演出の実行の有無や各演出の演出種別に応じて１のプロセステーブルを選択し、該１のプロセステーブルを用いて変動表示を開始する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示中に実行する演出の実行の有無や各演出の演出種別毎に専用のプロセステーブルを選択し、それぞれのプロセステーブルを用いて変動表示を開始するようにしてもよい。
【０２８３】
つまり、変動表示中においては、後述するように（図８−２７参照）、作用演出と振動表示演出とを一体の演出として実行しているが、作用演出用のプロセステーブルと振動表示演出用のプロセステーブルをそれぞれ選択することによって、作用演出と振動表示演出とを個別に実行するようにしてもよい。尚、これは、示唆演出やアクティブ表示エリア変化演出、発展先示唆演出等においても同様である。
【０２８４】
Ｓ８１ＳＧ２９０において演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン（変動パターン指定コマンド）と後述する示唆演出、始動表示演出、作用演出、アクティブ表示エリア変化演出、発展先示唆演出の実行の有無や演出パターンに応じたプロセステーブルを選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（Ｓ８１ＳＧ２９２）。
【０２８５】
尚、プロセステーブルには、画像表示装置５の表示を制御するための表示制御実行データ、各ＬＥＤの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ８Ｌ，８Ｒから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン３１Ｂやスティックコントローラ３１Ａの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータｎ（１〜Ｎ番まで）に対応付けて時系列に順番配列されている。
【０２８６】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音制御実行データ１、操作部制御実行データ１）に従って演出装置（演出用部品としての画像表示装置５、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ８Ｌ，８Ｒ、操作部（プッシュボタン３１Ｂ、スティックコントローラ３１Ａ等））の制御を実行する（Ｓ８１ＳＧ２９３）。例えば、画像表示装置５において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部１２３に指令を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板１４に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音声出力を行わせるために、音声制御基板１３に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０２８７】
尚、本実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドに１対１に対応する変動パターンによる飾り図柄の変動表示が行われるように制御するが、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
【０２８８】
そして、変動時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する（Ｓ８１ＳＧ２９４）。また、変動制御タイマに所定時間を設定する（Ｓ８１ＳＧ２９５）。尚、所定時間は例えば３０ｍｓであり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをＶＲＡＭに書き込み、表示制御部１２３がＶＲＡＭに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置５に出力し、画像表示装置５が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の変動が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理（Ｓ１７２）に対応した値にする（Ｓ８１ＳＧ２９６）。
【０２８９】
図８−１７は、本実施の形態におけるアクティブ表示エリア変化演出決定処理の一例を示すフローチャートである。図８−１７に示すアクティブ表示エリア変化演出決定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、Ｓ８１ＳＧ２８５において読み出した変動パターン指定コマンドや表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ（表示結果指定コマンド）を参照することで当該変動表示結果と変動パターンとを特定する（Ｓ８１ＳＧ３０１）。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、アクティブ表示エリア変化演出決定用乱数を抽出するとともに、図示しないアクティブ表示エリア変化演出決定テーブルを用いてアクティブ表示エリア変化演出の実行の有無と演出種別を決定する（Ｓ８１ＳＧ３０２）。
【０２９０】
Ｓ８１ＳＧ３０２の処理においては、図８−１８（Ａ）に示すように、変動表示結果が非リーチハズレである場合は、９５％の割合でアクティブ表示エリア変化演出の非実行を決定し、５％の割合でアクティブ表示エリア変化演出を演出種別αで実行することを決定し、０％の割合でアクティブ表示エリア変化演出を演出種別βで実行することを決定する。また、変動表示結果がノーマルリーチハズレである場合は、７０％の割合でアクティブ表示エリア変化演出の実行を決定し、２５％の割合でアクティブ表示エリア変化演出を演出種別αで実行することを決定し、５％の割合でアクティブ表示エリア変化演出を演出種別βで実行することを決定する。また、変動表示結果がスーパーリーチハズレである場合は、５０％の割合でアクティブ表示エリア変化演出の実行を決定し、３５％の割合でアクティブ表示エリア変化演出を演出種別αで実行することを決定し、１５％の割合でアクティブ表示エリア変化演出を演出種別βで実行することを決定する。また、変動表示結果が大当りである場合は、０％の割合でアクティブ表示エリア変化演出の実行を決定し、２５％の割合でアクティブ表示エリア変化演出を演出種別αで実行することを決定し、７５％の割合でアクティブ表示エリア変化演出を演出種別βで実行することを決定する。
【０２９１】
尚、演出種別αとは、アクティブ表示エリア８１ＳＧ５Ｆを青色にて表示する演出種別（表示態様）であり、演出種別βとは、アクティブ表示エリア８１ＳＧ５Ｆを赤色にて表示する演出種別（表示態様）である。このようにアクティブ表示エリア変化演出の実行の有無と演出種別を決定することで、アクティブ表示エリア８１ＳＧ５Ｆが赤色で表示される場合は、アクティブ表示エリア８１ＳＧ５Ｆが青色で表示される場合よりも高い割合で当該変動表示結果が大当りとなる。つまり、アクティブ表示エリア変化演出においては、アクティブ表示エリア変化演出が演出種別βにて実行される場合が最も大当り期待度が高く、アクティブ表示エリア変化演出が実行されない場合が最も大当り期待度が低く設定されている（アクティブ表示エリア変化演出における大当り期待度：演出種別β＞演出種別α＞アクティブ表示エリア変化演出非実行）。
【０２９２】
尚、本実施の形態では、変動表示結果が大当りである場合には必ずアクティブ表示変化演出を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示結果が大当りであってもアクティブ表示変化演出の非実行を決定する場合を設けてもよい。
【０２９３】
そして、図８−１７に戻り、演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ｓ８１ＳＧ３０２においてアクティブ表示エリア変化演出の実行を決定したか否かを判定する（Ｓ８１ＳＧ３０３）。Ｓ８１ＳＧ３０２においてアクティブ表示エリア変化演出の実行を決定した場合（Ｓ８１ＳＧ３０３；Ｙ）は、該決定したアクティブ表示エリア変化演出の演出種別を記憶するとともに、アクティブ表示エリア変化演出実行時にアクティブ表示エリア８１ＳＧ５Ｆに槍８１ＳＧ６０３（図８−２７参照）が刺さる（作用する）作用演出と、該作用演出とともに画像表示装置５に表示されている画像を左右に振動させる振動表示演出と、の実行を決定する（Ｓ８１ＳＧ３０５）。更に、前述した槍８１ＳＧ６０３がアクティブ表示エリア８１ＳＧ５Ｆに向けて飛来することによりアクティブ表示エリア変化演出が実行されることを示唆する示唆演出の実行を決定してアクティブ表示エリア変化演出決定処理を終了する（Ｓ８１ＳＧ３０６）。
【０２９４】
一方、Ｓ８１ＳＧ３０２においてアクティブ表示エリア変化演出の非実行を決定した場合（Ｓ８１ＳＧ３０３；Ｎ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、示唆演出実行決定用乱数を抽出し、図示しない示唆演出実行決定用テーブルを用いて示唆演出の実行の有無を決定する（Ｓ８１ＳＧ３０７）。
【０２９５】
Ｓ８１ＳＧ３０７の処理においては、図８−１８（Ｂ）に示すように、変動表示結果が非リーチハズレである場合は、５％の割合で示唆演出の実行を決定し、９５％の割合で示唆演出の非実行を決定する。また、変動表示結果がノーマルリーチハズレである場合は、２０％の割合で示唆演出の実行を決定し、８０％の割合で示唆演出の非実行を決定する。そして、変動表示結果がスーパーリーチハズレである場合は、５０％の割合で示唆演出の実行を決定し、５０％の割合で示唆演出の非実行を決定する。
【０２９６】
図８−１７に戻り、演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ｓ８１ＳＧ３０７における決定内容（示唆演出の実行ｏｒ非実行）を記憶してアクティブ表示変化演出決定処理を終了する。
【０２９７】
図８−１９は、本実施の形態における発展先示唆演出決定処理の一例を示すフローチャートである。図８−１９に示す発展先示唆演出決定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、当該変動表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する（Ｓ８１ＳＧ３１１）。当該変動表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンでない場合（Ｓ８１ＳＧ３１１；Ｎ）は、発展先示唆演出決定処理を終了し、当該変動表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンである場合（Ｓ８１ＳＧ３１１；Ｙ）は、発展先示唆演出決定用乱数を抽出するとともに、図示しない発展先示唆演出決定用テーブルを用いて変動表示結果に応じて当該変動表示において実行する発展先示唆演出を第１発展先示唆演出と第２発展先示唆演出とから決定する（Ｓ８１ＳＧ３１２）。
【０２９８】
Ｓ８１ＳＧ３１２の処理においては、図８−２０に示すように、当該変動表示結果がハズレ（スーパーリーチハズレ）である場合は、１０％の割合で第１発展先示唆演出の実行を決定し、９０％の割合で第２発展先示唆演出の実行を決定する。また、該変動表示結果が大当りである場合は、９０％の割合で第１発展先示唆演出の実行を決定し、９０％の割合で第２発展先示唆演出の実行を決定する。つまり、発展先示唆演出においては、第１発展先示唆演出が実行される場合は、第２発展先示唆演出が実行される場合よりも大当り期待度が高く設定されている（発展先示唆演出における大当り期待度：第１発展先示唆演出＞第２発展先示唆演出）。
【０２９９】
尚、第１発展先示唆演出とは、当該変動表示におけるリーチ演出前の期間において、アクティブ表示エリア８１ＳＧ５Ｆが該アクティブ表示エリア８１ＳＧ５Ｆと同一直径を有する球状の擬似アクティブ表示８１ＳＧ７００（図８−２９参照）として画像表示装置５の表示画面中央に移動した後、画像表示装置５に表示されるシャッター８１ＳＧ７０１を連続して突破していき、これら突破したシャッター８１ＳＧ７０１の枚数によって発展先（実行するスーパーリーチのリーチ演出）を示唆する演出である。また、第２発展先示唆演出とは、当該変動表示におけるリーチ演出前の期間において、アクティブ表示エリア８１ＳＧ５Ｆが球状の擬似アクティブ表示８１ＳＧ７００（図８−２９参照）として画像表示装置５の表示画面中央に移動した後、画像表示装置５に表示されるシャッター８１ＳＧ７０１を１枚突破し、ルーレット（図８−３０参照）により発展先（実行するスーパーリーチのリーチ演出）を示唆する演出である。
【０３００】
尚、本実施における擬似アクティブ表示８１ＳＧ７００は、アクティブ表示エリア８１ＳＧ５Ｆと同一直径を有する球状である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、擬似アクティブ表示８１ＳＧ７００は、アクティブ表示エリア８１ＳＧ５Ｆと少なくとも一部の表示態様類似する表示であればよい。つまり、本発明における「特定表示（アクティブ表示エリア８１ＳＧ５Ｆ）と少なくとも一部の表示態様が類似する特殊表示（擬似アクティブ表示８１ＳＧ７００）」とはアクティブ表示エリア８１ＳＧ５Ｆと形状、大きさ、色が全て同一である擬似アクティブ表示８１ＳＧ７００や、アクティブ表示エリア８１ＳＧ５Ｆと相似の関係にある擬似アクティブ表示８１ＳＧ７００等が含まれている。
【０３０１】
図８−１９に戻り、演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ｓ８１ＳＧ３１２において第１発展先示唆演出の実行を決定したか否かを判定する（Ｓ８１ＳＧ３１３）。Ｓ８１ＳＧ３１２において第１発展先示唆演出の実行を決定した場合（Ｓ８１ＳＧ３１３；Ｙ）は、第１発展先示唆演出の演出パターンを、当該変動表示において最初に実行するリーチ演出に対応する演出パターンに決定し、発展先示唆演出決定処理を終了する（Ｓ８１ＳＧ３１４）。また、Ｓ８１ＳＧ３１２において第２発展先示唆演出の実行を決定した場合（Ｓ８１ＳＧ３１３；Ｎ）は、第２発展先示唆演出の演出パターンを、当該変動表示において最初に実行するリーチ演出に対応する演出パターンに決定し、発展先示唆演出決定処理を終了する（Ｓ８１ＳＧ３１５）。
【０３０２】
尚、Ｓ８１ＳＧ３１４の処理においては、図８−２１（Ａ）及び図８−２１（Ｃ）に示すように、当該変動表示において最初に実行するリーチ演出がスーパーリーチＡのリーチ演出である場合は、擬似アクティブ表示がシャッター８１ＳＧ７０１を１０枚突破し、擬似アクティブ表示の表示態様が最終的に赤色（１枚目のシャッター８１ＳＧ７０１の突破時に白から青、４枚目のシャッター８１ＳＧ７０１突破時に青から緑、７枚目のシャッター８１ＳＧ７０１突破時に緑から紫、１０枚目のシャッター８１ＳＧ７０１突破時に紫から赤）となる演出パターンＡに決定する。また、当該変動表示において最初に実行するリーチ演出がスーパーリーチＢのリーチ演出である場合は、擬似アクティブ表示がシャッター８１ＳＧ７０１を９枚突破（１０枚目のシャッター８１ＳＧ７０１は突破失敗）し、擬似アクティブ表示の表示態様が最終的に紫色（１枚目のシャッター８１ＳＧ７０１の突破時に白から青、４枚目のシャッター８１ＳＧ７０１突破時に青から緑、７枚目のシャッター８１ＳＧ７０１突破時に緑から紫）となる演出パターンＢに決定する。
【０３０３】
また、当該変動表示において最初に実行するリーチ演出がスーパーリーチＣのリーチ演出である場合は、擬似アクティブ表示がシャッター８１ＳＧ７０１を７枚突破（８枚目のシャッター８１ＳＧ７０１は突破失敗）し、擬似アクティブ表示の表示態様が最終的に緑色（１枚目のシャッター８１ＳＧ７０１の突破時に白から青、４枚目のシャッター８１ＳＧ７０１突破時に青から緑）となる演出パターンＣに決定する。また、当該変動表示において最初に実行するリーチ演出がスーパーリーチＤまたはスーパーリーチＥのリーチ演出である場合は、擬似アクティブ表示がシャッター８１ＳＧ７０１を３枚突破（４枚目のシャッター８１ＳＧ７０１は突破失敗）し、擬似アクティブ表示の表示態様が最終的に青色（１枚目のシャッター８１ＳＧ７０１の突破時に白から青、４）となる演出パターンＤに決定する。つまり、本実施例における第１発展先示唆演出においては、擬似アクティブ表示８１ＳＧ７００の色が段階的に変化していき、該擬似アクティブ表示８１ＳＧ７００の最終的な色によって各リーチ演出の選択割合が異なっているとともに、擬似アクティブ表示８１ＳＧ７００が突破したシャッター８１ＳＧ７０１の枚数に応じても大当り期待度が異なっている。
【０３０４】
尚、本実施の形態では、当該変動表示において最初に実行するリーチ演出がスーパーリーチＡ〜スーパーリーチＣのいずれかである場合は、各リーチ演出に対応する演出パターンにて第１発展示唆演出を実行する一方で、当該変動表示において最初に実行するリーチ演出がスーパーリーチＤやスーパーリーチＥのリーチ演出である場合は、演出パターンＤにて第１発展示唆演出を実行することにより、当該変動表示において最初に実行されるリーチ演出がスーパーリーチＤとスーパーリーチＥとのどちらのリーチ演出であるのか遊技者が識別不能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、当該変動表示において最初に実行するリーチ演出がスーパーリーチＤやスーパーリーチＥである場合においても、各リーチ演出に対応する演出パターンにて第１発展示唆演出を実行するようにしてもよい。
【０３０５】
一方、Ｓ８１ＳＧ３１５の処理においては、図８−２１（Ｂ）及び図８−２１（Ｃ）に示すように、当該変動表示において最初に実行するリーチ演出がスーパーリーチＡのリーチ演出である場合は、擬似アクティブ表示がシャッター８１ＳＧ７０１を１枚突破した後のルーレットにおいて、該ルーレットが「スーパーリーチＡ」の選択肢に停止する演出パターンＥに決定する。また、当該変動表示において最初に実行するリーチ演出がスーパーリーチＢのリーチ演出である場合は、擬似アクティブ表示がシャッター８１ＳＧ７０１を１枚突破した後のルーレットにおいて、該ルーレットが「スーパーリーチＢ」の選択肢に停止する演出パターンＦに決定する。また、当該変動表示において最初に実行するリーチ演出がスーパーリーチＣのリーチ演出である場合は、擬似アクティブ表示がシャッター８１ＳＧ７０１を１枚突破した後のルーレットにおいて、該ルーレットが「スーパーリーチＣ」の選択肢に停止する演出パターンＧに決定する。
【０３０６】
また、当該変動表示において最初に実行するリーチ演出がスーパーリーチＥのリーチ演出である場合は、擬似アクティブ表示がシャッター８１ＳＧ７０１を１枚突破した後のルーレットにおいて、該ルーレットが「スーパーリーチＥ」の選択肢に停止する演出パターンＨに決定する。また、当該変動表示において最初に実行するリーチ演出がスーパーリーチＤのリーチ演出である場合は、擬似アクティブ表示がシャッター８１ＳＧ７０１を１枚突破した後のルーレットにおいて、該ルーレットが「スーパーリーチＥ」の選択肢に停止する演出パターンＩに決定する。
【０３０７】
尚、本実施の形態における発展先示唆演出の各演出パターンについては、当該変動表示において実行されるリーチ演出の大当り期待度（信頼度）と、第１発展先示唆演出と第２発展先示唆演出との大当り期待度の関係によって、演出パターンＡの大当り期待度が最も高く、以降は演出パターンＢ、演出パターンＣ、…演出パターンＨ、演出パターンＩの順に大当り期待度が低くなるように設定されている（大当り期待度：演出パターンＡ＞演出パターンＢ＞演出パターンＣ＞演出パターンＤ＞演出パターンＥ＞演出パターンＦ＞演出パターンＧ＞演出パターンＨ＞演出パターンＩ）。
【０３０８】
図８−２２は、本実施の形態における可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。図８−２２に示す可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、プロセスタイマ、変動時間タイマ、変動制御タイマのそれぞれの値を−１する（Ｓ８１ＳＧ４０１，Ｓ８１ＳＧ４０２，Ｓ８１ＳＧ４０３）。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスタイマがタイマアウトしたか否か確認する（Ｓ８１ＳＧ４０４）。プロセスタイマがタイマアウトしていたら、プロセスデータの切り替えを行う（Ｓ８１ＳＧ４０５）。即ち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる（Ｓ８１ＳＧ４０６）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等にもとづいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更する（Ｓ８１ＳＧ４０７）。一方、プロセスタイマがタイマアウトしていない場合は、プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容（表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等）に従って演出装置（演出用部品）の制御を実行する（Ｓ８１ＳＧ４０８）。
【０３０９】
次に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、実行中のプロセスデータを参照してアクティブ表示エリア８１ＳＧ５Ｆの発光開始タイミングであるか否かを判定する（Ｓ８１ＳＧ４０９）。アクティブ表示エリア８１ＳＧ５Ｆの発光開始タイミングである場合（Ｓ８１ＳＧ４０９；Ｙ）は、プロセスデータの内容に従ってアクティブ表示エリア８１ＳＧ５Ｆの発光表示を開始してＳ８１ＳＧ４１１に進む（Ｓ８１ＳＧ４１０）。尚、アクティブ表示エリア８１ＳＧ５Ｆの発光開始タイミングでない場合は、Ｓ８１ＳＧ４１０を実行せずにＳ８１ＳＧ４１１に進む。
【０３１０】
また、Ｓ８１ＳＧ４１１において演出制御用ＣＰＵ１２０は、示唆演出の実行期間中であるか否かを判定する。示唆演出の実行期間中である場合（Ｓ８１ＳＧ４１１；Ｙ）は、プロセスデータの内容に従って示唆演出を実行してＳ８１ＳＧ４１３に進む（Ｓ８１ＳＧ４１２）。尚、示唆演出の実行期間中でない場合（Ｓ８１ＳＧ４１１；Ｎ）は、Ｓ８１ＳＧ４１２を実行せずにＳ８１ＳＧ４１３に進む。
【０３１１】
Ｓ８１ＳＧ４１３において演出制御用ＣＰＵ１２０は、振動表示演出の実行期間中であるか否かを判定する。振動表示演出の実行期間中である場合（Ｓ８１ＳＧ４１３；Ｙ）は。プロセスデータの内容に従って始動表示演出を実行し、Ｓ８１ＳＧ４１５に進む（Ｓ８１ＳＧ４１４）。また、振動表示演出の実行期間中でない場合（Ｓ８１ＳＧ４１３；Ｎ）は、Ｓ８１ＳＧ４１４を実行せずにＳ８１ＳＧ４１５に進む。
【０３１２】
尚、本実施の形態のように振動表示演出を実行する場合は、図８−２４（Ａ）及び図８−２４（Ｂ）に示すように、フレームバッファ領域８１ＳＧ５０１内に画像表示装置５の表示画面に画像を表示するための表示領域８１ＳＧ５０３と、画像表示装置５の表示画面に表示する画像を描画するために描画領域８１ＳＧ５０２とを設ける。そして、振動表示演出の非実行時は、描画領域８１ＳＧ５０２と表示領域８１ＳＧ５０３とをフレームバッファ領域８１ＳＧ５０１の同一位置に重複して配置することによって画像表示装置５の表示画面に画像を表示する。そして、振動表示演出の実行時は、フレームバッファ領域８１ＳＧ５０１上における描画領域８１ＳＧ５０２を表示領域８１ＳＧ５０３に対して左右（または上下）に移動させることで、画像表示装置５の表示画面において画像が左右または上下に振動するように表示すればよい。尚、図８−２４（Ｂ）に示すように、振動表示演出を実行する際には、表示領域８１ＳＧ５０３に対して描画領域８１ＳＧ５０２が移動することで表示領域８１ＳＧ５０３の端部に何ら画像が描画されない非描画領域８１ＳＧ５０４が形成されるが、画像表示装置５の表示画面における該非描画領域８１ＳＧ５０４に対応する位置は、例えば黒色にて表示すればよい。
【０３１３】
図８−２２に戻り、Ｓ８１ＳＧ４１５において演出制御用ＣＰＵ１２０は、作用演出の実行期間中であるか否かを判定する。作用演出の実行期間中である場合（Ｓ８１ＳＧ４１５；Ｙ）は、プロセスデータの内容に従って作用演出を実行してＳ８１ＳＧ４１７に進み（Ｓ８１ＳＧ４１６）、作用演出の実行期間中でない場合（Ｓ８１ＳＧ４１５；Ｎ）は、Ｓ８１ＳＧ４１６を実行せずにＳ８１ＳＧ４１７に進む。
【０３１４】
Ｓ８１ＳＧ４１７において演出制御用ＣＰＵ１２０は、アクティブ表示エリア８１ＳＧ５Ｆの表示態様の変化タイミング（アクティブ表示エリア変化演出の実行タイミング）であるか否かを判定する。アクティブ表示エリア８１ＳＧ５Ｆの表示態様の変化タイミングである場合（Ｓ８１ＳＧ４１７；Ｙ）は、決定されている演出種別（図８−１８（Ａ）に示す演出種別αまたは演出種別β）に応じてアクティブ表示エリア８１ＳＧ５Ｆの表示態様を変化させ、Ｓ８１Ｓｇ４２１に進む（Ｓ８１ＳＧ４１８）。また、アクティブ表示エリア８１ＳＧ５Ｆの表示態様の変化タイミングでない場合（Ｓ８１ＳＧ４１７；Ｎ）は、Ｓ８１ＳＧ４１８を実行せずにＳ８１ＳＧ４２１に進む。
【０３１５】
また、Ｓ８１ＳＧ４２１において演出制御用ＣＰＵ１２０は、アクティブ表示エリア８１ＳＧ５Ｆの発光終了タイミングであるか否かを判定する。アクティブ表示エリア８１ＳＧ５Ｆの発光終了タイミングである場合（Ｓ８１ＳＧ４２１；Ｙ）は、プロセスデータの内容に従ってアクティブ表示エリア８１ＳＧ５Ｆの発光表示を終了してＳ８１ＳＧ４２３に進む（Ｓ８１ＳＧ４２２）。尚、アクティブ表示エリア８１ＳＧ５Ｆの発光終了タイミングでない場合（Ｓ８１ＳＧ４２１；Ｎ）は、Ｓ８１ＳＧ４２２を実行せずにＳ８１ＳＧ４２３に進む。
【０３１６】
また、Ｓ８１ＳＧ４２３において演出制御用ＣＰＵ１２０は、発展先示唆演出の実行開始タイミングであるか否かを判定する。発展先示唆演出の実行開始タイミングである場合（Ｓ８１ＳＧ４２３；Ｙ）は、擬似アクティブ表示８１ＳＧ７００の表示を開始するとともに、第１保留記憶表示エリア８１ＳＧ５Ｄ、第２保留記憶表示エリア８１ＳＧ５Ｕ及びアクティブ表示エリア８１ＳＧ５Ｆの非表示化を開始し、Ｓ８１ＳＧ４３０に進む（Ｓ８１ＳＧ４２４、Ｓ８１ＳＧ４２５）。
【０３１７】
また、Ｓ８１ＳＧ４２３において、発展先示唆演出の実行開始タイミングでない場合（Ｓ８１ＳＧ４２３；Ｎ）は、演出制御用ＣＰＵ１２０は、発展先示唆演出の実行期間中であるか否かを判定する（Ｓ８１ＳＧ４２６）。発展先示唆演出の実行期間中である場合（Ｓ８１ＳＧ４２６；Ｙ）は、更に発展先示唆演出の終了タイミングであるか否かを判定する（Ｓ８１ＳＧ４２７）。発展先示唆演出の終了タイミングでない場合（Ｓ８１ＳＧ４２７；Ｎ）は、プロセスデータの内容に従って発展先示唆演出を実行してＳ８１ＳＧ４３０に進み、発展先示唆演出の終了タイミングである場合（Ｓ８１ＳＧ４２７；Ｙ）は、第１保留記憶表示エリア８１ＳＧ５Ｄ、第２保留記憶表示エリア８１ＳＧ５Ｕ及びアクティブ表示エリア８１ＳＧ５Ｆの非表示化を終了（第１保留記憶表示エリア８１ＳＧ５Ｄ、第２保留記憶表示エリア８１ＳＧ５Ｕ及びアクティブ表示エリア８１ＳＧ５Ｆの再表示）し、Ｓ８１ＳＧ４３０に進む（Ｓ８１ＳＧ４２９）。
【０３１８】
尚、Ｓ８１ＳＧ４２６において発展先示唆演出の実行期間中でない場合（Ｓ８１ＳＧ４２６；Ｎ）は、Ｓ８１ＳＧ４２７〜Ｓ８１ＳＧ４２９のいずれの処理も実行せずにＳ８１ＳＧ４３０に進む。
【０３１９】
Ｓ８１ＳＧ４３０において演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動制御タイマがタイマアウトしているか否かを確認する。変動制御タイマがタイマアウトしている場合には（ＳＳ８１ＳＧ４３０；Ｙ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、左中右の飾り図柄の次表示画面（前回の飾り図柄の表示切り替え時点から３０ｍｓ経過後に表示されるべき画面）の画像データを作成し、ＶＲＡＭの所定領域に書き込む（ＳＳ８１ＳＧ４３１）。そのようにして、画像表示装置５において、飾り図柄の変動制御が実現される。表示制御部１２３は、設定されている背景画像等の所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を画像表示装置５に出力する。そのようにして、画像表示装置５において、飾り図柄の変動における背景画像、キャラクタ画像及び飾り図柄が表示される。また、変動制御タイマに所定値を再セットする（ＳＳ８１ＳＧ４３２）。
【０３２０】
また、変動制御タイマがタイマアウトしていない場合（Ｓ８１ＳＧ４３０；Ｎ）、Ｓ８１ＳＧ４３２の実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動時間タイマがタイマアウトしているか否か確認する（Ｓ８１ＳＧ４３３）。変動時間タイマがタイマアウトしていれば、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に応じた値に更新する（Ｓ８１ＳＧ４３５）。変動時間タイマがタイマアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら（Ｓ８１ＳＧ４３４；Ｙ）、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に応じた値に更新する（Ｓ８１ＳＧ４３５）。変動時間タイマがタイマアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターン指定コマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時（特別図柄の変動終了時）に、飾り図柄の変動を終了させることができる。
【０３２１】
以上のように、本実施の形態における変動表示中においては、図８−２３（Ａ）及び図８−２３（Ｂ）に示すように、変動表示が開始されるとアクティブ表示エリア８１ＳＧ５Ｆの発光が開始され、アクティブ表示エリア８１ＳＧ５Ｆの発光が終了すると、当該変動表示が終了するようになっている。つまり、本実施の形態においては、アクティブ表示エリア８１ＳＧ５Ｆの発光中は変動表示の実行中であるので、遊技者は、アクティブ表示エリア８１ＳＧ５Ｆの発光を認識することで、変動表示の実行中であることを認識することが可能となっている。
【０３２２】
また、図８−２３（Ｂ）に示すように、本実施の形態における作用演出は、槍８１ＳＧ６０３がアクティブ表示エリア８１ＳＧ５Ｆに刺さる第１作用演出と、該第１作用演出後にアクティブ表示エリア８１ＳＧ５Ｆに刺さっている槍８１ＳＧ６０３にエフェクト表示８１ＳＧ６０３ａ（図８−２８参照）が追加表示される第２作用演出と、から構成されている。更に、本実施の形態における作用演出の実行期間中には、振動表示演出が重複して実行されるようになっている。
【０３２３】
具体的には、図８−２３（Ｂ）に示すように、振動表示演出は、第１作用演出の実行期間中から開始され、第２作用演出の終了タイミングにて終了する。また、振動表示演出と第２作用演出の重複実行期間Ｌ２は、振動表示演出と第１作用演出の重複実行期間Ｌ１よりも長期間であるとともに、重複実行期間Ｌ２における振動表示演出の振動の大きさは、重複実行期間Ｌ１における振動表示演出の振動の大きさよりも大きくなっている。つまり、本実施の形態における作用演出の実行期間中においては、槍８１ＳＧ６０３がアクティブ表示エリア８１ＳＧ５Ｆに刺さったことに応じて期間Ｌ１に亘って画像表示装置５に表示されている画像全体が小さく振動し、次いで、期間Ｌ２（Ｌ２＞Ｌ１）に亘って槍８１ＳＧ６０３にエフェクト表示８１ＳＧ６０３ａが追加表示されるとともに画像表示装置５に表示されている画像全体が大きく振動する。
【０３２４】
（変動中における表示態様）
次に、変動表示中における画像表示装置５の表示態様について図８−２５〜図８−３０に基づいて説明する。
【０３２５】
先ず、図８−２５（Ａ）〜図８−２５（Ｅ）に示すように、第１特図保留記憶が１個以上存在する状態で変動表示の実行中に第１始動入賞口に遊技球が入賞し、該始動入賞によって生じた保留記憶が波形予告演出の対象に決定（波形予告演出の実行が決定）された場合は、第１保留記憶表示エリア８１ＳＧ５Ｄに新たな保留表示が追加表示されるとともに、アクティブ表示エリア８１ＳＧ５Ｆにおいて波形予告演出が開始される。尚、前述したように波形予告演出の演出種別が演出種別Ａに決定されている場合は、アクティブ表示エリア８１ＳＧ５Ｆにおいて振幅の小さいのこぎり波８１ＳＧ６０１（波形：小）の繰り返し表示が開始される一方で、波形予告演出の演出種別が演出種別Ｂに決定されている場合は、アクティブ表示エリア８１ＳＧ５Ｆにおいて振幅の大きいのこぎり波（波形：大）の繰り返し表示が開始される。
【０３２６】
図８−２６（Ｆ）〜図８−２６（Ｈ）に示すように、これら波形予告演出は、波形予告演出の対象である保留記憶に基づく変動表示が開始される直前（波形予告演出の対象である保留記憶に基づく変動表示の直前の変動表示が終了したタイミング）で終了する。尚、特に図示しないが、始動入賞によって生じた保留記憶が保留表示予告演出の対象に決定（保留表示予告演出の実行が決定）された場合は、第１保留記憶表示エリア８１ＳＧ５Ｄに保留表示予告演出の演出種別に応じた色の保留表示が表示される。
【０３２７】
また、図８−２７（Ｉ）〜図８−２７（Ｎ）に示すように、新たな変動表示が開始されると、示唆演出として複数の槍８１ＳＧ６０３がアクティブ表示エリア８１ＳＧ５Ｆに向かって飛来する演出が実行される。このとき、当該変動表示においてアクティブ表示エリア変化演出の非実行が決定されている場合は、槍８１ＳＧ６０３がアクティブ表示エリア８１ＳＧ５Ｆに刺さる（作用）することなく弾き飛ばされて変動表示が続行される。一方、当該変動表示においてアクティブ表示エリア変化演出の実行が決定されている場合は、第１作用演出として槍８１ＳＧ６０３がアクティブ表示エリア８１ＳＧ５Ｆに刺さり（作用し）、画像表示装置５に表示されている画像全体が左右に小さく振動する。つまり、本実施の形態における示唆演出には、図８−２７（Ｋ）に示すように第１作用演出が実行されてないことを示す第１態様（失敗パターン）と、図８−２７（Ｌ）に示すように第１作用演出が実行されることを示す第２態様（成功パターン）と、が設けられている。
【０３２８】
図８−２８（Ｐ）〜図８−２８（Ｓ）に示すように、第２作用演出としてアクティブ表示エリア８１ＳＧ５Ｆに刺さっている槍８１ＳＧ６０３にエフェクト表示８１ＳＧ６０３ａが追加表示されると、画像表示装置５に表示されている画像全体が左右に大きく振動する。そして、最終的にアクティブ表示エリア８１ＳＧ５Ｆの表示態様がアクティブ表示エリア変化演出の演出種別に応じた表示態様（演出種別αであれば青色、演出種別βであれば赤色）に変化する。
【０３２９】
そして、図８−２９（Ｔ）〜図８−２９（Ｖ）に示すように、当該変動表示がスーパーリーチの変動パターンによる変動表示である場合は、飾り図柄がリーチを示す組み合わせで表示されると、アクティブ表示エリア８１ＳＧ５Ｆの表示態様がアクティブ表示エリア変化演出前の表示態様（白色表示）に戻る。そして、画像表示装置５の表示画面中央にアクティブ表示エリア８１ＳＧ５Ｆと同一色且つ同一半径を有する球状の擬似アクティブ表示８１ＳＧ７００の表示が開始される（アクティブ表示エリア８１ＳＧ５Ｆが上昇して擬似アクティブ表示８１ＳＨ７００に変化する）とともに、第１保留記憶表示エリア８１ＳＧ５Ｄ、第２保留記憶表示エリア８１ＳＧ５Ｕ、アクティブ表示エリア８１ＳＧ５Ｆが非表示化さる。また、擬似アクティブ表示の後方にシャッター８１ＳＧ７０１が表示され、発展先示唆演出が開始される。つまり、擬似アクティブ表示８１ＳＧ７００は、アクティブ表示エリア８１ＳＧ５Ｆよりも画像表示装置５における上方位置（左右幅方向の中央且つ上下幅方向の中央）に表示されることによって、アクティブ表示エリア８１ＳＧ５Ｆよりも遊技者からの視認性が向上する。
【０３３０】
開始された発展先示唆演出が第１発展先示唆演出である場合は、図８−２９（Ｗ）〜図８−２９（Ｙ）に示すように、該第１発展示唆演出として、擬似アクティブ表示８１ＳＧ７００がシャッター８１ＳＧ７０１を連続して突破していく演出が実行される。尚、擬似アクティブ表示８１ＳＧ７００がシャッター８１ＳＧ７０１を突破した場合には、擬似アクティブ表示８１ＳＧ７００の周囲にエフェクト表示８１ＳＧ７０２が表示されるようになっているため、遊技者はエフェクト表示８１ＳＧ７０２を視認することによって擬似アクティブ表示８１ＳＧ７００がシャッター８１ＳＧ７０１を突破したことを認識することが可能となっている。
【０３３１】
また、擬似アクティブ表示８１ＳＧ７００は、シャッター８１ＳＧ７０１の突破枚数に応じて表示態様が変化していく。具体的には、擬似アクティブ表示８１ＳＧ７００が１枚目のシャッター８１ＳＧ７０１を突破すると、該擬似アクティブ表示８１ＳＧ７００が白色から青色の擬似アクティブ表示８１ＳＧ７００ａに変化する。また、擬似アクティブ表示８１ＳＧ７００ａが４枚目のシャッター８１ＳＧ７０１を突破すると、該擬似アクティブ表示８１ＳＧ７００ａが青色から緑色の擬似アクティブ表示８１ＳＧ７００ｂに変化する。そして、擬似アクティブ表示８１ＳＧ７００ｂが７枚目のシャッター８１ＳＧ７０１を突破すると、該擬似アクティブ表示８１ＳＧ７００ｂが緑色から紫色の擬似アクティブ表示８１ＳＧ７００ｃに変化する。
【０３３２】
更に、図示していないが、擬似アクティブ表示８１ＳＧ７００ｃが１０枚目のシャッター８１ＳＧ７０１を突破すると、該擬似アクティブ表示８１ＳＧ７００ｃが紫色から赤色の擬似アクティブ表示に変化する。このように、突破したシャッター８１ＳＧ７０１の枚数や、該突破したシャッター８１ＳＧ７０１の枚数に応じて擬似アクティブ表示８１ＳＧ７００の表示態様（表示色）を変化させることで、該第１発展先示唆演出後に実行されるリーチ演出を示唆することができるようになっている。
【０３３３】
また、図８−２９（Ｖ）、図８−３０（Ｚ−１）〜図８−３０（Ｚ−３）に示すように、開始された発展先示唆演出が第２発展先示唆演出である場合は、擬似アクティブ表示８１ＳＧ７００が１枚目のシャッター８１ＳＧ７０１を突破した後、ルーレットとして、該第２発展先示唆演出後に実行される可能性のあるリーチ演出の選択肢８１ＳＧ７１１〜８１ＳＧ７１５が表示される。これら選択肢８１ＳＧ７１１〜８１ＳＧ７１５が順次発光していくルーレット変動が開始される。そして、所定期間に亘ってルーレット変動が実行されると、最終的に１の選択肢が発光（ルーレットが停止（図８−３０の例では「スーパーリーチＡに対応する選択肢８１Ｓｇ７１１に停止））し、該発光（停止）した選択肢に応じたリーチ演出が実行される。尚、本実施の形態では、第２発展示唆演出のルーレットとして複数の選択肢を表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら複数の選択肢は、画像表示装置５における擬似アクティブ表示８１ＳＧ７００の表示領域が重複しないように表示し、遊技者がこれら選択肢を識別しやすいようにしてもよい。また、これら選択肢を画像表示装置５における擬似アクティブ表示８１ＳＧ７００の表示領域と重複するように表示し、遊技者がこれら選択肢を視線を大きく動かすこと無く認識できるようにしてもよい。
【０３３４】
以上、本実施の形態におけるパチンコ遊技機１にあっては、アクティブ表示エリア８１ＳＧ５Ｆに槍８１ＳＧ６０３が刺さる（作用する）作用演出を実行可能であるとともに、アクティブ表示エリア８１ＳＧ５Ｆに槍８１ＳＧ６０３が刺さった際に、画像表示装置５の視認性を変化させる視認性変化演出としての振動表示演出を実行可能であるので、これら作用演出と振動表示演出の相乗効果により演出効果を向上させることができ、遊技興趣を向上できる。
【０３３５】
尚、本実施の形態では、視認性変化演出として、画像表示装置５に表示されている画像全体を振動させる振動表示演出を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、振動表示演出は、画像表示装置５に表示されている画像のうちの一部のみ振動させる（例えば、アクティブ表示エリア８１ＳＧ５Ｆのみを振動させる）演出であってもよい。
【０３３６】
更に、本実施の形態では、視認性変化演出として、画像表示装置５に表示されている画像全体を振動させる振動表示演出を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、視認性変化演出は、例えば、画像表示装置５に表示されている画像を拡大または縮小させる演出や、画像表示装置５に表示されている画像の明度を変化させる演出、画像表示装置５に表示されている画像を左右または上下反転させる演出等であってもよい。
【０３３７】
また、本実施の形態では、図８−２７及び図８−２８に示すように、作用演出の実行に伴い第１振動表示演出と該第１振動表示演出よりも振動幅が大きい第２振動表示演出とを続けて実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら第１振動表示演出と第２振動表示演出とを個別に実行可能としてもよい。尚、第１振動表示演出と第２振動表示演出とを個別に実行可能とする場合は、作用演出の実行に伴い第１振動表示演出と第２振動表示演出のどちらが実行されるかに応じて大当り期待度が異なるようにしてもよい。このようにすることで、振動表示演出における振動幅（振動表示演出の迫力）と大当り期待度に相関関係をもたせることができるので、振動表示演出における振動幅に遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。
【０３３８】
また、本実施の形態では、図８−２７（Ｌ）〜図８−２７（Ｎ）に示すように、作用演出（第１作用演出）が実行された後に振動表示演出が実行される形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、振動表示演出は、作用演出が実行されるタイミングや、作用演出が実行されるよりも前のタイミングから実行してもよい。つまり、振動表示演出は、第１作用演出と同時に実行してもよいし、第１作用演出の実行タイミングよりも前のタイミングから実行してもよい。更に、振動表示演出と作用演出とが実行される場合は、これら振動表示演出と作用演出とが終了してからアクティブ表示エリア８１ＳＧ５Ｆの色を変化可能とすることで、振動表示演出と作用演出とが終了した後もアクティブ表示エリア８１ＳＧ５Ｆに遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。
【０３３９】
また、本実施の形態における変動表示中においては、作用演出が実行されることを示唆する示唆演出として、アクティブ表示エリア８１ＳＧ５Ｆに向けて槍８１ＳＧ６０３が飛来する演出を実行可能であり、該示唆演出として槍８１ＳＧ６０３がアクティブ表示エリア８１ＳＧ５Ｆに刺さった（作用した）場合は作用演出と振動表示演出が実行される一方で、該示唆演出として槍８１ＳＧ６０３がアクティブ表示エリア８１ＳＧ５Ｆに刺さらなかった場合は作用演出と振動表示演出とが実行されないので、示唆演出の演出態様に遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。
【０３４０】
尚、本実施の形態では、示唆演出と作用演出として槍８１ＳＧ６０３がアクティブ表示エリア８１ＳＧ５Ｆに向けて飛来し、槍８１ＳＧ６０３がアクティブ表示エリア８１ＳＧ５Ｆに刺さる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、示唆演出として槍８１ＳＧ６０３がアクティブ表示エリア８１ＳＧ５Ｆに向けて飛来する本数に応じて作用演出が実行される割合を異ならせたり、槍８１ＳＧ６０３がアクティブ表示エリア８１ＳＧ５Ｆに刺さる本数に応じてアクティブ表示エリア８１ＳＧ５Ｆが赤色に変化する割合や、大当り期待度が異なるようにしてもよい。このようにすることで、アクティブ表示エリア８１ＳＧ５Ｆに向けて飛来する槍８１ＳＧ６０３に対して遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
【０３４１】
尚、本実施の形態では、示唆演出として槍８１ＳＧ６０３がアクティブ表示エリア８１ＳＧ５Ｆに刺さった（作用した）場合は作用演出と振動表示演出が実行される一方で、該示唆演出として槍８１ＳＧ６０３がアクティブ表示エリア８１ＳＧ５Ｆに刺さらなかった場合は作用演出と振動表示演出とが実行されない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、示唆演出として槍８１ＳＧ６０３がアクティブ表示エリア８１ＳＧ５Ｆに刺さった場合は、示唆演出として槍８１ＳＧ６０３がアクティブ表示エリア８１ＳＧ５Ｆに刺さらなかった場合よりも高い割合で作用演出と振動表示演出を実行可能となっていれば、示唆演出として槍８１ＳＧ６０３がアクティブ表示エリア８１ＳＧ５Ｆに刺さっても作用演出と振動表示演出とが実行されない場合や、示唆演出として槍８１ＳＧ６０３がアクティブ表示エリア８１ＳＧ５Ｆに刺さらなくても作用演出と振動表示演出とが実行される場合を設けてもよい。
【０３４２】
更に、本実施の形態では、示唆演出と作用演出とをアクティブ表示エリア８１ＳＧ５Ｆを対象として実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら示唆演出と作用演出とは、第１保留記憶表示エリア８１ＳＧ５Ｄや第２保留記憶表示エリア８１ＳＧ５Ｕに表示されている保留表示を対象として実行することで保留表示の表示態様を変化可能としてもよいし、第１保留記憶表示エリア８１ＳＧ５Ｄや第２保留記憶表示エリア８１ＳＧ５Ｕ自体を対象として実行して、第１保留記憶表示エリア８１ＳＧ５Ｄや第２保留記憶表示エリア８１ＳＧ５Ｕの表示態様を変化可能としてもよい。
【０３４３】
また、本実施の形態におけるアクティブ表示エリア８１ＳＧ５Ｆは、図８−２３に示すように、変動表示が開始されたことに基づいて発光し、該変動表示が終了する際に発光を終了することによって、遊技者に変動表示の実行中であることを明確に認識させることができるので、遊技興趣を向上できる。
【０３４４】
尚、本実施の形態では、変動表示の実行中はアクティブ表示エリア８１ＳＧ５Ｆを発光させ、変動表示の非実行中はアクティブ表示エリア８１ＳＧ５Ｆを発光させないことにより、変動表示中であるか否かを遊技者が認識しやすいようにしたが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示の実行中である場合と変動表示の非実行中である場合とでアクティブ表示エリア８１ＳＧ５Ｆの形状や大きさ等を異ならせることによって、変動表示中であるか否かを遊技者が認識しやすいようにしてもよい。
【０３４５】
また、本実施の形態では、アクティブ表示エリア８１ＳＧ５Ｆを対象とする演出として、波形予告演出とアクティブ表示エリア変化演出とを実行可能であり、アクティブ表示エリア８１ＳＧ５Ｆが各保留表示よりも遊技者からの視認性が高くなっているので、アクティブ表示エリア８１ＳＧ５Ｆの表示態様に遊技者の注目を集めることができ、遊技興趣を向上できる。
【０３４６】
尚、本実施の形態では、アクティブ表示エリア８１ＳＧ５Ｆの表示位置と、アクティブ表示エリア８１ＳＧ５Ｆの表示面積が各保留表示よりも大きいことによりアクティブ表示エリア８１ＳＧ５Ｆの視認性が各保留表示の視認性よりも高い形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、アクティブ表示エリア８１ＳＧ５Ｆの形状を保留表示の形状と異ならせたり、アクティブ表示エリア８１ＳＧ５Ｆの色を保留表示の色と異ならせたりすることによってアクティブ表示エリア８１ＳＧ５Ｆの視認性を各保留表示の視認性よりも高くしてもよい。
【０３４７】
また、波形予告演出やアクティブ表示エリア変化演出としては、それぞれ複数の演出種別にて実行可能であり、いずれの演出種別にて実行されるかに応じて大当り期待度が異なっているので、波形予告演出やアクティブ表示エリア変化演出の演出種別に遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。
【０３４８】
また、波形予告演出におけるアクティブ表示エリア８１ＳＧ５Ｆの表示態様（演出種別）とアクティブ表示エリア変化演出におけるアクティブ表示エリア８１ＳＧ５Ｆの表示態様（演出種別）は、それぞれ複数の表示態様を含んでおり、アクティブ表示エリア８１ＳＧ５Ｆが各演出の表示態様のうちいずれの表示態様にて表示されるかに応じて大当り期待度が異なっているので、波形予告演出やアクティブ表示エリア変化演出の表示態様に遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。
【０３４９】
また、本実施の形態では、波形予告演出におけるアクティブ表示エリア８１ＳＧ５Ｆの表示態様やアクティブ表示エリア変化演出におけるアクティブ表示エリア８１ＳＧ５Ｆの表示態様に応じて大当り期待度を異ならせる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、変動表示中に実行可能でありアクティブ表示エリア８１ＳＧ５Ｆを対象とする演出として、アクティブ表示エリア８１ＳＧ５Ｆの大きさを変化させたり、アクティブ表示エリア８１ＳＧ５Ｆにメッセージを表示させる演出を実行してもよい。このような演出を実行する場合は、アクティブ表示エリア８１ＳＧ５Ｆの大きさや表示されるメッセージに応じて大当り期待度が異なるようにすればよい。
【０３５０】
尚、本実施の形態では、波形予告演出におけるアクティブ表示エリア８１ＳＧ５Ｆの表示態様（演出種別）とアクティブ表示エリア変化演出におけるアクティブ表示エリア８１ＳＧ５Ｆの表示態様（演出種別）とにそれぞれ複数の表示態様（演出種別）を設ける形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、波形予告演出におけるアクティブ表示エリア８１ＳＧ５Ｆの表示態様とアクティブ表示エリア変化演出におけるアクティブ表示エリア８１ＳＧ５Ｆの表示態様とのうちいずれかの一方の表示態様は１つのみであってもよい。
【０３５１】
また、本実施の形態における波形予告演出は、複数回の変動表示に亘って実行可能であるので、該複数回の変動表示に亘り波形予告演出に対して遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。
【０３５２】
また、本実施の形態では、変動表示中にアクティブ表示エリア８１ＳＧ５Ｆと類似する擬似アクティブ表示８１ＳＧ７００が表示される発展先示唆演出を実行可能であり、該発展先示唆演出の演出態様（第１発展先示唆演出であるか第２発展先示唆演出であるか、実行する演出パターン）に応じて大当り期待度が異なっているので、発展先示唆演出に対して遊技者を注目させて遊技興趣を向上できる。
【０３５３】
また、本実施の形態における第１発展先示唆演出では、擬似アクティブ表示８１ＳＧ７００が突破するシャッター８１ＳＧ７０１の枚数に応じて大当り期待度を異ならせる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、擬似アクティブ表示８１ＳＧ７００が突破するシャッター８１ＳＧ７０１の柄や擬似アクティブ表示８１ＳＧ７００がシャッター８１ＳＧ７０１を突破する際に表示されるエフェクト表示８１ＳＧ７０２の表示態様に応じて大当り期待度が異なるようにしてもよい。
【０３５４】
また、本実施の形態における第１発展先示唆演出では、擬似アクティブ表示８１ＳＧ７００が自動的にシャッター８１ＳＧ７０１を突破していく演出を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１発展先示唆演出は、遊技者がスティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂを操作することに応じてシャッター８１ＳＧ７０１を突破していく演出としてもよい。尚、このように、第１発展先示唆演出を遊技者のスティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂの操作に応じて擬似アクティブ表示８１ＳＧ７００がシャッター８１ＳＧ７０１を突破していく演出とする場合は、画像表示装置５に遊技者に対してスティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂの操作を促す操作促進画像を表示し、該表示される操作促進画像の表示態様や、該表示される操作促進画像が示すスティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂの操作態様に応じて大当り期待度が異なるようにしてもよい。
【０３５５】
また、図８−２９に示すように、発展先示唆演出を開始する際には、アクティブ表示エリア８１ＳＧ５Ｆが擬似アクティブ表示８１ＳＧ７００に変化することで該擬似アクティブ表示８１ＳＧ７００の遊技者からの視認性がアクティブ表示エリア８１ＳＧ５Ｆよりも向上するので、発展先示唆演出の興趣を更に向上できる。
【０３５６】
また、図８−２９に示すように、発展先示唆演出を開始する際には、第１保留記憶表示エリア８１ＳＧ５Ｄや第２保留記憶表示エリア８１ＳＧ５Ｕが非表示化されるので、発展先示唆演出に対して遊技者を更に注目させることができ、発展先示唆演出の興趣を更に向上できる。
【０３５７】
尚、本実施の形態では、発展先示唆演出を開始する際には、第１保留記憶表示エリア８１ＳＧ５Ｄや第２保留記憶表示エリア８１ＳＧ５Ｕを非表示化する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、発展先示唆演出を開始する際には、第１保留記憶表示エリア８１ＳＧ５Ｄや第２保留記憶表示エリア８１ＳＧ５Ｕを縮小化することによって、発展先示唆演出に対して遊技者を注目させつつ、遊技者が発展先示唆演出中であっても保留記憶数を認識できるようにしてもよい。
【０３５８】
また、本実施の形態では、発展先示唆演出として擬似アクティブ表示８１ＳＧ７００が画像表示装置５の表示領域の一部であるシャッター８１ＳＧ７０１に対して作用する（擬似アクティブ表示８１ＳＧ７００がシャッター８１ＳＧ７０１を突破する）ので、発展先示唆演出の演出興趣を向上できる。
【０３５９】
また、本実施の形態では、スーパーリーチのリーチ演出として、大当り期待度の異なるスーパーリーチＡ〜スーパーリーチＥの５種類のリーチ演出（リーチ演出における大当り期待度：スーパーリーチＡ＞スーパーリーチＢ＞スーパーリーチＣ＞スーパーリーチＤ＞スーパーリーチＥ）を実行可能であるとともに、第１発展先示唆演出において変化する擬似アクティブ表示８１ＳＧ７００の表示態様に応じてスーパーリーチＡのリーチ演出等の大当り期待度のリーチ演出が実行される割合が異なっているので、第１発展先示唆演出における擬似アクティブ表示８１ＳＧ７００の表示態様に遊技者を注目させることでき、第１発展先示唆演出の興趣を向上できる。
【０３６０】
また、第１発展先示唆演出においては、擬似アクティブ表示８１ＳＧ７００が突破するシャッター８１ＳＧ７０１の枚数に応じて大当り期待度が異なるようになっているので、第１発展先示唆演出において擬似アクティブ表示８１ＳＧ７００が突破するシャッター８１ＳＧ７０１の枚数に遊技者を注目させることができ、第１発展先示唆演出の興趣を向上できる。
【０３６１】
尚、本実施の形態の第１発展先示唆演出においては、擬似アクティブ表示８１ＳＧ７００が複数回に亘ってシャッター８１ＳＧ７０１を突破可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１発展先示唆演出としては、擬似アクティブ表示８１ＳＧ７００がシャッター８１ＳＧ７０１を突破する毎に擬似アクティブ表示８１ＳＧ７００がシャッター８１ＳＧ７０１を突破する際の演出態様の少なくとも一部を異ならせるようにしてもよいし、擬似アクティブ表示８１ＳＧ７００がシャッター８１ＳＧ７０１を突破する際の演出態様を全て同一としてもよい。
【０３６２】
以上、本発明の実施の形態を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０３６３】
例えば、前記実施の形態では、アクティブ表示エリア８１ＳＧ５Ｆを対象として作用演出を実行し、該作用演出の演出結果としてアクティブ表示エリア８１ＳＧ５Ｆの色が変化する形態を例示したが、変形例１として図８−３１に示すように、第１保留記憶表示エリア８１ＳＧ５Ｄや第２保留記憶表示エリア８１ＳＧ５Ｕに表示されているいずれかの保留表示に作用する作用演出を実行し、該作用演出の演出結果として保留表示の表示態様を変化させる保留変化演出を実行可能としてもよい。
【０３６４】
具体的には、先ず、図８−３１（Ａ）に示すように、作用演出として、変動表示の実行中にキャラクタ８１ＳＧ９３０を表示し、該キャラクタ８１ＳＧ９３０がカラーボール８１ＳＧ９３１を第１保留記憶表示エリア８１ＳＧ５Ｄに第１表示態様（白色の丸型）にて表示されている保留表示に向けて投げる演出を実行する。尚、これら作用演出及び保留変化演出としては、保留記憶表示の表示態様を第１表示態様から第２表示態様（青色や赤色の丸型）に変化させることが決定している場合は、図８−３１（Ａ）〜図８−３１（Ｃ）に示すように、キャラクタ８１ＳＧ９３０が投げたカラーボール８１ＳＧ９３１が保留表示に衝突したことによって保留表示の表示態様が第１表示態様から第２表示態様に変化する第１パターンにて実行し、保留表示の表示態様を第１表示態様から第２表示態様に変化させることが決定していない場合は、図８−３１（Ａ）、図８−３１（Ｂ）及び図８−３１（Ｄ）に示すように、キャラクタ８１ＳＧ９３０が投げたカラーボール８１ＳＧ９３１が保留表示に衝突するも跳ね返り保留表示の表示態様が第１表示態様から変化しない第２パターンにて実行すればよい。
【０３６５】
更に、図８−３１（Ｂ）に示すように、これら作用演出及び保留変化演出を第１パターンで実行する場合と第２パターンで実行する場合とでは、同じタイミングでカラーボール８１ＳＧ９３１の速度の減速（減速制御）を開始させることで、該カラーボール８１ＳＧ９３１によって保留表示の表示態様が第１表示態様から第２表示態様に変化するか否かに遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を向上できる。
【０３６６】
また、図８−３１（Ｂ）に示すように、作用表示の速度を減速させて表示する場合は、保留表示やアクティブ表示エリア８１ＳＧ５Ｆ、カラーボール８１ＳＧ９３１以外の表示態様を、減速させて表示する前の表示態様と異なり薄暗く表示することで、作用表示に変化を与えて遊技の興趣を向上させることができるとともに、対象となる保留表示が変化するか否かを効果的に煽ることができる。
【０３６７】
尚、本変形例１においては、作用演出及び保留変化演出を第１パターンで実行する場合と第２パターンで実行する場合とで、同じタイミングでカラーボール８１ＳＧ９３１の速度を減速させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、キャラクタ８１ＳＧ９３０の表示位置やキャラクタ８１ＳＧ９３０の表示態様を複数設け、キャラクタ８１ＳＧ９３０がいずれの位置に表示されるかや、キャラクタ８１ＳＧ９３０の表示態様に応じて保留記憶表示の表示態様が第１表示態様から第２表示態様に変化する割合が異なるようにしてもよい。
【０３６８】
更に、本変形例１においては、図８−３１（Ｂ）に示すように、作用表示の速度を減速させて表示する場合は、保留表示やアクティブ表示エリア８１ＳＧ５Ｆ、カラーボール８１ＳＧ９３１以外の表示態様を、薄暗く表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、作用表示の速度を減速させて表示する場合は、保留表示やアクティブ表示エリア８１ＳＧ５Ｆ、カラーボール８１ＳＧ９３１の表示態様を薄暗く表示してもよいし、また、画像表示装置５に表示されている画像全体を薄暗く表示してもよい。
【０３６９】
また、本変形例１においては、作用演出及び保留変化演出を第１パターンで実行した場合の保留表示の変化態様として、複数の表示態様を設けてもよい。更に、このように作用演出及び保留変化演出を第１パターンで実行した場合の保留表示の変化態様として複数の表示態様を設ける場合は、図８−３２（Ａ）及び図８−３２（Ｂ）に示すような保留変化態様決定テーブルを用いることによって、保留表示の変化態様に応じて、該作用演出及び保留変化演出の対象となった保留表示に対応する変動表示結果が大当りとなる割合が異なるようにしてもよい。
【０３７０】
更に、本変形例１においては、作用演出及び保留変化演出を第１パターンで実行する場合と第２パターンで実行する場合とでは、カラーボール８１ＳＧ９３１の速度の減速（減速制御）を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、カラーボール８１ＳＧ９３１の速度の減速を実行する期間として、複数の期間（例えば、３秒に亘ってカラーボール８１ＳＧ９３１の速度の減速を実行場合と、５秒間に亘ってカラーボール８１ＳＧ９３１の速度の減速を実行する場合）を設けてもよい。
【０３７１】
このようにカラーボール８１ＳＧ９３１の速度の減速を実行する期間として複数の期間を設ける場合は、図８−３３（Ａ）及び図８−３３（Ｂ）に示すように、作用演出及び保留変化演出を第１パターンで実行する際には、作用演出及び保留変化演出を第２パターンで実行する場合よりも高い割合で長い期間（例えば、５秒間）に亘ってカラーボール８１ＳＧ９３１の速度の減速を実行してもよい。このようにすることで、カラーボール８１ＳＧ９３１の速度の減速が長期間（例えば、５秒間）に亘って実行される場合は、カラーボール８１ＳＧ９３１の速度の減速が短期間（例えば、３秒間）に亘って実行される場合よりも高い割合で作用演出及び保留変化演出を第１パターンで実行される（保留表示の表示態様が変化する）ので、カラーボール８１ＳＧ９３１の速度の減速を実行する期間に遊技者を注目させ、遊技興趣を向上できる。
【０３７２】
尚、本変形例１では、作用演出及び保留変化演出を第１パターンで実行する際には、作用演出及び保留変化演出を第２パターンで実行する場合よりも高い割合で長い期間（例えば、５秒間）に亘ってカラーボール８１ＳＧ９３１の速度の減速を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、作用演出及び保留変化演出を第１パターンで実行する際には、作用演出及び保留変化演出を第２パターンで実行する場合よりも高い割合で短い期間（例えば、３秒）に亘ってカラーボール８１ＳＧ９３１の速度の減速を実行してもよい。
【０３７３】
また、本変形例１では、保留表示に作用する演出として保留変化演出を実行し、前記実施の形態ではアクティブ表示エリア８１ＳＧ５Ｆに作用する演出としてアクティブ表示エリア変化演出を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら保留変化演出やアクティブ表示エリア変化演出は、同時に実行してもよい。更に、これら保留変化演出とアクティブ表示エリア変化演出とでは、いずれの演出が実行されるかに応じて大当り期待度が異なるようにしてもよいし、保留変化演出において保留表示の表示態様が変化する割合とアクティブ表示エリア変化演出においてアクティブ表示エリア８１ＳＧ５Ｆの表示態様が変化する割合とが異なっていてもよい。
【０３７４】
また、前記実施の形態では、１の変動表示中に作用演出及び振動表示演出を実行可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例２として、これら作用演出及び振動表示演出とともに、アクティブ表示エリア８１ＳＧ５Ｆを対象とする演出（例えば、アクティブ表示エリア８１ＳＧ５Ｆの大きさや形状を変化させる演出等）を１の変動表示中に実行可能とすることで、１の変動表示中にいくつの演出が実行されるかに遊技者を注目させることができるようにしてもよい。更に、このように１の変動表示中に作用演出、振動表示演出、アクティブ表示エリア８１ＳＧ５Ｆを対象とする演出を実行可能とする場合は、アクティブ表示エリア８１ＳＧ５Ｆを対象とする演出の実行中には作用演出が実行されないように各演出実行可能期間をずらすことで、アクティブ表示エリア８１ＳＧ５Ｆを対象とする演出に遊技者を注目させるとともに、実行中の演出を遊技者が認識しやすいようにしてもよい。
【０３７５】
また、前記実施の形態では、アクティブ表示エリア８１ＳＧ５Ｆを変動表示が開始されたことに基づいて発光させ、該変動表示が終了する際に発光を終了させることによって、遊技者に変動表示の実行中であることを明確に認識させる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例３として、変動表示の開始時に第１保留記憶表示エリア８１ＳＧ５Ｄや第２保留記憶表示エリア８１ＳＧ５Ｕに表示されている保留表示がエフェクト表示を伴ってアクティブ表示エリア８１ＳＧ５Ｆに移行する移行演出を実行可能とし、アクティブ表示エリア８１ＳＧ５Ｆが発光を開始する際に該移行演出を実行するようにしてもよい。このようにすることで、変動表示を開始する際の演出により遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。
【０３７６】
また、前記実施の形態では、アクティブ表示エリア８１ＳＧ５Ｆを変動表示が開始されたことに基づいて発光させ、該変動表示が終了する際に発光を終了させる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例４として、リーチ演出の開始タイミングからアクティブ表示エリア８１ＳＧ５Ｆの発光を終了することで、リーチ演出に対して遊技者を注目させるようにし、遊技興趣を向上させてもよい。
【０３７７】
また、前記実施の形態では、本発明が適用された遊技機をパチンコ遊技機１として例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例５として、本発明が適用される遊技機は、メダル等の遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能なリールに変動表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該リールに導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであってもよい。
【０３７８】
尚、本発明をスロットマシンに適用する場合は、画像表示装置において実行中の変動表示に対応する特定表示を表示するとともに、画像表示装置における特定表示とは異なる領域に実行されていない変動表示に対応する特別表示を表示してもよい。このような場合は、スロットマシンの演出制御基板に搭載されている演出制御用ＣＰＵが、実行されていない変動表示においてボーナスに当選したことが報知されることを示唆する演出として、特定表示において前記実施の形態に示したような異なる大きさののこぎり波を表示する波形予告演出を実行可能とするとともに、実行中の変動表示においてボーナスに当選したことが報知されることを示唆する演出として、特定表示の色を青色や赤色に変化させる演出（前記実施の形態におけるアクティブ表示エリア変化演出に相当する演出）を実行可能としてもよい。
【０３７９】
更に、スロットマシンの演出制御基板に搭載されている演出制御用ＣＰＵが波形予告演出や前記実施の形態におけるアクティブ表示エリア変化演出に相当する演出を実行可能である場合は、特定表示を特別表示よりも大きく表示したり遊技者から視認されやすい位置に表示することによって、特定表示の視認性を特別表示の視認性よりも高くすることによって、特定表示の態様に遊技者の注目を集め、遊技興趣を向上できるようにしてもよい。
【０３８０】
また、前記実施の形態では、変動表示の実行中にアクティブ表示エリア８１ＳＧ５Ｆの色を青色や赤色に変化させたり、変動表示に中に発生した始動入賞に基づく保留表示を青色や赤色にて表示することで、当該変動表示結果が大当りとなることや、各保留表示に対応する変動表示結果が大当りとなることを示唆する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらアクティブ表示エリア８１ＳＧ５Ｆや保留表示の色が変化するタイミングは、変動表示の実行中や始動入賞時に限らず、変動表示の開始タイミング等であってもよい。このように変動開始時にアクティブ表示エリア８１ＳＧ５Ｆや保留表示の色を変化可能とすることで、変動開始時の演出に遊技者をより注目させることができ、遊技興趣を向上できる。
【０３８１】
また、前記実施の形態では、これらアクティブ表示エリア８１ＳＧ５Ｆや保留表示の色が変化することによって当該変動表示結果が大当りとなることや、各保留表示に対応する変動表示結果が大当りとなることを示唆しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらアクティブ表示エリア８１ＳＧ５Ｆや保留表示の色が変化することによって当該変動表示や各保留表示に対応する変動表示において特定のリーチ演出が実行されること等を示唆してもよい。
【０３８２】
また、前記実施の形態では、新たな始動入賞が発生した場合、該始動入賞に基づく変動表示を対象として波形予告演出と保留表示予告演出とを実行可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら波形予告演出と保留表示予告演出を実行した次の変動表示においては、新たな波形予告演出や保留表示予告演出の対象に決定しないようにする、つまり、な波形予告演出や保留表示予告演出の対象である変動表示が終了した次の変動表示において、異なる変動表示を対象としたな波形予告演出や保留表示予告演出の実行が決定されることによっていずれの変動表示が波形予告演出や保留表示予告演出の対象の変動表示であるのかが判りづらくなってしまうことを防止してもよい。
【０３８３】
また、前記実施の形態では、波形予告演出やアクティブ表示エリア変化演出の実行中であっても保留表示が表示されている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、波形演出やアクティブ表示エリア変化演出の実行時は、画像表示装置５から保留表示を非表示化することでアクティブ表示エリア８１ＳＧ５Ｆに対して遊技者をより注目させ、遊技興趣を向上させてもよい。
【０３８４】
また、前記実施の形態では、第１変化先示唆演出において、突破したシャッター８１ＳＧ７０１の枚数に応じて擬似アクティブ表示８１ＳＧ７００の色を段階的に変化させていく形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、画像表示装置５の所定領域（例えば、画像表示装置５の右端部）に過去数回分の第１変化先示唆演出において色が変化したにもかかわらず変動表示結果がハズレとなってしまった擬似アクティブ表示８１ＳＧ７００を履歴として表示しておき、新たに第１変化先示唆演出が実行される場合は、該履歴として表示されている擬似アクティブ表示８１ＳＧ７００がシャッター８１ＳＧ７０１を突破していく演出を実行してもよい。
【０３８５】
また、前記実施の形態では、図８−２８及び図８−２９に示すように、アクティブ表示エリア８１ＳＧ５Ｆがアクティブ表示エリア変化演出の演出結果として青色や赤色にて表示されていても、発展先示唆演出を実行する際に白色の擬似アクティブ表示８１ＳＧ７００が表示される形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、アクティブ表示エリア８１ＳＧ５Ｆがアクティブ表示エリア変化演出の演出結果として青色や赤色にて表示されている場合は、発展先示唆演出を実行する際の擬似アクティブ表示８１ＳＧ７００にアクティブ表示エリア８１ＳＧ５Ｆの色が引き継がれるようにしてもよい。このようにすることで、アクティブ表示エリア変化演出と発展先示唆演出との間に連続性が生まれるので、アクティブ表示エリア８１ＳＧ５Ｆと擬似アクティブ表示８１ＳＧ７００とに対して遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。
【０３８６】
また、前記実施の形態では、図８−２９に示すように、第１発展先示唆演出として擬似アクティブ表示８１ＳＧ７００が複数枚のシャッター８１ＳＧ７０１を突破していく演出を実行したが、本発明はこれに限定されるものではなく、前記実施の形態における第１発展先示唆演出においては、擬似アクティブ表示８１ＳＧ７００に、該擬似アクティブ表示８１ＳＧ７００が突破したシャッター８１ＳＧ７０１の枚数に応じた数字（レベル）を表示してもよい。このように、擬似アクティブ表示８１ＳＧ７００に該擬似アクティブ表示８１ＳＧ７００が突破したシャッター８１ＳＧ７０１の枚数に応じた数字を表示する場合は、擬似アクティブ表示８１ＳＧ７００がシャッター８１ＳＧ７０１を突破する毎に該数字を更新表示（カウントアップ）することによって、遊技者に対して実行されるリーチ演出や大当り期待度を分かり易く示唆することができるので、遊技興趣を向上できる。
【０３８７】
また、前記実施の形態では、変動表示結果として特別図柄や演出図柄が大当りを示す組み合わせで導出表示されたことに基づいて大当り遊技状態に制御するパチンコ遊技機１（所謂１種タイプのパチンコ遊技機）に本発明を適用する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、特別可変入賞球装置７内に遊技球が通過可能な特定領域を設け、小当り遊技中に遊技球が該特定領域を通過したことに基づいて大当り遊技状態に制御するパチンコ遊技機（所謂２種タイプのパチンコ遊技機）や、これら変動表示結果として特別図柄や演出図柄が大当りを示す組み合わせで導出表示されたことと、小当り遊技中に遊技球が前記特定領域を通過したことの両方で大当り遊技状態に制御するパチンコ遊技機（所謂１種＋２種タイプのパチンコ遊技機）においても本発明を適用してもよい。
【符号の説明】
【０３８８】
１                パチンコ遊技機
５                画像表示装置
１００            遊技制御用マイクロコンピュータ
１２０            演出制御用ＣＰＵ
【図１】
2019037325.tif 000003
【図２】
2019037325.tif 000004
【図３】
2019037325.tif 000005
【図４】
2019037325.tif 000006
【図５】
2019037325.tif 000007
【図６】
2019037325.tif 000008
【図７】
2019037325.tif 000009
【図８−１】
2019037325.tif 000010
【図８−２】
2019037325.tif 000011
【図８−３】
2019037325.tif 000012
【図８−４】
2019037325.tif 000013
【図８−５】
2019037325.tif 000014
【図８−６】
2019037325.tif 000015
【図８−７】
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【図８−８】
2019037325.tif 000017
【図８−９】
2019037325.tif 000018
【図８−１０】
2019037325.tif 000019
【図８−１１】
2019037325.tif 000020
【図８−１２】
2019037325.tif 000021
【図８−１３】
2019037325.tif 000022
【図８−１４】
2019037325.tif 000023
【図８−１５】
2019037325.tif 000024
【図８−１６】
2019037325.tif 000025
【図８−１７】
2019037325.tif 000026
【図８−１８】
2019037325.tif 000027
【図８−１９】
2019037325.tif 000028
【図８−２０】
2019037325.tif 000029
【図８−２１】
2019037325.tif 000030
【図８−２２】
2019037325.tif 000031
【図８−２３】
2019037325.tif 000032
【図８−２４】
2019037325.tif 000033
【図８−２５】
2019037325.tif 000034
【図８−２６】
2019037325.tif 000035
【図８−２７】
2019037325.tif 000036
【図８−２８】
2019037325.tif 000037
【図８−２９】
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【図８−３０】
2019037325.tif 000039
【図８−３１】
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【図８−３２】
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【図８−３３】
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