(57)【要約】【課題】ゲームフィールドに情報画像を重ね合わせて表示する際の制約を抑制し、あるいは解消しつつゲームフィールドにおけるゲームの進行を適切に制御することが可能なゲームシステムを提供する。【解決手段】プレイヤによって視認可能なゲームフィールド１１０上におけるゲームの進行を所定の制御則に従って制御するゲーム制御部と、所定の情報を提示する情報画像１２０を、ゲームフィールド１１０上の少なくとも一部の領域１１０Ａと重なり合うようにして一時的に表示させる情報表示部と、を備えるゲームシステムにおいて、ゲーム制御部は、情報画像１２０が表示されている期間の少なくとも一部にて、当該領域１１０Ａと当該領域外１１０Ｂとの間で制御則を変更する。【選択図】図５
2019037613.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤによって視認可能なゲームフィールド上におけるゲームの進行を所定の制御則に従って制御するゲーム制御手段と、
所定の情報を提示する情報画像を、前記ゲームフィールド上の少なくとも一部の領域と重なり合うようにして一時的に表示させる情報表示手段と、を備え、
前記ゲーム制御手段は、前記情報画像が表示されている期間の少なくとも一部にて、前記領域と当該領域外との間で前記制御則を変更するゲームシステム。
【請求項２】
前記ゲーム制御手段は、プレイヤの操作に応じたゲーム結果が生じるように前記ゲームの進行を制御し、かつ前記領域では、前記プレイヤの不利益となる進行が前記領域外と比較して制限されるように前記制御則を変更する請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記ゲームフィールドを含んだゲーム画像を所定の表示装置上に表示させるゲーム画像表示手段を備え、
前記ゲーム制御手段は、前記プレイヤの操作対象として設定されたプレイヤオブジェクトが前記プレイヤの操作に応じて前記ゲームフィールド内で移動しつつ当該操作に応じたゲーム結果が生じるように前記ゲームの進行を制御し、かつ前記領域内に前記プレイヤオブジェクトが進入しないように前記制御則を変更する請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記ゲームフィールドを含んだゲーム画像を所定の表示装置上に表示させるゲーム画像表示手段を備え、
前記ゲーム制御手段は、前記プレイヤの操作対象として設定されたプレイヤオブジェクトが前記プレイヤの操作に応じて前記ゲームフィールド内で移動しつつ当該操作に応じたゲーム結果が生じるように前記ゲームの進行を制御し、かつ前記領域内にて前記プレイヤの操作に応じて生じるべきゲーム結果のうち、前記プレイヤの不利益となるゲーム結果の発生が前記領域外に比して制限されるように前記制御則を変更する請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記ゲーム制御手段は、前記情報画像の表示に対応して前記ゲーム制御手段が前記制御則を変更する際に、プレイヤに対して前記制御則の変更を通知する請求項１〜４のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項６】
ゲームシステムに設けられたコンピュータを、
プレイヤによって視認可能なゲームフィールド上におけるゲームの進行を所定の制御則に従って制御するゲーム制御手段、及び
所定の情報を提示する情報画像を、前記ゲームフィールド上の少なくとも一部の領域と重なり合うようにして一時的に表示させる情報表示手段として機能させ、
前記ゲーム制御手段は、前記情報画像が表示されている期間の少なくとも一部にて、前記領域と当該領域外との間で前記制御則を変更するように構成されたゲームシステム用のコンピュータプログラム。
【請求項７】
所定のコンピュータプログラムを記憶する記憶装置と、前記記憶装置と接続され、前記記憶装置のコンピュータプログラムに基づいて所定の処理を実行するプロセッサとを含んだゲームシステムであって、
前記プロセッサは、前記コンピュータプログラムに基づいて、
プレイヤによって視認可能なゲームフィールド上におけるゲームの進行を所定の制御則に従って制御し、
所定の情報を提示する情報画像を、前記ゲームフィールド上の少なくとも一部の領域と重なり合うようにして一時的に表示させ、
前記情報画像が表示されている期間の少なくとも一部にて、前記領域と当該領域外との間で前記制御則を変更する、ゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームフィールドの少なくとも一部の領域に重なり合うようにして情報画像を表示させるゲームシステム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲームフィールド上でゲームが進行している途中の適宜の時期に、ゲームに関連した情報を提示する画像をゲームフィールドの少なくとも一部の領域と重なり合うようにして一時的に表示するゲームシステムが知られている。例えば、ゲームフィールドを表現したゲーム画像にプレイヤが選択可能なメニュー画像を重ね合わせて表示する例（特許文献１）、ゲーム中にユーザから寄せられたコメントを示す画像をゲームフィールドに重ね合わせて表示する例（特許文献２）等が知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−７３４７９号公報
【特許文献２】特開２０１３−２４８１７８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ゲームフィールドにてゲームが進行している途中に別の画像を重ね合わせた場合、その画像の背後の様子をプレイヤが視認することは一般に困難又は不可能である。従来の技術では、画像の表示時期、あるいは画像の表示位置を調整してゲームフィールドの視認性を確保することが試みられているが、その場合でも情報画像の表示に一定の制約が生じることに変わりはない。
【０００５】
そこで、本発明はゲームフィールドに情報画像を重ね合わせて表示する際の制約を抑制し、あるいは解消しつつゲームフィールドにおけるゲームの進行を適切に制御することが可能なゲームシステム等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の一態様に係るゲームシステムは、プレイヤによって視認可能なゲームフィールド上におけるゲームの進行を所定の制御則に従って制御するゲーム制御手段と、所定の情報を提示する情報画像を、前記ゲームフィールド上の少なくとも一部の領域と重なり合うようにして一時的に表示させる情報表示手段と、を備え、前記ゲーム制御手段は、前記情報画像が表示されている期間の少なくとも一部にて、前記領域と当該領域外との間で前記制御則を変更するものである。
【０００７】
本発明の一態様に係るゲームシステム用のコンピュータプログラムは、ゲームシステムに設けられたコンピュータを、プレイヤによって視認可能なゲームフィールド上におけるゲームの進行を所定の制御則に従って制御するゲーム制御手段、及び所定の情報を提示する情報画像を、前記ゲームフィールド上の少なくとも一部の領域と重なり合うようにして一時的に表示させる情報表示手段として機能させ、前記ゲーム制御手段は、前記情報画像が表示されている期間の少なくとも一部にて、前記領域と当該領域外との間で前記制御則を変更するように構成されるものである。
【０００８】
本発明の他の態様に係るゲームシステムは、所定のコンピュータプログラムを記憶する記憶装置と、前記記憶装置と接続され、前記記憶装置のコンピュータプログラムに基づいて所定の処理を実行するプロセッサとを含んだゲームシステムであって、前記プロセッサは、前記コンピュータプログラムに基づいて、プレイヤによって視認可能なゲームフィールド上におけるゲームの進行を所定の制御則に従って制御し、所定の情報を提示する情報画像を、前記ゲームフィールド上の少なくとも一部の領域と重なり合うようにして一時的に表示させ、情報画像が表示されている期間の少なくとも一部にて、前記領域と当該領域外との間で前記制御則を変更するものである。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図。
【図２】ゲーム画像の一例を示す図。
【図３Ａ】遊技価値の消費と引き換えにゲームが進行する様子の一例を示す図。
【図３Ｂ】図３Ａに対応したゲーム結果の一例を示す図。
【図３Ｃ】図３Ｂのゲーム結果に応じて報酬が付与される様子を提示する演出の一例を示す図。
【図４】情報画像を重ね合わせて表示する際の処理の概要を示す図。
【図５】情報画像が重ね合わせて表示されたときの制御則変更に伴ってゲーム画像が変化する様子の一例を示す図。
【図６】ゲーム機の制御系の構成の一例を示すブロック図。
【図７】ゲーム機のゲーム制御部の具体的構成の一例を示す機能ブロック図。
【図８】基本ゲームにおける制御の手順の一例を示すフローチャート。
【図９】センター抽選ゲームを実行する際の手順の一例を示すフローチャート。
【図１０】図５の変形例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
図１は、本発明の一形態に係るゲームシステムの要部を示している。ゲームシステム１は、少なくとも一台（図１では一台のみ示す。）のゲーム機２を含んでいる。ゲーム機２は、不特定多数の公衆が出入りするアミューズメント施設等に設置されて業務用途又は商業用途で運営される。この種のゲーム機はアーケードゲーム機と呼ばれることがある。ゲーム機２は、インターネット等のネットワーク３を介して所定のゲームサーバ４と通信可能に接続されてもよい。ゲームサーバ４は少なくとも一台の物理的なサーバ用コンピュータ装置を含む。ゲームサーバ４は、複数台のサーバ用コンピュータ装置を組み合わせたサーバシステムとして構成されてもよいし、クラウドコンピューティングを利用した論理的なサーバシステムとして構成されてもよい。
【００１１】
ゲーム機２は、ゲーム画像を表示する表示装置５と、その表示装置５の外周を取り囲むように配置された複数のステーション６と、ステーション６間で共用されるセンター抽選機構７とを備えている。表示装置５には、一例として、一又は複数のフラットパネルディスプレイ装置が用いられる。表示装置５はその表示面が水平かつ上向きとなるようにしてゲーム機２に設置される。ステーション６は、ゲーム機２の一辺について二つずつ、ゲーム機２の全体では八つ設けられている。各ステーション６には、ゲームに関連したプレイヤの入力操作を受け付ける入力装置８が設けられている。入力装置８は全てのステーション６間で互いに等しい構成である。入力装置８は、プレイヤのゲーム操作を検出する検出部８ａを備えている。検出部８ａは、一例として、操作レバー９と、小ボタン１０と、大ボタン１１とを含んでいる。操作レバー９は、プレイヤからみて鉛直上方に直立した中立位置を基準として、前後方向及び左右方向に操作可能であり、かつ操作方向に応じた操作信号を出力する。ただし、操作レバー９は中立位置から３６０°あらゆる方向に操作可能とされてもよい。小ボタン１０及び大ボタン１１のそれぞれは、プレイヤの押し込み操作に応じた操作信号を出力する。大ボタン１１は小ボタン１０よりも大きく、それによりボタン１０、１１は視覚的に差別化されている。
【００１２】
各ステーション６には、プレイヤが所有するカード、携帯情報端末等の記憶媒体（不図示）から媒体ＩＤを読み取るリーダ１２も設けられている。媒体ＩＤは記憶媒体ごとにユニークに設定されている。媒体ＩＤを保持する記憶媒体には、磁気記憶媒体、ＩＣチップその他の各種の不揮発性の記憶媒体が用いられてよい。ゲームシステム１において、媒体ＩＤはプレイヤごとにユニークなプレイヤＩＤと対応付けられる。プレイヤＩＤはプレイヤを識別するプレイヤ識別情報の一例である。ゲームシステム１は、リーダ１２を介して取得された媒体ＩＤに基づいてプレイヤのプレイヤＩＤを判別し、それによりプレイヤを識別する機能を備えている。プレイヤＩＤは、プレイヤの認証、プレイヤに対応付けられたプレイデータの判別等に利用される。プレイデータは、プレイヤのゲームのプレイ内容を記録したデータであって、プレイヤが前回の続きからゲームをプレイする用途等に利用される。プレイヤの識別、及びプレイデータの保存に関する構成は公知のゲームシステムのそれと同様でよい。
【００１３】
センター抽選機構７は、ゲーム機２の一対の柱１３及び梁１４により、表示装置５の表示面の中央上方に位置するように吊り下げられた状態で支持されている。センター抽選機構７は、例えば、ゲームにて所定の入賞条件が成立した場合に、ボール等の遊技媒体を利用して抽選を実行し、抽選結果に応じた報酬をプレイヤに付与する物理的抽選機構の一例として設けられている。例えば、多量の報酬を獲得可能なジャックポット抽選等が発生した場合にセンター抽選機構７が利用されてよい。センター抽選機構７の具体的構成は適宜でよいが、例えば複数のポケットを有するルーレット盤を回転させつつその盤上に遊技媒体を投入し、遊技媒体がいずれのポケットに収容されたかによって抽選結果を確定するルーレットゲーム又はこれに類似したゲームがセンター抽選機構７によって実行されてよい。
【００１４】
ゲーム機２には、遊技媒体の一例としてのメダルを受け入れるメダル受入装置１５、プレイヤに対してメダルを払い出す払出口１６、ゲームを演出する音声を出力するスピーカ装置１７といった各種の機器類がさらに設けられている。メダルは、遊技価値を象徴する遊技媒体の一例として利用される。例えば、１枚のメダルは遊技価値の一単位に相当する。遊技価値は、プレイヤが所定のゲーム操作を行う際に消費される価値である。遊技価値は適宜の用語を用いて定量的に表現することが可能である。プレイヤがゲームにて消費可能な遊技価値を表現する場合、一例として「クレジット」の用語を用いて遊技価値が定量的に表現される。その場合、１クレジットが遊技価値の一単位に相当する。プレイヤが１枚のメダルをゲーム機２に投入すると、そのプレイヤが１クレジットの遊技価値を所有するといったようにメダルの枚数とクレジット数とが対応付けられる。ただし、クレジットは、物理的なメダルの投入によって加算される例に限らない。現金や仮想通貨を用いた決済手段によりプレイヤに遊技価値を予め購入させ、購入した遊技価値の量をプレイデータに保存しておくことにより、プレイデータに保持された遊技価値をプレイヤがゲームにて消費可能なクレジットに置換できるようにしてもよい。メダル受入装置１５のメダル投入口１５ａは、隣り合う二つのステーション６間で共有されるように設けられている。いずれの側のステーション６からメダルが投入されたかを指示するため、メダル受入装置１５にはステーション選択スイッチ１５ｂが設けられている。
【００１５】
ゲーム機２にて提供されるゲームは適宜に選択可能であるが、ここでは、プレイヤのゲーム操作に応じてプレイヤの操作対象として設定されたプレイヤオブジェクトの一例としてのプレイヤキャラクタが所定のゲームフィールドを移動し、その移動と関連付けてゲーム結果が演算され、ゲーム結果に応じてプレイヤに報酬が付与されるゲームがゲーム機２にて実行される。その一例を図２に基づいて説明する。図２は、表示装置５の表示面上に表示されるゲーム画像の一例を示している。ゲーム画像１００は、表示装置５の表示面を図１の境界線ＢＬにて二等分して得られる二つの領域のそれぞれに表示される。つまり、図２のゲーム画像１００は、四つのステーション６間で共有されるゲーム画像である。ゲーム画像１００には、プレイ領域１０１と、情報提示領域１０２とが設けられている。プレイ領域１０１は、ゲームの進行状況が表示される領域であり、情報提示領域１０２はゲームの進行に伴ってプレイヤに提示すべき情報が表示される領域である。
【００１６】
プレイ領域１０１には、格子状に区分された長方形状のゲームフィールド１１０と、プレイヤキャラクタ１１１Ａ〜１１１Ｄと、複数の敵キャラクタ１１２とが表示される。プレイヤキャラクタ１１１Ａ〜１１１Ｄは、ゲーム画像１００を共有する四つのステーション６のそれぞれと１対１に対応付けられている。プレイヤキャラクタ１１１Ａ〜１１１Ｄは、対応するステーション６の入力装置８に対するプレイヤの操作に応じてゲームフィールド１１０内を移動する。つまり、プレイヤキャラクタ１１１Ａ〜１１１Ｄは、プレイヤの操作に応じてゲームフィールド１１０を移動するプレイヤオブジェクトの一例である。プレイヤキャラクタ１１１Ａ〜１１１Ｄは、形状、色、模様その他の視覚的要素を用いて互いに識別可能な状態で表示される。ゲーム画像１００には、プレイヤキャラクタ１１１Ａ〜１１１Ｄとステーション６との対応関係を識別するためのインジケータ１１３が表示される。インジケータ１１３は、一例としてステーション６の位置とプレイヤキャラクタ１１１Ａ〜１１１Ｄとを結ぶ直線状の画像として表示される。ただし、インジケータ１１３は直線状に限らず、ステーション６とプレイヤキャラクタ１１１Ａ〜１１１Ｄとの対応関係をプレイヤに識別させることができる限り、適宜の態様で表示されてよい。以下では、プレイヤキャラクタ１１１Ａ〜１１１Ｄを参照符号１１１にて代表することがある。
【００１７】
プレイヤキャラクタ１１１は、プレイヤが操作レバー９を操作した方向に従ってゲームフィールド１１０内を移動する。ただし、ゲームフィールド１１０には、複数のブロック１１４、１１５が配置されている。ブロック１１４、１１５が配置された箇所はプレイヤキャラクタ１１１が移動不可能な位置として設定される。したがって、プレイヤは、ブロック１１４、１１５が置かれていない通路に沿ってプレイヤキャラクタ１１１を移動させつつゲームを進める必要がある。なお、ブロック１１４は、ゲームフィールド１１０に固定的に配置され、移動、消滅といった変化が生じない固定ブロックとして設けられている。一方、ブロック１１５は、プレイヤキャラクタ１１１が一定の行動を取った場合等、一定の条件に従って消滅といった変化が生じる可変ブロックとして設けられている。
【００１８】
敵キャラクタ１１２は、ゲーム機２のコンピュータによってその行動が制御される。つまり、敵キャラクタ１１２は、プレイヤによって操作することができない、いわゆるノンプレイヤキャラクタの一例である。敵キャラクタ１１２の数、位置、移動方向等はゲーム機２のコンピュータにより所定の制御則に従ってゲームフィールド１１０内を移動するように制御される。敵キャラクタ１１２は、プレイヤキャラクタ１１１による攻撃の対象として設定されている。例えば、図３Ａに示すように、プレイヤキャラクタ１１１はゲームフィールド１１０の適宜の位置（ただし、ブロック１１４、１１５の位置を除く。）に爆弾等を模した攻撃アイテム１１６を置くことができる。図３Ｂに示すように、攻撃アイテム１１６はその設置後一定時間が経過するといったように所定の効果発生条件が満たされるとその効果を発揮する。攻撃アイテム１１６の効果は、例えば、攻撃アイテム１１６の設置箇所を中心として予め定められた範囲に爆風のような影響範囲１１６ａが生じ、その影響範囲１１６ａに存在する敵キャラクタ１１２が倒される、といったゲーム結果が得られるように設定される。攻撃アイテム１１６の効果の一つとして、可変ブロック１１５が破壊されるといった効果が設定されてもよい。攻撃アイテム１１６以外にも、ゲームにて使用可能な各種のアイテムをプレイヤキャラクタ１１１が取得し、敵キャラクタ１１２の攻撃等に適宜に用いることが可能とされてよい。
【００１９】
攻撃アイテム１１６は、影響範囲１１６ａの大小に応じて複数種類が用意される。プレイヤは、例えば小ボタン１０を操作することにより、影響範囲１１６ａが相対的に小さい攻撃アイテム１１６を設置することができ、大ボタン１１を操作することにより影響範囲１１６ａが相対的に大きい攻撃アイテム１１６を設置することができる。影響範囲１１６ａの大小は、攻撃アイテム１１６がゲーム結果に与える影響の大小として捉えることが可能である。言い換えれば、攻撃アイテム１１６には、ゲームにおける価値（一例としてゲーム結果に与える影響）が差別化された複数種類が用意される。なお、攻撃アイテム１１６の位置は、例えばプレイヤキャラクタ１１１の位置に応じて設定されてよい。例えば、プレイヤが操作レバー９を操作してプレイヤキャラクタ１１１を適宜の位置に移動させ、その位置にてボタン１０又は１１を操作すると、その時点でのプレイヤキャラクタ１１１の位置に攻撃アイテム１１６が設置される。また、プレイヤキャラクタ１１１が敵キャラクタ１１２に触れた場合、あるいは、プレイヤキャラクタ１１１が影響範囲１１６ａに触れた場合、プレイヤキャラクタ１１１がダメージを受けて倒れる、あるいはプレイヤキャラクタ１１１が所有する攻撃アイテム１１６等を失うといったように、プレイヤに不利益となるペナルティ的なゲーム結果が生じる。
【００２０】
上記のゲームにおいて、プレイヤのゲーム操作の少なくとも一部は、遊技価値の消費と引き換えに受け付けられる有償の操作として設定されている。例えば、小ボタン１０又は大ボタン１１を操作して攻撃アイテム１１６を設置する操作が有償の操作として設定されている。遊技価値の消費量は、攻撃アイテム１１６の効果（あるいは価値）が大きいほど消費量が大きくなるように、攻撃アイテム１１６の効果に応じて差別化される。例えば、小ボタン１０を操作して攻撃アイテム１１６を設置する場合には１クレジットを消費し、大ボタン１１を操作して攻撃アイテム１１６を設置する場合には３クレジットを消費するといったごとくである。プレイヤが攻撃アイテム１１６の設置に必要な量のクレジットを所有していない場合、ボタン１０、１１を操作しても攻撃アイテム１１６は設置されない。
【００２１】
一方、攻撃アイテム１１６の効果により敵キャラクタ１１２が倒されるといったように、クレジットの消費と関連付けられているゲーム操作に対して所定のゲーム結果が得られた場合、プレイヤには報酬が付与される。敵キャラクタ１１２には、プレイヤに付与すべき報酬量が異なる複数種類が存在する。図２の例では、ハッチングにより４種類の敵キャラクタ１１２を相互に区別して示している。ただし、敵キャラクタ１１２の種類は適宜でよい。敵キャラクタ１１２の形状、色、模様その他の視覚的要素を差別化することにより、種類に応じた態様で敵キャラクタ１１２が表示されてよい。図３Ｃは、敵キャラクタ１１２の種類に応じた量の報酬が付与される一例を示す。図３Ｂにおいて、影響範囲１１６ａに２体の敵キャラクタ１１２が存在し、一方の敵キャラクタ１１２を倒した場合には１枚のメダルが、他方の敵キャラクタ１１２を倒した場合には３枚のメダルが報酬の一例として付与されるように、敵キャラクタ１１２と報酬量との対応関係が設定されていると仮定する。その場合、図３Ｃに示したように、影響範囲１１６ａに存在する敵キャラクタ１１２が消滅し、それと引き換えに１枚及び３枚のメダルがそれぞれ報酬として発生し、合計で４枚のメダルがプレイヤに報酬として付与されることをプレイヤに提示する演出がゲーム画像１００に付加される。
【００２２】
図２に示したゲーム画像１００において、情報提示領域１０２には、ゲーム画像１００を共有する四つのステーション６のそれぞれと１対１に対応付けるようにして区別された四つのセクション１０２ａ〜１０２ｄが設けられている。セクション１０２ａ〜１０２ｄのそれぞれにはクレジット表示部１０３が設けられている。クレジット表示部１０３には、対応するステーション６のプレイヤがゲームにて消費可能なクレジットの残数が表示される。
【００２３】
上述したように、ゲームにて所定の入賞条件が成立した場合にはセンター抽選機構７による抽選が実行される。入賞条件は、一例として、ゲームフィールド１１０内にて進行するゲームにて成立する。以下では、ゲームフィールド１１０にて進行するゲームを基本ゲーム、センター抽選機構７を用いて実行されるゲームをセンター抽選ゲームと称して相互に区別することがある。基本ゲームは、ゲームフィールド１１０の全てを使用して進められる。一方、センター抽選ゲームが実行される場合、そのセンター抽選ゲームの対象となるべきステーション６の位置には、ゲームフィールド１１０の一部と重なり合うようにしてセンター抽選に関連した情報を提示する情報画像が表示される。それに伴って、情報画像が重ね合わされる領域と領域外との間で、基本ゲームを進行させるための制御則が変更される。図４はそのような制御則変更の概念を示している。すなわち、基本ゲームにおいては、ゲーム操作に応じてゲーム結果が逐次演算されてゲームが進行する（Ｆ１）。その基本ゲームにて入賞条件が成立していない間は、ゲームフィールド１１０の全領域を利用して基本ゲームが進行するようにゲームが制御される（Ｆ２）。以下では、この場合に適用される制御則を通常制御則と呼ぶことがある。
【００２４】
一方、基本ゲームにて入賞条件が成立すると、プレイヤには制御の変更が通知される（Ｆ３）。当該通知は必須ではなく、適宜に省略されてよいが、少なくとも以降の基本ゲームではゲームフィールド１１０の一部において制御則が変更されるので、予めこれをプレイヤに通知することで、制御則の変更が生じることを認識させ、あるいは必要に応じて準備する余裕をプレイヤに与えることができる。その後、ゲームフィールド１１０の情報画像が重ね合わされる領域（重畳領域）に関して通常制御則とは異なる特別制御則に従ってゲームが制御される（Ｆ４）。特別制御則は、一例として、プレイヤによって不利益となるゲームの進行が通常制御則に基づく進行と比較して制限されるように設定される。そのような制限については後に詳しく説明する。ゲームフィールド１１０のうち情報画像が重なり合っていない領域では通常制御則が引き続き適用される。一方、入賞条件の成立により、特別制御則が一部に適用された基本ゲームと並行してセンター抽選ゲームが開始される（Ｆ５）。このとき、センター抽選ゲームと関連付けられた情報画像がゲームフィールド１１０の一部と重なるようにして表示される。
【００２５】
図５は、センター抽選ゲームの実行時におけるゲーム画像１００の一例を示している。図示の例では、ゲーム画像１００の情報提示領域１０２における各セクション１０２ａ〜１０２ｄと隣り合うようにして情報画像１２０が表示されている。情報画像１２０は、一例として、センター抽選機構７におけるルーレット盤を模した画像と、そのルーレット盤上の選択肢（ポケット）ごとの報酬量と、センター抽選ゲームのルールの説明文章とを含む画像として構成されている。情報画像１２０は図示例にかぎらず、適宜の構成でよいが、センター抽選の実行時にその抽選の仕組みや報酬量といったセンター抽選ゲームと関連付けられた情報をプレイヤに提示する画像として構成することができる。
【００２６】
センター抽選ゲームの実行時には、情報画像１２０とともに、インジケータ１２１もステーション６ごとに表示される。インジケータ１２１は、プレイヤの意識をセンター抽選機構７に向け、あるいは情報画像１２０とセンター抽選機構７との関連性をプレイヤに認識させるために表示される。図５の例において、インジケータ１２１は表示装置５の表示面の中央、すなわちセンター抽選機構７の直下を指向する矢印状であるが、その形状等は適宜に変更されてよい。インジケータ１２１は、背後のゲームフィールド１１０を視認できるように半透明の状態で表示される。これに対して、情報画像１２０は、情報を明瞭に示すために不透明な画像として表示される。そのため、情報画像１２０の背後に関しては、ゲームフィールド１１０の視認が困難又は不可能である。したがって、情報画像１２０の背後でプレイヤキャラクタ１１１が敵キャラクタ１１２と接近するといった状態が生じても、プレイヤが適切な行動を選択することができず、プレイヤが不測の不利益を被るおそれがある。
【００２７】
そこで、センター抽選ゲームの実行時には、情報画像１２０が表示される領域に関して、基本ゲームの制御則が通常制御則から特別制御則に変更される。一例として、ゲームフィールド１１０が、情報画像１２０と重なり合う重畳領域１１０Ａと、情報画像１２０とは重なり合うことがない非重畳領域１１０Ｂとに区分され、重畳領域１１０Ａに関しては特別制御則が適用され、非重畳領域１１０Ｂでは通常制御則が適用される。図５では、領域１１０Ａ、１１０Ｂの境界を太線ＢＤで示している。特別制御則は、重畳領域１１０Ａにてプレイヤの不利益となるゲームの進行が非重畳領域１１０Ｂと比較して制限されるように設定される。そのような制限（以下、これを特別制御則に基づく制限と呼ぶことがある。）としては、種々の設定が可能である。例えば、重畳領域１１０Ａにはプレイヤキャラクタ１１１が進入できないように、特別制御則に基づく制限を設定することが可能である。その場合、センター抽選ゲームの開始時にプレイヤキャラクタ１１１が位置していれば、そのプレイヤキャラクタ１１１を非重畳領域１１０Ｂに強制的に移動させるといった処理が行われてもよい。なお、制御則の変更に先行してプレイヤに変更を予告する際に、制御則変更に備えてプレイヤキャラクタ１１１を非重畳領域１１０Ｂへと移動させるよう促し、そのような操作が行われない場合にプレイヤキャラクタ１１１を強制的に移動させるといった処理が行われてもよい。
【００２８】
特別制御則に基づく制限は、重畳領域１１０Ａにてプレイヤキャラクタ１１１が敵キャラクタ１１２や攻撃アイテム１１６の影響範囲１１６ａに触れてもペナルティ的なゲーム結果が発生せず、それにより、プレイヤに不利益となるゲームの進行が制限されるように設定されてもよい。あるいは、重畳領域１１０Ａには敵キャラクタ１１２が存在せず、新たに敵キャラクタ１１２が発生することもないといったように特別制御則に基づく制限が設定されてもよい。その場合でも、ペナルティ的なゲーム結果が発生せず、プレイヤに不利益となるゲームの進行が制限される。なお、特別制御則が適用される場合において、非重畳領域１１０Ｂにおける制御は通常制御則に基づく基本ゲームのそれと同一でよい。ただし、センター抽選ゲームの実行中はプレイヤの意識がセンター抽選ゲームに向けられる可能性があるため、非重畳領域１１０Ｂにおける基本ゲームの進行が通常制御則に基づく進行と比較して変更されてもよい。例えば、非重畳領域１１０Ｂにおける敵キャラクタ１１２の数を一時的に減少させる、ペナルティ的なゲーム結果の発生を適度に制限するといった変更が非重畳領域１１０Ｂに加えられてもよい。あるいは、重畳領域１１０Ａにおける制限は、ペナルティ的なゲーム結果が全く発生しないように設定される例に限らない。非重畳領域１１０Ｂと比較してプレイヤの不利益となるゲームの進行が重畳領域１１０Ａでは制限されていれば足りる。したがって、例えば通常制御則ではプレイヤキャラクタ１１１が敵キャラクタ１１２に一度でも触れたらプレイヤキャラクタ１１１が倒されるといった結果が発生するところ、特別制御則では、２以上の所定回数に亘ってプレイヤキャラクタ１１１が敵キャラクタ１１２に触れない限り、プレイヤキャラクタ１１１が倒されない、といったように、プレイヤに対するペナルティ的なゲーム結果の発生条件が緩和されるように特別制御則が設定されてもよい。
【００２９】
以上のように、情報画像１２０をゲームフィールド１１０に重ね合わせて表示される間の重畳領域１１０Ａにおいて制御則を変更すれば、ゲームフィールド１１０の一部が情報画像１２０により視認困難又は不可能な状態であっても、プレイヤに不測の不利益が生じるおそれを低減し、あるいはそのおそれを排除して基本ゲームの進行を適切に制御することができる。ゲームフィールド１１０の視認性を確保するために情報画像１２０を縮小し、あるいは半透明処理するといったように情報画像１２０に何らかの制約を課す必要もない。そのため、情報画像１２０を介して必要な情報をプレイヤに確実かつ明瞭に伝えることが可能である。
【００３０】
次に、図６〜図９を参照して、上記の制御則変更機能を備えたゲーム機２の制御系の具体例を説明する。図６は、ゲーム機２の制御系の具体的構成の一例を示している。ゲーム機２には、制御装置２０と、記憶装置２１とが設けられている。制御装置２０は、所定のコンピュータプログラムに従って各種の演算処理及び動作制御を実行するプロセッサの一例としてのマイクロプロセッシングユニット（ＭＰＵ）と、その動作に必要な内部メモリその他の周辺装置とを組み合わせたコンピュータとして構成されている。記憶装置２１は、制御装置２０に対する外部記憶装置であり、磁気ディスク記憶装置、フラッシュメモリその他の記憶保持が可能な不揮発性の記憶媒体を含んだ記憶装置である。
【００３１】
記憶装置２１には、上述したゲームをプレイヤに提供するために必要な各種の処理を制御装置２０に実行させるコンピュータプログラムの一例としてのゲームプログラムＰＧと、ゲームデータＤＧとが記録されている。ゲームデータＤＧは、ゲームフィールド１１０を定義するデータ、プレイヤキャラクタ１１１及び敵キャラクタ１１２を表現する画像データ、ゲームの演出に用いられるべき画像及び音のデータといった各種のデータを含む。記憶装置２１には、プレイデータＤＰも記録される。プレイデータＤＰはプレイヤの識別情報であるプレイヤＩＤと対応付けてゲームサーバ４に保存され、プレイヤがゲーム機２にてゲームをプレイする際にプレイヤの認証を条件としてゲーム機２に提供され、記憶装置２１に記録される。記憶装置２１に記録されたプレイデータＤＰは、ゲーム機２におけるゲームの進行に応じて適宜のタイミングで更新され、ゲームが終了する際にはゲーム機２からゲームサーバ４に提供されて保存される。
【００３２】
制御装置２０には、制御装置２０のハードウエア資源とソフトウエア資源としてのゲームプログラムＰＧとの組み合わせによって実現される論理的装置として、ゲーム処理部２２が設けられる。ゲーム処理部２２は、ゲームプログラムＰＧに従ってゲーム機２におけるゲームのプレイに必要な各種の処理を実行する。ゲーム処理部２２の詳細は後述する。
【００３３】
制御装置２０には、図１に示した表示装置５、センター抽選機構７、入力装置８、リーダ１２、メダル受入装置１５及びスピーカ装置１７が接続されるとともに、メダル払出装置２６及び通信制御装置２７が接続される。メダル払出装置２６は、払出口１６（図１参照）にメダルを払い出すための装置である。通信制御装置２７は、制御装置２０とゲームサーバ４との間の通信を制御するための装置である。以上の他にも、制御装置２０には適宜の入出力装置が接続されてよいが、ここでは説明を省略する。
【００３４】
図７は、ゲーム処理部２２の具体的な構成の一例を示している。ゲーム処理部２２には、さらなる論理的装置として、ゲーム操作受付部３０、ゲーム演算部３４、ゲーム画像生成部３２及びセンター抽選制御部３３が設けられる。ゲーム操作受付部３０は、入力装置８に対するプレイヤのゲーム操作を受け付け、そのゲーム操作をゲーム制御部３１に通知する。クレジット消費と引き換えに受け付けるべきゲーム操作が検出された場合、ゲーム操作受付部３０は制御装置２０の内部メモリに保持されているプレイヤのクレジット数から必要な量のクレジットを消費させ、その消費と引き換えにゲーム操作を受け付ける。
【００３５】
ゲーム制御部３１は、ゲームフィールド１１０上におけるゲームの進行を所定の制御則に従って制御する。ゲーム制御部３１には、ゲーム演算部３４が設けられる。ゲーム演算部３４は、ゲーム操作受付部３０が受け付けたゲーム操作に基づいて基本ゲームの進行に必要な各種の演算を実行し、かつゲーム結果に応じてプレイヤに付与されるべき報酬量を演算する。例えば、ゲーム演算部３４は、図２に示したゲームにおいて、敵キャラクタ１１２の位置を繰り返し演算するとともに、入力装置８に対するプレイヤのゲーム操作に応じてプレイヤキャラクタ１１１の位置を演算する。また、ゲーム演算部３４は、攻撃アイテム１１６を配置するゲーム操作が行われた場合にはその攻撃アイテム１１６の位置を演算し、攻撃アイテム１１６の位置及び種類に応じた効果をゲーム結果として演算する。ゲーム演算部３４が演算するゲーム結果には、プレイヤキャラクタ１１１が敵キャラクタ１１２に触れる等して発生するペナルティ的なゲーム結果も含まれる。さらに、ゲーム演算部３４は、基本ゲームにおいてセンター抽選ゲームを実行すべき入賞条件が成立したか否かも判別する。
【００３６】
ゲーム画像生成部３２は、ゲーム演算部３４が演算したゲーム結果に基づいて、表示装置５の表示面上に表示させるべきゲーム画像１００の画像データを表示装置５のフレームレートに応じて繰り返し生成する。
【００３７】
ゲーム制御部３１には、さらに変更通知部３５及び制御則変更部３６が設けられる。変更通知部３５は、ゲーム演算部３４にて演算されたゲーム結果が入賞条件の成立を含んでいる場合、制御則の変更をプレイヤに通知するために必要な情報を生成し、これをゲーム画像生成部３２に提供する。ゲーム画像生成部３２は、変更通知部３５から提供される情報に従ってゲーム画像１００に制御則変更を予告する画像が付加されるようにゲーム画像１００の生成を制御する。制御則変更部３６は、入賞条件の成立に対応したセンター抽選ゲームの実行と関連付けて重畳領域１１０Ａにおける基本ゲームの制御則を通常制御則と特別制御則との間で切り替える。
【００３８】
センター抽選制御部３３は、入賞条件の成立に応答してセンター抽選ゲームが開始されるようにセンター抽選機構７の動作を制御し、センター抽選機構７から抽選結果を取得してその結果をゲーム演算部３４に通知する。また、センター抽選制御部３３は、センター抽選ゲームの進行状況や抽選結果といったセンター抽選ゲームの状態を判別する情報をゲーム演算部３４を介してゲーム画像生成部３２に通知する。ゲーム画像生成部３２は、ゲーム演算部３４を介してセンター抽選制御部３３から情報提供を受けると、その情報に従って情報画像１２０がゲーム画像１００に付加されるようにゲーム画像１００を生成する。
【００３９】
図８は、ゲーム処理部２２が入力装置８への操作に対応して基本ゲームを進行させるために実行する基本ゲーム処理の手順の一例を示している。図８の処理は各ステーション６を対象として行われる処理である。以下では、各ステーション６を対象とした処理として図８の手順を説明する。基本ゲーム処理においては、まずゲーム操作受付部３０が入力装置８に対するゲーム操作を受け付け、その操作内容をゲーム演算部３４に通知する（ステップＳ１）。この場合、上述したように、クレジットの消費が条件となるゲーム操作に関しては、その操作に対応する量のクレジットが消費される。クレジットが不足している場合には、そのゲーム操作は無視されてゲーム演算部３４には通知されない。
【００４０】
次に、ゲーム演算部３４は、通知されたゲーム操作に従ってゲーム結果を演算する（ステップＳ２）。この場合、ゲーム演算部３４は、プレイヤに対して報酬が発生する場合には、その報酬量としてのメダル枚数も演算する。その後、ゲーム演算部３４は、演算された枚数に等しい数のクレジットをプレイヤに付与する（ステップＳ３）。報酬が発生しない場合、ステップＳ３で付与される報酬量は０である。つまり、ステップＳ３の処理は実質的にスキップされる。ゲーム結果が演算され、報酬が処理された後は、それら処理結果に基づいてゲーム画像生成部３２が次フレームのゲーム画像１００の画像データを生成する（ステップＳ４）。生成された画像データに基づくゲーム画像１００が表示装置５にて表示されることにより、ゲームフィールド１１０上で基本ゲームが逐次進行する。ステップＳ４の終了により、今回の基本ゲーム処理が終了する。
【００４１】
図８のステップＳ２において、センター抽選ゲームを実行すべき入賞条件が成立していると、ゲーム処理部２２は図９のセンター抽選処理を実行する。その処理は図８の基本ゲーム処理と同時並行的に実行される処理である。図９の処理においては、変更通知部３５が入賞条件の成立を検出し、ゲーム画像生成部３２に対して制御則が変更される旨をプレイヤに通知するために必要な情報を提供する（ステップＳ１０）。それにより、ゲーム画像１００には制御則変更をプレイヤに通知する画像が一時的に表示される。
【００４２】
プレイヤへの通知後は、ゲームフィールド１１０の重畳領域１１０Ａに関して特別制御則が適用されるように、制御則変更部３６がゲーム演算部３４の制御則を変更する（ステップＳ１１）。これにより、ゲームフィールド１１０の重畳領域１１０Ａでは特別制御則に基づいて基本ゲームが進行し、非重畳領域１１０Ｂでは通常制御則に基づいて基本ゲームが進行する。次いで、センター抽選制御部３３はゲーム画像１００に情報画像１２０を表示させるようにゲーム画像生成部３２に指示し、その情報画像１２０の表示に必要な情報をゲーム画像生成部３２に提供する（ステップＳ１２）。これにより、情報画像１２０がゲームフィールド１１０に重ね合わせて表示される。その後、センター抽選制御部３３はセンター抽選機構７を制御してセンター抽選ゲームを実行させる（ステップＳ１３）。
【００４３】
次に、センター抽選制御部３３は、センター抽選機構７における抽選結果の確定を待ち、これが確定するとセンター抽選機構７から抽選結果を取得する（ステップＳ１４）。取得された抽選結果はゲーム演算部３４に通知される。その後、ゲーム演算部３４は、センター抽選ゲームの抽選結果に対応してプレイヤに付与すべき報酬量（メダル枚数）を決定し、その報酬量に応じた量のクレジットをプレイヤに付与する（ステップＳ１５）。センター抽選ゲームが終了すると、センター抽選制御部３３は情報画像１２０をゲーム画像１００から消去するようにゲーム画像生成部３２に指示する（ステップＳ１６）。続いて、制御則変更部３６は、ゲームフィールド１１０の全領域に通常制御則が適用されるように、ゲーム演算部３４にて重畳領域１１０Ａに適用されていた特別制御則を通常制御則へと変更する（ステップＳ１７）。したがって、センター抽選ゲームの終了後は、情報画像１２０が消滅し、ゲームフィールド１１０の全領域で通常制御則に基づいて基本ゲームが進行する。ステップＳ１７にて制御則が変更されると、図９のセンター抽選処理は終了する。
【００４４】
以上の形態においては、ゲーム制御部３１がゲーム制御手段の一例に相当し、ゲーム画像生成部３２がゲーム画像表示手段の一例に相当する。また、センター抽選制御部３３が図９のステップＳ１２及びＳ１６の処理を実行することにより、情報表示手段の一例として機能する。
【００４５】
本発明は上述した形態に限定されず、適宜の変形又は変更が施された形態にて実施されてよい。例えば、上記の形態では、ゲーム画像１００を共有する全てのステーション６を対象としてセンター抽選ゲームが実行され、各ステーション６に対応して情報画像１２０が表示される場合を例に示したが、入賞条件の成否をステーション６ごとに区別して判別し、条件が成立したステーション６に限定して情報画像１２０が表示されてセンター抽選ゲームが実行されてもよい。その場合には、情報画像１２０の表示位置に応じて重畳領域１１０Ａと非重畳領域１１０Ｂとの境界ＢＤが動的に変更されてよい。例えば、図１０では二つのステーション６のみを対象として情報画像１２０が表示されかつセンター抽選ゲームが実行される場合の重畳領域１１０Ａと非重畳領域１１０Ｂとの区別を境界線ＢＤにて示している。また、複数のステーション６について同時にセンター抽選ゲームが実行されることは必ずしも要せず、各ステーション６において入賞条件が成立したタイミングにおいてステーション６ごとにセンター抽選ゲームが実行されてもよい。
【００４６】
上記の形態では、センター抽選ゲームの開始から終了まで情報画像１２０が表示されているが、情報画像１２０の表示期間は適宜でよい。制御則の変更は情報画像１２０が表示されている全期間に亘って適用される例に限らず、情報画像１２０が表示されている期間の一部に限って制御則が変更されるものとしてもよい。そのように一部の期間に限って制御則を変更するものとしても、その変更された制御則が適用されている間において制御則変更による作用効果が得られる。
【００４７】
上記の形態では、情報画像１２０をセンター抽選ゲームに関連付けられた情報を提示する画像として構成しているが、情報画像はそのような例に限定されず、ゲームの進行中にプレイヤに各種の情報を提示するために一時的に表示されるものであれば足りる。例えば、ゲームのルール、ヒント、ヘルプといった情報をプレイヤに提示し、ゲームのプレイヤ間のコメントのやり取りをプレイヤに提示し、あるいはゲームの進行に応じて選択すべきメニューをプレイヤに提示するといった目的で情報画像が表示されてよい。
【００４８】
上記の形態では、情報画像１２０の大きさよりも重畳領域１１０Ａが幾らか大きく、後者が前者を包含するように設定されている。この点から明らかなように、情報画像と制御則が変更される領域とは完全一致することを必ずしも要せず、情報画像が表示されるゲームフィールド上の少なくとも一部を含むように重畳領域が設定され、その領域と領域外とで制御則が異なるように制御則を適宜に切り替えればよい。上記の形態では、重畳領域１１０Ａに対して特別制御則を適用してペナルティ的なゲーム結果の発生を抑制し、又は防止するものとしたが、情報画像が表示される領域外の制御則をプレイヤに利益をもたらすように変更し、それにより、情報画像が表示される領域では、領域外と比較してプレイヤの不利益となる進行が制限されるようにしてもよい。つまり、情報画像が表示される領域と領域外との比較において、前者では後者よりもプレイヤの不利益となるゲームの進行が相対的に制限される状態が生じるようにすれば、ゲーム全体の進行の観点からみて、情報画像の一時的な表示によってプレイヤが不測の不利益を被るおそれを相対的に低減させることが可能である。
【００４９】
さらに、制御則の変更は、情報画像が重ね合わされる領域にてプレイヤの不利益となる進行が領域外よりも相対的に制限される例に必ずしも限らない。例えば、一定の条件下では、情報画像が表示される領域にてゲームの難易度が相対的に高まるように制御則の変更を適用し、それによりゲームの進行に意図せぬ変化を生じさせてもよい。すなわち、情報画像を重ねて表示することにより、ゲームフィールドの一部の視認性が低下することを利用して、ゲームの娯楽性、遊戯性を高める目的で制御則の変更が実施されてもよい。この場合でも、情報画像による情報の提示に対する制約を抑制し、あるいは解消しつつ、ゲームフィールドにおけるゲームの進行を、ゲームの興趣を高める観点からみて適切に制御することが可能である。
【００５０】
上記の形態では、ゲームフィールドの全体が表示装置の画面上のゲーム画像によって表現されるものとしたが、ゲームフィールドはプレイヤによって視認可能であって、かつその一部の領域には情報画像が重なり合うようにして一時的に表示されるものであれば足りる。したがって、ビリヤードゲーム、ルーレットゲーム、メダルゲームのように物理的な遊技媒体がプレイヤの操作に応じて移動する物理的存在としてのゲームフィールドであっても、本発明のゲームフィールドの概念に含まれ得る。例えば、ゲームフィールド上の遊技媒体の移動と関連付けてゲームを進行させる要素を含んでいるゲームシステムであれば、ゲームフィールド上の一部に領域に情報画像が重ね合わせて表示されている間、その領域の少なくとも一部における遊技媒体の位置とゲーム結果とを関連付ける制御則をプレイヤに不利益が生じないように変更するといった処理を加えることにより、本発明を実施することが可能である。
【００５１】
上記の形態において、ゲームシステム１は、複数人のプレイヤが一台のゲーム機２で同時並行的に同一ゲームをプレイできるように構成されているが、本発明はそのような形態に限定されない。例えば、一台のゲーム機２は少なくとも一つの入力装置８を備えていれば足りる。また、ゲームシステムは、アーケードゲーム機のように単独がゲームを実行する機能を備えたゲーム機を利用する形態に限られない。例えば、ユーザが個人的に使用するスマートフォン等のユーザ端末装置とゲームサーバとをネットワークを介して接続し、ゲームサーバの制御下において、ユーザ端末装置上で各ユーザにゲームをプレイさせるタイプのゲームシステムにも本発明は適用可能である。ユーザ端末装置としては、据置型又はブック型のパーソナルコンピュータ、タブレット端末、携帯型ゲーム機又は据置型のゲーム機（ゲームコンソール）といった各種の端末装置が利用可能である。
【００５２】
上記の形態では、図８及び図９の各処理をゲーム機２のコンピュータである制御装置２０が実行するものとしたが、それらの処理の少なくとも一部をゲームサーバ４等のコンピュータが実行してもよい。さらに、ネットワーク３を介して接続された少なくとも一台のゲーム機２をゲームサーバ４として機能させ、当該ゲーム機２が他のゲーム機２に関する処理を実行するものとしてもよい。ゲームサーバ４が各種の処理を実行する場合、ゲームサーバ４上にゲームプログラムＰＧを実行する仮想ゲーム機を構築し、ゲーム機２はその仮想ゲーム機に対する遠隔入出力装置として機能させてもよい。本発明のゲームシステムにて実行されるゲームは、図２に例示したようなゲームに限定されず、プレイヤのゲーム操作に応じてゲームが進行し、かつ所定の情報画像がゲームフィールド上の所定の領域と重なり合うようにして一時的に表示される要素を含む限り、射撃ゲーム、格闘ゲーム、捕獲ゲームといった各種のゲームが実行されてよい。プレイヤオブジェクトはプレイヤキャラクタに限定されず、プレイヤの操作対象として設定されている限り、ボール、弾丸等の各種のオブジェクトがプレイヤオブジェクトとして設定されてよい。
【００５３】
上述した実施の形態及び変形例のそれぞれから導き出される本発明の各種の態様を以下に記載する。なお、以下の説明では、本発明の各態様の理解を容易にするために添付図面に図示された対応する要素を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【００５４】
本発明の一態様に係るゲームシステム（１）は、プレイヤによって視認可能なゲームフィールド（１１０）上におけるゲームの進行を所定の制御則に従って制御するゲーム制御手段（３１）と、所定の情報を提示する情報画像（１２０）を、前記ゲームフィールド上の少なくとも一部の領域（１１０Ａ）と重なり合うようにして一時的に表示させる情報表示手段（３３、Ｓ１２、Ｓ１６）と、を備え、前記ゲーム制御手段は、前記情報画像が表示されている期間の少なくとも一部にて、前記領域と当該領域外（１１０Ｂ）との間で前記制御則を変更するものである。
【００５５】
本発明の一態様に係るゲームシステム用のコンピュータプログラム（ＰＧ）は、ゲームシステム（１）に設けられたコンピュータ（２０）を、プレイヤによって視認可能なゲームフィールド（１１０）上におけるゲームの進行を所定の制御則に従って制御するゲーム制御手段（３１）、及び所定の情報を提示する情報画像（１２０）を、前記ゲームフィールド上の少なくとも一部の領域（１１０Ａ）と重なり合うようにして一時的に表示させる情報表示手段（３３、Ｓ１２、Ｓ１６）として機能させ、前記ゲーム制御手段は、前記情報画像が表示されている期間の少なくとも一部にて、前記領域と当該領域外（１１０Ｂ）との間で前記制御則を変更するように構成されるものである。
【００５６】
なお、本発明の一態様に係るコンピュータプログラムは、記憶媒体に記憶された状態で提供されてもよい。この記憶媒体を用いれば、例えばコンピュータに本発明に係るコンピュータプログラムをインストールして実行することにより、そのコンピュータを利用して本発明のゲームシステムを実現することができる。コンピュータプログラムを記憶した記憶媒体は、ＣＤＲＯＭ等の非一過性の記憶媒体であってもよい。
【００５７】
本発明の他の態様に係るゲームシステム（１）は、所定のコンピュータプログラム（ＰＧ）を記憶する記憶装置（２１）と、前記記憶装置と接続され、前記記憶装置のコンピュータプログラムに基づいて所定の処理を実行するプロセッサ（一例として制御装置２０の一部）とを含んだゲームシステムであって、前記プロセッサは、前記コンピュータプログラムに基づいて、プレイヤによって視認可能なゲームフィールド（１１０）上におけるゲームの進行を所定の制御則に従って制御し、所定の情報を提示する情報画像（１２０）を、前記ゲームフィールド上の少なくとも一部の領域（１１０Ａ）と重なり合うようにして一時的に表示させ、前記情報画像が表示されている期間の少なくとも一部にて、前記領域と当該領域外（１１０Ｂ）との間で前記制御則を変更するものである。
【００５８】
上記態様によれば、ゲームフィールド上に情報画像が表示される場合、その情報画像が表示されている期間の少なくとも一部において、情報画像が重ね合わされている領域とその領域外との間では、ゲーム制御手段における制御則が変更される。そのため、情報画像が重ね合わされている領域とその領域外とでは、それぞれの都合に応じた制御則に基づいてゲームを進行させることができる。情報画像が表示される領域外に対して適用される制御則の都合に応じて情報画像の表示態様等に何らかの制限を設定することがなく、かつ情報画像が表示されている領域では当該領域に適した制御則に従ってゲームを進行させることができる。したがって、ゲームフィールドに情報画像を重ね合わせて表示する際の制約を抑制し、あるいは解消しつつゲームフィールドにおけるゲームの進行を適切に制御することが可能である。
【００５９】
上記態様において、前記ゲーム制御手段は、プレイヤの操作に応じたゲーム結果が生じるように前記ゲームの進行を制御し、かつ前記領域では、前記プレイヤの不利益となる進行が前記領域外と比較して制限されるように前記制御則を変更してもよい。これにより、情報画像の背後に隠れてゲームフィールドの視認が困難又は不可能となるような状況が生じても、プレイヤの不利益となる進行を抑制又は防止し、プレイヤが不測の不利益を被るおそれを低減し、又は解消することができる。
【００６０】
上記態様においては、ゲームシステムは、前記ゲームフィールドを含んだゲーム画像（１００）を所定の表示装置（５）上に表示させるゲーム画像表示手段（３２）を備え、前記ゲーム制御手段は、前記プレイヤの操作対象として設定されたプレイヤオブジェクト（１１１Ａ〜１１１Ｄ）が前記プレイヤの操作に応じて前記ゲームフィールド内で移動しつつ当該操作に応じたゲーム結果が生じるように前記ゲームの進行を制御し、かつ前記領域内に前記プレイヤオブジェクトが進入しないように前記制御則を変更してもよい。これによれば、情報画像が重ね合わせて表示される領域へのプレイヤオブジェクトの進入が阻止されるので、当該領域にてゲームの進行を視認することが困難又は不可能となってプレイヤが不測の不利益を被るおそれを抑制し、又は解消することができる。
【００６１】
上記態様において、ゲームシステムは、前記ゲームフィールドを含んだゲーム画像（１００）を所定の表示装置（５）上に表示させるゲーム画像表示手段（３２）を備え、前記ゲーム制御手段は、前記プレイヤの操作対象として設定されたプレイヤオブジェクト（１１１Ａ〜１１１Ｄ）が前記プレイヤの操作に応じて前記ゲームフィールド内で移動しつつ当該操作に応じたゲーム結果が生じるように前記ゲームの進行を制御し、かつ前記領域内にて前記プレイヤの操作に応じて生じるべきゲーム結果のうち、前記プレイヤの不利益となるゲーム結果の発生が前記領域外に比して制限されるように前記制御則を変更してもよい。これによれば、情報画像が重ね合わせて表示されている領域にプレイヤオブジェクトが移動した場合でも、プレイヤにとって不利益となるゲーム結果の発生が制限される。それにより、当該領域にてゲームの進行を視認することが困難又は不可能となってプレイヤが不測の不利益を被るおそれを抑制し、又は解消することができる。
【００６２】
上記態様において、前記ゲーム制御手段は、前記情報画像の表示に対応して前記ゲーム制御手段が前記制御則を変更する際に、プレイヤに対して前記制御則の変更を通知してもよい。これによれば、プレイヤに制御則の変更が生じることを認識させ、あるいは必要に応じて準備する余裕をプレイヤに与えることができる。
【符号の説明】
【００６３】
１  ゲームシステム
２  ゲーム機
３  ネットワーク
４  ゲームサーバ
５  表示装置
６  ステーション
７  センター抽選機構
８  入力装置
２０  制御装置（コンピュータ）
２１  記憶装置
２２  ゲーム処理部
３１  ゲーム制御部（ゲーム制御手段）
３２  ゲーム画像生成部（ゲーム画像表示手段）
３３  センター抽選制御部（情報表示手段）
１００  ゲーム画像
１０１  プレイ領域
１０２  情報提示領域
１１０  ゲームフィールド
１１０Ａ  重畳領域
１１０Ｂ  非重畳領域
１１１Ａ、１１１Ｂ、１１１Ｃ、１１１Ｄ  プレイヤキャラクタ（プレイヤオブジェクト）
１１２  敵キャラクタ
１１６  攻撃アイテム
１２０  情報画像
【図１】
2019037613.tif 000003
【図２】
2019037613.tif 000004
【図３Ａ】
2019037613.tif 000005
【図３Ｂ】
2019037613.tif 000006
【図３Ｃ】
2019037613.tif 000007
【図４】
2019037613.tif 000008
【図５】
2019037613.tif 000009
【図６】
2019037613.tif 000010
【図７】
2019037613.tif 000011
【図８】
2019037613.tif 000012
【図９】
2019037613.tif 000013
【図１０】
2019037613.tif 000014
【手続補正書】
【提出日】平成30年4月6日(2018.4.6)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤによって視認可能なゲームフィールドにてゲームが進行する様子を示す画像を含んだゲーム画像を所定の表示装置上に表示させるゲーム画像表示手段と、
前記ゲームフィールド上におけるゲームの進行を前記プレイヤの操作に応じたゲーム結果が生じるように所定の制御則に従って制御するゲーム制御手段と、
所定の情報を提示する情報画像であって、前記ゲームフィールドにてゲームが進行する様子を示す画像とは異なる情報画像を、前記ゲームフィールドにてゲームが進行する様子を示す画像の一部の領域と重なり合って当該情報画像の背後に前記ゲームフィールドの前記一部の領域が隠れるようにして一時的に表示させる情報表示手段と、を備え、
前記ゲーム制御手段は、前記情報画像が表示されている期間の少なくとも一部にて、前記領域では前記プレイヤの不利益となる進行が前記領域外と比較して制限されるように、前記領域と当該領域外との間で前記制御則を変更するゲームシステム。
【請求項２】
前記ゲーム制御手段は、前記プレイヤの操作対象として設定されたプレイヤオブジェクトが前記プレイヤの操作に応じて前記ゲームフィールド内で移動しつつ当該操作に応じたゲーム結果が生じるように前記ゲームの進行を制御し、かつ前記領域内に前記プレイヤオブジェクトが進入しないように前記制御則を変更する請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記ゲーム制御手段は、前記プレイヤの操作対象として設定されたプレイヤオブジェクトが前記プレイヤの操作に応じて前記ゲームフィールド内で移動しつつ当該操作に応じたゲーム結果が生じるように前記ゲームの進行を制御し、かつ前記領域内にて前記プレイヤの操作に応じて生じるべきゲーム結果のうち、前記プレイヤの不利益となるゲーム結果の発生が前記領域外に比して制限されるように前記制御則を変更する請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記ゲーム制御手段は、前記情報画像の表示に対応して前記ゲーム制御手段が前記制御則を変更する際に、プレイヤに対して前記制御則の変更を通知する請求項１〜３のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項５】
ゲームシステムに設けられたコンピュータを、
プレイヤによって視認可能なゲームフィールドにてゲームが進行する様子を示す画像を含んだゲーム画像を所定の表示装置上に表示させるゲーム画像表示手段、
前記ゲームフィールド上におけるゲームの進行を前記プレイヤの操作に応じたゲーム結果が生じるように所定の制御則に従って制御するゲーム制御手段、及び
所定の情報を提示する情報画像であって、前記ゲームフィールドにてゲームが進行する様子を示す画像とは異なる情報画像を、前記ゲームフィールド上の少なくとも一部の領域と重なり合って当該情報画像の背後に前記ゲームフィールドの前記一部の領域が隠れるようにして一時的に表示させる情報表示手段として機能させ、
前記ゲーム制御手段は、前記情報画像が表示されている期間の少なくとも一部にて、前記領域では前記プレイヤの不利益となる進行が前記領域外と比較して制限されるように、前記領域と当該領域外との間で前記制御則を変更する、ように構成されたゲームシステム用のコンピュータプログラム。
【請求項６】
所定のコンピュータプログラムを記憶する記憶装置と、前記記憶装置と接続され、前記記憶装置のコンピュータプログラムに基づいて所定の処理を実行するプロセッサとを含んだゲームシステムであって、
前記プロセッサは、前記コンピュータプログラムに基づいて、
プレイヤによって視認可能なゲームフィールドにてゲームが進行する様子を示す画像を含んだゲーム画像を所定の表示装置上に表示させ、
前記ゲームフィールド上におけるゲームの進行を前記プレイヤの操作に応じたゲーム結果が生じるように所定の制御則に従って制御し、
所定の情報を提示する情報画像であって、前記ゲームフィールドにてゲームが進行する様子を示す画像とは異なる情報画像を、前記ゲームフィールドにてゲームが進行する様子を示す画像の一部の領域と重なり合って当該情報画像の背後に前記ゲームフィールドの前記一部の領域が隠れるようにして一時的に表示させ、
前記情報画像が表示されている期間の少なくとも一部にて、前記領域では前記プレイヤの不利益となる進行が前記領域外と比較して制限されるように、前記領域と当該領域外との間で前記制御則を変更する、ゲームシステム。