(57)【要約】【課題】例えば、操作要求演出の実行中において、操作状況に応じて特定の条件が成立した場合に演出態様を更新させる操作対応演出を実行するにあたり、操作要求演出によって操作対応演出の表示が阻害されないようにすること。【解決手段】遊技者が操作可能な操作手段と、操作手段に対する操作を要求する操作要求演出を実行する操作要求演出実行手段と、操作要求演出の実行中において操作手段に対する操作状況に応じて特定の条件が成立した場合に演出態様を更新させる操作対応演出を実行する操作対応演出実行手段とを備え、操作要求演出実行手段は、操作手段に対して操作が成されるまで所定態様で操作要求演出を実行し、所定態様で操作要求演出を実行しているときに操作手段に対する操作が成されたことに応じて、所定態様で操作要求演出を実行しているときよりも、操作対応演出を遊技者が認識し易い特定態様で操作要求演出を実行する。【選択図】図２４
2019037850.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を実行可能な遊技機であって、
遊技者が操作可能な操作手段に対する操作を要求する操作要求演出を実行する操作要求演出実行手段と、
前記操作要求演出の実行中における操作状況に応じて特定の条件が成立した場合に、演出態様を更新させる操作対応演出を実行する操作対応演出実行手段と、
所定のエラー表示を行うことによってエラー報知を実行可能なエラー報知手段と
を備え、
前記操作要求演出実行手段は、
操作が成されるまで所定態様で操作要求演出を実行し、操作が成されたことに応じて前記所定態様よりも遊技者が認識し難い特定態様で操作要求演出を実行し、
前記エラー報知手段によるエラー報知と共に操作要求演出を実行する場合、エラー報知を妨げないように、前記特定態様で操作要求演出を実行可能であり、
複数の演出手段を用いて前記操作要求演出を実行可能であり、前記操作要求演出の態様が前記所定態様であるときと前記特定態様であるときとで、該操作要求演出に用いられる演出手段の数が異なる
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年のパチンコ遊技機は、遊技者からの操作を受け付けるボタンを備え、遊技中の様々な場面において遊技者にボタン操作を要求するなどして、より積極的に遊技者を遊技に参加させている（例えば、特許文献１参照。）。例えば、特許文献１の遊技機は、特別演出中に、ボタン画像（ボタンを模倣した画像）を表示することによってボタン操作を要求し、遊技者のボタン操作に応じて、特別演出の演出内容を変更するようにしている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−３４６８２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１に記載の遊技機では、操作が実際に受け付けられたか否かを認識し難いという問題がある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
（１）上記目的を達成するため、本発明の一態様である遊技機は、遊技を実行可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１等）であって、遊技者が操作可能な操作手段（例えば、プッシュボタン３１Ｂ等）に対する操作（例えば、長押し操作、連打操作等）を要求する操作要求演出（例えば、ボタン画像２２１やボタン画像２２１’の表示）を実行する操作要求演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０によるステップＳ８０２の処理等）と、操作要求演出の実行中における操作状況に応じて特定の条件（例えば、プッシュボタン３１Ｂの長押し操作の続行時間（継続時間）が所定時間を超える毎に成立する条件、プッシュボタン３１Ｂの連打操作の連打回数が所定回数を超える毎に成立する条件等）が成立した場合に、演出態様を更新させる操作対応演出（例えば、特定の条件が成立する毎に人物画像２１１を取り巻く炎の大きさを変化させる演出等）を実行する操作対応演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０によって実行される、長押し操作の続行時間や連打操作の連打回数に応じた、上述の、炎の大きさを変化させる演出処理等）と、所定のエラー表示を行うことによってエラー報知を実行可能なエラー報知手段とを備え、操作要求演出実行手段は、操作が成されるまで所定態様（例えば、ボタン画像２２１を人物画像２１１に重畳して表示する態様等）で操作要求演出を実行し、操作が成されたことに応じて所定態様よりも遊技者が認識し難い特定態様（例えば、ボタン画像２２１を人物画像２１１に重畳しない位置に表示する態様等）で操作要求演出を実行し、エラー報知手段によるエラー報知と共に操作要求演出を実行する場合、エラー報知を妨げないように、特定態様で操作要求演出を実行可能であり、複数の演出手段を用いて操作要求演出を実行可能であり、操作要求演出の態様が所定態様であるときと特定態様であるときとで、該操作要求演出に用いられる演出手段の数が異なる。
【０００６】
このような遊技機によれば、操作が受け付けられたか否かを、遊技者に対して、より確実に認識させることができる。
【０００７】
（２）上記（１）の遊技機において、第１始動領域または第２始動領域を遊技媒体が通過した後、可変表示の開始を許容する開始条件が成立したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば、飾り図柄等）の可変表示が開始され表示結果が導出表示される可変表示手段と、可変表示手段に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態等）に制御する特定遊技状態制御手段と、第２始動領域を含み遊技媒体が進入し易い有利状態と遊技媒体が進入しないまたは進入し難い不利状態とに変化する可変入賞手段（例えば、普通可変入賞球装置６Ｂ等）と、可変入賞手段が有利状態となる頻度を高くする制御、及び／又は有利状態となる期間を長くする制御を行う有利状態制御手段（例えば、高開放制御等）と、特定遊技状態の実行中に、当該特定遊技状態の終了後に可変入賞手段が有利状態へ制御されるか否かを報知する報知演出を実行する報知演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０による図２７（ｄ）に示すような、確変が確定したことを報知する演出処理等）とを更に備え、操作要求演出実行手段は、報知演出の実行中に操作要求演出を実行してもよい。
【０００８】
このような遊技機によっては、興趣を向上させることができる。
【０００９】
（３）上記（１）に記載の遊技機において、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行って表示結果を導出表示する可変表示手段と、可変表示手段に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段と、識別情報の可変表示の実行中に、特定遊技状態へ制御されるか否かの可能性を示唆する示唆演出を実行する示唆演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０による図２５（ｄ）、図２６（ｅ）に示すような、大当り遊技状態へ制御される可能性を示唆する演出処理等）とを更に備え、操作要求演出実行手段は、示唆演出の実行中に操作要求演出を実行してもよい。
【００１０】
このような遊技機によれば、興趣を向上させることができる。
【００１１】
（４）上記（２）又は（３）の遊技機において、操作要求演出が実行される領域と同じ領域において、識別情報の可変表示の状態（特図ゲームが進行中であるか否か等）を示唆する状態示唆表示（例えば、色図柄表示エリア５Ａ、５Ｂ等）を実行する状態示唆表示実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０による色図柄表示エリア５Ａ、５Ｂに色図柄を表示する演出処理等）を更に備え、操作要求演出実行手段は、状態示唆表示の表示を妨げないように、特定態様の操作要求演出を実行してもよい。
【００１２】
このような遊技機によれば、状態示唆表示の視認性を確保することができる。
【００１３】
（５）上記（２）から（４）のいずれかの遊技機において、遊技領域における所定領域に設けられて、遊技媒体が進入可能な第１の状態と、遊技媒体が進入不可能又は進入困難な第２の状態とに変化する可変入賞装置（例えば、所謂右打ち機（不図示）において遊技盤面の右側に配置された特別可変入賞球装置（不図示）等）と、特定遊技状態へ制御されることに基づいて、操作要求演出が実行される領域と同じ領域において、所定領域（例えば、遊技盤面の右側の領域等）を狙って遊技媒体を発射すべき旨（例えば、右打ちすべき旨）を遊技者に報知する報知手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０等）とを更に備え、操作要求演出実行手段は、報知手段による報知を妨げないように、特定態様の操作要求演出を実行してもよい。
【００１４】
このような遊技機によれば、所定領域を狙って遊技媒体を発射すべき旨を遊技者に報知するための表示の視認性を確保することができる。
【００１５】
（６）上記（１）から（５）のいずれかの遊技機において、操作要求演出が実行される領域と同じ領域において、所定のエラー（例えば、遊技球が下皿に過剰に保持されているときのエラー等）を報知（例えば、下皿の遊技球をドル箱などに流すべき旨のメッセージ表示等）するエラー報知手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０によるエラーメッセージを表示する演出処理等）を更に備え、操作要求演出実行手段は、エラー報知手段による報知を妨げないように、特定態様の操作要求演出を実行してもよい。
【００１６】
このような遊技機によれば、所定のエラーを表示するための表示の視認性を確保することができる。
【００１７】
（７）上記（１）から（６）のいずれかの遊技機において、演出に対応する画像を表示する表示手段（例えば、画像表示装置５等）を更に備え、操作要求演出実行手段は、所定態様として、操作対応演出に対応する画像の前面において、操作要求演出に対応する画像を表示し、特定態様として、操作対応演出に対応する画像の視認性が所定態様の場合よりも高くなるように、操作要求演出に対応する画像を表示してもよい。
【００１８】
このような遊技機によれば、遊技者が操作を開始するまでは操作要求演出に対応する画像の視認性を確保して、遊技者が操作を開始した後には操作対応演出に対応する画像に対して視認性を確保することができる。
【００１９】
（８）上記（７）の遊技機において、操作対応演出実行手段は、複数種類の操作対応演出のうちのいずれかを実行し、操作要求演出実行手段は、表示手段に表示された操作対応演出の種類に応じて、異なる特定態様の操作要求演出に対応した演出を表示してもよい。
【００２０】
このような遊技機によれば、好適な操作対応演出に対応する画像に対して、視認性を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】本実施の形態におけるパチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す図である。
【図２】パチンコ遊技機１に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】演出制御コマンドの内容の一例などを示す説明図である。
【図４】主基板の側にてカウントされる遊技用乱数を例示する説明図である。
【図５】変動カテゴリ及び変動パターンを例示する説明図である。
【図６】特図表示結果の決定割合を例示する説明図である。
【図７】大当り種別の決定割合を例示する説明図である。
【図８】遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図９】演出制御パターンの構成例等を示す図である。
【図１０】演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図などである。
【図１１】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】特別図柄プロセス処理における始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】始動入賞時処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートなどである。
【図１６】変動カテゴリ決定テーブルの選択例を示す図である。
【図１７】変動カテゴリの決定割合を例示する説明図である。
【図１８】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】変動パターンの決定割合を例示する説明図である。
【図２０】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】可変表示中における操作対応演出及び操作要求演出の一例を示す図である。
【図２６】可変表示中における操作対応演出及び操作要求演出の一例を示す図である。
【図２７】大当り中における操作対応演出及び操作要求演出の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
以下、図面を参照しつつ、本発明の実施の形態を詳細に説明する。
【００２３】
図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、略円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００２４】
遊技盤２の所定位置には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂは、それぞれ、例えば、７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報である特別図柄を、変動可能に表示する。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂは、それぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば、７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組み合わせを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。以下においては、第１特別図柄表示装置４Ａにより可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにより可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００２５】
第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂは、共に、例えば、方形状に形成されている。なお、第１特図の種類と第２特図の種類は、同じであってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂは、それぞれ、例えば、「００」〜「９９」を示す数字を可変表示するように構成されていてもよい。
【００２６】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えば、液晶ディスプレイ等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の表示領域においては、特図ゲームにおける、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば、３といった複数に分割された可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々が識別可能な複数種類の識別情報である飾り図柄を可変表示する。この飾り図柄の可変表示は、可変表示ゲームに含まれる。
【００２７】
一例として、画像表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいては、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の変動と、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の変動のいずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときには、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が停止表示される。なお、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアは、画像表示装置５の表示領域内で移動可能とされ、飾り図柄を縮小又は拡大して表示することができるようにしてもよい。このように、画像表示装置５の表示領域においては、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲーム、又は第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示する。なお、表示結果を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示して可変表示を終了させることである。
【００２８】
画像表示装置５においては、各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒとなる表示領域として、３つの領域が接着して、分離して、又は接着及び分離が可能に設けられてもよい。画像表示装置５における表示動作は、図２に示す演出制御基板１２に搭載されている演出制御用ＣＰＵ１２０によって制御される。演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて第１特図の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って画像表示装置５において演出表示を実行させ、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて第２特図の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って画像表示装置５において演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握し易くすることができる。
【００２９】
「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される飾り図柄は、例えば、８種類の図柄によって構成される。また、飾り図柄には、こうした８種類の飾り図柄の他に、ブランク図柄が含まれていてもよい。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「１」〜「８」を示す英数字それぞれに対しては、「１」〜「８」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は、８種類に限定されず、大当り組み合わせやハズレとなる組み合わせ等、適当な数の組み合わせを構成可能であれば、何種類であってもよい。
【００３０】
飾り図柄の変動中には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて、例えば、図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小である飾り図柄が表示される。または、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのうち少なくともいずれか１つにおいて、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。
【００３１】
また、画像表示装置５の表示領域には、「左」及び「右」の色図柄表示エリア５Ａ、５Ｂが配置されている。そして、特図ゲームとして第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の変動が開始されるときには、「左」の色図柄表示エリア５Ａにて色図柄の変動が開始される。他方、特図ゲームとして第２特別図柄表示装置５Ｂによる第２特図の変動が開始されるときには、「右」の色図柄表示エリア５Ｂにて色図柄の変動が開始される。その後は、特図ゲームにおける可変表示結果となる確定特別図柄が停止表示されるときに、色図柄の変動が終了して、色図柄の可変表示結果となる確定色図柄が停止表示される。即ち、色図柄表示エリア５Ａは、第１特図の変動と同期して変動する。色図柄表示エリア５Ｂは、第２特図の変動と同期して変動する。
【００３２】
「左」及び「右」の色図柄表示エリア５Ａ、５Ｂにて可変表示される色図柄には、例えば、４種類の図柄が含まれていればよい。色図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「黄色」、「緑色」、「赤色」、「青色」の色図柄それぞれに対しては、「１」〜「４」の図柄番号が付されている。色図柄表示エリア５Ａ、５Ｂは、特図ゲームにおける可変表示が「大当り」であるか「ハズレ」であるか等に対応して、予め定められた色図柄が停止表示されればよい。
【００３３】
画像表示装置５の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈが配置されている。始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおいては、可変表示の保留数を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、可変表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入したときに発生する。即ち、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおいては、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることや、パチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていること等により、可変表示ゲームを開始するための開始条件は成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。
【００３４】
一例として、始動入賞記憶表示エリア５Ｈには、始動入賞の発生に基づき先に始動条件が成立した可変表示ゲームから順に左から右へと、表示色が変更される複数の表示部位が設けられている。そして、第１始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームの始動条件が成立した時には、通常非表示となっている表示部位のうちの１つを白色表示に変化させる。その後、第１特図を用いた特図ゲームの開始条件が成立したときには、例えば、第１始動入賞に対応する表示部位のうち左端の表示部位における表示を除去すると共に、第１始動入賞に対応する各表示部位における表示を１つずつ左方向に移動させる。このとき、白表示に変化していた表示部位のうちの１つは、非表示に戻る。第２始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームの始動条件が成立したときには、通常非表示となっている表示部位のうちの１つを白色表示に変化させる。その後、第２特図を用いた特図ゲームの開始条件が成立したときには、例えば、第２始動入賞に対応する表示部位のうち左側の表示部位における表示を除去すると共に、第２始動入賞に対応する各表示部位における表示を１つずつ左方向に移動させる。このとき、白色表示に変化していた表示部位のうちの１つは、非表示に戻る。なお、この実施の形態においては、始動入賞記憶表示エリア５Ｈに８つの表示部位が設けられており、そのうち左側の４つが第１始動入賞に対応する表示部位となっており、右側の４つが第２始動入賞に対応する表示部位となっており、いずれの始動入賞に対応する保留記憶かを特定可能である。
【００３５】
なお、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおいては、特図保留記憶数を示す数字を表示すること等により、特図保留記憶数を遊技者等が認識できるようにしてもよい。他の実施の形態としては、始動入賞記憶表示エリア５Ｈと共に、又は始動入賞記憶表示エリア５Ｈに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図１に示す例においては、始動入賞記憶表示エリア５Ｈと共に、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは，普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に進入した有効始動入賞球数としての第１保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に進入した有効始動入賞球としての第２保留記憶数を特定可能に表示する。第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂは、それぞれ、例えば、第１保留記憶数と第２保留記憶数のそれぞれにおける上限値に対応した個数のＬＥＤを含んで構成されている。
【００３６】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用となるソレノイド８１によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、第２始動入賞口を形成する。一例として、普通可変入賞球装置６Ｂにおいては、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口に進入し難い通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂにおいては、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第２始動入賞口に進入し易い拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態であるときでも、第２始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。または、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態において、例えば、第２始動入賞口を閉鎖すること等により、第２始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。
【００３７】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入した遊技球は、例えば、図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入した遊技球は、例えば、図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出され、第１保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出され、第２保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第２始動条件が成立する。なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【００３８】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する大入賞口を形成する。一例として、特別可変入賞球装置７においては、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態にする。その一方で、特別可変入賞球装置７においては、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態にする。特別可変入賞球装置７に形成された大入賞口に進入した遊技球は、例えば、図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、パチンコ遊技機１からは、所定個数の遊技球が賞球として払い出される。
【００３９】
こうして、第１始動条件や第２始動条件が成立したものの、先に開始された特図ゲームが実行中であることや、パチンコ遊技機１が大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されていること等により、特図ゲームを開始するための開始条件が成立しないときには、可変表示の保留が発生する。例えば、第１始動条件が成立したときには、第１始動条件の成立に基づく第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立しなければ、第１保留記憶数が１加算され、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第２始動条件が成立したときには、第２始動条件の成立に基づく第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立しなければ、第２保留記憶数が１加算され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第１特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第１保留記憶数が１減算される。第２特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第２保留記憶数が１減算される。なお、第１保留記憶数と第２保留記憶数との加算値は、合計保留記憶数ということもあれば、特図保留記憶数ということもある。
【００４０】
遊技盤２の所定位置には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄を変動可能に表示する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームと称される。普通図柄表示器２０は、例えば、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の普通図柄を可変表示する。複数種類の普通図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、普通図柄表示器２０は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等を普通図柄として可変表示するものに限定されず、例えば、「○」と「×」とを示す装飾ランプを交互に点灯させることや、「左」、「中」、「右」といった複数の装飾ランプを所定順序で点灯させることにより、普通図柄を可変表示するものであってもよい。普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば、４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００４１】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口が１つ又は複数設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられている。更に、遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。
【００４２】
遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドルが設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリングが設けられていればよい。
【００４３】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持する上皿が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球等を、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持する下皿が設けられている。
【００４４】
下皿を形成する部材には、例えば、下皿本体の上面における手前側の所定位置等に、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ３１Ａの操作桿を操作手によって把持した状態において、所定の操作指によって押引操作すること等により所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。スティックコントローラ３１Ａの下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機１と正対する遊技者の側から見て操作桿の中心位置よりも左側において遊技盤２の盤面と平行に配置された２つの透過形フォトセンサと、この遊技者の側から見て操作桿の中心位置よりも右側において遊技盤２の盤面と垂直に配置された２つの透過形フォトセンサとを組み合わせた４つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。なお、下皿におけるスティックコントローラ３１Ａの取り付け位置は、下皿の中央部分に限定されず、左右のいずれかに寄せた位置であってもよい。
【００４５】
上皿を形成する部材には、例えば、上皿本体の上面における手前側の所定位置等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂは、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、又は電磁的に検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン３１Ｂの設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン３１Ｂに対して成された遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサが設けられていればよい。図１に示す構成例においては、スティックコントローラ３１Ａとプッシュボタン３１Ｂの位置関係が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、他の実施の形態としては、上下の位置関係を保ったまま、スティックコントローラ３１Ａ及びプッシュボタン３１Ｂの取り付け位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。または、他の実施の形態としては、スティックコントローラ３１Ａとプッシュボタン３１Ｂの取り付け位置が上下の位置関係にはなく、例えば、左右の位置関係にあるものとしてもよい。
【００４６】
スティックコントローラ３１Ａに対する指示操作を検出するためのトリガボタンや傾倒方向センサユニット、及びプッシュボタン３１Ｂに対する指示操作を検出するためのプッシュセンサは、センサユニットとして構成されたものであればよい。
【００４７】
普通図柄表示器２０による普図ゲームは、遊技領域に設けられた通過ゲート４１を通過した遊技球が図２に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことといった、普通図柄表示器２０にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば、前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて開始される。この普図ゲームにおいては、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示する。このとき、一実施の形態としては、確定普通図柄として、例えば、「７」を示す数字といった、特定の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、一実施の形態としては、確定普通図柄として、例えば、「７」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、一実施の形態としては、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。なお、他の実施の形態としては、通過ゲート４１を遊技球が通過したときに、普図ゲームを実行せずに普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われるようにしてもよい。
【００４８】
第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームは、普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入した遊技球が図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出されたこと等により第１始動条件が成立した後に、例えば、前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第１開始条件が成立したことに基づいて開始される。第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームは、普通可変入賞球装置６Ｂによって形成された第２始動入賞口に進入した遊技球が図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出されたこと等により第２始動条件が成立した後に、例えば、前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第２開始条件が成立したことに基づいて開始される。
【００４９】
第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいては、特別図柄の可変表示を開始させた後、特図変動時間となる所定時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を導出表示する。このとき、一実施の形態としては、確定特別図柄として特定の特別図柄が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄以外の特別図柄が停止表示されれば「ハズレ」となる。特図ゲームにおいての可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド遊技を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。この実施の形態におけるパチンコ遊技機１においては、一例として、「１」、「３」、「７」を示す数字を大当り図柄とし、「−」を示す記号をハズレ図柄としている。なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。
【００５０】
この実施の形態においては、大当り図柄となる「１」、「３」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「３」、「７」の数字を示す特別図柄を１５ラウンド大当り図柄とし、「１」の数字を示す特別図柄を２ラウンド大当り図柄とする。特図ゲームにおける確定特別図柄として１５ラウンド大当り図柄が停止表示された後に制御される多ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置７の開閉板が、第１の期間となる所定期間、又は所定個数の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが実行される。こうしてラウンド中に大入賞口を開放状態とした開閉板は、遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって不利な第２状態に変化させて、１回のラウンドを終了させる。１５ラウンド大当り状態においては、大入賞口の開放サイクルであるラウンドの実行回数が、第１ラウンド数となる。ラウンドの実行回数が「１５」となる１５ラウンド大当り状態における遊技は、１５回開放遊技とも称される。このような１５ラウンド大当り状態においては、大入賞口に遊技球が入賞する度に１５個の出玉が得られる。なお、１５ラウンド大当り状態は、第１特定遊技状態ともいう。
【００５１】
特図ゲームにおける確定特別図柄として２ラウンド大当り図柄が停止表示された後に制御される少ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態においては、各ラウンドで特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させる期間が、１５ラウンド大当り状態における第１期間よりも短い第２期間となる。また、２ラウンド大当り状態においては、ラウンドの実行回数が、１５ラウンド大当り状態における第１ラウンド数よりも少ない第２ラウンド数となる。なお、２ラウンド大当り状態においては、ラウンドの実行回数が第２ラウンド数となるように制御されればよく、それ以外の制御は１５ラウンド大当り状態と同様に行われるようにしてもよい。ラウンドの実行回数が「２」となる２ラウンド大当り状態における遊技は、２回開放遊技とも称される。なお、２ラウンド大当り状態においては、各ラウンドで特別可変入賞球装置７とは別個に設けられた所定の入賞球装置において、大入賞口となる所定の入賞口を閉鎖状態から開放状態とすること等により、遊技者にとって不利な第２状態から遊技者にとって有利な第１状態に変化させ、所定期間が経過した後に第２状態へと戻すようにしてもよい。このような２ラウンド大当り状態においては、大入賞口に遊技球が入賞すれば１５この出玉が得られるが、大入賞口の開放期間が第２期間であって、非常に短い。そのため、２ラウンド大当り状態は、実質的には出玉が得られない大当り遊技状態である。なお、２ラウンド大当り状態は、第２特定遊技状態ともいう。また、少ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、多ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態に比べて、ラウンドの実行回数が少ないものに限定されず、例えば、ラウンドの実行回数は少ラウンド特定遊技状態と少ラウンド特定遊技状態と多ラウンド特定遊技状態とで同一である一方で、少ラウンド特定遊技状態では大入賞口を開放状態とする上限期間が多ラウンド特定遊技状態での上限期間に比べて短くなるものであってもよい。即ち、少ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、各ラウンドにおいて大入賞口を開放状態に変化させる期間が多ラウンド特定遊技状態における第１期間よりも短い第２期間となることと、ラウンドの実行回数が多ラウンド特定遊技状態における第１ラウンド数よりも少ない第２ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となるものであればよい。
【００５２】
また、１５ラウンド大当り図柄となる「３」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「３」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき１５ラウンド大当り状態が終了した後には、特別遊技状態の１つとして、通常状態に比べて特図ゲームにおける特別図柄の変動時間が短縮される時間短縮制御が行われる時短状態に制御される。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や確変状態及び時短状態とは異なる遊技状態としての通常遊技状態であり、パチンコ遊技機１の初期設定状態と同一の制御が行われる。時間短縮制御は、所定回数の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了すればよい。こうした「３」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に時短状態に制御される１５ラウンド大当り図柄は、通常大当り図柄と称される。また、１５ラウンド通常大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「１５Ｒ通常大当り」と称される。
【００５３】
１５ラウンド大当り図柄となる「３」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「７」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき１５ラウンド大当り状態が終了した後や、２ラウンド大当たり図柄となる「１」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき２ラウンド大当り状態が終了した後には、時短状態とは異なる特別遊技状態の１つとして、例えば、通常状態に比べて特図変動時間が短縮されると共に、継続して確率変動制御が行われる確変状態に制御される。この確変状態においては、各特図ゲームや飾り図柄の可変表示において、可変表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率が、通常状態や時短状態よりも高くなるように向上する。このような確変制御は、可変表示結果が「大当り」となったときに終了すればよい。こうした「７」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御される１５ラウンド大当り図柄は、確変大当り図柄と称される。「１」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御される２ラウンド大当り図柄は、突確大当り図柄と称される。また、確変大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「１５Ｒ確変大当り」と称される。突確大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「突確大当り」と称される。なお、１５ラウンド大当り図柄「３」及び「７」、２ラウンド大当り図柄「１」は一例であり、各大当り図柄は、これらに限定されない。例えば、他の実施の形態としては、遊技者に大当り図柄であることや、大当り種別を認識されないようにするために、大当り図柄を数字とせずに予め定められた記号にしてもよい。
【００５４】
確変状態や時短状態においては、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームにおいて普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可変動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、第２始動入賞口に遊技球が進入し易くして第２始動条件が成立する可能性を高めることによって遊技者にとって有利となる制御が行われる。なお、確変状態や時短状態においては、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わされて行われるようにしてもよい。このように、確変状態や時短状態において第２始動入賞口に遊技球が進入し易くして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御が行われることにより、第２始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立し易くなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることによっては、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。したがって、確変状態や時短状態においては、通常状態に比べて大当り遊技状態となり易くなる。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいう。この期間は、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態や時短状態に制御されている期間と同一であればよい。
【００５５】
画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいては、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」、の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間においては、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。ここで、リーチ状態とは、画像表示装置５の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組み合わせの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については変動が継続している表示状態、又は全部又は一部の飾り図柄が大当り組み合わせの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける一部においては予め定められた大当り組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの図柄表示エリアにおいては飾り図柄が変動している表示状態、又は「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部又は一部において飾り図柄が大当り組み合わせの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。
【００５６】
また、リーチ状態となったことに対応しては、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置５の表示画面に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることによって、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作は、リーチ演出という。なお、リーチ演出には、画像表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９等の発光体における点灯動作等を、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが含まれていてもよい。リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様が異なる複数種類の演出パターンが、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ演出においては、「大当り」となる可能性が異なる。即ち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。一例として、この実施の形態においては、ノーマルリーチ、スーパーリーチといったリーチ演出が予め設定されている。そして、スーパーリーチに伴って実行される演出は、ノーマルリーチに伴って実行される演出と異なる。また、スーパーリーチのリーチ演出が出現した場合には、ノーマルリーチの演出が出現した場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなる。
【００５７】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを、遊技者に報知するために、所定の演出を繰り返す繰返演出が実行されることがある。ここで、「所定の演出」を繰り返し行うとは、一の可変表示パターンとして最終的に識別情報が停止表示されるまでの間に、実行されている変動表示を一旦終了させて改めて変動を実行している状態に変更することによって、新たな変動表示を行うことであり、このような変動表示が行われる可変表示パターンを繰返演出と呼ぶ。「所定の演出」は、繰り返しや最終的に識別情報が停止される前に行われる各変動表示のことである。「繰返演出」は、それらの変動表示を実行する可変表示パターンである。この実施の形態においては、繰返演出として、飾り図柄の可変表示を一旦終了した後に、停止させた飾り図柄の可変表示を改めて開始することによって、飾り図柄の可変表示を繰り返す演出が実行される。また、この実施の形態においては、繰返演出において繰り返される所定の演出として、繰り返しのタイミングや最終停止図柄の導出表示前に実行される飾り図柄の変動表示が実行される。この実施の形態においては、主基板１１の側においてこれら所定の演出を実行するための変動パターンが決定されること等に対応して、「疑似連」の可変表示演出を含む各々の演出動作を実行するか否かが決定される。
【００５８】
「擬似連」の可変表示演出においては、特図ゲームの第１開始条件と第２開始条件のいずれか一方が１回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける一部又は全部にて飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、その一部又は全部の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄を再び変動させる演出表示を、所定回行うことができる。擬似連変動の回数は、飾り図柄の可変表示が開始されてから一部又は全部の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄が最初に一旦仮停止するまでの初回変動を除く、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおけるその一部又は全部にて飾り図柄が再変動する回数である。
【００５９】
ここで、一例として、「疑似連」の初回変動においては、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのいずれか１つのみにおいて、飾り図柄が仮停止表示されることがある。また、「疑似連」の初回変動においては、「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌと「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒとにおいて同じ飾り図柄が仮停止表示され、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。更に、「疑似連」の初回変動においては、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、所定の特殊組み合わせとなる所定表示結果である疑似連チャンス目として予め定められた複数種類のハズレ組み合わせのいずれかとなる飾り図柄が仮停止表示されることがある。
【００６０】
また、疑似連変動の回数が２回である場合には、飾り図柄の１回目の再変動が開始されてから全部の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄が一旦仮停止するまでの次回変動が行われる。この次回変動においては、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、疑似連チャンス目として予め定められた複数種類のハズレ組み合わせのいずれかとなる飾り図柄が仮停止表示される。なお、一実施の形態としては、「疑似連」の次回変動においても、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのいずれか１つのみにおいて、飾り図柄が仮停止表示されたり、「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌと「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒとにおいて同じ飾り図柄が仮停止表示されるリーチ状態とされたりしてもよい。
【００６１】
更に、疑似連変動の回数が１回である場合には、飾り図柄の１回目の再変動が開始されてから全部の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて最終図柄が最終停止表示されるまでの最終変動が行われる。同様に、疑似連変動の回数が２回である場合には、飾り図柄の２回目の再変動が開始されてから全部の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて最終図柄が最終停止表示されるまでの最終変動が行われる。
【００６２】
ここで、「左図柄」は、「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌに仮停止表示される飾り図柄である。「中図柄」は、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに表示される飾り図柄である。「右図柄」は、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒに表示される飾り図柄である。なお、仮停止表示においては、飾り図柄が停留して表示される一方において、例えば、揺れ変動表示を行うことや短時間の停留だけで直ちに飾り図柄を再変動させること等によって、遊技者に表示されている飾り図柄が確定しない旨を報知すればよい。または、一実施の形態としては、仮停止表示においても、一旦表示された飾り図柄が確定したと遊技者が認識する程度に飾り図柄を停留させてから、飾り図柄を再変動させるようにしてもよい。
【００６３】
「疑似連」の可変表示演出においては、疑似連変動の回数が多くなるにしたがって、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなるように設定されていればよい。これにより、遊技者は、疑似連チャンス目のいずれかが仮停止表示されることにより、「疑似連」の次回変動又は次々回変動が行われることを認識でき、疑似連変動の回数が多くなるにしたがって、可変表示結果が「大当り」となる期待感が高められる。また、一実施の形態としては、疑似連チャンス目のいずれかが仮停止表示されなくても、一部の飾り図柄が仮停止表示された後に疑似連変動が行われることがあり、疑似連変動の回数が多くなるにしたがって、可変表示結果が「大当り」となる期待感が高められる。この実施の形態においては、「疑似連」の可変表示演出において、疑似連変動が１回〜２回行われることにより、飾り図柄の可変表示があたかも２回〜３回続けて開始されたかのように見せることができる。なお、「疑似連」の可変表示演出における疑似連変動の回数は、例えば、３回、４回や５回といった、１回〜２回よりも多くの回数まで実行できるようにしてもよい。
【００６４】
「疑似連」の可変表示演出においては、初回変動を含む複数回の変動表示に伴って、関連する表示演出等による再変動演出が実行されるようにしてもよい。一例としては、「疑似連」の可変表示演出による各変動表示の期間中に、遊技領域の内部又は外部に設けられた複数の装飾用ＬＥＤのうちで点灯されるものが１つずつ増えていくように制御されてもよい。また、他の一例としては、各変動表示の期間中に、装飾用ＬＥＤの表示色が変化するように制御されてもよいし、複数の装飾用ＬＥＤのうちで点灯されるものが変化するように制御されてもよい。また、他の一例としては、「疑似連」の可変表示演出による各変動表示の期間中に、遊技領域の内部又は外部に設けられた演出用模型が動作するように制御されてもよい。また、他の一例としては、「疑似連」の可変表示演出による各変動表示の期間中に、画像表示装置５において特定のキャラクタ画像といった所定の演出画像を表示するように制御されてもよい。また、他の一例としては、これらの再変動演出の一部又は全部に加えて、又はこれらの再変動演出の一部又は全部に代えて、装飾用ＬＥＤの点灯や点滅、演出用模型の動作、演出画像の表示のうち、一部又は全部を組み合わせた再変動演出を実行するように制御されてもよい。このときは、１種類の演出態様のみによって再変動演出が実行される場合よりも、複数種類の演出態様を組み合わせた再変動演出が実行される期間を含んでいる場合や、複数回の再変動演出における演出態様が変化する場合に、可変表示結果が「大当り」となる可能性や、「確変大当り」となる可能性等が高まるようにしてもよい。
【００６５】
なお、飾り図柄の可変表示中に疑似連の可変表示演出が行われる場合等、例えば、飾り図柄の疑似連変動を行うタイミングにおいて所定の演出が繰り返された場合において、「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌと「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒとにおいて同じ飾り図柄が仮停止表示されることによって、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの可変表示状態が所定のリーチ状態とならずにハズレ組み合わせを構成する確定飾り図柄が導出表示されることは、「疑似連ガセ」と称される。
【００６６】
飾り図柄の可変表示中において疑似連チャンス目のいずれかが仮停止表示されるタイミングより前の所定期間においては、所定の特殊演出となる疑似連煽り演出が実行されることがある。疑似連煽り演出においては、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにおける飾り図柄を、通常時における飾り図柄とは異なる特殊な飾り図柄である疑似連煽り図柄に変化させて仮停止表示させることにより、「疑似連」の可変表示演出における再変動が実行される可能性がある旨を遊技者が認識可能に報知する。一例としては、中図柄を通常時における可変表示においては使用されない所定の表示色を有する星型といった所定の記号を示すものとすればよい。
【００６７】
なお、疑似連煽り図柄の表示態様としては、所定の記号を示すものに限定されず、所定の文字、又は特別なキャラクタ画像を表示させるもの、継続表示から点滅表示に変化させるもの、一定倍率によっての表示を拡大縮小表示に変化させたもの、又はこれらの一部又は全部を含んだものであればよい。または、一実施の形態としては、通常時における飾り図柄に、通常時とは異なる演出画像を付加することにより、疑似連煽り図柄であることを認識できるようにしてもよい。また、一実施の形態としては、通常時とは異なる特殊な飾り図柄と、更に別個の演出画像を共に表示してもよい。疑似連煽り図柄は、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃのみに仮停止表示されるものに限定されず、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部又は一部に仮停止表示されるものであればよい。
【００６８】
疑似連煽り演出の演出態様としては、予め複数種類の演出態様が用意されており、いずれの演出態様となるかに応じて、「疑似連」の可変表示演出が実行される可能性を異ならせるようにすればよい。一例としては、特殊な飾り図柄と共に別個の演出画像を表示する場合に、その演出画像の表示態様が複数種類の表示態様のうちいずれであるかに応じて、「疑似連」の可変表示演出による再変動が実行される期待度を異ならせればよい。この場合、付加演出画像は、疑似連煽り図柄と共にスクロール表示された後に仮停止表示されるものであってもよいし、疑似連煽り図柄が仮停止表示された後に付加演出画像が出現されるように表示されるものであってもよい。
【００６９】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組み合わせとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」の可変表示態様と称される。
【００７０】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、又はリーチ演出が実行されずに、所定のリーチ組み合わせとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」の可変表示態様と称される。なお、非リーチ組み合わせとなる確定飾り図柄と、リーチ組み合わせとなる確定飾り図柄は、まとめてハズレ組み合わせの確定飾り図柄ともいう。
【００７１】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、１５ラウンド大当り図柄となる特別図柄「３」、「７」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後等に、所定の大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が停止表示される。ここで、大当り組み合わせとなる確定飾り図柄は、例えば、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうちのいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。
【００７２】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、１５ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち通常大当り図柄である「３」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態になったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後等に、所定の通常大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が停止表示される。ここで、通常大当り組み合わせとなる確定飾り図柄は、例えば、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。このように通常大当り組み合わせを構成する図柄番号が「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄は、通常図柄と称される。そして、特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後等に、通常大当り組み合わせの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「通常」の可変表示態様と称され、大当り種別が「通常」であるともいう。こうして「通常」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、大当り遊技状態に制御され、その大当り状態が終了すると、時短状態に制御される。
【００７３】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、１５ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち確変大当り図柄である「７」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、大当り種別が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後等に、又は大当たり種別が「通常」である場合とは異なるリーチ演出が実行された後等に、所定の確変大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。ここで、確変大当り組み合わせとなる確定飾り図柄は、例えば、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。このように確変大当り組み合わせを構成する図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄は、確変図柄と称される。特図ゲームにおける確定特別図柄が確変大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後等に、確変大当り組み合わせの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「確変」の可変表示態様に含まれる。この場合の大当り種別は、「確変」であるという。
【００７４】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、２ラウンド大当り図柄となる「１」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、所定のリーチ演出が実行された後に、所定のリーチハズレ組み合わせとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このように特図ゲームにおける確定特別図柄が２ラウンド大当り図柄である「１」の数字を示す特別図柄となることに対応して、各種の確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「突確」の可変表示状態と称される。なお、２ラウンド大当り図柄となる「１」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチハズレ組み合わせとなる確定飾り図柄が停止表示されてもよい。こうして、「２Ｒ確変」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、２ラウンド大当り状態に制御され、その２ラウンド大当り状態が終了すると、確変状態に制御されることになる。
【００７５】
確変状態においては、例えば、「確変中」といった確変状態であることを報知する演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させること、及び／又は画像表示装置５の表示画面における背景画像や飾り図柄の表示態様を通常の演出モードにおける表示態様とは異なるものとすること等により、確変状態であることを遊技者が認識できる確変中の演出モードとなるようにしてもよい。
【００７６】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤２などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００７７】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の識別情報の可変表示を制御する機能も備えている。
【００７８】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１１０、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号をソレノイド８１、８２に伝送するソレノイド回路１１１などが搭載されている。
【００７９】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８及びランプ９といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。即ち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８からの音声出力動作の全部又は一部、ランプ９などにおける点灯／消灯動作の全部又は一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【００８０】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８から音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、ランプ９などにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【００８１】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３からの検出信号を伝送する配線が接続されている。ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。なお、パチンコ遊技機１は、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３に加え、同様に主基板１１に接続する他のスイッチ（例えば、ガラス扉（非図示）の開閉状態を検知するスイッチ、遊技盤２自体の開閉状態を検知するスイッチ、不正な振動を検知するためのスイッチ、不正な電磁波を検知するためのスイッチ）を備えていてもよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００８２】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。
【００８３】
図３（Ａ）は、本実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。なお、図３（Ａ）に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【００８４】
図３（Ａ）に示す例において、コマンド８００１Ｈは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲームにおける変動開始を指定する第１変動開始コマンドである。コマンド８００２Ｈは、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームにおける変動開始を指定する第２変動開始コマンドである。コマンド８１ＸＸＨは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００８５】
コマンド８ＣＸＸＨは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図３（Ｂ）に示すように、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかの決定結果や大当り種別の決定結果に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００８６】
コマンド８Ｆ００Ｈは、各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける、最終停止図柄を指定する図柄確定コマンドである。コマンド９５ＸＸＨは、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機１における現在の遊技状態に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００８７】
コマンドＡ０ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド（「ファンファーレコマンド」ともいう）である。コマンドＡ１ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドＡ２ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドＡ３ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。
【００８８】
当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されることなどにより、特図表示結果や大当り種別決定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、特図表示結果及び大当り種別決定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば通常開放大当り状態や短期開放大当り状態におけるラウンドの実行回数（例えば「１」〜「１５」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００８９】
コマンドＢ１００Ｈは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａにより検出されて第１始動入賞が発生したことに基づき、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲームを実行するための第１始動条件が成立したことを通知する第１始動口入賞指定コマンドである。
【００９０】
コマンドＢ２００Ｈは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂにより検出されて第２始動入賞が発生したことに基づき、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立したことを通知する第２始動口入賞指定コマンドである。
【００９１】
コマンドＣ０ＸＸＨは、始動入賞記憶表示エリア５Ｈなどにて保留記憶数を特定可能に表示するために、保留記憶数を通知する保留記憶数通知コマンドである。
【００９２】
本実施の形態では、保留記憶情報として、第１始動入賞口に始動入賞したか、第２始動入賞口に始動入賞したかを指定する第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドを送信するとともに、第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数を指定する第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドを送信する。なお、保留記憶数が増加したときに、第１特図保留記憶数又は第２特図保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンド（第１保留記憶数加算指定コマンド又は第２保留記憶数加算指定コマンド）を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第１特図保留記憶数又は第２特図保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンド（第１保留記憶数減算指定コマンド又は第２保留記憶数減算指定コマンド）を送信するようにしてもよい。
【００９３】
第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。また、合計保留記憶数の増加（又は減少）を通知するための合計保留記憶数加算指定コマンド（合計保留記憶数減算指定コマンド）を送信するようにしてもよい。
【００９４】
コマンドＣ４ＸＸＨ及びコマンドＣ６ＸＸＨは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド（入賞時判定結果指定コマンド）である。このうち、コマンドＣ４ＸＸＨは、入賞時判定結果として、可変表示結果が「大当り」となるか否かや「小当り」となるか否かの判定結果、大当り種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドＣ６ＸＸＨは、入賞時判定結果として、変動カテゴリ（「変動パターン種別」とも称する）の判定結果を示す変動カテゴリコマンドである。変動カテゴリとは、飾り図柄の変動パターンを種類別に分類（集約）したときの名称である。換言すれば、変動カテゴリとは、共通のグループにカテゴライズされる１以上の飾り図柄の変動パターンを含む、各グループのグループ名である。
【００９５】
本実施の形態では、入賞時乱数値判定処理（図１５（Ａ）参照）において、始動入賞の発生時に、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１に基づいて可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かや「小当り」に決定されるか否かを判定し、「大当り」に決定された場合には大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２に基づいて大当りの種別を判定し、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３に基づいて変動カテゴリ（変動パターン種別）を判定する。そして、図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータに、その判定結果に対応する値を設定し、演出制御基板１２に対して送信する制御を行う。演出制御基板１２に搭載された演出制御用ＣＰＵ１２０は、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、可変表示結果が「大当り」や「小当り」に決定されるか否かや大当り種別を認識できるとともに、変動カテゴリコマンドに設定されている値に基づいて変動カテゴリを認識できる。
【００９６】
なお、変動パターン指定コマンドや可変表示結果通知コマンドなどの演出制御コマンドは、演出制御用ＣＰＵ１２０が、１以上の演出装置（画像表示装置５、スピーカ８、ランプ９など）を制御する際に用いられる。以下、画像表示装置５における画像表示動作の制御に用いられる演出制御コマンドを表示制御コマンド、スピーカ８からの音声出力を制御するために用いられる演出制御コマンドを音声制御コマンド、ランプ９の発光動作（点灯動作、点滅動作、消灯動作）を制御するために用いられる演出制御コマンドをランプ制御コマンドとも称する。なお、演出制御コマンドのうちには、表示制御コマンド、かつ、音声制御コマンド、かつ、ランプ制御コマンドであるものが存在してもよい。
【００９７】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備えて構成される。
【００９８】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００９９】
図４は、主基板１１の側においてカウントされる乱数値を例示する。図４に示すように、本実施の形態では、主基板１１の側において、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
【０１００】
乱数回路１０４は、これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の一部又は全部を示す数値データをカウントするものであればよい。ＣＰＵ１０３は、例えば図８に示す遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路１０４とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
【０１０１】
続いて、飾り図柄の変動パターンについて説明する。以下、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応した変動パターンを「ハズレ変動パターン」と称する。ハズレ変動パターンには、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」となる場合に対応した「非リーチ変動パターン（「非リーチハズレ変動パターン」「非リーチ（ハズレ）変動パターン」とも称する）」や、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」となる場合に対応した「リーチ変動パターン（「リーチハズレ変動パターン」とも称する）」が含まれる。
【０１０２】
また、可変表示結果が「大当り」又は「小当り」となる場合に対応した変動パターンを「当たり変動パターン」と称する。当たり変動パターンには、可変表示結果が「大当り」である場合に対応した「大当り変動パターン」や、可変表示結果が「小当り」である場合に対応した「小当り変動パターン」が含まれる。大当り変動パターンとして、大当り種別の夫々に対応した複数の変動パターンを用意しておいてもよい。
【０１０３】
非リーチ変動パターンには、合計保留記憶数が多い場合や、遊技状態が確変状態や時短状態である場合に実行される時短制御に対応し、変動時間が異なる複数の変動パターンを用意しておくとよい。これにより、合計保留記憶数や遊技状態に応じて、何れかの変動パターンが選択されることで、合計保留記憶数や遊技状態に応じて変動時間を短縮する制御が可能になる。
【０１０４】
大当り変動パターンやリーチ変動パターンなどのようにリーチ演出を含む変動パターンには、夫々のリーチ演出のリーチ態様に応じた変動パターンが用意されている。なお、ノーマルリーチのリーチ演出が実行される変動パターンを「ノーマルリーチ変動パターン」と称し、スーパーリーチのリーチ演出が実行される変動パターンを「スーパーリーチ変動パターン」と称する。
【０１０５】
図５は、本実施の形態における変動カテゴリ及び変動パターンの具体例を示している。図５において、変動カテゴリ「ＰＡ１」は、短縮・非リーチ（ハズレ）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＡ１」には、変動パターン「ＰＡ１−１」が属している。変動カテゴリ「ＰＡ２」は、非リーチ（ハズレ）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＡ２」には、変動パターン「ＰＡ２−１」〜「ＰＡ２−３」が属している。変動カテゴリ「ＰＡ３」は、ノーマルリーチ（ハズレ）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＡ３」には、変動パターン「ＰＡ３−１」と「ＰＡ３−２」とが属している。変動カテゴリ「ＰＡ４」は、スーパーリーチα（ハズレ）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＡ４」には、変動パターン「ＰＡ４−１」〜「ＰＡ４−４」が属している。変動カテゴリ「ＰＡ５」は、スーパーリーチβ（ハズレ）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＡ５」には、変動パターン「ＰＡ５−１」〜「ＰＡ５−４」が属している。変動カテゴリ「ＰＢ３」は、ノーマルリーチ（大当り）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＢ３」には、変動パターン「ＰＢ３−１」と「ＰＢ３−２」とが属している。変動カテゴリ「ＰＢ４」は、スーパーリーチα（大当り）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＢ４」には、変動パターン「ＰＢ４−１」〜「ＰＢ４−４」が属している。変動カテゴリ「ＰＢ５」は、スーパーリーチβ（大当り）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＢ５」には、変動パターン「ＰＢ５−１」〜「ＰＢ５−４」が属している。
【０１０６】
変動カテゴリ「ＰＡ２」に属する変動パターン「ＰＡ２−１」は、非リーチ（ハズレ）として特図変動時間が通常の長さである非リーチ（ハズレ）変動パターンである。変動パターン「ＰＡ２−２」は、滑り演出が実行される非リーチ（ハズレ）変動パターンである。なお、変動パターン「ＰＡ２−２」の特図変動時間は、滑り演出が実行されるため、変動パターン「ＰＡ２−１」の特図変動時間よりも長くなっている。滑り演出が実行される他の変動パターンについても同様である。また、変動パターン「ＰＡ２−３」は、擬似連変動（演出）が１回実行される非リーチ（ハズレ）変動パターンである。なお、変動パターン「ＰＡ２−３」の特図変動時間は、擬似連変動（演出）が実行されるため、変動パターン「ＰＡ２−１」の特図変動時間よりも長くなっている。擬似連変動（演出）が実行される他の変動パターンについても同様である。変動カテゴリ「ＰＡ１」に属する変動パターン「ＰＡ１−１」は、変動パターン「ＰＡ２−１」よりも特図変動時間が短縮された非リーチ（ハズレ）変動パターンである。
【０１０７】
変動カテゴリ「ＰＡ３」に属する変動パターン「ＰＡ３−１」は、ノーマルリーチ（ハズレ）として特図変動時間が通常の長さであるノーマルリーチ（ハズレ）変動パターンである。また、変動パターン「ＰＡ３−２」は、擬似連変動（演出）が１回実行されるノーマルリーチ（ハズレ）変動パターンである。変動カテゴリ「ＰＡ４」に属する変動パターン「ＰＡ４−１」は、スーパーリーチα（ハズレ）として特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチα（ハズレ）変動パターンである。変動パターン「ＰＡ４−２」は、ガセとして擬似連変動（演出）が実行されるスーパーリーチα（ハズレ）変動パターンである。なお、変動パターン「ＰＡ４−２」の特図変動時間は、ガセとして擬似連変動（演出）が実行されるため、変動パターン「ＰＡ４−１」の特図変動時間よりも長くなっている。ガセとして擬似連変動（演出）が実行される他の変動パターンについても同様である。変動パターン「ＰＡ４−３」は、擬似連変動（演出）が１回実行されるスーパーリーチα（ハズレ）変動パターンである。また、変動パターン「ＰＡ４−４」は、擬似連変動（演出）が２回実行されるスーパーリーチα（ハズレ）変動パターンである。変動カテゴリ「ＰＡ５」に属する変動パターン「ＰＡ５−１」は、スーパーリーチβ（ハズレ）として特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチβ（ハズレ）変動パターンである。変動パターン「ＰＡ５−２」は、ガセとして擬似連変動（演出）が実行されるスーパーリーチβ（ハズレ）変動パターンである。変動パターン「ＰＡ５−３」は、擬似連変動（演出）が１回実行されるスーパーリーチβ（ハズレ）変動パターンである。また、変動パターン「ＰＡ５−４」は、擬似連変動（演出）が２回実行されるスーパーリーチβ（ハズレ）変動パターンである。
【０１０８】
変動カテゴリ「ＰＢ３」に属する変動パターン「ＰＢ３−１」は、ノーマルリーチ（大当り）として特図変動時間が通常の長さであるノーマルリーチ（大当り）変動パターンである。また、変動パターン「ＰＢ３−２」は、擬似連変動（演出）が１回実行されるノーマルリーチ（大当り）変動パターンである。変動カテゴリ「ＰＢ４」に属する変動パターン「ＰＢ４−１」は、スーパーリーチα（大当り）として特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチα（大当り）変動パターンである。変動パターン「ＰＢ４−２」は、ガセとして擬似連変動（演出）が実行されるスーパーリーチα（大当り）変動パターンである。変動パターン「ＰＢ４−３」は、擬似連変動（演出）が１回実行されるスーパーリーチα（大当り）変動パターンである。また、変動パターン「ＰＢ４−４」は、擬似連変動（演出）が２回実行されるスーパーリーチα（大当り）変動パターンである。変動カテゴリ「ＰＢ５」に属する変動パターン「ＰＢ５−１」は、スーパーリーチβ（大当り）として特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチβ（大当り）変動パターンである。変動パターン「ＰＢ５−２」は、ガセとして擬似連変動（演出）が実行されるスーパーリーチβ（大当り）変動パターンである。変動パターン「ＰＢ５−３」は、擬似連変動（演出）が１回実行されるスーパーリーチβ（大当り）変動パターンである。また、変動パターン「ＰＢ５−４」は、擬似連変動（演出）が２回実行されるスーパーリーチβ（大当り）変動パターンである。
【０１０９】
なお、図５において、小当り変動パターン、大当り変動パターンのうちの大当り種別が突確である場合の変動パターンに関する説明は省略しているが、同図において説明したハズレ変動パターン（非リーチ変動パターン、リーチハズレ変動パターン）や、大当り変動パターン（大当り種別が突確である場合を除く）と同様である。
【０１１０】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するデータ（例えば、制御コマンドの内容を特定する情報）などが記憶されている。
【０１１１】
特図ゲームの特図表示結果（可変表示結果）は、当該特図ゲームの特図表示結果である確定特別図柄が導出表示される以前に、ＲＯＭ１０１に記憶されている特図表示結果決定テーブルと、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１とに基づいて決定される。本実施の形態では、特図表示結果決定テーブルとして、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態又は時短状態（低確状態）であるときに参照される第１特図表示結果決定テーブル及び第２特図表示結果決定テーブル、並びに、遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに参照される第１特図表示結果決定テーブル及び第２特図表示結果決定テーブルがＲＯＭ１０１に記憶されている。夫々の特図表示結果決定テーブルには、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、特図表示結果に割り当てられている。
【０１１２】
図６は、特図表示結果の決定割合を例示する。図６（Ａ）は、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態又は時短状態（低確状態）である場合における、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲーム（第１特図を用いた特図ゲーム）の特図表示結果の決定割合を表している。図６（Ｂ）は、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態又は時短状態（低確状態）である場合における、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲーム（第２特図を用いた特図ゲーム）の特図表示結果の決定割合を表している。図６（Ｃ）は、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態（高確状態）である場合における、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲームの特図表示結果の決定割合を表している。図６（Ｄ）は、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態（高確状態）である場合における、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームの特図表示結果の決定割合を表している。
【０１１３】
即ち、通常状態又は時短状態の第１特図ゲームにおいては、図６（Ａ）に示すように、５１２個（例えば、「０」〜「５１１」など）の決定値が特図表示結果「大当り」に割り当てられているため、「大当り」の決定割合は約０．８％（５１２÷６５５３６）である。また、２５６個（例えば、「５１２」〜「７６７」など）の決定値が特図表示結果「小当り」に割り当てられているため、「小当り」の決定割合は約０．４％（２５６÷６５５３６）である。また、６４７６８個（例えば、「７６８」〜「６５５３５」など）の決定値が特図表示結果「ハズレ」に割り当てられているため、「ハズレ」の決定割合は約９８．８％（６４７６８÷６５５３６）である。また、通常状態又は時短状態の第２特図ゲームにおいては、図６（Ｂ）に示すように、５１２個（例えば、「０」〜「５１１」など）の決定値が特図表示結果「大当り」に割り当てられているため、「大当り」の決定割合は約０．８％（５１２÷６５５３６）である。また、６５０２４個（例えば、「５１２」〜「６５５３５」など）の決定値が特図表示結果「ハズレ」に割り当てられているため、「ハズレ」の決定割合は約９９．２％（６５０２４÷６５５３６）である。また、確変状態の第１特図ゲームにおける決定値の割り当て個数や決定割合は、図６（Ｃ）に示す通りである。また、確変状態の第２特図ゲームにおける決定値の割り当て個数や決定割合は、図６（Ｄ）に示す通りである。
【０１１４】
図６（Ａ）及び図６（Ｃ）に示すように、第１特図ゲームにおける「大当り」の決定割合は、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態（高確状態）であるときには、通常状態又は時短状態（低確状態）であるときよりも高くしている。同様に、図６（Ｂ）及び図６（Ｄ）に示すように、第２特図ゲームにおける「大当り」の決定割合は、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態（高確状態）であるときには、通常状態又は時短状態（低確状態）であるときよりも高くしている。
【０１１５】
また、図６（Ａ）〜図６（Ｄ）に示すように、第１特図ゲームでは「小当り」が決定され得るが、第２特図ゲームでは「小当り」が決定されないようにしている。これにより、例えば時短状態（低確高ベース状態）や確変状態（高確高ベース状態）といった、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な「小当り」の発生を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止している。なお、第２特図ゲームにおいて「小当り」が決定され得るが、第２特図ゲームにおける「小当り」の決定割合を、第１特図ゲームにおける「小当り」の決定割合に比べて低くしてもよい。
【０１１６】
また、特図表示結果「大当り」が決定された場合には、確定特別図柄が導出表示される以前に、ＲＯＭ１０１に記憶されている大当り種別決定テーブルと、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２とに基づいて、大当り種別が決定される。本実施の形態では、大当り種別決定テーブルとして、第１特図ゲームにおいて参照される大当り種別決定テーブルと、第２特図ゲームにおいて参照される大当り種別決定テーブルとがＲＯＭ１０１に記憶されている。夫々の大当り種別決定テーブルには、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（決定値）が、大当り種別に割り当てられている。
【０１１７】
図７は、大当り種別の決定割合を例示する。図７（Ａ）は、第１特図ゲームの特図表示結果を「大当り」とする場合、即ち、変動させる特図（変動特図とも称する）が第１特図であって特図表示結果を「大当り」とする場合における、大当り種別の決定割合を表している。図７（Ｂ）は、第２特図ゲームの特図表示結果を「大当り」とする場合、即ち、変動特図が第２特図であって特図表示結果を「大当り」とする場合における、大当り種別の決定割合を表している。即ち、第１特図ゲームにおいて「大当り」となる場合においては、図７（Ａ）に示すように、３６個（例えば、「０」〜「３５」など）の決定値が大当り種別「非確変」に割り当てられているため、「非確変」の決定割合は３６％（３６÷１００）である。また、４６個（例えば、「３６」〜「８１」など）の決定値が大当り種別「確変」に割り当てられているため、「確変」の決定割合は４６％（４６÷１００）である。また、１８個（例えば、「８２」〜「９９」など）の決定値が大当り種別「突確」に割り当てられているため、「突確」の決定割合は１８％（１８÷１００）である。また、第２特図ゲームにおいて「大当り」となる場合においては、図７（Ｂ）に示すように、３６個（例えば、「０」〜「３５」など）の決定値が大当り種別「非確変」に割り当てられているため、「非確変」の決定割合は３６％（３６÷１００）である。また、６４個（例えば、「３６」〜「９９」など）の決定値が大当り種別「確変」に割り当てられているため、「確変」の決定割合は６４％（６４÷１００）である。
【０１１８】
図７（Ａ）及び図７（Ｂ）に示すように、第１特図ゲームでは「突確」が決定され得るが、第２特図ゲームでは「突確」が決定されないようにしている。これにより、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な「突確」の発生を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止している。なお、第２特図ゲームにおいて「突確」が決定され得るが、第２特図ゲームにおける「突確」の決定割合を、第１特図ゲームにおける「突確」の決定割合に比べて低くしてもよい。
【０１１９】
また、ＲＯＭ１０１には、変動カテゴリを複数種類のうちの何れかに決定するために参照される変動カテゴリ決定テーブルが記憶されている。具体的には、本実施の形態では、特図表示結果と保留記憶数とに応じた複数の変動カテゴリ決定テーブルが記憶されている。つまり、変動カテゴリは、ＲＯＭ１０１に記憶されている、特図表示結果と保留記憶数とに応じた変動カテゴリ決定テーブルと、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３とに基づいて決定される。なお、複数の変動カテゴリ決定テーブルに代えて、全部の変動カテゴリ決定テーブルの情報を含む１つの大きな変動カテゴリ決定テーブルをＲＯＭ１０１に記憶してもよい。
【０１２０】
また、ＲＯＭ１０１には、変動パターンを複数種類のうちの何れかに決定するために参照される変動パターン決定テーブルが記憶されている。具体的には、本実施の形態では、変動カテゴリに応じた複数の変動パターン決定テーブルが記憶されている。つまり、変動パターンは、ＲＯＭ１０１に記憶されている、変動カテゴリに応じた変動パターン決定テーブルと、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５とに基づいて決定される。なお、複数の変動パターン決定テーブルに代えて、全部の変動パターン決定テーブルの情報を含む１つの大きな変動パターン決定テーブルをＲＯＭ１０１に記憶してもよい。
【０１２１】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２は、その一部又は全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。即ち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０２の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータ（例えば特図プロセスフラグなど）である。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
【０１２２】
このようなＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図８に示すような遊技制御用データ保持エリア１５０が設けられている。図８に示す遊技制御用データ保持エリア１５０は、第１特図保留記憶部１５１Ａと、第２特図保留記憶部１５１Ｂと、普図保留記憶部１５１Ｃと、遊技制御フラグ設定部１５２と、遊技制御タイマ設定部１５３と、遊技制御カウンタ設定部１５４と、遊技制御バッファ設定部１５５とを備えている。
【０１２３】
第１特図保留記憶部１５１Ａは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲーム）の保留データ（第１特図保留情報）を記憶する。一例として、第１特図保留記憶部１５１Ａは、第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データなどを保留データ（第１特図保留情報）として、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０１２４】
第２特図保留記憶部１５１Ｂは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲーム）の保留データ（第２特図保留情報）を記憶する。一例として、第２特図保留記憶部１５１Ｂは、第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データなどを保留データ（第２特図保留情報）として、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０１２５】
なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲームの保留データ（第１始動条件の成立に基づく第１特図保留情報）と、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームの保留データ（第２始動入賞の成立に基づく第２特図保留情報）とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。
【０１２６】
普図保留記憶部１５１Ｃは、通過ゲート４１を通過した遊技球がゲートスイッチ２１によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器２０により開始されていない普図ゲームに関する保留データ（普図保留情報）を記憶する。例えば、普図保留記憶部１５１Ｃは、遊技球が通過ゲート４１を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データなどを保留データ（普図保留情報）として、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０１２７】
遊技制御フラグ設定部１５２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部１５２には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０１２８】
遊技制御タイマ設定部１５３には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部１５３には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０１２９】
遊技制御カウンタ設定部１５４には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４には、第１特図保留記憶数を計数するための第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値、第２特図保留記憶数を計数するための第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値、合計保留記憶数を計数するための合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値などが記憶される。
【０１３０】
遊技制御バッファ設定部１５５には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部１５５には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０１３１】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＩ／Ｏ１０５は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
【０１３２】
図２に示すように、演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【０１３３】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０１３４】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。
【０１３５】
演出制御基板１２には、画像表示装置５に対する演出画像を示す情報信号（映像信号）を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対する指令を示す情報信号（演出音信号）を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対する指令を示す情報信号（電飾信号）を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板１２には、スティックコントローラ３１Ａに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号（操作検出信号）を、コントローラセンサユニット３５Ａから伝送するための配線や、プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号（操作検出信号）を、プッシュセンサ３５Ｂから伝送するための配線も接続されている。
【０１３６】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【０１３７】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。
【０１３８】
例えば、ＲＯＭ１２１には、先読予告演出の実行有無を決定するために参照される先読予告演出実行有無決定テーブルが記憶されている。具体的には、本実施の形態では、１種類の先読予告演出実行有無決定テーブルが記憶されている。つまり、先読予告演出の実行有無は、ＲＯＭ１２１に記憶されている、先読予告演出実行有無決定テーブルと、先読予告演出実行有無決定用の乱数値ＭＲ６（非図示）とに基づいて決定される。
【０１３９】
また、ＲＯＭ１２１には、先読予告演出の演出実行態様（演出内容や実行開始タイミングや連続実行回数など）を示す先読予告演出パターンを決定するために参照される先読予告演出パターン決定テーブルが記憶されている。具体的には、本実施の形態では、変動カテゴリに応じた複数の先読予告演出パターン決定テーブルが記憶されている。つまり、先読予告演出パターンは、ＲＯＭ１２１に記憶されている、変動カテゴリに応じた先読予告演出パターン決定テーブルと、先読予告演出パターン決定用の乱数値ＭＲ７（非図示）とに基づいて決定される。なお、複数の先読予告演出パターン決定テーブルに代えて、全部の先読予告演出パターン決定テーブルの情報を含む１つの大きな先読予告演出パターン決定テーブルをＲＯＭ１２１に記憶してもよい。
【０１４０】
また、ＲＯＭ１２１には、入賞時の保留表示の表示態様（入賞時保留表示態様とも称する）を決定するために参照される入賞時保留表示態様決定テーブルが記憶されている。具体的には、本実施の形態では、変動カテゴリに応じた複数の入賞時保留表示態様決定テーブルが記憶されている。つまり、入賞時保留表示態様は、ＲＯＭ１２１に記憶されている、変動カテゴリに応じた入賞時保留表示態様決定テーブルと、入賞時保留表示態様決定用の乱数値ＭＲ８（非図示）とに基づいて決定される。なお、複数の入賞時保留表示態様決定テーブルに代えて、全部の入賞時保留表示態様決定テーブルの情報を含む１つの大きな入賞時保留表示態様決定テーブルをＲＯＭ１２１に記憶してもよい。
【０１４１】
また、ＲＯＭ１２１には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈに追加した後の保留表示の表示態様の変化の有無を決定するために参照される保留表示態様変化有無決定テーブルが記憶されている。つまり、上記変化の有無は、ＲＯＭ１２１に記憶されている、保留表示態様変化有無決定テーブルと、保留表示表示態様変化有無決定用の乱数値ＭＲ９（非図示）とに基づいて決定される。
【０１４２】
また、ＲＯＭ１２１には、保留表示態様を変化させる場所（保留表示態様を変化させるタイミング）を決定するために参照される保留表示態様変化場所決定テーブルが記憶されている。具体的には、本実施の形態では、保留記憶数（第１特図保留記憶数）と入賞時保留表示態様とに応じた複数の保留表示態様変化場所決定テーブルが記憶されている。つまり、保留表示態様を変化させる場所は、ＲＯＭ１２１に記憶されている、保留記憶数と入賞時保留表示態様とに応じた保留表示態様変化場所決定テーブルと、保留表示態様変化場所決定用の乱数値ＭＲ１０（非図示）とに基づいて決定される。なお、複数の保留表示態様変化場所決定テーブルに代えて、全部の保留表示態様変化場所決定テーブルの情報を含む１つの大きな保留表示態様変化場所決定テーブルをＲＯＭ１２１に記憶してもよい。
【０１４３】
また、ＲＯＭ１２１には、後述する操作関連演出の実行有無を決定するために参照される操作関連演出実行有無決定テーブルが記憶されている。具体的には、本実施の形態では、変動パターンに応じた複数の操作関連演出実行有無決定テーブルが記憶されている。つまり、操作関連演出の実行有無は、ＲＯＭ１２１に記憶されている、変動パターンに応じた操作関連演出実行有無決定テーブルと、操作関連演出実行有無決定用の乱数値ＭＲ１１（非図示）とに基づいて決定される。なお、複数の操作関連演出実行有無決定テーブルに代えて、全部の操作関連演出実行有無決定テーブルの情報を含む１つの大きな操作関連演出実行有無決定テーブルをＲＯＭ１２１に記憶してもよい。
【０１４４】
また、ＲＯＭ１２１には、操作関連演出の種類（演出内容など）を示す操作関連演出パターンを決定するために参照される操作関連演出パターン決定テーブルが記憶されている。具体的には、本実施の形態では、変動パターンに応じた複数の操作関連演出パターン決定テーブルが記憶されている。つまり、操作関連演出パターンは、ＲＯＭ１２１に記憶されている、変動パターンに応じた操作関連演出パターン決定テーブルと、操作関連演出パターン決定用の乱数値ＭＲ１２（非図示）とに基づいて決定される。なお、複数の操作関連演出パターン決定テーブルに代えて、全部の操作関連演出パターン決定テーブルの情報を含む１つの大きな操作関連演出パターン決定テーブルをＲＯＭ１２１に記憶してもよい。
【０１４５】
なお、説明の便宜上、先読予告演出実行有無決定用の乱数値ＭＲ６〜操作関連演出パターン決定用の乱数値ＭＲ１２の各乱数値の取り得る個数は、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２などと同じく１００個（「０」〜「９９」）であるものとする。
【０１４６】
また、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の演出装置（例えば画像表示装置５、スピーカ８、ランプ９、演出用模型など）による演出動作を制御するために用いられる複数の演出制御パターンを構成するデータなどが記憶されている。演出制御パターンがセットされることによって、飾り図柄などの種々の可変表示動作や予告演出（先読予告演出を含む）などが実現される。
【０１４７】
各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。例えば、演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、飾り図柄の可変表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出動作、あるいは、飾り図柄の可変表示を伴わない各種の演出動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。
【０１４８】
図９（Ａ）は、演出制御パターンの構成例を示している。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。その他にも、演出制御パターンには、例えば遊技領域の内部又は外部に設けられた可動部材における動作制御の内容等を指定する可動部材制御データなどが、含まれていてもよい。演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御用マイクロコンピュータ１２０に内蔵された演出制御用ＲＡＭの所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの値（演出制御プロセスタイマ値）と比較される値（判定値）であって、各演出動作の実行時間（演出時間）に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板１１から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用マイクロコンピュータ１２０において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。
【０１４９】
表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。即ち、表示制御データは、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した演出音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ８からの音声出力態様を示すデータが含まれている。即ち、音声制御データは、スピーカ８からの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えばランプ９（発光体）の発光動作態様を示すデータが含まれている。即ち、ランプ制御データは、ランプ９の発光動作（点灯動作、点滅動作、消灯動作）を指定するデータである。操作検出制御データには、例えば操作ボタン３０といった操作部に対する操作を有効に検出する期間や、有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を示すデータが含まれている。即ち、操作検出制御データは、操作部に対する操作に応じた演出動作を指定するデータである。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。
【０１５０】
図９（Ｂ）は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を説明するための図である。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値の何れかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を画像表示装置５の画面上に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ８から音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御データにより指定される態様でランプ９を発光させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される操作有効期間にてスティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂに対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ（制御を指定しないデータ）が設定されてもよい。
【０１５１】
図９（Ｂ）に示す演出動作は、飾り図柄の変動が開始されてから最終停止するまでの期間全体に対応しているが、これに限定されるものではなく、飾り図柄の可変表示中における一部の期間（例えば予告演出を実行する期間など）に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。あるいは、飾り図柄の可変表示中以外の所定期間（例えば大当り遊技状態においてラウンドを実行中の期間や、大当り遊技状態の終了時にエンディング演出を実行する期間など）に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。
【０１５２】
演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ＲＯＭ１２１から読み出してＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのＲＯＭ１２１における記憶アドレスを、ＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶させて、ＲＯＭ１２１における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値の何れかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。このように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎ（ｎは任意の整数）の内容に従って、演出装置（画像表示装置５、スピーカ８、ランプ９、演出用模型が備える可動部材など）の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値＃１〜＃ｎと対応付けられた表示制御データ＃１〜表示制御データ＃ｎ、音声制御データ＃１〜音声制御データ＃ｎ、ランプ制御データ＃１〜ランプ制御データ＃ｎ、操作検出制御データ＃１〜操作検出制御データ＃ｎは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ＃１〜演出制御実行データ＃ｎを構成する。
【０１５３】
こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用ＣＰＵ１２０から表示制御部１２３、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４などに対して出力される。演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けた表示制御部１２３では、例えば所定のＶＤＰ等がその指令に示される画像データをＣＧＲＯＭ等の画像データメモリから読み出してＶＲＡＭに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けた音声制御基板１３では、例えば音声合成用ＩＣがその指令に示される音声データを音声データＲＯＭから読み出して音声ＲＡＭ等に一時記憶させることなどにより展開させる。
【０１５４】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図１０（Ａ）に示すような演出制御用データ保持エリア１９０が設けられている。図１０（Ａ）に示す演出制御用データ保持エリア１９０は、演出制御フラグ設定部１９１と、演出制御タイマ設定部１９２と、演出制御カウンタ設定部１９３と、演出制御バッファ設定部１９４とを備えている。
【０１５５】
演出制御フラグ設定部１９１には、例えば画像表示装置５の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板１１から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部１９１には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０１５６】
演出制御タイマ設定部１９２には、例えば画像表示装置５の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部１９２には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０１５７】
演出制御カウンタ設定部１９３には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部１９３には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。
【０１５８】
演出制御バッファ設定部１９４には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部１９４には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０１５９】
本実施の形態では、図１０（Ｂ）に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａを構成するデータが、演出制御バッファ設定部１９４の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａには、合計保留記憶数の最大値（例えば「８」）に対応した格納領域（バッファ番号「１」〜「８」に対応した領域）が設けられている。第１始動入賞口や第２始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド（第１始動口入賞指定コマンド又は第２始動口入賞指定コマンド）、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド（第１保留記憶数通知コマンド又は第２保留記憶数通知コマンド）という４つのコマンドを１セットして、主基板１１から演出制御基板１２へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａには、これらの始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて格納できるように記憶領域が確保されている。
【０１６０】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、始動入賞時に受信した順番でコマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａの空き領域における先頭から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドの順にコマンド送信が行われる。従って、コマンド受信が正常に行われれば、図１０（Ｂ）に示すように、バッファ番号「１」〜「８」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。なお、図１０（Ｂ）では、バッファ番号「１」〜「４」に対応する格納領域にてコマンドが格納されている。
【０１６１】
図１０（Ｂ）に示す始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示が開始されるごとに１つずつ削除され、バッファ番号（コマンド同士の入賞順）を維持しつつ、以降のコマンドがシフトされる。具体的には、第１特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、第１始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンドのうち最も小さいバッファ番号に対応した領域に格納されたコマンド（１セット）が１つ削除され、削除されたコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されているコマンド（第１始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンド、第２始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンド）が、入賞順（バッファ番号の大小関係）を維持しつつシフトされ、第２特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、第２始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンドのうち最も小さいバッファ番号に対応した領域に格納されたコマンド（１セット）が１つ削除され、削除されたコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されているコマンド（第１始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンド、第２始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンド）が、入賞順（バッファ番号の大小関係）を維持しつつシフトされる。例えば、図１０（Ｂ）に示す格納状態において第１特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、バッファ番号「１」に対応した領域に格納されているコマンドが削除され、バッファ番号「２」〜「４」の夫々に対応した領域に格納されている各コマンドが、バッファ番号「１」〜「３」に夫々シフトされ、また、図１０（Ｂ）に示す格納状態において第２特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、バッファ番号「２」に対応した領域に格納されているコマンドが削除され、バッファ番号「３」「４」の夫々に対応した領域に格納されている各コマンドが、バッファ番号「２」「３」に夫々シフトされる。
【０１６２】
また、本実施の形態では、図１０（Ｃ）に示すような先読予告バッファ１９４Ｂを構成するデータが、演出制御バッファ設定部１９４の所定領域に記憶される。先読予告バッファ１９４Ｂには、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａを構成する各データに対応した格納領域（バッファ番号「１」〜「８」に対応した領域）が設けられている。即ち、先読予告バッファ１９４Ｂには、演出制御用ＣＰＵ１２０などによって決定された夫々の保留情報に関する先読予告演出に関する決定内容などが、バッファ番号「１」〜「８」に対応付けて記憶される。飾り図柄の可変表示の開始などにより、図１０（Ｂ）の始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ（１セットのコマンド）が削除されるときには、先読予告バッファ１９４Ｂにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も削除される。また、飾り図柄の可変表示の開始などにより、図１０（Ｂ）の始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ（１セットのコマンド）が他のバッファ番号にシフトされるときには、先読予告バッファ１９４Ｂにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も当該他のバッファ番号にシフトされる。
【０１６３】
次に、本実施の形態におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。
【０１６４】
主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０２がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【０１６５】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図１１のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図１１に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する（ステップＳ１１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ１２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する（ステップＳ１３）。
【０１６６】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（ステップＳ１４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ１５）。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【０１６７】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ１６）。ＣＰＵ１０３は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。
【０１６８】
普通図柄プロセス処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる（ステップＳ１７）。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１６９】
図１２は、特別図柄プロセス処理として、図１１に示すステップＳ１５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。図１３は、始動入賞判定処理として、図１２のステップＳ１０１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１４は、始動入賞時処理として、図１３のステップＳ２０８、ステップＳ２１１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１５（Ａ）は、入賞時乱数値判定処理として、図１４のステップＳ２２０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。
【０１７０】
図１３に示す特別図柄プロセス処理における始動入賞判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号に基づき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。このとき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであれば（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、第１特図保留記憶数（第１特図ゲームの保留数）が、所定の上限値（例えば上限記憶数としての「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。ＣＰＵ１０３は、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第１特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０２；Ｎｏ）、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた始動口バッファの格納値を、「１」に設定する（ステップＳ２０７）。
【０１７１】
ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａがオフであるときや（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値に達しているときや（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）、ステップＳ２０９の処理を実行した後には、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号に基づき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０３）。このとき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであれば（ステップＳ２０３；Ｙｅｓ）、第２特図保留記憶数（第２特図ゲームの保留数）が、所定の上限値（例えば上限記憶数としての「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０４）。ＣＰＵ１０３は、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第２特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０４にて第２特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０４；Ｎｏ）、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた始動口バッファの格納値を、「２」に設定する（ステップＳ２１０）。
【０１７２】
ステップＳ２０７の処理を実行した後には、始動入賞時処理（図１４）を実行し（ステップＳ２０８）、始動口バッファの格納値を「０（初期化）」し（ステップＳ２０９）、ステップＳ２０３の処理に進む。ステップＳ２１０の処理を実行した後には、始動入賞時処理（図１４）を実行し（ステップＳ２１１）、始動口バッファの格納値を「０（初期化）」し（ステップＳ２１２）、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂとにおいて、遊技球の始動入賞を同時に検出した場合であっても、それぞれの検出に基づく処理を完了させることができる。
【０１７３】
ＣＰＵ１０３は、始動入賞時処理（ステップＳ２０８、Ｓ２１１）として、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を１加算するように更新する（図１４のステップＳ２１５）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１保留記憶数カウント値を１加算する一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには第２保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。また、第２保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。ステップＳ２１５の処理に続いて、合計保留記憶数を１加算するように更新する（ステップＳ２１６）。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１加算するように更新すればよい。
【０１７４】
ステップＳ２１６の処理を実行した後に、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４や遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを抽出する（ステップＳ２１７）。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される（ステップＳ２１８）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、第１特図保留記憶部１５１Ａに乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データがセットされる一方、始動口バッファ値が「２」であるときには、第２特図保留記憶部１５１Ｂに乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データがセットされる。
【０１７５】
ステップＳ２１８の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる（ステップＳ２１９）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときにはＲＯＭ１０１における第１始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して第１始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときにはＲＯＭ１０１における第２始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して第２始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図１１に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１７６】
ステップＳ２１９の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する（ステップＳ２２０）。その後、例えばＲＯＭ１０１における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２２１）。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図１１に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１７７】
ＣＰＵ１０３は、入賞時乱数値判定処理（ステップＳ２２０）として、例えば遊技制御フラグ設定部１５２などに設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を特定する（図１５（Ａ）のステップＳ４０１）。ＣＰＵ１０３は、確変フラグがオンであるときには確変状態であることを特定し、確変フラグがオフで時短フラグがオンであるときには時短状態であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態であることを特定すればよい。
【０１７８】
ステップＳ４０１の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、複数の特図表示結果決定テーブルのなかから、遊技状態と変動特図とに応じた特図表示結果決定テーブルを選択する（ステップＳ４０２）。例えば、遊技状態が通常状態又は時短状態（低確状態）であって、始動口バッファ値が「１」である場合には、図６（Ａ）の第１特図表示結果決定テーブルを選択する。また例えば、遊技状態が通常状態又は時短状態（低確状態）であって、始動口バッファ値が「２」である場合には、図６（Ｂ）の第２特図表示結果決定テーブルを選択する。
【０１７９】
ステップＳ４０２の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ４０１において選択した特図表示結果決定テーブルと、図１４のステップＳ２１７にて抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データとに基づいて、特図表示結果を「大当り」とするか否かを判定する。具体的には、ステップＳ４０２において選択した特図表示結果決定テーブルにおける所定の大当り判定範囲（特図表示結果「大当り」に割り当てた数値の範囲）内に、上述の特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データがあるか否かを判定する（ステップＳ４０３）。なお、ＣＰＵ１０３は、大当り判定範囲の最小値（下限値）や最大値（上限値）と上述の数値データとを比較して上記判定を行ってもよいし、大当り判定範囲内の各数値と上述の数値データとを比較して上記判定を行ってもよい。特図表示結果を「小当り」とするか否かの判定や大当り種別の判定など他の判定においても同様である。
【０１８０】
ステップＳ４０３にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合には（ステップＳ４０３；Ｎｏ）、ステップＳ４０３の処理と同様、特図表示結果を「小当り」とするか否かを判定する。即ち、ステップＳ４０２において選択した特図表示結果決定テーブルにおける所定の小当り判定範囲（特図表示結果「小当り」に割り当てた数値の範囲）内に、上述の特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データがあるか否かを判定する（ステップＳ４０４）。
【０１８１】
ステップＳ４０４にて小当り判定範囲内ではないと判定された場合には（ステップＳ４０４；Ｎｏ）、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ４０５）。なお、ステップＳ４０１にて選択した特図表示結果決定テーブルに小当り判定範囲が存在しない場合も、小当り判定範囲内ではないと判定される。ステップＳ４０４にて小当り判定範囲内であると判定された場合には（ステップＳ４０４；Ｙｅｓ）、可変表示結果が「小当り」となる場合に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ４０７）。
【０１８２】
ステップＳ４０３にて大当り判定範囲内であると判定された場合には（ステップＳ４０３；Ｙｅｓ）、大当り種別を判定する（ステップＳ４０９）。即ち、ＣＰＵ１０３は、複数の大当り種別決定テーブルのなかから、変動特図に応じた大当り種別決定テーブルを選択し、選択した大当り種別決定テーブルにおける何れの大当り種別の判定範囲内に、図１４のステップＳ２１７にて抽出された大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データがあるかを判定する。続いて、ステップＳ４０９の処理による判定結果に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ４１０）。
【０１８３】
ステップＳ４０５、Ｓ４０７、Ｓ４１０の処理の何れかを実行した後には、変動カテゴリを判定する（ステップＳ４１２）。即ち、ＣＰＵ１０３は、複数の変動カテゴリ決定テーブルのなかから、特図表示結果（例えば、ステップＳ４０３やステップＳ４０４の判定結果など）と保留記憶数とに応じた変動カテゴリ決定テーブルを選択し、選択した変動カテゴリ決定テーブルにおける何れの変動カテゴリの判定範囲内に、図１４のステップＳ２１７にて抽出された変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データがあるかを判定する。
【０１８４】
図１６は、変動カテゴリ決定テーブルの選択例を示す。図１７は、変動カテゴリの決定割合を例示する。なお、ＲＯＭ１０１には、特図表示結果「大当り」又は特図表示結果「ハズレ」に対応する変動カテゴリ（「ＰＡ１」「ＰＡ２」「ＰＡ３」「ＰＡ４」「ＰＡ５」「ＰＢ３」「ＰＢ４」「ＰＢ５」）を決定する変動カテゴリ決定テーブルとして、４種類の変動カテゴリ決定テーブル（「Ｃ−ＴＢＬ１」〜「Ｃ−ＴＢＬ４」）が記憶されているものとする。図１６は、ＲＯＭ１０１に記憶されている４種類の変動カテゴリ決定テーブル（「Ｃ−ＴＢＬ１」〜「Ｃ−ＴＢＬ４」）のなかから何れかを選択する選択例である。図１７（Ａ）〜図１７（Ｄ）は、夫々の変動カテゴリ決定テーブル（「Ｃ−ＴＢＬ１」〜「Ｃ−ＴＢＬ４」）による、変動カテゴリの決定割合を表している。なお、図４に示すように、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３の取り得る個数は１００個（「０」〜「９９」）である。従って、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３と比較される決定値の夫々の変動カテゴリに対する割り当て個数と、夫々の変動カテゴリの決定割合とを、図７の如く一方から他方（割り当て個数から決定割合、又は、決定割合から割り当て個数）が直ちに把握できるため、簡略化などのため、図１７の説明図においては、割り当て個数と決定割合とを纏めて同一の欄（列）にて示している。以降の決定割合を例示する説明図においても同様である。
【０１８５】
図１６及び図１７によれば、特図表示結果が「大当り」であるときには、特図表示結果が「ハズレ」であるときに比べて、スーパーリーチαの変動カテゴリ（「ＰＡ４」又は「ＰＢ４」）や、スーパーリーチβの変動カテゴリ（「ＰＡ５」又は「ＰＢ５」）が決定され易くなっている。例えば、特図表示結果が「ハズレ」であって第１特図保留記憶数が「１」であるとき（保留１個目の第１始動入賞について特図表示結果が「ハズレ」であると判定されているとき）には変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ１」に示すように変動カテゴリ「ＰＡ５（スーパーリーチβ（ハズレ））」の決定割合は２％、特図表示結果が「ハズレ」であって第１特図保留記憶数が「２」又は「３」であるとき（保留２個目又は保留３個目の第１始動入賞について特図表示結果が「ハズレ」であると判定されているとき）には変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ２」に示すように変動カテゴリ「ＰＡ５」の決定割合は１％、特図表示結果が「ハズレ」であって第１特図保留記憶数が「４」であるとき（保留４個目の第１始動入賞について特図表示結果が「ハズレ」であると判定されているとき）には変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ３」に示すように変動カテゴリ「ＰＡ５」の決定割合は１％となっているのに対し、特図表示結果が「大当り」であるときには変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ４」に示すように変動カテゴリ「ＰＢ５（スーパーリーチβ（大当り））」の決定割合は４０％となっている。
【０１８６】
また、例えば、特図表示結果が「ハズレ」であって第１特図保留記憶数が「４」であるときには、特図表示結果が「ハズレ」であって第１特図保留記憶数が「２」又は「３」であるときや、特図表示結果が「ハズレ」であって第１特図保留記憶数が「１」であるときに比べて、変動カテゴリ「ＰＡ１（短縮・非リーチハズレ）」が決定され易くなっている。具体的には、特図表示結果が「ハズレ」であって第１特図保留記憶数が「１」であるときには変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ１」に示すように変動カテゴリ「ＰＡ１」の決定割合は０％、特図表示結果が「ハズレ」であって第１特図保留記憶数が「２」又は「３」であるときには変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ２」に示すように変動カテゴリ「ＰＡ１」の決定割合は４％となっているのに対して、特図表示結果が「ハズレ」であって第１特図保留記憶数が「４」であるときには変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ３」に示すように変動カテゴリ「ＰＡ１」の決定割合は６４％となっている。
【０１８７】
その後、ステップＳ４１２の処理による判定結果（決定結果）に応じて、図１５（Ｂ）に示す変動カテゴリコマンドの何れかを、演出制御基板１２に対して送信するための設定を行ってから（ステップＳ４１３）、入賞時乱数値判定処理を終了する。
【０１８８】
図１２のステップＳ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１２０の処理の何れかを選択して実行する。
【０１８９】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」又は「小当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）などが行われる。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。特別図柄通常処理については後述する。
【０１９０】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、変動パターンを図５に示す複数種類の何れかに決定する処理や、第１変動開始コマンド（又は第２変動開始コマンド）、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドなどを送信するための送信設定処理などが含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の可変表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。変動パターンの設定については後述する。
【０１９１】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップＳ１１２の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を１減算あるいは１加算して、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲーム（第１特図を用いた特図ゲーム）であるか、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲーム（第２特図を用いた特図ゲーム）であるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、第１特図ゲームや第２特図ゲームにおける特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０１９２】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出）させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、小当りフラグがオンである場合には、特図プロセスフラグの値が“８”に更新される。また、大当りフラグと小当りフラグがともにオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１９３】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「非確変」又は「確変」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「１５回」に設定することにより、通常開放大当り状態とする設定が行われればよい。一方、大当り種別が「突確」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「０．１秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「１５回」に設定することにより、短期開放大当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０１９４】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０１９５】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。
【０１９６】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８、ランプ９などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１９７】
ステップＳ１１８の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“８”のときに実行される。この小当り開放前処理には、可変表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。一例として、可変表示結果が「小当り」となったときには、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となったときと同様に、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「０．１秒」に設定するとともに、大入賞口の開放回数を「１５回」に設定することにより、小当り遊技状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“９”に更新される。
【０１９８】
ステップＳ１１９の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“９”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対する駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“１０”に更新される。
【０１９９】
ステップＳ１２０の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“１０”のときに実行される。この小当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８、ランプ９などといった演出装置により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグや時短フラグの状態を変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機１における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０２００】
図１８は、特別図柄通常処理として、図１２のステップＳ１１０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１８に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。即ち、ＣＰＵ１０３は、第２特図ゲームが保留されているか否かを判定する。例えば、ステップＳ２３１の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４に記憶されている第２保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０２０１】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３１；Ｎｏ）、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２をそれぞれ読み出す（ステップＳ２３２）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０２０２】
ステップＳ２３２の処理に続いて、例えば第２保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第２特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ２３３）。また、ステップＳ２３３の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を１減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「２」に更新する（ステップＳ２３４）。
【０２０３】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であるときには（ステップＳ２３１；Ｙｅｓ）、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３５）。即ち、ＣＰＵ１０３は、第１特図ゲームが保留されているか否かを判定する。例えば、ステップＳ２３５の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４にて第１保留記憶数カウンタが記憶する第１保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０２０４】
このように、ステップＳ２３５の処理を、ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定されたときに実行するようにしているため、第１特図ゲームと第２特図ゲームとが保留されている場合に、第２特図ゲームが第１特図ゲームよりも優先して実行されることになる。なお、第２特図ゲームが第１特図ゲームよりも優先して実行される態様に限定されず、始動入賞口（第１始動入賞口、第２始動入賞口）を遊技球が進入（通過）して始動入賞（第１始動入賞、第２始動入賞）が発生した順に、特図ゲーム（第１特図ゲーム、第２特図ゲーム）が実行されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第１特図ゲームと第２特図ゲームのいずれを実行するかが決定できればよい。
【０２０５】
ステップＳ２３５にて第１特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３５；Ｎｏ）、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データをそれぞれ読み出す（ステップＳ２３６）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０２０６】
ステップＳ２３６の処理に続いて、例えば第１保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第１特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ２３７）。また、ステップＳ２３７の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を１減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファ値を「１」に更新する（ステップＳ２３８）。
【０２０７】
ステップＳ２３４、Ｓ２３８の処理のいずれかを実行した後には、複数の特図表示結果決定テーブルのなかから、遊技状態と変動特図とに応じた特図表示結果決定テーブルを選択する（ステップＳ２３９）。なお、図１５（Ａ）に示すステップＳ４０２の処理では、変動特図を示すものとして、始動口バッファ値（「１」又は「２」）を用いたが、ステップＳ２３９の処理では、変動特図指定バッファ値（「１」又は「２」）を用いる。例えば、ステップＳ２３９の処理では、遊技状態が通常状態又は時短状態（低確状態）であって、変動特図指定バッファ値が「１」である場合には、図６（Ａ）の第１特図表示結果決定テーブルを選択し、変動特図指定バッファ値が「２」である場合には、図６（Ｂ）の第２特図表示結果決定テーブルを選択する。ステップＳ２３９の処理に続いて、特図表示結果を決定する（ステップＳ２４０）。例えば、ステップＳ２３９の処理において選択した特図表示結果決定テーブルにおける何れの特図表示結果の判定範囲内に、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データ（ステップＳ２３２において読み出され、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データ）があるかを判定し、特図表示結果を決定すればよい。
【０２０８】
ステップＳ２４０にて特図表示結果を決定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４１）。そして、「大当り」であると判定された場合には（ステップＳ２４１；Ｙｅｓ）、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４２）。ステップＳ２４２の処理に続いて、複数の大当り種別決定テーブルのなかから、変動特図に応じた大当り種別決定テーブルを選択する（ステップＳ２４３）。なお、図１５（Ａ）に示すステップＳ４０９の処理では、変動特図を示すものとして、始動口バッファ値（「１」又は「２」）を用いたが、ステップＳ２４３の処理では、変動特図指定バッファ値（「１」又は「２」）を用いる。ステップＳ２４３の処理に続いて、大当り種別を決定する（ステップＳ２４４）。例えば、ステップＳ２４２の処理において選択した大当り種別決定テーブルにおける何れの大当り種別の判定範囲内に、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データ（ステップＳ２３２において読み出され、変動用乱数バッファに格納された大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データ）があるかを判定し、大当り種別を決定すればよい。
【０２０９】
こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより（ステップＳ２４５）、決定された大当り種別を記憶させる。一例として、大当り種別が「非確変」であれば大当り種別バッファ値を「０」とし、「確変」であれば「１」とし、「突確」であれば「２」とすればよい。
【０２１０】
ステップＳ２４１にて「大当り」ではないと判定された場合には（ステップＳ２４１；Ｎｏ）、その特図表示結果が「小当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４６）。そして、「小当り」であると判定されたときには（ステップＳ２４６；Ｙｅｓ）、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４７）。
【０２１１】
ステップＳ２４６にて「小当り」ではないと判定された場合や（ステップＳ２４６；Ｎｏ）、ステップＳ２４５、Ｓ２４７の処理のいずれかを実行した後には、ステップＳ２４０の処理にて決定された特図表示結果や、大当りの場合にステップＳ２４４の処理にて決定された大当り種別に対応して、確定特別図柄を設定する（ステップＳ２４８）。ステップＳ２４８にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“１”に更新してから（ステップＳ２４９）、特別図柄通常処理を終了する。
【０２１２】
ステップＳ２３５にて第１特図保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ２３５；Ｙｅｓ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２５０）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置５において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）が、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
【０２１３】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理では、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４や遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５を示す数値データを抽出する。なお、当該変動に関する変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３は、始動入賞時処理において既に抽出され、第１特図保留記憶部１５１Ａ（又は第２特図保留記憶部１５１Ｂ）に保留データとして記憶されているが、当該変動パターン設定処理では、第１特図保留記憶部１５１Ａ（又は第２特図保留記憶部１５１Ｂ）に記憶されている変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を使用しないで、新たな変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を抽出する。
【０２１４】
続いて、ＣＰＵ１０３は、新たに抽出した変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を用いて、図１５（Ａ）に示すステップＳ４１２と同様、変動カテゴリを判定する。続いて、ＣＰＵ１０３は、ＲＯＭ１０１に記憶されている複数の変動パターン決定テーブルのなかから、上述の判定結果である変動カテゴリに応じた変動パターン決定テーブルを選択する。続いて、ＣＰＵ１０３は、選択された変動パターン決定テーブルと、上述の変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５を示す数値データとに基づいて、複数種類の変動パターンのなかから何れかの変動パターンを決定する。
【０２１５】
図１９は、変動パターンの決定割合を例示する。なお、ＲＯＭ１０１には、特図表示結果「大当り」又は特図表示結果「ハズレ」に対応する変動カテゴリ（「ＰＡ１」「ＰＡ２」「ＰＡ３」「ＰＡ４」「ＰＡ５」「ＰＢ３」「ＰＢ４」「ＰＢ５」）に応じた変動パターン決定テーブルとして、８種類の変動パターン決定テーブルが記憶されているものとする。図１９（Ａ）〜図１９（Ｈ）は、夫々の変動パターン決定テーブルによる、変動パターンの決定割合を表している。
【０２１６】
なお、図５、図１６、図１７および図１９によれば、特図表示結果が「大当り」となる場合には「ハズレ」となる場合に比べ、スーパーリーチαに係る変動パターン（変動パターン「ＰＡ４−１」〜変動パターン「ＰＡ４−４」、変動パターン「ＰＢ４−１」〜変動パターン「ＰＢ４−４」）や、スーパーリーチβに係る変動パターン（変動パターン「ＰＡ５−１」〜変動パターン「ＰＡ５−４」、変動パターン「ＰＢ５−１」〜変動パターン「ＰＢ５−４」）の決定割合が高い。換言すれば、スーパーリーチαに係る変動パターンや、スーパーリーチβに係る変動パターンが実行される場合には、他の変動パターン（例えば、ノーマルリーチに係る変動パターン（変動パターン「ＰＡ３−１」、「ＰＡ３−２」、「ＰＢ３−１」、「ＰＢ３−２」））などが実行される場合に比べて大当り期待度は高くなっている。より詳細には、スーパーリーチβに係る変動パターン＞スーパーリーチαに係る変動パターン＞ノーマルリーチに係る変動パターンの順に大当り期待度は高くなっている（スーパーリーチβに係る変動パターン＞スーパーリーチαに係る変動パターン＞ノーマルリーチに係る変動パターンの順に大当りになり易い）。
【０２１７】
以上のように、主基板１１では、ステップＳ１０１の始動入賞判定処理において、演出制御基板１２に対して、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドを送信するための送信設定が行われ（ステップＳ２１９）、ステップＳ４０３、Ｓ４０４、Ｓ４０９などにおいて判定された特図表示結果に応じた図柄指定コマンドを送信するための送信設定が行われ（ステップＳ４０５、Ｓ４０７、Ｓ４１０）、ステップＳ４１２において決定された変動カテゴリに応じた変動カテゴリコマンドを送信するための送信設定が行われ（ステップＳ４１３）、保留記憶数通知コマンドを送信するための送信設定が行われる（ステップＳ２２１）。これらの処理が実行されてから、図１１に示すステップＳ１７のコマンド制御処理を実行することにより、始動入賞口（第１始動入賞口、第２始動入賞口）を遊技球が通過（進入）して第１始動条件や第２始動条件が成立したときには、始動口入賞指定コマンド（第１始動口入賞指定コマンド又は第２始動口入賞指定コマンド）、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド（第１保留記憶数通知コマンド又は第２保留記憶数通知コマンド）という４つのコマンドが１セットとして、１タイマ割込内に一括して送信される。また、主基板１１では、ステップＳ１１０の特別図柄通常処理において、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２などを用いて特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が決定され、ステップＳ１１１の変動パターン設定処理において、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３や変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５などを用いて飾り図柄の変動パターンが決定される。更に、ステップＳ１１１の変動パターン設定処理では、上述の如く決定された確定特別図柄を指定する可変表示結果通知コマンドや上述の如く決定された飾り図柄の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドなどを、演出制御基板１２に対して送信するための送信設定が行われる。これらの処理が実行されてから、図１１に示すステップＳ１７のコマンド制御処理を実行することにより、可変表示を開始するときには、可変表示結果通知コマンドや変動パターン指定コマンドなどが、１タイマ割込内に一括して送信される。なお、１タイマ割込内に一括して送信されるものに限定されず、タイマ割込毎にステップＳ１７のコマンド制御処理により１つずつコマンドが順次に送信されてもよい。
【０２１８】
つまり、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるタイミングで、特別図柄通常処理（ステップＳ１１０）にて特図表示結果（特別図柄の可変表示結果）を「大当り」や「小当り」として大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かの決定が行われ、変動パターン設定処理（ステップＳ１１１）にて飾り図柄の具体的な可変表示態様（変動パターン）の決定などが行われ、夫々の演出制御コマンドによって決定された内容が演出制御基板１２に送信される。また、これに先立って、遊技球が始動入賞口（第１始動入賞口、第２始動入賞口）にて検出されたタイミングで、入賞時乱数値判定処理（ステップＳ２２０）により、「大当り」や「小当り」として大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されるか否かの判定や、飾り図柄の大まかな可変表示態様（変動カテゴリ）の判定などが行われ、夫々の演出制御コマンドによって決定された内容が演出制御基板１２に送信される。
【０２１９】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。
【０２２０】
演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、図２０のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図２０に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ７１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ７２）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば（ステップＳ７２；Ｎｏ）、ステップＳ７２の処理を繰り返し実行して待機する。
【０２２１】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンド等を受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンド等となる制御信号を取り込む。
【０２２２】
このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部１９４に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが２バイト構成である場合には、１バイト目（ＭＯＤＥ）と２バイト目（ＥＸＴ）を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０２２３】
ステップＳ７２にてタイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ７２；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ７３）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ７４）。ステップＳ７４にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【０２２４】
ステップＳ７４にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７５）。ステップＳ７５の演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８からの音声出力動作、ランプ９における発光動作、演出用模型における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
【０２２５】
ステップＳ７５の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され（ステップＳ７６）、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、ステップＳ７２の処理に戻る。
【０２２６】
図２１は、コマンド解析処理として、図２０のステップＳ７４にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２１に示すコマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認することなどにより、中継基板１５を介して伝送された主基板１１からの受信コマンドがあるか否かを判定する（ステップＳ５０１）。このとき、受信コマンドがなければ（ステップＳ５０１；Ｎｏ）、コマンド解析処理を終了する。
【０２２７】
ステップＳ５０１にて受信コマンドがある場合には（ステップＳ５０１；Ｙｅｓ）、例えば受信コマンドのＭＯＤＥデータを確認することなどにより、その受信コマンドが第１始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０２）。そして、第１始動口入賞指定コマンドであるときには（ステップＳ５０２；Ｙｅｓ）、第１保留記憶数通知待ち時間を設定する（ステップＳ５０３）。例えば、ステップＳ５０３の処理では、第１保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、演出制御タイマ設定部１９２に設けられたコマンド受信制御タイマにセットされればよい。
【０２２８】
ステップＳ５０２にて受信コマンドが第１始動口入賞指定コマンドではない場合には（ステップＳ５０２；Ｎｏ）、その受信コマンドは第２始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０４）。そして、第２始動口入賞指定コマンドであるときには（ステップＳ５０４；Ｙｅｓ）、第２保留記憶数通知待ち時間を設定する（ステップＳ５０５）。例えば、ステップＳ５０５の処理では、第２保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、コマンド受信制御タイマにセットされればよい。
【０２２９】
ステップＳ５０４にて受信コマンドが第２始動口入賞指定コマンドではない場合には（ステップＳ５０４；Ｎｏ）、その受信コマンドは図柄指定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０６）。ステップＳ５０６にて受信コマンドが図柄指定コマンドではない場合には（ステップＳ５０６；Ｎｏ）、その受信コマンドは変動カテゴリコマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０７）。ステップＳ５０７にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドではない場合には（ステップＳ５０７；Ｎｏ）、その受信コマンドは第１保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０８）。そして、第１保留記憶数通知コマンドであるときには（ステップＳ５０８；Ｙｅｓ）、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第１保留記憶数通知待ち時間をクリアする（ステップＳ５０９）。
【０２３０】
ステップＳ５０８にて受信コマンドが第１保留記憶数通知コマンドではない場合には（ステップＳ５０８；Ｎｏ）、その受信コマンドは第２保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５１０）。そして、第２保留記憶数通知コマンドであるときには（ステップＳ５１０；Ｙｅｓ）、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第２保留記憶数通知待ち時間をクリアする（ステップＳ５１１）。
【０２３１】
ステップＳ５０６にて受信コマンドが図柄指定コマンドである場合や（ステップＳ５０６；Ｙｅｓ）、ステップＳ５０７にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドである場合（ステップＳ５０７；Ｙｅｓ）、あるいはステップＳ５０３、Ｓ５０５、Ｓ５０９、Ｓ５１１の処理の何れかを実行した後には、受信コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける空き領域の先頭に格納してから（ステップＳ５１２）、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０２３２】
なお、変動開始コマンド（第１変動開始コマンド又は第２変動開始コマンド）とともに保留記憶数通知コマンド（第１保留記憶数通知コマンド又は第２保留記憶数通知コマンド）を受信した場合には、保留記憶数通知コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａに格納しないようにしてもよい。即ち、始動入賞の発生に対応して受信した演出制御コマンドを、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける空き領域の先頭から順次に格納することができればよい。
【０２３３】
ステップＳ５１０にて受信コマンドが第２保留記憶数通知コマンドではない場合には（ステップＳ５１０；Ｎｏ）、その他の受信コマンドに応じた設定を行ってから（ステップＳ５１３）、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０２３４】
始動口入賞指定コマンド（第１始動口入賞指定コマンド又は第２始動口入賞指定コマンド）、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド（第１保留記憶数通知コマンド、第２保留記憶数通知コマンド）のように、始動入賞が発生したときに主基板１１から受信する演出制御コマンドは、始動入賞時のコマンドともいう。また、保留記憶数通知コマンドや始動口入賞指定コマンドは、保留記憶情報ともいう。また、図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドは、判定結果情報ともいう。なお、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける空き領域の先頭から順次に受信コマンドを格納するときには、受信コマンドが始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドのいずれであるかを区別せずに格納してもよいし、各受信コマンドを区別して、対応する格納領域における空き領域の先頭に格納してもよい。
【０２３５】
図２２は、演出制御プロセス処理として、図２０のステップＳ７５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２２に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１５０）。
【０２３６】
図２９は、可変表示開始設定処理として、図２２のステップＳ１７１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２９に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば主基板１１から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ることなどにより、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する（ステップＳ７０１）。特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされたときには（ステップＳ７０１；Ｙｅｓ）、例えば主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターン（即ち、図５の「ＰＡ１−１」「ＰＡ２−１」「ＰＡ２−２」「ＰＡ２−３」）であるか否かを判定する（ステップＳ７０２）。
【０２３７】
ステップＳ７０２にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には（ステップＳ７０２；Ｙｅｓ）、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ７０３）。一例として、ステップＳ７０３の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。なお、ステップＳ７０３の処理では、変動図柄予告を実行中である場合に対応して、所定のチャンス目図柄となる非リーチ組合せの確定飾り図柄を決定すればよい。
【０２３８】
ステップＳ７０３にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には（ステップＳ７０３；Ｎｏ）、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ７０４）。一例として、ステップＳ７０４の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値（例えば「１」）を中確定飾り図柄の図柄番号に加算又は減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分（図柄差）を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。
【０２３９】
ステップＳ７０１にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには（ステップＳ７０１；Ｎｏ）、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」である場合、又は、特図表示結果が「小当り」である場合であるか、これら以外の場合であるかを判定する（ステップＳ７０５）。「突確」又は「小当り」であると判定されたときには（ステップＳ７０５；Ｙｅｓ）、例えば開放チャンス目といった、「突確」の場合や「小当り」の場合に対応した最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ７０６）。この場合には、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新されるチャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定のチャンス目決定テーブルを参照することなどにより、開放チャンス目の何れかを構成する確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。
【０２４０】
ステップＳ７０５にて「突確」又は「小当り」以外の「非確変」又は「確変」であると判定されたときには（ステップＳ７０５；Ｎｏ）、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ７０７）。一例として、ステップＳ７０７の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタなどにより更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いてＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置５の画面上で「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれであるかや、大当り中における昇格演出の有無などに応じて、異なる飾り図柄を確定飾り図柄とする決定が行われるようにしてもよい。
【０２４１】
具体的な一例として、大当り種別が「非確変」である場合には、複数種類の通常図柄のうち何れか１つの飾り図柄を選択して、非確変大当り組合せを構成する確定飾り図柄に決定すればよい。また、大当り種別が「確変」である場合には、複数種類の通常図柄又は確変図柄のうちから何れか１つの飾り図柄を選択して、非確変大当り組合せ又は確変大当り組合せを構成する確定飾り図柄に決定すればよい。このとき、非確変大当り組合せの確定飾り図柄に決定された場合には、可変表示中の再抽選演出において確変状態に制御される旨の報知が行われず、大当り遊技状態に対応して実行される大当り中昇格演出などにより確変状態に制御される旨が報知されればよい。他方、確変大当り組合せの確定飾り図柄に決定された場合には、可変表示中の再抽選演出において、あるいは再抽選演出を実行することなく、確変状態に制御される旨の報知が行われる。
【０２４２】
ステップＳ７０３、Ｓ７０４、Ｓ７０６、Ｓ７０７の処理の何れかを実行した後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターンに基づいて演出制御パターンを設定する（ステップＳ７１０）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットする。なお、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する演出制御パターンが複数用意されている場合には、何れかを選択して使用パターンとしてセットする（操作関連演出パターンなどについても同様である）。
【０２４３】
ステップＳ７１０の処理を実行した後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作関連演出決定処理を実行する（ステップＳ７１１）。操作関連演出決定処理には、当該変動における操作関連演出の実行有無を決定する処理や、実行すると決定した場合の操作関連演出の種類（操作関連演出パターン）を決定する処理や、上述の決定内容に応じて演出制御パターンを設定する処理などが含まれている。
【０２４４】
操作関連演出決定処理（ステップＳ７１１）を実行した後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作関連演出実行設定処理を実行する（ステップＳ７１２）。操作関連演出実行設定処理には、ＲＯＭ１２１に記憶されている操作関連演出に関する情報に基づいて演出制御パターンを設定する処理などが含まれている。
【０２４５】
操作関連演出実行設定処理（ステップＳ７１２）を実行した後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留消化処理を実行する（ステップＳ７１３）。具体的には、第１特図ゲームと連動して飾り図柄の変動を開始するときには（今回の飾り図柄の可変表示が第１特図ゲームに連動したものであるときは）、始動入賞記憶表示エリア５Ｈの右端に表示されている保留表示を今回表示エリアにシフトさせるとともに、始動入賞記憶表示エリア５Ｈに他の保留表示があるときは当該他の保留表示を始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおいてシフトさせる。より詳細には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、始動入賞記憶表示エリア５Ｈの右端に表示されている保留表示を今回表示エリアにシフトさせる演出制御パターンを使用パターンとしてセットするとともに、始動入賞記憶表示エリア５Ｈに他の保留表示があるときは当該他の保留表示を始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおいてシフトさせる演出制御パターンを使用パターンとしてセットし、セットされた演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させることなどにより、始動入賞記憶表示エリア５Ｈの右端に表示されている保留表示を今回表示エリアにシフトさせるとともに、始動入賞記憶表示エリア５Ｈに他の保留表示があるときには当該他の保留表示を始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおいてシフトさせる。なお、今回表示エリアの保留表示は、当該可変表示の開始時や実行中や終了時などに消去すればよい。第２特図ゲームと連動して飾り図柄の変動を開始するときも同様である。
【０２４６】
また、保留消化処理（ステップＳ７１３）において、第１特図ゲームと連動して飾り図柄の変動を開始するときには、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留表示態様決定処理（ステップＳ１６１）の決定結果に基づいて保留表示の表示態様を変化させる。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、始動入賞記憶表示エリア５Ｈの右端から今回表示エリアにシフトさせる保留表示について表示態様を変化させる旨の情報が先読予告バッファ１９４Ｂに記憶されているか否かを判断し、記憶されている場合には今回表示エリアへシフトする際に表示態様を変化させる。また、始動入賞記憶表示エリア５Ｈに他の保留表示があるときには、演出制御用ＣＰＵ１２０は、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおいてシフトさせる夫々の保留表示について表示態様を変化させる旨の情報が先読予告バッファ１９４Ｂに記憶されているか否かを判断し、記憶されている場合には始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおいてシフトする際に表示態様を変化させる。
【０２４７】
保留消化処理（ステップＳ７１３）を実行した後には、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する（ステップＳ７１４）。続いて、画像表示装置５における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う変動表示等開始設定処理を実行する（ステップＳ７１５）。例えば、ステップＳ７１０の処理、主予告演出決定処理（ステップＳ７１１）、先読予告演出実行設定処理（ステップＳ７１２）の各処理において使用パターンとしてセットされた演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させることなどにより画像表示装置５の画面上にて飾り図柄の変動を開始させるための設定や、上記演出制御パターンに含まれる音声制御データが指定する演出音信号を音声制御基板１３に伝送することなどによりスピーカ８における音声出力を開始させるための設定や、上記演出制御パターンに含まれるランプ制御データが指定する電飾信号をランプ制御基板１４に対して伝送させることなどによりランプ９における発光を開始させるための設定を行う。
【０２４８】
ステップＳ７１５の処理を実行した後には、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａに格納されているコマンドを消化する（ステップＳ７１６）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、第１始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンドのうち最も小さいバッファ番号に対応した領域に格納されたコマンド（１セット）を削除するとともに、削除されたコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されているコマンド（第１始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンド、第２始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンド）を、入賞順を維持しつつシフトする。第２特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときも同様である。また、ステップＳ７１６の処理では、コマンドの削除やシフトに応じて、ＲＡＭ１２２などに設けられる先読予告バッファ１９４Ｂに格納されている情報の削除やシフトも行われる。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ７１８）、可変表示開始設定処理（ステップＳ１７１）を終了する。
【０２４９】
続いて、操作関連演出処理について詳述する。操作関連演出とは、操作要求演出及び操作対応演出等の操作に関連する演出である。例えば、操作関連演出には、画像表示装置５にキャラクタやメッセージ等の所定の画像を表示させる演出などが含まれる。ここで、操作要求演出とは、プッシュボタン３１Ｂに対する操作を要求する演出である。操作対応演出とは、操作要求演出の実行中において、プッシュボタン３１Ｂに対する操作状況に応じて、特定の条件が成立した場合に、演出態様を更新させる演出である。
【０２５０】
特定の条件の一例は、プッシュボタン３１Ｂの長押し操作の続行時間が所定時間を超える毎に成立する条件である。例えば、操作有効期間の開始から第１の期間の経過前に長押し操作を開始したときには、長押し操作を継続すべき時間として設定される第１の時間（後述）を複数の区間に分割して、その各区間が切り替わるタイミングを、上記続行時間が所定時間を超えるタイミングとしてもよい。例えば、第１の時間をＸ秒として、そのＸ秒を、時間の早い区間から順に区間Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄの４つの区間に分割したとすると、１回目の特定条件は、上記続行時間がＡ区間からＢ区間に切り替わるタイミングに成立する。そして、２回目の特定条件は、上記続行時間がＢ区間からＣ区間に切り替わるタイミングに成立する。そして、３回目の特定条件は、上記続行時間がＣ区間からＤ区間に切り替わるタイミングに成立する。同様に、操作有効期間の開始から第１の期間の経過後に長押し操作を開始したとき（即ち、第２の期間になってから長押し操作を開始したとき）には、長押し操作を継続すべき時間として設定される第２の時間（後述）を複数に分割した各時間を上記続行時間と比較される所定時間としてもよい。なお、後述するように、プッシュボタン３１Ｂに対して連打操作を行う場合には、特定の条件は、プッシュボタン３１Ｂの連打操作の連打回数が所定回数を超える毎に成立する条件などであってもよい。
【０２５１】
図２４は、可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。このフローチャートの説明においては、演出制御用ＣＰＵ１２０が可変表示中に実行する操作関連演出処理を説明する。
【０２５２】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、可変表示が開始されなければ（ステップＳ８０１；Ｎｏ）、操作関連演出処理を行わない。
【０２５３】
一方、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可変表示が開始されると（ステップＳ８０１；Ｙｅｓ）、操作対応演出の実行、及び所定態様で操作要求演出の実行を開始する（ステップＳ８０２）。図２５及び図２６は、可変表示中における操作対応演出及び操作要求演出の一例を示す。図２５（ａ）は、操作対応演出、及び所定態様での操作要求演出を示す。図２５（ｂ）〜（ｄ）は、操作対応演出、及び特定態様での操作要求演出を示す。図２６（ａ）〜（ｃ）は、操作対応演出、及び所定態様での操作要求演出を示す。図２６（ｄ）〜（ｅ）は、操作対応演出、及び特定態様での操作要求演出を示す。また、図２５及び図２６に示す操作対応演出及び操作要求演出は、画像表示装置５に、キャラクタやメッセージ等の所定の画像を表示させることにより実行される演出である。
【０２５４】
まず、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図２５（ａ）、図２６（ａ）〜（ｃ）に示すように、操作対応演出として、所定のキャラクタを模倣した人物画像２１１を表示し、所定態様での操作要求演出として、「ＣＨＡＮＣＥ」と示されたボタンを模倣したボタン画像２２１、ゲージ画像２２２、及び「ボタン長押しで気合をためろ！！」という長押しメッセージ２２３を表示する。ここで、ゲージ画像２２２は、後述する操作有効期間に対する経過時間を示す画像である。
【０２５５】
ここで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作対応演出、及び所定態様での操作要求演出においては、人物画像２１１が、ボタン画像２２１及びゲージ画像２２２の背景となるように、人物画像２１１、ボタン画像２２１及びゲージ画像２２２を表示する。換言すれば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ボタン画像２２１及びゲージ画像２２２を、人物画像２１１に重畳して表示する。更に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ボタン画像２２１及びゲージ画像２２２を、後述する特定態様でのボタン画像２２１’及びゲージ画像２２２’よりも大きく表示する。このような所定態様での操作要求演出によれば、ボタン画像２２１を目立たせることができることから、ボタン画像２２１を遊技者に目視させ易くすることができ、プッシュボタン３１Ｂを長押し操作させることを、遊技者に対して分かり易く認識させることができる。換言すれば、ボタン画像２２１が人物画像２１１に重畳されていることから、遊技者は、ボタン画像２２１を注視することができる。
【０２５６】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プッシュボタン３１Ｂの操作が有効な操作有効期間の計時を開始する（ステップＳ８０３）。ここで、操作有効期間は、第１の期間と、第１の期間よりも後の第２の期間とに区別されている。つまり、操作有効期間は、当該操作有効期間の先頭から開始される第１の期間と、当該第１の期間の最後から操作有効期間の最後までの第２の期間とから構成されている。
【０２５７】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、長押し操作が検出されるまで（ステップＳ８０４；Ｎｏ→ステップＳ８０５；Ｎｏ）、操作対応演出、所定態様での操作要求演出を実行する。なお、長押し操作が検出されずに（ステップＳ８０４；Ｎｏ）、操作有効期間が終了すると（ステップＳ８０５；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作関連演出を終了し、操作が継続されなかったことに起因する演出結果を報知する（ステップＳ８１３）。
【０２５８】
長押し操作が検出されると（ステップＳ８０４；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作要求演出の演出態様を、所定態様から特定態様に変更する（ステップＳ８０６）。図２５（ｂ）〜（ｄ）、図２６（ｄ）〜（ｅ）は、特定態様での操作要求演出等を示す。図２５（ｂ）〜（ｄ）、図２６（ｄ）〜（ｅ）の例においては、演出制御用ＣＰＵ１２０は、人物画像２１１を、ボタン画像２２１’及びゲージ画像２２２’の背景として表示するものの、特定態様での操作要求演出として、ボタン画像２２１’及びゲージ画像２２２’を、人物画像２１１に重畳しない位置に表示すると共に、ボタン画像２２１’及びゲージ画像２２２を、所定態様のときと比較して小さく表示する。更に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特定態様では、長押しメッセージ２２３は表示しない。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、画像表示装置５の表示領域内において、操作要求演出と共に、色図柄表示エリア５Ａ、５Ｂを表示している場合、色図柄表示エリア５Ａ、５Ｂの表示を妨げないように、特定態様の操作要求演出として、ボタン画像２２１’及びゲージ画像２２２’を、色図柄表示エリア５Ａ、５Ｂにも重畳しない位置に表示する。
【０２５９】
このように、ボタン画像及びゲージ画像の大きさ及び位置は、操作要求演出が所定態様から特定態様に変更されることにより変更される。上述したように、所定態様においては、ボタン画像２２１及びゲージ画像２２２を大きく、且つ、ボタン画像２２１及びゲージ画像２２２を人物画像２１１に重畳させて表示することにより、遊技者に対してボタン画像２２１を認識させることで、遊技者に操作内容を明確に把握させる。
【０２６０】
また、所定態様から特定態様に変更されたということは、遊技者により長押し操作がされたということである。遊技者が長押し操作を行ったということは、遊技者は長押し操作を行う旨を認識していると擬制できる。遊技者が長押し操作を行う旨を認識している場合にまでは、所定態様のように、ボタン画像２２１及びゲージ画像２２２を大きく、且つ、ボタン画像２２１及びゲージ画像２２２を人物画像２１１に重畳させて表示させると、人物画像２１１を遊技者に対して見せることができず、且つ、遊技者にとってあまり必要でない情報であるボタン画像２２１及びゲージ画像２２２がただ大きく表示されることになり、遊技の興趣の低下を招く場合がある。
【０２６１】
そこで、特定態様においては、「長押し操作を行った遊技者は長押し操作を行う旨を認識しており、遊技者にとってボタン画像２２１及びゲージ画像２２２の表示はあまり必要ない」と擬制して、ボタン画像２２１’及びゲージ画像２２２’を人物画像２１１に重畳させず、且つ、所定態様時よりもボタン画像２２１’及びゲージ画像２２２’を小さく表示する。これにより、遊技者に対しては、人物画像２１１を適切に見せることができ、且つ、ボタン画像２２１’及びゲージ画像２２２’に対して煩雑性を招くことなく、遊技の興趣を向上させることができる。また、特定態様において、ボタン画像２２１’及びゲージ画像２２２’を表示しないとすると、遊技者は、「長押し操作をする必要がないのか」という疑念を抱く場合がある。しかしながら、本実施の形態の特定態様においては、ボタン画像２２１’及びゲージ画像２２２’は小さく表示される。したがって、遊技者に対しては、長押し操作の必要性を認識させることができ、このような疑念を抱かせないようにすることができる。
【０２６２】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作要求演出を所定態様から特定態様に変更すると（ステップＳ８０６）、その時点において、操作有効期間の開始から第１の期間が経過しているか否かを判定する（ステップＳ８０７）。換言すれば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作有効期間のうちの第２の期間内において長押し操作が開始されたか否かを判定する。
【０２６３】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作有効期間の開始から第１の期間が経過していないと判定した場合（ステップＳ８０７；Ｎｏ）、長押し操作を継続すべき時間として、第１の時間を設定する（ステップＳ８０８）。つまり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作有効期間のうちの第１の期間内において長押し操作が開始されたと判定したときは、上記の第１の時間を設定する。
【０２６４】
一方、演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作有効期間の開始から第１の期間が経過したと判定した場合（ステップＳ８０７；Ｙｅｓ）、長押し操作を継続すべき時間として、第２の時間を設定する（ステップＳ８０９）。つまり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作有効期間のうちの第２の期間内において長押し操作が開始されたと判定したときは、上記の第２の時間を設定する。
【０２６５】
上述したように、第２の期間は、第１の期間よりも後の期間である。したがって、長押し操作を継続し得る時間は、第１の期間が経過する前から操作を開始するよりも、第２の期間に入ってから操作を開始する方が短い。そのため、第２の時間は、第１の時間よりも短く設定される。このような構成によれば、操作を開始すべきタイミングが遅れてしまっても、長押し操作を継続することによって、演出結果を知ることができる。
【０２６６】
ここで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、複数の設定時間の候補の中から、第１の時間又は第２の時間として設定すべき設定時間を、演出結果とは無関係にランダムに選択する。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１の時間として設定すべき複数の設定時間のそれぞれに対して、判定値（設定時間決定用の欄数値と比較される数値）を割り当てたテーブルと、設定時間決定用の乱数値を示す数値データとを比較することによって、設定時間を決定する。このような構成によれば、操作が成されるタイミングに依らず、第１の時間又は第２の時間として異なる長さの時間が設定されることになるので、演出が単調にならないようにすることができる。
【０２６７】
ここで、第１の時間の候補となる設定時間の中には、第２の時間の候補と成る設定時間と同じ長さの設定時間が存在してもよい。このような構成によれば、第１の期間及び第２の期間のいずれの期間に操作を開始しても、長押し操作を継続すべき時間として、同じ長さの時間が選択され得ることになるため、いずれかの期間に偏って操作が成されることを防止することができる。
【０２６８】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技者が長押しを継続している間、人物画像２１１を取り巻く炎の大きさを変化させる。このような演出によれば、遊技者に対して長押し要求演出に対する操作の介入度合いを高めることができる。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技者が長押しを継続している時間が経過するにつれて、人物画像２１１を取り巻く炎の大きさが大きくなるように変化させる場合、第１の時間又は第２の時間として設定された時間が短くなるほど早く変化させる。
【０２６９】
そして、操作有効期間が終了するまでに（ステップＳ８１０；Ｎｏ→ステップＳ８１１；Ｎｏ）、長押し操作を継続すべき時間として設定された時間に至るまで、長押し操作が成された場合（ステップＳ８１０；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、図２５（ｄ）、図２６（ｅ）に示すような、操作が継続されたことに起因する演出結果として、特定遊技状態へ制御される可能性を示唆する示唆演出を実行する（ステップＳ８１２）。
【０２７０】
ここで、例えば、プッシュボタン３１Ｂに対する押下操作が断続的に成された場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、その断続的に成された各操作時間の合計時間を以て、長押し操作が成された時間とみなしてもよい。このような構成によれば、長押し操作をすべきところ、遊技者が誤って、連打操作等の断続的な押下操作を行ったとしても、演出結果を報知することが可能となる。
【０２７１】
一方、長押し操作を継続すべき時間として設定された時間に至るまで、長押し操作が成されずに（ステップＳ８１０；Ｎｏ）、操作有効期間が終了した場合（ステップＳ８１１；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作が継続されなかったことに起因する演出結果を報知する（ステップＳ８１３）。
【０２７２】
図２７は、大当り中における操作対応演出及び操作要求演出の一例を示す。図２７（ａ）に示すように、「確変」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作対応演出の実行、及び所定態様で操作要求演出の実行を開始する。
【０２７３】
まず、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図２７（ｂ）に示すように、操作対応演出として、所定のキャラクタを模倣した人物画像２１１ａと人物画像２１１ｂとがバトルしているような演出画像を表示し、所定態様での操作要求演出として、「ＣＨＡＮＣＥ」と表示されたボタンを模倣したボタン画像２２１、「ボタン連打で勝てば確変だ！！」という連打メッセージ２２４、及び「ＰＵＳＨ」というプッシュメッセージ２２５を表示する。
【０２７４】
そして、連打操作が検出されると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作要求演出の演出態様を、所定態様から特定態様に変更する。図２７（ｃ）は、特定態様での操作要求演出等を示す。図２７（ｃ）の例においては、演出制御用ＣＰＵ１２０は、人物画像２１１ａ及び人物画像２１１ｂを、ボタン画像２２１’及びゲージ画像２２２’の背景として表示するものの、特定態様での操作要求演出として、ボタン画像２２１’及びゲージ画像２２２’を、人物画像２１１ａと人物画像２１１ｂとがバトルしているような演出画像に重畳しない位置に表示すると共に、ボタン画像２２１’を、所定演出のときと比較して小さく表示する。更に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特定態様では、連打メッセージ２２４及びプッシュメッセージ２２５は表示しない。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図２７に示すように、画像表示装置５の表示領域内において、操作要求演出と共に、所定領域を狙って遊技球を発射すべき旨を遊技者に報知する報知画像２３２を表示している場合、報知画像２３２の表示を妨げないように、特定態様の操作要求演出として、ボタン画像２２１’及びゲージ画像２２２’を、報知画像２３２にも重畳しない位置に表示する。
【０２７５】
そして、操作有効期間が終了するまでに、連打操作を継続すべき時間として設定された時間に至るまで、連打操作が成された場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、図２７（ｄ）に示すような、操作が継続されたことに起因する演出結果として、「確変」へ制御されることを報知する報知演出を実行する。
【０２７６】
また、例えば、受け皿の遊技球が一杯になり、大当り中に新たな遊技球を払い出すことができない場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、その旨を遊技者に報知するエラー報知画像を表示する。このような場合にも、演出制御用ＣＰＵ１２０は、画像表示装置５の表示領域内において、操作要求演出と共に、エラー報知画像を表示している場合、エラー報知画像の表示を妨げないように、特定態様の操作要求演出として、ボタン画像２２１’及びゲージ画像２２２’を、エラー報知画像にも重畳しない位置に表示する。
【０２７７】
以上、上記実施の形態によるパチンコ遊技機１は、遊技媒体（例えば、遊技球等）を遊技領域（例えば、遊技盤２に形成された遊技領域等）へ発射することによって、所定の遊技を実行可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１等）であって、遊技者が操作可能な操作手段（例えば、プッシュボタン３１Ｂ等）と、操作手段に対する操作（例えば、長押し操作、連打操作等）を要求する操作要求演出（例えば、ボタン画像２２１やボタン画像２２１’の表示）を実行する操作要求演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０によるステップＳ８０２の処理等）と、操作要求演出の実行中において操作手段に対する操作状況に応じて特定の条件（例えば、プッシュボタン３１Ｂの長押し操作の続行時間が所定時間を超える毎に成立する条件、プッシュボタン３１Ｂの連打操作の連打回数が所定回数を超える毎に成立する条件等）が成立した場合に演出態様を更新させる操作対応演出（例えば、人物画像２１１を取り巻く炎の大きさを変化させる演出等）を実行する操作対応演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０による長押し操作が継続してなされた時間に応じて、人物画像２１１を取り巻く炎の大きさを変化させる演出処理等）とを備え、操作要求演出実行手段は、操作手段に対して操作が成されるまで所定態様（例えば、ボタン画像２２１を人物画像２１１に重畳して表示する態様等）で操作要求演出を実行し、所定態様で操作要求演出を実行しているときに操作手段に対する操作が成されたことに応じて、所定態様で操作要求演出を実行しているときよりも、操作対応演出を遊技者が認識し易い特定態様（例えば、ボタン画像２２１を人物画像２１１に重畳しない位置に表示する態様等）で操作要求演出を実行する。
【０２７８】
このようなパチンコ遊技機１によれば、例えば、操作要求演出の実行中において、操作状況に応じて特定の条件が成立した場合に演出態様を更新させる操作対応演出を実行するにあたり、操作要求演出によって操作対応演出の表示が阻害されないようにすることができる。また、このような遊技機によれば、操作が受け付けられたか否かを、遊技者に対して、より確実に認識させることができる。
【０２７９】
また、パチンコ遊技機１は、第１始動領域または第２始動領域を遊技媒体が通過した後、可変表示の開始を許容する開始条件が成立したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば、飾り図柄等）の可変表示が開始され表示結果が導出表示される可変表示手段と、可変表示手段に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態等）に制御する特定遊技状態制御手段と、第２始動領域を含み遊技媒体が進入し易い有利状態と遊技媒体が進入しないまたは進入し難い不利状態とに変化する可変入賞手段（例えば、普通可変入賞球装置６Ｂ等）と、可変入賞手段が有利状態となる頻度を高くする制御、及び／又は有利状態となる期間を長くする制御を行う有利状態制御手段（例えば、高開放制御等）と、特定遊技状態の実行中に、当該特定遊技状態の終了後に可変入賞手段が有利状態へ制御されるか否かを報知する報知演出を実行する報知演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０による図２７（ｄ）に示すような、確変が確定したことを報知する演出処理等）とを更に備え、操作要求演出実行手段は、報知演出の実行中に操作要求演出を実行してもよい。
【０２８０】
このようなパチンコ遊技機１によれば、興趣を向上させることができる。
【０２８１】
また、パチンコ遊技機１は、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行って表示結果を導出表示する可変表示手段と、可変表示手段に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段と、識別情報の可変表示の実行中に、特定遊技状態へ制御されるか否かの可能性を示唆する示唆演出を実行する示唆演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０による図２５（ｄ）、図２６（ｅ）に示すような、大当り遊技状態へ制御される可能性を示唆する演出処理等）とを更に備え、操作要求演出実行手段は、示唆演出の実行中に操作要求演出を実行してもよい。
【０２８２】
このようなパチンコ遊技機１によれば、興趣を向上させることができる。
【０２８３】
また、パチンコ遊技機１は、操作要求演出が実行される領域と同じ領域において、識別情報の可変表示の状態（特図ゲームが進行中であるか否か等）を示唆する状態示唆表示（例えば、色図柄表示エリア５Ａ、５Ｂ等）を実行する状態示唆表示実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０による色図柄表示エリア５Ａ、５Ｂに色図柄を表示する演出処理等）を更に備え、操作要求演出実行手段は、状態示唆表示の表示を妨げないように、特定態様の操作要求演出を実行してもよい。
【０２８４】
このようなパチンコ遊技機１によれば、状態示唆表示の視認性を確保することができる。
【０２８５】
また、パチンコ遊技機１は、遊技領域における所定領域に設けられて、遊技媒体が進入可能な第１の状態と、遊技媒体が進入不可能又は進入困難な第２の状態とに変化する可変入賞装置（例えば、所謂右打ち機（不図示）において遊技盤面の右側に配置された特別可変入賞球装置（不図示）等）と、特定遊技状態へ制御されることに基づいて、操作要求演出が実行される領域と同じ領域において、所定領域（例えば、遊技盤面の右側の領域等）を狙って遊技媒体を発射すべき旨（例えば、右打ちすべき旨）を遊技者に報知する報知手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０等）とを更に備え、操作要求演出実行手段は、報知手段による報知を妨げないように、特定態様の操作要求演出を実行してもよい。
【０２８６】
このようなパチンコ遊技機１によれば、所定領域を狙って遊技媒体を発射すべき旨を遊技者に報知するための表示の視認性を確保することができる。
【０２８７】
また、パチンコ遊技機１は、操作要求演出が実行される領域と同じ領域において、所定のエラー（例えば、遊技球が下皿に過剰に保持されているときのエラー等）を報知（例えば、下皿の遊技球をドル箱などに流すべき旨のメッセージ表示等）するエラー報知手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０によるエラーメッセージを表示する演出処理等）を更に備え、操作要求演出実行手段は、エラー報知手段による報知を妨げないように、特定態様の操作要求演出を実行してもよい。
【０２８８】
このようなパチンコ遊技機１によれば、所定のエラーを表示するための表示の視認性を確保することができる。
【０２８９】
また、パチンコ遊技機１は、演出に対応する画像を表示する表示手段（例えば、画像表示装置５等）を更に備え、操作要求演出実行手段は、所定態様として、操作対応演出に対応する画像の前面において、操作要求演出に対応する画像を表示し、特定態様として、操作対応演出に対応する画像の視認性が所定態様の場合よりも高くなるように、操作要求演出に対応する画像を表示してもよい。
【０２９０】
このようなパチンコ遊技機１によれば、遊技者が操作を開始するまでは操作要求演出に対応する画像の視認性を確保して、遊技者が操作を開始した後には操作対応演出に対応する画像に対して視認性を確保することができる。
【０２９１】
また、パチンコ遊技機１の操作対応演出実行手段は、複数種類の操作対応演出のうちのいずれかを実行し、操作要求演出実行手段は、表示手段に表示された操作対応演出の種類に応じて、異なる特定態様の操作要求演出に対応した演出を表示してもよい。
【０２９２】
このようなパチンコ遊技機１によれば、好適な操作対応演出に対応する画像に対して、視認性を向上させることができる。
【０２９３】
また、パチンコ遊技機１は、遊技媒体（例えば、遊技球等）を遊技領域へ発射することによって、所定の遊技を実行可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１等）であって、操作が有効な操作有効期間に遊技者が操作可能な操作手段（例えば、プッシュボタン３１Ｂ等）と、操作有効期間中の所定期間に操作手段への操作が継続された場合に、所定の演出結果を報知する報知手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０による図２５（ｄ）、図２６（ｅ）に示すような、大当り遊技状態へ制御される可能性を示唆する演出処理等）とを備え、報知手段は、操作有効期間の開始から第１の期間までに操作手段に対する操作が開始された場合には、第１の時間に亘って操作が継続されることによって演出結果を報知し、操作有効期間の開始から第１の期間よりも後の第２の期間までに操作手段に対する操作が開始された場合には、第１の時間よりも短い第２の時間に亘って操作が継続されることによって演出結果を報知する。
【０２９４】
このようなパチンコ遊技機１によれば、例えば、遊技者が操作を要求されているのに気づくのが遅れても、演出結果を報知することができる。
【０２９５】
また、パチンコ遊技機１は、複数の時間の候補の中から、演出結果を報知するまでに操作手段に対する操作を継続すべき時間を設定する時間設定手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０による、第１の時間として設定すべき複数の設定時間のそれぞれに対して、判定値（設定時間決定用の欄数値と比較される数値）を割り当てたテーブルと、設定時間決定用の乱数値を示す数値データとを比較することによって、設定時間を決定する処理等）を更に備えてもよい。
【０２９６】
このようなパチンコ遊技機１によれば、操作を継続すべき時間に応じた演出が単調にならないようにすることができる。
【０２９７】
また、パチンコ遊技機１の時間設定手段は、操作手段に対する操作を、第１の期間に操作手段に対する操作が開始された場合と、第２の期間に操作手段に対する操作が開始された場合とについて、同じ時間を設定する場合があってもよい。
【０２９８】
このようなパチンコ遊技機１によれば、第１の期間及び第２の期間のうち、いずれかの期間に偏って操作が成されることを防止することができる。
【０２９９】
また、パチンコ遊技機１の時間設定手段は、報知手段によって報知される演出結果とは無関係に、操作手段に対する操作を継続すべき時間を設定してもよい。
【０３００】
このようなパチンコ遊技機１によれば、操作手段に対する操作を継続すべき時間を、放置される演出結果に拘わらず決定するため、操作の続行時間によって演出結果が分からないようにすることができる。
【０３０１】
また、パチンコ遊技機１は、操作手段に対する操作が開始されてから演出結果の報知が成されるまでの時間に応じて、演出表示の態様が異なるように更新表示する演出更新手段を更に備えてもよい。演出更新手段は、操作を継続すべき時間（第１の時間又は第２の時間）として設定された時間が短い場合には長い場合に比べて、演出表示の態様を早く更新させてもよい。具体的には、長押し操作の続行時間が長くなるにつれて、人物画像２１１を取り巻く炎の大きさが大きくなるように変化させる場合、第１の時間（又は第２の時間）として短い時間が設定されるほど炎の大きさを早く大きく変化させてもよい。例えば、上述したように、第１の時間（又は第２の時間）を複数の区間に分割して、その各区間が切り替わるタイミングを、特定の条件がタイミングとして、設定される第１の時間（又は第２の時間）の長さに関係なく上記分割数を一定とすることによって、第１の時間（又は第２の時間）として設定された時間が短い場合には長い場合に比べて、演出表示の態様が早く更新されるようにしてもよい。
【０３０２】
このようなパチンコ遊技機１によれば、操作手段に対する操作が開始されてから演出結果の報知が成されるまでの時間に合わせた態様で演出表示を実行することができる。
【０３０３】
また、操作手段に対する操作が操作有効期間内に複数回に亘って成された場合、パチンコ遊技機１の報知手段は、各回の操作時間を累積した時間が、演出結果が報知されるまでに操作手段に対する操作を継続すべき時間に達した場合に、演出結果を報知してもよい。
【０３０４】
このようなパチンコ遊技機１によれば、操作が断続的に成された場合にも、演出結果を報知することができる。
【０３０５】
以上、本発明の実施の形態について説明したが、パチンコ遊技機１の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。
【０３０６】
本実施の形態の操作要求演出においては、図２５（ａ）に示すように、所定態様ではボタン画像２２１を人物画像２１１に重畳させるようにして表示し、図２５（ｂ）〜（ｄ）に示すように、特定態様ではボタン画像２２１を人物画像２１１に重畳させないようにして、且つ、所定態様時よりも小さく表示する、として説明した。しかしながら、「特定態様は、所定態様よりも操作対応演出を遊技者が認識し易い態様である」という関係性を保っていれば、所定態様及び特定態様は、如何なる演出態様であってもよい。
【０３０７】
他の態様としては、所定態様を、ボタン画像を表示すると共に、「押せ！」という押せメッセージも表示する態様とする一方、特定態様を、押せメッセージを表示しないようにして、ボタン画像のみを表示する態様とすることが考えられる。このような所定態様での操作要求演出によれば、特定態様のように押せメッセージが表示されずボタン画像のみが表示されている態様と比較して、「プッシュボタン３１Ｂに対して操作する」旨を、遊技者に対して、より一層認識させることができる。また、特定態様においては、押せメッセージが表示されないことから、特定態様での操作要求演出により、所定態様よりも対応演出を、遊技者に認識させ易くすることができる。
【０３０８】
また、他の態様としては、所定態様を、ボタン画像にエフェクトをかけた態様とする一方、特定態様を、ボタン画像にエフェクトをかけない態様とすることが考えられる。ここで、エフェクトとは、例えば、ボタン画像を点滅させる態様にて表示させたり、ボタン画像が光る態様にて表示させたりすることである。このような所定態様によれば、特定態様のようにエフェクトがかけられていないボタン画像が表示されているときと比較して、「プッシュボタン３１Ｂに対して操作する」旨を、遊技者に対して、より一層認識させることができる。また、特定態様においては、ボタン画像にエフェクトがかけられていないことから、特定態様の操作要求演出により、所定態様よりも操作対応演出を、遊技者に認識させ易くすることができる。
【０３０９】
また、他の態様としては、所定態様を、ボタン画像を不透明にして表示させる態様とする一方、特定態様を、ボタン画像を半透明にして表示させる態様とすることが考えられる。ボタン画像が半透明になることにより、遊技者は、ボタン画像を目視でき、ボタン画像に重畳されている人物画像も目視できる。このような所定態様によれば、特定態様のように、ボタン画像が半透明に表示されているときと比較して、「プッシュボタン３１Ｂに対して操作する」旨を、遊技者に対して、より一層認識させることができる。また、特定態様においては、ボタン画像が半透明に表示されていることから、特定態様の操作要求演出により、所定態様よりも操作対応演出を、遊技者に認識させ易くすることができる。
【０３１０】
また、他の態様としては、所定態様を、ボタン画像を表示すると共に、「押せ」という音声を、所定間隔でスピーカ８から出力する態様とする一方、特定態様を、ボタン画像を表示するが音声を出力しない態様とすることが考えられる。このような所定態様によれば、特定態様のように音声が出力されないときと比較して、「プッシュボタン３１Ｂに対して操作する」旨を、遊技者に対して、より一層認識させることができる。また、特定態様においては、音声が出力されないことから、特定態様の操作要求演出により、所定態様よりも操作対応演出を、遊技者に認識させ易くすることができる。
【０３１１】
また、操作要求演出は、画像表示装置５に表示させると共に、他の演出手段によって実行するようにしてもよい。本実施の形態のパチンコ遊技機１においては、スピーカ８及びランプ９等の演出手段を備える。他の態様としては、所定態様を、Ｎ個（Ｎは１以上の整数）の演出手段によって演出すると共にボタン画像を表示する態様とする一方、特定態様を、Ｍ個（Ｍは０以上の整数）の演出手段によって演出すると共にボタン画像を表示する態様とすることが考えられる。但し、Ｎは、Ｍよりも大きい整数とする。このような所定態様によれば、特定態様のようにＭ個の演出手段と共にボタン画像が表示されているときと比較して、「プッシュボタン３１Ｂに対して操作する」旨を、遊技者に対して、より一層認識させることができる。また、特定態様においては、Ｍ個の演出手段と共にボタン画像が表示されていることから、特定態様の操作要求演出により、所定態様よりも操作対応演出を、遊技者に認識させ易くすることができる。
【０３１２】
また、特定態様においては、所定態様と比較して、演出を実行する演出手段の数を減少させるのみではなく、所定態様で実行していた演出手段の演出効果を減少させるようにしてもよい。ここで、演出効果の減少とは、演出手段がスピーカ８である場合にはスピーカ８の音量を減少させたり、演出手段がランプ９である場合にはランプ９の光量を減少させたりすることである。
【０３１３】
また、操作要求演出及び操作対応演出においては、画像表示装置５に所定の画像を表示せずに、スピーカ８から、所定の音声や、所定の尾根額を出力するような構成にしてもよい。このような構成の場合には、操作要求演出を、スピーカ８から「プッシュボタン３１Ｂを押して」等といった操作要求音声を、所定間隔で出力する演出とし、操作対応演出を、特定音を出力する演出としてもよい。このような構成の場合において、他の態様としては、所定態様を、所定音量で操作要求音声を出力する態様とする一方、特定態様を、その所定音量よりも小さい音量で操作要求音声を出力する態様とすることが考えられる。このような所定態様によれば、特定態様のように所定音量より小さい音量で操作要求音声を出力するときと比較して、「プッシュボタン３１Ｂに対して操作する」旨を、遊技者に対して、より一層認識させることができる。また、特定態様においては、所定音量より小さい音量で操作要求音声が出力されることから、特定態様の操作要求演出により、所定態様よりも操作対応演出を、遊技者に認識させ易くすることができる。
【０３１４】
また、他の態様においては、音声が出力される所定間隔を、特定態様では所定態様のときよりも長くするようにしてもよい。
【０３１５】
また、本実施の形態においては、特定態様時の操作要求演出として、ボタン画像２２１’を人物画像２１１に重畳させないように表示し、且つ、ボタン画像２２１’を所定態様時よりも小さく表示する、として説明した。しかしながら、特定態様は、ボタン画像２２１’を人物画像２１１に重畳させないように表示する第１の態様、及びボタン画像２２１’を所定態様時よりも小さく表示する第２の態様のうち、いずれか一方の態様であってもよい。
【０３１６】
また、所定態様及び特定態様の組み合わせにおいては、本実施の形態において説明した組み合わせ、上述した他の態様の組み合わせ、特定態様としての第１の態様又は第２の態様のうち、少なくとも２つを統合するようにしてもよい。
【０３１７】
また、本実施の形態においては、操作要求演出についてはボタン画像等を表示し、操作対応演出については人物画像を表示するとして説明した。しかしながら、双方の演出においては、他の画像を表示するようにしてもよい。
【０３１８】
また、本実施の形態においては、長押し操作が成されたときに、演出結果を報知するまでの時間を設定するとして説明した。しかしながら、演出結果を報知するまでの時間は、設定されなくてもよい。例えば、他の実施形態としては、長押し操作が成された後に、所定のタイミング毎に、演出結果を報知するか否かを抽選して、当選した場合に演出結果を報知するようにしてもよい。但し、長押し操作が成されている場合、演出結果は、操作有効期間内に必ず報知されることが好ましい。したがって、このような実施の形態においては、操作由公機関の残り時間が少なくなるにつれて、当選確率を上げたり、抽選の時間間隔を短くしたりすることが考えられる。
【０３１９】
また、本実施の形態においては、操作要求に対する操作として、プッシュボタン３１Ｂを用いるものであった。しかしながら、要求操作に対する操作は、これに限らず、例えば、スティックコントローラ３１Ａのような、その他の手段を用いるものであってもよい。
【０３２０】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特定態様で操作要求演出を実行している際に、所定期間操作が成されなくなった場合、再度、所定態様で操作要求演出を実行してもよい。
【０３２１】
なお、上記説明では、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている、と説明したが、上記データは、必ずしもテーブル形式（例えば、構造体、配列など）で記憶されている必要はない。例えば、図６（Ａ）に示した決定割合になるように、夫々の特図表示結果（「大当り」「小当り」「ハズレ」）と、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）とをテーブル形式にてＲＯＭ１０１に格納してもよいが、図６（Ａ）に示すような決定割合で特図表示結果を決定するための情報（例えば、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値を入力した場合に何れかの特図表示結果を出力する数式やプログラムなど）をＲＯＭ１０１に格納してもよい。また、上記データは、ＲＯＭ１０１に必ずしも纏まって格納されていなくてもよい。即ち、上述の構造体、配列、数式、プログラムなどは、ＲＯＭ１０１の複数個所に分散（点在）して格納されていてもよい。また、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている、と説明したが、ＲＯＭ１２１の上記データについても、ＲＯＭ１０１の上記データと同様である。
【０３２２】
その他にも、パチンコ遊技機１の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。
【０３２３】
例えば、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点又は遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。
【０３２４】
即ち、遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い、表示結果を導出表示する可変表示手段を備え、当該可変表示手段に予め定められた特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であるが、遊技得点が０でないときに遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技が行われ、遊技球の打ち込みに応じて遊技得点を減算し、遊技領域に設けられた入賞領域に遊技球が入賞することに応じて遊技得点を加算する遊技機にも本発明を適用できる。そのような遊技機は、遊技得点の加算に使用可能な遊技用価値の大きさを特定可能な情報が記録された遊技用記録媒体を挿入するための遊技用記録媒体挿入口と、遊技用記録媒体挿入口に挿入された遊技用記録媒体に記録されている記録情報の読み出しを行う遊技用記録媒体処理手段を備えていてもよい。
【０３２５】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０３２６】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【符号の説明】
【０３２７】
１  パチンコ遊技機
２  遊技盤
３  遊技機用枠
４Ａ、４Ｂ  特別図柄表示装置
５  画像表示装置
５Ａ  色図柄表示エリア
５Ｂ  色図柄表示エリア
５Ｈ  始動入賞記憶表示エリア
６Ａ  普通入賞球装置
６Ｂ  普通可変入賞球装置
７  特別可変入賞球装置
８  スピーカ
９  ランプ
１１  主基板
１２  演出制御基板
１３  音声制御基板
１４  ランプ制御基板
１５  中継基板
２０  普通図柄表示器
２１  ゲートスイッチ
２２Ａ  第１始動口スイッチ
２２Ｂ  第２始動口スイッチ
２３  カウントスイッチ
３１Ａ  スティックコントローラ
３１Ｂ  プッシュボタン
１００  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１２１  ＲＯＭ
１０２、１２２  ＲＡＭ
１０３  ＣＰＵ
１０４、１２４  乱数回路
１０５、１２５  Ｉ／Ｏ
１２０  演出制御用ＣＰＵ
１２３  表示制御部
２１１、２１１ａ、２１１ｂ  人物画像
２２１、２２１’  ボタン画像
２２２、２２２’  ゲージ画像
２２３  長押しメッセージ
２２４  連打メッセージ
２２５  プッシュメッセージ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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