(57)【要約】【課題】数値が付与されることに伴う興趣を高めることができる遊技機を提供すること。【解決手段】スロットマシン１は、ＡＴに制御されていない非ＡＴ及び該非ＡＴよりも遊技者にとって有利なＡＴに制御可能であり、非ＡＴにおいてもＡＴにおいても遊技に関連して付与条件（第１条件、第２条件、第３条件）が成立することで特別ポイントを付与し、付与された特別ポイントの合算値が所定の特定値に到達することで特典として、ＡＴまたは上乗せ状態に制御することが可能な構成であり、付与された特別ポイントの合算値を液晶表示器５１を用いて示唆することが可能であり、付与された特別ポイントの合算値が非ＡＴにおいて特定値に到達することで第１特典を付与してＡＴに制御し、付与された特別ポイントの合算値がＡＴにおいて特定値に到達することで第２特典を付与して上乗せ状態に制御する。【選択図】図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行う遊技機において、
第１状態及び該第１状態よりも遊技者にとって有利な第２状態に制御可能な状態制御手段と、
前記第１状態においても前記第２状態においても遊技に関連して付与条件が成立することで数値を付与する数値付与手段と、
前記数値付与手段により付与された数値の合算値を示唆することが可能な数値示唆手段と、
前記数値付与手段により付与された数値の合算値が所定値に到達することで特典を付与することが可能な特典付与手段と、
を備え、
前記特典付与手段は、
前記第１状態において前記数値付与手段により付与された数値の合算値が所定値に到達することで第１特典を付与し、
前記第２状態において前記数値付与手段により付与された数値の合算値が所定値に到達することで第２特典を付与する、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機としては、遊技に関連してポイント抽選が行われ、ポイント抽選によって当選したポイントを蓄積し、蓄積したポイントが既定値に到達することで特典（ＡＴ抽選）が行われるものが提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１６−１８７４６０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１に記載の遊技機では、通常状態と特定状態に制御されるものであるが、通常状態において蓄積したポイントが規定値に到達した場合でも、特定状態において蓄積したポイントが規定値に到達した場合でも、ポイント抽選によって付与される特典は同じであり、遊技性が単調となってしまうものであった。
【０００５】
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、数値が付与されることに伴う興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明の手段１の遊技機は、
遊技を行う遊技機（スロットマシン１）において、
第１状態（非ＡＴ、通常状態）及び該第１状態よりも遊技者にとって有利な第２状態（ＡＴ、特別状態）に制御可能な状態制御手段と、
前記第１状態（非ＡＴ、通常状態）においても前記第２状態（ＡＴ、特別状態）においても遊技に関連して付与条件（第１条件、第３条件）が成立することで数値（特別ポイント）を付与する数値付与手段と、
前記数値付与手段により付与された数値（特別ポイント）の合算値を示唆することが可能な数値示唆手段（蓄積量示唆演出）と、
前記数値付与手段により付与された数値（特別ポイント）の合算値が所定値（特定値）に到達することで特典（ＡＴに制御すること、上乗せ状態に制御すること）を付与することが可能な特典付与手段と、
を備え、
前記特典付与手段は、
前記第１状態（非ＡＴ、通常状態）において前記数値付与手段により付与された数値（特別ポイント）の合算値が所定値（特定値）に到達することで第１特典（ＡＴに制御すること）を付与し、
前記第２状態（ＡＴ、特別状態）において前記数値付与手段により付与された数値（特別ポイント）の合算値が所定値（特定値）に到達することで第２特典（上乗せ状態に制御すること）を付与する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１状態においても第２状態においても遊技に関連して付与条件が成立することで付与される数値の合算値が所定値に到達することで特典が付与されるとともに、第１状態において数値の合算値が所定値に到達した場合と、第２状態において数値の合算値が所定値に到達した場合と、で付与される特典が変化するため、数値が付与されることに伴う興趣を高めることができる。
【０００７】
尚、手段１において特典とは、遊技者にとって有利な有利状態へ移行させることが可能となる権利（有利状態を発生するか否かを決定する抽選に当選すること、有利状態への移行が許容されることなど）、有利状態に制御される期間（固定値、終了条件によって変動する平均値等）などが該当する。
【０００８】
本発明の手段２の遊技機は、手段１に記載の遊技機であって、
前記第１特典は、前記第２状態（ＡＴ）に制御されることである
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１状態においては、付与された数値の合算値が所定値に近づくことで第２状態への移行を期待させることができる。
【０００９】
本発明の手段３の遊技機は、手段１または２に記載の遊技機であって、
前記状態制御手段は、前記第１状態（非ＡＴ）よりも前記第２状態（ＡＴ）へ移行する可能性の高い第３状態（ＣＺ）に制御可能であり、
前記第１特典は、前記第３状態（ＣＺ）に制御されることである
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１状態においては、付与された数値の合算値が所定値に近づくことで第２状態へ移行しやすい第３状態への移行を期待させることができる。
【００１０】
本発明の手段４の遊技機は、手段１〜３のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第２特典は、前記第２状態（ＡＴ）に関する特典である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第２状態においては、付与された数値の合算値が近づくことで第２状態に関連する特典、すなわち第２状態に特有の特典が付与されることを期待させることができる。
【００１１】
本発明の手段５の遊技機は、手段１〜４のいずれかに記載の遊技機であって、
前記状態制御手段は、前記第２状態（ＡＴ）よりも該第２状態に関する特典（ＡＴゲーム数）が付与される可能性の高い第４状態（上乗せ状態）に制御可能であり、
前記第２特典は、前記第４状態（上乗せ状態）に制御されることである
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第２状態においては、付与された数値の合算値が所定値に近づくことで第２状態に関する特典が付与されやすい第４状態への移行を期待させることができる。
【００１２】
本発明の手段６の遊技機は、手段１〜５のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特典付与手段は、前記数値付与手段により付与された数値（特別ポイント）の合算値が所定値（特定値）に到達した後、所定期間（通常状態時では最大で３２ゲーム、特別状態時では最大で通常状態移行後の３２ゲーム）が経過するまで特典を付与するタイミングを遅延させることが可能である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、付与された数値の合算値が所定値に到達したタイミングが第１状態であるのか、第２状態であるのか、を特定することを困難にできる。
【００１３】
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明が適用された実施例のスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図３】ＡＴに関する制御状態の遷移について説明するための図である。
【図４】ＡＴ抽選について説明するための図である。
【図５】特別カウンタの特定値について説明するための図である。
【図６】特別ポイントの付与条件及び付与値について説明するための図である。
【図７】特典付与報知実行タイミング抽選について説明するための図である。
【図８】蓄積量示唆画像について説明するための図である。
【図９】蓄積量示唆演出抽選について説明するための図である。
【図１０】連続演出の例及び蓄積量示唆演出について説明するための図である。
【図１１】通常状態において特別カウンタが特定値に達した場合のメイン制御部によるＡＴに関する制御及びサブ制御部による演出状態の制御の流れについて説明するための図である。
【図１２】特別状態において特別カウンタが特定値に達した場合のメイン制御部によるＡＴに関する制御及びサブ制御部による演出状態の制御の流れについて説明するための図である。
【図１３】上乗せ状態において導出され得る特別表示結果及び特定表示結果について説明するための図である。
【図１４】上乗せゲーム数抽選について説明するための図である。
【図１５】上乗せ状態における残りゲーム数示唆演出及び特典付与演出について説明するための図である。
【図１６】設定値示唆演出について説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
【実施例】
【００１６】
本発明が適用された遊技機であるスロットマシンの実施例について図面を用いて説明する。本実施例のスロットマシン１は、図１に示すように、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂと、から構成されている。スロットマシン１の内部には、互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ同数ずつ配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が、スロットマシン１の正面の略中央に設けられた透視窓３において各々上中下三段に表示されて遊技者側から見えるように配置されている。
【００１７】
尚、本実施例では、３つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを１つのみ用いた構成、２つのリールを用いた構成、４つ以上のリールを用いた構成としても良い。また、本実施例では、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒにより図柄を可変表示させる可変表示部を構成しているが、可変表示部は、リール以外であっても良く、例えば、外周面に複数の図柄が配置されたベルトを移動させることで図柄を変動表示させることが可能な構成も良い。また、本実施例では、物理的なリールにて可変表示部を構成しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示部を構成しても良い。
【００１８】
スロットマシン１の正面には、図１に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数（本実施例では、３）の賭数のうち最大の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００１９】
また、スロットマシン１の正面には、図１に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０、ＡＴ中である旨を点灯により報知するＡＴ中ＬＥＤ２５が設けられた遊技用表示部１３が設けられている。
【００２０】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図２参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールを停止させる操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図２参照）がそれぞれ設けられている。
【００２１】
スロットマシン１の内部には、所定のキー操作によりスロットマシン１の外部からエラー状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、スロットマシン１の内部に設けられた後述のホッパータンク（図示略）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃを有するメダルセレクタが設けられている。
【００２２】
スロットマシン１の内部には、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図２参照）からなるリールユニット、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク（図示略）、ホッパータンクに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ（図２参照）、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃ（図２参照）からなるホッパーユニットが設けられている。
【００２３】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンクからあふれたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留されたメダルが満タン状態となったことを検出する満タンセンサ３５ａが設けられている。
【００２４】
また、スロットマシン１の内部には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８が設けられている。
【００２５】
尚、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８は、スロットマシン１の内部に設けられており、所定のキー操作により開放可能な前面扉１ｂを開放しない限り操作不可能とされており、所定のキーを所持する店員のみが操作可能となる。特に、設定キースイッチ３７は、さらにキー操作を要することから、遊技店の店員の中でも、設定キースイッチ３７の操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。また、リセットスイッチ２３は、前面扉１ｂを開放する必要はないが、所定のキーを用いたキー操作を必要とするため、所定のキーを所持する店員のみが操作可能となる。
【００２６】
図２は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図２に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技の制御が行われ、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出の制御が行われる。
【００２７】
遊技制御基板４０には、前述したＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃ、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、ＡＴ中ＬＥＤ２５、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、ホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載されたメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００２８】
遊技制御基板４０には、メインＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、Ｉ／Ｏポート４１ｄを備えたマイクロコンピュータにより構成され、遊技の制御を行うメイン制御部４１が搭載されている。
【００２９】
メイン制御部４１は、遊技の進行に伴う操作が検出されることに応じて遊技を進行させるための各種の制御を行うとともに、サブ制御部９１に各種のコマンドを送信する。メイン制御部４１からサブ制御部９１へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部９１からメイン制御部４１へ向けてコマンドが送られることはない。
【００３０】
演出制御基板９０には、液晶表示器５１（図１参照）、リールＬＥＤ（図示略）等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。サブ制御部９１は、メイン制御部４１から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御等を行うことが可能である。
【００３１】
本実施例のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わる構成である。詳しくは、内部抽選等の遊技者に対する有利度に影響する抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【００３２】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をｏｎ状態としてからスロットマシン１の電源をｏｎする必要がある。設定キースイッチ３７をｏｎ状態として電源をｏｎすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定値６からさらに操作されたときは、設定値１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ３７がｏｆｆされると、確定した表示値（設定値）がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００３３】
本実施例のスロットマシン１は、遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインＬＮが有効化される。
【００３４】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図１に示すように、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨がって設定された入賞ラインＬＮのみが入賞ラインとして定められている。尚、本実施例では、１本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用しても良い。
【００３５】
そして、本実施例では、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン（本実施例の場合、常に入賞ラインＬＮが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインＬＮを単に入賞ラインと呼ぶ）上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであっても良いし、異なる図柄を含む組合せであっても良い。
【００３６】
本実施例のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作してクレジットを使用して賭数を設定する。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬＮ（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００３７】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転され、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動される。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転されている状態で、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止され、当該リールの図柄が透視窓３に表示結果として導出表示される。
【００３８】
停止制御では、各ストップスイッチについて操作が行われたときから最大停止遅延時間（本実施例では、１９０ｍｓ（ミリ秒））以内に、操作に対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御が行われる。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを１分間に８０回転させ、８０（回転）×２０（１リール当たりの図柄コマ数、例えば、２０コマ）＝１６００コマ分の図柄を変動させるので、予め定められた最大停止遅延時間（１９０ｍｓ）が経過するまでの間では、最大で４コマ分の図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止制御では、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分（引込範囲）の図柄から一の図柄を選択して、リール２Ｌ、２Ｒ、２Ｒに導出させることが可能である。
【００３９】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、入賞ラインＬＮ上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施例では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。また、入賞ラインＬＮ上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００４０】
尚、本実施例では、スタートスイッチ７の操作が有効な状態でスタートスイッチ７の操作が検出されたときにゲームが開始し、全てのリールが停止したときにゲームが終了する。また、ゲームを実行するための１単位の制御（ゲーム制御）は、前回のゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに開始し、当該ゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに終了する。
【００４１】
本実施例のスロットマシン１において、入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められ、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態（特別状態）への移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグが設定されている必要がある。内部抽選は、メイン制御部４１が、上述の各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出される以前（具体的には、スタートスイッチ７の検出時）に乱数を用いて決定するものである。
【００４２】
尚、各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されるようになっている。
【００４３】
スロットマシン１では、１ゲームの終了時にリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの入賞ラインＬＮ上に、予め定められた入賞役の図柄組合せが表示結果として導出した場合に入賞が発生する。また、入賞ラインＬＮ上に、特別役の図柄組合せ（例えば、「７‐７‐７」等）が停止した場合には、当該特別役の入賞が発生するとともに特別状態としてＢＢへ移行させる。
【００４４】
ＢＢは、予め定められた所定の終了条件（例えば、メダルの払出枚数が３１６枚を超えること）が成立するまで、ＲＢに連続して制御される遊技状態である。ＲＢとは、内部抽選での小役の当選確率が高まることによって他の遊技状態よりも遊技者にとって有利となる遊技状態であり、ＲＢ中に予め定められた所定ゲーム数を消化したとき、または予め定められた種類の役（種類は、いずれでも可）が所定回数入賞したとき、のいずれか早いほうで終了する遊技状態である。ＢＢ中に制御されるＲＢでは、内部抽選にて特別役及び再遊技役が抽選対象外とされることで、小役の当選確率が、ＢＢ（ＲＢ）に制御されていない状態よりも高い高確率（１／１．０）であり、１ゲームあたりのメダルの払出率が１００％を超えるようになっている。
【００４５】
スロットマシン１では、内部抽選において、特別役と重複して当選する一般役（以下、重複当選役と呼ぶ。）が設けられており、内部抽選にて当該重複当選役が当選した場合には、特別役も重複して当選し得るようになっており、当該重複当選役を構成する図柄組合せがリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止することで、特別役が当選している可能性がある旨が示唆されるようになっている。
【００４６】
また、内部抽選において、予め定められた所定の操作態様（例えば、停止操作順、操作タイミング）で停止操作が行われる場合に他の操作態様で停止操作が行われた場合よりも有利となる小役、再遊技役（以下、ＡＴ対象役と呼ぶ場合がある。）が当選し得るようになっている。ＡＴ対象役には、例えば、予め定められた所定の操作態様で停止操作が行われる場合に他の操作態様で停止操作が行われる場合に停止する停止態様よりも有利な停止態様となる役や、予め定められた所定の操作態様で停止操作が行われる場合に他の操作態様で停止操作が行われる場合よりも有利な停止態様が停止する割合が高い役等を含む。また、有利な停止態様とは、メダルの付与を伴う停止態様だけでなく、有利な遊技状態への移行を伴う停止態様、不利な遊技状態への移行が回避される停止態様なども含む。
【００４７】
メイン制御部４１は、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様を遊技補助表示器１２の点灯態様により報知するナビ報知を実行可能な報知期間となるアシストタイム（ＡＴ）に制御可能である。メイン制御部４１は、ＡＴに制御される権利が当選することで、ＡＴの制御を開始して、ＡＴに制御する。そして、ＡＴに制御している場合には、遊技状態に応じたナビ対象役（前述の押し順役）に当選することにより、ナビ報知を実行して、遊技者にとって有利となるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様（例えば、押し順、操作タイミング等）を遊技補助表示器１２を用いて報知するとともに、遊技者にとって有利となる操作態様を特定可能なコマンドをサブ制御部９１に対して送信することで、当該操作態様を液晶表示器５１等を用いて報知するナビ演出を実行させる。ナビ報知及びナビ演出により報知される操作態様にて、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作することで、内部抽選にて当選した押し順役を確実に入賞させることができるようになっている。また、ＡＴに制御している期間では、当該期間中にわたりＡＴ中ＬＥＤ２５を点灯状態として、ＡＴの制御を行っている旨を報知するようになっている。
【００４８】
［ＡＴに関する制御状態の遷移について］
メイン制御部４１が制御するＡＴに関する制御状態の遷移について、図３に基づいて説明する。
【００４９】
図３に示すように、メイン制御部４１は、ＡＴに関する制御状態として非ＡＴ、ＡＴ、上乗せ状態に制御可能であり、予め定められた移行条件（ＡＴ抽選に当選すること、残りのＡＴゲーム数または残りの上乗せ状態ゲーム数が０となること、特別カウンタの値が特定数に到達すること等）が成立することで、該当する制御状態に移行させる制御を実行して、いずれか一の制御状態に制御する。
【００５０】
非ＡＴは、ＡＴに制御されていない状態である。非ＡＴに制御されているときには、予め定められた抽選条件（特別状態において内部抽選にて後述の特定小役Ａ、Ｂが当選すること、特別状態において特殊表示結果が５回導出されること、特別状態に制御されていない通常状態または特別状態において後述の特別カウンタが特定値に到達すること）が成立した場合に、ＡＴに制御される権利を付与するか否かを決定するＡＴ抽選がＡＴ抽選テーブル（図４参照）に基づいて行われ、当該ＡＴ抽選に当選することで、ＡＴに制御される権利が付与される。
【００５１】
そして、当該非ＡＴに移行してからのゲーム数にかかわらず、ＡＴに制御される権利が１以上となることで、当該権利が１消費されてＡＴに移行される。ＡＴに移行されることで、非ＡＴは終了されることとなる。ＡＴに移行される際には、通常状態においてＡＴに制御される権利が当選したことを契機としてＡＴに移行される場合には、直接ＡＴに移行される。一方、特別状態においてＡＴに制御される権利が当選したことを契機としてＡＴに移行される場合には、ＡＴの上乗せ状態に移行された後、ＡＴに移行されるようになっている。
【００５２】
ＡＴの制御の開始時には、付与されているＡＴに制御される権利のうち１セットが消費されて、当該権利１セット分の所定ゲーム数（本実施例では、４０ゲーム）が、残りのＡＴゲーム数を計数するＡＴカウンタに加算される。また、上乗せ状態を介してＡＴに移行される場合には、所定ゲーム数（本実施例では、４０ゲーム）が、残りのＡＴゲーム数を計数するＡＴカウンタに加算される。そして、ＡＴでは、１ゲームが行われる毎にＡＴカウンタが１減算されることとなる。その後、ＡＴカウンタが０となる際に、ＡＴに制御される権利が１セット以上残っている場合には、当該権利のうち１セットが消費されて、所定ゲーム数（本実施例では、４０ゲーム）が、ＡＴカウンタに加算される制御が繰り返し行われる。
【００５３】
ＡＴカウンタが１以上である限り、ＡＴの制御が継続されることとなり、ＡＴの制御では、ＡＴ対象役の当選時に、遊技者にとって有利となるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様（操作順、操作タイミング等）が遊技補助表示器１２を用いて報知されることで、内部抽選にて当選したＡＴの制御を確実に入賞させることができ、所定枚数のメダルの払い出しを受けることが可能である。
【００５４】
また、ＡＴでは、非ＡＴであるときと同様に、予め定められた抽選条件（特別状態において内部抽選にて後述の特定小役Ａ、Ｂが当選すること、特別状態において後述の特殊表示結果が５回導出されること、後述の特別カウンタが特定値に到達すること）が成立した場合に、ＡＴ抽選が行われ、当該ＡＴ抽選に当選することで、上乗せ状態を経てＡＴに再び制御される権利が付与される。
【００５５】
そして、当該ＡＴに移行してからのゲーム数にかかわらず、上乗せ状態に制御される権利が１以上となることで、当該権利１セット分の所定ゲーム数（本実施例では、１０ゲーム）が、残りの上乗せ状態ゲーム数を計数する上乗せカウンタに加算される。その後、所定ゲーム数にわたる前兆期間を経て上乗せ状態に移行される。上乗せ状態に移行されることで、ＡＴは中断される。その後、上乗せ状態への移行に伴い中断されたＡＴは、上乗せ状態が終了されることで再開され、ＡＴカウンタが０となり、かつＡＴに制御される権利の残り数が０となるまで、ＡＴが継続される。そして、ＡＴカウンタが０となり、かつＡＴに制御される権利の残り数が０となることで、ＡＴが終了されて、非ＡＴに移行されるようになっている。
【００５６】
尚、ＡＴにおける前兆期間中では、ＡＴカウンタが０となっても、ＡＴに制御される権利を消費して所定ゲーム数をＡＴカウンタに加算する制御や、ＡＴを終了させる制御は行われずに、ＡＴが継続されて、前兆期間が経過することで上乗せ状態に移行されるようになっている。当該ＡＴが継続されている期間において、ＡＴ対象役の当選時には、他のＡＴの期間と同様にナビ報知が行われることとなる。
【００５７】
上乗せ状態は、上述のＡＴであるときと同様にＡＴの制御が行われる期間である。上述のＡＴにおいてＡＴ抽選にて当選して所定の前兆期間が経過することで開始される。そして、上乗せ状態では、後述するように内部抽選にて通常役（はずれ含む）、テンパイ役Ｂが当選した場合に、上乗せ状態カウンタが１減算され、当該上乗せ状態カウンタが０となることで、上乗せ状態は終了されてＡＴに移行される。
【００５８】
また、上乗せ状態では、所定の抽選条件（後述の特典役Ａ、特典役Ｂが当選すること）が成立する毎に、ＡＴゲーム数の上乗せ数を決定する上乗せゲーム数抽選が上乗せゲーム数抽選テーブル（図１４参照）に基づいて行われる。そして、上乗せゲーム数抽選にて当選した上乗せゲーム数が、ＡＴカウンタに加算される。すなわち、上乗せ状態では、特典役Ａ、Ｂが当選した場合に、上乗せゲーム数抽選にて当選したＡＴゲーム数が特典として付与される。
【００５９】
また、本実施例では、上乗せ状態は、上乗せ状態カウンタが０となることで終了される構成であるが、上乗せ状態カウンタが０となるゲームにおいて、上乗せ状態を継続させるか否かを決定する継続抽選（例えば、５０％の確率で上乗せ状態を継続させる旨が決定される一方、５０％の確率で上乗せ状態を継続させない旨が決定される抽選）を行って、当該継続抽選において上乗せ状態を継続させる旨が決定された場合には、当該上乗せ状態を終了させずに継続させるとともに、その後の各ゲームにおいても継続抽選を行い継続抽選にて上乗せ状態を継続させる旨が決定される限り、当該上乗せ状態が継続される一方、継続抽選にて上乗せ状態を継続させない旨が決定されることで、上乗せ状態を終了させる構成でも良い。
【００６０】
また上乗せ状態では、ＡＴ中と同様に、予め定められた抽選条件（特別状態において内部抽選にて後述の特定小役Ａ、Ｂが当選すること、特別状態において後述の特殊表示結果が５回導出されること、後述の特別カウンタが特定値に到達すること）が成立した場合に、ＡＴ抽選が行われ、当該ＡＴ抽選に当選することで、ＡＴに制御される権利が付与され得る。そして、ＡＴに制御される権利が付与された場合には、上乗せ状態カウンタが０となって当該上乗せ状態の終了条件が成立することで、当該上乗せ状態が一旦終了された後、ＡＴに制御される権利が１消費されて再び上乗せ状態に制御されるようになっている。
【００６１】
尚、非ＡＴ、ＡＴ、上乗せ状態のいずれの制御状態に制御されているときでも、特別役の入賞に伴い遊技状態は通常状態から特別状態に移行される。非ＡＴに制御されているときに、特別状態に移行される場合には、ＡＴに関する制御状態は、非ＡＴに維持されて、当該特別状態の終了後も当該非ＡＴに制御される。また、ＡＴに制御されているときに、特別状態に移行される場合には、当該ＡＴは一旦終了されて非ＡＴに移行され、特別状態の終了後に、再びＡＴに制御される権利の１セット分の所定ゲーム数がＡＴカウンタに設定されてＡＴに移行される。また、上乗せ状態に制御されているときに、特別状態に移行される場合にも、当該上乗せ状態は一旦終了されて非ＡＴに移行され、特別状態の終了後に、再び上乗せ状態に制御される権利の１セット分の所定ゲーム数が上乗せ状態カウンタに設定され、ＡＴに移行されるようになっている。
【００６２】
尚、本実施例では、非ＡＴにおいてＡＴ抽選に当選することでＡＴまたは上乗せ状態に制御される構成であるが、非ＡＴにおいて、非ＡＴに比較してＡＴまたは上乗せ状態に制御される旨が高い確率で決定され得るＣＺ（チャンスゾーン）に制御させるか否かを決定するＣＺ抽選を行い、当該ＣＺ抽選に当選することでＣＺに制御し、当該ＣＺにおいてＡＴまたは上乗せ状態に制御される旨が決定されることで、ＡＴまたは上乗せ状態に制御する構成でも良い。
【００６３】
［ＡＴ抽選について］
次に、メイン制御部４１が行うＡＴ抽選について、図４に基づいて説明する。
【００６４】
本実施例の内部抽選では、特別役の入賞に伴う特別状態に制御されていない通常状態では、特別役と重複して当選し得る重複当選役として特定小役Ａ、Ｂが当選し得るようになっている。特定小役Ａ、Ｂは、他の一般役に比較して内部抽選での当選確率が低く、所定の割合で特別役と重複して当選し得る。また、特定小役Ｂは、特定小役Ａに比較して内部抽選での当選確率が低く設定されるとともに、特定小役Ａに比較して特別役と重複して当選し得る割合が高く設定されている。特定小役Ｂが当選して当該特定小役Ｂの図柄組合せが入賞ラインＬＮ上に停止することで、特定小役Ａの図柄組合せが入賞ラインＬＮ上に停止する場合に比較して、特別役が当選している可能性が高い旨が示唆されるようになっている。
【００６５】
また、内部抽選では、遊技状態が特別状態であるときには、予め定められた所定操作態様でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されることで入賞ラインＬＮ上に特殊表示結果が導出される所定小役が当選し得るようになっている。特殊表示結果は、所定操作態様として、少なくとも特定リール（例えば、右リール等）について特定図柄（例えば、右リールにおいて１つのみ配置されている図柄等）が入賞ラインＬＮ上に位置しているときに停止操作が行われること、いわゆるビタ押しが行われることで、入賞ラインＬＮ上に導出させることが可能な表示結果である。特別状態における内部抽選では、当該特殊表示結果を導出させることが可能な所定小役が、一の特別状態中において平均５回以上当選し得るようになっている。
【００６６】
上述のように、メイン制御部４１は、ナビ報知を実行可能なＡＴに制御可能であり、予め定められた抽選条件（特別状態において内部抽選にて特定小役Ａ、Ｂのいずれかが当選すること、特別状態において特殊表示結果が５回導出されること、通常状態または特別状態において後述する特別ポイントが特定値に到達すること）が成立する毎に、ＡＴに制御するか否かを決定するＡＴ抽選をＡＴ抽選テーブルに基づいて行って、当該ＡＴ抽選にてＡＴに制御する旨が決定されることでＡＴに制御する。
【００６７】
図４に示すように、ＡＴ抽選テーブルには、ＡＴ抽選が行われる抽選条件毎にＡＴに制御する旨が当選し得る当選確率が予め定められており、特別状態において特定小役Ａが当選したときにＡＴに制御する旨が当選し得る確率は、１０％の確率であり、特別状態において特定小役Ｂが当選したときにＡＴに制御する旨が当選し得る確率は、８０％の確率であり、特別状態において特殊表示結果が５回導出されたときにＡＴに制御する旨が当選し得る確率は、１０％の確率である。また、通常状態または特別状態において特別ポイントが特定値に到達したときにＡＴに制御する旨が当選し得る確率は、１００％である。
【００６８】
当該ＡＴ抽選テーブルに基づいてＡＴ抽選が行われることで、遊技状態が通常状態であるときには、特別ポイントが特定値に到達した場合にのみＡＴに制御されることとなる一方で、遊技状態が特別状態であるときには、内部抽選にて特定小役Ａ、Ｂが当選すること、特殊表示結果が５回導出されること、及び特別ポイントが特定値に到達することで、ＡＴに制御され得るようになっている。
【００６９】
［特別ポイントについて］
メイン制御部４１が所定の付与条件が成立することで遊技者に付与する特別ポイントについて、図５及び図６に基づいて説明する。
【００７０】
メイン制御部４１は、通常状態においても特別状態においても遊技に関連して付与条件（第１条件、第２条件、第３条件）が成立することで特別ポイントを付与することが可能であり、特別ポイントを付与する毎に、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設けられている特別カウンタに当該特別ポイントの値を加算することで、所定期間に付与された特別ポイントの合計値を計数するようになっている。また、特別カウンタの値が特定値に到達することで、上述のＡＴ抽選テーブルに基づいてＡＴ抽選を行うとともに、新たな特定値を決定するための特定値振分抽選を特定値振分抽選テーブルに基づいて行う。また、特別カウンタの値が特定値に到達したときには、当該特別カウンタの値を０に初期化して、付与された特別ポイントの合計値を０から新たに計数するようになっている。
【００７１】
また、メイン制御部４１は、付与条件（第１条件、第２条件、第３条件）が成立することで特別ポイントを付与する毎に、特別ポイントを付与した旨及び特別カウンタの値を特定可能なコマンドをサブ制御部９１に対して送信する。また、特定値振分抽選を行う毎に、当該特定値振分抽選により決定された特別ポイントの特定値を特定可能なコマンドをサブ制御部９１に対して送信するようになっている。
【００７２】
図５に示すように、特定値振分抽選テーブルでは、特定値として１０００、１１００、１２００、１３００のいずれかを決定するようになっており、各値が特定値として決定され得る確率が定められている。特定値振分抽選において、特定値として１０００が当選する確率は、５％であり、１１００が当選する確率は、３５％であり、１２００が当選する確率は、６０％であり、１３００が当選する確率は、１０％である。
【００７３】
当該特定値振分抽選テーブルに基づいて特定値振分抽選が行われることで、特定値が、１０００〜１３００の範囲で変化するようになっている。尚、本実施例では、特定値振分抽選が行われることで特定値が変化する構成であるが、特定値を固定値とする構成でも良い。
【００７４】
図６に示すように、メイン制御部４１は、遊技に関連して付与条件として、第１条件、第２条件、第３条件が成立する毎に、予め定められた所定ポイントの特別ポイントを付与する。付与条件の第１条件は、遊技状態が通常状態であるときに成立し得る条件であり、第２条件は、遊技状態が特別状態であるときに成立し得る条件であり、第３条件は、遊技状態が通常状態及び特別状態のいずれであるときにも成立し得る条件である。
【００７５】
第１条件は、通常状態において内部抽選にて特別役との重複当選役である特定小役Ａが当選し、かつ特別役が当選していない場合に、当該特定小役Ａの当選を契機として行われる連続演出が終了すること、通常状態において内部抽選にて特別役との重複当選役である特定小役Ｂが当選し、かつ特別役が当選していない場合に、当該特定小役Ｂの当選を契機として行われる連続演出が終了すること、通常状態において１０ゲーム間連続して小役が当選せずに当該１０ゲーム目のゲームが終了することである。
【００７６】
第１条件として、特別役が当選していない場合に、当該特定小役Ａの当選を契機として行われる連続演出が終了することが成立するときには、特別ポイントが１０ポイント付与され、特別役が当選していない場合に、当該特定小役Ｂの当選を契機として行われる連続演出が終了することが成立するときには、特別ポイントが４０ポイント付与され、１０ゲーム間連続して小役が当選せずに当該１０ゲーム目のゲームが終了することが成立するときには、特別ポイントが５ポイント付与される。
【００７７】
第２条件は、特別状態において内部抽選にて特定小役Ａが当選し、かつ当該特定小役Ａの当選を契機として行われるＡＴ抽選にてＡＴに制御する旨が決定されなかったこと（ＡＴ抽選に非当選であること）、特別状態において内部抽選にて特定小役Ｂが当選し、かつ当該特定小役Ｂの当選を契機として行われるＡＴ抽選にてＡＴに制御する旨が決定されなかったこと（ＡＴ抽選に非当選であること）、特別状態において上述の特殊表示結果を導出させることが可能な機会（所定小役の当選）が５回未満で特別状態が終了すること（特別状態において特殊表示結果を５回導出させてＡＴ抽選を受ける機会がなかったこと）である。
【００７８】
第２条件として、特定小役Ａの当選を契機として行われるＡＴ抽選に非当選であったことが成立するときには、特別ポイントが２０ポイント付与され、特定小役Ｂの当選を契機として行われるＡＴ抽選に非当選であったことが成立するときには、特別ポイントが２００ポイント付与され、特殊表示結果を導出させることが可能な機会が５回未満で特別状態が終了することが成立するときには、特別ポイントが２０ポイント付与される。
【００７９】
第３条件は、通常状態及び特別状態にかかわらず、前のＡＴの制御の終了時からＡＴに制御されずに所定数（本実施例では、２００ゲーム）のゲームが行われる毎に成立し、当該条件が成立するときには、特別ポイントが１００ポイント付与される。
【００８０】
当該付与条件に基づいて特別ポイントが付与されることで、遊技者にとって不利な事象（内部抽選にて重複当選役が当選したが特別役は非当選であること、１０ゲーム間連続して内部抽選にて小役が当選しないこと、ＡＴ抽選に非当選であること、特殊表示結果の導出機会が５回未満でありＡＴ抽選が行われないこと、所定数のゲーム数にわたりＡＴに制御されないこと）が生じたときに、特別ポイントが付与されるようになっている。
【００８１】
また、遊技者にとって不利となる度合が高い事象が生じたときほど高い特別ポイントが付与されるようになっている。例えば、第１条件では、重複当選役（特定小役Ａ、Ｂ）の当選を契機として行われる連続演出が終了することで特別ポイントが付与される場合には、特定小役Ａに比較して特別役と重複当選する割合が高い特定小役Ｂが当選し、かつ特別役が非当選であるときには、特定小役Ａが当選し、かつ特別役が非当選であるときよりも、遊技者にとって不利となる度合が高いので、特定小役Ｂの当選時には、特定小役Ａの当選時よりも多くの特別ポイントが付与されるようになっている。また、第２条件では、ＡＴ抽選が行われる契機となる特定小役Ａ、Ｂが当選することで特別ポイントが付与される場合には、特定小役Ａに比較してＡＴ抽選にてＡＴに制御する旨が当選する確率が高い特定小役Ｂが当選し、かつＡＴ抽選にて非当選であるときには、特定小役Ａが当選し、かつＡＴ抽選にて非当選であるときよりも、遊技者にとって不利となる度合が高いので、特定小役Ｂの当選時には、特定小役Ａの当選時よりも多くの特別ポイントが付与されるようになっている。
【００８２】
尚、本実施例では、特別ポイントの付与条件（第１条件、第２条件、第３条件）として、遊技者にとって不利な事象が生じることで、特別ポイントを付与する構成であるが、付与条件として、遊技者にとって不利でない事象が生じること、例えば、内部抽選にて所定役（小役、再遊技役）が所定回数連続して当選すること、所定役（小役、再遊技役等）が所定回数連続して入賞すること、所定役（小役、再遊技役等）が予め定められた所定の順序で当選または入賞すること、内部抽選にて他の一般役よりも当選確率が低い特定の役が当選または入賞すること、特別状態に連続して制御されること、ＡＴに制御されるゲーム数が予め定められた所定数に達すること等が成立することで、特別ポイントを付与する構成でも良いし、付与条件として、遊技者にとって不利な事象が生じること及び不利でない事象が生じることを組合せる構成でも良い。このような構成では、付与条件となる事象の発生頻度に応じて付与される特別ポイントの値を設定すること、例えば、発生頻度の高い事象ほど付与される特別ポイントの値を小さく設定し、発生頻度の低い稀な事象ほど付与される特別ポイントの値を高く設定することで、付与条件となる事象の発生に伴う興趣を高めることができる。
【００８３】
［特別カウンタの特定値到達に伴う特典付与報知の実行タイミングについて］
本実施例のメイン制御部４１は、上述のように、特別カウンタが特定値に到達することでＡＴ抽選を行う。特別カウンタが特定値に到達したことを契機とするＡＴ抽選では、必ずＡＴに制御する旨が当選して（図４参照）、その後ＡＴの制御が開始される。
【００８４】
また、メイン制御部４１は、特別カウンタが特定値に到達したときに、特典付与報知実行タイミング抽選を特典付与報知実行タイミング抽選テーブルに基づいて行って特典付与報知の実行タイミングを決定する。そして、決定された特典付与報知の実行タイミングを特定可能なコマンドをサブ制御部９１に対して送信する。その後、当該抽選にて決定されたタイミングとなることで、ＡＴの制御を開始し、特典付与報知として上述のＡＴ中ＬＥＤ２５を点灯態様に制御することでＡＴに制御することを報知するようになっている。
【００８５】
図７（ａ）（ｂ）に示すように、通常状態及び特定状態のいずれにおいて特別カウンタが特定値に到達したかに応じて、特典付与報知実行タイミング抽選テーブルが設けられている。
【００８６】
図７（ａ）に示すように、通常状態において特別カウンタが特定値に到達した場合に用いられる特典付与報知実行タイミング抽選テーブルでは、特典付与報知を行うタイミングとして、特別カウンタが特定値に到達した当該ゲームと、当該ゲームの後の１〜３２ゲーム以内のゲームと、のいずれかのタイミングが決定される。当該ゲームに決定される確率及び１〜３２ゲーム以内のゲームに決定される確率は、それぞれ５０％である。
【００８７】
特典付与報知を行うタイミングとして、当該ゲームに決定された場合には、当該ゲームの終了時に、特典付与報知を行うように制御する。一方、特典付与報知を行うタイミングとして、１〜３２ゲーム以内のゲームに決定された場合には、メイン制御部４１は、１〜３２の範囲内で一の数値をランダムに選択して前兆期間のゲーム数として設定し、特典付与報知実行タイミング抽選を行った後から当該前兆期間のゲーム数が経過したときに、特典付与報知を行うように制御する。
【００８８】
尚、当該ランダムに選択された数値に対応するゲーム数が経過する前に、内部抽選にて特別役が当選した場合には、特典付与報知実行タイミング抽選を行った後からの前兆期間のゲーム数の計数を一旦中断し、当該特別役の入賞に伴い制御される特別状態が終了して再び通常状態に制御されたときに、前兆期間のゲーム数の計数を再開させるようになっている。これにより、特別状態が終了した後の通常状態において前兆期間のゲーム数が経過したときに、特典付与報知を行うように制御することで、通常状態における特典の付与を契機とする特典付与報知が特別状態中に行われることを回避して、特別状態後の通常状態において当該特典付与報知が行われるようになっている。
【００８９】
図７（ｂ）に示すように、特別状態において特別カウンタが特定値に到達した場合に用いられる特典付与報知実行タイミング抽選テーブルでは、特典付与報知を行うタイミングとして、特別カウンタが特定値に到達した当該ゲームと、次に特別ポイントの付与条件が成立するゲームまたは通常状態に移行した後１〜３２ゲーム以内のゲームと、のいずれかのタイミングが決定される。特別カウンタが特定値に到達した当該ゲームに決定される確率は、５０％である。また、次に特別ポイントの付与条件が成立するゲーム、または特別ポイントの付与条件が成立することなく、通常状態に移行した後の１〜３２ゲーム以内のゲームのいずれかに決定される確率は、５０％である。
【００９０】
特典付与報知を行うタイミングとして、当該ゲームに決定された場合には、上述の通常状態において特別カウンタが特定値に到達し、特典付与報知を行うタイミングが当該ゲームに決定された場合と同様に、特別カウンタが特定値に到達した当該ゲームの終了時に、特典付与報知を行うように制御する。一方、次に特別ポイントの付与条件の成立するゲームまたは通常状態に移行した後１〜３２ゲーム以内のゲームに決定された場合には、メイン制御部４１は、１〜３２の範囲内で一の数値をランダムに選択して前兆期間のゲーム数として設定する。
【００９１】
そして、特典付与報知実行タイミング抽選を行った後、次に特別ポイントの付与条件が成立することなく、通常状態に移行された後には、前兆期間のゲーム数の計数を開始して、通常状態に移行された後に前兆期間のゲーム数が経過したことが特定される場合には、当該前兆期間のゲーム数が経過するゲームの終了時に特典付与報知を行う一方、通常状態に移行された後に前兆期間のゲーム数が経過するまでに、次に特別ポイントの付与条件が成立するときには、当該付与条件の成立するゲームの終了時に特典付与報知を行うように制御する。
【００９２】
これに対して、サブ制御部９１は、メイン制御部４１により決定された特典付与報知の実行タイミングを特定可能なコマンドを受信することで、当該コマンドに基づいて特定される実行タイミングとなったときに、特典としてＡＴに制御される旨を液晶表示器５１やスピーカ５３、５４等を用いて示唆する特典付与演出を行うように制御する。
【００９３】
特典付与演出では、特典が付与されてＡＴに制御される旨を示唆する示唆画像（例えば、「ＡＴ確定」の文字画像及び所定キャラクタの画像等）を液晶表示器５１に表示させる。また、特典が付与されることを示唆する特典付与示唆音（例えば、ファンファーレ音等）をスピーカ５３、５４から出力させる。
【００９４】
また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１側での特典付与報知の実行タイミングを特定可能なコマンドを受信してから、当該実行タイミングとなるまでの所定期間（以下、前兆期間と呼ぶ。）にわたり、その後ＡＴに制御される可能性を示唆する前兆演出を行うように制御する。前兆演出では、例えば、「チャンス！」や「！！」等の文字画像や、前兆演出を行っているとき以外には表示されることがない所定キャラクタやアイテムの画像等を、液晶表示器５１に表示させることで、メイン制御部４１側にて前兆期間に制御されており、その後ＡＴに制御される可能性を示唆する。
【００９５】
また、サブ制御部９１は、前兆期間以外においても前兆演出（以下、前兆期間以外において行われる前兆演出を偽前兆演出と呼ぶ場合がある。）を行うように制御し得る。サブ制御部９１は、メイン制御部４１側にて特別ポイントが付与される付与条件が成立したことが特定される際に、特別カウンタの値を特定して当該特別カウンタが特定値に到達しているか否かを判定し、特別カウンタが特定値に到達していないと判定した場合に、偽前兆演出を行うか否か及び偽前兆演出を行う場合の期間（本実施例では、１〜３２ゲーム間）を決定する偽前兆演出抽選を行う。そして、偽前兆演出抽選に当選することで、当該抽選にて決定された所定期間にわたり前兆演出の制御を行う。前兆期間以外においても前兆演出の制御を行うことで、メイン制御部４１側にて前兆期間に制御されている可能性が示唆されるようになっている。尚、偽前兆演出抽選では、より多くの特別ポイントが付与される付与条件が成立した場合に、より長い期間にわたり偽前兆演出を行う旨が決定され得るようになっている。
【００９６】
［特別ポイントの蓄積量示唆演出について］
次に、サブ制御部９１が行う特別ポイントの蓄積量示唆演出について、図８〜図１０に基づいて説明する。
【００９７】
上述のようにメイン制御部４１は、特別ポイントを付与する毎に特別ポイントを付与した旨及び特別カウンタの値を特定可能なコマンドをサブ制御部９１に対して送信する。これに対して、サブ制御部９１は、コマンドに基づいて特別ポイントが付与されたことが特定される場合に、特別ポイントが付与された旨及び付与されている特別ポイントの蓄積量（特別カウンタの値）を示唆する蓄積量示唆演出を行うか否か及び当該蓄積量示唆演出を行う場合に用いる蓄積量示唆画像を決定する蓄積量示唆演出抽選を行う。そして、当該蓄積量示唆演出抽選にて当選することで、蓄積量示唆演出を液晶表示器５１を用いて行うように制御することが可能である。
【００９８】
蓄積量示唆演出では、複数種類の蓄積量示唆画像（微小、小、中、大、図８参照）から選択された一の画像を液晶表示器５１に表示させることで、蓄積されている可能性のある特別ポイントの蓄積量を示唆することが可能であり、現在の特別カウンタの値に基づいて用いられる蓄積量示唆画像が決定されるようになっている。
【００９９】
図８（ａ）に示すように、蓄積量示唆画像（微小）は、表示面積の広さにより特別ポイントの蓄積量を示唆する示唆画像Ａ（本実施例では、煙の塊を模した画像）と、所定の文字画像（本実施例では、「？」）とにより構成され、図８（ｂ）に示すように、蓄積量示唆画像（小）は、蓄積量示唆画像（微小）の示唆画像Ａよりも表示面積が広い示唆画像Ｂ（本実施例では、煙の塊を模した画像）と、蓄積量示唆画像（微小）を構成する文字画像と異なる文字を含む所定の文字画像（本実施例では、「！！」）とにより構成され、図８（ｃ）に示すように、蓄積量示唆画像（中）は、蓄積量示唆画像（微小）及び（小）の示唆画像Ａ、Ｂよりも表示面積が広い示唆画像Ｃ（本実施例では、煙の塊を模した画像）と、蓄積量示唆画像（微小）及び（小）を構成する文字画像と異なる文字を含む所定の文字画像（本実施例では、「チャンス」）とにより構成され、図８（ｄ）に示すように、蓄積量示唆画像（大）は、蓄積量示唆画像（微小）（小）及び（中）の示唆画像Ａ、Ｂ、Ｃよりも表示面積が広い示唆画像Ｄ（本実施例では、煙の塊を模した画像）と、蓄積量示唆画像（微小）（小）及び（中）を構成する文字画像と異なる文字を含む所定の文字画像（本実施例では、「激熱！！」）とにより構成される。蓄積量示唆画像（微小、小、中、大）は、それぞれ表示面積の異なる示唆画像及び異なる文字を含む文字画像により構成されることで、互いに異なる種類の画像であることを遊技者等が認識し得るようになっている。
【０１００】
図９に示すように、蓄積量示唆演出抽選にて用いられる蓄積量示唆演出抽選テーブルでは、蓄積量示唆画像（微小、小、中、大）毎の当選確率が特別カウンタの値に応じて定められている。具体的には、特別カウンタの値が、１〜６９９であるときには、蓄積量示唆画像（微小）の当選確率は、２０％であり、蓄積量示唆画像（小）の当選確率は、５％であり、蓄積量示唆画像（中）の当選確率は、１％であり、蓄積量示唆画像（微小）の当選確率は、０％である。また、特別カウンタの値が、７００〜８９９であるときには、蓄積量示唆画像（微小）の当選確率は、２５％であり、蓄積量示唆画像（小）の当選確率は、２０％であり、蓄積量示唆画像（中）の当選確率は、１０％であり、蓄積量示唆画像（微小）の当選確率は、５％である。また、特別カウンタの値が、９００〜９９９であるときには、蓄積量示唆画像（微小）の当選確率は、５％であり、蓄積量示唆画像（小）の当選確率は、５％であり、蓄積量示唆画像（中）の当選確率は、１５％であり、蓄積量示唆画像（微小）の当選確率は、１０％である。
【０１０１】
蓄積量示唆演出抽選テーブルでは、特別カウンタ値が大きいほど、表示面積の大きな示唆画像を含む蓄積量示唆画像が当選する確率が高く設定されており、これにより、表示面積がより大きな示唆画像を含む蓄積量示唆画像を用いて蓄積量示唆演出が行われることで、現在付与されて蓄積されている特別ポイント値（特別カウンタ値）が、特典が付与されることとなる特定値により近い状況である可能性が高い旨を示唆するようになっている。
【０１０２】
尚、本実施例では、蓄積量示唆画像（微小、小、中、大）は、示唆画像及び文字画像から構成されるが、示唆画像のみで構成されても良いし、文字画像のみで構成されても良い。また、蓄積量示唆演出では、蓄積量示唆画像を用いて特別ポイントの蓄積量を示唆する構成であるが、スロットマシン１に遊技者側から視認可能に設けられた構造部を用いて特別ポイントの蓄積量を示唆する構成、例えば、スロットマシン１に遊技者側から視認可能に設けられたＬＥＤやランプ等の発光体の輝度を変化させることで特別ポイントの蓄積量を示唆する構成や、スロットマシン１に遊技者側から視認可能に設けられた可動物の動作（動作角度や移動量、動作位置等）を変化させることで特別ポイントの蓄積量を示唆する構成でも良い。また、蓄積量示唆画像として、所定の数量や割合を示すゲージ状の画像を用いて、特別ポイントの蓄積量を示唆する構成でも良い。
【０１０３】
次に、サブ制御部９１が、蓄積量示唆演出を行う例として、特別役が当選している可能性を示唆する連続演出の終了時に蓄積量示唆演出を行う場合について、図１０に基づいて説明する。
【０１０４】
メイン制御部４１は、各ゲームの開始時に内部抽選を行った際に、当該内部抽選の抽選結果を特定可能なコマンドをサブ制御部９１に対して送信する。また、内部抽選にて特別役と重複して当選し得る重複当選役（本実施例では、特定小役Ａ、Ｂ）が当選した場合には、特別役が当選したか否かをサブ制御部９１により報知させるまでの前兆期間のゲーム数（本実施例では、４〜５ゲーム）を決定するための前兆期間抽選を行う。当該前兆期間抽選では、特定小役Ａ、Ｂが当選した内部抽選にて特別役が重複して当選している場合に、内部抽選にて特別役が当選していない場合に比較して多いゲーム数が、前兆期間として決定されるようになっている。そして、前兆期間抽選にて決定された前兆期間のゲーム数を特定可能なコマンドをサブ制御部９１に対して送信する。
【０１０５】
その後、前兆期間が経過したときに、特別役が当選していない場合には、当該前兆期間に制御する契機となった重複当選役（特定小役Ａ、Ｂ）の種類に応じて予め定められた特別ポイントを特別カウンタに加算して、加算後の特別カウンタの値を特定可能なコマンドをサブ制御部９１に対して送信するように制御する。
【０１０６】
これに対して、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から受信したコマンドに基づいて、内部抽選にて重複当選役である特定小役Ａまたは特定小役Ｂが当選したこと、及び前兆期間に制御されるゲーム数が特定されることで、特別役が当選している可能性を示唆する前兆演出を行うように制御する。前兆演出では、例えば、「チャンス！」や「！！」等の文字画像や、前兆演出を行っているとき以外には表示されることがない所定キャラクタやアイテムの画像等を、液晶表示器５１に表示させることで、特別役が当選している可能性を示唆する。そして、前兆期間が終了することとなる３ゲーム前のゲームの開始時から、所定ゲーム数（本実施例では、３ゲーム）にわたり連続して一連の演出を行った後、特別役が当選しているか否かを報知する結果報知を行う連続演出を実行する。
【０１０７】
図１０に示すように、サブ制御部９１は、連続演出として、例えば、当該連続演出の１ゲーム目から最終ゲームまでにおいて味方キャラクタ（例えば、キャラクタＡ）と敵キャラクタ（例えば、キャラクタＢ）が対決する画像（例えば、図１０（ａ）参照）や動画を表示させ、連続演出の最終ゲームにおいて、対決結果（図１０（ｂ）（ｄ）参照）を示す画像を表示させるバトル演出を行うことが可能である。
【０１０８】
図１０（ａ）に示すように、バトル演出を開始させる際に、味方キャラクタと敵キャラクタとが対峙する画像や動画を液晶表示器５１に表示させる。そして、図１０（ｂ）（ｄ）に示すように、バトル演出の対決結果を示す画像では、特別役の当選状況に応じた画像を表示させる。特別役が当選している場合には、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する勝利画像（本実施例では、キャラクタＡの画像と「勝利」の文字画像）を表示させる。一方、特別役が当選していない場合には、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する敗北画像（本実施例では、キャラクタＡ、キャラクタＢの画像と「敗北」の文字画像）を表示させる。
【０１０９】
そして、図１０（ｃ）に示すように、内部抽選にて特別役が当選しており、連続演出の対決結果として勝利画像を表示させた後は、結果報知を行うように制御して、特別役が当選しており当該特別役の入賞により特別状態（ボーナス状態）に制御されることが確定した旨を報知する結果報知画像（本実施例では、「ボーナス確定」の文字画像を含むロゴ画像）を液晶表示器５１に表示させる。また、結果報知画像を表示させる際に、特別状態に制御されることが確定した旨を報知する特典付与報知音（例えば、ファンファーレ音等）をスピーカ５３、５４から出力させる。
【０１１０】
一方、図１０（ｅ）に示すように、内部抽選にて特別役が当選しておらず、連続演出の対決結果として敗北画像を表示させた場合には、上述の蓄積量示唆演出抽選を行う。そして、当該蓄積量示唆演出抽選にて蓄積量示唆演出を行う旨の決定がされた場合には、蓄積量示唆演出の制御を実行して、蓄積量示唆演出抽選にて決定された蓄積量示唆画像を液晶表示器５１に表示させる。これにより、メイン制御部４１側にて特別ポイントの付与条件（第１条件）が成立し、特別ポイントが付与された旨及びメイン制御部４１側にて蓄積されている特別ポイントの蓄積量を示唆する。
【０１１１】
このように、本実施例のサブ制御部９１は、メイン制御部４１側にて特別ポイントの付与条件が成立して特別ポイントが付与される際に、蓄積量示唆演出を行って、特別ポイントが付与された旨及びメイン制御部４１側にて蓄積されている特別ポイントの蓄積量を示唆することが可能となっている。
【０１１２】
また、蓄積量示唆演出では、メイン制御部４１側にて計数される特別カウンタの値に基づいて選択された蓄積量示唆画像を液晶表示器５１に表示させることで、特別ポイントの蓄積量を示唆する。蓄積量示唆画像では、当該蓄積量示唆画像に含まれる示唆画像の表示面積及び文字画像の種類により、特別ポイントの蓄積量を示唆するようになっており、直接的に、例えば、特別カウンタの値に対応する数字を含むが画像を表示すること等により、特別カウンタの値を示唆すること、すなわち特典が付与されることとなる特定値と特別カウンタとの差分を明確に示唆することがないようになっている。これにより、特定値と特別カウンタとの差分が比較的大きい状況でも、特定値と特別カウンタとの差分が比較的小さいときに表示されやすい蓄積量示唆画像（中、大）が表示されることで、特別カウンタの値が特定値に到達することへの期待感を遊技者に与えられるようになっている。
【０１１３】
特に、本実施例では、メイン制御部４１は、遊技者にとって不利な事象が生じたときに特別ポイントを付与することが可能な構成であるので、蓄積量示唆演出により、特定値と特別カウンタとの差分が明確に示唆されて、当該差分が大きいことを遊技者に認識させると、不利な事象が生じたことによる遊技者の損失感を増大させてしまう虞があるが、特定値と特別カウンタとの差分を明確に示唆することがないことで、損失感を増大させてしまうようなことを回避して、特別ポイントの付与による遊技者の損失感を補填することができる。
【０１１４】
［特別カウンタが特定値に達した場合のメイン制御部及びサブ制御部による制御の流れについて］
次に、特別カウンタが特定値に到達した場合に、メイン制御部４１及びサブ制御部９１が行う制御の流れについて、図１１及び図１２に基づいて説明する。
【０１１５】
上述のようにメイン制御部４１は、通常状態において特別カウンタが特定値に到達することで、特典としてＡＴに制御し、特別状態において特別カウンタが特定値に到達することで、特典として上乗せ状態に制御し、ＡＴまたは上乗せ状態において特別カウンタが特定値に到達することで、特典として上乗せ状態に制御するようになっており、特別カウンタが特定値に到達したときの遊技状態やＡＴに関する制御状態に応じて特典が変化するようになっている。
【０１１６】
また、特別カウンタが特定値に到達することで、特典付与報知実行タイミング抽選を行い、当該抽選にて決定されたタイミングとなることで、特典としてＡＴに制御する旨を報知する特典付与報知を行うようになっており、特典付与報知実行タイミング抽選の結果に応じて特典付与報知が実行されるタイミングが遅延されることとなる。そして、特典付与報知の実行が遅延されている遅延期間中に、特別役の入賞に伴い通常状態から特別状態に移行されることや、特別状態が終了されて通常状態に移行されること、特別状態が終了されてＡＴに移行されること、ＡＴが終了されて非ＡＴに移行されること、ＡＴから上乗せ状態に移行されること、上乗せ状態からＡＴに移行されること等があり得る。すなわち、特別カウンタが特定値に到達して特典が付与されたときと、遅延期間が経過して特典付与報知が実行されるときとで、遊技状態やＡＴに関する制御状態が変化していることがあるようになっている。
【０１１７】
これにより、特別カウンタが特定値に到達して特典が付与された後、遅延期間が経過する前に、遊技状態やＡＴに関する制御状態が変化することで、当該遊技状態やＡＴに関する制御状態が変化する前に、特別カウンタが特定値に到達したことで付与された特典が、変化した後の遊技状態やＡＴに関する制御状態において行われる特典付与報知により報知されることが起こり得るので、ＡＴに制御する旨を報知する特典付与報知が行われる段階では、特別カウンタが特定値に到達したタイミングがいずれの遊技状態またはＡＴに関する制御状態であるかを特定することを困難にでき、その後、ＡＴの制御が開始されるまで、付与された特典の種類（ＡＴまたは上乗せ状態）に対する期待感を持続させることができる。
【０１１８】
例えば、図１１に示すように、メイン制御部４１は、遊技状態が通常状態であり、ＡＴに関する制御状態が非ＡＴであるときに、特別ポイントの付与条件が成立することで、特別カウンタに所定の特別ポイントを加算する。そして、当該特別カウンタが特定値に到達することで、特典としてＡＴに制御する旨を決定し、特典付与報知実行タイミング抽選を行って、特典付与報知の実行タイミング（遅延期間）を決定する。その後、遅延期間が経過して特典付与報知の実行条件が成立することで、ＡＴの制御を開始する。
【０１１９】
これに対して、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から受信したコマンドに基づいて特別ポイントが加算された旨が特定される場合には、蓄積量示唆演出抽選を行って、当該抽選に当選することで、蓄積量示唆演出を行って、該抽選にて決定された蓄積量示唆画像（微小、小、中、大）を液晶表示器５１に表示させて、特別ポイントが付与された旨及び特別ポイントの蓄積量を示唆する。
【０１２０】
その後、特典付与報知の遅延期間が経過して特典付与報知の実行条件が成立したとき、すなわちメイン制御部４１側にてＡＴの制御が開始されるタイミングとなったときに、特典としてＡＴに制御される旨を報知する特典付与報知を液晶表示器５１を用いて行う。そして、特典付与報知を行った後には、メイン制御部４１側にて制御されるＡＴに関する制御状態すなわちＡＴに応じた演出態様（ＡＴ中演出）に演出態様を移行させる。
【０１２１】
このように、通常状態において特別ポイントの付与条件が成立して、特別カウンタが特定値に到達することとなる特別ポイントが付与される際に、サブ制御部９１により蓄積量示唆演出が行われて特別ポイントの付与が示唆された後、特典付与報知実行タイミング抽選にて決定された遅延期間が経過することで、メイン制御部４１側にてＡＴの制御が開始されるとともに、サブ制御部９１により特典付与報知が行われるようになっており、蓄積量示唆演出により特別ポイントが付与されたことが示唆された後、所定の遅延期間が経過したときに、特別ポイントが付与されて特定値に到達して特典が付与されたことに基づく特典付与報知が行われることがあるので、特別ポイントの付与条件が成立した後の所定期間にわたり、特典が付与されていることへの期待感を持続させることができるようになっている。
【０１２２】
また、例えば、図１２（ａ）に示すように、メイン制御部４１は、遊技状態が特別状態であり、ＡＴに関する制御状態が非ＡＴであるときに、特別ポイントの付与条件が成立することで、特別カウンタに所定の特別ポイントを加算する。そして、特別状態において当該特別カウンタが特定値に到達することで、特典として上乗せ状態に制御する旨を決定し、特典付与報知実行タイミング抽選を行って、特典付与報知の実行タイミング（遅延期間）を決定する。
【０１２３】
これに対して、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から受信したコマンドに基づいて特別ポイントが加算された旨が特定される場合には、蓄積量示唆演出抽選を行って、当該抽選に当選することで、蓄積量示唆演出を行って、該抽選にて決定された蓄積量示唆画像（微小、小、中、大）を液晶表示器５１に表示させて、特別ポイントが付与された旨及び特別ポイントの蓄積量を示唆する。
【０１２４】
その後、メイン制御部４１側にて特別状態の制御が終了される前に、特典付与報知の遅延期間が経過することで、サブ制御部９１は、特典としてＡＴに制御される旨を報知する特典付与報知を液晶表示器５１を用いて行う。その後、メイン制御部４１側にて特別状態の制御が終了され、ＡＴ（上乗せ状態）の制御が開始される際に、サブ制御部９１は、メイン制御部４１側にて制御されるＡＴに関する制御状態すなわち上乗せ状態に応じた演出態様（上乗せ状態演出）に移行させる。
【０１２５】
このような制御が行われることで、特別状態において特別カウンタが特定値に到達することで、メイン制御部４１側では、ＡＴに制御してＡＴに関する制御状態として上乗せ状態に制御する旨が決定されているが、サブ制御部９１側では、特典付与報知としてＡＴに制御する旨を報知するのみであり、特別カウンタが特定値に到達したタイミングやＡＴの制御により移行されるＡＴに関する制御状態を報知しないので、その後、メイン制御部４１側にてＡＴの制御が開始されたことに対応して演出態様を移行させるまで、特別カウンタが特定値に到達したタイミングが特別状態であるか当該特別状態に移行される前の通常状態であるかを遊技者等により特定されることを困難にでき、付与された特典の種類（ＡＴまたは上乗せ状態）に対する期待感を持続させることができる。
【０１２６】
また、例えば、図１２（ｂ）に示すように、メイン制御部４１は、特別状態であり非ＡＴであるときに、特別カウンタが特定値に到達することで、特典としてＡＴに制御する旨を決定し、特典付与報知実行タイミング抽選を行って、特典付与報知の実行タイミング（遅延期間）を決定する。そして、特典付与報知実行タイミング抽選により決定された遅延期間が経過する前に、特別状態の終了条件が成立することで、通常状態に移行ささせる。その後、特典付与報知の実行タイミングとなることで、ＡＴの制御を開始させて、特別状態中に特典が付与されたことに基づいて上乗せ状態に移行させる。
【０１２７】
これに対して、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から受信したコマンドに基づいて特別ポイントが加算された旨が特定される場合には、蓄積量示唆演出抽選に当選することで、蓄積量示唆演出を液晶表示器５１を用いて行う。そして、メイン制御部４１側にて特別状態の制御が終了された後に、特典付与報知の遅延期間が経過することで、特典としてＡＴに制御される旨を報知する特典付与報知を液晶表示器５１を用いて行う。その後、メイン制御部４１側にて制御されるＡＴに関する制御状態すなわち上乗せ状態に応じた演出態様に移行させる。
【０１２８】
このような制御が行われることで、特別状態において特別カウンタが特定値に到達することで、メイン制御部４１側では、ＡＴに制御してＡＴに関する制御状態として上乗せ状態に制御する旨が決定されているが、サブ制御部９１側では、遊技状態が通常状態であるときに特典付与報知としてＡＴに制御する旨を報知するのみであり、特別カウンタが特定値に到達したタイミングやＡＴの制御により移行されるＡＴに関する制御状態を報知しないので、その後、メイン制御部４１側にてＡＴの制御が開始されたことに対応して演出態様を移行させるまで、特別カウンタが特定値に到達したタイミングが特別状態であるか当該特別状態が終了された後の通常状態であるかを遊技者等により特定されることを困難にでき、付与された特典の種類（ＡＴまたは上乗せ状態）に対する期待感を持続させることができる。
【０１２９】
また、サブ制御部９１は、通常状態において特典付与報知を行うが、その後、特別状態において特別カウンタが特定値に到達したことに基づいて付与された特典であって通常状態において付与される特典よりも遊技者にとって有利度の高い上乗せ状態に制御されることとなるので、通常状態において特典付与報知が行われても特別状態において特典が付与されている可能性を期待させることができる。
【０１３０】
［上乗せ状態について］
次に、メイン制御部４１が行う上乗せ状態の制御及びサブ制御部９１が上乗せ状態において行う演出の制御について、図１３〜図１６に基づいて説明する。
【０１３１】
メイン制御部４１は、上述のようにＡＴに関する制御状態がＡＴである場合においてＡＴ抽選にて当選した場合、または特別状態において特別カウンタが特定値に到達した場合に、上乗せカウンタに所定ゲーム数を加算して上乗せ状態に移行させる。そして、上乗せカウンタが１以上である限り、上乗せ状態の制御を継続し、上乗せカウンタが０となることで、上乗せ状態を終了させるようになっている。
【０１３２】
また、本実施例の内部抽選では、上乗せ状態において通常表示結果のみの導出が許容される通常役（はずれ含む）、特別表示結果Ａの導出が許容される特典役Ａ、特別表示結果Ｂの導出が許容される特典役Ｂ、特別表示結果Ａと一部の図柄が共通する特定表示結果Ａの導出が許容されるテンパイ役Ａ、特別表示結果Ｂと一部の図柄が共通する特定表示結果Ｂの導出が許容されるテンパイ役Ｂが当選可能となっている。上乗せ状態では、内部抽選にて特典役Ａまたは特典役Ｂが当選することで、特典として付与するＡＴゲーム数を決定する上乗せゲーム数抽選を行い、当該抽選にて当選したゲーム数をＡＴカウンタに加算する。
【０１３３】
特別表示結果Ａは、「７−７−７」の図柄組合せであり、特典役Ａが当選し、右中左リールの停止順で停止操作が行われ、かつ各リールについて適切な操作タイミングで停止操作が行われることで導出可能な表示結果である。本実施例では、各リールにおいて「７」の図柄は、５図柄以内に配置されていないため、各リールについて「７」の図柄の引込範囲となるタイミングで停止操作が行われることで特別表示結果Ａを導出させることが可能である。
【０１３４】
特別表示結果Ｂは、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の図柄組合せであり、特典役Ｂが当選し、右中左リールの停止順で停止操作が行われ、かつ各リールについて適切な操作タイミングで停止操作が行われることで導出可能な表示結果である。本実施例では、各リールにおいて「ＢＡＲ」の図柄は、５図柄以内に配置されていないため、各リールについて「ＢＡＲ」の図柄の引込範囲となるタイミングで停止操作が行われることで特別表示結果Ｂを導出させることが可能である。
【０１３５】
特定表示結果Ａは、「◎−７−７」（◎は、「７」以外の図柄）の図柄組合せであり、特別表示結果Ａを構成する図柄組合せと一部（中右リールの構成図柄）が共通する。また、特定表示結果Ａは、テンパイ役Ａが当選し、右中左リールの停止順で停止操作が行われ、かつ中右リールについて適切な操作タイミングで停止操作が行われることで導出可能な表示結果である。本実施例では、各リールにおいて「７」の図柄は、５図柄以内に配置されていないため、中右リールについて「７」の図柄の引込範囲となるタイミングで停止操作が行われることで特定表示結果Ａを導出させることが可能である。
【０１３６】
特定表示結果Ｂは、「〇−ＢＡＲ−ＢＡＲ」（〇は、「ＢＡＲ」以外の図柄）の図柄組合せであり、特別表示結果Ｂを構成する図柄組合せと一部（中右リールの構成図柄）が共通する。また、特定表示結果Ｂは、テンパイ役Ｂが当選し、右中左リールの停止順で停止操作が行われ、かつ中右リールについて適切な操作タイミングで停止操作が行われることで導出可能な表示結果である。本実施例では、各リールにおいて「ＢＡＲ」の図柄は、５図柄以内に配置されていないため、中右リールについて「ＢＡＲ」の図柄の引込範囲となるタイミングで停止操作が行われることで特定表示結果Ｂを導出させることが可能である。
【０１３７】
通常表示結果は、特別表示結果Ａ、Ｂ及び特定表示結果Ａ、Ｂ以外の図柄組合せである。
【０１３８】
本実施例においてメイン制御部４１は、特定状態において通常役が当選したか、特典役Ａが当選したか、特典役Ｂが当選したか、テンパイ役Ａが当選したか、テンパイ役Ｂが当選したか、に応じてリールを停止する際の制御が異なる。
【０１３９】
特定状態において通常役が当選した場合（ハズレを含む）には、停止操作態様に関わらず、必ず通常表示結果を導出させる。
【０１４０】
また、特定状態において特典役Ａが当選した場合には、右中左の停止順で停止操作を行い、かついずれのリールについても「７」の引込範囲となるタイミングで停止操作を行った場合には、「７−７−７」の図柄組合せが停止し、特別表示結果Ａが導出される。尚、右中左の停止順以外で停止操作を行った場合、右中左の停止順であるが、中右リールにおいて「７」の引込範囲外となるタイミングで停止操作を行った場合には、通常表示結果が導出される。
【０１４１】
また、特定状態において特典役Ｂが当選した場合には、右中左の停止順で停止操作を行い、かついずれのリールについても「ＢＡＲ」の引込範囲となるタイミングで停止操作を行った場合には、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の図柄組合せが停止し、特別表示結果Ｂが導出される。尚、右中左の停止順以外で停止操作を行った場合、右中左の停止順であるが、中右リールにおいて「ＢＡＲ」の引込範囲外となるタイミングで停止操作を行った場合には、通常表示結果が導出される。
【０１４２】
また、特定状態においてテンパイ役Ａが当選した場合には、右中左の停止順で停止操作を行い、かつ中右リールについて「７」の引込範囲となるタイミングで停止操作を行った場合には、「◎−７−７」（◎は、「７」以外の図柄）の図柄組合せが停止し、特定表示結果Ａが導出される。すなわち右中リールが停止した時点で特別表示結果Ａを構成する図柄組合せがテンパイするものの、最終リールでは、特別表示結果Ａが導出されないようになっている。尚、右中左の停止順以外で停止操作を行った場合、右中左の停止順であるが、中右リールにおいて「７」の引込範囲外となるタイミングで停止操作を行った場合には、通常表示結果が導出される。
【０１４３】
また、特定状態においてテンパイ役Ｂが当選した場合には、右中左の停止順で停止操作を行い、かつ中右リールについて「ＢＡＲ」の引込範囲となるタイミングで停止操作を行った場合には、「〇−ＢＡＲ−ＢＡＲ」（〇は、「ＢＡＲ」以外の図柄）の図柄組合せが停止し、特定表示結果Ａが導出される。すなわち右中リールが停止した時点で特別表示結果Ｂを構成する図柄組合せがテンパイするものの、最終リールでは、特別表示結果Ｂが導出されないようになっている。尚、右中左の停止順以外で停止操作を行った場合、右中左の停止順であるが、中右リールにおいて「Ｂ」の引込範囲外となるタイミングで停止操作を行った場合には、通常表示結果が導出される。
【０１４４】
図１３に示すように、上乗せ状態中においては、内部抽選にて特別表示結果Ａの導出が許容される特典役Ａ、特別表示結果Ｂの導出が許容される特典役Ｂが当選した場合には、上乗せゲーム数抽選が行われて当該抽選にて当選したゲーム数が、ＡＴゲーム数に上乗せされて特典として付与される。一方、上乗せ状態中において、内部抽選にて通常役（ハズレ含む）、テンパイ役Ａ、テンパイ役Ｂが当選した場合には、特典が付与されず、ＡＴゲーム数の上乗せが行われないようになっている。
【０１４５】
また、上乗せ状態において、内部抽選にて通常役（ハズレ含む）、中右リールが停止するまでは特別表示結果Ｂと共通の図柄が停止し得るテンパイ役Ｂが当選した場合には、上乗せ状態の残りゲーム数を計数する上乗せカウンタの値を１減算する処理が行われて、上乗せ状態の残りゲーム数が当該上乗せ状態の終了条件である０に近づけられるように制御される。一方、上乗せ状態において、特典役Ａ、特典役Ｂ、中右リールが停止するまでは特別表示結果Ａと共通の図柄が停止し得るテンパイ役Ａが当選した場合には、上乗せ状態の残りゲーム数を計数する上乗せカウンタの値を１減算する処理が行われず、上乗せ状態の残りゲーム数を更新せずに維持するように制御される。
【０１４６】
図１４に示すように、上乗せ状態中における内部抽選にて、特典役Ａまたは特典役Ｂが当選した場合に行われる上乗せゲーム数抽選にて用いられる上乗せゲーム数抽選テーブルでは、特典としてＡＴゲーム数の上乗せが付与される契機となる特別表示結果Ａ、Ｂの種類毎に、当選し得る上乗せゲーム数の当選確率が予め定められている。
【０１４７】
特典が付与される契機として内部抽選にて特典役Ａが当選したことに基づいて上乗せゲーム数抽選が行われる場合には、上乗せされるＡＴゲーム数として１０ゲーム及び３０ゲームが当選し得る確率は、０％であり、上乗せされるＡＴゲーム数として５０ゲームまたは１００ゲームが当選し得る確率は、それぞれ５０％であり、特別表示結果Ａが導出された場合に、上乗せされるＡＴゲーム数の期待値は、７５ゲームである。
【０１４８】
また、特典が付与される契機として特典役Ｂが当選したことに基づいて上乗せゲーム数抽選が行われる場合には、上乗せされるＡＴゲーム数として１０ゲームが当選し得る確率は、７０％であり、上乗せされるＡＴゲーム数として３０ゲームが当選し得る確率は、１５％であり、上乗せされるＡＴゲーム数として５０ゲームが当選し得る確率は、１０％であり、上乗せされるＡＴゲーム数として１００ゲームが当選し得る確率は、５％であり、特別表示結果Ｂが導出された場合に、上乗せされるＡＴゲーム数の期待値は、２１．５ゲームである。
【０１４９】
上乗せゲーム数抽選テーブルでは、特別表示結果Ａの導出が許容される特典役Ａが当選したときに付与される特典の期待値が、特別表示結果Ｂの導出が許容される特典役Ｂが当選したときに付与される特典の期待値よりも高くなるように設定されており、特別表示結果Ａが導出されたときに特別表示結果Ｂが導出されたときよりも有利度の高い特典が付与されるようになっている。
【０１５０】
メイン制御部４１は、上乗せ状態中の各ゲームの開始時に、上乗せカウンタの値を特定可能なコマンドをサブ制御部９１に対して送信する。また、上乗せ状態中において上乗せゲーム数抽選を行う毎に当該抽選の結果付与されるＡＴゲーム数を特定可能なコマンドをサブ制御部９１に対して送信する。
【０１５１】
これに対して、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から受信したコマンドに基づいて、上乗せカウンタの値が１以上であり、メイン制御部４１側にて上乗せ状態に制御せれていることが特定される場合に、上乗せ状態に制御されている旨を示唆する上乗せ状態演出を液晶表示器５１を用いて行う。
【０１５２】
図１５に示すように、上乗せ状態演出では、メイン制御部４１から受信したコマンドに基づいて特定される上乗せカウンタの値が１以上である場合に、上乗せ状態に制御され得る残りのゲーム数を示唆する残りゲーム数示唆画像（例えば、「８」の数字画像等）を液晶表示器５１に表示させる。その後、上乗せカウンタの値が０となることで、上乗せ状態演出を終了させて、ＡＴの演出に移行させる。
【０１５３】
上乗せ状態演出における残りゲーム数示唆画像では、コマンドに基づいて特定される上乗せカウンタの値から所定数（本実施例では、上乗せ状態の開始時に１〜３の範囲でランダムに選択された数）を減算した数値を示す数字画像を表示させ、上乗せカウンタの値が１減算される毎に数字画像の数値も１減算して更新するように制御することで、上乗せ状態に制御され得る残りのゲーム数を示唆する。
【０１５４】
また、残りゲーム数示唆画像では、上乗せカウンタの値から上述の所定数を減算した値が０以下となる場合には、残りゲーム数示唆画像として「？？」を表示させることで、その後も上乗せ状態の制御が継続される可能性を示唆する。すなわち、メイン制御部４１側では、上乗せ状態に移行された後、内部抽選にて通常役、テンパイ役Ｂが当選する毎に上乗せカウンタの値が減算されて更新され、当該上乗せカウンタの値が０となることで、上乗せ状態が終了されるのに対して、サブ制御部９１側では、メイン制御部４１側で更新される上乗せカウンタの値を直接的に示唆する残りゲーム数示唆画像を表示しないようになっている。サブ制御部９１は、上乗せカウンタから所定数を減算した値が１以上となる期間では、上乗せカウンタの値を直接的に示唆する数字画像を含む残りゲーム数示唆画像を表示せずに、上乗せカウンタの値から当該所定数を減算した値を示唆する数字画像を含む残りゲーム数示唆画像を表示する。その後、上乗せカウンタの値から該所定数を減算した値が０となるゲームから、実際の上乗せカウンタの値が０となるゲームまでの期間では、残りゲーム数示唆画像として、数字画像を含まない「？？」を表示する。そして、実際の上乗せカウンタの値が０となることで、残りゲーム数示唆画像の表示を終了させて、上乗せ状態の演出を終了させる。残りゲーム数示唆画像として「？？」が表示されている期間は、少なくとも、上乗せカウンタの値から減算される所定数（上乗せ状態の開始時に１〜３の範囲でランダムに選択された数）に対応するゲーム数にわたる期間であり、当該期間中において、特典役Ａ、特典役Ｂ、テンパイ役Ａが当選することで、上乗せカウンタは減算されずに維持されること、すなわち上乗せ状態が延長されることがある。これにより、残りゲーム数示唆画像として「？？」が液晶表示器５１に表示されることで、その後、不特定のゲーム数にわたり上乗せ状態の制御が継続される可能性を示唆するようになっている。
【０１５５】
また、上乗せ状態演出では、メイン制御部４１から受信したコマンドに基づいて上乗せゲーム数抽選が行われたことが特定されるときには、当該上乗せゲーム数抽選にて当選してＡＴゲーム数が特典として付与された旨を報知する特典付与画像を液晶表示器５１に表示させる。特典付与画像では、上乗せゲーム数抽選にて当選してＡＴゲーム数を示す数字画像（本実施例では、「＋１０ゲーム」）及び特典が付与された旨を示すメッセージ画像（本実施例では、「上乗せＧＥＴ！！」の文字画像）を表示させることで、ＡＴゲーム数の上乗せが特典として付与された旨を報知する。
【０１５６】
尚、本実施例では、上乗せ状態に移行させる際に、上乗せ状態カウンタに所定ゲーム数を加算し、上乗せ状態の各ゲームにおいて所定の更新条件が成立することで、上乗せ状態カウンタの値を１ずつ減算して所定の規定値（本実施例では、０）に近づけるように制御して、当該上乗せ状態カウンタの値が規定値に到達することで、当該上乗せ状態を終了させる構成であるが、上乗せ状態に移行させる際に、上乗せ状態カウンタを初期化して０に設定し、上乗せ状態の各ゲームにおいて所定の更新条件が成立することで、上乗せ状態カウンタの値を１ずつ加算して所定の規定値に近づけるように制御して、当該上乗せ状態カウンタの値が規定値（例えば、１０）に到達することで、当該上乗せ状態を終了させる構成でも良い。
【０１５７】
また、本実施例では、メイン制御部４１は、上乗せ状態に移行させた後、所定条件が成立する毎に上乗せカウンタを減算して更新し、当該上乗せカウンタの値が所定の規定値として０となることで、上乗せ状態を終了させる構成であるが、メイン制御部４１は、上乗せ状態に移行させた後、所定条件が成立する毎に上乗せカウンタを減算して更新し、当該上乗せカウンタの値が、予め定められた０未満の規定値（例えば、−１）となることで、上乗せ状態を終了させる構成でも良い。このような構成では、サブ制御部９１は、メイン制御部４１が側で更新される上乗せカウンタの値が０となったときから規定値に到達するまでの期間にわたり、特定の数字画像を含まない残りゲーム数示唆画像、例えば、「？？」を液晶表示器５１に表示させる構成とすることで、本実施例の構成と同様に、その後、不特定のゲーム数にわたり上乗せ状態の制御が継続される可能性を示唆することができる。
【０１５８】
また、本実施例では、上乗せ状態中において、内部抽選にて特別表示結果Ａの導出が許容される特典役Ａまたは特別表示結果Ｂの導出が許容される特典役Ｂが当選した場合に、特典としてＡＴゲーム数の上乗せが付与される構成、すなわち特別表示結果Ａ、Ｂが入賞ラインＬＮに停止されたか否かに関わらず、内部抽選にて該当する役が当選することで特典を付与する構成であるが、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに特別表示結果Ａ、Ｂが導出されることで、特典としてＡＴゲーム数の上乗せが付与される構成でも良い。
【０１５９】
また、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに特別表示結果Ａ、Ｂが導出されることで、特典としてＡＴゲーム数の上乗せが付与される構成では、特別表示結果Ａ、Ｂの構成図柄を各リールにおいて５図柄以内に配置して、停止操作のタイミングにかかわらず、特別表示結果Ａ、Ｂの構成図柄を各リールにおいて入賞ラインＬＮに引き込んで停止させることが可能な構成とすることで、各リールについて適切な操作タイミングで停止操作を行えず、特別表示結果Ａ、Ｂが導出されなかったために、特典が付与されず、遊技者に不利益を与えてしまうことを防止できる。
【０１６０】
また、本実施例では、上乗せ状態中において、内部抽選にて特別表示結果Ａの導出が許容される特典役Ａが当選した場合、特別表示結果Ｂの導出が許容される特典役Ｂが当選した場合または特定表示結果Ａ、すなわち中右リールが停止するまでは特別表示結果Ａと共通の図柄が停止し得るテンパイ役Ａが当選した場合には、上乗せ状態カウンタの値を減算せずに維持するように制御一方、上乗せ状態中において、内部抽選にて通常表示結果のみの導出が許容される通常役、特定表示結果Ｂ、すなわち中右リールが停止するまでは特別表示結果Ｂと共通の図柄が停止し得るテンパイ役Ｂが当選した場合には、上乗せ状態カウンタの値を１減算して終了条件となる規定値（０）に近づけるように制御する構成、すなわち特別表示結果Ａ、Ｂ、特定表示結果Ａが入賞ラインＬＮに停止されたか否かに関わらず、内部抽選にて特典役Ａ、特典役Ｂ、テンパイ役Ａが当選することで上乗せ状態カウンタの値を減算せずに維持するように制御する構成であるが、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに特別表示結果Ａ、Ｂまたは特定表示結果Ａが導出されることで、上乗せ状態カウンタの値を減算せずに維持するように制御する構成でも良い。
【０１６１】
また、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに特別表示結果Ａ、Ｂまたは特定表示結果Ａが導出されることで、上乗せ状態カウンタの値を減算せずに維持するように制御する構成では、特別表示結果Ａ、Ｂ及び特定表示結果Ａの構成図柄を各リールにおいて５図柄以内に配置して、停止操作のタイミングにかかわらず、特別表示結果Ａ、Ｂ、特定表示結果Ａの構成図柄を各リールにおいて入賞ラインＬＮに引き込んで停止させることが可能な構成とすることで、各リールについて適切な操作タイミングで停止操作を行えず、特別表示結果Ａ、Ｂ、特定表示結果Ａが導出されなかったために通常表示結果が導出されて、上乗せ状態カウンタの値を１減算して終了条件となる規定値（０）に近づけるように制御されてしまい、遊技者に不利益を与えてしまうことを防止できる。
【０１６２】
［設定値示唆演出について］
サブ制御部９１が行う設定値示唆演出について、図１６に基づいて説明する。
【０１６３】
本実施例のメイン制御部４１は、一連のＡＴの制御により付与されたＡＴゲーム数の総ゲーム数を計数するための総ＡＴゲーム数カウンタがＲＡＭ４１ｃの所定領域に設けられており、ＡＴに関する制御状態が非ＡＴであるときにＡＴ抽選に当選したときに、当該総ＡＴゲーム数カウンタの値を０に初期化して計数を開始させる。その後、ＡＴカウンタにゲーム数が加算される毎、例えば、ＡＴに制御される権利が消費されて、所定ゲーム数がＡＴカウンタに加算されるときや、上乗せ状態において上乗せゲーム数抽選で当選したゲーム数がＡＴカウンタに加算されるとき等に、ＡＴカウンタに加算されるゲーム数を総ＡＴゲーム数カウンタにも加算することで、一連のＡＴにおいて制御されるＡＴの総ゲーム数を計数する。そして、当該総ＡＴゲーム数カウンタの値が上限値（本実施例では、１５００ゲーム）に到達している場合には、上乗せ状態に制御するか否かを決定するＡＴ抽選を行う所定の抽選条件が成立しても、当該ＡＴ抽選の実行を禁止して上乗せ状態に制御しないように制御する。
【０１６４】
また、メイン制御部４１は、ＡＴ中の各ゲームの開始時に、総ＡＴゲーム数カウンタの値を特定可能なコマンドをサブ制御部９１に対して送信する。また、内部抽選を行う毎にメイン制御部４１側で設定されている設定値（１〜６）を特定可能なコマンドをサブ制御部９１に対して送信する。
【０１６５】
これに対して、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から受信したコマンドに基づいて、総ＡＴゲーム数カウンタの値が上限値に到達している状況で、上乗せ状態に制御するか否かを決定するＡＴ抽選を行う抽選条件が成立したことが特定される場合には、このような場合においてのみ実行する特別演出を行うように制御する。特別演出では、特典として当該特別演出でのみ表示される特別画像を液晶表示器５１に表示させる。
【０１６６】
図１６に示すように、サブ制御部９１は、特別画像として複数種類の画像から選択された一の画像を表示させることが可能であり、特別画像には、メイン制御部４１側で特定の設定値（例えば、４〜６）が設定されている可能性を示唆する設定値示唆画像（例えば、特定キャラクタと特定背景とを組合せた画像）が含まれる。設定値示唆画像は、メイン制御部４１から受信したコマンドに基づいて特定される設定値が特定の設定値である場合に、特定の設定値でない場合に比較して特別画像として選択されやすくなっており、設定値示唆画像が表示されることで、特定の設定値が設定されている可能性が高い旨が示唆されるようになっている。
【０１６７】
［作用効果について１］
従来の遊技機としては、遊技に関連してポイント抽選が行われ、ポイント抽選によって当選したポイントを蓄積し、蓄積したポイントが既定値に到達することで特典（ＡＴ抽選）が行われる構成のものがある。
【０１６８】
このような構成では、通常状態と特定状態に制御されるものであるが、通常状態であっても特定状態であってもポイント抽選が行われる条件が同じであり、遊技性が単調となってしまう。
【０１６９】
これに対して、本実施例の遊技機であるスロットマシン１は、第１状態として通常状態及び第２状態として該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態に制御可能であり、通常状態においても特別状態においても遊技に関連して付与条件（第１条件、第２条件、第３条件）が成立することで特別ポイントを付与することが可能であり、付与された特別ポイントの合算値が所定の特定値に到達することで特典として、ＡＴまたは上乗せ状態に制御することが可能な構成であり、特別ポイントが付与される付与条件は、通常状態においてのみ成立する第１条件と、特別状態においてのみ成立する第２条件と、を含む構成である。
【０１７０】
この構成によれば、通常状態においても特別状態においても遊技に関連して付与条件が成立することで付与される特別ポイントの合算値が所定の特定値に到達することで特典としてＡＴまたは上乗せ状態に制御されるとともに、付与条件として、通常状態においてのみ成立する第１条件と、特別状態においてのみ成立第２条件と、を含み、通常状態であるか、特別状態であるか、に応じて遊技者が成立を所望する条件が変化するため、特別ポイントが付与されることに伴う興趣を高めることができる。
【０１７１】
尚、本実施例では、メイン制御部４１は、特別ポイントの合算値が特定値に到達することで特典としてＡＴに制御することで、ＡＴまたは上乗せ状態に制御する構成であり、特典は、遊技者にとって有利な有利状態へ移行させることが可能となる権利（有利状態への移行が許容されること）が付与される構成であるが、特典として、有利状態を発生するか否かを決定する抽選を行う構成でも良い。また、本実施例では、特典として有利状態としてＡＴに制御される構成であるが、有利状態として、ＡＴに制御されるか否かを決定するＡＴ抽選が、有利状態に制御されていない場合に比較して高い頻度で行われる状態に制御する構成でも良いし、有利状態として、ＡＴ抽選にてＡＴに制御される旨が、有利状態に制御されていない場合に比較して高い割合で決定される状態や、所定役（小役、再遊技役や特別役等）が有利状態に制御されていない場合に比較して高い割合で内部抽選にて当選し得る状態等に制御する構成でも良い。
【０１７２】
また、本実施例では、メイン制御部４１は、第１状態として通常状態に制御すること、及び第２状態として特別状態に制御することが可能な構成であるが、第１状態として遊技者にとって有利となる操作態様が報知されるＡＴに制御されていない非ＡＴを適用し、第２状態として、ＡＴを適用する構成でも良いし、第１状態として通常状態を適用し、第２状態として、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、ＡＴ、特別状態等）に制御される旨が決定される確率が通常状態に比較して高いＣＺ（チャンスゾーン）を適用する構成でも良いし、第１状態としてＣＺを適用し、第２状態として、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、ＡＴ、特別状態等）を適用する構成でも良いし、第１状態としてＡＴを適用し、第２状態として、ＡＴに制御されるゲーム数が上乗せされる確率が高い上乗せ状態を適用する構成でも良い。これらのような構成でも、第１状態においても第２状態においても遊技に関連して付与条件が成立することで付与される特別ポイントの合算値が所定の特定値に到達することで特典を付与するとともに、特別ポイントの付与条件として、第１状態においてのみ成立する第１条件と、第２状態においてのみ成立第２条件と、を含む構成とすることで、第１状態であるか、第２状態であるか、に応じて遊技者が成立を所望する条件が変化するため、特別ポイントが付与されることに伴う興趣を高めることができる。
【０１７３】
本実施例のスロットマシン１は、画像等を表示可能な液晶表示器５１を備え、液晶表示器５１に蓄積量示唆画像を表示させることで、付与された特別ポイントの合算値を示唆することが可能な構成である。
【０１７４】
この構成によれば、付与された特別ポイントの合算値が蓄積量示唆画像により示唆されるため、付与された特別ポイントの合算値が特定値に到達するまでに必要なポイント量を把握させることができる。
【０１７５】
本実施例のスロットマシン１は、遊技に関連して付与条件（第１条件、第２条件、第３条件）が成立することで特別ポイントを付与することが可能であり、付与条件は、遊技者にとって不利な事象、例えば、ＡＴ抽選にはずれること等が生じることである。
【０１７６】
この構成によれば、遊技者にとって不利な事象が生じても特別ポイントが付与されることで、遊技者の損失感を補填することができる。
【０１７７】
本実施例のスロットマシン１は、遊技に関連して付与条件（第１条件、第２条件、第３条件）が成立することで特別ポイントを付与することが可能であり、付与条件は、通常状態においても特別状態においても成立し得る第３条件を含む構成である。
【０１７８】
この構成によれば、遊技状態が通常状態であるか、特別状態であるか、を問わず第３条件が成立することにより特別ポイントの合算値が特定値に到達することを期待させることができる。
【０１７９】
尚、本実施例では、メイン制御部４１は、第３条件として、通常状態及び特別状態にかかわらず、前のＡＴの制御の終了時からＡＴに制御されずに所定数（本実施例では、２００ゲーム）のゲームが行われる毎に、特別ポイントを付与する構成であるが、第３条件として、例えば、通常状態においても特別状態においても内部抽選にて抽選対象となり、他の一般役よりも当選確率が低い所定役が当選することや、当該所定役の図柄組合せが表示結果として入賞ラインＬＮに導出されること、当該所定役が所定回数連続して当選すること、当該所定役の図柄組合せが表示結果として所定回数連続して導出されること等を適用する構成でも良い。
【０１８０】
本実施例のスロットマシン１は、遊技に関連して付与条件（第１条件、第２条件、第３条件）が成立することで特別ポイントを付与することが可能であり、付与された特別ポイントの合算値が所定の特定値に到達することで特典を付与することが可能な構成であり、付与された特別ポイントの合算値が特定値に到達した後、特典付与報知実行タイミング抽選を行って、当該抽選にて決定された所定期間（最長で３２ゲーム）が経過するまで特典を付与するタイミングを遅延させることが可能な構成である。
【０１８１】
この構成によれば、例えば、特別状態において特別ポイントの合算値が特定値に到達して特典が付与された後、所定期間が経過する前に、特別状態から通常状態に移行されることで、特別状態において付与された特典が通常状態において報知されること等が起こり得るので、付与された特別ポイントの合算値が特定値に到達したタイミングが通常状態であるのか、特別状態であるのか、を特定することを困難にできる。
【０１８２】
本実施例のスロットマシン１は、遊技に関連して付与条件（第１条件、第２条件、第３条件）が成立することで特別ポイントを付与することが可能であり、付与された特別ポイントの合算値が所定の特定値に到達することで特典を付与することが可能な構成であり、通常状態において第１条件が成立することで付与された特別ポイントと、特別状態において第２条件が成立することで付与された特別ポイントと、の合算値が特定値に到達することで特典を付与することが可能な構成である。
【０１８３】
この構成によれば、通常状態及び特別状態のうち一方の状態から他の状態に移行した場合でも、それまでに付与された特別ポイントが無駄になってしまうことがない。
【０１８４】
［作用効果について２］
従来の遊技機としては、遊技に関連してポイント抽選が行われ、ポイント抽選によって当選したポイントを蓄積し、蓄積したポイントが既定値に到達することで特典（ＡＴ抽選）が行われる構成のものがある。
【０１８５】
このような構成の遊技機では、通常状態と特定状態に制御されるものであるが、通常状態において蓄積したポイントが規定値に到達した場合でも、特定状態において蓄積したポイントが規定値に到達した場合でも、ポイント抽選によって付与される特典は同じであり、遊技性が単調となってしまう。
【０１８６】
これに対して、本実施例の遊技機であるスロットマシン１は、第１状態としてＡＴに制御されていない非ＡＴ及び第２状態として該非ＡＴよりも遊技者にとって有利なＡＴに制御可能であり、非ＡＴにおいてもＡＴにおいても遊技に関連して付与条件（第１条件、第２条件、第３条件）が成立することで特別ポイントを付与し、付与された特別ポイントの合算値が所定の特定値に到達することで特典として、ＡＴまたは上乗せ状態に制御することが可能な構成であり、付与された特別ポイントの合算値を液晶表示器５１を用いて示唆することが可能であり、付与された特別ポイントの合算値が非ＡＴにおいて特定値に到達することで第１特典を付与してＡＴに制御し、付与された特別ポイントの合算値がＡＴにおいて特定値に到達することで第２特典を付与して上乗せ状態に制御する構成である。
【０１８７】
この構成によれば、非ＡＴにおいてもＡＴにおいても遊技に関連して付与条件が成立することで付与される特別ポイントの合算値が特定値に到達することで特典が付与されるとともに、非ＡＴにおいて特別ポイントの合算値が特定値に到達した場合と、ＡＴにおいて特別ポイントの合算値が特定値に到達した場合と、で付与される特典が変化するため、特別ポイントが付与されることに伴う興趣を高めることができる。
【０１８８】
尚、本実施例では、第１状態として非ＡＴに制御し、第２状態としてＡＴに制御可能であり、第１状態として特別状態に制御されていない通常状態を適用し、第２状態として特別状態を適用する構成でも良いし、第１状態として通常状態を適用し、第２状態として、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、ＡＴ、特別状態等）に制御される旨が決定される確率が通常状態に比較して高いＣＺ（チャンスゾーン）を適用する構成でも良いし、第１状態としてＣＺを適用し、第２状態として、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、ＡＴ、特別状態等）を適用する構成でも良いし、第１状態としてＡＴを適用し、第２状態として、ＡＴに制御されるゲーム数が上乗せされる確率が高い上乗せ状態を適用する構成でも良い。これらのような構成でも、第１状態においても第２状態においても遊技に関連して付与条件が成立することで付与される特別ポイントの合算値が所定の特定値に到達することで特典を付与し、第１状態において特別ポイントの合算値が所定の特定値に到達することで、第１特典を付与し、第２状態において特別ポイントの合算値が所定の特定値に到達することで、第２特典を付与する構成とすることで、第１状態において特別ポイントの合算値が特定値に到達した場合と、第２状態において特別ポイントの合算値が特定値に到達した場合と、で付与される特典が変化するため、特別ポイントが付与されることに伴う興趣を高めることができる。
【０１８９】
本実施例のスロットマシン１は、遊技に関連して付与条件（第１条件、第２条件、第３条件）が成立することで特別ポイントを付与し、付与された特別ポイントの合算値が所定の特定値に到達することで第１特典または第２特典を付与する構成であり、第１特典は、非ＡＴよりも遊技者にとっての有利度が高いＡＴに制御されることである。
【０１９０】
この構成によれば、非ＡＴにおいては、付与された特別ポイントの合算値が特定値に近づくことで非ＡＴよりも有利度の高いＡＴへの移行を期待させることができる。
【０１９１】
尚、本実施例では、第１特典として非ＡＴよりも遊技者にとっての有利度が高いＡＴに制御される構成であるが、スロットマシン１が、第１状態としてＡＴに制御されていない非ＡＴ、第２状態として非ＡＴよりも遊技者にとっての有利度が高いＡＴ、第３状態としてＡＴに制御されるか否かが決定されるＡＴ抽選にてＡＴに制御される旨が決定される期待度が非ＡＴよりも高いＣＺ（チャンスゾーン）に制御可能な構成において、第１特典としてＣＺに制御する構成でも良い。この構成によれば、第１状態においては、付与された特別ポイントの合算値が特定値に近づくことで第２状態へ移行しやすい第３状態への移行を期待させることができる。
【０１９２】
本実施例のスロットマシン１は、遊技に関連して付与条件（第１条件、第２条件、第３条件）が成立することで特別ポイントを付与し、付与された特別ポイントの合算値がＡＴ中に特定値に到達することで第２特典を付与して、ＡＴに制御されるゲーム数を上乗せする上乗せ状態に制御する構成であり、第２特典は、ＡＴに関する特典である。
【０１９３】
この構成によれば、ＡＴ中においては、付与された特別ポイントの合算値が特定値に近づくことでＡＴに関連する特典、すなわちＡＴに特有の特典が付与されることを期待させることができる。
【０１９４】
本実施例のスロットマシン１は、遊技に関連して付与条件（第１条件、第２条件、第３条件）が成立することで特別ポイントを付与し、付与された特別ポイントの合算値がＡＴ中に所定の特定値に到達することで第２特典を付与する構成であり、ＡＴ中よりも該ＡＴに関する特典（ＡＴゲーム数の上乗せ）が付与される可能性の高い上乗せ状態に制御可能であり、第２特典は、上乗せ状態に制御されることである。
【０１９５】
この構成によれば、ＡＴ中においては、付与された特別ポイントの合算値が特定値に近づくことでＡＴに関する特典が付与されやすい上乗せ状態への移行を期待させることができる。
【０１９６】
本実施例のスロットマシン１は、遊技に関連して付与条件（第１条件、第２条件、第３条件）が成立することで特別ポイントを付与し、付与された特別ポイントの合算値がＡＴ中に所定の特定値に到達することで第１特典または第２特典を付与する構成であり、付与された特別ポイントの合算値が特定値に到達した後、通常状態時は最大で３２ゲーム、特別状態では最大で通常状態移行後の３２ゲームの期間が経過するまで特典を付与するタイミングを遅延させることが可能な構成である。
【０１９７】
この構成によれば、付与された特別ポイントの合算値が特定値に到達したタイミングが非ＡＴであるのか、ＡＴであるのか、を特定することを困難にできる。
【０１９８】
［作用効果について３］
従来の遊技機としては、遊技者にとって有利なＡＴ等の有利状態に制御するとともに、有利状態において所定の条件が成立することで有利状態が高確率で上乗せされる上乗せ特化ゾーンに制御する構成ものがある。
【０１９９】
このような構成の遊技機では、上乗せ特化ゾーンに制御されると、上乗せされたか否かにかかわらず１ゲーム毎に残存値が減算され、０となることで終了するものであった。
【０２００】
これに対して、本実施例の遊技機であるスロットマシン１は、遊技者にとって有利な特定状態として上乗せ状態に制御し、特典としてＡＴゲーム数の上乗せを付与することが可能であり、上乗せ状態において残りの上乗せ状態ゲーム数を減算し、減算された残りの上乗せ状態ゲーム数が既定値（０）に到達することで当該上乗せ状態を終了させる構成であり、上乗せ状態において第１表示結果（通常表示結果、特定表示結果Ａ、Ｂ）の導出が許容される通常役、テンパイ役Ａ、Ｂが内部抽選にて当選したときに特典を付与せず、上乗せ状態におい第２表示結果（特別表示結果Ａ、Ｂ）の導出が許容される特典役Ａ、Ｂが内部抽選にて当選したときに特典を付与し、上乗せ状態において通常役、テンパイ役Ａ、Ｂが内部抽選にて当選したときに既定値（０）に近づくように残りの上乗せ状態ゲーム数を減算することがあり、上乗せ状態において特典役Ａ、Ｂが内部抽選にて当選したときに残りの上乗せ状態ゲーム数を減算しない構成である。
【０２０１】
この構成によれば、上乗せ状態は、減算された残りの上乗せ状態ゲーム数が既定値に到達することで終了するとともに、上乗せ状態において特典が付与されない第１表示結果（通常表示結果、特定表示結果Ａ、Ｂ）の導出が許容される通常役、テンパイ役Ａ、Ｂが内部抽選にて当選したときには、残りの上乗せ状態ゲーム数が既定値に近づくように減算され得る一方で、特典が付与される第２表示結果（特別表示結果Ａ、Ｂ）の導出が許容される特典役Ａ、Ｂが内部抽選にて当選したときには残りの上乗せ状態ゲーム数は減算されず現状の数値が維持されるので、特典役Ａ、Ｂが内部抽選にて当選することで特典が付与されるうえに上乗せ状態の終了条件にも近づかないことから上乗せ状態における興趣を高めることができる。
【０２０２】
尚、本実施例では、特典として、遊技者にとって有利な上乗せ状態に制御される期間を上乗せする構成、すなわち有利状態に制御される期間が付与される構成であるが、特典として、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、ＡＴ、有利状態に制御されていない通常状態に比較して有利状態へ移行されることが高い確率で決定され得るＣＺ（チャンスゾーン）、等）へ移行させることが可能となる権利（有利状態を発生するか否かを決定する抽選に当選すること、有利状態への移行が許容されることなど）を付与する構成でも良い。
【０２０３】
また、本実施例では、上乗せ状態に移行させる際に、上乗せ状態カウンタに所定ゲーム数を加算し、上乗せ状態の各ゲームにおいて所定の更新条件（例えば、特定表示結果Ｂを導出する役の当選等）が成立することで、上乗せ状態カウンタの値を１ずつ減算して所定の規定値（本実施例では、０）に近づけるように制御して、当該上乗せ状態カウンタの値が規定値に到達することで、当該上乗せ状態を終了させる構成であるが、上乗せ状態に移行させる際に、上乗せ状態カウンタを初期化して０に設定し、上乗せ状態の各ゲームにおいて所定の更新条件（例えば、特定表示結果Ｂを導出する役の当選等）が成立することで、上乗せ状態カウンタの値を１ずつ加算して所定の規定値に近づけるように制御して、当該上乗せ状態カウンタの値が規定値（例えば、１０）に到達することで、当該上乗せ状態を終了させる構成でも良い。
【０２０４】
本実施例のスロットマシン１は、第１表示結果に含まれる特定表示結果Ａの導出が許容されるテンパイ役Ａ、第１表示結果に含まれる特定表示結果Ｂの導出が許容されるテンパイ役Ｂを抽選対象として内部抽選を行うことが可能であり、上乗せ状態において第１表示結果の導出が許容されるテンパイ役Ａ、Ｂが内部抽選にて当選したときに特典を付与しない構成であり、上乗せ状態において第１表示結果のうち特定表示結果Ｂの導出が許容されるテンパイ役Ｂが内部抽選にて当選したときに既定値（０）に近づくように残りの上乗せ状態ゲーム数を減算する一方、上乗せ状態において第１表示結果のうち特定表示結果Ａの導出が許容されるテンパイ役Ａが内部抽選にて当選したときに残りの上乗せ状態ゲーム数を減算しない構成である。
【０２０５】
この構成によれば、特典の付与を伴わない第１表示結果の導出が許容されるテンパイ役Ａ、Ｂが内部抽選にて当選したときでも、第１表示結果のうち特定表示結果Ａの導出が許容されるテンパイ役Ａが内部抽選にて当選していれば残りの上乗せ状態ゲーム数が規定値に近づくように減算されないため、特典の付与を伴わない第１表示結果の導出が許容されるテンパイ役Ａ、Ｂが内部抽選にて当選したときでも興趣を持続させることができる。
【０２０６】
尚、本実施例では、上乗せ状態において第１表示結果（通常表示結果、特定表示結果Ａ、Ｂ）の導出が許容される通常役、テンパイ役Ａ、Ｂが内部抽選にて当選したときに特典を付与せず、上乗せ状態におい第２表示結果（特別表示結果Ａ、Ｂ）の導出が許容される特典役Ａ、Ｂが内部抽選にて当選したときに特典を付与し、上乗せ状態においてテンパイ役Ａ、Ｂが内部抽選にて当選したときに既定値に近づくように残りの上乗せ状態ゲーム数を減算することがあり、上乗せ状態において特典役Ａ、Ｂが内部抽選にて当選したときに残りの上乗せ状態ゲーム数を減算しない構成であるが、上乗せ状態におい第１表示結果（通常表示結果、特定表示結果Ａ、Ｂ）が導出されたときに特典を付与せず、上乗せ状態におい第２表示結果（特別表示結果Ａ、Ｂ）が導出されたときに特典を付与し、上乗せ状態において第１表示結果（通常表示結果、特定表示結果Ａ、Ｂ）が導出されたときに既定値に近づくように残りの上乗せ状態ゲーム数を減算することがあり、上乗せ状態において第２表示結果（特別表示結果Ａ、Ｂ）が導出されたときに残りの上乗せ状態ゲーム数を減算しない構成でも良い。このような構成では、本実施例の構成と同様に、第２表示結果（特別表示結果Ａ、Ｂ）が導出されることで特典が付与されるうえに上乗せ状態の終了条件にも近づかないことから上乗せ状態における興趣を高めることができる。
【０２０７】
また、第２表示結果（特別表示結果Ａ、Ｂ）が導出されたときに特典を付与する構成では、第２表示結果（特別表示結果Ａ、Ｂ）の構成図柄を各リールにおいて５図柄以内に配置して、停止操作のタイミングにかかわらず、第２表示結果（特別表示結果Ａ、Ｂ）の構成図柄を各リールにおいて入賞ラインＬＮに引き込んで停止させることが可能な構成とすることで、各リールについて適切な操作タイミングで停止操作を行えず、第２表示結果（特別表示結果Ａ、Ｂ）が導出されなかったために特典を付与することができず、遊技者に不利益を与えてしまうことを防止できる。
【０２０８】
また、本実施例では、上乗せ状態において第１表示結果のうち特定表示結果Ｂの導出が許容されるテンパイ役Ｂが内部抽選にて当選したときに既定値（０）に近づくように残りの上乗せ状態ゲーム数を減算する一方、上乗せ状態において第１表示結果のうち特定表示結果Ａの導出が許容されるテンパイ役Ａが内部抽選にて当選したときに残りの上乗せ状態ゲーム数を減算しない構成であるが、上乗せ状態において第１表示結果が導出されたときに特典を付与しない構成であり、上乗せ状態において第１表示結果のうち特定表示結果Ｂが導出されたときに既定値（０）に近づくように残りの上乗せ状態ゲーム数を減算する一方、上乗せ状態において第１表示結果のうち特定表示結果Ａが導出されたときに残りの上乗せ状態ゲーム数を減算しない構成でも良い。このような構成では、本実施例の構成と同様に、特典の付与を伴わない第１表示結果が導出されたときでも、第１表示結果のうち特定表示結果Ａが導出されれば残りの上乗せ状態ゲーム数が規定値に近づくように減算されないため、第１表示結果が導出されたときでも興趣を持続させることができる。
【０２０９】
また、上乗せ状態において第１表示結果のうち特定表示結果Ａが導出されたときに残りの上乗せ状態ゲーム数を減算しない構成では、第１表示結果のうち少なくとも特定表示結果Ａの構成図柄を各リールにおいて５図柄以内に配置して、停止操作のタイミングにかかわらず、特定表示結果Ａの構成図柄を各リールにおいて入賞ラインＬＮに引き込んで停止させることが可能な構成とすることで、各リールについて適切な操作タイミングで停止操作を行えず、特定表示結果Ａが導出されなかったために上乗せ状態カウンタの値を１減算して終了条件となる規定値（０）に近づけるように制御されてしまい、遊技者に不利益を与えてしまうことを防止できる。
【０２１０】
本実施例のスロットマシン１は、上乗せ状態において第１表示結果（特定表示結果Ａ、Ｂ）の導出が許容されるテンパイ役Ａ、Ｂと、第２表示結果（特別表示結果Ａ、Ｂ）の導出が許容される特典役Ａ、Ｂを抽選対象として内部抽選を行うことが可能な構成であり、第１表示結果及び第２表示結果は、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止した図柄の組合せであり、第１表示結果は、特定表示結果Ａ（「◎‐７‐７」の図柄組合せ（◎は「７」以外の図柄））と、特定表示結果Ｂ（「〇‐ＢＡＲ‐ＢＡＲ」の図柄組合せ（〇は「ＢＡＲ」以外の図柄））とを含み、第２表示結果は、特別表示結果Ａ（「７‐７‐７」の図柄組合せ）と、特別表示結果Ｂ（「ＢＡＲ‐ＢＡＲ‐ＢＡＲ」の図柄組合せ）を含み、特定表示結果Ａは、特別表示結果Ａを構成する図柄組合せと一部（中右リールの構成図柄）が共通し、特定表示結果Ｂは、特別表示結果Ｂを構成する組合せと一部（中右リールの構成図柄）が共通し、上乗せ状態において特定表示結果Ｂの導出が許容されるテンパイ役Ｂが内部抽選にて当選したときに既定値（０）に近づくように残りの上乗せ状態ゲーム数を減算する一方、上乗せ状態において特定表示結果Ａの導出が許容されるテンパイ役Ａが内部抽選にて当選したときに残りの上乗せ状態ゲーム数を減算しない構成である。
【０２１１】
この構成によれば、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうちの中右リールに特別表示結果Ａと特定表示結果Ａに共通する図柄組合せが導出されることで、残りの上乗せ状態ゲーム数が規定値に近づくことがないことが確定し、かつ特典の付与を期待させることができる一方で、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうちの中右リールに特別表示結果Ｂと特定表示結果Ｂに共通する図柄組合せが導出されることで、残りの上乗せ状態ゲーム数が既定値に近づく可能性はあるものの、特典の付与を期待させることができる。
【０２１２】
さらに、上乗せ状態において第２表示結果として特別表示結果Ａ、Ｂの導出が許容される特典役Ａ、Ｂが内部抽選にて当選したときに特典として、ＡＴゲーム数の上乗せを付与する構成であり、特典役Ａが当選したときに付与するＡＴゲーム数の上乗せの期待値（ゲーム数）は、特典役Ｂが当選したときに付与するＡＴゲーム数の上乗せの期待値（ゲーム数）よりも高く、特別表示結果Ａが導出されたときに特別表示結果Ｂが導出されたときよりも有利度の高い特典が付与される構成であるため、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうちの中右リールに特別表示結果Ａと特定表示結果Ａに共通する図柄組合せが導出されることで、残りの上乗せ状態ゲーム数が規定値に近づくことがないことが確定し、かつ相対的に有利度の高い特典の付与を期待させることができる。
【０２１３】
尚、本実施例では、上乗せ状態において第１表示結果の導出が許容されるテンパイ役Ａ、Ｂと、第２表示結果の導出が許容される特典役Ａ、Ｂを抽選対象として内部抽選を行うことが可能な構成であり、上乗せ状態において第１表示結果のうち特定表示結果Ｂの導出が許容されるテンパイ役Ｂが内部抽選にて当選したときに既定値（０）に近づくように残りの上乗せ状態ゲーム数を減算する一方、上乗せ状態において第１表示結果のうち特定表示結果Ａの導出が許容されるテンパイ役Ａが内部抽選にて当選したときに残りの上乗せ状態ゲーム数を減算しない構成であるが、第１表示結果は、特定表示結果Ａ（「◎‐７‐７」の図柄組合せ（◎は「７」以外の図柄））と、特定表示結果Ｂ（「〇‐ＢＡＲ‐ＢＡＲ」の図柄組合せ（〇は「ＢＡＲ」以外の図柄））とを含み、第２表示結果は、特別表示結果Ａ（「７‐７‐７」の図柄組合せ）と、特別表示結果Ｂ（「ＢＡＲ‐ＢＡＲ‐ＢＡＲ」の図柄組合せ）を含み、特定表示結果Ａは、特別表示結果Ａを構成する図柄組合せと一部（中右リールの構成図柄）が共通し、特定表示結果Ｂは、特別表示結果Ｂを構成する組合せと一部（中右リールの構成図柄）が共通し、上乗せ状態において特定表示結果Ｂが導出されたときに既定値（０）に近づくように残りの上乗せ状態ゲーム数を減算する一方、上乗せ状態において特定表示結果Ａが導出されたときに残りの上乗せ状態ゲーム数を減算しない構成でも良い。この構成によれば、本実施例の構成と同様に、中右リールに特別表示結果Ａと特定表示結果Ａに共通する図柄組合せが導出されることで、残りの上乗せ状態ゲーム数が規定値に近づくことがないことが確定し、かつ特典の付与を期待させることができる一方で、中右リールに特別表示結果Ｂと特定表示結果Ｂに共通する図柄組合せが導出されることで、残りの上乗せ状態ゲーム数が既定値に近づく可能性はあるものの、特典の付与を期待させることができる。
【０２１４】
本実施例のスロットマシン１は、遊技者にとって有利な有利状態としてＡＴに制御可能であり、上乗せ状態において第２表示結果として特別表示結果Ａ、Ｂが導出されたときに特典としてＡＴゲーム数の上乗せを付与する構成であり、一連のＡＴにおいて制御されたＡＴゲーム数及び付与されている残りＡＴゲーム数の総ゲーム数が既に上限（本実施例では、１５００ゲーム）に到達している場合に、上乗せ状態に制御しない構成である。
【０２１５】
この構成によれば、ＡＴに制御される総ゲーム数が既に上限に到達している場合には、ＡＴゲーム数が特典として付与される上乗せ状態に制御されないことで、遊技者にさらにＡＴゲーム数が付与されるとの誤解を与えてしまうことを防止できる。
【０２１６】
本実施例のスロットマシン１は、遊技者にとっての有利度が異なる複数種類の設定値１〜６のうちから、いずれかの設定値を選択して設定することが可能であり、遊技者にとって有利な有利状態としてＡＴに制御し、上乗せ状態において第２表示結果として特別表示結果Ａ、Ｂが導出されたときに特典としてＡＴゲーム数の上乗せを付与する構成であり、一連のＡＴにおいて制御されたＡＴゲーム数及び付与されている残りＡＴゲーム数の総ゲーム数が既に上限（本実施例では、１５００ゲーム）に到達している場合に、上乗せ状態への移行条件が成立した場合に、上乗せ状態に制御せず、設定されている設定値を示唆する設定値示唆演出を実行する構成である。
【０２１７】
この構成によれば、有利状態において既に有利量が上限に到達している場合に上乗せ状態への移行条件が成立した場合に、設定値示唆演出が実行され、遊技者にとって有用な情報が得られるので、上乗せ状態に制御されないことに伴う遊技者の不満を軽減することができる。
【０２１８】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【０２１９】
前記実施例では、本発明を遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるスロットマシンに適用した例について説明したが、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに適用しても良い。遊技球を遊技用価値として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、前記実施例で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０２２０】
さらに、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちいずれか１種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えば、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであっても良い。すなわち、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンを適用しても良い。
【０２２１】
また、前記実施例及び変形例では、本発明が遊技機の一例であるスロットマシン１に適用された例が示されていたが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技領域に遊技球を発射することにより遊技を行うパチンコ遊技機等の遊技機においても適用可能である。
【符号の説明】
【０２２２】
１  スロットマシン
２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール
６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ
７  スタートスイッチ
８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ
４１  メイン制御部
９１  サブ制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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