(57)【要約】【課題】プレイヤのゲーム操作に応じて報酬を付与するゲームに対して、ペイアウト率の調整を適切に取り込むことが可能なゲームシステムを提供する。【解決手段】遊技価値の消費と引き換えにプレイヤのゲーム操作を受け付けるゲーム操作受付部３０と、受け付けられたゲーム操作に応じてゲーム結果を演算するゲーム制御部３２と、演算されたゲーム結果に基づいて、プレイヤに付与されるべき報酬量を決定する報酬量決定部３３と、決定された量の報酬をプレイヤに付与する報酬付与部３４とを具備するゲームシステムにおいて、報酬量決定部３３には、所定の抽選条件が成立した場合に所定の抽選を実行する抽選部４１と、ゲーム結果とプレイヤに付与される報酬量との対応関係に変化が生じるようにゲーム結果に基づいて決定されるべき報酬量を抽選の結果に応じて調整する報酬量調整部４２とをさらに設ける。【選択図】図９
2019037610.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の遊技価値の消費と引き換えにプレイヤのゲーム操作を受け付けるゲーム操作受付手段と、
受け付けられたゲーム操作に応じてゲーム結果を演算するゲーム制御手段と、
演算されたゲーム結果に基づいて、前記プレイヤに付与されるべき報酬量を決定する報酬量決定手段と、
決定された量の報酬を前記プレイヤに付与する報酬付与手段と、を具備し、
前記報酬量決定手段は、
所定の抽選条件が成立した場合に所定の抽選を実行する抽選手段と、
前記ゲーム結果と前記プレイヤに付与される報酬量との対応関係に変化が生じるように、前記ゲーム結果に基づいて決定されるべき報酬量を前記抽選の結果に応じて調整する報酬量調整手段とをさらに備えているゲームシステム。
【請求項２】
前記報酬量調整手段は、前記プレイヤに付与されるべき報酬量の上限値を前記抽選の結果に基づいて決定し、前記ゲーム結果に基づいて決定されるべき報酬量が前記上限値を超えないように前記報酬量を調整する請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記抽選手段は、前記抽選条件が成立するごとに前記抽選を繰り返し実行可能であり、
前記報酬量調整手段は、一回の抽選によって前記上限値が決定された後、次回又はそれ以降の抽選にて新たな上限値が決定されるまでの間、前記上限値を前記報酬付与手段が付与した報酬量に応じて減算する請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記報酬量調整手段は、所定のプレイヤ識別情報に基づいてプレイヤを識別し、かつ前記上限値を前記プレイヤ識別情報と関連付けて所定の記憶手段に記憶させる請求項２又は３に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記プレイヤの前記ゲーム操作を検出する検出部をそれぞれ有する複数の入力装置をさらに備え、
前記報酬量調整手段は、所定の入力装置識別情報に基づいて前記入力装置を識別し、かつ前記上限値を前記入力装置識別情報と関連付けて所定の記憶手段に記憶させる請求項２又は３に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記報酬の付与に応じた演出がプレイヤに提示されるように前記ゲームの演出を制御する報酬演出制御手段をさらに備え、
前記報酬演出制御手段は、一のゲーム結果に基づいて決定される報酬量が前記報酬量調整手段の調整によって変化した場合、当該調整結果に応じて前記報酬の付与に応じた演出の内容に変化を生じさせる請求項１〜５のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記ゲーム制御手段は、所定の切替条件に従って前記ゲームを複数の状態の間で切り替えることが可能であり、
前記抽選手段は、前記上限値に関する期待値が前記状態に応じて変化するように、前記抽選の選択肢と選択肢ごとの抽選確率との対応関係を前記状態に応じて変化させて前記抽選を実行する請求項２〜６のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記抽選条件が、前記遊技価値の消費を成立条件の少なくとも一つとして含むように設定されている請求項１〜７のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記抽選手段は、前記プレイヤによる前記遊技価値の消費量に対する前記プレイヤに付与された報酬量の比として特定されるペイアウト率が所定の範囲に維持されるように前記抽選を制御する請求項１〜８のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１０】
ゲームシステムに含まれるコンピュータを、
所定の遊技価値の消費と引き換えにプレイヤのゲーム操作を受け付けるゲーム操作受付手段、
受け付けられたゲーム操作に応じてゲーム結果を演算するゲーム制御手段、
演算されたゲーム結果に基づいて、前記プレイヤに付与されるべき報酬量を決定する報酬量決定手段、及び
決定された量の報酬を前記プレイヤに付与する報酬付与手段として機能させ、
前記報酬量決定手段が、
所定の抽選条件が成立した場合に所定の抽選を実行する抽選手段、及び
前記ゲーム結果と前記プレイヤに付与されるべき報酬量との対応関係に変化が生じるように、前記ゲーム結果に基づいて決定されるべき報酬量を前記抽選の結果に応じて調整する報酬量調整手段としてさらに機能するように構成されたゲームシステム用のコンピュータプログラム。
【請求項１１】
プレイヤのゲーム操作を検出する入力装置と、所定のコンピュータプログラムを記憶する記憶装置と、前記入力装置及び前記記憶装置と接続され、前記記憶装置のコンピュータプログラムに基づいて所定の処理を実行するプロセッサとを含むゲームシステムであって、
前記プロセッサは、前記コンピュータプログラムに基づいて、
所定の遊技価値の消費と引き換えに前記入力装置を介したプレイヤのゲーム操作を受け付けし、
受け付けられたゲーム操作に応じてゲーム結果を演算し、
演算されたゲーム結果に基づいて、前記プレイヤに付与されるべき報酬量を決定し、
決定された量の報酬を前記プレイヤに付与するとともに、
前記報酬量の決定においては、
所定の抽選条件が成立した場合に所定の抽選を実行し、
前記ゲーム結果と前記プレイヤに付与されるべき報酬量との対応関係に変化が生じるように、前記ゲーム結果に基づいて決定されるべき報酬量を前記抽選の結果に応じて調整する、ゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ペイアウト率の調整が可能なゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技価値の消費と引き換えにプレイヤにゲームをプレイさせ、得られた結果に応じてプレイヤに報酬を付与するゲームシステムが周知である。この種のゲームシステムでは、プレイヤに対する報酬のペイアウト率、すなわち、プレイヤによる遊技価値の消費量に対する報酬量の比（あるいは百分率）を調整することが必要な場合がある。例えば、ゲームシステムが業務用途又は商業用途で運営される場合には、運営主体が適正な利潤を確保できるようにペイアウト率を調整する必要がある。一方、メダル等の遊技媒体を用いたゲームでは、プレイヤによる遊技媒体の投入操作といったゲーム操作の巧拙に応じてゲームの結果が変化する。そのため、プレイヤのスキル（遊技に関する技量）が高いほどより多くの報酬が付与されるといったように、プレイヤのスキルと報酬量との間に一定の関連性を設定することが望ましい。しかし、スキルに応じて報酬量を変化させた場合には、ペイアウト率の調整をどのように取り入れるかが問題である。例えば、報酬の付与に対してペイアウト率の制御が介入したことをプレイヤが明確に感じ取れば、ゲームの興趣が削がれるといった不都合が生じる。そのような課題に対する一つの解決策として、ゲームにて一定の条件が満たされた場合に所定の抽選機構による抽選を実行し、かつ抽選にて得られる報酬の期待値をペイアウト率の状況に応じて変化させるといったように、抽選処理をペイアウト率の制御に利用するシステムが提案されている（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−３６５４９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来のゲームシステムにおいて、抽選処理はプレイヤがゲームにて所定の結果を得たときに発生する追加的な報酬の獲得機会として実行されるに過ぎず、その結果もプレイヤのスキルとは無縁である。そのため、スキルに応じて報酬を付与するという要素を含んだゲームにペイアウト率を調整する機能を取り込むという課題に対しては、まだ検討の余地がある。
【０００５】
そこで、本発明はプレイヤのゲーム操作に応じて報酬を付与するゲームに対して、ペイアウト率の調整を適切に取り込むことが可能なゲームシステム等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の一態様に係るゲームシステムは、所定の遊技価値の消費と引き換えにプレイヤのゲーム操作を受け付けるゲーム操作受付手段と、受け付けられたゲーム操作に応じてゲーム結果を演算するゲーム制御手段と、演算されたゲーム結果に基づいて、前記プレイヤに付与されるべき報酬量を決定する報酬量決定手段と、決定された量の報酬を前記プレイヤに付与する報酬付与手段と、を具備し、前記報酬量決定手段は、所定の抽選条件が成立した場合に所定の抽選を実行する抽選手段と、前記ゲーム結果と前記プレイヤに付与される報酬量との対応関係に変化が生じるように、前記ゲーム結果に基づいて決定されるべき報酬量を前記抽選の結果に応じて調整する報酬量調整手段とをさらに備えたものである。
【０００７】
本発明の一態様に係るゲームシステム用のコンピュータプログラムは、ゲームシステムに含まれるコンピュータを、所定の遊技価値の消費と引き換えにプレイヤのゲーム操作を受け付けるゲーム操作受付手段、受け付けられたゲーム操作に応じてゲーム結果を演算するゲーム制御手段、演算されたゲーム結果に基づいて、前記プレイヤに付与されるべき報酬量を決定する報酬量決定手段、及び決定された量の報酬を前記プレイヤに付与する報酬付与手段として機能させ、前記報酬量決定手段が、所定の抽選条件が成立した場合に所定の抽選を実行する抽選手段、及び前記ゲーム結果と前記プレイヤに付与されるべき報酬量との対応関係に変化が生じるように、前記ゲーム結果に基づいて決定されるべき報酬量を前記抽選の結果に応じて調整する報酬量調整手段としてさらに機能するように構成されたものである。
【０００８】
本発明の他の態様に係るゲームシステムは、プレイヤのゲーム操作を検出する入力装置と、所定のコンピュータプログラムを記憶する記憶装置と、前記入力装置及び前記記憶装置と接続され、前記記憶装置のコンピュータプログラムに基づいて所定の処理を実行するプロセッサとを含むゲームシステムであって、前記プロセッサは、前記コンピュータプログラムに基づいて、所定の遊技価値の消費と引き換えに前記入力装置を介したプレイヤのゲーム操作を受け付けし、受け付けられたゲーム操作に応じてゲーム結果を演算し、演算されたゲーム結果に基づいて、前記プレイヤに付与されるべき報酬量を決定し、決定された量の報酬を前記プレイヤに付与するとともに、前記報酬量の決定においては、所定の抽選条件が成立した場合に所定の抽選を実行し、前記ゲーム結果と前記プレイヤに付与されるべき報酬量との対応関係に変化が生じるように、前記ゲーム結果に基づいて決定されるべき報酬量を前記抽選の結果に応じて調整するものである。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図。
【図２】ゲーム画面の一例を示す図。
【図３Ａ】遊技価値の消費と引き換えにゲームが進行する様子の一例を示す図。
【図３Ｂ】図３Ａに対応したゲーム結果の一例を示す図。
【図３Ｃ】図３Ｂのゲーム結果に応じて報酬が付与される様子を提示する演出の一例を示す図。
【図４】報酬量の調整の一例を示す図。
【図５】報酬量が調整された場合の演出の一例を図３Ｃと対応付けて示す図。
【図６】ゲーム機の制御系の構成の一例を示すブロック図。
【図７】通常オッズテーブルの一例を示す図。
【図８】特別オッズテーブルの一例を示す図。
【図９】ゲーム機のゲーム処理部の具体的構成の一例を示す機能ブロック図。
【図１０】図６のゲーム処理部が実行するゲーム処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図１１】図９の抽選部が実行する内部抽選処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図１２】図９の報酬量決定部が実行する報酬量決定処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図１３】図９の報酬演出指示部が実行する演出指示処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図１４】図９の上限値管理部が実行する上限値保存処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図１５】図９の上限値管理部が実行する上限値保存処理の手順の他の例を示すフローチャート。
【図１６】ゲームシステムの他の形態を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
図１は、本発明の一形態に係るゲームシステムの要部を示している。ゲームシステム１は、少なくとも一台（図１では一台のみ示す。）のゲーム機２を含んでいる。ゲーム機２は、不特定多数の公衆が出入りするアミューズメント施設等に設置されて業務用途又は商業用途で運営される。この種のゲーム機はアーケードゲーム機と呼ばれることがある。ゲーム機２は、インターネット等のネットワーク３を介して所定のゲームサーバ４と通信可能に接続されてもよい。ゲームサーバ４は少なくとも一台の物理的なサーバ用コンピュータ装置を含む。ゲームサーバ４は、複数台のサーバ用コンピュータ装置を組み合わせたサーバシステムとして構成されてもよいし、クラウドコンピューティングを利用した論理的なサーバシステムとして構成されてもよい。
【００１１】
ゲーム機２は、ゲーム画面を表示する表示装置５と、その表示装置５の外周を取り囲むように配置された複数のステーション６と、ステーション６間で共用されるセンター抽選機構７とを備えている。表示装置５には、一例として、一又は複数のフラットパネルディスプレイ装置が用いられる。表示装置５はその表示面が水平かつ上向きとなるようにしてゲーム機２に設置される。ステーション６は、ゲーム機２の一辺について二つずつ、ゲーム機２の全体では八つ設けられている。各ステーション６には、ゲームに関連したプレイヤの入力操作を受け付ける入力装置８が設けられている。入力装置８は全てのステーション６間で互いに等しい構成である。入力装置８は、プレイヤのゲーム操作を検出する検出部８ａを備えている。検出部８ａは、一例として、操作レバー９と、小ボタン１０と、大ボタン１１とを含んでいる。操作レバー９は、プレイヤからみて鉛直上方に直立した中立位置を基準として、前後方向及び左右方向に操作可能であり、かつ操作方向に応じた操作信号を出力する。ただし、操作レバー９は中立位置から３６０°あらゆる方向に操作可能とされてもよい。小ボタン１０及び大ボタン１１のそれぞれは、プレイヤの押し込み操作に応じた操作信号を出力する。大ボタン１１は小ボタン１０よりも大きく、それによりボタン１０、１１は視覚的に差別化されている。
【００１２】
各ステーション６には、プレイヤが所有するカード、携帯情報端末等の記憶媒体（不図示）から媒体ＩＤを読み取るリーダ１２も設けられている。媒体ＩＤは記憶媒体ごとにユニークに設定されている。媒体ＩＤを保持する記憶媒体には、磁気記憶媒体、ＩＣチップその他の各種の不揮発性の記憶媒体が用いられてよい。ゲームシステム１において、媒体ＩＤはプレイヤごとにユニークなプレイヤＩＤと対応付けられる。プレイヤＩＤはプレイヤを識別するプレイヤ識別情報の一例である。ゲームシステム１は、リーダ１２を介して取得された媒体ＩＤに基づいてプレイヤのプレイヤＩＤを判別し、それによりプレイヤを識別する機能を備えている。プレイヤＩＤは、プレイヤの認証、プレイヤに対応付けられたプレイデータの判別等に利用される。プレイデータは、プレイヤのゲームのプレイ内容を記録したデータであって、プレイヤが前回の続きからゲームをプレイする用途等に利用される。プレイヤの識別、及びプレイデータの保存に関する構成は公知のゲームシステムのそれと同様でよい。
【００１３】
センター抽選機構７は、ゲーム機２の一対の柱１３及び梁１４により、表示装置５の表示面の中央上方に位置するように吊り下げられた状態で支持されている。センター抽選機構７は、例えば、ゲームにて所定の入賞条件が成立した場合に、ボール等の遊技媒体を利用して抽選を実行し、抽選結果に応じた報酬をプレイヤに付与する物理的抽選機構の一例として設けられている。例えば、多量の報酬を獲得可能なジャックポット抽選等が発生した場合にセンター抽選機構７が利用されてよい。
【００１４】
ゲーム機２には、遊技媒体の一例としてのメダルを受け入れるメダル受入装置１５、プレイヤに対してメダルを払い出す払出口１６、ゲームを演出する音声を出力するスピーカ装置１７といった各種の機器類がさらに設けられている。メダルは、遊技価値を象徴する遊技媒体の一例として利用される。例えば、１枚のメダルは遊技価値の一単位に相当する。遊技価値は、プレイヤが所定のゲーム操作を行う際に消費される価値である。遊技価値は適宜の用語を用いて定量的に表現することが可能である。プレイヤがゲームにて消費可能な遊技価値を表現する場合、一例として「クレジット」の用語を用いて遊技価値が定量的に表現される。その場合、１クレジットが遊技価値の一単位に相当する。プレイヤが１枚のメダルをゲーム機２に投入すると、そのプレイヤが１クレジットの遊技価値を所有するといったようにメダルの枚数とクレジット数とが対応付けられる。ただし、クレジットは、物理的なメダルの投入によって加算される例に限らない。現金や仮想通貨を用いた決済手段によりプレイヤに遊技価値を予め購入させ、購入した遊技価値の量をプレイデータに保存しておくことにより、プレイデータに保持された遊技価値をプレイヤがゲームにて消費可能なクレジットに置換できるようにしてもよい。メダル受入装置１５のメダル投入口１５ａは、隣り合う二つのステーション６間で共有されるように設けられている。いずれの側のステーション６からメダルが投入されたかを指示するため、メダル受入装置１５にはステーション選択スイッチ１５ｂが設けられている。
【００１５】
ゲーム機２にて提供されるゲームは適宜に選択可能であるが、ここでは、プレイヤがゲームにて行うべき操作の少なくとも一部が、所定量の遊技価値（クレジット）の消費と引き換えに受け付けられるゲームがゲーム機２にて実行される。その一例を図２に基づいて説明する。図２は、表示装置５の表示面上に表示されるゲーム画面の一例を示している。ゲーム画面１００は、表示装置５の表示面を図１の境界線ＢＬにて二等分して得られる二つの領域のそれぞれに表示される。つまり、図２のゲーム画面１００は、四つのステーション６間で共有されるゲーム画面である。ゲーム画面１００には、プレイ領域１０１と、情報提示領域１０２とが設けられている。プレイ領域１０１は、ゲームの進行状況が表示される領域であり、情報提示領域１０２はゲームの進行に伴ってプレイヤに提示すべき情報が表示される領域である。
【００１６】
プレイ領域１０１には、格子状に区分された長方形状のゲームフィールド１１０と、プレイヤキャラクタ１１１Ａ〜１１１Ｄと、複数の敵キャラクタ１１２とが表示される。プレイヤキャラクタ１１１Ａ〜１１１Ｄは、ゲーム画面１００を共有する四つのステーション６のそれぞれと１対１に対応付けられている。プレイヤキャラクタ１１１Ａ〜１１１Ｄは、対応するステーション６の入力装置８に対するプレイヤの操作に応じてゲームフィールド１１０内を移動する。つまり、プレイヤキャラクタ１１１Ａ〜１１１Ｄは、プレイヤの操作に応じてゲームフィールド１１０を移動するプレイヤオブジェクトの一例である。プレイヤキャラクタ１１１Ａ〜１１１Ｄは、形状、色、模様その他の視覚的要素を用いて互いに識別可能な状態で表示される。ゲーム画面１００には、プレイヤキャラクタ１１１Ａ〜１１１Ｄとステーション６との対応関係を識別するためのインジケータ１１３が表示される。インジケータ１１３は、一例としてステーション６の位置とプレイヤキャラクタ１１１Ａ〜１１１Ｄとを結ぶ直線状の画像として表示される。ただし、インジケータ１１３は直線状に限らず、ステーション６とプレイヤキャラクタ１１１Ａ〜１１１Ｄとの対応関係をプレイヤに識別させることができる限り、適宜の態様で表示されてよい。以下では、プレイヤキャラクタ１１１Ａ〜１１１Ｄを参照符号１１１にて代表することがある。
【００１７】
プレイヤキャラクタ１１１は、プレイヤが操作レバー９を操作した方向に従ってゲームフィールド１１０内を移動する。ただし、ゲームフィールド１１０には、複数のブロック１１４、１１５が配置されている。ブロック１１４、１１５が配置された箇所はプレイヤキャラクタ１１１が移動不可能な位置として設定される。したがって、プレイヤは、ブロック１１４、１１５が置かれていない通路に沿ってプレイヤキャラクタ１１１を移動させつつゲームを進める必要がある。なお、ブロック１１４は、ゲームフィールド１１０に固定的に配置され、移動、消滅といった変化が生じない固定ブロックとして設けられている。一方、ブロック１１５は、プレイヤキャラクタ１１１が一定の行動を取った場合等、一定の条件に従って消滅といった変化が生じる可変ブロックとして設けられている。
【００１８】
敵キャラクタ１１２は、ゲーム機２のコンピュータによってその行動が制御される。つまり、敵キャラクタ１１２は、プレイヤによって操作することができない、いわゆるノンプレイヤキャラクタの一例である。敵キャラクタ１１２の数、位置、移動方向等はゲーム機２のコンピュータにより適宜に制御される。敵キャラクタ１１２は、プレイヤキャラクタ１１１による攻撃の対象として設定されている。例えば、図３Ａに示すように、プレイヤキャラクタ１１１はゲームフィールド１１０の適宜の位置（ただし、ブロック１１４、１１５の位置を除く。）に爆弾等を模した攻撃アイテム１１６を置くことができる。図３Ｂに示すように、攻撃アイテム１１６はその設置後一定時間が経過するといったように所定の効果発生条件が満たされるとその効果を発揮する。攻撃アイテム１１６の効果は、例えば、攻撃アイテム１１６の設置箇所を中心として予め定められた範囲に爆風のような影響範囲１１６ａが生じ、その影響範囲１１６ａに存在する敵キャラクタ１１２が倒される、といったゲーム結果が得られるように設定される。攻撃アイテム１１６の効果の一つとして、可変ブロック１１５が破壊されるといった効果が設定されてもよい。
【００１９】
攻撃アイテム１１６は、影響範囲１１６ａの大小に応じて複数種類が用意される。プレイヤは、例えば小ボタン１０を操作することにより、影響範囲１１６ａが相対的に小さい攻撃アイテム１１６を設置することができ、大ボタン１１を操作することにより影響範囲１１６ａが相対的に大きい攻撃アイテム１１６を設置することができる。影響範囲１１６ａの大小は、攻撃アイテム１１６がゲーム結果に与える影響の大小として捉えることが可能である。言い換えれば、攻撃アイテム１１６には、ゲームにおける価値（一例としてゲーム結果に与える影響）が差別化された複数種類が用意される。なお、攻撃アイテム１１６の位置は、例えばプレイヤキャラクタ１１１の位置に応じて設定されてよい。例えば、プレイヤが操作レバー９を操作してプレイヤキャラクタ１１１を適宜の位置に移動させ、その位置にてボタン１０又は１１を操作すると、その時点でのプレイヤキャラクタ１１１の位置に攻撃アイテム１１６が設置される。
【００２０】
小ボタン１０又は大ボタン１１を操作して攻撃アイテム１１６を設置する操作は、プレイヤによる所定量の遊技価値の消費と引き換えに受け付けられるゲーム操作の一種として設定されている。遊技価値の消費量は、攻撃アイテム１１６の効果（あるいは価値）が大きいほど消費量が大きくなるように、攻撃アイテム１１６の効果に応じて差別化される。例えば、小ボタン１０を操作して攻撃アイテム１１６を設置する場合には１クレジットを消費し、大ボタン１１を操作して攻撃アイテム１１６を設置する場合には３クレジットを消費するといったごとくである。プレイヤが攻撃アイテム１１６の設置に必要な量のクレジットを所有していない場合、ボタン１０、１１を操作しても攻撃アイテム１１６は設置されない。
【００２１】
一方、攻撃アイテム１１６の効果により敵キャラクタ１１２が倒されるといったように、クレジットの消費と関連付けられているゲーム操作に対して所定のゲーム結果が得られた場合、プレイヤには報酬が付与される。敵キャラクタ１１２には、プレイヤに付与すべき報酬量が異なる複数種類が存在する。図２の例では、ハッチングにより４種類の敵キャラクタ１１２を相互に区別して示している。ただし、敵キャラクタ１１２の種類は適宜でよい。敵キャラクタ１１２の形状、色、模様その他の視覚的要素を差別化することにより、種類に応じた態様で敵キャラクタ１１２が表示されてよい。図３Ｃは、敵キャラクタ１１２の種類に応じた量の報酬が付与される一例を示す。図３Ｂにおいて、影響範囲１１６ａに２体の敵キャラクタ１１２が存在し、一方の敵キャラクタ１１２を倒した場合には１枚のメダルが、他方の敵キャラクタ１１２を倒した場合には３枚のメダルが報酬の一例として付与されるように、敵キャラクタ１１２と報酬量との対応関係が設定されていると仮定する。その場合、図３Ｃに示したように、影響範囲１１６ａに存在する敵キャラクタ１１２が消滅し、それと引き換えに１枚及び３枚のメダルがそれぞれ報酬として発生し、合計で４枚のメダルがプレイヤに報酬として付与されることをプレイヤに提示する演出がゲーム画面１００に付加される。
【００２２】
なお、図２では示していないが、敵キャラクタ１１２には、ゲームにて特別の条件が成立した場合に出現する特別キャラクタが含まれている。特別キャラクタは、通常の敵キャラクタと比較して倒すために必要なクレジットの消費量が多く、かつより多くの報酬を獲得し得る敵キャラクタ１１２として設定されるものであり、例えばボスキャラクタ等と呼ばれるキャラクタである。例えば、特別キャラクタは攻撃アイテム１１６を複数回使用しないと倒すことができず、かつ倒した場合には、一回の攻撃アイテム１１６の使用によって倒すことが可能な敵キャラクタ１１２と比較して多量のメダルを獲得できるように設定される。特別キャラクタが出現するための条件（切替条件の一例である。）はゲームの都合に応じて適宜に設定されてよい。例えば、ゲームにて所定のゲーム結果が得られた場合、所定量の遊技価値が消費された場合等、ゲームと関連付けて適宜に条件が設定されてよい。
【００２３】
以上のように、図２に例示したゲームでは、プレイヤが攻撃アイテム１１６をどのような場所にどのようなタイミングで設置するかにより、プレイヤが獲得する報酬量が変化する。多数の敵キャラクタ１１２が集まっている箇所、あるいは報酬量が多い敵キャラクタ１１２が存在する箇所を狙ってプレイヤキャラクタ１１１を移動させて攻撃アイテム１１６を設置すれば、より多くの敵キャラクタ１１２を倒し、あるいはより価値の高い敵キャラクタ１１２を倒して多くのメダルをプレイヤが獲得することができる。したがって、図２のゲームは、プレイヤのスキルに応じてゲーム結果が変化し、それに応じて報酬量も変化する、いわゆるスキルゲームの要素を含んでいる。
【００２４】
図２に示したゲーム画面１００において、情報提示領域１０２には、ゲーム画面１００を共有する四つのステーション６のそれぞれと１対１に対応付けるようにして区別された四つのセクション１０２ａ〜１０２ｄが設けられている。セクション１０２ａ〜１０２ｄのそれぞれにはクレジット表示部１０３が設けられている。クレジット表示部１０３には、対応するステーション６のプレイヤがゲームにて消費可能なクレジットの残数が表示される。
【００２５】
上記のゲームでは、プレイヤに付与される報酬量が、倒された敵キャラクタ１１２の種類及び数によって変化するが、その報酬量をペイアウト率の制御の観点から調整する機能がゲーム機２には実装されている。その報酬量調整の一例を図４に示す。図４の例では、まずゲーム結果に応じて、プレイヤに本来付与すべき報酬量としてのメダル枚数Ｍが定まる（Ｆ１）。例えば、図３Ｃのように報酬のメダル枚数が１枚及び３枚にそれぞれ設定された敵キャラクタ１１２を倒せば、報酬のメダル枚数が４枚として定められるごとくである。一方、ゲームにて所定の抽選条件が成立した場合、ゲーム機２のコンピュータを用いた抽選が行われる（Ｆ２）。この抽選は、ゲーム機２に物理的抽選機構として設けられたセンター抽選機構７によるものではなく、抽選の選択肢ごとに設定された抽選確率に従っていずれかの選択肢を選択する内部抽選処理として実施される。
【００２６】
内部抽選処理は、ゲーム結果に対応する報酬量を決定する前又は決定した後に実行される。ゲーム結果が定まると、そのゲーム結果に対応する報酬量としてのメダル枚数Ｍと内部抽選結果とに基づいて報酬量が調整される（Ｆ３）。例えば、メダル枚数ＭがＮへと調整される。この調整は、ゲーム結果とプレイヤに付与される報酬量との対応関係が抽選の結果に応じて変化するようにして行われるものである。そして、調整後の枚数Ｎのメダルがプレイヤに報酬として付与される（Ｆ４）。抽選結果に基づく報酬量の調整は、適宜の態様で実行されてよい。例えば、プレイヤが獲得可能なメダル枚数の上限値Ｎを抽選結果に基づいて決定し、その後にゲーム結果に対応するメダル枚数Ｍを決定し、そのメダル枚数Ｍが上限値Ｎ以内であれば、決定された枚数Ｍのメダルをプレイヤに付与し、上限値Ｎを超える場合には、報酬量をＮ枚以下に減らしてプレイヤに付与することが可能である。この場合、上限値はプレイヤが将来的に獲得し得る報酬量を規定する値としての意義を有することになる。上記の他にも、上限値に代えて、報酬付与率を抽選結果に基づいて決定し、本来の報酬量（Ｆ１にて決定される報酬量）に報酬付与率を乗じて報酬量を調整することも可能である。あるいは本来の報酬量に対して加算又は減算されるべき調整量を抽選結果に基づいて決定し、決定された調整量と本来の報酬量に加算又は減算して最終的な報酬量を決定するといった調整も可能である。
【００２７】
このように抽選処理を利用して報酬としてのメダル枚数を調整する場合には、プレイヤのスキルの影響を受けてゲーム結果が変化し、それに対応して報酬としてのメダルの枚数も変化する一方で、ペイアウト制御の都合に応じて抽選確率を定めてその結果をメダルの枚数の調整に反映させることができる。それにより、プレイヤのゲーム操作に応じて報酬を付与する要素を含んだゲームに対して、ペイアウト率の調整を適切に取り込むことが可能である。なお、報酬量としてのメダル枚数Ｍ、Ｎの大小関係はペイアウト率制御の都合に応じて適宜に定めてよい。例えば、調整後のメダル枚数Ｎが調整前のメダル枚数Ｍよりも小さく制限されるものとしてもよいし、調整後のメダル枚数Ｎが調整前のメダル枚数Ｍよりも増加することが許容されてもよい。メダル枚数の調整は常に適用されることを必ずしも要せず、ゲーム結果に対応して付与すべき枚数Ｍのメダルがプレイヤに付与される場合と、調整後の枚数Ｎのメダルがプレイヤに付与される場合とが適宜に選択されてもよい。
【００２８】
図５は、図３Ｂのゲーム結果に対応して決定されるべきメダル枚数を調整してプレイヤに報酬を付与する一例を示している。図３Ｂの例では、２体の敵キャラクタ１１２を倒したというゲーム結果に対して、図３Ｃに示したように４枚のメダルがプレイヤに本来的には付与される。しかし、図５の例では、報酬としてのメダルが３枚に減らされている。この場合、メダル枚数の減少に対応してゲーム画面上の演出も変更される。例えば、報酬量として１枚のメダルが設定された敵キャラクタ１１２については、図３Ｃと同様に敵キャラクタ１１２が倒されて消滅し、それと引き換えに１枚のメダルを獲得したことが表示される。これに対して、報酬量として３枚のメダルが設定された敵キャラクタ１１２については、合計の報酬量が１枚減るように報酬を調整することに対応して、本来は３枚のメダルがプレイヤに付与されるべきところ、２枚のメダルのみが付与され、かつ当該敵キャラクタ１１２が消滅せず、生き残るように演出が変更される。その場合、生き残った敵キャラクタ１１２が弱っているような演出が行われてもよい。
【００２９】
以上のような演出変更を行うことにより、あたかも攻撃アイテム１１６の効果が不十分で、一部の敵キャラクタ１１２が生き残り、報酬のメダルの枚数もそれに応じて減少したようにプレイヤに認識させることが可能である。つまり、報酬が不自然に減らされたといった違和感の発生を抑えることができる。なお、図５の例において、３枚のメダルが設定された敵キャラクタ１１２については３枚のメダルを報酬として発生させ、１枚のメダルが設定された敵キャラクタ１１２については報酬を発生させず、それにより合計で３枚のメダルを報酬として付与し、それに対応して報酬量として３枚のメダルが設定された敵キャラクタ１１２が消滅し、１枚のメダルが設定された敵キャラクタ１１２が生き残って、合計で３枚のメダルが報酬として付与されるように演出が変更されてもよい。あるいは、３枚のメダルが設定された敵キャラクタ１１２については報酬を発生させず、１枚のメダルが設定された敵キャラクタ１１２についてのみ報酬を発生させ、それにより合計で１枚のメダルを報酬として付与し、それに対応してメダル３枚が設定された敵キャラクタ１１２が消滅する一方で、メダル１枚が設定された敵キャラクタ１１２が生き残るように演出が変更されてもよい。複数の敵キャラクタ１１２が影響範囲１１６ａに位置し、かつ上限値の範囲内で報酬量を調整する場合において、いずれの敵キャラクタ１１２を報酬量調整の対象として選択するかは適宜に設定することが可能である。例えば、攻撃アイテム１１６が置かれた位置に近い敵キャラクタ１１２が報酬量発生の対象として優先的に選択され、影響範囲１１６ａに位置していても攻撃アイテム１１６から遠い敵キャラクタ１１２が報酬量調整の対象として選択されるといったように、敵キャラクタ１１２の影響範囲１１６ａ内における位置を考慮して報酬量調整の対象とすべき敵キャラクタ１１２が選択されてもよい。あるいは、報酬量としてのメダル枚数が多い敵キャラクタ１１２が報酬量発生の対象として優先的に選択され、報酬量としてのメダル枚数が少ない敵キャラクタ１１２が報酬量調整の対象として設定されるといったように、敵キャラクタ１１２に設定された報酬量の多少を考慮して報酬量調整の対象となる敵キャラクタ１１２が選択されてもよい。複数の敵キャラクタ１１２のそれぞれに設定された報酬量に対して上限値が中間の値となっている場合には、上限値を超える報酬量が設定された敵キャラクタ１１２については報酬を発生させず、上限値以下の報酬量が設定された敵キャラクタ１１２についてのみ報酬を発生させるものとしてもよい。例えば、上限値がメダル２枚に設定されている状態で、報酬量がメダル３枚に設定された敵キャラクタ１１２と報酬量が１枚に設定された敵キャラクタ１１２とが影響範囲１１６ａに位置している場合には、メダル３枚が設定された敵キャラクタ１１２については報酬が発生せず、メダル１枚が設定された敵キャラクタ１１２についてのみ報酬が発生するといったごとくである。ただし、このような場合でも、報酬発生の対象として選択された敵キャラクタ１１２が複数存在し、それらの報酬量の合計値が上限値を超える場合には、報酬量が上限値以下となるように、少なくとも一部の敵キャラクタ１１２に対応する報酬量を調整する必要がある。
【００３０】
次に、図６〜図１４を参照して、上記の調整機能を備えたゲーム機２の制御系の具体例を説明する。なお、以下は、図４で説明した報酬量の調整の一例として、上述した上限値を用いて報酬量を調整するものである。図６は、ゲーム機２の制御系の具体的構成の一例を示している。ゲーム機２には、制御装置２０と、記憶装置２１とが設けられている。制御装置２０は、所定のコンピュータプログラムに従って各種の演算処理及び動作制御を実行するプロセッサの一例としてのマイクロプロセッシングユニット（ＭＰＵ）と、その動作に必要な内部メモリその他の周辺装置とを組み合わせたコンピュータとして構成されている。記憶装置２１は、制御装置２０に対する外部記憶装置であり、磁気ディスク記憶装置、フラッシュメモリその他の記憶保持が可能な不揮発性の記憶媒体を含んだ記憶装置である。
【００３１】
記憶装置２１には、上述したゲームをプレイヤに提供するために必要な各種の処理を制御装置２０に実行させるコンピュータプログラムの一例としてのゲームプログラムＰＧと、ゲームデータＤＧとが記録されている。ゲームデータＤＧは、ゲームフィールド１１０を定義するデータ、プレイヤキャラクタ１１１及び敵キャラクタ１１２を表現する画像データ、ゲームの演出に用いられるべき画像及び音のデータといった各種のデータを含む。ゲームデータＤＧには、報酬量の上限値の設定に関連するデータとして、通常オッズテーブルＯＤｎ、及び特別オッズテーブルＯＤｓを含んでいる。これらのオッズテーブルＯＤｎ、ＯＤｓは、報酬量を調整するために行われる抽選にて参照されるデータテーブルである。
【００３２】
通常オッズテーブルＯＤｎの一例を図７に、特別オッズテーブルＯＤｓの一例を図８にそれぞれ示す。これらの図から明らかなように、オッズテーブルＯＤｎ、ＯＤｓは、プレイヤに付与可能なメダル枚数の上限値の加算量Ｎと抽選確率とを対応付けて記録したデータである。加算量Ｎが抽選の選択肢の一例に相当する。オッズテーブルＯＤｎ、ＯＤｓの抽選確率を調整することにより、ゲームにおけるペイアウト率を適宜に設定することができる。所定の集計期間においてプレイヤがゲームで消費した遊技価値の量（クレジット数）の合計をＡ、同一集計期間内でプレイヤに付与された報酬量（報酬として付与されたメダルの枚数）をＢとしたときのペイアウト率Ｂ／Ａを１未満に制御する場合、一例として、抽選確率Ｐ１を０．２９、Ｐ２を０．６８、Ｐ３を０．０２、Ｐ４を０．０１にそれぞれ設定することができる。
【００３３】
オッズテーブルＯＤｎ、ＯＤｓの加算量Ｎと抽選確率は、抽選結果に基づいて決定される上限値の期待値を決定付ける。つまり、各加算量Ｎと抽選確率との積の総和が加算量の期待値であり、その期待値と加算量Ｎを加える前の上限値との和が抽選後の上限値の期待値を示す。特別オッズテーブルＯＤｓは、上述した特別キャラクタが出現し、プレイヤがより多くの報酬を獲得し得る状態が生じている特別状態のときに使用される。多量の報酬を獲得する可能性が生じることに対応し、特別オッズテーブルＯＤｓの上限値加算量は、通常オッズテーブルＯＤｎのそれと比較して大きく設定され、それにより上限値の期待値も大きく設定されている。オッズテーブルＯＤｎ、ＯＤｓに記述される加算量は正の整数であることを必ずしも要しない。小数点を伴った加算量がオッズテーブルＯＤｎ、ＯＤｓに含まれてもよい。また、抽選の外れの一種として、加算量の一部が負の値に設定されてもよい。
【００３４】
記憶装置２１には、プレイデータＤＰも記録される。プレイデータＤＰはプレイヤの識別情報であるプレイヤＩＤと対応付けてゲームサーバ４に保存され、プレイヤがゲーム機２にてゲームをプレイする際にプレイヤの認証を条件としてゲーム機２に提供され、記憶装置２１に記録される。記憶装置２１に記録されたプレイデータＤＰは、ゲーム機２におけるゲームの進行に応じて適宜のタイミングで更新され、ゲームが終了する際にはゲーム機２からゲームサーバ４に提供されて保存される。
【００３５】
プレイデータＤＰには、ゲーム機２におけるプレイヤのプレイ内容が適宜に記録されてよいが、図示例では上限値データＤＵがプレイデータＤＰに含まれている。上限値データＤＵは、プレイヤに対して設定された報酬量の上限値を指定する情報である。上限値データＤＵをプレイデータＤＰに含めることにより、過去のゲームにてプレイヤに設定された上限値をプレイヤＩＤと対応付けて保持し、次回以降のゲームにて同一のプレイヤがその上限値に従ってゲームを続きからプレイすることができる。ただし、上限値はプレイヤＩＤと対応付けて保持する態様に限定されない。この点は後述する。
【００３６】
制御装置２０には、制御装置２０のハードウエア資源とソフトウエア資源としてのゲームプログラムＰＧとの組み合わせてによって実現される論理的装置として、ゲーム処理部２２が設けられる。ゲーム処理部２２は、ゲームプログラムＰＧに従ってゲーム機２におけるゲームのプレイに必要な各種の処理を実行する。ゲーム処理部２２の詳細は後述する。
【００３７】
制御装置２０には、図１に示した表示装置５、センター抽選機構７、入力装置８、リーダ１２、メダル受入装置１５及びスピーカ装置１７が接続されるとともに、メダル払出装置２６及び通信制御装置２７が接続される。メダル払出装置２６は、払出口１６（図１参照）にメダルを払い出すための装置である。通信制御装置２７は、制御装置２０とゲームサーバ４との間の通信を制御するための装置である。以上の他にも、制御装置２０には適宜の入出力装置が接続されてよいが、ここでは説明を省略する。
【００３８】
図９は、ゲーム処理部２２の具体的な構成の一例を示している。ゲーム処理部２２には、さらなる論理的装置として、ゲーム操作受付部３０、クレジット管理部３１、ゲーム制御部３２、報酬量決定部３３、報酬付与部３４、ゲーム画面生成部３５及び報酬演出指示部３６が設けられる。ゲーム操作受付部３０は、入力装置８に対するプレイヤのゲーム操作を受け付ける。クレジット管理部３１は、プレイヤが所有するクレジットの数量を記述したクレジットデータＤＣに対して加算又は減算を行ってクレジット数を管理する。入力装置８のボタン１０、１１の操作といったように、クレジットの消費を条件とするゲーム操作をゲーム操作受付部３０が検出した場合、ゲーム操作受付部３０は、ゲーム操作と引き換えに消費されるべきクレジット数の減算をクレジット管理部３１に指示し、クレジット管理部３１が指示されたクレジット数を減算したことを条件としてゲーム操作を受け付ける。なお、クレジットデータＤＣは制御装置２０の内部メモリに一時的に生成されるデータである。プレイヤがゲームを終了する際に、クレジットデータＤＣに保持されているクレジット数に対応する枚数のメダルがメダル払出装置２６からプレイヤに払い出されることにより、未使用のクレジットをメダルとしてプレイヤに払い戻してもよい。ゲームの終了時に、クレジットデータＤＣをプレイデータＤＰの一部として記憶装置２１に記録し、これをゲームサーバ４にプレイヤＩＤと対応付けて保存することにより、次回のゲームで未使用のクレジットを引き継いで利用可能としてもよい。
【００３９】
ゲーム制御部３２は、ゲーム操作受付部３０が受け付けたゲーム操作に基づいてゲームの進行に必要な各種の演算を実行する。例えば、ゲーム制御部３２は、図２に示したゲームにおいて、敵キャラクタ１１２の位置を繰り返し演算するとともに、入力装置８に対するプレイヤのゲーム操作に応じてプレイヤキャラクタ１１１の位置を演算する。また、ゲーム制御部３２は、攻撃アイテム１１６を配置するゲーム操作が行われた場合にはその攻撃アイテム１１６の位置を演算し、攻撃アイテム１１６の位置及び種類に応じた効果をゲーム結果として演算する。
【００４０】
報酬量決定部３３は、ゲーム制御部３２が演算したゲーム結果に基づいてプレイヤに付与すべき報酬としてのメダルの枚数を決定する。報酬付与部３４は、報酬量決定部３３が決定したメダル枚数に対応する量のクレジットがクレジットデータＤＣに加算されるようにクレジット管理部３１に指示することにより、プレイヤに報酬を付与する。ゲーム画面生成部３５は、ゲーム制御部３２が演算したゲーム結果に応じてゲームが進行するようにゲーム画面１００を繰り返し生成する。報酬演出指示部３６は、報酬量決定部３３が決定した報酬をプレイヤが獲得した様子を表現する演出画像（一例として図３Ｃ又は図５に示した画像）がゲーム画面１００上に描画されるように、報酬付与に関連した演出の付加をゲーム画面生成部３５に指示し、その演出の付加に必要な情報をゲーム画面生成部３５に提供する。
【００４１】
上述した報酬量の調整を実現するため、報酬量決定部３３には、標準報酬量判別部４０、抽選部４１及び報酬量調整部４２が設けられる。標準報酬量判別部４０は、ゲーム制御部３２にて演算されたゲーム結果に報酬を付与すべき結果が含まれている場合、例えば、図２のゲームにおいて攻撃アイテム１１６の影響範囲１１６ａに敵キャラクタ１１２が存在する結果が含まれている場合、敵キャラクタ１１２の種類に応じて設定されている報酬量としてのメダル枚数を標準報酬量として判別する。例えば、図３Ｃの例であれば、影響範囲１１６ａに含まれる２体の敵キャラクタ１１２のそれぞれにつき、１枚及び３枚のメダル枚数が判別される。
【００４２】
抽選部４１は、ゲームにて所定の抽選条件が成立した場合、報酬量の調整に関連した上限値の加算量を決定するための抽選処理を実行する。抽選部４１の抽選は、図７又は図８に示したオッズテーブルＯＤｎ又はＯＤｓ（以下、参照符号ＯＤで代表することがある。）に基づいて行われる。報酬量調整部４２は、抽選部４１の抽選結果に基づいて標準報酬量判別部４０が判別したメダル枚数（ゲーム結果に対応して決定されるべき報酬量であり、以下、標準報酬量と呼ぶことがある。）を調整する。その調整は、ゲーム結果とプレイヤに付与される報酬量との対応関係が、標準報酬量判別部４０にて判別される報酬量とゲーム結果との対応関係から変化するように行われるが、ここでは抽選部４１の抽選結果に応じて報酬量の上限値を制限することによって調整が実現される。その調整を実現するため、報酬量調整部４２には、上限値管理部４３と報酬規制部４４とが設けられる。上限値管理部４３は、上限値データＤＵに保持されている報酬量の上限値を抽選部４１の抽選結果に応じて加算し、あるいは報酬規制部４４から与えられる報酬量に従って減算する。報酬規制部４４は、標準報酬量判別部４０が判別した標準報酬量と、上限値データＤＵに記録されている上限値とを大小比較し、標準報酬量が上限値を超えている場合には、プレイヤに付与される報酬量が上限値以下となるように報酬量を減算する。報酬規制部４４は、標準報酬量が上限値以内の場合には標準報酬量をプレイヤに付与すべき報酬量として決定する。
【００４３】
図１０は、ゲーム処理部２２が所定の周期（一例として表示装置５のフレームレート）で繰り返し実行するゲーム処理の手順の一例を示している。図１０の処理はステーション６ごとに独立して行われる処理である。以下では、いずれか一のステーション６を対象とした処理として図１０の手順を説明する。図１０の処理にあたって、対象のステーション６のプレイヤに関するプレイヤＩＤが既に判別されているものとする。図１０の処理を実行すべき時期が到来すると、まずゲーム操作受付部３０は、クレジットの消費対象のゲーム操作が行われたか否かを判別する（ステップＳ１０）。一例として、ボタン１０又は１１が操作されていれば消費対象のゲーム操作が行われたと判別され、入力装置８が操作されていない、あるいは操作レバー９のみが操作されていれば消費対象の操作は行われていないと判別される。消費対象の操作が行われていないと判断された場合、ステップＳ１１〜ステップＳ１４の処理がスキップされ、ゲーム制御部３２は、次フレームのゲーム画面１００に反映されるべきゲーム結果を演算する（ステップＳ１５）。この場合、例えば、次フレームにおける敵キャラクタ１１２の位置を演算し、かつ操作レバー９が操作されていればその操作に応じてプレイヤキャラクタ１１１の位置を演算する処理が行われる。
【００４４】
一方、ステップＳ１０にてクレジットの消費対象のゲーム操作が行われたと判断された場合、ゲーム操作受付部３０は、ゲーム操作に対応して消費されるべき量以上のクレジットがクレジットデータＤＣに記録されているか否か、つまりプレイヤが所有する遊技価値の量がゲーム操作に対応する消費量以上か否かをクレジット管理部３１を介して判別する（ステップＳ１１）。クレジットが足りている場合、ゲーム操作受付部３０はプレイヤのゲーム操作を有効なものとして受け付けてそのゲーム操作をゲーム制御部３２に通知するとともに、クレジット管理部３１に対してクレジットデータＤＣのクレジット数をゲーム操作に対応した消費量相当だけ減算するよう指示する（ステップＳ１２）。それにより、プレイヤが所有するクレジット数がボタン１０又は１１の操作に応じた量だけ消費される。ステップＳ１１にてクレジットが不足すると判断された場合、つまりプレイヤが所有する遊技価値の量がゲーム操作に対応する消費量未満の場合、ゲーム操作受付部３０はプレイヤのゲーム操作を無効とする。その場合、ステップＳ１２〜ステップＳ１４の処理がスキップされ、ゲーム処理がステップＳ１５へと進められる。
【００４５】
ステップＳ１２にてゲーム操作が受け付けられた場合、ゲーム操作受付部３０はその旨を抽選部４１にも通知する。抽選部４１は、クレジットの消費と引き換えにゲーム操作が受け付けられたことにより、抽選条件が成立したものとみなして内部抽選処理を実行する（ステップＳ１３）。その内部抽選は通常オッズテーブルＯＤｎ又は特別オッズテーブルＯＤｓを利用して報酬量の上限値に対する加算量を決定する処理であるが、詳細は後述する。抽選部４１にて上限値の加算量が決定されると、その加算量は上限値管理部４３に通知される。上限値管理部４３は、プレイヤのプレイデータに保持されている上限値に抽選部４１から通知された加算量が加算されるように、上限値データＤＵを更新する（ステップＳ１４）。ただし、ステップＳ１３の抽選にて加算量が０と決定された場合、上限値データＤＵは実質的に更新されない。その場合は、次回又はそれ以降の抽選機会にて０よりも大きい加算量が抽選されるまで、上限値が増加することはない。
【００４６】
ステップＳ１２〜Ｓ１４の処理が順次実行された後、ゲーム処理はステップＳ１５に進められる。その場合、ゲーム制御部３２は、ステップＳ１２の処理によってゲーム操作受付部３０から通知されたゲーム操作に対応するゲーム結果を演算する（ステップＳ１５）。この場合、ステップＳ１０又はステップＳ１１からステップＳ１５へと処理が進められる場合と同様に、次フレームにおける敵キャラクタ１１２の位置の演算等が行われるが、これに加えて、ボタン１０、１１の操作に対応した種類の攻撃アイテム１１６が配置されるべき位置が演算される。なお、ボタン１０、１１の操作と並行して操作レバー９が操作されていれば、プレイヤキャラクタ１１１の位置の演算も併せて行われる。
【００４７】
ステップＳ１５にてゲーム結果が演算されると、それに続いてゲーム制御部３２は、演算されたゲーム結果に基づいて、報酬を発生させる条件が成立しているか否かを判別する（ステップＳ１６）。その条件が成立していると判断された場合、報酬量決定部３３は、ゲーム制御部３２にて演算されたゲーム結果と、上限値データＤＵに保持されている上限値とに基づいてプレイヤに付与すべき報酬量を決定する（ステップＳ１７）。報酬量決定の手順の詳細は後述する。報酬量が決定されると、報酬量決定部３３から報酬付与部３４に報酬量が通知され、これを受けた報酬付与部３４はクレジット管理部３１に対して報酬量としてのメダル枚数に対応する量のクレジットを加算するようにクレジット管理部３１に通知する（ステップＳ１８）。それにより、プレイヤのクレジットデータＤＣに対して報酬量に相当する量のクレジットが加算される。また、報酬量の決定後、報酬演出指示部３６に対して報酬の決定内容が通知される。これを受けて、報酬演出指示部３６はプレイヤが報酬を獲得する様子を示す演出をゲーム画面１００に付加するようにゲーム画面生成部３５に指示し、かつその演出に必要な情報をゲーム画面生成部３５に提供する（ステップＳ１９）。その後、ステップＳ２０へと処理が進められてゲーム画面生成部３５によるゲーム画面１００の生成が行われる。この場合、報酬量が上限値以下に減じられることなくプレイヤに報酬が付与された場合には、敵キャラクタ１１２が倒されて当該敵キャラクタ１１２に対応して設定されている枚数のメダルが付与された様子が示され（図３Ｃ）、報酬量が上限値以下に減じられてプレイヤに付与された場合には、その調整に対応して演出が変化する（図５）。
【００４８】
図１１は、図１０のステップＳ１３にて実行される内部抽選の具体的手順の一例を示している。図１１の例において、抽選部４１はまずゲーム制御部３２からゲームの状態を判別する情報を取得し、ゲームが特別状態か否かを判別する（ステップＳ３０）。上述したように、特別状態とは、敵キャラクタ１１２として特別キャラクタが出現する等してプレイヤがより多くの報酬の獲得を期待できる状態である。特別状態でないと判断された場合、抽選部４１はゲームが通常の状態にあるとみなして通常オッズテーブルＯＤｎを選択し（ステップＳ３１）、特別状態と判断された場合には特別オッズテーブルＯＤｓを選択する（ステップＳ３２）。オッズテーブルＯＤの選択後、抽選部４１は、選択したオッズテーブルＯＤの抽選確率に従って上限値の加算量を抽選する（ステップＳ３３）。続いて、抽選部４１は、抽選された上限値の加算量を抽選結果として報酬量調整部４２に通知し（ステップＳ３４）、その後に図１１の処理を終える。ステップＳ３４にて加算量が通知されると、上限値管理部４３は上限値データＤＵの上限値にその加算量が加算されるように上限値データＤＵを更新する（図１０のステップＳ１４）。なお、図１１では通常の状態又は特別状態のいずれであるかに応じてオッズテーブルＯＤを切り替えたが、ゲームの状態に応じて３種類以上のオッズテーブルが切り替えて使用されてもよい。
【００４９】
図１２は、図１０のステップＳ１７にて実行される報酬量決定の具体的手順の一例を示している。図１２の例において、標準報酬量判別部４０はゲーム制御部３２からゲーム結果を取得し、ゲーム結果に対応した標準報酬量を判別する（ステップＳ４０）。上述したように、標準報酬量は、予め設定されている敵キャラクタ１１２と報酬量との対応関係に従って定まるメダル枚数である。例えば、報酬量として３枚のメダルが設定された敵キャラクタ１１２が倒された場合、標準報酬量はメダル３枚である。標準報酬量判別部４０は、判別した標準報酬量を報酬規制部４４に通知し、報酬規制部４４は通知された標準報酬量が上限値データＤＵに記録されている上限値を超過しているか否かを判別する（ステップＳ４１）。超過していない場合、報酬規制部４４は標準報酬量をプレイヤに付与すべき報酬量として決定する（ステップＳ４２）。一方、ステップＳ４１にて標準報酬量が上限値を超えていると判断された場合、報酬規制部４４は上限値を超えない範囲の整数値をプレイヤに付与すべき報酬量として決定する（ステップＳ４３）。例えば、標準報酬量がメダル４枚で、上限値が３枚の場合には０〜３枚が報酬量として決定される。標準報酬量は正の整数として決定される一方、上限値は少数点を伴った値が許容されている。そのため、上限値が１未満の場合には標準報酬量に拘わりなく報酬量は０枚に決定される。
【００５０】
報酬量の決定後、報酬規制部４４は、報酬付与部３４に対して報酬量を通知する（ステップＳ４４）。その後、報酬規制部４４は、上限値データＤＵに記録されている上限値から、ステップＳ４２又はＳ４３にて決定した報酬量を減算するように上限値管理部４３に指示し、それを受けて上限値管理部４３は上限値データＤＵの上限値から報酬量を減算する（ステップＳ４５）。これにより、図１０のステップＳ１４にて上限値が加算されない限り、報酬が付与されるごとに上限値が漸次減算される。
【００５１】
図１３は、図１０のステップＳ１９にて実行される報酬関連の演出指示の具体的手順の一例を示している。図１３の例において、報酬演出指示部３６は、報酬規制部４４から図１２の報酬量決定処理の内容を特定する情報を取得する（ステップＳ５０）。次いで、報酬演出指示部３６は、得られた情報に基づいて、報酬規制部４４により報酬量が上限値以下に調整されたか否かを判別する（ステップＳ５１）。報酬量が調整されず、標準報酬量がプレイヤに付与される報酬量として決定された場合、報酬演出指示部３６は、今回のゲーム結果にて倒された敵キャラクタ１１２と報酬量との対応関係に従ってプレイヤに報酬が付与され、かつ敵キャラクタ１１２が消滅する様子をプレイヤに示す標準演出（一例として図３Ｃの演出）の付加をゲーム画面生成部３５に指示し、その演出に必要な情報をゲーム画面生成部３５に提供する（ステップＳ５２）。例えば、倒された敵キャラクタ１１２を指定する情報、及びプレイヤが報酬として獲得したメダル枚数を指定する情報が提供される。
【００５２】
一方、ステップＳ５１にて、報酬量が調整されたと判断された場合、報酬演出指示部３６は、標準演出を報酬量の調整結果に応じて変化させた演出（一例として図５の演出）の付加をゲーム画面生成部３５に指示し、その演出に必要な情報をゲーム画面生成部３５に提供する（ステップＳ５２）。例えば、報酬量の調整の結果として、倒されることなく生き残るように表示されるべき敵キャラクタ１１２を指定する情報、及びプレイヤが報酬として獲得したメダル枚数を指定する情報が提供される。この場合、今回のゲーム結果にて倒された敵キャラクタ１１２が存在する場合には、その敵キャラクタ１１２を指定する情報及びその結果に対応する報酬量を指定する情報も併せて提供される。ステップＳ５２又はＳ５３の指示後、報酬演出指示部３６は図１３の処理を終える。なお、上限値の制限により報酬量が０と決定された場合、報酬発生の演出は行われない。この場合、敵キャラクタ１１２を消滅させ、その敵キャラクタ１１２は報酬が設定されていなかったように演出が行われてもよいし、敵キャラクタ１１２が攻撃アイテム１１６の影響を受けることなく生き残ったように演出が行われてもよい。
【００５３】
以上の処理によれば、遊技価値としてのクレジットの消費を条件としてプレイヤに報酬獲得の機会が付与され、プレイヤが攻撃アイテム１１６を利用して敵キャラクタ１１２を倒すといった報酬付与に相当するゲーム結果が得られると、プレイヤに報酬が付与される。これにより、例えばプレイヤが効果的に攻撃アイテム１１６を配置してより多くの敵キャラクタ１１２を倒す、あるいはより価値の高い敵キャラクタ１１２を倒すほどプレイヤにより多くの報酬が付与されることとなって、プレイヤのスキルを報酬付与に反映させることができる。一方、プレイヤが獲得する報酬量は上限値による制限を受け、一定の限度を超える報酬は獲得することができない。報酬量の上限値は、プレイヤによるクレジットの消費と関連付けて実行される抽選により決定される。したがって、その抽選の確率を適宜に調整することにより、ゲームシステム１、あるいはゲーム機２の運営主体が適正な利潤を確保できる所定の範囲にペイアウト率が維持されるように報酬の付与を制御することができる。それにより、プレイヤのスキルに応じて報酬が増減する要素を含んだゲームにペイアウト率の制御を取り込んで、プレイヤの満足感とペイアウト率制御による適正な利潤の確保とを両立させることが可能である。さらに、報酬が上限値の制限を受けて調整された場合には、それに対応して演出が変更される。したがって、プレイヤの納得感を高め、ペイアウト率の制御の介入をプレイヤが認識してゲームの興趣が削がれるおそれを低減することが可能である。
【００５４】
上述したゲームシステム１において、報酬量の上限値は、プレイヤＩＤと対応付けて保存されることにより、同一のプレイヤが前回の上限値を引き継いで次回のゲームをプレイすることができる。図１４はそのようにプレイヤＩＤと対応付けて上限値を保存するためにゲーム機２の制御装置２０が実行する上限値保存処理の手順の一例を示している。この処理は、一例として上限値管理部４３が実行するものとしてもよい。例えば、上限値管理部４３は、プレイヤがゲームを終了させる場合に図１４の処理を開始し、まずプレイヤのプレイヤＩＤを判別するとともに、その判別されたプレイヤＩＤに基づいてプレイデータＤＰを判別し（ステップＳ６０）、その後、判別したプレイデータＤＰに上限値データＤＵを保存する（ステップＳ６１）。ゲームサーバ４が利用可能な場合には、上限値データＤＵが保存されたプレイデータＤＰがプレイヤＩＤと対応付けてゲームサーバ４に保存されてもよい。上限値データＤＵをゲーム機２の記憶装置２１にプレイヤＩＤと対応付けて保存する場合には、同一ゲーム機２にてプレイヤがゲームを再開する場合、プレイヤＩＤを識別して対応するプレイデータＤＰを読み込めば、前回の上限値を再利用することが可能である。ゲームサーバ４上にプレイデータＤＰを保存すれば、異なるゲーム機２にてプレイヤがゲームを再開する場合でも前回の上限値を再利用することができる。
【００５５】
なお、プレイヤＩＤに代えて、ゲーム機２の少なくとも一つの入力装置８を単位として、その単位ごとに上限値を管理してもよい。例えば、入力装置８を識別する入力装置識別情報の一例として、ステーション６ごとにユニークなステーションＩＤを設定し、そのステーションＩＤごとに上限値を増減させるとともに、ゲームの終了時にはその時点での上限値データＤＵをステーションＩＤと対応付けて保存し、次に同一ステーション６にてプレイするプレイヤが上限値データＤＵを引き継ぐようにしてもよい。その場合、上限値管理部４３は、図１４の処理に代えて図１５の処理を実行すればよい。すなわち、図１５の処理において、上限値管理部４３は、プレイヤがゲームを終了させる場合に図１５の処理を開始し、まずプレイヤのステーション６のステーションＩＤを判別し（ステップＳ６０Ａ）、その後、判別したステーションＩＤと対応付けて記憶装置２１に上限値データＤＵを保存する（ステップＳ６１Ａ）。この場合、次に同一ステーション６にてプレイが開始される際、記憶装置２１からステーションＩＤに対応する上限値データＤＵを読み出し、当該上限値データＤＵをそのステーション６でのゲームのプレイに利用すれば、上限値を引き継ぐことができる。
【００５６】
上限値をプレイヤＩＤと対応付けて管理する場合、あるいはステーションＩＤと対応付けて管理する場合のいずれにおいても、上限値は一人のプレイヤと対応付けて設定される。しかしながら、上限値は二人以上のプレイヤに対して共通して設定されてもよい。例えば、複数人のプレイヤを含んだグループを設定し、グループを単位として共通の上限値が設定されてもよい。あるいは、一台のゲーム機２の複数のステーション６を単位として共通の上限値が設定されてもよい。さらに、複数台のゲーム機２を単位として共通の上限値が設定されてもよい。
【００５７】
以上の形態においては、ゲーム操作受付部３０が図１０のステップＳ１１及びＳ１２の処理を実行することによりゲーム操作受付手段の一例として機能し、ゲーム制御部３２が図１０のステップＳ１５の処理を実行することによりゲーム制御手段の一例として機能し、報酬量決定部３３が図１０のステップＳ１３、Ｓ１４、Ｓ１７の処理を実行することにより報酬量決定手段の一例として機能し、報酬付与部３４が図１０のステップＳ１８の処理を実行することにより報酬付与手段の一例として機能する。また、抽選部４１が図１１の処理を実行することにより抽選手段の一例として機能し、報酬量調整部４２が図１２のステップＳ４１〜Ｓ４５の処理、及び図１４又は図１５の処理を実行することにより報酬量調整手段の一例として機能する。さらに、報酬演出指示部３６が図１３の処理を実行することにより、報酬演出制御手段の一例として機能する。
【００５８】
本発明は上述した形態に限定されず、適宜の変形又は変更が施された形態にて実施されてよい。例えば、上記の形態では、プレイヤが遊技価値を消費するごとに抽選条件が成立したものとして上限値の加算量を抽選しているが、抽選条件は適宜に変更されてよい。例えば、プレイヤの遊技価値の消費量が所定量に達した場合に成立し、あるいは遊技価値の消費回数が所定数に達した場合に成立するといったように、遊技価値の消費量又は消費回数と関連付けて抽選条件が設定されてもよい。この場合の所定量は一回のゲーム操作に対する消費量よりも大きく設定されてよい。報酬の払出量が一定値に達した場合に成立するといったように報酬量と関連付けて抽選条件が設定されてもよい。あるいは、所定のゲーム結果が得られた場合、例えば図２のゲームにおいて少なくとも一体の敵キャラクタ１１２を倒した場合に抽選条件が成立するといったように、抽選条件がゲーム結果と関連付けて設定されてもよい。あるいは、プレイヤのゲームのプレイ回数、プレイ時間等が所定の基準値に達した場合に抽選条件が成立するように抽選条件が設定されてもよい。さらに、抽選条件はゲームと直接的に関連付けて設定される例に限らない。例えば、所定時刻、所定曜日、毎月の所定日に抽選条件が成立するといったように、時刻や日付と関連付けて抽選条件が設定されてもよい。
【００５９】
上記の形態では、プレイヤが一回のゲーム操作を行うごとに、その操作に対応する量の遊技価値を消費するものとしたが、ゲーム操作と遊技価値の消費との対応関係は適宜に設定されてよい。例えば、一回の遊技価値の消費により、複数回のゲーム操作が受け付けられるようにしてもよい。一回の遊技価値の消費により、所定時間内に回数を限定せずにゲーム操作が受け付けられるようにしてもよい。上記の形態では、ゲーム操作として、ボタン１０又は１１を操作して攻撃アイテム１１６を配置する操作を例に挙げたが、遊技価値の消費と引き換えに受け付けられるゲーム操作は複数種類設定されてもよい。
【００６０】
上記の形態では、オッズテーブルＯＤｎ、ＯＤｓの抽選確率及び加算量が予め設定されており、その見直しは例えばゲーム機２の運営主体が適宜に行えばよい。ただし、ゲーム機２の稼動中にペイアウト率を監視し、ペイアウト率が所定範囲の上限又は下限に接近し、あるいは超えた場合等にオッズテーブルＯＤｎ、Ｏｄｓの抽選確率や加算量をペイアウト率が所定範囲に収束するように変化させる、といったごとく、オッズテーブルＯＤｎ、ＯＤｓをペイアウト率の変動に応じて動的に変化させる制御が追加されてもよい。
【００６１】
上記の形態において、ゲームシステム１は、複数人のプレイヤが一台のゲーム機２で同時並行的に同一ゲームをプレイできるように構成されているが、本発明はそのような形態に限定されない。例えば、一台のゲーム機２は少なくとも一つの入力装置８を備えていれば足りる。その場合でも、複数人のプレイヤが互いに異なる時間にゲームをプレイすることが可能であり、所定期間内におけるプレイヤの消費量の合計値に対する報酬量の合計値の比としてのペイアウト率が所定の範囲に維持されるように本発明が適用されてよい。また、ゲームシステムは、アーケードゲーム機のようにそれ単独でペイアウト率を求め得るゲーム機を利用する形態に限られない。例えば、図１６に示すように、ユーザが個人的に使用するスマートフォン等のユーザ端末装置２Ａとゲームサーバ４とがネットワーク３を介して接続され、ゲームサーバ４の制御下において、ユーザ端末装置２Ａ上で各ユーザにゲームをプレイさせるタイプのゲームシステムにも本発明は適用可能である。例えば、オンラインカジノゲームといった形態でも、本発明を適用することにより、プレイヤのスキルを報酬量に反映しつつペイアウト率を適切な範囲に制御することができる。なお、ユーザ端末装置２Ａとしては、据置型又はブック型のパーソナルコンピュータ、タブレット端末、携帯型ゲーム機又は据置型のゲーム機（ゲームコンソール）といった各種の端末装置が利用可能である。
【００６２】
上記の形態では、図１０以下の各処理をゲーム機２のコンピュータである制御装置２０が実行するものとしたが、それらの処理の少なくとも一部をゲームサーバ４等のコンピュータが実行してもよい。さらに、ネットワーク３を介して接続された少なくとも一台のゲーム機２をゲームサーバ４として機能させ、当該ゲーム機２が他のゲーム機２に関する処理を実行するものとしてもよい。ゲームサーバ４が各種の処理を実行する場合、ゲームサーバ４上にゲームプログラムＰＧを実行する仮想ゲーム機を構築し、ゲーム機２はその仮想ゲーム機に対する遠隔入出力装置として機能させてもよい。本発明のゲームシステムにて実行されるゲームは、図２に例示したようなゲームに限定されず、遊技価値の消費と引き換えにゲーム操作を受け付け、受け付けられたゲーム操作に応じてゲーム結果を演算し、演算されたゲーム結果に基づいてプレイヤの報酬量を決定する要素を含む限り、射撃ゲーム、格闘ゲーム、捕獲ゲームといった各種のゲームが実行されてよい。
【００６３】
上述した実施の形態及び変形例のそれぞれから導き出される本発明の各種の態様を以下に記載する。なお、以下の説明では、本発明の各態様の理解を容易にするために添付図面に図示された対応する部材を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【００６４】
本発明の一態様に係るゲームシステム（１）は、所定の遊技価値の消費と引き換えにプレイヤのゲーム操作を受け付けるゲーム操作受付手段（３０、Ｓ１１、Ｓ１２）と、受け付けられたゲーム操作に応じてゲーム結果を演算するゲーム制御手段（３２、Ｓ１５）と、演算されたゲーム結果に基づいて、前記プレイヤに付与されるべき報酬量を決定する報酬量決定手段（３３、Ｓ１３、Ｓ１４、Ｓ１７）と、決定された量の報酬を前記プレイヤに付与する報酬付与手段（３４、Ｓ１８）と、を具備し、前記報酬量決定手段は、所定の抽選条件が成立した場合に所定の抽選を実行する抽選手段（４１、Ｓ３０〜Ｓ３４）と、前記ゲーム結果と前記プレイヤに付与される報酬量との対応関係に変化が生じるように、前記ゲーム結果に基づいて決定されるべき報酬量を前記抽選の結果に応じて調整する報酬量調整手段（４２、Ｓ４１〜Ｓ４５）とをさらに備えたものである。
【００６５】
本発明の一態様に係るゲームシステム用のコンピュータプログラム（ＰＧ）は、ゲームシステムに含まれるコンピュータ（２０）を、所定の遊技価値の消費と引き換えにプレイヤのゲーム操作を受け付けるゲーム操作受付手段（３０、Ｓ１１、Ｓ１２）、受け付けられたゲーム操作に応じてゲーム結果を演算するゲーム制御手段（３２、Ｓ１５）、演算されたゲーム結果に基づいて、前記プレイヤに付与されるべき報酬量を決定する報酬量決定手段（３３、Ｓ１３、Ｓ１４、Ｓ１７）、及び決定された量の報酬を前記プレイヤに付与する報酬付与手段（３４、Ｓ１８）として機能させ、前記報酬量決定手段が、所定の抽選条件が成立した場合に所定の抽選を実行する抽選手段（４１、Ｓ３０〜Ｓ３４）、及び前記ゲーム結果と前記プレイヤに付与される報酬量との対応関係に変化が生じるように、前記ゲーム結果に基づいて決定されるべき報酬量を前記抽選の結果に応じて調整する報酬量調整手段（４２、Ｓ４１〜Ｓ４５）としてさらに機能するように構成されたものである。
【００６６】
なお、本発明の一態様に係るコンピュータプログラムは、記憶媒体に記憶された状態で提供されてもよい。この記憶媒体を用いれば、例えばコンピュータに本発明に係るコンピュータプログラムをインストールして実行することにより、そのコンピュータを利用して本発明のゲームシステムを実現することができる。コンピュータプログラムを記憶した記憶媒体は、ＣＤＲＯＭ等の非一過性の記憶媒体であってもよい。
【００６７】
本発明の他の態様に係るゲームシステム（１）は、プレイヤのゲーム操作を検出する入力装置（８）と、所定のコンピュータプログラム（ＰＧ）を記憶する記憶装置（２１）と、前記入力装置及び前記記憶装置と接続され、前記記憶装置のコンピュータプログラムに基づいて所定の処理を実行するプロセッサ（一例として制御装置２０の一部）とを含むゲームシステム（１）であって、前記プロセッサは、前記コンピュータプログラムに基づいて、所定の遊技価値の消費と引き換えに前記入力装置を介したプレイヤのゲーム操作を受け付けし（Ｓ１１、Ｓ１２）、受け付けられたゲーム操作に応じてゲーム結果を演算し（Ｓ１５）、演算されたゲーム結果に基づいて、前記プレイヤに付与されるべき報酬量を決定し（Ｓ１３、Ｓ１４、Ｓ１７）、決定された量の報酬を前記プレイヤに付与する（Ｓ１８）とともに、前記報酬量の決定においては、所定の抽選条件が成立した場合に所定の抽選を実行し（Ｓ３０〜Ｓ３４）、前記ゲーム結果と前記プレイヤに付与されるべき報酬量との対応関係に変化が生じるように、前記ゲーム結果に基づいて決定されるべき報酬量を前記抽選の結果に応じて調整する（Ｓ４１〜Ｓ４５）ものである。
【００６８】
上記態様によれば、プレイヤのゲーム操作に応じて演算されるゲーム結果に基づいて報酬量が決定されることによりプレイヤのゲームにおけるスキルが報酬量に反映される。一方、報酬量が抽選結果に基づいて調整されるため、抽選の確率や期待値を適宜に調整することにより、ゲーム結果と報酬量との対応関係をペイアウト率の制御の都合に応じて適宜に変化させることができる。それにより、プレイヤのゲーム操作に応じて報酬を付与する要素を含んだゲームに対して、ペイアウト率の調整を適切に取り込むことが可能である。
【００６９】
上記態様において、前記報酬量調整手段は、前記プレイヤに付与されるべき報酬量の上限値を前記抽選の結果に基づいて決定し（Ｓ１４）、前記ゲーム結果に基づいて決定されるべき報酬量が前記上限値を超えないように前記報酬量を調整する（Ｓ１７、Ｓ４１〜Ｓ４５）ものとしてもよい。この形態によれば、上限値を超えない限りは、ゲーム結果に応じた量の報酬がプレイヤに付与されるので、プレイヤのゲーム操作に応じたゲーム結果に従って報酬が付与されるという対応関係を適度に維持することができる。一方、上限値を超えないように報酬量が調整され、しかもその上限値は抽選の結果に基づいて定められるので、過剰な報酬の付与を上限値によって規制してペイアウト率を適切に制御することができる。
【００７０】
上記態様において、前記抽選手段は、前記抽選条件が成立するごとに前記抽選を繰り返し実行可能であり、前記報酬量調整手段は、一回の抽選によって前記上限値が決定された後、次回又はそれ以降の抽選にて新たな上限値が決定されるまでの間、前記上限値を前記報酬付与手段が付与した報酬量に応じて減算する（Ｓ４５）ものとしてもよい。これによれば、報酬の付与に応じて上限値が漸次減少する一方、抽選の繰り返しによって上限値が増加する機会がプレイヤに与えられる。そのため、抽選が繰り返されるようにプレイを継続する動機付けをプレイヤに与えることができる。
【００７１】
上記態様において、前記報酬量調整手段は、所定のプレイヤ識別情報に基づいてプレイヤを識別し（Ｓ６０）、かつ前記上限値を前記プレイヤ識別情報と関連付けて所定の記憶手段（２１）に記憶させる（Ｓ６１）ものとしてもよい。この形態によれば、プレイヤの識別情報と対応付けて上限値が保持されるので、プレイヤに対して設定された上限値を同一プレイヤに対して継続的に適用することができる。例えば、前回のプレイで設定された上限値を同一プレイヤの次回のプレイでも継続して適用して、プレイヤに前回の続きからゲームをプレイさせることができる。
【００７２】
上記態様において、ゲームシステムは、前記プレイヤの前記ゲーム操作を検出する検出部（８ａ）をそれぞれ有する複数の入力装置（８）をさらに備え、前記報酬量調整手段は、所定の入力装置識別情報に基づいて前記入力装置を識別し（Ｓ６０Ａ）、かつ前記上限値を前記入力装置識別情報と関連付けて所定の記憶手段（２１）に記憶させる（Ｓ６１Ａ）ものとしてもよい。この形態によれば、入力装置と対応付けて上限値が保持されるので、同一の入力装置を利用して異なるプレイヤが順次ゲームをプレイする場合、そのプレイヤ間で上限値を継続的に適用してゲームをプレイさせることができる。
【００７３】
上記態様において、前記報酬の付与に応じた演出がプレイヤに提示されるように前記ゲームの演出を制御する報酬演出制御手段（３６、Ｓ５０〜Ｓ５３）をさらに備え、前記報酬演出制御手段は、一のゲーム結果に基づいて決定される報酬量が前記報酬量調整手段の調整によって変化した場合、当該調整結果に応じて前記報酬の付与に応じた演出の内容に変化を生じさせるものとしてもよい。この形態によれば、報酬量が調整された場合、それに合わせてプレイヤに提示する演出を変化させることにより、一のゲーム結果に対して報酬量が変化しても、その変化に対する納得感をプレイヤに与えることができる。それにより、ペイアウト率の制御の介入による作為性をプレイヤが意識してゲームの興趣が削がれるおそれを低減することができる。
【００７４】
上記態様において、前記ゲーム制御手段は、所定の切替条件に従って前記ゲームを複数の状態の間で切り替えることが可能であり、前記抽選手段は、前記上限値に関する期待値が前記状態に応じて変化するように、前記抽選の選択肢と選択肢ごとの抽選確率との対応関係を前記状態に応じて変化させて前記抽選を実行する（Ｓ３０〜Ｓ３３）ものとしてもよい。これによれば、ゲームの状態に応じて上限値に関する期待値を変化させることにより、例えば多くの報酬を獲得し得る状態では上限値の期待値を高めてより多量の報酬の獲得を可能とするといったように、ゲームの状態に応じて上限値を適切に制御することができる。
【００７５】
上記態様において、前記抽選条件が、前記遊技価値の消費を成立条件の少なくとも一つとして含むように設定されてもよい。これによれば、遊技価値の消費と引き換えに抽選が行われて報酬量の上限値が設定されるので、遊技価値を消費する動機付けをプレイヤに与えることができる。報酬量を調整するための上限値を、遊技価値の消費と対応付けて設定することにより、上限値に関する抽選とペイアウト率とをより明確に関連付けることが可能である。
【００７６】
上記態様において、前記抽選手段は、前記プレイヤによる前記遊技価値の消費量に対する前記プレイヤに付与された報酬量の比として特定されるペイアウト率が所定の範囲に維持されるように前記抽選を制御してもよい。これによれば、ペイアウト率が所定の範囲に維持されるように抽選が制御されることにより、プレイヤのゲーム操作に応じて報酬を付与する要素を含んだゲームに対して、ペイアウト率の調整をより一層適切に取り込むことが可能である。
【符号の説明】
【００７７】
１  ゲームシステム
２  ゲーム機
２Ａ  ユーザ端末装置
４  ゲームサーバ
５  表示装置
６  ステーション
７  センター抽選機構
８  入力装置
８ａ  検出部
２０  制御装置（コンピュータ）
２１  記憶装置（記憶手段）
３０  ゲーム操作受付部（ゲーム操作受付手段）
３２  ゲーム制御部（ゲーム制御手段）
３３  報酬量決定部（報酬量決定手段）
３４  報酬付与部（報酬付与手段）
３６  報酬演出指示部（報酬演出制御部）
４１  抽選部（抽選手段）
４２  報酬量調整部（報酬量調整手段）
１００  ゲーム画面
１１０  ゲームフィールド
１１１Ａ、１１１Ｂ、１１１Ｃ、１１１Ｄ  プレイヤキャラクタ
１１２  敵キャラクタ
１１６  攻撃アイテム
１１６ａ  影響範囲
【図１】
2019037610.tif 000003
【図２】
2019037610.tif 000004
【図３Ａ】
2019037610.tif 000005
【図３Ｂ】
2019037610.tif 000006
【図３Ｃ】
2019037610.tif 000007
【図４】
2019037610.tif 000008
【図５】
2019037610.tif 000009
【図６】
2019037610.tif 000010
【図７】
2019037610.tif 000011
【図８】
2019037610.tif 000012
【図９】
2019037610.tif 000013
【図１０】
2019037610.tif 000014
【図１１】
2019037610.tif 000015
【図１２】
2019037610.tif 000016
【図１３】
2019037610.tif 000017
【図１４】
2019037610.tif 000018
【図１５】
2019037610.tif 000019
【図１６】
2019037610.tif 000020
【手続補正書】
【提出日】平成30年4月13日(2018.4.13)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の遊技価値の消費と引き換えにプレイヤがプレイヤオブジェクトを行動させる操作をゲーム操作として受け付けるゲーム操作受付手段と、
受け付けられたゲーム操作に対応する前記プレイヤオブジェクトの行動が前記ゲームに与える効果をゲーム結果として演算するゲーム制御手段と、
前記ゲーム制御手段にて演算されたゲーム結果としての前記効果に基づいて、前記プレイヤに付与されるべき報酬量を決定する報酬量決定手段と、
決定された量の報酬を前記プレイヤに付与する報酬付与手段と、を具備し、
前記報酬量決定手段は、
所定の抽選条件が成立した場合に所定の抽選を実行する抽選手段と、
前記演算されたゲーム結果としての前記効果と前記プレイヤに付与される報酬量との対応関係に変化が生じるように、前記演算されたゲーム結果としての前記効果に基づいて決定されるべき報酬量を前記抽選の結果に応じて調整する報酬量調整手段とをさらに備えているゲームシステム。
【請求項２】
前記報酬量調整手段は、前記プレイヤに付与されるべき報酬量の上限値を前記抽選の結果に基づいて決定し、前記ゲーム結果に基づいて決定されるべき報酬量が前記上限値を超えないように前記報酬量を調整する請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記抽選手段は、前記抽選条件が成立するごとに前記抽選を繰り返し実行可能であり、
前記報酬量調整手段は、一回の抽選によって前記上限値が決定された後、次回又はそれ以降の抽選にて新たな上限値が決定されるまでの間、前記上限値を前記報酬付与手段が付与した報酬量に応じて減算する請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記報酬量調整手段は、所定のプレイヤ識別情報に基づいてプレイヤを識別し、かつ前記上限値を前記プレイヤ識別情報と関連付けて所定の記憶手段に記憶させる請求項２又は３に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記プレイヤの前記ゲーム操作を検出する検出部をそれぞれ有する複数の入力装置をさらに備え、
前記報酬量調整手段は、所定の入力装置識別情報に基づいて前記入力装置を識別し、かつ前記上限値を前記入力装置識別情報と関連付けて所定の記憶手段に記憶させる請求項２又は３に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記報酬の付与に応じた演出がプレイヤに提示されるように前記ゲームの演出を制御する報酬演出制御手段をさらに備え、
前記報酬演出制御手段は、一のゲーム結果に基づいて決定される報酬量が前記報酬量調整手段の調整によって変化した場合、当該調整結果に応じて前記報酬の付与に応じた演出の内容に変化を生じさせる請求項１〜５のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記ゲーム制御手段は、所定の切替条件に従って前記ゲームを複数の状態の間で切り替えることが可能であり、
前記抽選手段は、前記上限値に関する期待値が前記状態に応じて変化するように、前記抽選の選択肢と選択肢ごとの抽選確率との対応関係を前記状態に応じて変化させて前記抽選を実行する請求項２〜６のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記抽選条件が、前記遊技価値の消費を成立条件の少なくとも一つとして含むように設定されている請求項１〜７のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記抽選手段は、前記プレイヤによる前記遊技価値の消費量に対する前記プレイヤに付与された報酬量の比として特定されるペイアウト率が所定の範囲に維持されるように前記抽選を制御する請求項１〜８のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１０】
ゲームシステムに含まれるコンピュータを、
所定の遊技価値の消費と引き換えにプレイヤがプレイヤオブジェクトを行動させる操作をゲーム操作として受け付けるゲーム操作受付手段、
受け付けられたゲーム操作に対応する前記プレイヤオブジェクトの行動が前記ゲームに与える効果をゲーム結果として演算するゲーム制御手段、
前記ゲーム制御手段にて演算されたゲーム結果としての前記効果に基づいて、前記プレイヤに付与されるべき報酬量を決定する報酬量決定手段、及び
決定された量の報酬を前記プレイヤに付与する報酬付与手段として機能させ、
前記報酬量決定手段が、
所定の抽選条件が成立した場合に所定の抽選を実行する抽選手段、及び
前記演算されたゲーム結果としての前記効果と前記プレイヤに付与されるべき報酬量との対応関係に変化が生じるように、前記演算されたゲーム結果としての前記効果に基づいて決定されるべき報酬量を前記抽選の結果に応じて調整する報酬量調整手段としてさらに機能するように構成されたゲームシステム用のコンピュータプログラム。
【請求項１１】
プレイヤのゲーム操作を検出する入力装置と、所定のコンピュータプログラムを記憶する記憶装置と、前記入力装置及び前記記憶装置と接続され、前記記憶装置のコンピュータプログラムに基づいて所定の処理を実行するプロセッサとを含むゲームシステムであって、
前記プロセッサは、前記コンピュータプログラムに基づいて、
所定の遊技価値の消費と引き換えに前記入力装置を介してプレイヤがプレイヤオブジェクトを行動させる操作をゲーム操作として受け付けし、
受け付けられたゲーム操作に対応する前記プレイヤオブジェクトの行動が前記ゲームに与える効果をゲーム結果として演算し、
演算されたゲーム結果としての前記効果に基づいて、前記プレイヤに付与されるべき報酬量を決定し、
決定された量の報酬を前記プレイヤに付与するとともに、
前記報酬量の決定においては、
所定の抽選条件が成立した場合に所定の抽選を実行し、
前記演算されたゲーム結果としての前記効果と前記プレイヤに付与されるべき報酬量との対応関係に変化が生じるように、前記演算されたゲーム結果としての前記効果に基づいて決定されるべき報酬量を前記抽選の結果に応じて調整する、ゲームシステム。