(57)【要約】【課題】遊技機の動作が不安定になることを防止することが可能な遊技機を提供することにある。【解決手段】本発明の遊技機は、バックアップ電源の供給を受けているＲＷＭ領域が、遊技用プログラムによって参照及び更新される第１の記憶領域と、性能用プログラムによって参照及び更新される第２の記憶領域と、第１の記憶領域と第２の記憶領域の間に位置する未使用領域を有し、第１の記憶領域に異常なデータが記憶されている場合、第１の記憶領域に記憶されているデータを初期化する。【選択図】図１９
2019005045.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
制御プログラムが記憶されるＲＯＭ領域と、
前記制御プログラムによって参照及び更新されると共に、バックアップ電源の供給を受けて電源断時においても記憶されたデータを保持するＲＷＭ領域と、
電源復旧時に前記ＲＷＭ領域に異常なデータが記憶されている場合に、当該ＲＷＭ領域に記憶されたデータを初期化する初期化手段と、を備え、
前記ＲＷＭ領域は、
第１の制御プログラムによって参照及び更新されるが、第２の制御プログラムによって更新されない第１の記憶領域と、
前記第２の制御プログラムによって参照及び更新されるが、前記第１の制御プログラムによって更新されない第２の記憶領域と、
前記第１の記憶領域と前記第２の記憶領域との間に位置し、前記第１の制御プログラム及び前記第２の制御プログラムによって参照及び更新されない未使用領域と、を有し、
前記初期化手段は、
前記第１の記憶領域に異常なデータが記憶されている場合、当該第１の記憶領域に記憶されているデータを初期化することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
制御プログラムが記憶されるＲＯＭ領域と、
前記制御プログラムによって参照及び更新されると共に、バックアップ電源の供給を受けて電源断時においても記憶されたデータを保持するＲＷＭ領域と、
電源復旧時に前記ＲＷＭ領域に異常なデータが記憶されている場合に、当該ＲＷＭ領域に記憶されたデータを初期化する初期化手段と、を備え、
前記ＲＷＭ領域は、
第１の制御プログラムによって参照及び更新されるが、第２の制御プログラムによって更新されない第１の記憶領域と、
前記第２の制御プログラムによって参照及び更新されるが、前記第１の制御プログラムによって更新されない第２の記憶領域と、
前記第１の記憶領域と前記第２の記憶領域との間に位置し、前記第１の制御プログラム及び前記第２の制御プログラムによって参照及び更新されない未使用領域と、を有し、
前記初期化手段は、
前記第２の記憶領域に異常なデータが記憶されている場合、当該第２の記憶領域に記憶されているデータを初期化することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機では、遊技媒体を用いた遊技によって付与条件が成立すると、所定数の遊技媒体を賞として遊技者に付与するものが一般的である。
【０００３】
このような遊技機では、ＲＯＭ領域に記憶された制御プログラムの実行によってＲＷＭ領域が参照及び更新されるようになっている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１６−１１６８９８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記特許文献に記載された遊技機では、ＲＷＭ領域に記憶されたデータに異常があると、遊技機の動作が不安定になるという問題があった。
【０００６】
本発明は、上記した問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機の動作が不安定になることを防止することが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するため第１の遊技機は、制御プログラムが記憶されるＲＯＭ領域と、前記制御プログラムによって参照及び更新されると共に、バックアップ電源の供給を受けて電源断時においても記憶されたデータを保持するＲＷＭ領域と、電源復旧時に前記ＲＷＭ領域に異常なデータが記憶されている場合に、当該ＲＷＭ領域に記憶されたデータを初期化する初期化手段と、を備え、前記ＲＷＭ領域は、第１の制御プログラムによって参照及び更新されるが、第２の制御プログラムによって更新されない第１の記憶領域と、前記第２の制御プログラムによって参照及び更新されるが、前記第１の制御プログラムによって更新されない第２の記憶領域と、前記第１の記憶領域と前記第２の記憶領域との間に位置し、前記第１の制御プログラム及び前記第２の制御プログラムによって参照及び更新されない未使用領域と、を有し、前記初期化手段は、前記第１の記憶領域に異常なデータが記憶されている場合、当該第１の記憶領域に記憶されているデータを初期化することを特徴とする。
【０００８】
上記課題を解決するため第２の遊技機は、制御プログラムが記憶されるＲＯＭ領域と、前記制御プログラムによって参照及び更新されると共に、バックアップ電源の供給を受けて電源断時においても記憶されたデータを保持するＲＷＭ領域と、電源復旧時に前記ＲＷＭ領域に異常なデータが記憶されている場合に、当該ＲＷＭ領域に記憶されたデータを初期化する初期化手段と、を備え、前記ＲＷＭ領域は、第１の制御プログラムによって参照及び更新されるが、第２の制御プログラムによって更新されない第１の記憶領域と、前記第２の制御プログラムによって参照及び更新されるが、前記第１の制御プログラムによって更新されない第２の記憶領域と、前記第１の記憶領域と前記第２の記憶領域との間に位置し、前記第１の制御プログラム及び前記第２の制御プログラムによって参照及び更新されない未使用領域と、を有し、前記初期化手段は、前記第２の記憶領域に異常なデータが記憶されている場合、当該第２の記憶領域に記憶されているデータを初期化することを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、遊技機の動作が不安定になることを防止することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】遊技機の正面図である。
【図２】ガラス枠の下部の斜視図である。
【図３】遊技機の裏面側の斜視図である。
【図４】主制御装置の分解斜視図である。
【図５】主制御装置を構成する各種要素の位置関係を示す斜視図である。
【図６】遊技機全体のブロック図の一例を示す図である。
【図７】主制御部のメモリマップを示す図である。
【図８】主制御部におけるメモリ領域のダンプリストを示す図である。
【図９】主制御部における遊技用領域と性能用領域の関係を示す図である。
【図１０】大当たり判定テーブルの一例を示す図である。
【図１１】特別図柄判定テーブルの一例を示す図である。
【図１２】非時短遊技状態用の特図変動パターン判定テーブルの一例を示す図である。
【図１３】時短遊技状態用の特図変動パターン判定テーブルの一例を示す図である。
【図１４】事前判定テーブルの一例を示す図である。
【図１５】大入賞口開放態様判定テーブルの一例を示す図である。
【図１６】遊技状態設定テーブルの一例を示す図である。
【図１７】遊技用ワーク領域の各種記憶領域の一例を示す図である。
【図１８】主制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図１９】主制御基板における初期設定処理を示す図である。
【図２０】主制御基板における初期設定処理の変形例を示す図である。
【図２１】主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図２２】主制御基板における入力制御処理を示す図である。
【図２３】主制御基板における第１始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図２４】主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。
【図２５】主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。
【図２６】主制御基板における大当たり判定処理を示す図である。
【図２７】主制御基板における特図変動パターン判定処理を示す図である。
【図２８】主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。
【図２９】主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。
【図３０】主制御基板における大当たり遊技処理を示す図である。
【図３１】主制御基板における大当たり遊技終了処理を示す図である。
【図３２】主制御基板における遊技球計数処理を示す図である。
【図３３】主制御基板における性能表示処理を示す図である。
【図３４】主制御基板における第１遊技区間表示情報設定処理を示す図である。
【図３５】主制御基板における第２遊技区間表示情報設定処理を示す図である。
【図３６】主制御基板における第３遊技区間以降表示情報設定処理を示す図である。
【図３７】数値表示データ決定テーブルの一例を示す図である。
【図３８】各遊技区間における性能表示器の表示情報を示す図である。
【図３９】性能表示器の表示例１を示す図である。
【図４０】性能表示器の表示例２を示す図である。
【図４１】性能表示器の表示例３を示す図である。
【図４２】性能表示器の表示例４を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
（第１実施形態）
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
【００１２】
（遊技機の構成）
まず、図１〜図３を参照して、遊技機１の構成について具体的に説明する。図１は本発明の実施形態における遊技機１の正面図の一例である。また、図２は、本発明の実施形態における遊技機１の部分的な斜視図の一例である。また、図３は本発明の実施形態における遊技機１の裏面側の斜視図である。
【００１３】
遊技機１は、外枠２と、外枠２に対して回動可能に支持される遊技盤取付枠３と、遊技盤取付枠３に対して回動可能に支持されるガラス枠４と、遊技球（遊技媒体）が流下する遊技領域５ａが形成された遊技盤５が設けられている。
【００１４】
外枠２は、中央部分が前後方向に開口する矩形状のベースフレーム２ａの下部前面に飾り板２ｂが取り付けられており、遊技店の島設備に対して固着部材（例えば、釘や止め具など）を介して固定される。
【００１５】
遊技盤取付枠３は、水平方向の一端側において第１ヒンジ機構部６を介して外枠２に対して脱着可能に連結されており、第１ヒンジ機構部６を支点として回動可能に支持されている。そのため、遊技盤取付枠３を外枠２に対して扉のように回動すると、遊技盤取付枠３の裏面側が前方に露出するので、遊技盤取付枠３の裏面側に設けられた各種装置のメンテナンスなどを行うことが可能となる。
【００１６】
ガラス枠４は、水平方向の一端側において第２ヒンジ機構部７を介して遊技盤取付枠３に脱着自在に連結されており、第２ヒンジ機構部７を支点として回動可能に支持されている。そのため、ガラス枠４を遊技盤取付枠３に対して扉のように回動すると、遊技盤５の遊技領域５ａおよび遊技盤取付枠３の前面部分を開閉することができる。
【００１７】
ガラス枠４の上部寄りの略中央部分には、前後方向に開口する開口部８（窓部）が形成され、該開口部８を後方から塞ぐように透明部材８ａ（ガラス板やアクリル板など）が取り付けられており、この開口部８および透明部材８ａを介して遊技領域５ａを視認可能としている。
【００１８】
ガラス枠４の開口部８の周囲には、スピーカからなる音声出力装置９と、複数の装飾ＬＥＤを有する枠用照明装置１０と、後述する払出装置９５から付与条件の成立に基づいて払い出された遊技球などの複数の遊技球を貯留するための上皿１１と、上皿１１に入りきらずに後述する溢れ球流路に流入した遊技球を受け入れて貯留するための下皿１２と、遊技球を発射させるための操作が可能な発射操作装置１３とが設けられている。
【００１９】
音声出力装置９は、ガラス枠４の上部の２箇所に間隔を空けて設けられ、ＢＧＭ（バックグラウンドミュージック）、ＳＥ（サウンドエフェクト）等を出力することでサウンド（音楽、音声）による演出を行うようになっている。また、枠用照明装置１０は、開口部８の周囲に複数設けられ、各ランプ（ＬＥＤ）の光の照射方向や発光色を変更することで照明による演出を行う。また、枠用照明装置１０は、ガラス枠４の開放や払出装置９５から遊技球を払い出すことができない払出異常が発生した場合に点灯／点滅するように制御される報知ＬＥＤ１０ａを備えている。
【００２０】
上皿１１は、遊技球の貯留部１１ａの底面が発射操作装置１３の方向側（右方向）に向けて下り傾斜しており、下り傾斜の端部には球送りソレノイド１１ｂが設けられている。上皿１１の貯留部１１ａに貯留された遊技球が流下して球送りソレノイド１１ｂに到達すると、球送りソレノイド１１ｂの動作によって遊技球が１個ずつ遊技盤取付枠３側に向けて送り出される。
【００２１】
また、上皿１１の中央手前側の部分には、後述する種々の演出に係る決定操作や選択操作を行うための入力装置として機能する演出ボタン装置１６と選択ボタン装置１８（図１又は図２参照）が左右に並べて設けられている。
【００２２】
演出ボタン装置１６は、決定操作など（操作入力）を行うことが可能な演出ボタン１７と、演出ボタン１７の操作を検出するための演出ボタン検出スイッチ１７ａと、演出ボタン１７を通常状態と通常状態よりも上方に位置する突出状態とに変化させるためのボタン駆動モータ１７ｂ、演出ボタン１７を通常状態と所定態様で振動する振動状態とに変化させるためのボタン振動モータ１７ｃ（作動部）、及び、演出ボタン１７を消光状態と所定態様で発光する発光状態とに変化させるためのボタン発光ＬＥＤ１７ｄ（発光部）が設けられており、遊技者が遊技機１へ所定の情報を入力可能となっている。
【００２３】
選択ボタン装置１８は、選択操作などの操作を行うことが可能な十字キー１９（上ボタン１９１Ａ、左ボタン１９２Ａ、下ボタン１９３Ａ、右ボタン１９４Ａ）と、十字キー１９の操作を検出するための十字キー検出スイッチ１９ａ（図６参照）が設けられており、遊技者が遊技機１へ所定の情報を入力可能となっている。
【００２４】
また、上皿１１の右寄りの部分には、遊技球の貸出操作や残金を記憶したカードなどの記憶媒体の返却操作を行うことが可能な貸出操作部２０が設けられている。貸出操作部２０の貸出ボタン２０ａが操作されると遊技機１に併設される球貸機（図示省略）が受け付けている記憶媒体に記憶された残金を減算して遊技球の貸し出しが行われ、貸出操作部２０の返却ボタン２０ｂが操作されると球貸機（図示省略）から記憶媒体が返却されるようになっている。
【００２５】
上皿１１と下皿１２との間には、上皿１１に入りきらない遊技球を受け入れて下皿１２に案内するための溢れ球流路（図示省略）が形成されている。また、溢れ球流路の途中には下皿１２に遊技球が満杯となったことを検出する満杯検出スイッチ３２ａ（図６参照）が設けられ、満杯検出スイッチ３２ａによって下皿１２の満杯が検出されている間は後述する払出装置９５による遊技球の払い出しが停止される。
【００２６】
発射操作装置１３は、ガラス枠４に固定された基体１４と、基体１４に回動可能に設けられた発射ハンドル１５と、発射ハンドル１５に遊技者の手が触れていることを検出するタッチセンサ１５ａ（図６参照）と、発射ハンドル１５の回動角度によって抵抗値が変化する可変抵抗器からなる発射ボリューム１５ｂ（図６参照）が設けられている。タッチセンサ１５ａによって遊技者の手が発射ハンドル１５に触れていることを検出すると、球送りソレノイド１１ｂが作動して遊技球が１個ずつ送り出される。
【００２７】
遊技盤取付枠３には、遊技盤５を取り付けるための遊技盤取付部と、遊技球を遊技領域５ａに向けて発射するための発射装置２６（図６参照）と、遊技盤取付枠３及びガラス枠４を閉鎖状態にロックするためのロック機構２７と、ガラス枠４の開放（開閉）を検出するための開放検出スイッチ３１ａ（図６参照）が設けられている。
【００２８】
遊技盤取付部２５は、遊技盤取付枠３の上部寄りの略中央に前方が開口する凹室状に形成され、遊技盤５を前方から収納可能となっている。遊技盤取付部２５の凹室の奥部には、前後方向に開放する開口が設けられており、この開口を介して遊技盤５の裏面側に設けられる各種装置などが遊技機１の後方に臨む。
【００２９】
発射装置２６は、遊技球を発射するための打出部材と、打出部材を駆動するための発射用ソレノイド２８ｂ（図６参照）と、打出部材から遊技盤の左下端部に向けて上り傾斜する発射レールと、発射レールの傾斜下端部となる発射位置に遊技球を停留させるストッパーが設けられている。そして、球送りソレノイド１１ｂ（図６参照）によって送り出された遊技球が発射位置に受け入れられると、この遊技球を打出部材の動作によって遊技領域５ａに向けて打ち出す。
【００３０】
ロック機構２７は、遊技盤取付部２５の右側方に設けられ、鍵穴が形成されるシリンダーの前端部がガラス枠４の前面側に露出するようになっている。そして、シリンダーの鍵穴に専用の鍵を挿入して一方向に回動させると遊技盤取付枠３のロックが解除されて遊技盤取付枠３が開閉可能となり、他方向に回動させるとガラス枠４のロックが解除されてガラス枠４が開閉可能となる。
【００３１】
遊技盤５の外縁寄りの位置には、湾曲形状の内側レール３５及び外側レール３６が設けられており、この内側レール３５と外側レール３６によって囲まれた部分に遊技球が流下可能な遊技領域５ａが形成される。また、内側レール３５と外側レール３６との間には、発射装置２６により発射された遊技球を遊技領域５ａの上流部に案内する発射球案内路３８が形成されている。また、遊技領域５ａの最下流部には、流下してきた遊技球を遊技領域外（遊技盤取付枠３の回収部）に導くためのアウト口３９が形成されている。
【００３２】
遊技領域５ａの略中央には、所謂センターケースと呼ばれる内部への遊技球の進入を規制する枠状の飾り枠４０が設けられ、この飾り枠４０によって遊技領域５ａが第１の発射勢で発射された遊技球が流下する左側遊技領域と、第１の発射勢よりも強い第２の発射勢で発射された遊技球が流下する右側遊技領域とに分けられ、左側遊技領域と右側遊技領域とは飾り枠４０の下方で連通するようになっている。
【００３３】
飾り枠４０の左側部には、左側遊技領域を流下する遊技球を飾り枠４０の内部に導入するワープ装置４１が設けられ、飾り枠４０の下部には、ワープ装置４１により飾り枠４０の内部に導入された遊技球を転動させて飾り枠４０の下方に流下させるステージ部４２が設けられている。
【００３４】
飾り枠４０の左寄りの下方には、遊技球が常時入賞（入球）可能な３つの一般入賞口４３が間隔を空けた状態で設けられており、飾り枠４０の右寄りの下方には、遊技球が常時入賞（入球）可能な１つの一般入賞口４３が設けられている。この一般入賞口４３に入賞（入球）した遊技球が一般入賞口検出スイッチ４３ａ（図６参照）によって検出されると、所定個数（例えば５個）の遊技球が払出装置９５（図３参照）から賞球（遊技価値の付与）として上皿１１に払い出される。
【００３５】
ステージ部４２の下方には、遊技球が常時入賞（入球）可能な第１始動口４５（第１特別図柄の始動入賞領域）が設けられており、この第１始動口４５に入賞（入球）した遊技球が第１始動口検出スイッチ４５ａ（図６参照）で検出されると、所定個数の遊技球（例えば３個）が払出装置９５（図３参照）から賞球として上皿１１に払い出されるようになっている。また、特別遊技（ここでは大当たり遊技）を実行するか否かの特別遊技判定（大当たり判定）を行うための権利が付与（後述する特図判定情報が記憶）される。
【００３６】
飾り枠４０の下方であって第１始動口４５の右斜め下方には、所定条件の成立（後述する当たり判定で当たりに当選したこと）に基づき遊技球の入賞（入球）が不可能もしくは困難な閉状態から遊技球の入賞が可能もしくは容易な開状態に変換可能な可変始動部４６が設けられている。
【００３７】
可変始動部４６は、上面が左右方向（図１中左側）に向けて下り傾斜することで遊技球の流路となると共に、前後方向に移動可能な可動部材４８と、可動部材４８の直下で上方に向けて開口する第２始動口４７（第２特別図柄の始動入賞領域）と、第２始動口４７に入賞（入球）した遊技球を検出する第２始動口検出スイッチ４７ａ（図６参照）と、可動部材４８を前方（入賞規制位置）に向けて移動させることで第２始動口４７を閉状態に変換すると共に、可動部材４８を後方（入賞許容位置）に向けて移動させることで第２始動口４７を開状態に変換するための第２始動口開閉ソレノイド４８ｂ（図６参照）が設けられている。
【００３８】
そして、後述する補助遊技中に開状態となった第２始動口４７に遊技球が入賞し、この遊技球が第２始動口検出スイッチ４７ａ（図６参照）で検出されると、所定個数の遊技球（例えば２個）が払出装置９５（図３参照）から賞球として上皿１１に払い出されるようになっている。また、特別遊技（ここでは大当たり遊技）を実行するか否かの特別遊技判定を行うための権利が付与（後述する特図判定情報が記憶）される。
【００３９】
飾り枠４０の右側となる右側遊技領域には、遊技球が常時通過可能な普図ゲート４４（普図始動領域）が設けられている。この普図ゲート４４を通過した遊技球がゲート検出スイッチ４４ａによって検出されると、賞球は付与されないが、補助遊技を実行するか否かの補助遊技判定（当たり判定）を行うための権利が付与（後述する普図判定情報が記憶）される。
【００４０】
普図ゲート４４の下流には、所定条件の成立（特別遊技判定で大当たりに当選したこと）に基づき遊技球の入賞（入球）が不可能もしくは困難な閉状態から入賞が可能もしくは容易な開状態に変換可能な第１可変入賞部４９が設けられている。
【００４１】
第１可変入賞部４９は、上面が左右方向（図中左側）に向けて下り傾斜することで遊技球の流路になると共に、前後方向に移動可能な第１大入賞口開閉部材５１と、第１大入賞口開閉部材５１の直下で上方に向けて開口する第１大入賞口５０（入賞領域）と、第１大入賞口に入賞（入球）した遊技球を検出する第１大入賞口検出スイッチ５０ａと、第１大入賞口開閉部材５１を前方（入賞規制位置）に向けて移動させることで第１大入賞口５０を閉状態に変換すると共に、第１大入賞口開閉部材５１を後方（入賞許容位置）に向けて移動させることで第１大入賞口５０を開状態に変換するための第１大入賞口開閉ソレノイド５１ｂ（図６参照）が設けられている。
【００４２】
そして、大当たり遊技中において第１大入賞口開閉部材５１が入賞規制位置から入賞可能位置に移動すると、第１大入賞口５０が開状態に変換され、第１大入賞口開閉部材５１の上面を流下していた遊技球や第１大入賞口５０に到達した遊技球が第１大入賞口５０に入賞する。そして、第１大入賞口５０に入賞した遊技球が第１大入賞口検出スイッチ５０ａで検出されると、所定個数の遊技球（例えば１５個）の遊技球が払出装置９５（図３参照）から賞球として上皿１１に払い出される。
【００４３】
第１可変入賞部４９の下流には、所定条件の成立（特別遊技判定で大当たりに当選したこと）に基づき遊技球の入賞（入球）が不可能もしくは困難な閉状態から入賞が可能もしくは容易な開状態に変換可能な第２可変入賞部５２が設けられている。
【００４４】
第２可変入賞部５２は、上面が左右方向（図中右側）に向けて下り傾斜することで遊技球の流路になると共に、前後方向に移動可能な第２大入賞口開閉部材５４と、第２大入賞口開閉部材５４の直下で上方に向けて開口する第２大入賞口５３（入賞領域）と、第２大入賞口に入賞（入球）した遊技球を検出する第２大入賞口検出スイッチ５３ａと、第２大入賞口開閉部材５４を前方（入賞規制位置）に向けて移動させることで第２大入賞口５３を閉状態に変換すると共に、第２大入賞口開閉部材５４を後方（入賞許容位置）に向けて移動させることで第２大入賞口５３を開状態に変換するための第２大入賞口開閉ソレノイド５４ｂ（図６参照）が設けられている。
【００４５】
そして、大当たり遊技中において第２大入賞口開閉部材５４が入賞規制位置から入賞許容位置に移動すると、第２大入賞口５３が開状態に変換され、第２大入賞口開閉部材５４の上面を流下していた遊技球や第２大入賞口５３に到達した遊技球が第２大入賞口５３に入賞する。そして、第２大入賞口５３に入賞した遊技球が第２大入賞口検出スイッチ５３ａで検出されると、所定個数の遊技球（例えば１５個）の遊技球が払出装置９５（図３参照）から賞球として上皿１１に払い出される。
【００４６】
そして、左側遊技領域に発射された遊技球は、飾り枠４０の外縁に沿ってそのまま流下するか、ワープ装置４１に流入してからステージ部４２を介して流下し、飾り枠４０の下方に設けられる３つの一般入賞口４３、第１始動口４５の何れかに入賞するか、アウト口３９に流入することになる。そのため、右側遊技領域に設けられる一般入賞口４３、普図ゲート４４、第１可変入賞部４９（第１大入賞口５０）及び第２可変入賞部５２（第２大入賞口５３）に入賞（通過）することはない。
【００４７】
また、右側遊技領域に発射された遊技球は、一般入賞口４３、普図ゲート４４、可変始動部４６（第２始動口４７）、第１可変入賞部４９（第１大入賞口５０）、第２可変入賞部５２（第２大入賞口５３）の何れかに入賞するか、アウト口３９に流入することになる。そのため、左側遊技領域に設けられる一般入賞口４３、第１始動口４５に入賞することはない。
【００４８】
遊技盤５の裏側には、一般入賞口４３、第１始動口４５、第２始動口４７、第１大入賞口５０及び第２大入賞口５３に入賞した遊技球、及び、アウト口３９に流入した遊技球からなるアウト球を受け入れて集合させながら流下させるアウト球流路が設けられ、アウト球流路の最下流部にはアウト球検出スイッチ５７ａ（図６参照）が設けられている。このアウト球流路を流下してきてアウト球検出スイッチ５７ａで検出された遊技球は遊技機１の裏面側の排出口から遊技機１の外部（島設備）に排出されることになる。
【００４９】
遊技領域５ａの外側には、第１特別図柄表示器６０、第２特別図柄表示器６１及び普通図柄表示器６２からなる図柄表示装置と、第１特別図柄保留表示器６３、第２特別図柄保留表示器６４及び普通図柄保留表示器６５からなる保留表示装置と、後述する大当たり遊技（特別遊技）が実行される場合のラウンド数を表示するラウンド数表示器６６と、後述する大当たり遊技（特別遊技）中や高確率遊技状態中に右側遊技領域に向けて遊技球を発射することを促す右打ち表示器６７が設けられている。
【００５０】
第１特別図柄表示器６０は、第１始動口４５への遊技球の入賞（入球）に基づき行われる特別遊技判定（第１特別図柄の大当たり判定）の結果を表示（報知）するための可変表示器であり、第２特別図柄表示器６１は、第２始動口４７への遊技球の入賞（入球）に基づき行われる特別遊技判定（第２特別図柄の大当たり判定）の結果を表示（報知）するための可変表示器であり、普通図柄表示器６２は、普図ゲート４４への遊技球の通過（入球）に基づき行われる補助遊技判定（普通図柄の当たり判定）の結果を表示（報知）するための可変表示器である。
【００５１】
特別遊技判定とは、第１始動口４５又は第２始動口４７に遊技球が入賞（入球）したときに特図判定情報（大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値等）を取得し、取得した特図判定情報に基づいて大当たり遊技を実行するか否か等を判定することに該当する。
【００５２】
そして、第１始動口４５への遊技球の入賞に基づき特別遊技判定が行われると、第１特別図柄表示器６０で第１特別図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に判定結果を示す（報知する）第１特別図柄の停止表示が行われる。また、第２始動口４７への遊技球の入賞に基づき特別遊技判定が行われると、第２特別図柄表示器６１で第２特別図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に判定結果を示す（報知する）第２特別図柄の停止表示が行われる。
【００５３】
第１特別図柄表示器６０及び第２特別図柄表示器６１は、それぞれ複数のＬＥＤによって構成され、各特別図柄の変動表示において対応する表示器のＬＥＤが所定の間隔もしくは順序で点滅する。そして、特別図柄を停止表示する場合には、特別遊技判定の結果を示す態様（大当たり態様、ハズレ態様）でＬＥＤが点灯する。
【００５４】
なお、本実施形態において「大当たり」というのは、特別遊技判定において大当たり遊技（特別遊技）を実行することが決定された状態のことをいう。「大当たり遊技」というのは、大入賞口（第１大入賞口５０、第２大入賞口５３）が所定態様で閉状態から開状態に変換されるラウンド遊技をインターバルを挟んで所定回数（例えば、２回、１６回など）に亘って行う遊技者が賞球を獲得し易い遊技者にとって有利な遊技状態のことをいう。
【００５５】
なお、各ラウンド遊技における大入賞口（第１大入賞口５０、第２大入賞口５３）の最大開放回数や最大開放時間は予め定められているが、最大開放回数や最大開放時間に達する前であっても大入賞口に所定個数の遊技球（例えば９個）が入賞（入球）すると１回のラウンド遊技が終了する。なお、本実施形態では、遊技者に有利な度合いが異なる複数種類の大当たり遊技（特別遊技状態）の何れかを発生可能となっている。
【００５６】
補助遊技判定とは、普図ゲート４４への遊技球の通過（入球）に基づき普図判定情報（当たり判定用乱数値、普通図柄判定用乱数値、普図変動パターン判定用乱数値等）を取得し、取得した普図判定情報に基づいて補助遊技を実行するか否かを判定することに該当する。なお、補助遊技判定が行われると、普通図柄表示器６２で普通図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に判定結果を示す（報知する）普通図柄の停止表示が行われる。
【００５７】
普通図柄表示器６２は、複数のＬＥＤによって構成され、普通図柄の変動表示においてＬＥＤが所定の間隔もしくは順序で点滅する。そして、普通図柄を停止表示する場合には、補助遊技判定の結果を示す態様（当たり態様又はハズレ態様）でＬＥＤが点灯する。
【００５８】
なお、本実施形態において「当たり」というのは、補助遊技判定において補助遊技（当たり遊技）を実行することが決定された状態のことをいう。「補助遊技」というのは、第２始動口４７が所定態様で開放される遊技状態のことをいう。
【００５９】
なお、補助遊技（当たり遊技）における第２始動口４７の最大開放回数や最大開放時間は予め定められているが、最大開放回数や最大開放時間に達する前であっても第２始動口４７に所定個数の遊技球（例えば１０個）が入賞（入球）すると補助遊技（当たり遊技）が終了する。つまり、「補助遊技」は、第２特別図柄の変動表示の開始条件が成立し易い遊技状態となっている。なお、本実施形態では、遊技者に有利な度合いが異なる複数種類の補助遊技（当たり遊技）が設けられている。
【００６０】
第１特別図柄保留表示器６３は、複数のＬＥＤによって構成され、第１始動口４５に遊技球が入賞（入球）した場合に記憶される特図判定情報（第１特図保留）の個数である第１特図保留数を表示するためのものであり、第１特図保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。なお、第１特図保留は最大で４個まで記憶されるようになっているが、４個よりも少なくてもよいし多くてもよい。
【００６１】
第２特別図柄保留表示器６４は、複数のＬＥＤによって構成され、第２始動口４７に遊技球が入賞（入球）した場合に記憶される特図判定情報（第２特図保留）の個数である第２特図保留数を表示するためのものであり、第２特図保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。なお、第２特図保留は最大で４個まで記憶されるようになっているが、４個よりも少なくてもよいし多くてもよいし、第２特図保留を記憶しないようにしてもよい。
【００６２】
普通図柄保留表示器６５は、複数のＬＥＤによって構成され、普図ゲート４４に遊技球が入賞（通過）した場合に記憶される普図判定情報（普図保留）の個数である普図保留数を表示するためのものであり、普図保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。なお、普図保留は最大で４個まで記憶されるようになっているが、４個よりも少なくてもよいし多くてもよいし、普図保留を記憶しないようにしてもよい。
【００６３】
なお、第１特別図柄表示器６０及び／又は第２特別図柄表示器６１は、７セグメントのＬＥＤによっても構成することができる。例えば、特別図柄の大当たり抽選に当選した場合には、「３」や「７」を停止表示し、ハズレであった場合には「−」を停止表示するようにし、変動表示中にあっては消灯と「−」とを繰り返すようにするとよい。
【００６４】
飾り枠４０の内側に画成される演出空間４０ａの奥部には、液晶表示ディスプレイからなる第１画像表示装置７０（メイン液晶）が設けられ、演出空間４０ａの下部であって第１画像表示装置７０の前方には、第１画像表示装置７０よりもサイズ及び表示領域が小さく形成された液晶表示ディスプレイからなる第２画像表示装置７１（サブ液晶）が設けられ、演出空間４０ａの上部には、動作演出を実行するための可動演出装置７３が設けられ、演出空間４０ａの右部には、特別図柄の変動表示の実行状態を報知するための変動報知ＬＥＤ５９が設けられている。
【００６５】
第１画像表示装置７０及び第２画像表示装置７１では、遊技の進行に応じて様々な演出表示を行う。演出表示としては、特別図柄の変動表示の非実行中に行われる客待ち演出や、特別図柄の変動表示の実行中に行われる演出図柄７０ａの変動表示を伴う変動演出や、大当たり遊技の実行中に行われる大当たり演出等がある。
【００６６】
また、第２画像表示装置７１は、第１画像表示装置７０で変動演出の実行中にソレノイドやモータ等によって構成される液晶可動装置（図示省略）によって移動することで移動演出を行うことが可能となっている。
【００６７】
具体的には、第１画像表示装置７０の端部寄り（下方）に位置する待機位置（第１位置）と、第１画像表示装置７０の中央寄り（上方）に位置する演出位置（第２位置）との間で上下方向に移動（上昇、下降）することで移動演出を行うようになっている。なお、第２画像表示装置７１（サブ液晶）の移動方向を左右方向や前後方向としてもよいし、演出ボタン１７の操作によって移動演出を行うように構成してもよい。
【００６８】
第１画像表示装置７０（メイン液晶）の表示部（有効表示領域）には、３つの演出図柄７０ａ（左図柄、中図柄、右図柄）を表示するための変動表示領域や、変動演出の実行に係る演出モードを示すモード表示領域などが形成されている。
【００６９】
なお、演出図柄７０ａは、例えば、「１」から「８」までの数字を示す図柄により構成され、第１特別図柄表示器６０や第２特別図柄表示器６１で実行される特別図柄の変動表示の開始に対応して変動表示を開始し、特別図柄の変動表示の停止に対応して停止表示を行うようになっている。なお、演出図柄７０ａとして、「Ａ」から「Ｆ」といったアルファベットを示す図柄を用いてもよい。
【００７０】
演出図柄７０ａの停止表示では、演出図柄７０ａが特別遊技判定（大当たり判定）の結果を示す所定の態様（ハズレ態様、大当たり態様）で所定時間停止するようになっている。大当たり態様（特別結果態様）は、「７７７」などのように同一の演出図柄７０ａの組み合わせであり、ハズレ態様はそれ以外の態様である。
【００７１】
なお、演出図柄７０ａの変動表示の態様は、上下方向のスクロールとなっているが、左右方向にスクロールするものであってもよいし、その場での切り替わりや回転（自転）などであってもよい。
【００７２】
また、演出図柄７０ａの変動表示（変動演出）中には、特別遊技判定の結果に応じて、背景画像やキャラクタ等の様々な演出画像やムービー等が第１画像表示装置７０や第２画像表示装置７１に表示されることで、大当たり遊技（特別遊技）が実行されることに対する遊技者の期待感を高めるようになっている。
【００７３】
第１画像表示装置７０には、第１特図保留数（Ｕ１）に対応する数の第１保留アイコン（第１保留表示）を表示するための第１保留アイコン表示領域７０Ｃ（第１保留エリア）や、第２特図保留数（Ｕ２）に対応する数の第２保留アイコン（第２保留表示）を表示するための第２保留アイコン表示領域７０Ｄ（第２保留エリア）や、特図保留数が減算されて実行された変動演出の実行中であることを示す当該アイコン（消化保留表示）を表示するための当該アイコン表示領域７０Ｅ（消化保留エリア）等が形成されている。
【００７４】
第１保留アイコン表示領域７０Ｃは、当該アイコン表示領域７０Ｅに近い側から第１表示部７０Ｃ１（第１エリア）、第２表示部７０Ｃ２（第２エリア）、第３表示部７０Ｃ３（第３エリア）、第４表示部７０Ｃ４（第４エリア）といった形で区画されており、第１表示部７０Ｃ１〜第４表示部７０Ｃ４には、第１特図保留数（Ｕ１）に対応した数の第１保留アイコンが表示される。
【００７５】
具体的には、第１表示部７０Ｃ１には、最初に第１特別図柄の変動表示が実行される第１保留記憶を示す第１保留アイコンが表示され、第２表示部７０Ｃ２には、２番目に第１特別図柄の変動表示が実行される第１保留記憶を示す第１保留アイコンが表示され、第３表示部７０Ｃ３には、３番目に第１特別図柄の変動表示が実行される第１保留記憶を示す第１保留アイコンが表示され、第４表示部７０Ｃ４には、４番目に第１特別図柄の変動表示が実行される第１保留記憶を示す第１保留アイコンが表示される。
【００７６】
第２保留アイコン表示領域７０Ｄは、左側から第１表示部７０Ｄ１（第１エリア）、第２表示部７０Ｄ２（第２エリア）、第３表示部７０Ｄ３（第３エリア）、第４表示部７０Ｄ４（第４エリア）といった形で区画されており、第１表示部７０Ｄ１〜第４表示部７０Ｄ４には、第２特図保留数（Ｕ２）に対応する数の第２保留アイコンが表示される。
【００７７】
具体的には、第１表示部７０Ｄ１には、最初に第２特別図柄の変動表示が実行される第２保留記憶を示す第２保留アイコンが表示され、第２表示部７０Ｄ２には、２番目に第２特別図柄の変動表示が実行される第２保留記憶を示す第２保留アイコンが表示され、第３表示部７０Ｄ３には、３番目に第２特別図柄の変動表示が実行される第２保留記憶を示す第２保留アイコンが表示され、第４表示部７０Ｄ４には、４番目に第２特別図柄の変動表示が実行される第２保留記憶を示す第２保留アイコンが表示される。
【００７８】
当該アイコン表示領域７０Ｅは、第１保留アイコン表示領域７０Ｃや第２保留アイコン表示領域７０Ｄと明確に区別するための台座画像の直上に形成されており、この台座画像の上に乗る、若しくは、浮くように当該アイコンが表示される。
【００７９】
具体的には、第１特別図柄（演出図柄７０ａ）の変動表示の開始に伴って第１保留アイコン表示領域７０Ｃに表示されていた第１保留アイコンが当該アイコン表示領域７０Ｅに向けて１つずつ移動（シフト）し、第１表示部７０Ｃ１に表示されていた第１保留アイコンが当該アイコン表示領域７０Ｅに移動（シフト）することで当該アイコンとなり、第１特別図柄（演出図柄７０ａ）の変動表示の終了時に当該アイコンが消滅（消去）する。
【００８０】
また、第２特別図柄（演出図柄７０ａ）の変動表示の開始に伴って第２保留アイコン表示領域７０Ｄに表示されていた第２保留アイコンが当該アイコン表示領域７０Ｅに向けて１つずつ移動（シフト）し、第１表示部７０Ｄ１に表示されていた第２保留アイコンが当該アイコン表示領域７０Ｅに移動（シフト）することで当該アイコンとなり、第２特別図柄（演出図柄７０ａ）の変動表示の終了時に当該アイコンが消滅（消去）する。なお、特別図柄（演出図柄７０ａ）の変動表示の途中で当該アイコンを消滅させてもよい。
【００８１】
なお、本発明の実施形態では、第１画像表示装置７０で演出図柄７０ａの変動表示を行うようにしたが、第２画像表示装置７１で演出図柄の変動表示を行ってもよいし、第１画像表示装置７０及び第２画像表示装置７１の両方で演出図柄７０ａの変動表示を行ってもよい。
【００８２】
可動演出装置７３は、動作可能な第１可動部材７３ａ及び第２可動部材７３ｂを有し、第１画像表示装置７０で実行される演出図柄７０ａの変動表示の実行中に第１可動部材７３ａや第２可動部材７３ｂに所定の動作を行わせることで動作演出を実行することが可能となっている。また、第１可動部材７３ａや第２可動部材７３ｂには、複数の装飾ＬＥＤを有する盤用照明装置７４が設けられ、動作演出の実行中に所定の態様で発光することが可能となっている。
【００８３】
具体的には、第１可動部材７３ａは、第１画像表示装置７０の端部寄り（上方）に位置する待機位置（第１位置）と、第１画像表示装置７０の中央寄り（下方）に位置する演出位置（第２位置）との間で移動（上昇、下降）するようになっている。第２可動部材７３ｂは、第１可動部材７３ａの前方の一部を覆う待機位置（第１位置）と、第１可動部材７３ａの前方から退く演出位置との間で移動するようになっている。
【００８４】
変動報知ＬＥＤ５９は、フルカラーＬＥＤにより構成され、第１特別図柄に対応する第１変動報知ＬＥＤ５９ａと、第２特別図柄に対応する第２変動報知ＬＥＤ５９ｂとが設けられている。第１変動報知ＬＥＤ５９ａは、第１特別図柄の変動表示の開始に対応して色の変化（第１特殊図柄の変動表示）を開始し、第１特別図柄の変動表示の停止に対応して色の変化（第１特殊図柄の変動表示）を停止することで、第１特別図柄が変動表示しているか否かを報知するようになっている。第２変動報知ＬＥＤ５９ｂは、第２特別図柄の変動表示の開始に対応して色の変化（第２特殊図柄の変動表示）を開始し、第２特別図柄の変動表示の停止に対応して色の変化（第２特殊図柄の変動表示）を停止することで、第２特別図柄が変動表示しているか否かを報知するようになっている。
【００８５】
なお、停止表示した演出図柄７０ａと第１特殊図柄との組み合せによって第１特別図柄の変動表示（特別遊技判定）の結果を報知すると共に、停止表示した演出図柄７０ａと第２特殊図柄との組み合わせによって第２特別図柄の変動表示（特別遊技範囲）の結果を報知するようにしてもよい。また、停止表示した第１特殊図柄のみによって第１特別図柄の変動表示（特別遊技判定）の結果を報知すると共に、停止表示した第２特殊図柄のみによって第２特別図柄の変動表示（特別遊技判定）の結果を報知するようにしてもよい。
【００８６】
また、第１変動報知ＬＥＤ５９ａや第２変動報知ＬＥＤ５９ｂによって第１特殊図柄や第２特殊図柄の変動表示を行うのではなく、第１特殊図柄や第２特殊図柄を第１画像表示装置７０又は第２画像表示装置７１で変動表示するようにしてもよい。
【００８７】
遊技盤取付枠３及び遊技盤５の裏側には、予め定めた払出条件（賞球、球貸）の成立に基づいて遊技球を払い出すための払出装置９５、島設備などから供給される遊技球を貯留して払出装置９５に供給する遊技球貯留部９６、遊技の進行を統括的に制御する主制御基板１１０を内蔵した主制御装置１１０Ａと、主制御基板１１０からの払出制御コマンドに応じて払出装置９５の制御を行う払出制御基板１２０を内蔵した払出制御装置１２０Ａと、主制御基板１１０からの演出制御コマンドに応じて演出の制御を行う演出制御基板１３０を内蔵した演出制御装置１３０Ａと、各種制御装置に対して電源電圧の供給を行う電源基板１６０を内蔵した電源装置１６０Ａ、遊技機の外部（ホールコンピュータ等の情報収集装置）に遊技情報（遊技信号）を出力するための遊技情報出力端子板９０等が設けられている。
【００８８】
また、主制御装置の上部及び演出制御装置の全体を後方から覆うように左右一側に設定された回転軸を中心として左右他側が左右方向に開閉する開閉扉式のカバー部材２３が設けられており、演出制御装置１３０Ａには、カバー部材２３に覆われるように音声出力装置９から出力される演出音の音量や画像表示装置や各種照明装置（枠用照明装置１０、盤用照明装置７４）の輝度の調整に関わる調整モードを切り替えるための切替スイッチ２２が設けられている。
【００８９】
（主制御装置の構成）
次に、図４を用いて、遊技の進行を制御する主制御装置１１０Ａの構成について説明する。図４は、主制御装置１１０Ａの分解斜視図である。
【００９０】
主制御装置１１０Ａは、各種の電子部品が実装される主制御基板１１０と、主制御基板１１０を内部に収容するための透明樹脂性の基板ケースと、基板ケースの開放を規制するための封印シール１０４と、封印シール１０４を覆うように基板ケースに取り付けられる透明樹脂性のシールカバー部材１０５を備えている。
【００９１】
主制御基板１１０の表面側には、遊技を制御するためのワンチップマイコンからなる主制御部１１０ｍ、主制御部１１０ｍのメインＲＡＭ１１０ｃの記憶内容をクリアする信号を入力するためのＲＷＭクリアスイッチ１１１ａ、遊技機の実性能を把握可能とする性能情報を表示するための性能表示器１１２等が実装されている。
【００９２】
性能表示器１１２は、後述する通常遊技状態におけるベース値である通常ベース値を性能情報として表示するためのものであり、デシマルポイントＤＰを有する４つの７セグメント表示器（１１２ａ〜１１２ｄ）で構成されている。そして、７セグメント表示器１１２ａ及び１１２ｂによって性能情報の種類（データ種別）を識別可能とする情報を表示するための識別セグが構成され、７セグメント表示器１１２ｃ及び１１２ｄによって性能情報の数値を識別可能とする情報を表示するための数値セグが構成されている。
【００９３】
「通常ベース値」とは、遊技に用いられた遊技価値量（遊技領域に発射された又は遊技領域から排出された遊技球数であるアウト数）に対して、遊技で付与されることになった遊技価値量（遊技者に払い出されることになった遊技球数である払出数）の割合（比率）であり、「（通常遊技状態中の払出数である通常中払出数÷通常遊技状態中のアウト数である通常中アウト数）×１００」の計算式によって算出される。
【００９４】
基板ケースは、主制御基板１１０の裏面側と対向する部分が開放する凹室状の下ケース部材１０１と、主制御基板１１０の表面側と対向する部分が開放する凹室状の上ケース部材１０２を備えており、下ケース部材１０１と上ケース部材１０２とを閉止状態となることで主制御基板１１０を収容するための収容空間を形成するようになっている。
【００９５】
基板ケースの端部には、主制御基板１１０を収容した状態の下ケース部材１０１と上ケース部材１０２とを閉止した状態で基板ケースを封止するための封止部と、下ケース部材１０１と上ケース部材１０２とに跨って封印シール１０４を貼付するための貼付部とが設けられている。
【００９６】
封止部は、下ケース部材１０１に設けられる下固着部１０１ａと、下固着部１０１ａに対応するように上ケース部材１０２に設けられる上固着部１０２ａとで構成されている。そして、上固着部１０２ａから下固着部１０１ａに対して取り外し方向への回転が規制されるワンウェイねじを螺着することで、基板ケースが封止されることになる。
【００９７】
貼付部は、下ケース部材１０１に設けられる下貼付部１０１ｂと、下貼付部１０１ｂに対応するように上ケース部材１０２に設けられる上貼付部１０２ｂとで構成されている。そして、封印シール１０４を下貼付部１０１ｂと上貼付部１０２ｂに跨って貼付することで、基板ケースが封印されることになる。
【００９８】
シールカバー部材１０５は、一側部が開放する凹室状に形成されている。そして、封印シール１０４が貼付された状態の貼付部を内包するように基板ケースに取り付けることで、封印シール１０４が保護されることになる。
【００９９】
上ケース部材１０２の上面には、遊技機１の型式名（機種名）が印字された型式名シール１０６と、主制御基板１１０の管理番号が印字された管理番号シール１０７とが左右に並んだ状態で貼付される。また、ＲＷＭクリアスイッチ１１１ａに対応する位置には、ＲＷＭクリアスイッチ１１１ａのアクチュエーターを押圧（ＯＮ）するための操作部材１０８が遊嵌されている。そして、操作部材１０８を押圧操作するとＲＷＭクリアスイッチ１１１ａがＯＮすることになる。
【０１００】
（各種要素の位置関係）
次に、図５を用いて、主制御装置１１０Ａを構成する各種要素の位置関係について説明する。図５は、主制御装置１１０Ａを構成する各種要素の位置関係を示す斜視図である。
【０１０１】
型式名シール１０６及び管理番号シール１０７は、上ケース部材１０２の下部に左右方向に亘って形成される段差部よりも上側であって、上ケース部材１０２の短手方向の中央付近に左右に並ぶように貼付されている。そのため、印字内容を容易に確認することが可能となっている。
【０１０２】
ワンチップマイコンからなる主制御部１１０ｍは、主制御基板１１０の上側寄りの中央であって、型式名シール１０６及び管理番号シール１０７と前後に重ならないように上方向にずらした位置に、型番や製品名等が印字された印字面を上側に向けた状態で実装されている。そのため、主制御部１１０ｍは、型式名シール１０６及び管理番号シール１０７によって視認が規制（遮蔽）されることがなく、基板ケースの上側から印字面を容易に確認することが可能となっている。
【０１０３】
性能表示器１１２は、主制御基板１１０の上側寄りの右側であって、型式名シール１０６及び管理番号シール１０７と前後に重ならないように右方向及び上方向にずらした位置に、横並び状態で実装されている。そのため、性能表示器１１２は、型式名シール１０６及び管理番号シール１０７によって視認が規制（遮蔽）されることがなく、表示内容を容易に確認することが可能となっている。
【０１０４】
封印シール１０４は、上貼付部１０２ｂによって形成される貼付部の上面（表面）に貼付された部分が型式名シール１０６及び管理番号シール１０７よりも主制御基板１１０寄り（上ケース部材１０２の上面と、性能表示器１１２の上面の間）に位置すると共に、下貼付部１０１ｂによって形成される貼付部の下面（底面）に貼付された部分が性能表示器１１２よりも下側（奥側）に位置している。
【０１０５】
なお、性能表示器１１２として４つの７セグメント表示器と基板からなる回路部をユニット化した性能表示ユニットを主制御基板上に搭載してもよい。その場合であっても、型式名シール１０６及び管理番号シール１０７によって視認が規制（遮蔽）されないように前後に重ならないようにずらして配置するのが望ましい。
【０１０６】
（遊技機の全体のブロック図）
次に、図６の遊技機１の全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。図６は、遊技機１の全体のブロック図である。
【０１０７】
本実施形態の制御構成としては、遊技の進行（基本動作）を統括的に制御する主制御基板１１０と、主制御基板１１０からの払出制御コマンドの受信に基づき遊技球の払出を制御する払出制御基板１２０と、主制御基板１１０からの演出制御コマンドの受信に基づき遊技に関する演出を制御する演出制御基板１３０と、主制御基板１１０、払出制御基板１２０及び演出制御基板１３０に電源を供給する電源基板１６０を備えている。
【０１０８】
なお、主制御基板１１０と払出制御基板１２０との通信は、双方向にコマンドを送受信可能に構成されており、主制御基板１１０と演出制御基板１３０との通信は、主制御基板１１０から演出制御基板１３０への一方向のみにコマンドを送信可能に構成されている。
【０１０９】
主制御基板１１０は、演算処理を行うメインＣＰＵ１１０ａ、遊技制御プログラム等が格納されたメインＲＯＭ１１０ｂ、演算処理時のワークエリアとなるメインＲＡＭ１１０ｃ及び入出力ポート等を備えたワンチップマイコンとしての主制御部１１０ｍを備えている。
【０１１０】
主制御部１１０ｍの入出力ポートには、一般入賞口検出スイッチ４３ａ、ゲート検出スイッチ４４ａ、第１始動口検出スイッチ４５ａ、第２始動口検出スイッチ４７ａ、第２始動口開閉ソレノイド４８ｂ、第１大入賞口検出スイッチ５０ａ、第１大入賞口開閉ソレノイド５１ｂ、第２大入賞口検出スイッチ５３ａ、第２大入賞口開閉ソレノイド５４ｂ、磁気検出センサ５５ａ、電波検出センサ５６ａ、アウト球検出スイッチ５７ａ、第１特別図柄表示器６０、第２特別図柄表示器６１、普通図柄表示器６２、第１特別図柄保留表示器６３、第２特別図柄保留表示器６４、普通図柄保留表示器６５、ラウンド数表示器６６、右打ち表示器６７、遊技情報出力端子板９０、ＲＷＭクリアスイッチ１１１ａ、性能表示器１１２、払出制御基板１２０及び演出制御基板１３０が接続されている。
【０１１１】
メインＣＰＵ１１０ａは、水晶発振器からの動作クロックを受けてメインＲＯＭ１１０ｂに記憶された遊技制御プログラムを読み出し、メインＲＡＭ１１０ｃをワークエリアとして活用しながら遊技に関する演算処理を行う。これにより、各種入力装置（検出スイッチや検出センサ等）からの検出信号に応じた制御処理、各種出力装置（ソレノイドや表示器等）を制御するための制御処理、各種制御コマンドを送受信するための制御処理、遊技情報出力端子板９０を介して遊技機の外部（ホールコンピュータ等）に遊技情報を送信するための制御処理等を行う。
【０１１２】
払出制御基板１２０は、払出装置９５を駆動して遊技球の払い出しを制御する払出制御部１２１と、発射装置２６を駆動して遊技球の発射を制御する発射制御部１２２とを備えている。
【０１１３】
払出制御部１２１は、演算処理を行う払出ＣＰＵ１２１ａ、払出プログラム等が格納された払出ＲＯＭ１２１ｂ、演算処理時のワークエリアとなる払出ＲＡＭ１２１ｃ及び入出力ポート等を備えている。
【０１１４】
払出制御部１２１の入出力ポートには、開放検出スイッチ３１ａ、満杯検出スイッチ３２ａ、払出装置９５から払い出される遊技球を検出するための払出球検出スイッチ９５ａ、払出装置９５から遊技球を払い出すための払出モータ９５ｂ及び遊技球貯留部９６に遊技球が貯留されていることを検出するための球有り検出スイッチ９６ａが接続されている。
【０１１５】
払出ＣＰＵ１２１ａは、水晶発振器からの動作クロックを受けて払出ＲＯＭ１２１ｂに記憶された払出制御プログラムを読み出し、払出ＲＡＭ１２１ｃをワークエリアとして活用しながら遊技球の払い出しに関する演算処理を行う。これにより、主制御基板１１０からの払出制御コマンドに応じて払出装置９５から遊技球を払い出すための制御処理、演算処理の結果に基づくコマンドを主制御基板１１０に送信するための制御処理等を行う。
【０１１６】
発射制御部１２２は、図示しない制御回路及び入出力ポート等を備えている。
発射制御部１２２の入出力ポートには、球送りソレノイド１１ｂ、タッチセンサ１５ａ、発射ボリューム１５ｂ及び発射用ソレノイド２８ｂなどが接続されている。
【０１１７】
発射制御部１２２では、タッチセンサ１５ａから入力されるタッチ信号によって遊技者の手が発射ハンドル１５に触れていることを検出すると、球送りソレノイド１１ｂ及び発射用ソレノイド２８ｂへの通電を許容し、発射ボリューム１５ｂからの検出信号によって発射ハンドル１５の回動角度が変化したことを検出すると、球送りソレノイド１１ｂを駆動させると共に、発射ハンドル１５の回動角度に応じた発射強度となるように発射用ソレノイド２８ｂを駆動させて遊技球を発射（９９．９個／分）させるようになっている。
【０１１８】
演出制御基板１３０は、主制御基板１１０からの演出制御コマンドの受信に基づき演出の進行を統括的に制御する演出制御部１３０ｍと、演出制御部１３０ｍからの演出制御コマンドの受信に基づき画像表示や音声出力の制御処理を行う表示制御部１４０と、演出制御部１３０ｍからの演出制御コマンドの受信に基づき各種発光部材（ＬＥＤ等）や各種駆動源（モータ等）の制御処理を行うランプ制御部１５０を備えている。
【０１１９】
演出制御部１３０ｍは、演算処理を行うサブＣＰＵ１３０ａ、演出制御プログラムが格納されたサブＲＯＭ１３０ｂ、演算処理時のワークエリアとなるサブＲＡＭ１３０ｃ、及び、入出力ポートを備えている。
【０１２０】
演出制御部１３０ｍの入出力ポートには、演出ボタン検出スイッチ１７ａ、十字キー検出スイッチ１９ａが接続されている。
【０１２１】
サブＣＰＵ１３０ａは、水晶発振器からの動作クロックを受けてサブＲＯＭ１３０ｂに記憶された演出制御プログラムを読み出し、サブＲＡＭ１３０ｃをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行う。これにより、変動演出の演出態様を決定するための制御処理、決定結果に基づく演出制御コマンドを表示制御部１４０に送信するための制御処理、各種入力装置（検出スイッチ等）からの検出信号に応じた制御処理、各種出力装置（照明装置やモータ等）を制御するための制御処理等を行う。
【０１２２】
表示制御部１４０は、演出制御部１３０ｍからのコマンドを受けて、第１画像表示装置７０及び第２画像表示装置７１に所定の画像を表示させる制御を行ったり、音声出力装置９に所定の音声やサウンドを出力させる制御を行ったりする。
【０１２３】
表示制御部１４０は、演出制御部１３０ｍからの演出制御コマンドの受信に基づき画像表示や音声出力を統括的に制御する統括制御部１４１と、統括制御部１４１からの表示制御コマンド（ディスプレイリスト）の受信に基づき第１画像表示装置７０及び第２画像表示装置７１を制御する画像制御部１４５と、統括制御部１４１からの音声制御コマンドの受信に基づき音声出力装置９を制御する音声制御部１４８とを備えている。
【０１２４】
統括制御部１４１は、演算処理を行う統括ＣＰＵ１４１ａ、統括制御プログラムが格納された統括ＲＯＭ１４１ｂ、演算処理時のワークエリアとなる統括ＲＡＭ１４１ｃ、及び、画像制御部１４５及び音声制御部１４８が接続される入出力ポートを備えている。
【０１２５】
統括ＣＰＵ１４１ａは、水晶発振器からの動作クロックを受けて統括ＲＯＭ１４１ｂに記憶された統括制御プログラムを読み出し、統括ＲＡＭ１４１ｃをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行う。これにより、第１画像表示装置７０及び第２画像表示装置７１に表示させる演出画像を指示する表示制御コマンド（ディスプレイリスト）を生成して表示制御部１４０に送信するための制御処理、音声出力装置９から出力させる演出音を指示する音声制御コマンドを生成して音声制御部１４８に送信するための制御処理等を行う。
【０１２６】
ランプ制御部１５０は、演算処理を行うランプＣＰＵ１５０ａ、ランプ制御プログラムが格納されたランプＲＯＭ１５０ｂ、演算処理時のワークエリアとなるランプＲＡＭ１５０ｃ、及び、枠用照明装置１０やボタン駆動モータ１７ｂやボタン振動モータ１７ｃ、ボタン発光ＬＥＤ１７ｄ、及び、入出力ポートを備えている。
【０１２７】
ランプ制御部１５０の入出力ポートには、枠用照明装置１０、ボタン駆動モータ１７ｂ、ボタン振動モータ１７ｃ、ボタン発光ＬＥＤ１７ｄ、可動演出装置７３、盤用照明装置７４が接続されている。
【０１２８】
ランプＣＰＵ１５０ａは、水晶発振器からの動作クロックを受けてランプＲＯＭ１５０ｂに記憶されたランプ制御プログラムを読み出し、ランプＲＡＭ１５０ｃをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行う。これにより、枠用照明装置１０、ボタン駆動モータ１７ｂ、ボタン振動モータ１７ｃ、ボタン発光ＬＥＤ１７ｄ、可動演出装置７３及び盤用照明装置７４の制御処理を行う。
【０１２９】
電源基板１６０は、遊技機の外部から供給される電源から遊技機の動作に必要なメイン電源（動作電源）を生成し、該メイン電源を遊技機１（主制御基板１１０、払出制御基板１２０、演出制御基板１３０や各種電子部品）に供給する（電源供給手段に相当）。電源基板１６０には、電源断（停電）が発生したか否かを検出すると共に、電源断（停電）の発生に基づき電断検出信号を主制御基板１１０に出力する電断検出回路１６２と、電源断（停電）時に主制御基板１１０に対してバックアップ電源を供給するためのバックアップ電源回路１６３を備える。
【０１３０】
また、電源基板１６０は、遊技機１（主制御基板１１０、払出制御基板１２０、演出制御基板１３０や各種電子部品）へのメイン電源の供給を行うＯＮ状態と停止するＯＦＦ状態とに切り替えるための電源スイッチを遊技店の店員によって操作可能なように備えており、電源スイッチをＯＮ状態にするとメイン電源の供給が開始されて遊技機１の動作が開始する。なお、電源スイッチがＯＦＦ状態であっても主制御基板１１０へのバックアップ電源の供給は維持される。
【０１３１】
電断検出回路１６２は、遊技機１に供給される電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検出信号を主制御基板１１０に出力する。より具体的には、電断検出信号がハイレベルになるメインＣＰＵ１１０ａは動作可能状態となり、電断検出信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１１０ａは動作停止状態になる。
【０１３２】
バックアップ電源回路１６３は、遊技機への通電時に蓄電するコンデンサを備えており、電源断（停電）が発生するとコンデンサに蓄えられていたバックアップ用の電源電圧を主制御基板１１０のメインＲＡＭ１１０ｃに対して供給する。これにより、電源断（停電）時においてもメインＲＡＭ１１０ｃや払出ＲＡＭ１２１ｃの記憶内容が保持されることになり、電源断（停電）からの復旧後に遊技の制御状態を電源断（停電）前の状態に復旧させることができる。なお、払出制御基板１２０や演出制御基板１３０にバックアップ電源を供給するようにしてもよい。
【０１３３】
（遊技状態の説明）
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、特別遊技判定（大当たり判定）に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有し、第２始動口４７の可動部材４８に関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。そのため、本実施形態では、
（１）低確率遊技状態且つ非時短遊技状態である「低確非時短遊技状態」と、
（２）低確率遊技状態且つ時短遊技状態である「低確時短遊技状態」と、
（３）高確率遊技状態且つ時短遊技状態である「高確時短遊技状態」と、を設けている。
【０１３４】
なお、遊技機１の初期の遊技状態は、「低確非時短遊技状態」に設定されるようになっており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することにする。また、大当たり遊技中の遊技状態も、「低確非時短遊技状態」に設定されることになるが、通常遊技状態とは別の遊技状態となる。
【０１３５】
ここで、「低確率遊技状態」というのは、第１始動口４５または第２始動口４７に遊技球が入球したことを条件として行われる特別遊技判定（大当たり判定）において、大当たりの当選確率が約１／３００と低く設定された遊技状態をいう。
【０１３６】
これに対して「高確率遊技状態」というのは、大当たりの当選確率が約１／６０と高く設定されることで、低確率遊技状態と比べて遊技者に有利な遊技状態をいう。なお、低確率遊技状態から高確率遊技状態への移行は大当たり遊技の終了後に行われる。
【０１３７】
また、「非時短遊技状態」とは、普図ゲート４４に遊技球が通過したことを条件として行われる補助遊技判定（当たり判定）において、当たりの当選確率が１／１６と低く設定され、普通図柄の変動表示の平均時間が約３０秒に設定され、かつ、当たりに当選した場合の第２始動口４７の開放時間が０．２秒に設定される遊技状態をいう。
【０１３８】
これに対して「時短遊技状態」とは、当たりの当選確率が１５／１６と高く設定され、普通図柄の変動表示の平均時間が約３秒に設定され、かつ、当たりに当選した場合の第２始動口４７の開放時間が５秒に設定されることで、非時短遊技状態と比べて遊技球の消費が抑えられた遊技者に有利な遊技状態をいう。なお、非時短遊技状態から時短遊技状態への移行は大当たり遊技の終了後に行われる。
【０１３９】
なお、本実施形態では、「非時短遊技状態」よりも「時短遊技状態」の方が、普通図柄の平均変動時間、第２始動口４７の開放時間および当たり抽選の当選確率が有利になるよう設定されているが、普通図柄の平均変動時間、第２始動口４７の開放時間および当たり抽選の当選確率のいずれか１つのみが有利になるように設定してもよい。
【０１４０】
（主制御部のメモリマップ）
図７は、主制御部１１０ｍのメインＲＯＭ１１０ｂ及びメインＲＡＭ１１０ｃからなるメモリ領域のメモリマップを示す図である。
【０１４１】
主制御部１１０ｍのメモリ領域は、メインＲＯＭ１１０ｂに割り当てられたメモリ領域（８０００Ｈ〜ＦＦＦＦＨ）と、メインＲＡＭ１１０ｃに割り当てられたメモリ領域（００００Ｈ〜７ＦＦＦＨ）とを備えている。
【０１４２】
メインＲＯＭ１１０ｂのメモリ領域は、遊技の進行に係るプログラムやデータが格納される遊技用ＲＯＭ領域（８０００Ｈ〜９ＦＦＦＨ）と、遊技機の性能表示に係るプログラムやデータが格納される性能用ＲＯＭ領域（Ａ０００Ｈ〜Ａ５２ＥＨ）と、アクセスが禁止されると共に「０」が格納される１６バイト以上の未使用領域（Ａ５２ＦＨ〜Ａ６ＦＦＨ）と、プログラムのタイトルやバージョン等のデータが格納されるＲＯＭコメント領域（Ａ７００Ｈ〜Ａ７７ＦＨ）と、後述するタイマ割込処理の先頭アドレスなどが設定されるベクタテーブル領域（Ａ７８０Ｈ〜Ａ７Ａ７Ｈ）と、アクセス禁止領域の開始アドレスや最終アドレス等のパラメータが設定されるＨＷパラメータ領域（Ａ７Ａ８Ｈ〜Ａ７ＦＦＦＨ）が順に配置されている。
【０１４３】
遊技用ＲＯＭ領域は、遊技の進行に係るプログラムが格納される遊技用プログラム領域（８０００Ｈ〜８ＢＤＣＨ）と、アクセスが禁止されると共に「０」が格納される第１の未使用領域（８ＢＤＤＨ〜８ＦＦＦＨ）と、遊技の進行に係るデータが格納される遊技用データ領域（９０００Ｈ〜９９７６Ｈ）と、アクセスが禁止されると共に「０」が格納される第２の未使用領域（９９７７Ｈ〜９ＦＦＦＨ）が順に配置されている。
【０１４４】
性能用ＲＯＭ領域は、遊技機の性能表示に係るプログラムが格納される性能用プログラム領域（Ａ０００Ｈ〜Ａ４３７Ｈ）と、アクセスが禁止されると共に「０」が格納される未使用領域（Ａ４３８Ｈ〜Ａ４７ＦＨ）と、遊技機の性能表示に係るデータが格納される性能用データ領域（Ａ４８０Ｈ〜Ａ５２ＥＨ）が順に配置されている。
【０１４５】
メインＲＡＭ１１０ｃのメモリ領域は、遊技用プログラムの実行に際してワーク（作業領域）として用いられる遊技用ＲＷＭ領域（００００Ｈ〜０１８ＦＨ）と、性能用プログラムの実行に際してワーク（作業領域）として用いられる性能用ＲＷＭ領域（０１９０Ｈ〜０１ＦＦＨ）が順に配置されている。
【０１４６】
遊技用ＲＷＭ領域は、遊技用プログラムがワークとして用いる遊技用ワーク領域（００００Ｈ〜０１２８Ｈ）と、アクセスが禁止されると共に「０」が格納される第１の未使用領域（０１２９Ｈ〜０１７１Ｈ）と、遊技用プログラムが処理中のデータを一時的に退避させるための遊技用スタック領域（０１７２Ｈ〜０１７ＦＨ）と、アクセスが禁止されると共に「０」が格納される第２の未使用領域（０１８０Ｈ〜０１８ＦＨ）が順に配置されている。
【０１４７】
性能用ＲＷＭ領域は、性能用プログラムがワークとして用いる性能用ワーク領域（０１９０Ｈ〜０１Ｅ８Ｈ）と、アクセスが禁止されると共に「０」が格納される未使用領域（０１Ｅ９Ｈ〜０１ＥＡＨ）と、性能用プログラムが処理中のデータを一時的に退避させるための性能用スタック領域（０１ＥＢＨ〜０１ＦＦＨ）が順に配置されている。
【０１４８】
（ＲＷＭ領域のダンプリスト）
図８は、主制御部１１０ｍのメモリ領域の内容をプリンターやディスプレイに出力した際のダンプリストを示す図である。図８では、四角で囲まれた複数の領域が「０」が格納される未使用領域となっている。
【０１４９】
遊技用ＲＷＭ領域では、遊技用ワーク領域（００００Ｈ〜０１２８Ｈ）と遊技用スタック領域（０１７２Ｈ〜０１７ＦＨ）との間に「０」が格納される未使用領域が７３バイト以上に亘って設定されている。そのため、未使用領域によって遊技用ワーク領域と遊技用スタック領域とを隔てる境界ラインが形成されることになり、遊技機１のデバッグ作業や検査において遊技用ワーク領域と遊技用スタック領域とを容易に識別（認識）することが可能となる。
【０１５０】
性能用ＲＷＭ領域では、性能用ワーク領域（０１９０Ｈ〜０１Ｅ８Ｈ）と性能用スタック領域（０１ＥＢＨ〜０１ＦＦＨ）との間に「０」が格納される未使用領域が２バイトに亘って設定されている。そのため、未使用領域によって性能用ワーク領域と性能用スタック領域とを隔てる境界が形成されることになり、遊技機１のデバッグ作業や検査において性能用ワーク領域と性能用スタック領域とを容易に識別（認識）することが可能となる。
【０１５１】
また、遊技用スタック領域（０１７２Ｈ〜０１７ＦＨ）の後に「０」が格納される未使用領域が１６の倍数となる０１８０Ｈから１６バイトに亘って設定され、この未使用領域の後に性能用ワーク領域（０１９０Ｈ〜０１Ｅ８Ｈ）が１６の倍数となる０１９０Ｈから設定されている。そのため、未使用領域によって遊技用ＲＷＭ領域と性能用ＲＷＭ領域とを隔てる境界ラインが形成されることになり、遊技機１のデバッグ作業や検査において遊技用ＲＷＭ領域と性能用ＲＷＭ領域とを容易に識別（認識）することが可能となる。
【０１５２】
遊技用ＲＯＭ領域では、遊技用プログラム領域（８０００Ｈ〜８ＢＤＣＨ）と遊技用データ領域（９０００Ｈ〜９９７６Ｈ）との間に「０」が格納される未使用領域が１０５９バイトに亘って設定されている。そのため、未使用領域によって遊技用プログラム領域と遊技用データ領域とを隔てる境界ラインが形成されることになり、遊技機１のデバッグ作業や検査において遊技用プログラム領域と遊技用データ領域とを容易に識別（認識）することが可能となる。
【０１５３】
性能用ＲＯＭ領域では、性能用プログラム領域（Ａ０００Ｈ〜Ａ４３７Ｈ）と性能用データ領域（Ａ４８０Ｈ〜Ａ５２ＥＨ）との間に「０」が格納される未使用領域が７２バイトに亘って設定されている。そのため、未使用領域によって性能用プログラム領域と性能用データ領域とを隔てる境界が形成されることになり、遊技機１のデバッグ作業や検査において性能用プログラム領域と性能用データ領域とを容易に識別（認識）することが可能となる。
【０１５４】
また、遊技用データ領域（９０００Ｈ〜９９７６Ｈ）の後に「０」が格納される未使用領域が１６７３バイトに亘って設定され、この未使用領域の後に性能用プログラム領域が１６の倍数となるＡ０００Ｈから設定されている。そのため、未使用領域によって遊技用ＲＯＭ領域と性能用ＲＯＭ領域とを隔てる境界ラインが形成されることになり、遊技機１のデバッグ作業や検査において遊技用ＲＯＭ領域と性能用ＲＯＭ領域とを容易に識別（認識）することが可能となる。
【０１５５】
なお、遊技用ＲＯＭ領域及び性能用ＲＯＭ領域では、プログラム領域とデータ領域との間に１６バイト以上の未使用領域を設けているが、この未使用領域を１６バイト以下としてもよいし、プログラム領域とデータ領域との間に未使用領域を設けなくてもよい。
【０１５６】
また、遊技用ＲＯＭ領域の最後に未使用領域を設けているが、この未使用領域を遊技用ＲＯＭ領域に設けるのではなく、性能用ＲＯＭ領域の先頭部分（性能用プログラム領域よりも前）に未使用領域を設けてもよいし、遊技用ＲＯＭ領域及び性能用ＲＯＭ領域に属さないように遊技用ＲＯＭ領域と性能用ＲＯＭ領域との間（遊技用データ領域と性能用プログラム領域との間）に未使用領域を設けてもよい。
【０１５７】
また、遊技用ＲＷＭ領域と性能用ＲＷＭ領域では、ワーク領域とスタック領域との間に所定バイトの未使用領域を設けているが、この未使用領域を１６バイト以上にしてもよいし、１６バイト以下にしてもよいし、データ領域とスタック領域との間に未使用領域を設けてなくてもよい。
【０１５８】
また、遊技用ＲＷＭ領域の最後に未使用領域を設けているが、この未使用領域を遊技用ＲＷＭ領域に設けるのではなく、性能用ＲＷＭ領域の先頭部分（性能用ワーク領域よりも前）に未使用領域を設けてもよいし、遊技用ＲＷＭ領域及び性能用ＲＷＭ領域に属さないように遊技用ＲＷＭ領域と性能用ＲＷＭ領域との間（遊技用スタック領域と性能用ワーク領域との間）に未使用領域を設けてもよい。
【０１５９】
（遊技用領域と性能用領域の関係）
図９は、遊技用プログラムに基づく処理を行う遊技用領域（遊技用ＲＯＭ領域、遊技用ＲＷＭ領域）と、性能用プログラムに基づく処理を行う性能用領域（性能用ＲＯＭ領域、性能用ＲＷＭ領域）との関係を示す図である。
【０１６０】
図９（ａ）に示すように、メインＣＰＵ１１０ａは、遊技用プログラムに基づく処理を行う場合に、基本的には遊技用データ領域を参照すると共に、遊技用ＲＷＭ領域をワークとして使用しながら遊技用ＲＷＭ領域の内容を参照及び更新するようになっている。また、性能用プログラムに基づく処理を行う場合に、基本的には性能用データ領域を参照すると共に、性能用ＲＷＭ領域をワークとして使用しながら性能用ＲＷＭ領域の内容を参照及び更新するようになっている。
【０１６１】
ただし、遊技用プログラムに基づく処理では、性能用ＲＷＭ領域の内容を更新することはできないが、参照することは可能となっている。また、性能用プログラムに基づく処理では、遊技用ＲＷＭ領域の内容を更新することはできないが、参照することは可能となっている。
【０１６２】
そして、図９（ｂ）に示すように、性能用プログラムに基づく処理を行う場合には、遊技用プログラムに基づく処理においてフラグレジスタを遊技用ＲＷＭ領域に退避した後に性能用プログラムを呼び出して性能用プログラムに基づく処理を実行し、性能用プログラムに基づく処理が終了して遊技用プログラムに復帰した直後にフラグレジスタを遊技用ＲＷＭ領域から復帰するようになっている。
【０１６３】
また、性能用プログラムの開始直後に遊技用スタック領域のスタックポインタを性能用ＲＷＭ領域に退避した後に性能用スタック領域のスタックポインタを設定し、遊技用プログラムで用いていた全レジスタを性能用ＲＷＭ領域に退避し、性能用プログラムの終了直前に遊技用プログラムで用いていた全レジスタを性能用ＲＷＭ領域から復帰して遊技用スタック領域のスタックポインタを復帰するようになっている。
【０１６４】
このようにすることで、性能用プログラムに基づく処理を行う場合に遊技用プログラムが使用していたデータを保護することができ、性能用プログラムから遊技用プログラムに復帰した際に、不都合が発生することがなくなる。
【０１６５】
次に、図１０〜図１６を参照して、メインＲＯＭ１１０ｂに記憶されている各種のテーブルの詳細について説明する。
【０１６６】
（大当たり判定テーブル）
図１０（ａ）は、第１始動口４５への遊技球の入賞（入球）に基づき行われる特別遊技判定（大当たり判定）において参照される第１特別図柄用の大当たり判定テーブルであり、図１０（ｂ）は、第２始動口４７への遊技球の入賞（入球）に基づき行われる特別遊技判定（大当たり判定）において参照される第２特別図柄用の大当たり判定テーブルである。
【０１６７】
図１０（ａ）及び図１０（ｂ）に示すように、大当たり判定テーブルには、大当たり判定を行うときの確率遊技状態と、大当たり判定用乱数値と、大当たり判定の判定結果とが対応付けられている。
【０１６８】
メインＣＰＵ１１０ａは、図１０（ａ）に示す第１特別図柄用の大当たり判定テーブル又は図１０（ｂ）に示す第２特別図柄用の大当たり判定テーブルを参照し、現在の確率遊技状態と取得された大当たり判定用乱数値に基づいて、「大当たり」、「ハズレ」の何れであるのかを判定する。
【０１６９】
例えば、図１０（ｂ）に示す第１特別図柄用の大当たり判定テーブルによれば、低確率遊技状態であるときには、「７」、「８」という２個の大当たり判定用乱数値が「大当たり」と判定され、高確率遊技状態であるときには、「７」〜「１６」の１０個の大当たり判定用乱数値が「大当たり」と判定される。そのため、大当たりと判定される以外の大当たり判定用乱数値が「ハズレ」と判定されることになる。
【０１７０】
なお、本実施形態では、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率の方が、低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率の約５倍となっているが、大当たりと判定される確率は５倍に限られず、１０倍以下の値であれば３倍や８倍といった任意の値に設定してもよい。
【０１７１】
（特別図柄判定テーブル）
図１１（ａ）は、大当たりと判定されたときの特別図柄の停止図柄の決定時に参照される大当たり用の特別図柄判定テーブルであり、図１１（ｂ）は、ハズレと判定されたときの特別図柄の停止図柄の決定時に参照されるハズレ用の特別図柄判定テーブルである。
【０１７２】
図１１（ａ）及び図１１（ｂ）に示すように、特別図柄判定テーブルには、停止図柄を決定する特別図柄の種類と、特別図柄判定用乱数値と、特別図柄判定の判定結果と、この判定結果を示す停止特図データと、特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄指定コマンドとが対応付けられている。
【０１７３】
特別図柄「０１」及び「０４」は、１６回のラウンド遊技が実行される第１大当たり遊技を実行する大当たり特別図柄となっており、特別図柄「０２」及び「０５」は、１６回のラウンド遊技が実行される第２大当たり遊技を実行する大当たり特別図柄となっており、「０３」は２回のラウンド遊技が実行される第３大当たり遊技を実行する大当たり特別図柄となっている。また、特別図柄「００」及び「１０」は、大当たり遊技が実行されないハズレ特別図柄となっている。
【０１７４】
なお、本発明の実施形態では、第１特別図柄及び第２特別図柄のそれぞれに１つのハズレ特別図柄が対応付けられているが、第１特別図柄及び第２特別図柄の少なくとも一方に複数のハズレ特別図柄を対応付けるようにしてもよい。
【０１７５】
メインＣＰＵ１１０ａは、図１１（ａ）〜（ｂ）の何れかに示す特別図柄判定テーブルを参照し、停止図柄を決定する特別図柄の種別と、特別図柄判定用乱数値とに基づいて特別図柄の種類、停止特図データ及び特別図柄指定コマンドを判定し、特別図柄指定コマンドを演出制御基板１３０に送信するようになっている。
【０１７６】
（特図変動パターン判定テーブル）
図１２は、非時短遊技状態における特別図柄の変動パターンの決定時に参照される非時短遊技状態用の特図変動パターン判定テーブルであり、図１３は、時短遊技状態における特別図柄の変動パターンの決定時に参照される時短遊技状態用の特図変動パターン判定テーブルである。
【０１７７】
図１２及び図１３に示すように、各特図変動パターン判定テーブルには、変動表示を行う特別図柄の種別と、大当たり判定の判定結果と、特別図柄の判定結果（停止特図データ）と、リーチ判定用乱数値と、第１特図保留数（Ｕ１）又は第２特図保留数（Ｕ２）と、特図変動パターン判定用乱数値と、判定結果としての特図変動パターンと、特別図柄の変動時間と、特図変動パターンを示す特図変動パターン指定コマンドとが対応付けられている。
【０１７８】
したがって、「特図変動パターン」とは、少なくとも特別図柄の種別、大当たり判定の判定結果、及び、特別図柄の変動時間を特定可能なものといえる。また、大当たり判定の判定結果がハズレの場合にはリーチ判定用乱数値を参照するが、大当たりの場合には特殊な場合を除いてはリーチが発生するのでリーチ判定用乱数値を参照しないよう構成されている。
【０１７９】
なお、図１２及び図１３に示す特図変動パターン判定テーブルでは、大当たり判定の判定結果がハズレの場合において、特図保留数（第１特図保留数、第２特図保留数）が多くなると、特別図柄の変動時間が短くなるように変動パターンが決定されるようになっている。
【０１８０】
メインＣＰＵ１１０ａは、図１２又は図１３に示す特図変動パターン判定テーブルを参照し、大当たり判定の判定結果、特別図柄の判定結果（停止特図データ）、リーチ判定用乱数値、第１特図保留数（Ｕ１）又は第２特図保留数（Ｕ２）、特図変動パターン判定用乱数値に基づいて、特図変動パターン、特別図柄の変動時間及び特図変動パターン指定コマンドを判定し、特図変動パターン指定コマンドを演出制御基板１３０に送信するようになっている。
【０１８１】
また、演出制御基板１３０では、後述するように、特図変動パターン（変動パターン指定コマンド）に基づいて、変動演出の内容（演出態様）を決定するようになっているため、図１２及び図１３に示す各特図パターン判定テーブルの最右欄には、参考として変動演出で実行可能となる演出内容が記載されている。
【０１８２】
図１２又は図１３に示す変動パターン判定テーブルに示す演出内容として、「通常変動」、「短縮変動」、「ロング変動」、「超短縮変動」とは、３つの演出図柄７０ａがバラバラに高速で変動して、リーチとならずに停止することを意味しており、ロング変動よりも通常変動の方が短い変動時間で終了し、通常変動よりも短縮変動の方が短い変動時間で終了し、短縮変動よりも超短縮変動の方が短い変動時間で終了する。
【０１８３】
また、「リーチ」とは、大当たりを報知する演出図柄７０ａの組合せの一部が仮停止して、他の演出図柄７０ａが変動を行うような、大当たり遊技が実行されることを遊技者に期待させる変動態様を意味する。例えば、大当たりを報知する演出図柄７０ａの組合せ（大当たり結果態様）として「７７７」の３つの演出図柄７０ａの組み合わせが設定されている場合に、左側領域と右側領域に同じ演出図柄７０ａが「７」で仮停止して、中央領域で残りの演出図柄７０ａが変動を行っている態様をいう。
【０１８４】
なお、「仮停止」とは、演出図柄７０ａが小さく揺れ動いたり、演出図柄７０ａが小さく変形したりして、遊技者に演出図柄７０ａが停止しているかのようにみせている（完全に停止していない）態様をいう。
【０１８５】
また、「ノーマルリーチ」とは、左側領域と右側領域に同じ演出図柄７０ａが仮停止し、中央領域で残り１つの演出図柄７０ａが変動するリーチを意味しており、大当たりの期待度が最も低いリーチとなっている。なお、本実施形態においては、「ノーマルリーチ」によって大当たりしないが、「ノーマルリーチ」によって大当たりするように構成してもよい。
【０１８６】
また、「ＳＰリーチ」とは、ノーマルリーチの後に行われ、ノーマルリーチよりも大当たりの期待度が高いスーパーリーチとなっている。例えば、３つの演出図柄７０ａが縮小して画像表示装置の隅部に移動し、画像表示装置の表示領域のほぼ全域を用いて大当たり遊技が実行されることを遊技者に期待させる特別な演出を行うようになっている。
【０１８７】
また、「ＳＰＳＰリーチ」とは、スーパーリーチの後に行われ、スーパーリーチよりも大当たりの期待度が高いスペシャルリーチとなっている。例えば、３つの演出図柄７０ａが縮小して画像表示装置の隅部に移動し、画像表示装置の表示領域のほぼ全域を用いて「ＳＰリーチ」よりも特別な演出を行うようになっている。
【０１８８】
また、「全回転リーチ」とは、大当たり確定となるリーチとなっている。例えば、３つの演出図柄７０ａが全て同一で揃った状態で低速に変動し、画像表示装置の表示領域のほぼ全域を用いて「ＳＰＳＰリーチ」よりも特別な演出を行うようになっている。
【０１８９】
図１２及び図１３に示す特図変動パターン判定テーブルの第１の特徴として、非時短遊技状態において特図変動パターンが決定されるよりも、時短遊技状態において特図変動パターンが決定される場合の方が相対的に短い変動時間が決定され易い（平均変動時間が短くなる）点が挙げられる。そのため、非時短遊技状態と時短遊技状態とで特別図柄の変動時間に変化を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０１９０】
（事前判定テーブル）
図１４（ａ）は、第１始動口４５への遊技球の入賞に基づき取得した特図判定情報を第１特別図柄の変動表示が実行される前に判定する事前判定において参照される第１特別図柄用の事前判定テーブルであり、図１４（ｂ）は、第２始動口４７への遊技球の入賞に基づき取得した特図判定情報を第２特別図柄の変動表示が実行される前に判定する事前判定において参照される第２特別図柄用の事前判定テーブルを示す図である。
【０１９１】
図１４（ａ）及び図１４（ｂ）に示すように、事前判定テーブルには、遊技状態と、大当たり判定用乱数値と、特別図柄判定用乱数値と、リーチ判定用乱数値と、特図変動パターン判定用乱数値と、判定結果としての特図予定変動パターンと、特図予定変動パターンを示す始動口入賞指定コマンドが対応付けられている。
【０１９２】
特図判定情報の事前判定では、大当たり判定用乱数値によって「大当たり」又は「ハズレ」であるのかを判定可能であり、特別図柄判定用乱数値によって特別図柄の種類を判定可能であり、リーチ判定用乱数値および特図変動パターン判定用乱数値によって実行予定の特図予定変動パターンの種類を事前に判定可能であるため、始動口入賞指定コマンドから大当たりか否か、特別図柄の種類、特図予定変動パターンを特定することが可能となる。
【０１９３】
メインＣＰＵ１１０ａは、図１４（ａ）又は図１４（ｂ）に示す事前判定テーブルを参照し、大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動パターン判定用乱数値に基づいて、特図予定変動パターン及び始動口入賞指定コマンドを判定し、始動口入賞指定コマンドを演出制御基板１３０に送信するようになっている。
【０１９４】
（大入賞口開放態様判定テーブル）
図１５は、大当たり遊技において第１大入賞口５０又は第２大入賞口５３を状態変換するための大入賞口開放態様判定テーブルを示す図である。
【０１９５】
図１５に示すように、大入賞口開放態様判定テーブルには、特別図柄の停止特図データ、開放する大入賞口の種類、大当たり遊技における最大ラウンド遊技回数と、１つのラウンド遊技における大入賞口への最大入賞個数と、大当たり遊技の開始から最初のラウンド遊技を実行するまでのオープニング時間と、各ラウンド遊技における大入賞口の最大開放回数と、各ラウンド遊技の１回の開放に対しての大入賞口の開放時間と、ラウンド遊技の終了後に大入賞口を閉鎖する閉鎖インターバル時間と、最終ラウンド遊技の終了から大当たり遊技が終了するまでのエンディング時間が対応付けられている。
【０１９６】
メインＣＰＵ１１０ａは、停止特図データが「０１」の場合には、第１大当たり遊技を実行し、停止特図データが「０２」の場合には、第１大当たり遊技よりも遊技者に有利な第２大当たり遊技を実行し、停止特図データが「０３」の場合には、第２大当たり遊技よりも遊技者に不利な第３大当たり遊技を実行する。
【０１９７】
（遊技状態設定テーブル）
図１６は、大当たり遊技終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルの一例を示す図である。遊技状態設定テーブルには、特別図柄の停止特図データと、大当たり当選時の遊技状態を示す当選時状態データと、時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグと、時短遊技状態で実行可能な変動表示の回数を示す時短回数（Ｊ）と、高確率遊技状態であることを示す高確率遊技フラグと、高確率遊技状態で実行可能な変動表示の回数を示す高確率回数（Ｘ）とが対応付けられている。
【０１９８】
ここで、「当選時状態データ」とは、大当たり当選時の遊技状態を示す情報である。そして、遊技状態は、非時短遊技状態、時短遊技状態、低確率遊技状態及び高確率遊技状態の組合せから構成されている。
【０１９９】
メインＣＰＵ１１０ａは、図１６に示す遊技状態設定テーブルを参照し、停止特図データと、当選時状態データとに基づいて、時短遊技フラグと、時短回数（Ｊ）と、高確率遊技フラグと、高確率回数（Ｘ）を決定するようになっている。
【０２００】
なお、高確率遊技状態が設定された場合に、高確率回数（Ｘ）として５００００回が設定されることがあるが、高確率遊技状態では大当たりの当選確率が１／６０となっているため、実質的に次回の大当たり当選が確定するため、第２大当たり遊技及び第３大当たり遊技は、次回の大当たり遊技が確定する大当たり遊技となっている。
【０２０１】
図１６に示す遊技状態設定テーブルの第１の特徴としては、同じ停止特図データであっても、当選時状態データ（大当たり当選時の遊技状態）に基づいて、時短遊技フラグの設定や時短回数（Ｊ）を異ならせる場合がある点が挙げられる。
【０２０２】
具体的には、停止特図データ０１（特別図柄０１）の場合には、時短遊技フラグおよび時短回数（Ｊ）に関して、当選時状態データとして低確非時短遊技状態を示す「００Ｈ」が記憶されていれば、大当たり遊技の終了時に時短遊技フラグをセットせず、時短回数（Ｊ）を０回にセットする。これに対して、当選時状態データとして低確時短遊技状態を示す「０１Ｈ」や高確時短遊技状態を示す「０２Ｈ」が記憶されていれば、大当たり遊技の終了時に時短遊技フラグをセットして、時短回数（Ｊ）を１００回にセットする。これにより、大当たり当選時の遊技状態によって時短回数（Ｊ）を変化させ、大当たり当選時の遊技状態に対する興味を遊技者に持たせることができる。
【０２０３】
（遊技用ワーク領域の各種記憶領域）
図１７は、メインＲＡＭ１１０ｃの遊技用ワーク領域に設定される各種記憶領域を示す図である。具体的には、図１７（ａ）は、第１始動口４５及び／又は第２始動口４７に遊技球が入賞（入球）した場合に取得される特図判定情報が記憶される特図判定情報記憶領域を示す図であり、図１７（ｂ）は、特図判定情報記憶領域の各記憶部の構成を示す図であり、図１７（ｃ）は、普図ゲート４４を遊技球が通過した場合に取得される普図判定情報が記憶される普図判定情報記憶領域であり、図１７（ｄ）は、普図判定情報記憶領域の各記憶部の構成を示す図である。
【０２０４】
図１７（ａ）に示すように、特図判定情報記憶領域は、第１始動口４５への遊技球の入賞に基づき取得される特図判定情報が記憶される第１特図判定情報保留記憶領域と、第２始動口４７への遊技球の入賞に基づき取得される特図判定情報が記憶される第２特図判定情報保留記憶領域と、変動表示を実行中の特図判定情報が記憶される特図判定情報記憶領域とに分かれており、第１特図判定情報保留記憶領域及び第２特図判定情報保留記憶領域は、それぞれ第１記憶部から第４記憶部まで分かれている。
【０２０５】
なお、第１特図判定情報保留記憶領域の第１記憶部、第２記憶部、第３記憶部及び第４記憶部は、第１保留アイコン表示領域７０Ｃの第１表示部７０Ｃ１、第２表示部７０Ｃ２、第３表示部７０Ｃ３及び第４表示部７０Ｃ４にそれぞれ対応する。また、第２特別図柄保留記憶領域の第１記憶部、第２記憶部、第３記憶部及び第４記憶部が第２保留アイコン表示領域７０Ｄの第１表示部７０Ｄ１、第２表示部７０Ｄ２、第３表示部７０Ｄ３及び第４表示部７０Ｄ４にそれぞれ対応する。
【０２０６】
そして、第１特図判定情報記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶された特図判定情報（保留情報）の個数が第１特図保留数（Ｕ１）となり、これら特図判定情報に対応する数の第１保留アイコンが第１保留アイコン表示領域７０Ｃの第１表示部７０Ｃ１〜第４表示部７０Ｃ４に表示されることになる。また、第２特図判定情報の第１記憶部〜第４記憶部に記憶された特図判定情報（保留情報）の個数が第２特図保留数（Ｕ２）となり、これら判定情報に対応する数の保留アイコンが第２保留アイコン表示領域７０Ｄの第１表示部７０Ｄ１〜第４表示部７０Ｄ４に表示されることになる。
【０２０７】
また、特図判定情報実行記憶領域である第０記憶部は、当該アイコン表示領域７０Ｅに対応するようになっている。そして第０記憶部に記憶された特図判定情報に対応する当該アイコンが当該アイコン表示領域７０Ｅに表示されることになる。
【０２０８】
図１７（ｂ）に示すように、各記憶部は、大当たり判定用乱数値を記憶するための大当たり判定用乱数記憶領域と、特別図柄判定用乱数値を記憶するための特別図柄判定用乱数記憶領域と、リーチ判定用乱数値を記憶するためのリーチ判定用乱数記憶領域と、特図変動パターン判定用乱数値を記憶するための特図変動パターン判定用乱数記憶領域とに分かれている。
【０２０９】
そして、第１始動口４５に遊技球が入賞（入球）して特図判定情報が取得されると、第１特図判定情報保留記憶領域のうちで特図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した特図判定情報が記憶される。また、第２始動口４７に遊技球が入球して特図判定情報が取得されると、第２特図判定情報保留記憶領域のうちで特図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した特図判定情報が記憶される。
【０２１０】
特図判定情報実行記憶領域である第０記憶部は、第１特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、第１特図判定情報保留記憶領域の第１記憶部に記憶されていた特図判定情報がシフトされ、第１特別図柄の変動表示を実行するために参照されることになる。また、第２特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、第２特図判定情報保留記憶領域の第１記憶部に記憶されていた特図判定情報がシフトされ、第２特別図柄の変動表示を実行するために参照されることになる。
【０２１１】
図１７（ｃ）に示すように、普図判定情報記憶領域は、普図ゲート４４への遊技球の通過に基づき取得される普図判定情報が記憶される普図判定情報記憶領域と、変動表示を実行中の普図判定情報が記憶される普図判定情報記憶領域とに分かれており、普図判定情報保留記憶領域は、それぞれ第１記憶部から第４記憶部まで分かれている。なお、普図判定情報保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶された普図判定情報の個数が普図保留数となる。
【０２１２】
図１７（ｄ）に示すように、各記憶部は、当たり判定用乱数値を記憶するための当たり判定用乱数記憶領域と、普通図柄判定用乱数値を記憶するための普通図柄判定用乱数記憶領域と、普図変動パターン判定用乱数値を記憶するための普図変動パターン判定用乱数記憶領域とに分かれている。
【０２１３】
そして、普図ゲート４４に遊技球が通過して普図判定情報が取得されると、普図判定情報保留記憶領域のうちで普図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した普図判定情報が記憶される。
【０２１４】
普図判定情報実行記憶領域である第０記憶部は、普通図柄の変動表示の開始条件が成立すると、普図判定情報保留記憶領域の第１記憶部に記憶されていた普図判定情報がシフトされ、普通図柄の変動表示を実行するために参照されることになる。
【０２１５】
次に、遊技機１における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。なお、以降の説明において、性能用プログラムに基づく処理である旨が明記されていない処理については、遊技用プログラムに基づく処理であるものとする。
【０２１６】
（主制御基板のメイン処理）
図１８を用いて、主制御基板１１０のメイン処理を説明する。図１８は、主制御基板１１０におけるメイン処理を示すフローチャートである。
【０２１７】
電源基板１６０から電源電圧が供給されると、メインＣＰＵ１１０ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１１０ａは以下のメイン処理を行う。
【０２１８】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１０において、初期設定処理を行う。具体的には、遊技プログラムに基づいて遊技の制御を開始するための処理等を行う。なお、初期設定処理の詳細は後述する。
【０２１９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２０において、特別図柄判定用乱数値及びリーチ判定用乱数値を更新し、ステップＳ３０において、大当たり判定用初期乱数値、特別図柄判定用初期乱数値、当たり判定用初期乱数値、普通図柄決定用初期乱数値を更新する。
【０２２０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４０において電源断（停電）が発生したか否かの判定を行う。具体的には、電源基板１６０の電断検出回路から電断検出信号が入力されたか否かを判定し、電源断が発生していない場合には、ステップＳ２０に移行し、電源断が発生している場合には、ステップＳ４１に移行する。
【０２２１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４１において、タイマ割込を禁止する割込禁止を設定し、ステップＳ４２において、出力ポートをクリアする処理を行う。これにより、出力ポートの出力状態が初期化されて各種表示器や各種駆動源（モータ、ソレノイド）の動作が停止することになる。
【０２２２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４３において、メインＲＡＭ１１０ｃの遊技用ＲＷＭ領域のチェックサム（第１異常判定データ）を算出すると共に、性能用ＲＷＭ領域を参照してチェックサム（第２異常判定データ）を算出し、遊技用ＲＷＭ領域（遊技用ワーク領域）にセーブする。このようにすることで、次回の電源投入時にチェックサムによるＲＷＭ領域のデータ異常判定を行うことが可能となる。
【０２２３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４４において、ＲＷＭ領域のデータがバックアップされている（電源復旧である）ことを示すバックアップフラグを遊技用ＲＷＭ領域（遊技用ワーク領域）セーブし、ステップＳ４５において、ＲＡＭアクセスを禁止する処理を行い、電源電圧の供給が完全に断たれるまで待機する。
【０２２４】
（主制御基板の初期設定処理）
図１９を用いて、主制御基板１１０の初期設定処理を説明する。図１９は、主制御基板１１０における初期設定処理を示すフローチャートである。
【０２２５】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１０−１において、全割込を禁止し、ステップＳ１０−２において、内蔵レジスタの設定などのＣＰＵの初期設定を行い、ステップＳ１０−３において、他の基板の起動待ち処理を行う。具体的には、主制御基板１１０からのコマンドの取りこぼしが無いように、払出制御基板１２０や演出制御基板１３０が起動するのを１秒間に亘って待機する。
【０２２６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１０−４において、メインＲＡＭ１１０ｃのＲＷＭ領域へのアクセスを許可し、ステップＳ１０−５において、メインＲＡＭ１１０ｃのＲＷＭ領域に電源復旧であることを示すバックアップフラグがセーブされているか否かを判定する。バックアップフラグがセーブされている場合には、電源復旧であるものとしてステップＳ１０−６に処理を移し、バックアップフラグがセーブされていない場合には、初回の電源投入であるものとしてステップＳ１０−１８に処理を移す。
【０２２７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１０−６において、各ＲＷＭ領域のチェックサム（異常判定データ）を算出する。具体的には、遊技用ＲＷＭ領域のチェックサム（第１異常判定データ）を算出すると共に、性能用ＲＷＭ領域のチェックサム（第２異常判定データ）を算出する。
【０２２８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１０−７において、性能用ＲＷＭ領域のチェックサム（第２異常判定データ）が正常であるか否かを判定する。具体的には、遊技用ＲＷＭ領域にセーブされている性能用ＲＷＭ領域のチェックサムと、今回算出した性能用ＲＷＭ領域のチェックサムとが一致するか否かを判定する。チェックサムが正常（一致）である場合には、性能用ＲＷＭ領域のデータが正常なものとしてステップＳ１０−１１に処理を移し、チェックサムが異常（不一致）である場合には、性能用ＲＷＭ領域のデータが異常なものとしてステップＳ１０−８に処理を移す。
【０２２９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１０−８において、性能用プログラム呼出時処理を行う。具体的には、割込を禁止した後にフラグレジスタを遊技用ＲＷＭ領域に退避し、ＣＡＬＬ命令によって所定の性能用プログラムを呼び出すための処理を行う。
【０２３０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１０−９において、性能用ＲＷＭ領域クリア処理（性能用プログラム）を行う。具体的には、遊技用スタック領域のスタックポインタを退避せずに性能用ＲＷＭ領域の全ての領域を０クリア（初期化）し、電源投入時の性能用ＲＷＭ領域の設定等の処理を行う。これにより、性能表示器１１２を用いた性能情報の表示制御が初期状態に初期化され、電源断前の性能用ＲＷＭ領域のデータが引き継がれないことになる。
【０２３１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１０−１０において、遊技用プログラム復帰時処理を行う。具体的には、フラグレジスタを遊技用ＲＷＭ領域から復帰し、割込を許可して遊技用プログラムに復帰するための処理を行う。
【０２３２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１０−１１において、遊技用ＲＷＭ領域のチェックサム（第１異常判定データ）が正常であるか否かを判定する。具体的には、遊技用ＲＷＭ領域にセーブされている遊技用ＲＷＭ領域のチェックサムと、今回算出した遊技用ＲＷＭ領域のチェックサムとが一致するか否かを判定する。チェックサムが正常（一致）である場合には、遊技用ＲＷＭ領域のデータが正常なものとしてステップＳ１０−１２に処理を移し、チェックサムが異常（不一致）である場合には、遊技用ＲＷＭ領域のデータが異常なものとしてステップＳ１０−２１に処理を移す。
【０２３３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１０−１２において、ＲＷＭクリアスイッチ１１１ａがＯＮしているか否かを判定する。ＲＷＭクリアスイッチ１１１ａがＯＮしている場合には、電源投入時の処理を行うものとしてステップＳ１０−２１に処理を移し、ＲＷＭクリアスイッチ１１１ａがＯＮしていない場合には、電源復旧時の処理を行うものとしてステップＳ１０−１３に処理を移す。
【０２３４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１０−１３において、遊技用ＲＷＭ領域にセーブされているバックアップフラグ及びチェックサム（遊技用ＲＷＭ領域のチェックサム、性能用ＲＷＭ領域のチェックサム）を０クリアし、電源復旧時の遊技用ＲＷＭ領域の設定を行う。これにより、遊技の進行状態（制御状態）が電源断前の状態に復帰（復旧）するので、電源断前の状態から遊技を再開することが可能となる。
【０２３５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１０−１４において、ＣＰＵ周辺のデバイス設定処理を行う。具体的には、払出制御基板１２０や演出制御基板１３０への出力設定、使用するＣＴＣ（Counter Timer Circuit）の設定、使用するＣＴＣの割込タイマ（４ミリ秒）等を設定する。
【０２３６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１０−１５において、遊技の制御状態が復旧したこと及び停電発生前の遊技状態を示す電源復旧指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、電源復旧指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、演出制御基板１３０によって電源復旧報知を実行するための処理が行われることになる。
【０２３７】
「電源復旧報知」とは、画像表示装置に電源が復旧したことを示す電源復旧画面（画像）を表示したり、音声出力装置９から電源が復旧したことを示す電源復旧報知音を出力したりすることである。
【０２３８】
なお、電源復旧指定コマンドに現在の遊技状態を示す情報を含めずに、電源復旧指定コマンドを送信する前又は後に現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドを送信するようにしてもよい。
【０２３９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１０−１６において、第１特図保留数（Ｕ１）及び第２特図保留数（Ｕ２）を示す特別図柄記憶指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、演出制御基板１３０では特図保留数を把握することが可能となると共に、画像表示装置に第１保留アイコンや第２保留アイコンを表示させるための処理が行われることになる。
【０２４０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１０−１７において、普図保留数（Ｇ）を示す普通図柄記憶指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、普通図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、演出制御基板１３０で普通図柄記憶数を把握することが可能となる。
【０２４１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１０−１８において、性能用プログラム呼出時処理を行う。具体的には、割込を禁止した後にフラグレジスタを遊技用ＲＷＭ領域に退避し、ＣＡＬＬ命令によって所定の性能用プログラムを呼び出すための処理を行う。
【０２４２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１０−１９において、性能用ＲＷＭ領域クリア処理（性能用プログラム）を行う。具体的には、遊技用スタック領域のスタックポインタを退避せずに性能用ＲＷＭ領域の全ての領域を０クリア（初期化）し、電源投入時の性能用ＲＷＭ領域の設定等の処理を行う。これにより、性能表示器１１２を用いた性能情報の表示制御が初期状態に初期化され、電源断前の性能用ＲＷＭ領域のデータが引き継がれないことになる。
【０２４３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１０−２０において、遊技用プログラム復帰時処理を行う。具体的には、フラグレジスタを遊技用ＲＷＭ領域から復帰し、割込を許可して遊技用プログラムに復帰するための処理を行う。
【０２４４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１０−２１において、遊技用ＲＷＭ領域の全ての領域を０クリア（初期化）し、電源投入時の遊技用ＲＷＭ領域の設定を行う。この処理によって遊技の進行状態（制御状態）が初期状態に初期化されることになり、電源断前の遊技用ＲＷＭ領域のデータが引き継がれないことになる。
【０２４５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１０−２２において、ＣＰＵ周辺のデバイス設定処理を行う。具体的には、払出制御基板１２０や演出制御基板１３０への出力設定、使用するＣＴＣ（Counter Timer Circuit）の設定、使用するＣＴＣの割込タイマ（４ミリ秒）等を設定する。
【０２４６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１０−２３において、遊技の制御状態が初期化（ＲＡＭクリア）されたことを示す電源投入指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップＳ２０に処理を移す。これにより、電源投入指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、演出制御基板１３０によって電源投入報知を実行するための処理が行われることになる。
【０２４７】
「電源投入報知」とは、画像表示装置に電源投入時の初期画面（背景画像と「１２３」の演出図柄）を表示したり、音声出力装置９からメインＲＡＭ１１０ｃが初期化されたことを示すＲＷＭクリア報知音（「ＲＷＭがクリアされました」＋ブザー音）を出力したりすることである。
【０２４８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１０−２４において、タイマ割込を発生させるためのＣＴＣを起動し、ステップＳ１０−２５において、全割込を許可し、今回の初期設定処理を終了する。
【０２４９】
このように、バックアップフラグがない初回の電源投入である場合には、遊技用ＲＷＭ領域及び性能用ＲＷＭ領域を０クリア（初期化）するので、初回の電源投入時に遊技用ＲＷＭ領域及び性能用ＲＷＭ領域に異常なデータがセーブされていたとしても、異常なデータに基づく制御が実行されなくなり、遊技機の動作が不安定になるなどの不都合が発生することを防止することが可能となる。
【０２５０】
また、遊技用ＲＷＭ領域のチェックサムが正常でないが性能用ＲＷＭ領域のチェックサムが正常である場合には、性能用ＲＷＭ領域を０クリア（初期化）せずに遊技用ＲＷＭ領域を０クリア（初期化）するので、遊技用ＲＷＭ領域にセーブされている異常なデータに基づく制御が実行されなくなり、遊技機の動作が不安定になるなどの不都合が発生することを防止することが可能となる。
【０２５１】
また、遊技用ＲＷＭ領域のチェックサムが正常であるが性能用ＲＷＭ領域のチェックサムが正常でない場合には、遊技用ＲＷＭ領域を０クリア（初期化）せずに性能用ＲＷＭ領域を０クリア（初期化）するので、性能用ＲＷＭ領域にセーブされている異常なデータに基づく制御が実行されなくなり、遊技機の動作が不安定になるなどの不都合が発生することを防止することが可能となる。
【０２５２】
また、遊技用ＲＷＭ領域のチェックサム及び性能用ＲＷＭ領域のチェックサムが正常であっても、ＲＷＭクリアスイッチ１１１ａがＯＮしている（操作された）場合には、遊技用ＲＷＭ領域を０クリア（初期化）するので、性能用ＲＷＭ領域にセーブされたデータを残しながら、遊技場側の都合で遊技の進行状態（制御状態）を初期化することができ、利便性を向上させることが可能となる。
【０２５３】
（初期設定処理の変形例）
図２０を用いて、主制御基板１１０の初期設定処理の変形例を説明する。図２０は、主制御基板１１０における初期設定処理の変形例を示すフローチャートである。
【０２５４】
ここでは、図１９に示した初期設定処理と同一の処理については同一の符号を付して説明を省略し、異なる処理についてのみ異なる符号を付して説明する。具体的には、図１９の初期設定処理のステップＳ１０−７〜Ｓ１０−１１の部分が、ステップＳ１０−７ＡとステップＳ１０−８Ａとなっている部分だけが相違している。
【０２５５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１０−７Ａにおいて、遊技用ＲＷＭ領域のチェックサム（第１異常判定データ）が正常であるか否かを判定する。具体的には、遊技用ＲＷＭ領域にセーブされている遊技用ＲＷＭ領域のチェックサムと、今回算出した遊技用ＲＷＭ領域のチェックサムとが一致するか否かを判定する。チェックサムが正常（一致）である場合には、遊技用ＲＷＭ領域のデータが正常なものであるとしてステップＳ１０−８Ａに処理を移し、チェックサムが異常（不一致）である場合には、遊技用ＲＷＭ領域のデータが異常なものとしてステップＳ１０−１８に処理を移す。
【０２５６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１０−８Ａにおいて、性能用ＲＷＭ領域のチェックサム（第２異常判定データ）が正常であるか否かを判定する。具体的には、遊技用ＲＷＭ領域にセーブされている性能用ＲＷＭ領域のチェックサムと、今回算出した性能用ＲＷＭ領域のチェックサムとが一致するか否かを判定する。チェックサムが正常（一致）である場合には、性能用ＲＷＭ領域のデータが正常なものとしてステップＳ１０−１２に処理を移し、チェックサムが異常（不一致）である場合には、性能用ＲＷＭ領域のデータが異常なものとしてステップＳ１０−１８に処理を移す。
【０２５７】
本変形例によれば、遊技用ＲＷＭ領域のチェックサム及び性能用ＲＷＭ領域のチェックサムの少なくとも一方が正常でない場合には、遊技用ＲＷＭ領域及び性能用ＲＷＭ領域の両方を０クリア（初期化）することになるので、電源復旧時に遊技用ＲＷＭ領域及び性能用ＲＷＭ領域の少なくとも一方にセーブされている異常なデータに基づく制御が実行されなくなり、遊技機の動作が不安定になるなどの不都合が発生することを防止することが可能となる。
【０２５８】
なお、本実施形態や本変形例の初期設定処理では、電源断時や電源の投入時において、遊技用ＲＷＭ領域のチェックサム及び性能用ＲＷＭ領域のチェックサムを遊技用プログラムによって算出したり、算出したチェックサムを遊技用ＲＷＭ領域にセーブしたりするようになっているが、遊技用ＲＷＭ領域のチェックサムについては、遊技用プログラムによって算出して遊技用ＲＷＭ領域にセーブし、性能用ＲＷＭ領域のチェックサムについては、性能用プログラムによって算出して性能用ＲＷＭ領域にセーブしてもよい。
【０２５９】
また、本実施形態や本変形例の初期設定処理では、電源断時や電源の投入時において、遊技用ＲＷＭ領域のチェックサムと、性能用ＲＷＭ領域のチェックサムとを別個に算出するようになっているが、遊技用プログラムによって遊技用ＲＷＭ領域と性能用ＲＷＭ領域とをまとめて１つのチェックサムを算出して遊技用ＲＷＭ領域にセーブしてもよいし、性能用プログラムによって遊技用ＲＷＭ領域と性能用ＲＷＭ領域とをまとめて１つのチェックサムを算出して性能用ＲＷＭ領域にセーブしてもよい。
【０２６０】
この場合、遊技用ＲＷＭ領域にチェックサムがセーブされているならば、初期設定処理におけるチェックサムの異常判定は遊技用プログラムによって行い、性能用ＲＷＭ領域にチェックサムがセーブされているならば、初期設定処理におけるチェックサムの異常判定は性能用プログラムによって行うとよい。
【０２６１】
また、本実施形態や本変形例の初期設定処理では、ＲＷＭ領域のチェックサムによってＲＷＭ領域の異常判定を行うようになっているが、ＲＷＭ領域の排他的論理和が０になるように算出したＲＷＭパリティ調整データによって、ＲＷＭ領域の異常判定を行うようにしてもよい。
【０２６２】
この場合であっても、遊技用ＲＷＭ領域のＲＷＭパリティ調整データと性能用ＲＷＭ領域のＲＷＭパリティ調整データを別個に算出してもよいし、遊技用ＲＷＭ領域と性能用ＲＷＭ領域とをまとめて１つのＲＷＭパリティ調整データを算出するようにしてもよい。
【０２６３】
また、本実施形態や本変形例の初期設定処理では、遊技用ＲＷＭ領域のみが０クリア（初期化）された場合と、性能用ＲＷＭ領域のみが０クリア（初期化）された場合と、遊技用ＲＷＭ領域及び性能用ＲＷＭ領域が０クリア（初期化）された場合とで、初期画面やＲＷＭクリア報知音が同一となっているが、初期画面やＲＷＭクリア報知音を異ならせてもよい（ただし、ＲＷＭクリア報知音の音量は同一とする）。
【０２６４】
この場合、遊技用ＲＷＭ領域のみが０クリア（初期化）された場合には、画像表示装置に電源投入時の初期画面（背景画像と「１２３」の演出図柄）を表示すると共に、音声出力装置９から第１のＲＷＭクリア報知音（「遊技用ＲＷＭがクリアされました」＋ブザー音）を出力するとよい。
【０２６５】
また、性能用ＲＷＭ領域のみが０クリア（初期化）された場合には、電源断前が客待ち状態であれば、画像表示装置に電源復旧時の初期画面（背景画像と「３５７」の演出図柄）を表示すると共に、音声出力装置９から第２のＲＷＭクリア報知音（「性能用ＲＷＭがクリアされました」＋ブザー音）を出力し、電源断前が客待ち状態でなければ、画像表示装置に電源復旧画面（暗色の背景画像と「電源が復旧しました」の文字画像）を表示すると共に、音声出力装置９から第２のＲＷＭクリア報知音を出力するとよい。
【０２６６】
また、遊技用ＲＷＭ領域及び性能用ＲＷＭ領域が０クリア（初期化）された場合には、画像表示装置に電源投入時の初期画面（背景画像と「１２３」の演出図柄）を表示すると共に、音声出力装置９から第３のＲＷＭクリア報知音（「全てのＲＷＭ領域がクリアされました」＋ブザー音）を出力するとよい。
【０２６７】
また、本実施形態や本変形例の初期設定処理では、電源投入時にＲＷＭ領域が０クリア（初期化）された場合に遊技情報出力端子板９０から信号が出力されないようになっているが、電源投入時にＲＷＭ領域がクリアされた場合に遊技情報出力端子板９０の所定の出力端子からからセキュリティ信号を所定期間（例えば１秒）に亘って出力するようにしてもよい。
【０２６８】
この場合、遊技用ＲＷＭ領域が０クリアされた場合と、性能用ＲＷＭ領域が０クリアされた場合と、遊技用ＲＷＭ領域及び性能用ＲＷＭ領域が０クリアされた場合の何れであっても、共通の出力端子からセキュリティ信号を出力するようにしてもよい。
【０２６９】
また、遊技用ＲＷＭ領域が０クリアされた場合には、第１の出力端子からセキュリティ信号を出力し、性能用ＲＷＭ領域が０クリアされた場合には、第２の出力端子からセキュリティ信号を出力し、遊技用ＲＷＭ領域及び性能用ＲＷＭ領域が０クリアされた場合には、第１の出力端子及び第２の出力端子からセキュリティ信号を出力するようにしてもよい。
【０２７０】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図２１を用いて、主制御基板１１０のタイマ割込処理を説明する。図２１は、主制御基板１１０におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。このタイマ割込処理は、主制御基板１１０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路から所定の周期（４ミリ秒）毎にクロックパルスが入力されることで実行される。
【０２７１】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１００において、レジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させ、ステップＳ１１０において、時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄の停止時間や特別電動役物の開放時間等の各種タイマカウンタを更新する処理を行う。
【０２７２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１２０において、特定乱数値更新処理を行う。具体的には、大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値、当たり判定用乱数値、普通図柄判定用乱数値、普図変動パターン判定用乱数値の更新を行う具体的には、それぞれの乱数値および乱数カウンタを＋１加算して更新する処理を行う。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合（乱数カウンタが１周した場合）には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが周回の初期値まで戻った場合には、対応する初期乱数値を新たな周回初期値として設定して乱数値を新たに更新する。
【０２７３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１３０において、初期乱数値更新処理を行う。具体的には、ステップＳ３０と同様に、大当たり判定用初期乱数値、特別図柄判定用初期乱数値、当たり判定用初期乱数値、普通図柄決定用初期乱数値を更新する処理を行う。
【０２７４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２００において、入力制御処理を行う。具体的には、一般入賞口検出スイッチ４３ａ、第１大入賞口検出スイッチ５０ａ、第２大入賞口検出スイッチ５３ａ、第１始動口検出スイッチ４５ａ、第２始動口検出スイッチ４７ａ、ゲート検出スイッチ４４ａ等の各種スイッチに入力があったか否かを判定し、入力があった場合に所定のデータをセットする処理を行う。なお、入力制御処理の詳細は後述する。
【０２７５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３００において、特図特電制御処理を行う。具体的には、第１始動口４５又は第２始動口４７への遊技球の入賞に基づき取得された特図判定情報の判定、第１特別図柄又は第２特別図柄の変動表示、大入賞口（第１大入賞口５０、第２大入賞口５３）の開閉、遊技状態の設定等の処理を行う。なお、特図特電制御処理の詳細は後述する。
【０２７６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４００において、普図普電制御処理を行う。具体的には、普図ゲート４４への遊技球の通過に基づく取得された普図判定情報の判定、普通図柄の変動表示、第２始動口４７の開閉（補助遊技）等の処理を行う。
【０２７７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ５００において、払出制御処理を行う。具体的には、メインＲＡＭ１１０ｃに記憶される各種の賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出数指定コマンドを払出制御基板１２０に送信するための処理を行う。これにより、払出制御基板１２０によって払出装置９５から賞球を払い出すための処理が実行されることになる。
【０２７８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ６００において、異常判定処理を行う。具体的には、磁気検出センサ５５ａ及び電波検出センサ５６ａからの入力信号に基づいて、磁気エラーや電波エラーの発生を判定し、磁気エラー指定コマンドや電波エラー指定コマンドを演出制御基板１３０に送信するための処理を行う。これにより、演出制御基板１３０によってエラー報知を行うための処理が実行されることになる。
【０２７９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ７００において、データ作成処理を行う。具体的には、遊技情報出力端子板９０から出力する外部出力データ（遊技情報）、第２始動口開閉ソレノイド４８ｂに出力する始動口開閉データ、第１大入賞口開閉ソレノイド５１ｂ、第２大入賞口開閉ソレノイド５４ｂに出力する大入賞口開閉データ、第１特別図柄表示器６０、第２特別図柄表示器６１に出力する特別図柄表示データ、普通図柄表示器６２に出力する普通図柄表示データ、第１特別図柄保留表示器６３、第２特別図柄保留表示器６４に出力する特別図柄保留表示データ、普通図柄保留表示器６５に出力する普通図柄保留表示データ等のデータを作成する処理を行う。
【０２８０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ８００において、出力制御処理を行う。具体的には、上記ステップＳ７００で作成した外部出力データ、始動口開閉データ、大入賞口開閉データ等の信号を出力させるポート出力処理や、特別図柄表示データ、普通図柄表示データ、特別図柄保留表示データ、普通図柄保留表示データ等の信号を出力させる表示出力処理や、メインＲＡＭ１１０ｃの払出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを払出制御基板１２０に送信する払出コマンド送信処理や、メインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを払出制御基板１２０や演出制御基板１３０に送信する演出コマンド送信処理を実行する処理を行う。
【０２８１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ８２０において、性能用プログラム呼出時処理を行う。具体的には、割込を禁止した後にフラグレジスタを遊技用ＲＷＭ領域に退避し、ＣＡＬＬ命令によって対象となる性能用プログラムを呼び出すための処理を行う。
【０２８２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ８４０において、遊技球計数処理（性能用プログラム）を行う。具体的には、各種入賞口への遊技球の入賞によって払い出されることになった払出数（払出球数）や遊技領域５ａから排出された（遊技領域に発射された）アウト数（アウト球数）を計数するための処理を行う。なお、遊技球計数処理の詳細は後述する。
【０２８３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ８６０において、性能表示処理（性能用プログラム）を行う。具体的には、遊技球計数処理で計数された払出数（払出球数）やアウト数（アウト球数）から性能情報を算出して性能表示器１１２に表示させるための処理を行う。なお、性能表示処理の詳細は後述する。
【０２８４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ８８０において、遊技用プログラム復帰時処理を行う。具体的には、フラグレジスタを遊技用ＲＷＭ領域から復帰し、割込を許可して遊技用プログラムに復帰するための処理を行う。
【０２８５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ９００において、ステップＳ１００で退避した情報をメインＣＰＵ１１０ａのレジスタに復帰させ、今回のタイマ割込処理を終了する。
【０２８６】
（主制御基板の入力制御処理）
図２２を用いて、主制御基板１１０の入力制御処理を説明する。図２２は、主制御基板１１０における入力制御処理を示すフローチャートである。
【０２８７】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２１０において、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、一般入賞口検出スイッチ４３ａから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が一般入賞口４３に入賞したか否かを判定して、払出装置９５から賞球を払い出すための処理を行う。
【０２８８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２２０において、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、第１大入賞口検出スイッチ５０ａ又は第２大入賞口検出スイッチ５３ａから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第１大入賞口５０又は第２大入賞口５３に入賞したか否かを判定して、払出装置９５から賞球を払い出すための処理を行う。
【０２８９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０において、第１始動口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、第１始動口検出スイッチ４５ａから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第１始動口４５に入賞したか否かを判定して、払出装置９５から賞球を払い出すための処理を行うと共に、特図判定情報を取得して記憶するための処理を行う。なお、第１始動口検出スイッチ入力処理の詳細は後述する。
【０２９０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２４０において、第２始動口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、第２始動口検出スイッチ４７ａから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第２始動口４７に入賞したか否かを判定して、払出装置９５から賞球を払い出すための処理を行うと共に、特図判定情報を取得して記憶するための処理を行う。
【０２９１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２５０において、ゲート検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、ゲート検出スイッチ４４ａから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が普図ゲート４４を通過したか否かを判定して、普図判定情報を取得して記憶するための処理を行う。
【０２９２】
（主制御基板の第１始動口検出スイッチ入力処理）
図２３を用いて、主制御基板１１０の第１始動口検出スイッチ入力処理を説明する。図２３は、主制御基板１１０における第１始動口検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
【０２９３】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０−１において、第１始動口検出スイッチ４５ａからの検出信号を入力したか否かを判定する。第１始動口検出スイッチ４５ａからの検出信号を入力した場合には、ステップＳ２３０−２に処理を移し、第１始動口検出スイッチ４５ａからの検出信号を入力しなかった場合には、今回の第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２９４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０−２において、３個賞球のために用いる３個賞球カウンタに３個賞球を示すデータを加算して更新する処理を行い、ステップＳ２３０−３において、特図判定情報（大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値）を取得する。
【０２９５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０−４において、第１特図保留数（Ｕ１）が４未満であるか否かを判定する。第１特図保留数（Ｕ１）が４未満である場合には、ステップＳ２３０−５に処理を移し、第１特図保留数（Ｕ１）が４未満でない場合には、今回の第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２９６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０−５において、第１特図保留数（Ｕ１）に「１」を加算して更新（Ｕ１←Ｕ１＋１）する処理を行い、ステップＳ２３０−６において、第１特図保留数（Ｕ１）に対応する第１特別図柄記憶指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、第１特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、画像表示装置に第１特図保留数（Ｕ１）に対応する数の第１保留アイコンが表示されることになる。
【０２９７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０−７において、第１特図判定情報記憶領域の第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部にステップＳ２３０−３で取得した特図判定情報を記憶する。
【０２９８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０−８において、現在が非時短遊技状態中であるか否かを判定する。非時短遊技状態中である場合には、ステップＳ２３０−９に処理を移し、非時短遊技状態中でない場合には、今回の第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２９９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０−９において、第１事前判定処理を行う。この第１事前判定処理では、図１４に示す事前判定テーブルを参照し、今回取得した特図判定情報を第１特別図柄の変動表示が行われる前に事前判定し、該事前判定の結果（特図予定変動パターン）を演出制御基板１３０に通知するための第１始動口入賞指定コマンドを生成する。
【０３００】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０−１０において、上記ステップＳ２３０−９で生成された第１始動口入賞指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０３０１】
これにより、第１始動入賞情報を第１始動口入賞指定コマンドとして演出制御基板１３０へ送信することができ、第１始動口入賞指定コマンドを受信した演出制御基板１３０のサブＣＰＵ１３０ａは、第１始動口入賞指定コマンドに対応する第１特別図柄の変動表示が開始される前から、１又は複数の変動表示に亘って大当たり遊技が実行されることを期待させる先読み予告（連続予告演出、アイコン変化演出）を実行することが可能となる。
【０３０２】
なお、第２始動口検出スイッチ入力処理についても、第１始動口検出スイッチ入力処理と同様の処理が行われるため、第１始動口検出スイッチ４５ａ、３個賞球カウンタ、第１特図保留数（Ｕ１）、第１特図判定情報保留記憶領域、非時短遊技状態、第１事前判定処理、第１始動口入賞指定コマンドの部分を、第２始動口検出スイッチ４７ａ、２個賞球カウンタ、第２特図保留数（Ｕ２）、第２特図判定情報保留記憶領域、時短遊技状態、第２事前判定処理、第２始動口入賞指定コマンドに読み替えればよい。
【０３０３】
なお、本実施形態では、第２特図保留数（Ｕ２）の上限値が「４」となっているが、これよりも多くてもよいし、少なくてもよい。また、第１特図保留数の上限値と比較して第２特図保留数の上限値を少なくしてもよい。さらに、第２特図判定情報記憶領域の第０記憶部にだけ特図判定情報が記憶されるようにすることで第２保留記憶そのものをなくしてしまってもよい。
【０３０４】
（主制御基板の特図特電制御処理）
図２４を用いて、主制御基板１１０の特図特電制御処理を説明する。図２４は、主制御基板１１０における特図特電制御処理を示すフローチャートである。
【０３０５】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３０１において、特図特電処理データの値をロードし、ステップＳ３０２においてロードした特図特電処理データから分岐先アドレスを参照し、特図特電処理データ＝０であれば特別図柄記憶判定処理（ステップＳ３１０）に処理を移し、特図特電処理データ＝１であれば特別図柄変動処理（ステップＳ３２０）に処理を移し、特図特電処理データ＝２であれば特別図柄停止処理（ステップＳ３３０）に処理を移し、特図特電処理データ＝３であれば大当たり遊技処理（ステップＳ３４０）に処理を移し、特図特電処理データ＝４であれば大当たり遊技終了処理（ステップＳ３５０）に処理を移し、各処理を実行すると、今回の特図特電制御処理を終了する。なお、各処理の詳細は後述する。
【０３０６】
この「特図特電処理データ」は、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。
【０３０７】
（主制御基板の特別図柄記憶判定処理）
図２５を用いて、主制御基板１１０の特別図柄記憶判定処理を説明する。図２５は、主制御基板１１０における特別図柄記憶判定処理を示すフローチャートである。
【０３０８】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−１において、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。特別図柄の変動表示中である場合には、今回の特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でない場合には、ステップＳ３１０−２に処理を移す。
【０３０９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−２において、第２特図保留数（Ｕ２）が１以上であるか否かを判定する。第２特図保留数（Ｕ２）が１以上である場合には、ステップＳ３１０−３に処理を移し、第２特図保留数（Ｕ２）が１以上でない場合には、ステップＳ３１０−４に処理を移す。
【０３１０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−３において、第２特図保留数（Ｕ２）を「１」減算して更新し、ステップＳ３１０−６において、減算後の第２特図保留数（Ｕ２）に対応する特別図柄記憶指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、画像表示装置に表示される保留アイコンや当該アイコンの表示を更新するための処理が行われることになる。
【０３１１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−７において、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップＳ３１０−８において、第２特図判定情報記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行い、第１記憶部〜第４記憶部に記憶されている特図判定情報を１つ前の記憶部にシフトさせる。
【０３１２】
例えば、第２特図判定情報保留記憶領域の第４記憶部に記憶されている特図判定情報は、第２特図判定情報保留記憶領域の第３記憶部にシフトされる。また、第２特図判定情報保留記憶領域の第１記憶部に記憶されている特図判定情報は、特図判定情報実行記憶領域である第０記憶部にシフトされ、第０記憶部に記憶されていた前回の遊技で用いられた特図判定情報は消去される。
【０３１３】
一方、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−４において、第１特図保留数（Ｕ１）が１以上であるか否かを判定する。第１特図保留数（Ｕ１）が１以上である場合には、ステップＳ３１０−５に処理を移し、第１特図保留数（Ｕ１）が１以上でない場合には、ステップＳ３１９−１に処理を移す。
【０３１４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−５において第１特図保留数（Ｕ１）を「１」減算して更新し、ステップＳ３１０−６において、減算後の第１特図保留数（Ｕ１）に対応する特別図柄記憶指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、画像表示装置に表示される保留アイコンや当該アイコンの表示を更新するための処理が行われることになる。
【０３１５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−７において、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップＳ３１０−８において、第１特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行い、第１記憶部〜第４記憶部に記憶されている特図判定情報を１つ前の記憶部にシフトさせる。
【０３１６】
例えば、第１特別図柄保留記憶領域の第４記憶部に記憶されている特図判定情報は、第１特別図柄保留記憶領域の第３記憶部にシフトされる。また、第１特別図柄保留記憶領域の第１記憶部に記憶されている特図判定情報は、特図判定情報実行記憶領域である第０記憶部にシフトされ、第０記憶部に記憶されていた前回の遊技で用いられた特図判定情報は消去される。
【０３１７】
なお、ステップＳ３１０−８における特図判定情報のシフト処理にともなって、減算後の第１特図保留数（Ｕ１）及び第２特図保留数（Ｕ２）を示す特別図柄保留表示データをメインＲＡＭ１１０ｃの所定領域にセットする。これにより、第１特別図柄保留表示器６３及び第２特別図柄保留表示器６４の表示内容が更新されることになる。
【０３１８】
また、本実施形態では、ステップＳ３１０−２〜Ｓ３１０−８において第２特図判定情報保留記憶領域を第１特図判定情報保留記憶領域よりも優先させてシフト（第２特図保留数を第１特図保留数よりも優先して減算）させることにしたが、遊技球が始動口に入球した順序で、第１特図判定情報保留記憶領域または第２特図判定情報保留記憶領域をシフト（第１特図保留数と第２特図保留数を入賞順で減算）させてもよいし、第１特図判定情報保留記憶領域を第２特図判定情報保留記憶領域よりも優先させてシフト（第１特図保留数を第２特図保留数よりも優先して減算）させてもよい。
【０３１９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１１において、特図判定情報実行記憶領域である第０記憶部に記憶された特図判定情報に基づき、大当たりであるか否かや、特別図柄の停止特図データを決定する大当たり判定処理を実行する。なお、大当たり判定処理の詳細は後述する。
【０３２０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１２において、大当たり判定処理において決定された特別図柄の種類に対応する特別図柄指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特別図柄指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、変動演出の結果として停止表示される演出図柄７０ａを決定するための処理が行われることになる。
【０３２１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１３において、特図判定情報実行記憶領域である第０記憶部に記憶された特図判定情報に基づき、特別図柄の変動パターン（変動時間）を決定する特図変動パターン判定処理を行う。なお、特図変動パターン判定処理の詳細は後述する。
【０３２２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１４において、特図変動パターン判定処理において決定された特図変動パターンの種類に対応する特図変動パターン指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特図変動パターン指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、特別図柄の変動表示中に行われる変動演出の演出態様である変動演出パターンを決定するための処理が行われることになる。
【０３２３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１５において、特図変動パターン判定処理において決定された特図変動パターンの種類に対応する特別図柄の変動時間（カウンタ値）をメインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域にセットし、ステップＳ３１６において、特別図柄の変動表示を開始する。これにより、上記ステップＳ７００のデータ作成処理で特別図柄の変動表示を実行するためのＬＥＤの点灯データが作成され、作成された点灯データが上記ステップＳ８００の出力制御処理で出力されることで第１特別図柄表示器６０又は第２特別図柄表示器６１において特別図柄の変動表示が行われることになる。
【０３２４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１７において、客待ち状態を終了するための客待ち状態フラグをクリアし、ステップＳ３１８において、特図特電処理データに「１」をセットし、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０３２５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１９−１において、メインＲＡＭ１１０ｃに客待ち状態であることを示す客待ち状態フラグがセットされているか否かを判定する。客待ち状態フラグがセットされている場合には、今回の特別図柄記憶判定処理を終了し、客待ち状態フラグがセットされていない場合には、ステップＳ３１９−２に処理を移す。なお、客待ち状態とは、特別図柄の変動表示及び特別遊技（大当たり遊技）が実行されていない状態のことをいうが、普通図柄の変動表示及び補助遊技が実行されていないことを要件に含めてもよい。
【０３２６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１９−２において、メインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域に客待ち状態フラグをセットし、ステップＳ３１９−３において、客待ち状態であることを示す客待ち状態指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。これにより、客待ち状態指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、遊技者に対して遊技を促すための客待ち演出を実行するための処理が行われることになる。
【０３２７】
（主制御基板の大当たり判定処理）
図２６を用いて、主制御基板１１０の大当たり判定処理を説明する。図２６は、主制御基板１１０における大当たり判定処理を示すフローチャートである。
【０３２８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１１−１において、図１０に示した特別図柄用の大当たり判定テーブルを選択する。具体的には、特図判定情報実行記憶領域である第０記憶部に記憶されている特図判定情報が第１特図判定情報保留記憶領域からシフトされたものであれば、図１０（ａ）に示した第１特別図柄用の大当たり判定テーブルを選択し、第２特図判定情報保留記憶領域からシフトされたものであれば、図１０（ｂ）に示した第２特別図柄用の大当たり判定テーブルを選択する。
【０３２９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１１−２において、現在の確率遊技状態及び大当たり判定用乱数値を大当たり判定テーブルに照合して大当たりに当選したか否かを判定する。大当たりに当選した場合には、ステップＳ３１１−３に処理を移し、大当たりに当選していない場合には、ステップＳ３１１−４に処理を移す。
【０３３０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１１−３において、現在の遊技状態に応じた当選時状態データ（００Ｈ〜０２Ｈの何れか）をメインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域にセットし、ステップＳ３１１−４において、図１１（ａ）に示した大当たり用の特別図柄判定テーブルを選択し、ステップＳ３１１−６に処理を移す。
【０３３１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１１−５において、図１１（ｂ）に示したハズレ用の特別図柄判定テーブルを選択し、ステップＳ３１１−６に処理を移す。
【０３３２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１１−６において、大当たり判定（抽選）を行うことになった特別図柄の種別（第１特別図柄、第２特別図柄）、特別図柄判定用乱数値を特別図柄判定テーブルに照合して、第１特別図柄表示器６０又は第２特別図柄表示器６１で実行される変動表示の結果として停止表示される特別図柄を決定する。
【０３３３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１１−７において、ステップＳ３１１−６で決定された特別図柄に対応する停止特図データをメインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域にセットし、今回の大当たり判定処理を終了する。
【０３３４】
（主制御基板の特図変動パターン判定処理）
図２７を用いて、主制御基板１１０の特図変動パターン判定処理を説明する。図２７は、主制御基板１１０における特図変動パターン判定処理を示すフローチャートである。
【０３３５】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１３−１において、現在が非時短遊技状態であるか否かを判定する。非時短遊技状態である場合には、ステップＳ３１３−２に処理を移し、非時短遊技状態でない場合には、ステップＳ３１３−３に処理を移す。
【０３３６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１３−２において、図１２に示した非時短遊技状態用の特図変動パターン判定テーブルを選択し、ステップＳ３１１−４に処理を移す。
【０３３７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１３−３において、図１３に示した時短遊技状態用の特図変動パターン判定テーブルを選択し、ステップＳ３１０−７−４に処理を移す。
【０３３８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１３−４において、大当たり判定の判定結果、特別図柄の種類、リーチ判定用乱数値及び特図変動パターン判定用乱数値を特図変動パターン判定テーブルに照合して、特図変動パターンを決定する。
【０３３９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１３−５において、決定された特図変動パターンに対応する変動時間をメインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域にセットし、ステップＳ３１３−６において、決定された変動パターンに対応する特図変動パターン指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の特図変動パターン判定処理を終了する。これにより、特図変動パターン指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、変動演出の演出態様である変動演出パターンを決定するための処理が行われることになる。
【０３４０】
（主制御基板の特別図柄変動処理）
図２８を用いて、主制御基板１１０の特別図柄変動処理を説明する。図２８は、主制御基板１１０における特別図柄変動処理を示すフローチャートである。
【０３４１】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３２０−１において、ステップＳ３１５でセットされた変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間が経過した場合には、特別図柄の変動表示を停止させるためにステップＳ３２０−２に処理を移し、変動時間が経過していない場合には、特別図柄の変動表示を継続させるために、今回の特別図柄変動処理を終了する。
【０３４２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３２０−２において、停止特図データに応じた特別図柄を停止表示させるためのデータをメインＲＡＭ１１０ｃの所定の処理領域にセットして特別図柄を停止表示させる。これにより、第１特別図柄表示器６０または第２特別図柄表示器６１に特別図柄が停止表示され、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることになる。
【０３４３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３２０−３において、メインＲＡＭ１１０ｃにセットされている停止特図データに対応する図柄確定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、図柄確定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、演出図柄７０ａの変動表示を停止表示させるための処理が行われることになる。
【０３４４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３２０−４において、特別図柄の停止時間（例えば、０．５秒）をメインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域にセットし、ステップＳ３２０−５において、特図特電処理データに「２」をセットし、今回の特別図柄変動処理を終了する。
【０３４５】
（主制御基板の特別図柄停止処理）
図２９を用いて、主制御基板１１０の特別図柄停止処理を説明する。図２９は、主制御基板１１０における特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【０３４６】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−１において、ステップＳ３２０−４でセットされた特別図柄の停止時間が経過したか否かを判定する。停止時間が経過した場合には、ステップＳ３３０−２に処理を移し、停止時間が経過していない場合には、特別図柄の停止表示を継続させるために、今回の特別図柄停止処理を終了する。
【０３４７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−２において、時短遊技終了判定処理を行う。具体的には、メインＲＡＭ１１０ｃに時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがセットされている場合に、メインＲＡＭ１１０ｃに記憶されている時短回数（Ｊ）を１減算し、時短回数が「０」である場合には、時短遊技フラグをクリアすることで非時短遊技状態に移行させてから処理を終了する。
【０３４８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−３において、高確率遊技終了判定処理を行う。具体的には、メインＲＡＭ１１０ｃに高確率遊技状態であることを示す高確率遊技フラグがセットされている場合に、メインＲＡＭ１１０ｃに記憶されている高確率回数（Ｘ）を１減算し、高確率回数（Ｘ）が「０」である場合には、高確率遊技フラグをクリアすることで低確率遊技状態に移行させてから処理を終了する。
【０３４９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−４において、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、遊技状態指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、演出制御基板１３０が把握している遊技状態を更新したり、演出モードを更新したりするための処理が行われることになる。
【０３５０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−５において、停止表示された特別図柄が大当たり特別図柄であるか否かを判定する。大当たり特別図柄である場合には、ステップＳ３３０−６に処理を移し、大当たり特別図柄でない場合には、ステップＳ３３０−１１に処理を移す。
【０３５１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−６において、特図特電処理データに「３」をセットして大当たり遊技処理に処理を移す準備を行い、ステップＳ３３０−７において、メインＲＡＭ１１０ｃに記憶されている時短遊技フラグ、高確率遊技フラグ、時短回数（Ｊ）及び高確率回数（Ｘ）をクリアすることで低確非時短遊技状態に移行させる。
【０３５２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−８において、大当たり開始準備設定処理を行う。具体的には、図１５に示す大入賞口開放態様判定テーブルから停止特図データに対応する大当たり遊技の種類を判定し、該大当たり遊技の種類に対応する制御データを特定する。
【０３５３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−９において、大当たり遊技の種類に応じたオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップＳ３３０−１０において、大当たり遊技の種類に応じたオープニング時間をメインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域にセットし、今回の特別図柄停止処理を終了する。これにより、オープニング指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、大当たり遊技のオープニング演出を実行するための処理が行われることになる。
【０３５４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−１１において、特図特電処理データに「０」をセットして特別図柄記憶判定処理に処理を移す準備を行い、今回の特別図柄停止処理を終了する。
【０３５５】
（主制御基板の大当たり遊技処理）
図３０を用いて、主制御基板１１０の大当たり遊技処理を説明する。図３０は、主制御基板１１０における大当たり遊技処理を示すフローチャートである。
【０３５６】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０−１において、現在オープニング中であるか否かを判定する。具体的には、メインＲＡＭ１１０ｃに記憶されるラウンド遊技回数（Ｒ）が「０」であるか否かを判定する。現在オープニング中である場合には、ステップＳ３４０−２に処理を移し、現在オープニング中でない場合には、ステップＳ３４０−６に処理を移す。
【０３５７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０−２において、ステップＳ３３０−１０でセットされたオープニング時間が経過したか否かを判定する。オープニング時間が経過したと判定する。オープニング時間が経過した場合にはステップＳ３４０−３に処理を移す。オープニング時間が経過していない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。
【０３５８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０−３において、大当たり開始設定処理を行う。具体的には、メインＲＡＭ１１０ｃに記憶されているラウンド遊技回数（Ｒ）に「１」を加算して記憶する。ここでは、まだラウンド遊技が１回も行われていないので、ラウンド遊技回数（Ｒ）が「１」になる。
【０３５９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０−４において、大入賞口開放処理を行う。具体的には、メインＲＡＭ１１０ｃに記憶されている開放回数（Ｋ）に「１」を加算して更新する。また、第１大入賞口開閉部材５１または第２大入賞口開閉部材５４を開放するために、第１大入賞口開閉ソレノイド５１ｂまたは第２大入賞口開閉ソレノイド５４ｂを通電させる通電データをセットすると共に、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）および開放回数（Ｋ）に基づいて、第１大入賞口５０または第２大入賞口５３の開放時間をメインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域にセットする。
【０３６０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０−５において、ラウンド指定コマンド送信判定処理を行う。具体的には、Ｋ＝１であるか否かを判定し、Ｋ＝１であった場合には、ラウンド遊技回数（Ｒ）に応じたラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、ラウンド指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、ラウンド数に応じたラウンド遊技演出を実行するための処理が行われることになる。
【０３６１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０−６において、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中である場合には、ステップＳ３４０−１８に処理を移し、現在エンディング中でない場合には、ステップＳ３４０−７に処理を移す。
【０３６２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０−７において、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する。具体的には、第１大入賞口開閉ソレノイド５１ｂまたは第２大入賞口開閉ソレノイド５４ｂを通電させる通電データがセットされている否かが判定される。その結果、大入賞口の閉鎖中と判定された場合には、ステップＳ３４０−８に処理を移し、大入賞口の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップＳ３４０−９に処理を移す。
【０３６３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０−８において、後述するステップＳ３４０−１０で設定される大入賞口の閉鎖時間が経過したか否かを判定する。閉鎖時間が経過していない場合には、大入賞口の閉鎖を維持するため今回の大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間が経過した場合には、大入賞口を開放させるためステップＳ３４０−４に処理を移す。
【０３６４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０−９において、大入賞口の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。具体的には、大入賞口への遊技球の入球数である大入賞口入球数（Ｃ）が規定個数（９個）に達したか否か、または開放回数（Ｋ）における１回あたりの開放時間が経過したか否かを判定する。「開放終了条件」が成立した場合には、ステップＳ３４０−１０に処理を移し、「開放終了条件」が成立しない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。
【０３６５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０−１０において、大入賞口閉鎖処理を行う。具体的には、第１大入賞口開閉部材５１または第２大入賞口開閉部材５４を閉鎖するために、第１大入賞口開閉ソレノイド５１ｂまたは第２大入賞口開閉ソレノイド５４ｂを通電させる通電データをクリアし、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）および開放回数（Ｋ）に基づいて、第１大入賞口５０または第２大入賞口５３の閉鎖時間をメインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域にセットする。
【０３６６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０−１１において、１回のラウンド遊技が終了したか否かを判定する。１回のラウンド遊技が終了した場合には、ステップＳ３４０−１２に処理を移し、１回のラウンド遊技が終了していない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。
【０３６７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０−１２において、ラウンドデータ初期化処理を行う。具体的には、メインＲＡＭ１１０ｃに記憶されている開放回数（Ｋ）をクリアすると共に、大入賞口入球数（Ｃ）をクリアする。ただし、ラウンド遊技回数（Ｒ）はクリアしない。
【０３６８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０−１３において、メインＲＡＭ１１０ｃに記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）が最大値であるか否かを判定する。ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大値である場合には、ステップＳ３４０−１５に処理を移し、ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大値でない場合には、ステップＳ３４０−１４に処理を移す。
【０３６９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０−１４において、メインＲＡＭ１１０ｃに記憶されているラウンド遊技回数（Ｒ）に「１」を加算して記憶して、今回の大当たり遊技処理を終了する。
【０３７０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０−１５において、メインＲＡＭ１１０ｃに記憶されているラウンド遊技回数（Ｒ）をクリアし、ステップＳ３４０−１６において、エンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップＳ３４０−１７において、大当たり遊技の種類に応じたエンディング時間をメインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域にセットし、今回の大当たり遊技処理を終了する。これにより、エンディング指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、エンディング演出を実行するための処理が行われることになる。
【０３７１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０−１８において、ステップＳ３４０−１７でセットされたエンディング時間が経過したか否かを判定する。エンディング時間が経過した場合には、ステップＳ３４０−１９において、特図特電処理データに「４」をセットして大当たり遊技終了処理に移す準備を行い、エンディング時間が経過していない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。
【０３７２】
（主制御基板の大当たり遊技終了処理）
図３１を用いて、主制御基板１１０の大当たり遊技終了処理を説明する。図３１は、主制御基板１１０における大当たり遊技終了処理を示すフローチャートである。
【０３７３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３５０−１において、メインＲＡＭ１１０ｃに記憶されている停止特図データおよび当選時状態データをロードする。
【０３７４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３５０−２において、図１６に示す遊技状態設定テーブルを参照し、停止特図データおよび当選時状態データに基づいて、高確率フラグをセットするか否かの処理を行う。例えば、停止特図データが「０２」であれば、メインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域に高確率フラグをセットする。
【０３７５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３５０−３において、図１６に示す遊技状態設定テーブルを参照し、停止特図データおよび当選時状態データに基づいて、高確率回数（Ｘ）をメインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域にセットする。例えば、停止特図データが「０２」であれば、高確率回数（Ｘ）として５００００回をセットする。
【０３７６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３５０−４において、図１６に示す遊技状態設定テーブルを参照し、停止特図データおよび当選時状態データに基づいて、時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止特図データが「０１」の場合、当選時状態データが００Ｈであれば時短遊技フラグをセットしないが、当選時状態データが０１Ｈまたは０２Ｈであれば時短遊技フラグをセットする。
【０３７７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３５０−５において、図１６に示す遊技状態設定テーブルを参照し、停止特図データおよび当選時状態データに基づいて、時短回数（Ｊ）をメインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域にセットする。例えば、停止特図データが「０１」の場合、当選時状態データが００Ｈであれば時短回数（Ｊ）として０回をセットし、当選時状態データが０１Ｈまたは０２Ｈであれば時短回数（Ｊ）として１００回をセットする。
【０３７８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３５０−６において、高確率フラグ及び時短遊技フラグに応じた遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップＳ３５０−７において、特図特電処理データに０をセットして特別図柄記憶判定処理に移す準備を行い、今回の大当たり遊技終了処理を終了する。
【０３７９】
（主制御基板の遊技球計数処理）
図３２を用いて、主制御基板１１０の遊技球計数処理を説明する。図３２は、主制御基板１１０における遊技球計数処理（性能用プログラム）を示すフローチャートである。
【０３８０】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ８４１において、遊技用スタックポインタを性能用ＲＷＭ領域に退避し、ステップＳ８４２において、性能用スタックポインタを設定し、ステップＳ８４３において、レジスタを性能用ＲＷＭ領域に退避する。
【０３８１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ８４４において、現在が通常遊技状態中であるか否かを判定する。通常遊技状態中である場合には、通常遊技状態における払出数である通常中払出数を計数するものとしてステップＳ８４５に処理を移し、通常遊技状態中でない場合には、通常中払出数を計数しないものとして、ステップＳ８５３に処理を移す。
【０３８２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ８４５において、一般入賞口検出スイッチ４３ａから検出信号が入力されたか否かを判定する。検出信号が入力されなかった場合には、一般入賞口４３に遊技球が入賞しなかったものとして、ステップＳ８４７に処理を移し、検出信号が入力された場合には、一般入賞口４３に遊技球が入賞したものとして、ステップＳ８４６において、通常中払出数をカウントするための通常中払出数カウンタに一般入賞口４３に対応する払出数（賞球数）である「５」を加算する。なお、通常中払出数カウンタは、性能用ＲＷＭ領域に設定されている。
【０３８３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ８４７において、第１大入賞口検出スイッチ５０ａ又は第２大入賞口検出スイッチ５３ａから検出信号が入力されたか否かを判定する。検出信号が入力されなかった場合には、大入賞口に遊技球が入賞しなかったものとして、ステップＳ８４９に処理を移し、検出信号が入力された場合には、大入賞口に遊技球が入賞したものとして、ステップＳ８４８において、通常中払出数カウンタに大入賞口に対応する払出数（賞球数）である「１５」を加算する。
【０３８４】
なお、第１大入賞口５０に遊技球が入賞した場合の払出数（賞球数）を１５個とし、第２大入賞口５０に遊技球が入賞した場合の払出数（賞球数）を１０個とするなど、各大入賞口に対応する払出数を異ならせてもよい。その場合には、第１大入賞口検出スイッチ５０ａから検出信号が入力されると、通常中払出数カウンタに第１大入賞口５０に対応する払出数（賞球数）である「１５」を加算し、第２大入賞口検出スイッチ５３ａから検出信号が入力されると、通常中払出数カウンタに第２大入賞口５３に対応する払出数（賞球数）である「１０」を加算するとよい。
【０３８５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ８４９において、第１始動口検出スイッチ４５ａから検出信号が入力されたか否かを判定する。検出信号が入力されなかった場合には、第１始動口４５に遊技球が入賞しなかったものとして、ステップＳ８５１に処理を移し、検出信号が入力された場合には、第１始動口４５に遊技球が入賞したものとして、ステップＳ８５０において、通常中払出数カウンタに第１始動口４５に対応する払出数（賞球数）である「３」を加算する。
【０３８６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ８５１において、第２始動口検出スイッチ４７ａから検出信号が入力されたか否かを判定する。検出信号が入力されなかった場合には、第２始動口４７に遊技球が入賞しなかったものとして、ステップＳ８５３に処理を移し、検出信号が入力された場合には、第２始動口４７に遊技球が入賞したものとして、ステップＳ８５２において、通常中払出数カウンタに第２始動口４７に対応する払出数（賞球数）である「２」を加算する。
【０３８７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ８５３において、アウト球検出スイッチ５７ａから検出信号が入力されたか否かを判定する。検出信号が入力されなかった場合には、遊技領域５ａから排出された遊技球であるアウト球がなかったものとして、今回の遊技球計数処理を終了し、検出信号が入力された場合には、アウト球があったものとして、ステップＳ８５４において、全遊技状態におけるアウト球（総アウト数）をカウントするための総アウト数カウンタに「１」を加算する。なお、総アウト数カウンタは、性能用ＲＷＭ領域に設定されている。
【０３８８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ８５５において、現在が通常遊技状態中であるか否かを判定する。通常遊技状態中でない場合には、今回の遊技球計数処理を終了し、通常遊技状態中である場合には、通常遊技状態におけるアウト数（通常中アウト数）をカウントするための通常中アウト数カウンタに「１」を加算し、今回の遊技球計数処理を終了する。なお、通常中アウト数カウンタは、性能用ＲＷＭ領域に設定されている。
【０３８９】
このように、通常中払出数、通常中アウト数及び総アウト数を計数しているので、遊技機の性能情報（例えば、通常ベース値）を算出することが可能となり、遊技機の実際の性能を把握（評価）するための性能情報の算出に役立てることが可能となる。
【０３９０】
なお、通常遊技状態中に大入賞口に遊技球が入賞した場合にも、通常中払出数カウンタに大入賞口に対応する払出数（賞球数）である「１５」を加算するようになっているが、通常遊技状態中に大入賞口に遊技球が入賞した場合には、通常中払出数カウンタに払出数を加算しないようにしてもよい。
【０３９１】
また、通常遊技状態中に大当たり遊技よりも不利な小当たり遊技によって大入賞口が開放するような遊技機の場合には、小当たり遊技中に大入賞口に遊技球が入賞すると通常中払出数カウンタに払出数を加算し、小当たり遊技中以外で大入賞口に遊技球が入賞（例えば、大入賞口の開放期間でないときに大入賞口に遊技球が入賞する不正入賞が発生）すると通常中払出数カウンタに払出数を加算しないようにしてもよい。
【０３９２】
「小当たり遊技」とは、大当たり判定処理（特別遊技判定）において大当たり当選でない小当たり当選（通常のハズレ当選とは異なる特別なハズレ当選に相当）と判定され、特別図柄表示器で実行される特別図柄の変動表示の結果として小当たり態様となる特別図柄が停止表示された後に実行されるものであり、大当たり遊技よりも不利な態様で第１大入賞口５０又は第２大入賞口５３が開放する。なお、大当たり遊技とは違って小当たり遊技の実行に基づいて（起因して）遊技状態が変化することはないようになっている。
【０３９３】
（主制御基板の性能表示処理）
図３３を用いて、主制御基板１１０の性能表示処理を説明する、図３３は、主制御基板１１０における性能表示処理（性能用プログラム）を示すフローチャートである。
【０３９４】
本実施形態では、遊技機１に電源が供給されている状態を複数の遊技区間に区切って遊技機の実性能を把握（評価）させるための性能情報を表示するようになっている。そのため、まずは遊技区間について説明しておく。
【０３９５】
遊技区間は、総アウト数によって区切られるようになっており、初回の電源投入から、若しくは、データ異常による性能用ＲＷＭ領域の０クリア（初期化）からカウントされた総アウト数が２００個となるまでが第１遊技区間となっており、第１遊技区間以降は、総アウト数が６万個毎に遊技区間が切り替わって第２遊技区間、第３遊技区間、第４遊技区間・・・第Ｎ遊技区間となる。
【０３９６】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ８６１において、何番目の遊技区間であるかをカウントするための区間カウンタが第１遊技区間であることを示す第１遊技区間値（０）であるか否かを判定する。第１遊技区間値である場合には、現在が第１遊技区間であるものとして、ステップＳ８６２に処理を移し、第１遊技区間値でない場合には、現在が第２遊技区間以降の遊技区間であるものとして、ステップＳ８６３に処理を移す。なお、区間カウンタは、性能用ＲＷＭ領域に設定されている。
【０３９７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ８６２において、総アウト数カウンタが示す総アウト数が第１の区間更新値（２００）以上であるか否かを判定する。第１の区間更新値以上である場合には、遊技区間を更新するものとして、ステップＳ８６５に処理を移し、第１の区間更新値以上でない場合には、遊技区間を更新しないものとして、ステップＳ８６７に処理を移す。
【０３９８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ８６３において、総アウト数カウンタが示す総アウト数が第２の区間更新値（６万個）以上であるか否かを判定する。第２の区間更新値以上である場合には、遊技区間を更新するものとして、ステップＳ８６４に処理を移し、第２の区間更新値以上でない場合には、遊技区間を更新しないものとして、ステップＳ８６７に処理を移す。
【０３９９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ８６４において、性能用ＲＷＭ領域の最新表示データ記憶領域にセーブされている数値表示データを性能用ＲＷＭ領域の前回表示データ記憶領域にセーブする。この数値表示データは、性能表示器１１２の数値セグ（１１２ｃ、１１２ｄ）に直近で表示された最新の通常ベース値を示すものである。
【０４００】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ８６５において、区間カウンタに「１」を加算して遊技区間を更新し、ステップＳ８６６において、上述した総アウト数、通常中払出数、及び、通常中アウト数を０クリアして、次の遊技区間に移行するための処理を行う。
【０４０１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ８６７において、性能表示器１１２に表示される性能情報を切り替えるか否かを判定するための表示切替時間カウンタが表示切替値（０）であるか否かを判定する。表示切替値である場合には、性能表示器１１２に表示される性能情報を切り替えるものとして、ステップＳ８６８に処理を移す、表示切替値でない場合には、性能表示器１１２に表示される性能情報を切り替えないものとしてステップＳ８７３に処理を移す。なお、表示切替時間カウンタは、性能用ＲＷＭ領域に設定されている。
【０４０２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ８６８において、上述した区間カウンタが第１遊技区間値（０）であるか否かを判定する。第１遊技区間値である（第１遊技区間である）場合には、ステップＳ８６９に処理を移し、第１遊技区間値でない（第２遊技区間以降である）場合には、ステップＳ８７０に処理を移す。
【０４０３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ８６９において、第１遊技区間表示情報設定処理を行い、ステップＳ８７３に処理を移す。具体的には、第１遊技区間中の通常中アウト数及び通常中払出数から算出した通常ベース値等の性能情報を性能表示器１１２に表示させるための設定を行う。なお、第１遊技区間表示情報設定処理の詳細は後述する。
【０４０４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ８７０において、区間カウンタが第２遊技区間値（１）であるか否かを判定する。第２遊技区間値である（第２遊技区間である）場合には、ステップＳ８７１に処理を移し、第２遊技区間値でない（第３遊技区間以降である）場合には、ステップＳ８７２に処理を移す。
【０４０５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ８７１において、第２遊技区間表示情報設定処理を行い、ステップＳ８７３に処理を移す、具体的には、第２遊技区間中の通常中アウト数及び通常中払出数から算出した通常ベース値等の性能情報を性能表示器１１２に表示させるための設定を行う。なお、第２遊技区間表示情報設定処理の詳細は後述する。
【０４０６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ８７２において、第３遊技区間以降表示情報設定処理を行い、ステップＳ８７３に処理を移す。具体的には、第３遊技区間以降の遊技区間中の通常中アウト数及び通常中払出数から算出した通常ベース値等の性能情報を性能表示器１１２に表示させるための設定を行う。なお、第３遊技区間以降表示情報設定処理の詳細は後述する。
【０４０７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ８７３において、性能表示器出力処理を行う。具体的には、ステップＳ８６９、ステップＳ８７１、ステップＳ８７２で設定された性能情報を性能表示器１１２に表示するための処理を行う。
【０４０８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ８７４において、上述した表示切替時間カウンタに「１」を加算し、ステップＳ８７５において、表示切替時間カウンタが上限値（５秒）よりも大きいか否かを判定する。上限値よりも大きくない場合には、性能表示器１１２の表示を切り替える時間が経過していないものとして、ステップＳ８７７に処理を移し、上限値よりも大きい場合には、性能表示器１１２に表示される性能情報を切り替える時間が経過したものとして、ステップＳ８７６において、表示切替時間カウンタを０クリア（初期化）する。
【０４０９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ８７７において、ステップＳ８４３で性能用ＲＷＭ領域に退避したレジスタを復帰し、ステップＳ８７８において、ステップＳ８４１で性能用ＲＷＭ領域に退避した遊技用スタックポインタを復帰し、今回の性能表示処理を終了する。
【０４１０】
このように、総アウト数によって遊技区間を更新し、遊技区間毎の通常中アウト数及び通常中払出数から算出した通常ベース値等の性能情報を性能表示器１１２に表示するようになっている。そのため、遊技機の実性能を適切に把握（評価）するための情報を提供することが可能となる。
【０４１１】
（主制御基板の第１遊技区間表示情報設定処理）
図３４を用いて、主制御基板１１０の第１遊技区間表示情報設定処理を説明する。図３４は、主制御基板１１０における第１遊技区間表示情報設定処理（性能用プログラム）を示すフローチャートである。
【０４１２】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ８６９−１において、今回ベース値への表示切替であるか否かを判定する。今回ベース値への表示切替である場合には、ステップＳ８６９−２に処理を移し、今回ベース値への表示切替でない（前回ベース値への表示切替である）場合には、ステップＳ８６９−３に処理を移す。
【０４１３】
「今回ベース値」とは、現在の遊技区間におけるリアルタイム（計測中、更新中）の通常ベース値のことであり、「前回ベース値」とは、現在の遊技区間の１つ前の遊技区間における計測（更新）が終了した通常ベース値のことである。
【０４１４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ８６９−２において、性能表示器１１２の識別セグ（１１２ａ、１１２ｂ）に今回ベース値であることを示す第１識別情報を表示するための識別表示データと、性能表示器１１２の数値セグ（１１２ｃ、１１２ｄ）に通常ベース値の算出結果でないことを示す予め定められた特殊情報を表示するための特殊表示データとからなる今回ベース値初期表示データの点滅表示情報を性能用ＲＷＭ領域の出力データ領域にセットし、今回の第１遊技区間表示情報設定処理を終了する。
【０４１５】
これにより、性能用ＲＷＭ領域の出力データ領域にセットされたデータが第１遊技区間表示情報設定処理の後に実行されるステップＳ８７３の性能表示器出力処理によって性能表示器１１２に出力され、今回ベース値初期表示データが性能表示器１１２に点滅表示されることになる。具体的には、性能表示器１１２の識別セグ（１１２ａ、１１２ｂ）に「ｂＬ．」が点滅表示されると共に、性能表示器１１２の数値セグ（１１２ｃ、１１２ｄ）に「−−」が点灯表示される。
【０４１６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ８６９−３において、性能表示器１１２の識別セグ（１１２ａ、１１２ｂ）に前回ベース値であることを示す第２識別情報を表示するための識別表示データと、性能表示器１１２の数値セグ（１１２ｃ、１１２ｄ）に上述した特殊情報を表示するための特殊表示データとからなる前回ベース値初期表示データの点滅表示情報を性能用ＲＷＭ領域の出力データ領域にセットし、今回の第１遊技区間表示情報設定処理を終了する。
【０４１７】
これにより、性能用ＲＷＭ領域の出力データ領域にセットされたデータが第１遊技区間表示情報設定処理の後に実行されるステップＳ８７３の性能表示器出力処理によって性能表示器１１２に出力され、前回ベース値初期表示データが性能表示器１１２に点滅表示されることになる。具体的には、性能表示器１１２の識別セグ（１１２ａ、１１２ｂ）に「Ｂ６．」が点滅表示されると共に、性能表示器１１２の数値セグ（１１２ｃ、１１２ｄ）に「−−」が点灯表示される。
【０４１８】
このように、遊技機の出荷前検査における動作確認（遊技球の発射や手入れによる各種入賞口の検出スイッチやアウト球検出スイッチの動作確認）による影響を受けてしまう第１遊技区間においては、払出数やアウト数のカウントを行わず、通常ベース値の算出も行わずに初期表示データを表示している。そのため、処理負担を軽減することができると共に、信憑性のない通常ベース値（性能情報）の表示によって遊技機の実性能を誤解させてしまうといった不都合を回避することが可能となる。
【０４１９】
（主制御基板の第２遊技区間表示情報設定処理）
図３５を用いて、主制御基板１１０の第２遊技区間表示情報設定処理を説明する。図３５は、主制御基板１１０における第２遊技区間表示情報設定処理（性能用プログラム）を示すフローチャートである。
【０４２０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ８７１−１において、今回ベース値への表示切替であるか否かを判定する。今回ベース値への表示切替である場合には、ステップＳ８７１−２に処理を移し、今回ベース値への表示切替でない場合には、（前回ベース値への表示切替）場合には、ステップＳ８７１−９に処理を移す。
【０４２１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ８７１−２において、通常中払出数カウンタが示す通常中払出数及び通常中アウト数カウンタが示す通常中アウト数から現在の遊技区間におけるリアルタイムな（最新の）通常ベース値を算出し、ステップＳ８７１−３において、算出した通常ベース値を小数点第１位で四捨五入する。
【０４２２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ８７１−４において、図３７に示す数値表示データ決定テーブルを参照して、性能表示器１１２の数値セグ（１１２ｃ、１１２ｄ）に表示するための数値表示データを決定し、ステップＳ８７１−５において、数値表示データを性能用ＲＷＭ領域の最新表示データ記憶領域にセーブする。なお、数値表示データ決定テーブルの詳細は後述する。
【０４２３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ８７１−６において、通常中アウト数が通常ベース値を算出するために十分な数量に達していない（信憑性が低い）ことを示す点滅値（０〜５９９９）であるか否かを判定する。点滅値である場合には、ステップＳ８７１−７に処理を移し、点滅値でない場合には、ステップＳ８７１−８に処理を移す。
【０４２４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ８７１−７において、性能表示器１１２の識別セグ（１１２ａ、１１２ｂ）に今回ベース値であることを示す第１識別情報を表示するための識別表示データと、ステップＳ８７１−４で決定した数値表示データとからなる今回ベース値表示データの点滅表示情報を性能用ＲＷＭ領域の出力データ領域にセットし、今回の第２遊技区間表示情報設定処理を終了する。
【０４２５】
これにより、性能用ＲＷＭ領域の出力データ領域にセットされたデータが第２遊技区間表示情報設定処理の後に実行されるステップＳ８７３の性能表示器出力処理によって性能表示器１１２に出力され、今回ベース値表示データが性能表示器１１２に点滅表示されることになり、通常中アウト数が不十分な状態での今回ベース値（現在の遊技区間の通常ベース値）を把握することが可能となる。具体的には、性能表示器１１２の識別セグ（１１２ａ、１１２ｂ）に「ｂＬ．」が点滅表示されると共に、性能表示器１１２の数値セグ（１１２ｃ、１１２ｄ）に算出した通常ベース値に対応する２桁の数値（例えば「３０」等）が点灯表示される。
【０４２６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ８７１−８において、今回ベース値であることを示す第１識別情報を表示するための識別表示データと、ステップＳ８７１−４で決定した数値表示データとからなる今回ベース値表示データの点灯表示情報を性能用ＲＷＭ領域の出力データ領域にセットし、今回の第２遊技区間表示情報設定処理を終了する。
【０４２７】
これにより、性能用ＲＷＭ領域の出力データ領域にセットされたデータが第２遊技区間表示情報設定処理の後に実行されるステップＳ８７３の性能表示器出力処理によって性能表示器１１２に出力され、今回ベース値表示データが性能表示器１１２に点灯表示されることになり、通常中アウト数が十分な状態での今回ベース値（現在の遊技区間の通常ベース値）を把握することが可能となる。具体的には、性能表示器１１２の識別セグ（１１２ａ、１１２ｂ）に「ｂＬ．」が点灯表示されると共に、性能表示器１１２の数値セグ（１１２ｃ、１１２ｄ）に算出した通常ベース値に対応する２桁の数値（例えば「３０」等）が点灯表示される。
【０４２８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ８７１−９において、性能表示器１１２の識別セグ（１１２ａ、１１２ｂ）に前回ベース値であることを示す第２識別情報を表示するための識別表示データと、上述した特殊情報を表示するための特殊表示データとからなる前回ベース値初期表示データの点滅表示情報を性能用ＲＷＭ領域の出力データ領域にセットし、今回の第２遊技区間表示情報設定処理を終了する。
【０４２９】
これにより、性能用ＲＷＭ領域の出力データ領域にセットされたデータが第２遊技区間表示情報設定処理の後に実行されるステップＳ８７３の性能表示器出力処理によって性能表示器１１２に出力され、前回ベース値初期表示データが性能表示器１１２に点滅表示されることになる。具体的には、性能表示器１１２の識別セグ（１１２ａ、１１２ｂ）に「Ｂ６．」が点滅表示されると共に、性能表示器１１２の数値セグ（１１２ｃ、１１２ｄ）に「−−」が点灯表示される。
【０４３０】
このように、第２遊技区間においては、現在カウント中の通常中払出数及び通常中アウト数から通常ベース値を算出し、その通常ベース値を四捨五入した値を今回ベース値として表示するようになっている。そのため、遊技機の出荷前検査の影響を排除した信憑性の高い通常ベース値を表示することができ、遊技機の実性能を的確に報知することが可能となる。
【０４３１】
（主制御基板の第３遊技区間以降表示情報設定処理）
図３６を用いて、主制御基板１１０の第３遊技区間以降表示情報設定処理を説明する。図３６は、主制御基板１１０における第３遊技区間以降表示情報設定処理（性能用プログラム）を示すフローチャートである。
【０４３２】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ８７２−１において、今回ベース値への表示切替であるか否かを判定する。今回ベース値への表示切替である場合には、ステップＳ８７２−２に処理を移し、今回ベース値への表示切替でない場合には、（前回ベース値への表示切替）場合には、ステップＳ８７２−９に処理を移す。
【０４３３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ８７２−２において、通常中払出数カウンタが示す通常中払出数及び通常中アウト数カウンタが示す通常中アウト数から現在の遊技区間におけるリアルタイムな（最新の）通常ベース値を算出し、ステップＳ８７２−３において、算出した通常ベース値を小数点第１位で四捨五入する。
【０４３４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ８７２−４において、図３７に示す数値表示データ決定テーブルを参照して、性能表示器１１２の数値セグ（１１２ｃ、１１２ｄ）に表示するための数値表示データを決定し、ステップＳ８７２−５において、数値表示データを性能用ＲＷＭ領域の最新表示データ記憶領域にセーブする。なお、数値表示データ決定テーブルの詳細は後述する。
【０４３５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ８７２−６において、通常中アウト数カウンタが示す通常中アウト数が通常ベース値を算出するために十分な数量に達していないことを示す点滅値（０〜５９９９）であるか否かを判定する。点滅値である場合には、ステップＳ８７２−７に処理を移し、点滅値でない場合には、ステップＳ８７２−８に処理を移す。
【０４３６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ８７２−７において、性能表示器１１２の識別セグ（１１２ａ、１１２ｂ）に今回ベース値であることを示す第１識別情報を表示するための識別表示データと、ステップＳ８７２−４で決定した数値表示データとからなる今回ベース値表示データの点滅表示情報を性能用ＲＷＭ領域の出力データ領域にセットし、今回の第３遊技区間以降表示情報設定処理を終了する。
【０４３７】
これにより、性能用ＲＷＭ領域の出力データ領域にセットされたデータが第３遊技区間表示情報設定処理の後に実行されるステップＳ８７３の性能表示器出力処理によって性能表示器１１２に出力され、今回ベース値が性能表示器１１２に点滅表示されることにな通常中アウト数が不十分な状態での今回ベース値（現在の遊技区間の通常ベース値）を把握することが可能となる。具体的には、性能表示器１１２の識別セグ（１１２ａ、１１２ｂ）に「ｂＬ．」が点滅表示されると共に、性能表示器１１２の数値セグ（１１２ｃ、１１２ｄ）に算出した通常ベース値に対応する２桁の数値（例えば「３０」等）が点灯表示される。
【０４３８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ８７２−８において、今回ベース値であることを示す第１識別情報を表示するための識別表示データと、ステップＳ８７２−４で決定した数値表示データとからなる今回ベース値表示データの点灯表示情報を性能用ＲＷＭ領域の出力データ領域にセットし、今回の第３遊技区間以降表示情報設定処理を終了する。
【０４３９】
これにより、性能用ＲＷＭ領域の出力データ領域にセットされたデータが第３遊技区間表示情報設定処理の後に実行されるステップＳ８７３の性能表示器出力処理によって性能表示器１１２に出力され、今回ベース値表示データが性能表示器１１２に点灯表示されることになり、通常中アウト数が十分な状態での今回ベース値（現在の遊技区間の通常ベース値）を把握することが可能となる。具体的には、性能表示器１１２の識別セグ（１１２ａ、１１２ｂ）に「ｂＬ．」が点灯表示されると共に、性能表示器１１２の数値セグ（１１２ｃ、１１２ｄ）に算出した通常ベース値に対応する２桁の数値（例えば「３０」等）が点灯表示される。
【０４４０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ８７２−９において、性能用ＲＷＭ領域の前回表示データ記憶領域から数値表示データを取得し、ステップＳ８７２−１０において、性能表示器１１２の識別セグ（１１２ａ、１１２ｂ）に前回ベース値であることを示す第２識別情報を表示するための識別表示データと、ステップＳ８７２−９で取得した数値表示データとからなる前回ベース値表示データの点灯表示情報を性能用ＲＷＭ領域の出力データ領域にセットし、今回の第３遊技区間以降表示情報設定処理を終了する。
【０４４１】
これにより、性能用ＲＷＭ領域の出力データ領域にセットされたデータが第３遊技区間表示情報設定処理の後に実行されるステップＳ８７３の性能表示器出力処理によって性能表示器１１２に出力され、前回ベース値表示データが性能表示器１１２に点灯表示されることになり、前回ベース値（前回の遊技区間の通常ベース値）を把握することが可能となる。具体的には、性能表示器１１２の識別セグ（１１２ａ、１１２ｂ）に「Ｂ６．」が点滅表示されると共に、性能表示器１１２の数値セグ（１１２ｃ、１１２ｄ）に「−−」が点灯表示される。
【０４４２】
このように、第３遊技区間以降の遊技区間においては、現在カウント中の通常中払出数及び通常中アウト数から算出された通常ベース値と、前回の遊技区間においてカウントされた通常中払出数及び通常中アウト数から算出された通常ベース値とを交互に表示するようになっている。そのため、直近の２つの遊技区間における通常ベース値を比較することができ、遊技機の実性能の確認や不正行為が行われた可能性を把握することが可能となる。
【０４４３】
（数値表示データ決定テーブル）
図３７は、性能用ＲＯＭ領域に記憶されると共に、性能表示器１１２の数値セグ（１１２ｃ、１１２ｄ）に表示する数値表示データ（通常ベース値）を決定する場合に参照される数値表示データ決定テーブルを示す図である。
【０４４４】
図３７に示すように、数値表示データ決定テーブルには、今回の遊技区間における通常中アウト数と、四捨五入後の整数からなる通常ベース値と、決定される数値表示データとが対応付けられており、参考としてデータ種別が記載されている。
【０４４５】
例えば、図３７の数値表示データ決定テーブルを用いて数値表示データを決定する場合について説明すると、今回の遊技区間における通常中アウト数が１以上であって通常ベース値が１０の場合、性能表示器１１２の数値セグに表示される数値表示データとして「１０」が決定される。
【０４４６】
図３７に示す数値表示データ決定テーブルの第１の特徴としては、通常ベース値が１０未満の場合には、数値表示データが１桁の値となるのではなく、十の位に「０」が表示される数値表示データとなっている点が挙げられる。このようにすることで、数値セグとしての２つの７セグメントを有効に使用して分かり易い表示とすることが可能となる。
【０４４７】
図３７に示す数値表示データ決定テーブルの第２の特徴としては、通常中アウト数が「０」の場合には、通常ベース値に拘らず（通常中払出数が「０」であっても）数値表示データとして「９９．」という７セグメント表示器のデシマルポイントＤＰを用いた特定データが決定される点が挙げられる。このようにすることで、異常な（信憑性のない）通常ベース値であることを把握し易くすることが可能となる。
【０４４８】
図３７に示す数値表示データ決定テーブルの第３の特徴としては、通常ベース値が１００以上である場合には、数値表示データとして一律で「９９．」という７セグメント表示器のデシマルポイントＤＰを用いた特定データが決定される点が挙げられる。このようにすることで、「１００」を超える異常な通常ベース値であることを把握し易くすることが可能となる。
【０４４９】
図３７に示す数値表示データ決定テーブルの第４の特徴としては、通常中アウト数が「０」の場合と、通常ベース値が１００以上である場合に決定される数値表示データが同一であることが挙げられる。このようにすることで、特定データとしての数値表示データの種類を減らすことができると共に、異常な通常ベース値であることを把握し易くすることが可能となる。
【０４５０】
なお、本実施形態では、１つの遊技区間の開始から計数された総アウト数が第２の区間更新値（６万個）となって１つの遊技区間が終了すると、最新表示データ記憶領域にセーブされている数値表示データを前回表示データ記憶領域にセーブするようになっているが、今回ベース値を表示する際に算出して四捨五入した通常ベース値を最新表示データ記憶領域にセーブしておき、１つの遊技区間が終了すると、最新表示データ記憶領域にセーブされている通常ベース値を前回表示データ記憶領域にセーブし、前回ベース値を表示する際に前回表示データ記憶領域を算出して数値表示データを決定して性能表示器１１２に表示するようにしてもよい。
【０４５１】
また、１つの遊技区間が終了した時点で新たに通常ベース値を算出して四捨五入したものを前回表示データ記憶領域にセーブしておき、前回ベース値を表示する際に前回表示データ記憶領域を参照して数値表示データを決定して性能表示器１１２に表示するようにしてもよい。このようにすると、遊技区間が終了した時点の最新の通常ベース値を前回ベース値として表示することができ、遊技機の性能を適切に把握（評価）する上で信憑性の高いデータを表示することが可能となる。
【０４５２】
また、本実施形態では、表示切替時間（５秒）が経過したときに今回ベース値への表示切替である場合（つまり、１０秒毎）に、通常ベース値を算出・四捨五入することで決定した数値表示データを最新表示データ記憶領域にセーブするようになっているが、表示切替時間が経過する毎に通常ベース値を算出・四捨五入することで決定した数値表示データを最新表示データ記憶領域にセーブするようにしてもよいし、性能表示処理が実行される（４ｍｓ）毎に通常ベース値を算出・四捨五入することで決定した数値表示データを最新表示データ記憶領域にセーブするようにしてもよい。
【０４５３】
また、本実施形態では、遊技球計数処理及び性能表示処理を性能用プログラムとして実行しているが、遊技球計数処理を遊技用プログラムとして実行する一方、性能表示処理を性能用プログラムとして実行するようにしてもよい。また、遊技球計数処理のうちで払出数の計数に係る処理を遊技用プログラムとして（例えば、入力制御処理内で）実行する一方、アウト数の計数に係る処理を性能用プログラムとして実行するようにしてもよい。
【０４５４】
また、本実施形態では、アウト球検出スイッチ５７ａによって、一般入賞口４３、第１始動口４５、第２始動口４７、第１大入賞口５０及び第２大入賞口５３に入賞した遊技球、及び、アウト口３９に流入した遊技球からなるアウト球を検出するようになっているが、アウト球検出スイッチ５７ａによってアウト口に流入した遊技球のみを検出するようにしてもよい。その場合には、アウト球検出スイッチ５７ａ、一般入賞口検出スイッチ４３ａ、第１始動口検出スイッチ４５ａ、第２始動口検出スイッチ４７ａ、第１大入賞口検出スイッチ５０ａ、第２大入賞口検出スイッチ５３ａで遊技球を検出する毎にアウト数（総アウト数、通常中アウト数）を１ずつ加算するとよい。
【０４５５】
また、本実施形態では、通常中アウト数が「０」の場合には、通常中払出数の有無に拘らず数値表示データとして「９９．」という特定データが決定されるようになっているが、通常中払出数があるが通常中アウト数が「０」の場合に特定データ「９９．」が決定され、通常中払出数及び通常中アウト数が「０」である場合に特殊データ「００．」が決定されるようにしてもよい。
【０４５６】
（性能表示器の表示情報）
図３８を用いて、各遊技区間における性能表示器１１２の表示情報について説明する。図３８の表示情報の表には、遊技区間の種類と、性能表示器１１２に表示する表示データの種類と、性能表示器１１２の表示内容とが対応付けられており、参考として通常ベース値の算出の有無が記載されている。
【０４５７】
第１遊技区間では、通常ベース値の算出が行われず、予め定められた今回ベース値初期表示データと、予め定められた前回ベース値初期表示データとが所定周期で（５秒毎に）交互に表示されるようになっている。
【０４５８】
今回ベース値初期表示データを表示する場合には、性能表示器１１２の識別セグに「ｂＬ．」が点滅表示され、識別セグに「−−」が点灯表示される。前回ベース値初期表示データを表示する場合には、性能表示器１１２の識別セグに「ｂ６．」が点滅表示され、識別セグに「−−」が点灯表示される。
【０４５９】
第２遊技区間では、通常ベース値の算出が行われ、今回の遊技区間における通常ベース値の算出結果を示す今回ベース値表示データと、予め定められた前回ベース値初期表示データとが所定周期で（５秒毎に）交互に表示されるようになっている。
【０４６０】
通常中アウト数が０〜５９９９個のときに今回ベース値表示データを表示する場合には、性能表示器１１２の識別セグに「ｂＬ．」が点滅表示され、識別セグに「００」〜「９９」、「９９．」の何れかが点灯表示される。また、通常中アウト数が６０００個以上のときに今回ベース値表示データを表示する場合には、性能表示器１１２の識別セグが「ｂＬ．」の点灯表示となる。
【０４６１】
通常中アウト数が０〜５９９９個のときに前回ベース値初期表示データを表示する場合には、性能表示器１１２の識別セグに「ｂ６．」が点滅表示され、識別セグに「−−」が点灯表示される。また、通常中アウト数が６０００個以上のときに前回ベース値初期表示データを表示する場合には、性能表示器１１２の識別セグが「ｂ６．」の点滅表示となる。
【０４６２】
第３遊技区間以降の遊技区間では、通常ベース値の算出が行われ、今回の遊技区間における通常ベース値の算出結果を示す今回ベース値表示データと、前回の遊技区間における通常ベース値の算出結果を示す前回ベース値表示データとが所定周期で（５秒毎に）交互に表示されるようになっている。
【０４６３】
通常中アウト数が０〜５９９９個のときに今回ベース値表示データを表示する場合には、性能表示器１１２の識別セグに「ｂＬ．」が点滅表示され、識別セグに「００」〜「９９」、「９９．」の何れかが点灯表示される。また、通常中アウト数が６０００個以上のときに今回ベース値表示データを表示する場合には、性能表示器１１２の識別セグが「ｂＬ．」の点灯表示となる。
【０４６４】
通常中アウト数が０〜５９９９個のときに前回ベース値表示データを表示する場合には、性能表示器１１２の識別セグに「ｂ６．」が点灯表示され、識別セグに「００」〜「９９」、「９９．」の何れかが点灯表示される。また、通常中アウト数が６０００個以上のときに前回ベース値表示データを表示する場合には、性能表示器１１２の識別セグが「ｂ６．」の点灯表示となる。
【０４６５】
なお、総アウト数を６万個で第２遊技区間以降の遊技区間を区切っているが、この６万個という数字は、１分間に１００発の遊技球を発射する遊技機におけるおよそ１日分の稼働分を担保できる数字となっている。そのため、遊技機がおよそ１日中稼働すると遊技区間が更新されるようになっている。
【０４６６】
次に、図３９〜４２を用いて、各遊技区間における性能表示器１１２の表示例１〜４について説明する。
【０４６７】
（性能表示器の表示例１）
図３９を用いて、性能表示器１１２の表示例１について説明する。図３９は、第１遊技区間から第２遊技区間に切り替わる場合の性能表示器１１２の表示例を示す図である。
【０４６８】
まず、初回の電源投入又はデータ異常による性能用ＲＷＭの０クリア（初期化）によって第１遊技区間が開始されると、性能表示器１１２に今回ベース値初期表示データが第１表示態様で表示される。具体的には、識別セグ（１１２ａ、１１２ｂ）には、今回ベース値（現在の遊技区間の通常ベース値）であることを示す第１識別情報「ｂＬ．」が点滅表示され、数値セグ（１１２ｃ、１１２ｄ）には、通常ベース値の算出結果でないことを示す特殊情報「−−」が点灯表示される。
【０４６９】
なお、第１表示態様での識別セグの点滅表示は、０．３秒の点灯と０．３秒の消灯を繰り返す０．６秒周期の点滅表示となっており、以降の説明で登場する第１表示態様での識別セグの点滅表示も同様となっている。
【０４７０】
その後、表示切替時間である５秒が経過すると、性能表示器１１２に前回ベース値初期表示データが第１表示態様で表示される。具体的には、識別セグ（１１２ａ、１１２ｂ）には、前回ベース値（前回の遊技区間の通常ベース値）であることを示す第２識別情報「ｂ６．」が点滅表示され、数値セグ（１１２ｃ、１１２ｄ）には、特殊情報「−−」が点灯表示される。
【０４７１】
以降は、第１遊技区間の開始からの総アウト数が２００個となって第１遊技区間が終了するまで、今回ベース値初期表示データの第１表示態様での表示と、前回ベース値初期表示データの第１表示態様での表示とが５秒毎に交互に切り替わることになる。
【０４７２】
そして、前回ベース値初期表示データの表示中に第１遊技区間の開始からの総アウト数が２００個になると、第１遊技区間が終了して第２遊技区間が開始されるが、表示切替時間である５秒が経過するまでは前回ベース値初期表示データの表示が継続される。
【０４７３】
その後、表示切替時間が経過すると、性能表示器１１２に今回ベース値表示データ（現在の遊技区間の通常ベース値）が第１表示態様で表示される。具体的には、識別セグ（１１２ａ、１１２ｂ）には、第１識別情報「ｂＬ．」が点滅表示され、数値セグ（１１２ｃ、１１２ｄ）には、第２遊技区間における通常ベース値の算出結果である数値情報「０９」が点灯表示される。
【０４７４】
さらに、表示切替時間である５秒が経過すると、性能表示器１１２に前回ベース値初期表示データが第１表示態様で表示される。具体的には、識別セグ（１１２ａ、１１２ｂ）には、第２識別情報「ｂ６．」が点滅表示され、数値セグ（１１２ｃ、１１２ｄ）には、特殊情報「−−」が点灯表示される。
【０４７５】
以降は、第２遊技区間の開始からの総アウト数が６０００個となるまで、今回ベース値表示データの第１表示態様での表示と、前回ベース値初期表示データの第１表示態様での表示とが５秒毎に交互に切り替わることになる。
【０４７６】
（性能表示器の表示例２）
図４０を用いて、性能表示器１１２の表示例２について説明する。図４０は、第２遊技区間において今回ベース値の表示態様が切り替わる場合の性能表示器１１２の表示例を示す図である。
【０４７７】
まず、第２遊技区間において総アウト数が６０００個となるまで、今回ベース値表示データ（現在の遊技区間の通常ベース値）の第１表示態様での表示と、前回ベース値初期表示データの第１表示態様での表示とが５秒毎に交互に切り替わるものとする。
【０４７８】
そして、今回ベース値表示データの表示中に第２遊技区間の開始からの総アウト数が６０００個になると、今回ベース値表示データの表示態様の切替条件が成立するが、表示切替時間である５秒が経過するまでは今回ベース値表示データの表示が継続される。
【０４７９】
その後、表示切替時間が経過すると、性能表示器１１２に前回ベース値初期表示データが第１表示態様で表示される。具体的には、識別セグ（１１２ａ、１１２ｂ）には、前回ベース値であることを示す第２識別情報「ｂ６．」が点滅表示され、数値セグ（１１２ｃ、１１２ｄ）には、通常ベース値の算出結果でないことを示す特殊情報「−−」が点灯表示される。
【０４８０】
さらに、表示切替時間である５秒が経過すると、性能表示器１１２に今回ベース値が第２表示態様で表示される。具体的には、識別セグ（１１２ａ、１１２ｂ）には、第１識別情報「ｂＬ．」が点灯表示され、数値セグ（１１２ｃ、１１２ｄ）には、第２遊技区間における通常ベース値の算出結果である数値情報「２９」が点灯表示される。
【０４８１】
以降は、第２遊技区間の開始からの総アウト数が６万個となって第２遊技区間が終了するまで、今回ベース値の第２表示態様での表示と、前回ベース値初期表示データの第１表示態様での表示とが５秒毎に交互に切り替わることになる。
【０４８２】
（性能表示器の表示例３）
図４１を用いて、性能表示器１１２の表示例３について説明する。図４１は、第２遊技区間から第３遊技区間に切り替わる場合の性能表示器１１２の表示例を示す図である。
【０４８３】
まず、第２遊技区間において総アウト数が６万個となるまで、今回ベース値（現在の遊技区間の通常ベース値）の第２表示態様での表示と、前回ベース値初期表示データの第１表示態様での表示とが５秒毎に交互に切り替わるものとする。
【０４８４】
そして、前回ベース値初期表示データの表示中に第２遊技区間の開始からの総アウト数が６万個になると、第２遊技区間が終了して第３遊技区間が開始されるが、表示切替時間である５秒が経過するまでは前回ベース値初期表示データの表示が継続される。
【０４８５】
その後、表示切替時間が経過すると、性能表示器１１２に今回ベース値が第１表示態様で表示される。具体的には、識別セグ（１１２ａ、１１２ｂ）には、第１識別情報「ｂＬ．」が点滅表示され、数値セグ（１１２ｃ、１１２ｄ）には、第３遊技区間における通常ベース値の算出結果である数値情報「９９．」が点灯表示される。
【０４８６】
さらに、表示切替時間である５秒が経過すると、性能表示器１１２に前回ベース値（前回の遊技区間の通常ベース値）が第２表示態様で表示される。具体的には、識別セグ（１１２ａ、１１２ｂ）には、第１識別情報「ｂ６．」が点灯表示され、数値セグ（１１２ｃ、１１２ｄ）には、第２遊技区間において最後に表示（算出）された数値情報「２９」が点灯表示される。
【０４８７】
以降は、第３遊技区間の開始からの総アウト数が６０００個となるまで、今回ベース値の第１表示態様での表示と、前回ベース値の第２表示態様での表示とが５秒毎に交互に切り替わることになる。
【０４８８】
（性能表示器の表示例４）
図４２を用いて、性能表示器１１２の表示例４について説明する。図４２は、第３遊技区間において今回ベース値の表示態様が切り替わる場合の性能表示器１１２の表示例を示す図である。
【０４８９】
まず、第３遊技区間において総アウト数が６０００個となるまで、今回ベース値（現在の遊技区間の通常ベース値）の第１表示態様での表示と、前回ベース値（前回の遊技区間の通常ベース値）の第２表示態様での表示とが５秒毎に交互に切り替わるものとする。
【０４９０】
そして、前回ベース値の表示中に第３遊技区間の開始からの総アウト数が６０００個になると、今回ベース値の表示態様の切替条件が成立するが、表示切替時間である５秒が経過するまでは前回ベース値の表示が継続される。
【０４９１】
その後、表示切替時間が経過すると、性能表示器１１２に今回ベース値が第２表示態様で表示される。具体的には、識別セグ（１１２ａ、１１２ｂ）には、第１識別情報「ｂＬ．」が点灯表示され、数値セグ（１１２ｃ、１１２ｄ）には、第３遊技区間における通常ベース値の算出結果である数値情報「３５」が点灯表示される。
【０４９２】
さらに、表示切替時間である５秒が経過すると、性能表示器１１２に前回ベース値が第２表示態様で表示される。具体的には、識別セグ（１１２ａ、１１２ｂ）には、第１識別情報「ｂ６．」が点灯表示され、数値セグ（１１２ｃ、１１２ｄ）には、第２遊技区間において最後に表示（算出）された数値情報「２９」が点灯表示される。
【０４９３】
以降は、第２遊技区間の開始からの総アウト数が６万個となって第２遊技区間が終了するまで、今回ベース値の第２表示態様での表示と、前回ベース値の第２表示態様での表示とが５秒毎に交互に切り替わることになる。
【０４９４】
なお、第３遊技区間以降において遊技区間が切り替わる場合については、第２遊技区間から第３遊技区間に繰り替わる場合とほぼ同じであり、遊技区間が切り替わる前に表示される前回ベース値が前回ベース値初期表示データではなく前回ベース値表示データである点だけが異なるため、ここでの説明は省略する。
【０４９５】
このように、今回ベース値（今回ベース値初期表示データ、今回ベース値表示データ）の表示中に遊技区間が切り替わったとしても、表示切替時間が経過するまでは今回ベース値の表示を継続するので、遊技区間の切り替わりによって今回ベース値の表示が中途半端で終了することがなくなり、今回ベース値の表示を認識し易くなる。
【０４９６】
また、前回ベース値（前回ベース値初期表示データ、前回ベース値表示データ）の表示中に遊技区間が切り替わったとしても、表示切替時間が経過するまでは前回ベース値の表示を継続するので、遊技区間の切り替わりによって前回ベース値の表示が中途半端で終了することがなくなり、前回ベース値の表示を認識し易くなる。
【０４９７】
また、第１表示態様での今回ベース値（今回ベース値表示データ）の表示中に今回ベース値の表示態様の切替条件が成立したとしても、即座に第２表示態様に切り替えずに第１表示態様での表示を維持するので、表示態様の切り替わりによって今回ベース値の表示が見にくくなることがなく、今回ベース値の表示を認識し易くなる。
【０４９８】
なお、本実施形態では、第１遊技区間が初回の電源投入から、若しくは、データ異常による性能用ＲＷＭ領域の０クリア（初期化）からカウントされた総アウト２００個となるまでとしているが、第２遊技区間以降の総アウト数よりも少なければ２００個より少なくてもよいし、２００個より多くてもよい。
【０４９９】
また、本実施形態では、データ異常によって性能用ＲＷＭ領域が０クリア（初期化）された場合は、再び第１遊技区間から開始するようになっているが、第１遊技区間がないものとして第２遊技区間から開始するようにしてもよい。
【０５００】
また、本実施形態では、初回の電源投入時、若しくは、データ異常による性能用ＲＷＭ領域の０クリア（初期化）時に最初に性能表示器１１２に表示される性能情報が今回ベース値（今回ベース値初期表示データ）となっているが、前回ベース値（前回ベース値初期表示データ）としてもよい。
【０５０１】
また、本実施形態では、今回ベース値（今回ベース値初期表示データ、今回ベース値表示データ）の表示中に遊技区間が切り替わったとしても、表示切替時間が経過するまでは今回ベース値の表示を継続しているが、遊技区間が切り替わった時点で今回ベース値を新たに算出して今回ベース値を表示するようにしてもよいし、遊技区間が切り替わった時点で前回ベース値を表示するようにしてもよい。
【０５０２】
また、本実施形態では、前回ベース値（前回ベース値初期表示データ、前回ベース値表示データ）の表示中に遊技区間が切り替わったとしても、表示切替時間が経過するまでは前回ベース値の表示を継続しているが、遊技区間が切り替わった時点で今回ベース値を新たに算出して今回ベース値を表示するようにしてもよいし、遊技区間が切り替わった時点で前回ベース値を表示するようにしてもよい。
【０５０３】
また、本実施形態では、第１表示態様での今回ベース値（今回ベース値表示データ）の表示中に今回ベース値の表示態様の切替条件が成立したとしても、即座に第２表示態様に切り替えずに第１表示態様での表示を維持しているが、切替条件が成立した時点で即座に第２表示態様に切り替えるようにしてもよい。
【０５０４】
また、本実施形態では、遊技区間の切り替わりの有無に拘らず、今回ベース値（今回ベース値初期表示データ、今回ベース値表示データ）と、前回ベース値（前回ベース値初期表示データ、前回ベース値表示データ）とを交互に表示しているが、遊技区間が切り替わった後に最初に表示する通常ベース値が常に今回ベース値となるようにしてもよいし、遊技区間が切り替わった後に最初に表示する通常ベース値が常に前回ベース値となるようにしてもよい。
【０５０５】
また、本実施形態では、今回ベース値（今回ベース値初期表示データ、今回ベース値表示データ）と、前回ベース値（前回ベース値初期表示データ、前回ベース値表示データ）とをインターバル期間（非表示期間）なしで交互に表示しているが、所定時間（例えば、０．５秒）のインターバル期間を挟んで交互に表示するようにしてもよい。
【０５０６】
また、本実施形態では、性能表示器１１２には通常ベース値（今回ベース値、前回ベース値）のみが表示されるようになっているが、性能情報として、遊技者に払い出されることになった遊技球のうちで特別電動役物（第１可変入賞部４９、第２可変入賞部５２）の作動によるもの（第１大入賞口５０、第２大入賞口５３への遊技球の入賞に基づき払い出されることになった遊技球数）の割合である特電賞球数割合、遊技者に払い出されることになった遊技球のうちで特別電動役物及び普通電動役物（可変始動部４６）の作動によるもの（第２始動口への遊技球の入賞に基づき払い出されることになった遊技球数）の割合である電役賞球数割合等を表示するようにしてもよい。
【０５０７】
その場合には、今回ベース値、前回ベース値、特電賞球数割合、電役賞球数割合の順や、今回ベース値、前回ベース値、電役賞球数割合、特電賞球数割合の順のように、データ属性（データ種別）が類似するものが連続するように表示させるとよい。
【０５０８】
（本実施形態に記載された発明の内容）
ここで、従来の遊技機では、遊技媒体（遊技球）を用いた遊技によって付与条件が成立すると、所定数の遊技媒体を賞として遊技者に付与するものが一般的である。このような遊技機の中には、遊技機性能の設定値（理論値）を示す情報を表示装置に表示する遊技機があった（例えば、特開２０１６−１１６８９８号公報参照）。しかしながら、上記特許文献に記載された遊技機では、実際の遊技機性能を把握することができないという問題があった。
【０５０９】
上記課題を解決するための第１の構成としては、遊技媒体（遊技球）を用いた遊技によって付与条件（各種入賞口への遊技球の入賞）が成立すると、所定数の遊技媒体を賞として遊技者に付与する遊技機において、複数の遊技状態の何れかに制御する遊技状態制御手段と、全ての遊技状態で遊技に用いられた総使用遊技媒体数（総アウト数）、所定の遊技状態で遊技に用いられた使用遊技媒体数（通常中アウト数）、及び、前記所定の遊技状態で遊技者に付与されることになった付与遊技媒体数（通常中払出数）をそれぞれ累計する媒体数累計手段と、前記媒体数累計手段が累計した前記総使用遊技媒体数が区間更新値（２００、６００００）となる毎に新たな遊技区間に切り替える遊技区間切替手段と、１の遊技区間において前記媒体数累計手段が累計した前記使用遊技媒体数と前記付与遊技媒体数に基づいて特定遊技情報（通常ベース値）を算出する遊技情報算出手段と、前記遊技情報算出手段が算出した前記特定遊技情報を所定の表示手段（性能表示器１１２）に表示する遊技情報表示手段と、を備え、前記遊技情報表示手段は、現在の遊技区間における前記特定遊技情報（今回ベース値）と、前回の遊技区間における前記特定遊技情報（前回ベース値）とを所定の順序で表示する。このようにしたことで、実際の遊技機性能を把握することが可能となる。
【０５１０】
上記課題を解決するための第２の構成としては、遊技媒体（遊技球）を用いた遊技によって付与条件（各種入賞口への遊技球の入賞）が成立すると、所定数の遊技媒体を賞として遊技者に付与する遊技機において、複数の遊技状態の何れかに制御する遊技状態制御手段と、全ての遊技状態で遊技に用いられた総使用遊技媒体数（総アウト数）、所定の遊技状態で遊技に用いられた使用遊技媒体数（通常中アウト数）、及び、前記所定の遊技状態で遊技者に付与されることになった付与遊技媒体数（通常中払出数）をそれぞれ累計する媒体数累計手段と、前記媒体数累計手段が累計した前記総使用遊技媒体数が区間更新値（２００、６００００）となる毎に新たな遊技区間に切り替える遊技区間切替手段と、１の遊技区間において前記媒体数累計手段が累計した前記使用遊技媒体数と前記付与遊技媒体数に基づいて特定遊技情報（通常ベース値）を算出する遊技情報算出手段と、前記遊技情報算出手段が算出した前記特定遊技情報を所定の表示手段（性能表示器１１２）に表示する遊技情報表示手段と、を備え、前記遊技情報表示手段は、初回の遊技区間（最初の電源投入直後又は性能用ＲＷＭの初期化直後）における前記特定遊技情報は表示しないが、該初回の遊技区間よりも後の遊技区間における前記特定遊技情報は表示する。このようにしたことで、実際の遊技機性能を把握することが可能となる。
【０５１１】
上記課題を解決するための第３の構成としては、遊技媒体（遊技球）を用いた遊技によって付与条件（各種入賞口への遊技球の入賞）が成立すると、所定数の遊技媒体を賞として遊技者に付与する遊技機において、複数の遊技状態の何れかに制御する遊技状態制御手段と、全ての遊技状態で遊技に用いられた総使用遊技媒体数（総アウト数）、所定の遊技状態で遊技に用いられた使用遊技媒体数（通常中アウト数）、及び、前記所定の遊技状態で遊技者に付与されることになった付与遊技媒体数（通常中払出数）をそれぞれ累計する媒体数累計手段と、前記媒体数累計手段が累計した前記総使用遊技媒体数が区間更新値（２００、６００００）となる毎に新たな遊技区間に切り替える遊技区間切替手段と、１の遊技区間において前記媒体数累計手段が累計した前記使用遊技媒体数と前記付与遊技媒体数に基づいて特定遊技情報（通常ベース値）を算出する遊技情報算出手段と、前記遊技情報算出手段が算出した前記特定遊技情報を所定の表示手段（性能表示器１１２）に表示する遊技情報表示手段と、を備え、前記遊技情報表示手段は、現在の遊技区間における前記特定遊技情報（今回ベース値）を表示する場合、現在の遊技区間において累計された前記総使用遊技媒体数（総アウト数）が所定数（６０００個）に達する前と所定数に達した後とで表示態様を異ならせる。このようにしたことで、実際の遊技機性能を把握することが可能となる。
【０５１２】
ここで、従来の遊技機では、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定情報の判定結果に基づいて、図柄の変動表示を実行するものが一般的である。このような遊技機では、ＲＯＭ領域に記憶された制御プログラムの実行によってＲＷＭ領域が参照及び更新されるようになっている（例えば、特開２０１６−１１６８９８号公報参照）。しかしながら、上記特許文献に記載された遊技機では、ＲＷＭ領域に記憶されたデータに異常があると、遊技機の動作が不安定になるなどの不都合が発生するという問題があった。
【０５１３】
上記課題を解決するための第１の構成としては、制御プログラムが記憶されるＲＯＭ領域（メインＲＯＭ１１０ｂ）と、前記制御プログラムによって参照及び更新されると共に、バックアップ電源の供給を受けて電源断時においても記憶されたデータを保持するＲＷＭ領域（メインＲＡＭ１１０ｃ）と、電源復旧時に前記ＲＷＭ領域に異常なデータが記憶されている場合に、当該ＲＷＭ領域に記憶されたデータを初期化する初期化手段と、を備え、前記ＲＷＭ領域は、第１の制御プログラムによって参照及び更新されるが、第２の制御プログラムによって更新されない第１の記憶領域（遊技用ワーク領域、遊技用スタック領域）と、前記第２の制御プログラムによって参照及び更新されるが、前記第１の制御プログラムによって更新されない第２の記憶領域（性能用ワーク領域、遊技用スタック領域）と、前記第１の記憶領域と前記第２の記憶領域との間に位置し、前記第１の制御プログラム及び前記第２の制御プログラムによって参照及び更新されない未使用領域（メモリマップの０１８０Ｈ〜０１９０Ｈ）と、を有し、前記初期化手段は、前記第１の記憶領域に異常なデータが記憶されている場合、当該第１の記憶領域に記憶されているデータを初期化する。このようにしたことで、遊技機の動作が不安定になるなどの不都合の発生を防止することが可能となる。
【０５１４】
上記課題を解決するための第２の構成としては、制御プログラムが記憶されるＲＯＭ領域（メインＲＯＭ１１０ｂ）と、前記制御プログラムによって参照及び更新されると共に、バックアップ電源の供給を受けて電源断時においても記憶されたデータを保持するＲＷＭ領域（メインＲＡＭ１１０ｃ）と、電源復旧時に前記ＲＷＭ領域に異常なデータが記憶されている場合に、当該ＲＷＭ領域に記憶されたデータを初期化する初期化手段と、を備え、前記ＲＷＭ領域は、第１の制御プログラムによって参照及び更新されるが、第２の制御プログラムによって更新されない第１の記憶領域（遊技用ワーク領域、遊技用スタック領域）と、前記第２の制御プログラムによって参照及び更新されるが、前記第１の制御プログラムによって更新されない第２の記憶領域（性能用ワーク領域、遊技用スタック領域）と、前記第１の記憶領域と前記第２の記憶領域との間に位置し、前記第１の制御プログラム及び前記第２の制御プログラムによって参照及び更新されない未使用領域（メモリマップの０１８０Ｈ〜０１９０Ｈ）と、を有し、前記初期化手段は、前記第２の記憶領域に異常なデータが記憶されている場合、当該第２の記憶領域に記憶されているデータを初期化する。このようにしたことで、遊技機の動作が不安定になるなどの不都合の発生を防止することが可能となる。
【産業上の利用可能性】
【０５１５】
なお、本実施形態の遊技機１は、大当たり遊技（大当たり特別図柄）の種類と大当たり時の遊技状態に応じて大当たり遊技の終了後の遊技状態が変化するものとしたが、全ての大当たり遊技の終了後に高確時短遊技状態に移行させ、所定回数の変動表示が実行されると低確非時短遊技状態又は低確時短遊技状態に移行させる遊技機としてもよい。
【０５１６】
また、全ての大当たり遊技の終了後に高確率遊技状態に移行させ、高確率遊技状態における特別図柄の変動表示の開始時に実行される転落抽選に当選した場合に、高確率遊技状態を終了させて通常遊技状態に復帰させる遊技機としてもよい。
【０５１７】
また、大当たり遊技の特定のラウンド遊技において大入賞口の内部に設けた特定領域を遊技球が通過した場合に、大当たり遊技の終了後に高確時短遊技状態に移行させ、特定領域を遊技球が通過しなかった場合に、大当たり遊技の終了後に低確時短遊技状態に移行させる遊技機としてもよい。
【０５１８】
また、本実施形態の遊技機１は、第１特別図柄の変動表示と第２特別図柄の変動表示とが同時に（並行して）実行されず、第２特別図柄の変動表示が優先して実行されるものとしたが、第１特別図柄の変動表示と第２特別図柄の変動表示とが同時に（並行して）実行される遊技機としてもよい。
【０５１９】
なお、本発明の遊技機は、パチンコ遊技機に限られるものではなく、回胴式遊技機（いわゆるスロットマシン）にも用いることもできる。さらには、じゃん球遊技機、アレンジボール遊技機に用いることもできる。
【０５２０】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０５２１】
１  遊技機
５  遊技盤
４４  普図ゲート
４５  第１始動口
４７  第２始動口
５０  第１大入賞口
５３  第２大入賞口
７０  第１画像表示装置
７１  第２画像表示装置
１１０  主制御基板
１１０ａ  メインＣＰＵ
１２０  払出制御基板
１３０  演出制御基板
１３０ａ  サブＣＰＵ
【図１】
2019005045.tif 000003
【図２】
2019005045.tif 000004
【図３】
2019005045.tif 000005
【図４】
2019005045.tif 000006
【図５】
2019005045.tif 000007
【図６】
2019005045.tif 000008
【図７】
2019005045.tif 000009
【図８】
2019005045.tif 000010
【図９】
2019005045.tif 000011
【図１０】
2019005045.tif 000012
【図１１】
2019005045.tif 000013
【図１２】
2019005045.tif 000014
【図１３】
2019005045.tif 000015
【図１４】
2019005045.tif 000016
【図１５】
2019005045.tif 000017
【図１６】
2019005045.tif 000018
【図１７】
2019005045.tif 000019
【図１８】
2019005045.tif 000020
【図１９】
2019005045.tif 000021
【図２０】
2019005045.tif 000022
【図２１】
2019005045.tif 000023
【図２２】
2019005045.tif 000024
【図２３】
2019005045.tif 000025
【図２４】
2019005045.tif 000026
【図２５】
2019005045.tif 000027
【図２６】
2019005045.tif 000028
【図２７】
2019005045.tif 000029
【図２８】
2019005045.tif 000030
【図２９】
2019005045.tif 000031
【図３０】
2019005045.tif 000032
【図３１】
2019005045.tif 000033
【図３２】
2019005045.tif 000034
【図３３】
2019005045.tif 000035
【図３４】
2019005045.tif 000036
【図３５】
2019005045.tif 000037
【図３６】
2019005045.tif 000038
【図３７】
2019005045.tif 000039
【図３８】
2019005045.tif 000040
【図３９】
2019005045.tif 000041
【図４０】
2019005045.tif 000042
【図４１】
2019005045.tif 000043
【図４２】
2019005045.tif 000044