(57)【要約】【課題】演出状態に関して遊技の興趣を向上させた遊技機を提供する。【解決手段】メータ演出において、メータ画像６０ＡＫ００２を第１タイミング〜第４タイミングで変化させることができる。当該変化は、ここでは、メータの上昇である（図８−９、図８−１０）。そして、当該変化のパターンとして、操作を必要としない非操作系演出（「自動加算」）と、操作を必要とする操作系演出（「小ボタン連打」、「中ボタン」、「大ボタン」）とを用意し、第１タイミング〜第４タイミングそれぞれで、操作系演出と非操作系演出とのいずれが実行されるかの割合を異ならせている（図８−６）。このようにして、メータ画像６０ＡＫ００２の変化を多様化させることができ、メータ画像６０ＡＫ００２に関して遊技の興趣が向上する。【選択図】図８−６
2019146847.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行うことが可能な遊技機であって、
遊技者の動作を検出可能な検出手段と、
演出状態が特定状態に変化したときに特定演出を実行する特定演出実行手段と、を備え、
前記演出状態は、所定期間における複数のタイミングで前記特定状態に向けて変化可能であるとともに、前記検出手段により遊技者の動作が検出されたことに基づいて変化する第１変化パターンと、前記検出手段による遊技者の動作の検出によらずに変化する第２変化パターンと、で変化可能であり、
前記複数のタイミングのうちの少なくとも２つのタイミングで、前記演出状態が前記第１変化パターンと前記第２変化パターンとのいずれで変化するかの割合が異なる、
遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機、スロットマシンなどの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
上記遊技機として、例えば、特許文献１には、演出状態（レベルゲージ９３）が、所定期間における複数のタイミングで特定状態（レベル最大）に向けて変化可能な遊技機が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−２０８４９６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記特許文献１に記載の遊技機では、例えば演出状態が遊技者の動作に基づいて変化するのみで（遊技球を大入賞口に入賞させる操作、及び、操作ボタンの連打）、演出状態の変化が単調であり遊技の興趣の向上が十分でなかった。
【０００５】
この発明は、演出状態に関して遊技の興趣を向上させた遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、
遊技を行うことが可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１など）であって、
遊技者の動作を検出可能な検出手段（例えば、プッシュボタン３１Ｂなど）と、
演出状態（例えば、メータ画像６０ＡＫ００２など）が特定状態（例えば、メータが満タンになった状態（図８−１０（Ｅ））など）に変化したときに特定演出（例えば、スーパーリーチＢなど）を実行する特定演出実行手段（例えば、演出制御基板１２など）と、を備え、
前記演出状態は、所定期間における複数のタイミング（例えば、第１タイミング〜第４タイミングなど）で前記特定状態に向けて変化可能であるとともに、前記検出手段により遊技者の動作が検出されたことに基づいて変化する第１変化パターン（例えば、操作系演出など）と、前記検出手段による遊技者の動作の検出によらずに変化する第２変化パターン（例えば、非操作系演出など）と、で変化可能であり（図８−６、図８−９、図８−１０など）、
前記複数のタイミングのうちの少なくとも２つのタイミングで、前記演出状態が前記第１変化パターンと前記第２変化パターンとのいずれで変化するかの割合が異なる（例えば、第１タイミング〜第４タイミングそれぞれで操作系演出と非操作系演出とのいずれが実行されるかの割合が異なる（図８−６）など）。
【０００７】
このような構成によれば、演出状態の変化パターンとして遊技者の動作によらないパターンを用意しかつ演出状態がどの変化パターンで変化するかの割合を２つ以上のタイミングで異ならせたので、演出状態の変化を多様化させることができ、演出状態に関して遊技の興趣が向上する。
【０００８】
（２）上記（１）の遊技機において、
前記演出状態が前記第１変化パターンで変化する際に、遊技者の動作を促進する促進演出（例えば、「連打しろ！」の画像、「押せ！」の画像、ボタン画像６０ＡＫ００５の表示（図８−９、図８−１０）など）を実行する促進演出実行手段（例えば、演出制御基板１２など）をさらに備え、
前記促進演出実行手段は、前記複数のタイミングのうちの少なくとも２つの異なるタイミングで異なる促進演出（例えば、異なるタイミングで実行される「小ボタン連打」、「中ボタン」、「大ボタン」についてボタン画像６０ＡＫ００５の態様を異ならせるなど）を実行可能である、
ようにしてもよい。
【０００９】
このような構成によれば、促進演出により遊技者による動作が促進され、遊技の興趣が向上する。
【００１０】
（３）上記（１）又は（２）の遊技機において、
前記演出状態は、前記特定演出が実行されるか否かに応じて、変化可能なタイミング数が異なる（例えば、図８−１２参照）、
ようにしてもよい。
【００１１】
このような構成によれば、遊技者は演出状態の変化のタイミングにも注目するようになり、遊技の興趣が向上する。
【００１２】
（４）上記（１）〜（３）のいずれかの遊技機において、
前記演出状態を変化させたときの変化後の段階又は変化量に応じて異なる所定演出（例えば、「＋１０Ｐｔ！」等の加算ポイントを報知する画像、「メータＭＡＸ！！」等のメータが満タンになったことを報知する画像など）を実行する所定演出実行手段（例えば、演出制御基板１２など）をさらに備える、
ようにしてもよい。
【００１３】
このような構成によれば、演出状態に関する情報を遊技者に提供することができ、遊技の興趣が向上する。
【００１４】
（５）上記（１）〜（４）のいずれかの遊技機において、
前記所定期間に移行する前に前記検出手段を用いた特別演出（例えば、メータ示唆演出など）を実行する特別演出実行手段（例えば、演出制御基板１２など）をさらに備え、
前記特別演出が実行されるか否かに応じて、前記所定期間に移行する割合が異なる（例えば、図８−５など）、
ようにしてもよい。
【００１５】
このような構成によれば、所定期間の前についても遊技者が注目し、遊技の興趣が向上する。
【００１６】
（６）上記（１）〜（５）のいずれかの遊技機において、
前記検出手段に対応した特定表示（例えば、ボタン画像６０ＡＫ００５など）を表示する特定表示手段（例えば、演出制御基板１２など）をさらに備え、
前記特定表示として、第１特定表示（例えば、中サイズのボタン画像６０ＡＫ００５など）と、前記第１特定表示よりも遊技者にとって有利度が高い第２特定表示（例えば、大サイズのボタン画像６０ＡＫ００５など）と、があり、
前記特定表示は、前記第１特定表示に作用する作用演出（例えば、中サイズのボタン画像６０ＡＫ００５に星の画像６０ＡＫ００９が作用する演出（図８−１０（Ｃ））など）が実行されることにより前記第２特定表示に変化可能である（例えば、星の画像６０ＡＫ００９の作用によりボタン画像６０ＡＫ００５が大サイズに変化するなど）、
ようにしてもよい。
【００１７】
このような構成によれば、演出効果が向上し、遊技の興趣が向上する。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図４】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図６】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図７】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図８−１】主な変動パターンを示す図である。
【図８−２】メータ演出、メータ示唆演出、ノーマルリーチ、スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢの実行期間等の関係を示す図である。
【図８−３】メータ演出における第１タイミング〜第４タイミングの時系列的な位置を示す図である。
【図８−４】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図８−５】メータ示唆演出の実行決定例を示す図である。
【図８−６】メータ演出の実行パターンの内容や決定割合等を示す図である。
【図８−７】可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図８−８】第１タイミング〜第４タイミング中の操作タイミングとその後の演出との時系列的な関係を示す図である。
【図８−９】メータ演出の演出画面例を示す図である。
【図８−１０】メータ演出の演出画面例を示す図である。
【図８−１１】メータ示唆演出の演出画面例を示す図である。
【図８−１２】変形例に係るメータ演出の変化タイミングの回数決定例である。
【図８−１３】変形例に係る演出画面例を示す図である。
【図８−１４】変形例に係る演出画面例を示す図である。
【図８−１５】変形例に係る演出画面例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
（基本説明）
まず、パチンコ遊技機１の基本的な構成及び制御（一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。）について説明する。
【００２０】
（パチンコ遊技機１の構成等）
図１は、パチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００２１】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄（特図ともいう）の可変表示（特図ゲームともいう）を行う第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂが設けられている。これらは、それぞれ、７セグメントのＬＥＤなどからなる。特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよい。
【００２２】
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである（後述の他の図柄についても同じ）。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、１以上の図柄の変形、１以上の図柄の拡大／縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、１以上の飾り図柄が変形や拡大／縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示（導出又は導出表示などともいう）される（後述の他の図柄の可変表示についても同じ）。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。
【００２３】
なお、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。また、第１特図を用いた特図ゲームを「第１特図ゲーム」といい、第２特図を用いた特図ゲームを「第２特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は１種類であってもよい。
【００２４】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）や有機ＥＬ（Electro Luminescence）等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置５は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置５には、各種の演出画像が表示される。
【００２５】
例えば、画像表示装置５の画面上では、第１特図ゲームや第２特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄（数字などを示す図柄など）の可変表示が行われる。ここでは、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄が可変表示（例えば上下方向のスクロール表示や更新表示）される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
【００２６】
画像表示装置５の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。
【００２７】
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第１特図ゲームに対応する保留記憶数を第１保留記憶数、第２特図ゲームに対応する保留記憶数を第２保留記憶数ともいう。また、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。
【００２８】
また、遊技盤２の所定位置には、複数のＬＥＤを含んで構成された第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられ、第１保留表示器２５Ａは、ＬＥＤの点灯個数によって、第１保留記憶数を表示し、第２保留表示器２５Ｂは、ＬＥＤの点灯個数によって、第２保留記憶数を表示する。
【００２９】
画像表示装置５の下方には、入賞球装置６Ａと、可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。
【００３０】
入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。第１始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個（例えば３個）の賞球が払い出されるとともに、第１特図ゲームが開始され得る。
【００３１】
可変入賞球装置６Ｂ（普通電動役物）は、ソレノイド８１（図２参照）によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第２始動入賞口を形成する。可変入賞球装置６Ｂは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置６Ａに近接し、第２始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる（第２始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。）。その一方で、可変入賞球装置６Ｂは、ソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第２始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる（第２始動入賞口が開放状態になるともいう。）。第２始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個（例えば３個）の賞球が払い出されるとともに、第２特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置６Ｂは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
【００３２】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左右下方４箇所）には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口１０が設けられる。この場合には、一般入賞口１０のいずれかに進入したときには、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００３３】
入賞球装置６Ａと可変入賞球装置６Ｂの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、ソレノイド８２（図２参照）によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００３４】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用（特別電動役物用）のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入（通過）できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。
【００３５】
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口及び一般入賞口１０に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
【００３６】
一般入賞口１０を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口（第１始動入賞口、第２始動入賞口始動口）への入賞を始動入賞ともいう。
【００３７】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、７セグメントのＬＥＤなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
【００３８】
画像表示装置５の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート４１が設けられている。遊技球が通過ゲート４１を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
【００３９】
普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をＬＥＤの点灯個数により表示する。
【００４０】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００４１】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ９が設けられている。遊技効果ランプ９は、ＬＥＤを含んで構成されている。
【００４２】
遊技盤２の所定位置（図１では図示略）には、演出に応じて動作する可動体３２が設けられている。
【００４３】
遊技機用枠３の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）３０が設けられている。
【００４４】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する打球供給皿（上皿）が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿（下皿）が設けられている。
【００４５】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ３１Ａに対する操作は、コントローラセンサユニット３５Ａ（図２参照）により検出される。
【００４６】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂに対する操作は、プッシュセンサ３５Ｂ（図２参照）により検出される。
【００４７】
パチンコ遊技機１では、遊技者の動作（操作等）を検出する検出手段として、スティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
【００４８】
（遊技の進行の概略）
パチンコ遊技機１が備える打球操作ハンドル３０への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート４１を通過すると、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート４１を通過した場合（遊技球が通過ゲート４１を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合）には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数（例えば４）まで保留される。
【００４９】
この普図ゲームでは、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄（普図ハズレ図柄）が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置６Ｂを所定期間開放状態とする開放制御が行われる（第２始動入賞口が開放状態になる）。
【００５０】
入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に遊技球が進入すると、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲームが開始される。
【００５１】
可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に遊技球が進入すると、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームが開始される。
【００５２】
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入（入賞）した場合（始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合）には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数（例えば４）までその実行が保留される。
【００５３】
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄、例えば「７」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。）が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄、例えば「２」）が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄（ハズレ図柄、例えば「−」）が停止表示されれば「ハズレ」となる。
【００５４】
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。
【００５５】
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置７により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間（例えば２９秒間や１．８秒間）の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数（例えば９個）に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、１ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる１のサイクルをラウンド（ラウンド遊技）という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数（１５回や２回）に達するまで繰り返し実行可能となっている。
【００５６】
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。
【００５７】
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様（ラウンド数や開放上限期間）や、大当り遊技状態後の遊技状態（後述の、通常状態、時短状態、確変状態など）を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。
【００５８】
小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置７により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様（大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等）で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。
【００５９】
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。
【００６０】
時短状態では、平均的な特図変動時間（特図を変動させる期間）を通常状態よりも短縮させる制御（時短制御）が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間（普図を変動させる期間）を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御（高開放制御、高ベース制御）も実行される。時短状態は、特別図柄（特に第２特別図柄）の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。
【００６１】
確変状態（確率変動状態）では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。
【００６２】
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか１つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り（回数切り時短、回数切り確変等）ともいう。
【００６３】
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機１が、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき）と同一に制御される状態である。
【００６４】
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。
【００６５】
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される（但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される）。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。
【００６６】
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域（例えば、大入賞口内の特定領域）を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
【００６７】
（演出の進行など）
パチンコ遊技機１では、遊技の進行に応じて種々の演出（遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出）が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置５に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力、及び／又は、遊技効果ランプ９の点等／消灯、可動体３２の動作等により行われてもよい。
【００６８】
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第１特図ゲームや第２特図ゲームにおいて表示結果（確定特別図柄ともいう。）が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄（３つの飾り図柄の組合せ）も停止表示（導出）される。
【００６９】
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる（リーチが成立する）ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置５の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
【００７０】
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機１では、演出態様に応じて表示結果（特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果）が「大当り」となる割合（大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。）が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。
【００７１】
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置５の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる）。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄（例えば、「７」等）が揃って停止表示される。
【００７２】
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄（例えば、「７」等）が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り（通常大当り）」である場合には、偶数の飾り図柄（例えば、「６」等）が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄（通常図柄）ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。
【００７３】
特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置５の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄（例えば、「１  ３  ５」等）が導出される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる）。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別（小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別）の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
【００７４】
特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄（「非リーチハズレ」ともいう。）が停止表示される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる）ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ（「リーチハズレ」ともいう）の確定飾り図柄が停止表示される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる）こともある。
【００７５】
パチンコ遊技機１が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示（保留表示やアクティブ表示）を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示（実行が保留されている可変表示）における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示（保留表示やアクティブ表示）の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
【００７６】
また、画像表示装置５において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、１回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
【００７７】
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別（小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別）での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。
【００７８】
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置５にデモ（デモンストレーション）画像が表示される（客待ちデモ演出が実行される）。
【００７９】
（基板構成）
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４、中継基板１５などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００８０】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における上記遊技の進行（特図ゲームの実行（保留の管理を含む）、普図ゲームの実行（保留の管理を含む）、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など）を制御する機能を有する。主基板１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００、スイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１などを有する。
【００８１】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、ＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備える。
【００８２】
ＣＰＵ１０３は、ＲＯＭ１０１に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理（主基板１１の機能を実現する処理）を行う。このとき、ＲＯＭ１０１が記憶する各種データ（後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ）が用いられ、ＲＡＭ１０２がメインメモリとして使用される。ＲＡＭ１０２は、その一部または全部がパチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップＲＡＭとなっている。なお、ＲＯＭ１０１に記憶されたプログラムの全部又は一部をＲＡＭ１０２に展開して、ＲＡＭ１０２上で実行するようにしてもよい。
【００８３】
乱数回路１０４は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値（遊技用乱数）を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、ＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの（ソフトウェアで更新されるもの）であってもよい。
【００８４】
Ｉ／Ｏ１０５は、例えば各種信号（後述の検出信号）が入力される入力ポートと、各種信号（第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどを制御（駆動）する信号、ソレノイド駆動信号）を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【００８５】
スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチ（ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａおよび第２始動口スイッチ２２Ｂ）、カウントスイッチ２３）からの検出信号（遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など）を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。
【００８６】
ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号（例えば、ソレノイド８１やソレノイド８２をオンする信号など）を、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する。
【００８７】
主基板１１（遊技制御用マイクロコンピュータ１００）は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド（遊技の進行状況等を指定（通知）するコマンド）を演出制御基板１２に供給する。主基板１１から出力された演出制御コマンドは、中継基板１５により中継され、演出制御基板１２に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板１１における各種の決定結果（例えば、特図ゲームの表示結果（大当り種別を含む。）、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン（詳しくは後述））、遊技の状況（例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態）、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
【００８８】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出（遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体３２の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む）を実行する機能を有する。
【００８９】
演出制御基板１２には、演出制御用ＣＰＵ１２０と、ＲＯＭ１２１と、ＲＡＭ１２２と、表示制御部１２３と、乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【００９０】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＯＭ１２１に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部１２３とともに演出を実行するための処理（演出制御基板１２の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む）を行う。このとき、ＲＯＭ１２１が記憶する各種データ（各種テーブルなどのデータ）が用いられ、ＲＡＭ１２２がメインメモリとして使用される。
【００９１】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、コントローラセンサユニット３５Ａやプッシュセンサ３５Ｂからの検出信号（遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号）に基づいて演出の実行を表示制御部１２３に指示することもある。
【００９２】
表示制御部１２３は、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）などを備え、演出制御用ＣＰＵ１２０からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
【００９３】
表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置５に供給することで、演出画像を画像表示装置５に表示させる。表示制御部１２３は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ９の点灯／消灯を行うため、音指定信号（出力する音声を指定する信号）を音声制御基板１３に供給したり、ランプ信号（ランプの点灯／消灯態様を指定する信号）をランプ制御基板１４に供給したりする。また、表示制御部１２３は、可動体３２を動作させる信号を当該可動体３２又は当該可動体３２を駆動する駆動回路に供給する。
【００９４】
音声制御基板１３は、スピーカ８Ｌ、８Ｒを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ８Ｌ、８Ｒを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力させる。
【００９５】
ランプ制御基板１４は、遊技効果ランプ９を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ９を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ９を点灯／消灯する。このようにして、表示制御部１２３は、音声出力、ランプの点灯／消灯を制御する。
【００９６】
なお、音声出力、ランプの点灯／消灯の制御（音指定信号やランプ信号の供給等）、可動体３２の制御（可動体３２を動作させる信号の供給等）は、演出制御用ＣＰＵ１２０が実行するようにしてもよい。
【００９７】
乱数回路１２４は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値（演出用乱数）を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用ＣＰＵ１２０が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの（ソフトウェアで更新されるもの）であってもよい。
【００９８】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号（映像信号、音指定信号、ランプ信号）を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【００９９】
演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、主基板１１以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機１のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、１のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
【０１００】
（動作）
次に、パチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。
【０１０１】
（主基板１１の主要な動作）
まず、主基板１１における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機１に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理が実行される。図３は、主基板１１におけるＣＰＵ１０３が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
【０１０２】
図３に示す遊技制御メイン処理では、ＣＰＵ１０３は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。続いて、必要な初期設定を行う（ステップＳ２）。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス（ＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）、パラレル入出力ポート等）のレジスタ設定、ＲＡＭ１０２をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
【０１０３】
次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する（ステップＳ３）。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号（クリア信号）が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合（ステップＳ３；Ｙｅｓ）、初期化処理（ステップＳ８）を実行する。初期化処理では、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするＲＡＭクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。
【０１０４】
また、ＣＰＵ１０３は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信する（ステップＳ９）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置５において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。
【０１０５】
クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には（ステップＳ３；Ｎｏ）、ＲＡＭ１０２（バックアップＲＡＭ）にバックアップデータが保存されているか否かを判定する（ステップＳ４）。不測の停電等（電断）によりパチンコ遊技機１への電力供給が停止したときには、ＣＰＵ１０３は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、ＲＡＭ１０２にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、ＲＡＭ１０２のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号（チェックサム、パリティビット等）の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ（各種フラグ、各種タイマの状態等を含む）の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップＳ４では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでＲＡＭ１０２にバックアップデータが記憶されていない場合（ステップＳ４；Ｎｏ）、初期化処理（ステップＳ８）を実行する。
【０１０６】
ＲＡＭ１０２にバックアップデータが記憶されている場合（ステップＳ４；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、バックアップしたデータのデータチェックを行い（誤り検出符号を用いて行われる）、データが正常か否かを判定する（ステップＳ５）。ステップＳ５では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、ＲＡＭ１０２のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、ＲＡＭ１０２のデータが正常であると判定する。
【０１０７】
ＲＡＭ１０２のデータが正常でないと判定された場合（ステップＳ５；Ｎｏ）、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理（ステップＳ８）を実行する。
【０１０８】
ＲＡＭ１０２のデータが正常であると判定された場合（ステップＳ５；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、主基板１１の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理（ステップＳ６）を行う。復旧処理では、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の記憶内容（バックアップしたデータの内容）に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。
【０１０９】
そして、ＣＰＵ１０３は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信する（ステップＳ７）。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用ＣＰＵ１２０は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置５において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用ＣＰＵ１２０は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。
【０１１０】
復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板１２に演出制御コマンドを送信した後には、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１０）。そして、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行い（ステップＳ１１）、割込みを許可する（ステップＳ１２）。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間（例えば２ｍｓ）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
【０１１１】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図４のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図４に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する（ステップＳ２１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ２２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報（大当りの発生回数等を示す情報）、始動情報（始動入賞の回数等を示す情報）、確率変動情報（確変状態となった回数等を示す情報）などのデータを出力する（ステップＳ２３）。
【０１１２】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（ステップＳ２４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ２５）。ＣＰＵ１０３がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される（詳しくは後述）。
【０１１３】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ２６）。ＣＰＵ１０３がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ２１からの検出信号に基づく（通過ゲート４１に遊技球が通過したことに基づく）普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置６Ｂの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器２０を駆動することにより行われ、普図保留表示器２５Ｃを点灯させることにより普図保留記憶数を表示する。
【０１１４】
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行する（ステップＳ２７）。ＣＰＵ１０３は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップＳ２７のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１１５】
図５は、特別図柄プロセス処理として、図４に示すステップＳ２５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。
【０１１６】
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、ＲＡＭ１０２の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果（大当り種別を含む）や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板１２に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図４に示すステップＳ２７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１１７】
Ｓ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１２０の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理（ステップＳ１１０〜Ｓ１２０）では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信するための送信設定が行われる。
【０１１８】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”（初期値）のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄（大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか）が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“１”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい（特図２優先消化ともいう）。また、第１始動入賞口及び第２始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい（入賞順消化ともいう）。
【０１１９】
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ＲＯＭ１０１に格納されている各種のテーブル（乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル）が参照される。主基板１１における他の決定、演出制御基板１２における各種の決定についても同じである。演出制御基板１２においては、各種のテーブルがＲＯＭ１２１に格納されている。
【０１２０】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“２”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。
【０１２１】
変動パターンは、特図ゲームの実行時間（特図変動時間）（飾り図柄の可変表示の実行時間でもある）や、飾り図柄の可変表示の態様（リーチの有無等）、飾り図柄の可変表示中の演出内容（リーチ演出の種類等）を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。
【０１２２】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
【０１２３】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出）させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“８”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
【０１２４】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“５”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
【０１２５】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
【０１２６】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。
【０１２７】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新され、大当り終了処理は終了する。
【０１２８】
ステップＳ１１８の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“８”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“９”に更新され、小当り開放前処理は終了する。
【０１２９】
ステップＳ１１９の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“９”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“１０”に更新され、小当り開放中処理は終了する。
【０１３０】
ステップＳ１２０の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“１０”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機１における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新され、小当り終了処理は終了する。
【０１３１】
（演出制御基板１２の主要な動作）
次に、演出制御基板１２における主要な動作を説明する。演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、図６のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図６に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ７１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する（ステップＳ７２）。初期動作制御処理では、可動体３２を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体３２の初期動作を行う制御が実行される。
【０１３２】
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ７３）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば（ステップＳ７３；Ｎｏ）、ステップＳ７３の処理を繰り返し実行して待機する。
【０１３３】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０１３４】
ステップＳ７３にてタイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ７３；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ７４）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ７５）。コマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをＲＡＭ１２２の所定領域に格納したり、ＲＡＭ１２２に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部１２３に指示してもよい。
【０１３５】
ステップＳ７５にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７６）。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤといった装飾発光体における点灯動作、可動体３２の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
【０１３６】
ステップＳ７６の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され（ステップＳ７７）、演出制御基板１２の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップＳ７３の処理に戻る。ステップＳ７３の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
【０１３７】
図７は、演出制御プロセス処理として、図６のステップＳ７６にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図７に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、先読予告設定処理を実行する（ステップＳ１６１）。先読予告設定処理では、例えば、主基板１１から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
【０１３８】
ステップＳ１６１の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１３９】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”（初期値）のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“１”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
【０１４０】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果（確定飾り図柄）、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン（表示制御部１２３に演出の実行を指示するための制御データの集まり）を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部１２３に指示し、演出プロセスフラグの値を“２”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部１２３は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置５において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
【０１４１】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示制御部１２３を指示することで、ステップＳ１７１にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、可動体３２を駆動させること、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板１１から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“３”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
【０１４２】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“６”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“４”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
【０１４３】
ステップＳ１７４の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板１１から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“５”に更新し、小当り中演出処理を終了する。
【０１４４】
ステップＳ１７５の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。
【０１４５】
ステップＳ１７６の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板１１から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“７”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
【０１４６】
ステップＳ１７７のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“７”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新し、エンディング演出処理を終了する。
【０１４７】
（特徴部６０ＡＫに関する説明）
次に、本実施の形態の特徴部６０ＡＫについて説明する。
【０１４８】
（変動パターン）
特徴部６０ＡＫでは、主に、図８−１に示す変動パターンが使用される。ここでは、ハズレ時の変動パターンとして、ＰＡ１−１、ＰＡ２−１、ＰＡ３−２〜ＰＡ３−４が用意されている。また、大当り時の変動パターンとして、ＰＢ３−２〜ＰＢ３−４が用意されている。なお、特徴部６０ＡＫでは、小当り等を省略してもよい。
【０１４９】
ＰＡ１−１、ＰＡ２−１は、非リーチを指定する。ＰＡ２−１は、特図変動時間が通常（ＰＡ１−１）よりも短くなっている短縮有りのパターン（時短制御時に選択されるパターン）である。ＰＡ３−２〜ＰＡ３−４、ＰＢ３−２〜ＰＢ３−４は、リーチを指定する。ＰＡ３−２、ＰＢ３−２は、リーチ時に実行するリーチ演出としてノーマルリーチ（発展無し）を指定し、ＰＡ３−３、ＰＢ３−３は、リーチ演出としてスーパーリーチＡを指定し、ＰＡ３−４、ＰＢ３−４は、リーチ演出としてスーパーリーチＢを指定する。
【０１５０】
ＣＰＵ１０３は、図５のステップＳ１１１の変動パターン設定処理において、変動パターン決定用の乱数値（遊技用乱数のうちの１つ）と、ＲＯＭ１０１に用意された変動パターン決定用のテーブルとによる抽選により、これから実行する特図ゲームの可変表示の変動パターンを上記変動パターンのいずれかに決定（選択）する。変動パターンの決定割合は、ハズレ時は、ＰＡ１−１又はＰＡ２−１（時短制御時のみ選択される）＞ＰＡ３−２＞ＰＡ３−３＞ＰＡ３−４の順で高くなるように設定されている。大当り時は、ＰＢ３−４＞ＰＢ３−３＞ＰＢ３−２の順で高くなるように設定されている。非リーチの変動パターン（ＰＡ１−１又はＰＡ２−１）は、ハズレ確定である。また、リーチ演出の大当り期待度は、スーパーリーチＢ＞スーパーリーチＡ＞ノーマルリーチ（発展無し）の順で高く設定されている。また、時短制御のときには、特図変動時間が短いＰＡ２−１が選択されやすく、平均的な特図変動時間が時短制御を行っていないときよりも短くなる。ＣＰＵ１０３は、変動パターンを決定したときには、決定した変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターン指定コマンド）を演出制御基板１２に送信する。
【０１５１】
詳しい処理については後述するが、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドが変動パターンＰＡ３−２又はＰＢ３−２を指定しているときには、ノーマルリーチを実行する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドが変動パターンＰＡ３−３、ＰＢ３−３、ＰＡ３−３、ＰＢ３−３のいずれかを指定しているときには、ノーマルリーチを実行したあと、ノーマルリーチをスーパーリーチＡ又はＢに発展させる。
【０１５２】
（メータ演出及びメータ示唆演出）
図８−１に示すように、ノーマルリーチからスーパーリーチＡ又はＢに発展するとき（変動パターンがＰＡ３−３、ＰＢ３−３、ＰＡ３−３、ＰＢ３−３のいずれかのとき）には、メータ演出が実行される（図８−２（Ｂ）及び（Ｃ））。メータ演出は、リーチ演出の一部として実行され、ノーマルリーチから発展するスーパーリーチがスーパーリーチＢとなるか否かを煽る演出である。メータ演出は、画像表示装置５に表示されるメータ画像６０ＡＫ００２（図８−９、図８−１０）にポイント（Ｐｔ）を貯めていく（加算していく）演出である（図８−９、図８−１０参照）。ポイントが上限（ここでは、１００Ｐｔ）まで貯まりメータ画像６０ＡＫ００２が満タンになると、メータ演出は成功となり、スーパーリーチＢへの発展がなされる（図８−２（Ｂ））。一方、ポイントが上限（ここでは、１００Ｐｔ）まで貯まらずメータ画像６０ＡＫ００２が満タンにならないと、メータ演出は失敗となり、スーパーリーチＡへの発展がなされる（図８−２（Ｃ））。スーパーリーチＢの方が、大当り期待度が高いのでメータ演出が成功となる方が遊技者にとってはうれしい。ノーマルリーチからスーパーリーチに発展しないとき（変動パターンがＰＡ３−２又はＰＢ３−２のとき）には、メータ演出は実行されない（図８−２（Ａ））。
【０１５３】
この特徴部６０ＡＫでは、メータ演出が実行されるか否かを示唆するメータ示唆演出（図８−１１）も実行される。メータ示唆演出は、ノーマルリーチ実行時に実行されるので、スーパーリーチへの発展がないときも実行され得る（図８−２）。
【０１５４】
（メータ演出）
メータ演出では、メータ画像６０ＡＫ００２にポイントを貯めるタイミング（ここでは、期間の概念を含んでいる）として、図８−３に示すように、第１タイミング〜第４タイミングが設定されている。メータ演出のうち各タイミングで実行され得る演出として、「自動加算」、「小ボタン連打」、「中ボタン」、「大ボタン」の各演出が用意されている。なお、メータ演出は、味方キャラ６０ＡＫ００３と敵キャラ６０ＡＫ００４とが戦うバトル演出であり、バトルの進行（第１タイミングから第４タイミングでの各演出の進行）に応じてポイントが貯まる（図８−９及び図８−１０）。
【０１５５】
「自動加算」は、遊技者からの操作を受け付けずにポイントを自動で貯める演出である（ポイントは、バトルの進行に応じて徐々に貯まる）（図８−９（Ｄ）−（Ｆ））である。「自動加算」では、当該「自動加算」で貯められた合計ポイント（ここでは、加算されたポイント数の合計）も報知される（図８−９（Ｆ）の「＋５Ｐｔ！」の画像）。
【０１５６】
「小ボタン連打」は、「連打しろ！」の画像と、プッシュボタン３１Ｂを模した小サイズのボタン画像６０ＡＫ００５とを、操作促進のための演出画像として表示し、プッシュボタン３１Ｂへの連打回数が所定回数に達したときにメータ画像６０ＡＫ００２にポイントを貯める演出である（図８−９（Ｂ）−（Ｃ））。「小ボタン連打」では、ポイントが貯まったときに、その旨（ここでは、加算されたポイント数）も報知される（図８−９（Ｃ）の「＋１０Ｐｔ！」の画像）。連打回数が所定回数に達しなかったときについては後述する。
【０１５７】
「中ボタン」は、「押せ！」の画像と、プッシュボタン３１Ｂを模した中サイズのボタン画像６０ＡＫ００５とを、操作促進のための演出画像として表示し、プッシュボタン３１Ｂへの押圧操作があったときにメータ画像６０ＡＫ００２にポイントを貯める演出である（図８−１０（Ａ）−（Ｂ））。「中ボタン」では、ポイントが貯まったときは、その旨（ここでは、加算されたポイント数）も報知される（図８−１０（Ｂ）の「＋３５Ｐｔ！」の画像）。なお、プッシュボタン３１Ｂへの押圧操作がなかったときについては後述する。
【０１５８】
「大ボタン」は、「押せ！」の画像と、プッシュボタン３１Ｂを模した大サイズのボタン画像６０ＡＫ００５とを、操作促進のための演出画像として表示し、プッシュボタン３１Ｂへの押圧操作があったときにメータ画像６０ＡＫ００２にポイントを貯める演出である（図８−１０（Ｄ）−（Ｆ））。「大ボタン」では、ポイントが貯まったときは、その旨（ここでは、加算されたポイント数）も報知される（図８−１０（Ｅ）の「＋５０Ｐｔ！」の画像）。なお、プッシュボタン３１Ｂへの押圧操作がなかったときについては後述する。
【０１５９】
上記各演出のうち、「小ボタン連打」、「中ボタン」、「大ボタン」は、操作に応じてポイントを加算するので、操作系演出ということがある。「自動加算」は、ポイントを自動加算するので（操作が不要なので）、非操作系演出ということがある。
【０１６０】
メータ演出において、メータ画像６０ＡＫ００２が満タンになった場合、満タンになった旨が報知され（図８−１０（Ｅ）の「メータＭＡＸ！！」の画像）、その後に、スーパーリーチＢへの発展の演出がメータ演出の一部として行われる。メータ演出において、メータ画像６０ＡＫ００２が満タンにならなかった場合、その旨が報知され（例えば「残念。。。」の画像）、その後に、スーパーリーチＡへの発展の演出がメータ演出の一部として行われる。
【０１６１】
第１タイミングから第４タイミングそれぞれで実行される演出は、メータ演出の実行パターンにより予め設定されており（図８−６）、可変表示の開始時に一括で決定される。
【０１６２】
（メータ示唆演出）
メータ示唆演出は、メータ演出が実行されるかを示唆する示唆画像６０ＡＫ０１１を表示し、遊技者の操作（プッシュボタン３１Ｂへの押圧操作）を促しながらメータ演出の開始を示唆する（図８−１１）。メータ示唆演出では、プッシュボタン３１Ｂへの操作により、メータ演出が開始されることを示唆する画像（「メータ演出の開始可能性有り！」等）を表示する。操作がなかったときには、示唆画像６０ＡＫ０１１が消去される。なお、メータ演出が実行される場合（スーパーリーチが実行される場合）、プッシュボタン３１Ｂへの操作があれば、その後にメータ演出が実行されることを報知する画像（「メータ演出実行！！」等）を表示してもよい。メータ演出が実行されない場合（ノーマルリーチ（発展なし）の場合）、プッシュボタン３１Ｂへの操作があれば、その後にメータ演出が実行されないことを報知する画像（「残念・・・」等）を表示してもよい。
【０１６３】
（可変表示開始設定処理）
演出制御用ＣＰＵ１２０は、図７の可変表示開始設定処理（ステップＳ１７１）にて、図８−４に示す処理を実行する。
【０１６４】
まず、演出制御用ＣＰＵ１２０は、これから実行する可変表示の変動パターン（以下、今回の変動パターン）及びこれから実行する可変表示の可変表示結果（以下、今回の可変表示結果）に基づいて、最終停止図柄（確定飾り図柄）を決定する（ステップ６０ＡＫＳ１０１）。変動パターン及び可変表示結果は、可変表示開始時に主基板１１から伝送され、コマンド解析処理で解析された演出制御コマンド（ここでは、変動パターン指定コマンド、表示結果指定コマンド）によって特定される。最終停止図柄は、変動パターンと可変表示結果との組み合わせに応じてＲＯＭ１２１に予め用意されており、抽選等により決定される。抽選は、ここでは、乱数値及びＲＯＭ１２１に予め用意されたテーブルによる決定方法をいう（以下同じ）。乱数値は、乱数回路１２４又は演出用乱数更新処理で更新される演出用乱数の１つを使用する（以下、抽選について同じ）。
【０１６５】
その後、今回の変動パターンがリーチを指定するもの（ＰＡ３−２〜ＰＡ３−４、ＰＢ３−２〜ＰＢ３−４）であるかを判定する（ステップ６０ＡＫＳ１０２）。リーチを指定している場合（ステップ６０ＡＫＳ１０２；Ｙｅｓ）、メータ示唆演出の実行の有無を抽選により決定する（ステップ６０ＡＫＳ１０３）。実行する／しないの決定割合は、図８−５に示す割合に設定されている。つまり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、今回の変動パターンがノーマルリーチ（発展なし）を指定するもの（ＰＡ３−２、ＰＢ３−２）であるか、スーパーリーチを指定するもの（ＰＡ３−３〜ＰＡ３−４、ＰＢ３−３〜ＰＢ３−４）であるかに応じて異なる割合で、メータ示唆演出の実行の有無を決定する。ここでは、スーパーリーチの場合に、メータ示唆演出を実行しやすい。つまり、メータ演出が実行される場合の方が、実行されない場合よりも、メータ示唆演出の実行割合が高い。
【０１６６】
その後、今回の変動パターンがスーパーリーチを指定するものであるかを判定する（ステップ６０ＡＫＳ１０４）。スーパーリーチを指定している場合（ステップ６０ＡＫＳ１０４；Ｙｅｓ）、これからの可変表示でスーパーリーチが実行されるためメータ演出を実行することになる。このときには、メータ演出の実行パターンを抽選により決定する（ステップ６０ＡＫＳ１０５）。
【０１６７】
メータ演出の各実行パターンの内容、各実行パターンの決定割合を図８−６に示す。
【０１６８】
図８−６における第１タイミング〜第４タイミングの各欄には、そのときのタイミングで実行される演出名（「自動加算」、「小ボタン連打」、「中ボタン」、「大ボタン」）が記載されている。各演出は、上記で説明した通りである。
【０１６９】
第１タイミング〜第４タイミングの各欄の括弧書きのポイント（Ｐｔ）は、そのタイミングで加算されるポイントである（操作系演出の場合には、操作があったときに加算されるポイント。加算ポイントについて以下同じ）。図８−６のように、第１タイミングから第４タイミングそれぞれで実行される演出において加算されるポイントは、実行パターンにより予め定められている。
【０１７０】
合計ポイントの覧は、第１タイミング〜第４タイミングで実行される各演出で加算されるポイントの合計である。合計ポイントが１００ポイントに達する実行パターンＭＥ０１、ＭＥ０３、ＭＥ０５、ＭＥ０７、ＭＥ０９は、メータ画像６０ＡＫ００２が満タン（１００ポイントが満タン）になるので、成功のメータ演出の実行パターンである。合計ポイントが１００ポイント未満の実行パターンＭＥ０２、ＭＥ０４、ＭＥ０６、ＭＥ０８、ＭＥ１０）は、メータ画像６０ＡＫ００２が満タン（１００ポイントが満タン）に達しないので、失敗のメータ演出の実行パターンである。
【０１７１】
「自動加算」では、５ポイントが加算される（ポイントは徐々（例えば、０．１ポイントごと）に加算され、合計で５ポイント加算される）。「小ボタン連打」では、連打操作があったときに１０ポイントが加算される。「中ボタン」では、操作があったときに３５ポイントが加算される。第４タイミングで実行される「中ボタン」では、そのメータ演出が成功の場合には、操作があったときに５０ポイントが加算され、それ以前の操作系演出について全て操作があった場合にメータ画像６０ＡＫ００２が満タンになるようになっている（ＭＥ０５、ＭＥ０６参照）。メータ演出が成功の場合の「大ボタン」では、操作があったときに５０ポイント、又は、８０ポイントが加算され、それ以前の操作系演出について全て操作があった場合にメータ画像６０ＡＫ００２が満タンになるようになっている（５０ポイントについては、ＭＥ０１、ＭＥ０３参照。８０ポイントについては、ＭＥ０９参照）。メータ演出が失敗の場合の「大ボタン」では、操作があったときに４５ポイントが加算される。
【０１７２】
操作系演出が実行されたにもかかわらず操作がなかった場合、そのメータ演出が成功のメータ演出であっても、メータ画像６０ＡＫ００２を満タンにできない。その場合には、第４タイミングの後の所定タイミングにおいて、メータ画像６０ＡＫ００２の上限ポイント（ここでは、１００Ｐｔ）から現在のポイント数を減算したポイントを、メータ画像６０ＡＫ００２に貯め（つまり、メータ画像６０ＡＫ００２を満タンにし）、その後にスーパーリーチＢに発展する発展演出（以下、ポイント満タン用特別演出という。）をメータ演出の一部として行う。そのメータ演出が失敗のメータ演出のとき（つまり、メータ画像６０ＡＫ００２を満タンにする必要がないとき）には、特別な演出は実行されない。
【０１７３】
例えば、実行パターンＭＥ０１でメータ演出を実行する場合、第１タイミングで「小ボタン連打」の演出を実行し、第２タイミングで「自動加算」の演出を実行し、第３タイミングで「中ボタン」の演出を実行し、第４タイミングで「大ボタン」の演出を実行する。全ての操作系演出にて操作があった場合、メータ画像６０ＡＫ００２に貯まるポイントは、１０ポイント→１５ポイント→５０ポイント→１００ポイントと増えていく。少なくとも１つの操作系演出で操作がなかった場合、第４タイミング終了後にメータ画像６０ＡＫ００２の上限ポイント（ここでは、１００Ｐｔ）から現在のポイント数を減算したポイントを、メータ画像６０ＡＫ００２に貯める。その後、スーパーリーチＢへの発展演出を実行する。これら一連の演出により、メータ演出が構成される。
【０１７４】
実行パターンＭＥ０２でメータ演出を実行する場合、第１タイミングで「小ボタン連打」の演出を実行し、第２タイミングで「自動加算」の演出を実行し、第３タイミングで「中ボタン」の演出を実行し、第４タイミングで「大ボタン」の演出を実行する。全ての操作系演出にて操作があった場合、メータ画像６０ＡＫ００２に貯まるポイントは、１０ポイント→１５ポイント→５０ポイント→９５ポイントと増えていく。少なくとも１つの操作系演出で操作がなかった場合であっても、当該実行パターンでのメータ演出は失敗のメータ演出なので、特別な演出は実行されない。その後、スーパーリーチＡへの発展演出を実行する。これら一連の演出により、メータ演出が構成される。
【０１７５】
ステップ６０ＡＫＳ１０５では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、今回の変動パターンがスーパーリーチＡのとき、失敗のメータ演出の実行パターンＭＥ０２、ＭＥ０４、ＭＥ０６、ＭＥ０８、ＭＥ１０のいずれかを今回のメータ演出の実行パターンとして決定（選択）する。各実行パターンの決定割合は、図８−６に示す割合に設定されている。
【０１７６】
ステップ６０ＡＫＳ１０５では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、今回の変動パターンがスーパーリーチＢのとき、成功のメータ演出の実行パターンＭＥ０１、ＭＥ０３、ＭＥ０５、ＭＥ０７、ＭＥ０９のいずれか（失敗のメータ演出の実行パターン）を今回のメータ演出の実行パターンとして決定（選択）する。各実行パターンの決定割合は、図８−６に示す割合に設定されている。
【０１７７】
図８−６に示すように、実行パターンＭＥ０２、ＭＥ０４、ＭＥ０６、ＭＥ０８、ＭＥ１０（失敗のメータ演出の実行パターン）の各決定割合は、均等となっている（それぞれ２０／１００）。その一方で、実行パターンＭＥ０１、ＭＥ０３、ＭＥ０９（成功のメータ演出の実行パターンであって、第４タイミングで「大ボタン」が実行される実行パターン）の各決定割合ないし決定割合の合計は、実行パターンＭＥ０５、ＭＥ０７（成功のメータ演出の実行パターンであって、第４タイミングで「中ボタン」が実行される実行パターン）の各決定割合ないし決定割合の合計よりも低い。さらに、第４タイミングで「自動加算」が実行される実行パターンは、失敗のメータ演出の実行パターンしかない（ＭＥ１０）。このようなことから、第４タイミングにおいて、「自動加算」が実行される場合には、スーパーリーチＢに発展することはなく（スーパーリーチＡのみに発展する）、「中ボタン」が実行される場合よりも、「大ボタン」が実行される場合の方が、スーパーリーチＢに発展する割合は高い。また、「大ボタン」が実行される場合よりも、「中ボタン」が実行される場合の方が、スーパーリーチＡに発展する割合は高い。スーパーリーチＡよりもスーパーリーチＢの方が、大当り期待度は高いので、「大ボタン」の方が、「中ボタン」、「自動加算」よりも大当り期待度が高い。「中ボタン」と「自動加算」とでは、「中ボタン」の方が大当り期待度が高い。
【０１７８】
また、第１タイミングにて操作系演出が実行される割合は、変動パターンがスーパーリーチＡ、スーパーリーチＢのいずれのときも、４０／１００であり、非操作系演出が実行される割合は、変動パターンがスーパーリーチＡ、スーパーリーチＢのいずれのときも、６０／１００である。第２タイミングにて操作系演出が実行される割合は、変動パターンがスーパーリーチＡ、スーパーリーチＢのいずれのときも、６０／１００であり、非操作系演出が実行される割合は、変動パターンがスーパーリーチＡ、スーパーリーチＢのいずれのときも、４０／１００である。第３タイミングにて操作系演出が実行される割合は、変動パターンがスーパーリーチＡ、スーパーリーチＢのいずれのときも、８０／１００であり、非操作系演出が実行される割合は、変動パターンがスーパーリーチＡ、スーパーリーチＢのいずれのときも、２０／１００である。第４タイミングにて操作系演出が実行される割合は、変動パターンがスーパーリーチＡのときに８０／１００であり、スーパーリーチＢのときに１００／１００であり、非操作系演出が実行される割合は、変動パターンがスーパーリーチＡのときに２０／１００であり、スーパーリーチＢのときに０／１００である。以上のことから、第１タイミング〜第４タイミングの各タイミングでは、操作系演出と非操作系演出とのいずれが実行されるかの割合が異なっている。
【０１７９】
また、操作系演出で加算されるポイントは、少なくとも１０ポイント以上であり、非操作系演出で加算されるポイント（５ポイント）よりも高い。
【０１８０】
図８−４に戻り、今回の変動パターンがリーチを指定していない場合（ステップ６０ＡＫＳ１０４；Ｎｏ）、今回の変動パターンがスーパーリーチを指定していない場合（ステップ６０ＡＫＳ１０４；Ｎｏ）、又は、ステップ６０ＡＫＳ１０５を実行したあと、演出制御用ＣＰＵ１２０は、リーチ演出等の実行の有無や、実行する演出の態様等を決定する（ステップ６０ＡＫＳ１０６）。具体的には、抽選により予告演出（大当り期待度を予告する演出であり、高ベースのときと、低ベースのときとで、演出態様を異ならせてもよい。）等の各種演出の実行の有無やその態様等を決定する。このとき、今回の可変表示結果や今回の変動パターン等に応じて抽選での決定割合を異ならせることにより、予告演出等の実行の有無やその態様に応じて大当り期待度（スーパーリーチの実行期待度等も含む）を異ならせる。また、今回の変動パターンがリーチを指定するものである場合には、その変動パターンが指定するリーチ演出（最終停止図柄に応じて態様を異ならせてもよい）を実行すると決定する（スーパーリーチの実行の決定の場合、上記で決定した実行パターンでのメータ演出を実行するとも決定される）。
【０１８１】
その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、上記で実行すると決定した演出（リーチ演出（メータ演出を含む）、メータ示唆演出、予告演出等）の開始タイミング（実行する演出と変動パターンとの関係で予め決められている）を設定する（ステップ６０ＡＫＳ１０７）。具体的に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、今回の変動パターンに対応する特図変動時間に応じたタイマ値を、演出制御プロセスタイマ（ＲＡＭ１２２に設けられ、可変表示の実行開始からの経過時間等を計測するためのタイマ）に初期値として設定するとともに、実行すると決定した演出の種類や態様（メータ演出の実行パターンを含む）等を特定する演出特定データと、当該演出の実行開始タイミングを演出制御プロセスタイマのタイマ値との比較により示す実行タイミング特定タイマ値（実行する演出と変動パターン（特図変動時間）との関係で予め設定されている。）と、を、対応付けてＲＡＭ１２２のタイマ値格納領域に格納する（ここでは、これらデータが演出制御パターンとして機能する）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、実行すると決定した演出が複数有る場合には、各演出について、演出特定データと実行タイミング特定タイマ値とをタイマ値格納領域に格納する。
【０１８２】
その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、今回の変動パターンが指定する態様かつ上記で決定した最終停止図柄を導出する飾り図柄の可変表示の実行開始の指示を表示制御部１２３に供給する（ステップ６０ＡＫＳ１０８）。表示制御部１２３は、当該指示を受け、飾り図柄の可変表示を開始させる。なお、このとき、可変表示対応表示の表示を更新してもよい（保留表示のシフト等）。
【０１８３】
その後、演出プロセスフラグの値を「２」に更新してから（ステップ６０ＡＫＳ１０９）、可変表示開始設定処理を終了する。
【０１８４】
（可変表示中処理）
演出制御用ＣＰＵ１２０は、図７の可変表示中演出処理（ステップＳ１７２）にて、図８−７に示す処理を実行する。
【０１８５】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスタイマのタイマ値を１減じ、減じたあとのタイマ値が０であるか否かを判定することで、今回の変動パターンに対応した特図変動時間が経過したか否かを判定する（ステップ６０ＡＫＳ２０１）。
【０１８６】
タイマ値が０でない場合、つまり、特図変動時間（飾り図柄の可変表示の実行期間でもある）が経過していない場合（ステップ６０ＡＫＳ２０１；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、現在がメータ示唆演出の実行開始タイミングであるかを判定する（ステップ６０ＡＫＳ２０２）。ここでは、現在の演出制御プロセスタイマのタイマ値に合致する実行タイミング特定タイマ値が上記のタイマ値格納領域に格納されており、かつ、当該実行タイミング特定タイマ値に対応する演出特定データがメータ示唆演出を特定しているときに、現在がメータ示唆演出の開始タイミングであると判定する（演出の実行開始タイミングの判定について、以下同様）。メータ示唆演出の開始タイミングである場合（ステップ６０ＡＫＳ２０２；Ｙｅｓ）、演出特定データが特定する態様のメータ示唆演出の実行開始指示を表示制御部１２３に供給する（ステップ６０ＡＫＳ２０３）。この指示により、表示制御部１２３は、メータ示唆演出の実行を開始する。
【０１８７】
ステップ６０ＡＫＳ２０３のあと、現在がメータ示唆演出の実行開始タイミングでない場合（ステップ６０ＡＫＳ２０２；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、現在がメータ演出の実行開始タイミングであるかを判定する（ステップ６０ＡＫＳ２０４）。メータ演出の開始タイミングである場合（ステップ６０ＡＫＳ２０４；Ｙｅｓ）、演出特定データが特定する態様（実行パターンＭＥ０１〜ＭＥ１０のいずれか）のメータ演出の実行開始指示を表示制御部１２３に供給する（ステップ６０ＡＫＳ２０５）。この指示により、表示制御部１２３は、メータ演出の実行を開始する。
【０１８８】
ステップ６０ＡＫＳ２０５のあと、現在がメータ演出の実行開始タイミングでない場合（ステップ６０ＡＫＳ２０４；Ｎｏ）、現在がメータ示唆演出における操作受付期間内であるかを判定する（ステップ６０ＡＫＳ２０６）。例えば、メータ示唆演出を実行すると決定した際に、当該操作受付期間に対応したタイマ値の集まり（変動パターン等との関係から予め定められているものとする）と、当該タイマ値の集まりがメータ示唆演出に関するものであることを特定する特定データとを、対応付けてＲＡＭ１２２に格納しておく。演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップ６０ＡＫＳ２０６において、ＲＡＭ１２２に前記特定データが格納してあり、かつ、当該特定データに対応するタイマ値の集まりのうちのいずれかが演出制御プロセスタイマのタイマ値と合致するかを判定し、合致する場合には、現在がメータ示唆演出における操作受付期間内であると判定する（ステップ６０ＡＫＳ２０６；Ｙｅｓ）。合致しない場合には、当該操作受付期間内でないと判定する（ステップ６０ＡＫＳ２０６；Ｎｏ）。
【０１８９】
操作受付期間内の場合（ステップ６０ＡＫＳ２０６；Ｙｅｓ）、プッシュボタン３１Ｂへの押圧操作があったかを判定する（ステップ６０ＡＫＳ２０７）。プッシュセンサ３５Ｂから供給される、プッシュボタン３１Ｂに対する操作を検出したことを示す検出信号が供給された場合に、押圧操作があったと判定する。この場合（ステップ６０ＡＫＳ２０７；Ｙｅｓ）、表示制御部１２３に、プッシュボタン３１Ｂへの操作により、メータ演出が開始されることを示唆する画像（「メータ演出の開始可能性有り！」等）等を表示する指示を供給する（ステップ６０ＡＫＳ２０８）。当該指示により表示制御部１２３は、前記画像を画像表示装置５に表示する。このときには、上記操作受付期間が終了するので、前記タイマ値の集まりと、前記特定データとを消去する。
【０１９０】
なお、操作受付期間の判定（ステップ６０ＡＫＳ２０６）については、演出制御用ＣＰＵ１２０が、表示制御部１２３に現在が操作受付期間であるかを問い合わせることによって行ってもよい（他の操作受付期間についても同様）。
【０１９１】
ステップ６０ＡＫＳ２０８のあと、現在がメータ示唆演出の操作受付期間でない場合（ステップ６０ＡＫＳ２０６；Ｎｏ）、操作がなかった場合（ステップ６０ＡＫＳ２０７；Ｎｏ）、現在がメータ演出における操作受付期間内であるかを判定する（ステップ６０ＡＫＳ２０９）。例えば、メータ演出の実行パターン等を決定した際に、今回の実行パターンに含まれる操作系演出全てについて、操作受付期間に対応するタイマ値の集まりと、当該操作受付期間が設けられた操作系演出の種類（「小ボタン連打」であるか、「中ボタン」であるか、「大ボタン」であるか等）を特定する特定データと、を対応付けてＲＡＭ１２２に格納しておく。演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップ６０ＡＫＳ２０６において、ＲＡＭ１２２に前記特定データが格納してあり、かつ、当該特定データに対応するタイマ値の集まりのうちのいずれかが演出制御プロセスタイマのタイマ値と合致するかを判定し、合致する場合には、現在が操作受付期間内であると判定する（ステップ６０ＡＫＳ２０９；Ｙｅｓ）。合致しない場合には、当該操作受付期間内でないと判定する（ステップ６０ＡＫＳ２０９；Ｎｏ）。
【０１９２】
操作受付期間内の場合（ステップ６０ＡＫＳ２０９；Ｙｅｓ）、操作系演出の種類に応じた操作があったかを判定する（ステップ６０ＡＫＳ２１０）。例えば、演出制御プロセスタイマのタイマ値と合致するタイマ値を含む前記タイマ値の集まりに対応した前記特定データが「小ボタン連打」を特定する場合には、プッシュボタン３１Ｂに所定回数の連打があったかを判定する。例えば、プッシュセンサ３５Ｂから供給される、プッシュボタン３１Ｂに対する操作を検出したことを示す検出信号の供給回数を、当該検出信号が供給するたびにカウントしておき、カウントしたカウント値が所定回数に達したときに、前記操作があったと判定する。前記特定データが「中ボタン」、「大ボタン」を特定する場合には、プッシュセンサ３５Ｂから供給される、プッシュボタン３１Ｂに対する操作を検出したことを示す検出信号が供給された場合に、当該操作があったと判定する。
【０１９３】
操作があった場合（ステップ６０ＡＫＳ２１０；Ｙｅｓ）、表示制御部１２３に、操作の受付に対応した演出の開始指示を供給する（ステップ６０ＡＫＳ２１１）。当該演出は、バトルにおいて、味方キャラ６０ＡＫ００３の攻撃が敵キャラ６０ＡＫ００４にヒットし、メータ画像６０ＡＫ００２にポイントが貯まり（加算され）、加算されたポイント数を報知する演出であって、操作系演出の種類等に応じて異なる演出であればよい。表示制御部１２３は、前記開始指示を受け、現在実行中の操作系演出について、前記演出を実行する（当然実行中の操作系演出に応じて演出態様は異なる）。なお、操作があった場合、当該操作受付期間は終了するので、今回使用した前記特定データ、前記タイマ値を消去する。
【０１９４】
第１タイミング〜第４タイミングの各期間は、可変表示開始時に設定されたもので固定なので、操作タイミングにかかわらず、前記操作の受付に対応した演出の終了タイミングは同じである（第１タイミング〜第４タイミングの終了タイミングが演出の終了タイミング。図８−８参照）。このため、当該演出では、加算されたポイント数を報知する演出等については、演出終了タイミングまでループ再生等するとよい。
【０１９５】
なお、上記ステップ６０ＡＫＳ２０９〜６０ＡＫＳ２１１の処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０が、表示制御部１２３に、現在が、操作受付期間であるか、操作受付期間である場合に当該期間が第１タイミング〜第４タイミングのいずれのタイミングでの期間であるか及び操作系演出の種類等を問い合わせて、操作受付期間についての情報を取得し、取得した情報に基づいて上記各種処理を行ってもよい。
【０１９６】
ステップ６０ＡＫＳ２１１のあと、現在がメータ演出の操作受付期間でない場合（ステップ６０ＡＫＳ２０９；Ｎｏ）、操作がなかった場合（ステップ６０ＡＫＳ２１０；Ｎｏ）、現在が上記で設定した演出（今回の可変表示で実行すると決定した演出）の開始タイミングであるかを判定する（ステップ６０ＡＫＳ２１２）。ここでは、当該判定を、上記のタイマ値格納領域に格納されている実行タイミング特定タイマ値が、現在の演出制御プロセスタイマのタイマ値に合致するか判定することにより行う。上記のタイマ値格納領域に、現在の演出制御プロセスタイマのタイマ値に合致する実行タイミング特定タイマ値が格納されている場合には、対応する演出（スーパーリーチなどを含む）の開始タイミングであるので（ステップ６０ＡＫＳ２１２；Ｙｅｓ）、当該タイマ値に対応して当該タイマ値格納領域に格納されている演出特定データが特定する演出の実行開始指示を表示制御部１２３に供給する（ステップ６０ＡＫＳ２１３）。表示制御部１２３は、当該実行開始指示を受け、演出特定データが特定する演出を開始させる。
【０１９７】
演出の実行開始タイミングでない場合（ステップ６０ＡＫＳ２１２；Ｎｏ）、ステップ６０ＡＫＳ２１３のあとは、可変表示中処理を終了する。
【０１９８】
ステップ６０ＡＫＳ２０１において、タイマ値が０である場合、つまり、特図変動時間が経過した場合（ステップ６０ＡＫＳ２０１；Ｙｅｓ）、特図ゲームにおいて可変表示結果を導出表示する際に主基板１１から伝送される、確定飾り図柄を停止表示させることを指定する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）の受信があったか否かを判定する（ステップステップ６０ＡＫＳ２１４）。このとき、当該コマンドの受信がなければ（ステップ６０ＡＫＳ２１４；Ｎｏ）、可変表示中演出処理を終了する。
【０１９９】
図柄確定指定コマンドの受信があった場合には（ステップ６０ＡＫＳ２１４；Ｙｅｓ）、最終停止図柄の導出タイミングとなったので、表示制御部１２３に最終停止図柄（確定飾り図柄）の導出（図柄の停止）を指示する（ステップ６０ＡＫＳ２１５）。表示制御部１２３は、当該指示を受け、画像表示装置５の画面上にて飾り図柄の可変表示を終了させて確定飾り図柄（可変表示結果）を導出させる。その後、主基板１１からの、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンド（当り開始指定コマンド）の受信待ち時間に対応するタイマ値をＲＡＭ１２２に設けられた所定のタイマに設定する（ステップ６０ＡＫＳ２１６）。これにより、受信待ち時間が設定される。その後、演出プロセスフラグの値を 「３」に更新し（ステップ６０ＡＫＳ２１７）、可変表示中演出処理を終了する。
【０２００】
（メータ演出の演出画面例）
メータ演出の演出画面例について図８−９及び図８−１０を参照して説明する。図８−９及び図８−１０は、実行パターンＭＥ０１でのメータ演出の演出画面例である。図８−９（Ａ）のように、メータ演出が開始すると、味方キャラ６０ＡＫ００３と敵キャラ６０ＡＫ００４とが戦うバトルが開始する。このとき、プッシュボタン３１Ｂを模したボタン画像６０ＡＫ００５を表示開始する。なお、表示開始されるボタン画像６０ＡＫ００５は、まだ小サイズであり、この時点では暗く又は半透明で表示されている。暗く又は半透明で表示されることで、現在が操作受付期間でないことを報知できる。以下、ボタン画像６０ＡＫ００５は、操作有効期間でないときには、暗く又は半透明で表示されるものとする。なお、ボタン画像は、操作受付期間以外表示しないようにしてもよい。
【０２０１】
その後、第１タイミングの到来とともに、「小ボタン連打」の演出が開始される（図８−９（Ｂ））。当該演出では、「連打しろ！」の画像と、メータ演出開始時よりも明瞭（明るく又は非透明）に表示した小サイズのボタン画像６０ＡＫ００５（これ以降でも操作有効期間では、非操作有効期間よりも明瞭に表示される。）と、を、操作促進のための演出画像として表示する。プッシュボタン３１Ｂへの連打が所定回数に達すると、味方キャラ６０ＡＫ００３の攻撃が敵キャラ６０ＡＫ００４にヒットし、メータ画像６０ＡＫ００２にポイントが貯まる（図８−９（Ｃ））。この場合、メータ画像６０ＡＫ００２では、１０ポイントが貯まる（メータ画像６０ＡＫ００２のメータレベル（ドットで塗りつぶした画像の上端）が１０ポイント分上昇する）。そして、「＋１０Ｐｔ！」の画像により、１０ポイントが貯まった（加算された）ことが報知される。連打が所定回数に達しなかった場合等では、上記攻撃のヒット及びポイントの加算がなく、「小ボタン連打」の演出がそのまま終了する。
【０２０２】
第１タイミングの終了後、第２タイミングが到来すると、「自動加算」の演出が開始される（図８−９（Ｄ））。「自動加算」では、遊技者からの操作を受け付けずにポイントを自動で貯める。具体的には、味方キャラ６０ＡＫ００３と敵キャラ６０ＡＫ００４とが移動したり攻撃しあったりして、味方キャラ６０ＡＫ００３の攻撃（弱い攻撃）のたびに、ポイントを少しずつ（例えば、０．１ポイントずつ）貯めていく（メータ画像６０ＡＫ００２のメータレベルが徐々に上昇する）（図８−９（Ｅ））。第２タイミングの終了時、今回の「自動加算」で貯まった合計ポイントが、５ポイントに達する。このとき、「＋５Ｐｔ！」の画像を表示し、５ポイントが新たに貯まった（加算された）ことが報知される（図８−９（Ｆ））。
【０２０３】
第２タイミングの終了後、第３タイミングが到来すると、「中ボタン」の演出が開始される（図８−１０（Ａ））。「中ボタン」では、「押せ！」の画像と、プッシュボタン３１Ｂを模した中サイズのボタン画像６０ＡＫ００５とを、操作促進のための演出画像として表示する。プッシュボタン３１Ｂへの押圧操作（１回操作）があると、味方キャラ６０ＡＫ００３の攻撃が敵キャラ６０ＡＫ００４にヒットし、メータ画像６０ＡＫ００２にポイントが貯まる（図８−１０（Ｂ））。この場合、メータ画像６０ＡＫ００２では、３５ポイントが貯まる（メータ画像６０ＡＫ００２のメータレベルが３５ポイント分上昇する）。そして、「＋３５Ｐｔ！」の画像により、３５ポイントが新たに貯まった（加算された）ことが報知される。前記操作がなかった場合、上記攻撃のヒット及びポイントの加算がなく、「中ボタン」の演出がそのまま終了する。
【０２０４】
第３タイミングの終了後、第４タイミングの到来の前に、中サイズのボタン画像６０ＡＫ００５（操作有効期間外なので、暗く又は半透明で表示されている）に星の画像６０ＡＫ００９が作用（ここでは、接触）し、ボタン画像６０ＡＫ００５が大サイズに成長する（図８−１０（Ｃ））。大サイズに成長したボタン画像６０ＡＫ００５は、操作有効期間が到来するまで、暗く又は半透明で表示される。
【０２０５】
その後、第４タイミングが到来すると、「大ボタン」の演出が開始される（図８−１０（Ｄ））。「大ボタン」では、「押せ！」の画像と、プッシュボタン３１Ｂを模した大サイズのボタン画像６０ＡＫ００５とを、操作促進のための演出画像として表示する。プッシュボタン３１Ｂへの押圧操作（１回操作）があると、味方キャラ６０ＡＫ００３の攻撃が敵キャラ６０ＡＫ００４にヒットし、メータ画像６０ＡＫ００２にポイントが貯まる（図８−１０（Ｂ））。この場合、メータ画像６０ＡＫ００２では、５０ポイントが貯まる（メータレベルが上昇する）。そして、「＋５０Ｐｔ！」の画像により、５０ポイントが新たに貯まった（加算された）ことが報知される。ここでは、これにより、ポイントが上限値（満タン）となり、メータ画像６０ＡＫ００２のメータレベルも５０ポイント分上昇して満タンとなる。そして、「メータＭＡＸ！！」の画像を表示することで、つまり、メータ演出が成功したことが報知され、その後、スーパーリーチＢへの発展の演出が実行され、メータ演出が終了する。実行パターンがＭＥ０２の場合には、ポイントが上限値に達しないので、その後、スーパーリーチＡへの発展の演出が実行され、メータ演出が終了する。なお、上記各操作系演出で一度でも操作がなくポイント加算がなかった場合には、ポイントが上限値に達していないので、上記で説明したポイント満タン用特別演出を実行する。
【０２０６】
（メータ示唆演出の演出画面例）
メータ示唆演出では、図８−１１に示すように、メータ演出が実行されるかを示唆する示唆画像６０ＡＫ０１１を表示し、遊技者の操作（プッシュボタン３１Ｂへの押圧操作）を促しながらメータ演出の開始を示唆する（図８−１１）。メータ示唆演出では、プッシュボタン３１Ｂへの操作により、メータ演出が開始されることを示唆する画像（「メータ演出の開始可能性有り！」等）を表示する。操作がなかったときには、示唆画像６０ＡＫ０１１が消去される。
【０２０７】
（特徴部６０ＡＫの効果）
（１）特徴部６０ＡＫでは、メータ演出において、メータ画像６０ＡＫ００２を第１タイミング〜第４タイミングで変化させることができる。当該変化は、ここでは、メータの上昇である（図８−９、図８−１０）。そして、当該変化のパターンとして、操作を必要としない非操作系演出（「自動加算」）と、操作を必要とする操作系演出（「小ボタン連打」、「中ボタン」、「大ボタン」）とを用意し、第１タイミング〜第４タイミングそれぞれで、操作系演出と非操作系演出とのいずれが実行されるかの割合を異ならせている（図８−６）。このようにして、メータ画像６０ＡＫ００２の変化パターンとして遊技者の操作によらないパターンを用意しかつメータ画像６０ＡＫ００２がどの変化パターンで変化するかの割合を各タイミングで異ならせることで、メータ画像６０ＡＫ００２の変化を多様化させることができ、メータ画像６０ＡＫ００２に関して遊技の興趣が向上する。
【０２０８】
（２）また、遊技者の操作を促進する表示として、「連打しろ！」の画像、「押せ！」の画像、ボタン画像６０ＡＫ００５などを表示し、異なるタイミングで実行される「小ボタン連打」、「中ボタン」、「大ボタン」についてボタン画像６０ＡＫ００５の態様を異ならせるなどすることで、演出を態様化でき、また、遊技者による操作が促進され、遊技の興趣が向上する。また、「小ボタン連打」は１０ポイントの加算、「中ボタン」は３５ポイント等の加算、「大ボタン」は５０ポイント等の加算とすることで、ボタン画像６０ＡＫ００５の態様に応じて、メータ画像６０ＡＫ００２の変化度合い（加算ポイント）を異ならせているため、演出を態様化でき、また、遊技者による操作が促進され、遊技の興趣が向上する。
【０２０９】
（３）また、メータ画像６０ＡＫ００２のメータレベルを変化させたときに、「＋１０Ｐｔ！」等の加算ポイントを報知する画像、「メータＭＡＸ！！」等のメータが満タンになったことを報知する画像などを表示することで、メータ画像６０ＡＫ００２に関する情報を遊技者に提供することができ、遊技の興趣が向上する。
【０２１０】
（５）また、メータ示唆演出の実行の有無に応じてメータ演出の実行割合を変えているので、メータ演出の前についても遊技者が注目し、遊技の興趣が向上する。
【０２１１】
（６）ボタン画像６０ＡＫ００５として、中サイズと、中サイズよりも大当り期待度が高い大サイズのボタン画像６０ＡＫ００５を用意し、中サイズのボタン画像６０ＡＫ００５に星の画像６０ＡＫ００９を作用させ、ボタン画像６０ＡＫ００５を大サイズに変化させることができるので、中サイズから大サイズへの変化についての演出効果が向上し、遊技の興趣が向上する。
【０２１２】
（７）非操作系演出及び操作系演出を用意するとともに、操作系演出では、１０ポイント以上のポイント加算を行い、非操作系演出では、５ポイントのポイント加算を行うことで、操作系演出と非操作系演出とで加算されるポイント（メータ画像６０ＡＫ００２のメータレベルの変化度、メータ画像６０ＡＫ００２に貯めるポイント）を異ならせたので、非操作系演出を用意しかつ非操作系演出と操作系演出とで加算されるポイントを異ならせたので、メータ画像６０ＡＫ００２の変化を多様化させることができ、メータ画像６０ＡＫ００２に関して遊技の興趣が向上する。
【０２１３】
（８）また、非操作系演出よりも操作系演出の方が、加算されるポイントが大きいので、遊技者の操作系演出での操作の意欲を高めることができ、遊技の興趣が向上する。
【０２１４】
（９）また、「自動加算」では、バトル演出の進行に応じてポイントを徐々に貯め、貯めたポイントを「＋５Ｐｔ！」の画像で報知するので、メータ画像６０ＡＫ００２に関する情報（ポイントの情報）を遊技者に提供することができ、遊技の興趣が向上する。なお、ポイントが徐々に貯まるたびに、貯めたポイントを報知する画像（「＋０．１Ｐｔ！」等）を連続的に表示してもよく、これによっても、メータ画像６０ＡＫ００２に関する情報（ポイントの情報）を遊技者に提供することができ、遊技の興趣が向上する。
【０２１５】
（上記特徴部を一例とする構成）
上記特徴部を一例とする構成について、以下列挙する。なお、上記で開示している事項及び下記の構成は、どの事項及び構成であっても省略できる。
【０２１６】
（１）遊技を行うことが可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１など）であって、
遊技者の動作を検出可能な検出手段（例えば、プッシュボタン３１Ｂなど）と、
演出状態（例えば、メータ画像６０ＡＫ００２など）が特定状態（例えば、メータが満タンになった状態（図８−１０（Ｅ））など）に変化したときに特定演出（例えば、スーパーリーチＢなど）を実行する特定演出実行手段（例えば、演出制御基板１２など）と、を備え、
前記演出状態は、所定期間における複数のタイミング（例えば、第１タイミング〜第４タイミングなど）で前記特定状態に向けて変化可能であるとともに、前記検出手段により遊技者の動作が検出されたことに基づいて変化する第１変化パターン（例えば、操作系演出など）と、前記検出手段による遊技者の動作の検出によらずに変化する第２変化パターン（例えば、非操作系演出など）と、で変化可能である（図８−６、図８−９、図８−１０など）、
遊技機。
【０２１７】
上記検出手段には、遊技者により操作される操作手段が含まれる。当該操作手段として、上記スティックコントローラ３１Ａを使用してもよい。例えば、上記メータ演出で、スティックコントローラ３１Ａの傾倒動作に基づいてポイントを加算する。操作手段として、十字キー、複数のボタンなどを採用してもよい。上記検出手段は、遊技者の動作を検出するためのカメラ、赤外線センサ等であってもよい。
【０２１８】
演出状態は、画像表示装置５に表示される画像、ポイントに応じて点灯個数が変化する複数のＬＥＤ等の発光手段などであってもよい。演出状態は、メータ状の他、１つの発光部又は画像（例えば、保留表示、アクティブ表示など）、爆弾に導火線が繋がった画像、卵の画像、カウントダウン／カウントアップされる数字の画像などであってもよい。１つの発光部又は画像は、その色が特定色（特定状態）までに順次変化していく。爆弾に導火線が繋がった画像では、導火線に火が付きどんどん短くなっていき爆弾が爆発する（特定状態）。卵の画像では、徐々にひびが入り、卵が割れると所定のキャラが誕生する（特定状態）。カウントダウン／カウントアップされる数字の画像では、０又は１００（特定状態）まで数字がカウントダウン／カウントアップされる。
【０２１９】
特定演出は、スーパーリーチの他、ノーマルリーチ等でもよい。また、予告演出（先読み予告演出を含む）等であってもよい。特定演出は、大当り期待度等の有利度が高いことを報知する演出であるとよい。有利度は、遊技者にとって有利な状態になる又はすでになっている度合い（可能性）などであり、大当り期待度等の期待度（これから有利な状態が到来する可能性）の他、確変状態、時短状態など、現在における有利さ（現在が有利な状態であるか否か。例えば、有利な状態である場合とない場合とで抽選の決定割合を変えることで実現できる）などを含む。
【０２２０】
第１変化パターンで必要な操作は、長押し等であってもよい。第２変化パターンは、上記実施の形態では、ポイントを徐々に加算していくが、一度に所定ポイントを加算するもの（一度に演出状態を所定状態に変化させるもの）であってもよい。上記第１変化パターンと第２変化パターンとのいずれで変化させるかの決定は、予め抽選等により変動開始前、演出状態の表示開始前から行われるものであるとよい。また、複数のタイミングそれぞれについて、第１変化パターンと第２変化パターンとのいずれで変化させるかを抽選等で決定してもよい。複数のタイミングそれぞれで、第１変化パターンと第２変化パターンとのいずれでも変化させることが可能であるとよいが、一部のタイミングでは第１変化パターンと第２変化パターンとのいずれかのみで変化可能としてもよい（例えば、第４タイミングでは、操作系演出のみ実行可能とするなど）。片方の変化パターンのみで演出状態を変化させるパターンがあってもよい。
【０２２１】
操作系演出、非操作系演出の各種類ごとに有利度を設定し、複数タイミングの後になるほど有利度が高い演出が実行されやすいようにしてもよい。例えば、メータ演出の実行パターンを一括に決める際、有利度が高い大ボタンが第４のタイミングで登場しやいよう各実行パターンや決定割合を設定する。また、上記特徴部６０ＡＫのように、複数タイミングの後になるほど、高いポイントが付与される種類の演出が実行されやすいようにするとよい。これらにより、遊技者の期待感が持続するので、遊技の興趣が向上する。
【０２２２】
上記特徴部６０ＡＫでは、遊技機としてパチンコ遊技機１を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機（例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、ＲＴ、ＡＴ、ＡＲＴ、ＣＺ（以下、ボーナス等）のうち１以上を搭載するスロット機）にも特徴部６０ＡＫを適用可能である。上記演出状態等をスロット機の演出で表示等すればよい。この場合、特定演出等は、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、ＲＴ、ＡＴ、ＡＲＴ、ＣＺ等の期待度を報知する演出等とする。
【０２２３】
（２）前記複数のタイミングのうちの少なくとも２つのタイミングで、前記演出状態が前記第１変化パターンと前記第２変化パターンとのいずれで変化するかの割合が異なる（例えば、第１タイミング〜第４タイミングそれぞれで操作系演出と非操作系演出とのいずれが実行されるかの割合が異なる（図８−６）など）。
【０２２４】
上記特徴部６０ＡＫでは、演出状態（メータ画像６０ＡＫ００２）を変化させ得るすべてのタイミング（第１タイミング〜第４タイミング）において、第１変化パターンと第２変化パターンとのいずれで変化するかの割合を異ならせているが、少なくとも２つタイミングにおける前記割合を異ならせ、後のタイミングでの前記割合は同じにしてもよい。前記の割合は、特徴部６０ＡＫでは操作系演出又は非操作系演出とのいずれかが実行される割合などでもある。第１変化パターン又は第２変化パターンでの変化割合は、これらが複数種類ある場合には、複数種類それぞれの変化割合の合計でも平均値でもよい。上記特徴部６０ＡＫでは、第２変化パターンとして、「自動加算」のみがあるが、複数種類の演出を用意してもよい。例えば、徐々にポイントが加算されるものと、一度にポイントが加算されるものとの両者を用意してもよい。
【０２２５】
演出状態の変化パターンとして遊技者の動作によらないパターンを用意しかつ演出状態がどの変化パターンで変化するかの割合を２つ以上のタイミングで異ならせることにより、演出状態の変化を多様化させることができ、演出状態に関して遊技の興趣が向上する。
【０２２６】
（３）前記第１変化パターンと前記第２変化パターンとで、前記演出状態の変化量が異なる（例えば、操作系演出では、１０ポイント以上のポイント加算があり、非操作系演出では、５ポイントのポイント加算など）。なお、当該構成は、前記第１変化パターンと前記第２変化パターンとで一部に共通の変化量がある場合を含む。
【０２２７】
第１変化パターンが複数種類用意されている場合（上記の操作系演出等）、その演出状態の変化量は、各種類の変化量であってもよいし、当該各種類の変化量の平均値等であってもよい。第２変化パターンについても同様である。また、１つの第１変化パターン、１つの第２変化パターンについて、変化可能な変化量を複数用意してもよい（「大ボタン」の＋５０Ｐｔ、４５Ｐｔなど）。この場合の演出状態の変化量は、各変化量であってもよいし、当該各変化量の平均値等であってもよい。
【０２２８】
このような構成によれば、演出状態の変化パターンとして遊技者の動作によらないパターンを用意しかつ変化パターンに応じて演出状態の変化量を異ならせたので、演出状態の変化を多様化させることができ、演出状態に関して遊技の興趣が向上する。
【０２２９】
第１変化パターンと第２変化パターンとのいずれの変化量を大きくするかは任意であるが、前記第１変化パターンの方が前記第２変化パターンよりも前記演出状態の変化量が多い（例えば、操作系演出では、１０ポイント以上のポイント加算があり、非操作系演出では、５ポイントのポイント加算など）、ようにするとよい。これにより、遊技者の操作意欲を高めることができ、遊技の興趣が向上する。なお、必ず多くするのではなく、一部で第２変化パターンでの変化量が多くてもよい。つまり、第１変化パターンの方が第２変化パターンよりも演出状態の変化量が多くなりやすいようにするとよい。
【０２３０】
（４）前記演出状態が前記第１変化パターンで変化する際に、遊技者の動作を促進する促進演出（例えば、「連打しろ！」の画像、「押せ！」の画像、ボタン画像６０ＡＫ００５の表示（図８−９、図８−１０）など）を実行する促進演出実行手段（例えば、演出制御基板１２など）をさらに備え、
前記促進演出実行手段は、前記複数のタイミングのうちの少なくとも２つの異なるタイミングで異なる促進演出（例えば、異なるタイミングで実行される「小ボタン連打」、「中ボタン」、「大ボタン」についてボタン画像６０ＡＫ００５の態様を異ならせるなど）を実行可能である。
なお、前記異なる促進演出それぞれで、前記演出状態の変化量が異なる（例えば、「小ボタン連打」は１０ポイントの加算、「中ボタン」は３５ポイント等の加算、「大ボタン」は５０ポイント等の加算）ようにしてもよい。
【０２３１】
促進演出は、画像により遊技者の動作を促すものの他、ランプなどで遊技者の動作を促すものであってもよい。促進演出が異なるとは、その演出態様が異なると、促進する（促す）遊技者の動作が異なると、のうちの少なくとも一方であればよい。例えば、動作は同じであるが、演出態様を異ならせもよい（「中ボタン」、「大ボタン」のとき（１回操作）のボタン画像６０ＡＫ００５の表示など）。
【０２３２】
このような構成によれば、促進演出により遊技者による動作が促進され、遊技の興趣が向上する。
【０２３３】
（５）前記演出状態は、前記特定演出が実行されるか否かに応じて、変化可能なタイミング数が異なる（例えば、図８−１２参照）、ようにしてもよい。
【０２３４】
例えば、メータ演出の実行パターンを決める際に、まず、メータ演出で実行する操作系演出／非操作系演出の実行回数（変化タイミングの数）を決定し、その後に実行パターンを抽選により決定する（前記の実行回数に応じた実行パターンを予め用意しておくものとする）。例えば、図８−１２に示す決定割合で実行回数を抽選により決定する。回数が多い方が、成功となりやすくするとよい。なお、変化タイミングが３回の場合には、本来は４回の変化タイミングがあるはずなのに、メータ演出が途中で終わってしまうような態様（３回目での演出で、敵キャラ６０ＡＫ００４が勝って演出が失敗態様となる態様など）としてもよい。途中で終わる場合には、スーパーリーチへの発展がなくてもよい（ノーマルリーチ（発展無し）でもメータ演出を実行可能とし、ノーマルリーチ（発展無し）のときにはメータ演出が途中で終わるなど）。３回目未満の少ない回数で演出が終了するパターンを用意してもよい
【０２３５】
このような構成によれば、遊技者は演出状態の変化のタイミングにも注目するようになり、遊技の興趣が向上する。
【０２３６】
（６）前記演出状態を変化させたときの変化後の段階又は変化量に応じて異なる所定演出（例えば、「＋１０Ｐｔ！」等の加算ポイントを報知する画像、「メータＭＡＸ！！」等のメータが満タンになったことを報知する画像など）を実行する所定演出実行手段（例えば、演出制御基板１２など）をさらに備える。
【０２３７】
所定演出は、加算されたポイントなどを報知する態様であってもよいし、メータ画像６０ＡＫ００２に所定ポイントが貯まったことに応じて実行される演出であってもよい。メータ画像６０ＡＫ００２に所定ポイントが貯まったことに応じて実行される演出としては、例えば、メータ画像６０ＡＫ００２に所定ポイント（上限値やその半分、９０％のポイントなど）が貯まったときにＬＥＤ等を点灯させて、メータ画像６０ＡＫ００２に貯まったポイントが所定ポイントに達したことを報知する態様がある。
【０２３８】
このような構成によれば、演出状態に関する情報を遊技者に提供することができ、遊技の興趣が向上する。
【０２３９】
（７）特殊演出（例えば、味方キャラ６０ＡＫ００３と敵キャラ６０ＡＫ００４とが戦うバトル演出など）を実行する特殊演出実行手段（例えば、演出制御基板１２など）をさらに備え、
前記演出状態は、前記第２変化パターンで変化する際、前記特殊演出の進行に応じて変化し（例えば、バトル演出の進行に応じてポイントを徐々に貯めるなど）、
前記特殊演出は、前記演出状態が変化した際の変化量を報知可能である（例えば、「＋５Ｐｔ！」等の加算ポイントを報知する画像）。
【０２４０】
特殊演出は、味方キャラ６０ＡＫ００３と敵キャラ６０ＡＫ００４とが戦うものの他、所定のキャラが走り、障害物を超えていく演出等であってもよい。
【０２４１】
演出状態は、上記特徴部６０ＡＫのように、第１変化パターンで変化する際に、特殊演出の進行に応じて変化してもよい。
【０２４２】
なお、演出状態が変化する際、画像表示装置５にエフェクト画像（例えば、味方キャラ６０ＡＫ００３の攻撃（パンチ又はキック）が敵キャラ６０ＡＫ００４に当たった際にエフェクト画像を表示するなど）を表示してもよい（「自動加算」で、徐々にポイントを加算する際の各ポイント加算時を含む）。演出状態の変化量の報知（加算ポイントを報知する画像の表示等）は、当該エフェクトと同時であっても、当該エフェクトの後であってもよい（これらにより、遊技者の注目を集めることができ、遊技の興趣が向上する）。変化量の報知は、「自動加算」等で徐々にポイントを加算する場合において、各ポイントの加算ごとに行ってもよい（例えば、ポイント加算毎に、「＋０．１Ｐｔ！」の画像を表示する）。
【０２４３】
このような構成によれば、演出状態に関する情報を遊技者に提供することができ、遊技の興趣が向上する。
【０２４４】
（８）前記所定期間に移行する前に前記検出手段を用いた特別演出（例えば、メータ示唆演出など）を実行する特別演出実行手段（例えば、演出制御基板１２など）をさらに備え、
前記特別演出が実行されるか否かに応じて、前記所定期間に移行する割合が異なる（例えば、図８−５など）。
【０２４５】
特別演出は、例えば、メータ示唆演出などのメータ演出の実行（演出状態を変化させる演出）を示唆するようなものでなくてもよい。特別演出と演出状態とは直接関連がない演出であってもよい。
【０２４６】
このような構成によれば、所定期間の前についても遊技者が注目し、遊技の興趣が向上する。
【０２４７】
（９）前記検出手段に対応した特定表示（例えば、ボタン画像６０ＡＫ００５など）を表示する特定表示手段（例えば、演出制御基板１２など）をさらに備え、
前記特定表示として、第１特定表示（例えば、中サイズのボタン画像６０ＡＫ００５など）と、前記第１特定表示よりも遊技者にとって有利度が高い第２特定表示（例えば、大サイズのボタン画像６０ＡＫ００５など）と、があり、
前記特定表示は、前記第１特定表示に作用する作用演出（例えば、中サイズのボタン画像６０ＡＫ００５に星の画像６０ＡＫ００９が作用する演出（図８−１０（Ｃ））など）が実行されることにより前記第２特定表示に変化可能である（例えば、星の画像６０ＡＫ００９の作用によりボタン画像６０ＡＫ００５が大サイズに変化するなど）。
【０２４８】
小サイズのボタン画像６０ＡＫ００５に星の画像６０ＡＫ００９を作用させて、ボタン画像６０ＡＫ００５のサイズを中サイズに変化させてもよい。
【０２４９】
前記検出手段による検出の非有効期間（例えば、操作受付期間以外の期間など）において、前記第１特定表示を表示した後（上記のように暗く表示する等を含む。）に前記作用演出が実行されることにより当該第１特定表示を前記第２特定表示に変化させ、前記検出手段による検出の有効期間において、前記第２特定表示を用いた動作演出（例えば、「押せ！」の画像を表示する促進演出等）が実行される（図８−１０（Ｃ））。これにより、有効期間前の期待感を高めることができる。
【０２５０】
前記作用演出は、複数種類あり、いずれの前記作用演出が実行されるかに応じて、前記第２特定表示に変化する割合が異なるようにしてもよい。例えば、前記条件を満たすように決定割合を設定した抽選により前記種類を決定すればよい。これにより、作用演出に対する期待感を高めることができる。
【０２５１】
前記作用演出は、複数種類あり、変化後の前記特定表示の表示態様は、複数種類あり、いずれの前記作用演出が実行されるかに応じて、いずれの前記特定表示に変化するかの割合が異なるようにしてもよい。例えば、前記条件を満たすように決定割合を設定した抽選により前記種類を決定すればよい。これにより、作用演出に対する期待感を高めることができる。
【０２５２】
前記検出手段は、複数種類（例えば、プッシュボタン３１Ｂ、スティックコントローラ３１Ａ等）あり、変化後の前記特定表示（例えば、第１特定表示及び第２特定表示は、プッシュボタン３１Ｂ、スティックコントローラ３１Ａ等の異なる操作装置それぞれに対応するようにしてもよい）に対応した前記検出手段により検出される動作演出（例えば、「押せ！」の画像を表示する促進演出等。スティックコントローラ３１Ａの場合には、「レバーを引け」等の表示）を実行するようにしてもよい。
【０２５３】
上記構成によれば、いずれの操作手段に対応した特定表示となるかに注目させることが
できる。
【０２５４】
前記特定表示実行手段は、前記検出手段による検出の非有効期間において前記特定表示を表示するときには、前記非有効期間であることを示す態様により前記特定表示を表示する（例えば、暗く又は半透明に表示したり、「禁止」等の所定の画像を特定表示に重畳表示したりするなど）ようにしてもよい。
【０２５５】
上記構成によれば、非有効期間であることが分かりやすい。
【０２５６】
前記特定表示実行手段は、複数の可変表示にわたって前記特定表示を表示（例えば、擬似連変動として複数の（再）可変表示にわたって特定表示を表示、先読みにより複数の可変表示にわたって特定表示を表示等）し、変更可能であってもよい。複数の可変表示にわたり期待感を高めることができる。
【０２５７】
遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態等）に制御されることを予告する予告演出（例えば、カットイン演出、カウントダウン演出、役物落下演出等）を実行可能であり、前記予告演出が実行されることにより前記作用演出が実行されるようにしてもよい。上記構成によれば、特定の予告演出に対する期待感を高めることができる。
【０２５８】
演出に関する設定状態を第１状態（例えば、オートボタン機能が無効に設定されている状態等）または第２状態（例えば、オートボタン機能が有効に設定されている状態等）に設定可能な設定手段（例えば、演出制御基板１２など）と、演出実行条件が成立したときに特定演出（例えば、「小ボタン連打」、「中ボタン」、「大ボタン」におけるポイントの加算や加算ポイントの報知など）を実行可能な特定演出実行手段（例えば、演出制御基板１２など）と、を備え、前記特定演出実行手段は、前記第１状態において、前記検出手段の検出結果にもとづいて前記演出実行条件が成立したとして特定演出を実行可能である一方、前記第２状態において、前記検出手段の検出結果に関わらず前記演出実行条件が成立したとして特定演出を実行可能であり（例えば、オートボタン機能が有効に設定されているときには、プッシュボタン３１Ｂの操作が行われなくても、ポイントの加算や加算ポイントの報知などが行われる）、前記設定手段は、可変表示の実行中に前記検出手段の検出結果にもとづいて前記第１状態から前記第２状態に設定を変更可能（例えば、演出の実行中に所定の操作により前記設定を変更可能）であってもよい。上記構成によれば、興趣が低下することを防止することができる。
【０２５９】
（１０）遊技者にとって有利な有利状態（たとえば、大当り状態等）に制御可能な遊技機（たとえば、パチンコ遊技機１等）であって、
遊技に対するのめり込み防止に関する注意喚起を実行可能な注意喚起手段（たとえば、図８−１３の「パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊びです」を画像表示装置５に表示する演出制御用ＣＰＵ１２０など）を備え、
前記注意喚起手段は、
少なくとも非遊技状態（たとえば、客待ちデモ状態等）のときと、前記有利状態が終了したとき（たとえば、大当り遊技状態におけるエンディングの演出実行期間等）とでのめり込み防止に関する注意喚起を実行可能（たとえば、図８−１３等）であり、
前記非遊技状態のとき（たとえば、図８−１３（Ａ）等）と、前記有利状態が終了したとき（たとえば、図８−１３（Ｂ）等）とで異なる態様（大きさが異なる、表示時間が異なることを含む。）によりのめり込み防止に関する注意喚起を実行する（たとえば、図８−１３等）、
ようにしてもよい。
【０２６０】
このような構成によれば、好適にのめり込み防止に関する注意喚起を実行することができる。
【０２６１】
前記注意喚起手段は、注意喚起として、前記非遊技状態のときと、前記有利状態が終了したときとで一部が共通の態様ののめり込み防止に関する注意喚起表示を表示手段に表示可能であり（たとえば、図８−１３のように、客待ちデモ状態のときとエンディング期間のときとのいずれにおいても、表示される文字の内容が同じのめり込み防止画像を表示可能である等）、
前記非遊技状態のときよりも前記有利状態が終了したときの方がのめり込み防止に関する注意喚起表示の表示期間が短い（たとえば、客待ちデモ状態のとき（図８−１３（Ａ））よりも大当り終了後のエンディング期間（図８−１３（Ｂ））のときの方がのめり込み防止画像の表示期間が短い等）、
ようにしてもよい。
【０２６２】
このような構成によれば、有利状態が終了したときに過度に注意喚起表示を行なうことにより遊技の興趣が低下してしまうことを防止しつつ、好適に注意喚起表示を実行することができる。
【０２６３】
前記注意喚起手段は、前記注意喚起として、前記非遊技状態のときと、前記有利状態が終了したときとで一部が共通の態様ののめり込み防止に関する注意喚起表示を表示手段に表示可能であり（たとえば、図８−１３のように、客待ちデモ状態のときとエンディング期間のときとのいずれにおいても、表示される文字の内容が同じのめり込み防止画像を表示可能である等）、
前記非遊技状態のときよりも前記有利状態が終了したときの方がのめり込み防止に関する注意喚起表示の表示面積が小さい（たとえば、図８−１３のように、客待ちデモ状態のときよりも大当り終了後のエンディング期間のときの方がのめり込み防止画像の表示面積が小さい等）、
ようにしてもよい。
【０２６４】
このような構成によれば、有利状態が終了したときに過度に注意喚起表示を行なうことにより遊技の興趣が低下してしまうことを防止しつつ、注意喚起表示を実行することができる。
【０２６５】
前記注意喚起手段は、前記注意喚起として、前記非遊技状態のときと、前記有利状態が終了したときとで一部が共通の態様ののめり込み防止に関する注意喚起表示を表示手段に表示可能であり（たとえば、図８−１３のように、客待ちデモ状態のときとエンディング期間のときとのいずれにおいても、表示される文字の内容が同じのめり込み防止画像を表示可能である等）、
前記非遊技状態のときよりも前記有利状態が終了したときの方がのめり込み防止に関する注意喚起表示が遊技者に対して目立たない位置に表示される（たとえば、図８−１３のように、客待ちデモ状態のときよりも大当り終了後のエンディング期間のときの方がのめり込み防止画像が遊技者に対して目立たない画面の隅に表示される等）。
【０２６６】
このような構成によれば、有利状態が終了したときに過度に注意喚起表示を行なうことにより遊技の興趣が低下してしまうことを防止しつつ、注意喚起表示を実行することができる。
【０２６７】
前記注意喚起手段は、注意喚起として、のめり込み防止に関する注意喚起表示を他の注意喚起表示と同一の表示期間において表示可能であり、各注意喚起表示の表示開始タイミングを異ならせて表示する（たとえば、各注意喚起表示の表示タイミングを異ならせて表示する等）。
【０２６８】
このような構成によれば、複数の注意喚起表示を同一の期間に表示するときに、一気に複数の情報を表示することで遊技者が情報を確認しきれなくなることを抑制できる。
【０２６９】
前記注意喚起手段は、注意喚起として、のめり込み防止に関する注意喚起表示を他の注意喚起表示と同一の表示期間において表示可能であり、各注意喚起表示を順番にフェードインさせ、共通のタイミングでフェードアウトさせる（たとえば、のめり込み防止の画像を他の注意喚起表示と同一の期間に表示可能であり、他の注意喚起表示をフェードインさせた後、のめり込み防止の画像をフェードインさせ、他の注意喚起表示とのめり込み防止の画像とが全て出そろった後、共通のタイミングでフェードアウトさせる等）。
【０２７０】
このような構成によれば、見栄えの良い注意喚起表示の表示制御を実行することができる。
【０２７１】
（１１）メータ演出を経由してスーパーリーチＡ又はＢが実行される第１パターンと、メータ演出を経由せずにスーパーリーチＡ又はＢが実行される第２パターン（たとえば、ノーマルリーチから直接発展するパターン）と、を用意してもよい（この場合、メータ演出の実行の有無も抽選により決定する）。この場合、第１パターンと第２パターンとでスーパーリーチＡ又はＢの演出態様を異ならせてもよい。また、第１パターンと第２パターンとでスーパーリーチＡ又はＢの演出態様を同じとしてもよい。また、第１パターンと第２パターンとで期待度（有利度）等を異ならせてもよい。
【０２７２】
（１２）図８−１４（Ａ）に示すように、メータ演出では、メータ画像６０ＡＫ００２の上限ポイントや現在のポイントを示唆する画像６０ＡＫ１０１（「１０／１００」のうちの「１００」が上限ポイント、「１０」が現在貯まっているポイント）を表示してもよい。図８−１４（Ｂ）に示すように、メータ演出では、操作受付期間の残り時間を報知する画像（時間とともに短くなっていくバー状の画像６０ＡＫ１０２等）を表示してもよい。図８−１４（Ｃ）に示すように、第１タイミング〜第４タイミングそれぞれの開始時期に、これから実行される操作系演出又は非操作系演出に関する情報（題名や、操作方法等）を報知する画像６０ＡＫ１０３を表示してもよい。画像６０ＡＫ１０３は、表示中の他の画像（メータ画像６０ＡＫ００２等）の前面に重畳表示されてもよい。図８−１４（Ｄ）に示すように、メータ画像６０ＡＫ００２にポイントが貯まる際、画像表示装置５に、味方キャラ６０ＡＫ００３及び敵キャラ６０ＡＫ００４等の他の演出画像に重畳させて、加算するポイントを報知するエフェクト画像６０ＡＫ１０４（例えば、味方キャラ６０ＡＫ００３の攻撃（パンチ又はキック）が敵キャラ６０ＡＫ００４に当たってポイントが加算される際に表示される画像）を表示するようにしてもよい（その後、メータ画像６０ＡＫ００２のメータレベルが３５ポイント分上昇する）。エフェクト画像６０ＡＫ１０４は、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて可変表示されている飾り図柄とは重畳しないようにする。これにより、飾り図柄の視認性を確保する。図８−１４の各表示により、演出効果が向上し、遊技の興趣が向上する。
【０２７３】
メータ演出において表示されるボタン画像６０ＡＫ００５（遊技者の操作（動作）を促進する画像）の表示位置は、固定でなくてもよい。例えば、連打のとき（「小ボタン連打」）と、一発操作のとき（「中ボタン」、「大ボタン」）とで、ボタン画像６０ＡＫ００５の表示位置を変えてもよい。このように、必要な操作（動作）の種類に応じてボタン画像６０ＡＫ００５の表示位置を変えてもよい。また、必要な操作の種類によらず、他の演出の種類やその演出態様に応じてボタン画像６０ＡＫ００５の表示位置を変えてもよい（例えば、他の演出の邪魔にならない位置にボタン画像６０ＡＫ００５を表示する）。必要な操作の種類と、他の演出の種類やその演出態様と、の組合せに応じて、ボタン画像６０ＡＫ００５の表示位置を変えてもよい。また、連打のときは、ボタン画像６０ＡＫ００５等を多数（例えば、必要な連打の回数分の数）表示してもよい（図８−１５参照）。
【０２７４】
大サイズのボタン画像６０ＡＫ００５（図８−１０（Ｄ））のような特定画像（特に、大当り期待度が高い画像であって、操作を促進する画像）を表示する場合に、当該特定画像が表示されることを報知する報知演出（特定画像の表示がないガセのパターンがあってもよい）が実行されてもよい（小から中サイズのボタン画像６０ＡＫ００５等の表示の際は実行しない）。これにより、特定画像の表示を盛り上げることができる。なお、暗い又は半透明のボタン画像６０ＡＫ００５（図８−１０（Ｃ）等）の表示を前記報知演出で利用し、ボタン画像６０ＡＫ００５の色や大きさを順次変化させ、特定画像が表示されるか否か等を煽る報知演出を実行するようにしてもよい。例えば、半透明のボタン画像６０ＡＫ００５の色を、青→黄→緑→赤と変化させ、その次に半透明のボタン画像６０ＡＫ００５を、大サイズのボタン画像６０ＡＫ００５に変化させる報知演出を実行する。
【０２７５】
（１３）上記パチンコ遊技機１は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を加算する封入式遊技機であってもよい。
【０２７６】
（１４）特別図柄の可変表示中に表示されるものは１種類の図柄（例えば、「−」を示す記号）だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい（表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい）。
【０２７７】
（１５）本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０２７８】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０２７９】
（その他）
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現（「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現）は、一方が「０％」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「０％」の割合で、他方が「１００％」の割合又は「１００％」未満の割合であることも含む。
【符号の説明】
【０２８０】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４Ａ、４Ｂ  …  特別図柄表示装置
５  …  画像表示装置
６Ａ  …  入賞球装置
６Ｂ  …  可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１０  …  一般入賞口
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１３  …  音声制御基板
１４  …  ランプ制御基板
１５  …  中継基板
２０  …  普通図柄表示器
２１  …  ゲートスイッチ
２２Ａ、２２Ｂ  …  始動口スイッチ
２３  …  カウントスイッチ
３０  …  打球操作ハンドル
３１Ａ  …  スティックコントローラ
３１Ｂ  …  プッシュボタン
３２  …  可動体
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１２１  …  ＲＯＭ
１０２、１２２  …  ＲＡＭ
１０３  …  ＣＰＵ
１０４、１２４  …  乱数回路
１０５、１２５  …  Ｉ／Ｏ
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
１２３  …  表示制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８−１】
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【図８−２】
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【図８−３】
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【図８−４】
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【図８−５】
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【図８−６】
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【図８−７】
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【図８−８】
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【図８−９】
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【図８−１０】
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【図８−１１】
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【図８−１２】
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【図８−１３】
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【図８−１４】
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【図８−１５】
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