(57)【要約】【課題】複数の設定値を設けて払出率を制御しつつ、役抽選に関するデータやＡＴ遊技付与移行抽選に関するデータなどの総データ量の増大化を抑える。【解決手段】スロットマシン１はボーナスに関連する複数の当選役グループ「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ２」を備え、当選役グループ「ＲＢＢ１」の構成役の入賞により移行するＲＢＢ１一般遊技状態中に限り抽選可能な当選役グループ「良いシフトＲＢ１」の当選に基づくＡＴ遊技を行う権利に関する期待度と当選役グループ「ＲＢＢ２」の構成役の入賞により移行するＲＢＢ２一般遊技状態中に限り抽選可能な当選役グループ「良いシフトＲＢ２」の当選に基づくＡＴ遊技を行う権利に関する期待度とが異なっている。【選択図】図１８
2019004985.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を可変表示する可変表示列を複数有する表示手段と、遊技者が前記可変表示列それぞれの可変表示を停止させるための操作を行なう停止操作手段とを備える遊技機において、
払出率が予め定められた複数の設定値の中から一の設定値に設定する設定値設定手段と、
前記停止操作手段の操作態様によって遊技者に付与する有利度の異なる特定役と、複数のボーナス役とを含む複数の役について当選か否かを決定する役抽選を行う役抽選手段と、
前記役抽選手段の役抽選により前記特定役の当選となったときに当該特定役に対応する有利な操作態様を特定可能に報知する特殊遊技を行う特殊遊技制御手段と、
前記特殊遊技を許容しない特殊遊技非許容状態から前記特殊遊技を許容する特殊遊技許容状態にするか否かを決定する許容状態移行抽選を行い、前記特殊遊技許容状態において前記特殊遊技を行う権利を付与するか否かを決定する特殊遊技権利付与抽選を行う許容状態処理手段と、
通常遊技状態において、前記複数のボーナス役のいずれかの入賞により当該入賞したボーナス役に対応するボーナス遊技状態へと移行させ、当該ボーナス遊技状態における遊技媒体の払出枚数が予め設定された規定数を超えると、当該ボーナス遊技状態から前記通常遊技状態へと移行させる遊技状態制御手段と
を備え、
前記役抽選手段は、前記ボーナス遊技状態中に限り第１特別役と第２特別役を抽選可能であり、
前記遊技状態制御手段は、
前記ボーナス遊技状態において、前記第１特別役の入賞により第１特別遊技状態にし、前記第１特別遊技状態の終了条件を満たした場合に当該第１特別遊技状態を終了させ、
前記ボーナス遊技状態において、前記第２特別役の入賞により第２特別遊技状態にし、前記第２特別遊技状態の終了条件を満たした場合に当該第２特別遊技状態を終了させ、
前記特殊遊技権利付与抽選は、前記第１特別役の当選から前記第１特別遊技状態の終了までは行い得るが、前記第２特別役の当選から前記第２特別遊技状態の終了までは行われず、
前記複数の設定値として、第１設定値と、当該第１設定値と前記払出率が異なる第２設定値とがあり、
前記許容状態処理手段により前記特殊遊技を行う権利を付与すると決定される当選確率は前記第１設定値と前記第２設定値とで同じであり、
前記第１特別役を抽選可能とするボーナス遊技状態に移行させる前記複数のボーナス役それぞれの当選確率は前記第１設定値と前記第２設定値とで同じであり、
前記役抽選手段による前記第１特別役の当選確率は前記第１設定値と前記第２設定値とで同じであり、
前記役抽選手段による前記第２特別役の当選確率は前記第１設定値と前記第２設定値とで異なっており、
前記役抽選手段は、前記複数のボーナス役のうちの第１ボーナス役の入賞により移行する前記ボーナス遊技状態のうちの第１ボーナス遊技状態では前記第１特別役として第１所定役の抽選を行い、前記複数のボーナス役のうちの第２ボーナス役の入賞により移行する前記ボーナス遊技状態のうちの第２ボーナス遊技状態では前記第１特別役として第２所定役の抽選を行い、
前記第１所定役の当選に基づく前記特殊遊技を行う権利に関する期待度と前記第２所定役の当選に基づく前記特殊遊技を行う権利に関する期待度とは異なっており、
前記第１ボーナス遊技状態では前記特殊遊技を行う権利に関する期待度は前記第１設定値より前記第２設定値の方が高く、
前記第２ボーナス遊技状態では前記特殊遊技を行う権利に関する期待度は前記第２設定値より前記第１設定値の方が高い
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第２特別役として第３所定役の抽選を行い、前記第３所定役は前記複数のボーナス役それぞれの入賞により移行する前記ボーナス遊技状態間で共通であることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第１所定役と前記第２所定役のうち当選に基づく前記特殊遊技を行う権利に関する期待度が高い方を前記第１特別役とする前記ボーナス遊技状態に係る前記ボーナス役は、当該期待度が低い方を前記第１特別役とする前記ボーナス遊技状態に係る前記ボーナス役よりも当選確率が低いことを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記役抽選手段は、前記複数のボーナス役それぞれの入賞により移行する前記ボーナス遊技状態において前記第１特別役として第４所定役の抽選を行うことを特徴とする請求項１ないし３のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記第４所定役の当選に基づく前記特殊遊技を行う権利に関する期待度は前記第１所定役および前記第２所定役それぞれの当選に基づく前記特殊遊技を行う権利に関する期待度より高いことを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数種類の図柄を可変表示する可変表示列を複数有する表示手段と、遊技者が前記可変表示列それぞれの可変表示を停止させるための操作を行なう停止操作手段とを備える遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一つであるスロットマシンでは、遊技者が所持するメダルの数を増やすための手段として、通常状態よりも小役の当選確率が高く設定されたボーナス遊技や、より配当が高い役に入賞するための情報が報知されるアシストタイム（いわゆる、ＡＴ）が設けられたものがある。ＡＴが設けられたスロットマシンでは、役抽選の当選役として、配当が異なる複数の役に同時に当選する同時当選役が設定される。この同時当選役は、ストップスイッチの押し順などによって、どの構成役に入賞するかが予め定められている。ＡＴ中に同時当選役に当選した場合は、最も配当が高い構成役に入賞するための押し順が報知されることで所持するメダルが増えるように構成されている。また、この種の遊技機では、複数の設定値を設けて払出率（総払出枚数÷総投入枚数×１００[％]）を制御できるようになっている。例えば、特許文献１に記載のスロットマシンでは、ボーナスとＡＴの両方が設けられ、設定値が高くなるにつれて、ボーナスやＡＴの出現率が高くなるように設計されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００５−３９３号公報（段落００５２、図８ほか）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このような遊技機では、役抽選に関するデータ（抽選値）を設定値ごとに個別に設ける必要があるのに加えて、ＡＴ遊技付与抽選に関するデータ（抽選値）も設定値ごとに個別に設ける必要があるため、遊技を実行するために必要なデータ量が大きくなる。スロットマシンなどでは、データ記憶領域の容量に制約がある場合があるため、役抽選に関するデータやＡＴ遊技付与抽選に関するデータなどの総データ量を極力小さくしたいという要請がある。
【０００５】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、複数の設定値を設けて払出率を制御しつつ、役抽選に関するデータやＡＴ遊技付与移行抽選に関するデータなどの総データ量の増大化を抑えることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記した目的を達成するために、本発明にかかる遊技機は、複数種類の図柄を可変表示する可変表示列を複数有する表示手段と、遊技者が前記可変表示列それぞれの可変表示を停止させるための操作を行なう停止操作手段とを備える遊技機において、払出率が予め定められた複数の設定値の中から一の設定値に設定する設定値設定手段と、前記停止操作手段の操作態様によって遊技者に付与する有利度の異なる特定役と、複数のボーナス役とを含む複数の役について当選か否かを決定する役抽選を行う役抽選手段と、前記役抽選手段の役抽選により前記特定役の当選となったときに当該特定役に対応する有利な操作態様を特定可能に報知する特殊遊技を行う特殊遊技制御手段と、前記特殊遊技を許容しない特殊遊技非許容状態から前記特殊遊技を許容する特殊遊技許容状態にするか否かを決定する許容状態移行抽選を行い、前記特殊遊技許容状態において前記特殊遊技を行う権利を付与するか否かを決定する特殊遊技権利付与抽選を行う許容状態処理手段と、通常遊技状態において、前記複数のボーナス役のいずれかの入賞により当該入賞したボーナス役に対応するボーナス遊技状態へと移行させ、当該ボーナス遊技状態における遊技媒体の払出枚数が予め設定された規定数を超えると、当該ボーナス遊技状態から前記通常遊技状態へと移行させる遊技状態制御手段とを備え、前記役抽選手段は、前記ボーナス遊技状態中に限り第１特別役と第２特別役を抽選可能であり、前記遊技状態制御手段は、前記ボーナス遊技状態において、前記第１特別役の入賞により第１特別遊技状態にし、前記第１特別遊技状態の終了条件を満たした場合に当該第１特別遊技状態を終了させ、前記ボーナス遊技状態において、前記第２特別役の入賞により第２特別遊技状態にし、前記第２特別遊技状態の終了条件を満たした場合に当該第２特別遊技状態を終了させ、前記特殊遊技権利付与抽選は、前記第１特別役の当選から前記第１特別遊技状態の終了までは行い得るが、前記第２特別役の当選から前記第２特別遊技状態の終了までは行われず、前記複数の設定値として、第１設定値と、当該第１設定値と前記払出率が異なる第２設定値とがあり、前記許容状態処理手段により前記特殊遊技を行う権利を付与すると決定される当選確率は前記第１設定値と前記第２設定値とで同じであり、前記第１特別役を抽選可能とするボーナス遊技状態に移行させる前記複数のボーナス役それぞれの当選確率は前記第１設定値と前記第２設定値とで同じであり、前記役抽選手段による前記第１特別役の当選確率は前記第１設定値と前記第２設定値とで同じであり、前記役抽選手段による前記第２特別役の当選確率は前記第１設定値と前記第２設定値とで異なっており、前記役抽選手段は、前記複数のボーナス役のうちの第１ボーナス役の入賞により移行する前記ボーナス遊技状態のうちの第１ボーナス遊技状態では前記第１特別役として第１所定役の抽選を行い、前記複数のボーナス役のうちの第２ボーナス役の入賞により移行する前記ボーナス遊技状態のうちの第２ボーナス遊技状態では前記第１特別役として第２所定役の抽選を行い、前記第１所定役の当選に基づく前記特殊遊技を行う権利に関する期待度と前記第２所定役の当選に基づく前記特殊遊技を行う権利に関する期待度とは異なっており、前記第１ボーナス遊技状態では前記特殊遊技を行う権利に関する期待度は前記第１設定値より前記第２設定値の方が高く、前記第２ボーナス遊技状態では前記特殊遊技を行う権利に関する期待度は前記第２設定値より前記第１設定値の方が高いことを特徴としている。
【０００７】
この構成によると、ボーナス遊技状態において、第２特別役の当選確率は第１設定値と第２設定値とで異なるように構成されているため、特殊遊技権利付与抽選が行われない第２特別遊技状態が占める比率を第１設定値と第２設定値とで異なるようにすることができる。このため、ボーナス遊技状態において特殊遊技権利付与抽選が行われる回数の期待値は、第１設定値と第２設定値とで異なり、第１設定値と第２設定値との間で設定差を設けることができる。また、ボーナス役として第１ボーナス役と第２ボーナス役とを設けて、第１ボーナス遊技状態において抽選対象である第１所定役の当選に基づく特殊遊技を行う権利に関する期待度と第２ボーナス遊技状態において抽選対象となる第２所定役の当選に基づく特殊遊技を行う権利に関する期待度とを異なるように構成しているため、当選したボーナス役に応じて特殊遊技を行う権利に関する期待度が変わり、遊技者の興趣向上を図ることができる。また、第１ボーナス役の入賞により移行する第１ボーナス遊技状態では特殊遊技を行う権利に関する期待度は第１設定値より第２設定値の方が高く、第２ボーナス役の入賞により移行する第２ボーナス遊技状態では特殊遊技を行う権利に関する期待度は第２設定値より第１設定値の方が高くなるように構成しているため、特殊遊技を行う権利に関する期待度に多様な設定差を設けることができる。また、第１設定値と第２設定値との間で設定差を設けた第２特別役の当選確率を利用して特殊遊技権利付与抽選が行われる期待値に設定差を設けているため、特殊遊技権利付与抽選が行われる期待値に設定差を設けるのに伴うデータ量の増大を抑えることができる。
【０００８】
また、前記第２特別役として第３所定役の抽選を行い、前記第３所定役は前記複数のボーナス役それぞれの入賞により移行する前記ボーナス遊技状態間で共通であるとしてもよい。
【０００９】
この構成によると、第２特別役として複数のボーナス役それぞれの入賞により移行するボーナス遊技状態間で共通の第３所定役を用いることにより、遊技機に複数のボーナス役を設けるようにする場合における第２特別役に関連するデータ容量の増大を抑えることができる。
【００１０】
また、前記第１所定役と前記第２所定役のうち当選に基づく前記特殊遊技を行う権利に関する期待度が高い方を前記第１特別役とする前記ボーナス遊技状態に係る前記ボーナス役は、当該期待度が低い方を前記第１特別役とする前記ボーナス遊技状態に係る前記ボーナス役よりも当選確率が低いとしてもよい。
【００１１】
この構成によると、特殊遊技を行う権利の有る遊技が過度に継続することを防止することができる。
【００１２】
また、前記役抽選手段は、前記複数のボーナス役それぞれの入賞により移行する前記ボーナス遊技状態において前記第１特別役として第４所定役の抽選を行うとしてもよい。
【００１３】
この構成によると、複数のボーナス役それぞれの入賞により移行するボーナス遊技状態のいずれにおいても、特殊遊技権利付与抽選が行い得る第１特別遊技状態への移行が行われる第４所定役の当選に期待を持つことができるので、遊技者の興趣向上を図ることができる。
【００１４】
また、前記第４所定役の当選に基づく前記特殊遊技を行う権利に関する期待度は前記第１所定役および前記第２所定役それぞれの当選に基づく前記特殊遊技を行う権利に関する期待度より高いとしてもよい。
【００１５】
この構成によると、複数のボーナス役それぞれの入賞により移行するボーナス遊技状態のいずれにおいても、特殊遊技を行う権利に関する期待度が高い第４所定役の当選に期待して遊技を行うことができるので、遊技者のより一層の興趣向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明の実施形態にかかる遊技機の一例であるスロットマシンの斜視図である。
【図２】リールの図柄を示す図であって、（ａ）は各リールの図柄配列を示し、（ｂ）は図柄の種類を示す図である。
【図３】図１のスロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【図４】図２のメイン制御基板およびサブ制御基板の機能を示す機能ブロック図である。
【図５】実施形態のスロットマシンの遊技を説明するための図である。
【図６】役名称と入賞にかかる図柄組合せとの関係および入賞したときの配当（払出数）を示す図である。
【図７】各当選役グループの役構成、各当選役グループの各遊技状態における当選可能性の有無、各当選役グループの設定差無しフラグを示す図である。
【図８】遊技状態が初期ＲＴ状態（ＲＴ０）である場合の各当選役グループの役抽選の当選用の数値範囲の一例を示す図である。
【図９】遊技状態が通常ＲＴ状態（ＲＴ１）である場合の各当選役グループの役抽選の当選用の数値範囲の一例を示す図である。
【図１０】遊技状態が有利ＲＴ状態（ＲＴ２）である場合の各当選役グループの役抽選の当選用の数値範囲の一例を示す図である。
【図１１】遊技状態がボーナス内部当選中（ＲＴ３）である場合の各当選役グループの役抽選の当選用の数値範囲の一例を示す図である。
【図１２】遊技状態がＲＢＢ１一般遊技状態である場合の各当選役グループの役抽選の当選用の数値範囲の一例を示す図である。
【図１３】遊技状態が良いシフトＲＢ１持ち越し状態、良いシフトＲＢ２持ち越し状態、良いシフトＲＢ３持ち越し状態である場合の各当選役グループの役抽選の当選用の数値範囲の一例を示す図である。
【図１４】遊技状態が良いシフトＲＢ１状態、良いシフトＲＢ２状態、良いシフトＲＢ３状態である場合の各当選役グループの役抽選の当選用の数値範囲の一例を示す図である。
【図１５】遊技状態がダメシフトＲＢ１状態、ダメシフトＲＢ２状態、ダメシフトＲＢ３状態である場合の各当選役グループの役抽選の当選用の数値範囲の一例を示す図である。
【図１６】遊技状態がＲＢＢ２一般遊技状態である場合の各当選役グループの役抽選の当選用の数値範囲の一例を示す図である。
【図１７】遊技状態がＲＢＢ３一般遊技状態である場合の各当選役グループの役抽選の当選用の数値範囲の一例を示す図である。
【図１８】当選役グループ「良いシフトＲＢ１」、「良いシフトＲＢ２」、「良いシフトＲＢ３」の当選に基づいて付与されるＡＴ遊技実行権利ゲーム数の一例を示す図である。
【図１９】設定１と設定２のゲーム展開の一例を示す図である。
【図２０】設定１と設定２のゲーム展開の他の例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
＜第１実施形態＞
本発明の第１実施形態について、図１〜図２０を参照して説明する。
【００１８】
（構成）
本実施形態に係る遊技機の一例であるスロットマシン１は、予め設定された複数の遊技状態のうちのいずれかの遊技状態において、メダルなどの遊技媒体が規定数（例えば、３枚）投入され、後述するスタートスイッチ１９が操作されることを条件に一回の遊技が実行開始されるものであり、図１のように構成されている。
【００１９】
筐体３の前面は、前面扉５により開閉自在に閉塞され、この前面扉５のほぼ中央高さの位置に操作板７が配設される。操作板７の上方に正面板９が配設されている。正面板９には横長矩形の表示窓１１が設けられている。また、表示窓１１の内側には、複数種類の図柄を予め定められた順序で可変表示する左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが配置されている。左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒには、図２に示すように、複数種類の図柄（この実施形態では、「Ｒ７（赤７）」、「Ｇ７（緑７）」、「ＢＲ（ＢＡＲ）」、「Ｃ１」、「Ｃ２」、「ＢＥ（ベル）」、「ＲＰ」、「ＭＤ」、「Ｔ１」、「Ｔ２」）が合計２０個、所定の配列でそれぞれ設けられている。
【００２０】
また、各図柄には、０番から１９番までのコマ番号が順に付されている。この場合、例えば、コマ番号０番から１９番までの図柄が印刷されたリールテープが各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの周面に貼り付けられている。そして、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが回転すると、コマ番号１９番、１８番、…、０番、１９番、…の予め定められた順に複数の図柄がそれぞれ表示窓１１に変動表示される。表示窓１１からは、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転が停止すると、図柄が上段、中段および下段にそれぞれ１個の合計３個ずつ覗くように設定されている。すなわち、３個すべてのリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが停止すると、縦３列横３行に配列された合計９個の図柄が表示窓１１に停止表示されるようになっている。なお、この実施形態では、入賞判定に使用される表示窓１１内の入賞ラインとして、左リール１３Ｌの下段、中リール１３Ｍの下段、右リール１３Ｒの下段により構成されるいわゆる下段ラインが設定されている。
【００２１】
また、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを独立して回転駆動できるように、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれには、ステッピングモータで構成されるリールモータ１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒ（図３参照）が連結されている。なお、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒと各々のリールモータ１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒとで構成されたリールユニット（図示省略）によりスロットマシン１の表示手段（本発明の「表示手段」に相当）が構成されている。
【００２２】
更に、操作板７には、遊技者が内部に貯留されているクレジットメダルから１枚ずつのメダル投入を指示するための操作を行うベットスイッチ１５、遊技者がクレジットメダルから１ゲーム（遊技）あたりの最大投入枚数（ここでは３枚に設定されている）のメダル投入を指示するための操作を行う最大ベットスイッチ１７、遊技者が各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを回転させて各図柄の可変表示を開始させるための操作を行うレバー状のスタートスイッチ１９、遊技者が左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転をそれぞれ停止させて各図柄の可変表示を停止させるための操作を行う左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ（本発明の「停止操作手段」に相当）、遊技者がクレジットメダルを払い出すための操作を行う精算スイッチ２３、およびメダル投入口２５が設けられている。なお、この実施形態では、１ゲームに必要なメダル投入数（規定数）は、３枚の１種類が設定されている。また、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒにより複数種類の図柄を可変表示する複数の可変表示列が形成されており、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒは、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれに対応して設けられている。
【００２３】
また、正面板９の上方のほぼ中央には、動画などを表示して遊技者に当選や入賞などを告知したり、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作態様を報知したりする演出を行うための液晶表示器２７が設けられている。液晶表示器２７のすぐ上方には、各種の入賞図柄が表示された説明パネル２９が設けられ、液晶表示器２７および説明パネル２９の左右には、音楽や音声などによる演出を行うためのスピーカ３１Ｌ，３１Ｒがそれぞれ設けられている。また、説明パネル２９およびスピーカ３１Ｌ，３１Ｒの上辺には中央ランプ部３３Ｍが配設され、その左右には左・右ランプ部３３Ｌ，３３Ｒがそれぞれ配設されている。各ランプ部３３Ｍ，３３Ｌ，３３Ｒには、それぞれ発光ダイオードなどの光源が配設されている。これらのランプ部３３Ｍ，３３Ｌ，３３Ｒは一体的に形成され、遊技者に当選や入賞を告知するなどの演出を行うための上部ランプ部３３を構成している。
【００２４】
また、操作板７の下方には、装飾画などが表示された下部パネル３５が設けられ、この下部パネル３５の左右には、それぞれ複数の光源が例えば２列に並んで配置された下部ランプ部３７Ｌ，３７Ｒが設けられている。また、下部パネル３５の下方には、メダルのメダル払出口３９や、このメダル払出口３９から払い出されるメダルを受けるメダル受け４１が設けられている。また、正面板９の右下隅には、３つの左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒに対する入賞ラインの位置を示す図形（図示省略）が描かれ、正面板９の左下隅にはクレジットメダルの貯留枚数を表示するクレジット表示器４５が配設されている。このクレジット表示器４５は、例えば２個の７セグメントＬＥＤで構成され、２桁の貯留枚数（最大で５０枚）が表示可能になっている。
【００２５】
また、クレジット表示器４５の下方には、入賞時のメダルの払出枚数を表示するためのペイアウト表示器４６が配設される。このペイアウト表示器４６は、クレジット表示器４５と同様、２個の７セグメントＬＥＤで構成されている。なお、ペイアウト表示器４６は、エラー情報の表示に兼用される。
【００２６】
また、正面板９の表示窓１１の下方には、左ストップスイッチ２１Ｌ，中ストップスイッチ２１Ｍ，右ストップスイッチ２１Ｒを操作する順番や、役抽選の結果など、メイン制御基板６３の制御に関する情報を報知（表示）するための報知用表示器６０が配設されている。報知用表示器６０は、例えば２個の７セグメントＬＥＤを備えている。したがって、両７セグメントＬＥＤそれぞれが有する各セグメントの点灯態様を変化させることによって、例えば、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作順序や操作タイミング等の操作様態を報知できるように構成されている。
【００２７】
また、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを支持する支持枠体が、筐体３内の後壁に固定されている。筐体３内の支持枠体の下方には、メダルをメダル払出口３９に排出するためのホッパーユニット４３（図３参照）が配設されている。また、メダル投入口２５付近の裏面側には、メダル投入口２５に投入されたメダルが正規のものか否かを選別して正規のメダルのみをホッパーユニット４３に導くメダルセレクタ４８（図３参照）が配設されている。また、スロットマシン１の正面から見てホッパーユニット４３の左側には、操作ボックス４９（図３参照）が筐体３内の左側壁に固定されている。この操作ボックス４９には、電源のＯＮ、ＯＦＦを切り換える電源スイッチ５０（図３参照）が設けられるとともに、設定変更処理用のキーシリンダからなる変更処理開始スイッチ５６（図３参照）、設定変更時の設定値の切り換えを行うのに用いられるリセットスイッチ５２（図３参照）が設けられている。なお、リセットスイッチ５２は、エラーが発生した際のエラー解除や、許容状態滞在比率を表示するためのスイッチとしても用いられる。
【００２８】
続いて、スロットマシン１の電気的な構成について図３を参照して説明する。
【００２９】
図３に示すように、投入センサ５３が、筐体３内部のメダル投入口２５近傍であってメダルセレクタ４８部分に設けられ、メダル投入口２５に投入されたメダルを１枚ずつ検出する。払出センサ５４が、ホッパーユニット４３の出口に設けられ、メダル払出口３９に払い出されるメダルを１枚ずつ検出する。
【００３０】
左・中・右位置センサ５５Ｌ，５５Ｍ，５５Ｒは、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転位置をそれぞれ検出するもので、例えば左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒにそれぞれ設けられた突起部を検出するフォトインタラプタからなり、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが回転すると、一周ごとに突起部を検出してその検出信号をメイン制御基板６３に出力する。この実施形態では、例えば左・中・右位置センサ５５Ｌ，５５Ｍ，５５Ｒが上記突起部を検出したときに、それぞれコマ番号１９番の図柄が表示窓１１の中段に位置するように構成されている。
【００３１】
ホッパーモータ５７は、ホッパーユニット４３に配設されて、その駆動によりメダルをメダル払出口３９に向けて払い出す。
【００３２】
許容状態報知ランプ８０は、スロットマシン１の状態が、後述するＡＴ許容状態（本発明の「特殊遊技許容状態」に相当）であることを報知するためのもので、例えば、ＬＥＤランプで形成されている。この実施形態では、ＡＴ許容状態のときは許容状態報知ランプ８０が点灯され、ＡＴ非許容状態（本発明の「特殊遊技非許容状態」に相当）のときは消灯される。なお、許容状態報知ランプ８０として、遊技者からも確認できるように、例えば、ペイアウト表示器４６のドット部分を用いてもよく、クレジット表示器４５のドット部分を用いてもよく、報知用表示器６０のドット部分を用いてもよく、別のランプ部を用いてもよい。
【００３３】
また、スロットマシン１には、図３に示すように、遊技の進行に関する制御を行うメインＣＰＵ６１が実装されたメイン制御基板６３と、メイン制御基板６３から送信された情報に基づき遊技の進行に合わせた演出の制御を行うサブＣＰＵ７１が実装されたサブ制御基板７３とが別々に設けられ、メイン制御基板６３からサブ制御基板７３に対して一方向に各種のデータが送信される。なお、メイン制御基板６３は、外部から不正にアクセスすることができないように、基板ケース内に厳重に封印されている。また、基板ケースには、不正に解放されたことを確実に視認することができるように、種々の対策が講じられている。
【００３４】
また、図３に示すように、メイン制御基板６３のＲＡＭ６５は、メインＣＰＵ６１内部の記憶容量であり、スロットマシン１の遊技状態などの遊技に関するデータを一時的に記憶するものであって、図４に示すフラグ格納領域６５１、決定結果記憶領域６５２、許容期間遊技数カウンタ６５３、ＡＴ期間遊技数カウンタ６５４、総遊技数カウンタ６５５、総許容期間遊技数カウンタ６５６、許容状態滞在比率記憶領域６５７、メダル払出カウンタ６５８、入賞カウンタ６５９、遊技数カウンタ６６０を構成する記憶領域がＲＡＭ６５により形成される。また、図３に示すように、メイン制御基板６３のＲＯＭ６７は、メインＣＰＵ６１内部の記憶容量であり、図４に示す予め設定されたデータである役抽選テーブル６７１、停止テーブル６７２などを含むスロットマシン１用のプログラム（遊技機用プログラム）を格納する。
【００３５】
メイン制御基板６３のメインＣＰＵ６１は、タイマ割込などの割込機能を有し、ＲＯＭ６７に記憶された遊技機用プログラムを実行することにより、遊技の進行に関する処理を行う。このメインＣＰＵ６１は、後述する役抽選手段１０３による役抽選処理における役抽選結果に関するデータ、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ、スタートスイッチ１９等の遊技者により操作される操作器具の操作に関するデータなどの種々のデータを、所定のコマンド形式でサブ制御基板７３（サブＣＰＵ７１）に送信する。
【００３６】
サブ制御基板７３のメモリ７５は、各種データを一時的に記憶するＲＡＭ部と、演出用の各種プログラムなどを記憶するＲＯＭ部とを備えている。また、サブ制御基板７３のサブＣＰＵ７１は、タイマ割込などの割込機能を有し、サブＣＰＵ７１は、メインＣＰＵ６１から送信されるスロットマシン１に関する各種のデータ（役抽選手段１０３による役抽選処理における役抽選結果、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ、スタートスイッチ１９等の操作器具が操作されたか、などに関するデータ）に基づいてメモリ７５に格納されたプログラムを実行し、遊技者に対する遊技に関連する演出の内容を決定する。また、サブ制御基板７３のサブＣＰＵ７１は、決定された演出の内容に基づいて、サブ制御基板７３が有するＩ／Ｏポートを介して、液晶表示器２７やスピーカ３１Ｌ，３１Ｒなどの演出機器の制御を行う。
【００３７】
（メイン制御基板）
次に、メイン制御基板６３について、図４を参照して詳細に説明する。図４に示すように、メイン制御基板６３は、ＲＯＭ６７に格納されたプログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を備えている。
【００３８】
（１）遊技制御手段１００
図４の遊技制御手段１００は、予め設定された複数の遊技状態のうちのいずれかの遊技状態においてスロットマシン１の遊技を制御するものである。具体的には、図５に示すように、遊技制御手段１００は、通常遊技状態（初期ＲＴ状態（ＲＴ０）、通常ＲＴ状態（ＲＴ１）、有利ＲＴ状態（ＲＴ２））、ボーナス内部当選中（ＲＴ３）において一般的な遊技を実行し、これらの遊技状態（ＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３）よりも遊技者に有利な役名称「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ２」、「ＲＢＢ３」のボーナス役（ビッグボーナス役：図６、図７参照）の入賞により移行するＲＢＢ１状態、ＲＢＢ２状態、ＲＢＢ３状態においてボーナス遊技を実行する。
【００３９】
また、ボーナス遊技状態（ＲＢＢ１状態、ＲＢＢ２状態、ＲＢＢ３状態）での遊技であるボーナス遊技とは異なる遊技者に有利な遊技として、後述する役抽選手段１０３の役抽選により、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作態様によって遊技者に付与する有利度の異なる特定役（当選役グループ「左正解ベル１」〜「左正解ベル４」、「中正解ベル１」〜「中正解ベル４」、「右正解ベル１」〜「右正解ベル４」（押し順ベル）：図７参照）の当選となったときに、当該特定役に対応する有利な各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作態様（押し順）を特定可能に報知するＡＴ遊技（本発明の「特殊遊技」に相当）がある。遊技制御手段１００は、ＡＴ許容状態、かつ、ＡＴ期間中の遊技において役抽選手段１０３の役抽選により特定役の当選となった場合はＡＴ遊技を行う。ここで、遊技制御手段１００によるＡＴ遊技を実行する機能が、本発明の「特殊遊技制御手段」に相当する。
【００４０】
そして、遊技制御手段１００は、図４に示すように、操作態様判定手段１００ａ、遊技状態設定手段１００ｂ、ＡＴ許容状態設定手段１００ｃ、ＡＴゲーム数決定手段１００ｄ、ＡＴ遊技可能状態決定手段１００ｅを備えている。
【００４１】
（１−１）操作態様判定手段１００ａ
操作態様判定手段１００ａは、スロットマシン１に対する遊技者の操作態様を判定するものである。具体的には、各ベットスイッチ１５，１７、スタートスイッチ１９、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒなどのスロットマシン１が備える各種スイッチに対する遊技者による操作の態様や、メダル投入口２５への遊技者によるメダルの投入操作の態様など、遊技者によるスロットマシン１に対する種々の操作の態様を判定する。
【００４２】
（１−２）遊技状態設定手段１００ｂ
遊技状態設定手段１００ｂ（本発明の「遊技状態制御手段」に相当）は、役抽選手段１０３による役抽選処理の結果や、図柄判定手段１１０による有効ライン（下段ライン）上の図柄組合せの判定結果などに基づいて、予め設定された複数の遊技状態のうちのいずれか１つにスロットマシン１の遊技状態を設定するものである。
【００４３】
具体的には、図５に示すように、この実施形態では、遊技状態として、初期ＲＴ状態（ＲＴ０）、通常ＲＴ状態（ＲＴ１）、有利ＲＴ状態（ＲＴ２）、ボーナス内部当選中（ＲＴ３）、ＲＢＢ１状態、ＲＢＢ２状態、ＲＢＢ３状態を備えている。ＲＢＢ１状態には、ＲＢＢ１一般遊技状態、良いシフトＲＢ１持ち越し状態、良いシフトＲＢ１状態、ダメシフトＲＢ１状態があり、ＲＢＢ２状態には、ＲＢＢ２一般遊技状態、良いシフトＲＢ２持ち越し状態、良いシフトＲＢ２状態、ダメシフトＲＢ２状態があり、ＲＢＢ３遊技状態には、ＲＢＢ３一般遊技状態、良いシフトＲＢ３持ち越し状態、良いシフトＲＢ３状態、ダメシフトＲＢ３状態がある。初期ＲＴ状態（ＲＴ０）は、後述する設定変更時やボーナス遊技状態（ＲＢＢ１状態，ＲＢＢ２状態、ＲＢＢ３状態）の終了後に移行する遊技状態である。
【００４４】
図５に示すように、初期ＲＴ状態（ＲＴ０）において、押し順ベル（当選役グループ「左正解ベル１」〜「左正解ベル４」、「中正解ベル１」〜「中正解ベル４」、「右正解ベル１」〜「右正解ベル４」：図７参照）の取りこぼし（ベルこぼし）が生じると、遊技状態設定手段１００ｂは遊技状態を通常ＲＴ状態（ＲＴ１）に設定し、遊技状態が通常ＲＴ状態（ＲＴ１）に移行する。なお、ベルこぼしとは、押し順ベルの種類に応じて設定された有利な押し順（払出枚数９枚）以外の押し順でストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを操作し、押し順ベルの構成役のうちの有利な押し順に対応する構成役以外の構成役（押し順失敗の１枚役）の入賞タイミングと不一致の操作タイミングでストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを操作したことにより、押し順正解の９枚役および押し順失敗の１枚役のいずれにも入賞できなかったことをいう。
【００４５】
また、通常ＲＴ状態（ＲＴ１）において、当選役グループ「昇格リプレイ」（図７参照）に当選し、当選役グループ「昇格リプレイ」の構成役「ＲＴＴ１」〜「ＲＴＴ９」（図７参照）のいずれかに入賞した場合、遊技状態設定手段１００ｂは遊技状態を有利ＲＴ状態（ＲＴ２）に設定し、遊技状態が有利ＲＴ状態（ＲＴ２）に移行する。また、有利ＲＴ状態（ＲＴ２）において、ベルこぼしが生じると、遊技状態設定手段１００ｂは遊技状態を通常ＲＴ状態（ＲＴ１）に設定し、遊技状態が通常ＲＴ状態（ＲＴ１）に移行する。
【００４６】
また、図５に示すように、初期ＲＴ状態（ＲＴ０）、通常ＲＴ状態（ＲＴ１）、有利ＲＴ状態（ＲＴ２）のいずれかの遊技状態において、当選役グループ「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ２」、「ＲＢＢ３」に当選したときに、入賞ラインの停止図柄の組合せが当選役グループ「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ２」、「ＲＢＢ３」のうちの当選した当選役グループを構成するボーナス役にかかる図柄組合せでない場合（非入賞）、遊技状態設定手段１００ｂは遊技状態をボーナス内部当選中（ＲＴ３）に設定し、遊技状態がボーナス内部当選中（ＲＴ３）に移行する。
【００４７】
また、当選役グループ「ＲＢＢ１」に当選し、当該当選役グループ「ＲＢＢ１」を構成する役名称「ＲＢＢ１」のボーナス役に入賞しなかった場合に移行したボーナス内部当選中（ＲＴ３）の遊技状態において、入賞ラインの停止図柄の組合せが当選役グループ「ＲＢＢ１」を構成するボーナス役「ＲＢＢ１」（本発明の「ボーナス役」に相当）にかかる図柄組合せである場合（入賞）、遊技状態設定手段１００ｂは遊技状態をＲＢＢ１状態（本発明の「ボーナス遊技状態」に相当）におけるＲＢＢ１一般遊技状態に設定し、遊技状態がＲＢＢ１一般遊技状態に移行する。また、当選役グループ「ＲＢＢ２」に当選し、当該当選役グループ「ＲＢＢ２」を構成するボーナス役「ＲＢＢ２」（本発明の「ボーナス役」に相当）に入賞しなかった場合に移行したボーナス内部当選中（ＲＴ３）の遊技状態において、入賞ラインの停止図柄の組合せが当選役グループ「ＲＢＢ２」を構成するボーナス役「ＲＢＢ２」にかかる図柄組合せである場合（入賞）、遊技状態設定手段１００ｂは遊技状態をＲＢＢ２状態（本発明の「ボーナス遊技状態」に相当）におけるＲＢＢ２一般遊技状態に設定し、遊技状態がＲＢＢ２一般遊技状態に移行する。また、当選役グループ「ＲＢＢ３」に当選し、当該当選役グループ「ＲＢＢ３」を構成するボーナス役「ＲＢＢ３」（本発明の「ボーナス役」に相当）に入賞しなかった場合に移行したボーナス内部当選中（ＲＴ３）の遊技状態において、入賞ラインの停止図柄の組合せが当選役グループ「ＲＢＢ３」を構成するボーナス役「ＲＢＢ３」にかかる図柄組合せである場合（入賞）、遊技状態設定手段１００ｂは遊技状態をＲＢＢ３状態（本発明の「ボーナス遊技状態」に相当）におけるＲＢＢ３一般遊技状態に設定し、遊技状態がＲＢＢ３一般遊技状態に移行する。
【００４８】
また、ＲＢＢ１状態、ＲＢＢ２状態、ＲＢＢ３状態では、それぞれ、終了条件が定められており、遊技状態設定手段１００ｂは、図５に示すように、ＲＢＢ１状態の遊技状態において終了条件が成立したときに次の遊技から遊技状態を初期ＲＴ状態（ＲＴ０）に設定し、遊技状態が初期ＲＴ状態（ＲＴ０）に移行する。また、遊技状態設定手段１００ｂは、図５に示すように、ＲＢＢ２状態の遊技状態において終了条件が成立したときに次の遊技から遊技状態を初期ＲＴ状態（ＲＴ０）に設定し、遊技状態が初期ＲＴ状態（ＲＴ０）に移行する。また、遊技状態設定手段１００ｂは、図５に示すように、ＲＢＢ３状態の遊技において終了条件が成立したときに次の遊技から遊技状態を初期ＲＴ状態（ＲＴ０）に設定し、遊技状態が初期ＲＴ状態（ＲＴ０）に移行する。なお、この実施形態では、ＲＢＢ１状態では、ＡＴ非許容状態中、ＡＴ許容状態中のいずれでも払出枚数が予め設定された規定数（この実施形態では２００枚）を超えることが終了条件に設定されている。また、ＲＢＢ２状態では、ＡＴ非許容状態中、ＡＴ許容状態中のいずれでも払出枚数が予め設定された規定数（この実施形態では１００枚）を超えることが終了条件に設定されている。また、ＲＢＢ３状態では、ＡＴ非許容状態、ＡＴ許容状態中のいずれでも払出枚数が予め設定された規定数（この実施形態では１５０枚）を超えることが終了条件に設定されている。
【００４９】
また、図５に示すように、ＲＢＢ１一般遊技状態の遊技状態において、当選役グループ「良いシフトＲＢ１」に当選したときに、入賞ラインの停止図柄の組合せが当選役グループ「良いシフトＲＢ１」を構成するボーナス役「ＲＢ１」にかかる図柄組合せでない場合（非入賞）、遊技状態設定手段１００ｂは遊技状態を良いシフトＲＢ１持ち越し状態に設定し、遊技状態が良いシフトＲＢ１持ち越し状態に移行する。
【００５０】
また、図５に示すように、良いシフトＲＢ１持ち越し状態において、入賞ラインの停止図柄の組合せが当選役グループ「良いシフトＲＢ１」を構成するボーナス役「ＲＢ１」（本発明の「第１特別役」に相当）にかかる図柄組合せである場合（入賞）、遊技状態設定手段１００ｂは遊技状態を良いシフトＲＢ１状態（本発明の「第１特別遊技状態」に相当）に設定し、遊技状態が良いシフトＲＢ１状態に移行する。良いシフトＲＢ１状態は通常遊技状態（ＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ２）よりもメダルの払い出しを伴う小役の当選確率が高くなっている遊技状態である。
【００５１】
また、良いシフトＲＢ１状態では終了条件が定められており、遊技状態設定手段１００ｂは、図５に示すように、良いシフトＲＢ１状態の遊技状態において終了条件が成立したときに次の遊技から遊技状態をＲＢＢ１一般遊技状態に設定し、遊技状態がＲＢＢ１一般遊技状態に移行する。なお、この実施形態では、当選役グループ「特殊ベル」、「全小役」に当選して当選した当選役グループの構成役に入賞した回数が８回になったこと、および、良いシフトＲＢ１状態でのゲームが１２回経過したことのいずれかを満たすことが終了条件に設定されている（本発明の「第１特別遊技状態の終了条件」に相当）。
【００５２】
また、図５に示すように、ＲＢＢ１一般遊技状態の遊技状態において、当選役グループ「ダメシフトＲＢ」に当選したときに、入賞ラインの停止図柄の組合せが当選役グループ「ダメシフトＲＢ」を構成するボーナス役「ＲＢ４」〜「ＲＢ９」（これらのボーナス役が本発明の「第２特別役」、「第３所定役」に相当）のいずれかにかかる図柄組合せである場合（入賞）、遊技状態設定手段１００ｂは遊技状態をダメシフトＲＢ１状態（本発明の「第２特別遊技状態」に相当）に設定し、遊技状態がダメシフトＲＢ１状態に移行する。ただし、この実施形態では、当選役グループ「ダメシフトＲＢ」に当選したときに、当選役グループ「ダメシフトＲＢ」を構成するボーナス役「ＲＢ４」〜「ＲＢ９」のいずれかに必ず入賞するように、図柄配列が設定されている。ダメシフトＲＢ１状態は通常遊技状態（ＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ２）よりもメダルの払い出しを伴う小役の当選確率が高くなっている遊技状態である。
【００５３】
また、ダメシフトＲＢ１状態では終了条件が定められており、遊技状態設定手段１００ｂは、図５に示すように、ダメシフトＲＢ１状態の遊技状態において終了条件が成立したときに次の遊技から遊技状態をＲＢＢ１一般遊技状態に設定し、遊技状態がＲＢＢ１一般遊技状態に移行する。なお、この実施形態では、当選役グループ「全小役」に当選して当選した当選役グループの構成役に入賞した回数が８回になったこと、および、ダメシフトＲＢ１状態でのゲームが１２回経過したことのいずれかを満たすことが終了条件に設定されている（本発明の「第２特別遊技状態の終了条件」に相当）。
【００５４】
なお、ＲＢＢ１一般遊技状態、良いシフトＲＢ１持ち越し状態、良いシフトＲＢ１状態、ダメシフトＲＢ１状態のいずれかのときに、ＲＢＢ１状態の上述した終了条件が成立したときに、次の遊技から遊技状態が初期ＲＴ状態（ＲＴ０）に設定され、初期ＲＴ状態（ＲＴ０）に移行することになる。
【００５５】
ＲＢＢ１状態から初期ＲＴ状態（ＲＴ０）への移行制御は次のようにして行われる。遊技状態設定手段１００ｂは、ボーナス内部当選中（ＲＴ３）からＲＢＢ１状態への移行時にメダル払出カウンタ６５８のカウント値を０にセットし、メダルが払い出される毎にメダルの払出枚数をメダル払出カウンタ６５８のカウント値に加算し、メダル払出カウンタ６５８のカウント値が規定数を超えると、次の遊技から遊技状態を初期ＲＴ状態（ＲＴ０）に設定する。
【００５６】
良いシフトＲＢ１状態からＲＢＢ１一般遊技状態への移行制御は次のようにして行われる。遊技状態設定手段１００ｂは、良いシフトＲＢ１持ち越し状態から良いシフトＲＢ１状態への移行時に入賞カウンタ６５９および遊技数カウンタ６６０のカウント値を０にセットし、ゲームが行われる毎に遊技数カウンタ６６０のカウント値に１加算し、当選役グループ「特殊ベル」、「全小役」の構成役に入賞する毎に入賞カウンタ６５９のカウント値に１加算する。そして、遊技状態設定手段１００ｂは、遊技数カウンタ６６０のカウント値が１２になるか、入賞カウンタ６５９のカウント値が８になると、次の遊技から遊技状態をＲＢＢ１一般遊技状態に設定する。
【００５７】
ダメシフトＲＢ１状態からＲＢＢ１一般遊技状態への移行制御は次のようして行われる。遊技状態設定手段１００ｂは、ＲＢＢ１一般遊技状態からダメシフトＲＢ１状態への移行時に入賞カウンタ６５９および遊技数カウンタ６６０のカウント値を０にセットし、ゲームが行われる毎に遊技数カウンタ６６０のカウント値に１加算し、当選役グループ「全小役」の構成役に入賞する毎に入賞カウンタ６５９のカウント値に１加算する。そして、遊技状態設定手段１００ｂは、遊技数カウンタ６６０のカウント値が１２になるか、入賞カウンタ６５９のカウント値が８になると、次の遊技から遊技状態をＲＢＢ１一般遊技状態に設定する。
【００５８】
また、図５に示すように、ＲＢＢ２一般遊技状態の遊技状態において、当選役グループ「良いシフトＲＢ２」に当選したときに、入賞ラインの停止図柄の組合せが当選役グループ「良いシフトＲＢ２」を構成するボーナス役「ＲＢ２」にかかる図柄組合せでない場合（非入賞）、遊技状態設定手段１００ｂは遊技状態を良いシフトＲＢ２持ち越し状態に設定し、遊技状態が良いシフトＲＢ２持ち越し状態に移行する。
【００５９】
また、図５に示すように、良いシフトＲＢ２持ち越し状態において、入賞ラインの停止図柄の組合せが当選役グループ「良いシフトＲＢ２」を構成するボーナス役「ＲＢ２」（本発明の「第１特別役」に相当）にかかる図柄組合せである場合（入賞）、遊技状態設定手段１００ｂは遊技状態を良いシフトＲＢ２状態（本発明の「第１特別遊技状態」に相当）に設定し、遊技状態が良いシフトＲＢ２状態に移行する。良いシフトＲＢ２状態は通常遊技状態（ＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ２）よりもメダルの払い出しを伴う小役の当選確率が高くなっている遊技状態である。
【００６０】
また、良いシフトＲＢ２状態では終了条件が定められており、遊技状態設定手段１００ｂは、図５に示すように、良いシフトＲＢ２状態の遊技状態において終了条件が成立したときに次の遊技から遊技状態をＲＢＢ２一般遊技状態に設定し、遊技状態がＲＢＢ２一般遊技状態に移行する。なお、この実施形態では、当選役グループ「特殊ベル」、「全小役」に当選して当選した当選役グループの構成役に入賞した回数が８回になったこと、および、良いシフトＲＢ２状態でのゲームが１２回経過したことのいずれかを満たすことが終了条件に設定されている（本発明の「第１特別遊技状態の終了条件」に相当）。
【００６１】
また、図５に示すように、ＲＢＢ２一般遊技状態の遊技状態において、当選役グループ「ダメシフトＲＢ」に当選したときに、入賞ラインの停止図柄の組合せが当選役グループ「ダメシフトＲＢ」を構成するボーナス役「ＲＢ４」〜「ＲＢ９」のいずれかにかかる図柄組合せである場合（入賞）、遊技状態設定手段１００ｂは遊技状態をダメシフトＲＢ２状態（本発明の「第２特別遊技状態」に相当）に設定し、遊技状態がダメシフトＲＢ２状態に移行する。ただし、この実施形態では、当選役グループ「ダメシフトＲＢ」に当選したときに、当選役グループ「ダメシフトＲＢ」を構成するボーナス役「ＲＢ４」〜「ＲＢ９」のいずれかに必ず入賞するように、図柄配列が設定されている。ダメシフトＲＢ２状態は通常遊技状態（ＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ２）よりもメダルの払い出しを伴う小役の当選確率が高くなっている遊技状態である。
【００６２】
また、ダメシフトＲＢ２状態では終了条件が定められており、遊技状態設定手段１００ｂは、図５に示すように、ダメシフトＲＢ２状態の遊技状態において終了条件が成立したときに次の遊技から遊技状態をＲＢＢ２一般遊技状態に設定し、遊技状態がＲＢＢ２一般遊技状態に移行する。なお、この実施形態では、当選役グループ「全小役」に当選して当選した当選役グループの構成役に入賞した回数が８回になったこと、および、ダメシフトＲＢ２状態でのゲームが１２回経過したことのいずれかを満たすことが終了条件に設定されている（本発明の「第２特別遊技状態の終了条件」に相当）。
【００６３】
なお、ＲＢＢ２一般遊技状態、良いシフトＲＢ２持ち越し状態、良いシフトＲＢ２状態、ダメシフトＲＢ２状態のいずれかのときに、ＲＢＢ２状態の上述した終了条件が成立したときに、次の遊技から遊技状態が初期ＲＴ状態（ＲＴ０）に設定され、初期ＲＴ状態（ＲＴ０）に移行することになる。
【００６４】
ＲＢＢ２状態から初期ＲＴ状態（ＲＴ０）への移行制御は次のようにして行われる。遊技状態設定手段１００ｂは、ボーナス内部当選中（ＲＴ３）からＲＢＢ２状態への移行時にメダル払出カウンタ６５８のカウント値を０にセットし、メダルが払い出される毎にメダルの払出枚数をメダル払出カウンタ６５８のカウント値に加算し、メダル払出カウンタ６５８のカウント値が規定数を超えると、次の遊技から遊技状態を初期ＲＴ状態（ＲＴ０）に設定する。
【００６５】
良いシフトＲＢ２状態からＲＢＢ２一般遊技状態への移行制御は次のようにして行われる。遊技状態設定手段１００ｂは、良いシフトＲＢ２持ち越し状態から良いシフトＲＢ２状態への移行時に入賞カウンタ６５９および遊技数カウンタ６６０のカウント値を０にセットし、ゲームが行われる毎に遊技数カウンタ６６０のカウント値に１加算し、当選役グループ「特殊ベル」、「全小役」の構成役に入賞する毎に入賞カウンタ６５９のカウント値に１加算する。そして、遊技状態設定手段１００ｂは、遊技数カウンタ６６０のカウント値が１２になるか、入賞カウンタ６５９のカウント値が８になると、次の遊技から遊技状態をＲＢＢ２一般遊技状態に設定する。
【００６６】
ダメシフトＲＢ２状態からＲＢＢ２一般遊技状態への移行制御は次のようして行われる。遊技状態設定手段１００ｂは、ＲＢＢ２一般遊技状態からダメシフトＲＢ２状態への移行時に入賞カウンタ６５９および遊技数カウンタ６６０のカウント値を０にセットし、ゲームが行われる毎に遊技数カウンタ６６０のカウント値に１加算し、当選役グループ「全小役」の構成役に入賞する毎に入賞カウンタ６５９のカウント値に１加算する。そして、遊技状態設定手段１００ｂは、遊技数カウンタ６６０のカウント値が１２になるか、入賞カウンタ６５９のカウント値が８になると、次の遊技から遊技状態をＲＢＢ２一般遊技状態に設定する。
【００６７】
また、図５に示すように、ＲＢＢ３一般遊技状態の遊技状態において、当選役グループ「良いシフトＲＢ３」に当選したときに、入賞ラインの停止図柄の組合せが当選役グループ「良いシフトＲＢ３」を構成するボーナス役「ＲＢ３」にかかる図柄組合せでない場合（非入賞）、遊技状態設定手段１００ｂは遊技状態を良いシフトＲＢ３持ち越し状態に設定し、遊技状態が良いシフトＲＢ３持ち越し状態に移行する。
【００６８】
また、図５に示すように、良いシフトＲＢ３持ち越し状態において、入賞ラインの停止図柄の組合せが当選役グループ「良いシフトＲＢ３」を構成するボーナス役「ＲＢ３」（本発明の「第１特別役」に相当）にかかる図柄組合せである場合（入賞）、遊技状態設定手段１００ｂは遊技状態を良いシフトＲＢ３状態（本発明の「第１特別遊技状態」に相当）に設定し、遊技状態が良いシフトＲＢ３状態に移行する。良いシフトＲＢ３状態は通常遊技状態（ＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ２）よりもメダルの払い出しを伴う小役の当選確率が高くなっている遊技状態である。
【００６９】
また、良いシフトＲＢ３状態では終了条件が定められており、遊技状態設定手段１００ｂは、図５に示すように、良いシフトＲＢ３状態の遊技状態において終了条件が成立したときに次の遊技から遊技状態をＲＢＢ３一般遊技状態に設定し、遊技状態がＲＢＢ３一般遊技状態に移行する。なお、この実施形態では、当選役グループ「特殊ベル」、「全小役」に当選して当選した当選役グループの構成役に入賞した回数が８回になったこと、および、良いシフトＲＢ３状態でのゲームが１２回経過したことのいずれかを満たすことが終了条件に設定されている（本発明の「第１特別遊技状態の終了条件」に相当）。
【００７０】
また、図５に示すように、ＲＢＢ３一般遊技状態の遊技状態において、当選役グループ「ダメシフトＲＢ」に当選したときに、入賞ラインの停止図柄の組合せが当選役グループ「ダメシフトＲＢ」を構成するボーナス役「ＲＢ４」〜「ＲＢ９」のいずれかにかかる図柄組合せである場合（入賞）、遊技状態設定手段１００ｂは遊技状態をダメシフトＲＢ３状態（本発明の「第２特別遊技状態」に相当）に設定し、遊技状態がダメシフトＲＢ３状態に移行する。ただし、この実施形態では、当選役グループ「ダメシフトＲＢ」に当選したときに、当選役グループ「ダメシフトＲＢ」を構成するボーナス役「ＲＢ４」〜「ＲＢ９」のいずれかに必ず入賞するように、図柄配列が設定されている。ダメシフトＲＢ３状態は通常遊技状態（ＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ２）よりもメダルの払い出しを伴う小役の当選確率が高くなっている遊技状態である。
【００７１】
また、ダメシフトＲＢ３状態では終了条件が定められており、遊技状態設定手段１００ｂは、図５に示すように、ダメシフトＲＢ３状態の遊技状態において終了条件が成立したときに次の遊技から遊技状態をＲＢＢ３一般遊技状態に設定し、遊技状態がＲＢＢ３一般遊技状態に移行する。なお、この実施形態では、当選役グループ「全小役」に当選して当選した当選役グループの構成役に入賞した回数が８回になったこと、および、ダメシフトＲＢ３状態でのゲームが１２回経過したことのいずれかを満たすことが終了条件に設定されている（本発明の「第２特別遊技状態の終了条件」に相当）。
【００７２】
なお、ＲＢＢ３一般遊技状態、良いシフトＲＢ３持ち越し状態、良いシフトＲＢ３状態、ダメシフトＲＢ３状態のいずれかのときに、ＲＢＢ３状態の上述した終了条件が成立したときに、次の遊技から遊技状態が初期ＲＴ状態（ＲＴ０）に設定され、初期ＲＴ状態（ＲＴ０）に移行することになる。
【００７３】
ＲＢＢ３状態から初期ＲＴ状態（ＲＴ０）への移行制御は次のようにして行われる。遊技状態設定手段１００ｂは、ボーナス内部当選中（ＲＴ３）からＲＢＢ３状態への移行時にメダルの払出カウンタ６５８のカウント値を０にセットし、メダルが払い出される毎にメダルの払出枚数をメダル払出カウンタ６５８のカウント値に加算し、メダル払出カウンタ６５８のカウント値が規定数を超えると、次の遊技から遊技状態を初期ＲＴ状態（ＲＴ０）に設定する。
【００７４】
良いシフトＲＢ３状態からＲＢＢ３一般遊技状態への移行制御は次のようにして行われる。遊技状態設定手段１００ｂは、良いシフトＲＢ３持ち越し状態から良いシフトＲＢ３状態への移行時に入賞カウンタ６５９および遊技数カウンタ６６０のカウント値を０にセットし、ゲームが行われる毎に遊技数カウンタ６６０のカウント値に１加算し、当選役グループ「特殊ベル」、「全小役」の構成役に入賞する毎に入賞カウンタ６５９のカウント値に１加算する。そして、遊技状態設定手段１００ｂは、遊技数カウンタ６６０のカウント値が１２になるか、入賞カウンタ６５９のカウント値が８になると、次の遊技から遊技状態をＲＢＢ３一般遊技状態に設定する。
【００７５】
ダメシフトＲＢ３状態からＲＢＢ３一般遊技状態への移行制御は次のようして行われる。遊技状態設定手段１００ｂは、ＲＢＢ３一般遊技状態からダメシフトＲＢ３状態への移行時に入賞カウンタ６５９および遊技数カウンタ６６０のカウント値を０にセットし、ゲームが行われる毎に遊技数カウンタ６６０のカウント値に１加算し、当選役グループ「全小役」の構成役に入賞する毎に入賞カウンタ６５９のカウント値に１加算する。そして、遊技状態設定手段１００ｂは、遊技数カウンタ６６０のカウント値が１２になるか、入賞カウンタ６５９のカウント値が８になると、次の遊技から遊技状態をＲＢＢ３一般遊技状態に設定する。
【００７６】
（１−３）ＡＴ許容状態設定手段１００ｃ
ＡＴ許容状態設定手段１００ｃは、ＡＴ遊技を許容しないＡＴ非許容状態（特殊遊技非許容状態）、および、ＡＴ遊技を許容するＡＴ許容状態（特殊遊技許容状態）のいずれか１つにスロットマシン１の状態を設定するものである。遊技状態が、ＡＴ非許容状態、かつ、初期ＲＴ状態（ＲＴ０）、通常ＲＴ状態（ＲＴ１）、有利ＲＴ状態（ＲＴ２）のときに、ＡＴ許容同時当選役である当選役グループ「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ２」、「ＲＢＢ３」、「ＣＨ」の何れかの当選に基づいてＡＴ許容状態に移行することを決定した場合（ＡＴ非許容状態からＡＴ許容状態へ移行するか否かを決定するＡＴ許容移行抽選（本発明の「許容状態移行抽選」に相当）に当選した場合）、ＡＴ許容状態設定手段１００ｃはスロットマシン１をＡＴ許容状態に設定する。換言すると、スタートスイッチ１９の操作による遊技開始に基づいて役抽選手段１０３の抽選値生成手段１０３ａが生成した抽選値がＡＴ許容同時当選役である当選役グループ「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ２」、「ＲＢＢ３」、「ＣＨ」のいずれかの役抽選の当選用の数値範囲内であると、ＡＴ許容状態設定手段１００ｃはスロットマシン１をＡＴ許容状態に設定する。
【００７７】
一方、ＡＴ非許容状態であっても、初期ＲＴ状態（ＲＴ０）、通常ＲＴ状態（ＲＴ１）、有利ＲＴ状態（ＲＴ２）以外のときに、スタートスイッチ１９の操作による遊技開始に基づいて役抽選手段１０３の抽選値生成手段１０３ａが生成した抽選値がＡＴ許容同時当選役である当選役グループ「ＣＨ」の役抽選の当選用の数値範囲内であっても、ＡＴ許容状態設定手段１００ｃはＡＴ許容状態を設定することはなくＡＴ非許容状態を維持する。
【００７８】
なお、この実施形態では、ＡＴ非許容状態からＡＴ許容状態へ移行するか否かの決定を初期ＲＴ状態（ＲＴ０）、通常ＲＴ状態（ＲＴ１）、有利ＲＴ状態（ＲＴ２）のみで行うようにしているが、次のように構成してもよい。ＡＴ非許容状態からＡＴ許容状態へ移行するか否かの決定を、初期ＲＴ状態（ＲＴ０）、通常ＲＴ状態（ＲＴ１）、有利ＲＴ状態（ＲＴ２）、当選確率に設定差の無い当選役グループ「ＲＢＢ１」に当選して当選役グループ「ＲＢＢ１」の構成役に入賞しなかった場合に移行するボーナス内部当選中（ＲＴ３）、当選確率に設定差の無い当選役グループ「ＲＢＢ１」の構成役に入賞して移行するＲＢＢ１一般遊技状態、当選確率に設定差の無い当選役グループ「良いシフトＲＢ１」に当選して当選役グループ「良いシフトＲＢ１」の構成役に入賞しなかった場合に移行する良いシフトＲＢ１持ち越し状態、当選確率に設定差の無い当選役グループ「良いシフトＲＢ１」の構成役に入賞して移行する良いシフトＲＢ１状態、当選確率に設定差の無い当選役グループ「ＲＢＢ２」に当選して当選役グループ「ＲＢＢ２」の構成役に入賞しなかった場合に移行するボーナス内部当選中（ＲＴ３）、当選確率に設定差の無い当選役グループ「ＲＢＢ２」の構成役に入賞して移行するＲＢＢ２一般遊技状態、当選確率に設定差の無い当選役グループ「良いシフトＲＢ２」に当選して当選役グループ「良いシフトＲＢ２」の構成役に入賞しなかった場合に移行する良いシフトＲＢ２持ち越し状態、当選確率に設定差の無い当選役グループ「良いシフトＲＢ２」の構成役に入賞して移行する良いシフトＲＢ２状態、当選確率に設定差の無い当選役グループ「ＲＢＢ３」に当選して当選役グループ「ＲＢＢ３」の構成役に入賞しなかった場合に移行するボーナス内部当選中（ＲＴ３）、当選確率に設定差の無い当選役グループ「ＲＢＢ３」の構成役に入賞して移行するＲＢＢ３一般遊技状態、当選確率に設定差の無い当選役グループ「良いシフトＲＢ３」に当選して当選役グループ「良いシフトＲＢ３」の構成役に入賞しなかった場合に移行する良いシフトＲＢ３持ち越し状態、当選確率に設定差の無い当選役グループ「良いシフトＲＢ３」の構成役に入賞して移行する良いシフトＲＢ３状態のうちの全部又は一部の遊技状態で行うようにスロットマシン１を構成してもよい。
【００７９】
このとき、ＡＴ許容状態設定手段１００ｃは、許容状態報知ランプ８０を点灯することにより、ＡＴ許容状態であることを特定可能に報知する。ＡＴ許容状態であることを外部に報知することにより、スロットマシン１がＡＴ許容状態でないときにＡＴ遊技が実行された場合に、スロットマシン１が異常状態であって故障や不正の可能性があることを即座に判断することができる。
【００８０】
ところで、押し順ベル（当選役グループ「左正解ベル１」〜「左正解ベル４」、「中正解ベル１」〜「中正解ベル４」、「右正解ベル１」〜「右正解ベル４」）に当選しても、ＡＴ期間以外は押し順ベルの構成役に入賞させることが困難であるため、初期ＲＴ状態（ＲＴ０）や有利ＲＴ状態（ＲＴ２）に留まることが困難である。したがって、通常は遊技状態が通常ＲＴ状態（ＲＴ１）であるときにＡＴ許容移行抽選に当選し、ＡＴ許容状態設定手段１００ｃがスロットマシン１をＡＴ許容状態に設定する。また、ＡＴ許容状態設定手段１００ｃがスロットマシン１をＡＴ許容状態に設定した後、後述するＡＴゲーム数決定手段１００ｄがＡＴ期間遊技数カウンタ６５４（図４）にＡＴ遊技を行う権利（本発明の「特殊遊技を行う権利」に相当）が有るゲーム数（ＡＴ遊技実行権利ゲーム数）を設定する。ＡＴゲーム数決定手段１００ｄによりＡＴ遊技実行権利ゲーム数が決定されると、非ＡＴ中からＡＴ準備中となる。そして、通常ＲＴ状態（ＲＴ１）のＡＴ準備中において当選役グループ「昇格リプレイ」に当選すると、次のゲームから有利ＲＴ状態（ＲＴ２）に移行し、ＡＴ期間が開始する。ＡＴ期間中は、役抽選手段１０３の役抽選により押し順ベル（当選役グループ「左正解ベル１」〜「左正解ベル４」、「中正解ベル１」〜「中正解ベル４」、「右正解ベル１」〜「右正解ベル４」：図７参照）に当選した場合にストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの有利な操作手順を報知するＡＴ遊技を実行可能なＡＴ遊技可能状態となる。なお、この実施形態では、ＡＴ期間中は、通常ＲＴ状態（ＲＴ１）よりも再遊技役の当選確率が高く設定された有利ＲＴ状態（ＲＴ２）に移行している期間であるため、いわゆるＡＲＴとなる。
【００８１】
また、ＡＴ許容状態設定手段１００ｃは、ＡＴ期間遊技数カウンタ６５４にカウント値を設定された後、ＡＴ期間が開始すると、押し順ベルに当選するか否かに関わらず遊技が実行される毎にＡＴ期間遊技数カウンタ６５４のカウント値から１を減算することにより、ＡＴ遊技を行う権利が有る（有利な操作態様が報知される可能性が有る）残りゲーム数をカウントする。また、ＡＴ許容状態設定手段１００ｃは、スロットマシン１をＡＴ許容状態に設定（許容状態報知ランプ８０を点灯）した後の遊技において、遊技の種類に関係なく遊技が実行される毎に許容期間遊技数カウンタ６５３のカウント値に１を加算することにより、ＡＴ許容状態の継続期間をカウントする。
【００８２】
また、ＡＴ許容状態設定手段１００ｃは、（１）ＡＴ期間遊技数カウンタ６５４のカウント値が０になるというＡＴ許容状態の終了条件が成立した場合、または、（２）当該終了条件が成立することなく、許容期間遊技数カウンタ６５３のカウント値が所定値（例えば、１５００）となった場合、または、（３）当選役グループ「ＲＢＢ１」の当選によりＡＴ許容移行抽選に当選してＡＴ許容状態に移行したときにおいて、ＡＴ許容状態に移行してからＲＢＢ１状態の終了までにＡＴ遊技を行う権利を付与するか否かを決定するＡＴ権利付与抽選（本発明の「特殊遊技権利付与抽選」に相当）に当選することがなかった（ＡＴ遊技を行う権利を付与することを決定することがなかった）場合、または、（４）当選役グループ「ＲＢＢ２」の当選によりＡＴ許容移行抽選に当選してＡＴ許容状態に移行したときにおいて、ＡＴ許容状態に移行してからＲＢＢ２状態の終了までにＡＴ遊技を行う権利を付与するか否かを決定するＡＴ権利付与抽選に当選することがなかった場合、または、（５）当選役グループ「ＲＢＢ３」の当選によりＡＴ許容移行抽選に当選してＡＴ許容状態に移行したときにおいて、ＡＴ許容状態に移行してからＲＢＢ３状態の終了までにＡＴ遊技を行う権利を付与するか否かを決定するＡＴ権利付与抽選に当選することがなかった場合は、スロットマシン１をＡＴ非許容状態に設定する（ＡＴ許容状態の終了）。また、ＡＴ許容状態設定手段１００ｃは、スロットマシン１をＡＴ非許容状態に設定する際に許容状態報知ランプ８０を消灯する。このとき、ＡＴ許容状態設定手段１００ｃは、許容期間遊技数カウンタ６５３のカウント値を「０」にリセットするとともに、総許容期間遊技数カウンタ６５６に、リセットする前のカウント値を加算する。
【００８３】
なお、ＡＴ許容状態設定手段１００ｃは、ＡＴ期間遊技数カウンタ６５４のカウント値が０になったタイミングではＡＴ許容状態を維持し、ＡＴ期間遊技数カウンタ６５４のカウント値が０になった後の転落抽選に当選するとＡＴ非許容状態に設定するようにしてもよい。転落抽選については、例えば、ＡＴ期間の終了後、当選役グループ「特殊役」以外の当選役グループに当選したゲームごとに行われ、１／８の確率で転落（当選）するように構成する。また、転落抽選に当選するまでの間に当選役グループ「特殊役」に当選した場合は、例えば、ＡＴゲーム数決定手段１００ｄによりＡＴゲーム数が決定されてＡＴ期間に復帰する。なお、この構成の場合、ＡＴ期間が終了してから転落抽選に当選するまでの間に押し順ベルに当選した場合は、液晶表示器２７や報知用表示器６０で有利な押し順を報知するようにしてもよい。このようにすると、転落抽選に当選するまでの間は、有利ＲＴ（ＲＴ２）が維持されるため、ＡＴ復帰後直ちにＡＲＴを行うことができる。
【００８４】
また、ＡＴ許容状態の終了条件は、ＡＴ許容移行抽選に当選となった後の条件（ＡＴ許容後の役抽選結果、ＡＴ許容状態に移行してからの経過ゲーム数、ＡＴ許容状態に移行してからのメダルの払出枚数）などに応じて適宜変更してもよい。ＡＴ許容状態の終了条件を様々に変更できることにより、より一層の遊技性向上を図ることができる。
【００８５】
（１−４）ＡＴゲーム数決定手段１００ｄ
ＡＴゲーム数決定手段１００ｄは、抽選値判定決定手段１０３ｂがＡＴ権利付与抽選に当選したと決定した遊技において、ＡＴ遊技を行う権利が有るゲーム数（ＡＴ遊技実行権利ゲーム数）を決定するものであり、この実施形態ではＡＴ権利付与抽選に当選する毎にＡＴ遊技実行権利ゲーム数として予め定められたゲーム数を決定し、所定ゲーム数をＡＴ期間遊技数カウンタ６５４のカウント値に加算する。この実施形態では、ＡＴゲーム数決定手段１００ｄは、図１８に示すように、ＲＢＢ１一般遊技状態で当選役グループ「良いシフトＲＢ１」の当選によりＡＴ権利付与抽選に当選した場合はＡＴ遊技実行権利ゲーム数として５０ゲームを決定し、ＲＢＢ２一般遊技状態で当選役グループ「良いシフトＲＢ２」の当選によりＡＴ権利付与抽選に当選した場合はＡＴ遊技実行権利ゲーム数として１００ゲームを決定し、ＲＢＢ３一般遊技状態で当選役グループ「良いシフトＲＢ３」の当選によりＡＴ権利付与抽選に当選した場合はＡＴ遊技実行権利ゲーム数として２００ゲームを決定する。このように、当選役グループ「良いシフトＲＢ１」、「良いシフトＲＢ２」、「良いシフトＲＢ３」それぞれの当選に基づくＡＴ遊技実行権利ゲーム数は互いに異なっており、当選役グループ「良いシフトＲＢ３」、「良いシフトＲＢ２」、「良いシフトＲＢ１」の記載順に付与されるＡＴ遊技実行権利ゲーム数は多くなっている。また、ＡＴゲーム数決定手段１００ｄは、当選役グループ「特殊役」、「特殊ベル」の当選によりＡＴ権利付与抽選に当選した場合はＡＴ遊技実行権利ゲーム数として１０ゲームを決定する。
【００８６】
（１−６）ＡＴ遊技可能状態決定手段１００ｅ
ＡＴ遊技可能状態決定手段１００ｅは、ＡＴ許容移行抽選の当選によりＡＴ許容状態に移行した後のＡＴ準備中に、当選役グループ「昇格リプレイ」に当選すると、役抽選手段１０３の役抽選結果が押し順ベルの場合にＡＴ遊技を行うことができるＡＴ遊技可能状態であると決定し、フラグ格納領域６５１に設定されているＡＴ期間中フラグをＯＮに設定する。
【００８７】
また、ＡＴ遊技可能状態決定手段１００ｅは、ＡＴ期間遊技数カウンタ６５４によりカウントされているＡＴ期間遊技数のゲーム数が残っている場合は、ＡＴ期間中フラグのＯＮ設定を維持する。また、ＡＴ遊技可能状態決定手段１００ｆは、ＡＴ期間遊技数カウンタ６５４のカウント値が０になると、ＡＴ期間中フラグをＯＦＦに設定する。なお、ＡＴ期間の終了後に転落抽選を行い、この抽選に当選するとＡＴ許容状態が終了するように構成した場合は、ＡＴ期間中フラグがＯＦＦに設定されたタイミングではＡＴ許容状態は終了せずに、ＡＴ期間中フラグがＯＦＦに設定された後の転落抽選に当選したときにＡＴ許容状態が終了する。
【００８８】
（１−７）遊技の概略
次に、スロットマシン１において実行される遊技の概略について説明する。
【００８９】
スロットマシン１は、３枚のメダルの投入により１回のゲーム（遊技）が行われるように構成され、投入センサ５３、ベットスイッチ１５または最大ベットスイッチ１７により３枚のメダルのスロットマシン１への投入が検出されると、表示窓１１の下段の水平な入賞ラインが有効となる。ここでスタートスイッチ１９が操作されると、乱数を使用した抽選処理により、予め設定された当選役グループのいずれかが役抽選手段１０３による抽選処理により選択される。また、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの全ての回転が開始すると、表示窓１１に表示される各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの図柄の判別が各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転角に基づいて開始される。
【００９０】
その後、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが加速して、すべてのストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作が有効となり、すべてのストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作が有効となった後、左ストップスイッチ２１Ｌの操作が検出されると左リール１３Ｌが停止され、中ストップスイッチ２１Ｍの操作が検出されると中リール１３Ｍが停止され、右ストップスイッチ２１Ｒの操作が検出されると右リール１３Ｒが停止される。このように、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作により、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒに対応する左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転が停止される。
【００９１】
３個すべての左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒのすべてが操作されると、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転が停止される。このとき、所定の図柄が有効となった表示窓１１の下段の入賞ライン上の所定の位置に停止すると、すなわち、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの図柄が役への入賞に係る図柄組合せで表示窓１１に表示されると入賞となり、入賞態様に応じた枚数のメダルが、クレジットされるか、メダル払出口３９から払い出される。なお、メダルの払い出しに代えて、あるいはメダルの払い出しとともに、遊技者に対して所定の利益（特典）が付与されることもある。この所定の利益としては、例えば、後述のボーナス役の入賞によるボーナス遊技状態（ＲＢＢ１状態、ＲＢＢ２状態、ＲＢＢ３状態）への移行や後述の再遊技役の入賞による新たなメダルを投入することなく当該入賞遊技と同じ賭数で次遊技を行うために自動的に設定される賭数および遊技状態の移行等が挙げられる。
【００９２】
図６に示すように、役の種類として、ボーナス役と、再遊技役、小役とが予め設定されている。ボーナス役は、ボーナス遊技状態への移行役である。再遊技役（以下、リプレイとも称することがある）は、入賞すると、新たなメダルを投入することなく当該入賞遊技と同じ賭数で次遊技行うことができる役である。小役は、入賞すると所定の配当（払出数）が得られる役である。
【００９３】
・ボーナス役
ボーナス役として、図６に示すように、役名称「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ２」、「ＲＢＢ３」、「ＲＢ１」〜「ＲＢ９」のボーナス役が複数種類設定されている。ここで、役名称「ＲＢＢ１」のボーナス役は当選役グループ「ＲＢＢ１」の構成役であり、役名称「ＲＢＢ１」のボーナス役にかかる図柄組合せ（Ｒ７−Ｒ７−Ｒ７）で各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが停止すると入賞となって、遊技状態がＲＢＢ１状態に移行する。役名称「ＲＢＢ２」のボーナス役は当選役グループ「ＲＢＢ２」の構成役であり、役名称「ＲＢＢ２」のボーナス役にかかる図柄組合せ（Ｇ７−Ｇ７−Ｇ７）で各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが停止すると入賞となって、遊技状態がＲＢＢ２状態に移行する。役名称「ＲＢＢ３」のボーナス役は当選役グループ「ＲＢＢ３」の構成役であり、役名称「ＲＢＢ３」のボーナス役にかかる図柄組合せ（Ｒ７−Ｒ７−ＢＲ）で各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが停止すると入賞となって、遊技状態がＲＢＢ３状態に移行する。役名称「ＲＢ１」のボーナス役は当選役グループ「良いシフトＲＢ１」の構成役であり、役名称「ＲＢ１」のボーナス役に設定された図柄組合せで各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが停止すると入賞となって、遊技状態が良いシフトＲＢ１状態に移行する。役名称「ＲＢ２」のボーナス役は当選役グループ「良いシフトＲＢ２」の構成役であり、役名称「ＲＢ２」に設定された図柄組合せで各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが停止すると入賞となって、遊技状態が良いシフトＲＢ２状態に移行する。役名称「ＲＢ３」のボーナス役は当選役グループ「良いシフトＲＢ３」の構成役であり、役名称「ＲＢ３」に設定された図柄組合せで各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが停止すると入賞となって、遊技状態が良いシフトＲＢ３状態に移行する。役名称「ＲＢ４」〜「ＲＢ９」のボーナス役はいずれも当選役グループ「ダメシフトＲＢ」の構成役であり、役名称「ＲＢ４」〜「ＲＢ９」のボーナス役それぞれに設定された図柄組合せで各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが停止すると入賞となって、入賞時の遊技状態がＲＢＢ１一般遊技状態の場合には遊技状態がダメシフトＲＢ１状態に移行し、入賞時の遊技状態がＲＢＢ２一般遊技状態の場合には遊技状態がダメシフトＲＢ２状態に移行し、入賞時の遊技状態がＲＢＢ３一般遊技状態の場合には遊技状態がダメシフトＲＢ３状態に移行する。なお、この実施形態では、各ボーナス役に入賞しても配当がないように構成したが、所定の枚数の配当を付与してもよい。
【００９４】
・再遊技役
再遊技役として、役名称「ＲＰＣ」、「ＲＴＴ１」〜「ＲＴＴ９」の再遊技役が複数種類設定されている。ここで、役名称「ＲＰＣ」の再遊技役は遊技状態の移行に無関係な再遊技役であり、当選役グループ「通常リプレイ」の構成役である。役名称「ＲＴＴ１」〜「ＲＴＴ９」の再遊技役はいずれも遊技状態の移行にかかる再遊技役であり、当選役グループ「昇格リプレイ」の構成役である。なお、再遊技役の入賞にかかる図柄組合せが入賞ラインに揃うと、新たなメダルを投入することなく、１つ前のゲームと同じ条件でゲームを行うことができる。
【００９５】
・小役
小役として、役名称「ＢＥ」、「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ１２」、「ＣＨＢＥ」、「ＣＨ」の小役が複数種類設定されている。ここで、役名称「ＢＥ」の小役は当選役グループ「左正解ベル１」〜「左正解ベル４」、「中正解ベル１」〜「中正解ベル４」、「右正解ベル１」〜「右正解４」（押し順ベル）それぞれの構成役であり、押し順ベルの種類ごとに設定された正解の押し順でストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されると入賞する役（払出枚数９枚）として設定されている。役名称「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ１２」の小役は、押し順ベルの構成役であり、押し順ベルの種類ごとに設定された正解の押し順でストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されなかったときに入賞する役（払出枚数１枚）として設定されている。役名称「ＣＨＢＥ」の小役は当選役グループ「特殊ベル」の構成役であり、ダメシフトＲＢ１状態、ダメシフトＲＢ２状態、ダメシフトＲＢ３状態では役抽選の対象になっていないが、良いシフトＲＢ１状態、良いシフトＲＢ２状態、良いシフトＲＢ３状態では役抽選の対象となっている。なお、役名称「ＣＨＢＥ」の入賞にかかる図柄組合せが入賞ラインに揃うと、９枚のメダルが払い出される。役名称「ＣＨ」の小役は、当選役グループ「特殊役」の構成役である。なお、役名称「ＣＨ」の入賞にかかる図柄組合せが入賞ラインに揃うと、１枚のメダルが払い出される。
【００９６】
（２）設定制御手段１０１
図４の設定制御手段１０１（本発明の「設定値設定手段」に相当）は、払出率の異なる複数の設定値（設定１〜設定６）から一の設定値を設定するものである。この設定値は、後述するテーブル選択手段１０２により選択される役抽選テーブル６７１を選択するためのものであり、ＲＯＭ６７に格納された複数の役抽選テーブル６７１のそれぞれに、初期ＲＴ状態（ＲＴ０）、通常ＲＴ状態（ＲＴ１）、有利ＲＴ状態（ＲＴ２）、ボーナス内部当選中（ＲＴ３）、ＲＢＢ１一般遊技状態、良いシフトＲＢ１持ち越し状態、良いシフトＲＢ１状態、ダメシフトＲＢ１状態、ＲＢＢ２一般遊技状態、良いシフトＲＢ２持ち越し状態、良いシフトＲＢ２状態、ダメシフトＲＢ２状態、ＲＢＢ３一般遊技状態、良いシフトＲＢ３持ち越し状態、良いシフトＲＢ３状態、ダメシフトＲＢ３状態のそれぞれにおける設定１から設定６のいずれかが対応付けられている。そして、設定制御手段１０１は、電源投入時（電源スイッチ５０をＯＮにした時）に変更処理開始スイッチ５６のＯＮ、ＯＦＦ状態を判定し、変更処理開始スイッチ５６がＯＮの状態で電源が投入されると、所定の設定変更処理を開始する。なお、メダルの払出率は総払出枚数÷総投入枚数×１００[％]で算出され、この実施形態では、設定値が大きくなるにつれて払出率が大きくなるようになっており、例えば、払出率が設定１で９８％、設定６で１１５％に設定されている。
【００９７】
ここで、初期ＲＴ状態（ＲＴ０）、通常ＲＴ状態（ＲＴ１）、有利ＲＴ状態（ＲＴ２）、ボーナス内部当選中（ＲＴ３）、ＲＢＢ１一般遊技状態、良いシフトＲＢ１持ち越し状態、良いシフトＲＢ１状態、ダメシフトＲＢ１状態、ＲＢＢ２一般遊技状態、良いシフトＲＢ２持ち越し状態、良いシフトＲＢ２状態、ダメシフトＲＢ２状態、ＲＢＢ３一般遊技状態、良いシフトＲＢ３持ち越し状態、良いシフトＲＢ３状態、ダメシフトＲＢ３状態の各遊技状態での抽選における当選確率は複数種類の設定値（ここでは６種類）により区別される複数段階に設定されており（図８ないし図１７参照）、複数段階の設定値のそれぞれに、図４に示す役抽選テーブル６７１が対応付けられている。そして、上記設定変更処理が開始されると、スロットマシン１を設置するパチンコホールの管理者が、この設定値を変更することが可能になる。このときにリセットスイッチ５２が用いられ、設定変更処理が開始された後に、リセットスイッチ５２が押される度に、設定値が１ずつ増加して変更できるようになっている。なお、設定６のときにリセットスイッチ５２が押されると、設定１に戻る。
【００９８】
（３）テーブル選択手段１０２
図４のテーブル選択手段１０２は、メイン制御基板６３における遊技制御手段１００により制御される遊技状態の種類（初期ＲＴ状態（ＲＴ０）、通常ＲＴ状態（ＲＴ１）、有利ＲＴ状態（ＲＴ２）、ボーナス内部当選中（ＲＴ３）、ＲＢＢ１一般遊技状態、良いシフトＲＢ１持ち越し状態、良いシフトＲＢ１状態、ダメシフトＲＢ１状態、ＲＢＢ２一般遊技状態、良いシフトＲＢ２持ち越し状態、良いシフトＲＢ２状態、ダメシフトＲＢ２状態、ＲＢＢ３一般遊技状態、良いシフトＲＢ３持ち越し状態、ダメシフトＲＢ３状態）、設定制御手段１０１により設定される設定値（設定１〜設定６）に基づき、複数の役抽選テーブル６７１から１つの役抽選テーブルを選択するものである。例えば通常ＲＴ状態（ＲＴ１）では、テーブル選択手段１０２は、役抽選テーブルとして、入賞確率の設定値（設定１〜設定６）に応じて役抽選テーブル６７１（通常ＲＴ状態（ＲＴ１）用役抽選テーブル）を選択する。
【００９９】
（４）役抽選手段１０３
図４の役抽選手段１０３は、スタートスイッチ１９が操作されて遊技を開始するタイミングで、押し順ベルおよびリプレイ役を含む複数の一般役（小役、再遊技役）と、ボーナス役とを含む複数の役（図６、図７参照）について当選か否かを、遊技開始に基づいて生成される抽選値により決定する役抽選を行うものである。
【０１００】
また、役抽選手段１０３は、ＡＴ非許容状態において、初期ＲＴ状態（ＲＴ０）、通常ＲＴ状態（ＲＴ１）、有利ＲＴ状態（ＲＴ２）である場合には、役抽選に用いられる抽選値と同じ抽選値を用いて、ＡＴ非許容状態からＡＴ許容状態へ移行するか否かを決定するＡＴ許容移行抽選を行う。
【０１０１】
また、役抽選手段１０３は、ＡＴ許容状態において、初期ＲＴ状態（ＲＴ０）、通常ＲＴ状態（ＲＴ１）、有利ＲＴ状態（ＲＴ２）、当選役グループ「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ２」、「ＲＢＢ３」に当選して当選した当選役グループの構成役に入賞しなかった場合に移行するボーナス内部当選中（ＲＴ３）、ＲＢＢ１一般遊技状態、良いシフトＲＢ１持ち越し状態、良いシフトＲＢ１状態、ＲＢＢ２一般遊技状態、良いシフトＲＢ２持ち越し状態、良いシフトＲＢ２状態、ＲＢＢ３一般遊技状態、良いシフトＲＢ３持ち越し状態、良いシフトＲＢ３状態である場合には、役抽選に用いられる抽選値と同じ抽選値を用いて、ＡＴ遊技を行う権利を付与するか否かを決定するＡＴ権利付与抽選を行う。
【０１０２】
役抽選手段１０３は、抽選値生成手段１０３ａと、抽選値判定決定手段１０３ｂとを備えている。
【０１０３】
（４−１）抽選値生成手段１０３ａ
抽選値生成手段１０３ａは、発振回路と、この発振回路が発生させたクロック信号をカウントするカウンタ回路とによって構成された乱数発生手段が、所定の範囲内（例えば、１０進数で０〜６５５３５）で発生させた抽選用の乱数を、スタートスイッチ１９が操作されたタイミングで抽出することにより、役抽選用の抽選値を生成する。この抽選値は、ＡＴ非許容状態からＡＴ許容状態に移行させるか否かを決定するＡＴ許容移行抽選、ＡＴ遊技を行う権利を付与するか否かを決定するＡＴ権利付与抽選にも用いられる。なお、乱数発生手段は、カウンタ回路などによって構成されるため、乱数発生手段が発生させる数値は厳密には乱数ではない。しかしながら、スタートスイッチ１９が操作されるタイミングはランダムであると考えられるため、抽選値生成手段１０３ａが生成する抽選値は、実質的には乱数として取り扱うことができる。なお、抽選値生成手段１０３ａは、乱数発生器が生成する乱数により抽選値を生成してもよいし、ソフトウェア乱数により抽選値を生成してもよい。また、抽選値生成手段１０３ａは、抽出した乱数値や生成した乱数値に所定の演算を行うことにより抽選値を生成してもよい。
【０１０４】
（４−２）抽選値判定決定手段１０３ｂ
抽選値判定決定手段１０３ｂは、抽選値生成手段１０３ａが生成した抽選値を判定することにより、複数の当選役グループのうちのいずれに当選したか否かを決定する。
【０１０５】
具体的には、役抽選テーブル６７１には、乱数発生手段が発生させる抽選値の範囲内について、図７に示す複数の当選役グループのうちのいずれに当選するか、または、ハズレか、を決定するための役抽選の当選用の数値範囲と当選役グループとの対応関係が予め設定されている（図８ないし図１７参照）。抽選値判定決定手段１０３ｂは、テーブル選択手段１０２が選択した役抽選テーブル６７１を参照し、抽選値生成手段１０３ａが生成した抽選値がどの役（当選役グループ）の当選に設定されているのか、または、ハズレに設定されているのかを判定することにより、複数の当選役グループのうちのいずれに当選したか否かを決定する。また、抽選値判定決定手段１０３ｂは、ＡＴ非許容状態において、初期ＲＴ状態（ＲＴ０）、通常ＲＴ状態（ＲＴ１）、有利ＲＴ状態（ＲＴ２）である場合には、役抽選に用いられる抽選値と同じ抽選値を用いてＡＴ非許容状態からＡＴ許容状態へ移行するか否かを決定するＡＴ許容移行抽選を行い、抽選値が役抽選における当選役グループ「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ２」、「ＲＢＢ３」、「特殊役」のいずれかの当選用の数値範囲内であればＡＴ非許容状態からＡＴ許容状態へ移行することを決定する。また、抽選値判定決定手段１０３ｂは抽選値が役抽選における当選役グループ「特殊役」の当選用の数値範囲内であることによりＡＴ非許容状態からＡＴ許容状態に移行することを決定した場合、同時に、ＡＴ遊技を行う権利を付与すると決定する。また、抽選値判定決定手段１０３ｂは、ＡＴ許容状態において、初期ＲＴ状態（ＲＴ０）、通常ＲＴ状態（ＲＴ１）、有利ＲＴ状態（ＲＴ２）、当選役グループ「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ２」、「ＲＢＢ３」に当選して当選した当選役グループの構成役に入賞しなかった場合に移行するボーナス内部当選中（ＲＴ３）、ＲＢＢ１一般遊技状態、良いシフトＲＢ１持ち越し状態、ＲＢＢ２一般遊技状態、良いシフトＲＢ２持ち越し状態、ＲＢＢ３一般遊技状態、良いシフトＲＢ３持ち越し状態である場合には、役抽選に用いられる抽選値と同じ抽選値を用いてＡＴ遊技を行う権利を付与するか否かを決定するＡＴ権利付与抽選を行い、抽選値が役抽選における当選役グループ「特殊役」の当選用の数値範囲内であれば、ＡＴ遊技を行う権利を付与すると決定する。また、抽選値判定決定手段１０３ｂは、ＡＴ許容状態において、ＲＢＢ１一般遊技状態である場合には、役抽選に用いられる抽選値と同じ抽選値を用いてＡＴ権利付与抽選を行い、抽選値が役抽選における当選役グループ「良いシフトＲＢ１」の当選用の数値範囲内であれば、ＡＴ遊技を行う権利を付与すると決定する。また、抽選値判定決定手段１０３ｂは、ＡＴ許容状態において、ＲＢＢ２一般遊技状態である場合には、役抽選に用いられる抽選値と同じ抽選値を用いてＡＴ権利付与抽選を行い、抽選値が役抽選における当選役グループ「良いシフトＲＢ２」の当選用の数値範囲内であれば、ＡＴ遊技を行う権利を付与することを決定する。また、抽選値判定決定手段１０３ｂは、ＡＴ許容状態において、ＲＢＢ３一般遊技状態である場合には、役抽選に用いられる抽選値と同じ抽選値を用いてＡＴ権利付与抽選を行い、抽選値が役抽選における当選役グループ「良いシフトＲＢ３」の当選用の数値範囲内であれば、ＡＴ遊技を行う権利を付与することを決定する。また、抽選値判定決定手段１０３ｂは、ＡＴ許容状態において、良いシフトＲＢ１状態、良いシフトＲＢ２状態、良いシフトＲＢ３状態である場合には、役抽選に用いられる抽選値と同じ抽選値を用いてＡＴ権利付与抽選を行い、抽選値が役抽選における当選役グループ「特殊ベル」の当選用の数値範囲内であれば、ＡＴ遊技を行う権利を付与すると決定する。このように、この実施形態では、ＡＴ権利付与抽選は、初期ＲＴ状態（ＲＴ０）、通常ＲＴ状態（ＲＴ１）、有利ＲＴ状態（ＲＴ２）、当選役グループ「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ２」、「ＲＢＢ３」に当選して当選した当選役グループの構成役に入賞しなかった場合に移行するボーナス内部当選中（ＲＴ３）、ＲＢＢ１一般遊技状態、良いシフトＲＢ１持ち越し状態、良いシフトＲＢ１状態、ＲＢＢ２一般遊技状態、良いシフトＲＢ２持ち越し状態、良いシフトＲＢ２状態、ＲＢＢ３一般遊技状態、良いシフトＲＢ３持ち越し状態、良いシフトＲＢ３状態のときに行われ、ダメシフトＲＢ１状態、ダメシフトＲＢ２状態、ダメシフトＲＢ３状態のときには行われないようになっている。なお、役抽選手段１０３（抽選値判定決定手段１０３ｂ）が本発明の「許容状態処理手段」に相当する。
【０１０６】
なお、当選役グループ「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ２」、「ＲＢＢ３」に当選して当選した当選役グループの構成役に入賞しなかった場合に移行するボーナス内部当選中（ＲＴ３）であれば、他の条件に関わらず、ＡＴ許容移行抽選やＡＴ権利付与抽選が行われないようにしてもよい。
【０１０７】
また、役抽選テーブル６７１では、一部の抽選値については複数の役の当選に重複して設定されているため、抽選値判定決定手段１０３ｂが抽選値生成手段１０３ａにより生成される抽選値の全範囲について判定を行った場合に、すなわち、役抽選手段１０３の役抽選結果として、図７に示す当選役グループが構成されている。なお、図７に示す当選役グループのうち、複数の役（役名称）により構成されているものについては、内部当選すると当該当選役グループを構成する全ての役にかかる図柄組合せが入賞ラインに揃うことが許容された状態になる。
【０１０８】
また、ＡＴ許容移行抽選においてＡＴ非許容状態からＡＴ許容状態に移行することが決定されると、ＡＴ許容状態設定手段１００ｃによりスロットマシン１がＡＴ許容状態に設定される。また、ＡＴ権利付与抽選においてＡＴ遊技を行う権利を付与すると決定されると、ＡＴ遊技を行う権利が有るゲーム数（ＡＴ遊技実行権利ゲーム数）がＡＴゲーム数決定手段１００ｄにより決定され、ＡＴ遊技実行権利ゲーム数がＡＴ期間遊技数カウンタ６５４のカウント値に加算される。
【０１０９】
（５）決定結果記憶手段１０４
図４の決定結果記憶手段１０４は、抽選値判定決定手段１０３ｂによる決定結果として、ボーナス役に当選しているか否かを特定可能な情報を決定結果記憶領域６５２の第１データ領域に記憶し、一般役に当選しているか否かを特定可能な情報を決定結果記憶領域６５２の第２データ領域に記憶する。
【０１１０】
例えば、各ボーナス役のそれぞれに固有の１６進数の上位役番号が割り当てられ、各一般役（再遊技役、小役）のそれぞれに固有の１６進数の下位役番号が割り当てられている。そして、決定結果記憶手段１０４は、役抽選手段１０３の役抽選結果である当選役グループを構成する役（ハズレの場合を含む）に割り当てられている役番号を、決定結果記憶領域６５２の対応するデータ領域に記憶する。
【０１１１】
（６）停止制御手段１０５
図４の停止制御手段１０５は、遊技者による各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作態様と役抽選手段１０３の役抽選結果とに基づき、停止テーブル６７２を用いて各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行うものである。停止制御手段１０５は、役抽選手段１０３が決定した当選役グループに属する役名称の役（構成役）に入賞させるために、基本的にリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの全てで、引き込み可能範囲内において構成図柄を入賞ライン（下段）に停止させる停止制御を行う。なお、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒには、許容されるすべりコマ数（引き込み可能範囲：通常、最大４コマ）が設定されているため、操作タイミングが合わなければ入賞ラインに当選役にかかる図柄を揃えることができない場合があり、このような場合は取りこぼし（非入賞）が発生する。
【０１１２】
当選役グループ「ＲＢＢ１」は、図７の役構成に示すように、役名称「ＲＢＢ１」のボーナス役のみで構成されている。役名称「ＲＢＢ１」のボーナス役の入賞にかかる各図柄は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングによって引き込むことができない場合がある位置に配置されているため、取りこぼしが発生する可能性がある。この実施形態では、当選役グループ「ＲＢＢ１」は、図７の遊技状態に示すように、初期ＲＴ状態（ＲＴ０）、通常ＲＴ状態（ＲＴ１）、有利ＲＴ状態（ＲＴ２）の遊技状態のみで当選の可能性がある。この実施形態では、図７の設定差無しフラグに示すように、当選役グループ「ＲＢＢ１」の当選確率は、必ず設定１から設定６で同じに設定される必要がある。なお、設定差無しフラグは、この実施形態のスロットマシン１に設定されている複数の当選役グループのうち、当選確率を設定１から設定６で同じにする必要がある当選役グループを明示するためのものである。この設定差無しフラグがＯＮ（図７中では「○」で表記）に対応する当選役グループは当選確率を設定１から設定６で同じ値にする必要がある当選役グループであり、それ以外の当選役グループは当選確率が設定１から設定６で同じ値にする必要がない当選役グループである。この実施形態では、当選役グループ「ＲＢＢ１」は、当選役グループ「ＲＢＢ１」の当選と同時にＡＴ非許容状態からＡＴ許容状態に移行することを決定するＡＴ許容同時当選役として設定されている。この実施形態では、当選役グループ「ＲＢＢ１」は当選確率に設定差がないので、当選役グループ「ＲＢＢ１」の当選かつ当選役グループ「ＲＢＢ１」の構成役の非入賞により移行するボーナス内部当選中（ＲＴ３）、並びに、当選役グループ「ＲＢＢ１」の構成役の入賞により移行するＲＢＢ１状態のうちのＲＢＢ１一般遊技状態、良いシフトＲＢ１持ち越し状態、および良いシフトＲＢ１状態では、ＡＴ権利付与抽選が行われるようになっている。
【０１１３】
当選役グループ「ＲＢＢ２」は、図７の役構成に示すように、役名称「ＲＢＢ２」のボーナス役のみで構成されている。役名称「ＲＢＢ２」のボーナス役の入賞にかかる各図柄は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングによって引き込むことができない場合がある位置に配置されているため、取りこぼしが発生する可能性がある。この実施形態では、当選役グループ「ＲＢＢ２」は、図７の遊技状態に示すように、初期ＲＴ状態（ＲＴ０）、通常ＲＴ状態（ＲＴ１）、有利ＲＴ状態（ＲＴ２）の遊技状態のみで当選の可能性がある。この実施形態では、図７の設定差無しフラグに示すように、当選役グループ「ＲＢＢ２」の当選確率は、必ず設定１から設定６で同じに設定される必要がある。この実施形態では、当選役グループ「ＲＢＢ２」は、当選役グループ「ＲＢＢ２」の当選と同時にＡＴ非許容状態からＡＴ許容状態に移行することを決定するＡＴ許容同時当選役として設定されている。この実施形態では、当選役グループ「ＲＢＢ２」は当選確率に設定差がないので、当選役グループ「ＲＢＢ２」の当選かつ当選役グループ「ＲＢＢ２」の構成役の非入賞により移行するボーナス内部当選中（ＲＴ３）、並びに、当選役グループ「ＲＢＢ２」の構成役の入賞により移行するＲＢＢ２状態のうちのＲＢＢ２一般遊技状態、良いシフトＲＢ２持ち越し状態、および良いシフトＲＢ２状態では、ＡＴ権利付与抽選が行われるようになっている。
【０１１４】
当選役グループ「ＲＢＢ３」は、図７の役構成に示すように、役名称「ＲＢＢ３」のボーナス役のみで構成されている。役名称「ＲＢＢ３」のボーナス役の入賞にかかる各図柄は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングによって引き込むことができない場合がある位置に配置されているため、取りこぼしが発生する可能性がある。この実施形態では、当選役グループ「ＲＢＢ３」は、図７の遊技状態に示すように、初期ＲＴ状態（ＲＴ０）、通常ＲＴ状態（ＲＴ１）、有利ＲＴ状態（ＲＴ２）の遊技状態のみで当選の可能性がある。この実施形態では、図７の設定差無しフラグに示すように、当選役グループ「ＲＢＢ３」の当選確率は、必ず設定１から設定６で同じに設定される必要がある。この実施形態では、当選役グループ「ＲＢＢ３」は、当選役グループ「ＲＢＢ３」の当選と同時にＡＴ非許容状態からＡＴ許容状態に移行することを決定するＡＴ許容同時当選役として設定されている。この実施形態では、当選役グループ「ＲＢＢ３」は当選確率に設定差がないので、当選役グループ「ＲＢＢ３」の当選かつ当選役グループ「ＲＢＢ３」の構成役の非入賞により移行するボーナス内部当選中（ＲＴ３）、並びに、当選役グループ「ＲＢＢ３」の構成役の入賞により移行するＲＢＢ３状態のうちのＲＢＢ３一般遊技状態、良いシフトＲＢ３持ち越し状態、および良いシフトＲＢ３状態では、ＡＴ権利付与抽選が行われるようになっている。
【０１１５】
当選役グループ「良いシフトＲＢ１」は、図７の役構成に示すように、役名称「ＲＢ１」のボーナス役のみで構成されている。役名称「ＲＢ１」のボーナス役の入賞にかかる各図柄は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングによって引き込むことができない場合がある位置に配置されているため、取りこぼしが発生する可能性がある。この実施形態では、当選役グループ「良いシフトＲＢ１」は、図７の遊技状態に示すように、ＲＢＢ１一般遊技状態のみで当選の可能性がある。この実施形態では、図７の設定差無しフラグに示すように、当選役グループ「良いシフトＲＢ１」の当選確率は、必ず設定１から設定６で同じに設定される必要がある。この実施形態では、当選役グループ「良いシフトＲＢ１」は、ＡＴ権利付与抽選を行うＡＴ権利付与役として設定されている。この実施形態では、当選役グループ「良いシフトＲＢ１」は当選確率に設定差がないので、当選役グループ「良いシフトＲＢ１」の当選かつ当選役グループ「良いシフトＲＢ１」の構成役の非入賞により移行する良いシフトＲＢ１持ち越し状態、当選役グループ「良いシフトＲＢ１」の構成役の入賞により移行する良いシフトＲＢ１状態では、ＡＴ権利付与抽選が行われるようになっている。
【０１１６】
当選役グループ「良いシフトＲＢ２」は、図７の役構成に示すように、役名称「ＲＢ２」のボーナス役のみで構成されている。役名称「ＲＢ２」のボーナス役の入賞にかかる各図柄は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングによって引き込むことができない場合がある位置に配置されているため、取りこぼしが発生する可能性がある。この実施形態では、当選役グループ「良いシフトＲＢ２」は、図７の遊技状態に示すように、ＲＢＢ２一般遊技状態のみで当選の可能性がある。この実施形態では、図７の設定差無しフラグに示すように、当選役グループ「良いシフトＲＢ２」の当選確率は、必ず設定１から設定６で同じに設定される必要がある。この実施形態では、当選役グループ「良いシフトＲＢ２」は、ＡＴ権利付与抽選を行うＡＴ権利付与役として設定されている。この実施形態では、当選役グループ「良いシフトＲＢ２」は当選確率に設定差がないので、当選役グループ「良いシフトＲＢ２」の当選かつ当選役グループ「良いシフトＲＢ２」の構成役の非入賞により移行する良いシフトＲＢ２持ち越し状態、当選役グループ「良いシフトＲＢ２」の構成役の入賞により移行する良いシフトＲＢ２状態では、ＡＴ権利付与抽選が行われるようになっている。
【０１１７】
当選役グループ「良いシフトＲＢ３」は、図７の役構成に示すように、役名称「ＲＢ３」のボーナス役のみで構成されている。役名称「ＲＢ３」のボーナス役の入賞にかかる各図柄は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングによって引き込むことができない場合がある位置に配置されているため、取りこぼしが発生する可能性がある。この実施形態では、当選役グループ「良いシフトＲＢ３」は、図７の遊技状態に示すように、ＲＢＢ３一般遊技状態のみで当選の可能性がある。この実施形態では、図７の設定差無しフラグに示すように、当選役グループ「良いシフトＲＢ３」の当選確率は、必ず設定１から設定６で同じに設定される必要がある。この実施形態では、当選役グループ「良いシフトＲＢ３」は、ＡＴ権利付与抽選を行うＡＴ権利付与役として設定されている。この実施形態では、当選役グループ「良いシフトＲＢ３」は当選確率に設定差がないので、当選役グループ「良いシフトＲＢ３」の当選かつ当選役グループ「良いシフトＲＢ３」の構成役の非入賞により移行する良いシフトＲＢ３持ち越し状態、当選役グループ「良いシフトＲＢ３」の構成役の入賞により移行する良いシフトＲＢ３状態では、ＡＴ権利付与抽選が行われるようになっている。
【０１１８】
当選役グループ「ダメシフトＲＢ」は、図７の役構成に示すように、役名称「ＲＢ４」〜「ＲＢ９」のボーナス役で構成されている。この場合、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングがどのような場合であっても役名称「ＲＢ４」〜「ＲＢ９」のボーナス役のうちのいずれかの入賞にかかる図柄が引き込み可能な範囲にあるため、操作タイミングに応じて、役名称「ＲＢ４」〜「ＲＢ９」のボーナス役のうちのいずれかに必ず入賞する。この実施形態では、当選役グループ「ダメシフトＲＢ」は、図７の遊技状態に示すように、ＲＢＢ１一般遊技状態、ＲＢＢ２一般遊技状態、ＲＢＢ３一般遊技状態のみで当選の可能性がある。この実施形態では、当選役グループ「ダメシフトＲＢ」の当選確率は必ずしも設定１から設定６で同じに設定される必要がなく（図７の設定差無しフラグ参照）、この実施形態では設定１から設定６で異なるように設定されている。この実施形態では、当選役グループ「ダメシフトＲＢ」は、ＡＴ権利付与抽選を行うＡＴ権利付与役として設定されていない。この実施形態では、当選役グループ「ダメシフトＲＢ」は当選確率に設定差があるので、当選役グループ「ダメシフトＲＢ」の当選かつ当選役グループ「ダメシフトＲＢ」の構成役の入賞により移行するダメシフトＲＢ１状態で、ダメシフトＲＢ２状態、ダメシフトＲＢ３状態は、ＡＴ権利付与抽選は行われないようになっている。
【０１１９】
当選役グループ「通常リプレイ」は、図７の役構成に示すように、役名称「ＲＰＣ」の再遊技役のみで構成されている。役名称「ＲＰＣ」の再遊技役は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングがどのような場合であっても入賞にかかる図柄が引き込み可能な範囲にあるため必ず入賞する。この実施形態では、当選役グループ「通常リプレイ」は、図７の遊技状態に示すように、初期ＲＴ状態（ＲＴ０）、通常ＲＴ状態（ＲＴ１）、有利ＲＴ状態（ＲＴ２）、ボーナス内部当選中（ＲＴ３）の遊技状態のみで当選の可能性がある。この実施形態では、当選役グループ「通常リプレイ」の当選確率は必ずしも設定１から設定６で同じに設定される必要はない（図７の設定差無しフラグ参照）が、この実施形態では設定１から設定６で同じになるように設定されている。
【０１２０】
当選役グループ「昇格リプレイ」は、図７の役構成に示すように、役名称「ＲＴＴ１」〜「ＲＴＴ９」の再遊技役で構成されている。この場合、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングがどのような場合であっても役名称「ＲＴＴ１」〜「ＲＴＴ９」の再遊技役のうちのいずれかの入賞にかかる図柄が引き込み可能な範囲にあるため、操作タイミングに応じて、役名称「ＲＴＴ１」〜「ＲＴＴ９」の再遊技役のうちのいずれかに必ず入賞する。この実施形態では、当選役グループ「昇格リプレイ」は、図７の遊技状態に示すように、通常ＲＴ状態（ＲＴ１）の遊技状態のみで当選の可能性がある。この実施形態では、当選役グループ「昇格リプレイ」の当選確率は必ずしも設定１から設定６で同じに設定される必要はない（図７の設定差無しフラグ参照）が、この実施形態では設定１から設定６で同じになるように設定されている。
【０１２１】
当選役グループ「左正解ベル１」は、図７の役構成に示すように、役名称「ＢＥ」、「ＡＴＡ１」、「ＡＴＡ４」の小役で構成されている。この場合、有利な押し順として、第１停止が左リール１３Ｌであることが設定されている。したがって、停止制御手段１０５は、最初に左ストップスイッチ２１Ｌが操作された場合は、残りのストップスイッチ２１Ｍ，２１Ｒの操作順序に関わらず、最も配当（払出枚数）が高い役名称「ＢＥ」の小役が入賞するように各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う。役名称「ＢＥ」の小役の入賞にかかる各図柄は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングがどのような場合であっても引き込み可能な範囲にあるため、正解の押し順で操作されると必ず入賞する。一方、第１停止が左リール１３Ｌ以外の場合、停止制御手段１０５は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングに応じて、残りの構成役（役名称「ＡＴＡ１」、「ＡＴＡ４」の小役）のいずれかに入賞すべく各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う。ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングが、残りの構成役の入賞にかかる図柄を引き込み可能な範囲でない場合は、残りの構成役（役名称「ＡＴＡ１」、「ＡＴＡ４」の小役）の取りこぼしが発生する。残りの押し順ベル（当選役グループ「左正解ベル２」〜「左正解ベル４」、「中正解ベル１」〜「中正解ベル４」、「右正解ベル１」〜「右正解ベル４」）も同様なリールの停止制御が行われる。なお、正解の押し順については、「左正解ベル１」〜「左正解ベル４」はいずれも第１停止が左リール１３Ｌ、「中正解ベル１」〜「中正解ベル４」はいずれも第１停止が中リール１３Ｍ、「右正解ベル１」〜「右正解ベル４」はいずれも第１停止が右リール１３Ｒである。この実施形態では、図７の遊技状態に示すように、当選役グループ「左正解ベル１」〜「左正解ベル４」、「中正解ベル１」〜「中正解ベル４」、「右正解ベル１」〜「右正解ベル４」は、初期ＲＴ状態（ＲＴ０）、通常ＲＴ状態（ＲＴ１）、有利ＲＴ状態（ＲＴ２）、ボーナス内部当選中（ＲＴ３）、ＲＢＢ１一般遊技状態、良いシフトＲＢ１持ち越し状態、ＲＢＢ２一般遊技状態、良いシフトＲＢ２持ち越し状態、ＲＢＢ３一般遊技状態、良いシフトＲＢ３持ち越し状態の遊技状態のみで当選の可能性がある。この実施形態では、当選役グループ「左正解ベル１」〜「左正解ベル４」、「中正解ベル１」〜「中正解ベル４」、「右正解ベル１」〜「右正解ベル４」それぞれの当選確率は必ずしも設定１から設定６で同じに設定される必要はない（図７の設定差無しフラグ参照）が、この実施形態では設定１から設定６で同じになるように設定されている。
【０１２２】
当選役グループ「特殊役」は、図７の役構成に示すように、役名称「ＣＨ」の小役のみで構成されている。役名称「ＣＨ」の小役の入賞にかかる各図柄は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングによって引き込むことができない場合がある位置に配置されているため、取りこぼしが発生する可能性がある。この実施形態では、当選役グループ「特殊役」は、図７の遊技状態に示すように、初期ＲＴ状態（ＲＴ０）、通常ＲＴ状態（ＲＴ１）、有利ＲＴ状態（ＲＴ２）、ボーナス内部当選中（ＲＴ３）、ＲＢＢ１一般遊技状態、良いシフトＲＢ１持ち越し状態、ＲＢＢ２一般遊技状態、良いシフトＲＢ２持ち越し状態、ＲＢＢ３一般遊技状態、良いシフトＲＢ３持ち越し状態の遊技状態のみで当選の可能性がある。この実施形態では、図７の設定差無しフラグに示すように、当選役グループ「特殊役」の当選確率は、必ず設定１から設定６で同じに設定される必要がある。この実施形態では、当選役グループ「特殊役」は、当該当選役グループ「特殊役」の当選と同時にＡＴ非許容状態からＡＴ許容状態に移行することを決定するＡＴ許容同時当選役として設定されているとともに、ＡＴ権利付与抽選を行うＡＴ権利付与役として設定されている。ただし、当選役グループ「特殊役」は、ボーナス内部当選中（ＲＴ３）、ＲＢＢ中（ＲＢＢ１一般遊技状態、良いシフトＲＢ１持ち越し状態、ＲＢＢ２一般遊技状態、良いシフトＲＢ２持ち越し状態、ＲＢＢ３一般遊技状態、良いシフトＲＢ３持ち越し状態）ではＡＴ非許容状態からＡＴ許容状態に移行するか否かの抽選が行われないようになっている。
【０１２３】
当選役グループ「特殊ベル」は、図７の役構成に示すように、役名称「ＣＨＢＥ」の小役のみで構成されている。役名称「ＣＨＢＥ」の再遊技役は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングがどのような場合であっても入賞にかかる図柄が引き込み可能な範囲にあるため必ず入賞する。この実施形態では、当選役グループ「特殊ベル」は、図７の遊技状態に示すように、良いシフトＲＢ１状態、良いシフトＲＢ２状態、良いシフトＲＢ３状態の遊技状態のみで当選の可能性がある。この実施形態では、図７の設定差無しフラグに示すように、当選役グループの当選確率は、必ず設定１から設定６で同じに設定される必要がある。この実施形態では、当選役グループ「特殊ベル」は、ＡＴ権利付与抽選を行うＡＴ権利付与役として設定されている。
【０１２４】
当選役グループ「全小役」は、図７の役構成に示すように、役名称「ＣＨＢＥ」の小役を除く全小役のみで構成されている。当選役グループ「全小役」が当選すると、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの押し順や操作タイミングなどの操作態様に関わらず、役名称「ＢＥ」の小役が入賞するように、停止制御手段１０５は各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う。この実施形態では、当選役グループ「全小役」は、図７の遊技状態に示すように、良いシフトＲＢ１状態、ダメシフトＲＢ１状態、良いシフトＲＢ２状態、ダメシフトＲＢ２状態、良いシフトＲＢ３状態、ダメシフトＲＢ３状態の遊技状態のみで当選の可能性がある。この実施形態では、当選役グループ「全小役」の当選確率は必ずしも設定１から設定６で同じに設定される必要はない（図７の設定差無しフラグ参照）が、この実施形態では設定１から設定６で同じになるように設定されている。
【０１２５】
この実施形態では、ＡＴ許容移行抽選役である当選役グループ「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ２」、「ＲＢＢ３」、「特殊役」の当選確率は設定１から設定６で同じになっている。また、ＡＴ権利付与抽選役である当選役グループ「良いシフトＲＢ１」、「良いシフトＲＢ２」、「良いシフトＲＢ３」、「特殊役」、「特殊ベル」の当選確率は設定１から設定６で同じになっている。
【０１２６】
この実施形態では、当選確率に設定差の有るボーナス役の当選に基づいて移行する遊技状態ではＡＴ権利付与抽選は行われず、それ以外の遊技状態ではＡＴ権利付与抽選は行い得るとする。つまり、ＡＴ権利付与抽選が行われて、ＡＴ遊技を行う権利を付与することが決定される可能性がある遊技状態は、初期ＲＴ状態（ＲＴ０）、通常ＲＴ状態（ＲＴ１）、有利ＲＴ状態（ＲＴ２）、当選役グループ「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ２」、「ＲＢＢ３」に当選して当選した当選役グループの構成役に入賞しなかったことにより移行するボーナス内部当選中（ＲＴ３）、ＲＢＢ１一般遊技状態、良いシフトＲＢ１持ち越し状態、良いシフトＲＢ１状態、ＲＢＢ２一般遊技状態、良いシフトＲＢ２持ち越し状態、良いシフトＲＢ２状態、ＲＢＢ３一般遊技状態、良いシフトＲＢ３持ち越し状態、良いシフトＲＢ３状態である。一方、ＡＴ権利付与抽選が行われず、ＡＴ遊技を行う権利を付与することが決定される可能性がない遊技状態は、ダメシフトＲＢ１状態、ダメシフトＲＢ２状態、ダメシフトＲＢ３状態である。なお、良いシフトＲＢ１持ち越し状態および良いシフトＲＢ１状態が、本発明の「第１特別役の当選から第１特別遊技状態の終了まで」に相当し、ダメシフトＲＢ１状態が、本発明の「第２特別役の当選から第２特別遊技状態の終了まで」に相当する。また、良いシフトＲＢ２持ち越し状態および良いシフトＲＢ２状態が、本発明の「第１特別役の当選から第１特別遊技状態の終了まで」に相当し、ダメシフトＲＢ２状態が、本発明の「第２特別役の当選から第２特別遊技状態の終了まで」に相当する。また、良いシフトＲＢ３持ち越し状態および良いシフトＲＢ３状態が、本発明の「第１特別役の当選から第１特別遊技状態の終了まで」に相当し、ダメシフトＲＢ３状態が、本発明の「第２特別役の当選から第２特別遊技状態の終了まで」に相当する。
【０１２７】
なお、ＡＴ権利付与抽選が行われず、ＡＴ遊技を行う権利を付与することが決定される可能性がない遊技状態として、ダメシフトＲＢ１状態、ダメシフトＲＢ２状態、ダメシフトＲＢ３状態に加えて、当選役グループ「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ２」、「ＲＢＢ３」に当選して当選した当選役グループの構成役に入賞しなかったことにより移行するボーナス内部当選中（ＲＴ３）および良いシフトＲＢ１持ち越し状態、良いシフトＲＢ２持ち越し状態、良いシフトＲＢ３持ち越し状態の少なくとも一つを含むようにしてもよい。
【０１２８】
図７の各当選役グループの役抽選の当選用の数値範囲（各当選役グループの当選確率）の具体例を図８ないし図１７を用いて説明する。図８は初期ＲＴ状態（ＲＴ０）、図９は通常ＲＴ状態（ＲＴ１）、図１０は有利ＲＴ状態（ＲＴ２）、図１１は当選役グループ「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ２」、「ＲＢＢ３」に当選して当選した当選役グループの構成役に入賞しなかったことにより移行するボーナス内部当選中（ＲＴ３）、図１２はＲＢＢ１一般遊技状態、図１３は良いシフトＲＢ１持ち越し状態、良いシフトＲＢ２持ち越し状態、良いシフトＲＢ３持ち越し状態、図１４は良いシフトＲＢ１状態、良いシフトＲＢ２状態、良いシフトＲＢ３状態、図１５はダメシフトＲＢ１状態、ダメシフトＲＢ２状態、ダメシフトＲＢ３状態、図１６はＲＢＢ２一般遊技状態、図１７はＲＢＢ３一般遊技状態における役抽選テーブル６７１の一例である。ただし、図８ないし図１７において、「−」は当選用の数値範囲が設定されていないことを示す。なお、当選役グループの当選確率＝当選役グループの当選用の数値範囲÷全体の抽選範囲である。
【０１２９】
役抽選手段１０３の役抽選における当選役グループ「ＲＢＢ１」の当選用の数値範囲の大きさは、当選役グループ「ＲＢＢ１」の当選の可能性がある初期ＲＴ状態（ＲＴ０）、通常ＲＴ状態（ＲＴ１）、有利ＲＴ状態（ＲＴ２）の遊技状態において、図８、図９、図１０に示すように、設定１から設定６の間で共通となるように設定されている。
【０１３０】
役抽選手段１０３の役抽選における当選役グループ「ＲＢＢ２」の当選用の数値範囲の大きさは、当選役グループ「ＲＢＢ２」の当選の可能性がある初期ＲＴ状態（ＲＴ０）、通常ＲＴ状態（ＲＴ１）、有利ＲＴ状態（ＲＴ２）の遊技状態において、図８、図９、図１０に示すように、設定１から設定６の間で共通となるように設定されている。
【０１３１】
役抽選手段１０３の役抽選における当選役グループ「ＲＢＢ３」の当選用の数値範囲の大きさは、当選役グループ「ＲＢＢ３」の当選の可能性がある初期ＲＴ状態（ＲＴ０）、通常ＲＴ状態（ＲＴ１）、有利ＲＴ状態（ＲＴ２）の遊技状態において、図８、図９、図１０に示すように、設定１から設定６の間で共通となるように設定されている。
【０１３２】
この実施形態では、当選役グループ「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ２」、「ＲＢＢ３」は記載順に当選用の数値範囲が大きくなっている（当選役グループ「ＲＢＢ１」の当選確率＞当選役グループ「ＲＢＢ２」の当選確率＞当選役グループ「ＲＢＢ３」の当選確率）。
【０１３３】
役抽選手段１０３の役抽選における当選役グループ「良いシフトＲＢ１」の当選用の数値範囲の大きさは、当選役グループ「良いシフトＲＢ１」の当選の可能性があるＲＢＢ１一般遊技状態において、図１２に示すように、設定１から設定６の間で共通になるように設定されている。
【０１３４】
役抽選手段１０３の役抽選における当選役グループ「良いシフトＲＢ２」の当選用の数値範囲の大きさは、当選役グループ「良いシフトＲＢ２」の当選の可能性があるＲＢＢ２一般遊技状態において、図１６に示すように、設定１から設定６の間で共通になるように設定されている。
【０１３５】
役抽選手段１０３の役抽選における当選役グループ「良いシフトＲＢ３」の当選用の数値範囲の大きさは、当選役グループ「良いシフトＲＢ３」の当選の可能性があるＲＢＢ３一般遊技状態において、図１７に示すように、設定１から設定６の間で共通になるように設定されている。
【０１３６】
この実施形態では、当選役グループ「良いシフトＲＢ１」の当選用の数値範囲の大きさと当選役グループ「良いシフトＲＢ２」の当選用の数値範囲の大きさは等しく、当選役グループ「良いシフトＲＢ３」の当選用の数値範囲は当選役グループ「良いシフトＲＢ１」、「良いシフトＲＢ２」の当選用の数値範囲より小さくなっている（当選役グループ「良いシフトＢ１」の当選確率＝当選役グループ「良いシフトＲＢ２」の当選確率＞当選役グループ「良いシフトＲＢ３」の当選確率）。
【０１３７】
また、図１８に示すように、当選役グループ「良いシフトＲＢ３」、「良いシフトＲＢ２」、「良いシフトＲＢ１」は記載順に当選時に付与されるＡＴ遊技実行権利ゲーム数が大きくなっている（当選役グループ「良いシフトＲＢ３」の当選時に付与されるＡＴ遊技実行権利ゲーム数＞当選役グループ「良いシフトＲＢ２」の当選時に付与されるＡＴ遊技実行権利ゲーム数＞当選役グループ「良いシフトＲＢ１」の当選時に付与されるＡＴ遊技実行権利ゲーム数）。また、当選役グループ「特殊役」の当選用の数値範囲の大きさおよび当選時に付与されるＡＴ遊技実行権利ゲーム数は、良いシフトＲＢ１持ち越し状態、良いシフトＲＢ２持ち越し状態、良いシフトＲＢ３持ち越し状態の３つの状態間で等しく、当選役グループ「特殊ベル」の当選用の数値範囲の大きさおよび当選時に付与されるＡＴ遊技実行権利ゲーム数は、良いシフトＲＢ１状態、良いシフトＲＢ２状態、良いシフトＲＢ３状態の３つの状態間で等しい。したがって、当選役グループ「良いシフトＲＢ３」、「良いシフトＲＢ２」、「良いシフトＲＢ１」は記載順に当選に基づくＡＴ遊技を行う権利に関する期待度が大きくなっている（当選役グループ「良いシフトＲＢ３」の当選に基づく期待度＞当選役グループ「良いシフトＲＢ２」の当選に基づく期待度＞当選役グループ「良いシフトＲＢ１」の当選に基づく期待度）。なお、この実施形態では、ＡＴ遊技を行う権利に関する期待度は、ＡＴ遊技を行う権利が有るゲームの取得数の期待度である。
【０１３８】
ただし、ＡＴ遊技を行う権利に関する期待度が大きい当選役グループ「良いシフトＲＢ３」、「良いシフトＲＢ２」、「良いシフトＲＢ１」程、当選役グループ「良いシフトＲＢ３」、「良いシフトＲＢ２」、「良いシフトＲＢ１」の当選の可能性がある遊技状態への移行の契機となる当選役グループ「ＲＢＢ３」、「ＲＢＢ２」、「ＲＢＢ１」の当選確率が小さくなっている（当選役グループ「ＲＢＢ３」の当選確率＜当選役グループ「ＲＢＢ２」の当選確率＜当選役グループ「ＲＢＢ１」の当選確率）。
【０１３９】
なお、ＡＴ遊技を行う権利に関する期待度が本発明の「特殊遊技を行う権利に関する期待度」に相当する。また、本発明の「第１所定役」には当選役グループ「良いシフトＲＢ１」、「良いシフトＲＢ２」、「良いシフトＲＢ３」のいずれかが相当し、本発明の「第２所定役」には当選役グループ「良いシフトＲＢ１」、「良いシフトＲＢ２」、「良いシフトＲＢ３」のうちの「第１所定役」に相当しないいずれかが相当する。
【０１４０】
役抽選手段１０３の役抽選における当選役グループ「ダメシフトＲＢ」の当選用の数値範囲の大きさは、当選役グループ「ダメシフトＲＢ」の当選の可能性があるＲＢＢ１一般状態において、図１２に示すように設定１から設定６の間で異なるように設定されている。図１２では、当選役グループ「ダメシフトＲＢ」は、設定１、設定５、設定２、設定６の記載順で当選用の数値範囲の大きさが大きくなっている（設定１での当選確率＞設定５での当選確率＞設定２での当選確率＞設定６での当選確率）。また、役抽選手段１０３の役抽選における当選役グループ「ダメシフトＲＢ」の当選用の数値範囲の大きさは、当選役グループ「ダメシフトＲＢ」の当選の可能性があるＲＢＢ２一般遊技状態において、図１６に示すように設定１から設定６の間で異なるように設定されている。図１６では、当選役グループ「ダメシフトＲＢ」は、設定２、設定１、設定５、設定６の記載順で当選用の数値範囲の大きさが大きくなっている（設定２での当選確率＞設定１での当選確率＞設定５での当選確率＞設定６での当選確率）。また、役抽選手段１０３の役抽選における当選役グループ「ダメシフトＲＢ」の当選用の数値範囲の大きさは、当選役グループ「ダメシフトＲＢ」の当選の可能性があるＲＢＢ３一般遊技状態において、図１７に示すように設定１から設定６の間で異なるように設定されている。図１７では、当選役グループ「ダメシフトＲＢ」は、設定６、設定２、設定１、設定５の記載順で当選用の数値範囲の大きさが大きくなっている（設定６での当選確率＞設定２での当選確率＞設定１での当選確率＞設定５での当選確率）。
【０１４１】
役抽選手段１０３の役抽選における当選役グループ「通常リプレイ」の当選用の数値範囲の大きさは、当選役グループ「通常リプレイ」の当選の可能性がある初期ＲＴ状態（ＲＴ０）、通常ＲＴ状態（ＲＴ１）、有利ＲＴ状態（ＲＴ２）、ボーナス内部当選中（ＲＴ３）において、図８、図９、図１０、図１１に示すように、設定１から設定６の間で共通になるように設定されている。
【０１４２】
役抽選手段１０３の役抽選における当選役グループ「昇格リプレイ」の当選用の数値範囲の大きさは、当選役グループ「昇格リプレイ」の当選の可能性がある通常ＲＴ状態（ＲＴ１）において、図９に示すように、設定１から設定６の間で共通になるように設定されている。
【０１４３】
通常ＲＴ状態（ＲＴ１）における当選役グループ「通常リプレイ」の当選用の数値範囲の大きさ（８４００）と当選役グループ「昇格リプレイ」の当選用の数値範囲の大きさ（１１００）の合算値（９５００）が、初期ＲＴ状態（ＲＴ０）における当選役グループ「通常リプレイ」の当選用の数値範囲の大きさ（９５００）と同じになるように、初期ＲＴ状態（ＲＴ０）用の役抽選テーブル６７１および通常ＲＴ状態（ＲＴ１）用の役抽選テーブル６７１が設定されている。また、有利ＲＴ状態（ＲＴ２）における当選役グループ「通常リプレイ」の当選用の数値範囲の大きさ（４４０００）は、初期ＲＴ状態（ＲＴ０）における当選役グループ「通常リプレイ」の当選用の数値範囲の大きさ（９５００）より大きくなっており、また、通常ＲＴ状態（ＲＴ１）における当選役グループ「通常リプレイ」の当選用の数値範囲の大きさ（８４００）と当選役グループ「昇格リプレイ」の当選用の数値範囲の大きさ（１１００）の合算値（９５００）より大きくなっている。このため、有利ＲＴ状態（ＲＴ２）は、初期ＲＴ状態（ＲＴ０）や通常ＲＴ（ＲＴ１）よりもハズレになる確率が低く、有利な遊技状態として設けられている。
【０１４４】
役抽選手段の役抽選における当選役グループ「左正解ベル１」〜「左正解ベル４」、「中正解ベル１」〜「中正解ベル４」、「右正解ベル１」〜「右正解ベル４」の当選用の数値範囲の大きさは、これらの当選役グループの当選の可能性がある初期ＲＴ状態（ＲＴ０）、通常ＲＴ状態（ＲＴ１）、有利ＲＴ状態（ＲＴ２）、ボーナス内部当選中（ＲＴ３）、ＲＢＢ１一般遊技状態、良いシフトＲＢ１持ち越し状態、ＲＢＢ２一般遊技状態、良いシフトＲＢ２持ち越し状態、ＲＢＢ３一般遊技状態、良いシフトＲＢ３持ち越し状態において、図８、図９、図１０、図１１、図１２、図１３、図１６、図１７に示すように、設定１から設定６の間で共通になるように設定されている。
【０１４５】
役抽選手段１０３の役抽選における当選役グループ「特殊役」の当選用の数値範囲の大きさは、当選役グループ「特殊役」の当選の可能性がある初期ＲＴ状態（ＲＴ０）、通常ＲＴ状態（ＲＴ１）、有利ＲＴ状態（ＲＴ２）、ボーナス内部当選中（ＲＴ３）、ＲＢＢ１一般遊技状態、良いシフトＲＢ１持ち越し状態、ＲＢＢ２一般遊技状態、良いシフトＲＢ２持ち越し状態、ＲＢＢ３一般遊技状態、良いシフトＲＢ３持ち越し状態において、図８、図９、図１０、図１１、図１２、図１３、図１６、図１７に示すように、設定１から設定６の間で共通になるように設定されている。
【０１４６】
役抽選手段１０３の役抽選における当選役グループ「特殊ベル」の当選用の数値範囲の大きさは、当選役グループ「特殊ベル」の当選の可能性がある良いシフトＲＢ１状態、良いシフトＲＢ２状態、良いシフトＲＢ３状態において、図１４に示すように、設定１から設定６の間で共通になるように設定されている。
【０１４７】
なお、ＡＴ権利付与役である当選役グループ「良いシフトＲＢ１」、「良いシフトＲＢ２」、「良いシフトＲＢ３」、「特殊役」、「特殊ベル」の当選確率の合算値は、設定１から設定６の間で共通となっている。
【０１４８】
役抽選手段１０３の役抽選における当選役グループ「全小役」の当選用の数値範囲の大きさは、当選役グループ「全小役」の当選の可能性がある良いシフトＲＢ１状態、ダメシフトＲＢ１状態、良いシフトＲＢ２状態、ダメシフトＲＢ２状態、良いシフトＲＢ３状態、ダメシフトＲＢ３状態において、図１４、図１５に示すように、設定１から設定６の間で共通になるように設定されている。
【０１４９】
良いシフトＲＢ１状態、良いシフトＲＢ２状態、良いシフトＲＢ３状態とダメシフトＲＢ１状態、ダメシフトＲＢ２状態、ダメシフトＲＢ３状態を比較した場合、良いシフトＲＢ１状態、良いシフトＲＢ２状態、良いシフトＲＢ３状態では、ダメシフトＲＢ１状態、ダメシフトＲＢ２状態、ダメシフトＲＢ３状態において当選可能な当選役グループ「全小役」に加えて、ダメシフトＲＢ１状態、ダメシフトＲＢ２状態、ダメシフトＲＢ３状態では当選可能になっていない当選役グループ「特殊ベル」も当選可能になっているとともに、役抽選手段１０３の役抽選における当選役グループ「全小役」の当選用の数値範囲の大きさは良いシフトＲＢ１状態、良いシフトＲＢ２状態、良いシフトＲＢ３状態とダメシフトＲＢ１状態、ダメシフトＲＢ２状態、ダメシフトＲＢ３状態で同じになっている。このため、良いシフトＲＢ１状態、良いシフトＲＢ２状態、良いシフトＲＢ３状態での１遊技（スタートスイッチ１９の１回の操作で行われるゲーム）当たりのメダルの払出枚数の期待値はダメシフトＲＢ１状態、ダメシフトＲＢ２状態、ダメシフトＲＢ３状態での１遊技当たりのメダルの払出枚数の期待値よりも高くなっている。また、良いシフトＲＢ１状態、良いシフトＲＢ２状態、良いシフトＲＢ３状態ではＡＴ権利付与抽選が行われるが、ダメシフトＲＢ１状態、ダメシフトＲＢ２状態、ダメシフトＲＢ３状態ではＡＴ権利付与抽選が行われない。これらのことから、良いシフトＲＢ１状態、良いシフトＲＢ２状態、良いシフトＲＢ３状態はダメシフトＲＢ１状態、ダメシフトＲＢ２状態、ダメシフトＲＢ３状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。
【０１５０】
（７）報知表示制御手段１０６
図４の報知表示制御手段１０６は、報知用表示器６０での報知が報知態様決定手段１０７で決定された報知態様となるように制御するものである。
【０１５１】
（８）報知態様決定手段１０７
図４の報知態様決定手段１０７は、役抽選手段１０３の役抽選結果やスロットマシン１の状態（ＡＴ非許容状態、ＡＴ許容状態におけるＡＴ準備中、ＡＴ許容状態におけるＡＴ期間中）などに基づいて、報知用表示器６０での報知態様を決定するものである。報知態様決定手段１０７が決定した報知態様については、コマンド作成手段１０８によりその種類を特定可能なコマンドが作成され、サブ制御基板７３に送信される。例えば、ＡＴ期間中（有利ＲＴ状態（ＲＴ２））に押し順ベルに内部当選した場合は、その種類に応じて設定された有利な押し順を報知するという報知態様に決定する。なお、この実施形態では、報知用表示器６０の２つの７セグメントＬＥＤのうちの一方は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの停止操作が行われると次の停止操作を示唆する報知態様に変化するように構成されている。これに対して、他方の７セグメントＬＥＤは、報知態様の種類を特定するためのもので、報知してから最終停止まで同一の報知を継続するように構成されている。押し順を報知する方法としては、例えば、７つのセグメントうちの特定セグメントのみを点灯させると、左ストップスイッチ２１Ｌ、特定セグメントとは異なる他のセグメントのみを点灯させると中ストップスイッチ２１Ｍというように、セグメントの点灯箇所とストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの種類とを対応させておき、押し順報知の際は、対応するセグメントを点灯させる。
【０１５２】
（９）コマンド作成手段１０８
図４のコマンド作成手段１０８は、役抽選手段１０３の役抽選結果に関する情報、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ、スタートスイッチ１９等の遊技者により操作される操作器具の操作に関する情報、などの種々の情報をサブ制御基板７３（サブＣＰＵ７１）に送信するためのコマンドを生成するものである。そして、コマンド作成手段１０８により生成されたコマンドは、後述するようにコマンド送信手段１１３によりサブ制御基板７３に送信される。サブ制御基板７３では、メイン制御基板６３から送られてきたコマンドに基づき、実行する演出を選択する。換言すれば、サブ制御基板７３において実行される演出内容を指示するコマンドがコマンド作成手段１０８により作成される。
【０１５３】
また、コマンド作成手段１０８は、スロットマシン１の状態および役抽選手段１０３の役抽選結果に基づいて、報知用表示器６０の報知態様に対応するコマンドを作成する。例えば、役抽選手段１０３の役抽選結果（当選役グループの識別番号）を構成する役の種類を特定可能なコマンド（例えば、「通常リプレイ」の場合は「$01」）を作成するとともに、報知用表示器６０の報知態様の種類を特定可能なコマンド（例えば、初期ＲＴ状態（ＲＴ０）で非ＡＲＴ中の場合に当選役グループ「通常リプレイ」に当選した場合は「０（何も報知しないという報知態様）」）を作成する。
【０１５４】
（１０）リール検出手段１０９
図４のリール検出手段１０９は、左・中・右位置センサ５５Ｌ，５５Ｍ，５５Ｒの検出信号と、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを駆動する各リールモータ１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒへの供給パルス数とに基づき、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転位置をそれぞれ検出するものである。この場合、リール検出手段１０９は、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転中および回転停止時に、所定の基準位置（この実施形態では例えば、表示窓１１の下段）に位置する図柄に対応するコマ番号をそれぞれ検出する。
【０１５５】
（１１）図柄判定手段１１０
図４の図柄判定手段１１０は、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれの回転位置に基づき、停止制御手段１０５により停止制御されて停止した各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの図柄の表示態様が、予め定められた表示態様であるかどうかの判定を行うものであり、リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが停止したときの図柄の表示結果が所定の入賞態様であるかどうかを判定する。
【０１５６】
（１２）払出制御手段１１１
図４の払出制御手段１１１は、図柄判定手段１１０による判定結果に基づき、遊技者に所定の特典（利益）を付与するものであり、図柄判定手段１１０により、いずれかの役に入賞したと判定されたときに、メダルの払い出しのある入賞であれば、クレジットメダルの貯留枚数が上限値（この実施形態では例えば５０枚）に達した後は、ホッパーユニット４３を動作させ、入賞した役に対応した払出数だけメダルを払い出して遊技者に利益を付与する。また、払出制御手段１１１は、クレジットメダルの貯留枚数が上限値に達するまでは、メダルの払い出しとして、ホッパーユニット４３の動作に代えて上記払出数だけクレジットメダルを増加させる。
【０１５７】
さらに、払出制御手段１１１は、図柄判定手段１１０により再遊技役に入賞したと判定されたときに、規定数（３枚）のメダルが投入されたものとして次遊技の入賞ラインを有効とする。
【０１５８】
（１３）メダル制御手段１１２
図４のメダル制御手段１１２は、メダルセレクタ４８の動作を制御することにより、メダル受入可と受入不可とを切換えるものである。
【０１５９】
（１４）コマンド送信手段１１３
図４のコマンド送信手段１１３は、メイン制御基板６３からサブ制御基板７３へ、コマンド作成手段１０８により作成された種々の情報を含むコマンドを一方通行で送信するものである。この場合、初期ＲＴ状態（ＲＴ０）、通常ＲＴ状態（ＲＴ１）、有利ＲＴ状態（ＲＴ２）、ボーナス内部当選中（ＲＴ３）、ＲＢＢ１状態（ＲＢＢ１一般遊技状態、良いシフトＲＢ１持ち越し状態、良いシフトＲＢ１状態、ダメシフトＲＢ１状態）、ＲＢＢ２状態（ＲＢＢ２一般遊技状態、良いシフトＲＢ２持ち越し状態、良いシフトＲＢ２状態、ダメシフトＲＢ２状態）およびＲＢＢ３状態（ＲＢＢ３一般遊技状態、良いシフトＲＢ３持ち越し状態、良いシフトＲＢ３状態、ダメシフトＲＢ３状態）の遊技状態、役抽選手段１０３の役抽選結果、図柄判定手段１１０による図柄判定結果、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転・停止状態、払出制御手段１１１によるメダルの払出状態などのスロットマシン１の状態を表す情報を含むコマンドをサブ制御基板７３へ送信する。
【０１６０】
また、コマンド送信手段１１３は、投入センサ５３による投入メダルの検出状態、ベットスイッチ１５および最大ベットスイッチ１７の操作状態などを表すデータを含むコマンドをサブ制御基板７３に送信する。また、コマンド送信手段１１３は、スタートスイッチ１９およびストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒなどの各種スイッチが遊技者により操作されたことを示すデータを含むコマンドをサブ制御基板７３に送信する。
【０１６１】
（１５）許容状態比率算出手段１１４
メイン制御基板６３には、図示省略の４つの７セグメントＬＥＤを備える比率表示器が実装されており、ＡＴ許容状態の滞在比率（許容状態滞在比率）や、総払出枚数に対するボーナスでの払出枚数の比率（役物比率）、ＡＴ許容状態での総投入枚数に対するＡＴ許容状態での総払出枚数の比率、ＡＴ許容状態での総投入枚数に対するＡＴ許容状態でのボーナスを除く総払出枚数の比率、ＡＴ非許容状態での総投入枚数に対するＡＴ非許容状態での総払出枚数の比率、ＡＴ非許容状態での総投入枚数に対するＡＴ非許容状態でのボーナスを除く総払出枚数の比率などの各種比率を算出し、各種の比率が当該比率表示器で表示可能になっている。なお、各種比率の算出に用いる総払出枚数、ボーナスでの払出枚数、ＡＴ許容状態での総投入枚数、ＡＴ許容状態での総払出枚数、ＡＴ許容状態でのボーナスを除く総払出枚数、ＡＴ非許容状態での総投入枚数、ＡＴ非許容状態での総払出枚数、ＡＴ非許容状態での総投入枚数、ＡＴ非許容状態でのボーナスを除く総払出枚数などがＲＡＭ６５に記憶されるようになっている。許容状態比率算出手段１１４は、各種比率のうち、許容状態滞在比率を算出するものである。この場合、許容状態比率算出手段１１４は、１ゲームを消化するごとに、総遊技数カウンタ６５５のカウント値を１ずつ加算する。当該カウンタ６５５は基本的にクリアされることなく半永久的に１ゲーム消化ごとに加算され続ける。また、許容状態比率算出手段１１４は、ＡＴ許容状態設定手段１００ｃによりＡＴ許容状態に設定されているゲームであるか否かを１ゲームごとに判定し、ＡＴ許容状態に設定されているゲーム（１ゲーム）を消化するたびに、総許容期間遊技数カウンタ６５６のカウント値を１ずつ加算する。総許容期間遊技数カウンタ６５６も総遊技数カウンタ６５５と同様に基本的にクリアされることがないように構成されている。そして、許容状態比率算出手段１１４は、総遊技数カウンタ６５５のカウント値と総許容期間遊技数カウンタ６５６のカウント値とに基づいて、スロットマシン１のＡＴ許容状態である期間の比率を算出する。この比率は、許容状態滞在比率記憶領域６５７に記憶される。
【０１６２】
また、許容状態比率算出手段１１４は、毎ゲームで、全てのリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが停止してから当該ゲームが終了するまでの処理においてこの比率の算出をするとともに、該算出値を許容状態滞在比率記憶領域６５７に上書きして記憶させる。なお、毎ゲーム算出するのではなく、当該比率を表示するためにリセットスイッチ５２が押されたときなど、所定の契機で算出してもよい。このとき、リセットスイッチ５２が押されたときに、総遊技数カウンタ６５５に記憶されているカウント値と、総許容期間遊技数カウンタ６５６に記憶されているカウント値とに基づいて当該比率を算出する。このようにすると、許容状態比率算出手段１１４は、毎ゲームではなく、表示タイミングで許容状態滞在比率を算出するため、通常の遊技処理において過度の負担がかからなくすることができ、処理の効率化を図りながら遊技機の公平性を確保することができる。また、総ゲーム数が一定数増加する度に当該比率を算出し、一定値以上（例えば、６０％）になった回数を記憶するようにしてもよい。また、これらの比率（許容状態滞在比率、役物比率）を、ペイアウト表示器４６を利用して表示するようにしてもよい。
【０１６３】
（サブ制御基板）
次に、サブ制御基板７３について詳細に説明する。図４のサブ制御基板７３は、メイン制御基板６３から送信されたコマンドを受信し、メイン制御基板６３の動作や状態に応じた演出を行うものである。サブ制御基板７３は、メモリ７５（図３参照）に格納されたプログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を備えている。
【０１６４】
（１）コマンド受信手段２００
図４のコマンド受信手段２００は、メイン制御基板６３のコマンド送信手段１１３により送信された種々の情報を含むコマンドを受信するものである。コマンド受信手段２００は、メイン制御基板６３から送信されるコマンドを受信すれば、コマンドの種類に応じてサブ制御基板７３が備える各機能に通知を行う。
【０１６５】
（２）演出内容決定手段２０１
図４の演出内容決定手段２０１は、コマンド受信手段２００により受信されたコマンドに応じて、演出の内容を決定するためのものである。具体的には、遊技の進行や、役抽選手段１０３の役抽選結果などに対応して予め設定された演出パターンから、液晶表示器２７に表示される動画を決定したり、スピーカ３１Ｌ，３１Ｒから流れる音楽や音声を決定したり、上部ランプ部３３や下部ランプ部３７Ｌ，３７Ｒの光源を一斉にあるいは個別に点滅したりするなどの演出を決定する。この場合、演出内容決定手段２０１は、報知用表示器６０の報知態様に対応する報知演出を実行する演出内容に決定する。
【０１６６】
例えば、演出内容決定手段２０１は、ＡＴ期間中に押し順ベルに内部当選した場合は、その種類に応じて設定された有利な押し順を液晶表示器２７に表示するという演出内容に決定する。
【０１６７】
そして、演出内容決定手段２０１は、決定した演出内容に関するデータを含む信号を表示制御手段２０２および音声制御手段２０３に送信する。
【０１６８】
（３）表示制御手段２０２
図４の表示制御手段２０２は、演出内容決定手段２０１から送信された信号に含まれるデータに基づいて、液晶表示器２７に動画（画像）を表示したり、上部ランプ部３３や下部ランプ部３７Ｌ，３７Ｒなどの光源を一斉にあるいは個別に点滅したりするなどの制御を行うものである。
【０１６９】
（４）音声制御手段２０３
図４の音声制御手段２０３は、演出内容決定手段２０１から送信された信号に含まれるデータに基づいて、スピーカ３１Ｌ，３１Ｒから音楽を流したり、音声を出力したりするなど制御を行うものである。
【０１７０】
（遊技の展開の一例）
次に、この実施形態の遊技の展開の一例について、図１９を参照して説明する。なお、図１９では、抽選値生成手段１０３ａは設定１と設定２との同じタイミングでは同じ抽選値を生成するものとする。
【０１７１】
設定１、２において、初期ＲＴ状態（ＲＴ０）、通常ＲＴ状態（ＲＴ１）、有利ＲＴ状態（ＲＴ２）でのタイムＴ１で、当選役グループ「ＲＢＢ１」に当選かつ当選役グループ「ＲＢＢ１」の構成役「ＲＢＢ１」の非入賞により、遊技状態がボーナス内部当選中（ＲＴ３）に移行する。また、当選役グループ「ＲＢＢ１」はＡＴ許容同時当選役であるので、当選役グループ「ＲＢＢ１」の当選によりＡＴ非許容状態からＡＴ許容状態に移行することが決定され、スロットマシン１はＡＴ非許容状態からＡＴ許容状態に移行する。なお、図１９の展開例では、当選役グループ「ＲＢＢ１」の当選用の数値範囲が設定１、２において共通であるので、設定１、２においてタイムＴ１で当選役グループ「ＲＢＢ１」が当選しているとしている。
【０１７２】
設定１、２において、ボーナス内部当選中（ＲＴ３）でのタイムＴ２で、当選役グループ「ＲＢＢ１」の構成役「ＲＢＢ１」の入賞により、遊技状態がＲＢＢ１一般遊技状態に移行する。
【０１７３】
設定１、２において、ＲＢＢ１一般遊技状態でのタイムＴ３で、当選役グループ「ダメシフトＲＢ」に当選かつ当選役グループ「ダメシフトＲＢ」の構成役「ＲＢ４」〜「ＲＢ９」のいずれかの入賞により、スロットマシン１の遊技状態はダメシフトＲＢ１状態に移行する。そして、設定１、２において、ダメシフトＲＢ１状態でのタイムＴ４で、ダメシフトＲＢ１状態の終了条件が成立し、これにより、スロットマシン１の遊技状態はＲＢＢ１一般遊技状態に戻る。なお、当選役グループ「ダメシフトＲＢ」の当選用の数値範囲の大きさは設定２より設定１の方が大きく、当選役グループ「ダメシフトＲＢ」は設定２より設定１の方が当選しやすいが、図１９の展開例のタイムＴ３では設定１、２の双方において当選役グループ「ダメシフトＲＢ」が当選するものとしている。
【０１７４】
設定１において、ＲＢＢ１一般遊技状態でのタイムＴ５で、当選役グループ「ダメシフトＲＢ」に当選かつ当選役グループ「ダメシフトＲＢ」の構成役「ＲＢ４」〜「ＲＢ９」のいずれかの入賞により、スロットマシン１の遊技状態はダメシフトＲＢ１状態に移行する。そして、設定１において、ダメシフトＲＢ１状態でのタイムＴ７で、ダメシフトＲＢ１状態の終了条件が成立し、これにより、スロットマシン１の遊技状態はＲＢＢ１一般遊技状態に戻る。なお、当選役グループ「ダメシフトＲＢ」の当選用の数値範囲の大きさは設定２より設定１の方が大きく、当選役グループ「ダメシフトＲＢ」は設定２より設定１の方が当選しやすいことから、図１９の展開例では、タイムＴ５では設定１でのみ当選役グループ「ダメシフトＲＢ」が当選するようにしている。
【０１７５】
設定２において、ＲＢＢ１一般遊技状態でのタイムＴ６で、当選役グループ「良いシフトＲＢ１」に当選かつ当選役グループ「良いシフトＲＢ１」の構成役「ＲＢ１」の非入賞により、スロットマシン１の遊技状態は良いシフトＲＢ１持ち越し状態に移行する。ただし、当選役グループ「良いシフトＲＢ１」はＡＴ権利付与役として設定されているので、設定２ではＡＴ遊技を行う権利が付与される（図１８に示すように、ＡＴ遊技実行権利ゲーム数として５０ゲームが付与される）。そして、設定２において、良いシフトＲＢ１持ち越し状態でのタイムＴ８で、当選役グループ「良いシフトＲＢ１」の構成役「ＲＢ１」の入賞により、スロットマシン１は良いシフトＲＢ１状態に移行する。続いて、設定２において、良いシフトＲＢ１状態でのタイムＴ９で、良いシフトＲＢ１状態の終了条件が成立し、これにより、スロットマシン１の遊技状態はＲＢＢ１一般遊技状態に戻る。なお、ＲＢＢ１一般遊技状態における当選役グループ「ＲＢＢ１」の当選用の数値範囲が設定１、２において共通であり、設定１、２において抽選値生成手段１０３ａにより生成した抽選値が同じ場合、仮にタイムＴ６に設定１でＲＢＢ１一般遊技状態であれば当選役グループ「良いシフトＲＢ１」が当選することになるが、図１９の展開例では、設定１においてタイムＴ６ではダメシフトＲＢ１状態であるので当選役グループ「良いシフトＲＢ１」が当選しない。
【０１７６】
設定１、２において、ＲＢＢ１一般遊技状態でのタイムＴ１０で、当選役グループ「良いシフトＲＢ１」に当選かつ当選役グループ「良いシフトＲＢ１」の構成役「ＲＢ１」の非入賞により、スロットマシン１の遊技状態は良いシフトＲＢ１持ち越し状態に移行する。そして、設定１、２において、良いシフトＲＢ１持ち越し状態でのタイムＴ１１で、当選役グループ「良いシフトＲＢ１」の構成役「ＲＢ１」の入賞により、スロットマシン１は良いシフトＲＢ１状態に移行する。続いて、設定１、２において、良いシフトＲＢ１状態でのタイムＴ１２で、良いシフトＲＢ１状態の終了条件が成立し、これにより、スロットマシン１の遊技状態はＲＢＢ１一般遊技状態に戻る。なお、図１９の展開例では、当選役グループ「良いシフトＲＢ１」の当選用の数値範囲が設定１、２において共通であるので、設定１、２においてタイムＴ１０で当選役グループ「良いシフトＲＢ１」が当選しているとしている。
【０１７７】
設定１、２において、ＲＢＢ１一般遊技状態でのタイムＴ１３で、ＲＢＢ１状態の終了条件が成立し、スロットマシン１の遊技状態は通常遊技状態の一つである初期ＲＴ状態（ＲＴ０）に移行する。なお、当選役グループ「ＲＢＢ１」の構成役の入賞から規定枚数のメダルが払い出されるまでの遊技数は通常設定１、２で同じにならないが、図１９の展開例では同じにしている。
【０１７８】
このように、設定１と設定２とでは、当選役グループ「ＲＢＢ１」に当選し、当選した当選役グループ「ＲＢＢ１」の構成役「ＲＢＢ１」に入賞した場合に移行するＲＢＢ１状態では、当選役グループ「ダメシフトＲＢ」の当選確率が設定２より設定１の方が高いので、ＡＴ権利付与抽選不可能な区間であるダメシフトＲＢ１状態の区間は設定２より設定１の方が長くなる。したがって、ＲＢＢ１状態において、当選役グループ「良いシフトＲＢ１」が当選する回数の期待値は設定１より設定２の方が高く、ＡＴ権利付与抽選が行われる良いシフトＲＢ１持ち越し状態、良いシフトＲＢ１状態に滞在する割合（（良いシフトＲＢ１持ち越し状態の区間＋良いシフトＲＢ１状態の区間）÷ＲＢＢ１状態の区間）が設定１より設定２の方が長くなる。これにより、ＲＢＢ１状態では、ＡＴ遊技を行う権利に関する期待度は設定１より設定２の方が高くなっている。
【０１７９】
なお、設定１と設定６とでは、当選役グループ「ＲＢＢ１」に当選し、当選した当選役グループ「ＲＢＢ１」の構成役「ＲＢＢ１」に入賞した場合に移行するＲＢＢ１状態では、当選役グループ「ダメシフトＲＢ」の当選確率が設定１より設定６の方が高いので、ＡＴ権利付与抽選不可能な区間であるダメシフトＲＢ１状態の区間は設定１より設定６の方が長くなる。
【０１８０】
（遊技の展開の他の例）
次に、この実施形態の遊技の展開の他の例について、図２０を参照して説明する。なお、図２０では、抽選値生成手段１０３ａは設定１と設定２との同じタイミングでは同じ抽選値を生成するものとする。
【０１８１】
設定１、２において、初期ＲＲ状態（ＲＴ０）、通常ＲＴ状態（ＲＴ１）、有利ＲＴ状態（ＲＴ２）でのタイムＴ５１で、当選役グループ「ＲＢＢ２」に当選かつ当選役グループ「ＲＢＢ２」の構成役「ＲＢＢ２」の非入賞により、遊技状態がボーナス内部当選中（ＲＴ３）に移行する。また、当選役グループ「ＲＢＢ２」はＡＴ許容同時当選役であるので、当選役グループ「ＲＢＢ２」の当選によりＡＴ非許容状態からＡＴ許容状態に移行することが決定され、スロットマシン１はＡＴ非許容状態からＡＴ許容状態に移行する。なお、図２０の展開例では、当選役グループ「ＲＢＢ２」の当選用の数値範囲が設定１、２において共通であるので、設定１、２においてタイムＴ１で当選役グループ「ＲＢＢ２」が当選しているとしている。
【０１８２】
設定１、２において、ボーナス内部当選中（ＲＴ３）でのタイムＴ５２で、当選役グループ「ＲＢＢ２」の構成役「ＲＢＢ２」の入賞により、遊技状態がＲＢＢ２一般遊技状態に移行する。
【０１８３】
設定１、２において、ＲＢＢ２一般遊技状態でのタイムＴ５３で、当選役グループ「ダメシフトＲＢ」に当選かつ当選役グループ「ダメシフトＲＢ」の構成役「ＲＢ４」〜「ＲＢ９」のいずれかの入賞により、スロットマシン１の遊技状態はダメシフトＲＢ２状態に移行する。そして、設定１、２において、ダメシフトＲＢ２状態でのタイムＴ５４で、ダメシフトＲＢ２状態の終了条件が成立し、これにより、スロットマシン１の遊技状態はＲＢＢ２一般遊技状態に戻る。なお、当選役グループ「ダメシフトＲＢ」の当選用の数値範囲の大きさは設定１より設定２の方が大きく、当選役グループ「ダメシフトＲＢ」は設定１より設定２の方が当選しやすいが、図２０の展開例のタイムＴ５３では設定１、２の双方において当選役グループ「ダメシフトＲＢ」が当選するものとしている。
【０１８４】
設定２において、ＲＢＢ２一般遊技状態でのタイムＴ５５で、当選役グループ「ダメシフトＲＢ」に当選かつ当選役グループ「ダメシフトＲＢ」の構成役「ＲＢ４」〜「ＲＢ９」のいずれかの入賞により、スロットマシン１の遊技状態はダメシフトＲＢ２状態に移行する。そして、設定２において、ダメシフトＲＢ２状態でのタイムＴ５７で、ダメシフトＲＢ２状態の終了条件が成立し、これにより、スロットマシン１の遊技状態はＲＢＢ２一般遊技状態に戻る。なお、当選役グループ「ダメシフトＲＢ」の当選用の数値範囲の大きさは設定１より設定２の方が大きく、当選役グループ「ダメシフトＲＢ」は設定１より設定２の方が当選しやすいことから、図２０の展開例では、タイムＴ５５では設定２でのみ当選役グループ「ダメシフトＲＢ」が当選するようにしている。
【０１８５】
設定１において、ＲＢＢ２一般遊技状態でのタイムＴ５６で、当選役グループ「良いシフトＲＢ２」に当選かつ当選役グループ「良いシフトＲＢ２」の構成役「ＲＢ２」の非入賞により、スロットマシン１の遊技状態は良いシフトＲＢ２持ち越し状態に移行する。ただし、当選役グループ「良いシフトＲＢ２」はＡＴ権利付与役として設定されているので、設定１ではＡＴ遊技を行う権利が付与される（図１８に示すように、ＡＴ遊技実行権利ゲーム数として１００ゲームが付与される）。そして、設定１において、良いシフトＲＢ２持ち越し状態でのタイムＴ５８で、当選役グループ「良いシフトＲＢ２」の構成役「ＲＢ２」の入賞により、スロットマシン１は良いシフトＲＢ２状態に移行する。続いて、設定１において、良いシフトＲＢ２状態でのタイムＴ５９で、良いシフトＲＢ２状態の終了条件が成立し、これにより、スロットマシン１の遊技状態はＲＢＢ２一般遊技状態に戻る。なお、ＲＢＢ２一般遊技状態における当選役グループ「ＲＢＢ２」の当選用の数値範囲が設定１、２において共通であり、設定１、２において抽選値生成手段１０３ａにより生成した抽選値が同じ場合、仮にタイムＴ５６に設定２でＲＢＢ２一般遊技状態であれば当選役グループ「良いシフトＲＢ２」が当選することになるが、図２０の展開例では、設定２においてタイムＴ５６ではダメシフトＲＢ２状態であるので当選役グループ「良いシフトＲＢ２」が当選しない。
【０１８６】
設定１、２において、ＲＢＢ２一般遊技状態でのタイムＴ６０で、当選役グループ「良いシフトＲＢ２」に当選かつ当選役グループ「良いシフトＲＢ２」の構成役「ＲＢ２」の非入賞により、スロットマシン１の遊技状態は良いシフトＲＢ２持ち越し状態に移行する。そして、設定１、２において、良いシフトＲＢ２持ち越し状態でのタイムＴ６１で、当選役グループ「良いシフトＲＢ２」の構成役「ＲＢ２」の入賞により、スロットマシン１は良いシフトＲＢ２状態に移行する。続いて、設定１、２において、良いシフトＲＢ２状態でのタイムＴ６２で、良いシフトＲＢ２状態の終了条件が成立し、これにより、スロットマシン１の遊技状態はＲＢＢ２一般遊技状態に戻る。なお、図２０の展開例では、当選役グループ「良いシフトＲＢ２」の当選用の数値範囲が設定１、２において共通であるので、設定１、２においてタイムＴ６０で当選役グループ「良いシフトＲＢ２」が当選しているとしている。
【０１８７】
設定１、２において、ＲＢＢ２一般遊技状態でのタイムＴ６３で、ＲＢＢ２状態の終了条件が成立し、スロットマシン１の遊技状態は通常遊技状態の一つである初期ＲＴ状態（ＲＴ０）に移行する。なお、当選役グループ「ＲＢＢ２」の構成役の入賞から規定枚数のメダルが払い出されるまでの遊技数は通常設定１、２で同じにならないが、図２０の展開例では同じにしている。
【０１８８】
このように、設定１と設定２とでは、当選役グループ「ＲＢＢ２」に当選し、当選した当選役グループ「ＲＢＢ２」の構成役「ＲＢＢ２」に入賞した場合に移行するＲＢＢ２状態では、当選役グループ「ダメシフトＲＢ」の当選確率が設定１より設定２の方が高いので、ＡＴ権利付与抽選不可能な区間であるダメシフトＲＢ２状態の区間は設定１より設定２の方が長くなる。したがって、ＲＢＢ２状態において、当選役グループ「良いシフトＲＢ２」が当選する回数の期待値は設定２より設定１の方が高く、ＡＴ権利付与抽選が行われる良いシフトＲＢ２持ち越し状態、良いシフトＲＢ２状態に滞在する割合（（良いシフトＲＢ２持ち越し状態の区間＋良いシフトＲＢ２状態の区間）÷ＲＢＢ２状態の区間）が設定２より設定１の方が長くなる。これにより、ＲＢＢ２状態では、ＡＴ遊技を行う権利に関する期待度は設定２より設定１の方が高くなる。
【０１８９】
なお、図１９、図２０の遊技の展開例では、ＲＢＢ１状態が本発明の「第１ボーナス遊技状態」に相当し、ＲＢＢ２状態が本発明の「第２ボーナス遊技状態」に相当し、設定１が本発明の「第１設定値」に相当し、設定２が本発明の「第２設定値」に相当する。
【０１９０】
上記した実施形態によれば、例えば、当選役グループ「ＲＢＢ１」の当選かつ当選役グループ「ＲＢＢ１」の構成役「ＲＢＢ１」の入賞により移行するＲＢＢ１状態では、設定２より設定１の方が当選役グループ「ダメシフトＲＢ」の当選確率が高くなるように設定されているため、当選役グループ「ＲＢＢ１」の当選または入賞からＲＢＢ１状態の終了までの期間（１ボーナス期間）にダメシフトＲＢ１状態の期間が占める割合は設定２より設定１の方が高くなる。このため、設定１より設定２の方がＡＴ権利付与抽選を行い得る期間が１ボーナス期間に占める割合が高くなり、ＡＴ権利付与役の当選確率が設定１と設定２とで同じであっても、ＡＴ遊技を行う権利に関する期待度が設定１より設定２の方が高くなる。
【０１９１】
また、ＲＢＢ１状態において、１ボーナス期間にダメシフトＲＢ１状態の期間が占める割合は設定２より設定１の方が高いため、当選役グループ「良いシフトＲＢ１」の当選確率が設定１と設定２とで同じであっても、当選役グループ「良いシフトＲＢ１」が当選する期待度は設定１より設定２の方が高く、良いシフトＲＢ１状態が１ボーナス期間に占める割合は設定１より設定２の方が高くなる。そして、良いシフトＲＢ１状態は他の状態よりＡＴ遊技を行う権利が付与されやすい状態である。このため、ＡＴ遊技を行う権利に関する期待度は設定１より設定２の方が高くなる。
【０１９２】
また、例えば、当選役グループ「ＲＢＢ２」の当選かつ当選役グループ「ＲＢＢ２」の構成役「ＲＢＢ２」の入賞により移行するＲＢＢ２状態では、設定１より設定２の方が当選役グループ「ダメシフトＲＢ」の当選確率が高くなるように設定されているため、当選役グループ「ＲＢＢ２」の当選または入賞からＲＢＢ２状態の終了までの期間（１ボーナス期間）にダメシフトＲＢ２状態の期間が占める割合は設定１より設定２の方が高くなる。このため、設定２より設定１の方がＡＴ権利付与抽選を行い得る期間が１ボーナス期間に占める割合が高くなり、ＡＴ権利付与役の当選確率が設定１と設定２とで同じであっても、ＡＴ遊技を行う権利に関する期待度が設定２より設定１の方が高くなる。
【０１９３】
また、ＲＢＢ２状態において、１ボーナス期間にダメシフトＲＢ２状態の期間が占める割合は設定１より設定２の方が高いため、当選役グループ「良いシフトＲＢ２」の当選確率が設定１と設定２とで同じであっても、当選役グループ「良いシフトＲＢ２」が当選する期待度は設定２より設定１の方が高く、良いシフトＲＢ２状態が１ボーナス期間に占める割合は設定２より設定１の方が高くなる。そして、良いシフトＲＢ２状態は他の状態よりＡＴ遊技を行う権利が付与されやすい状態である。このため、ＡＴ遊技を行う権利に関する期待度は設定２より設定１の方が高くなる。
【０１９４】
また、当選役グループ「ＲＢＢ１」の当選かつ当選役グループ「ＲＢＢ１」の構成役「ＲＢＢ１」の入賞により移行するＲＢＢ１状態では、ＡＴ権利付与抽選不可能な区間であるダメシフトＲＢ１状態の区間は設定２より設定１の方が長くなっている。一方、当選役グループ「ＲＢＢ２」の当選かつ当選役グループ「ＲＢＢ２」の構成役「ＲＢＢ２」の入賞により移行するＲＢＢ２状態では、ＡＴ権利付与抽選不可能な区間であるダメシフトＲＢ２状態の区間は設定１より設定２の方が長くなっている。このように、スロットマシン１に複数のボーナスを設けることにより、ＡＴ権利付与抽選不可能な区間の長さが設定１より設定２の方が長いボーナス遊技状態と、設定２より設定１の方が長いボーナス遊技状態を設けることが可能になる。これにより、ボーナス役の種類によって、設定１より設定２の方がＡＴ遊技を行う権利に関する期待度を高くし、設定２より設定１の方がＡＴ遊技を行う権利に関する期待度を高くすることができる。
【０１９５】
また、当選役グループ「良いシフトＲＢ１」、「良いシフトＲＢ２」、「良いシフトＲＢ３」間で当選時に付与されるＡＴ遊技実行権利ゲーム数が異なり、当選役グループ「良いシフトＲＢ１」、「良いシフトＲＢ２」、「良いシフトＲＢ３」それぞれの当選により移行する遊技状態（「良いシフトＲＢ１持ち越し状態、良いシフトＲＢ１状態」、「良いシフトＲＢ２持ち越し状態、良いシフトＲＢ２状態」、「良いシフトＲＢ３持ち越し状態、良いシフトＲＢ３状態」）間でのＡＴ権利付与役の当選確率が同じで１回の当選により付与されるＡＴ遊技実行権利ゲーム数が同じであるので、当選役グループ「良いシフトＲＢ１」、「良いシフトＲＢ２」、「良いシフトＲＢ３」それぞれの当選に基づくＡＴ遊技を行う権利に関する期待度を互いに異ならせることが可能になる。このように、複数のボーナス（当選役グループ「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ２」、「ＲＢＢ３」）を備えるスロットマシン１において、ボーナス間でＡＴ遊技を行う権利に関する期待度を異ならせることにより、スロットマシン１の遊技性の向上が図られる。
【０１９６】
また、ＲＢＢ１状態では、当選時に付与されるＡＴ遊技実行権利ゲーム数が５０と少ない当選役グループ「良いシフトＲＢ１」は設定１より設定２の方が当選しやすくなっている（図１９参照）。また、ＲＢＢ２状態では、当選時に付与されるＡＴ遊技実行権利ゲーム数が１００と比較的多い当選役グループ「良いシフトＲＢ２」は設定２より設定１の方が当選しやすくなっている（図２０参照）。さらに、ＲＢＢ３状態では、当選役グループ「ダメシフトＲＢ」の当選確率が設定１より設定２の方が高くなっているので、当選時に付与されるＡＴ遊技実行権利ゲーム数が２００と多い当選役グループ「良いシフトＲＢ３」は設定２より設定１の方が当選しやすくなっている。このように、遊技全体で見た場合に、付与されるＡＴ遊技実行権利ゲーム数の波を設定１と設定２との間で設定差を持たせることができる。
【０１９７】
また、ＲＢＢ１状態では、当選役グループ「ダメシフトＲＢ」の当選確率が設定１、２より設定６の方が低くなっているので、当選時に付与されるＡＴ遊技実行権利ゲーム数が５０と少ない当選役グループ「良いシフトＲＢ１」は設定１、２より設定６の方が当選しやすくなっている。また、ＲＢＢ２状態では、当選役グループ「ダメシフトＲＢ」の当選確率が設定１、２より設定６の方が低くなっているので、当選時に付与されるＡＴ遊技実行権利ゲーム数が１００と比較的多い当選役グループ「良いシフトＲＢ２」は設定１、２より設定６の方が当選しやすくなっている。さらに、ＲＢＢ３状態では、当選役グループ「ダメシフトＲＢ」の当選確率が設定１、２より設定６の方が高くなっているので、当選時に付与されるＡＴ遊技実行権利ゲーム数が２００と多い当選役グループ「良いシフトＲＢ３」は設定１、２より設定６の方が当選しにくくなっている。
【０１９８】
また、第２特別役（第２特別役の当選から当該第２特別役の入賞により移行する第２特別遊技状態が終了するまでは特別遊技権利付与抽選が行われない）として、ＲＢＢ１一般遊技状態、ＲＢＢ２一般遊技状態、ＲＢＢ３一般遊技状態では、共通の当選役グループ「ダメシフトＲＢ」を用いているため、スロットマシン１が複数のボーナス遊技状態を備える場合であっても、第２特別役に関連するデータ容量の増大を抑えることができる。
【０１９９】
また、ＡＴ遊技を行う権利に関する期待度が大きい当選役グループ「良いシフトＲＢ３」、「良いシフトＲＢ２」、「良いシフトＲＢ１」程、当選役グループ「良いシフトＲＢ３」、「良いシフトＲＢ２」、「良いシフトＲＢ１」の当選の可能性がある遊技状態への移行の契機となる当選役グループ「ＲＢＢ３」、「ＲＢＢ２」、「ＲＢＢ１」の当選確率が小さくなっている。このため、ＡＴ遊技を行う権利が有るゲームが過度に継続することを防止することができる。
【０２００】
また、ＡＴ遊技を行う権利の付与に関して設定差を設けるために、ＡＴ権利付与役の当選用の数値範囲を、設定値ごとに変える必要がない。したがって、ＡＴ権利付与役の当選用の数値範囲を各設定値で共用することにより、役抽選テーブル６７１の抽選値を記憶するのに必要な記憶容量の削減を図ることができる。
【０２０１】
また、遊技者は当選役グループ「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ２」、「ＲＢＢ３」の当選に基づいてボーナス（ＲＢＢ１、ＲＢＢ２、ＲＢＢ３）と同時にＡＴ許容状態への移行の決定を受けることができ、興趣向上を図ることができる。
【０２０２】
また、当選役グループ「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ２」、「ＲＢＢ３」の当選によりＡＴ許容状態に移行した場合において、ＡＴ許容状態に移行してからＲＢＢ１状態、ＲＢＢ２状態、ＲＢＢ３状態の終了までにＡＴ遊技を行う権利が付与されなかったときは、ＡＴ許容状態が終了するようにしているので、ＡＴ許容状態が過度に継続することを防止することができる。
【０２０３】
また、遊技者は当選役グループ「特殊ベル」の当選によりＡＴ遊技を行う権利が付与されたことを知ることができ、より一層の興趣向上を図ることができる。
【０２０４】
また、遊技者は当選役グループ「良いシフトＲＢ１」、「良いシフトＲＢ２」、「良いシフトＲＢ３」の当選から良いシフトＲＢ１状態、良いシフトＲＢ２状態、良いシフトＲＢ３状態の終了までＡＴ権利付与抽選が行われる可能性がある上に、良いシフトＲＢ１状態、良いシフトＲＢ２状態、良いシフトＲＢ３状態では１遊技当たりの遊技媒体の払出枚数の期待値が高くなるので、より一層の興趣向上を図ることができる。
【０２０５】
なお、本発明は上記した実施形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない限りにおいて上述したもの以外に種々の変更を行うことが可能である。
【０２０６】
例えば、上記した実施形態では、当選役グループ「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ２」、「ＲＢＢ３」の当選によりＡＴ非許容状態からＡＴ許容状態に移行することを決定するようにしたが、当選役グループ「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ２」、「ＲＢＢ３」を構成する構成役（ボーナス役）の入賞によりＡＴ非許容状態からＡＴ許容状態に移行することを決定するようにしてもよい。このとき、当選役グループ「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ２」、「ＲＢＢ３」を構成する構成役（ボーナス役）の入賞によりＡＴ許容状態に移行した場合において、ＡＴ許容状態に移行してからＲＢＢ１状態、ＲＢＢ２状態、ＲＢＢ３状態の終了までにＡＴ遊技を行う権利が付与されなかったときは、ＡＴ許容状態からＡＴ非許容状態に移行するようにしてもよい。
【０２０７】
また、上記した実施形態では、当選役グループ「良いシフトＲＢ１」、「良いシフトＲＢ２」、「良いシフトＲＢ３」それぞれの当選により必ずＡＴ遊技を行う権利を付与し、付与するＡＴ遊技実行権利ゲーム数を異ならせることによって、当選役グループ「良いシフトＲＢ１」、「良いシフトＲＢ２」、「良いシフトＲＢ３」それぞれの当選に基づくＡＴ遊技を行う権利に関する期待度を異ならせるようにしているが、これに限定されるものではなく、例えば、次のようなものであってもよい。当選役グループ「良いシフトＲＢ１」、「良いシフトＲＢ２」、「良いシフトＲＢ３」それぞれの当選時のＡＴ遊技を行う権利を付与する確率を異ならせるようにし、ＡＴ遊技を行う権利を付与する場合に同じＡＴ遊技実行権利ゲーム数を付与するようにしてもよい。また、当選役グループ「良いシフトＲＢ１」、「良いシフトＲＢ２」、「良いシフトＲＢ３」それぞれの当選時のＡＴ遊技を行う権利を付与する確率を異ならせるようにし、ＡＴ遊技を行う権利を付与する場合に異なるＡＴ遊技実行権利ゲーム数を付与するようにしてもよい。
【０２０８】
また、上記した実施形態では、第１特別役（第１特別役の当選から当該第１特別役の入賞により移行する第１特別遊技状態が終了するまでは特別遊技権利付与抽選が行い得る）として、ＲＢＢ１一般遊技状態、ＲＢＢ２一般遊技状態、ＲＢＢ３一般遊技状態では互いに異なる当選役グループ「良いシフトＲＢ１」、当選役グループ「良いシフトＲＢ２」、「良いシフトＲＢ３」を設けているが、これに限定されるものではなく、ＲＢＢ１一般遊技状態、ＲＢＢ２一般遊技状態、ＲＢＢ３一般遊技状態で、当選役グループ「良いシフトＲＢ１」、当選役グループ「良いシフトＲＢ２」、「良いシフトＲＢ３」を設けずに、１または複数のボーナス役から構成される共通の当選役グループ（例えば当選役グループ「良いシフトＲＢ４」）を設けるようにしてもよい。
【０２０９】
また、上記した実施形態では、ＲＢＢ１一般遊技状態では、第１特別役（第１特別役の当選から当該第１特別役の入賞により移行する第１特別遊技状態が終了するまでは特別遊技権利付与抽選が行い得る）として１種類の当選役グループ「良いシフトＲＢ１」を設け、第２特別役（第２特別役の当選から当該第２特別役の入賞により移行する第２特別遊技状態が終了するまでは特別遊技権利付与抽選が行われない）として１種類の当選役グループ「ダメシフトＲＢ」を設けているが、これに限定されるものではなく、第１特別役として２種類以上設けてもよく、第２特別役として２種類以上設けてもよい。なお、ＲＢＢ２一般遊技状態、ＲＢＢ３一般遊技状態でも同様である。
【０２１０】
また、上記した実施形態では、第１特別役（第１特別役の当選から当該第１特別役の入賞により移行する第１特別遊技状態が終了するまでは特別遊技権利付与抽選が行い得る）として、ＲＢＢ１一般遊技状態、ＲＢＢ２一般遊技状態、ＲＢＢ３一般遊技状態では互いに異なる当選役グループ「良いシフトＲＢ１」、「良いシフトＲＢ２」、「良いシフトＲＢ３」を設けているが、これに限定されるものではない。例えば、第１特別役として、ＲＢＢ１一般遊技状態、ＲＢＢ２一般遊技状態、ＲＢＢ３一般遊技状態で互いに異なる当選役グループ「良いシフトＲＢ１」、「良いシフトＲＢ２」、「良いシフトＲＢ３」を設けるのに加えて、１または複数のボーナス役から構成される共通の当選役グループ（例えば当選役グループ「良いシフトＲＢ５」：本発明の「第４所定役」に相当）を設けるようにしてもよい。ただし、当該共通の当選役グループの当選確率を設定１から設定６で共通とする。これによれば、ＲＢＢ１一般遊技状態、ＲＢＢ２一般遊技状態、ＲＢＢ３一般遊技状態のいずれにおいても、ＡＴ権利付与抽選が行い得るボーナス遊技状態への移行が行われる役の入賞に期待を持つことが出来るので、遊技者の興趣向上を図ることができる。
【０２１１】
また、上記の場合において、共通の当選役グループ（例えば当選役グループ「良いシフトＲＢ５」）の当選に基づくＡＴ遊技を行う権利に関する期待度は、当選役グループ「良いシフトＲＢ１」、「良いシフトＲＢ２」、「良いシフトＲＢ３」それぞれの当選に基づくＡＴ遊技を行う権利に関する期待度より高くなるように設定されるようにしてもよい。例えば、共通の当選役グループの当選時に付与するＡＴ遊技実行権利ゲーム数を当選役グループ「良いシフトＲＢ１」、「良いシフトＲＢ２」、「良いシフトＲＢ３」それぞれの当選時に付与するＡＴ遊技実行権利ゲーム数を多くすることにより実現できる。これによれば、ＲＢＢ１一般遊技状態、ＲＢＢ２一般遊技状態、ＲＢＢ３一般遊技状態のいずれにおいても、ＡＴ遊技を行う権利に関する期待度が高い共通の当選役グループの当選に期待して遊技を行うことができるので、遊技者のより一層の興趣向上を図ることができる。
【０２１２】
また、上記した実施形態において、良いシフトＲＢ１持ち越し状態、良いシフトＲＢ２持ち越し状態、良いシフトＲＢ３持ち越し状態におけるＡＴ権利付与役としての当選役グループ「特殊役」の当選確率を、良いシフトＲＢ１持ち越し状態、良いシフトＲＢ２持ち越し状態、良いシフトＲＢ３持ち越し状態間で同じにし、良いシフトＲＢ１状態、良いシフトＲＢ２状態、良いシフトＲＢ３状態におけるＡＴ権利付与役としての当選役グループ「特殊ベル」の当選確率を、良いシフトＲＢ１状態、良いシフトＲＢ２状態、良いシフトＲＢ３状態間で同じにしているが、これに限定されるものではない。例えば、当選役グループ「特殊役」の当選確率を良いシフトＲＢ１持ち越し状態、良いシフトＲＢ２持ち越し状態、良いシフトＲＢ３持ち越し状態間で異なるようにしてもよいし、当選役グループ「特殊ベル」の当選確率を、良いシフトＲＢ１状態、良いシフトＲＢ２状態、良いシフトＲＢ３状態間で異なるようにしてもよいし、その双方を異なるようにしてもよい。なお、良いシフトＲＢ１持ち越し状態、良いシフトＲＢ２持ち越し状態、良いシフトＲＢ３持ち越し状態それぞれにおいて、設定１から設定６の間で当選役グループ「特殊役」の当選確率は同じにし、良いシフトＲＢ１状態、良いシフトＲＢ２状態、良いシフトＲＢ３状態それぞれにおいて、設定１から設定６の間で当選役グループ「特殊役」の当選確率は同じにする。なお、この場合、例えば、当選役グループ「良いシフトＲＢ１」、「良いシフトＲＢ２」、「良いシフトＲＢ３」それぞれの当選時のＡＴ遊技実行権利ゲーム数、良いシフトＲＢ１持ち越し状態、良いシフトＲＢ２持ち越し状態、良いシフトＲＢ３持ち越し状態それぞれでの当選役グループ「特殊役」の当選確率、良いシフトＲＢ１状態、良いシフトＲＢ２状態、良いシフトＲＢ３状態それぞれでの当選役グループ「特殊ベル」の当選確率を調整して、当選役グループ「良いシフトＲＢ１」、「良いシフトＲＢ２」、「良いシフトＲＢ３」それぞれの当選に基づくＡＴ遊技を行う権利に関する期待度を異ならせるようにしてもよい。
【０２１３】
また、上記した実施形態において、良いシフトＲＢ１持ち越し状態、良いシフトＲＢ２持ち越し状態、良いシフトＲＢ３持ち越し状態では、ＡＴ権利付与役として共通の当選役グループ「特殊役」が設けられ、良いシフトＲＢ１状態、良いシフトＲＢ２状態、良いシフトＲＢ３状態では、ＡＴ権利付与役として共通の当選役グループ「特殊ベル」が設けられているが、これに限定されるものではなく、ＡＴ権利付与役として、良いシフトＲＢ１持ち越し状態、良いシフトＲＢ２持ち越し状態、良いシフトＲＢ３持ち越し状態間で異なる当選役グループ（以下、当選役グループ「特殊役１」、「特殊役２」、「特殊役３」と記載する。）を設けるようにしてもよく、良いシフトＲＢ１状態、良いシフトＲＢ２状態、良いシフトＲＢ３状態間で異なる当選役グループ（以下、当選役グループ「特殊ベル１」、「特殊ベル２」、「特殊ベル３」と記載する。）を設けるようにしてもよい。ただし、当選役グループ「特殊役１」、「特殊役２」、「特殊役３」、「特殊ベル１」、「特殊ベル２」、「特殊ベル３」それぞれにおいて、当選確率は設定１から設定６の間で共通である。なお、当選役グループ「特殊役１」、「特殊役２」、「特殊役３」間で当選確率は同じであっても、異なっていてもよく、また、当選役グループ「特殊ベル１」、「特殊ベル２」、「特殊ベル３」間で当選確率は同じであっても、異なっていてもよい。なお、この場合、例えば、当選役グループ「良いシフトＲＢ１」、「良いシフトＲＢ２」、「良いシフトＲＢ３」それぞれの当選時のＡＴ遊技実行権利ゲーム数、当選役グループ「特殊役１」、「特殊役２」、「特殊役３」それぞれの当選確率、当選役グループ「特殊ベル１」、「特殊ベル２」、「特殊ベル３」それぞれの当選確率を調整して、当選役グループ「良いシフトＲＢ１」、「良いシフトＲＢ２」、「良いシフトＲＢ３」それぞれの当選に基づくＡＴ遊技を行う権利に関する期待度を異ならせるようにしてもよい。
【０２１４】
また、上記した実施形態において、当選役グループ「特殊役」は良いシフトＲＢ１持ち越し状態、良いシフトＲＢ２持ち越し状態、良いシフトＲＢ３持ち越し状態で当選の可能性があり、当選役グループ「特殊ベル」は良いシフトＲＢ１状態、良いシフトＲＢ２状態、良いシフトＲＢ３状態で当選の可能性があるとしているが、これに限定されるものではなく、例えば、次のようなものであってもよい。当選役グループ「特殊役」は良いシフトＲＢ１持ち越し状態、良いシフトＲＢ２持ち越し状態、良いシフトＲＢ３持ち越し状態の一部のみで当選の可能性あるようにしてもよいし、当選役グループ「特殊ベル」は良いシフトＲＢ１状態、良いシフトＲＢ２状態、良いシフトＲＢ３状態の一部のみで当選の可能性あるようにしてもよい。なお、この場合、例えば、当選役グループ「良いシフトＲＢ１」、「良いシフトＲＢ２」、「良いシフトＲＢ３」それぞれの当選時のＡＴ遊技実行権利ゲーム数、当選の可能性がある各遊技状態での当選役グループ「特殊役」の当選確率、当選の可能性がある各遊技状態での当選役グループ「特殊ベル」の当選確率を調整して、当選役グループ「良いシフトＲＢ１」、「良いシフトＲＢ２」、「良いシフトＲＢ３」それぞれの当選に基づくＡＴ遊技を行う権利に関する期待度を異ならせるようにしてもよい。
【０２１５】
また、上記した実施形態では、ＲＢＢ１状態では、ＡＴ権利付与役として、当選役グループ「良いシフトＲＢ１」をＲＢＢ１一般遊技状態に設け、当選役グループ「特殊ベル」を良いシフトＲＢ１状態に設け、当選役グループ「特殊役」をＲＢＢ１一般遊技状態、良いシフトＲＢ１持ち越し状態に設けているが、これらの当選役グループのうち少なくとも一つの当選役グループを設けるようにしてもよい。なお、ＲＢＢ２状態、ＲＢＢ３状態でも同様である。
【０２１６】
また、上記した実施形態では、ボーナス遊技状態への移行の契機役として、３種類の当選役グループ「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ２」、「ＲＢＢ３」を設けているが、これに限定されるものではなく、２種類であってもよく、４種類以上であってもよい。
【０２１７】
また、上記した実施形態では、良いシフトＲＢ１状態とダメシフトＲＢ１状態との間で当選の可能性がある当選役グループが一致していないが、良いシフトＲＢ１状態とダメシフトＲＢ１状態との間で当選の可能性がある当選役グループが一致するようにし、良いシフトＲＢ１状態の場合にのみ、当選役グループの一部または全部をＡＴ権利付与役とし、ＡＴ権利付与抽選を行うようにしてもよい。この場合、ＡＴ権利付与役としての当選役グループの当選確率は設定１から設定６で同じであるとする。例えば、良いシフトＲＢ１状態とダメシフトＲＢ１状態との夫々で当選の可能性がある当選役グループを設定１から設定６で当選確率が同じ当選役グループ「全小役」とし、ダメシフトＲＢ１状態では当選役グループ「全小役」の当選に基づいてＡＴ権利付与抽選を行わず、良いシフトＲＢ１状態では当選役グループ「全小役」の当選に基づいてＡＴ権利付与抽選を行うようにする。なお、良いシフトＲＢ２状態とダメシフトＲＢ２状態との間でも同様であり、良いシフトＲＢ３状態とダメシフトＲＢ３状態との間でも同様である。
【０２１８】
また、上記した実施形態では、当選役グループ「良いシフトＲＢ１」の当選から良いシフトＲＢ１状態の終了までにＡＴ権利付与役（例えば、当選役グループ「特殊ベル」）の当選に基づいてＡＴ遊技を行う権利を付与すると決定した場合、ＡＴ遊技を行う権利が有るゲーム数（ＡＴ遊技実行権利ゲーム数）を所定数に決定するようにしているが、これに限定されるものではなく、例えば次のようなものであってもよい。当選役グループ「良いシフトＲＢ１」の当選から良いシフトＲＢ１状態の終了までに、ＡＴ権利付与役の当選に基づいてＡＴ遊技を行う権利を付与すると決定した場合に、ＡＴ遊技を行う権利が有るゲーム数を何ゲームにするかを振り分けるための振分テーブルを複数用意する。そして、当選役グループ「良いシフトＲＢ１」の当選時に、複数の振分テーブルの中から一の振分テーブルを選択し、当選役グループ「良いシフトＲＢ１」の当選から良いシフトＲＢ１状態の終了までのＡＴ権利付与役の当選に基づいてＡＴ遊技を行う権利を付与すると決定した場合に、選択した振分テーブルを用いてＡＴ遊技を行う権利が有るゲーム数を抽選により決定するようにしてもよい。例えば、振分テーブルとして、テーブル１、テーブル２、テーブル３を用意する。そして、当選役グループ「良いシフトＲＢ１」の当選時にテーブル１、テーブル２、テーブル３のそれぞれが抽選される確率を１／２、３／８、１／８とする。また、テーブル１では、ＡＴ遊技を行う権利の有るゲーム数として、０ゲーム（実質的にＡＴ遊技を行う権利の付与なし）、１０ゲーム、３０ゲームがあり、０ゲーム、１０ゲーム、３０ゲームのそれぞれが抽選される確率が１／２、３／８、１／８とし、テーブル２では、ＡＴ遊技を行う権利の有る数として、１０ゲーム、５０ゲームがあり、１０ゲーム、５０ゲームのそれぞれが抽選される確率が１／２、１／２とし、また、テーブル３では、ＡＴ遊技を行う権利があるゲーム数として、１０ゲーム、３０ゲーム、５０ゲームがあり、１０ゲーム、３０ゲーム、５０ゲームのそれぞれが抽選される確率が１／４、１／２、１／４とする。なお、当選役グループ「良いシフトＲＢ２」、「良いシフトＲＢ３」についても同様である。
【０２１９】
また、上記した実施形態では、当選役グループ「良いシフトＲＢ１」の当選に基づいてＡＴ遊技を行う権利を付与すると決定した場合に、ＡＴ遊技を行う権利が有るゲーム数（ＡＴ遊技実行権利ゲーム数）を所定数に決定するようにしているが、これに限定されるものではなく、例えばＡＴ遊技を行う権利が有るゲーム数を何ゲームにするかを振り分けるための振分テーブルを用意して、この振分テーブルを用いてＡＴ遊技を行う権利が有るゲーム数を決定するようにしてもよい。例えば、振分テーブルでは、ＡＴ遊技を行う権利の有るゲーム数として、１０ゲーム、３０ゲームがあり、１０ゲーム、３０ゲームのそれぞれが抽選される確率が１／２、１／２とする。なお、振分テーブルに、ＡＴ遊技を行う権利の有るゲーム数として、０ゲーム（実質的にＡＴ遊技を行う権利の付与なし）が含まれていてもよい。なお、当選役グループ「良いシフトＲＢ２」、「良いシフトＲＢ３」についても同様である。
【０２２０】
また、ＡＴ権利付与抽選の契機として、（１）当選役グループ「良いシフトＲＢ１」、「良いシフトＲＢ２」、「良いシフトＲＢ３」の当選、（２）当選役グループ「良いシフトＲＢ１」、「良いシフトＲＢ２」、「良いシフトＲＢ３」の入賞、（３）当選役グループ「良いシフトＲＢ１」、「良いシフトＲＢ２」、「良いシフトＲＢ３」に基づく遊技状態（「良いシフトＲＢ１持ち越し状態、良いシフトＲＢ１状態」、「良いシフトＲＢ２持ち越し状態、良いシフトＲＢ２状態」、「良いシフトＲＢ３持ち越し状態、良いシフトＲＢ３状態」）中の役抽選結果、（４）当選役グループ「良いシフトＲＢ１」、「良いシフトＲＢ２」、「良いシフトＲＢ３」に基づく遊技状態（「良いシフトＲＢ１持ち越し状態、良いシフトＲＢ１状態」、「良いシフトＲＢ２持ち越し状態、良いシフトＲＢ２状態」、「良いシフトＲＢ３持ち越し状態、良いシフトＲＢ３状態」）中の役抽選結果と操作態様の結果、（５）当選役グループ「良いシフトＲＢ１」、「良いシフトＲＢ２」、「良いシフトＲＢ３」に基づく遊技状態（「良いシフトＲＢ１持ち越し状態、良いシフトＲＢ１状態」、「良いシフトＲＢ２持ち越し状態、良いシフトＲＢ２状態」、「良いシフトＲＢ３持ち越し状態、良いシフトＲＢ３状態」）、などの契機のいずれか１つまたは複数を備えていればよい。
【０２２１】
また、上記した実施形態では、当選役グループ「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ２」、「ＲＢＢ３」、「特殊役」の当選はＡＴ許容移行抽選の当選になるとして説明したが、これに限定されるものではなく、例えば、当選役グループ「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ２」、「ＲＢＢ３」、「特殊役」のそれぞれの当選用の数値範囲の一部はＡＴ許容移行抽選の当選とし、残りはＡＴ許容移行抽選の非当選となるように構成しても良い。また、上記実施形態では、当選役グループ「良いシフトＲＢ」、「ＲＢＢ２」、「ＲＢＢ３」、「特殊役」、「特殊ベル」の当選はＡＴ権利付与抽選の当選になるとして説明したが、これに限定されるものではなく、当選役グループ「良いシフトＲＢ」、「特殊役」、「特殊ベル」のそれぞれの当選用の数値範囲の一部はＡＴ権利付与抽選の当選とし、残りはＡＴ権利付与抽選の非当選となるように構成しても良い。また、ＡＴ許容移行抽選やＡＴ権利付与抽選に対応する乱数を備えており、ＡＴ許容移行抽選の対象となる当選役グループの当選に基づいて対応する乱数を用いてＡＴ許容移行抽選を行い、ＡＴ権利付与抽選の対象となる当選役グループの当選に基づいて対応する乱数を用いてＡＴ権利付与抽選を行ってもよい。
【０２２２】
また、上記した実施形態において、チャレンジボーナス役（ＣＢＢ１、ＣＢＢ２）を加える、または、ビッグボーナス役（ＲＢＢ１、ＲＢＢ２、ＲＢＢ３）の代わりにチャレンジボーナス役（ＣＢＢ１、ＣＢＢ２）を加えると共に、シングルボーナス役（ＳＢ）を追加し、チャンレンジボーナス役のうちＣＢＢ１の当選確率は設定１から設定６で同じで、ＣＢＢ２の当選確率は設定値が小さい程高くなるように設定されており、チャレンジボーナス役（ＣＢＢ１、ＣＢＢ２）の入賞により移行するＣＢＢ状態（ＣＢＢ１、ＣＢＢ２）の遊技状態において、シングルボーナス役（ＳＢ）の当選によりＣＢＢ状態（ＣＢＢ１、ＣＢＢ２）の遊技状態が終了するようにし、設定値が大きいほどシングルボーナス役（ＳＢ）の当選確率が高くなるようにしてもよい。
【０２２３】
また、ＡＴ期間中に押し順ベルに当選した際、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの有利な操作態様として、「押し順」を報知するように構成したが、例えば、特定リールに対応するストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングで有利な役に入賞するか否かが決定する役を設ける場合は、ＡＴ期間中に報知する有利な操作態様は、特定ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングであってもかまわない。また、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの押し順と操作タイミングの両方が有利な操作態様に関連しているものでもかまわない。
【０２２４】
また、上記した実施形態では、報知用表示器６０がメイン制御基板６３で制御される場合について説明したが、サブ制御基板７３と独立したもので制御されていればよい。
【０２２５】
また、上記した実施形態や変形例の内容を適宜組み合わせてもよい。
【０２２６】
また、上記した各実施形態では、本発明の遊技機としてスロットマシン１を例に挙げて説明したが、スロットマシンとパチンコ機とを組み合わせたパロットと称される遊技機に本発明を適用してもよく、このような遊技機に本発明を適用する場合、遊技用価値としての遊技球（パチンコ玉）を採用すればよい。さらに、本発明の遊技機を、コンピュータプログラムが実行されることによるビデオゲームに適用してもよい。また、本発明の表示手段を、液晶ディスプレイやＣＲＴなどの画像表示装置を用いて、この画像表示装置に複数の図柄を順次表示させることにより構成してもよい。また、可変表示列の数は２列以上であればよく、遊技の態様に応じて適宜最適な数の可変表示列を構成すればよい。
【０２２７】
そして、複数種類の図柄を可変表示する可変表示列を複数有する表示手段と、遊技者が前記可変表示列それぞれの可変表示を停止させるための操作を行なう停止操作手段とを備える遊技機に本発明を広く適用することができる。
【符号の説明】
【０２２８】
１…スロットマシン（遊技機）、１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒ…リール（可変表示列、表示手段）、１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒ…リールモータ（表示手段）、２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ…ストップスイッチ（停止操作手段）、２７…液晶表示器（報知手段、演出手段）、６０…報知用表示器（報知手段）、１００…遊技制御手段（特殊遊技制御手段）、１００ｂ…遊技状態設定手段（遊技状態制御手段）、１０１…設定制御手段（設定値設定手段）、１０３…役抽選手段、１０３ｂ…抽選値判定決定手段（許容状態処理手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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