(57)【要約】【課題】注意喚起を行いつつも遊技者に違和感を抱かせ難い遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】タイマ１を計数していないときにスタート操作がされる（判定開始タイミング）とタイマ１の計数を開始し、当該タイマ１に基づいて所定時間が経過しているときに継続注意喚起演出等を実行するスロットマシンにおいて、第３停止操作がされてから１分以上経過した後にスタート操作がされることにより、第２蓄積期間に移行して判定用の操作履歴情報を蓄積した後、同一の遊技者である可能性が低い特定関係であるか否かを判定し、特定関係であるときにはタイマ１の値が０に設定された途中判定開始タイミングからタイマ１の計数を新たに開始する。【選択図】図１０
2019129857.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を可変表示する表示手段を備え、可変表示が停止したときの図柄に応じて特典を付与可能な遊技機において、
遊技者からの操作を検出する操作検出手段と、
予め定められた判定開始条件が成立してから判定期間が経過しているか否かの経過判定を実行する経過判定実行手段と、
前記経過判定実行手段により前記判定期間が経過していると判定されることにより、遊技の進行に関する特定演出を実行する特定演出実行手段と、
前記判定開始条件の成立以降の第１期間中において前記操作検出手段により検出された操作に関する操作履歴を記憶する第１記憶手段と、
前記判定期間が経過するまでの間において前記操作検出手段により所定の操作が検出されてから所定時間が経過した後に操作が検出されることにより、当該操作以降の第２期間中において検出された操作に関する操作履歴を記憶する第２記憶手段と、
前記第１期間中の操作履歴と前記第２期間中の操作履歴とが、前記第２期間中に操作した遊技者が前記第１期間中に操作した遊技者である可能性が低い特定関係であるか否かを判定する特定関係判定手段とを備え、
前記経過判定実行手段は、前記特定関係判定手段により前記特定関係であると判定されなかったときには、前記判定開始条件が成立してからの前記経過判定を継続する一方、前記特定関係判定手段により前記特定関係であると判定されたときには、前記判定開始条件が成立してからの前記経過判定を終了する、遊技機。
【請求項２】
前記特定演出は、継続して遊技が行われていることに対して注意を促す継続注意情報を報知するための演出である、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記経過判定実行手段は、前記判定期間が経過するまでの間において前記操作検出手段により所定の操作が検出されてから前記所定時間よりも長い特定時間が経過するまでに操作が検出されなかったときには、前記判定開始条件が成立してからの前記経過判定を終了する、請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記第１期間は、前記判定開始条件の成立以降において所定の蓄積条件が成立する毎に開始される期間である、請求項１〜請求項３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記判定開始条件の成立以降における遊技に用いた遊技者所有の遊技価値に基づく遊技価値量を算出する算出手段と、
前記特定演出実行手段により前記特定演出が実行されるときに、前記算出手段により算出された遊技価値量に応じて遊技価値の過度な消費に対して注意を促す消費注意情報を報知する消費注意情報報知手段とを備える、請求項１〜請求項４のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数種類の図柄を可変表示する表示手段を備え、可変表示が停止したときの図柄に応じて特典を付与可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一例として、複数種類の図柄が配列されたリールを複数備え、メダル等を用いて賭数が設定された状態でスタートスイッチが操作されることにより役抽選を行うとともにリールの回転を開始し、役抽選の結果とストップスイッチの操作態様（押し順、操作タイミング等）とに基づいてリールの回転を停止し、すべてのリールが停止したときの入賞ライン上の図柄の組合せに応じてメダル払出等を含む特典を付与可能なスロットマシンが存在する。また、遊技者にとって有利な状態として、所定の役（たとえば、小役あるいはリプレイ等）の当選確率を向上させるボーナスやＲＴ（Replay Time）、役抽選の結果が複数の役に当選する結果となったときに特典がより大きな役を入賞させるための遊技者にとって有利となる操作情報を報知するＡＴ（Assist Time）が設けられているスロットマシンも存在する。
【０００３】
このような遊技機においては、長時間にわたる遊技を防止するために、ゲーム数などの遊技履歴に基づき実行条件が成立したときに、注意喚起報知を実行するものがあった（たとえば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１７−４６８８５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来の遊技機においては、ある遊技者（以下、前遊技者ともいう）によって遊技が行われた後、前遊技者の後に当該遊技機において別の遊技者（以下、現遊技者ともいう）が遊技を行っている場合に、注意喚起報知の実行条件は、現遊技者による遊技履歴のみならず前遊技者による遊技履歴をも含めて成立し得る。このため、例えば前遊技者により実行条件が成立する直前まで遊技が行われていた場合などには、現遊技者が遊技を開始してから間もなく実行条件が成立して注意喚起報知が実行されてしまう。その結果、現遊技者に違和感を抱かせてしまう虞があった。
【０００６】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、注意喚起を行いつつも遊技者に違和感を抱かせ難い遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明のある局面に従う遊技機は、複数種類の図柄を可変表示する表示手段を備え、可変表示が停止したときの図柄に応じて特典を付与可能な遊技機において、遊技者からの操作を検出する操作検出手段と、予め定められた判定開始条件が成立してから判定期間が経過しているか否かの経過判定を実行する経過判定実行手段と、前記経過判定実行手段により前記判定期間が経過していると判定されることにより、遊技の進行に関する特定演出を実行する特定演出実行手段と、前記判定開始条件の成立以降の第１期間中において前記操作検出手段により検出された操作に関する操作履歴を記憶する第１記憶手段と、前記判定期間が経過するまでの間において前記操作検出手段により所定の操作が検出されてから所定時間が経過した後に操作が検出されることにより、当該操作以降の第２期間中において検出された操作に関する操作履歴を記憶する第２記憶手段と、前記第１期間中の操作履歴と前記第２期間中の操作履歴とが、前記第２期間中に操作した遊技者が前記第１期間中に操作した遊技者である可能性が低い特定関係であるか否かを判定する特定関係判定手段とを備え、前記経過判定実行手段は、前記特定関係判定手段により前記特定関係であると判定されなかったときには、前記判定開始条件が成立してからの前記経過判定を継続する一方、前記特定関係判定手段により前記特定関係であると判定されたときには、前記判定開始条件が成立してからの前記経過判定を終了する。
【０００８】
この構成によると、記憶されている操作履歴に基づいて第２期間中に操作した遊技者が第１期間中に操作した遊技者である可能性が低い特定関係であると判定されたときには、判定開始条件が成立してからの経過判定を終了できる。つまり、特定関係であるにもかかわらず第２期間より前の期間を含めて経過判定を実行し、当該経過判定に基づいて特定演出を実行してしまうことを防止できる。その結果、遊技者に対して特定演出を実行しつつも、遊技者に違和感を抱かせ難くすることができる。
【０００９】
また、第２期間中における操作履歴は、所定の操作が検出されてから所定時間が経過した後に操作が検出されたときに記憶され、当該操作履歴に基づいて特定関係であるか否かが判定される。このため、操作されたときに必ず第２期間中における操作履歴を記憶して特定関係であるか否かの判定を行う場合と比較して、処理負担を軽減できる。
【００１０】
好ましくは、前記特定演出は、継続して遊技が行われていることに対して注意を促す継続注意情報を報知するための演出である。
【００１１】
この構成によると、特定演出を実行することにより、継続して遊技が行われていることに対して注意を促すことができ、その結果、遊技者に休憩を促すことができる。
【００１２】
好ましくは、前記経過判定実行手段は、前記判定期間が経過するまでの間において前記操作検出手段により所定の操作が検出されてから前記所定時間よりも長い特定時間が経過するまでに操作が検出されなかったときには、前記判定開始条件が成立してからの前記経過判定を終了する。
【００１３】
この構成によると、所定の操作が検出されてから所定時間よりも長い特定時間が経過するまでに操作が検出されなかったときには、特定関係であるか否かの判定を行うことなく、判定開始条件が成立してからの経過判定を終了する。このため、特定時間が経過した後に操作されたときでも特定関係であるか否かの判定を行う場合と比較して、処理負担を軽減できる。
【００１４】
好ましくは、前記第１期間は、前記判定開始条件の成立以降において所定の蓄積条件が成立する毎に開始される期間である。
【００１５】
この構成によると、蓄積条件が成立する毎に、特定関係であるか否かの判定に用いる操作履歴が更新される。このため、特定関係であるか否かの判定の精度を向上させることができる。
【００１６】
好ましくは、前記判定開始条件の成立以降における遊技に用いた遊技者所有の遊技価値に基づく遊技価値量を算出する算出手段と、前記特定演出実行手段により前記特定演出が実行されるときに、前記算出手段により算出された遊技価値量に応じて遊技価値の過度な消費に対して注意を促す消費注意情報を報知する消費注意情報報知手段とを備える。
【００１７】
この構成によると、特定演出を実行する際に、遊技価値の過度な消費に対して注意を促すことができ、その結果、より効果的に遊技者に休憩を促すことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】スロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの前面扉を開放した状態の斜視図である。
【図３】リールの展開図である。
【図４】スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【図５】遊技制御処理を説明するための図である。
【図６】役名称および図柄組合せ等について説明するための図である。
【図７】当選役グループおよび役構成等について説明するための図である。
【図８】遊技状態および有利期間各々の遷移について説明するための図である。
【図９】継続注意喚起演出および消費注意喚起演出の表示例を説明するための図である。
【図１０】継続注意喚起演出の概略を説明するためのタイミングチャートである。
【図１１】蓄積される操作履歴情報を説明するための図である。
【図１２】注意喚起演出実行処理を説明するためのフローチャートである。
【図１３】操作履歴蓄積処理を説明するためのフローチャートである。
【図１４】蓄積フラグ設定処理を説明するためのフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下に、図面を参照しつつ、本発明の実施形態について説明する。本発明に係る遊技機の具体例として、メダルを遊技媒体として用いて遊技を実行可能なスロットマシンを挙げて説明する。しかし、遊技機は、このようなスロットマシンに限定されず、遊技球を遊技媒体として用いて遊技を実行可能な遊技機や、遊技媒体（メダルなど有体物の価値）を用いるものではなく内部的に付与される得点（電磁的方法により記録された情報など無体物の価値）を用いて遊技を実行可能な遊技機などの他の遊技機であってもよい。
【００２０】
＜スロットマシンの構成例＞
図１および図２を参照してスロットマシンの全体構成を説明する。図１は、スロットマシンの正面図である。図２は、スロットマシンの前面扉が開放された状態を示す斜視図である。
【００２１】
スロットマシン１は、前面に開口を有する箱状の筐体３と、筐体３の一辺において開閉自在に取り付けられた前面扉５とを含む部材から構成される。筐体３の前面は、前面扉５が筐体３に対して閉じられることにより閉塞される。前面扉５は、遊技場の管理者が管理する扉用鍵により筐体３に対して施錠・解除が可能となる。前面扉５が筐体３に対して閉じられた状態であるか否かは、扉センサ２０により検出される。
【００２２】
図１に示すように、前面扉５の中央部分には、表示窓７が設けられている。表示窓７からは、複数種類の図柄が配列されているリール１１Ｌ、１１Ｍ、１１Ｒ（以下、まとめてリール１１Ｌ〜１１Ｒともいう）を視認できる。リール１１Ｌ〜１１Ｒが回転すると、表示窓７からは、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々に配列されている図柄が可変表示している状態を視認できる。このように、表示窓７およびリール１１Ｌ〜１１Ｒにより、複数の図柄を可変表示する可変表示部１３が形成される。
【００２３】
可変表示部１３は、複数の可変表示列１０を備えている。具体的に、可変表示部１３は、表示窓７のうちリール１１Ｌの前方に相当する部分とリール１１Ｌとから構成される左可変表示列１０Ｌ、表示窓７のうちリール１１Ｍの前方に相当する部分とリール１１Ｍとから構成される中可変表示列１０Ｍ、および、表示窓７のうちリール１１Ｒの前方に相当する部分とリール１１Ｒとから構成される右可変表示列１０Ｒを備えている。リール１１Ｌ〜１１Ｒが停止している状態において、左可変表示列１０Ｌ、中可変表示列１０Ｍ、および右可変表示列１０Ｒ各々は、上段・中段・下段に図柄を停止表示できる。このため、表示窓７からは、９つの図柄を視認できる。
【００２４】
本実施形態では、役の入賞判定対象となる入賞ラインとして、左可変表示列１０Ｌの下段、中可変表示列１０Ｍの下段、右可変表示列１０Ｒの下段により構成されるいわゆる下段ラインが設定されている。表示窓７には、入賞ラインＮＬが描かれている。
【００２５】
前面扉５の表示窓７の上方には、液晶表示器２７が設けられている。液晶表示器２７は、遊技（ゲーム）の進行に応じて、所定の画像を表示することにより演出を実行する。また、前面扉５の液晶表示器２７の上方には、予め定められた役の図柄組合せや払出枚数等が刷られた説明パネル２９が設けられ、さらに、説明パネル２９の上方および左右各々には、ランプ部３３Ｌ、３３Ｍ、３３Ｒが設けられている。ランプ部３３Ｌ、３３Ｍ、３３Ｒは、ＬＥＤなどの光源を備え、遊技の進行に応じて発光することにより演出を実行する。
【００２６】
前面扉５の表示窓７の左側には、クレジット表示器４５と、ペイアウト表示器４６と、報知用表示器６０と、有利期間報知ランプ８０とが配設されている。クレジット表示器４５は、遊技者所有のメダルのうち、スロットマシン１内において貯留（記憶）されているメダルの枚数であるクレジットを表示する。クレジットの上限枚数は５０に設定されている。
【００２７】
ペイアウト表示器４６は、役の入賞が発生したときにメダル（遊技媒体）の払出枚数を表示するとともに、エラー情報や設定示唆情報など各種情報の表示にも兼用される表示器である。設定示唆情報とは、設定値１〜６のうちの少なくともいずれかの設定値を特定可能あるいは推測可能にする情報であって、設定されている設定値を示唆する情報をいう。報知用表示器６０は、遊技者にとって有利となる操作態様（例えば、操作タイミング、押し順など。以下、有利操作態様ともいう）や役抽選の結果などを特定するための所定情報を報知する表示器である。有利期間報知ランプ８０は、有利操作態様を報知可能なＡＴ遊技を許容できる有利な期間（以下、有利期間という）であることを報知する表示器である。
【００２８】
クレジット表示器４５、ペイアウト表示器４６、および報知用表示器６０は、各々、例えば７セグメントＬＥＤにより構成され、各セグメントの点灯態様に応じて情報を報知する。また、有利期間報知ランプ８０は、例えばＬＥＤにより構成され、有利期間において点灯し、有利期間ではない通常期間において消灯する。
【００２９】
前面扉５の表示窓７の下方には、各種の操作部が設けられている。操作部としては、ベットスイッチ１５、最大ベットスイッチ１７、演出操作部８１、スタートスイッチ１９、精算スイッチ２３、ストップスイッチ２１Ｌ、２１Ｍ、２１Ｒ（以下、まとめてストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒともいう）、および、メダル投入口２５が設けられている。
【００３０】
ベットスイッチ１５は、クレジットを用いて１枚分のメダルを賭数設定するための操作を検出するスイッチである。最大ベットスイッチ１７は、クレジットを用いて最大賭け枚数分のメダルを賭数設定するための操作を検出するスイッチである。最大賭け枚数とは、１回の遊技（以下、１遊技ともいう）について賭数設定できる最大の枚数（本実施形態では、「ボーナス状態中」以外は「３」、「ボーナス状態中」は「２」に設定。）をいう。
【００３１】
演出操作部８１は、演出に関わる操作を検出するスイッチである。演出に関わる操作には、演出を実行・発展させるための操作、演出モードやキャラクタ等を選択するための操作、および遊技履歴等を表示させる遊技者メニュー状態や設定履歴等を表示させる管理者メニュー状態へ移行させるための操作等を含む。
【００３２】
スタートスイッチ１９は、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々を回転させて図柄の可変表示を開始させるための操作を検出するスイッチである。精算スイッチ２３は、クレジットあるいは設定済の賭数に相当する枚数分のメダルを払い出させるための操作を検出するスイッチである。ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒは、各々、リール１１Ｌ〜１１Ｒのうちの対応するリールの回転を停止させて図柄の可変表示を停止させるための操作を検出するスイッチである。メダル投入口２５は、遊技者がメダルを投入するための開口である。
【００３３】
前面扉５における各種の操作部の下方には、キャラクタなどが刷られた下部パネル３５が設けられている。また、下部パネル３５の左右には、それぞれ下部ランプ部３７Ｌ、３７Ｒが設けられている。下部ランプ部３７Ｌ、３７Ｒは、例えばＬＥＤなどの光源を備え、遊技の進行に応じて発光することにより演出を実行する。
【００３４】
また、下部パネル３５の下方には、役入賞の発生等に応じてメダルを払い出すためのメダル払出口３９、および、メダル払出口３９から払い出されるメダルを受けるメダル受け４１が設けられている。メダル払出口３９の左右には、各々、遊技の進行に応じて効果音や音声などを出力することによる演出を行うためのスピーカ３１Ｌ、３１Ｒが設けられている。
【００３５】
次に、スロットマシン１の筐体３の内部構成について説明する。図２に示すように、スロットマシン１の筐体３内の中央には、リール１１Ｌ〜１１Ｒを横並びに収容するためのリールユニット９が設けられている。リールユニット９は、筐体３内の後壁に固定されている。リールユニット９は、リールモータ１４Ｌ、１４Ｍ、１４Ｒ（図４参照。以下、リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒともいう。）と、位置センサ５５Ｌ、５５Ｍ、５５Ｒ（図４参照。以下、位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒともいう）とを備えている。
【００３６】
リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒは、各々、リールユニット９のフレームに対して横並びに固定されており、その回転軸にリール１１Ｌ〜１１Ｒのうちの対応するリールが固定されている。これにより、リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒが駆動制御されることにより回転・停止する。リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒは、例えばステッピングモータにより構成されている。
【００３７】
位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒは、各々、リール１１Ｌ〜１１Ｒに設けられた突起部がリール回転に伴って所定位置を通過したことを検出するためのセンサである。位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒは、例えばフォトインタラプタにより構成されている。位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒは、各々対応するリールの突起部を検出したときに、そのリールの所定位置の図柄（例えば、図３の図柄番号１９番の図柄）が表示窓７の中段に位置するように構成されている。
【００３８】
リールユニット９の上方には、メイン制御基板６３およびサブ制御基板７３が各々基板ケースに収納された状態で設置されている。基板ケースは、収納されている制御基板などに対して仮に不正が行われた場合、その痕跡を容易に判別可能にするために、たとえば一部の部材を破壊等しなければ制御基板に接触できない構造を有している。また、メイン制御基板６３とサブ制御基板７３とは、基板間を接続する信号線により電気的に接続されている。
【００３９】
リールユニット９の下方には、ホッパーユニット４３が設けられている。ホッパーユニット４３は、ホッパー容器４２と、満タンセンサ５８（図４参照）と、ホッパーモータ５７（図４参照）と、払出センサ５４（図４参照）とを備えている。
【００４０】
ホッパー容器４２は、メダル投入口２５から受け入れられたメダルを貯留するための容器である。満タンセンサ５８は、ホッパー容器４２の所定位置に設けられ、ホッパー容器４２に貯留されたメダルが所定量に達した満タン状態であることを検出するセンサである。
【００４１】
ホッパーモータ５７は、所定の払出条件が成立したときに駆動し、ホッパー容器４２に貯留されたメダルを所定枚数排出するために駆動するモータである。ホッパーモータ５７は、たとえばＤＣモータ（Direct Current Motor）により構成されている。払出センサ５４は、ホッパーモータ５７によりホッパー容器４２から排出されるメダルを１枚ずつ検出するセンサである。払出センサ５４により検出されたメダルは、前面扉５の裏面側の下方に設けられたメダルシュート４７を介して、メダル払出口３９から払い出される。
【００４２】
ホッパーユニット４３の左側方には、スロットマシン１が備える各種装置に電力を供給するための電源ユニット４９が配設されている。電源ユニット４９には、電源スイッチ５０、リセットスイッチ５２、および、変更処理開始スイッチ５６が配設されている。
【００４３】
電源スイッチ５０は、スロットマシン１への電力供給の有無を切り換えるスイッチである。リセットスイッチ５２は、設定値を変更可能な設定変更処理中において設定値の切り換え操作を検出するためのスイッチである。リセットスイッチ５２は、エラーが発生した際のエラー解除するためのスイッチとしても用いられる。変更処理開始スイッチ５６は、設定変更処理用のキーシリンダからなり、設定変更処理に移行させるための操作を検出するスイッチである。変更処理開始スイッチ５６を含む筐体３の内部に設けられているスイッチは、前面扉５を開放しているときに操作可能となるスイッチである。このため、基本的には、遊技場の管理者のみが操作可能となる。
【００４４】
設定値は、遊技者にとっての有利度合いを特定するための値である。具体的に、設定値は、役抽選において予め定められている役に当選する当選確率を特定するための値である。役抽選においては、設定されている設定値に応じた当選確率を用いることにより役に当選する確率を異ならせることができる。つまり、設定されている設定値が異なるときには、同じ役であっても、役抽選において当選する当選確率が異なる場合が生じる。その結果、設定されている設定値に応じて、遊技を所定回数実行する間に払出されるメダルの枚数が異なり、その結果、払出率を異ならせることができる。このため、設定値は、遊技者にとっての有利度合いを特定するための値であるとともに、払出率を特定するための値であるともいえる。設定値としては、例えば、当選確率が異なる１〜６（本実施形態においては、設定値１、２、５、６の４段階）が設けられており、設定値１が最も低い払出率であり、設定値６が最も高い払出率となっている。なお、設定値は、１〜６の６段階に設けられているものであってもよい。設定値の変更は、遊技場の管理者が管理する設定変更用鍵により変更処理開始スイッチ５６をＯＮにした状態で電源を投入することにより設定変更処理に移行させることにより可能となる。
【００４５】
設定値は、設定変更処理中にリセットスイッチ５２を操作することにより順次切替える（例えば…５→６→１→２→５…）ことができる。設定変更処理中は、ペイアウト表示器４６に設定値が表示される。設定変更処理では、スタートスイッチ１９への操作が検出された後、変更処理開始スイッチ５６をＯＦＦにすることにより、そのときに表示されていた設定値を記憶する。これにより、設定値の変更が完了し、以降の遊技においては、記憶された設定値に基づき後述する役抽選等が行われる。なお、設定変更処理が行われたときには、スロットマシン１のＲＡＭ６５が初期化される。
【００４６】
前面扉５の裏面側には、メダル投入口２５の裏側に相当する位置にメダルセレクタ４８が配設されている。メダルセレクタ４８は、メダル投入口２５に投入されたメダルが正規のものであるか否かを物理的に選別し、正規のメダルについてはホッパー容器４２に貯留させるための第１流路４０側に誘導する一方、非正規のメダルについては外部へ排出させるための第２流路４４側に誘導する構造を有する。
【００４７】
また、メダルセレクタ４８は、切替ソレノイド５１（図４参照）と、投入センサ５３（図４参照）とを備えている。切替ソレノイド５１は、遊技状況（例えばリール回転中、クレジット上限到達時等）に応じて投入されたメダルを強制的に第２流路４４側に切替えるためのソレノイドである。投入センサ５３は、メダル投入口２５から投入されたメダルのうち第１流路４０側に誘導されたメダルを１枚ずつ検出するセンサである。投入センサ５３により検出されたメダルは、前面扉５が閉じられた状態においてホッパー容器４２に貯留される。これに対し、第２流路４４側に誘導されたメダルは、メダルシュート４７を介してメダル払出口３９から排出される。
【００４８】
次に、図３を参照して、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の図柄配列の構成について説明する。リール１１Ｌ〜１１Ｒには、各々、図３に示すとおり複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。図３では、説明の便宜上、複数種類の図柄を「Ｒ７」「Ｇ７」「ＢＲ」「Ｃ１」「Ｃ２」「ＢＥ」「ＲＰ」「ＭＤ」「Ｔ１」「Ｔ２」などといった文字列で示しているが、実際にはこれら文字列に対応する絵柄が配列されている。例えば、「Ｒ７」として赤色の「７」の絵柄、「Ｇ７」として緑色の「７」の絵柄、「ＢＲ」として「ＢＡＲ」の絵柄、「ＢＥ」として「ベル」の絵柄、「ＲＰ」として「リプレイ」の絵柄などが配列されている。複数種類の図柄は、他の図柄と識別可能な態様であれば絵柄に限るものではなく、模様や、記号、数字など、どのようなものであってもよい。なお、「Ｃ１」および「Ｃ２」は、外観が類似する絵柄により構成されているため、これらをまとめて「Ｃ」ともいう。同様に、「Ｔ１」および「Ｔ２」も外観が類似する絵柄により構成されているため、これらをまとめて「Ｔ」ともいう。
【００４９】
図３においては、その左端に、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々に図柄が配置されている図柄配置領域に対応させて図柄番号０〜１９を示している。図柄番号０〜１９は、本実施形態のリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々において、どの図柄配置領域の図柄であるかを特定するための番号である。
【００５０】
本実施形態の場合、例えば、図柄番号０〜１９までの図柄が印刷されたリールテープがリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の周面に貼り付けられている。このため、リール１１Ｌ〜１１Ｒが回転すると、図柄番号…１９→１８→１７→…２→１→０→１９→１８…といったように、予め定められた順に複数の図柄を表示窓７において可変表示させることができる。
【００５１】
以上のような構成を備えるスロットマシン１は、まずメダル投入口２５へのメダル投入あるいはベットスイッチ１５等が操作されて１ゲームの開始に必要な規定数（本実施形態では「３」に設定）分のメダルが賭数設定されることにより回転開始可能な状態になり、スタートスイッチ１９が操作されることにより、リール１１Ｌ〜１１Ｒを回転させて図柄を可変表示して１遊技を開始する。本実施形態においては、「ボーナス状態」以外の遊技状態の規定数として「３」が設定され、「ボーナス状態」の規定数として「２」が設定されている。なお、規定数は、これに限らず、他の値であってもよく、また、遊技状態にかかわらず同じ値が設定されるものであってもよい。
【００５２】
１遊技が開始された後においては、リール回転中においてストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒが操作されることにより対応するリールの回転を停止させ、リール１１Ｌ〜１１Ｒすべての回転が停止することにより１遊技を終了する。スロットマシン１は、リール１１Ｌ〜１１Ｒすべての回転が停止したときの図柄組合せなど（表示結果）に応じて遊技者に対して所定の特典を新たに付与する。所定の特典としては、例えば、遊技状態の移行、メダル等を新たに用いることなく次回遊技の賭数を自動設定、遊技価値の付与である所定枚数のメダル払出（あるいはクレジット加算）等が挙げられるが、これらに限るものではない。
【００５３】
次に、図４を参照して、スロットマシン１の電気的な構成について説明する。図４に示すとおり、スロットマシン１には、メイン制御基板６３、サブ制御基板７３、電源ユニット４９、および、外部出力基板９０などが設けられている。
【００５４】
メイン制御基板６３は、遊技の進行に関する制御を行うメインＣＰＵ６１が実装された基板である。サブ制御基板７３は、遊技の進行に応じた演出の制御を行うサブＣＰＵ７１が実装された基板である。電源ユニット４９は、外部から供給される電力を用いて、スロットマシン１に搭載された各種電気部品を駆動するための電源を生成する。外部出力基板９０は、遊技の進行に応じた信号をスロットマシン１の外部（例えば、ホールコンピュータ、台毎データ表示器等）に出力する基板である。
【００５５】
メインＣＰＵ６１は、遊技の進行を制御するための遊技制御プログラムを記憶するＲＯＭ６７と、遊技に関するデータなどを一時的に記憶するＲＡＭ６５とを備え、ＲＯＭ６７に格納された遊技制御プログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を有している。
【００５６】
メインＣＰＵ６１は、タイマ割込などの割込機能を有し、ＲＯＭ６７に記憶されている遊技制御プログラムを実行し、メイン制御基板６３に接続されたスイッチ（操作手段）やセンサ（検出手段）からの信号に基づいて遊技の進行に関する処理を行う。また、メインＣＰＵ６１は、スロットマシン１においてエラーが発生しているか否かを判定する。エラーには、例えば、投入センサ５３により所定時間以上検知されているセレクターエラー、満タンセンサ５８によりホッパー容器４２が満タンであることが検知されている満タンエラー、ホッパーモータ５７を駆動しているにもかかわらず払出センサ５４により所定時間以上検知されていないメダル切れエラーなどを含む。
【００５７】
メイン制御基板６３に接続されたスイッチやセンサには、図４に示される、投入センサ５３、ベットスイッチ１５、最大ベットスイッチ１７、スタートスイッチ１９、扉センサ２０、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒ、精算スイッチ２３、リセットスイッチ５２、変更処理開始スイッチ５６、位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒ、払出センサ５４、満タンセンサ５８などが含まれる。
【００５８】
また、メインＣＰＵ６１は、遊技の進行に関する処理を行って、メイン制御基板６３に接続された機器類を駆動制御する。メイン制御基板６３に接続された機器類には、図４に示される、切替ソレノイド５１、クレジット表示器４５、ペイアウト表示器４６、報知用表示器６０、有利期間報知ランプ８０、リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒ、ホッパーモータ５７、および、各種ＬＥＤなどが含まれる。また、メイン制御基板６３には、７セグメントＬＥＤからなる表示器が搭載されている。メイン制御基板６３には、全遊技期間に対して有利期間に滞在している有利期間滞在比率、および総払出枚数に対するボーナスでの払出枚数の役物比率などを表示する表示器が搭載されている。なお、有利期間滞在比率および役物比率などは、メイン制御基板６３に搭載されている表示器に表示するものに限らず、別個に設けられた表示器（例えば、ペイアウト表示器４６等）に表示するものであってもよい。この場合、メインＣＰＵ６１は、例えばリセットスイッチ５２が操作されたときに、有利期間滞在比率および役物比率をメイン制御基板６３とは別個に設けられた表示器に表示するようにしてもよい。
【００５９】
メイン制御基板６３は、遊技の進行に応じて、サブ制御基板７３に対して各種のコマンドを送信する。サブ制御基板７３は、メイン制御基板６３からのコマンドに基づいて演出の制御を行う。一方、サブ制御基板７３からメイン制御基板６３に対しては、コマンドを送ることはできない。コマンドは、メイン制御基板６３からサブ制御基板７３に対して一方向にのみ送信される。
【００６０】
サブ制御基板７３に搭載されているサブＣＰＵ７１は、演出を制御するための演出制御プログラムを記憶するＲＯＭ７７と、演出に関するデータなどを一時的に記憶するＲＡＭ７５とを備え、ＲＯＭ７７に格納された演出制御プログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を有している。
【００６１】
サブＣＰＵ７１は、タイマ割込などの割込機能を有し、メイン制御基板６３からのコマンドに基づいて、ＲＯＭ７７に記憶されている演出制御プログラムを実行し、遊技の進行に応じた演出内容の決定等を行い、その結果に基づいてサブ制御基板７３に接続された機器類を駆動制御して演出を行う。サブ制御基板７３に接続された機器類には、図４に示される、スピーカ３１Ｌ、３１Ｒ、液晶表示器２７、各種ランプ・ＬＥＤ、および演出操作部８１などが含まれる。
【００６２】
演出操作部８１には、決定用の決定スイッチ８１ａと、選択用の左選択スイッチ８１ｂ、右選択スイッチ８１ｃ、上選択スイッチ８１ｄ、および下選択スイッチ８１ｅ（これらをまとめて上下左右スイッチともいう）とが設けられている。サブＣＰＵ７１は、所定演出を実行させるときや発展させる際に決定スイッチ８１ａへの操作を促す促進演出を実行し、決定スイッチ８１ａが操作されることにより所定演出を実行あるいは発展させる制御を行う。また、サブＣＰＵ７１は、液晶表示器２７などにより実行する演出（キャラクタや背景）の種類が異なる複数種類の演出モードのうちからいずれかを設定できる演出モード選択可能状態（演出モード選択画面表示中）において、上下左右スイッチが操作されることによりいずれかの演出モードを選択し、決定スイッチ８１ａが操作されることにより選択されている演出モードを設定する。
【００６３】
さらに、サブＣＰＵ７１は、変更処理開始スイッチ５６が操作されて設定変更処理に移行されているときに決定スイッチ８１ａが操作されることにより管理者メニュー状態に移行させて、管理者メニュー画面を液晶表示器２７において表示可能にする。また、サブＣＰＵ７１は、リール１１Ｌ〜１１Ｒのいずれも回転しておらず、かつ遊技の進行に応じて発生する特定の演出（例えば、複数遊技にわたって連続する連続演出、特定のボタンへの操作を促すチャンスボタン演出など）が実行されていないとき（以下では、遊技待機中ともいう）において決定スイッチ８１ａが操作されることにより遊技者メニュー状態に移行させて、遊技者メニュー画面を液晶表示器２７において表示可能にする。サブＣＰＵ７１は、管理者メニュー状態および遊技者メニュー状態において上下左右スイッチが操作されることにより表示する項目や対象を選択し、決定スイッチ８１ａが操作されることにより選択されている項目や対象に応じた処理を実行する。なお、サブＣＰＵ７１は、特定の演出を実行しているときであっても、決定スイッチ８１ａが操作されることにより遊技者メニュー状態に移行させるようにしてもよい。この場合、サブＣＰＵ７１は、特定のレイヤに特定の演出の画像を描き、決定スイッチ８１ａが操作されることにより、特定のレイヤよりも優先度が高いレイヤにおいて、遊技者メニュー状態における遊技者メニュー画面の画像を描くことにより、遊技者メニュー画面を優先して表示するようにしてもよい。なお、遊技者メニュー画面表示中においては、特定のレイヤにおける特定の演出を継続して実行するものであってもよく、また特定のレイヤにおける特定の演出を一旦終了するものであってもよい。
【００６４】
また、遊技者メニュー画面表示中に特定のレイヤで特定の演出を継続して実行する場合であって、当該演出が特定のボタンへの操作を促すチャンスボタン演出を伴わない連続演出であるときには、決定スイッチ８１ａの操作で遊技者メニュー画面を表示可能にする一方、当該演出が特定のボタンへの操作を促すチャンスボタン演出であるときには、決定スイッチ８１ａが操作されたとしても遊技者メニュー画面を表示しないようにしてもよい。このようにすることで、遊技者メニュー画面表示中における決定スイッチ８１ａの操作によって、意図せずにチャンスボタン演出を次の段階に発展させてしまうことを未然に防止できる。また、遊技者メニュー画面を表示させるためのスイッチと、チャンスボタン演出を発展させるためのスイッチとは、同じスイッチであってもよく、物理的に異なるスイッチであってもよい。なお、遊技者メニュー画面を表示させるためのスイッチと、チャンスボタン演出を発展させるためのスイッチとが異なるスイッチであっても、遊技者メニュー画面表示中においてチャンスボタン演出を発展させるためのスイッチを操作してしまい意図せずに演出を発展させてしまうことを防止できる。
【００６５】
＜遊技制御処理＞
メインＣＰＵ６１は、ＲＯＭ６７に記憶されている遊技制御プログラムに基づいて、遊技の進行を制御するための遊技制御処理を行う。図５は、遊技制御処理の一例を説明するための図である。
【００６６】
（賭数設定処理）
Ｓ１００の賭数設定処理では、投入センサ５３からの検出信号、ベットスイッチ１５あるいは最大ベットスイッチ１７からの操作信号、および再遊技役の入賞時に設定される再遊技フラグなどに応じて、賭数を設定するための処理が行われる。設定された賭数が規定数に達しているときには、スタートスイッチ１９への操作を有効に受け付ける回転開始可能な状態（有効化）にする。
【００６７】
また、賭数設定処理では、精算スイッチ２３からの操作信号に基づいて、ホッパーモータ５７を駆動させる駆動信号を出力して、クレジット分あるいは設定済の賭数分に相当する枚数のメダルを払い出すための精算処理が行われる。賭数設定処理は、回転開始可能な状態においてスタートスイッチ１９からの操作信号を受信することにより終了し、Ｓ２００の内部抽選処理へ移行する。賭数設定処理では、スタートスイッチ１９からの操作信号を受信して内部抽選処理へ移行する際に、設定された賭数（メダル枚数）を特定可能なベットコマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３側においても１遊技に対して賭数設定されたメダル枚数を特定可能となる。また、スタートスイッチ１９からの操作信号に基づいて、スタートスイッチ１９がＯＮ検出したときにスタートＯＮコマンドを出力し、その後、スタートスイッチ１９がＯＦＦ検出したときにスタートＯＦＦコマンドを出力する。なお、スタートＯＮコマンドは、スタートスイッチ１９がＯＮ検出したことに加えて、今回の賭数がベットスイッチ１５あるいは最大ベットスイッチ１７への操作により設定されたか、メダル投入により設定されたか、リプレイ入賞に伴って設定されたかを特定可能となる情報や、後述するウェイトの発生の有無を特定可能となる情報などを含む。
【００６８】
（内部抽選処理）
Ｓ２００の内部抽選処理では、所定範囲（例えば０〜６５５３５）で乱数値を更新する乱数回路から役抽選用の乱数値を抽出し、抽出した値（以下、抽出値という）に基づいて予め定められた複数種類の役のいずれかに当選するか否かを抽選する役抽選が行われる。図６を参照して、スロットマシン１において設定されている役の種別および役名称について説明する。
【００６９】
役の種別としては、ボーナス役と、再遊技役と、小役とが設けられている。ボーナス役は、小役の当選確率が高いボーナス状態への移行を伴う移行役である。再遊技役（以下、リプレイともいう）は、入賞したときに前述の再遊技フラグを設定する役である。賭数設定処理では、再遊技フラグが設定されている場合、遊技者所有のメダル（あるいはクレジット）を新たに用いることなく、次に（今から）開始される遊技（今回遊技）の規定数に対応した賭数を次回遊技の賭数として自動設定する役である。小役は、所定枚数のメダルの払い出し（あるいはクレジット加算）を伴う役である。
【００７０】
ボーナス役としては、役名称「ＲＢＢ１」「ＲＢＢ２」（以下、まとめてボーナス役、あるいは「ＲＢＢ」ともいう）が設けられている。「ＲＢＢ１」「ＲＢＢ２」の図柄組合せには、各々、「Ｒ７」の３つ揃い、「Ｇ７」の３つ揃いとなる組合せが定められている。「ＲＢＢ１」および「ＲＢＢ２」に入賞したときには、ボーナス状態に制御される。ボーナス状態は、払出されたメダルの枚数が、入賞したボーナス役に対応するメダル枚数（図６の備考欄に記載の枚数）を超えた遊技で終了する。
【００７１】
再遊技役としては、役名称「ＲＰＣ」「ＲＴＴ１」〜「ＲＴＴ９」が設けられている。「ＲＰＣ」の図柄組合せには、「ＲＰ」の３つ揃いとなる組合せが定められている。「ＲＴＴ１」〜「ＲＴＴ９」についても、各々、図６に記載のとおりの図柄組合せが定められている。「ＲＴＴ１」〜「ＲＴＴ９」の図柄組合せが入賞ラインＮＬに停止したときには、「Ｔ」図柄がリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の下段・中段・上段に停止される場合があり、見た目上は「Ｔ」図柄が斜めに揃う。また、「ＲＴＴ１」〜「ＲＴＴ９」は、有利ＲＴに制御する契機となる役であるため、昇格リプレイともいう。
【００７２】
小役としては、役名称「ＢＥＬ」「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ１２」および「ＣＨ」が設けられている。「ＢＥＬ」の図柄組合せには、「ＢＥ」の３つ揃いとなる組合せが定められている。「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ１２」および「ＣＨ」についても、各々、図６に記載のとおりの図柄組合せが定められている。「ＢＥＬ」は、規定数が「３」に設定されている遊技状態（「ボーナス状態」以外）においては、押し順が正解したときに入賞となり、メダルが９枚払い出されるのに対し、規定数が「２」に設定されている「ボーナス状態」においては、押し順にかかわらず入賞となりメダルが１２枚払い出される。「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ１２」は、押し順が不正解（失敗）したときであってストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒへの操作タイミングに応じて入賞可能であり、メダルが１枚払出される。「ＣＨ」は、入賞するとメダルが１枚払い出される。また、「ＣＨ」は、有利期間に制御するか否かの有利期間抽選の契機となる役である。
【００７３】
内部抽選処理では、図６に示す役のうち予め定められた役から構成される複数種類の当選役グループ毎に役抽選が行われる。図７を参照して、本実施形態における当選役グループおよび役構成について説明する。
【００７４】
ボーナス役を含む当選役グループとしては、「ボーナス１」「ボーナス２」が設けられている。「ボーナス１」「ボーナス２」は、それぞれ１つのボーナス役から構成される当選役グループである。なお、ボーナス役を含む当選役グループは、ボーナス役のみならず、他の役（例えばＣＨなど）と同時に当選する当選役グループを含むものであってもよい。
【００７５】
再遊技役の当選役グループとしては、「通常リプ」および「昇格リプ」が設けられている。「通常リプ」は、「ＲＰＣ」のみから構成される当選役グループである。一方、「昇格リプ」は、「ＲＴＴ１」〜「ＲＴＴ９」から構成される当選役グループである。
【００７６】
小役の当選役グループとしては、「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」および「１枚役」が設けられている。「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」は、「ＢＥＬ」に加えて、「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ１２」のうちの２種類以上の役であって、互いに異なる組合せとなる役を含むように構成される当選役グループである。「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」は、まとめて「押し順ベル」ともいう。「１枚役」は、「ＣＨ」から構成される当選役グループである。
【００７７】
これら複数種類の当選役グループのうち役抽選の対象となる当選役グループは、複数種類の遊技状態毎に定められている。また、役抽選における当選確率にかかわる判定値は、当選役グループ、制御されている遊技状態、および設定されている設定値に応じて定められている。
【００７８】
スロットマシン１において制御可能となる遊技状態としては、「初期ＲＴ」、「通常ＲＴ」、「有利ＲＴ」、「ＲＢＢ」が当選している「ＲＢＢ内部当選状態」、およびボーナス役の入賞に伴う「ボーナス状態」などが設けられている。「初期ＲＴ」、「通常ＲＴ」、および「有利ＲＴ」は、まとめて一般遊技状態ともいう。
【００７９】
ボーナス役を含む当選役グループのうち「ボーナス１」「ボーナス２」は、一般遊技状態において役抽選の対象となる。ボーナス役を含む当選役グループは、各々、例えば設定値１のときには当選確率が１／１０００となるように判定値が定められている。ボーナス役を含む当選役グループの判定値は、設定値に応じて異なる判定値が定められており、設定値が高くなるに連れて当選確率が高くなる。例えば、設定値６のときには当選確率が１／９００となるように判定値が定められている。なお、「ボーナス１」「ボーナス２」は、設定値にかかわらず一律の確率で当選するように判定値が定められているものであってもよい。
【００８０】
次に、再遊技役を含む当選役グループのうち「通常リプ」は、一般遊技状態、「ＲＢＢ内部当選状態」において役抽選の対象となり、「有利ＲＴ」中の当選確率が１／１．７となり「通常ＲＴ」および「初期ＲＴ」中における当選確率が１／８となり、「ＲＢＢ内部当選状態」中における当選確率が１／３となるように判定値が定められている。また、「昇格リプ」は、「通常ＲＴ」においてのみ役抽選の対象となり、１／２０の当選確率となるように判定値が定められている。再遊技役を含む当選役グループの当選確率は、制御されているＲＴの種類に応じた当選確率となる。
【００８１】
通常リプおよび昇格リプのいずれかに当選する確率は、「通常ＲＴ」≦「初期ＲＴ」＜「ＲＢＢ内部当選状態」＜「有利ＲＴ」の関係となるように判定値が記憶されている。このため、一般遊技状態のうち「有利ＲＴ」は、他の遊技状態と比較して再遊技役の当選確率が向上するため、遊技者にとって有利な状態であるといえる。
【００８２】
小役を含む当選役グループのうち「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」は、一般遊技状態、「ＲＢＢ内部当選状態」、および「ボーナス状態」において役抽選の対象となる。一般遊技状態中などにおいて「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれかに当選する確率は、１／５となり、かつ「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」各々の当選確率が同一となるように、判定値が均等に振分けられている。「ボーナス状態」中においては、１／１の確率で「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のすべてに当選するように判定値が定められており、１遊技毎に「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のすべてに当選して「ＢＥＬ」に入賞する。「ボーナス状態」は、一般遊技状態などと比較して「ＢＥＬ」に入賞する確率が向上するため、遊技者にとって有利な状態であるといえる。
【００８３】
「１枚役」は、一般遊技状態、「ＲＢＢ内部当選状態」において役抽選の対象となる。一般遊技状態中などにおいて「１枚役」に当選する確率は、いずれの設定値が設定されているときでも１／５０の確率で当選するように、設定値にかかわらず共通の判定値が定められている。
【００８４】
内部抽選処理では、現在の遊技状態において役抽選の対象となる当選役グループの判定値（設定されている設定値に応じた判定値）を読み出し、抽出値から減算した値（抽出値を更新）が所定値（例えば０）よりも小さい値になっているか否かを判定する判定処理を行い、小さい値になっていなければ（例えば０以上のとき）次の当選役グループについての判定処理を行うというサイクルを繰り返す。
【００８５】
いずれかの当選役グループについての判定処理において所定値よりも小さい値になっていると判定したときには、この当選役グループに当選していると判定し、当該当選役グループに含まれる役の当選フラグをＲＡＭ６５の所定領域に設定して役抽選を終了する。このため、当選役グループに当選する確率は、「当選役グループの判定値／６５５３６」となる。役抽選において読み出される判定値が大きいほど所定値よりも小さい値になりやすくなるため、当選確率が高い当選役グループであるといえる。一方、役抽選の対象となるすべての当選役グループについて判定処理を行ったが所定値よりも小さい値になっていないと判定されたときには、いずれの当選役グループにも当選していない「はずれ」であると判定する。本実施形態における「はずれ」となる確率は、有利ＲＴ中においては約１９％となるように定められているが、これに限るものではなく、例えば極めて低い確率（５％等）となるように定められているものであってもよい。
【００８６】
内部抽選処理は、いずれかの当選役グループに当選していると判定されるか、いずれの当選役グループにも当選しておらず「はずれ」であると判定されると役抽選を終了して、Ｓ３００の有利期間関連処理に移行する。
【００８７】
内部抽選処理では、役抽選において当選した当選役グループの種別を特定可能な当選種別コマンドをサブ制御基板７３に出力するための処理を行う。例えば、「ボーナス１」「ボーナス２」に当選したときにはいずれかの「ＲＢＢ」に当選していることを特定可能な当選種別コマンドを出力し、「通常リプ」「昇格リプ」に当選したときにはいずれかの再遊技役に当選していることを特定可能な当選種別コマンドを出力し、「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれかに当選したときには押し順ベルに当選していることを特定可能な当選種別コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３側においては、当選役グループの種別に応じた演出を実行可能となる。
【００８８】
（有利期間関連処理）
Ｓ３００の有利期間関連処理では、有利期間にかかわる処理を行う。本実施形態においては、通常期間において、所定のＣＺ移行抽選条件が成立することにより行われるＣＺ移行抽選において当選することにより、有利期間に制御可能となる。有利期間は、ＡＴ遊技にかかわる抽選を実行可能なチャンスゾーン（以下、ＣＺという）と、ＡＴ遊技を実行するアシストタイム（以下、ＡＴという）とを含む。ＣＺは、ＣＺ期間中の払出率が１を超えない期間（例えば、有利期間中非出玉期間ともいう）であるのに対し、ＡＴは、ＡＴ遊技が行われることや有利ＲＴ（再遊技役の当選確率が高いＲＴ１）を維持できる結果、ＡＴ中の払出率が１を超える期間（例えば、有利期間中出玉期間ともいう）であるといえる。有利期間においては、まずＣＺに制御される。また、ＣＺ中においては、所定のＡＴ移行抽選条件が成立することにより行われるＡＴ移行抽選（後述する有利期間設定処理Ｓ７００における抽選）において当選することによりＡＴに制御可能となる。よって、有利期間は、ＡＴに制御可能な期間であるといえる。また、有利期間のうちのＡＴは、遊技者にとって有利な有利状態であるといえる。
【００８９】
所定のＣＺ移行抽選条件は、内部抽選処理における役抽選の結果に基づいて成立する条件であって、例えばＣＨを含む当選役グループである「１枚役」当選により成立する条件や、ＲＢＢを含む当選役グループである「ボーナス１」または「ボーナス２」当選により成立する条件などを含む。また、所定のＡＴ移行抽選条件についても、例えば「１枚役」当選により成立する条件や「ボーナス１」または「ボーナス２」当選により成立する条件などを含む。なお、ＣＺ移行抽選条件およびＡＴ移行抽選条件は、全く同じ条件であってもよく、また全く異なる条件であってもよく、さらには共通する条件を含むものであってもよい。
【００９０】
ＣＺ中において有利期間を終了させる条件は、少なくともＡＴ非当選報知と「押し順ベル」当選時における有利操作態様の報知とが実行されることなどにより成立する。一方、ＣＺからＡＴに制御されたＡＴ中において有利期間を終了させる条件は、後述するように、残りＡＴゲーム数カウンタ＝０となりかつ継続抽選で非当選となりＡＴ終了となるか、あるいは後述するように有利期間の上限値（例えば１５００）到達を示す有利期間カウンタ＝１５００となることにより成立する。以下においては、ＣＺ中において有利期間を終了させる条件およびＡＴ中において有利期間を終了させる条件をまとめて「有利期間を終了させる条件」ともいう。有利期間を終了させる条件は、ＡＴゲーム数カウンタ＝０となることにより成立する終了条件と、有利期間カウンタ＝１５００となることにより成立する特別終了条件とを含むものであれば、本実施形態において例示したものに限らず、他の特定事象により成立し得る条件であってもよい。
【００９１】
有利期間関連処理では、所定のＣＺ移行抽選条件、所定のＡＴ移行抽選条件、および有利期間を終了させる条件各々を成立させ得る状況（例えば当選役グループに当選）であるか否かを判定し、成立させ得る状況であるときには当該条件が成立する可能性があることを煽る演出を実行する。例えば、メインＣＰＵ６１は、すべてのセグメントを点滅させる態様でペイアウト表示器４６、報知用表示器６０等を駆動制御する。
【００９２】
また、有利期間関連処理では、所定のＣＺ移行抽選条件、所定のＡＴ移行抽選条件、および有利期間を終了させる条件各々を成立させ得る状況であるときには、メインＣＰＵ６１は成立する可能性がある条件を特定可能な条件関連コマンドをサブ制御基板７３に出力する。これにより、例えば、所定のＣＺ移行抽選条件、所定のＡＴ移行抽選条件、および有利期間を終了させる条件各々について成立する可能性を液晶表示器２７により報知することができる。
【００９３】
また、有利期間関連処理では、有利期間のうちのＡＴ中における役抽選の結果に応じて、有利操作態様を報知用表示器６０により報知するための報知処理を実行可能とする。例えば、当選役グループのうち「左正解ベル１」に当選しているときには、後述するように「ＢＥＬ」を入賞させるために左のリール１１Ｌから停止させるように、報知用表示器６０を構成する７セグメントのうちアルファベットの大文字「Ｌ」に対応する位置のセグメント（左辺の上下２つ下辺の１つ）を点灯させる態様で報知用表示器６０を駆動制御する。さらに、有利期間関連処理では、当該有利操作態様を特定可能な有利操作態様コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３側においても有利操作態様を報知するための演出を液晶表示器２７等において実行可能となる。有利期間関連処理が終了すると、Ｓ４００のリール制御処理に移行する。
【００９４】
（リール制御処理）
Ｓ４００のリール制御処理では、リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒを駆動制御して、リール１１Ｌ〜リール１１Ｒを回転させて停止させる処理が行われる。リール制御処理では、ウェイトタイムが経過しているか否かを判定する。ウェイトタイムは、例えば４．１秒に定められており、前回遊技のリール制御処理においてリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の回転が開始されてから計測が開始される。
【００９５】
リール制御処理では、ウェイトタイムが経過していると判定されたときに、リール１１Ｌ〜１１Ｒの回転を開始させるリール回転処理が行われる。これにより、前回遊技においてリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の回転が開始されてから少なくとも４．１秒経過するまで今回遊技におけるリール１１Ｌ〜１１Ｒを回転開始させるタイミングを遅延させることができる。リール回転処理においては、リール１１Ｌ〜１１Ｒの回転が開始すると、リール回転開始コマンドを出力する。
【００９６】
リール制御処理では、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の回転を開始させて一定速度に到達した後（例えば、リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒの励磁パターンが一定速度となる励磁パターンとなった後）、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の基準位置が位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒ各々により検出されることにより停止操作可能な状態となり、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒへの操作を有効に受け付ける状態（有効化）になる。
【００９７】
また、リール制御処理では、停止操作可能な状態においてストップスイッチを操作したときに、例えば当該ストップスイッチに対応するリールの入賞ラインＮＬ上に位置する図柄から予め定められた引込み可能範囲内に配列されている図柄のいずれかを入賞ラインＮＬに引き込んで当該リールを停止させるリール停止処理を行う。引込み可能範囲は、４図柄先までの範囲であって、ストップスイッチが操作されたときに入賞ラインＮＬ上にある図柄から４図柄先までに配列されている図柄を入賞ラインＮＬ上に停止可能となる。
【００９８】
役抽選においていずれかの役に当選している場合は、当選している役を構成する図柄を引込み可能範囲内で入賞ライン上に引き込むことができるときに、当該図柄を入賞ライン上に引き込んで停止させる。これに対して、いずれの役にも当選していない場合は、いずれの役にも入賞しないはずれ図柄組合せとなる図柄を入賞ライン上に引き込み停止させる。このため、ストップスイッチへの操作が行われたときに、当選している役を構成する図柄を引込み可能範囲内で入賞ラインＮＬ上に引込み可能であれば当該図柄を引込んで入賞ラインＮＬ上に停止させることができる一方、当選していない役の図柄組合せを入賞ラインＮＬ上に停止させてしまうことがない。
【００９９】
なお、本実施形態は、上述の通り、「役抽選においていずれかの役に当選している場合は、当選している役を構成する図柄を引込み可能範囲内で入賞ライン上に引き込むことができる」ものである。ここで、役抽選は「当選役グループ」毎に行われるものであるため、前記「当選している役」は、詳しくは、当選した「当選役グループ」を構成するいずれかの役に相当するものとなる。
【０１００】
リール停止処理では、引込み可能範囲内の図柄を入賞ラインＮＬ上に停止させることができるものの、引込み可能範囲外の図柄については入賞ラインＮＬ上に停止させることができない。このため、リール１１Ｌ〜１１Ｒの図柄配列において、役を構成する図柄が引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する役については、役抽選において当選していても、操作タイミングが合わなければ入賞ラインＮＬ上に当該役を構成する図柄を引き込むことができずに、当該役を取りこぼしてしまう場合（非入賞）が生じる。
【０１０１】
「ボーナス役」を構成する図柄は、図３に示すとおり、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。例えば、「ＲＢＢ１」を構成する図柄「Ｒ７」は、リール１１Ｌ〜１１Ｒに１つしか配列されていない。また、「ＲＢＢ２」を構成する図柄についても、少なくとも１つのリールにおいて引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。このため、「ボーナス役」は、当選していてもストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒの操作タイミングによっては入賞ラインにボーナス役を構成する図柄を引き込むことができない場合があり、取りこぼす可能性がある。よって、図７に示すように、「ボーナス役」のいずれかに当選しているときには、当選しているボーナス役を引込み可能範囲内で引込むリール制御を行うものの、いずれの役にも入賞しない場合が生じる。なお、「ＲＢＢ１」「ＲＢＢ２」については、当選した遊技において入賞させることができなかった場合、ＲＢＢ内部当選状態に制御されて当該ボーナス役に入賞するまで当該ボーナス役の当選フラグを持ち越す処理が行われる。
【０１０２】
「通常リプ」に含まれる「ＲＰＣ」を構成する図柄「ＲＰ」は、図３に示すように、リール１１Ｌ〜１１Ｒのすべてにおいて引込み可能範囲内に配列されている。また、「昇格リプ」に含まれる「ＲＴＴ１」〜「ＲＴＴ９」各々を構成する図柄は、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在するが、「昇格リプ」当選時には「ＲＴＴ１」〜「ＲＴＴ９」のすべてに当選する。その結果、「昇格リプ」に当選したときには、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒの操作タイミングにかかわらず、必ず「ＲＴＴ１」〜「ＲＴＴ９」のうちのいずれかを入賞させることができる。
【０１０３】
小役のうち「１枚役」に含まれる「ＣＨ」を構成する図柄（「Ｒ７」「ＭＤ」）は、図３に示すとおり、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。このため、「１枚役」は、当選していてもストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒの操作タイミングによっては入賞ラインに「ＣＨ」を構成する図柄を引き込むことができない場合があり、取りこぼす可能性がある。
【０１０４】
また、リール停止処理では、複数種類の役に当選しているときには、当選している役の種類（役抽選の結果）およびストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒの操作タイミングおよび押し順（操作態様）に応じて、優先して引き込む対象が予め定められている。
【０１０５】
ここで、「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれかに当選しているときのリール停止処理について説明する。「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれかに当選しているときには、第１停止されたリールの種類に応じて優先して引き込む対象が異なるように定められている。第１停止とは、すべてのリール１１Ｌ〜１１Ｒが回転しているときに最初にリールを停止させることをいう。また、第１停止されたリールは、第１停止リールともいう。
【０１０６】
例えば、「左正解ベル１」に当選しているときにおいて、図７に示すように、左第１停止（左のリール１１Ｌを第１停止）したときには、「ＢＥＬ」を他の役よりも優先して引き込むように定められている。「ＢＥＬ」を構成する図柄「ＢＥ」は、引込み可能範囲内に配列されているために、「ＢＥＬ」の取りこぼしが発生することはない。よって、「左正解ベル１」に当選しているときにおいて、左第１停止したときには、必ず「ＢＥＬ」に入賞するようにリール制御が行われる。
【０１０７】
一方、「左正解ベル１」に当選しているときにおいて、中あるいは右第１停止（中あるいは右のリール１１Ｍあるいは１１Ｒを第１停止）したときには、「ＢＥＬ」よりも同時当選している「ＡＴＡ１」または「ＡＴＡ４」を優先して引き込むように定められている。「ＡＴＡ１」および「ＡＴＡ４」を構成する図柄「Ｒ７」「Ｔ１」および「Ｔ２」は、いずれも、図３に示されるようにリール１１Ｌ〜１１Ｒの図柄配列から引込み可能範囲内に配列されていない箇所が存在する。このため、ストップスイッチの操作タイミングによっては、入賞ラインに「ＡＴＡ１」および「ＡＴＡ４」を構成する図柄を引き込むことができず、「左正解ベル１」に当選してもいずれの役にも入賞させることができない場合が生じる。
【０１０８】
また、「左正解ベル２」〜「左正解ベル４」当選時においても、左第１停止したときには必ず「ＢＥＬ」を入賞させることができるものの、中あるいは右第１停止したときには「ＢＥＬ」よりも同時当選している他の役が優先して引き込まれ、かつリール１１Ｌ〜１１Ｒの図柄配列が当該他の役を構成する図柄を引き込むことができない箇所が存在する図柄配列であるため、ストップスイッチの操作タイミングによってはいずれの役にも入賞させることができない場合が生じる。同様に、「中正解ベル１」〜「中正解ベル４」当選時においても、中第１停止したときには必ず「ＢＥＬ」を入賞させることができる。しかし、左あるいは右第１停止したときには、「ＢＥＬ」よりも同時当選している他の役が優先して引き込まれ、かつリール１１Ｌ〜１１Ｒの図柄配列が当該他の役を構成する図柄を引き込むことができない箇所が存在する図柄配列であるため、ストップスイッチの操作タイミングによってはいずれの役にも入賞させることができない場合が生じる。また、「右正解ベル１」〜「右正解ベル４」当選時においても、右第１停止したときには必ず「ＢＥＬ」を入賞させることができるものの、左あるいは中第１停止したときには「ＢＥＬ」よりも同時当選している他の役が優先して引き込まれ、かつリール１１Ｌ〜１１Ｒの図柄配列が当該他の役を構成する図柄を引き込むことができない箇所が存在する図柄配列であるため、ストップスイッチの操作タイミングによってはいずれの役にも入賞させることができない場合が生じる。なお、「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のすべてに当選しているとき（例えば、「ボーナス状態」中など）には、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒの操作態様にかかわらず、必ず「ＢＥＬ」に入賞するようにリール制御が行われる。
【０１０９】
「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれかに当選しているときにおいて「ＢＥＬ」を入賞させる押し順は、正解手順ともいう。前述したＡＴ中において「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれかに当選したときには、有利操作態様として正解手順を特定可能な情報が報知される。
【０１１０】
「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれかに当選しているときにおいて、正解手順で操作できず、かつ「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ１２」のうちの当選している役のいずれも入賞させることができないタイミングで停止操作されたときには、「はずれ」図柄組合せのうち、「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」に当選していないときには入賞ライン上に停止することがない特定の「はずれ」図柄組合せを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。特定の「はずれ」図柄組合せは、「初期ＲＴ」あるいは「有利ＲＴ」において入賞ラインＮＬ上に停止すると「通常ＲＴ」への移行を伴う。このため、特定の「はずれ」図柄組合せは、通常移行出目ともいう（図７参照）。
【０１１１】
また、ボーナス役の当選が持ち越されている状態（ＲＢＢ内部当選状態）において再遊技役や小役に当選したときにおけるリール停止処理では、ボーナス役よりも再遊技役や小役を優先して引き込むように定められている。
【０１１２】
リール停止処理においては、リール１１Ｌ〜１１Ｒのいずれかが停止する毎に、停止したリール、および停止位置（例えば、中段に停止されている図柄の図柄番号等）などを特定可能なリール停止コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３は、停止したリール、および停止位置が特定可能となり、対応する演出を実行可能となる。リール１１Ｌ〜１１Ｒすべてが停止すると、Ｓ５００の出目判定処理に移行する。また、リール停止処理においては、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒのいずれかからの操作信号に基づいて、当該ストップスイッチがＯＮ検出したときに当該ストップＯＮコマンドを出力し、その後、ストップスイッチがＯＦＦ検出したときにストップＯＦＦコマンドを出力する。なお、ストップＯＮコマンドは、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１ＲのうちのいずれのストップスイッチがＯＮ検出したかが特定可能となることに加えて、操作されたときに下段位置にある図柄番号を特定可能となる情報を含む。
【０１１３】
（出目判定処理）
Ｓ５００の出目判定処理では、入賞ラインＮＬ上の図柄組合せに基づいて、当該図柄組合せに対応する処理を実行する。例えば、小役が入賞したときには、図６の払出欄に記載のメダルを払い出すか、あるいはクレジット加算するための払出処理を実行する。払出処理では、メダル払出あるいはクレジット加算により遊技者に付与されたメダル枚数を特定可能な払出コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３側においても１遊技の結果として遊技者に付与されたメダル枚数を特定可能となる。また、再遊技役が入賞したときには、再遊技フラグを設定するための処理を実行する。出目判定処理では、入賞ラインＮＬ上の図柄組合せ、入賞の有無、入賞した役の種類等を特定可能な遊技結果コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３側においては、入賞ラインＮＬ上の図柄組合せに応じた演出を実行可能となる。また、出目判定処理では、遊技の結果に応じて、有利期間滞在比率および役物比率を更新してＲＡＭ６５の所定領域に記憶する。出目判定処理が終了すると、Ｓ６００の遊技状態設定処理に移行する。
【０１１４】
（遊技状態設定処理）
Ｓ６００の遊技状態設定処理では、役抽選あるいは遊技の結果等に基づいて、次回以降の遊技状態を特定可能な遊技状態フラグを設定する。遊技状態フラグは、ＲＡＭ６５の所定領域に記憶される。メインＣＰＵ６１は、遊技状態フラグに基づいて、現在制御されている遊技状態を特定する。図８（ａ）には、遊技状態の遷移が示されている。
【０１１５】
遊技状態設定処理は、「初期ＲＴ」または「有利ＲＴ」において通常移行出目が入賞ラインＮＬ上に停止されたときに、「通常ＲＴ」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。また、遊技状態設定処理は、「通常ＲＴ」において昇格リプレイである「ＲＴＴ１」〜「ＲＴＴ９」に入賞したときに、「有利ＲＴ」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。
【０１１６】
また、遊技状態設定処理は、「初期ＲＴ」「通常ＲＴ」および「有利ＲＴ」のいずれかにおいて「ＲＢＢ」に当選した遊技において入賞しなかったときに、「ＲＢＢ内部当選状態」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。また、遊技状態設定処理は、「ＲＢＢ」に入賞したときに、「ボーナス状態」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。遊技状態設定処理は、「ボーナス状態」中における払出枚数を計数し、払出枚数が所定枚数を超えたときに「初期ＲＴ」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。また、スロットマシン１は、設定変更等により初期化されると「初期ＲＴ」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。遊技状態設定処理が終了すると、Ｓ７００の有利期間設定処理に移行する。
【０１１７】
ここで、図８（ａ）を参照して、遊技状態の遷移について説明する。以下では、まず、有利期間のうちのＡＴに制御されないとき（以下、非ＡＴともいう）の遊技状態の遷移について説明する。
【０１１８】
スロットマシン１は、設定変更等により初期化されると遊技状態として初期ＲＴに設定されて遊技が開始される。初期ＲＴにおいては、「押し順ベル」が比較的高確率（１／５）で当選する一方、「押し順ベル」当選時において有利操作態様を報知するＡＴ遊技が行われることがない。このため、比較的早いタイミングで押し順ベルを取りこぼして通常移行出目が停止されることになり、通常ＲＴに制御されることになる。
【０１１９】
通常ＲＴでは、「昇格リプ」に当選して「昇格リプレイ」が入賞すると有利ＲＴに制御される。しかし、有利ＲＴに制御された後においも非ＡＴ中であるため、初期ＲＴ中と同様、「押し順ベル」が比較的高確率で当選する結果、比較的早いタイミングで通常移行出目が停止されて「通常ＲＴ」に制御されることになる。よって、非ＡＴ中においては、遊技の大半を通常ＲＴにおいて行うことになる。
【０１２０】
また、通常ＲＴ中等において「ＲＢＢ」に当選したとしても、当該「ＲＢＢ」を構成する図柄を入賞ラインＮＬ上に引き込むことができるタイミングで停止操作しなければ入賞させることができない。その結果、「ＲＢＢ」に当選した遊技において入賞させることができなかった場合、「ＲＢＢ内部当選状態」に制御される。
【０１２１】
「ＲＢＢ」に入賞すると、「ボーナス状態」に制御される。ＲＢＢ中においては、高確率で「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のすべてに当選する結果、操作態様にかかわらず「ＢＥＬ」を入賞させることができるため、効率的にメダルを獲得できる。払出枚数が所定枚数を超えるとボーナス終了となり「初期ＲＴ」に制御される。
【０１２２】
一方、有利期間のうちのＡＴに制御されているときには、「通常ＲＴ」「有利ＲＴ」中において「押し順ベル」に当選したときに、「ＢＥＬ」を入賞させるための有利操作態様が報知用表示器６０および液晶表示器２７により報知される。これにより、停止操作を誤らない限り、確実に「ＢＥＬ」を入賞させることができる。その結果、メダルが９枚払い出される割合が高まる。また、通常移行出目を回避できるため、「有利ＲＴ」から「通常ＲＴ」に転落してしまうことも防止でき、「再遊技役」に当選・入賞する割合も高まった状態を保った有利な状態で遊技を行うことができる。なお、有利期間のうちのＣＺは、所定回数遊技が行われた後において「押し順ベル」当選時に有利操作態様を報知することにより終了する。
【０１２３】
また、ＡＴ中に当選したＲＢＢが終了した後においては、ＡＴゲーム数が持ち越されるため再びＡＴ中となり、有利操作態様が報知されて「有利ＲＴ」に制御される。ＡＴ中に当選したＲＢＢが終了した後において「有利ＲＴ」に制御されるまでの「初期ＲＴ」および「通常ＲＴ」に制御される期間は、「有利ＲＴ」に制御されるまでの準備段階であるため、準備期間ともいう。なお、ＡＴ中に当選したＲＢＢが終了した後に制御される「初期ＲＴ」中において「押し順ベル」に当選したときには、「通常ＲＴ」へ移行可能となるようにするため、「ベル」を入賞させるための有利操作態様が報知されることはない。
【０１２４】
（有利期間設定処理）
Ｓ７００の有利期間設定処理では、役抽選あるいは遊技の結果等に基づいて、有利期間のうちのＣＺに制御可能となる最低保障遊技回数を特定するためのＣＺゲーム数カウンタ、有利期間のうちのＡＴに制御可能となる遊技回数を特定するための残りＡＴゲーム数カウンタ、および有利期間が開始されてから実行された遊技回数を特定するための有利期間カウンタを設定する。ＣＺゲーム数カウンタ、残りＡＴゲーム数カウンタ、および有利期間カウンタは、ＲＡＭ６５の所定領域に記憶される。メインＣＰＵ６１は、有利期間カウンタに基づいて現在が有利期間であるか通常期間であるかを特定し、有利期間のうちＣＺ中であるときにはＣＺフラグを設定し、ＡＴ中であるときにはＡＴフラグを設定することによりＣＺ中であるかＡＴ中であるかを特定する。以下に、有利期間の設定および遷移について、図８（ｂ）を参照しつつ説明する。
【０１２５】
通常期間における有利期間設定処理では、今回遊技で所定のＣＺ移行抽選条件が成立していたときに、有利期間（有利期間のうちのＣＺ）に制御するか否か、および有利期間開始時のＣＺに制御可能となる最低保障遊技回数（つまりＣＺの有利度）を決定するＣＺ移行抽選を実行する。最低保障遊技回数を消化したときには、ＡＴ当選しているか否かが報知される。このため、ＣＺ移行抽選は、最低保障遊技回数を決定することによって、ＡＴ当選しているか否かを報知するタイミングを決定する抽選であるともいえる。
【０１２６】
ＣＺ移行抽選は、ＲＯＭ６７に記憶されている所定のＣＺ移行抽選用テーブルを参照して行われる。ＣＺ移行抽選用テーブルは、成立したＣＺ移行抽選条件に応じた割合に従ってＣＺ移行抽選が行われるように定められている。例えば、通常期間において「１枚役」に当選することによりＣＺ移行抽選条件が成立したときには、５０％の割合で「非当選」に決定され、５０％の割合でＣＺに制御する旨が決定される。また、「１枚役」当選によりＣＺに制御する場合は、ＣＺの最低保障遊技回数として、１５％、１５％、２０％の割合で各々「１０」「１５」「２０」のいずれかに決定される。いずれのＣＺ移行抽選条件が成立したかに応じて、ＣＺ（有利期間）の有利度として異なる有利度となるように振分率などが設定されている。なお、通常期間であってもＲＢＢ内部当選状態およびボーナス中においては、所定のＣＺ移行抽選条件が成立してもＣＺ移行抽選を実行しない。
【０１２７】
ＣＺに制御する旨の決定が行われた場合、有利期間設定処理では、ＣＺ移行抽選により決定された最低保障遊技回数をＣＺゲーム数カウンタに設定し、ＣＺフラグを設定する。これにより、図８（ｂ）に示すように、通常期間から有利期間のうちのＣＺに制御される。
【０１２８】
ＣＺ移行抽選は、役抽選のために抽出した抽出値を用いて一括して行う（以下では、一括抽選方式ともいう）。例えば、「１枚役」当選となる判定値については、前述した振分率となるように判定値が定められており、抽出値がいずれに属するかによってＣＺ移行抽選を行う。ＣＺ移行抽選は、１遊技の終了時に行うが、これに限らず、内部抽選処理における役抽選の際に一括して行うものであってもよい。なお、ＣＺ移行抽選は、役抽選の結果に応じて行うものであれば一括抽選方式に限らず、例えば、役抽選において「１枚役」に当選したときに、ＣＺ移行抽選用の乱数を別途抽出して、当該乱数を用いてＣＺ移行抽選を行うものであってもよい。
【０１２９】
また、有利期間設定処理では、ＣＺに制御されてから有利期間が終了するまで、有利期間報知ランプ８０を点灯させることにより有利期間中であることを報知するための処理を実行する。また、有利期間に制御された以降における有利期間設定処理では、１遊技が実行される毎にＣＺゲーム数カウンタを１減算するとともに、有利期間カウンタの値を１加算する。本実施形態では、ＣＺゲーム数カウンタを１遊技毎に減算して０に到達したか否か（減算方式）により、ＣＺの終了判定を行う例について説明するが、ＣＺの終了判定については、減算方式に限らず、例えば１遊技毎にＣＺゲーム数カウンタを１加算して、当該カウント値が所定値（ＣＺの最低保障遊技回数）に到達したか否かにより行うもの（加算方式）であってもよい。なお、ＡＴの終了判定についても同様に、本実施形態では減算方式を例示するが、これに限らず、ＡＴの終了判定を加算方式で行うものであってもよい。また、本実施形態では、１遊技毎に有利期間カウンタを１加算して、当該カウント値が所定値（有利期間の上限値１５００）に到達したか否か（加算方式）により、有利期間の終了判定を行う例について説明するが、有利期間の終了判定については、有利期間開始時において有利期間カウンタに所定値（有利期間の上限値１５００）を設定し、当該有利期間カウンタの値を１遊技毎に減算して０に到達したか否かにより行うものであってもよい。
【０１３０】
有利期間設定処理では、今回遊技でＡＴ移行抽選条件あるいは有利期間を終了させる条件のいずれかが成立しているか否かを判定する。ＡＴ移行抽選条件が成立したと判定したときには、成立したＡＴ移行抽選条件に応じてＡＴに制御するか否か、およびＡＴに制御される期間であるＡＴゲーム数を決定するためのＡＴ移行抽選を行う。ＡＴ移行抽選は、ＲＯＭ６７に記憶されている所定のＡＴ移行抽選用テーブルを参照して行われる。ＡＴ移行抽選用テーブルは、成立したＡＴ移行抽選条件に応じた割合に従ってＡＴ移行抽選が行われるように定められている。例えば、ＣＺ中において「１枚役」に当選することによりＡＴ移行抽選条件が成立したときには、１０％の割合で「非当選」に決定され、９０％の割合でＡＴに制御する旨が決定される。いずれのＡＴ移行抽選条件が成立したかに応じて、ＡＴの有利度として異なる有利度（ＡＴ当選確率が異なる）となるように振分率などが設定されている。
【０１３１】
ＡＴ移行抽選は、ＣＺ移行抽選と同様に、一括抽選方式で行う。例えば、「１枚役」当選となる判定値については、前述した振分率となるように判定値が定められており、抽出値がいずれに属するかによってＡＴ移行抽選を行う。ＡＴ移行抽選は、１遊技の終了時に行うが、これに限らず、内部抽選処理における役抽選の際に一括して行うものであってもよい。なお、ＡＴ移行抽選は、役抽選の結果に応じて行うものであれば一括抽選方式に限らず、例えば、役抽選において「１枚役」に当選したときに、ＡＴ移行抽選用の乱数を別途抽出して、当該乱数を用いてＡＴ移行抽選を行うものであってもよい。
【０１３２】
ＡＴ移行抽選によりＡＴに制御する旨が決定されることなくＣＺゲーム数カウンタが「０」となり最低保障遊技回数を消化したときには、有利期間設定処理においてＡＴ非当選である旨のＡＴ非当選報知を行うためのＡＴ非当選報知処理を行う。ＡＴ非当選報知処理は、例えば、「−−」を表示するように報知用表示器６０等を駆動制御する処理や、ＡＴ非当選を特定可能なＡＴ非当選コマンドをサブ制御基板７３に出力して、液晶表示器２７において「残念！」といったメッセージを表示させるための処理を含む。これにより、ＡＴ非当選を遊技者に報知することができる。また、有利期間設定処理では、ＣＺにおいて有利期間を終了させる条件が成立したか否かを判定する。
【０１３３】
有利期間に制御されたもののＡＴに制御されずに当該有利期間が終了する場合、ＣＺの最低保障遊技回数分の遊技が行われた後において「押し順ベル」当選時に有利操作態様が報知されることにより、有利期間を終了させる条件が成立する。有利期間を終了させる条件が成立すると、有利期間設定処理では、ＣＺフラグを消去して図８（ｂ）に示すように有利期間を終了させて通常期間に移行するとともに、有利期間報知ランプ８０が消灯する。
【０１３４】
一方、ＣＺ中におけるＡＴ移行抽選においてＡＴに制御する旨が決定された場合、ＡＴに制御される旨のＡＴ当選報知を行うためのＡＴ当選報知処理を行って、所定のＡＴ開始タイミング（例えば次の遊技開始タイミング）からＡＴに制御する。ＡＴ当選報知処理は、例えば、「７７」を表示するように報知用表示器６０等を駆動制御する処理や、ＡＴ当選を特定可能なＡＴ当選コマンドをサブ制御基板７３に出力して、液晶表示器２７において「ＡＴ当選」といったメッセージを表示させるための処理を含む。これにより、ＡＴ当選を遊技者に報知することができる。ＡＴ当選報知は、ＣＺの最低保障遊技回数を消化したときに行う。このため、ＣＺの最低保障遊技回数を消化するまでの間においてＡＴ当選していることに対する期待感を抱かせることができる。
【０１３５】
また、有利期間設定処理では、ＡＴ当選報知を行ったときにはＡＴフラグを設定してＡＴに制御する。本実施形態におけるＡＴは、セット毎に予め定められた上限ゲームに到達するまでＡＴに制御可能であって、１セットにおけるＡＴが終了したときであっても継続抽選において当選すると次のセットに継続させることができる。ＡＴは、最大７セットまで継続可能であり、７セットを消化した後であっても継続抽選に当選することにより有利期間の上限値に到達するまで継続可能となる。図８（ｃ）は、ＡＴ中の遊技遷移を説明するための図である。有利期間設定処理では、次の遊技がＡＴ中の何セット目の遊技として実行されるかを特定可能なセット数コマンドをサブ制御基板７３に出力するために設定する。
【０１３６】
なお、本実施形態では、７セットを消化した後の継続抽選に当選した場合、詳しくは、所定のエンディング状態（後述）へ移行し、このエンディング状態において有利期間の上限値に到達するまでＡＴが継続される。言い換えると、７セット目のＡＴが終了すると、８セット目のＡＴではなく、エンディング状態へ移行するため、有利期間におけるＡＴのセット数は最大７セットとなるように定められている。
【０１３７】
本実施形態では、ＡＴに制御するときに、まず、７セット各々の上限ゲーム数を決定する。続いて、図８（ｃ）に示す初期ゲーム数決定遊技に移行する。初期ゲーム数決定遊技は、１セット目のＡＴに制御可能となる初期ゲーム数を決定するための遊技である。なお、本実施形態の初期ゲーム数決定遊技は、１回の遊技である例について説明するが、これに限らず複数回の遊技にわたるものであってもよい。初期ゲーム数決定遊技において決定された初期ゲーム数は、残りＡＴゲーム数として設定されて、当該残りＡＴゲーム数に基づいてＡＴ遊技が開始される。ＡＴ遊技中は、基本的に１遊技を消化（開始）する毎に残りＡＴゲーム数を１減算する。
【０１３８】
ＡＴ遊技中において上乗せ条件が成立したときには、上乗せ条件が成立した旨を特定可能な上乗せ成立コマンドをサブ制御基板７３に出力するために設定し、図８（ｃ）に示す上乗せゲーム数決定遊技に移行する。上乗せゲーム数決定遊技は、現在のセットに対して決定されている上限ゲーム数までを上限として、当該セットのＡＴゲーム数に上乗せする上乗せゲーム数を決定するための遊技である。なお、本実施形態の上乗せゲーム数決定遊技は、１回の遊技である例について説明するが、これに限らず複数回の遊技にわたるものであってもよい。また、上乗せゲーム数決定遊技は、いわゆる「上乗せ特化ゾーン」であってもよい。上乗せゲーム数決定遊技において決定された上乗せゲーム数は、残りＡＴゲーム数に加算設定されて、当該残りＡＴゲーム数に基づいてＡＴ遊技が再開される。ＡＴ遊技中において遊技を消化した結果、残りＡＴゲーム数が０となったときには、当該遊技においてセット終了となるが、継続抽選の結果に応じて次のセットに継続するかＡＴ終了となる。継続抽選は、ＡＴゲーム数が０となったときに行う例について説明するが、１セットのＡＴが終了するときまでに行うものであればこれに限らず、例えば、残りＡＴゲーム数が所定ゲーム数（例えば５）となったときや、当該セットを開始したとき、当該セットにおいて特定の役に当選したときなどに行うものであってもよい。
【０１３９】
継続抽選において継続当選すると、図８（ｃ）に示すように、初期ゲーム数決定遊技に移行させて、次のセットにおける初期ゲーム数を決定し、次のセットのＡＴ遊技が開始される。一方、継続抽選において継続非当選となると、図８（ｃ）に示すように、ＡＴおよび有利期間を終了させて通常期間に移行する。本実施形態は、各セットの継続抽選において継続非当選となると、通常期間へ移行する例について説明するが、これに限らず、例えば、継続抽選において継続非当選になると、所定の引き戻し抽選が実行可能な引き戻し状態（１回又は複数回の遊技）を経て、引き戻し状態における引き戻し抽選に当選すると、次のセットのＡＴ遊技を開始し、引き戻し抽選に非当選となると、有利期間を終了させて通常期間へ移行するようにしてもよい。
【０１４０】
また、最終の７セット目が終了しかつ継続抽選において継続当選すると、図８（ｃ）に示すように、エンディング状態に移行する。エンディング状態は、有利期間の上限値まで継続し、ＡＴ遊技が実行される。エンディング状態において有利期間の上限値に到達したときには、ＡＴおよび有利期間を終了させて通常期間に移行する。ここで、本実施形態におけるエンディング状態は、言い換えると、有利期間の上限値に到達することが確定している状態といえる。一方、有利期間の上限値に到達すると、ＡＴ中であっても終了して通常期間へ移行する。このため、エンディング状態中に上乗せゲーム数を獲得しても、遊技者がさらに有利になることがない。それどころか、上乗せゲーム数を獲得し、これを報知してしまうと、「有利期間が延長される」といった誤った印象を遊技者に与えてしまう虞がある。このため、本実施形態のエンディング状態では、有利操作態様を報知するナビ演出については実行可能であるものの、上乗せ条件が成立したとしても上乗せゲーム数を決定しない、あるいは、そもそも上乗せ条件の成立を判定しない等、上乗せゲーム数に係る抽選や報知の実行を規制（禁止）している。
【０１４１】
ＡＴ中における有利期間設定処理では、図８（ｂ）に示すように、ＡＴ終了となるか、有利期間の上限に到達することにより、有利期間を終了させる条件が成立したか否かを判定する。ＡＴ中において有利期間を終了させる条件が成立すると、有利期間設定処理では、ＡＴフラグを消去して図８（ｂ）に示すように有利期間を終了させて通常期間に移行するとともに、有利期間報知ランプ８０が消灯する。
【０１４２】
有利期間設定処理では、遊技状態設定処理および有利期間設定処理により設定された結果、次回以降の遊技がいずれの遊技状態であるのか、通常期間、有利期間のうちのＣＺ（ＣＺゲーム数カウンタの値を含む）、有利期間のうちのＡＴ（残りＡＴゲーム数カウンタの値を含む）のうちのいずれであるのかなどを特定可能な状態コマンド（残りＡＴゲーム数コマンド等）を出力する。これにより、サブ制御基板７３側においては、次回以降の状態に応じた演出を実行可能となる。有利期間設定処理が終了すると、Ｓ１００の賭数設定処理に移行して次回の遊技に備える。スロットマシン１は、１遊技毎にＳ１００〜Ｓ７００の処理を繰り返し実行する。また、メインＣＰＵ６１は、スロットマシン１においてエラーが発生しているか否かを判定し、エラーが発生していると判定したときには当該エラーの種類を特定可能なエラーコマンドを出力する。
【０１４３】
＜演出制御処理＞
サブＣＰＵ７１は、メイン制御基板６３からのコマンドに基づいて、ＲＯＭ７７に記憶されている演出制御プログラムを実行し、遊技の進行に応じて演出実行の有無および種類を乱数抽選により決定する演出抽選を行い、その抽選結果に基づいてサブ制御基板７３に接続された液晶表示器２７、スピーカ３１Ｌ、３１Ｒ、および各種ランプ・ＬＥＤなどの演出手段を駆動制御するための演出制御処理を行う。演出制御処理により実行される演出例を以下に説明する。
【０１４４】
（当選役グループに関する演出）
演出制御処理では、役抽選において当選した当選役グループの種別を特定可能な当選種別コマンドを受信したときには、当選役グループの種別に応じた演出を実行可能となる。演出制御処理は、当選種別コマンドを受信したことに基づいて、例えば、「ＲＢＢ」の当選種別コマンド受信時は「ボーナス確定！」などを含む確定画面を液晶表示器２７に表示する演出や、「押し順ベル」を特定可能な当選種別コマンドに基づいてベルと類似色の「黄色い風船」の画像を液晶表示器２７に表示する演出を実行する。これにより、遊技者は当選した当選役グループを推測しながら遊技を進行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１４５】
また、演出制御処理では、ＡＴ中に有利操作態様を特定可能な有利操作態様コマンドを受信したときには、当該コマンドから特定される有利操作態様を特定可能な画像を液晶表示器２７に表示する演出を実行する。これにより、ＡＴ中において「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれかに当選したときに正解手順で停止操作を行って、確実に「ＢＥＬ」を入賞させることが可能となる。また、「有利ＲＴ」かつＡＴ中であるＡＲＴ中は、「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれかに当選したときでも「ＢＥＬ」を入賞させることができるため、通常移行出目が停止してしまい「通常ＲＴ」に転落してしまうことを確実に防止できる。なお、有利操作態様を特定可能な画像は、ナビ演出ともいう。
【０１４６】
（各種条件に関連する演出）
前述したとおり、Ｓ３００の有利期間関連処理においては、所定のＣＺ移行抽選条件、所定のＡＴ移行抽選条件、有利期間を終了させる条件各々を成立させ得る状況となったときに条件関連コマンドがサブ制御基板７３に出力される。
【０１４７】
演出制御処理では、通常期間において所定のＣＺ移行抽選条件が成立し得ることを特定可能な条件関連コマンドを受信したときに、１遊技の開始時に液晶表示器２７において例えば「チャンスだ！」といったメッセージを表示する。また、１遊技の終了時において出力される状態コマンドに基づいて、次遊技からＣＺであることを特定したときには、「ＣＺ突入！」といったメッセージを表示する突入演出を実行することにより、ＣＺに制御される旨を報知する。
【０１４８】
また、演出制御処理では、有利期間のうちＣＺ中においては、液晶表示器２７において、ＣＺ中の背景画面、および状態コマンドから特定されるＣＺの残りゲーム数を表示するとともに、例えば所定のバトル演出や連続演出を実行する。また、ＣＺゲーム数を消化して、ＡＴ抽選の結果を報知するときには、バトル演出や連続演出の結果を報知する。
【０１４９】
また、演出制御処理では、メインＣＰＵ６１側からＡＴ中において出力されるコマンドに基づき、ＡＴ中の演出を制御する。演出制御処理では、セット数コマンドを受信したときに、セット数を報知する演出を実行する。１セット目が特定されたときには、ＡＴ開始を報知し、初期ゲーム数決定遊技に対応する初期決定時演出を実行する。初期決定時演出としては、例えば、初期ゲーム数決定遊技に対応する背景と「初期ゲーム数抽選中！」といったメッセージとを液晶表示器２７に表示するとともに、対応する効果音がスピーカ３１Ｌおよびスピーカ３１Ｒから出力するような演出が実行される。また、初期決定時演出実行中において残りＡＴゲーム数コマンドを受信したときには、前回受信した残りＡＴゲーム数コマンドから特定される残りＡＴゲーム数から増加したゲーム数を特定し、当該ゲーム数を初期ゲーム数として報知（例えば１００ゲームに決定されたときには「＋１００」といったメッセージを表示）した後、初期決定時演出を終了して、１セット目に対応する演出（例えば１回戦としてキャラクタＡとのバトル演出）を実行する。
【０１５０】
初期ゲーム数として特定されたゲーム数は、すべて初期決定時演出中において報知される。つまり、未報知となる初期ゲーム数は存在しない。このため、遊技者は付与された初期ゲーム数すべてを確実に把握できる。なお、初期ゲーム数報知は、初期決定時演出中において報知されるものであれば、１回ですべて報知してしまうものに限らず、複数回に分けて段階的に報知する（例えば、「１００」を獲得した場合に「＋３０」→「＋２０」→「＋５０」→「ＴＯＴＡＬ：１００」と段階的に報知する）ものであってもよい。
【０１５１】
また、セット数コマンドから２セット目が特定されたときには、継続当選を報知した後、初期決定時演出→残りＡＴゲーム数コマンドに基づき初期ゲーム数報知→初期決定時演出終了→２セット目に対応する演出（例えば２回戦としてキャラクタＢとのバトル演出）を実行する。また、セット数コマンドからエンディング状態が特定されたときには、継続当選を報知した後、所定のエンディング演出を実行する。
【０１５２】
本実施形態では、１セット〜７セット各々に上限ゲーム数が設けられているため、あるセットにおける期間が長くなり過ぎることを防止でき、他のセットにおける期間が短くなりすぎることを防止できる。このため、各セットに対応する演出が短かくなり過ぎたり長くなり過ぎたりすることにより遊技者に違和感を抱かせてしまうことを防止できる。また、７セット終了後におけるエンディング演出についても同様に、短かくなり過ぎたり長くなり過ぎたりすることにより遊技者に違和感を抱かせてしまうことを防止できる。
【０１５３】
また、演出制御処理では、上乗せ成立コマンドを受信したときに、上乗せゲーム数決定遊技に対応する上乗せ決定時演出を実行する。上乗せ決定時演出としては、例えば、上乗せゲーム数決定遊技に対応する背景と「上乗せゲーム数抽選中！」といったメッセージとを液晶表示器２７に表示するとともに、対応する効果音がスピーカ３１Ｌおよびスピーカ３１Ｒから出力するような演出が実行される。また、上乗せ決定時演出実行中において残りＡＴゲーム数コマンドを受信したときには、前回受信した残りＡＴゲーム数コマンドから特定される残りＡＴゲーム数から増加したゲーム数を特定し、当該ゲーム数を上乗せされたゲーム数として報知した後、上乗せ決定時演出を終了して、現在のセットに対応する演出を再開する。
【０１５４】
上乗せゲーム数として特定されたゲーム数は、すべて上乗せ決定時演出中において報知される。つまり、未報知となる上乗せゲーム数は存在しない。このため、遊技者は付与された上乗せゲーム数を確実に把握できる。なお、上乗せゲーム数報知は、上乗せ決定時演出中において報知されるものであれば、１回ですべて報知してしまうものであってもよく、また、複数回に分けて段階的に報知する（例えば、「２００」を獲得した場合に「＋３０」→「＋２０」→「＋５０」→「＋１００」→「ＴＯＴＡＬ：２００」と段階的に報知する）ものであってもよい。
【０１５５】
（注意喚起演出について）
スロットマシン１は、遊技の進行に応じて所定の実行条件が成立したときに、遊技の進行に関する特定演出として注意喚起演出を実行する。注意喚起演出としては、例えば、所定時間（判定期間）に亘り継続して遊技が行われていることに対して注意（休憩）を促す継続注意喚起演出と、遊技者所有の遊技価値（メダル、クレジット等）の過度な消費に対して注意を促す消費注意喚起演出とが設けられている。
【０１５６】
継続注意喚起演出の実行条件は、予め定められた判定開始条件が成立してから所定時間に亘って遊技が継続して実行されることにより成立する。予め定められた判定開始条件は、例えば、後述するタイマ１が計数されていないときに遊技が開始されることなどにより成立する。以下では、判定開始条件を成立させる遊技開始のタイミングを、判定開始タイミングともいう。スロットマシン１では、遊技が継続して実行されているような状況であっても、途中で別の遊技者に変わっているとみなすことができるか否かを操作履歴等に基づいて判定し、途中で別の遊技者に変わっているとみなすことができる場合、前述の判定開始タイミングからの時間の計時を終了し、当該途中のタイミングから時間計時を開始し、計時された時間に基づいて継続注意喚起演出の実行条件の成否を特定する。以下では、途中のタイミングから時間計時を開始するタイミングを、途中判定開始タイミングともいう。
【０１５７】
消費注意喚起演出の実行条件は、継続注意喚起演出の実行条件が成立したときであって、消費枚数が所定枚数以上になっていることにより成立する。消費枚数とは、本実施形態においては、ＡＴやボーナス状態など遊技者にとって有利な状態以外の状態において、賭数設定に用いられたメダル枚数（いわゆるｉｎ枚数）をいう。スロットマシン１では、途中で別の遊技者に変わっているとみなすことができる場合、消費枚数の計数についても前述の判定開始タイミングからではなく途中判定開始タイミング以降における賭数に基づく消費枚数に応じて消費注意喚起演出の実行条件の成否を特定する。
【０１５８】
図９は、継続注意喚起演出および消費注意喚起演出の表示例を説明するための図である。図９（ａ）は、継続注意喚起演出のみが実行されたときの表示例である。継続注意喚起演出は、例えば、液晶表示器２７の左表示領域にキャラクタを表示し、中央から右表示領域にかけて「そろそろ休憩をとりましょう！」といった継続注意喚起に相当するメッセージを表示することにより実行される。図９（ｂ）は、継続注意喚起演出とともに消費注意喚起演出が実行されたときの表示例である。継続注意喚起演出および消費注意喚起演出は、例えば、液晶表示器２７の左表示領域にキャラクタを表示し、中央から右表示領域にかけて「そろそろ休憩をとりましょう！」といったメッセージに加えて、「のめり込みに注意しましょう！」といった消費注意喚起に相当するメッセージを表示することにより実行される。
【０１５９】
次に、継続注意喚起演出の概略を説明する。図１０は、継続注意喚起演出の概略を説明するためのタイミングチャートである。図１０（ａ）には、上段から、リール１１Ｌ〜１１Ｒ、タイマ１、蓄積フラグ各々の状態が示され、最下段に継続注意喚起演出の実行状況が示されている。図１０（ｂ）〜（ｄ）には、リール１１Ｌ〜１１Ｒ、タイマ１、蓄積フラグ各々の状態が示されている。リール１１Ｌ〜１１Ｒの状態としては、いずれかのリールが回転している遊技中の状態と、すべてのリールが停止しており遊技が終了している状態とが示されている。タイマ１は、ある遊技者により遊技が開始されてから経過した期間（時間）を特定するためのタイマであり、サブＣＰＵ７１側のＲＡＭ７５において更新される。蓄積フラグは、途中で別の遊技者に変わっているとみなすか否かの判定に用いる操作履歴を蓄積するためのフラグであり、サブＣＰＵ７１側のＲＡＭ７５において記憶される。
【０１６０】
図１０（ａ）は、判定開始タイミングから所定時間に亘って遊技が継続して実行されたときの例を示している。タイミング１は、判定開始タイミングである。スタートスイッチ１９が操作されることにより、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の回転が開始される。タイマ１は、スロットマシン１の設定変更後や電源投入時、および図１４を用いて後述するＳ７３などにより、図１０（ａ）のタイミング１以前に示すように計数されていない状況となる。このようにタイマ１が計数されていない状況においてスタートスイッチ１９が操作されたタイミングは、判定開始タイミングであるため、タイマ１の計数が開始されるとともに、第１蓄積フラグがセットされて操作履歴を蓄積する第１蓄積期間に移行される。第１蓄積フラグがセットされて移行される第１蓄積期間においては、１０回分の遊技を消化するタイミング１〜タイミング２までの間の操作に応じて操作履歴情報をＲＡＭ７５の所定領域に記憶する。操作履歴情報は、ベット操作、スタート操作、および停止操作に関する情報であって、遊技者の操作の癖・傾向等を特定するための情報である。なお、第１蓄積期間へは、タイミング２以降において遊技を所定回数消化する毎に移行される。操作履歴情報は、第１蓄積期間に移行される毎に更新される。操作履歴情報については後述する。
【０１６１】
図１０（ｂ）は、図１０（ａ）における遊技終了から次の遊技開始までにおける例を示している。図１０（ａ）における遊技は、例えば、図１０（ｂ）に示すように遊技が終了（第３停止操作のＯＦＦ検知）したタイミング５から１分経過となるタイミング６に到達するまでに、次の遊技が開始（スタートスイッチ１９操作）されたものとする。つまり、図１０（ａ）においては、タイミング１から図１０（ｂ）の態様で遊技が継続して繰り返し実行されてタイミング３において所定時間が経過したものとする。
【０１６２】
図１０（ｂ）に示すように遊技終了から１分経過するまでに次の遊技が開始されている状況においては、遊技者が当該スロットマシン１における遊技を止めた可能性や途中で別の遊技者に変わっている可能性が低いといえる。このため、本実施形態におけるスロットマシン１では、遊技終了から１分経過するまでに次の遊技が開始されているときには同一の遊技者により遊技が行われているとみなす。その結果、判定開始タイミング（タイミング１）から所定時間が経過したとき（タイミング３）には、継続注意喚起演出が実行される。継続注意喚起演出は、遊技開始から所定時間経過以降において遊技が終了したときに実行される。
【０１６３】
図１０（ａ）では、リールが回転している遊技中に所定時間が経過してタイミング３に到達しているため、当該遊技が終了したタイミング４において継続注意喚起演出が実行される。なお、遊技中でないときに所定時間が経過したときには、そのタイミング以降に開始された遊技が終了したときに継続注意喚起演出が実行される。これにより、突然、継続注意喚起演出が実行されることを防止できる。なお、遊技中でないときに所定時間が経過したときには、そのタイミングで継続注意喚起演出を実行するものであってもよい。また、前述したように、継続注意喚起演出を実行する場合において消費注意喚起演出の実行条件が成立しているときには、継続注意喚起演出とともに消費注意喚起演出が実行される。
【０１６４】
図１０（ｃ）は、遊技終了から次の遊技を開始するための操作がされることなく、５分経過したときの例を示している。図１０（ｃ）では、ある遊技が終了（第３停止操作のＯＦＦ検知）したタイミング５から、次の遊技を開始するための操作がされることなく、５分経過となるタイミング８に到達した場合を示している。遊技終了から次の遊技が開始されることなく５分経過した状況においては、遊技を開始してタイマ１の計数を開始させた遊技者が遊技を止めた可能性が高いか、あるいは、休憩をとった可能性が高いといえる。このため、本実施形態におけるスロットマシン１は、遊技終了から次の遊技が開始されることなく５分経過したときには、タイマ１の計数を開始させた遊技者による遊技が一旦終了したか、あるいは、休憩をとった可能性が高いものとみなして、当該タイマ１の計数を終了する。
【０１６５】
タイミング８以降においてスタートスイッチ１９が操作されることにより遊技が開始されたとき（タイミング９）には、図１０（ａ）のタイミング１と同様に、判定開始タイミングとなるため、当該タイミングからタイマ１の計数が新たに（０から）開始されるとともに、第１蓄積フラグがセットされて操作履歴を蓄積する第１蓄積期間に移行される。これにより、継続注意喚起演出は、タイミング８以前において経過していた時間にかかわらず、タイミング９から所定時間が経過したときに実行されることになる。このため、タイミング９から遊技を開始したばかりであるにもかかわらず継続注意喚起演出が実行されてしまうことがなく、遊技者に違和感を抱かせてしまうことを防止できる。
【０１６６】
図１０（ｄ）は、遊技終了から１分以上経過した後であって、遊技終了から５分経過するまでに次の遊技を開始するための操作がされたときの例を示している。図１０（ｄ）では、遊技が終了（第３停止操作のＯＦＦ検知）したタイミング５から、１分経過となるタイミング６を経過した後であって５分経過となるタイミング８に到達するまでのタイミング７において次の遊技を開始するための操作がされた場合を示している。
【０１６７】
遊技が終了してから経過した時間が１分以上５分未満内に次の遊技を開始するための操作がされた状況においては、遊技を開始してタイマ１の計数を開始させた遊技者による遊技開始操作である可能性が高いとはいえない。このため、本実施形態におけるスロットマシン１は、遊技が終了してから経過した時間が１分以上５分未満内に次の遊技を開始するための操作がされたときには、タイマ１の計数を継続させたまま、第２蓄積フラグをセットして判定用の操作履歴を蓄積する第２蓄積期間に移行する。第２蓄積期間においては、第１蓄積期間と同様に、１０回分の遊技を消化するタイミング７〜タイミング１０までの間の操作に応じて操作履歴情報を、ＲＡＭ７５の所定領域であって第１蓄積期間において操作履歴情報を蓄積する領域とは異なる領域に記憶する。
【０１６８】
また、スロットマシン１は、第２蓄積期間において蓄積した操作履歴情報と、図１０（ａ）などで示した第１蓄積期間において蓄積した操作履歴情報とに基づいて、同一の遊技者による操作履歴情報である可能性が低い特定関係であるか否かを判定し、特定関係であると判定されなかったときにはその後においてもタイマ１について判定開始タイミングからの計数を継続する一方、特定関係であると判定されたときにはタイマ１をリセットして当該途中判定開始タイミングからタイマ１の計数を新たに（０から）開始する。特定関係としては、例えば、第２蓄積期間において蓄積した操作履歴情報から算出される判定用蓄積履歴と、第１蓄積期間において蓄積した操作履歴情報から算出される合算蓄積履歴との差分が、合算蓄積履歴の±５％以上となる関係を例示するが、これに限るものではない。
【０１６９】
本実施形態におけるスロットマシン１では、第２蓄積期間において蓄積した操作履歴情報と第１蓄積期間において蓄積した操作履歴情報とに基づいて特定関係であると判定されるときに、タイマ１の計数を開始させた遊技者による遊技開始操作ではないとみなして、当該タイマ１の値を「０」（初期化）として、当該途中判定開始タイミングからタイマ１の計数を開始する。これにより、継続注意喚起演出は、少なくともタイミング７以前において経過していた時間にかかわらず、タイミング１０から所定時間が経過したときに実行されるため、タイミング７から遊技を開始した遊技者に違和感を抱かせてしまうことを防止できる。
【０１７０】
一方、第２蓄積期間において蓄積した操作履歴情報と第１蓄積期間において蓄積した操作履歴情報とに基づいて特定関係ではないと判定されたときには、タイマ１の計数を開始させた遊技者による遊技開始操作である（同一の遊技者、例えば直近の判定開始タイミングあるいは途中判定開始タイミングにおいて遊技を行った遊技者）とみなして、当該タイマ１の計数をその後も継続する。これにより、少なくともタイミング９以降においても、タイミング７以前から計数しているタイマ１に基づいて継続注意喚起演出を適切なタイミングで実行することができる。
【０１７１】
図１１は、蓄積される操作履歴情報を説明するための図である。図１１（ａ）は、第１蓄積期間において蓄積される操作履歴の項目を示し、図１１（ｂ）は、第２蓄積期間において蓄積される判定用の操作履歴の項目を示している。第１蓄積期間において蓄積される操作履歴および第２蓄積期間において蓄積される判定用の操作履歴としては、ともに、１０回分の遊技毎に、ベット操作、スタート操作、および停止操作に関する情報が記憶される。
【０１７２】
ベット操作に関する情報としては、賭数設定の際に、メダル投入口２５からのメダル投入（投入センサ５３により検知）ではなく、最大ベットスイッチ１７等を操作してクレジットを用いて賭数設定したクレジット利用率を特定するための情報が記憶される。例えば、スタートＯＮコマンドから、最大ベットスイッチ１７等が操作されることにより賭数設定されたことが特定されるときには、「１」が記憶され、メダル投入口２５からのメダル投入あるいは前回遊技においてリプレイ入賞により賭数設定されたことが特定されるときには、「０」が記憶される。これにより、例えば、１０回分の和を、リプレイ入賞によらずに賭数設定された回数で除することによりクレジット利用率を特定可能となる。
【０１７３】
スタート操作に関する情報としては、スタートスイッチ１９の押圧時間（ＯＮ検出されてからＯＦＦ検出されるまでの時間）を特定するための情報、および、スタート操作の際にウェイトが発生したウェイト発生率を特定するための情報が記憶される。ウェイト発生率欄においては、ウェイト発生時に「１」が記憶され、ウェイト非発生時に「０」が記憶される。これにより、例えば、１０回分の和を１０で除することによりウェイト発生率を特定可能となる。
【０１７４】
停止操作に関する情報としては、第１停止操作〜第３停止操作毎に記憶される。第１停止操作に関する情報としては、第１停止操作されたストップスイッチの押圧時間（ＯＮ検出されてからＯＦＦ検出されるまでの時間）を特定するための情報、直近のスタート操作からの経過時間を特定するための情報、リールの所定位置で停止操作された目押し成功率（いわゆるＤＤＴ成功率）を特定するための情報、および第１停止されたリールがリール１１Ｌである左率、リール１１Ｍである中率、およびリール１１Ｒである右率各々を特定するための情報が記憶される。
【０１７５】
目押し成功率に関する所定位置とは、例えば、当選している小役を極力取りこぼさない位置であり、本実施形態では例えばＣＨを取りこぼさない位置である。ＣＨを取りこぼさない位置とは、例えば、リール１１Ｌの図柄番号１２〜１６の図柄が下段にある位置、リール１１Ｍの図柄番号１２〜１６の図柄が下段にある位置、リール１１Ｒの図柄番号７〜１１の図柄および図柄番号０、１、１７〜１９の図柄が下段にある位置をいう。目押し成功率欄においては、所定位置で停止操作（ＯＮ検出）できたときに「１」が記憶され、所定位置で停止操作できなかったときに「０」が記憶される。これにより、例えば、１０回分の和を１０で除することにより目押し成功率を特定可能となる。なお、目押し成功率に関する所定位置は、上記のものに限らず、例えば、ボーナス役を構成する図柄を入賞ラインＮＬに引き込み可能な位置などであってもよい。
【０１７６】
また、左率、中率、および右率各々に関する情報として、例えば、第１停止されたリールがリール１１Ｌであるときには、左率に「１」が記憶され、中率・右率に「０」が記憶される。また、第１停止されたリールがリール１１Ｍであるときには、中率に「１」が記憶され、第１停止されたリールがリール１１Ｒであるときには、右率に「１」が記憶され、その他の欄に「０」が記憶される。これにより、例えば、１０回分の和を１０で除することにより左率、中率、および右率各々を特定可能となる。
【０１７７】
第２停止操作に関する情報としては、第２停止操作されたストップスイッチの押圧時間（ＯＮ検出されてからＯＦＦ検出されるまでの時間）を特定するための情報、および直近の第１停止操作からの経過時間を特定するための情報が記憶される。また、第３停止操作に関する情報としては、第３停止操作されたストップスイッチの押圧時間（ＯＮ検出されてからＯＦＦ検出されるまでの時間）を特定するための情報、および直近の第２停止操作からの経過時間を特定するための情報が記憶される。
【０１７８】
第１蓄積期間においては、１０回分の操作履歴情報が蓄積されると、クレジット利用率、ウェイト発生率、左率〜右率、各種押圧時間の平均、各種経過時間の平均を算出して、図１１（ａ）の今回蓄積履歴欄に記憶される。また、図１１（ａ）の合算蓄積履歴欄に情報が記憶されていないときには、今回蓄積履歴欄に記憶した情報が合算蓄積履歴欄にも記憶される。一方、既に図１１（ａ）の合算蓄積履歴欄に情報が記憶されているときには、今回蓄積履歴欄に記憶した情報と、合算蓄積履歴欄に記憶されている情報との平均を算出して、合算蓄積履歴欄に記憶される。このようにして、第１蓄積期間に移行されて操作履歴が蓄積される毎に、合算蓄積履歴が更新される。
【０１７９】
これに対し、第２蓄積期間においては、１０回分の操作履歴情報が蓄積されると、クレジット利用率、ウェイト発生率、左率〜右率、各種押圧時間の平均、各種経過時間の平均を算出して、図１１（ｂ）の判定用蓄積履歴欄に記憶される。図１０（ｄ）において説明した特定関係であるか否かは、図１１（ｂ）の判定用蓄積履歴の情報と図１１（ａ）の合算蓄積履歴の情報との差分が、合算蓄積履歴の情報の±５％以上であるか否かにより判定される。
【０１８０】
次に、注意喚起演出を実行するための処理について説明する。図１２は、注意喚起演出を実行するための注意喚起演出実行処理を説明するためのフローチャートである。サブＣＰＵ７１は、一定期間（例えば０．２秒）毎に、注意喚起演出実行処理を実行する。
【０１８１】
注意喚起演出実行処理では、Ｓ１０において有利状態中（例えば、ＡＴ中やボーナス状態中）であるか否かを判定する。サブＣＰＵ７１は、例えば、メイン制御基板６３からの状態コマンドに基づき有利状態中であるか否かを判定する。Ｓ１０において有利状態中であると判定されたときには、そのまま注意喚起演出実行処理を終了する。Ｓ１０において有利状態中であると判定されなかったときには、Ｓ１１においてタイマ１が既に計数中であるか否かを判定する。
【０１８２】
Ｓ１１においてタイマ１が計数中であると判定されなかったときには、Ｓ１２においてスタート操作（スタートスイッチ１９のＯＮ検知）がされたか否かを判定する。サブＣＰＵ７１は、例えば、メイン制御基板６３からのスタートＯＮコマンドに基づきスタート操作がされたか否かを判定する。Ｓ１２においてスタート操作がされたと判定されなかったときには、注意喚起演出実行処理を終了する。Ｓ１２においてスタート操作がされたと判定されたときには、当該タイミングが判定開始タイミングとなり、Ｓ１３〜Ｓ１５を実行して注意喚起演出実行処理を終了する。
【０１８３】
Ｓ１３においては、タイマ１の計数を開始する。これにより、判定開始タイミングから所定時間経過したか否かの経過判定を実行する判定開始条件が成立する。サブＣＰＵ７１は、例えば、一定期間（例えば０．２秒）毎にタイマ１の値を１加算する処理を実行する。Ｓ１４においては、消費枚数の計数を開始する。これにより、サブＣＰＵ７１は、例えば、賭数を特定するためのベットコマンドを受信したときに賭数分だけ消費枚数を加算する処理を実行する。Ｓ１５においては、第１蓄積フラグをセットする。これにより、第１蓄積期間に移行される。その結果、Ｓ１２において検出されたスタート操作により開始される遊技を含む１０回分の遊技毎の操作履歴（当該スタート操作も含む）が蓄積される。
【０１８４】
Ｓ１１に戻り、タイマ１が既に計数中であると判定されたときには、Ｓ１６において１遊技の終了タイミングであるか否かを判定する。Ｓ１６において１遊技の終了タイミングであると判定されたときには、Ｓ１７においてサブＣＰＵ７１側において特別な演出（例えば、複数回の遊技に亘って実行される連続演出等）を実行中であるか否かを判定する。Ｓ１６において１遊技の終了タイミングであると判定されなかったとき、およびＳ１７において特別な演出を実行中であると判定されたときには、注意喚起演出実行処理を終了する。Ｓ１７において特別な演出を実行中であると判定されなかったときには、Ｓ１８において計数中のタイマ１の値に基づいて、タイマ１の計数開始（判定開始タイミングあるいは途中判定開始タイミング）から所定時間（例えば３時間）以上経過しているか否かを判定する。これにより、タイマ１が０から計数開始されて（判定開始タイミングあるいは途中判定開始タイミング）から所定時間経過したか否かの経過判定が行われる。以下では、判定開始タイミングあるいは途中判定開始タイミングからタイマ１の計数が開始されることを、タイマ１の計数開始ともいう。Ｓ１８においてタイマ１の計数開始から所定時間以上経過していると判定されなかったときには、注意喚起演出実行処理を終了する。
【０１８５】
これに対して、Ｓ１８においてタイマ１計数開始から所定時間以上経過していると判定されたときには、Ｓ１９において消費枚数が所定枚数（例えば２５００）以上に到達しているか否かを判定する。Ｓ１９において消費枚数が所定枚数以上に到達していると判定されたときには、Ｓ２０において継続注意喚起演出とともに消費注意喚起演出を設定する。これにより、図９（ｂ）で示したように、継続注意喚起演出とともに消費注意喚起演出を実行することができる。また、Ｓ２１においては、タイマ１の値を「０」に設定するとともに、消費枚数の値を「０」に設定して注意喚起演出実行処理を終了する。これにより、継続注意喚起演出とともに消費注意喚起演出を実行した後から、新たにタイマ１および消費枚数の計数が開始される。
【０１８６】
Ｓ１９において消費枚数が所定枚数以上に到達していると判定されなかったときには、Ｓ２２において継続注意喚起演出を設定する。これにより、図９（ａ）で示したように、継続注意喚起演出を実行することができる。また、Ｓ２３においては、タイマ１の値を「０」に設定して注意喚起演出実行処理を終了する。これにより、継続注意喚起演出を実行した後から、新たにタイマ１の計数が開始される。なお、Ｓ２３においては、消費枚数の値についても「０」に設定してもよい。Ｓ２１またはＳ２３において新たにタイマ１の計数を開始するタイミングは、途中判定開始タイミングに相当する。
【０１８７】
図１３は、操作履歴を蓄積するための操作履歴蓄積処理を説明するためのフローチャートである。サブＣＰＵ７１は、一定期間（例えば０．２秒）毎に、注意喚起演出実行処理を実行した後に、操作履歴蓄積処理を実行する。
【０１８８】
操作履歴蓄積処理では、Ｓ３０において、有利状態中であるか否かを判定する。Ｓ３０において有利状態中であると判定されなかったときには、Ｓ３１においてタイマ１が既に計数中であるか否かを判定する。Ｓ３０において有利状態中であると判定されたときおよびＳ３１においてタイマ１が計数中であると判定されなかったときには、操作履歴蓄積処理を終了する。
【０１８９】
一方、Ｓ３１においてタイマ１が計数中であると判定されたときには、Ｓ３２において蓄積フラグを設定するための蓄積フラグ設定処理を実行する。図１４は、蓄積フラグ設定処理を説明するためのフローチャートである。Ｓ６０においては、第１蓄積期間に前回移行して操作履歴を記憶してから遊技を所定回数消化したか否かを判定する。所定回数は、例えば、機種の性能が１０００円あたりに遊技可能なゲーム数の理論値が４０回に設計されている場合には、４０回に定められているものであってもよい。Ｓ６０において第１蓄積期間に前回移行して操作履歴を記憶してから遊技を所定回数消化したと判定されたときには、Ｓ６１において第１蓄積フラグをセットしてＳ６２に移行する。これにより、遊技を所定回数消化する毎に第１蓄積期間に移行させることができる。なお、Ｓ６１では、すでに後述する第２蓄積フラグがセットされており第２蓄積期間に移行しているときには、第１蓄積フラグをセットしないようにしてもよい。
【０１９０】
Ｓ６２においては、第３停止操作されたストップスイッチがＯＮ検知からＯＦＦ検知したか否かを判定する。つまり、第３停止操作に対応するストップＯＦＦコマンドを受信したか否かを判定する。Ｓ６２において第３停止操作されたストップスイッチがＯＮ検知からＯＦＦ検知したと判定されたときには、Ｓ６３においてタイマ２の計数を開始してＳ６４に移行する。これにより、サブＣＰＵ７１は、例えば、一定期間（例えば０．２秒）毎にタイマ２の値を１加算する処理を実行する。タイマ２は、第３停止操作されて遊技が終了してから経過した期間（時間）を特定するためのタイマであり、サブＣＰＵ７１側のＲＡＭ７５において更新される。
【０１９１】
Ｓ６４においては、タイマ２が既に計数中であるか否かを判定する。Ｓ６４においてタイマ２が既に計数中であると判定されなかったときには、蓄積フラグ設定処理を終了する。一方、Ｓ６４においてタイマ２が既に計数中であると判定されたときには、Ｓ６５においてスタート操作がされたか否かを判定する。Ｓ６５においてスタート操作がされたと判定されたときには、Ｓ６６においてタイマ２は１分未満の値であるか否かを判定する。Ｓ６６においてタイマ２は１分未満の値であると判定されたときには、図１０（ｂ）で示したような場合であるため、Ｓ６７に移行してタイマ２の計数を終了して蓄積フラグ設定処理を終了する。
【０１９２】
これに対して、Ｓ６６においてタイマ２は１分未満の値であると判定されなかったときには、Ｓ６８においてタイマ２は５分未満の値であるか否かを判定する。Ｓ６８においてタイマ２は５分未満の値であると判定されたときには、図１０（ｄ）で示したような場合であるため、Ｓ６９において第２蓄積フラグをセットしてＳ６７へ移行する。これにより、第２蓄積期間に移行させて、特定関係に該当するか否かが判定されることになる。なお、すでに第２蓄積フラグがセットされており第２蓄積期間に移行されているときであっても、Ｓ６８においてＹＥＳと判定される場合が生じ得る。この場合には、当該タイミングから再度第２蓄積期間に移行させて１０回分の遊技の操作履歴を蓄積するようにしてもよい。一方、Ｓ６８においてタイマ２は５分未満の値であると判定されなかったときには、後述するＳ７１へ移行する。
【０１９３】
Ｓ６５に戻り、スタート操作がされたと判定されなかったときには、Ｓ７０においてタイマ２は５分以上の値であるか否かを判定する。Ｓ７０においてタイマ２は５分以上の値であると判定されなかったときにはＳ６７へ移行する。一方、Ｓ７０においてタイマ２は５分以上の値であると判定されたときには、図１０（ｃ）で示したような場合であるため、Ｓ７１においてタイマ１の計数を終了するとともに消費枚数の計数を終了する。また、Ｓ７２において第１蓄積期間等において蓄積したすべての操作履歴を消去してＳ６７へ移行する。
【０１９４】
図１３に戻り、Ｓ３２において蓄積フラグ設定処理が行われた後においては、Ｓ３３において第２蓄積フラグがセットされているか否かを判定する。Ｓ３３において第２蓄積フラグがセットされていると判定されなかったときには、Ｓ３４において第１蓄積フラグがセットされているか否かを判定する。Ｓ３４において第１蓄積フラグがセットされていると判定されなかったときには、操作履歴蓄積処理を終了する。
【０１９５】
Ｓ３４において第１蓄積フラグがセットされていると判定されたときには、第１蓄積期間であるため、Ｓ３５以降の処理により操作履歴情報（図１１（ａ）参照）が蓄積される。Ｓ３５においては、蓄積対象となる操作が開始（ＯＮ検知）されたか否かを判定する。具体的に、ベット操作およびスタート操作に対応するスタートＯＮコマンドを受信したとき、停止操作に対応するストップＯＮコマンドを受信したときに蓄積対象となる操作が開始されたと判定する。
【０１９６】
Ｓ３５において蓄積対象となる操作が開始されたと判定されたときには、Ｓ３６において当該操作に対応する情報を記憶してＳ３７へ移行する。操作に対応する情報としては、例えば、スタートＯＮコマンド受信時には、クレジット利用率算出のために、今回の賭数がベットスイッチ１５あるいは最大ベットスイッチ１７への操作により設定されたときに「１」を記憶し、メダル投入あるいはリプレイ入賞に伴って設定されたときに「０」を記憶するとともに、ウェイト発生率算出のためにウェイト発生時に「１」を記憶し、ウェイト非発生時に「０」を記憶する。
【０１９７】
また、ストップＯＮコマンド受信時であって第１停止操作時であるときには、スタート操作がされて（例えばスタートＯＮコマンド受信時）から経過した経過時間を記憶し、目押し成功率算出のために特定される図柄番号が所定位置（ＣＨを取りこぼさない位置）の図柄番号であるときに「１」を記憶し、所定位置の図柄番号でないときに「０」を記憶する。さらに、左率、中率、および右率各々を算出するために、当該ストップＯＮコマンドから特定されるストップスイッチの種類に応じて、第１停止されたリールがリール１１Ｌであるときに左率に「１」を記憶し、リール１１Ｍであるときに中率に「１」を記憶し、リール１１Ｒであるときに右率に「１」を記憶し、その他の欄に「０」を記憶する。
【０１９８】
また、ストップＯＮコマンド受信時であって第２停止操作時であるときには、第１停止操作がされて（例えば第１停止操作となるストップＯＮコマンド受信時）から経過した経過時間を記憶する。また、ストップＯＮコマンド受信時であって第３停止操作時であるときには、第２停止操作がされて（例えば第２停止操作となるストップＯＮコマンド受信時）から経過した経過時間を記憶する。
【０１９９】
また、スタートＯＮコマンド受信時およびストップＯＮコマンド受信時においては、当該コマンド受信から、当該操作の押圧操作が終了したときに出力されるスタートＯＦＦコマンド受信時およびストップＯＮコマンド受信時までの時間を特定するためのタイマの計数を開始する。また、スタートＯＮコマンド受信時においては、当該コマンド受信から、第１停止操作となるストップＯＮコマンド受信時までの時間を特定するためのタイマの計数を開始する。
【０２００】
Ｓ３７においては、蓄積対象となる操作が終了（ＯＦＦ検知）されたか否かを判定する。具体的に、ベット操作およびスタート操作に対応するスタートＯＦＦコマンドを受信したとき、停止操作に対応するストップＯＦＦコマンドを受信したときに蓄積対象となる操作が終了されたと判定する。
【０２０１】
Ｓ３７において蓄積対象となる操作が終了されたと判定されたときには、Ｓ３８において当該操作に対応する情報を記憶してＳ３９へ移行する。Ｓ３６およびＳ３８は、第１記憶手段に相当する。操作に対応する情報としては、例えば、スタートＯＦＦコマンド受信時には、スタート操作がされて（例えばスタートＯＮコマンド受信時）から経過した経過時間（押圧時間）を記憶する。また、第１停止操作となるストップＯＦＦコマンド受信時には、第１停止操作がされて（例えば第１停止操作となるストップＯＮコマンド受信時）から経過した経過時間（押圧時間）と、スタート操作がされて（例えばスタートＯＮコマンド受信時）から経過した経過時間とを記憶する。また、第２停止操作となるストップＯＦＦコマンド受信時には、第２停止操作がされて（例えば第２停止操作となるストップＯＮコマンド受信時）から経過した経過時間（押圧時間）を記憶する。また、第３停止操作となるストップＯＦＦコマンド受信時には、第３停止操作がされて（例えば第３停止操作となるストップＯＮコマンド受信時）から経過した経過時間（押圧時間）を記憶する。なお、経過時間等が記憶されたときには、当該経過時間の算出に用いたタイマの計数を終了する。
【０２０２】
Ｓ３９においては、Ｓ３６およびＳ３８において１０回の遊技分の操作履歴が記憶されたか否かを判定する。つまり、図１１（ａ）に示す１０回の遊技分の操作履歴が全て記憶されたか否かを判定する。Ｓ３９において１０回の遊技分の操作履歴が記憶されたと判定されなかったときには、操作履歴蓄積処理を終了する。
【０２０３】
一方、Ｓ３９において１０回の遊技分の操作履歴が記憶されたと判定されたときには、Ｓ４０において１０回の遊技分の操作履歴に基づいて今回蓄積履歴を算出して記憶し、今回蓄積履歴に応じて合算蓄積履歴を更新する。具体的に、今回蓄積履歴と合算蓄積履歴との平均値を算出して、合算蓄積履歴として記憶する。なお、合算蓄積履歴が記憶されていないときには、今回蓄積履歴を合算蓄積履歴として記憶する。また、Ｓ４１においては、第１蓄積フラグをリセットして第１蓄積期間を終了して、操作履歴蓄積処理を終了する。
【０２０４】
Ｓ３３に戻り、第２蓄積フラグがセットされていると判定されたときには、第２蓄積期間であるため、Ｓ４２以降の処理により判定用の操作履歴情報（図１１（ｂ）参照）が蓄積される。Ｓ４２においては、Ｓ３５と同様に、蓄積対象となる操作が開始（ＯＮ検知）されたか否かを判定する。Ｓ４２において蓄積対象となる操作が開始されたと判定されたときには、Ｓ４３において、Ｓ３６と同様に当該操作に対応する情報を記憶してＳ４４へ移行する。
【０２０５】
Ｓ４４においては、Ｓ３７と同様に、蓄積対象となる操作が終了（ＯＦＦ検知）されたか否かを判定する。Ｓ４４において蓄積対象となる操作が終了されたと判定されたときには、Ｓ４５において、Ｓ３８と同様に当該操作に対応する情報を記憶してＳ４６へ移行する。Ｓ４３およびＳ４５は、第２記憶手段に相当する。Ｓ４６においては、Ｓ４３およびＳ４５において１０回の遊技分の操作履歴が記憶されたか否かを判定する。つまり、図１１（ｂ）に示す１０回の遊技分の操作履歴が全て記憶されたか否かを判定する。Ｓ４６において１０回の遊技分の操作履歴が記憶されたと判定されなかったときには、操作履歴蓄積処理を終了する。
【０２０６】
一方、Ｓ４６において１０回の遊技分の操作履歴が記憶されたと判定されたときには、Ｓ４７において１０回の遊技分の操作履歴に基づいて判定用蓄積履歴を算出して記憶し、Ｓ４０において記憶・更新される合算蓄積履歴と特定関係に該当するか否かを判定する。つまり、第２蓄積期間において蓄積した操作履歴情報から算出される判定用蓄積履歴と、第１蓄積期間において蓄積した操作履歴情報から算出される合算蓄積履歴との差分が、合算蓄積履歴の±５％以上となる関係であるか否かを判定する。Ｓ４７は、特定関係判定手段に相当する。
【０２０７】
Ｓ４７において特定関係に該当すると判定されなかったときには、第２蓄積期間において操作した遊技者と第１蓄積期間において操作した遊技者とが同じであるとみなされる場合であるため、Ｓ４８において判定用蓄積履歴に応じて合算蓄積履歴を更新する。具体的に、判定用蓄積履歴と合算蓄積履歴との平均値を算出して合算蓄積履歴として記憶するとともに、Ｓ４９において第２蓄積フラグをリセットして第２蓄積期間を終了して、操作履歴蓄積処理を終了する。これにより、第２蓄積期間において蓄積した操作履歴情報を、合算蓄積履歴に反映（有効利用）させることができる。また、第２蓄積フラグがセットされる以前から計数しているタイマ１に基づいて継続注意喚起演出を適切なタイミングで実行することができる。
【０２０８】
一方、Ｓ４７において特定関係に該当すると判定されたときには、第２蓄積期間において操作した遊技者と第１蓄積期間において操作した遊技者とが同じであるとみなすことができない場合であるため、Ｓ５０において判定用蓄積履歴を合算蓄積履歴として記憶し、Ｓ５１においてタイマ１の値を「０」に設定するとともに第２蓄積フラグをリセットして第２蓄積期間を終了して、操作履歴蓄積処理を終了する。これにより、第２蓄積フラグがセットされる以前の遊技時間を含む経過時間に基づく経過判定（Ｓ１８）を終了することができ、新たに（０から）計数が開始されるタイマ１（途中判定開始タイミングから計数されるタイマ１）に基づいて経過判定を行って継続注意喚起演出を実行できるため、遊技者に違和感を抱かせてしまうことを防止できる。また、第２蓄積期間において蓄積した操作履歴情報を、合算蓄積履歴に反映（有効利用）させることができる。
【０２０９】
＜スロットマシン１により奏される効果の例＞
上記実施形態におけるスロットマシン１では、図１２のＳ１１〜Ｓ１３、Ｓ１８〜Ｓ２３などで示したように、タイマ１を計数していないときにスタート操作がされるとタイマ１の計数を開始し（判定開始タイミング）、当該タイマ１に基づいて所定時間が経過しているときに継続注意喚起演出等を実行する。また、図１３および図１４などで示したように、第３停止操作がされてから１分以上経過した後にスタート操作がされることにより（Ｓ６８でＹＥＳ）、第２蓄積期間に移行して判定用の操作履歴情報を蓄積し（Ｓ４２〜Ｓ４５）、同一の遊技者である可能性が低い特定関係であるか否かを判定し（Ｓ４７）、特定関係であるときにはタイマ１の値が０に設定されて当該タイミングからタイマ１の計数が新たに開始される（Ｓ５１、途中判定開始タイミング）。このため、特定関係であるにもかかわらず第２蓄積期間より前においてタイマ１が計数されていた値（時間）を含めて図１２のＳ１８の経過判定が行われることを防止できる。その結果、遊技者に対して継続注意喚起演出等を実行しつつも、遊技者に違和感を抱かせ難くすることができる。
【０２１０】
また、判定用の操作履歴情報の蓄積および特定関係であるか否かの判定は、第３停止操作がされてから１分以上経過した後にスタート操作がされたときに行われる。このため、第３停止操作がされてから１分経過していないときにおいても判定用の操作履歴情報の蓄積や特定関係であるか否かの判定を行う場合と比較して、継続注意喚起演出等を適切に実行するための処理負担を軽減できる。また、継続注意喚起演出を実行することにより、所定時間以上に亘り継続して遊技が行われていることに対して注意を促すことができ、その結果、遊技者に休憩を促すことができる。
【０２１１】
上記実施形態におけるスロットマシン１では、図１４のＳ６８〜Ｓ７２等で示したように、第３停止操作がされてからスタート操作されることなく５分以上経過したときには、判定用の操作履歴情報の蓄積も特定関係であるか否かの判定も行うことなく、タイマ１の計数を終了する。このため、第３停止操作がされてから１分以上経過した後において必ず判定用の操作履歴情報の蓄積や特定関係であるか否かの判定を行う場合と比較して、継続注意喚起演出等を適切に実行するための処理負担を軽減できる。
【０２１２】
また、図１４のＳ６０およびＳ６１で示したように、前回第１蓄積期間へ移行後において遊技を所定回数消化する毎に第１蓄積期間に移行して、特定関係であるか否かの判定に用いる操作履歴情報（合算蓄積履歴）を更新する（Ｓ４０）。このため、特定関係であるか否かの判定の基準となる操作履歴情報をより直近の情報に更新することにより、特定関係であるか否かの判定の精度を向上させることができる。例えば、遊技者の疲労やそのときの気分などによって操作の傾向を変えることが予想されるが、小まめに操作履歴情報を更新することにより対応することが可能となる。
【０２１３】
また、図１２のＳ１８〜Ｓ２３等で示したように、タイマ１から所定時間経過していると判定されて継続注意喚起演出を実行する際に、消費枚数が所定枚数以上であるときにはメダルの過度な消費に対して注意を促す消費注意喚起演出をも実行可能である。その結果、遊技者に対してより効果的に休憩を促すことができる。
【０２１４】
また、操作履歴情報には、押圧時間が含まれる。押圧時間は、遊技者各々の癖・傾向が現れやすい項目である。このため、特定関係であるか否かの精度を向上させることができる。
【０２１５】
＜変形例＞
上記実施形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。以下に、実施形態に対する変更を例示する。
【０２１６】
上記実施形態のおけるスロットマシン１では、図１２のＳ１８においてタイマ１の計数開始から所定時間（例えば３時間）以上経過していると判定されることにより、継続注意喚起演出等が実行される例について説明した。しかし、所定時間は、３時間に限るものではない。また、所定時間は、１日における時間帯に応じて異なる時間が定められているものであってもよい。例えば、時間帯として１０時〜１４時、１４時〜１８時、１８時〜２３時に分けて、１０時〜１４時であるときには所定時間として２時間が定められており、１４時〜１８時であるときには所定時間として１．５時間が定められており、１８時〜２３時であるときには所定時間として１時間が定められているものであってもよい。また、１日における時間帯には、Ｓ１８の判定を行わず継続注意喚起演出等を実行しない時間帯（例えば、１８時〜２３時）が設けられているものであってもよい。
【０２１７】
また、継続注意喚起演出が実行された場合には、休憩前後で遊技者が同一か判定し、同一の場合は休憩後において再度継続注意喚起演出を実行する契機となる所定時間を休憩前の所定時間よりも短くなるようにしてもよい。例えば、タイマ１の計測を開始する際に、前回のタイマ１の計測が所定時間に達したか否かを判定し、達していた場合は休憩前の操作履歴と休憩後の操作履歴により同一遊技者か判定し、同一遊技者である場合には当該休憩後の所定時間を３時間から２．５時間に変更してもよい。これにより、例えば所定時間として３時間に亘り遊技した場合には、休憩したとしても遊技による疲労が溜まっていることが予想される。このため、次に休憩をとらせるまでの時間を例えば２．５時間といったように短くして、当該２．５時間に亘り遊技されたときに継続注意喚起演出を実行することにより、疲労をさらに蓄積させてしまうことを緩和できる。
【０２１８】
また、上記実施形態のおけるスロットマシン１では、判定期間の例として、図１２のＳ１８において時間を例示し、所定時間に到達することにより継続注意喚起演出等を実行する例について説明した。しかし、判定期間としては、これに限らず、例えば、消化した遊技回数や、賭数設定に用いたメダル枚数、消費枚数などであってもよい。判定期間を所定遊技回数とする場合には、例えば、図１２のＳ１３では、消化した遊技回数の計数を開始し、Ｓ１８においては、消化した遊技回数が所定回数（例えば、１０００回）に到達したか否かを判定し、所定回数に到達したことにより継続注意喚起演出等を実行するようにしてもよい。
【０２１９】
また、消費枚数としては、ｉｎ枚数を例示し、消費枚数の計数を有利状態以外の状態において計数する例について説明した。しかし、消費枚数としてのｉｎ枚数は、有利状態以外の状態に限らず、有利状態においても計数するものであってもよい。また、消費枚数としては、ｉｎ枚数に限らず、ｉｎ枚数と払い出された枚数（付与枚数、ｏｕｔ枚数）との差（いわゆる差枚数）を計数してもよい。この場合、図１４のＳ１４では、賭数を特定するためのベットコマンドを受信したときに賭数分だけ消費枚数を加算し、付与されたメダル枚数を特定可能な払出コマンドを受信したときにメダル枚数分だけ消費枚数から減算する処理を実行することにより計数してもよい。消費枚数としての差枚数は、有利状態以外の状態に限らず、有利状態においても計数する。消費枚数を差枚数とする場合における消費注意喚起演出は、消費枚数がＹ枚以下（Ｙは負の値）になることにより実行するようにしてもよく、また、Ｙ枚以下またはＺ枚以上（Ｚは正の値）になることにより実行するようにしてもよい。
【０２２０】
上記実施形態におけるスロットマシン１においては、図１４のＳ６０において遊技が所定回数消化される毎に第１蓄積期間に移行させる例について説明した。しかし、遊技回数に限らず、遊技時間が所定時間（例えば、３０分）経過する毎に第１蓄積期間に移行させるようにしてもよい。
【０２２１】
上記実施形態におけるスロットマシン１においては、図１３のＳ３５〜Ｓ３９やＳ４２〜Ｓ４６で示したように、１０回分の遊技における操作履歴を蓄積する例について説明した。しかし、蓄積する操作履歴は、１０００円で理論的に遊技可能となる遊技回数にするなど、機種の性能に合わせたものとしてもよく、また、所定回数分の遊技中の操作履歴に限らず、所定時間（例えば、１０分）経過するまでの間に行われた遊技中の操作履歴であってもよい。
【０２２２】
上記実施形態におけるスロットマシン１においては、遊技中（リール回転中）に休憩をとることが比較的少ないと考えられ、処理負担を軽減するために、図１４のＳ６２において第３停止操作のストップＯＦＦコマンドを受信したときにタイマ２の計数を開始する例について説明した。しかし、タイマ２の計数を開始する契機は、これに限らず、例えば、スタート操作や他の停止操作がされる毎に成立するようにしてもよい。これにより、遊技中に休憩をとるような場合が生じても、休憩したことを適切に反映させるようにもできる。
【０２２３】
上記実施形態におけるスロットマシン１では、特定関係であるか否かの判定に用いるために蓄積する操作履歴の種類の一例を図１１において示した。しかし、操作履歴の種類は、遊技者の操作の癖・傾向等を特定するための情報であれば、図１１に示したものに限るものではない。ベット操作に関する操作履歴としては、例えば、リール１１Ｌ〜１１Ｒが停止してから回転するまでの１期間においてメダル投入口２５から投入されたメダル枚数を含めてもよい。この場合、メインＣＰＵ６１は、投入センサ５３により検出される毎に投入コマンドを出力し、サブＣＰＵ７１は、投入コマンドに基づいて投入されたメダル枚数を特定するようにしてもよい。また、スタート操作に関する操作履歴としては、例えば、直近の賭数設定からの経過時間を含めてもよい。この場合、メインＣＰＵ６１は、賭数設定されたときに賭数設定コマンドを出力し、サブＣＰＵ７１は、賭数設定コマンドを受信してからスタートＯＮコマンドを受信するまでの時間を記憶するようにしてもよい。直近の賭数設定からの経過時間は、リプレイ入賞に伴う賭数設定を除き、メダル投入あるいはクレジットを用いて賭数設定されてからスタート操作するまでに経過した経過時間を記憶し、記憶された経過時間の和を、当該経過時間を記憶した遊技回数で除することにより直近の賭数設定からの平均経過時間を特定可能となる。また、停止操作に関する操作履歴としては、例えば、押し順を含めてもよい。
【０２２４】
上記実施形態におけるスロットマシン１では、特定関係であるか否かを、図１１（ｂ）の判定用蓄積履歴の情報と図１１（ａ）の合算蓄積履歴の情報との差分が合算蓄積履歴の情報の±５％（閾値）以上であるか否かにより判定する例について説明した。しかし、特定関係であるか否かの判定は、これに限らず、例えば、操作履歴の種類（項目）毎に異なる閾値が定められているものであってもよい。また、閾値としては、所定のパーセンテージに限らず、例えば操作履歴の種類が経過時間であるときなどでは、閾値として所定の時間が定められているものであってもよい。
【０２２５】
上記実施形態におけるスロットマシン１では、ＡＴやボーナス状態などの有利状態中においては、押し順や遊技の進め方が大きく異なるために、操作履歴の蓄積を中断する。これにより、有利状態中においてまで操作履歴を無駄に蓄積してしまうことを防止できる。また、ＡＴやボーナス状態などの有利状態中においては、注意喚起演出を実行しない。これにより、優越感に浸っている遊技者の気分を阻害してしまうことを防止できる。また、上記実施形態におけるスロットマシン１では、有利状態中は遊技者が当該スロットマシンにおける遊技を終了する可能性が低いことに鑑みて、有利状態制御前に蓄積した操作履歴情報などを当該有利状態終了後においても維持する例について説明した。しかし、有利状態終了後においては、新たに操作履歴を蓄積し直してもよい。この場合、有利状態に制御されたときには、それまでに蓄積した操作履歴を消去するようにしてもよい。
【０２２６】
上記実施形態におけるスロットマシン１において継続注意喚起演出を実行した後においては、実際に休憩が取られたか否かを判定するようにしてもよい。例えば、継続注意喚起演出を実行してから所定期間（例えば１０回遊技が消化されるまでの間）内に、図１４のＳ７０においてＹＥＳと判定されたか否かを判定するようにしてもよい。当該判定において継続注意喚起演出を実行した後に実際に休憩が取られていないと判定されたときには、継続注意喚起演出を引き続き行うこととするとよい。また、継続注意喚起演出を実行した後において実際に休憩が取られたと判定されたときには、遊技者にとって有利となる価値を付与するようにしてもよい。この場合における継続注意喚起演出としては、例えば、「そろそろ休憩をとりましょう！休憩するといいことあるかも？！」といった継続注意喚起に相当するメッセージを表示することにより実行されるようにしてもよい。また、継続注意喚起演出を実行した後において実際に休憩が取られたと判定されたときには、例えば、遊技者にとって有利となる価値として、設定示唆情報を報知することや、プレミア的な演出を実行するようにしてもよい。これにより、稼働促進と休憩促進との両立を図ることができる。また、遊技者にとって有利となる価値は、例えば、継続注意喚起演出を実行した後において実際に休憩が取られたと判定された後のデモ画面（遊技が一定時間行われていないときに実行される客待ち画面）中において付与されるものであってもよく、また、継続注意喚起演出を実行した後において実際に休憩が取られたと判定された後において操作がされたときに付与されるものであってもよい。
【０２２７】
上記実施形態においては、図１２のＳ１２で示したように、判定開始条件がスタート操作により成立する例について説明した。しかし、判定開始条件は、スタート操作に限らず他の操作手段に対する操作であってもよく、例えば、ベット操作により成立するものであってもよい。また、図１４のＳ６５においては、スタート操作がされたか否かを判定する例について説明した。しかし、第３停止操作後の次の操作は、リプレイ入賞時を除いて、ベット操作となる。一方で、ベット操作されたとしても遊技が実際に行われたことにはならない。このため、例えば、Ｓ６４においてＹＥＳと判定された後においては、まず、ベット操作であるか否かを判定して、ベット操作であると判定されたときにはタイマ２の計数を新たに（０から）計数し直し、ベット操作であると判定されなかったときにはＳ６５へ移行するようにしてもよい。また、Ｓ６５においては、スタート操作がされたか否かを判定するものに限らず、例えば、ベット操作されたか否かを判定するようにしてもよい。
【０２２８】
上記実施形態における消費注意喚起演出は、継続注意喚起演出とともにしか実行されない例について説明した。しかし、消費注意喚起演出は、継続注意喚起演出とは別個に、例えば、消費枚数が所定枚数を超えたときに実行され得るようにしてもよい。
【０２２９】
上記実施形態においては、有利期間報知ランプ８０を有利期間に移行されたときに点灯させる例について説明した。しかし、有利期間報知ランプ８０の点灯開始は、有利期間中における予め定められたタイミングであればこれに限らず、例えば、有利期間のうちＡＴに制御されるタイミングや、有利期間のうちＡＴに制御されて最初のナビ演出が実行されるタイミング、有利期間のうちＡＴに制御されて最初のナビ演出が実行されて賭数よりも多いメダルが付与されるタイミングなどであってもよい。また、このように有利期間報知ランプ８０の点灯開始を有利期間中における予め定められたタイミングとした場合、有利期間に移行しただけでは有利期間報知ランプ８０が点灯されないため、例えばＡＴに制御せずに終了する場合であっても、ナビ演出を実行することなく、有利期間を終了可能となるようにしてもよい。
【０２３０】
上記実施形態における有利期間は、遊技の実行回数が上限値（例えば１５００）到達により強制的に終了させる例について説明した。しかし、有利期間を強制的に終了させる条件としては、これに限らず、例えば、有利期間において賭数とメダル付与数との差枚数が最低となる状態（最低値）からの純増枚数が所定数（例えば２４００）を超えること（つまり有利期間における最大差枚数が所定数を超えること）により成立する条件であってもよい。
【０２３１】
上記実施形態においては、メイン制御基板６３に搭載されている表示器や、別個に設けられた表示器（例えば、ペイアウト表示器４６等）などにおいて、全遊技期間に対して有利期間に滞在している有利期間滞在比率、および総払出枚数に対するボーナスでの払出枚数の役物比率などを表示する例について説明した。しかし、制御基板６３に搭載されている表示器や、別個に設けられた表示器においては、有利期間滞在比率や役物比率に替えて、あるいは加えて、メダルの総払出枚数（総付与数）に対して、有利期間中におけるナビ演出（指示）による払出枚数とボーナス状態中における払出枚数との合計払出枚数が占める比率（例えば、指示込役物比率ともいう）を表示するものであってもよい。メインＣＰＵ６１は、制御している状態やメダル付与数などに基づいて指示込役物比率を算出し、表示器に表示するための処理を実行する。また、メインＣＰＵ６１は、例えばリセットスイッチ５２が操作されたときに指示込役物比率を表示器に表示するようにしてもよい。
【０２３２】
上記実施形態においては、有利期間への移行条件である所定のＣＺ移行抽選条件として、当選確率に設定差が設けられていない「１枚役」当選や、当選確率に設定差が設けられている「ボーナス１」当選等により成立する例について説明した。しかし、有利期間への移行条件は、これに限るものではない。例えば、有利期間への移行条件は、役抽選における当選確率が制御されている状態の種類にかかわらず一律に定められている特定の当選役グループに当選することにより成立するものであってもよい。「役抽選における当選確率が制御されている状態の種類にかかわらず一律に定められている」とは、例えば、図８の例では、初期ＲＴ、通常ＲＴ、有利ＲＴ、ＲＢＢ内部当選状態、ボーナス状態のいずれにおいても役抽選における当選確率が一律に定められているものをいう。有利期間への移行条件は、複数種類の当選役グループのうち、「役抽選における当選確率が制御されている状態の種類にかかわらず一律に定められている」特定の当選役グループに当選することにより成立するものであれば、特定の当選役グループが当選確率に設定差が設けられているものであってもよい。
【０２３３】
上記実施形態では、可変表示部１３が３つの左可変表示列１０Ｌ〜右可変表示列１０Ｒを備える例について説明するが、これに限らず、１つの可変表示列を備える遊技機であっても、４つ以上の可変表示列を備える遊技機であってもよい。１つの可変表示列を備える遊技機における操作対応終了条件は、操作タイミングによって成立する条件となる。また、可変表示部１３は、リール１１Ｌ〜１１Ｒにより構成される例を示したが、これに限らず、液晶表示器や７セグメントＬＥＤなどの表示装置により構成されるものであってもよい。また、可変表示部１３に対して入賞ラインとして１本のみ設定されている例について説明したが，これに限らず、複数の入賞ラインが設定されているものであってもよい。
【符号の説明】
【０２３４】
１  スロットマシン、１１Ｌ，１１Ｍ，１１Ｒ  リール、１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒ  リールモータ、２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ  ストップスイッチ、２７  液晶表示器、６３  メイン制御基板、７３  サブ制御基板。
【図１】
2019129857.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
2019129857.tif 000014
【図１３】
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【図１４】
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