(57)【要約】      （修正有）【課題】演出による興趣向上が可能である遊戯機を提供する。【解決手段】パチンコ遊技機は、第１の演出（予告演出）と、この第１の演出の実行を示唆する第２の演出（ストック演出）とをそれぞれ実行可能である。第２の演出の実行により、所定の表示部に図柄（アイテム画像）を複数表示可能である。所定の表示部に表示がなされる図柄の数には、上限値（「３」）および閾値（「２」）がある。表示された図柄の数が閾値以上の場合、且つ、それら表示された図柄が特定の組み合わせをなしている場合には、特別な演出（群予告演出）を実行可能である。一方、表示された図柄の数が閾値未満の場合には、特別な演出を実行しない。【選択図】図４１
2019146779.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の表示部に図柄を複数表示可能な遊技機において、
前記所定の表示部に表示がなされる前記図柄の数には、いずれも２以上の値である上限値および閾値があり、
前記閾値は、前記上限値を超えない値であり、
表示された前記図柄の数が前記閾値以上の場合、且つ、それら表示された前記図柄が特定の組み合わせをなしている場合には、特別な演出を実行可能であり、
表示された前記図柄の数が前記閾値未満の場合には、前記特別な演出を実行しないことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等に代表される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機では、始動条件の成立に基づいた判定を行い、判定の結果に基づいて、特別遊技（大当たり遊技）を行う。例えば、遊技球が始動口に入賞（入球）することによって判定を行い、特別遊技として、大入賞口の開放を伴うラウンド遊技を行う。遊技者は、ラウンド遊技にて大入賞口に遊技球を入賞させることで多数の賞球を得ることが可能である。
【０００３】
また、遊技機では、判定の結果に基づいて、様々な演出が行われる。例えば、特許文献１に記載の遊技機では、特別遊技が行われる可能性を示唆する予告演出が液晶上で行われる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１７−１０８９１９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記特許文献１に記載の遊技機では、遊技者にとって、予告演出（第１の演出）の実行を予め知る術はなく、さらなる改善の余地がある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の遊技機は、
所定の表示部に図柄を複数表示可能な遊技機において、
前記所定の表示部に表示がなされる前記図柄の数には、いずれも２以上の値である上限値および閾値があり、
前記閾値は、前記上限値を超えない値であり、
表示された前記図柄の数が前記閾値以上の場合、且つ、それら表示された前記図柄が特定の組み合わせをなしている場合には、特別な演出を実行可能であり、
表示された前記図柄の数が前記閾値未満の場合には、前記特別な演出を実行しないことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、演出による興趣向上が可能である。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】第１実施形態の遊技機の斜視図である。
【図２】第１実施形態の遊技機の正面図である。
【図３】遊技盤ユニットの正面図である。
【図４】第２大入賞装置等を詳細に示す正面図である。
【図５】表示器類の正面図である。
【図６】（Ａ）は盤後可動装置が待機状態のときの演出用ユニットの正面図、（Ｂ）は盤後下可動装置が作動したときの演出用ユニットの正面図、（Ｃ）は盤後上可動装置が作動したときの演出用ユニットの正面図、（Ｄ）は盤後下可動装置および盤後上可動装置が作動したときの演出用ユニットの正面図である。
【図７】主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図８】サブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図９】（Ａ）は普図関係乱数を示す表であり、（Ｂ）は特図関係乱数を示す表である。
【図１０】（Ａ）は当たり判定テーブルであり、（Ｂ）は普図変動パターン判定テーブルであり、（Ｃ）は補助遊技制御テーブルである。
【図１１】（Ａ）は大当たり判定テーブルであり、（Ｂ）は大当たり図柄種別判定テーブルであり、（Ｃ）はリーチ判定テーブルである。
【図１２】特図１変動パターン判定テーブルである。
【図１３】特図２変動パターン判定テーブルである。
【図１４】先読み判定テーブルである。
【図１５】大当たり遊技制御テーブルである。
【図１６】遊技状態の説明図である。
【図１７】客待ち演出モードの具体例を示す説明図である。
【図１８】演出モードの具体例を示す説明図である。
【図１９】大当たり演出モードの具体例を示す説明図である。
【図２０】リーチ無しハズレの特図変動演出の具体例を示す説明図である。
【図２１】特図変動演出が開始してからリーチになるまでの具体例を示す説明図である。
【図２２】Ｎリーチからハズレを示す演出図柄の停止表示が行われる場合と大当たりを示す演出図柄の停止表示が行われる場合の具体例を示す説明図である。
【図２３】可動体演出（発展演出）の具体例を示す説明図である。
【図２４】ＳＰリーチ（第１ＳＰリーチ）の具体例を示す説明図である。
【図２５】ＳＰリーチの具体例であり、図２４の続きを示す説明図である。
【図２６】ＳＰリーチの具体例であり、図２５の続きを示す説明図である。
【図２７】ＳＰリーチの具体例であり、図２６の続きを示す説明図である。
【図２８】保留演出の具体例を示す説明図である。
【図２９】主制御メイン処理のフローチャートである。
【図３０】メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図３１】サブ制御メイン処理のフローチャートである。
【図３２】１ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図３３】１０ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図３４】第２ＳＰリーチの具体例を示す説明図である。
【図３５】ＳＰリーチ態様選択テーブルである。
【図３６】ストックチャレンジ演出の具体例を示す説明図である。
【図３７】ストックチャレンジ演出およびストック演出の具体例を示す説明図である。
【図３８】（Ａ）はストック演出の説明図であり、（Ｂ）はアイテム画像の説明図である。
【図３９】予告演出の説明図である。
【図４０】（Ａ）は第１演出態様選択テーブルであり、（Ｂ）は第２演出態様選択テーブルであり、（Ｃ）は第３演出態様選択テーブルであり、（Ｄ）は第４演出態様選択テーブルである。
【図４１】アイテム画像の特定の組み合わせを示す説明図である。
【図４２】お助けリーチ煽り演出の具体例を示す説明図である。
【図４３】実行数選択テーブルである。
【図４４】特図変動演出中における、ストックチャレンジ演出、ストック演出および予告演出の流れを示すタイミングチャートである。
【図４５】特図変動演出中における、ストックチャレンジ演出、ストック演出および予告演出の流れを示すタイミングチャートである。
【図４６】特図変動演出中における、ストックチャレンジ演出、ストック演出および予告演出の流れを示すタイミングチャートである。
【図４７】特図変動演出中における、ストックチャレンジ演出、ストック演出および予告演出の流れを示すタイミングチャートである。
【図４８】特図変動演出中における、ストックチャレンジ演出、ストック演出および予告演出の流れを示すタイミングチャートである。
【図４９】特図変動演出中における、ストックチャレンジ演出、ストック演出および予告演出の流れを示すタイミングチャートである。
【図５０】第２ＳＰリーチの実行への複数のルートを示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、本発明の遊技機の実施形態（第１実施形態）を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。なお、本明細書では、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。また、後述の任意のフローチャートにおいて、任意の複数のステップにおける複数の処理は、処理内容に矛盾が生じない範囲で、任意に実行順序を変更できる又は並列に実行できる。
【００１０】
１．遊技機の構造
本発明の遊技機の実施形態であるパチンコ遊技機ＰＹ１について説明する。最初に、パチンコ遊技機ＰＹ１の構造について図１〜図６を用いて説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機ＰＹ１の各部の左右上下方向は、そのパチンコ遊技機ＰＹ１に対面する遊技者にとっての（正面視の）左右上下方向のことである。また、「前方」は、パチンコ遊技機ＰＹ１から当該パチンコ遊技機ＰＹ１に対面する遊技者に近づく方向とし、「後方」は、パチンコ遊技機ＰＹ１に対面する遊技者から当該パチンコ遊技機ＰＹ１に近づく方向とする。
【００１１】
図１および図２に示すように、パチンコ遊技機ＰＹ１は、遊技機枠２を備えている。遊技機枠２は、後述する遊技盤ユニットＹＵが取り付けられる遊技盤取付枠２Ａと、遊技盤取付枠２Ａにヒンジ２Ｂを介して回転自在に支持される前枠２３ｍと、を備える。前枠２３ｍは遊技盤取付枠２Ａに対して開閉が可能である。前枠２３ｍには、透明板２３ｔが取り付けられている。前枠２３ｍが閉じられているとき、遊技盤取付枠２Ａに取り付けられた遊技盤１と透明板２３ｔとは対面する。よって、パチンコ遊技機ＰＹ１が遊技店に設置されると、当該パチンコ遊技機ＰＹ１の前方にいる遊技者は、透明板２３ｔを通して、遊技盤１に形成された遊技領域６を視認することができる。透明板２３ｔは、透明なガラス板や透明な合成樹脂板等を用いることができる。パチンコ遊技機ＰＹ１の前方から遊技領域６を視認可能であればよい。
【００１２】
前枠２３ｍの前面の右下部には、遊技球を発射させるための回転操作が可能なハンドル７２ｋが設けられている。ハンドル７２ｋが操作された量（回転角度）が、遊技球を発射させるために遊技球に与えられる力（後述する発射装置７２が発射ソレノイド７２ｓに駆動させる量）の大きさ（発射強度）に対応付けられている。よって、遊技球は、ハンドル７２ｋの回転操作に応じた発射強度で発射される。また、前枠２３ｍの前面の下部中央には、前方に向けて大きく突出した下部装飾体３６が設けられている。下部装飾体３６の上面には、ハンドル７２ｋに供給される遊技球を貯留するための上皿３４が形成されている。また、下部装飾体３６の正面の下部中央には、上皿３４に収容しきれない余剰の遊技球を貯留するための下皿３５が設けられている。
【００１３】
下部装飾体３６の上面の上皿３４より前方側には、下方に押下操作可能な第１入力装置（以下「半球型ボタン」）４０が設けられている。また、前枠２３ｍの表面の右縁部から前方に突出して形成されている右部装飾体３２において、下方に押下操作可能な第２入力装置（以下「剣型ボタン」）４１が設けられている。また、半球型ボタン４０の左側には、十字型の十字ボタン４２が設けられている。
【００１４】
また、前枠２３ｍの表面の上部から前方に突出して形成されている上部装飾体３１の底面に、音を出力可能なスピーカ５２が設けられている。スピーカ５２は、左側に配置された左スピーカ５２Ｌと、右側に配置された右スピーカ５２Ｒと、からなる。また、前枠２３ｍの右縁部と、下部装飾体３６における正面の下皿３５の左側および右側とに、発光可能な枠ランプ５３が設けられている。さらに、前枠２３ｍの左縁部および右縁部の上側には、遊技興趣を高めることを目的とする演出装置としての可動式の枠可動装置５８が取り付けられている。枠可動装置５８は、左側に配置された左枠可動装置５８Ｌと、右側に配置された右枠可動装置５８Ｒと、で構成される。
【００１５】
なお、遊技機枠２に設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
【００１６】
次に、遊技盤ユニットＹＵについて、主に図３〜図６を用いて説明する。遊技盤ユニットＹＵは、遊技盤１と、遊技盤１の背面側に取り付けられた演出用ユニット１Ｕと、を有する。最初に、遊技盤１について説明する。遊技盤１は透明な合成樹脂板で構成されている。遊技盤１の略中央には正面視略円形の開口部１Ａが形成されている。開口部１Ａに沿って、遊技球が流下可能な遊技領域６を区画するための略リング状の内側壁部１Ｂが前方に突出して形成されている。また、内側壁部１Ｂの外側にも、遊技領域６を区画するための略リング状の外側壁部１Ｃが前方に突出して形成されている。
【００１７】
遊技盤１の前面には、内側壁部１Ｂ、外側壁部１Ｃなどで囲まれた遊技領域６が形成されている。すなわち、遊技盤１の前面が、内側壁部１Ｂおよび外側壁部１Ｃによって、遊技領域６とそれ以外の領域とに仕切られている。
【００１８】
遊技領域６は、ハンドル７２ｋの操作によって発射された遊技球が流下可能な領域であり、パチンコ遊技機ＰＹ１で遊技を行うために設けられている。なお、遊技領域６には、多数の遊技くぎ（図示なし）が突設されている。遊技くぎは、遊技領域６に進入して遊技領域６を流下する遊技球を、後述する第１始動口１１、第２始動口１２、一般入賞口１０、ゲート１３、第１大入賞口１４、および、第２大入賞口１５などに適度に誘導する経路を構成している。
【００１９】
遊技領域６における内側壁部１Ｂの中央直下には、上方が開口した第１始動口１１が形成された第１始動入賞装置１１Ｄが設けられている。第１始動口１１の左下には、右側が開口した第２始動口１２が設けられている。第２始動口１２の右脇には、第２始動口１２への入球を可能、又は、不可能にさせる第２始動入賞装置（所謂「電チュー」）１２Ｄが設けられている。
【００２０】
第１始動入賞装置１１Ｄは不動である。そのため、第１始動口１１は、遊技球の入球し易さが変化せずに一定（不変）である。遊技球の第１始動口１１への入賞は、第１特別図柄（以下、「特図１」という）の抽選（後述の特図１関係乱数の取得と判定：以下、「特図１抽選」という）および特図１の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第１始動口１１へ入賞すると、所定個数（例えば４個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００２１】
電チュー１２Ｄは、作動可能な電チュー開閉部材１２ｋを備えている。電チュー開閉部材１２ｋは平面視で左斜め下方向に下降する略横長長方形状の舌状片からなる。平面視で、電チュー開閉部材１２ｋの上面左端が、第２始動口１２の最下点の右隣に位置する。電チュー開閉部材１２ｋは、通常は（通常状態では）その先端（前方側側面）が遊技領域６、すなわち遊技盤２の前面辺りに位置するよう、遊技盤１より後方に収納されている。電チュー開閉部材１２ｋはその収納されている状態から前後方向に移動（進退）することができる。そして、特別状態になると、電チュー開閉部材１２ｋが前方へ移動する。電チュー開閉部材１２ｋが前方へ移動すると、電チュー開閉部材１２ｋが第２始動口１２への誘導する経路となる。よって、電チュー開閉部材１２ｋが遊技領域６より後方に収納された通常状態では、この誘導する経路がないので、第２始動口１２へ遊技球を入球させることはほとんど不可能である。このように、電チュー開閉部材１２ｋが突出状態になることを第２始動口１２、又は、電チュー１２Ｄの「開状態」ともいい、開状態であるときだけ遊技球の第２始動口１２への入球が可能となる。一方、電チュー開閉部材１２ｋが収納されている状態を第２始動口１２、又は、電チュー１２Ｄの「閉状態」ともいう。このように、電チュー開閉部材１２ｋの作動によって第２始動口１２が開閉する。また、第２始動口１２、又は、電チュー１２Ｄが「開状態」になることを「電チュー１２Ｄが開放する」ともいい、電チュー１２Ｄが「閉状態」になることを「電チュー１２Ｄが閉鎖する」ともいう。
【００２２】
遊技球の第２始動口１２への入賞は、第２特別図柄（以下、「特図２」という）の抽選（後述の特図２関係乱数の取得と判定：以下、「特図２抽選」という）および特図２の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第２始動口１２へ入賞すると、所定個数（例えば４個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００２３】
また、遊技領域６における第１始動入賞装置１１Ｄの左側には、２つの一般入賞口１０が設けられている。また、電チュー１２Ｄの右側には、１つの一般入賞口１０が設けられている。遊技球が一般入賞口１０へ入賞すると、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００２４】
また、遊技盤１の開口部１Ａの右斜め下側に、遊技球が通過可能なゲート１３が設けられている。遊技球のゲート１３の通過は、普通図柄（以下、「普図」という）の抽選（すなわち普通図柄乱数の取得と判定：以下、「普図抽選」という）および普図の可変表示の契機となっている。補助遊技が実行されることによって電チュー１２Ｄを開放する。すなわち、補助遊技は、電チュー１２Ｄの開放を伴う遊技である。
【００２５】
また、遊技領域６における第１始動入賞装置１１Ｄの右側でゲート１３の直下には、第１大入賞口１４が形成された第１大入賞装置１４Ｄ（以下、「通常ＡＴ１４Ｄ」ともいう）が設けられている。
【００２６】
第１大入賞装置１４Ｄは、開状態と閉状態とをとる通常ＡＴ開閉部材１４ｋを備える。通常ＡＴ開閉部材１４ｋの作動により第１大入賞口１４が開閉する。通常ＡＴ開閉部材１４ｋは正面視略横長矩形状の平板からなり、通常は第１大入賞口１４を塞いでいる。通常ＡＴ開閉部材１４ｋは下端を中心に、上端が前方へ倒れるように略９０度回転することができる。通常ＡＴ開閉部材１４ｋが回転すると、通常ＡＴ開閉部材１４ｋが遊技領域６に垂直に突出した状態になり、流下する遊技球を受け止めて第１大入賞口１４の中に入球させる。このように、通常ＡＴ開閉部材１４ｋが開状態であるときだけ遊技球の第１大入賞口１４への入球が可能となる。遊技球が第１大入賞口１４へ入賞すると、所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００２７】
また、遊技領域６における第１大入賞装置１４Ｄの直下には、その上面が左斜め下方に形成され、遊技球を第２始動口１２へ誘導する誘導ステージ１２ｇが遊技領域６（遊技盤１の前面）から前方に突出して設けられている。なお、誘導ステージ１２ｇの上面を転動する遊技球は、第２始動口１２の方へ向かって流下可能であるが、基本的には第１始動口１１へ入賞することはできない。
【００２８】
遊技領域６におけるゲート１３や第１大入賞口１４の右斜め上方、換言すると、上流側に、第２大入賞口１５が形成された第２大入賞装置１５Ｄ（以下、「ＶＡＴ１５Ｄ」ともいう）が設けられている。第２大入賞装置１５Ｄは、作動可能なＶＡＴ開閉部材１５ｋを備えている。ＶＡＴ開閉部材１５ｋは正面視で羽根のような形状を呈している棒状体であり、通常は水平方向に対して略９０度の姿勢で保持され、第２大入賞口１５を塞いでいる。ＶＡＴ開閉部材１５ｋは下端を中心に、上端が左側へ倒れるように略７０度回転し、開状態をとることができる。ＶＡＴ開閉部材１５ｋが開状態であるときだけ遊技球の第２大入賞口１５への入球が可能となる。一方、ＶＡＴ開閉部材１５ｋが第２大入賞口１５を塞いでいる状態を「閉状態」ともいう。このように、ＶＡＴ開閉部材１５ｋの作動によって第２大入賞口１５が開閉する。遊技球が第２大入賞口１５へ入賞すると、所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００２９】
ここで、図４を用いて、第２大入賞装置１５Ｄについて詳細に説明する。第２大入賞装置１５Ｄの内部には、第２大入賞口１５に入球した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させることが可能なゲート状の第２大入賞口センサ１５ａが設けられている。
【００３０】
第２大入賞口センサ１５ａの下流域には、遊技球が通過（進入）可能な特定領域１６と非特定領域１７とが設けられている。第２大入賞口センサ１５ａを通過した遊技球は、振分装置１６Ｄによって、特定領域１６か非特定領域１７かに振り分けられる。振分装置１６Ｄは、略矩形状の平板からなる振分部材１６ｋと、振分部材１６ｋを駆動する振分ソレノイド１６ｓとを備えている。振分部材１６ｋは、振分ソレノイド１６ｓの駆動により、左右にスライド可能に構成されている。
【００３１】
振分ソレノイド１６ｓが通電されていないとき、振分部材１６ｋは特定領域１６への遊技球の通過を妨げる第１状態（通過阻止状態：図４（Ａ）の正面視で振分部材１６ｋの左端が特定領域１６の左端よりやや右側に位置し、振分部材１６ｋが特定領域１６をその直上で覆う状態）にある。振分部材１６ｋが第１状態にあるときは、第２大入賞口１５に入賞した遊技球は、第２大入賞口センサ１５ａを通過した後、特定領域１６を通過することは不可能であり、非特定領域１７を通過する。この第２大入賞口１５から非特定領域１７まで流下する遊技球のルートを第１のルートという。
【００３２】
一方、振分ソレノイド１６ｓが通電されているとき、振分部材１６ｋは遊技球の特定領域１６の通過（進入）を許容する第２状態（通過許容状態：図４（Ｂ）の正面視で振分部材１６ｋの左端が特定領域１６の右端よりやや左側に位置し、振分部材１６ｋが特定領域１６をその直上で覆わず、特定領域１６の直上が開放している状態）にある。振分部材１６ｋが第２状態にあるときは、第２大入賞口１５に入賞した遊技球は、第２大入賞口センサ１５ａを通過したあと特定領域１６を通過容易である。この第２大入賞口１５から特定領域１６まで流下する遊技球のルートを第２のルートという。
【００３３】
なお、基本的に、振分部材１６ｋは第１状態で保持されている。すなわち、第１状態が、振分部材１６ｋの通常の状態であるといえる。そして、後述する大当たり遊技の最後のラウンド遊技（１６Ｒ）においてのみ、振分ソレノイド１６ｓが通電され、第２状態に変化することができる。
【００３４】
特定領域１６と非特定領域１７には、各領域１６、１７を通過（進入）した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させる特定領域センサ１６ａ、非特定領域センサ１７ａが設けられている。
【００３５】
なお、第１大入賞装置１４Ｄおよび第２大入賞装置１５Ｄは、遊技に支障をきたさない範囲で、一方だけを設けるようにすることが可能である。
【００３６】
また図３に示すように、遊技領域６の略最下部には、遊技領域６へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域６の外部へ排出する２つのアウト口１９が設けられている。
【００３７】
ところで、遊技球が流下可能な遊技領域６は、左右方向の中央より左側の左遊技領域（第１遊技領域）と、右側の右遊技領域（第２遊技領域）と、に分けることができる。遊技球が左遊技領域を流下するように遊技球を発射させるハンドル７２ｋの操作態様を「左打ち」という。一方、遊技球が右遊技領域を流下するように遊技球を発射させるハンドル７２ｋの操作態様を「右打ち」という。パチンコ遊技機ＰＹ１において、左打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第１流路Ｒ１といい、右打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第２流路Ｒ２という。第１流路Ｒ１および第２流路Ｒ２は、多数の遊技くぎなどによっても構成されている。
【００３８】
第１流路Ｒ１上には、第１始動口１１と、２つの一般入賞口１０とが設けられている。よって、遊技者は、左打ちにより第１流路Ｒ１を流下するように遊技球を発射させることで、第１始動口１１、又は、一般入賞口１０への入賞を狙うことができる。一方、第２流路Ｒ２上には、第２始動口１２と、ゲート１３と、第１大入賞口１４と、第２大入賞口１５とが設けられている。よって、遊技者は、右打ちにより第２流路Ｒ２を流下するように遊技球を発射させることで、ゲート１３の通過や、第２始動口１２、第１大入賞口１４、又は、第２大入賞口１５への入賞を狙うことができる。
【００３９】
なお、何れの入賞口（第１始動口１１、第２始動口１２、一般入賞口１０、第１大入賞口１４および第２大入賞口１５）にも入球しなかった遊技球は、アウト口１９へ誘導されて排出される。また、各入賞口への入賞による賞球数は、適宜に設定することが可能である。
【００４０】
また、遊技盤１の前面に形成された遊技領域６の下方の左隣（遊技領域６以外の部分）には表示器類８が配置されている。図５に示すように、表示器類８には、特図１を可変表示する特図１表示器８１ａ、特図２を可変表示する特図２表示器８１ｂ、および、普図を可変表示する普図表示器８２が含まれている。また、表示器類８には、後述する特図１保留数（Ｕ１：特図１表示器８１ａによる特図１の可変表示が保留されている数）を表示する特図１保留表示器８３ａ、および後述する特図２保留数（Ｕ２：特図２表示器８１ｂによる特図２の可変表示が保留されている数）を表示する特図２保留表示器８３ｂが含まれている。
【００４１】
特図１の可変表示は、第１始動口１１への遊技球の入賞を契機に特図１抽選が行われると実行される。また、特図２の可変表示は、第２始動口１２への遊技球の入賞を契機に特図２抽選が行われると実行される。なお、以下の説明では、特図１および特図２を総称して特図といい、特図１抽選および特図２抽選を総称して特図抽選という。また、特図１表示器８１ａおよび特図２表示器８１ｂを総称して特図表示器８１という。さらに、特図１保留表示器８３ａおよび特図２保留表示器８３ｂを総称して特図保留表示器８３という。
【００４２】
特図の可変表示は、特図抽選の結果を報知する。特図の可変表示では、特図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される特図（停止特図、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄）は、特図抽選によって複数種類の特図の中から選択された一つの特図である。停止特図が予め定めた特定の特図（特定の停止態様の特図すなわち大当たり図柄）である場合には、大入賞口（第１大入賞口１４および第２大入賞口１５）を開放させる大当たり遊技（特別遊技の一例）が行われる。
【００４３】
特図表示器８１は、例えば横並びに配された８個のＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）から構成され、その点灯態様によって特図抽選の結果に応じた特図を表示する。例えば特図抽選の結果が大当たり（後述の複数種類の大当たりのうちの一つ）である場合には、特図表示器８１は、「□□■■□□■■」（□：点灯、■：消灯）というように左から１，２，５，６番目にあるＬＥＤの点灯で構成される大当たり図柄を表示する。また、特図抽選の結果がハズレである場合には、特図表示器８１「■■■■■■■□」というように一番右にあるＬＥＤのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。なお、特図抽選の結果に対応するＬＥＤの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。よって、例えば、ハズレ図柄として全てのＬＥＤを消灯させてもよい。
【００４４】
また、特図の可変表示において、特図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特図の可変表示がなされる。特図の可変表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各ＬＥＤが点灯する態様である。なお、特図の可変表示の態様は、特に限定されず、各ＬＥＤが停止表示（特定の態様での点灯表示）されていなければ、全ＬＥＤが一斉に点滅するなど適宜に設定してよい。
【００４５】
ところで、パチンコ遊技機ＰＹ１では、第１始動口１１、又は、第２始動口１２への遊技球の入賞（入球）があると、特図抽選などを行うための各種乱数（数値情報や判定情報の一例）が取得されることがある。この各種乱数は、特図保留として後述の特図保留記憶部１０５に一旦記憶される。なお、以下において、第１始動口１１への遊技球の入賞（入球）により取得された各種乱数のことを「特図１関係乱数」といい、第２始動口１２への遊技球の入賞（入球）により取得された各種乱数のことを「特図２関係乱数」という。ここで、特図１関係乱数は、特図１保留として、特図保留記憶部１０５の中の特図１保留記憶部１０５ａに記憶される。一方、特図２関係乱数は、特図２保留として、特図保留記憶部１０５の中の特図２保留記憶部１０５ｂに記憶される。特図１保留記憶部１０５ａに記憶可能な特図１保留の数（特図１保留数）および特図２保留記憶部１０５ｂに記憶可能な特図２保留の数（特図２保留数）には上限（例えば４個）を設定することが可能である。なお、以下において、特図１保留と特図２保留を総称して「特図保留」といい、特図１保留数と特図２保留数を総称して「特図保留数」という。また、特図１関係乱数と特図２関係乱数とを総称して「特図関係乱数」という。
【００４６】
パチンコ遊技機ＰＹ１では、遊技球が第１始動口１１、又は、第２始動口１２へ入賞した後すぐに特図の可変表示が行われない場合、具体的には、特図の可変表示の実行中や大当たり遊技の実行中に入賞があった場合、その入賞に対する特図の可変表示（あるいは、特図抽選の権利）を留保することができる。特図保留記憶部１０５に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特図の可変表示が可能となったときに消化される。すなわち、特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特図関係乱数等を判定して、その判定結果を示すための特図の可変表示を実行することをいう。
【００４７】
そして、特図保留数は、特図保留表示器８３に表示される。特図１保留表示器８３ａと特図２保留表示器８３ｂのそれぞれは、例えば４個のＬＥＤで構成されており、特図保留数の分だけＬＥＤを点灯させることにより特図保留数を表示することが可能である。
【００４８】
また、普図の可変表示は、普図抽選の結果を報知する。普図の可変表示では、普図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される普図（停止普図、可変表示の表示結果として導出表示される普図）は、普図抽選によって複数種類の普図の中から選択された一つの普図である。停止表示された普図が予め定めた特定の普図（所定の停止態様の普図すなわち当たり図柄）である場合には、第２始動口１２（電チュー１２Ｄ）を開放させる補助遊技が行われる。
【００４９】
普図表示器８２は、例えば２個のＬＥＤから構成されており、その点灯態様によって普図抽選の結果に応じた普図を表示する。普図抽選の結果が当たりである場合には、普図表示器８２は、「□□」（□：点灯、■：消灯）というように両ＬＥＤの点灯で構成される当たり図柄を表示する。また普図抽選の結果がハズレである場合には、「■□」というように右のＬＥＤのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのＬＥＤを消灯させる態様を採用してもよい。なお、普図抽選の結果に対応するＬＥＤの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。
【００５０】
また、普図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普図の可変表示が行われる。普図の可変表示の態様は、例えば両ＬＥＤが交互に点灯するという態様である。なお、普図の可変表示の態様は、特に限定されず、各ＬＥＤが停止表示（特定の態様での点灯表示）されていなければ、全ＬＥＤが一斉に点滅するなど適宜に設定してもよい。
【００５１】
パチンコ遊技機ＰＹ１では、遊技球がゲート１３を通過すると、普図抽選を行うための普通図柄乱数（数値情報や判定情報の一例）が取得されることがある。この乱数は、普図の可変表示、又は、補助遊技が実行されていないことを条件に、後述の普図保留記憶部１０６に記憶される。普図保留記憶部１０６に記憶可能な普図保留の数（普図保留数）には上限（例えば４個）を設定することが可能である。なお、以下において、遊技球がゲート１３を通過することにより取得された普通図柄乱数のことを「普図関係乱数」ともいう。
【００５２】
次に、図６を用いて、遊技盤１の背面に取り付けられた演出用ユニット１Ｕについて説明する。演出用ユニット１Ｕは、主に演出を行う複数の装置をユニット化したものである。演出用ユニット１Ｕには、画像表示装置５０、第１盤可動装置（以下「盤前可動装置」）５５、第２盤可動装置（以下「盤後可動装置」）５６、および、第３盤可動装置（以下「ロゴ役物装置」）５７が搭載されている。
【００５３】
画像表示装置５０は、例えば２０インチの３Ｄ液晶ディスプレイ２枚で構成され、３Ｄ画像を表示可能な表示部５０ａを具備する。
【００５４】
盤前可動装置５５は、例えばさらにその中で上に配置される盤前上可動装置５５ＵＬ，５５ＵＲと、下に配される盤前下可動装置５５Ｄと、を備え、盤前上可動装置５５ＵＬは、移動可能に構成され、主に前面部分が立体的な装飾が施された盤前上左可動体５５ＵＬｋを具備する。盤前上可動装置５５ＵＲは、移動可能に構成され、主に前面部分が立体的な装飾が施された盤前上右可動体５５ＵＲｋを具備する。盤前下可動装置５５Ｄは、移動可能に構成され、主に前面部分に立体的な装飾が施された盤前下可動体５５Ｄｋを具備する。
【００５５】
盤後可動装置５６は、例えばさらにその中で上側に配置される盤後上可動装置５６Ｕと、下側に配される盤後下可動装置５６Ｄと、を備え、盤後上可動装置５６Ｕは、移動可能に構成され、平面的な装飾が施された盤後上可動体５６Ｕｋを具備する。盤後下可動装置５６Ｄは、移動可能に構成され、平面的な装飾が施された盤後下可動体５６Ｄｋを具備する。
【００５６】
ロゴ役物装置５７は、例えばパチンコ遊技機ＰＹ１の題材である主人公キャラクタのロゴタイプ「Ｌ・Ｏ・Ｇ・Ｏ」が前面側に施されたロゴ可動体５７ｋを備え、ロゴ可動体５７ｋは、表示部５０ａに沿って平面的に上昇および下降が可能に構成される。
【００５７】
図６（Ａ）は、盤後上可動体５６Ｕｋおよび盤後下可動体５６Ｄｋが作動していない通常の待機状態（初期位置）で保持されている様子を概略化して表している。盤後上可動体５６Ｕｋおよび盤後下可動体５６Ｄｋは、前後方向に略直交する平面上、言い換えると、画像表示装置５０の表面に沿って上下方向に移動可能である（上昇および下降が可能である）。そして、盤後上可動装置５６Ｕおよび盤後下可動装置５６Ｄのそれぞれの駆動源が駆動すると、盤後下可動体５６Ｄｋは正面視でその上端が画像表示装置５０の高さ方向中央あたりに位置するように上向きに移動する（上昇する）（図６（Ｂ）参照）。一方、盤後上可動体５６Ｕｋは正面視でその下端が画像表示装置５０の高さ方向中央あたりに位置するよう下向きに移動する（下降する）（図６（Ｃ）参照）。その結果、正面視で画像表示装置５０の高さ方向中央あたりで、盤後上可動体５６Ｕｋと盤後下可動体５６Ｄｋとが上下方向に接合して合体し、それぞれの表面に施された模様（デザイン）が全体で一つになり、パチンコ遊技機ＰＹ１の題材である主人公キャラクタの顔を表す（図６（Ｄ）参照）。このとき、下画像表示装置５０の大部分は合体した盤後上可動体５６Ｕｋと盤後下可動体５６Ｄｋに覆われるので、画像表示装置５０は視認困難となる。
【００５８】
なお、遊技盤ユニットＹＵに設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
【００５９】
２．遊技機の電気的構成
次に、図７〜図８に基づいて、パチンコ遊技機ＰＹ１における電気的な構成を説明する。図７〜図８に示すように、パチンコ遊技機ＰＹ１は、特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、後述する遊技状態の設定、普図抽選、普図の可変表示、補助遊技などの遊技利益に関する制御（遊技の進行）を行う遊技制御基板（以下「主制御基板」）１００、主制御基板１００による遊技の進行に応じた遊技演出（特図変動演出、保留演出、大当たり遊技演出）、客待ち演出、半球型ボタン４０や剣型ボタン４１や十字ボタン４２の操作が有効な期間（操作有効期間）において操作を促す操作促進演出などの演出に関する制御を行う演出制御基板（以下「サブ制御基板」）１２０、および、遊技球の払い出しに関する制御などを行う払出制御基板１７０等を、遊技盤１の画像表示装置５０よりさらに背面側に備えている。主制御基板１００を、遊技の制御を行う遊技制御部と位置づけることができる。また、サブ制御基板１２０を、後述する画像制御基板１４０、ランプ制御回路１５１および音声制御回路１６１とともに、演出の制御を行う演出制御部と位置づけることができる。なお、演出制御部は、少なくともサブ制御基板１２０を備え、演出手段（画像表示装置５０、スピーカ５２、枠ランプ５３、盤ランプ５４、および、可動装置５５，５６，５７等）を用いた遊技演出、客待ち演出および操作促進演出を制御可能であればよい。なお、演出制御基板（サブ制御基板）１２０が、演出実行手段に相当する。
【００６０】
また、パチンコ遊技機ＰＹ１は、電源基板１９０を備えている。電源基板１９０は、主制御基板１００、サブ制御基板１２０および払出制御基板１７０に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板１９０には、バックアップ電源回路１９２が設けられている。バックアップ電源回路１９２は、パチンコ遊技機ＰＹ１に対して電力が供給されていない場合に、後述する主制御基板１００の遊技用ＲＡＭ１０４やサブ制御基板１２０の演出用ＲＡＭ１２４に対して電力を供給する。従って、主制御基板１００の遊技用ＲＡＭ１０４やサブ制御基板１２０の演出用ＲＡＭ１２４に記憶されている情報は、パチンコ遊技機ＰＹ１の電断時であっても保持される。また、電源基板１９０には、電源スイッチ１９１が接続されている。電源スイッチ１９１のＯＮ／ＯＦＦ操作により、電源の投入／遮断が切り換えられる。なお、主制御基板１００の遊技用ＲＡＭ１０４に対するバックアップ電源回路を主制御基板１００に設けたり、サブ制御基板１２０の演出用ＲＡＭ１２４に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板１２０に設けたりしてもよい。
【００６１】
図７に示すように、主制御基板１００には、プログラムに従ってパチンコ遊技機ＰＹ１の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン（以下「遊技制御用マイコン」）１０１が実装されている。遊技制御用マイコン１０１には、遊技の進行を制御するためのプログラムやテーブル等を記憶した遊技用ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０３、ワークメモリとして使用される遊技用ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０４、および遊技用ＲＯＭ１０３に記憶されたプログラムを実行する遊技用ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１０２が含まれている。
【００６２】
遊技用ＲＯＭ１０３には、後述する主制御メイン処理やメイン側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。また、遊技用ＲＯＭ１０３には、後述する大当たり判定テーブル、大当たり図柄種別判定テーブル、リーチ判定テーブル、特図変動パターン判定テーブル、先読み判定テーブル、大当たり遊技制御テーブル、当たり判定テーブル、普図変動パターン判定テーブル、補助遊技制御テーブルなどが格納されている。なお、遊技用ＲＯＭ１０３は外付けであってもよい。また、遊技用ＲＡＭ１０４には、前述した特図保留記憶部１０５や普図保留記憶部１０６などが設けられている。
【００６３】
また、主制御基板１００には、データや信号の入出力を行うための遊技用Ｉ／Ｏ（Ｉｎｐｕｔ／Ｏｕｔｐｕｔ）ポート部１１８、および遊技用ＲＡＭ１０４に記憶されている情報を遊技用ＣＰＵ１０２にクリアさせるためのＲＡＭクリアスイッチ１１９が実装されている。
【００６４】
主制御基板１００には、所定の中継基板（図示なし）を介して各種センサ類やソレノイド類が接続されている。そのため、主制御基板１００には、各種センサ類が出力した信号が入力する。また、主制御基板１００は、各種ソレノイド類に信号を出力する。
【００６５】
主制御基板１００に接続されている各種センサ類には、第１始動口センサ１１ａ、第２始動口センサ１２ａ、一般入賞口センサ１０ａ、ゲートセンサ１３ａ、第１大入賞口センサ１４ａ、第２大入賞口センサ１５ａ、特定領域センサ１６ａおよび非特定領域センサ１７ａが含まれている。
【００６６】
第１始動口センサ１１ａは、第１始動口１１に入賞した遊技球を検知する。第２始動口センサ１２ａは、第２始動口１２に入賞した遊技球を検知する。一般入賞口センサ１０ａは、一般入賞口１０に入賞した遊技球を検知する。ゲートセンサ１３ａは、ゲート１３に設けられており、ゲート１３を通過した遊技球を検知する。第１大入賞口センサ１４ａは、第１大入賞口１４に入賞した遊技球を検知する。第２大入賞口センサ１５ａは、第２大入賞口１５に入賞した遊技球を検知する。特定領域センサ１６ａは、特定領域１６を通過（特定領域１６に進入）した遊技球を検知する。非特定領域センサ１７ａは、非特定領域１７を通過（非特定領域１７に進入）した遊技球を検知する。各センサは、遊技球を検知すると、その検知内容に応じた信号を主制御基板１００に出力する。
【００６７】
なお、主制御基板１００に接続されるセンサの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
【００６８】
また、主制御基板１００に接続されている各種アクチュエータ類には、電チューソレノイド１２ｓ、第１大入賞口ソレノイド１４ｓ、第２大入賞口ソレノイド１５ｓおよび振分ソレノイド１６ｓが含まれている。電チューソレノイド１２ｓは、電チュー１２Ｄの電チュー開閉部材１２ｋを駆動する。第１大入賞口ソレノイド１４ｓは、第１大入賞装置１４Ｄの通常ＡＴ開閉部材１４ｋを駆動する。第２大入賞口ソレノイド１５ｓは、第２大入賞装置１５ＤのＶＡＴ開閉部材１５ｋを駆動する。振分ソレノイド１６ｓは、振分装置１６Ｄの振分部材１６ｋを駆動する。
【００６９】
なお、主制御基板１００に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
【００７０】
さらに主制御基板１００には、表示器類８（特図表示器８１、普図表示器８２、および、特図保留表示器８３）が接続されている。これらの表示器類８の表示制御は、遊技制御用マイコン１０１によりなされる。
【００７１】
また、主制御基板１００は、払出制御基板１７０に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板１７０から信号を受信する。払出制御基板１７０には、カードユニットＣＵ（パチンコ遊技機ＰＹ１に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの）、および賞球払出装置７３が接続されているとともに、発射制御回路１７５を介して発射装置７２が接続されている。なお、発射装置７２には、ハンドル７２ｋ（図１参照）が含まれる。
【００７２】
払出制御基板１７０は、遊技制御用マイコン１０１からの信号や、接続されたカードユニットＣＵからの信号に基づいて、賞球払出装置７３の賞球モータ７３ｍを駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のための賞球センサ７３ａにより検知されて、賞球センサ７３ａによる検知信号が払出制御基板１７０に出力される。
【００７３】
また、発射装置７２には、遊技者などの人のハンドル７２ｋ（図１参照）への接触を検知可能なタッチスイッチ７２ａが設けられている。遊技者によるハンドル７２ｋの操作があった場合には、タッチスイッチ７２ａが遊技者のハンドル７２ｋへの接触を検知し、検知信号を払出制御基板１７０に出力する。また、発射装置７２には、ハンドル７２ｋの回転角度（操作量）を検出可能な発射ボリュームつまみ７２ｂが接続されている。発射装置７２は、発射ボリュームつまみ７２ｂが検出したハンドル７２ｋの回転角度に応じた強さで遊技球が発射されるよう発射ソレノイド７２ｓを駆動させる。なお、パチンコ遊技機ＰＹ１においては、ハンドル７２ｋへの回転操作が維持されている状態では、約０．６秒毎に１球の遊技球が発射されるようになっている。
【００７４】
また、主制御基板１００は、遊技の進行に応じて、サブ制御基板１２０に対し、遊技に関する情報を含んだ各種コマンドを送信する。サブ制御基板１２０は、主制御基板１００から送られる各種コマンドに基づいて、主制御基板１００による遊技の進行状況（遊技の制御内容）を把握することができる。なお、主制御基板１００とサブ制御基板１２０との接続は、主制御基板１００からサブ制御基板１２０への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板１００とサブ制御基板１２０との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路（例えばダイオードを用いた回路）が介在している。
【００７５】
図８に示すように、サブ制御基板１２０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機ＰＹ１の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン（以下「演出制御用マイコン」）１２１が実装されている。演出制御用マイコン１２１には、主制御基板１００による遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ＲＯＭ１２３、ワークメモリとして使用される演出用ＲＡＭ１２４、および演出用ＲＯＭ１２３に記憶されたプログラムを実行する演出用ＣＰＵ１２２が含まれている。
【００７６】
また、演出用ＲＯＭ１２３には、後述するサブ制御メイン処理、受信割り込み処理、１ｍｓタイマ割り込み処理、および、１０ｍｓタイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。なお、演出用ＲＯＭ１２３は外付けであってもよい。
【００７７】
また、サブ制御基板１２０には、データや信号の入出力を行うための演出用Ｉ／Ｏポート部１３８、およびＲＴＣ（Ｒｅａｌ  Ｔｉｍｅ  Ｃｌｏｃｋ）１３９が実装されている。ＲＴＣ１３９は、現時点の日時（日付および時刻）を計測する。ＲＴＣ１３９は、パチンコ遊技機ＰＹ１に、所定の島電源供給装置（図示なし）から電力が供給されているときにはその電力によって動作し、島電源供給装置から電力が供給されていないときには、電源基板１９０が備えるバックアップ電源回路１９２から供給される電力によって動作する。このため、ＲＴＣ１３９は、パチンコ遊技機ＰＹ１の電源が投入されていないときにも現在の日時を計測することが可能である。なお、ＲＴＣ１３９に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板１２０に設けてもよい。バックアップ電源回路には、コンデンサや内蔵電池（ボタン電池等）を含む回路を採用することができる。
【００７８】
サブ制御基板１２０には、画像制御基板１４０が接続されている。サブ制御基板１２０の演出制御用マイコン１２１は、主制御基板１００から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板１００による遊技の進行に応じて、画像制御基板１４０の画像用ＣＰＵ１４１に画像表示装置５０の表示制御を行わせる。なお、サブ制御基板１２０と画像制御基板１４０との接続は、サブ制御基板１２０から画像制御基板１４０への信号の送信と、画像制御基板１４０からサブ制御基板１２０への信号の送信の双方が可能な双方向通信接続となっている。
【００７９】
画像制御基板１４０は、画像制御のためのプログラム等を記憶した画像用ＲＯＭ１４２、ワークメモリとして使用される画像用ＲＡＭ１４３、および、画像用ＲＯＭ１４２に記憶されたプログラムを実行する画像用ＣＰＵ１４１を備えている。また、画像制御基板１４０は、画像表示装置５０に表示される画像のデータを記憶したＣＧＲＯＭ１４５、ＣＧＲＯＭ１４５に記憶されている画像データの展開等に使用されるＶＲＡＭ１４６、および、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１４４を備えている。勿論、これらの電子部品の全部又は一部がワンチップで構成されていてもよい。ＣＧＲＯＭ１４５には、例えば、画像表示装置５０に表示される画像を表示するための画像データ（静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等（演出図柄を含む）や背景画像等の画像データ）が格納されている。
【００８０】
ＶＤＰ１４４は、演出制御用マイコン１２１からの指令に基づき画像用ＣＰＵ１４１によって作成されるディスプレイリストに従って、ＣＧＲＯＭ１４５から画像データを読み出してＶＲＡＭ１４６内の展開領域に展開する。そして、展開した画像データを適宜合成してＶＲＡＭ１４６内のフレームバッファに画像を描画する。そしてフレームバッファに描画した画像をＲＧＢ信号として画像表示装置５０に出力する。これにより、種々の演出画像が表示部５０ａに表示される。
【００８１】
なお、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されている。ディスプレイリストには、描画する画像の種類、画像を描画する位置、表示の優先順位、表示倍率、画像の透過率等の種々のパラメータの情報が含まれている。
【００８２】
演出制御用マイコン１２１は、主制御基板１００から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板１００による遊技の進行に応じて、音声制御回路１６１を介してスピーカ５２から音声、楽曲、効果音等を出力する。
【００８３】
スピーカ５２から出力する音声等の音声データは、サブ制御基板１２０の演出用ＲＯＭ１２３に格納されている。なお、音声制御回路１６１を、基板にしてＣＰＵを実装してもよい。この場合、そのＣＰＵに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にＲＯＭを実装し、そのＲＯＭに音声データを格納してもよい。また、スピーカ５２を画像制御基板１４０に接続し、画像制御基板１４０の画像用ＣＰＵ１４１に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板１４０の画像用ＲＯＭ１４２に音声データを格納してもよい。
【００８４】
また、サブ制御基板１２０には、所定の中継基板（図示なし）を介して、入力部となる各種スイッチ類、駆動源となる各種アクチュエータ類、各種ランプ類が接続されている。サブ制御基板１２０には、各種スイッチ類が出力した信号が入力する。また、サブ制御基板１２０は、各種アクチュエータ類に信号を出力する。また、サブ制御基板１２０は、主制御基板１００から受信したコマンドなどに基づいて、ランプ制御回路１５１を介して各種ランプ類の点灯制御を行う。
【００８５】
サブ制御基板１２０に接続されている各種スイッチ類には、半球型ボタン検出スイッチ４０ａ、剣型ボタン検出スイッチ４１ａおよび十字ボタン検出スイッチ４２ａが含まれている。半球型ボタン検出スイッチ４０ａは、半球型ボタン４０が押下操作されたことを検出する。剣型ボタン検出スイッチ４１ａは、剣型ボタン４１が押下操作されたことを検出する。十字ボタン検出スイッチ４２ａは、十字ボタン４２が押下操作されたことを検出する。各検出スイッチ４０ａ，４１ａ，４２ａは、検出内容に応じた信号をサブ制御基板１２０に出力する。
【００８６】
なお、サブ制御基板１２０に接続されるスイッチの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
【００８７】
サブ制御基板１２０に接続された各種アクチュエータ類には、左枠可動体モータ５８Ｌｍ、右枠可動体モータ５８Ｒｍ、盤前上可動体モータ５５Ｕｍ、盤前下可動体モータ５５Ｄｍ、盤後上可動体モータ５６Ｕｍ、盤後下可動体モータ５６Ｄｍ、およびロゴ可動体モータ５７ｍが含まれている。左枠可動体モータ５８Ｌｍは、左枠可動装置５８Ｌを駆動して、所定の動作を行わせることが可能である。右枠可動体モータ５８Ｒｍは、右枠可動装置５８Ｒを駆動して、所定の動作を行わせることが可能である。盤前上可動体モータ５５Ｕｍは、盤前上可動体５５ＵＬｋ，５５ＵＲｋを駆動して、それぞれ所定の動作を行わせることが可能である。盤前下可動体モータ５５Ｄｍは、盤前下可動体５５Ｄｋを駆動して、表示部５０ａ上をスライドさせることが可能である。盤後上可動体モータ５６Ｕｍは、盤後上可動体５６Ｕｋを駆動して、表示部５０ａ上をスライドさせることが可能である。盤後下可動体モータ５６Ｄｍは、盤後下可動体５６Ｄｋを駆動して、表示部５０ａ上をスライドさせることが可能である。ロゴ可動体モータ５７ｍは、ロゴ可動体５７ｋを駆動して所定の動作を行わせることが可能である。詳細には演出制御用マイコン１２１は、盤前上可動体５５ＵＬｋ，５５ＵＲｋ、盤前下可動体５５Ｄｋ、盤後上可動体５６Ｕｋ、および盤後下可動体５６Ｄｋの動作態様を決める動作パターンデータを作成し、ランプ制御回路１５１を介して、盤前上可動体５５ＵＬｋ，５５ＵＲｋ、盤前下可動体５５Ｄｋ、盤後上可動体５６Ｕｋ、および盤後下可動体５６Ｄｋの動作を制御する。また、演出制御用マイコン１２１は、ロゴ可動体５７ｋの動作態様を決める動作パターンデータを作成し、ランプ制御回路１５１を介して、ロゴ可動体５７ｋの動作を制御する。
【００８８】
なお、サブ制御基板１２０に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
【００８９】
サブ制御基板１２０に接続された各種ランプ類には、枠ランプ５３（左枠発光装置５３Ｌ、右枠発光装置５３Ｒ）および盤ランプ５４（盤後上点発光装置５４Ｕａ、盤後上面発光装置５４Ｕｂ、盤後下点発光装置５４Ｄａ、盤後下面発光装置５４Ｄｂ）が含まれる。詳細には演出制御用マイコン１２１は、枠ランプ５３および盤ランプ５４の発光態様を決める発光パターンデータ（点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう）を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ５３および盤ランプ５４の発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板１２０の演出用ＲＯＭ１２３に格納されているデータを用いる。
【００９０】
なお、ランプ制御回路１５１を基板にしてＣＰＵを実装してもよい。この場合、そのＣＰＵに、枠ランプ５３および盤ランプ５４等の点灯制御、および、盤前可動装置５５、盤後可動装置５６、ロゴ役物装置５７および枠可動装置５８等の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にＲＯＭを実装して、そのＲＯＭに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。また、サブ制御基板１２０に接続されるランプの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
【００９１】
３．遊技機による主な遊技
次に、パチンコ遊技機ＰＹ１により行われる主な遊技について、図９〜図１６を用いて説明する。
【００９２】
３−１．普図に関わる遊技
最初に、普図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機ＰＹ１は、発射された遊技球がゲート１３を通過すると、普図抽選を行う。普図抽選を行うと、普図表示器８２において、普図の可変表示（変動表示を行った後に停止表示）を行う。ここで、停止表示される普図には、当たり図柄とハズレ図柄とがある。なお、普図のハズレ図柄については、後述する特図のハズレ図柄と区別をするために「ハズレ普図」ともいう。当たり図柄が停止表示されると補助遊技が実行されて、当該ゲート１３の通過に係る遊技が終了する。一方、ハズレ普図が停止表示されると、補助遊技は行われず、当該ゲート１３の通過に係る遊技が終了する。また、以下において、普図の可変表示、又は、補助遊技が行われていないときに遊技球がゲート１３を通過することを「普図変動始動条件の成立」という。
【００９３】
パチンコ遊技機ＰＹ１は、このような一連の遊技（普図抽選、普図の可変表示、補助遊技）を行うにあたり、普図変動始動条件の成立により、普図関係乱数を取得する。取得する普図関係乱数には、図９（Ａ）に示すように、普通図柄乱数がある。普通図柄乱数は当たり判定を行うための乱数（判定情報）である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。
【００９４】
３−１−１．当たり判定
当たり判定は、図１０（Ａ）に示すような当たり判定テーブルを用いて、当たりか否か（補助遊技を実行するか否か）を決定するための判定である。当たり判定テーブルは、後述する遊技状態に関連付けることが可能である。すなわち、当たり判定テーブルには、非時短状態で用いる当たり判定テーブル（非時短用当たり判定テーブル）と、時短状態で用いる当たり判定テーブル（時短用当たり判定テーブル）とがある。各当たり判定テーブルでは、当たり判定の結果である当たりとハズレに、普通図柄乱数の判定値（普通図柄乱数値）が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機ＰＹ１は、取得した普通図柄乱数を当たり判定テーブルに照合して、当たりかハズレかの当たり判定を行う。そして、当たり判定の結果に基づいて、普図の可変表示を行うための普図変動パターン判定を行う。当たり判定の結果が当たりであると、基本的には、普図の可変表示で当たり図柄が停止表示される。一方、当たり判定の結果がハズレであると、基本的には、普図の可変表示でハズレ普図が停止表示される。また、当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。
【００９５】
３−１−２．普図変動
普図変動パターン判定は、図１０（Ｂ）に示すような普図変動パターン判定テーブルを用いて、普図変動パターンを決定するための判定である。普図変動パターンとは、普図変動時間などの普図の可変表示に関する所定事項に関する識別情報である。
【００９６】
普図変動パターン判定テーブルは、遊技状態（非時短状態／時短状態）に関連付けることが可能である。すなわち、普図変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル（非時短普図変動パターン判定テーブル）と時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル（時短普図変動パターン判定テーブル）とがある。
【００９７】
各普図変動パターン判定テーブルには、普図変動パターン判定の結果である普図変動パターンが、停止される普図毎に１つ格納されている。すなわち、パチンコ遊技機ＰＹ１は、非時短状態においてと時短状態においてとで、普図変動時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態においては、ハズレの普図（ハズレ普図）を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば３０秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば３０秒となる普図変動パターンに決定する。また、時短状態においては、ハズレ普図を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば５秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば５秒となる普図変動パターンに決定する。この判定で決定された普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間の普図の可変表示が、普図表示器８２で行われる。また、これら普図変動時間については、適宜に変更することが可能である。このように、当たり判定、および、普図変動パターン判定が行われることによって、普図表示器８２において普図の可変表示が行われる。
【００９８】
３−１−３．補助遊技
補助遊技は、普図の可変表示で、表示結果（普図抽選の結果）として、当たり図柄が停止表示（導出）されると実行される。
【００９９】
補助遊技を構成する要素（補助遊技構成要素）、すなわち、電チュー１２Ｄが開放する回数、および各開放についての開放時間などの様々な要素が含まれている。そして、これらの各要素は、遊技状態（非時短状態／時短状態）に対応付けられている。パチンコ遊技機ＰＹ１は、遊技状態（非時短状態／時短状態）に基づいて、図１０（Ｃ）に示すような補助遊技制御テーブルを用いて補助遊技を制御する。補助遊技制御テーブルは、遊技状態（非時短状態／時短状態）に対応付けられている。各補助遊技制御テーブルには、補助遊技構成要素が格納されている。また、これらの各要素における開放回数や開放時間については、適宜に変更することが可能である。
【０１００】
パチンコ遊技機ＰＹ１は、非時短状態における補助遊技と時短状態における補助遊技とで、電チュー１２Ｄの開放時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態における補助遊技では、第１の開放時間（遊技球を電チュー１２Ｄに入賞させるのが困難な時間（例えば０．０８秒））だけ電チュー１２Ｄを開放する。なお、以下において、非時短状態における補助遊技のことを「ショート開放補助遊技」ともいう。また、時短状態における補助遊技では、第１の開放時間よりも長い第２の開放時間（遊技球を電チュー１２Ｄに入賞させるのが容易な時間（例えば３．０秒））だけ電チュー１２Ｄを開放する。なお、以下において、時短状態における補助遊技のことを「ロング開放補助遊技」ともいう。
【０１０１】
３−２．特図に関わる遊技
次に、特図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機ＰＹ１は、発射された遊技球が第１始動口１１に入賞すると、特図１抽選を行う。特図１抽選が行われると、特図１表示器８１ａにおいて、特図１の可変表示（変動表示を行った後に停止表示）を行って、特図１抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図１には、大当たり図柄およびハズレ図柄がある。すなわち、特図１抽選の結果には大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると、大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。
【０１０２】
同様に、パチンコ遊技機ＰＹ１は、発射された遊技球が第２始動口１２に入賞すると、特図２抽選を行う。特図２抽選が行われると、特図２表示器８１ｂにおいて、特図２の可変表示（変動表示を行った後に停止表示）を行って、特図２抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図２には、大当たり図柄、およびハズレ図柄がある。すなわち、特図２抽選の結果には、大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。
【０１０３】
なお、以下において、第１始動口１１に遊技球が入賞することを「第１始動条件の成立」といい、第２始動口１２に遊技球が入賞することを「第２始動条件の成立」という。また、「第１始動条件の成立」と「第２始動条件の成立」をまとめて「始動条件の成立」と総称する。また、特別図柄のハズレ図柄については、前述の普図のハズレ図柄と区別するために「ハズレ特図」ともいう。
【０１０４】
パチンコ遊技機ＰＹ１は、このような一連の遊技（特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、遊技状態の設定）を行うにあたり、始動条件の成立により、特図関係乱数を取得し、当該乱数について種々の判定を行う。取得する特図関係乱数には、図９（Ｂ）に示すように、特別図柄乱数（大当たり乱数）、大当たり図柄種別乱数、リーチ乱数および特図変動パターン乱数がある。特別図柄乱数は大当たり判定を行うための乱数（判定情報）である。大当たり図柄種別乱数は大当たり図柄種別判定を行うための乱数（判定情報）である。リーチ乱数はリーチ判定を行うための乱数（判定情報）である。特図変動パターン乱数は特別図柄の変動パターン判定を行うための乱数（判定情報）である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。
【０１０５】
３−２−１．大当たり判定
大当たり判定は、図１１（Ａ）に示すような大当たり判定テーブルを用いて、大当たりか否か（大当たり遊技を実行するか否か）を決定するための判定である。大当たり判定テーブルは、遊技状態、詳細には、通常確率状態であるか高確率状態であるかに関連付けられている。すなわち、大当たり判定テーブルには、通常確率状態において用いられる大当たり判定テーブル（通常確率用大当たり判定テーブル）と高確率状態において用いられる大当たり判定テーブル（高確率用大当たり判定テーブル）とがある。
【０１０６】
各大当たり判定テーブルでは、大当たり判定の結果である大当たり、およびハズレに、特別図柄乱数の判定値（特別図柄乱数値）が振り分けられている。パチンコ遊技機ＰＹ１は、取得した特別図柄乱数を大当たり判定テーブルに照合して、大当たり、又は、ハズレの何れであるかを判定する。図１１（Ａ）に示すように、高確率用大当たり判定テーブルの方が、通常確率用大当たり判定テーブルよりも、大当たりと判定される特別図柄乱数判定値が多く設定されている。また、大当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。
【０１０７】
３−２−２．大当たり図柄種別判定
大当たり図柄種別判定は、大当たり判定の結果が大当たりである場合に、図１１（Ｂ）に示すような大当たり図柄種別判定テーブルを用いて大当たり図柄の種別（大当たり図柄種別）を決定するための判定である。大当たり図柄の種別毎に、大当たりの内容、換言すれば、遊技者に付与される遊技特典などで構成される大当たりの構成要素を対応付けることが可能である。
【０１０８】
大当たり図柄種別判定テーブルは、可変表示される特別図柄の種別（特図１／特図２）、言い換えれば、当該大当たり図柄種別判定が起因する（当該大当たり図柄種別判定を発生させた）入賞が行われた始動口の種別（第１始動口１１／第２始動口１２）に関連付けられている。すなわち、大当たり図柄種別判定テーブルには、特図１の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル（第１大当たり図柄種別判定テーブル）と特図２の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル（第２大当たり図柄種別判定テーブル）とがある。
【０１０９】
大当たり図柄には複数種類の種別があり、各大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別判定の結果である大当たり図柄種別に、大当たり図柄種別乱数の判定値（大当たり図柄種別乱数値）が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機ＰＹ１は、取得した大当たり図柄種別乱数を大当たり図柄種別判定テーブルに照合して、大当たり図柄の種別を判定する。そして、第１大当たり図柄種別判定テーブルおよび第２大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。また、大当たり図柄種別の振分率については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり図柄の種別については、適宜に増加したり減少したりすることが可能である。
【０１１０】
例えば、図１１（Ｂ）に示すように、特図１についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Ａが５０％、大当たり図柄Ｂが５０％にし、特図２についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Ｃが１００％にすることが可能である。このように、第１始動口１１に遊技球が入賞して行われる特図１抽選と、第２始動口１２に遊技球が入賞して行われる特図２抽選とで、大当たり図柄種別の振分率を異ならせることが可能である。
【０１１１】
３−２−３．リーチ判定
リーチ判定は、大当たり判定の結果がハズレである場合に、図１１（Ｃ）に示すようなリーチ判定テーブルを用いて、後述する特図変動演出でリーチを発生させるか否かを決定するための判定である。
【０１１２】
リーチ判定テーブルは、遊技状態（非時短状態／時短状態）に関連付けることが可能である。すなわち、リーチ判定テーブルには、非時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル（非時短用リーチ判定テーブル）と時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル（時短用リーチ判定テーブル）とがある。
【０１１３】
各リーチ判定テーブルでは、リーチ判定の結果である「リーチ有り（リーチを発生させる）」と「リーチ無し（リーチを発生させない）」に、リーチ乱数の判定値（リーチ乱数値）が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機ＰＹ１は、取得したリーチ乱数をリーチ判定テーブルに照合して、リーチ有りかリーチ無しか（リーチを発生させる否か）を判定する。図１１（Ｃ）に示すように、非時短用リーチ判定テーブルと時短用リーチ判定テーブルとで、「リーチ有り（リーチを発生させる）」と判定されるリーチ乱数値の数を異ならせることが可能である。なお、以下において、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることを前提に行われる「リーチ有り（リーチを発生させる）」のことを「リーチ有りハズレ」といい、「リーチ無し（リーチを発生させない）」のことを「リーチ無しハズレ」ということもある。
【０１１４】
３−２−４．特図変動
特図変動パターン判定は、図１２〜図１３に示すような特別図柄の変動パターン判定テーブル（特図変動パターン判定テーブル）を用いて、特図の可変表示の変動パターン（特図変動パターン）を決定するための判定であり、大当たり判定の結果が大当たり、およびハズレの何れの場合にも行われる。特図変動パターンとは、特図変動時間や後述する特図変動演出の演出フロー（演出内容）などに関する所定事項を識別するための識別情報である。なお、特図変動パターンには特図変動時間や特図変動演出の演出フロー（演出内容）の他、大当たり判定の結果とリーチ判定の結果に関する識別情報を含ませることが可能である。特図変動パターンとして、それぞれ識別情報が異なる複数種類の特図変動パターンを用いることが可能であり、その数は適宜に変更することが可能である。
【０１１５】
特図変動パターン判定テーブルは、判定対象となる可変表示を行う特別図柄の種別（特図１／特図２）、言い換えれば、当該特図変動パターン判定が起因する入賞が行われた始動口の種別（第１始動口１１／第２始動口１２）に関連付けることが可能である。すなわち、特図変動パターン判定テーブルには、特図１の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル（特図１変動パターン判定テーブル：図１２）と、特図２の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル（特図２変動パターン判定テーブル：図１３）とがある。
【０１１６】
そして、各特図変動パターン判定テーブルは、遊技状態（非時短状態／時短状態）にも関連付けることが可能である。すなわち、特図１変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる特図１変動パターン判定テーブル（非時短用特図１変動パターン判定テーブル）と時短状態のときに用いられる特図１変動パターン判定テーブル（時短用特図１変動パターン判定テーブル）とがある。一方、特図２変動パターン判定テーブルについても同様に、非時短状態のときに用いられる特図２変動パターン判定テーブル（非時短用特図２変動パターン判定テーブル）と、時短状態のときに用いられる特図２変動パターン判定テーブル（時短用特図２変動パターン判定テーブル）とがある。
【０１１７】
また、遊技状態（非時短状態／時短状態）に関連付けられた各特図変動パターン判定テーブルは、さらに、大当たり判定結果およびリーチ判定結果にも関連付けることが可能である。すなわち、非時短用特図１変動パターン判定テーブルおよび非時短用特図２変動パターン判定テーブルにはそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。同様に、時短用特図１変動パターン判定テーブルおよび時短用特図２変動パターン判定テーブルにもそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。
【０１１８】
さらに、各リーチ無しハズレ用の特図１変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けることが可能である。例えば、特図１保留数（Ｕ１）が０〜２のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図１変動パターン判定テーブルと、特図１保留数（Ｕ１）が３〜４のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図１変動パターン判定テーブルとがある。また、各リーチ無しハズレ用の特図２変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けられている。具体的には、特図２保留数（Ｕ２）が０〜２のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図２変動パターン判定テーブルと、特図２保留数（Ｕ２）が３〜４のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図２変動パターン判定テーブルとがある。
【０１１９】
そして、各特図変動パターン判定で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間の特図の可変表示が、特図表示器８１で行われる。そして、特図の可変表示で、表示結果（特図抽選の結果）として、大当たり図柄が停止表示されると、即座に次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。
【０１２０】
また、各特図変動パターンには、図１２〜図１３の表の右から２番目の欄に示すような特図変動演出の演出フローに関連付けることが可能である。
【０１２１】
なお、図１２〜図１３の表の一番右の欄に示すように、特図変動パターンについて、特図（大当たり判定結果）および特図変動演出の演出内容などに関連付けて名称を付すことがある。例えば、大当たりに係る特図変動パターンのことを「大当たり変動」という。一方、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるＳＰリーチが行われる特図変動パターンのことを「ＳＰハズレ変動」、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるＬリーチが行われる特図変動パターンのことを「Ｌハズレ変動」、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるＮリーチで特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「Ｎハズレ変動」、リーチ無しハズレに係る特図変動パターンのことを「通常ハズレ変動」という。
【０１２２】
３−２−５．先読み判定
パチンコ遊技機ＰＹ１は、取得した特図関係乱数に基づいて、図１４に示すような先読み判定テーブルを用いて先読み判定を行う。先読み判定には、例えば、特別図柄乱数が大当たり判定で大当たりと判定されるか否かの判定、大当たり図柄種別乱数が大当たり図柄種別判定で何れの大当たり図柄の種別に決定されるかの判定、特図変動パターン乱数が特図変動パターン判定で何れの特図変動パターンに決定されるかの判定などがある。先読み判定テーブルは、その始動入賞に係る始動口の種別（第１始動口１１／第２始動口１２）に関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルには、第１始動口１１に入賞した場合の先読み判定テーブル（第１先読み判定テーブル）と、第２始動口１２に入賞した場合の先読み判定テーブル（第２先読み判定テーブル）とがある。
【０１２３】
また、先読み判定テーブルは、遊技状態（非時短状態／時短状態）にも関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル（非時短用先読み判定テーブル）と、時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル（時短用先読み判定テーブル）とがある。
【０１２４】
つまり、先読み判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる第１先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第１先読み判定テーブルと、非時短状態のときに用いられる第２先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第２先読み判定テーブルとがある。なお、先読み判定にどのような判定を含ませるかは適宜に変更可能である。
【０１２５】
３−３．大当たり遊技
次に、大当たり遊技について説明する。大当たり遊技は、大入賞口（第１大入賞口１４および第２大入賞口１５）の開閉を伴う複数回のラウンド遊技と、大当たり遊技が開始してから初回のラウンド遊技が開始されるまでのオープニング（ＯＰとも表記する）と、最終回のラウンド遊技が終了してから大当たり遊技が終了するまでのエンディング（ＥＤとも表記する）とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はエンディングの開始によって終了する。また、ＯＰやＥＤを設けないようすることが可能である。なお、以下において、所定回数目（所定の順番）のラウンド遊技を、単に「ラウンド」という。例えば、初回（１回目）のラウンド遊技のことを「１ラウンド（１Ｒ）」といい、１０回目のラウンド遊技のことを「１０ラウンド（１０Ｒ）」という。
【０１２６】
このような大当たり遊技を構成する要素（大当たり遊技構成要素）には、ラウンド遊技の回数、各回のラウンド遊技における大入賞口（第１大入賞口１４および第２大入賞口１５）の開放回数、各開放が行われる大入賞口の種別および開放時間（開放パターン）、次回の開放まで閉鎖させる時間（閉鎖時間）、オープニングの時間（オープニング時間）、およびエンディングの時間（エンディング時間）などが含まれている。パチンコ遊技機ＰＹ１は、特図の停止表示後、図１５に示すような大当たり遊技制御テーブルを用いて大当たり遊技を制御する。大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技毎に大当たり遊技構成要素が格納されている。大当たり遊技として、１種類又は複数種類の大当たり遊技を制御することが可能である。
【０１２７】
例えば、図１５に示すように、１Ｒから１５Ｒまでは、最大で２９．５秒にわたって第１大入賞口１４が開放するラウンド遊技、又は、最大で０．１秒にわたって第１大入賞口１４が開放するラウンド遊技が行われる。そして、１６Ｒ（最終ラウンド）では、最大で２９．５秒にわたって第２大入賞口１５が開放するラウンド遊技、又は、最大で０．１秒にわたって第２大入賞口１５が開放するラウンド遊技が行われる。また、各ラウンド遊技では、予め定めた所定個数（例えば１０個）の遊技球が大入賞口センサ１４ａ，１５ａによって検出されると、大入賞口１４，１５の最大開放時間が経過する前であっても、ラウンド遊技を終了させる。
【０１２８】
具体的に、図１５に示す大当たり遊技Ａの１Ｒから８Ｒまでのラウンド遊技としては、最大で２９．５秒にわたって第１大入賞口１４が開放するラウンド遊技が実行される。また、９Ｒから１５Ｒまでのラウンド遊技としては、最大で０．１秒にわたって第１大入賞口１４が開放するラウンド遊技が実行される。そして、１６Ｒのラウンド遊技としては、最大で２９．５秒にわたって第２大入賞口１５が開放するラウンド遊技が実行される。
【０１２９】
また、大当たり遊技Ｂの１Ｒから８Ｒまでのラウンド遊技としては、上記大当たり遊技Ａと同じ、最大で２９．５秒にわたって第１大入賞口１４が開放するラウンド遊技が実行される。また、９Ｒから１５Ｒまでのラウンド遊技としても、大当たり遊技Ａと同じ、最大で０．１秒にわたって第１大入賞口１４が開放するラウンド遊技が実行される。但し、大当たり遊技Ｂの１６Ｒのラウンド遊技としては、最大で０．１秒にわたって第２大入賞口１５が開放するラウンド遊技が実行される。
【０１３０】
また、大当たり遊技Ｃの１Ｒから１５Ｒまでのラウンド遊技としては、最大で２９．５秒にわたって第１大入賞口１４が開放するラウンド遊技が実行される。また、１６Ｒのラウンド遊技としては、上記大当たり遊技Ａと同じ、最大で２９．５秒にわたって第２大入賞口１５が開放するラウンド遊技が実行される。
【０１３１】
また、各要素における回数や時間については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり遊技を、第１大入賞口１４および第２大入賞口１５の両方を用いて行うことも一方だけを用いて行うことも可能である。
【０１３２】
ここで、特定領域１６について詳細に説明する。特定領域１６は、振分部材１６ｋによって、入賞不可能な閉状態と、入賞可能な開状態とをとるので、振分部材１６ｋの作動態様は、特定領域１６の開閉態様ということができる。以下において、振分部材１６ｋの作動態様のことを「特定領域１６の開閉態様」ともいう。このように、振分部材１６ｋが一定の作動態様（特定領域１６が一定の開閉態様）で制御されるが、振分部材１６ｋの一定の作動態様（特定領域１６の一定の開閉態様）と、大当たり遊技における第２大入賞口１５の開閉態様との組み合わせで、大当たり遊技において遊技球を特定領域１６に進入させることの困難性（容易性）が設定されることになる。なお、以下において、特定領域１６が開状態にあることを「Ｖ開放」ともいう。
【０１３３】
第２大入賞口の開放が開始してから１５秒間、振分ソレノイド１６ｓが通電され、振分部材１６ｋが第２状態（図４（Ｂ））に制御される。よって、最大で２９．５秒にわたって第２大入賞口１５が開放するラウンド遊技では、第２大入賞口１５の開放時間およびタイミングと、振分部材１６ｋの第２状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域１６を通過する（遊技球を特定領域１６に進入させる）ことが容易である。一方、最大で０．１秒にわたって第２大入賞口１５が開放するラウンド遊技では、第２大入賞口１５の開放時間およびタイミングと、振分部材１６ｋの第２状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域１６を通過する（遊技球を特定領域１６に進入させる）ことはほぼ不可能（困難）である。このように、大当たり遊技には、当該大当たり遊技中に、遊技球の特定領域１６の通過（以下、「Ｖ通過」ともいう）が容易な第１開放パターン（Ｖロング開放パターン）でＶＡＴ開閉部材１５ｋおよび振分部材１６ｋが作動する大当たり遊技と、遊技球の特定領域１６の通過が不可能又は困難な第２開放パターン（Ｖショート開放パターン）でＶＡＴ開閉部材１５ｋおよび振分部材１６ｋが作動する大当たり遊技と、を実行することが可能である。このように、Ｖロング開放パターンでＶＡＴ開閉部材１５ｋおよび振分部材１６ｋが作動する大当たり遊技を「Ｖロング大当たり」という。一方、Ｖショート開放パターンでＶＡＴ開閉部材１５ｋおよび振分部材１６ｋが作動する大当たり遊技を「Ｖショート大当たり」という。
【０１３４】
すなわち、図１５に示す大当たり遊技Ａおよび大当たり遊技Ｃは、上記Ｖロング大当たりであるのに対し、大当たり遊技Ｂは、Ｖショート大当たりである。従って、大当たり遊技Ａおよび大当たり遊技Ｃの１６Ｒのラウンド遊技では、開放する第２大入賞口１５に入球する遊技球を特定領域１６に進入させることが可能である。一方、大当たり遊技Ｂの１６Ｒのラウンド遊技では、第２大入賞口１５に遊技球を入球させることが困難であり、特定領域１６に遊技球を進入させることが実質上不可能である。
【０１３５】
３−４．遊技状態
次に、遊技状態について説明する。パチンコ遊技機ＰＹ１は、図１６に示すように、「低確率低ベース遊技状態（低確低ベース状態）」、「低確率高ベース遊技状態（低確高ベース状態）」、「高確率低ベース遊技状態（高確低ベース状態）」、「高確率高ベース遊技状態（高確高ベース状態）」および「大当たり遊技状態（特別遊技状態に相当）」の何れかの遊技状態にすることが可能である。遊技状態を構成する状態として、大当たり判定において「大当たり」と判定される確率に係る状態と、電チュー１２Ｄの開放の容易性に係る状態とがある。前者としては、通常確率状態と高確率状態とがある。一方、後者としては非時短状態と時短状態とがある。
【０１３６】
通常確率状態は、「低確率低ベース遊技状態」又は「低確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常の確率である状態である。高確率状態は、「高確率低ベース遊技状態」又は「高確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常確率より高い高確率である状態である。従って、高確率状態は通常確率状態よりも遊技者に有利な状態であると言える。パチンコ遊技機ＰＹ１で初めて電源投入されたときには通常確率状態が設定される。そして、大当たりに当選することによって通常確率状態から高確率状態に切り替えることが可能になる。例えば、大当たり遊技において遊技球が特定領域１６を通過することによって高確率状態に切り替えることが可能である。また、大当たり図柄の種別によって高確率状態に切り替えることも可能である。高確率状態は、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、高確率状態から通常確率状態に切り替えることが可能である。
【０１３７】
非時短状態は、「低確率低ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」又は「大当たり遊技状態」において設定される。時短状態は、「低確率高ベース遊技状態」又は「高確率高ベース遊技状態」において設定され、非時短状態に比べて、１回の補助遊技における電チュー１２Ｄの開放時間が長くなり易い遊技状態である。例えば、時短状態においては、非時短状態における電チュー１２Ｄの開放時間（例えば０．０８秒）よりも長い開放時間（例えば３．０秒）となる。また、時短状態では、特図変動時間の短い特図変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた特図変動パターン判定テーブルを用いて、特図変動パターン判定が行われるようにすることも可能である（図１２〜図１３参照）。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞（特図保留として記憶され得る入賞）が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。
【０１３８】
また、時短状態は、非時短状態に比べて、普図変動時間が短くなり易くすることが可能である。例えば、時短状態においては、非時短状態において決定される普図変動時間（３０秒）よりも短い普図変動時間（５秒）が決定される。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおける普図抽選の実行回数が多い。
【０１３９】
また、時短状態は、非時短状態に比べて、当たり判定で当たりと判定され易くすることが可能である。例えば、時短状態では、非時短状態で当たりと判定される確率（例えば６６００／６５５３６）よりも高い確率（例えば５９９３６／６５５３６）で当たりと判定される。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおいて当たり判定で当たりと判定される回数が多い。
【０１４０】
このように時短状態では、非時短状態に比して、単位時間当たりの電チュー１２Ｄの開放時間が長くなり、第２始動口１２へ遊技球が頻繁に入賞し易くなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。そのため、ベースの高い時短状態では、所持する遊技球を大きく減らすことなく大当たり当選を狙うことができる。従って、時短状態は非時短状態よりも遊技者に有利な状態であると言える。
【０１４１】
パチンコ遊技機ＰＹ１で初めて電源投入されたときには非時短状態が設定される。そして、例えば、大当たりに当選することによって時短状態が設定可能になる。時短状態は、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、時短状態から非時短状態に変更することが可能である。
【０１４２】
なお、時短状態では、非時短状態に比して、当たりに当選し易く、普図変動時間が短くなり易く、且つ、１回の補助遊技における電チュー１２Ｄの開放時間が長くなり易い。普図に係る遊技について３つの点で、遊技者に有利に設定されている。しかし、この遊技者に有利に設定されている点はこれらの中の一部であってもよい。
【０１４３】
なお、パチンコ遊技機ＰＹ１で初めて電源投入された後の遊技状態は、通常確率状態且つ非時短状態が設定される「低確率低ベース遊技状態」である。この遊技状態を「通常遊技状態」ともいう。なお、「大当たり遊技状態」では、当たり判定は行われるが大当たり判定は行われないため、大当たり遊技の開始に伴って、非時短状態が設定される。また、遊技状態については、前述した遊技状態の全てを用いることも一部だけを用いることも可能である。
【０１４４】
４．遊技機による主な演出
次に、パチンコ遊技機ＰＹ１により行われる主な演出について、図１７〜図２８を用いて説明する。
【０１４５】
４−１．演出モード
最初に、演出モードについて説明する。演出モードは、演出の区分（あるいは、上位概念的な属性）のことである。パチンコ遊技機ＰＹ１は、演出モードとして、客待ち演出モード、通常演出モードと、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードを設定することが可能である。
【０１４６】
客待ち演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われていないときに設定可能であり、特図変動演出が行われていない待機状態であることを示す演出モードである。客待ち演出モードが設定されているときに客待ち演出が行われる。客待ち演出では、例えば、図１７（Ａ）に示すように、表示部５０ａにおいてパチンコ遊技機ＰＹ１を紹介する客待ちデモ動画Ｇ１００が表示される。また、客待ちデモ動画Ｇ１００が表示されているときに半球型ボタン４０が操作されると、図１７（Ｂ）に示すように、パチンコ遊技機ＰＹ１の演出に関する設定を行うための設定画面Ｇ１０１が表示される。演出に関する設定には、スピーカ５２から出力される音の音量設定、表示部５０ａの輝度設定、実行される演出の頻度設定などがある。
【０１４７】
通常演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」又は「高確率低ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能であり、非時短状態であることを示す演出モードである。通常演出モードには、例えば、図１８（Ａ）に示すように、表示部５０ａにおいて昼間の山の景色を表す背景画像（昼間通常用背景画像Ｇ１０２）が表示される第１通常演出モードと、図１８（Ｂ）に示すように、表示部５０ａにおいて夕方の山の景色を表す背景画像（夕方通常用背景画像Ｇ１０３）が表示される第２通常演出モードと、図１８（Ｃ）に示すように、表示部５０ａにおいて夜間の山の景色を表す背景画像（夜間通常用背景画像Ｇ１０４）が表示される第３通常演出モードとがあり、大当たりに当選することなく１回、又は、複数回の特図変動演出が行われることを１つの条件として切り替えられる。さらに、第１〜第３通常演出モードのそれぞれには、特図変動演出において、リーチが成立する前の通常前段演出モードと、リーチが成立した後の通常後段演出モードとがある。通常前段演出モードでは、表示部５０ａにおいて、昼間通常用背景画像Ｇ１０２、夕方通常用背景画像Ｇ１０３および夜間通常用背景画像Ｇ１０４の何れかが表示されるが、通常後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。また、「高確率低ベース遊技状態」においてのみ設定される特殊演出モードを設けてもよい。
【０１４８】
確変演出モードは、「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、高確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。確変演出モードでは、例えば、図１８（Ｄ）に示すように、表示部５０ａにおいて宇宙を表す背景画像（確変用背景画像Ｇ１０５）が表示される。さらに、確変演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の確変前段演出モードと、リーチが成立した後の確変後段演出モードとがある。確変前段演出モードでは、表示部５０ａにおいて、確変用背景画像Ｇ１０５が表示されるが、確変後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。
【０１４９】
時短演出モードは、「低確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、通常確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。時短演出モードでは、例えば、図１８（Ｅ）に示すように、表示部５０ａにおいて空を表す背景画像（時短用背景画像Ｇ１０６）が表示される。さらに、時短演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の時短前段演出モードと、リーチが成立した後の時短後段演出モードとがある。時短前段演出モードでは、表示部５０ａにおいて、時短用背景画像Ｇ１０６が表示されるが、時短後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。
【０１５０】
大当たり演出モードは、「大当たり遊技状態」において大当たり遊技が行われているときに設定可能な演出モードであり、大当たり遊技が行われていることを示す演出モードである。大当たり演出モードでは、例えば、大当たり遊技におけるオープニング中には、図１９（Ａ）に示すように、表示部５０ａにおいて、大当たり遊技の開始を示唆するオープニング画像Ｇ１０７や「右打ち」を促す右打ち画像Ｇ１０８が表示される大当たりオープニング演出が行われる。大当たり遊技におけるラウンド中には、図１９（Ｂ）に示すように、表示部５０ａにおいて、ラウンド数を示すラウンド画像Ｇ１０９や払い出された賞球数を示唆する賞球数画像Ｇ１１０が表示されるラウンド演出が行われる。大当たり遊技におけるエンディング中には、図１９（Ｃ）に示すように、表示部５０ａにおいて、大当たり遊技後に設定される演出モードを示唆するエンディング画像Ｇ１１１や払い出された総賞球数を示唆する総賞球数画像Ｇ１１２が表示される大当たりエンディング演出が行われる。
【０１５１】
なお、演出モードの種類については、適宜に変更、又は、追加することが可能である。
【０１５２】
４−２．特図変動演出
次に、特図変動演出（単に「変動演出」ともいう）について説明する。パチンコ遊技機ＰＹ１は、特図の可変表示が開始されると、特図の可変表示に係る特図変動パターンおよび特図抽選結果（大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果、リーチ判定結果、および、特図変動パターン判定結果）などに基づいて、特図変動演出を実行する。特図変動演出では、表示部５０ａにおいて、所定の背景画像に重畳的に、演出図柄の変動表示が行われる。演出図柄の変動表示では、演出図柄が変動した後に停止する。すなわち、特図変動時間、演出図柄の変動表示が行われた後に、当該変動が停止して、演出図柄の停止表示が行われる。そして、演出図柄の停止表示によって特図抽選の結果が報知される。
【０１５３】
なお、特図変動演出では、演出図柄の変動表示以外に、画像表示装置５０、スピーカ５２、枠ランプ５３、盤ランプ５４、可動装置５５，５６，５７，５８、半球型ボタン４０、剣型ボタン４１、十字ボタン４２などの様々な演出装置を用いた演出を行うことが可能である。特図変動演出が変動演出に相当する。
【０１５４】
４−２−１．演出図柄表示領域
画像表示装置５０の表示部５０ａには、図２０（Ａ）に示すように、表示部５０ａを水平方向に３つに略均等に分けた左側、中央および右側それぞれに、左演出図柄領域５０ｂ１、中演出図柄領域５０ｂ２および右演出図柄領域５０ｂ３を設けることが可能である。左演出図柄領域５０ｂ１は、特図変動演出における演出図柄の停止表示のときに、左演出図柄ＥＺ１を表示する領域である。同様に、中演出図柄領域５０ｂ２および右演出図柄領域５０ｂ３は、中演出図柄ＥＺ２および右演出図柄ＥＺ３を表示する領域である。左演出図柄ＥＺ１、中演出図柄ＥＺ２および右演出図柄ＥＺ３が、所定の演出図柄にそれぞれ相当する。
【０１５５】
また、図２０（Ａ）に示すように、表示部５０ａの上端部の左端（左上隅）の一区画に、小図柄領域５０ｃを設けることが可能である。小図柄領域５０ｃは、特図の可変表示が行われているときに小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３を変動表示する領域である。
【０１５６】
なお、図２０（Ａ）において、左演出図柄領域５０ｂ１、中演出図柄領域５０ｂ２、右演出図柄領域５０ｂ３、および小図柄領域５０ｃは二点鎖線で明示されているが、これは左演出図柄領域５０ｂ１、中演出図柄領域５０ｂ２、右演出図柄領域５０ｂ３、および小図柄領域５０ｃの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。
【０１５７】
４−２−２．通常変動
パチンコ遊技機ＰＹ１は、特図変動演出において、先ず通常変動を行うことが可能である。通常変動は、特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出として機能する。
【０１５８】
特図の可変表示が開始されると、例えば、図２０（Ａ）に示すように、表示部５０ａにおいて、左演出図柄ＥＺ１、中演出図柄ＥＺ２および右演出図柄ＥＺ３が停止表示されていると共に、左小図柄ＫＺ１、中小図柄ＫＺ２および右小図柄ＫＺ３が停止表示されており、特図の可変表示が行われておらず、特図の可変表示を待機している状態から、図２０（Ｂ）に示すように、その開始に伴って演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の変動表示が開始されると共に、左小図柄ＫＺ１、中小図柄ＫＺ２および右小図柄ＫＺ３の変動表示が開始される。そして、この特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ無しハズレの特図変動パターン（例えば、通常ハズレ変動）であると、リーチが発生することなく、特図の可変表示の終了（特図の停止表示）に伴って、リーチ無しハズレに特有なハズレ目（所謂「バラケ目」）で演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の停止表示が行われる。演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の停止表示に向けて、例えば、最初に図２０（Ｃ）に示すように、左演出図柄ＥＺ１が上下方向略中央位置で仮停止し、次に図２０（Ｄ）に示すように、右演出図柄ＥＺ３が上下方向略中央位置で仮停止し、さらに、図２０（Ｅ）に示すように、中演出図柄ＥＺ２が上下方向略中央位置で仮停止する。そして、最後に、上下方向略中央位置で水平方向に並んだ状態で仮停止している演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３が、図２０（Ｆ）に示すように、そのまま一斉に完全に停止し、停止が確定する（演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の停止表示が行われる）。仮停止していた演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３がバラケ目で完全に停止するとき、すなわち、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の停止表示が行われるとき、３つの小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３が、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３と同一のバラケ目で一斉に停止し、小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３の停止表示も行われる。
【０１５９】
なお、図２０の例では、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の停止表示が行われる際に、左演出図柄ＥＺ１→右演出図柄ＥＺ３→中演出図柄ＥＺ２の順で演出図柄が仮停止したが、仮停止する態様はこれに限られず、適宜に設定することができる。
【０１６０】
一方、特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ有りハズレの特図変動パターン（例えば、Ｎハズレ変動）であると、前述のリーチ無しの場合と同様に、表示部５０ａにおいて、図２１（Ａ）に示すように、左演出図柄ＥＺ１、中演出図柄ＥＺ２および右演出図柄ＥＺ３が停止表示されていると共に、左小図柄ＫＺ１、中小図柄ＫＺ２および右小図柄ＫＺ３が停止表示されている状態から、特図の可変表示が開始されて、図２１（Ｂ）に示すように、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の変動表示が開始されると共に、左小図柄ＫＺ１、中小図柄ＫＺ２および右小図柄ＫＺ３の変動表示が開始される。そして、例えば図２１（Ｃ）に示すように、数字「５」からなる左演出図柄ＥＺ１が上下方向略中央位置で仮停止し、次に、図２１（Ｄ）に示すように、同一の数字「５」からなる右演出図柄ＥＺ３が上下方向略中央位置で水平方向に並んで仮停止して、リーチになる（リーチが発生、又は、成立する）。演出図柄でリーチが成立しても、左小図柄ＫＺ１、中小図柄ＫＺ２および右小図柄ＫＺ３の変動表示は継続して行われている。
【０１６１】
なお、図２１の例では、リーチが成立する際に、左演出図柄ＥＺ１→右演出図柄ＥＺ３の順で演出図柄が仮停止したが、仮停止する態様はこれに限られず、適宜に設定することができる。また、リーチを構成する演出図柄の数字も「５」に限られない。また、仮停止する位置も上下方向略中央位置に限られない。また、リーチを構成する演出図柄が並ぶ方向も水平方向に限られず斜め方向など他の方向であってもよい。
【０１６２】
４−２−３．Ｎリーチ
パチンコ遊技機ＰＹ１は、通常変動の後にリーチが成立するとＮリーチを行うことが可能である。Ｎリーチは、特図抽選の抽選結果が「大当たり」であった可能性があることを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
【０１６３】
リーチが成立すると、例えば、図２１（Ｄ）に示すように、その時点からＮリーチが行われる。Ｎリーチでは、図２２（Ａ）に示すように、リーチが成立した状態が所定時間（例えば、１０秒）維持される。Ｎリーチが開始されると、図２２（Ｂ）に示すように、通常態様の高速で変動表示（スクロール）をしている中演出図柄ＥＺ２が徐々に減速していく。
【０１６４】
特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ有りハズレの特図変動パターン（例えば、Ｎハズレ変動）であると、リーチが成立した状態から、中演出図柄ＥＺ２が上下方向略中央位置で仮停止してハズレを示す演出図柄の停止表示が行われる。このとき、リーチが成立しているので、図２２（Ｃ−１）に示すように、リーチを構成する数字とは異なる数字（図２２（Ｃ−１）において「４」）からなる中演出図柄ＥＺ２が仮停止する。そして、特図の可変表示の終了（特図の停止表示）に伴って、図２２（Ｄ−１）に示すように、仮停止状態が完全な停止状態になり、リーチ有りハズレに特有なハズレ目で左演出図柄ＥＺ１、中演出図柄ＥＺ２および右演出図柄ＥＺ３の停止表示が行われる。また、仮停止していた演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３がリーチ有りハズレに特有なハズレ目で完全に停止するとき、すなわち、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の停止表示が行われるとき、３つの小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３が、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３と同一のリーチ有りハズレに特有なハズレ目で一斉に停止し、小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３の停止表示も行われる。
【０１６５】
一方、特図の可変表示の特図変動パターンが大当たりの特図変動パターン（例えば、Ｎ大当たり変動）であると、図２２（Ｃ−２）に示すように、例えば、リーチを構成する数字と同一の数字からなる中演出図柄ＥＺ２が上下方向略中央位置で仮停止し、特図の可変表示の終了（特図の停止表示）に伴って、図２２（Ｄ−２）に示すように、仮停止状態が完全な停止状態になり、ゾロ目などの大当たりに特有な当たり目で左演出図柄ＥＺ１、中演出図柄ＥＺ２および右演出図柄ＥＺ３の停止表示が行われる。また、仮停止していた演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３が大当たりに特有な当たり目で完全に停止するとき、すなわち、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の停止表示が行われるとき、３つの小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３が、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３と同一の大当たりに特有な当たり目で一斉に停止し、小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３の停止表示も行われる。Ｎリーチの内容は、適宜に変更、又は、追加することが可能である。
【０１６６】
４−２−４．ＳＰリーチ
パチンコ遊技機ＰＹ１は、Ｎリーチの後にＳＰリーチを行うことが可能である。ＳＰリーチは、特図抽選の抽選結果が「大当たり」であった可能性が、Ｎリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
【０１６７】
Ｎリーチの後に、例えば、図２４（Ａ）に示すように、表示部５０ａの中央に文字列「バトル開始」を示すタイトル画像（ＳＰリーチ開始タイトル画像）Ｇ１１４が表示される。これにより、ＳＰリーチの実行が開始されたことを遊技者に知らせることが可能となっている。その後、図２４（Ｂ）に示すように、タイトル画像Ｇ１１４の表示が終了して、左演出図柄ＥＺ１および右演出図柄ＥＺ３と、左小図柄ＫＺ１、中小図柄ＫＺ２および右小図柄ＫＺ３とが表示される。その後、図２４（Ｃ）に示すように、表示部５０ａにＳＰリーチ専用の背景画像（ＳＰリーチ用背景画像Ｇ１１３）が表示され、敵キャラクタＡが出現し、図２４（Ｄ）に示すように、主人公キャラクタと敵キャラクタＡが対峙しているシーンが表示される。そして、図２４（Ｅ）に示す画像Ｇ１が表示される。この画像Ｇ１は、文字列「敵Ａを撃破せよ！」を示す文字画像Ｇ１１と、この文字画像Ｇ１１を引き立てるエフェクト画像Ｇ１２とで構成される。
【０１６８】
そして、ＳＰリーチにおけるバトルがさらに進み、図２５（Ａ）に示すように、ＳＰリーチ用背景画像Ｇ１１３にて、特別状態に変身した主人公キャラクタの横顔のアップが表示され、図２５（Ｂ）に示すように、敵キャラクタＡの横顔のアップが表示されると、図２５（Ｃ）に示すように、両者の剣が差し違えようとし、主人公キャラクタと敵キャラクタＡとのバトルに決着がつこうとする場面を迎える。この場面は、バトルで主人公キャラクタが勝利するか敗北するかの分岐点（勝敗分岐点）を構成する。そして、この勝敗分岐点後、特図の可変表示の特図変動パターンが大当たりの特図変動パターン（例えば、ＳＰ大当たり変動）であると、図２７（Ａ）に示すように、表示部５０ａに、バトルに勝利して仁王立ちしている特別状態の主人公キャラクタが表示されると共に、スピーカ５２から所定の効果音が出力される。このとき、演出図柄ＥＺ１、ＥＺ２、ＥＺ３は大当たりを示す態様で仮停止表示している。このように、バトルに勝利して仁王立ちしている特別状態に変身した主人公キャラクタの表示と、所定の効果音の出力とが、大当たりを報知する演出（大当たり報知演出）を構成する。その後、図２７（Ｂ）に示すように、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３および小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３の停止表示が行われる。
【０１６９】
一方、勝敗分岐点後、特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ有りハズレの特図変動パターン（例えば、ＳＰハズレ変動）であると、大当たり報知演出が行われることなく、ＳＰリーチ用背景画像Ｇ１１３にて、主人公キャラクタがバトルに敗北する映像が流れるハズレ報知演出が行われる。そして、例えば図２２（Ｃ−１）に示すように、ハズレ目で演出図柄ＥＺ１、ＥＺ２、ＥＺ３の仮停止表示が行われ、図２２（Ｄ−１）に示すように、そのままハズレ目で演出図柄ＥＺ１、ＥＺ２、ＥＺ３および小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３の停止表示が行われる。ＳＰリーチの内容は、キャラクタ同士がバトルする内容に限られず、適宜に変更、又は、追加することが可能である。
【０１７０】
ここで、各リーチに対する演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３が大当たりを示す態様で停止される可能性（大当たり期待度）について詳細に説明する。各リーチに対する大当たり期待度は、特図抽選の抽選結果に基づく実行確率によって定められる。例えば、Ｎリーチの実行確率を、特図抽選の抽選結果が「ハズレ」の場合には１０％とし、特図抽選の抽選結果が「大当たり」の場合には１００％とした場合、ＳＰリーチの実行確率を、特図抽選の抽選結果が「ハズレ」の場合には４％とし、特図抽選の抽選結果が「大当たり」の場合には１００％とすれば、ＳＰリーチの大当たり期待度を、Ｎリーチの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。また、ＳＰリーチとしてＳＰリーチＡとＳＰリーチＢとを実行可能にし、ＳＰリーチＡの実行確率を、特図抽選の抽選結果が「ハズレ」の場合には２％とし、特図抽選の抽選結果が「大当たり」の場合には２０％とした場合、ＳＰリーチＢの実行確率を、特図抽選の抽選結果が「ハズレ」の場合には２％とし、特図抽選の抽選結果が「大当たり」の場合には３０％とすれば、ＳＰリーチＢの大当たり期待度を、ＳＰリーチＡの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。このように、特図抽選の抽選結果に応じた実行確率を適宜に設定することで、大当たり期待度を設定することが可能である。
【０１７１】
４−３．保留アイコン表示領域
画像表示装置５０の表示部５０ａには、図２８（Ａ）に示すように、４つの表示領域からなる保留アイコン表示領域５０ｄを設けることが可能である。保留アイコン表示領域５０ｄは、第１表示領域５０ｄ１、第２表示領域５０ｄ２、第３表示領域５０ｄ３および第４表示領域５０ｄ４で構成され、特図１保留数、又は、特図２保留数に応じて、各表示領域５０ｄ１，５０ｄ２，５０ｄ３，５０ｄ４に、保留アイコンＨＡを表示することが可能である。例えば、特図１保留数が『１』の場合には、第１表示領域５０ｄ１に保留アイコンＨＡが表示され、特図１保留数が『２』の場合には、第１表示領域５０ｄ１と第２表示領域５０ｄ２とに保留アイコンＨＡが表示される。
【０１７２】
また、保留アイコン表示領域５０ｄの近傍に、図２８（Ａ）に示すように、１つの表示領域からなる当該アイコン表示領域５０ｅを設けることが可能である。当該アイコン表示領域５０ｅは、特図変動演出が開始されることに応じて、保留アイコンＨＡと同じ、又は、異なる当該アイコンＴＡを表示することが可能である。
【０１７３】
なお、保留アイコン表示領域５０ｄを構成する表示領域の数については、適宜に変更することが可能である。また、保留アイコン表示領域５０ｄを、特図１保留数および特図２保留数の両方を表示する表示領域とすることも一方だけを表示する表示領域とすることも可能である。
【０１７４】
４−３−１．保留演出
パチンコ遊技機ＰＹ１は、遊技球が第１始動口１１、又は、第２始動口１２に入賞することに応じて、保留演出を行うことが可能である。保留演出は、特図１保留、又は、特図２保留の数を遊技者に報知することが可能である。
【０１７５】
例えば、特図１保留数が『０』のときに遊技球が第１始動口１１に入賞すると、特図変動演出が開始され、図２８（Ｂ）に示すように、当該アイコン表示領域５０ｅに当該アイコンＴＡが表示される。そして、特図変動演出中に更に２個の遊技球が第１始動口１１に入賞すると、図２８（Ｃ）に示すように、保留アイコン表示領域５０ｄの第１表示領域５０ｄ１と第２表示領域５０ｄ２とに保留アイコンＨＡが表示され、特図１保留数が『２』であることが遊技者に報知される。その後、特図変動演出が終了し、新たな特図変動演出が開始されると、図２８（Ｄ）に示すように、保留アイコン表示領域５０ｄの第１表示領域５０ｄ１に表示されていた保留アイコンＨＡが、当該アイコン表示領域５０ｅに移動して当該アイコンＴＡとして表示され、保留アイコン表示領域５０ｄの第２表示領域５０ｄ２に表示されていた保留アイコンＨＡが、第１表示領域５０ｄ１に移動して表示され、特図１保留数が『１』であることが遊技者に報知される。
【０１７６】
４−４．予告示唆演出
パチンコ遊技機ＰＹ１は、特図変動演出中の任意のタイミングで予告示唆演出を行うことが可能である。予告示唆演出は、画像表示装置５０、スピーカ５２、枠ランプ５３、盤ランプ５４、可動装置５５，５６，５７，５８、入力装置４０，４１，４２等を用いた演出であり、大当たり判定の結果や特図変動パターン判定の結果を示唆することが可能である。
【０１７７】
４−４−１．可動体演出
パチンコ遊技機ＰＹ１は、予告示唆演出として、可動装置５５，５６，５７，５８を用いた可動体演出を行うことが可能である。可動体演出は、可動装置５５，５６，５７，５８を作動させる演出であり、その後に行われる演出（例えばＳＰリーチ）への発展などを事前に示唆することが可能である。
【０１７８】
例えば、特図変動パターン判定の結果がＳＰ大当たり変動、又は、ＳＰハズレ変動であった場合、ＮリーチからＳＰリーチに発展する際に、図２３（Ａ）に示すように、盤前可動装置５５が作動して、盤前上左可動体５５ＵＬｋ、盤前上右可動体５５ＵＲｋおよび盤前下可動体５５Ｄｋが合体して、表示部５０ａに表示されている通常状態の主人公キャラクタを覆う。その後、図２３（Ｂ）に示すように、盤後可動装置５６が作動して、盤後上可動体５６Ｕｋおよび盤後下可動体５６Ｄｋが合体して、表示部５０ａに表示されている通常状態の主人公キャラクタと、合体して一体化している盤前上左可動体５５ＵＬｋ、盤前上右可動体５５ＵＲｋおよび盤前下可動体５５Ｄｋとの間に入り込み、通常状態の主人公キャラクタを覆う。そして、図２３（Ｃ）に示すように、一旦、盤前上左可動体５５ＵＬｋ、盤前上右可動体５５ＵＲｋおよび盤前下可動体５５Ｄｋが通常の待機状態（初期位置）に戻る。このとき、表示部５０ａの全域では、消灯しているように黒い画像が表示（ブラックアウト）され、ＳＰリーチに発展することが示唆される。
【０１７９】
その後、図２３（Ｄ）に示すように、再び、盤前可動装置５５が作動して、盤前上左可動体５５ＵＬｋ、盤前上右可動体５５ＵＲｋおよび盤前下可動体５５Ｄｋが合体し、合体して一体化している盤後上可動体５６Ｕｋおよび盤後下可動体５６Ｄｋを覆い、図２３（Ｅ）〜図２３（Ｆ）に示すように、盤前可動装置５５と盤後可動装置５６とが通常の待機状態（初期位置）に戻ってＳＰリーチに発展する。この可動体演出は発展演出の一例である。
【０１８０】
なお、可動体演出については、ＳＰリーチへの発展示唆に限られず、適宜に変更、又は、追加することが可能である。また、可動体演出における可動装置の作動内容は、適宜に変更、又は、追加することが可能である。また、演出が発展しない場合（例えばＮリーチハズレ変動の場合）に、所謂ガセ演出として、可動体演出を行うようにすることも可能である。
【０１８１】
４−４−２．操作演出
パチンコ遊技機ＰＹ１は、予告示唆演出として、半球型ボタン４０や剣型ボタン４１を用いた操作促進演出および半球型ボタン４０や剣型ボタン４１の操作に応じた操作結果演出を含む操作演出を行うことが可能である。操作演出は、遊技者が半球型ボタン４０や剣型ボタン４１を操作する演出であり、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３が大当たりを示す態様で停止することを示唆することが可能である。
【０１８２】
例えば、図２５（Ｃ）に示すように、ＳＰリーチにおいて、剣型ボタン４１の押下操作が有効な期間（剣型ボタン操作有効期間）が発生し、この剣型ボタン操作有効期間の発生に伴って、図２６（Ａ）に示すように、剣型ボタン４１の操作を促す演出（剣型ボタン操作促進演出）が行われる。剣型ボタン操作促進演出において、表示部５０ａに、剣型ボタン操作促進画像Ｇ３が表示される。剣型ボタン操作促進画像Ｇ３は、剣型ボタン４１を表す画像（剣型ボタン画像）Ｇ３１と、剣型ボタン４１の操作態様（すなわち、押下操作）を表す画像（押下操作画像）Ｇ３２と、剣型ボタン４１の操作に係る操作有効期間（剣型ボタン操作有効期間）の残り時間を表す画像（操作有効期間残り時間画像）Ｇ３３と、を含む。なお、操作有効期間残り時間画像Ｇ３３は、おおむね曲線状のプログレスバーからなり、時間の経過に伴って、遊技者が操作有効期間の残り時間を容易に理解できるように変化する。図２６（Ｂ）は、剣型ボタン操作有効期間が発生して、剣型ボタン操作有効時間の１／３の時間が経過した様子を表している。
【０１８３】
その後、大当たり判定の結果が「大当たり」であった場合には、剣型ボタン操作有効期間において剣型ボタン４１が押下操作された後、又は、剣型ボタン操作有効期間において剣型ボタン４１が操作されることなく操作有効期間の残り時間がなくなった後、特図の可変表示が終了する前に、図２６（Ｃ）に示すように、盤前可動装置５５が作動して、盤前上左可動体５５ＵＬｋ、盤前上右可動体５５ＵＲｋおよび盤前下可動体５５Ｄｋが合体し、盤後可動装置５６が作動して、盤後上可動体５６Ｕｋ、盤後下可動体５６Ｄｋが合体して一体化する操作結果演出（大当たり示唆演出）が行われる。一方、大当たり判定の結果が「ハズレ」であった場合には、剣型ボタン操作有効期間において剣型ボタン４１が押下操作されても、又は、剣型ボタン４１が押下操作されることなく演出ボタン操作有効期間の残り時間がなくなっても、特図の可変表示が終了する前に、盤前可動装置５５および盤後可動装置５６が作動しない操作結果演出（ハズレ示唆演出）が行われる。
【０１８４】
なお、操作結果演出については、盤前可動装置５５や盤後可動装置５６の作動に限られず、適宜に変更、又は、追加することが可能である。また、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合に、所謂ガセ演出として、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合と同じ操作結果演出を行うようにすることも可能である。
【０１８５】
４−４−３．先読み演出
パチンコ遊技機ＰＹ１は、予告示唆演出として、特図抽選が行われていない特図１保留、又は、特図２保留に対する先読み演出を行うことが可能である。先読み演出は、特図１保留、又は、特図２保留に対する特図抽選の抽選結果を事前に示唆することが可能である。
【０１８６】
例えば、特図１保留に対する先読み判定の結果が「大当たり」の場合、図２８（Ｃ）に示すように、保留アイコン表示領域５０ｄに通常は「〇」で表示される保留アイコンＨＡを「☆」で表示する。
【０１８７】
なお、先読み演出は、特図１保留および特図２保留の両方、又は、一方に対して行うことが可能である。また、保留アイコンＨＡの表示態様の変化に限られず、適宜に変更、又は、追加することが可能である。また、先読み判定の結果が「ハズレ」の場合に、所謂ガセ演出として、先読み判定の結果が「大当たり」の場合と同じ先読み演出を行うようにすることも可能である。
【０１８８】
５．遊技制御用マイコン１０１による遊技の制御
次に図２９〜図３０に基づいて遊技制御用マイコン１０１による遊技の制御について説明する。なお、以下において説明する遊技制御用マイコン１０１による遊技の制御において登場するカウンタ、タイマ、バッファ等は、遊技用ＲＡＭ１０４に設けられている。
【０１８９】
［１．主制御メイン処理］
主制御基板１００に備えられた遊技制御用マイコン１０１は、パチンコ遊技機ＰＹ１が電源投入されると、遊技用ＲＯＭ１０３から図２９に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず、電源投入時処理（Ｓ００１）を行う。電源投入時処理では、遊技用ＲＡＭ１０４へのアクセスの許可設定、遊技用ＣＰＵ１０２の設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間の管理のための回路）の設定等が行われる。
【０１９０】
電源投入時処理に次いで、割り込みを禁止し（Ｓ００２）、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ００３）を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ００３）では、図９（Ａ）および図９（Ｂ）に示した種々の乱数のカウンタ値を１加算して更新する。各乱数のカウンタ値は上限値に達すると「０」に戻って再び加算される。なお各乱数のカウンタの初期値は「０」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数のうちの少なくとも一部は、カウンタＩＣ等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。
【０１９１】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ００３）が終了すると、割り込みを許可する（Ｓ００４）。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）は、例えば４ｍｓｅｃ周期で遊技用ＣＰＵ１０２に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）は４ｍｓｅｃ周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ００３）による種々の乱数のカウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用ＣＰＵ１０２に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）はすぐには開始されず、割り込み許可（Ｓ００４）がされてから開始される。
【０１９２】
［２．メイン側タイマ割り込み処理］
次に、メイン側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）について説明する。図３０に示すように、メイン側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）では、まず出力処理（Ｓ１０１）を実行する。出力処理（Ｓ１０１）では、以下に説明する各処理において主制御基板１００の遊技用ＲＡＭ１０４に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板１２０や払出制御基板１７０等に出力する。
【０１９３】
出力処理（Ｓ１０１）に次いで行われる入力処理（Ｓ１０２）では、遊技制御用マイコン１０１は、例えば、下皿３５の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号を取り込み、下皿満杯データとして遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファに記憶する。
【０１９４】
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ１０３）は、図２９の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ００３）と同じである。すなわち、図９（Ａ）および図９（Ｂ）に示した各種乱数のカウンタ値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）の実行期間と、それ以外の期間（メイン側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）が開始されるまでの期間）との両方で行われている。
【０１９５】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ１０３）に次いで、遊技制御用マイコン１０１は、センサ検出処理（Ｓ１０４）を行い、続いて普通動作処理（Ｓ１０５）を行い、さらに特別動作処理（Ｓ１０６）を行う。センサ検出処理、普通動作処理および特別動作処理については後述する。
【０１９６】
特別動作処理（Ｓ１０６）に次いで、振分装置１６Ｄを制御するための振分装置制御処理を行う（Ｓ１０７）。
【０１９７】
次に、遊技制御用マイコン１０１は、その他の処理（Ｓ１０８）を実行して、メイン側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）を終了する。その他の処理（Ｓ１０８）としては、電源が断たれる際の電源断監視処理、遊技用ＲＡＭ１０４に設けられているタイマの更新などが行われる。また、その他の処理（Ｓ１０８）として、遊技者に賞球を払い出す払出制御処理が行われる。払出制御処理では、各入賞口への遊技球の入賞に応じて、賞球要求信号を払出制御基板１７０に送信する。つまり、払出制御基板１７０は、賞球要求信号に基づいて、賞球を払い出す。
【０１９８】
そして、遊技制御用マイコン１０１は、次に遊技用ＣＰＵ１０２に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップＳ００２〜Ｓ００４の処理を繰り返し実行し（図２９参照）、割り込みパルスが入力されると（約４ｍｓｅｃ後）、再びメイン側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）を実行する。遊技制御用マイコン１０１は、再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）の出力処理（Ｓ１０１）において、前回のメイン側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）にて遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットされたコマンド等を出力する。
【０１９９】
［２−１．センサ検出処理］
センサ検出処理（Ｓ１０４）では、一般入賞口センサ処理、ゲートセンサ処理、第２始動口センサ処理、第１始動口センサ処理、第１大入賞口センサ処理、第２大入賞口センサ処理、特定領域センサ処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットする。
【０２００】
一般入賞口センサ処理では、一般入賞口センサ１０ａによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じて、一般入賞口センサ用コマンドを生成する。
【０２０１】
ゲートセンサ処理では、ゲートセンサ１３ａによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、普通図柄乱数カウンタのカウンタ値が示す普通図柄乱数を取得し、取得した普通図柄乱数を、遊技用ＲＡＭ１０４に設けられた普図保留記憶部１０６に記憶する。なお、普図保留記憶部１０６に普通図柄乱数が所定数（例えば４個）記憶されている場合には、新たに取得された普通図柄乱数は記憶されない。また、当該処理の結果に応じて、ゲートセンサ用コマンドを生成する。
【０２０２】
第２始動口センサ処理では、第２始動口センサ１２ａによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタおよび特図変動パターン乱数カウンタからなる特図２関係乱数を取得し、取得した特図２関係乱数を、遊技用ＲＡＭ１０４に設けられた特図２保留記憶部１０５ｂに記憶する。特図２保留記憶部１０５ｂは、第１領域から第ｎ領域まで（ｎは２以上の整数）の複数の記憶領域があり、取得された特図２関係乱数は、第１領域から順に記憶される。なお、第ｎ領域まで特図２関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得された特図２関係乱数は記憶されない。また、取得した特図２関係乱数と第２先読み判定テーブル（図１４参照）とを用いて第２先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて特図２保留記憶部１０５ｂに記憶されている特図２関係乱数の数（特図２保留数）を表す特図２保留数コマンドおよび第２先読み判定の結果を表す第２始動入賞コマンドを含む第２始動口センサ用コマンドを生成する。
【０２０３】
第１始動口センサ処理では、第１始動口センサ１１ａによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタおよび特図変動パターン乱数カウンタからなる特図１関係乱数を取得し、取得した特図１関係乱数を、遊技用ＲＡＭ１０４に設けられた特図１保留記憶部１０５ａに記憶する。特図１保留記憶部１０５ａは、第１領域から第ｎ領域まで（ｎは２以上の整数）の複数の記憶領域があり、取得された特図１関係乱数は、第１領域から順に記憶される。なお、第ｎ領域まで特図１関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得した特図１関係乱数は記憶されない。また、取得した特図１関係乱数と第１先読み判定テーブル（図１４参照）とを用いて第１先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図１保留記憶部１０５ａに記憶されている特図１関係乱数の数（特図１保留数）を表す特図１保留数コマンドおよび第１先読み判定の結果を表す第１始動入賞コマンドを含む第１始動口センサ用コマンドを生成する。
【０２０４】
第１大入賞口センサ処理では、第１大入賞口センサ１４ａによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第１大入賞口センサ用コマンドを生成する。
【０２０５】
第２大入賞口センサ処理では、第２大入賞口センサ１５ａによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第２大入賞口センサ用コマンドを生成する。
【０２０６】
特定領域センサ処理では、特定領域センサ１６ａによって遊技球が検出されたか否か判定する。また、当該処理の結果に応じて、特定領域センサ用コマンドを生成する。
【０２０７】
［２−２．普通動作処理］
普通動作処理（Ｓ１０５）では、普通図柄待機処理、普通図柄変動処理、普通図柄確定処理、補助遊技制御処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットする。
【０２０８】
普通図柄待機処理は、普図の可変表示および補助遊技が行われていない待機中に行われる処理である。普通図柄待機処理では、普図保留記憶部１０６に記憶された普通図柄乱数に基づいて当たり判定を行う。また、現在の遊技状態に基づいて普図変動パターン判定を行って普図変動パターンを決定する。そして、当たり判定および普図変動パターンの結果に関する情報を含む普図変動開始コマンドを生成する。それから、決定した普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間に基づいて、普図の可変表示を普図表示器８２に開始させる。
【０２０９】
普通図柄変動処理は、普図の可変表示中に行われる処理である。普通図柄変動処理では、実行中の普図の可変表示が開始してから普図変動時間が経過することに応じて、当たり判定結果に基づいて普図の停止表示を行う。そして、普図の可変表示の終了を示す普図変動停止コマンドを生成する。
【０２１０】
普通図柄確定処理は、普図が停止表示しているときに行われる処理である。普通図柄確定処理では、実行中の普図の停止表示が開始してから所定の停止時間（例えば、０．８秒）が経過することに応じて、停止表示している普図が当たり図柄であるか否かを判定する。当たり図柄が停止表示していれば、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を開始させ、補助遊技の開始を示す補助遊技開始コマンドを生成する。
【０２１１】
補助遊技制御処理は、補助遊技が行われているときに行われる処理である。補助遊技制御処理では、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を制御する。また、当該処理の結果に応じて、補助遊技制御用コマンドを生成する。
【０２１２】
［２−３．特別動作処理］
特別動作処理（Ｓ１０６）では、特別図柄待機処理、特別図柄変動処理、特別図柄確定処理、大当たり遊技制御処理、遊技状態設定処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットする。
【０２１３】
［２−３−１．特別図柄待機処理］
特別図柄待機処理は、大当たり遊技状態ではなく、特図の可変表示が行われていない待機中に行われる処理である。特別図柄待機処理では、特図２保留記憶部１０５ｂに記憶されている特図２関係乱数に基づいて、特図２判定処理および特図２変動パターン判定処理を行うとともに、特図２保留記憶部シフト処理を行う。また、特図１保留記憶部１０５ａに記憶されている特図１関係乱数に基づいて、特図１判定処理および特図１変動パターン判定処理を行うとともに、特図１保留記憶部シフト処理を行う。
【０２１４】
特図２判定処理では、特図２保留記憶部１０５ｂの第１領域に記憶されていた特図２関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブル（図１１（Ａ）参照）と、を用いて、大当たり、又は、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特図２関係乱数のうちの大当たり図柄種別乱数と特図２大当たり図柄種別判定テーブル（図１１（Ｂ）参照）とを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。
【０２１５】
特図２変動パターン判定処理は、特図２判定処理の後に行われる処理である。特図２変動パターン判定処理では、特図２保留記憶部１０５ｂの第１領域に記憶されていた特図２関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特図２変動パターンテーブル（図１３参照）と、を用いて、特図２変動パターンを判定する。なお、特図２変動パターンの判定は特図２保留記憶部１０５ｂに記憶されている特図２関係乱数の数（特図２保留数）にも関連付けられる。そして、判定された特図２変動パターンを表す特図２変動開始コマンドを生成する。特図２変動開始コマンドには、特図２であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、特図２変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特図２変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特図２表示器８１ｂに特図２の可変表示を開始させる。
【０２１６】
特図２保留記憶部シフト処理は、特図２判定処理および特図２変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特図２保留記憶部シフト処理では、特図２保留記憶部１０５ｂに記憶されていた特図２関係乱数を第１領域側に一つシフトするとともに、第１領域の特図２関係乱数を特図２保留記憶部１０５ｂからクリアする。このようにして、特図２関係乱数は取得された順に消化される。そして、当該処理後の特図２保留数を表す特図２保留数コマンド生成する。
【０２１７】
特図１判定処理では、特図１保留記憶部１０５ａの第１領域に記憶されていた特図１関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブル（図１１（Ａ）参照）と、を用いて、大当たり、又は、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特図１関係乱数のうちの大当たり図柄種別乱数と特図１大当たり図柄種別判定テーブル（図１１（Ｂ）参照）とを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。
【０２１８】
特図１変動パターン判定処理は、特図１判定処理の後に行われる処理である。特図１変動パターン判定処理では、特図１保留記憶部１０５ａの第１領域に記憶されていた特図１関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特図１変動パターンテーブル（図１２参照）と、を用いて、特図１変動パターンを判定する。なお、特図１変動パターンの判定は特図１保留記憶部１０５ａに記憶されている特図１関係乱数の数（特図１保留数）にも関連付けられる。そして、判定された特図１変動パターンを表す特図１変動開始コマンドを生成する。特図１変動開始コマンドには、特図１であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、大当たり種別判定の結果に関する情報、特図１変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特図１変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特図１表示器８１ａに特図１の可変表示を開始させる。
【０２１９】
特図１保留記憶部シフト処理は、特図１判定処理および特図１変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特図１保留記憶部シフト処理では、特図１保留記憶部１０５ａに記憶されていた特図１関係乱数を第１領域側に一つシフトするとともに、第１領域の特図１関係乱数を特図１保留記憶部１０５ａからクリアする。このようにして、特図１関係乱数は取得された順に消化される。そして、当該処理後の特図１保留数を表す特図１保留数コマンド生成する。
【０２２０】
なお、特図２保留数および特図１保留数の何れも存在する場合、特図２判定処理が優先して行われ、特図２の可変表示と特図１の可変表示とが並行して行われないようになっている。
【０２２１】
［２−３−２．特別図柄変動処理］
特別図柄変動処理は、特図の可変表示中に行われる処理である。特別図柄変動処理では、特図変動時間が経過することに応じて、特図表示器８１に、特図の可変表示を終了させるとともに、大当たり判定の結果に応じた特図を停止表示させる。大当たり判定の結果が大当たりであれば、大当たりを示す大当たり図柄を停止表示させ、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを示すハズレ図柄を停止表示させる。そして、特図の可変表示の終了を示す特図変動停止コマンドを生成する。
【０２２２】
［２−３−３．特別図柄確定処理］
特別図柄確定処理は、特図が停止表示しているときに行われる処理である。特別図柄確定処理では、現在停止表示している特図が大当たり図柄である場合には、大当たり遊技状態に移行させる。そして、大当たり遊技の開始を示すオープニングコマンドを生成する。オープニングコマンドには、大当たり種別判定の結果に関する情報が含まれる。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ高確率状態を終了させる場合には、通常確率状態を設定する。そして、通常確率状態への移行を示す高確率終了コマンドを生成する。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ時短状態を終了させる場合には、非時短状態を設定する。そして、非時短状態への移行を示す時短終了コマンドを生成する。なお、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ特図２保留数および特図１保留数が「０」の場合には、パチンコ遊技機ＰＹ１が待機状態であることを示す客待ちコマンドを生成する。
【０２２３】
［２−３−４．大当たり遊技制御処理］
大当たり遊技制御処理は、大当たり遊技状態において行われる処理である。大当たり遊技制御処理では、大当たり遊技制御テーブル（図１５参照）を用いて、大当たり遊技を行う。大当たり遊技状態への移行後、オープニング時間、又は、閉鎖時間の経過に応じて、各ラウンド遊技を開始する。そして、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技コマンドを生成する。また、最終のラウンド遊技を終了させることに応じて、エンディングを開始する。そして、大当たり遊技の終了を示すエンディングコマンドを生成する。エンディングコマンドには、大当たり種別判定の結果に関する情報が含まれる。
【０２２４】
［２−３−５．遊技状態設定処理］
遊技状態設定処理は、大当たり遊技状態が終了する際に行われる処理である。遊技状態設定処理では、通常確率状態から高確率状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に高確率状態を設定する。高確率状態の継続期間を制限する場合には、高確率状態の継続期間（例えば、大当たりに当選することなく高確率状態が継続できる特図の可変表示の回数）も併せて設定する。そして、高確率状態の設定を示す高確率設定コマンドを生成する。また、非時短状態から時短状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に時短状態を設定する。時短状態の継続期間を制限する場合には、時短状態の継続期間（例えば、大当たりに当選することなく時短状態が継続できる特図の可変表示の回数）も併せて設定する。そして、時短状態の設定を示す時短設定コマンドを生成する。
【０２２５】
６．演出制御用マイコン１２１による演出の制御
次に、図３１〜図３３に基づいて演出制御用マイコン１２１による演出の制御について説明する。なお、以下の演出制御用マイコン１２１による演出の制御の説明において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、バッファ等は、演出用ＲＡＭ１２４に設けられている。
【０２２６】
［１．サブ制御メイン処理］
サブ制御基板１２０に備えられた演出制御用マイコン１２１は、パチンコ遊技機ＰＹ１が電源投入されると、図３１に示したサブ制御メイン処理のプログラムを演出用ＲＯＭ１２３から読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、最初に、電源投入に応じた電源投入時処理を行う（Ｓ４００１）。電源投入時処理では、例えば、演出用ＣＰＵ１２２の設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間の管理のための回路）等の設定等を行う。
【０２２７】
次に、割り込みを禁止し（Ｓ４００２）、乱数シード更新処理を実行する（Ｓ４００３）。乱数シード更新処理（Ｓ４００３）では、種々の演出に関する判定を行うための種々の演出判定用乱数カウンタの値を更新する。種々の演出についての演出判定用乱数カウンタの更新方法は、一例として、前述の主制御基板１００が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を１ずつ加算するのではなく、２ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板１００が行う乱数更新処理においても同様である。
【０２２８】
乱数更新処理が終了すると、コマンド送信処理を実行する（Ｓ４００４）。コマンド送信処理では、サブ制御基板１２０の演出用ＲＡＭ１２４内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板１４０に送信する。コマンドを受信した画像制御基板１４０は、受信したコマンドに従って、表示部５０ａに画像を表示する（画像による種々の演出を実行する）。また、サブ制御基板１２０は、画像制御基板１４０によって行われる種々の演出とともに、音声制御回路１６１を介してスピーカ５２から音声を出力させたり（音声による種々の音演出を実行したり）、ランプ制御回路１５１を介して枠ランプ５３、および盤ランプ５４を発光させたり（発光による種々の発光演出を実行したり）、可動装置５５，５６，５７，５８を作動させたり（動作による種々の可動体演出を実行したり）する。
【０２２９】
演出制御用マイコン１２１は続いて、割り込みを許可する（Ｓ４００５）。以降、ステップＳ４００２〜ステップＳ４００５をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理（Ｓ４０１０）、１ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ４０１１）、および１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ４０１２）の実行が可能となる。
【０２３０】
受信割り込み処理（Ｓ４０１０）は、主制御基板１００から送られた各種のコマンドが演出制御用マイコン１２１に入力される度に実行される。受信割り込み処理（Ｓ４０１０）では、演出制御用マイコン１２１は主制御基板１００の出力処理（Ｓ１０１）により送信されてきて受信した各種のコマンドを演出用ＲＡＭ１２４の受信バッファに格納する。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理（Ｓ４０１１、Ｓ４０１２）に優先して実行される。
【０２３１】
［２．１ｍｓタイマ割り込み処理］
１ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ４０１１）は、サブ制御基板１２０に１ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。１ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ４０１１）では、図３２に示すように、入力処理（Ｓ４１０１）、発光データ出力処理（Ｓ４１０２）、可動装置制御処理（Ｓ４１０３）、ウォッチドッグタイマ処理（Ｓ４１０４）を順次行う。
【０２３２】
入力処理では、半球型ボタン検出スイッチ４０ａや剣型ボタン検出スイッチ４１ａや十字ボタン検出スイッチ４２ａなどの遊技者が操作可能な操作部に対する操作を検出する。発光データ出力処理では、後述する演出データ作成処理で作成された演出用データに基づいて、画像による演出等に合うタイミングなどで枠ランプ５３、および盤ランプ５４などのランプを発光させるべく、発光データをランプ制御回路１５１に出力する。つまり、演出制御用マイコン１２１は、発光データに従って枠ランプ５３、および盤ランプ５４などを所定の発光態様で発光させる。可動装置制御処理では、演出データ作成処理で作成された演出用データに基づいて、所定のタイミングで可動装置５５，５６，５７，５８などの可動装置を動作させる可動体演出を行うべく、駆動データを出力する。つまり、演出制御用マイコン１２１は、駆動データに従って、可動装置５５，５６，５７，５８などを所定の動作態様で動作させる可動体演出を行う。ウォッチドッグタイマ処理では、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行う。
【０２３３】
［３．１０ｍｓタイマ割り込み処理］
１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ４０１２）は、サブ制御基板１２０に１０ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ４０１２）では、図３３に示すように、受信コマンド解析処理（Ｓ４２０１）、演出タイマ更新処理（Ｓ４２０２）、音声制御処理（Ｓ４２０３）、演出用データ作成処理（Ｓ４２０４）を順次行う。
【０２３４】
受信コマンド解析処理では、受信割り込み処理（Ｓ４０１０）によって演出用ＲＡＭ１２４の受信バッファに格納されたコマンドを解析し、そのコマンドに応じた処理（例えば演出の選択や演出モードの設定、コマンドのセット等）を行う。演出タイマ更新処理では、各演出に関する時間を計測するためのタイマを更新する。音声制御処理では、受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、音声データ（スピーカ５２からの音声の出力を制御するデータ）の作成と音声制御回路１６１への出力が行われる。演出用データ作成処理では、受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、演出用データの作成が行われる。
【０２３５】
７．第１実施形態の特徴点の説明
以下に、第１実施形態のパチンコ遊技機ＰＹ１における特徴点について、さらに詳細な説明を加える。本実施形態（第１実施形態）のパチンコ遊技機ＰＹ１では、上述した特図変動演出の実行中に、以下に示す「ストックチャレンジ演出」、「ストック演出（第２の演出に相当）」および「予告演出（第１の演出に相当）」がそれぞれ実行可能となっている。また、所定条件（後述）の成立時には、「群予告演出（特別な演出に相当）」や「お助けリーチ煽り演出（特殊な演出に相当）」が実行可能となっている。予告演出とは、大当たりになる（すなわち変動中の特図が大当たり図柄になる）可能性を示唆可能な演出である。また、ストック演出とは、予告演出の実行を示唆する演出である。また、ストックチャレンジ演出とは、ストック演出の実行を示唆可能な演出である。また、群予告演出とは、大当たりになることを報知可能な演出である。また、お助けリーチ煽り演出とは、第２ＳＰリーチの実行を示唆可能な演出である。
【０２３６】
なお、本実施形態では、非時短状態のときの特図変動演出でＳＰリーチを実行する場合には、少なくとも１種類の予告演出（後述の第１予告演出）が必ず行われる。よって、ストック演出およびストックチャレンジ演出もまた、非時短状態のときの特図変動演出でＳＰリーチを実行する場合に行われる。また、群予告演出、又はお助けリーチ煽り演出は、非時短状態のときの特図変動演出でＳＰリーチを実行する場合に行われるときがある。
【０２３７】
７−１．ＳＰリーチ
まず、本実施形態（第１実施形態）のＳＰリーチについて、図２４〜図２７、図３４および図３５を用いてさらに説明する。本実施形態のＳＰリーチは、ＳＰリーチの導入部分にあたる演出である導入演出と、導入演出に続いて実行される演出である本演出（高示唆演出に相当）とからなる。具体的には、図２４（Ａ）および図２４（Ｂ）に示す演出が導入演出に該当し、図２４（Ｃ）以降に示す演出、および、図３４（Ａ）以降に示す演出が本演出に該当する。すなわち、導入演出は、表示部５０ａにＳＰリーチのタイトル画像Ｇ１１４を表示する演出（図２４（Ａ）参照）と、そのようなタイトル画像Ｇ１１４も図２４（Ｃ）に示す敵キャラクタＡも表示せず、左演出図柄ＥＺ１および右演出図柄ＥＺ３と、左小図柄ＫＺ１、中小図柄ＫＺ２および右小図柄ＫＺ３とを表示する演出とからなる。一方、本演出は、敵キャラクタＡが登場する演出（図２４（Ｃ）および図３４（Ａ）参照）から始まるバトル演出である。
【０２３８】
また、本実施形態のＳＰリーチには、本演出の演出内容が互いに異なる「第１ＳＰリーチ」と「第２ＳＰリーチ」とがある。第１ＳＰリーチとは、上述のＳＰリーチである（図２４〜図２７参照）。すなわち、主人公キャラクタのみが敵キャラクタＡとバトルを行う演出である。つまり、敵と同数で敵に戦いを挑むバトル演出である。なお、第１ＳＰリーチの本演出が第１高示唆演出に相当する。
【０２３９】
これに対し、第２ＳＰリーチとは、主人公キャラクタとともに味方キャラクタが登場して（図３４（Ｂ）参照）、これら主人公キャラクタおよび味方キャラクタが敵キャラクタＡとバトルを行う演出である。つまり、敵よりも多い数で敵に戦いを挑むバトル演出である。そのため、第２ＳＰリーチの方が、第１ＳＰリーチよりも敵に勝利し易いことを遊技者に意識させることが可能となっている。なお、第２ＳＰリーチの本演出が第２高示唆演出に相当する。
【０２４０】
第２ＳＰリーチの本演出では、具体的に、図２４（Ｃ）と同様、表示部５０ａに敵キャラクタＡが出現する演出が実行される（図３４（Ａ））。そして、図３４（Ｂ）に示すような、表示部５０ａの中央に文字列「お助け！！」を示す画像Ｇ１１９と、この画像Ｇ１１９の上方に主人公キャラクタの上半身を示す画像Ｇ１１６と、画像Ｇ１１９の下方に味方キャラクタの上半身を示す画像Ｇ１１８とが表示される。続いて、図３４（Ｃ）に示すような、主人公キャラクタおよび味方キャラクタと敵キャラクタＡとが対峙しているシーンが表示される。その後は、第１ＳＰリーチと同じように、図２５〜図２７に示す演出が実行される。
【０２４１】
なお、本実施形態のＳＰリーチについて、大当たり（変動中の特図が大当たり図柄）となる場合には、第２ＳＰリーチの方が第１ＳＰリーチよりも選択され易くなっている。具体的には、図３５のＳＰリーチ態様選択テーブルに示すように、大当たりとなる場合、すなわち、変動中の特図が大当たり図柄となる場合に、第２ＳＰリーチとなる振分率は「７５％」である。これは、第１ＳＰリーチとなる振分率（「２５％」）よりも高くなっている。また、その大当たりとなる場合に第２ＳＰリーチとなる振分率は、ハズレとなる場合、すなわち、変動中の特図がハズレ図柄となる場合に、第２ＳＰリーチとなる振分率（「１０％」）よりも高くなっている。
【０２４２】
よって、第２ＳＰリーチを実行することで、大当たりへの遊技者の期待感を煽ることが可能となっている。また、第２ＳＰリーチを実行する場合には、第１ＳＰリーチを実行する場合よりも、大当たり期待度が高いことを遊技者に示唆可能であり、大当たりへの遊技者の期待感を向上させることが可能となっている。
【０２４３】
なお、本実施形態では、第２ＳＰリーチの演出内容が、主人公キャラクタに味方キャラクタが加勢する（助ける）ものになっていることから、第２ＳＰリーチを特に「お助けリーチ」ともいう。
【０２４４】
７−２．ストックチャレンジ演出
次に、ストックチャレンジ演出について、図３６および図３７を用いて説明する。ストックチャレンジ演出は、特図変動演出のＮリーチ中に実行される。なお、特図変動演出におけるストックチャレンジ演出の実行の流れについては、後ほど説明する。
【０２４５】
ストックチャレンジ演出は、半球型ボタン４０を遊技者に操作させて、ストック演出で表示されるアイテム画像Ｇ７（図３７参照）の獲得を目指す、遊技者参加型の演出になっている。アイテム画像Ｇ７（図柄に相当）とは、その後に行われる予告演出の実行を示唆する画像である。また、本実施形態では、１回のストックチャレンジ演出にて、最大で３個（１個、２個又は３個）のアイテム画像Ｇ７を表示部５０ａに表示可能となっている。なお、アイテム画像Ｇ７の詳細については、後ほど説明する。
【０２４６】
また、ストックチャレンジ演出はシナリオで管理されている。すなわち、実行予定のＳＰリーチの演出内容（第１ＳＰリーチ，第２ＳＰリーチ）、予告演出の実行の有無、および、予告演出を実行する場合にはその予告演出の種類に基づいて、演出制御用マイコン１２１が、ストックチャレンジ演出の演出態様（演出内容）の詳細が決まった複数のシナリオから１のシナリオを選択する。演出態様の詳細とは、アイテム画像Ｇ７の個数（１〜３個）、および、アイテム画像Ｇ７の種類を指す。
【０２４７】
ストックチャレンジ演出では、まず、図３６（Ａ）に示すように、文字列「ストックチャレンジ」を示す画像Ｇ４１が表示部５０ａの中央に表示される。これにより、ストックチャレンジ演出の実行開始を遊技者が把握可能となっている。なお、ストックチャレンジ演出の実行開始に伴って、中演出図柄ＥＺ２の表示が消える。また、左演出図柄ＥＺ１は表示部５０ａの左上部に、右演出図柄ＥＺ３は表示部５０ａの右上部にそれぞれ移動する（図３６（Ａ）参照）。なお、移動に伴って、左演出図柄ＥＺ１および右演出図柄ＥＺ３が縮小表示される。
【０２４８】
次いで、図３６（Ｂ）に示すように、半球型ボタン４０の連打（連続して押下する操作）を促す演出（半球型ボタン操作促進演出）が行われる。この半球型ボタン操作促進演出では、表示部５０ａに半球型ボタン操作促進画像Ｇ５が表示される（図３６（Ｂ）参照）。半球型ボタン操作促進画像Ｇ５は、半球型ボタン４０を表す画像（半球型ボタン画像）Ｇ５１と、半球型ボタン４０の操作態様（連打）を表す画像（操作画像）Ｇ５２と、半球型ボタン４０の操作に係る操作有効期間（半球型ボタン操作有効期間）の残り時間を表す画像（操作有効期間残り時間画像）Ｇ５３とを含む。なお、半球型ボタン操作促進演出の実行中には、半球型ボタン４０の押下操作が有効な期間（半球型ボタン操作有効期間）が発生する。
【０２４９】
本実施形態では、半球型ボタン操作有効期間において半球型ボタン４０が所定の回数（第１回数）押下（連打）された後、又は、半球型ボタン操作有効期間が所定の期間（第１期間）経過した後に、図３７（Ａ）に示すように、表示部５０ａの右端の中央に１個目のアイテム画像Ｇ７が表示される（出現する）。すなわち、表示部５０ａの右端の中央に位置する中表示位置（表示位置に相当）５０ａｃに、アイテム画像Ｇ７のうちの中アイテム画像Ｇ７Ｃが表示される（図３７（Ａ）参照）。アイテム画像Ｇ７および中アイテム画像Ｇ７Ｃについては、後ほど詳しく説明する。
【０２５０】
本実施形態のストックチャレンジ演出では、上述したように、１個、２個又は３個のアイテム画像Ｇ７が表示部５０ａに最終的に表示される。１回のストックチャレンジ演出で１個のアイテム画像Ｇ７が最終的に表示される場合として、例えば、図３７（Ｂ）および図３７（Ｃ）に示すような演出が行われる。すなわち、１個目のアイテム画像Ｇ７を表示するとともに、上記半球型ボタン操作促進演出が、半球型ボタン操作有効期間が終了するまで継続して行われる（図３７（Ｂ）参照）。そして、文字列「１個獲得」を示す画像Ｇ５４を表示部５０ａの中央に表示する第１終了演出が実行される（図３７（Ｃ）参照）。
【０２５１】
なお、図３７（Ａ）、図３７（Ｂ）および図３７（Ｃ）に示すように、アイテム画像Ｇ７（中アイテム画像Ｇ７Ｃ）は継続的に表示される。そして、その後の予告演出（後述）の実行がなされるまで継続的に表示される。換言すると、アイテム画像Ｇ７の表示がなされた時点、つまりアイテム画像Ｇ７が表示部５０ａに出現した時点から、ストック演出の実行が開始される。すなわち、中アイテム画像Ｇ７Ｃの表示がなされた時点から、中アイテム画像Ｇ７Ｃを用いたストック演出（後述の第１ストック演出）の実行が開始される。そして、予告演出の実行がなされるまでそのストック演出の実行が継続する。従って、上記第１終了演出によって、ストックチャレンジ演出の実行が終了したことに加えて、１個のアイテム画像Ｇ７が表示部５０ａに表示されていること（つまり、１種類のストック演出の実行）を遊技者に報知可能となっている。なお、ストック演出については、後ほど詳述する。
【０２５２】
次に、１回のストックチャレンジ演出で２個のアイテム画像Ｇ７が最終的に表示される場合について説明する。このような場合として、例えば図３７（Ｄ）および図３７（Ｅ）に示すような演出が行われる。具体的には、１個目のアイテム画像Ｇ７を表示するとともに、上記半球型ボタン操作促進演出が継続して行われる。そして、半球型ボタン操作有効期間において半球型ボタン４０が所定の回数（第１回数よりも多い第２回数）押下（連打）された後、または、半球型ボタン操作有効期間が所定の期間（第１期間よりも長い第２期間）経過した後に、上記中表示位置５０ａｃの上方（図３７（Ｄ）参照）、又は、下方に２個目のアイテム画像Ｇ７が表示される（出現する）。すなわち、表示部５０ａの中表示位置５０ａｃの上方にあたる上表示位置（表示位置に相当）５０ａｕに、上アイテム画像Ｇ７Ｕが表示される（図３７（Ｄ）参照）。或いは、表示部５０ａの中表示位置５０ａｃの下方にあたる下表示位置（表示位置に相当）５０ａｄ（図３７（Ｆ）参照）に、下アイテム画像Ｇ７Ｄが表示される。上アイテム画像Ｇ７Ｕおよび下アイテム画像Ｇ７Ｄについては、後ほど詳述する。
【０２５３】
その後、上述した２個のアイテム画像Ｇ７を表示するとともに、上記半球型ボタン操作促進演出が、半球型ボタン操作有効期間が終了するまで継続して行われる。そして、図３７（Ｅ）に示すような文字列「２個獲得」を示す画像Ｇ５５を表示部５０ａの中央に表示する第２終了演出が実行される。
【０２５４】
なお、中アイテム画像Ｇ７Ｃは、図３７（Ａ）、図３７（Ｄ）および図３７（Ｅ）に示すように継続的に表示される。また、例えば、２個目のアイテム画像Ｇ７が上アイテム画像Ｇ７Ｕの場合に、その上アイテム画像Ｇ７Ｕは、図３７（Ｄ）および図３７（Ｅ）に示すように継続的に表示される。そして、中アイテム画像Ｇ７Ｃに加えて上アイテム画像Ｇ７Ｕも、その後の予告演出（後述）の実行がなされるまで継続的に表示される。すなわち中アイテム画像Ｇ７Ｃを用いたストック演出（後述の第１ストック演出）と同じように、上アイテム画像Ｇ７Ｕの表示がなされた時点から、上アイテム画像Ｇ７Ｕを用いたストック演出（後述の第２ストック演出）の実行が開始される。従って、上記第２終了演出の実行によって、ストックチャレンジ演出の実行が終了したことに加えて、２個のアイテム画像Ｇ７が表示部５０ａに表示されていること（つまり、２種類のストック演出の実行）を遊技者に報知可能となっている。
【０２５５】
次いで、１回のストックチャレンジ演出で３個のアイテム画像Ｇ７が最終的に表示される場合について説明する。このような場合として、例えば図３７（Ｆ）に示すような演出が行われる。すなわち、２個のアイテム画像Ｇ７を表示するとともに、上記半球型ボタン操作促進演出が継続して行われる。具体的には、図３７（Ｄ）に示す、中アイテム画像Ｇ７Ｃおよび上アイテム画像Ｇ７Ｕを表示部５０ａに表示する。そして、半球型ボタン操作有効期間において半球型ボタン４０が所定の回数（第２回数よりも多い第３回数）押下（連打）された後、又は、半球型ボタン操作有効期間の残り時間がなくなった後に、図３７（Ｆ）に示すように、上記中表示位置５０ａｃの下方に３個目のアイテム画像Ｇ７が表示される（出現する）。すなわち表示部５０ａの中表示位置５０ａｃの下方にあたる下表示位置５０ａｄに、下アイテム画像Ｇ７Ｄが表示される（図３７（Ｆ）参照）。下アイテム画像Ｇ７Ｄについては、後ほど詳述する。
【０２５６】
本実施形態では、３個のアイテム画像Ｇ７を表示するとともに、図３７（Ｆ）に示すような文字列「３個獲得」を示す画像Ｇ５６を表示部５０ａの中央に表示する第３終了演出が実行される。
【０２５７】
なお、中アイテム画像Ｇ７Ｃは、図３７（Ａ）、図３７（Ｄ）および図３７（Ｆ）に示すように継続的に表示される。また、上アイテム画像Ｇ７Ｕは、図３７（Ｄ）および図３７（Ｆ）に示すように継続的に表示される。また、下アイテム画像Ｇ７Ｄは、図３７（Ｆ）に示すように継続的に表示される。そして、中アイテム画像Ｇ７Ｃ、上アイテム画像Ｇ７Ｕに加えて下アイテム画像Ｇ７Ｄも、その後の予告演出（後述）の実行がなされるまで継続的に表示がなされる。すなわち、中アイテム画像Ｇ７Ｃを用いたストック演出および上アイテム画像Ｇ７Ｕを用いたストック演出の実行と同じように、下アイテム画像Ｇ７Ｄの表示がなされた時点から、下アイテム画像Ｇ７Ｄを用いたストック演出（後述の第３ストック演出）の実行が開始される。従って、上記第３終了演出の実行によって、ストックチャレンジ演出の実行が終了したことに加えて、３個のアイテム画像Ｇ７が表示部５０ａに表示されていること（つまり、３種類のストック演出の実行）を遊技者に報知可能となっている。
【０２５８】
７−３．ストック演出
続いて、ストック演出について主に図３８を用いて説明する。ストック演出とは、表示部５０ａにアイテム画像Ｇ７（中アイテム画像Ｇ７Ｃ、上アイテム画像Ｇ７Ｕおよび下アイテム画像Ｇ７Ｄ）を継続的に表示する演出であり、アイテム画像Ｇ７を用いて予告演出の実行を示唆する演出である。
【０２５９】
本実施形態のストック演出には、３種類のストック演出（第１ストック演出、第２ストック演出および第３ストック演出）がある（図３８（Ａ）参照）。第１ストック演出は、中表示位置５０ａｃ（図３７（Ｆ））にアイテム画像Ｇ７を表示するストック演出である。なお、第１ストック演出に用いるアイテム画像を、特に中アイテム画像Ｇ７Ｃという。また、第２ストック演出は、上表示位置５０ａｕ（図３７（Ｆ））にアイテム画像Ｇ７を表示するストック演出である。なお、第２ストック演出に用いるアイテム画像を、特に上アイテム画像Ｇ７Ｕという。また、第３ストック演出は、下表示位置５０ａｄ（図３７（Ｆ））にアイテム画像Ｇ７を表示するストック演出である。なお、第３ストック演出に用いるアイテム画像を、特に下アイテム画像Ｇ７Ｄという。かくして、遊技者は、表示部５０ａに表示されているアイテム画像Ｇ７の表示位置に基づいて、第１ストック演出、第２ストック演出および第３ストック演出のどのストック演出の実行がなされているのかを容易に知る（判断する）ことができるようになっている。
【０２６０】
また、各ストック演出に使用可能なアイテム画像はそれぞれ複数種類ある。具体的に、第１ストック演出に使用可能なアイテム画像には、３種類のアイテム画像（「犬Ａ」、「熊Ａ」および「猿Ａ」）がある（図３８（Ｂ）参照）。「犬Ａ」アイテム画像は、キャラクタ「犬」をモチーフに描画した画像であり、笑っている表情の犬の画像である。「熊Ａ」アイテム画像は、キャラクタ「熊」をモチーフに描画した画像であり、笑っている表情の熊の画像である。「猿Ａ」アイテム画像は、キャラクタ「猿」をモチーフに描画した画像であり、笑っている表情の猿の画像である。
【０２６１】
また、第２ストック演出に使用可能なアイテム画像には、４種類のアイテム画像（「犬Ｂ」、「熊Ｂ」、「猿Ｂ」および「犬＆熊」）がある（図３８（Ｂ）参照）。「犬Ｂ」アイテム画像は、上述の「犬Ａ」アイテム画像と同じキャラクタをモチーフに描画した画像である。なお「犬Ｂ」アイテム画像は、怒っている表情をしている犬の画像であり、「犬Ａ」アイテム画像とキャラクタの表情が異なっている。「犬Ｂ」アイテム画像は、怒っている表情のキャラクタ「犬」をモチーフに描画した画像である。「熊Ｂ」アイテム画像は、怒っている表情のキャラクタ「熊」をモチーフに描画した画像である。「猿Ｂ」アイテム画像は、怒っている表情のキャラクタ「猿」をモチーフに描画した画像である。「犬＆熊」アイテム画像は、キャラクタ「犬」およびキャラクタ「熊」を横並びで描画した画像である。
【０２６２】
また、第３ストック演出に使用可能なアイテム画像には、３種類のアイテム画像（「犬Ｃ」、「熊Ｃ」および「猿Ｃ」）がある（図３８（Ｂ）参照）。「犬Ｃ」アイテム画像は、上述の「犬Ａ」アイテム画像および「犬Ｂ」アイテム画像と同じキャラクタをモチーフに描画した画像である。なお「犬Ｃ」アイテム画像は、泣いている表情をしている犬の画像であり、「犬Ａ」アイテム画像とも「犬Ｂ」アイテム画像とも、キャラクタの表情が異なっている。「熊Ｃ」アイテム画像は、泣いている表情のキャラクタ「熊」をモチーフに描画した画像である。「猿Ｃ」アイテム画像は、泣いている表情のキャラクタ「熊」をモチーフに描画した画像である。
【０２６３】
ストック演出の始期は、上述したように、上記ストックチャレンジ演出の実行によって、アイテム画像Ｇ７が表示部５０ａに表示された（出現した）ときである。なお、本実施形態では、中アイテム画像Ｇ７Ｃの表示開始時が第１ストック演出の始期に該当する。また、上アイテム画像Ｇ７Ｕの表示開始時が第２ストック演出の始期に、下アイテム画像Ｇ７Ｄの表示開始時が第３ストック演出の始期にそれぞれ該当する。
【０２６４】
また、ストック演出の終期は、アイテム画像Ｇ７が示唆する各種予告演出（後述）の実行直前である。詳細には、第１ストック演出の終期は、第１ストック演出に用いるアイテム画像にそれぞれ対応する予告演出（後述の「犬Ａ演出」、「熊Ａ演出」又は「猿Ａ演出」）の実行直前である。そして、第２ストック演出の終期は、第２ストック演出に用いるアイテム画像にそれぞれ対応する予告演出（後述の「犬Ｂ演出」、「熊Ｂ演出」、「猿Ｂ演出」又は「犬＆熊演出」）の実行直前である。さらに、第３ストック演出の終期は、第３ストック演出に用いるアイテム画像にそれぞれ対応する予告演出（後述の「犬Ｃ演出」、「熊Ｃ演出」又は「猿Ｃ演出」）の実行直前である。
【０２６５】
ストック演出のうち、第１ストック演出は、中アイテム画像Ｇ７Ｃの表示開始時から、その中アイテム画像Ｇ７Ｃに対応する予告演出の実行直前までの間、継続的に行われる。また、第２ストック演出は、上アイテム画像Ｇ７Ｕの表示開始時から、その上アイテム画像Ｇ７Ｕに対応する予告演出の実行直前までの間、継続的に行われる。そして、第３ストック演出は、下アイテム画像Ｇ７Ｄの表示開始時から、その下アイテム画像Ｇ７Ｄに対応する予告演出の実行直前までの間、継続的に行われる。
【０２６６】
なお、本実施形態では、ストック演出の実行がなされた場合には、そのストック演出の実行後に、用いたアイテム画像に対応した予告演出が実行されることになっている。つまり、ストック演出の実行によって、その後の予告演出の実行が確定する。よって、遊技者は、ストック演出が始まると、その時点（つまり予告演出の実行前）から、予告演出の実行を楽しみに待つことが可能となっている。
【０２６７】
また、本実施形態では、ストックチャレンジ演出が実行されると、ストック演出のうち少なくとも第１ストック演出は必ず実行される。つまり、ストックチャレンジ演出の実行によって、第１ストック演出の実行が確定する。そのため、ストックチャレンジ演出が始まると、事前に、ストック演出（第１ストック演出）の実行、さらには予告演出（後述の第１予告演出）の実行を楽しみに待つことが可能となっている。
【０２６８】
７−４．予告演出
続いて、予告演出（第１の演出に相当）について主に図３９および図４０を用いて説明する。本実施形態の予告演出には、図３９に示すように１０種類の予告演出がある。
【０２６９】
「犬Ａ演出」（図３９参照）は、中アイテム画像Ｇ７Ｃである「犬Ａ」アイテム画像を用いた第１ストック演出の実行後に行われる演出である。つまり、犬Ａ演出は、「犬Ａ」アイテム画像に対応した演出になっている。よって、「犬Ａ」アイテム画像を用いた第１ストック演出を通じて、遊技者は、予告演出としての犬Ａ演出の実行を事前に把握可能となっている。
【０２７０】
犬Ａ演出（第１示唆演出に相当）とは、所定の期間（後述する第２演出期間）に、図２６（Ａ）および図２６（Ｂ）に示す演出中に表示されるボタンが剣型ボタン４１になるかもしれないことを示す演出（ミニゲーム）である。この犬Ａ演出には、「失敗態様（第１態様に相当）」と「成功態様（第２態様に相当）」との２種類の演出態様がある。「失敗態様」とは、剣型ボタン４１にならずに半球型ボタン４０のままであることを示す演出態様である。一方、「成功態様」とは、剣型ボタン４１になることを示す演出態様である。
【０２７１】
本実施形態の犬Ａ演出について、大当たりとなる場合には、成功態様の方が失敗態様よりも選択され易くなっている。具体的には、図４０（Ａ）の第１演出態様選択テーブルに示すように、大当たりとなる場合、すなわち、変動中の特図が大当たり図柄となる場合に成功態様となる振分率は「６０％」である。これは、失敗態様となる振分率（「４０％」）よりも高くなっている。また、大当たりとなる場合に成功態様となる振分率は、ハズレとなる場合、すなわち、変動中の特図がハズレ図柄となる場合に、成功態様となる振分率（「１５％」）よりも高くなっている。
【０２７２】
従って、犬Ａ演出の成功態様は、失敗態様よりも大当たりになる可能性が高いことを示唆する演出態様となっている。よって、犬Ａ演出で、図２６（Ａ）等に示す演出中に表示されるボタンが剣型ボタン４１になることが決まった場合には、それを見た遊技者の大当たりへの期待感が向上し易い。
【０２７３】
「熊Ａ演出」（図３９参照）は、中アイテム画像Ｇ７Ｃである「熊Ａ」アイテム画像を用いた第１ストック演出の実行後に行われる演出である。つまり、熊Ａ演出は、「熊Ａ」アイテム画像に対応した演出になっている。よって、「熊Ａ」アイテム画像を用いた第１ストック演出を通じて、遊技者は、予告演出としての熊Ａ演出の実行を事前に把握可能となっている。
【０２７４】
熊Ａ演出（第１示唆演出に相当）とは、所定の期間（後述の第２演出期間）に、その後に表示される文字画像Ｇ１１（図２６（Ｅ）参照）の文字色が赤色になるかもしれないことを示す演出（ミニゲーム）である。この熊Ａ演出には、「失敗態様（第１態様に相当）」と「成功態様（第２態様に相当）」との２種類の演出態様がある。「失敗態様」とは、文字画像Ｇ１１の文字色が赤色にならずに青色のままであることを示す演出態様である。一方、「成功態様」とは、文字画像Ｇ１１の文字色が赤色になることを示す演出態様である。
【０２７５】
本実施形態の熊Ａ演出について、大当たり（変動中の特図が大当たり図柄）となる場合には、成功態様の方が失敗態様よりも選択され易くなっている。具体的には、図４０（Ａ）の第１演出態様選択テーブルに示すように、大当たりとなる場合に成功態様となる振分率は「６０％」である。これは、失敗態様となる振分率（「４０％」）よりも高くなっている。また、大当たりとなる場合に成功態様となる振分率は、ハズレとなる場合に成功態様となる振分率（「１５％」）よりも高くなっている。
【０２７６】
そのため、熊Ａ演出の成功態様は、失敗態様よりも大当たりになる可能性が高いことを示唆する演出態様となっている。よって、熊Ａ演出で文字画像Ｇ１１の文字色が赤色になることが決まった場合には、それを見た遊技者の大当たりへの期待感が向上し易い。
【０２７７】
「猿Ａ演出」（図３９参照）は、中アイテム画像Ｇ７Ｃである「猿Ａ」アイテム画像を用いた第１ストック演出の実行後に行われる演出である。つまり、猿Ａ演出は、「猿Ａ」アイテム画像に対応した演出になっている。よって、「猿Ａ」アイテム画像を用いた第１ストック演出を通じて、遊技者は、予告演出としての猿Ａ演出の実行を事前（実行前）に把握可能となっている。
【０２７８】
猿Ａ演出（第２示唆演出に相当）とは、所定の期間（後述の第２演出期間）の間、表示部５０ａの上部中央にパトランプ画像を表示させる演出である。そして、ハズレ（変動中の特図がハズレ図柄）となる場合には、パトランプ画像が「消灯態様（第１態様に相当）」のままであり、大当たり（変動中の特図が大当たり図柄）となる場合には、パトランプ画像が「消灯態様」から「点灯態様（第２態様に相当）」に変化可能な演出である。つまり、この猿Ａ演出は、パトランプ画像を点灯態様とすることで、大当たりとなることを告知可能な演出（所謂「一発告知演出」）である。
【０２７９】
「犬Ｂ演出」（図３９参照）は、上アイテム画像Ｇ７Ｕである「犬Ｂ」アイテム画像を用いた第２ストック演出の実行後に行われる演出である。つまり、犬Ｂ演出は、「犬Ｂ」アイテム画像に対応した演出になっている。よって、「犬Ｂ」アイテム画像を用いた第２ストック演出を通じて、遊技者は、予告演出としての犬Ｂ演出の実行を事前に把握可能となっている。
【０２８０】
犬Ｂ演出（第１示唆演出に相当）とは、所定の期間（後述の第１演出期間）の間、ＳＰリーチのタイトル画像Ｇ１１４とともに行われるカットイン演出である。この犬Ｂ演出には、カットインの文字色が「赤色」の演出態様（第２態様に相当）と「黒色」の演出態様（第１態様に相当）との２種類の演出態様がある。
【０２８１】
本実施形態の犬Ｂ演出について、大当たりとなる場合には、「赤色」の方が「黒色」よりも選択され易くなっている。具体的には、図４０（Ｂ）の第２演出態様選択テーブルに示すように、大当たりとなる場合、すなわち、変動中の特図が大当たり図柄となる場合に、「赤色」となる振分率は「６０％」である。これは、「黒色」となる振分率（「４０％」）よりも高くなっている。また、大当たりとなる場合に「赤色」となる振分率は、ハズレとなる場合、すなわち、変動中の特図がハズレ図柄となる場合に、「赤色」となる振分率（「２６％」）よりも高くなっている。
【０２８２】
よって、犬Ｂ演出の「赤色」の演出態様は、「黒色」の演出態様よりも大当たりになる可能性が高いことを示唆する演出態様となっており、カットインの文字色が「赤色」である犬Ｂ演出の実行がなされた場合には、遊技者の大当たりへの期待感が向上し易い。
【０２８３】
「熊Ｂ演出」（図３９参照）は、上アイテム画像Ｇ７Ｕである「熊Ｂ」アイテム画像を用いた第２ストック演出の実行後に行われる演出である。つまり、熊Ｂ演出は、「熊Ｂ」アイテム画像に対応した演出になっている。よって、「熊Ｂ」アイテム画像を用いた第２ストック演出を通じて、遊技者は、熊Ｂ演出の実行を事前に把握可能となっている。
【０２８４】
熊Ｂ演出（第１示唆演出に相当）とは、所定の期間（後述の第１演出期間）の間、ＳＰリーチのタイトル画像Ｇ１１４の左隣にスタンプを表示する演出である。この熊Ｂ演出には、スタンプの色が「赤色」の演出態様（第２態様に相当）と「青色」の演出態様（第１態様に相当）との２種類の演出態様がある。
【０２８５】
本実施形態の熊Ｂ演出について、大当たりとなる場合には、スタンプの色が「赤色」の方が「青色」よりも選択され易くなっている。具体的には、図４０（Ｂ）の第２演出態様選択テーブルに示すように、大当たりとなる場合に「赤色」の演出態様となる振分率は「６０％」である。これは、「青色」の演出態様となる振分率（「４０％」）よりも高くなっている。また、大当たりとなる場合に「赤色」となる振分率は、ハズレとなる場合に「赤色」となる振分率（「２６％」）よりも高くなっている。
【０２８６】
従って、熊Ｂ演出の「赤色」の演出態様は、「青色」の演出態様よりも大当たりになる可能性が高いことを示唆する演出態様となっている。そのため、スタンプの色が「赤色」である熊Ｂ演出の実行がなされた場合には、遊技者の大当たりへの期待感が向上し易い。
【０２８７】
「猿Ｂ演出」（図３９参照）は、上アイテム画像Ｇ７Ｕである「猿Ｂ」アイテム画像を用いた第２ストック演出の実行後に行われる演出である。つまり、猿Ｂ演出は、「猿Ｂ」アイテム画像に対応した演出になっている。よって、「猿Ｂ」アイテム画像を用いた第２ストック演出を通じて、遊技者は、予告演出としての猿Ｂ演出の実行を事前に把握可能となっている。
【０２８８】
猿Ｂ演出とは、所定の期間（後述の第１演出期間）に表示されるＳＰリーチのタイトル画像Ｇ１１４の文字色を「赤色」で表示させ得る演出である。この熊Ｂ演出には、タイトル画像Ｇ１１４の文字色が「赤色」の演出態様（第２態様に相当）と「黒色」の演出態様（第１態様に相当）との２種類の演出態様がある。
【０２８９】
本実施形態の猿Ｂ演出について、大当たりとなる場合には、「赤色」の方が「黒色」よりも選択され易くなっている。具体的には、図４０（Ｂ）の第２演出態様選択テーブルに示すように、大当たりとなる場合に「赤色」の演出態様となる振分率は「６０％」である。この振分率は、「黒色」の演出態様となる振分率（「４０％」）よりも高くなっている。また、大当たりとなる場合に「赤色」となる振分率は、ハズレとなる場合に「赤色」となる振分率（「２６％」）よりも高くなっている。
【０２９０】
そのため、猿Ｂ演出の「赤色」の演出態様は、「黒色」の演出態様よりも大当たりになる可能性が高いことを示唆する演出態様となっている。よって、タイトル画像Ｇ１１４の文字色が「赤色」である猿Ｂ演出の実行がなされた場合には、遊技者の大当たりへの期待感が向上し易い。
【０２９１】
「犬＆熊演出」（図３９参照）は、上アイテム画像Ｇ７Ｕである「犬＆熊」アイテム画像を用いた第２ストック演出の実行後に行われる演出である。つまり、犬＆熊演出は、「犬＆熊」アイテム画像に対応した演出になっている。よって、「犬＆熊」アイテム画像を用いた第２ストック演出を通じて、遊技者は、予告演出としての犬＆熊演出の実行を事前に把握可能となっている。
【０２９２】
犬＆熊演出とは、所定の期間（後述の第１演出期間）に、その後に実行されるＳＰリーチが第２ＳＰリーチになるかもしれないことを示す演出（ミニゲーム）である。この犬＆熊演出には、「失敗態様（第１態様に相当）」と「成功態様（第２態様に相当）」との２種類の演出態様がある。「失敗態様」とは、ＳＰリーチが第２ＳＰリーチにならなかった（昇格できなかった）ことを示す演出態様である。一方、「成功態様」とは、第２ＳＰリーチになった（昇格できた）ことを示す演出態様である。
【０２９３】
本実施形態の犬＆熊演出について、大当たりとなる場合には、成功態様の方が失敗態様よりも選択され易くなっている。具体的には、図４０（Ａ）の第１演出態様選択テーブルに示すように、大当たりとなる場合に成功態様となる振分率は「６０％」である。これは、失敗態様となる振分率（「４０％」）よりも高くなっている。また、大当たりとなる場合に成功態様となる振分率は、ハズレとなる場合に、成功態様となる振分率（「１５％」）よりも高くなっている。
【０２９４】
但し、犬＆熊演出については、第１演出態様選択テーブルに基づいて成功態様が選択されても、ＳＰリーチとして第２ＳＰリーチが選択されていない場合には、失敗態様に変更される。すなわち、第１演出態様選択テーブルに基づいて成功態様が選択され、且つ、ＳＰリーチとして第２ＳＰリーチが選択されている場合には、成功態様で犬＆熊演出が実行される。なお、上述したように、本実施形態のＳＰリーチについて、大当たりとなる場合には、第２ＳＰリーチの方が第１ＳＰリーチよりも選択され易くなっているため（図３５参照）、第１演出態様選択テーブルおよびＳＰリーチの態様に基づいても、犬＆熊演出では、大当たりとなる場合に成功態様の方が失敗態様よりも選択され易くなっている。
【０２９５】
そのため、犬＆熊演出の成功態様は、失敗態様よりも大当たりになる可能性が高いことを示唆する演出態様となっている。そのため、犬＆熊演出でＳＰリーチが第２ＳＰリーチに昇格した場合には、このような犬＆熊演出によって、遊技者の大当たりへの期待感が向上し易い。しかも、上述したように、ＳＰリーチを実行すること、さらには、そのＳＰリーチとして第２ＳＰリーチを実行することで、Ｎリーチ等よりも大当たりへの遊技者の期待感を煽ることが可能となっている。従って、犬＆熊演出によって第２ＳＰリーチの実行が確定することで、大当たりへの期待感をさらに向上させることが可能となっている。
【０２９６】
「犬Ｃ演出」（図３９参照）は、下アイテム画像Ｇ７Ｄである「犬Ｃ」アイテム画像を用いた第３ストック演出の実行後に行われる演出である。つまり、犬Ｃ演出は、「犬Ｃ」アイテム画像に対応した演出になっている。よって、「犬Ｃ」アイテム画像を用いた第３ストック演出を通じて、遊技者は、予告演出としての犬Ｃ演出の実行を事前に把握可能となっている。
【０２９７】
犬Ｃ演出（第１示唆演出に相当）とは、所定の期間（後述の第３演出期間）の間、表示部５０ａの中央に十字ボタン４２の画像を表示して、十字ボタン４２を操作させる演出（ミニゲーム）である。この犬Ｃ演出には、４種類の演出態様がある。具体的には、大当たり期待度として「８０％」を表示する演出態様（第２態様に相当）と、「５０％」を表示する演出態様と、「１０％」を表示する演出態様と、「１％」を表示する演出態様（第１態様に相当）とがある。
【０２９８】
本実施形態の犬Ｃ演出について、大当たりとなる場合には、大当たり期待度として「１％」を表示する演出態様＜「１０％」を表示する演出態様＜「５０％」を表示する演出態様＜「８０％」を表示する演出態様の順で選択され易い。
【０２９９】
具体的には、図４０（Ｃ）の第３演出態様選択テーブルに示すように、大当たりとなる場合に「１０％」を表示する演出態様となる振分率（「２４％」）は、「１％」を表示する演出態様となる振分率（「１％」）よりも高くなっている。また、「５０％」を表示する演出態様となる振分率（「３５％」）は、「１％」および「１０％」のいずれの振分率よりも高くなっている。また「８０％」を表示する演出態様となる振分率（「４０％」）は「１％」、「１０％」および「５０％」のいずれの振分率よりも高くなっている。
【０３００】
また、大当たりとなる場合に「８０％」を表示する演出態様となる振分率は、ハズレとなる場合に「８０％」を表示する演出態様となる振分率（「１０％」）よりも高くなっている。そして、大当たりとなる場合に「５０％」となる振分率は、ハズレとなる場合に「５０％」となる振分率（「２０％」）よりも高くなっている。さらに、大当たりとなる場合に「１０％」となる振分率は、ハズレとなる場合に「１０％」となる振分率（「３０％」）よりも低くなっている。そして、大当たりとなる場合に「１％」となる振分率は、ハズレとなる場合に「１％」となる振分率（「４０％」）よりも低くなっている。
【０３０１】
そのため、犬Ｃ演出において「８０％」を表示する演出態様は、「１％」を表示する演出態様、「１０％」を表示する演出態様および「５０％」を表示する演出態様よりも大当たりになる可能性が高いことを示唆する演出態様となっている。よって、表示する大当たり期待度が「８０％」となる犬Ｃ演出の実行がなされた場合には、遊技者の大当たりへの期待感が向上し易い。
【０３０２】
「熊Ｃ演出」（図３９参照）は、下アイテム画像Ｇ７Ｄである「熊Ｃ」アイテム画像を用いた第３ストック演出の実行後に行われる演出である。つまり、熊Ｃ演出は、「熊Ｃ」アイテム画像に対応した演出になっている。よって、「熊Ｃ」アイテム画像を用いた第３ストック演出を通じて、遊技者は、予告演出としての熊Ｃ演出の実行を事前に把握可能となっている。
【０３０３】
熊Ｃ演出（第１示唆演出に相当）とは、所定の期間（後述の第３演出期間）に、表示部５０ａの中央に「ガラガラ抽選器」の画像を表示して１回分の抽選を行う演出（ミニゲーム）である。この熊Ｃ演出には、３種類の演出態様がある。具体的には、「ガラガラ抽選器」を用いた抽選の結果として、「赤玉」を表示する演出態様（第２態様に相当）と、「青玉」を表示する演出態様と、「白玉」を表示する演出態様（第１態様に相当）とがある。
【０３０４】
本実施形態の熊Ｃ演出について、大当たりとなる場合には、「白玉」を表示する演出態様よりも「青玉」を表示する演出態様の方が選択され易い。さらに、「青玉」を表示する演出態様よりも「赤玉」を表示する演出態様の方が選択され易い。具体的には、図４０（Ｄ）の第４演出態様選択テーブルに示すように、大当たりとなる場合に「青玉」となる振分率（「３５％」）は、「白玉」となる振分率（「２５％」）よりも高くなっている。また、「赤玉」となる振分率（「４０％」）は、「青玉」および「白玉」のいずれの振分率よりも高くなっている。また、大当たりとなる場合に「赤玉」となる振分率は、ハズレとなる場合に「赤玉」となる振分率（「２７％」）よりも高くなっている。また、大当たりとなる場合に「青玉」となる振分率と、ハズレとなる場合に「青玉」となる振分率とは同じである。また、大当たりとなる場合に「白玉」となる振分率は、ハズレとなる場合に「白玉」となる振分率（「３８％」）よりも低くなっている。
【０３０５】
よって、熊Ｃ演出の「赤玉」の演出態様は、「白玉」の演出態様および「青玉」の演出態様よりも大当たりになる可能性が高いことを示唆する演出態様となっている。そのため、「ガラガラ抽選器」を用いた抽選の結果が「赤玉」となる熊Ｃ演出の実行がなされた場合には、遊技者の大当たりへの期待感が向上し易い。
【０３０６】
「猿Ｃ演出」（図３９参照）は、下アイテム画像Ｇ７Ｄである「猿Ｃ」アイテム画像を用いた第３ストック演出の実行後に行われる演出である。つまり、猿Ｃ演出は、「猿Ｃ」アイテム画像に対応した演出になっている。よって、「猿Ｃ」アイテム画像を用いた第３ストック演出を通じて、遊技者は、予告演出としての猿Ｃ演出の実行を事前に把握可能となっている。
【０３０７】
猿Ｃ演出（第２示唆演出に相当）とは、所定の期間（後述の第３演出期間）に、表示されている左演出図柄ＥＺ１および右演出図柄ＥＺ３（つまり「テンパイ図柄」）を「７」図柄に変更（昇格）させる演出（ミニゲーム）である。本実施形態では、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３が「７」図柄のゾロ目で停止表示がなされた場合には、その後の大当たり遊技として上記大当たり遊技Ａが実行される。
【０３０８】
猿Ｃ演出には、「失敗態様（第１態様に相当）」と「成功態様（第２態様に相当）」との２種類の演出態様がある。「失敗態様」とは、左演出図柄ＥＺ１および右演出図柄ＥＺ３が「７」図柄にならなかった（昇格できなかった）ことを示す演出態様である。一方、「成功態様」とは、左演出図柄ＥＺ１および右演出図柄ＥＺ３が「７」図柄になった（昇格できた）ことを示す演出態様である。
【０３０９】
本実施形態では、大当たり（変動中の特図が大当たり図柄）となる場合、且つ、その大当たり図柄が大当たり遊技Ａを示す図柄である場合にのみ、所定の振分率で、成功態様が選択される。すなわち、この猿Ｃ演出は、成功態様での実行によって、大当たり遊技Ａの当選を告知可能となっている。
【０３１０】
なお、本実施形態の予告演出のうち、犬Ａ演出、熊Ａ演出および猿Ａ演出は、第１ストック演出に用いた各種アイテム画像（中アイテム画像Ｇ７Ｃ）に対応する予告演出である。そこで、これら犬Ａ演出、熊Ａ演出および猿Ａ演出を特に「第１予告演出」ともいう。また、犬Ｂ演出、熊Ｂ演出、猿Ｂ演出および犬＆熊演出は、第２ストック演出に用いた各種アイテム画像（上アイテム画像Ｇ７Ｕ）に対応する予告演出である。そこで、これら犬Ｂ演出、熊Ｂ演出、猿Ｂ演出および犬＆熊演出を特に「第２予告演出」ともいう。また、犬Ｃ演出、熊Ｃ演出および猿Ｃ演出は、第３ストック演出に用いた各種アイテム画像（下アイテム画像Ｇ７Ｄ）に対応する予告演出である。そこで、これら犬Ｃ演出、熊Ｃ演出および猿Ｃ演出を特に「第３予告演出」ともいう。
【０３１１】
また、本実施形態では、上述したように、ストックチャレンジ演出が実行された場合には、第１ストック演出が必ず実行される。さらに、その第１ストック演出の実行後には、その第１ストック演出に対応した第１予告演出が必ず実行される。つまり、ストックチャレンジ演出の実行によって、第１ストック演出に加え、第１予告演出の実行も確定する。そのため、ストック演出の実行開始時点で、ストック演出（第１ストック演出）の実行、および、予告演出（第１予告演出）の実行を事前（実行前）に遊技者に報知可能となっている。
【０３１２】
７−５．アイテム画像の組み合わせによる演出
本実施形態では、上述の各種ストック演出に伴って表示部５０ａ上に表示されているアイテム画像の組み合わせによっては、上述の予告演出とは異なる演出（後述の群予告演出）の実行、或いは、上記第２ＳＰリーチの実行が確定する場合がある。
【０３１３】
具体的には、図４１に示すように、ストックチャレンジ演出の終了時点における表示部５０ａ上に表示のアイテム画像の組み合わせが、特定の組み合わせ、すなわち「犬Ａ」アイテム画像、「犬Ｂ」アイテム画像および「犬Ｃ」アイテム画像の場合には、「群予告演出」の実行が確定する。群予告演出とは、犬の大群が表示部５０ａの右側から左側に移動していく様子を示す演出である。群予告演出は、ストックチャレンジ演出の実行後のＮリーチの実行中に行われる。
【０３１４】
本実施形態の群予告演出は、大当たり（変動中の特図が大当たり図柄）となる場合にだけ実行される。そのため、群予告演出の実行がなされた場合には、遊技者は、大当たりを確信することが可能となっている。
【０３１５】
「犬Ａ」アイテム画像に対応した犬Ａ演出、「犬Ｂ」アイテム画像に対応した犬Ｂ演出、および、「犬Ｃ」アイテム画像に対応した犬Ｃ演出はいずれも、ハズレとなる場合でも実行され得る演出である。一方、群予告演出は、大当たりとなる場合にだけ実行される演出である。つまり、「犬Ａ」アイテム画像、「犬Ｂ」アイテム画像および「犬Ｃ」アイテム画像にそれぞれ対応した個々の予告演出よりも、それらアイテム画像の組み合わせによって実行がなされる群予告演出の方が、大当たりとなる可能性が高い演出になっている。よって、遊技者は、犬Ａ演出、犬Ｂ演出および犬Ｃ演出よりも、群予告演出について高い期待感（具体的には大当たりへの確信）を持って楽しむことが可能となっている。
【０３１６】
また、図４１に示すように、ストックチャレンジ演出の終了時点における表示部５０ａ上に表示のアイテム画像の組み合わせが、「犬Ａ」アイテム画像および「熊Ｂ」アイテム画像の場合には、その後のＳＰリーチとして上述の第２ＳＰリーチが実行される。なお、ストックチャレンジ演出の終了時点において、下表示位置にアイテム画像の表示が無くてもよい。また、下表示位置のアイテム画像が、「犬Ｃ」アイテム画像、「熊Ｃ」アイテム画像および「猿Ｃ」アイテム画像のいずれのアイテム画像でもよい。
【０３１７】
ストックチャレンジ演出の終了時点における表示部５０ａ上に表示のアイテム画像の組み合わせが、「犬Ａ」アイテム画像および「熊Ｃ」アイテム画像の場合でも、その後に第２ＳＰリーチが実行される（図４１参照）。なお、ストックチャレンジ演出の終了時点において、上表示位置にアイテム画像の表示が無くてもよい。また、上表示位置のアイテム画像が、「犬Ｂ」アイテム画像、「熊Ｂ」アイテム画像、「猿Ｂ」アイテム画像および「犬＆熊」アイテム画像のいずれのアイテム画像でもよい。
【０３１８】
ストックチャレンジ演出の終了時点における表示部５０ａ上に表示のアイテム画像の組み合わせが、「熊Ａ」アイテム画像および「犬Ｂ」アイテム画像の場合でも、その後に第２ＳＰリーチが実行される（図４１参照）。なお、ストックチャレンジ演出の終了時点において、下表示位置にアイテム画像の表示が無くてもよい。また、下表示位置のアイテム画像が、「犬Ｃ」アイテム画像、「熊Ｃ」アイテム画像および「猿Ｃ」アイテム画像のいずれのアイテム画像でもよい。
【０３１９】
ストックチャレンジ演出の終了時点における表示部５０ａ上に表示のアイテム画像の組み合わせが、「犬Ｂ」アイテム画像および「熊Ｃ」アイテム画像の場合でも、その後に第２ＳＰリーチが実行される（図４１参照）。なお、ストックチャレンジ演出の終了時点において、中表示位置のアイテム画像が、「犬Ａ」アイテム画像、「熊Ａ」アイテム画像および「猿Ａ」アイテム画像のいずれのアイテム画像でもよい。
【０３２０】
ストックチャレンジ演出の終了時点における表示部５０ａ上に表示のアイテム画像の組み合わせが、「熊Ａ」アイテム画像および「犬Ｃ」アイテム画像の場合でも、その後に第２ＳＰリーチが実行される（図４１参照）。なお、ストックチャレンジ演出の終了時点において、上表示位置にアイテム画像の表示が無くてもよい。また、上表示位置のアイテム画像が、「犬Ｂ」アイテム画像、「熊Ｂ」アイテム画像、「猿Ｂ」アイテム画像および「犬＆熊」アイテム画像のいずれのアイテム画像でもよい。
【０３２１】
ストックチャレンジ演出の終了時点における表示部５０ａ上に表示のアイテム画像の組み合わせが、「熊Ｂ」アイテム画像および「犬Ｃ」アイテム画像の場合でも、その後に第２ＳＰリーチが実行される（図４１参照）。なお、ストックチャレンジ演出の終了時点において、中表示位置のアイテム画像が、「犬Ａ」アイテム画像、「熊Ａ」アイテム画像および「猿Ａ」アイテム画像のいずれのアイテム画像でもよい。
【０３２２】
ＳＰリーチは、Ｎリーチ等よりも大当たりとなる可能性が相対的に高いことを示唆可能な演出である。さらに、第２ＳＰリーチは、ＳＰリーチの中でも大当たりとなる可能性が高いことを示唆可能な演出である。よって、第２ＳＰリーチの実行が確定することで、大当たりへの期待感をさらに向上させることが可能となっている。従って、遊技者は、犬Ａ演出、犬Ｂ演出、犬Ｃ演出、熊Ａ演出、熊Ｂ演出および熊Ｃ演出よりも、第２ＳＰリーチについて高い期待感を持って楽しむことが可能となっている。
【０３２３】
なお、本実施形態では、表示部５０ａ上に「犬Ａ」アイテム画像、「犬Ｂ」アイテム画像および「犬Ｃ」アイテム画像がいずれも表示されている状態（特殊状態）を特に「犬だらけ」状態ともいう。また、少なくとも２つのアイテム画像のキャラクタが「犬」および「熊」である状態（特殊状態）を特に「犬熊ペア」状態ともいう。
【０３２４】
また、本実施形態では、表示部５０ａに表示されるアイテム画像の数に上限値（本実施形態では「３」）を設けている。上述したように、ストックチャレンジ演出では、この上限値の数のアイテム画像を獲得できない。
【０３２５】
そして、表示部５０ａに表示されるアイテム画像の数に閾値（本実施形態では「２」）を設けている。この閾値は、上限値を超えない値である。本実施形態では、演出制御用マイコン１２１は、ストックチャレンジ演出でこの閾値以上の数のアイテム画像が表示部５０ａに表示された場合には、その後、それらアイテム画像が上述の特定の組み合わせをなしているかどうかを判定して、群予告演出の実行を決定する。換言すれば、ストックチャレンジ演出でその閾値に満たない数のアイテム画像が表示部５０ａに表示された場合には、その後、それらアイテム画像が上述の特定の組み合わせをなしているかどうかを判定することなく、群予告演出を実行しない。よって、閾値に基づいて、演出制御用マイコン１２１の処理負担を低減可能となっている。
【０３２６】
７−６．お助けリーチ煽り演出
本実施形態では、上述のストックチャレンジ演出の実行後、第３予告演出を実行しない場合に、「お助けリーチ煽り演出」を実行するときがある。お助けリーチ煽り演出とは、その後のＳＰリーチの演出態様が、第１ＳＰリーチから第２ＳＰリーチに変更（昇格）するかもしれないことを示唆する表示演出である。
【０３２７】
具体的には、図４２に示すように、文字列「お助け」を示す２つの画像Ｇ１２０Ａが表示部５０ａの上方および下方からそれぞれ中央に向かって移動する（図４２（Ａ）参照）。そして、ＳＰリーチとして第２ＳＰリーチを実行する場合には、図４２（Ｂ）に示すように、画像Ｇ１２０Ａが中央付近で重なって、画像Ｇ１２０Ａよりも鮮明な（具体的には文字が濃い）画像Ｇ１２０Ｂが完成する。これにより、この後のＳＰリーチが第２ＳＰリーチ（お助けリーチ）であることを遊技者に知らせることが可能となっている。
【０３２８】
なお、ＳＰリーチとして第１ＳＰリーチを実行する場合には、図４２（Ｃ）に示すように、２つの画像Ｇ１２０Ａ同士が中央付近ですれ違う。これにより、このお助けリーチ煽り演出の実行を通じて、後に実行されるＳＰリーチが第２ＳＰリーチではなく第１ＳＰリーチであることを遊技者に示唆可能となっている。
【０３２９】
７−７．各種演出の実行選択について
続いて、演出制御用マイコン１２１によるストックチャレンジ演出、ストック演出および予告演出の実行選択について説明する。演出制御用マイコン１２１は、まず、大当たり判定結果に基づき、実行するＳＰリーチの態様を図３５に示すＳＰリーチ態様選択テーブルを参照して選択する。また、大当たり判定結果に基づき、群予告演出の実行の有無を選択する。具体的には、大当たり判定結果が大当たりであれば、所定の確率で群予告演出の実行を選択する。一方、大当たり判定結果がハズレであれば、群予告演出の実行を選択しない。
【０３３０】
演出制御用マイコン１２１は、群予告演出の実行を選択した場合には、続いて、犬Ａ演出、犬Ｂ演出および犬Ｃ演出の実行を決定する。すなわち、上記「犬だらけ」状態を構成する３個のアイテム画像Ｇ７にそれぞれ対応する予告演出の実行を決定する。これにより、ストックチャレンジ演出の終了時に表示部５０ａ上のアイテム画像Ｇ７が「犬だらけ」状態を構成することになる。
【０３３１】
また、演出制御用マイコン１２１は、群予告演出の実行を選択せずに、且つ、ＳＰリーチの態様として第２ＳＰリーチを選択した場合には、続いて、表示部５０ａ上のアイテム画像Ｇ７で上記「犬熊ペア」状態を構成させるかどうかを抽選で選択する。本実施形態では、大当たり判定結果がハズレの場合でも大当たりの場合でも同じ確率で選択する。
【０３３２】
演出制御用マイコン１２１は、アイテム画像Ｇ７で「犬熊ペア」状態を構成させることを選択した場合には、続いて、実行する予告演出の詳細を決める。本実施形態では、第１予告演出および第３予告演出の２個の予告演出の実行を選択する。
【０３３３】
そして、これら第１予告演出および第３予告演出のそれぞれについて、種類およびその演出態様を選択する。但し、第１予告演出として犬Ａ演出を選択した場合には、第３予告演出として熊Ｃ演出を選択する。また、第１予告演出として熊Ａ演出を選択した場合には、第３予告演出として犬Ｃ演出を選択する。これにより、ストックチャレンジ演出の終了時に表示部５０ａ上のアイテム画像Ｇ７が「犬熊ペア」状態を構成することになる。実行する各予告演出の態様は、大当たり判定結果に基づき、図４０に示すテーブルを参照に選択する。
【０３３４】
次に、演出制御用マイコン１２１は、選択されたＳＰリーチの態様に基づき、犬＆熊演出の実行の有無を選択する。具体的には、ＳＰリーチとして第２ＳＰリーチを選択した場合には、所定の確率で犬＆熊演出の実行を選択する。一方、ＳＰリーチとして第１ＳＰリーチを選択した場合には、「失敗態様」での犬＆熊演出の実行を所定の確率で選択する。
【０３３５】
さらに、ＳＰリーチとして第２ＳＰリーチを選択しているときに犬＆熊演出の実行を選択した場合には、図４０（Ａ）の第１演出態様選択テーブルを参照して、犬＆群予告演出の態様を選択する。
【０３３６】
次いで、演出制御用マイコン１２１は、選択されたＳＰリーチの態様に基づき、お助けリーチ煽り演出の実行の有無を選択する。具体的には、ＳＰリーチとして第２ＳＰリーチを選択した場合には、所定の確率でお助けリーチ煽り演出の実行を選択する。一方、ＳＰリーチとして第１ＳＰリーチを選択した場合には、図４２（Ｃ）に示す演出態様でのお助けリーチ煽り演出の実行を所定の確率で選択する。
【０３３７】
また、ＳＰリーチとして第２ＳＰリーチを選択しているときにお助けリーチ煽り演出の実行を選択した場合には、お助けリーチ煽り演出の態様を選択する。具体的には、図４２（Ｂ）に示す演出態様、および、図４２（Ｃ）に示す演出態様のどちらの態様かを選択する。
【０３３８】
なお、お助けリーチ煽り演出の実行を選択している場合には、予告演出の実行数として「１」又は「２」を選択する。詳細には、実行数として「１」を選択した場合、予告演出として第１予告演出を選択する。よって、第１予告演出の実行とお助けリーチ煽り演出の実行とが決まることになる。実行数として「２」を選択した場合、予告演出として第１予告演出および第２予告演出を実行する。よって、第１予告演出および第２予告演出の実行と、お助けリーチ煽り演出の実行とが決まることになる。
【０３３９】
演出制御用マイコン１２１は、表示部５０ａ上のアイテム画像Ｇ７で「犬熊ペア」状態を構成させないこと、犬＆熊演出を実行させないこと、および、お助けリーチ煽り演出を実行させないことをいずれも選択した場合には、続いて、実行する予告演出の数を選択する。
【０３４０】
具体的には、大当たり判定結果に基づき、実行する予告演出の数（２〜３）について、図４３に示す実行数選択テーブルを参照して選択する。本実施形態では、予告演出の数が「１」の場合には、必ず上記お助けリーチ煽り演出を実行することになっているため、実行する予告演出の数は、図４３に示す実行数選択テーブルを参照して「２」又は「３」から選択されることになっている。
【０３４１】
図４３の実行数選択テーブルに示すように、大当たりとなる場合には、実行数が「３」となる振分率（「８０％」）は、実行数が「２」となる振分率よりも高い。また、その振分率は、ハズレとなる場合における、実行数が「３」となる振分率（「３０％」）よりも高い。そのため、予告演出の実行数が「３」の場合には、大当たりへの遊技者の期待感を煽ることが可能となっている。
【０３４２】
実行する予告演出の数として「２」を選択した場合には、演出制御用マイコン１２１は、続いて、第１予告演出以外の予告演出として第２予告演出を選択する。そして、実行する２個の予告演出のそれぞれについて、種類およびその演出態様を選択する。本実施形態では、いずれも同等の割合で各予告演出の種類を選択する。また、図４０に示す各演出態様選択テーブルを参照して態様を選択する。
【０３４３】
但し、２個の予告演出が「犬熊ペア」状態を構成する２個のアイテム画像Ｇ７にそれぞれ対応する予告演出にならないようにする。具体的には、第１予告演出として犬Ａ演出を選択した場合には熊Ｃ演出を選択しない処理を行う。また、第１予告演出として熊Ａ演出を選択した場合には犬Ｃ演出を選択しない処理を行う。
【０３４４】
実行する予告演出の数として「３」を選択した場合には、演出制御用マイコン１２１は、実行する３個の予告演出のそれぞれについて、種類およびその演出態様を選択する。本実施形態では、いずれも同等の割合で各予告演出の種類を選択する。また、図４０に示す各演出態様選択テーブルを参照して態様を選択する。
【０３４５】
但し、３個の予告演出が「犬だらけ」状態を構成する３個のアイテム画像Ｇ７にそれぞれ対応する予告演出にならないようにする。具体的に例えば、第１予告演出として犬Ａ演出を選択し、且つ、第２予告演出として犬Ｂ演出を選択した場合には、第３予告演出として犬Ｃ演出を選択しない処理を行う。また例えば、第１予告演出として犬Ａ演出を選択した場合には、第２予告演出として犬Ｂ演出を選択しないとともに、第３予告演出として犬Ｃ演出を選択しない処理を行う。
【０３４６】
さらに、３個のうちの少なくとも２個の予告演出が「犬熊ペア」状態を構成する２個のアイテム画像Ｇ７にそれぞれ対応する予告演出にならないようにする。具体的には、第１予告演出として犬Ａ演出を選択した場合には、第２予告演出として熊Ｂ演出を選択しないとともに、第３予告演出として熊Ｃ演出を選択しない処理を行う。また、第２予告演出として犬Ｂ演出を選択した場合には、第１予告演出として熊Ａ演出を選択しないとともに、第３予告演出として熊Ｃ演出を選択しない処理を行う。さらに、第３予告演出として犬Ｃ演出を選択した場合には、第１予告演出として熊Ａ演出を選択しないとともに、第２予告演出として熊Ｂ演出を選択しない処理を行う。或いは、第１予告演出として熊Ａ演出を選択した場合には、第２予告演出として犬Ｂ演出を選択しないとともに、第３予告演出として犬Ｃ演出を選択しない処理を行う。また、第２予告演出として熊Ｂ演出を選択した場合には、第１予告演出として犬Ａ演出を選択しないとともに、第３予告演出として犬Ｃ演出を選択しない処理を行う。さらに、第３予告演出として熊Ｃ演出を選択した場合には、第１予告演出として犬Ａ演出を選択しないとともに、第２予告演出として犬Ｂ演出を選択しない処理を行う。
【０３４７】
演出制御用マイコン１２１は、以上のようにして、実行する予告演出を選択した後、その実行する予告演出に基づいて、実行するストック演出を選択する。さらに、実行する予告演出に基づいて、ストックチャレンジ演出の演出態様を選択する。
【０３４８】
７−８．演出の流れ
次に、本実施形態（第１実施形態）のパチンコ遊技機ＰＹ１におけるストックチャレンジ演出からストック演出および予告演出までの一連の演出の流れについて、主に図４４〜図４９に基づいて説明する。
【０３４９】
上述したように、予告演出は、非時短状態のときの特図変動演出でＳＰリーチを実行する場合に実行され得る。よって、各ストック演出およびストックチャレンジ演出もまた、非時短状態のときの特図変動演出でＳＰリーチを実行する場合に実行され得る。すなわち、特図変動演出の特図変動パターン（図１２および図１３参照）が「Ｐ０１」、「Ｐ０４」、「Ｐ５１」又は「Ｐ５４」の場合に、ストックチャレンジ演出、ストック演出および予告演出が実行可能となっている。
【０３５０】
具体的には、図４４〜図４９に示すように、ストックチャレンジ演出は、特図変動演出のＮリーチの実行中に行われる。また、図４４〜図４９に示すように、ストック演出は、特図変動演出のＮリーチから少なくとも発展演出の終了まで行われる。また、図４４〜図４９に示すように、予告演出は、ＳＰリーチの実行中に行われる。
【０３５１】
図４４〜図４９では、ストックチャレンジ演出の始期を「時間ｔ０１」とし、ストックチャレンジ演出において中アイテム画像Ｇ７Ｃが表示された時間を「時間ｔ０２」とし、ストックチャレンジ演出において上アイテム画像Ｇ７Ｕが表示された時間を「時間ｔ０３」とし、ストックチャレンジ演出において下アイテム画像Ｇ７Ｄが表示された時間を「時間ｔ０４」とする（図４４〜図４９参照）。また、第２予告演出の始期を「時間ｔ０５」とし、第１予告演出の始期を「時間ｔ０６」とし、第３予告演出の始期を「時間ｔ０７」とする。
【０３５２】
本実施形態では、「時間ｔ０５」は、第２予告演出の始期に加えて、ＳＰリーチの導入演出の始期にもなっている（図４４〜図４９参照）。すなわち、「時間ｔ０５」のタイミングで、図２４（Ａ）に示す演出の実行が開始される。つまり、第２予告演出は、ＳＰリーチの実行開始とともに行われる。
【０３５３】
また、「時間ｔ０６」は、第１予告演出の始期に加えて、導入演出のタイトル画像Ｇ１１４を表示する演出の終期にもなっている（図４４〜図４９参照）。すなわち、「時間ｔ０６」のタイミングで、図２４（Ａ）に示す演出の実行が終了して、図２４（Ｂ）に示す演出の実行が開始される。
【０３５４】
また、導入演出の終期を「時間ｔ０８」とする（図４４〜図４９参照）。すると、上記「時間ｔ０７」は、「時間ｔ０６」と「時間ｔ０８」との間のタイミングに該当する。つまり、「時間ｔ０７」は、図２４（Ｂ）に示す演出の実行途中の時間に該当する。
【０３５５】
本実施形態では、上記「時間ｔ０５」から上記「時間ｔ０６」までの期間を「第１演出期間」、「時間ｔ０６」から上記「時間ｔ０７」までの期間を「第２演出期間（所定の期間よりも前の期間に相当）」、「時間ｔ０７」から上記「時間ｔ０８」までの期間を「第３演出期間（所定の期間に相当）」という。また、「時間ｔ０８」以降の期間を「第４演出期間（所定の期間よりも後の期間に相当）」という。第１演出期間、第２演出期間および第３演出期間はいずれもＳＰリーチの導入演出の実行期間内である。また、第４演出期間は、ＳＰリーチの本演出の実行期間内である。
【０３５６】
まず、図４４に基づいて、ストックチャレンジ演出で３個のアイテム画像Ｇ７が表示された場合（但し、３個のアイテム画像が上記特殊状態（「犬だらけ」状態や「犬熊ペア」状態）をなしていない場合）について説明する。このような場合、第１ストック演出は、「時間ｔ０２」から「時間ｔ０６」までの期間、第２ストック演出は、「時間ｔ０３」から「時間ｔ０５」までの期間、第３ストック演出は、「時間ｔ０４」から「時間ｔ０７」までの期間、それぞれ行われる。すなわち、図４４に示すように、第１ストック演出は、特図変動演出のＮリーチ→発展演出→ＳＰリーチにわたって継続的に実行される。また、第２ストック演出は、特図変動演出のＮリーチ→発展演出にわたって継続的に実行される。また、第３ストック演出は、第１ストック演出と同じように、特図変動演出のＮリーチ→発展演出→ＳＰリーチにわたって継続的に実行される。
【０３５７】
そして、第１予告演出は第１ストック演出の実行に、第２予告演出は第２ストック演出の実行に、第３予告演出は第３ストック演出の実行にそれぞれ引き続いて行われる。
【０３５８】
なお、本実施形態では、第１予告演出の終期はいずれも「時間ｔ０７」である。そのため、第１予告演出が「犬Ａ演出」、「熊Ａ演出」および「猿Ａ演出」のいずれの予告演出であっても、第２演出期間に実行がなされる。
【０３５９】
また、第２予告演出の終期はいずれも「時間ｔ０６」である。そのため、第２予告演出が「犬Ｂ演出」、「熊Ｂ演出」、「猿Ｂ演出」および「犬＆熊演出」のいずれの予告演出であっても、第１演出期間に実行がなされる。よって、図２４（Ａ）に示すＳＰリーチの導入演出のタイトル画像Ｇ１１４を示す演出とともに実行される。
【０３６０】
また、第３予告演出の終期はいずれも「時間ｔ０８」である。そのため、第３予告演出が「犬Ｃ演出」、「熊Ｃ演出」および「猿Ｃ演出」のいずれの予告演出であっても、第３演出期間に実行がなされる。
【０３６１】
かくして、時間ｔ０１から時間ｔ０４までの期間にストックチャレンジ演出が行われ、それに引き続いて、時間ｔ０４から時間ｔ０５までの期間に３つのストック演出が行われる。さらに、第１演出期間には、ＳＰリーチの導入演出のタイトル画像Ｇ１１４を示す演出（図２４（Ａ）参照）とともに第２予告演出が行われ、第２演出期間には第１予告演出が行われ、第３演出期間には第３予告演出が行われる。そして、ＳＰリーチの本演出が連続して行われる。よって、ストックチャレンジ演出で３個のアイテム画像Ｇ７が表示された場合には、特図変動演出のＮリーチの途中からＳＰリーチの導入演出までの間、特図変動演出と合わせてストック演出および予告演出をそれぞれ実行することが可能であり、賑やかな演出とすることが可能となっている。
【０３６２】
また、第１ストック演出が行われた時点（時間ｔ０２のタイミング）で第１予告演出を、第２ストック演出が行われた時点（時間ｔ０３のタイミング）で第２予告演出を、第３ストック演出が行われた時点（時間ｔ０４のタイミング）で第３予告演出を、遊技者は実行前から楽しみに待つことが可能となっている。
【０３６３】
但し、第１ストック演出は、表示部５０ａの中表示位置５０ａｃに表示される中アイテム画像Ｇ７Ｃを用いて、第１予告演出の実行を示唆するけれども、実行される第１予告演出の態様まで示唆していない。そのために遊技者は、中アイテム画像Ｇ７Ｃから第１予告演出の種類は判るけれども、その演出態様までは判らない。
【０３６４】
第２ストック演出および第３ストック演出も同様である。第２ストック演出は、表示部５０ａの上表示位置５０ａｕに表示される上アイテム画像Ｇ７Ｕを用いて、第２予告演出の実行を示唆するけれども、実行される第２予告演出の態様まで示唆していない。そのために遊技者は、上アイテム画像Ｇ７Ｕから第２予告演出の種類は判るけれども、その演出態様までは判らない。また、第３ストック演出は、表示部５０ａの下表示位置５０ａｄに表示される下アイテム画像Ｇ７Ｕを用いて、第３予告演出の実行を示唆するけれども、実行される第３予告演出の態様まで示唆していない。そのために遊技者は、下アイテム画像Ｇ７Ｕから第３予告演出の種類は判るけれども、その演出態様までは判らない。
【０３６５】
従って、演出態様が不明である分、ストック演出の実行後の予告演出（第１予告演出，第２予告演出，第３予告演出）にそれぞれ注目させることが可能となっている。
【０３６６】
また、３種類の第１予告演出毎に、対応する中アイテム画像Ｇ７Ｃが異なっている。また、４種類の第２予告演出毎に、対応する上アイテム画像Ｇ７Ｕが異なっている。また、３種類の第３予告演出毎に、対応する下アイテム画像Ｇ７Ｄが異なっている。よって、第１ストック演出、第２ストック演出および第３ストック演出の実行を通じて、バラエティに富んだ予告演出のどの演出が実行されるかを、遊技者が的確に判別可能となっている。
【０３６７】
また、いずれのストック演出および予告演出も、遊技者の関心が集まり易いリーチの実行期間に実行される。そのような期間に、予告演出の演出態様までは示唆しないストック演出が実行されることで、遊技者の「はやる気持ち」をじらすことが可能となっており、その後の予告演出への注目度をさらに向上可能となっている。
【０３６８】
続いて、図４５に基づいて、ストックチャレンジ演出で３個のアイテム画像Ｇ７が表示された場合、且つ、３個のアイテム画像が上記特殊状態（「犬だらけ」状態）をなしている場合について説明する。このような場合、図４４に示した場合と同じく、第１ストック演出は、「時間ｔ０２」から「時間ｔ０６」までの期間、第２ストック演出は、「時間ｔ０３」から「時間ｔ０５」までの期間、第３ストック演出は、「時間ｔ０４」から「時間ｔ０７」までの期間、それぞれ行われる。
【０３６９】
なお、第１ストック演出は、上記「犬Ａ」アイテム画像を用いたストック演出であり、第２ストック演出は、上記「犬Ｂ」アイテム画像を用いたストック演出であり、第３ストック演出は、上記「犬Ｃ」アイテム画像を用いたストック演出である。従って、ストックチャレンジ演出の終期（時間ｔ０４）において、表示部５０ａに表示されている３個のアイテム画像によって、「犬だらけ」状態が構成されることになる。これにより、図４５に示すように、ストックチャレンジ演出の終了後のＮリーチの実行中に、表示部５０ａ上で上述の群予告演出が実行される。
【０３７０】
その群予告演出の実行後には、図４４に示した場合と同じく、第１予告演出（犬Ａ演出）、第２予告演出（犬Ｂ演出）および第３予告演出（犬Ｃ演出）がそれぞれ行われる。
【０３７１】
以上により、図４５に示す場合には、図４４に示した場合と同様の効果の他に、図３９に示す特定の組み合わせのうち、「犬Ａ」アイテム画像、「犬Ｂ」アイテム画像および「犬Ｃ」アイテム画像が表示部５０ａに表示された場合には、大当たり確定の群予告演出が実行されることになるため、表示部５０ａ上の複数のアイテム画像Ｇ７の組み合わせに遊技者を注目させることが可能となっている。
【０３７２】
また、群予告演出は大当たり確定の演出であるため、表示部５０ａ上の複数のアイテム画像Ｇ７の組み合わせに一層注目させることが可能となっている。
【０３７３】
また、複数のアイテム画像Ｇ７に特定の組み合わせ（図３９参照）が含まれている場合には、「群予告演出」を実行可能であるとともに、ストック演出の実行で表示されるアイテム画像Ｇ７を通じて、どの種類の予告演出を実行するのかを予め遊技者に知らせることが可能となっている。つまり、ストック演出の実行によって、２種類の異なる演出（予告演出、並びに、群予告演出）の実行を示唆可能となっている。
【０３７４】
また、上述したように、「犬Ａ」アイテム画像に対応した犬Ａ演出、「犬Ｂ」アイテム画像に対応した犬Ｂ演出、および、「犬Ｃ」アイテム画像に対応した犬Ｃ演出はいずれも、ハズレとなる場合でも実行され得る演出であるのに対し、群予告演出は、大当たりとなる場合にだけ実行される演出である。つまり、「犬Ａ」アイテム画像、「犬Ｂ」アイテム画像および「犬Ｃ」アイテム画像にそれぞれ対応した個々の予告演出よりも、それらアイテム画像の組み合わせによって実行がなされる群予告演出の方が、大当たりとなる可能性が高い演出になっている。よって、遊技者は、犬Ａ演出、犬Ｂ演出および犬Ｃ演出よりも、群予告演出について高い期待感を持って楽しむことが可能となっている。
【０３７５】
また、「犬＆熊」アイテム画像が表示されなかったとしても、犬＆熊演出よりも大当たりとなる可能性が高い群予告演出の実行がなされた場合には、犬＆熊演出の実行に伴う以上の期待感を持って群予告演出の実行を楽しむことが可能となっている。
【０３７６】
続いて、図４６に基づいて、ストックチャレンジ演出で３個のアイテム画像Ｇ７が表示された場合、且つ、３個のアイテム画像が上記特殊状態（「犬熊ペア」状態）をなしている場合について説明する。このような場合、図４４および図４５に示した場合と同じく、第１ストック演出は、「時間ｔ０２」から「時間ｔ０６」までの期間、第２ストック演出は、「時間ｔ０３」から「時間ｔ０５」までの期間、第３ストック演出は、「時間ｔ０４」から「時間ｔ０７」までの期間、それぞれ行われる。
【０３７７】
なお、図４６に示す場合には、ストックチャレンジ演出の終期（時間ｔ０４）において、第１ストック演出に用いているアイテム画像、第２ストック演出に用いているアイテム画像、および、第３ストック演出に用いているアイテム画像のうちの２個のアイテム画像によって、「犬熊ペア」状態が構成される。これにより、第１予告演出、第２予告演出および第３予告演出がそれぞれ実行された後、図４６に示すように、ＳＰリーチの本演出として第２ＳＰリーチが実行されることになる。
【０３７８】
なお、本実施形態では、表示部５０ａに表示されている３個のアイテム画像Ｇ７が２種類の「犬熊ペア」を構成している場合でも、１種類の「犬熊ペア」を構成している場合と同じく、その後のＳＰリーチとして第２ＳＰリーチが実行される。
【０３７９】
具体的に例えば、３個のアイテム画像Ｇ７が、「犬Ａ」アイテム画像、「熊Ｂ」アイテム画像および「熊Ｃ」アイテム画像の場合には、「犬Ａ」アイテム画像および「熊Ｂ」アイテム画像で「犬熊ペア」を構成しているとともに、「犬Ａ」アイテム画像および「熊Ｃ」アイテム画像でも「犬熊ペア」を構成している。本実施形態では、このように３個のアイテム画像Ｇ７が２種類の「犬熊ペア」を構成している場合であっても、１種類の「犬熊ペア」を構成している場合と同じく、その後のＳＰリーチとして第２ＳＰリーチが実行される。つまり、本実施形態では、３個のアイテム画像Ｇ７が少なくとも１種類の「犬熊ペア」を構成している場合には、第２ＳＰリーチが実行される構成になっている。
【０３８０】
以上により、図４６に示す場合には、図４４に示した場合と同様の効果の他に、３個のアイテム画像Ｇ７が「犬熊ペア」状態を構成している場合には、大当たり期待度が相対的に高い第２ＳＰリーチが実行されることになるため、表示部５０ａ上の複数のアイテム画像Ｇ７の組み合わせに注目させることが可能となっている。
【０３８１】
また、表示部５０ａに表示されたアイテム画像Ｇ７の数が「１」の場合には、「犬熊ペア」状態が構成されず、第２ＳＰリーチは実行されない。すなわち、「犬熊ペア」状態となった上で第２ＳＰリーチの実行がなされるためには、表示されるアイテム画像Ｇ７の数が「２」以上である必要がある。そのため、ストックチャレンジ演出の終了時点における表示部５０ａ上のアイテム画像Ｇ７の数についても注目させることが可能となっている。
【０３８２】
また、第２ＳＰリーチは、大当たり期待度の高い演出であるため、表示部５０ａ上の複数のアイテム画像Ｇ７の組み合わせに一層注目させることが可能となっている。
【０３８３】
また、複数のアイテム画像Ｇ７に特定の組み合わせ（図３９参照）が含まれている場合には、第２ＳＰリーチを実行可能であるとともに、ストック演出の実行で表示されるアイテム画像Ｇ７を通じて、どの種類の予告演出を実行するのかを予め遊技者に知らせることが可能となっている。つまり、ストック演出の実行によって、２種類の異なる演出（予告演出、並びに、第２ＳＰリーチ）の実行を示唆可能となっている。
【０３８４】
続いて、図４７に基づいて、ストックチャレンジ演出で２個のアイテム画像Ｇ７が表示された場合、且つ、それら２個のアイテム画像Ｇ７が上記特殊状態（「犬熊ペア」状態）をなしていない場合について説明する。具体的に例えば、第１ストック演出の実行に伴う中アイテム画像Ｇ７Ｃ、および、第３ストック演出の実行に伴う下アイテム画像Ｇ７Ｄが表示されている場合について説明する。このような場合、第１ストック演出は、「時間ｔ０２」から「時間ｔ０６」までの期間、第３ストック演出は、「時間ｔ０４」から「時間ｔ０７」までの期間それぞれ行われる。
【０３８５】
そして、第１ストック演出の実行に引き続いて第１予告演出が、また、第３ストック演出の実行に引き続いて第３予告演出がそれぞれ行われる。
【０３８６】
このような場合、第１演出期間には、ＳＰリーチのタイトル画像Ｇ１１４を示す演出（図２６（Ａ）参照）が実行される。そして、第２演出期間には第１予告演出が、第３演出期間には第３予告演出がそれぞれ実行される。また、第４演出期間には、ＳＰリーチの本演出が実行される。よって、このような場合には、第１演出期間から第４演出期間にわたって、各種演出が順次実行されることになっている（ＳＰリーチの導入演出（タイトル画像Ｇ１１４を示す演出）→第１予告演出→第３予告演出→ＳＰリーチの本演出）。
【０３８７】
以上により、図４７に示す場合には、図４４に示した場合と同様の効果の他に、ストックチャレンジ演出で２個のアイテム画像Ｇ７が表示された場合であっても、ＳＰリーチの序盤（ＳＰリーチの導入演出の実行期間）に、にぎやかな演出を遊技者に楽しませることが可能となっている。
【０３８８】
続いて、図４８に基づいて、ストックチャレンジ演出で２個のアイテム画像Ｇ７が表示された場合、且つ、それら２個のアイテム画像Ｇ７が「犬熊ペア」状態をなしていない場合について、別の例を説明する。すなわち、第１ストック演出の実行に伴う中アイテム画像Ｇ７Ｃ、および、第２ストック演出の実行に伴う上アイテム画像Ｇ７Ｕが表示されている場合について説明する。このような場合、第１ストック演出は、「時間ｔ０２」から「時間ｔ０６」までの期間、第２ストック演出は、「時間ｔ０３」から「時間ｔ０５」までの期間それぞれ行われる。
【０３８９】
そして、第１ストック演出の実行に引き続いて第１予告演出が、また、第２ストック演出の実行に引き続いて第２予告演出がそれぞれ行われる。
【０３９０】
このような場合、第１演出期間には、ＳＰリーチのタイトル画像Ｇ１１４を示す演出（図２６（Ａ）参照）に加えて、第２予告演出が実行される。また、第２演出期間には第１予告演出が、第４演出期間にはＳＰリーチの本演出がそれぞれ実行される。さらに、第３演出期間には、上記「お助けリーチ煽り演出」が実行される。よって、このような場合には、図４７の場合と同じように、第１演出期間から第４演出期間にわたって、各種演出が順次実行されることになっている（ＳＰリーチの導入演出（タイトル画像Ｇ１１４を示す演出）および第２予告演出→第１予告演出→お助けリーチ煽り演出→ＳＰリーチの本演出）。
【０３９１】
なお、お助けリーチ煽り演出として図４２（Ａ）に示す演出から図４２（Ｂ）に示す演出が実行された場合には、ＳＰリーチとして第２ＳＰリーチが実行される。すなわち、ＳＰリーチの本演出から第２ＳＰリーチの実行がなされることになる。一方、お助けリーチ煽り演出として図４２（Ａ）に示す演出から図４２（Ｃ）に示す演出が実行された場合には、ＳＰリーチとして第１ＳＰリーチが実行される。
【０３９２】
以上により、図４８に示す場合には、図４４に示した場合と同様の効果の他に、第３ストック演出の実行がない場合には、第３演出期間にお助けリーチ煽り演出を実行する。そのため、第３ストック演出の実行がなくても、第３予告演出の代わりにお助けリーチ煽り演出を遊技者に楽しませることが可能となっている。すなわち、ストックチャレンジ演出で２個のアイテム画像Ｇ７が表示された場合であっても、ＳＰリーチの序盤（ＳＰリーチの導入演出の実行期間）に、にぎやかな演出を遊技者に楽しませることが可能となっている。
【０３９３】
また、お助けリーチ煽り演出とは、上述したように、第１ＳＰリーチよりも大当たりになる可能性が高いことを示唆する第２ＳＰリーチの実行を示唆可能な演出となっている。よって、第３ストック演出の実行がない場合には、大当たりへの遊技者の期待感を煽ることが可能となっている。
【０３９４】
また、仮に、予告演出が実行されない第３演出期間にお助けリーチ煽り演出が実行されない場合には、予告演出の実行がなされる第２演出期間、および、ＳＰリーチの本演出がなされる第４演出期間よりも、第３演出期間に遊技者の注目度が低下してしまうおそれがある。
【０３９５】
これに対し、図４８に示す場合には、第３演出期間にお助けリーチ煽り演出を実行するので、第２演出期間および第４演出期間の狭間にあたる第３演出期間に遊技者の注目度が低下してしまうのを防ぐことが可能となっている。よって、遊技者は、第３演出期間を含む第２演出期間および第４演出期間にわたって順次実行される各演出（第１予告演出、お助けリーチ煽り演出、および、ＳＰリーチの本演出）を楽しむことが可能となっている。
【０３９６】
続いて、図４９に基づいて、ストックチャレンジ演出で１個のアイテム画像Ｇ７が表示された場合について説明する。すなわち、第１ストック演出の実行に伴う中アイテム画像Ｇ７Ｃが表示されている場合について説明する。本実施形態では、ストックチャレンジ演出の実行がなされた場合には、それに伴って第１ストック演出が必ず行われる。そのため、ストックチャレンジ演出の実行がなされた場合には、その第１ストック演出に対応する第１予告演出が第２演出期間に必ず実行されることになる。
【０３９７】
すなわち、第１ストック演出は、「時間ｔ０２」から「時間ｔ０６」までの期間、行われる。そして、第１ストック演出の実行に引き続いて、第１演出期間に第１予告演出が行われる。
【０３９８】
このような場合、上述の第１演出期間には、ＳＰリーチの導入演出のうち、ＳＰリーチのタイトル画像Ｇ１１４を示す演出が実行される。また、第２演出期間には第１予告演出が、第４演出期間には、ＳＰリーチの本演出がそれぞれ実行される。さらに、第３演出期間には、図４８の場合と同様に、お助けリーチ煽り演出が実行される。よって、このような場合には、図４７の場合や図４８の場合と同じく、第１演出期間から第４演出期間にわたって、各種演出が順次実行されることになっている（ＳＰリーチの導入演出（タイトル画像Ｇ１１４を示す演出）→第１予告演出→お助けリーチ煽り演出→ＳＰリーチの本演出）。
【０３９９】
以上により、図４９に示す場合には、図４４に示した場合と同様の効果の他に、第３ストック演出の実行がない場合には、第３演出期間にお助けリーチ煽り演出を実行する。そのため、第３ストック演出の実行がなくても、第３予告演出の代わりにお助けリーチ煽り演出を遊技者に楽しませることが可能となっている。すなわち、ストックチャレンジ演出で１個のアイテム画像Ｇ７が表示された場合であっても、ＳＰリーチの序盤（ＳＰリーチの導入演出の実行期間）に、にぎやかな演出を遊技者に楽しませることが可能となっている。
【０４００】
なお、本実施形態では、図５０に示すように、第２ＳＰリーチの実行には複数のルートがある。１つ目のルート（第１ルートという）は、「犬＆熊」アイテム画像を用いた第２ストック演出が行われ、その「犬＆熊」アイテム画像に対応した第２予告演出（犬＆熊演出）の実行を経て第２ＳＰリーチ（お助けリーチ）の実行がなされるルートである。２つ目のルート（第２ルートという）は、ストックチャレンジ演出で獲得した複数のアイテム画像に上記「犬熊ペア」状態をなす２個のアイテム画像を含んでおり、第２ＳＰリーチの実行がなされるルートである。３つのルート（第３ルートという）は、ストックチャレンジ演出で上アイテム画像Ｇ７Ｕを獲得できずに、第３演出期間におけるお助けリーチ煽り演出の実行を経て第２ＳＰリーチの実行がなされるルートである。
【０４０１】
このように、第２ＳＰリーチの実行には３種類のルートがあるため、例えば、ストックチャレンジ演出で「犬＆熊」アイテム画像の獲得ができずに第１ルートの可能性が無くなったとしても、残りのルート（第２ルートおよび第３ルート）の可能性が残されており、より長い期間、第２ＳＰリーチの実行への期待を寄せることが可能となっている。
【０４０２】
８．第１実施形態の効果
以上詳細に説明したように、本第１実施形態のパチンコ遊技機ＰＹ１では、ストック演出（第１ストック演出、第２ストック演出又は第３ストック演出）を実行した場合には、その後、実行したストック演出（具体的には、そのストック演出に用いられたアイテム画像Ｇ７）に対応した予告演出を実行する。そのため、ストック演出の実行によって、その後の予告演出の実行が確定することにある。よって、遊技者は、実行前から予告演出を楽しみに待つことが可能であり、演出興趣を向上可能となっている。
【０４０３】
また、本実施形態では、予告演出毎に、大当たり（変動中の特図が大当たり図柄）になる可能性に応じた２種類の態様がある（図４０参照）。しかしながら、各種ストック演出の実行時点では、表示されるアイテム画像Ｇ７から、それに対応した予告演出の実行は事前に判るけれども、その大当たりの可能性までは遊技者が判断できない。従って、ストック演出の実行後の予告演出に注目させることが可能となっている。
【０４０４】
また、本実施形態では、図４０に示すように、１０種類の予告演出毎に、対応するアイテム画像Ｇ７が異なっている。そして、ストック演出では、そのようなアイテム画像Ｇ７を用いている。よって、ストック演出の実行を通じて、バラエティに富んだ予告演出のどの演出が実行されるかを遊技者が的確に判別可能となっている。
【０４０５】
また、本実施形態では、ストック演出および予告演出を実行する場合には、特に遊技者の関心が集まり易い、特図変動演出のうちのリーチ（Ｎリーチ，ＳＰリーチ等）の実行期間にストック演出および予告演出をそれぞれ実行する。そのようにリーチの実行期間にストック演出を実行することで、遊技者の「はやる気持ち」をじらすことが可能となっており、その後の予告演出への注目度をさらに向上させることが可能となっている。
【０４０６】
また、本実施形態では、図３９に示す特定の組み合わせのうち、「犬Ａ」アイテム画像、「犬Ｂ」アイテム画像および「犬Ｃ」アイテム画像が、表示部５０ａに表示された場合には、大当たりとなるときだけ行われる上記「群予告演出」を実行する。また、上記「犬熊ペア」状態をなすアイテム画像Ｇ７の組み合わせが、表示部５０ａ上の複数のアイテム画像Ｇ７に含まれている場合には、ＳＰリーチとして上記「第２ＳＰリーチ」を実行する。よって、表示部５０ａ上の複数のアイテム画像Ｇ７の組み合わせに注目させることが可能であり、興趣向上が可能となっている。
【０４０７】
また、本実施形態では、表示部５０ａに表示されたアイテム画像Ｇ７の数が「１」の場合には、図３９に示す特定の組み合わせが構成されず、「群予告演出」も、「犬熊ペア」状態をなすアイテム画像Ｇ７の組み合わせによる「第２ＳＰリーチ」も実行されない。すなわち、上記「特定の組み合わせ」由来で「群予告演出」又は「第２ＳＰリーチ」の実行がなされるためには、表示されるアイテム画像Ｇ７の数が「２」以上の必要がある。そのため、ストックチャレンジ演出の終了時点における表示部５０ａ上のアイテム画像Ｇ７の数についても注目させることが可能となっている。
【０４０８】
また、本実施形態では、群予告演出は大当たり確定の演出であり、遊技者の関心（注目）が集まり易い。従って、表示部５０ａ上の複数のアイテム画像Ｇ７の組み合わせに一層注目させることが可能となっている。
【０４０９】
また、本実施形態では、ストック演出の実行で表示されるアイテム画像Ｇ７を通じて、どの種類の予告演出を実行するのかを予め遊技者に知らせることが可能となっている。また、複数のストック演出の実行に伴って表示されたアイテム画像Ｇ７に特定の組み合わせ（図３９参照）が含まれている場合には、「群予告演出」を実行可能となっている。つまり、ストック演出の実行によって、予告演出および群予告演出といった２種類の異なる演出の実行を示唆可能となっている。
【０４１０】
また、本実施形態では、予告演出は、大当たりになる可能性を示唆する演出であり、群予告演出は、上記特定の組み合わせをなすアイテム画像Ｇ７に対応する予告演出よりも、大当たりになる可能性が高いことを示唆する演出である。よって、遊技者は、特定の組み合わせをなすアイテム画像Ｇ７に対応する予告演出よりも群予告演出について、高い期待感を持って楽しむことが可能となっている。
【０４１１】
また、本実施形態では、「猿Ａ」アイテム画像が表示されなかったとしても、「点灯態様」での猿Ａ演出の実行と同じく、大当たり確定の群予告演出の実行がなされた場合には、猿Ａ演出の実行に伴う以上の期待感を持って群予告演出の実行を楽しむことが可能となっている。
【０４１２】
また、本実施形態では、第３ストック演出の実行がある場合には、第３演出期間に第３予告演出を実行し、第３ストック演出の実行がない場合には、その第３演出期間に、お助けリーチ煽り演出を実行するときがある。よって、第３ストック演出の実行がなくても、第３予告演出の代わりにお助けリーチ煽り演出を遊技者に楽しませることが可能となっており、演出興趣を向上可能となっている。
【０４１３】
また、本実施形態のお助けリーチ煽り演出とは、第１ＳＰリーチよりも大当たりになる可能性が高いことを示唆する第２ＳＰリーチの実行を示唆可能な演出となっている。よって、第３ストック演出の実行がない場合には、大当たりへの遊技者の期待感を煽ることが可能となっている。
【０４１４】
また、本実施形態では、第３演出期間にお助けリーチ煽り演出を実行するので、演出の実行がなされる第２演出期間および第４演出期間の狭間にあたる第３演出期間に遊技者の注目度が低下してしまうのを防ぐことが可能となっている。よって、遊技者は、第３演出期間を含む第２演出期間および第４演出期間にわたって順次実行される各演出（第１予告演出、第３予告演出またはお助けリーチ煽り演出、および、ＳＰリーチの本演出）を一連で楽しむことが可能となっている。
【０４１５】
９．変更例
以下、変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上記の第１実施形態のパチンコ遊技機ＰＹ１と同様の構成については、第１実施形態と同じ符号を付して説明を省略する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記第１実施形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
【０４１６】
上記第１実施形態では、各予告演出（第１の演出）に２種類の演出態様を設けた。しかしながら、第１の演出が１種類の演出態様でもよい。また、第１の演出の演出態様を、大当たりになる可能性を示唆しない態様としてもよい。
【０４１７】
また、上記第１実施形態では、ストック演出（第２の演出）を、複数種類ある第１の演出の各々に対応する複数種類の演出とした。しかしながら、第２の演出を、複数種類の第１の演出に対応する、第１演出よりも少ない種類の演出としてもよい。例えば、複数種類の第１の演出に対応する１種類の演出としてもよい。
【０４１８】
また、上記第１実施形態では、ストックチャレンジ演出、ストック演出（第２の演出）および予告演出（第１の演出）をいずれも特図変動演出のリーチの実行期間内に実行する構成とした。しかしながら、ストックチャレンジ演出、第２の演出および第１の演出の少なくとも１つの演出を、通常変動の実行期間内に実行してもよい。また、ストックチャレンジ演出、第２の演出および第１の演出の少なくとも１つの演出を、当該特図変動演出よりも前に実行してもよい。つまり、ストックチャレンジ演出、第２の演出および第１の演出の少なくとも１つの演出を、いわゆる「先読み演出」としてもよい。
【０４１９】
また、上記第１実施形態では、特別な演出を、大当たりになる可能性を示唆する演出（群予告演出）としたが、大当たりになる可能性を示唆しない演出としてもよい。
【０４２０】
また、上記第１実施形態では、群予告演出（特別な演出）、および、特殊状態（「犬だらけ」状態）をなすアイテム画像（図柄）に対応する複数の予告演出（第１の演出）をいずれも実行する構成とした。しかしながら、特別な演出を実行した場合には、特殊状態をなす図柄に対応する複数の第１の演出の一部又は全部を実行しない構成としてもよい。
【０４２１】
また、上記第１実施形態では、群予告演出（特別な演出）を、特殊状態をなすアイテム画像（図柄）に対応する予告演出（第１の演出）よりも、大当たりになる可能性が高いことを示唆する演出としたが、そのような第１の演出と大当たりになる可能性が同等、或いは、そのような第１の演出よりも低いことを示唆する演出としてもよい。
【０４２２】
また、上記第１実施形態では、特別な演出（群予告演出）を、第２示唆演出である「点灯態様」での猿Ａ演出の実行と同等の大当たりの可能性を示唆する演出とした。しかしながら、特別な演出（群予告演出）を、第２示唆演出よりも大当たりの可能性が高いことを示唆する演出としてもよい。具体的に例えば、「点灯態様」の猿Ａ演出を、大当たり確定の演出としないで、犬Ａ演出よりも大当たりとなる可能性が高いことを示唆する演出とする。これにより、犬Ａ演出よりも「点灯態様」の猿Ａ演出について、大当たりとなる可能性が高いことを示唆する演出とすることが可能であり、さらに、その猿Ａ演出よりも群予告演出（特別な演出）を大当たりとなる可能性が高いことを示唆する演出とすることが可能である。従って、大当たり確定の群予告演出の実行がなされた場合には、猿Ａ演出の実行に伴う期待感を超える期待感を遊技者が抱くことが可能であり、群予告演出の実行を楽しむことが可能である。
【０４２３】
また、上記第１実施形態では、特殊な演出を、第２ＳＰリーチの実行の可能性を示唆可能な演出（お助けリーチ煽り演出）とした。しかしながら、特殊な演出を、そのようなお助けリーチ煽り演出以外の演出、例えば、第２ＳＰリーチ等の他の演出と関連しない演出としてもよい。
【０４２４】
また、上記第１実施形態では、第３演出期間を所定の期間としたが、第３演出期間以外の演出期間を所定の期間としてもよい。
【０４２５】
また、上記第１実施形態では、第３演出期間よりも後の後演出期間を第４演出期間として、その第４演出期間の演出をＳＰリーチの本演出とした。しかしながら、後演出期間の演出を、ＳＰリーチの本演出以外の演出としてもよい。つまり、高示唆演出以外の演出でもよい。
【０４２６】
また、上記第１実施形態では、予告演出（第１の演出）を１０種類とした。しかしながら、第１の演出を１〜９種類のいずれかの種類としても、或いは、１１種類以上としてもよい。
【０４２７】
また、上記第１実施形態では、アイテム画像のキャラクタを３種類としたが、３種類以外としてもよい。
【０４２８】
また、上記第１実施形態では、各種アイテム画像（上アイテム画像、中アイテム画像および下アイテム画像）の間で、キャラクタの表情を異なるものとした。しかしながら、表情以外のもの（例えば、ポーズや服装等の格好や色など）を異ならせてもよい。
【０４２９】
また、上記第１実施形態では、表示部５０ａの右端に各表示位置を設けた。しかしながら、例えば、表示部５０ａの下端（下部）、左端（左部）、上端（上部）又は中央に表示位置を設けてもよい。また例えば、表示部５０ａの右端（右部）、下端（下部）、左端（左部）、上端（上部）および中央の少なくとも一部に表示位置を設けてもよい。
【０４３０】
また、上記第１実施形態では、ＳＰリーチを実行する場合には、第１予告演出の実行を必須とした。しかしながら、ＳＰリーチを実行する場合には、第１予告演出を実行可能としてもよい。また、ＳＰリーチを実行する場合には、第２予告演出を実行可能としたが、ＳＰリーチを実行する場合には、第２予告演出の実行を必須としてもよい。また、ＳＰリーチを実行する場合には、第３予告演出を実行可能としたが、ＳＰリーチを実行する場合には、第３予告演出の実行を必須としてもよい。
【０４３１】
また、上記第１実施形態では、ＳＰリーチを実行する場合には、それに伴い、ストックチャレンジ演出、ストック演出（第２の演出）および予告演出（第１の演出）をいずれも実行する構成とした。しかしながら、ＳＰリーチを実行する場合には、ストックチャレンジ演出、第２の演出および第１の演出をいずれも実行可能としてもよい。また、ＳＰリーチ以外のリーチ（ＮリーチやＬリーチ）を実行する場合に、ストックチャレンジ演出、第２の演出および第１の演出をいずれも実行可能としてもよい。
【０４３２】
上記第１実施形態では、第２の演出（ストック演出）の実行を終了した後に、第１の演出（予告演出）の実行を開始させた。しかしながら、第２の演出の実行を開始した後、その第２の演出の実行を終了させる前に、第１の演出の実行を開始させてもよい。つまり、第２の演出と第１の演出とを一部並行して（重ねて）実行する構成でもよい。また、第２の演出の実行に連続させて第１の演出の実行を開始させたが、第２の演出の実行を終了させてから、所定の期間をおいた後に、第１の演出の実行を開始させてもよい。
【０４３３】
また、上記第１実施形態では、１回のストックチャレンジ演出において獲得可能なアイテム画像の個数の上限値を３個としたが、その上限値を１個でも２個でも４個以上としてもよい。また、ストックチャレンジ演出の実行後のストック演出の実行中に、ストックチャレンジ演出を再び実行する構成としてもよい。
【０４３４】
また、上記第１実施形態では、群予告演出（特別な演出）の実行の有無を選択した後に予告演出（第１の演出）を選択する構成とした。しかしながら、実行する第１の演出を選択した後に特別な演出の実行の有無を選択する構成でもよい。また、アイテム画像（図柄）で「犬熊ペア」状態（特定な組み合わせ）を構成させるかどうかを選択した後に、第１の演出を選択する構成とした。しかし、第１の演出を選択した後に、複数の図柄で特定の組み合わせを構成させるかどうかを選択してもよい。また、実行する予告演出について、予告演出の実行数毎に、予告演出を組み合わせで管理してもよい。
【０４３５】
また、上記第１実施形態では、ストックチャレンジ演出をシナリオで管理する演出としたが、シナリオによらない演出としてもよい。具体的に例えば、ストックチャレンジ演出を複数の区間に分けて、ストックチャレンジ演出の実行とともに各区間の演出内容を決定してもよい。
【０４３６】
また、上記第１実施形態および第２実施形態では、所謂「第１種」，「デジパチ」といわれるパチンコ遊技機ＰＹ１を遊技機として示した。しかしながら遊技機を、所謂「第３種」，「権利物」といわれるパチンコ遊技機や、「第１種」のパチンコ遊技機の特徴と「第２種」のパチンコ遊技機の特徴とを併せ持つ所謂「１種２種混合」といわれるパチンコ遊技機としてもよい。
【０４３７】
１０．上記した実施の形態に示されている発明
上記した実施の形態には、以下の各手段の発明が示されている。以下に記す手段の説明では、上記した実施の形態における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
【０４３８】
〈手段Ａ〉
手段Ａ１に係る発明は、
所定の演出を実行可能な演出実行手段（サブ制御基板１２０）を備え、
前記演出実行手段は、
第１の演出（予告演出）と、前記第１の演出の実行を示唆する第２の演出（ストック演出）と、をそれぞれ実行可能であり、
前記第２の演出を実行した場合には、その後、前記第１の演出を実行可能であることを特徴とする遊技機（パチンコ遊技機ＰＹ１）である。
【０４３９】
この構成の遊技機によれば、遊技者は、実行前から第１の演出を楽しみに待つことができ、演出興趣を向上可能である。
【０４４０】
手段Ａ２に係る発明は、
手段Ａ１に記載の遊技機であって、
遊技者に有利な特別遊技状態（大当たり遊技状態）にするか否かの判定を行う判定手段（ステップＳ１０６を実行する遊技制御用マイコン１０１）を備え、
前記演出実行手段は、
前記第２の演出を所定の態様で実行した場合には、その後、第１態様（例えば失敗態様）で前記第１の演出を実行するときと、前記第１態様よりも、前記判定の結果に基づいて前記特別遊技状態になる可能性が高いことを示唆する第２態様（例えば成功態様）で前記第１の演出を実行するときと、があることを特徴とする遊技機である。
【０４４１】
この構成の遊技機によれば、特別遊技状態になる可能性に応じて第１の演出の態様が異なるけれども、第２の演出の実行時点で、遊技者がその可能性を判断することはできない。従って、第２の演出後の第１の演出に注目させることが可能である。
【０４４２】
手段Ａ３に係る発明は、
手段Ａ２に記載の遊技機であって、
前記第１の演出には複数種類あり、
前記第２の演出には、複数種類ある前記第１の演出の各々に対応する複数種類の演出があることを特徴とする遊技機である。
【０４４３】
この構成の遊技機によれば、第２の演出の実行を通じて、バラエティに富んだ第１の演出のうちのどの演出が実行されるかを遊技者が的確に判別可能である。
【０４４４】
手段Ａ４に係る発明は、
手段Ａ３に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記判定の結果に基づいて、所定の演出図柄（ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３）を変動させてから前記判定の結果を示唆する態様で停止させる変動演出（特図変動演出）を実行可能であり、
前記第１の演出は、前記変動演出中のリーチ演出（Ｎリーチ等）の実行期間に実行され、
前記第２の演出は、少なくとも前記リーチ演出の実行期間に実行されることを特徴とする遊技機である。
【０４４５】
この構成の遊技機によれば、リーチ演出の実行期間には遊技者の関心が集まり易い。よって、そのリーチ演出の実行期間に第２の演出を実行した場合には、はやる気持ちをじらすことが可能であり、その後の第１の演出への注目度をより向上させることが可能である。
【０４４６】
〈手段Ｂ〉
手段Ｂ１に係る発明は、
所定の表示部（５０ａ）に図柄（アイテム画像）を複数表示可能な遊技機（パチンコ遊技機ＰＹ１）において、
特定の組み合わせ（図４１に示す組み合わせ）を含んで前記図柄が複数表示された場合には、特別な演出（群予告演出）を実行可能であり、
前記特定の組み合わせを含まないで前記図柄が複数表示された場合には、前記特別な演出を実行しないことを特徴とする遊技機である。
【０４４７】
この構成の遊技機によれば、所定の表示部上の複数の図柄の組み合わせに注目させることが可能であり、興趣向上が可能である。
【０４４８】
手段Ｂ２に係る発明は、
手段Ｂ１に記載の遊技機であって、
前記所定の表示部に表示がなされる前記図柄の数には、いずれも２以上の値である上限値（「３」）および閾値（「２」）があり、
前記閾値は、前記上限値を超えない値であり、
表示された前記図柄の数が前記閾値以上の場合、且つ、それら表示された前記図柄が特定の組み合わせをなしている場合には、前記特別な演出を実行可能であり、
表示された前記図柄の数が前記閾値未満の場合には、前記特別な演出を実行しないことを特徴とする遊技機である。
【０４４９】
この構成の遊技機によれば、所定の表示部に表示された図柄の数によっては特別な演出が実行されない場合がある。よって、所定の表示部上の図柄の数についても注目させることが可能である。
【０４５０】
手段Ｂ３に係る発明は、
手段Ｂ２に記載の遊技機であって、
遊技者に有利な特別遊技状態（大当たり遊技状態）を実行可能な遊技状態実行手段（ステップＳ１０６を実行する遊技制御用マイコン１０１）を備え、
前記特別な演出とは、前記特別遊技状態になる可能性を示唆する演出であることを特徴とする遊技機である。
【０４５１】
この構成の遊技機によれば、特別な演出について、遊技者の関心度（注目度）が高い演出とすることが可能である。従って、所定の表示部上の複数の図柄の組み合わせにより一層注目させることが可能である。
【０４５２】
手段Ｂ４に係る発明は、
手段Ｂ３に記載の遊技機であって、
前記特別な演出を含む所定の演出を実行可能な演出実行手段（サブ制御基板１２０）を備え、
前記所定の表示部には、前記上限値に相当する数の表示位置（５０ａｃ，５０ａｄ，５０ａｕ）があり、
前記所定の演出には、第１の演出（予告演出）と、前記第１の演出の実行を示唆する第２の演出（ストック演出）と、があり、
前記第２の演出は、
１つの前記表示位置に前記図柄を表示可能な演出であり、
前記表示位置毎に表示され得る前記図柄には、それぞれ複数種類の図柄があり、
前記第１の演出には、前記図柄にそれぞれ対応する複数種類の演出があり、
前記演出実行手段は、
前記表示位置に前記図柄を表示する前記第２の演出を実行した場合には、その後、前記第１の演出として、その図柄に対応する演出を実行可能であり、
複数の前記第２の演出の実行に伴って複数の前記表示位置にそれぞれ表示された前記図柄に前記特定の組み合わせが含まれている場合には、前記特別な演出を実行可能であることを特徴とする遊技機である。
【０４５３】
この構成の遊技機によれば、第２の演出の実行で表示される図柄を通じて、どの種類の第１の演出を実行するのかを予め遊技者に知らせることが可能である。また、複数の第２の演出の実行に伴って表示された図柄に特定の組み合わせが含まれている場合には、特別な演出を実行可能である。つまり、第２の演出の実行によって、異なる２種類の演出（第１の演出，特別な演出）の実行を示唆可能である。
【０４５４】
手段Ｂ５に係る発明は、
手段Ｂ４に記載の遊技機であって、
前記第１の演出は、前記特別遊技状態になる可能性を示唆する演出であり、
前記特別な演出は、
前記特定の組み合わせをなす図柄に対応する前記第１の演出よりも、前記特別遊技状態になる可能性が高いことを示唆する演出であることを特徴とする遊技機である。
【０４５５】
この構成の遊技機によれば、遊技者は、特定の組み合わせをなす図柄に対応する第１の演出よりも特別な演出について、高い期待感を持って楽しむことが可能である。
【０４５６】
手段Ｂ６に係る発明は、
手段Ｂ４に記載の遊技機であって、
前記第１の演出には、複数の第１示唆演出（例えば犬Ａ演出）と、前記第１示唆演出よりも前記特別遊技状態になる可能性が相対的に高いことを示唆可能な第２示唆演出（例えば猿Ａ演出）と、があり、
前記図柄には、前記第１示唆演出に対応する第１対応図柄（例えば「犬Ａ」アイテム画像）と、前記第２示唆演出に対応する第２対応図柄（例えば「猿Ａ」アイテム画像）と、があり、
前記特定の組み合わせとは、複数の前記第１対応図柄で構成されており、
前記特別な演出とは、前記特別遊技状態になる可能性が、前記第２示唆演出と同等、又は、前記第２示唆演出よりも高いことを示唆する演出であることを特徴とする遊技機である。
【０４５７】
この構成の遊技機によれば、遊技者は、第２対応図柄が表示されなかったとしても、特別な演出の実行がなされた場合には、第２示唆演出と同等、又は、それ以上の期待感を持ってその特別な演出の実行を楽しむことが可能である。
【０４５８】
〈手段Ｃ〉
手段Ｃ１に係る発明は、
所定の演出を実行可能な演出実行手段（サブ制御基板１２０）を備え、
前記演出実行手段は、
第１の演出（第３予告演出）と、前記第１の演出の実行を示唆する第２の演出（第３ストック演出）と、前記第１の演出および前記第２の演出とは異なる特殊な演出（お助けリーチ煽り演出）と、をそれぞれ実行可能であり、
前記第２の演出を実行した場合には、所定の期間（第３演出期間）に、前記第１の演出を実行可能であり、
前記第２の演出を実行しなかった場合には、前記所定の期間に、前記特殊な演出を実行可能であることを特徴とする遊技機（パチンコ遊技機ＰＹ１）である。
【０４５９】
この構成の遊技機によれば、第２の演出の実行がなくても、特殊な演出を遊技者に楽しませることが可能であり、演出興趣を向上可能である。
【０４６０】
手段Ｃ２に係る発明は、
手段Ｃ１に記載の遊技機であって、
遊技者に有利な特別遊技状態（大当たり遊技状態）を実行可能な遊技状態実行手段（ステップＳ１０６を実行する遊技制御用マイコン１０１）を備え、
前記演出実行手段は、
前記所定の期間の後に、前記特別遊技状態になる可能性が相対的に高いことを示唆可能な高示唆演出（ＳＰリーチの本演出）を実行可能であり、
前記高示唆演出には、第１高示唆演出（第１ＳＰリーチの本演出）と、前記第１高示唆演出よりも、前記特別遊技状態になる可能性が高いことを示唆可能な第２高示唆演出（第２ＳＰリーチの本演出）と、があり、
前記特殊な演出とは、前記第２高示唆演出の実行を示唆可能な演出であることを特徴とする遊技機である。
【０４６１】
この構成の遊技機によれば、第２の演出の実行がない場合には、大当たりへの期待感を煽ることが可能である。
【０４６２】
手段Ｃ３に係る発明は、
手段Ｃ２に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記所定の期間よりも前の期間（第２演出期間）に前期間演出（第１予告演出）を、前記所定の期間よりも後の期間（第４演出期間）に前記高示唆演出をそれぞれ実行可能であり、
前記前期間演出および前記高示唆演出を実行するときに前記第２の演出を実行した場合には、前記所定の期間に、前記第１の演出を実行可能であり、
前記前期間演出および前記高示唆演出を実行するときに前記第２の演出を実行しなかった場合には、前記所定の期間に、前記特殊な演出を実行可能であることを特徴とする遊技機である。
【０４６３】
この構成の遊技機によれば、前期間演出および高示唆演出を実行するときに第２の演出を実行しない場合には、所定の期間に特殊な演出を実行可能である。よって、前期間演出および高示唆演出の実行の狭間にあたる第３演出期間に遊技者の注目度が低下してしまうのを防ぐことが可能である。よって、遊技者は、所定の期間よりも前の期間および所定の期間よりも後の期間にわたって順次実行される各演出（前期間演出、特殊な演出、および、高示唆演出）を一連で楽しむことが可能である。
【符号の説明】
【０４６４】
５０ａ…表示部（所定の表示部）
５０ａｃ…中表示位置（表示位置）
５０ａｄ…下表示位置（表示位置）
５０ａｕ…上表示位置（表示位置）
１００…主制御基板（遊技実行手段）
１０１…遊技制御用マイコン
１２０…サブ制御基板（演出実行手段）
１２１…演出制御用マイコン
ＥＺ１…左演出図柄（所定の演出図柄）
ＥＺ２…中演出図柄（所定の演出図柄）
ＥＺ３…右演出図柄（所定の演出図柄）
Ｇ７…アイテム画像（図柄）
ＰＹ１…パチンコ遊技機
【図１】
2019146779.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
2019146779.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
2019146779.tif 000038
【図３７】
2019146779.tif 000039
【図３８】
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【図３９】
2019146779.tif 000041
【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
2019146779.tif 000044
【図４３】
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【図４４】
2019146779.tif 000046
【図４５】
2019146779.tif 000047
【図４６】
2019146779.tif 000048
【図４７】
2019146779.tif 000049
【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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