(57)【要約】【課題】演出効果を高めた遊技機を提供する。【解決手段】可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、可変表示の開始に応じて表示を開始し、可変表示の終了に応じて表示を終了する特定表示を実行可能な特定表示実行手段を備え、特定表示実行手段は、可変表示期間を示唆可能な態様により特定表示を表示可能であり、可変表示期間を示唆可能な態様により特定表示を表示しているときに、有利状態に制御される期待度に応じて該特定表示の態様を変化させることが可能である。【選択図】図８−５
2019129860.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示の開始に応じて表示を開始し、可変表示の終了に応じて表示を終了する特定表示を実行可能な特定表示実行手段を備え、
前記特定表示実行手段は、
可変表示期間を示唆可能な態様により特定表示を表示可能であり、
可変表示期間を示唆可能な態様により特定表示を表示しているときに、前記有利状態に制御される期待度に応じて該特定表示の態様を変化させることが可能である
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
演出の内容の遷移が、フローチャートで示される遊技機が提案されている（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００３−９３６５３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１に記載されたような遊技機では、予め演出の内容が表示されているため、展開がわかってしまうことに遊技者が不満を感じ、興趣が低下するおそれがある。そのため、特許文献１に記載されたような遊技機において、演出効果を高めることが望まれる。
【０００５】
この発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、演出効果を高めた遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、可変表示（例えば、特別図柄や飾り図柄の可変表示）を行い、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機であって、可変表示の開始に応じて表示を開始し、可変表示の終了に応じて表示を終了する特定表示（例えば、アクティブ表示や、アクティブ表示移動演出における球体表示１２９ＩＷ００２ｂの表示）を実行可能な特定表示実行手段を備え、特定表示実行手段は、可変表示期間を示唆可能な態様により特定表示を表示可能であり（例えば、アクティブ表示移動演出により、球体表示１２９ＩＷ００２ｂが、可変表示開始時に開始位置に位置し、可変表示終了時に終了位置に位置するように移動することによって示唆される。図８−４参照。）、可変表示期間を示唆可能な態様により特定表示を表示しているときに、有利状態に制御される期待度に応じて該特定表示の態様を変化させることが可能である（例えば、球体表示１２９ＩＷ００２ｂを移動させるアクティブ表示移動演出の実行中に、球体表示１２９ＩＷ００２ｂの表示態様を変化させるアクティブ表示変化演出を実行可能である。図８−５参照）。
このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
【０００７】
（２）上記（１）の遊技機において、特定表示実行手段は、可変表示に関する情報が表示される所定表示領域（例えば、情報表示領域１２９ＩＷ００１。図８−４参照）において特定表示を表示するようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技者が可変表示期間を認識しやすくすることができる。
【０００８】
（３）上記（２）の遊技機において、特定表示が表示されているときに、所定表示領域における可変表示に関する情報が視認困難となる（図８−３，図８−４参照）ようにしてもよい。
このような構成によれば、実行中の可変表示に関心を集めることができる。
【０００９】
（４）上記（１）から（３）のいずれかの遊技機において、特定表示実行手段は、可変表示中に特定表示を移動させて表示し、特定表示の表示位置によって可変表示期間を示唆し、特定表示を移動させるときに、該特定表示の態様を変化させる（図８−５参照）ようにしてもよい。
このような構成によれば、移動している特定表示に対して、継続的に遊技者の注目を集めることができる。
【００１０】
（５）上記（１）から（４）のいずれかの遊技機において、変化後の特定表示の態様が同一であっても、該特定表示がいずれの表示位置にあるときに態様が変化したかに応じて、有利状態に制御される期待度が異なる（図８−２（Ｄ）参照）ようにしてもよい。
このような構成によれば、特定表示が変化する位置に注目させることができる。
【００１１】
（６）上記（１）から（５）のいずれかの遊技機において、特定表示が移動したときに、該特定表示が移動した軌跡領域を移動する前と異なる態様により表示するようにしてもよい。
このような構成によれば、経過した期間を認識しやすくすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図４】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図６】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図７】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図８−１】アクティブ表示演出決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図８−２】アクティブ表示変化演出実行決定テーブル、アクティブ表示移動演出実行決定テーブル、アクティブ表示態様決定テーブルおよびアクティブ表示変化タイミング決定テーブルの一例を示す説明図である。
【図８−３】アクティブ表示変化演出の演出態様の一例を示す説明図である。
【図８−４】アクティブ表示移動演出の演出態様の一例を示す説明図である。
【図８−５】アクティブ表示移動演出およびアクティブ表示変化演出の演出態様の一例を示す説明図である。
【図９−１】所定演出決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図９−２】所定演出実行決定テーブルおよび装飾表示決定テーブルの一例を示す説明図である。
【図９−３】情報表示領域の一例を示す説明図である。
【図９−４】所定演出（保留変化）の演出態様の一例を示す説明図である。
【図９−５】所定演出（背景変化）の演出態様の一例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
（基本説明）
まず、パチンコ遊技機１の基本的な構成及び制御（一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。）について説明する。
【００１４】
（パチンコ遊技機１の構成等）
図１は、パチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００１５】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄（特図ともいう）の可変表示（特図ゲームともいう）を行う第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂが設けられている。これらは、それぞれ、７セグメントのＬＥＤなどからなる。特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよい。
【００１６】
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである（後述の他の図柄についても同じ）。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、１以上の図柄の変形、１以上の図柄の拡大／縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、１以上の飾り図柄が変形や拡大／縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示（導出又は導出表示などともいう）される（後述の他の図柄の可変表示についても同じ）。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。
【００１７】
なお、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。また、第１特図を用いた特図ゲームを「第１特図ゲーム」といい、第２特図を用いた特図ゲームを「第２特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は１種類であってもよい。
【００１８】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）や有機ＥＬ（Electro Luminescence）等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置５は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置５には、各種の演出画像が表示される。
【００１９】
例えば、画像表示装置５の画面上では、第１特図ゲームや第２特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄（数字などを示す図柄など）の可変表示が行われる。ここでは、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄が可変表示（例えば上下方向のスクロール表示や更新表示）される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
【００２０】
画像表示装置５の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。
【００２１】
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第１特図ゲームに対応する保留記憶数を第１保留記憶数、第２特図ゲームに対応する保留記憶数を第２保留記憶数ともいう。また、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。
【００２２】
また、遊技盤２の所定位置には、複数のＬＥＤを含んで構成された第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられ、第１保留表示器２５Ａは、ＬＥＤの点灯個数によって、第１保留記憶数を表示し、第２保留表示器２５Ｂは、ＬＥＤの点灯個数によって、第２保留記憶数を表示する。
【００２３】
画像表示装置５の下方には、入賞球装置６Ａと、可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。
【００２４】
入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。第１始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個（例えば３個）の賞球が払い出されるとともに、第１特図ゲームが開始され得る。
【００２５】
可変入賞球装置６Ｂ（普通電動役物）は、ソレノイド８１（図２参照）によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第２始動入賞口を形成する。可変入賞球装置６Ｂは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置６Ａに近接し、第２始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる（第２始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。）。その一方で、可変入賞球装置６Ｂは、ソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第２始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる（第２始動入賞口が開放状態になるともいう。）。第２始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個（例えば３個）の賞球が払い出されるとともに、第２特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置６Ｂは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
【００２６】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左右下方４箇所）には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口１０が設けられる。この場合には、一般入賞口１０のいずれかに進入したときには、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００２７】
入賞球装置６Ａと可変入賞球装置６Ｂの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、ソレノイド８２（図２参照）によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００２８】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用（特別電動役物用）のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入（通過）できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。
【００２９】
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口及び一般入賞口１０に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
【００３０】
一般入賞口１０を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口（第１始動入賞口、第２始動入賞口始動口）への入賞を始動入賞ともいう。
【００３１】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、７セグメントのＬＥＤなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
【００３２】
画像表示装置５の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート４１が設けられている。遊技球が通過ゲート４１を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
【００３３】
普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をＬＥＤの点灯個数により表示する。
【００３４】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００３５】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ９が設けられている。遊技効果ランプ９は、ＬＥＤを含んで構成されている。
【００３６】
遊技盤２の所定位置（図１では図示略）には、演出に応じて動作する可動体３２が設けられている。
【００３７】
遊技機用枠３の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）３０が設けられている。
【００３８】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する打球供給皿（上皿）が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿（下皿）が設けられている。
【００３９】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ３１Ａに対する操作は、コントローラセンサユニット３５Ａ（図２参照）により検出される。
【００４０】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂに対する操作は、プッシュセンサ３５Ｂ（図２参照）により検出される。
【００４１】
パチンコ遊技機１では、遊技者の動作（操作等）を検出する検出手段として、スティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
【００４２】
（遊技の進行の概略）
パチンコ遊技機１が備える打球操作ハンドル３０への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート４１を通過すると、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート４１を通過した場合（遊技球が通過ゲート４１を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合）には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数（例えば４）まで保留される。
【００４３】
この普図ゲームでは、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄（普図ハズレ図柄）が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置６Ｂを所定期間開放状態とする開放制御が行われる（第２始動入賞口が開放状態になる）。
【００４４】
入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に遊技球が進入すると、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲームが開始される。
【００４５】
可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に遊技球が進入すると、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームが開始される。
【００４６】
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入（入賞）した場合（始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合）には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数（例えば４）までその実行が保留される。
【００４７】
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄、例えば「７」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。）が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄、例えば「２」）が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄（ハズレ図柄、例えば「−」）が停止表示されれば「ハズレ」となる。
【００４８】
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。
【００４９】
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置７により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間（例えば２９秒間や１．８秒間）の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数（例えば９個）に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、１ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる１のサイクルをラウンド（ラウンド遊技）という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数（１５回や２回）に達するまで繰り返し実行可能となっている。
【００５０】
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。
【００５１】
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様（ラウンド数や開放上限期間）や、大当り遊技状態後の遊技状態（後述の、通常状態、時短状態、確変状態など）を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。
【００５２】
小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置７により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様（大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等）で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。
【００５３】
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。
【００５４】
時短状態では、平均的な特図変動時間（特図を変動させる期間）を通常状態よりも短縮させる制御（時短制御）が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間（普図を変動させる期間）を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御（高開放制御、高ベース制御）も実行される。時短状態は、特別図柄（特に第２特別図柄）の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。
【００５５】
確変状態（確率変動状態）では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。
【００５６】
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか１つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り（回数切り時短、回数切り確変等）ともいう。
【００５７】
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機１が、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき）と同一に制御される状態である。
【００５８】
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。
【００５９】
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される（但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される）。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。
【００６０】
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域（例えば、大入賞口内の特定領域）を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
【００６１】
（演出の進行など）
パチンコ遊技機１では、遊技の進行に応じて種々の演出（遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出）が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置５に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力、及び／又は、遊技効果ランプ９の点等／消灯、可動体３２の動作等により行われてもよい。
【００６２】
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第１特図ゲームや第２特図ゲームにおいて表示結果（確定特別図柄ともいう。）が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄（３つの飾り図柄の組合せ）も停止表示（導出）される。
【００６３】
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる（リーチが成立する）ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置５の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
【００６４】
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機１では、演出態様に応じて表示結果（特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果）が「大当り」となる割合（大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。）が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。
【００６５】
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置５の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる）。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄（例えば、「７」等）が揃って停止表示される。
【００６６】
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄（例えば、「７」等）が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り（通常大当り）」である場合には、偶数の飾り図柄（例えば、「６」等）が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄（通常図柄）ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。
【００６７】
特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置５の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄（例えば、「１  ３  ５」等）が導出される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる）。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別（小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別）の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
【００６８】
特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄（「非リーチハズレ」ともいう。）が停止表示される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる）ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ（「リーチハズレ」ともいう）の確定飾り図柄が停止表示される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる）こともある。
【００６９】
パチンコ遊技機１が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示（保留表示やアクティブ表示）を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示（実行が保留されている可変表示）における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示（保留表示やアクティブ表示）の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
【００７０】
また、画像表示装置５において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、１回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
【００７１】
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別（小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別）での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。
【００７２】
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置５にデモ（デモンストレーション）画像が表示される（客待ちデモ演出が実行される）。
【００７３】
（基板構成）
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４、中継基板１５などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００７４】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における上記遊技の進行（特図ゲームの実行（保留の管理を含む）、普図ゲームの実行（保留の管理を含む）、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など）を制御する機能を有する。主基板１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００、スイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１などを有する。
【００７５】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、ＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備える。
【００７６】
ＣＰＵ１０３は、ＲＯＭ１０１に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理（主基板１１の機能を実現する処理）を行う。このとき、ＲＯＭ１０１が記憶する各種データ（後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ）が用いられ、ＲＡＭ１０２がメインメモリとして使用される。ＲＡＭ１０２は、その一部または全部がパチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップＲＡＭとなっている。なお、ＲＯＭ１０１に記憶されたプログラムの全部又は一部をＲＡＭ１０２に展開して、ＲＡＭ１０２上で実行するようにしてもよい。
【００７７】
乱数回路１０４は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値（遊技用乱数）を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、ＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの（ソフトウェアで更新されるもの）であってもよい。
【００７８】
Ｉ／Ｏ１０５は、例えば各種信号（後述の検出信号）が入力される入力ポートと、各種信号（第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどを制御（駆動）する信号、ソレノイド駆動信号）を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【００７９】
スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチ（ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａおよび第２始動口スイッチ２２Ｂ）、カウントスイッチ２３）からの検出信号（遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など）を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。
【００８０】
ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号（例えば、ソレノイド８１やソレノイド８２をオンする信号など）を、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する。
【００８１】
主基板１１（遊技制御用マイクロコンピュータ１００）は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド（遊技の進行状況等を指定（通知）するコマンド）を演出制御基板１２に供給する。主基板１１から出力された演出制御コマンドは、中継基板１５により中継され、演出制御基板１２に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板１１における各種の決定結果（例えば、特図ゲームの表示結果（大当り種別を含む。）、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン（詳しくは後述））、遊技の状況（例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態）、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
【００８２】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出（遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体３２の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む）を実行する機能を有する。
【００８３】
演出制御基板１２には、演出制御用ＣＰＵ１２０と、ＲＯＭ１２１と、ＲＡＭ１２２と、表示制御部１２３と、乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【００８４】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＯＭ１２１に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部１２３とともに演出を実行するための処理（演出制御基板１２の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む）を行う。このとき、ＲＯＭ１２１が記憶する各種データ（各種テーブルなどのデータ）が用いられ、ＲＡＭ１２２がメインメモリとして使用される。
【００８５】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、コントローラセンサユニット３５Ａやプッシュセンサ３５Ｂからの検出信号（遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号）に基づいて演出の実行を表示制御部１２３に指示することもある。
【００８６】
表示制御部１２３は、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）などを備え、演出制御用ＣＰＵ１２０からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
【００８７】
表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置５に供給することで、演出画像を画像表示装置５に表示させる。表示制御部１２３は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ９の点灯／消灯を行うため、音指定信号（出力する音声を指定する信号）を音声制御基板１３に供給したり、ランプ信号（ランプの点灯／消灯態様を指定する信号）をランプ制御基板１４に供給したりする。また、表示制御部１２３は、可動体３２を動作させる信号を当該可動体３２又は当該可動体３２を駆動する駆動回路に供給する。
【００８８】
音声制御基板１３は、スピーカ８Ｌ、８Ｒを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ８Ｌ、８Ｒを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力させる。
【００８９】
ランプ制御基板１４は、遊技効果ランプ９を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ９を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ９を点灯／消灯する。このようにして、表示制御部１２３は、音声出力、ランプの点灯／消灯を制御する。
【００９０】
なお、音声出力、ランプの点灯／消灯の制御（音指定信号やランプ信号の供給等）、可動体３２の制御（可動体３２を動作させる信号の供給等）は、演出制御用ＣＰＵ１２０が実行するようにしてもよい。
【００９１】
乱数回路１２４は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値（演出用乱数）を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用ＣＰＵ１２０が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの（ソフトウェアで更新されるもの）であってもよい。
【００９２】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号（映像信号、音指定信号、ランプ信号）を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【００９３】
演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、主基板１１以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機１のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、１のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
【００９４】
（動作）
次に、パチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。
【００９５】
（主基板１１の主要な動作）
まず、主基板１１における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機１に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理が実行される。図３は、主基板１１におけるＣＰＵ１０３が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
【００９６】
図３に示す遊技制御メイン処理では、ＣＰＵ１０３は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。続いて、必要な初期設定を行う（ステップＳ２）。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス（ＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）、パラレル入出力ポート等）のレジスタ設定、ＲＡＭ１０２をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
【００９７】
次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する（ステップＳ３）。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号（クリア信号）が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合（ステップＳ３；Ｙｅｓ）、初期化処理（ステップＳ８）を実行する。初期化処理では、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするＲＡＭクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。
【００９８】
また、ＣＰＵ１０３は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信する（ステップＳ９）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置５において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。
【００９９】
クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には（ステップＳ３；Ｎｏ）、ＲＡＭ１０２（バックアップＲＡＭ）にバックアップデータが保存されているか否かを判定する（ステップＳ４）。不測の停電等（電断）によりパチンコ遊技機１への電力供給が停止したときには、ＣＰＵ１０３は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、ＲＡＭ１０２にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、ＲＡＭ１０２のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号（チェックサム、パリティビット等）の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ（各種フラグ、各種タイマの状態等を含む）の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップＳ４では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでＲＡＭ１０２にバックアップデータが記憶されていない場合（ステップＳ４；Ｎｏ）、初期化処理（ステップＳ８）を実行する。
【０１００】
ＲＡＭ１０２にバックアップデータが記憶されている場合（ステップＳ４；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、バックアップしたデータのデータチェックを行い（誤り検出符号を用いて行われる）、データが正常か否かを判定する（ステップＳ５）。ステップＳ５では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、ＲＡＭ１０２のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、ＲＡＭ１０２のデータが正常であると判定する。
【０１０１】
ＲＡＭ１０２のデータが正常でないと判定された場合（ステップＳ５；Ｎｏ）、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理（ステップＳ８）を実行する。
【０１０２】
ＲＡＭ１０２のデータが正常であると判定された場合（ステップＳ５；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、主基板１１の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理（ステップＳ６）を行う。復旧処理では、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の記憶内容（バックアップしたデータの内容）に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。
【０１０３】
そして、ＣＰＵ１０３は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信する（ステップＳ７）。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用ＣＰＵ１２０は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置５において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用ＣＰＵ１２０は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。
【０１０４】
復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板１２に演出制御コマンドを送信した後には、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１０）。そして、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行い（ステップＳ１１）、割込みを許可する（ステップＳ１２）。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間（例えば２ｍｓ）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
【０１０５】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図４のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図４に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する（ステップＳ２１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ２２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報（大当りの発生回数等を示す情報）、始動情報（始動入賞の回数等を示す情報）、確率変動情報（確変状態となった回数等を示す情報）などのデータを出力する（ステップＳ２３）。
【０１０６】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（ステップＳ２４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ２５）。ＣＰＵ１０３がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される（詳しくは後述）。
【０１０７】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ２６）。ＣＰＵ１０３がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ２１からの検出信号に基づく（通過ゲート４１に遊技球が通過したことに基づく）普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置６Ｂの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器２０を駆動することにより行われ、普図保留表示器２５Ｃを点灯させることにより普図保留数を表示する。
【０１０８】
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行する（ステップＳ２７）。ＣＰＵ１０３は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップＳ２７のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１０９】
図５は、特別図柄プロセス処理として、図４に示すステップＳ２５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。
【０１１０】
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、ＲＡＭ１０２の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果（大当り種別を含む）や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板１２に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図４に示すステップＳ２７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１１１】
Ｓ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１２０の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理（ステップＳ１１０〜Ｓ１２０）では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信するための送信設定が行われる。
【０１１２】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”（初期値）のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄（大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか）が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“１”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい（特図２優先消化ともいう）。また、第１始動入賞口及び第２始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい（入賞順消化ともいう）。
【０１１３】
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ＲＯＭ１０１に格納されている各種のテーブル（乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル）が参照される。主基板１１における他の決定、演出制御基板１２における各種の決定についても同じである。演出制御基板１２においては、各種のテーブルがＲＯＭ１２１に格納されている。
【０１１４】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“２”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。
【０１１５】
変動パターンは、特図ゲームの実行時間（特図変動時間）（飾り図柄の可変表示の実行時間でもある）や、飾り図柄の可変表示の態様（リーチの有無等）、飾り図柄の可変表示中の演出内容（リーチ演出の種類等）を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。
【０１１６】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
【０１１７】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出）させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“８”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
【０１１８】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“５”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
【０１１９】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
【０１２０】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。
【０１２１】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新され、大当り終了処理は終了する。
【０１２２】
ステップＳ１１８の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“８”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“９”に更新され、小当り開放前処理は終了する。
【０１２３】
ステップＳ１１９の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“９”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“１０”に更新され、小当り開放中処理は終了する。
【０１２４】
ステップＳ１２０の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“１０”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機１における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新され、小当り終了処理は終了する。
【０１２５】
（演出制御基板１２の主要な動作）
次に、演出制御基板１２における主要な動作を説明する。演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、図６のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図６に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ７１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する（ステップＳ７２）。初期動作制御処理では、可動体３２を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体３２の初期動作を行う制御が実行される。
【０１２６】
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ７３）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば（ステップＳ７３；Ｎｏ）、ステップＳ７３の処理を繰り返し実行して待機する。
【０１２７】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０１２８】
ステップＳ７３にてタイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ７３；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ７４）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ７５）。コマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをＲＡＭ１２２の所定領域に格納したり、ＲＡＭ１２２に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部１２３に指示してもよい。
【０１２９】
ステップＳ７５にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７６）。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤといった装飾発光体における点灯動作、可動体３２の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
【０１３０】
ステップＳ７６の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され（ステップＳ７７）、演出制御基板１２の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップＳ７３の処理に戻る。ステップＳ７３の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
【０１３１】
図７は、演出制御プロセス処理として、図６のステップＳ７６にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図７に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、先読予告設定処理を実行する（ステップＳ１６１）。先読予告設定処理では、例えば、主基板１１から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
【０１３２】
ステップＳ１６１の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１３３】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”（初期値）のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“１”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
【０１３４】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果（確定飾り図柄）、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン（表示制御部１２３に演出の実行を指示するための制御データの集まり）を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部１２３に指示し、演出プロセスフラグの値を“２”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部１２３は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置５において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
【０１３５】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示制御部１２３を指示することで、ステップＳ１７１にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、可動体３２を駆動させること、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板１１から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“３”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
【０１３６】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“６”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“４”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
【０１３７】
ステップＳ１７４の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板１１から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“５”に更新し、小当り中演出処理を終了する。
【０１３８】
ステップＳ１７５の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。
【０１３９】
ステップＳ１７６の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板１１から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“７”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
【０１４０】
ステップＳ１７７のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“７”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新し、エンディング演出処理を終了する。
【０１４１】
（基本説明の変形例）
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機１に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
【０１４２】
上記基本説明のパチンコ遊技機１は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
【０１４３】
特別図柄の可変表示中に表示されるものは１種類の図柄（例えば、「−」を示す記号）だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい（表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい）。
【０１４４】
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機１を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機（例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、ＲＴ、ＡＴ、ＡＲＴ、ＣＺ（以下、ボーナス等）のうち１以上を搭載するスロット機）にも本発明を適用可能である。
【０１４５】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０１４６】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０１４７】
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現（「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現）は、一方が「０％」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「０％」の割合で、他方が「１００％」の割合又は「１００％」未満の割合であることも含む。
【０１４８】
（特徴部１２９ＩＷに関する説明）
次に、本実施の形態の特徴部１２９ＩＷについて説明する。ここでは、画像表示装置５の表示領域は、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示に関する情報を表示可能な情報表示領域（例えば、図８−３に示す情報表示領域１２９ＩＷ００１）を含む。情報表示領域には、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示に関する情報として、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示（例えば、図８−３に示すアクティブ表示１２９ＩＷ００２や、図８−４に示すベルトコンベア表示１２９ＩＷ００２ａおよび球体表示１２９ＩＷ００２ｂ）、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示（例えば、図８−３に示す保留表示１２９ＩＷ００３）、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示に同期して可変表示を行う小図柄（例えば、図８−４に示す小図柄表示１２９ＩＷ００４）等が表示される。そして、情報表示領域において、アクティブ表示を用いたアクティブ表示演出を実行可能に構成されている。
【０１４９】
（アクティブ表示演出）
アクティブ表示演出には、アクティブ表示の表示態様（本例では表示色）を変化させるアクティブ表示変化演出と、アクティブ表示を移動させて表示するアクティブ表示移動演出とが含まれる。
【０１５０】
アクティブ表示演出のうち、アクティブ表示変化演出では、アクティブ表示の表示態様を通常態様（例えば、白色の球体）とは異なる表示態様（例えば、青色や緑色、赤色の球体）に変化させることによって、大当りとなる期待度や有利な演出（例えば、スーパーリーチ演出や擬似連演出等）が実行される期待度が示唆される。また、アクティブ表示の表示態様が変化するタイミングによっても、大当り期待度や有利な演出（例えば、スーパーリーチ演出や擬似連演出等）が実行される期待度が示唆される。
【０１５１】
アクティブ表示移動演出では、可変表示期間を示唆可能な態様でアクティブ表示が表示される。具体的には、アクティブ表示移動演出では、アクティブ表示（例えば、球体表示１２９ＩＷ００２ｂ）は、可変表示開始時に移動を開始し、可変表示終了時に移動を終了する。また、アクティブ表示は、可変表示開始時に可変表示開始時点を示す位置（以下、開始位置ともいう）に位置し、可変表示終了時に可変表示終了時点を示す位置（以下、終了位置ともいう）に位置するように移動する（例えば、一定の速度で移動する）。このような演出により、アクティブ表示の現在位置と開始位置および終了位置との位置関係によって、可変表示期間の経過期間や残り期間が示唆される。
【０１５２】
本実施の形態では、一の可変表示中に、当該一の可変表示を対象とするアクティブ表示変化演出とアクティブ表示移動演出とを実行可能である。アクティブ表示変化演出とアクティブ表示移動演出とが実行される場合には、例えば、可変表示の開始とともにアクティブ表示の移動が開始され、アクティブ表示の移動中に当該アクティブ表示の表示態様（例えば表示色）が変化し、可変表示の終了とともにアクティブ表示の移動が終了する。
【０１５３】
（アクティブ表示演出決定処理）
図８−１は、アクティブ表示演出決定処理の一例を示すフローチャートである。アクティブ表示演出決定処理は、可変表示開始設定処理（ステップＳ１７１）内において実行される。アクティブ表示演出決定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、アクティブ表示変化演出の実行の有無を決定する（ステップ１２９ＩＷＳ００１）。
【０１５４】
ステップ１２９ＩＷＳ００１では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、アクティブ表示変化演出実行決定テーブルを用いて、変動パターンに応じて抽選を行い、アクティブ表示変化演出の実行の有無を決定する。
【０１５５】
図８−２（Ａ）は、アクティブ表示変化演出実行決定テーブルの一例を示す説明図である。図８−２（Ａ）に示すアクティブ表示変化演出実行決定テーブルは、変動パターンの内容に応じて、「実行あり」に決定される割合が異なるように判定値が割り当てられている。具体的には、「スーパーリーチ」＞「ノーマルリーチ」＞「非リーチ」の順に、「実行あり」に決定される割が高くなるように判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が「大当り」の場合には「ハズレ」の場合よりも、「実行あり」に決定される割が高くなるように判定値が割り当てられている。このような構成により、アクティブ表示変化演出が実行されることで、実行されないときよりも、大当り期待度や有利な演出（例えば、スーパーリーチ演出等）が実行される期待度が高いことが示唆されることになる。
【０１５６】
アクティブ表示変化演出を実行すると決定した場合（ステップ１２９ＩＷＳ００２のＹ）には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、アクティブ表示移動演出の実行の有無を決定する（ステップ１２９ＩＷＳ００３）。なお、図８−１に示す例では、アクティブ表示変化演出を実行する場合にのみ、アクティブ表示移動演出を実行可能としているが、アクティブ表示変化演出の実行の有無に関わらず、アクティブ表示移動演出を実行可能としてもよい。また、複数種類の演出モードのうちの特定の演出モードである場合や、複数種類の遊技状態のうちの特定の遊技状態（例えば確変状態）である場合には、常にアクティブ表示移動演出を実行するようにしてもよい。
【０１５７】
ステップ１２９ＩＷＳ００３では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、アクティブ表示移動演出実行決定テーブルを用いて、変動パターンに応じて抽選を行い、アクティブ表示移動演出の実行の有無を決定する。
【０１５８】
図８−２（Ｂ）は、アクティブ表示移動演出実行決定テーブルの一例を示す説明図である。図８−２（Ｂ）に示すアクティブ表示移動演出実行決定テーブルは、変動パターンの内容に応じて、「実行あり」に決定される割合が異なるように判定値が割り当てられている。具体的には、「スーパーリーチ」＞「ノーマルリーチ」＞「非リーチ」の順に、「実行あり」に決定される割が高くなるように判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が「大当り」の場合には「ハズレ」の場合よりも、「実行あり」に決定される割が高くなるように判定値が割り当てられている。このような構成により、アクティブ表示移動演出が実行されることで、実行されないときよりも、大当り期待度や有利な演出（例えば、スーパーリーチ演出等）が実行される期待度が高いことが示唆されることになる。
【０１５９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、アクティブ表示変化演出による変化後のアクティブ表示の表示態様を決定する（ステップ１２９ＩＷＳ００４）。
【０１６０】
ステップ１２９ＩＷＳ００４では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、アクティブ表示態様決定テーブルを用いて、変動パターンに応じて抽選を行い、変化後のアクティブ表示の表示態様を決定する。
【０１６１】
図８−２（Ｃ）は、アクティブ表示態様決定テーブルの一例を示す説明図である。図８−２（Ｃ）に示すように、本実施の形態では、通常態様（白色の球体）の他に、第１表示態様（青色の球体）、第２表示態様（緑色の球体）および第３表示態様（赤色の球体）によりアクティブ表示を表示可能である。
【０１６２】
図８−２（Ｃ）に示すアクティブ表示態様決定テーブルは、「第３表示態様」＞「第２表示態様」＞「第１表示態様」の順に、大当り期待度や有利な演出（例えば、スーパーリーチ演出等）が実行される期待度が高くなるように判定値が割り当てられている。このような構成により、アクティブ表示が変化するときに、いずれの表示態様に変化するかに注目させることができる。
【０１６３】
なお、本実施の形態の例に限らず、例えば、アクティブ表示移動演出の実行の有無により、異なる割合で変化後のアクティブ表示の表示態様を決定するようにしてもよい。例えば、アクティブ表示移動演出を実行する場合には、実行しない場合よりも、期待度が高い表示態様に決定される割合が高くなるようにしてもよい。また、アクティブ表示移動演出を実行する場合にのみ決定される表示態様（例えば、最も期待度が高い第４表示態様）を設けるようにしてもよい。
【０１６４】
また、先読み予告演出として、保留表示の表示態様を通常態様とは異なる表示態様（例えば、アクティブ表示の第１〜３表示態様にそれぞれ対応する表示態様）に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。また、アクティブ表示は、保留表示の表示態様を引き継いだ表示態様（例えば、保留表示の表示態様と同じ表示態様であってもよいし、一部の要素（例えば、形状やサイズ等）が異なるが他の要素（例えば、色彩や模様等）は同じである表示態様であってもよい）により表示されるようにしてもよい。この場合には、保留表示として表示されていたときの表示態様に応じて、異なる割合によりアクティブ表示変化演出やアクティブ表示移動演出の実行の有無を決定するようにしてもよい。また、アクティブ表示変化演出を実行する場合の変化後の表示態様や、変化タイミングについても、保留表示として表示されていたときの表示態様に応じて、決定するようにしてもよい。
【０１６５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、アクティブ表示変化演出によるアクティブ表示の変化タイミングを決定する（ステップ１２９ＩＷＳ００５）。
【０１６６】
ステップ１２９ＩＷＳ００５では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、アクティブ表示変化タイミング決定テーブルを用いて、変動パターンに応じて抽選を行い、アクティブ表示の変化タイミングを決定する。
【０１６７】
図８−２（Ｄ）は、アクティブ表示変化タイミング決定テーブルの一例を示す説明図である。図８−２（Ｄ）に示すように、本実施の形態では、第１タイミング（変動開始時）、第２タイミング（リーチ成立時）および第３タイミング（スーパリーチ成立時）においてアクティブ表示の表示態様を変化可能である。
【０１６８】
図８−２（Ｄ）に示すアクティブ表示変化タイミング決定テーブルは、「第３タイミング」＞「第２タイミング」＞「第１タイミング」の順に、大当り期待度や有利な演出（例えば、スーパーリーチ演出等）が実行される期待度が高くなるように判定値が割り当てられている。このような構成により、変化後の表示態様が同じであっても、変化のタイミングによって期待度が異なるため、アクティブ表示が変化するタイミングに注目させることができる。
【０１６９】
なお、本実施の形態では、アクティブ表示変化演出により、アクティブ表示の表示態様が１回変化するように構成されているが、複数回変化するようにしてもよい。例えば、アクティブ表示変化演出による変化後のアクティブ表示の表示態様を第３表示態様と決定した場合に、第１タイミングにおいて通常態様から第１表示態様に変化し、第２タイミングにおいて第１表示態様から第２表示態様に変化し、第３タイミングにおいて第２表示態様から第３表示態様に変化するようにしてもよい。すなわち、全てのタイミングで変化を行うようにしてもよい。また、例えば、第１タイミングにおいて通常態様から第１表示態様に変化し、第３タイミングにおいて第１表示態様から第３表示態様に変化するようにしてもよいし、第１タイミングにおいて通常態様から第１表示態様に変化し、第２タイミングにおいて第１表示態様から第３表示態様に変化するようにしてもよい。すなわち、複数のタイミングを組み合わせて変化を行うようにしてもよい。また、変化のタイミングごとに、発生するアクティブ表示変化演出の内容（すなわち第１〜第３表示態様のいずれに変化するか）の割合が異なるようにしてもよい。
【０１７０】
本実施の形態では、アクティブ表示移動演出により可変表示期間が示唆されるが、アクティブ表示の変化の有無、変化後の表示態様は、変動パターンにもとづいて決定されるため、アクティブ表示の表示態様によっても可変表示期間が示唆されることになる。具体的には、アクティブ表示が第３表示態様であるときには、通常態様であるときよりもノーマルリーチやスーパーリーチとなる割合が高いため、可変表示期間が長いことが示唆されることになる。また、アクティブ表示が通常態様であるときには、非リーチとなる割合が高いため、可変表示期間が短いことが示唆されることになる。
【０１７１】
（アクティブ表示変化演出）
次に、アクティブ表示演出の演出態様の具体例について説明する。図８−３は、アクティブ表示変化演出の演出態様の一例を示す説明図である。なお、図８−３において、（１）（２）（３）の順に演出画面の態様が遷移する。
【０１７２】
図８−３（１）に示すように、画像表示装置５の表示領域のうちの下方には情報表示領域１２９ＩＷ００１が設けられ、情報表示領域１２９ＩＷ００１には、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示１２９ＩＷ００２と、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示１２９ＩＷ００３とが表示されている。図８−３（１）の例では、アクティブ表示１２９ＩＷ００２は、実行中の可変表示に対応する球体表示が台座表示の上に載っている態様により表示されている。
【０１７３】
図８−３（１），（２）に示すように、左中右の飾り図柄の可変表示が終了すると、アクティブ表示１２９ＩＷ００２のうちの球体表示が消去される。そして、図８−３（３）に示すように、保留記憶を１つ消化し保留表示を１つずつシフト表示して、画像表示装置５において次の可変表示を開始する。
【０１７４】
図８−３に示す例では、リーチが成立したタイミングにおいて、アクティブ表示変化演出が実行される。そのため、図８−３（４）に示すように、飾り図柄の可変表示がリーチ態様となったときに、アクティブ表示１２９ＩＷ００２のうちの球体表示の表示態様が通常態様（本例では白色）から第１表示態様（本例では青色であるが、図８−３では斜線模様により表現されている）に変化する。
【０１７５】
（アクティブ表示移動演出）
図８−４は、アクティブ表示移動演出の演出態様の一例を示す説明図である。なお、図８−４において、（１）（２）（３）の順に演出画面の態様が遷移する。
【０１７６】
アクティブ表示移動演出が実行される場合には、飾り図柄の可変表示の開始とともに、アクティブ表示移動演出が開始される。アクティブ表示移動演出が開始されると、図８−４（１）に示すように、画像表示装置５の情報表示領域１２９ＩＷ００１において、実行中の可変表示に対応する球体表示１２９ＩＷ００２ｂがベルトコンベアを模したベルトコンベア表示１２９ＩＷ００２ａの上に載っている態様により、アクティブ表示が表示される。また、情報表示領域１２９ＩＷ００１には、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示に同期して小図柄の可変表示を行う小図柄表示１２９ＩＷ００４が表示されている。小図柄表示１２９ＩＷ００４は、スーパーリーチ演出等が実行される場合であっても、それらの演出の邪魔にならない位置に設けられており、スーパーリーチ演出等の実行中であっても継続して小図柄の可変表示が実行される。また、図８−４に示すように、アクティブ表示移動演出が実行されると、保留表示が表示されなくなる。このような構成により、アクティブ表示移動演出や実行中の可変表示に注目させることができる。なお、図８−４に示す例に限らず、アクティブ表示移動演出が実行されると、保留表示を縮小して表示するようにしてもよいし、保留記憶数を示す数字等を表示するようにしてもよい。また、アクティブ表示移動演出が実行されていない図８−３に示す状態の場合にも、すなわちアクティブ表示移動演出の実行の有無に関わらず、保留記憶数を示す数字等を表示するようにしてもよい。
【０１７７】
そして、図８−４（１），（２），（３），（４）に示すように、飾り図柄の可変表示の実行に伴って（すなわち可変表示期間の進行に応じて）、球体表示１２９ＩＷ００２ｂがベルトコンベア表示１２９ＩＷ００２ａ上の右端から左端に移動する演出が行われる。
【０１７８】
そして、図８−４（４）に示すように、飾り図柄の可変表示が終了するタイミングで球体表示１２９ＩＷ００２ｂがベルトコンベア表示１２９ＩＷ００２ａの左端に到達し、図８−４（５）に示すように、新たな飾り図柄の可変表示が開始されると、球体表示１２９ＩＷ００２ｂがベルトコンベア表示１２９ＩＷ００２ａ上の左端から落ちて消え、新たな球体表示１２９ＩＷ００２ｂがベルトコンベア表示１２９ＩＷ００２ａ上の右端に表示される。
【０１７９】
このように、アクティブ表示移動演出では、実行中の可変表示に対応する球体表示１２９ＩＷ００２ｂは、可変表示開始時に移動を開始し、可変表示終了時に移動を終了する。また、球体表示１２９ＩＷ００２ｂは、可変表示開始時に開始位置（例えば、図８−４（１）に示すベルトコンベア表示１２９ＩＷ００２ａ上の右端の位置）に位置し、可変表示終了時に終了位置（例えば、図８−４（４）に示すベルトコンベア表示１２９ＩＷ００２ａ上の左端の位置）に位置するように移動する。このような演出により、球体表示１２９ＩＷ００２ｂの現在位置と開始位置および終了位置との位置関係によって、可変表示期間の経過期間および残り期間が示唆される。また、アクティブ表示移動演出は、アクティブ表示等の可変表示に関する情報を表示する情報表示領域において実行されるため、実行中の可変表示期間を示唆していることを遊技者が把握しやすくすることができる。
【０１８０】
図８−４（４）に示す例では、ベルトコンベア表示のベルトが進行方向に回転することにより球体表示が移動する演出が行われている。本実施の形態では、変動パターンごとにそれぞれ可変表示期間が設定されているが、変動パターンに応じてベルトの回転速度を変化させる（すなわち球体表示の移動速度を変化させる）ことによって、可変表示期間の違いに対応することができる。なお、特定期間（例えば、大当りや小当り後、可変表示回数が所定回数（１回であってもよいし、３０回であってもよい）に達するまでの期間）においては、一定の可変表示期間に設定された変動パターンが用いられる構成とし、当該特定期間においてアクティブ表示移動演出を実行するようにしてもよい。このようにすることにより、アクティブ表示移動演出による制御負担を軽減することができる。
【０１８１】
なお、図８−４に示す例に限らず、球体表示１２９ＩＷ００２ｂが移動したときに、球体表示１２９ＩＷ００２ｂが移動した軌跡領域を移動する前と異なる態様により表示する（例えば、軌跡領域を通過前と異なる色によって表示したり、球体表示１２０ＩＷ００２ｂの表示態様に対応する表示色によって表示したりする）ようにしてもよい。このような構成により、経過した期間を認識しやすくすることができる。また、球体表示１２９ＩＷ００２ｂが移動した軌跡領域を複数の態様により表示可能とし、いずれの態様により表示されるかに応じて、大当り期待度や有利な演出が実行される期待度が異なるようにしてもよい。すなわち、軌跡領域の態様によっても、大当り期待度や有利な演出が実行される期待度が示唆されるようにしてもよい。
【０１８２】
また、図８−４に示す例では、飾り図柄の可変表示の開始とともに、アクティブ表示移動演出が開始されているが、飾り図柄の可変表示の開始後の所定のタイミング（例えば、スーパーリーチ開始時）からアクティブ表示移動演出が開始されるようにしてもよい。すなわち、飾り図柄の可変表示の開始後、所定のタイミング（例えば、スーパーリーチ開始時）に達するまでは、図８−３に示す態様により情報表示領域が表示され、所定のタイミング（例えば、スーパーリーチ開始時）以降は、図８−４に示す態様により情報表示領域が表示されるようにしてもよい。
【０１８３】
また、本実施の形態では、アクティブ表示移動演出は、アクティブ表示変化演出が実行される場合に実行可能となっているが、図８−４に示す例のように、アクティブ表示変化演出が実行されない場合にも、アクティブ表示移動演出が実行されるように構成してもよい。
【０１８４】
（アクティブ表示移動演出およびアクティブ表示変化演出）
図８−５は、アクティブ表示移動演出およびアクティブ表示変化演出の演出態様の一例を示す説明図である。なお、図８−５において、（１）（２）（３）の順に演出画面の態様が遷移する。
【０１８５】
アクティブ表示移動演出が開始されると、図８−５（１）に示すように、画像表示装置５の情報表示領域１２９ＩＷ００１において、実行中の可変表示に対応する球体表示１２９ＩＷ００２ｂがベルトコンベアを模したベルトコンベア表示１２９ＩＷ００２ａの上に載っている態様により、アクティブ表示が表示される。
【０１８６】
そして、図８−５（１），（２），（３），（４）に示すように、飾り図柄の可変表示の実行に伴って（すなわち可変表示期間の進行に応じて）、球体表示１２９ＩＷ００２ｂがベルトコンベア表示１２９ＩＷ００２ａ上の右端から左端に移動する演出が行われる。このとき、アクティブ表示変化演出の実行タイミングとなると、図８−５（２），（３），（４）に示すように、ロボットアーム１２９ＩＷ００５が出現し、ロボットアーム１２９ＩＷ００５によって掴まれた球体表示１２９ＩＷ００２ｂが通常態様（本例では白色）から第３表示態様（本例では赤色であるが、図８−５では黒色により表現されている）に変化する演出が実行される。なお、アクティブ表示移動演出の実行中にアクティブ表示変化演出が実行される場合には、アクティブ表示（図８−５の球体表示１２９ＩＷ００２ｂ）の移動を一旦停止させ、表示態様を変化させる演出を行った後に、移動を再開させるようにしてもよい。このような構成により、演出制御が複雑になりすぎてしまうことを防止することができる。
【０１８７】
そして、図８−５（４）に示すように、飾り図柄の可変表示が終了するタイミングで球体表示１２９ＩＷ００２ｂがベルトコンベア表示１２９ＩＷ００２ａの左端に到達し、図８−５（５）に示すように、新たな飾り図柄の可変表示が開始されると、球体表示１２９ＩＷ００２ｂがベルトコンベア表示１２９ＩＷ００２ａ上の左端から落ちて消え、新たな球体表示１２９ＩＷ００２ｂがベルトコンベア表示１２９ＩＷ００２ａ上の右端に表示される。
【０１８８】
このように、アクティブ表示変化演出とアクティブ表示移動演出とが実行される場合には、実行中の可変表示に対応する球体表示１２９ＩＷ００２ｂが移動している途中で表示態様（すなわち期待度）が変化するように構成されている。このような構成によれば、演出の展開が先読みできてしまうことで興趣が低下することを防ぐとともに、移動している球体表示１２９ＩＷ００２ｂに対して、継続的に遊技者の注目を集めることができる。
【０１８９】
また、本実施の形態では、球体表示１２９ＩＷ００２ｂの表示態様が変化するタイミング（すなわち変化する位置）によって期待度が異なるため（図８−２（Ｄ）参照）、移動している球体表示１２９ＩＷ００２ｂに対して、遊技者の注目を集めることができる。
【０１９０】
なお、本実施の形態では、アクティブ表示（図８−５の球体表示１２９ＩＷ００２ｂ）の表示態様は１回しか変化しないように構成されているが、複数回変化するようにしてもよい。このような構成により、移動している球体表示１２９ＩＷ００２ｂに対して、継続的に遊技者の注目を集めることができる。
【０１９１】
以上に説明したように、本願発明に係る遊技機は、可変表示の開始に応じて表示を開始し、可変表示の終了に応じて表示を終了する特定表示（例えば、アクティブ表示や、アクティブ表示移動演出における球体表示１２９ＩＷ００２ｂの表示）を実行可能な特定表示実行手段を備え、特定表示実行手段は、可変表示期間を示唆可能な態様により特定表示を表示可能であり（例えば、アクティブ表示移動演出における球体表示１２９ＩＷ００２が、可変表示開始時に開始位置に位置し、可変表示終了時に終了位置に位置するように移動することによって示唆される。図８−４参照。また、アクティブ表示の表示態様によっても示唆される）、可変表示期間を示唆可能な態様により特定表示を表示しているときに、有利状態に制御される期待度に応じて該特定表示の態様を変化させることが可能である（例えば、球体表示１２９ＩＷ００２ｂを移動させるアクティブ表示移動演出の実行中に、球体表示１２９ＩＷ００２ｂの表示態様を変化させるアクティブ表示変化演出を実行可能である。図８−５参照）。このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
【０１９２】
また、特定表示実行手段は、可変表示に関する情報が表示される所定表示領域（例えば、情報表示領域１２９ＩＷ００１。図８−４参照）において特定表示を表示するようにしてもよい。このような構成によれば、遊技者が可変表示期間を認識しやすくすることができる。
【０１９３】
また、特定表示が表示されているときに、所定表示領域における可変表示に関する情報が視認困難となる（図８−３，図８−４参照）ようにしてもよい。このような構成によれば、実行中の可変表示に関心を集めることができる。
【０１９４】
また、特定表示実行手段は、可変表示中に特定表示を移動させて表示し、特定表示の表示位置によって可変表示期間を示唆し、特定表示を移動させるときに、該特定表示の態様を変化させる（図８−５参照）ようにしてもよい。このような構成によれば、移動している特定表示に対して、継続的に遊技者の注目を集めることができる。
【０１９５】
また、変化後の特定表示の態様が同一であっても、該特定表示がいずれの表示位置にあるときに態様が変化したかに応じて、有利状態に制御される期待度が異なる（図８−２（Ｄ）参照）ようにしてもよい。このような構成によれば、特定表示が変化する位置に注目させることができる。
【０１９６】
また、特定表示が移動したときに、該特定表示が移動した軌跡領域を移動する前と異なる態様により表示するようにしてもよい。このような構成によれば、経過した期間を認識しやすくすることができる。
【０１９７】
（特徴部１３０ＩＷに関する説明）
次に、本実施の形態の特徴部１３０ＩＷについて説明する。ここでは、画像表示装置５の表示領域は、遊技に関する演出を表示する演出表示領域と、情報表示領域とを含む。情報表示領域には、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示（例えば、図９−３に示すアクティブ表示１３０ＩＷ００１）や、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示（例えば、図９−３に示す保留表示１３０ＩＷ００２）、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示に同期して可変表示を行う小図柄（例えば、図９−３に示す小図柄表示１２９ＩＷ００４）、これらに関連する表示（例えば、図９−４に示すロボットアームが収納されている収納箱表示１３０ＩＷ００３等）が表示される。情報表示領域は、演出表示領域に重なるように設けられている。本例では、画像表示装置５の表示領域の一部である情報表示領域は、画像表示装置５の全表示領域である演出表示領域に重なるように設けられている。例えば、図９−３の例では、画像表示装置５の全表示領域（すなわち演出表示領域）において、アクティブ表示１３０ＩＷ００１、保留表示１３０ＩＷ００２および収納箱表示１３０ＩＷ００３が表示されている領域が情報表示領域である。
【０１９８】
（所定演出）
本実施の形態では、情報表示領域に関連付けて装飾表示を表示することにより、所定演出を実行可能である。所定演出には、背景画像を変化させる第１種別と、保留表示の表示態様を変化させる第２種別と、背景画像を変化させるとともに保留表示の表示態様を変化させる第３種別とが設けられている。そして、実行される所定演出の種別に応じて、情報表示領域に関連付けて表示される装飾表示の態様が異なるように構成されている。なお、本実施の形態では、情報表示領域に「関連付けて表示」とは、対象となる情報表示領域の少なくとも一部と重なるように画像を表示する（すなわち物理的に接するように表示する）ことの他に、対象となる情報表示領域に表示されている画像と関わりがある画像を表示する（例えば、情報表示領域に表示されている画像の内容に対応する内容の画像や、情報表示領域に表示されている画像に作用する画像等を表示する）ことを含む概念であり、対象となる情報表示領域との間につながりをもたせて表示することを意味する。
【０１９９】
（所定演出決定処理）
図９−１は、所定演出決定処理の一例を示すフローチャートである。所定演出決定処理は、先読予告設定処理（ステップＳ１６１）内において実行される。所定演出決定処理は、始動入賞が発生し、始動入賞時の演出制御コマンドを受信した場合にのみ実行される。所定演出決定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、所定演出の実行の有無、実行する場合の種別を決定する（ステップ１３０ＩＷＳ００１）。
【０２００】
ステップ１３０ＩＷＳ００１では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、所定演出実行決定テーブルを用いて、受信した始動入賞時の演出制御コマンドによって特定される変動パターンに応じて抽選を行い、所定演出の実行の有無、実行する場合の種別を決定する。なお、所定演出について、始動入賞時から対象となる可変表示が終了するまでの任意のタイミングで実行可能とする場合には、実行する場合の実行タイミングも決定する。この場合、実行タイミングに応じて、大当り期待度が異なるようにしてもよい。
【０２０１】
図９−２（Ａ）は、所定演出実行決定テーブルの一例を示す説明図である。図９−２（Ａ）に示す所定演出実行決定テーブルは、変動パターンの内容に応じて、「実行あり」に決定される割合が異なるように判定値が割り当てられている。具体的には、「スーパーリーチ」＞「ノーマルリーチ」＞「非リーチ」の順に、「実行あり」に決定される割が高くなるように判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が「大当り」の場合には「ハズレ」の場合よりも、「実行あり」に決定される割が高くなるように判定値が割り当てられている。このような構成により、所定演出が実行されることで、実行されないときよりも、大当り期待度や有利な演出（例えば、スーパーリーチ演出等）が実行される期待度が高いことが示唆されることになる。
【０２０２】
図９−２（Ａ）に示す所定演出実行決定テーブルは、「第３種別」＞「第２種別」＞「第１種別」の順に、大当り期待度や有利な演出（例えば、スーパーリーチ演出等）が実行される期待度が高くなるように判定値が割り当てられている。このような構成により、所定演出が実行されるときに、いずれの種別が実行されるかに注目させることができる。なお、背景画像を変化させるとともに保留表示の表示態様を変化させる第３種別の所定演出については、第１種別の所定演出により背景画像を変化させるときや、第２種別の所定演出により保留表示の表示態様を変化させるときとは、見た目や効果音等の演出態様が異なるようにしてもよい。また、第１種別の所定演出（背景変化）については、期待度に関わらず実行可能としてもよい。すなわち、期待度を示唆しない演出としてもよい
【０２０３】
所定演出を実行すると決定した場合（ステップ１３０ＩＷＳ００２のＹ）には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、所定演出に先だって、情報表示領域に関連付けて装飾表示を表示する装飾表示演出の態様を決定する（ステップ１３０ＩＷＳ００３）。
【０２０４】
ステップ１３０ＩＷＳ００３では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、装飾表示決定テーブルを用いて、所定演出の種別に応じて抽選を行い、装飾表示演出の態様を決定する。
【０２０５】
図９−２（Ｂ）は、装飾表示決定テーブルの一例を示す説明図である。図９−２（Ｂ）に示す装飾表示決定テーブルは、実行される所定演出の種別に応じて、情報表示領域に関連付けて表示される装飾表示の態様が異なるように構成されている。図９−２（Ｂ）に示す装飾表示決定テーブルによれば、第１態様の装飾表示演出が実行されると第１種別の所定演出が実行され、第２態様の装飾表示演出が実行されると第２種別の所定演出が実行される。例外的に、第３態様の装飾表示演出が実行されると第１種別、第２種別および第３種別のいずれかの所定演出が実行される。
【０２０６】
第１態様の装飾表示演出では、例えば、図９−５に示すように、装飾表示として、２つのロボットアーム１３０ＩＷ００５が、保留表示１３０ＩＷ００２のベルトコンベア表示に付着するように表示される。また、第２態様の装飾表示演出では、例えば、図９−４に示すように、装飾表示として、ロボットアーム１３０ＩＷ００５が、収納箱表示１３０ＩＷ００３から出現するように表示される。
【０２０７】
次に、情報表示領域の具体例について説明する。図９−３は、情報表示領域の一例を示す説明図である。
【０２０８】
図９−３（１），（２）に示す例では、画像表示装置５の表示領域の一部である情報表示領域は、画像表示装置５の全表示領域である演出表示領域に重なるように設けられている。具体的には、画像表示装置５の全表示領域（すなわち演出表示領域）において、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示１３０ＩＷ００１、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示１３０ＩＷ００２、保留表示やアクティブ表示の表示態様を変化させる演出に用いられるロボットアーム１３０ＩＷ００５が収納されている収納箱表示１３０ＩＷ００３が表示されている領域が情報表示領域である。保留表示１３０ＩＷ００２には、ベルトコンベアを模したベルトコンベア表示と、各保留記憶に対応する球体表示とが含まれ、保留表示１３０ＩＷ００２のベルトコンベア表示に重なるように、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示に同期して小図柄の可変表示を行う小図柄表示１３０ＩＷ００４が表示されている。なお、図９−３の例では、アクティブ表示１３０ＩＷ００１、保留表示１３０ＩＷ００２および収納箱表示１３０ＩＷ００３が表示されている領域が、そのまま情報表示領域となっているが、同じでなくてもよく、それらの表示が情報表示領域として定められた領域内に表示されていればよい。
【０２０９】
また、図９−３（１），（２）に示すように、飾り図柄の可変表示が開始されると、保留表示１３０ＩＷ００２のベルトコンベア表示が動作して各保留記憶に対応する球体表示が移動し、ベルトコンベア表示から落ちた球体表示がアクティブ表示１３０ＩＷ００１の台座部に載るようなシフト演出が実行される。また、このとき、小図柄の可変表示も開始される。
【０２１０】
（所定演出（保留変化））
図９−４は、所定演出（保留変化）の演出態様の一例を示す説明図である。なお、図９−４において、（１）（２）（３）の順に演出画面の態様が遷移する。
【０２１１】
図９−４（１）に示すように、飾り図柄の可変表示が行われ、画像表示装置５の情報表示領域において、アクティブ表示１３０ＩＷ００１と保留表示１３０ＩＷ００２とが表示されているときに、第２態様の装飾表示演出が実行されると、装飾表示として、ロボットアーム１３０ＩＷ００５が収納箱表示１３０ＩＷ００３から出現する表示が行われ、出現したロボットアーム１３０ＩＷ００５が、情報表示領域のうち、演出表示領域と重なり度合が高い保留表示１３０ＩＷ００２の左から３番目の球体表示（３つめの保留記憶に対応する）を掴む演出が行われる（図９−４（２））。すなわち、装飾表示であるロボットアーム１３０ＩＷ００５を保留表示１３０ＩＷ００２に重ねて（付着させて）表示する。すると、ロボットアーム１３０ＩＷ００５に掴まれた球体表示が通常態様（本例では白色）から特別態様（本例では赤色であるが、図９−４では黒色により表現されている）に変化する所定演出（保留変化）が実行される（図９−４（３））。ここでは、所定演出（保留変化）により何番目の球体表示の表示態様を変化させるかによって、先だって実行される装飾表示演出によるロボットアームの動作態様（例えば、何番目の保留部を掴むか）も予め決定されている。なお、ロボットアーム１３０ＩＷ００５が保留表示１３０ＩＷ００２（または球体表示）に接する部分を拡大して表示したり、エフェクト表示を付して表示したりすることにより、注目が集まりやすくするようにしてもよい。また、図９−４に示す所定演出（保留変化）の例では、ロボットアーム１３０ＩＷ００５に掴まれることにより保留表示１３０ＩＷ００２の球体表示の表示態様が変化するが、ベルトコンベア表示が動作する（例えば、ベルトを進行方向または後退方向に回転させて球体表示を振動させる）ことにより、球体表示の表示態様が変化するような態様であってもよい。すなわち、球体表示の台座となっているベルトコンベア表示を用いた態様により所定演出（保留変化）を実行するようにしてもよい。また、球体表示の台座となっているベルトコンベア表示を用いた態様の演出と、装飾表示（ロボットアーム１３０ＩＷ００５）を保留表示１３０ＩＷ００２に重ねて（付着させて）表示する演出とを両方実行し、保留表示の表示態様を変化させるようにしてもよい。
【０２１２】
なお、情報表示領域の演出表示領域との重なり度合とは、情報表示領域を構成する各領域（アクティブ表示１３０ＩＷ００１、保留表示１３０ＩＷ００２および収納箱表示１３０ＩＷ００３）が演出表示領域に重なる度合を意味し、本例では情報表示領域を構成する領域のサイズが大きくなるほど、演出表示領域との重なり度合が高くなる。情報表示領域のうち、演出表示領域と重なり度合が高い領域（本例では保留表示１３０ＩＷ００２）に装飾表示を関連付けて表示する（本例では保留表示１３０ＩＷ００２の球体表示を掴むようにロボットアーム１３０ＩＷ００５を表示する）ことによって、情報表示領域を視認しながら、装飾表示が表示されたことを認識しやすくすることができる。
【０２１３】
本実施の形態では、第２態様の装飾表示演出（具体的には、ロボットアーム１３０ＩＷ００５が保留記憶に対応する球体表示を掴む）によって、保留表示の表示態様が変化するように構成されているが、ロボットアームの動作や態様（例えば、保留表示に付着するまでの動き方や、ロボットアームの色やサイズ、形状など）によって、保留表示が変化するか否かの割合や、期待度が異なる複数種類の表示態様のうちのいずれの表示態様に保留表示が変化するかの割合が異なるようにしてもよい。
【０２１４】
（所定演出（背景変化））
図９−５は、所定演出（背景変化）の演出態様の一例を示す説明図である。なお、図９−５において、（１）（２）（３）の順に演出画面の態様が遷移する。
【０２１５】
図９−５（１）に示すように、所定演出（背景変化）に先だって第１態様の装飾表示演出が実行されると、装飾表示として、ロボットアーム１３０ＩＷ００５が、情報表示領域のうち、演出表示領域と重なり度合が高い保留表示１３０ＩＷ００２のベルトコンベア表示に付着するように表示される。すなわち、装飾表示であるロボットアーム１３０ＩＷ００５を保留表示１３０ＩＷ００２に重ねて（付着させて）表示する。すると、図９−５（２）に示すように、ロボットアーム１３０ＩＷ００５が背景画像を掴み、図９−５（３）に示すように、ロボットアーム１３０ＩＷ００５に掴まれた背景画像が変化する所定演出（背景変化）が実行される。なお、背景画像の変化に伴って、情報表示領域のアクティブ表示１３０ＩＷ００１や保留表示１３０ＩＷ００２（球体表示やベルトコンベア表示）、収納箱表示１３０ＩＷ００３の表示態様を変化させてもよいし、ロボットアーム１３０ＩＷ００５の態様を変化させてもよい。
【０２１６】
図９−４に示す所定演出（保留変化）と、図９−５に示す所定演出（背景変化）とのいずれが実行される場合にも、装飾表示演出の前に共通の開始時演出（例えば、ベルトコンベア表示が振動する演出など）を実行するように構成してもよい。このような構成により、開始時演出が実行されると、装飾表示がどのような態様により表示されるか、すなわち所定演出（保留変化）と所定演出（背景変化）とのいずれが実行されるかに注目させることができる。
【０２１７】
情報表示領域において実行されている演出と、演出表示領域において実行されている演出とを関連させるようにしてもよい。例えば、演出表示領域においてバトル演出が実行されているときには、情報表示領域における保留表示１３０ＩＷ００２のベルトコンベア表示やその上に載っている球体表示が振動するようにしてもよい。また、例えば、情報表示領域において表示された装飾表示（例えば、ロボットアーム１３０ＩＷ００５）が、演出表示領域において表示されている予告画像に作用して予告画像の態様を変化させるようにしてもよい。
【０２１８】
また、所定演出（背景変化）や所定演出（保留変化）を実行しているときに、装飾表示（例えば、ロボットアーム１３０ＩＷ００５）を動作表示させるようにしてもよい。そのような構成により、興趣を向上させることができる。
【０２１９】
また、情報表示領域において所定の動作表示（例えば、ベルトコンベアの動作）とともに保留表示のシフト演出が実行されているときにも、装飾表示（例えば、ロボットアーム）を動作表示させるようにしてもよい。そのような構成により、個々の動作表示が並行して実行されるため、保留表示のシフト演出が行われたことを遊技者が認識しやすくすることができる。
【０２２０】
以上に説明したように、本願発明に係る遊技機は、情報表示領域（例えば、図９−３の例では、画像表示装置５の全表示領域（すなわち演出表示領域）において、アクティブ表示１３０ＩＷ００１、保留表示１３０ＩＷ００２および収納箱表示１３０ＩＷ００３が表示されている領域が情報表示領域である。）において遊技に関連する情報（例えば、アクティブ表示１３０ＩＷ００１や保留表示１３０ＩＷ００２など）を表示可能な表示手段と、情報表示領域に関連付けて装飾表示（例えば、ロボットアーム１３０ＩＷ００５。図９−４参照）を表示することにより、複数種類の所定演出（例えば、所定演出（背景変化）や所定演出（保留変化））のうちのいずれかを実行可能な所定演出実行手段とを備え、実行される所定演出の種類に応じて、情報表示領域に関連付けて表示される装飾表示の態様が異なる（例えば、図９−２（Ｂ），図９−４，図９−５参照）。このような構成によれば、演出効果を高め、興趣を向上させることができる。
【０２２１】
また、所定演出実行手段は、情報表示領域の一部の領域に関連付けて装飾表示を表示する（例えば、情報表示領域の保留表示１３０ＩＷ００２の球体表示を掴むようにロボットアームが表示される。また、ロボットアーム１３０ＩＷ００５が、保留表示１３０ＩＷ００２のベルトコンベア表示に付着するように表示される。図９−４，図９−５参照）ことにより、所定演出を実行する。このような構成によれば、遊技者が視線を過度に動かすことなく演出を認識することができる。
【０２２２】
また、表示手段の表示領域は、遊技に関する演出を表示する演出表示領域と、情報表示領域とを含み、演出表示領域と情報表示領域とは、少なくとも一部の領域が重なり、情報表示領域のうちの演出表示領域と重なり度合が高い領域に関連付けて装飾表示が表示される（例えば、情報表示領域のうち、演出表示領域と重なり度合が高い保留表示１３０ＩＷ００２の球体表示を掴むようにロボットアームが表示される。また、情報表示領域のうち、演出表示領域と重なり度合が高い保留表示１３０ＩＷ００２に付着するようにロボットアーム１３０ＩＷ００５が表示される。図９−４，図９−５参照）。このような構成によれば、演出表示領域における演出を見ているときにも、装飾表示が表示されたことを認識しやすくすることができる。
【０２２３】
また、所定演出実行手段は、演出表示領域の背景画像を変化させる所定演出を実行可能である（図９−５参照）。このような構成によれば、興趣を向上させることができる。
【０２２４】
また、所定演出により演出表示領域の背景画像が変化しているときに、情報表示領域に表示されている遊技に関連する情報のうちの少なくとも一部の態様を変化させる変化演出（例えば、背景画像の変化に伴って、情報表示領域のアクティブ表示１３０ＩＷ００１や保留表示１３０ＩＷ００２（球体表示やベルトコンベア表示）等の表示態様を変化させたり、ロボットアーム１３０ＩＷ００５の態様を変化させたりする）を実行可能な変化演出実行手段を備えるようにしてもよい。このような構成によれば、興趣を向上させることができる。
【０２２５】
また、所定演出実行手段は、所定演出を実行しているときに、装飾表示を動作表示させるようにしてもよい（例えば、背景画像を変化させるときに、ロボットアーム１３０ＩＷ００５を動作させる。図９−５参照）。このような構成によれば、興趣を向上させることができる。
【０２２６】
また、可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段と、情報表示領域において保留記憶に対応する保留表示を表示可能な保留表示手段とを備え、保留表示手段は、情報表示領域において所定の動作表示とともに保留表示をシフト表示することが可能であり、所定演出実行手段は、情報表示領域において所定の動作表示とともに保留表示のシフト表示が実行されているときにも、装飾表示を動作表示可能であるようにしてもよい。このような構成によれば、個々の動作表示が並行して実行されるため、保留シフトしたことを遊技者が認識しやすくすることができる。
【符号の説明】
【０２２７】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４Ａ、４Ｂ  …  特別図柄表示装置
５  …  画像表示装置
６Ａ  …  入賞球装置
６Ｂ  …  可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１０  …  一般入賞口
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１３  …  音声制御基板
１４  …  ランプ制御基板
１５  …  中継基板
２０  …  普通図柄表示器
２１  …  ゲートスイッチ
２２Ａ、２２Ｂ  …  始動口スイッチ
２３  …  カウントスイッチ
３０  …  打球操作ハンドル
３１Ａ  …  スティックコントローラ
３１Ｂ  …  プッシュボタン
３２  …  可動体
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１２１  …  ＲＯＭ
１０２、１２２  …  ＲＡＭ
１０３  …  ＣＰＵ
１０４、１２４  …  乱数回路
１０５、１２５  …  Ｉ／Ｏ
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
１２３  …  表示制御部
【図１】
2019129860.tif 000003
【図２】
2019129860.tif 000004
【図３】
2019129860.tif 000005
【図４】
2019129860.tif 000006
【図５】
2019129860.tif 000007
【図６】
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【図７】
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【図８−１】
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【図８−２】
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【図８−３】
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【図８−４】
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【図８−５】
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【図９−１】
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【図９−２】
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【図９−３】
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【図９−４】
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【図９−５】
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