(57)【要約】【課題】プレーヤが視覚的に分かり易く対戦相手を探すことが可能なゲームシステム等を提供すること。【解決手段】ゲームシステムは、各プレーヤのプレーヤキャラクタが移動するロビー空間を設定するロビー空間設定部と、各プレーヤの端末から受信したデータに基づいて、各プレーヤのプレーヤキャラクタのロビー空間における位置を更新する処理を行うロビー処理部とを含み、ロビー処理部は、プレーヤがマッチングルームの作成を指示する所定の操作を行った場合に、当該プレーヤのプレーヤキャラクタの現在位置に、他のプレーヤから視認可能な領域を設定し、他のプレーヤのプレーヤキャラクタが領域に入った場合に、当該他のプレーヤについてマッチングルームへの参加を可能に設定し、マッチングルームに参加しているプレーヤ同士をマッチングする。【選択図】図５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
対戦ゲームを行うプレーヤ同士をマッチングするためのプログラムであって、
各プレーヤのプレーヤキャラクタが移動するロビー空間を設定するロビー空間設定部と、
各プレーヤの端末から受信したデータに基づいて、各プレーヤのプレーヤキャラクタの前記ロビー空間における位置を更新する処理を行うロビー処理部としてコンピュータを機能させ、
前記ロビー処理部は、
プレーヤがマッチングルームの作成を指示する所定の操作を行った場合に、当該プレーヤのプレーヤキャラクタの現在位置に、他のプレーヤから視認可能な領域を設定し、他のプレーヤのプレーヤキャラクタが前記領域に入った場合に、当該他のプレーヤについて前記マッチングルームへの参加を可能に設定し、前記マッチングルームに参加しているプレーヤ同士をマッチングすることを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記ロビー処理部は、
前記マッチングルームに参加しているプレーヤ数に基づいて、前記領域の大きさを変更することを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項１又は２において、
前記ロビー処理部は、
前記マッチングルームに参加可能なプレーヤ数の上限値に基づいて、前記領域の大きさを決定することを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれか１項において、
前記ロビー処理部は、
前記領域の前記ロビー空間における位置に基づいて、前記マッチングルームでマッチングされるプレーヤ同士の対戦ゲームのゲーム条件を設定することを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれか１項において、
前記ロビー処理部は、
前記マッチングルームに設定されたゲーム条件に基づいて、前記領域の表示態様を決定することを特徴とするプログラム。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれか１項において、
前記ロビー処理部は、
前記他のプレーヤが前記マッチングルームに設定された所定の参加条件を満たす場合に、当該他のプレーヤが前記領域に入ることを許可することを特徴とするプログラム。
【請求項７】
対戦ゲームを行うプレーヤ同士をマッチングするゲームシステムであって、
各プレーヤのプレーヤキャラクタが移動するロビー空間を設定するロビー空間設定部と、
各プレーヤの端末から受信したデータに基づいて、各プレーヤのプレーヤキャラクタの前記ロビー空間における位置を更新する処理を行うロビー処理部とを含み、
前記ロビー処理部は、
プレーヤがマッチングルームの作成を指示する所定の操作を行った場合に、当該プレーヤのプレーヤキャラクタの現在位置に、他のプレーヤから視認可能な領域を設定し、他のプレーヤのプレーヤキャラクタが前記領域に入った場合に、当該他のプレーヤについて前
記マッチングルームへの参加を可能に設定し、前記マッチングルームに参加しているプレーヤ同士をマッチングすることを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム及びゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、マルチプレーヤゲームを行うためのゲームシステムにおいて、プレーヤの待ち合わせ場所となる仮想的なロビーを提供するものが知られている（例えば、特許文献１参照）。プレーヤはこのような仮想的なロビーにおいて他のプレーヤと交流を図ったり、ゲームの順番待ちをしたりすることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００３−１４４７５５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のようなゲームシステムでは、ロビー空間には、ゲーム内でのルール、レベル、目的等に応じて複数のルーム（マッチングルーム）が存在し、プレーヤは複数のルームの中から所望のルームを選択して入室（参加）し、ルームで見つけた相手とゲームを行う。プレーヤがルームを選択する際のユーザインターフェースとしては、視覚的・直感的に分かり易いものが望まれている。
【０００５】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、プレーヤが視覚的に分かり易く対戦相手を探すことが可能なプログラム及びゲームシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）本発明は、対戦ゲームを行うプレーヤ同士をマッチングするためのプログラムであって、各プレーヤのプレーヤキャラクタが移動するロビー空間を設定するロビー空間設定部と、各プレーヤの端末から受信したデータに基づいて、各プレーヤのプレーヤキャラクタの前記ロビー空間における位置を更新する処理を行うロビー処理部としてコンピュータを機能させ、前記ロビー処理部は、プレーヤがマッチングルームの作成を指示する所定の操作を行った場合に、当該プレーヤのプレーヤキャラクタの現在位置に、他のプレーヤから視認可能な領域を設定し、他のプレーヤのプレーヤキャラクタが前記領域に入った場合に、当該他のプレーヤについて前記マッチングルームへの参加を可能に設定し、前記マッチングルームに参加しているプレーヤ同士をマッチングすることを特徴とするプログラムに関する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また本発明は、上記各部を含むゲームシステムに関する。
【０００７】
本発明によれば、プレーヤがマッチングルームの作成を指示する所定の操作を行った場合に、当該プレーヤのプレーヤキャラクタの現在位置に、他のプレーヤから視認可能な領域が設定され、他のプレーヤは、自身のプレーヤキャラクタを当該領域内に移動させることで、当該マッチングルームに参加して、当該マッチングルームに参加している相手との対戦が可能となるため、対戦相手を探す際のユーザインターフェースを視覚的に分かり易くすることができる。
【０００８】
（２）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記ロビ
ー処理部は、前記マッチングルームに参加しているプレーヤ数に基づいて、前記領域の大きさを変更してもよい。
【０００９】
本発明によれば、マッチングルームに参加しているプレーヤ数を視覚的に容易に各プレーヤに把握させることができる。
【００１０】
（３）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記ロビー処理部は、前記マッチングルームに参加可能なプレーヤ数の上限値に基づいて、前記領域の大きさを決定してもよい。
【００１１】
本発明によれば、マッチングルームに参加可能なプレーヤ数の上限を視覚的に容易に各プレーヤに把握させることができる。
【００１２】
（４）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記ロビー処理部は、前記領域の前記ロビー空間における位置に基づいて、前記マッチングルームでマッチングされるプレーヤ同士の対戦ゲームのゲーム条件を設定してもよい。
【００１３】
本発明によれば、各プレーヤは、所望のゲーム条件が設定されたマッチングルームを容易に探すことができる。
【００１４】
（５）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記ロビー処理部は、前記マッチングルームに設定されたゲーム条件に基づいて、前記領域の表示態様を決定してもよい。
【００１５】
本発明によれば、マッチングルームに設定されたゲーム条件を視覚的に容易に各プレーヤに把握させることができる。
【００１６】
（６）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記ロビー処理部は、前記他のプレーヤが前記マッチングルームに設定された所定の参加条件を満たす場合に、当該他のプレーヤが前記領域に入ることを許可してもよい。
【００１７】
本発明によれば、マッチングルームに設定された参加条件を満たしているか否かを視覚的に容易に各プレーヤに把握させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本実施形態のゲームシステムを示す図である。
【図２】本実施形態のサーバの機能ブロック図の一例を示す図である。
【図３】本実施形態の端末の機能ブロック図の一例を示す図である。
【図４】ロビー空間を表すゲーム画面の一例を示す図である。
【図５】ロビー空間を表すゲーム画面の一例を示す図である。
【図６】ロビー空間を表すゲーム画面の一例を示す図である。
【図７】マッチングルームへの参加を指示するためのゲーム画面の一例を示す図である。
【図８】ロビー空間を表すゲーム画面の一例を示す図である。
【図９】マッチングルームを表すゲーム画面の一例を示す図である。
【図１０】マッチングルームを表すゲーム画面の一例を示す図である。
【図１１】マッチングルームを表すゲーム画面の一例を示す図である。
【図１２】本実施形態のゲームシステムの処理の流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。
【００２０】
１．構成
図１は、本実施形態のゲームシステムを示す。本実施形態では、複数の端末１０とサーバ２０（サーバシステム）とによって構成される。つまり、図１に示すように、本実施形態のゲームシステムは、サービスを提供するサーバ２０と、端末１０（１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ・・・）とが、ネットワークに接続可能に構成される。
【００２１】
サーバ２０は、端末１０からの要求に応じてオンラインゲームサービスを提供する情報処理装置である。サーバ２０は、１又は複数のサーバ（認証サーバ、マッチングサーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等）により構成することができる。
【００２２】
本実施形態では、端末１０においてゲームプログラムが実行され、サーバ２０では、プレーヤのアカウント情報や、端末１０で実行されるゲームのゲーム結果（対戦結果）、当該ゲームで使用可能なゲーム媒体（キャラクタ、アイテム等）、当該ゲームで使用可能なゲーム内通貨などの情報が管理される。
【００２３】
端末１０は、携帯端末（スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等）、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット（ＷＡＮ）、ＬＡＮなどのネットワークを介してサーバ２０に接続可能な装置である。なお、端末１０とサーバ２０との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
【００２４】
図２に本実施形態のサーバ２０の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のサーバは図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００２５】
記憶部２７０は、処理部２００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部２００のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、ＲＡＭなどにより実現できる。記憶部２７０は、格納部２７２（例えばデータベース）を含む。
【００２６】
格納部２７２は、本実施形態のゲームシステムで実行されるオンラインゲームに参加する複数のプレーヤそれぞれのプレーヤ情報を格納する。例えば、格納部２７２は、複数のプレーヤそれぞれのプレーヤの識別情報に対応づけて、プレーヤ名（プレーヤアカウント）、プレーヤパスワード、端末１０の宛先情報（ＩＰアドレス等）などを、プレーヤ情報として格納する。また、格納部２７２は、プレーヤの識別情報に対応づけて、プレーヤのキャラクタ（プレーヤキャラクタ）に関する情報や、プレーヤが保有するアイテムに関する情報等を、プレーヤ情報として格納する。また、格納部２７２は、ロビー空間に関する情報と、プレーヤがロビー空間内で作成したマッチングルームに関する情報を格納する。
【００２７】
通信部２９６は端末１０や他のサーバとの間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００２８】
処理部２００（プロセッサ）は、端末１０から送信され通信部２９６を介して受信したデータ、プログラムなどに基づいて、プレーヤ情報の管理、ログイン／ログアウトに関する処理、通信制御処理などの各種処理を行う。処理部２００は記憶部２７０をワーク領域として各種処理を行う。処理部２００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、Ａ
ＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。処理部２００は、ロビー空間設定部２１０、ロビー処理部２１２を含む。
【００２９】
ロビー空間設定部２１０は、各プレーヤのプレーヤキャラクが移動するロビー空間（仮想空間）を設定する。
【００３０】
ロビー処理部２１２は、ロビー空間に参加している各プレーヤの端末１０から受信したデータ（位置情報又は入力情報）に基づいて、各プレーヤのプレーヤキャラクタのロビー空間における位置を更新し、各プレーヤキャラの更新後の位置情報を各プレーヤの端末１０に送信する。
【００３１】
また、ロビー処理部２１２は、プレーヤがマッチングルームの作成を指示する所定の操作を行った場合（当該所定の操作があったことを示すデータを端末１０から受信した場合）に、当該プレーヤのプレーヤキャラクタの現在位置に、他のプレーヤから視認可能な領域を設定し、当該領域に関するデータ（当該領域のロビー空間における位置、大きさ、表示態様等）を各プレーヤの端末１０に送信する。
【００３２】
また、ロビー処理部２１２は、他のプレーヤのプレーヤキャラクタが前記領域に入った場合に、当該他のプレーヤについて前記マッチングルームへの参加を可能に設定する。例えば、ロビー処理部２１２は、マッチングルームに参加可能になったことを通知するデータを当該他のプレーヤの端末１０に送信し、当該他のプレーヤの端末１０からマッチングルームに参加することを通知するデータを受信した場合に、当該他のプレーヤを当該マッチングルームに参加させる。
【００３３】
また、ロビー処理部２１２は、前記マッチングルームに参加しているプレーヤの端末１０から受信したデータ及び／又は所定のアルゴリズムに基づいて、前記マッチングルームに参加しているプレーヤ同士をマッチングし、マッチングされた各プレーヤに関するデータ各プレーヤの端末１０に送信する。
【００３４】
また、ロビー処理部２１２は、前記マッチングルームに参加しているプレーヤ数に基づいて、前記領域の大きさを変更してもよいし、前記マッチングルームに参加可能なプレーヤ数の上限値に基づいて、前記領域の大きさを決定してもよい。また、ロビー処理部２１２は、前記領域の前記ロビー空間における位置に基づいて、前記マッチングルームでマッチングされるプレーヤ同士の対戦ゲームのゲーム条件（対戦ゲームを行うゲームステージ、プレーヤのプレイスタイル、ゲームレベル、居住地域、使用言語など）を設定してもよい。また、ロビー処理部２１２は、前記マッチングルームに設定されたゲーム条件に基づいて、前記領域の表示態様（色、形状、大きさ、模様など）を決定してもよい。また、ロビー処理部２１２は、前記他のプレーヤが前記マッチングルームに設定された所定の参加条件（パスワード入力、プレーヤのゲームレベルなど）を満たす場合に、当該他のプレーヤが前記領域に入ること（前記マッチングルームに参加すること）を許可してもよい。
【００３５】
図３に本実施形態の端末１０の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態の端末は図３の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００３６】
入力部１５０は、プレーヤからの入力情報を入力（検出）するための機器であり、プレーヤの入力情報（操作入力）を処理部１００に出力する。入力部１５０の機能は、タッチパネル、タッチパッド、マウス、方向キーやボタン、キーボード等の入力機器により実現することができる。
【００３７】
記憶部１７０は、処理部１００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラ
ムや各種データを記憶するとともに、処理部１００のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、ＲＡＭなどにより実現できる。
【００３８】
表示部１９０は、処理部１００で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、入力部１５０としても機能するタッチパネル、ＬＣＤ或いはＣＲＴなどのディスプレイにより実現できる。
【００３９】
音出力部１９２は、処理部１００で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００４０】
通信部１９６はサーバ２０との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００４１】
なお、サーバ２０が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている処理部１００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部１７０に記憶してもよい。このようにプログラムや各種データを受信して端末を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
【００４２】
処理部１００（プロセッサ）は、入力部１５０からの入力情報（操作入力）、プログラム、通信部１９６を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、通信制御処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。処理部１００は、ゲーム処理部１１０、画像生成部１２０、音生成部１３０を含む。
【００４３】
ゲーム処理部１１０は、入力部１５０からの入力情報に基づいて、プレーヤキャラクタをロビー空間内で移動させ（ロビー空間における位置を更新し）、プレーヤキャラクタの位置情報又は入力情報をサーバ２０に送信する。また、ゲーム処理部１１０は、サーバ２０から受信した他のプレーヤのプレーヤキャラクタの位置情報に基づいて、他のプレーヤのプレーヤキャラクタをロビー空間内で移動させる。
【００４４】
また、ゲーム処理部１１０は、プレーヤがマッチングルームの作成を指示する所定の操作を行った場合に、当該所定の操作があったことを示すデータをサーバ２０に送信する。また、ゲーム処理部１１０は、サーバ２０から前記領域に関するデータを受信した場合に、当該データに基づいてロビー空間内に前記領域を設定する。
【００４５】
また、ゲーム処理部１１０は、サーバ２０からマッチングルームに参加可能になったことを通知するデータを受信し、プレーヤがマッチングルームに参加することを指示する操作を行った場合に、マッチングルームに参加することを通知するデータをサーバ２０に送信する。また、ゲーム処理部１１０は、サーバ２０から、プレーヤとマッチングされた他のプレーヤに関するデータを受信した場合に、当該データに基づいて、マッチングされた他のプレーヤの端末１０と通信し、当該他のプレーヤの端末１０から受信したデータと、入力部１５０からの入力情報とに基づいて、当該他のプレーヤのプレーヤキャラクタとプレーヤのプレーヤキャラクタ間で対戦を行う対戦ゲームを実行する。
【００４６】
画像生成部１２０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像（ロビー空間を表すゲーム画像、マッチングルームを表すゲーム画像、対戦ゲームのゲーム画像）を生成し、表示部１９０に出力する。画像生成部１２０は、オブジェクト空間（ゲーム空間）内において仮想カメラ（所与の視点）から見え
る画像（いわゆる３次元画像）を生成してもよい。
【００４７】
音生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００４８】
また処理部１００は、ゲームを開始した場合には、ゲームを開始したことを通知するための情報をサーバ２０に送信し、ゲームが終了した場合には、ゲーム結果や各種ゲームパラメータに関するゲーム結果情報（プレーヤキャラクタに関する情報、プレーヤが保有するアイテムに関する情報、プレーヤが保有するゲーム内通貨に関する情報等）をサーバ２０に送信する。
【００４９】
本実施形態のゲームシステムをサーバシステムとして構成してもよい。サーバシステムは、１又は複数のサーバ（認証サーバ、マッチングサーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等）により構成することができる。この場合には、サーバシステムは、ネットワークを介して接続された１又は複数の端末（例えば、スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等）から送信された操作入力（端末の入力部に入力されたデータ）に基づいて、ゲーム処理部１１０の処理を行って、画像を生成するための画像生成用データを生成し、生成した画像生成用データを各端末に対して送信する。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各端末が画像を生成するために用いる各種データ（オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等）であってもよい。
【００５０】
２．本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
【００５１】
図４は、ロビー空間を表すゲーム画面の一例を示す図である。図４に示すゲーム画面ＧＩは、ロビー空間に参加しているプレーヤの端末１０の表示部１９０に表示される。ロビー空間は、プレーヤが他のプレーヤとの対戦ゲームにエントリするための仮想空間である。プレーヤは、プレーヤキャラクタをロビー空間内で移動させることができる。また、プレーヤは、自らロビー空間内にマッチングルームを作成して他のプレーヤの参加を募るこができ、また、他のプレーヤがロビー空間内に作成したマッチングルームに参加することもできる。
【００５２】
図４に示すゲーム画面ＧＩには、プレーヤＡのプレーヤキャラクタＰＣＡとプレーヤＢのプレーヤキャラクタＰＣＢが表示されている。なお、図４に示すゲーム画面ＧＩは、プレーヤＡの端末１０に表示されるゲーム画面であるため、プレーヤキャラクタＰＣＡが画面中央に表示されているが、プレーヤＢの端末１０に表示されるゲーム画面では、プレーヤキャラクタＰＣＢが画面中央に表示される。各プレーヤは、入力部１５０（例えば、コントローラの方向キー、アナログスティック）を操作することで、自身のプレーヤキャラクタをロビー空間内で移動させることができる。
【００５３】
また、各プレーヤは、入力部１５０を操作して所定のコマンドを入力することで、ロビー空間内にマッチングルームを作成することができる。例えば、図４に示す例において、プレーヤＡが所定のコマンドを入力すると、図５に示すように、ロビー空間におけるプレーヤキャラクタＰＣＡの現在位置に、プレーヤキャラクタＰＣＡを取り囲む所定形状（ここでは、円形）の領域ＡＲが設定され、領域ＡＲに対応付けられたマッチングルームが作成される。このように、各プレーヤは、プレーヤキャラクタをロビー空間内の任意の位置に移動させて所定のコマンドを入力することで、ロビー空間内の任意の位置にマッチングルームを作成することができる。領域ＡＲは、プレーヤＡ以外の他のプレーヤからも視認
可能な（他のプレーヤの端末１０のゲーム画面にも描画される）領域である。領域ＡＲに対応するマッチングルームを作成したプレーヤＡは、当該マッチングルームの最初の参加者となる。また、マッチングルームを作成したプレーヤは、当該マッチングルームでマッチングされるプレーヤ同士の対戦ゲームのゲーム条件や、当該マッチングルームに参加するための条件（参加条件）を設定することができる。
【００５４】
各プレーヤは、入力部１５０を操作して、プレーヤキャラクタをロビー空間内に設定された領域ＡＲ内に移動させることで、当該領域ＡＲに対応するマッチングルームに参加する（参加可能な状態にする）ことができる。例えば、図６に示すように、プレーヤＢがプレーヤキャラクタＰＣＢを領域ＡＲまで移動させると、図７に示すゲーム画面ＧＩがプレーヤＢの端末１０に表示される。図７に示すゲーム画面ＧＩには、領域ＡＲに対応するマッチングルームのルーム名と、当該マッチングルームに設定されたゲーム条件（ゲームステージ、プレイスタイル、使用言語）と参加条件（パスワード設定の有無）が表示される。図７に示す例では、領域ＡＲに対応するマッチングルームのルーム名が「ルームＡ」であること、対戦ゲームを行うゲームステージが「海のステージ」であること、対戦ゲームでの推奨されるプレイスタイルが「真剣勝負」であること、対戦ゲームでの使用言語が「日本語」であること、参加条件としてのパスワードは設定されていないことが示されている。プレーヤＢは、図７に示すゲーム画面ＧＩにおいて、ゲーム条件を確認した後、「参加する」ボタンを押す操作を行うことで、「ルームＡ」に参加することができる。なお、マッチングルームに参加条件としてのパスワードが設定されている場合には、プレーヤＢは、設定された正しいパスワードを入力した上で「参加する」ボタンを押す操作を行うことで、当該マッチングルームに参加することができ、正しいパスワードを入力できない場合には、領域ＡＲに入ることが許可されず、当該マッチングルームに参加することができない。
【００５５】
図８に示す例では、プレーヤキャラクタＰＣＡとプレーヤキャラクタＰＣＢが領域ＡＲに入っており、領域ＡＲに対応するマッチングルームに、プレーヤＡとプレーヤＢの２人のプレーヤが参加していることを示している。このときの領域ＡＲの大きさ（半径、面積）は、当該マッチングルームにプレーヤＡのみが参加しているとき（図５、図６参照）と比べて大きくなっている。このように、本実施形態では、マッチングルームに参加しているプレーヤ数に基づいて、当該マッチングルームに対応する領域ＡＲの大きさを変更し、マッチングルーム参加しているプレーヤ数が多いほど領域ＡＲが大きくなるようにしている。なお、マッチングルームを作成したプレーヤが当該マッチングルームに参加可能なプレーヤ数の上限値を設定できるように構成した場合、マッチングルームに設定された当該上限値に基づいて、当該マッチングルームに対応する領域ＡＲの大きさを決定し、当該上限値が大きいほど領域ＡＲが大きくなるようにしてもよい。
【００５６】
図９は、マッチングルームを表すゲーム画面の一例を示す図である。図９に示すゲーム画面ＧＩは、「ルームＡ」に参加しているプレーヤ（ここでは、プレーヤＡ、プレーヤＢ、プレーヤＣ、プレーヤＤ）の端末１０に表示される。図９に示すゲーム画面には、「ルームＡ」に参加しているプレーヤ（プレーヤキャラクタのアイコン）の一覧と、対戦ゲームにエントリするための２つの対戦枠ＭＦ（ＭＦ１、ＭＦ２）が表示されている。マッチングルームに参加している各プレーヤは、空いている対戦枠ＭＦを選択する操作を行うことで対戦ゲームにエントリすることができる。例えば、プレーヤＡが、図９に示すゲーム画面ＧＩにおいて、対戦枠ＭＦ１を選択する操作を行うと、図１０に示すように、対戦枠ＭＦ１にプレーヤＡのプレーヤキャラクタのアイコンが表示され、プレーヤＡは対戦ゲームにエントリされる。続いて、例えばプレーヤＣが、対戦枠ＭＦ２を選択する操作を行うと、図１１に示すように、対戦枠ＭＦ２にプレーヤＣのプレーヤキャラクタのアイコンが表示され、プレーヤＣは対戦ゲームにエントリされる。この場合、プレーヤＡとプレーヤＣがマッチングされ、マッチングされたプレーヤＡとプレーヤＣが対戦する対戦ゲームが
開始される。なお、マッチングされなかったプレーヤＢの端末１０とプレーヤＤの端末１０にプレーヤＡとプレーヤＣの対戦ゲームのゲーム画像を配信することで、プレーヤＢとプレーヤＤがプレーヤＡとプレーヤＣの対戦の様子を観戦できるようにしてもよい。また、マッチングルームに参加しているプレーヤ（対戦ゲームにエントリしていないプレーヤ）は、入力部１５０を操作して所定のコマンドを入力することで、参加しているマッチングルームから退室することができる。
【００５７】
上記例では、マッチングルームに参加しているプレーヤのうち２人のプレーヤを１対１でマッチングする場合について説明したが、マッチングルームに参加しているプレーヤを複数対複数でマッチングしてもよいし、１対１を複数組マッチングしてもよい。また、ここでは、マッチングルームに参加しているプレーヤ自身が対戦枠ＭＦを選択して対戦ゲームにエントリする場合について説明したが、マッチングルームに参加しているプレーヤを所定のルールに従って自動的にマッチング（対戦ゲームにエントリ）してもよい。例えば、より早くマッチングルームに参加したプレーヤを優先的に自動で対戦ゲームにエントリしてもよいし、過去の対戦ゲームで敗北したプレーヤを優先的に対戦ゲームにエントリしてもよい。また、マッチングルームに参加してから（或いは、前回対戦してから）所定時間経過したプレーヤを優先的に対戦ゲームにエントリしてもよい。
【００５８】
このように本実施形態によれば、プレーヤがロビー空間内にマッチングルームを作成した場合に、当該プレーヤのプレーヤキャラクタの現在位置に、他のプレーヤから視認可能な領域ＡＲが設定され、他のプレーヤは、自身のプレーヤキャラクタを当該領域ＡＲ内に移動させることで、当該マッチングルームに参加することが可能となるため、対戦相手を探す際のユーザインターフェースを視覚的に分かり易くすることができる。また、マッチングルームに参加しているプレーヤ数や参加可能なプレーヤ数の上限値に基づいて領域ＡＲの大きさが変わるため、マッチングルームに参加しているプレーヤ数や参加可能なプレーヤ数の上限値を視覚的に容易に各プレーヤに把握させることができる。
【００５９】
また、本実施形態では、マッチングルームに設定されたゲーム条件（ゲームステージ、プレイスタイル、ゲームレベル、居住地域、使用言語など）に基づいて、当該マッチングルームに対応する領域ＡＲの表示態様（色、形状、大きさ、模様など）を決定してもよい。例えば、対戦ゲームを行うゲームステージとして「海のステージ」が設定されているマッチングルームに対応する領域ＡＲを青色で表示させ、対戦ゲームを行うゲームステージとして「山のステージ」が設定されているマッチングルームに対応する領域ＡＲを緑色で表示させる。このようにすると、マッチングルームに設定されたゲーム条件を視覚的に容易に各プレーヤに把握させることができ、各プレーヤは、所望のゲーム条件が設定されたマッチングルームを容易に探すことができる。また、マッチングルームを作成したプレーヤのプレーヤ名を当該マッチングルームに対応する領域ＡＲに関連づけて表示してもよい。
【００６０】
また、本実施形態では、領域ＡＲが設定されたロビー空間における位置に基づいて、領域ＡＲに対応するマッチングルームのゲーム条件を自動で設定してもよい。例えば、ロビー空間において海の近くに設定された領域ＡＲに対応するマッチングルームには、対戦ゲームを行うゲームステージとして「海のステージ」を設定し、ロビー空間において山の近くに設定された領域ＡＲに対応するマッチングルームには、対戦ゲームを行うゲームステージとして「山のステージ」を設定する。また、例えば、ロビー空間において街の地域に設定された領域ＡＲに対応するマッチングルームには、プレイスタイルとして「真剣勝負」を設定し、ロビー空間において田舎の地域に設定された領域ＡＲに対応するマッチングルームには、プレイスタイルとして「カジュアル」或いは「練習」を設定する。このようにすると、各プレーヤは、所望するゲーム条件に応じてロビー空間の特定の地域にプレーヤキャラクタを移動させれば、所望のゲーム条件が設定されたマッチングルームを容易に
探すことができる。
【００６１】
上記例では、領域ＡＲに入ろうとするプレーヤが、当該領域ＡＲに対応するマッチングルームに設定された参加条件を満たし、且つ、「参加する」ボタンを押す操作を行った場合に、当該プレーヤが当該領域ＡＲに入る（当該マッチングルームに参加する）ことを許可する場合について説明したが、本発明はこれに限られない。例えば、プレーヤのプレーヤキャラクタが領域ＡＲに入った場合に、参加可能なプレーヤ数の上限を超えない限り、参加条件を問わずに、且つ、当該プレーヤが何ら操作を行うことなく、当該プレーヤを当該領域ＡＲに対応するマッチングルームに参加させるようにしてもよい。
【００６２】
３．処理
次に、本実施形態のゲームシステム（サーバ２０）の処理の一例について図１２のフローチャートを用いて説明する。
【００６３】
まず、ロビー空間設定部２１０は、各プレーヤのプレーヤキャラクタが配置されるロビー空間を設定する（ステップＳ１０）。次に、ロビー処理部２１２は、端末１０から、マッチングルームの作成を指示する操作があったことを示すデータを受信したか否かを判断し（ステップＳ１１）、当該データを受信した場合（ステップＳ１１のＹ）には、当該端末１０のプレーヤのプレーヤキャラクタの現在位置に、他のプレーヤから視認可能な領域ＡＲを設定し、領域ＡＲに対応するマッチングルームを登録する（ステップＳ１２）。ここで、ロビー処理部２１２は、当該端末１０から受信したデータやロビー空間における当該領域ＡＲの位置に基づいて、当該マッチングルームのゲーム条件や参加可能なプレーヤ数の上限値を設定し、当該マッチングルームに設定されたゲーム条件や当該上限値に基づいて、当該領域ＡＲの表示態様を決定する。また、ロビー処理部２１２は、当該領域ＡＲに関するデータ（位置、大きさ、表示態様を特定するためのデータ）を各プレーヤの端末１０に送信する。
【００６４】
次に、ロビー処理部２１２は、端末１０から、プレーヤキャラクタの移動を指示する操作があったことを示すデータ（プレーヤキャラクタの位置情報、或いはプレーヤキャラクタを移動させるための入力情報）を受信したかを判断する（ステップＳ１３）。当該データを受信していない場合（ステップＳ１３のＮ）には、ステップＳ１８に移行する。当該データを受信した場合（ステップＳ１３のＹ）には、ロビー処理部２１２は、当該データに基づいて当該プレーヤキャラクタのロビー空間における位置を更新し、更新後の当該プレーヤキャラクタの位置情報を各プレーヤの端末１０に送信する（ステップＳ１４）。
【００６５】
次に、ロビー処理部２１２は、ロビー空間に設定された各領域ＡＲの位置・大きさ情報と、当該プレーヤキャラクタの位置情報とに基づいて、当該プレーヤキャラクタがいずれかの領域ＡＲに入ったか否かを判断する（ステップＳ１５）。当該プレーヤキャラクタがいずれの領域ＡＲにも入っていない場合（ステップＳ１５のＮ）には、ステップＳ１８に移行する。当該プレーヤキャラクタが領域ＡＲに入った場合（ステップＳ１５のＹ）には、ロビー処理部２１２は、マッチングルームに参加可能になったことを通知するデータ（及び、当該マッチングルームに設定されたゲーム条件に関するデータ）を当該端末１０に送信し、当該端末１０から、マッチングルームに参加することを指示する操作があったことを示すデータを受信したか否かを判断する（ステップＳ１６）。当該データを受信していない場合（ステップＳ１６のＮ）には、ステップＳ１８に移行する。当該データを受信した場合（ステップＳ１６のＹ）には、ロビー処理部２１２は、参加指示を行ったプレーヤを当該領域ＡＲに対応するマッチングルームに参加（入室）させる処理を行い、当該マッチングルームに関するデータ（当該マッチングルームに参加しているプレーヤに関するデータ）を、当該マッチングルームに参加している各プレーヤの端末１０に送信する（ステップＳ１７）。また、ロビー処理部２１２は、当該マッチングルームに参加しているプ
レーヤ数に基づいて当該領域ＡＲの大きさを変更し、当該領域ＡＲに関するデータ（変更後の大きさを特定するためのデータ）を各プレーヤの端末１０に送信する。
【００６６】
次に、ロビー処理部２１２は、マッチング可能となった（参加人数が対戦に必要な所定数に達した、対戦に必要な数のプレーヤが対戦ゲームにエントリした）マッチングルームがあるか否かを判断し（ステップＳ１８）、マッチング可能となったマッチングルームがある場合（ステップＳ１８のＹ）には、当該マッチングルームについて、マッチングルームに参加しているプレーヤ同士をマッチングし、マッチングされた各プレーヤの端末１０に、対戦ゲームを実行するのに必要なデータ（例えば、マッチングされた各プレーヤの端末やプレーヤキャラクタに関する情報）を送信する（ステップＳ１９）。
【００６７】
次に、ロビー処理部２１２は、端末１０から、マッチングルームから退室することを指示する操作があったことを示すデータを受信したか否かを判断し（ステップＳ２０）、当該データを受信した場合（ステップＳ２０のＹ）には、ロビー処理部２１２は、退室指示を行ったプレーヤを当該マッチングルームから退室させる処理を行い、当該プレーヤが当該マッチングルームから退室したこと通知するデータを当該マッチングルームに参加している他のプレーヤの端末１０に送信する（ステップＳ２１）。
【００６８】
次に、ロビー処理部２１２は、ロビー処理を継続するか否かを判断し（ステップＳ２２）、ロビー処理を継続する場合（ステップＳ２２のＹ）には、ステップＳ１１に移行する。
【００６９】
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【符号の説明】
【００７０】
１０  端末、２０  サーバ、１００  処理部、１１０  ゲーム処理部、１２０  画像生成部、１３０  音生成部、１５０  入力部、１７０  記憶部、１９０  表示部、１９２  音出力部、１９６  通信部、２００  処理部、２１０  ロビー空間設定部、２１２  ロビー処理部、２７０  記憶部、２７２  格納部、２９６  通信部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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