(57)【要約】【課題】不適切な演出が実行されることを抑制できる遊技機を提供すること。【解決手段】所定の演出タイミングにおいて、盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃが第３位置まで移動するとともに、枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃが第３対応位置まで移動して第１演出部３７２Ａと第２演出部３７２Ｂとを含む複数の演出部からなる複合演出部が形成された場合に、枠側文字用ＬＥＤ３５０Ａ，３５０Ｂ，３５０Ｃ、盤側文字用ＬＥＤ３６０Ａ，３６０Ｂ，３６０Ｃ、枠側背景用ＬＥＤ３５１Ａ，３５１Ｂ，３５１Ｃ、盤側背景用ＬＥＤ３６１Ａ，３６１Ｂ，３６１Ｃ、演出用ＬＥＤ９を特別発光態様にて発光させるとともに、演出表示装置５に特別画像を表示する特別演出を実行可能であり、前記所定の演出タイミングにおいて、盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃが第３位置まで移動せずに複合演出部が形成されない場合は前記特別演出を実行しない。【選択図】図２２
2019146650.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技が可能な遊技機であって、
第１部材に設けられる第１演出部と、
前記第１部材とは異なる第２部材に設けられる第２演出部と、
を備え、
前記第２演出部は、所定動作により第１状態と該第１状態とは異なる第２状態とに変化可能であり、
所定の演出タイミングにおいて、前記第２演出部が前記第１状態から前記第２状態に変化して前記第１演出部と前記第２演出部とを含む複数の演出部からなる複合演出部が形成された場合に特別演出を実行可能な演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、前記所定の演出タイミングにおいて、前記第２演出部が前記第１状態から前記第２状態に変化せずに前記複合演出部が形成されない場合は前記特別演出を実行せず、
さらに、
前記遊技機は、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であって、
遊技媒体が進入可能な進入有利状態と遊技媒体が進入不能または困難な進入不利状態とに変化可能な可変始動装置と、
前記可変始動装置の下流側に設けられ、進入有利状態と進入不利状態とに変化可能な所定可変装置と、
複数の開放パターンのうちのいずれかの開放パターンにより前記可変始動装置を制御可能な可変始動装置制御手段と、
前記可変始動装置に遊技媒体が進入したことにもとづいて可変表示を実行可能な可変表示実行手段と、
可変表示の表示結果が所定表示結果となったことにもとづいて、前記所定可変装置を進入有利状態に変化させる所定状態に制御可能な所定状態制御手段と、
前記所定状態に制御される頻度を高めた特別状態に制御可能な特別状態制御手段とを備え、
前記特別状態制御手段は、前記特別状態として、第１特別状態と、該第１特別状態とは有利度合いが異なる第２特別状態とに制御可能であり、
前記可変始動装置制御手段は、
前記複数の開放パターンのうち非特定開放パターンよりも前記所定可変装置に遊技媒体が流下しやすい特定開放パターンにより前記可変始動装置を制御可能であり、
前記第１特別状態に制御されている場合と前記第２特別状態に制御されている場合とで、異なる割合で前記特定開放パターンにより前記可変始動装置を制御可能である
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技が可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機としてのパチンコ遊技機やスロットマシンにおいて、画像を表示可能な表示装置や、動作可能な可動体や、光を照射可能な発光手段といった複数の演出部を用いて演出を行うものがあった。
【０００３】
この種の遊技機として、例えば、前枠５３の上部左右側から可動体６００Ｌ，６００Ｒを上昇し合体させることにより一の可動体（複合演出部）を形成する演出が可能なもの等があった（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
また、遊技盤に設けられたと、遊技盤１１０に設けられた盤ランプ１１６及び画像表示部１１４と、枠部材１５０側に設けられた発光領域１７４，１７５及び枠ランプ１７２とを連動して発光することにより、Ｘ状の発光部（複合演出部）を形成する演出が可能なもの等があった（例えば、特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１６−１８７６２１号公報
【特許文献２】特開２０１４−２０８０３６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
上記特許文献１、２に記載の遊技機のように、複数の演出部により複合演出部を形成する演出を行うものにおいて、複数の演出部のうち一部の演出部が不具合等により動作しない場合に他の演出部のみが動作すると、不適切な演出が実行されてしまうという問題があった。
【０００７】
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、不適切な演出が実行されることを抑制できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
前記課題を解決するために、本発明の手段１の遊技機は、
遊技が可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
第１部材（例えば、ガラス扉枠５０または遊技機用枠３）に設けられる第１演出部（例えば、枠側演出体３０１Ａ，３０１Ｂ，３０１Ｃまたは盤側演出体３１１Ａ，３１１Ｂ，３１１Ｃ／第１演出部７１１，７１２）と、
前記第１部材とは異なる第２部材（例えば、遊技機用枠３またはガラス扉枠５０）に設けられる第２演出部（例えば、盤側演出体３１１Ａ，３１１Ｂ，３１１Ｃまたは枠側演出体３０１Ａ，３０１Ｂ，３０１Ｃ／第２演出部７０１，７０２）と、
を備え、
前記第２演出部は、所定動作により第１状態と該第１状態とは異なる第２状態とに変化可能であり（例えば、盤側演出体３１１Ａの後側には、盤側演出体３１１Ｂが、盤側演出体３１１Ａの背面側に位置する第１位置（原点位置）と、第１位置よりも左側の第２位置と、の間で左右方向に移動可能に立設されている。さらに、盤側演出体３１１Ｂの後側には、盤側演出体３１１Ｃが、盤側演出体３１１Ａの背面側に位置する第１位置（原点位置）と、第２位置よりもさらに左側の第３位置と、の間で左右方向に移動可能に立設されている。）、
所定の演出タイミングにおいて、前記第２演出部が前記第１状態から前記第２状態に変化して前記第１演出部と前記第２演出部とを含む複数の演出部からなる複合演出部が形成された場合に特別演出を実行可能な演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、スーパーリーチβ演出の実行期間における大当りまたははずれの確定報知を実行する直前のタイミングにおいて、第２演出部としての盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃが第１位置から第２位置または第３位置まで移動するとともに、第１演出部としての枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃが第１対応位置から第２対応位置または第３対応位置まで移動して、枠側演出体３０１Ａ，３０１Ｂ，３０１Ｃと盤側演出体３１１Ａ，３１１Ｂ，３１１Ｃとを含む複数の演出部からなる複合演出部が形成された場合に、枠側文字用ＬＥＤ３５０Ａ，３５０Ｂ，３５０Ｃ、盤側文字用ＬＥＤ３６０Ａ，３６０Ｂ，３６０Ｃ、枠側背景用ＬＥＤ３５１Ａ，３５１Ｂ，３５１Ｃ、盤側背景用ＬＥＤ３６１Ａ，３６１Ｂ，３６１Ｃ、演出用ＬＥＤ９を特別発光態様にて発光させるとともに、演出表示装置５に特別画像（例えば、カットイン画像など）を表示する特別演出を実行可能である部分。演出制御用ＣＰＵ１２０がＳ３１１の可動演出処理を実行する部分）を備え、
前記演出実行手段は、前記所定の演出タイミングにおいて、前記第２演出部が前記第１状態から前記第２状態に変化せずに前記複合演出部が形成されない場合は前記特別演出を実行せず（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、所定の演出タイミングにおいて、盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃが第１位置から第２位置または第３位置まで移動せずに複合演出部が形成されない場合は可動演出を中断して特別演出を実行しない部分。演出制御用ＣＰＵ１２０がＳ３１１の可動演出処理におけるＳ３６３，３６８，３７３，３７８，３８３，３８８，３９３，３９８の各タイミングで各演出体位置センサのいずれかが検出状態でない場合に可動演出中断フラグをセットする部分。）、
さらに、
前記遊技機は、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能であって、
遊技媒体（例えば、遊技球）が進入可能な進入有利状態（例えば、開状態）と遊技媒体が進入不能または困難な進入不利状態（例えば、閉状態）とに変化可能な可変始動装置（例えば、可変入賞球装置９０１５）と、
前記可変始動装置の下流側に設けられ、進入有利状態と進入不利状態とに変化可能な所定可変装置（例えば、特殊可変入賞球装置９０２２）と、
複数の開放パターンのうちのいずれかの開放パターンにより前記可変始動装置を制御可能な可変始動装置制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０におけるステップＳ９０２６Ｃを実行することにより、図４１（１），（２）に示すように、可変入賞球装置９０１５を５．５秒または０．５秒開放状態に制御する部分）と、
前記可変始動装置に遊技媒体が進入したことにもとづいて可変表示を実行可能な可変表示実行手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０におけるステップＳ９０３００〜Ｓ９０３０４，Ｓ９０３５０〜Ｓ９０３５４を実行する部分）と、
可変表示の表示結果が所定表示結果（例えば、小当り図柄）となったことにもとづいて、前記所定可変装置を進入有利状態に変化させる所定状態（例えば、小当り遊技状態）に制御可能な所定状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０におけるステップＳ９０３５８〜Ｓ９０３６０を実行する部分）と、
前記所定状態に制御される頻度を高めた特別状態（例えば、ＫＴ状態）に制御可能な特別状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０におけるステップＳ９０２２０８Ａ，Ｓ９０２２１１Ａ，Ｓ９０２２１２Ａ，Ｓ９０２２０９Ｂ，Ｓ９０２２１０Ｂ，Ｓ９０２２１３Ｂ，Ｓ９０２２１４Ｂを実行する部分）とを備え、
前記特別状態制御手段は、前記特別状態として、第１特別状態（例えば、高確率／第１ＫＴ状態）と、該第１特別状態とは有利度合いが異なる第２特別状態（例えば、高確率／第２ＫＴ状態）とに制御可能であり、
前記可変始動装置制御手段は、
前記複数の開放パターンのうち非特定開放パターンよりも前記所定可変装置に遊技媒体が流下しやすい特定開放パターンにより前記可変始動装置を制御可能であり（例えば、図４１（２）に示すように、可変入賞球装置９０１５を０．５秒間だけ開放する）、
前記第１特別状態に制御されている場合と前記第２特別状態に制御されている場合とで、異なる割合で前記特定開放パターンにより前記可変始動装置を制御可能である（例えば、第１ＫＴ状態では、図４１（１）に示すように、可変入賞球装置９０１５を５．５秒間開放し、第２ＫＴ状態では、図４１（２）に示すように、可変入賞球装置９０１５を０．５秒間だけ開放する）ことを特徴とする。
この特徴によれば、不適切な演出が実行されることにより遊技者に違和感を与えることを抑制できる。また、特別状態における遊技性の単調さを解消することができ、特別状態に制御する場合の遊技の興趣を向上させることができる。
【０００９】
本発明の手段２の遊技機は、手段１に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記所定の演出タイミングにおいて、前記第２演出部が前記第１状態から前記第２状態に変化せずに前記複合演出部が形成されない場合に、前記特別演出とは異なる特殊演出を実行可能である（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、特別演出の実行タイミングにおいて、枠側文字用ＬＥＤ３５０Ａ，３５０Ｂ，３５０Ｃ、盤側文字用ＬＥＤ３６０Ａ，３６０Ｂ，３６０Ｃ、枠側背景用ＬＥＤ３５１Ａ，３５１Ｂ，３５１Ｃ、盤側背景用ＬＥＤ３６１Ａ，３６１Ｂ，３６１Ｃ、演出用ＬＥＤ９を特別発光態様とは異なる特殊発光態様（例えば、発光色や発光輝度等が異なる発光態様）にて発光させたり、演出表示装置５に特別画像としてのカットイン画像とは態様が異なるカットイン画像（例えば、キャラクタなし画像など）を表示したり、カットイン画像とは異なる画像を表示する部分。）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出効果が低下することを抑制できる。
【００１０】
本発明の手段３の遊技機は、手段１または２に記載の遊技機であって、
前記第１演出部は、所定の動作により前記第２演出部の前記第１状態に対応する第１対応状態と前記第２状態に対応する第２対応状態とに変化可能である（例えば、枠側演出体３０１Ａの後側には、枠側演出体３０１Ｂが、枠側演出体３０１Ａの背面側に位置する第１位置（原点位置）と、枠側演出体３０１Ａの左側に位置し盤側演出体３１１Ｂの第２位置に対応する第２対応位置と、の間で左右方向に移動可能に立設されている。さらに、枠側演出体３０１Ｂの後側には、枠側演出体３０１Ｃが、枠側演出体３０１Ａの背面側に位置する第１位置（原点位置）と、第２対応位置よりもさらに左側であって盤側演出体３１１Ｃの第３位置に対応する第３対応位置と、の間で左右方向に移動可能に立設されている。）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出効果を高めることができる。
【００１１】
本発明の手段４の遊技機は、手段３に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第２演出部の前記第１状態から変化途中である第３状態への変化に連動して、前記第１演出部を前記第１対応状態から前記第３状態に対応する第３対応状態に変化させる第１連動演出と、
前記第２演出部の前記第３状態から前記第２状態への変化に連動して、前記第１演出部を前記第３対応状態から前記第２対応状態に変化させる第２連動演出と、
を実行可能である（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃの第１位置から、第３位置への移動途中である第２位置への移動に連動して、枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃを第１対応位置から第２対応位置に移動させる第１連動演出と、盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃの第２位置から第３位置への移動に連動して、枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃを第２対応位置から第３対応位置に移動させる第２連動演出と、を実行可能である部分。）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出効果を高めることができる。
【００１２】
本発明の手段５の遊技機は、手段４に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第１連動演出の実行後に前記第２連動演出を実行可能であり、
前記第１連動演出の実行により前記第２演出部が前記第３状態に変化するとともに前記第１演出部が前記第３対応状態に変化したことに基づいて前記第２連動演出を開始する（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、第１連動演出の実行後に第２連動演出を実行可能であり、第１連動演出の実行により盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃが第２位置に移動するとともに枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃが第２対応位置に変化したことに基づいて第２連動演出を開始する部分。図２１〜図２３参照）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第２演出部が第３状態に変化しないまたは第１演出部が第３対応状態に変化しないにもかかわらず第２連動演出が行われることがないので、不適切な第２連動演出が実行されることにより遊技者に違和感を与えることを抑制できる。
【００１３】
本発明の手段６の遊技機は、手段１〜５のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記所定の演出タイミング以外の演出タイミングにおいて、前記第１演出部による演出を単独で実行可能である（例えば、図２４（Ｂ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可動演出を行っていない状態において、盤側文字用ＬＥＤ３６０Ａ及び盤側背景用ＬＥＤ３６１Ａを消灯するとともに、盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃを第１位置に配置したまま、枠側発光部９Ｈと枠側文字用ＬＥＤ３５０Ａ及び枠側背景用ＬＥＤ３５１Ａとを枠側発光部９Ｌ，９Ｒの発光態様に応じた発光態様にて発光させる、つまり、枠側演出体３０１Ａ，３０１Ｂ，３０１Ｃにより単独で演出を、可動演出以外の演出（例えば、予告演出や大当り演出など）として実行可能である。）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１演出部を他の演出にも利用できるので、演出効果を高めることができる。
【００１４】
本発明の手段７の遊技機は、手段３〜６のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第２演出部の前記第１状態から前記第２状態への変化に連動して、前記第１演出部を前記第１対応状態から前記第２対応状態に変化させることが可能であり、
前記所定の演出タイミングにおいて、前記第１演出部と前記第２演出部とのうち一方が変化不能な状態である場合は他方も変化させない（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図２３に示すように、盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃの第１位置から第２位置への移動に連動して、枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃを第１対応位置から第２対応位置に移動させることが可能であり、大当りまたははずれの確定報知を実行する直前のタイミングＴ３において、盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃと枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃとのうち一方が動作不能な状態である場合は、他方が動作可能な状態であっても動作させない。）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１演出部と第２演出部とのうち一方が変化しないにもかかわらず他方が変化することがないので、不適切な演出が実行されることにより遊技者に違和感を与えることを抑制できる。
【００１５】
本発明の手段８の遊技機は、手段３〜７のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第１演出部（例えば、盤側演出体３１１Ａ，３１１Ｂ，３１１Ｃ）が設けられる本体部（例えば、遊技機用枠３）と、
前記本体部に対し開閉可能であり前記第２演出部（例えば、枠側演出体３０１Ａ，３０１Ｂ，３０１Ｃ）が設けられる開閉部（例えば、ガラス扉枠５０）と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記第２演出部の前記第１状態から前記第２状態への変化に連動して、前記第１演出部を前記第１対応状態から前記第２対応状態に変化させるとともに、前記第１演出部と前記第２演出部に連動して前記可動体を動作させることが可能であり（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃの第１位置から第２位置への移動に連動して、枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃを第１対応位置から第２対応位置に移動させる第１連動演出と、盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃの第２位置から第３位置への移動に連動して、枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃを第２対応位置から第３対応位置に移動させる第２連動演出と、を実行可能である部分。）、
前記第２演出部と前記第１演出部とが連動しているときに前記開閉部が開放した場合、前記第１演出部と前記第２演出部の変化を停止させる（例えば、図２６に示すように、第１演出装置３００による可動演出に連動して第２演出装置４００や第３演出装置５００が動作している期間中にガラス扉枠５０が開放した場合、開放したタイミングＴ４で第１演出部としての枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃと第２演出部としての盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃの動作を停止させるようにしてもよい。）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、開閉部の開放により第２演出部の変化を停止したにもかかわらず第１演出部が変化することがないので、不適切な演出が実行されることにより遊技者に違和感を与えることを抑制できる。
【００１６】
本発明の手段９の遊技機は、手段１〜８のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第２演出部の変化を制御する制御手段（例えば、可動演出処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０）を備え、
前記制御手段は、
前記第２演出部を原点位置に位置させるための第１動作制御（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、第１動作制御として第２初期化処理のステップＳ１０５〜ステップＳ１１４の非検出時動作制御やステップＳ１２０〜ステップＳ１２８の検出時動作制御を実行する部分など）と、前記第２演出部が正常に動作可能であることを確認するための第２動作制御（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、第２動作制御として第２初期化処理のステップＳ２０１〜ステップＳ２１３の実動作確認用動作制御を実行する部分など）と、前記第２演出部による演出を行うための第３動作制御（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、演出図柄の変動表示を実行している期間においてＳ３１１の可動演出処理を実行して可動演出を実行する部分）とを行うことが可能であり、
前記第２動作制御においては、第１速度と該第１速度よりも速い第２速度との範囲内で前記第２演出部が動作するように制御し（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、実動作確認用動作制御を実行する場合、第１速度である最低速度（低速）と該最低速度よりも速い第２速度としての最高速度（高速）との範囲内の速度で可動役物が動作するように制御する部分）、
前記第１動作制御においては、前記第２動作制御における前記第１速度以下の速度で前記第２演出部が動作するように制御する（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、第１動作制御としての非検出時動作制御や検出時動作制御を実行する場合、第２動作制御としての実動作確認用動作制御における最低速度以下の速度（本実施例では、実動作確認用動作制御における最低速度と同じ速度）で各演出体や可動体が動作するように制御する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第２演出部を安全に原点位置に位置させることができる。
【００１７】
また、後述する発明を実施するための形態には、以下の手段１０〜手段３０に係る発明が含まれる。従来より、遊技機において、特開２０１５−１５６９５２号公報（段落００４２、段落００７１−００７４、図２−８）に示されているような、通常状態よりも小当りになりやすい状態に制御可能であり、特別可変入賞球装置上に遊技媒体の流下を遅延させるための遅延手段（規制片）を設けることにより、小当り遊技状態における入賞割合を高めるものがあった。しかしながら、上記した従来の遊技機では、特別状態における遊技性が単調であり、特別状態に制御する場合の遊技の興趣を十分に向上できているとはいえなかった。この点に鑑み、特別状態に制御する場合の遊技の興趣を向上させることができる遊技機の提供が求められている。
【００１８】
上記目的を達成するため、別態様による手段１０の遊技機は、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機であって、遊技媒体（例えば、遊技球）が進入可能な進入有利状態（例えば、開状態）と遊技媒体が進入不能または困難な進入不利状態（例えば、閉状態）とに変化可能な可変始動装置（例えば、可変入賞球装置９０１５）と、可変始動装置の下流側に設けられ、進入有利状態と進入不利状態とに変化可能な所定可変装置（例えば、特殊可変入賞球装置９０２２）と、複数の開放パターンのうちのいずれかの開放パターンにより可変始動装置を制御可能な可変始動装置制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０におけるステップＳ９０２６Ｃを実行することにより、図４１（１），（２）に示すように、可変入賞球装置９０１５を５．５秒または０．５秒開放状態に制御する部分）と、可変始動装置に遊技媒体が進入したことにもとづいて可変表示を実行可能な可変表示実行手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０におけるステップＳ９０３００〜Ｓ９０３０４，Ｓ９０３５０〜Ｓ９０３５４を実行する部分）と、可変表示の表示結果が所定表示結果（例えば、小当り図柄）となったことにもとづいて、所定可変装置を進入有利状態に変化させる所定状態（例えば、小当り遊技状態）に制御可能な所定状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０におけるステップＳ９０３５８〜Ｓ９０３６０を実行する部分）と、所定状態に制御される頻度を高めた特別状態（例えば、ＫＴ状態）に制御可能な特別状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０におけるステップＳ９０２２０８Ａ，Ｓ９０２２１１Ａ，Ｓ９０２２１２Ａ，Ｓ９０２２０９Ｂ，Ｓ９０２２１０Ｂ，Ｓ９０２２１３Ｂ，Ｓ９０２２１４Ｂを実行する部分）とを備え、特別状態制御手段は、特別状態として、第１特別状態（例えば、高確率／第１ＫＴ状態）と、該第１特別状態とは有利度合いが異なる第２特別状態（例えば、高確率／第２ＫＴ状態）とに制御可能であり、可変始動装置制御手段は、複数の開放パターンのうち非特定開放パターンよりも所定可変装置に遊技媒体が流下しやすい特定開放パターンにより可変始動装置を制御可能であり（例えば、図４１（２）に示すように、可変入賞球装置９０１５を０．５秒間だけ開放する）、第１特別状態に制御されている場合と第２特別状態に制御されている場合とで、異なる割合で特定開放パターンにより可変始動装置を制御可能である（例えば、第１ＫＴ状態では、図４１（１）に示すように、可変入賞球装置９０１５を５．５秒間開放し、第２ＫＴ状態では、図４１（２）に示すように、可変入賞球装置９０１５を０．５秒間だけ開放する）ことを特徴とする。そのような構成によれば、特別状態における遊技性の単調さを解消することができ、特別状態に制御する場合の遊技の興趣を向上させることができる。
【００１９】
（手段１１）手段１０において、複数種類の有利状態（例えば、１６Ｒ確変大当り、６Ｒ確変大当り、６Ｒ通常大当り、２Ｒ確変大当り、２Ｒ通常大当り）に制御可能であり、第２特別状態は、第１特別状態と比較して有利度が高く（例えば、第１ＫＴ状態では小当り遊技で特殊入賞口９０２４に遊技球が入賞するのは稀であるのに対して、第２ＫＴ状態では小当り遊技で特殊入賞口９０２４に遊技球が入賞可能である）、特別状態制御手段は、有利状態の種類に対応して第２特別状態に制御可能である（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、ステップＳ９０２２０６Ａ〜Ｓ９０２２０８Ａ，Ｓ９０２２０６Ｂ，Ｓ９０２２０７Ｂ，Ｓ９０２２１０Ｂを実行することにより、１６Ｒ確変大当りにもとづく大当り遊技の終了後に高確率／第２ＫＴ状態に移行する）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、有利状態の種類と特別状態の種類とを対応付けることにより、いずれの種類の有利状態となるかに注目させることができる。
【００２０】
（手段１２）手段１０または手段１１において、有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御されている期間と第２特別状態に制御されている期間とで、少なくとも一部の演出を引き継いで演出を実行可能な演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００におけるステップＳ９０９８２，Ｓ９０９４８を実行することにより、１６Ｒ確変大当りにもとづく大当り遊技の開始時に第２ＫＴ用の楽曲の音出力を開始し、第２ＫＴ状態を終了するまで第２ＫＴ用の楽曲の音出力を継続する部分）を備えるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、第２特別状態に制御されていることを遊技者により強く印象付けることにより、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００２１】
（手段１３）手段１０から手段１２のうちのいずれかにおいて、可変始動装置の上流側に設けられ、進入有利状態と進入不利状態とに変化可能な特定可変装置（例えば、特別可変入賞球装置９０２０）と、特定可変装置を進入有利状態に変化させる有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能な有利状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０におけるステップＳ９０３０５〜Ｓ９０３０７，Ｓ９０３５５〜Ｓ９０３５７を実行する部分）と、可変始動装置を進入有利状態に制御するか否か（例えば、普図当りとするか否か）を決定する始動決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０におけるステップＳ９０２６Ｃを実行する際に普図当りとするか否かを決定する部分）とを備え、始動決定手段は、状態に関係なく同じ割合により可変始動装置を進入有利状態に制御するか否かを決定する（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、普通図柄プロセス処理（ステップＳ９０２６Ｃ）において、遊技状態が確変状態（高確率状態）であるか否かや、非ＫＴ状態、第１ＫＴ状態または第２ＫＴ状態のいずれであるか、大当り遊技状態であるか否かに関係なく、同じ確率により普図当りとするか否かを決定する）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特定可変装置への遊技媒体の進入に関して、有利状態中も進入有利状態に制御可能な可変始動装置の影響を受けないようにすることができるので、有利状態の消化期間を短縮することができ、遊技に対する興趣の低下を抑制することができる。
【００２２】
（手段１４）手段１０から手段１３のうちのいずれかにおいて、有利状態に制御した後に特殊状態（本例では、確変状態）に制御可能な特殊状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０におけるステップＳ９０２２０７Ａ，Ｓ９０２２１０Ａ，Ｓ９０２２０７Ｂ，Ｓ９０２２１２Ｂを実行する部分）を備え、特別状態制御手段は、第１特別状態（例えば、高確率／第１ＫＴ状態）と同じ割合により開放パターンが選択されて可変始動装置が制御され且つ異なる割合により可変表示パターンが選択されて可変表示が実行される第３特別状態（例えば、低確率／第１ＫＴ状態）に制御可能であり、有利状態に制御された後に特殊状態に制御されない場合に第３特別状態に制御可能である（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、ステップＳ９０２２１２Ａ，Ｓ９０２２１３Ａ，Ｓ９０２２１４Ｂ，Ｓ９０２２１５Ｂを実行することにより、６Ｒ通常大当りや２Ｒ通常大当りにもとづく大当り遊技終了後には、低確率／第１ＫＴ状態に移行される）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、有利状態に制御された後に特殊状態に制御されない場合において、遊技者が遊技を終了することを思いとどまらせる契機を与えることができる。
【００２３】
（手段１５）手段１０から手段１４のうちのいずれかにおいて、可変始動装置および所定可変装置は、遊技媒体の流下を遅延させるための遅延手段（例えば、規制片９０１１８）が設けられているように構成されていてもよい。そのような構成によれば、遅延手段を設けることにより遊技媒体の流下速度が遅延され、第１特別状態においては可変始動装置への遊技媒体の進入割合をより一層高めることができ、第２特別状態においては所定可変装置への遊技媒体の進入割合をより一層高めることができる。
【００２４】
（手段１６）手段１０から手段１５のうちのいずれかにおいて、可変表示実行手段は、第１識別情報（例えば、第１特別図柄）の可変表示および第２識別情報（例えば、第２特別図柄）の可変表示を実行可能であるとともに、第１識別情報および第２識別情報のいずれか一方の可変表示の実行中に第１識別情報および第２識別情報の他方の可変表示を実行可能であり（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、ステップＳ９０２６Ａ，Ｓ９０２６Ｂを実行することにより、第１特別図柄の変動表示と第２特別図柄の変動表示とを並行して実行可能である）、所定状態（例えば、小当り遊技状態）に制御するか否かを決定可能な決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０におけるステップＳ９０６６ＢでＮのときにそのままステップＳ９０１６４Ｂを実行する部分）と、可変表示時間（例えば、変動時間）を決定可能な可変表示時間決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０におけるステップＳ９０１７０１および第２変動パターン設定処理でステップＳ９０１７０１と同様の処理を実行する部分）とを備え、決定手段は、第２識別情報の可変表示を実行する場合には、第１識別情報の可変表示を実行する場合と比較して、高い割合により所定状態に制御すると決定可能であり（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、第２特別図柄の変動表示を行う場合にのみ小当りとすることに決定可能である）、可変表示時間決定手段は、特別状態に制御されている場合には、非特別状態に制御されている場合と比較して、第２識別情報の可変表示の可変表示時間として短い時間を決定可能である（例えば、図３９（Ｃ）に示すように、非ＫＴ状態では第２特別図柄の変動時間は１５分または５分であるのに対して、図３９（Ｄ）〜図４０（Ｉ）に示すように、ＫＴ状態では第２特別図柄の変動時間は１．５秒〜２分２０秒である）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特別状態に制御される遊技機における遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００２５】
（手段１７）手段１０から手段１６のうちのいずれかにおいて、遊技媒体（例えば、遊技球）が通過可能な所定領域（例えば、作動ゲート９０１７）と、有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能な有利状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０におけるステップＳ９０３０５〜Ｓ９０３０７，Ｓ９０３５５〜Ｓ９０３５７を実行する部分）とを備え、有利状態制御手段は、可変表示の表示結果として特定表示結果が導出表示された後、所定領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて有利状態に制御可能である（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、ステップＳ９０２０１５ＹでＹのときにステップＳ９０２０１６以降の処理に移行し、第２特別図柄停止処理でステップＳ９０２０１５Ｙと同様の判定処理を実行する）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特別状態終了後に遊技者が遊技を休憩した場合に、遊技者の休憩中に有利状態への制御が進行してしまわないように制限することができる。
【００２６】
（手段１８）手段１７において、有利状態に制御されることを特定可能な有利状態信号（例えば、大当り信号１、大当り信号２）を外部出力可能な有利状態信号出力手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０におけるステップＳ９０２０１５Ｘおよび第２特別図柄停止処理でステップＳ９０２０１５Ｘと同様の処理を実行する部分）を備え、有利状態信号出力手段は、可変表示の表示結果として特定表示結果（例えば、大当り図柄）が導出表示されたときに有利状態信号を外部出力可能である（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、第１特別図柄停止処理および第２特別図柄停止処理においてステップＳ９０２０１５Ｙを実行する前にステップＳ９０２０１５Ｘを実行する）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、遊技者がいない無人の遊技機において有利状態となったことを遊技店員に報知することができ、遊技機の初期化を促進することができる。
【００２７】
（手段１９）別態様による遊技機の他の態様は、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機であって、可変表示の表示結果が特定表示結果（例えば、大当り図柄）となったことにもとづいて、第１領域（例えば、大入賞口）に遊技媒体（例えば、遊技球）が進入可能となる有利状態に制御可能な有利状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０におけるステップＳ９０３０５〜Ｓ９０３０７，Ｓ９０３５５〜Ｓ９０３５７を実行する部分）と、可変表示の表示結果が所定表示結果（例えば、小当り図柄）となったことにもとづいて、第２領域（例えば、特殊入賞口９０２４）に遊技媒体が進入可能となる所定状態（例えば、小当り遊技状態）に制御可能な所定状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０におけるステップＳ９０３５８〜Ｓ９０３６０を実行する部分）と、所定状態に制御される頻度を高めた特別状態（例えば、ＫＴ状態）に制御可能な特別状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０におけるステップＳ９０２２０８Ａ，Ｓ９０２２１１Ａ，Ｓ９０２２１２Ａ，Ｓ９０２２０９Ｂ，Ｓ９０２２１０Ｂ，Ｓ９０２２１３Ｂ，Ｓ９０２２１４Ｂを実行する部分）とを備え、特別状態制御手段は、特別状態として、第１特別状態（例えば、高確率／第１ＫＴ状態）と、該第１特別状態と比較して有利度が高い第２特別状態（例えば、高確率／第２ＫＴ状態）とに制御可能であり、第２領域に遊技媒体が進入したことに対応して特別信号（例えば、特殊入賞口入賞信号）を外部出力可能な特別信号出力手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０におけるステップＳ９０２９を実行する部分）を備えたことを特徴とする。そのような構成によれば、第２領域への遊技媒体の進入状況を外部に通知することができ、遊技機の外部において適切な遊技機の管理を行うことができる。
【００２８】
（手段２０）手段１９において、特別信号出力手段は、第１特別状態に制御されている場合と第２特別状態に制御されている場合とで共通の特別信号を外部出力可能である（例えば、図５７に示すように、第１ＫＴ状態であるか第２ＫＴ状態であるかに関係なく、共通の特殊入賞口入賞信号を外部出力する）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、遊技機側の外部出力処理の簡略化を図ることができる。
【００２９】
（手段２１）手段１９において、特別信号出力手段は、特別信号として、第１特別信号（例えば、特殊入賞口入賞信号１）と、該第１特別信号とは異なる第２特別信号（例えば、特殊入賞口入賞信号２）とを外部出力可能であり、第１特別状態に制御されている場合に第１特別信号を外部出力可能であり、第２特別状態に制御されている場合に第２特別信号を外部出力可能である（例えば、図５８に示すように、第１ＫＴ状態中は特殊入賞口入賞信号１を外部出力し、第２ＫＴ状態中は特殊入賞口入賞信号２を外部出力する）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、遊技機の状態を遊技機の外部において適切に管理することができる。
【００３０】
（手段２２）別態様による遊技機のさらに他の態様は、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機であって、可変表示の表示結果が所定表示結果（例えば、小当り図柄）となったことにもとづいて、有利状態とは異なる所定状態（例えば、小当り遊技状態）に制御可能な所定状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０におけるステップＳ９０３５８〜Ｓ９０３６０を実行する部分）と、所定状態に制御される頻度を高めた特別状態（例えば、ＫＴ状態）に制御可能な特別状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０におけるステップＳ９０２２０８Ａ，Ｓ９０２２１１Ａ，Ｓ９０２２１２Ａ，Ｓ９０２２０９Ｂ，Ｓ９０２２１０Ｂ，Ｓ９０２２１３Ｂ，Ｓ９０２２１４Ｂを実行する部分）とを備え、特別状態制御手段は、特別状態として、第１特別状態（例えば、高確率／第１ＫＴ状態）と、該第１特別状態と比較して有利度が高い第２特別状態（例えば、高確率／第２ＫＴ状態）とに制御可能であり、有利状態に制御されることを示唆する所定演出（例えば、バトル演出）を実行可能な所定演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ９０２００におけるステップＳ９０９２１でバトル演出を含むプロセステーブルを選択してステップＳ９０９２３，Ｓ９０９４４を実行する部分）を備え、所定演出実行手段は、第１特別状態において有利状態に制御される場合に所定演出を実行可能である（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ９０２００は、第２変動パターン＃１１，＃１２，＃１４，＃１５にもとづいて、図７４（Ｄ）に示すようにバトル演出を実行可能である）とともに、第２特別状態において有利状態に制御される場合には、第１特別状態への制御に移行することに対応する移行演出（例えば、第１ＫＴ移行演出）を実行した後に、所定演出を実行可能である（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ９０２００は、第２変動パターン＃１８にもとづいて、図７１（Ｃ），（Ｄ）に示すように第１ＫＴ移行演出を実行した後にバトル演出を実行可能である）ことを特徴とする。そのような構成によれば、移行演出の実行によって第２特別状態の終了を印象付けることにより第２特別状態についての演出効果を高めることができ、特別状態に制御する場合の遊技の興趣を向上させることができる。
【００３１】
（手段２３）手段２２において、特別状態に制御される場合に特殊状態（例えば、確変状態）に制御可能な特殊状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０におけるステップＳ９０２２０７Ａ，Ｓ９０２２１０Ａ，Ｓ９０２２０７Ｂ，Ｓ９０２２１２Ｂを実行する部分）を備え、所定演出実行手段は、所定演出として、特殊状態への制御が継続するか否かに対応する演出を実行可能である（例えば、図７２および図７３に示すように、勝利する態様のバトル演出が実行されれば確変状態が継続し、敗北する態様のバトル演出が実行されれば確変状態が終了する）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、所定演出として注目させる演出内容を絞り込むことにより、特殊状態への制御が継続するか否かに注目させることができ、所定演出の演出内容を明確にすることができる。
【００３２】
（手段２４）手段２２または手段２３において、移行演出が実行される前に、第２特別状態において付与された遊技価値に関する情報を報知する報知演出（例えば、スペシャルラッシュ中賞球数表示９０３００）を実行可能な報知演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ９０２００におけるステップＳ９０９０１０を実行する部分。図７１（Ａ），（Ｂ）参照。）を備えるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、第２特別状態の終了を明確にすることができ、所定演出に対して注目させることができる。
【００３３】
（手段２５）手段２２から手段２４のうちのいずれかにおいて、移行演出が実行される前に、第２特別状態への制御が継続するか否かに対応する特別演出（例えば、継続演出）を実行可能な特別演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ９０２００におけるステップＳ９０９２１で継続演出を含むプロセステーブルを選択してステップＳ９０９２３，９０９４４を実行する部分）を備えるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、第２特別状態が終了するか否かに注目させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００３４】
（手段２６）手段２５において、第２特別状態に制御されている場合に、１の可変表示において、特別演出、移行演出および所定演出を実行可能である（例えば、第２変動パターン＃１８にもとづいて背景図柄の変動表示が実行される場合に、その変動表示において、図７１に示すように、継続演出、第１ＫＴ移行演出、およびバトル演出が実行される）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、状態変化を明確に区別することができる。
【００３５】
（手段２７）手段２２から手段２６のうちのいずれかにおいて、第２特別状態において有利状態に制御された後、再び第２特別状態に制御される場合には、該再び制御される第２特別状態より前に付与された遊技価値に関する情報を引き継いで該第２特別状態に制御される（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ９０２００は、ステップＳ９０９８１，Ｓ９０９８３を実行することによって１６Ｒ確変大当り以外の大当りが発生するまで第２賞球数カウンタをリセットせず、１６Ｒ確変大当りが連続して発生する限り、スペシャルラッシュ中賞球数表示を累積して表示する）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、付与された遊技価値がより大きなものとなるので、第２特別状態が継続することに対する特別感を与えることができる。
【００３６】
（手段２８）別態様による遊技機のさらに他の態様は、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機であって、可変表示の表示結果が所定表示結果（例えば、小当り図柄）となったことにもとづいて、有利状態とは異なる所定状態（例えば、小当り遊技状態）に制御可能な所定状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０におけるステップＳ９０３５８〜Ｓ９０３６０を実行する部分）と、所定状態に制御される頻度を高めた特別状態（例えば、ＫＴ状態）に制御可能な特別状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０におけるステップＳ９０２２０８Ａ，Ｓ９０２２１１Ａ，Ｓ９０２２１２Ａ，Ｓ９０２２０９Ｂ，Ｓ９０２２１０Ｂ，Ｓ９０２２１３Ｂ，Ｓ９０２２１４Ｂを実行する部分）と、特別状態において遊技媒体（例えば、遊技球）が進入可能な特定領域（例えば、特殊入賞口９０２４）とを備え、特別状態制御手段は、特別状態として、第１特別状態（例えば、高確率／第１ＫＴ状態）と、該第１特別状態と比較して有利度が高い第２特別状態（例えば、高確率／第２ＫＴ状態）とに制御可能であり、第２特別状態において特定領域に遊技媒体が進入したことにもとづいて進入演出（例えば、賞球加算表示の表示、入賞音の出力、特殊入賞口ランプ９０２４ａの点灯表示）を実行可能な進入演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ９０２００におけるステップＳ９０６５７〜Ｓ９０６５９を実行する部分）を備え、進入演出実行手段は、第１特別状態において特定領域に遊技媒体が進入した場合には進入演出を実行しないように制御する（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ９０２００は、ステップＳ９０６５６でＮのときステップＳ９０６５７〜Ｓ９０６５９を実行しない）ことを特徴とする。そのような構成によれば、第１特別状態におけるイレギュラーな遊技媒体の進入によっては進入演出が実行されないようにすることにより、遊技状態との演出上の整合を図ることができるとともに、第２特別状態における特定領域への遊技媒体の進入を強調することができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。従って、特別状態に制御する場合の演出上の改善を行うことができる。
【００３７】
（手段２９）手段２８において、有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能な有利状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０におけるステップＳ９０３０５〜Ｓ９０３０７，Ｓ９０３５５〜Ｓ９０３５７を実行する部分）を備え、有利状態制御手段は、有利状態として、第１有利状態（本例では、６Ｒ確変大当り、２Ｒ確変大当り）と第２有利状態（本例では、１６Ｒ確変大当り）とに制御可能であり、特別状態制御手段は、第１有利状態に制御された後に第１特別状態に制御可能であるとともに、第２有利状態に制御された後に第２特別状態に制御可能であり（例えば、６Ｒ確変大当りや２Ｒ確変大当りにもとづく大当り遊技終了後に高確率／第１ＫＴ状態に移行し、１６Ｒ確変大当りにもとづく大当り遊技終了後に高確率／第２ＫＴ状態に移行する）、第２有利状態に制御されている期間から第２特別状態に制御されている期間にわたって特殊演出（例えば、第２ＫＴ用の楽曲の音出力）を実行可能な特殊演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ９０２００におけるステップＳ９０９８２，Ｓ９０９４８を実行する部分）を備えるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、第２特別状態における演出効果を高めることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００３８】
（手段３０）手段２８または手段２９において、進入演出実行手段は、進入演出として、遊技価値が加算されることに対応する加算演出（例えば、賞球加算表示の表示）、遊技媒体の進入に対応する音出力による演出（例えば、入賞音の出力）、および発光体の発光による演出（例えば、特殊入賞口ランプ９０２４ａの点灯表示）のうちの少なくともいずれかの演出を実行する（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ９０２００は、ステップＳ９０６５７〜Ｓ９０６５９を実行する）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、第２特別状態における特定領域への遊技媒体の進入を強調することができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００３９】
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであっても良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。
【図面の簡単な説明】
【００４０】
【図１】パチンコ遊技機を正面から見た正面図である。
【図２】パチンコ遊技機の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】（Ａ）は枠側ユニット及び盤側ユニットを示す平面図、（Ｂ）は枠側ユニット及び盤側ユニットを示す正面図、（Ｃ）は枠側演出体を示す縦断面図、（Ｄ）は盤側演出体を示す断面図である。
【図４】パチンコ遊技機の上部における内部機構を示す概略縦断面図である。
【図５】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図６】第２初期化処理の一例を示すフローチャートである。
【図７】第２初期化処理の一例を示すフローチャートである。
【図８】非検出時動作制御と検出時動作制御と実動作確認用動作制御の動作例を示す説明図である。
【図９】非検出時動作制御と検出時動作制御と実動作確認用動作制御の動作速度例を示す説明図である。
【図１０】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１】演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図１２】可動演出パターン決定用テーブルを示す図である。
【図１３】演出図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】可動演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】可動演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】可動演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】可動演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】（Ａ）は演出パターンＡ、（Ｂ）は演出パターンＢ、（Ｃ）は演出パターンＣの動作態様を示す図である。
【図１９】演出パターンＣに基づく可動演出の実行時における制御内容の一例を示すタイミングチャートである。
【図２０】（Ａ）〜（Ｇ）はスーパーリーチ演出の演出態様の一例を示す説明図である。
【図２１】演出パターンＣに基づく可動演出の実行時に動作異常が発生した場合の制御内容の一例を示すタイミングチャートである。
【図２２】（Ａ）〜（Ｄ）は図２１に対応する説明図である。
【図２３】演出パターンＣに基づく可動演出の実行時に動作異常が発生した場合の制御内容の他の例を示すタイミングチャートである。
【図２４】（Ａ）は非演出時における各発光部の状態、（Ｂ）は演出時における各発光部の状態を示す概略説明図である。
【図２５】本発明の変形例１を示す図である。
【図２６】本発明の変形例２を示すタイミングチャートである。
【図２７】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２８】パチンコ遊技機が備える特別可変入賞球装置の正面図である。
【図２９】パチンコ遊技機が備える特別可変入賞球装置の閉状態における斜視図である。
【図３０】パチンコ遊技機が備える特別可変入賞球装置の開状態における斜視図である。
【図３１】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図３２】中継基板、演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図３３】メイン処理を示すフローチャートである。
【図３４】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図３５】各乱数を示す説明図である。
【図３６】大当り判定用乱数と大当り判定値との関係の一例を示す説明図である。
【図３７】大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図３８】特別図柄および飾り図柄の変動パターン（変動時間）を示す説明図である。
【図３９】特別図柄および飾り図柄の変動パターン（変動時間）を示す説明図である。
【図４０】特別図柄および飾り図柄の変動パターン（変動時間）を示す説明図である。
【図４１】ＫＴ状態における可変入賞球装置および特殊可変入賞球装置の開放パターンを説明するための説明図である。
【図４２】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図４３】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図４４】第１特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図４５】第１始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図４６】保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。
【図４７】第１特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図４８】第１変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図４９】第１特別図柄プロセス処理における第１特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図５０】第１特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図５１】第１大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図５２】第２特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図５３】第２特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図５４】第２特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図５５】第２大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図５６】特別図柄表示制御処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図５７】遊技機が出力する外部出力信号を説明するための説明図である。
【図５８】遊技機が出力する外部出力信号の変形例を説明するための説明図である。
【図５９】演出制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図６０】コマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。
【図６１】コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。
【図６２】コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。
【図６３】コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。
【図６４】背景図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図６５】背景図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図６６】背景図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図６７】背景図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図６８】背景図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図６９】大当り終了演出処理を示すフローチャートである。
【図７０】小当り中処理を示すフローチャートである。
【図７１】高確率／第２ＫＴ状態中における演出態様の具体例を示す説明図である。
【図７２】高確率／第２ＫＴ状態中における演出態様の具体例を示す説明図である。
【図７３】高確率／第２ＫＴ状態中における演出態様の具体例を示す説明図である。
【図７４】高確率／第１ＫＴ状態中における演出態様の具体例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００４１】
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
【実施例】
【００４２】
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。尚、以下の説明にて、図１の手前側をパチンコ遊技機１の前方（前面、正面）側、奥側を後方（背面）側として説明する。尚、本実施例でパチンコ遊技機１の前面とは、遊技者側からパチンコ遊技機１を見たときに該遊技者と対向する対向面である。尚、フローチャートの各ステップの説明にて、例えば「ステップＳ１」と記載する箇所を「Ｓ１」と略記する場合がある。また、本実施例で『実行』と『実施』とは同義である。
【００４３】
図１は、本実施例におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（以下、遊技機と略記する場合がある）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレール２ｂによって囲まれた正面視略円形状の遊技領域１０が形成されている。この遊技領域１０には、遊技媒体としての遊技球が打球発射装置（図示略）から発射されて打ち込まれる。また、遊技機用枠３には、ガラス窓５０ａを有するガラス扉枠５０が左側辺を中心として回動可能に設けられ、該ガラス扉枠５０により遊技領域１０を開閉できるようになっており、ガラス扉枠５０を閉鎖したときにガラス窓５０ａを通して遊技領域１０を透視できるようになっている。
【００４４】
図１に示すように、遊技盤２は、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂等の透光性を有する合成樹脂材にて正面見略四角形状に形成され、前面である遊技盤面に障害釘（図示略）やガイドレール２ｂ等が設けられた盤面板２００（図４参照）と、該盤面板の背面側に一体的に取付けられるスペーサ部材２５０（図４参照）と、から主に構成されている。尚、遊技盤２はベニヤ板にて構成されていてもよい。
【００４５】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示器４Ａと、第２特別図柄表示器４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、変動表示ゲームの一例となる特図ゲームにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（変動表示または可変表示ともいう）される。以下では、第１特別図柄表示器４Ａにて変動表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示器４Ｂにて変動表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００４６】
遊技盤２の遊技領域の中央付近には、演出表示装置５が設けられている。演出表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。演出表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示器４Ａによる第１特図の変動表示や第２特別図柄表示器４Ｂによる第２特図の変動表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の変動表示部となる演出図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である演出図柄（飾り図柄ともいう）が変動表示される。この演出図柄の変動表示も、変動表示ゲームに含まれる。
【００４７】
一例として、演出表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒが配置されている。そして、第１特別図柄表示器４Ａでの第１特図の変動と第２特別図柄表示器４Ｂでの第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて演出図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、演出表示装置５の「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて、確定演出図柄（最終停止図柄）が停止表示される。
【００４８】
このように、演出表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示器４Ａでの第１特図を用いた特図ゲーム、または、第２特別図柄表示器４Ｂでの第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の演出図柄の変動表示を行い、確定演出図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。尚、演出図柄の変動表示中に変動表示が仮停止するようにしても良い。
【００４９】
演出図柄の変動表示が開始された後、確定演出図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒ、又は、演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒのうち少なくともいずれか１つ（例えば「左」の演出図柄表示エリア５Ｌなど）にて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大（例えば「８」）である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小（例えば「１」）である演出図柄が表示される。
【００５０】
演出表示装置５の表示領域の下部の左右２箇所には、第１保留記憶表示エリア５Ｄ、第２保留記憶表示エリア５Ｕが設定されている。第１保留記憶表示エリア５Ｄ、第２保留記憶表示エリア５Ｕでは、特図ゲームに対応した変動表示の保留記憶数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。
【００５１】
ここで、特図ゲームに対応した変動表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生する。即ち、特図ゲームや演出図柄の変動表示といった変動表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく変動表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、変動表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する変動表示の保留が行われる。本実施例では、第１始動入賞口や第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の白色表示とする。尚、以下の説明では、第１保留記憶表示エリア５Ｄ、第２保留記憶表示エリア５Ｕでの表示を保留表示と総称することがある。
【００５２】
図１に示す例では、保留記憶表示エリアとともに、第１特別図柄表示器４Ａ及び第２特別図柄表示器４Ｂの上部と下部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した変動表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。
【００５３】
演出表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用となるソレノイド８１によって、第２始動入賞口を閉鎖状態と開放状態とに変化させる可動板を有する。
【００５４】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂは、普通電動役物用のソレノイド８１が非検出状態であるときに可動板が遊技領域１０側に突出することにより、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）し難い閉鎖状態となる。普通電動役物用のソレノイド８１が検出状態であるときに可動板が遊技盤２の背面側に退避することにより、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすい開放状態となる。尚、普通可変入賞球装置６Ｂは、閉鎖状態であるときでも、第２始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。このように、第２始動入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすい開放状態と、遊技球が通過（進入）し難いまたは通過（進入）できない開放状態とに変化する。
【００５５】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）未満であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）未満であれば、第２始動条件が成立する。
【００５６】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方位置には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する所定領域としての大入賞口を形成する。
【００５７】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２が非検出状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２が検出状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）し易くする。このように、大入賞口は、遊技球が通過（進入）し易く遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過（進入）できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。尚、遊技球が大入賞口を通過（進入）できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過（進入）し難い一部開放状態を設けてもよい。
【００５８】
大入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、開放状態となった特別可変入賞球装置７の大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、他の入賞口（例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口）を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。従って、特別可変入賞球装置７の大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７の大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００５９】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の下方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（変動表示）する。このような普通図柄の変動表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。
【００６０】
普通図柄表示器２０の側方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００６１】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている（図示略）。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の球受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００６２】
遊技機用枠３の右下部位置には、遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。
【００６３】
遊技領域下方の遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や貸出しによって払い出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿９０（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿９０から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿９１が設けられている。
【００６４】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ，８Ｒが設けられている。また、遊技領域１０の左右側には、演出用ＬＥＤ９により発光する枠側発光部９Ｌ，９Ｒがガラス扉枠５０の周縁に沿って設けられている。
【００６５】
遊技機用枠３の上辺部における左右のスピーカ８Ｌ，８Ｒの間には、アクリル樹脂材等の透過性部材にて正面視横長長方形状に形成された演出用表示窓６０が設けられており、該演出用表示窓６０を透して後述する第１演出装置３００の枠側演出体３０１Ａ，３０１Ｂ，３０１Ｃと、演出用ＬＥＤ９により発光する枠側発光部９Ｈとが視認可能とされている（図２４参照）。また、演出用表示窓６０の下方には、透過性部材からなる盤面板２００及びガラス窓５０ａを透して後述する第１演出装置３００の盤側演出体３１１Ａ，３１１Ｂ，３１１Ｃが視認可能に配置されている。
【００６６】
また、演出用表示窓６０の下方には、演出表示装置５の上方の待機位置と、該待機位置よりも下方であり演出表示装置５の前面略中央位置に配置される演出位置と、の間で上下方向に移動可能な可動体４０１を有する第２演出装置４００が設けられている。また、演出表示装置５の右側方には、前後方向を向く回転軸を中心として回転可能な可動体５０１を有する第３演出装置５００が設けられている。
【００６７】
ここで、第１演出装置３００について、図３及び図４に基づいて説明する。図３は、（Ａ）は枠側ユニット及び盤側ユニットを示す平面図、（Ｂ）は枠側ユニット及び盤側ユニットを示す正面図、（Ｃ）は枠側演出体を示す縦断面図、（Ｄ）は盤側演出体を示す断面図である。図４は、パチンコ遊技機の上部における内部機構を示す概略縦断面図である。
【００６８】
図３及び図４に示すように、第１演出装置３００は、正面視横長四角形状に形成された３つの枠側演出体３０１Ａ，３０１Ｂ，３０１Ｃと、３つのうち２つの枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃを駆動するための駆動機構３０２と、枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃの位置を検出するための枠側演出体位置センサ３３０Ａ〜３３０Ｅと、枠側発光部９Ｈを構成する複数の演出用ＬＥＤ９が前面に設けられたＬＥＤ基板９Ａと、を有する枠側演出体ユニット３００Ａと、正面視横長四角形状に形成された３つの盤側演出体３１１Ａ，３１１Ｂ，３１１Ｃと、３つのうち２つの盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃを駆動するための駆動機構３１２と、盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃの位置を検出するための盤側演出体位置センサ３４０Ａ〜３４０Ｅと、を有する盤側演出体ユニット３００Ｂと、から主に構成される。
【００６９】
枠側演出体３０１Ａ，３０１Ｂ，３０１Ｃ及び盤側演出体３１１Ａ，３１１Ｂ，３１１Ｃは、各々の正面視形状は全て同形状をなし、非透光性部材からなるベース部材３７０と、ベース部材３７０の前面側に該前面を被覆するように取付けられるカバー部材３７１と、から構成され、内部には、複数の枠側文字用ＬＥＤ３５０Ａ，３５０Ｂ，３５０Ｃ、盤側文字用ＬＥＤ３６０Ａ，３６０Ｂ，３６０Ｃが前方に光を照射可能に設けられたＬＥＤ基板と、複数の枠側背景用ＬＥＤ３５１Ａ，３５１Ｂ，３５１Ｃ、盤側背景用ＬＥＤ３６１Ａ，３６１Ｂ，３６１Ｃが前方に光を照射可能に設けられたＬＥＤ基板と、が内蔵されている。
【００７０】
カバー部材３７１の前面には、光を透過可能な透過性部材からなる第１演出部３７２Ａ、第２演出部３７２Ｂが設けられている。第１演出部３７２Ａ、第２演出部３７２Ｂは、枠側文字用ＬＥＤ３５０Ａ，３５０Ｂ，３５０Ｃ、盤側文字用ＬＥＤ３６０Ａ，３６０Ｂ，３６０Ｃからの光が出射される第１領域Ｚ１と、枠側背景用ＬＥＤ３５１Ａ，３５１Ｂ，３５１Ｃ、盤側背景用ＬＥＤ３６１Ａ，３６１Ｂ，３６１Ｃからの光が出射される第２領域Ｚ２と、を有している。尚、枠側文字用ＬＥＤ３５０Ａ，３５０Ｂ，３５０Ｃ、盤側文字用ＬＥＤ３６０Ａ，３６０Ｂ，３６０Ｃと枠側背景用ＬＥＤ３５１Ａ，３５１Ｂ，３５１Ｃ、盤側背景用ＬＥＤ３６１Ａ，３６１Ｂ，３６１Ｃとは遮光性部材により仕切られており、第１領域Ｚ１と第２領域Ｚ２とを個別に発光させることができるようになっている。
【００７１】
また、枠側演出体３０１Ａの第１領域Ｚ１は「熱」の文字の上部、盤側演出体３１１Ａの第１領域Ｚ１は「熱」の文字の下部、枠側演出体３０１Ｂの第１領域Ｚ１は「激」の文字の上部、盤側演出体３１１Ｂの第１領域Ｚ１は「激」の文字の下部、枠側演出体３０１Ｃの第１領域Ｚ１は「超」の文字の上部、盤側演出体３１１Ｃの第１領域Ｚ１は「超」の文字の下部を各々模った形状とされている。
【００７２】
盤側演出体３１１Ａは、盤側演出体ユニット３００Ｂの右側に移動不能に立設されている。盤側演出体３１１Ａの後側には、盤側演出体３１１Ｂが、盤側演出体３１１Ａの背面側に位置する第１位置（原点位置）と、第１位置よりも左側の第２位置と、の間で左右方向に移動可能に立設されている。さらに、盤側演出体３１１Ｂの後側には、盤側演出体３１１Ｃが、盤側演出体３１１Ａの背面側に位置する第１位置（原点位置）と、第２位置よりもさらに左側の第３位置と、の間で左右方向に移動可能に立設されている。
【００７３】
枠側演出体３０１Ａは、枠側演出体ユニット３００Ａの右側に移動不能に立設されている。枠側演出体３０１Ａの後側には、枠側演出体３０１Ｂが、枠側演出体３０１Ａの背面側に位置する第１位置（原点位置）と、枠側演出体３０１Ａの左側に位置し盤側演出体３１１Ｂの第２位置に対応する第２対応位置と、の間で左右方向に移動可能に立設されている。さらに、枠側演出体３０１Ｂの後側には、枠側演出体３０１Ｃが、枠側演出体３０１Ａの背面側に位置する第１位置（原点位置）と、第２対応位置よりもさらに左側であって盤側演出体３１１Ｃの第３位置に対応する第３対応位置と、の間で左右方向に移動可能に立設されている。
【００７４】
尚、本実施例では、枠側演出体３０１Ｂが第２位置及び盤側演出体３１１Ｂが第２対応位置に移動した状態においてパチンコ遊技機１を正面側の所定の視点位置から視たときに、枠側演出体３０１Ｂ及び盤側演出体３１１Ｂの右側辺部と枠側演出体３０１Ａ及び盤側演出体３１１Ａの左側辺部とが僅かに重畳し、枠側演出体３０１Ｃ及び盤側演出体３１１Ｃが第３位置及び第３対応位置に移動した状態においてパチンコ遊技機１を正面側の所定の視点位置から視たときに、枠側演出体３０１Ｃ及び盤側演出体３１１Ｃの右側辺部と枠側演出体３０１Ｂ及び盤側演出体３１１Ｂの左側辺部とが僅かに重畳するようになっているが、互いの側辺部が左右方向のほぼ同位置に配置されてもよいし、互いに離れた位置に配置されてもよい。
【００７５】
枠側演出体ユニット３００Ａの駆動機構３０２は、枠側演出体３０１Ｂを駆動するための枠側演出体用モータ３１０Ａと、枠側演出体ユニット３００Ａの下部に左右方向に延設され枠側演出体用モータ３１０Ａにより軸心周りに回動する駆動軸３７５Ａと、駆動軸３７５Ａの上方に左右方向に延設される案内軸３７６Ａと、枠側演出体３０１Ｃを駆動するための枠側演出体用モータ３１０Ｂと、枠側演出体ユニット３００Ａの下部における駆動軸３７５Ａの後側に左右方向に延設され枠側演出体用モータ３１０Ｂにより軸心周りに回動する駆動軸３７５Ｂと、駆動軸３７５Ｂの上方に左右方向に延設される案内軸３７６Ｂと、を有する。
【００７６】
駆動軸３７５Ａ，３７５Ｂは、枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃ各々のベース部材３７０の下部に左右方向に形成された貫通孔に挿入され、案内軸３７６Ａ，３７６Ｂは、枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃ各々のベース部材３７０の上部に左右方向に形成された貫通孔に挿入されており、枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃは、これら駆動軸３７５Ａ，３７５Ｂと案内軸３７６Ａ，３７６Ｂとにより立設した状態で左右方向に移動可能に支持されている。また、駆動軸３７５Ａ，３７５Ｂの周面には凹状の溝部（図示略）が螺旋状に形成されており、該溝部には、枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃ各々のベース部材３７０の下部に左右方向に形成された貫通孔の内周面に形成された係止部（図示略）が係止されている。よって、枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃは、枠側演出体用モータ３１０Ａ，３１０Ｂにより駆動軸３７５Ａ，３７５Ｂが正逆回動することで左右方向に移動する。
【００７７】
盤側演出体ユニット３００Ｂの駆動機構３１２は、盤側演出体３１１Ｂを駆動するための盤側演出体用モータ３２０Ａと、盤側演出体ユニット３００Ｂの下部に左右方向に延設され盤側演出体用モータ３２０Ａにより軸心周りに回動する駆動軸３８５Ａと、駆動軸３８５Ａの上方に左右方向に延設される案内軸３８６Ａと、盤側演出体３１１Ｃを駆動するための盤側演出体用モータ３２０Ｂと、盤側演出体ユニット３００Ｂの下部における駆動軸３８５Ａの後側に左右方向に延設され盤側演出体用モータ３２０Ｂにより軸心周りに回動する駆動軸３８５Ｂと、駆動軸３８５Ｂの上方に左右方向に延設される案内軸３８６Ｂと、を有する。
【００７８】
駆動軸３８５Ａ，３８５Ｂは、盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃ各々のベース部材３７０の下部に左右方向に形成された貫通孔に挿入され、案内軸３８６Ａ，３８６Ｂは、盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃ各々のベース部材３７０の上部に左右方向に形成された貫通孔に挿入されており、盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃは、これら駆動軸３８５Ａ，３８５Ｂと案内軸３８６Ａ，３８６Ｂとにより立設した状態で左右方向に移動可能に支持されている。また、駆動軸３８５Ａ，３８５Ｂの周面には凹状の溝部（図示略）が螺旋状に形成されており、該溝部には、盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃ各々のベース部材３７０の下部に左右方向に形成された貫通孔の内周面に形成された係止部（図示略）が係止されている。よって、盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃは、盤側演出体用モータ３２０Ａ，３２０Ｂにより駆動軸３８５Ａ，３８５Ｂが正逆回動することで左右方向に移動する。
【００７９】
また、駆動軸３７５Ａ，３７５Ｂ、３８５Ａ，３８５Ｂ各々の下方には、枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃ及び盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃの下面における左端部から突出する被検出片３１５を検出可能な枠側演出体位置センサ３３０Ａ〜３３０Ｅ及び盤側演出体位置センサ３４０Ａ〜３４０Ｅが設けられている。詳しくは、枠側演出体位置センサ３３０Ａ，３３０Ｃ及び盤側演出体位置センサ３４０Ａ，３４０Ｃは、枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃ及び盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃが第１位置に位置しているか否かを検出するセンサであり、枠側演出体位置センサ３３０Ｂ，３３０Ｄ及び盤側演出体位置センサ３４０Ｂ，３４０Ｄは、枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃ及び盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃが第２位置に位置しているか否かを検出するセンサであり、枠側演出体位置センサ３３０Ｅ及び盤側演出体位置センサ３４０Ｅは、枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃ及び盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃが第３位置に位置しているか否かを検出するセンサであり、これら枠側演出体位置センサ３３０Ａ〜３３０Ｅ及び盤側演出体位置センサ３４０Ａ〜３４０Ｅは演出制御基板１２に接続されている。
【００８０】
図４に示すように、枠側演出体ユニット３００Ａは、ガラス扉枠５０の上部に設けられ、盤側演出体ユニット３００Ｂは、遊技機用枠３における遊技盤２の盤面板２００の上部背面側に設けられている。詳しくは、盤側演出体ユニット３００Ｂは、枠側演出体ユニット３００Ａに対し下方かつ後方にずれた位置に配置されているが、盤側演出体ユニット３００Ｂの上端と枠側演出体ユニット３００Ａの下端とは上下方向のほぼ同じ位置に配置されている。つまり、枠側演出体ユニット３００Ａと盤側演出体ユニット３００Ｂとは、前後方向及び上下方向の異なる位置（互いに重複しない位置）に配置されているが、パチンコ遊技機１を正面側の所定の視点位置から視たときに、盤側演出体ユニット３００Ｂの上端が枠側演出体ユニット３００Ａの下端に近接して見えるように配置されている（図１参照）。
【００８１】
さらに、枠側演出体ユニット３００Ａの右側に固定された枠側演出体３０１Ａの直下に、盤側演出体ユニット３００Ｂの右側に固定された盤側演出体３１１Ａが近接して配置されることで、パチンコ遊技機１を正面側の所定の視点位置から視たときに、枠側演出体３０１Ａと盤側演出体３１１Ａの第１領域Ｚ１により「熱」の文字が形成される。また、枠側演出体３０１Ｂと枠側演出体３０１Ｂとが各々第２位置に移動した場合、枠側演出体３０１Ｂの直下に盤側演出体３１１Ｂが近接して配置されることで、パチンコ遊技機１を正面側の所定の視点位置から視たときに、枠側演出体３０１Ｂと盤側演出体３１１Ｂの第１領域Ｚ１により「激」の文字が形成される。また、枠側演出体３０１Ｂと枠側演出体３０１Ｂとが各々第３位置に移動した場合、枠側演出体３０１Ｃの直下に盤側演出体３１１Ｃが近接して配置されることで、パチンコ遊技機１を正面側の所定の視点位置から視たときに、枠側演出体３０１Ｃと盤側演出体３１１Ｃの第１領域Ｚ１により「超」の文字が形成される。
【００８２】
このように構成される第１演出装置３００は、後述する可動演出を行っていない状態において、枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃ及び盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃが第１位置（原点位置）にあるため、枠側演出体３０１Ａと盤側演出体３１１Ａの第１領域Ｚ１からなる「熱」の文字と、その左側の枠側発光部９Ｈとが視認可能である（図２４（Ａ）参照）。また、後述する可動演出において、枠側演出体３０１Ｂと枠側演出体３０１Ｂとが各々第２位置に移動した場合は、枠側演出体３０１Ａ，３０１Ｂと盤側演出体３１１Ａ，３１１Ｂの第１領域Ｚ１からなる「激熱」の文字が視認可能となる一方、枠側発光部９Ｈの右半部が視認不能となる。また、枠側演出体３０１Ｂと枠側演出体３０１Ｂとが各々第２位置に移動し、かつ、枠側演出体３０１Ｃと枠側演出体３０１Ｃとが各々第３位置に移動した場合、枠側演出体３０１Ａ，３０１Ｂ，３０１Ｃと盤側演出体３１１Ａ，３１１Ｂ，３１１Ｃの第１領域Ｚ１からなる「超激熱」の文字が視認可能となる一方、枠側発光部９Ｈの全域が視認不能となる。
【００８３】
パチンコ遊技機１には、例えば、図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ＬＥＤ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、遊技盤２などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００８４】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１での遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの出力信号を入力可能とする機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、外部に各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。
【００８５】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１１０、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号をソレノイド８１，８２に伝送するソレノイド回路１１１などが搭載されている。
【００８６】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、演出表示装置５、スピーカ８Ｌ，８Ｒ及び演出用ＬＥＤ９といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。即ち、演出制御基板１２は、演出表示装置５の表示動作や、第１演出装置３００の枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃや盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃを駆動する枠側演出体用モータ３１０Ａ，３１０Ｂ、盤側演出体用モータ３２０Ａ，３２０Ｂ、第２演出装置４００の可動体４０１を駆動する第２可動体用モータ４１０及び第３演出装置５００の可動体５０１を駆動する第３可動体用モータ５１０の動作制御や、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、演出用ＬＥＤ９、可動体４０１に内蔵された第２可動体用ＬＥＤ４５０、可動体５０１に内蔵された第３可動体用ＬＥＤ５５０などの点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。尚、中継基板１５を有しない構成としても良い。
【００８７】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データ（音番号や音量レベル等）などに基づき、スピーカ８Ｌ，８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ＬＥＤ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたＬＥＤ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、演出用ＬＥＤ９などの点灯／消灯駆動を行うＬＥＤドライバ回路などが搭載されている。
【００８８】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３からの検出信号を伝送する配線が接続されている。尚、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示器４Ａ、第２特別図柄表示器４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００８９】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。
【００９０】
本実施例で用いられる演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。尚、以下に説明するコマンドは一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。ここで、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じた値であればよい。
【００９１】
コマンド８００１Ｈは、第１特別図柄表示器４Ａでの変動開始を指定する第１変動開始コマンドである。コマンド８００２Ｈは、第２特別図柄表示器４Ｂでの変動開始を指定する第２変動開始コマンドである。コマンド８１ＸＸＨは、変動パターン（変動時間）を指定する変動パターン指定コマンドであり、指定する変動パターンなどに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００９２】
コマンド８ＣＸＸＨは、変動表示結果通知コマンドであり、変動表示結果を指定する演出制御コマンドである。尚、コマンド８Ｃ００Ｈは、「はずれ」となる旨の事前決定結果を示すコマンドである。コマンド８Ｃ０１Ｈは、「大当り」で大当り種別が「確変大当りＡ」となる旨を通知するコマンドである。コマンド８Ｃ０２Ｈは、「大当り」で大当り種別が「確変大当りＢ」となる旨を通知するコマンドである。コマンド８Ｃ０３Ｈは、「大当り」で大当り種別が「非確変大当り」となる旨を通知するコマンドである。
【００９３】
コマンド８Ｆ００Ｈは、演出図柄の変動停止（確定）を指定する図柄確定コマンドである。コマンド９５ＸＸＨは、その時点の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。コマンドＡ０ＸＸＨは、大当り遊技状態の開始を指定する大当り開始指定コマンド（「ファンファーレコマンド」ともいう）である。コマンドＡ１ＸＸＨは、大当り遊技状態にて、大入賞口が開放状態となったこと及び大入賞口が開放状態である期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドＡ２ＸＸＨは、大当り遊技状態にて、大入賞口が開放状態から閉鎖状態となったこと及び大入賞口が閉鎖状態である期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドＡ３ＸＸＨは、大当り遊技状態の終了を指定する大当り終了指定コマンドである。尚、大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば通常開放大当り状態や短期開放大当り状態のラウンドの実行回数（例えば「１」〜「１６」または「１」〜「５」）に対応したＥＸＴデータが設定される。
【００９４】
コマンドＢ１００Ｈは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口への入賞によって第１始動条件が成立したことを通知する第１始動口入賞指定コマンドである。コマンドＢ２００Ｈは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口への入賞によって第２始動条件が成立したことを通知する第２始動口入賞指定コマンドである。コマンドＣ１ＸＸＨは、第１特図保留記憶数を通知する第１保留記憶数通知コマンドである。コマンドＣ２ＸＸＨは、第２特図保留記憶数を通知する第２保留記憶数通知コマンドである。
【００９５】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１０１（Read only Memory 101）と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ１０２（Random Access Memory 102）と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ１０３（Central Processing Unit 103）と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ１０５（Input/Outputport 105）とを備えて構成される。
【００９６】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御するための各種処理が実行される。
【００９７】
主基板１１では、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３、普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４等の各種乱数値の数値データが、カウント可能に制御される。尚、乱数回路１０４は、これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４の一部または全部を示す数値データをカウントできるものであればよく、乱数回路１０４にてカウントしない乱数値については、ＣＰＵ１０３が、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することでカウントするようにすればよい。
【００９８】
本実施例では、複数の変動パターンが予め用意されている。具体的に、本実施例では、変動表示結果が「はずれ」となる場合のうち、演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、変動表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。
【００９９】
変動表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンである大当り変動パターンや、演出図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合のリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本実施例では、ノーマルリーチ変動パターンを１種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けても良い。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβに加えてスーパーリーチγ…といった３以上のスーパーリーチ変動パターンを設けても良い。
【０１００】
本実施例におけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβよりも短く設定されている。また、本実施例におけるスーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定されている。
【０１０１】
尚、本実施例では、スーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度（大当り信頼度）が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度（大当り信頼度）が高くなっている。また、本実施例では、大当りとなる場合に、必ずリーチ状態となってスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチのいずれかが実行されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、非リーチの変動パターンでも大当りとなる場合があるようにしてもよい。
【０１０２】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために予め用意された複数の判定テーブルや設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
【０１０３】
ＲＯＭ１０１に記憶される表示結果判定テーブルは、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂの特図ゲームにおいて確定特別図柄が導出表示される前に、その変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【０１０４】
本実施例の表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態（低確状態）であるか、確変状態（高確状態）であるかに応じて、乱数値ＭＲ１と比較される数値（判定値）が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。
【０１０５】
表示結果判定テーブルでは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に対して判定用データが割り当てられている。具体的に、本実施例では、遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに、通常状態または時短状態（低確状態）であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、確変制御が行われる確変状態（高確状態）では、通常状態または時短状態（低確状態）であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率（本実施例では約１／３００）に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる（本実施例では約１／３０）。即ち、表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。
【０１０６】
尚、ＲＯＭ１０１には、大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、乱数値ＭＲ２に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照される大当り種別判定テーブルや、乱数値ＭＲ３に基づいて変動パターンを、前述した変動パターンのいずれかに決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されている。
【０１０７】
設定例として、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて、「確変大当りＡ」と「確変大当りＢ」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。つまり、変動特図が第２特図である場合には、ラウンド数の少ない「確変大当りＢ」の大当り種別に割当てがなく、第２特図の変動表示では「確変大当りＢ」が発生しないようにすることで、時短制御に伴う高開放制御により、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態中に、得られる賞球が少ない「確変大当りＢ」が頻発して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。
【０１０８】
また、ＲＯＭ１０１に記憶されている変動パターン判定テーブルとしては、「大当り」とすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、「はずれ」にすることが事前決定されたときに使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。尚、本実施例では、はずれのときよりも大当りとなるときの方がリーチの変動パターンが決定されやすくなり、リーチが発生した場合の方が大当りになる可能性（信頼度や期待度）が高くなるとともに、同じリーチの変動パターンであっても、ノーマルリーチよりもスーパーリーチの方が大当りになる可能性（信頼度や期待度）が高く、同じスーパーリーチであってもスーパーリーチβの変動パターンの方が、確変大当りになる可能性（信頼度や期待度）が高くなるように、大当り用変動パターン判定テーブルとはずれ用変動パターン判定テーブルにおいて、各変動パターンに対応する判定値が設定されている。
【０１０９】
尚、はずれ用変動パターン判定テーブルは、合計保留記憶数や時短状態に対応した複数のテーブルを含んでおり、保留記憶数や時短状態に応じて、合計保留記憶数が２〜４個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−２）や、合計保留記憶数が５〜８個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−３）や、短縮の非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−４）を、合計保留記憶数や遊技状態（時短状態）に応じて決定することで、合計保留記憶数が多くなる程、短い変動パターンが実行され易い、つまり、単位時間当りの変動回数が高まることで、無駄な始動入賞の発生を防ぐことが可能であるとともに、時短制御中（時短状態中）では、時短制御が実行されていないときよりも、短縮の非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−４）が多く決定されて単位時間当りの変動回数が高まることで、次の大当りまでの期間を短縮でき、遊技者の連荘感を向上できるようになっている。
【０１１０】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２は、その一部または全部が所定の電源基板からのバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。すなわち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０２の一部または全部の内容は保存され、再度の電源投入にて、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特図プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータ等の遊技の進行状態を示すデータを引き継ぐようにすればよい。
【０１１１】
このようなＲＡＭ１０２には、遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、図示しない遊技制御用データ保持エリアが設けられている。遊技制御用データ保持エリアは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第１始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない第１特図を用いた特図ゲームの保留データとして、乱数値ＭＲ１、乱数値ＭＲ２、乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを記憶する第１特図保留記憶部と、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第２始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない第２特図を用いた特図ゲームの保留データとして、乱数値ＭＲ１、乱数値ＭＲ２、乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを記憶する第２特図保留記憶部と、普図保留記憶部と、特図プロセスフラグ等の遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている遊技制御フラグ設定部と、遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている遊技制御タイマ設定部と、遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている遊技制御カウンタ設定部と、遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている遊技制御バッファ設定部とを備えている。
【０１１２】
図２に示すように、演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、演出表示装置５での表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【０１１３】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種処理が実行される。例えば、これら演出動作を制御するための処理として、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信処理、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信処理なども行われる。
【０１１４】
尚、演出制御基板１２の側でも、主基板１１と同様に、例えば、各種演出の実行、非実行や、演出の種別等を決定するための各種の乱数値（演出用乱数ともいう）が設定されている。また、ＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、第１演出装置３００の枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃや盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃ、第２演出装置４００の可動体４０１及び第３演出装置５００の可動体５０１の動作を含む演出動作を制御するために用いられる各種のテーブルデータ、例えば、各種演出の実行、非実行や、演出の種別等を決定するための複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各変動パターンに対応する演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。
【０１１５】
演出制御パターンのうち、特図変動時演出制御パターンは、各変動パターンに対応して、特別図柄の変動が開始されてから確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、演出図柄の変動表示動作や各可動体（第１演出装置３００の枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃや盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃ、第２演出装置４００の可動体４０１及び第３演出装置５００の可動体５０１）を動作させるリーチ演出等の様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。
【０１１６】
また、ＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図示しない演出制御用データ保持エリアが設けられている。演出制御用データ保持エリアは、演出動作状態や主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている演出制御フラグ設定部と、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマやカウンタが設けられている演出制御タイマ設定部や演出制御カウンタ設定部と、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている演出制御バッファ設定部とを備えている。
【０１１７】
尚、本実施例では、演出制御バッファ設定部の所定領域に、第１特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値（例えば「４」）に対応した格納領域（バッファ番号「１−１」〜「１−４」に対応した領域）と、第２特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値（例えば「４」）に対応した格納領域（バッファ番号「２−１」〜「２−４」に対応した領域）が設けられ、その時点の保留記憶の状況を特定可能な保留記憶バッファを構成するデータが記憶されており、該保留記憶バッファのデータに基づいて、第１保留記憶表示エリア５Ｄと第２保留記憶表示エリア５Ｕの保留表示が表示される。
【０１１８】
演出制御基板１２には、可動体としての第１演出装置３００の枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃや盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃ、第２演出装置４００の可動体４０１を駆動する第２可動体用モータ４１０及び第３演出装置５００の可動体５０１を駆動する第３可動体用モータ５１０が接続されており、該第１演出装置３００の枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃや盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃ、第２演出装置４００の可動体４０１及び第３演出装置５００の可動体５０１の動作が演出制御基板１２（演出制御用ＣＰＵ１２０）により制御される。
【０１１９】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信された演出制御コマンド（制御情報）に基づいて、演出図柄の変動表示制御や予告演出といった遊技に関連する各種演出を実行可能とされている。演出制御用ＣＰＵ１２０が演出図柄の変動表示中において実行する予告演出としては、例えば、大当りの可能性を示唆する大当り予告演出（リーチ演出やスーパーリーチ演出等を含む）、リーチになるか否かを示唆するリーチ予告、停止図柄を予告する停止図柄予告、遊技状態が確率変動状態であるか否か（潜伏しているか否か）を予告する潜伏予告といったように、変動表示開始時やリーチ成立時において実行される複数の予告を含む。そして演出制御用ＣＰＵ１２０は、これら予告演出を含む各種演出において、各可動体（第１演出装置３００の枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃや盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃ、第２演出装置４００の可動体４０１及び第３演出装置５００の可動体５０１）を原点位置（第１位置など）から演出位置（第３位置や第２位置）まで動作させる可動体演出を実行可能としている。
【０１２０】
尚、第１演出装置３００の枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃや盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃ及び第２演出装置４００の可動体４０１は、動作により変位する可動体であるため、原点位置を検出する原点検出センサを有している原点検出対象役物とされているのに対し、第３演出装置５００の可動体５０１は、正面視円形をなし、また、所定の模様には特に上下がないとともに、回転軸を中心として回転するだけで所定位置から移動することがないので、原点位置を設けていない。よって、原点位置を検出する原点検出センサを有していない原点検出非対象役物とされている。
【０１２１】
次に、本実施例のパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０２がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。尚、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時の状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【０１２２】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する（Ｓ１１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（Ｓ１２）。この後、所定の情報出力処理を実行する（Ｓ１３）。
【０１２３】
次に、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（Ｓ１４）。この後、特別図柄プロセス処理を実行する（Ｓ１５）。
【０１２４】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄表示器２０での表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の変動表示や普通可変入賞球装置６Ｂの可動翼片の傾動動作設定などを行う普通図柄プロセス処理が実行される（Ｓ１６）。その後、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送信（出力）する（Ｓ１７）。
【０１２５】
この特別図柄プロセス処理では、まず、始動入賞判定処理を実行する（Ｓ２１）。その後、遊技制御フラグ設定部に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、Ｓ２２〜Ｓ２９の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１２６】
Ｓ２１の始動入賞処理では、第１始動口スイッチ２２Ａや第２始動口スイッチ２２Ｂによる第１始動入賞や第２始動入賞があったか否かを判定し、入賞があった場合には、乱数値ＭＲ１、ＭＲ２、ＭＲ３を抽出して、第１始動入賞である場合には、第１特図保留記憶部の空きエントリの最上位に格納し、第２始動入賞である場合には、第２特図保留記憶部の空きエントリの最上位に格納する。
【０１２７】
Ｓ２２の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。特別図柄通常処理では、保留データの有無などに基づいて特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、変動表示結果を「大当り」とするか否かを、その変動表示結果が導出表示される前に決定（事前決定）する。さらに、変動表示結果に対応して確定特別図柄（大当り図柄やはずれ図柄のいずれか）が設定される。そして、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０１２８】
Ｓ２３の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。変動パターン設定処理には、変動表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、乱数値ＭＲ３を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。そして、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０１２９】
Ｓ２４の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂにて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。尚、特別図柄の変動経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０１３０】
Ｓ２５の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂにて特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出）させるための設定を行う処理が含まれている。そして、大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１３１】
Ｓ２６の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。大当り開放前処理には、変動表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態にてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。具体的には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を、「非確変大当り」または「確変大当りＡ」である場合には、「１６回」に設定する。一方、大当り種別が「確変大当りＢ」である場合には、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「５回」に設定する。このときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０１３２】
Ｓ２７の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０１３３】
Ｓ２８の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。
【０１３４】
Ｓ２９の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知するエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１３５】
尚、大当り終了処理では、遊技制御バッファ設定部に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出して、大当り種別が「非確変大当り」、「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」のいずれであったかを特定する。そして、特定した大当り種別が「非確変大当り」ではないと判定された場合には、確変制御を開始するための設定（確変フラグのセット）を行う。
【０１３６】
また、特定した大当り種別が「非確変大当り」である場合には、時短制御を開始するための設定（時短フラグのセットと時短制御中に実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値（本実施例では「１００」）を時短回数カウンタにセット）を行う。
【０１３７】
次に、演出制御基板１２の動作を説明する。先ず、演出制御用ＣＰＵ１２０は、電源が投入されると、図５に示すメイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための第１初期化処理（Ｓ５０）と、各可動体（第１演出装置３００の枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃや盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃ、第２演出装置４００の可動体４０１及び第３演出装置５００の可動体５０１）の原点位置への復帰と動作確認を行うための第２初期化処理を行う（Ｓ５１）。
【０１３８】
その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマ割込フラグの監視（Ｓ５２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマ割込処理によりタイマ割込フラグをセットする。メイン処理で、タイマ割込フラグがセット（オン）されていたら、演出制御用ＣＰＵ１２０は、そのフラグをクリアし（Ｓ５３）、以下の処理を実行する。
【０１３９】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、コマンド解析処理を行う（Ｓ５４）。コマンド解析処理では、受信コマンドバッファに格納されている主基板１１から送信されてきたコマンドが、どのコマンド（図５参照）であるのか解析する。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。そして、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う。
【０１４０】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセス処理を行う（Ｓ５５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置５の表示制御を実行する。
【０１４１】
次いで、大当り図柄判定用乱数などの演出用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する演出用乱数更新処理を実行した後（Ｓ５６）、サブ側エラー処理（Ｓ５７）を実行し、その後、Ｓ５２に移行する。
【０１４２】
図６は、本実施例の第２初期化処理（Ｓ５１）を示すフローチャートである。第２初期化処理において演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、設定データに基づいて最初に動作させる可動体を特定する（Ｓ１０１）。設定データには、可動体の順序データが含まれており、本実施例では、該順序として第１演出装置３００→第２演出装置４００→第３演出装置５００の順が予め設定されている。第１演出装置３００は、複数の可動体（枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃ及び盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃ）を有していることから、枠側演出体３０１Ｂ→枠側演出体３０１Ｃ→盤側演出体３１１Ｂ→盤側演出体３１１Ｃ→可動体４０１→可動体５０１の順が予め設定されている。よって、最初にＳ１０１が実行されるときには、第１演出装置３００の枠側演出体３０１Ｂが対象の可動体として特定されることになる。尚、動作順序は任意であり、種々に変更可能である。
【０１４３】
次いで、Ｓ１０１で特定した可動体が原点検出を行うことが必要な原点検出対象可動体であるか否かを判定する（Ｓ１０２）。
【０１４４】
本実施例において、これら原点検出を行うことが必要な原点検出対象可動体としては、枠側演出体位置センサ３３０Ａ〜３３０Ｅ及び盤側演出体位置センサ３４０Ａ〜３４０Ｅを有する第１演出装置３００と、第２可動体用位置センサ４２０を有する第２演出装置４００と、を有し、原点検出センサを有しない第３演出装置５００の可動体５０１は該当しない。よって、Ｓ１０１で特定した可動体が第１演出装置３００の枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃ、盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃ、第２演出装置４００の可動体４０１のいずれかである場合には、該判定において「Ｙ」と判定される一方、Ｓ１０１で特定した可動体が第３演出装置５００である場合には、「Ｎ」と判定されることになる。
【０１４５】
Ｓ１０２において「Ｎ」と判定された場合にはＳ１３０に進む。一方、Ｓ１０２において「Ｙ」と判定された場合には、Ｓ１０３に進んで、動作対象可動体に対応する原点検出センサの検出状態を特定し（Ｓ１０３）、原点検出センサが検出状態であるか否か、つまり、対象の可動体が原点位置（初期位置）に位置しているか否かを判定する（Ｓ１０４）。
【０１４６】
原点位置（初期位置）に位置していない場合（Ｓ１０４；Ｎ）には、Ｓ１０５に進んで、非検出時動作制御の実行回数を計数するための非検出時動作回数カウンタに０をセットした後（Ｓ１０５）、動作対象可動体を動作させるための制御速度として、後述する実動作確認用動作制御（ロング初期化動作制御）における最低速度（図８、図９参照）と同じ動作速度で動作対象可動体を動作させるための最低制御速度を設定し（Ｓ１０６）、動作対象可動体の駆動モータ、例えば、動作対象可動体が第１演出装置３００であれば、枠側演出体用モータ３１０Ａ，３１０Ｂ及び盤側演出体用モータ３２０Ａ，３２０Ｂを原点位置方向に駆動開始し、例えば、動作対象可動体が第２演出装置４００であれば、第２可動体用モータ４１０を原点位置方向に駆動開始するとともに（Ｓ１０７）、非検出時動作期間タイマのタイマカウントを開始する（Ｓ１０８）。尚、非検出時動作期間タイマのタイマカウントは、例えば、第１初期化処理にて初期化されたＣＴＣから一定期間毎に出力される信号の数をカウントすること等により行うようにすればよい。
【０１４７】
そして、原点検出センサが検出状態となるかとともに、非検出時動作期間タイマが上限時間に対応する値となったか否かを監視する監視状態に移行する（Ｓ１０９、Ｓ１１０）。
【０１４８】
動作対象可動体の駆動装置（例えば、枠側演出体用モータ３１０Ａ，３１０Ｂ及び盤側演出体用モータ３２０Ａ，３２０Ｂ等）を原点位置方向に駆動させることで動作対象可動体が原点位置（初期位置）に位置して原点検出センサが検出状態となった場合には、駆動モータの駆動を停止してＳ１３０に進む。一方、非検出時動作期間タイマが上限時間に対応する値となった場合、つまり、上限時間が経過しても動作対象可動体が原点位置（初期位置）に位置しなかった場合には、Ｓ１１２に進んで、非検出時動作回数カウンタに１を加算して（Ｓ１１２）、該加算後の非検出時動作回数カウンタの値が、動作エラー判定回数（例えば３）に達したか否かを判定する（Ｓ１１３）。
【０１４９】
Ｓ１１３において非検出時動作回数カウンタの値が動作エラー判定回数に達している場合には、駆動モータの駆動を停止し、当該動作対象可動体の動作エラー（原点復帰エラー）を記憶し（Ｓ１１４）、Ｓ１３０に進む。つまり、非検出時動作制御において動作対象可動体が原点位置（初期位置）に位置しなかった場合には、当該動作対象可動体について後述する実動作確認用動作制御を実行しないようにする（当該動作対象可動体をデッドエンド状態する）ために動作エラーを記憶し、Ｓ１３０に進む。
【０１５０】
尚、本実施例では、Ｓ１１３において非検出時動作回数カウンタの値が動作エラー判定回数に達している場合には、当該動作対象可動体をデッドエンド状態する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、Ｓ１１３において非検出時動作回数カウンタの値が動作エラー判定回数に達している場合に、初期化エラー処理を開始し、該初期化エラー処理を実行することにより、第２初期化処理を中断することで、演出制御メイン処理がＳ５２に進むことなく中断され、演出制御基板１２（演出制御用ＣＰＵ１２０など）は起動しない状態（デットエンド状態）にするようにしてもよい。
【０１５１】
また、動作対象可動体をデッドエンド状態とした場合、演出制御基板１２（演出制御用ＣＰＵ１２０など）は起動するが、例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可動体を動作させることを示す入力信号（例えば、演出ボタン等の検出信号）の受付けを無効としたり、該入力信号が入力されても、当該動作対象可動体を動作させないようにするといった処理を実行することが好ましい。
【０１５２】
一方、非検出時動作回数カウンタの値が動作エラー判定回数に達していない場合には、駆動モータの駆動を停止してＳ１０６に戻り、再度、Ｓ１０６〜Ｓ１０８の処理を行うことにより、動作対象可動体を、実動作確認用動作制御（ロング初期化動作制御）における最低速度にて原点位置に移動させる動作（非検出時動作制御）を開始して、前述したＳ１０９、Ｓ１１０の監視状態に移行する。
【０１５３】
よって、Ｓ１１０にてエラー判定時間が経過したと判定されたとしても、動作エラー判定回数に達するまで繰返し動作対象可動体を原点位置（初期位置）に移動させる動作（非検出時動作制御）を実行している間に動作対象可動体が原点位置（初期位置）にて検出した場合には、Ｓ１１４に進むことなく、Ｓ１３０に進むことになる。
【０１５４】
一方、上記したＳ１０４において「Ｙ」と判定されてＳ１２０に進んだ場合には、検出時動作回数カウンタに０をセットした後、検出時動作プロセスデータをセットし（Ｓ１２１ａ）、検出時動作プロセスタイマのタイマカウントを開始する（Ｓ１２１ｂ）。尚、検出時動作プロセスタイマのタイマカウントとしては、前述した非検出時動作期間タイマのタイマカウントと同様に、第１初期化処理にて初期化されたＣＴＣから一定期間毎に出力される信号の数をカウントすること等により行うようにすればよい。また、本実施例の検出時動作プロセスデータには、動作対象可動体を動作させるための制御速度として、後述する実動作確認用動作制御（ロング初期化動作制御）における最低速度（図８、図９参照）と同じ動作速度で動作対象可動体を動作させるための最低制御速度が記述（設定）されている。
【０１５５】
次いで、セットされた検出時動作プロセスデータに設定されている最低制御速度に基づいて動作対象可動体を動作させるとともに（Ｓ１２２）、プロセスデータが完了したか否かを判定し（Ｓ１２３）、プロセスデータが完了していない場合には、Ｓ１２２に戻り、動作対象可動体を検出時動作プロセスデータに設定されている最低制御速度に基づいて動作させる。
【０１５６】
このように、検出時動作制御においては、検出時動作プロセスデータが完了するまで、検出時動作プロセスデータに設定されている最低制御速度に基づく最低速度、つまり、実動作確認用動作制御（ロング初期化動作制御）における最低速度にて、原点位置（初期位置）から一旦離れ、該原点位置（初期位置）から離れた位置から原点位置（初期位置）に戻るという動作を行う（図８参照）。尚、原点位置から離れた位置とは、原点位置の近傍位置、つまり、各原点センサにより各可動体の被検出部を検出できない位置であって各演出位置よりも原点位置に近い所定位置（検出時動作位置）として設定されている。
【０１５７】
Ｓ１２３の判定において、セットされている検出時動作プロセスデータが完了したと判定した場合には、可動役物駆動モータの駆動を停止してＳ１２４に進んで、原点検出センサが検出状態になっているか否か、つまり、動作対象可動体が原点位置（初期位置）に位置しているか否かを判定（確認）する。
【０１５８】
原点検出センサが検出状態になっている場合、つまり、動作対象可動体が原点位置（初期位置）に位置している場合にはＳ１３０に進む。
【０１５９】
一方、原点検出センサが検出状態になっていない場合、つまり、動作対象可動体が原点位置（初期位置）に位置していない場合には、検出時動作回数カウンタに１を加算して（Ｓ１２６）、該加算後の検出時動作回数カウンタの値が、動作エラー判定回数（例えば３）に達したか否かを判定する（Ｓ１２７）。検出時動作回数カウンタの値が動作エラー判定回数に達している場合には、Ｓ１２８に進んで当該動作対象可動体の動作エラーを記憶し（Ｓ１２８）、Ｓ１３０に進む。つまり、検出時動作制御において動作対象可動体が原点位置（初期位置）に位置しなかった場合には、当該動作対象可動体について後述する実動作確認用動作制御を実行しないようにする（当該動作対象可動体をデッドエンド状態する）ために動作エラーを記憶し、Ｓ１３０に進む。
【０１６０】
尚、本実施例では、Ｓ１２７において検出時動作回数カウンタの値が動作エラー判定回数に達している場合には、当該動作対象可動体をデッドエンド状態する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、Ｓ１１３において検出時動作回数カウンタの値が動作エラー判定回数に達している場合に、初期化エラー処理を開始し、該初期化エラー処理を実行することにより、第２初期化処理が中断されることで、演出制御メイン処理がＳ５２に進むことなく中断され、演出制御基板１２は起動しない状態（デットエンド状態）にするようにしてもよい。
【０１６１】
また、動作対象可動体をデッドエンド状態とした場合、演出制御基板１２（演出制御用ＣＰＵ１２０など）は起動するが、例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可動体を動作させる入力信号（例えば、演出ボタン等の検出信号）の受付けを無効としたり、該入力信号が入力されても当該動作対象可動体を動作させないようにするといった処理を実行することが好ましい。
【０１６２】
Ｓ１０２で「Ｎ］と判定された場合、Ｓ１０９で「Ｙ」と判定された場合、もしくはＳ１２４で「Ｙ」と判定された場合に実行するＳ１３０においては、可動体のうちで未だ動作対象としていない残りの可動体が存在するか否かを判定し、残りの可動体が存在しない場合（具体的には、動作対象可動体が第３演出装置５００である場合）には、図７に示す実動作確認用動作制御を行う処理に移行する。一方、残りの可動体が存在する場合には、Ｓ１３１に進んで、次に動作させる可動体を特定した後、Ｓ１０２に戻って、該特定した動作対象可動体について、Ｓ１０２以降の上記した処理を同様に実行する。
【０１６３】
尚、動作対象可動体が第１演出装置３００の枠側演出体３０１Ｂである場合にＳ１３１が実行される場合には、設定データに基づいて第１演出装置３００の枠側演出体３０１Ｃが動作対象可動体として特定され、動作対象可動体が第１演出装置３００の枠側演出体３０１Ｃである場合にＳ１３１が実行される場合には、第１演出装置３００の盤側演出体３１１Ｂが動作対象可動体として特定され、動作対象可動体が第１演出装置３００の盤側演出体３１１Ｂである場合にＳ１３１が実行される場合には、設定データに基づいて第１演出装置３００の盤側演出体３１１Ｃが動作対象可動体として特定され、動作対象可動体が第１演出装置３００の盤側演出体３１１Ｃである場合にＳ１３１が実行される場合には、設定データに基づいて第２演出装置４００の可動体４０１が動作対象可動体として特定され、動作対象可動体が第２演出装置４００の可動体４０１である場合にＳ１３１が実行される場合には、第３演出装置５００の可動体５０１が動作対象可動体として特定される。
【０１６４】
次に図７に示す処理について説明すると、図７に示すＳ２００において演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、前述のＳ１０１と同様に、設定データに基づいて最初に動作確認する可動体（確認対象可動体）を特定する（Ｓ２００)。次いで、当該対象可動体の動作エラーの記憶が有るか否かを判定する（Ｓ２０１)。
【０１６５】
確認対象可動体の動作エラーの記憶が有る場合は、Ｓ２０２ａ〜Ｓ２１３までの処理を実行することなくＳ２２０に進む。このようにすることで、本実施例では、これら非検出時動作制御や検出時動作制御において動作エラーと判定された可動体については実動作確認用動作制御を行わないようになっている。
【０１６６】
一方、確認対象可動体の動作エラーの記憶が無い場合は、Ｓ２０２ａに進んで、確認対象可動体に対応する実動作確認用プロセスデータをセットする。つまり、確認対象可動体が第１演出装置３００（枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃ及び盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃ）であれば、第１演出装置３００の実動作確認用プロセスデータをセットし、確認対象可動体が第２演出装置４００（可動体４０１）であれば、第２演出装置４００の実動作確認用プロセスデータをセットし、確認対象可動体が第３演出装置５００（可動体５０１）であれば、第３演出装置５００の実動作確認用プロセスデータをセットする。尚、これら各実動作確認用プロセスデータには、演出において当該可動体が可動体演出において実際に行う動作と同一の動作を行うように制御速度等が記述（設定）されている。
【０１６７】
次いで、実動作確認用プロセスタイマのタイマカウントを開始する（Ｓ２０２ｂ）。尚、実動作確認用プロセスタイマのタイマカウントとしては、前述した非検出時動作期間タイマのタイマカウントと同様に、第１初期化処理にて初期化されたＣＴＣから一定期間毎に出力される信号の数をカウントすること等により行うようにすればよい。
【０１６８】
そして、セットされた実動作確認用プロセスデータにおいて実動作確認用プロセスタイマのタイマカウント値に対応して設定されている制御速度にて確認対象可動体を動作させるとともに（Ｓ２０３）、プロセスデータが完了したか否かを判定し（Ｓ２０４）、プロセスデータが完了していない場合には、Ｓ２０３に戻り、確認対象可動体を、その時点の実動作確認用プロセスタイマのタイマカウント値に対応して設定されている制御速度に基づいて動作させる。
【０１６９】
このように、実動作確認用プロセスデータが完了するまで、実動作確認用プロセスデータに実動作確認用プロセスタイマのタイマカウント値に対応して設定されている制御速度にて確認対象可動体を動作させることにより、確認対象可動体の制御速度を、時系列的に順次変更して、可動体演出において当該可動体を実際に動作させる際に設定する制御速度と同一の加速または減速を行うことができる。
【０１７０】
そして、Ｓ２０４の判定において、セットされている実動作確認用プロセスデータが完了したと判定した場合には、駆動モータの駆動を停止し、当該確認対象可動体は原点検出対象可動体であるか否かを判定する（Ｓ２０４ａ）。当該確認対象可動体が原点検出対象可動体でなければ、つまり、第３演出装置５００であればＳ２２０に進む。一方、当該対象役物が原点検出対象可動体であれば、つまり、第１演出装置３００または第２演出装置４００であれば原点検出センサが検出状態になっているか否か、つまり、動作対象可動体が原点位置（初期位置）に位置しているか否かを判定（確認）する（Ｓ２０５）。
【０１７１】
原点検出センサが検出状態になっている場合、つまり、確認対象可動体が原点位置（初期位置）に位置している場合にはＳ２２０に進む。一方、原点検出センサが検出状態になっていない場合、つまり、確認対象可動体が原点位置（初期位置）に位置していない場合には、前述した非検出時動作制御を（図６参照）を行って確認対象可動体を原点位置（初期位置）に位置させるためにＳ２０６〜Ｓ２１３の処理を行う。
【０１７２】
具体的には、非検出時動作制御の実行回数を計数するための非検出時動作回数カウンタに０をセットした後（Ｓ２０６）、制御速度として実動作確認用動作制御（ロング初期化動作制御）における最低速度と同じ動作速度で動作対象可動体を動作させるための最低制御速度を設定し（Ｓ２０７）、確認対象可動体の駆動装置、例えば、確認対象可動体が第１演出装置３００であれば、枠側演出体用モータ３１０Ａ，３１０Ｂ、盤側演出体用モータ３２０Ａ，３２０Ｂを原点位置（初期位置）方向に駆動開始するとともに（Ｓ２０８）、非検出時動作期間タイマのタイマカウントを開始する（Ｓ２０９）。
【０１７３】
そして、原点検出センサが検出状態となるかとともに、非検出時動作期間タイマが上限時間に対応する値となったか否かを監視する監視状態に移行する（Ｓ２１０、Ｓ２１１）。
【０１７４】
確認対象可動体の駆動装置（例えば、枠側演出体用モータ３１０Ａ，３１０Ｂ、盤側演出体用モータ３２０Ａ，３２０Ｂ）を原点位置（初期位置）方向に駆動させることで確認対象可動体が原点位置（初期位置）に位置して原点検出センサが検出状態となった場合には、Ｓ２１０にて「Ｙ」と判定されてＳ２２０に進む。一方、非検出時動作期間タイマが上限時間に対応する値となった場合、つまり、上限時間が経過しても確認対象可動体が原点位置（初期位置）に位置しなかった場合には、Ｓ２１２に進んで、非検出時動作回数カウンタに１を加算して（Ｓ２１２）、該加算後の非検出時動作回数カウンタの値が、動作エラー判定回数（例えば３）に達したか否かを判定する（Ｓ２１３）。
【０１７５】
非検出時動作回数カウンタの値が動作エラー判定回数に達している場合には、当該動作対象可動体の動作エラーを記憶して（Ｓ２１４）、当該動作対象可動体について以後は実動作を実行しないようにするようにし、Ｓ２２０に進む。尚、本実施例では、Ｓ２１３において非検出時動作回数カウンタの値が動作エラー判定回数に達している場合に、当該動作対象可動体の動作エラーを記憶し、当該動作対象可動体について以後は実動作を実行しないようにするようにしたが、本発明はこれに限定されるものではなく、Ｓ２１３において非検出時動作回数カウンタの値が動作エラー判定回数に達している場合には、当該動作対象可動体をデッドエンド状態にするようにしてもよい。あるいは、初期化エラー処理を開始し、該初期化エラー処理を実行することにより、第２初期化処理が中断されることで、演出制御メイン処理がＳ５２に進むことなく中断され、演出制御基板１２は起動しない状態（デットエンド状態）にするようにしてもよい。
【０１７６】
また、動作対象可動体をデッドエンド状態とした場合、演出制御基板１２（演出制御用ＣＰＵ１２０など）は起動するが、例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可動体を動作させる入力信号（例えば、演出ボタン等の検出信号）の受付けを無効としたり、該入力信号が入力されても当該動作対象可動体を動作させないようにするといった処理を実行することが好ましい。
【０１７７】
一方、非検出時動作回数カウンタの値が動作エラー判定回数に達していない場合には、Ｓ２０７に戻り、再度、Ｓ２０７、Ｓ２０８、Ｓ２０９の処理を行うことにより、確認対象可動体を、実動作確認用動作制御（ロング初期化動作制御）における最低速度にて原点位置（初期位置）に移動させる動作（原点復帰時動作）を開始して、前述したＳ２１０、Ｓ２１１の監視状態に移行する。
【０１７８】
よって、Ｓ２１１にてエラー判定時間が経過したと判定されたとしても、動作エラー判定回数に達するまで繰返し確認対象可動体を原点位置（初期位置）に移動させる動作（非検出時動作制御）を実行している間において、確認対象可動体が原点位置（初期位置）にて検出された場合には、Ｓ２２０に進むことになる。
【０１７９】
Ｓ２０１で「Ｙ」と判定された場合、Ｓ２０４ａで「Ｎ」と判定された場合、Ｓ２０５で「Ｙ」と判定された場合、もしくはＳ２１０で「Ｙ」と判定された場合に実行するＳ２２０においては、可動体のうちで未だ動作確認の確認対象としていない残りの可動体が存在するか否かを判定し、残りの可動体が存在しない場合（具体的には、動作確認の対象役物が第３演出装置５００である場合）には、当該処理を終了する一方、残りの可動体が存在する場合には、Ｓ２２１に進んで、次に動作確認する可動体を特定した後、Ｓ２０１に戻って、該特定した対象体について、Ｓ２０１以降の上記した処理を同様に実行する。尚、Ｓ２２０において残りの可動体が存在しない場合に動作エラー記録が記憶されている場合、次回の電源投入時に第２初期化処理が実行されることで解消した場合、その時点でクリアされることになる。
【０１８０】
ここで、これら図６、図７に示す第２初期化処理が実行されることによる可動体の動作態様及び制御内容について、図８、図９を用いて説明する。図８は、演出制御用ＣＰＵ１２０が行う非検出時動作制御、検出時動作制御及び実動作確認用動作制御の動作態様を示す概略説明図である。図９は、（Ａ）は実動作確認用動作制御における制御速度を示す説明図、（Ｂ）は検出時動作制御における制御速度を示す説明図、（Ｃ）は非検出時動作制御における制御速度を示す説明図である。
【０１８１】
尚、図８及び図９においては、原点検出対象可動体である第１演出装置３００の枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃや盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃ及び第２演出装置４００の可動体４０１における非検出時動作制御（ショート初期化動作制御）、検出時動作制御（ショート初期化動作制御）及び実動作確認用動作制御（ロング初期化動作制御）についてのみ説明し、原点検出対象可動体でない第３演出装置５００の可動体５０１についての説明は省略することとする。また、第１演出装置３００の枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃや盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃ各々の往復動作距離（回動範囲）と第２演出装置４００の可動体４０１の往復動作距離（移動範囲）とは同一ではないが、説明の便宜上、同一の概念図を用いて説明することとする。
【０１８２】
図８に示すように、第１演出装置３００の枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃや盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃ及び第２演出装置４００の可動体４０１は、それぞれ原点位置（退避位置、初期位置）と演出位置（操作可能位置）との間で往復動作可能に設けられており、原点位置から演出位置への往動作や演出位置から原点位置への復動作は、前述した可動体演出等において実際に行う実動作とされている。
【０１８３】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２初期化処理を実行したときに可動体の被検出部が原点検出センサにより検出されない場合、つまり、可動体が何らかの理由（例えば、搬送や遊技島への設置時に原点位置から動いてしまっている場合、前回の動作時に原点復帰できなかった場合（例えば、演出の実行時において、モータの脱調、故障、引っ掛かりなどにより可動体の原点復帰が確認できなかったり動作できなくなるといった可動体エラー（動作異常）が発生した場合など）、遊技機の振動により原点位置から動いてしまった場合など）により原点位置以外の位置（例えば、図８における非検出時動作制御に対応する黒丸で示す位置など、原点位置と演出位置との間の所定位置）にある場合、原点復帰させるための非検出時動作制御を実行する。この非検出時動作制御を実行する場合、可動体は原点位置から離れた位置にあるため、動作としては可動体を原点位置方向に移動させる動作のみとされている。
【０１８４】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２初期化処理を実行したときに第１演出装置３００の枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃや盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃ及び第２演出装置４００の可動体４０１の被検出部が原点検出センサにより検出された場合、検出時動作制御を実行する。
【０１８５】
例えば、被検出部が原点検出センサにより確実に検出されるように、被検出部が原点検出センサにより検出されたときから可動体の原点位置方向への動作が規制されるまでの間に所定の動作可能範囲（例えば、遊び）が設定されている場合などにおいては、原点復帰して原点検出センサにより検出された位置よりもさらに奥側にずれた位置に停止することがある。よって、被検出部が原点検出センサにより検出されていても、可動体をより正確な原点位置に復帰させるための検出時動作制御を行う。
【０１８６】
この検出時動作制御は、原点検出センサによる被検出部の検出状態を一旦解除するために可動体を原点位置から離れた位置へ移動させた後に原点位置に復帰させる必要があるが、演出位置まで移動させる必要はないので、可動体を原点位置から該原点位置の近傍である検出時動作位置まで移動させた後、原点位置に復帰させる。つまり、実動作よりも短い距離で往復動作させる（図１２（Ａ）（Ｂ）参照）。
【０１８７】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２初期化処理において非検出時動作制御または検出時動作制御を実行した後、実動作確認用動作制御を実行する。実動作確認用動作制御は、可動体が各種演出等において実際に行う実動作と同一の動作とされている。尚、本実施例では、実動作確認用動作制御（ロング初期化動作制御）は、後述する可動演出パターンＣのときの動作を行う。また、実動作確認用動作制御では、第１演出装置３００の枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃや盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃ及び第２演出装置４００の可動体４０１の各動作を確認するものであり、枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃや盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃ及び可動体４０１の連動はしない。
【０１８８】
次に、演出制御用ＣＰＵ１２０が非検出時動作制御、検出時動作制御及び実動作確認用動作制御を実行する際に設定する制御速度について比較する。尚、図９（Ａ）、図９（Ｂ）、図９（Ｃ）にて示す速度は、演出制御用ＣＰＵ１２０が各可動体を動作させるために設定する制御速度であって、可動体の実際の動作速度とは異なる。つまり、例えば、所定の可動体を動作させる場合において、原点位置と演出位置との間における一の移動区間と他の移動区間に同一の制御速度を設定した場合でも、一の移動区間と他の移動区間とで態様が異なる場合（例えば、バネがある区間とない区間、直線区間と曲線区間）や、同一の移動区間でも上昇する場合と下降する場合においては、可動体を実際に動作させた場合の動作速度は制御速度とは異なることがある。また、可動体に対し同一の制御速度を設定しても、各可動体の大きさ、重量、動作態様、動作距離、駆動機構等の違いがある場合、各可動体の実際の動作速度は必ずしも同一にはならない。複数の可動体を同一性能のステッピングモータにて動作させる場合において、各可動体に対し同一の制御速度を設定しても、各可動体の大きさ、重量、動作態様、動作距離、駆動機構等の違いがある場合、各可動体の実際の動作速度は必ずしも同一にはならない。
【０１８９】
図９（Ａ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、実動作確認用動作制御を実行する場合、セットした実動作確認用プロセスデータにおいて実動作確認用プロセスタイマのタイマカウント値に対応して設定されている制御速度に基づいて確認対象可動体を動作させる。具体的には、原点位置から加速した後に減速して演出位置に停止させるとともに、演出位置から加速した後に減速して原点位置に停止させる制御を行う。すなわち、各可動体が正常に動作可能であることを確認するための実動作確認用動作制御では、原点位置と演出位置との間において、可動体の制御速度を低速→高速→低速の順に変化させる。つまり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、各可動体の可動体演出を実行する場合、第１速度である最低速度（低速）と該最低速度よりも速い第２速度としての最高速度（高速）との範囲内の速度で各可動体が動作するように制御するため、実動作確認用動作制御を実行する場合においても、第１速度である最低速度（低速）と該最低速度よりも速い第２速度としての最高速度（高速）との範囲内の速度で各可動体が動作するように制御する。
【０１９０】
すなわち、上記第１速度としての最低速度や第２速度としての最高速度は、可動体の実際の動作速度であって、該動作速度としての最低速度や最高速度となるように制御速度が設定されることになる。尚、以下においては、最低制御速度に基づいて可動体を動作させた場合は最低速度にて動作し、最高制御速度に基づいて可動体を動作させた場合は最高速度にて動作するものとして説明する。
【０１９１】
ここで、可動体の加速時及び減速時における動作速度が、実動作確認用動作制御における最低速度となるように制御速度が設定されている。また、演出位置に移動した後に原点位置に復帰させる際においては、演出位置に停止させるときよりも長い時間にわたり実動作確認用動作制御における最低速度となるように制御することで、可動体を確実に減速させてから原点検出センサにより被検出部が検出されるようにしている。
【０１９２】
図９（Ｂ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、検出時動作制御を実行する場合、原点位置から演出位置まで移動させる期間及び演出位置から原点位置まで移動させる期間において、常に実動作確認用動作制御における最低速度（第１速度）にて可動体が動作するように制御する。つまり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１動作制御としての検出時動作制御における最高速度が、第２動作制御としての実動作確認用動作制御における最低速度以下の速度（本実施例では、実動作確認用動作制御における最低速度と同じ速度）となるように、常に実動作確認用動作制御において設定されている制御速度のうち最も低い最低制御速度に基づいて可動体を動作させる制御を行う。
【０１９３】
また、検出時動作制御の場合、実動作確認用動作制御に比べて可動体の動作距離が短いため、実動作確認用動作制御において加速したときの制御速度、つまり高速で動作させると、原点検出センサにて被検出部を確実に検出できなかったり、近距離から可動体が原点位置に復帰して移動規制されたときの衝撃により可動体等が破損したりする虞があるため、実動作確認用動作制御における最低速度にて動作するように制御する。
【０１９４】
また、図９（Ｃ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、非検出時動作制御を実行する場合、原点位置と演出位置との間の任意の位置から原点位置まで移動させる期間において、常に実動作確認用動作制御における最低速度（第１速度）にて動作するように制御する。つまり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１動作制御としての非検出時動作制御における最高速度（最大動作速度）が、第２動作制御としての実動作確認用動作制御における最低速度以下の速度（本実施例では、実動作確認用動作制御における最低速度と同じ速度）となるように、常に実動作確認用動作制御において設定されている制御速度のうち最も低い最低制御速度に基づいて可動体を動作させる制御を行う。
【０１９５】
この場合、可動体は原点位置からどの程度離れた位置にあるかが不明であるため、可動体が原点位置の近傍に位置していた場合、実動作確認用動作制御において加速したときの制御速度、つまり高速で動作させると、可動体が原点位置に復帰したときに原点検出センサにて被検出部を確実に検出できなかったり、近距離から可動体が原点位置に復帰して移動規制されたときの衝撃により可動体等が破損したりする虞があるため、実動作確認用動作制御における最低速度にて動作するように制御する。
【０１９６】
このように本実施例では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１動作制御としての非検出時動作制御や検出時動作制御を実行する場合、実動作確認用動作制御において設定されている最低制御速度に基づいて常に単一（一定）の動作速度で可動体が動作するように制御を行う。そして、これら最低速度は、各可動体に対応する実動作確認用動作制御における最低速度であり、各可動体に共通する動作速度ではないので、各可動体における最低速度は異なる場合がある。
【０１９７】
具体的には、第１演出装置３００の枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃや盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃ及び第２演出装置４００の可動体４０１は、図１に示すように、大きさ、重量、動作態様、動作距離、駆動モータを含む駆動機構が各々異なるため、同一の制御速度を設定した場合でも可動体の実際の動作速度は異なる。また、各可動体に対し異なる制御速度を設定した場合においても可動体の実際の動作速度は異なる。このように、最低速度は各可動体に応じて設定された制御速度に基づく動作速度であり、可動体に最適な最低速度にて動作するように制御するため、態様が異なる複数の可動体を原点位置にて確実に検出させることが可能となる。
【０１９８】
図１０は、演出制御メイン処理の演出制御プロセス処理（Ｓ５５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、演出表示装置５の第１保留記憶表示エリア５Ｄ及び第２保留記憶表示エリア５Ｕでの保留記憶表示を、保留記憶バッファの記憶内容に応じた表示に更新する保留表示更新処理を実行する（Ｓ７２）。
【０１９９】
その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスフラグの値に応じてＳ７３〜Ｓ７９のうちのいずれかの処理を行う。各処理においては、以下のような処理を実行する。
【０２００】
変動パターン指定コマンド受信待ち処理（Ｓ７３）：遊技制御用マイクロコンピュータ１００から変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理で変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。変動パターン指定コマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（Ｓ７４）に対応した値に変更する。
【０２０１】
演出図柄変動開始処理（Ｓ７４）：演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ７５）に対応した値に更新する。
【０２０２】
演出図柄変動中処理（Ｓ７５）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミングや、後述する可動演出において枠側演出体３０１Ａ，３０１Ｂ，３０１Ｃ及び盤側演出体３１１Ａ，３１１Ｂ，３１１Ｃの駆動やＬＥＤの発光等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓ７６）に対応した値に更新する。
【０２０３】
演出図柄変動停止処理（Ｓ７６）：全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定コマンド）を受信したことにもとづいて、演出図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（Ｓ７７）または変動パターン指定コマンド受信待ち処理（Ｓ７３）に対応した値に更新する。
【０２０４】
大当り表示処理（Ｓ７７）：変動時間の終了後、演出表示装置５に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理（Ｓ７８）に対応した値に更新する。
【０２０５】
大当り遊技中処理（Ｓ７８）：大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置５におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理（Ｓ７９）に対応した値に更新する。
【０２０６】
大当り終了演出処理（Ｓ７９）：演出表示装置５において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターン指定コマンド受信待ち処理（Ｓ７３）に対応した値に更新する。
【０２０７】
図１１は、図１０に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（Ｓ７４）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、Ｓ２７１において第１変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ２７１）。第１変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は（Ｓ２７１；Ｙ）、始動入賞時受信コマンドバッファにおける第１特図保留記憶のバッファ番号「１−０」〜「１−４」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号１個分ずつ上位にシフトする（Ｓ２７２）。尚、バッファ番号「１−０」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。
【０２０８】
具体的には、第１特図保留記憶のバッファ番号「１−１」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「１−０」に対応付けて格納するようにシフトし、第１特図保留記憶のバッファ番号「１−２」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「１−１」に対応付けて格納するようにシフトし、第１特図保留記憶のバッファ番号「１−３」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「１−２」に対応付けて格納するようにシフトし、第１特図保留記憶のバッファ番号「１−４」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「１−３」に対応付けて格納するようにシフトする。
【０２０９】
また、Ｓ２７１において第１変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は（Ｓ２７１；Ｎ）、第２変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ２７３）。第２変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は（Ｓ２７３；Ｎ）、演出図柄変動開始処理を終了し、第２変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は（Ｓ２７３；Ｙ）、始動入賞時受信コマンドバッファにおける第２特図保留記憶のバッファ番号「２−０」〜「２−４」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号１個分ずつ上位にシフトする（Ｓ２７４）。尚、バッファ番号「２−０」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。
【０２１０】
具体的には、第２特図保留記憶のバッファ番号「２−１」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「２−０」に対応付けて格納するようにシフトし、第２特図保留記憶のバッファ番号「２−２」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「２−１」に対応付けて格納するようにシフトし、第２特図保留記憶のバッファ番号「２−３」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「２−２」に対応付けて格納するようにシフトし、第２特図保留記憶のバッファ番号「２−４」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「２−３」に対応付けて格納するようにシフトする。
【０２１１】
Ｓ２７２またはＳ２７４の実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す（Ｓ２７５）。
【０２１２】
次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ（即ち、受信した表示結果指定コマンド）に応じて演出図柄の表示結果（停止図柄）を決定する（Ｓ２７６）。この場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた演出図柄の停止図柄を決定し、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。
【０２１３】
尚、この実施例では、受信した変動表示結果指定コマンドが確変大当りＡに該当する第２変動表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、停止図柄として３図柄が「７」で揃った演出図柄の組合せ（大当り図柄）を決定する。また、受信した変動表示結果指定コマンドが確変大当りＢに該当する第３変動表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、「７」以外の奇数図柄の複数の組合せ（例えば「１１１」、「３３３」、「５５５」、「９９９」などの演出図柄の組合せ）の中から決定する。また、受信した変動表示結果指定コマンドが非確変大当りに該当する第４変動表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、停止図柄として３図柄が偶数図柄で揃った演出図柄の組合せ（大当り図柄）を決定する。また、受信した変動表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第１変動表示結果指定コマンドである場合には、停止図柄として３図柄が不揃いとなる演出図柄の組合せ（はずれ図柄）を決定する。
【０２１４】
これら停止図柄の決定においては、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定すれば良い。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すれば良い。
【０２１５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ｓ２７５にて変動パターン指定コマンド格納領域から読み出した変動パターン指定コマンドから変動パターンを特定し、該特定した変動パターンがスーパーリーチβ変動パターンであるか否かを判定する（Ｓ２７７）。スーパーリーチβ変動パターンでない場合はＳ２８１に進む。また、スーパーリーチβ変動パターンである場合は、可動演出パターン決定用乱数を抽出するとともに、図１２に示す可動演出パターン決定用テーブルを用いて、可動演出の実行及び実行する可動演出の演出パターン（種別）を決定し（Ｓ２７８）、Ｓ２７８にて決定した可動演出パターンを記憶し（Ｓ２７９）、Ｓ２８１に進む。
【０２１６】
尚、本実施例では、可動演出パターン決定用乱数は、例えば、１〜１００の範囲の乱数とされていて１〜１００の範囲のいずれかの値が抽出される。つまり、可動演出パターン決定用乱数の判定値数は１〜１００の範囲の１００個とされているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら可動演出パターン決定用乱数の範囲等は適宜に決定すれば良い。また、これら可動演出パターン決定用乱数を生成するための可動演出パターン決定用乱数カウンタがＲＡＭ１２２に設定されており、該可動演出パターン決定用乱数カウンタが乱数更新処理にてタイマ割込毎に更新される。また、Ｓ２７７においてスーパーリーチβ変動パターンであると判定した場合、後述するパターンＡ〜Ｃのいずれかに基づいて可動演出を実行するようにしているが、可動演出の実行の有無を決定するようにしてもよい。
【０２１７】
本実施例の可動演出は、スーパーリーチβ変動パターンに基づく変動表示期間中に実行されるスーパーリーチβ演出（以下、スーパーリーチ演出と略称する）の実行期間における所定の演出タイミング（本実施例では、大当りまたははずれの確定報知を実行する直前のタイミング）において開始され、第１演出装置３００の枠側演出体３０１Ａ，３０１Ｂ，３０１Ｃ、盤側演出体３１１Ａ，３１１Ｂ，３１１Ｃ、枠側文字用ＬＥＤ３５０Ａ，３５０Ｂ，３５０Ｃ、盤側文字用ＬＥＤ３６０Ａ，３６０Ｂ，３６０Ｃ、枠側背景用ＬＥＤ３５１Ａ，３５１Ｂ，３５１Ｃ、盤側背景用ＬＥＤ３６１Ａ，３６１Ｂ，３６１Ｃ、演出用ＬＥＤ９、演出表示装置５等を用いて大当りになる可能性を示唆する示唆演出とされている。
【０２１８】
図１８（Ａ）に示すように、パターンＡは、第１演出装置３００の枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃ及び盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃを枠側演出体３０１Ａ，盤側演出体３１１Ａの背面側の第１位置に視認不能に停止させたまま、枠側文字用ＬＥＤ３５０Ａ及び盤側文字用ＬＥＤ３６０Ａにより「熱」の文字に対応する第１領域Ｚ１を発光した後、所定期間（例えば、枠側演出体３０１Ｃ及び盤側演出体３１１Ｃを第２位置まで移動させるのに要する期間。例えば、約２秒）経過後において、枠側背景用ＬＥＤ３５１Ａ及び盤側背景用ＬＥＤ３６１Ａにより第２領域Ｚ２を発光させるとともに（図２０（Ｆ）参照）、演出表示装置５においてカットイン画像（図２０（Ｆ）参照）を表示する特別演出を実行するパターンとされている。
【０２１９】
図１８（Ｂ）に示すように、パターンＢは、枠側文字用ＬＥＤ３５０Ａ，３５０Ｂ及び盤側文字用ＬＥＤ３６０Ａ，３６０Ｂにより「激」及び「熱」の文字に対応する第１領域Ｚ１を発光させるとともに、枠側演出体３０１Ｂ及び盤側演出体３１１Ｂを第３位置（第３対応位置）まで移動させる連動演出を実行して「激熱」の文字を視認可能な複合演出部が形成された場合に、枠側背景用ＬＥＤ３５１Ａ，３５１Ｂ及び盤側背景用ＬＥＤ３６１Ａ，３６１Ｂにより第２領域Ｚ２を発光させるとともに、演出表示装置５においてカットイン画像を表示する特別演出を実行するパターンとされている。
【０２２０】
図１８（Ｃ）に示すように、パターンＣは、枠側文字用ＬＥＤ３５０Ａ，３５０Ｂ，３５０Ｃ及び盤側文字用ＬＥＤ３６０Ａ，３６０Ｂ，３６０Ｃにより「超」、「激」、「熱」の文字に対応する第１領域Ｚ１を発光させるとともに、枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃ及び盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃを第２位置（第２対応位置）まで移動する第１連動演出を実行し、さらに枠側演出体３０１Ｃ及び盤側演出体３１１Ｃを第３位置（第３対応位置）まで移動させる第２連動演出を実行して「超激熱」の文字を視認可能な複合演出部が形成された場合に、枠側背景用ＬＥＤ３５１Ａ，３５１Ｂ，３５１Ｃ及び盤側背景用ＬＥＤ３６１Ａ，３６１Ｂ，３６１Ｃにより第２領域Ｚ２を発光させるとともに、演出表示装置５においてカットイン画像（図２０（Ｄ）参照）を表示する特別演出を実行するパターンとされている。
【０２２１】
図１２に示すように、可動演出パターン決定用テーブルにおいては、「パターンＡ」、「パターンＢ」、「パターンＣ」のそれぞれに対して、変動表示結果が大当りとなる場合、変動パターンがスーパーリーチβはずれである場合のそれぞれに異なる判定値が、図１２に示す判定値数となるように割り当てられている。
【０２２２】
具体的には、変動表示結果が大当りとなる場合については、「パターンＡ」に対して１０個の判定値が割り当てられ、「パターンＢ」に対して３０個の判定値が割り当てられ、「パターンＣ」に対して６０個の判定値が割り当てられている。また、変動パターンがスーパーリーチβはずれである場合については、「パターンＡ」に対して６０個の判定値が割り当てられ、「パターンＢ」に対して３０個の判定値が割り当てられ、「パターンＣ」に対して１０個の判定値が割り当てられている。
【０２２３】
このように判定値が割り当てられていることにより、当該スーパーリーチβ変動パターンに基づく変動表示において、大当りとなる場合には、スーパーリーチはずれとなる場合よりも高い割合でパターンＣに基づく可動演出が実行される。一方、スーパーリーチβはずれである場合については、大当りとなる場合よりも高い割合でパターンＡに基づく可動演出が実行される。
【０２２４】
すなわち、パターンＣに基づく可動演出が実行される場合、パターンＡ、Ｂに基づく可動演出が実行される場合よりも大当り期待度が高く、パターンＢに基づく可動演出が実行される場合、パターンＡに基づく可動演出が実行される場合よりも大当り期待度が高い。尚、本実施例では、スーパーリーチβ変動パターンに基づく変動表示において１００％の割合で可動演出が実行されるようになっているが、スーパーリーチβ変動パターンに基づく変動表示において所定の割合で可動演出の非実行を決定し得るようにする場合にあっては、パターンＡ〜Ｃのいずれかに基づく可動演出が実行される場合、可動演出が実行されない場合よりも大当り期待度が高くなるようにすればよい。
【０２２５】
尚、各パターンＡ〜Ｃの大当り期待度（信頼度）とは、各パターンＡ〜Ｃのいずれかに基づく可動演出が実行されて「大当り」となる確率を、各パターンＡ〜Ｃのいずれかに基づく可動演出が実行されて「大当り」となる確率と各パターンＡ〜Ｃのいずれかに基づく可動演出が実行されて「はずれ」となる確率との和で除算した数値である。
【０２２６】
尚、特に図示しないが、演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ｓ２７７〜Ｓ２７９の処理に加えて、可動演出の他に、予告演出決定処理を実施して、当該変動表示において大当りになる可能性を示唆する予告演出を実行するか否かを決定するようにしてもよい。
【０２２７】
図１１に戻って、Ｓ２８１において演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドに応じた演出制御パターン（プロセステーブル）を選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（Ｓ２８２）。
【０２２８】
尚、プロセステーブルには、演出表示装置５の表示を制御するための表示制御実行データ、各ＬＥＤの点灯を制御するためのＬＥＤ制御実行データ、スピーカ８Ｌ，８Ｒから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン３１Ｂやスティックコントローラ３１Ａの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータｎ（１〜Ｎ番まで）に対応付けて時系列に順番配列されている。
【０２２９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ＬＥＤ制御実行データ１、音制御実行データ１、操作部制御実行データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置５、演出用部品としての各種ＬＥＤ及び演出用部品としてのスピーカ８Ｌ，８Ｒ、操作部（プッシュボタン３１Ｂ、スティックコントローラ３１Ａ等））の制御を実行する（Ｓ２８３）。例えば、演出表示装置５において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部１２３に指令を出力する。また、各種ＬＥＤを点灯／消灯制御を行わせるために、ＬＥＤ制御基板１４に対して制御信号（ＬＥＤ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音声出力を行わせるために、音声制御基板１３に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０２３０】
尚、この実施例では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドに１対１に対応する変動パターンによる演出図柄の変動表示が行われるように制御するが、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
【０２３１】
そして、変動時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する（Ｓ２８４）。また、変動制御タイマに所定時間を設定する（Ｓ２８５）。尚、所定時間は例えば３０ｍｓであり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、所定時間が経過する毎に左中右の演出図柄の表示状態を示す画像データをＶＲＡＭに書き込み、表示制御部１２３がＶＲＡＭに書き込まれた画像データに応じた信号を演出表示装置５に出力し、演出表示装置５が信号に応じた画像を表示することによって演出図柄の変動が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ７５）に対応した値にする（Ｓ２８６）。
【０２３２】
図１３は、本実施例の演出図柄変動中処理の一例を示すフロー図である。演出図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスタイマ、変動時間タイマ、変動制御タイマのそれぞれの値を−１する（Ｓ３０１，Ｓ３０２，Ｓ３０３）。
【０２３３】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスタイマがタイマアウトしたか否か確認する（Ｓ３０４）。プロセスタイマがタイマアウトしていない場合には、プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容（表示制御実行データ、ＬＥＤ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等）に従って演出装置（演出用部品）の制御を実行する（Ｓ３０５）。
【０２３４】
一方、プロセスタイマがタイマアウトしていたら、プロセスデータの切り替えを行う（Ｓ３０６）。即ち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる（Ｓ３０７）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ＬＥＤ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等にもとづいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更する（Ｓ３０８）。
【０２３５】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、スーパーリーチβのプロセスデータか否かを確認する（Ｓ３０９）。具体的には、変動パターン指定コマンド格納領域から読み出した変動パターン指定コマンドから変動パターンを特定し、該特定した変動パターンがスーパーリーチβ変動パターンであるか否かを判定する。
【０２３６】
スーパーリーチβのプロセスデータでない場合には、Ｓ３３０に進む。一方、スーパーリーチβのプロセスデータである場合には、Ｓ３１０に進んで、枠側演出体（枠側演出体ユニット３００Ａ）または盤側演出体（盤側演出体ユニット３００Ｂ）のいずれかの動作エラーの記録（例えば、Ｓ５１の第２初期化処理において動作エラー記録が記憶されている場合や、前回の可動演出において動作エラーが記録された場合など）があるか否か確認する。
【０２３７】
枠側演出体（枠側演出体ユニット３００Ａ）または盤側演出体（盤側演出体ユニット３００Ｂ）のいずれかの動作エラーの記録がある場合には、Ｓ３３０に進む。これにより、枠側演出体ユニット３００Ａまたは盤側演出体ユニット３００Ｂが動作異常状態であるにもかかわらず可動演出を実行してしまうことを回避できる。一方、枠側演出体（枠側演出体ユニット３００Ａ）または盤側演出体（盤側演出体ユニット３００Ｂ）のいずれかの動作エラーの記録がない場合には、Ｓ３１１に進んで、可動演出の実行期間であるか否かを判定する。
【０２３８】
可動演出処理実行タイミング、つまり、可動演出を実行する期間である場合には、Ｓ３１２に進んで可動演出処理を実行し、可動演出処理実行タイミングでない場合には、可動演出を実行せずにＳ３３０に進む。よって、演出図柄の変動表示中の予め定められたタイミングとなったときに、可動演出処理が開始されて、可動演出パターンのうち「パターンＡ」、「パターンＢ」、「パターンＣ」のいずれかが実行される。
【０２３９】
ここで、Ｓ３１２にて実行される可動演出処理について、図１４〜図１７に基づいて説明する。図１４〜図１７は、可動演出処理の一例を示すフローチャートである。
【０２４０】
可動演出処理（Ｓ３１２）において演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、可動演出を中断したことを示す可動演出中断フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ３４０）。可動演出中断フラグがセットされている場合には、Ｓ３４１〜Ｓ３５０までの処理を実行することなくＳ３５２に進む。一方、可動演出中断フラグがセットされていない場合には、Ｓ３４１に進み、可動演出が実行中であることを示す可動演出実行中フラグがセットされているか否かを判定する。
【０２４１】
可動演出実行中フラグがセットされている場合には、Ｓ３４２〜Ｓ３５０までの処理を実行することなくＳ３５１に進み、可動演出実行中フラグがセットされていない場合には、Ｓ３４２に進んで、可動演出実行中フラグをセットする。そして、Ｓ３４３に進んで、可動演出期間タイマに所定の可動演出期間（例えば、可動演出を実行する時間（例えば、約５秒など）に対応する値）をセットする。
【０２４２】
Ｓ３４４においては、可動演出パターンはパターンＡであるか否かを判定する。Ｓ３４４において可動演出パターンがパターンＡであると判定された場合には、Ｓ３４５に進み、パターンＡに応じた可動演出プロセスデータを選択し、Ｓ３４９に進む。Ｓ３４４において可動演出パターンがパターンＡでないと判定された場合には、Ｓ３４６に進み、可動演出パターンはパターンＢであるか否かを判定する。可動演出パターンがパターンＢであると判定された場合には、Ｓ３４７に進み、パターンＢに応じた可動演出プロセスデータを選択し、Ｓ３４９に進む。
【０２４３】
Ｓ３４６において可動演出パターンがパターンＢでないと判定された場合には、Ｓ３４８に進み、パターンＣに応じた可動演出プロセスデータを選択し、Ｓ３４９に進む。Ｓ３４９においては、可動演出プロセスタイマをスタートし、可動演出の最初のプロセスデータの内容の制御を実施（Ｓ３５０）し、当該処理を終了する。
【０２４４】
Ｓ３５１においては、可動演出プロセスタイマを−１し、Ｓ３５２に進み、Ｓ３５２においては、可動演出期間タイマを−１する。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可動演出期間タイマがタイマアウトしたか否か確認する（Ｓ３５３）。可動演出期間タイマがタイマアウトした場合には、可動演出を終了するためにＳ３６０に進み、可動演出実行中フラグをクリアするとともに、可動演出中断フラグがセットされていれば該可動演出中断フラグをクリアして、可動演出処理を終了する。
【０２４５】
一方、可動演出期間タイマがタイマアウトしていない場合には、Ｓ３５４に進み、可動演出中断フラグがセットされているか否かを判定する。可動演出中断フラグがセットされている場合には、当該処理を終了する。また、可動演出中断フラグがセットされていない場合には、Ｓ３５５に進み、可動演出プロセスタイマがタイマアウトしたか否か確認する。また、可動演出プロセスタイマがタイマアウトしていない場合には、Ｓ３５８に進み、可動演出プロセスタイマがタイマアウトした場合には、可動演出プロセスデータの切替を実行し、次の可動演出プロセスタイマをスタートさせる（Ｓ３５６、Ｓ３５７）。
【０２４６】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可動演出プロセスデータの制御内容を実施し、可動演出パターンがパターンＡであるか否かを判定する（Ｓ３５８、Ｓ３５９）。可動演出パターンがパターンＡである場合には、当該処理を終了する。また、可動演出パターンがパターンＡでない場合には、図１５のＳ３６２に進む。
【０２４７】
図１５に示すように、Ｓ３６２において演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、可動演出パターンがパターンＢであるか否かを判定する。可動演出パターンがパターンＢでない場合（可動演出パターンがパターンＣである場合）には、図１６のＳ３７８に進む。
【０２４８】
一方、可動演出パターンがパターンＢである場合には、Ｓ３６３に進み、枠側演出体３０１Ｂ及び盤側演出体３１１Ｂが、可動演出期間において第１位置から第２位置への移動開始タイミングであるか否かを判定する。枠側演出体３０１Ｂ及び盤側演出体３１１Ｂが第１位置から第２位置への移動開始タイミングでない場合には、Ｓ３６８に進み、第１位置から第２位置への移動開始タイミングである場合には、Ｓ３６４に進む。
【０２４９】
Ｓ３６４においては、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、第１位置に対応する枠側演出体位置センサ３３０Ａが検出状態であるか否か、つまり、枠側演出体３０１Ｂが第１位置に位置しているか否かを判定する。第１位置に対応する枠側演出体位置センサ３３０Ａが検出状態である場合には、Ｓ３６５に進み、第１位置に対応する盤側演出体位置センサ３４０Ａが検出状態であるか否か、つまり、盤側演出体３１１Ｂが第１位置に位置しているか否かを判定する。そして、第１位置に対応する盤側演出体位置センサ３４０Ａが検出状態である場合には、枠側演出体３０１Ｂ及び盤側演出体３１１Ｂが第１位置に正常に位置しているとして、処理を終了する。
【０２５０】
一方、Ｓ３６４にて第１位置に対応する枠側演出体位置センサ３３０Ａが検出状態ではない場合、またはＳ３６５において盤側演出体位置センサ３４０Ａが検出状態ではない場合には、いずれかが第１位置に位置していない、つまり、動作異常が発生している可能性があるとしてＳ３６６に進み、Ｓ３６６において可動演出中断フラグをセットし、サブ側エラー処理において枠側演出体３０１Ｂ及び盤側演出体３１１Ｂを第１位置に復帰させるための復帰フラグをセット（Ｓ３６７）して、当該処理を終了する。
【０２５１】
尚、本実施例では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可動演出処理における各タイミングで可動演出中断フラグをセットした場合、スーパーリーチ演出の実行は継続したまま、セットしたタイミング以降に実行する予定であった可動演出処理を中断する。また、可動演出処理における各タイミングで復帰フラグをセットした場合、スーパーリーチ演出の実行は継続したまま、サブ側エラー処理において各演出体を第１位置に復帰させるための復帰動作処理を並行して実行する。尚、復帰動作処理においては、Ｓ５１の第２初期化処理における復帰動作処理と同様に、複数回（例えば、３回）にわたり原点復帰動作を実行する。また、復帰動作処理において各演出体が原点位置に復帰した場合はエラー記録をクリアし、各演出体が原点位置に復帰しなかった場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は動作エラー記録を記憶することで、次回、スーパーリーチβの変動パターンが実行される際にＳ３１０にて動作エラー記録があると判定されることになり、これにより動作異常が解消しないまま可動演出が開始されることを回避できる。
【０２５２】
また、各演出体の第１位置への復帰動作処理をサブ側エラー処理にて実行することで、例えば、可動演出の終了間近で動作異常が発生した場合において、可動演出が終了した後でも復帰動作処理を並行して実行することができるため、復帰動作処理を確実に実行することが可能となるが、本発明はこれに限定されるものではなく、可動演出処理において実行するようにしてもよい。あるいは、次回第２初期化処理が実行されるまでこのような復帰動作処理を実行しないようにしてもよい。
【０２５３】
Ｓ３６８においては、演出制御用ＣＰＵ１２０は、枠側演出体３０１Ｂ及び盤側演出体３１１Ｂが、可動演出期間において第１位置から第２位置への移動完了タイミングであるか否かを判定する。
【０２５４】
枠側演出体３０１Ｂ及び盤側演出体３１１Ｂが第１位置から第２位置への移動完了タイミングでない場合には、Ｓ３７３に進み、枠側演出体３０１Ｂ及び盤側演出体３１１Ｂが第１位置から第２位置への移動完了タイミングである場合には、Ｓ３６９に進む。
【０２５５】
Ｓ３６９においては、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２位置に対応する枠側演出体位置センサ３３０Ｂが検出状態であるか否か、つまり、枠側演出体３０１Ｂが第２位置に位置しているか否かを判定する。第２位置に対応する枠側演出体位置センサ３３０Ｂが検出状態である場合には、Ｓ３７０に進み、第２位置に対応する盤側演出体位置センサ３４０Ｂが検出状態であるか否か、つまり、盤側演出体３１１Ｂが第２位置に位置しているか否かを判定する。そして、第１位置に対応する盤側演出体位置センサ３４０Ｂが検出状態である場合には、枠側演出体３０１Ｂ及び盤側演出体３１１Ｂが第２位置に正常に位置しているとして、処理を終了する。
【０２５６】
一方、Ｓ３６９にて第２位置に対応する枠側演出体位置センサ３３０Ｂが検出状態ではない場合、またはＳ３７０において盤側演出体位置センサ３４０Ｂが検出状態ではない場合には、いずれかが第２位置に位置していない、つまり、動作異常が発生している可能性があるとしてＳ３７１に進み、Ｓ３７１において可動演出中断フラグをセットし、サブ側エラー処理において枠側演出体３０１Ｂ及び盤側演出体３１１Ｂを第１位置に復帰させるための復帰フラグをセット（Ｓ３７２）して、当該処理を終了する。
【０２５７】
Ｓ３７３においては、演出制御用ＣＰＵ１２０は、枠側演出体３０１Ｂ及び盤側演出体３１１Ｂが、可動演出期間において第２位置から第１位置への移動完了タイミングであるか否かを判定する。枠側演出体３０１Ｂ及び盤側演出体３１１Ｂが第２位置から第１位置への移動完了タイミングでない場合には、当該処理を終了する。
【０２５８】
一方、枠側演出体３０１Ｂ及び盤側演出体３１１Ｂが第２位置から第１位置への移動完了タイミングである場合には、Ｓ３７４に進み、第１位置に対応する枠側演出体位置センサ３３０Ａが検出状態であるか否か、つまり、枠側演出体３０１Ｂが第１位置に位置しているか否かを判定する。第１位置に対応する枠側演出体位置センサ３３０Ａが検出状態である場合には、Ｓ３７５に進み、第１位置に対応する盤側演出体位置センサ３４０Ａが検出状態であるか否か、つまり、盤側演出体３１１Ｂが第１位置に位置しているか否かを判定する。そして、第１位置に対応する盤側演出体位置センサ３４０Ａが検出状態である場合には、枠側演出体３０１Ｂ及び盤側演出体３１１Ｂが第１位置に正常に位置しているとして、当該処理を終了する。
【０２５９】
一方、Ｓ３７４にて第１位置に対応する枠側演出体位置センサ３３０Ａが検出状態ではない場合、またはＳ３７５において盤側演出体位置センサ３４０Ａが検出状態ではない場合には、いずれかが第１位置に位置していない、つまり、動作異常が発生している可能性があるとしてＳ３７６に進み、Ｓ３７６において可動演出中断フラグをセットし、サブ側エラー処理において枠側演出体３０１Ｂ及び盤側演出体３１１Ｂを第１位置に復帰させるための復帰フラグをセット（Ｓ３６７）して、当該処理を終了する。
【０２６０】
図１６に示すＳ３７８において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃ及び盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃが、可動演出期間において第１位置から第２位置への移動開始タイミングであるか否かを判定する。枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃ及び盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃが第１位置から第２位置への移動開始タイミングでない場合には、Ｓ３８３に進み、枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃ及び盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃが第１位置から第２位置への移動開始タイミングである場合には、Ｓ３７９に進む。
【０２６１】
Ｓ３７９においては、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、第１位置に対応する枠側演出体位置センサ３３０Ａ，３３０Ｃが検出状態であるか否か、つまり、枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃが第１位置に位置しているか否かを判定する。第１位置に対応する枠側演出体位置センサ３３０Ａ，３３０Ｃが検出状態である場合には、Ｓ３８０に進み、第１位置に対応する盤側演出体位置センサ３４０Ａ，３４０Ｃが検出状態であるか否か、つまり、盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃが第１位置に位置しているか否かを判定する。そして、第１位置に対応する盤側演出体位置センサ３４０Ａ，３４０Ｃが検出状態である場合には、枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃ及び盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃが第１位置に正常に位置しているとして、処理を終了する。
【０２６２】
一方、Ｓ３７９にて第１位置に対応する枠側演出体位置センサ３３０Ａ，３３０Ｃが検出状態ではない場合、またはＳ３８０において盤側演出体位置センサ３４０Ａ，３４０Ｃが検出状態ではない場合には、いずれかが第１位置に位置していない、つまり、動作異常が発生している可能性があるとしてＳ３８１に進み、Ｓ３８１において可動演出中断フラグをセットし、サブ側エラー処理において枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃ及び盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃを第１位置に復帰させるための復帰フラグをセット（Ｓ３８２）して、当該処理を終了する。
【０２６３】
Ｓ３８３においては、演出制御用ＣＰＵ１２０は、枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃ及び盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃが、可動演出期間において第１位置から第２位置への移動完了タイミングであるか否かを判定する。枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃ及び盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃが第１位置から第２位置への移動完了タイミングでない場合には、Ｓ３８８に進み、枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃ及び盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃが第１位置から第２位置への移動完了タイミングである場合には、Ｓ３８４に進む。
【０２６４】
Ｓ３８４においては、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２位置に対応する枠側演出体位置センサ３３０Ｂ，３３０Ｄが検出状態であるか否か、つまり、枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃが第２位置に位置しているか否かを判定する。第２位置に対応する枠側演出体位置センサ３３０Ｂ，３３０Ｄが検出状態である場合には、Ｓ３８５に進み、第２位置に対応する盤側演出体位置センサ３４０Ｂ，３４０Ｄが検出状態であるか否か、つまり、盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃが第２位置に位置しているか否かを判定する。そして、第２位置に対応する盤側演出体位置センサ３４０Ｂ，３４０Ｄが検出状態である場合には、枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃ及び盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃが第２位置に正常に位置しているとして、処理を終了する。
【０２６５】
一方、Ｓ３８４にて第２位置に対応する枠側演出体位置センサ３３０Ｂ，３３０Ｄが検出状態ではない場合、またはＳ３８５において盤側演出体位置センサ３４０Ｂ，３４０Ｄが検出状態ではない場合には、いずれかが第２位置に位置していない、つまり、動作異常が発生している可能性があるとしてＳ３８６に進み、Ｓ３８６において可動演出中断フラグをセットし、サブ側エラー処理において枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃ及び盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃを第１位置に復帰させるための復帰フラグをセット（Ｓ３８７）して、当該処理を終了する。つまり、枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃ及び盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃを第１位置から第３位置（第３対応位置）まで移動させる途中段階において、枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃ及び盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃのうちいずれかが第２位置（第２対応位置）まで移動していない場合、途中段階で可動演出を即座に中断するため、動作異常であるにもかかわらず枠側演出体３０１Ｃ及び盤側演出体３１１Ｃを第３位置まで移動させる処理を実行することを回避できる。
【０２６６】
Ｓ３８８においては、演出制御用ＣＰＵ１２０は、枠側演出体３０１Ｃが、可動演出期間において第２位置から第３位置への移動開始タイミングであるか否かを判定する。枠側演出体３０１Ｃが第２位置から第３位置への移動開始タイミングでない場合には、Ｓ３９３に進み、枠側演出体３０１Ｃが第２位置から第３位置への移動開始タイミングである場合には、Ｓ３８９に進む。
【０２６７】
Ｓ３８９においては、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、第２位置に対応する枠側演出体位置センサ３３０Ｄが検出状態であるか否か、つまり、枠側演出体３０１Ｃが第２位置に位置しているか否かを判定する。第２位置に対応する枠側演出体位置センサ３３０Ｄが検出状態である場合には、Ｓ３９０に進み、第２位置に対応する盤側演出体位置センサ３４０Ｄが検出状態であるか否か、つまり、盤側演出体３１１Ｃが第２位置に位置しているか否かを判定する。そして、第２位置に対応する盤側演出体位置センサ３４０Ｄが検出状態である場合には、枠側演出体３０１Ｃ及び盤側演出体３１１Ｃが第２位置に正常に位置しているとして、処理を終了する。
【０２６８】
一方、Ｓ３８９にて第２位置に対応する枠側演出体位置センサ３３０Ｄが検出状態ではない場合、またはＳ３９０において盤側演出体位置センサ３４０Ｄが検出状態ではない場合には、いずれかが第２位置に位置していない、つまり、動作異常が発生している可能性があるとしてＳ３９１に進み、Ｓ３９１において可動演出中断フラグをセットし、サブ側エラー処理において枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃ及び盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃを第１位置に復帰させるための復帰フラグをセット（Ｓ３９２）して、当該処理を終了する。
【０２６９】
Ｓ３９３においては、演出制御用ＣＰＵ１２０は、枠側演出体３０１Ｃが、可動演出期間において第２位置から第３位置への移動完了タイミングであるか否かを判定する。枠側演出体３０１Ｃが第２位置から第３位置への移動完了タイミングでない場合には、図１７のＳ３９８に進む。一方、枠側演出体３０１Ｃが第２位置から第３位置への移動完了タイミングである場合には、Ｓ３９４に進む。
【０２７０】
Ｓ３９４においては、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、第３位置に対応する枠側演出体位置センサ３３０Ｅが検出状態であるか否か、つまり、枠側演出体３０１Ｃが第３位置に位置しているか否かを判定する。第３位置に対応する枠側演出体位置センサ３３０Ｅが検出状態である場合には、Ｓ３９５に進み、第３位置に対応する盤側演出体位置センサ３４０Ｅが検出状態であるか否か、つまり、盤側演出体３１１Ｃが第３位置に位置しているか否かを判定する。そして、第３位置に対応する盤側演出体位置センサ３４０Ｅが検出状態である場合には、枠側演出体３０１Ｃ及び盤側演出体３１１Ｃが第３位置に正常に位置しているとして、当該処理を終了する。
【０２７１】
また、このＳ３９４、Ｓ３９５において枠側演出体３０１Ｃ及び盤側演出体３１１Ｃが第３位置に正常に位置していると判定したタイミングで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、複合演出部が形成されたとして、枠側文字用ＬＥＤ３５０Ａ，３５０Ｂ，３５０Ｃ、盤側文字用ＬＥＤ３６０Ａ，３６０Ｂ，３６０Ｃ、枠側背景用ＬＥＤ３５１Ａ，３５１Ｂ，３５１Ｃ、盤側背景用ＬＥＤ３６１Ａ，３６１Ｂ，３６１Ｃ、演出用ＬＥＤ９を特別発光態様にて発光させるとともに、演出表示装置５に特別画像（例えば、カットイン画像など）を表示する特別演出を実行する。尚、可動演出の開始時や複合演出部が形成されたタイミングにおいてこれらＬＥＤを発光させたり演出表示装置５に画像を表示したりする制御は、プロセスデータに従って実行される。
【０２７２】
一方、Ｓ３９４にて第３位置に対応する枠側演出体位置センサ３３０Ｅが検出状態ではない場合、またはＳ３９５において盤側演出体位置センサ３４０Ｅが検出状態ではない場合には、いずれかが第３位置に位置していない、つまり、動作異常が発生している可能性があるとしてＳ３９６に進み、Ｓ３９６において可動演出中断フラグをセットし、サブ側エラー処理において枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃ及び盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃを第１位置に復帰させるための復帰フラグをセット（Ｓ３９７）して、当該処理を終了する。
【０２７３】
図１７に示すように、Ｓ３９８において演出制御用ＣＰＵ１２０は、枠側演出体３０１Ｃ及び盤側演出体３１１Ｃが、可動演出期間において第３位置から第１位置への移動完了タイミングであるか否かを判定する。尚、第３位置から第１位置への移動する枠側演出体３０１Ｃ及び盤側演出体３１１Ｃが第２位置に到達したタイミングで枠側演出体３０１Ｂ及び盤側演出体３１１Ｂが枠側演出体３０１Ｃ及び盤側演出体３１１Ｃとともに第１位置へ移動する。
【０２７４】
枠側演出体３０１Ｃが第３位置から第１位置への移動完了タイミング（枠側演出体３０１Ｂ及び盤側演出体３１１Ｂが第２位置から第１位置への移動完了タイミング）でない場合には、当該処理を終了する。一方、枠側演出体３０１Ｃが第３位置から第１位置への移動完了タイミングである場合には、Ｓ３９９に進む。
【０２７５】
Ｓ３９９においては、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１位置に対応する枠側演出体位置センサ３３０Ｃが検出状態であるか否か、つまり、枠側演出体３０１Ｃが第１位置に位置しているか否かを判定する。尚、このとき、第１位置に対応する枠側演出体位置センサ３３０Ａが検出状態であるか否か、つまり、枠側演出体３０１Ｂが第１位置に位置しているか否かも判定する。
【０２７６】
第１位置に対応する枠側演出体位置センサ３３０Ａ，３３０Ｃが検出状態である場合には、Ｓ４００に進み、第１位置に対応する盤側演出体位置センサ３４０Ａ，３４０Ｃが検出状態であるか否か、つまり、盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃが第１位置に位置しているか否かを判定する。そして、第１位置に対応する盤側演出体位置センサ３４０Ａ，３４０Ｃが検出状態である場合には、枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃ及び盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃが第１位置に正常に位置しているとして、処理を終了する。
【０２７７】
一方、Ｓ３９９にて第１位置に対応する枠側演出体位置センサ３３０Ａ，３３０Ｃが検出状態ではない場合、またはＳ４００において盤側演出体位置センサ３４０Ａ，３４０Ｃが検出状態ではない場合には、いずれかが第１位置に位置していない、つまり、動作異常が発生している可能性があるとしてＳ４０１に進み、Ｓ４０１において可動演出中断フラグをセットし、サブ側エラー処理において枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃ及び盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃを第１位置に復帰させるための復帰フラグをセット（Ｓ４０２）して、当該処理を終了する。
【０２７８】
尚、本実施例では、Ｓ３６３，Ｓ３７８，Ｓ３８８の各移動開始タイミング及びＳ３６８，Ｓ３７３，Ｓ３８３，Ｓ３９３，３９８の各移動完了タイミングにおいて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、各演出体位置センサのいずれかが検出状態でない場合に可動演出中断フラグをセットする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各タイミングにおいて各演出体位置センサのいずれかが検出状態でない場合に、複数回（例えば、３回など）にわたり各演出体位置センサの検出状況を確認しても検出状態でないと判定した場合に可動演出中断フラグをセットするようにしてもよい。
【０２７９】
また、図２２のＳ３７８〜Ｓ３８７の処理については、図２１のＳ３６３〜Ｓ３７２の処理と共通処理にしてもよい。
【０２８０】
図１３に戻って、Ｓ３３０においては、変動制御タイマがタイマアウトしているか否かを確認する（Ｓ３３０）。変動制御タイマがタイマアウトしている場合には（Ｓ３３０；Ｙ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、左中右の演出図柄の次表示画面（前回の演出図柄の表示切り替え時点から３０ｍｓ経過後に表示されるべき画面）の画像データを作成し、ＶＲＡＭの所定領域に書き込む（Ｓ３３１）。そのようにして、演出表示装置５において、演出図柄の変動制御が実現される。表示制御部１２３は、設定されている背景画像等の所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を演出表示装置５に出力する。そのようにして、演出表示装置５において、演出図柄の変動における背景画像、キャラクタ画像及び演出図柄が表示される。また、変動制御タイマに所定値を再セットする（Ｓ３３２）。
【０２８１】
また、変動制御タイマがタイマアウトしていない場合（Ｓ３３０；Ｎ）、Ｓ３３２の実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動時間タイマがタイマアウトしているか否か確認する（Ｓ３３３）。変動時間タイマがタイマアウトしていれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓ７６）に応じた値に更新する（Ｓ３３５）。変動時間タイマがタイマアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら（Ｓ３３４；Ｙ）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓ７６）に応じた値に更新する（Ｓ３３５）。変動時間タイマがタイマアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターン指定コマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時（特別図柄の変動終了時）に、演出図柄の変動を終了させることができる。
【０２８２】
尚、演出図柄の変動制御に用いられているプロセステーブルには、演出図柄の変動表示中のプロセスデータが設定されている。つまり、プロセステーブルにおけるプロセスデータ１〜ｎのプロセスタイマ設定値の和は演出図柄の変動時間に相当する。よって、Ｓ３３４の処理において最後のプロセスデータｎのプロセスタイマがタイマアウトしたときには、切り替えるべきプロセスデータ（表示制御実行データやＬＥＤ制御実行データ等）はなく、プロセステーブルにもとづく演出図柄の演出制御は終了する。
【０２８３】
次に、演出制御用ＣＰＵ１２０がスーパーリーチβ変動パターンに基づく変動表示中に実行するスーパーリーチ演出における制御内容について、図１９〜図２３に基づいて説明する。図１９は、演出パターンＣに基づく可動演出の実行時における制御内容の一例を示すタイミングチャートである。図２０は、（Ａ）〜（Ｇ）はスーパーリーチ演出の演出態様の一例を示す説明図である。
【０２８４】
図１９に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、スーパーリーチβ変動パターンに基づく演出図柄の変動表示を開始したタイミングＴ１から所定期間が経過したタイミングＴ２において、演出表示装置５において演出図柄による変動表示をリーチ状態とした後（図２０（Ａ）参照）、スーパーリーチ演出に発展させる（図２０（Ｂ）参照）。スーパーリーチ演出においては、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行い（図２０（Ｃ）参照）、味方キャラクタが勝利すれば大当りとなり、敗北すればはずれとなる。
【０２８５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、バトルの決着がつく直前、つまり、スーパーリーチ演出を開始したタイミングＴ２から所定期間が経過したタイミングＴ３において、可動演出を開始する。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、枠側演出体位置センサ３３０Ａ，３３０Ｃ及び盤側演出体位置センサ３４０Ａ，３４０Ｃが検出状態であるか否か、つまり、枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃ及び盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃが第１位置（原点位置）に位置しているか否かを判定する。そして、枠側演出体位置センサ３３０Ａ，３３０Ｃ及び盤側演出体位置センサ３４０Ａ，３４０Ｃが検出状態である場合、つまり、枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃ及び盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃが第１位置（原点位置）に位置している場合、枠側文字用ＬＥＤ３５０Ａ，３５０Ｂ，３５０Ｃ及び盤側文字用ＬＥＤ３６０Ａ，３６０Ｂ，３６０Ｃの点灯を開始するとともに、枠側演出体用モータ３１０Ａ，３１０Ｂ及び盤側演出体用モータ３２０Ａ，３２０Ｂにより枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃ及び盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃを駆動させる。
【０２８６】
次いで、タイミングＴ３から所定期間、すなわち、枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃ及び盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃが第１位置から第２位置に到達するのに要する期間（例えば、約１秒）が経過したタイミングＴ４において、枠側演出体位置センサ３３０Ｂ，３３０Ｄ及び盤側演出体位置センサ３４０Ｂ，３４０Ｄが検出状態であるか否か、つまり、枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃ及び盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃが第２位置に位置しているか否かを判定する。そして、枠側演出体位置センサ３３０Ｂ，３３０Ｄ及び盤側演出体位置センサ３４０Ｂ，３４０Ｄが検出状態である場合、つまり、枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃ及び盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃが第２位置まで正常に移動したと判定した場合、枠側演出体用モータ３１０Ａ及び盤側演出体用モータ３２０Ａを停止する一方、枠側演出体用モータ３１０Ｂ及び盤側演出体用モータ３２０Ｂを継続して駆動する。これにより、枠側演出体３０１Ａ，３０１Ｂ及び盤側演出体３１１Ａ，３１１Ｂにより「激熱」の文字が形成されるとともに、枠側演出体３０１Ｃ及び盤側演出体３１１Ｃは第２位置を通過してさらに第３位置に向けて移動する。
【０２８７】
タイミングＴ４から所定期間、すなわち、枠側演出体３０１Ｃ及び盤側演出体３１１Ｃが第２位置から第３位置に到達するのに要する期間（例えば、約１秒）が経過したタイミングＴ５において、枠側演出体位置センサ３３０Ｅ及び盤側演出体位置センサ３４０Ｅが検出状態であるか否か、つまり、枠側演出体３０１Ｃ及び盤側演出体３１１Ｃが第３位置に位置しているか否かを判定する。そして、枠側演出体位置センサ３３０Ｅ及び盤側演出体位置センサ３４０Ｅが検出状態である場合、つまり、枠側演出体３０１Ｃ及び盤側演出体３１１Ｃが第３位置まで正常に移動したと判定した場合、枠側演出体用モータ３１０Ｂ及び盤側演出体用モータ３２０Ｂの駆動を停止する。これにより、枠側演出体３０１Ａ，３０１Ｂ，３０１Ｃ及び盤側演出体３１１Ａ，３１１Ｂ，３１１Ｃにより「超激熱」の文字が形成される（図２０（Ｄ）参照）。
【０２８８】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１２０は、枠側演出体３０１Ａ，３０１Ｂ，３０１Ｃ及び盤側演出体３１１Ａ，３１１Ｂ，３１１Ｃにより、「超激熱」の文字を有する複合演出部が形成されたことに基づいて、枠側背景用ＬＥＤ３５１Ａ，３５１Ｂ，３５１Ｃ及び盤側背景用ＬＥＤ３６１Ａ，３６１Ｂ，３６１Ｃや演出用ＬＥＤ９をパターンＣに対応する発光色（例えば、赤色、金色、虹色など。図１８（Ｃ）や図２０（Ｄ）における網線領域参照）にて点灯するとともに、演出表示装置５にパターンＣに対応する態様のカットイン画像（例えば、キャラクタ画像大）を表示する特別演出を実行する（図２０（Ｄ）参照）。
【０２８９】
また、可動演出パターンとしてパターンＡが決定されている場合は、タイミングＴ３において枠側演出体位置センサ３３０Ａ，３３０Ｃ及び盤側演出体位置センサ３４０Ａ，３４０Ｃが検出状態であるか否か、つまり、枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃ及び盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｂが第１位置（原点位置）に位置していると判定した場合、枠側演出体３０１Ａ及び盤側演出体３１１Ａにより「熱」の文字を有する複合演出部が形成されたことに基づいて、枠側背景用ＬＥＤ３５１Ａ及び盤側背景用ＬＥＤ３６１Ａや演出用ＬＥＤ９をパターンＡに対応する発光色（例えば、白色、青色など。図２０（Ｆ）における斜線領域参照）にて点灯するとともに、演出表示装置５にパターンＡに対応する態様のカットイン画像（例えば、キャラクタ画像小）を表示する特別演出を実行する（図２０（Ｆ）参照）。
【０２９０】
尚、可動演出パターンとしてパターンＢが決定されている場合は、タイミングＴ３から所定期間（例えば、約１秒）が経過したタイミングＴ４において、枠側演出体位置センサ３３０Ｂ及び盤側演出体位置センサ３４０Ｂが検出状態であるか否か、つまり、枠側演出体３０１Ｂ及び盤側演出体３１１Ｂが第２位置に位置しているか否かを判定する。そして、枠側演出体位置センサ３３０Ｂ及び盤側演出体位置センサ３４０Ｂが検出状態である場合、つまり、枠側演出体３０１Ｂ及び盤側演出体３１１Ｂが第２位置まで正常に移動したと判定した場合、枠側演出体用モータ３１０Ａ及び盤側演出体用モータ３２０Ａを停止する。これにより、枠側演出体３０１Ａ，３０１Ｂ及び盤側演出体３１１Ａ，３１１Ｂにより「激熱」の文字が形成される。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、枠側演出体３０１Ａ，３０１Ｂ及び盤側演出体３１１Ａ，３１１Ｂにより、「激熱」の文字を有する複合演出部が形成されたことに基づいて、枠側背景用ＬＥＤ３５１Ａ，３５１Ｂ及び盤側背景用ＬＥＤ３６１Ａ，３６１Ｂや演出用ＬＥＤ９をパターンＢに対応する発光色（例えば、黄色、緑色など。図１８（Ｂ）における斜線領域参照）にて点灯するとともに、演出表示装置５にパターンＢに対応する態様のカットイン画像（例えば、キャラクタ画像中）を表示する特別演出を実行する（図示略）。
【０２９１】
尚、図１９に示すように、パターンＣの場合、特別演出が「超激熱」の複合演出部が形成されたタイミングＴ５からタイミングＴ６の期間にわたり実行され、パターンＢの場合は、特別演出が「激熱」の複合演出部が形成されたタイミングＴ４からタイミングＴ６の期間にわたり実行され、パターンＡの場合は、特別演出が「熱」の複合演出部が形成されるタイミングＴ３からタイミングＴ６の期間にわたり実行されるが、パターンＡ，ＢにおいてもパターンＣに対応するタイミングＴ５から開始されるようにしてもよい。また、特別演出の終了タイミングもタイミングＴ６に限らず、特別演出を開始してから一定期間が経過したタイミングで終了するようにしてもよい。
【０２９２】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特別演出が終了したタイミングＴ６において、点灯している枠側文字用ＬＥＤ３５０Ａ，３５０Ｂ，３５０Ｃ、盤側文字用ＬＥＤ３６０Ａ，３６０Ｂ，３６０Ｃ及び枠側背景用ＬＥＤ３５１Ａ，３５１Ｂ，３５１Ｃ、盤側背景用ＬＥＤ３６１Ａ，３６１Ｂ，３６１Ｃを消灯するとともに、枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃ及び盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃが第２位置や第３位置へ移動している場合は第１位置へ退避させる。
【０２９３】
尚、図１９に示すように、本実施例では、パターンＣ，Ｂにおいて枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃ及び盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃを第２位置や第３位置へ進出させる際の移動速度と、第２位置や第３位置から第１位置へ退避させる移動速度とは同じであるが、進出速度と退避速度とを異ならせてもよい。例えば、進出速度を退避速度より速くすることで、複合演出部がより瞬時に形成されるように見せることができるため、インパクトある演出を提供することができる一方で、退避動作速度（原点復帰動作速度）を、前述した実動作確認用動作制御（ロング初期化動作制御）における最低制御速度とすることで、好適に原点復帰させることが可能となる。
【０２９４】
次いで、変動表示結果が大当りの場合は、バトルに勝利して大当りになったことを示す確定報知が実行される（図２０（Ｅ）参照）。一方、変動表示結果がはずれの場合は、バトルに敗北してはずれになったことを示す確定報知が実行される（図２０（Ｇ）参照）。尚、可動演出が終了してから確定報知を実行するまでに、変動表示結果に応じて（例えば、大当りになる場合のみ）、第２演出装置４００の可動体４０１や第３演出装置５００の可動体５０１を動作させる可動体演出等を実行するようにしてもよい。また、可動演出の実行に連動して第２演出装置４００の可動体４０１や第３演出装置５００の可動体５０１を動作させる可動体演出を実行するようにしてもよい。
【０２９５】
また、本実施例では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特別演出が終了したタイミングＴ６において、点灯している枠側文字用ＬＥＤ３５０Ａ，３５０Ｂ，３５０Ｃ、盤側文字用ＬＥＤ３６０Ａ，３６０Ｂ，３６０Ｃ及び枠側背景用ＬＥＤ３５１Ａ，３５１Ｂ，３５１Ｃ、盤側背景用ＬＥＤ３６１Ａ，３６１Ｂ，３６１Ｃを消灯するようにしているが（図２０（Ｅ）（Ｇ）参照）、図２０（Ｄ）（Ｅ）にて実行したパターンに基づく特別演出を確定報知が終了するまで継続するようにしてもよい。このようにする場合、大当りの確定報知を行う場合は、枠側文字用ＬＥＤ３５０Ａ，３５０Ｂ，３５０Ｃ、盤側文字用ＬＥＤ３６０Ａ，３６０Ｂ，３６０Ｃ及び枠側背景用ＬＥＤ３５１Ａ，３５１Ｂ，３５１Ｃ、盤側背景用ＬＥＤ３６１Ａ，３６１Ｂ，３６１Ｃを虹色にて発光させ、はずれの確定報知を行う場合は、枠側文字用ＬＥＤ３５０Ａ，３５０Ｂ，３５０Ｃ、盤側文字用ＬＥＤ３６０Ａ，３６０Ｂ，３６０Ｃ及び枠側背景用ＬＥＤ３５１Ａ，３５１Ｂ，３５１Ｃ、盤側背景用ＬＥＤ３６１Ａ，３６１Ｂ，３６１Ｃを消灯することが好ましい。
【０２９６】
上記したように、パターンＢ，Ｃに基づく可動演出は、第１部材であるガラス扉枠５０側に設けられる枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃと、第２部材である遊技機用枠３側に設けられる盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃとが第２位置（第２対応位置）または第３位置（第３対応位置）まで連動して、枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃの前面に表示される文字の上半部（第１演出部３７２Ａ）と盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃの前面に表示される文字の下半部（第２演出部３７２Ｂ）とが各々上下に対応する位置に近接して配置され、左右方向に並設される２つの文字（例えば、「激熱」）または３つの文字（例えば、「超激熱」）及び背景からなる複合演出部が形成された場合に、枠側文字用ＬＥＤ３５０Ａ，３５０Ｂ，３５０Ｃ、盤側文字用ＬＥＤ３６０Ａ，３６０Ｂ，３６０Ｃ及び枠側背景用ＬＥＤ３５１Ａ，３５１Ｂ，３５１Ｃ、盤側背景用ＬＥＤ３６１Ａ，３６１Ｂ，３６１Ｃの点灯及び演出表示装置５でのカットイン画像の表示による特別演出が実行されるものである。
【０２９７】
しかし、「超」及び「激」の上半部が各々表示される枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃと、「超」及び「激」の下半部が各々表示される盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃとは、それぞれ別個所に設けられ、かつ、別個の駆動機構３０２，３１２により各々独立して駆動可能なものであるため、例えば、枠側の演出体と盤側の演出体のうち少なくとも一方が何らかの理由（例えば、引っ掛かり、モータ（駆動源）の故障、断線、ノイズなど）により動作しない、つまり、動作異常が発生した場合、他方のみが動作したとしても、一の文字、つまり、第１演出部３７２Ａと第２演出部３７２Ｂとからなる複合演出部が形成されない。
【０２９８】
特に、演出制御基板１２は遊技盤２の背面側、つまり、遊技機用枠３側に設けられているため、第１部材であるガラス扉枠５０側に設けられる枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃを駆動する枠側演出体用モータ３１０Ａ，３１０Ｂは、第２部材である遊技機用枠３側に設けられる盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃを駆動する盤側演出体用モータ３２０Ａ，３２０Ｂに比べて、演出制御基板１２に接続する配線が長くなるとともに、ガラス扉枠５０は遊技機用枠３に対し開閉可能であるため、ガラス扉枠５０の開閉に応じて配線の所定部位で曲げが生じる。このように配線が長くなることで、ノイズの影響を受けやすくなるばかりか、中継基板等との接続箇所が増加するので断線の可能性が高くなる。また、ガラス扉枠５０の開閉による振動で引っ掛かりなどが生じやすくなる。
【０２９９】
よって、本実施例では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可動演出において枠側の演出体と盤側の演出体のうち少なくとも一方が動作しない場合、他方のみが動作したとしても複合演出部が形成されないので、特別演出を実行しない。
【０３００】
ここで、演出パターンＣに基づく可動演出の実行時に動作異常が発生した場合の制御内容について、図２１〜図２３に基づいて説明する。図２１は、演出パターンＣに基づく可動演出の実行時に動作異常が発生した場合の制御内容の一例を示すタイミングチャートである。図２２は、（Ａ）〜（Ｄ）は図２１に対応する説明図である。図２３は、演出パターンＣに基づく可動演出の実行時に動作異常が発生した場合の制御内容の他の例を示すタイミングチャートである。
【０３０１】
図２１に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、スーパーリーチ演出を開始したタイミングＴ２から所定期間が経過したタイミングＴ３において、枠側演出体位置センサ３３０Ａ，３３０Ｃ及び盤側演出体位置センサ３４０Ａ，３４０Ｃが検出状態であるか否かを判定し、枠側演出体位置センサ３３０Ａ，３３０Ｃ及び盤側演出体位置センサ３４０Ａ，３４０Ｃが検出状態である場合、つまり、枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃ及び盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃが第１位置（原点位置）に位置している場合、枠側文字用ＬＥＤ３５０Ａ，３５０Ｂ，３５０Ｃ及び盤側文字用ＬＥＤ３６０Ａ，３６０Ｂ，３６０Ｃの点灯を開始するとともに、枠側演出体用モータ３１０Ａ，３１０Ｂ及び盤側演出体用モータ３２０Ａ，３２０Ｂにより枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃ及び盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃを駆動させる（図２２（Ａ）（Ｂ）参照）。
【０３０２】
次いで、タイミングＴ３から所定期間（例えば、約１秒）が経過したタイミングＴ４において、枠側演出体位置センサ３３０Ｂ，３３０Ｄ及び盤側演出体位置センサ３４０Ｂ，３４０Ｄが検出状態であるか否かを判定する。ここで、例えば、枠側演出体位置センサ３３０Ｂ，３３０Ｄ及び盤側演出体位置センサ３４０Ｄは検出状態であるが、盤側演出体位置センサ３４０Ｂが検出状態にならない場合、つまり、盤側演出体３１１Ｂが第２位置まで移動していないと判定した場合、盤側演出体３１１Ｂが第１位置から移動していないか、あるいは、第１位置と第２位置との間で停止してしまっているとして、可動演出中断フラグをセットし、可動演出を中断するための処理を実行するとともに、移動させた各演出体を第１位置まで復帰させるための復帰フラグをセットする。
【０３０３】
具体的には、可動演出中断フラグをセットしたことに基づいて、全ての枠側演出体用モータ３１０Ａ，３１０Ｂ及び盤側演出体用モータ３２０Ａ，３２０Ｂを停止するとともに、枠側文字用ＬＥＤ３５０Ａ，３５０Ｂ，３５０Ｃ及び盤側文字用ＬＥＤ３６０Ａ，３６０Ｂ，３６０Ｃを消灯し、可動演出を中断する（図２２（Ｃ）参照）。よって、本来、枠側演出体３０１Ｃ及び盤側演出体３１１Ｃが第３位置に到達するタイミングになっても、枠側背景用ＬＥＤ３５１Ａ，３５１Ｂ，３５１Ｃ、盤側背景用ＬＥＤ３６１Ａ，３６１Ｂ，３６１Ｃ、演出用ＬＥＤ９を消灯したままとするとともに、演出表示装置５に特別画像としてのカットイン画像を表示しない。つまり、特別演出を実行しない。
【０３０４】
また、復帰フラグをセットしたことに基づいて、第２位置まで移動している枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃ及び盤側演出体３１１Ｃを第１位置に復帰させる復帰動作制御を実行する（図２２（Ｄ）参照）。
【０３０５】
このように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃ及び盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃを第１位置から第３位置まで移動させる処理を開始したにもかかわらず、いずれかの演出体（ここでは盤側演出体３１１Ｂ）が第２位置まで移動していないと判定した場合、可動演出を中断する。すなわち、「超激熱」なる文字からなる複合演出部を形成できないので、複合演出部が形成された場合に行う特別演出も実行しない。これにより、図２２（Ｃ）に示すように、「激」の上半部と「超」の過半部とが上下に近接配置されて複合演出部が形成されていない状態で不適切な演出が行われることを回避できる。
【０３０６】
尚、図２１では、枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃ及び盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃが第２位置に到達するタイミングＴ４において、盤側演出体３１１Ｂが第１位置から動いていないことで第２位置にて検出されない形態を例示したが、第１位置から移動したが第２位置に到達するまでの間で停止してしまった場合においても可動演出は中断される。
【０３０７】
また、図２１では、枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃ及び盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃが第２位置に到達するタイミングＴ４において、盤側演出体３１１Ｂが第２位置に到達していないことで可動演出を中断する形態を例示したが、枠側演出体３０１Ｂ以外の枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃや盤側演出体３１１Ｃのうち少なくとも一の演出体が第２位置に到達していない場合でも、可動演出を中断する。
【０３０８】
また、タイミングＴ４において、全ての枠側演出体位置センサ３３０Ｂ，３３０Ｄ及び盤側演出体位置センサ３４０Ｂ，３４０Ｄが検出状態であると判定した、つまり、全ての枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃ及び盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃが第２位置まで移動したが、枠側演出体３０１Ｃ及び盤側演出体３１１Ｃが第３位置に到達するタイミングにおいて、枠側演出体位置センサ３３０Ｅと盤側演出体位置センサ３４０Ｅのうち少なくとも一方が検出状態にならない、つまり、第３位置まで移動していないと判定した場合、いずれかが第２位置から移動していないか、あるいは、第２位置と第３位置との間で停止してしまっているとして、可動演出中断フラグをセットし、可動演出を中断するための処理を実行するとともに、移動させた各演出体を第１位置まで復帰させるための復帰フラグをセットする。
【０３０９】
また、本実施例では、タイミングＴ４において、全ての枠側演出体位置センサ３３０Ｂ，３３０Ｄ及び盤側演出体位置センサ３４０Ｂ，３４０Ｄが検出状態であると判定する、つまり、枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃと盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃのうちいずれかが第２位置（第２対応位置）まで移動しない場合には可動演出を中断するようになっているが、タイミングＴ４において少なくとも「激」に対応する枠側演出体３０１Ｂと盤側演出体３１１Ｂとが第２位置（第２対応位置）まで移動していることを検出できれば、タイミングＴ４において演出を中断させなくてもよい。
【０３１０】
また、図２１では、枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃ及び盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃが第２位置に到達するタイミングＴ４において、盤側演出体３１１Ｂが第２位置に到達していないことで可動演出を中断する形態を例示したが、例えば、図２３に示すように、スーパーリーチ演出を開始したタイミングＴ２から所定期間が経過したタイミングＴ３において、枠側演出体位置センサ３３０Ａ，３３０Ｃ及び盤側演出体位置センサ３４０Ａ，３４０Ｃのうち少なくとも１つのセンサが非検出状態である場合、つまり、枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃ及び盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃのうち少なくとも１つの演出体が第１位置に位置していない場合は、可動演出中断フラグをセットして可動演出を中断する。
【０３１１】
枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃ及び盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃのうち少なくとも１つの演出体が第１位置に位置していない場合の要因としては、例えば、可動演出の実行期間以外において、ノイズの影響等により枠側演出体用モータ３１０Ａ，３１０Ｂ及び盤側演出体用モータ３２０Ａ，３２０Ｂが誤作動してしまったり、パチンコ遊技機１の振動などにより演出体が移動してしまうこと等が考えられる。このような場合、「超激熱」なる文字からなる複合演出部を形成できない可能性があるとして可動演出を中断してしまうため、複合演出部が形成されていない状態で特別演出などの不適切な演出が行われることを回避できる。
【０３１２】
このように演出制御用ＣＰＵ１２０は、スーパーリーチβ演出（以下、スーパーリーチ演出と略称する）の実行期間における所定の演出タイミング（本実施例では、大当りまたははずれの確定報知を実行する直前のタイミング）において、第２演出部としての盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃが第１位置から第２位置または第３位置まで移動して（第１状態から第２状態に変化して）、枠側演出体３０１Ａ，３０１Ｂ，３０１Ｃと盤側演出体３１１Ａ，３１１Ｂ，３１１Ｃとを含む複数の演出部からなる複合演出部が形成された場合に、枠側文字用ＬＥＤ３５０Ａ，３５０Ｂ，３５０Ｃ、盤側文字用ＬＥＤ３６０Ａ，３６０Ｂ，３６０Ｃ、枠側背景用ＬＥＤ３５１Ａ，３５１Ｂ，３５１Ｃ、盤側背景用ＬＥＤ３６１Ａ，３６１Ｂ，３６１Ｃ、演出用ＬＥＤ９を特別発光態様にて発光させるとともに、演出表示装置５に特別画像（例えば、カットイン画像など）を表示する特別演出を実行可能である一方、前記所定の演出タイミングにおいて、盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃが第１位置から第２位置または第３位置まで移動せずに複合演出部が形成されない場合は前記特別演出を実行しない。具体的には、枠側文字用ＬＥＤ３５０Ａ，３５０Ｂ，３５０Ｃ、盤側文字用ＬＥＤ３６０Ａ，３６０Ｂ，３６０Ｃ、枠側背景用ＬＥＤ３５１Ａ，３５１Ｂ，３５１Ｃ、盤側背景用ＬＥＤ３６１Ａ，３６１Ｂ，３６１Ｃ、演出用ＬＥＤ９を消灯するとともに、演出表示装置５に特別画像としてのカットイン画像を表示しない。
【０３１３】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃの第１位置から第２位置への移動に連動して、枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃを第１対応位置から第２対応位置に移動させる第１連動演出と、盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃの第２位置から第２位置への移動に連動して、枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃを第２対応位置から第３対応位置に移動させる第２連動演出と、を実行可能である。
【０３１４】
そして、第１連動演出の実行後に第２連動演出を実行可能であり、第１連動演出の実行により盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃが第２位置に移動するとともに枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃが第２対応位置に変化したことに基づいて第２連動演出を開始することで、盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃが第２位置まで移動しない、または枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃが第２対応位置まで移動しないにもかかわらず第２連動演出が行われることがないので、不適切な第２連動演出が実行されることにより遊技者に違和感を与えることを抑制できる。
【０３１５】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図２３に示すように、盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃの第１位置から第２位置への移動に連動して、枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃを第１対応位置から第２対応位置に移動させることが可能であり、大当りまたははずれの確定報知を実行する直前のタイミングＴ３において、盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃと枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃとのうち一方が動作不能な状態である場合、他方も動作させないことで、不適切な演出が実行されることにより遊技者に違和感を与えることを抑制できる。
【０３１６】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、前記所定の演出タイミング（例えば、スーパーリーチβ演出の実行期間における大当りまたははずれの確定報知を実行する直前のタイミング）以外の演出タイミングにおいて、枠側演出体３０１Ａ，３０１Ｂ，３０１Ｃによる演出を単独で実行可能である。
【０３１７】
例えば、図２４に示すように、演出用表示窓６０は、ガラス扉枠５０の左右側辺部に上下方向に延設される枠側発光部９Ｌの上部と枠側発光部９Ｒの上部とを連設するように横長に形成されている。第１演出装置３００は、可動演出を行っていない状態において、枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃ及び盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃが第１位置（原点位置）にあるため、演出用表示窓６０を透して枠側演出体３０１Ａと枠側発光部９Ｈとが左右に並設されている状態が視認可能となる。
【０３１８】
ここで、枠側演出体３０１Ａは、前面に「熱」の上半部の文字の外形線が装飾されているものの、図２４（Ａ）に示すように、枠側文字用ＬＥＤ３５０Ａと枠側背景用ＬＥＤ３５１Ａとが消灯していれば「熱」の上半部の文字は目立たない。尚、その下方の盤側演出体３１１Ａも盤側文字用ＬＥＤ３６０Ａと盤側背景用ＬＥＤ３６１Ａとが消灯していれば「熱」の下半部の文字は目立たない。
【０３１９】
よって、例えば、図２４（Ｂ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可動演出を行っていない状態において、盤側文字用ＬＥＤ３６０Ａ及び盤側背景用ＬＥＤ３６１Ａを消灯するとともに、盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃを第１位置に配置したまま、枠側発光部９Ｈと枠側文字用ＬＥＤ３５０Ａ及び枠側背景用ＬＥＤ３５１Ａとを枠側発光部９Ｌ，９Ｒの発光態様に応じた発光態様にて発光させる、つまり、枠側演出体３０１Ａ，３０１Ｂ，３０１Ｃによる単独演出を、可動演出以外の演出（例えば、予告演出や大当り演出など）として実行可能である。このように、可動演出において複合演出部の一部を構成する枠側演出体３０１Ａを、枠側発光部９Ｌ，９Ｒ，９Ｈと同様の枠側発光部の一部として違和感なく利用することができる。このようにすることで、可動演出を実行したときに、いつもは枠側発光部の一部として発光している部位が複合演出部の一部を構成することになるため、遊技者に意外性を与えることができる。
【０３２０】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、所定のエラー（異常）の発生に伴い、枠側発光部９Ｌ，９Ｒ，９Ｈを該エラーの報知として発光させている場合、該エラー報知を妨げることがないように、可動演出の実行を制限してエラー報知を優先して実行するようにしてもよい。このようにすることで、異常の発生を遊技店の店員等が早期に把握することができる。
【０３２１】
以上説明したように、本発明の実施例としてのパチンコ遊技機１にあっては、第１部材としてのガラス扉枠５０に設けられる第１演出部としての枠側演出体３０１Ａ，３０１Ｂ，３０１Ｃと、ガラス扉枠５０とは異なる第２部材としての遊技機用枠３に設けられる第２演出部としての盤側演出体３１１Ａ，３１１Ｂ，３１１Ｃと、を備え、盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃは、所定動作により第１位置と第３位置との間で移動可能であり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、スーパーリーチβ演出の実行期間における大当りまたははずれの確定報知を実行する直前のタイミングにおいて、盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃが第１位置から第２位置または第３位置まで移動するとともに、枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃが第１対応位置から第２対応位置または第３対応位置まで移動して、枠側演出体３０１Ａ，３０１Ｂ，３０１Ｃの第１演出部３７２Ａと盤側演出体３１１Ａ，３１１Ｂ，３１１Ｃの第２演出部３７２Ｂとを含む複数の演出部からなる複合演出部が形成された場合に、枠側文字用ＬＥＤ３５０Ａ，３５０Ｂ，３５０Ｃ、盤側文字用ＬＥＤ３６０Ａ，３６０Ｂ，３６０Ｃ、枠側背景用ＬＥＤ３５１Ａ，３５１Ｂ，３５１Ｃ、盤側背景用ＬＥＤ３６１Ａ，３６１Ｂ，３６１Ｃ、演出用ＬＥＤ９を特別発光態様にて発光させるとともに、演出表示装置５に特別画像（例えば、カットイン画像など）を表示する特別演出を実行可能であり、前記所定の演出タイミングにおいて、盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃが第１位置から第２位置または第３位置まで移動せずに複合演出部が形成されない場合は前記特別演出を実行しない（例えば、本実施例では、枠側文字用ＬＥＤ３５０Ａ，３５０Ｂ，３５０Ｃ、盤側文字用ＬＥＤ３６０Ａ，３６０Ｂ，３６０Ｃ、枠側背景用ＬＥＤ３５１Ａ，３５１Ｂ，３５１Ｃ、盤側背景用ＬＥＤ３６１Ａ，３６１Ｂ，３６１Ｃ、演出用ＬＥＤ９を消灯するとともに、演出表示装置５に特別画像としてのカットイン画像を表示しない）。
【０３２２】
このようにすることで、盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃ（枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃ）のうちいずれかが第２位置（第２対応位置）または第３位置（第３対応位置）まで移動せず複合演出部が形成されないにもかかわらず特別演出が行われることがないので、不適切な演出が実行されることにより遊技者に違和感を与えることを抑制できる。
【０３２３】
また、本実施例では、大当りとなる場合に、必ずリーチ状態となってスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチのいずれかが実行されるようになっており、スーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度（大当り信頼度）が高くなるように設定されている。よって、スーパーリーチβ演出の可動演出において可動演出（特別演出）が実行された場合、可動演出（特別演出）が実行されない場合より高い割合で遊技者にとって有利な価値（例えば、大当り遊技状態）が付与されることになる。つまり、特別演出が実行されるスーパーリーチβ演出は、実行された場合に遊技者にとって有利度が高い演出であることで、遊技者は可動演出において特別演出が実行されることを期待するようになるため、特別演出に注目させることが可能となる。
【０３２４】
尚、有利度とは、例えば、賞球、大当りラウンド数の多寡や、大当り、確率変動制御、時短制御といった出球の増加にかかわる制御の実行（付与）に対する期待度だけでなく、上記制御の実行を示唆する演出（成功演出）の実行に対する期待度等を含む。言い換えると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、賞球、大当りラウンド数、大当り、確率変動制御、時短制御や演出成功の実行（付与）を決定した場合、決定していないときよりも高い割合で特別演出の実行を決定することになる。
【０３２５】
また、本実施例では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、スーパーリーチβ演出の実行期間における大当りまたははずれの確定報知を実行する直前のタイミングにおいて、盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃ（枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃ）のうちいずれかが第２位置（第２対応位置）または第３位置（第３対応位置）まで移動せず複合演出部が形成されない場合は前記特別演出を実行しない形態（例えば、本実施例では、枠側文字用ＬＥＤ３５０Ａ，３５０Ｂ，３５０Ｃ、盤側文字用ＬＥＤ３６０Ａ，３６０Ｂ，３６０Ｃ、枠側背景用ＬＥＤ３５１Ａ，３５１Ｂ，３５１Ｃ、盤側背景用ＬＥＤ３６１Ａ，３６１Ｂ，３６１Ｃ、演出用ＬＥＤ９を消灯するとともに、演出表示装置５に特別画像としてのカットイン画像を表示しない）を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃ（枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃ）のうちいずれかが第２位置（第２対応位置）または第３位置（第３対応位置）まで移動せず複合演出部が形成されない場合に、特別演出とは異なる特殊演出を実行可能としてもよい。
【０３２６】
具体的には、特別演出の実行タイミングにおいて、枠側文字用ＬＥＤ３５０Ａ，３５０Ｂ，３５０Ｃ、盤側文字用ＬＥＤ３６０Ａ，３６０Ｂ，３６０Ｃ、枠側背景用ＬＥＤ３５１Ａ，３５１Ｂ，３５１Ｃ、盤側背景用ＬＥＤ３６１Ａ，３６１Ｂ，３６１Ｃ、演出用ＬＥＤ９を特別発光態様とは異なる特殊発光態様（例えば、発光色や発光輝度等が異なる発光態様）にて発光させたり、演出表示装置５に特別画像としてのカットイン画像とは態様が異なるカットイン画像（例えば、キャラクタなし画像など）を表示したり、カットイン画像とは異なる画像を表示するようにしてもよく、このようにすることで、何もせずに演出効果が低下することを抑制できる。
【０３２７】
つまり、本実施例では、可動演出において、枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃ及び盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃのいずれかが正常に動作しない場合、移動開始タイミングにおいて最初から移動させずに可動演出を中断すること、移動途中で移動を停止して可動演出を中断すること、移動完了タイミングにおいて第２位置（第２対応位置）や第３位置（第３対応位置）まで移動していない場合に可動演出を中断することを含む形態、すなわち、枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃ及び盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃの動作処理を最初から実行しないことで複合演出部が形成されない場合や、動作処理を実行したが複合演出部が形成されない場合に、可動演出を中断することで特別演出を実行しない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃ及び盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃの動作処理を最初から実行しないことで複合演出部が形成されない場合や、動作処理を実行したが複合演出部が形成されない場合に、可動演出を中断せずに、特別演出以外の特殊演出を実行可能とするようにしてもよい。
【０３２８】
また、本実施例では、第２演出部としての盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃだけでなく、第１演出部としての枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃが、第２対応位置または第３対応位置と、の間で左右方向に移動可能に設けられている。
【０３２９】
このように、第２演出部だけでなく第１演出部も移動可能に設けられているため、演出効果を高めることができる。
【０３３０】
また、本実施例では、演出制御用ＣＰＵ１２０が、盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃの第１位置から第２位置への移動に連動して、枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃを第１対応位置から第２対応位置に移動させる第１連動演出と、盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃの第２位置から第３位置への移動に連動して、枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃを第２対応位置から第３対応位置に移動させる第２連動演出と、を実行可能である。
【０３３１】
このようにすることで、盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃと枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃとが、第２位置及び第２対応位置を経て第３位置及び第３対応位置まで移動するので、演出効果を高めることができる。
【０３３２】
また、前記実施例では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１連動演出の実行後に第２連動演出を実行可能であり、第１連動演出の実行により盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃが第２位置に移動するとともに枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃが第２対応位置に変化したことに基づいて第２連動演出を開始する。
【０３３３】
このようにすることで、盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃが第２位置まで移動しないまたは枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃが第２対応位置まで移動しないにもかかわらず第２連動演出が行われることがないので、不適切な第２連動演出が実行されることにより遊技者に違和感を与えることを抑制できる。
【０３３４】
また、本実施例では、図２４（Ｂ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、盤側文字用ＬＥＤ３６０Ａ及び盤側背景用ＬＥＤ３６１Ａを消灯するとともに、盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃを第１位置に配置したまま、枠側発光部９Ｈと枠側文字用ＬＥＤ３５０Ａ及び枠側背景用ＬＥＤ３５１Ａとを枠側発光部９Ｌ，９Ｒの発光態様に応じた発光態様にて発光させることが可能である。
【０３３５】
このようにすることで、第１演出部３７２Ａを可動演出以外の他の演出にも利用できるので、演出効果を高めることができる。
【０３３６】
また、本実施例では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図２３に示すように、盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃの第１位置から第２位置への移動に連動して、枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃを第１対応位置から第２対応位置に移動させることが可能であり、大当りまたははずれの確定報知を実行する直前のタイミングＴ３において、盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃと枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃとのうち一方が動作不能な状態である場合は、他方が動作可能な状態であっても動作させない。
【０３３７】
このようにすることで、第１演出部と第２演出部とのうち一方が変化しないにもかかわらず他方が変化することがないので、不適切な演出が実行されることにより遊技者に違和感を与えることを抑制できる。
【０３３８】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０３３９】
例えば、前記実施例では、第１部材としてのガラス扉枠５０に設けられる第１演出部を枠側演出体３０１Ａ，３０１Ｂ，３０１Ｃとし、第２部材としての遊技機用枠３に設けられる第２演出部を盤側演出体３１１Ａ，３１１Ｂ，３１１Ｃとした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１部材としての遊技機用枠３に設けられる第１演出部を盤側演出体３１１Ａ，３１１Ｂ，３１１Ｃとし、第２演出部をガラス扉枠５０に設けられる第２部材としての枠側演出体３０１Ａ，３０１Ｂ，３０１Ｃとしてもよい。
【０３４０】
また、前記実施例では、第１部材や第２部材として、ガラス扉枠５０や遊技機用枠３を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１部材と第２部材とは、互いに異なる部材であれば、例えば、ガラス扉枠５０と遊技機用枠３とのうちいずれか一方に設けられる２つの部材であってもよいし、ガラス扉枠５０や遊技機用枠３以外の部材（例えば、ガラス扉枠５０の下方の下扉枠や外枠など）に設けられる部材であってもよい。あるいは、一の部材の第１部位に第１演出部を設け、第１部位とは異なる第２部位に第２演出部を設けてもよい。
【０３４１】
また、前記実施例では、第１演出装置３００は、パチンコ遊技機１の上辺部に沿うように設けられている形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、左側辺部、右側辺部、下辺部などに沿うように設けられていてもよく、遊技者が一の視点から視認可能な位置であれば、いずれの箇所に設けられていてもよい。
【０３４２】
また、前記実施例では、第１演出部としての枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃと第２演出部としての盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃとは、各々ガラス扉枠５０の上辺部付近に設けられている形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、少なくとも第２演出部は、複数個所に各々独立して配置される複数の演出部を有していてもよい。さらに、第１演出部や第２演出部は各々複数の演出部を有していなくても、一の演出部のみにより構成されていてもよい。
【０３４３】
また、前記実施例では、第１演出装置３００は、第１演出部としての枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃと第２演出部としての盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃとは、それぞれ上下に対応するように配置され、左右方向に移動可能に設けられた形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１演出部と第２演出部とは、上下に対応する位置だけでなく、左右または前後に対応する位置に設けられていてもよい。
【０３４４】
また、少なくとも第２演出部は、第１状態から第２状態に変化可能であれば、前記実施例のように、第１位置と第２位置との間でスライド移動可能なものでなくてもよく、例えば、変形例２のように回動可能に設けられたものであってもよい。つまり、所定の動作（例えば、移動、回動、回転、揺動、変形など）により状態が変化するものであれば、必ずしも移動可能に設けられていなくてもよい。
【０３４５】
また、前記実施例では、第２演出部としての盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃが移動可能なだけでなく、第１演出部としての枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃも移動可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、少なくとも第２演出部が第１状態と第２状態とに変化可能であれば、第１演出部は必ずしも第１状態に対応する第１対応状態と第２状態に対応する第２対応状態とに変化可能でなくてもよい。
【０３４６】
例えば、前記実施例の場合、予め第１演出部としての枠側演出体３０１Ｂが第２対応位置、枠側演出体３０１Ｃが第３対応位置に各々位置し、「超激熱」の文字の上半部を構成している状態で固定されているものにおいて、第２演出部としての盤側演出体３１１Ａ，３１１Ｂ，３１１Ｃを、各枠側演出体３０１Ａ，３０１Ｂ，３０１Ｃに対応する位置へ移動可能とするもの等であってもよい。
【０３４７】
また、前記実施例では、第１演出部としての枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃと第２演出部としての盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃとが、第１位置から第２位置（第２対応位置）または第３位置（第３対応位置）に移動することで、第１演出部３７２Ａと第２演出部３７２Ｂとからなる複合演出部（例えば、「熱」、「激熱」、「超激熱」など）が形成される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１演出装置３００のように、第１演出部としての枠側演出体３０１Ａ，３０１Ｂ，３０１Ｃと第２演出部の盤側演出体３１１Ａ，３１１Ｂ，３１１Ｃによってのみ複合演出部が形成されるものに限定されるものではなく、第１演出部及び第２演出部以外の他の演出部を含む複数の演出部により複合演出部が形成されるようにしてもよい。
【０３４８】
このような形態の一例を、図２５に示す変形例１に基づいて説明する。図２５は、本発明の変形例１を示す図である。
【０３４９】
図２５に示すように、本変形例１のパチンコ遊技機１は、遊技機用枠３の遊技盤２の背面上部左右側の第１位置と遊技盤２の背面中央部の第２位置との間で揺動可能な第２演出部７０１，７０２と、ガラス扉枠５０の上面を構成する第１対応位置とガラス扉枠５０の上面に対し突出する第２対応位置との間で動作可能な第１演出部７１１，７１２と、ガラス扉枠５０側に動作不能に設けられた第３演出部７０３と、を有する。そして、左側の第１演出部７１１と右側の第２演出部７０１が第２位置及び第２対応位置へ動作した後、右側の第１演出部７１２と左側の第２演出部７０２が第２位置及び第２対応位置へ動作することで、第１演出部７１１，７１２と第２演出部７０１，７０２と第３演出部７０３とを含む複数の演出部により、正面視円形状の前面に「Ｖ」の文字が表示される複合演出部が形成される。
【０３５０】
また、前記実施例では、第１演出部としての枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃと第２演出部としての盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃとは、所定の視点から見たときに互いに上下に近接して配置されている形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、本変形例１のように、第１演出部７１１，７１２と第２演出部７０１，７０２とが（第３演出部７０３を挟んで上下に）離間して配置されるものであってもよい。
【０３５１】
また、前記実施例では、第１演出部としての枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃと第２演出部としての盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃとは、各々第２位置（第２対応位置）側に向けて同じ方向にスライド移動可能に設けられた形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、本変形例１のように、第１演出部と第２演出部の動作態様が異なる（例えば、動作方向、動作角度、動作速度など）ものであってもよい。
【０３５２】
また、前記実施例や変形例１では、複合演出部として、「超激熱」や「Ｖ」などの文字が視認可能な演出部を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、複合演出部は、複数の演出部により形成されるものであれば、「超激熱」や「Ｖ」などの文字だけでなく、記号、数字、図形、図柄、絵柄、装飾等を含むものであってもよいし、これらを含まないもの（例えば、複数の演出部により所定形状（例えば、円形や星形など）の演出部が形成されるもの）等であってもよい。さらには、複数の演出部により必ずしも一の演出体を形成する複合演出部でなくてもよく、例えば、点在する複数の第１演出部により文字の左半部が形成され、点在する複数の第２演出部により文字の右半部が形成されることにより複合演出部が形成されるもの等であってもよい。
【０３５３】
次に、本発明の変形例２について、図２６に基づいて説明する。図２６は、本発明の変形例２を示すタイミングチャートである。
【０３５４】
前記実施例では、可動演出において第１演出装置３００が動作する際に、第２演出装置４００や第３演出装置５００は動作しない形態を例示していたが、例えば、図２６に示すように、連動開始タイミングＴ３において、第１演出装置３００に連動して第２演出装置４００や第３演出装置５００を動作させてもよい。このようにすることで、演出効果がより向上する。
【０３５５】
また、第１演出装置３００による可動演出に連動して第２演出装置４００や第３演出装置５００が動作している期間中にガラス扉枠５０が開放した場合、開放したタイミングＴ４で第１演出部としての枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃと第２演出部としての盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃの動作を停止させるようにしてもよい。このようにすることで、ガラス扉枠５０の開放により盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃの移動を停止したにもかかわらず枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃが移動することがないので、不適切な演出が実行されることにより遊技者に違和感を与えることを抑制できる。
【０３５６】
また、前記実施例では、第１演出装置３００の枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃは、演出用表示窓６０により被覆されていることで、外部から触れることができない構成とされていたが、例えば、第１演出部と第２演出部のうち第１演出部をパチンコ遊技機１から外方に突出可能に設けてもよい。この場合、第１演出部が突出した状態でガラス扉枠５０を開放すると、突出した第１演出部が隣接するパチンコ遊技機や遊技用装置等の周囲の構造物や人に接触する可能性があり危険であるため、第１演出部が突出動作している期間にガラス扉枠５０が開放された場合、第１演出部の突出動作を中断して停止するようにすることが好ましい。
【０３５７】
ここで、第２演出部は遊技機用枠３側にあり外方に突出することはないが、第１演出部の突出動作を停止した場合は可動演出中断フラグがセットされることになり、これに応じて第２演出部の動作も停止するため、不適切な演出が実行されることにより遊技者に違和感を与えることを抑制できる。
【０３５８】
また、第１演出装置３００の可動演出に連動している第２演出装置４００や第３演出装置５００にあっては、遊技機用枠３側にあり外方に突出することはないため、第１演出装置３００の動作停止に応じて停止させずに動作を継続することが可能である。
【０３５９】
また、本変形例２では、枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃ及び盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃの動作期間中にガラス扉枠５０が開放した場合、枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃ及び盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃの動作を停止する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ガラス扉枠５０の開放に応じて、枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃ及び盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃの動作を停止した後、直ちに原点位置に復帰させるようにしてもよい。また、このようにした場合、第１演出部の突出動作期間だけでなく、突出状態においてガラス扉枠５０が開放した場合でも、原点位置に復帰させることができるため、突出した第１演出部が周囲の構造物や人に接触することを回避できる。
【０３６０】
また、前記実施例では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可動演出を、スーパーリーチβ変動パターンに基づく変動表示期間中に実行されるスーパーリーチβ演出の実行期間における大当りまたははずれの確定報知を実行する直前のタイミングにて開始する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチβ演出の実行期間における他のタイミング（例えば、リーチが成立したタイミング、スーパーリーチに発展するタイミング、確定報知演出を実行するタイミングなど）にて開始するようにしてもよい。
【０３６１】
また、前記実施例では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、確定報知を実行する直前のタイミングに到達したときに前記可動演出を開始する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、確定報知を実行する直前において、プッシュボタン３１Ｂやスティックコントローラ３１Ａの操作有効期間において操作を検出したタイミングで可動演出を開始するようにしてもよい。
【０３６２】
さらに、可動演出は、スーパーリーチβ演出の実行期間だけでなく、例えば、可動演出以外の演出（例えば、大当りの可能性を示唆する予告演出、リーチ演出、擬似連演出、大当り中において実行されるラウンド数を報知するラウンド数報知演出、大当り終了後に高確率状態に移行することを報知する昇格報知演出、大当り終了後に高確率状態に移行することが報知されていない状態において高確率状態に制御されている可能性を示唆する潜伏報知演出など）における種々のタイミングで実行してもよい。
【０３６３】
また、前記実施例では、図１９及び図２０にて説明したパターンＣに基づく可動演出では、タイミングＴ３において、枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃと盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃとを一斉に第２位置（第２対応位置）及び第３位置（第３対応位置）まで移動させて一気に「超激熱」の文字を形成する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃと盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃを第２位置（第２対応位置）まで移動して一時停止させ、一時停止させてから所定時間経過後に枠側演出体３０１Ｃと盤側演出体３１１Ｃとを第３位置（第３対応位置）まで移動させるようにしてもよい。
【０３６４】
つまり、枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃと盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃを段階的（ステップアップ的）に移動させるようにしてもよい。また、例えば、リーチ成立時に枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃと盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃを第２位置（第２対応位置）まで移動して一時停止させておき、リーチ演出中に枠側演出体３０１Ｃと盤側演出体３１１Ｃとを第３位置（第３対応位置）まで移動させるようにするなど、各移動タイミングを異ならせてもよい。
【０３６５】
さらに、枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃと盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃの移動を開始する前に、枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃと盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃを振動させたり、枠側文字用ＬＥＤ３５０Ａ，３５０Ｂ，３５０Ｃ、盤側文字用ＬＥＤ３６０Ａ，３６０Ｂ，３６０Ｃ及び枠側背景用ＬＥＤ３５１Ａ，３５１Ｂ，３５１Ｃ、盤側背景用ＬＥＤ３６１Ａ，３６１Ｂ，３６１Ｃ等を点滅させたりすること等により、移動開始を示唆する予告動作を実行するようにしてもよい。
【０３６６】
また、前記実施例では、図１９及び図２０にて説明したパターンＣに基づく可動演出では、枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃと盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃとを一斉に第２位置（第２対応位置）及び第３位置（第３対応位置）まで移動させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、「激」に対応する枠側演出体３０１Ｂと盤側演出体３１１Ｂとを最初に第２位置（第２対応位置）まで移動させた後、「超」に対応する枠側演出体３０１Ｃと盤側演出体３１１Ｃとを一気に第３位置（第３対応位置）まで移動させるようにしてもよい。
【０３６７】
さらに、枠側演出体３０１Ｂを第２対応位置に移動した後に盤側演出体３１１Ｂを第２位置まで移動し、枠側演出体３０１Ｃを第３対応位置に移動した後に盤側演出体３１１Ｃを第３位置まで移動するなど、各枠側演出体と盤側演出体とを交互に移動させてもよい。つまり、第１演出部と第２演出部の連動とは、必ずしも一緒（同時、一斉）に動作するものでなくてもよい。
【０３６８】
また、前記実施例では、可動演出における特別演出として、枠側背景用ＬＥＤ３５１Ａ，３５１Ｂ，３５１Ｃ及び盤側背景用ＬＥＤ３６１Ａ，３６１Ｂ，３６１Ｃにより第２領域Ｚ２を発光させるとともに、演出表示装置５においてカットイン画像を表示する演出とした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、特別演出の演出態様は種々に変更可能であり、上記以外の演出装置を用いた演出としてもよい。詳しくは、第１演出部に設けた第１演出手段（例えば、枠側背景用ＬＥＤ３５１Ａ，３５１Ｂ，３５１Ｃ）と第２演出部に設けた第２演出手段（例えば、盤側背景用ＬＥＤ３６１Ａ，３６１Ｂ，３６１Ｃ）とを用いた演出に限定されるものではなく、第１演出部や第２演出部以外に設けられた演出手段（例えば、演出表示装置５など）を用いた演出としてもよい。
【０３６９】
また、前記実施例によれば、第１演出装置３００や第２演出装置４００の動作を制御する制御手段としての演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１動作制御としての非検出時動作制御や検出時動作制御と、可動体が正常に動作可能であることを確認するための第２動作制御としての実動作確認用動作制御と、可動体による可動演出や可動体演出を行うための第３動作制御と、を実行可能であり、実動作確認用動作制御を実行する場合、第１速度である最低速度（低速）と該最低速度よりも速い第２速度としての最高速度（高速）との範囲内の速度で可動体が動作するように制御し、非検出時動作制御や検出時動作制御を実行する場合、第２動作制御としての実動作確認用動作制御における最低速度以下の速度で可動体が動作するように制御する。
【０３７０】
このようにすることで、第１動作制御において、可動体はいかなるタイミングでも停止可能な速度で動作するため、安全に原点位置に位置させることができる。具体的には、非検出時動作制御や検出時動作制御では、実動作確認用動作制御に比べて可動体を原点位置まで移動させる距離が短い場合があるため、非検出時動作制御や検出時動作制御における最高速度を、実動作確認用動作制御における最低速度とすることで、被検出部を検出手段により確実に検出させることができるとともに、可動体を高速で移動させたまま移動規制された衝撃で破損することを回避できる。
【０３７１】
尚、非検出時動作制御や検出時動作制御を実行する際に、実動作確認用動作制御における最低速度以下の速度で可動体が動作するように制御する場合、非検出時動作制御や検出時動作制御を実行する際に設定する制御速度と、実動作確認用動作制御において設定する最低制御速度とは同一の制御速度でもよいし異なる制御速度でもよい。
【０３７２】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、非検出時動作制御及び検出時動作制御を実行する場合、常に予め設定された単一（一定）の動作速度、つまり、常に実動作確認用動作制御における最低速度にて第１演出装置３００や第２演出装置４００が動作するように制御する。このようにすることで、第１演出装置３００や第２演出装置４００を原点位置に位置させる際の速度を一定とすることができ、第１演出装置３００や第２演出装置４００の破損等を防ぐことができる。
【０３７３】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、非検出時動作制御及び検出時動作制御を実行する場合、実動作確認用動作制御における最低速度（第１速度）にて第１演出装置３００や第２演出装置４００が動作するように制御する。このようにすることで、第１演出装置３００や第２演出装置４００の安全動作を確保しつつ、過度に速度を下げる（例えば、実動作確認用動作制御における最低速度よりも遅い速度とするなど）ことなく安全に動作できる最高速度（第１速度）を選択することで、非検出時動作制御や検出時動作制御の期間を短縮することができる。
【０３７４】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２初期化処理におけるＳ１０４にて原点検出センサが検出状態（ＯＮ）ではない場合はＳ１０５〜Ｓ１１４の非検出時動作制御を実行し、Ｓ１０４にて原点検出センサが検出状態である場合はＳ１２０〜Ｓ１２８の検出時動作制御を実行し、非検出時動作制御を実行する場合、検出時動作制御における最低速度で可動体が動作するように制御する。
【０３７５】
このようにすることで、非検出時動作制御や検出時動作制御によって、各原点位置センサの不具合の有無も把握することができる。また、非検出時動作制御を実行する場合は、可動体が原点位置の近くにあるか否かが不明であるのに対し、検出時動作制御を実行する場合は、可動体は原点位置にあることため、検出時動作制御においては、非検出時動作制御よりも速い速度であって、実動作確認用動作制御における最低速度以下の速度で動作するようにしてもよい。
【０３７６】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特定の異常（例えば、演出の実行時に発生した動作異常など）が発生している場合において、第２初期化処理におけるステップＳ１０９にて原点検出センサが検出状態でない場合、動作エラー判定回数が「３」に達するまで、実動作確認用動作制御における最低速度にて第１演出装置３００や第２演出装置４００が原点位置方向へ向けて移動するように制御する。
【０３７７】
このようにすることで、特定の異常（例えば、演出の実行時に発生した動作異常などのエラー）が発生している場合に実行される異常時動作においても、第１演出装置３００や第２演出装置４００を安全に動作させることができる。具体的には、例えば、演出の実行時に動作異常が発生した場合、その後に第２初期化処理が行われるときは、可動体は原点位置に復帰していないため、非検出時動作制御が実行されることになる。また、動作異常が発生した場合、第２初期化処理においても可動体は動作しないことが考えられるため、異常時動作として実動作確認用動作制御における最低速度にて第１演出装置３００や第２演出装置４００が原点位置方向へ向けて動作するように制御する。
【０３７８】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２初期化処理におけるステップＳ２０１にて当該対象役物の動作エラーの記憶が有る場合、Ｓ２２０に進んで実動作確認用動作制御を行わない。
【０３７９】
このようにすることで、異常によって第１演出装置３００や第２演出装置４００が実動作確認用動作制御中に原点位置以外で停止してしまうことを防ぐことができる。具体的には、例えば、演出の実行時に動作異常が発生した場合、第２初期化処理においても可動体は動作しないことが考えられるため、その場合は実動作確認用動作制御を実行しても駆動手段に負荷がかかるだけで無駄になるため、実動作確認用動作制御は実行しないことが好ましい。
【０３８０】
また、第１可動体としての第１演出装置３００、第２演出装置４００と、第２可動役物としての第３演出装置５００とを有し、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２初期化処理におけるステップＳ１０２において、可動体が原点検出を行うことが必要な原点検出対象可動体であると判定した場合、非検出時動作制御または検出時動作制御と実動作確認用動作制御とを実行する一方、ステップＳ１０２において可動体が原点検出を行うことが必要な原点検出対象可動体でないと判定した場合、ステップＳ１３０に進み非検出時動作制御と検出時動作制御とを行わない。
【０３８１】
このようにすることで、必要な可動体だけ実動作確認用動作制御を行うことができ、実動作確認用動作制御による動作確認時間を短縮することができる。
【０３８２】
また、第１可動体としての第１演出装置３００、第２演出装置４００と、第２可動役物としての第３演出装置５００とを有し、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１演出装置３００と第２演出装置４００の各々の第１動作としての非検出時動作制御や検出時動作制御を実行する場合、各々の実動作確認用動作制御における最低速度にて可動体が動作するように制御し、実動作確認用動作制御の動作速度は、第１演出装置３００と第２演出装置４００とで異なるようにする。
【０３８３】
このようにすることで、各々の可動体に応じた動作速度によって各可動体の安全動作を確保しつつ、非検出時動作制御及び検出時動作制御の期間を短縮することができる。例えば、第１演出装置３００と第２演出装置４００とにおいて、実動作確認用動作制御において同一の制御速度を設定しても、各可動体の大きさ、重量、動作態様、動作距離、駆動機構等の違いがある場合、非検出時動作制御及び検出時動作制御を実行した場合の各可動体の実際の動作速度は異なることになる。
【０３８４】
具体的には、非検出時動作制御及び検出時動作制御において、同一の制御速度（実動作確認用動作制御において設定されている最低制御速度）を設定した場合でも、複数の可動体のうち重量が大きい可動体の実際の動作速度は、重量が小さい可動体の実際の動作速度よりも遅くなる。また、可動体を上昇させる場合、下降させる場合に比べて実際の動作速度は遅くなる。また、駆動機構として可動部を演出方向に付勢するバネ等が設けられている場合、バネが縮んでいる状態で付勢力に抗する方向に移動させる場合、バネが伸びている状態で付勢力に抗する方向に移動させる場合に比べて実際の動作速度は遅くなる。このように、非検出時動作制御及び検出時動作制御において、可動体を実動作確認用動作制御における最低速度以下の速度で可動体が動作するように制御する場合、各可動体の大きさ、重量、動作態様、動作距離、駆動機構等を考慮して、各々の実動作確認用動作制御において個別の最低制御速度を設定することが好ましい。
【０３８５】
例えば、第１可動部と第２可動部とが、原点位置に向けて移動する際に遊技者から見たときに第１可動部の手前側に第２可動部が重なるように前後に配置されるものにおいて、非検出時動作制御、検出時動作制御及び実動作確認用動作制御のいずれかを実行する際に、第１可動部及び第２可動部双方の動作制御を一緒に行う場合、第１可動部と第２可動部の動作速度（最低速度）が異なるように制御することが好ましい。このようにすることで、仮に、第１可動部と第２可動部とが何らかの理由でそれぞれ原点位置から離れた位置まで移動した状態で電源が検出状態とされ、Ｓ５１の第２初期化処理において第１可動部及び第２可動部双方の非検出時動作制御が一緒に実行される場合において、第１可動部及び第２可動部双方の動作速度（最低速度）が同一になるように制御されると、第２可動部により第１可動部が隠れて原点位置へ移動する状況が見え難くなるが、第１可動部と第２可動部の最低速度が異なるように制御することで、第１可動部と第２可動部とが移動する際にずれていくので、第１可動部及び第２可動部各々の原点復帰動作を確認しやすくなる。
【０３８６】
また、第１可動部と、該第１可動部よりも大きい（あるいは長い）第２可動部とを有する場合においても、第１可動部と第２可動部の動作速度（最低速度）が異なるように制御することが好ましい。このようにすることで、例えば、第２可動部よりも小さい（あるいは短い）ので目立たない第１可動部の非検出時動作制御、検出時動作制御及び実動作確認用動作制御のいずれかにおける最低速度が、第１可動部よりも大きい（あるいは長い）ので目立つ第２可動部の非検出時動作制御、検出時動作制御及び実動作確認用動作制御のいずれかにおける最低速度よりも遅くすることで、第１可動部及び第２可動部それぞれの動作を確認しやすくなる。
【０３８７】
このように、第１可動部と該第１可動部とは異なる第２可動部とを有する場合において、第１可動部と第２可動部それぞれの非検出時動作制御、検出時動作制御及び実動作確認用動作制御における動作速度（最低速度）が異なるように制御することが好ましい。尚、このように第１可動部と第２可動部の動作速度（最低速度）が異なるように制御する場合、第１可動部と第２可動部それぞれの非検出時動作制御、検出時動作制御及び実動作確認用動作制御において設定する最低制御速度は異なっていてもよいし、同一でもよい。
【０３８８】
また、前記実施例では、可動体の一例として、原点位置と演出位置との間で回動可能な第１演出装置３００における枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃ及び盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃと、原点位置と演出位置との間で直線移動可能な第２演出装置４００と、回転軸を中心として回転可能な第３演出装置５００とを適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら可動役物の動作態様（例えば、移動方向や回動方向）や設置数は上記のものに限らず種々に変更可能である。また、上記以外の動作態様にて動作する可動体を適用してもよい。
【０３８９】
また、前記実施例では、原点検出対象可動体として原点位置と演出位置との間で動作可能な第１演出装置３００、第２演出装置４００を適用し、原点非対象役物として第３演出装置５００を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、原点位置と演出位置との間で動作しない第３演出装置５００のような可動役物においても、可動体５０１の回転位置に原点位置を設定することにより原点検出対象可動体としてもよい。
【０３９０】
また、前記実施例では、第２初期化処理において、一の可動役物に対し第１動作制御としての非検出時動作制御または検出時動作制御を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、少なくとも非検出時動作制御のみを実行するようにしてもよい。尚、非検出時動作制御のみを実行可能とする場合、第２初期化処理において原点検出センサにより可動役物が検出されている場合は非検出時動作制御を実行しなくてもよい。
【０３９１】
また、前記実施例では、演出制御用ＣＰＵ１２０が、第１動作制御としての非検出時動作制御や検出時動作制御を実行する場合、第２動作制御としての実動作確認用動作制御における最低速度と同じ速度で可動役物が動作するように制御する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、非検出時動作制御や検出時動作制御において、第２動作制御としての実動作確認用動作制御における最低速度以下の速度で可動役物が動作するように制御すればよく、例えば、実動作確認用動作制御における最低速度よりも遅い動作速度にて可動役物が動作するように制御してもよい。
【０３９２】
また、前記実施例では、第１動作制御である非検出時動作制御または検出時動作制御においては、常に予め設定された単一の動作速度（実動作確認用動作制御における最低速度）にて可動役物が動作する、つまり、可動役物が常に一定の速度にて動作するように制御する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、原点位置に復帰する際に、実動作確認用動作制御における最低速度から漸次減速させて最低速度よりも低い速度にて動作するように制御してもよい。つまり、第１動作制御である非検出時動作制御または検出時動作制御においては、実動作確認用動作制御における最低速度よりも低い速度であれば、所定の移動期間において速度が可変するようにしてもよい。
【０３９３】
また、前記実施例では、第１動作制御である非検出時動作制御または検出時動作制御においては、それぞれ同一の動作速度（実動作確認用動作制御における最低速度）にて可動役物の動作を制御する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、非検出時動作制御における最高速度が、検出時動作制御における最低速度以下の速度となるように制御するようになっていれば、例えば、非検出時動作制御と検出時動作制御とで異なる動作速度にて可動役物を動作させるようにしてもよい。
【０３９４】
また、前記実施例では、エラーなど特定の異常が発生している場合に可動役物が検出手段にて検出されていないとき、つまり、第２初期化処理におけるステップＳ１０９にて原点検出センサが検出状態でない場合、動作エラー判定回数が「３」に達するまで、実動作確認用動作制御における最低速度にて第１演出装置３００や第２演出装置４００を原点位置方向へ向けて移動させる制御を繰返し行う形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、検出時動作制御における最低速度よりも低い速度、例えば、エラー用に設定され、比較的大きなトルクが得られる低速である特別速度で可動役物が動作するように制御するようにしてもよい。
【０３９５】
また、前記実施例では、第２初期化処理におけるステップＳ１２４にて原点検出センサが検出状態になっていない場合、つまり、動作対象可動体が原点位置（初期位置）に位置していない場合には、原点検出センサが検出状態になるまで、Ｓ１２２〜Ｓ１２７の処理を繰返し行う、つまり、設定されたプロセスデータに基づき、実動作確認用動作制御において設定されている最低制御速度に基づいて可動役物を検出時動作制御させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第２初期化処理におけるステップＳ１２４にて原点検出センサが検出状態になっていない場合には、その時点から可動役物を実動作確認用動作制御において設定されている最低制御速度に基づいて原点位置方向へ移動させる非検出時動作制御を実行するようにしてもよい。
【０３９６】
また、前記実施例では、複数の可動体として第１演出装置３００、第２演出装置４００、第３演出装置５００を備え、第２初期化処理においては、非検出時動作制御、検出時動作制御、実動作確認用動作制御の実行対象とする可動体として、第１演出装置３００、第２演出装置４００、第３演出装置５００を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第２初期化処理において非検出時動作制御、検出時動作制御、実動作確認用動作制御の実行対象とする可動役物とは、第１演出装置３００、第２演出装置４００、第３演出装置５００といった一の可動体を実行対象とするものに限らず、例えば、一の可動体が動作可能な複数の可動部を有する場合、これら各可動部各々を非検出時動作制御、検出時動作制御、実動作確認用動作制御の実行対象とし、各可動部を順次非検出時動作制御、検出時動作制御、実動作確認用動作制御させるようにしてもよい。
【０３９７】
また、前記実施例では、第２初期化処理における実動作確認用動作制御において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可動役物を往動作及び復動作それぞれにおいて加速及び減速して、低速→高速→低速→停止となるように制御する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可動体演出時の動作制御や実動作確認用動作制御における動作速度は上記した形態に制御するものに限らず、例えば、低速→高速→低速→高速→低速→停止といったように低速と高速とを複数回繰り返すように制御してもよいし、動作速度が低速→中速→高速の順に変化するように制御してもよい。
【０３９８】
また、往動作と復動作とで動作速度の変化態様や最低速度が異なるように制御してもよい。尚、往動作と復動作とで最低速度が異なる場合、非検出時動作制御や検出時動作制御における最高速度を、実動作確認用動作制御における往動作と復動作とのうち速度が低い方の最低速度以下の速度となるように設定すればよい。
【０３９９】
また、前記実施例では、第２初期化処理における実動作確認用動作制御において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可動体を加速及び減速して動作速度を変化させる制御を行う形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、単一の動作速度にて可動体が動作するように制御してもよい。このように単一の動作速度にて可動体が動作するように制御する場合、該単一の動作速度が、実動作確認用動作制御における最低速度となるため、非検出時動作制御や検出時動作制御における最高速度を、該最低速度以下の速度となるように設定すればよい。
【０４００】
また、前記実施例では、第１動作としての非検出時動作制御や検出時動作制御を、パチンコ遊技機１の起動時である第２初期化処理において実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、起動時以外のタイミング（例えば、役物エラーや他の各種エラーを含むエラー処理の実行後や、図柄の変動開始時や、可動役物演出の実行後など）にて実行するようにしてもよい。
【０４０１】
また、前記実施例では、第２初期化処理における可動役物の順序データとして、第１演出装置３００→第２演出装置４００→第３演出装置５００の順に非検出時動作制御または検出時動作制御や実動作確認用動作制御が実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、順序は任意であり、前述したように、上記以外の順序で各動作を実行するようにしてもよい。また、複数のうち２以上の可動役物についての非検出時動作制御、検出時動作制御及び実動作確認用動作制御のうちいずれかを並行して一緒に実行するようにしてもよい。
【０４０２】
また、全ての可動体について非検出時動作制御または検出時動作制御を実行した後に実動作確認用動作制御が実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、一の可動体の非検出時動作制御または検出時動作制御と実動作確認用動作制御とを実行した後、他の非検出時動作制御または検出時動作制御と実動作確認用動作制御とを実行するようにしてもよい。
【０４０３】
また、前記実施例では、実動作確認用プロセスデータを、実際の演出時の動作と同一の動作内容が記述されたものとした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら実動作確認用動作制御としては、実際の演出における動作速度の各動作を全て含むものであれば、完全に同一の動作でなくともよく、例えば、動作の一部が異なる複数の演出動作がある場合には、異なる複数の演出動作を全て組み込んだ確認専用の動作を記述した実動作確認用プロセスデータとしてもよい。
【０４０４】
また、前記実施例では、Ｓ１１３、Ｓ１２７、Ｓ２１３の動作エラー判定回数を「３」とした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら動作エラー判定回数は、「３」以外の回数に適宜に設定してもよく、Ｓ１１３、Ｓ１２７、Ｓ２１３各々の動作エラー判定回数を異なる回数としてもよい。
【０４０５】
また、前記実施例では、非検出時動作制御、検出時動作制御及び実動作確認用動作制御を第２初期化処理にて実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、非検出時動作制御や検出時動作制御の実行タイミングは任意に設定可能であり、例えば、可動体演出の終了後や、図柄の変動表示が開始されるときや、デモ演出を実行したときなどに実行するようにしてもよい。
【０４０６】
また、前記実施例では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機１を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。尚、これら封入式遊技機においては遊技球ではなく得点やポイントが遊技者に付与されるので、これら付与される得点やポイントが遊技価値に該当する。
【０４０７】
また、前記実施例では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な変動表示装置に変動表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該変動表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。
【０４０８】
具体的には、筐体と該筐体の前面を開閉可能な開閉扉を備えるスロットマシンに本発明を適用する場合、例えば、第１部材としての筐体に第１演出部を設け、第２部材としての開閉扉に第２演出部を設けるとともに、これら第１演出部と第２演出部とを開閉扉に設けた視認窓から視認可能とし、所定の演出タイミングにおいて、前記第２演出部が前記第１状態から前記第２状態に変化して前記第１演出部と前記第２演出部とを含む複数の演出部からなる複合演出部が形成されるようにすればよい。
【０４０９】
また、開閉扉に、筐体に設けられるリールを透視可能な透視窓や画像を表示可能な表示領域が視認可能に設けられるとともに、これら透視窓や表示領域の前面側が透光性部材からなるカバーパネルにより被覆されてなるものにおいて、該カバーパネルにより覆われた空間内に設けられた第１部材に第１演出部を設け、該空間外に設けられた第２部材に第２演出部を指触可能に設け、所定の演出タイミングにおいて、前記第２演出部が前記第１状態から前記第２状態に変化して前記第１演出部と前記第２演出部とを含む複数の演出部からなる複合演出部が形成されるようにしてもよい。
【０４１０】
また、前記実施例では、遊技媒体の一例として、球状の遊技球（パチンコ球）が適用されていたが、球状の遊技媒体に限定されるものではなく、例えば、メダル等の非球状の遊技媒体であってもよい。
【０４１１】
本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は、上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があってもこの発明に含まれる。
【０４１２】
また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部又は一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。
【０４１３】
なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。この発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等な意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【０４１４】
本発明の遊技機としては、他にも、遊技が可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、第１部材（例えば、ガラス扉枠５０または遊技機用枠３）に設けられる第１演出部（例えば、枠側演出体３０１Ａ，３０１Ｂ，３０１Ｃまたは盤側演出体３１１Ａ，３１１Ｂ，３１１Ｃ／第１演出部７１１，７１２）と、前記第１部材とは異なる第２部材（例えば、遊技機用枠３またはガラス扉枠５０）に設けられる第２演出部（例えば、盤側演出体３１１Ａ，３１１Ｂ，３１１Ｃまたは枠側演出体３０１Ａ，３０１Ｂ，３０１Ｃ／第２演出部７０１，７０２）と、を備え、前記第２演出部は、所定動作により第１状態と該第１状態とは異なる第２状態とに変化可能であり（例えば、盤側演出体３１１Ａの後側には、盤側演出体３１１Ｂが、盤側演出体３１１Ａの背面側に位置する第１位置（原点位置）と、第１位置よりも左側の第２位置と、の間で左右方向に移動可能に立設されている。さらに、盤側演出体３１１Ｂの後側には、盤側演出体３１１Ｃが、盤側演出体３１１Ａの背面側に位置する第１位置（原点位置）と、第２位置よりもさらに左側の第３位置と、の間で左右方向に移動可能に立設されている。）、所定の演出タイミングにおいて、前記第２演出部が前記第１状態から前記第２状態に変化して前記第１演出部と前記第２演出部とを含む複数の演出部からなる複合演出部が形成された場合に特別演出を実行可能な演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、スーパーリーチβ演出の実行期間における大当りまたははずれの確定報知を実行する直前のタイミングにおいて、第２演出部としての盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃが第１位置から第２位置または第３位置まで移動するとともに、第１演出部としての枠側演出体３０１Ｂ，３０１Ｃが第１対応位置から第２対応位置または第３対応位置まで移動して、枠側演出体３０１Ａ，３０１Ｂ，３０１Ｃと盤側演出体３１１Ａ，３１１Ｂ，３１１Ｃとを含む複数の演出部からなる複合演出部が形成された場合に、枠側文字用ＬＥＤ３５０Ａ，３５０Ｂ，３５０Ｃ、盤側文字用ＬＥＤ３６０Ａ，３６０Ｂ，３６０Ｃ、枠側背景用ＬＥＤ３５１Ａ，３５１Ｂ，３５１Ｃ、盤側背景用ＬＥＤ３６１Ａ，３６１Ｂ，３６１Ｃ、演出用ＬＥＤ９を特別発光態様にて発光させるとともに、演出表示装置５に特別画像（例えば、カットイン画像など）を表示する特別演出を実行可能である部分。演出制御用ＣＰＵ１２０がＳ３１１の可動演出処理を実行する部分）を備え、前記演出実行手段は、前記所定の演出タイミングにおいて、前記第２演出部が前記第１状態から前記第２状態に変化せずに前記複合演出部が形成されない場合は前記特別演出を実行せず（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、所定の演出タイミングにおいて、盤側演出体３１１Ｂ，３１１Ｃが第１位置から第２位置または第３位置まで移動せずに複合演出部が形成されない場合は可動演出を中断して特別演出を実行しない部分。演出制御用ＣＰＵ１２０がＳ３１１の可動演出処理におけるＳ３６３，３６８，３７３，３７８，３８３，３８８，３９３，３９８の各タイミングで各演出体位置センサのいずれかが検出状態でない場合に可動演出中断フラグをセットする部分。）、さらに、前記遊技機は、可変表示を���い、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能であって、遊技媒体（例えば、遊技球）が進入可能な進入有利状態（例えば、開状態）と遊技媒体が進入不能または困難な進入不利状態（例えば、閉状態）とに変化可能な可変始動装置（例えば、可変入賞球装置９０１５）と、前記可変始動装置の下流側に設けられ、進入有利状態と進入不利状態とに変化可能な所定可変装置（例えば、特殊可変入賞球装置９０２２）と、複数の開放パターンのうちのいずれかの開放パターンにより前記可変始動装置を制御可能な可変始動装置制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０におけるステップＳ９０２６Ｃを実行することにより、図４１（１），（２）に示すように、可変入賞球装置９０１５を５．５秒または０．５秒開放状態に制御する部分）と、前記可変始動装置に遊技媒体が進入したことにもとづいて可変表示を実行可能な可変表示実行手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０におけるステップＳ９０３００〜Ｓ９０３０４，Ｓ９０３５０〜Ｓ９０３５４を実行する部分）と、可変表示の表示結果が所定表示結果（例えば、小当り図柄）となったことにもとづいて、前記所定可変装置を進入有利状態に変化させる所定状態（例えば、小当り遊技状態）に制御可能な所定状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０におけるステップＳ９０３５８〜Ｓ９０３６０を実行する部分）と、前記所定状態に制御される頻度を高めた特別状態（例えば、ＫＴ状態）に制御可能な特別状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０におけるステップＳ９０２２０８Ａ，Ｓ９０２２１１Ａ，Ｓ９０２２１２Ａ，Ｓ９０２２０９Ｂ，Ｓ９０２２１０Ｂ，Ｓ９０２２１３Ｂ，Ｓ９０２２１４Ｂを実行する部分）とを備え、前記特別状態制御手段は、前記特別状態として、第１特別状態（例えば、高確率／第１ＫＴ状態）と、該第１特別状態とは有利度合いが異なる第２特別状態（例えば、高確率／第２ＫＴ状態）とに制御可能であり、前記可変始動装置制御手段は、前記複数の開放パターンのうち非特定開放パターンよりも前記所定可変装置に遊技媒体が流下しやすい特定開放パターンにより前記可変始動装置を制御可能であり（例えば、図４１（２）に示すように、可変入賞球装置９０１５を０．５秒間だけ開放する）、前記第１特別状態に制御されている場合と前記第２特別状態に制御されている場合とで、異なる割合で前記特定開放パターンにより前記可変始動装置を制御可能である（例えば、第１ＫＴ状態では、図４１（１）に示すように、可変入賞球装置９０１５を５．５秒間開放し、第２ＫＴ状態では、図４１（２）に示すように、可変入賞球装置９０１５を０．５秒間だけ開放する）遊技機が挙げられる。
この特徴によれば、不適切な演出が実行されることにより遊技者に違和感を与えることを抑制できる。また、特別状態における遊技性の単調さを解消することができ、特別状態に制御する場合の遊技の興趣を向上させることができる。
【０４１５】
上記遊技機において、特別演出を、第１特別状態中や第２特別状態中、可変始動装置が進入有利状態となっているときや所定状態中などに実行するようにしてもよい。このような構成によれば、それぞれの状態中における興趣を高めることができる。
【０４１６】
さらに、不適切な演出が実行されることにより遊技者に違和感を与えることを抑制でき、また、特別状態における遊技性の単調さを解消することができ、特別状態に制御する場合の遊技の興趣を向上させることができる遊技機の形態の一例として、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機であって、遊技媒体（例えば、遊技球）が進入可能な進入有利状態（例えば、開状態）と遊技媒体が進入不能または困難な進入不利状態（例えば、閉状態）とに変化可能な可変始動装置（例えば、可変入賞球装置９０１５）と、可変始動装置の下流側に設けられ、進入有利状態と進入不利状態とに変化可能な所定可変装置（例えば、特殊可変入賞球装置９０２２）と、複数の開放パターンのうちのいずれかの開放パターンにより可変始動装置を制御可能な可変始動装置制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０におけるステップＳ９０２６Ｃを実行することにより、図４１（１），（２）に示すように、可変入賞球装置９０１５を５．５秒または０．５秒開放状態に制御する部分）と、可変始動装置に遊技媒体が進入したことにもとづいて可変表示を実行可能な可変表示実行手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０におけるステップＳ９０３００〜Ｓ９０３０４，Ｓ９０３５０〜Ｓ９０３５４を実行する部分）と、可変表示の表示結果が所定表示結果（例えば、小当り図柄）となったことにもとづいて、所定可変装置を進入有利状態に変化させる所定状態（例えば、小当り遊技状態）に制御可能な所定状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０におけるステップＳ９０３５８〜Ｓ９０３６０を実行する部分）と、所定状態に制御される頻度を高めた特別状態（例えば、ＫＴ状態）に制御可能な特別状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０におけるステップＳ９０２２０８Ａ，Ｓ９０２２１１Ａ，Ｓ９０２２１２Ａ，Ｓ９０２２０９Ｂ，Ｓ９０２２１０Ｂ，Ｓ９０２２１３Ｂ，Ｓ９０２２１４Ｂを実行する部分）とを備え、特別状態制御手段は、特別状態として、第１特別状態（例えば、高確率／第１ＫＴ状態）と、該第１特別状態とは有利度合いが異なる第２特別状態（例えば、高確率／第２ＫＴ状態）とに制御可能であり、可変始動装置制御手段は、複数の開放パターンのうち非特定開放パターンよりも所定可変装置に遊技媒体が流下しやすい特定開放パターンにより可変始動装置を制御可能であり（例えば、図４１（２）に示すように、可変入賞球装置９０１５を０．５秒間だけ開放する）、第１特別状態に制御されている場合と第２特別状態に制御されている場合とで、異なる割合で特定開放パターンにより可変始動装置を制御可能である（例えば、第１ＫＴ状態では、図４１（１）に示すように、可変入賞球装置９０１５を５．５秒間開放し、第２ＫＴ状態では、図４１（２）に示すように、可変入賞球装置９０１５を０．５秒間だけ開放する）遊技機が挙げられる。以下に、この遊技機の形態例の一例を他の形態例として説明する。
【０４１７】
（他の形態例）
以下、他の形態例を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機９０１の全体の構成について説明する。図２７はパチンコ遊技機（弾球遊技機）９０１を正面からみた正面図である。なお、ここでは、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、この発明による遊技機はパチンコ遊技機に限られず、例えば、画像式の遊技機、コイン遊技機、および、スロット機等であってもよい。
【０４１８】
パチンコ遊技機９０１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機９０１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠９０２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板（図示せず）と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤９０６を除く）とを含む構造体である。
【０４１９】
図２７に示すように、パチンコ遊技機９０１は、額縁状に形成されたガラス扉枠９０２を有する。ガラス扉枠９０２の下部表面には打球供給皿（上皿）９０３がある。打球供給皿９０３の下部には、打球供給皿９０３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿９０４や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）９０５が設けられている。また、ガラス扉枠９０２の背面には、遊技盤９０６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤９０６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤９０６の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域９０７が形成されている。
【０４２０】
遊技領域９０７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置９０９が設けられている。演出表示装置９０９の表示画面には、第１の実行条件である第１始動条件の成立（例えば、打球が第１始動入賞口９０１３に入賞したこと）にもとづいて各々を識別可能な複数種類の演出用の飾り図柄（第１飾り図柄）を可変表示し表示結果を導出表示する表示領域（以下、第１可変表示部９０９ａという。）と、第２の実行条件である第２始動条件の成立（例えば、打球が第２始動入賞口９０１４に入賞したこと）にもとづいて各々を識別可能な複数種類の演出用の飾り図柄（第２飾り図柄）を可変表示し表示結果を導出表示する表示領域（以下、第２可変表示部９０９ｂという。）と、第１の可変表示部９０９ａおよび第２の可変表示部９０９ｂよりも遊技者が表示内容を視認することが容易な表示領域（以下、背景図柄表示部９０９ｃという。）とがある。なお、表示内容を視認することが容易とは、例えば、表示領域のサイズが大きいことであったり、可変表示部９０９ａおよび第２の可変表示部９０９ｂにおける表示内容が常に単色であるのに対して表示色が変わったりすることである。また、この実施形態では、背景図柄演出部９０９ｃには、左・中・右の３つの表示領域に識別情報（以下、背景図柄ともいう。）が表示制御される。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄を停止表示させることである。この実施の形態では、２つの可変表示部（第１の可変表示部９０９ａおよび第２の可変表示部９０９ｂ）に対して１つの背景図柄演出部９０９ｃが設けられ、背景図柄演出部９０９ｃにおいて、２つの可変表示部において可変表示される飾り図柄（第１飾り図柄および第２飾り図柄）のいずれかに対応した演出が実行されるので、飾り図柄の状況（例えば、大当り図柄が導出表示されるか否か）を把握しづらくする。なお、この実施の形態では、背景図柄は、演出表示装置９０９（液晶表示装置）における演出用の図柄変動表示を行うためのものであり、演出用識別情報、装飾図柄、および演出図柄に相当する。
【０４２１】
演出表示装置９０９の上部には、識別情報としての特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器（特別図柄表示装置）９０８ａおよび第２特別図柄表示器９０８ｂが設けられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示器９０８ａおよび第２特別図柄表示器９０８ｂは、それぞれ、例えば０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。第１特別図柄表示器９０８ａおよび第２特別図柄表示器９０８ｂは、停止図柄が確変図柄であるのか非確変図柄であるのかを把握しづらくさせるために、０〜９９など、より多種類の数字を可変表示するように構成されていてもよい。以下、第１特別図柄表示器９０８ａにおいて可変表示される識別情報を第１特別図柄といい、第２特別図柄表示器９０８ｂにおいて可変表示される識別情報を第２特別図柄ということがある。また、第１特別図柄と第２特別図柄とを、特別図柄と総称することがある。なお、この実施の形態では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（例えば、ともに０〜９の数字）であるが、種類が異なっていてもよい。また、一部が異なっていてもよい。一例として、第１特別図柄の種類は、０〜５の数字と数字以外のキャラクタとを含み、第２特別図柄の種類は、０〜５の数字と数字以外のキャラクタであって第１特別図柄のキャラクタとは異なるものとを含むようにしてもよい。
【０４２２】
第１特別図柄表示器９０８ａの近傍には、第１始動入賞口９０１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）数を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器９０１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器９０１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器９０８ａでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。また、第２特別図柄表示器９０８ｂの近傍には、第２始動入賞口９０１４に入った有効入賞球数すなわち保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器９０１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器９０１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器９０８ｂでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【０４２３】
第１可変表示部９０９ａは、第１特別図柄表示器９０８ａによる特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての飾り図柄の可変表示を行う。また、第２可変表示部９０９ｂは、第２特別図柄表示器９０８ｂによる特別図柄の可変表示時間中に、装飾用の図柄としての飾り図柄の可変表示を行う。飾り図柄の可変表示を行う第１可変表示部９０９ａおよび第２可変表示部９０９ｂは、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。以下、第１可変表示部９０９ａにおいて可変表示される識別情報を第１飾り図柄といい、第２可変表示部９０９ｂにおいて可変表示される識別情報を第２飾り図柄ということがある。また、第１飾り図柄と第２飾り図柄とを、飾り図柄と総称することがある。なお、第１飾り図柄の種類と第２飾り図柄の種類とは同じ（例えば、ともに０〜９の数字）であってもよいし、種類が異なっていてもよい。種類が異なる場合、一部が異なっていてもよい。一例として、第１飾り図柄の種類は、０〜５の数字と数字以外のキャラクタとを含み、第２飾り図柄の種類は、０〜５の数字と数字以外のキャラクタであって第１飾り図柄のキャラクタとは異なるものとを含むようにしてもよい。
【０４２４】
演出表示装置９０９の表示画面には、第１始動入賞口９０１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数と、第２始動入賞口９０１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する領域（以下、図柄保留記憶表示部９０１８ｃという。）がある。このように、この実施の形態では、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計を、比較的遊技者に視認されやすい図柄保留記憶表示部９０１８ｃにおいて表示することによって、遊技者に、第１保留記憶数と第２保留記憶数のそれぞれを把握しづらくする。この実施の形態では、第１特別図柄保留記憶表示器９０１８ａおよび第２特別図柄保留記憶表示器９０１８ｂは、それぞれ、図柄保留記憶表示部９０１８ｃよりも小型のランプやＬＥＤのような４つの表示器で構成されているが、第１保留記憶数と第２保留記憶数とをより把握しづらくするために、他の態様の表示器を用いてもよい。一例として、第１特別図柄保留記憶表示器９０１８ａおよび第２特別図柄保留記憶表示器９０１８ｂをそれぞれ１個の表示器で構成し、保留記憶数に応じて表示色を異ならせたり、表示濃度を異ならせるようにする。
【０４２５】
この実施の形態では、表示可能な合算保留記憶数すなわち合算保留記憶数の上限値は８である。図柄保留記憶表示部９０１８ｃは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示領域の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器９０８ａまたは第２特別図柄表示器９０８ｂの可変表示が開始される毎に、点灯する表示領域の数を１減らす。または、図柄保留記憶表示部９０１８ｃにおける８つの表示領域のうち、あらかじめ有効始動入賞として決められている色で表示される領域の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器９０８ａまたは第２特別図柄表示器９０８ｂの可変表示が開始される毎に、あらかじめ有効始動入賞として決められている色で表示される領域の数を１減らす。
【０４２６】
また、この実施の形態では、第１保留記憶数の上限値を４にし、第２保留記憶数の上限値を４にする。従って、第１保留記憶数が４である場合に第１始動入賞口９０１３に遊技球が入賞したときには、その入賞は第１始動条件を成立させない無効始動入賞になる。第１保留記憶数が４未満である場合に第１始動入賞口９０１３に遊技球が入賞したときには、その入賞は第１始動条件を成立させる有効始動入賞（第１有効始動入賞）になる。同様に、第２保留記憶数が４である場合に第２始動入賞口９０１４に遊技球が入賞したときには、その入賞は第２始動条件を成立させない無効始動入賞になる。第２保留記憶数が４未満である場合に第２始動入賞口９０１４に遊技球が入賞したときには、その入賞は第２始動条件を成立させる有効始動入賞（第２有効始動入賞）になる。なお、この例では、第１保留記憶数の上限値を４にし、第２保留記憶数の上限値を４にし、合算保留記憶数の上限値を８にするが、それらの値は一例である。また、上限値を、遊技状態に応じて変更可能であるようにしてもよい。
【０４２７】
演出表示装置９０９の下方には、第１始動入賞口９０１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口９０１３に入賞した遊技球は、遊技盤９０６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ９０１３ａによって検出される。第１始動口スイッチ９０１３ａによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数（１個）の遊技球が賞球として払い出される。
【０４２８】
演出表示装置９０９の右方には、ゲート９０３２が設けられている。ゲート９０３２を通過した遊技球は、ゲートスイッチ９０３２ａによって検出される。また、ゲート９０３２の下方には、作動ゲート９０１７が設けられている。作動ゲート９０１７を通過した遊技球は、作動ゲートスイッチ９０１７ａによって検出される。
【０４２９】
作動ゲート９０１７の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置９０２０が設けられている。特別可変入賞球装置９０２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器９０８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときと、第２特別図柄表示器９０８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する有利状態（大当り遊技状態）においてソレノイド９０２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球は第１カウントスイッチ９０２３ａで検出される。第１カウントスイッチ９０２３ａによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。
【０４３０】
特別可変入賞球装置９０２０の下方には、小当り用の特殊入賞口９０２４を形成する特殊可変入賞球装置９０２２と、第２始動入賞口９０１４を有する可変入賞球装置９０１５とが設けられており、図２７に示すように、左側に特殊可変入賞球装置９０２２が配置され、その右側に隣り合うように可変入賞球装置９０１５が配置されている。詳細は後述するが、これら特殊可変入賞球装置９０２２および可変入賞球装置９０１５は、やや傾斜した状態で左右方向に延在し、遊技球が流下する流路の底面として形成される板状の底面部材を、前後方向に進退移動させることにより、底面部材の下方に位置する特殊入賞口９０２４や第２始動入賞口９０１４に遊技球が入賞可能な開状態（開放状態ともいう）と遊技球が入賞不能な閉状態（閉鎖状態ともいう）とに変化させる。特殊可変入賞球装置９０２２は、第２特別図柄表示器９０８ｂに所定表示結果（小当り図柄）が導出表示されたときに生起する小当り遊技状態において、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる特殊入賞口９０２４を開状態とする開放制御を実行する。また、可変入賞球装置９０１５は、普通図柄表示器９０１０に当り図柄が導出表示されたときに、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる第２始動入賞口９０１４を開状態とする開放制御を実行する。
【０４３１】
なお、この実施の形態では、特殊可変入賞球装置９０２２と可変入賞球装置９０１５とは、同様の構造を有するように形成されているのであるが、図２７に示すように、可変入賞球装置９０１５と比較して特殊可変入賞球装置９０２２の方が若干大きい。また、図２７に示すように、特殊可変入賞球装置９０２２と可変入賞球装置９０１５とは隣り合うように配置されているので、特別可変入賞球装置９０２０に入賞することなく遊技領域９０７を落下した遊技球は、まず可変入賞球装置９０１５の上に落下するのであるが、この際に可変入賞球装置９０１５の底面部材が後退移動されて第２始動入賞口９０１４が開状態となっていれば、遊技球は第２始動入賞口９０１４に入賞し、特殊可変入賞球装置９０２２の方には遊技球は流れて行かない。一方、第２始動入賞口９０１４が開状態となっていなければ、遊技球は可変入賞球装置９０１５の底面部材の上を移動して特殊可変入賞球装置９０２２の方に導かれる。この際に特殊可変入賞球装置９０２２の底面部材が後退移動されて特殊入賞口９０２４が開状態となっていれば、遊技球は特殊入賞口９０２４に入賞する。さらに、特殊入賞口９０２４も開状態となっていなければ、遊技球は特殊可変入賞球装置９０２２の底面部材の上を移動して、そのままアウト口９０２６の方へ落下することになる。
【０４３２】
なお、この実施の形態では、図２７に示すように、特殊可変入賞球装置９０２２が左側に配置され、可変入賞球装置９０１５が右側に配置されているのであるが、特殊可変入賞球装置９０２２および可変入賞球装置９０１５の底面部材が右上方から左下方に緩やかに傾斜するように形成され、底面部材が後退しておらず閉状態である場合には可変入賞球装置９０１５の方から特殊可変入賞球装置９０２２の方に向かって遊技球が流れるように構成されているので、この意味で、可変入賞球装置９０１５の方が上流側に設けられ、特殊可変入賞球装置９０２２の方が下流側に設けられているといえる。
【０４３３】
特殊入賞口９０２４内には、特殊入賞口９０２４内に入賞した遊技球を検出可能なスイッチ（第２カウントスイッチ９０２５ａ、図３１参照）が設けられている。第２カウントスイッチ９０２５ａによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出される。ここで、特殊可変入賞球装置９０２２において開状態となった特殊入賞口９０２４を遊技球が通過（進入）したときには、大入賞口に遊技球が入賞したときと比較すると賞球の数が少ないものの、例えば第１始動入賞口９０１３ａや第２始動入賞口９０１３ｂといった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出されるようになっている。従って、特殊可変入賞球装置９０２２が開放制御されて特殊入賞口９０２４が開状態となれば、遊技者にとって有利な状態となる。その一方で、特殊可変入賞球装置９０２２が閉鎖制御されて特殊入賞口９０２４が閉状態となれば、特殊入賞口９０２４に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることができないため、遊技者にとって不利な状態となる。
【０４３４】
また、第２始動入賞口９０１４内には、第２始動入賞口９０１４内に入賞した遊技球を検出可能な第２始動口スイッチ９０１４ａが設けられている。第２始動口スイッチ９０１４ａによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数（１個）の遊技球が賞球として払い出される。
【０４３５】
以下、第１始動入賞口９０１３と第２始動入賞口９０１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【０４３６】
なお、この実施の形態では、ゲート９０３２、作動ゲート９０１７、特別可変入賞球装置９０２０（大入賞口）、可変入賞球装置９０１５（第２始動入賞口９０１４）、および特殊可変入賞球装置９０２２（特殊入賞口９０２４）が遊技領域９０７の右方に設けられているので、大当り遊技中や後述するＫＴ状態中である場合には、遊技者は遊技領域９０７の右方を狙って発射操作（いわゆる右打ち操作）を行う。従って、この実施の形態では、詳細な説明を省略しているが、大当り遊技中やＫＴ状態中である場合には、例えば、演出表示装置９０９において「右打ち」などの表示を行ったり右方向を示す矢印表示を行ったりして、右打ち操作期間中であることを報知するように構成することが望ましい。
【０４３７】
演出表示装置９０９の下方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器９０１０が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器９０１０は、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、普通図柄表示器９０１０は、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。また、小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。なお、普通図柄表示器９０１０は、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。また、普通図柄表示器９０１０は、７セグメントＬＥＤなどにかぎらず、例えば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器（例えば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能な装飾ランプ）で構成されていてもよい。
【０４３８】
遊技球がゲート９０３２を通過しゲートスイッチ９０３２ａで検出されると、普通図柄表示器９０１０の表示の可変表示が開始される。そして、普通図柄表示器９０１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄。例えば、図柄「７」。）である場合に、可変入賞球装置９０１５が所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置９０１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口９０１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。普通図柄表示器９０１０の近傍には、ゲート９０３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器９０４１が設けられている。ゲート９０３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ９０３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器９０４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器９０１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【０４３９】
遊技盤９０６の遊技領域９０７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ９０２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口９０２６がある。また、遊技領域９０７の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する２つのスピーカ９０２７が設けられている。遊技領域９０７の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられた天枠ランプ９０２８ａ、左枠ランプ９０２８ｂおよび右枠ランプ９０２８ｃが設けられている。また、左枠ランプ９０２８ｂの近傍には賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ９０５１が設けられ、右枠ランプ９０２８ｃの近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れランプ９０５２が設けられている。
【０４４０】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル９０５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域９０７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。遊技者が打球操作ハンドル９０５を継続して操作した場合には、０．６秒毎に遊技球が打ち出される。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域９０７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域９０７に入り、その後、遊技領域９０７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口９０１３に入り第１始動口スイッチ９０１３ａで検出されると、第１特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、大当り遊技終了または前回の可変表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示部９０８ａにおいて第１特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、可変表示部９０９ａにおいて第１飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、第１特別図柄は第１始動入賞口９０１３への入賞に対応する。第１特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、図柄保留記憶表示部９０１８ｃに表示される合算保留記憶数（合計数）を１増やす。
【０４４１】
また、遊技球が第２始動入賞口９０１４に入り第２始動口スイッチ９０１４ａで検出されると、第２特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、大当り遊技終了または前回の可変表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示部９０８ｂにおいて第２特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、第２可変表示部９０９ｂにおいて第２飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、第２特別図柄は第２始動入賞口９０１４への入賞に対応する。第２特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、図柄保留記憶表示部９０１８ｃに表示される合算保留記憶数（合計数）を１増やす。ただし、第２保留記憶数が上限値に達していても、合算保留記憶数が上限値に達していなければ、図柄保留記憶表示部９０１８ｃに表示される合計数を１増やす。
【０４４２】
第１特別図柄表示器９０８ａにおける第１特別図柄の可変表示および第１可変表示部９０９ａにおける第１飾り図柄の可変表示は、所定時間が経過したときに停止する。停止時の第１特別図柄が大当り図柄（特定表示結果）になると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、一定時間（例えば２９秒）が経過するまで、または、所定個数（例えば、１０個）の遊技球が大入賞口に入賞するまで特別可変入賞球装置９０２０が開放される。特別可変入賞球装置９０２０が開放されてから一定期間経過するまで、または、所定個数（例えば、１０個）の打球が大入賞口に入賞するまでが大当り遊技状態における１ラウンドである。所定個数の遊技球が大入賞口に入賞すると、または特別可変入賞球装置９０２０が開放されてから一定期間経過すると、継続権が発生し特別可変入賞球装置９０２０の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数（例えば、２ラウンド、６ラウンド、１６ラウンド）許容される。なお、大入賞口にＶ入賞領域を設け、特別可変入賞球装置９０２０の開放中に打球がＶ入賞領域に入賞したことを条件に、継続権が発生するようにしてもよい。なお、大当り遊技状態におけるラウンド数は、大当りの種別によって異なる。この実施の形態において大当りの種別は２Ｒ通常大当り、２Ｒ確変大当り、６Ｒ通常大当り、６Ｒ確変大当り、および１６Ｒ確変大当りがあり、例えば、２Ｒ通常大当りまたは２Ｒ確変大当りが発生すれば２ラウンドの大当り遊技状態が付与され、６Ｒ通常大当りまたは６Ｒ確変大当りが発生すれば６ラウンドの大当り遊技状態が付与され、１６Ｒ確変大当りが発生すれば１６ラウンドの大当り遊技状態が付与される。
【０４４３】
第１特別図柄表示器９０８ａにおける第１特別図柄の変動停止時の停止図柄を、確率変動を伴う大当り図柄（特別表示結果：確変図柄、例えば「７」など）にすることに決定された場合には、次に大当りとなる確率が低確率状態（後述する低確率／非ＫＴ状態と低確率／第１ＫＴ状態とがある）よりも高い確変状態（低確率状態よりも大当りが発生しやすい高確率状態）という遊技者にとって有利な状態になる。なお、第１特別図柄の停止図柄が確変図柄に決定されて確変状態に移行した場合には、第１特別図柄表示器９０８ａにおける第１特別図柄が大当り図柄になる確率が高くなるだけでなく、第２特別図柄表示器９０８ｂにおける第２特別図柄が大当り図柄になる確率も高くなる。すなわち、第１始動入賞にもとづく大当りの判定だけでなく、第２始動入賞にもとづく大当りの判定においても低確率状態よりも高い確率で大当りと判定されることになる。
【０４４４】
また、第２特別図柄表示器９０８ｂにおける第２特別図柄の可変表示および第２可変表示部９０９ｂにおける第２飾り図柄の可変表示は、所定時間が経過したときに停止する。停止時の第２特別図柄が大当り図柄（特定表示結果）になると、大当り遊技状態に移行する。
【０４４５】
第２特別図柄表示器９０８ｂにおける第２特別図柄の変動停止時の停止図柄を、確率変動を伴う大当り図柄（特別表示結果：確変図柄、例えば「７」など）にすることに決定された場合には、次に大当りとなる確率が低確率状態（後述する低確率／非ＫＴ状態と低確率／第１ＫＴ状態とがある）よりも高い確変状態（低確率状態よりも大当りが発生しやすい高確率状態）という遊技者にとって有利な状態になる。なお、第２特別図柄の停止図柄が確変図柄に決定されて確変状態に移行した場合には、第２特別図柄表示器９０８ｂにおける第２特別図柄が大当り図柄になる確率が高くなるだけでなく、第１特別図柄表示器９０８ａにおける第１特別図柄が大当り図柄になる確率も高くなる。すなわち、第２始動入賞にもとづく大当りの判定だけでなく、第１始動入賞にもとづく大当りの判定においても低確率状態よりも高い確率で大当りと判定されることになる。
【０４４６】
また、停止時の第２特別図柄が小当り図柄になると、小当り遊技状態に移行する。すなわち、特殊入賞口９０２４に遊技球が入賞可能な程度の一定時間が経過するまで特殊可変入賞球装置９０２２が開放される。これにより、小当り遊技状態にも、大当り遊技状態よりも少ないものの、遊技者が出玉を得ることができるような開放態様としている。
【０４４７】
確変状態では、上述したように、第１特別図柄表示器９０８ａおよび第２特別図柄表示器９０８ｂにおいて可変表示される第１特別図柄および第２特別図柄の停止図柄が大当り図柄（特定表示結果：例えば、０〜９のうちの奇数）になる確率が低確率状態より高められる。
【０４４８】
ここで、この実施の形態における遊技状態について説明する。まず、この実施の形態における遊技状態には、通常状態（低確率／非ＫＴ状態）と、通常状態よりも小当りになりやすいＫＴ状態（いわゆる小当りタイム）とがある。さらに、ＫＴ状態には第１ＫＴ状態と第２ＫＴ状態との２種類があり、この実施の形態では、遊技状態には、低確率状態且つ非ＫＴ状態（低確率／非ＫＴ状態：通常状態）に制御されている場合と、低確率且つ第１ＫＴ状態（低確率／第１ＫＴ状態）に制御されている場合と、高確率且つ第１ＫＴ状態（高確率／第１ＫＴ状態）に制御されている場合と、高確率且つ第２ＫＴ状態（高確率／第２ＫＴ状態）に制御されている場合とがある。
【０４４９】
ＫＴ状態のうち第１ＫＴ状態は、後述するように、小当りが発生しやすく特殊可変入賞球装置９０２２が開状態となりやすいものの、上流側の可変入賞球装置９０１５の開放時間が極めて長く、小当りが発生しても下流側の特殊可変入賞球装置９０２２に遊技球が入賞するケースは極めて少ない（例えば、１００変動するごとに１球程度）。また、ＫＴ状態のうち第２ＫＴ状態は、後述するように、上流側の可変入賞球装置９０１５の開放時間が短く、小当りが発生した場合に下流側の特殊可変入賞球装置９０２２に遊技球が入賞しやすい。
【０４５０】
確変状態は、低確率状態よりも大当りになりやすい遊技状態である。具体的には、確変状態における大当り判定テーブルの大当り判定値の数が、低確率状態における大当り判定テーブルの大当り判定値の数の１０倍あるため、確変状態を、低確率状態よりも大当りの発生しやすい遊技状態としている。
【０４５１】
また、ＫＴ状態は、通常状態（低確率／非ＫＴ状態）よりも小当りになりやすい遊技状態である。具体的には、この実施の形態では、ＫＴ状態であっても普図当りとなって可変入賞球装置９０１５が開状態となる確率は通常状態と同じなのであるが、第２特別図柄の変動時に選択する変動パターンの有する変動時間が、ＫＴ状態の方が通常状態よりも短いため、ＫＴ状態の方が通常状態よりも一定時間に対する変動回数の割合が高くなる。そして、第２特別図柄の変動時には大当りとなる場合以外には全て小当りになるよう構成されている（ただし、後述する強制はずれの場合を除く）ため、ＫＴ状態を、通常状態よりも小当りになりやすい遊技状態としている。これにより、ＫＴ状態では、主に第２特別図柄の変動を行わせることにより小当りを頻繁に発生させ、遊技者に有利な遊技状態となっている。
【０４５２】
次に、この実施の形態における遊技状態の遷移について説明する。まず、この実施の形態では、通常状態（低確率／非ＫＴ状態）では、遊技者は遊技領域９０７の左方を狙って遊技球の発射操作（左打ち）を行う。そのため、通常状態では、主として第１始動入賞口９０１３への始動入賞が発生し、主として第１特別図柄の変動表示が実行される。通常状態において大当りが発生した場合には、低確率／第１ＫＴ状態、高確率／第１ＫＴ状態、または高確率／第２ＫＴ状態へ移行する。例えば、６Ｒ通常大当りが発生した場合、低確率／第１ＫＴ状態に移行し、その後、大当りが発生することなく１００回の変動表示を終了すると、第１ＫＴ状態を終了して通常状態へ移行する。また、例えば、６Ｒ確変大当りが発生した場合、高確率／第１ＫＴ状態に移行し、その後、次の大当りが発生するまで高確率／第１ＫＴ状態が維持される。また、例えば、１６Ｒ確変大当りが発生した場合、高確率／第２ＫＴ状態に移行し、その後、次の大当りが発生するまで高確率／第２ＫＴ状態が維持される。
【０４５３】
なお、この実施の形態では、低確率／第１ＫＴ状態に制御される場合に一律に１００回の変動表示を終了すると第１ＫＴ状態を終了する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、低確率／第１ＫＴ状態の契機となる大当りの種別を複数設けるように構成し、その大当り種別に応じて大当り遊技終了後に第１ＫＴ状態が継続する変動表示の回数が異なる（例えば、２０回や、３０回、５０回、１００回）ように構成してもよい。
【０４５４】
ＫＴ状態（低確率／第１ＫＴ状態、高確率／第１ＫＴ状態、高確率／第２ＫＴ状態）に移行した後である場合には、この実施の形態では、遊技者は遊技領域９０７の右方を狙って遊技球の発射操作（右打ち）を行う。そのため、ＫＴ状態では、主として第２始動入賞口９０１４への始動入賞が発生し、主として第２特別図柄の変動表示が実行される。ＫＴ状態において大当りが発生した場合には、低確率／第１ＫＴ状態、高確率／第１ＫＴ状態、または高確率／第２ＫＴ状態へ移行する。例えば、２Ｒ通常大当りが発生した場合、低確率／第１ＫＴ状態に移行し、その後、大当りが発生することなく１００回の変動表示を終了すると、第１ＫＴ状態を終了して通常状態へ移行する。また、例えば、２Ｒ確変大当りまたは６Ｒ確変大当りが発生した場合、高確率／第１ＫＴ状態に移行し、その後、次の大当りが発生するまで高確率／第１ＫＴ状態が維持される。また、例えば、１６Ｒ確変大当りが発生した場合、高確率／第２ＫＴ状態に移行し、その後、次の大当りが発生するまで高確率／第２ＫＴ状態が維持される。
【０４５５】
ただし、後述するように、大当り開始前に非ＫＴ状態であったにもかかわらず第２特別図柄の変動表示が実行されて１６Ｒ確変大当りとなったような場合には、高確率状態に移行するものの、第２ＫＴ状態ではなく第１ＫＴ状態に移行するように制御する（後述するステップＳ９０２２０８Ｂ，Ｓ９０２２０９Ｂ参照）。すなわち、通常状態であるにもかかわらず右打ちされて第２特別図柄の変動表示により１６Ｒ確変大当りが発生した場合であり、そのような場合に第２ＫＴ状態に移行して小当り遊技において相当数の賞球を得られるようにしてしまうと、一部の遊技者が通常状態にて積極的に右打ちにて遊技を行う可能性があり、本来の遊技性が損なわれてしまう。このことから、通常状態で右打ちして第２特別図柄の変動表示により１６Ｒ確変大当りが発生したとしても、第１ＫＴ状態にしか移行しないようにすることによるペナルティを科すことにより、通常状態での積極的な右打ち遊技を抑制することができる。
【０４５６】
第１特別図柄表示器９０８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、第１可変表示部９０９ａにおける第１飾り図柄の可変表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器９０８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、第２可変表示部９０９ｂにおける第２飾り図柄の可変表示とは同期している。ここで、同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。また、第１特別図柄表示器９０８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第１可変表示部９０９ａにおいて大当り図柄が停止表示される。第２特別図柄表示器９０８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第２可変表示部９０９ｂにおいて大当り図柄が停止表示される。
【０４５７】
さらに、第１特別図柄表示器９０８ａにおいて確変図柄が停止表示されるときには、第１可変表示部９０９ａにおいて確変図柄を想起させるような飾り図柄（例えば「７」）が停止表示される。第２特別図柄表示器９０８ｂにおいて確変図柄が停止表示されるときには、第２可変表示部９０９ｂにおいて確変図柄を想起させるような特別の飾り図柄（例えば「７」）が停止表示される。
【０４５８】
また、背景図柄表示部９０９ｃでは、第１特別図柄表示器９０８ａにおいて第１特別図柄が可変表示されているときに、第１特別図柄の可変表示に対応した演出が実行される。例えば、背景図柄表示部９０９ｃにおける３つの表示領域において背景図柄が可変表示される。リーチ演出を行う場合には、例えば、可変表示中に左右の背景図柄が停止表示される。そして、後述するように例外はあるが、基本的に第１特別図柄表示器９０８ａにおいて第１特別図柄の停止図柄が導出表示されるときに、背景図柄表示部９０９ｃにおいて背景図柄の停止図柄が導出表示される（３つの表示領域において背景図柄が最終停止される。）。第１特別図柄の停止図柄が大当り図柄である場合には、背景図柄の停止図柄は、第１特別図柄の停止図柄が大当り図柄であることを遊技者に想起させるような背景図柄（例えば、左中右が揃った状態の３つの背景図柄）になる。以下、そのような背景図柄も、大当り図柄という。
【０４５９】
第２特別図柄表示器９０８ｂにおいて第２特別図柄が可変表示されているときに、第２特別図柄の可変表示に対応した演出が実行される。例えば、背景図柄表示部９０９ｃにおける３つの表示領域において背景図柄が可変表示される。
【０４６０】
また、第１特別図柄表示器９０８ａにおいて第１特別図柄が可変表示され、同時に第２特別図柄表示器９０８ｂにおいて第２特別図柄が可変表示されているときには、第１特別図柄と第２特別図柄とのうちのいずれかの可変表示に対応した演出が実行される。
【０４６１】
そして、第１特別図柄または第２特別図柄が単独で可変表示されている場合には、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示が終了し第１特別図柄または第２特別図柄の停止図柄が導出表示されるときに、背景図柄の可変表示は終了し、背景図柄の停止図柄が導出表示される。また、第１特別図柄および第２特別図柄が同時に可変表示されている場合、具体的には、第１特別図柄および第２特別図柄が同時に可変表示されている期間が存在する場合には、遅く可変表示が終了する方の特別図柄が停止表示されるときに、背景図柄の可変表示は終了する。
【０４６２】
次に、リーチ表示態様（リーチ）について説明する。この実施形態におけるリーチ表示態様（リーチ）とは、３つの背景図柄のうち停止した背景図柄が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ停止していない背景図柄については可変表示（変動表示）が行われていること、および全てまたは一部の背景図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態である。
【０４６３】
例えば、背景図柄表示部９０９ｃにおける左、中、右の表示領域のうち左、右の表示領域には大当り図柄の一部になる飾り図柄（例えば、「７」）が停止表示されている状態で中の表示領域は未だ変動表示が行われている状態、および表示領域の全てまたは一部の図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態（例えば、背景図柄表示部９０９ｃにおける左、中、右の表示領域の全てに変動表示が行われ、常に同一の図柄が揃っている状態で変動表示が行われている状態）がリーチ表示態様またはリーチになる。
【０４６４】
また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行われる。その演出と背景図柄表示部９０９ｃにおけるリーチ表示態様とをリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ（人物等を模した演出表示であり、背景図柄とは異なるもの）を表示させたり、背景図柄表示部９０９ｃの背景（図柄およびキャラクタとは異なる地の色や模様など）の表示態様（例えば、色等）を変化させたりすることがある。
【０４６５】
次に図２８〜図３０は、特殊可変入賞球装置９０２２を示す図である。以下では、図２８〜図３０を参照して特殊可変入賞球装置９０２２について説明する。なお、この実施の形態については、図２８〜図３０を用いて特殊可変入賞球装置９０２２の構造について説明を行っているが、特殊可変入賞球装置９０２２よりも若干サイズが小さいだけで、可変入賞球装置９０１５の構造も特殊可変入賞球装置９０２２の構造と同様である。
【０４６６】
図２８〜図３０に示すように、特殊可変入賞球装置９０２２は、左右方向に長い矩形板状のベース板部９０１０１を備えている。特殊可変入賞球装置９０２２は、このベース板部９０１０１が遊技領域９０７に例えば螺子などで固定されることで、遊技領域９０７に固定支持される。ベース板部９０１０１の略中央領域には、前方に向けて開口する特殊入賞口９０２４（可変入賞球装置９０１５の場合は第２始動入賞口９０１４）が形成されるとともに、ベース板部９０１０１における特殊入賞口９０２４よりも上方の位置には、底面部材９０２３が後退移動した際に、底面部材９０２３を遊技領域９０７の背面側（後方）に収容するための左右方向に長いスリット状の収容孔９０１０２が形成されている。なお、この実施形態において特殊入賞口９０２４は詳しくは、ベース板部９０１０１の左右方向中央よりやや左側に形成されているが、これよりも左または右であってもよい。
【０４６７】
底面部材９０２３は、右方からその上面に進入した遊技球を、左方に向けて流下させるように、左下がり傾斜し、収容孔９０１０２は、底面部材９０２３の傾斜に沿うように、左下がり傾斜するように形成されている。底面部材９０２３は、図２９に示す前進移動された状態と、図３０に示す後退移動した状態とに進退移動可能とされており、ベース板部９０１０１の背面側（後方）には、底面部材９０２３を進退移動させる駆動装置（図示せず）が配置されている。
【０４６８】
図２８〜図３０に戻り、ベース板部９０１０１の正面側には、前方に向けて突出した流路形成台部９０１１２が形成されており、この流路形成台部９０１１２の上部には、前進移動した状態の底面部材９０２３の上方側端部（右端部）である上流領域９０２３Ｕと底面部材９０２３の長手方向で連なり、底面部材９０２３とともに遊技球の流路を形成する上流側流路部９０１１３と、底面部材９０２３の下方側端部（左端部）である下流領域９０２３Ｌと底面部材９０２３の長手方向で連なり、底面部材９０２３とともに遊技球の流路を形成する下流側流路部９０１１４とが形成されている。
【０４６９】
また、流路形成台部９０１１２の上部には、上流側流路部９０１１３および下流側流路部９０１１４の底面部材９０２３側の端部から下方に凹み、正面視で、特殊入賞口９０２４を左右および下方から囲うようにして、底面部材９０２３の下方に落下した遊技球を特殊入賞口９０２４に案内する案内流路部９０１１５が形成されている。
【０４７０】
上流側流路部９０１１３および下流側流路部９０１１４は、遊技球を左方に流下させるべく左下がりに傾斜するように形成されている。また、案内流路部９０１１５の底部は、特殊入賞口９０２４側に向けて左下がりに延びるとともに、特殊入賞口９０２４の前方の位置で凹んでいる。そして、案内流路部９０１１５の底部において上記凹んだ空間には、遊技球を特殊入賞口９０２４側（遊技領域９０７の背面側）に向けて後方に案内する三角形状のガイド部９０１１６が配設されている。
【０４７１】
またさらに、流路形成台部９０１１２の前部（遊技者側）には、上流側流路部９０１１３、下流側流路部９０１１４および案内流路部９０１１５を前方から覆う被覆部９０１１７が一体に形成されている。この被覆部９０１１７は、上流側流路部９０１１３、下流側流路部９０１１４および案内流路部９０１１５を前方から覆うことで、これら各流路部を流下する遊技球がガラス扉枠９０４側に跳ねてしまうことを防ぐ機能を有している。なお、この実施形態では、被覆部９０１１７が流路形成台部９０１１２に一体形成されるが、別体で固定されるものでもよい。
【０４７２】
特殊可変入賞球装置９０２２では、ベース板部９０１０１と被覆部９０１１７との間において、上流側流路部９０１１３、底面部材９０２３、および下流側流路部９０１１４からなる、左右方向に連なる遊技球の流路Ｆが形成される。ここで、この実施形態では、ベース板部９０１０１および被覆部９０１１７に、流路Ｆを流下する遊技球の流下速度を低下させる複数の規制片９０１１８が形成されている。
【０４７３】
この実施形態において、規制片９０１１８は、ベース板部９０１０１および被覆部９０１１７に一体形成され、ベース板部９０１０１から前方に突出する、または被覆部９０１１７から後方に突出するリブ状に形成され、遊技球に干渉することで、左方に向けて流下する遊技球を前後方向成分の動きをもって蛇行するように、遊技球の流下方向を変更させて、その流下にかかる時間を、規制片９０１１８がない場合よりも遅延させる。これら規制片９０１１８は、流路Ｆにおける遊技球の流下方向で、所定間隔を空けて並ぶように形成され、かつベース板部９０１０１および被覆部９０１１７に交互に形成されている。また、規制片９０１１８は、底面部材９０２３の前後方向幅の１／３〜１／４程度の幅寸法に設定され、かつ隣接するもの同士の間に遊技球が通過可能な幅寸法に設定されている。さらに詳しくは、この実施形態では、被覆部９０１１７のうちの上流側流路部９０１１３を前方から覆う部位に、規制片９０１１８が１つ形成されるとともに、被覆部９０１１７のうちの下流側流路部９０１１４を前方から覆う部位に、規制片９０１１８が１つ形成されている。また、ベース板部９０１０１および被覆部９０１１７のうちの底面部材９０２３を覆う部位には、ベース板部９０１０１および被覆部９０１１７に交互に形成された規制片９０１１８が合計５つ形成されている。なお、このような規制片９０１１８の数は、特段限定されるものではない。また、この実施形態では、規制片９０１１８の大部分が、前方（遊技者側）から被覆部９０１１７によって覆われるようになっている。
【０４７４】
以上のような規制片９０１１８の配置により、図２９を参照し、この実施形態の特殊可変入賞球装置９０２２（および同様に構成された可変入賞球装置９０１５）では、流路Ｆを流下しようとする遊技球Ｐが、流路Ｆ上を蛇行するようにして流下することになる。そして、このような流路Ｆが形成される特殊可変入賞球装置９０２２（または可変入賞球装置９０１５）が閉鎖されているとき、遊技球Ｐが特殊入賞口９０２４（または第２始動入賞口９０１４）に入賞せずに、特殊可変入賞球装置９０２２（または可変入賞球装置９０１５）を基本的に通過する。一方で、図３０を参照し、底面部材９０２３が後退移動した特殊可変入賞球装置９０２２（または可変入賞球装置９０１５）が開放されているとき、遊技球Ｐが、流路形成台部９０１１２の案内流路部９０１１５に落下することが可能となり、この案内流路部９０１１５を流下して、特殊入賞口９０２４（または第２始動入賞口９０１４）に入賞することが可能となる。
【０４７５】
図３１は、主基板（遊技制御基板）９０３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図３１には、払出制御基板９０３７および演出制御基板９０８０等も示されている。主基板９０３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機９０１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）９０５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ９０５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ９０５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ９０５６およびＩ／Ｏポート部９０５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ９０５４およびＲＡＭ９０５５は遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ９０５６のほかＲＡＭ９０５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ９０５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部９０５７は、外付けであってもよい。
【０４７６】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０においてＣＰＵ９０５６がＲＯＭ９０５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０（またはＣＰＵ９０５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ９０５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板９０３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【０４７７】
また、第１始動口スイッチ９０１３ａ、第２始動口スイッチ９０１４ａ、第１カウントスイッチ９０２３ａ、第２カウントスイッチ９０２５ａ、ゲートスイッチ９０３２ａ、および作動ゲートスイッチ９０１７ａからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０に与える入力ドライバ回路９０５８も主基板９０３１に搭載され、特別可変入賞球装置９０２０を開閉するソレノイド９０２１、特殊可変入賞球装置９０２２を開閉するソレノイド９０１０６、および可変入賞球装置９０１５を開閉するソレノイド９０２０６を遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０からの指令に従って駆動する出力回路９０５９も主基板９０３１に搭載され、電源投入時に遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０をリセットするためのシステムリセット回路（図示せず）や、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路（図示せず）も主基板９０３１に搭載されている。なお、主基板９０３１には、試験信号を遊技機外部に出力するための試験信号出力回路（図示せず）も設けられている。
【０４７８】
この実施の形態では、演出制御基板９０８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板９０７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０からの演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する第１可変表示部９０９ａおよび第２可変表示部９０９ｂと、背景図柄を可変表示する背景図柄表示部９０９ｃと、図柄保留記憶表示部９０１８ｃとの表示制御を行う。
【０４７９】
図３２は、中継基板９０７７、演出制御基板９０８０、ランプドライバ基板９０３５および音声出力基板９０７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図３２に示す例では、ランプドライバ基板９０３５および音声出力基板９０７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板９０３５および音声出力基板９０７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板９０８０のみを設けてもよい。
【０４８０】
演出制御基板９０８０は、演出制御用ＣＰＵ９０２０１およびＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ９０２００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。演出制御基板９０８０において、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板９０７７を介して入力される主基板９０３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ９０２０２および入力ポート９０２０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）９０２０９に、演出表示装置９０９の表示制御を行わせる。
【０４８１】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板９０８０において、まず、入力ドライバ９０２０２に入力する。入力ドライバ９０２０２は、中継基板９０７７から入力された信号を演出制御基板９０８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板９０８０の内部から中継基板９０７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【０４８２】
中継基板９０７７には、主基板９０３１から入力された信号を演出制御基板９０８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板９０８０から中継基板９０７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路９０７４が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図３２には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート９０５７１を介して主基板９０３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板９０７７から主基板９０３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板９０７７からの信号は主基板９０３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０側）に入り込まない。なお、出力ポート９０５７１は、図３１に示されたＩ／Ｏポート部９０５７の一部である。また、出力ポート９０５７１の外側（中継基板９０７７側）に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
【０４８３】
さらに、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、入出力ポート９０２０５を介してランプドライバ基板９０３５に対してランプを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、入出力ポート９０２０４を介して音声出力基板９０７０に対して音番号データを出力する。
【０４８４】
ランプドライバ基板９０３５において、ランプを駆動する信号は、入出力ドライバ９０３５１を介してランプドライバ９０３５２に入力される。ランプドライバ９０３５２は、ランプを駆動する信号を増幅して天枠ランプ９０２８ａ、左枠ランプ９０２８ｂ、右枠ランプ９０２８ｃなどの枠側に設けられている各ランプに供給する。また、枠側に設けられている装飾ランプ９０２５に供給する。さらに、この実施の形態では、特殊可変入賞球装置９０２２内に特殊入賞口ランプ９０２４ａが設けられており、ランプドライバ９０３５２は、ランプを駆動する信号を増幅して特殊入賞口ランプ９０２４ａに供給する。
【０４８５】
音声出力基板９０７０において、音番号データは、入出力ドライバ９０７０２を介して音声合成用ＩＣ９０７０３に入力される。音声合成用ＩＣ９０７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路９０７０５に出力する。増幅回路９０７０５は、音声合成用ＩＣ９０７０３の出力レベルを、ボリューム９０７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ９０２７に出力する。音声データＲＯＭ９０７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば飾り図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【０４８６】
なお、ランプを駆動する信号および音番号データは、演出制御用ＣＰＵ９０２０１とランプドライバ基板９０３５および音声出力基板９０７０との間で、双方向通信（信号受信側から送信側に応答信号を送信するような通信）によって伝達される。
【０４８７】
演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出す。キャラクタＲＯＭは、演出表示装置９０９に表示される画像の中でも使用頻度の高いキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等（飾り図柄、背景図柄を含む）をあらかじめ格納しておくためのものである。演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、キャラクタＲＯＭから読み出したデータをＶＤＰ９０２０９に出力する。ＶＤＰ９０２０９は、演出制御用ＣＰＵ９０２０１から入力されたデータにもとづいて表示制御を実行する。
【０４８８】
この実施の形態では、演出表示装置９０９の表示制御を行うＶＤＰ９０２０９が演出制御基板９０８０に搭載されている。ＶＤＰ９０２０９は、演出制御用マイクロコンピュータ９０２００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、ＶＤＰによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ９０２０９は、ＶＲＡＭ内の画像データを演出表示装置９０９に出力する。
【０４８９】
なお、この実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板９０８０、音声出力基板９０７０およびランプドライバ基板９０３５が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置９０９を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（ランプ、ＬＥＤ、スピーカ９０２７など）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。また、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ９０２００に対して直接コマンドを送信していたが、他の基板（例えば、図３２に示す音声出力基板９０７０やランプドライバ基板９０３５など）を経由して演出制御基板９０８０における演出制御用マイクロコンピュータ９０２００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板９０７０やランプドライバ基板９０３５にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置９０９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ９０２００に送信するようにしてもよい。また、第１の演出制御基板と第２の演出制御基板との２つの基板を設けた場合に、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０からの演出に関するコマンドは第２の演出制御基板に対して送信され、第２の演出制御基板から第１の演出制御基板に対してコマンドがそのまま送信されたり、加工（例えば、コマンドの形態や内容を変えたり、簡略化したり、必要なコマンドのみを選択）した後に送信されるように構成してもよい。
【０４９０】
次に、遊技機の動作について説明する。図３３は、主基板９０３１における遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０（具体的には、ＣＰＵ９０５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ９０１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ９０５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【０４９１】
初期設定処理において、ＣＰＵ９０５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ９０１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ９０２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ９０３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行う（ステップＳ９０４）。なお、割込みモード２は、ＣＰＵ９０５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込みベクタ（１バイト：最下位ビット０）から合成されるアドレスが、割込み番地を示すモードである。
【０４９２】
次いで、ＣＰＵ９０５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている。）の出力信号の状態を１回だけ確認する（ステップＳ９０６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ９０５６は、通常の初期化処理を実行する（ステップＳ９０１０〜ステップＳ９０１５）。
【０４９３】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ９０７）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ９０５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。この例では、バックアップフラグ領域に「５５Ｈ」が設定されていればバックアップあり（オン状態）を意味し、「５５Ｈ」以外の値が設定されていればバックアップなし（オフ状態）を意味する。
【０４９４】
バックアップありを確認したら、ＣＰＵ９０５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（この例ではパリティチェック）を行う（ステップＳ９０８）。ステップＳ９０８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【０４９５】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ９０５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う。具体的には、ＲＯＭ９０５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ９０９１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ９０５５内の領域）に設定する（ステップＳ９０９２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ９０９１およびＳ９０９２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【０４９６】
また、ＣＰＵ９０５６は、ＲＯＭ９０５４に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ９０９３）、その内容に従って演出制御基板９０８０に、電力供給が復旧した旨を示す制御コマンド（電力供給復旧時の初期化コマンドとしての復旧コマンド）が送信されるように制御する（ステップＳ９０９４）。そして、ステップＳ９０１５に移行する。
【０４９７】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【０４９８】
初期化処理では、ＣＰＵ９０５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ９０１０）。なお、ＲＡＭ９０５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ９０５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ９０１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（ステップＳ９０１２）。
【０４９９】
ステップＳ９０１１およびＳ９０１２の処理によって、例えば、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【０５００】
また、ＣＰＵ９０５６は、ＲＯＭ９０５４に格納されている初期化時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ９０１３）、その内容に従ってサブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する（ステップＳ９０１４）。初期化コマンドとして、演出表示装置９０９に表示される初期図柄を示すコマンド等がある。
【０５０１】
そして、ステップＳ９０１５において、ＣＰＵ９０５６は、所定時間（例えば４ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば４ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、４ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【０５０２】
初期化処理の実行（ステップＳ９０１０〜Ｓ９０１５）が完了すると、ＣＰＵ９０５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ９０１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ９０１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（ステップＳ９０１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（ステップＳ９０１９）。この実施の形態では、表示用乱数とは、変動パターンを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（大当り判定用乱数発生カウンタ）等の、カウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、大当り判定用乱数発生カウンタ等のカウント値が１周（大当り判定用乱数発生カウンタ等の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【０５０３】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ９０５６は、図３４に示すステップＳ９０２０〜Ｓ９０３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ９０２０）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電圧低下監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ９０５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路９０５８を介して、第１始動口スイッチ９０１３ａ、第２始動口スイッチ９０１４ａ、第１カウントスイッチ９０２３ａ、第２カウントスイッチ９０２５ａ、ゲートスイッチ９０３２ａ、および作動ゲートスイッチ９０１７ａの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ９０２１）。
【０５０４】
次に、ＣＰＵ９０５６は、第１特別図柄表示器９０８ａ、第２特別図柄表示器９０８ｂ、第１特別図柄保留記憶表示器９０１８ａおよび第２特別図柄保留記憶表示器９０１８ｂの表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ９０２２）。第１特別図柄表示器９０８ａおよび第２特別図柄表示器９０８ｂについては、ステップＳ９０３２で設定された出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０５０５】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ９０２３）。ＣＰＵ９０５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：ステップＳ９０２４，Ｓ９０２５）。
【０５０６】
図３５は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１´：大当りを発生させるか否か、または小当りを発生させるか否かを決定する（大当り判定用）
（２）ランダム２´：大当りの種別、すなわち、２Ｒ通常大当り、２Ｒ確変大当り、６Ｒ通常大当り、６Ｒ確変大当り、および１６Ｒ確変大当りのいずれにするかを決定する（大当り種別決定用）
（３）ランダム５´：特別図柄の変動パターンを決定する（変動パターン決定用）
（４）ランダム６´：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否かを決定する（普通図柄当り判定用）
（５）ランダム７´：ランダム１´の初期値を決定する（ランダム１´初期値決定用）
（６）ランダム８´：ランダム６´の初期値を決定する（ランダム６´初期値決定用）
【０５０７】
図３４に示された遊技制御処理におけるステップＳ９０２３では、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、（１）の大当り判定用乱数、（２）の大当り種別決定用乱数および（４）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記（１）〜（６）の乱数以外の乱数も用いられている。また、この実施の形態では大当りの種別を決定する乱数と小当りの種別を決定する乱数として、共通の乱数（ランダム２´）を設けるものとしたが、それぞれ異なる乱数が設けられているものであってもよい。
【０５０８】
さらに、ＣＰＵ９０５６は、第１特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ９０２６Ａ）。第１特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じて第１特別図柄表示器９０８ａや特別可変入賞球装置９０２０を所定の順序で制御するための第１特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ９０５６は、第１特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて各処理中に更新する。次いで、ＣＰＵ９０５６は、第２特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ９０２６Ｂ）。第２特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じて第２特別図柄表示器９０８ｂや特別可変入賞球装置９０２０、特殊可変入賞球装置９０２２を所定の順序で制御するための第２特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ９０５６は、第２特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて各処理中に更新する。そして、ＣＰＵ９０５６は、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ９０２６Ｃ）。普通図柄プロセス処理では、遊技状態に応じて普通図柄表示器９０１０や可変入賞球装置９０１５を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ９０５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて各処理中に更新する。
【０５０９】
次いで、ＣＰＵ９０５６は、保留記憶処理を行う（ステップＳ９０２７ａ）。保留記憶処理では、ＣＰＵ９０５６は、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を算出し管理する処理を実行する。
【０５１０】
次いで、ＣＰＵ９０５６は、第１可変表示部９０９ａおよび第２可変表示部９０９ｂの表示制御に関する演出制御コマンドや保留記憶数に関する演出制御コマンドを送出する処理を行う（演出制御コマンド制御処理：ステップＳ９０２８）。
【０５１１】
さらに、ＣＰＵ９０５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ９０２９）。
【０５１２】
また、ＣＰＵ９０５６は、第１始動口スイッチ９０１３ａ、第２始動口スイッチ９０１４ａ、第１カウントスイッチ９０２３ａ、および第２カウントスイッチ９０２５ａの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ９０３０）。具体的には、第１始動口スイッチ９０１３ａ、第２始動口スイッチ９０１４ａ、第１カウントスイッチ９０２３ａ、および第２カウントスイッチ９０２５ａのいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板９０３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９０９７を駆動する。
【０５１３】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ９０５６は、出力ポートのＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ９０３１：出力処理）。
【０５１４】
また、ＣＰＵ９０５６は、第１特別図柄プロセスフラグの値に応じて第１特別図柄の演出表示を行うための第１特別図柄表示制御データを第１特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定するとともに、第２特別図柄プロセスフラグの値に応じて第２特別図柄の演出表示を行うための第２特別図柄表示制御データを第２特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ９０３２）。ＣＰＵ９０５６は、例えば、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を＋１する。また、ＣＰＵ９０５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ９０２２において駆動信号を出力することによって、第１特別図柄表示器９０８ａおよび第２特別図柄表示器９０８ｂにおける特別図柄の可変表示を実行する。
【０５１５】
また、ＣＰＵ９０５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ９０３３）。ＣＰＵ９０５６は、例えば、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を＋１する。また、ＣＰＵ９０５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ９０２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器９０１０における普通図柄の可変表示を実行する。その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ９０３４）、処理を終了する。
【０５１６】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は４ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ９０２１〜Ｓ９０３３（ステップＳ９０２９を除く。）の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０５１７】
なお、この実施の形態では、第１特別図柄表示器９０８ａと第２特別図柄表示器９０８ｂの２つの表示器によって第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示が実行されるが、ＣＰＵ９０５６は、２つの表示器において同時に大当りが発生しないような制御を行う。
【０５１８】
図３６は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ９０５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダム１´と比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、低確率状態（低確率／非ＫＴ状態、低確率／第１ＫＴ状態）において用いられる非確変時大当り判定テーブルと、確変状態（高確率状態（高確率／第１ＫＴ状態、高確率／第２ＫＴ状態））において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。非確変時大当り判定テーブルには、図３６の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図３６の右欄に記載されている各数値が設定されている。図３６に記載されている数値が大当り判定値である。
【０５１９】
ＣＰＵ９０５６は、所定の時期に、乱数回路９０５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダム１´）の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図３６に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りにすることに決定する。なお、図３６に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器９０８ａまたは第２特別図柄表示器９０８ｂにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。
【０５２０】
なお、この実施の形態では、第１特別図柄の変動表示を実行する場合に大当りとしないことに決定した場合には、無条件に全てはずれとされる。また、第２特別図柄の変動表示を実行する場合に大当りとしないことに決定した場合には、無条件に全て小当りとされる（ただし、後述するように、事後的に強制はずれとされる場合がある）。
【０５２１】
図３７は、ＲＯＭ９０５４に記憶されている大当り種別判定テーブル９０１３１ａを示す説明図である。大当り種別判定テーブル９０１３１ａは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム２´）にもとづいて、大当りの種別を「２Ｒ通常大当り」、「２Ｒ確変大当り」、「６Ｒ通常大当り」、「６Ｒ確変大当り」、または「１６Ｒ確変大当り」のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０５２２】
図３７（Ａ）に示すように、この実施の形態では、第１特別図柄の変動表示を実行する場合には、２０％の確率で「１６Ｒ確変大当り」と決定され、４５％の確率で「６Ｒ確変大当り」と決定され、３５％の確率で「６Ｒ通常大当り」と決定される。また、図３７（Ｂ）に示すように、この実施の形態では、第２特別図柄の変動表示を実行する場合には、３０％の確率で「１６Ｒ確変大当り」と決定され、３０％の確率で「６Ｒ確変大当り」と決定され、５％の確率で「２Ｒ確変大当り」と決定され、３５％の確率で「２Ｒ通常大当り」と決定される。
【０５２３】
「１６Ｒ確変大当り」とは、１６ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率／第２ＫＴ状態に移行させる大当りである（この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに第２ＫＴ状態にも移行される。後述するステップＳ９０２２０７Ａ，Ｓ９０２２０８Ａ，Ｓ９０２２０７Ｂ，Ｓ９０２２１０Ｂ参照）。そして、次の大当りが発生するまで、確変状態および第２ＫＴ状態が継続する（ステップＳ９０２０１５参照）。
【０５２４】
ただし、この実施の形態では、第２特別図柄の変動表示を実行する場合には、大当り開始前に非ＫＴ状態であった場合には、「１６Ｒ確変大当り」となっても第２ＫＴ状態ではなく第１ＫＴ状態に移行する場合がある（後述するステップＳ９０２２０８Ｂ，Ｓ９０２２０９Ｂ参照）。
【０５２５】
「６Ｒ確変大当り」とは、６ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率／第１ＫＴ状態に移行させる大当りである（この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに第１ＫＴ状態にも移行される。後述するステップＳ９０２２１０Ａ，Ｓ９０２２１１Ａ，Ｓ９０２２１２Ｂ，Ｓ９０２２１３Ｂ参照）。そして、次の大当りが発生するまで、確変状態および第１ＫＴ状態が継続する（ステップＳ９０２０１５参照）。
【０５２６】
「６Ｒ通常大当り」とは、６ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に第１ＫＴ状態のみに移行させる大当りである（後述するステップＳ９０２２１２Ａ参照）。そして、第１ＫＴ状態に移行した後、変動表示を所定回数（この実施の形態では１００回）終了すると第１ＫＴ状態が終了する（ステップＳ９０２２１３Ａ，Ｓ９０２０１０〜Ｓ９０２０１３参照）。なお、変動表示を所定回数終了する前であっても、次の大当りが発生した場合にも、第１ＫＴ状態を終了する（ステップＳ９０２０１５参照）。
【０５２７】
「２Ｒ確変大当り」とは、２ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率／第１ＫＴ状態に移行させる大当りである（この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに第１ＫＴ状態にも移行される。後述するステップＳ９０２２１２Ｂ，Ｓ９０２２１３Ｂ参照）。そして、次の大当りが発生するまで、確変状態および第１ＫＴ状態が継続する（ステップＳ９０２０１５参照）。
【０５２８】
「２Ｒ通常大当り」とは、２ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に第１ＫＴ状態のみに移行させる大当りである（後述するステップＳ９０２２１４Ｂ参照）。そして、第１ＫＴ状態に移行した後、変動表示を所定回数（この実施の形態では１００回）終了すると第１ＫＴ状態が終了する（ステップＳ９０２２１５Ｂ，Ｓ９０２０１０〜Ｓ９０２０１３参照）。なお、変動表示を所定回数終了する前であっても、次の大当りが発生した場合にも、第１ＫＴ状態を終了する（ステップＳ９０２０１５参照）。
【０５２９】
なお、大当り種別の種類は、この実施の形態で示したものにかぎられない。第２特別図柄の変動表示を実行する場合に、１６Ｒ確変大当り、２Ｒ確変大当り、および２Ｒ通常大当り以外に、３Ｒ確変大当り〜７Ｒ確変大当りを決定可能に構成してもよく、様々な態様が考えられる。
【０５３０】
図３８〜図４０は、この実施の形態で用いられる特別図柄および飾り図柄の変動パターン（変動時間）を示す説明図である。図３８〜図４０に示すＥＸＴとは、それぞれの変動パターンに対応した演出制御コマンド（２バイト構成）の２バイト目のデータである。
【０５３１】
図３８〜図４０に示す例では、第１特別図柄および第１飾り図柄についての第１変動パターン＃０１〜＃０７の７種類と、第２特別図柄および第２飾り図柄についての第２変動パターン＃０１〜＃１８の１８種類とが用いられる。以下、例えば変動パターン＃ｎ（ｎ＝０１〜０７または０１〜１８）というときには、第１変動パターン＃ｎと第２変動パターン＃ｎの双方を意味する。
【０５３２】
第１特別図柄の変動表示を実行する場合、非ＫＴ状態（低確率／非ＫＴ状態）である場合には、図３８（Ａ）に示す非ＫＴ時用の第１特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図３８（Ａ）に示すように、非ＫＴ状態において第１特別図柄の変動表示が実行される場合には、第１変動パターン＃０１〜＃０５のいずれかに決定される。
【０５３３】
第１特別図柄の変動表示を実行する場合、ＫＴ状態（低確率／第１ＫＴ状態、高確率／第１ＫＴ状態、高確率／第２ＫＴ状態）である場合には、図３８（Ｂ）に示すＫＴ時用の第１特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図３８（Ｂ）に示すように、ＫＴ状態において第１特別図柄の変動表示が実行される場合には、第１変動パターン＃０６〜＃０７のいずれかに決定される。
【０５３４】
第２特別図柄の変動表示を実行する場合、非ＫＴ状態（低確率／非ＫＴ状態）である場合には、図３９（Ｃ）に示す非ＫＴ時用の第２特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図３９（Ｃ）に示すように、非ＫＴ状態において第２特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２変動パターン＃０１〜＃０２のいずれかに決定される。具体的には、小当りと決定する場合には第２変動パターン＃０１が決定されて、１５分間の長期間にわたって第２特別図柄の変動表示が実行される。また、大当りと決定する場合にも第２変動パターン＃０２が決定されて、５分間というある程度長期間にわたって第２特別図柄の変動表示が実行される。
【０５３５】
この実施の形態では、非ＫＴ状態中であっても第２特別図柄の変動表示が実行されて小当りとなると、特殊入賞口９０２４への遊技球の入賞によりある程度の賞球を期待できる状況が生じてしまう。そこで、この実施の形態では、図３９（Ｃ）に示すように、非ＫＴ状態中に第２特別図柄の変動表示が実行されても、変動時間を極端に長くし変動表示の実行頻度を低下させることによって却って小当りの発生頻度を低下させるようにし、非ＫＴ状態中であるにもかかわらず小当りによる賞球の獲得を狙われてしまう事態を防止している。
【０５３６】
なお、この実施の形態では、図３９（Ｃ）に示すように、非ＫＴ状態中に第２特別図柄の変動表示が実行される場合には、大当りとなる場合であっても変動時間を５分と比較的長くすることによって、非ＫＴ状態中に不当に特殊入賞口９０２４への入賞による賞球を狙う行為を防止するようにしている。ただし、大当りとなる場合には、小当りとなる場合と比較して第１保留記憶の消化を長くしなくてもよいので、小当りとなる場合よりも短い変動時間となるように構成している。
【０５３７】
第２特別図柄の変動表示を実行する場合、低確率／第１ＫＴ状態である場合には、その低確率／第１ＫＴ状態の契機となった６Ｒ通常大当りや２Ｒ通常大当りにもとづく大当り遊技を終了してからの変動回数に応じて、変動パターンテーブルを選択する。この場合、１変動目の変動表示を実行する場合であれば、図３９（Ｄ）に示す低確率／第１ＫＴ時且つ１変動目用の第２特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図３９（Ｄ）に示すように、低確率／第１ＫＴ状態の１変動目として第２特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２変動パターン＃０３〜＃０４のいずれかに決定される。
【０５３８】
なお、図３９（Ｄ）に示すように、低確率／第１ＫＴ状態の１変動目として小当りと決定する場合には、小当りとしては比較的長めの７秒の変動時間である第２変動パターン＃０３（第２始動入賞口開放準備用の変動パターン）に決定される。この実施の形態では、既に説明したように、第１ＫＴ状態に制御される場合には、小当りの頻度が高くなるものの可変入賞球装置９０１５の開放時間を長くすることによって実際には特殊可変入賞球装置９０２２内の特殊入賞口９０２４には滅多に入賞しないように設定されている。しかしながら、低確率／第１ＫＴ状態に移行した直後の状態では可変入賞球装置９０１５や特殊可変入賞球装置９０２２の底面部材上にある程度の遊技球が溜まっている可能性があり、直ちに特殊可変入賞球装置９０２２を開状態に制御してしまったのでは、相当数の遊技球が特殊入賞口９０２４に入賞してしまう可能性がある。そこで、この実施の形態では、第１ＫＴ状態の１変動目では、少なくとも７秒の変動時間を確保することによって、第１ＫＴ状態に移行する前から可変入賞球装置９０１５や特殊可変入賞球装置９０２２の底面部材上に溜まっている遊技球が全て落下するまでに十分な時間が経過してから特殊可変入賞球装置９０２２を開状態に制御して特殊入賞口９０２４への入賞を可能とすることにより、第１ＫＴ状態において想定以上の賞球が得られるような事態が生じることを防止している。
【０５３９】
また、低確率／第１ＫＴ状態の契機となった６Ｒ通常大当りや２Ｒ通常大当りにもとづく大当り遊技を終了してから２〜９９変動目の変動表示を実行する場合であれば、図３９（Ｅ）に示す低確率／第１ＫＴ時且つ２〜９９変動目用の第２特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図３９（Ｅ）に示すように、低確率／第１ＫＴ状態の２〜９９変動目として第２特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２変動パターン＃０５〜＃０７のいずれかに決定される。また、図３９（Ｅ）に示すように、低確率／第１ＫＴ状態の２〜９９変動目として小当りと決定する場合には、変動時間が５秒と短い短縮変動の第２変動パターン＃０５に決定される場合がある。なお、この実施の形態では、低確率／第１ＫＴ状態の２〜９９変動目として小当りと決定し、第２変動パターン＃０７にもとづいて変動表示が実行される場合には、演出表示装置９０９における背景図柄の変動表示において、リーチとなったり滑り演出が実行されるなど図柄煽りの演出が実行される。
【０５４０】
また、低確率／第１ＫＴ状態の契機となった６Ｒ通常大当りや２Ｒ通常大当りにもとづく大当り遊技を終了してから１００変動目の変動表示（すなわち、低確率／第１ＫＴ状態における最終変動）を実行する場合であれば、図３９（Ｆ）に示す低確率／第１ＫＴ時且つ１００変動目用の第２特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図３９（Ｆ）に示すように、低確率／第１ＫＴ状態の１００変動目として第２特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２変動パターン＃０８〜＃０９のいずれかに決定される。
【０５４１】
この実施の形態では、低確率／第１ＫＴ状態に制御されている場合には、例えば、演出表示装置９０９において「チャンスタイム中」などの文字表示が表示される。図３９（Ｆ）に示すように、低確率／第１ＫＴ状態の１００変動目として小当りと決定する場合には、演出表示装置９０９において「チャンスタイム終了！！」などの文字表示を行う終了表示を伴う第２変動パターン＃０８に決定される。また、図３９（Ｆ）に示すように、低確率／第１ＫＴ状態の１００変動目として大当りと決定する場合には、演出表示装置９０９において「チャンスタイム終了！！」などの文字表示を行う終了表示の後に所定の復活表示を伴う第２変動パターン＃０９に決定される。
【０５４２】
なお、この実施の形態では、図３８に示すように、ＫＴ状態中に第１特別図柄の変動表示で大当りとなった場合には、変動時間が１分の第１変動パターン＃０７を決定するように構成されている。これは、第２ＫＴ状態に移行した直後に第１特別図柄の変動表示で直ちに大当りが発生してしまったようなケースで、大当りの変動時間をはずれと同じ短い変動時間としてしまうと、遊技者が小当りによる利益を一切受けられなくなる。そのため、この実施の形態では、そのようなケースであっても、少なくとも複数回小当りが発生可能な十分な時間（本例では、１分）が確保されるように構成されている。
【０５４３】
第２特別図柄の変動表示を実行する場合、高確率／第１ＫＴ状態である場合には、その高確率／第１ＫＴ状態の契機となった６Ｒ確変大当りや２Ｒ確変大当りにもとづく大当り遊技を終了してからの変動回数に応じて、変動パターンテーブルを選択する。この場合、１変動目の変動表示を実行する場合であれば、図４０（Ｇ）に示す高確率／第１ＫＴ時且つ１変動目用の第２特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図４０（Ｇ）に示すように、高確率／第１ＫＴ状態の１変動目として第２特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２変動パターン＃１０〜＃１２のいずれかに決定される。
【０５４４】
なお、低確率／第１ＫＴ状態の１変動目と同様に、図４０（Ｇ）に示すように、高確率／第１ＫＴ状態の１変動目として小当りと決定する場合にも、第２始動入賞口開放準備用の変動パターン（第２変動パターン＃１０）に決定される場合がある。また、図４０（Ｇ）に示すように、高確率／第１ＫＴ状態の１変動目として大当りと決定する場合には、確変状態（高確率状態）が終了するか否かを示唆するためのバトル演出を含む第２変動パターン＃１２が決定される。また、図４０（Ｇ）に示すように、高確率／第１ＫＴ状態の１変動目として小当りと決定する場合にも、バトル演出を含む第２変動パターン＃１１が決定される場合がある。
【０５４５】
また、高確率／第１ＫＴ状態の契機となった６Ｒ確変大当りや２Ｒ確変大当りにもとづく大当り遊技を終了してから２変動目以降の変動表示を実行する場合であれば、図４０（Ｈ）に示す高確率／第１ＫＴ時且つ２変動目以降用の第２特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図４０（Ｈ）に示すように、高確率／第１ＫＴ状態の２変動目以降として第２特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２変動パターン＃１３〜＃１５のいずれかに決定される。
【０５４６】
なお、低確率／第１ＫＴ状態の２〜９９変動目と同様に、図４０（Ｈ）に示すように、高確率／第１ＫＴ状態の２変動目以降として小当りと決定する場合には、変動時間が５秒と短い短縮変動の第２変動パターン＃１３に決定される場合がある。また、図４０（Ｈ）に示すように、高確率／第１ＫＴ状態の２変動目以降として大当りと決定する場合には、確変状態（高確率状態）が終了するか否かを示唆するためのバトル演出を含む第２変動パターン＃１５が決定される。また、図４０（Ｈ）に示すように、高確率／第１ＫＴ状態の２変動目以降として小当りと決定する場合にも、バトル演出を含む第２変動パターン＃１４が決定される場合がある。
【０５４７】
第２特別図柄の変動表示を実行する場合、高確率／第２ＫＴ状態である場合には、図４０（Ｉ）に示す高確率／第２ＫＴ時用の第２特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図４０（Ｉ）に示すように、高確率／第２ＫＴ状態において第２特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２変動パターン＃１６〜＃１８のいずれかに決定される。
【０５４８】
なお、図４０（Ｉ）に示すように、高確率／第２ＫＴ状態において小当りと決定する場合には、第１ＫＴ状態（低確率／第１ＫＴ状態、高確率／第１ＫＴ状態）において短縮変動の変動表示が実行される場合よりもさらに変動時間が１．５秒と短い短縮変動の第２変動パターン＃１６に決定される場合がある。また、図４０（Ｉ）に示すように、高確率／第２ＫＴ状態において小当りと決定する場合には、高確率／第２ＫＴ状態が継続するか否かを示唆する継続演出を含む第２変動パターン＃１７に決定される場合がある。また、図４０（Ｉ）に示すように、高確率／第２ＫＴ状態において大当りと決定する場合には、継続演出の後に確変状態（高確率状態）が終了するか否かを示唆するためのバトル演出を含む第２変動パターン＃１８が決定される。
【０５４９】
なお、この実施の形態では、継続演出やバトル演出を含む変動パターンに決定された場合には、演出表示装置９０９において背景図柄の変動表示において継続演出やバトル演出が実行されるのであるが、確変大当り（１６Ｒ確変大当り、６Ｒ確変大当り、２Ｒ確変大当り）となる場合にはバトル演出において勝利の態様の演出が実行され、通常大当り（６Ｒ通常大当り、２Ｒ通常大当り）となる場合にはバトル演出において敗北の態様の演出が実行され、小当りとなる場合にはバトル演出において引き分けの態様の演出が実行される。なお、この実施の形態で示した態様にかぎらず、例えば、大当り遊技中のラウンド数が少ない２Ｒ確変大当りとなる場合もバトル演出において敗北の態様の演出が実行されるように構成してもよい。
【０５５０】
なお、第２変動パターン＃０５，＃１３，＃１６の短縮変動の変動パターンを決定する場合に、例えば、保留記憶数に応じて異なる割合で短縮変動の変動パターンを決定するように構成してもよい。例えば、保留記憶数が多くなるに従って高い割合で短縮変動の変動パターンを決定するようにして、保留記憶の消化を早め稼働率を高めるように構成してもよい。
【０５５１】
また、図３９および図４０に示す例では、第１ＫＴ状態の場合に５秒の短縮変動を実行し、第２ＫＴ状態の場合にさらに短い１．５秒の短縮変動を実行するように構成する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、低確率状態の場合に５秒の短縮変動を実行し、高確率状態の場合にさらに短い１．５秒の短縮変動を実行するように構成してもよい。
【０５５２】
次に、ＫＴ状態における可変入賞球装置９０１５および特殊可変入賞球装置９０２２の開放パターンについて説明する。図４１は、ＫＴ状態における可変入賞球装置９０１５および特殊可変入賞球装置９０２２の開放パターンを説明するための説明図である。このうち、図４１（１）は、第１ＫＴ状態における可変入賞球装置９０１５および特殊可変入賞球装置９０２２の開放パターンを示し、図４１（２）は、第２ＫＴ状態における可変入賞球装置９０１５および特殊可変入賞球装置９０２２の開放パターンを示している。
【０５５３】
まず、図４１（１）を用いて、第１ＫＴ状態における可変入賞球装置９０１５および特殊可変入賞球装置９０２２の開放パターンについて説明する。図４１（１）に示すように、ゲート９０３２を遊技球が通過してゲートスイッチ９０３２ａにて遊技球が検出されると、普通図柄表示器９０１０において普通図柄の変動表示が実行され、普図当りと決定された場合には普通図柄表示器９０１０に当り図柄が導出表示され、はずれと決定された場合には普通図柄表示器９０１０にはずれ図柄が導出表示される。この実施の形態では、図４１（１）に示すように、普通図柄の変動時間は０．２秒とされ、当り図柄やはずれ図柄を導出表示する図柄確定時間は０．２秒とされている。そして、当り図柄を導出表示した場合には、図４１（１）に示すように、図柄確定時間０．２秒を経過した後、第２始動入賞口開放処理前時間０．１秒を経過してから、可変入賞球装置９０１５が５．５秒間にわたって開状態とされ、第２始動入賞口９０１４に遊技球が入賞可能となる。
【０５５４】
可変入賞球装置９０１５が開状態となっているときに第２始動入賞口９０１４に遊技球が入賞すると、第２特別図柄の変動表示が実行され、小当りとすることに決定された場合には、第２特別図柄表示器９０８ｂに小当り図柄が導出表示される。そして、小当り図柄を導出表示した場合には、図４１（１）に示すように、特殊可変入賞球装置９０２２が０．８秒間にわたって開状態とされ、特殊入賞口９０２４に遊技球が入賞可能となる。しかしながら、第１ＫＴ状態では、図４１（１）に示すように、下流側の特殊可変入賞球装置９０２２の開放時間が０．８秒と短いのに対して、上流側の可変入賞球装置９０１５の開放時間が５．５秒と長い。従って、第１ＫＴ状態では、小当りが発生しやすい状態ではあるものの、特殊入賞口９０２４に遊技球が入賞することは極めて稀である（例えば、１００変動表示ごとに１球程度）。
【０５５５】
なお、第１ＫＴ状態では、図４１（１）に示すように、可変入賞球装置９０１５の開放を終了した後、次の可変入賞球装置９０１５の開放を行えるのは、次の普通図柄の変動時間０．２秒と図柄確定時間０．２秒と第２始動入賞口開放前処理時間０．１秒とを合計した少なくとも０．５秒を経過した後である。従って、この実施の形態では、第１ＫＴ状態では、可変入賞球装置９０１５の開放した後のインターバル期間として少なくとも０．５秒の閉鎖期間が設けられていることになる。
【０５５６】
次に、図４１（２）を用いて、第２ＫＴ状態における可変入賞球装置９０１５および特殊可変入賞球装置９０２２の開放パターンについて説明する。図４１（２）に示すように、ゲート９０３２を遊技球が通過してゲートスイッチ９０３２ａにて遊技球が検出されると、普通図柄表示器９０１０において普通図柄の変動表示が実行され、普図当りと決定された場合には普通図柄表示器９０１０に当り図柄が導出表示され、はずれと決定された場合には普通図柄表示器９０１０にはずれ図柄が導出表示される。この実施の形態では、図４１（２）に示すように、普通図柄の変動時間は０．２秒とされ、当り図柄やはずれ図柄を導出表示する図柄確定時間は０．２秒とされている。そして、当り図柄を導出表示した場合には、図４１（２）に示すように、図柄確定時間０．２秒を経過した後、第２始動入賞口開放処理前時間２．６秒を経過してから、可変入賞球装置９０１５が０．５秒間にわたって開状態とされ、第２始動入賞口９０１４に遊技球が入賞可能となる。
【０５５７】
可変入賞球装置９０１５が開状態となっているときに第２始動入賞口９０１４に遊技球が入賞すると、第２特別図柄の変動表示が実行され、小当りとすることに決定された場合には、第２特別図柄表示器９０８ｂに小当り図柄が導出表示される。そして、小当り図柄を導出表示した場合には、図４１（２）に示すように、特殊可変入賞球装置９０２２が０．８秒間にわたって開状態とされ、特殊入賞口９０２４に遊技球が入賞可能となる。
【０５５８】
第２ＫＴ状態では、第１ＫＴ状態とは異なり可変入賞球装置９０１５の開放時間が０．５秒と極めて短い。また、この実施の形態では、第２ＫＴ状態では、可変入賞球装置９０１５の開放した後のインターバル期間（閉鎖期間）として少なくとも３．０秒（普通図柄の変動時間０．２秒＋図柄確定時間０．２秒＋第２始動入賞口開放処理前時間２．６秒）という比較的長い期間が確保されている。従って、第２ＫＴ状態では、図４１（２）に示すように、上流側の可変入賞球装置９０１５の開放時間が短いとともにインターバル期間（閉鎖期間）が長いので、第１ＫＴ状態と比較して下流側の特殊可変入賞球装置９０２２に遊技球が進入しやすく特殊入賞口９０２４に遊技球が入賞しやすい。
【０５５９】
なお、この実施の形態では、普通図柄の変動表示を実行したり可変入賞球装置９０１５を開放制御したりする処理は、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０（具体的には、ＣＰＵ９０５６）によって普通図柄プロセス処理（ステップＳ９０２６Ｃ参照）が実行されることによって行われる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、ステップＳ９０２６Ｃの普通図柄プロセス処理において、普図当りとするか否かを決定する処理も実行するのであるが、遊技状態に関係なく同じ確率（例えば、１０％）により普図当りとするか否かを決定する。具体的には、遊技状態が確変状態（高確率状態）であるか否かや、非ＫＴ状態、第１ＫＴ状態または第２ＫＴ状態のいずれであるか、大当り遊技状態であるか否かに関係なく、同じ確率により普図当りとするか否かを決定する。
【０５６０】
なお、この実施の形態では、第１ＫＴ状態と第２ＫＴ状態とで普通図柄の変動時間と図柄確定時間とはそれぞれ０．２秒ずつで同じであり、第２始動入賞口開放処理前時間が第１ＫＴ状態では０．１秒と短く第２ＫＴ状態では２．６秒と長くすることによって、可変入賞球装置９０１５の閉鎖期間（インターバル期間）を異ならせる場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、第１ＫＴ状態と第２ＫＴ状態とで変動時間や図柄確定時間を異ならせることによって、可変入賞球装置９０１５の閉鎖期間（インターバル期間）を異ならせるように構成してもよい。また、例えば、可変入賞球装置９０１５を閉鎖した後の第２始動入賞口開放処理後時間を制御可能に構成し、第１ＫＴ状態と第２ＫＴ状態とで第２始動入賞口開放処理後時間を異ならせることによって、可変入賞球装置９０１５の閉鎖期間（インターバル期間）を異ならせるように構成してもよい。特に、上記のいずれかの方法により第１ＫＴ状態における可変入賞球装置９０１５の閉鎖期間（インターバル期間）が短くなるように構成すれば、第１ＫＴ状態における特殊入賞口９０２４への入賞を抑制することができる。
【０５６１】
また、例えば、可変入賞球装置９０１５の開放時間を延長することを示す特殊フラグ（開放延長フラグ）を設けるようにし、その特殊フラグがセットされていれば図４１（１）に示すような可変入賞球装置９０１５を長時間開放する第１開放パターン（ロング開放）で制御し、特殊フラグがセットされていなければ図４１（２）に示す可変入賞球装置９０１５を短時間開放する第２開放パターン（ショート開放）で制御するように構成してもよい。つまり、第１ＫＴ状態でのみ特殊フラグをセットし、大当り遊技状態を含む他の状態では、特殊フラグをセットしないように制御するように構成してもよい。
【０５６２】
また、第１ＫＴ状態であっても、低確率／第１ＫＴ状態中の最後の変動表示を実行する場合には、可変入賞球装置９０１５の開放時間を短くしてもよい。例えば、低確率／第１ＫＴ状態の１００回の特別図柄の短縮変動期間のうち、９９回目の特別図柄の変動停止に応じて、前述の特殊フラグを消去するように構成してもよい。そのように構成すれば、低確率／第１ＫＴ状態の終了後に、左打ち報知を行うときに、可変入賞球装置９０１５がロング開放していることに対して遊技者に違和感を与えることを抑制することができる。
【０５６３】
なお、上記のように、可変入賞球装置９０１５の開放制御用のフラグ（特殊フラグ）を用いて可変入賞球装置９０１５を構成する場合、さらに、特別図柄の変動表示の短縮変動用のフラグを用いて特別図柄の変動表示を制御するようにしてもよく、この場合、特殊フラグと短縮変動用のフラグとを別々に管理して制御を行うように構成してもよい。
【０５６４】
また、低確率／非ＫＴ状態中においては可変入賞球装置９０１５をショート開放するように構成してもよい。そのように構成すれば、低確率／非ＫＴ状態（左打ち状態）である場合に可変入賞球装置９０１５の開放確率が高くなるように構成する場合には、遊技球を数個発射操作しただけでは可変入賞球装置９０１５に入賞しないようすることができ、低確率／非ＫＴ状態中に右打ち操作が行われてしまうことを防止することができる。
【０５６５】
なお、この実施の形態では、図４１に示すように、普通図柄の変動時間が０．２秒と短い時間に設定されている。これは、例えば、第１ＫＴ状態において比較的変動時間が長い第２特別図柄の変動表示が実行される場合に、普通図柄が変動停止中であり且つ普通図柄の保留記憶がない状態では可変入賞球装置９０１５が閉鎖状態となっており、第２特別図柄の変動停止タイミングを狙った攻略が可能となってしまうためである（小当りとなった場合に、普通図柄の変動時間が長いとゲート９０３２を通過した遊技球が可変入賞球装置９０１５や特殊可変入賞球装置９０２２に到達するまでに可変入賞球装置９０１５が開放せず、特殊入賞口９０２４の入賞が可能となってしまう）。これに対して、この実施の形態では、普通図柄の変動時間を短くすることにより、遊技球がゲート９０３２を通過してから可変入賞球装置９０１５に到達する前に可変入賞球装置９０１５の開放が開始されるように設定されているので、第１ＫＴ状態において第２特別図柄の変動表示にもとづく小当り発生タイミングを狙った発射操作による攻略要素を排除することができる。
【０５６６】
図４２および図４３は、演出制御用マイクロコンピュータ９０２００に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図４２に示す例において、コマンド８０００（Ｈ）〜８００７（Ｈ），８０１１（Ｈ）〜８０２２（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して第１可変表示部９０９ａまたは第２可変表示部９０９ｂにおいて可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ９０２００は、コマンド８０００（Ｈ）〜８００７（Ｈ），８０１１（Ｈ）〜８０２２（Ｈ）のいずれかを受信すると、第１可変表示部９０９ａまたは第２可変表示部９０９ｂにおいて飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。
【０５６７】
コマンド９００１（Ｈ）は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果をはずれとすることを指定する演出制御コマンド（表示結果１指定コマンド）（はずれ指定コマンド））である。コマンド９００２（Ｈ）は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を１６Ｒ確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド（表示結果２指定コマンド（１６Ｒ確変大当り指定コマンド））である。コマンド９００３（Ｈ）は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を６Ｒ確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド（表示結果３指定コマンド（６Ｒ確変大当り指定コマンド））である。コマンド９００４（Ｈ）は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を６Ｒ通常大当りとすることを指定する演出制御コマンド（表示結果４指定コマンド（６Ｒ通常大当り指定コマンド））である。コマンド９００５（Ｈ）は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を２Ｒ確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド（表示結果５指定コマンド（２Ｒ確変大当り指定コマンド））である。コマンド９００６（Ｈ）は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を２Ｒ通常大当りとすることを指定する演出制御コマンド（表示結果６指定コマンド（２Ｒ通常大当り指定コマンド））である。コマンド９００７（Ｈ）は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を小当りとすることを指定する演出制御コマンド（表示結果７指定コマンド（小当り指定コマンド））である。
【０５６８】
以下、表示結果１指定コマンド〜表示結果７指定コマンドを、表示結果指定コマンドということがある。なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は変動パターンコマンドの直前に表示結果指定コマンドを送信するので、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０が第１変動パターンコマンドの直前に受信した表示結果指定コマンドは第１飾り図柄についての表示結果指定コマンドであると判定でき、第２変動パターンコマンドの直前に受信した表示結果指定コマンドは第２飾り図柄についての表示結果指定コマンドであると判定できるので、表示結果指定コマンドを第１飾り図柄と第２飾り図柄とについて兼用できるが、第１飾り図柄についての表示結果指定コマンドと第２飾り図柄についての表示結果指定コマンドとを別にしてもよい。
【０５６９】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０が表示結果指定コマンドを送信するのではなく、１５Ｒ確変大当り／６Ｒ確変大当り／６Ｒ通常大当り／２Ｒ確変大当り／２Ｒ通常大当り／小当り／はずれのそれぞれに対応させて変動パターンコマンドを定め、演出制御用マイクロコンピュータ９０２００は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて飾り図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。
【０５７０】
コマンドＡ０００（Ｈ）は、第１飾り図柄の可変表示の停止を指示する演出制御コマンド（第１図柄確定指定コマンド（第１飾り図柄停止指定コマンド））である。コマンドＡ００１（Ｈ）は、第２飾り図柄の可変表示の停止を指示する演出制御コマンド（第２図柄確定指定コマンド（第２飾り図柄停止指定コマンド））である。
【０５７１】
コマンドＢＸＸＸ（Ｈ）（Ｘ＝任意の１６進数）は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される演出制御コマンドである。そのうち、Ｂ０００（Ｈ）は、第１大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（第１大当り開始指定コマンド：第１ファンファーレ指定コマンド）である。Ｂ００１（Ｈ）は、第１大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド（第１大当り終了指定コマンド：第１エンディング指定コマンド）である。Ｂ００２（Ｈ）は、第２大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（第２大当り開始指定コマンド：第２ファンファーレ指定コマンド）である。Ｂ００３（Ｈ）は、第２大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド（第２大当り終了指定コマンド：第２エンディング指定コマンド）である。Ｂ００４（Ｈ）は、小当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（小当り開始指定コマンド）である。Ｂ００５（Ｈ）は、小当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド（小当り終了指定コマンド）である。
【０５７２】
コマンドＢ１ＸＸ（Ｈ）は、大当り遊技中のラウンド中の表示を指定する演出制御コマンド（大入賞口開放中表示コマンド）である。なお、「ＸＸ」に表示するラウンド数が設定される。コマンドＢ２ＸＸ（Ｈ）は、大当り遊技中のラウンド後の表示（ラウンド間のインターバルの表示）を指定する演出制御コマンド（大入賞口開放後表示コマンド）である。
【０５７３】
コマンドＢ４００（Ｈ）は、大入賞口に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド（大入賞口入賞指定コマンド）である。コマンドＢ４０１（Ｈ）は、特殊入賞口に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド（特殊入賞口入賞指定コマンド）である。
【０５７４】
コマンドＣ０００（Ｈ）は、第１保留記憶数が４に達していない状態で第１始動入賞口９０１３に遊技球が入賞したことを示す演出制御コマンド（第１有効始動入賞指定コマンド）である。コマンドＣ００１（Ｈ）は、第２保留記憶数が４に達していない状態で第２始動入賞口９０１４に遊技球が入賞したことを示す演出制御コマンド（第２有効始動入賞指定コマンド）である。なお、第１有効始動入賞指定コマンドとして第１保留記憶数を示すコマンドを送信し、第２有効始動入賞指定コマンドとして第２保留記憶数を示すコマンドを送信してもよいが、この実施の形態では、第１有効始動入賞指定コマンドおよび第２有効始動入賞指定コマンドは、始動入賞があったことを示すコマンドである。
【０５７５】
コマンドＤ０００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンドである。
【０５７６】
コマンドＥ０００（Ｈ）は、遊技状態が低確率／非ＫＴ状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（低確／非ＫＴ背景指定コマンド）である。コマンドＥ００１（Ｈ）は、遊技状態が低確率／第１ＫＴ状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（低確／第１ＫＴ背景指定コマンド）である。コマンドＥ００２（Ｈ）は、遊技状態が高確率／第１ＫＴ状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（高確／第１ＫＴ背景指定コマンド）である。コマンドＥ００３（Ｈ）は、遊技状態が高確率／第２ＫＴ状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（高確／第２ＫＴ背景指定コマンド）である。
【０５７７】
演出制御基板９０８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ９０２００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ９０２０１）は、主基板９０３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると図４２および図４３に示された内容に応じて第１可変表示部９０９ａおよび第２可変表示部９０９ｂの表示状態や背景図柄表示部９０９ｃの表示状態を変更するとともに、ランプの表示状態を変更し、音声出力基板９０７０に対して音番号データを出力する。なお、図４２および図４３に示された演出制御コマンド以外の演出制御コマンドも主基板９０３１から演出制御基板９０８０に送信される。例えば、大当り遊技に関するより詳細な演出制御コマンドや遊技状態を示す演出制御コマンド（例えば、初期化コマンドを示す演出制御コマンド）も主基板９０３１から演出制御基板９０８０に送信される。
【０５７８】
図４４は、主基板９０３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０（具体的には、ＣＰＵ９０５６）が実行する第１特別図柄プロセス処理（ステップＳ９０２６Ａ）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、第１特別図柄プロセス処理では第１特別図柄表示器９０８ａおよび特別可変入賞球装置９０２０を制御するための処理が実行される。
【０５７９】
ＣＰＵ９０５６は、第１特別図柄プロセス処理を行う際に、遊技盤９０６に設けられている第１始動入賞口９０１３に遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ９０１３ａがオンしていたら、すなわち遊技球が第１始動入賞口９０１３に入賞する始動入賞が発生していたら（ステップＳ９０３１１）、第１始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ９０３１２）。その後、ＣＰＵ９０５６は、内部状態（具体的には、第１特別図柄プロセスフラグの値）に応じて、ステップＳ９０３００〜Ｓ９０３０７のうちのいずれかの処理を行う。
【０５８０】
ステップＳ９０３００〜Ｓ９０３０７の処理は、以下のような処理である。
【０５８１】
第１特別図柄通常処理（ステップＳ９０３００）：第１特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数（合算保留記憶数）を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第１特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には第１大当りフラグをセットする。そして、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３０１に応じた値（この例では１）に更新する。なお、第１大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０５８２】
第１変動パターン設定処理（ステップＳ９０３０１）：第１特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３０２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０５８３】
第１表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ９０３０２）：第１特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ９０２００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０５８４】
第１特別図柄変動中処理（ステップＳ９０３０３）：第１特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。第１変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ９０３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、演出制御用マイクロコンピュータ９０２００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３０４に対応した値（この例では４）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ９０２００は、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置９０９において飾り図柄が停止されるように制御する。
【０５８５】
第１特別図柄停止処理（ステップＳ９０３０４）：第１特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。第１大当りフラグがセットされている場合に、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３０５に対応した値（この例では５）に更新する。第１大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３００に対応した値（この例では０）に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が４となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され、ステップＳ９０２２の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。
【０５８６】
第１大入賞口開放前処理（ステップＳ９０３０５）：第１特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。第１大入賞口開放前処理では、特別可変入賞球装置９０２０を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、特別可変入賞球装置９０２０に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド９０２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって第１大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３０６に対応した値（この例では６）に更新する。なお、第１大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、第１大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
【０５８７】
第１大入賞口開放中処理（ステップＳ９０３０６）：第１特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ９０２００に送信する制御や特別可変入賞球装置９０２０の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。また、大入賞口に遊技球が入賞し、第１カウントスイッチ９０２３ａで遊技球を検出した場合には、演出制御用マイクロコンピュータ９０２００に対して大入賞口入賞指定コマンドを送信する制御を行う。特別可変入賞球装置９０２０の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３０７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０５８８】
第１大当り終了処理（ステップＳ９０３０７）：第１特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ９０２００に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、確変フラグや、第１ＫＴフラグ、第２ＫＴフラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０５８９】
図４５は、ステップＳ９０３１２の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ９０５６は、まず、第１保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタの値が４でるか否か）を確認する（ステップＳ９０２１２）。第１保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま第１始動口スイッチ通過処理を終了する。
【０５９０】
第１保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ９０５６は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ９０２１３）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ９０２１４）。次いで、ＣＰＵ９０５６は、乱数回路９０５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファ（図４６参照）における保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ９０２１５）。なお、ステップＳ９０２１５の処理では、ソフトウェア乱数である大当り判定用乱数（ランダム１´）、大当り種別判定用乱数（ランダム２´）および変動パターン判定用乱数（ランダム５´）が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数（ランダム５´）を第１始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第１特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、後述する第１変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数（ランダム５´）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出したりするようにしてもよい。
【０５９１】
図４６は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域（保留記憶バッファ）の構成例を示す説明図である。図４６に示すように、第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファには、大当り判定用乱数（ランダム１´）、大当り種別判定用乱数（ランダム２´）、変動パターン決定用乱数（ランダム５´）が記憶される。なお、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファは、ＲＡＭ９０５５に形成されている。
【０５９２】
そして、さらに、第１有効始動入賞コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ９０２００に送信する制御を行う（ステップＳ９０２１６）。
【０５９３】
図４７は、第１特別図柄プロセス処理における第１特別図柄通常処理（ステップＳ９０３００）を示すフローチャートである。第１特別図柄通常処理が実行される状態は、第１特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ９０３００を示す値となっている場合である。なお、第１特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ９０３００を示す値となっている場合とは、第１特別図柄表示器９０８ａにおいて第１特別図柄の変動表示がなされていない状態であって、かつ、第１大当り遊技（特別可変入賞球装置９０２０を所定回開放）中でもない場合である。
【０５９４】
第１特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０（具体的には、ＣＰＵ９０５６）は、まず、第１保留記憶数の値を確認する（ステップＳ９０５２Ａ）。具体的には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。
【０５９５】
第１保留記憶数が０でなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、ＲＡＭ９０５５の第１保留記憶数バッファにおける保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ９０５５の第１乱数バッファ領域に格納するとともに（ステップＳ９０５３Ａ）、第１保留記憶数の値を１減らし（第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し）、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ９０５４Ａ）。すなわち、ＲＡＭ９０５５の第１保留記憶数バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。よって、各第１保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、可変表示の開始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする構成としているので、各乱数値が抽出された順番を特定することができる。なお、本例では、第１保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値と、第２保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値とが抽出された順番についても特定可能に保存される。
【０５９６】
その後、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、現在の遊技状態に応じた背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ９０２００に送信する(ステップＳ９０６０Ａ)。具体的に、確変フラグ、第１ＫＴフラグ、および第２ＫＴフラグがオフである場合には低確率／非ＫＴ状態であると判定して低確／非ＫＴ背景指定コマンドを、確変フラグがオフで第１ＫＴフラグがオンである場合には低確率／第１ＫＴ状態であると判定して低確／第１ＫＴ背景指定コマンドを、確変フラグがオンで第１ＫＴフラグがオンである場合には高確率／第１ＫＴ状態であると判定して高確／第１ＫＴ背景指定コマンドを、確変フラグがオンで第２ＫＴフラグがオンである場合には高確率／第２ＫＴ状態であると判定して高確／第２ＫＴ背景指定コマンドを、送信する。
【０５９７】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、第１乱数格納バッファから大当り判定用乱数（ランダム１´）を読み出し（ステップＳ９０６４Ａ）、大当り判定モジュールを実行する（ステップＳ９０６５Ａ）。大当り判定モジュールは、大当り判定用乱数が、あらかじめ決められている大当り判定値と一致したら大当りとすることに決定するプログラムである。大当りとすることに決定した場合には（ステップＳ９０６６Ａ）、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、第１特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第１大当りフラグをセットする（ステップＳ９０６７Ａ）。そして、ランダム２´にもとづいて大当り種別が１６Ｒ確変大当り、６Ｒ確変大当り、および６Ｒ通常大当りのいずれであるかを判定し（ステップＳ９０１６０Ａ）、大当り種別を記憶し（ステップＳ９０１６１Ａ）、ステップＳ９０６８Ａへ移行する。また、ステップＳ９０６６Ａにおいて大当りとしない場合（すなわち、はずれとする場合）、ステップＳ９０６８Ａへ移行する。
【０５９８】
なお、この実施の形態では、第１特別図柄の変動表示の表示結果を大当りと決定しなかった場合には、無条件に全てはずれと決定する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、第１特別図柄の変動表示の表示結果を大当りと決定しなかった場合にも、低い確率で小当りと決定する場合があるように構成してもよい。
【０５９９】
そして、ステップＳ９０６８Ａにおいて、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１変動パターン設定処理に対応した値に更新する（ステップＳ９０６８Ａ）。なお、図示は省略したが、ステップＳ９０６８Ａの直前において停止する図柄の確定をしている。
【０６００】
なお、ステップＳ９０６５Ａでは、遊技状態を加味して、非確変時大当り判定テーブルおよび確変時大当り判定テーブルのいずれかを用いて大当りとするか否かの判定を行う。
【０６０１】
図４８は、第１特別図柄プロセス処理における第１変動パターン設定処理（ステップＳ９０３０２）を示すフローチャートである。第１変動パターン設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０（具体的には、ＣＰＵ９０５６）は、まず、遊技状態に応じて図３８（Ａ）〜（Ｂ）に示すいずれかの変動パターンテーブルを選択する（ステップＳ９０２０１）。次に、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、ステップＳ９０２０１にて使用することに決定した変動パターンテーブルと、第１特別図柄判定用バッファに格納されている変動パターン決定用乱数（ランダム５´）とにもとづいて、図３８に示した変動パターンのいずれとするのかを決定する（ステップＳ９０１７００）。本例では、変動パターンを決定することによって、第１特別図柄の変動時間が決定される。また、変動時間を決定したあと、決定した変動時間が設定されている変動パターンを複数の変動パターンの中から選択するようにしてもよい。
【０６０２】
変動パターンを決定すると、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、決定した変動パターンを示す変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ９０２００に送信する制御を行う（ステップＳ９０１７０１）。
【０６０３】
また、ステップＳ９０１７００にて第１特別図柄の変動時間（変動パターン）を決定すると、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、決定した変動時間を示す変動時間データを第１特別図柄プロセスタイマに設定して変動時間の計測を開始するとともに（ステップＳ９０１７０２）、後述する計測実行フラグをセットし、第１特別図柄表示器９０８ａでの第１特別図柄の変動表示を開始する（ステップＳ９０１７０３）。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１表示結果指定コマンド送信処理に対応した値に更新する（ステップＳ９０１７０６）。
【０６０４】
第１表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ９０３０２）では、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０（具体的には、ＣＰＵ９０５６）は、大当りとするか否かの決定結果、および大当り種別の決定結果にもとづいて、いずれかの表示結果指定コマンド（表示結果１指定コマンド〜表示結果４指定コマンド）を演出制御用マイクロコンピュータ９０２００に対して送信する制御を行う。
【０６０５】
図４９は、第１特別図柄プロセス処理における第１特別図柄変動中処理（ステップＳ９０３０３）を示すフローチャートである。第１特別図柄変動中処理において、ＣＰＵ９０５６は、まず、第１変動時間タイマを１減算し（ステップＳ９０１１２１Ａ）、第１変動時間タイマがタイムアウトしたら（ステップＳ９０１１２２Ａ）、演出制御用マイクロコンピュータ９０２００に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ９０１１２３Ａ）。そして、ＣＰＵ９０５６は、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１特別図柄停止処理（ステップＳ９０３０４）に対応した値に更新する（ステップＳ９０１１２４Ａ）。
【０６０６】
第１変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、ＣＰＵ９０５６は、第２特別図柄表示器９０８ｂにて大当り図柄を導出表示しているか否かを確認する（ステップＳ９０１１２５Ａ）。なお、第２特別図柄表示器９０８ｂにて大当り図柄を導出表示しているか否かは、例えば、第２特別図柄プロセスフラグの値が第２特別図柄停止処理に対応した値となっているとともに、第２特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第２大当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。第２特別図柄表示器９０８ｂにて大当り図柄を導出表示していれば、ＣＰＵ９０５６は、セットされていれば、第１大当りフラグをリセットする（ステップＳ９０１１２６Ａ）。また、ＣＰＵ９０５６は、はずれであることを指定する表示結果１指定コマンドを送信する（ステップＳ９０１１２７Ａ）。そして、ステップＳ９０１１２３Ａに移行して演出制御用マイクロコンピュータ９０２００に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ９０１１２３Ａ）とともに、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１特別図柄停止処理（ステップＳ９０３０４）に対応した値に更新する（ステップＳ９０１１２４Ａ）。
【０６０７】
ステップＳ９０１１２５Ａ〜Ｓ９０１１２７Ａの処理が実行されることによって、この実施の形態では、第１特別図柄の変動表示の実行中に第２特別図柄の変動表示が大当りとなれば、第１特別図柄の変動表示は強制的にはずれとすることに決定され（変動開始時に大当りと決定されていても事後的に大当りがキャンセルされ）、第１特別図柄と第２特別図柄とで同時に大当りが発生する事態が生じないようにしている。なお、この場合、演出制御用マイクロコンピュータ９０２００側では、第１特別図柄の変動表示が強制はずれとされた場合には、図柄確定指定コマンドを受信したことにもとづいて第１可変表示部９０９ａにおける第１飾り図柄の停止表示を停止するとともに、ステップＳ９０１１２７Ａで送信された表示結果１指定コマンドにもとづいて、第１飾り図柄の変動表示結果として強制的にはずれ図柄を停止表示するように制御する。
【０６０８】
なお、この実施の形態では、第１特別図柄変動中処理において事後的に強制はずれと決定される場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、第１特別図柄の変動表示を開始するときに第１特別図柄通常処理においてステップＳ９０６４Ａの処理を実行する前に、第２大当りフラグがセットされているか否かを確認し、第２大当りフラグがセットされていれば、ステップＳ９０６４Ａ〜Ｓ９０１６１Ａの処理を実行することなく強制的にはずれと決定するように構成してもよい。
【０６０９】
なお、この実施の形態では、図４４に示す第１特別図柄プロセス処理および図５２に示す第２特別図柄プロセス処理において、タイマ割込ごとに、それぞれ第１始動口スイッチ通過処理（ステップＳ９０３１２参照）および第２始動口スイッチ通過処理（ステップＳ９０３２２参照）が実行されるので、第１特別図柄または第２特別図柄の大当り図柄の停止表示中であっても、新たな始動入賞が発生した場合には新たな保留記憶を記憶するように構成されている。
【０６１０】
また、一方の特別図柄（例えば、第２特別図柄）の大当り図柄の停止表示中に、他方の特別図柄（例えば、第１特別図柄）の始動入賞が発生した場合には、遊技者に対して作動ゲート９０１７を狙って遊技球を発射操作することを促す発射促進報知を行うように構成してもよい。
【０６１１】
第２特別図柄表示器９０８ｂにて大当り図柄を導出表示していなければ（ステップＳ９０１１２５ＡのＮ）、そのまま処理を終了する。
【０６１２】
図５０は、第１特別図柄停止処理を示すフローチャートである。第１特別図柄停止処理において、まず、ＣＰＵ９０５６は、低確率／第１ＫＴ状態の残余回数を示すＫＴ回数カウンタの値が「０」であるか否かを判定し（ステップＳ９０２０１０）、「０」である場合、すなわち、低確率／第１ＫＴ状態でない場合、ステップＳ９０２０１４へ移行する。ＫＴ回数カウンタの値が「０」でない場合、すなわち、低確率／第１ＫＴ状態である場合、ＣＰＵ９０５６は、ＫＴ回数カウンタの値を「１」減算し（ステップＳ９０２０１１）、「０」になったか否かを判定する（ステップＳ９０２０１２）。ＫＴ回数カウンタの値が「０」にならない場合、ステップＳ９０２０１４へ移行する。ＫＴ回数カウンタの値が「０」になった場合、すなわち、低確率／第１ＫＴ状態の１００回目の変動が終了した場合、ＣＰＵ９０５６は、第１ＫＴ状態であることを示す第１ＫＴフラグをリセットし（ステップＳ９０２０１３）、ステップＳ９０２０１４へ移行する。これにより、低確率／第１ＫＴ状態において１００回の変動が終了した場合に第１ＫＴ状態が終了する（低確率／非ＫＴ状態に移行する）こととなる。
【０６１３】
ステップＳ９０２０１４において、ＣＰＵ９０５６は、第１大当りフラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ９０２０１４）。第１大当りフラグがセットされている場合、ＣＰＵ９０５６は、セットされていれば、確変フラグ、第１ＫＴフラグ、第２ＫＴフラグ、ＫＴ回数カウンタをリセットする（ステップＳ９０２０１５）。
【０６１４】
次いで、ＣＰＵ９０５６は、まだ出力されていなければ、大当り信号１および大当り信号２（図５７および図５８参照）の外部出力を開始する制御を行う（ステップＳ９０２０１５Ｘ）。
【０６１５】
次いで、ＣＰＵ９０５６は、作動ゲートスイッチ９０１７ａからの検出信号を入力したか否かを確認する（ステップＳ９０２０１５Ｙ）。作動ゲートスイッチ９０１７ａからの検出信号を入力していなければ、そのまま処理を終了する。作動ゲートスイッチ９０１７ａからの検出信号を入力していれば、ＣＰＵ９０５６は、第１大当り開始指定コマンドを送信し（ステップＳ９０２０１６）、大入賞口開放前タイマを設定し（ステップＳ９０２０１７）、大当り種別に応じたラウンド１用開放パターンデータをセットし（ステップＳ９０２０１８）、大当りのラウンド数を示すラウンド数カウンタに「１」をセットし（ステップＳ９０２０１９）、第１特別図柄プロセスフラグを第１大入賞口開放前処理に設定する（ステップＳ９０２０２０）。
【０６１６】
ステップＳ９０２０１５Ｙの処理が実行されることによって、この実施の形態では、第１特別図柄の変動表示結果として大当り図柄が導出表示されると直ちに大当り遊技が開始されるのではなく、作動ゲート９０１７を遊技球が通過し、作動ゲートスイッチ９０１７ａで検出されたことを条件として、大当り遊技に移行するように構成されている。また、この実施の形態では、ステップＳ９０２０１５Ｘの処理が実行されることによって、大当り信号１および大当り信号２の外部出力に関しては、作動ゲート９０３２を遊技球が通過し大当り遊技が開始される前であっても、大当り図柄が導出表示されたタイミングで大当り信号１および大当り信号２の外部出力が開始されるように構成されている。
【０６１７】
なお、大当り図柄を停止表示したときに、遊技者に対して遊技領域９０７の右方に遊技球を発射操作することを促す右打ち報知を行うように構成してもよい。また、大当り図柄を停止表示したときに、右打ち報知として、遊技者に対して作動ゲート９０１７を狙って遊技球を発射操作することを促す発射促進報知を行うように構成してもよい。
【０６１８】
また、逆に、通常状態（低確率／非ＫＴ状態）でゲート９０３２や作動ゲート９０１７での遊技球の通過を検出した場合には、認識度合いが低い態様（例えば、小音量の音出力や小画面表示）により、遊技者に対して遊技領域９０７の左方に遊技球を発射操作することを促す左打ち報知を行うように構成してもよい。一方で、通常状態（低確率／非ＫＴ状態）で第２始動入賞口９０１４や特殊入賞口９０２４への遊技球の入賞を検出した場合には、認識度合いが高い態様（例えば、大音量の音出力や大画面表示）により左打ち報知を行うように構成してもよい。そのように構成すれば、的確に発射報知を行うことができる。特に、上記の構成により、偶発的に遊技領域９０７の右方に遊技球を発射操作した遊技者に対しては、遊技機の周囲への認識度合いが低い態様により軽度な左打ち報知を行う一方で、右打ち操作を意図的に行う遊技者に対しては、遊技機の周囲への認識度合いが高い態様により左打ち報知を行うように構成してもよい。そのように構成すれば、意図的に右打ち操作を行う遊技者に対して、遊技店の店員から左打ち操作に戻すように促すことができる。
【０６１９】
また、上記の場合に、ゲート９０３２や作動ゲート９０１７、第２始動入賞口９０１４、特殊入賞口９０２４での遊技球の検出数が一定数に達した場合に左打ち報知を行うように構成してもよい。また、ゲート９０３２や作動ゲート９０１７では所定期間内（例えば、１分間）に複数回（例えば、５回）遊技球を検知した場合に左打ち報知を行い、第２始動入賞口９０１４や特殊入賞口９０２４では所定数よりも少ない特定数（例えば、１個）以上遊技球を検出した場合に左打ち報知を行うように構成してもよい。
【０６２０】
また、例えば、ゲート９０３２や作動ゲート９０１７での遊技球の検出では外部信号の出力を行わない一方で、第２始動入賞口９０１４や特殊入賞口９０２４での遊技球の検出では外部信号の出力を行うように構成してもよい。
【０６２１】
なお、この実施の形態では、大当り図柄が導出表示されたタイミングで大当り信号１および大当り信号２の外部出力が実行されるので、例えば、遊技店の閉店前に低確率／第１ＫＴ状態を終了した後に第２特別図柄の保留記憶が残存している場合、遊技店の営業終了に伴い遊技者が遊技を終了しているような状況などにおいて、第２特別図柄の長時間（５分）の変動表示を経て大当り図柄が導出表示された際に外部出力できるため、遊技店の閉店から次の開店までの間に遊技店の店員に対して遊技機９０１の初期化を促すことができる。
【０６２２】
図５１は、特別図柄プロセス処理における第１大当り終了処理（ステップＳ９０３０７）を示すフローチャートである。第１大当り終了処理において、ＣＰＵ９０５６は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し（ステップＳ９０２２００Ａ）、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップＳ９０２２０４Ａに移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、第１大当りフラグをリセットし（ステップＳ９０２２０１Ａ）、第１大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ９０２２０２Ａ）。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置９０９において大当り終了表示が行われている時間（大当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定し（ステップＳ９０２２０３Ａ）、処理を終了する。
【０６２３】
ステップＳ９０２２０４Ａでは、大当り終了表示タイマの値を１減算する（ステップＳ９０２２０４Ａ）。そして、ＣＰＵ９０５６は、大当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する（ステップＳ９０２２０５Ａ）。経過していなければ処理を終了する。
【０６２４】
大当り終了表示時間を経過していれば（ステップＳ９０２２０５ＡのＹ）、ＣＰＵ９０５６は、今回終了した大当りの種別が１６Ｒ確変大当りであるか否かを確認する（ステップＳ９０２２０６Ａ）。なお、１６Ｒ確変大当りであるか否かは、例えば、第１特別図柄通常処理のステップＳ９０１６１Ａで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。１６Ｒ確変大当りであれば、ＣＰＵ９０５６は、確変状態であることを示す確変フラグをセットして確変状態（高確率状態）に移行する（ステップＳ９０２２０７Ａ）とともに、第２ＫＴ状態であることを示す第２ＫＴフラグをセットして第２ＫＴ状態に移行する（ステップＳ９０２２０８Ａ）。そして、ステップＳ９０２２１４Ａに移行する。
【０６２５】
１６Ｒ確変大当りでなければ、ＣＰＵ９０５６は、今回終了した大当りの種別が６Ｒ確変大当りであるか否かを確認する（ステップＳ９０２２０９Ａ）。なお、６Ｒ確変大当りであるか否かは、例えば、第１特別図柄通常処理のステップＳ９０１６１Ａで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。６Ｒ確変大当りであれば、ＣＰＵ９０５６は、確変フラグをセットして確変状態（高確率状態）に移行する（ステップＳ９０２２１０Ａ）とともに、第１ＫＴ状態であることを示す第１ＫＴフラグをセットして第１ＫＴ状態に移行する（ステップＳ９０２２１１Ａ）。そして、ステップＳ９０２２１４Ａに移行する。
【０６２６】
６Ｒ確変大当りでもなければ（すなわち、６Ｒ通常大当りであれば）、ＣＰＵ９０５６は、第１ＫＴフラグをセットして第１ＫＴ状態に移行する（ステップＳ９０２２１２Ａ）。また、ＣＰＵ９０５６は、低確率／第１ＫＴ状態の残余回数を示すＫＴ回数カウンタに「１００」をセットする（ステップＳ９０２２１３Ａ）。そして、ステップＳ９０２２１４Ａに移行する。
【０６２７】
そして、ＣＰＵ９０５６は、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１特別図柄通常処理（ステップＳ９０３００）に対応した値に更新する（ステップＳ９０２２１４Ａ）。
【０６２８】
図５２は、主基板９０３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０（具体的には、ＣＰＵ９０５６）が実行する第２特別図柄プロセス処理（ステップＳ９０２６Ｂ）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、第２特別図柄プロセス処理では第２特別図柄表示器９０８ｂ、特別可変入賞球装置９０２０、および特殊可変入賞球装置９０２２を制御するための処理が実行される。
【０６２９】
ＣＰＵ９０５６は、第２特別図柄プロセス処理を行う際に、遊技盤９０６に設けられている第２始動入賞口９０１４に遊技球が入賞したことを検出するための第２始動口スイッチ９０１４ａがオンしていたら、すなわち遊技球が第２始動入賞口９０１４に入賞する始動入賞が発生していたら（ステップＳ９０３２１）、第２始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ９０３２２）。なお、図４５に示した第１始動口スイッチ通過処理の「第１」を「第２」と読み替えれば、第２始動口スイッチ通過処理が説明されることになる。その後、ＣＰＵ９０５６は、内部状態（具体的には、第２特別図柄プロセスフラグの値）に応じて、ステップＳ９０３５０〜Ｓ９０３６０のうちのいずれかの処理を行う。
【０６３０】
ステップＳ９０３５０〜Ｓ９０３６０の処理は、以下のような処理である。
【０６３１】
第２特別図柄通常処理（ステップＳ９０３５０）：第２特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数（合算保留記憶数）を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第２特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には第２大当りフラグをセットする。一方、大当りとしない場合には小当りフラグをセットする。そして、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３５１に応じた値（この例では１）に更新する。なお、第２大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。また、小当りフラグは、小当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０６３２】
第２変動パターン設定処理（ステップＳ９０３５１）：第２特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３５２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０６３３】
第２表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ９０３５２）：第２特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ９０２００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３５３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０６３４】
第２特別図柄変動中処理（ステップＳ９０３５３）：第２特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。第２変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ９０３５１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、演出制御用マイクロコンピュータ９０２００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３０４に対応した値（この例では４）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ９０２００は、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置９０９において飾り図柄が停止されるように制御する。
【０６３５】
第２特別図柄停止処理（ステップＳ９０３５４）：第２特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。第２大当りフラグがセットされている場合に、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３５５に対応した値（この例では５）に更新する。小当りフラグがセットされている場合には、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３５８に対応した値（この例では８）に更新する。第２大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合（強制はずれとした場合）には、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３５０に対応した値（この例では０）に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が４となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され、ステップＳ９０２２の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。
【０６３６】
第２大入賞口開放前処理（ステップＳ９０３５５）：第２特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。第２大入賞口開放前処理では、特別可変入賞球装置９０２０を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、特別可変入賞球装置９０２０に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド９０２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって第２大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３５６に対応した値（この例では６）に更新する。なお、第２大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、第２大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
【０６３７】
第２大入賞口開放中処理（ステップＳ９０３５６）：第２特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ９０２００に送信する制御や特別可変入賞球装置９０２０の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。また、大入賞口に遊技球が入賞し、第１カウントスイッチ９０２３ａで遊技球を検出した場合には、演出制御用マイクロコンピュータ９０２００に対して大入賞口入賞指定コマンドを送信する制御を行う。特別可変入賞球装置９０２０の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３５５に対応した値（この例では５）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３５７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０６３８】
第２大当り終了処理（ステップＳ９０３５７）：第２特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ９０２００に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、確変フラグや、第１ＫＴフラグ、第２ＫＴフラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０６３９】
第２小当り開放前処理（ステップＳ９０３５８）：第２特別図柄プロセスフラグの値が８であるときに実行される。第２小当り開放前処理では、特殊可変入賞球装置９０２２を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、特殊入賞口９０２４に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド９０１０６を駆動して特殊可変入賞球装置９０２２を開放制御にする。また、タイマによって第２小当り開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３５９に対応した値（この例では９）に更新する。なお、第２小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。
【０６４０】
第２小当り開放中処理（ステップＳ９０３５９）：第２特別図柄プロセスフラグの値が９であるときに実行される。特殊可変入賞球装置９０２２の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。この実施の形態では、特殊可変入賞球装置９０２２の開放時間０．８秒（図４１参照）が経過すると閉成条件が成立する。また、特殊入賞口に遊技球が入賞し、第２カウントスイッチ９０２５ａで遊技球を検出した場合には、演出制御用マイクロコンピュータ９０２００に対して特殊入賞口入賞指定コマンドを送信する制御を行う。また、閉成条件が成立した場合には、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３６０に対応した値（この例では１０（１０進数））に更新する。
【０６４１】
第２小当り終了処理（ステップＳ９０３６０）：第２特別図柄プロセスフラグの値が１０であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ９０２００に行わせるための制御を行う。そして、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０６４２】
図５３は、第２特別図柄プロセス処理における第２特別図柄通常処理（ステップＳ９０３５０）を示すフローチャートである。第２特別図柄通常処理が実行される状態は、第２特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ９０３５０を示す値となっている場合である。なお、第２特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ９０３５０を示す値となっている場合とは、第２特別図柄表示器９０８ｂにおいて第２特別図柄の変動表示がなされていない状態であって、かつ、第２大当り遊技（特別可変入賞球装置９０２０を所定回開放）中でも小当り遊技中（特殊可変入賞球装置９０２２を開放）中でもない場合である。
【０６４３】
第２特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０（具体的には、ＣＰＵ９０５６）は、まず、第２保留記憶数の値を確認する（ステップＳ９０５２Ｂ）。具体的には、第２保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。
【０６４４】
第２保留記憶数が０でなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、ＲＡＭ９０５５の第２保留記憶数バッファにおける保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ９０５５の第２乱数バッファ領域に格納するとともに（ステップＳ９０５３Ｂ）、第２保留記憶数の値を１減らし（第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し）、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ９０５４Ｂ）。すなわち、ＲＡＭ９０５５の第２保留記憶数バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。よって、各第２保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第２保留記憶数＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、可変表示の開始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする構成としているので、各乱数値が抽出された順番を特定することができる。
【０６４５】
その後、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、現在の遊技状態に応じた背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ９０２００に送信する(ステップＳ９０６０Ｂ)。なお、具体的な背景指定コマンドの送信の仕方は、第１特別図柄通常処理のステップＳ９０６０Ａで示した処理と同様である。
【０６４６】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、第２乱数格納バッファから大当り判定用乱数（ランダム１´）を読み出し（ステップＳ９０６４Ｂ）、大当り判定モジュールを実行する（ステップＳ９０６５Ｂ）。大当り判定モジュールは、大当り判定用乱数が、あらかじめ決められている大当り判定値と一致したら大当りとすることに決定するプログラムである。大当りとすることに決定した場合には（ステップＳ９０６６Ｂ）、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、第２特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第２大当りフラグをセットする（ステップＳ９０６７Ｂ）。そして、ランダム２´にもとづいて大当り種別が１６Ｒ確変大当り、６Ｒ確変大当り、２Ｒ確変大当り、および２Ｒ通常大当りのいずれであるかを判定し（ステップＳ９０１６０Ｂ）、大当り種別を記憶し（ステップＳ９０１６１Ｂ）、ステップＳ９０６８Ｂへ移行する。
【０６４７】
また、ステップＳ９０６６Ｂにおいて大当りとしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６は、小当りとなることを示す小当りフラグをセットし（ステップＳ９０１６４Ｂ）、そのまま小当りとすることに決定する。そして、ステップＳ９０６８Ａへ移行する。
【０６４８】
なお、この実施の形態では、第２特別図柄の変動表示の表示結果を大当りと決定しなかった場合には、無条件に全て小当りと決定する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、第２特別図柄の変動表示の表示結果を大当りと決定しなかった場合にも、乱数にもとづく抽選処理を行って小当りとするか否かを決定するように構成してもよい。この場合、抽選処理を実行するものの１００％の確率で小当りと決定するように構成してもよいし、低い確率ではずれと決定する場合があるように構成してもよい。
【０６４９】
そして、ステップＳ９０６８Ｂにおいて、第２特別図柄プロセスフラグの値を第２変動パターン設定処理に対応した値に更新する（ステップＳ９０６８Ｂ）。なお、図示は省略したが、ステップＳ９０６８Ｂの直前において停止する図柄の確定をしている。
【０６５０】
なお、ステップＳ９０６５Ｂでは、遊技状態を加味して、非確変時大当り判定テーブルおよび確変時大当り判定テーブルのいずれかを用いて大当りとするか否かの判定を行う。
【０６５１】
第２変動パターン設定処理（ステップＳ９０３５１）は、図４８に示した第１変動パターン設定処理（ステップＳ９０３０１）と同様である。すなわち、図４８に示す第１変動パターン設定処理において、「第１」を「第２」に読み替えれば、第２変動パターン処理が説明されたことになる。
【０６５２】
第２表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ９０３５２）では、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０（具体的には、ＣＰＵ９０５６）は、大当りとするか小当りとするかの決定結果、および大当り種別の決定結果にもとづいて、いずれかの表示結果指定コマンド（表示結果１指定コマンド〜表示結果３指定コマンド、表示結果５指定コマンド〜表示結果７指定コマンド）を演出制御用マイクロコンピュータ９０２００に対して送信する制御を行う。
【０６５３】
図５４は、第２特別図柄プロセス処理における第２特別図柄変動中処理（ステップＳ９０３５３）を示すフローチャートである。第２特別図柄変動中処理において、ＣＰＵ９０５６は、まず、第２変動時間タイマを１減算し（ステップＳ９０１１２１Ｂ）、第２変動時間タイマがタイムアウトしたら（ステップＳ９０１１２２Ｂ）、演出制御用マイクロコンピュータ９０２００に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ９０１１２３Ｂ）。そして、ＣＰＵ９０５６は、第２特別図柄プロセスフラグの値を第２特別図柄停止処理（ステップＳ９０３５４）に対応した値に更新する（ステップＳ９０１１２４Ｂ）。
【０６５４】
第２変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、ＣＰＵ９０５６は、第１特別図柄表示器９０８ａにて大当り図柄を導出表示しているか否かを確認する（ステップＳ９０１１２５Ｂ）。なお、第１特別図柄表示器９０８ａにて大当り図柄を導出表示しているか否かは、例えば、第１特別図柄プロセスフラグの値が第１特別図柄停止処理に対応した値となっているとともに、第１特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第１大当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。第１特別図柄表示器９０８ａにて大当り図柄を導出表示していれば、ＣＰＵ９０５６は、セットされていれば、第２大当りフラグまたは小当りフラグをリセットする（ステップＳ９０１１２６Ｂ）。また、ＣＰＵ９０５６は、はずれであることを指定する表示結果１指定コマンドを送信する（ステップＳ９０１１２７Ｂ）。そして、ステップＳ９０１１２３Ｂに移行して演出制御用マイクロコンピュータ９０２００に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ９０１１２３Ｂ）とともに、第２特別図柄プロセスフラグの値を第２特別図柄停止処理（ステップＳ９０３５４）に対応した値に更新する（ステップＳ９０１１２４Ｂ）。
【０６５５】
ステップＳ９０１１２５Ｂ〜Ｓ９０１１２７Ｂの処理が実行されることによって、この実施の形態では、第２特別図柄の変動表示の実行中に第１特別図柄の変動表示が大当りとなれば、第２特別図柄の変動表示は強制的にはずれとすることに決定され（変動開始時に大当りまたは小当りと決定されていても事後的に大当りまたは小当りがキャンセルされ）、第１特別図柄と第２特別図柄とで同時に大当りが発生する事態が生じないようにしている。なお、この場合、演出制御用マイクロコンピュータ９０２００側では、第２特別図柄の変動表示が強制はずれとされた場合には、図柄確定指定コマンドを受信したことにもとづいて第２可変表示部９０９ｂにおける第２飾り図柄の停止表示を停止するとともに、ステップＳ９０１１２７Ｂで送信された表示結果１指定コマンドにもとづいて、第２飾り図柄の変動表示結果として強制的にはずれ図柄を停止表示するように制御する。
【０６５６】
なお、この実施の形態では、第２特別図柄変動中処理において事後的に強制はずれと決定される場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、第２特別図柄の変動表示を開始するときに第２特別図柄通常処理においてステップＳ９０６４Ｂの処理を実行する前に、第１大当りフラグがセットされているか否かを確認し、第１大当りフラグがセットされていれば、ステップＳ９０６４Ｂ〜Ｓ９０１６４Ｂの処理を実行することなく強制的にはずれと決定するように構成してもよい。
【０６５７】
第１特別図柄表示器９０８ａにて大当り図柄を導出表示していなければ（ステップＳ９０１１２５ＢのＮ）、そのまま処理を終了する。
【０６５８】
第２特別図柄停止処理（ステップＳ９０３５４）は、図５０に示した第１特別図柄停止処理（ステップＳ９０３０４）と同様である。すなわち、図５０に示す第１特別図柄停止処理において、「第１」を「第２」に読み替えれば、第２特別図柄停止処理が説明されたことになる。
【０６５９】
図５５は、特別図柄プロセス処理における第２大当り終了処理（ステップＳ９０３５７）を示すフローチャートである。第２大当り終了処理において、ＣＰＵ９０５６は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し（ステップＳ９０２２００Ｂ）、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップＳ９０２２０４Ｂに移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、第２大当りフラグをリセットし（ステップＳ９０２２０１Ｂ）、第２大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ９０２２０２Ｂ）。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置９０９において大当り終了表示が行われている時間（大当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定し（ステップＳ９０２２０３Ｂ）、処理を終了する。
【０６６０】
ステップＳ９０２２０４Ｂでは、大当り終了表示タイマの値を１減算する（ステップＳ９０２２０４Ｂ）。そして、ＣＰＵ９０５６は、大当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する（ステップＳ９０２２０５Ｂ）。経過していなければ処理を終了する。
【０６６１】
大当り終了表示時間を経過していれば（ステップＳ９０２２０５ＢのＹ）、ＣＰＵ９０５６は、今回終了した大当りの種別が１６Ｒ確変大当りであるか否かを確認する（ステップＳ９０２２０６Ｂ）。なお、１６Ｒ確変大当りであるか否かは、例えば、第２特別図柄通常処理のステップＳ９０１６１Ｂで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。１６Ｒ確変大当りであれば、ＣＰＵ９０５６は、確変フラグをセットして確変状態（高確率状態）に移行する（ステップＳ９０２２０７Ｂ）する。次いで、ＣＰＵ９０５６は、今回の大当りを開始する前に第１ＫＴ状態または第２ＫＴ状態に制御されていたか否かを確認する（ステップＳ９０２２０８Ｂ）。なお、大当りを開始する前に第１ＫＴ状態または第２ＫＴ状態に制御されていたか否かは、例えば、大当り遊技を開始する前の第２特別図柄停止処理において、大当り開始前に第１ＫＴ状態であったことを示す第１ＫＴ記憶フラグや第２ＫＴ状態であったことを示す第２ＫＴ記憶フラグをセットしておき、ステップＳ９０２２０８Ｂでは、これら第１ＫＴ記憶フラグまたは第２ＫＴ記憶フラグがセットされているか否かを確認するようにすればよい。大当り開始前に第１ＫＴ状態でも第２ＫＴ状態でもなかった場合には、第１ＫＴフラグをセットして第１ＫＴ状態に移行する（ステップＳ９０２２０９Ｂ）。大当り開始前に第１ＫＴ状態または第２ＫＴ状態であった場合には、第２ＫＴフラグをセットして第２ＫＴ状態に移行する（ステップＳ９０２２１０Ｂ）。そして、ステップＳ９０２２１６Ｂに移行する。
【０６６２】
ステップＳ９０２２０８Ｂ〜Ｓ９０２２１０Ｂの処理が実行されることによって、この実施の形態では、第２特別図柄の変動表示にもとづいて１６Ｒ確変大当りとなった場合には、大当り開始前にＫＴ状態であった場合にのみ第２ＫＴ状態に移行するようにし、大当り開始前に非ＫＴ状態であった場合には第１ＫＴ状態に移行するように構成している。すなわち、既に説明したように、この実施の形態では、非ＫＴ状態（低確率／非ＫＴ状態）では、左打ち操作を行うように構成されており主として第１特別図柄の変動表示が実行されることを想定して構成されている。ところが、第２特別図柄の変動表示により１６Ｒ確変大当りが発生した場合に無条件に第２ＫＴ状態に移行されるように構成してしまったのでは、非ＫＴ状態でも敢えて右打ち操作を行って第２ＫＴ状態に移行させることが可能となってしまい、本来の遊技性を損ね不必要に射幸性を高めるおそれがある。そこで、この実施の形態では、第２特別図柄の変動表示にもとづいて１６Ｒ確変大当りとなった場合には、大当り開始前にＫＴ状態であった場合にのみ第２ＫＴ状態に移行するようにして、そのような事態を防止し、非ＫＴ状態では遊技者に左打ち操作を促すようにしている。
【０６６３】
１６Ｒ確変大当りでなければ、ＣＰＵ９０５６は、今回終了した大当りの種別が６Ｒ確変大当りまたは２Ｒ確変大当りであるか否かを確認する（ステップＳ９０２２１１Ｂ）。なお、６Ｒ確変大当りまたは２Ｒ確変大当りであるか否かは、例えば、第２特別図柄通常処理のステップＳ９０１６１Ｂで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。６Ｒ確変大当りまたは２Ｒ確変大当りであれば、ＣＰＵ９０５６は、確変フラグをセットして確変状態（高確率状態）に移行する（ステップＳ９０２２１２Ｂ）とともに、第１ＫＴフラグをセットして第１ＫＴ状態に移行する（ステップＳ９０２２１３Ｂ）。そして、ステップＳ９０２２１６Ｂに移行する。
【０６６４】
６Ｒ確変大当りおよび２Ｒ確変大当りのいずれでもなければ（すなわち、２Ｒ通常大当りであれば）、ＣＰＵ９０５６は、第１ＫＴフラグをセットして第１ＫＴ状態に移行する（ステップＳ９０２２１４Ｂ）。また、ＣＰＵ９０５６は、ＫＴ回数カウンタに「１００」をセットする（ステップＳ９０２２１５Ｂ）。そして、ステップＳ９０２２１６Ｂに移行する。
【０６６５】
そして、ＣＰＵ９０５６は、第２特別図柄プロセスフラグの値を第２特別図柄通常処理（ステップＳ９０３５０）に対応した値に更新する（ステップＳ９０２２１６Ｂ）。
【０６６６】
図５６は、主基板９０３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０（具体的には、ＣＰＵ９０５６）が実行する特別図柄表示制御処理（ステップＳ９０３６）のプログラムの一例を示すフローチャートである。特別図柄表示制御処理では、ＣＰＵ９０５６は、特別図柄プロセスフラグの値が３であるか否か（すなわち、特別図柄変動中処理の実行中であるか否か）を確認する（ステップＳ９０３２０１）。特別図柄プロセスフラグの値が３であれば（すなわち、特別図柄変動中処理の実行中であれば）、ＣＰＵ９０５６は、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定または更新する処理を行う（ステップＳ９０３２０２）。この場合、ＣＰＵ９０５６は、特別図柄の変動表示を行うための特別図柄表示制御データを設定または更新する。例えば、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される特別図柄表示制御データの値を＋１する。そして、その後、表示制御処理（ステップＳ９０２２参照）が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器９０８ａ，９０８ｂに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器９０８ａ，９０８ｂにおける特別図柄の変動表示が実行される。
【０６６７】
特別図柄プロセスフラグの値が３でなければ、ＣＰＵ９０５６は、特別図柄プロセスフラグの値が４であるか否か（すなわち、特別図柄停止処理の実行中であるか否か）を確認する（ステップＳ９０３２０３）。特別図柄プロセスフラグの値が４であれば（すなわち、特別図柄停止処理に移行した場合には）、ＣＰＵ９０５６は、特別図柄通常処理で設定された特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する処理を行う（ステップＳ９０３２０４）。この場合、ＣＰＵ９０５６は、特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを設定する。そして、その後、表示制御処理（ステップＳ９０２２参照）が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器９０８ａ，９０８ｂに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器９０８ａ，９０８ｂにおいて特別図柄の停止図柄が停止表示される。なお、ステップＳ９０３２０４の処理が実行され停止図柄表示用の特別図柄表示制御データが設定された後には、設定データの変更が行われないので、ステップＳ９０２２の表示制御処理では最新の特別図柄表示制御データにもとづいて最新の停止図柄を次の変動表示が開始されるまで停止表示し続けることになる。また、ステップＳ９０３２０１において特別図柄プロセスフラグの値が２または３のいずれかであれば（すなわち、表示結果指定コマンド送信処理または特別図柄変動中処理のいずれかであれば）、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを更新するようにしてもよい。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０側で認識する変動時間と演出制御用マイクロコンピュータ９０２００側で認識する変動時間との間にズレが生じないようにするため、表示結果指定コマンド送信処理においても変動時間タイマを１減算するように構成すればよい。
【０６６８】
なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄表示制御データを出力バッファに設定する場合を示したが、特別図柄プロセス処理において、特別図柄の変動開始時に開始フラグをセットするとともに、特別図柄の変動終了時に終了フラグをセットするようにしてもよい。そして、特別図柄表示制御処理（ステップＳ９０３６）において、ＣＰＵ９０５６は、開始フラグがセットされたことにもとづいて特別図柄表示制御データの値の更新を開始するようにし、終了フラグがセットされたことにもとづいて停止図柄を停止表示さえるための特別図柄表示制御データをセットするようにしてもよい。
【０６６９】
次に、遊技機９０１が出力する外部出力信号について説明する。この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０（具体的には、ＣＰＵ９０５６）は、情報出力処理（ステップＳ９０２９）や、第１特別図柄停止処理におけるステップＳ９０２０１５Ｘの処理、第２特別図柄停止処理におけるステップＳ９０２０１５Ｘと同様の処理を実行することによって、遊技機９０１に設けられた外部出力端子板を介して、ホール管理用コンピュータなどの外部装置に対して外部出力信号を出力する。
【０６７０】
図５７は、遊技機９０１が出力する外部出力信号を説明するための説明図である。外部出力端子板の端子０１には、賞球信号が割り当てられている。賞球信号とは、賞球を所定個数（本例では、１０個）払い出すごとに外部出力される信号である。また、外部出力端子板の端子０５には、大当り信号１が割り当てられている。大当り信号１は、全ての大当り遊技の期間中にわたって連続して外部出力される信号である。また、外部出力端子板の端子０６には、大当り信号２が割り当てられている。大当り信号２は、全ての大当り遊技の期間中、確変状態中、およびＫＴ状態中（第１ＫＴ状態中、第２ＫＴ状態中）にわたって連続して外部出力される信号である。また、外部出力端子坂の端子０７には、特殊入賞口信号が割り当てられている。特殊入賞口入賞信号は、特殊入賞口９０２４への遊技球の入賞を検出したことにもとづいて外部出力される信号である。また、外部出力端子板の端子０９には、賞球予定数信号が割り当てられている。賞球予定数信号とは、賞球の払出予定数が所定個数（本例では、１０個）になるごとに外部出力される信号である。
【０６７１】
なお、図５７に示す例では、第１ＫＴ状態であるか第２ＫＴ状態であるかを区別することなく、共通の特殊入賞口入賞信号を外部出力する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、第１ＫＴ状態であるか第２ＫＴ状態であるかに応じて異なる特殊入賞口入賞信号を外部出力するように構成してもよい。図５８は、遊技機９０１が出力する外部出力信号の変形例を説明するための説明図である。図５８に示す変形例では、外部出力端子坂の端子０７には、特殊入賞口信号１が割り当てられているとともに、外部出力端子坂の端子０８には、特殊入賞口信号２が割り当てられている。特殊入賞口入賞信号１は、第１ＫＴ状態において特殊入賞口９０２４への遊技球の入賞を検出したことにもとづいて外部出力される信号である。また、特殊入賞口入賞信号２は、第２ＫＴ状態において特殊入賞口９０２４への遊技球の入賞を検出したことにもとづいて外部出力される信号である。
【０６７２】
なお、図５７および図５８において、さらに小当り遊技の期間中にわたって連続して外部出力される小当り専用の信号を設けるように構成してもよい。
【０６７３】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図５９は、演出制御基板９０８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ９０２００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ９０２０１）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ９０７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ９０７０２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ９０７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０６７４】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする（コマンド解析処理：ステップＳ９０７０４）。次いで、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、第１飾り図柄プロセス処理を行う（ステップＳ９０７０５Ａ）。第１飾り図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（第１演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して第１可変表示部９０９ａの表示制御を実行する。また、第２飾り図柄プロセス処理を行う（ステップＳ９０７０５Ｂ）。第２飾り図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（第２演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して第２可変表示部９０９ｂの表示制御を実行する。さらに、背景図柄表示部９０９ｃの表示状態の制御を行う背景図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ９０７０６）。また、図柄保留記憶表示部９０１８ｃの表示状態の制御を行う保留記憶表示制御処理を実行する（ステップＳ９０７０７）。また、予告決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ９０７０８）。その後、ステップＳ９０７０２に移行する。
【０６７５】
図６０は、主基板９０３１の遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、２バイト構成の演出制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ１〜１２の１２バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。
【０６７６】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図４２および図４３参照）であるのか解析する。なお、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理は、４ｍｓごとに実行されるタイマ割込処理に優先して実行される。
【０６７７】
図６１〜図６３は、コマンド解析処理（ステップＳ９０７０４）の具体例を示すフローチャートである。主基板９０３１から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０６７８】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ９０６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ９０６１２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋２しておく（ステップＳ９０６１３）。＋２するのは２バイト（１コマンド）ずつ読み出すからである。
【０６７９】
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば（ステップＳ９０６１４）、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、受信した変動パターンコマンドを、ＲＡＭに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する（ステップＳ９０６１５）。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする（ステップＳ９０６１６）。
【０６８０】
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば（ステップＳ９０６１７）、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、受信した表示結果指定コマンド（表示結果１指定コマンド〜表示結果４指定コマンド）を、ＲＡＭに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ９０６１８Ａ）。
【０６８１】
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば（ステップＳ９０６１９）、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、確定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ９０６２０）。確定コマンド受信フラグは、図柄確定指定コマンドを正常に受信したことを示すフラグである。
【０６８２】
受信した演出制御コマンドが第１大当り開始指定コマンドまたは第２大当り開始指定コマンドであれば（ステップＳ９０６２１）、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、第１大当り開始指定コマンド受信フラグまたは第２大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ９０６２２）。なお、この実施の形態では、ステップＳ９０６２２でセットされる第１大当り開始指定コマンド受信フラグ、第２大当り開始指定コマンド受信フラグのことを、ファンファーレフラグともいう。
【０６８３】
受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンドであれば（ステップＳ９０６２３）、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ９０６２４Ａ）。なお、この実施の形態では、ステップＳ９０６２４Ａでセットされる大当り終了指定コマンド受信フラグのことを、エンディングフラグともいう。
【０６８４】
受信した演出制御コマンドが小当り開始指定コマンドであれば（ステップＳ９０６２５）、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、小当り開始指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ９０６２６）。
【０６８５】
受信した演出制御コマンドが小当り終了指定コマンドであれば（ステップＳ９０６２７）、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、小当り終了指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ９０６２８）。
【０６８６】
受信した演出制御コマンドが低確／非ＫＴ背景指定であれば（ステップＳ９０６３０）、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、演出表示装置９０９に表示する背景画面を低確率／非ＫＴ状態に応じた背景画面（例えば、青色の表示色の背景画面）に変更する（ステップＳ９０６３１）。また、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、セットされていれば、第１ＫＴ状態であることを示す第１ＫＴ状態フラグをリセットする（ステップＳ９０６３２）。
【０６８７】
受信した演出制御コマンドが低確／第１ＫＴ背景指定であれば（ステップＳ９０６３３）、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、演出表示装置９０９に表示する背景画面を低確率／第１ＫＴ状態に応じた背景画面（例えば、緑色の表示色の背景画面）に変更する（ステップＳ９０６３４）。また、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、第１ＫＴ状態フラグをセットする（ステップＳ９０６３５）。また、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、セットされていれば、確変状態であることを示す確変状態フラグや、第２ＫＴ状態であることを示す第２ＫＴ状態フラグをリセットする（ステップＳ９０６３６）。
【０６８８】
受信した演出制御コマンドが高確／第１ＫＴ背景指定であれば（ステップＳ９０６３７）、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、演出表示装置９０９に表示する背景画面を高確率／第１ＫＴ状態に応じた背景画面（例えば、黄色の表示色の背景画面）に変更する（ステップＳ９０６３８）。また、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、確変状態フラグおよび第１ＫＴ状態フラグをセットする（ステップＳ９０６３９）。また、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、セットされていれば、第２ＫＴ状態フラグをリセットする（ステップＳ９０６４０）。
【０６８９】
受信した演出制御コマンドが高確／第２ＫＴ背景指定であれば（ステップＳ９０６４１）、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、演出表示装置９０９に表示する背景画面を高確率／第２ＫＴ状態に応じた背景画面（例えば、赤色の表示色の背景画面）に変更する（ステップＳ９０６４２）。また、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、確変状態フラグおよび第２ＫＴ状態フラグをセットする（ステップＳ９０６４３）。また、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、セットされていれば、第１ＫＴ状態フラグをリセットする（ステップＳ９０６４４）。
【０６９０】
受信した演出制御コマンドが大入賞口入賞指定コマンドであれば（ステップＳ９０６５０）、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、第１賞球数カウンタおよび第２賞球数カウンタにそれぞれ１５（大入賞口への１入賞あたりの賞球数に相当）を加算する（ステップＳ９０６５１）。
【０６９１】
第１賞球数カウンタは、連荘中の賞球数をカウントするためのカウンタであり、連荘開始の契機となった大当り遊技および連荘中に発生した全ての大当り遊技で大入賞口に遊技球が入賞したことにもとづく賞球および連荘中の確変状態、第１ＫＴ状態および第２ＫＴ状態において発生した全ての小当り遊技で特殊入賞口９０２４に遊技球が入賞したことにもとづく賞球が随時加算される。また、第２賞球数カウンタは、第２ＫＴ状態中の賞球数をカウントするためのカウンタであり、第２ＫＴ状態開始の契機となった大当り遊技および第２ＫＴ状態中に発生した全ての大当り遊技で大入賞口に遊技球が入賞したことにもとづく賞球および第２ＫＴ状態中において発生した全ての小当り遊技で特殊入賞口９０２４に遊技球が入賞したことにもとづく賞球が随時加算される。
【０６９２】
また、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、演出表示装置９０９において連荘中の賞球数を示す連荘中賞球数表示を表示中であれば、加算後の第１賞球数カウンタの値にもとづいて連荘中賞球数表示を更新するとともに、演出表示装置９０９において第２ＫＴ状態中の賞球数を示すスペシャルラッシュ中賞球数表示を表示中であれば、加算後の第２賞球数カウンタの値にもとづいてスペシャルラッシュ中賞球数表示を更新する（ステップＳ９０６５２）。
【０６９３】
受信した演出制御コマンドが特殊賞口入賞指定コマンドであれば（ステップＳ９０６５３）、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、第１賞球数カウンタおよび第２賞球数カウンタにそれぞれ１０（特殊入賞口９０２４への１入賞あたりの賞球数に相当）を加算する（ステップＳ９０６５４）。また、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、連荘中賞球数表示を表示中であれば、加算後の第１賞球数カウンタの値にもとづいて連荘中賞球数表示を更新するとともに、スペシャルラッシュ中賞球数表示を表示中であれば、加算後の第２賞球数カウンタの値にもとづいてスペシャルラッシュ中賞球数表示を更新する（ステップＳ９０６５５）。
【０６９４】
次いで、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、第２ＫＴ状態フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９０６５６）。第２ＫＴ状態フラグがセットされていれば（すなわち、第２ＫＴ状態であれば）、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、演出表示装置９０９において賞球加算表示（例えば、「＋１０」などの文字表示）を表示させる（ステップＳ９０６５７）。また、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、スピーカ９０２７から所定の入賞音を出力させる（ステップＳ９０６５８）とともに、特殊入賞口ランプ９０２４ａを点灯表示させる（ステップＳ９０６５９）。
【０６９５】
一方、第２ＫＴ状態フラグがセットされていなければ（第２ＫＴ状態でなければ）、ステップＳ９０６５７〜Ｓ９０６５９の処理を実行することなく、ステップＳ９０６１１に戻る。
【０６９６】
ステップＳ９０６５６〜Ｓ９０６５９の処理が実行されることによって、この実施の形態では、第２ＫＴ状態中に特殊入賞口９０２４に遊技球が入賞したことにもとづいて、賞球加算表示の表示、入賞音の出力、および特殊入賞口ランプ９０２４ａの点灯表示が行われる一方で、特殊入賞口９０２４に遊技球が入賞しても第２ＫＴ状態でなければ、賞球加算表示の表示、入賞音の出力、および特殊入賞口ランプ９０２４ａの点灯表示は行われない。
【０６９７】
なお、必ずしも賞球加算表示の表示、入賞音の出力、および特殊入賞口ランプ９０２４ａの点灯表示の全てを行う必要はなく、これらのうちのいずれか１つまたは２つのみを実行するように構成してもよい。
【０６９８】
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセット、または処理を実行する（ステップＳ９０６７０）。そして、ステップＳ９０６１１に移行する。
【０６９９】
図６４は、図５９に示す背景図柄プロセス処理（ステップＳ９０７０６）を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、背景図柄プロセスフラグの値に応じてステップＳ９０９００〜Ｓ９０９０８のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
【０７００】
背景図柄変動開始待ち処理（ステップＳ９０９００）：背景図柄の変動開始条件が成立したか否か判定し、背景図柄の変動開始条件が成立した場合には、背景図柄表示部９０９ｃにおいて変動が開始されるように制御する。背景図柄の変動開始条件は、コマンド解析処理でいずれかの変動パターンコマンドが受信されたことが確認された場合に成立する。そして、背景図柄プロセスフラグを、背景図柄変動開始処理（ステップＳ９０９０１）に応じた値に更新する。
【０７０１】
背景図柄変動開始処理（ステップＳ９０９０１）：左中右の背景図柄の変動が開始されるように制御する。また、受信している表示結果コマンドに応じて背景図柄の停止図柄を決定し、背景図柄の変動時間を設定する。そして、背景図柄プロセスフラグの値を背景図柄変動中処理（ステップＳ９０９０２）に対応した値に更新する。
【０７０２】
背景図柄変動中処理（ステップＳ９０９０２）：背景図柄の変動時間の終了を監視する。変動時間が終了したら、背景図柄プロセスフラグの値を背景図柄停止処理（ステップＳ９０９０３）に対応した値に更新する。なお、背景図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、背景図柄の変動時間を延長することがある。
【０７０３】
背景図柄停止処理（ステップＳ９０９０３）：背景図柄の変動を最終停止し停止図柄を表示する制御を行う。そして、背景図柄プロセスフラグの値を背景図柄変動開始待ち処理（ステップＳ９０９００）、大当り表示処理（ステップＳ９０９０４）、または小当り中処理（ステップＳ９０９０８）に対応した値に更新する。なお、大当り表示処理（ステップＳ９０９０４）に対応した値に更新する場合には、第１大当り開始指定コマンドまたは第２大当り開始指定コマンドを受信していることを条件に、大当り表示処理（ステップＳ９０９０４）に対応した値に更新する。また、小当り中処理（ステップＳ９０９０８）に対応した値に更新する場合には、小当り開始指定コマンドを受信していることを条件に、小当り中表示処理（ステップＳ９０９０８）に対応した値に更新する。
【０７０４】
大当り表示処理（ステップＳ９０９０４）：大当り表示の制御を行う。そして、実際に大当り遊技が開始されたことを示すことになる大入賞口開放中表示コマンド（第１ラウンドに関する大入賞口開放中表示コマンド）を受信したら背景図柄プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ９０９０５）に対応した値に更新する。
【０７０５】
ラウンド中処理（ステップＳ９０９０５）：ラウンド中の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放中であることを示す大入賞口開放中表示コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。
【０７０６】
ラウンド後処理（ステップＳ９０９０６）：ラウンド間の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放後（閉鎖中）であることを示す大入賞口開放後表示コマンドを受信したら、インターバル表示を行う。
【０７０７】
大当り終了演出処理（ステップＳ９０９０７）：大当り遊技の終了後の大当り終了表示の制御を行う。例えば、大当りの終了を指定するエンディング指定コマンド（第１エンディング指定コマンド、第２エンディング指定コマンド）を受信したら、エンディング演出を実行する。そして、背景図柄プロセスフラグの値を背景図柄プロセスフラグの値を背景図柄変動開始待ち処理（ステップＳ９０９００）に応じた値に更新する。
【０７０８】
小当り中処理（ステップＳ９０９０８）：小当り遊技中の表示制御を行う。そして、小当り終了指定コマンドを受信したら、背景図柄プロセスフラグの値を背景図柄プロセスフラグの値を背景図柄変動開始待ち処理（ステップＳ９０９００）に応じた値に更新する。
【０７０９】
図６５は、背景図柄変動開始処理（ステップＳ９０９０１）を示すフローチャートである。背景図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、背景図柄の停止図柄を決定する（ステップＳ９０９２０）。なお、この実施の形態では、表示結果１指定コマンドを受信した場合（はずれと決定されている場合）には、左中右の背景図柄が全く不一致のはずれ図柄または左右の背景図柄のみが一致したリーチはずれ図柄の組み合わせを決定する。また、表示結果２指定コマンドを受信した場合（１６Ｒ確変大当りと決定されている場合）には、左中右の背景図柄が奇数図柄で揃った図柄の組み合わせを決定する。また、表示結果３指定コマンドや表示結果５指定コマンドを受信した場合（６Ｒ確変大当りや２Ｒ確変大当りと決定されている場合）には、左中右の背景図柄が偶数図柄で揃った図柄の組み合わせを決定する。また、表示結果４指定コマンドや表示結果６指定コマンドを受信した場合（６Ｒ通常大当りや２Ｒ通常大当りと決定されている場合）には、左右の背景図柄のみが一致したリーチはずれ図柄と同様の組み合わせを決定する。また、表示結果７指定コマンドを受信した場合（小当りと決定されている場合）には、小当り図柄（例えば、「１３５」）の背景図柄の組み合わせを決定する。
【０７１０】
次いで、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、受信した変動パターンコマンドで示される変動パターンに応じて、使用する背景図柄の変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ９０９２１）。そして、選択したプロセステーブルにおけるプロセスデータ１のプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ９０９２２）。次いで、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出表示装置９０９、各種ランプ、スピーカ９０２７）の制御を実行する（ステップＳ９０９２３）。例えば、背景図柄表示部９０９ｃにおいて変動パターンに応じた画像を表示させるために、ＶＤＰ９０２０９に制御信号（表示制御実行データ）を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板９０３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ９０２７からの音声出力を行わせるために、音声出力基板９０７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０７１１】
なお、変動パターンにおいて継続演出の実行が指定されている場合（第２変動パターン＃１７，＃１８の場合）には、ステップＳ９０９２１で選択したプロセステーブルに従ってステップＳ９０９２３および後述する背景図柄変動中処理のステップＳ９０９４４の処理が実行されることによって背景図柄の変動表示中に継続演出が実行される。また、変動パターンにおいてバトル演出の実行が指定されている場合（第２変動パターン＃１１，＃１２，＃１４，＃１５，＃１８の場合）には、ステップＳ９０９２１で選択したプロセステーブルに従ってステップＳ９０９２３および後述する背景図柄変動中処理のステップＳ９０９４４の処理が実行されることによって背景図柄の変動表示中にバトル演出が実行される。
【０７１２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、変動時間に応じた値を背景図柄変動時間タイマに設定して背景図柄変動時間タイマをスタートさせる（ステップＳ９０９２４）。そして、背景図柄プロセスフラグを、背景図柄変動中処理（ステップＳ９０９０２）に応じた値に更新する（ステップＳ９０９２５）。
【０７１３】
図６６は、背景図柄プロセス処理における背景図柄変動中処理（ステップＳ９０９０２）を示すフローチャートである。背景図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、まず、プロセスタイマの値を１減算するとともに（ステップＳ９０９４０）、普通図柄変動時間タイマの値を１減算する（ステップＳ９０９４１）。プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ９０９４２）、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する（ステップＳ９０９４３）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する（ステップＳ９０９４４）。
【０７１４】
次に、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、背景図柄の変動表示中に継続演出を実行する場合であって、その継続演出の開始タイミングとなっているか否かを確認する（ステップＳ９０９４５）。なお、継続演出を実行する場合であるか否かは、例えば、受信した変動パターンコマンドで第２変動パターン＃１７，＃１８が指定されているか否かを確認することにより判定できる。また、継続演出の開始タイミングとなっているか否かは、例えば、背景図柄変動開始処理のステップＳ９０９２４でセットした背景図柄変動時間タイマの値を確認することにより判定できる。継続演出の開始タイミングとなっていれば、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、演出表示装置９０９において、現在の第１賞球数カウンタの値にもとづいて連荘中賞球数表示を表示させる（ステップＳ９０９４６）。なお、この実施の形態では、第２ＫＴ状態中である場合にはスペシャルラッシュ中賞球数表示が表示されているのであるが（後述するステップＳ９０９０１０参照）、第２ＫＴ状態中の継続演出の開始タイミングとなると、ステップＳ９０９４６の処理が実行されることによって、スペシャルラッシュ中賞球数表示に加えて連荘中賞球数表示も表示される。
【０７１５】
次に、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、背景図柄の変動表示中に第１ＫＴ移行演出を実行する場合であって、その第１演出の開始タイミングとなっているか否かを確認する（ステップＳ９０９４７）。なお、第１ＫＴ移行演出を実行する場合であるか否かは、例えば、受信した変動パターンコマンドで第２変動パターン＃１８が指定されているか否かを確認することにより判定できる。すなわち、この実施の形態では、第２変動パターン＃１８にもとづいて背景図柄の変動表示が実行される場合には、背景図柄の変動表示中に継続演出が実行されて第２ＫＴ状態が継続するか否かが示唆された後、第１ＫＴ移行演出が実行されて恰も第２ＫＴ状態が終了して第１ＫＴ状態に移行したかのような演出が実行され（ただし、この段階では内部的にはまだ第２ＫＴ状態を終了しておらず、正確には第２ＫＴ状態を終了するのは大当り開始時である）、その後バトル演出に発展する。また、第１ＫＴ移行演出の開始タイミングとなっているか否かは、例えば、背景図柄変動開始処理のステップＳ９０９２４でセットした背景図柄変動時間タイマの値を確認することにより判定できる。
【０７１６】
第１ＫＴ移行演出の開始タイミングとなっていれば、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、スピーカ９０２７からの第２ＫＴ用の楽曲の音出力を終了させる（ステップＳ９０９４８）。すなわち、この実施の形態では、第２ＫＴ状態に制御される場合には、その契機となった１６Ｒ確変大当りにもとづく大当り遊技の開始時に第２ＫＴ用の楽曲の音出力が開始される（後述するステップＳ９０９８２参照）のであるが、ステップＳ９０９４８の処理が実行されることによって、その第２ＫＴ用の楽曲の音出力が終了される。
【０７１７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、演出表示装置９０９において、連荘中賞球数表示およびスペシャルラッシュ中賞球数表示を消去する（ステップＳ９０９４９）。また、この実施の形態では、第２ＫＴ状態中では「スペシャルラッシュ中」などの文字表示が表示されているのであるが、ステップＳ９０９４９では、その「スペシャルラッシュ中」などの文字表示も消去する。
【０７１８】
次いで、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、背景図柄変動時間延長処理を実行する（ステップＳ９０９５０）。すなわち、この実施の形態では、第１特別図柄の変動表示を実行しているときに第２特別図柄の変動表示を開始したり、第２特別図柄の変動表示を実行しているときに第１特別図柄の変動表示を開始したりする可能性があり、第１特別図柄の変動表示と第２特別図柄の変動表示とが並行して実行される場合がありうる。そこで、この実施の形態では、ステップＳ９０９５０の背景図柄変動時間延長処理が実行されることによって、一方の特別図柄の変動表示に対応して背景図柄の変動表示を実行しているときに他方の特別図柄の変動表示が開始された場合に、必要に応じて背景図柄の変動パターンを差し替えたり変動時間の延長を行ったりする。
【０７１９】
ステップＳ９０９５０では、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、例えば、はずれとなる一方の特別図柄の変動表示に対応して背景図柄の変動表示を実行しているときに、大当りとなる他方の特別図柄の変動表示が開始されたときには、大当りとなる方の特別図柄に対応して背景図柄の変動パターンに差し替えるとともに変動時間を延長する処理を行う。また、例えば、大当りとなる一方の特別図柄の変動表示に対応して背景図柄の変動表示を実行しているときに、はずれとなる他方の特別図柄の変動表示が開始されたときには、背景図柄の変動パターンの差し替えも変動時間の延長も行わず、現在実行中の背景図柄の変動表示をそのまま実行する。また、例えば、大当りとなる一方の特別図柄の変動表示に対応して背景図柄の変動表示を実行しているときに、大当りとなる他方の特別図柄の変動表示が開始されたときには、既に説明したように、この実施の形態では、後から開始した方の特別図柄の変動表示は途中で強制はずれとなるので、背景図柄の変動パターンの差し替えも変動時間の延長も行わず、現在実行中の背景図柄の変動表示をそのまま実行する。
【０７２０】
そして、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、背景図柄変動時間タイマがタイムアウトしていれば（ステップＳ９０９５１）、背景図柄プロセスフラグの値を背景図柄変動停止処理（ステップＳ９０９０３）に応じた値に更新する（ステップＳ９０９５２）。
【０７２１】
図６７および図６８は、背景図柄プロセス処理における背景図柄変動停止処理（ステップＳ９０９０３）を示すフローチャートである。背景図柄変動停止処理において、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、まず、背景図柄の停止図柄として大当り図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグ１がセットされているか否かを確認する（ステップＳ９０９７０Ａ）。停止図柄表示フラグ１がセットされていれば、ステップＳ９０９７４に移行する。この実施の形態では、背景図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップＳ９０９７３で停止図柄表示フラグ１がセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときに停止図柄表示フラグ１がリセットされる。従って、停止図柄表示フラグ１がセットされているということは、大当り図柄を確定表示したがファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、ステップＳ９０９７１の背景図柄の停止図柄を表示する処理を実行することなく、ステップＳ９０９７４に移行する。
【０７２２】
停止図柄表示フラグ１がセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、背景図柄の停止図柄として小当り図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグ２がセットされているか否かを確認する（ステップＳ９０９７０Ｂ）。停止図柄表示フラグ２がセットされていれば、ステップＳ９０９８７に移行する。この実施の形態では、背景図柄の停止図柄として小当り図柄を表示した場合には、ステップＳ９０９８６で停止図柄表示フラグ２がセットされる。そして、小当り遊技中の演出を実行するときに停止図柄表示フラグ２がリセットされる。従って、停止図柄表示フラグ２がセットされているということは、小当り図柄を確定表示したが小当り遊技中の演出をまだ実行していない段階であるので、ステップＳ９０９７１の背景図柄の停止図柄を表示する処理を実行することなく、ステップＳ９０９８７に移行する。
【０７２３】
停止図柄表示フラグ１および停止図柄表示フラグ２のいずれもセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、演出表示装置９０９において停止表示中の左中右の背景図柄の停止図柄（はずれ図柄、大当り図柄、小当り図柄）を確定表示させる制御を行う（ステップＳ９０９７１）。
【０７２４】
ステップＳ９０９７１の処理で大当り図柄を確定表示した場合には（ステップＳ９０９７２のＹ）、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、停止図柄表示フラグ１をセットする（ステップＳ９０９７３）。
【０７２５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、いずれかの大当り開始指定コマンド受信フラグ（第１大当り開始指定コマンド受信フラグ、第２大当り開始指定コマンド受信フラグ）がセットされているか否かを確認する（ステップＳ９０９７４）。いずれかの大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、停止図柄表示フラグ１をリセットする（ステップＳ９０９７５）。なお、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、セットされていた大当り開始指定コマンド受信フラグもリセットする。
【０７２６】
次いで、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、ファンファーレ演出に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ９０９７６）。次いで、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ９０９７７）、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９０９、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ９０２７）の制御を実行する（ステップＳ９０９７８）。
【０７２７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、確変状態フラグ、第１ＫＴ状態フラグ、または第２ＫＴ状態フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９０９７９）。確変状態フラグ、第１ＫＴ状態フラグ、および第２ＫＴ状態フラグのいずれもセットされていなければ（すなわち、低確率／非ＫＴ状態であれば）、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、第１賞球数カウンタをリセットする（ステップＳ９０９８０）。すなわち、低確率／非ＫＴ状態で大当りが発生した場合であるので、いわゆる初当りが発生した場合であり、第１賞球数カウンタをリセットする。
【０７２８】
次いで、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、今回の大当りが１６Ｒ確変大当りにもとづくものであるか否かを確認する（ステップＳ９０９８１）。なお、１６Ｒ確変大当りであるか否かは、例えば、１６Ｒ確変大当りを指定する表示結果指定コマンド（表示結果２指定コマンド）を受信しているか否かを確認することにより判定できる。１６Ｒ確変大当りであれば、第２ＫＴ状態開始の契機となる大当り遊技が開始される場合であるので、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、スピーカ９０２７から第２ＫＴ用の楽曲の音出力を開始させる制御を行う（ステップＳ９０９８２）。
【０７２９】
一方、１６Ｒ確変大当りでなかった場合には、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、セットされていれば、第２賞球数カウンタをリセットする（ステップＳ９０９８３）。すなわち、この場合、第２ＫＴ状態中であった場合には１６Ｒ確変大当り以外の大当りが発生して第２ＫＴ状態が終了する場合であるので、第２賞球数カウンタをリセットする。
【０７３０】
その後、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、背景図柄プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ９０９０４）に応じた値に更新する（ステップＳ９０９８４）。
【０７３１】
ステップＳ９０９７１の処理で小当り図柄を確定表示した場合には（ステップＳ９０９８５のＹ）、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、停止図柄表示フラグ２をセットする（ステップＳ９０９８６）。
【０７３２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、小当り開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９０９８７）。小当り開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合（すなわち、小当り開始指定コマンドを受信している場合）には、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、停止図柄表示フラグ２をリセットする（ステップＳ９０９８８）。なお、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、セットされていた小当り開始指定コマンド受信フラグもリセットする。
【０７３３】
次いで、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、第２ＫＴ状態フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９０９８９）。第２ＫＴ状態フラグがセットされていれば（すなわち、第２ＫＴ状態中であれば）、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、小当り中演出に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ９０９９０）。次いで、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ９０９９１）、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９０９、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ９０２７）の制御を実行する（ステップＳ９０９９２）。
【０７３４】
また、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、スピーカ９０２７から特殊可変入賞球装置９０２２の開放に対応した所定の開放音を出力させる（ステップＳ９０９９３）とともに、特殊入賞口ランプ９０２４ａを点灯表示させる（ステップＳ９０９９４）。
【０７３５】
一方、第２ＫＴ状態フラグがセットされていなければ（すなわち、第２ＫＴ状態中でなければ）、ステップＳ９０９９０〜Ｓ９０９９４の処理を実行することなく、ステップＳ９０９９５に移行する。ステップＳ９０９８９の判定処理が実行されることによって、この実施の形態では、第２ＫＴ状態中に小当り遊技が行われる場合にのみ、小当り遊技中の演出が実行され、特殊可変入賞球装置９０２２の開放に対応した所定の開放音が出力されるとともに、特殊入賞口ランプ９０２４ａが点灯表示される。
【０７３６】
なお、この実施の形態では、第２ＫＴ状態中に小当りとなった場合に所定の開放音を出力するとともに特殊入賞口ランプ９０２４ａを点灯表示させる場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、所定の開放音の出力と特殊入賞口ランプ９０２４ａの点灯表示とのいずれか一方のみを実行するように構成してもよい。また、例えば、第２ＫＴ状態中であっても、これら所定の開放音の出力と特殊入賞口ランプ９０２４ａの点灯表示とのいずれも実行しないように構成してもよく、そもそも小当り遊技中の演出や小当り中処理そのものを実行しないように構成してもよい。
【０７３７】
そして、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、背景図柄プロセスフラグの値を小当り中処理（ステップＳ９０９０８）に応じた値に更新する（ステップＳ９０９９５）。
【０７３８】
ステップＳ９０９７１の処理で大当り図柄や小当り図柄を表示しなかった場合（すなわち、はずれ図柄を表示した場合）には（ステップＳ９０９７２のＮ、且つステップＳ９０９８５のＮ）、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、背景図柄プロセスフラグの値を背景図柄変動開始待ち処理（ステップＳ９０９００）に応じた値に更新する（ステップＳ９０９９６）。
【０７３９】
図６９は、背景図柄プロセス処理における大当り終了演出処理（ステップＳ９０９０７）を示すフローチャートである。大当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、まず、演出期間計測タイマの値を１減算する（ステップＳ９０９０００）。なお、演出期間計測タイマは、ラウンド後処理（ステップＳ９０９０６参照）において、大当り遊技の全てのラウンドを終了したことにもとづいてセットされる。次いで、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、演出期間計測タイマがタイムアウトしたか否かを確認する（ステップＳ９０９００１）。
【０７４０】
演出期間計測タイマがタイムアウトしていないときは（ステップＳ９０９００１のＮ）、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、プロセスタイマの値を１減算し（ステップＳ９０９００２）、プロセスデータｎの内容に従って演出装置（演出表示装置９０９、スピーカ９０２７等）を制御する処理を実行する（ステップＳ９０９００３）。例えば、大当りが終了することを表示したり、所定のキャラクタを表示させたりする演出を実行する。
【０７４１】
そして、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し（ステップＳ９０９００４）、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ９０９００５）。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ９０９００６）。
【０７４２】
演出期間計測タイマがタイムアウトしていれば（ステップＳ９０９００１のＹ）、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、今回終了する大当り遊技が６Ｒ確変大当りまたは２Ｒ確変大当りにもとづくものであるか否かを確認する（ステップＳ９０９００７）。なお、６Ｒ確変大当りまたは２Ｒ確変大当りであるか否かは、例えば、６Ｒ確変大当りを指定する表示結果指定コマンド（表示結果３指定コマンド）や２Ｒ確変大当りを指定する表示結果指定コマンド（表示結果５指定コマンド）を受信しているか否かを確認することにより判定できる。６Ｒ確変大当りまたは２Ｒ確変大当りであれば（すなわち、大当り遊技終了後に高確率状態／第１ＫＴ状態となる場合であれば）、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、表示されていなければ、演出表示装置９０９において、第１賞球数カウンタにもとづいて連荘中賞球数表示の表示を開始させる制御を行う（ステップＳ９０９００８）。なお、ステップＳ９０９００８では、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、演出表示装置９０９において「ノーマルラッシュ中」などの文字表示の表示も開始させる制御を行う。
【０７４３】
６Ｒ確変大当りおよび２Ｒ確変大当りのいずれでもなければ、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、今回終了する大当り遊技が１６Ｒ確変大当りにもとづくものであるか否かを確認する（ステップＳ９０９００９）。なお、１６Ｒ確変大当りであるか否かは、例えば、１６Ｒ確変大当りを指定する表示結果指定コマンド（表示結果２指定コマンド）を受信しているか否かを確認することにより判定できる。１６Ｒ確変大当りであれば（すなわち、大当り遊技終了後に高確率状態／第２ＫＴ状態となる場合であれば）、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、表示されていなければ、演出表示装置９０９において、第２賞球数カウンタにもとづいてスペシャルラッシュ中賞球数表示の表示を開始させる制御を行う（ステップＳ９０９０１０）。なお、ステップＳ９０９０１０では、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、演出表示装置９０９において「スペシャルラッシュ中」などの文字表示の表示も開始させる制御を行う。
【０７４４】
なお、図６９では、図示を省略しているが、今回終了する大当り遊技が６Ｒ通常大当りや２Ｒ通常大当りにもとづくものであれば（すなわち、大当り遊技終了後に低確率状態／第１ＫＴ状態となる場合であれば）、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、演出表示装置９０９において「チャンスタイム」などの文字表示の表示を開始させる制御を行う。
【０７４５】
そして、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、背景図柄プロセスフラグの値を背景図柄変動開始待ち処理（ステップＳ９０９００）に応じた値に更新する（ステップＳ９０９０１１）。
【０７４６】
図７０は、背景図柄プロセス処理における小当り中処理（ステップＳ９０９０８）を示すフローチャートである。小当り中処理において、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、まず、小当り終了指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９０９２０１）。小当り終了指定コマンド受信フラグがセットされていない場合（すなわち、まだ小当り終了指定コマンドを受信していない場合）には、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、プロセスタイマの値を１減算し（ステップＳ９０９２０２）、プロセスデータｎの内容に従って演出装置（演出表示装置９０９、スピーカ９０２７等）を制御する処理を実行する（ステップＳ９０９２０３）。すなわち、小当り遊技に対応した演出を継続して行う。
【０７４７】
ただし、既に説明したように、この実施の形態では、第２ＫＴ状態中でない場合には、そもそも小当り中演出に応じたプロセステーブルがセットされないので（ステップＳ９０９８９参照）、小当り終了指定コマンドを受信していなくても、小当り遊技に対応した演出は実行されない。
【０７４８】
そして、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し（ステップＳ９０９２０４）、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ９０９２０５）。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ９０９２０６）。
【０７４９】
小当り終了指定コマンド受信フラグがセットされている場合（すなわち、小当り終了指定コマンドを受信している場合）には、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、小当り遊技に対応した演出を終了し、ステップＳ９０９２０７に移行する。そして、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、背景図柄プロセスフラグの値を背景図柄変動開始待ち処理（ステップＳ９０９００）に応じた値に更新する（ステップＳ９０９２０７）。
【０７５０】
次に、高確率／第２ＫＴ状態中における演出態様の具体例について説明する。図７１〜図７３は、高確率／第２ＫＴ状態中における演出態様の具体例を示す説明図である。なお、図７１〜図７３において、（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）・・・の順に演出画面の態様が遷移する。
【０７５１】
図７１（Ａ）に示すように、高確率／第２ＫＴ状態中である場合には、演出表示装置９０９において、第２賞球数カウンタにもとづいてスペシャルラッシュ中賞球数表示９０３００が表示されている（ステップＳ９０９０１０参照）とともに、「スペシャルラッシュ中」などの文字表示が表示される。また、高確率／第２ＫＴ状態中である場合には、スピーカ９０２７から第２ＫＴ用の楽曲も音出力されている（ステップＳ９０９８２参照）。
【０７５２】
また、高確率／第２ＫＴ状態中に、第２変動パターン＃１８にもとづいて大当りとなる背景図柄の変動表示が実行される場合には、継続演出の開始タイミングとなると、図７１（Ｂ）に示すように、演出表示装置９０９において、例えば、所定のキャラクタ９０３０１が表示されるとともにキャラクタのセリフとして「スペシャルラッシュが終了するかも！」などの文字表示９０３０２が表示されて継続演出が実行される。また、図７１（Ｂ）に示すように、スペシャルラッシュ中賞球数表示９０３００に加えて、第１賞球数カウンタにもとづいて連荘中賞球数表示９０３０３も表示される（ステップＳ９０９４６参照）。なお、この実施の形態では、図７１（Ｂ）に示すように、継続演出が開始されると、左中右の背景図柄の変動表示が、演出表示装置９０９の表示画面の右上端部に縮小表示される。
【０７５３】
なお、この実施の形態では、図６９（Ｂ）に示すように、第２ＫＴ状態中の継続演出中にスペシャルラッシュ中賞球数表示９０３００と連荘中賞球数表示９０３０３との両方を表示するように構成する場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、例えば、スペシャルラッシュ中賞球数表示９０３００のみを表示するように構成してもよい。
【０７５４】
次いで、第１ＫＴ移行演出の開始タイミングとなると、図７１（Ｃ）に示すように、キャラクタのセリフとして「ノーマルラッシュ突入！」などの文字表示９０３０４の表示に切り替えられ、第１ＫＴ移行演出が実行されて、恰も第２ＫＴ状態を終了して第１ＫＴ状態に移行したかのような演出が実行される。また、この場合、第２ＫＴ用の楽曲の音出力が終了される（ステップＳ９０９４８参照）とともに、連荘中賞球数表示９０３０３やスペシャルラッシュ中賞球数表示９０３００、「スペシャルラッシュ中」などの文字表示が消去される。
【０７５５】
次いで、バトル演出の開始タイミングとなると、図７１（Ｄ）に示すように、演出表示装置９０９において味方のキャラクタ９０３０５と敵のキャラクタ９０３０６が表示され、バトル演出が開始される。なお、この実施の形態では、図７１（Ｄ）に示すように、バトル演出が開始されると、左と右の背景図柄が同じ図柄で停止表示され、リーチが開始される。
【０７５６】
この実施の形態では、１６Ｒ確変大当り、６Ｒ確変大当り、または２Ｒ確変大当りが開始され、大当り遊技終了後に確変状態が継続される場合であれば、図７２（Ｅ−１）に示すように、バトル演出において味方のキャラクタ９０３０５がバトルに勝利するような態様の演出が実行される。そして、図７２（Ｆ−１）に示すように、演出表示装置９０９において「確変継続！！」などの文字表示が表示され、変動時間を経過すると、図７２（Ｇ−１）に示すように、演出表示装置９０９において確変大当り図柄が確定表示される。
【０７５７】
一方、６Ｒ通常大当りまたは２Ｒ通常大当りが開始され、大当り遊技終了後に確変状態が終了する場合であれば、図７３（Ｅ−２）に示すように、バトル演出において味方のキャラクタ９０３０５がバトルに敗北するような態様の演出が実行される。そして、図７３（Ｆ−２）に示すように、演出表示装置９０９において「確変終了！！」などの文字表示が表示され、変動時間を経過すると、図７３（Ｇ−２）に示すように、演出表示装置９０９において通常大当り図柄（本例では、リーチはずれ図柄と同様の図柄の組み合わせ）が確定表示される。
【０７５８】
次に、高確率／第１ＫＴ状態中における演出態様の具体例について説明する。図７４は、高確率／第１ＫＴ状態中における演出態様の具体例を示す説明図である。なお、図７４において、（Ａ）（Ｄ）・・・の順に演出画面の態様が遷移する。
【０７５９】
図７４（Ａ）に示すように、高確率／第１ＫＴ状態中である場合には、演出表示装置９０９において、第１賞球数カウンタにもとづいて連荘中賞球数表示９０４００が表示されている（ステップＳ９０９００８参照）とともに、「ノーマルラッシュ中」などの文字表示が表示される。
【０７６０】
また、高確率／第１ＫＴ状態中に、第２変動パターン＃１１，＃１２，＃１４，＃１５にもとづいてバトル演出を伴う背景図柄の変動表示が実行される場合には、バトル演出の開始タイミングとなると、図７４（Ｄ）に示すように、演出表示装置９０９において味方のキャラクタ９０３０５と敵のキャラクタ９０３０６が表示され、バトル演出が開始される。なお、この実施の形態では、図７４（Ｄ）に示すように、バトル演出が開始されると、左中右の背景図柄の変動表示が、演出表示装置９０９の表示画面の右上端部に縮小表示されるとともに、左と右の背景図柄が同じ図柄で停止表示され、リーチが開始される。
【０７６１】
そして、その後、確変状態が継続する場合であれば、図７２と同様にバトル演出において味方のキャラクタ９０３０５が勝利するような態様の演出が実行されるとともに確変大当り図柄が確定表示され、確変状態が終了する場合であれば、図７３と同様にバトル演出において味方のキャラクタ９０３０５が敗北するような態様の演出が実行されるとともに通常大当り図柄が確定表示される。
【０７６２】
以上に説明したように、この実施の形態によれば、遊技媒体（本例では、遊技球）が進入可能な進入有利状態（本例では、開状態）と遊技媒体が進入不能または困難な進入不利状態（本例では、閉状態）とに変化可能な可変始動装置（本例では、可変入賞球装置９０１５）と、可変始動装置の下流側に設けられ、進入有利状態と進入不利状態とに変化可能な所定可変装置（本例では、特殊可変入賞球装置９０２２）とを備え、複数の開放パターンのうちのいずれかの開放パターンにより可変始動装置を制御可能である（図４１参照）。また、可変始動装置に遊技媒体が進入したことにもとづいて可変表示を実行可能であり、可変表示の表示結果が所定表示結果（本例では、小当り図柄）となったことにもとづいて、所定可変装置を進入有利状態に変化させる所定状態（本例では、小当り遊技状態）に制御可能であり、所定状態に制御される頻度を高めた特別状態（本例では、ＫＴ状態）に制御可能である。また、特別状態として、第１特別状態（本例では、高確率／第１ＫＴ状態）と、該第１特別状態とは有利度合いが異なる第２特別状態（本例では、高確率／第２ＫＴ状態）とに制御可能である。また、複数の開放パターンのうち非特定開放パターンよりも所定可変装置に遊技媒体が流下しやすい特定開放パターンにより可変始動装置を制御可能である（本例では、図４１（２）に示すように、可変入賞球装置９０１５を０．５秒間だけ開放する）。そして、第１特別状態に制御されている場合と第２特別状態に制御されている場合とで、異なる割合で特定開放パターンにより可変始動装置を制御可能である（本例では、第１ＫＴ状態では、図４１（１）に示すように、可変入賞球装置９０１５を５．５秒間開放し、第２ＫＴ状態では、図４１（２）に示すように、可変入賞球装置９０１５を０．５秒間だけ開放する）。そのため、特別状態における遊技性の単調さを解消することができ、特別状態に制御する場合の遊技の興趣を向上させることができる。
【０７６３】
なお、この実施の形態では、第１ＫＴ状態では必ず可変入賞球装置９０１５を５．５秒間開放し、第２ＫＴ状態では必ず可変入賞球装置９０１５を０．５秒間開放する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、第１ＫＴ状態であっても低い確率で可変入賞球装置９０１５を０．５秒間開放する場合があるように構成したり、第２ＫＴ状態であっても低い確率で可変入賞球装置９０１５を５．５秒間開放する場合があるように構成したりしてもよい。少なくとも第２ＫＴ状態の場合の方が可変入賞球装置９０１５をショート開放する割合が高くなるように構成されていればよい。
【０７６４】
また、この実施の形態によれば、複数種類の有利状態（本例では、１６Ｒ確変大当り、６Ｒ確変大当り、６Ｒ通常大当り、２Ｒ確変大当り、２Ｒ通常大当り）に制御可能であり、第２特別状態は、第１特別状態と比較して有利度が高い（本例では、第１ＫＴ状態では小当り遊技で特殊入賞口９０２４に遊技球が入賞するのは稀であるのに対して、第２ＫＴ状態では小当り遊技で特殊入賞口９０２４に遊技球が入賞可能である）。また、有利状態の種類に対応して第２特別状態に制御可能である（本例では、１６Ｒ確変大当りにもとづく大当り遊技の終了後に高確率／第２ＫＴ状態に移行される）。そのため、有利状態の種類と特別状態の種類とを対応付けることにより、いずれの種類の有利状態となるかに注目させることができる。
【０７６５】
なお、さらに、大当りの種類に応じて大当り遊技中に異なる演出を実行するように構成してもよい。そのように構成すれば、大当り遊技中にどの演出が実行されるかに対して注目させることができる。
【０７６６】
また、この実施の形態によれば、有利状態（本例では、大当り遊技状態）に制御されている期間と第２特別状態に制御されている期間とで、少なくとも一部の演出を引き継いで演出を実行可能である（本例では、１６Ｒ確変大当りにもとづく大当り遊技の開始時に第２ＫＴ用の楽曲の音出力を開始し、第２ＫＴ状態を終了するまで第２ＫＴ用の楽曲の音出力を継続する）。そのため、第２特別状態に制御されていることを遊技者により強く印象付けることにより、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０７６７】
なお、この実施の形態では、第２ＫＴ状態の契機となる１６Ｒ確変大当りにもとづく大当り遊技からその後の第２ＫＴ状態にわたって楽曲の音出力を引き継ぐ場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、例えば、動画像を引き継いで表示たり、ラウンド数表示を引き継いで表示したり、賞球数表示を引き継いで表示したりするように構成してもよい。
【０７６８】
また、この実施の形態によれば、可変始動装置の上流側に設けられ、進入有利状態と進入不利状態とに変化可能な特定可変装置（本例では、特別可変入賞球装置９０２０）を備え、特定可変装置を進入有利状態に変化させる有利状態（本例では、大当り遊技状態）に制御可能である。また、可変始動装置を進入有利状態に制御するか否か（本例では、普図当りとするか否か）を決定し、状態に関係なく同じ割合により可変始動装置を進入有利状態に制御するか否かを決定する（本例では、普通図柄プロセス処理（ステップＳ９０２６Ｃ）において、遊技状態が確変状態（高確率状態）であるか否かや、非ＫＴ状態、第１ＫＴ状態または第２ＫＴ状態のいずれであるか、大当り遊技状態であるか否かに関係なく、同じ確率により普図当りとするか否かを決定する）。そのため、特定可変装置への遊技媒体の進入に関して、有利状態中も進入有利状態に制御可能な可変始動装置の影響を受けないようにすることができるので、有利状態の消化期間を短縮することができ、遊技に対する興趣の低下を抑制することができる。
【０７６９】
また、この実施の形態によれば、有利状態に制御した後に特殊状態（本例では、確変状態）に制御可能であり、第１特別状態（本例では、高確率／第１ＫＴ状態）と同じ割合により開放パターンが選択されて可変始動装置が制御され且つ異なる割合により可変表示パターンが選択されて可変表示が実行される第３特別状態（本例では、低確率／第１ＫＴ状態）に制御可能である。そして、有利状態に制御された後に特殊状態に制御されない場合に第３特別状態に制御可能である（本例では、６Ｒ通常大当りや２Ｒ通常大当りにもとづく大当り遊技終了後には、低確率／第１ＫＴ状態に移行される）。そのため、有利状態に制御された後に特殊状態に制御されない場合において、遊技者が遊技を終了することを思いとどまらせる契機を与えることができる。
【０７７０】
また、この実施の形態によれば、可変始動装置および所定可変装置は、遊技媒体の流下を遅延させるための遅延手段（本例では、規制片９０１１８）が設けられている。そのため、遅延手段を設けることにより遊技媒体の流下速度が遅延され、第１特別状態においては可変始動装置への遊技媒体の進入割合をより一層高めることができ、第２特別状態においては所定可変装置への遊技媒体の進入割合をより一層高めることができる。
【０７７１】
また、この実施の形態によれば、第１識別情報（本例では、第１特別図柄）の可変表示および第２識別情報（本例では、第２特別図柄）の可変表示を実行可能であるとともに、第１識別情報および第２識別情報のいずれか一方の可変表示の実行中に第１識別情報および第２識別情報の他方の可変表示を実行可能である（本例では、第１特別図柄の変動表示と第２特別図柄の変動表示とを並行して実行可能である）。また、所定状態（本例では、小当り遊技状態）に制御するか否かを決定可能であるとともに、可変表示時間（本例では、変動時間）を決定可能であり、第２識別情報の可変表示を実行する場合には、第１識別情報の可変表示を実行する場合と比較して、高い割合により所定状態に制御すると決定可能である（本例では、第２特別図柄の変動表示を行う場合にのみ小当りとすることに決定可能である）。そして、特別状態に制御されている場合には、非特別状態に制御されている場合と比較して、第２識別情報の可変表示の可変表示時間として短い時間を決定可能である（本例では、図３９（Ｃ）に示すように、非ＫＴ状態では第２特別図柄の変動時間は１５分または５分であるのに対して、図３９（Ｄ）〜図４０（Ｉ）に示すように、ＫＴ状態では第２特別図柄の変動時間は１．５秒〜２分２０秒である）。そのため、特別状態に制御される遊技機における遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０７７２】
なお、この実施の形態では、第１特別図柄の変動表示と第２特別図柄の変動表示とを並行して実行可能な場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、第１特別図柄の変動表示と第２特別図柄の変動表示とを同時には実行しないように構成してもよい。この場合、例えば、第１始動入賞口９０１３と第２始動入賞口９０１４との入賞順に第１特別図柄の変動表示と第２特別図柄の変動表示とを実行するように構成してもよいし、いずれかの特別図柄（例えば、第２特別図柄）の変動表示を優先して実行するように構成してもよい。なお、第２特別図柄の変動表示を第１特別図柄の変動表示よりも優先して実行するように構成する場合、第２特別図柄の変動表示でもはずれとなる場合が含まれるように構成して、必要以上に射幸性が高くなりすぎないようにすることが望ましい。
【０７７３】
また、この実施の形態によれば、遊技媒体（本例では、遊技球）が通過可能な所定領域（本例では、作動ゲート９０１７）を備え、有利状態（本例では、大当り遊技状態）に制御可能である。そして、可変表示の表示結果として特定表示結果（本例では、大当り図柄）が導出表示された後、所定領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて有利状態に制御可能である。そのため、特別状態終了後に遊技者が遊技を休憩した場合に、遊技者の休憩中に有利状態への制御が進行してしまわないように制限することができる。特に、この実施の形態では、非ＫＴ状態では第２特別図柄の変動時間が１５分や５分と長いので、低確率／第１ＫＴ状態を終了した直後に第２特別図柄の変動表示が実行されて長時間の変動表示であるために遊技者が休憩に入ってしまったような場合に、その第２特別図柄の変動表示が大当りとなっても休憩中に大当り遊技が進行してしまうことを制限することができ、遊技者の利益が損なわれる事態を防止することができる。
【０７７４】
なお、この実施の形態では、ゲート９０３２とは別に作動ゲート９０１７を設ける場合を示しているが、ゲート９０３２と作動ゲート９０１７とを共通のゲートとして構成するようにしてもよい。
【０７７５】
また、必ずしも作動ゲート９０１７を設ける必要はなく、大当り図柄が導出表示されると、そのまま図柄確定表示時間経過後に大当り遊技に移行するように構成してもよい。
【０７７６】
また、この実施の形態によれば、有利状態に制御されることを特定可能な有利状態信号（本例では、大当り信号１、大当り信号２）を外部出力可能である。また、可変表示の表示結果として特定表示結果（本例では、大当り図柄）が導出表示されたときに有利状態信号を外部出力可能である。そのため、遊技者がいない無人の遊技機において有利状態となったことを遊技店員に報知することができ、遊技機の初期化を促進することができる。
【０７７７】
なお、有利状態信号（本例では、大当り信号１、大当り信号２）の外部出力は必ずしも必須ではなく、有利状態信号を外部出力しないように構成してもよい。
【０７７８】
また、この実施の形態によれば、可変表示の表示結果が特定表示結果（本例では、大当り図柄）となったことにもとづいて、第１領域（本例では、大入賞口）に遊技媒体（本例では、遊技球）が進入可能となる有利状態（本例では、大当り遊技状態）に制御可能であり、可変表示の表示結果が所定表示結果（本例では、小当り図柄）となったことにもとづいて、第２領域（本例では、特殊入賞口９０２４）に遊技媒体が進入可能となる所定状態（本例では、小当り遊技状態）に制御可能である。所定状態に制御される頻度を高めた特別状態（本例では、ＫＴ状態）に制御可能であり、特別状態として、第１特別状態（本例では、高確率／第１ＫＴ状態）と、該第１特別状態と比較して有利度が高い第２特別状態（本例では、高確率／第２ＫＴ状態）とに制御可能である。そして、第２領域に遊技媒体が進入したことに対応して特別信号（本例では、特殊入賞口入賞信号）を外部出力可能である。そのため、第２領域への遊技媒体の進入状況を外部に通知することができ、遊技機の外部において適切な遊技機の管理を行うことができる。
【０７７９】
例えば、図５７に示す例において、大当り信号１が出力されていないときに、賞球率（遊技球の発射数１００個あたり得られた賞球数、ＢＡ）がＢＡ＞１００となっている場合には、大当り遊技中でないにもかかわらず不正に賞球を得る行為が行われた可能性があり、ホール管理コンピュータ側で異常と判定することができる。ただし、このような場合であっても、大当り信号２が出力されているとともに特殊入賞口入賞信号が出力されたのであれば、ＫＴ状態中の小当り遊技において賞球が得られる場合があるので、ＢＡ＞１００となっていても異常とは判定しないようにし、適切な遊技機外部からの管理を行うことができる。
【０７８０】
また、この実施の形態によれば、第１特別状態に制御されている場合と第２特別状態に制御されている場合とで共通の特別信号を外部出力可能である（本例では、図５７に示すように、第１ＫＴ状態であるか第２ＫＴ状態であるかに関係なく、共通の特殊入賞口入賞信号を外部出力する）。そのため、遊技機側の外部出力処理の簡略化を図ることができる。
【０７８１】
なお、図５８に示す変形例のように、特別信号として、第１特別信号（本例では、特殊入賞口入賞信号１）と、該第１特別信号とは異なる第２特別信号（本例では、特殊入賞口入賞信号２）とを外部出力可能であり、第１特別状態に制御されている場合に第１特別信号を外部出力可能であり、第２特別状態に制御されている場合に第２特別信号を外部出力可能である（図５８に示すように、第１ＫＴ状態中は特殊入賞口入賞信号１を外部出力し、第２ＫＴ状態中は特殊入賞口入賞信号２を外部出力する）ように構成してもよい。そのように構成すれば、遊技機の状態を遊技機の外部において適切に管理することができる。
【０７８２】
例えば、図５８に示す変形例において、大当り信号１が出力されておらず大当り信号２が出力されている場合に、特殊入賞口入賞信号１が出力されていれば第１ＫＴ状態中の賞球率（ＢＡ１）として算出し、特殊入賞口入賞信号２が出力されていれば第２ＫＴ状態中の賞球率（ＢＡ２）として算出するようにしてもよい。そして、第２ＫＴ状態中では小当り遊技において相応の賞球が得られる場合があるので、ＢＡ２＞１００となっていても異常と判定しないようにし、第１ＫＴ状態中では小当りとなりやすいものの賞球が得られるのは稀であることから、ＢＡ１＞１００となっていれば異常と判定するようにしてもよい。そのような構成により、適切な遊技機外部からの管理を行うことができる。
【０７８３】
また、例えば、図５７および図５８に示す例において、大当り信号２が出力されていないにもかかわらず（すなわち、ＫＴ状態でないにもかかわらず）、特殊入賞口入賞信号（特殊入賞口入賞信号１や特殊入賞口入賞信号２を含む）が出力された場合にも、異常と判定して遊技店員などに通知するように構成してもよい。また、特殊入賞口入賞信号の出力頻度が異常に高い場合にも、異常と判定して遊技店員などに通知するように構成してもよい。
【０７８４】
また、この実施の形態では、図５７および図５８に示すように、外部出力端子坂に設けられる端子数にかぎりがある（本例では、１０端子）ことから、特殊入賞口９０２４への入賞を検出したことを示す特殊入賞口入賞信号のみを出力可能に構成し、大入賞口への入賞を検出した場合に関しては特に外部出力信号の出力を行わないように構成している。そのように構成しても、特殊入賞口９０２４への入賞状況さえホール管理コンピュータなどの外部装置に通知すれば、遊技機９０１の異常状態をある程度検出することができる。
【０７８５】
なお、特別信号（本例では、特殊入賞口入賞信号）の外部出力は必ずしも必須ではなく、特別信号を外部出力しないように構成してもよい。
【０７８６】
また、この実施の形態によれば、可変表示の表示結果が所定表示結果（本例では、小当り図柄）となったことにもとづいて、有利状態（本例では、大当り遊技状態）とは異なる所定状態（本例では、小当り遊技状態）に制御可能であり、所定状態に制御される頻度を高めた特別状態（本例では、ＫＴ状態）に制御可能である。また、特別状態として、第１特別状態（本例では、高確率／第１ＫＴ状態）と、該第１特別状態と比較して有利度が高い第２特別状態（本例では、高確率／第２ＫＴ状態）とに制御可能である。また、有利状態に制御されることを示唆する所定演出（本例では、バトル演出）を実行可能であり、第１特別状態において有利状態に制御される場合に所定演出を実行可能である（図７４参照）とともに、第２特別状態において有利状態に制御される場合には、第１特別状態への制御に移行することに対応する移行演出（本例では、第１ＫＴ移行演出）を実行した後に、所定演出を実行可能である（図７１参照）。そのため、移行演出の実行によって第２特別状態の終了を印象付けることにより第２特別状態についての演出効果を高めることができ、特別状態に制御する場合の遊技の興趣を向上させることができる。
【０７８７】
また、この実施の形態によれば、特別状態に制御される場合に特殊状態（本例では、確変状態）に制御可能であり、所定演出として、特殊状態への制御が継続するか否かに対応する演出を実行可能である（本例では、図７２および図７３に示すように、勝利する態様のバトル演出が実行されれば確変状態が継続し、敗北する態様のバトル演出が実行されれば確変状態が終了する）。そのため、所定演出として注目させる演出内容を絞り込むことにより、特殊状態への制御が継続するか否かに注目させることができ、所定演出の演出内容を明確にすることができる。
【０７８８】
また、この実施の形態によれば、移行演出が実行される前に、第２特別状態において付与された遊技価値に関する情報を報知する報知演出（本例では、スペシャルラッシュ中賞球数表示９０３００）を実行可能である。そのため、第２特別状態の終了を明確にすることができ、所定演出に対して注目させることができる。
【０７８９】
また、この実施の形態によれば、移行演出が実行される前に、第２特別状態への制御が継続するか否かに対応する特別演出（本例では、継続演出）を実行可能である。そのため、第２特別状態が終了するか否かに注目させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０７９０】
また、この実施の形態によれば、第２特別状態に制御されている場合に、１の可変表示において、特別演出、移行演出および所定演出を実行可能である（本例では、第２変動パターン＃１８にもとづいて背景図柄の変動表示が実行される場合に、その変動表示において、図７１に示すように、継続演出、第１ＫＴ移行演出、およびバトル演出が実行される）。そのため、状態変化を明確に区別することができる。例えば、大当りとなる変動表示の実行中に小当りによる賞球が得られない状況であっても、特別演出や移行演出を実行することによって、状態変化を明確に区別することができる。
【０７９１】
また、この実施の形態によれば、第２特別状態において有利状態に制御された後、再び第２特別状態に制御される場合には、該再び制御される第２特別状態より前に付与された遊技価値に関する情報を引き継いで該第２特別状態に制御される（本例では、１６Ｒ確変大当り以外の大当りが発生するまで第２賞球数カウンタはリセットされず（ステップＳ９０９８１，Ｓ９０９８３参照）、１６Ｒ確変大当りが連続して発生する限り、スペシャルラッシュ中賞球数表示は累積して表示される）。そのため、付与された遊技価値がより大きなものとなるので、第２特別状態が継続することに対する特別感を与えることができる。
【０７９２】
なお、この実施の形態で示した特別演出（本例では、継続演出）や、移行演出（本例では、第１ＫＴ移行演出）、所定演出（本例では、バトル演出）を実行する構成は、ＫＴ状態に制御するように構成した遊技機にかぎらず、様々な態様の遊技機に適用可能である。例えば、第２特別図柄を優先変動し、抽選処理によって確変状態が終了するように構成した遊技機に適用してもよい。この場合、例えば、特別演出や、移行演出、所定演出と同様の演出を行って、確変確定の演出モード（上位モード）から確変潜伏モード（中位モード）を経由し、大当りか確変終了（下位モード）かを煽るような演出を実行するように構成してもよい。
【０７９３】
なお、特別演出（本例では、継続演出）、移行演出（本例では、第１ＫＴ移行演出）、および所定演出（本例では、バトル演出）の実行は必ずしも必須ではなく、これらのうちのいずれか１つ、複数または全ての演出を実行しないように構成してもよい。
【０７９４】
また、この実施の形態によれば、可変表示の表示結果が所定表示結果（本例では、小当り図柄）となったことにもとづいて、有利状態（本例では、大当り遊技状態）とは異なる所定状態（本例では、小当り遊技状態）に制御可能であり、所定状態に制御される頻度を高めた特別状態（本例では、ＫＴ状態）に制御可能である。特別状態において遊技媒体（本例では、遊技球）が進入可能な特定領域（本例では、特殊入賞口９０２４）を備え、特別状態として、第１特別状態（本例では、高確率／第１ＫＴ状態）と、該第１特別状態と比較して有利度が高い第２特別状態（本例では、高確率／第２ＫＴ状態）とに制御可能である。また、第２特別状態において特定領域に遊技媒体が進入したことにもとづいて進入演出（本例では、賞球加算表示の表示、入賞音の出力、特殊入賞口ランプ９０２４ａの点灯表示）を実行可能であり、第１特別状態において特定領域に遊技媒体が進入した場合には進入演出を実行しない（本例では、第２ＫＴ状態でないときに特殊入賞口９０２４に遊技球が入賞しても、賞球加算表示の表示、入賞音の出力、および特殊入賞口ランプ９０２４ａの点灯表示を実行しない）。そのため、第１特別状態におけるイレギュラーな遊技媒体の進入（本例では、第１ＫＴ状態では本来滅多に特殊入賞口９０２４に入賞しない）によっては進入演出が実行されないようにすることにより、遊技状態との演出上の整合を図ることができるとともに、第２特別状態における特定領域への遊技媒体の進入を強調することができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。従って、特別状態に制御する場合の演出上の改善を行うことができる。
【０７９５】
また、この実施の形態によれば、有利状態（本例では、大当り遊技状態）に制御可能であり、有利状態として、第１有利状態（本例では、６Ｒ確変大当り、２Ｒ確変大当り）と第２有利状態（本例では、１６Ｒ確変大当り）とに制御可能である。また、第１有利状態に制御された後に第１特別状態に制御可能であるとともに、第２有利状態に制御された後に第２特別状態に制御可能であり（本例では、６Ｒ確変大当りや２Ｒ確変大当りにもとづく大当り遊技終了後に高確率／第１ＫＴ状態に移行し、１６Ｒ確変大当りにもとづく大当り遊技終了後に高確率／第２ＫＴ状態に移行する）、第２有利状態に制御されている期間から第２特別状態に制御されている期間にわたって特殊演出（本例では、第２ＫＴ用の楽曲の音出力）を実行可能である。そのため、第２特別状態における演出効果を高めることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０７９６】
また、この実施の形態によれば、進入演出として、遊技価値が加算されることに対応する加算演出（本例では、賞球加算表示の表示）、遊技媒体の進入に対応する音出力による演出（本例では、入賞音の出力）、および発光体の発光による演出（本例では、特殊入賞口ランプ９０２４ａの点灯表示）のうちの少なくともいずれかの演出を実行する。そのため、第２特別状態における特定領域への遊技媒体の進入を強調することができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０７９７】
なお、進入演出（本例では、賞球加算表示の表示、入賞音の出力、特殊入賞口ランプ９０２４ａの点灯表示）、および特殊演出（本例では、第２ＫＴ用の楽曲の音出力）の実行は必ずしも必須ではなく、これらのうちのいずれか一方または両方の演出を実行しないように構成してもよい。
【０７９８】
なお、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ９０２００側において、第１特別図柄の変動表示に対応して第１飾り図柄の変動表示と、第２特別図柄の変動表示に対応して第２飾り図柄の変動表示と、背景図柄の変動表示とを実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、第１特別図柄の変動表示に対応した小図柄や第４図柄の変動表示と、第２特別図柄の変動表示に対応した小図柄や第４図柄の変動表示とを実行可能に構成してもよい。この場合、第４図柄の変動表示は、演出表示装置９０９（液晶表示装置）の表示画面内に表示するように構成してもよいし、演出表示装置９０９以外のランプやＬＥＤなどによって構成してもよい。
【０７９９】
また、この実施の形態では、低確率／第１ＫＴ状態が所定回数（本例では、１００回）の変動表示を実行したことにもとづいて終了するように構成する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、第２ＫＴ状態（本例では、高確率／第２ＫＴ状態）も所定回数（例えば、１００回）の変動表示を実行したことにもとづいて終了するように構成してもよい。また、例えば、所定回数の変動表示を実行したことにもとづいて第１ＫＴ状態から第２ＫＴ状態に移行するように構成してもよく、逆に所定回数の変動表示を実行したことにもとづいて第２ＫＴ状態から第１ＫＴ状態に移行するように構成してもよい。
【０８００】
また、この実施の形態では、大当りについてのみ複数の大当り種別を設けるように構成する場合を示したが、小当りについても複数の小当り種別を設けるように構成してもよい。この場合、例えば、小当り種別に応じて特殊可変入賞球装置９０２２などの開放時間が異なるように構成したり、小当り種別に応じて開放対象の可変入賞球装置が異なるように構成したりすることによって、小当り種別によって有利度が異なるように構成してもよい。開放対象の可変入賞球装置が異なるように構成する場合、例えば、小当り種別に応じて特別可変入賞球装置９０２０が開放する場合と特殊可変入賞球装置９０２２が開放する場合とがあるように構成してもよいし、小当り用の特殊可変入賞球装置を複数設けるように構成し、小当り種別に応じていずれの特殊可変入賞球装置が開放するかが異なるように構成してもよい。
【０８０１】
また、この実施の形態では、主として１６Ｒ確変大当りの場合に第２ＫＴ状態（高確率／第２ＫＴ状態）に移行し、６Ｒ確変大当りや２Ｒ確変大当りの場合に高確率／第１ＫＴ状態に移行し、６Ｒ通常大当りや２Ｒ通常大当りの場合に低確率／第１ＫＴ状態に移行する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、同じ大当り種別であっても、第１ＫＴ状態に移行する場合と第２ＫＴ状態に移行する場合との両方があるように構成してもよい。この場合、例えば、同じ６Ｒ確変大当りや６Ｒ通常大当りであっても、第１ＫＴ状態に移行する場合と第２ＫＴ状態に移行する場合との両方があるように構成してもよい。
【０８０２】
なお、この実施の形態では、内部的にはＫＴ状態に制御するように構成されているのであるが、第１ＫＴ状態に制御されている場合には、小当りが発生しやすくなるものの滅多に特殊入賞口９０２４への入賞は発生せず、遊技者から見ると実質的にいわゆる高ベース状態に制御されているのと同様に見える。そのため、いわゆる高ベース状態に制御する遊技機と同様の遊技性を実現でき、遊技者に違和感を与えないようにすることができるとともに、有利度が異なる複数種類のＫＴ状態を実現することができ、遊技興趣を向上させることができる。
【０８０３】
なお、上記の実施の形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ９０２００に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ９０２００に通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ９０２００は２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ９０２００の方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０８０４】
また、上記の実施の形態において、「割合が異なる」とは、Ａ：Ｂ＝７０％：３０％やＡ：Ｂ＝３０％：７０％のような関係で割合が異なるものだけにかぎらず、Ａ：Ｂ＝１００％：０％のような関係で割合が異なるもの（すなわち、一方が１００％の割り振りで他方が０％の割り振りとなるようなもの）も含む概念である。
【０８０５】
また、上記の実施の形態では、例えば「１」〜「９」の複数種類の特別図柄や背景図柄（演出図柄）、普通図柄を可変表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、可変表示は、そのような態様にかぎられない。例えば、可変表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要ななく、可変表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を可変表示する必要はなく、１種類の図柄のみを用いて可変表示を実行するものであってもよい。この場合、例えば、その１種類の図柄表示を交互に点灯および点滅を繰り返すことによって、可変表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その可変表示に用いられる１種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その１種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。
【０８０６】
また、上記の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板９０８０、音声出力基板９０７０およびランプドライバ基板９０３５が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置９０９等を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（ランプ、ＬＥＤ、スピーカ９０２７など）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。
【０８０７】
また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ９０２００に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０が他の基板（例えば、図３０に示す音声出力基板９０７０やランプドライバ基板９０３５など、または音声出力基板９０７０に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板９０３５に搭載されている回路による機能とを備えた音／ランプ基板）に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板９０８０における演出制御用マイクロコンピュータ９０２００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板９０７０、ランプドライバ基板９０３５、音／ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置９０９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ９０２００に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ９０２００は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板９０７０、ランプドライバ基板９０３５または音／ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。
【０８０８】
また、上記の実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、この発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。
【０８０９】
また、上記の実施の形態では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたがこの発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。
【０８１０】
また、上記の実施の形態では、大当り種別として確変大当りや通常大当りがあり、大当り種別として確変大当りと決定されたことにもとづいて、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、内部に所定の確変領域が設けられた特別可変入賞球装置（１つだけ設けられた特別可変入賞球装置内に確変領域が設けられていてもよいし、複数設けられた特別可変入賞球装置のうちの一部に確変領域が設けられていてもよい）を備え、大当り遊技中に特別可変入賞球装置内における確変領域を遊技球が通過したことにもとづいて確変が確定し、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機に上記の実施の形態で示した構成を適用することもできる。
【産業上の利用可能性】
【０８１１】
この発明は、パチンコ遊技機やスロット機などの遊技機に適用可能である。
【符号の説明】
【０８１２】
１          パチンコ遊技機
５          演出表示装置
１２０      演出制御用ＣＰＵ
３００      第１演出装置
３０１Ａ，３０１Ｂ，３０１Ｃ  枠側演出体
３１１Ａ，３１１Ｂ，３１１Ｃ  盤側演出体
３５０Ａ，３５０Ｂ，３５０Ｃ  枠側文字用ＬＥＤ
３６０Ａ，３６０Ｂ，３６０Ｃ  盤側文字用ＬＥＤ
３７２Ａ    第１演出部
３７２Ｂ    第２演出部
４００      第２演出装置
５００      第３演出装置
９０１      パチンコ遊技機
９０８ａ    第１特別図柄表示器
９０８ｂ    第２特別図柄表示器
９０９      演出表示装置
９０９ａ    第１可変表示部
９０９ｂ    第２可変表示部
９０９ｃ    背景図柄表示部
９０１３    第１始動入賞口
９０１３ａ  第１始動口スイッチ
９０１４    第２始動入賞口
９０１４ａ  第２始動口スイッチ
９０１５    可変入賞球装置
９０１７    作動ゲート
９０１７ａ  作動ゲートスイッチ
９０１８ｃ  図柄保留記憶表示部
９０２０    特別可変入賞球装置
９０２２    特殊可変入賞球装置
９０２３    底面部材
９０２４    特殊入賞口
９０２３ａ  第１カウントスイッチ
９０２５ａ  第２カウントスイッチ
９０３１    主基板
９０３２    ゲート
９０５６    ＣＰＵ
９０８０    演出制御基板
９０２００  演出制御用マイクロコンピュータ
９０２０１  演出制御用ＣＰＵ
９０５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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