(57)【要約】      （修正有）【課題】演出効果の低下を防ぎ、また、遊技の興趣を向上できる遊技機を提供する。【解決手段】可変表示に対応する特定表示を表示可能な特定表示手段と、特定表示の表示に伴って所定音を出力可能な所定音出力手段と、特定表示の表示態様を変化させる変化演出を実行可能な変化演出実行手段と、特定表示の変化に伴って特定音を出力可能な特定音出力手段とを備え、特定音出力手段は、特定音を出力するときに所定音の出力を制限する。また、所定状態（小当り遊技状態）に制御される頻度を高めた特別状態（ＫＴ状態）として、第１特別状態（高確率／第１ＫＴ状態）と第２特別状態（高確率／第２ＫＴ状態）とに制御可能であり、第１特別状態と第２特別状態とで、異なる割合で特定開放パターンにより可変始動装置を制御可能である（第１ＫＴ状態では可変入賞球装置を５．５秒間開放し、第２ＫＴ状態では可変入賞球装置を０．５秒間だけ開放する）。【選択図】図１１
2019146653.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
可変表示を行うことが可能な遊技機であって、
可変表示に対応する特定表示を表示可能な特定表示手段と、
前記特定表示が表示されることに伴って所定音を出力可能な所定音出力手段と、
前記特定表示の表示態様を変化させる変化演出を実行可能な変化演出実行手段と、
前記変化演出による前記特定表示の変化に伴って特定音を出力可能な特定音出力手段と、を備え、
前記特定音出力手段は、
前記特定音を出力するときに、前記所定音の出力を制限し、
さらに、
前記遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であって、
遊技媒体が進入可能な進入有利状態と遊技媒体が進入不能または困難な進入不利状態とに変化可能な可変始動装置と、
前記可変始動装置の下流側に設けられ、進入有利状態と進入不利状態とに変化可能な所定可変装置と、
複数の開放パターンのうちのいずれかの開放パターンにより前記可変始動装置を制御可能な可変始動装置制御手段と、
前記可変始動装置に遊技媒体が進入したことにもとづいて可変表示を実行可能な可変表示実行手段と、
可変表示の表示結果が所定表示結果となったことにもとづいて、前記所定可変装置を進入有利状態に変化させる所定状態に制御可能な所定状態制御手段と、
前記所定状態に制御される頻度を高めた特別状態に制御可能な特別状態制御手段とを備え、
前記特別状態制御手段は、前記特別状態として、第１特別状態と、該第１特別状態とは有利度合いが異なる第２特別状態とに制御可能であり、
前記可変始動装置制御手段は、
前記複数の開放パターンのうち非特定開放パターンよりも前記所定可変装置に遊技媒体が流下しやすい特定開放パターンにより前記可変始動装置を制御可能であり、
前記第１特別状態に制御されている場合と前記第２特別状態に制御されている場合とで、異なる割合で前記特定開放パターンにより前記可変始動装置を制御可能である
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体が入賞口に入賞したときに、入賞音を発生させるとともに、保留変化があったときなどに保留変化音を発生させる遊技機がある（例えば、特許文献１参照）。この遊技機では、入賞音や保留変化音を発生させることにより、大当り遊技状態への移行の期待感を高め、興趣を向上させるようにしている。また、入賞音と保留変化音とを同時に発生する場合には、出力する音の長さを異ならせたり、発生する音を異ならせたりして、入賞音と保留変化音とを遊技者が聞き分けることができるようにする工夫がなされていた。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１６−２１４２７２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記特許文献１において開示された遊技機では、入賞音や保留変化音を出力する音の長さを変えたり発生する音と変化させたりしても、入賞音と保留変化音が同時に発生されると、両者の聞き分けが難しく、演出効果が低下する虞があった。
【０００５】
本発明は、演出効果の低下を防ぐことができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）上記目的を達成するため、本発明の一態様による遊技機は、可変表示を行うことが可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１等）であって、可変表示に対応する特定表示（例えば、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬ及び第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲに表示される第１保留表示及び第２保留表示等）を表示可能な特定表示手段（例えば、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬ及び第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲが設けられた画像表示装置５等）と、前記特定表示が表示されることに伴って所定音（例えば、入賞音等）を出力可能な所定音出力手段（例えば、入賞音を出力するスピーカ８等）と、前記特定表示の表示態様を変化させる変化演出（例えば、既に表示されている第１保留表示や第２保留表示が予告態様に変化する保留変化演出等）を実行可能な変化演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０等）と、前記変化演出による前記特定表示の変化に伴って特定音（例えば、保留変化音等）を出力可能な特定音出力手段（例えば、保留変化音を出力するスピーカ８等）と、を備え、前記特定音出力手段は、前記特定音を出力するときに、前記所定音の出力を制限し（例えば、保留変化音を出力するときには、入賞音の出力を制限する等）、さらに、遊技媒体（例えば、遊技球）が進入可能な進入有利状態（例えば、開状態）と遊技媒体が進入不能または困難な進入不利状態（例えば、閉状態）とに変化可能な可変始動装置（例えば、可変入賞球装置９０１５）と、前記可変始動装置の下流側に設けられ、進入有利状態と進入不利状態とに変化可能な所定可変装置（例えば、特殊可変入賞球装置９０２２）と、複数の開放パターンのうちのいずれかの開放パターンにより前記可変始動装置を制御可能な可変始動装置制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０におけるステップＳ９０２６Ｃを実行することにより、図３３（１），（２）に示すように、可変入賞球装置９０１５を５．５秒または０．５秒開放状態に制御する部分）と、前記可変始動装置に遊技媒体が進入したことにもとづいて可変表示を実行可能な可変表示実行手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０におけるステップＳ９０３００〜Ｓ９０３０４，Ｓ９０３５０〜Ｓ９０３５４を実行する部分）と、可変表示の表示結果が所定表示結果（例えば、小当り図柄）となったことにもとづいて、前記所定可変装置を進入有利状態に変化させる所定状態（例えば、小当り遊技状態）に制御可能な所定状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０におけるステップＳ９０３５８〜Ｓ９０３６０を実行する部分）と、前記所定状態に制御される頻度を高めた特別状態（例えば、ＫＴ状態）に制御可能な特別状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０におけるステップＳ９０２２０８Ａ，Ｓ９０２２１１Ａ，Ｓ９０２２１２Ａ，Ｓ９０２２０９Ｂ，Ｓ９０２２１０Ｂ，Ｓ９０２２１３Ｂ，Ｓ９０２２１４Ｂを実行する部分）とを備え、前記特別状態制御手段は、前記特別状態として、第１特別状態（例えば、高確率／第１ＫＴ状態）と、該第１特別状態とは有利度合いが異なる第２特別状態（例えば、高確率／第２ＫＴ状態）とに制御可能であり、前記可変始動装置制御手段は、前記複数の開放パターンのうち非特定開放パターンよりも前記所定可変装置に遊技媒体が流下しやすい特定開放パターンにより前記可変始動装置を制御可能であり（例えば、図３３（２）に示すように、可変入賞球装置９０１５を０．５秒間だけ開放する）、前記第１特別状態に制御されている場合と前記第２特別状態に制御されている場合とで、異なる割合で前記特定開放パターンにより前記可変始動装置を制御可能である（例えば、第１ＫＴ状態では、図３３（１）に示すように、可変入賞球装置９０１５を５．５秒間開放し、第２ＫＴ状態では、図３３（２）に示すように、可変入賞球装置９０１５を０．５秒間だけ開放する）ことを特徴とする。
【０００７】
上記構成によれば、演出効果の低下を防ぐことができる。また、特別状態における遊技性の単調さを解消することができ、特別状態に制御する場合の遊技の興趣を向上させることができる。
【０００８】
（２）上記（１）に係る遊技機において、前記特定音の出力中に前記所定音が出力される場合に、前記所定音の出力が制限される（例えば、保留変化音が出力されているときに、入賞音の出力が制限される等）ようにしてもよい。
【０００９】
上記構成によれば、演出効果の低下を防ぐことができる。
【００１０】
（３）上記（１）または（２）の遊技機において、前記所定音の出力中に前記特定音が出力される場合に、前記所定音の出力が制限される（例えば、入賞音が出力されているときに保留変化音を出力する場合に、入賞音の出力を制限して保留変化音を出力する等）ようにしてもよい。
【００１１】
上記構成によれば、演出効果の低下を防ぐことができる。
【００１２】
（４）上記（１）〜（３）のいずれかの遊技機において、前記特定音が出力された後の所定期間に、前記所定音の出力が制限される（例えば、保留変化音が出力された後第１待機時間Ｌ１が経過するまで入賞音の出力を制限する等）ようにしてもよい。
【００１３】
上記構成によれば、演出効果の低下を防ぐことができる。
【００１４】
（５）上記（１）〜（４）のいずれかの遊技機において、前記変化演出として入賞時変化演出（例えば、遊技球が第１始動入賞口または第２始動入賞口に入賞したタイミングで、既に表示されている第１保留表示や第２保留表示が予告態様に変化する演出等）を含み、前記入賞時変化演出の実行に伴って前記特定音を出力可能（例えば既に表示されている第１保留表示や第２保留表示が予告態様に変化するときに保留変化音を出力可能等）であり、該特定音が出力されるときに前記所定音の出力が制限される（例えば、既に表示されている第１保留表示や第２保留表示が予告態様に変化するときに保留変化音を出力し、入賞音の出力を制限する等）ようにしてもよい。
【００１５】
上記構成によれば、演出効果の低下を防ぐことができる。
【００１６】
（６）上記（１）〜（５）のいずれかの遊技機において、前記変化演出として追加時保留演出（例えば、第１始動入賞の発生時に第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに追加する第１保留表示や第２始動入賞の発生時に第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲに追加する第２保留表示を予告態様で表示する演出等）を含み、前記追加時保留演出の実行に伴って前記特定音を出力可能（例えば、第１始動入賞の発生時に第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに追加する第１保留表示や第２始動入賞の発生時に第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲに追加する第２保留表示を予告態様で表示するときに追加時保留音を出力可能等）であり、該特定音が出力されるときに前記所定音の出力が制限される（例えば、第１始動入賞の発生時に第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに追加する第１保留表示や第２始動入賞の発生時に第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲに追加する第２保留表示を予告態様で表示するときに追加時保留音を出力し、入賞音の出力を制限する等）ようにしてもよい。
【００１７】
上記構成によれば、演出効果の低下を防ぐことができる。
【００１８】
（７）上記（１）〜（６）のいずれかの遊技機において、前記特定表示に関する所定条件が成立している（例えば、第１保留変化有無決定テーブルまたは第２保留変化有無決定テーブルを参照して第１保留表示または第２保留表示の保留変化演出を実行すると決定し、第１始動入賞または第２始動入賞が発生したものの、第１特図保留記憶数または第２特図保留記憶数が上限値（例えば４個）となっていて第１始動条件または第２始動条件が成立しない場合）場合に、前記特定音の出力は可能であるのに対して、前記所定音の出力が不可能とされている（例えば、既に表示されている第１保留表示や第２保留表示が予告態様に変化するとき（入賞時保留演出による変化を含む）に保留変化音を規定の保留変化音音量で出力し、入賞音の音量を０として出力するか出力しない等）ようにしてもよい。
【００１９】
上記構成によれば、特定表示に対する興味の低下を防ぐことができる。
【００２０】
（８）上記（１）〜（７）のいずれかの遊技機において、エラーが発生していることを報知するエラー報知手段（例えば、警告音を出力するスピーカ８等）をさらに備え、前記エラーの報知中は前記所定音及び前記特定音の出力が制限される（例えば、スピーカ８から警告音が出力されておりときには、入賞音及び保留変化音の出力が制限される等）ようにしてもよい。
【００２１】
上記構成によれば、遊技者の意識をエラー報知に向かせることができる。
【００２２】
また、複数の音を同時に発音可能な遊技機であって、発音される音が、優先度の高い第１音（例えば、高ベース状態のときにスピーカ８から出力される保留変化音等）か、前記第１音よりも優先度の低い第２音（例えば、高ベース状態のときにスピーカ８から出力される入賞音等）かを判定する優先度判定処理（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０等）と、前記第１音と前記第２音とが同時に発音されるときに、前記第２音の一部周波数帯域を減衰させる減衰処理（例えば、高ベース状態のときに出力される入賞音に関するデータである音声制御データに対して行われるフィルタリング処理等）と、を実行し、前記減衰処理における前記一部周波数帯域は、前記第１音に対応する周波数帯域（例えば、高ベース状態のときに出力される保留変化音に対応する周波数領域等）であることを特徴とする遊技機であってもよい。
【００２３】
上記構成によれば、遊技機において同時に複数の音を発音する場合、優先度の高い音を第１音、優先度の低い音を第２音と判定し、第２音に対して減衰処理を行うことで、第２音によるマスキングを抑制し、遊技者等の聴取者に聞かせたい第１音を的確に聴取させることが可能となる。また、第１音と異なる周波数帯域については第２音も聴取させることが可能である。
【００２４】
また、可変表示を行ない、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、演出を実行可能な演出実行手段（演出制御用ＣＰＵ１２０等）を備え、前記演出実行手段は、作用表示（例えば、カラーボール等）を作用させることにより前記特定表示の表示態様を変化させる特定演出（例えば、キャラクタがカラーボールを保留表示に向けて投げて、カラーボールが保留表示に衝突すると保留表示の色が変わる演出等）を実行可能であり、前記作用表示の表示を開始し、所定期間経過後に前記特定表示の表示態様を変化させる第１パターン（例えば、キャラクタが保留表示に向けて投げたカラーボールが保留表示に衝突して保留表示の色が変わる成功パターンの演出等）と、前記作用表示の表示を開始し、所定期間経過後に前記特定表示の表示態様を変化させない第２パターン（例えば、キャラクタが保留表示向けて投げたカラーボールが保留表示に衝突せず保留表示の色が変わらない失敗パターンの演出等）とを実行可能であり、前記作用表示の表示を開始した後、前記第１パターンと前記第２パターンとの所定期間における共通のタイミングにおいて、対象となる前記特定表示に対する前記作用表示の速度を減速させて表示可能（例えば、成功パターンと失敗パターンとで同じタイミングでカラーボールの速度の減速を開始させる表示が可能である等）であり、前記作用表示の速度を減速させて表示する場合に、対象となる前記特定表示および前記作用表示と、対象となる前記特定表示および前記作用表示以外の表示とのうち、少なくともいずれか一方の表示態様を前記作用表示の速度を減速させて表示する前の表示態様から変化させて表示可能（例えば、作用表示の速度を減速させて表示する場合に、始動入賞記憶表示エリア５Ｈ、アクティブ表示エリアＡＨＡ、及びカラーボール以外の表示態様を、カラーボールを減速させて表示する前の表示態様と異なり薄暗く表示する等）である、遊技機であってもよい。
【００２５】
上記構成によれば、作用表示に変化を与えることによって遊技の興趣を向上させることができる。また、対象となる所定表示が変化するか否かを効果的に煽ることができる。
【００２６】
また、後述する発明を実施するための形態には、以下の（９）〜（２９）に係る発明が含まれる。従来より、遊技機において、特開２０１５−１５６９５２号公報（段落００４２、段落００７１−００７４、図２−８）に示されているような、通常状態よりも小当りになりやすい状態に制御可能であり、特別可変入賞球装置上に遊技媒体の流下を遅延させるための遅延手段（規制片）を設けることにより、小当り遊技状態における入賞割合を高めるものがあった。しかしながら、上記した従来の遊技機では、特別状態における遊技性が単調であり、特別状態に制御する場合の遊技の興趣を十分に向上できているとはいえなかった。この点に鑑み、特別状態に制御する場合の遊技の興趣を向上させることができる遊技機の提供が求められている。
【００２７】
（９）上記目的を達成するため、別態様による遊技機は、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機であって、遊技媒体（例えば、遊技球）が進入可能な進入有利状態（例えば、開状態）と遊技媒体が進入不能または困難な進入不利状態（例えば、閉状態）とに変化可能な可変始動装置（例えば、可変入賞球装置９０１５）と、可変始動装置の下流側に設けられ、進入有利状態と進入不利状態とに変化可能な所定可変装置（例えば、特殊可変入賞球装置９０２２）と、複数の開放パターンのうちのいずれかの開放パターンにより可変始動装置を制御可能な可変始動装置制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０におけるステップＳ９０２６Ｃを実行することにより、図３３（１），（２）に示すように、可変入賞球装置９０１５を５．５秒または０．５秒開放状態に制御する部分）と、可変始動装置に遊技媒体が進入したことにもとづいて可変表示を実行可能な可変表示実行手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０におけるステップＳ９０３００〜Ｓ９０３０４，Ｓ９０３５０〜Ｓ９０３５４を実行する部分）と、可変表示の表示結果が所定表示結果（例えば、小当り図柄）となったことにもとづいて、所定可変装置を進入有利状態に変化させる所定状態（例えば、小当り遊技状態）に制御可能な所定状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０におけるステップＳ９０３５８〜Ｓ９０３６０を実行する部分）と、所定状態に制御される頻度を高めた特別状態（例えば、ＫＴ状態）に制御可能な特別状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０におけるステップＳ９０２２０８Ａ，Ｓ９０２２１１Ａ，Ｓ９０２２１２Ａ，Ｓ９０２２０９Ｂ，Ｓ９０２２１０Ｂ，Ｓ９０２２１３Ｂ，Ｓ９０２２１４Ｂを実行する部分）とを備え、特別状態制御手段は、特別状態として、第１特別状態（例えば、高確率／第１ＫＴ状態）と、該第１特別状態とは有利度合いが異なる第２特別状態（例えば、高確率／第２ＫＴ状態）とに制御可能であり、可変始動装置制御手段は、複数の開放パターンのうち非特定開放パターンよりも所定可変装置に遊技媒体が流下しやすい特定開放パターンにより可変始動装置を制御可能であり（例えば、図３３（２）に示すように、可変入賞球装置９０１５を０．５秒間だけ開放する）、第１特別状態に制御されている場合と第２特別状態に制御されている場合とで、異なる割合で特定開放パターンにより可変始動装置を制御可能である（例えば、第１ＫＴ状態では、図３３（１）に示すように、可変入賞球装置９０１５を５．５秒間開放し、第２ＫＴ状態では、図３３（２）に示すように、可変入賞球装置９０１５を０．５秒間だけ開放する）ことを特徴とする。そのような構成によれば、特別状態における遊技性の単調さを解消することができ、特別状態に制御する場合の遊技の興趣を向上させることができる。
【００２８】
（１０）上記（９）の遊技機において、複数種類の有利状態（例えば、１６Ｒ確変大当り、６Ｒ確変大当り、６Ｒ通常大当り、２Ｒ確変大当り、２Ｒ通常大当り）に制御可能であり、第２特別状態は、第１特別状態と比較して有利度が高く（例えば、第１ＫＴ状態では小当り遊技で特殊入賞口９０２４に遊技球が入賞するのは稀であるのに対して、第２ＫＴ状態では小当り遊技で特殊入賞口９０２４に遊技球が入賞可能である）、特別状態制御手段は、有利状態の種類に対応して第２特別状態に制御可能である（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、ステップＳ９０２２０６Ａ〜Ｓ９０２２０８Ａ，Ｓ９０２２０６Ｂ，Ｓ９０２２０７Ｂ，Ｓ９０２２１０Ｂを実行することにより、１６Ｒ確変大当りにもとづく大当り遊技の終了後に高確率／第２ＫＴ状態に移行する）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、有利状態の種類と特別状態の種類とを対応付けることにより、いずれの種類の有利状態となるかに注目させることができる。
【００２９】
（１１）上記（９）または（１０）の遊技機において、有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御されている期間と第２特別状態に制御されている期間とで、少なくとも一部の演出を引き継いで演出を実行可能な演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００におけるステップＳ９０９８２，Ｓ９０９４８を実行することにより、１６Ｒ確変大当りにもとづく大当り遊技の開始時に第２ＫＴ用の楽曲の音出力を開始し、第２ＫＴ状態を終了するまで第２ＫＴ用の楽曲の音出力を継続する部分）を備えるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、第２特別状態に制御されていることを遊技者により強く印象付けることにより、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００３０】
（１２）上記（９）〜（１１）のいずれかの遊技機において、可変始動装置の上流側に設けられ、進入有利状態と進入不利状態とに変化可能な特定可変装置（例えば、特別可変入賞球装置９０２０）と、特定可変装置を進入有利状態に変化させる有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能な有利状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０におけるステップＳ９０３０５〜Ｓ９０３０７，Ｓ９０３５５〜Ｓ９０３５７を実行する部分）と、可変始動装置を進入有利状態に制御するか否か（例えば、普図当りとするか否か）を決定する始動決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０におけるステップＳ９０２６Ｃを実行する際に普図当りとするか否かを決定する部分）とを備え、始動決定手段は、状態に関係なく同じ割合により可変始動装置を進入有利状態に制御するか否かを決定する（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、普通図柄プロセス処理（ステップＳ９０２６Ｃ）において、遊技状態が確変状態（高確率状態）であるか否かや、非ＫＴ状態、第１ＫＴ状態または第２ＫＴ状態のいずれであるか、大当り遊技状態であるか否かに関係なく、同じ確率により普図当りとするか否かを決定する）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特定可変装置への遊技媒体の進入に関して、有利状態中も進入有利状態に制御可能な可変始動装置の影響を受けないようにすることができるので、有利状態の消化期間を短縮することができ、遊技に対する興趣の低下を抑制することができる。
【００３１】
（１３）上記（９）〜（１２）のいずれかの遊技機において、有利状態に制御した後に特殊状態（本例では、確変状態）に制御可能な特殊状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０におけるステップＳ９０２２０７Ａ，Ｓ９０２２１０Ａ，Ｓ９０２２０７Ｂ，Ｓ９０２２１２Ｂを実行する部分）を備え、特別状態制御手段は、第１特別状態（例えば、高確率／第１ＫＴ状態）と同じ割合により開放パターンが選択されて可変始動装置が制御され且つ異なる割合により可変表示パターンが選択されて可変表示が実行される第３特別状態（例えば、低確率／第１ＫＴ状態）に制御可能であり、有利状態に制御された後に特殊状態に制御されない場合に第３特別状態に制御可能である（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、ステップＳ９０２２１２Ａ，Ｓ９０２２１３Ａ，Ｓ９０２２１４Ｂ，Ｓ９０２２１５Ｂを実行することにより、６Ｒ通常大当りや２Ｒ通常大当りにもとづく大当り遊技終了後には、低確率／第１ＫＴ状態に移行される）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、有利状態に制御された後に特殊状態に制御されない場合において、遊技者が遊技を終了することを思いとどまらせる契機を与えることができる。
【００３２】
（１４）上記（９）〜（１３）のいずれかの遊技機において、可変始動装置および所定可変装置は、遊技媒体の流下を遅延させるための遅延手段（例えば、規制片９０１１８）が設けられているように構成されていてもよい。そのような構成によれば、遅延手段を設けることにより遊技媒体の流下速度が遅延され、第１特別状態においては可変始動装置への遊技媒体の進入割合をより一層高めることができ、第２特別状態においては所定可変装置への遊技媒体の進入割合をより一層高めることができる。
【００３３】
（１５）上記（９）〜（１４）のいずれかの遊技機において、可変表示実行手段は、第１識別情報（例えば、第１特別図柄）の可変表示および第２識別情報（例えば、第２特別図柄）の可変表示を実行可能であるとともに、第１識別情報および第２識別情報のいずれか一方の可変表示の実行中に第１識別情報および第２識別情報の他方の可変表示を実行可能であり（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、ステップＳ９０２６Ａ，Ｓ９０２６Ｂを実行することにより、第１特別図柄の変動表示と第２特別図柄の変動表示とを並行して実行可能である）、所定状態（例えば、小当り遊技状態）に制御するか否かを決定可能な決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０におけるステップＳ９０６６ＢでＮのときにそのままステップＳ９０１６４Ｂを実行する部分）と、可変表示時間（例えば、変動時間）を決定可能な可変表示時間決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０におけるステップＳ９０１７０１および第２変動パターン設定処理でステップＳ９０１７０１と同様の処理を実行する部分）とを備え、決定手段は、第２識別情報の可変表示を実行する場合には、第１識別情報の可変表示を実行する場合と比較して、高い割合により所定状態に制御すると決定可能であり（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、第２特別図柄の変動表示を行う場合にのみ小当りとすることに決定可能である）、可変表示時間決定手段は、特別状態に制御されている場合には、非特別状態に制御されている場合と比較して、第２識別情報の可変表示の可変表示時間として短い時間を決定可能である（例えば、図３１（Ｃ）に示すように、非ＫＴ状態では第２特別図柄の変動時間は１５分または５分であるのに対して、図３１（Ｄ）〜図３２（Ｉ）に示すように、ＫＴ状態では第２特別図柄の変動時間は１．５秒〜２分２０秒である）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特別状態に制御される遊技機における遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００３４】
（１６）上記（９）〜（１５）のいずれかの遊技機において、遊技媒体（例えば、遊技球）が通過可能な所定領域（例えば、作動ゲート９０１７）と、有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能な有利状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０におけるステップＳ９０３０５〜Ｓ９０３０７，Ｓ９０３５５〜Ｓ９０３５７を実行する部分）とを備え、有利状態制御手段は、可変表示の表示結果として特定表示結果が導出表示された後、所定領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて有利状態に制御可能である（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、ステップＳ９０２０１５ＹでＹのときにステップＳ９０２０１６以降の処理に移行し、第２特別図柄停止処理でステップＳ９０２０１５Ｙと同様の判定処理を実行する）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特別状態終了後に遊技者が遊技を休憩した場合に、遊技者の休憩中に有利状態への制御が進行してしまわないように制限することができる。
【００３５】
（１７）上記（１６）の遊技機において、有利状態に制御されることを特定可能な有利状態信号（例えば、大当り信号１、大当り信号２）を外部出力可能な有利状態信号出力手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０におけるステップＳ９０２０１５Ｘおよび第２特別図柄停止処理でステップＳ９０２０１５Ｘと同様の処理を実行する部分）を備え、有利状態信号出力手段は、可変表示の表示結果として特定表示結果（例えば、大当り図柄）が導出表示されたときに有利状態信号を外部出力可能である（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、第１特別図柄停止処理および第２特別図柄停止処理においてステップＳ９０２０１５Ｙを実行する前にステップＳ９０２０１５Ｘを実行する）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、遊技者がいない無人の遊技機において有利状態となったことを遊技店員に報知することができ、遊技機の初期化を促進することができる。
【００３６】
（１８）別態様による遊技機の他の態様は、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機であって、可変表示の表示結果が特定表示結果（例えば、大当り図柄）となったことにもとづいて、第１領域（例えば、大入賞口）に遊技媒体（例えば、遊技球）が進入可能となる有利状態に制御可能な有利状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０におけるステップＳ９０３０５〜Ｓ９０３０７，Ｓ９０３５５〜Ｓ９０３５７を実行する部分）と、可変表示の表示結果が所定表示結果（例えば、小当り図柄）となったことにもとづいて、第２領域（例えば、特殊入賞口９０２４）に遊技媒体が進入可能となる所定状態（例えば、小当り遊技状態）に制御可能な所定状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０におけるステップＳ９０３５８〜Ｓ９０３６０を実行する部分）と、所定状態に制御される頻度を高めた特別状態（例えば、ＫＴ状態）に制御可能な特別状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０におけるステップＳ９０２２０８Ａ，Ｓ９０２２１１Ａ，Ｓ９０２２１２Ａ，Ｓ９０２２０９Ｂ，Ｓ９０２２１０Ｂ，Ｓ９０２２１３Ｂ，Ｓ９０２２１４Ｂを実行する部分）とを備え、特別状態制御手段は、特別状態として、第１特別状態（例えば、高確率／第１ＫＴ状態）と、該第１特別状態と比較して有利度が高い第２特別状態（例えば、高確率／第２ＫＴ状態）とに制御可能であり、第２領域に遊技媒体が進入したことに対応して特別信号（例えば、特殊入賞口入賞信号）を外部出力可能な特別信号出力手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０におけるステップＳ９０２９を実行する部分）を備えたことを特徴とする。そのような構成によれば、第２領域への遊技媒体の進入状況を外部に通知することができ、遊技機の外部において適切な遊技機の管理を行うことができる。
【００３７】
（１９）上記（１８）の遊技機において、特別信号出力手段は、第１特別状態に制御されている場合と第２特別状態に制御されている場合とで共通の特別信号を外部出力可能である（例えば、図４９に示すように、第１ＫＴ状態であるか第２ＫＴ状態であるかに関係なく、共通の特殊入賞口入賞信号を外部出力する）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、遊技機側の外部出力処理の簡略化を図ることができる。
【００３８】
（２０）上記（１８）の遊技機において、特別信号出力手段は、特別信号として、第１特別信号（例えば、特殊入賞口入賞信号１）と、該第１特別信号とは異なる第２特別信号（例えば、特殊入賞口入賞信号２）とを外部出力可能であり、第１特別状態に制御されている場合に第１特別信号を外部出力可能であり、第２特別状態に制御されている場合に第２特別信号を外部出力可能である（例えば、図５０に示すように、第１ＫＴ状態中は特殊入賞口入賞信号１を外部出力し、第２ＫＴ状態中は特殊入賞口入賞信号２を外部出力する）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、遊技機の状態を遊技機の外部において適切に管理することができる。
【００３９】
（２１）別態様による遊技機のさらに他の態様は、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機であって、可変表示の表示結果が所定表示結果（例えば、小当り図柄）となったことにもとづいて、有利状態とは異なる所定状態（例えば、小当り遊技状態）に制御可能な所定状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０におけるステップＳ９０３５８〜Ｓ９０３６０を実行する部分）と、所定状態に制御される頻度を高めた特別状態（例えば、ＫＴ状態）に制御可能な特別状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０におけるステップＳ９０２２０８Ａ，Ｓ９０２２１１Ａ，Ｓ９０２２１２Ａ，Ｓ９０２２０９Ｂ，Ｓ９０２２１０Ｂ，Ｓ９０２２１３Ｂ，Ｓ９０２２１４Ｂを実行する部分）とを備え、特別状態制御手段は、特別状態として、第１特別状態（例えば、高確率／第１ＫＴ状態）と、該第１特別状態と比較して有利度が高い第２特別状態（例えば、高確率／第２ＫＴ状態）とに制御可能であり、有利状態に制御されることを示唆する所定演出（例えば、バトル演出）を実行可能な所定演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ９０２００におけるステップＳ９０９２１でバトル演出を含むプロセステーブルを選択してステップＳ９０９２３，Ｓ９０９４４を実行する部分）を備え、所定演出実行手段は、第１特別状態において有利状態に制御される場合に所定演出を実行可能である（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ９０２００は、第２変動パターン＃１１，＃１２，＃１４，＃１５にもとづいて、図６６（Ｄ）に示すようにバトル演出を実行可能である）とともに、第２特別状態において有利状態に制御される場合には、第１特別状態への制御に移行することに対応する移行演出（例えば、第１ＫＴ移行演出）を実行した後に、所定演出を実行可能である（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ９０２００は、第２変動パターン＃１８にもとづいて、図６３（Ｃ），（Ｄ）に示すように第１ＫＴ移行演出を実行した後にバトル演出を実行可能である）ことを特徴とする。そのような構成によれば、移行演出の実行によって第２特別状態の終了を印象付けることにより第２特別状態についての演出効果を高めることができ、特別状態に制御する場合の遊技の興趣を向上させることができる。
【００４０】
（２２）上記（２１）の遊技機において、特別状態に制御される場合に特殊状態（例えば、確変状態）に制御可能な特殊状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０におけるステップＳ９０２２０７Ａ，Ｓ９０２２１０Ａ，Ｓ９０２２０７Ｂ，Ｓ９０２２１２Ｂを実行する部分）を備え、所定演出実行手段は、所定演出として、特殊状態への制御が継続するか否かに対応する演出を実行可能である（例えば、図６４および図６５に示すように、勝利する態様のバトル演出が実行されれば確変状態が継続し、敗北する態様のバトル演出が実行されれば確変状態が終了する）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、所定演出として注目させる演出内容を絞り込むことにより、特殊状態への制御が継続するか否かに注目させることができ、所定演出の演出内容を明確にすることができる。
【００４１】
（２３）上記（２１）または（２２）の遊技機において、移行演出が実行される前に、第２特別状態において付与された遊技価値に関する情報を報知する報知演出（例えば、スペシャルラッシュ中賞球数表示９０３００）を実行可能な報知演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ９０２００におけるステップＳ９０９０１０を実行する部分。図６３（Ａ），（Ｂ）参照。）を備えるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、第２特別状態の終了を明確にすることができ、所定演出に対して注目させることができる。
【００４２】
（２４）上記（２１）〜（２３）のいずれかの遊技機において、移行演出が実行される前に、第２特別状態への制御が継続するか否かに対応する特別演出（例えば、継続演出）を実行可能な特別演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ９０２００におけるステップＳ９０９２１で継続演出を含むプロセステーブルを選択してステップＳ９０９２３，９０９４４を実行する部分）を備えるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、第２特別状態が終了するか否かに注目させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００４３】
（２５）上記（２４）の遊技機において、第２特別状態に制御されている場合に、１の可変表示において、特別演出、移行演出および所定演出を実行可能である（例えば、第２変動パターン＃１８にもとづいて背景図柄の変動表示が実行される場合に、その変動表示において、図６３に示すように、継続演出、第１ＫＴ移行演出、およびバトル演出が実行される）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、状態変化を明確に区別することができる。
【００４４】
（２６）上記（２１）〜（２５）のいずれかの遊技機において、第２特別状態において有利状態に制御された後、再び第２特別状態に制御される場合には、該再び制御される第２特別状態より前に付与された遊技価値に関する情報を引き継いで該第２特別状態に制御される（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ９０２００は、ステップＳ９０９８１，Ｓ９０９８３を実行することによって１６Ｒ確変大当り以外の大当りが発生するまで第２賞球数カウンタをリセットせず、１６Ｒ確変大当りが連続して発生する限り、スペシャルラッシュ中賞球数表示を累積して表示する）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、付与された遊技価値がより大きなものとなるので、第２特別状態が継続することに対する特別感を与えることができる。
【００４５】
（２７）別態様による遊技機のさらに他の態様は、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機であって、可変表示の表示結果が所定表示結果（例えば、小当り図柄）となったことにもとづいて、有利状態とは異なる所定状態（例えば、小当り遊技状態）に制御可能な所定状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０におけるステップＳ９０３５８〜Ｓ９０３６０を実行する部分）と、所定状態に制御される頻度を高めた特別状態（例えば、ＫＴ状態）に制御可能な特別状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０におけるステップＳ９０２２０８Ａ，Ｓ９０２２１１Ａ，Ｓ９０２２１２Ａ，Ｓ９０２２０９Ｂ，Ｓ９０２２１０Ｂ，Ｓ９０２２１３Ｂ，Ｓ９０２２１４Ｂを実行する部分）と、特別状態において遊技媒体（例えば、遊技球）が進入可能な特定領域（例えば、特殊入賞口９０２４）とを備え、特別状態制御手段は、特別状態として、第１特別状態（例えば、高確率／第１ＫＴ状態）と、該第１特別状態と比較して有利度が高い第２特別状態（例えば、高確率／第２ＫＴ状態）とに制御可能であり、第２特別状態において特定領域に遊技媒体が進入したことにもとづいて進入演出（例えば、賞球加算表示の表示、入賞音の出力、特殊入賞口ランプ９０２４ａの点灯表示）を実行可能な進入演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ９０２００におけるステップＳ９０６５７〜Ｓ９０６５９を実行する部分）を備え、進入演出実行手段は、第１特別状態において特定領域に遊技媒体が進入した場合には進入演出を実行しないように制御する（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ９０２００は、ステップＳ９０６５６でＮのときステップＳ９０６５７〜Ｓ９０６５９を実行しない）ことを特徴とする。そのような構成によれば、第１特別状態におけるイレギュラーな遊技媒体の進入によっては進入演出が実行されないようにすることにより、遊技状態との演出上の整合を図ることができるとともに、第２特別状態における特定領域への遊技媒体の進入を強調することができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。従って、特別状態に制御する場合の演出上の改善を行うことができる。
【００４６】
（２８）上記（２７）の遊技機において、有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能な有利状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０におけるステップＳ９０３０５〜Ｓ９０３０７，Ｓ９０３５５〜Ｓ９０３５７を実行する部分）を備え、有利状態制御手段は、有利状態として、第１有利状態（本例では、６Ｒ確変大当り、２Ｒ確変大当り）と第２有利状態（本例では、１６Ｒ確変大当り）とに制御可能であり、特別状態制御手段は、第１有利状態に制御された後に第１特別状態に制御可能であるとともに、第２有利状態に制御された後に第２特別状態に制御可能であり（例えば、６Ｒ確変大当りや２Ｒ確変大当りにもとづく大当り遊技終了後に高確率／第１ＫＴ状態に移行し、１６Ｒ確変大当りにもとづく大当り遊技終了後に高確率／第２ＫＴ状態に移行する）、第２有利状態に制御されている期間から第２特別状態に制御されている期間にわたって特殊演出（例えば、第２ＫＴ用の楽曲の音出力）を実行可能な特殊演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ９０２００におけるステップＳ９０９８２，Ｓ９０９４８を実行する部分）を備えるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、第２特別状態における演出効果を高めることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００４７】
（２９）上記（２７）または（２８）の遊技機において、進入演出実行手段は、進入演出として、遊技価値が加算されることに対応する加算演出（例えば、賞球加算表示の表示）、遊技媒体の進入に対応する音出力による演出（例えば、入賞音の出力）、および発光体の発光による演出（例えば、特殊入賞口ランプ９０２４ａの点灯表示）のうちの少なくともいずれかの演出を実行する（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ９０２００は、ステップＳ９０６５７〜Ｓ９０６５９を実行する）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、第２特別状態における特定領域への遊技媒体の進入を強調することができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００４８】
【図１】パチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図４】入賞時演出決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】入賞音決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図６】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図７】保留変化音決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図８】画像表示装置の表示領域における表示動作例を示す図である。
【図９】画像表示装置の表示領域における表示動作例を示す図である。
【図１０】演出音出力の時間変化の一例を示すタイムチャートである。
【図１１】演出音出力の時間変化の一例を示すタイムチャートである。
【図１２】演出音出力の時間変化の一例を示すタイムチャートである。
【図１３】演出音出力の時間変化の一例を示すタイムチャートである。
【図１４】演出音出力の時間変化の一例を示すタイムチャートである。
【図１５】演出音出力の時間変化の一例を示すタイムチャートである。
【図１６】演出音出力の時間変化の一例を示すタイムチャートである。
【図１７】演出音出力の時間変化の一例を示すタイムチャートである。
【図１８】演出音出力の時間変化の一例を示すタイムチャートである。
【図１９】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２０】パチンコ遊技機が備える特別可変入賞球装置の正面図である。
【図２１】パチンコ遊技機が備える特別可変入賞球装置の閉状態における斜視図である。
【図２２】パチンコ遊技機が備える特別可変入賞球装置の開状態における斜視図である。
【図２３】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図２４】中継基板、演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図２５】メイン処理を示すフローチャートである。
【図２６】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図２７】各乱数を示す説明図である。
【図２８】大当り判定用乱数と大当り判定値との関係の一例を示す説明図である。
【図２９】大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図３０】特別図柄および飾り図柄の変動パターン（変動時間）を示す説明図である。
【図３１】特別図柄および飾り図柄の変動パターン（変動時間）を示す説明図である。
【図３２】特別図柄および飾り図柄の変動パターン（変動時間）を示す説明図である。
【図３３】ＫＴ状態における可変入賞球装置および特殊可変入賞球装置の開放パターンを説明するための説明図である。
【図３４】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図３５】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図３６】第１特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図３７】第１始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図３８】保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。
【図３９】第１特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図４０】第１変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図４１】第１特別図柄プロセス処理における第１特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図４２】第１特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図４３】第１大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図４４】第２特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図４５】第２特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図４６】第２特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図４７】第２大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図４８】特別図柄表示制御処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図４９】遊技機が出力する外部出力信号を説明するための説明図である。
【図５０】遊技機が出力する外部出力信号の変形例を説明するための説明図である。
【図５１】演出制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図５２】コマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。
【図５３】コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。
【図５４】コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。
【図５５】コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。
【図５６】背景図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図５７】背景図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図５８】背景図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図５９】背景図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図６０】背景図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図６１】大当り終了演出処理を示すフローチャートである。
【図６２】小当り中処理を示すフローチャートである。
【図６３】高確率／第２ＫＴ状態中における演出態様の具体例を示す説明図である。
【図６４】高確率／第２ＫＴ状態中における演出態様の具体例を示す説明図である。
【図６５】高確率／第２ＫＴ状態中における演出態様の具体例を示す説明図である。
【図６６】高確率／第１ＫＴ状態中における演出態様の具体例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００４９】
＜パチンコ遊技機＞
はじめに、図面を参照しつつ、パチンコ遊技機について詳細に説明する。図１は、パチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００５０】
遊技盤２における遊技領域の下側部分には、普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用となるソレノイド８１によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、始動領域（第２始動領域）第２始動入賞口を形成する。
【００５１】
普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。
【００５２】
なお、始動入賞口（第１始動入賞口、第２始動入賞口）や大入賞口（後述）などの入賞口を通過（進入）した遊技球が、夫々の入賞口に対応して設けられたスイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３（後述））によって検出されることを「入賞」と称する。「入賞」のうち、始動入賞口（第１始動入賞口または第２始動入賞口）への入賞を「始動入賞」と称し、特に、第１始動入賞口への入賞を第１始動入賞と称し、第２始動入賞口への入賞を第２始動入賞と称する。
【００５３】
第１始動入賞または第２始動入賞の発生に基づいて、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出されるとともに、第１特図保留記憶数または第２特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１特別図柄表示装置４Ａまたは第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて実行される第１特図ゲームまたは第２特図ゲームや画像表示装置５において実行される飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための第１始動条件が成立する。
【００５４】
また、第２始動入賞の発生（第２始動口スイッチ２２Ｂによる遊技球の検出）に基づいて、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出されるとともに、第２特図保留記憶数（後述）が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて実行される第２特図ゲーム（後述）や画像表示装置５において実行される飾り図柄の可変表示（後述）といった可変表示ゲームを実行するための第２始動条件（第２実行条件とも称する）が成立する。なお、第１始動入賞に基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動入賞に基づいて払い出される賞球の個数とは、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【００５５】
第１特図保留記憶数とは、第１始動入賞の発生時には直ちに実行されずに実行が一旦保留されている可変表示ゲーム（第１始動入賞の発生による可変表示ゲーム）の数である。第１始動入賞の発生によって、第１特図ゲーム（後述）や飾り図柄の可変表示（後述）といった可変表示ゲームを実行するための第１始動条件は成立した場合であっても、第１始動入賞の発生による上述の可変表示ゲームの開始を許容する第１開始条件が成立していない場合（例えば、先に成立した第１開始条件又は第２開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されている場合）には、当該可変表示ゲームの実行は保留される（当該可変表示ゲームは実行待ちの状態となる）。つまり、第１特図保留記憶数とは、実行待ちの状態となった第１始動入賞の発生による可変表示ゲームのゲーム数である。第１特図保留記憶数は、第１開始条件が１つ成立する毎に１つずつ減少する。
【００５６】
なお、ある第１始動入賞による第１始動条件は成立したが、当該第１始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第１開始条件が成立していない当該第１始動入賞に対応する可変表示に関する情報は、当該第１始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第１開始条件が成立する迄、保留データ（第１特図保留情報）として記憶（保留）される。換言すれば、保留されていた第１特図保留情報は第１開始条件が成立する毎に１つずつ消化され、消化される第１特図保留情報に基づく可変表示ゲームが実行される。
【００５７】
第２特図保留記憶数とは、第２始動入賞の発生時には直ちに実行されずに実行が一旦保留されている可変表示ゲーム（第２始動入賞の発生による可変表示ゲーム）の数である。第２始動入賞の発生によって、第２特図ゲーム（後述）や飾り図柄の可変表示（後述）といった可変表示ゲームを実行するための第２始動条件は成立した場合であっても、第２始動入賞の発生による上述の可変表示ゲームの開始を許容する第２開始条件が成立していない場合（例えば、先に成立した第１開始条件又は第２開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されている場合）には、当該可変表示ゲームの実行は保留される（当該可変表示ゲームは実行待ちの状態となる）。つまり、第２特図保留記憶数とは、実行待ちの状態となった第２始動入賞の発生による可変表示ゲームのゲーム数である。第２特図保留記憶数は、第２開始条件が１つ成立する毎に１つずつ減少する。
【００５８】
なお、ある第２始動入賞による第２始動条件は成立したが、当該第２始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第２開始条件が成立していない当該第２始動入賞に対応する可変表示に関する情報は、当該第２始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第２開始条件が成立する迄、保留データ（第２特図保留情報）として記憶（保留）される。換言すれば、保留されていた第２特図保留情報は、第２開始条件が成立する毎に１つずつ消化され、消化される第２特図保留情報に基づく可変表示ゲームが実行される。
【００５９】
なお、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した保留記憶数を「合計保留記憶数」と称する。第１特図保留記憶数と、第２特図保留記憶数と、合計保留記憶数とを特に区別しない場合には、通常、単に「特図保留記憶数」または「保留記憶数」と称するが、単に「特図保留記憶数」または「保留記憶数」と称した場合に、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数、合計保留記憶数の何れか１つ又は２つを指すこともあるものとする。また、第１始動条件と、第２始動条件とを特に区別しない場合には、単に「始動条件」又は「実行条件」とも称する。また、第１開始条件と、第２開始条件とを特に区別しない場合には、単に「開始条件」とも称する。また、第１特図保留情報と、第２特図保留情報とを、特に区別しない場合には、単に「特図保留情報」とも称する。
【００６０】
遊技盤２における遊技領域の下側部分には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、遊技球が通過（進入）できない閉鎖状態と、遊技球が通過（進入）できる開放状態とに変化する大入賞口を形成する。具体的には、特別可変入賞球装置７は、例えば図２に示す大入賞口扉用のソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、大入賞口扉の開閉によって大入賞口の状態（開放状態、閉鎖状態）を変化させる。開放状態となった大入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。つまり、大入賞口を開放状態とすることによって、大入賞口への入賞が発生する。
【００６１】
大入賞口への入賞の発生に基づいて、所定個数（例えば１２個）の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口への入賞の発生に基づいて払い出される賞球の個数（例えば１２個）は、第１始動入賞または第２始動入賞の発生に基づいては払い出される賞球の個数（例えば３個）よりも多い。
【００６２】
遊技盤２における遊技領域の右側部分には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａは、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成される。第２特別図柄表示装置４Ｂについても同様である。第１特別図柄表示装置４Ａは、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。第２特別図柄表示装置４Ｂについても同様である。
【００６３】
第１特別図柄表示装置４Ａ（第２特別図柄表示装置４Ｂも同様）は、特図ゲームとして、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。夫々の特別図柄には、夫々に対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す各数字には「０」〜「９」の各図柄番号が付され、「−」を示す記号には「１０」の図柄番号が付されていればよい。なお、特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されない。
【００６４】
遊技盤２における遊技領域の右側部分（第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂの上部）には、第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａ及び第２保留表示器２５Ｂは、いずれも例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、点灯させるＬＥＤの数によって、保留データ（第１特図保留情報及び第２特図保留情報）に基づく第１特図保留記憶数及び第２特図保留記憶数（第１特図ゲーム及び第２特図ゲームの保留数）を特定可能に表示する第１保留表示及び第２保留表示が行われる。
【００６５】
遊技盤２における遊技領域の左側部分には、通過ゲート４１と、普通図柄表示器２０と、普図保留表示器２５Ｃとが設けられている。通過ゲート４１を通過した遊技球は、例えば図２に示すゲートスイッチ２１によって検出される。通過ゲート４１を通過した遊技球がゲートスイッチ２１によって検出されたことに基づいて、普図保留記憶数（後述）が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、普通図柄表示器２０において実行される普図ゲーム（後述）を実行するための普図始動条件が成立する。
【００６６】
普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成される。普通図柄表示器２０は、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。なお、普通図柄を可変表示させる可変表示ゲームを普図ゲームとも称する。
【００６７】
普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、例えば点灯させるＬＥＤの数によって、保留データ（普図保留情報）に基づく普図保留記憶数を表示する。普図保留記憶数とは、通過ゲート４１を通過した遊技球がゲートスイッチ２１によって検出されたときには直ちに実行されずに実行が一旦保留されている普図ゲームの数である。普図保留記憶数は、普図開始条件が１つ成立する毎に１つずつ減少する。
【００６８】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。
【００６９】
画像表示装置５の表示領域には、飾り図柄表示エリアが配置されている。飾り図柄表示エリアでは、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄が可変表示される。装飾識別情報（飾り図柄）の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。画像表示装置５は、第１特別図柄表示装置４Ａが実行する第１特図ゲーム（第１特図を用いた特図ゲーム）、又は、第２特別図柄表示装置４Ｂが実行する第２特図ゲーム（第２特図を用いた特図ゲーム）に対応して、表示領域（飾り図柄表示エリア）において、複数種類の飾り図柄の可変表示を実行する。
【００７０】
一例として、図１に示すように、画像表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄が配置されている。第１特図ゲーム又は第２特図ゲームのうち何れかの特図ゲームの開始に対応して、即ち、第１特図又は第２特図のうち何れかの特図の変動の開始に対応して、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの夫々において、飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームの終了に対応して、即ち、特図の停止表示に対応して、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの夫々において、可変表示結果となる飾り図柄（確定飾り図柄、最終停止図柄とも称する）が停止表示（導出表示）される。
【００７１】
また、画像表示装置５の表示領域には、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬ、及び、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲが配置されている。第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬでは、第１保留表示器２５Ａと同様、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する第１保留表示が行われる。つまり、現在、実行が保留されている第１特図ゲームの数を特定可能に表示する。第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬでは、第２保留表示器２５Ｂと同様、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する第２保留表示が行われる。つまり、現在、実行が保留されている第２特図ゲームの数を特定可能に表示する。
【００７２】
なお、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬでは、例えば右詰めで、第１保留表示が行われるようにしてもよい。つまり、新たな第１始動条件の成立によって第１特図ゲームの保留数が増加したときは、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに他の第１保留表示がなければ、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬの右側（画像表示装置５の表示領域の中央側）に増加分の第１特図保留情報に対応する保留表示として新たな第１保留表示を追加し、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに他の第１保留表示があれば、当該他の第１保留表示の左側（複数の他の第１保留表示があれば最も左側の第１保留表示の更に左側）に上記新たな第１保留表示を追加するようにしてもよい。また、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに複数の第１保留表示がある場合に、新たな第１開始条件の成立によって第１特図ゲームの保留数が減少したときは、減少分の第１特図保留情報に対応する保留表示に相当する第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬの最も右側に表示されている第１保留表示（一番古くから表示されている第１保留表示）を消去し、他の第１保留表示の夫々を、消去した第１保留表示側（右側）に移動（シフト）する。
【００７３】
また、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲでは、例えば左詰めで、第２保留表示が行われるようにしてもよい。つまり、新たな第２始動条件の成立によって第２特図ゲームの保留数が増加したときは、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲに他の第２保留表示がなければ、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲの左側（画像表示装置５の表示領域の中央側）に増加分の第２特図保留情報に対応する保留表示として新たな第２保留表示を追加し、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲに他の第２保留表示があれば、当該他の第２保留表示の右側（複数の他の第２保留表示があれば最も右側の第２保留表示の更に右側）に上記新たな第２保留表示を追加するようにしてもよい。
【００７４】
また、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲに複数の第２保留表示がある場合に、新たな第２開始条件の成立によって第２特図ゲームの保留数が減少したときは、減少分の第２特図保留情報に対応する保留表示に相当する第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲの最も左側に表示されている第２保留表示（一番古くから表示されている第２保留表示）を消去し、他の第２保留表示の夫々を、消去した第２保留表示側（左側）に移動（シフト）する。なお、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬと第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲとを特に区別しない場合には、単に、「始動入賞記憶表示エリア５Ｈ」とも称する。
【００７５】
また、画像表示装置５の表示領域には、保留表示のエリアとして、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬや第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲの他に、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬや第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲから消去された（移動された）保留表示（即ち、第１開始条件の成立によって消化される第１特図保留情報や、第２開始条件の成立によって消化される第２特図保留情報に基づき実行される飾り図柄の可変表示に対応する保留表示に応じたアクティブ表示（消化時表示、今回表示などとも称する）を含む情報を表した特別画像を表示するアクティブ表示エリアＡＨＡ（消化時表示領域、消化時表示エリア、今回保留表示領域、今回保留表示エリア、アクティブ保留表示領域、アクティブ保留表示エリア、アクティブ表示領域、今回表示領域、今回表示エリア、消化時表示部などとも称する。）が、例えば、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬと第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲとの間が配置されている。
【００７６】
本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、図１に示すように、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬと第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲとの間にアクティブ表示エリアＡＨＡを配置しているが、アクティブ表示エリアＡＨＡは、画像表示装置５の表示領域の何れかの位置に配置されていればよい。また、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、アクティブ表示のほかには、アクティブ表示を囲うアクティブ表示枠、アクティブ表示またはアクティブ表示の周囲やアクティブ表示枠の周囲に表示される文字や画像などのアクティブ表示に応じた情報などが特別画像によって表示される。
【００７７】
遊技盤２における遊技領域には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、何れの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００７８】
遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。
【００７９】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００８０】
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、遊技者が把持して奥・手前・左・右方向に傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置（例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など）には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ３１Ａの操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。
【００８１】
スティックコントローラ３１Ａの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機１と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤２の盤面と平行に配置された２つの透過形フォトセンサ（平行センサ対）と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤２の盤面と垂直に配置された２つの透過形フォトセンサ（垂直センサ対）とを組み合わせた４つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
【００８２】
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ３１Ａの上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン３１Ｂの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン３１Ｂに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサが設けられていればよい。
【００８３】
遊技機用枠３の遊技領域の周辺部には、音声出力部材が設けられている。図１に示した一例では、遊技機用枠３の左右上部位置に、スピーカ８ＵＬ、スピーカ８ＵＲを設置し、上皿の左右斜下部（下皿の左右斜上部）に、スピーカ８ＬＬ、スピーカ８ＬＲを設置している。以下、スピーカ８ＵＬ、８ＵＲ、８ＬＬ、８ＬＲの夫々を特に区別しない場合には、単に、スピーカ８と称する。スピーカ８は、音声（音及び声）を出力（再生）する。例えば、スピーカ８は、遊技機１の遊技の進行状況に応じて演出音（効果音とも称する）を出力し、遊技機１の状況に応じて警告音（エラー音）を出力する。
【００８４】
演出音には、音楽、検出音、応答音、報知音などが含まれる。演出音における音楽とは、例えば、遊技の進行状況に応じて出力されるＢＧＭ、歌などである。演出音における検出音とは、例えば、スイッチやセンサによる検出結果（例えば、第１始動入賞口等への入賞の検出など）に応じて出力される音、声（セリフ、メッセージ）などである。演出音における応答音とは、例えば、プッシュボタン３１Ｂへの操作行為に応じて出力される音、声などである。なお、プッシュボタン３１Ｂへの操作行為は、プッシュセンサによって検出されるものでもあるため、プッシュボタン３１Ｂへの操作行為に応じて出力される応答音は検出音でもある。演出音における報知音とは、例えば、プッシュボタン３１Ｂへの操作行為を要求するために報知する音、声や、リーチ状態（後述）の移行時にリーチ状態に移行する旨を報知する音、声や、大当り遊技状態への移行前に大当り遊技状態に移行する旨を予告又は示唆する音、声などである。また、演出音には、遊技球が入賞口に入賞したときに出力される入賞音や、保留変化があったときに出力される保留変化音などが含まれる。入賞音は検出音の一種であり、保留変化音は報知音の一種である。入賞音及び保留変化を発生させるための条件や手順等については後に説明する。
【００８５】
警告音（エラー音）の一例は、遊技球が下皿に過剰に保持（貯留）されているときの皿満タンエラー時に出力される警告音である皿満タンエラー音、ガラス扉（非図示）が開放しているときの扉開放エラー時に出力される警告音である扉開放エラー音、遊技機に磁気が近づけられているときの磁気エラー時に出力される警告音である磁気エラー音などが挙げられる。これらの皿満タンエラー音、扉開放エラー音、磁気エラー音などは、同一の音であってもよいし異なる音であってもよい。また、エラーの重要度に応じて異なる音となるようにしてもよい。例えば、パチンコ遊技機１の遊技を継続しても大きな支障はないが、なるべく早く解消したいいわば軽エラーと、遊技を継続すると大きな支障が生じる可能性があるいわば重エラーとで異なる音となるようにしてもよい。上記の各エラーの内、皿満タンエラーは軽エラーに相当し、扉開放エラーや磁気エラーは、不正に遊技球を抜き取られる可能性がある重エラーに相当する。軽エラーが発生している際の軽エラー音は、小さい目立ちにくい音とし、重エラーが発生している際の重エラー音は、大きく目立ちやすい音としてもよい。
【００８６】
遊技機用枠３の遊技領域の内部には、可動役物１７３が設けられている。可動役物１７３は演出動作として遊技機用枠３の領域内において上下動作を行うものとする。図１は可動役物１７３が原点位置にある場合を示している。可動役物１７３は、演出動作として、原点位置から下降して、画像表示装置５の表示画面中央部を動作端として停止して画像表示装置５の表示画面の一部を隠し、再び原点位置に戻る動作を行う。また、可動役物１７３は、演出動作として、原点位置から下降して、動作端まで下降せずに画像表示装置５の上部で停止して、再び原点位置に戻る動作を行う。可動役物１７３は、演出動作として、激しく上下動作を繰り返したり、回転したりしてもよい。また、可動役物１７３が動作するときには、後述する発光部材９ＣＣを点灯する演出動作を行ってもよい。
【００８７】
遊技機用枠３の遊技領域の内部及び周辺部には、演出又は装飾として発光する発光部材（発光体）が設けられている。図１に示した一例では、画像表示装置５の上部位置に発光部材９ＣＣ、画像表示装置５の左右位置に発光部材９ＣＬ、発光部材９ＣＲを設置し、遊技機用枠３の上部位置に発光部材９Ｕ、遊技機用枠３の左右位置に発光部材９ＳＬ、発光部材９ＳＲを設置している。以下、発光部材９ＣＣ、９ＣＬ、９ＣＲ、９Ｕ、９ＳＬ、９ＳＲの夫々を特に区別しない場合には、総称してランプ９と称する。
【００８８】
次に、パチンコ遊技機１における遊技の進行を概略的に説明する。
【００８９】
パチンコ遊技機１では、普図始動条件が成立した後に普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。普図ゲームでは、普通図柄の可変表示を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字といった、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御（傾動制御）が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
【００９０】
パチンコ遊技機１では、第１始動条件が成立した後に第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲーム（第１特図ゲーム）が開始され、第２始動条件が成立した後に第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲーム（第２特図ゲーム）が開始される。特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後（特別図柄の変動を開始させた後）、特図変動時間としての可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄（特図表示結果）を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。
【００９１】
パチンコ遊技機１は、第１始動入賞または第２始動入賞が発生して第１始動条件または第２始動条件が成立した場合には、入賞音の出力（発生）の制限をしないときに、演出音として入賞音を出力する（発生させる）。なお、第１始動入賞が発生したものの、第１特図保留記憶数が上限値（例えば４個）となっていて第１始動条件が成立しない場合でも、第１始動入賞の発生によって入賞音を出力するようにしてもよい。同様に、第２始動入賞が発生したものの、第２特図保留記憶数（例えば４個）が上限値となっていて第２始動条件が成立しない場合でも、第２始動入賞の発生によって入賞音を出力するようにしてもよい。または、第１始動入賞または第２始動入賞が発生して第１始動条件または第２始動条件が成立した場合には入賞音を出力せず、第１始動入賞または第２始動入賞が発生したものの、第１特図保留記憶数または第２特図保留記憶数が上限値（例えば４個または８個）となっていて第１始動条件または第２始動条件が成立しない場合に、第１始動入賞または第２始動入賞の発生によって入賞音を出力するようにしてもよい。
【００９２】
入賞音は、第１始動条件または第２始動条件が成立し、入賞音の出力の制限をしない場合には常に出力するようにしてもよいし、第１始動条件または第２始動条件が成立し、入賞音の出力の制限をしない場合であって、さらに所定の条件、例えば所定の割合で入賞音を出力するか否かの決定（抽選）を行い、この決定（抽選）によって入賞音を出力するとして所定の条件を満たしたときに出力するようにしてもよい。また、第１始動条件が成立した場合、入賞音の出力の制限をしないときには入賞音を常に発生させ、第２始動条件が成立した場合、入賞音の出力の制限をしないときには、さらに所定の条件を満たしたときに入賞音を出力するようにしてもよい。あるいは、第２始動条件が成立した場合、入賞音の出力の制限をしないときには入賞音を常に発生させ、第１始動条件が成立し場合、入賞音の出力の制限をしないときには、さらに所定の条件を満たしたときに入賞音出力するようにしてもよい。また、第１始動条件が成立した場合の入賞音と、第２始動条件が成立した場合の入賞音は、共通の音でもよいし異なる音でもよい。
【００９３】
特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、パチンコ遊技機１は、特定遊技状態である大当り遊技状態に制御される。パチンコ遊技機１は、大当り遊技状態において、遊技者にとって有利なラウンド（「ラウンド遊技」ともいう）を、所定の回数（所定のラウンド数）、実行する。ラウンドは、大入賞口の開放サイクルである。
【００９４】
パチンコ遊技機１は、特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後の各ラウンド（各回のラウンド）において、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉を開閉させて、大入賞口の状態（開放状態、閉鎖状態）を変化させる。例えば、パチンコ遊技機１は、ラウンドの開始時に大入賞口を閉鎖状態から開放状態に変化させ、その後、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に変化させる。つまり、パチンコ遊技機１は、ラウンドの開始時に大入賞口扉を開いて大入賞口を開放状態に維持し、その後、大入賞口扉を閉じて大入賞口を閉鎖状態に維持し、１回のラウンドを終了させる。
【００９５】
ラウンドにおいて大入賞口は、大入賞口扉を開いた後に所定の時間（開放期間）が経過するか、大入賞口への所定個数（例えば９個）の入賞が発生するか、の何れかとなるまでの期間、開放状態に維持される。
【００９６】
ラウンドにおいて大入賞口は、所定の時間（閉鎖期間）が経過するまでの期間、閉鎖状態（ラウンドにおける閉鎖状態）に維持される。例えば、大入賞口を閉鎖状態から開放状態に変化してラウンドが開始する態様の場合には、大入賞口は、大入賞口扉を閉じた後に所定の時間（閉鎖期間）が経過するまでの期間、閉鎖状態に維持される。
【００９７】
以上から、パチンコ遊技機１は、大当り遊技状態において、例えば、大入賞口を開放状態（２９秒間）→閉鎖状態（３秒間）と変化させる各ラウンドを８回実行したり、大入賞口を開放状態（２９秒間）→閉鎖状態（３秒間）と変化させる各ラウンドを１６回実行したり、大入賞口を開放状態（０．１秒間）→閉鎖状態（１秒間）→開放状態（０．１秒間）→閉鎖状態（１秒間）と変化させる各ラウンドを２回実行したりすることができる。
【００９８】
特図ゲームにおける確定特別図柄として通常開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される大当り遊技状態（通常開放大当り状態）では、通常開放ラウンドが所定の回数（所定のラウンド数）、実行される。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として短期開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される大当り遊技状態（短期開放大当り状態）では、短期開放ラウンドが所定の回数（所定のラウンド数）、実行される。
【００９９】
以上のように、パチンコ遊技機１は、特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後に制御される大当り遊技状態として、夫々の大当り遊技状態において遊技者が得る価値、即ち、遊技者から見た有利度（例えば、賞球数（出玉数））を夫々異ならせた多様な大当り遊技状態を用意（実現）することができる。
【０１００】
画像表示装置５の表示領域に配置されている飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームとのうち、何れかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、飾り図柄の可変表示が開始されてから確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間に、飾り図柄の可変表示状態が特定の可変表示の組み合わせの一部を構成する所定のリーチ状態となることがある。
【０１０１】
リーチ状態とは、画像表示装置５の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。なお、以下の説明において、リーチ状態となることをリーチが成立（リーチ成立）するとも称する。
【０１０２】
また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置５の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出（又はリーチ演出表示）という。
【０１０３】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（リーチ態様）が異なる複数種類の演出パターン（「リーチパターン」ともいう）が、予め用意されていればよい。そして、演出パターンに応じて、リーチ演出後に大当り組合せなどが導出表示される可能性（「大当り期待度」あるいは「大当り信頼度」ともいう）を異ならせてもよい。これにより、複数種類のリーチ演出の何れが実行されるかに応じて、即ち、何れのリーチ演出を出現させるかに応じて、大当り期待度を異ならせることができる。一例として、本実施形態では、ノーマルリーチのリーチ態様と、ノーマルリーチに比べて大当り期待度が高いスーパーリーチのリーチ態様とを予め設定（用意）している。
【０１０４】
なお、大当り期待度は、例えば、（大当り時にその演出が実行される確率）×（大当りになる確率）／｛（大当り時にその演出が実行される確率）×（大当りになる確率）＋（大当り時以外にその演出が実行される確率）×（大当りにならない確率）｝によって算出される（大当り期待度が「１」になる場合には、可変表示結果は必ず「大当り」になる）。
【０１０５】
また、飾り図柄の可変表示中には、可変表示演出の一態様として、飾り図柄などの可変表示動作によって実現される滑り演出や擬似連演出などが実行可能である。滑り演出では、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、複数の飾り図柄表示エリア（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数（例えば「１」又は「２」）の飾り図柄表示エリア（例えば「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌと「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒの何れか一方又は双方）にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。
【０１０６】
擬似連演出では、特図ゲームの第１開始条件と第２開始条件の何れか一方が１回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄（例えば予め定められた擬似連チャンス目などが飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの何れか一部または全部に表示される）を一旦仮停止表示させた後、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、再び、全部の飾り図柄の可変表示を開始させる演出表示である再可変表示を、所定回（例えば最大４回まで）行うことができる。
【０１０７】
擬似連演出における再可変表示回数は、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける、全部の飾り図柄が最初に仮停止するまでの初回可変表示の回数（１回）と、全部の飾り図柄が最後に仮停止した後の最終可変表示の回数（１回）と、初回可変表示と最終可変表示の間の再可変表示の回数Ｘ（Ｘは０又は１以上）と、を合算した回数（Ｘ＋２）よりも１回少ない回数（Ｘ＋１）として把握される。また、再可変表示回数は、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて全部の飾り図柄が仮停止表示される回数（仮停止回数）と同数となる。なお、初回可変表示〜１回目の仮停止表示を１回目の擬似連とも称し、２回目の可変表示（１回目の再可変表示）〜２回目の仮停止表示を２回目の擬似連とも称し、３回目の可変表示（２回目の再可変表示）〜３回目の仮停止表示を３回目の擬似連とも称し、４回目の可変表示（３回目の再可変表示）〜４回目の仮停止表示を４回目の擬似連とも称する。また、擬似連演出における擬似連の回数を擬似連変動回数（又は、擬似連回数）とも称する。つまり、擬似連変動回数と再可変表示回数と仮停止回数は同数となる。なお、１回目、２回目、３回目、…と擬似連の回数が増えることを「擬似連が継続する」とも称する。
【０１０８】
滑り演出（擬似連演出も同様）は、何れかのリーチ演出、若しくはあるリーチ演出が実行される可能性があることや大当り期待度が高いことなどを、遊技者に予告又は示唆するものであってもよい。以下、何れかのリーチ演出若しくはあるリーチ演出が実行される可能性があることや大当り期待度が高いことなどを、遊技者に予告又は示唆するための演出を予告演出と総称する場合がある。
【０１０９】
予告演出のうちには、先読予告演出（「事前判定予告演出」ともいう）となるものが含まれていればよい。先読予告演出は、当該予告対象となる可変表示を開始するより前に、当該可変表示を可変表示結果が「大当り」となるか否か等を特図ゲームの保留情報などに基づいて判定し（先読みし）、当該判定結果に基づいて実行する予告演出である。
【０１１０】
ある遊技球の入賞による先読予告演出となる演出動作は、当該遊技球の入賞後（始動条件の成立後）、当該先読予告演出が予告する内容が実現されるか否かを遊技者が判別できるよりも前に実行（開始）されるものであればよい。例えば、ある遊技球の入賞による、リーチ状態となる可能性があることを遊技者に予め報知（示唆）するための先読予告演出となる演出動作は、少なくとも当該遊技球の入賞による飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態（又は、非リーチ状態）となるより前に実行（開始）されるものであればよい。
【０１１１】
なお、先読予告演出（事前判定予告演出）として、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬにおける第１保留表示や第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲにおける第２保留表示の表示態様による保留演出が用意されている。保留演出には、既に表示されている第１保留表示や第２保留表示が予告態様に変化（ある予告態様から他の予告態様への変化も含む。以下、同様）する演出である保留変化演出がある。保留変化演出を実行するにあたり、既に表示されている第１保留表示や第２保留表示が予告態様に変化する際には、演出音として保留変化音を出力する。また、保留演出には、第１始動入賞の発生時に第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに追加する第１保留表示や第２始動入賞の発生時に第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲに追加する第２保留表示を予告態様で表示する演出（追加時保留演出）や、第１保留表示や第２保留表示が予告態様に変化するときに実行する演出であって画像表示装置５の表示領域においてキャラクタ等を保留表示に直接的に又は間接的に作用させる演出（保留作用演出）や、第１保留表示や第２保留表示が予告態様に変化しないときに実行する演出であって画像表示装置５の表示領域においてキャラクタ等を保留表示に直接的に又は間接的に作用させる演出（保留作用ガセ演出）などが含まれていてもよい。なお、保留作用演出が実行されたときには、作用対象である第１保留表示（または第２保留表示）の表示態様は変化するが、保留作用ガセ演出が実行されたときには、第１保留表示（または第２保留表示）の表示態様は変化しない。これらの追加時保留演出、保留作用演出、保留作用ガセ演出を実行する際に、それぞれ追加時保留音、保留作用音、保留作用ガセ音などを出力するようにしてもよい。
【０１１２】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示（導出）される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」（「通常ハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。
【０１１３】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示（導出）される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後などに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」（「リーチハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。
【０１１４】
本実施形態では、特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄（「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄）のうち、「３」の数字を示す特別図柄または「５」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、「大当り」の一態様である「８Ｒ確変大当り」となる。また、「７」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、「大当り」の一態様である「１６Ｒ確変大当り」となる。「大当り」における、「８Ｒ確変大当り」、「１６Ｒ確変大当り」、「２Ｒ確変大当り」の別は、「大当り種別」と称する。
【０１１５】
１６Ｒ確変大当りとなったことに基づいて、通常開放ラウンドが１６回（ラウンド）実行される通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御（時間短縮制御）とともに確変制御（確率変動制御）が行われる。また、８Ｒ確変大当りとなったことに基づいて、通常開放ラウンドが８回（ラウンド）実行される通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確変制御が行われる。
【０１１６】
確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて可変表示結果が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に、所定のＳＴ回数（確変回数とも称する）の特図ゲームが実行されるときと、可変表示結果が「大当り」となるときとのうち、何れかの条件が先に成立したときに終了する。なお、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常の遊技状態である。パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態）と同一の制御が行われる。
【０１１７】
また、時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間（特図変動時間）は、通常状態に比べて短縮される。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に、所定の時短回数の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることとのうち、何れかの条件が先に成立したときに終了する。従って、時短制御が行われているときに可変表示結果が「大当り」とならなかった場合であっても、所定の時短回数の特図ゲームを消化した場合には、時短制御は終了する。
【０１１８】
時短制御が行われるときには、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすくして第２始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。このように、時短制御に伴い第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御の何れか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。
【０１１９】
高開放制御が行われることにより、第２始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。従って、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立しやすくなり、第２特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。
【０１２０】
時短制御と高開放制御とがともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。また、確変制御が行われる遊技状態は、確変状態あるいは高確状態ともいう。確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。なお、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態のみを、特に「確変状態」ということもあり、高確低ベース状態とは区別するために、時短付確変状態ということもある。一方、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態（高確低ベース状態）は、高確高ベース状態と区別するために、時短なし確変状態ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御や時短制御、及び、高開放制御が何れも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。通常状態以外の遊技状態において時短制御や確変制御の少なくとも何れかが行われるときには、特図ゲーム（第２特図ゲーム）が頻繁に実行可能となることや、各回の特図ゲーム（第１特図ゲーム、第２特図ゲーム）における可変表示結果が「大当り」となる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、特別遊技状態とも称される。
【０１２１】
また、８Ｒ確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された後には、８回目のラウンドが終了するまでの期間（若しくは、８回目のラウンドの終了後、次の可変表示ゲームが開始されるまで期間）にて、当該大当りが１６Ｒ確変大当りであることを報知するラウンド数昇格演出が実行されてもよい。なお、本実施形態では２Ｒ確変大当りを設けないが、２Ｒ確変大当りを設けたときに、２Ｒ確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された場合も同様である。
【０１２２】
また、本実施形態では通常大当りを設けないが、通常大当りを設けたときに通常大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された後には、最終のラウンドが終了するまでの期間（若しくは、最終のラウンドの終了後、次の可変表示ゲームが開始されるまで期間）にて、当該大当りが確変大当りであることを報知する確変昇格演出が実行されてもよい。
【０１２３】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤２などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
【０１２４】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータ（ホールコンピュータ）に対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の識別情報の可変表示を制御する機能も備えている。さらに、主基板１１は、パチンコ遊技機１に発生する異常の判定（エラー判定）を行う機能も備えている。エラー判定によってエラーがあると判定した場合に、不正による不具合を防止するため、警告音を発生させたり、払出制御基板による遊技球の払出しを中断させたりする。エラーが無いと判定した場合は、エラー解除中であるとしてパチンコ遊技機１による遊技を可能な状態としておく。
【０１２５】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１１０、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号をソレノイド８１、８２に伝送するソレノイド回路１１１などが搭載されている。
【０１２６】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８及びランプ９といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８からの音声出力動作の全部又は一部、ランプ９などにおける点灯／消灯動作の全部又は一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【０１２７】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８から演出音等の音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。例えば、音声制御基板１３は、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技球が入賞口に入賞したときの入賞音や、保留変化があったときに保留変化音をスピーカ８に出力させる。
【０１２８】
ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、ランプ９などにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【０１２９】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３からの検出信号を伝送する配線が接続されている。ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。なお、遊技機１は、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３に加え、同様に主基板１１に接続する他のスイッチ（例えば、ガラス扉（非図示）の開閉状態を検知するスイッチ、遊技盤２自体の開閉状態を検知するスイッチ、不正な振動を検知するためのスイッチ、不正な電磁波を検知するためのスイッチ）を備えていてもよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【０１３０】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。
【０１３１】
演出制御コマンドには、変動開始コマンド（第１変動開始コマンド、第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、図柄確定コマンド、遊技状態指定コマンド、客待ちデモ指定コマンド、停電復旧指定コマンド、エラーコマンド、当り開始指定コマンド（「ファンファーレコマンド」ともいう）、大入賞口開放中通知コマンド、大入賞口開放後通知コマンド、当り終了指定コマンド、始動口入賞指定コマンド（第１始動口入賞指定コマンド、第２始動口入賞指定コマンド）、時短回数指定コマンド、確変回数指定コマンド、保留記憶数通知コマンド（第１保留記憶数通知コマンド、第２保留記憶数通知コマンド）、入賞時判定結果指定コマンド（図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド）、初期化指定コマンド、等のコマンドがある。このうち、遊技状態指定コマンドには、遊技状態が確変状態であるときの確変状態コマンドや遊技状態が時短状態であるときの時短状態コマンドが含まれる。なお、これらのコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。
【０１３２】
続いて、飾り図柄の変動パターンについて説明する。以下、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応した変動パターンを「ハズレ変動パターン」と称する。ハズレ変動パターンには、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」となる場合に対応した「非リーチ変動パターン（「非リーチハズレ変動パターン」「非リーチ（ハズレ）変動パターン」とも称する）」や、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」となる場合に対応した「リーチ変動パターン（「リーチハズレ変動パターン」とも称する）」が含まれる。
【０１３３】
また、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応した変動パターンを「当たり変動パターン」と称する。当たり変動パターンには、可変表示結果が「大当り」である場合に対応した「大当り変動パターン」などが含まれてもよい。大当り変動パターンとして、大当り種別の夫々に対応した複数の変動パターンを用意しておいてもよい。
【０１３４】
非リーチ変動パターンには、合計保留記憶数が多い場合や、遊技状態が確変状態や時短状態である場合に実行される時短制御に対応し、変動時間が異なる複数の変動パターンを用意しておくとよい。これにより、合計保留記憶数や遊技状態に応じて、何れかの変動パターンが選択されることで、合計保留記憶数や遊技状態に応じて変動時間を短縮する制御が可能になる。
【０１３５】
大当り変動パターンやリーチ変動パターンなどのようにリーチ演出を含む変動パターンには、夫々のリーチ演出のリーチ態様に応じた変動パターンが用意されている。なお、ノーマルリーチのリーチ演出が実行される変動パターンを「ノーマルリーチ変動パターン」と称し、スーパーリーチのリーチ演出が実行される変動パターンを「スーパーリーチ変動パターン」と称する。
【０１３６】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するデータ（例えば、制御コマンドの内容を特定する情報）や、表示結果決定テーブル、大当り種別決定テーブル、変動カテゴリ決定テーブル、変動パターン決定テーブルなどの各種のテーブルを構成するデータなどが記憶されている。
【０１３７】
表示結果決定テーブルは、例えば、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲーム（第１特図を用いた特図ゲーム）において可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り（１６Ｒ確変大当り、８Ｒ確変大当り）」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。また、表示結果決定テーブル１３０Ａは、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲーム（第２特図を用いた特図ゲーム）において可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り（１６Ｒ確変大当り、８Ｒ確変大当り）」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【０１３８】
表示結果決定テーブルでは、パチンコ遊技機１における遊技状態に応じて、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、「大当り（１６Ｒ確変大当り、８Ｒ確変大当り）」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。
【０１３９】
表示結果決定テーブルでは、遊技状態が高確状態であるときに、遊技状態が低確状態であるときよりも多くの決定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。具体的には、低確状態では所定個数（具体的には１９０個）の決定値（「８０００」〜「８１８９」の範囲の値）が「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。一方、高確状態では所定個数よりも多い個数（具体的には８１９個）の決定値「８０００」〜「８８１８」が「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。このような設定により、パチンコ遊技機１において確変制御が行われる確変状態（高確状態）では、通常状態又は時短状態（低確状態）であるときに比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。
【０１４０】
大当り種別決定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２に基づき、大当り種別を複数種類の何れかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブルでは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲーム（第１特図を用いた特図ゲーム）を実行するか、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲーム（第２特図を用いた特図ゲーム）を実行するかに応じて、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（決定値）が、夫々の大当り種別（１６Ｒ確変大当り、８Ｒ確変大当り）に割り当てられている。
【０１４１】
また、ＲＯＭ１０１には、変動カテゴリを複数種類のうちの何れかに決定するために参照される変動カテゴリ決定テーブルが記憶されている。具体的には、ＲＯＭ１０１には、当該変動カテゴリ決定テーブルにおいて決定され得る変動カテゴリの種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の変動カテゴリ決定テーブルが記憶されている。変動カテゴリ決定テーブルには、変動カテゴリの夫々に、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が割り当てられている。つまり、ＲＯＭ１０１には、複数種類の変動カテゴリのうち少なくとも１つの変動カテゴリに割り当てられている上記決定値（例えば、決定値の範囲や個数など）が互いに異なる複数の変動カテゴリ決定テーブルが記憶されている。
【０１４２】
また、ＲＯＭ１０１には、変動パターンを複数種類のうちの何れかに決定するために参照される変動パターン決定テーブルが記憶されている。具体的には、ＲＯＭ１０１には、当該変動パターン決定テーブルにおいて決定され得る変動パターンの種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の変動パターン決定テーブルが記憶されている。変動パターン決定テーブルには、変動パターンの夫々に、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５と比較される数値（決定値）が割り当てられている。つまり、ＲＯＭ１０１には、複数種類の変動パターンのうち少なくとも１つの変動パターンに割り当てられている上記決定値（例えば、決定値の範囲や個数など）が互いに異なる複数の変動パターン決定テーブルが記憶されている。
【０１４３】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２は、その一部又は全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。すなわち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０２の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータ（例えば特図プロセスフラグなど）である。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
【０１４４】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＩ／Ｏ１０５は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
【０１４５】
図２に示すように、演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【０１４６】
演出制御基板１２には、画像表示装置５に対する演出画像を示す情報信号（映像信号）を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対する指令を示す情報信号（演出音信号）を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対する指令を示す情報信号（電飾信号）を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板１２には、スティックコントローラ３１Ａに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号（操作検出信号）を、コントローラセンサユニット３５Ａから伝送するための配線や、プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号（操作検出信号）を、プッシュセンサ３５Ｂから伝送するための配線も接続されている。
【０１４７】
演出制御基板１２には、可動役物制御装置１７が接続されている。可動役物制御装置１７は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの指示に従い、可動役物１７３の動作を制御する。可動役物制御装置１７は、原点センサ１７１Ａ、動作端センサ１７１Ｂ、及びアクチュエータ１７２が接続されている。
【０１４８】
原点センサ１７１Ａは、可動役物１７３が原点位置にあることを検出して検出信号を出力するセンサである。動作端センサ１７１Ｂは、可動役物１７３が動作端の位置にあることを検出して検出信号を出力するセンサである。原点センサ１７１Ａ及び動作端センサ１７１Ｂは、可動役物を検出したときに検出信号をオフ状態からオン状態にするものとする。原点センサ１７１Ａ及び動作端センサ１７１Ｂは、近接スイッチ、赤外線センサ等を用いることができる。
【０１４９】
アクチュエータ１７２は、例えばモータ、電磁ソレノイド等である。アクチュエータ１７２がモータであり、可動役物１７３を動作させる。本実施形態では、可動役物１７３は、図１で説明したとおり、上下方向の動作を行うものとする。すなわち、アクチュエータ１７２は、可動役物１７３を上下方向に動作させる。
【０１５０】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【０１５１】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。
【０１５２】
また、ＲＯＭ１２１には、第１保留表示の保留変化演出の実行に関するテーブルとして、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに既に表示されている第１保留表示の表示態様を他の表示態様に変化させるか否かを決定するために参照される第１保留変化有無決定テーブルや、他の表示態様に変化させると決定した場合に更に複数種類のうちの何れの表示態様に変化させるかを決定するために参照される第１保留変化態様決定テーブルが記憶されている。具体的には、ＲＯＭ１２１には、他の表示態様への変化あり、他の表示態様への変化なしの決定割合が互いに異なる複数の第１保留変化有無決定テーブルや、当該第１保留変化態様決定テーブルにおいて決定され得る表示態様の種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の第１保留変化態様決定テーブルが記憶されている。夫々の第１保留変化有無決定テーブルには、変化あり、変化なしの夫々に、変化有無決定用の乱数値（非図示）と比較される数値（決定値）が割り当てられている。夫々の第１保留変化態様決定テーブルには、第１保留表示の表示態様の夫々に、変化後の第１保留表示の表示態様決定用の乱数値（非図示）と比較される数値（決定値）が割り当てられている。なお、複数の第１保留変化有無決定テーブルに代えて、全部の第１保留変化有無決定テーブルの情報を含む１つの大きな第１保留変化有無決定テーブルをＲＯＭ１２１に記憶してもよい。また、複数の第１保留変化態様決定テーブルに代えて、全部の第１保留変化態様決定テーブルの情報を含む１つの大きな第１保留変化態様決定テーブルをＲＯＭ１２１に記憶してもよい。同様に、ＲＯＭ１２１には、第２保留表示の保留変化演出の実行に関するテーブルとして、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲに既に表示されている第２保留表示の表示態様を他の表示態様に変化させるか否かを決定するために参照される第２保留変化有無決定テーブルや、他の表示態様に変化させると決定した場合に更に複数種類のうちの何れの表示態様に変化させるかを決定するために参照される第２保留変化態様決定テーブルが記憶されていてもよい。
【０１５３】
なお、ＲＯＭ１２１には、第１保留表示の保留変化演出の実行タイミング（何個後の変動において実行するか、画像表示装置５の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに変動表示された飾り図柄が停止表示され、さらに変動表示を開始されて保留表示がシフトする保留シフト時と始動入賞口に遊技球が入賞して保留表示が追加される入賞時とのいずれかに実行するかなどのタイミング）を決定するために参照される第１保留変化演出実行タイミング決定テーブルが記憶されていてもよい。具体的には、ＲＯＭ１２１には、当該第１保留変化演出実行タイミング決定テーブルにおいて決定され得る実行タイミングの種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の第１保留変化演出実行タイミング決定テーブが記憶されていてもよい。夫々の第１保留変化演出実行タイミング決定テーブルには、実行タイミングの夫々に、第１保留変化演出の実行タイミング決定用の乱数値（非図示）と比較される数値（決定値）が割り当てられていればよい。また、複数の第１保留変化演出実行タイミング決定テーブルに代えて、全部の第１保留変化演出実行タイミング決定テーブルの情報を含む１つの大きな第１保留変化演出実行タイミング決定テーブルをＲＯＭ１２１に記憶してもよい。同様に、ＲＯＭ１２１には、第２保留表示の保留変化演出の実行タイミング（何個後の変動において実行するかなどのタイミング）を決定するために参照される第２保留変化演出実行タイミング決定テーブルが記憶されていてもよい。
【０１５４】
なお、第１保留表示態様決定テーブル、第１保留変化有無決定テーブル、第１保留変化態様決定テーブル、第１保留変化演出実行タイミング決定テーブルのうちの２以上のテーブルの情報を含む、テーブルをＲＯＭ１２１に記憶してもよい。
【０１５５】
また、ＲＯＭ１２１には、第１保留表示（または第２保留表示）の表示態様を他の表示態様に変化させると決定した場合にキャラクタ等を第１保留表示（または第２保留表示）に直接的に又は間接的に作用させる保留作用演出に関するテーブルとして、保留作用演出を実行するか否かを決定するために参照される作用演出実行有無決定テーブルが記憶されていてもよい。具体的には、ＲＯＭ１２１には、実行あり、実行なしの決定割合が互いに異なる複数の作用演出実行有無決定テーブルが記憶されていてもよい。夫々の作用演出実行有無決定テーブルには、実行あり、実行なしの夫々に、実行有無決定用の乱数値（非図示）と比較される数値（決定値）が割り当てられていてもよい。また、保留作用演出の演出態様が複数あるときには、保留作用演出を実行すると決定した場合に更に複数の演出態様のうちの何れの演出態様とするかを決定するために参照される保留作用演出演出態様決定テーブルをＲＯＭ１２１に記憶してもよい。具体的には、当該保留作用演出演出態様決定テーブルにおいて決定され得る保留作用演出の演出態様の種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の保留作用演出演出態様決定テーブルが記憶されていてもよい。夫々の保留作用演出演出態様決定テーブルには、演出態様の夫々に、保留作用演出の演出態様決定用の乱数値（非図示）と比較される数値（決定値）が割り当てられていてもよい。
【０１５６】
また、ＲＯＭ１２１には、第１保留表示（または第２保留表示）の表示態様を他の表示態様に変化させないと決定した場合にキャラクタ等を第１保留表示（または第２保留表示）に直接的に又は間接的に作用させる保留作用ガセ演出に関するテーブルとして、保留作用ガセ演出を実行するか否かを決定するために参照される作用ガセ演出実行有無決定テーブルが記憶されていてもよい。具体的には、ＲＯＭ１２１には、実行あり、実行なしの決定割合が互いに異なる複数の作用ガセ演出実行有無決定テーブルが記憶されていてもよい。夫々の作用ガセ演出実行有無決定テーブルには、実行あり、実行なしの夫々に、実行有無決定用の乱数値（非図示）と比較される数値（決定値）が割り当てられていてもよい。また、保留作用ガセ演出の演出態様が複数あるときには、保留作用ガセ演出を実行すると決定した場合に更に複数の演出態様のうちの何れの演出態様とするかを決定するために参照される保留作用ガセ演出演出態様決定テーブルをＲＯＭ１２１に記憶してもよい。具体的には、当該保留作用ガセ演出演出態様決定テーブルにおいて決定され得る保留作用ガセ演出の演出態様の種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の保留作用ガセ演出演出態様決定テーブルが記憶されていてもよい。夫々の保留作用ガセ演出演出態様決定テーブルには、演出態様の夫々に、保留作用ガセ演出の演出態様決定用の乱数値（非図示）と比較される数値（決定値）が割り当てられていてもよい。
【０１５７】
また、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の演出装置（例えば画像表示装置５、スピーカ８、ランプ９、演出用模型など）による演出動作を制御するために用いられる複数の演出制御パターンを構成するデータなどが記憶されている。演出制御パターンがセットされることによって、飾り図柄などの種々の可変表示動作や予告演出（先読予告演出を含む）などが実現される。
【０１５８】
各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。例えば、演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、飾り図柄の可変表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出動作、あるいは、飾り図柄の可変表示を伴わない各種の演出動作（例えば、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬにおける保留表示の表示態様に対する保留演出や、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲにおける保留表示の表示態様に対する保留演出など）といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。
【０１５９】
具体的に、演出制御パターンには、音声制御データが含まれている。また、演出制御パターンには、音声制御データの他、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、可動役物制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データが含まれている。
【０１６０】
音声制御データには、第１始動条件または第２始動条件が成立した場合にスピーカ８から出力される入賞音に関するデータ及び保留表示が予告態様に変化する保留変化が生じる際にスピーカ８から出力される保留変化音に関するデータが含まれている。また、音声制御データには、その他、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した演出音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ８からの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音声制御データは、スピーカ８からの音声出力動作を指定するデータである。
【０１６１】
また、図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば演出制御用データ保持エリアが設けられている。演出制御用データ保持エリアは、演出制御フラグ設定部と、演出制御タイマ設定部と、演出制御カウンタ設定部と、演出制御バッファ設定部と、を備えている。
【０１６２】
演出制御フラグ設定部には、例えば画像表示装置５の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板１１から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。演出制御タイマ設定部には、例えば画像表示装置５の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。演出制御カウンタ設定部１９３には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータ及び時短回数および確変回数の一方または両方を計数するための演出数カウンタの格納値である演出数カウント値を示すデータが記憶される。
【０１６３】
演出制御バッファ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。演出制御バッファ設定部には、例えば、第１始動入賞時受信コマンドバッファを構成するデータ、第２始動入賞時受信コマンドバッファを構成するデータ、第１先読予告バッファを構成するデータ、及び第２先読予告バッファを構成するデータが記憶される。
【０１６４】
第１始動入賞時受信コマンドバッファには、主基板１１から始動口入賞指定コマンド（第１始動口入賞指定コマンド）とともに送信された図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第１保留記憶数通知コマンド等が記憶される。第２始動入賞時受信コマンドバッファには、主基板１１から始動口入賞指定コマンド（第２始動口入賞指定コマンド）とともに送信された図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第２保留記憶数通知コマンド等が記憶される。
【０１６５】
第１先読予告バッファには、第１始動入賞時受信コマンドバッファを構成する各データに対応した格納領域が設けられている。第１先読予告バッファには、演出制御用ＣＰＵ１２０などによって決定された夫々の保留情報に関する先読予告演出に関する決定内容などが記憶される。第２先読予告バッファには、第１始動入賞時受信コマンドバッファを構成する各データに対応した格納領域が設けられている。第２先読予告バッファには、演出制御用ＣＰＵ１２０などによって決定された夫々の保留情報に関する先読予告演出に関する決定内容などが記憶される。
【０１６６】
また、ＲＡＭ１２２には、パチンコ遊技機１において発生したエラーを報知するために用いられる各種データを保持するエラー情報記憶領域としてが設けられている。エラー情報記憶領域には、主基板１１から送信されるエラーコマンドが記憶される。
【０１６７】
次に、本実施形態におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。
【０１６８】
パチンコ遊技機１における主基板１１におけるＣＰＵ１０３は、初期設定などを含むメイン処理と、一定時間ごとに繰り返される遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。主基板１１におけるＣＰＵ１０３は、これらのメイン処理及び遊技制御用タイマ割込み処理において、特別図柄の変動表示に関する特図ゲームや遊技球の払い出しに関する払出制御などを実行する。ＣＰＵ１０３は、メイン処理や遊技制御用タイマ割込み処理の過程において、特図ゲームに関するコマンドなどの各種制御信号（制御信号、演出制御コマンド等）を演出制御基板１２に送信する。また、主基板１１は、タイマ割込みにおいてパチンコ遊技機１の異常診断を行い、異常が検出された場合には、検出された異常に応じたエラーコマンドを演出制御基板１２に送信するとともに、検出された異常に応じた警告音（エラー音）をスピーカ８に出力させる。
【０１６９】
演出制御基板１２は、コマンド解析制御や演出制御プロセス処理を含む演出制御メイン処理等を実行する。以下、演出制御基板１２で実行される演出制御プロセス処理について説明する。図３は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図３に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、入賞時演出決定処理を実行する（ステップＳ１５０）。入賞時演出決定処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、始動入賞時受信コマンドバッファにおける記憶内容をチェックする処理や、受信コマンドとして、始動口入賞通知コマンドを受信しているか否かを判定する処理や、各種の演出に関して決定する処理などが実行される。入賞時演出決定処理の詳細は後述する。
【０１７０】
入賞時演出決定処理（ステップＳ１５０）に続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御フラグ設定部１９１などに設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１７０〜１７７の処理の何れかを選択して実行する。
【０１７１】
ステップＳ１５０の入賞時演出決定処理を実行した後には、例えば、演出制御フラグ設定部などに設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜ステップＳ１７７の処理の何れかを選択して実行する。
【０１７２】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が初期値である“０”のときに実行される処理である。可変表示開始待ち処理は、主基板１１から伝送された第１変動開始コマンド（又は第２変動開始コマンド）、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドなどを受信したか否かに基づいて画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。可変表示開始待ち処理では、飾り図柄の可変表示を開始すると判定したときには（即ち、変動パターン指定コマンド等を受信したときには）、演出プロセスフラグの値を“１”に更新する。
【０１７３】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。可変表示開始設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を行うための設定（例えば、変動パターン（特図変動時間）に対応する演出制御パターンや変動時間タイマの値の設定等）を行う処理や、保留表示、アクティブ表示などの表示動作を行うための設定（例えば、当該表示動作に対応する演出制御パターンの設定等）を行う処理などを含んでいる。可変表示開始設定処理では、演出プロセスフラグの値を“２”に更新する。
【０１７４】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。可変表示中演出処理は、可変表示開始設定処理（ステップＳ１７１）にて設定した変動時間タイマがタイムアウトしたか否か（画像表示装置５における飾り図柄の可変表示開始後の経過時間が特図変動時間に達したか否か）を判定する処理などを含んでいる。可変表示中演出処理では、変動時間タイマがタイムアウトしたときには、演出プロセスフラグの値を“３”に更新する。
【０１７５】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。特図当り待ち処理は、確定飾り図柄が「ハズレ」である場合に実行する処理としてパチンコ遊技機１の遊技状態を設定する変動時遊技状態設定処理や、確定飾り図柄が「大当り」である場合に実行する処理としてファンファーレ演出を行うための設定（例えば、ファンファーレ演出に対応する演出制御パターンの設定等）を行う処理などを含んでいる。特図当り待ち処理では、確定飾り図柄が「ハズレ」であるときには、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新し、確定飾り図柄が「大当り」であるときには、演出プロセスフラグの値を“４”に更新する。
【０１７６】
ステップＳ１７４の大当り開始処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。大当り開始処理は、大入賞口開放中通知コマンドを受信したか否かを判定する処理や、大入賞口開放中通知コマンドを受信した場合に実行する処理として開放中演出（各ラウンドにおいて特別可変入賞球装置７が開放状態であるときに実行する演出）を行うための設定（例えば、開放中演出に対応する演出制御パターンの設定等）を行う処理などを含んでいる。大当り開始処理では、大入賞口開放中通知コマンドを受信したときには、演出プロセスフラグの値を“５”に更新する。
【０１７７】
ステップＳ１７５のラウンド中処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。ラウンド中処理は、大入賞口開放後通知コマンドを受信したか否かを判定する処理や、大入賞口開放後通知コマンドを受信した場合に実行する処理として閉鎖中演出（各ラウンドにおいて特別可変入賞球装置７が閉鎖状態であるときに実行する演出）を行うための設定（例えば、閉鎖中演出に対応する演出制御パターンの設定等）を行う処理などを含んでいる。ラウンド中処理では、大入賞口開放後通知コマンドを受信したときには、演出プロセスフラグの値を“６”に更新する。
【０１７８】
ステップＳ１７６のラウンド後処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。ラウンド後処理は、大入賞口開放中通知コマンドや当り終了指定コマンドを受信したか否かを判定する処理や、大入賞口開放中通知コマンドを受信した場合に実行する処理として開放中演出を行うための設定（例えば、開放中演出に対応する演出制御パターンの設定等）を行う処理や、当り終了指定コマンドを受信した場合に実行する処理としてエンディング演出を行うための設定（例えば、エンディング演出に対応する演出制御パターンやエンディング演出実行時間タイマの値の設定等）を行う処理などを含んでいる。ラウンド後処理では、大入賞口開放中通知コマンドを受信したときには、演出プロセスフラグの値を“５”に更新し、当り終了指定コマンドを受信したときには、演出プロセスフラグの値を“７”に更新する。
【０１７９】
ステップＳ１７７の大当り終了後処理は、演出プロセスフラグの値が“７”のときに実行される処理である。大当り終了後処理は、ラウンド後処理（ステップＳ１７６）にて設定したエンディング演出実行時間タイマがタイムアウトしたか否か（画像表示装置５におけるエンディング演出の実行開始後の経過時間が設定時間に達したか否か）を判定する処理などを含んでいる。大当り終了後処理では、エンディング演出実行時間タイマがタイムアウトしたときには、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０１８０】
図４は、入賞時演出決定処理（Ｓ１５０）の一例を示すフローチャートである。図４に示した入賞時演出決定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、始動入賞時受信コマンドバッファにおける記憶内容をチェックし（ステップＳ１５１）、続いて、保留演出等決定処理を実行する（ステップＳ１５３）。ステップＳ１５３の保留演出等決定処理には、保留演出、アクティブ表示演出、作用演出（保留作用失敗演出、保留作用失敗演出等）等について決定する処理が含まれている。
【０１８１】
保留演出等決定処理に続いて、入賞音決定処理を行う（ステップＳ１５４）。入賞音決定処理は、演出音としての入賞音を発生させるか否か、また入賞音を発生させる場合の音量を決定する処理等が含まれる。入賞音決定処理の詳細は後述する。入賞音決定処理（ステップＳ１５４）を実行した後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留演出等決定処理の決定内容及び入賞音の決定内容を記憶する（ステップＳ１５５）。ステップＳ１５５の処理を実行した後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ１５５において記憶した決定内容に基づいて、始動入賞記憶表示エリア５Ｈに新たな保留表示を追加する（ステップＳ１５６）。ステップＳ１５４で入賞音を発生させると決定した場合には、保留表示を追加する際に、入賞音決定処理で決定された音量で入賞音を発生させる。そして、入賞時演出決定処理を終了する。
【０１８２】
図５は、入賞音決定処理（ステップＳ１５４）の一例を示すフローチャートである。図５に示す入賞音決定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、入賞音を発生させるか否かを判断する（ステップＳ２０１）。入賞音を発生させるか否かは、第１始動条件または第２始動条件が成立しているか否かに基づいて判断し、第１始動条件または第２始動条件が成立しているときには、入賞音を発生させると判断し第１始動条件及び第２始動条件のいずれも成立していないときには、入賞音を発生させないと判断する。第１始動条件及び第２始動条件の成立は、主基板１１から送信される演出制御コマンドのうちの始動口入賞指定コマンド（第１始動口入賞指定コマンド、第２始動口入賞指定コマンド）及び保留記憶数通知コマンド（第１保留記憶数通知コマンド、第２保留記憶数通知コマンド）を参照して判断する。
【０１８３】
ステップＳ２０１の判断の結果、入賞音を発生させない場合（ステップＳ２０１；ＮＯ）には、そのまま入賞音決定処理を終了する。また、入賞音を発生させる場合（Ｓ２０１；ＹＥＳ）には、エラー音が発生中であるか否かを判断する（ステップＳ２０２）。エラー音が発生中であるか否かは、ＲＡＭ１２２のエラー情報記憶領域にエラーコマンドが記憶されているか否かに基づいて判断する。その結果、エラー音が発生中である場合（ステップＳ２０２；ＹＥＳ）には、入賞音の出力を制限するために入賞音音量を０にセットして（ステップＳ２０５）、入賞音決定処理を終了する。
【０１８４】
ステップＳ２０２の判断の結果、エラー音が発生中でない場合（ステップＳ２０２；ＮＯ）には、遊技状態が高ベース中であるか否かを判断する（ステップＳ２０３）。遊技状態が高ベース中であるか否かは、主基板１１から送信される遊技状態コマンドとして、時短状態コマンドが送信されているか否かに基づいて判断する。その結果、遊技状態が高ベース中でない場合（ステップＳ２０３；ＮＯ）には、入賞音音量を規定値（＞０）にセットして（ステップＳ２０６）、入賞音決定処理を終了する。なお、入賞音音量の規定値は、一定の値である。
【０１８５】
また、ステップＳ２０３の判断の結果、遊技状態が高ベース中であると判断した場合（ステップＳ２０３；ＹＥＳ）には、保留変化音が発生中であるか否かを判断する（ステップＳ２０４）。ステップＳ２０４において、保留変化音が発生中であると判断した場合（ステップＳ２０４；ＹＥＳ）には、入賞音の出力を制限するために入賞音音量を０にセットして（ステップＳ２０５）、入賞音決定処理を終了する。また、保留変化音が発生中でないと判断した場合（ステップＳ２０４；ＮＯ）には、入賞音音量を規定値（＞０）にセットして（ステップＳ２０６）、入賞音決定処理を終了する。
【０１８６】
図６は、可変表示開始設定処理（Ｓ１７１）の一例を示すフローチャートである。図６に示した可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば、主基板１１から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ることなどにより、特図表示結果が「ハズレ」であるか否かを判定する（ステップＳ５２２）。
【０１８７】
ステップＳ５２２にて特図表示結果が「ハズレ」であると判定したときには（ステップＳ５２２；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ハズレ組合せを構成する確定飾り図柄（最終停止図柄）の組合せを決定する（ステップＳ５２４）。一例として、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタ等により更新される乱数値（例えば、左確定図柄決定用の乱数値、右確定図柄決定用の乱数値、中確定図柄決定用の乱数値等）を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の図柄決定テーブル（例えば、左確定図柄決定テーブル、右確定図柄決定テーブル、中確定図柄決定テーブル等）を参照することなどにより、ハズレ組合せを構成する確定飾り図柄の組合せとして、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの夫々に最終的に停止表示される飾り図柄を決定する。
【０１８８】
ステップＳ５２２にて特図表示結果が「ハズレ」でないと判定したときには（ステップＳ５２２；ＮＯ）、即ち、特図表示結果が「大当り（１６Ｒ確変大当り、８Ｒ確変大当り）」であるときには、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り組合せを構成する確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５２８）。一例として、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタ等により更新される乱数値（例えば、大当り確定図柄決定用の乱数値等）を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の図柄決定テーブル（例えば、大当り確定図柄決定テーブル等）を参照することなどにより、大当り組合せを構成する確定飾り図柄の組合せとして、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの夫々に最終的に停止表示される飾り図柄を決定する。なお、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り種別（１６Ｒ確変大当り、８Ｒ確変大当り）がいずれであるかや、昇格演出の有無などに応じて、大当り組合せを構成する確定飾り図柄の組合せを決定してもよい。
【０１８９】
ステップＳ５２４の処理又はステップＳ５２８の処理のいずれかを実行した後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留消化処理を実行する（ステップＳ５３０）。具体的には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈの左端に表示されている保留表示をアクティブ表示エリアＡＨＡに移動（シフト）させるとともに、始動入賞記憶表示エリア５Ｈに他の保留表示があるときには、夫々について左側に移動させる。
【０１９０】
ステップＳ５３０の保留消化処理を実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留変化音決定処理を実行する（ステップＳ５３１）。保留変化音決定処理は、演出音としての演出変化音を発生させるか否か、また演出変化音を発生させる場合の音量を決定する処理等が含まれる。保留変化音決定処理の詳細は後述する。
【０１９１】
ステップＳ５３１の処理を実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンセットの処理を実行する（ステップＳ５３２）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該変動の変動パターンに対応する、演出制御パターンを使用パターンとしてセットする。即ち、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンを使用パターンとしてセットする。
【０１９２】
ステップＳ５３２の処理を実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ５３２においてセットした演出制御パターンのプロセスデータの演出制御プロセスタイマの初期値を設定し（ステップＳ５３４）、演出制御プロセスタイマをスタートさせて（ステップＳ５３５）、プロセスデータの内容に従って画像表示装置５等の演出装置（演出用部品）の制御を行う（ステップＳ５３６）。このとき、ステップＳ５３２でセットされた演出制御パターンが保留変化演出を含む先読予告演出の演出制御パターンである場合には、保留変化演出を実行する際に、保留変化決定処理で決定された音量で保留変化音を発生させる演出が行われる。続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する（ステップＳ５３７）。
【０１９３】
続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、始動入賞時受信コマンドバッファに格納されているコマンドを消化する（ステップＳ５３８）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、始動入賞時受信コマンドバッファに対応付けられているコマンドのうち最も小さいバッファ番号に対応した領域に格納されたコマンド（１セット）を削除するとともに、削除されたコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されているコマンドを、入賞順を維持しつつシフトする。また、ステップＳ５３８の処理では、コマンドの削除やシフトに応じて、ＲＡＭ１２２などに設けられる先読予告バッファに格納されている情報の削除やシフトも行われる。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ５３９）、可変表示開始設定処理を終了する。
【０１９４】
図７は、保留変化音決定処理（ステップＳ５３１）の一例を示すフローチャートである。図７に示す保留変化音決定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、保留変化音を発生させるか否か判断する（ステップＳ５５１）。この判断については、第１先読予告バッファ及び第２先読予告バッファとして記憶されたデータに保留変化演出に対応するデータが含まれており、保留変化演出を実行する時期であるか否かによって行われる。その結果、保留変化音を発生させないと判断した場合（ステップＳ５５１；ＮＯ）には、そのまま保留変化音決定処理を終了する。
【０１９５】
ステップＳ５５１において、保留変化音を発生させると判断した場合（ステップＳ５５１；ＹＥＳ）には、エラー音が発生中である否かを判断する（ステップＳ５５２）。この判断は、図５のステップＳ２０２と同様にして行われる。その結果、エラー音が発生中であると判断した場合（ステップＳ５５２；ＹＥＳ）には、保留変化音の出力を制限するために保留変化音音量を０にセットして（ステップＳ５５５）、保留変化音決定処理を終了する。
【０１９６】
ステップＳ５５２において、エラー音が発生中でないと判断した場合（ステップＳ５５２；ＮＯ）には、遊技状態が高ベース中であるか否かを判断する（ステップＳ５５３）。この判断は、図５のステップＳ２０３と同様にして行われる。その結果、遊技状態が高ベース中であると判断した場合（ステップＳ５５３；ＹＥＳ）には、保留変化音音量を規定値（＞０）にセットして（ステップＳ５５６）、保留変化音決定処理を終了する。なお、保留変化音音量の規定値は、一定の値である。
【０１９７】
ステップＳ５５３において、遊技状態が高ベース中でないと判断した場合（ステップＳ５５３；ＮＯ）には、入賞音が発生中であるか否かを判断する（ステップＳ５５４）。その結果、入賞音が発生中であると判断した場合（ステップＳ５５４；ＹＥＳ）には、保留変化音の出力を制限するために保留変化音音量を０にセットして（ステップＳ５５５）、保留変化音決定処理を終了する。また、入賞音が発生中でないと判断した場合（ステップＳ５５４；ＮＯ）には、保留変化音音量を規定値（＞０）にセットして（ステップＳ５５６）、保留変化音決定処理を終了する。
【０１９８】
パチンコ遊技機１では、第１始動入賞や第２始動入賞が発生して第１始動条件や第２始動条件が成立したとき、第１特図ゲームや第２特図ゲームが実行される。また、第１特図ゲームや第２特図ゲームの実行中には、図８（Ａ）に示すように、画像表示装置５の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに飾り図柄の変動表示が行われる。第１特図ゲームや第２特図ゲームの実行中に第１始動条件が成立すると、図８（Ｂ）に示すように、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬにおける第１保留表示の数が増加する。図８（Ｂ）に示す例では、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬにおける第１保留表示の数が２から３に増加する。第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬにおける第１保留表示の数が増加するときに、スピーカ８から入賞音が出力される。また、第１特図ゲームや第２特図ゲームの実行中に第２始動条件が成立すると、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲ（図１参照）における第２保留表示の数が増加し、スピーカ８から入賞音が出力される。
【０１９９】
また、パチンコ遊技機１では、ある遊技球の入賞によって先読予告演出としての保留変化演出（保留演出）が実行されることがある。例えば、図９（Ａ）に示すように、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬにおける第１保留表示の数が３であるときに保留変化演出が実行される例では、画像表示装置５の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに飾り図柄が変動表示された後、図９（Ｂ）に示すように、画像表示装置５の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに飾り図柄が停止表示されて、１回の特図ゲームが終了する。続いて、図９（Ｃ）に示すように、画像表示装置５の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに表示される飾り図柄が再度変動表示を開始する。この変動表示が開始されて保留表示がシフトする保留シフト時に保留変化演出が実行される。保留変化演出では、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬにおける第１保留表示の数が３から２に減少するとともに、第１保留表示の１つが丸い形状から星の形状に変化する。また、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬにおける第１保留表示の数が３から２に減少するときに、スピーカ８から保留変化音が出力される。
【０２００】
次に、入賞音や保留変化音などの演出音が出力される際の演出音出力の時間変化の例を数例説明する。図１０〜図１８は、演出音出力の時間変化の一例を示すタイムチャートである。なお、以下の例では、第１始動入賞と第２始動入賞のいずれかを始動入賞とし、第１始動条件と第２始動条件のいずれかを始動条件とし、第１始動口スイッチ２２Ａまたは第２始動口スイッチ２２Ｂを始動スイッチとして説明する。
【０２０１】
図１０に示す例のように、時間Ｔ１１で遊技球が始動入賞口に入賞し、始動入賞が発生して始動条件が成立したとする。この場合、音声制御基板１３は、時間Ｔ１１〜時間Ｔ１２まで入賞音を入賞音音量の規定値でスピーカ８に出力させる。また、時間Ｔ１３で保留変化演出が開始されて保留表示が変化したとすると、音声制御基板１３は、時間Ｔ１３〜時間Ｔ１４まで保留変化音を保留変化音音量の規定値でスピーカ８に出力させる。図１０に示す例では、入賞音や保留変化音の出力の制限は行われていない。
【０２０２】
図１１に示す例は、保留変化演出が実行されているときには、入賞音の出力が制限される例である。入賞音の出力の制限は、高ベース状態であるときに実行される。図１１に示すように、高ベース状態であるときに、時間Ｔ２１で保留変化演出が開始されて保留表示が変化したとすると、音声制御基板１３は、時間Ｔ２１〜時間Ｔ２３まで保留変化音を保留変化音音量の規定値でスピーカ８に出力させる。また、保留変化音の出力中の時間Ｔ２２で遊技球が始動入賞口に入賞し、始動入賞が発生して始動条件が成立したとする。この場合、入賞音を出力させるが、入賞音の出力を制限し、入賞音音量を０にする。こうして、入賞音を実質的に聞こえないようにすることにより、保留変化音を聞きやすくすることができる。
【０２０３】
図１２に示す例は、入賞音の出力中に保留変化演出が開始された場合に、保留変化音の出力が実行され、入賞音の出力が制限される例である。ここでの入賞音の出力の制限は、高ベース状態であるときに実行される。図１２に示すように、高ベース状態であるときに、時間Ｔ３１で遊技球が始動入賞口に入賞し、始動入賞が発生して始動条件が成立したとする。この場合、入賞音の出力は制限されていないので、音声制御基板１３は、時間Ｔ３１から入賞音を入賞音音量の規定値でスピーカ８に出力させる。入賞音の出力中である時間Ｔ３２に保留変化が開始されると、音声制御基板１３は、時間Ｔ３２〜時間Ｔ３４まで保留変化音を保留変化音音量の規定値でスピーカ８に出力させる。また、保留変化が開始されなかった場合には、音声制御基板１３は、時間Ｔ３１〜時間Ｔ３３まで入賞音を入賞音音量の規定値でスピーカ８に出力させる予定であったが、保留変化が開始されたので、保留変化が開始された時間Ｔ３２から入賞音の出力を制限し、入賞音音量を０にする。こうして、入賞音を実質的に聞こえないようにすることにより、保留変化音を聞きやすくすることができる。
【０２０４】
図１３に示す例は、本発明の変形例であり、保留変化音が保留変化音の規定値で出力された後の第１待機時間Ｌ１の間は、入賞音の出力が制限される例である。ここでの入賞音の出力の制限は、高ベース状態であるときに実行される。図１３に示すように、高ベース状態であるときに、時間Ｔ４１で保留変化演出が開始されて保留表示が変化したとすると、音声制御基板１３は、時間Ｔ４１〜時間Ｔ４２まで保留変化音を保留変化音音量の規定値でスピーカ８に出力させる。また、保留変化音の出力が終了した時間Ｔ４２〜時間Ｔ４４までの一定の待機時間、ここでは第１待機時間Ｌ１の間における時間Ｔ４３で遊技球が始動入賞口に入賞し、始動入賞が発生して始動条件が成立したとする。この場合、入賞音を出力させるが、入賞音の出力を制限し、入賞音音量を０にする。こうして、入賞音を実質的に聞こえないようにすることにより、保留変化音に入賞音が紛れてしまいにくくすることができる。なお、第１待機時間Ｌ１は、適宜の長さに設定してもよく、例えば、０．５秒、１秒、２秒、あるいはそれ以外の長さとしてもよい。
【０２０５】
図１４に示す例は、エラー音が出力されているときに、入賞音及び保留変化音の出力が制限される。入賞音及び保留変化音の出力の制限は、高ベース状態であるときとないときのいずれにおいても実行される例である。図１４に示すように、時間Ｔ５１で遊技球が始動入賞口に入賞し、始動入賞が発生して始動条件が成立したとする。この場合、時間Ｔ５１から入賞音を入賞音音量の規定値でスピーカ８に出力させる。入賞音の出力中である時間Ｔ５２でエラー音がエラー判定によってエラーがあると判定され、エラー中となったとした場合、音声制御基板１３は、時間Ｔ５２からエラー音を出力させる。音声制御基板１３は、時間Ｔ５１〜時間Ｔ５３まで入賞音を入賞音音量の規定値でスピーカ８に出力させる予定であったが、時間Ｔ５２の時点で入賞音の出力を制限し、入賞音音量を０にする。こうして、入賞音を実質的に聞こえないようにすることにより、エラー音を聞きやすくすることができる。その結果、遊技者の意識をエラー音によるエラー報知に向かせることができる。
【０２０６】
また、エラー音の出力中である時間Ｔ５４で保留変化演出が開始されて保留表示が変化した場合、音声制御基板１３は、時間Ｔ５４の時点では、保留変化音音量を０として、保留変化音を実質的に聞こえないようにする。このようして、エラー音を聞きやすくすることができる。また、時間Ｔ５４から、本来保留変化音を発生させる時間Ｔ５６までの間における時間Ｔ５５でエラーが解除されてエラー音の出力が終了したとする。この場合、エラー音の出力が終了した時間Ｔ５５から保留変化音の出力を開始する。こうして、エラー音が聞こえにくくならないようにしながら、演出音によって演出を楽しませることができる。
【０２０７】
なお、図１４には示さないが、保留変化音の出力中にエラー音を出力する場合に、保留変化音の出力を制限するようにしてもよい。また、エラー音の出力によって入賞音の出力を制限しているときにエラーが解除された場合には、エラー音の出力の停止とともに入賞音の出力を開始するようにしてもよい。
【０２０８】
図１５に示す例は、入賞音が出力されているときには保留変化音の出力が制限される例である。保留変化音の出力の制限は、高ベース状態でないとき（低ベース状態であるとき）に実行される。図１５に示すように、高ベース状態でないときに、時間Ｔ６１で遊技球が始動入賞口に入賞し、始動入賞が発生して始動条件が成立したとする。この場合、音声制御基板１３は、時間Ｔ６１〜時間Ｔ６３まで入賞音を入賞音音量の規定値でスピーカ８に出力させる。また、入賞音の出力中の時間Ｔ６２で保留変化演出が開始されて保留表示が変化した場合、保留変化音を出力させるが、保留変化音の出力を制限し、保留変化音音量を０にする。こうして、保留変化音を実質的に聞こえないようにすることにより、入賞音を聞きやすくすることができる。
【０２０９】
図１６に示す例は、保留変化音の出力中に遊技球が始動入賞口に入賞し、始動入賞が発生して始動条件が成立した場合に、入賞音の出力が実行され、保留変化音の出力が制限される例である。ここでの保留変化音の出力の制限は、高ベース状態でないときに実行される。図１６に示すように、高ベース状態でないときに、時間Ｔ７１で保留変化演出が開始されたとする。この場合、保留変化音の出力は制限されていないので、音声制御基板１３は、時間Ｔ７１から保留変化音を保留変化音音量の規定値でスピーカ８に出力させる。保留変化音の出力中である時間Ｔ７２に遊技球が始動入賞口に入賞し、始動入賞が発生して始動条件が成立すると、音声制御基板１３は、時間Ｔ７２〜時間Ｔ７４まで入賞音を入賞音音量の規定値でスピーカ８に出力させる。また、始動条件が成立しなかった場合には、音声制御基板１３は、時間Ｔ７１〜時間Ｔ７３まで保留変化音を保留変化音音量の規定値でスピーカ８に出力させる予定であったが、始動条件が成立したので、始動条件が成立して入賞音を発生させる時間Ｔ７３から保留変化音の出力を制限し、保留変化音音量を０にする。こうして、保留変化音を実質的に聞こえないようにすることにより、入賞音を聞きやすくすることができる。
【０２１０】
図１７に示す例は、本発明の変形例であり、入賞音が入賞音の規定値で出力された後の第２待機時間Ｌ２の間は、保留変化音の出力が制限される例である。ここでの保留変化音の出力の制限は、高ベース状態でないときに実行される。図１７に示すように、高ベース状態でないときに、時間Ｔ８１で遊技球が始動入賞口に入賞し、始動入賞が発生して始動条件が成立したとする。この場合、音声制御基板１３は、時間Ｔ８１〜時間Ｔ８２まで入賞音を入賞音音量の規定値でスピーカ８に出力させる。また、入賞音の出力が終了した時間Ｔ８２〜時間Ｔ８４までの一定の待機時間、ここでは第２待機時間Ｌ２の間における時間Ｔ８３で保留変化演出が開始された保留表示が変化したとする。この場合、保留変化音を出力させるが、保留変化音の出力を制限し、保留変化音音量を０にする。こうして、保留変化音を実質的に聞こえないようにすることにより、入賞音に保留変化音が紛れてしまいにくくすることができる。なお、第２待機時間Ｌ２は、適宜の長さに設定してもよく、例えば、０．５秒、１秒、２秒、あるいはそれ以外の長さとしてもよい。また、第１待機時間Ｌ１と第２待機時間Ｌ２は、同じ時間でもよいし異なる時間でもよい。
【０２１１】
図１８に示す例は、本発明の変形例であり、保留変化演出が実行されているときに入賞音の出力が制限される例である。入賞音の出力の制限は、高ベース状態であるときに実行される。また、この変形例では、保留変化演出が実行されているときに複数、ここでは２つの遊技球が始動入賞口に入賞し、２つの始動入賞が発生して２つの始動条件が成立した場合の例である。
【０２１２】
図１８に示すように、高ベース状態であるときに、時間Ｔ９１で保留変化演出が開始されて保留表示が変化したとすると、音声制御基板１３は、時間Ｔ９１〜時間Ｔ９４まで保留変化音を保留変化音音量の規定値でスピーカ８に出力させる。また、保留変化音の出力中の時間Ｔ９１〜時間Ｔ９４の間において、２個の遊技球が始動入賞口にそれぞれ時間Ｔ９２及び時間Ｔ９３で入賞し、始動入賞が発生して始動条件が成立したとする。短時間で連続して複数の遊技球の始動入賞口に対する入賞は、例えば高ベース状態であって、普通可変入賞球装置６Ｂが拡大開放状態となっているときに発生することが多い。
【０２１３】
この場合、時間Ｔ９２では入賞音を出力させるが、入賞音の出力を制限し、入賞音音量を０にする。その一方、時間Ｔ９３では、入賞音を出力させ、その入賞音音量を規定値とする。こうして、先の入賞（時間Ｔ９２の入賞）では、入賞音を実質的に聞こえないようにすることにより、保留変化音を聞きやすくすることができる。保留変化音の出力中の時間Ｔ９１〜時間Ｔ９４の間に複数の遊技球が始動入賞口に入賞したときには、２個目以降の遊技球の入賞によって入賞音が発生するので、入賞音の発生を楽しませることができる。なお、時間Ｔ９３で出力する入賞音は、保留変化音を出力しているときに、制限を受けることなく出力される入賞音であり、その他のタイミングで出力される入賞音とは異なる態様で出力されるようにしてもよい。
【０２１４】
このように、本実施形態に係るパチンコ遊技機１では、高ベース状態であるとき（低ベース状態でないとき）において、保留変化音が出力されているときには入賞音の出力を制限している。また、高ベース状態でないとき（低ベース状態であるとき）において、入賞音が出力されているときには、保留変化音の出力を制限している。このため、入賞音と保留変化音が重複して出力される機会を抑制しているので、入賞音と保留変化音とを聞き分けやすくなり、演出効果の低下を抑制することができる。
【０２１５】
また、高ベース状態では、始動入賞口に対する遊技球の入賞が容易となっているので、高ベース状態にないときよりも、遊技球が始動入賞口に入賞する機会が多くなる。このため、遊技者における始動入賞口への遊技球の入賞に対する注目度と保留変化に対する注目度を比較すると、高ベース状態では、低ベース状態よりも保留変化に対する注目度が大きくなると考えられる。したがって、本実施形態に係るパチンコ遊技機１において、高ベース状態では、保留変化音が出力されているときに入賞音の出力を制限することにより、遊技者の興味をよりひきつけることができる。
【０２１６】
また、低ベース状態では、始動入賞口に対する遊技球の入賞が容易となっておらず、始動入賞口に対する遊技球に入賞に対して、遊技者は高い関心を有していることが多い。このため、遊技者における始動入賞口への遊技球の入賞に対する注目度と保留変化に対する注目度を比較すると、低ベース状態では、高ベース状態よりも始動入賞口への遊技球の入賞に対する注目度が大きくなると考えられる。したがって、本実施形態に係るパチンコ遊技機１において、低ベース状態では、入賞音が出力されているときに保留変化音の出力を制限することにより、遊技者の興味をよりひきつけることができる。
【０２１７】
また、高ベース状態では、保留変化音の出力中に入賞音を出力する場合でも、入賞音の出力中に保留変化音を出力する場合でも、入賞音の出力を制限するようにしている。また、低ベース状態では、入賞音の出力中に保留変化音のを出力する場合でも、保留変化音の出力中に入賞音を出力する場合での、保留変化音の出力を制限するようにしている。このため、いずれの場合でも演出効果の低下を防ぐことができる。
【０２１８】
また、図１３に示す変形例では、保留変化音の出力が終了した後、第１待機時間Ｌ１が経過するまでは入賞音の出力を制限している。さらに、図１７に示す変形例では、入賞音の出力が終了した後、第２待機時間Ｌ２が経過するまでは保留変化音の出力を制限している。このため、入賞音と保留変化音が連続して出力される機会を抑制しているので、入賞音と保留変化音とを聞き分けやすくなり、演出効果の低下を抑制することができる。
【０２１９】
以上、パチンコ遊技機１について説明したが、パチンコ遊技機１の装置構成、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。
【０２２０】
例えば、上記の実施形態において、保留変化演出は、画像表示装置５の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに表示される飾り図柄が変動表示を開始するタイミングで実行されるが、保留変化演出は、他のタイミングで実行されてもよい。例えば、保留変化演出は、始動条件が成立し、始動入賞記憶表示エリア５Ｈに保留表示が追加されるタイミングで実行される追加時保留演出でもよい。また、画像表示装置５の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに表示される飾り図柄の変動表示中における任意のタイミングで実行されるようにしてもよい。また、上記の実施形態では、保留変化演出が実行される際には保留変化音を出力するようにしているが、保留変化演出が実行されるときに、保留変化音を出力する場合と出力しない場合とがあるようにしてもよい。この場合、例えば保留変化音を出力したときには、保留変化音を出力しないときよりも大当り遊技状態への移行に対する期待度が高くなるようにしてもよい。
【０２２１】
また、上記の実施形態では、パチンコ遊技機１にエラーが発生してエラー音（警告音）を出力する際には、入賞音及び保留変化音の出力を制限して、それぞれの音量を０としているが、パチンコ遊技機１に発生したエラーの種類に応じて、入賞音及び保留変化音の出力の制限の態様を変えるようにしてもよい。
【０２２２】
例えば、エラー音、入賞音、保留変化音のそれぞれが６段階の音量を有しているとして（最大値：５、最小値０）、皿満タンエラー等の軽エラーのエラー音量を５、軽エラーが発生しているときの入賞音音量及び保留変化音音量を２などとし、扉開放エラーや磁気エラー等の重エラーのエラー音量を５、重エラーが発生しているときの入賞音及び保留変化音の音量を２としてもよい。また、軽エラーが発生してエラー音量５のエラー音が出力されているときに入賞音及び保留変化音を出力する場合に、高ベース中は保留変化音音量を２、入賞音音量を０とし、低ベース中は、保留変化音音量を０、入賞音音量を２とするなどとしてもよい。
【０２２３】
また、上記の実施形態では、保留変化音と入賞音を出力する際、高ベース中は入賞音の出力を制限し、低ベース中は保留変化音の出力を制限しているが、その他の態様で保留変化音または入賞音を制限するようにしてもよい。例えば、保留記憶数に応じて制限する音を調整してもよい。例えば、確変状態中は入賞音の出力を制限し、非確変状態中は保留変化音の出力を制限するようにしてもよい。または、その逆のパターンとしてもよい。
【０２２４】
また、保留記憶数に応じて保留変化音または入賞音の出力のいずれを制限するかを決定し、例えば、保留記憶数が１のときには保留変化音の出力を制限し、２または３のときには入賞音の出力を制限するようにしてもよい。保留記憶数が少ないときには、始動入賞口への入賞に対する期待感が大きいことが多いので、保留記憶数が少ないときに入賞音ではなく保留変化音を制限することにより、興趣の低下を抑制できる。あるいは、その他の条件で保留変化音及び入賞音のいずれの出力を制限するかを決定してもよい。例えば、演出制御基板１２ＲＴＣを設けて、保留変化音優先時間及び入賞音優先時間を計測し、保留変化音優先時間では入賞音の出力を制限し、入賞音優先時間では保留変化音の出力を制限するようにしてもよい。
【０２２５】
また、上記の実施形態では、入賞音及び保留変化音の制限の態様として、入賞音及び保留変化音の音量を０にするようにしているが、他の態様で制限してもよい。例えば、制限される入賞音及び保留変化音の音量を０ではなく規定値よりも小さい所定の数とするようにしてもよい。あるいは、音量を０にする代わりに、入賞音または保留変化音の出力を中止する（出力をしない）ことによって出力の制限を行うようにしてもよい。また、入賞音または保留変化音を出力するスピーカ８の数を少なくしてもよい。また、入賞音を制限する際に、入賞音以外の音、例えば保留変化音の音量を大きくしたり、出力するスピーカ８の数を多くしたりしてもよい。同様に、保留変化音を制限する際に、保留変化音以外の音、例えば入賞変化音の音量を大きくしたり、出力するスピーカ８の数を多くしたりしてもよい。
【０２２６】
また、上記の実施形態では、入賞音音量及び保留変化音音量の規定値を一定値としているが、入賞音音量及び保留変化音音量の規定値を可変としてもよい。入賞音音量及び保留変化音音量の規定値を可変とする際、入賞音音量及び保留変化音音量の規定値を設定する設定手段（例えばダイヤルなど）をパチンコ遊技機１の裏側に設けてもよい。あるいは、パチンコ遊技機１における遊技者が操作可能となる位置に設定手段を設けてもよい。設定手段をパチンコ遊技機１の裏側に設けることにより、パチンコ遊技機１を設置する遊技場において、規定値を設定することができる。また、設定手段をパチンコ遊技機１における遊技者が操作可能となる位置に設けることにより、遊技者の嗜好に応じた音量で入賞音及び保留変化音を楽しむことができる。また、設定手段は、パチンコ遊技機１の裏側及びパチンコ遊技機１における遊技者が操作可能となる位置の両方に設けてもよい。
【０２２７】
また、上記の実施形態では、保留変化演出として、保留表示がシフトする保留シフト時に実行される保留変化演出（以下「シフト時保留変化演出」という）を実行するが、保留変化演出としては、遊技球が始動入賞口に入賞して保留表示が追加される入賞時に実行される保留変化演出（以下「入賞時保留変化演出」という）を実行するようにしてもよい。シフト時保留変化演出と入賞時保留変化演出の両方が行われるようにしてもよい。シフト時保留変化演出と入賞時保留変化演出の両方が行われる場合、シフト時保留変化演出と入賞時保留変化演出の両方が同一変動中に行われるようにしてもよい。
【０２２８】
シフト時保留変化演出と入賞時保留変化演出の両方が同一変動中に行われる場合、シフト時保留変化演出による保留変化音を出力するとともに、入賞時保留変化演出による保留変化音の出力を制限するようにしてもよい。また、シフト時保留変化演出と入賞時保留変化演出の両方が同一変動中に行われる場合、入賞時保留変化演出による保留変化音の出力を制限しないようにしてもよい。入賞時保留変化演出による保留変化音の出力を制限しない場合には、例えば、シフト時保留変化演出による保留変化音と入賞時保留変化演出による保留変化音の音の態様を変えたり、出力するスピーカ８を分けたりして、両方の保留変化音を区別しやすくしてもよい。さらには、シフト時保留変化演出が実行される場合には、入賞時保留変化演出の実行を制限、例えば入賞時保留変化演出を中止したりしてもよい。
【０２２９】
また、高ベース状態において、追加時保留演出によって追加時保留音を出力する際に、入賞音を制限するようにしてもよい。例えば、第１始動入賞口に遊技球が入賞して追加時保留演出が実行され、その直後であって追加時保留演出が実行され追加時保留音が出力されている間に、例えば第２始動入賞口の普通可変入賞球装置６Ｂに遊技球が入賞して入賞音を出力する状況が生じることがある。この場合、第２始動入賞口への入賞による入賞音の出力を制限してもよい。
【０２３０】
逆に、第１始動入賞口に遊技球が入賞して追加時保留演出が実行され、その直後であって追加時保留演出が実行され追加時保留音が出力されている間に、例えば第１始動入賞口に遊技球が入賞して入賞音を出力する状況が生じることがある。また、第２始動入賞口の普通可変入賞球装置６Ｂには、複数の遊技球がほぼ同時に入賞可能であるので、追加時保留演出が実行され追加時保留音が出力されている間に、さらに第２始動入賞口の普通可変入賞球装置６Ｂに遊技球が入賞して入賞音を出力する状況が生じることがある。これらの追加時保留演出が実行され追加時保留音が出力されている間における入賞音の出力を制限してもよい。
【０２３１】
同様に、高ベース状態において、入賞時保留変化演出によって保留変化音を出力する際に、追加時保留演出が実行され追加時保留音が出力されている間における入賞音の出力を制限する場合と同様に、入賞音を制限するようにしてもよい。例えば、第１始動入賞口に遊技球が入賞して入賞時保留変化演出が実行され、その直後であって入賞時保留変化演出が実行されている間に第２始動入賞口の普通可変入賞球装置６Ｂに遊技球が入賞して入賞音を出力する状況が生じることがある。この場合、第２始動入賞口への入賞による入賞音の出力を制限してもよい。
【０２３２】
また、低ベース状態においても、高ベース状態のときと同様、追加時保留演出によって追加時保留音を出力する際に、入賞音を制限するようにしてもよいし、入賞時保留変化演出によって保留変化音を出力する際に、入賞音を制限するようにしてもよい。特に、低ベース状態において、一定の割合、１／１００程度の割合で「普図当り」が発生し、「普図当り」で例えばで第２始動入賞口の普通可変入賞球装置６Ｂをある程度の時間、例えば５秒間継続して開放させて、普通可変入賞球装置６Ｂに遊技球が入賞し易くするようにしていもよい。このときに、追加時保留演出によって追加時保留音を出力する際に、入賞音を制限するようにしてもよいし、入賞時保留変化演出によって保留変化音を出力する際に、入賞音を制限するようにしてもよい。
【０２３３】
また、上記の実施形態では、保留変化演出は１種類のみが設けられているが、複数の種類の保留変化演出が設けられていてもよい。例えば、保留変化演出として、始動入賞記憶エリアに表示される保留表示の色が変化する演出が設けられており、保留表示が変化した色に応じて大当り遊技状態への期待度が異なるようにしてもよい。この場合に、保留変化音は、保留表示の変化の態様に応じて異なるようにしてもよい。例えば、保留変化演出が実行された後における保留表示の色として、青、黄、緑、赤、金、が設定されている場合、青＜黄＜緑＜赤＜金の順で大当り遊技状態に移行する可能性が高くなるようにしてもよい。そして、保留変化音は、保留変化演出後の保留表示の色に応じた音となるようにしてもよい。例えば、大当り遊技状態への移行の期待度が高いほど、音量が大きく派手な保留変化音が出力されるようにしてもよい。
【０２３４】
また、保留変化演出前の保留表示の色と保留変化演出後の保留表示の色や種類に応じて、保留変化音が異なるようにしてもよいし、保留変化演出前の保留表示の色に応じて、保留変化音が異なるようにしてもよい。また、保留変化演出によって変化する色と保留変化音に一定の対応関係を持たせておき、この対応関係が崩れたときには、大当り遊技状態に移行する期待度がさらに高くなり、例えば１００％となるようにしてもよい。このように保留変化演出における保留表示の変化と保留変化音との関係を設定することにより、興趣の向上を図ることができる。
【０２３５】
また、保留変化演出後の保留表示の色が強い（大当り遊技状態への移行の期待度が高い）場合には、低ベース中における保留変化音の制限を弱めるようにしてもよい。例えば、入賞音が出力されているときに保留変化演出が実行される際には、保留変化演出後の保留表示の色が青または黄である場合には保留変化音の出力が制限され、保留変化演出後の保留表示の色が緑、赤、または金である場合には、保留変化音の出力を制限しないか、制限の度合いを弱めるようにしてもよい。制限の度合いを弱める態様としては、例えば、制限の度合いを弱めない出力の制限では、保留変化音音量を５から０にするのに対して、制限の度合いを弱める出力の制限では、音量を５から２にするなどとすればよい。
【０２３６】
また、保留変化演出後の保留表示の色が弱い（大当り遊技状態への移行の期待度が高くない）場合には、高ベース中における入賞音の制限を弱めるようにしてもよい。例えば、保留変化音が出力されているときに始動条件が成立した場合には、保留変化演出後の保留表示の色が青または黄である場合には入賞音の出力を制限せず、保留変化演出後の保留表示の色が緑、赤、または金である場合には、保留変化音の出力を制限するようにしてもよい。このように、保留変化演出の内容に応じて、保留変化音及び入賞音の出力の制限を異ならせるようにしてもよい。
【０２３７】
また、上記の実施形態では、入賞音は１種類のみが設けられているが、複数の種類の入賞音が設けられていてもよい。このとき、入賞音の種類に応じて大当り遊技状態への期待度が異なるようにしてもよい。例えば、入賞音として、通常入賞音、僅強入賞音、強入賞音、最強入賞音が設定されている場合、通常入賞音＜僅強入賞音＜強入賞音＜最強入賞音の順で大当り遊技状態に移行する可能性が高くなるようにしてもよい。
【０２３８】
また、入賞音が強い（大当り遊技状態への移行の期待度が高い）場合には、高ベース中における入賞音の制限を弱めるようにしてもよい。例えば、保留変化音が出力されているときに始動条件が成立した場合には、入賞音が通常入賞音または僅強入賞音である場合には入賞音の出力が制限され、入賞音が強入賞音または最強入賞音である場合には、入賞音の出力を制限しないか、制限の度合いを弱めるようにしてもよい。制限の度合いを弱める態様としては、例えば、制限の度合いを弱めない出力の制限では、入賞音音量を５から０にするのに対して、制限の度合いを弱める出力の制限では、音量を５から２にするなどとすればよい。
【０２３９】
また、保留変化演出後の保留表示の色が弱い（大当り遊技状態への移行の期待度が高くない）場合には、低ベース中における保留変化音の制限を弱めるようにしてもよい。例えば、入賞音が出力されているときに保留変化演出が実行される際には、入賞音が通常入賞音または僅強入賞音である場合には保留変化音の出力を制限せず、入賞音が強入賞音または最強入賞音である場合には、保留変化音の出力を制限するようにしてもよい。このように、入賞音の内容に応じて、保留変化音及び入賞音の出力の制限を異ならせるようにしてもよい。
【０２４０】
また、エラー音、入賞音、及び保留変化音のうちの２つ以上を０より大きい音量で同時に出力する場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、出力する音が優先度の高い第１音か優先度の低い第２音かを判定するようにしてもよい。出力する音の優先度は、出力の制限があるかによっては判定すればよい。例えば、エラー音は、常に入賞音及び保留変化音よりも優先度が高く、高ベース状態では、保留変化音は入賞音よりも優先度が高く、低ベース状態では入賞音は保留変化音よりも優先度が高くなるようにしてもよい。
【０２４１】
この場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２音の周波数帯域のうち、第１音に対応する周波数帯域の一部周波数帯域を減衰させる減衰処理を施してもよい。減衰処理は、例えば、フィルタリング処理によって行えばよい。このように、一部周波数帯域を減衰させる減衰処理を施すことにより、第２音によるマスキングを抑制し、遊技者等の聴取者に聞かせたい第１音を的確に聴取させることができる。また、第１音と異なる周波数帯域については第２音も聴取させることができる。
【０２４２】
また、上記の実施形態では、第１始動入賞口または第２始動入賞口に遊技球が入賞して始動条件が成立したときに入賞音を出力しているが、遊技球が第１始動入賞口と第２始動入賞口のどちらに入賞したかによって入賞音の出力に差を設けてもよい。例えば、低ベース状態で第２始動入賞口の普通可変入賞球装置６Ｂに遊技球が入賞し、または高ベース状態で第１始動入賞口の普通入賞球装置６Ａに遊技球が入賞して始動条件が成立しても入賞音を出力しないようにしてもよい。さらには、低ベース状態では、第２始動入賞口への遊技球の入賞に関する一切の音の出力を制限していもよい。また、高ベース状態では、第１始動入賞口への遊技球の入賞に関する一切の音の出力を制限していもよい。また、入賞音及び保留変化音の出力制限について、遊技球が第１始動入賞口と第２始動入賞口のどちらに入賞したかによって差を設けていないが、入賞音及び保留変化音の出力制限について、遊技球が第１始動入賞口と第２始動入賞口のどちらに入賞したかによって差を設けてもよい。例えば、高ベース状態で保留変化音が出力されているときに第１始動入賞口に遊技球が入賞して始動条件が成立したときには、入賞音の出力制限を行わず、第２始動入賞口に遊技球が入賞して始動条件が成立したときには、入賞音の出力制限を行うようにしてもよい。また、低ベース状態で保留変化音が出力されているときに第１始動入賞口に遊技球が入賞して始動条件が成立したときには、保留変化音の出力制限を行い、第２始動入賞口に遊技球が入賞して始動条件が成立したときには、保留変化音の出力制限を行わないようにしてもよい。
【０２４３】
また、例えば、保留変化演出の前に、特定演出として、キャラクタが保留表示に向けてカラーボールを投げる演出を行ってもよい。特定演出では、キャラクタが投げたカラーボールが保留表示に衝突して保留表示の色が変わる保留作用演出（成功パターン）と、キャラクタが投げたカラーボールが保留表示に衝突せず保留表示の色が変わらない保留作用ガセ演出（失敗パターン）とが用意されていてもよい。特定演出としては、例えば、キャラクタが投げたカラーボールが保留表示の近づく過程で、定速で移動していたカラーボールが途中から減速し、最終的に保留表示に衝突する保留作用演出と最終的に保留表示に衝突しない保留作用ガセ演出のいずれかが実行される。高ベース状態において、保留変化演出が行われるにあたり、特定演出が開始された後、カラーボールが減速するまでの間は入賞音の制限を行わず、カラーボールが減速した後は入賞音の制限を行うようにしてもよい。カラーボールが減速した後に入賞音の制限を行うことにより、保留変化音に入賞音が混じりにくくなり、保留変化音を聞きやすくすることができる。
【０２４４】
カラーボールが減速した後に入賞音の制限を行うにあたり、保留作用演出（成功パターン）において保留作用音が出力されているときには入賞音の制限を行い、保留作用ガセ演出（失敗パターン）において保留作用ガセ音が出力されているときには入賞音の制限を行わないようにしてもよい。保留作用ガセ演出の後は保留変化演出が行われないので、入賞音の制限を行わないようにすることにより、興趣を高めることができる。なお、保留作用ガセ演出（失敗パターン）では、その後に保留変化演出が行われず、保留変化音が出力されないので、無駄な入賞音の制限をしないで済ませることができる。また、カラーボールが減速した後に入賞音の制限を行うにあたり、保留作用演出（成功パターン）及び保留作用ガセ演出（失敗パターン）のいずれにおいても入賞音の制限を行うようにしてもよい。入賞音の有無によって特定演出が成功パターンであるか失敗パターンであるかを、特定演出が終了する前に遊技者が判別してしまうことを抑制することができる。また、保留作用ガセ演出では、カラーボールを減速した後に入賞音の制限を行ったり行わなかったりしてもよい。
【０２４５】
また、例えば、本実施形態を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本実施形態を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０２４６】
また、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０２４７】
また、本実施形態において、「割合」とは、例えば、Ａ：Ｂ＝７０％：３０％やＡ：Ｂ＝３０％：７０％のような関係であり、割合が異なる場合には、Ａ：Ｂ＝１００％：０％のような関係で割合が異なる場合（すなわち、一方が１００％の割り振りで他方が０％の割り振りとなるような場合）も含む。
【０２４８】
また、パチンコ遊技機１は、遊技者に景品として遊技球が払い出され、遊技者は払い出された遊技球を遊技領域に発射して遊技が行われる遊技機であったが、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与すると共に、付与された遊技得点、又は遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機であってもよい。
【０２４９】
また、パチンコ遊技機１は、所定数の景品として遊技媒体を払い出す遊技機であったが、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機であってもよい。
【０２５０】
また、本実施形態では、確変大当りに決定されたことに基づいて、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、内部に所定の確変領域が設けられた特別可変入賞球装置（１つだけ設けられた特別可変入賞球装置内に確変領域が設けられていてもよいし、複数設けられた特別可変入賞球装置のうちの一部に確変領域が設けられていてもよい）を備え、大当り遊技中に特別可変入賞球装置内における確変領域を遊技球が通過したことに基づいて確変が確定し、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機であってもよい。
【０２５１】
また、本実施形態では、遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段を備え、当該可変表示手段に予め定められた特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機を示したが、遊技得点が０でないときに遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技が行われ、遊技球の打ち込みに応じて遊技得点を減算し、遊技領域に設けられた入賞領域に遊技球が入賞することに応じて遊技得点を加算する遊技機であってもよい。そのような遊技機は、遊技得点の加算に使用可能な遊技用価値の大きさを特定可能な情報が記録された遊技用記録媒体を挿入するための遊技用記録媒体挿入口と、遊技用記録媒体挿入口に挿入された遊技用記録媒体に記録されている記録情報の読み出しを行う遊技用記録媒体処理手段を備えていてもよい。
【０２５２】
また、本実施形態では、各々が識別可能な複数種類の特別図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定特別図柄を導出表示する遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、変動する特別図柄と、可変表示結果として導出表示される確定特別図柄とが異なっていてもよい。換言すれば、変動する複数種類の特別図柄の中に、可変表示結果として導出表示される確定特別図柄が含まれていなくてもよい。
【０２５３】
また、本実施形態では、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示する遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、変動する飾り図柄と、可変表示結果として導出表示される確定飾り図柄とが異なっていてもよい。換言すれば、変動する複数種類の飾り図柄の中に、可変表示結果として導出表示される確定飾り図柄が含まれていなくてもよい。
【０２５４】
また、本実施形態では、遊技機としてパチンコ機を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲーム（遊技）を実行可能なスロット機（例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、ＲＴ、ＡＴ、ＡＲＴ、ＣＺ（以下、ボーナス等）のうち１以上を搭載するスロット機）であってもよい。
【０２５５】
例えば、動作を行う可動役物と、前記可動役物の動作に対応して、予め定められた演出条件が達成されたことを報知（例えば、スロット機が備える液晶画面への報知等）する報知手段とを備え、前記可動役物が演出動作（例えば、ボーナス等になることに対応して実行される動作、ボーナス等になる可能性が高いことに対応して実行される動作、ボーナス等になることに対応して又は対応せずに液晶画面の表示に対応して実行される動作等の、予め設定された動作等）とは異なる動作をした場合に、前記報知を制限する制限手段をさらに備える、スロット機であってもよい。
【０２５６】
本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は、上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があってもこの発明に含まれる。
【０２５７】
また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部又は一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。
【０２５８】
なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。この発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等な意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【０２５９】
本発明の遊技機としては、他にも、可変表示を行うことが可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１等）であって、可変表示に対応する特定表示（例えば、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬ及び第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲに表示される第１保留表示及び第２保留表示等）を表示可能な特定表示手段（例えば、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬ及び第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲが設けられた画像表示装置５等）と、前記特定表示が表示されることに伴って所定音（例えば、入賞音等）を出力可能な所定音出力手段（例えば、入賞音を出力するスピーカ８等）と、前記特定表示の表示態様を変化させる変化演出（例えば、既に表示されている第１保留表示や第２保留表示が予告態様に変化する保留変化演出等）を実行可能な変化演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０等）と、前記変化演出による前記特定表示の変化に伴って特定音（例えば、保留変化音等）を出力可能な特定音出力手段（例えば、保留変化音を出力するスピーカ８等）と、を備え、前記特定音出力手段は、前記特定音を出力するときに、前記所定音の出力を制限し（例えば、保留変化音を出力するときには、入賞音の出力を制限する等）、さらに、遊技媒体（例えば、遊技球）が進入可能な進入有利状態（例えば、開状態）と遊技媒体が進入不能または困難な進入不利状態（例えば、閉状態）とに変化可能な可変始動装置（例えば、可変入賞球装置９０１５）と、前記可変始動装置の下流側に設けられ、進入有利状態と進入不利状態とに変化可能な所定可変装置（例えば、特殊可変入賞球装置９０２２）と、複数の開放パターンのうちのいずれかの開放パターンにより前記可変始動装置を制御可能な可変始動装置制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０におけるステップＳ９０２６Ｃを実行することにより、図３３（１），（２）に示すように、可変入賞球装置９０１５を５．５秒または０．５秒開放状態に制御する部分）と、前記可変始動装置に遊技媒体が進入したことにもとづいて可変表示を実行可能な可変表示実行手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０におけるステップＳ９０３００〜Ｓ９０３０４，Ｓ９０３５０〜Ｓ９０３５４を実行する部分）と、可変表示の表示結果が所定表示結果（例えば、小当り図柄）となったことにもとづいて、前記所定可変装置を進入有利状態に変化させる所定状態（例えば、小当り遊技状態）に制御可能な所定状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０におけるステップＳ９０３５８〜Ｓ９０３６０を実行する部分）と、前記所定状態に制御される頻度を高めた特別状態（例えば、ＫＴ状態）に制御可能な特別状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０におけるステップＳ９０２２０８Ａ，Ｓ９０２２１１Ａ，Ｓ９０２２１２Ａ，Ｓ９０２２０９Ｂ，Ｓ９０２２１０Ｂ，Ｓ９０２２１３Ｂ，Ｓ９０２２１４Ｂを実行する部分）とを備え、前記特別状態制御手段は、前記特別状態として、第１特別状態（例えば、高確率／第１ＫＴ状態）と、該第１特別状態とは有利度合いが異なる第２特別状態（例えば、高確率／第２ＫＴ状態）とに制御可能であり、前記可変始動装置制御手段は、前記複数の開放パターンのうち非特定開放パターンよりも前記所定可変装置に遊技媒体が流下しやすい特定開放パターンにより前記可変始動装置を制御可能であり（例えば、図３３（２）に示すように、可変入賞球装置９０１５を０．５秒間だけ開放する）、前記第１特別状態に制御されている場合と前記第２特別状態に制御されている場合とで、異なる割合で前記特定開放パターンにより前記可変始動装置を制御可能である（例えば、第１ＫＴ状態では、図３３（１）に示すように、可変入賞球装置９０１５を５．５秒間開放し、第２ＫＴ状態では、図３３（２）に示すように、可変入賞球装置９０１５を０．５秒間だけ開放する）遊技機が挙げられる。
【０２６０】
このような構成によれば、演出効果の低下を防ぐことができる。また、特別状態における遊技性の単調さを解消することができ、特別状態に制御する場合の遊技の興趣を向上させることができる。
【０２６１】
また、上記遊技機において、可変始動装置に遊技媒体が進入したことにもとづいて特定表示が表示されるようにしてもよい。
【０２６２】
また、上記遊技機において、所定可変装置に遊技媒体が進入したことに伴って入賞音を出力可能としてもよい。この場合、特定音を出力するときに、入賞音の出力を制限するようにしてもよい。また、入賞音を出力するときに、所定音や特定音の出力を制限するようにしてもよい。また、所定音を出力するときに、入賞音の出力を制限するようにしてもよい。このような構成によれば、演出効果の低下を防ぐことができる。
【０２６３】
さらに、演出効果の低下を防ぐことができ、また、特別状態における遊技性の単調さを解消することができ、特別状態に制御する場合の遊技の興趣を向上させることができる遊技機の形態の一例として、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機であって、遊技媒体（例えば、遊技球）が進入可能な進入有利状態（例えば、開状態）と遊技媒体が進入不能または困難な進入不利状態（例えば、閉状態）とに変化可能な可変始動装置（例えば、可変入賞球装置９０１５）と、可変始動装置の下流側に設けられ、進入有利状態と進入不利状態とに変化可能な所定可変装置（例えば、特殊可変入賞球装置９０２２）と、複数の開放パターンのうちのいずれかの開放パターンにより可変始動装置を制御可能な可変始動装置制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０におけるステップＳ９０２６Ｃを実行することにより、図３３（１），（２）に示すように、可変入賞球装置９０１５を５．５秒または０．５秒開放状態に制御する部分）と、可変始動装置に遊技媒体が進入したことにもとづいて可変表示を実行可能な可変表示実行手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０におけるステップＳ９０３００〜Ｓ９０３０４，Ｓ９０３５０〜Ｓ９０３５４を実行する部分）と、可変表示の表示結果が所定表示結果（例えば、小当り図柄）となったことにもとづいて、所定可変装置を進入有利状態に変化させる所定状態（例えば、小当り遊技状態）に制御可能な所定状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０におけるステップＳ９０３５８〜Ｓ９０３６０を実行する部分）と、所定状態に制御される頻度を高めた特別状態（例えば、ＫＴ状態）に制御可能な特別状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０におけるステップＳ９０２２０８Ａ，Ｓ９０２２１１Ａ，Ｓ９０２２１２Ａ，Ｓ９０２２０９Ｂ，Ｓ９０２２１０Ｂ，Ｓ９０２２１３Ｂ，Ｓ９０２２１４Ｂを実行する部分）とを備え、特別状態制御手段は、特別状態として、第１特別状態（例えば、高確率／第１ＫＴ状態）と、該第１特別状態とは有利度合いが異なる第２特別状態（例えば、高確率／第２ＫＴ状態）とに制御可能であり、可変始動装置制御手段は、複数の開放パターンのうち非特定開放パターンよりも所定可変装置に遊技媒体が流下しやすい特定開放パターンにより可変始動装置を制御可能であり（例えば、図３３（２）に示すように、可変入賞球装置９０１５を０．５秒間だけ開放する）、第１特別状態に制御されている場合と第２特別状態に制御されている場合とで、異なる割合で特定開放パターンにより可変始動装置を制御可能である（例えば、第１ＫＴ状態では、図３３（１）に示すように、可変入賞球装置９０１５を５．５秒間開放し、第２ＫＴ状態では、図３３（２）に示すように、可変入賞球装置９０１５を０．５秒間だけ開放する）遊技機が挙げられる。以下に、この遊技機の形態例の一例を他の形態例として説明する。
【０２６４】
（他の形態例）
以下、他の形態例を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機９０１の全体の構成について説明する。図１９はパチンコ遊技機（弾球遊技機）９０１を正面からみた正面図である。なお、ここでは、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、この発明による遊技機はパチンコ遊技機に限られず、例えば、画像式の遊技機、コイン遊技機、および、スロット機等であってもよい。
【０２６５】
パチンコ遊技機９０１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機９０１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠９０２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板（図示せず）と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤９０６を除く）とを含む構造体である。
【０２６６】
図１９に示すように、パチンコ遊技機９０１は、額縁状に形成されたガラス扉枠９０２を有する。ガラス扉枠９０２の下部表面には打球供給皿（上皿）９０３がある。打球供給皿９０３の下部には、打球供給皿９０３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿９０４や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）９０５が設けられている。また、ガラス扉枠９０２の背面には、遊技盤９０６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤９０６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤９０６の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域９０７が形成されている。
【０２６７】
遊技領域９０７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置９０９が設けられている。演出表示装置９０９の表示画面には、第１の実行条件である第１始動条件の成立（例えば、打球が第１始動入賞口９０１３に入賞したこと）にもとづいて各々を識別可能な複数種類の演出用の飾り図柄（第１飾り図柄）を可変表示し表示結果を導出表示する表示領域（以下、第１可変表示部９０９ａという。）と、第２の実行条件である第２始動条件の成立（例えば、打球が第２始動入賞口９０１４に入賞したこと）にもとづいて各々を識別可能な複数種類の演出用の飾り図柄（第２飾り図柄）を可変表示し表示結果を導出表示する表示領域（以下、第２可変表示部９０９ｂという。）と、第１の可変表示部９０９ａおよび第２の可変表示部９０９ｂよりも遊技者が表示内容を視認することが容易な表示領域（以下、背景図柄表示部９０９ｃという。）とがある。なお、表示内容を視認することが容易とは、例えば、表示領域のサイズが大きいことであったり、可変表示部９０９ａおよび第２の可変表示部９０９ｂにおける表示内容が常に単色であるのに対して表示色が変わったりすることである。また、この実施形態では、背景図柄演出部９０９ｃには、左・中・右の３つの表示領域に識別情報（以下、背景図柄ともいう。）が表示制御される。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄を停止表示させることである。この実施の形態では、２つの可変表示部（第１の可変表示部９０９ａおよび第２の可変表示部９０９ｂ）に対して１つの背景図柄演出部９０９ｃが設けられ、背景図柄演出部９０９ｃにおいて、２つの可変表示部において可変表示される飾り図柄（第１飾り図柄および第２飾り図柄）のいずれかに対応した演出が実行されるので、飾り図柄の状況（例えば、大当り図柄が導出表示されるか否か）を把握しづらくする。なお、この実施の形態では、背景図柄は、演出表示装置９０９（液晶表示装置）における演出用の図柄変動表示を行うためのものであり、演出用識別情報、装飾図柄、および演出図柄に相当する。
【０２６８】
演出表示装置９０９の上部には、識別情報としての特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器（特別図柄表示装置）９０８ａおよび第２特別図柄表示器９０８ｂが設けられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示器９０８ａおよび第２特別図柄表示器９０８ｂは、それぞれ、例えば０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。第１特別図柄表示器９０８ａおよび第２特別図柄表示器９０８ｂは、停止図柄が確変図柄であるのか非確変図柄であるのかを把握しづらくさせるために、０〜９９など、より多種類の数字を可変表示するように構成されていてもよい。以下、第１特別図柄表示器９０８ａにおいて可変表示される識別情報を第１特別図柄といい、第２特別図柄表示器９０８ｂにおいて可変表示される識別情報を第２特別図柄ということがある。また、第１特別図柄と第２特別図柄とを、特別図柄と総称することがある。なお、この実施の形態では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（例えば、ともに０〜９の数字）であるが、種類が異なっていてもよい。また、一部が異なっていてもよい。一例として、第１特別図柄の種類は、０〜５の数字と数字以外のキャラクタとを含み、第２特別図柄の種類は、０〜５の数字と数字以外のキャラクタであって第１特別図柄のキャラクタとは異なるものとを含むようにしてもよい。
【０２６９】
第１特別図柄表示器９０８ａの近傍には、第１始動入賞口９０１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）数を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器９０１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器９０１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器９０８ａでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。また、第２特別図柄表示器９０８ｂの近傍には、第２始動入賞口９０１４に入った有効入賞球数すなわち保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器９０１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器９０１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器９０８ｂでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【０２７０】
第１可変表示部９０９ａは、第１特別図柄表示器９０８ａによる特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての飾り図柄の可変表示を行う。また、第２可変表示部９０９ｂは、第２特別図柄表示器９０８ｂによる特別図柄の可変表示時間中に、装飾用の図柄としての飾り図柄の可変表示を行う。飾り図柄の可変表示を行う第１可変表示部９０９ａおよび第２可変表示部９０９ｂは、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。以下、第１可変表示部９０９ａにおいて可変表示される識別情報を第１飾り図柄といい、第２可変表示部９０９ｂにおいて可変表示される識別情報を第２飾り図柄ということがある。また、第１飾り図柄と第２飾り図柄とを、飾り図柄と総称することがある。なお、第１飾り図柄の種類と第２飾り図柄の種類とは同じ（例えば、ともに０〜９の数字）であってもよいし、種類が異なっていてもよい。種類が異なる場合、一部が異なっていてもよい。一例として、第１飾り図柄の種類は、０〜５の数字と数字以外のキャラクタとを含み、第２飾り図柄の種類は、０〜５の数字と数字以外のキャラクタであって第１飾り図柄のキャラクタとは異なるものとを含むようにしてもよい。
【０２７１】
演出表示装置９０９の表示画面には、第１始動入賞口９０１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数と、第２始動入賞口９０１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する領域（以下、図柄保留記憶表示部９０１８ｃという。）がある。このように、この実施の形態では、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計を、比較的遊技者に視認されやすい図柄保留記憶表示部９０１８ｃにおいて表示することによって、遊技者に、第１保留記憶数と第２保留記憶数のそれぞれを把握しづらくする。この実施の形態では、第１特別図柄保留記憶表示器９０１８ａおよび第２特別図柄保留記憶表示器９０１８ｂは、それぞれ、図柄保留記憶表示部９０１８ｃよりも小型のランプやＬＥＤのような４つの表示器で構成されているが、第１保留記憶数と第２保留記憶数とをより把握しづらくするために、他の態様の表示器を用いてもよい。一例として、第１特別図柄保留記憶表示器９０１８ａおよび第２特別図柄保留記憶表示器９０１８ｂをそれぞれ１個の表示器で構成し、保留記憶数に応じて表示色を異ならせたり、表示濃度を異ならせるようにする。
【０２７２】
この実施の形態では、表示可能な合算保留記憶数すなわち合算保留記憶数の上限値は８である。図柄保留記憶表示部９０１８ｃは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示領域の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器９０８ａまたは第２特別図柄表示器９０８ｂの可変表示が開始される毎に、点灯する表示領域の数を１減らす。または、図柄保留記憶表示部９０１８ｃにおける８つの表示領域のうち、あらかじめ有効始動入賞として決められている色で表示される領域の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器９０８ａまたは第２特別図柄表示器９０８ｂの可変表示が開始される毎に、あらかじめ有効始動入賞として決められている色で表示される領域の数を１減らす。
【０２７３】
また、この実施の形態では、第１保留記憶数の上限値を４にし、第２保留記憶数の上限値を４にする。従って、第１保留記憶数が４である場合に第１始動入賞口９０１３に遊技球が入賞したときには、その入賞は第１始動条件を成立させない無効始動入賞になる。第１保留記憶数が４未満である場合に第１始動入賞口９０１３に遊技球が入賞したときには、その入賞は第１始動条件を成立させる有効始動入賞（第１有効始動入賞）になる。同様に、第２保留記憶数が４である場合に第２始動入賞口９０１４に遊技球が入賞したときには、その入賞は第２始動条件を成立させない無効始動入賞になる。第２保留記憶数が４未満である場合に第２始動入賞口９０１４に遊技球が入賞したときには、その入賞は第２始動条件を成立させる有効始動入賞（第２有効始動入賞）になる。なお、この例では、第１保留記憶数の上限値を４にし、第２保留記憶数の上限値を４にし、合算保留記憶数の上限値を８にするが、それらの値は一例である。また、上限値を、遊技状態に応じて変更可能であるようにしてもよい。
【０２７４】
演出表示装置９０９の下方には、第１始動入賞口９０１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口９０１３に入賞した遊技球は、遊技盤９０６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ９０１３ａによって検出される。第１始動口スイッチ９０１３ａによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数（１個）の遊技球が賞球として払い出される。
【０２７５】
演出表示装置９０９の右方には、ゲート９０３２が設けられている。ゲート９０３２を通過した遊技球は、ゲートスイッチ９０３２ａによって検出される。また、ゲート９０３２の下方には、作動ゲート９０１７が設けられている。作動ゲート９０１７を通過した遊技球は、作動ゲートスイッチ９０１７ａによって検出される。
【０２７６】
作動ゲート９０１７の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置９０２０が設けられている。特別可変入賞球装置９０２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器９０８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときと、第２特別図柄表示器９０８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する有利状態（大当り遊技状態）においてソレノイド９０２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球は第１カウントスイッチ９０２３ａで検出される。第１カウントスイッチ９０２３ａによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。
【０２７７】
特別可変入賞球装置９０２０の下方には、小当り用の特殊入賞口９０２４を形成する特殊可変入賞球装置９０２２と、第２始動入賞口９０１４を有する可変入賞球装置９０１５とが設けられており、図１９に示すように、左側に特殊可変入賞球装置９０２２が配置され、その右側に隣り合うように可変入賞球装置９０１５が配置されている。詳細は後述するが、これら特殊可変入賞球装置９０２２および可変入賞球装置９０１５は、やや傾斜した状態で左右方向に延在し、遊技球が流下する流路の底面として形成される板状の底面部材を、前後方向に進退移動させることにより、底面部材の下方に位置する特殊入賞口９０２４や第２始動入賞口９０１４に遊技球が入賞可能な開状態（開放状態ともいう）と遊技球が入賞不能な閉状態（閉鎖状態ともいう）とに変化させる。特殊可変入賞球装置９０２２は、第２特別図柄表示器９０８ｂに所定表示結果（小当り図柄）が導出表示されたときに生起する小当り遊技状態において、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる特殊入賞口９０２４を開状態とする開放制御を実行する。また、可変入賞球装置９０１５は、普通図柄表示器９０１０に当り図柄が導出表示されたときに、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる第２始動入賞口９０１４を開状態とする開放制御を実行する。
【０２７８】
なお、この実施の形態では、特殊可変入賞球装置９０２２と可変入賞球装置９０１５とは、同様の構造を有するように形成されているのであるが、図１９に示すように、可変入賞球装置９０１５と比較して特殊可変入賞球装置９０２２の方が若干大きい。また、図１９に示すように、特殊可変入賞球装置９０２２と可変入賞球装置９０１５とは隣り合うように配置されているので、特別可変入賞球装置９０２０に入賞することなく遊技領域９０７を落下した遊技球は、まず可変入賞球装置９０１５の上に落下するのであるが、この際に可変入賞球装置９０１５の底面部材が後退移動されて第２始動入賞口９０１４が開状態となっていれば、遊技球は第２始動入賞口９０１４に入賞し、特殊可変入賞球装置９０２２の方には遊技球は流れて行かない。一方、第２始動入賞口９０１４が開状態となっていなければ、遊技球は可変入賞球装置９０１５の底面部材の上を移動して特殊可変入賞球装置９０２２の方に導かれる。この際に特殊可変入賞球装置９０２２の底面部材が後退移動されて特殊入賞口９０２４が開状態となっていれば、遊技球は特殊入賞口９０２４に入賞する。さらに、特殊入賞口９０２４も開状態となっていなければ、遊技球は特殊可変入賞球装置９０２２の底面部材の上を移動して、そのままアウト口９０２６の方へ落下することになる。
【０２７９】
なお、この実施の形態では、図１９に示すように、特殊可変入賞球装置９０２２が左側に配置され、可変入賞球装置９０１５が右側に配置されているのであるが、特殊可変入賞球装置９０２２および可変入賞球装置９０１５の底面部材が右上方から左下方に緩やかに傾斜するように形成され、底面部材が後退しておらず閉状態である場合には可変入賞球装置９０１５の方から特殊可変入賞球装置９０２２の方に向かって遊技球が流れるように構成されているので、この意味で、可変入賞球装置９０１５の方が上流側に設けられ、特殊可変入賞球装置９０２２の方が下流側に設けられているといえる。
【０２８０】
特殊入賞口９０２４内には、特殊入賞口９０２４内に入賞した遊技球を検出可能なスイッチ（第２カウントスイッチ９０２５ａ、図２３参照）が設けられている。第２カウントスイッチ９０２５ａによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出される。ここで、特殊可変入賞球装置９０２２において開状態となった特殊入賞口９０２４を遊技球が通過（進入）したときには、大入賞口に遊技球が入賞したときと比較すると賞球の数が少ないものの、例えば第１始動入賞口９０１３ａや第２始動入賞口９０１３ｂといった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出されるようになっている。従って、特殊可変入賞球装置９０２２が開放制御されて特殊入賞口９０２４が開状態となれば、遊技者にとって有利な状態となる。その一方で、特殊可変入賞球装置９０２２が閉鎖制御されて特殊入賞口９０２４が閉状態となれば、特殊入賞口９０２４に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることができないため、遊技者にとって不利な状態となる。
【０２８１】
また、第２始動入賞口９０１４内には、第２始動入賞口９０１４内に入賞した遊技球を検出可能な第２始動口スイッチ９０１４ａが設けられている。第２始動口スイッチ９０１４ａによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数（１個）の遊技球が賞球として払い出される。
【０２８２】
以下、第１始動入賞口９０１３と第２始動入賞口９０１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【０２８３】
なお、この実施の形態では、ゲート９０３２、作動ゲート９０１７、特別可変入賞球装置９０２０（大入賞口）、可変入賞球装置９０１５（第２始動入賞口９０１４）、および特殊可変入賞球装置９０２２（特殊入賞口９０２４）が遊技領域９０７の右方に設けられているので、大当り遊技中や後述するＫＴ状態中である場合には、遊技者は遊技領域９０７の右方を狙って発射操作（いわゆる右打ち操作）を行う。従って、この実施の形態では、詳細な説明を省略しているが、大当り遊技中やＫＴ状態中である場合には、例えば、演出表示装置９０９において「右打ち」などの表示を行ったり右方向を示す矢印表示を行ったりして、右打ち操作期間中であることを報知するように構成することが望ましい。
【０２８４】
演出表示装置９０９の下方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器９０１０が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器９０１０は、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、普通図柄表示器９０１０は、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。また、小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。なお、普通図柄表示器９０１０は、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。また、普通図柄表示器９０１０は、７セグメントＬＥＤなどにかぎらず、例えば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器（例えば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能な装飾ランプ）で構成されていてもよい。
【０２８５】
遊技球がゲート９０３２を通過しゲートスイッチ９０３２ａで検出されると、普通図柄表示器９０１０の表示の可変表示が開始される。そして、普通図柄表示器９０１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄。例えば、図柄「７」。）である場合に、可変入賞球装置９０１５が所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置９０１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口９０１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。普通図柄表示器９０１０の近傍には、ゲート９０３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器９０４１が設けられている。ゲート９０３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ９０３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器９０４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器９０１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【０２８６】
遊技盤９０６の遊技領域９０７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ９０２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口９０２６がある。また、遊技領域９０７の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する２つのスピーカ９０２７が設けられている。遊技領域９０７の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられた天枠ランプ９０２８ａ、左枠ランプ９０２８ｂおよび右枠ランプ９０２８ｃが設けられている。また、左枠ランプ９０２８ｂの近傍には賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ９０５１が設けられ、右枠ランプ９０２８ｃの近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れランプ９０５２が設けられている。
【０２８７】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル９０５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域９０７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。遊技者が打球操作ハンドル９０５を継続して操作した場合には、０．６秒毎に遊技球が打ち出される。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域９０７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域９０７に入り、その後、遊技領域９０７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口９０１３に入り第１始動口スイッチ９０１３ａで検出されると、第１特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、大当り遊技終了または前回の可変表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示部９０８ａにおいて第１特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、可変表示部９０９ａにおいて第１飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、第１特別図柄は第１始動入賞口９０１３への入賞に対応する。第１特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、図柄保留記憶表示部９０１８ｃに表示される合算保留記憶数（合計数）を１増やす。
【０２８８】
また、遊技球が第２始動入賞口９０１４に入り第２始動口スイッチ９０１４ａで検出されると、第２特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、大当り遊技終了または前回の可変表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示部９０８ｂにおいて第２特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、第２可変表示部９０９ｂにおいて第２飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、第２特別図柄は第２始動入賞口９０１４への入賞に対応する。第２特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、図柄保留記憶表示部９０１８ｃに表示される合算保留記憶数（合計数）を１増やす。ただし、第２保留記憶数が上限値に達していても、合算保留記憶数が上限値に達していなければ、図柄保留記憶表示部９０１８ｃに表示される合計数を１増やす。
【０２８９】
第１特別図柄表示器９０８ａにおける第１特別図柄の可変表示および第１可変表示部９０９ａにおける第１飾り図柄の可変表示は、所定時間が経過したときに停止する。停止時の第１特別図柄が大当り図柄（特定表示結果）になると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、一定時間（例えば２９秒）が経過するまで、または、所定個数（例えば、１０個）の遊技球が大入賞口に入賞するまで特別可変入賞球装置９０２０が開放される。特別可変入賞球装置９０２０が開放されてから一定期間経過するまで、または、所定個数（例えば、１０個）の打球が大入賞口に入賞するまでが大当り遊技状態における１ラウンドである。所定個数の遊技球が大入賞口に入賞すると、または特別可変入賞球装置９０２０が開放されてから一定期間経過すると、継続権が発生し特別可変入賞球装置９０２０の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数（例えば、２ラウンド、６ラウンド、１６ラウンド）許容される。なお、大入賞口にＶ入賞領域を設け、特別可変入賞球装置９０２０の開放中に打球がＶ入賞領域に入賞したことを条件に、継続権が発生するようにしてもよい。なお、大当り遊技状態におけるラウンド数は、大当りの種別によって異なる。この実施の形態において大当りの種別は２Ｒ通常大当り、２Ｒ確変大当り、６Ｒ通常大当り、６Ｒ確変大当り、および１６Ｒ確変大当りがあり、例えば、２Ｒ通常大当りまたは２Ｒ確変大当りが発生すれば２ラウンドの大当り遊技状態が付与され、６Ｒ通常大当りまたは６Ｒ確変大当りが発生すれば６ラウンドの大当り遊技状態が付与され、１６Ｒ確変大当りが発生すれば１６ラウンドの大当り遊技状態が付与される。
【０２９０】
第１特別図柄表示器９０８ａにおける第１特別図柄の変動停止時の停止図柄を、確率変動を伴う大当り図柄（特別表示結果：確変図柄、例えば「７」など）にすることに決定された場合には、次に大当りとなる確率が低確率状態（後述する低確率／非ＫＴ状態と低確率／第１ＫＴ状態とがある）よりも高い確変状態（低確率状態よりも大当りが発生しやすい高確率状態）という遊技者にとって有利な状態になる。なお、第１特別図柄の停止図柄が確変図柄に決定されて確変状態に移行した場合には、第１特別図柄表示器９０８ａにおける第１特別図柄が大当り図柄になる確率が高くなるだけでなく、第２特別図柄表示器９０８ｂにおける第２特別図柄が大当り図柄になる確率も高くなる。すなわち、第１始動入賞にもとづく大当りの判定だけでなく、第２始動入賞にもとづく大当りの判定においても低確率状態よりも高い確率で大当りと判定されることになる。
【０２９１】
また、第２特別図柄表示器９０８ｂにおける第２特別図柄の可変表示および第２可変表示部９０９ｂにおける第２飾り図柄の可変表示は、所定時間が経過したときに停止する。停止時の第２特別図柄が大当り図柄（特定表示結果）になると、大当り遊技状態に移行する。
【０２９２】
第２特別図柄表示器９０８ｂにおける第２特別図柄の変動停止時の停止図柄を、確率変動を伴う大当り図柄（特別表示結果：確変図柄、例えば「７」など）にすることに決定された場合には、次に大当りとなる確率が低確率状態（後述する低確率／非ＫＴ状態と低確率／第１ＫＴ状態とがある）よりも高い確変状態（低確率状態よりも大当りが発生しやすい高確率状態）という遊技者にとって有利な状態になる。なお、第２特別図柄の停止図柄が確変図柄に決定されて確変状態に移行した場合には、第２特別図柄表示器９０８ｂにおける第２特別図柄が大当り図柄になる確率が高くなるだけでなく、第１特別図柄表示器９０８ａにおける第１特別図柄が大当り図柄になる確率も高くなる。すなわち、第２始動入賞にもとづく大当りの判定だけでなく、第１始動入賞にもとづく大当りの判定においても低確率状態よりも高い確率で大当りと判定されることになる。
【０２９３】
また、停止時の第２特別図柄が小当り図柄になると、小当り遊技状態に移行する。すなわち、特殊入賞口９０２４に遊技球が入賞可能な程度の一定時間が経過するまで特殊可変入賞球装置９０２２が開放される。これにより、小当り遊技状態にも、大当り遊技状態よりも少ないものの、遊技者が出玉を得ることができるような開放態様としている。
【０２９４】
確変状態では、上述したように、第１特別図柄表示器９０８ａおよび第２特別図柄表示器９０８ｂにおいて可変表示される第１特別図柄および第２特別図柄の停止図柄が大当り図柄（特定表示結果：例えば、０〜９のうちの奇数）になる確率が低確率状態より高められる。
【０２９５】
ここで、この実施の形態における遊技状態について説明する。まず、この実施の形態における遊技状態には、通常状態（低確率／非ＫＴ状態）と、通常状態よりも小当りになりやすいＫＴ状態（いわゆる小当りタイム）とがある。さらに、ＫＴ状態には第１ＫＴ状態と第２ＫＴ状態との２種類があり、この実施の形態では、遊技状態には、低確率状態且つ非ＫＴ状態（低確率／非ＫＴ状態：通常状態）に制御されている場合と、低確率且つ第１ＫＴ状態（低確率／第１ＫＴ状態）に制御されている場合と、高確率且つ第１ＫＴ状態（高確率／第１ＫＴ状態）に制御されている場合と、高確率且つ第２ＫＴ状態（高確率／第２ＫＴ状態）に制御されている場合とがある。
【０２９６】
ＫＴ状態のうち第１ＫＴ状態は、後述するように、小当りが発生しやすく特殊可変入賞球装置９０２２が開状態となりやすいものの、上流側の可変入賞球装置９０１５の開放時間が極めて長く、小当りが発生しても下流側の特殊可変入賞球装置９０２２に遊技球が入賞するケースは極めて少ない（例えば、１００変動するごとに１球程度）。また、ＫＴ状態のうち第２ＫＴ状態は、後述するように、上流側の可変入賞球装置９０１５の開放時間が短く、小当りが発生した場合に下流側の特殊可変入賞球装置９０２２に遊技球が入賞しやすい。
【０２９７】
確変状態は、低確率状態よりも大当りになりやすい遊技状態である。具体的には、確変状態における大当り判定テーブルの大当り判定値の数が、低確率状態における大当り判定テーブルの大当り判定値の数の１０倍あるため、確変状態を、低確率状態よりも大当りの発生しやすい遊技状態としている。
【０２９８】
また、ＫＴ状態は、通常状態（低確率／非ＫＴ状態）よりも小当りになりやすい遊技状態である。具体的には、この実施の形態では、ＫＴ状態であっても普図当りとなって可変入賞球装置９０１５が開状態となる確率は通常状態と同じなのであるが、第２特別図柄の変動時に選択する変動パターンの有する変動時間が、ＫＴ状態の方が通常状態よりも短いため、ＫＴ状態の方が通常状態よりも一定時間に対する変動回数の割合が高くなる。そして、第２特別図柄の変動時には大当りとなる場合以外には全て小当りになるよう構成されている（ただし、後述する強制はずれの場合を除く）ため、ＫＴ状態を、通常状態よりも小当りになりやすい遊技状態としている。これにより、ＫＴ状態では、主に第２特別図柄の変動を行わせることにより小当りを頻繁に発生させ、遊技者に有利な遊技状態となっている。
【０２９９】
次に、この実施の形態における遊技状態の遷移について説明する。まず、この実施の形態では、通常状態（低確率／非ＫＴ状態）では、遊技者は遊技領域９０７の左方を狙って遊技球の発射操作（左打ち）を行う。そのため、通常状態では、主として第１始動入賞口９０１３への始動入賞が発生し、主として第１特別図柄の変動表示が実行される。通常状態において大当りが発生した場合には、低確率／第１ＫＴ状態、高確率／第１ＫＴ状態、または高確率／第２ＫＴ状態へ移行する。例えば、６Ｒ通常大当りが発生した場合、低確率／第１ＫＴ状態に移行し、その後、大当りが発生することなく１００回の変動表示を終了すると、第１ＫＴ状態を終了して通常状態へ移行する。また、例えば、６Ｒ確変大当りが発生した場合、高確率／第１ＫＴ状態に移行し、その後、次の大当りが発生するまで高確率／第１ＫＴ状態が維持される。また、例えば、１６Ｒ確変大当りが発生した場合、高確率／第２ＫＴ状態に移行し、その後、次の大当りが発生するまで高確率／第２ＫＴ状態が維持される。
【０３００】
なお、この実施の形態では、低確率／第１ＫＴ状態に制御される場合に一律に１００回の変動表示を終了すると第１ＫＴ状態を終了する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、低確率／第１ＫＴ状態の契機となる大当りの種別を複数設けるように構成し、その大当り種別に応じて大当り遊技終了後に第１ＫＴ状態が継続する変動表示の回数が異なる（例えば、２０回や、３０回、５０回、１００回）ように構成してもよい。
【０３０１】
ＫＴ状態（低確率／第１ＫＴ状態、高確率／第１ＫＴ状態、高確率／第２ＫＴ状態）に移行した後である場合には、この実施の形態では、遊技者は遊技領域９０７の右方を狙って遊技球の発射操作（右打ち）を行う。そのため、ＫＴ状態では、主として第２始動入賞口９０１４への始動入賞が発生し、主として第２特別図柄の変動表示が実行される。ＫＴ状態において大当りが発生した場合には、低確率／第１ＫＴ状態、高確率／第１ＫＴ状態、または高確率／第２ＫＴ状態へ移行する。例えば、２Ｒ通常大当りが発生した場合、低確率／第１ＫＴ状態に移行し、その後、大当りが発生することなく１００回の変動表示を終了すると、第１ＫＴ状態を終了して通常状態へ移行する。また、例えば、２Ｒ確変大当りまたは６Ｒ確変大当りが発生した場合、高確率／第１ＫＴ状態に移行し、その後、次の大当りが発生するまで高確率／第１ＫＴ状態が維持される。また、例えば、１６Ｒ確変大当りが発生した場合、高確率／第２ＫＴ状態に移行し、その後、次の大当りが発生するまで高確率／第２ＫＴ状態が維持される。
【０３０２】
ただし、後述するように、大当り開始前に非ＫＴ状態であったにもかかわらず第２特別図柄の変動表示が実行されて１６Ｒ確変大当りとなったような場合には、高確率状態に移行するものの、第２ＫＴ状態ではなく第１ＫＴ状態に移行するように制御する（後述するステップＳ９０２２０８Ｂ，Ｓ９０２２０９Ｂ参照）。すなわち、通常状態であるにもかかわらず右打ちされて第２特別図柄の変動表示により１６Ｒ確変大当りが発生した場合であり、そのような場合に第２ＫＴ状態に移行して小当り遊技において相当数の賞球を得られるようにしてしまうと、一部の遊技者が通常状態にて積極的に右打ちにて遊技を行う可能性があり、本来の遊技性が損なわれてしまう。このことから、通常状態で右打ちして第２特別図柄の変動表示により１６Ｒ確変大当りが発生したとしても、第１ＫＴ状態にしか移行しないようにすることによるペナルティを科すことにより、通常状態での積極的な右打ち遊技を抑制することができる。
【０３０３】
第１特別図柄表示器９０８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、第１可変表示部９０９ａにおける第１飾り図柄の可変表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器９０８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、第２可変表示部９０９ｂにおける第２飾り図柄の可変表示とは同期している。ここで、同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。また、第１特別図柄表示器９０８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第１可変表示部９０９ａにおいて大当り図柄が停止表示される。第２特別図柄表示器９０８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第２可変表示部９０９ｂにおいて大当り図柄が停止表示される。
【０３０４】
さらに、第１特別図柄表示器９０８ａにおいて確変図柄が停止表示されるときには、第１可変表示部９０９ａにおいて確変図柄を想起させるような飾り図柄（例えば「７」）が停止表示される。第２特別図柄表示器９０８ｂにおいて確変図柄が停止表示されるときには、第２可変表示部９０９ｂにおいて確変図柄を想起させるような特別の飾り図柄（例えば「７」）が停止表示される。
【０３０５】
また、背景図柄表示部９０９ｃでは、第１特別図柄表示器９０８ａにおいて第１特別図柄が可変表示されているときに、第１特別図柄の可変表示に対応した演出が実行される。例えば、背景図柄表示部９０９ｃにおける３つの表示領域において背景図柄が可変表示される。リーチ演出を行う場合には、例えば、可変表示中に左右の背景図柄が停止表示される。そして、後述するように例外はあるが、基本的に第１特別図柄表示器９０８ａにおいて第１特別図柄の停止図柄が導出表示されるときに、背景図柄表示部９０９ｃにおいて背景図柄の停止図柄が導出表示される（３つの表示領域において背景図柄が最終停止される。）。第１特別図柄の停止図柄が大当り図柄である場合には、背景図柄の停止図柄は、第１特別図柄の停止図柄が大当り図柄であることを遊技者に想起させるような背景図柄（例えば、左中右が揃った状態の３つの背景図柄）になる。以下、そのような背景図柄も、大当り図柄という。
【０３０６】
第２特別図柄表示器９０８ｂにおいて第２特別図柄が可変表示されているときに、第２特別図柄の可変表示に対応した演出が実行される。例えば、背景図柄表示部９０９ｃにおける３つの表示領域において背景図柄が可変表示される。
【０３０７】
また、第１特別図柄表示器９０８ａにおいて第１特別図柄が可変表示され、同時に第２特別図柄表示器９０８ｂにおいて第２特別図柄が可変表示されているときには、第１特別図柄と第２特別図柄とのうちのいずれかの可変表示に対応した演出が実行される。
【０３０８】
そして、第１特別図柄または第２特別図柄が単独で可変表示されている場合には、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示が終了し第１特別図柄または第２特別図柄の停止図柄が導出表示されるときに、背景図柄の可変表示は終了し、背景図柄の停止図柄が導出表示される。また、第１特別図柄および第２特別図柄が同時に可変表示されている場合、具体的には、第１特別図柄および第２特別図柄が同時に可変表示されている期間が存在する場合には、遅く可変表示が終了する方の特別図柄が停止表示されるときに、背景図柄の可変表示は終了する。
【０３０９】
次に、リーチ表示態様（リーチ）について説明する。この実施形態におけるリーチ表示態様（リーチ）とは、３つの背景図柄のうち停止した背景図柄が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ停止していない背景図柄については可変表示（変動表示）が行われていること、および全てまたは一部の背景図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態である。
【０３１０】
例えば、背景図柄表示部９０９ｃにおける左、中、右の表示領域のうち左、右の表示領域には大当り図柄の一部になる飾り図柄（例えば、「７」）が停止表示されている状態で中の表示領域は未だ変動表示が行われている状態、および表示領域の全てまたは一部の図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態（例えば、背景図柄表示部９０９ｃにおける左、中、右の表示領域の全てに変動表示が行われ、常に同一の図柄が揃っている状態で変動表示が行われている状態）がリーチ表示態様またはリーチになる。
【０３１１】
また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行われる。その演出と背景図柄表示部９０９ｃにおけるリーチ表示態様とをリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ（人物等を模した演出表示であり、背景図柄とは異なるもの）を表示させたり、背景図柄表示部９０９ｃの背景（図柄およびキャラクタとは異なる地の色や模様など）の表示態様（例えば、色等）を変化させたりすることがある。
【０３１２】
次に図２０〜図２２は、特殊可変入賞球装置９０２２を示す図である。以下では、図２０〜図２２を参照して特殊可変入賞球装置９０２２について説明する。なお、この実施の形態については、図２０〜図２２を用いて特殊可変入賞球装置９０２２の構造について説明を行っているが、特殊可変入賞球装置９０２２よりも若干サイズが小さいだけで、可変入賞球装置９０１５の構造も特殊可変入賞球装置９０２２の構造と同様である。
【０３１３】
図２０〜図２２に示すように、特殊可変入賞球装置９０２２は、左右方向に長い矩形板状のベース板部９０１０１を備えている。特殊可変入賞球装置９０２２は、このベース板部９０１０１が遊技領域９０７に例えば螺子などで固定されることで、遊技領域９０７に固定支持される。ベース板部９０１０１の略中央領域には、前方に向けて開口する特殊入賞口９０２４（可変入賞球装置９０１５の場合は第２始動入賞口９０１４）が形成されるとともに、ベース板部９０１０１における特殊入賞口９０２４よりも上方の位置には、底面部材９０２３が後退移動した際に、底面部材９０２３を遊技領域９０７の背面側（後方）に収容するための左右方向に長いスリット状の収容孔９０１０２が形成されている。なお、この実施形態において特殊入賞口９０２４は詳しくは、ベース板部９０１０１の左右方向中央よりやや左側に形成されているが、これよりも左または右であってもよい。
【０３１４】
底面部材９０２３は、右方からその上面に進入した遊技球を、左方に向けて流下させるように、左下がり傾斜し、収容孔９０１０２は、底面部材９０２３の傾斜に沿うように、左下がり傾斜するように形成されている。底面部材９０２３は、図２１に示す前進移動された状態と、図２２に示す後退移動した状態とに進退移動可能とされており、ベース板部９０１０１の背面側（後方）には、底面部材９０２３を進退移動させる駆動装置（図示せず）が配置されている。
【０３１５】
図２０〜図２２に戻り、ベース板部９０１０１の正面側には、前方に向けて突出した流路形成台部９０１１２が形成されており、この流路形成台部９０１１２の上部には、前進移動した状態の底面部材９０２３の上方側端部（右端部）である上流領域９０２３Ｕと底面部材９０２３の長手方向で連なり、底面部材９０２３とともに遊技球の流路を形成する上流側流路部９０１１３と、底面部材９０２３の下方側端部（左端部）である下流領域９０２３Ｌと底面部材９０２３の長手方向で連なり、底面部材９０２３とともに遊技球の流路を形成する下流側流路部９０１１４とが形成されている。
【０３１６】
また、流路形成台部９０１１２の上部には、上流側流路部９０１１３および下流側流路部９０１１４の底面部材９０２３側の端部から下方に凹み、正面視で、特殊入賞口９０２４を左右および下方から囲うようにして、底面部材９０２３の下方に落下した遊技球を特殊入賞口９０２４に案内する案内流路部９０１１５が形成されている。
【０３１７】
上流側流路部９０１１３および下流側流路部９０１１４は、遊技球を左方に流下させるべく左下がりに傾斜するように形成されている。また、案内流路部９０１１５の底部は、特殊入賞口９０２４側に向けて左下がりに延びるとともに、特殊入賞口９０２４の前方の位置で凹んでいる。そして、案内流路部９０１１５の底部において上記凹んだ空間には、遊技球を特殊入賞口９０２４側（遊技領域９０７の背面側）に向けて後方に案内する三角形状のガイド部９０１１６が配設されている。
【０３１８】
またさらに、流路形成台部９０１１２の前部（遊技者側）には、上流側流路部９０１１３、下流側流路部９０１１４および案内流路部９０１１５を前方から覆う被覆部９０１１７が一体に形成されている。この被覆部９０１１７は、上流側流路部９０１１３、下流側流路部９０１１４および案内流路部９０１１５を前方から覆うことで、これら各流路部を流下する遊技球がガラス扉枠９０４側に跳ねてしまうことを防ぐ機能を有している。なお、この実施形態では、被覆部９０１１７が流路形成台部９０１１２に一体形成されるが、別体で固定されるものでもよい。
【０３１９】
特殊可変入賞球装置９０２２では、ベース板部９０１０１と被覆部９０１１７との間において、上流側流路部９０１１３、底面部材９０２３、および下流側流路部９０１１４からなる、左右方向に連なる遊技球の流路Ｆが形成される。ここで、この実施形態では、ベース板部９０１０１および被覆部９０１１７に、流路Ｆを流下する遊技球の流下速度を低下させる複数の規制片９０１１８が形成されている。
【０３２０】
この実施形態において、規制片９０１１８は、ベース板部９０１０１および被覆部９０１１７に一体形成され、ベース板部９０１０１から前方に突出する、または被覆部９０１１７から後方に突出するリブ状に形成され、遊技球に干渉することで、左方に向けて流下する遊技球を前後方向成分の動きをもって蛇行するように、遊技球の流下方向を変更させて、その流下にかかる時間を、規制片９０１１８がない場合よりも遅延させる。これら規制片９０１１８は、流路Ｆにおける遊技球の流下方向で、所定間隔を空けて並ぶように形成され、かつベース板部９０１０１および被覆部９０１１７に交互に形成されている。また、規制片９０１１８は、底面部材９０２３の前後方向幅の１／３〜１／４程度の幅寸法に設定され、かつ隣接するもの同士の間に遊技球が通過可能な幅寸法に設定されている。さらに詳しくは、この実施形態では、被覆部９０１１７のうちの上流側流路部９０１１３を前方から覆う部位に、規制片９０１１８が１つ形成されるとともに、被覆部９０１１７のうちの下流側流路部９０１１４を前方から覆う部位に、規制片９０１１８が１つ形成されている。また、ベース板部９０１０１および被覆部９０１１７のうちの底面部材９０２３を覆う部位には、ベース板部９０１０１および被覆部９０１１７に交互に形成された規制片９０１１８が合計５つ形成されている。なお、このような規制片９０１１８の数は、特段限定されるものではない。また、この実施形態では、規制片９０１１８の大部分が、前方（遊技者側）から被覆部９０１１７によって覆われるようになっている。
【０３２１】
以上のような規制片９０１１８の配置により、図２１を参照し、この実施形態の特殊可変入賞球装置９０２２（および同様に構成された可変入賞球装置９０１５）では、流路Ｆを流下しようとする遊技球Ｐが、流路Ｆ上を蛇行するようにして流下することになる。そして、このような流路Ｆが形成される特殊可変入賞球装置９０２２（または可変入賞球装置９０１５）が閉鎖されているとき、遊技球Ｐが特殊入賞口９０２４（または第２始動入賞口９０１４）に入賞せずに、特殊可変入賞球装置９０２２（または可変入賞球装置９０１５）を基本的に通過する。一方で、図２２を参照し、底面部材９０２３が後退移動した特殊可変入賞球装置９０２２（または可変入賞球装置９０１５）が開放されているとき、遊技球Ｐが、流路形成台部９０１１２の案内流路部９０１１５に落下することが可能となり、この案内流路部９０１１５を流下して、特殊入賞口９０２４（または第２始動入賞口９０１４）に入賞することが可能となる。
【０３２２】
図２３は、主基板（遊技制御基板）９０３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図２３には、払出制御基板９０３７および演出制御基板９０８０等も示されている。主基板９０３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機９０１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）９０５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ９０５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ９０５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ９０５６およびＩ／Ｏポート部９０５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ９０５４およびＲＡＭ９０５５は遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ９０５６のほかＲＡＭ９０５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ９０５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部９０５７は、外付けであってもよい。
【０３２３】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０においてＣＰＵ９０５６がＲＯＭ９０５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０（またはＣＰＵ９０５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ９０５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板９０３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【０３２４】
また、第１始動口スイッチ９０１３ａ、第２始動口スイッチ９０１４ａ、第１カウントスイッチ９０２３ａ、第２カウントスイッチ９０２５ａ、ゲートスイッチ９０３２ａ、および作動ゲートスイッチ９０１７ａからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０に与える入力ドライバ回路９０５８も主基板９０３１に搭載され、特別可変入賞球装置９０２０を開閉するソレノイド９０２１、特殊可変入賞球装置９０２２を開閉するソレノイド９０１０６、および可変入賞球装置９０１５を開閉するソレノイド９０２０６を遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０からの指令に従って駆動する出力回路９０５９も主基板９０３１に搭載され、電源投入時に遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０をリセットするためのシステムリセット回路（図示せず）や、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路（図示せず）も主基板９０３１に搭載されている。なお、主基板９０３１には、試験信号を遊技機外部に出力するための試験信号出力回路（図示せず）も設けられている。
【０３２５】
この実施の形態では、演出制御基板９０８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板９０７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０からの演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する第１可変表示部９０９ａおよび第２可変表示部９０９ｂと、背景図柄を可変表示する背景図柄表示部９０９ｃと、図柄保留記憶表示部９０１８ｃとの表示制御を行う。
【０３２６】
図２４は、中継基板９０７７、演出制御基板９０８０、ランプドライバ基板９０３５および音声出力基板９０７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図２４に示す例では、ランプドライバ基板９０３５および音声出力基板９０７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板９０３５および音声出力基板９０７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板９０８０のみを設けてもよい。
【０３２７】
演出制御基板９０８０は、演出制御用ＣＰＵ９０２０１およびＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ９０２００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。演出制御基板９０８０において、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板９０７７を介して入力される主基板９０３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ９０２０２および入力ポート９０２０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）９０２０９に、演出表示装置９０９の表示制御を行わせる。
【０３２８】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板９０８０において、まず、入力ドライバ９０２０２に入力する。入力ドライバ９０２０２は、中継基板９０７７から入力された信号を演出制御基板９０８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板９０８０の内部から中継基板９０７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【０３２９】
中継基板９０７７には、主基板９０３１から入力された信号を演出制御基板９０８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板９０８０から中継基板９０７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路９０７４が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図２４には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート９０５７１を介して主基板９０３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板９０７７から主基板９０３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板９０７７からの信号は主基板９０３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０側）に入り込まない。なお、出力ポート９０５７１は、図２３に示されたＩ／Ｏポート部９０５７の一部である。また、出力ポート９０５７１の外側（中継基板９０７７側）に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
【０３３０】
さらに、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、入出力ポート９０２０５を介してランプドライバ基板９０３５に対してランプを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、入出力ポート９０２０４を介して音声出力基板９０７０に対して音番号データを出力する。
【０３３１】
ランプドライバ基板９０３５において、ランプを駆動する信号は、入出力ドライバ９０３５１を介してランプドライバ９０３５２に入力される。ランプドライバ９０３５２は、ランプを駆動する信号を増幅して天枠ランプ９０２８ａ、左枠ランプ９０２８ｂ、右枠ランプ９０２８ｃなどの枠側に設けられている各ランプに供給する。また、枠側に設けられている装飾ランプ９０２５に供給する。さらに、この実施の形態では、特殊可変入賞球装置９０２２内に特殊入賞口ランプ９０２４ａが設けられており、ランプドライバ９０３５２は、ランプを駆動する信号を増幅して特殊入賞口ランプ９０２４ａに供給する。
【０３３２】
音声出力基板９０７０において、音番号データは、入出力ドライバ９０７０２を介して音声合成用ＩＣ９０７０３に入力される。音声合成用ＩＣ９０７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路９０７０５に出力する。増幅回路９０７０５は、音声合成用ＩＣ９０７０３の出力レベルを、ボリューム９０７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ９０２７に出力する。音声データＲＯＭ９０７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば飾り図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【０３３３】
なお、ランプを駆動する信号および音番号データは、演出制御用ＣＰＵ９０２０１とランプドライバ基板９０３５および音声出力基板９０７０との間で、双方向通信（信号受信側から送信側に応答信号を送信するような通信）によって伝達される。
【０３３４】
演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出す。キャラクタＲＯＭは、演出表示装置９０９に表示される画像の中でも使用頻度の高いキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等（飾り図柄、背景図柄を含む）をあらかじめ格納しておくためのものである。演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、キャラクタＲＯＭから読み出したデータをＶＤＰ９０２０９に出力する。ＶＤＰ９０２０９は、演出制御用ＣＰＵ９０２０１から入力されたデータにもとづいて表示制御を実行する。
【０３３５】
この実施の形態では、演出表示装置９０９の表示制御を行うＶＤＰ９０２０９が演出制御基板９０８０に搭載されている。ＶＤＰ９０２０９は、演出制御用マイクロコンピュータ９０２００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、ＶＤＰによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ９０２０９は、ＶＲＡＭ内の画像データを演出表示装置９０９に出力する。
【０３３６】
なお、この実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板９０８０、音声出力基板９０７０およびランプドライバ基板９０３５が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置９０９を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（ランプ、ＬＥＤ、スピーカ９０２７など）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。また、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ９０２００に対して直接コマンドを送信していたが、他の基板（例えば、図２４に示す音声出力基板９０７０やランプドライバ基板９０３５など）を経由して演出制御基板９０８０における演出制御用マイクロコンピュータ９０２００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板９０７０やランプドライバ基板９０３５にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置９０９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ９０２００に送信するようにしてもよい。また、第１の演出制御基板と第２の演出制御基板との２つの基板を設けた場合に、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０からの演出に関するコマンドは第２の演出制御基板に対して送信され、第２の演出制御基板から第１の演出制御基板に対してコマンドがそのまま送信されたり、加工（例えば、コマンドの形態や内容を変えたり、簡略化したり、必要なコマンドのみを選択）した後に送信されるように構成してもよい。
【０３３７】
次に、遊技機の動作について説明する。図２５は、主基板９０３１における遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０（具体的には、ＣＰＵ９０５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ９０１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ９０５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【０３３８】
初期設定処理において、ＣＰＵ９０５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ９０１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ９０２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ９０３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行う（ステップＳ９０４）。なお、割込みモード２は、ＣＰＵ９０５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込みベクタ（１バイト：最下位ビット０）から合成されるアドレスが、割込み番地を示すモードである。
【０３３９】
次いで、ＣＰＵ９０５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている。）の出力信号の状態を１回だけ確認する（ステップＳ９０６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ９０５６は、通常の初期化処理を実行する（ステップＳ９０１０〜ステップＳ９０１５）。
【０３４０】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ９０７）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ９０５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。この例では、バックアップフラグ領域に「５５Ｈ」が設定されていればバックアップあり（オン状態）を意味し、「５５Ｈ」以外の値が設定されていればバックアップなし（オフ状態）を意味する。
【０３４１】
バックアップありを確認したら、ＣＰＵ９０５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（この例ではパリティチェック）を行う（ステップＳ９０８）。ステップＳ９０８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【０３４２】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ９０５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う。具体的には、ＲＯＭ９０５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ９０９１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ９０５５内の領域）に設定する（ステップＳ９０９２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ９０９１およびＳ９０９２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【０３４３】
また、ＣＰＵ９０５６は、ＲＯＭ９０５４に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ９０９３）、その内容に従って演出制御基板９０８０に、電力供給が復旧した旨を示す制御コマンド（電力供給復旧時の初期化コマンドとしての復旧コマンド）が送信されるように制御する（ステップＳ９０９４）。そして、ステップＳ９０１５に移行する。
【０３４４】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【０３４５】
初期化処理では、ＣＰＵ９０５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ９０１０）。なお、ＲＡＭ９０５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ９０５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ９０１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（ステップＳ９０１２）。
【０３４６】
ステップＳ９０１１およびＳ９０１２の処理によって、例えば、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【０３４７】
また、ＣＰＵ９０５６は、ＲＯＭ９０５４に格納されている初期化時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ９０１３）、その内容に従ってサブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する（ステップＳ９０１４）。初期化コマンドとして、演出表示装置９０９に表示される初期図柄を示すコマンド等がある。
【０３４８】
そして、ステップＳ９０１５において、ＣＰＵ９０５６は、所定時間（例えば４ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば４ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、４ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【０３４９】
初期化処理の実行（ステップＳ９０１０〜Ｓ９０１５）が完了すると、ＣＰＵ９０５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ９０１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ９０１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（ステップＳ９０１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（ステップＳ９０１９）。この実施の形態では、表示用乱数とは、変動パターンを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（大当り判定用乱数発生カウンタ）等の、カウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、大当り判定用乱数発生カウンタ等のカウント値が１周（大当り判定用乱数発生カウンタ等の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【０３５０】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ９０５６は、図２６に示すステップＳ９０２０〜Ｓ９０３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ９０２０）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電圧低下監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ９０５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路９０５８を介して、第１始動口スイッチ９０１３ａ、第２始動口スイッチ９０１４ａ、第１カウントスイッチ９０２３ａ、第２カウントスイッチ９０２５ａ、ゲートスイッチ９０３２ａ、および作動ゲートスイッチ９０１７ａの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ９０２１）。
【０３５１】
次に、ＣＰＵ９０５６は、第１特別図柄表示器９０８ａ、第２特別図柄表示器９０８ｂ、第１特別図柄保留記憶表示器９０１８ａおよび第２特別図柄保留記憶表示器９０１８ｂの表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ９０２２）。第１特別図柄表示器９０８ａおよび第２特別図柄表示器９０８ｂについては、ステップＳ９０３２で設定された出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０３５２】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ９０２３）。ＣＰＵ９０５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：ステップＳ９０２４，Ｓ９０２５）。
【０３５３】
図２７は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１´：大当りを発生させるか否か、または小当りを発生させるか否かを決定する（大当り判定用）
（２）ランダム２´：大当りの種別、すなわち、２Ｒ通常大当り、２Ｒ確変大当り、６Ｒ通常大当り、６Ｒ確変大当り、および１６Ｒ確変大当りのいずれにするかを決定する（大当り種別決定用）
（３）ランダム５´：特別図柄の変動パターンを決定する（変動パターン決定用）
（４）ランダム６´：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否かを決定する（普通図柄当り判定用）
（５）ランダム７´：ランダム１´の初期値を決定する（ランダム１´初期値決定用）
（６）ランダム８´：ランダム６´の初期値を決定する（ランダム６´初期値決定用）
【０３５４】
図２６に示された遊技制御処理におけるステップＳ９０２３では、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、（１）の大当り判定用乱数、（２）の大当り種別決定用乱数および（４）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記（１）〜（６）の乱数以外の乱数も用いられている。また、この実施の形態では大当りの種別を決定する乱数と小当りの種別を決定する乱数として、共通の乱数（ランダム２´）を設けるものとしたが、それぞれ異なる乱数が設けられているものであってもよい。
【０３５５】
さらに、ＣＰＵ９０５６は、第１特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ９０２６Ａ）。第１特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じて第１特別図柄表示器９０８ａや特別可変入賞球装置９０２０を所定の順序で制御するための第１特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ９０５６は、第１特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて各処理中に更新する。次いで、ＣＰＵ９０５６は、第２特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ９０２６Ｂ）。第２特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じて第２特別図柄表示器９０８ｂや特別可変入賞球装置９０２０、特殊可変入賞球装置９０２２を所定の順序で制御するための第２特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ９０５６は、第２特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて各処理中に更新する。そして、ＣＰＵ９０５６は、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ９０２６Ｃ）。普通図柄プロセス処理では、遊技状態に応じて普通図柄表示器９０１０や可変入賞球装置９０１５を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ９０５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて各処理中に更新する。
【０３５６】
次いで、ＣＰＵ９０５６は、保留記憶処理を行う（ステップＳ９０２７ａ）。保留記憶処理では、ＣＰＵ９０５６は、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を算出し管理する処理を実行する。
【０３５７】
次いで、ＣＰＵ９０５６は、第１可変表示部９０９ａおよび第２可変表示部９０９ｂの表示制御に関する演出制御コマンドや保留記憶数に関する演出制御コマンドを送出する処理を行う（演出制御コマンド制御処理：ステップＳ９０２８）。
【０３５８】
さらに、ＣＰＵ９０５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ９０２９）。
【０３５９】
また、ＣＰＵ９０５６は、第１始動口スイッチ９０１３ａ、第２始動口スイッチ９０１４ａ、第１カウントスイッチ９０２３ａ、および第２カウントスイッチ９０２５ａの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ９０３０）。具体的には、第１始動口スイッチ９０１３ａ、第２始動口スイッチ９０１４ａ、第１カウントスイッチ９０２３ａ、および第２カウントスイッチ９０２５ａのいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板９０３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９０９７を駆動する。
【０３６０】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ９０５６は、出力ポートのＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ９０３１：出力処理）。
【０３６１】
また、ＣＰＵ９０５６は、第１特別図柄プロセスフラグの値に応じて第１特別図柄の演出表示を行うための第１特別図柄表示制御データを第１特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定するとともに、第２特別図柄プロセスフラグの値に応じて第２特別図柄の演出表示を行うための第２特別図柄表示制御データを第２特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ９０３２）。ＣＰＵ９０５６は、例えば、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を＋１する。また、ＣＰＵ９０５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ９０２２において駆動信号を出力することによって、第１特別図柄表示器９０８ａおよび第２特別図柄表示器９０８ｂにおける特別図柄の可変表示を実行する。
【０３６２】
また、ＣＰＵ９０５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ９０３３）。ＣＰＵ９０５６は、例えば、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を＋１する。また、ＣＰＵ９０５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ９０２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器９０１０における普通図柄の可変表示を実行する。その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ９０３４）、処理を終了する。
【０３６３】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は４ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ９０２１〜Ｓ９０３３（ステップＳ９０２９を除く。）の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０３６４】
なお、この実施の形態では、第１特別図柄表示器９０８ａと第２特別図柄表示器９０８ｂの２つの表示器によって第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示が実行されるが、ＣＰＵ９０５６は、２つの表示器において同時に大当りが発生しないような制御を行う。
【０３６５】
図２８は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ９０５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダム１´と比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、低確率状態（低確率／非ＫＴ状態、低確率／第１ＫＴ状態）において用いられる非確変時大当り判定テーブルと、確変状態（高確率状態（高確率／第１ＫＴ状態、高確率／第２ＫＴ状態））において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。非確変時大当り判定テーブルには、図２８の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図２８の右欄に記載されている各数値が設定されている。図２８に記載されている数値が大当り判定値である。
【０３６６】
ＣＰＵ９０５６は、所定の時期に、乱数回路９０５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダム１´）の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図２８に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りにすることに決定する。なお、図２８に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器９０８ａまたは第２特別図柄表示器９０８ｂにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。
【０３６７】
なお、この実施の形態では、第１特別図柄の変動表示を実行する場合に大当りとしないことに決定した場合には、無条件に全てはずれとされる。また、第２特別図柄の変動表示を実行する場合に大当りとしないことに決定した場合には、無条件に全て小当りとされる（ただし、後述するように、事後的に強制はずれとされる場合がある）。
【０３６８】
図２９は、ＲＯＭ９０５４に記憶されている大当り種別判定テーブル９０１３１ａを示す説明図である。大当り種別判定テーブル９０１３１ａは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム２´）にもとづいて、大当りの種別を「２Ｒ通常大当り」、「２Ｒ確変大当り」、「６Ｒ通常大当り」、「６Ｒ確変大当り」、または「１６Ｒ確変大当り」のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０３６９】
図２９（Ａ）に示すように、この実施の形態では、第１特別図柄の変動表示を実行する場合には、２０％の確率で「１６Ｒ確変大当り」と決定され、４５％の確率で「６Ｒ確変大当り」と決定され、３５％の確率で「６Ｒ通常大当り」と決定される。また、図２９（Ｂ）に示すように、この実施の形態では、第２特別図柄の変動表示を実行する場合には、３０％の確率で「１６Ｒ確変大当り」と決定され、３０％の確率で「６Ｒ確変大当り」と決定され、５％の確率で「２Ｒ確変大当り」と決定され、３５％の確率で「２Ｒ通常大当り」と決定される。
【０３７０】
「１６Ｒ確変大当り」とは、１６ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率／第２ＫＴ状態に移行させる大当りである（この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに第２ＫＴ状態にも移行される。後述するステップＳ９０２２０７Ａ，Ｓ９０２２０８Ａ，Ｓ９０２２０７Ｂ，Ｓ９０２２１０Ｂ参照）。そして、次の大当りが発生するまで、確変状態および第２ＫＴ状態が継続する（ステップＳ９０２０１５参照）。
【０３７１】
ただし、この実施の形態では、第２特別図柄の変動表示を実行する場合には、大当り開始前に非ＫＴ状態であった場合には、「１６Ｒ確変大当り」となっても第２ＫＴ状態ではなく第１ＫＴ状態に移行する場合がある（後述するステップＳ９０２２０８Ｂ，Ｓ９０２２０９Ｂ参照）。
【０３７２】
「６Ｒ確変大当り」とは、６ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率／第１ＫＴ状態に移行させる大当りである（この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに第１ＫＴ状態にも移行される。後述するステップＳ９０２２１０Ａ，Ｓ９０２２１１Ａ，Ｓ９０２２１２Ｂ，Ｓ９０２２１３Ｂ参照）。そして、次の大当りが発生するまで、確変状態および第１ＫＴ状態が継続する（ステップＳ９０２０１５参照）。
【０３７３】
「６Ｒ通常大当り」とは、６ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に第１ＫＴ状態のみに移行させる大当りである（後述するステップＳ９０２２１２Ａ参照）。そして、第１ＫＴ状態に移行した後、変動表示を所定回数（この実施の形態では１００回）終了すると第１ＫＴ状態が終了する（ステップＳ９０２２１３Ａ，Ｓ９０２０１０〜Ｓ９０２０１３参照）。なお、変動表示を所定回数終了する前であっても、次の大当りが発生した場合にも、第１ＫＴ状態を終了する（ステップＳ９０２０１５参照）。
【０３７４】
「２Ｒ確変大当り」とは、２ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率／第１ＫＴ状態に移行させる大当りである（この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに第１ＫＴ状態にも移行される。後述するステップＳ９０２２１２Ｂ，Ｓ９０２２１３Ｂ参照）。そして、次の大当りが発生するまで、確変状態および第１ＫＴ状態が継続する（ステップＳ９０２０１５参照）。
【０３７５】
「２Ｒ通常大当り」とは、２ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に第１ＫＴ状態のみに移行させる大当りである（後述するステップＳ９０２２１４Ｂ参照）。そして、第１ＫＴ状態に移行した後、変動表示を所定回数（この実施の形態では１００回）終了すると第１ＫＴ状態が終了する（ステップＳ９０２２１５Ｂ，Ｓ９０２０１０〜Ｓ９０２０１３参照）。なお、変動表示を所定回数終了する前であっても、次の大当りが発生した場合にも、第１ＫＴ状態を終了する（ステップＳ９０２０１５参照）。
【０３７６】
なお、大当り種別の種類は、この実施の形態で示したものにかぎられない。第２特別図柄の変動表示を実行する場合に、１６Ｒ確変大当り、２Ｒ確変大当り、および２Ｒ通常大当り以外に、３Ｒ確変大当り〜７Ｒ確変大当りを決定可能に構成してもよく、様々な態様が考えられる。
【０３７７】
図３０〜図３２は、この実施の形態で用いられる特別図柄および飾り図柄の変動パターン（変動時間）を示す説明図である。図３０〜図３２に示すＥＸＴとは、それぞれの変動パターンに対応した演出制御コマンド（２バイト構成）の２バイト目のデータである。
【０３７８】
図３０〜図３２に示す例では、第１特別図柄および第１飾り図柄についての第１変動パターン＃０１〜＃０７の７種類と、第２特別図柄および第２飾り図柄についての第２変動パターン＃０１〜＃１８の１８種類とが用いられる。以下、例えば変動パターン＃ｎ（ｎ＝０１〜０７または０１〜１８）というときには、第１変動パターン＃ｎと第２変動パターン＃ｎの双方を意味する。
【０３７９】
第１特別図柄の変動表示を実行する場合、非ＫＴ状態（低確率／非ＫＴ状態）である場合には、図３０（Ａ）に示す非ＫＴ時用の第１特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図３０（Ａ）に示すように、非ＫＴ状態において第１特別図柄の変動表示が実行される場合には、第１変動パターン＃０１〜＃０５のいずれかに決定される。
【０３８０】
第１特別図柄の変動表示を実行する場合、ＫＴ状態（低確率／第１ＫＴ状態、高確率／第１ＫＴ状態、高確率／第２ＫＴ状態）である場合には、図３０（Ｂ）に示すＫＴ時用の第１特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図３０（Ｂ）に示すように、ＫＴ状態において第１特別図柄の変動表示が実行される場合には、第１変動パターン＃０６〜＃０７のいずれかに決定される。
【０３８１】
第２特別図柄の変動表示を実行する場合、非ＫＴ状態（低確率／非ＫＴ状態）である場合には、図３１（Ｃ）に示す非ＫＴ時用の第２特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図３１（Ｃ）に示すように、非ＫＴ状態において第２特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２変動パターン＃０１〜＃０２のいずれかに決定される。具体的には、小当りと決定する場合には第２変動パターン＃０１が決定されて、１５分間の長期間にわたって第２特別図柄の変動表示が実行される。また、大当りと決定する場合にも第２変動パターン＃０２が決定されて、５分間というある程度長期間にわたって第２特別図柄の変動表示が実行される。
【０３８２】
この実施の形態では、非ＫＴ状態中であっても第２特別図柄の変動表示が実行されて小当りとなると、特殊入賞口９０２４への遊技球の入賞によりある程度の賞球を期待できる状況が生じてしまう。そこで、この実施の形態では、図３１（Ｃ）に示すように、非ＫＴ状態中に第２特別図柄の変動表示が実行されても、変動時間を極端に長くし変動表示の実行頻度を低下させることによって却って小当りの発生頻度を低下させるようにし、非ＫＴ状態中であるにもかかわらず小当りによる賞球の獲得を狙われてしまう事態を防止している。
【０３８３】
なお、この実施の形態では、図３１（Ｃ）に示すように、非ＫＴ状態中に第２特別図柄の変動表示が実行される場合には、大当りとなる場合であっても変動時間を５分と比較的長くすることによって、非ＫＴ状態中に不当に特殊入賞口９０２４への入賞による賞球を狙う行為を防止するようにしている。ただし、大当りとなる場合には、小当りとなる場合と比較して第１保留記憶の消化を長くしなくてもよいので、小当りとなる場合よりも短い変動時間となるように構成している。
【０３８４】
第２特別図柄の変動表示を実行する場合、低確率／第１ＫＴ状態である場合には、その低確率／第１ＫＴ状態の契機となった６Ｒ通常大当りや２Ｒ通常大当りにもとづく大当り遊技を終了してからの変動回数に応じて、変動パターンテーブルを選択する。この場合、１変動目の変動表示を実行する場合であれば、図３１（Ｄ）に示す低確率／第１ＫＴ時且つ１変動目用の第２特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図３１（Ｄ）に示すように、低確率／第１ＫＴ状態の１変動目として第２特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２変動パターン＃０３〜＃０４のいずれかに決定される。
【０３８５】
なお、図３１（Ｄ）に示すように、低確率／第１ＫＴ状態の１変動目として小当りと決定する場合には、小当りとしては比較的長めの７秒の変動時間である第２変動パターン＃０３（第２始動入賞口開放準備用の変動パターン）に決定される。この実施の形態では、既に説明したように、第１ＫＴ状態に制御される場合には、小当りの頻度が高くなるものの可変入賞球装置９０１５の開放時間を長くすることによって実際には特殊可変入賞球装置９０２２内の特殊入賞口９０２４には滅多に入賞しないように設定されている。しかしながら、低確率／第１ＫＴ状態に移行した直後の状態では可変入賞球装置９０１５や特殊可変入賞球装置９０２２の底面部材上にある程度の遊技球が溜まっている可能性があり、直ちに特殊可変入賞球装置９０２２を開状態に制御してしまったのでは、相当数の遊技球が特殊入賞口９０２４に入賞してしまう可能性がある。そこで、この実施の形態では、第１ＫＴ状態の１変動目では、少なくとも７秒の変動時間を確保することによって、第１ＫＴ状態に移行する前から可変入賞球装置９０１５や特殊可変入賞球装置９０２２の底面部材上に溜まっている遊技球が全て落下するまでに十分な時間が経過してから特殊可変入賞球装置９０２２を開状態に制御して特殊入賞口９０２４への入賞を可能とすることにより、第１ＫＴ状態において想定以上の賞球が得られるような事態が生じることを防止している。
【０３８６】
また、低確率／第１ＫＴ状態の契機となった６Ｒ通常大当りや２Ｒ通常大当りにもとづく大当り遊技を終了してから２〜９９変動目の変動表示を実行する場合であれば、図３１（Ｅ）に示す低確率／第１ＫＴ時且つ２〜９９変動目用の第２特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図３１（Ｅ）に示すように、低確率／第１ＫＴ状態の２〜９９変動目として第２特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２変動パターン＃０５〜＃０７のいずれかに決定される。また、図３１（Ｅ）に示すように、低確率／第１ＫＴ状態の２〜９９変動目として小当りと決定する場合には、変動時間が５秒と短い短縮変動の第２変動パターン＃０５に決定される場合がある。なお、この実施の形態では、低確率／第１ＫＴ状態の２〜９９変動目として小当りと決定し、第２変動パターン＃０７にもとづいて変動表示が実行される場合には、演出表示装置９０９における背景図柄の変動表示において、リーチとなったり滑り演出が実行されるなど図柄煽りの演出が実行される。
【０３８７】
また、低確率／第１ＫＴ状態の契機となった６Ｒ通常大当りや２Ｒ通常大当りにもとづく大当り遊技を終了してから１００変動目の変動表示（すなわち、低確率／第１ＫＴ状態における最終変動）を実行する場合であれば、図３１（Ｆ）に示す低確率／第１ＫＴ時且つ１００変動目用の第２特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図３１（Ｆ）に示すように、低確率／第１ＫＴ状態の１００変動目として第２特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２変動パターン＃０８〜＃０９のいずれかに決定される。
【０３８８】
この実施の形態では、低確率／第１ＫＴ状態に制御されている場合には、例えば、演出表示装置９０９において「チャンスタイム中」などの文字表示が表示される。図３１（Ｆ）に示すように、低確率／第１ＫＴ状態の１００変動目として小当りと決定する場合には、演出表示装置９０９において「チャンスタイム終了！！」などの文字表示を行う終了表示を伴う第２変動パターン＃０８に決定される。また、図３１（Ｆ）に示すように、低確率／第１ＫＴ状態の１００変動目として大当りと決定する場合には、演出表示装置９０９において「チャンスタイム終了！！」などの文字表示を行う終了表示の後に所定の復活表示を伴う第２変動パターン＃０９に決定される。
【０３８９】
なお、この実施の形態では、図３０に示すように、ＫＴ状態中に第１特別図柄の変動表示で大当りとなった場合には、変動時間が１分の第１変動パターン＃０７を決定するように構成されている。これは、第２ＫＴ状態に移行した直後に第１特別図柄の変動表示で直ちに大当りが発生してしまったようなケースで、大当りの変動時間をはずれと同じ短い変動時間としてしまうと、遊技者が小当りによる利益を一切受けられなくなる。そのため、この実施の形態では、そのようなケースであっても、少なくとも複数回小当りが発生可能な十分な時間（本例では、１分）が確保されるように構成されている。
【０３９０】
第２特別図柄の変動表示を実行する場合、高確率／第１ＫＴ状態である場合には、その高確率／第１ＫＴ状態の契機となった６Ｒ確変大当りや２Ｒ確変大当りにもとづく大当り遊技を終了してからの変動回数に応じて、変動パターンテーブルを選択する。この場合、１変動目の変動表示を実行する場合であれば、図３２（Ｇ）に示す高確率／第１ＫＴ時且つ１変動目用の第２特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図３２（Ｇ）に示すように、高確率／第１ＫＴ状態の１変動目として第２特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２変動パターン＃１０〜＃１２のいずれかに決定される。
【０３９１】
なお、低確率／第１ＫＴ状態の１変動目と同様に、図３２（Ｇ）に示すように、高確率／第１ＫＴ状態の１変動目として小当りと決定する場合にも、第２始動入賞口開放準備用の変動パターン（第２変動パターン＃１０）に決定される場合がある。また、図３２（Ｇ）に示すように、高確率／第１ＫＴ状態の１変動目として大当りと決定する場合には、確変状態（高確率状態）が終了するか否かを示唆するためのバトル演出を含む第２変動パターン＃１２が決定される。また、図３２（Ｇ）に示すように、高確率／第１ＫＴ状態の１変動目として小当りと決定する場合にも、バトル演出を含む第２変動パターン＃１１が決定される場合がある。
【０３９２】
また、高確率／第１ＫＴ状態の契機となった６Ｒ確変大当りや２Ｒ確変大当りにもとづく大当り遊技を終了してから２変動目以降の変動表示を実行する場合であれば、図３２（Ｈ）に示す高確率／第１ＫＴ時且つ２変動目以降用の第２特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図３２（Ｈ）に示すように、高確率／第１ＫＴ状態の２変動目以降として第２特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２変動パターン＃１３〜＃１５のいずれかに決定される。
【０３９３】
なお、低確率／第１ＫＴ状態の２〜９９変動目と同様に、図３２（Ｈ）に示すように、高確率／第１ＫＴ状態の２変動目以降として小当りと決定する場合には、変動時間が５秒と短い短縮変動の第２変動パターン＃１３に決定される場合がある。また、図３２（Ｈ）に示すように、高確率／第１ＫＴ状態の２変動目以降として大当りと決定する場合には、確変状態（高確率状態）が終了するか否かを示唆するためのバトル演出を含む第２変動パターン＃１５が決定される。また、図３２（Ｈ）に示すように、高確率／第１ＫＴ状態の２変動目以降として小当りと決定する場合にも、バトル演出を含む第２変動パターン＃１４が決定される場合がある。
【０３９４】
第２特別図柄の変動表示を実行する場合、高確率／第２ＫＴ状態である場合には、図３２（Ｉ）に示す高確率／第２ＫＴ時用の第２特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図３２（Ｉ）に示すように、高確率／第２ＫＴ状態において第２特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２変動パターン＃１６〜＃１８のいずれかに決定される。
【０３９５】
なお、図３２（Ｉ）に示すように、高確率／第２ＫＴ状態において小当りと決定する場合には、第１ＫＴ状態（低確率／第１ＫＴ状態、高確率／第１ＫＴ状態）において短縮変動の変動表示が実行される場合よりもさらに変動時間が１．５秒と短い短縮変動の第２変動パターン＃１６に決定される場合がある。また、図３２（Ｉ）に示すように、高確率／第２ＫＴ状態において小当りと決定する場合には、高確率／第２ＫＴ状態が継続するか否かを示唆する継続演出を含む第２変動パターン＃１７に決定される場合がある。また、図３２（Ｉ）に示すように、高確率／第２ＫＴ状態において大当りと決定する場合には、継続演出の後に確変状態（高確率状態）が終了するか否かを示唆するためのバトル演出を含む第２変動パターン＃１８が決定される。
【０３９６】
なお、この実施の形態では、継続演出やバトル演出を含む変動パターンに決定された場合には、演出表示装置９０９において背景図柄の変動表示において継続演出やバトル演出が実行されるのであるが、確変大当り（１６Ｒ確変大当り、６Ｒ確変大当り、２Ｒ確変大当り）となる場合にはバトル演出において勝利の態様の演出が実行され、通常大当り（６Ｒ通常大当り、２Ｒ通常大当り）となる場合にはバトル演出において敗北の態様の演出が実行され、小当りとなる場合にはバトル演出において引き分けの態様の演出が実行される。なお、この実施の形態で示した態様にかぎらず、例えば、大当り遊技中のラウンド数が少ない２Ｒ確変大当りとなる場合もバトル演出において敗北の態様の演出が実行されるように構成してもよい。
【０３９７】
なお、第２変動パターン＃０５，＃１３，＃１６の短縮変動の変動パターンを決定する場合に、例えば、保留記憶数に応じて異なる割合で短縮変動の変動パターンを決定するように構成してもよい。例えば、保留記憶数が多くなるに従って高い割合で短縮変動の変動パターンを決定するようにして、保留記憶の消化を早め稼働率を高めるように構成してもよい。
【０３９８】
また、図３１および図３２に示す例では、第１ＫＴ状態の場合に５秒の短縮変動を実行し、第２ＫＴ状態の場合にさらに短い１．５秒の短縮変動を実行するように構成する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、低確率状態の場合に５秒の短縮変動を実行し、高確率状態の場合にさらに短い１．５秒の短縮変動を実行するように構成してもよい。
【０３９９】
次に、ＫＴ状態における可変入賞球装置９０１５および特殊可変入賞球装置９０２２の開放パターンについて説明する。図３３は、ＫＴ状態における可変入賞球装置９０１５および特殊可変入賞球装置９０２２の開放パターンを説明するための説明図である。このうち、図３３（１）は、第１ＫＴ状態における可変入賞球装置９０１５および特殊可変入賞球装置９０２２の開放パターンを示し、図３３（２）は、第２ＫＴ状態における可変入賞球装置９０１５および特殊可変入賞球装置９０２２の開放パターンを示している。
【０４００】
まず、図３３（１）を用いて、第１ＫＴ状態における可変入賞球装置９０１５および特殊可変入賞球装置９０２２の開放パターンについて説明する。図３３（１）に示すように、ゲート９０３２を遊技球が通過してゲートスイッチ９０３２ａにて遊技球が検出されると、普通図柄表示器９０１０において普通図柄の変動表示が実行され、普図当りと決定された場合には普通図柄表示器９０１０に当り図柄が導出表示され、はずれと決定された場合には普通図柄表示器９０１０にはずれ図柄が導出表示される。この実施の形態では、図３３（１）に示すように、普通図柄の変動時間は０．２秒とされ、当り図柄やはずれ図柄を導出表示する図柄確定時間は０．２秒とされている。そして、当り図柄を導出表示した場合には、図３３（１）に示すように、図柄確定時間０．２秒を経過した後、第２始動入賞口開放処理前時間０．１秒を経過してから、可変入賞球装置９０１５が５．５秒間にわたって開状態とされ、第２始動入賞口９０１４に遊技球が入賞可能となる。
【０４０１】
可変入賞球装置９０１５が開状態となっているときに第２始動入賞口９０１４に遊技球が入賞すると、第２特別図柄の変動表示が実行され、小当りとすることに決定された場合には、第２特別図柄表示器９０８ｂに小当り図柄が導出表示される。そして、小当り図柄を導出表示した場合には、図３３（１）に示すように、特殊可変入賞球装置９０２２が０．８秒間にわたって開状態とされ、特殊入賞口９０２４に遊技球が入賞可能となる。しかしながら、第１ＫＴ状態では、図３３（１）に示すように、下流側の特殊可変入賞球装置９０２２の開放時間が０．８秒と短いのに対して、上流側の可変入賞球装置９０１５の開放時間が５．５秒と長い。従って、第１ＫＴ状態では、小当りが発生しやすい状態ではあるものの、特殊入賞口９０２４に遊技球が入賞することは極めて稀である（例えば、１００変動表示ごとに１球程度）。
【０４０２】
なお、第１ＫＴ状態では、図３３（１）に示すように、可変入賞球装置９０１５の開放を終了した後、次の可変入賞球装置９０１５の開放を行えるのは、次の普通図柄の変動時間０．２秒と図柄確定時間０．２秒と第２始動入賞口開放前処理時間０．１秒とを合計した少なくとも０．５秒を経過した後である。従って、この実施の形態では、第１ＫＴ状態では、可変入賞球装置９０１５の開放した後のインターバル期間として少なくとも０．５秒の閉鎖期間が設けられていることになる。
【０４０３】
次に、図３３（２）を用いて、第２ＫＴ状態における可変入賞球装置９０１５および特殊可変入賞球装置９０２２の開放パターンについて説明する。図３３（２）に示すように、ゲート９０３２を遊技球が通過してゲートスイッチ９０３２ａにて遊技球が検出されると、普通図柄表示器９０１０において普通図柄の変動表示が実行され、普図当りと決定された場合には普通図柄表示器９０１０に当り図柄が導出表示され、はずれと決定された場合には普通図柄表示器９０１０にはずれ図柄が導出表示される。この実施の形態では、図３３（２）に示すように、普通図柄の変動時間は０．２秒とされ、当り図柄やはずれ図柄を導出表示する図柄確定時間は０．２秒とされている。そして、当り図柄を導出表示した場合には、図３３（２）に示すように、図柄確定時間０．２秒を経過した後、第２始動入賞口開放処理前時間２．６秒を経過してから、可変入賞球装置９０１５が０．５秒間にわたって開状態とされ、第２始動入賞口９０１４に遊技球が入賞可能となる。
【０４０４】
可変入賞球装置９０１５が開状態となっているときに第２始動入賞口９０１４に遊技球が入賞すると、第２特別図柄の変動表示が実行され、小当りとすることに決定された場合には、第２特別図柄表示器９０８ｂに小当り図柄が導出表示される。そして、小当り図柄を導出表示した場合には、図３３（２）に示すように、特殊可変入賞球装置９０２２が０．８秒間にわたって開状態とされ、特殊入賞口９０２４に遊技球が入賞可能となる。
【０４０５】
第２ＫＴ状態では、第１ＫＴ状態とは異なり可変入賞球装置９０１５の開放時間が０．５秒と極めて短い。また、この実施の形態では、第２ＫＴ状態では、可変入賞球装置９０１５の開放した後のインターバル期間（閉鎖期間）として少なくとも３．０秒（普通図柄の変動時間０．２秒＋図柄確定時間０．２秒＋第２始動入賞口開放処理前時間２．６秒）という比較的長い期間が確保されている。従って、第２ＫＴ状態では、図３３（２）に示すように、上流側の可変入賞球装置９０１５の開放時間が短いとともにインターバル期間（閉鎖期間）が長いので、第１ＫＴ状態と比較して下流側の特殊可変入賞球装置９０２２に遊技球が進入しやすく特殊入賞口９０２４に遊技球が入賞しやすい。
【０４０６】
なお、この実施の形態では、普通図柄の変動表示を実行したり可変入賞球装置９０１５を開放制御したりする処理は、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０（具体的には、ＣＰＵ９０５６）によって普通図柄プロセス処理（ステップＳ９０２６Ｃ参照）が実行されることによって行われる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、ステップＳ９０２６Ｃの普通図柄プロセス処理において、普図当りとするか否かを決定する処理も実行するのであるが、遊技状態に関係なく同じ確率（例えば、１０％）により普図当りとするか否かを決定する。具体的には、遊技状態が確変状態（高確率状態）であるか否かや、非ＫＴ状態、第１ＫＴ状態または第２ＫＴ状態のいずれであるか、大当り遊技状態であるか否かに関係なく、同じ確率により普図当りとするか否かを決定する。
【０４０７】
なお、この実施の形態では、第１ＫＴ状態と第２ＫＴ状態とで普通図柄の変動時間と図柄確定時間とはそれぞれ０．２秒ずつで同じであり、第２始動入賞口開放処理前時間が第１ＫＴ状態では０．１秒と短く第２ＫＴ状態では２．６秒と長くすることによって、可変入賞球装置９０１５の閉鎖期間（インターバル期間）を異ならせる場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、第１ＫＴ状態と第２ＫＴ状態とで変動時間や図柄確定時間を異ならせることによって、可変入賞球装置９０１５の閉鎖期間（インターバル期間）を異ならせるように構成してもよい。また、例えば、可変入賞球装置９０１５を閉鎖した後の第２始動入賞口開放処理後時間を制御可能に構成し、第１ＫＴ状態と第２ＫＴ状態とで第２始動入賞口開放処理後時間を異ならせることによって、可変入賞球装置９０１５の閉鎖期間（インターバル期間）を異ならせるように構成してもよい。特に、上記のいずれかの方法により第１ＫＴ状態における可変入賞球装置９０１５の閉鎖期間（インターバル期間）が短くなるように構成すれば、第１ＫＴ状態における特殊入賞口９０２４への入賞を抑制することができる。
【０４０８】
また、例えば、可変入賞球装置９０１５の開放時間を延長することを示す特殊フラグ（開放延長フラグ）を設けるようにし、その特殊フラグがセットされていれば図３３（１）に示すような可変入賞球装置９０１５を長時間開放する第１開放パターン（ロング開放）で制御し、特殊フラグがセットされていなければ図３３（２）に示す可変入賞球装置９０１５を短時間開放する第２開放パターン（ショート開放）で制御するように構成してもよい。つまり、第１ＫＴ状態でのみ特殊フラグをセットし、大当り遊技状態を含む他の状態では、特殊フラグをセットしないように制御するように構成してもよい。
【０４０９】
また、第１ＫＴ状態であっても、低確率／第１ＫＴ状態中の最後の変動表示を実行する場合には、可変入賞球装置９０１５の開放時間を短くしてもよい。例えば、低確率／第１ＫＴ状態の１００回の特別図柄の短縮変動期間のうち、９９回目の特別図柄の変動停止に応じて、前述の特殊フラグを消去するように構成してもよい。そのように構成すれば、低確率／第１ＫＴ状態の終了後に、左打ち報知を行うときに、可変入賞球装置９０１５がロング開放していることに対して遊技者に違和感を与えることを抑制することができる。
【０４１０】
なお、上記のように、可変入賞球装置９０１５の開放制御用のフラグ（特殊フラグ）を用いて可変入賞球装置９０１５を構成する場合、さらに、特別図柄の変動表示の短縮変動用のフラグを用いて特別図柄の変動表示を制御するようにしてもよく、この場合、特殊フラグと短縮変動用のフラグとを別々に管理して制御を行うように構成してもよい。
【０４１１】
また、低確率／非ＫＴ状態中においては可変入賞球装置９０１５をショート開放するように構成してもよい。そのように構成すれば、低確率／非ＫＴ状態（左打ち状態）である場合に可変入賞球装置９０１５の開放確率が高くなるように構成する場合には、遊技球を数個発射操作しただけでは可変入賞球装置９０１５に入賞しないようすることができ、低確率／非ＫＴ状態中に右打ち操作が行われてしまうことを防止することができる。
【０４１２】
なお、この実施の形態では、図３３に示すように、普通図柄の変動時間が０．２秒と短い時間に設定されている。これは、例えば、第１ＫＴ状態において比較的変動時間が長い第２特別図柄の変動表示が実行される場合に、普通図柄が変動停止中であり且つ普通図柄の保留記憶がない状態では可変入賞球装置９０１５が閉鎖状態となっており、第２特別図柄の変動停止タイミングを狙った攻略が可能となってしまうためである（小当りとなった場合に、普通図柄の変動時間が長いとゲート９０３２を通過した遊技球が可変入賞球装置９０１５や特殊可変入賞球装置９０２２に到達するまでに可変入賞球装置９０１５が開放せず、特殊入賞口９０２４の入賞が可能となってしまう）。これに対して、この実施の形態では、普通図柄の変動時間を短くすることにより、遊技球がゲート９０３２を通過してから可変入賞球装置９０１５に到達する前に可変入賞球装置９０１５の開放が開始されるように設定されているので、第１ＫＴ状態において第２特別図柄の変動表示にもとづく小当り発生タイミングを狙った発射操作による攻略要素を排除することができる。
【０４１３】
図３４および図３５は、演出制御用マイクロコンピュータ９０２００に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図３４に示す例において、コマンド８０００（Ｈ）〜８００７（Ｈ），８０１１（Ｈ）〜８０２２（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して第１可変表示部９０９ａまたは第２可変表示部９０９ｂにおいて可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ９０２００は、コマンド８０００（Ｈ）〜８００７（Ｈ），８０１１（Ｈ）〜８０２２（Ｈ）のいずれかを受信すると、第１可変表示部９０９ａまたは第２可変表示部９０９ｂにおいて飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。
【０４１４】
コマンド９００１（Ｈ）は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果をはずれとすることを指定する演出制御コマンド（表示結果１指定コマンド）（はずれ指定コマンド））である。コマンド９００２（Ｈ）は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を１６Ｒ確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド（表示結果２指定コマンド（１６Ｒ確変大当り指定コマンド））である。コマンド９００３（Ｈ）は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を６Ｒ確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド（表示結果３指定コマンド（６Ｒ確変大当り指定コマンド））である。コマンド９００４（Ｈ）は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を６Ｒ通常大当りとすることを指定する演出制御コマンド（表示結果４指定コマンド（６Ｒ通常大当り指定コマンド））である。コマンド９００５（Ｈ）は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を２Ｒ確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド（表示結果５指定コマンド（２Ｒ確変大当り指定コマンド））である。コマンド９００６（Ｈ）は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を２Ｒ通常大当りとすることを指定する演出制御コマンド（表示結果６指定コマンド（２Ｒ通常大当り指定コマンド））である。コマンド９００７（Ｈ）は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を小当りとすることを指定する演出制御コマンド（表示結果７指定コマンド（小当り指定コマンド））である。
【０４１５】
以下、表示結果１指定コマンド〜表示結果７指定コマンドを、表示結果指定コマンドということがある。なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は変動パターンコマンドの直前に表示結果指定コマンドを送信するので、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０が第１変動パターンコマンドの直前に受信した表示結果指定コマンドは第１飾り図柄についての表示結果指定コマンドであると判定でき、第２変動パターンコマンドの直前に受信した表示結果指定コマンドは第２飾り図柄についての表示結果指定コマンドであると判定できるので、表示結果指定コマンドを第１飾り図柄と第２飾り図柄とについて兼用できるが、第１飾り図柄についての表示結果指定コマンドと第２飾り図柄についての表示結果指定コマンドとを別にしてもよい。
【０４１６】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０が表示結果指定コマンドを送信するのではなく、１５Ｒ確変大当り／６Ｒ確変大当り／６Ｒ通常大当り／２Ｒ確変大当り／２Ｒ通常大当り／小当り／はずれのそれぞれに対応させて変動パターンコマンドを定め、演出制御用マイクロコンピュータ９０２００は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて飾り図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。
【０４１７】
コマンドＡ０００（Ｈ）は、第１飾り図柄の可変表示の停止を指示する演出制御コマンド（第１図柄確定指定コマンド（第１飾り図柄停止指定コマンド））である。コマンドＡ００１（Ｈ）は、第２飾り図柄の可変表示の停止を指示する演出制御コマンド（第２図柄確定指定コマンド（第２飾り図柄停止指定コマンド））である。
【０４１８】
コマンドＢＸＸＸ（Ｈ）（Ｘ＝任意の１６進数）は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される演出制御コマンドである。そのうち、Ｂ０００（Ｈ）は、第１大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（第１大当り開始指定コマンド：第１ファンファーレ指定コマンド）である。Ｂ００１（Ｈ）は、第１大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド（第１大当り終了指定コマンド：第１エンディング指定コマンド）である。Ｂ００２（Ｈ）は、第２大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（第２大当り開始指定コマンド：第２ファンファーレ指定コマンド）である。Ｂ００３（Ｈ）は、第２大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド（第２大当り終了指定コマンド：第２エンディング指定コマンド）である。Ｂ００４（Ｈ）は、小当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（小当り開始指定コマンド）である。Ｂ００５（Ｈ）は、小当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド（小当り終了指定コマンド）である。
【０４１９】
コマンドＢ１ＸＸ（Ｈ）は、大当り遊技中のラウンド中の表示を指定する演出制御コマンド（大入賞口開放中表示コマンド）である。なお、「ＸＸ」に表示するラウンド数が設定される。コマンドＢ２ＸＸ（Ｈ）は、大当り遊技中のラウンド後の表示（ラウンド間のインターバルの表示）を指定する演出制御コマンド（大入賞口開放後表示コマンド）である。
【０４２０】
コマンドＢ４００（Ｈ）は、大入賞口に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド（大入賞口入賞指定コマンド）である。コマンドＢ４０１（Ｈ）は、特殊入賞口に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド（特殊入賞口入賞指定コマンド）である。
【０４２１】
コマンドＣ０００（Ｈ）は、第１保留記憶数が４に達していない状態で第１始動入賞口９０１３に遊技球が入賞したことを示す演出制御コマンド（第１有効始動入賞指定コマンド）である。コマンドＣ００１（Ｈ）は、第２保留記憶数が４に達していない状態で第２始動入賞口９０１４に遊技球が入賞したことを示す演出制御コマンド（第２有効始動入賞指定コマンド）である。なお、第１有効始動入賞指定コマンドとして第１保留記憶数を示すコマンドを送信し、第２有効始動入賞指定コマンドとして第２保留記憶数を示すコマンドを送信してもよいが、この実施の形態では、第１有効始動入賞指定コマンドおよび第２有効始動入賞指定コマンドは、始動入賞があったことを示すコマンドである。
【０４２２】
コマンドＤ０００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンドである。
【０４２３】
コマンドＥ０００（Ｈ）は、遊技状態が低確率／非ＫＴ状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（低確／非ＫＴ背景指定コマンド）である。コマンドＥ００１（Ｈ）は、遊技状態が低確率／第１ＫＴ状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（低確／第１ＫＴ背景指定コマンド）である。コマンドＥ００２（Ｈ）は、遊技状態が高確率／第１ＫＴ状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（高確／第１ＫＴ背景指定コマンド）である。コマンドＥ００３（Ｈ）は、遊技状態が高確率／第２ＫＴ状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（高確／第２ＫＴ背景指定コマンド）である。
【０４２４】
演出制御基板９０８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ９０２００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ９０２０１）は、主基板９０３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると図３４および図３５に示された内容に応じて第１可変表示部９０９ａおよび第２可変表示部９０９ｂの表示状態や背景図柄表示部９０９ｃの表示状態を変更するとともに、ランプの表示状態を変更し、音声出力基板９０７０に対して音番号データを出力する。なお、図３４および図３５に示された演出制御コマンド以外の演出制御コマンドも主基板９０３１から演出制御基板９０８０に送信される。例えば、大当り遊技に関するより詳細な演出制御コマンドや遊技状態を示す演出制御コマンド（例えば、初期化コマンドを示す演出制御コマンド）も主基板９０３１から演出制御基板９０８０に送信される。
【０４２５】
図３６は、主基板９０３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０（具体的には、ＣＰＵ９０５６）が実行する第１特別図柄プロセス処理（ステップＳ９０２６Ａ）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、第１特別図柄プロセス処理では第１特別図柄表示器９０８ａおよび特別可変入賞球装置９０２０を制御するための処理が実行される。
【０４２６】
ＣＰＵ９０５６は、第１特別図柄プロセス処理を行う際に、遊技盤９０６に設けられている第１始動入賞口９０１３に遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ９０１３ａがオンしていたら、すなわち遊技球が第１始動入賞口９０１３に入賞する始動入賞が発生していたら（ステップＳ９０３１１）、第１始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ９０３１２）。その後、ＣＰＵ９０５６は、内部状態（具体的には、第１特別図柄プロセスフラグの値）に応じて、ステップＳ９０３００〜Ｓ９０３０７のうちのいずれかの処理を行う。
【０４２７】
ステップＳ９０３００〜Ｓ９０３０７の処理は、以下のような処理である。
【０４２８】
第１特別図柄通常処理（ステップＳ９０３００）：第１特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数（合算保留記憶数）を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第１特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には第１大当りフラグをセットする。そして、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３０１に応じた値（この例では１）に更新する。なお、第１大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０４２９】
第１変動パターン設定処理（ステップＳ９０３０１）：第１特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３０２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０４３０】
第１表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ９０３０２）：第１特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ９０２００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０４３１】
第１特別図柄変動中処理（ステップＳ９０３０３）：第１特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。第１変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ９０３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、演出制御用マイクロコンピュータ９０２００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３０４に対応した値（この例では４）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ９０２００は、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置９０９において飾り図柄が停止されるように制御する。
【０４３２】
第１特別図柄停止処理（ステップＳ９０３０４）：第１特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。第１大当りフラグがセットされている場合に、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３０５に対応した値（この例では５）に更新する。第１大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３００に対応した値（この例では０）に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が４となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され、ステップＳ９０２２の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。
【０４３３】
第１大入賞口開放前処理（ステップＳ９０３０５）：第１特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。第１大入賞口開放前処理では、特別可変入賞球装置９０２０を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、特別可変入賞球装置９０２０に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド９０２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって第１大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３０６に対応した値（この例では６）に更新する。なお、第１大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、第１大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
【０４３４】
第１大入賞口開放中処理（ステップＳ９０３０６）：第１特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ９０２００に送信する制御や特別可変入賞球装置９０２０の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。また、大入賞口に遊技球が入賞し、第１カウントスイッチ９０２３ａで遊技球を検出した場合には、演出制御用マイクロコンピュータ９０２００に対して大入賞口入賞指定コマンドを送信する制御を行う。特別可変入賞球装置９０２０の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３０７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０４３５】
第１大当り終了処理（ステップＳ９０３０７）：第１特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ９０２００に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、確変フラグや、第１ＫＴフラグ、第２ＫＴフラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０４３６】
図３７は、ステップＳ９０３１２の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ９０５６は、まず、第１保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタの値が４でるか否か）を確認する（ステップＳ９０２１２）。第１保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま第１始動口スイッチ通過処理を終了する。
【０４３７】
第１保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ９０５６は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ９０２１３）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ９０２１４）。次いで、ＣＰＵ９０５６は、乱数回路９０５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファ（図３８参照）における保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ９０２１５）。なお、ステップＳ９０２１５の処理では、ソフトウェア乱数である大当り判定用乱数（ランダム１´）、大当り種別判定用乱数（ランダム２´）および変動パターン判定用乱数（ランダム５´）が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数（ランダム５´）を第１始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第１特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、後述する第１変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数（ランダム５´）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出したりするようにしてもよい。
【０４３８】
図３８は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域（保留記憶バッファ）の構成例を示す説明図である。図３８に示すように、第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファには、大当り判定用乱数（ランダム１´）、大当り種別判定用乱数（ランダム２´）、変動パターン決定用乱数（ランダム５´）が記憶される。なお、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファは、ＲＡＭ９０５５に形成されている。
【０４３９】
そして、さらに、第１有効始動入賞コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ９０２００に送信する制御を行う（ステップＳ９０２１６）。
【０４４０】
図３９は、第１特別図柄プロセス処理における第１特別図柄通常処理（ステップＳ９０３００）を示すフローチャートである。第１特別図柄通常処理が実行される状態は、第１特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ９０３００を示す値となっている場合である。なお、第１特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ９０３００を示す値となっている場合とは、第１特別図柄表示器９０８ａにおいて第１特別図柄の変動表示がなされていない状態であって、かつ、第１大当り遊技（特別可変入賞球装置９０２０を所定回開放）中でもない場合である。
【０４４１】
第１特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０（具体的には、ＣＰＵ９０５６）は、まず、第１保留記憶数の値を確認する（ステップＳ９０５２Ａ）。具体的には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。
【０４４２】
第１保留記憶数が０でなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、ＲＡＭ９０５５の第１保留記憶数バッファにおける保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ９０５５の第１乱数バッファ領域に格納するとともに（ステップＳ９０５３Ａ）、第１保留記憶数の値を１減らし（第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し）、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ９０５４Ａ）。すなわち、ＲＡＭ９０５５の第１保留記憶数バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。よって、各第１保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、可変表示の開始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする構成としているので、各乱数値が抽出された順番を特定することができる。なお、本例では、第１保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値と、第２保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値とが抽出された順番についても特定可能に保存される。
【０４４３】
その後、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、現在の遊技状態に応じた背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ９０２００に送信する(ステップＳ９０６０Ａ)。具体的に、確変フラグ、第１ＫＴフラグ、および第２ＫＴフラグがオフである場合には低確率／非ＫＴ状態であると判定して低確／非ＫＴ背景指定コマンドを、確変フラグがオフで第１ＫＴフラグがオンである場合には低確率／第１ＫＴ状態であると判定して低確／第１ＫＴ背景指定コマンドを、確変フラグがオンで第１ＫＴフラグがオンである場合には高確率／第１ＫＴ状態であると判定して高確／第１ＫＴ背景指定コマンドを、確変フラグがオンで第２ＫＴフラグがオンである場合には高確率／第２ＫＴ状態であると判定して高確／第２ＫＴ背景指定コマンドを、送信する。
【０４４４】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、第１乱数格納バッファから大当り判定用乱数（ランダム１´）を読み出し（ステップＳ９０６４Ａ）、大当り判定モジュールを実行する（ステップＳ９０６５Ａ）。大当り判定モジュールは、大当り判定用乱数が、あらかじめ決められている大当り判定値と一致したら大当りとすることに決定するプログラムである。大当りとすることに決定した場合には（ステップＳ９０６６Ａ）、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、第１特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第１大当りフラグをセットする（ステップＳ９０６７Ａ）。そして、ランダム２´にもとづいて大当り種別が１６Ｒ確変大当り、６Ｒ確変大当り、および６Ｒ通常大当りのいずれであるかを判定し（ステップＳ９０１６０Ａ）、大当り種別を記憶し（ステップＳ９０１６１Ａ）、ステップＳ９０６８Ａへ移行する。また、ステップＳ９０６６Ａにおいて大当りとしない場合（すなわち、はずれとする場合）、ステップＳ９０６８Ａへ移行する。
【０４４５】
なお、この実施の形態では、第１特別図柄の変動表示の表示結果を大当りと決定しなかった場合には、無条件に全てはずれと決定する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、第１特別図柄の変動表示の表示結果を大当りと決定しなかった場合にも、低い確率で小当りと決定する場合があるように構成してもよい。
【０４４６】
そして、ステップＳ９０６８Ａにおいて、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１変動パターン設定処理に対応した値に更新する（ステップＳ９０６８Ａ）。なお、図示は省略したが、ステップＳ９０６８Ａの直前において停止する図柄の確定をしている。
【０４４７】
なお、ステップＳ９０６５Ａでは、遊技状態を加味して、非確変時大当り判定テーブルおよび確変時大当り判定テーブルのいずれかを用いて大当りとするか否かの判定を行う。
【０４４８】
図４０は、第１特別図柄プロセス処理における第１変動パターン設定処理（ステップＳ９０３０２）を示すフローチャートである。第１変動パターン設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０（具体的には、ＣＰＵ９０５６）は、まず、遊技状態に応じて図３０（Ａ）〜（Ｂ）に示すいずれかの変動パターンテーブルを選択する（ステップＳ９０２０１）。次に、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、ステップＳ９０２０１にて使用することに決定した変動パターンテーブルと、第１特別図柄判定用バッファに格納されている変動パターン決定用乱数（ランダム５´）とにもとづいて、図３０に示した変動パターンのいずれとするのかを決定する（ステップＳ９０１７００）。本例では、変動パターンを決定することによって、第１特別図柄の変動時間が決定される。また、変動時間を決定したあと、決定した変動時間が設定されている変動パターンを複数の変動パターンの中から選択するようにしてもよい。
【０４４９】
変動パターンを決定すると、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、決定した変動パターンを示す変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ９０２００に送信する制御を行う（ステップＳ９０１７０１）。
【０４５０】
また、ステップＳ９０１７００にて第１特別図柄の変動時間（変動パターン）を決定すると、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、決定した変動時間を示す変動時間データを第１特別図柄プロセスタイマに設定して変動時間の計測を開始するとともに（ステップＳ９０１７０２）、後述する計測実行フラグをセットし、第１特別図柄表示器９０８ａでの第１特別図柄の変動表示を開始する（ステップＳ９０１７０３）。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１表示結果指定コマンド送信処理に対応した値に更新する（ステップＳ９０１７０６）。
【０４５１】
第１表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ９０３０２）では、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０（具体的には、ＣＰＵ９０５６）は、大当りとするか否かの決定結果、および大当り種別の決定結果にもとづいて、いずれかの表示結果指定コマンド（表示結果１指定コマンド〜表示結果４指定コマンド）を演出制御用マイクロコンピュータ９０２００に対して送信する制御を行う。
【０４５２】
図４１は、第１特別図柄プロセス処理における第１特別図柄変動中処理（ステップＳ９０３０３）を示すフローチャートである。第１特別図柄変動中処理において、ＣＰＵ９０５６は、まず、第１変動時間タイマを１減算し（ステップＳ９０１１２１Ａ）、第１変動時間タイマがタイムアウトしたら（ステップＳ９０１１２２Ａ）、演出制御用マイクロコンピュータ９０２００に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ９０１１２３Ａ）。そして、ＣＰＵ９０５６は、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１特別図柄停止処理（ステップＳ９０３０４）に対応した値に更新する（ステップＳ９０１１２４Ａ）。
【０４５３】
第１変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、ＣＰＵ９０５６は、第２特別図柄表示器９０８ｂにて大当り図柄を導出表示しているか否かを確認する（ステップＳ９０１１２５Ａ）。なお、第２特別図柄表示器９０８ｂにて大当り図柄を導出表示しているか否かは、例えば、第２特別図柄プロセスフラグの値が第２特別図柄停止処理に対応した値となっているとともに、第２特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第２大当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。第２特別図柄表示器９０８ｂにて大当り図柄を導出表示していれば、ＣＰＵ９０５６は、セットされていれば、第１大当りフラグをリセットする（ステップＳ９０１１２６Ａ）。また、ＣＰＵ９０５６は、はずれであることを指定する表示結果１指定コマンドを送信する（ステップＳ９０１１２７Ａ）。そして、ステップＳ９０１１２３Ａに移行して演出制御用マイクロコンピュータ９０２００に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ９０１１２３Ａ）とともに、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１特別図柄停止処理（ステップＳ９０３０４）に対応した値に更新する（ステップＳ９０１１２４Ａ）。
【０４５４】
ステップＳ９０１１２５Ａ〜Ｓ９０１１２７Ａの処理が実行されることによって、この実施の形態では、第１特別図柄の変動表示の実行中に第２特別図柄の変動表示が大当りとなれば、第１特別図柄の変動表示は強制的にはずれとすることに決定され（変動開始時に大当りと決定されていても事後的に大当りがキャンセルされ）、第１特別図柄と第２特別図柄とで同時に大当りが発生する事態が生じないようにしている。なお、この場合、演出制御用マイクロコンピュータ９０２００側では、第１特別図柄の変動表示が強制はずれとされた場合には、図柄確定指定コマンドを受信したことにもとづいて第１可変表示部９０９ａにおける第１飾り図柄の停止表示を停止するとともに、ステップＳ９０１１２７Ａで送信された表示結果１指定コマンドにもとづいて、第１飾り図柄の変動表示結果として強制的にはずれ図柄を停止表示するように制御する。
【０４５５】
なお、この実施の形態では、第１特別図柄変動中処理において事後的に強制はずれと決定される場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、第１特別図柄の変動表示を開始するときに第１特別図柄通常処理においてステップＳ９０６４Ａの処理を実行する前に、第２大当りフラグがセットされているか否かを確認し、第２大当りフラグがセットされていれば、ステップＳ９０６４Ａ〜Ｓ９０１６１Ａの処理を実行することなく強制的にはずれと決定するように構成してもよい。
【０４５６】
なお、この実施の形態では、図３６に示す第１特別図柄プロセス処理および図４４に示す第２特別図柄プロセス処理において、タイマ割込ごとに、それぞれ第１始動口スイッチ通過処理（ステップＳ９０３１２参照）および第２始動口スイッチ通過処理（ステップＳ９０３２２参照）が実行されるので、第１特別図柄または第２特別図柄の大当り図柄の停止表示中であっても、新たな始動入賞が発生した場合には新たな保留記憶を記憶するように構成されている。
【０４５７】
また、一方の特別図柄（例えば、第２特別図柄）の大当り図柄の停止表示中に、他方の特別図柄（例えば、第１特別図柄）の始動入賞が発生した場合には、遊技者に対して作動ゲート９０１７を狙って遊技球を発射操作することを促す発射促進報知を行うように構成してもよい。
【０４５８】
第２特別図柄表示器９０８ｂにて大当り図柄を導出表示していなければ（ステップＳ９０１１２５ＡのＮ）、そのまま処理を終了する。
【０４５９】
図４２は、第１特別図柄停止処理を示すフローチャートである。第１特別図柄停止処理において、まず、ＣＰＵ９０５６は、低確率／第１ＫＴ状態の残余回数を示すＫＴ回数カウンタの値が「０」であるか否かを判定し（ステップＳ９０２０１０）、「０」である場合、すなわち、低確率／第１ＫＴ状態でない場合、ステップＳ９０２０１４へ移行する。ＫＴ回数カウンタの値が「０」でない場合、すなわち、低確率／第１ＫＴ状態である場合、ＣＰＵ９０５６は、ＫＴ回数カウンタの値を「１」減算し（ステップＳ９０２０１１）、「０」になったか否かを判定する（ステップＳ９０２０１２）。ＫＴ回数カウンタの値が「０」にならない場合、ステップＳ９０２０１４へ移行する。ＫＴ回数カウンタの値が「０」になった場合、すなわち、低確率／第１ＫＴ状態の１００回目の変動が終了した場合、ＣＰＵ９０５６は、第１ＫＴ状態であることを示す第１ＫＴフラグをリセットし（ステップＳ９０２０１３）、ステップＳ９０２０１４へ移行する。これにより、低確率／第１ＫＴ状態において１００回の変動が終了した場合に第１ＫＴ状態が終了する（低確率／非ＫＴ状態に移行する）こととなる。
【０４６０】
ステップＳ９０２０１４において、ＣＰＵ９０５６は、第１大当りフラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ９０２０１４）。第１大当りフラグがセットされている場合、ＣＰＵ９０５６は、セットされていれば、確変フラグ、第１ＫＴフラグ、第２ＫＴフラグ、ＫＴ回数カウンタをリセットする（ステップＳ９０２０１５）。
【０４６１】
次いで、ＣＰＵ９０５６は、まだ出力されていなければ、大当り信号１および大当り信号２（図４９および図５０参照）の外部出力を開始する制御を行う（ステップＳ９０２０１５Ｘ）。
【０４６２】
次いで、ＣＰＵ９０５６は、作動ゲートスイッチ９０１７ａからの検出信号を入力したか否かを確認する（ステップＳ９０２０１５Ｙ）。作動ゲートスイッチ９０１７ａからの検出信号を入力していなければ、そのまま処理を終了する。作動ゲートスイッチ９０１７ａからの検出信号を入力していれば、ＣＰＵ９０５６は、第１大当り開始指定コマンドを送信し（ステップＳ９０２０１６）、大入賞口開放前タイマを設定し（ステップＳ９０２０１７）、大当り種別に応じたラウンド１用開放パターンデータをセットし（ステップＳ９０２０１８）、大当りのラウンド数を示すラウンド数カウンタに「１」をセットし（ステップＳ９０２０１９）、第１特別図柄プロセスフラグを第１大入賞口開放前処理に設定する（ステップＳ９０２０２０）。
【０４６３】
ステップＳ９０２０１５Ｙの処理が実行されることによって、この実施の形態では、第１特別図柄の変動表示結果として大当り図柄が導出表示されると直ちに大当り遊技が開始されるのではなく、作動ゲート９０１７を遊技球が通過し、作動ゲートスイッチ９０１７ａで検出されたことを条件として、大当り遊技に移行するように構成されている。また、この実施の形態では、ステップＳ９０２０１５Ｘの処理が実行されることによって、大当り信号１および大当り信号２の外部出力に関しては、作動ゲート９０３２を遊技球が通過し大当り遊技が開始される前であっても、大当り図柄が導出表示されたタイミングで大当り信号１および大当り信号２の外部出力が開始されるように構成されている。
【０４６４】
なお、大当り図柄を停止表示したときに、遊技者に対して遊技領域９０７の右方に遊技球を発射操作することを促す右打ち報知を行うように構成してもよい。また、大当り図柄を停止表示したときに、右打ち報知として、遊技者に対して作動ゲート９０１７を狙って遊技球を発射操作することを促す発射促進報知を行うように構成してもよい。
【０４６５】
また、逆に、通常状態（低確率／非ＫＴ状態）でゲート９０３２や作動ゲート９０１７での遊技球の通過を検出した場合には、認識度合いが低い態様（例えば、小音量の音出力や小画面表示）により、遊技者に対して遊技領域９０７の左方に遊技球を発射操作することを促す左打ち報知を行うように構成してもよい。一方で、通常状態（低確率／非ＫＴ状態）で第２始動入賞口９０１４や特殊入賞口９０２４への遊技球の入賞を検出した場合には、認識度合いが高い態様（例えば、大音量の音出力や大画面表示）により左打ち報知を行うように構成してもよい。そのように構成すれば、的確に発射報知を行うことができる。特に、上記の構成により、偶発的に遊技領域９０７の右方に遊技球を発射操作した遊技者に対しては、遊技機の周囲への認識度合いが低い態様により軽度な左打ち報知を行う一方で、右打ち操作を意図的に行う遊技者に対しては、遊技機の周囲への認識度合いが高い態様により左打ち報知を行うように構成してもよい。そのように構成すれば、意図的に右打ち操作を行う遊技者に対して、遊技店の店員から左打ち操作に戻すように促すことができる。
【０４６６】
また、上記の場合に、ゲート９０３２や作動ゲート９０１７、第２始動入賞口９０１４、特殊入賞口９０２４での遊技球の検出数が一定数に達した場合に左打ち報知を行うように構成してもよい。また、ゲート９０３２や作動ゲート９０１７では所定期間内（例えば、１分間）に複数回（例えば、５回）遊技球を検知した場合に左打ち報知を行い、第２始動入賞口９０１４や特殊入賞口９０２４では所定数よりも少ない特定数（例えば、１個）以上遊技球を検出した場合に左打ち報知を行うように構成してもよい。
【０４６７】
また、例えば、ゲート９０３２や作動ゲート９０１７での遊技球の検出では外部信号の出力を行わない一方で、第２始動入賞口９０１４や特殊入賞口９０２４での遊技球の検出では外部信号の出力を行うように構成してもよい。
【０４６８】
なお、この実施の形態では、大当り図柄が導出表示されたタイミングで大当り信号１および大当り信号２の外部出力が実行されるので、例えば、遊技店の閉店前に低確率／第１ＫＴ状態を終了した後に第２特別図柄の保留記憶が残存している場合、遊技店の営業終了に伴い遊技者が遊技を終了しているような状況などにおいて、第２特別図柄の長時間（５分）の変動表示を経て大当り図柄が導出表示された際に外部出力できるため、遊技店の閉店から次の開店までの間に遊技店の店員に対して遊技機９０１の初期化を促すことができる。
【０４６９】
図４３は、特別図柄プロセス処理における第１大当り終了処理（ステップＳ９０３０７）を示すフローチャートである。第１大当り終了処理において、ＣＰＵ９０５６は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し（ステップＳ９０２２００Ａ）、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップＳ９０２２０４Ａに移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、第１大当りフラグをリセットし（ステップＳ９０２２０１Ａ）、第１大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ９０２２０２Ａ）。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置９０９において大当り終了表示が行われている時間（大当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定し（ステップＳ９０２２０３Ａ）、処理を終了する。
【０４７０】
ステップＳ９０２２０４Ａでは、大当り終了表示タイマの値を１減算する（ステップＳ９０２２０４Ａ）。そして、ＣＰＵ９０５６は、大当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する（ステップＳ９０２２０５Ａ）。経過していなければ処理を終了する。
【０４７１】
大当り終了表示時間を経過していれば（ステップＳ９０２２０５ＡのＹ）、ＣＰＵ９０５６は、今回終了した大当りの種別が１６Ｒ確変大当りであるか否かを確認する（ステップＳ９０２２０６Ａ）。なお、１６Ｒ確変大当りであるか否かは、例えば、第１特別図柄通常処理のステップＳ９０１６１Ａで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。１６Ｒ確変大当りであれば、ＣＰＵ９０５６は、確変状態であることを示す確変フラグをセットして確変状態（高確率状態）に移行する（ステップＳ９０２２０７Ａ）とともに、第２ＫＴ状態であることを示す第２ＫＴフラグをセットして第２ＫＴ状態に移行する（ステップＳ９０２２０８Ａ）。そして、ステップＳ９０２２１４Ａに移行する。
【０４７２】
１６Ｒ確変大当りでなければ、ＣＰＵ９０５６は、今回終了した大当りの種別が６Ｒ確変大当りであるか否かを確認する（ステップＳ９０２２０９Ａ）。なお、６Ｒ確変大当りであるか否かは、例えば、第１特別図柄通常処理のステップＳ９０１６１Ａで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。６Ｒ確変大当りであれば、ＣＰＵ９０５６は、確変フラグをセットして確変状態（高確率状態）に移行する（ステップＳ９０２２１０Ａ）とともに、第１ＫＴ状態であることを示す第１ＫＴフラグをセットして第１ＫＴ状態に移行する（ステップＳ９０２２１１Ａ）。そして、ステップＳ９０２２１４Ａに移行する。
【０４７３】
６Ｒ確変大当りでもなければ（すなわち、６Ｒ通常大当りであれば）、ＣＰＵ９０５６は、第１ＫＴフラグをセットして第１ＫＴ状態に移行する（ステップＳ９０２２１２Ａ）。また、ＣＰＵ９０５６は、低確率／第１ＫＴ状態の残余回数を示すＫＴ回数カウンタに「１００」をセットする（ステップＳ９０２２１３Ａ）。そして、ステップＳ９０２２１４Ａに移行する。
【０４７４】
そして、ＣＰＵ９０５６は、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１特別図柄通常処理（ステップＳ９０３００）に対応した値に更新する（ステップＳ９０２２１４Ａ）。
【０４７５】
図４４は、主基板９０３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０（具体的には、ＣＰＵ９０５６）が実行する第２特別図柄プロセス処理（ステップＳ９０２６Ｂ）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、第２特別図柄プロセス処理では第２特別図柄表示器９０８ｂ、特別可変入賞球装置９０２０、および特殊可変入賞球装置９０２２を制御するための処理が実行される。
【０４７６】
ＣＰＵ９０５６は、第２特別図柄プロセス処理を行う際に、遊技盤９０６に設けられている第２始動入賞口９０１４に遊技球が入賞したことを検出するための第２始動口スイッチ９０１４ａがオンしていたら、すなわち遊技球が第２始動入賞口９０１４に入賞する始動入賞が発生していたら（ステップＳ９０３２１）、第２始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ９０３２２）。なお、図３７に示した第１始動口スイッチ通過処理の「第１」を「第２」と読み替えれば、第２始動口スイッチ通過処理が説明されることになる。その後、ＣＰＵ９０５６は、内部状態（具体的には、第２特別図柄プロセスフラグの値）に応じて、ステップＳ９０３５０〜Ｓ９０３６０のうちのいずれかの処理を行う。
【０４７７】
ステップＳ９０３５０〜Ｓ９０３６０の処理は、以下のような処理である。
【０４７８】
第２特別図柄通常処理（ステップＳ９０３５０）：第２特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数（合算保留記憶数）を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第２特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には第２大当りフラグをセットする。一方、大当りとしない場合には小当りフラグをセットする。そして、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３５１に応じた値（この例では１）に更新する。なお、第２大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。また、小当りフラグは、小当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０４７９】
第２変動パターン設定処理（ステップＳ９０３５１）：第２特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３５２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０４８０】
第２表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ９０３５２）：第２特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ９０２００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３５３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０４８１】
第２特別図柄変動中処理（ステップＳ９０３５３）：第２特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。第２変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ９０３５１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、演出制御用マイクロコンピュータ９０２００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３０４に対応した値（この例では４）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ９０２００は、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置９０９において飾り図柄が停止されるように制御する。
【０４８２】
第２特別図柄停止処理（ステップＳ９０３５４）：第２特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。第２大当りフラグがセットされている場合に、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３５５に対応した値（この例では５）に更新する。小当りフラグがセットされている場合には、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３５８に対応した値（この例では８）に更新する。第２大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合（強制はずれとした場合）には、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３５０に対応した値（この例では０）に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が４となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され、ステップＳ９０２２の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。
【０４８３】
第２大入賞口開放前処理（ステップＳ９０３５５）：第２特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。第２大入賞口開放前処理では、特別可変入賞球装置９０２０を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、特別可変入賞球装置９０２０に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド９０２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって第２大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３５６に対応した値（この例では６）に更新する。なお、第２大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、第２大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
【０４８４】
第２大入賞口開放中処理（ステップＳ９０３５６）：第２特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ９０２００に送信する制御や特別可変入賞球装置９０２０の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。また、大入賞口に遊技球が入賞し、第１カウントスイッチ９０２３ａで遊技球を検出した場合には、演出制御用マイクロコンピュータ９０２００に対して大入賞口入賞指定コマンドを送信する制御を行う。特別可変入賞球装置９０２０の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３５５に対応した値（この例では５）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３５７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０４８５】
第２大当り終了処理（ステップＳ９０３５７）：第２特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ９０２００に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、確変フラグや、第１ＫＴフラグ、第２ＫＴフラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０４８６】
第２小当り開放前処理（ステップＳ９０３５８）：第２特別図柄プロセスフラグの値が８であるときに実行される。第２小当り開放前処理では、特殊可変入賞球装置９０２２を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、特殊入賞口９０２４に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド９０１０６を駆動して特殊可変入賞球装置９０２２を開放制御にする。また、タイマによって第２小当り開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３５９に対応した値（この例では９）に更新する。なお、第２小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。
【０４８７】
第２小当り開放中処理（ステップＳ９０３５９）：第２特別図柄プロセスフラグの値が９であるときに実行される。特殊可変入賞球装置９０２２の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。この実施の形態では、特殊可変入賞球装置９０２２の開放時間０．８秒（図３３参照）が経過すると閉成条件が成立する。また、特殊入賞口に遊技球が入賞し、第２カウントスイッチ９０２５ａで遊技球を検出した場合には、演出制御用マイクロコンピュータ９０２００に対して特殊入賞口入賞指定コマンドを送信する制御を行う。また、閉成条件が成立した場合には、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３６０に対応した値（この例では１０（１０進数））に更新する。
【０４８８】
第２小当り終了処理（ステップＳ９０３６０）：第２特別図柄プロセスフラグの値が１０であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ９０２００に行わせるための制御を行う。そして、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０４８９】
図４５は、第２特別図柄プロセス処理における第２特別図柄通常処理（ステップＳ９０３５０）を示すフローチャートである。第２特別図柄通常処理が実行される状態は、第２特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ９０３５０を示す値となっている場合である。なお、第２特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ９０３５０を示す値となっている場合とは、第２特別図柄表示器９０８ｂにおいて第２特別図柄の変動表示がなされていない状態であって、かつ、第２大当り遊技（特別可変入賞球装置９０２０を所定回開放）中でも小当り遊技中（特殊可変入賞球装置９０２２を開放）中でもない場合である。
【０４９０】
第２特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０（具体的には、ＣＰＵ９０５６）は、まず、第２保留記憶数の値を確認する（ステップＳ９０５２Ｂ）。具体的には、第２保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。
【０４９１】
第２保留記憶数が０でなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、ＲＡＭ９０５５の第２保留記憶数バッファにおける保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ９０５５の第２乱数バッファ領域に格納するとともに（ステップＳ９０５３Ｂ）、第２保留記憶数の値を１減らし（第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し）、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ９０５４Ｂ）。すなわち、ＲＡＭ９０５５の第２保留記憶数バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。よって、各第２保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第２保留記憶数＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、可変表示の開始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする構成としているので、各乱数値が抽出された順番を特定することができる。
【０４９２】
その後、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、現在の遊技状態に応じた背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ９０２００に送信する(ステップＳ９０６０Ｂ)。なお、具体的な背景指定コマンドの送信の仕方は、第１特別図柄通常処理のステップＳ９０６０Ａで示した処理と同様である。
【０４９３】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、第２乱数格納バッファから大当り判定用乱数（ランダム１´）を読み出し（ステップＳ９０６４Ｂ）、大当り判定モジュールを実行する（ステップＳ９０６５Ｂ）。大当り判定モジュールは、大当り判定用乱数が、あらかじめ決められている大当り判定値と一致したら大当りとすることに決定するプログラムである。大当りとすることに決定した場合には（ステップＳ９０６６Ｂ）、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、第２特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第２大当りフラグをセットする（ステップＳ９０６７Ｂ）。そして、ランダム２´にもとづいて大当り種別が１６Ｒ確変大当り、６Ｒ確変大当り、２Ｒ確変大当り、および２Ｒ通常大当りのいずれであるかを判定し（ステップＳ９０１６０Ｂ）、大当り種別を記憶し（ステップＳ９０１６１Ｂ）、ステップＳ９０６８Ｂへ移行する。
【０４９４】
また、ステップＳ９０６６Ｂにおいて大当りとしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６は、小当りとなることを示す小当りフラグをセットし（ステップＳ９０１６４Ｂ）、そのまま小当りとすることに決定する。そして、ステップＳ９０６８Ａへ移行する。
【０４９５】
なお、この実施の形態では、第２特別図柄の変動表示の表示結果を大当りと決定しなかった場合には、無条件に全て小当りと決定する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、第２特別図柄の変動表示の表示結果を大当りと決定しなかった場合にも、乱数にもとづく抽選処理を行って小当りとするか否かを決定するように構成してもよい。この場合、抽選処理を実行するものの１００％の確率で小当りと決定するように構成してもよいし、低い確率ではずれと決定する場合があるように構成してもよい。
【０４９６】
そして、ステップＳ９０６８Ｂにおいて、第２特別図柄プロセスフラグの値を第２変動パターン設定処理に対応した値に更新する（ステップＳ９０６８Ｂ）。なお、図示は省略したが、ステップＳ９０６８Ｂの直前において停止する図柄の確定をしている。
【０４９７】
なお、ステップＳ９０６５Ｂでは、遊技状態を加味して、非確変時大当り判定テーブルおよび確変時大当り判定テーブルのいずれかを用いて大当りとするか否かの判定を行う。
【０４９８】
第２変動パターン設定処理（ステップＳ９０３５１）は、図４０に示した第１変動パターン設定処理（ステップＳ９０３０１）と同様である。すなわち、図４０に示す第１変動パターン設定処理において、「第１」を「第２」に読み替えれば、第２変動パターン処理が説明されたことになる。
【０４９９】
第２表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ９０３５２）では、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０（具体的には、ＣＰＵ９０５６）は、大当りとするか小当りとするかの決定結果、および大当り種別の決定結果にもとづいて、いずれかの表示結果指定コマンド（表示結果１指定コマンド〜表示結果３指定コマンド、表示結果５指定コマンド〜表示結果７指定コマンド）を演出制御用マイクロコンピュータ９０２００に対して送信する制御を行う。
【０５００】
図４６は、第２特別図柄プロセス処理における第２特別図柄変動中処理（ステップＳ９０３５３）を示すフローチャートである。第２特別図柄変動中処理において、ＣＰＵ９０５６は、まず、第２変動時間タイマを１減算し（ステップＳ９０１１２１Ｂ）、第２変動時間タイマがタイムアウトしたら（ステップＳ９０１１２２Ｂ）、演出制御用マイクロコンピュータ９０２００に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ９０１１２３Ｂ）。そして、ＣＰＵ９０５６は、第２特別図柄プロセスフラグの値を第２特別図柄停止処理（ステップＳ９０３５４）に対応した値に更新する（ステップＳ９０１１２４Ｂ）。
【０５０１】
第２変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、ＣＰＵ９０５６は、第１特別図柄表示器９０８ａにて大当り図柄を導出表示しているか否かを確認する（ステップＳ９０１１２５Ｂ）。なお、第１特別図柄表示器９０８ａにて大当り図柄を導出表示しているか否かは、例えば、第１特別図柄プロセスフラグの値が第１特別図柄停止処理に対応した値となっているとともに、第１特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第１大当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。第１特別図柄表示器９０８ａにて大当り図柄を導出表示していれば、ＣＰＵ９０５６は、セットされていれば、第２大当りフラグまたは小当りフラグをリセットする（ステップＳ９０１１２６Ｂ）。また、ＣＰＵ９０５６は、はずれであることを指定する表示結果１指定コマンドを送信する（ステップＳ９０１１２７Ｂ）。そして、ステップＳ９０１１２３Ｂに移行して演出制御用マイクロコンピュータ９０２００に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ９０１１２３Ｂ）とともに、第２特別図柄プロセスフラグの値を第２特別図柄停止処理（ステップＳ９０３５４）に対応した値に更新する（ステップＳ９０１１２４Ｂ）。
【０５０２】
ステップＳ９０１１２５Ｂ〜Ｓ９０１１２７Ｂの処理が実行されることによって、この実施の形態では、第２特別図柄の変動表示の実行中に第１特別図柄の変動表示が大当りとなれば、第２特別図柄の変動表示は強制的にはずれとすることに決定され（変動開始時に大当りまたは小当りと決定されていても事後的に大当りまたは小当りがキャンセルされ）、第１特別図柄と第２特別図柄とで同時に大当りが発生する事態が生じないようにしている。なお、この場合、演出制御用マイクロコンピュータ９０２００側では、第２特別図柄の変動表示が強制はずれとされた場合には、図柄確定指定コマンドを受信したことにもとづいて第２可変表示部９０９ｂにおける第２飾り図柄の停止表示を停止するとともに、ステップＳ９０１１２７Ｂで送信された表示結果１指定コマンドにもとづいて、第２飾り図柄の変動表示結果として強制的にはずれ図柄を停止表示するように制御する。
【０５０３】
なお、この実施の形態では、第２特別図柄変動中処理において事後的に強制はずれと決定される場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、第２特別図柄の変動表示を開始するときに第２特別図柄通常処理においてステップＳ９０６４Ｂの処理を実行する前に、第１大当りフラグがセットされているか否かを確認し、第１大当りフラグがセットされていれば、ステップＳ９０６４Ｂ〜Ｓ９０１６４Ｂの処理を実行することなく強制的にはずれと決定するように構成してもよい。
【０５０４】
第１特別図柄表示器９０８ａにて大当り図柄を導出表示していなければ（ステップＳ９０１１２５ＢのＮ）、そのまま処理を終了する。
【０５０５】
第２特別図柄停止処理（ステップＳ９０３５４）は、図４２に示した第１特別図柄停止処理（ステップＳ９０３０４）と同様である。すなわち、図４２に示す第１特別図柄停止処理において、「第１」を「第２」に読み替えれば、第２特別図柄停止処理が説明されたことになる。
【０５０６】
図４７は、特別図柄プロセス処理における第２大当り終了処理（ステップＳ９０３５７）を示すフローチャートである。第２大当り終了処理において、ＣＰＵ９０５６は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し（ステップＳ９０２２００Ｂ）、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップＳ９０２２０４Ｂに移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、第２大当りフラグをリセットし（ステップＳ９０２２０１Ｂ）、第２大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ９０２２０２Ｂ）。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置９０９において大当り終了表示が行われている時間（大当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定し（ステップＳ９０２２０３Ｂ）、処理を終了する。
【０５０７】
ステップＳ９０２２０４Ｂでは、大当り終了表示タイマの値を１減算する（ステップＳ９０２２０４Ｂ）。そして、ＣＰＵ９０５６は、大当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する（ステップＳ９０２２０５Ｂ）。経過していなければ処理を終了する。
【０５０８】
大当り終了表示時間を経過していれば（ステップＳ９０２２０５ＢのＹ）、ＣＰＵ９０５６は、今回終了した大当りの種別が１６Ｒ確変大当りであるか否かを確認する（ステップＳ９０２２０６Ｂ）。なお、１６Ｒ確変大当りであるか否かは、例えば、第２特別図柄通常処理のステップＳ９０１６１Ｂで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。１６Ｒ確変大当りであれば、ＣＰＵ９０５６は、確変フラグをセットして確変状態（高確率状態）に移行する（ステップＳ９０２２０７Ｂ）する。次いで、ＣＰＵ９０５６は、今回の大当りを開始する前に第１ＫＴ状態または第２ＫＴ状態に制御されていたか否かを確認する（ステップＳ９０２２０８Ｂ）。なお、大当りを開始する前に第１ＫＴ状態または第２ＫＴ状態に制御されていたか否かは、例えば、大当り遊技を開始する前の第２特別図柄停止処理において、大当り開始前に第１ＫＴ状態であったことを示す第１ＫＴ記憶フラグや第２ＫＴ状態であったことを示す第２ＫＴ記憶フラグをセットしておき、ステップＳ９０２２０８Ｂでは、これら第１ＫＴ記憶フラグまたは第２ＫＴ記憶フラグがセットされているか否かを確認するようにすればよい。大当り開始前に第１ＫＴ状態でも第２ＫＴ状態でもなかった場合には、第１ＫＴフラグをセットして第１ＫＴ状態に移行する（ステップＳ９０２２０９Ｂ）。大当り開始前に第１ＫＴ状態または第２ＫＴ状態であった場合には、第２ＫＴフラグをセットして第２ＫＴ状態に移行する（ステップＳ９０２２１０Ｂ）。そして、ステップＳ９０２２１６Ｂに移行する。
【０５０９】
ステップＳ９０２２０８Ｂ〜Ｓ９０２２１０Ｂの処理が実行されることによって、この実施の形態では、第２特別図柄の変動表示にもとづいて１６Ｒ確変大当りとなった場合には、大当り開始前にＫＴ状態であった場合にのみ第２ＫＴ状態に移行するようにし、大当り開始前に非ＫＴ状態であった場合には第１ＫＴ状態に移行するように構成している。すなわち、既に説明したように、この実施の形態では、非ＫＴ状態（低確率／非ＫＴ状態）では、左打ち操作を行うように構成されており主として第１特別図柄の変動表示が実行されることを想定して構成されている。ところが、第２特別図柄の変動表示により１６Ｒ確変大当りが発生した場合に無条件に第２ＫＴ状態に移行されるように構成してしまったのでは、非ＫＴ状態でも敢えて右打ち操作を行って第２ＫＴ状態に移行させることが可能となってしまい、本来の遊技性を損ね不必要に射幸性を高めるおそれがある。そこで、この実施の形態では、第２特別図柄の変動表示にもとづいて１６Ｒ確変大当りとなった場合には、大当り開始前にＫＴ状態であった場合にのみ第２ＫＴ状態に移行するようにして、そのような事態を防止し、非ＫＴ状態では遊技者に左打ち操作を促すようにしている。
【０５１０】
１６Ｒ確変大当りでなければ、ＣＰＵ９０５６は、今回終了した大当りの種別が６Ｒ確変大当りまたは２Ｒ確変大当りであるか否かを確認する（ステップＳ９０２２１１Ｂ）。なお、６Ｒ確変大当りまたは２Ｒ確変大当りであるか否かは、例えば、第２特別図柄通常処理のステップＳ９０１６１Ｂで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。６Ｒ確変大当りまたは２Ｒ確変大当りであれば、ＣＰＵ９０５６は、確変フラグをセットして確変状態（高確率状態）に移行する（ステップＳ９０２２１２Ｂ）とともに、第１ＫＴフラグをセットして第１ＫＴ状態に移行する（ステップＳ９０２２１３Ｂ）。そして、ステップＳ９０２２１６Ｂに移行する。
【０５１１】
６Ｒ確変大当りおよび２Ｒ確変大当りのいずれでもなければ（すなわち、２Ｒ通常大当りであれば）、ＣＰＵ９０５６は、第１ＫＴフラグをセットして第１ＫＴ状態に移行する（ステップＳ９０２２１４Ｂ）。また、ＣＰＵ９０５６は、ＫＴ回数カウンタに「１００」をセットする（ステップＳ９０２２１５Ｂ）。そして、ステップＳ９０２２１６Ｂに移行する。
【０５１２】
そして、ＣＰＵ９０５６は、第２特別図柄プロセスフラグの値を第２特別図柄通常処理（ステップＳ９０３５０）に対応した値に更新する（ステップＳ９０２２１６Ｂ）。
【０５１３】
図４８は、主基板９０３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０（具体的には、ＣＰＵ９０５６）が実行する特別図柄表示制御処理（ステップＳ９０３６）のプログラムの一例を示すフローチャートである。特別図柄表示制御処理では、ＣＰＵ９０５６は、特別図柄プロセスフラグの値が３であるか否か（すなわち、特別図柄変動中処理の実行中であるか否か）を確認する（ステップＳ９０３２０１）。特別図柄プロセスフラグの値が３であれば（すなわち、特別図柄変動中処理の実行中であれば）、ＣＰＵ９０５６は、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定または更新する処理を行う（ステップＳ９０３２０２）。この場合、ＣＰＵ９０５６は、特別図柄の変動表示を行うための特別図柄表示制御データを設定または更新する。例えば、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される特別図柄表示制御データの値を＋１する。そして、その後、表示制御処理（ステップＳ９０２２参照）が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器９０８ａ，９０８ｂに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器９０８ａ，９０８ｂにおける特別図柄の変動表示が実行される。
【０５１４】
特別図柄プロセスフラグの値が３でなければ、ＣＰＵ９０５６は、特別図柄プロセスフラグの値が４であるか否か（すなわち、特別図柄停止処理の実行中であるか否か）を確認する（ステップＳ９０３２０３）。特別図柄プロセスフラグの値が４であれば（すなわち、特別図柄停止処理に移行した場合には）、ＣＰＵ９０５６は、特別図柄通常処理で設定された特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する処理を行う（ステップＳ９０３２０４）。この場合、ＣＰＵ９０５６は、特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを設定する。そして、その後、表示制御処理（ステップＳ９０２２参照）が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器９０８ａ，９０８ｂに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器９０８ａ，９０８ｂにおいて特別図柄の停止図柄が停止表示される。なお、ステップＳ９０３２０４の処理が実行され停止図柄表示用の特別図柄表示制御データが設定された後には、設定データの変更が行われないので、ステップＳ９０２２の表示制御処理では最新の特別図柄表示制御データにもとづいて最新の停止図柄を次の変動表示が開始されるまで停止表示し続けることになる。また、ステップＳ９０３２０１において特別図柄プロセスフラグの値が２または３のいずれかであれば（すなわち、表示結果指定コマンド送信処理または特別図柄変動中処理のいずれかであれば）、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを更新するようにしてもよい。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０側で認識する変動時間と演出制御用マイクロコンピュータ９０２００側で認識する変動時間との間にズレが生じないようにするため、表示結果指定コマンド送信処理においても変動時間タイマを１減算するように構成すればよい。
【０５１５】
なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄表示制御データを出力バッファに設定する場合を示したが、特別図柄プロセス処理において、特別図柄の変動開始時に開始フラグをセットするとともに、特別図柄の変動終了時に終了フラグをセットするようにしてもよい。そして、特別図柄表示制御処理（ステップＳ９０３６）において、ＣＰＵ９０５６は、開始フラグがセットされたことにもとづいて特別図柄表示制御データの値の更新を開始するようにし、終了フラグがセットされたことにもとづいて停止図柄を停止表示さえるための特別図柄表示制御データをセットするようにしてもよい。
【０５１６】
次に、遊技機９０１が出力する外部出力信号について説明する。この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０（具体的には、ＣＰＵ９０５６）は、情報出力処理（ステップＳ９０２９）や、第１特別図柄停止処理におけるステップＳ９０２０１５Ｘの処理、第２特別図柄停止処理におけるステップＳ９０２０１５Ｘと同様の処理を実行することによって、遊技機９０１に設けられた外部出力端子板を介して、ホール管理用コンピュータなどの外部装置に対して外部出力信号を出力する。
【０５１７】
図４９は、遊技機９０１が出力する外部出力信号を説明するための説明図である。外部出力端子板の端子０１には、賞球信号が割り当てられている。賞球信号とは、賞球を所定個数（本例では、１０個）払い出すごとに外部出力される信号である。また、外部出力端子板の端子０５には、大当り信号１が割り当てられている。大当り信号１は、全ての大当り遊技の期間中にわたって連続して外部出力される信号である。また、外部出力端子板の端子０６には、大当り信号２が割り当てられている。大当り信号２は、全ての大当り遊技の期間中、確変状態中、およびＫＴ状態中（第１ＫＴ状態中、第２ＫＴ状態中）にわたって連続して外部出力される信号である。また、外部出力端子坂の端子０７には、特殊入賞口信号が割り当てられている。特殊入賞口入賞信号は、特殊入賞口９０２４への遊技球の入賞を検出したことにもとづいて外部出力される信号である。また、外部出力端子板の端子０９には、賞球予定数信号が割り当てられている。賞球予定数信号とは、賞球の払出予定数が所定個数（本例では、１０個）になるごとに外部出力される信号である。
【０５１８】
なお、図４９に示す例では、第１ＫＴ状態であるか第２ＫＴ状態であるかを区別することなく、共通の特殊入賞口入賞信号を外部出力する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、第１ＫＴ状態であるか第２ＫＴ状態であるかに応じて異なる特殊入賞口入賞信号を外部出力するように構成してもよい。図５０は、遊技機９０１が出力する外部出力信号の変形例を説明するための説明図である。図５０に示す変形例では、外部出力端子坂の端子０７には、特殊入賞口信号１が割り当てられているとともに、外部出力端子坂の端子０８には、特殊入賞口信号２が割り当てられている。特殊入賞口入賞信号１は、第１ＫＴ状態において特殊入賞口９０２４への遊技球の入賞を検出したことにもとづいて外部出力される信号である。また、特殊入賞口入賞信号２は、第２ＫＴ状態において特殊入賞口９０２４への遊技球の入賞を検出したことにもとづいて外部出力される信号である。
【０５１９】
なお、図４９および図５０において、さらに小当り遊技の期間中にわたって連続して外部出力される小当り専用の信号を設けるように構成してもよい。
【０５２０】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図５１は、演出制御基板９０８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ９０２００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ９０２０１）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ９０７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ９０７０２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ９０７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０５２１】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする（コマンド解析処理：ステップＳ９０７０４）。次いで、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、第１飾り図柄プロセス処理を行う（ステップＳ９０７０５Ａ）。第１飾り図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（第１演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して第１可変表示部９０９ａの表示制御を実行する。また、第２飾り図柄プロセス処理を行う（ステップＳ９０７０５Ｂ）。第２飾り図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（第２演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して第２可変表示部９０９ｂの表示制御を実行する。さらに、背景図柄表示部９０９ｃの表示状態の制御を行う背景図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ９０７０６）。また、図柄保留記憶表示部９０１８ｃの表示状態の制御を行う保留記憶表示制御処理を実行する（ステップＳ９０７０７）。また、予告決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ９０７０８）。その後、ステップＳ９０７０２に移行する。
【０５２２】
図５２は、主基板９０３１の遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、２バイト構成の演出制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ１〜１２の１２バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。
【０５２３】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図３４および図３５参照）であるのか解析する。なお、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理は、４ｍｓごとに実行されるタイマ割込処理に優先して実行される。
【０５２４】
図５３〜図５５は、コマンド解析処理（ステップＳ９０７０４）の具体例を示すフローチャートである。主基板９０３１から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０５２５】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ９０６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ９０６１２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋２しておく（ステップＳ９０６１３）。＋２するのは２バイト（１コマンド）ずつ読み出すからである。
【０５２６】
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば（ステップＳ９０６１４）、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、受信した変動パターンコマンドを、ＲＡＭに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する（ステップＳ９０６１５）。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする（ステップＳ９０６１６）。
【０５２７】
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば（ステップＳ９０６１７）、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、受信した表示結果指定コマンド（表示結果１指定コマンド〜表示結果４指定コマンド）を、ＲＡＭに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ９０６１８Ａ）。
【０５２８】
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば（ステップＳ９０６１９）、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、確定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ９０６２０）。確定コマンド受信フラグは、図柄確定指定コマンドを正常に受信したことを示すフラグである。
【０５２９】
受信した演出制御コマンドが第１大当り開始指定コマンドまたは第２大当り開始指定コマンドであれば（ステップＳ９０６２１）、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、第１大当り開始指定コマンド受信フラグまたは第２大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ９０６２２）。なお、この実施の形態では、ステップＳ９０６２２でセットされる第１大当り開始指定コマンド受信フラグ、第２大当り開始指定コマンド受信フラグのことを、ファンファーレフラグともいう。
【０５３０】
受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンドであれば（ステップＳ９０６２３）、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ９０６２４Ａ）。なお、この実施の形態では、ステップＳ９０６２４Ａでセットされる大当り終了指定コマンド受信フラグのことを、エンディングフラグともいう。
【０５３１】
受信した演出制御コマンドが小当り開始指定コマンドであれば（ステップＳ９０６２５）、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、小当り開始指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ９０６２６）。
【０５３２】
受信した演出制御コマンドが小当り終了指定コマンドであれば（ステップＳ９０６２７）、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、小当り終了指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ９０６２８）。
【０５３３】
受信した演出制御コマンドが低確／非ＫＴ背景指定であれば（ステップＳ９０６３０）、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、演出表示装置９０９に表示する背景画面を低確率／非ＫＴ状態に応じた背景画面（例えば、青色の表示色の背景画面）に変更する（ステップＳ９０６３１）。また、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、セットされていれば、第１ＫＴ状態であることを示す第１ＫＴ状態フラグをリセットする（ステップＳ９０６３２）。
【０５３４】
受信した演出制御コマンドが低確／第１ＫＴ背景指定であれば（ステップＳ９０６３３）、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、演出表示装置９０９に表示する背景画面を低確率／第１ＫＴ状態に応じた背景画面（例えば、緑色の表示色の背景画面）に変更する（ステップＳ９０６３４）。また、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、第１ＫＴ状態フラグをセットする（ステップＳ９０６３５）。また、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、セットされていれば、確変状態であることを示す確変状態フラグや、第２ＫＴ状態であることを示す第２ＫＴ状態フラグをリセットする（ステップＳ９０６３６）。
【０５３５】
受信した演出制御コマンドが高確／第１ＫＴ背景指定であれば（ステップＳ９０６３７）、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、演出表示装置９０９に表示する背景画面を高確率／第１ＫＴ状態に応じた背景画面（例えば、黄色の表示色の背景画面）に変更する（ステップＳ９０６３８）。また、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、確変状態フラグおよび第１ＫＴ状態フラグをセットする（ステップＳ９０６３９）。また、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、セットされていれば、第２ＫＴ状態フラグをリセットする（ステップＳ９０６４０）。
【０５３６】
受信した演出制御コマンドが高確／第２ＫＴ背景指定であれば（ステップＳ９０６４１）、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、演出表示装置９０９に表示する背景画面を高確率／第２ＫＴ状態に応じた背景画面（例えば、赤色の表示色の背景画面）に変更する（ステップＳ９０６４２）。また、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、確変状態フラグおよび第２ＫＴ状態フラグをセットする（ステップＳ９０６４３）。また、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、セットされていれば、第１ＫＴ状態フラグをリセットする（ステップＳ９０６４４）。
【０５３７】
受信した演出制御コマンドが大入賞口入賞指定コマンドであれば（ステップＳ９０６５０）、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、第１賞球数カウンタおよび第２賞球数カウンタにそれぞれ１５（大入賞口への１入賞あたりの賞球数に相当）を加算する（ステップＳ９０６５１）。
【０５３８】
第１賞球数カウンタは、連荘中の賞球数をカウントするためのカウンタであり、連荘開始の契機となった大当り遊技および連荘中に発生した全ての大当り遊技で大入賞口に遊技球が入賞したことにもとづく賞球および連荘中の確変状態、第１ＫＴ状態および第２ＫＴ状態において発生した全ての小当り遊技で特殊入賞口９０２４に遊技球が入賞したことにもとづく賞球が随時加算される。また、第２賞球数カウンタは、第２ＫＴ状態中の賞球数をカウントするためのカウンタであり、第２ＫＴ状態開始の契機となった大当り遊技および第２ＫＴ状態中に発生した全ての大当り遊技で大入賞口に遊技球が入賞したことにもとづく賞球および第２ＫＴ状態中において発生した全ての小当り遊技で特殊入賞口９０２４に遊技球が入賞したことにもとづく賞球が随時加算される。
【０５３９】
また、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、演出表示装置９０９において連荘中の賞球数を示す連荘中賞球数表示を表示中であれば、加算後の第１賞球数カウンタの値にもとづいて連荘中賞球数表示を更新するとともに、演出表示装置９０９において第２ＫＴ状態中の賞球数を示すスペシャルラッシュ中賞球数表示を表示中であれば、加算後の第２賞球数カウンタの値にもとづいてスペシャルラッシュ中賞球数表示を更新する（ステップＳ９０６５２）。
【０５４０】
受信した演出制御コマンドが特殊賞口入賞指定コマンドであれば（ステップＳ９０６５３）、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、第１賞球数カウンタおよび第２賞球数カウンタにそれぞれ１０（特殊入賞口９０２４への１入賞あたりの賞球数に相当）を加算する（ステップＳ９０６５４）。また、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、連荘中賞球数表示を表示中であれば、加算後の第１賞球数カウンタの値にもとづいて連荘中賞球数表示を更新するとともに、スペシャルラッシュ中賞球数表示を表示中であれば、加算後の第２賞球数カウンタの値にもとづいてスペシャルラッシュ中賞球数表示を更新する（ステップＳ９０６５５）。
【０５４１】
次いで、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、第２ＫＴ状態フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９０６５６）。第２ＫＴ状態フラグがセットされていれば（すなわち、第２ＫＴ状態であれば）、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、演出表示装置９０９において賞球加算表示（例えば、「＋１０」などの文字表示）を表示させる（ステップＳ９０６５７）。また、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、スピーカ９０２７から所定の入賞音を出力させる（ステップＳ９０６５８）とともに、特殊入賞口ランプ９０２４ａを点灯表示させる（ステップＳ９０６５９）。
【０５４２】
一方、第２ＫＴ状態フラグがセットされていなければ（第２ＫＴ状態でなければ）、ステップＳ９０６５７〜Ｓ９０６５９の処理を実行することなく、ステップＳ９０６１１に戻る。
【０５４３】
ステップＳ９０６５６〜Ｓ９０６５９の処理が実行されることによって、この実施の形態では、第２ＫＴ状態中に特殊入賞口９０２４に遊技球が入賞したことにもとづいて、賞球加算表示の表示、入賞音の出力、および特殊入賞口ランプ９０２４ａの点灯表示が行われる一方で、特殊入賞口９０２４に遊技球が入賞しても第２ＫＴ状態でなければ、賞球加算表示の表示、入賞音の出力、および特殊入賞口ランプ９０２４ａの点灯表示は行われない。
【０５４４】
なお、必ずしも賞球加算表示の表示、入賞音の出力、および特殊入賞口ランプ９０２４ａの点灯表示の全てを行う必要はなく、これらのうちのいずれか１つまたは２つのみを実行するように構成してもよい。
【０５４５】
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセット、または処理を実行する（ステップＳ９０６７０）。そして、ステップＳ９０６１１に移行する。
【０５４６】
図５６は、図５１に示す背景図柄プロセス処理（ステップＳ９０７０６）を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、背景図柄プロセスフラグの値に応じてステップＳ９０９００〜Ｓ９０９０８のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
【０５４７】
背景図柄変動開始待ち処理（ステップＳ９０９００）：背景図柄の変動開始条件が成立したか否か判定し、背景図柄の変動開始条件が成立した場合には、背景図柄表示部９０９ｃにおいて変動が開始されるように制御する。背景図柄の変動開始条件は、コマンド解析処理でいずれかの変動パターンコマンドが受信されたことが確認された場合に成立する。そして、背景図柄プロセスフラグを、背景図柄変動開始処理（ステップＳ９０９０１）に応じた値に更新する。
【０５４８】
背景図柄変動開始処理（ステップＳ９０９０１）：左中右の背景図柄の変動が開始されるように制御する。また、受信している表示結果コマンドに応じて背景図柄の停止図柄を決定し、背景図柄の変動時間を設定する。そして、背景図柄プロセスフラグの値を背景図柄変動中処理（ステップＳ９０９０２）に対応した値に更新する。
【０５４９】
背景図柄変動中処理（ステップＳ９０９０２）：背景図柄の変動時間の終了を監視する。変動時間が終了したら、背景図柄プロセスフラグの値を背景図柄停止処理（ステップＳ９０９０３）に対応した値に更新する。なお、背景図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、背景図柄の変動時間を延長することがある。
【０５５０】
背景図柄停止処理（ステップＳ９０９０３）：背景図柄の変動を最終停止し停止図柄を表示する制御を行う。そして、背景図柄プロセスフラグの値を背景図柄変動開始待ち処理（ステップＳ９０９００）、大当り表示処理（ステップＳ９０９０４）、または小当り中処理（ステップＳ９０９０８）に対応した値に更新する。なお、大当り表示処理（ステップＳ９０９０４）に対応した値に更新する場合には、第１大当り開始指定コマンドまたは第２大当り開始指定コマンドを受信していることを条件に、大当り表示処理（ステップＳ９０９０４）に対応した値に更新する。また、小当り中処理（ステップＳ９０９０８）に対応した値に更新する場合には、小当り開始指定コマンドを受信していることを条件に、小当り中表示処理（ステップＳ９０９０８）に対応した値に更新する。
【０５５１】
大当り表示処理（ステップＳ９０９０４）：大当り表示の制御を行う。そして、実際に大当り遊技が開始されたことを示すことになる大入賞口開放中表示コマンド（第１ラウンドに関する大入賞口開放中表示コマンド）を受信したら背景図柄プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ９０９０５）に対応した値に更新する。
【０５５２】
ラウンド中処理（ステップＳ９０９０５）：ラウンド中の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放中であることを示す大入賞口開放中表示コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。
【０５５３】
ラウンド後処理（ステップＳ９０９０６）：ラウンド間の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放後（閉鎖中）であることを示す大入賞口開放後表示コマンドを受信したら、インターバル表示を行う。
【０５５４】
大当り終了演出処理（ステップＳ９０９０７）：大当り遊技の終了後の大当り終了表示の制御を行う。例えば、大当りの終了を指定するエンディング指定コマンド（第１エンディング指定コマンド、第２エンディング指定コマンド）を受信したら、エンディング演出を実行する。そして、背景図柄プロセスフラグの値を背景図柄プロセスフラグの値を背景図柄変動開始待ち処理（ステップＳ９０９００）に応じた値に更新する。
【０５５５】
小当り中処理（ステップＳ９０９０８）：小当り遊技中の表示制御を行う。そして、小当り終了指定コマンドを受信したら、背景図柄プロセスフラグの値を背景図柄プロセスフラグの値を背景図柄変動開始待ち処理（ステップＳ９０９００）に応じた値に更新する。
【０５５６】
図５７は、背景図柄変動開始処理（ステップＳ９０９０１）を示すフローチャートである。背景図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、背景図柄の停止図柄を決定する（ステップＳ９０９２０）。なお、この実施の形態では、表示結果１指定コマンドを受信した場合（はずれと決定されている場合）には、左中右の背景図柄が全く不一致のはずれ図柄または左右の背景図柄のみが一致したリーチはずれ図柄の組み合わせを決定する。また、表示結果２指定コマンドを受信した場合（１６Ｒ確変大当りと決定されている場合）には、左中右の背景図柄が奇数図柄で揃った図柄の組み合わせを決定する。また、表示結果３指定コマンドや表示結果５指定コマンドを受信した場合（６Ｒ確変大当りや２Ｒ確変大当りと決定されている場合）には、左中右の背景図柄が偶数図柄で揃った図柄の組み合わせを決定する。また、表示結果４指定コマンドや表示結果６指定コマンドを受信した場合（６Ｒ通常大当りや２Ｒ通常大当りと決定されている場合）には、左右の背景図柄のみが一致したリーチはずれ図柄と同様の組み合わせを決定する。また、表示結果７指定コマンドを受信した場合（小当りと決定されている場合）には、小当り図柄（例えば、「１３５」）の背景図柄の組み合わせを決定する。
【０５５７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、受信した変動パターンコマンドで示される変動パターンに応じて、使用する背景図柄の変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ９０９２１）。そして、選択したプロセステーブルにおけるプロセスデータ１のプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ９０９２２）。次いで、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出表示装置９０９、各種ランプ、スピーカ９０２７）の制御を実行する（ステップＳ９０９２３）。例えば、背景図柄表示部９０９ｃにおいて変動パターンに応じた画像を表示させるために、ＶＤＰ９０２０９に制御信号（表示制御実行データ）を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板９０３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ９０２７からの音声出力を行わせるために、音声出力基板９０７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０５５８】
なお、変動パターンにおいて継続演出の実行が指定されている場合（第２変動パターン＃１７，＃１８の場合）には、ステップＳ９０９２１で選択したプロセステーブルに従ってステップＳ９０９２３および後述する背景図柄変動中処理のステップＳ９０９４４の処理が実行されることによって背景図柄の変動表示中に継続演出が実行される。また、変動パターンにおいてバトル演出の実行が指定されている場合（第２変動パターン＃１１，＃１２，＃１４，＃１５，＃１８の場合）には、ステップＳ９０９２１で選択したプロセステーブルに従ってステップＳ９０９２３および後述する背景図柄変動中処理のステップＳ９０９４４の処理が実行されることによって背景図柄の変動表示中にバトル演出が実行される。
【０５５９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、変動時間に応じた値を背景図柄変動時間タイマに設定して背景図柄変動時間タイマをスタートさせる（ステップＳ９０９２４）。そして、背景図柄プロセスフラグを、背景図柄変動中処理（ステップＳ９０９０２）に応じた値に更新する（ステップＳ９０９２５）。
【０５６０】
図５８は、背景図柄プロセス処理における背景図柄変動中処理（ステップＳ９０９０２）を示すフローチャートである。背景図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、まず、プロセスタイマの値を１減算するとともに（ステップＳ９０９４０）、普通図柄変動時間タイマの値を１減算する（ステップＳ９０９４１）。プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ９０９４２）、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する（ステップＳ９０９４３）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する（ステップＳ９０９４４）。
【０５６１】
次に、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、背景図柄の変動表示中に継続演出を実行する場合であって、その継続演出の開始タイミングとなっているか否かを確認する（ステップＳ９０９４５）。なお、継続演出を実行する場合であるか否かは、例えば、受信した変動パターンコマンドで第２変動パターン＃１７，＃１８が指定されているか否かを確認することにより判定できる。また、継続演出の開始タイミングとなっているか否かは、例えば、背景図柄変動開始処理のステップＳ９０９２４でセットした背景図柄変動時間タイマの値を確認することにより判定できる。継続演出の開始タイミングとなっていれば、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、演出表示装置９０９において、現在の第１賞球数カウンタの値にもとづいて連荘中賞球数表示を表示させる（ステップＳ９０９４６）。なお、この実施の形態では、第２ＫＴ状態中である場合にはスペシャルラッシュ中賞球数表示が表示されているのであるが（後述するステップＳ９０９０１０参照）、第２ＫＴ状態中の継続演出の開始タイミングとなると、ステップＳ９０９４６の処理が実行されることによって、スペシャルラッシュ中賞球数表示に加えて連荘中賞球数表示も表示される。
【０５６２】
次に、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、背景図柄の変動表示中に第１ＫＴ移行演出を実行する場合であって、その第１演出の開始タイミングとなっているか否かを確認する（ステップＳ９０９４７）。なお、第１ＫＴ移行演出を実行する場合であるか否かは、例えば、受信した変動パターンコマンドで第２変動パターン＃１８が指定されているか否かを確認することにより判定できる。すなわち、この実施の形態では、第２変動パターン＃１８にもとづいて背景図柄の変動表示が実行される場合には、背景図柄の変動表示中に継続演出が実行されて第２ＫＴ状態が継続するか否かが示唆された後、第１ＫＴ移行演出が実行されて恰も第２ＫＴ状態が終了して第１ＫＴ状態に移行したかのような演出が実行され（ただし、この段階では内部的にはまだ第２ＫＴ状態を終了しておらず、正確には第２ＫＴ状態を終了するのは大当り開始時である）、その後バトル演出に発展する。また、第１ＫＴ移行演出の開始タイミングとなっているか否かは、例えば、背景図柄変動開始処理のステップＳ９０９２４でセットした背景図柄変動時間タイマの値を確認することにより判定できる。
【０５６３】
第１ＫＴ移行演出の開始タイミングとなっていれば、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、スピーカ９０２７からの第２ＫＴ用の楽曲の音出力を終了させる（ステップＳ９０９４８）。すなわち、この実施の形態では、第２ＫＴ状態に制御される場合には、その契機となった１６Ｒ確変大当りにもとづく大当り遊技の開始時に第２ＫＴ用の楽曲の音出力が開始される（後述するステップＳ９０９８２参照）のであるが、ステップＳ９０９４８の処理が実行されることによって、その第２ＫＴ用の楽曲の音出力が終了される。
【０５６４】
次いで、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、演出表示装置９０９において、連荘中賞球数表示およびスペシャルラッシュ中賞球数表示を消去する（ステップＳ９０９４９）。また、この実施の形態では、第２ＫＴ状態中では「スペシャルラッシュ中」などの文字表示が表示されているのであるが、ステップＳ９０９４９では、その「スペシャルラッシュ中」などの文字表示も消去する。
【０５６５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、背景図柄変動時間延長処理を実行する（ステップＳ９０９５０）。すなわち、この実施の形態では、第１特別図柄の変動表示を実行しているときに第２特別図柄の変動表示を開始したり、第２特別図柄の変動表示を実行しているときに第１特別図柄の変動表示を開始したりする可能性があり、第１特別図柄の変動表示と第２特別図柄の変動表示とが並行して実行される場合がありうる。そこで、この実施の形態では、ステップＳ９０９５０の背景図柄変動時間延長処理が実行されることによって、一方の特別図柄の変動表示に対応して背景図柄の変動表示を実行しているときに他方の特別図柄の変動表示が開始された場合に、必要に応じて背景図柄の変動パターンを差し替えたり変動時間の延長を行ったりする。
【０５６６】
ステップＳ９０９５０では、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、例えば、はずれとなる一方の特別図柄の変動表示に対応して背景図柄の変動表示を実行しているときに、大当りとなる他方の特別図柄の変動表示が開始されたときには、大当りとなる方の特別図柄に対応して背景図柄の変動パターンに差し替えるとともに変動時間を延長する処理を行う。また、例えば、大当りとなる一方の特別図柄の変動表示に対応して背景図柄の変動表示を実行しているときに、はずれとなる他方の特別図柄の変動表示が開始されたときには、背景図柄の変動パターンの差し替えも変動時間の延長も行わず、現在実行中の背景図柄の変動表示をそのまま実行する。また、例えば、大当りとなる一方の特別図柄の変動表示に対応して背景図柄の変動表示を実行しているときに、大当りとなる他方の特別図柄の変動表示が開始されたときには、既に説明したように、この実施の形態では、後から開始した方の特別図柄の変動表示は途中で強制はずれとなるので、背景図柄の変動パターンの差し替えも変動時間の延長も行わず、現在実行中の背景図柄の変動表示をそのまま実行する。
【０５６７】
そして、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、背景図柄変動時間タイマがタイムアウトしていれば（ステップＳ９０９５１）、背景図柄プロセスフラグの値を背景図柄変動停止処理（ステップＳ９０９０３）に応じた値に更新する（ステップＳ９０９５２）。
【０５６８】
図５９および図６０は、背景図柄プロセス処理における背景図柄変動停止処理（ステップＳ９０９０３）を示すフローチャートである。背景図柄変動停止処理において、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、まず、背景図柄の停止図柄として大当り図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグ１がセットされているか否かを確認する（ステップＳ９０９７０Ａ）。停止図柄表示フラグ１がセットされていれば、ステップＳ９０９７４に移行する。この実施の形態では、背景図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップＳ９０９７３で停止図柄表示フラグ１がセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときに停止図柄表示フラグ１がリセットされる。従って、停止図柄表示フラグ１がセットされているということは、大当り図柄を確定表示したがファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、ステップＳ９０９７１の背景図柄の停止図柄を表示する処理を実行することなく、ステップＳ９０９７４に移行する。
【０５６９】
停止図柄表示フラグ１がセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、背景図柄の停止図柄として小当り図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグ２がセットされているか否かを確認する（ステップＳ９０９７０Ｂ）。停止図柄表示フラグ２がセットされていれば、ステップＳ９０９８７に移行する。この実施の形態では、背景図柄の停止図柄として小当り図柄を表示した場合には、ステップＳ９０９８６で停止図柄表示フラグ２がセットされる。そして、小当り遊技中の演出を実行するときに停止図柄表示フラグ２がリセットされる。従って、停止図柄表示フラグ２がセットされているということは、小当り図柄を確定表示したが小当り遊技中の演出をまだ実行していない段階であるので、ステップＳ９０９７１の背景図柄の停止図柄を表示する処理を実行することなく、ステップＳ９０９８７に移行する。
【０５７０】
停止図柄表示フラグ１および停止図柄表示フラグ２のいずれもセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、演出表示装置９０９において停止表示中の左中右の背景図柄の停止図柄（はずれ図柄、大当り図柄、小当り図柄）を確定表示させる制御を行う（ステップＳ９０９７１）。
【０５７１】
ステップＳ９０９７１の処理で大当り図柄を確定表示した場合には（ステップＳ９０９７２のＹ）、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、停止図柄表示フラグ１をセットする（ステップＳ９０９７３）。
【０５７２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、いずれかの大当り開始指定コマンド受信フラグ（第１大当り開始指定コマンド受信フラグ、第２大当り開始指定コマンド受信フラグ）がセットされているか否かを確認する（ステップＳ９０９７４）。いずれかの大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、停止図柄表示フラグ１をリセットする（ステップＳ９０９７５）。なお、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、セットされていた大当り開始指定コマンド受信フラグもリセットする。
【０５７３】
次いで、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、ファンファーレ演出に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ９０９７６）。次いで、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ９０９７７）、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９０９、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ９０２７）の制御を実行する（ステップＳ９０９７８）。
【０５７４】
次いで、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、確変状態フラグ、第１ＫＴ状態フラグ、または第２ＫＴ状態フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９０９７９）。確変状態フラグ、第１ＫＴ状態フラグ、および第２ＫＴ状態フラグのいずれもセットされていなければ（すなわち、低確率／非ＫＴ状態であれば）、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、第１賞球数カウンタをリセットする（ステップＳ９０９８０）。すなわち、低確率／非ＫＴ状態で大当りが発生した場合であるので、いわゆる初当りが発生した場合であり、第１賞球数カウンタをリセットする。
【０５７５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、今回の大当りが１６Ｒ確変大当りにもとづくものであるか否かを確認する（ステップＳ９０９８１）。なお、１６Ｒ確変大当りであるか否かは、例えば、１６Ｒ確変大当りを指定する表示結果指定コマンド（表示結果２指定コマンド）を受信しているか否かを確認することにより判定できる。１６Ｒ確変大当りであれば、第２ＫＴ状態開始の契機となる大当り遊技が開始される場合であるので、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、スピーカ９０２７から第２ＫＴ用の楽曲の音出力を開始させる制御を行う（ステップＳ９０９８２）。
【０５７６】
一方、１６Ｒ確変大当りでなかった場合には、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、セットされていれば、第２賞球数カウンタをリセットする（ステップＳ９０９８３）。すなわち、この場合、第２ＫＴ状態中であった場合には１６Ｒ確変大当り以外の大当りが発生して第２ＫＴ状態が終了する場合であるので、第２賞球数カウンタをリセットする。
【０５７７】
その後、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、背景図柄プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ９０９０４）に応じた値に更新する（ステップＳ９０９８４）。
【０５７８】
ステップＳ９０９７１の処理で小当り図柄を確定表示した場合には（ステップＳ９０９８５のＹ）、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、停止図柄表示フラグ２をセットする（ステップＳ９０９８６）。
【０５７９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、小当り開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９０９８７）。小当り開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合（すなわち、小当り開始指定コマンドを受信している場合）には、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、停止図柄表示フラグ２をリセットする（ステップＳ９０９８８）。なお、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、セットされていた小当り開始指定コマンド受信フラグもリセットする。
【０５８０】
次いで、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、第２ＫＴ状態フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９０９８９）。第２ＫＴ状態フラグがセットされていれば（すなわち、第２ＫＴ状態中であれば）、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、小当り中演出に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ９０９９０）。次いで、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ９０９９１）、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９０９、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ９０２７）の制御を実行する（ステップＳ９０９９２）。
【０５８１】
また、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、スピーカ９０２７から特殊可変入賞球装置９０２２の開放に対応した所定の開放音を出力させる（ステップＳ９０９９３）とともに、特殊入賞口ランプ９０２４ａを点灯表示させる（ステップＳ９０９９４）。
【０５８２】
一方、第２ＫＴ状態フラグがセットされていなければ（すなわち、第２ＫＴ状態中でなければ）、ステップＳ９０９９０〜Ｓ９０９９４の処理を実行することなく、ステップＳ９０９９５に移行する。ステップＳ９０９８９の判定処理が実行されることによって、この実施の形態では、第２ＫＴ状態中に小当り遊技が行われる場合にのみ、小当り遊技中の演出が実行され、特殊可変入賞球装置９０２２の開放に対応した所定の開放音が出力されるとともに、特殊入賞口ランプ９０２４ａが点灯表示される。
【０５８３】
なお、この実施の形態では、第２ＫＴ状態中に小当りとなった場合に所定の開放音を出力するとともに特殊入賞口ランプ９０２４ａを点灯表示させる場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、所定の開放音の出力と特殊入賞口ランプ９０２４ａの点灯表示とのいずれか一方のみを実行するように構成してもよい。また、例えば、第２ＫＴ状態中であっても、これら所定の開放音の出力と特殊入賞口ランプ９０２４ａの点灯表示とのいずれも実行しないように構成してもよく、そもそも小当り遊技中の演出や小当り中処理そのものを実行しないように構成してもよい。
【０５８４】
そして、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、背景図柄プロセスフラグの値を小当り中処理（ステップＳ９０９０８）に応じた値に更新する（ステップＳ９０９９５）。
【０５８５】
ステップＳ９０９７１の処理で大当り図柄や小当り図柄を表示しなかった場合（すなわち、はずれ図柄を表示した場合）には（ステップＳ９０９７２のＮ、且つステップＳ９０９８５のＮ）、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、背景図柄プロセスフラグの値を背景図柄変動開始待ち処理（ステップＳ９０９００）に応じた値に更新する（ステップＳ９０９９６）。
【０５８６】
図６１は、背景図柄プロセス処理における大当り終了演出処理（ステップＳ９０９０７）を示すフローチャートである。大当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、まず、演出期間計測タイマの値を１減算する（ステップＳ９０９０００）。なお、演出期間計測タイマは、ラウンド後処理（ステップＳ９０９０６参照）において、大当り遊技の全てのラウンドを終了したことにもとづいてセットされる。次いで、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、演出期間計測タイマがタイムアウトしたか否かを確認する（ステップＳ９０９００１）。
【０５８７】
演出期間計測タイマがタイムアウトしていないときは（ステップＳ９０９００１のＮ）、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、プロセスタイマの値を１減算し（ステップＳ９０９００２）、プロセスデータｎの内容に従って演出装置（演出表示装置９０９、スピーカ９０２７等）を制御する処理を実行する（ステップＳ９０９００３）。例えば、大当りが終了することを表示したり、所定のキャラクタを表示させたりする演出を実行する。
【０５８８】
そして、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し（ステップＳ９０９００４）、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ９０９００５）。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ９０９００６）。
【０５８９】
演出期間計測タイマがタイムアウトしていれば（ステップＳ９０９００１のＹ）、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、今回終了する大当り遊技が６Ｒ確変大当りまたは２Ｒ確変大当りにもとづくものであるか否かを確認する（ステップＳ９０９００７）。なお、６Ｒ確変大当りまたは２Ｒ確変大当りであるか否かは、例えば、６Ｒ確変大当りを指定する表示結果指定コマンド（表示結果３指定コマンド）や２Ｒ確変大当りを指定する表示結果指定コマンド（表示結果５指定コマンド）を受信しているか否かを確認することにより判定できる。６Ｒ確変大当りまたは２Ｒ確変大当りであれば（すなわち、大当り遊技終了後に高確率状態／第１ＫＴ状態となる場合であれば）、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、表示されていなければ、演出表示装置９０９において、第１賞球数カウンタにもとづいて連荘中賞球数表示の表示を開始させる制御を行う（ステップＳ９０９００８）。なお、ステップＳ９０９００８では、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、演出表示装置９０９において「ノーマルラッシュ中」などの文字表示の表示も開始させる制御を行う。
【０５９０】
６Ｒ確変大当りおよび２Ｒ確変大当りのいずれでもなければ、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、今回終了する大当り遊技が１６Ｒ確変大当りにもとづくものであるか否かを確認する（ステップＳ９０９００９）。なお、１６Ｒ確変大当りであるか否かは、例えば、１６Ｒ確変大当りを指定する表示結果指定コマンド（表示結果２指定コマンド）を受信しているか否かを確認することにより判定できる。１６Ｒ確変大当りであれば（すなわち、大当り遊技終了後に高確率状態／第２ＫＴ状態となる場合であれば）、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、表示されていなければ、演出表示装置９０９において、第２賞球数カウンタにもとづいてスペシャルラッシュ中賞球数表示の表示を開始させる制御を行う（ステップＳ９０９０１０）。なお、ステップＳ９０９０１０では、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、演出表示装置９０９において「スペシャルラッシュ中」などの文字表示の表示も開始させる制御を行う。
【０５９１】
なお、図６１では、図示を省略しているが、今回終了する大当り遊技が６Ｒ通常大当りや２Ｒ通常大当りにもとづくものであれば（すなわち、大当り遊技終了後に低確率状態／第１ＫＴ状態となる場合であれば）、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、演出表示装置９０９において「チャンスタイム」などの文字表示の表示を開始させる制御を行う。
【０５９２】
そして、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、背景図柄プロセスフラグの値を背景図柄変動開始待ち処理（ステップＳ９０９００）に応じた値に更新する（ステップＳ９０９０１１）。
【０５９３】
図６２は、背景図柄プロセス処理における小当り中処理（ステップＳ９０９０８）を示すフローチャートである。小当り中処理において、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、まず、小当り終了指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９０９２０１）。小当り終了指定コマンド受信フラグがセットされていない場合（すなわち、まだ小当り終了指定コマンドを受信していない場合）には、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、プロセスタイマの値を１減算し（ステップＳ９０９２０２）、プロセスデータｎの内容に従って演出装置（演出表示装置９０９、スピーカ９０２７等）を制御する処理を実行する（ステップＳ９０９２０３）。すなわち、小当り遊技に対応した演出を継続して行う。
【０５９４】
ただし、既に説明したように、この実施の形態では、第２ＫＴ状態中でない場合には、そもそも小当り中演出に応じたプロセステーブルがセットされないので（ステップＳ９０９８９参照）、小当り終了指定コマンドを受信していなくても、小当り遊技に対応した演出は実行されない。
【０５９５】
そして、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し（ステップＳ９０９２０４）、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ９０９２０５）。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ９０９２０６）。
【０５９６】
小当り終了指定コマンド受信フラグがセットされている場合（すなわち、小当り終了指定コマンドを受信している場合）には、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、小当り遊技に対応した演出を終了し、ステップＳ９０９２０７に移行する。そして、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、背景図柄プロセスフラグの値を背景図柄変動開始待ち処理（ステップＳ９０９００）に応じた値に更新する（ステップＳ９０９２０７）。
【０５９７】
次に、高確率／第２ＫＴ状態中における演出態様の具体例について説明する。図６３〜図６５は、高確率／第２ＫＴ状態中における演出態様の具体例を示す説明図である。なお、図６３〜図６５において、（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）・・・の順に演出画面の態様が遷移する。
【０５９８】
図６３（Ａ）に示すように、高確率／第２ＫＴ状態中である場合には、演出表示装置９０９において、第２賞球数カウンタにもとづいてスペシャルラッシュ中賞球数表示９０３００が表示されている（ステップＳ９０９０１０参照）とともに、「スペシャルラッシュ中」などの文字表示が表示される。また、高確率／第２ＫＴ状態中である場合には、スピーカ９０２７から第２ＫＴ用の楽曲も音出力されている（ステップＳ９０９８２参照）。
【０５９９】
また、高確率／第２ＫＴ状態中に、第２変動パターン＃１８にもとづいて大当りとなる背景図柄の変動表示が実行される場合には、継続演出の開始タイミングとなると、図６３（Ｂ）に示すように、演出表示装置９０９において、例えば、所定のキャラクタ９０３０１が表示されるとともにキャラクタのセリフとして「スペシャルラッシュが終了するかも！」などの文字表示９０３０２が表示されて継続演出が実行される。また、図６３（Ｂ）に示すように、スペシャルラッシュ中賞球数表示９０３００に加えて、第１賞球数カウンタにもとづいて連荘中賞球数表示９０３０３も表示される（ステップＳ９０９４６参照）。なお、この実施の形態では、図６３（Ｂ）に示すように、継続演出が開始されると、左中右の背景図柄の変動表示が、演出表示装置９０９の表示画面の右上端部に縮小表示される。
【０６００】
なお、この実施の形態では、図６１（Ｂ）に示すように、第２ＫＴ状態中の継続演出中にスペシャルラッシュ中賞球数表示９０３００と連荘中賞球数表示９０３０３との両方を表示するように構成する場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、例えば、スペシャルラッシュ中賞球数表示９０３００のみを表示するように構成してもよい。
【０６０１】
次いで、第１ＫＴ移行演出の開始タイミングとなると、図６３（Ｃ）に示すように、キャラクタのセリフとして「ノーマルラッシュ突入！」などの文字表示９０３０４の表示に切り替えられ、第１ＫＴ移行演出が実行されて、恰も第２ＫＴ状態を終了して第１ＫＴ状態に移行したかのような演出が実行される。また、この場合、第２ＫＴ用の楽曲の音出力が終了される（ステップＳ９０９４８参照）とともに、連荘中賞球数表示９０３０３やスペシャルラッシュ中賞球数表示９０３００、「スペシャルラッシュ中」などの文字表示が消去される。
【０６０２】
次いで、バトル演出の開始タイミングとなると、図６３（Ｄ）に示すように、演出表示装置９０９において味方のキャラクタ９０３０５と敵のキャラクタ９０３０６が表示され、バトル演出が開始される。なお、この実施の形態では、図６３（Ｄ）に示すように、バトル演出が開始されると、左と右の背景図柄が同じ図柄で停止表示され、リーチが開始される。
【０６０３】
この実施の形態では、１６Ｒ確変大当り、６Ｒ確変大当り、または２Ｒ確変大当りが開始され、大当り遊技終了後に確変状態が継続される場合であれば、図６４（Ｅ−１）に示すように、バトル演出において味方のキャラクタ９０３０５がバトルに勝利するような態様の演出が実行される。そして、図６４（Ｆ−１）に示すように、演出表示装置９０９において「確変継続！！」などの文字表示が表示され、変動時間を経過すると、図６４（Ｇ−１）に示すように、演出表示装置９０９において確変大当り図柄が確定表示される。
【０６０４】
一方、６Ｒ通常大当りまたは２Ｒ通常大当りが開始され、大当り遊技終了後に確変状態が終了する場合であれば、図６５（Ｅ−２）に示すように、バトル演出において味方のキャラクタ９０３０５がバトルに敗北するような態様の演出が実行される。そして、図６５（Ｆ−２）に示すように、演出表示装置９０９において「確変終了！！」などの文字表示が表示され、変動時間を経過すると、図６５（Ｇ−２）に示すように、演出表示装置９０９において通常大当り図柄（本例では、リーチはずれ図柄と同様の図柄の組み合わせ）が確定表示される。
【０６０５】
次に、高確率／第１ＫＴ状態中における演出態様の具体例について説明する。図６６は、高確率／第１ＫＴ状態中における演出態様の具体例を示す説明図である。なお、図６６において、（Ａ）（Ｄ）・・・の順に演出画面の態様が遷移する。
【０６０６】
図６６（Ａ）に示すように、高確率／第１ＫＴ状態中である場合には、演出表示装置９０９において、第１賞球数カウンタにもとづいて連荘中賞球数表示９０４００が表示されている（ステップＳ９０９００８参照）とともに、「ノーマルラッシュ中」などの文字表示が表示される。
【０６０７】
また、高確率／第１ＫＴ状態中に、第２変動パターン＃１１，＃１２，＃１４，＃１５にもとづいてバトル演出を伴う背景図柄の変動表示が実行される場合には、バトル演出の開始タイミングとなると、図６６（Ｄ）に示すように、演出表示装置９０９において味方のキャラクタ９０３０５と敵のキャラクタ９０３０６が表示され、バトル演出が開始される。なお、この実施の形態では、図６６（Ｄ）に示すように、バトル演出が開始されると、左中右の背景図柄の変動表示が、演出表示装置９０９の表示画面の右上端部に縮小表示されるとともに、左と右の背景図柄が同じ図柄で停止表示され、リーチが開始される。
【０６０８】
そして、その後、確変状態が継続する場合であれば、図６４と同様にバトル演出において味方のキャラクタ９０３０５が勝利するような態様の演出が実行されるとともに確変大当り図柄が確定表示され、確変状態が終了する場合であれば、図６５と同様にバトル演出において味方のキャラクタ９０３０５が敗北するような態様の演出が実行されるとともに通常大当り図柄が確定表示される。
【０６０９】
以上に説明したように、この実施の形態によれば、遊技媒体（本例では、遊技球）が進入可能な進入有利状態（本例では、開状態）と遊技媒体が進入不能または困難な進入不利状態（本例では、閉状態）とに変化可能な可変始動装置（本例では、可変入賞球装置９０１５）と、可変始動装置の下流側に設けられ、進入有利状態と進入不利状態とに変化可能な所定可変装置（本例では、特殊可変入賞球装置９０２２）とを備え、複数の開放パターンのうちのいずれかの開放パターンにより可変始動装置を制御可能である（図３３参照）。また、可変始動装置に遊技媒体が進入したことにもとづいて可変表示を実行可能であり、可変表示の表示結果が所定表示結果（本例では、小当り図柄）となったことにもとづいて、所定可変装置を進入有利状態に変化させる所定状態（本例では、小当り遊技状態）に制御可能であり、所定状態に制御される頻度を高めた特別状態（本例では、ＫＴ状態）に制御可能である。また、特別状態として、第１特別状態（本例では、高確率／第１ＫＴ状態）と、該第１特別状態とは有利度合いが異なる第２特別状態（本例では、高確率／第２ＫＴ状態）とに制御可能である。また、複数の開放パターンのうち非特定開放パターンよりも所定可変装置に遊技媒体が流下しやすい特定開放パターンにより可変始動装置を制御可能である（本例では、図３３（２）に示すように、可変入賞球装置９０１５を０．５秒間だけ開放する）。そして、第１特別状態に制御されている場合と第２特別状態に制御されている場合とで、異なる割合で特定開放パターンにより可変始動装置を制御可能である（本例では、第１ＫＴ状態では、図３３（１）に示すように、可変入賞球装置９０１５を５．５秒間開放し、第２ＫＴ状態では、図３３（２）に示すように、可変入賞球装置９０１５を０．５秒間だけ開放する）。そのため、特別状態における遊技性の単調さを解消することができ、特別状態に制御する場合の遊技の興趣を向上させることができる。
【０６１０】
なお、この実施の形態では、第１ＫＴ状態では必ず可変入賞球装置９０１５を５．５秒間開放し、第２ＫＴ状態では必ず可変入賞球装置９０１５を０．５秒間開放する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、第１ＫＴ状態であっても低い確率で可変入賞球装置９０１５を０．５秒間開放する場合があるように構成したり、第２ＫＴ状態であっても低い確率で可変入賞球装置９０１５を５．５秒間開放する場合があるように構成したりしてもよい。少なくとも第２ＫＴ状態の場合の方が可変入賞球装置９０１５をショート開放する割合が高くなるように構成されていればよい。
【０６１１】
また、この実施の形態によれば、複数種類の有利状態（本例では、１６Ｒ確変大当り、６Ｒ確変大当り、６Ｒ通常大当り、２Ｒ確変大当り、２Ｒ通常大当り）に制御可能であり、第２特別状態は、第１特別状態と比較して有利度が高い（本例では、第１ＫＴ状態では小当り遊技で特殊入賞口９０２４に遊技球が入賞するのは稀であるのに対して、第２ＫＴ状態では小当り遊技で特殊入賞口９０２４に遊技球が入賞可能である）。また、有利状態の種類に対応して第２特別状態に制御可能である（本例では、１６Ｒ確変大当りにもとづく大当り遊技の終了後に高確率／第２ＫＴ状態に移行される）。そのため、有利状態の種類と特別状態の種類とを対応付けることにより、いずれの種類の有利状態となるかに注目させることができる。
【０６１２】
なお、さらに、大当りの種類に応じて大当り遊技中に異なる演出を実行するように構成してもよい。そのように構成すれば、大当り遊技中にどの演出が実行されるかに対して注目させることができる。
【０６１３】
また、この実施の形態によれば、有利状態（本例では、大当り遊技状態）に制御されている期間と第２特別状態に制御されている期間とで、少なくとも一部の演出を引き継いで演出を実行可能である（本例では、１６Ｒ確変大当りにもとづく大当り遊技の開始時に第２ＫＴ用の楽曲の音出力を開始し、第２ＫＴ状態を終了するまで第２ＫＴ用の楽曲の音出力を継続する）。そのため、第２特別状態に制御されていることを遊技者により強く印象付けることにより、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０６１４】
なお、この実施の形態では、第２ＫＴ状態の契機となる１６Ｒ確変大当りにもとづく大当り遊技からその後の第２ＫＴ状態にわたって楽曲の音出力を引き継ぐ場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、例えば、動画像を引き継いで表示たり、ラウンド数表示を引き継いで表示したり、賞球数表示を引き継いで表示したりするように構成してもよい。
【０６１５】
また、この実施の形態によれば、可変始動装置の上流側に設けられ、進入有利状態と進入不利状態とに変化可能な特定可変装置（本例では、特別可変入賞球装置９０２０）を備え、特定可変装置を進入有利状態に変化させる有利状態（本例では、大当り遊技状態）に制御可能である。また、可変始動装置を進入有利状態に制御するか否か（本例では、普図当りとするか否か）を決定し、状態に関係なく同じ割合により可変始動装置を進入有利状態に制御するか否かを決定する（本例では、普通図柄プロセス処理（ステップＳ９０２６Ｃ）において、遊技状態が確変状態（高確率状態）であるか否かや、非ＫＴ状態、第１ＫＴ状態または第２ＫＴ状態のいずれであるか、大当り遊技状態であるか否かに関係なく、同じ確率により普図当りとするか否かを決定する）。そのため、特定可変装置への遊技媒体の進入に関して、有利状態中も進入有利状態に制御可能な可変始動装置の影響を受けないようにすることができるので、有利状態の消化期間を短縮することができ、遊技に対する興趣の低下を抑制することができる。
【０６１６】
また、この実施の形態によれば、有利状態に制御した後に特殊状態（本例では、確変状態）に制御可能であり、第１特別状態（本例では、高確率／第１ＫＴ状態）と同じ割合により開放パターンが選択されて可変始動装置が制御され且つ異なる割合により可変表示パターンが選択されて可変表示が実行される第３特別状態（本例では、低確率／第１ＫＴ状態）に制御可能である。そして、有利状態に制御された後に特殊状態に制御されない場合に第３特別状態に制御可能である（本例では、６Ｒ通常大当りや２Ｒ通常大当りにもとづく大当り遊技終了後には、低確率／第１ＫＴ状態に移行される）。そのため、有利状態に制御された後に特殊状態に制御されない場合において、遊技者が遊技を終了することを思いとどまらせる契機を与えることができる。
【０６１７】
また、この実施の形態によれば、可変始動装置および所定可変装置は、遊技媒体の流下を遅延させるための遅延手段（本例では、規制片９０１１８）が設けられている。そのため、遅延手段を設けることにより遊技媒体の流下速度が遅延され、第１特別状態においては可変始動装置への遊技媒体の進入割合をより一層高めることができ、第２特別状態においては所定可変装置への遊技媒体の進入割合をより一層高めることができる。
【０６１８】
また、この実施の形態によれば、第１識別情報（本例では、第１特別図柄）の可変表示および第２識別情報（本例では、第２特別図柄）の可変表示を実行可能であるとともに、第１識別情報および第２識別情報のいずれか一方の可変表示の実行中に第１識別情報および第２識別情報の他方の可変表示を実行可能である（本例では、第１特別図柄の変動表示と第２特別図柄の変動表示とを並行して実行可能である）。また、所定状態（本例では、小当り遊技状態）に制御するか否かを決定可能であるとともに、可変表示時間（本例では、変動時間）を決定可能であり、第２識別情報の可変表示を実行する場合には、第１識別情報の可変表示を実行する場合と比較して、高い割合により所定状態に制御すると決定可能である（本例では、第２特別図柄の変動表示を行う場合にのみ小当りとすることに決定可能である）。そして、特別状態に制御されている場合には、非特別状態に制御されている場合と比較して、第２識別情報の可変表示の可変表示時間として短い時間を決定可能である（本例では、図３１（Ｃ）に示すように、非ＫＴ状態では第２特別図柄の変動時間は１５分または５分であるのに対して、図３１（Ｄ）〜図３２（Ｉ）に示すように、ＫＴ状態では第２特別図柄の変動時間は１．５秒〜２分２０秒である）。そのため、特別状態に制御される遊技機における遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０６１９】
なお、この実施の形態では、第１特別図柄の変動表示と第２特別図柄の変動表示とを並行して実行可能な場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、第１特別図柄の変動表示と第２特別図柄の変動表示とを同時には実行しないように構成してもよい。この場合、例えば、第１始動入賞口９０１３と第２始動入賞口９０１４との入賞順に第１特別図柄の変動表示と第２特別図柄の変動表示とを実行するように構成してもよいし、いずれかの特別図柄（例えば、第２特別図柄）の変動表示を優先して実行するように構成してもよい。なお、第２特別図柄の変動表示を第１特別図柄の変動表示よりも優先して実行するように構成する場合、第２特別図柄の変動表示でもはずれとなる場合が含まれるように構成して、必要以上に射幸性が高くなりすぎないようにすることが望ましい。
【０６２０】
また、この実施の形態によれば、遊技媒体（本例では、遊技球）が通過可能な所定領域（本例では、作動ゲート９０１７）を備え、有利状態（本例では、大当り遊技状態）に制御可能である。そして、可変表示の表示結果として特定表示結果（本例では、大当り図柄）が導出表示された後、所定領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて有利状態に制御可能である。そのため、特別状態終了後に遊技者が遊技を休憩した場合に、遊技者の休憩中に有利状態への制御が進行してしまわないように制限することができる。特に、この実施の形態では、非ＫＴ状態では第２特別図柄の変動時間が１５分や５分と長いので、低確率／第１ＫＴ状態を終了した直後に第２特別図柄の変動表示が実行されて長時間の変動表示であるために遊技者が休憩に入ってしまったような場合に、その第２特別図柄の変動表示が大当りとなっても休憩中に大当り遊技が進行してしまうことを制限することができ、遊技者の利益が損なわれる事態を防止することができる。
【０６２１】
なお、この実施の形態では、ゲート９０３２とは別に作動ゲート９０１７を設ける場合を示しているが、ゲート９０３２と作動ゲート９０１７とを共通のゲートとして構成するようにしてもよい。
【０６２２】
また、必ずしも作動ゲート９０１７を設ける必要はなく、大当り図柄が導出表示されると、そのまま図柄確定表示時間経過後に大当り遊技に移行するように構成してもよい。
【０６２３】
また、この実施の形態によれば、有利状態に制御されることを特定可能な有利状態信号（本例では、大当り信号１、大当り信号２）を外部出力可能である。また、可変表示の表示結果として特定表示結果（本例では、大当り図柄）が導出表示されたときに有利状態信号を外部出力可能である。そのため、遊技者がいない無人の遊技機において有利状態となったことを遊技店員に報知することができ、遊技機の初期化を促進することができる。
【０６２４】
なお、有利状態信号（本例では、大当り信号１、大当り信号２）の外部出力は必ずしも必須ではなく、有利状態信号を外部出力しないように構成してもよい。
【０６２５】
また、この実施の形態によれば、可変表示の表示結果が特定表示結果（本例では、大当り図柄）となったことにもとづいて、第１領域（本例では、大入賞口）に遊技媒体（本例では、遊技球）が進入可能となる有利状態（本例では、大当り遊技状態）に制御可能であり、可変表示の表示結果が所定表示結果（本例では、小当り図柄）となったことにもとづいて、第２領域（本例では、特殊入賞口９０２４）に遊技媒体が進入可能となる所定状態（本例では、小当り遊技状態）に制御可能である。所定状態に制御される頻度を高めた特別状態（本例では、ＫＴ状態）に制御可能であり、特別状態として、第１特別状態（本例では、高確率／第１ＫＴ状態）と、該第１特別状態と比較して有利度が高い第２特別状態（本例では、高確率／第２ＫＴ状態）とに制御可能である。そして、第２領域に遊技媒体が進入したことに対応して特別信号（本例では、特殊入賞口入賞信号）を外部出力可能である。そのため、第２領域への遊技媒体の進入状況を外部に通知することができ、遊技機の外部において適切な遊技機の管理を行うことができる。
【０６２６】
例えば、図４９に示す例において、大当り信号１が出力されていないときに、賞球率（遊技球の発射数１００個あたり得られた賞球数、ＢＡ）がＢＡ＞１００となっている場合には、大当り遊技中でないにもかかわらず不正に賞球を得る行為が行われた可能性があり、ホール管理コンピュータ側で異常と判定することができる。ただし、このような場合であっても、大当り信号２が出力されているとともに特殊入賞口入賞信号が出力されたのであれば、ＫＴ状態中の小当り遊技において賞球が得られる場合があるので、ＢＡ＞１００となっていても異常とは判定しないようにし、適切な遊技機外部からの管理を行うことができる。
【０６２７】
また、この実施の形態によれば、第１特別状態に制御されている場合と第２特別状態に制御されている場合とで共通の特別信号を外部出力可能である（本例では、図４９に示すように、第１ＫＴ状態であるか第２ＫＴ状態であるかに関係なく、共通の特殊入賞口入賞信号を外部出力する）。そのため、遊技機側の外部出力処理の簡略化を図ることができる。
【０６２８】
なお、図５０に示す変形例のように、特別信号として、第１特別信号（本例では、特殊入賞口入賞信号１）と、該第１特別信号とは異なる第２特別信号（本例では、特殊入賞口入賞信号２）とを外部出力可能であり、第１特別状態に制御されている場合に第１特別信号を外部出力可能であり、第２特別状態に制御されている場合に第２特別信号を外部出力可能である（図５０に示すように、第１ＫＴ状態中は特殊入賞口入賞信号１を外部出力し、第２ＫＴ状態中は特殊入賞口入賞信号２を外部出力する）ように構成してもよい。そのように構成すれば、遊技機の状態を遊技機の外部において適切に管理することができる。
【０６２９】
例えば、図５０に示す変形例において、大当り信号１が出力されておらず大当り信号２が出力されている場合に、特殊入賞口入賞信号１が出力されていれば第１ＫＴ状態中の賞球率（ＢＡ１）として算出し、特殊入賞口入賞信号２が出力されていれば第２ＫＴ状態中の賞球率（ＢＡ２）として算出するようにしてもよい。そして、第２ＫＴ状態中では小当り遊技において相応の賞球が得られる場合があるので、ＢＡ２＞１００となっていても異常と判定しないようにし、第１ＫＴ状態中では小当りとなりやすいものの賞球が得られるのは稀であることから、ＢＡ１＞１００となっていれば異常と判定するようにしてもよい。そのような構成により、適切な遊技機外部からの管理を行うことができる。
【０６３０】
また、例えば、図４９および図５０に示す例において、大当り信号２が出力されていないにもかかわらず（すなわち、ＫＴ状態でないにもかかわらず）、特殊入賞口入賞信号（特殊入賞口入賞信号１や特殊入賞口入賞信号２を含む）が出力された場合にも、異常と判定して遊技店員などに通知するように構成してもよい。また、特殊入賞口入賞信号の出力頻度が異常に高い場合にも、異常と判定して遊技店員などに通知するように構成してもよい。
【０６３１】
また、この実施の形態では、図４９および図５０に示すように、外部出力端子坂に設けられる端子数にかぎりがある（本例では、１０端子）ことから、特殊入賞口９０２４への入賞を検出したことを示す特殊入賞口入賞信号のみを出力可能に構成し、大入賞口への入賞を検出した場合に関しては特に外部出力信号の出力を行わないように構成している。そのように構成しても、特殊入賞口９０２４への入賞状況さえホール管理コンピュータなどの外部装置に通知すれば、遊技機９０１の異常状態をある程度検出することができる。
【０６３２】
なお、特別信号（本例では、特殊入賞口入賞信号）の外部出力は必ずしも必須ではなく、特別信号を外部出力しないように構成してもよい。
【０６３３】
また、この実施の形態によれば、可変表示の表示結果が所定表示結果（本例では、小当り図柄）となったことにもとづいて、有利状態（本例では、大当り遊技状態）とは異なる所定状態（本例では、小当り遊技状態）に制御可能であり、所定状態に制御される頻度を高めた特別状態（本例では、ＫＴ状態）に制御可能である。また、特別状態として、第１特別状態（本例では、高確率／第１ＫＴ状態）と、該第１特別状態と比較して有利度が高い第２特別状態（本例では、高確率／第２ＫＴ状態）とに制御可能である。また、有利状態に制御されることを示唆する所定演出（本例では、バトル演出）を実行可能であり、第１特別状態において有利状態に制御される場合に所定演出を実行可能である（図６６参照）とともに、第２特別状態において有利状態に制御される場合には、第１特別状態への制御に移行することに対応する移行演出（本例では、第１ＫＴ移行演出）を実行した後に、所定演出を実行可能である（図６３参照）。そのため、移行演出の実行によって第２特別状態の終了を印象付けることにより第２特別状態についての演出効果を高めることができ、特別状態に制御する場合の遊技の興趣を向上させることができる。
【０６３４】
また、この実施の形態によれば、特別状態に制御される場合に特殊状態（本例では、確変状態）に制御可能であり、所定演出として、特殊状態への制御が継続するか否かに対応する演出を実行可能である（本例では、図６４および図６５に示すように、勝利する態様のバトル演出が実行されれば確変状態が継続し、敗北する態様のバトル演出が実行されれば確変状態が終了する）。そのため、所定演出として注目させる演出内容を絞り込むことにより、特殊状態への制御が継続するか否かに注目させることができ、所定演出の演出内容を明確にすることができる。
【０６３５】
また、この実施の形態によれば、移行演出が実行される前に、第２特別状態において付与された遊技価値に関する情報を報知する報知演出（本例では、スペシャルラッシュ中賞球数表示９０３００）を実行可能である。そのため、第２特別状態の終了を明確にすることができ、所定演出に対して注目させることができる。
【０６３６】
また、この実施の形態によれば、移行演出が実行される前に、第２特別状態への制御が継続するか否かに対応する特別演出（本例では、継続演出）を実行可能である。そのため、第２特別状態が終了するか否かに注目させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０６３７】
また、この実施の形態によれば、第２特別状態に制御されている場合に、１の可変表示において、特別演出、移行演出および所定演出を実行可能である（本例では、第２変動パターン＃１８にもとづいて背景図柄の変動表示が実行される場合に、その変動表示において、図６３に示すように、継続演出、第１ＫＴ移行演出、およびバトル演出が実行される）。そのため、状態変化を明確に区別することができる。例えば、大当りとなる変動表示の実行中に小当りによる賞球が得られない状況であっても、特別演出や移行演出を実行することによって、状態変化を明確に区別することができる。
【０６３８】
また、この実施の形態によれば、第２特別状態において有利状態に制御された後、再び第２特別状態に制御される場合には、該再び制御される第２特別状態より前に付与された遊技価値に関する情報を引き継いで該第２特別状態に制御される（本例では、１６Ｒ確変大当り以外の大当りが発生するまで第２賞球数カウンタはリセットされず（ステップＳ９０９８１，Ｓ９０９８３参照）、１６Ｒ確変大当りが連続して発生する限り、スペシャルラッシュ中賞球数表示は累積して表示される）。そのため、付与された遊技価値がより大きなものとなるので、第２特別状態が継続することに対する特別感を与えることができる。
【０６３９】
なお、この実施の形態で示した特別演出（本例では、継続演出）や、移行演出（本例では、第１ＫＴ移行演出）、所定演出（本例では、バトル演出）を実行する構成は、ＫＴ状態に制御するように構成した遊技機にかぎらず、様々な態様の遊技機に適用可能である。例えば、第２特別図柄を優先変動し、抽選処理によって確変状態が終了するように構成した遊技機に適用してもよい。この場合、例えば、特別演出や、移行演出、所定演出と同様の演出を行って、確変確定の演出モード（上位モード）から確変潜伏モード（中位モード）を経由し、大当りか確変終了（下位モード）かを煽るような演出を実行するように構成してもよい。
【０６４０】
なお、特別演出（本例では、継続演出）、移行演出（本例では、第１ＫＴ移行演出）、および所定演出（本例では、バトル演出）の実行は必ずしも必須ではなく、これらのうちのいずれか１つ、複数または全ての演出を実行しないように構成してもよい。
【０６４１】
また、この実施の形態によれば、可変表示の表示結果が所定表示結果（本例では、小当り図柄）となったことにもとづいて、有利状態（本例では、大当り遊技状態）とは異なる所定状態（本例では、小当り遊技状態）に制御可能であり、所定状態に制御される頻度を高めた特別状態（本例では、ＫＴ状態）に制御可能である。特別状態において遊技媒体（本例では、遊技球）が進入可能な特定領域（本例では、特殊入賞口９０２４）を備え、特別状態として、第１特別状態（本例では、高確率／第１ＫＴ状態）と、該第１特別状態と比較して有利度が高い第２特別状態（本例では、高確率／第２ＫＴ状態）とに制御可能である。また、第２特別状態において特定領域に遊技媒体が進入したことにもとづいて進入演出（本例では、賞球加算表示の表示、入賞音の出力、特殊入賞口ランプ９０２４ａの点灯表示）を実行可能であり、第１特別状態において特定領域に遊技媒体が進入した場合には進入演出を実行しない（本例では、第２ＫＴ状態でないときに特殊入賞口９０２４に遊技球が入賞しても、賞球加算表示の表示、入賞音の出力、および特殊入賞口ランプ９０２４ａの点灯表示を実行しない）。そのため、第１特別状態におけるイレギュラーな遊技媒体の進入（本例では、第１ＫＴ状態では本来滅多に特殊入賞口９０２４に入賞しない）によっては進入演出が実行されないようにすることにより、遊技状態との演出上の整合を図ることができるとともに、第２特別状態における特定領域への遊技媒体の進入を強調することができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。従って、特別状態に制御する場合の演出上の改善を行うことができる。
【０６４２】
また、この実施の形態によれば、有利状態（本例では、大当り遊技状態）に制御可能であり、有利状態として、第１有利状態（本例では、６Ｒ確変大当り、２Ｒ確変大当り）と第２有利状態（本例では、１６Ｒ確変大当り）とに制御可能である。また、第１有利状態に制御された後に第１特別状態に制御可能であるとともに、第２有利状態に制御された後に第２特別状態に制御可能であり（本例では、６Ｒ確変大当りや２Ｒ確変大当りにもとづく大当り遊技終了後に高確率／第１ＫＴ状態に移行し、１６Ｒ確変大当りにもとづく大当り遊技終了後に高確率／第２ＫＴ状態に移行する）、第２有利状態に制御されている期間から第２特別状態に制御されている期間にわたって特殊演出（本例では、第２ＫＴ用の楽曲の音出力）を実行可能である。そのため、第２特別状態における演出効果を高めることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０６４３】
また、この実施の形態によれば、進入演出として、遊技価値が加算されることに対応する加算演出（本例では、賞球加算表示の表示）、遊技媒体の進入に対応する音出力による演出（本例では、入賞音の出力）、および発光体の発光による演出（本例では、特殊入賞口ランプ９０２４ａの点灯表示）のうちの少なくともいずれかの演出を実行する。そのため、第２特別状態における特定領域への遊技媒体の進入を強調することができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０６４４】
なお、進入演出（本例では、賞球加算表示の表示、入賞音の出力、特殊入賞口ランプ９０２４ａの点灯表示）、および特殊演出（本例では、第２ＫＴ用の楽曲の音出力）の実行は必ずしも必須ではなく、これらのうちのいずれか一方または両方の演出を実行しないように構成してもよい。
【０６４５】
なお、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ９０２００側において、第１特別図柄の変動表示に対応して第１飾り図柄の変動表示と、第２特別図柄の変動表示に対応して第２飾り図柄の変動表示と、背景図柄の変動表示とを実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、第１特別図柄の変動表示に対応した小図柄や第４図柄の変動表示と、第２特別図柄の変動表示に対応した小図柄や第４図柄の変動表示とを実行可能に構成してもよい。この場合、第４図柄の変動表示は、演出表示装置９０９（液晶表示装置）の表示画面内に表示するように構成してもよいし、演出表示装置９０９以外のランプやＬＥＤなどによって構成してもよい。
【０６４６】
また、この実施の形態では、低確率／第１ＫＴ状態が所定回数（本例では、１００回）の変動表示を実行したことにもとづいて終了するように構成する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、第２ＫＴ状態（本例では、高確率／第２ＫＴ状態）も所定回数（例えば、１００回）の変動表示を実行したことにもとづいて終了するように構成してもよい。また、例えば、所定回数の変動表示を実行したことにもとづいて第１ＫＴ状態から第２ＫＴ状態に移行するように構成してもよく、逆に所定回数の変動表示を実行したことにもとづいて第２ＫＴ状態から第１ＫＴ状態に移行するように構成してもよい。
【０６４７】
また、この実施の形態では、大当りについてのみ複数の大当り種別を設けるように構成する場合を示したが、小当りについても複数の小当り種別を設けるように構成してもよい。この場合、例えば、小当り種別に応じて特殊可変入賞球装置９０２２などの開放時間が異なるように構成したり、小当り種別に応じて開放対象の可変入賞球装置が異なるように構成したりすることによって、小当り種別によって有利度が異なるように構成してもよい。開放対象の可変入賞球装置が異なるように構成する場合、例えば、小当り種別に応じて特別可変入賞球装置９０２０が開放する場合と特殊可変入賞球装置９０２２が開放する場合とがあるように構成してもよいし、小当り用の特殊可変入賞球装置を複数設けるように構成し、小当り種別に応じていずれの特殊可変入賞球装置が開放するかが異なるように構成してもよい。
【０６４８】
また、この実施の形態では、主として１６Ｒ確変大当りの場合に第２ＫＴ状態（高確率／第２ＫＴ状態）に移行し、６Ｒ確変大当りや２Ｒ確変大当りの場合に高確率／第１ＫＴ状態に移行し、６Ｒ通常大当りや２Ｒ通常大当りの場合に低確率／第１ＫＴ状態に移行する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、同じ大当り種別であっても、第１ＫＴ状態に移行する場合と第２ＫＴ状態に移行する場合との両方があるように構成してもよい。この場合、例えば、同じ６Ｒ確変大当りや６Ｒ通常大当りであっても、第１ＫＴ状態に移行する場合と第２ＫＴ状態に移行する場合との両方があるように構成してもよい。
【０６４９】
なお、この実施の形態では、内部的にはＫＴ状態に制御するように構成されているのであるが、第１ＫＴ状態に制御されている場合には、小当りが発生しやすくなるものの滅多に特殊入賞口９０２４への入賞は発生せず、遊技者から見ると実質的にいわゆる高ベース状態に制御されているのと同様に見える。そのため、いわゆる高ベース状態に制御する遊技機と同様の遊技性を実現でき、遊技者に違和感を与えないようにすることができるとともに、有利度が異なる複数種類のＫＴ状態を実現することができ、遊技興趣を向上させることができる。
【０６５０】
なお、上記の実施の形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ９０２００に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ９０２００に通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ９０２００は２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ９０２００の方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０６５１】
また、上記の実施の形態において、「割合が異なる」とは、Ａ：Ｂ＝７０％：３０％やＡ：Ｂ＝３０％：７０％のような関係で割合が異なるものだけにかぎらず、Ａ：Ｂ＝１００％：０％のような関係で割合が異なるもの（すなわち、一方が１００％の割り振りで他方が０％の割り振りとなるようなもの）も含む概念である。
【０６５２】
また、上記の実施の形態では、例えば「１」〜「９」の複数種類の特別図柄や背景図柄（演出図柄）、普通図柄を可変表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、可変表示は、そのような態様にかぎられない。例えば、可変表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要ななく、可変表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を可変表示する必要はなく、１種類の図柄のみを用いて可変表示を実行するものであってもよい。この場合、例えば、その１種類の図柄表示を交互に点灯および点滅を繰り返すことによって、可変表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その可変表示に用いられる１種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その１種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。
【０６５３】
また、上記の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板９０８０、音声出力基板９０７０およびランプドライバ基板９０３５が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置９０９等を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（ランプ、ＬＥＤ、スピーカ９０２７など）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。
【０６５４】
また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ９０２００に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０が他の基板（例えば、図２２に示す音声出力基板９０７０やランプドライバ基板９０３５など、または音声出力基板９０７０に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板９０３５に搭載されている回路による機能とを備えた音／ランプ基板）に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板９０８０における演出制御用マイクロコンピュータ９０２００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板９０７０、ランプドライバ基板９０３５、音／ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置９０９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ９０２００に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ９０２００は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板９０７０、ランプドライバ基板９０３５または音／ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。
【０６５５】
また、上記の実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、この発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。
【０６５６】
また、上記の実施の形態では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたがこの発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。
【０６５７】
また、上記の実施の形態では、大当り種別として確変大当りや通常大当りがあり、大当り種別として確変大当りと決定されたことにもとづいて、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、内部に所定の確変領域が設けられた特別可変入賞球装置（１つだけ設けられた特別可変入賞球装置内に確変領域が設けられていてもよいし、複数設けられた特別可変入賞球装置のうちの一部に確変領域が設けられていてもよい）を備え、大当り遊技中に特別可変入賞球装置内における確変領域を遊技球が通過したことにもとづいて確変が確定し、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機に上記の実施の形態で示した構成を適用することもできる。
【産業上の利用可能性】
【０６５８】
この発明は、パチンコ遊技機やスロット機などの遊技機に適用可能である。
【符号の説明】
【０６５９】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４Ａ、４Ｂ  …  特別図柄表示装置
５  …  画像表示装置
６Ａ  …  普通入賞球装置
６Ｂ  …  普通可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８  …  スピーカ
９  …  ランプ
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１３  …  音声制御基板
２０  …  普通図柄表示器
２１  …  ゲートスイッチ
２２Ａ  …  第１始動口スイッチ
２２Ｂ  …  第２始動口スイッチ
２３  …  カウントスイッチ
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１２１  …  ＲＯＭ
１０２、１２２  …  ＲＡＭ
１０３  …  ＣＰＵ
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
９０１  …  パチンコ遊技機
９０８ａ  …  第１特別図柄表示器
９０８ｂ  …  第２特別図柄表示器
９０９  …  演出表示装置
９０９ａ  …  第１可変表示部
９０９ｂ  …  第２可変表示部
９０９ｃ  …  背景図柄表示部
９０１３  …  第１始動入賞口
９０１３ａ  …  第１始動口スイッチ
９０１４  …  第２始動入賞口
９０１４ａ  …  第２始動口スイッチ
９０１５  …  可変入賞球装置
９０１７  …  作動ゲート
９０１７ａ  …  作動ゲートスイッチ
９０１８ｃ  …  図柄保留記憶表示部
９０２０  …  特別可変入賞球装置
９０２２  …  特殊可変入賞球装置
９０２３  …  底面部材
９０２４  …  特殊入賞口
９０２３ａ  …  第１カウントスイッチ
９０２５ａ  …  第２カウントスイッチ
９０３１  …  主基板
９０３２  …  ゲート
９０５６  …  ＣＰＵ
９０８０  …  演出制御基板
９０２００  …  演出制御用マイクロコンピュータ
９０２０１  …  演出制御用ＣＰＵ
９０５６０  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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