(57)【要約】【課題】貯玉・再プレイサービスを導入する遊技場内のシステムの維持コストを低減させる仕組みを提供する。【解決手段】遊技場システム１０は、ファン保有の貯玉データを物理的な遊技媒体に変更し、変更した遊技媒体を用いた遊技を可能にするとともに、遊技によりファンが獲得した遊技媒体を貯玉データに変更し、変更した貯玉データを第三者管理システム２０へ送信する。第三者管理システム２０は、遊技場システム１０より受信した変更後の貯玉データをファンの識別情報と関連付けて記録するとともに、記録された貯玉データが遊技媒体に変更される際、または遊技後の遊技媒体が前記貯玉データに変更される際に、所定価値の貯玉維持費データを当該ファンに関連付けられている電子マネーから差し引く。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技場会員が遊技機で獲得した物理的な遊技球の貯玉又は前記貯玉を用いた再プレイを可能にする遊技場システムとの間で通信を行う通信手段と、
前記遊技場会員の貯玉口座を登録する登録手段と、
前記遊技場会員が獲得した遊技球数を表す貯玉データを前記貯玉口座に蓄積するとともに、前記遊技場会員が遊技とは別に取得した電子マネーを前記貯玉口座と関連付けて記憶する第１管理手段と、
前記貯玉口座における蓄積状況が所定条件を満たす場合に、所定価値の貯玉維持費データを前記電子マネーから差し引く第２管理手段と、を備えていることを特徴とする、
貯玉データの第三者管理システム。
【請求項２】
前記第２管理手段は、前記貯玉口座における前記貯玉データの蓄積状況又は前記貯玉データの消費状況が所定条件を満たすかどうかを判定し、満たす場合に前記貯玉維持費データを前記電子マネーから差し引くことを特徴とする、
請求項１に記載の第三者管理システム。
【請求項３】
前記第２管理手段は、前記貯玉口座の残高に応じて異なる価値の前記貯玉維持費データを前記電子マネーから差し引くことを特徴とする、
請求項２に記載の第三者管理システム。
【請求項４】
前記第２管理手段は、前記貯玉口座への前記貯玉データの蓄積前後の増減数に応じて異なる価値の前記貯玉維持費データを前記電子マネーから差し引くことを特徴とする、
請求項２に記載の第三者管理システム。
【請求項５】
前記第２管理手段は、前記貯玉口座が一定期間更新されない場合に、前記貯玉維持費データを前記電子マネーから差し引くことを特徴とする、
請求項２に記載の第三者管理システム。
【請求項６】
前記遊技場会員が操作する情報端末のアクセスを許容する第２通信装置と、
前記遊技場会員の前記貯玉口座を前記情報端末へ提示する制御手段と、
をさらに備えたことを特徴とする、
請求項１ないし５のいずれか一項に記載の第三者管理システム。
【請求項７】
前記情報端末は、前記遊技場会員の貯玉口座の凍結要求を送信するものであり、
前記管理手段は、前記凍結要求の受信を契機に前記貯玉口座を凍結することを特徴とする、請求項６に記載の第三者管理システム。
【請求項８】
物理的な遊技球を用いた遊技機における遊技場会員による貯玉又は前記貯玉を用いた再プレイを可能にする遊技場システムであって、
前記遊技場会員の貯玉口座を登録する登録手段と、
前記遊技場会員が獲得した遊技球数を表す貯玉データを前記貯玉口座に蓄積するとともに、前記遊技場会員が遊技とは別に取得した電子マネーを前記貯玉口座と関連付けて記憶する第１管理手段と、
所定価値の貯玉維持費データを前記電子マネーから差し引く第２管理手段と、
前記貯玉口座を前記遊技場会員の識別情報と関連付けて外部の第三者管理システムへ送信する通信手段と、を備えたことを特徴とする、遊技場システム。
【請求項９】
コンピュータを請求項１ないし７のいずれか一項に記載された第三者管理システムとして動作させる、コンピュータプログラム。
【請求項１０】
コンピュータを請求項８に記載された遊技場システムとして動作させる、
コンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ファン（遊技機で遊技する者）の貯玉データを第三者において管理する第三者管理システムに関する。ファンが遊技場で獲得した遊技媒体、例えば物理的な遊技球や遊技用メダルが「貯玉」であり、貯玉の数を表すデータが「貯玉データ」である。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機等を設置した遊技場では、ファンのリピータ化を目的とする様々なサービスが行われている。ファンが遊技によって獲得した遊技媒体を景品と交換することは、最も代表的なサービスの一つである。最近は、貯玉を用いた再プレイを可能にする貯玉・再プレイサービスも行われている。貯玉・再プレイサービスによって、ファンは、獲得した遊技媒体数を貯玉して次回の遊技に使用したり、より高価値の景品と交換することが可能となる。このことは、ファンの遊技意欲の向上につながっていることが推測される。また、貯玉数を増やすために同じファンが何度も来場して遊技するようになるため、遊技場側においてはファンのリピータ化につながることが期待される。貯玉数は貯玉データとして蓄積され、随時消費することができる。特許文献１，２には、遊技場から独立した第三者機関で貯玉データを管理するシステムが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００５−２５１４９０号公報
【特許文献２】特開２００７−６２０９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１，２に開示されたシステムによれば、遊技場システムにトラブルが発生した場合でもファンの貯玉データが保証される。そのため、ファンにとっては、安心して貯玉をし、再プレイをすることができる利点がある。遊技場としてもファンのリピート率や定着率を向上させることができる利点がある。
しかし、貯玉・再プレイサービスを利用するファンが多くなると管理すべきデータの量が多くなり、遊技場システムの処理能力を高める必要がある。また、第三者機関で貯玉データを管理する際の手数料負担が多くなる。そのため、遊技場経営者の導入負担や維持コストが大きくなり、貯玉・再プレイサービス並びに貯玉のバックアップを実現するシステムの普及が図れないという問題がある。
【０００５】
本発明は、上記問題を解決するため、遊技場における貯玉又は再プレイ並びに貯玉のバックアップを利用するシステムの維持コストを低減させる仕組みを提供することを主たる課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、貯玉データの第三者管理システム及び遊技場システムを提供する。
本発明の第三者管理システムは、遊技場会員が遊技機で獲得した物理的な遊技球の貯玉又は前記貯玉を用いた再プレイを可能にする遊技場システムとの間で通信を行う通信手段と、前記遊技場会員の貯玉口座を登録する登録手段と、前記遊技場会員が獲得した遊技球数を表す貯玉データを前記貯玉口座に蓄積するとともに、前記遊技場会員が遊技とは別に取得した電子マネーを前記貯玉口座と関連付けて記憶する第１管理手段と、前記貯玉口座における蓄積状況が所定条件を満たす場合に、所定価値の貯玉維持費データを前記電子マネーから差し引く第２管理手段と、を備えていることを特徴とする。
【０００７】
また、本発明の遊技場システムは、物理的な遊技球を用いた遊技機における遊技場会員による貯玉又は前記貯玉を用いた再プレイを可能にする遊技場システムであって、前記遊技場会員の貯玉口座を登録する登録手段と、前記遊技場会員が獲得した遊技球数を表す貯玉データを前記貯玉口座に蓄積するとともに、前記遊技場会員が遊技とは別に取得した電子マネーを前記貯玉口座と関連付けて記憶する第１管理手段と、所定価値の貯玉維持費データを前記電子マネーから差し引く第２管理手段と、前記貯玉口座を前記遊技場会員の識別情報と関連付けて外部の第三者管理システムへ送信する通信手段と、を備えたことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、遊技場における貯玉又は再プレイ並びに貯玉のバックアップを利用するシステムの維持コストを低減させることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】遊技管理システムの全体構成図。
【図２】台間処理機の説明図。
【図３】遊技場システムの構成例示図。
【図４】遊技場会員ＤＢの内容例示図。
【図５】貯玉口座ＤＢの内容例示図。
【図６】第三者管理システムの機能ブロック図。
【図７】貯玉会員ＤＢの内容例示図。
【図８】貯玉口座ＤＢの内容例示図。
【図９】ファン端末の構成例示図。
【図１０】貯玉・再プレイの処理手順図。
【図１１】貯玉口座集計後の処理手順図。
【図１２】貯玉口座の提示処理の手順図。
【図１３】貯玉口座凍結時の処理手順図。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、図面を参照して本発明の実施の形態例を説明する。
＜全体構成＞
図１は、本発明を適用した遊技管理システムの実施の形態例を示す全体構成図である。遊技管理システム１は、貯玉・再プレイサービスを可能にする情報処理システムであり、遊技場システム１０、第三者管理システム２０、ファン端末３０を含んで構成される。遊技場システム１０は遊技場毎に設置される。第三者管理システム２０は各遊技場の運営者との利害の無い外部の第三者機関に設置される。ファン端末３０は、ファンが操作可能なスマートフォンやタブレット端末、パーソナルコンピュータ等の情報端末であり、ディスプレイを有する。遊技場システム１０と第三者管理システム２０、第三者管理システム２０とファン端末３０は、それぞれ通信ネットワークＮを介して接続される。
【００１１】
ファンは、貯玉・再プレイサービスを利用する際に、遊技中に獲得し、あるいは消費した貯玉数と、遊技とは別に取得した電子マネーと関連付けて記憶する会員カード４０または一般カード５０を使用する。電子マネーは、例えば遊技場などに設置された現金投入装置を通じてファンが投入した現金の額、図示しない金融システムなどを通じて取得した現金相当の財的価値、貯玉データを変換することにより取得可能な景品の価値などを表す電子データである。電子マネーは、それを取得したときに日時の情報とともに増額処理され、遊技場内で現金に代わって使用される度に減額処理される。増減額処理後の電子マネーを「チャージ残額」と呼ぶ場合がある。会員カード４０は、当該カードを識別するためのカードＩＤのほか、それを保有するファンが会員であることを識別するための識別情報である会員ＩＤなどが記憶されているカードであり、貯玉数やチャージ残額が０になっても繰り返し使用できる。但し、チャージ残額については、増減処理及び減額処理の記録が遊技履歴として残る。他方、一般カード５０は遊技日に限って使用可能な無記名のカードであり、貯玉数と電子マネーのチャージ残額が共に０になったときは遊技機側に回収される。遊技履歴は記録されないが、記録させておくこともできる。会員カード４０と一般カード５０は、貯玉数に関わらず、チャージ残額が０でない場合は、プリペイドカードとして使用することができる。
【００１２】
会員カード４０は、ファンが遊技場システム１０で遊技場会員の登録を行うことにより発行される。遊技場会員には、カードＩＤ、及び／又は、会員ＩＤと関連付けた貯玉口座も登録される。貯玉口座は、遊技によりファンが獲得し、会員カード４０に記憶された貯玉データを蓄積する口座である。電子マネーのチャージ残額も貯玉口座内あるいは貯玉口座と関連付けられた別のメモリ領域に記録される。以後の説明では、便宜上、電子マネーが貯玉口座内に貯玉データと共に記録されるものとする。この貯玉口座は遊技場システム１０に登録され、第三者管理システム２０にバックアップされる。
【００１３】
第三者管理システム２０では、遊技場会員を貯玉会員として登録する。第三者管理システム２０で管理する貯玉会員を識別するためのＩＤは会員ＩＤと同じで良いが、会員ＩＤに代えて、あるいは、会員ＩＤと共に独自のＩＤを割り当てても良い。第三者管理システム２０は、貯玉会員が操作するファン端末３０からの権限情報を伴うアクセスを許容し、最新の貯玉口座の内容を閲覧可能にする。また、当該貯玉会員の会員ＩＤ及び遊技場ＩＤを表す二次元画像コードを作成し、アクセスしたファン端末３０の求めに応じてその二次元画像コードをファン端末３０のディスプレイに表示可能にする。貯玉会員は、会員カード４０を持たずに遊技場を訪れ、ファン端末３０を用いて貯玉・再プレイする場合は、ファン端末３０に表示される二次元画像コードを遊技機側に認識させる。この場合、ファンが獲得した貯玉は一般カード５０に記憶されることとなる。
以下、遊技管理システム１における各個別システムについて詳細に説明する。
【００１４】
＜遊技場システム＞
遊技場システム１０は、カード管理装置１１、会員管理装置１２、遊技管理装置１３、通信管理装置１４、及びカードＲ／Ｗ（リーダ／ライタ）１１１を備えている。これらは、遊技場内に敷設されるＬＡＮ（Local Area Network）に接続される。
カード管理装置１１は、カードＲ／Ｗ１１１に装着された会員カード４０の記憶情報を管理する。すなわち、カード管理装置１１は、発行時には会員カード４０に、遊技場会員の会員ＩＤと当該遊技場の遊技場ＩＤとを記憶する。また、カードＲ／Ｗ１１１を通じて会員カード４０から貯玉データなどを読み取る。なお、カードＲ／Ｗ１１１は、遊技場会員であるファンが所持する一般カード５０を読み取ることもできる。
【００１５】
会員管理装置１２は、カード管理装置１１と協働で、遊技場会員の個人情報、パスワード等の権限情報、遊技履歴、貯玉会員としての遊技場及び第三者機関との間の契約情報、遊技場会員としての特典情報、その他ファンに関する情報を更新自在に保持する。
遊技管理装置１３は、台間処理機が装着された各遊技機１５０の動作監視、台間処理機の操作状況監視、その他遊技に関する各種制御を行う。通信管理装置１４は、通信のアドレス先が設定されている第三者管理システム２０との通信を定期的に行う。第三者管理システム２０とは、仮想専用線（ＶＰＮ）を用いて暗号通信される。仮想専用線を実現するための技術については、例えば「日経オープンシステム」Ｎｏ．４６（１９９７年１月）ｐ２３４等に詳細に記述されている。ＶＰＮを実現するための通信制御プログラムについては既に製品化されているので、これを用いることができる。
【００１６】
遊技管理装置１３は、遊技場の所定部位に設置された複数の中継器１５を介して複数の遊技機１５０と電気的に接続される。遊技機１５０は、例えばパチンコ遊技機であり、それぞれ台間処理機が装着されている。
図２は台間処理機の説明図である。台間処理機１７は、状態表示部１７１、紙幣挿入口１７２、表示操作部１７３、カード挿入口１７４ａ、及び端末かざし部１７４ｂを備える。台間処理機１７は、また、遊技機１５０に物理的な遊技球を供給するためのノズルユニット１７５及び遊技機１５０から排出される遊技球を貯玉数として計数する計数ユニット１７６を備える。計数ユニット１７６は、計数結果をカード挿入口１７４ａに装着された会員カード４０又は一般カード５０に記録する。計数ユニット１７６で計数された後の遊技球は、盤面内で回収された回収球と同様、台間処理機１７内に回収され、再びノズルユニット１７５から供給可能となる。
【００１７】
状態表示部１７１は、遊技機１５０及び台間処理機１７の稼働状態を表示する。何らかのトラブルが発生した場合は正常稼働時から表示内容が変化する。紙幣挿入口１７２は、会員カード４０又は一般カード５０にチャージする現金（紙幣）が挿入される。表示操作部１７３は、ファンとの間のユーザインタフェースであり、テンキー１７３ａ及び表示部１７３ｂを備える。テンキー１７３ａは、機能選択、貯玉利用、遊技開始・終了指示その他の指示の入力に用いられる。表示部１７３ｂは、チャージ残額、貯玉残数、ファンへの案内情報などの表示を行う。カード挿入口１７４ａには、遊技時に会員カード４０又は他の台間処理機から発行された一般カード５０が挿入される。
【００１８】
なお、会員カード４０が上述のようにカードＲ／Ｗ１１１で発行されるのに対し、一般カード５０は、ファンが遊技機１５０による遊技を停止するときに、貯玉残数又はチャージ残額が０以外であればカード挿入口１７４ａより発行される。他方、貯玉残数及びチャージ残額が共に０になった場合、カード挿入口１７４ａから排出されることなく、上記の通り自動的に回収して、次のファンへの発行のために保存しておく。端末かざし部１７４ｂは、会員カード４０に代えてファン端末３０を用いた貯玉・再プレイを許容する際に、ファン端末３０に表示された二次元画像コードを読み取る。
【００１９】
次に、遊技管理装置１３について詳しく説明する。遊技管理装置１３は、ディスプレイ、プリンタ、キーボード、記憶装置などの周辺機器が接続されたコンピュータである。遊技管理装置１３は、所定のコンピュータプログラムを実行することにより、図３に例示される機能を実現する。すなわち、遊技管理装置１３は、データ入力部１０１、個人認証部１０２、遊技媒体管理部１０３、遊技場会員データベース（以下、データベースを「ＤＢ」と略す）１０４、貯玉口座ＤＢ１０５、遊技場会員管理部１０６、データ送受信部１０７、データ出力部１０８、及び、制御部１０９を備えて構成される。
【００２０】
データ入力部１０１は、中継器１５を介して台間処理機１７の表示操作部１７３のテンキー１７３ａ、カード挿入口１７４ａ、端末かざし部１７４ｂなどから入力されるデータ、遊技管理装置１３に接続されたキーボードなど（図示省略）より入力されるデータを受け付ける。また、入力されたデータを制御部１０９などに伝達する。
個人認証部１０２は、カード挿入口１７４ａに会員カード４０が挿入されたときに機能し、景品交換時や貯玉・再プレイ時などの場面で遊技場会員の個人認証を行う。すなわち、データ入力部１０１を通じて入力された会員ＩＤや権限情報と登録時に遊技場会員ＤＢ１０４に格納された情報とを照合して遊技場会員の個人認証を行う。
【００２１】
遊技媒体管理部１０３は、中継器１５を介して遊技管理装置１３から通知される各遊技機１５０で使用される遊技球の循環状況や遊技球数の監視などを行う。また、台間処理機１７の計数ユニット１７６で計数された遊技球を貯玉数に加算するとともに再プレイ時に使用した遊技球を貯玉数から差し引く処理などを行う。遊技場会員ＤＢ１０４は、会員管理装置１２が管理する遊技場会員の個人情報をファイルベースで格納する。貯玉口座ＤＢ１０５は、遊技場会員毎の貯玉口座を格納する。これらのＤＢ１０４，１０５に格納される情報については、後で詳しく説明する。
【００２２】
遊技場会員管理部１０６は、遊技場会員に関する情報を管理する。すなわち、ファンの会員登録の際に会員ＩＤを割り当て、遊技場会員ＤＢ１０４に会員ＩＤ毎のレコード領域を作成する。また、ファンの会員登録の際に、貯玉口座を開設し、これを会員ＩＤと関連付けて貯玉口座ＤＢ１０５に登録する。さらに、会員管理装置１２、遊技場会員ＤＢ１０４及び貯玉口座ＤＢ１０５との間で遊技場会員に関する情報の受け渡しを行う。
【００２３】
データ送受信部１０７は、通信管理装置１４及び通信ネットワークＮを介して第三者管理システム２０との間で上記通信を可能にする。データ出力部１０８は、中継器１５を介して各台間処理機１７の表示部１７３ｂなどに各種データやメッセージ等を表示する。また、遊技管理装置１３に接続されたプリンタ（図示省略）に各種データを印刷させる。制御部１０９は、遊技場システム１０を実現する機能動作を統括的に制御する。また、遊技場システム１０から第三者管理システム２０へ送信する各種電文を作成するとともに、第三者管理システム２０から受信した電文を解読し、解読した電文に応じた処理を該当機能を担当する機能ブロックに実行させる。
【００２４】
次に、遊技場会員ＤＢ１０４と貯玉口座ＤＢ１０５について詳しく説明する。
遊技場会員ＤＢ１０４には、遊技場会員となったファンの個人情報、個人認証に用いる権限情報（パスワード等）、遊技場会員の遊技履歴（遊技日時等）などのレコードが会員ＩＤと関連付けて保持される。遊技場会員ＤＢ１０４の保持内容は適宜更新される。図４は、このような遊技場会員ＤＢ１０４の内容例を示した図である。
【００２５】
貯玉口座ＤＢ１０５は、遊技場会員の貯玉口座が会員ＩＤと関連付けて登録される。貯玉口座には、貯玉データ、所定期間（例えば１日）の貯玉の増減数（貯玉増減数）、電子マネー（チャージ残額）などが記録される。貯玉口座の内容は、遊技場会員の貯玉の蓄積、電子マネーのチャージ、貯玉及び電子マネーの使用等の申し出に応じて随時更新される。図５は、このような貯玉口座ＤＢ１０５の内容例を示した図である。
【００２６】
＜第三者管理システム＞
第三者管理システム２０は、複数の遊技場の各々に設置される遊技場システム１０から受信した各遊技場の遊技場会員の貯玉口座を管理する。つまり、第三者管理システム２０は、各遊技場システム１０における遊技場会員ＤＢ１０４及び貯玉口座ＤＢ１０５のバックアップシステムとしての役割を有し、さらに、遊技場システム１０以外の付加価値サービスを提供する。通常、第三者管理システム２０は、各遊技場システム１０から１日１回、遊技場会員ＤＢ１０４及び貯玉口座ＤＢ１０５の情報を受信し、更新する。遊技場会員は、第三者管理システム２０では、貯玉会員として登録される。
【００２７】
第三者管理システム２０は、大容量のストレージ機能及び通信機能を備えたコンピュータである。図６は、コンピュータがコンピュータプログラムを実行することにより形成される第三者管理システム２０の機能ブロック図である。第三者管理システム２０は、データ送受信部２１、個人認証部２２、貯玉会員の情報を貯玉会員ＤＢ２３を用いて管理する貯玉会員管理部２５、遊技場毎の貯玉口座ＤＢ２４を用いて貯玉口座を維持管理する貯玉口座管理部２６、及び、第三者管理システム２０の動作を統括的に制御する制御部２７を備えて構成される。
【００２８】
データ送受信部２１は、遊技場システム１０及びファン端末３０との間で双方向の通信、好ましくは暗号通信を行う。データ送受信部２１の機能は、例えば前述のようなＶＰＮを構築するためのネットワーク用品及び通信制御プログラム、あるいはその同等品を利用することにより容易に実現することができる。
【００２９】
貯玉会員ＤＢ２３は、貯玉会員となったファンの個人情報、個人認証に用いるパスワード、当該貯玉会員が遊技場会員となっている遊技場の遊技場ＩＤ、会員ＩＤを、当該貯玉会員の属性情報として記憶する。貯玉会員ＤＢ２３は、貯玉会員が複数の遊技場で遊技場会員となっている場合には、すべての遊技場の遊技場ＩＤ及び会員ＩＤを保持する。貯玉会員ＤＢ２３の内容は、貯玉会員の遊技場システム１０での新規登録、削除、個人情報の変更等に応じて更新される。図７は、このような貯玉会員ＤＢ２３の内容例を示した図である。図７の例では、貯玉会員が２つの遊技場の遊技場会員であり、遊技場ＩＤ及び会員ＩＤがそれぞれ２つある。
【００３０】
貯玉口座ＤＢ２４は、遊技場システム１０から送られてくる貯玉口座の内容を遊技場毎に保持（登録）する。図８は、貯玉口座ＤＢ２４の内容例を示した図である。図８の例では、遊技場ＩＤを当該遊技場から送られてくる貯玉口座、貯玉データ、貯玉維持費データ、電子マネー及び貯玉データの更新日と関連付けて保持する。貯玉口座ＤＢ２４の内容は随時更新され、更新日が書き替えられる。通信負荷の軽減を重視するために、更新は１日１回程度とするが、通信負荷が問題にならない場合の更新は、１日数回あるいはリアルタイムであっても良い。貯玉口座の内容は、遊技場システム１０の貯玉口座ＤＢ１０５と同じ内容のものとなる。例えば貯玉口座ＤＢ１０５の内容を複写して、これに取得元の遊技場の遊技場ＩＤを付与して管理することにより、貯玉口座ＤＢ２４を簡易に構築することができる。
【００３１】
貯玉会員の会員ＩＤにより、当該貯玉会員が遊技場会員となっている遊技場、遊技場会員、貯玉口座が特定される。つまり、貯玉会員の会員ＩＤにより、貯玉会員の貯玉口座を検索することができる。貯玉会員が複数の遊技場の遊技場会員である場合でも、すべての遊技場の貯玉口座を検索することができる。貯玉会員ＤＢ２３及び貯玉口座ＤＢ２４は、例えば上記コンピュータの大容量記憶装置内に形成される。
【００３２】
個人認証部２２は、第三者管理システム２０へのファン端末３０のアクセスを許可するための個人認証を行う。個人認証部２２は、ファン端末３０からデータ送受信部２１を介して入力される貯玉会員のシステムＩＤ及び権限情報を含んだ電文と貯玉会員ＤＢ２３の情報とを参照して貯玉会員の個人認証を行う。個人認証に成功すると、貯玉会員は、例えば、ファン端末３０を通じて自分の貯玉口座の内容を閲覧することができる。
【００３３】
貯玉会員管理部２５は、第１管理手段として機能するもので、会員登録の際に、ファン端末３０に、遊技場ＩＤ、会員ＩＤ及び権限情報（パスワード等）の入力を促す。これらの情報は、貯玉会員毎のファイル形式で貯玉会員ＤＢ２３に格納される。貯玉会員管理部２５は、また、ファン端末３０から貯玉口座の閲覧依頼があると、その会員ＩＤに基づいて貯玉会員ＤＢ２３から当該貯玉会員が関わる遊技場ＩＤ及び会員ＩＤを読み出す。
【００３４】
貯玉口座管理部２６は、貯玉会員毎に貯玉口座を登録する第２管理手段として機能する。各貯玉口座は、遊技場システム１０から受信した貯玉口座を基に作成される。貯玉口座管理部２６は、また、貯玉口座における貯玉データの蓄積状況あるいは貯玉データの消費状況を監視する。そして、監視結果が所定条件を満たすかどうかを判定し、満たす場合は、貯玉口座の維持に必要となる所定価値の貯玉維持費データを貯玉口座の電子マネーから差し引く。貯玉維持費データを差し引く所定条件については、後で詳しく説明する。
【００３５】
貯玉口座管理部２６は、また、貯玉会員が操作するファン端末３０から照会要求があると、貯玉口座ＤＢ２４から当該貯玉会員の貯玉口座を抽出し、そのファン端末３０が閲覧できるようにする。これにより、貯玉会員は、第三者管理システム２０で管理している貯玉口座をいつでも確認できるようになる。さらに、貯玉口座管理部２６は、貯玉会員から貯玉口座の凍結の要求があると、当該貯玉会員の貯玉口座の利用を制限する。これにより、第三者による不正利用を抑制することができる。
【００３６】
制御部２７は、第三者管理システム２０の各機能ブロックの動作を制御する。制御部２７は、また、第三者管理システム２０から各遊技場システム１０及びファン端末３０へ送信する各種電文を作成するとともに、各遊技場システム１０及びファン端末３０から受信した電文を解読して、解読した電文に応じた処理を各構成要素あるいはアクセスしてきたファン端末３０に実行させる。
【００３７】
＜ファン端末＞
ファン端末３０は、アプリケーションプログラムを実行することにより、第三者管理システム２０が提供する種々のサービスを貯玉会員に提供するものである。本実施形態では図９に示されるように、ファン端末３０を、データ送受信部３１、データ入力部３２、データ出力部３３、制御部３４として動作させる。
【００３８】
データ送受信部３１は、第三者管理システム２０にアクセスして双方向の暗号通信を行うためのものであり、前述のようなＶＰＮを構築するためのネットワーク用品及び通信制御プログラム、あるいはその同等品である。
【００３９】
データ入力部３２は、キーボタン、タッチパネル等の入力インタフェースである。データ出力部３３は、小型液晶ディスプレイ、音声出力デバイス等の出力インタフェースである。小型液晶ディスプレイは、各種データやメッセージ等を貯玉会員に視認可能な形態で提示するものであり、音声出力デバイスはメッセージ等を合成音声によって貯玉会員に提示するものである。
【００４０】
制御部３４は、ファン端末３０の各機能ブロックの動作を統括的に制御する。制御部３４は、また、第三者管理システム２０へ送信する各種電文を作成するとともに、第三者管｝理システム２０から受信した電文を解読し、解読した電文に応じた処理を該当する機能ブロックに実行させる。
上記のアクセスは、例えば、貯玉口座の照会、貯玉会員ないし会員ＩＤを表す二次元画像コードの取得、貯玉口座の凍結要求の送信などである。つまり、貯玉会員は、ファン端末３０を操作することにより、自身の貯玉口座の確認等を遊技場外から何時でも行うことができる。
【００４１】
［運用形態例］
次に、遊技管理システム１の運用形態例を説明する。ここでは、遊技場会員であるファンが貯玉口座に蓄積されている貯玉データを利用して遊技機１５０の再プレイを行うとともに、遊技により獲得した遊技球を貯玉口座に蓄積するときの動作例を説明する。
【００４２】
図１０は、ファンが貯玉・再プレイする場合の手順説明図である。遊技場に来場したファンは、貯玉・再プレイをするか現金で遊技するかを選択することができる。現金だけで遊技する場合（Ｓ１０：Ｎ）、目的の遊技機１５０の隣に配置された台間処理機１７に会員カード４０を挿入して、現金（紙幣）を挿入することになる。挿入された現金は、電子マネーとしてチャージされる。
貯玉・再プレイをする場合（Ｓ１０：Ｙ）、ファンは、遊技場システム１０のカードＲ／Ｗ１１１に会員カード４０を装着して、貯玉口座から遊技球所定数個分の貯玉データをチャージ（記憶）し、その貯玉データを使用して遊技（再プレイ）できるようにする（Ｓ１１）。その後、遊技機１５０の隣の台間処理機１７のカード挿入口１７４ａに会員カード４０を挿入する。台間処理機１７は、会員カード４０に記憶されている現在の貯玉データを表示部１７３ｂに提示する。ファンは、提示された貯玉データから規定数分の貯玉数を入力する（Ｓ１２）。１回の操作で入力できる貯玉数は決まっている。台間処理機１７は、ノズルユニット１７５から規定数分の遊技球を供給する。これによりファンは、遊技球を用いた遊技機１５０での遊技が可能となる（Ｓ１３）。遊技中は、貯玉数が増減する。つまり、遊技により遊技球を獲得できない場合は、貯玉数が減少し、他方、遊技球を獲得した場合、台間処理機１７の計数ユニットが計数値を貯玉数に加算する。会員カード４０には、貯玉増減数、貯玉を用いた再プレイの回数なども記憶される。ファンが操作パネル１７３を操作して遊技終了にしない限り、Ｓ１２とＳ１３の手順が繰り返される（Ｓ１４：Ｎ）。
【００４３】
ファンが、遊技機での遊技終了を操作パネル１７３の操作により入力すると、会員カード４０がカード挿入口１７４ａから排出される。遊技を終えたファンは、その会員カード４０を遊技場システム１０のカードＲ／Ｗ１１１に装着するとともに、カード管理装置１１の入力デバイスを用いて貯玉の意思を入力する。カード管理装置１１は、カードＲ／Ｗ１１１により読み取られた会員ＩＤ及び貯玉データを遊技管理装置１３に伝達する（Ｓ１５）。遊技管理装置１３は、そのファン（遊技場会員）の貯玉口座を貯玉口座ＤＢ１０５より特定し、更新する（Ｓ１６）。
【００４４】
次に、第三者管理システム２０における貯玉口座のバックアップの処理について図１１を参照して説明する。遊技場（遊技管理装置１３）は、第三者管理システム２０に対して貯玉口座のバックアップの処理を行う。バックアップの処理は、所定の周期、例えば１日の営業の終了時に行っても良いし、上記のとおり、ファンの貯玉口座の更新が完了する度に行っても良い。図１１は、前者の場合の処理の手順を示す。
【００４５】
遊技場システム１０（遊技管理装置１３の制御部１０９）は、遊技場会員管理部１０６により、遊技場会員（貯玉会員でもあるファン）毎の貯玉口座の集計処理を行う（Ｓ３０）。本実施形態では、前回のバックアップから貯玉口座の残高に変化のあった遊技場会員を抽出し、その遊技場会員の貯玉口座の貯玉増減数、貯玉・再プレイ回数、電子マネーの集計処理を行う。その後、集計電文を作成する。集計電文は、当該遊技場の遊技場ＩＤに、遊技場会員毎の貯玉口座の集計結果（貯玉増減数、貯玉・再プレイ回数、電子マネー）などが付加されて作成される。遊技場システム１０（制御部１０９）は、作成した集計電文を、データ送受信部１０７を介して第三者管理システム２０へ送信する（Ｓ３１）。
【００４６】
第三者管理システム２０（制御部２７）は、遊技場システム１０から送信された集計電文を受信し、集計電文に基づいて各貯玉会員の貯玉口座のデータを更新する（Ｓ４０）。具体的には、貯玉口座管理部２６により、集計電文に含まれる遊技場ＩＤ、会員ＩＤ及び貯玉口座に基づいて、貯玉口座ＤＢ２４における当該会員ＩＤについての貯玉口座を特定し、更新する。その後、第三者管理システム２０は、会員ＩＤにより識別される貯玉会員毎に貯玉維持費データを決定する（Ｓ４１）。そして、貯玉口座管理部２６が、各貯玉会員の貯玉口座のチャージ残額から貯玉維持費データを差し引く（貯玉口座を再更新する）。また、第三者管理システム２０は、貯玉再更新電文を作成し、データ送受信部２１を介して各遊技場システム１０へ送信する（Ｓ４２）。
【００４７】
貯玉再更新電文を受信した遊技場システム１０は、第三者管理システム２０から受信した貯玉再更新電文に基づいて対応する貯玉口座ＤＢ１０５における遊技場会員毎の貯玉口座のデータを更新する（Ｓ３２）。貯玉口座ＤＢ１０５の更新時、遊技場システム１０（遊技場会員管理部１０６）は、それまで記憶していた貯玉口座ＤＢ１０５の貯玉増減数や貯玉・再プレイ回数、電子マネーなどをクリアするか、圧縮して保管する。
以上のバックアップの処理により、遊技場システム１０と第三者管理システム２０とで、それぞれ記憶する貯玉口座の内容は、同じになる。
【００４８】
なお、以上は貯玉維持費データを第三者管理システム２０が決定して貯玉口座から差し引く例について説明したが、遊技場システム１０が貯玉維持費データを各遊技場会員の貯玉口座から差し引く構成であっても良い。この場合、遊技場システム１０は、第三者管理システム２０から貯玉維持費データを予め取得しておく。そして、遊技場システム１０は、貯玉口座の内容を更新した後、予め定めた基準に基づいて貯玉維持費データを決定し、更新後の貯玉口座の電子マネーから貯玉維持費データを差し引く。バックアップの処理時に遊技場システム１０から第三者管理システム２０へ送信される貯玉更新電文には、貯玉維持費データ及び貯玉維持費データを差し引いた後の貯玉口座の内容が記述される。このような構成では、第三者管理システム２０は、貯玉更新電文に応じて貯玉口座ＤＢ２４を更新するのみとなり、処理が簡略化される。遊技場システム１０もまた、第三者管理システム２０から貯玉再更新電文を取得することがなくなるため、処理が簡略化される。
【００４９】
［貯玉維持費データ］
ここで、貯玉維持費データについて詳しく説明する。貯玉口座における貯玉データの蓄積状況あるいは貯玉データの消費状況の監視結果が所定条件を満たす場合に貯玉維持費データが貯玉口座の電子マネーから差し引かれることは上述のとおりである。所定条件を満たす場合は、本実施形態では、例えば以下のいずれかの場合とする。
【００５０】
ａ．台間処理機からの貸出操作回数の条件
例えば貸玉が１個４円の場合、１回の貸出操作で１２５個（現金で５００円相当）の貯玉が台間処理機１７のノズル１７５から遊技機１５０に排出される。この場合の貯玉維持費データを差し引く条件として、貸出操作の回数を検知し、２０回以下の貸出操作に限り、５円相当／回の電子マネーが貯玉維持費データとして、そのファン（会員）の貯玉口座から差し引く。２０回を超える場合、貯玉・再プレイができず、現金を用いた遊技となる。差し引く電子マネーが足りない場合も同様とする。
なお、貸玉が１個ｎ（０．１〜３．９）円で、１回の貸出操作で１２５個以上の遊技球の場合の貯玉維持費データは、貸玉の価値に応じた額分とすることができる。
【００５１】
ｂ．現金を用いない貯玉・再プレイの条件
例えば上記ａ．の貸出操作時に徴収せず、遊技終了後、貯玉データの一部又は全部を貯玉することを上記差し引きの条件としても良い。例えば、遊技日に一度も現金を投入することなく、貯玉・再プレイだけで貯玉口座の内容を変動させ、かつ電子マネーのチャージ残額が５００円以上の場合、５００円に相当する電子マネーを貯玉維持費データとして、貯玉口座から差し引く。遊技日に現金を投入したかどうかは、遊技履歴などから判別することができる。
【００５２】
ｃ．現金投入額が所定額未満の場合の貯玉・再プレイの条件
上記ｂ．と同様、ａ．の貸出操作時に徴収せず、遊技終了後、貯玉データの一部又は全部を貯玉する場合の例である。遊技終了後、貯玉データの一部又は全部を貯玉する場合において、遊技日に使用した現金が１万円未満と判別される場合、使用した現金額の５％に相当する電子マネーを貯玉維持費データとして、貯玉口座から差し引く。現金を投入したかどうかは、遊技履歴から判別することができる。電子マネーのチャージ残額が上記５％に満たない場合は、追加の電子マネーをファンに求めることになる。
【００５３】
ｄ．貯玉が一定期間利用されない場合
貯玉が一定期間（例えば１年）更新されない場合、１０００円に相当する電子マネーを貯玉維持費データとしてそのファンの貯玉口座から差し引く。なお、電子マネーのチャージ残額が足りない場合、貯玉口座を凍結する。
【００５４】
ｅ．貯玉数の蓄積前後の増減数
貯玉維持費データは、固定値として決定される他に、貯玉・再プレイによる貯玉数の蓄積前後の増減や、保有する貯玉数に応じて累進的に異なる金額が決定されてもよい。例えば、貯玉更新電文に含まれる貯玉の増減数がマイナスの場合、貯玉維持費データを０とし、貯玉増減数が多くなるにつれて、貯玉維持費データの額を段階的に増やしていくようにしても良い。また、貯玉口座に記憶される貯玉数が多いほど、貯玉維持費データの額を段階的に増やしていくようにしても良い。
【００５５】
＜ファン端末による貯玉口座確認サービス＞
第三者管理システム２０では、付加価値サービスの一つとして、貯玉会員が操作するファン端末３０による貯玉確認サービスの処理を行う。この処理の手順を図１２に示す。図１２を参照すると、貯玉会員は、第三者管理システム２０のホームページの貯玉会員サービス領域にアクセスし、貯玉提示の依頼を開始する（Ｓ５０）。すなわち、ファン端末３０を操作して貯玉提示要求の定型フォームを取得し、ファン端末３０（データ入力部３２）から自身の会員ＩＤ及び権限情報を入力する。これにより、ファン端末３０から照会電文が第三者管理システム２０へ送信される（Ｓ５１）。
【００５６】
第三者管理システム２０は、ファン端末３０からの照会電文を受信すると（Ｓ６０）、個人認証部２２及び貯玉会員管理部２５により貯玉会員の認証、特定を行う（Ｓ６１）。個人認証部２２は、会員ＩＤを基に貯玉会員ＤＢ２３を参照して当該会員ＩＤに該当する貯玉会員の認証を行う。認証に成功すると、貯玉会員管理部２５が貯玉会員ＤＢ２３を参照することで、当該貯玉会員が遊技場会員として登録されている遊技場の遊技場ＩＤを特定するとともに、貯玉口座管理部２６が、貯玉口座ＤＢ２４において遊技場ＩＤ及び会員ＩＤと関連付けられた貯玉口座を抽出する。貯玉維持費データが記憶されているときは、そのデータ及び差し引かれるタイミングなどを記述した案内情報を読み出す（Ｓ６２）。そして、抽出した貯玉口座のデータ及び貯玉維持費データとその案内情報を含む貯玉口座データ電文を作成し、これをファン端末３０がアクセスしている貯玉会員サービス領域に掲載する（Ｓ６３）。つまり、ファン端末３０に、貯玉口座データ電文が送信される。
【００５７】
貯玉データ電文を受信したファン端末３０は、データ出力部３３により貯玉口座データ（貯玉維持費データの案内情報）の表示を行う（Ｓ５２、Ｓ５３）。表示の終了により、貯玉提示処理が終了する。以上の処理により、貯玉会員は、自身が遊技場会員となっているすべての遊技場の貯玉口座データ及び差し引かれる貯玉維持費データを、ファン端末３０により確認することができる。
【００５８】
なお、貯玉会員は、貯玉提示処理を開始して表示が終了するまでの間（Ｓ５０〜Ｓ５３）、待機することになる。そこでこの間を利用して、ファン端末３０のデータ出力部３３により、システム運営者の指示又は他の企業等の依頼に応じた広告・宣伝情報（コマーシャルメッセージ等の各種情報）の提供を行うようにしても良い。この広告・宣伝情報は、図示しない広告・宣伝ＤＢなどに蓄積しておき、適宜、制御部２７が読み出してファン端末３０に表示させる制御を行うことになる。
【００５９】
以上のファン端末３０の処理は、台間処理機１７により実行することも可能である。この場合、貯玉会員は、ファン端末３０を端末かざし部１７４ｂにかざしてデータ出力部３３に表示させた二次元画像コードを読み取らせることで会員ＩＤを入力する。貯玉会員は、表示操作部１７３のテンキー１７３ａを操作することで権限情報及び貯玉口座の提示要求を入力する。貯玉口座のデータ及び貯玉維持費データは、表示操作部１７３の表示部１７３ｂに表示される。
【００６０】
＜貯玉口座凍結時の処理＞
貯玉会員は、遊技中にチャージ残額や貯玉数が無くなると、会員カード４０をカード挿入口１７４ａにそのまま残して帰宅することがある。カード挿入口１７４ａに会員カード４０が残される場合、会員カード４０が他者に不正利用される可能性がある。貯玉会員は、会員カード４０を不正利用される前に、ファン端末３０を通じて貯玉口座の凍結を依頼することができる。この凍結の処理の手順を図１３に示す。
【００６１】
図１３を参照すると、貯玉会員は、第三者管理システム２０のホームページの貯玉会員サービス領域にアクセスし、貯玉口座の凍結を依頼を開始する（Ｓ７０）。すなわち、ファン端末３０を操作して貯玉口座凍結依頼の定型フォームを取得し、ファン端末３０（データ入力部３２）から自身の会員ＩＤ及び権限情報を入力する。これにより、ファン端末３０から貯玉口座凍結電文が第三者管理システム２０へ送信される（Ｓ７１）。
【００６２】
第三者管理システム２０は、ファン端末３０からの貯玉口座凍結電文を受信すると（Ｓ８０）、個人認証部２２及び貯玉会員管理部２５により貯玉会員の認証、特定を行う（Ｓ８１）。また、貯玉口座管理部２６において、貯玉口座ＤＢ２４から当該貯玉会員の貯玉口座を特定し、それを凍結する（Ｓ８２）。例えば貯玉口座管理部２６は、貯玉口座の使用の可否を表すフラグを使用不可とする。なお、凍結されても貯玉口座のデータ自体は記憶されたままである。その後、第三者管理システム２０は、貯玉口座を凍結したことを表す口座凍結電文をファン端末がアクセスしている領域に掲載する。つまり、当該口座凍結電文をファン端末３０に送信する（Ｓ８３）。このように第三者管理システム２０は、貯玉口座凍結電文の受信を契機にて貯玉口座を凍結する。
【００６３】
第三者管理システム２０から口座凍結電文を受信したファン端末３０は、データ出力部３３により貯玉口座が凍結されたことを示すメッセージの表示を行う（Ｓ７２、Ｓ７３）。表示の終了により、貯玉口座凍結処理が終了する。以上の処理により、貯玉会員は、会員カード４０のカード挿入口１７４ａからの抜き忘れ等による貯玉口座の不正利用を防止することができる。貯玉口座の凍結を解除することで、貯玉口座は、元のままの貯玉データで使用が再開される。なお、口座凍結後の使用再開時に、貯玉口座から貯玉維持費データを差し引くようにしても良い。
【００６４】
本実施形態によれば、遊技場会員（貯玉会員）が貯玉口座を利用する際に、貯玉維持費データが貯玉口座から差し引かれる。第三者管理システム２０を備える第三者機関は、貯玉・再プレイサービスの提供に必要な運営費を貯玉維持費データにより徴収することができるので、貯玉・再プレイサービスの普及のための費用を捻出することができる。そのため、遊技場における貯玉又は再プレイ並びに貯玉のバックアップを利用するシステムの維持コストを低減させることができる。
【００６５】
本実施形態では、遊技場システム１０において行われる処理の内容を定めるコンピュータプログラムが遊技管理装置１３に格納され、第三者管理システム２０において行われる処理の内容を定めるコンピュータプログラムが第三者管理システム２０に格納されていることを前提として説明したが、この例に限定されない。例えばＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤのような可搬性の記録媒体に記録して流通させることが可能である。また、このコンピュータプログラムをプログラムサーバに記録しておき、適宜、遊技管理装置１３や第三者管理システム２０がダウンロードして使用する形態も可能である。
【図１】
2019146856.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2019146856.tif 000009
【図８】
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【図９】
2019146856.tif 000011
【図１０】
2019146856.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
2019146856.tif 000014
【図１３】
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【手続補正書】
【提出日】平成30年12月14日(2018.12.14)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技場会員が遊技機で獲得した物理的な遊技球の貯玉又は前記貯玉を用いた再プレイを可能にする遊技場システムとの間で通信を行う通信手段と、
前記遊技場会員の貯玉口座を登録する登録手段と、
前記遊技場会員が獲得した遊技球数を表す貯玉データを前記貯玉口座に蓄積するとともに、前記遊技場会員が遊技とは別に取得した電子マネーを前記貯玉口座と関連付けて記憶する第１管理手段と、
前記貯玉を用いた再プレイの回数が所定の回数以下の場合に、所定条件が満たされたとして、所定価値の貯玉維持費データを前記電子マネーから差し引く第２管理手段と、を備えていることを特徴とする、
貯玉データの第三者管理システム。
【請求項２】
遊技場会員が遊技機で獲得した物理的な遊技球の貯玉又は前記貯玉を用いた再プレイを可能にする遊技場システムとの間で通信を行う通信手段と、
前記遊技場会員の貯玉口座を登録する登録手段と、
前記遊技場会員が獲得した遊技球数を表す貯玉データを前記貯玉口座に蓄積するとともに、前記遊技場会員が遊技とは別に取得した電子マネーを前記貯玉口座と関連付けて記憶する第１管理手段と、
遊技終了後、前記貯玉データの一部又は全部が貯玉され、かつ遊技日に前記貯玉又は前記再プレイだけで前記貯玉口座の内容が変動した場合に、所定条件が満たされたとして、所定価値の貯玉維持費データを前記電子マネーから差し引く第２管理手段と、を備えていることを特徴とする、
貯玉データの第三者管理システム。
【請求項３】
遊技場会員が遊技機で獲得した物理的な遊技球の貯玉又は前記貯玉を用いた再プレイを可能にする遊技場システムとの間で通信を行う通信手段と、
前記遊技場会員の貯玉口座を登録する登録手段と、
前記遊技場会員が獲得した遊技球数を表す貯玉データを前記貯玉口座に蓄積するとともに、前記遊技場会員が遊技とは別に取得した電子マネーを前記貯玉口座と関連付けて記憶する第１管理手段と、
遊技終了後、前記貯玉データの一部又は全部が貯玉され、かつ遊技日に使用された現金が所定額未満の場合に、所定条件が満たされたとして、所定価値の貯玉維持費データを前記電子マネーから差し引く第２管理手段と、を備えていることを特徴とする、
貯玉データの第三者管理システム。
【請求項４】
前記第２管理手段は、前記貯玉口座の残高に応じて異なる価値の前記貯玉維持費データを前記電子マネーから差し引くことを特徴とする、
請求項１ないし３のいずれか１項に記載の第三者管理システム。
【請求項５】
前記第２管理手段は、前記貯玉口座への前記貯玉データの蓄積前後の増減数に応じて異なる価値の前記貯玉維持費データを前記電子マネーから差し引くことを特徴とする、
請求項１ないし４のいずれか１項に記載の第三者管理システム。
【請求項６】
前記第２管理手段は、前記貯玉口座が一定期間更新されない場合に、前記貯玉維持費データを前記電子マネーから差し引くことを特徴とする、
請求項１ないし５のいずれか１項に記載の第三者管理システム。
【請求項７】
前記遊技場会員が操作する情報端末のアクセスを許容する第２通信装置と、
前記遊技場会員の前記貯玉口座を前記情報端末へ提示する制御手段と、
をさらに備えたことを特徴とする、
請求項１ないし６のいずれか一項に記載の第三者管理システム。
【請求項８】
前記情報端末は、前記遊技場会員の貯玉口座の凍結要求を送信するものであり、
前記管理手段は、前記凍結要求の受信を契機に前記貯玉口座を凍結することを特徴とする、請求項７に記載の第三者管理システム。
【請求項９】
物理的な遊技球を用いた遊技機における遊技場会員による貯玉又は前記貯玉を用いた再プレイを可能にする遊技場システムであって、
前記遊技場会員の貯玉口座を登録する登録手段と、
前記遊技場会員が獲得した遊技球数を表す貯玉データを前記貯玉口座に蓄積するとともに、前記遊技場会員が遊技とは別に取得した電子マネーを前記貯玉口座と関連付けて記憶する第１管理手段と、
前記貯玉を用いた再プレイの回数が所定の回数以下の場合に、所定条件が満たされたとして、所定価値の貯玉維持費データを前記電子マネーから差し引く第２管理手段と、
前記貯玉口座を前記遊技場会員の識別情報と関連付けて外部の第三者管理システムへ送信する通信手段と、を備えたことを特徴とする、遊技場システム。
【請求項１０】
物理的な遊技球を用いた遊技機における遊技場会員による貯玉又は前記貯玉を用いた再プレイを可能にする遊技場システムであって、
前記遊技場会員の貯玉口座を登録する登録手段と、
前記遊技場会員が獲得した遊技球数を表す貯玉データを前記貯玉口座に蓄積するとともに、前記遊技場会員が遊技とは別に取得した電子マネーを前記貯玉口座と関連付けて記憶する第１管理手段と、
遊技終了後、前記貯玉データの一部又は全部が貯玉され、かつ遊技日に前記貯玉又は前記再プレイだけで前記貯玉口座の内容が変動した場合に、所定条件が満たされたとして、所定価値の貯玉維持費データを前記電子マネーから差し引く第２管理手段と、
前記貯玉口座を前記遊技場会員の識別情報と関連付けて外部の第三者管理システムへ送信する通信手段と、を備えたことを特徴とする、遊技場システム。
【請求項１１】
物理的な遊技球を用いた遊技機における遊技場会員による貯玉又は前記貯玉を用いた再プレイを可能にする遊技場システムであって、
前記遊技場会員の貯玉口座を登録する登録手段と、
前記遊技場会員が獲得した遊技球数を表す貯玉データを前記貯玉口座に蓄積するとともに、前記遊技場会員が遊技とは別に取得した電子マネーを前記貯玉口座と関連付けて記憶する第１管理手段と、
遊技終了後、前記貯玉データの一部又は全部が貯玉され、かつ遊技日に使用された現金が所定額未満の場合に、所定条件が満たされたとして、所定価値の貯玉維持費データを前記電子マネーから差し引く第２管理手段と、
前記貯玉口座を前記遊技場会員の識別情報と関連付けて外部の第三者管理システムへ送信する通信手段と、を備えたことを特徴とする、遊技場システム。
【請求項１２】
コンピュータを請求項１ないし８のいずれか一項に記載された第三者管理システムとして動作させる、コンピュータプログラム。
【請求項１３】
コンピュータを請求項９ないし１１に記載された遊技場システムとして動作させる、
コンピュータプログラム。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００６】
本発明は、貯玉データの第三者管理システム及び遊技場システムを提供する。
本発明の第三者管理システムは、遊技場会員が遊技機で獲得した物理的な遊技球の貯玉又は前記貯玉を用いた再プレイを可能にする遊技場システムとの間で通信を行う通信手段と、前記遊技場会員の貯玉口座を登録する登録手段と、前記遊技場会員が獲得した遊技球数を表す貯玉データを前記貯玉口座に蓄積するとともに、前記遊技場会員が遊技とは別に取得した電子マネーを前記貯玉口座と関連付けて記憶する第１管理手段と、前記貯玉を用いた再プレイの回数が所定の回数以下の場合に、所定条件が満たされたとして、所定価値の貯玉維持費データを前記電子マネーから差し引く第２管理手段と、を備えていることを特徴とする。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
また、本発明の遊技場システムは、物理的な遊技球を用いた遊技機における遊技場会員による貯玉又は前記貯玉を用いた再プレイを可能にする遊技場システムであって、前記遊技場会員の貯玉口座を登録する登録手段と、前記遊技場会員が獲得した遊技球数を表す貯玉データを前記貯玉口座に蓄積するとともに、前記遊技場会員が遊技とは別に取得した電子マネーを前記貯玉口座と関連付けて記憶する第１管理手段と、前記貯玉を用いた再プレイの回数が所定の回数以下の場合に、所定条件が満たされたとして、所定価値の貯玉維持費データを前記電子マネーから差し引く第２管理手段と、前記貯玉口座を前記遊技場会員の識別情報と関連付けて外部の第三者管理システムへ送信する通信手段と、を備えたことを特徴とする。