(57)【要約】【課題】遊技の実行回数が所定数に近づいたときの遊技性を高めることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】ゲーム数カウンタの値が天井値に達したときに、ＡＴ取得用第１特典を付与する遊技機において、特典を付与する状態として、通常確率状態と高確率状態とを備える。高確率状態において特典を付与することを決定したときはＡＴ取得用第１特典よりも有利なＡＴ取得用第２特典を付与可能とし、ゲーム数カウンタの値が天井値に達する前の所定期間においては、高確率状態に制御されていたとしてもそのことを報知しない。【選択図】図１８
2019004998.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を実行する毎に計数可能なゲーム数カウンタを備え、
前記ゲーム数カウンタの値が所定数に達すると第１の特典を付与可能な遊技機であって、
特典の付与を決定する状態として、少なくとも第１遊技状態と第２遊技状態とを備え、
前記第２遊技状態において特典を付与することを決定したときは前記第１の特典よりも有利な第２の特典を付与可能とし、
前記ゲーム数カウンタの値が前記所定数に達する前の所定期間においては、前記第２遊技状態に制御されていたとしてもそのことを報知しないことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本明細書に記載する発明（以下「本発明」と称する）は、スロットマシンやぱちんこ機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
代表的な遊技機であるスロットマシンは、一般に、リールを用いた遊技の進行に係る制御（例えば、リール駆動の制御、役決定（「役抽選」とも称する）の制御、遊技メダル等の遊技媒体の投入・払出の制御、役決定の確率等が異なる複数の遊技状態間での遊技状態の移行制御等）を行う主制御基板（「主制御手段」とも称する）と、遊技状況に応じて遊技の興趣向上等を目的とする種々の演出（画像表示装置（「液晶表示装置」とも称する）による画像演出やスピーカ装置による音声演出等）の実行に係る制御を行う副制御基板（「副制御手段」とも称する）とを備えており、両基板間の情報伝達（送信）は、主制御基板から副制御基板への一方向のみ行うことが可能となっている。
【０００３】
また、スロットマシンでは、一般に、規定数の遊技媒体を投入することにより有効ラインが設定され、スタートレバーを傾動させるなどのリール回転開始操作が遊技者により行われることにより、役決定処理（「役抽選処理」とも称する）を行い、何れかの遊技役（単に「役」とも称する）またはハズレが決定され、その後、複数のリールが回転開始する。複数のリールが回転開始してから所定の回転速度に達すると、ストップスイッチを押下するなどのリール回転停止操作が有効化され、遊技者がリール回転停止操作を各リール別に行うことにより、各リールが順次回転停止するようになっている。
【０００４】
通常、複数のリールの回転停止は、遊技者によるリール回転停止操作のタイミングと、決定された役に基づいて制御される。すなわち、各リールは、リール回転停止操作が行われたタイミングから所定の時間（通常、最大で５図柄移動し得る時間）内の任意のタイミングで停止可能に制御されており、これにより、役決定処理により決定（「選出」または「当選」とも称する）された役（「成立許容役」とも称する）は可能な限り成立し（成立許容役を構成する図柄の組合せ（「対応図柄」とも称する）が有効ライン上に停止表示され）、役決定処理により決定されていない役は成立しない（成立許容役以外の役を構成する対応図柄が有効ライン上に停止表示されない）ようになっている。
【０００５】
また、遊技役としては、一般に、再遊技役（成立しても遊技媒体は払い出されない（獲得できない）が次の遊技を遊技者が新たに遊技媒体を投入することなく行うことが可能となる役（「リプレイ役」とも称する））や小役（成立時に所定数の遊技媒体の獲得が可能となる役（「入賞役」とも称する））と称される通常の役の他に、ボーナス役（成立時に特別な遊技状態（例えば、所定の小役の役決定確率（単に「決定確率」でも可、その他、「役抽選確率」(単に「抽選確率」でも可)、「役選出確率」(単に「選出確率」でも可)、「役当選確率」(単に「当選確率」でも可)と称してもよい）が通常よりも高くなっている遊技状態）に移行が可能となる役）と称されるような特別役が設けられている。通常、このような特別役を構成する図柄組合せの構成図柄は、各リール上において少数しか配置されていない。
【０００６】
このため、特別役が決定された場合でも、遊技者が、回転表示される図柄を判別しながら対応図柄を停止表示させ得るタイミングを見計らって各リールに対するリール回転停止操作を行うこと（このような操作を「目押し」とも称する）ができないと、特別役を成立させることは難しくなっている。ただし、特別役が決定されているのに、それを成立させることができなかった場合には、特別役が決定されたことを示す情報が次の遊技に持ち越されるようになっており（「特別役の当選持越し」、「特別役の当選を持ち越す」等とも称する）、目押しを苦手とする遊技者に対しても、決定された特別役を成立させる機会が担保されている。
【０００７】
また、従来のスロットマシンにおいて、再遊技役の役決定確率が異なる複数のＲＴ状態（遊技状態）を設け、所定の条件が充足されたこと（例えば、所定の図柄の組合せが停止表示されたこと）を契機として他のＲＴ状態に移行するようにしたものが一般的に知られている。このようなＲＴ状態間の移行は、役（再遊技役）の役決定確率の変動を伴うため主制御基板において制御されている。また、再遊技役の役決定確率が最も高めに設定されたＲＴ状態に制御されている期間をリプレイタイムと称することもある。
【０００８】
一方、遊技者が有利に遊技を行えるような情報を報知する、ＡＴ（アシストタイム）と称される遊技期間を設定し、この遊技期間内において所定の報知演出（アシスト演出）を行うこともなされている。このようなＡＴが再遊技役の役決定確率が最も高めに設定されたＲＴ状態に制御されている期間（リプレイタイム）中に設定されることもあり、そのようなリプレイタイム中のＡＴは、一般にＡＲＴ（アシストリプレイタイム）と称されている。実際には、再遊技役の役決定確率が最も高めに設定されたＲＴ状態に制御されていなくても、このようなＲＴ状態に制御することが決まっているような状態のことをＡＲＴ（アシストリプレイタイム）と称することもある。ＡＴ中において行われるアシスト演出としては、例えば、遊技媒体の獲得が可能となる小役が決定された場合に、そのことを報知したり、決定された小役を成立させる（対応図柄を有効ライン上に停止表示させる）ために必要とされる、ストップスイッチの操作態様（複数のストップスイッチをどのような順序で操作すべきかを示す操作順序（「押し順」とも称する）や、ストップスイッチを、リールがどのような回転位置にあるときに操作すべきかを示す操作位置（「押し位置」とも称する）等）を報知したりするものなどが知られている。
【０００９】
これまでは、上述したＡＴに関する制御処理（「ＡＴ関連制御処理」とも称する）を専ら副制御手段で行うスロットマシン（「サブＡＴ機」とも称する）が一般的であったが、副制御手段に対して不正行為（ゴト行為）を行うことで強制的にＡＴを設定することができてしまうなどの問題もあったため、最近では、副制御手段よりも不正行為を行い難い主制御手段でＡＴ関連制御処理の一部の処理を行うスロットマシン（「メインＡＴ機」とも称する）も知られている。例えば、ＡＴの設定に関する処理やＡＴ中に報知する押し順を決定する処理等は主制御手段が専ら行い、副制御手段は主に、主制御手段が設定したＡＴ中において、主制御手段が決定した押し順の報知（アシスト演出）を実行する処理等を行うというメインＡＴ機が知られている。このようなメインＡＴ機では、ＡＴに関する種々の情報を主制御手段で管理するとともに、これらの情報を適宜、主制御手段から副制御手段に送信している。
【００１０】
ＡＴ（ＡＲＴ）が設定された状態で行われる遊技（「ＡＴ遊技（ＡＲＴ遊技）」とも称する）は、非ＡＴ（非ＡＲＴ）の状態で行われる通常遊技と比較して有利な遊技結果が得られるので、遊技者はＡＴが設定されることを期待しながら遊技を行う。そのため、これまでも、ＡＴの設定やＡＴの継続（再設定）の仕方、あるいはＡＴ中に実行可能な遊技数（「ＡＴゲーム数」とも称する）の上乗せなど、遊技の興趣向上を図るための様々な提案がなされている。
【００１１】
具体的には、ＡＴゲーム数を上乗せするための上乗せ抽選処理や、ＡＴストック数（ＡＴの設定可能回数を示す数値）を上乗せするための上乗せ抽選処理を行う遊技（「ＡＴ上乗せ遊技」とも称する）を設け、そのＡＴ上乗せ遊技に応じた上乗せ抽選処理を行うことも行われている。例えば、下記特許文献１には、ＡＴゲーム数の上乗せ抽選処理が行われるＡＴ上乗せ遊技を設け、そのＡＴ上乗せ遊技の最終遊技において、遊技者にとって最も優遇された状態で上乗せ抽選処理が行われる遊技機が開示されている。
【００１２】
また、下記特許文献２には、所定の条件成立時に、抽選によりＡＴ回数を選択し、その選択したＡＴ回数を記憶するＡＴストック回数抽選処理を行う遊技機が開示されている。
【００１３】
ＡＴの設定等に関連した抽選結果の告知態様を、状況に応じて変更することも行われている。例えば、下記特許文献３には、ＡＴ抽選の結果を告知するための告知演出を実行する遊技において、所定の条件が成立した場合には、当該遊技においてフリーズ状態を伴って告知演出を行い、別の条件が成立した場合には、当該遊技においてフリーズ状態を伴わずに告知演出を行う遊技機が開示されている。
【００１４】
１回分のＡＴの終了後に、一旦はＡＴ非継続の決定が行われてその旨が報知されるが、その後の所定条件の成立によって、ＡＴ継続の再決定が行われる遊技機（「ＡＴ引き戻しタイプの遊技機」とも称する）も知られている。例えば、下記特許文献４に開示された遊技機は、ＡＲＴ中に所定のポイント（ＡＲＴポイント）を獲得し、ＡＲＴの終了後に移行するバトル状態において、ＡＲＴポイントを使用してＡＲＴを継続するか否かの抽選を行い、非当選の場合は所定の遊技状態（第４転落待機状態）に移行する。移行先の第４転落待機状態では、ＡＲＴを引き戻すか否かの抽選が行われ、当選した場合には、ＡＲＴが再設定されるように構成されている。
【００１５】
ＡＴが長期間設定されないなど、遊技者にとって有利ではない遊技状態が続いた場合の遊技性を考慮した遊技機も知られている。例えば、下記特許文献５には、所定状態での遊技の実行回数（例えば、有利な遊技状態に設定されないまま実行された遊技数）を計数し、その実行回数が所定値（「天井値」とも称する）に近づくとその旨を示唆する所定の演出を行うとともに、実行回数が天井値に到達すると所定の特典を付与する遊技機（「天井設定タイプの遊技機」とも称する）が開示されている。
【００１６】
演出用の可動物を備えた遊技機も知られている。この可動物は、遊技者にとって有利な状況が生じた場合などに所定の動作を行うように構成されている。また、可動物の動作中に、可動物の動作に関連する画像や音、光の演出を実行することも一般的に行われている。例えば、下記特許文献６には、演出に用いられる複数の可動物を備え、いずれかの可動物に動作異常が発生すると、全ての可動物の動作制御を中止する一方で、可動物の動作に関連する画像等の演出は、可動物が正常に動作するときと同様に実行する遊技機が開示されている。
【００１７】
一般的にスロットマシンでは、遊技店側において、役決定結果（「役抽選結果」（単に「抽選結果」でも可）、「役選出結果」（単に「選出結果」でも可）、「役当選結果」（単に「当選結果」でも可）と称してもよい）を決定する確率を設定するための設定値を複数段階の範囲内で変更できるようになっている。役決定確率の差（「設定差」とも称する）は、スロットマシンの出玉率に影響を与えるので、設定値は、遊技店にとっては出玉率を管理するための指標として、遊技者にとってはより多くの遊技媒体を獲得するための指標として関心が高いものとなっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【００１８】
【特許文献１】特開２０１４−５０５５４号公報
【特許文献２】特開２００３−２６０１８６号公報
【特許文献３】特許第６０２５８１１号公報
【特許文献４】特許第５９２５８３４号公報
【特許文献５】特開２００４−２４３２３号公報
【特許文献６】特開２０１７−４７１１７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【００１９】
ＡＴストック数が加算されることは、遊技者にとって大きな関心事である。そこで、ＡＴストック数が加算される機会（ＡＴストック数の加算数の期待値）を増やすことによって、ＡＴストック数が加算されることに対する遊技者の期待感を高め、それにより遊技の興趣向上を図ることが考えられる。しかし、ＡＴストック数の加算は、大幅な有利度アップに繋がるので、ＡＴストック数が加算される機会を無造作に増やすことはできないという事情がある。
【００２０】
天井設定タイプの遊技機では、通常遊技の実行回数が天井値に近づいていることを遊技者に報知し、天井値に到達して特典が付与されることに対する遊技者の期待感を高めている。しかし、これまでのものは、天井値に到達すると所定の特典が付与されるという単純な構成であるので、遊技性に乏しいという事情がある。
【００２１】
ＡＴ引き戻しタイプの遊技機では、１回のＡＴの終了後に一旦はＡＴ非継続の決定が行われてその旨が報知されても、その後にＡＴ継続の再決定が行われることがあるので、ＡＴが一旦非継続となった場合に、ＡＴを引き戻せるかどうかに注目させることはできる。しかし、ＡＴの終了後にＡＴ継続の決定が行われたときと、ＡＴを引き戻せたときとで、その後の有利度が変わらないという単純な構成であるので、ＡＴを引き戻せたときの遊技性は乏しいという事情がある。
【００２２】
遊技にのめり込むことを防止するために、遊技待機中であることを示す待機画面中に、のめり込み対策としての注意喚起画像を表示することが行われている。しかし、待機画面は、これから遊技を始めようとする遊技者が見る画面であるため、そこで注意喚起画像を表示しても、のめり込み対策として十分な効果が得られないという事情がある。
【００２３】
遊技の興趣向上のため、複数のＡＴ上乗せ遊技を設け、各々のＡＴ上乗せ遊技に応じた演出を実行することが要望されている。しかし、これまでの遊技機では、各々のＡＴ上乗せ遊技で、別個の上乗せ抽選処理を行うように設定していたため、複数のＡＴ上乗せ遊技を設けると、上乗せ抽選処理を実行するための制御プログラムや参照テーブルのデータ量が増え、遊技機の記憶容量を圧迫する虞があるという事情がある。
【００２４】
遊技者にとって大きな関心事となる、ＡＴストック数の加算といった有利な特典が付与された場合には、その旨を明示的にせよ暗示的にせよ直ちに遊技者に告知した方が、遊技の興趣を高める上で好ましいという見解がある。一方、遊技機では、遊技の進行状況に応じて、複数の遊技に亘って継続する連続演出を実行し、その連続演出の行方に遊技者の関心を引き付けることによって、遊技の興趣向上を図ることがある。そのため、連続演出中に有利な特典が付与された場合には、有利な特典が付与されたことの告知（「有利特典付与の告知」とも称する）を行うか否かが問題となる。連続演出中に有利特典付与の告知を行うと、遊技者の意識を連続演出に集中させることが困難となり、連続演出による興趣向上の効果が低下する虞があり、連続演出中は有利特典付与の告知を行わないようにすると、有利特典付与の告知による興趣向上の効果が得られないという事情がある。
【００２５】
演出用の可動物を備えた従来の遊技機では、可動物に異常が発生した場合、可動物は動作させないのに、可動物の動作に関連した画像や音等の演出は予定通り実行される。そのため、演出の意図が分からない締まりのない演出が実行されることとなり、遊技の興趣が著しく低下する虞があるという事情がある。
【００２６】
本発明は上述した事情に鑑みなされたもので、遊技の実行回数が所定数に近づいたときの遊技性を高めることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００２７】
本発明に係る遊技機は、以下のような特徴を備えている。なお、以下の特徴構成の説明では、後述する実施形態において対応する構成の一例を括弧書きで示している。
【００２８】
本発明に係る遊技機は、遊技を実行する毎に計数可能なゲーム数カウンタを備え、前記ゲーム数カウンタの値が所定数（例えば、１０００）に達すると第１の特典（ＡＴ取得用第１特典）を付与可能な遊技機であって、特典の付与を決定する状態として、少なくとも第１遊技状態（例えば、通常確率状態）と第２遊技状態（例えば、高確率状態）とを備え、前記第２遊技状態において特典を付与することを決定したときは前記第１の特典よりも有利な第２の特典（ＡＴ取得用第２特典）を付与可能とし、前記ゲーム数カウンタの値が前記所定数に達する前の所定期間においては、前記第２遊技状態に制御されていたとしてもそのことを報知しないことを特徴とする。
【００２９】
このような構成の遊技機によれば、ゲーム数カウンタの値が所定数に達する前の所定期間においては、第２遊技状態に制御されていたとしてもそのことを報知しないので、ゲーム数カウンタの値が所定数に達したときに、第１の特典が付与されるのか第２の特典が付与されるのかが、遊技者に分かり難い。このため、ゲーム数カウンタの値が所定数に近づいたときの遊技性を向上させることが可能となる。
【発明の効果】
【００３０】
上記構成の遊技機によれば、遊技の実行回数が所定数に近づいたときの遊技性を高めることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００３１】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの正面図である。
【図２】上記スロットマシンの構成を概略的に示すブロック図である。
【図３】上記スロットマシンのリールの図柄配置を示す図である。
【図４】上記スロットマシンにおける図柄組合せ−１を示す図である。
【図５】上記スロットマシンにおける図柄組合せ−２を示す図である。
【図６】上記スロットマシンにおける図柄組合せ−３を示す図である。
【図７】上記スロットマシンにおける図柄組合せ−４を示す図である。
【図８】上記スロットマシンにおける（Ａ）は図柄組合せ−５、（Ｂ）は図柄組合せ−６を示す図である。
【図９】上記スロットマシンにおける役決定結果−１（ハズレ・再遊技）を示す図である。
【図１０】上記スロットマシンにおける（Ａ）は役決定結果−２（押し順ベル）、（Ｂ）は役決定結果−３（その他の入賞）を示す図である。
【図１１】上記スロットマシンにおける役決定の抽選置数−１（再遊技）を示す図である。
【図１２】上記スロットマシンにおける役決定の抽選置数−２（入賞）を示す図である。
【図１３】上記スロットマシンの機能を概念的に示すブロック図である。
【図１４】上記スロットマシンにおける各ＲＴ状態の関係を示す図である。
【図１５】上記スロットマシンにおける各遊技モードの関係を示す図である。
【図１６】上記スロットマシンにおけるナビ番号と対応押し順と表示内容との対応関係を示す図である。
【図１７】上記スロットマシンにおける（Ａ）は払出数表示ランプによるナビ番号２の表示態様、（Ｂ）は画像表示装置によるナビ番号２の表示態様、（Ｃ）は払出数表示ランプによるナビ番号４の表示態様、（Ｄ）は画像表示装置によるナビ番号４の表示態様、（Ｅ）は画像表示装置による押し順表示の変化態様を示す図である。
【図１８】上記スロットマシンにおける（Ａ）は確率状態設定フラグセット抽選置数表（ゲーム数カウンタ値＝１００）、（Ｂ）は確率状態設定フラグセット抽選置数表（ゲーム数カウンタ値＝３００）、（Ｃ）は確率状態設定フラグセット抽選置数表（ゲーム数カウンタ値＝６００）、（Ｄ）は確率状態設定フラグセット抽選置数表（ゲーム数カウンタ値＝９５０）を示す図である。
【図１９】上記スロットマシンにおける確率状態設定抽選置数表を示す図である。
【図２０】上記スロットマシンにおけるボーナスＡＴ中上乗せ抽選置数表を示す図である。
【図２１】上記スロットマシンにおける（Ａ）はＡＴ取得用第２抽選置数表（ＡＴ取得レベル０の場合）、（Ｂ）はＡＴ取得用第２抽選置数表（ＡＴ取得レベル１の場合）、（Ｃ）はＡＴ取得用第２抽選置数表（ＡＴ取得レベル２の場合）、（Ｄ）はＡＴ取得用第２抽選置数表（ＡＴ取得レベル３の場合）、（Ｅ）はＡＴ取得用第２抽選置数表（ＡＴ取得レベル４の場合）、（Ｆ）はＡＴ取得用第２抽選置数表（ＡＴ取得レベル５の場合）を示す図である。
【図２２】上記スロットマシンにおける（Ａ）は遊技モード４ＡＴ上乗せ抽選置数表（抽選グループ番号＝０）、（Ｂ）は遊技モード４ＡＴ上乗せ抽選置数表（抽選グループ番号＝４）を示す図である。
【図２３】上記スロットマシンにおける（Ａ）は遊技モード５移行抽選置数表（抽選グループ番号＝０）、（Ｂ）は遊技モード５移行抽選置数表（抽選グループ番号＝６）を示す図である。
【図２４】上記スロットマシンにおける（Ａ）は遊技モード５ＡＴ上乗せ抽選置数表（抽選グループ番号＝０）、（Ｂ）は遊技モード５ＡＴ上乗せ抽選置数表（抽選グループ番号＝４）を示す図である。
【図２５】上記スロットマシンにおける（Ａ）はＡＴストック数カウンタ加算抽選置数表（上乗せ特化フラグ＝０、抽選グループ番号３）、（Ｂ）はＡＴストック数カウンタ加算抽選置数表（上乗せ特化フラグ＝１、抽選グループ番号３）を示す図である。
【図２６】上記スロットマシンにおける演出パターン例であって（Ａ）は突入時ＡＴ継続確定の場合、（Ｂ）はＡＴ引き戻しの場合、（Ｃ）はＡＴ非継続の場合を示す図である。
【図２７】上記スロットマシンにおける（Ａ）は終了画像、（Ｂ）は声援画像、（Ｃ）は復活画像、（Ｄ）は勝利画像を示す図である。
【図２８】上記スロットマシンにおける（Ａ）は注意喚起画像、（Ｂ）は終了画像に注意喚起画像、（Ｃ）は声援画像に注意喚起画像−１、（Ｄ）は声援画像に注意喚起画像−２を示す図である。
【図２９】上記スロットマシンにおける遊技進行制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図３０】上記スロットマシンにおける（Ａ）は遊技モード４レバー時処理、（Ｂ）は上乗せ処理の流れを示すフローチャートである。
【図３１】上記スロットマシンにおける（Ａ）は遊技モード４全停時処理、（Ｂ）は遊技モード６突入処理の流れを示すフローチャートである。
【図３２】上記スロットマシンにおける（Ａ）は遊技モード７突入処理、（Ｂ）はＡＴ継続抽選処理の流れを示すフローチャートである。
【図３３】上記スロットマシンにおける（Ａ）は遊技モード５レバー時処理、（Ｂ）は遊技モード５全停時処理の流れを示すフローチャートである。
【図３４】上記スロットマシンにおける（Ａ）は遊技モード６レバー時処理、（Ｂ）は遊技モード６全停時処理の流れを示すフローチャートである。
【図３５】上記スロットマシンにおける（Ａ）は遊技モード７レバー時処理、（Ｂ）は遊技モード７全停時処理の流れを示すフローチャートである。
【図３６】上記スロットマシンにおけるタイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図３７】変更態様における（Ａ）は役物動作無しの遊技での演出制御例、（Ｂ）は正常遊技αでの演出制御例を示す図である。
【図３８】変更態様における（Ａ）は異常発生遊技α−１での演出制御例、（Ｂ）は異常発生遊技α−２での演出制御例を示す図である。
【図３９】変更態様における（Ａ）は正常遊技βでの演出制御例、（Ｂ）は異常発生遊技β−１での演出制御例を示す図である。
【図４０】変更態様における（Ａ）は異常発生遊技β−２での演出制御例、（Ｂ）は役物復旧失敗後遊技γでの演出制御例を示す図である。
【図４１】他の実施形態に係るスロットマシンの概観図である。
【図４２】他の実施形態における注意喚起画像の表示例を示す図である。
【図４３】他の実施形態における（ａ）は小型の画像表示装置に表示する場合の注意喚起画像、（ｂ）は大型の画像表示装置に表示する場合の注意喚起画像を示す図である。
【図４４】他の実施形態における（ａ）は遊技メダルが付与される場合の画像表示タイミング、（ｂ）は遊技メダルが付与されない場合の画像表示タイミングを示す図である。
【図４５】他の実施形態における（ａ）は通常遊技でチェリー役に当選した場合の表示画像、（ｂ）はＡＴ準備遊技で押し順ベル役に当選した場合の表示画像を示す図である。
【図４６】他の実施形態における（ａ）は複数のストップスイッチが同時に操作できない仕様でのタイミングチャート、（ｂ）は複数のストップスイッチが同時に操作できる仕様でのタイミングチャートである。
【図４７】他の実施形態における最小遊技時間内での各操作タイミングを示すタイミングチャートである。
【図４８】他の実施形態における注意喚起画像の表示タイミングの一例を示すタイミングチャートである。
【図４９】他の実施形態における注意喚起画像の表示タイミングの別例を示すタイミングチャートである。
【図５０】他の実施形態における（ａ）、（ｂ）、（ｃ）の順序で表示される画像の一例を示す図である。
【図５１】他の実施形態における（ａ）、（ｂ）、（ｃ）の順序で表示される画像の別例を示す図である。
【図５２】他の実施形態における注意喚起画像の表示位置の別例を示す図である。
【図５３】他の実施形態における（ａ）、（ｂ）、（ｃ）の順序で表示される画像のその他の例を示す図である。
【図５４】他の実施形態におけるエラー発生時の注意喚起画像表示タイミングの一例を示すタイミングチャートである。
【図５５】他の実施形態におけるエラー発生時の注意喚起画像表示タイミングの別例を示すタイミングチャートである。
【図５６】他の実施形態における電力供給停止時の注意喚起画像表示タイミングの一例を示すタイミングチャートである。
【図５７】他の実施形態における演出スイッチ操作時の注意喚起画像表示タイミングの一例を示すタイミングチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００３２】
以下、上記図面を参照して本発明の実施形態について説明する。
なお、以下の説明における「役決定処理」とは予め設定された複数の役決定結果番号（１つまたは複数の遊技役またはハズレ（ハズレを設定しない場合は除く）により構成される）の中から、１つまたは複数の役決定結果番号を無作為に選択するために、電子機器等を用いて実行される抽選等の選択行為（「役決定」とも称する）を意味している。ここで、役決定結果番号とは、当該役決定結果番号が決定（選出）された遊技において成立することが許容される１つもしくは複数の遊技役（「成立許容役」や「当選役」とも称する）またはハズレを規定するものである。
【００３３】
また、「遊技役が成立する」及び「遊技役の成立」等と記載する場合の「成立」とは、決定された役決定結果番号に対応する遊技役（遊技メダルの払出しがある遊技役（小役）か、払出しのない遊技役（再遊技役や特別役）かは問わない）を構成する図柄組合せ（対応図柄）が、所定の停止態様（例えば、後述の有効ライン上に並ぶ態様）で表示されたことを示す概念として用いている。ただし、成立のタイミングについては、例えば、遊技役の対応図柄を有効ライン上に停止表示させることが可能なタイミングでリール停止操作が行われた時点や、遊技役の対応図柄が有効ライン上に停止表示された時点、スロットマシンが、遊技役の対応図柄が有効ライン上に停止表示されたことを識別した時点や、識別した結果を記憶領域に格納した時点等、適宜のタイミングとすることができる。
【００３４】
また、以下の説明において、遊技者による、後述のメダル投入口２１への遊技メダルの投入操作（手入れする操作）と、クレジット（貯留）された遊技メダルのうち、遊技を行うために必要な規定数の遊技メダルを遊技の用に供するための、１−ＢＥＴスイッチ２２またはＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３の押圧操作を総称してベット操作と称する。また、このベット操作と、遊技者による、後述の清算スイッチ２４の押圧操作、スタートレバー（「スタートスイッチ」とも称する）２５の傾動操作、ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃの押圧操作を総称して遊技操作と称する。なお、一般的に、スロットマシンにおける「投入」とは、遊技メダルを「スロットマシン内に入れる」という意味で用いられる場合と、遊技メダルを「遊技の用に供する」という意味で用いられる場合とがある。以下の説明では、基本的に、前者の意味において「投入」という語を用い、後者の意味においては「ベット」という語を用いることとする。
【００３５】
また、遊技メダルの「払出数」とは、１回の遊技において払い出される予定（遊技者が獲得する予定）の遊技メダル数を意味する。また、遊技メダルを払い出すという行為には、遊技メダルを実際にスロットマシンから外部に払い出すという行為（「実払出し」とも称する）と、スロットマシン内に貯留される遊技メダルとして、電磁気的に記憶される数値を増加させるという行為（「貯留加算払出し」とも称する）とがある。なお、本明細書においては、遊技メダルの「払出数」を、遊技メダルの「獲得数」と同義で用いる。
【００３６】
また、遊技メダルの「総差数」とは、所定期間（任意に設定可）における、払い出された遊技メダルの総数と、ベットされた遊技メダルの総数との差数を意味する。
【００３７】
また、「フリーズ」とは、遊技の進行に係る所定の制御処理の実行が一定の時間遅延されることをいう。フリーズとしては、スタートレバー２５の操作が受け付けられたときにセットされるフリーズ（「リール回転開始時フリーズ」とも称する）と、全リールの回転停止後にセットされるフリーズ（「リール回転停止時フリーズ」とも称する）とを適宜設けることができる。フリーズの期間は、遊技者による遊技操作が有効に受け付けられない状態となる。
【００３８】
以下の説明において、「押しナビ」とは、役決定により選出された遊技役の成立をアシストするために押し順や押し位置を報知する処理（行為）をいう。押しナビのうち、特に再遊技役の成立をアシストするものを「ＲＰナビ」（ＲＰはリプレイの略）、入賞役（小役）の成立をアシストするものを「入賞ナビ」とも称する。また、主制御手段側で行われる押しナビと副制御手段側で行われる押しナビとを区別したいときは、前者を「メイン側押しナビ」（「メイン側ＲＰナビ」、「メイン側入賞ナビ」）とも称し、後者を「サブ側押しナビ」（「サブ側ＲＰナビ」、「サブ側入賞ナビ」）とも称したり、「押しナビ演出」（「ＲＰナビ演出」、「入賞ナビ演出」）とも称したりもする。
【００３９】
また、以下の説明及び図面においては、数値を、十進数の他に、二進数または十六進数で表記することがある。そこで、これらを区別するため、二進数で表記する場合は数値の末尾に「Ｂ」を付記し、十六進数で表記する場合は数値の末尾に「Ｈ」を付記することとする。また、十進数で表記する場合は数値の末尾には特に何も付記しないこととする。
【００４０】
図１には、本発明に係る遊技機の一実施形態としてのスロットマシン１を示しており、以下このスロットマシン１の基本的な構成について図１〜図１２を参照しながら説明する。
＜スロットマシンの外観＞
スロットマシン１は、図１に示すように、本体筐体の前面に開閉可能に取り付けられた前扉２を備えており、この前扉２の前面には、上部から順に、上パネルアセンブリ１０、中パネルアセンブリ２０、下パネルアセンブリ３０及び受け皿アセンブリ４０が取り付けられている。
【００４１】
上パネルアセンブリ１０の中央部には、その裏面側に配された画像表示装置（「液晶表示装置」とも称する）１１（図２参照）の表示画面１１ａが前方を臨むように配置されており、その周辺部には、第１演出ランプ１２、第２演出ランプ１３ａ，１３ｂ、第３演出ランプ１４ａ，１４ｂが配置されている。また、表示画面１１ａの下方左右には、一対の上部スピーカ１５ａ，１５ｂが配置されている。
【００４２】
中パネルアセンブリ２０の中央部には、本体筐体内に横並びに配設された３個のリール３ａ，３ｂ，３ｃの表面が臨む表示窓Ｗが設けられており、この表示窓Ｗの下方には、遊技メダル（遊技媒体）を投入するためのメダル投入口２１、クレジットされた範囲内で１枚の遊技メダルをベットするための１−ＢＥＴスイッチ２２、最大ベット許容数（例えば３枚）の遊技メダルを一度にベットするためのＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３、ベットされた遊技メダル、および／または、クレジットされた遊技メダルを払い出すための清算スイッチ２４、全リール３ａ，３ｂ，３ｃ（リールのことを「回胴」とも称する）を回転開始させる際に操作されるスタートレバー２５、各リール３ａ，３ｂ，３ｃの回転を個別に停止させるための３個のストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃ（図中左側のストップスイッチ２６ａはリール３ａに対応し、中央のストップスイッチ２６ｂはリール３ｂに対応し、右側のストップスイッチ２６ｃはリール３ｃに対応する）、及びメダル投入口２１から投入されて滞留した遊技メダルを返却するためのリジェクトスイッチ２７等が設けられている。
【００４３】
メダル投入口２１の内部は、投入された遊技メダルが有効に受け入れられる場合に当該遊技メダルが通過する受入通路（後述のホッパー５０に通ずる）と、投入された遊技メダルが受け入れられない場合に当該遊技メダルが通過する返却通路（後述の遊技メダル払出口４１に通ずる）とに分岐しており、その分岐部には、ブロッカ４８（図２参照）が設けられている。このブロッカ４８は、投入された遊技メダルが有効に受け入れられる期間においては、メダル投入口２１に投入された遊技メダルを受入通路に導き、それ以外の期間においては、メダル投入口２１に投入された遊技メダルを返却通路に導くように、受入通路と返却通路を選択的に、一方を開状態に他方を閉状態にできるように構成されている。以下の説明において、ブロッカ４８がＯＮ状態とは、メダル投入口２１に投入された遊技メダルが受入通路に導かれる状態（遊技メダル受入可能状態）を示し、ブロッカ４８がＯＦＦ状態とは、メダル投入口２１に投入された遊技メダルが返却通路に導かれる状態（遊技メダル受入不可状態）を示すものとする。
【００４４】
また、メダル投入口２１の内部には、遊技メダルを検知するための３つの投入メダルセンサ２８ａ，２８ｂ，２８ｃ（図２参照）が設けられている。投入メダルセンサ２８ａは、遊技メダルがメダル投入口２１に投入されたことを検出するものであり、投入された遊技メダルが流下する通路上において、ブロッカ４８が設置された位置よりも上流側の位置に設置されている。投入メダルセンサ２８ｂは、メダル投入口２１に投入された遊技メダルが受入通路に導かれ有効に受け入れられたことを検出するものであり、ブロッカ４８が設置された位置よりも下流側（後述のホッパー５０寄り）の位置に配置されている。投入メダルセンサ２８ｃは、メダル投入口２１に投入された遊技メダルが、受入通路と返却通路との分岐部を通過したことを検出するものであり、当該分岐部近傍（ブロッカ４８が設置された位置よりも少し投入メダルセンサ２８ｂ寄りの位置）に配置されている。
【００４５】
投入メダルセンサ２８ａ及び投入メダルセンサ２８ｂが共に遊技メダルを検出した場合は、遊技メダルがメダル投入口２１に投入され、かつ投入された遊技メダルが有効に受け入れられたことを意味する。一方、投入メダルセンサ２８ａは遊技メダルを検出したが、投入メダルセンサ２８ｂは遊技メダルを検出しない場合は、遊技メダルがメダル投入口２１に投入されたが、投入された遊技メダルが有効に受け入れられずに返却されたことを意味する。また、３つの投入メダルセンサ２８ａ，２８ｂ，２８ｃが所定の順序（２８ａ，２８ｃ，２８ｂの順序）とは異なる順序で遊技メダルの通過を検出した場合や一部の投入メダルセンサで遊技メダルの通過が検出されない場合は、遊技メダルが逆流するなどの異常通過が起きたことを意味する。
【００４６】
表示窓Ｗは、３個のリール３ａ〜３ｃが全て停止した際に、リール毎に３個の図柄、合計９個の図柄が遊技者から視認可能に表示されるように構成されている。リール３ａの上段、リール３ｂの中段、及びリール３ｃの下段の各図柄表示領域を斜めに結ぶ右下がりの入賞ライン２９は、規定数の遊技メダルがベットされることにより有効化される入賞ラインであり、有効化された入賞ライン上に停止表示された図柄組合せにより遊技役の成立の有無が判定されるように構成されている。有効化された入賞ラインのことを「有効ライン」とも称する。
【００４７】
また、スロットマシン１には、ＬＥＤランプ等により構成される各種の表示用ランプが配置されている。本実施形態では、表示用ランプとして、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ表示ランプ４６ａ、ＢＥＴ数表示ランプ４６ｂ、投入可能表示ランプ４６ｃ、遊技開始表示ランプ４６ｄ、再遊技表示ランプ４６ｅ、状態表示ランプ４６ｆ、回数表示ランプ４６ｇ、貯留枚数表示ランプ４６ｈ、及び払出数表示ランプ４６ｊを備えている。これらの表示用ランプは、後述の主制御基板６０（主制御手段１００）により制御されるように構成されている。
【００４８】
ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ表示ランプ４６ａは、遊技メダルをベットすることができる状況下で点灯されるものであり、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３の内部に配置され、点灯時にはＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３を部分的または全体的に光らせるようになっている。その他の表示用ランプは、中パネルアセンブリ２０において表示窓Ｗの側部または下部に配置されている。
【００４９】
ＢＥＴ数表示ランプ４６ｂ（以下「ＢＥＴランプ４６ｂ」とも称する）は、ベットされた遊技メダルの枚数を表示するもので、ベットされた遊技メダルが、１枚の場合に点灯される１−ＢＥＴ表示ランプ４６ｂＣと、２枚の場合に点灯される２−ＢＥＴ表示ランプ４６ｂＢと、３枚の場合に点灯されるＭＡＸ−ＢＥＴ表示ランプ４６ｂＡとから構成されている。投入可能表示ランプ４６ｃは、遊技メダルを投入することができる状況下で点灯されるものであり、遊技開始表示ランプ４６ｄは、スタートレバー２５を操作して遊技を開始させることができる状況下で点灯されるものである。再遊技表示ランプ４６ｅは、任意の遊技において後述の再遊技役が成立し、後述の自動ベット処理により遊技メダルが自動的にベットされた際に点灯されるものである。
【００５０】
状態表示ランプ４６ｆは、貯留（クレジット）されている遊技メダルを清算するときに点灯されるものであり、回数表示ランプ４６ｇは、ＡＴが設定されたときに、ＡＴゲーム数の初期値（例えば「３０」）を表示するとともに、その後毎遊技、ＡＴゲーム数の表示値を１ずつ減算し、ＡＴゲーム数の上乗せ数が決定されたときにはその上乗せ数を加算して表示するものである。貯留枚数表示ランプ４６ｈ（以下「ＣＲＥランプ４６ｈ」とも称する）は、貯留された遊技メダルの枚数を７セグメント表示するものであり、払出数表示ランプ４６ｊは、後述の小役が成立した際に払い出される遊技メダルの枚数を７セグメント表示するものである。貯留枚数表示ランプ４６ｈや払出数表示ランプ４６ｊは、上位桁の数字及び下位桁の数字を表示するため、各々２つの８セグメント表示器（７つのセグメントランプ、小数点を表すセグメントランプから成る）で構成されている。
【００５１】
また、この払出数表示ランプ４６ｊは、スロットマシン１に何らかの異常（エラー）が発生した際に、そのエラーの種類を示す文字（アルファベット）や数字を表示するようにも構成されている。本実施形態において設定されるエラーとしては、ＨＰエラー、ＨＥエラー、Ｈ０エラー、ＣＥエラー、ＣＰエラー、ＣＨエラー、Ｃ０エラー、Ｃ１エラー、ＦＥエラー、Ｅ１エラー、Ｅ５エラー、Ｅ６エラー、Ｅ７エラー等がある。ＨＰエラーは、後述するホッパー５０のメダル払出口で遊技メダルが滞留したと判断した場合エラーであり、ＨＥエラーは、ホッパー５０の中の遊技メダルが空と判断した場合のエラー（ホッパーエンプティエラー）であり、Ｈ０エラーは、遊技メダルが払出センサを異常通過したと判断したときのエラーである。ＣＥエラーは、投入メダルセンサにより遊技メダルが滞留したと判断した場合のエラー（遊技メダル滞留エラー）であり、ＣＰエラーは、投入された遊技メダルが不正通過したと判断した場合のエラーであり、Ｃ０エラーは、投入メダルセンサに異常入力があったと判断したときのエラーであり、Ｃ１エラーは投入メダルセンサの通過に異常があったと判断した場合のエラーである。ＦＥエラーは、後述の補助収納庫８５が満杯と判断した場合のエラー（補助収納庫満杯エラー）であり、Ｅ１エラーは、電源投入時に記憶装置（ＲＡＭ）の内容が正常でない場合のエラー（ＲＡＭエラー）であり、Ｅ５エラーは、全回胴停止時の図柄の組合せが異常（成立許容役以外の役を構成する対応図柄が停止表示）となる場合のエラー（回胴停止エラー）である。Ｅ６エラーは、役決定確率を定めるための後述の設定値の値（設定値）が範囲外となる場合のエラー（設定値エラー）であり、Ｅ７エラーは、各抽選等において用いる内蔵乱数の更新状態の異常を検知した場合のエラー（内蔵乱数エラー）である。Ｅ１、Ｅ５、Ｅ６、Ｅ７の各エラー（これらを総称して「Ｅ系エラー」とも称する）は、後述の設定変更により解除され、その他のエラーは、後述のリセットスイッチ８２の操作により解除されるようになっている。
【００５２】
さらに、この払出数表示ランプ４６ｊは、ストップスイッチ２６ａ〜２６ｃの操作順（押し順）を示す、後述のナビ番号を表示する機能も有している。ナビ番号を表示する際の払出数表示ランプ４６ｊのことを「メイン側押し順表示器」とも称する。また、この払出数表示ランプ４６ｊは、後述する設定確認時及び設定変更時において、後述の設定値を表示する機能も有している。設定値を表示する際の払出数表示ランプ４６ｊのことを「設定値表示器」とも称する。
【００５３】
下パネルアセンブリ３０の中央部には、透明な下パネルカバー３１が取り付けられており、その左右両端部には、飾りランプ３２ａ，３２ｂが配置されている。なお、下パネルカバー３１の裏面側には、所定の図柄が設けられた半透明の下パネルベース及び下パネル照明灯（いずれも図示せず）が取り付けられており、この下パネル照明灯を点灯させることにより、下パネルベースの図柄を後面側から照明するように構成されている。
【００５４】
受け皿アセンブリ４０には、遊技メダルを払い出すための遊技メダル払出口４１が開設されているとともに、遊技メダル払出口４１に臨むようにして遊技メダルを貯留するための遊技メダル貯留皿４２が設けられており、この遊技メダル貯留皿４２の左には、灰皿４３が設けられている。また、遊技メダル払出口４１の左右には、受け皿アセンブリ４０の背面側に配置された一対の下部スピーカ４４ａ，４４ｂ（図２参照）の前面に対向して、多数の小孔からなるスピーカ口４５ａ，４５ｂが形成されている。
【００５５】
さらに、本体筐体内には、遊技の結果、所定の入賞態様が構成された場合に獲得される遊技メダルを払い出すためのホッパー５０（図２参照）が設けられており、このホッパー５０には遊技メダルを検出するためのメダル検出部５１（図２参照）が設けられている。また、このホッパー５０は、投入されて有効に受け入れられた遊技メダルを物理的に収容する機能を有している。さらに、ホッパー５０の近傍位置には、ホッパー５０から溢れた遊技メダルを収納するための補助収納庫８５（図２参照）が設けられるとともに、この補助収納庫８５が満杯状態（補助収納庫８５から遊技メダルが溢れる可能性のある状態）であるか否かを検出する満杯検出部８６（図２参照）が設けられている。
【００５６】
＜リール＞
各リール３ａ，３ｂ，３ｃはそれぞれステッピングモータ３５ａ，３５ｂ，３５ｃ（図２参照）の駆動により回転するように構成されている。また、各リール３ａ，３ｂ，３ｃは透光性を有する部材により構成されており、その外周面には、複数種類の図柄（図３参照）が表示された、透光性を有するリールテープが貼り付けられている。また、各リール３ａ，３ｂ，３ｃの内面側には、バックランプ３８ａ，３８ｂ，３８ｃ（図２参照）が配設されており、このバックランプ３８ａ，３８ｂ，３８ｃを点灯させることにより、表示窓Ｗ内に臨む各リール３ａ，３ｂ，３ｃの領域を内面側から全体的に照明したり、各リール３ａ，３ｂ，３ｃ上に停止表示された所定の図柄組合せ（例えば、有効ライン２９上や、有効ライン２９上とは異なる位置に並んだ遊技役の対応図柄等）を目立たせるように各リール３ａ，３ｂ，３ｃの一部領域のみを照明したりするように構成されている。
【００５７】
＜遊技を行うための基本操作＞
スロットマシン１で遊技を行うには、まず実際にメダル投入口２１に遊技メダルを投入することによりベットするか、１−ＢＥＴスイッチ２２またはＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３の何れかを操作してクレジットの範囲内で規定数の遊技メダルをベットすることにより、入賞ライン２９を有効化する。本実施形態では、入賞ライン２９を有効化するために必要となる遊技メダルの規定数が、後述する非ＲＴ、ＲＴ１、ＲＴ２の各ＲＴ状態のいずれにおいても３枚に設定される。ただし、規定数についてはこれに限定されるものではなく、ＲＴ状態等に応じて規定数を異なる値に設定するなど、適宜変更することが可能である。また、複数の入賞ラインを設け、遊技メダルのベット数に応じて、有効化される入賞ラインの数等を変更するようにしてもよい。
【００５８】
次に、遊技者がスタートレバー２５を操作すると、ベット数が確定する（ベットされた遊技メダルが遊技の用に供される）とともに、後述する役決定処理が行われ、その後、最小遊技時間（１つの遊技において全リールが回転開始してから、次の遊技において全リールを回転開始させるまでに最低限確保しなければならないとされる時間（例えば、４.１秒間）のこと）が経過したことを確認した後、各リール３ａ〜３ｃが回転を開始し、リール３ａ〜３ｃの外周表面に表示された複数種類の図柄が表示窓Ｗ内を上下に（通常、上から下に）移動表示される。そして、リール３ａ〜３ｃの回転が所定の速度に達して定速回転となると各ストップスイッチ２６ａ〜２６ｃが有効化され（ストップスイッチの操作が有効に受付け可能とされ）、遊技者がストップスイッチ２６ａを操作するとリール３ａの回転が停止し、ストップスイッチ２６ｂを操作するとリール３ｂの回転が停止し、ストップスイッチ２６ｃを操作するとリール３ｃの回転が停止するように構成されている。
【００５９】
ここで、有効ライン２９上に停止表示された図柄組合せが予め定めた入賞態様（遊技メダルを獲得することができる遊技役の対応図柄）となっている場合には、各入賞態様に対応した枚数の遊技メダルがホッパー５０により払い出されるか、またはクレジットとして加算される。
【００６０】
＜制御基板と各機器との接続＞
本実施形態では、スロットマシン１を制御する主な制御基板として図２に示すように、主制御基板６０、サブメイン制御基板７０Ａ、及びサブサブ制御基板７０Ｂの３つの制御基板を備えている（サブメイン制御基板７０Ａとサブサブ制御基板７０Ｂを総称して副制御基板７０と称する）。遊技の進行に係る主たる制御（リール３ａ〜３ｃの駆動制御や役決定処理等を含む）が主制御基板６０上に配設された制御回路により行われ、バックランプ３８ａ〜３８ｃ等のランプによる照明制御等は、サブメイン制御基板７０Ａ上に配設された制御回路により行われるように構成されている。また、画像表示装置１１による演出画像表示制御、上部スピーカ１５ａ，１５ｂ等のスピーカからの音声発生制御は、主に、サブサブ制御基板７０Ｂ上に配設された制御回路により行われるように構成されている。さらに、主制御基板６０と副制御基板７０との間の情報伝達は、主制御基板６０からサブメイン制御基板７０Ａへの一方向のみ行うことが可能となっており、サブメイン制御基板７０Ａとサブサブ制御基板７０Ｂとの間の情報伝達は、双方向で行うことが可能となっている。
【００６１】
主制御基板６０には、遊技に関する各種の演算処理を行うメインＣＰＵ６１と、制御プログラム等を記憶した読出し専用の記憶装置であるＲＯＭ６２と、情報の書込み及び読出しが可能な記憶装置であるＲＡＭ６３（「ＲＡＭ」のことを「ＲＷＭ」とも称する）とが配設されており、ＲＯＭ６２に記憶された制御プログラムに従って各駆動回路等が動作することにより、スロットマシン１における遊技の進行に係る制御が行われるようになっている。なお、ＲＯＭ６２及びＲＡＭ６３は不揮発性の記憶装置であり、電力が供給されない場合でも記憶している情報を保持し得るように構成されている。
【００６２】
メインＣＰＵ６１には、クロックパルス（クロック信号）を発生するためのクロックパルス発生器６４、クロックパルス発生器６４で発生したクロックパルスを分周するための分周器６５、クロックパルス（または分周されたクロックパルス）に基づいて、役決定等に用いる乱数を発生するための乱数発生器６６、及び乱数発生器６６で発生した乱数を取り込むための乱数取込回路６７が接続されている。クロックパルス発生器６４は、２つの発振器（図示略）から構成され、それぞれの発振器から、互いに非同期のクロック信号が出力されている。以下、一方の発振器から出力される所定周波数のクロック信号のことを内部クロックと称し、他方の発振器から出力される所定周波数（内部クロックとは異なる周波数とするが同じでもよい）のクロック信号のことを外部クロックと称する。例えば、内部クロックは、メインＣＰＵ６１の動作クロックや役決定以外の所定の抽選に用いられる乱数の更新クロックとして利用され、外部クロックは、役決定で用いられる乱数の更新クロックとして利用される。なお、メインＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、ＲＡＭ６３、分周器６５、乱数発生器６６、乱数取込回路６７、インターフェイス回路６８等を１つのＩＣチップ上に搭載し、ワンチップマイクロコンピュータとして構成してもよい。また、メインＣＰＵ６１は、インターフェイス回路６８を介して、モータ駆動回路３６ａ、表示用ランプ制御回路４７、ホッパー駆動回路５２及び副制御基板７０に対して信号を送信するとともに、リール位置検出回路３７ａ，３７ｂ，３７ｃ、払出検出信号回路５３及び収納状態信号回路８７からの信号を受信するように構成されている。
【００６３】
モータ駆動回路３６ａは、リール３ａ，３ｂ，３ｃをそれぞれ回転駆動するステッピングモータ３５ａ，３５ｂ，３５ｃの回転・停止制御を行うための回路であり、表示用ランプ制御回路４７は、上述した各種の表示用ランプの制御を行うための回路である。リール位置検出回路３７ａ，３７ｂ，３７ｃは、リール３ａ，３ｂ，３ｃの各々に設置されたリールセンサ（図示せず）からの各検出信号を主制御基板６０に送信する回路である（検出回路３７ａはリール３ａに対応し、検出回路３７ｂはリール３ｂ、検出回路３７ｃはリール３ｃに対応する）。ホッパー駆動回路５２は、小役が成立した際に、ホッパー５０を駆動して遊技メダルの払出しを行わせる回路であり、払出検出信号回路５３は、ホッパー５０から遊技メダルが払い出されたことがメダル検出部５１により検出された際に、主制御基板６０に払出検出信号を送信する回路である。収納状態信号回路８７は、補助収納庫８５が満杯状態であるか否かを示す収納状態信号を、満杯検出部８６の検出結果に応じて、主制御基板６０に送信する回路である。
【００６４】
また、スロットマシン１には、電源装置８０からの電力が主制御基板６０を介して供給されるようになっている。この電源装置８０には、電源スイッチ８１、リセットスイッチ８２及び設定鍵型スイッチ８３が接続されており、これら各スイッチからの信号がインターフェイス回路６８を介して、メインＣＰＵ６１に送信されるように構成されている。さらに、メインＣＰＵ６１は、インターフェイス回路６８を介して、設定変更スイッチ８４からの信号を受信するように構成されている。
【００６５】
電源スイッチ８１は、電源装置８０からスロットマシン１への電源投入及び電源断の操作を受け付けるスイッチであり、リセットスイッチ８２は、スロットマシン１において所定のエラー（上述のＥ系エラーを除くエラー）が発生した場合に、エラーの原因が取り除かれてエラーが解消された際に遊技店員等により操作されるスイッチである。このリセットスイッチ８２が操作されることにより、主制御基板６０及び副制御基板７０において記憶されたエラー発生の情報がクリアされ、それに伴いエラー解消時の処理が主制御基板６０及び副制御基板７０により実行される。また、設定鍵型スイッチ８３は、役決定確率の高低の程度（ランク）を定める設定値の設定確認及び設定変更を行う場合に操作されるスイッチであり、設定変更スイッチ８４は、設定値を複数段階（本実施形態では６段階）で変更するためのスイッチである。
【００６６】
前扉２が開いた状態（「ドア開状態」とも称する）で、かつ、スロットマシン１に電源が供給されている状態（電源スイッチ８１がＯＮ状態）において、設定鍵型スイッチ８３がＯＮ状態に操作されることにより、設定確認が可能となる。また、ドア開状態であり、かつ、スロットマシン１に電源が供給されていない状態（電源スイッチ８１がＯＦＦ状態）において、設定鍵型スイッチ８３がＯＮ状態に操作され、その状態のまま電源スイッチ８１がＯＮ状態に操作される（スロットマシン１に電源が投入される）ことにより、設定変更が可能となる。さらに、その状態で設定変更スイッチ８４を操作するごとに、設定値を１段階ずつ更新することができる。なお、設定鍵型スイッチ８３は、所定の鍵部材（設定キー）を、本体側に設けられた所定の錠部材に差し込んで回動させることにより、ＯＮ状態とＯＦＦ状態が切り替えられるようになっている。また、設定確認及び設定変更は、遊技実行中の状態（遊技メダルがベットされている状態（自動ベットされた場合を含む）や、リールが回転している状態）では実行することができず、遊技待機中の状態でのみ実行することが可能となっている。なお、設定確認時及び設定変更時において、設定値は「１〜６」の６個の整数値を用いて、払出数表示ランプ４６ｊに表示されるようになっている。
【００６７】
電源装置８０からの電力は、主制御基板６０を介してサブメイン制御基板７０Ａに供給され、さらにサブメイン制御基板７０Ａを介してサブサブ制御基板７０Ｂに供給されるようになっている（電源装置８０から直接、サブメイン制御基板７０Ａとサブサブ制御基板７０Ｂに電力を供給するようにしてもよい）。電源装置８０から主制御基板６０に電力を供給する回路上と、主制御基板６０を介してサブメイン制御基板７０Ａに電力を供給する回路上には、電圧の供給状態を監視する供給電圧監視回路（図示略）がそれぞれ設けられている。各々の供給電圧監視回路は、供給電圧が所定の電圧値まで低下したときに電源断と判定し電源断検出信号をメインＣＰＵ６１、後述のサブメインＣＰＵ７１に出力するようになっている。また、各々の供給電圧監視回路は、供給電圧が所定の電圧値（電源断判定のための電圧値とは異なる値（例えば、高い値）とするが、同じ値としてもよい）まで復帰したときに電源投入と判定し電源投入検出信号をメインＣＰＵ６１、サブメインＣＰＵ７１に出力するようになっている。なお、主制御基板６０の電源断を検出するときの電圧値は、サブメイン制御基板７０Ａの電源断を検出するときの電圧値よりも高い値に設定され、サブメイン制御基板７０Ａよりも先に主制御基板６０が、電源断時に実行するようにプログラムされた処理（電源断処理）を行うように構成されている（電源投入に関しても同様としてもよい）。
【００６８】
また、メインＣＰＵ６１には、スイッチ基板９０に接続されているかまたはスイッチ基板９０上に搭載されている、リール停止信号回路９１、スタートレバー２５、投入メダルセンサ２８ａ，２８ｂ，２８ｃ、１−ＢＥＴスイッチ２２、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３及び清算スイッチ２４からの各信号が、インターフェイス回路６８を介して入力されるようになっている。
【００６９】
また、メインＣＰＵ６１には、インターフェイス回路６８を介してブロッカ４８が接続されており、このブロッカ４８をＯＮ・ＯＦＦ制御するように構成されている。以下の説明において、ブロッカ４８をＯＮ・ＯＦＦ制御するための信号を「ブロッカ信号」とも称する。さらに、図示は省略しているが、スロットマシン１には、前扉２の開閉状態を検出するドアセンサが設けられており、このドアセンサからの信号が、インターフェイス回路６８を介してメインＣＰＵ６１に入力されるようになっている。メインＣＰＵ６１は、ドアセンサからの信号により、前扉２が閉じた状態（「ドア閉状態」とも称する）であるか開いた状態（ドア開状態）であるかを判断するようになっている。
【００７０】
また、図示は省略しているが、メインＣＰＵ６１は、所定の遊技状態(例えば、ＡＴ状態やボーナス状態）となったときに、データカウンタやホールコンピュータ等に対し外部接続用端子基板等を介して所定の信号（「外端信号」とも称する）を出力し、この外端信号により、所定の遊技状態に設定された回数等を管理したり遊技者に提示したりできるように構成されている。
【００７１】
一方、サブメイン制御基板７０Ａには、主に演出の管理に関する各種の演算処理を行うサブメインＣＰＵ７１と、制御プログラム等を記憶した読出し専用の記憶装置であるＲＯＭ７２と、情報の書込み及び読出しが可能な記憶装置であるＲＡＭ７３とが配設されており、ＲＯＭ７２に記憶された制御プログラムに従って各駆動回路等が動作することにより、スロットマシン１における画像演出や音声演出の管理に関する制御、ランプ演出に関する制御等が行われるようになっている。なお、ＲＯＭ７２及びＲＡＭ７３は不揮発性の記憶装置であり、電力が供給されない場合でも記憶している情報を保持し得るように構成されている。また、サブメインＣＰＵ７１には、不図示のクロックパルス発生器及び分周器が接続されており、このクロックパルス発生器及び分周器により生成したクロック信号に応じて、所定の処理を実行するようになっている。
【００７２】
サブメインＣＰＵ７１は、インターフェイス回路７４を介して、主制御基板６０からの各種信号を受信し、ランプ制御回路１８に対し信号を送信するように構成されている。ランプ制御回路１８は、バックランプ３８ａ〜３８ｃ等のランプの点灯を制御する回路である。
【００７３】
また、サブメインＣＰＵ７１は、インターフェイス回路７４を介して、サブサブ制御基板７０Ｂに各種信号を送信するとともに、サブサブ制御基板７０Ｂから各種信号を受信するように構成されている。以下、主制御基板６０からサブメイン制御基板７０Ａに送信される信号（制御信号）を「制御コマンド」とも称し、サブメイン制御基板７０Ａからサブサブ制御基板７０Ｂに送信される信号（報知信号や演出信号）を「演出コマンド」とも称する。また、サブサブ制御基板７０Ｂからサブメイン制御基板７０Ａに送信される信号（状態信号）を「状態コマンド」とも称する。
【００７４】
サブサブ制御基板７０Ｂには、主に画像演出及び音声演出の制御に関する各種の演算処理を行うサブサブＣＰＵ７５と、制御プログラム等を記憶した読出し専用の記憶装置であるＲＯＭ７６と、情報の書込み及び読出しが可能な記憶装置であるＲＡＭ７７とが配設されており、ＲＯＭ７６に記憶された制御プログラムに従って各駆動回路等が動作することにより、画像演出や音声演出に関する制御等が行われるようになっている。なお、ＲＯＭ７６及びＲＡＭ７７は不揮発性の記憶装置であり、電力が供給されない場合でも記憶している情報を保持し得るように構成されている。
【００７５】
サブサブＣＰＵ７５は、インターフェイス回路７８を介して、サブメイン制御基板７０Ａからの報知信号または演出信号を受信し、表示装置制御回路１６、スピーカ制御回路１７に対し信号を送信するとともに、サブメイン制御基板７０Ａに状態信号を送信するように構成されている。表示装置制御回路１６は、画像表示装置１１を制御して所定の演出画像を表示させる回路であり、スピーカ制御回路１７は、上部スピーカ１５ａ，１５ｂ等のスピーカから発生させる音声等の種類や音量を制御する回路である。なお、画像表示装置１１は、ストップスイッチ２６ａ〜２６ｃの操作順（押し順）を表示する押し表示器（「サブ側押し順表示器」とも称する）としても機能するように構成されている。
【００７６】
＜リールの図柄配置＞
本実施形態では、各リール３ａ〜３ｃが表示する図柄が、図３に示すように配置されている（図３中の「左リール」、「中リール」、「右リール」は、リール３ａ，３ｂ，３ｃをそれぞれ表す）。すなわち、各リール３ａ〜３ｃには、「赤セブン」、「黄セブン」、「キャラクタ」、「バー」、「ベルＡ」、「ベルＢ」、「ベルＣ」、「スイカ」、「チェリー」及び「リプレイ」の１０種類の図柄が所定数ずつ配置されている。以下、リール３ａ，３ｂ，３ｃのことを、それぞれ、左リール、中リール、右リールとも称する。
【００７７】
＜遊技役の種類＞
本実施形態においては、各リール３ａ〜３ｃにおいて停止表示される図柄組合せが、図４〜図８に示すように設定されており、その多くが遊技役を構成する図柄組合せ（対応図柄）となっている。本実施形態における遊技役としては、再遊技役１〜９の９個の再遊技役と、小役１〜３２の３２個の小役との計４１個が設定されている。それぞれの遊技役が成立するための図柄組合せ（対応図柄）、遊技役成立時における遊技メダルの払出数等は、図４〜図８に示す通りである。なお、本実施形態では設けていないが、役決定における所定の小役の当選確率が通常よりも高く設定された状態で行われる特別遊技（ボーナス遊技）を実行する契機となる特別役（ボーナス役）を遊技役として設けてもよい。
【００７８】
図４の図柄組合せ−１では、再遊技役１〜９の対応図柄等を示している。再遊技役１〜９は、成立した場合に遊技メダルの払出しはないが、遊技者が保有する遊技メダルの数を減らすことなく（新たに遊技メダルを投入することなく）、次の遊技を行うことが許可される遊技役（再遊技役）である。それらのうち再遊技役２は、その成立が、後述のＲＴ１状態またはＲＴ２状態から非ＲＴ状態への移行条件とされており、再遊技役３〜７は、その成立が、ＲＴ１状態からＲＴ２状態への移行条件とされている。このことから、再遊技役２のことを「非ＲＴ移行ＲＰ」とも称し、再遊技役３〜７のことを「ＲＴ２移行ＲＰ」とも称する。
【００７９】
図３（リール図柄）に示すように、再遊技役１を構成する、左リール、中リール及び右リールの各リール上の図柄「リプレイ」は、各リール上において５図柄以内毎に配置されている。これにより、再遊技役１が当選した場合、その対応図柄「リプレイ・リプレイ・リプレイ」は、各リール回転停止操作（ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃの各操作）の実行タイミング（有効に受付けられたタイミング（押し位置））に拘わらず、有効ライン２９上に停止表示させる（「引き込む」とも称する）ことが可能である。この再遊技役１のように、各ストップスイッチの操作タイミングに拘わらず、その対応図柄（複数組ある場合にはそのうちのいずれか）を有効ライン２９上に引き込むことが可能な役を、「１００％引込み可能な遊技役」とも称する。なお、再遊技役２〜４も、再遊技役１と同様、１００％引込み可能な遊技役である。
【００８０】
再遊技役１が成立すると、図柄「リプレイ」が右下がりの有効ライン２９上に揃うので、再遊技役１のことを「右下がりＲＰ」とも称する。同様に、再遊技役２が成立すると、図柄「リプレイ」が、左リール、中リール及び右リールの各上段の図柄表示領域に、水平横並びに揃うので、再遊技役２のことを「上段ＲＰ」とも称する。再遊技役５が成立するときは、押し位置によっては図柄「赤セブン」が表示窓Ｗ内に揃い、再遊技役６または再遊技７が成立するときは、押し位置によっては図柄「キャラクタ」が表示窓Ｗ内に揃い、再遊技役８が成立するときは、押し位置によっては図柄「黄セブン」が表示窓Ｗ内に揃う。このことから、再遊技役１のことを「赤７ＲＰ」、再遊技６，７のことを「キャラクタＲＰ」、再遊技役８，９のことを「黄７ＲＰ」とも称する。
【００８１】
図５の図柄組合せ−２、図６の図柄組合せ−３、図７の図柄組合せ−４及び図８（Ａ）の図柄組合せ−５では、小役１〜３２の対応図柄等を示している。小役１〜３２は、成立時に所定数の遊技メダルが払い出されるように構成された遊技役（入賞役）である。小役１は、成立時にその対応図柄「ベルＡ・ベルＡ・ベルＡ/Ｂ/Ｃ」（「/」は「または」の意）が表示窓Ｗ内の各上段の図柄表示領域に表示される入賞役であり、小役２は、成立時にその対応図柄「ベルＡ・ベルＡ・ベルＡ/Ｂ/Ｃ」が表示窓Ｗ内の有効ライン２９上に表示される入賞役である。このことから、小役１，２のことを、「ベル役」とも称する。また、小役１，２は、後述の押し順ベル（ＹＫ番号１８〜２９）において、遊技者によるストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃの操作順（押し順）が後述の正解押し順であった場合に成立する役となっている。小役１，２は、１００％引込み可能な遊技役であり、その成立時の遊技メダルの払出数は８枚に設定されている。
【００８２】
小役３〜２３は、押し順ベル（ＹＫ番号１８〜２９）において、遊技者による押し順が正解押し順とは異なる所定の押し順であった場合に、押し位置によっては成立することがある入賞役であり、成立時の遊技メダルの払出数は、小役１，２成立時の払出数（８枚）よりも少ない１枚に設定されている。このことから、小役３〜２３のことを「ベル外し１枚役」とも称する。小役２４は、押し位置によっては成立することがある遊技役であり、成立時には図柄「スイカ」が右下がりの有効ライン２９上に揃うように構成されている。小役３２は、１００％引き込み可能な遊技役であり、左リールにおける押し位置によっては、図柄「スイカ」が表示窓Ｗ内の各中段の図柄表示領域に横一列に揃うように構成されている。このことから、小役２４のことを「右下がりスイカ役」とも称し、小役３２のことを「中段スイカ役」とも称する。
【００８３】
小役２５〜２７，３１は、成立時には左リールにおいて図柄「チェリー」が表示窓Ｗ内に停止表示可能に構成された入賞役である。このことから、小役２５〜２７，３１を総称して「チェリー役」とも称する。小役２８は、成立時には図柄組合せ「ベルＡ・ベルＡ・ベルＡ/Ｂ/Ｃ」が、表示窓Ｗ内の左リールの下段、中リールの中段、右リールの中段の各図柄表示領域に停止表示されるように構成されている。小役２９は、成立時には図柄組合せ「ベルＡ・ベルＡ・ベルＡ/Ｂ/Ｃ」が、表示窓Ｗ内の左リールの下段、中リールの中段、右リールの下段の各図柄表示領域に停止表示されるように構成されている。小役３０は、成立時には図柄組合せ「ベルＡ・ベルＡ・ベルＡ/Ｂ/Ｃ」が、表示窓Ｗ内の左リールの上段、中リールの中段、右リールの上段の各図柄表示領域に停止表示されるように構成されている。これらのことから、小役２８のことを「ベル折れ役」とも称し、小役２９のことを「小山ベル役」とも称し、小役３０のことを「小Ｖベル役」とも称する。なお、小役２５〜３１は、１００％引き込み可能な遊技役である。
【００８４】
図８（Ｂ）の図柄組合せ−６では、特定図柄の図柄組合せを示している。本実施形態では、図示のように、パターン０１からパターン０３までの３個の特定図柄が設定されている。これらは、遊技役の対応図柄ではなく、押し順ベル（ＹＫ番号１８〜２９のいずれか）が選出された際に、ストップスイッチの押し順と押し位置によって、ベル役（小役１、２）またはベル外し役１枚役（小役３〜２３）を成立させることができなかった場合に、その取りこぼし目として有効ライン２９上に停止表示されるようになっている。また、パターン０１〜０３の特定図柄は、有効ライン２９上に停止表示されることが、後述の非ＲＴからＲＴ１への移行条件とされている。このため、パターン０１〜０３の特定図柄のことを「ＲＴ１移行図柄」とも称する。これらの特定図柄は、遊技役の対応図柄ではなくハズレの図柄に相当するものであるので、停止表示された場合でも遊技メダルの払出しはない。
【００８５】
＜役決定結果番号＞
本実施形態における役決定処理（役決定）は、１回の遊技において１回行われ、そこで１つまたは複数の役決定結果番号（「ＹＫ番号」とも称する）が役決定結果として選出されるようになっている。図９，１０には、役決定処理により選出されるＹＫ番号の種類と、それに対応する当選役を示している。なお、図９，１０に示す「当選名称」とは、各ＹＫ番号を区別し易くするために便宜的に付したものである。本実施形態では図示するように「０」から「３８」までの３９個のＹＫ番号が設定されている。
【００８６】
ＹＫ番号０は、役決定結果がハズレ（いずれの遊技役も非当選）の場合に対応付けられており、その他のＹＫ番号１〜３９には、当選役として各遊技役が対応付けられている。例えば、ＹＫ番号２（再遊技Ａ２）には再遊技役２，９が重複当選役として対応付けられ、ＹＫ番号２３（入賞Ｂ２）には小役１，１３，１４，２０，２３が重複当選役として対応付けられ、ＹＫ番号３６（入賞Ｇ２）には小役２９，３０が重複当選役として対応付けられている。以下、具体的にいくつかのＹＫ番号の内容について説明する。
【００８７】
図９の役決定結果−１に示すＹＫ番号１〜１７は、当選役が再遊技役で構成される役決定結果に対応するものである。図９の備考欄には、各ＹＫ番号に対応した当選役がどのような場合に成立するのか、成立した場合に表示される図柄、及び、当選役が成立した場合のＲＴ状態の移行等を記している。ＹＫ番号１（再遊技Ａ１）とＹＫ番号２（再遊技Ａ２）は、非ＲＴ移行ＲＰ（再遊技役２）を当選役に含む役決定結果に対応付けられており、そのいずれかが選出された場合には、押し順や押し位置に拘らず再遊技役２が必ず成立するようにリール停止制御が行われる。
【００８８】
ＹＫ番号３〜８（再遊技Ｂ１〜Ｂ６）は、ＲＴ２移行ＲＰである再遊技役３または再遊技役４と、非ＲＴ移行ＲＰである再遊技役２とを含む複数の再遊技役が重複当選役として対応付けられており、そのいずれかが選出された場合には、次のようなリール停止制御が行われる。すなわち、各ストップスイッチが所定の押し順（「正解押し順」とも称する）に従って操作されたとき（「押し順正解時」とも称する）には、ＲＴ２移行ＲＰである再遊技役３または再遊技役４が必ず成立し、各ストップスイッチが正解押し順に従わずに操作されたとき（「押し順不正解時」とも称する）には、重複当選している非ＲＴ移行ＲＰである再遊技役２が必ず成立するようになっている。このＹＫ番号３〜８は、後述のＲＴ１中でのみ選出可能に設定されており、押し順によって、ＲＴ状態を昇格させるのか（ＲＴ１からＲＴ２へ移行させるか）、転落させるのか（ＲＴ１から非ＲＴへ移行させるか）が制御される役決定結果として設定されている。なお、図９の表中の備考欄に記載している「左」、「中」、「右」は、ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃを意味しており、その並び順は各ストップスイッチの操作順（押し順）を意味している。例えば、「左右中」はストップスイッチを２６ａ，２６ｃ，２６ｂの順序で操作する押し順を表し、「中第一」はストップスイッチ２６ｂを１番目に操作する押し順（２番目以降の押し順は不問）を表すという具合である。
【００８９】
ＹＫ番号９（再遊技Ｃ）とＹＫ番号１０（再遊技Ｄ）は、ＲＴ２移行ＲＰである再遊技役４〜７のうちの複数の再遊技役が重複当選役として対応付けられている。このＹＫ番号９，１０は、後述のＲＴ１中でのみ選出可能（当選確率は極めて低い）に設定されており、これが選出された場合には、押し順や押し位置に拘らずＲＴ２移行ＲＰが必ず成立するように制御され、ＲＴ２に移行されるようになっている。なお、ＹＫ番号９の選出時には、押し位置によって表示窓Ｗ内に図柄「赤セブン」が揃い、ＹＫ番号１０の選出時には、押し位置によって図柄「キャラクタ」が揃うように制御される。また、このＹＫ番号９、１０は、選出されることが後述する遊技モード０，１から遊技モード３への移行契機とされていることから、チャンス役とも称する。
【００９０】
ＹＫ番号１３〜１５（再遊技Ｆ１〜Ｆ３）は、再遊技役１と、非ＲＴ移行ＲＰである再遊技役２とを含む複数の再遊技役が重複当選役として対応付けられている。ＹＫ番号１３〜１５のいずれかが選出された場合、遊技者による押し順が正解押し順のときは必ず再遊技役１が成立し、不正解押し順のときは必ず再遊技役２が成立するように制御される。このＹＫ番号１３〜１５は、後述のＲＴ２中でのみ選出可能に設定されており、押し順によって、ＲＴ状態を維持するか（ＲＴ２に留まるか）、転落させるか（ＲＴ２から非ＲＴへ移行させるか）が制御される役決定結果として設定されている。
【００９１】
ＹＫ番号１６，１７（再遊技Ｇ１，Ｇ２）は、後述のＲＴ２中でのみ選出可能に設定されている。ＹＫ番号１６が選出されたときは、押し位置によって表示窓Ｗ内に図柄「黄セブン」が揃うように制御される。本実施形態では、ＹＫ番号１〜９及びＹＫ番号１３〜１５を総称して「押し順ＲＰ」とも称する。
【００９２】
図１０（Ａ）の役決定結果−２には、ベル役である小役１または小役２と、複数のベル外し１枚役とが重複当選役として対応付けられたＹＫ番号１８〜２９を示している。本実施形態では、このＹＫ番号１８〜２９を総称して「押し順ベル」とも称する。押し順ベルには、それぞれ３つの押し順（対応押し順１〜３）が設定されており、それぞれ次のようなリール停止制御が行われる。すなわち、ＹＫ番号１８〜２１（入賞Ａ１〜Ａ４）が選出されたときは、遊技者による押し順が「左第一」（正解押し順に相当する）のときは必ずベル役である小役１が成立し、「中第一」のときと「右第一」のときは略１/４の確率（目押しせず無作為に押し位置を決めた場合の確率、以下同様）でベル外し１枚役が成立するように制御される。
【００９３】
ＹＫ番号２２〜２１（入賞Ｂ１〜Ｂ４）が選出されたときは、遊技者による押し順が「中第一」（正解押し順に相当する）のときは必ずベル役である小役１が成立し、「左第一」（「左中右」のときと「左右中」のときとで成立可能な役が異なる）のときと「右第一」のときは略１/４の確率でベル外し１枚役が成立するように制御される。ＹＫ番号２６〜２９（入賞Ｃ１〜Ｃ４）が選出されたときは、遊技者による押し順が「右第一」（正解押し順に相当する）のときは必ずベル役である小役２が成立し、「左第一」（「左中右」のときと「左右中」のときとで成立可能な役が異なる）のときと「右第一」のときは略１/４の確率でベル外し１枚役が成立するように制御される。なお、押し順ベルの選出時に、ベル役もベル外し１枚役も成立させることができなかった場合には、その取りこぼし目として有効ライン２９上に、パターン０１〜０３の特定図柄のいずれかが停止表示される。
【００９４】
図１０（Ｂ）の役決定結果−３には、押し順ベルには該当しない、その他の入賞に係るＹＫ番号３０〜３８を示している。ＹＫ番号３０（入賞Ｄ）は、ベル役である小役１，２が重複当選役として対応付けられた役決定結果（「共通ベル」とも称する）である。これが選出された場合には、押し順や押し位置に拘らず、必ず小役１または小役２を成立させるリール停止制御が行われる。ＹＫ番号３１（入賞Ｅ１）は、右下がりスイカ役である小役２４が単独当選役として対応付けられた役決定結果（「弱スイカ」とも称する）である。これが選出された場合には、押し位置によって小役２４を成立させ、有効ライン２９上に図柄「スイカ」を揃えるリール停止制御が行われる。ＹＫ番号３２（入賞Ｅ２）は、小役２４と中段スイカ役である小役３２とが重複当選役として対応付けられた役決定結果（「強スイカ」とも称する）である。これが選出された場合には、押し位置によって小役３２を成立させ、表示窓Ｗ内の中段に図柄「スイカ」を揃えるリール停止制御が行われる。
【００９５】
ＹＫ番号３３（入賞Ｆ１）は、チェリー役である小役２５〜２７が重複当選役として対応付けられた役決定結果（「弱チェリー」とも称する）である。これが選出された場合には、押し位置によって表示窓Ｗ内の左リール上に図柄「チェリー」を停止表示させるリール停止制御が行われる。ＹＫ番号３４（入賞Ｆ２）は、チェリー役である小役２５，２７が重複当選役として対応付けられた役決定結果（「中段チェリー」とも称する）。これが選出された場合には、押し位置によって表示窓Ｗ内の左中段に図柄「チェリー」を停止表示させるリール停止制御が行われる。
【００９６】
ＹＫ番号３５（入賞Ｇ１）は、ベル役である小役１と折れベル役である小役２８が重複当選役として対応付けられた役決定結果（「ベル折れ入賞」とも称する）である。これが選出された場合には、押し順や押し位置に拘らず、必ず小役２８を成立させ、表示窓Ｗ内の左下段、中中段、右中段に図柄「ベル」を停止表示させるリール停止制御が行われる。ＹＫ番号３６（入賞Ｇ２）は、小山ベル役である小役２９と小Ｖベル役である小役３０が重複当選役として対応付けられた役決定結果（「ベル小山/小Ｖ入賞」とも称する）である。これが選出された場合には、押し位置によって、小役２９を成立させて表示窓Ｗ内の左下段、中中段、右下段に図柄「ベル」を停止表示させるか、または、小役３０を成立させて表示窓Ｗ内の左上段、中中段、右上段に図柄「ベル」を停止表示させるリール停止制御が行われる。
【００９７】
＜役決定確率と設定差＞
役決定処理において、各々のＹＫ番号が選出される確率（役決定確率）は、適宜設定し得るが、本実施形態では、図１１，１２に示すように、役決定における抽選置数を設定している。図１１に示す役決定における抽選置数−１（再遊技）と図１２に示す役決定における抽選置数−２（入賞）の各表には、役決定に用いる乱数（乱数範囲０〜６５５３５）に対して各ＹＫ番号に割り当てた抽選置数の値を、ＲＴ状態別及び設定値別に記している。
【００９８】
図１１に示すように、再遊技役が当選役に含まれるＹＫ番号（ＹＫ番号１〜１７）は、ＲＴ状態（非ＲＴ，ＲＴ１，ＲＴ２）によって異なる役決定確率を設定している。例えば、ＹＫ番号１，２（再遊技Ａ１，Ａ２）は、ＲＴ２中では役決定確率を０（抽選置数＝０）に設定する（当選しないようにする）一方で、非ＲＴ，ＲＴ１中においては当選可能に設定する。ただし、ＲＴ１中よりも非ＲＴ中の方が、役決定確率を高めに設定している。なお、再遊技役が当選役に含まれるＹＫ番号であっても、各ＲＴ状態における役決定確率を同一に設定したものを設けてもよい。
【００９９】
図１２に示すように、入賞役（小役）が当選役に含まれるＹＫ番号（ＹＫ番号１８〜３８）については、ＲＴ状態が移行しても役決定確率が変わらないように、それぞれの抽選置数を全ＲＴ共通に設定している。ＹＫ番号が異なれば、それらのＹＫ番号に対して互いに異なる役決定確率を設定することができるが、異なるＹＫ番号同士の役決定確率を同一に設定してもよい。例えば、本実施形態では、押し順ベルであるＹＫ番号１８〜２９のそれぞれの役決定確率を互いに同一（抽選置数＝１６１０）に設定している。なお、本実施形態では特別役を設けていないが、特別役を設けてもよい。その場合、特別役の成立を契機として開始される特別遊技（ボーナス遊技）中では、非ボーナス遊技中とは異なる役決定確率を設定してもよい。
【０１００】
ＹＫ番号の役決定確率は、遊技店員等により設定される上述の設定値に応じて変更できるように構成することが可能である。本実施形態では、設定１〜６の６段階の設定値構成となっており、設定値に応じて役決定確率が変更されるＹＫ番号と、設定値が変わっても役決定確率が不変であるＹＫ番号とを設けている。以下、設定値に応じて役決定確率が変更されるように設定することを「設定差を設ける」と称する。設定差を設けるＹＫ番号（「設定差有りのＹＫ番号」とも称する）と、設定差を設けないＹＫ番号（「設定差無しのＹＫ番号」とも称する）とをどのように振り分けるのかについては、任意に定めることが可能である。一例として、スロットマシン１における出玉率（遊技の用に供された遊技メダル数に対する払出数の割合）に影響を及ぼす抽選の抽選契機となるＹＫ番号については設定差無しのＹＫ番号とし、抽選契機とはならないＹＫ番号については設定差を設けても設けなくてもよいとすることが挙げられる。
【０１０１】
次に、図１３〜１７を追加参照しながら、本実施形態に係るスロットマシンの特徴構成の概要について説明する。
＜機能ブロック＞
図１３に示すように、本実施形態に係るスロットマシンは、機能的な観点から説明すれば主に、遊技メダルをベットするためのベット操作（例えば、メダル投入口２１への遊技メダルの投入操作、１−ＢＥＴスイッチ２２またはＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３の押圧操作）や、停止中の各リール３ａ〜３ｃを回転させるためのリール回転開始操作（例えば、スタートレバー２５の傾動操作）、複数種類の図柄を可変表示する３個のリール３ａ，３ｂ，３ｃの回転を停止させるための各リール回転停止操作（例えば、ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃの押圧操作）、ベットまたは貯留（クレジット）された遊技メダルを払い出すための清算操作（例えば、清算スイッチ２４の押圧操作）等の、遊技者によりなされる各遊技操作に対応した信号（「遊技操作信号」とも称する）を出力する操作信号出力手段９５と、遊技の進行に係る主要な制御を行う主制御手段１００（主制御基板６０に対応する）と、遊技の状況に応じて所定の演出制御を行う副制御手段２００（副制御基板７０に対応する）とを備えてなる。
【０１０２】
主制御手段１００は、大別すると、主に遊技状態を管理する遊技状態管理手段１１０と、主に遊技進行を管理する遊技進行管理手段１３０と、主制御手段１００における通信を制御するメイン通信制御手段１５０とを備えて構成されている。このうち、遊技状態管理手段１１０は、設定値制御手段１１１、ＲＴ状態制御手段１１２、再遊技作動制御手段１１３、ボーナス遊技制御手段１１４、フリーズ制御手段１１５、遊技モード制御手段１１６、及び乱数発生・取込手段１１７を備えている。
【０１０３】
また、遊技進行管理手段１３０は、受容メダル管理手段１３１、役決定手段１３２、演出グループ番号決定手段１３３、リール制御手段１３４、停止表示図柄判定手段１３５、払出メダル管理手段１３６、ブロッカ制御手段１３７、表示用ランプ制御手段１３８、押し順管理手段１３９、及び抽選グループ番号決定手段１４０を備えており、メイン通信制御手段１５０は、制御コマンド送信手段１５１と外端信号送信手段１５２を備えている。なお、主制御手段１００における上述の各手段は、図２に示す主制御基板６０上に配されたメインＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、ＲＡＭ６３、電子回路等のハードウエア及びＲＯＭ６２等に格納された制御プログラム等のソフトウエアにより構成されるものを機能的に表したものである。
【０１０４】
（遊技状態管理手段１１０を構成する各手段）
設定値制御手段１１１は、役決定確率の設定値（設定１〜設定６の６段階構成）を内部的に管理するための数値（「管理用設定値」とも称する）を制御するように構成されている。本実施形態では、管理用設定値として１から６までの連続する整数値（１〜６の整数値は設定１〜設定６にそれぞれ対応する）を用いている。管理用設定値のデータは、ＲＡＭ６３の所定の記憶領域に記憶されるようになっており、役決定処理において設定値を確認する際に参照されるとともに、設定確認時または設定変更時において、設定値表示器（払出数表示ランプ４６ｊ）に設定値を表示する際に参照されるようになっている。また、管理用設定値は、遊技店員による設定変更操作に応じて変更される。具体的には、設定鍵型スイッチ８３がＯＮ状態に操作され、その状態で設定変更スイッチ８４をするごとに、１ずつ更新されるようになっている。
【０１０５】
ＲＴ状態制御手段１１２は、図１４に示すように、非ＲＴ、ＲＴ１、ＲＴ２の３つのＲＴ状態の設定を制御するように構成されている。非ＲＴは、本実施形態において標準となるＲＴ状態であり、役決定において再遊技役が選出される確率（非ＲＴ中で選出可能なＹＫ番号１，２の選出確率の合計）が標準的な値（略「１/７．３」）に設定されている。また、ＲＡＭ（ＲＡＭ６３）が初期化された場合は、この非ＲＴに設定されるようになっている。この非ＲＴ中において、条件Ｐ１が充足されたことを契機としてＲＴ１に移行されるようになっている。条件Ｐ１とは、上述の押し順ベル（ＹＫ番号１８〜２９）のいずれかが役決定で選出された際に入賞役が成立せず、上述のＲＴ１移行図柄（パターン０１〜０３の特定図柄のいずれか）が有効ライン２９上に停止表示されることである。
【０１０６】
ＲＴ１は、再遊技役（ＹＫ番号１〜１７）が当選する確率（ＲＴ１中で選出可能なＹＫ番号１〜１０の選出確率の合計）が非ＲＴと同等に設定されたＲＴ状態である。このＲＴ１中において、条件Ｐ２が充足されたことを契機としてＲＴ２に移行されるようになっている。条件Ｐ２とは、上述したＲＴ２移行ＲＰ（再遊技役３〜７のいずれか）の対応図柄が有効ライン２９上に停止表示されることである。
【０１０７】
ＲＴ２は、非ＲＴやＲＴ１に比べて、再遊技役が当選する確率（ＲＴ２中で選出可能なＹＫ番号１１〜１７の選出確率の合計）が高い値（例えば、設定１の場合で略「１/１．５」）に設定されたＲＴ状態である。このＲＴ２中において、条件Ｐ１が充足されたことを契機としてＲＴ１に移行され、条件Ｐ３が充足されたことを契機として非ＲＴに移行されるようになっている。条件Ｐ３とは、上述した非ＲＴ移行ＲＰ（再遊技役２）の対応図柄が有効ライン２９上に停止表示されることである。
【０１０８】
再遊技作動制御手段１１３は、再遊技役が成立したことを契機として、遊技者が所有する遊技メダルをベットすることなく次の遊技を行うことが許可される状態（「再遊技作動状態」とも称する）に設定するように構成されている。再遊技作動状態に設定されると、ＲＡＭ６３の所定の記憶領域に再遊技作動状態であることを示す情報（「再遊技作動状態情報」とも称する）が記憶される。再遊技作動状態情報を記憶することを、再遊技作動状態フラグをセットするとかＯＮにする等とも称し、記憶した再遊技作動状態情報をクリア（消去）することを、再遊技作動状態フラグをクリアするとかＯＦＦにする等とも称する。
【０１０９】
フリーズ制御手段１１５は、所定の条件成立を契機として、遊技の進行に係る制御処理（例えば、ベット操作やリール回転開始操作、リール回転停止操作等を受け付ける処理等）の実行を所定時間遅延させるフリーズを設定するように構成されている。
【０１１０】
遊技モード制御手段１１６は、図１５に示すように、遊技モード０から遊技モード８までの９個の遊技モードの設定を制御するように構成されている。遊技モードとは、ＲＴ状態とは別に主制御手段側で制御する、主にＡＴの設定状態に関連する遊技状態（「メイン遊技状態」とも称する）を意味する。ここでは、各遊技モードの概要について述べ、さらに詳細に説明したい遊技モードの内容については、後述することとする。
【０１１１】
遊技モード０は、平均すると遊技中に滞在する期間が最も長くなる通常（非有利）の遊技状態である。遊技モード０では、役決定結果等に応じて、所定の特典（「ＡＴ取得用第１特典」とも称する）を付与するか否かを決定する抽選（「ＡＴ取得用第１抽選」とも称する）が行われる。ＡＴ取得用第１特典とは、遊技モード４において、押し順ベルに対する正解押し順を報知する入賞ナビが所定回数（例えば、８回）実行されることと、その実行後に所定回数（例えば、最大８回まで）の、後述するＡＴ取得用第２抽選が行われる権利が得られる特典をいう。また、遊技モード０では、遊技モード０に連続して滞在した期間（遊技数）を管理するためのカウンタ（「ゲーム数カウンタ」とも称する）による計数（カウントアップ）が毎遊技行われる。そして、このゲーム数カウンタの値に応じて、所定の幾つかの処理（総称して「ゲーム数カウンタ値対応処理」という）が行われるが、これについては後述する。
【０１１２】
さらに、遊技モード０では、所定の役決定結果（例えば、チャンス役であるＹＫ番号９，１０）が選出されるとボーナスＡＴ抽選が行われ、このボーナスＡＴ抽選に当選すると、所定の特典（「ＢＡＴ特典」とも称する）、具体的には、遊技モード３においてボーナスＡＴ遊技として実行可能となる遊技数（「ＢＡＴゲーム数」とも称する）として４０ゲームが付与され（ＢＡＴゲーム数を管理するＢＡＴゲーム数カウンタに「４０」がセットされ）、遊技モード４においてＡＴ遊技として実行可能となる遊技数（「ＡＴゲーム数」とも称する）として３０ゲームが付与される（ＡＴゲーム数を管理するＡＴゲーム数カウンタに「３０」がセットされる）。また、ボーナスＡＴ抽選の当選を契機として、次遊技から遊技モード３に移行される。
【０１１３】
遊技モード１は、遊技モード０におけるＡＴ取得用第１抽選に当選してＡＴ取得用第１特典が付与されたことを契機として、遊技モード０から移行されるＡＴ前兆の遊技状態である。遊技モード１では、所定の遊技数（「遊技モード１内前兆ゲーム数」とも称する）が設定され、この遊技モード１内前兆ゲーム数の遊技が消化されると、遊技モード２に移行されるようになっている。
【０１１４】
遊技モード２は、遊技モード１において遊技モード１内前兆ゲーム数分の遊技が消化されると、遊技モード１から移行されるＡＴ準備の遊技状態である。この遊技モード２において、所定の役決定結果（例えば、ＲＴ２移行ＲＰが成立可能となる役決定結果）が選出されると、ボーナスＡＴ抽選が行われ、これに当選すると、ＢＡＴ特典が付与される。具体的には、所定の役決定結果（例えば、ＲＴ２移行ＲＰが成立可能となる役決定結果）が選出されたときは、ＢＡＴゲーム数カウンタが１以上にセットされている場合には次遊技から遊技モード３に移行され、ＢＡＴゲーム数カウンタが０にセットされている場合には次遊技から遊技モード４に移行される。
【０１１５】
遊技モード３は、ボーナスＡＴ抽選の当選を契機として、遊技モード０，１，２のいずれかから移行されるボーナスＡＴの遊技状態である。遊技モード３では、ＡＴゲーム数を上乗せする処理と、上乗せしたＡＴゲーム数をＡＴストック数に変換する処理（これらの処理を総称して「ＡＴ上乗せ変換処理」ともいう）が行われるが、これについては後述する。また、遊技モード３においては、毎遊技、ＢＡＴゲーム数カウンタ値の減算が行われ、ＢＡＴゲーム数カウンタの値が「０」になる（ＢＡＴゲーム数分の遊技が消化される）と、次遊技から遊技モード４に移行される。遊技モード０，１では、ＲＰナビも入賞ナビも行われず、遊技モード２，３では入賞ナビもＲＰナビも行われる（入賞ナビを行わないようにしてもよい）。なお、遊技モード３において行われる遊技のことを「ボーナスＡＴ遊技」とも称する。
【０１１６】
遊技モード４は、遊技モード２または遊技モード３から移行されるＡＴ通常の遊技状態である。遊技モード２から遊技モード４に移行された場合には、ＡＴ取得用第１特典として実行が許可された８回の入賞ナビの実行回数を計数するための入賞ナビカウンタの値が「８」にセットされる。この入賞ナビカウンタの値は、遊技モード４において、入賞ナビが実行される毎に「１」ずつ減算され、カウンタ値が「０」となると、所定の抽選（「ＡＴ取得用第２抽選」とも称する）が行われる。このＡＴ取得用第２抽選に当選すると、所定の特典（「ＡＴ取得用第２特典」とも称する）が付与される。ＡＴ取得用第２特典とは、３０ゲーム分のＡＴゲーム数が付与される特典、具体的には、ＡＴゲーム数カウンタに「３０」がセットされてＡＴ遊技（入賞ナビ及びＲＰナビが行われる遊技）が３０ゲームに亘って継続して行われる特典（後述のＡＴ継続判定処理が行われることを含めて特典と称することもある）をいう。セットされたＡＴゲーム数カウンタは、その後遊技モード４に滞在している間、毎遊技「１」ずつ減算される。
【０１１７】
一方、ＡＴ取得用第２抽選で非当選の場合には、ＡＴゲーム数カウンタの値はセットされず（初期値「０」のままとされ）、３０ゲームのＡＴ遊技は行われずに、遊技モード０に移行される。また、遊技モード３から遊技モード４に移行された場合は、入賞ナビカウンタの値のセットは行われず（初期値「０」のままとされ）、移行時にＡＴゲーム数カウンタの値が「３０」にセットされて、遊技モード４の１ゲーム目から３０ゲームのＡＴ遊技が開始される。この場合にセットされたＡＴゲーム数カウンタも、毎遊技「１」ずつ減算される。
【０１１８】
ＡＴ取得用第２抽選での当選確率は、それを規定するために設けられたＡＴ取得レベルに応じて異なるように設定されている。このＡＴ取得レベルは「０」から「５」までの６段階あり、ＡＴ取得レベル５のときは、ＡＴ取得用第２抽選で必ず当選するように設定されている。なお、ＡＴ取得レベルは、遊技モード４への移行前に「５」に設定されている場合（後述するように、遊技モード０中で高確率状態に設定されているときにＡＴ取得用第１特典が付与された場合等）にはそのままとされ、それ以外のときは遊技モード４へ移行されるときに「０」にセットされる（移行時に抽選等によりＡＴ取得レベルの値（０〜５）を決めてもよい）。また、遊技モード４では、入賞ナビカウンタの値がセットされてから「０」になるまでの間、ＡＴ取得レベルを格上げするか否かを決定する抽選（「ＡＴ取得レベル格上げ抽選」とも称する）が毎遊技行われる（ＡＴ取得レベル５の場合は、それ以上の格上げは行われない）。ＡＴ取得レベルは、後述のＡＴ取得処理や、遊技モード４から遊技モード０への移行時にクリアするようにしてもよい。
【０１１９】
また、遊技モード４では、ＡＴゲーム数カウンタの値がセットされてから「０」になるまでの間、遊技モード５または遊技モード６へ移行させるか否かを決めるための幾つかの処理（これらの処理を総称して「ＡＴ上乗せ特化移行処理」ともいう）が行われるが、これについては後述する。さらに、遊技モード４では、セットされたＡＴゲーム数カウンタの値が「０」に到達した遊技において、遊技モード７に移行させるための準備処理（「遊技モード７突入処理」とも称する）が行われる。この遊技モード７突入処理では、ＡＴ遊技を継続して行うか否かを判定するためのＡＴ継続判定処理（後述のＡＴ継続抽選等を実行する処理）が行われるが、この点も含め遊技モード７突入処理の内容については後述する。
【０１２０】
遊技モード５は、遊技モード４から一時的に移行されるＡＴ中一時滞在の遊技状態であり、遊技モード６は、遊技モード４から移行されてＡＴストック数の上乗せが行われるＡＴストック数上乗せ特化の遊技状態である。遊技モード６は、連続して３２ゲーム間設定される場合と、１ゲームだけ単発で設定される場合（設定ゲーム数は適宜変更可）とがあり、前者の場合の遊技モード６のことを「連続滞在の遊技モード６」とも称し、後者の場合の遊技モード６のことを「単発滞在の遊技モード６」とも称する。また、遊技モード４、遊技モード５及び単発滞在の遊技モード６において行われる遊技のことを総称して「第１ＡＴ遊技」とも称し、連続滞在の遊技モード６において行われる遊技のことを「第２ＡＴ遊技」とも称する。第２ＡＴ遊技が行われる連続滞在の遊技モード６は、遊技者にとって最も有利となる遊技状態となる。第１ＡＴ遊技及び第２ＡＴ遊技の実行中は、入賞ナビ及びＲＰナビが行われるが、遊技モード５，６に滞在中はＡＴゲーム数カウンタの値の減算は行われない（行うようにしてもよい）。遊技モード５，６において行われる処理の内容については、後述する。
【０１２１】
遊技モード７は、遊技モード４においてＡＴゲーム数カウンタの値が「０」に到達したときに遊技モード４から移行されるＡＴ継続判定の遊技状態である。この遊技モード７では、所定回数（抽選により決めてもよい）の遊技が行われ、遊技モード７突入処理で行われるのと同様のＡＴ継続抽選が毎遊技行われる。この点も含め遊技モード７中で行われる処理の内容については後述する。なお、遊技モード７中で行われる遊技のことを「ＡＴ継続判定遊技」とも称する。
【０１２２】
遊技モード８は、遊技モード７から移行されるサービスＡＴの遊技状態である。この遊技モード８では、所定のゲーム数の期間（例えば、１０ゲームとするが、抽選等によってゲーム数を決めてもよい）だけ設定され、その設定期間中は、役決定結果に応じてＡＴゲーム数を上乗せする処理が毎遊技行われる。このため、遊技者にとっては遊技モード４よりも有利な遊技状態となる。遊技モード８において、所定のゲーム数が消化されると、遊技モード４に移行される。
【０１２３】
上述の９個の遊技モードを、通常区間に属する遊技モードと、有利区間に属する遊技モードとに分けてもよい。通常区間は、押しナビ（入賞ナビ及びＲＰナビ）を行わない期間であり、押し順を判別できる情報（ＹＫ番号やナビ番号等の情報）を主制御手段側から副制御手段側に送信しない期間でもある。また、通常区間は、有利区間への移行の可否を決定するための抽選（例えば、ＡＴ取得用第１抽選）を行うことができる期間でもある。遊技モード０が通常区間に属する遊技モードに該当する。
【０１２４】
有利区間は、押しナビを行うことができる期間であり、押し順を判別できる情報を主制御手段側から副制御手段側に送信してもよい期間でもある。また、有利区間は、有利区間の性能等を変更する抽選（例えば、ＡＴ取得レベル格上げ抽選、ボーナスＡＴ抽選）や有利区間中のゲーム数を上乗せする処理（例えば、ＡＴ上乗せ変換処理）等を行うことができる期間でもある。遊技モード１〜８が有利区間に属する遊技モードに該当する。さらに、有利区間では、有利区間中であることを遊技者に報知するための区間表示器（払出数表示ランプ４６ｊのうち、７セグメントランプ以外のＤＰセグメントランプ）を点灯してもよい。有利区間に滞在中は、少なくとも１回は入賞ナビを行うようにしてもよい（この場合は、入賞ナビを１回も行っていないのであれば、通常区間へ移行することはできない）。
【０１２５】
また、有利区間に連続滞在できる上限（例えば、１５００ゲーム）を設けてもよい。さらに、上限に達して有利区間を終了するときは、有利区間に関連する情報（例えば、ＡＴゲーム数カウンタの値、ＡＴスットク数カウンタの値等の情報）は、全てクリアされるようにしてもよい。なお、上限に達して有利区間を終了するときは、有利区間の滞在中に１回も入賞ナビが行われていなくてもよい。また、有利区間への移行の可否を決定するための抽選、有利区間の性能等を変更する抽選を、役決定結果に基づいて行う場合は、設定差の無い役決定結果に限って行うようにしてもよいし、特に、有利区間の性能等を変更する抽選は、役決定結果以外の条件に基づいて行うようにしてもよい。そして、その際は、設定値を参照することなく行うようにしてもよい。
【０１２６】
図１３に戻り、乱数発生・取込手段１１７は、上述のＣＰＵ６１、クロックパルス発生器６４、分周器６５、乱数発生器６６、乱数取込回路６７で構成され、各種抽選に用いられる乱数を発生させ、取り込む。本実施形態では、最大で「０〜６５５３５」までの数値範囲の乱数列を発生可能な４個（４ｃｈ；ｃｈは「チャンネル」の略）の１６ビット乱数ＲＬ０〜ＲＬ３と、最大で「０〜２５５」までの数値範囲の乱数列を発生可能な４個（４ｃｈ）の８ビット乱数ＲＳ０〜ＲＳ３を有しており、それぞれが独立して乱数列を発生させることが可能となっている。これら乱数ＲＬ０〜ＲＬ３，ＲＳ０〜ＲＳ３が発生する乱数は、クロックパルス発生器６４が発生するクロック信号に基づいて更新されるため、ハードウエア乱数（ハード乱数）と称されることもある。なお、図示はしていないが本実施形態では、乱数発生・取込手段１１８とは別の乱数発生手段を備えている。この乱数発生手段は、上述のＣＰＵ６１、ＲＡＭ６３で構成され、役決定等に用いられる乱数として、所定の数値範囲の乱数列を発生可能な乱数を有している。この乱数は、プログラムに基づいて更新されるため、ソフトウエア乱数（ソフト乱数）と称されることもある。
【０１２７】
（遊技進行管理手段１３０を構成する各手段）
受容メダル管理手段１３１は、メダル投入口２１から投入された遊技メダル（「投入遊技メダル」とも称する）のうち実際に受け入れられた遊技メダル（受入通路に導かれて投入メダルセンサ２８ｂにより検出された遊技メダルであり、「受容遊技メダル」とも称する）を、直接ベットされる遊技メダルとするのか、クレジットされる遊技メダルとするのかを制御するように構成されている。本実施形態では、ベット数が最大ベット許容数（遊技を実行するのに必要となるベット数（規定数「３」））に達していない場合には、受容遊技メダルを直接ベットされる遊技メダルとし、ベット数が最大ベット許容数に達しており、クレジット数が最大クレジット許容数（例えば「５０」）に達していない場合には、受容遊技メダルをクレジットされる遊技メダルとするように構成されている。
【０１２８】
また、受容メダル管理手段１３１は、再遊技作動状態に設定された遊技において、自動ベット処理（遊技者が保有する遊技メダルの数を減らすことなく、前回の遊技におけるベット数と同数の遊技メダルがベットされた状態を設定する処理）を行うように構成されているが、クレジット数が最大クレジット許容数に達していない場合には、受容遊技メダルをクレジットされる遊技メダルとする。ベット数が最大ベット許容数に達しており、かつクレジット数が最大クレジット許容数に達している場合には、投入された遊技メダルは受け入れられずに返却されるようになっている。
【０１２９】
役決定手段１３２は、スタートレバー２５が操作されたこと（スタートレバー２５の操作が有効に受け付けられたこと）を契機として、予め設定された役決定確率に基づき複数の役決定結果（ＹＫ番号）の中から少なくとも１つのＹＫ番号を選出するための役決定処理（役決定）を行うように構成されている。この役決定処理は、上述の１６ビット乱数ＲＬ０が発生する乱数を用いて行われる。具体的には、スタートレバー２５が操作されたことを契機として、１６ビット乱数ＲＬ０が発生した乱数を取り込む。そして、役決定処理を行う際に、取り込んだ乱数を読み出しし、その読み出した乱数に所定のソフト乱数を加算し、加算後の乱数を用いて、役決定結果番号を選出するように構成されている。所定のソフト乱数を加算せず、読み出した乱数を用いて、役決定結果番号を選出するようにしてもよい。
【０１３０】
役決定処理は、予め設定された所定の役決定テーブル（図示略）を参照して行われる。役決定テーブルは、各当選項目に対応した抽選置数データが設定値別に、ＲＯＭ６２内の所定の記憶領域（複数のアドレス）に記憶された構成のものとなっている。役決定処理において、１つまたは複数のＹＫ番号が選出されると、選出されたＹＫ番号に対応した遊技役が当該遊技における成立許容役となる。選出されたＹＫ番号の情報はＲＡＭ６３の所定の記憶領域に記憶されるが、１つの遊技において記憶されたＹＫ番号の情報は、小役や再遊技役の成立の有無に拘わらず、当該遊技の終了後にクリア（「０」にリセット）される。
【０１３１】
演出グループ番号決定手段１３３は、役決定処理により選出されたＹＫ番号の情報から演出グループ番号の情報を生成する処理を行うように構成されている。この演出グループ番号（例えば、「０」から「１０」までの演出グループ番号を用いる）は、役決定処理により選出される各ＹＫ番号に対応付けられるものであり、特に、押し順の違いによって遊技上の有利、不利（出玉への影響）が生じたり、遊技メダルの払出数（獲得数）に差が生じたりする一群のＹＫ番号に対しては、１つの演出グループ番号が対応付けられるようになっている。
【０１３２】
これに対し、押し順の違いによって遊技上の有利、不利に影響しない（出玉への影響がない）再遊技役のＹＫ番号、押し順の違いによって遊技メダルの払出数（獲得数）に差が生じない小役（入賞役）のＹＫ番号、獲得し得る遊技メダル数自体が少ない（例えば、ベットの規定数以下）の小役（入賞役）のＹＫ番号等については、複数のＹＫ番号に対し１つの演出グループ番号を対応付けなくてもよい。例えば、ＹＫ番号の値と同じ値の演出グループ番号を対応付けるようにしてもよい。
【０１３３】
ＹＫ番号の情報は副制御手段には送信せず、代わりに演出グループ番号の情報を送信してもよい。演出グループ番号は、押し順によって遊技者にとって有利、不利が生じるＹＫ番号については、複数のＹＫ番号に対して１つの演出グループ番号が対応付けられるため、演出グループ番号の情報だけでは、押し順によって成立役が異なる役決定結果が得られたという概略的な内容は特定できても、どの正解押し順に対応するＹＫ番号に当選したのかまでは特定できない。したがって、主制御手段から副制御手段への情報伝達路に不正にアクセスして演出グループ番号の情報を不正に取得しても、そこから有益な情報（正解押し順等の情報）を得ることができなくなるので、このような不正行為を抑止できる。また、副制御手段では、役決定処理により当選役となった遊技役の種類に応じて、画像演出の背景の色彩や内容を変更する場合がある。このため、同じカテゴリに属する複数のＹＫ番号に対して共通の演出グループ番号を対応付けしておくことにより、その演出グループ番号の情報を受信した副制御手段は、その情報に応じて、そのカテゴリに応じた画像演出を行うことも可能となる。
【０１３４】
押し順を報知する必要があるかないかに拘わらず演出グループ番号を決定してその情報を副制御手段に送信してもよい（これにより、制御プログラムを簡略化し得る）。一方、押し順を報知する必要がない状況でのみ演出グループ番号を決定し、押し順を報知する必要がある状況では演出グループ番号を決定することなく、ＹＫ番号の情報をそのまま副制御手段に送信するようにしてもよい。また、押し順を報知する必要があるかないかに拘わらず演出グループ番号を決定するが、押し順を報知する必要がある状況では、ＹＫ番号の値をそのまま演出グループ番号の値として決定するようにしてもよい。
【０１３５】
リール制御手段１３４は、スタートレバー２５が操作されたこと（スタートレバー２５の操作が有効に受け付けられたこと）を契機として、最小遊技時間が経過していることを確認した後、リール３ａ〜３ｃを回転開始させ、回転開始させた全リールが定速回転状態となった後、ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが順次操作されたこと（ストップスイッチ２６ａ〜２６ｃの各操作が有効に受け付けられたこと）を契機として、対応する各リール３ａ〜３ｃを順次回転停止させるように構成されている。
【０１３６】
各リール３ａ〜３ｃの回転停止制御は、役決定処理により選出された役決定結果に応じて設定（セット）される各停止テーブル（図示略）に基づき、ストップスイッチ２６ａ〜２６ｃの操作態様（押し順や操作タイミング等）に応じて行われる。各リール３ａ〜３ｃは、ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが操作されたタイミングから、各リール３ａ〜３ｃが所定の停止許容時間（例えば１９０ミリ秒）以内に停止するように（本実施形態では、最大滑りコマ数５コマの範囲内で）行われる。
【０１３７】
すなわち、役決定処理の結果、所定の遊技役が成立許容役として選出されている場合、停止許容時間の範囲内において可能な限り、その選出された遊技役の対応図柄が有効ライン２９上に停止表示されるように、ハズレの場合には、いずれの遊技役の対応図柄も有効ライン２９上に停止表示されないように、リール３ａ〜３ｃの停止制御がなされるようになっている。なお、特別役を設ける場合には、特別役の当選持越し中に再遊技役または小役が当選した場合、再遊技役、小役の方を優先して（優先順位は再遊技役の方を高くしてもよいが変更可）成立させる再遊技役優先または小役優先のリール回転停止制御を行ってもよい。
【０１３８】
停止表示図柄判定手段１３５は、リール３ａ〜３ｃにより停止表示された図柄がどの図柄であるかを判定するとともに、有効ライン２９上に停止表示された図柄の組合せから、遊技役が成立しているかどうかを判定するように構成されている。
【０１３９】
払出メダル管理手段１３６は、小役が成立した場合に成立した小役に応じた数の遊技メダルを、クレジット数が最大クレジット許容数に達していない場合には、クレジット数に加算する貯留加算払出しにより、クレジット数が最大クレジット許容数に達している場合には、ホッパー駆動回路５２を介してホッパー５０を駆動させる実払出しにより、払い出すようになっている。また、払出メダル管理手段１３６は、清算操作（清算スイッチ２４の押圧操作）が有効に受け付けられた場合に、ベットされていた数の遊技メダルまたはクレジットされていた数の遊技メダルを、ホッパー５０を駆動させて払い戻すようになっている。
【０１４０】
ブロッカ制御手段１３７は、上述のブロッカ４８を制御するためのブロッカ信号を出力して、ブロッカ４８をＯＮ状態（遊技メダル受入可能状態）とＯＦＦ状態（遊技メダル受入不可状態）との間で切り替えるように構成されている。なお、ブロッカ４８がＯＦＦ状態とされた場合、メダル投入口２１に投入された遊技メダルは、返却通路に導かれ返却される。ただし、遊技メダルが投入されたことは、投入メダルセンサ２８ａにより検出されるようになっている。
【０１４１】
表示用ランプ制御手段１３８は、上述の各種表示用ランプ（ＭＡＸ−ＢＥＴ表示ランプ４６ａ、ＢＥＴランプ４６ｂ、投入可能表示ランプ４６ｃ、遊技開始表示ランプ４６ｄ、再遊技表示ランプ４６ｅ、状態表示ランプ４６ｆ、回数表示ランプ４６ｇ、ＣＲＥランプ４６ｈ、払出数表示ランプ４６ｊ）の点灯や消灯等に関する制御を、表示用ランプ制御回路４７を介して行うように構成されている。なお、払出数表示ランプ４６ｊをメイン側押し順報知器として機能させる場合は、押し順管理手段１３９により払出数表示ランプ４６ｊの制御が行われる。
【０１４２】
押し順管理手段１３９は、役決定処理により選出された役決定結果（ＹＫ番号）に応じて、報知する押し順に対応したナビ番号（例えば、「０」から「６」のいずれかとする）を選出するようになっている。本実施形態では、図１６のナビ番号‐対応押し順‐表示内容対応表に示すように、各ナビ番号が設定されている。ナビ番号０は、押し順を報知しないときに選出されるもので、対応押し順は「不明」とされる。ナビ番号１〜６は、第一押し順から第三押し順までを報知したいときに選出されるもので、対応押し順は図１６に示すように設定されている。例えば、ナビ番号２の対応押し順は「左右中」であり、ナビ番号５の対応押し順は「右左中」である。なお、報知したい押し順（正解押し順）が３択のもの、すなわち「左第一」、「中第一」、「右第一」のいずれかである場合は、それを、６択の押し順に対応させてナビ番号を表示する。具体的には、正解押し順が「左第一」の場合は、「左中右」と「左右中」のいずれかの押し順を抽選等により選出し、その選出した押し順に対応するナビ番号（例えば、「左右中」が選出されれば、ナビ番号２）に基づく表示を行う。正解押し順が「中第一」の場合は、「中左右」と「中右左」のいずれかの押し順を抽選等により選出し、正解押し順が「右第一」の場合は、「右左中」と「右中左」のいずれかの押し順を抽選等により選出する。
【０１４３】
また、押し順管理手段１３９は、払出数表示ランプ４６ｊをメイン側押し順報知器として機能させ、選出したナビ番号を報知させることにより押しナビ（メイン側押しナビ）を行うようにも構成されている。この押しナビは、具体的には払出数表示ランプ４６ｊに設けられた２つの７セグメントランプ（以下「７セグ」と略記することがある）を用いて、ナビ番号を報知する。図１７にその報知態様の一例を示す。図１７（Ａ）は、ナビ番号２を表示する場合の態様であり、左の７セグに「＝」を右の７セグに「２」を表示している。図１７（Ｃ）は、ナビ番号４を表示する場合の態様であり、左の７セグに「＝」を右の７セグに「４」を表示している。左の７セグに表示する「＝」は、払出数表示ランプ４６ｊにおいて払出数を表示しているときと区別するためのものである。なお、ナビ番号０が選出された場合には払出数表示ランプ４６ｊによる表示は行われない（各ナビ番号と払出数表示ランプ４６ｊによる表示内容との対応関係は図１６を参照）。もちろん、左の７セグに「＝」を右の７セグに「０」を表示してもよいし、左の７セグと右の７セグとの両方に「０」を表示してもよいし、右の７セグのみに「０」を表示してもよい。
【０１４４】
図１３に戻り、抽選グループ番号決定手段１４０は、役決定処理により選出されたＹＫ番号に応じて、各種抽選において当選値を選出するために用いられる抽選グループ番号を決定するように構成されている。本実施形態では抽選グループ番号として、抽選グループ番号０から抽選グループ番号９までの１０個の番号を設けるとともに、役決定において決定されるＹＫ番号を１０個のグループに分け（いずれのグループにも含まれないＹＫ番号を設けてもよい）、その各々のグループに対して、いずれかの抽選グループ番号を対応付けている。本実施形態では、ＹＫ番号３１，３５を抽選グループ番号０、ＹＫ番号１８〜３０を抽選グループ番号３、ＹＫ番号３４を抽選グループ番号４、ＹＫ番号３３を抽選グループ番号６としている。その対応付けの仕方は任意に決めることができるが、例えば、抽選グループ番号を、設定差の無い抽選グループ番号（例えば、抽選グループ番号１〜８）と、設定差のある抽選グループ番号（例えば、抽選グループ番号０，９）とに大別して、設定差の無い抽選グループ番号は、設定差の無いＹＫ番号のみで構成されるグループに対応付け、設定差のある抽選グループ番号は、設定差のあるＹＫ番号を含むグループに対応付けしてもよい。また、遊技モード状態とＲＴ状態に基づき対応付けを変更して、通常時は抽選グループ番号の種類を多く設定し、ＡＴ取得のための抽選の確率を役抽選結果に応じて細かく設定し、ＡＴ中は抽選グループ番号の種類を少なく設定して上乗せ抽選などの当選確率を大まかに設定するようにしてもよい。
【０１４５】
（メイン通信制御手段１５０を構成する各手段）
制御コマンド送信手段１５１は、遊技に関する各種の情報を含む制御コマンドを、所定のタイミングで送信するように構成されている。例えば、スタートレバーが操作される前に送信する制御コマンドとしては、どの遊技モードに設定されているかのかを示す情報を含む制御コマンド（「遊技モードコマンド」とも称する）、どのＲＴ状態に設定されているかのかを示す情報を含む制御コマンド（「ＲＴコマンド」とも称する）、再遊技の作動状態を示す情報を含む制御コマンド（「作動状態コマンド」とも称する）がある。また、スタートレバーが操作されたことを契機として送信する制御コマンドとしては、例えば、ナビ番号の情報を含む制御コマンド（「ナビ番号コマンド」とも称する）、演出グループ番号の情報を含む制御コマンド（「演出グループ番号コマンド」とも称する）がある。この他に、設定値の情報を含む制御コマンド、ＡＴゲーム数カウンタなど各種カウンタの値の情報を含む制御コマンド、副制御手段において実行する演出内容を指示する情報を含む制御コマンド等を、スタートレバーが操作される前や、スタートレバーが操作されたことを契機として、またはその他を契機として送信するようにしてもよい。
【０１４６】
また、制御コマンド送信手段１５１は、最小遊技時間の経過が確認されたことを契機として、全リールが回転開始するよりも前に、全リールが回転開始することを示す情報を含む制御コマンド（「全回胴回転開始コマンド」とも称する）を送信する。さらに、第一停止操作（１番目のリールを停止させるためのストップスイッチの操作）を受け付けたことを契機として、第一停止操作を受け付けたことを示す情報を含む制御コマンド（「第一停止受付コマンド」とも称する）を送信するとともに、第一回胴停止（第一停止操作に対応するリールの停止）を契機として、第一回胴停止の情報を含む制御コマンド（「第一停止コマンド」とも称する）を送信する。同様に、第二停止操作（２番目のリールを停止させるためのストップスイッチの操作）を受け付けたことを契機として、第二停止操作を受け付けたことを示す情報を含む制御コマンド（「第二停止受付コマンド」とも称する）を送信するとともに、第二回胴停止（第二停止操作に対応するリールの停止）を契機として、第二回胴停止の情報を含む制御コマンド（「第二停止コマンド」とも称する）を送信する。同じく、第三停止操作（３番目のリールを停止させるためのストップスイッチの操作）を受け付けたことを契機として、第三停止操作を受け付けたことを示す情報を含む制御コマンド（「第三停止受付コマンド」とも称する）を送信するとともに、第三回胴停止（第三停止操作に対応するリールの停止）を契機として、第三回胴停止の情報を含む制御コマンド（「第三停止コマンド」とも称する）を送信する。さらに、停止図柄判定する前に、全回胴停止の情報を含む制御コマンド（「全停止コマンド」とも称する）、停止図柄判定した後に、遊技メダルの払出数の情報を含む制御コマンド（「払出数コマンド」とも称する）を送信する。主制御手段１００と副制御手段２００（サブメイン制御手段２００Ａ）との間の通信は、前者から後者への一方向のみ可能となっている。
【０１４７】
外端信号送信手段１５２は、所定の遊技状態となったときに、データカウンタやホールコンピュータ等に対し外端信号を送信するように構成されている。例えば、外端信号として、ＢＢ信号を送信するようにしてもよい。このＢＢ信号は、通常区間から有利区間へ移行するときにＯＮにされ、有利区間から通常区間に移行するときにＯＦＦにされる。
【０１４８】
一方、副制御手段２００は、主にランプ演出、画像演出及び音声演出の管理（指示）を行うサブメイン制御手段（「第１副制御手段」とも称する）２００Ａと、主に画像演出及び音声演出を制御（実行）するサブサブ制御手段（「第２副制御手段」とも称する）２００Ｂを備えてなる。
【０１４９】
サブメイン制御手段２００Ａは、大別すると、演出管理手段２１０とサブメイン通信制御手段２３０とを備えている。演出管理手段２１０は、ゲーム演出管理手段２１１、報知演出管理手段２１２及びランプ演出制御手段２１３を備えており、サブメイン通信制御手段２３０は、制御コマンド受信手段２３１、演出コマンド送信手段２３２及び状態コマンド受信手段２３３を備えている。なお、サブメイン制御手段２００Ａにおける上述の各手段は、図２に示すサブメイン制御基板７０Ａ上に配されたサブメインＣＰＵ７１、ＲＯＭ７２、ＲＡＭ７３、電子回路等のハードウエア及びＲＯＭ７２に格納された制御プログラム等のソフトウエアにより構成されるものを機能的に表したものである。
【０１５０】
（演出管理手段２１０を構成する各手段）
ゲーム演出管理手段２１１は、主に遊技の興趣向上や遊技性を高める目的で、サブサブ制御手段２００Ｂにより実行される画像や音声による演出（以下「ゲーム演出」と称する）の実行時期等を、主制御手段１００からの制御コマンドに基づいて管理するように構成されている。ゲーム演出としては、例えば、連続演出や単発演出、アシスト演出等がある。
【０１５１】
連続演出とは、複数の遊技期間に亘って連続する演出であり、主に画像表示装置１１を用いて、一続きの物語となるような画像を複数の遊技期間に亘って表示するものや、所定の遊技モード（例えば、遊技モード６）に滞在中であることを象徴するような演出画像等を表示するものなどが挙げられる。なお、連続演出や次述する単発演出を行う際に、演出ランプ１２，１３ａ，１３ｂ，１４ａ，１４ｂや飾りランプ３２ａ，３２ｂを用いた演出を行ったり、スピーカ１５ａ，１５ｂ，４４ａ，４４ｂを用いた演出を組み合わせて行ったりしてもよい。
【０１５２】
単発演出とは、遊技の進行過程において特定の状況が生じた場合等に単発的に実行される演出である。例えば、各リールの回転時に、遊技役の当選期待度を暗示するような画像を、画像表示装置１１により表示する演出などが挙げられる。また、主制御手段１００においてＡＴゲーム数が加算されたことを契機として、加算されたＡＴゲーム数の値（例えば「＋３０」等の文字）を、画像表示装置１１の表示画面１１ａ上に表示する演出も単発演出の例として挙げられる。
【０１５３】
アシスト演出は、遊技者を支援するための演出で、本実施形態では、主に、主制御手段１００からのナビ番号コマンドにより伝達されるナビ番号の情報に応じて、押しナビ演出が行われる。この押しナビ演出（サブ側押しナビ）は、画像表示装置１１をサブ側押し順表示器として利用して、遊技者に対し、ナビ番号に応じた押し順（正解押し順）を表示画面１１ａ上に表示する単発の演出である。本実施形態では、上述のＲＰナビに対応するＲＰナビ演出（サブ側ＲＰナビ）と、入賞ナビに対応する入賞ナビ演出（サブ側入賞ナビ）とを実行するようになっている。
【０１５４】
押しナビ演出の具体的態様としては、例えば、ナビ番号２（対応押し順「左右中」）の情報を含むナビ番号コマンドを受信した場合には、図１７（Ｂ）に示すように、対応する押し順を示す数字を「１、３、２」の順番で左側から並べて表示し、ナビ番号３（対応押し順「中左右」）の情報を含むナビ番号コマンドを受信した場合には、図１７（Ｄ）に示すように、対応する押し順を示す数字を「２、１、３」の順番で左側から並べて報知する態様が例として挙げられる。
【０１５５】
また、第一押し順から第三押し順までを表示する場合には図１７（Ｅ）に示すように、表示した第一押し順に従って遊技者が１番目のストップスイッチを操作した時点で第一押し順の表示を消し、表示した第二押し順に従って遊技者が２番目のストップスイッチを操作した時点で第二押し順の表示を消し、表示した第三押し順に従って遊技者が３番目のストップスイッチを操作した時点で第三押し順の表示を消すようにしてもよい。また、表示した押し順とは異なる順番で遊技者がストップスイッチを操作した場合には、押し順ナビ演出を直ちに終了するようにしてもよい。さらに、押し順を表示する際には、「なか」という音声、「ひだり」という音声、及び「みぎ」という音声を、次に行うべき操作と対応付けてスピーカ１５ａ，１５ｂ等から出力するようにしてもよい。さらに、演出ランプ１３ａを「左」、演出ランプ１２を「中」、演出ランプ１３ｂを「右」に対応させて、次に行うべき操作と対応付けて発光または点滅させるようにしてもよい。
【０１５６】
報知演出管理手段２１２は、主に遊技に関する情報を遊技者に報知する目的で、サブサブ制御手段２００Ｂにより実行される画像や音声による演出（以下「報知演出」と称する）の実行時期等を、主制御手段１００からの制御コマンドに基づいて管理するように構成されている。報知演出としては、例えば、エラーが発生したことを「エラー発生」というような文字情報で報知するエラー報知演出や、電源断復帰時に画像が準備中であることを「画像準備中」というような文字情報で報知する演出等が挙げられる。また、遊技者が過度に遊技に没頭すること（のめり込み）を防止するために、遊技者の注意を喚起させるための文字情報を含む画像（「注意喚起画像」とも称する）を表示する演出も報知演出の例として挙げられる。
【０１５７】
ランプ演出制御手段２１３は、演出ランプ１２，１３ａ，１３ｂ，１４ａ，１４ｂ、飾りランプ３２ａ，３２ｂ、バックランプ３８ａ〜３８ｄを用いた各種の照明演出を制御するように構成されている。
【０１５８】
（サブメイン通信制御手段２３０を構成する各手段）
制御コマンド受信手段２３１は、主制御手段１００からの制御コマンドを受信し、ＲＡＭ７３等の所定の記憶領域（例えば、受信した制御コマンド用のコマンドバッファ）に記憶するように構成されている。
【０１５９】
演出コマンド送信手段２３２は、主制御手段１００からの制御コマンドに基づき、演出に関する各種の情報を含む演出コマンド（例えば、画像情報を含む演出コマンド等）をサブサブ制御手段２００Ｂに送信するように構成されている。
【０１６０】
状態コマンド受信手段２３３は、サブサブ制御手段２００Ｂからの状態コマンド（例えば、演出コマンドの受信エラーが発生したという情報を含む状態コマンド等）を受信し、ＲＡＭ７３等の所定の記憶領域（例えば、受信した状態コマンド用のコマンドバッファ）に記憶するように構成されている。
【０１６１】
以上のように構成されたサブメイン制御手段２００Ａに対し、サブサブ制御手段２００Ｂは、大別すると、演出実行制御手段２５０とサブサブ通信制御手段２７０とを備えている。演出実行制御手段２５０は、ゲーム演出実行制御手段２５１と報知演出実行制御手段２５２を備えており、サブサブ通信制御手段２７０は、演出コマンド受信手段２７１と状態コマンド送信手段２７２を備えている。なお、サブサブ制御手段２００Ｂにおける上述の各手段は、図２に示すサブサブ制御基板７０Ｂ上に配されたサブサブＣＰＵ７５、ＲＯＭ７６、ＲＡＭ７７、電子回路等のハードウエア及びＲＯＭ７６に格納された制御プログラム等のソフトウエアにより構成されるものを機能的に表したものである。
【０１６２】
（演出実行制御手段２５０を構成する各手段）
ゲーム演出実行制御手段２５１は、サブメイン制御手段２００Ａからの演出コマンドに基づいて画像表示装置１１やスピーカ１５ａ，１５ｂ等を制御し、上述のゲーム演出を実行するように構成されている。
【０１６３】
報知演出実行制御手段２５２は、サブメイン制御手段２００Ａからの演出コマンドに基づいて画像表示装置１１やスピーカ１５ａ，１５ｂ等を制御し、上述の報知演出を実行するように構成されている。
【０１６４】
（サブサブ通信制御手段２７０を構成する各手段）
演出コマンド受信手段２７１は、サブメイン制御手段２００Ａからの演出コマンドを受信し、ＲＡＭ７７等の所定の記憶領域（例えば、受信した演出コマンド用のコマンドバッファ）に記憶するように構成されている。
【０１６５】
状態コマンド送信手段２７２は、上述の状態コマンドをサブメイン制御手段２００Ａに送信するように構成されている。
【０１６６】
上述した制御コマンド送信手段１５１からの制御コマンドの送信、演出コマンド送信手段２３２からの演出コマンドの送信、及び状態コマンド送信手段２７２からの状態コマンドの送信は、いずれもシリアル通信方式により行われる（パラレル通信方式で行うようにしてもよい）。また、各送信手段１５１，２３２，２７２は、それぞれ同様の構成を有しており、送信するコマンドを一時記憶する記憶領域としてのコマンドバッファ（「ＣＢ」とも称する）、送信するコマンドの書込みや読出し等の処理を行うコマンド処理部、及び、シリアル通信によりコマンドを送信するコマンド送信部を備えてなる。
【０１６７】
ＣＢは、各々のアドレスによって区別される複数の記憶領域を有し、各々の記憶領域に１バイトのコマンドデータを記憶できるように構成されている。コマンド処理部は、送信するコマンドデータを生成し、それをＣＢの書込ポインタが示すアドレス領域に書き込むとともに、ＣＢの読込ポインタが示すアドレス領域から以前に書き込まれたコマンドデータを読み出し、それをコマンド送信部のＴＤＲ（送信用データレジスタ）に書き込むように構成されている。コマンド送信部は、ＴＤＲに書き込まれたコマンドデータをＴＳＲ（送信シフトレジスタ）に移し、そこでシリアル変換して送信するように構成されている。
【０１６８】
なお、パラレル通信方式で行う場合は、ＣＢの読込ポインタが示すアドレス領域から、以前に書き込まれたコマンドデータを読み出し、そのコマンドデータを所定の出力ポート（副制御手段に送信するための出力ポート）に書き込むことで送信するように構成される。本実施形態における１つのコマンドは、通常、２バイト構成である（チェックサムは１バイト構成）。また、通信方式は調歩同期式（非同期式）であり、１ビットのストップビット、１ビットのパリティビット（偶数パリティ）を有している（通信方式やコマンド構成は適宜変更可）。
【０１６９】
《ゲーム数カウンタ値対応処理》
次に、遊技モード０で行われるゲーム数カウンタ値対応処理の具体例について、図１８と図１９を追加参照して説明する。遊技モード０では、ゲーム数カウンタ値対応処理として、以下の第１、第２の処理が行われる。第１の処理は、ゲーム数カウンタの値が所定の各経過値（例えば、１００，３００，６００，９５０）に達したときに、確率状態設定フラグをセットするか否かを決定する抽選（「確率状態設定フラグセット抽選」とも称する）を行う処理である。確率状態設定フラグセット抽選に当選すると確率状態設定フラグがセットされ、確率状態設定フラグのセット後は毎遊技（ただし、遊技者に有利となり得る役が当選し、そのことを示唆するような演出等が実行される期間等は除いてもよい）、確率状態設定抽選が行われる。確率状態設定抽選とは、特典付与の発生割合に関連する状態を、通常確率状態（相対的に特典が付与され難い状態）に設定するのか、高確率状態（相対的に特典が付与され易い状態）に設定するのかを決定する抽選である（高確率状態を複数段階設定してもよい）。
【０１７０】
確率状態設定フラグセット抽選において選出される選出値０，１（０は非当選、１は当選）と抽選置数（抽選に用いる乱数の全数値範囲は「２５６」）との対応関係の一例を、図１８（Ａ）〜（Ｄ）の確率状態設定フラグセット抽選置数表（ゲーム数カウンタ値＝１００，３００，６００，９５０）に示している。図示のように各確率状態設定フラグセット抽選置数表では、各選出値の選出確率に設定差を設けていない（各選出値に対応する抽選置数が、設定１〜６まで共通に設定されている）。また、ゲーム数カウンタの値が９５０のときは、当選確率が極めて高く設定されている。図１９の確率状態設定抽選置数表には、確率状態設定抽選において選出される各選出値０〜４と抽選置数（抽選に用いる乱数の全数値範囲は「２５６」）との対応関係の一例を示している。図示のように、この確率状態設定抽選置数表においても、各選出値の選出確率に設定差を設けていない。確率状態設定抽選において１つの選出値が選出されると、その選出された選出値に対応するゲーム数の期間が高確率状態に設定される。
【０１７１】
なお、ゲーム数カウンタが上述の各経過値とは異なる値のときにも、確率状態設定フラグセット抽選を行うようにしてもよい。その場合は、毎遊技無条件で確率状態設定フラグセット抽選を行うようにしてもよいし、所定の役決定結果が選出された場合など所定の条件が成立したときのみ確率状態設定フラグセット抽選を行うようにしてもよい。また、この場合の確率状態設定フラグセット抽選における当選確率は、ゲーム数カウンタの値が上述の各経過値のときに行われる確率状態設定フラグセット抽選での当選確率よりも低く設定してもよい。
【０１７２】
第２の処理は、ゲーム数カウンタの値が所定の天井値（例えば、１０００）に達したときに、ＡＴ取得用第１特典の付与を決定する処理である。すなわち、遊技モード０に連続して滞在し続けると、ゲーム数カウンタの値が天井値に達した時点で、必ずＡＴ取得用第１特典が付与される。先述したように、遊技モード０では、役決定結果等に応じてＡＴ取得用第１抽選が行われるようになっており、この抽選に当選した場合にも、ＡＴ取得用第１特典が付与される。なお、高確率状態に設定されているときに、ＡＴ取得用第１特典が付与されると、それに応じて、ＡＴ取得レベルが「５」に設定される。後述するように、遊技モード４中に行われるＡＴ取得用第２抽選では、ＡＴ取得レベルが「５」に設定されている場合は必ずＡＴ取得用第２特典の付与が決定されるので、高確率状態に設定されているときにＡＴ取得用第１特典が付与されると、ＡＴ取得用第２特典が付与されることも確定することになる。
【０１７３】
また、ゲーム数カウンタの値が９５０のときに行われる確率状態設定フラグセット抽選では、当選確率が高く極めて設定されているので、この時点で確率状態設定フラグがセットされて高確率状態に設定される可能性は高い。さらに、その後は毎遊技、確率状態設定抽選が行われるので、ゲーム数カウンタの値が天井値に到達するまでに、確率状態設定抽選に当選（選出値１〜４のいずれかが選出されることをいう）して高確率状態に設定され、高確率状態に設定されている期間内にゲーム数カウンタの値が天井値に到達する可能性も高い。したがって、ゲーム数カウンタの値が天井値に到達した時点では、高確率状態に設定されており、そこでＡＴ取得用第１特典が付与される可能性も必然的に高くなる。このため、ゲーム数カウンタの値が天井値に到達すると、ＡＴ取得用第１特典が付与されるとともにＡＴ取得レベルが「５」に設定されることによって、ＡＴ取得用第２特典の付与も確定するという事象（「特典ダブル獲得事象」とも称する）が高確率で発生することとなる。
【０１７４】
特典が付与されることは、遊技者にとって大きな関心事であるので、特典が付与されたときは、そのことを遊技者に報知してもよい。例えば、特典が付与されたことを報知する画像演出を実行してもよいし、音声やランプにより特典が付与されたことを報知してもよい。また、高確率状態に設定されているときは、そのことを遊技者に報知してもよい。例えば、画像演出の背景を、通常確率状態に設定されているときは昼背景とし、高確率状態に設定されると夜背景に変更することによって報知することが挙げられる。
【０１７５】
高確率状態に設定された時期に応じて、高確率状態に設定されたことを報知するか否かを決めてもよい。例えば、ゲーム数カウンタの値が天井値に到達する１００ゲーム前までに高確率状態に設定されたときは必ず報知（夜背景を表示）し、それ以降（ゲーム数カウンタの値が「９００」を超えているとき）に高確率状態に設定されたときは決して報知しない（昼背景を維持する）としてもよい。
【０１７６】
上述したようにゲーム数カウンタの値が天井値に到達すると特典ダブル獲得事象が生じる可能性が高くなるが、それは、ゲーム数カウンタの値が天井値に到達した時点では、高確率状態に設定されているという第１の要素と、ＡＴ取得用第１特典が付与されるという第２の要素とが重なって起きる蓋然性が高いことによる。ゲーム数カウンタの値が天井値に到達したとき（「天井到達時」とも称する）に、高確率状態に設定されているのか否かが遊技者に分かっていると、天井到達時に、ＡＴ取得用第１特典が単独で付与されたのか、それとも特典ダブル獲得事象が生じたのかが、即座に遊技者に分かってしまう。そこで、高確率状態に設定されていてもそのことを報知しないとすれば、どちらの状況が生じたのかが遊技者に分かり難くすることができるので、天井到達時における遊技性を向上させて、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０１７７】
また、高確率状態に設定されており、かつ、そのことが報知されている（夜背景が表示されている）ときにＡＴ取得用第１特典が付与された場合（ＡＴ取得用第２特典の付与も確定しており、かつ、そのことが遊技者に分かり易い場合）には、遊技モード４に移行されたときの最初のゲーム開始時に、特別な背景（例えば、虹色の背景（「レインボー背景」とも称する））による画像演出を表示することにより、ＡＴ取得用第２特典が付与されていることを告知してもよい。一方、高確率状態に設定されているが、そのことが報知されていない（昼背景が表示されている）ときにＡＴ取得用第１特典が付与された場合（ＡＴ取得用第２特典の付与も確定しているが、そのことが遊技者に分かり難い場合）には、遊技モード４に移行されたときの最初のゲーム開始時、ＡＴ取得用第１特典としての８回の入賞ナビのうちの半数程度が行われた時点、８回の入賞ナビが終了して後述のＡＴ取得用第２抽選が行われる時点のいずれかのタイミングで、レインボー背景による画像演出を表示してＡＴ取得用第２特典が付与されていることを告知してもよい。また、後者の場合で最初のゲーム開始時に告知する割合は、前者の場合で最初のゲーム開始時に告知する割合よりも低く設定してもよい。このように、内部的にＡＴ取得用第２特典の付与が確定していても、そのことが、遊技モード４に移行されたときの最初のゲーム開始時に告知されない場合を備えることにより、遊技モード４に移行されたときに既にＡＴ取得用第２特典の付与が確定していたのか、遊技モード４に移行後にＡＴ取得用第２特典の付与が決定されたのかを遊技者が判別し難くなる。
【０１７８】
また、高確率状態に設定された状態で電断し、設定変更が行われずに高確率状態に設定された状態のまま電断復帰したときは、その後に一度ＡＴ取得用第１特典が付与されるまでは、高確率状態に設定されていることを決して報知しないように構成してもよい。こうすることにより、設定変更が行われなかったことを判別することが困難となる。一方、設定変更が行われて電断復帰したときは、高確率状態に設定された場合にそのことを所定の割合（例えば、５０％）で報知するように構成してもよい。こうすることにより、高確率状態に設定されたことが報知されたときに、設定変更が行われていたかもしれないという期待感を遊技者に持たせることができる。本実施形態では、高確率状態に設定されたときの有利点として、高確率状態中にＡＴ取得用第１抽選に当選するとＡＴ取得用第２特典も付与されるという有利点を設定したが、ＡＴ開始時の設定を有利なものとしてもよい。具体的には、ゲーム数管理のＡＴ遊技が行われる場合に、通常は５０ゲームのＡＴ遊技が行われるのに対し、高確率状態中にＡＴの権利を獲得した場合は、１００ゲームのＡＴ遊技が行われるようにしたり、通常はＡＴ取得用第１特典として１０回の入賞ナビが行われるのに対し、高確率状態中にＡＴ取得用第１特典を獲得した場合は、２０回の入賞ナビが行われるようにしたりすることが挙げられる。また、高確率状態中は、ＡＴ取得用第１抽選における当選確率を高く設定してもよい。
【０１７９】
《ＡＴ上乗せ変換処理》
次に、遊技モード３で行われるＡＴ上乗せ変換処理の具体例について、図２０を追加参照して説明する。遊技モード３では、役決定結果に応じて、ＡＴゲーム数の上乗せ数を決定するための抽選（「ボーナスＡＴ中上乗せ抽選」とも称する）が行われる。図２０のボーナスＡＴ中上乗せ抽選置数表には、ボーナスＡＴ中上乗せ抽選において選出される各選出値１〜３と、上乗せゲーム数と、抽選置数（抽選に用いる乱数の全数値範囲は「２５６」）との対応関係の一例を示している。このボーナスＡＴ中上乗せ抽選置数表は、ボーナスＡＴ中上乗せ抽選が平均すると５ゲームに１回の割合で行われる仕様とする場合の各選出値と、それらに割り当てられた上乗せゲーム数及び抽選置数との対応関係を概略的に示すものである。例えば、入賞Ｅ２に当選したときは、上乗せゲーム数の１０が選出されやすく、入賞Ｇ３に当選したときは、上乗せゲーム数の３０が選出されやすくなっているが、概略的に示すと、上乗せゲーム数の１０が選出されやすくなっている。このボーナスＡＴ中上乗せ抽選置数表においては、各選出値の選出確率に設定差を設けていない（具体的には、設定差の無い役決定結果に限って行うようにしている（役決定結果以外の条件に基づいて行うようにしてもよい。その際は、設定値を参照することなく行うようにしてもよい））。ボーナスＡＴ中上乗せ抽選において１つの選出値が選出されると、その選出された選出値に対応付けられている上乗せゲーム数がＡＴゲーム数（ＡＴゲーム数カウンタの値）に加算される。なお、各選出値の選出確率に設定差を設けてもよい。
【０１８０】
また、遊技モード３では、最低保証としてＡＴストックを１つ付与するために付与された３０ゲームのＡＴゲーム数と、遊技モード３中に行われたボーナスＡＴ中上乗せ抽選で獲得された上乗せゲーム数との合計数（最終ゲームにおけるＡＴゲーム数カウンタの値）を、最終ゲーム（４０ゲーム目の遊技）において、ＡＴストック数に変換する処理が行われる。具体的には、最終ゲームにおけるＡＴゲーム数カウンタ値を所定数（例えば、ＡＴ遊技１回分の遊技数に該当する「３０」とするが適宜変更可）で除し、その商の値（整数値まで求めて小数点以下（余り）は切り捨てる）をＡＴストック数として記憶する（ＡＴストック数を管理するＡＴストック数カウンタに商の値をセットする）。例えば、最終ゲームにおけるＡＴゲーム数カウンタ値が「１５８」の場合は、１５８÷３０＝５余り８となることから、ＡＴストック数カウンタに「５」がセットされる。
【０１８１】
図２０のボーナスＡＴ中上乗せ抽選置数表に示す抽選置数の例では、１回のボーナスＡＴ中上乗せ抽選における上乗せゲーム数の期待値が１５（＝（１０×２２０＋３０×２８＋１００×８）÷２５６）に設定されている。遊技モード３中においてボーナスＡＴ中上乗せ抽選は、平均すると５ゲームに１回の割合で行われる仕様なので、遊技モード３中の４０ゲームにおいて獲得可能なＡＴゲーム数の上乗せ数の期待値は「１２０」（＝１５×４０÷５）、最終ゲームにおけるＡＴゲーム数カウンタ値の期待値は「１５０」（＝３０＋１２０）となるので、変換処理後のＡＴストック数の期待値は「５」（＝１５０÷３０）となる。
【０１８２】
一方、ボーナスＡＴ中上乗せ抽選及び最終ゲームにおける変換処理を行わずに、遊技モード３において、ＡＴストック数の上乗せ数を決める抽選（「ボーナスＡ中Ｔストック抽選」とも称する）を行うことも可能である。例えば、当選するとＡＴストック数を「１」加算するボーナスＡＴ中ストック抽選を行うようにしてもよい（非当選の場合は、ＡＴストック数は加算されない）。この場合、遊技モード３中の４０ゲーム間において獲得可能なＡＴストック数の期待値を上述の例と同じく「４」に設定する場合、遊技モード３中におけるボーナスＡＴ中ストック抽選の当選回数の合計値の期待値を「４」、すなわち、遊技モード３中において、ボーナスＡＴ中ストック抽選に平均４回当選するという仕様にすることとなる。
【０１８３】
したがって、遊技の興趣向上のためボーナスＡＴ中ストック抽選に当選したしたときに、そのことを報知する演出を行うようにした場合でも、そのような演出を遊技モード３中に実行できる回数は、平均すると４回程度に限られてしまう。これに対し、ボーナスＡＴ中上乗せ抽選及び最終ゲームにおける変換処理を行い、ボーナスＡＴ中上乗せ抽選により上乗せゲーム数が決定される毎に、そのことを報知する演出（「ＡＴゲーム数上乗せ演出」とも称する）を行う仕様とすれば、ＡＴゲーム数上乗せ演出をより多く（上記例では平均すると５ゲームに１回なので計８回程度）行うことができる。したがって、ＡＴストック数が加算されることに対する遊技者の期待感を的確に高めることが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１８４】
また、図２０のボーナスＡＴ中上乗せ抽選置数表に示す例では、１回のボーナスＡＴ中上乗せ抽選において決定される上乗せゲーム数の最小値が「１０」に、最大値が「１００」に設定されている。上乗せゲーム数の最小値を「１０」としたことで、遊技モード３中において最低でもボーナスＡＴ中上乗せ抽選（ＡＴゲーム数上乗せ演出）が３回行われれば、ＡＴストック数が「１」加算されることが確定する。遊技モード３中では、平均すると８回のボーナスＡＴ中上乗せ抽選が行われる仕様なので、この抽選が３回行われる可能性はかなり高い。したがって、遊技モード３中におけるＡＴストック数の最低獲得個数（この場合は１個）を高い確率で保障することが可能となっている。また、１回のボーナスＡＴ中上乗せ抽選において決定される上乗せゲーム数の最大値を「１００」としたことで、遊技モード３中において獲得可能となるＡＴストック数の最大値は、かなり大きいものとなる。例えば、遊技モード３中においてボーナスＡＴ中上乗せ抽選が計８回行われ、毎回、上乗せゲーム数「１００」が決定されたとすると、８回分の上乗せゲーム数の合計数は「８００」となる。これと「３０」とを加算した上乗せゲーム数をＡＴストック数に変換すると「２７」となる（８３０÷３０＝２７余り２０）。このような事態が生じる確率は低いものの、生じる可能性はあるので、ＡＴストック数の大量加算に対する遊技者の期待感を高めることが可能となる。ＡＴゲーム数上乗せ演出が１回しか行われなかったとしても、上乗せゲーム数「１００」が決定されていれば、ＡＴストック数「４」であるため、ＡＴストック数の大量加算に対する遊技者の期待感を高めることが可能となる。
【０１８５】
ＡＴ上乗せゲーム数演出は、音声による演出であって、決定された上乗せゲーム数が判別できないようになっていてもよい。また、ＡＴ上乗せゲーム数演出は、ボーナスＡＴ中上乗せ抽選が行われた遊技の全てではなく、ＡＴゲーム数カウンタ値が３０の倍数を超えた遊技において、実行されるようにしてもよい。ボーナスＡＴ中上乗せ抽選を実行する回数やタイミングを予め定めてもよい。回数を固定することで最低限の上乗せゲーム数を保証し、タイミングを固定することで遊技者に注目させるタイミングが明確となる。ボーナスＡＴ中はＡＴストック数を抽選し、そのＡＴストック数をボーナスＡＴ終了時にＡＴゲーム数に変換するようにしてもよい。
【０１８６】
《ＡＴ取得用第２抽選》
次に、遊技モード４において行われるＡＴ取得用第２抽選の具体例について、図２１を追加参照して説明する。ＡＴ取得用第２抽選は、遊技モード２から遊技モード４に移行された場合に、カウンタ値が「８」にセットされる入賞ナビカウンタの値が、入賞ナビが実行される毎に「１」ずつ減算されて「０」に到達すると実行される。ＡＴ取得用第２抽選において選出される選出値０，１（０は非当選、１は当選）と、抽選置数（抽選に用いる乱数の全数値範囲は「２５６」）との対応関係の一例を、図２１（Ａ）〜（Ｆ）の６個のＡＴ取得用第２抽選置数表（ＡＴ取得レベル０の場合のものからＡＴ取得レベル５の場合のものまで）に示している。図示のように各ＡＴ取得用第２抽選置数表では、各選出値の選出確率に設定差を設けていない。また、ＡＴ取得レベルが「０」から「５」まで１ずつ増えるごとに、当選確率が高くなるように設定されており、特に、ＡＴ取得レベル５の場合は、必ず当選するように設定されている。
【０１８７】
ＡＴ取得用第２抽選は、遊技モード４中において、入賞ナビカウンタの値が「０」に到達したときに１回だけ行われる。変形例として、ＡＴ取得用第２抽選が、遊技モード４中において最低１回、最大で８回（回数は任意に設定可能）実行されるように設定してもよい。具体的には、入賞ナビカウンタの値が「０」に到達したときに行われるＡＴ取得用第２抽選を１回目のものとし、そこで当選した場合には、２回目以降のＡＴ取得用第２抽選は行わない。一方、１回目のＡＴ取得用第２抽選で当選しなかった場合には、その後の７ゲームの間、前の遊技で当選していない限り毎遊技、ＡＴ取得用第２抽選を行う。そのため、６ゲーム終了までに当選していない場合は、計８回のＡＴ取得用第２抽選が行われることになる。この変形例では、７ゲーム間において、ＡＴ取得用第２特典が付与されたかどうかを報知してもよい。また、役決定結果に応じてＡＴ取得用第２抽選を行うようにしてもよい。
【０１８８】
入賞ナビカウンタの値が「８」にセットされてから「０」に到達するまでの期間では、ＡＴ取得レベル格上げ抽選の結果等に基づきＡＴ取得レベルに応じた演出を行うようにしてもよい。例えば、ＡＴ取得レベルに応じて背景色を変えた画像演出、具体的には、ＡＴ取得レベル０または１のときは青色背景の画像演出、ＡＴ取得レベル２のときは黄色背景の画像演出、ＡＴ取得レベル３のときは緑色背景の画像演出、ＡＴ取得レベル４のときは赤色背景の画像演出、ＡＴ取得レベル５のときはレインボー背景の画像演出を実行してもよい。
【０１８９】
《ＡＴ上乗せ特化移行処理》
次に、遊技モード４において行われるＡＴ上乗せ特化移行処理の具体例について、図２２と図２３を追加参照して説明する。遊技モード４中では、ＡＴ遊技の実行中に行われるＡＴ上乗せ特化移行処理として、ＡＴ上乗せ抽選処理と、遊技モード５移行抽選処理と、ＡＴ中前兆ゲーム数設定処理が行われる。ＡＴ上乗せ抽選処理は、遊技モード４中でＡＴ遊技が実行される間の毎遊技（ただし、所定の役決定結果（例えば、ＹＫ番号１６）が選出されたときの遊技は除く）において、所定の特典、具体的には、遊技モード６に移行させる特典（「遊技モード６移行特典」とも称する）を付与するか否かを決めるための抽選（「ＡＴ上乗せ抽選」とも称する）を実行する処理である。
【０１９０】
このＡＴ上乗せ抽選において選出される選出値０，１（０は非当選、１は当選）と、抽選置数（抽選に用いる乱数の全数値範囲は「２５６」）との対応関係の一例を、図２２（Ａ），（Ｂ）の２個の遊技モード４ＡＴ上乗せ抽選置数表に示している。同図（Ａ）の遊技モード４ＡＴ上乗せ抽選置数表は、抽選グループ番号が「０」のときに対応するものであり、同図（Ｂ）の遊技モード４ＡＴ上乗せ抽選置数表は、抽選グループ番号が「４」のときに対応するものである。図示のように各遊技モード４ＡＴ上乗せ抽選置数表では、各選出値の選出確率に設定差を設けていない。また、後述の遊技モード５ＡＴ上乗せ抽選置数表に比べて当選確率が低く設定されている。このＡＴ上乗せ抽選で当選すると、所定のカウンタ（「遊技モード６移行カウンタ」とも称する）の値（初期値＝０）が「１」だけ加算される。また、ＡＴ中前兆ゲーム数設定処理が行われて、別のカウンタ（「ＡＴ中前兆ゲーム数カウンタ」とも称する）の値（初期値＝０）が所定の値（例えば「５」）に設定される（抽選等により値を決めてもよい）。
【０１９１】
ＡＴ中前兆ゲーム数カウンタがセットされるとその後、当該遊技から毎遊技、ＡＴ中前兆ゲーム数カウンタの値が「１」ずつ減算され、その値が「０」に到達すると、遊技モード６移行カウンタの値に基づいて遊技モード６に移行させるための準備処理として遊技モード６突入処理が行われる。この遊技モード６突入処理では、遊技モードを遊技モード６にセットし、ＡＴストック数カウンタに「１」を加算する。また、遊技モード６での滞在ゲーム数を管理するためのカウンタ（「遊技モード６滞在ゲーム数カウンタ」とも称する）の値（初期値＝０）が「１」にセットされ、次の１ゲームだけ限定で遊技モード６（単発滞在の遊技モード６）に移行される。
【０１９２】
また、ＡＴ中前兆ゲーム数カウンタがセットされると、次の遊技から副制御手段によって、遊技モード６移行特典が付与されたことを示唆するための演出（「前兆示唆演出」とも称する）や連続演出等が実行される。そして、ＡＴ中前兆ゲーム数カウンタの値が「０」に到達すると、当該遊技において、ＡＴ上乗せ抽選で当選したことを告知する演出（例えば、画像表示画面上に「ＷＩＮ」の文字を表示する態様の演出で「ＷＩＮ演出」とも称する）が行われ、さらに、次遊技（遊技モード６中の遊技）の遊技開始の所定のタイミング（例えば、ベット操作受付時またはスタートレバー操作受付時）において、ＡＴストック数カウンタの値が「１」加算されたことを告知する演出（例えば、画像表示画面上に「Ｖ」の文字を表示する態様の演出で「Ｖ演出」とも称する）が行われる。なお、ＡＴ中前兆ゲーム数カウンタの値が「０」に到達したときの遊技が連続演出実行中の遊技であるときは、当該遊技ではＷＩＮ演出を行わず、連続演出終了後の遊技においてＷＩＮ演出を行うようにしてもよい。こうすることにより、遊技者の意識を連続演出に集中させることが可能となり、連続演出の結果（成果）としてＷＩＮ演出が行われたという感覚を遊技者に持たせることも可能となる。
【０１９３】
遊技モード５移行抽選処理は、遊技モード４中でＡＴ遊技が実行される間の毎遊技（ただし、所定の役決定結果（例えば、ＹＫ番号１６）が選出されたときの遊技は除く）において、所定の特典、具体的には、遊技モード５に移行させる特典（「遊技モード５移行特典」とも称する）を付与するか否かを決めるための抽選（「遊技モード５移行抽選」とも称する）を実行する処理である。この遊技モード５移行抽選は、例えば、遊技モード４中のＡＴ上乗せ抽選で非当選のときの遊技において実行される。
【０１９４】
遊技モード５移行抽選において選出される選出値０，１（０は非当選、１は当選）と、抽選置数（抽選に用いる乱数の全数値範囲は「２５６」）との対応関係の一例を、図２３（Ａ），（Ｂ）の２個の遊技モード５移行抽選置数表に示している。同図（Ａ）の遊技モード５移行抽選置数表は、抽選グループ番号が「０」のときに対応するものであり、同図（Ｂ）の遊技モード５移行抽選置数表は、抽選グループ番号が「６」のときに対応するものである。図示のように各遊技モード５移行抽選置数表では、各選出値の選出確率に設定差を設けていない。この遊技モード５移行抽選で当選すると、ＡＴ中前兆ゲーム数設定処理が行われて、ＡＴ中前兆ゲーム数カウンタの値が所定の値（例えば「３」）に設定される（抽選等により値を決めてもよい）。
【０１９５】
ＡＴ中前兆ゲーム数カウンタがセットされると、その後毎遊技、ＡＴ中前兆ゲーム数カウンタの値が「１」ずつ減算され、その値が「０」に到達すると、遊技モードが遊技モード５にセットされ、次遊技から遊技モード５に移行される。また、ＡＴ中前兆ゲーム数カウンタがセットされると、次の遊技から副制御手段によって、前兆示唆演出が実行される。なお、遊技モード５移行抽選において、当選に該当する選出値を複数設け（例えば、１〜４）、その選出値に応じて遊技モード５中で行われる上乗せ抽選での当選確率が異なるように設定してもよい。ＡＴ中前兆ゲーム数カウンタがセットされカウントされている最中においても、ＡＴ上乗せ抽選処理、遊技モード５移行抽選処理を行い、当選した場合にはその結果をストックする。ＡＴ中前兆ゲーム数設定処理は、ＡＴ上乗せ抽選に当選した場合、遊技モード５移行抽選に当選し場合、または、これらのストックがある場合で、ＡＴ中前兆ゲーム数カウンタの値が「０」のときのみ行われる。このとき、先に設定された前兆ゲーム数がある場合は、後から設定された前兆ゲーム数は、遊技モード５，６の終了後、遊技モード４に戻った際に設定される。
【０１９６】
遊技モード４中でのＡＴ遊技の実行期間において、所定の役決定結果（例えば、ＹＫ番号１６）が選出されたときは、上記とは異なる処理が行われる。すなわち、遊技モード６（連続滞在の遊技モード６）への移行の可否を管理するための所定のフラグ（「上乗せ特化フラグ」とも称する）が「１」にセットされ、遊技モード６移行カウンタの値が「１」にセットされる。また、ＡＴ中前兆ゲーム数カウンタの値も「１」にセットされる。
【０１９７】
ＡＴ中前兆ゲーム数カウンタが「１」にセットされると、当該遊技においてＡＴ中前兆ゲーム数カウンタの値が「１」減算されることにより、その値が「０」に到達するので、当該遊技において遊技モード６突入処理が行われる。このときの遊技モード６突入処理では、遊技モードを遊技モード６にセットし、ＡＴストック数カウンタに「１」を加算する。また、遊技モード６滞在ゲーム数カウンタの値に「３２」がセットされ、次遊技から遊技モード６（連続滞在の遊技モード６）に移行される。また、所定の役決定結果が選出された遊技においては、有利な状態が発生することを示唆する演出（上記ＷＩＮ演出と同態様の演出としてもよいし別態様の演出としてもよい）が、副制御手段により実行されるようにしてもよい。
【０１９８】
《遊技モード５における処理》
次に、遊技モード５で行われる処理の具体例について、図２４を追加参照して説明する。遊技モード５中では、遊技モード４中で行われるのと同様のＡＴ上乗せ抽選処理が行われる。このＡＴ上乗せ抽選処理は、遊技モード５中において毎遊技（例えば、スタートレバー操作受付時において）、ＡＴ上乗せ抽選を実行する処理である。このＡＴ上乗せ抽選において選出される選出値０，１（０は非当選、１は当選）と抽選置数（抽選に用いる乱数の全数値範囲は「２５６」）との対応関係の一例を、図２４（Ａ），（Ｂ）の２個の遊技モード５ＡＴ上乗せ抽選置数表に示している。
【０１９９】
同図（Ａ）の遊技モード５ＡＴ上乗せ抽選置数表は、抽選グループ番号が「０」のときに対応するものであり、同図（Ｂ）の遊技モード５ＡＴ上乗せ抽選置数表は、抽選グループ番号が「４」のときに対応するものである。図示のように各遊技モード５ＡＴ上乗せ抽選置数表では、各選出値の選出確率に設定差を設けていない。また、当選確率は、遊技モード４ＡＴ上乗せ抽選置数表に比べて高く設定されている。このＡＴ上乗せ抽選で当選すると、当該遊技において、遊技モード６移行カウンタの値が「１」だけ加算され、遊技モード６突入処理が行われる。この遊技モード６突入処理では、遊技モードを遊技モード６にセットし、ＡＴストック数カウンタに「１」を加算する。また、遊技モード６滞在ゲーム数カウンタの値が「１」にセットされ、次の１ゲームだけ限定で遊技モード６（単発滞在の遊技モード６）に移行される。
【０２００】
遊技モード５中は、副制御手段によって連続演出が実行される。また、遊技モード５中のＡＴ上乗せ抽選で当選したときには、当該遊技においてＷＩＮ演出が行われ、さらに、次遊技のスタートレバー操作受付時においてＶ演出が行われる。なお、遊技モード５中に複数回行われるチャンスがあるＡＴ上乗せ抽選においていずれも当選しなかった場合には、遊技モード５中の最終遊技において遊技モードが遊技モード４にセットされ、次遊技から遊技モード４に移行される。
【０２０１】
《遊技モード６における処理》
次に、遊技モード６で行われる処理の具体例について、図２５を追加参照して説明する。遊技モード６中に主制御手段側で行われる処理の流れは、上乗せ特化フラグが「１」にセットされている場合と、上乗せ特化フラグが「１」にセットされていない場合とで共通しているが、処理の具体的内容は少し異なる。具体的には、いずれの場合もＡＴストック加算処理が行われる。このＡＴストック加算処理は、遊技モード６中での毎遊技において、ＡＴストック数カウンタの値に加算する数値（「上乗せＡＴストック数」とも称する）を決めるための抽選（「ＡＴストック数カウンタ加算抽選」とも称する）を実行する処理である。このＡＴストック数カウンタ加算抽選は、上乗せ特化フラグが「１」にセットされていない場合には単発的に１ゲームだけ行われ、上乗せ特化フラグが「１」にセットされている場合には３２ゲーム間、毎遊技行われる。すなわち、どちらの場合も、ＡＴストック数カウンタ加算抽選が行われるという点において処理内容が共通しているので、共通の処理プログラムを用いることができる。そのため、別個の処理プログラムを用いて異なる抽選処理を行うようにした場合に比べて、記憶しておかなければならないデータ量を少なくすることができるので、ＲＯＭ等の記憶容量を圧迫する虞が少ない。ただし、上乗せ特化フラグが「１」にセットされているか否かによって、ＡＴストック数カウンタ加算抽選における当選確率は異なる（上乗せ特化フラグが「１」にセットされている場合の方が当選確率が高い）ように設定されている。
【０２０２】
図２５（Ａ）のＡＴストック数カウンタ加算抽選置数表（上乗せ特化フラグ＝０、抽選グループ番号３）は、ＡＴストック数上乗せ特化フラグが「１」にセットされていない場合のＡＴストック数カウンタ加算抽選において選出される選出値０〜３（それぞれ上乗せＡＴストック数０〜３に対応付けられている）と、抽選置数（抽選に用いる乱数の全数値範囲は「２５６」）との対応関係の一例を示している。図２５（Ｂ）のＡＴストック数カウンタ加算抽選置数表（上乗せ特化フラグ＝１、抽選グループ番号３）は、ＡＴストック数上乗せ特化フラグが「１」にセットされている場合のＡＴストック数カウンタ加算抽選において選出される選出値０〜３と、抽選置数の対応関係の一例を示している。どちらのＡＴストック数カウンタ加算抽選置数表も、抽選グループ番号が「３」のときに対応するものである。
【０２０３】
図示のように各ＡＴストック数カウンタ加算抽選置数表では、各選出値の選出確率に設定差を設けていない。また、当選確率（選出値１〜３のいずれかが選出される確率）は、上乗せ特化フラグが「１」にセットされている場合の方が、セットされていない場合よりも高くなるように設定されている。ＡＴストック数カウンタ加算抽選が行われると、その選出値に対応付けられた数値分の上乗せＡＴストック数（例えば、選出値２のときは「２」）が、ＡＴストック数カウンタの値に加算される。なお、遊技モード６中では、遊技モード６滞在ゲーム数カウンタの値が毎遊技「１」ずつ減算され、その値が「０」に到達すると、当該遊技において遊技モードが遊技モード４にセットされ、次遊技から遊技モード４に移行される。
【０２０４】
遊技モード６中に、副制御手段側で行われる処理（演出）に関しては、上乗せ特化フラグが「１」にセットされているか否かによって異なる点が多いが、類似点もある。類似点としては、ＡＴストック数カウンタ加算抽選で当選してＡＴストック数カウンタの値が加算された場合、当該遊技において、そのことを告知する告知演出（例えばＶ演出）が行われることが挙げられる。また、その場合の告知演出は、当該遊技において、加算された数値の回数分行われることも類似点として挙げられる。ただし、上乗せ特化フラグが「１」にセットされていない場合の、１ゲーム限定で滞在する遊技モード６中の遊技が、連続演出実行中の遊技であるときは、当該遊技でのＡＴストック数カウンタ加算抽選の結果、ＡＴストック数カウンタの値が加算されたとしても、当該遊技では告知演出を行わず、連続演出終了後の遊技で告知演出を行うようにしてもよい。こうすることにより、ＡＴストック数カウンタ加算抽選で当選する確率が低い、上乗せ特化フラグが「１」にセットされていない場合には、遊技者の意識を連続演出に集中させることが可能となる。なお、前述したように、遊技モード４，５中におけるＡＴ上乗せ抽選に当選した場合に付与されるＡＴストックの告知（Ｖ演出）は、遊技モード６中で行われる。そのため、遊技モード６中におけるＡＴストック数カウンタ加算抽選で当選した場合は、その当選により付与されるＡＴストックの告知が、遊技モード４，５中のＡＴ上乗せ抽選により付与されたＡＴストックの告知の後に行われる。
【０２０５】
一方、相違点としては、上乗せ特化フラグが「１」にセットされている場合のみ行われる演出があることが挙げられる。例えば、上乗せ特化フラグが「１」にセットされている場合には、遊技モード６に滞在中、第２ＡＴ遊技が行われていること（ＡＴストック数の加算が有利に行われる特化ゾーンに滞在していること）を報知する演出（「特化ゾーン中演出」とも称する）が行われる。また、遊技モード６中において複数ゲームに亘る連続演出が行われることがあり、この連続演出実行中の遊技においてＡＴストック数カウンタの値が加算された場合は、連続演出が実行されていない遊技においてＡＴストック数カウンタの値が加算された場合とは異なる告知演出（例えば、連続演出非実行中は画像＋ランプ＋音声により告知するが、連続演出実行中は音声のみで告知する）が行われる。さらに、遊技モード６に移行した最初の遊技の所定のタイミング（例えば、ベット操作受付時またはスタートレバー操作受付時）においては、第２ＡＴ遊技が開始されること（特化ゾーンに移行すること）を報知する演出（「特化ゾーン開始演出」とも称する）が行われる。連続演出実行中であってもＡＴストック数カウンタの値が加算されたことを告知することによって、ＡＴストック数が上乗せされることに対して常に（連続演出によって中断されることなく）遊技者の関心を引き付けることが可能となる。また、これにより、ＡＴストック数の上乗せが頻繁に起きるという感覚を遊技者に持たせることができるので、遊技性も向上する。
【０２０６】
なお、先述したように、上乗せ特化フラグが「１」にセットされていない場合には、遊技モード６中での遊技のベット操作受付時またはスタートレバー操作受付時に、遊技モード６突入処理においてＡＴストック数カウンタの値が「１」加算されたことを告知するＶ演出が行われる。上乗せ特化フラグが「１」にセットされている場合にも、遊技モード６突入処理においてＡＴストック数カウンタの値が「１」加算されることは共通しているので、遊技モード６に移行された最初の遊技のベット操作受付時またはスタートレバー操作受付時等に、同様のＶ演出を行うようにしてもよい。ただし、上乗せ特化フラグが「１」にセットされている場合には、同じタイミングで特化ゾーン開始演出が実行されるので、このタイミングにおけるＶ演出（遊技モード６突入処理においてＡＴストック数カウンタの値が「１」加算されたことを告知するＶ演出）は行わないようにしてもよい。これにより、特化ゾーン開始演出に遊技者の意識を集中させることが可能となる。
【０２０７】
《遊技モード７突入処理》
次に、遊技モード４中において、ＡＴゲーム数カウンタの値が「０」に到達したときに行われる遊技モード７突入処理について説明する。この遊技モード７突入処理では、ＡＴ遊技の継続の可否を管理するためのＡＴ継続フラグを「１」（ＡＴ遊技が継続されることを示す）にセットするのか、「０」（ＡＴ遊技が継続されないことを示す）とするのかが決定される。ＡＴ継続フラグのセットの有無は、幾つかの条件に基づいて決定されるが、多くの場合、所定の抽選（「ＡＴ継続抽選」とも称する）の結果に基づいて決定される。このＡＴ継続抽選では、複数の選出値（例えば、０〜４）の中から当選値として１つが選出され、その当選値が所定のカウンタ（「ＡＴ継続判定用カウンタ」とも称する）の値（初期値＝０）に加算される。なお、ＡＴ継続抽選は、ＡＴレベルカウンタの値に基づいて行われ、当選値として１〜４のいずれかの数値が選出された場合に、ＡＴ継続フラグが「１」にセットされる。ＡＴレベルカウンタの値は、例えば、０〜４の数値範囲内で設定可能とされ（初期値＝０）、数値が大きいほど、遊技モード７突入処理中のＡＴ継続抽選での当選確率（１〜４のいずれかの当選値が選出される確率）が高くなるように設定されている。なお、ＡＴレベルカウンタの値は、３０ゲームのＡＴ遊技が開始するときに、いずれかの値が設定され、その後の様々な条件により新たな値が設定されるようになっている。
【０２０８】
《遊技モード７における処理》
次に、遊技モード７で行われる処理の具体例について、図２６と図２７を追加参照して説明する。遊技モード７中のＡＴ継続判定遊技では、主制御手段によってＡＴ継続抽選（選出値等は遊技モード７突入処理中のＡＴ継続抽選と同じとするが変えてもよい）が行われる。この遊技モード７中のＡＴ継続抽選は、役決定結果（設定差の無い役決定結果に限ってもよい）に基づいて行われ、そこで当選した場合（１〜４のいずれかの選出値が選出された場合）には、その選出値がＡＴ継続判定用カウンタの値に加算される。また、当該時点でＡＴ継続フラグが「０」の場合（遊技モード７突入処理中のＡＴ継続抽選で当選しておらず、かつ、遊技モード７中の前遊技までのＡＴ継続抽選でも当選していない場合が該当する）には、ＡＴ継続フラグが「１」にセットされるとともに、ＡＴレベルカウンタの値が「１」加算される。ＡＴレベルカウンタの値が加算されることにより、次の遊技モード７突入処理中で行われるＡＴ継続抽選における当選確率が高くなるので、結果として、ＡＴ遊技が継続され易くなるという特典が遊技者に付与されたことになる。なお、遊技モード７に移行された時点ではＡＴ遊技が継続されることが決定されておらず、遊技モード７中のＡＴ継続抽選によりＡＴ遊技が継続されることが決定されることを「ＡＴ引き戻し」とも称する。
【０２０９】
遊技モード７中の最終遊技では、ＡＴ継続フラグの値とＡＴ継続判定用カウンタの値とに基づいて、次に移行される遊技モードが決定される。具体的には、ＡＴ継続フラグが「０」の場合には、ＡＴ遊技は継続されず、次遊技から遊技モード０に移行される。一方、ＡＴ継続フラグが「１」の場合には、ＡＴ継続判定用カウンタの値によって遊技モード４に移行されるのか遊技モード８に移行されるのかが決定される。すなわち、ＡＴ継続判定用カウンタの値が所定値（例えば「３」）以上のときは次遊技から遊技モード８に移行され、所定値未満のときは次遊技から遊技モード４に移行される。なお、遊技モード７中において特定の役決定結果（例えば、中段チェリー）が選出されたときは、当該遊技におけるＡＴ継続抽選により有利な結果が得られる（例えば、当選値３または当選値４が必ず選出され、これによりＡＴ遊技が継続されることが確定するとともに、遊技モード７の後に遊技モード８に移行されることが確定する）ように設定してもよい。以下、遊技モード７中において特定の役決定結果が選出されることを「特定役引き当て」とも称する。
【０２１０】
また、遊技モード７中においては、副制御手段によって所定パターンによる演出が行われる。そのような演出パターンの例として、図２６に３つの画像演出パターンを示している。図２６（Ａ）は、遊技モード７に移行された時点で既にＡＴ遊技が継続されることが決定されている場合（「突入時ＡＴ継続確定の場合」とも称する）の１つの演出パターンを示している。この例では、遊技モード７中の１ゲーム目から最終遊技直前のゲーム（７ゲーム目とする）までは、ＡＴ遊技の継続を目指していることを示す演出、例えば、味方キャラクタと敵キャラクタとが格闘する態様のバトル画像を表示するバトル演出が連続して行われる。また、７ゲーム目の遊技終了のタイミング（例えば、全リール停止時）において、ＡＴ遊技が継続されないことを告知する演出、例えば、味方キャラクタが敗北したことを示す敗北演出が行われ、その後、ＡＴ遊技が終了したことを告知する演出、例えば、ＡＴ遊技の結果（獲得総数）を示す終了画像（図２７（Ａ）を参照）を表示する終了演出が行われる。そして、遊技モード７中の最終遊技（８ゲーム目とする）の遊技開始のタイミング（例えば、ベット操作またはスタートレバー操作受付時）において、ＡＴ遊技が継続されることを告知する演出、例えば、敗北した味方キャラクタに別の味方キャラクタＡが声援を送る声援画像（図２７（Ｂ）を参照）の後に、敗北したはずの味方キャラクタが復活する復活画像（図２７（Ｃ）を参照）を表示し、その後に、敵キャラクタに勝利する勝利画像（図２７（Ｄ）を参照）を表示する復活演出Ａが行われる。
【０２１１】
なお、突入時ＡＴ継続確定の場合は、１ゲーム目から７ゲーム目（この場合の最終遊技）まで、バトル演出が連続して行われ、７ゲーム目の遊技終了のタイミングにおいて、勝利演出が行われる演出パターンも有している。
【０２１２】
図２６（Ｂ）は、遊技モード７に移行された時点ではＡＴ遊技が継続されることが決定されておらず、遊技モード７中においてＡＴ遊技が継続されることが決定された場合（ＡＴ引き戻しの場合）の１つの演出パターンを示している。この例では、遊技モード７中の１ゲーム目から７ゲーム目までは、図２６（Ａ）の場合と同じようにバトル演出が連続して行われる。また、７ゲーム目の遊技終了のタイミングにおいても、同じように敗北演出と終了演出が行われる。そして、遊技モード７中の８ゲーム目（最終遊技）において、ＡＴ遊技が継続されることを告知する演出として、復活演出Ａとは態様が異なる演出、例えば、敗北した味方キャラクタに別の味方キャラクタＢが声援を送る声援画像（図２７（Ｂ）を参照）の後に、味方キャラクタが復活する復活画像と、敵キャラクタに勝利する勝利画像とを順次表示する復活演出Ｂが行われる。
【０２１３】
復活演出Ｂは、ＡＴ引き戻しの場合に限って行われる、この場合専用の復活演出としてもよい。上述したようにＡＴ引き戻しが生じたときは、ＡＴレベルカウンタの値が「１」加算されて、次の遊技モード７突入処理中で行われるＡＴ継続抽選における当選確率が高くなるという有利な状況となっている。このため、ＡＴ引き戻しの場合専用として復活演出Ｂを行うことにより、遊技者にそのことを伝えることが可能となる。また、終了演出後に復活演出Ｂが行われることを願う遊技者の期待感を高めることができるので、遊技の興趣向上に繋げることが可能となる（味方キャラクタＡではなく、味方キャラクタＢが声援を送っていたことによって伝えることが可能となる）。なお、復活演出Ｂは、ＡＴ引き戻しの場合の中でも、特に、特定役引き当てによりＡＴ引き戻しが生じた場合に限って行われる、この場合専用の復活演出としてもよい。
【０２１４】
図２６（Ｃ）は、遊技モード７に移行された時点ではＡＴ遊技が継続されることが決定されておらず、遊技モード７中においてもＡＴ遊技が継続されることが決定されなかった場合（ＡＴ非継続の場合）の１つの演出パターンを示している。この例では、遊技モード７中の１ゲーム目から７ゲーム目（この場合の最終遊技）まで、バトル演出が連続して行われる。そして、７ゲーム目の遊技終了のタイミングにおいて、敗北演出と終了演出が行われる。この場合は、復活演出は行われない。
【０２１５】
《注意喚起画像の表示》
次に、注意喚起画像の表示について図２８を追加参照して説明する。スロットマシン１では、遊技へのめり込み（遊技者が自身の資力を超えて遊技を継続すること）を防止するための注意喚起画像を表示するように構成されている。図２８（Ａ）は、画像表示装置により注意喚起画像を表示した例を示している。この例では、遊技者が視認し易いように、注意喚起画像を表示画面上の中央部に大きく表示している（表示位置は、中央部には限られない）。また、注意喚起画像が表示されていることを遊技者に認識させるために、注意喚起画像は表示を開始してから所定期間（例えば、少なくとも３秒間）は、継続して表示するようにしている。
【０２１６】
注意喚起画像は、様々なタイミングで表示させることができる。ここでは、図２６に示すタイミングチャートを参照して、ＡＴ遊技が終了するタイミングで（遊技モード７における終了演出の実行中に）注意喚起画像を表示させる例について説明する。まず、図２６（Ｃ）のＡＴ非継続の場合の対応例について説明する。ＡＴ非継続の場合に終了演出が行われるというのは、実際にＡＴ遊技が継続されずに終了する場合である。この場合は、図２８（Ｂ）に示すように、終了画像の中央部に注意喚起画像を表示させる。また、一旦注意喚起画像を表示させた場合には、３秒間は表示を継続して行う。これは、次遊技が開始（ベット操作またはスタートレバー操作）されて、終了画像から通常遊技中の画像に切り替えられたとしても、その通常遊技中の画像の中央部に注意喚起画像を表示し続けるようにする。終了画像は、ＡＴ遊技が終了するという、遊技の流れの中での大きな区切りとなるときに表示されるので、そこで注意喚起画像を表示させることにより、遊技へののめり込みを効果的に防止することが可能となる。
【０２１７】
一方、図２６（Ａ），（Ｂ）に示すように、復活演出が行われるときの終了演出は、実際の状況とは異なる状況にあることを示唆するフェイク演出であり、実際にはＡＴ遊技が継続される。したがって、ＡＴ遊技が終了するときに注意喚起画像を表示するという趣旨からは外れるので、この場合は、終了演出の実行中に注意喚起画像を表示しなくてもよい。しかし、この場合に注意喚起画像を表示しないと、このときの終了演出がフェイク演出であることが遊技者に分かってしまう。そこで、ＡＴ非継続の場合と同様にこの場合も、終了画像の中央部に注意喚起画像を表示させてもよい。どちらの場合でも同じように注意喚起画像を表示させることにより、ＡＴ遊技が継続されるのかどうかを終了演出によって判断することが困難となる。
【０２１８】
また、復活演出が行われるときの終了演出において注意喚起画像を表示させた場合でも、表示開始から３秒間は表示を継続して行うことが可能である（これにより処理を共通化できる）。例えば、注意喚起画像を表示させてから時間を置かずに次遊技が開始されて終了演出から復活演出に切り替えられた後も、注意喚起画像を継続して表示してもよい。この場合、図２８（Ｃ）に示すように、復活演出の表示画像（ここでは声援画像）の中央部に、注意喚起画像を大きく表示し続けることもできる。しかし、そうすると、声援画像の中央部（特徴部分）が注意喚起画像によって覆われてしまうので、味方キャラクタＡが声援を送る声援画像が表示されているのか、味方キャラクタＢが声援を送る声援画像が表示されているのかが遊技者に分かり難くなる。そこで、声援画像が表示されるときは、図２８（Ｄ）に示すように、声援画像が表示されていることが遊技者にはっきりと分かるように、注意喚起画像を画面の隅部に表示してもよい。これにより、注意喚起画像を表示し続けても、復活演出（この場合は復活演出Ｂ）が行われていることを、遊技者が明確に認識することが可能となるので、復活演出による遊技性（ＡＴを引き戻せたという喜びを遊技者に与えること）を損なうことがない。なお、図２８（Ｂ）に示すように終了画像の中央部に注意喚起画像を表示させるということは行わず、はじめから、終了画像の隅部（図２８（Ｄ）に示す表示位置と同じ表示位置）に表示するようにしておいてもよい（これにより注意喚起画像の表示位置を変更する処理が不要となる）。声援画像が表示されるときは、注意喚起画像の表示を中止してもよい（３秒間表示しなくてもよい）。また、３秒間の表示を担保するために３秒間操作不能な期間を設けてもよい。この場合、操作不能な期間に操作があったとしても、次遊技は開始（ベット操作またはスタートレバー操作）されず、通常遊技中の画像に切り替えられることも、声援画像に切り替えられることもない。
【０２１９】
［主要な制御処理］
以下、スロットマシン１の主制御手段１００において行われる制御処理のうち、特に、遊技進行制御処理とタイマ割込処理について、図２９〜図３６を追加参照して説明する。なお、以下の説明において幾つかの一般的なＣＰＵレジスタやフラグについて記載することがある。それらについてここで簡単に説明する。Ａレジスタは、演算に用いるデータをセットしたり、演算結果をセットしたりするのに用いられる専用レジスタである。Ｂレジスタ、Ｃレジスタ、Ｄレジスタ、Ｅレジスタ、Ｈレジスタ、Ｌレジスタは、様々な目的に使用できる汎用レジスタであり、ペアレジスタ（ＢＣレジスタ、ＤＥレジスタ、ＨＬレジスタ）としても使用される。Ｒレジスタは、順次更新される所定のカウンタ値を記憶するレジスタである。Ｆレジスタは、演算の結果生じる所定の条件を記憶するレジスタであり、その幾つかのビットが、キャリーフラグ、ゼロフラグ、第２ゼロフラグとして構成されている。キャリーフラグは、演算した結果、キャリーが発生したときに、セット（「１」が記憶）されるフラグであり、ゼロフラグは、直前の演算結果が「０」であるときにセット（「１」が記憶）されるフラグである。また、第２ゼロフラグは、所定のレジスタ（例えば、Ａレジスタ）にデータをセットしたとき、そのデータが「０」であったときにセット（「１」が記憶）されるとともに、ゼロフラグがセット（「１」が記憶）されたときにもセット（「１」が記憶）されるフラグである。
【０２２０】
＜遊技進行制御処理＞
遊技進行制御処理は、遊技中に繰り返し実行される基本的な処理であり、図２９に示すように、スタートレバー２５の操作が受け付けられるまでその状態で待機し（ステップＳ１）、受け付けられると役決定処理を行う（ステップＳ２）。この役決定処理では、１６ビット乱数ＲＬ０が発生する乱数値に基づき、役決定結果（ＹＫ番号）が選出される。選出された役決定結果の情報は、ＲＡＭ６３の所定の記憶領域に保存される。
【０２２１】
役決定処理を行った後、遊技モード共通開始時処理を行う（ステップＳ３）。この遊技モード共通開始時処理は、いずれの遊技モードに滞在中であっても共通に行われる処理である（詳細は省略）。遊技モード共通開始時処理の後、遊技モード別開始時処理を行う（ステップＳ４）。遊技モード別開始時処理とは、設定されている遊技モードごとに行われる各開始時処理の総称である。この遊技モード別開始時処理については、遊技モード４レバー時処理、遊技モード５レバー時処理、遊技モード６レバー時処理、及び遊技モード７レバー時処理を例に挙げて、後ほど詳述する。
【０２２２】
遊技モード別開始処理を終えるとステップＳ５に進む。このステップＳ５ではフリーズフラグ（フリーズを行うか否かを管理するフラグ）がＯＮであるか否かを判定する。ここで、フリーズフラグがＯＮである場合には、所定の設定時間だけフリーズを行い（ステップＳ６）、フリーズ実行後にフリーズフラグをクリアし（ステップＳ７）、ステップＳ８に進む。一方、フリーズフラグがＯＮでない場合には、ステップＳ６，Ｓ７の処理は行わずにステップＳ８に進み、押しナビ処理（役決定結果等に応じて上述の押しナビを実行する処理）を行う。
【０２２３】
押しナビ処理の終了後、回胴開始処理を行う（ステップＳ９）。具体的には、各リールの回転開始から定速状態に至るまでの回転状態を管理する。次いで、回胴停止処理を行う（ステップＳ１０）。具体的には、ストップスイッチの操作が受け付けられた場合に、その受け付けたタイミング（押し位置や押し順）と役決定の結果に応じて停止可能位置を定め、リールの減速から停止に至るまでの回転状態を管理する処理を行う。回胴停止処理を行った後、遊技モード別終了時処理（リール停止後に、設定されている遊技モード別に行われる処理）を行う（ステップＳ１１）。この遊技モード別終了時処理については、遊技モード４全停時処理、遊技モード５全停時処理、遊技モード６全停時処理、及び遊技モード７全停時処理を例に挙げて、後ほど詳述する。遊技モード別終了処理を終えると、遊技モード共通終了時処理（設定されている遊技モードに拘わらず、リール停止後に共通に行われる処理）を行い（ステップＳ１２）、ステップＳ１に戻る。
【０２２４】
次に、遊技モード別開始時処理と遊技モード別終了時処理の一例として、遊技モード４レバー時処理と遊技モード４全停時処理について説明する。これらは、遊技モード４滞在中に行われる処理である。遊技モード４レバー時処理では、図３０（Ａ）に示すように、まず、入賞ナビカウンタの値が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ１０１）。ここで、入賞ナビカウンタの値が「０」でない場合（遊技モード４に移行されてから８回の入賞ナビが実行されるまでの期間がこの場合に該当する）は、ステップＳ１０２に進み、ＡＴ取得レベル格上げ処理を行う。具体的には、前述のＡＴ取得レベル格上げ抽選を行い、その時点でのＡＴ取得レベルの値よりも高い当選値が得られた場合は、その当選値を新たなＡＴ取得レベルの値として記憶する。
【０２２５】
次いで、押し順ベルが当選したか否かを判定する（ステップＳ１０３）。ここで、押し順ベルが当選の場合には、入賞ナビカウンタの値を「１」減算し（ステップＳ１０４）、入賞ナビカウンタの値が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ１０５）。ここで、入賞ナビカウンタの値が「０」である場合は、ステップＳ１０６に進み、ＡＴ取得処理を行う。具体的には、ＡＴ取得レベルの値に応じて前述のＡＴ取得用第２抽選を行い、当選した場合は、ＡＴゲーム数カウンタに「３０」がセットされる。なお、前述したように変形例として、このときのＡＴ取得用第２抽選で当選しなかった場合に、ＡＴ取得用第２抽選が、当選するまでその後毎遊技最大で７回行われ、当選したときの遊技において、ＡＴゲーム数カウンタに「３０」がセットされるようにしてもよい。ＡＴ取得処理を後えると、遊技モード４レバー時処理からリターンする。また、ステップＳ１０３において押し順ベルが非当選の場合にはステップＳ１０４〜Ｓ１０６の処理は行わずにリターンし、ステップＳ１０５において入賞ナビカウンタの値が「０」でない場合にはステップＳＳ１０６の処理は行わずにリターンする。
【０２２６】
一方、最初のステップＳ１０１において入賞ナビカウンタの値が「０」である場合には、ステップＳ１０７に進み、ＡＴ中前兆ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する。ここで、ＡＴ中前兆ゲーム数カウンタの値が「０」である場合は、役決定においてＹＫ番号１６（再遊技Ｇ１）が選出されたか否かを判定し（ステップＳ１０８）、選出されていない場合にはステップＳ１０９に進む。ステップＳ１０７においてＡＴ中前兆ゲーム数カウンタの値が「０」でない場合は、直接ステップＳ１０９に進む。このステップＳ１０９では、上乗せ処理を行う。具体的には図３０（Ｂ）に示すように、ＡＴ上乗せ抽選を行い（ステップＳ１１６）、当選したか否かを判定する（ステップＳ１１７）。ここで、当選の場合には、ステップＳ１１８に進み、遊技モード６移行カウンタの値を「１」だけ加算してからリターンし、非当選の場合には、そのままリターンする。
【０２２７】
ＡＴ上乗せ抽選の後、図３０（Ａ）のステップＳ１１０に進み、遊技モード５移行抽選処理を行う。この遊技モード５移行抽選処理は、ステップＳ１１６のＡＴ上乗せ抽選で非当選のときに実行される処理であり、具体的には、遊技モード５移行抽選を行う。遊技モード５移行抽選処理後はステップＳ１１１に進み、ＡＴ中前兆ゲーム数設定処理を行う。このＡＴ中前兆ゲーム数設定処理は、ＡＴ上乗せ抽選に当選した場合と遊技モード５移行抽選に当選した場合とに行われる。具体的には、ＡＴ中前兆ゲーム数カウンタに所定値（例えば、ＡＴ上乗せ抽選に当選の場合は「５」、遊技モード５移行抽選に当選した場合は「３」）を設定する。ＡＴ中前兆ゲーム数設定処理を後えると、遊技モード４レバー時処理からリターンする。
【０２２８】
また、ステップＳ１０８の判定において、ＹＫ番号１６が選出された場合には、上乗せ特化フラグに「１」をセットし（ステップＳ１１２）、遊技モード６移行カウンタの値を「１」にセットし（ステップＳ１１３）、さらに、ＡＴ中前兆ゲーム数カウンタの値を「１」にセットし（ステップＳ１１４）、遊技モード別開始時処理からリターンする。
【０２２９】
次に、遊技モード４全停時処理では、図３１（Ａ）に示すように、まず、入賞ナビカウンタの値が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ１２１）。ここで、入賞ナビカウンタの値が「０」でない場合には、遊技モード４全停時処理を終了してそのままリターンする。入賞ナビカウンタの値が「０」である場合には、ＡＴゲーム数カウンタの値を「１」減算し（ステップＳ１２２）、ＡＴ中前兆ゲーム数カウンタの値が「０」よりも大きい（ＡＴ中前兆ゲーム数カウンタがセット中である）か否かを判定する（ステップＳ１２３）。ここで、ＡＴ中前兆ゲーム数カウンタの値が「０」よりも大きい場合には、ＡＴ中前兆ゲーム数カウンタの値を「１」減算し（ステップＳ１２４）、ＡＴ中前兆ゲーム数カウンタの値が「０」となったか否かを判定する（ステップＳ１２５）。
【０２３０】
この判定で、ＡＴ中前兆ゲーム数カウンタの値が「０」でない場合には、そのまま遊技モード４全停時処理を終了してリターンし、ＡＴ中前兆ゲーム数カウンタの値が「０」である場合には、ステップＳ１２６に進み、遊技モード６移行カウンタの値が「０」よりも大きいか否かを判定する。ここで、遊技モード６移行カウンタの値が「０」よりも大きくない場合には、遊技モードを遊技モード５にセットし（ステップＳ１２７）、遊技モード４全停時処理を終了してリターンする。一方、遊技モード６移行カウンタの値が「０」よりも大きい場合には、ステップＳ１２８に進み、遊技モード６突入処理を行う。
【０２３１】
この遊技モード６突入処理では、図３１（Ｂ）に示すように、まず、遊技モードを遊技モード６にセットする（ステップＳ１３１）。次に、ＡＴストック数カウンタに「１」を加算し（ステップＳ１３２）、上乗せ特化フラグが「１」にセットされているか否かを判定する（ステップＳ１３３）。ここで、上乗せ特化フラグが「１」にセットされている場合には、ステップＳ１３４に進み、遊技モード６滞在ゲーム数カウンタの値を「３２」にセットしてリターンし、上乗せ特化フラグが「１」にセットされていない場合には、ステップＳ１３５に進み、遊技モード６滞在ゲーム数カウンタを「１」にセットしてリターンする。この遊技モード６突入処理後、遊技モード４全停時処理を終了してリターンする。
【０２３２】
図３１（Ａ）のステップＳ１２３の判定において、ＡＴ中前兆ゲーム数カウンタの値が「０」よりも大きくない場合には、ステップＳ１２９に進み、ＡＴゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する。ここで、ＡＴゲーム数カウンタの値が「０」でない場合には、遊技モード４全停時処理を終了してリターンする。一方、ＡＴゲーム数カウンタの値が「０」である場合には、ステップＳ１３０に進み、遊技モード７突入処理を行う。この遊技モード７突入処理を実行した後は、遊技モード４全停時処理を終了してリターンする。また、図示しないが、ステップＳ１２１の判定において入賞ナビカウンタの値が「０」となった場合で、かつ、ステップＳ１０６のＡＴ取得処理で非当選となった遊技では、遊技モードが遊技モード０に設定される（ＡＴ取得用第２抽選を１回だけ行う場合には抽選にはずれたことに基づいて遊技モード０を設定し、複数ゲームの間ＡＴ取得第２抽選を行う場合には複数ゲームの終了時に抽選に当選していないことに基づいて遊技モード０を設定する）。また、本実施形態では、ＡＴゲーム数が０となってもＡＴ中前兆ゲーム数カウンタの値が「０」よりも大きい場合には遊技モード７突入処理を行わない。言い換えると、ＡＴ上乗せ抽選で当選している場合や遊技モード５への移行が確定している場合は、ＡＴ上乗せや遊技モードの移行などの一連の処理終わるまでＡＴ遊技が延長される。こうすることにより、抽選等により付与された利益に対する全ての結果を遊技者が確認することが可能となる。
【０２３３】
遊技モード７突入処理では、図３２（Ａ）に示すように、まず、ＡＴストック判定用カウンタの値が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ１４１）。このＡＴストック判定用カウンタには、遊技モード４滞在中においてＡＴゲーム数カウンタに「３０」がセットされるときに、初期値「２３」がセットされている。ここでの判定で、ＡＴストック判定用カウンタの値が「０」でない場合には、ステップＳ１４２に進み、ＡＴストック数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する。ここで、ＡＴストック数カウンタの値が「０」である場合には、ステップＳ１４３に進み、ＡＴ継続抽選処理を行う。このＡＴ継続抽選処理では、図３２（Ｂ）に示すように、ＡＴ継続抽選を行い（ステップＳ１５６）、その当選値をＡＴ継続判定用カウンタに加算して（ステップＳ１５７）、リターンする。
【０２３４】
ＡＴ継続抽選処理からのリターンで、図３２（Ａ）のステップＳ１４４に進み、ＡＴ継続判定用カウンタの値が「１」以上であるか否かを判定する。ここで、ＡＴ継続判定用カウンタの値が「１」以上である場合には、ＡＴ継続フラグに「１」をセットして（ステップＳ１４５）、ステップＳ１４５１に進み、「１」以上でない場合には、直接ステップＳ１４５１に進む。ステップＳ１４５１では、遊技モード７滞在ゲーム数を決めるための抽選（「滞在ゲーム数決定抽選」とも称する）を行う。この抽選では、ＡＴ継続フラグに「１」がセットされている場合は、「７（勝利演出が行われる（復活演出が行われない））」または「８（復活演出が行われる）」のいずれかに決定され、ＡＴ継続フラグに「１」がセットされていない場合は、「７」に決定される。この抽選後のステップＳ１４６では、遊技モード７滞在ゲーム数カウンタ（遊技モード７に滞在可能なゲーム数を管理するカウンタ）に「７」または「８」（数値は適宜変更可）をセットする。このセット後、遊技モードを遊技モード７にセットし（ステップＳ１４７）、遊技モード７突入処理を終了してリターンする。
【０２３５】
一方、図３２（Ａ）のステップＳ１４１の判定において、ＡＴストック判定用カウンタの値が「０」である場合（ＡＴが複数回継続している場合に満たされる）には、ステップＳ１４８に進み、ＡＴストック数カウンタの値を「１」加算する。次いで、ＡＴストック判定用カウンタに「２３」をセットし（ステップＳ１４９）、さらに、ＡＴ継続判定用カウンタに「３」をセットして（ステップＳ１５０）、ステップＳ１４４に進む（遊技モード８に移行する権利が付与される）。この場合は、ＡＴ継続抽選処理は行わない。また、図３２（Ａ）のステップＳ１４２の判定において、ＡＴストック数カウンタが「０」でない場合には、ステップＳ１５１に進み、ＡＴ継続判定用カウンタに「１」をセットする。次いで、遊技モード７滞在ゲーム数カウンタに「１２」をセットし（ステップＳ１５２）、さらに、ＡＴ継続フラグに「１」をセットして（ステップＳ１５３）、ステップＳ１４７に進む。この場合も、ＡＴ継続抽選処理は行わない。ちなみに、ステップＳ１５１に進んだ場合は、遊技モード７滞在時の演出は、図２６に示したバトル演出ではなく、オリジナルアニメーションを見せるストーリー演出が１２ゲームに亘って行われる。
【０２３６】
次に、遊技モード別開始時処理と遊技モード別終了時処理の他の例として、遊技モード５レバー時処理と遊技モード５全停時処理について説明する。これらは、遊技モード５滞在中に行われる処理である。遊技モード５レバー時処理では、図３３（Ａ）に示すように、上乗せ処理を行う（ステップＳ１６０）。この上乗せ処理は、図３０（Ｂ）に示す内容のものであり、ＡＴ上乗せ抽選を行い、当選の場合には遊技モード６移行カウンタの値を「１」だけ加算し、非当選の場合には、そのままリターンする。この上乗せ処理からのリターンで、遊技モード５レバー時処理も終了してリターンする。
【０２３７】
遊技モード５全停時処理では、図３３（Ｂ）に示すように、まず、遊技モード６移行カウンタの値が「０」よりも大きいか否かを判定する（ステップＳ１６１）。ここで、遊技モード６移行カウンタの値が「０」より大きくない場合には、ステップＳ１６２に進み、遊技モード５滞在ゲーム数カウンタ（遊技モード５に滞在可能なゲーム数を管理するカウンタであり、遊技モード５に移行される際に所定の値、例えば「３」（抽選等により決めてもよい）にセットされる）の値を「１」減算する。次いで、遊技モード５滞在ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ１６３）。ここで、遊技モード５滞在ゲーム数カウンタの値が「０」である場合には、遊技モードを遊技モード４にセットし（ステップＳ１６４）、遊技モード５全停時処理を終了してリターンする。
【０２３８】
一方、ステップＳ１６３の判定において、遊技モード５滞在ゲーム数カウンタの値が「０」でない場合には、そのまま遊技モード５全停時処理を終了してリターンする。また、ステップＳ１６１の判定において、遊技モード６移行カウンタの値が「０」より大きい場合には、ステップＳ１６５に進み、上述した遊技モード６突入処理を行う。そして、この遊技モード６突入処理の実行後、遊技モード５全停時処理を終了してリターンする。
【０２３９】
次に、遊技モード別開始時処理と遊技モード別終了時処理の別の例として、遊技モード６レバー時処理と遊技モード６全停時処理について説明する。これらは、遊技モード６滞在中に行われる処理である。遊技モード６レバー時処理では、図３４（Ａ）に示すように、ＡＴストック加算処理を行う（ステップＳ１７０）。具体的には、前述のＡＴストック数カウンタ加算抽選を行い、その選出値に対応付けられた数値分の上乗せＡＴストック数をＡＴストック数カウンタの値に加算する。このＡＴストック加算処理の実行後、遊技モード６レバー時処理を終了してリターンする。
【０２４０】
遊技モード６全停時処理では、図３４（Ｂ）に示すように、まず、遊技モード６滞在ゲーム数カウンタの値を「１」減算する（ステップＳ１７１）。次に、遊技モード６滞在ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ１７２）。ここで、遊技モード６滞在ゲーム数カウンタの値が「０」である場合には、遊技モード６移行カウンタをクリアし（ステップＳ１７３）、さらに上乗せ特化フラグをクリアする（ステップＳ１７４）。そして、遊技モードを遊技モード４にセットし（ステップＳ１７５）、遊技モード６全停時処理を終了してリターンする。一方、ステップＳ１７２の判定において、遊技モード６滞在ゲーム数カウンタの値が「０」でない場合には、ステップＳ１７３〜Ｓ１７５の処理は行わず、遊技モード６全停時処理を終了してリターンする。
【０２４１】
次に、遊技モード別開始時処理と遊技モード別終了時処理のさらに別の例として、遊技モード７レバー時処理と遊技モード７全停時処理について説明する。これらは、前述した遊技モード７突入処理に続いて、遊技モード７滞在中に行われる処理である。遊技モード７レバー時処理では、図３５（Ａ）に示すように、まず、ＡＴ継続抽選処理を行う（ステップＳ１８１）。具体的には、ＡＴ継続抽選を行い、その当選値をＡＴ継続判定用カウンタにセットする（図３２（Ｂ）を参照）。次に、ＡＴ継続フラグが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ１８２）。ここで、ＡＴ継続フラグが「０」である場合には、ステップＳ１８３に進み、ＡＴ継続判定用カウンタの値が「１」以上であるか否かを判定し、「１」以上である場合（ステップＳ１８１でのＡＴ継続抽選で当選するとこの場合に該当する）には、ＡＴ継続フラグに「１」をセットする（ステップＳ１８４）。
【０２４２】
次いで、遊技モード７滞在ゲーム数カウンタの値を「１」加算する（ステップＳ１８５）。これは、遊技モード７滞在ゲームでＡＴ継続抽選に当選した場合に、復活演出を実行するゲーム（追加の１ゲーム）を確保するための処理である。その後、ＡＴレベルカウンタの値を「１」加算し（ステップＳ１８６）、遊技モード７レバー時処理を終了してリターンする。一方、ステップＳ１８２の判定においてＡＴ継続フラグが「０」でない場合、及び、ステップＳ１８３の判定においてＡＴ継続判定用カウンタの値が「１」以上でない場合には、それ以降の処理は行わずに、遊技モード７レバー時処理を終了してリターンする。
【０２４３】
遊技モード７全停時処理では、図３５（Ｂ）に示すように、まず、遊技モード７滞在ゲーム数カウンタの値を「１」減算する（ステップＳ１９１）。次に、遊技モード７滞在ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ１９２）。ここで、遊技モード７滞在ゲーム数カウンタの値が「０」である場合には、ＡＴ継続フラグが「１」であるか否かを判定し（ステップＳ１９３）、「１」である場合には、さらに、ＡＴ継続判定用カウンタの値が「３」以上であるか否かを判定する（ステップＳ１９４）。ここで、ＡＴ継続判定用カウンタの値が「３」以上である場合には、遊技モードを遊技モード８にセットして（ステップＳ１９８）、ステップＳ１９９に進む。一方、ＡＴ継続判定用カウンタの値が「３」以上でない場合には、ＡＴゲーム数カウンタに「３０」を加算し（ステップＳ１９５）、ＡＴ継続フラグをクリアし（ステップＳ１９６）、さらに、遊技モードを遊技モード４にセットして（ステップＳ１９７）、ステップＳ１９９に進む。
【０２４４】
ステップＳ１９９では、ＡＴ継続判定用カウンタの値の分だけＡＴストック判定用カウンタの値を減算する（ＡＴ継続の場合は、必ずＡＴ継続判定用カウンタの値が「１」以上であるため、ＡＴが継続するほど、ＡＴストック判定用カウンタは「０」に近づく）。次いで、ＡＴ継続判定用カウンタをクリアする（ステップＳ２００）。さらに、ＡＴストック数カウンタの値を「１」減算し（ステップＳ２０１）、遊技モード７全停時処理を終了してリターンする。なお、ステップＳ１９３の判定において、ＡＴ継続フラグが「１」でない場合には、遊技モードを遊技モード０にセットして（ステップＳ２０２）、遊技モード７全停時処理を終了してリターンする。また、ステップＳ１９２の判定において、遊技モード７滞在ゲーム数カウンタの値が「０」でない場合には、そのまま遊技モード７全停時処理を終了してリターンする。
【０２４５】
なお、遊技モード７中において遊技者は、最終的に勝利演出が実行されること（ＡＴが継続されること）を期待しながら遊技を行う。既述したように、勝利演出が実行される場合として、ＡＴ引き戻しの場合（復活演出Ｂの後で勝利演出が行われる場合）と、突入時ＡＴ継続確定の場合（復活演出Ａの後で勝利演出が行われる場合または復活演出無しで勝利演出が行われる場合）とがある。ＡＴ引き戻しの場合は、ＡＴレベルカウンタの値が格上げされる特典が得られるので、復活演出Ｂの後で勝利演出が行われた場合には、次のＡＴ遊技の終了後に、さらにＡＴが継続されることを遊技者に強く期待させることができる。これに対し、突入時ＡＴ継続確定の場合は、ＡＴレベルカウンタの値の格上げの特典は得られない。しかし、突入時ＡＴ継続確定の場合は、遊技モード７の開始時点において、ＡＴ継続判定用カウンタの値が「１」以上であることが確定しているため（ＡＴ引き戻しの場合は「０」）、遊技モード７中に、ＡＴ継続判定用カウンタの値が「３」以上となって、遊技モード７の終了後に遊技モード８に設定される可能性が、ＡＴ引き戻しの場合よりも高い。したがって、復活演出Ａの後で勝利演出が行われた場合または復活演出無しで勝利演出が行われた場合には、遊技モード８に移行されることを、遊技者に強く期待させることができる。したがって、どちらのケースでも、遊技者に、その後への期待感を持たせることができる。なお、遊技モード７中において、或る役決定結果（「確定役決定結果」とも称する）が選出されたときは、ＡＴ継続判定用カウンタの値が必ず加算される（例えば、確定チェリーに当選したときは、必ず「１」または「２」だけ加算されるようにしてもよい）ようにして、そのような確定役決定結果が選出された場合には、そのことを遊技者に報知するようにしてもよい。そうすることにより、ＡＴ継続判定用カウンタの値が加算されることが遊技者に分かり易くなるので、遊技者の期待感を高めることが可能となる。
【０２４６】
＜タイマ割込処理＞
次に、タイマ割込処理について説明する。本実施形態では、遊技者により行われるベット操作等の遊技操作に応じて出力される各遊技操作信号の読込みや信号レベルの検出（確認）、各制御コマンドの送信、リールの駆動制御等の処理が、予め設定された一定の時間（例えば、２．２３５ミリ秒）毎に実施されるタイマ割込処理によって行われる。このタイマ割込処理では、図３６に示すように、まず、割込初期処理（レジスタの退避、割込禁止等）を行い（ステップＭＴ１１）、次に、電源断が検知されたか否かを判定する（ステップＭＴ１２）。ここで、電源断が検知されていれば電源断処理を行う（ステップＭＴ２５）。電源断処理では、レジスタの退避やスタックポインタの保存、割込み状態の保存等が行われる。また、所定の記憶領域に記憶されている、役決定結果に関する情報や遊技状態に関する情報（ＡＴに関する情報を含む）の保持や、チェックサムの算出及び記憶等の処理も行われる。
【０２４７】
一方、電源断が検知されていなければ、割込カウンタ値を更新（「１」減算）する処理を行い（ステップＭＴ１３）、さらにタイマ計測を行う（ステップＭＴ１４）。このタイマ計測は、上述の遊技進行制御処理においてセットされた任意のタイマのタイマ値の減算や加算処理等を行うものである。次に、入力ポートの読込みを行う（ステップＭＴ１５）。この入力ポートの読込みでは、入力ポートに入力された各遊技操作信号等の信号レベルの読込みと記憶、信号レベルの判定等が行われる。
【０２４８】
次いで、リール３ａ〜３ｃの駆動（回転の加速、減速、定速維持や停止維持等）を制御するためのリール駆動制御処理を行う（ステップＭＴ１６）。このリール駆動制御処理では、リール駆動状態（停止、リール回転待機中、加速中、定速中、減速中等）に応じて、ステッピングモータの出力相（励磁相）を切り替えるタイミングを示すリール駆動パルス出力カウンタ値の更新や、ステッピングモータを駆動させるリール駆動パルスデータの取得、更新、出力等の処理が行われる。次のステップＭＴ１７では、リール駆動制御処理を全リールに対し実行したか否かを判定し、実行していない場合にはステップＭＴ１６に戻り、リール駆動制御処理を再度行う。一方、全リールに実行した場合には、リールやホッパー、ブロッカ等の励磁出力を行うポート出力処理を行い（ステップＭＴ１８）、さらに、制御コマンドバッファ（ＣＢ）に記憶された制御コマンドを送信する制御コマンド送信処理を行う（ステップＭＴ１９）。
【０２４９】
次に、ステップＭＴ２０に進み、所定の記憶領域に記憶されていた外端信号（外部信号）データを読み出し、外端信号を出力する。次いで、上述の表示用ランプに所定の表示を実行させるＬＥＤ表示を行う（ステップＭＴ２１）。このＬＥＤ表示では、例えば、払出数表示ランプ４６ｊにおいて、次のような表示を実行させる。すなわち、エラー（Ｅ系エラーを除く）が発生していない場合には、遊技メダルの払出数に基づき払出数「０〜９」を表示させたり、設定値に基づき「１〜６」という数値を表示させたりする。さらに、押し順の報知を行う場合には、ナビ番号の表示態様「＝１」〜「＝６」を表示させる。また、エラー（Ｅ系エラーを除く）が発生している場合には、エラー番号の値に基づきエラー表示を実行させる。
【０２５０】
次に、ステップＭＴ２２に進み、エラー管理を行う。このエラー管理では、まず、エラーチェックを行う。このエラーチェックでは、Ｈ０エラーが発生したか否かの判定、ＣＥエラーが発生したか否かの判定、ＣＰエラーが発生したか否かの判定、ＣＨエラーが発生したか否かの判定、Ｃ０エラーが発生したか否かの判定、Ｃ１エラーが発生したか否かの判定、Ｅ６エラーが発生したか否かの判定、Ｅ７エラーが発生したか否かの判定を行い、さらに、Ｅ６エラーまたはＥ７エラーが発生した場合には、払出数表示ランプ４６ｊにエラー表示させ、遊技の実行を停止させる処理などを行う。なお、Ｅ系のエラーが発生した場合には、上述の設定変更時処理が実行されればエラー復帰が可能となる。このエラーチェックの後、エラーが発生している場合には、副制御手段２００にエラー情報を送信するためのエラー検出時の出力要求セットの処理を行う。このエラー管理の処理を実行後、役決定等に用いる乱数を更新する処理行い（ステップＭＴ２３）、さらに割込復帰処理（レジスタの復帰、割込許可等）を行い（ステップＭＴ２４）、割込リターンする。
【０２５１】
＜変更態様＞
次に、上述の実施形態の構成を一部変更した態様例（「変更態様」とも称する）について、図３７〜図４０を追加参照して説明する。この変更態様では、副制御手段として、サブメイン制御手段２００Ａ、サブサブ制御手段２００Ｂ、役物制御手段２００Ｃ（図示略）を備えるとともに、副制御手段（役物制御手段２００Ｃ）により動作が制御される可動物として役物（図示略）を備えている。この役物は、例えば、上役物と下役物とから構成される。上役物は、画像表示画面を有する画像表示装置１１の上部に配された飾り枠（「画面上部飾り枠」とも称する）の内部に、非動作時は見えないように配置されており、下役物は、画像表示画面を有する画像表示装置１１の下部に配された飾り枠（「画面下部飾り枠」とも称する）の内部に、非動作時は見えないように配置されている。そして、動作時には、上役物が、画面上部飾り枠から下方に向けて画面中央部まで進出するとともに、下役物が、画面下部飾り枠から上方に向けて画面中央部まで進出し、両役物が、画面中央部で対峙するように構成されている（画像表示画面の前方で両役物が連結する）。また、上役物および下役物は、対峙した際に球状の回転部を構成する半球状の可動物をそれぞれ備えており、両役物が対峙した状態でその回転部が回転するように構成されている。
【０２５２】
このような役物が作動するときは、役物に関連した画像（「役物用画像」とも称する）やランプ（「役物用ランプ」とも称する）、音声（「役物用サウンド」とも称する）による演出（これらを総称して「役物用演出」とも称する）が実行される。例えば、役物の動作開始時（上役物および下役物（以下「上下役物」とも称する）を出すとき）には、役物が動作開始することを示唆する音（「役物動作開始音」とも称する）が出力されるとともに、役物が動作開始することを示唆する画像、例えば、画面全体が黒くなるような画像（「黒画像」とも称する）が表示される。また、役物の主要動作時、例えば、役物（その回転部）を回転させるときには、役物が回転中であることを示唆する音（「役物回転音」とも称する）や、役物の回転に応じたランプ（「役物回転時ランプ」とも称する）による光が出力されるとともに、回転中の役物を強調するエフェクト画像（「役物回転時画像」とも称する）が表示される。さらに、役物の動作終了時（上下役物を引っ込めるとき）には、役物が動作終了したことを示唆する音（「役物動作終了音」とも称する）が出力される。
【０２５３】
一方、役物が作動しないときは、役物とは無関連の画像演出（キャラクタが歩いている画像、当選役を示唆する画像、バトル画像、勝利画像など）やランプ演出（当選役を示唆する色の光を出力など）、音声演出（当選役を示唆する音声の出力、バトル中のＢＧＭの出力など）といった演出（これらを総称して「非役物用演出」とも称する）が実行される。例えば、スタートレバー操作受付時に行われる非役物用演出（「レバー操作時非役物用演出」とも称する）、第１停止操作受付時に行われる非役物用演出（「第１停止操作時非役物用演出」とも称する）、第２停止操作受付時に行われる非役物用演出（「第２停止操作時非役物用演出」とも称する）、第３停止操作受付時に行われる非役物用演出（「第３停止操作時非役物用演出」とも称する）などが挙げられる。
【０２５４】
以下、この変更態様における幾つかの演出制御例について説明する。図３７（Ａ）は、役物動作無しの遊技（役物は元々動作させない予定の遊技）における演出制御例を示している。この場合は、役物動作は一切行わず、役物用演出（役物用ランプ、役物用サウンド及び役物用画像による演出）も一切行わない。これに対し、非役物用演出（画像演出、ランプ演出、音声演出のいずれか１つ以上の演出）は、レバー操作受付け時、第１停止操作受付け時、第２停止操作受付け時、及び第３停止操作受付け時において実行可能とする。図３７（Ａ）では、全ての操作受付け時に、新たな非役物演出を行っているが、必ず全ての操作受付け時に、新たな非役物演出を行わなければならないというのではない。例えば、第２停止操作受付け時は、第１停止操作受付け時に行われた非役物演出が引き続き行われるものであってもよい。他も同様である。
【０２５５】
図３７（Ｂ）は、第３停止操作受付け時に役物動作有り（役物を動作させる予定）の遊技で役物が正常に動作する場合（この場合の遊技のことを「正常遊技α」とも称する）における演出制御例を示している。この場合は、第３停止操作受付け時までは、非役物用演出のみが行われる（図３７（Ｂ）では、第３停止受付け時までの全ての操作受付け時に、新たな非役物演出を行っているが、必ず全ての操作受付け時に、新たな非役物演出を行わなければならないというのではなく、非役物用演出も、画像演出、ランプ演出、音声演出のいずれか１つ以上の演出であればよい）。第３停止操作受付け時には、各種の役物動作、例えば、上下役物を出す動作、役物を回転させる動作、及び、上下役物を引っ込める動作が行われるとともに、それに応じた役物用演出、例えば、上下役物を出す動作に応じた役物動作開始音の出力や黒画像の表示、役物を回転させる動作に応じた役物回転時ランプによる光の出力及び役物回転音の出力や役物回転時画像の表示、並びに、上下役物を引っ込める動作に応じた役物動作終了音の出力等が行われる。さらに、役物の動作が終了するタイミング（具体的には、サブメイン制御手段２００Ａが、サブサブ制御手段２００Ｂ及び役物制御手段２００Ｃに、役物動作終了音の出力のためのコマンド及び上下役物を引っ込めるためのコマンドを送信するタイミング）に応じて、第３停止操作時非役物用演出（勝利画像を表示する演出など）も行われる。第３停止操作受付け時におけるこれらの役物動作、役物用演出及び非役物用演出の実行は、所定のデータテーブル（「役物動作時用データテーブル」とも称する）により管理される（データテーブルに記述された順番に各種の役物動作や役物演出、非役物演出の実行等が制御される）ように構成されている。具体的には、サブメイン制御手段２００Ａが役物動作時用データテーブルを用いて演出制御を行う。図３７（Ｂ）の場合の役物動作時用データテーブルには、第３停止操作受付けがあったときに黒画像の表示をサブサブ制御手段２００Ｂに実行させるためのコマンドの送信、第３停止操作受付けがあったときに上下役物を出す動作を役物制御手段２００Ｃに実行させるためのコマンドの送信、第３停止操作受付けがあったときに役物動作開始音の出力をサブサブ制御手段２００Ｂに実行させるためのコマンドの送信、上下役物を出す動作が終ったときに役物回転時画像の表示をサブサブ制御手段２００Ｂに実行させるためのコマンドの送信、上下役物を出す動作が終ったときに役物を回転させる動作を役物制御手段２００Ｃに実行させるためのコマンドの送信、上下役物を出す動作が終ったときに役物回転時ランプによる光の出力を行うための制御、上下役物を出す動作が終ったときに役物回転音の出力をサブサブ制御手段２００Ｂに実行させるためのコマンドの送信、役物を回転させる動作が終ったときに第３停止操作受付け時非役物用演出を実行させるための制御（勝利画像の表示をサブサブ制御手段２００Ｂに実行させるためのコマンドの送信）、役物を回転させる動作が終ったときに上下役物を引っ込める動作を役物制御手段２００Ｃに実行させるためのコマンドの送信、役物を回転させる動作が終ったときに役物動作終了音の出力をサブサブ���御手段２００Ｂに実行させるためのコマンドの送信の順番に記述されている。なお、記述されている順番は適宜変更可能である。ちなみに、第３停止操作受付けがあったタイミング、上下役物を出す動作が終ったタイミング、役物を回転させる動作が終ったタイミングといった各タイミングにおいて、それぞれサブサブ制御手段２００Ｂ及び役物制御手段２００Ｃに各タイミングを示すコマンドを送信するだけで、コマンドを受信したサブサブ制御手段２００Ｂ及び役物制御手段２００Ｃが、各自そのタイミングに合った制御を行うようにしてもよい。ただし、データテーブルを用いて制御を行う場合、或る１つの制御が実行不能となったときに、それ以降に記述された制御を行えないという課題を有している。
【０２５６】
図３８（Ａ）は、第３停止操作受付け時に役物動作有りの遊技で役物動作開始時または動作中に役物異常が発生した場合（この場合の遊技のことを「異常発生遊技α−１」とも称する）における演出制御例を示している。この場合も、第３停止操作受付け時までは、非役物用演出のみが行われる（図３８（Ａ）では、第３停止受付け時までの全ての操作受付け時に、新たな非役物演出を行っているが、必ず全ての操作受付け時に、新たな非役物演出を行わなければならないというのではなく、非役物用演出も、画像演出、ランプ演出、音声演出のいずれか１つ以上の演出であればよい）。第３停止操作受付け時には、正常遊技αの場合と同様に、役物異常が発生するまでは、役物動作及び役物用演出を実行させるための制御を実行するが、役物異常が発生した時点（役物が動作不能に陥った（例えば、役物が非動作時の位置から動かなくなった、役物が非動作時の位置にいないなど））で、それらの制御の実行が中止され（それ以降に記述された制御を行えなくなる）、その後、役物を復旧させるためのリセット処理（「役物リセット」とも称する）を行う。具体的には、役物制御手段２００Ｃによって、役物を出す動作及び役物を引っ込める動作を試みる。この役物リセットは、１回の処理で役物の動作が復旧しない（試みた役物を出す動作及び役物を引っ込める動作がなされない）場合は、所定回数（例えば、３回）まで繰り返し行われる。役物リセットを行った結果、それにより役物の動作が復旧した（試みた役物を出す動作及び役物を引っ込める動作がなされた）場合であっても復旧しなかった場合であっても、役物動作時用データテーブルに記述されているその後の制御（実行が中止されていた制御）を再開させることはない（ただし、復旧した場合には、その後の制御を再開させてもよい）。その後の制御を再開させないのは、本来の実行タイミングとズレたタイミングで演出を実行しても、締まりのない演出が実行されるだけなので、遊技の興趣が著しく低下する虞があるからである。また、制御を再開させても、直後にレバー等が操作されると、その制御を再び中止し、次遊技の演出制御を行う必要があるからである。
【０２５７】
図３８（Ｂ）は、第３停止操作受付け時に役物動作有りの遊技で役物の動作を終了する際に役物異常が発生した場合（この場合の遊技のことを「異常発生遊技α−２」とも称する）における演出制御例を示している。この場合は、役物の動作を終了する時点までは、正常遊技αの場合と同様の演出制御を実行するが、役物の動作を終了する際に役物異常が発生した（上下役物を引っ込める動作をしようとしたが、上下役物が出されたときの状態ではない（役物を回転させる動作がなされた際に位置がズレたなど））時点で、それ以降の制御の実行を中止し、役物リセット処理を行う。役物リセットを行った場合、それにより役物の動作が復旧した場合であっても復旧しなかった場合であっても、その後の制御を再開させることはない（ちなみに、復旧した場合には、役物リセットにより上下役物は引っ込んでいる）。また、上下役物を引っ込める動作と並行して行われる予定であった第３停止操作時非役物用演出（例えば、勝利画像の表示）は、実行する（役物動作時用データテーブルに記述されている順番が上下役物を引っ込める動作よりも前であるからである）。
【０２５８】
図３９（Ａ）は、第１，第３停止操作受付け時に役物動作有りの遊技で役物が正常に動作する場合（この場合の遊技のことを「正常遊技β」とも称する）における演出制御例を示している。この場合は、第１停止操作受付け時以外は、正常遊技αの場合と同様の演出制御を実行する。第１停止操作受付け時には、上下役物を出して引っ込める役物動作と、その役物動作を終了するタイミング（具体的には、サブメイン制御手段２００Ａが、役物制御手段２００Ｃに、上下役物を出すためのコマンドを送信するタイミング）に応じて、第１停止操作時非役物用演出を実行する。第１停止操作受付け時における役物動作及び第１停止操作時非役物用演出は、それ用の役物動作時用データテーブルにより管理されるように構成されている。具体的には、図３９（Ｂ）の場合の役物動作時用データテーブル（第１停止操作時用）には、第１停止操作受付けがあったときに上下役物を出し引っ込める動作を役物制御手段２００Ｃに実行させるためのコマンドの送信、上下役物を引っ込めるときに第１停止操作時非役物演出をサブサブ制御手段２００Ｂに実行させるためのコマンドの送信の順番で記述されている。また、図３９（Ｂ）の場合の役物動作時用データテーブル（第３停止操作時用）は、図３７（Ｂ）の場合の役物動作時用データテーブルと同じである。
【０２５９】
図３９（Ｂ）は、第１，第３停止操作受付け時に役物動作有りの遊技で第１停止操作受付時の役物動作時に役物異常が発生し復旧した場合（この場合の遊技のことを「異常発生遊技β−１」とも称する）における演出制御例を示している。この場合、役物異常が発生した（役物が動作不能に陥った（例えば、役物が非動作時の位置から動かなくなった、役物が非動作時の位置にいないなど））時点で、それ以降の制御の実行を中止し、役物リセット処理を行う。本例では、役物リセットの結果、役物の動作が復旧した（役物リセットにより上下役物は引っ込んでいる）が、その後の制御を再開しない（第１停止操作時非役物用演出は、役物の動作が復旧しても実行しない）。役物の動作が復旧していることから、第３停止操作受付け時には、正常遊技βの場合と同様の演出制御（役物動作、役物用演出及び第３停止操作時非役物用演出を実行させるための制御）を実行する。
【０２６０】
図４０（Ａ）は、第１，第３停止操作受付け時に役物動作有りの遊技で第１停止操作受付け時の役物動作時に役物異常が発生し復旧しなかった場合（この場合の遊技のことを「異常発生遊技β−２」とも称する）における演出制御例を示している。この場合、異常発生遊技β−１と同様に、役物異常が発生した（役物が動作不能に陥った（例えば、役物が非動作時の位置から動かなくなった、役物が非動作時の位置にいないなど））時点でそれ以降の制御の実行を中止し、役物リセット処理を行う。本例では、所定回数の役物リセットが行われても、役物の動作が復旧しないこともある。第３停止受付け時点で役物の動作が復旧していない（役物を動作させることができない）ため、第３停止操作受付け時において、役物動作及び役物用演出は実行しない（役物の動作が不能に陥っているから役物動作時用データテーブルを用いて制御しても、途中で中止されてしまうからである）。ただし、少なくとも第３停止操作時非役物用演出については、第３停止操作の受付けを契機として実行することが好ましい。具体的には、第３停止操作時非役物用演出は、正常遊技βの場合とは異なる（役物動作時用データテーブル（第３停止操作時用）とは異なる）データテーブル（「役物復旧失敗時用データテーブル」とも称する）により管理されるように構成されている。なお、第３停止操作受付け時に、役物リセットを再度実行するように制御してもよい。
【０２６１】
図４０（Ｂ）は、第３停止操作受付け時に役物動作が予定されている（役物動作時用データテーブルを用いて制御する予定である）が当該遊技以前に役物異常が発生し復旧していない場合（この場合の遊技のことを「役物復旧失敗後遊技γ」とも称する）における演出制御例を示している。この場合は、第３停止操作受付け時までは、正常遊技αの場合と同様に、非役物用演出のみ（図４０（Ｂ）では、第３停止受付け時までの全ての操作受付け時に、新たな非役物演出を行っているが、必ず全ての操作受付け時に、新たな非役物演出を行わなければならないというのではなく、非役物用演出も、画像演出、ランプ演出、音声演出のいずれか１つ以上の演出であればよい）が行われる。そして第３停止操作受付け時には、異常発生遊技β−２と同様に、役物動作時用データテーブル（第３停止操作時用）に替えて、役物復旧失敗時用データテーブルにより第３停止操作時非役物用演出を実行する。
【０２６２】
役物が動作不能に陥っているにも関わらず、役物の動作と関連する役物用演出を予定通り実行すると、演出の意図が分からない締まりのない演出が実行されることとなり、遊技の興趣が著しく低下する虞がある。そこで本例では、役物が動作不能に陥っているときは、関連する役物用演出は実行しないので、遊技の興趣が著しく低下することを回避することができる。また、役物の動作とは関連しない非役物用演出は可能な限り実行可能としているので、演出を全く行わくなってしまう場合に比べて、遊技の興趣を向上させることが可能となる。さらに、役物が動作不能に陥っている場合の非役物用演出は、その場合用の役物復旧失敗時用データテーブルにより管理するので、役物が動作しない状況に応じて非役物用演出を的確に制御することが可能となる。なお、一度でも役物復旧失敗時用データテーブルにより第３停止操作時非役物用演出（「フェイルセーフ用演出」とも称する）が実行された後は、電源供給が停止されて電断復帰するまでは、同じ状況ではフェイルセーフ用演出が行われる（役物動作時用データテーブルを用いて制御することが決定されても、役物復旧失敗時用データテーブルに切り替えて制御される）。電断復帰したときは、復帰時に役物の動作の復旧処理を行い、それにより役物の動作が復旧した場合には、以後は通常通りの演出を行う（役物動作時用データテーブルを用いて制御することが決定されたときは、役物動作時用データテーブルを用いて制御する）。しかし、役物の動作が復旧しなかった場合には、役物動作時用データテーブルを用いて制御することが決定されても、役物復旧失敗時用データテーブルに切り替えて制御される。なお、役物復旧失敗時用データテーブルも複数あり、役物動作時用データテーブル（第１停止操作時用）を用いて制御することが決定されていたときは、第１停止操作時非役物用演出が行われる役物復旧失敗時用データテーブル（第１停止操作時用）に切り替えて制御され、役物動作時用データテーブル（第３停止操作時用）を用いて制御することが決定されていたときは、第３停止操作時非役物用演出が行われる役物復旧失敗時用データテーブル（第３停止操作時用）に切り替えて制御される。なお、複数回の役物リセットを行っても役物の動作が復旧しない場合には、そのことを示す役物動作不能フラグをセットしておく。そして、役物動作時用データテーブルを用いて制御しようとするときは、役物動作不能フラグを確認し、それがセットされているときは、役物復旧失敗時用データテーブルに切り替えて制御する。本例では、役物制御手段２００Ｃを備え、役物制御手段２００Ｃにより役物を動作させるようにしたが、サブメイン制御手段２００Ａにより直接役物を動作させるようにしてもよい。
【０２６３】
＜他の実施形態＞
次に、図４１〜図５７を参照して、上述した実施形態とは異なる他の実施形態について説明する。図４１は、他の実施形態であるスロットマシンの外観を示す外観図である。なお、以下の説明における「画像」とは、特に限定した場合を除き、静止画像および動画像を含むものである。
【０２６４】
従来、遊技機では、のめり込み対策（自身の資力を超えて遊技を行う遊技者を減らすための策）として、遊技待機中に注意喚起を行っている。しかし、デモ画面を見ている遊技者の大半は、現にのめり込んでいる遊技者ではなく、これから遊技を始めようとしている遊技者であるため、のめり込み対策として期待されている効果を発揮することができず、自身の資力を超えて遊技を行う遊技者が減ることはなかった。
【０２６５】
のめり込みは、遊技者が冷静な判断ができなくなった結果として生じると考えられる。冷静な判断ができなくなる可能性が高いタイミングとしては、以下のタイミングが挙げられる。
（１）ＡＴ遊技が終了するタイミング
ＡＴ遊技中は、多くの遊技メダルが付与されるため、遊技者の気が大きくなり、冷静な判断ができなくなる可能性が高いといえる。また、ＡＴ遊技が潜伏しているのではないか（ＡＴ抽選に当選しているのではないか）という期待を持ってしまい易く、冷静な判断ができなくなる可能性が高いといえる。さらに、ＡＴ遊技の終了時には、ＡＴ遊技中に付与された遊技メダルの総数などが画像表示装置に表示される。その際、これまでに使った金額に対応する遊技メダルの数よりもＡＴ遊技中に付与された遊技メダルの数が少なければ、取り返そう（ＡＴ抽選に当選させよう）という気持ちに陥り易く、冷静は判断ができなくなる可能性が高いといえる。
（２）ボーナス遊技が終了するタイミング
ボーナス遊技中は、多くの遊技メダルが付与されるため、遊技者の気が大きくなり、冷静な判断ができなくなる可能性が高いといえる。また、ボーナス役に当選した回数が多ければ、高設定（たとえば、設定値が５以上）ではないかという期待を持ってしまい易く、冷静な判断ができなくなる可能性が高いといえる。さらに、ボーナス遊技の終了時には、ボーナス遊技中に付与された遊技メダルの総数などが画像表示装置に表示される。その際、これまでに使った金額に対応する遊技メダルの数よりもボーナス遊技中に付与された遊技メダルの数が少なければ、取り返そう（ボーナス役に当選させよう）という気持ちに陥り易く、冷静は判断ができなくなる可能性が高いといえる。
【０２６６】
そこで、他の実施形態では、ＡＴ遊技やボーナス遊技といった多くの遊技メダルが付与され得る特別遊技が終了するタイミングにおいて、注意喚起を行うようにした。
【０２６７】
図４２は、特別遊技の終了時において、画像表示装置で表示される終了画面と注意喚起を行うための画像（以下、「注意喚起画像」と称する）の一例である。終了画面は、少なくとも特別遊技中に付与された遊技メダルの総枚数（ＴＯＴＡＬ  ＸＸＸ枚）と背景を示す画像である。なお、特別遊技中に付与された遊技メダルの総枚数（ＴＯＴＡＬ  ＸＸＸ枚）を示す画像を、背景を示す画像（以下、「背景画像」と称する）と別個の画像として用意してもよい。また、注意喚起画像は、「のめり込みに注意しましょう。パチスロは適度に楽しむ遊びです。」が明記された画像である。
【０２６８】
次に図４３を参照し、特別遊技の終了時において、画像表示装置に表示する注意喚起画像の大きさについて説明する。注意喚起画像は、小さすぎると遊技者が認識できず、のめり込み対策として期待されている効果を発揮できない。他方、大きすぎると他の画像を視認する際の妨げになる可能性がある。換言すると、遊技者に不快感を与える可能性がある。そこで、他の実施形態では、注意喚起画像を表示する画像表示装置が７インチ未満であれば（換言すると、小型の画像表示装置であれば）、注意喚起画像の大きさを縦が１０．００ｍｍ、横が６４．１２ｍｍとしている。また、注意喚起画像を表示する画像表示装置が７インチ以上であれば（換言すると、大型の画像表示装置であれば）、注意喚起画像の大きさを縦が３０．００ｍｍ、横が１９２．３７ｍｍとしている。
【０２６９】
次に図４４を参照して、画像表示装置に終了画面と注意喚起画像を表示するタイミングについて説明する。図４４は、いずれも特別遊技の最終遊技であり、最終遊技において遊技メダルが付与される場合（小役が入賞した場合）は、クレジット数として加算または払い出し後に画像表示装置で終了画面と注意喚起画像を表示する（図４４（ａ））。また、最終遊技において遊技メダルが付与されない場合（リプレイ役が入賞した場合など）は、すべてのリールの回転が停止した後に画像表示装置で終了画面と注意喚起画像を表示する（図４４（ｂ））。
【０２７０】
次に画像表示装置での終了画面を非表示とするタイミングについて説明する。終了画面を表示する理由の１つは、特別遊技中に付与された遊技メダルの総枚数を遊技者に教えるためである。すなわち、遊技者が特別遊技中に付与された遊技メダルの総枚数を認識したと思われるタイミングであれば、終了画面を非表示としても問題はないといえる。そこで、他の実施形態では、スタートスイッチが操作されたときに終了画面を非表示としている。
【０２７１】
また、他の実施形態では、スタートスイッチが操作されたときに、そのときの遊技状況に応じた演出画面を画像表示装置で表示する。たとえば、ボーナス遊技やＡＴ遊技の終了後の遊技が通常遊技であり、小役の１つであるチェリー役に当選したのであれば、図４５（ａ）に示すようなチェリー役に当選したことを示唆する演出画面が表示可能である。また、ボーナス遊技の終了後の遊技がＡＴ準備遊技であり、小役の１つである押し順ベル役に当選したのであれば、図４５（ｂ）に示すような如何なる順番でストップスイッチを操作すべきかを示す押し順画像（以下、「ナビ画像」とも称する）とＡＴ準備遊技中の演出画面が表示可能である。
【０２７２】
次に注意喚起画像を表示し続ける時間について説明する。注意喚起画像を表示する時間が短すぎると遊技者が認識できず、のめり込み対策として期待されている効果を発揮できない。また、認識できたとしても気にかけず、のめり込み対策として期待されている効果を発揮できない。他方、長すぎると他の画像を視認する際の妨げになる可能性がある。換言すると、遊技者に不快感を与える可能性がある。そこで、他の実施形態では、のめり込み対策として期待されている効果を発揮でき、かつ遊技者に不快感を与えない時間だけ、注意喚起画像を表示し続けるようにしている。注意喚起画像を表示し続けるのに適当な時間については、順を追って説明していく。
【０２７３】
まず、図４６を参照して、遊技者が最短時間で遊技した場合に費やす時間について説明する。スタートスイッチが操作された後、リールの回転が開始してからリールの回転速度が一定となるまでに費やす時間が約１８０ｍｓである。また、ストップスイッチが操作されてからリールの回転が停止するまでに費やす時間が最大でも１９０ｍｓである（遊技機の認定及び型式の検討等に関する規則第六条（遊技機の型式に関する技術上の規格）に示された別表第五（１）イ（ト）において定められている）。さらに、付与される遊技メダルをクレジット数として加算するのに費やす時間および実際に払い出すのに費やす時間が１枚当たり約４０ｍｓである。すなわち、遊技者が最短時間で遊技した場合に費やす時間は、付与される遊技メダルの枚数によって変化するものの、複数のストップスイッチが同時に操作できない（複数のリールを同時に停止制御できない）仕様であれば約７５０ｍｓ〜約１０７０ｍｓ（付与される遊技メダルが０枚〜８枚のとき）であり、複数のストップスイッチが同時に操作できる（複数のリールを同時に停止制御できる）仕様であれば約３７０ｍｓ〜約６９０ｍｓ（付与される遊技メダルが０枚〜８枚のとき）であるといえる。
【０２７４】
ちなみに、遊技者が最短時間で遊技した場合であっても、最小遊技時間（１回の遊技に要する最小の時間は、４１００ｍｓ以上）未満で１回の遊技を終了することはできない。これは、遊技機の認定及び型式の検討等に関する規則第六条（遊技機の型式に関する技術上の規格）に示された別表第五（１）リ（イ）とその技術上の規格の解釈基準において定められている。そこで、他の実施形態では、図４７に示すように前回の遊技が最短時間で遊技され、スタートスイッチが操作されたときであっても、リールの回転を開始するのは、前回の遊技におけるリールの回転を開始したときから４１００ｍｓが経過してからとすることで、最小遊技時間未満で１回の遊技が終了することがないようになっている。
【０２７５】
一般的に、ボーナス遊技の１つであるＢＢ遊技では、目押しが不要な小役（特定の図柄を狙ってストップスイッチを操作する必要がない小役）が高確率で当選する（必ず当選する仕様の場合もある）。また、ＡＴ遊技では、ストップスイッチを特定の順番で操作することが必要な押し順ベル役や押し順リプレイ役が当選するものの、どの順番で操作すべきかを教えている。さらに、ボーナス遊技中やＡＴ遊技中は、遊技者が興奮状態にある。そのため、少なくとも特別遊技中は、多くの遊技者が最短時間で遊技している。
【０２７６】
上述したように、遊技者が最短時間で遊技した場合であっても、最小遊技時間未満で１回の遊技を終了することはできない。すなわち、図４８に示すように特別遊技の最終遊技が最短時間で遊技された場合、すぐにスタートスイッチが操作されたとしても、リールの回転を開始するまでにはある程度の時間がある。また、リールの回転が開始してもリールの回転速度が一定となるまでにもある程度の時間がある。これらの時間は、遊技者による如何なる操作も無効であるため、注意喚起画像を表示し続けていても、遊技者に不快感を与えることはないが、これらの時間を超えても注意喚起画像を表示し続けていると、遊技者に不快感を与える可能性がある。なぜなら、これらの時間を超えると、少なくともストップスイッチの操作は有効となるが、図４５（ａ）に示すようなチェリー役に当選したことの示唆と注意喚起画像が重なっているせいで、ストップスイッチを操作できなかったり（どの役を狙えばよいか分からないため）、注意喚起画像が表示されているため、ストップスイッチを操作してはいけないのではないかという不安感が生じたりするからである。ゆえに、注意喚起画像を表示し続ける時間は、これらの時間を超えないことが好ましいといえる。
【０２７７】
そこで、他の実施形態では、注意喚起画像を表示し続けるのに適当な時間を３０００ｍｓ以上、３２１０ｍｓ以下としている。なお、３０００ｍｓ以上としているのは、長ければ長い程、のめり込み対策として期待されている効果を発揮できると考えられるからである。
【０２７８】
図４９に示すように、特別遊技中も時間をかけて遊技を行う遊技者も僅かながらいると思われる。その場合、注意喚起画像を３２１０ｍｓ表示し続けると、途中で少なくともストップスイッチの操作が有効になるため、遊技者に不快感を与える可能性はある。ただし、特別遊技中も時間をかけて遊技を行う遊技者であるため、最短時間で遊技を行う遊技者よりは不快感があると思わない可能性が高い。ちなみに、注意喚起画像を非表示とした後に最短時間で遊技を行えば、最小遊技時間が経過する前に１回の遊技を終了することができる。そのため、本来であれば最小遊技時間が経過する前に１回の遊技を終了することができるのに、注意喚起画像が表示され続けていたせいで、最小遊技時間が経過する前に１回の遊技を終了することができなかった（損をした）というような苦情が寄せられることはない。
【０２７９】
次に注意喚起画像を表示する位置について説明する。基本的には、遊技者が認識し易い位置に表示されることが好ましい。遊技者が認識し易い位置の１つとして、筐体の中央より上側の位置が挙げられる。これは、遊技者の目の高さが筺体の中央より上側にあるからである。
【０２８０】
他の実施形態では、図４１に示すように画像表示装置を筺体の中央より上側に備え、図４２に示すように画像表示装置の中央より上側に注意喚起画像を表示するようにしている。
【０２８１】
もちろん、画像表示装置が筺体の中央より上側に備えられているのであれば、画像表示装置の中央より上側、中央より上側右隅、中央より上側左隅、中央より下側、中央より下側右隅、中央より下側左隅に注意喚起画像を表示してもよい。
【０２８２】
また、他の画像が表示される位置を考慮して、注意喚起画像を表示する位置を決めることが好ましい。たとえば、特別遊技中に付与された遊技メダルの総枚数（ＴＯＴＡＬ  ＸＸＸ枚）やチェリー役に当選したことの示唆などとは、可能な限り重ならない位置に注意喚起画像を表示することが好ましい。また、押し順画像とは、可能な限り重ならない位置に注意喚起画像を表示することが好ましい。
【０２８３】
さらに、他の実施形態では、遊技待機中においても、注意喚起を行うようにしている。図５０に、遊技待機中に画像表示装置で表示されるデモ画面を示す。
【０２８４】
遊技待機中になると、最初に製造業者を示す画像が表示される（図５０（ａ））。そして、所定時間の経過後は、注意喚起画像が表示される（図５０（ｂ））。さらに、所定時間の経過後は、スロットマシンの題材を紹介する画像が表示される（図５０（ｃ））。このように、遊技待機中は、画像表示装置に図５０（ａ）から図５０（ｃ）が繰り返し表示されるようになっている。
【０２８５】
上述したように、デモ画面を見ている遊技者の大半は、現にのめり込んでいる遊技者ではなく、これから遊技を始めようとしている遊技者である。のめり込み対策として、遊技を始めようとする遊技者に、予めのめり込んではいけないということを印象づけるという方法も考えられるが、過度な注意喚起を行ってしまうと、遊技意欲を低下させてしまう虞がある。そこで、他の実施形態では、遊技待機中に注意喚起を行うための画像が表示され続ける時間を、特別遊技の終了時に注意喚起を行うための画像が表示され続ける時間よりも短くしている。換言すると、３０００ｍｓ未満としている。具体的には、２０００ｍｓ以下としている。ただし、これに限られるものではない。
【０２８６】
ちなみに、注意喚起画像を表示する位置と大きさは、特別遊技の終了時に表示されるときの位置と大きさと同じにしている。これは、表示する位置を、状況によって変更するようにすると、サブ制御部による負担が増大する可能性があるためである。また、大きさを変更するようにすると、複数の画像を用意する必要があるためである。
【０２８７】
次に図５４を参照して、特別遊技の最終遊技でエラーが発生した場合について説明する。他の実施形態では、スタートスイッチが操作されてからすべてのリールの回転が停止するまでの間にエラーが発生しても、すべてのリールの回転が停止するまでは、遊技の進行を停止しないようになっている。これは、遊技の進行を停止してしまうと、遊技者の集中力が切れ、ストップスイッチを操作する際にミスが起きやすくなってしまう可能性があるからである。なお、遊技の進行が停止している間も、最小遊技時間（４１００ｍｓ）の計測は行われるようになっている。
【０２８８】
そして、すべてのリールの回転が停止すると（遊技の進行が停止すると）、画像表示装置にエラー画像を表示する。これは、エラーが発生したときにエラー画像を表示してしまうと、遊技者が驚いた拍子にミスしてしまう可能性があるからである。その後、エラーが解除されると、遊技の進行が再開され（遊技メダルの付与がある場合は、付与される遊技メダルがクレジット数として加算または実際に払い出される）、画像表示装置に終了画面と注意喚起画像が表示される。
【０２８９】
エラーが解除されるまでにある程度の時間を費やすことになるが、予め定められた時間（３０００ｍｓ以上、３２１０ｍｓ以下）は注意喚起画像を表示し続けるようにしている。もちろん、ストップスイッチの操作は有効となった後も注意喚起画像が表示し続けることになるため、遊技者に不快感を与える可能性があるが、注意喚起画像を表示し続ける時間を短くすると、のめり込み対策として期待されている効果が発揮できなくなる虞が僅かながらもあるためである。また、エラーが解除されるまでにある程度の時間を費やすことになるので、ストップスイッチの操作が有効になった後も注意喚起画像が表示され続けることぐらいでは、不快感があると思わない可能性が高いためである。
【０２９０】
次に図５５を参照して、特別遊技の終了時に注意喚起画像が表示されている状況下でエラーが発生した場合について説明する。他の実施形態では、スタートスイッチが操作されるまでの間にエラーが発生したときは、エラーが発生したときに、遊技の進行が停止するようになっている。なお、遊技の進行が停止している間も、最小遊技時間（４１００ｍｓ）の計測は行われるようになっている。
【０２９１】
また、遊技の進行が停止すると、画像表示装置では注意喚起画像に重ねてエラー画像を表示する。ちなみに、エラーが発生したことを速やかに遊技店員に知らせる必要があるため、エラー画像は注意喚起画像よりも優先度が高く設定されている。その後、エラーが解除されると、遊技の進行が再開され（遊技メダルの付与がある場合は、付与される遊技メダルがクレジット数として加算または実際に払い出される）、画像表示装置ではエラー画像を非表示とする。
【０２９２】
エラーが解除されるまでにある程度の時間を費やすことになるが、エラー画像を表示し続けている時間（エラーが解除されるまでに費やした時間）を含めず、予め定められた時間（３０００ｍｓ以上、３２１０ｍｓ以下）は注意喚起画像を表示し続けるようにしている。なお、エラー画像を表示する（エラーが発生する）前に表示され続けていた時間は含めている。もちろん、ストップスイッチの操作は有効となった後も注意喚起画像が表示し続けることになるため、遊技者に不快感を与える可能性があるが、注意喚起画像を表示し続ける時間を短くすると、のめり込み対策として期待されている効果が発揮できなくなる虞が僅かながらもあるためである。また、エラーが解除されるまでにある程度の時間を費やすことになるので、ストップスイッチの操作が有効になった後も注意喚起画像が表示され続けることぐらいでは、不快感があると思わない可能性が高いためである。
【０２９３】
次に図５６を参照して、特別遊技の終了時に注意喚起画像が表示されている状況下で電力の供給が停止した場合について説明する。他の実施形態では、電力の供給が停止すると、最小遊技時間（４１００ｍｓ）の計測も停止し、電力の供給が再開されると、最小遊技時間（４１００ｍｓ）の計測も再開する。
【０２９４】
また、電力の供給が停止すると、画像表示装置も停止し、電力の供給が再開されると、画像表示装置も表示を再開する。なお、電力の供給が停止する前に表示され続けていた時間を含め、予め定められた時間（３０００ｍｓ以上、３２１０ｍｓ以下）は注意喚起画像を表示し続けるようにしている。これにより、最短時間で遊技していれば、ストップスイッチの操作が有効になった後も注意喚起画像が表示され続けることはなく、遊技者に不快感を与えることもない。
【０２９５】
次に図５７を参照して、特別遊技の終了時に注意喚起画像が表示されている状況下で演出スイッチが操作された場合について説明する。他の実施形態では、遊技メダルが付与される場合、付与される遊技メダルがクレジット数として加算または実際に払い出されてから遊技メダルが投入（ベットスイッチが操作、投入口より投入）されるまでの間に、演出スイッチが操作されると、画像表示装置にメニュー画面を表示するようにしている。また、画像表示装置にメニュー画面が表示されているときは、パスワード入力、２次元コード表示、配当表といた項目が選択できるようになっている。具体的には、十字キースイッチ及び演出スイッチを操作することで、各項目を選択できるようになっている。
【０２９６】
演出スイッチが操作されても、予め定められた時間（３０００ｍｓ以上、３２１０ｍｓ以下）は注意喚起画像を表示し続けるようにしている。これは、メニュー画面が表示されたときに、注意喚起画像を非表示としてしまうと、のめり込み対策として期待されている効果が発揮できなくなる虞があるからである。
【０２９７】
ただし、注意喚起画像を表示する位置は、選択されている項目が分かるような位置としている。換言すると、選択されている項目が分かる範囲であれば、重ねて表示してもよい。また、注意喚起画像を表示する位置は、２次元コード表示が選択された際に表示される２次元コードと可能な限り重ならない位置としている。これは、注意喚起画像が表示され続けることにより、遊技を終えようとする遊技者が、すぐに遊技を終えることができなくなることを防止するためである。
【０２９８】
他の実施形態では、特別遊技の終了時において、終了画面とともに注意喚起画像を画像表示装置に表示するようにしたが、特別遊技中に付与された遊技メダルが極端に少ない場合は、特別遊技の終了時において、注意喚起画像を画像表示装置で表示しないようにしてもよい。
【０２９９】
これは、特別遊技中に付与される遊技メダルが極端に少なければ、遊技者の気が大きくなることもないし、これまでに使用した金額に対応する遊技メダルの数よりも特別遊技中に付与された遊技メダルの数が少なくても、取り返そうという気持ちに陥り難い（取り返すことが不可能に近いため）からである。
【０３００】
特別遊技中に付与された遊技メダルが極端に少ない場合の一例としては、ＡＴ遊技中であれば３００枚未満の場合、ボーナス遊技中であれば５０枚以下の場合などが挙げられる。また、特別遊技の終了時やデモ画面の一部において注意喚起画面を画像表示装置に表示するようにしたが、一定時間ごと（例えば１時間ごと）、一定ゲーム数ごと（例えば６００ゲームごと）に予め定められた時間（３０００ｍｓ以上、３２１０ｍｓ以下）表示するようにしてもよいし、最後に注意喚起画面が表示されてから一定時間（例えば１時間）、一定ゲーム数（６００ゲーム）経過を契機に表示するようにしてもよい。その際、注意喚起画面を画像表示装置の中央より上側右隅に小さく表示してもよし、特別遊技の終了時に表示されるときの位置と大きさと同じとしてもよい。また、表示する場合は他の演出（連続演出、予告演出や期待度を示す演出など）と同時に表示してもよいし、表示をしている期間中を操作不能な期間となるよう設定してもよい。定期的に表示を行うようにすることで、特別遊技を実行していない遊技者にも注意喚起を行うことができる。
【０３０１】
他の実施形態では、特別遊技の終了時において、終了画面とともに注意喚起画像を画像表示装置に表示するようにしたが、終了画面を表示しないときは、注意喚起画像も表示しないようにしてもよい。たとえば、２０回連続でＡＴ遊技が行われるときは、２０回目のＡＴ遊技中に画像表示装置で動画像を表示するようになっている。そして、２０回目のＡＴ遊技中にボーナス役が当選しても、ボーナス遊技中でも、ボーナス遊技の終了時にも、画像表示装置では動画像を表示し続けたいため、ボーナス遊技の終了時に画像表示装置で終了画面を表示しないようになっている。このようなときには、表示されている動画像を視認する際の妨げにもなるため、注意喚起画像も表示しないようにしてもよい。ただし、２０回目のＡＴ遊技の終了時には、画像表示装置で終了画面を表示するとともに注意喚起画像を表示することが好ましい。
【０３０２】
他の実施形態では、注意喚起画像の大きさを図４３に示す大きさとしたが、のめり込み対策として期待されている効果を発揮できる大きさであればよく、図４３に示す大きさよりも大きい注意喚起画像であってもよい。
【０３０３】
また、特別遊技の終了時に表示する注意喚起画像の大きさを状況によって変更するようにしてもよい。たとえば、終了画面とともに表示するときの大きさと、演出画面とともに表示するときの大きさは異なる大きさであってもよい。
【０３０４】
他の実施形態では、遊技メダルが付与される場合は、クレジット数として加算または払い出し後に画像表示装置で終了画面と注意喚起画像を表示するようにしたが、すべてのリールの回転が停止した後に画像表示装置で表示するようにしてもよいし、最後のストップスイッチが離されたときに画像表示装置で表示するようにしてもよい。また、遊技メダルが付与されない場合は、すべてのリールの回転が停止した後に画像表示装置で終了画面と注意喚起画像を表示するようにしたが、最後のストップスイッチが離されたとき画像表示装置で表示するようにしてもよい。
【０３０５】
他の実施形態では、終了画面と注意喚起画像を同じタイミングで画像表示装置に表示するようにしたが、終了画面を表示した後に注意喚起画像を表示するようにしてもよい。さらには、終了画面を表示してから所定時間の経過後に注意喚起画像を表示するようにしてもよい。
【０３０６】
他の実施形態では、最終遊技において遊技メダルが付与されるか否かに関わらず、スタートスイッチが操作されたときに終了画面を非表示とするようにしたが、最終遊技において遊技メダルが付与される場合は、遊技メダルが投入（ベットスイッチが操作、投入口より投入）されたときに終了画面を非表示としてもよい。
【０３０７】
また、終了画面を表示してから所定時間が経過したときに非表示としてもよい。これは、画像表示装置には、終了画面だけでなく、注意喚起画像も表示されているため、不安を感じた遊技者がスタートスイッチを操作しない可能性があるからである。
【０３０８】
他の実施形態では、画像表示装置を筺体の中央より上側に備えるようにしたが、画像表示装置は筺体の中央に備えてもよい。その場合、画像表示装置の中央より上側、中央より上側右隅、中央より上側左隅、中央に注意喚起画像を表示すれば、遊技者の目の高さに近い位置に表示されることになる。なお、１つの画像表示装置しか備えないのであれば、遊技者の視線はそこに集まるのだから、中央より下側、中央より下側右隅、中央より下側左隅に注意喚起画像を表示してもよい。
【０３０９】
また、筐体のデザインなどの影響により画像表示装置が筺体の中央より下側に備えられることがある。なお、１つの画像表示装置しか備えないのであれば、遊技者の視線はそこに集まるのだから、中央より上側、中央より上側右隅、中央より上側左隅、中央、中央より下側、中央より下側右隅、中央より下側左隅に注意喚起画像を表示してもよい。
【０３１０】
また、特別遊技の終了時に表示する注意喚起画像の位置を状況によって変更するようにしてもよい。たとえば、終了画面とともに表示するときの位置と、演出画面とともに表示するときの位置は異なる位置であってもよい。
【０３１１】
他の実施形態では、遊技待機中に図５０（ａ）から図５０（ｃ）が繰り返し表示されるようにしたが、表示する順番は入れ替えてもよい。たとえば、図５１（ａ）から図５１（ｃ）が繰り返し表示されるようにしてもよい。遊技者が遊技を始める前にデモ画面を見るのは、遊技を始めようとするスロットマシンの題材が如何なるものであるかを確認するためである。他の実施形態のようにスロットマシンの題材を紹介する画像が表示される前に、注意喚起を行うための画像が表示されることにより、遊技意欲が著しく低下する虞がある場合には、表示する順番を入れ替えることが好ましい。なお、入れ替える順番は、これに限られるものではない。
【０３１２】
他の実施形態では、遊技待機中に注意喚起画像を表示し続ける時間を３０００ｍｓ未満にしたが、遊技を始めようとする遊技者にも、予めのめり込んではいけないということを印象づける必要があれば、３０００ｍｓ以上表示し続けるようにしてもよい。
【０３１３】
他の実施形態では、遊技待機中に表示される注意喚起画像の位置と大きさを、特別遊技の終了時に表示されるときの位置と大きさと同じにしたが、表示する位置や大きさを状況によって、変更するようにしてもよい。たとえば、図５２に示すように、遊技待機中に注意喚起画像を常時表示する場合には、画像表示装置の中央より上側右隅に小さく表示してもよい。これは、注意喚起画像が表示され続ける時間が長くなるため、少しでも過度な注意喚起とならないようにするための工夫である。なお、表示する位置と大きさは、これに限られるものではない。
【０３１４】
他の実施形態では、スタートスイッチが操作されてからすべてのリールの回転が停止するまでの間にエラーが発生しても、すべてのリールの回転が停止するまでは、遊技の進行を停止しないようにしたが、付与される遊技メダルがクレジット数として加算または実際に払い出されるまでは、遊技の進行を停止しないようにしてもよい（遊技メダルが付与されない場合は除く）。
【０３１５】
他の実施形態では、スタートスイッチが操作されてからすべてのリールの回転が停止するまでの間にエラーが発生した場合、遊技の進行が停止すると、画像表示装置にエラー画像を表示するようにしたが、エラーが発生したときにエラー画像を表示するようにしてもよい。これにより、遊技店員が駆けつけることができ、遊技の進行が停止後すぐにエラーを解除することができる。
【０３１６】
他の実施形態では、スタートスイッチが操作されてからすべてのリールの回転が停止するまでの間にエラーが発生した場合、遊技の進行が停止している間も最小遊技時間（４１００ｍｓ）の計測は行われるようにしたが、最小遊技時間の計測を停止させるようにしてもよい。これにより、最短時間で遊技していれば、ストップスイッチの操作が有効になった後も注意喚起画像が表示され続けることはなく、遊技者に不快感を与えることもない。
【０３１７】
他の実施形態では、スタートスイッチが操作されてからすべてのリールの回転が停止するまでの間にエラーが発生した場合、エラーの解除までに費やした時間に関わらず、予め定められた時間（３０００ｍｓ以上、３２１０ｍｓ以下）は注意喚起画像を表示し続けるようにしたが、エラーの解除までに費やした時間またはその時間に対応する時間だけ、注意喚起画像を表示し続ける時間を短くしてもよい。たとえば、エラーの解除までに６００００ｍｓ以上費やしたときは、注意喚起画像を１０００ｍｓ表示し続けるようにしてもよい。
【０３１８】
他の実施形態では、特別遊技の終了時に注意喚起画像が表示されている状況下でエラーが発生した場合、注意喚起画像に重ねてエラー画像を表示するようにしたが、注意喚起画像を非表示とし、エラー画像を表示するようにしてもよい。そして、エラーが解除されたときは、エラー画像を非表示とし、注意喚起画像を表示するようにしてもよい。これは、エラー画像と注意喚起画像の優先度を同じにしたい場合に好適である。
【０３１９】
他の実施形態では、特別遊技の終了時に注意喚起画像が表示されている状況下でエラーが発生した場合、エラー画像を表示し続けている時間（エラーが解除されるまでに費やした時間）を含めず、予め定められた時間（３０００ｍｓ以上、３２１０ｍｓ以下）は注意喚起画像を表示し続けるようにしたが、エラー画像を表示し続けている時間（エラーが解除されるまでに費やした時間）を含め、予め定められた時間（３０００ｍｓ以上、３２１０ｍｓ以下）は注意喚起画像を表示し続けるようにしてもよい。エラー画像を表示しているか否か（エラーが発生したか否か）に関わらず、予め定められた時間（３０００ｍｓ以上、３２１０ｍｓ以下）だけ注意喚起画像を表示し続ければよいので、サブ制御部による負担を増大させなくて済む。
【０３２０】
他の実施形態では、特別遊技の終了時に注意喚起画像が表示されている状況下でエラーが発生した場合、エラー画像を表示する（エラーが発生する）前に表示され続けていた時間を含めるようにしているが、エラー画像を表示する（エラーが発生する）前に表示され続けていた時間を含めないようにしてもよい。これは、エラー画像が表示されることにより、遊技者の意識が注意喚起画像から逸れる可能性が高い場合に好適である。
【０３２１】
他の実施形態では、特別遊技の終了時に注意喚起画像が表示されている状況下でエラーが発生した場合、遊技の進行が停止している間も、最小遊技時間（４１００ｍｓ）の計測は行われるようにしたが、最小遊技時間の計測を停止させるようにしてもよい。これにより、最短時間で遊技していれば、ストップスイッチの操作が有効になった後も注意喚起画像が表示され続けることはなく、遊技者に不快感を与えることもない。
【０３２２】
他の実施形態では、特別遊技の終了時に注意喚起画像が表示されている状況下でエラーが発生した場合、エラー画像の優先度を注意喚起画像よりも高く設定したが、注意喚起画像の優先度をエラー画像よりも高く設定してもよい。ただし、注意喚起画像によって、発生したエラーの種類が特定できなくなることは好ましくないため、注意喚起画像を表示する位置は、発生したエラーの種類が明記される位置と重ならない位置にすることが好ましい。なお、発生したエラーの種類が特定できる程度であれば、重なっていても構わない。
【０３２３】
また、この場合は、エラー画像を表示し続けている時間（エラーが解除されるまでに費やした時間）を含め、予め定められた時間（３０００ｍｓ以上、３２１０ｍｓ以下）は注意喚起画像を表示し続けるようにしてもよい。
【０３２４】
他の実施形態では、特別遊技の終了時に注意喚起画像が表示されている状況下で電力の供給が停止した場合、電力の供給が停止する前に表示され続けていた時間を含めるようにしているが、電力の供給が停止する前に表示され続けていた時間を含めないようにしてもよい。これは、電力の供給が停止したことにより、遊技者の意識が注意喚起画像から逸れる可能性が高い場合に好適である。
【０３２５】
他の実施形態では、電力の供給が再開すると、すぐに起動（表示を再開）する画像表示装置を用いたが、起動するまでに時間がかかる画像表示装置を用いる場合も、電力の供給が停止する前に表示され続けていた時間を含め、予め定められた時間（３０００ｍｓ以上、３２１０ｍｓ以下）は注意喚起画像を表示し続けるようにしてもよい。起動するまでの時間によっては、ストップスイッチの操作が有効になった後も注意喚起画像が表示し続けることになるため、遊技者に不快感を与える可能性があるが、注意喚起画像を表示し続ける時間を短くすると、のめり込み対策として期待されている効果が発揮できなくなる虞が僅かながらもあるためである。ただし、遊技者に多大なる不快感を与える可能性があれば、起動するまでの時間またはその時間に対応する時間だけ、注意喚起画像を表示し続ける時間を短くしてもよい。なお、電力の供給が停止する前に表示され続けていた時間を含めないようにしてもよい。
【０３２６】
他の実施形態では、遊技メダルが付与される場合、付与される遊技メダルがクレジット数として加算または実際に払い出されてから遊技メダルが投入（ベットスイッチが操作、投入口より投入）されるまでの間に、演出スイッチが操作されると、画像表示装置にメニュー画面を表示するようにしたが、遊技メダルが付与されるか否かに関わらず、スタートスイッチが操作されるまでの間に、演出スイッチが操作されると、画像表示装置にメニュー画面を表示するようにしてもよい。
【０３２７】
他の実施形態では、注意喚起画像を表示する位置を、メニュー画面が表示されたときに、選択されている項目が分かるような位置にしたが、選択されている項目が分からなくなるような位置にしてもよい。このようにすることで、遊技者の意識が注意喚起画像から逸れることを抑制することができる。
【０３２８】
他の実施形態では、図４８や図４９に示すように、注意喚起画像が表示され続けていても、スタートスイッチなどの操作が有効となっている（遊技が進行する）が、注意喚起画像が表示され続けている間は、フリーズさせてもよい。換言すると、スタートスイッチなどの操作が無効となる（遊技の進行を停止させる）ようにしてもよい。遊技者に不快感を与えることになるが、のめり込み対策として期待される効果を最大限発揮することができる。具体的には、長時間に亘って遊技の進行が停止するため、遊技意欲をある程低下させることができる。この場合の注意喚起画像が表示され続ける時間は、遊技意欲をある程度低下させることができる時間であることが適当である。しかし、過度に長すぎる（たとえば、最小遊技時間以上の時間である）と、遊技者が二度と遊技しない可能性がでてくる。ゆえに、３０００ｍｓ以上、４１００ｍｓ未満であることが好ましい。
【０３２９】
また、フリーズさせる場合であれば、図５３に示すように、画像表示装置に終了画面を表示させた後、終了画面を非表示とするとともに注意喚起画像のみ表示するようにしてもよい。注意喚起画像のみ表示することで、遊技者の意識を確実に注意喚起画像に向けさせることができるため、のめり込み対策として期待される効果をより発揮することができる。なお、注意喚起画像を表示してから所定時間（３０００ｍｓ以上、４１００未満のうち、予め定めた時間）が経過した後、注意喚起画像を非表示とするとともに再び終了画面を表示するようにしてもよし、注意喚起画像のみを表示し続けてもよい。
【０３３０】
まず、遊技待機中は図５０（ｂ）、図５０（ａ）、図５０（ｃ）の順番で表示されるようにしたうえで、図５３（ｂ）を表示するタイミングのときに、図５０（ｂ）を表示し続けるようにしてもよい。これにより、図５３（ｂ）を表示するための画像を用意する必要がなくなる。
【０３３１】
他の実施形態では、画像表示装置で注意喚起を行うようにしたが、画像表示装置以外でも注意喚起を行うようにしてもよい。たとえば、遊技者が認識し易い位置にある筐体のパネル部分に注意喚起画像を表示してもよい。
【０３３２】
注意喚起画像は、例示したものに限られるものではない。たとえば、「パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊びです。のめり込みに注意しましょう。」や「のめり込みに注意しましょう。パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊びです。」が明記された画像であってもよい。
【０３３３】
なお、文字の色やフォントは、遊技者が認識し難いものでなければ自由である。たとえば、注意喚起画像を表示する際の背景画像と色が似ていると、遊技者が認識し難くなる恐れがあるため、背景画像の大部分を占める色とは異なる色である方が好ましい。特に、色相環で正反対に位置する色（以下、「反対色」とも称する）または反対色に近しい色である方が、色が引き立つため好ましい。
【０３３４】
他の実施形態では、特別遊技中に付与される遊技メダルが最大で８枚のときを例に、注意喚起画像を表示し続けるのに適当な時間を算出したが、特別遊技中に付与される遊技メダルが最大で８枚以上１５枚以下のときも、注意喚起画像を表示し続けるのに適当な時間は、３０００ｍｓ以上、３２１０ｍｓ以下であることが好ましい。たしかに、１５枚の遊技メダルが付与されるときは、８枚の遊技メダルが付与されるときよりも、費やす時間が約２８０ｍｓ増えるため、その分だけ、注意喚起画像を表示し続けるのに適当な時間を短くすれば、ストップスイッチの操作が有効になる前に、注意喚起画像を非表示とすることはできる。ただし、ストップスイッチの操作が有効になってから約２８０ｍｓ後に、注意喚起画像を非表示としても、遊技者がそれに気づく可能性は著しく低いといえる。そうであれば、長ければ長い程、のめり込み対策として期待される効果を発揮することができるため、注意喚起画像を表示し続けるのに適当な時間は、３０００ｍｓ以上、３２１０ｍｓ以下であることが好ましい。
【０３３５】
上述した実施形態では、遊技モード０におけるＡＴ取得用第１抽選に当選してＡＴ取得用第１特典が付与されたことを契機として、遊技モード０から遊技モード１に移行するようにしたが、非当選であっても移行可能にしてもよい（いわゆるガセ前兆）。その際、上記実施形態では、遊技モード１において前兆ゲーム数分の遊技が消化されると遊技モード２へ移行させたが、非当選の場合（ガセ前兆の場合）は、前兆ゲーム数分の遊技が消化されると遊技モード０へ移行させる。また、ガセ前兆を主制御手段側で管理せずに、副制御手段側で管理してもよい。具体的には、非当選時には、遊技モードは遊技モード０のままとし、副制御手段側で前兆ゲーム数を設定し、その期間中に連続演出などの煽り演出を行うようにする。
【０３３６】
また、上記実施形態では、遊技モード２から遊技モード４へ移行する条件として、ＲＴ２移行ＲＰの成立を例示しているが、ＲＴ２へ移行させるためのＲＰナビが実行されたことや、ＲＴ２に移行されたことを条件として、遊技モード２から遊技モード４へ移行するようにしてもよい。また、ＡＴ中はＲＴ２に移行し、ＲＴ２が維持されるように押しナビが行われるようにしてもよい。
【０３３７】
また、注意喚起画面表示後に清算処理を行う場合には、清算処理が終了した時点が、注意喚起画面表示開始時から３秒未満であっても注意喚起画面を終了させてもよい。その場合は、清算処理が終了した後にデモ画面の表示を開始する。清算処理により遊技者は遊技を終え、デモ画面でも注意喚起画面が表示されることからのめり込み防止を表示する必要がないからである。また、注意喚起画面を終了させることで、前の遊技者が遊技をしていないことをより明確にし、次の遊技者が、前の遊技者が遊技しているか戸惑わずに速やかに遊技を行うことができようになる。
【０３３８】
なお、上述した実施形態、変更態様および他の実施形態を適宜組み合わせることが可能であり、さらに各実施形態またはそれらの組み合わせに対して、上述した変形例を適宜組み合わせることも可能である。また、本発明はスロットマシン以外の遊技機（例えば、ぱちんこ機や、カジノマシン、アレンジボール、遊技メダルや遊技球を用いない封入式遊技機等）にも適用可能である。
【０３３９】
封入式遊技機の一例としては、遊技メダルや遊技球といった物理的な遊技媒体ではなく、電子的な遊技媒体を用いて遊技が可能となる遊技機が挙げられる。このような遊技機においては、電子的な遊技媒体の数を複数桁（２桁以上）の７セグメント表示器で表示可能になっている。なお、電子的な遊技媒体は、遊技者が遊技機に直接投入できるようになっていてもよいし、遊技者の指示により遊技機外に設けられた装置から間接投入されるようになっていてもよい。封入式遊技機において、小役が成立すると、電子的な遊技媒体が遊技者に付与される（複数桁の７セグメント表示器に表示されている電子的な遊技媒体の数が増える）。
【０３４０】
また、封入式遊技機においては、ＡＴ抽選やボーナス抽選（ボーナス役を含む複数の役から何れか１つ以上の役を決定するための役抽選）が行われる。そして、ＡＴ抽選に当選したときやボーナス抽選に当選したときは、そのことを煽るための演出（煽る演出とも称する）も行われる。ちなみに、ＡＴ抽選に当選していないときやボーナス抽選に当選していないときであっても、煽るための演出は行われるようになっている。煽る演出の例としては、複数の遊技に亘って行われる一連の演出であって、最後にＡＴ抽選に当選しているか否かやボーナス抽選に当選しているか否かを告知する演出（連続演出と称することもある）や、ＡＴ抽選に当選しているときやボーナス抽選に当選しているときに滞在し易い背景画像を画像表示装置に表示する演出（前兆演出と称することもある）などが挙げられる。
【０３４１】
のめり込み対策として、遊技者が１日に所定の金額（例えば５万円）を超えた金額を使用して遊技（投入）できないようにする遊技禁止手段を備えてもよい。具体的には、所定の金額に到達するまでは投入を可能とし、所定の金額を超えた投入を不可能とするものであり、この遊技禁止手段は、直接投入又は間接投入できる封入式遊技機の場合であれば、封入式遊技機が備えていてもよいし、間接投入できる封入式遊技機の場合であれば、当該封入式遊技機に対応する遊技機外に設けられた装置が備えていてもよい。
【０３４２】
なお、遊技機外に設けられた装置で電子的な遊技媒体の残り数を管理できる（具体的には、遊技を終了する際に、複数桁の７セグメント表示器に表示されている電子的な遊技媒体を遊技機外に設けられた装置に預ける（貯玉する）ことができる）ようにし、貯玉していた電子的な遊技媒体の残り数から投入できるようにしてもよい。この場合、遊技禁止手段は、貯玉からの投入とは別に遊技者が１日に所定の金額（例えば５万円）を超えた金額を使用して遊技（投入）できないようにするものであってもよいし、貯留から投入する電子的な遊技媒体の数と金額を使用してい投入する電子的な遊技媒体の数の合計数が、所定の金額を電子的な遊技媒体に換算した数を超えて投入できないようにしてもよい。
【０３４３】
封入式遊技機又は遊技機外に設けられた装置のいずれかが遊技禁止手段を備えていたとしても、封入式遊技機において、ＡＴ抽選に当選していることやボーナス抽選に当選していることが告知された後であって、その告知に係るＡＴ遊技やボーナス遊技が終了するまでの間に、遊技者が使用する金額が所定の金額を超えてしまうときは、遊技できないようにしなくてもよい。遊技者には、告知がなされているのにも関わらず、遊技できないのではあまりにも酷であるからである。また、新たに使用する金額は高が知れている（１０００円〜２０００円程度）からである。ちなみに、ＡＴ遊技やボーナス遊技が終了したときは、遊技できないようにしてもよい（本来であれば、遊技できないようになっていたためである）し、複数桁の７セグメント表示器に表示されている電子的な遊技媒体が残っている間は、遊技できるようにしてもよい（ＡＴ遊技やボーナス遊技中に付与された電子的な遊技媒体であって、新たに金額を使用しているわけではないためである）。
【０３４４】
また、封入式遊技機又は遊技機外に設けられた装置のいずれかが遊技禁止手段を備えている場合であって、ＡＴ抽選に当選したときやボーナス抽選に当選したときは、１遊技を行うのに必要な電子的な遊技媒体の数（例えば３）と、複数桁の７セグメント表示器に表示されている電子的な遊技媒体の残り数（例えば残り１２）と、現に遊技者が使用している金額と所定の金額の差（例えばもう５万円に達している）などの状況（ここでは状況を３つの情報で判断するように記載しているが、これに限られるものではなく、いずれか２つの情報で判断してもよいし、３つの情報に遊技機外に設けられた装置で管理する電子的な遊技媒体の残り数情報（所謂貯玉）など新たな１つ以上の情報を加えて判断してもよい）によって、ＡＴ抽選やボーナス抽選に当選していることを告知するまでのタイミング（何遊技後に告知するか）を決めることが望ましい。これは、当選していることを告知する前に、遊技できないようになることを抑制するためである。封入式遊技機が遊技禁止手段を備える場合には、遊技機外に設けられた装置から、必要な情報（現に遊技者が使用している金額と所定の金額の差などの使用可能な残り金額情報、遊技機外に設けられた装置で管理する使用可能な電子的な遊技媒体の残り数情報を受信し判断する。
【０３４５】
また、封入式遊技機又は遊技機外に設けられた装置のいずれかが遊技禁止手段を備えている場合であって、間もなく遊技できない状態になる状況（1遊技を行うのに必要な電子的な遊技媒体の数は３、複数桁の７セグメント表示器に表示されている電子的な遊技媒体の残り数は３、現に遊技者が使用している金額が所定の金額に達している）では、次遊技の演出として、ＡＴ抽選やボーナス抽選に当選しているか否かに関わらず、煽る演出を行わないようにすることが望ましい。煽り演出を行った途端に遊技できなくなると遊技の興趣が低下し、遊技離れが進む虞があるためである。
【０３４６】
また、間もなく遊技できない状況になるより前に、このまま遊技を継続すると利益が獲得可能となったとしても得ることができなくなる可能性がある旨忠告する表示を行ってもよい。表示タイミングはＡＴ抽選やボーナス抽選の契機から告知、抽選結果に基づく利益を享受するまでに必要なゲーム数を消化可能な遊技媒体を貸し出せる金額を残した状態であればよく、例えば、遊技者が仕様した金額が所定の金額より低い特定の金額（例えば４万５千円）に達したタイミングとしてよい。この忠告により、所定の金額を使ってしまって、利益（ＡＴ遊技、ボーナス遊技）が獲得可能となっているにも関わらず利益を享受できないことを予防できる。
【符号の説明】
【０３４７】
１  スロットマシン
３ａ，３ｂ，３ｃ  リール
２５  スタートレバー
２６ａ，２６ｂ，２６ｃ  ストップスイッチ
６０  主制御基板
７０  副制御基板
７０Ａ  サブメイン制御基板
７０Ｂ  サブサブ制御基板
１００  主制御手段
２００  副制御手段
２００Ａ  サブメイン制御手段
２００Ｂ  サブサブ制御手段
【図１】
2019004998.tif 000003
【図２】
2019004998.tif 000004
【図３】
2019004998.tif 000005
【図４】
2019004998.tif 000006
【図５】
2019004998.tif 000007
【図６】
2019004998.tif 000008
【図７】
2019004998.tif 000009
【図８】
2019004998.tif 000010
【図９】
2019004998.tif 000011
【図１０】
2019004998.tif 000012
【図１１】
2019004998.tif 000013
【図１２】
2019004998.tif 000014
【図１３】
2019004998.tif 000015
【図１４】
2019004998.tif 000016
【図１５】
2019004998.tif 000017
【図１６】
2019004998.tif 000018
【図１７】
2019004998.tif 000019
【図１８】
2019004998.tif 000020
【図１９】
2019004998.tif 000021
【図２０】
2019004998.tif 000022
【図２１】
2019004998.tif 000023
【図２２】
2019004998.tif 000024
【図２３】
2019004998.tif 000025
【図２４】
2019004998.tif 000026
【図２５】
2019004998.tif 000027
【図２６】
2019004998.tif 000028
【図２７】
2019004998.tif 000029
【図２８】
2019004998.tif 000030
【図２９】
2019004998.tif 000031
【図３０】
2019004998.tif 000032
【図３１】
2019004998.tif 000033
【図３２】
2019004998.tif 000034
【図３３】
2019004998.tif 000035
【図３４】
2019004998.tif 000036
【図３５】
2019004998.tif 000037
【図３６】
2019004998.tif 000038
【図３７】
2019004998.tif 000039
【図３８】
2019004998.tif 000040
【図３９】
2019004998.tif 000041
【図４０】
2019004998.tif 000042
【図４１】
2019004998.tif 000043
【図４２】
2019004998.tif 000044
【図４３】
2019004998.tif 000045
【図４４】
2019004998.tif 000046
【図４５】
2019004998.tif 000047
【図４６】
2019004998.tif 000048
【図４７】
2019004998.tif 000049
【図４８】
2019004998.tif 000050
【図４９】
2019004998.tif 000051
【図５０】
2019004998.tif 000052
【図５１】
2019004998.tif 000053
【図５２】
2019004998.tif 000054
【図５３】
2019004998.tif 000055
【図５４】
2019004998.tif 000056
【図５５】
2019004998.tif 000057
【図５６】
2019004998.tif 000058
【図５７】
2019004998.tif 000059