(57)【要約】【課題】プレイ中の映像を視聴して楽しむ用途に適したゲーム機を提供する。【解決手段】第１表示装置１３と、プレイヤがゲームをプレイすべき場として設定されたフロア面を有し、第１表示装置１３の表示面の前方に配置されたステージと、フロア面上でプレイヤが行った動作を検出するセンサ１４と、表示面がフロア面と重なるように設けられた第２表示装置１５と、ゲームを制御するゲーム制御装置２０とを備えたゲーム機において、ゲーム制御装置２０には、プレイヤが行うべき動作を記述した指示データＳＤに基づいて動作を指示する指示画像を第１表示装置１３に表示させる動作指示部２４と、動作の指示とセンサ１４が検出した動作との比較に基づいてプレイヤの動作を評価して評価データＡＤに記録する動作評価部２５と、指示データＳＤ又は評価データＡＤに基づくゲーム関連情報を第２表示装置１５に表示させる発光制御部２７とを設ける。【選択図】図６
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１表示装置と、
少なくとも一人のプレイヤがゲームをプレイすべき場として設定されたフロア面を有し、前記第１表示装置の表示面の前方に配置されたステージと、
前記フロア面上で前記プレイヤが行った動作を検出する動作検出手段と、
表示面が前記フロア面と重なるように設けられた第２表示装置と、
前記ゲームを制御するゲーム制御装置と、を備え、
前記ゲーム制御装置には、
前記プレイヤが行うべき動作を記述した指示データに基づいて、前記動作を指示する指示画像を前記第１表示装置に表示させる動作指示手段と、
前記動作指示手段の指示と前記動作検出手段が検出した動作との比較に基づいて前記プレイヤの動作を評価して評価データに記録する評価手段と、
前記指示データ及び前記評価データの少なくともいずれか一方に基づくゲーム関連情報を前記第２表示装置に表示させるゲーム関連情報提示手段と、
が設けられたゲーム機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレイヤがステージのフロア面上でゲームをプレイするタイプのゲーム機等に関する。
【背景技術】
【０００２】
プレイヤが音楽に合わせてダンスのステップを踏むように構成されたゲーム機として、少なくとも一人のプレイヤが乗ることが可能なステージを有し、ステージ上にはプレイヤの踏み付け動作を検出可能な複数の入力部が前後左右に並べて配置され、ゲーム中に再生される楽曲の進行に伴ってプレイヤが踏み付けるべき入力部の位置が逐次指示され、プレイヤの踏み付け動作の検出結果とプレイヤに対する指示とを比較してプレイヤのステップが評価されるゲーム機が知られている（例えば特許文献１参照）。プレイヤが乗るべき足踏みシートの上面を複数の領域に区分して各領域を区別する文字等を足踏みシートに印刷するとともに、足踏みシートの上面側を赤外線センサにより縦横に走査してプレイヤがどの領域を踏んでいるかを検出するゲーム機も知られている（例えば特許文献２参照）。ダンスフロアにＬＥＤマトリックス表示装置を設置し、ユーザが次に動くべきステップ等の情報をその表示装置を介してユーザに送るようにした装置も知られている（例えば特許文献３参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０００−０３７４９０号公報
【特許文献２】特許第４５８０３７３号公報
【特許文献３】特表２００８−５２２６５０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ダンス等の動作をプレイヤに指示するタイプのゲーム機の楽しみ方として、難易度の高い楽曲等をクリアし、あるいはより高いスコアを獲得してプレイヤ間のランキングを上昇させる、といったように定量的に示された成績を競う楽しみ方に加えて、プレイ中の映像をネットワーク上のコミュニティ等に投稿するといったように、ユーザ同士でプレイを見せ合って価値付けするような楽しみ方が広まりつつある。しかしながら、従来のゲーム機では、プレイヤと向かい合うように設置された表示装置を介して動作を指示し、プレイの評価もその表示装置を介して表示されている。したがって、ゲーム機の表示装置を視野に含めることなくプレイを撮影した場合、プレイヤの動作こそ視聴できるものの、ゲーム機からどのような動作が指示され、あるいはプレイヤの動作がどのように評価されたかを映像から把握することができない。つまり、プレイ中の映像を視聴しても、ゲームとの関連を視聴者が読み取ることができない。フロア面に設置された表示装置を介してプレイヤに動作を指示する場合、プレイヤは常に下を見ながらステップを踏むことを余儀なくされる。そのため、そもそも見栄えのよいダンス等を披露することが困難であり、上述した楽しみ方を提供するには適さない。
【０００５】
そこで、本発明は、プレイ中の映像を視聴して楽しむ用途に適したゲーム機等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の一態様に係るゲーム機は、第１表示装置と、少なくとも一人のプレイヤがゲームをプレイすべき場として設定されたフロア面を有し、前記第１表示装置の表示面の前方に配置されたステージと、前記フロア面上で前記プレイヤが行った動作を検出する動作検出手段と、表示面が前記フロア面と重なるように設けられた第２表示装置と、前記ゲームを制御するゲーム制御装置と、を備え、前記ゲーム制御装置には、前記プレイヤが行うべき動作を記述した指示データに基づいて、前記動作を指示する指示画像を前記第１表示装置に表示させる動作指示手段と、前記動作指示手段の指示と前記動作検出手段が検出した動作との比較に基づいて前記プレイヤの動作を評価して評価データに記録する評価手段と、前記指示データ及び前記評価データの少なくともいずれか一方に基づくゲーム関連情報を前記第２表示装置に表示させるゲーム関連情報提示手段と、が設けられたものである。
【０００７】
本発明の一態様に係るゲーム機用のコンピュータプログラムは、第１表示装置と、少なくとも一人のプレイヤがゲームをプレイすべき場として設定されたフロア面を有し、前記第１表示装置の表示面の前方に配置されたステージと、前記フロア面上で前記プレイヤが行った動作を検出する動作検出手段と、表示面が前記フロア面と重なるように設けられた第２表示装置とを備えたゲーム機のコンピュータを、前記ゲームを制御するゲーム制御装置として機能させるゲーム機のコンピュータプログラムであって、前記ゲーム制御装置を、前記プレイヤが行うべき動作を記述した指示データに基づいて、前記動作を指示する指示画像を前記第１表示装置に表示させる動作指示手段、前記動作指示手段の指示と前記動作検出手段が検出した動作との比較に基づいて前記プレイヤの動作を評価して評価データに記録する評価手段、及び前記指示データ及び前記評価データの少なくともいずれか一方に基づくゲーム関連情報を前記第２表示装置に表示させるゲーム関連情報提示手段、として機能させるように構成されたものである。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の一形態に係るゲーム機を含んだゲームシステムの一例を示す図。
【図２】ゲーム機の構成を示す図。
【図３】ステージの概略構成の一例を示す図。
【図４】ステージセンサの一例を示す図。
【図５】ゲーム機における制御系の要部の一例を示す機能ブロック図。
【図６】ゲーム制御部のさらなる構成の一例を示す機能ブロック図。
【図７】シーケンスデータの構成の一例を示す図。
【図８】シーケンスデータに基づいて表示される指示画像を含んだゲーム画面の一例を示す図。
【図９】図８の指示画像とステージのフロア面上に設定される判定領域との対応関係の一例を示す図。
【図１０】動作指示部が実行する動作指示処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図１１】動作評価部が実行する評価処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図１２】発光制御部が実行する発光制御処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図１３】カメラによって撮影されるダンス映像に含まれる一フレームの画像の一例    を示す図。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、本発明の一形態に係るゲーム機を含んで構成されたゲームシステムの一例を説明する。まず、図１を参照して、ゲームシステムの全体構成を説明する。ゲームシステム１は、サーバ装置としてのセンターサーバ２と、センターサーバ２に所定のネットワーク５を介して接続可能なクライアント装置としての複数のゲーム機３及び複数のユーザ端末装置４とを含む。なお、ユーザの用語は、ゲームシステム１を利用する者の総称であり、ゲーム機３にてゲームをプレイするユーザをプレイヤと呼ぶことがある。センターサーバ２は、複数のコンピュータ装置としてのサーバユニット２Ａ、２Ｂ…が組み合わされることにより一台の論理的なサーバ装置として構成されている。ただし、単一のサーバユニットによりセンターサーバ２が構成されてもよい。あるいは、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ２が構成されてもよい。
【００１０】
ゲーム機３は、所定のプレイ料金の支払いと引き換えに、そのプレイ料金に対応した範囲で、あるいは所定のプレイ範囲についてはプレイ料金の支払いなくして、ユーザにゲームをプレイさせる商業用（業務用）のゲーム機として構成されている。この種のゲーム機３は、アーケードゲーム機と呼ばれることがある。ゲーム機３は、多数のユーザにゲームを繰り返しプレイさせて収益を上げることを主たる目的として店舗６等の所定の施設に設置されるコンピュータ装置である。ゲーム機３は、ダンスを構成する各種の動作、例えば音楽に合わせて所定の順序でステップを踏むといったダンス動作をプレイヤに指示し、それらの指示に対してプレイヤが実際に行った動作を評価するダンスゲームをプレイするためのダンスゲーム機として構成されている。
【００１１】
ユーザ端末装置４は、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供されるコンピュータ装置である。例えば、据置型又はブック型のパーソナルコンピュータ（以下、ＰＣと表記する。）４ａ、あるいは携帯電話（スマートフォンを含む。）のようなモバイル端末装置４ｂがユーザ端末装置４として利用される。その他にも、据置型の家庭用ゲーム機、携帯型ゲーム機、携帯型タブレット端末装置といった、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供される各種のコンピュータ装置がユーザ端末装置４として利用されてよい。ユーザ端末装置４は、各種のコンピュータソフトウエアを実装することにより、センターサーバ２が提供する種々のサービスをユーザに享受させることが可能である。
【００１２】
ネットワーク５は、センターサーバ２に対してゲーム機３及びユーザ端末装置４をそれぞれ接続させることができる限り、適宜に構成されてよい。一例として、ネットワーク５は、ＴＣＰ／ＩＰプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成される。典型的には、ＷＡＮとしてのインターネット５Ａと、センターサーバ２及びゲーム機３のそれぞれとインターネット５Ａとを接続するＬＡＮ５Ｂ、５Ｃとがルータ５Ｄを介して接続されることにより構築される。ユーザ端末装置４も適宜の構成によりインターネット５Ａに接続される。なお、ゲーム機３と店舗６のルータ５Ｄとの間にローカルサーバが設置され、そのローカルサーバを介してゲーム機３がセンターサーバ２と通信可能に接続されてもよい。センターサーバ２のサーバユニット２Ａ、２Ｂ…はＬＡＮ５Ｃに代えて、又は加えてＷＡＮ５Ａにより、相互に接続される場合もある。
【００１３】
次に、図２〜図４を参照してゲーム機３の構成を説明する。図２は一台のゲーム機３の一例を示している。図示例のゲーム機３は筐体１０を有している。筐体１０は、店舗６等の施設の床面といったように、ゲーム機３が設置されるべき水平面上に据え付けられるステージ１１と、そのステージ１１の端部から概ね垂直に延ばされた立壁１２とを有し、全体的に略Ｌ字型の外観形状を呈するように構成されている。立壁１２の正面上部には、第１表示装置の一例としてのメインモニタ１３が、その表示面１３ａをステージ１１側に向けるように取り付けられている。メインモニタ１３は、一例として液晶ディスプレイ等のフラットパネルディスプレイである。メインモニタ１３の表示面１３ａと直交する方向がゲーム機３の前後方向であり、その前後方向と水平面上で直交する方向がゲーム機３の左右方向、前後方向及び左右方向のそれぞれと直交する方向がゲーム機３の上下方向である。したがって、メインモニタ１３を基準とすれば、ステージ１１はメインモニタ１３の表示面１３ａに対する前方の領域に配置されている。ただし、ゲーム機３の前後左右に関しては、表示面１３ａと向かい合うようにしてゲーム機３を見た状態を基準として前側、後側、右側及び左側を定義するものとする。例えば、表示面１３ａに向かう側が前側、表示面１３ａから遠ざかる側が後側である。
【００１４】
ステージ１１は一例として前後方向に長い概ね長方形状の平板状に形成されている。ステージ１１の上面は、二人のプレイヤＰＬ１、ＰＬ２(以下、ＰＬで代表することがある。）がゲーム機３の前後方向に並んだ状態でダンスのステップを踏むことが可能な大きさのフロア面１１ａとして構成されている。前後方向に二人のプレイヤＰＬが並ぶ構成に対応して、ステージ１１のフロア面１１ａには、当該フロア面１１ａを前後方向に二等分するようにして二つのプレイ領域ＡＲ１、ＡＲ２（以下、ＡＲで代表することがある。）が設定される。図２では、プレイ領域ＡＲ１、ＡＲ２の境界位置を一点鎖線ＢＬにて示している。
【００１５】
各プレイ領域ＡＲは、一例として、一人のプレイヤＰＬがダンスのステップを踏むべき範囲として設定されている。各プレイ領域ＡＲは同形同大である。一つのプレイ領域ＡＲの大きさは、ダンスゲームの対象として想定されたプレイヤＰＬの年齢層、体格範囲等に応じて適宜に設定されてよい。一例として、成人のプレイヤＰＬを対象とするダンスゲームを提供する場合であって、一つのプレイ領域ＡＲにおいてプレイヤＰＬが左右方向に位置を変えてステップを踏み、前後方向のステップ位置の変更は求められないようにダンスゲームが構成されている場合、一つのプレイ領域ＡＲは前後方向に概ね０．５ｍ又はそれよりも大きく設定されてよい。その場合、左右方向の大きさに関しては、ステップ位置をどの程度変化させるかに応じて適宜に設定されてよい。子供を対象としてゲーム機３が構成される場合、プレイ領域ＡＲは上記の範囲よりも小さく設定されてよい。ただし、プレイ領域ＡＲの広さは上記の例に限らず、ダンスゲームがどのような層のプレイヤＰＬをターゲットとして設定し、どのようなステップをプレイヤＰＬに求めるように構成されているか、に応じて適宜の広さに構成されてよい。
【００１６】
図３により詳しく示すように、ステージ１１には、ステージセンサ１４とフロアディスプレイ１５とが設けられている。ステージセンサ１４は、プレイヤＰＬがフロア面１１ａを実際に踏み付けている位置としての実ステップ位置に応じた信号を出力する。それにより、ステージセンサ１４は動作検出手段の一例として機能する。ステージセンサ１４については後述する。フロアディスプレイ１５は、その表示面１５ａがフロア面１１ａに重なるようにして設けられることにより、第２表示装置の一例として機能する。フロアディスプレイ１５としては、例えばＬＥＤ素子１５ｂ（図４では一部のみ示す。）を表示面１５ａの概ね全域に亘って前後左右に一定のピッチでマトリクス状に並べたＬＥＤディスプレイが用いられる。ＬＥＤ素子１５ｂは、赤、緑及び青の三原色のそれぞれを発光する素子を組み合わせたいわゆるマルチカラータイプのＬＥＤ素子でもよいし、赤、緑又は青のいずれかの単色光で発光する単色タイプのＬＥＤ素子でもよいし、白色を発光する白色発光ＬＥＤ素子でもよい。フロアディスプレイ１５の表示面１５ａは、プレイヤＰＬの動作に耐え得る強度を備えた透明な保護層（不図示）で覆われる。その保護層の上面がフロア面１１ａとして実質的に機能する。
【００１７】
メインモニタ１３の表示面１３ａは、フロア面１１ａ上に立っているプレイヤＰＬが水平前方を見たときの目線と同程度に配置されてよい。プレイヤＰＬの目線の高さはプレイヤＰＬの年齢層や体格に応じて変化するが、ここではダンスゲームが対象とする年齢層のプレイヤＰＬが表示面１３ａの画像を無理なく観察できるように表示面１３ａの高さが設定されていればよい。
【００１８】
筐体１０の立壁１２には、メインモニタ１３の下方に位置するようにして鏡１６が取り付けられている。鏡１６は、表示面１３ａと向かい合って立っているプレイヤＰＬの胸部、あるいは腹部から下の部分と向かい合うように配置されている。したがって、ステージ１１の前側のプレイ領域ＡＲ１に位置するプレイヤＰＬ１は、鏡１６を利用して後側のプレイ領域ＡＲ２に位置するプレイヤＰＬ２がどのようなステップを踏んでいるかを視認することが可能である。
【００１９】
筐体１０の立壁１２には、さらにダンス音楽やゲームの効果音等を再生するためのスピーカ装置１７、ステージ１１のフロア面１１ａ上におけるプレイヤＰＬを撮影するためのカメラ１８が設けられている。カメラ１８は動画撮影が可能であり、ゲーム中におけるプレイヤＰＬの動作、例えばプレイヤＰＬがダンスを踊っている様子を、フロア面１１ａを含むように撮影したダンス映像（プレイ映像）を取得する。それにより、カメラ１８は撮像手段の一例として機能する。カメラ１８は、プレイヤＰＬを正面斜め上方から撮影するように、メインモニタ１３の上方でかつ左右方向における略中央に配置されている。よって、カメラ１８の撮影範囲にメインモニタ１３は含まれない。なお、プレイヤＰＬを複数の視点から撮影するために複数のカメラが立壁１２に取り付けられてもよい。メインモニタ１３の側から撮影するためのカメラ１８に加えて、ステージ１１の周囲にフレーム状の構造物を設け、その構造物にさらなるカメラを設置して、プレイヤＰＬを側方あるいは後方から撮影できるようにしてもよい。
【００２０】
図４はステージセンサ１４の一例を示している。ステージセンサ１４は、ステージ１１のフロア面１１ａの周囲を取り囲む長方形状のフレーム１４ａを有している。フレーム１４ａの一方の長辺（図４の左側の辺）及び一方の短辺（図４の上側の辺）のそれぞれには、ビーム状に絞られた走査光の一例としての赤外光を射出する複数の発光部１４ｂが所定のピッチ（並び間隔）で設けられ、他方の長辺及び短辺のそれぞれには発光部１４ｂから射出された赤外光を受光する受光部１４ｃが発光部１４ｂと同一ピッチで設けられている。なお、図４では一部の発光部１４ｂ及び受光部１４ｃのみを示すが、実際には、フレーム１４ａの長辺方向及び短辺方向のそれぞれの一端から他端まで発光部１４ｂ及び受光部１４ｃが一定のピッチで設けられている。フレーム１４ａの長辺側に設けられた発光部１４ｂからの赤外光の射出方向はフレーム１４ａの短辺方向と平行であり、それらの発光部１４ｂの赤外光は短辺方向に対向する受光部１４ｃに入射する。フレーム１４ａの短辺側に設けられた発光部１４ｂからの赤外光の射出方向はフレーム１４ａの長辺方向と平行であり、それらの発光部１４ｂの赤外光は長辺方向に対向する受光部１４ｃに入射する。したがって、ステージ１１のフロア面１１ａ上の空間は赤外光にて縦横に格子状に走査される。
【００２１】
受光部１４ｃは、赤外光の検出又は不検出に応じて異なる信号を出力する。一例として、受光部１４ｃは赤外光を検出するとＯＮ信号を出力し、赤外光を検出しない場合はＯＦＦ信号を出力する。プレイヤＰＬがフロア面１１ａ上のいずれかの位置を踏み付けると、そのプレイヤＰＬの足によって一部の受光部１４ｃに対する赤外光の入射が妨げられる。したがって、各受光部１４ｃの出力信号のＯＮ／ＯＦＦを判別することにより、プレイヤＰＬがフロア面１１ａ上のいずれの位置を踏み付けているかを検出することができる。なお、発光部１４ｂ及び受光部１４ｃのピッチは、プレイヤＰＬの足の位置の検出に関する分解能、すなわち足の位置をどの程度の精度で検出する必要があるか、に応じて適宜に設定されてよい。フレーム１４ａの長辺方向における発光部１４ｂ及び受光部１４ｃのピッチと、フレーム１４ａの短辺方向における発光部１４ｂ及び受光部１４ｃのピッチとは互いに同一であってもよいし、異なっていてもよい。
【００２２】
上述したように、ステージ１１のフロア面１１ａには、これを前後方向（図４の上下方向）に二等分する境界線ＢＬを挟んで二つのプレイ領域ＡＲ１、ＡＲ２が設定される。図４では、ステージ１１の後側のプレイ領域ＡＲ２をハッチングにて示している。さらに、各プレイ領域ＡＲには、左右方向に位置をずらして複数(図示例では４つ）の判定領域ＤＡが設定される。したがって、フロア面１１ａには合計８個の判定領域ＤＡが設定される。図４では、前側のプレイ領域ＡＲ１における判定領域ＤＡについて、左から順にＤＡ１１、ＤＡ１２、ＤＡ１３、ＤＡ１４の参照符号を付して区別し、後側のプレイ領域ＡＲ２における判定領域ＤＡについて、左から順にＤＡ２１、ＤＡ２２、ＤＡ２３、ＤＡ２４の参照符号を付して区別するが、これらを区別しない場合には判定領域ＤＡと表記する。判定領域ＤＡは、プレイヤＰＬに対してステップ位置を指示し、かつ実ステップ位置の適否を判定する単位となる領域である。つまり、ゲーム機３では、プレイヤＰＬに対して、いずれかの判定領域ＤＡにてフロア面１１ａを踏み付けるように動作が指示され、かつその指示された判定領域ＤＡにてプレイヤの踏み付け動作が検出されたか否かにより、プレイヤＰＬが指示に対して適切にステップを踏んでいるか否かが判定される。
【００２３】
受光部１４ｃには互いにユニークなセンサ番号が付されており、ゲーム制御装置２０には、センサ番号と判定領域ＤＡとを対応付けるデータが予め与えられている。したがって、ゲーム制御装置２０は、ＯＦＦ信号を出力している受光部１４ｃのセンサ番号を取得することにより、プレイヤＰＬがフロア面１１ａを踏み付けている位置がどの判定領域ＤＡに属しているか、を判別することができる。なお、判定領域ＤＡはその外周が相互に重なり合うように設定されてもよいし、外周が互いに接するように設定されてもよい。あるいは、判定領域ＤＡ同士の間に幾らかの隙間が設定されてもよい。また、各発光部１４ｂはプレイ領域ＡＲ１、ＡＲ２のそれぞれにおいて、単一の判定領域ＤＡのみを赤外光が通過するように配置されることを必ずしも要しない。判定領域ＤＡ同士の重複を許容する場合において、一部の発光部１４ｂはその重複部分を赤外光が通過するように配置されてもよい。プレイヤＰＬの検出対象となるべき足はある程度の大きさを有しており、いずれか一つの判定領域ＤＡを踏み付けるようにプレイヤＰＬに指示した場合、その指示された判定領域ＤＡ以外の判定領域ＤＡに足が入らないような厳格なステップを求めることは酷である。そのため、ゲーム機３では、指示した判定領域ＤＡにてステップが検出される限り、指示通りのステップが踏まれたと判定するものとしている。したがって、判定領域ＤＡの一部を重複させること、及びその重複部分を赤外光が通過するように発光部１４ｂを配置することのいずれもが許容される。プレイ領域ＡＲ１、ＡＲ２、及び各判定領域ＤＡは、プレイヤＰＬが視覚を通じて判別できるようにフロア面１１ａ上で視覚的に区別して明示されてもよいし、そのような明示がなされなくてもよい。
【００２４】
次に、図５〜図７を参照してゲーム機３の制御系の構成を説明する。図５は、ゲーム機３の制御系における要部の構成を示している。ゲーム機３には、ゲーム制御装置２０と、記憶装置（記憶手段）２１とが設けられている。ゲーム制御装置２０は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置（ＲＯＭ及びＲＡＭ）等の周辺装置とを組み合わせたコンピュータとして構成されている。記憶装置２１は、例えばハードディスク記憶装置やフラッシュメモリといった記憶保持が可能な不揮発性の記憶装置である。記憶装置２１は、ゲーム制御装置２０にて実行されるべきゲームプログラムＰＧ及びそのプログラムＰＧが参照すべきゲームデータＧＤを記憶する。
【００２５】
ゲームプログラムＰＧは、ゲーム機３を所定のダンスゲームがプレイ可能なダンスゲーム機として機能させるために、ゲーム機３のオペレーティングシステム上で動作するアプリケーションプログラムである。ゲームデータＧＤは、ゲームプログラムＰＧに従ってゲーム画面を描画するために必要な画像データ、ダンスゲームを構成する楽曲を再生するために必要な楽曲データ等の各種のデータを含む。ゲームデータＧＤには、シーケンスデータＳＤが含まれる。シーケンスデータＳＤは、ゲーム中に再生される楽曲に合わせてプレイヤに指示すべき一連のステップ等の動作を記述した楽曲ごとのデータである。シーケンスデータＳＤの内容は後述する。記憶装置２１には、さらにダンス映像データＤＭが必要に応じて保存される。ダンス映像データＤＭは、ダンスゲームのプレイ中にカメラ１８が撮影したプレイヤのダンス映像を所定のフォーマットで記憶した動画データである。
【００２６】
ゲーム機３には、ゲーム制御装置２０に対する入力装置として、図２に示したステージ１１のステージセンサ１４及びカメラ１８に加えてカードリーダ２２が設けられている。カードリーダ２２は、ユーザが所持するカード７から所定の情報を読み取ってゲーム制御装置２０に提供する。カード７は、カードごとにユニークなカードＩＤが記録された記憶媒体を含む。カードＩＤは、例えばユーザがゲーム機３でゲームをプレイした履歴等を記録したプレイデータをセンターサーバ２に保存し、あるいはセンターサーバ２からゲーム機３にプレイデータを取得する際の識別情報として利用される。また、ゲーム機３には、ゲーム制御装置２０に対する出力装置として、図２に示したメインモニタ１３、ステージ１１のフロアディスプレイ１５（図３参照）、及びスピーカ装置１７が設けられている。さらに、ゲーム制御装置２０にはネットワーク制御装置２３が接続されている。ネットワーク制御装置２３は、ゲーム制御装置２０をネットワーク５に接続し、センターサーバ２又は他のゲーム機３と通信する際の通信手順の確立及びデータの送受信に必要な処理を制御する通信制御ユニットである。
【００２７】
図６はゲーム制御装置２０のさらなる詳細を示している。ゲーム制御装置２０には、ゲーム制御装置２０のハードウエア資源と、ソフトウエアとしてのゲームプログラムＰＧとの組み合わせによって実現される論理的装置として、動作指示部２４と、動作評価部２５と、画像生成部２６と、発光制御部２７と、映像記録部２８と、映像処理部２９とが設けられる。動作指示部２４は、シーケンスデータＳＤに基づいて、ダンスゲーム中にプレイヤＰＬ１、ＰＬ２のそれぞれが行うべきダンスの一連の動作を指示する指示画像の描画に必要な演算処理を実行し、その演算結果に基づく指示画像を画像生成部２６を介してメインモニタ１３の表示面１３ａに表示させる。動作指示部２４は、シーケンスデータＳＤに基づき、プレイ領域ＡＲ１、ＡＲ２ごとに区別してプレイヤＰＬにダンスの動作を指示する。動作指示部２４が行う指示には、ダンスゲーム中にプレイヤＰＬがフロア面１１ａを踏み付けるべき位置（ステップ位置）の指示が含まれる。指示される位置は、楽曲の進行に応じて各プレイ領域ＡＲ内にて適宜に変化し、そのプレイ領域ＡＲごとに区別してプレイヤＰＬにステップ位置が指示される。
【００２８】
動作評価部２５は、動作指示部２４によるダンス動作の指示とステージセンサ１４が検出したプレイヤＰＬのダンス動作との比較に基づいてプレイヤＰＬのダンス動作を評価する。例えば、動作評価部２５は、ステップの位置及び時期とステージセンサ１４が検出した実ステップの位置及び時期とを比較し、位置の一致又は不一致及び動作時期のずれ量とに基づいてプレイヤＰＬのダンス動作を評価する。その評価は一例として指示された位置が一致し、かつダンス動作の時期のずれ量が所定の許容範囲内であれば、指示された動作をプレイヤＰＬが行ったと評価する。さらに、動作評価部２５は、時期のずれ量に応じてプレイヤＰＬのダンス動作を複数段階に分けて評価してもよい。動作評価部２５は評価結果を評価データＡＤに逐次記録する。なお、評価データＡＤはゲーム制御装置２０の内部記憶装置の一種であるキャッシュメモリ、あるいはＲＡＭに一時的に保持されるデータであり、必要に応じて記憶装置２１にゲームデータＧＤの一部として記録される。
【００２９】
画像生成部２６は、動作指示部２４によって演算された指示画像の情報、及び動作評価部２５によって判別されたダンス動作の評価結果の情報等を参照しつつ、メインモニタ１３に表示させるべきゲーム画面を繰り返し描画し、その描画結果に対応した映像信号をメインモニタ１３に出力してゲーム画面を表示させる。発光制御部２７は、シーケンスデータＳＤに記述されたダンス動作の指示、及び評価データＡＤに記録された動作評価部２５による評価結果を適宜に参照しつつ、フロアディスプレイ１５の発光パターンを繰り返し決定し、その発光パターンに応じてフロアディスプレイ１５のＬＥＤ素子１５ｂの発光動作を制御する。ここでいう発光パターンは、ＬＥＤ素子１５ｂの発光の有無のみならず、発光の輝度又は強度、発光色、点灯状態又は点滅状態といった、発光状態に関して制御可能な各種のパラメータをフロアディスプレイ１５の各ＬＥＤ素子１５ｂについて適宜に制御することによって得られるフロアディスプレイ１５の表示内容を意味する。なお、画像生成部２６とメインモニタ１３の間、及び発光制御部２７とフロアディスプレイ１５との間には、ゲーム制御装置２０から与えられる指示に応じてメインモニタ１３、及びフロアディスプレイ１５を駆動するハードウエア駆動回路が設けられるが、それらの図示は省略した。
【００３０】
映像記録部２８はカメラ１８が撮影したプレイヤＰＬの映像を逐次取り込んでダンス映像データＤＭに記録する。映像処理部２９は、ダンス映像データＤＭに記録されたダンス映像を適宜に取り込み、ネットワーク制御装置２３を介してネットワーク５に送信する。それにより、映像処理部２９は映像送信手段の一例として機能する。ダンス映像の送信先は、センターサーバ２、他のゲーム機３あるいはユーザ端末装置４から適宜に選択されてよい。ダンス映像をゲーム機３あるいはユーザ端末装置４に即時に、あるいは適宜の時期に、あるいはユーザ端末装置４からの要求に応じて配信することにより、ゲームシステム１のユーザは他人のダンス映像を視聴することが可能である。あるいは、ユーザが自らのダンス映像をユーザ端末装置４等を介して確認することもできる。なお、映像処理部２９は、動作指示部２４によるダンス動作の指示、及び動作評価部２５によるダンス動作の評価を参照してダンス映像に適宜の画像を合成し、得られた映像をネットワーク５に送信できるものとしてもよい。例えば、映像処理部２９は、動作指示部２４によるダンス動作の指示内容、あるいは動作評価部２５による評価結果を示す画像、あるいはプレイヤＰＬのダンス動作を演出する画像等を追加してネットワーク５に送信してもよい。
【００３１】
図７はシーケンスデータＳＤの構成の一例を示している。シーケンスデータＳＤは、ダンスゲームのプレイ中にプレイヤＰＬが行うべきステップ等の動作を記述したレコードの集合である。シーケンスデータＳＤには、プレイ中にプレイヤＰＬが行うべきステップを指定するステップレコードＲＳが含まれる。ステップレコードＲＳには、ステップが行われるべき時刻を指定する情報、プレイヤＰＬがステップを踏むべき足を指定する情報、ステップを踏むべき判定領域ＤＡを指定する情報、及びステップの種類を指定する情報が相互に対応付けて記録されている。時刻の情報は、一例として、ダンスゲームにて再生される楽曲中の再生開始からの経過時間、あるいは楽曲中の位置を指定する情報である。足を指定する情報は、プレイヤＰＬが右足又は左足のいずれでステップを踏むべきかを指定する情報である。判定領域ＤＡの情報は、例えば、図４に示した８個の判定領域ＤＡのいずれかを指定する情報である。
【００３２】
ステップの種類を指定する情報は、プレイヤＰＬが踏むべきステップを複数種類のステップから指定する情報である。ステップの種類としては、一例として、ステップを一回踏むショートステップ、所定の時間長に亘って足を所定位置に留め置くロングステップ、複数の判定領域ＤＡ間で足をすり動かすスライドがある。それらの詳細は後述する。ロングステップに対応するステップレコードＲＳにおいては、ステップを開始すべき時刻及び終了すべき時刻が指定される。また、スライドに対応するステップレコードＲＳにおいては、ステップを開始すべき時刻及び終了すべき時刻が指定されるとともに、スライドを開始すべき判定領域ＤＡ及びスライドを終了すべき判定領域ＤＡが指定される。
【００３３】
図５に示した動作指示部２４は、ゲームのプレイ中、シーケンスデータＳＤに含まれるレコードを逐次読み込み、それらのレコードに従ってプレイヤＰＬにダンスの動作を指示する指示画像の描画に必要な情報を所定の周期（例えば、メインモニタ１３のフレームレート）で繰り返し演算し、その演算結果に従ってメインモニタ１３の表示面１３ａに指示画像を表示させる。図８は、動作指示部２４の処理に基づいて生成される指示画像を含むゲーム画面の一例を示している。
【００３４】
図８のゲーム画面３０は、シーケンスデータＳＤに基づいて生成される指示画像３１と、プレイヤＰＬの評価等を示す情報画像３２と、ゲームを演出する背景画像３３とを含んでいる。指示画像３１は、シーケンスデータＳＤの各レコードに記述されたステップ等を指示する指示標識３５と、ゲーム中の現在時刻を示す基準標識３６とを含んでいる。基準標識３６は指示画像３１の左右方向に延びる帯状の画像として表示される。指示画像３１は、ステップ等の動作が行われるべき時刻に指示標識３５が基準標識３６と重なるように、所定の移動領域３７内にて指示標識３５を楽曲の進行に伴って基準標識３６に向けて漸次移動させることにより、プレイヤＰＬにステップ等の動作が行われるべき時刻を指示する。指示標識３５の長さは動作を継続すべき時間長に応じて変化する。この点は、公知の各種の音楽ゲーム、あるいはダンスゲームにおける操作時刻又は時期の指示方法と同様である。
【００３５】
指示画像３１は、上述した動作の時刻及び継続時間の指示に加えて、指示標識３５の左右方向の位置、及び指示標識３５の表示態様により、プレイヤＰＬがいずれの判定領域ＤＡに対してどのような種類のステップを踏むべきかを指示するように構成される。その一例を図９により説明する。図９は指示画像３１とフロア面１１ａ上の判定領域ＤＡとの対応関係の一例を示している。なお、図９では移動領域３７を紙面上に展開した状態で示している。図８の指示画像３１では、奥行き感を生じさせるため、移動領域３７の上端側が奥に、下端側が手前に位置するように移動領域３７が傾けられたように見える状態で表示される。また、図９では指示標識３５を添字Ａ〜Ｄにて相互に区別して示している。図９は指示画像３１と判定領域ＤＡとの対応関係を示すものであって、図中の寸法関係は実際のゲーム機３のそれを必ずしも示すものではない。例えば、判定領域ＤＡはステージセンサ１４の内周に対して幾らか隙間が空いた状態で示されているが、隙間がない状態、言い換えれば、判定領域ＤＡの周囲がステージセンサ１４の内周と一致する状態で設定されてもよい。フロア面１１ａの縦横の寸法も適宜でよい。
【００３６】
図９から明らかなように、移動領域３７には、プレイ領域ＡＲ１、ＡＲ２のそれぞれにおける左右方向の四つの判定領域ＤＡ１１〜ＤＡ１４、ＤＡ２１〜ＤＡ２４に合わせて四本のレーンＬＮ１〜ＬＮ４（以下、ＬＮで代表することがある。）が設定される。左端のレーンＬＮ１は左端の判定領域ＤＡ１１、ＤＡ２１に対応する。他のレーンＬＮ２〜ＬＮ４についても、左右方向の並び順に従って判定領域ＤＡ１２〜ＤＡ１４、ＤＡ２２〜ＤＡ２４にそれぞれ対応する。指示標識３５は、ステップレコードＲＳにて指定された判定領域ＤＡに対応するレーンＬＮに表示される。ただし、ステップの種類がスライドの場合、指示標識３５はスライドの開始位置に対応するレーンＬＮから終了位置に対応するレーンＬＮへと漸次偏位するように表示される。図９の例では、指示標識３５Ｃ、３５Ｄがスライドに対応する。
【００３７】
また、指示標識３５は、プレイ領域ＡＲ１、ＡＲ２のいずれに対応するか、及びプレイヤＰＬの左足又は右足のいずれに対応するか、を区別できるように視覚的に差別化して表示される。図９ではハッチングの相違によって指示標識３５を区別しているが、色、模様その他の各種の視覚要素を用いて指示標識３５が区別されてよい。つまり、指示標識３５の左右方向における位置によってステップが踏まれるべき判定領域ＤＡの左右方向の位置が指示される。また、指示標識３５の色、模様等の視覚要素によって、ステップが踏まれるべき判定領域ＤＡがプレイ領域ＡＲ１、ＡＲ２のいずれであるか、及びステップを踏むべき足が左足又は右足のいずれであるかが指示される。同一のプレイ領域ＡＲに対する左足のステップを指示する指示標識３５は、右足のステップを指示する指示標識３５に対して表示面１３ａの左側に位置することを必ずしも要しない。すなわち、ステージ１１の左右方向とステップを踏むべき足の左右の関係とが逆転するように指示標識３５が表示されることも許容される。そのような指示を適宜に混ぜることにより、表示面１３ａに背を向けるようにターンしてステップを踏むようにプレイヤＰＬを誘導することができる。
【００３８】
指示標識３５の下端部には、プレイヤＰＬが左足又は右足のいずれで行うべきステップかをプレイヤＰＬに示すための識別部３５ａが付されている。例えば、左足で行うべきステップを指示する場合には「Ｌ」の文字が、右足で行うべきステップを指示する場合には「Ｒ」の文字が識別部３５ａに表示される。なお、図９では、「Ｌ」又は「Ｒ」の文字が黒塗り文字で表現された指示標識３５が前側のプレイ領域ＡＲ１に、「Ｌ」又は「Ｒ」の文字が白抜き文字で表現された指示標識３５が後側のプレイ領域ＡＲ２にそれぞれ対応する。指示標識３５は、シーケンスデータＳＤのステップレコードＲＳに記述されたステップの種類に応じてその長さや形状が変化する。例えば、指示標識３５Ａ、３５Ｂはロングステップに、指示標識３５Ｃ、３５Ｄはスライドにそれぞれ対応している。ショートステップの場合、指示標識３５はロングステップやスライドを指示する場合よりも明確に短い長さで表示される。
【００３９】
以上のように、指示画像３１においては、指示標識３５の上下方向及び左右方向の位置、指示標識３５の色、模様等の視覚的要素、識別部３５ａに表示される文字等を利用して、プレイヤＰＬにステップを踏むべき時刻、ステップを継続する時間長、ステップが踏まれるべき判定領域ＤＡ、及びステップを踏むべき足が指示される。
【００４０】
なお、図８及び図９から明らかなように、レーンＬＮを前後のプレイ領域ＡＲ１、ＡＲ２で共用する場合、各プレイ領域ＡＲに対する指示標識３５の少なくとも一部が同一レーンＬＮ上で重なり合うことがあり得る。また、スライドを指示する指示標識３５は複数のレーンＬＮ間を斜めに横切るように表示されるため、他の指示標識３５と重なり合う場合もある。そのような重複部分では、プレイヤＰＬがいずれの指示標識３５も認識できるように、例えば指示標識３５が混ぜ合わせるように表示されてよい。図８及び図９の例では、指示標識３５Ｂ、３５Ｃがそれらの下端部から途中までレーンＬＮ２上で重なり合い、さらに指示標識３５Ｄが右端のレーンＬＮ４からそれらの指示標識３５Ｂ、３５Ｃの重複部分を横切るようにして左端にレーンＬＮ１へと延びている。これらの重複部分では、各指示標識３５に固有の色、模様等の視覚要素が千鳥状、ストライプ状、格子状といった各種の態様で交互に出現するように指示標識３５の表示が制御される。
【００４１】
上記では、プレイヤＰＬにダンスのステップを指示する場合について説明したが、ゲーム機３では、ステップを踏む動作以外にもダンスを構成する各種の動作が指示画像３１を介してプレイヤＰＬに指示されてもよい。例えば、フロア面１１ａから飛び上がるジャンプがプレイヤＰＬに指示されてもよい。ジャンプを指示する場合には、ステップレコードＲＳにおいて、ステップを踏むべき足を指定する情報、及び判定領域ＤＡを指定する情報に関して、値がない空の情報とすればよい。プレイヤＰＬがジャンプしたか否かもステージセンサ１４の各受光部１４ｃの出力信号から判別可能である。すなわち、ジャンプが指定されたプレイ領域ＡＲにて、いずれかの位置でプレイヤＰＬの足が検出されている状態から、全ての受光部１４ｃがＯＮ信号、つまりは足が検出されていない状態へと変化すれば、プレイヤＰＬがジャンプしたものとみなすことができる。また、プレイヤＰＬに足を動かす動作以外の動作、例えば、かがみ込む動作、あるいはしゃがみ込む動作が指示画像３１を介して指示されてもよい。その種の動作が行われたか否かは、例えばカメラ１８の映像に基づいて判別することが可能である。
【００４２】
次に、図１０〜図１２を参照して、ゲーム制御装置２０が実行する幾つかの処理を説明する。図１０は、動作指示部２４が指示画像３１を表示させるために実行する動作指示処理の手順の一例を示している。図１０の処理は、メインモニタ１３の描画周期（フレームレート）で繰り返し実行される処理であり、その動作指示処理を実行することにより動作指示部２４は動作指示手段の一例として機能する。図１０の処理を開始すると、動作指示部２４は、ゲームの現在の時刻（楽曲の演奏位置）を判別し（ステップＳ１１）、次にその現在時刻から将来に向かって所定の時間長（一例として楽曲の二小節に相当する時間）の範囲の時刻が指定されたシーケンスデータＳＤのレコードを指示画像３１における表示範囲のレコードとして判別する（ステップＳ１２）。次に、動作指示部２４は、ステップＳ１２で判別した表示範囲に含まれるレコードに基づいて、次フレームのゲーム画面３０における指示標識３５の表示位置を演算する（ステップＳ１３）。その演算後、動作指示部２４は指示画像３１の描画に必要なデータを生成し、これを画像生成部２６に提供して次フレームのゲーム画面３０の一部として指示画像３１を描画させる（ステップＳ１４）。以上により、今回の動作指示処理が完了する。
【００４３】
図１１は、動作評価部２５がプレイヤＰＬのダンス動作を評価するために実行する評価処理の手順の一例を示している。図１１の処理も所定の周期で繰り返し実行されるものであり、その評価処理を実行することにより動作評価部２５は評価手段の一例として機能する。図１１の処理を開始すると、動作評価部２５はステージセンサ１４のいずれかの受光部１４ｃにて出力信号のＯＮからＯＦＦへの変化が検出されたか否かを判別する（ステップＳ２１）。この判別は、フロア面１１ａのいずれかの位置をプレイヤＰＬが新たに踏み付けたか否かを判別するものである。動作評価部２５は、受光部１４ｃの出力信号の変化が検出されていなければ今回の評価処理を終える。一方、受光部１４ｃの出力信号の変化が検出されている場合、動作評価部２５はその変化の検出時刻及び検出位置を判別する（ステップＳ２２）。この場合、検出位置の判別は、ＯＮからＯＦＦへの変化が検出された受光部１４ｃに対応する判定領域ＤＡを判別するものであればよい。ここで検出された判定領域ＤＡがプレイヤＰＬの実ステップ位置である。
【００４４】
続いて、動作評価部２５は、ステップＳ２２で判別した時刻及び実ステップ位置に対応するステップがシーケンスデータＳＤにて指定されているか否かを判別する（ステップＳ２３）。この場合、検出された時刻に対して所定の評価範囲内の時刻が指定され、かつ実ステップ位置と同一の判定領域ＤＡが指定されたステップレコードＲＳがシーケンスデータＳＤに含まれているか否かを判別すればよい。ステップＳ２３が肯定判断された場合、動作評価部２５はステップレコードＲＳにて指定されたステップの種類に応じてプレイヤＰＬのステップを評価する（ステップＳ２４）。なお、ステップＳ２４の評価はプレイ領域ＡＲごとに区別して行われる。
【００４５】
ステップの種類に応じた評価は例えば以下のように行われる。ステップレコードＲＳにてショートステップが指定されている場合には、ステップＳ２２で判別した検出時刻とステップレコードＲＳにて指定された時刻とのずれ量が所定の許容範囲内にあればショートステップに成功したと判定する。ずれ量が小さいほどステップが高く評価されてもよい。なお、ショートステップについては、指定された時刻に対する許容範囲内に指定された判定領域ＤＡに対応する受光部１４ｃの出力信号がＯＮからＯＦＦへと変化した場合に、指定されたステップが踏まれたと判定すれば足りる。そのような変化が検出されていれば、ショートステップを指示する指示標識３５が基準標識３６を通過した後も継続してＯＦＦ信号が出力されていても、評価には影響しないものとして処理することができる。ただし、ショートステップを踏んだ後、フロア面１１ａから一旦足を離すことを評価の要素に取り入れる場合には、一例として、ショートステップが指定された時刻に対する許容範囲を過ぎても同一の判定領域ＤＡにてフロア面１１ａが踏み続けられているか否かをステージセンサ１４の出力信号に基づいて判別し、継続している場合には失敗と判定し、あるいは評価を下げるといった処理がなされてもよい。
【００４６】
ステップレコードＲＳにてロングステップが指定されている場合には、ステージセンサ１４の受光部１４ｃの出力信号を継続して監視し、ステップレコードＲＳにて指定されたロングステップの終了時刻に対する許容範囲内の時刻までプレイヤＰＬがフロア面１１ａの同一判定領域ＤＡを踏み続けているか否かを判別し、踏み続けたことが確認できた場合にロングステップに成功したと判定する。ステップの開始時刻及び終了時刻のそれぞれのずれ量が小さいほどステップが高く評価されてもよい。なお、終了時刻に対する許容範囲の時刻に至る前にプレイヤＰＬが足を上げる等して、同一判定領域ＤＡの受光部１４ｃの出力信号が全てＯＮへと変化した場合にはロングステップに失敗したと判定される。なお、ロングステップについては、指定された時刻に対する許容範囲内に指定された判定領域ＤＡに対応する受光部１４ｃの出力信号がＯＮからＯＦＦへと変化してロングステップが開始され、その後、指定された終了時刻に対する許容範囲内までＯＦＦ信号が出力されてステップが所定期間に亘って継続されたか否か評価すれば足りる。したがって、ロングステップを指示する指示標識３５が基準標識３６を通過した後も継続してＯＦＦ信号が出力されていても、評価には影響しないものとして処理することができる。つまり、終了時刻以降もロングステップが指定された判定領域ＤＡが踏み続けられていても評価に関しては不問としてよい。ただし、ロングステップを踏んだ後、フロア面１１ａから一旦足を離すことを評価の要素に取り入れる場合には、一例として、ロングステップを終了すべき時刻に対する許容範囲を過ぎても同一の判定領域ＤＡにてフロア面１１ａが踏み続けられているか否かをステージセンサ１４の出力信号に基づいて判別し、継続している場合には失敗と判定し、あるいは評価を下げるといった処理がなされてもよい。
【００４７】
ステップレコードＲＳにてスライドが指定されている場合には、ステージセンサ１４の受光部１４ｃの出力信号を継続して監視し、ステップレコードＲＳにて指定されたスライドの終了時刻に対する許容範囲内の時刻までプレイヤＰＬがフロア面１１ａを踏み続け、かつ判定領域ＤＡがスライド開始時の判定領域ＤＡからスライド終了時の判定領域ＤＡへと変化したか否かを判別する。それらの動作が確認できた場合にスライドに成功したと判定する。スライドの開始時刻及び終了時刻のそれぞれのずれ量が小さいほどステップが高く評価されてもよい。なお、終了時刻に対する許容範囲の時刻に至る前にプレイヤＰＬが足を上げる等して、スライドの対象として指定された判定領域ＤＡの受光部１４ｃの出力信号が全てＯＮへと変化した場合にはスライドに失敗したと判定される。スライド開始時の判定領域ＤＡからスライド終了時の判定領域ＤＡへの検出位置の変化が確認できなかった場合もスライドに失敗したと判定される。なお、スライドについては、指定された時刻に対する許容範囲内に指定された判定領域ＤＡに対応する受光部１４ｃの出力信号がＯＮからＯＦＦへと変化してステップが開始され、その後、指定された終了時刻に対する許容範囲内にステップを開始すべき判定領域ＤＡからステップを終えるべき判定領域ＤＡへとスライドを示すＯＦＦ信号の検出位置の変化が検出されたか否か評価すれば足りる。したがって、スライドを指示する指示標識３５が基準標識３６を通過した後も継続してＯＦＦ信号が出力されていても、評価には影響しないものとして処理することができる。つまり、終了時刻以降も、スライドを終えるべき判定領域ＤＡが踏み続けられていても評価に関しては不問としてよい。ただし、スライドの終了後にフロア面１１ａから一旦足を離すことを評価の要素に取り入れる場合には、一例として、スライドを終了すべき時刻に対する許容範囲を過ぎてもスライドを終えるべき判定領域ＤＡにてフロア面１１ａが踏み続けられているか否かをステージセンサ１４の出力信号に基づいて判別し、継続している場合には失敗と判定し、あるいは評価を下げるといった処理がなされてもよい。
【００４８】
ステップＳ２４にてプレイヤＰＬのステップを評価した後、動作評価部２５はステップＳ２４の評価結果を評価データＡＤに記録し（ステップＳ２５）、今回の評価処理を終える。なお、ステップＳ２３にて対応するステップの指示がないと判断された場合、動作評価部２５はステップＳ２４、Ｓ２５をスキップして今回の評価処理を終える。つまり、指定されたステップ以外のステップを踏んでいる場合、そのステップは図１１の評価処理では評価されない。したがって、指示標識３５にて指示された判定領域ＤＡとは異なる位置でプレイヤＰＬがフロア面１１ａを踏み付けていても、その行為は動作評価部２５では無視されて評価に影響しない。
【００４９】
図１１の処理では、ステージセンサ１４のいずれかの受光部１４ｃの出力信号がＯＮからＯＦＦへと変化したことを条件としてステップＳ２２以下の処理が実行される。したがって、指示画像３１を介したステップの指示に対して、プレイヤＰＬはフロア面１１ａから一旦足を上げ、指示標識３５にて指定された判定領域ＤＡを新たに踏み付ける必要がある。ただし、動作評価部２５の評価処理は、受光部１４ｃの出力信号のＯＮからＯＦＦへの変化をトリガとしてステップを評価する例に限られない。例えば、シーケンスデータＳＤのステップレコードＲＳを基準として、指定された時刻及び判定領域ＤＡにてプレイヤＰＬのステップが検出されているか否かにより、ステップが正しく行われているか否かを判定してもよい。この場合、プレイヤＰＬが足を一旦上げてから、指定された判定領域ＤＡを新たに踏み付けた場合の他に、プレイヤＰＬが足を上げることなく、フロア面１１ａ上で指定された判定領域ＤＡに足を滑らせた場合もステップが正しく行われていると判定されることになる。なお、ステップの一種としてジャンプが指定される場合には、そのジャンプが指定されたプレイ領域ＡＲの全ての受光部１４ｃの出力信号がＯＮになっているか否かをジャンプが指定された時刻に合わせて判別すればよい。動作評価部２５は、プレイヤＰＬのステップ以外にも、カメラ１８が撮影した映像を利用する等して、プレイヤＰＬが指示された通りにかがむといった動作を行っているか否か等を判定してもよい。
【００５０】
なお、図１１の処理では、プレイヤＰＬが指定された判定領域ＤＡを左右いずれの足で踏み付けているかは判定していない。つまり、ステップを踏むべき足を指示画像３１にて指定しても、その指定された足でプレイヤＰＬがステップを踏んだか否かは評価の対象外である。したがって、例えば、右足が指定された指示標識３５に対してプレイヤＰＬが左足でステップを踏んだとしても、そのステップの時刻及び位置がステップレコードＲＳの指示に合っていればプレイヤＰＬのステップは適切と評価される。ただし、ステップが左足又は右足のいずれで行われたかを検出し、指示された側の足でステップを踏んでいるか否かを評価の対象に加えてもよい。右足又は左足の判別は、ステージセンサ１４の分解能が十分に高ければ、ステージセンサ１４が足を検出しているパターン、すなわちＯＮ信号を出力している受光部１４ｃとＯＦＦ信号を出力している受光部１４ｃがどのように分布しているか、に基づいて判別し得る。あるいは、カメラ１８が撮影したプレイヤＰＬの映像に基づいてプレイヤＰＬの身体の少なくとも一部（一例として下半身や顔）の向きを判別し、その判別結果に基づいて左足又は右足を区別してもよい。カメラ１８の映像から判別した向きとステージセンサ１４の検出状況とを総合して左足又は右足を区別してもよい。もちろん、ステージセンサ１４やカメラ１８以外にも、左足又は右足を区別して検出可能なセンサ類が利用されてもよい。
【００５１】
また、図１１の処理では、二人のプレイヤＰＬ１、ＰＬ２がプレイしている場合でも、いずれのプレイヤＰＬがステップを踏んだかは判別していない。したがって、前側のプレイヤＰＬ１が後側の判定領域ＤＡ２１〜２４にてステップを踏んでも、あるいはその反対に後側のプレイヤＰＬ２が前側の判定領域ＤＡ１１〜１４にてステップを踏んでも、そのステップの時刻及び位置が合っていれば適切なステップが踏まれたと判定される。したがって、二人のプレイヤＰＬ１、ＰＬ２が助け合ってダンスをプレイすることも可能である。あるいは、一人のプレイヤＰＬが前後のプレイ領域ＡＲ１、ＡＲ２の両者をカバーするようにプレイすることも許容される。さらに、ステージ１１のフロア面１１ａに十分な余裕を与えることにより、少なくとも一つのプレイ領域ＡＲにて複数人のプレイヤＰＬがダンスのステップを踏むことも許容され得る。
【００５２】
図１２は、発光制御部２７がフロアディスプレイ１５の表示を制御するために実行する発光制御処理の手順の一例を示している。図１２の処理も所定の周期で繰り返し実行されるものであり、その発光制御処理を実行することにより発光制御部２７はゲーム関連情報提示手段の一例として機能する。図１２の処理を開始すると、発光制御部２７は、ステージセンサ１４の出力信号を取得し（ステップＳ３１）、続いてシーケンスデータＳＤ及び評価データＡＤを取得する（ステップＳ３１）。この場合の取得範囲は、現在時刻を基準とした所定範囲に設定されてよい。次に、発光制御部２７は、ステップＳ３１及びＳ３２で得られた情報に基づいてフロアディスプレイ１５の発光パターンを決定する（ステップＳ３３）。発光パターンとしては、例えばプレイヤがフロア面１１ａにて足を置いている位置を中心として所定範囲のＬＥＤ素子１５ｂを所定の態様で発光させるパターン、評価データＡＤに記録された評価を反映するようにＬＥＤ素子１５ｂを発光させるパターン、あるいはシーケンスデータＳＤに記述された動作指示を反映するようにＬＥＤ素子１５ｂを発光させるパターンを単独で、又は適宜に組み合わせるようにして決定される。評価データＡＤ又はシーケンスデータＳＤに基づいて発光パターンを決定することにより、フロアディスプレイ１５上にゲーム関連情報を適宜に表示させることができる。
【００５３】
プレイヤＰＬが足を置いている位置を中心としてＬＥＤ素子１５ｂを発光させる場合には、ステップＳ３１にて取得したステージセンサ１４の出力に基づいて足が置かれている位置を判別し、その位置を基準として所定範囲が周囲とは区別できるように各ＬＥＤ素子１５ｂの発光パターンを設定する。この場合、発光範囲のＬＥＤ素子１５ｂを周囲よりも高輝度で発光させ、あるいは周囲とは異なる色で発光させるといった設定が可能である。評価データＡＤに記録された評価を反映させる場合には、例えばステップ３２で直近の評価結果を評価データＡＤから抽出し、その評価結果を示す文字、図形その他の標識がフロアディスプレイ１５の表示面１５ａに出現するように各ＬＥＤ素子１５ｂの発光パターンを設定する。さらに、シーケンスデータＳＤに記述された動作指示を反映させる場合には、例えばステップＳ３２で次にプレイヤＰＬが行うべき動作の位置及び時刻を判別し、その判別した位置及び時期に文字、図形その他の標識がフロアディスプレイ１５の表示面１５ａに出現するように各ＬＥＤ素子１５ｂの発光パターンを設定する。具体的な発光パターンの例は後述する。
【００５４】
ステップＳ３３にて発光パターンを決定した後、発光制御部２７はステップＳ３３で決定した発光パターンに従って各ＬＥＤ素子１５ｂの発光状態が切り替わるようにフロアディスプレイ１５の発光パターンを更新する（ステップＳ３４）。その後、発光制御部２７は今回の図１２の処理を終える。
【００５５】
図１３は、カメラ１８にて撮影されるダンス映像の一フレームの画像の一例であって、フロアディスプレイ１５の発光パターンの一例を併せて示している。図１３の画像２００では、動作指示部２４によってプレイヤＰＬの右足ＲＦのステップ動作が指示され、それに合わせてプレイヤＰＬが正しくステップ動作を行った結果として、動作評価部２５により「ＰＥＲＦＥＣＴ」の評価が与えられたものと仮定する。この場合、フロアディスプレイ１５の発光パターンは、プレイヤＰＬの足元において、周囲よりも輝度や明度が高められた発光部２０１、２０２が出現するように制御される。ステップ動作が指示された右足ＲＦのステップ位置の周囲の発光部２０１はフロアディスプレイ１５の他の領域よりも比較的広範囲に出現している。また、評価結果である「ＰＥＲＦＥＣＴ」の文字列をＬＥＤ素子１５ｂによって表現した評価部２０３がフロアディスプレイ１５によって表示される。ステージ１１の前後方向に複数（図示例では四つ）の評価部２０３が表示されているが、カメラ１８から見て手前側の評価部２０３はカメラ１８からの視野において読み取り可能な向きで表示され、奥側の評価部２０３はカメラ１８からの視野にて１８０°反転した向きで表示されている。これは、ステージ１１の後方からみて「ＰＥＲＦＥＣＴ」の文字列を読み取り可能とするためである。
【００５６】
発光部２０１、２０２の位置は例えばステージセンサ１４が検出したプレイヤＰＬの足元位置に基づいてその範囲を設定することができる。発光部２０１に関しては、例えば評価データＡＤを参照して発光部２０１の位置のステップに対する評価結果を取得し、評価の良否に応じて発光態様を差別化してもよい。発光部２０１の発光態様に評価結果を反映させた場合には、画像２００の視聴者に、プレイヤＰＬのステップがゲーム機３の指示に対して適切なものであったか否かを判別する手がかりを与えることができる。あるいは、シーケンスデータＳＤに基づいて発光部２０１の位置でステップ動作が行われるべき時期を判別し、その時期に対して所定秒時先行する時刻から発光部２０１を徐々に発光させるといった制御を適用してもよい。この場合には、画像２００の視聴者にプレイヤＰＬがステップ動作を行うべき位置及び時期を認識させることが可能である。なお、シーケンスデータＳＤを参照する場合には、ステップ動作が右足又は左足のいずれで行われるべきかが定められているため、例えば右足のステップが指示される場合には発光部２０１に「Ｒ」の文字を表示させるといったように、ステップが行われるべき位置のみならず、左右のいずれの足が指定されているか、を判別する情報を発光部２０１に付加してもよい。
【００５７】
評価部２０３に関しては、その表示を介して画像２００の視聴者にどのような評価が行われたかを確実に知らしめることができる。なお、評価部２０３については、適宜に点滅させ、発光色、発光の輝度又は強度を変化させ、あるいはステージ１１の前後方向や左右方向にスクロールさせるといったように、その表示態様を動的に変化させることにより、その演出効果を高めるようにしてもよい。
【００５８】
以上の説明から明らかなように、図１３の例では、発光部２０１及び評価部２０３が評価データＡＤ及びシーケンスデータＳＤの少なくともいずれか一方のデータに基づくゲーム関連情報としてフロアディスプレイ１５に表示される。したがって、画像２００にメインモニタ１３が映し込まれていなくても、ダンス映像の視聴者には、プレイヤＰＬのダンス動作をゲーム機３によるダンス動作の指示、あるいは動作に対する評価と関連付けて把握させることができる。これにより、ゲーム機３におけるプレイの様子を撮影した映像を視聴者間で共有して楽しむといった用途に適した映像を取得することが可能である。それにより、ゲーム機３の興趣を高めることが可能である。なお、ゲーム中の全期間において評価データＡＤ又はシーケンスデータＳＤに基づくゲーム関連情報がフロアディスプレイ１５に表示されることは必ずしも必要ではない。ゲーム中の少なくとも一部の時期にゲーム関連情報がフロアディスプレイ１５に表示されるように図１２のステップＳ３３の処理が実行されるものとしてよい。
【００５９】
プレイヤＰＬに対するダンス動作の指示、及び評価結果はメインモニタ１３に表示される指示画像３１及び情報画像３２を通じてプレイヤＰＬに提示される。そのため、フロアディスプレイ１５における発光部２０１や評価部２０３の表示に関しては、プレイヤＰＬに対するダンス動作の指示、あるいは評価結果の提示のような正確さ、あるいは明確さを優先してその内容を定めることを必ずしも要しない。ダンス映像の視聴者の興味を惹き付けることを優先してゲーム関連情報の表示が設定されてよい。したがって、例えば、ダンス映像の演出効果、装飾効果を高めるようにゲーム関連情報の表示態様を定めるといったように、フロアディスプレイ１５におけるゲーム関連情報の表示は、メインモニタ１３における指示画像３１や情報画像３２における表示とは適宜に差別化されてよい。例えば、シーケンスデータＳＤや評価データＡＤに記録されている情報を指示画像３１や情報画像３２よりも抽象化して演出効果や装飾効果を高めた態様でゲーム関連情報として提示するといった差別化が可能である。さらに、メインモニタ１３を介して動作の指示が与えられるので、フロア面１１ａ上にシーケンスデータＳＤと関連付けられたゲーム関連情報が提示されるとしても、プレイヤＰＬが下を向いてその情報を確認しつつダンス動作を続ける必要もない。よって、プレイの映像を視聴して楽しむ用途に適したゲーム機３を提供することが可能である。
【００６０】
本発明は上述した形態に限定されず、適宜の変形又は変更が施されて実施されてよい。例えば、プレイ領域ＡＲ１、ＡＲ２や判定領域ＤＡはあくまで一例であり、それらの設定は適宜に変更されてよい。例えば、判定領域ＤＡをゲームのプレイ中に動的に変化させる変更も可能である。プレイヤＰＬのダンス動作の評価は、プレイ領域ＡＲ１、ＡＲ２ごとに区別して行われる例に限らず、プレイ領域ＡＲ１、Ｒ２を区別することなく、左右方向に関してのみ判定領域ＤＡの指定と実際にステップが検出された判定領域ＤＡとの一致又は不一致を判別してもよい。例えば、前側のプレイ領域ＡＲ１の左端の判定領域ＤＡ１１に対するステップが指示された場合において、後側のプレイ領域ＡＲ２の左端の判定領域ＤＡ２１にてステップが検出された場合に、ステップ位置の指示と実ステップ位置とが一致するとみなしてもよい。要するに、前後のプレイ領域ＡＲ１、ＡＲ２のそれぞれにてステップ位置が適宜に変化するようにプレイ領域ＡＲごとにステップが指示される限り、前後に並んだ複数人のプレイヤＰＬが連携あるいは協調しつつ複合的で演出性の高いステップを踏むようにプレイヤＰＬを誘導し、それによりゲームの興趣を高めることが可能である。
【００６１】
動作指示手段の一例としての動作指示部２４は、指示標識３５と基準標識３６とを指示画像３１内の所定方向に相対移動させてステップ等の時刻及び位置を指示しているが、動作指示手段はそのような例に限らない。例えば、所定のキャラクタがダンスを踊っている画像を指示画像として提示し、プレイヤがそれに倣ってステップを踏むといったように動作指示手段が構成されてもよい。メインモニタ１３の表示面１３ａを複数の領域に区分し、前側のプレイ領域に対する動作の指示と後側のプレイ領域に対する動作の指示とを表示面上の互いに異なる領域に表示させてもよい。
【００６２】
動作検出手段は、赤外線を用いたステージセンサ１４に限らず、プレイヤＰＬの動作を検出することが可能である限り、各種のセンサ類が動作検出手段として用いられてよい。例えば、カメラ１８が撮影した画像を解析してプレイヤＰＬの動作を検出するように動作検出手段が構成されてもよい。あるいは、フロア面１１ａ上に荷重センサ等を配置して、どの位置が踏まれているかを検出してもよい。
【００６３】
上記の形態において、評価手段の一例としての動作評価部２５は、動作指示部２４が指示したステップの時刻及び位置（判定領域ＤＡ）と、ステージセンサ１４が検出した実際のステップの時刻及び位置とを比較してプレイヤＰＬを評価したが、評価手段は、ステップの指示状況と実際に行われたステップの検出状況との比較に基づいてプレイヤＰＬを評価する限りにおいて適宜の変更が可能である。例えば、評価手段は、ステップの指示の時刻と実際に検出されたステップの時刻とを比較し、位置の一致、不一致を問わずにプレイヤＰＬを評価するように構成されてもよい。
【００６４】
ステージ１１は前後方向に複数のプレイヤＰＬが位置し得る大きさに形成される例に限らない。ステージ１１のフロア面１１ａの大きさは前後方向及び左右方向に適宜に変更されてよい。ステージ１１のフロア面１１ａは、単一のプレイヤＰＬがプレイするに適した大きさでもよいし、前後方向及び左右方向の少なくともいずれか一方向に複数のプレイヤＰＬが同時にプレイするに適した大きさでもよい。
【００６５】
上記の形態のゲーム機３は、メインモニタ１３の上方に撮像手段の一例としてのカメラ１８が設けられているが、本発明のゲーム機は撮像手段を必ずしも必須としない。例えば、ゲーム機３の周囲でプレイヤＰＬ以外の者がダンス映像を撮影する場合でも、その撮影範囲にメインモニタ１３が含まれていなければ、ダンス動作の指示や評価結果をダンス映像から判別することはできない。そのような場合でもフロアディスプレイ１５にゲーム関連情報が表示されるものとすれば、ステージ１１上のプレイヤＰＬを撮影した映像にゲーム関連情報が映し込まれ、その情報を通じて視聴者がゲーム機３の指示や評価を知ることが可能である。
【００６６】
ステージに設けられる第２表示装置は、フロアディスプレイ１５のようにＬＥＤ素子をマトリクス状に並べたディスプレイ装置に限定されない。液晶モニタ、有機ＥＬモニタ等のフラットパネルディスプレイを第２表示装置として設け、より高精細な画像をフロア面１１ａ上に表示させるようにしてもよい。
【００６７】
本発明のゲーム機は、プレイヤにダンスのステップを踏むように指示する例に限らない。ステージのフロア面上でプレイヤに何らかの動作を行わせるように構成されている限り、ゲーム機が提供するゲームの種類は適宜に変更されてよい。例えば、プレイヤにエクササイズを指示し、空手等の武術の型を指示するといった変更が可能である。あるいは、ステージ上のプレイヤに楽器、スポーツ用具等を模した操作部材を所持させ、その操作をゲーム機から指示するタイプのゲーム機にも本発明を適用することができる。
【００６８】
上述した実施の形態及び変形例から導き出される本発明の各種の態様を以下に説明する。なお、以下の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【００６９】
本発明の一態様に係るゲーム機（３）は、第１表示装置（１３）と、少なくとも一人のプレイヤ（ＰＬ１、ＰＬ２）がゲームをプレイすべき場として設定されたフロア面（１１ａ）を有し、前記第１表示装置の表示面（１３ａ）の前方に配置されたステージ（１１）と、前記フロア面上で前記プレイヤが行った動作を検出する動作検出手段（１４）と、表示面（１５ａ）が前記フロア面と重なるように設けられた第２表示装置（１５）と、前記ゲームを制御するゲーム制御装置（２０）と、を備え、前記ゲーム制御装置には、前記プレイヤが行うべき動作を記述した指示データ（ＳＤ）に基づいて、前記動作を指示する指示画像（３１）を前記第１表示装置に表示させる動作指示手段（２４）と、前記動作指示手段の指示と前記動作検出手段が検出した動作との比較に基づいて前記プレイヤの動作を評価して評価データ（ＡＤ）に記録する評価手段（２５）と、前記指示データ及び前記評価データの少なくともいずれか一方に基づくゲーム関連情報（２０１、２０３）を前記第２表示装置に表示させるゲーム関連情報提示手段（２７）と、が設けられたものである。
【００７０】
本発明の一態様に係るゲーム機のコンピュータプログラム（ＰＧ）は、第１表示装置（１３）と、少なくとも一人のプレイヤ（ＰＬ１、ＰＬ２）がゲームをプレイすべき場として設定されたフロア面（１１ａ）を有し、前記第１表示装置の表示面（１３ａ）の前方に配置されたステージ（１１）と、前記フロア面上で前記プレイヤが行った動作を検出する動作検出手段（１４）と、表示面（１５ａ）が前記フロア面と重なるように設けられた第２表示装置（１５）とを備えたゲーム機のコンピュータを、前記ゲームを制御するゲーム制御装置（２０）として機能させるゲーム機のコンピュータプログラムであって、前記ゲーム制御装置を、前記プレイヤが行うべき動作を記述した指示データ（ＳＤ）に基づいて、前記動作を指示する指示画像（３１）を前記第１表示装置に表示させる動作指示手段（２４）、前記動作指示手段の指示と前記動作検出手段が検出した動作との比較に基づいて前記プレイヤの動作を評価して評価データ（ＡＤ）に記録する評価手段（２５）、及び前記指示データ及び前記評価データの少なくともいずれか一方に基づくゲーム関連情報（２０１、２０３）を前記第２表示装置に表示させるゲーム関連情報提示手段（２７）、として機能させるように構成されたものである。
【００７１】
上記態様によれば、第１表示装置によりプレイヤに対して動作を指示し、あるいは動作結果を表示させつつ、第２表示装置によりステージのフロア面上に指示データ又は評価データに基づくゲーム関連情報を表示させることができる。そのため、フロア面を含むようにプレイヤが撮影される限りにおいて、得られた映像に、プレイヤの動作のみならず、ゲーム機にてプレイヤに対してどのような動作が指示されているか、あるいはプレイヤの動作がどのように評価されたか、を把握する手がかりとなるべき情報を含めることが可能である。これにより、視聴者間で共有して楽しむ用途に適したプレイ映像を取得することが可能である。第１表示装置を介して動作の指示及び評価をプレイヤに提示することにより、第２表示装置におけるゲーム関連情報については、動作の指示又は評価結果に関する正確さ、あるいは明確さを優先してその内容、あるいは表示態様を定めることを必ずしも要せず、映像の視聴者の興味を惹き付けることを優先してゲーム関連情報の表示を設定することが可能である。したがって、例えば、映像の演出効果、装飾効果を高めるようにゲーム関連情報の表示態様を定めることができる。しかも、プレイヤが下を向いてフロア面のゲーム関連情報を確認しながらプレイする必要もなく、その点でも視聴して楽しむ用途に適した映像の取得が可能である。よって、興趣の高いプレイ映像の取得を可能ならしめることができる。
【００７２】
なお、本発明の一態様に係るコンピュータプログラムは、記憶媒体に記憶された状態で提供されてもよい。この記憶媒体を用いれば、例えばコンピュータに本発明に係るコンピュータプログラムをインストールして実行することにより、そのコンピュータを利用して本発明のゲームシステムを実現することができる。コンピュータプログラムを記憶した記憶媒体は、ＣＤＲＯＭ等の非一過性の記憶媒体であってもよい。
【００７３】
本発明の一態様において、前記ゲーム関連情報提示手段は、前記評価データに基づいて、前記評価手段の評価結果と関連付けられた情報（２０３）を前記ゲーム関連情報として前記第２表示装置に表示させてもよい。あるいは、前記ゲーム関連情報提示手段は、前記指示データに基づいて、前記動作指示手段による前記動作の指示と関連付けられた情報（２０１）を前記ゲーム関連情報として前記第２表示装置に表示させてもよい。これらの形態によれば、指示データや評価データと関連付けられた情報を第２表示装置を介してフロア面上に提示し、それにより映像中に映し込まれているプレイヤの動作とゲーム機による動作指示や評価結果との関連性を視聴者に確実に理解させることが可能である。
【００７４】
前記フロア面上のプレイヤを前記第１表示装置の表示面側から前記フロア面を含むように撮影した映像を取得する撮像手段（１８）をさらに備えてもよい。これによれば、第１表示装置の表示面を介して与えられる動作の指示を確認しつつプレイするプレイヤを、第１表示装置の表示面側から向かい合うようにして、かつフロア面に表示されるゲーム関連情報を含めるように撮影し、上記態様の作用効果を確実に奏する映像を取得することが可能である。
【００７５】
前記撮像手段が取得した映像を所定のネットワーク（５）を介して送信可能な映像送信手段（２９）をさらに備えてもよい。これによれば、撮像手段が取得した映像をネットワークを介して多くのユーザ間で共有するといった楽しみ方を提供することが可能である。
【００７６】
さらに、前記動作指示手段は、前記フロア面にて前記プレイヤが踏むべきダンスのステップを前記動作の少なくとも一部として指示してもよい。これによれば、プレイヤがダンスのステップを踏むように構成されたゲーム機に本発明を適用し、他人に見せるという要素を含んだダンスの特徴と、他人の視聴に適した映像の取得を可能とする作用効果との相乗により興趣に富むゲーム機を提供することができる。
【符号の説明】
【００７７】
１  ゲームシステム
３  ゲーム機
４  ユーザ端末装置
５  ネットワーク
１１  ステージ
１１ａ  ステージのフロア面
１３  メインモニタ（第１表示装置）
１３ａ  メインモニタの表示面
１４  ステージセンサ（動作検出手段）
１５  フロアディスプレイ（第２表示装置）
１５ａ  フロアディスプレイの表示面
１８  カメラ（撮像手段）
２０  ゲーム制御装置
２４  動作指示部（動作指示手段）
２５  動作評価部（評価手段）
２７  発光制御部（ゲーム関連情報提示手段）
２９  映像処理部（映像送信手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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