(57)【要約】【課題】遊技機において、外部情報端子板における好適な操作環境を有する。【解決手段】外部情報端子基板７５１は、コネクタ、情報出力端子、フォトカプラ等の部品を実装していない状態を示す。外部情報端子基板７５１は、部品実装面にシルク表示による、部品形状表示７６０と部品記号表示７６１と操作部表示７６２と識別補助表示７６３とを含む。操作部表示７６２は、情報出力端子の操作部（短尺操作レバー、長尺操作レバー）の概形を表示する。操作部表示７６２は、短尺の矩形表示と長尺の矩形表示を含む。短尺の矩形表示は、短尺操作レバーの概略形状と操作位置を示し、長尺の矩形表示は、長尺操作レバーの概略形状と操作位置を示す。これにより、遊技機は、操作部表示７６２により操作案内をおこなうことができる。【選択図】図９８
2019146839.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
外部装置に情報を出力可能な外部情報端子板を備え、
前記外部情報端子板は、レバー部の操作により電線を接続可能な情報出力端子と、前記情報出力端子を配設する基板とを備え、
前記基板は、前記情報出力端子の配設位置と前記レバー部の操作位置とを、前記情報出力端子が配設された配設面の表示内容に含む、
遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
外部接続端子を設けて外部装置に情報を出力可能な遊技機がある。外部接続端子は、レバー操作により電線をロックするロック状態と解除状態とを切り替え可能にしている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開平１１−３３１９３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
外部接続端子（外部情報端子板）のレバーは、遊技場係員により操作されることが多いが、必ずしも好適な操作環境が提供されていない。
１つの側面では、本発明は、外部情報端子板における好適な操作環境を有する遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記目的を達成するために、以下に示すような、遊技機が提供される。遊技機は、外部装置に情報を出力可能な外部情報端子板を備える。外部情報端子板は、レバー部の操作により電線を接続可能な情報出力端子と、情報出力端子を配設する基板とを備える。基板は、情報出力端子の配設位置とレバー部の操作位置とを、情報出力端子が配設された配設面の表示内容に含む。
【発明の効果】
【０００６】
１態様によれば、遊技機において、外部情報端子板における好適な操作環境を有する。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】第１の実施形態の遊技機の一例を示す斜視図である。
【図２】第１の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。
【図３】第１の実施形態の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。
【図４】第１の実施形態の演出制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
【図５】第１の実施形態の一括表示装置の一例を示す図である。
【図６】第１の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図（その１）である。
【図７】第１の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図（その２）である。
【図８】第１の実施形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。
【図９】第１の実施形態の払出コマンド送信処理のフローチャートを示す図である。
【図１０】第１の実施形態の入賞数カウンタ領域の構造例を示す図である。
【図１１】第１の実施形態の入賞口スイッチ／状態監視処理のフローチャートを示す図である。
【図１２】第１の実施形態の始動口スイッチ監視処理のフローチャートを示す図である。
【図１３】第１の実施形態のハード乱数取得処理のフローチャートを示す図である。
【図１４】第１の実施形態の特図始動口１スイッチ処理のフローチャートを示す図である。
【図１５】第１の実施形態の特図始動口２スイッチ処理のフローチャートを示す図である。
【図１６】第１の実施形態の特図保留情報判定処理のフローチャートを示す図である。
【図１７】第１の実施形態の特図１ゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【図１８】第１の実施形態の特図２ゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【図１９】第１の実施形態の特図１普段処理のフローチャートを示す図である。
【図２０】第１の実施形態の特図２普段処理のフローチャートを示す図である。
【図２１】第１の実施形態の特図１変動開始処理のフローチャートを示す図（その１）である。
【図２２】第１の実施形態の特図１変動開始処理のフローチャートを示す図（その２）である。
【図２３】第１の実施形態の特図２変動開始処理のフローチャートを示す図（その１）である。
【図２４】第１の実施形態の特図２変動開始処理のフローチャートを示す図（その２）である。
【図２５】第１の実施形態の変動開始情報設定処理のフローチャートを示す図（その１）である。
【図２６】第１の実施形態の変動開始情報設定処理のフローチャートを示す図（その２）である。
【図２７】第１の実施形態の高確率変動回数更新処理のフローチャートを示す図である。
【図２８】第１の実施形態の特図１変動中処理のフローチャートを示す図（その１）である。
【図２９】第１の実施形態の特図１変動中処理のフローチャートを示す図（その２）である。
【図３０】第１の実施形態の特図２変動中処理のフローチャートを示す図（その１）である。
【図３１】第１の実施形態の特図２変動中処理のフローチャートを示す図（その２）である。
【図３２】第１の実施形態の特図１表示中処理移行設定処理１のフローチャートを示す図である。
【図３３】第１の実施形態の特図２表示中処理移行設定処理１のフローチャートを示す図である。
【図３４】第１の実施形態の特図１表示中処理移行設定処理２のフローチャートを示す図である。
【図３５】第１の実施形態の特図２表示中処理移行設定処理２のフローチャートを示す図である。
【図３６】第１の実施形態の特図１表示中処理のフローチャートを示す図（その１）である。
【図３７】第１の実施形態の特図１表示中処理のフローチャートを示す図（その２）である。
【図３８】第１の実施形態の特図１表示中処理のフローチャートを示す図（その３）である。
【図３９】第１の実施形態の特図２表示中処理のフローチャートを示す図（その１）である。
【図４０】第１の実施形態の特図２表示中処理のフローチャートを示す図（その２）である。
【図４１】第１の実施形態の特図２表示中処理のフローチャートを示す図（その３）である。
【図４２】第１の実施形態の外部情報編集処理のフローチャートを示す図（その１）である。
【図４３】第１の実施形態の外部情報編集処理のフローチャートを示す図（その２）である。
【図４４】第１の実施形態の演出制御装置におけるメイン処理のフローチャートを示す図である。
【図４５】第１の実施形態の演出制御装置における受信コマンドチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図４６】第１の実施形態の演出制御装置における受信コマンド解析処理のフローチャートを示す図である。
【図４７】第２の実施形態の遊技機の一例を示す斜視図である。
【図４８】第２の実施形態の遊技制御装置と、遊技制御装置を前面枠で支持する取付ベースの一例を示す図である。
【図４９】第２の実施形態の遊技制御装置のＡ−Ａ断面の一例を示す図である。
【図５０】第２の実施形態の遊技制御基板と、遊技制御基板に実装される抵抗の向きの一例を示す図（その１）である。
【図５１】第２の実施形態の遊技制御基板と、遊技制御基板に実装される抵抗の向きの一例を示す図（その２）である。
【図５２】第２の実施形態の遊技制御基板と、遊技制御基板に実装される抵抗の向きの一例を示す図（その３）である。
【図５３】第２の実施形態の遊技制御基板と、遊技制御基板に実装される抵抗の向きの一例を示す図（その４）である。
【図５４】第２の実施形態の遊技制御基板と、遊技制御基板に実装される抵抗の向きの一例を示す図（その５）である。
【図５５】第２の実施形態の遊技制御基板に実装される抵抗と、対応する部品番号の表示の一例を示す図である。
【図５６】第２の実施形態の部品実装面に備えられる部品の一例を示す図である。
【図５７】第２の実施形態の変形例１の遊技制御基板と、遊技制御基板に実装される抵抗の向きの一例を示す図である。
【図５８】第２の実施形態の変形例２の遊技制御装置と、遊技制御装置を前面枠で支持する取付ベースの一例を示す図である。
【図５９】第２の実施形態の変形例２の遊技制御基板と、遊技制御基板に実装される抵抗の向きの一例を示す図である。
【図６０】第２の実施形態の変形例３の遊技制御基板と、遊技制御基板に実装される抵抗の向きの一例を示す図である。
【図６１】第３の実施形態の遊技制御基板上の集積回路、コネクタ、および抵抗の配置関係と、遊技制御基板に実装される抵抗の向きの一例を示す図である。
【図６２】第３の実施形態のラインＴＬの設定例を示す図である。
【図６３】第３の実施形態の変形例の遊技制御基板上の集積回路とコネクタとの間に位置する部品配置領域と非部品配置領域の一例を示す図である。
【図６４】第３の実施形態の変形例の遊技制御装置のＡ−Ａ断面の一例を示す図である。
【図６５】第３の実施形態の変形例の部品番号表示の一例を示す図（その１）である。
【図６６】第３の実施形態の変形例の部品番号表示の一例を示す図（その２）である。
【図６７】ベースの表示手段である状態表示装置とベース用の記憶領域を示す図である。
【図６８】状態表示装置による表示例を示す図である。
【図６９】第４の実施形態の遊技制御装置の一例を示す図である。
【図７０】第４の実施形態の遊技制御基板の表面と裏面の一例を示す図である。
【図７１】第４の実施形態の情報表示領域の一例を示す図である。
【図７２】第４の実施形態の変形例１の情報表示領域の一例を示す図である。
【図７３】第４の実施形態の変形例２の情報表示領域の一例を示す図である。
【図７４】第４の実施形態の変形例３の情報表示領域の一例を示す図である。
【図７５】第４の実施形態の変形例４の遊技制御基板の表面と裏面の一例を示す図である。
【図７６】第４の実施形態の変形例４の遊技制御基板の観察時の見え方の一例を示す図である。
【図７７】第４の実施形態の変形例５の情報表示領域の一例を示す図である。
【図７８】第４の実施形態の変形例６の遊技制御基板の観察時の見え方の一例を示す図である。
【図７９】第４の実施形態の変形例７の遊技制御基板の表面と裏面の一例を示す図である。
【図８０】第４の実施形態の変形例８の遊技制御基板の表面と裏面の一例を示す図である。
【図８１】第４の実施形態の変形例８の情報表示領域の一例を示す図である。
【図８２】第４の実施形態の変形例８の遊技制御基板の観察時の見え方の一例を示す図である。
【図８３】第４の実施形態の変形例９の遊技制御基板の表面と裏面の一例を示す図である。
【図８４】第５の実施形態の遊技制御装置の一例を示す図である。
【図８５】第５の実施形態の遊技制御基板（部品非実装）の試験用回路配設領域と試験用コネクタ配設領域と入力信号用回路配設領域と入力信号用コネクタ配設領域の一例を示す図である。
【図８６】第５の実施形態の遊技制御基板（試験時部品実装）の試験用回路配設領域と試験用コネクタ配設領域と入力信号用回路配設領域と入力信号用コネクタ配設領域の一例を示す図である。
【図８７】第５の実施形態の遊技制御基板（量産時部品実装）の試験用回路配設領域と試験用コネクタ配設領域と入力信号用回路配設領域と入力信号用コネクタ配設領域の一例を示す図である。
【図８８】第５の実施形態のバイパスコンデンサが架設される電源パターンとグランドパターンの一例を示す図である。
【図８９】第６の実施形態の基板とハーネスの概観の一例を示す図である。
【図９０】第６の実施形態の横方向に並んで配置された２つの基板と、２つの基板を接続するハーネスの概観の一例を示す図である。
【図９１】第６の実施形態の縦方向に並んで配置された２つの基板と、２つの基板を接続するハーネスの概観の一例を示す図である。
【図９２】第６の実施形態のコネクタの向きが異なりコネクタが対向しない２つの基板と、２つの基板を接続するハーネスの概観の一例を示す図である。
【図９３】第６の実施形態のコネクタの向きが一致するものの大きなオフセットを有してコネクタが対向しない２つの基板と、２つの基板を接続するハーネスの概観の一例を示す図である。
【図９４】第６の実施形態のコネクタの向きが一致するもののオフセットによりコネクタの一部だけが対向する２つの基板と、２つの基板を接続するハーネスの概観の一例を示す図である。
【図９５】第６の実施形態の変形例１の基板とハーネスの側方観察による概観の一例を示す図である。
【図９６】第６の実施形態の変形例２の基板とハーネスの側方観察による概観の一例を示す図である。
【図９７】第７の実施形態の外部情報端子板の概観の一例を示す図である。
【図９８】第７の実施形態の外部情報端子基板の概観の一例を示す図である。
【図９９】第７の実施形態の外部情報端子の操作状態の一例を示す図である。
【図１００】第７の実施形態の変形例１の外部情報端子とその他部品との配置例を示す図（その１）である。
【図１０１】第７の実施形態の変形例１の外部情報端子とその他部品との配置例を示す図（その２）である。
【図１０２】第７の実施形態の変形例１のフォトカプラと抵抗の配置例を示す図である。
【図１０３】第７の実施形態の変形例２の外部情報端子板の概観の一例を示す図である。
【図１０４】第８の実施形態の遊技機の一例を示す斜視図である。
【図１０５】第８の実施形態の液晶表示装置の分解斜視図である。
【図１０６】液晶表示装置における下部スリットの１つと、遊技制御装置、演出制御装置を通る断面の一例を示す図である。
【図１０７】第８の実施形態の遊技制御装置のケーブル引回しの一例を示す図である。
【図１０８】第８の実施形態の変形例１の遊技制御基板の観察時の見え方の一例を示す図である。
【図１０９】第８の実施形態の変形例２のスリット照射対象の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
以下、図面を参照して実施形態を詳細に説明する。
［第１の実施形態］
まず、第１の実施形態を図面にもとづいて説明する。図１は、第１の実施形態の遊技機の一例を示す斜視図である。
【０００９】
第１の実施形態の遊技機１０は、前面枠１２を備え、該前面枠１２は、外枠（支持枠）１１に開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図２参照）は、前面枠１２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠（本体枠）１２には、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えたガラス枠（透明板保持枠）１５が取り付けられている。
【００１０】
また、ガラス枠１５の左右には、内部にランプやＬＥＤ等を内蔵し装飾や演出、および異常発生時の報知（たとえば、払出異常が発生した場合はランプやＬＥＤ等を異常報知色（たとえば、赤色）で点灯（点滅）させる）のために発光する枠装飾装置１８や、音響（たとえば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが設けられている。さらに、前面枠１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けられている。また、異常発生時はスピーカ１９ａ，１９ｂから音声で異常内容が報知されるようになっている。なお、ガラス枠１５の所定部位に払出異常報知用のランプを設けるようにしてもよい。
【００１１】
また、前面枠１２の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿（貯留皿）２１、遊技機１０の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が流出する上皿球出口２２、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿（受皿）２３および打球発射装置の操作部２４等が設けられている。さらに、上皿２１の上縁部には、遊技者が各種オプションの設定をおこなうオプション設定部２５が設けられている。このオプション設定部２５の上面の周囲には複数の選択ボタンスイッチ２５ａが設けられ、オプション設定部２５の上面の中央には決定ボタンスイッチ２５ｂが設けられている。なお、オプション設定部２５は、遊技者が演出態様を設定する演出設定部として機能する。この場合、選択ボタンスイッチ２５ａは、演出態様を選択する演出ボタンスイッチとして機能し、決定ボタンスイッチ２５ｂは、演出態様を決定する決定ボタンスイッチとして機能する。さらに、前面枠１２下部右側には、前面枠１２やガラス枠１５を開放したり施錠したりする鍵を挿入するための鍵穴２６が設けられている。
【００１２】
なお、選択ボタンスイッチ２５ａが演出ボタンスイッチとして機能する場合、遊技機１０は、選択ボタンスイッチ２５ａと決定ボタンスイッチ２５ｂとから受け付けた遊技者の操作にもとづいて、遊技者の操作を介入させた演出をおこなうことができる。たとえば、遊技者の操作を介入させた演出は、表示装置（変動表示装置）４１（図２参照）における変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）における演出があり、遊技機１０は、表示装置４１に表示するキャラクタを動作させたり、表示装置４１に表示される飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報を停止させたりすることができる。
【００１３】
また、オプション設定部２５の右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン２７、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン２８、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部（図示省略）等が設けられている。この第１の実施形態の遊技機１０においては、遊技者が上記操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置が上皿２１から供給される遊技球を遊技盤３０前面の遊技領域３２（図２参照）に向かって発射する。また、遊技者が選択ボタンスイッチ２５ａおよび決定ボタンスイッチ２５ｂを操作することによって、たとえば、スピーカ１９ａ，１９ｂから放射される音量を設定したり、遊技盤３０の明るさを設定したりすることができる。
【００１４】
次に、遊技盤３０について図２を用いて説明する。図２は、第１の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。
遊技盤３０の表面には、ガイドレール３１で囲われた略円形状の遊技領域３２が形成されている。遊技領域３２は、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３３およびガイドレール３１に囲繞されて構成される。遊技領域３２には、ほぼ中央に表示装置（変動表示装置）４１を備えたセンターケース（遊技演出構成体）４０が配置されている。表示装置４１は、センターケース４０に設けられた凹部に、センターケース４０の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース４０は表示装置４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突出し、周囲の遊技領域３２から遊技球が飛び込みにくくなるように形成されている。
【００１５】
表示装置４１は、たとえば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（Cathode Ray Tube：ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置４１の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームがおこなわれる。また、表示画面には、遊技の進行にもとづく演出のための画像（たとえば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。
【００１６】
また、センターケース４０の上部には、動作することによって遊技の演出をおこなう盤演出装置４４が備えられている。この盤演出装置４４は、図２に示す状態から表示装置４１の中央へ向けて動作可能となっている。
【００１７】
遊技領域３２におけるセンターケース４０の側方右側には、普図変動表示ゲームの開始条件を与える普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。普図始動ゲート３４に入賞した遊技球（普図始動ゲート３４を通過する遊技球）は、ゲートスイッチ３４ａ（図３参照）により検出される。
【００１８】
また、遊技領域３２におけるセンターケース４０の下方左側には、二つの一般入賞口３５が配置され、センターケース４０の下方右側であって後述する特別変動入賞装置３８の右部には、一つの一般入賞口３５が配置されている。これら一般入賞口３５に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ３５ａ（図３参照）により検出される。
【００１９】
また、遊技領域３２におけるセンターケース４０の下方には、第１特図変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム）の開始条件を与える第１始動入賞口（始動入賞領域）をなす始動入賞口３６（始動口１）が設けられている。始動入賞口３６に入賞した遊技球は、始動口１スイッチ３６ａ（図３参照）により検出される。
【００２０】
また、普図始動ゲート３４よりも下方位置であって、センターケース４０の右部には、第１特図変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム）の開始条件を与える普通変動入賞装置３７（第１始動入賞口、始動入賞領域）が設けられている。普通変動入賞装置３７（始動口１）は、上端側が右方に倒れる方向に回動することで開放して遊技球が流入し易い状態に変換可能な可動部材３７ｂを備えており、この可動部材３７ｂは、常時はほぼ鉛直となって遊技球が流入できない閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）によって上端側が右方に倒れるように回動して普通変動入賞装置３７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。普通変動入賞装置３７に入賞した遊技球は、始動口１スイッチ３７ａ（図３参照）により検出される。なお、普通変動入賞装置３７が閉状態でも入賞できるようにし、閉状態では開状態よりは入賞しにくいものとしても良い。普通変動入賞装置３７は普通電動役物（普電）に相当する。
【００２１】
普通変動入賞装置３７の右方には、遊技球が流下可能な流下路９１が形成され、普通変動入賞装置３７に入賞しなかった遊技球は流下路９１を通って下方へ流下する。この流下路９１の下部には始動入賞口９２が設けられ、またこの流下路９１の下方には誘導部９３が設けられている。誘導部９３は上面９４が左方へ下る傾斜面とされており、始動入賞口９２に入賞せずに下方へ流下する遊技球を上面９４で受け止め、後述する特別変動入賞装置３８が存在する左方へ誘導するようになっている。
【００２２】
始動入賞口９２は、第２特図変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）の開始条件を与える第２始動入賞口（始動入賞領域）であり、この始動入賞口９２（始動口２）に入賞した遊技球は、始動口２スイッチ９２ａ（図３参照）により検出される。
【００２３】
また、遊技領域３２における始動入賞口３６の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置（下大入賞口、大入賞口１）９５が配設されている。特別変動入賞装置９５は、開閉部材９５ｃを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって開閉部材９５ｃが大入賞口を閉じた閉状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開閉部材９５ｃが遊技領域３２を流下する遊技球を受け入れ可能な開状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。すなわち特別変動入賞装置９５は、駆動装置としての大入賞口１ソレノイド９５ｂ（図３参照）により駆動される開閉部材９５ｃによって開閉される大入賞口（下大入賞口、大入賞口１）を備え、特図１変動表示ゲームの結果による小当り遊技状態（第２特別遊技状態）中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての大入賞口スイッチ（カウントスイッチ）３８ａ（図３参照）が配設されている。
【００２４】
また、遊技領域３２におけるセンターケース４０の右下には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置（上大入賞口、大入賞口２）３８が配設されている。特別変動入賞装置３８は、開閉部材（開閉扉）３８ｃを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって開閉部材３８ｃが大入賞口を閉じた閉状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開閉部材３８ｃが退避して遊技領域３２を流下する遊技球を受け入れ可能な開状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。すなわち特別変動入賞装置３８は、駆動装置としての大入賞口２ソレノイド３８ｂ（図３参照）により駆動される開閉部材３８ｃによって開閉される大入賞口（上大入賞口、大入賞口２）を備え、特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームの結果による大当り遊技状態（第１特別遊技状態）中や、特図２変動表示ゲームの結果による小当り遊技状態（第２特別遊技状態）中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての大入賞口スイッチ（カウントスイッチ）３８ａ（図３参照）が配設されている。
【００２５】
なお、大入賞口スイッチ３８ａは、本実施形態のように大入賞口が複数個あるときには、それぞれに１個又は２個程度、全体としてｘ個設けられる（図３参照）。この第１の実施形態の場合、第１特別変動入賞装置（下大入賞口、大入賞口１）をなす特別変動入賞装置９５は、大入賞口スイッチ３８ａが１個だけ配設されている。一方、第２特別変動入賞装置（上大入賞口、大入賞口２）をなす特別変動入賞装置３８は、大入賞口スイッチ３８ａが複数個（たとえば２個）配設されている。また特別変動入賞装置９５は、たとえば特別変動入賞装置３８に比べて大入賞口が小さい入賞装置（いわゆるミニアタッカー）である。
【００２６】
また、センターケース４０の左側側部には、ワープ口（ワープ入口）３９ａが設けられている。ワープ口３９ａからワープ流路に流入した遊技球は、センターケース４０内のステージ上を転動し、その一部がワープ出口３９ｂに案内される。ワープ出口３９ｂは、始動入賞口３６の直上に位置し、ワープ出口３９ｂに案内された遊技球は、始動入賞口３６に入賞しやすくなる。
【００２７】
第１の実施形態の遊技機１０においては、遊技球が流下する遊技領域３２のうち、センターケース４０の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース４０の右方の領域が右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を発射（いわゆる左打ち）することで始動入賞口３６や特別変動入賞装置９５、一般入賞口３５（特別変動入賞装置３８の右部にある一般入賞口３５を除く）への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射（いわゆる右打ち）することで普図始動ゲート３４や普通変動入賞装置３７、特別変動入賞装置３８などへの入賞を狙うことができるようになっている。
【００２８】
また、遊技領域３２の外側（ここでは遊技盤３０の右下部）には、特図変動表示ゲームをなす第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームおよび普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置５０が設けられている。
【００２９】
一括表示装置５０は、ＬＥＤ等で構成されたラウンド表示部５１と、特図１保留表示部５２と、特図１図柄表示部５３と、特図２図柄表示部５４と、普図図柄表示部５５と、普図保留表示部５６と状態表示部５７とを備える（図５参照）。一括表示装置５０の詳細は、後述する。
【００３０】
次に、遊技機の制御システムについて図３を用いて説明する。図３は、第１の実施形態の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。
遊技機１０は、遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ（Central Processing Unit）部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバ等を有する出力部１３０と、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０等からなる。
【００３１】
ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ（Integrated Circuit））と呼ばれる遊技用マイコン１１１と、水晶振動子のような発振子を備え、遊技用マイコン１１１の動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３等を有する。遊技制御装置１００および該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータ等の電子部品は、電源装置４００で生成されたＤＣ（Direct Current）３２Ｖ、ＤＣ１２Ｖ、ＤＣ５Ｖ等所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００３２】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ（Alternating Current）−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ、ＤＣ５Ｖ等のより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータ等を有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭ（Random Access Memory）に対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路を有し、遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号等の制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０等を備える。
【００３３】
第１の実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０および制御信号生成部４３０は、別個の基板上または遊技制御装置１００と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０および遊技制御装置１００は、機種変更の際に交換の対象となるので、第１の実施形態のように、電源装置４００または主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０および制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００３４】
バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中または電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、たとえば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれがたとえば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００３５】
また、遊技制御装置１００にはＲＡＭ初期化スイッチ１１２が設けられている。このＲＡＭ初期化スイッチ１１２が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これにもとづき遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃおよび払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する処理がおこなわれる。特に限定されるわけではないが、初期化スイッチ信号は、電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００３６】
また、遊技制御装置１００には設定値変更スイッチ１２６と設定キースイッチ１２７が設けられている。設定値変更スイッチ１２６は、たとえばプッシュスイッチであって、押下操作を検出する。設定キースイッチ１２７は、設定キーを挿入してＯＮ状態とＯＦＦ状態とを切り替え可能にする。遊技制御装置１００は、遊技性能に関する設定を変更可能であって、停電中または電源遮断後もＲＡＭに記憶された設定が保持されるようになっている。たとえば、遊技制御装置１００は、特図１変動表示ゲームおよび特図２変動表示ゲームの当り確率を６段階の設定に応じて変更可能にしている。
【００３７】
遊技制御装置１００は、設定キースイッチ１２７がＯＮ状態かつＲＡＭ初期化スイッチ１１２がＯＮ状態での電源投入で、遊技機１０の設定変更をおこなうことができる設定変更モードに制御状態を遷移する。たとえば、遊技制御装置１００は、設定変更モードにおいて設定内容を確率設定値表示装置１３６に表示しながら設定値変更スイッチ１２６の押下操作検出により設定１から設定６までをサイクリックに変更可能にする。確率設定値表示装置１３６は、設定値を表示可能な表示装置であり、たとえば１桁の７セグメントＬＥＤであって基板上に実装される。
【００３８】
また、遊技制御装置１００は、設定キースイッチ１２７がＯＮ状態かつＲＡＭ初期化スイッチ１１２がＯＦＦ状態での電源投入で、遊技機１０の設定確認をおこなうことができる設定確認モードに制御状態を遷移する。たとえば、遊技制御装置１００は、設定確認モードにおいて設定内容を確率設定値表示装置１３６に表示する。
【００３９】
遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（Read Only Memory）１１１Ｂおよび随時読出し書込み可能なＲＡＭ１１１Ｃを備える。
【００４０】
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作業領域あるいは各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１ＢまたはＲＡＭ１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭ（Electrically Erasable Programmable ROM）のような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００４１】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、たとえば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無等を規定する変動パターン（変動態様）を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１、変動パターン乱数２、および変動パターン乱数３をＣＰＵ１１１Ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル（後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等）、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル（前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等）が含まれている。
【００４２】
ここで、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果があらかじめ定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、たとえば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示をおこなう状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００４３】
よって、たとえば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（たとえば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうちいずれか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（たとえば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。
【００４４】
そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（期待値が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ（Ｎリーチ）、スペシャル１リーチ（ＳＰ１リーチ）、スペシャル２リーチ（ＳＰ２リーチ）、スペシャル３リーチ（ＳＰ３リーチ）、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、「リーチなし」＜「ノーマルリーチ」＜「スペシャル１リーチ」＜「スペシャル２リーチ」＜「スペシャル３リーチ」＜「プレミアリーチ」の順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【００４５】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したり、ソレノイドや表示装置の駆動信号を生成し出力して遊技機１０全体の制御をおこなう。また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）にもとづいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（たとえば、４ｍ秒（ｍｓ））のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００４６】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（当り（大当りまたは小当り）またははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態または高確率状態）、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置３７の動作状態（時短動作状態）、始動記憶数等にもとづいて、複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。
【００４７】
払出制御装置２００は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、遊技機１０に設けられた払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御をおこなう。また、払出制御装置２００は、遊技機１０に付設される球貸機のカードユニットからの貸球要求信号にもとづいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御をおこなう。
【００４８】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口１スイッチ３７ａ、始動入賞口９２内の始動口２スイッチ９２ａ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、特別変動入賞装置３８の大入賞口スイッチ３８ａに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１が設けられている。この近接Ｉ／Ｆ１２１には、遊技機１０に対する電波の発射を検出する盤電波センサ６２の検出信号も入力される。また近接Ｉ／Ｆ１２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【００４９】
なお、入賞口スイッチ３５ａについて説明すると、図３では入賞口スイッチ３５ａが１個のブロックで示されているが、実際には複数（Ｎ個）の入賞口スイッチ３５ａ（本実施形態では３個）が遊技盤３０に設けられており、それぞれの信号が異なる信号線で近接Ｉ／Ｆ１２１に入力されている。また、図３では大入賞口スイッチ３８ａが１個のブロックで示されているが、実際には複数（Ｘ個）の大入賞口スイッチ３８ａ（本実施形態では３個）が遊技盤３０に設けられている。そして、これら複数の大入賞口スイッチ３８ａが、それぞれ異なる信号線で接続されるか、あるいは、たとえばスイッチと遊技制御装置１００（主基板）の間に存在する図示省略した中継基板上でワイヤードオア（wired OR）という方式で遊技制御装置１００に接続されている。盤電波センサ６２や後述する磁気センサ６１も、異なる複数の信号線で接続されてもよいし、同様にワイヤードオアという方式で遊技制御装置１００に接続されていてもよい。
【００５０】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力は、第２入力ポート１２３または第３入力ポート１２４へ供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれる。なお、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、始動口１スイッチ３６ａ，３７ａ、始動口２スイッチ９２ａ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、および大入賞口スイッチ３８ａの検出信号は、第２入力ポート１２３へ入力される。なお、特図１の始動口スイッチである始動口１スイッチ３６ａ，３７ａの信号の出力（近接Ｉ／Ｆ１２１からの出力）については、図３では１本の信号線で示しているが、実際には２本ある。
【００５１】
また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、盤電波センサ６２の検出信号およびセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は、第３入力ポート１２４に入力される。また、第３入力ポート１２４には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサ６１の検出信号、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ６３の検出信号、遊技機１０の前面枠（本体枠）１２等に設けられた本体枠開放検出スイッチ６４の検出信号、設定値変更スイッチ１２６の検出信号、設定キースイッチ１２７の検出信号、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２の検出信号が入力されるようになっている。
【００５２】
また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、第２入力ポート１２３への出力は、遊技制御装置１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、始動口１スイッチ３６ａ，３７ａと始動口２スイッチ９２ａの検出信号は、第２入力ポート１２３の他、遊技用マイコン１１１へ入力されるように構成されている。
【００５３】
上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要なたとえば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００５４】
第２入力ポート１２３が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポート１２３に割り当てられているアドレスをデコードすることによって図示省略したイネーブル信号ＣＥ（Chip Enable）をアサート（有効レベルに変化）することによって、読み出すことができる。第３入力ポート１２４や後述の第１入力ポート１２２も同様である。
【００５５】
また、入力部１２０には、払出制御装置２００からの枠電波不正信号（前面枠１２に設けられた枠電波センサが電波を検出することにもとづき出力される信号）、払出ビジー信号（払出制御装置２００がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号）、払出異常ステータス信号（払出異常を示すステータス信号）、シュート球切れスイッチ信号（払出し前の遊技球の不足を示す信号）、オーバーフロースイッチ信号（下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号）、タッチスイッチ信号（操作部２４に設けられたタッチスイッチの入力にもとづく信号）、アウト球検出スイッチ信号（アウト球を検出したときに出力される信号）を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２２が設けられている。
【００５６】
なお、アウト球検出スイッチ信号は、アウトセンサ（図示せず）が遊技機１０のアウト球を１個検出するごとにアウトセンサから出力される信号である。たとえば、アウト球検出スイッチ信号は、遊技機１０から遊技球（アウト球）を排出する排出口（図示せず）とアウト口３０ａとの間に排出流路（図示せず）に設けられる。アウト球検出スイッチ信号は、所定の稼働（たとえば、アウト球が６０，０００個）当たりの遊技性能（たとえば、ベース）の算出に用いられ、算出した遊技性能は状態表示装置１３５に表示される。なお、アウト球検出スイッチ信号は、演出制御装置３００に入力されるものであってもよい。その場合、アウト球検出スイッチ信号は、遊技演出や客待ち画面表示への切替トリガとなる稼働状態の判定等に用いられるものであってもよい。たとえば、状態表示装置１３５は、４桁の７セグメントＬＥＤであって、１０進数または１６進数により遊技性能を表示することができる。
【００５７】
また、遊技機１０は、振動を検出する振動センサスイッチを設け、この振動センサスイッチの検出信号が第１入力ポート１２２あるいは第３入力ポート１２４に入力されるようにしてもよい。
【００５８】
また、遊技制御装置１００には、電源装置４００からの停電監視信号やリセット信号等の信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットバッファ１２５が設けられており、シュミットバッファ１２５はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの停電監視信号や、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２からの初期化スイッチ信号は、一旦、第１入力ポート１２２に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【００５９】
一方、シュミットバッファ１２５によりノイズ除去されたリセット信号ＲＥＳＥＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＥＳＥＴは、出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＥＳＥＴは、中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成されるようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＥＳＥＴは、入力部１２０の第１乃至第３入力ポート１２２，１２３，１２４には供給されない。リセット信号ＲＥＳＥＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータは、システムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＥＳＥＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【００６０】
出力部１３０には、遊技用マイコン１１１から演出制御装置３００への通信経路および遊技用マイコン１１１から払出制御装置２００への通信経路に配されるシュミットバッファ１３２が設けられている。遊技制御装置１００から演出制御装置３００および払出制御装置２００へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、遊技制御装置１００から演出制御装置３００および払出制御装置２００へのシリアル通信は、演出制御装置３００側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
【００６１】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号等を中継基板７０を介して出力するバッファ１３３が実装可能に構成されている。このバッファ１３３は、遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、近接Ｉ／Ｆ１２１から出力される始動口スイッチ等加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３３を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【００６２】
一方、磁気センサ６１や盤電波センサ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦、遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号または情報に加工されて、たとえば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３３、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板７０には、上記バッファ１３３から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタ等が設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥ（図示省略）も供給され、このチップイネーブル信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【００６３】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され、特別変動入賞装置３８（大入賞口）の開閉部材３８ｃを開閉させる大入賞口ソレノイド３８ｂの開閉データ、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを開閉させる普電ソレノイド３７ｃの開閉データ、および状態表示装置１３５の表示データを出力するための第１出力ポート１３４ａが設けられている。また、出力部１３０には、確率設定値表示装置１３６の表示データを出力するための第２出力ポート１３４ｂが設けられている。また、出力部１３０には、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３４ｃ、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３４ｄが設けられている。
【００６４】
また、出力部１３０には、大当り情報等遊技機１０に関する情報を外部情報端子板７１へ出力するための第５出力ポート１３４ｅが設けられている。外部情報端子板７１には、フォトリレーが備えられ、たとえば遊技店に設置された外部装置（情報収集端末や遊技場内部管理装置（ホールコンピュータ）等）に接続可能であり、遊技機１０に関する情報をフォトリレーを介して外部装置に供給することができるようになっている。なお、外部装置に供給する情報の一部は、第４出力ポート１３４ｄから出力される。また、第５出力ポート１３４ｅからは、シュミットバッファ１３２を介して払出制御装置２００に発射許可信号も出力される。
【００６５】
さらに、出力部１３０には、第１出力ポート１３４ａから出力される大入賞口ソレノイド３８ｂ、普電ソレノイド３７ｃの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３４ｃから出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３４ｄから出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３４ｅや第４出力ポート１３４ｄから管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄ、第１出力ポート１３４ａから出力される状態表示装置１３５の表示データ信号を受けて状態表示装置１３５の駆動信号を生成し出力する第５ドライバ１３８ｅが設けられている。
【００６６】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第２ドライバ１３８ｂには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第３ドライバ１３８ｃは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖまたは５Ｖのいずれであってもよい。
【００６７】
１２Ｖを出力する第２ドライバ１３８ｂによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第３ドライバ１３８ｃによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３３や第１出力ポート１３４ａ、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、すなわち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。また、状態表示装置１３５、あるいは第５ドライバ１３８ｅと状態表示装置１３５は、遊技制御装置１００の出力部１３０、すなわち、主基板ではなく、外部基板（図示せず）側に設けるようにしてもよい。
【００６８】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置４９０へ各遊技機の識別コードやプログラム等の情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置４９０との間でシリアル通信によってデータの送受信をおこなえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用しておこなわれるため、第１乃至第３入力ポート１２２，１２３，１２４のようなポートは設けられていない。
【００６９】
次に、演出制御装置３００の構成について図４を用いて説明する。図４は、第１の実施形態の演出制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（ＣＰＵ）３１１と、主制御用マイコン３１１からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理をおこなうグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１２と、各種のメロディや効果音等をスピーカ１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えている。
【００７０】
主制御用マイコン３１１には、ＣＰＵが実行するプログラムや各種データを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるＰＲＯＭ３２１、作業領域を提供するＲＡＭ３２２、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なＦｅＲＡＭ（Ferroelectric RAM）３２３、現在の日時（年月日や曜日、時刻等）を示す情報を生成する計時手段をなすＲＴＣ（リアルタイムクロック）３３８が接続されている。なお、主制御用マイコン３１１の内部にも作業領域を提供するＲＡＭ３１１ａが設けられている。また、主制御用マイコン３１１には、ＷＤＴ（ウォッチドッグ・タイマ）回路３２４が接続されている。主制御用マイコン３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンド（演出コマンド）を解析し、演出内容を決定してＶＤＰ３１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理等の処理を実行したりする。
【００７１】
ＶＤＰ３１２には、作業領域を提供するＲＡＭ３１２ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ３１２ｂが設けられている。また、ＶＤＰ３１２には、キャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２５や、画像ＲＯＭ３２５から読み出されたキャラクタ等の画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ３２６が接続されている。
【００７２】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン３１１とＶＤＰ３１２との間は、パラレル方式でデータの送受信がおこなわれるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。
【００７３】
ＶＤＰ３１２から主制御用マイコン３１１へは、表示装置４１の映像とガラス枠１５や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号ＶＳＹＮＣ、データの送信タイミングを与える同期信号ＳＴＳが入力される。なお、ＶＤＰ３１２から主制御用マイコン３１１へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎおよび主制御用マイコン３１１からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴ等も入力される。
【００７４】
演出制御装置３００には、ＬＶＤＳ（Low Voltage Differential Signaling：小振幅信号伝送）方式で表示装置４１へ送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３が設けられている。ＶＤＰ３１２から信号変換回路３１３へは、映像データ、水平同期信号ＨＳＹＮＣおよび垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力されるようになっており、ＶＤＰ３１２で生成された映像は、信号変換回路３１３を介して表示装置４１に表示される。
【００７５】
音源ＬＳＩ３１４には、音声データが記憶された音声ＲＯＭ３２７が接続されている。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４は、アドレス／データバス３４０を介して接続されている。また、音源ＬＳＩ３１４から主制御用マイコン３１１へは、割込み信号ＩＮＴが入力されるようになっている。演出制御装置３００には、ガラス枠１５に設けられた上スピーカ１９ａおよび前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するオーディオパワーアンプ等からなるアンプ回路３３７が設けられており、音源ＬＳＩ３１４で生成された音声はアンプ回路３３７を介して上スピーカ１９ａおよび下スピーカ１９ｂから出力される。
【００７６】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号（演出コマンド）として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【００７７】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）などを有する盤装飾装置４６を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、ガラス枠１５に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置（たとえば枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置４４（たとえば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等）を駆動制御する盤演出可動体制御回路３３４が設けられている。ランプやモータおよびソレノイド等を駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３４は、アドレス／データバス３４０を介して主制御用マイコン３１１と接続されている。なお、ガラス枠１５にモータ（たとえば演出用の装置を動作させるモータ）等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていてもよい。
【００７８】
さらに、演出制御装置３００には、ガラス枠１５に設けられたオプション設定部２５の選択ボタンスイッチ２５ａおよび決定ボタンスイッチ２５ｂと、盤演出装置４４内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ４７（演出モータスイッチ）のオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン３１１へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置３００に設けられた音量調節スイッチ３３５の状態を検出して主制御用マイコン３１１へ検出信号を入力する機能を有するスイッチ入力回路３３６が設けられている。
【００７９】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１、モータやＬＥＤを駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、モータやＬＥＤ、スピーカを駆動するためのＤＣ１５Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン３１１として、３．３Ｖまたは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５ＶにもとづいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【００８０】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン３１１に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン３１１から出力される形で、ＶＤＰ３１２（ＶＤＰＲＥＳＥＴ信号）、音源ＬＳＩ３１４およびアンプ回路３３７（ＳＮＤＲＥＳＥＴ信号）、ランプやモータ等を駆動制御する制御回路３３２〜３３４（ＩＯＲＥＳＥＴ信号）に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置３００には遊技機１０の各所を冷却する冷却ＦＡＮ４５が接続され、演出制御装置３００の電源が投入された状態では冷却ＦＡＮ４５が駆動するようにされている。また、演出制御装置３００を構成する回路基板は、サブ制御基板（サブ基板ともいう）に相当する。
【００８１】
なお、遊技機１０における設定は、以下のようにしておこなうことで不正防止対策を図るようにしてもよい。
（１）遊技制御装置１００は、設定変更時に遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃおよび払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する処理を実行する。これにより、遊技機１０は、異なる設定値に跨って遊技制御をおこなうことを防止する。
【００８２】
（２）遊技制御装置１００は、設定変更時および設定確認時に外部情報端子板７１からセキュリティ信号を出力する。これにより、遊技機１０は、設定変更あるいは設定確認があったことを外部接続機器（たとえば、ホールコンピュータや、呼出ランプ等の情報開示機器）に対して通知することができる。セキュリティ信号を入力した外部接続機器は、設定変更あるいは設定確認があったことを報知手段（ランプや音（音声を含む）等）により報知することができる。なお、遊技制御装置１００は、設定変更と設定確認とで共通のセキュリティ信号を出力してもよいし、設定変更と設定確認とを区別可能なセキュリティ信号を出力してもよい。
【００８３】
（３）遊技制御装置１００は、基板ボックスに収容されて前面枠１２の裏面側に取り付けられる。遊技制御装置１００は、所要の操作部（ＲＡＭ初期化スイッチ１１２、設定値変更スイッチ１２６、設定キースイッチ１２７）、各種コネクタ等が外部に臨む以外、封止された基板ボックスによって保護される。これにより、設定変更あるいは設定確認の移行契機となる主媒体（遊技用マイコン１１１等）は、封止された基板ボックスによって保護される。また、遊技制御装置１００は、設定キースイッチ１２７を外部に臨ませて、設定キースイッチ１２７以外の所要の操作部（ＲＡＭ初期化スイッチ１１２、設定値変更スイッチ１２６）を封止された基板ボックスによって保護するものであってもよい。
【００８４】
（４）遊技制御装置１００は、設定変更あるいは設定確認の移行契機となる主媒体（遊技用マイコン１１１等）へのアクセスに設定キースイッチ１２７の操作を必須とすることで、設定キーを有しない第三者の主媒体へのアクセスを排除する。なお、遊技制御装置１００は、設定キースイッチ１２７の操作によって、所要の操作部（ＲＡＭ初期化スイッチ１１２、設定値変更スイッチ１２６）へのアクセスを可能にする構成としてもよい。たとえば、遊技制御装置１００は、設定キースイッチ１２７の操作によってＲＡＭ初期化スイッチ１１２、設定値変更スイッチ１２６への物理的操作を可能にする構成（たとえば、操作窓の開閉）としてもよいし、設定キースイッチ１２７の操作によってＲＡＭ初期化スイッチ１１２、設定値変更スイッチ１２６への操作を電気的にあるいは論理的に有効化する構成としてもよいし、これらの組合せによる構成としてもよい。
【００８５】
（５）遊技制御装置１００は、所要の操作部（ＲＡＭ初期化スイッチ１１２、設定値変更スイッチ１２６、設定キースイッチ１２７）、所要の情報表示部（状態表示装置１３５、確率設定値表示装置１３６）を遊技用マイコン１１１によって制御する。なお、遊技制御装置１００は、エラー解除に用いるエラー解除スイッチや、遊技開始契機を与える遊技開始スイッチを備えるようにしてもよく、エラー解除スイッチや遊技開始スイッチもまた遊技用マイコン１１１によって制御するようにしてもよい。
【００８６】
（６）遊技制御装置１００は、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２と設定キースイッチ１２７の入力状態の組合せから４つの電源投入状態を決定する。遊技制御装置１００は、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２がＯＮ、設定キースイッチ１２７がＯＮのとき、設定値を変更可能な設定変更状態とし、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２がＯＦＦ、設定キースイッチ１２７がＯＮのとき、設定値を確認可能な設定確認状態とし、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２がＯＮ、設定キースイッチ１２７がＯＦＦのとき、遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃおよび払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化するＲＡＭクリア（ＲＷＭクリア）状態とし、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２がＯＦＦ、設定キースイッチ１２７がＯＦＦのとき、電源投入があった停電復旧（復電）状態とする。
【００８７】
（７）遊技機１０は、設定変更状態において、以下のようなステップで設定変更をおこなうことができる。電源ＯＦＦの状態で設定キースイッチ１２７がＯＦＦ状態で設定キーを挿入する（ステップ１）。設定キーを操作（たとえば、回す）し、設定キースイッチ１２７をＯＮ状態に切り替える（ステップ２）。ＲＡＭ初期化スイッチ１１２を押下操作（ＯＮ）しながら電源を投入（電源スイッチＯＮ）することにより、設定変更状態となる（ステップ３）。設定変更状態において、設定値変更スイッチ１２６の押下操作１回ごとに設定値を変更する（ステップ４）。設定キーを操作（たとえば、回す）し、設定キースイッチ１２７をＯＦＦ状態に切り替えることで設定値を確定し、設定変更状態を終了する（ステップ５）。
【００８８】
このとき、報知手段（たとえば、表示装置４１による表示、スピーカ１９ａ，１９ｂによる音（音声）、枠装飾装置１８や盤装飾装置４６による発光）により、ステップ３，４で設定変更を報知し、ステップ５でＲＡＭクリアを報知する。また、外部情報出力手段（たとえば、外部情報端子板７１）は、ステップ３，４でセキュリティ信号を出力し、ステップ５でセキュリティ信号の出力を停止する。なお、遊技制御装置１００は、ステップ５におけるＲＡＭクリア報知に先立ち、ステップ３でＲＡＭクリアを実行する。すなわち、遊技制御装置１００は、ＲＡＭクリア報知よりも設定変更報知を優先することで、設定値変更報知を迅速におこない不正防止対策としての効果向上を図っている。また、確率設定値表示装置１３６は、ステップ１，２で消灯し、ステップ３，４で設定値を表示し、ステップ５で消灯する。また、状態表示装置１３５は、ステップ１〜４で消灯し、ステップ５でベース値を表示する。なお、遊技機１０は、状態表示装置１３５と確率設定値表示装置１３６とを一体にして設けてもよく、たとえば、状態表示装置１３５が確率設定値表示装置１３６を兼ねるようにしてもよい。その場合、状態表示装置１３５は、ステップ１，２で消灯し、ステップ３，４で設定値を表示し、ステップ５でベース値を表示する。なお、遊技制御装置１００の遊技状態は、ステップ３，４で遊技開始前であり、ステップ５で遊技開始し、以降遊技中となる。
【００８９】
（８）遊技機１０は、設定確認状態において、以下のようなステップで設定確認をおこなうことができる。電源ＯＦＦの状態で設定キースイッチ１２７がＯＦＦ状態で設定キーを挿入する（ステップ１）。設定キーを操作（たとえば、回す）し、設定キースイッチ１２７をＯＮ状態に切り替える（ステップ２）。ＲＡＭ初期化スイッチ１１２を押下操作することなく（ＯＦＦ）電源を投入（電源スイッチＯＮ）することにより、設定確認状態となる（ステップ３）。設定キーを操作（たとえば、回す）し、設定キースイッチ１２７をＯＦＦ状態に切り替えることで設定確認状態を終了する（ステップ４）。
【００９０】
このとき、報知手段（たとえば、表示装置４１による表示、スピーカ１９ａ，１９ｂによる音（音声）、枠装飾装置１８や盤装飾装置４６による発光）により、ステップ３で設定確認を報知する。また、外部情報出力手段（たとえば、外部情報端子板７１）は、ステップ３でセキュリティ信号を出力し、ステップ４でセキュリティ信号の出力を停止する。また、確率設定値表示装置１３６は、ステップ１，２で消灯し、ステップ３で設定値を表示し、ステップ４で消灯する。また、状態表示装置１３５は、ステップ１〜３で消灯し、ステップ４でベース値を表示する。なお、遊技機１０は、状態表示装置１３５と確率設定値表示装置１３６とを一体にして設けてもよく、たとえば、状態表示装置１３５が確率設定値表示装置１３６を兼ねるようにしてもよい。その場合、状態表示装置１３５は、ステップ１，２で消灯し、ステップ３で設定値を表示し、ステップ４でベース値を表示する。なお、遊技制御装置１００の遊技状態は、ステップ３で遊技開始前であり、ステップ４で遊技開始し、以降遊技中となる。
【００９１】
なお、遊技機１０は、設定変更や設定確認を電源投入時の遊技開始前に限っておこなえるようにしている。これにより、遊技機１０は、遊技中の設定変更や設定確認を排除し、遊技中の動作保証を容易にしている。
【００９２】
次に、これらの制御回路においておこなわれる遊技制御について説明する。
遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａでは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力にもとづき、普図の当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。そして、一括表示装置５０の普図図柄表示部５５に、識別図柄（識別情報）を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図図柄表示部５５に第１当り停止図柄〜第３当り停止図柄の各々に対応した特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを所定時間（たとえば、０．５秒間または１．７秒間）上述のように開放する制御をおこなう。すなわち、遊技制御装置１００が、変換部材（可動部材３７ｂ）の変換制御をおこなう変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図図柄表示部５５にはずれの結果態様を表示する制御をおこなう。
【００９３】
また、始動入賞口３６に備えられた始動口１スイッチ３６ａと普通変動入賞装置３７に備えられた始動口１スイッチ３７ａからの遊技球の検出信号の入力にもとづき始動入賞（始動記憶）を記憶し、この始動記憶にもとづき、第１特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第１特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。また、始動入賞口９２に備えられた始動口２スイッチ９２ａからの遊技球の検出信号の入力にもとづき始動記憶を記憶し、この始動記憶にもとづき、第２特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第２特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。
【００９４】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、上記の第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド、演出コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。そして、一括表示装置５０の特図１図柄表示部５３や特図２図柄表示部５４に、識別図柄（識別情報）を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。すなわち、遊技制御装置１００が、遊技領域３２を流下する遊技球の始動入賞領域（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７、始動入賞口９２）への入賞にもとづき変動表示ゲームの進行制御をおこなう遊技制御手段をなす。
【００９５】
また、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号にもとづき、表示装置４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。さらに、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号にもとづき、演出状態の設定や、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等をおこなう。すなわち、演出制御装置３００が、遊技（変動表示ゲーム等）に関する演出を制御する演出制御手段をなす。
【００９６】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果が大当りや小当りの場合は、特図１図柄表示部５３や特図２図柄表示部５４に特別結果態様や小当り結果態様を表示するとともに、特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理（すなわち、特別遊技や小当り遊技を実行する処理）をおこなう。第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの結果が大当りとなったことによる特別遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１Ａは、たとえば、大入賞口２ソレノイド３８ｂにより特別変動入賞装置３８の開閉部材３８ｃを開放させ、大入賞口２内への遊技球の流入を可能とする制御をおこなう。この特別遊技状態でＣＰＵ１１１Ａは、たとえば大入賞口２に所定個数（たとえば、９個）の遊技球が入賞するか、大入賞口２の開放から所定の開放可能時間が経過するかのいずれかの条件が達成されるまで大入賞口２を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）をおこなう。また、第１特図変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム）の結果が小当りとなったことによる小当り遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１Ａは、たとえば、大入賞口１ソレノイド９５ｂにより特別変動入賞装置９５の開閉部材９５ｃを開放させ、大入賞口１内への遊技球の流入を可能とする制御をおこなう。また、第２特図変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）の結果が小当りとなったことによる小当り遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１Ａは、たとえば、大入賞口２ソレノイド３８ｂにより特別変動入賞装置３８の開閉部材３８ｃを開放させ、大入賞口２内への遊技球の流入を可能とする制御をおこなう。なお、これら小当り遊技状態で行われる大入賞口の開閉動作パターン（開閉動作態様）は、たとえば２００ｍ秒だけ開閉部材を開状態に維持する動作を１５００ｍ秒間隔で４回行うといったものである。このように、遊技制御装置１００は、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御をおこなう大入賞口開閉制御手段をなす。またＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、一括表示装置５０の特図１図柄表示部５３や特図２図柄表示部５４にはずれの結果態様を表示する制御をおこなう。
【００９７】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、第１特図変動表示ゲームおよび第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき高確率状態となっても、第１特図変動表示ゲームおよび第２特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
【００９８】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態（特定遊技状態、普図高確率状態）を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率（普図確率）を通常確率（普図低確率状態）である０よりも高い高確率（普図高確率状態）とすることが可能である。これにより、普通変動入賞装置３７が普図低確率状態である場合よりも、単位時間当りの普通変動入賞装置３７の開放時間が多くなるように制御するようになっている。ここで、本実施形態における普通変動入賞装置３７は、通常遊技状態においては可動部材３７ｂを開放しないように普図確率が「０」に設定されている。
【００９９】
また、時短状態において、普図変動表示ゲームの実行時間（普図変動時間）は、たとえば、５００ｍ秒となり、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間は、たとえば、６００ｍ秒となり、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、第１当り停止図柄の開放時間（普電開放時間）と開放回数（たとえば、５００ｍ秒×１回）、第２当り停止図柄の開放時間（普電開放時間）と開放回数（たとえば、１７００ｍ秒×２回）、第３当り停止図柄の開放時間（普電開放時間）と開放回数（たとえば、１７００ｍ秒×３回）、となるように設定することが可能である。
【０１００】
なお、普図変動表示ゲームおよび普通変動入賞装置３７を時短動作状態とする制御をおこなうよう適宜普図変動表示ゲームの実行時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間を設定してもよく、たとえば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間（普図変動時間）を第１変動表示時間よりも短い第２変動表示時間となるように制御することが可能である（たとえば、１００００ｍ秒が１０００ｍ秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第１停止時間よりも短い第２停止時間となるように制御することが可能である（たとえば、１６０４ｍ秒が７０４ｍ秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、開放時間（普電開放時間）を通常状態（普図低確率状態）の第１開放時間よりも長い第２開放時間となるように制御することが可能である（たとえば、１００ｍ秒が１３５２ｍ秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置３７の開放回数（普電開放回数）を第１開放回数（たとえば、２回）よりも多い回数（たとえば、４回）の第２開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率（普図確率）を通常動作状態である場合の通常確率（普図低確率状態、たとえば、１／２５１）よりも高い高確率（普図高確率状態、たとえば、２５０／２５１）とすることが可能である。
【０１０１】
時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率のいずれか一つまたは複数を変化させることで普通変動入賞装置３７を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。また、当りとなった場合に第１開放態様と第２開放態様のいずれかを選択するようにしてもよい。この場合、第１開放態様と第２開放態様の選択確率を異ならせてもよい。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。また時短状態は、普電サポート状態（普電サポート中、或いは電サポ中）と称することもできる。
【０１０２】
また、第１の実施形態の遊技機１０の場合、遊技制御装置１００は、所定の大当りにより発生した時短状態終了後（電サポ終了後）に、第２特図変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）の結果が小当りとなる確率をたとえば規定期間だけ高める特図２特別モード（第２特図変動表示ゲームが特定結果となる確率を高める特定結果高確率状態）を発生可能となっている。この特図２特別モードは一種の高確率状態である。
【０１０３】
次に、この第１の実施形態の遊技機１０のゲーム性（標準的な攻略法）の概略について説明する。この遊技機１０のゲーム性は、通常遊技状態（上述した特図２特別モード、特別遊技状態、時短状態のうちの何れでもない状態）では左打ちを行って特図１変動表示ゲームで大当りを狙い、特別遊技状態（大当り状態）や時短状態（電サポ中）では右打ちを行い、特図２特別モードでは右打ちで特図２変動表示ゲームの小当りを狙い、特別遊技状態や時短状態や特図２特別モードが終了して通常遊技状態になると左打ちに戻す、というものである。なお、上述の特図２特別モードが設けられていることにより、遊技者は、時短状態終了後も通常遊技状態よりも高い期待感を維持して遊技できる可能性が生じ、遊技の興趣が向上する。
【０１０４】
次に、一括表示装置の構成について図５を用いて説明する。図５は、第１の実施形態の一括表示装置の一例を示す図である。一括表示装置５０は、７セグメントＬＥＤ＿ｄ１と７セグメントＬＥＤ＿ｄ２、およびＬＥＤ＿ｄ３からＬＥＤ＿ｄ１８までの１６個のＬＥＤを備える。一括表示装置５０は、７セグメントＬＥＤ＿ｄ１と７セグメントＬＥＤ＿ｄ２、およびＬＥＤ＿ｄ３からＬＥＤ＿ｄ１８の点灯態様により各種状態表示をおこなう。
【０１０５】
一括表示装置５０は、７セグメントＬＥＤ＿ｄ１と７セグメントＬＥＤ＿ｄ２、およびＬＥＤ＿ｄ３からＬＥＤ＿ｄ１８に各種状態表示機能を振り分けることで、ラウンド表示部５１と、特図１保留表示部５２と、特図１図柄表示部５３と、特図２図柄表示部５４と、普図図柄表示部５５と、普図保留表示部５６と、状態表示部５７と、特図２保留表示部５８とを備える。ラウンド表示部５１は、ＬＥＤ＿ｄ３からＬＥＤ＿ｄ６の４個のＬＥＤの点灯態様により、特図ゲームにおけるラウンド数を表示する。特図１保留表示部５２は、ＬＥＤ＿ｄ１１とＬＥＤ＿ｄ１２の２個のＬＥＤの点灯態様により、特図１ゲームにおける保留数を表示する。特図１図柄表示部５３は、７セグメントＬＥＤ＿ｄ１の８個のＬＥＤ（７個のセグメントＬＥＤと１個のドットＬＥＤ）の点灯態様により、特図１ゲームにおける図柄を表示する。特図２図柄表示部５４は、７セグメントＬＥＤ＿ｄ２の８個のＬＥＤ（７個のセグメントＬＥＤと１個のドットＬＥＤ）の点灯態様により、特図２ゲームにおける図柄を表示する。普図図柄表示部５５は、ＬＥＤ＿ｄ８、ＬＥＤ＿ｄ１０、およびＬＥＤ＿ｄ１８の３個のＬＥＤの点灯態様により、普図ゲームにおける図柄を表示する。普図保留表示部５６は、ＬＥＤ＿ｄ１５とＬＥＤ＿ｄ１６の２個のＬＥＤの点灯態様により、普図ゲームにおける保留数を表示する。状態表示部５７は、ＬＥＤ＿ｄ７、ＬＥＤ＿ｄ９、およびＬＥＤ＿ｄ１７の３個のＬＥＤの点灯態様により、特図ゲームにおける遊技状態を表示する。特図２保留表示部５８は、ＬＥＤ＿ｄ１３とＬＥＤ＿ｄ１４の２個のＬＥＤの点灯態様により、特図２ゲームにおける保留数を表示する。
【０１０６】
以下、このような遊技をおこなう遊技機の制御について説明する。まず、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン１１１による制御処理は、主に図６および図７に示すメイン処理と、所定時間周期（たとえば４ｍ秒）でおこなわれる図８に示すタイマ割込み処理とからなる。
【０１０７】
〔メイン処理〕
まず、メイン処理について説明する。図６は、第１の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図（その１）であり、図７は、第１の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図（その２）である。メイン処理は、ＣＰＵ１１１Ａが実行する処理である。
【０１０８】
メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図６および図７に示すように、まず、割込みを禁止する処理（ステップＳ１）をおこなってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＳ２）をおこなう。次に、レジスタバンク０を指定し（ステップＳ３）、所定のレジスタ（たとえばＤレジスタ）にＲＡＭ先頭アドレスの上位アドレスをセットする（ステップＳ４）。第１の実施形態の場合、ＲＡＭ１１１Ｃのアドレスの範囲は、００００ｈ〜０１ＦＦｈで、上位としては００ｈか０１ｈをとる。ステップＳ４ではＲＡＭ１１１Ｃのアドレスの範囲のうち先頭側にある００ｈをセットする。
【０１０９】
次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する（ステップＳ５）。発射許可信号は、遊技制御装置１００と払出制御装置２００の少なくとも一方が発射停止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。
【０１１０】
その後、入力ポート１（第１入力ポート１２２）の状態を読み込み（ステップＳ６）、電源投入ディレイタイマを設定する処理をおこなう（ステップＳ７）。この処理では、所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００からの指示にしたがい種々の制御をおこなう従制御手段（たとえば、払出制御装置２００や演出制御装置３００）のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間（たとえば３秒）が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって従制御装置（たとえば払出制御装置２００や演出制御装置３００）が立ち上がる前にコマンドを従制御装置へ送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装置１００が、電源投入時において、主制御手段（遊技制御装置１００）の起動を遅らせて従制御装置（払出制御装置２００、演出制御装置３００等）の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
【０１１１】
また、電源投入ディレイタイマの計時は、ＲＡＭ領域が保持するデータの正当性判定（チェックサム算出）の対象とならない記憶領域（正当性判定対象外のＲＡＭ領域またはレジスタ等）を用いておこなわれる。これにより、ＲＡＭ領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のＲＡＭ領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。
【０１１２】
なお、第１入力ポート１２２には、初期化スイッチ信号が入力されるようになっており、待機時間の開始前に第１入力ポート１２２の状態を読み込むことで、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後にＲＡＭ初期化スイッチ１１２の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってからＲＡＭ初期化スイッチ１１２を操作したり、電源投入から待機時間の経過までＲＡＭ初期化スイッチ１１２を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作をおこなわなくても電源投入後すぐに操作をおこなうことで検出されるようになり、電源投入時におこなった初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。
【０１１３】
次に、電源投入ディレイタイマ（たとえば、約３秒）を設定する処理（ステップＳ７）をおこなった後、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理（ステップＳ８からＳ１２）をおこなう。まず、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポートおよびデータバスを介して読み込んでチェックする回数（たとえば２回）を設定し（ステップＳ８）、停電監視信号がオンであるか否かの判定をおこなう（ステップＳ９）。
【０１１４】
停電監視信号がオンである場合（ステップＳ９；Ｙ）は、ステップＳ８で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する（ステップＳ１０）。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合（ステップＳ１０；Ｎ）は、停電監視信号がオンであるか否かの判定（ステップＳ９）に戻される。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合（ステップＳ１０；Ｙ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、遊技機１０の電源が遮断されるのを待つ。このように、所定期間にわたり停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズ等により停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。
【０１１５】
すなわち、遊技制御装置１００が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではＲＡＭ１１１Ｃへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等はおこなう必要がない。このため、待機時間中に停電が発生してもＲＡＭ１１１Ｃのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。
【０１１６】
一方、停電監視信号がオンでない場合（ステップＳ９；Ｎ）、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを「−１」更新し（ステップＳ１１）、タイマの値が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ１２）。タイマの値が０でない場合（ステップＳ１２；Ｎ）、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号のチェック回数を設定する処理（ステップＳ８）に戻される。また、タイマの値が「０」である場合（ステップＳ１２；Ｙ）、すなわち、待機時間が終了した場合、ＲＡＭ１１１ＣやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（Read Write Memory）のアクセス許可をし（ステップＳ１３）、全出力ポートにオフデータを出力（出力がない状態に設定）する（ステップＳ１４）。
【０１１７】
次に、シリアルポート（遊技用マイコン１１１にあらかじめ搭載されているポートで、この第１の実施形態では、演出制御装置３００や払出制御装置２００との通信に使用）を設定し（ステップＳ１５）、ＲＷＭ内の停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータ１（たとえば５Ａｈ）であるか否かを判定する（ステップＳ１６）。
【０１１８】
そして、停電検査領域１の値が正常であれば（ステップＳ１６；Ｙ）、ＲＷＭ内の停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータ２（たとえばＡ５ｈ）であるか否かを判定し（ステップＳ１７）、停電検査領域２の値が正常であれば（ステップＳ１７；Ｙ）、ＲＷＭ内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理をおこない（ステップＳ１８）、算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するか否かを判定する（ステップＳ１９）。
【０１１９】
ここで、ステップＳ１８及び後述するステップＳ４３でおこなうチェックサム算出処理では、遊技制御用ワーク領域のデータと状態表示用ワーク領域のデータを合算したものをチェックサムとして算出してもよいし、遊技制御用ワーク領域のデータと状態表示用ワーク領域のデータからそれぞれ別々にチェックサムを算出してもよいし、遊技制御用ワーク領域のデータだけからチェックサムを算出してもよい。遊技制御用ワーク領域とは、ＲＷＭ内の記憶領域のうち遊技制御用に使用される作業領域である。状態表示用ワーク領域とは、ＲＷＭ内の記憶領域のうち状態表示用に使用される作業領域である。
【０１２０】
次に、チェックサムが一致する場合（ステップＳ１９；Ｙ）は、先に読み込んだ第１入力ポート１２２の状態からＲＡＭ初期化スイッチ１１２がオンにされたか否かを判定し（ステップＳ２０）、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２がオフである場合（ステップＳ２０；Ｎ）は、ステップＳ２５（図７）へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理をおこなう。
【０１２１】
また、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでない（ステップＳ１６；ＮまたはステップＳ１７；Ｎ）と判定された場合や、チェックサムが正常でない（ステップＳ１９；Ｎ）と判定された場合は、ステップＳ２１へ移行してステップＳ２１乃至Ｓ２４でデータ異常時の初期化の処理（第１初期化処理）をおこなう。すなわち、遊技制御装置１００が、ＲＷＭ（たとえばＲＡＭ１１１Ｃ）内のデータが異常であると判定されたことにもとづいて、ＲＷＭに記憶されたデータ（アクセス禁止領域を含むすべての領域のデータ）を初期化する第１初期化手段をなす。
【０１２２】
そして、ステップＳ２１へ移行した場合には、ＲＡＭアクセス禁止領域をアクセス許可に設定し（ステップＳ２１）、ビジー信号ステータス領域やタッチスイッチ信号状態監視領域を含むすべてのＲＡＭ領域をゼロクリアして（ステップＳ２２）、ＲＡＭアクセス禁止領域をアクセス禁止に設定する（ステップＳ２３）。次に、初期化すべき領域にＲＡＭ初期化時の初期値をセーブし（ステップＳ２４）、ステップＳ２９へ移行する。ここでの初期化すべき領域とは、遊技制御用ワーク領域と状態表示用ワーク領域のうちのステップＳ２２において書き込まれた値（ゼロ）ではない値を初期値とする領域であり、本実施形態では客待ちデモの設定および演出モードの設定に係る領域である。
【０１２３】
一方、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２がオンである（ステップＳ２０；Ｙ）と判定された場合は、ステップＳ２７（図７）へ移行してステップＳ２７、Ｓ２８で初期化操作時の初期化の処理（第２初期化処理）をおこなう。すなわち、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２が外部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置１００が、初期化操作部が操作されたことにもとづきＲＷＭ（たとえばＲＡＭ１１１Ｃ）に記憶されたデータ（アクセス禁止領域を含まない領域のデータ）を初期化する第２初期化手段をなす。
【０１２４】
そして、ステップＳ２７（図７）へ移行した場合には、ＲＷＭ（たとえばＲＡＭ１１１Ｃ）の記憶領域（アクセス禁止領域を含まない領域）のうちの遊技制御用ワーク領域のデータをゼロクリアして（ステップＳ２７）、初期化すべき領域にＲＡＭ初期化時の初期値をセーブし（ステップＳ２８）、ステップＳ２９へ移行する。ここでの初期化すべき領域とは、本実施形態では客待ちデモの設定および演出モードの設定に係る領域である。
【０１２５】
このように、第１の実施形態の遊技制御装置１００は、データ異常時の初期化の処理（第１初期化処理）と、初期化操作時の初期化の処理（第２初期化処理）とを区別して実行する機能（第１初期化手段、第２初期化手段）を有するため、状況に応じた最適かつ無駄のない初期化の処理が実現できる。
【０１２６】
次に、ステップＳ２５（図７）へ移行した場合には、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブし（ステップＳ２５）、特図ステータス（後述する特図ステータス領域にセットされているデータが示す状態）に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板（演出制御装置３００）へ送信し（ステップＳ２６）、ステップＳ３１へ進む。
【０１２７】
ここで、ステップＳ２５で初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域およびエラー不正監視に係る領域である。なおステップＳ２５では、払出制御装置２００がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。同様にタッチスイッチ信号の状態を記憶するタッチスイッチ信号状態監視領域もクリアされ、タッチスイッチ信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。
【０１２８】
また第１の実施形態の場合、ステップＳ２６では、機種指定コマンド、特図１保留数コマンド、特図２保留数コマンド、確率情報コマンド、画面指定のコマンド等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報や高確率回数情報を送信する。なお、画面指定のコマンドとは、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの制御状態がいずれも普段処理中（変動中、大当り中（第１特別遊技状態）、小当り中（第２特別遊技状態）のうちの何れでもない状態）である場合には、客待ちデモ画面の表示を指令するコマンドであり、それ以外である場合には復旧画面の表示を指令するコマンドである。
【０１２９】
一方、ステップＳ２４またはＳ２８からステップＳ２９へ移行した場合には、ＲＡＭ初期化時のコマンドを演出制御基板（演出制御装置３００）へ送信して（ステップＳ２９）、ステップＳ３１へ進む。第１の実施形態の場合、ステップＳ２９では、機種指定コマンド、特図１保留数コマンド、特図２保留数コマンド、確率情報コマンド、ＲＡＭ初期化のコマンド（客待ちデモ画面を表示させるとともに、所定時間（たとえば３０秒間）光と音でＲＡＭ初期化の報知をおこなわせるためのコマンド）等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報や高確率回数情報を送信する。
【０１３０】
ステップＳ３１では、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号および乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ（Counter/Timer Circuit））を発生するＣＴＣ回路を起動する処理をおこなう。なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号にもとづいてＣＰＵ１１１Ａに対して所定周期（たとえば、４ｍ秒）のタイマ割込み信号および乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【０１３１】
上記ステップＳ３１のＣＴＣ起動処理の後、乱数生成回路を起動設定する処理をおこなう（ステップＳ３２）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）へ乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定等がＣＰＵ１１１Ａによっておこなわれる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数（ここでは大当り乱数）のビット転置パターンの設定もおこなわれる。ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置（ビット転置前の配置）を、あらかじめ定められた順で入れ替えて異なるビット配置（ビット転置後の配置）として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。このビット転置パターンにしたがい乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであってもよいし、あらかじめ用意された複数のパターンから選択するようにしてもよい。また、ユーザーが任意に設定できるようにしてもよい。
【０１３２】
その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を抽出し、対応する各種初期値乱数（第１の実施形態の場合、大当り図柄初期値乱数、小当り図柄初期値乱数、当り初期値乱数、当り図柄初期値乱数）の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブしてから（ステップＳ３３）、割込みを許可する（ステップＳ３４）。
【０１３３】
ここで、「大当り図柄初期値乱数」は、特図の大当り停止図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数）の初期値となる乱数、「小当り図柄初期値乱数」は、特図の小当り停止図柄を決定する乱数（小当り図柄乱数）の初期値となる乱数のことである。また、「当り初期値乱数」は、普図変動ゲームの当りを決定する乱数（当り乱数）の初期値となる乱数、「当り図柄初期値乱数」は、普図変動ゲームの当り図柄を決定する乱数（当り図柄乱数）の初期値となる乱数のことである。なお、小当り図柄乱数は、小当りのない機種では存在せず、当り図柄初期値乱数も機種により存在しない場合がある。
【０１３４】
また、第１の実施形態で使用するＣＰＵ１１１Ａ内の乱数生成回路においては、電源投入ごとにソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【０１３５】
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ３５）をおこなう。この初期値乱数更新処理は、各初期値乱数をたとえばそれぞれ「＋１」更新（インクリメント）する処理である。このように、メイン処理の中で時間が許す限り初期値乱数を更新し続けることによって、乱数のランダム性を高めることができるようにしている。
【０１３６】
なお、特に限定されるわけではないが、第１の実施形態においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数は、ＣＰＵの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新されるいわゆる「高速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるＣＴＣ出力（タイマ割込み処理のＣＴＣ（ＣＴＣ０）とは別のＣＴＣ（ＣＴＣ２））をもとにして更新される「低速カウンタ」である。また、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数においては、乱数が一巡するごとに各々の初期値乱数（ソフトウェアで生成）を用いてスタート値を変更するいわゆる「初期値変更方式」を採用している。なお、上記各乱数は、「＋１」または「−１」によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内のすべての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はハードウェアおよびソフトウェアで更新される乱数である。
【０１３７】
ステップＳ３５の初期値乱数更新処理の後、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポートおよびデータバスを介して読み込んでチェックする回数（たとえば２回）を設定し（ステップＳ３６）、停電監視信号がオンであるかの判定をおこなう（ステップＳ３７）。停電監視信号がオンでない場合（ステップＳ３７；Ｎ）、初期値乱数更新処理（ステップＳ３５）に戻される。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返しおこなう。初期値乱数更新処理（ステップＳ３５）の前に割込みを許可する（ステップＳ３４）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【０１３８】
なお、上記ステップＳ３５での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理をおこなう方法もあり、そのような方法を採用した場合には、両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理をおこなう場合には、割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、第１の実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には、初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１３９】
停電監視信号がオンである場合（ステップＳ３７；Ｙ）、ステップＳ３６で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する（ステップＳ３８）。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合（ステップＳ３８；Ｎ）には、停電監視信号がオンであるか否かの判定（ステップＳ３７）に戻される。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合（ステップＳ３８；Ｙ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合、一旦、割込みを禁止する処理（ステップＳ３９）、全出力ポートにオフデータを出力する処理（ステップＳ４０）をおこなう。
【０１４０】
その後、停電検査領域１に停電検査領域チェックデータ１をセーブし（ステップＳ４１）、停電検査領域２に停電検査領域チェックデータ２をセーブする（ステップＳ４２）。さらに、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理（ステップＳ４３）、算出したチェックサムをチェックサム領域にセーブする処理（ステップＳ４４）をおこなった後、ＲＡＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ４５）をおこなってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判定することができる。
【０１４１】
以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段（遊技制御装置１００）と、該主制御手段からの指示にしたがい種々の制御をおこなう従制御手段（払出制御装置２００、演出制御装置３００等）と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段（遊技制御装置１００）と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段（遊技制御装置１００）と、を備えていることとなる。
【０１４２】
また、各種装置に電力を供給する電源装置４００を備え、当該電源装置４００は、停電の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段（遊技制御装置１００）は、所定期間にわたり停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定するようにしていることとなる。
【０１４３】
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、データを記憶可能なＲＡＭ１１１Ｃと、外部からの操作が可能な初期化操作部（ＲＡＭ初期化スイッチ１１２）と、初期化操作部が操作されたことにもとづきＲＡＭ１１１Ｃに記憶されたデータを初期化する初期化手段（遊技制御装置１００）と、を備え、当該初期化操作部の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにしていることとなる。
【０１４４】
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、待機時間の経過後にＲＡＭ１１１Ｃへのアクセスを許可するようにしていることとなる。
〔タイマ割込み処理〕
次に、遊技制御装置１００のタイマ割込み処理について説明する。図８は、第１の実施形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。このタイマ割込み処理は、上述のメイン処理において、割込み許可が出てから割込みが禁止されるまでの間（ステップＳ３４からＳ３９）に生じる割込み処理である。タイマ割込み処理は、ＣＰＵ１１１Ａが実行する処理である。
【０１４５】
タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１Ａに入力されることで開始される。遊技用マイコン１１１において、タイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、タイマ割込み処理が開始される。
【０１４６】
タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク１を指定する（ステップＳ１２１）。レジスタバンク１に切り替えたことで、所定のレジスタ（たとえば、メイン処理で使っているレジスタ）に保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理をおこなったのと同等になる。次に、所定のレジスタ（たとえばＤレジスタ）にＲＡＭ先頭アドレスの上位アドレスをセットする（ステップＳ１２２）。ステップＳ１２２では、メイン処理におけるステップＳ４と同じ処理をおこなっているが、レジスタバンクが異なる。次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取り込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理（ステップＳ１２３）をおこなう。それから、各種処理でセットされた出力データにもとづき、ソレノイド（大入賞口１ソレノイド９５ｂ、大入賞口２ソレノイド３８ｂ、普電ソレノイド３７ｃ）等のアクチュエータの駆動制御等をおこなうための出力処理（ステップＳ１２４）をおこなう。なお、メイン処理におけるステップＳ５で発射停止の信号を出力すると、この出力処理がおこなわれることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。この発射許可信号は、払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。その際、信号の加工等はおこなわれない。また、当該発射許可信号は、遊技制御装置１００から見た発射許可の状態を示す第１の信号であり、払出制御装置２００から見た発射許可の状態を示す第２の信号（発射許可信号）も払出制御装置２００内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり、２つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、両者がともに発射許可となっている場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成されている。
【０１４７】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置２００に出力する払出コマンド送信処理（ステップＳ１２５）、乱数更新処理１（ステップＳ１２６）、乱数更新処理２（ステップＳ１２７）をおこなう。ここで、乱数更新処理１は、初期値乱数更新処理の対象となっている大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数の初期値（スタート値）を更新するための処理である。また、乱数更新処理２は、特図１，特図２の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する処理である。
【０１４８】
その後、始動口１スイッチ３６ａ，３７ａ、始動口２スイッチ９２ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、大入賞口スイッチ３８ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠やガラス枠が開放されていないか等）をおこなう入賞口スイッチ／状態監視処理（ステップＳ１２８）をおこなう。また、始動口１スイッチ３６ａ，３７ａおよび始動口２スイッチ９２ａの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理（ステップＳ１２９）、特図１変動表示ゲームに関する処理をおこなう特図１ゲーム処理（ステップＳ１３０ａ）、特図２変動表示ゲームに関する処理をおこなう特図２ゲーム処理（ステップＳ１３０ｂ）、普図変動表示ゲームに関する処理をおこなう普図ゲーム処理（ステップＳ１３０ｃ）をおこなう。
【０１４９】
なお、始動口スイッチ監視処理では、第１始動入賞口をなす始動入賞口３６または普通変動入賞装置３７、あるいは第２始動入賞口をなす始動入賞口９２に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数等）の抽出をおこない、特図変動表示ゲームの開始前の段階で当該入賞にもとづく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定をおこなう。
【０１５０】
次に、遊技機１０に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤ（たとえば、一括表示装置５０の特図１図柄表示部５３等のＬＥＤ）を所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ１３１）、磁気センサ６１からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理をおこなう磁石不正監視処理（ステップＳ１３２）、盤電波センサ６２からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理をおこなう盤電波不正監視処理（ステップＳ１３３）をおこなう。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＳ１３４）、状態表示のための状態表示編集出力処理（ステップＳ１３５）をおこなって、タイマ割込み処理を終了する。
【０１５１】
ここで、第１の実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理（すなわち、割込みを許可する処理）や、レジスタバンクの指定を復元する処理（すなわち、レジスタバンク０を指定する処理）は、割込みリターンの際（タイマ割込み処理の終了時）に自動的におこなわれる。なお、使用するＣＰＵによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。
【０１５２】
〔払出コマンド送信処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における払出コマンド送信処理（ステップＳ１２５）の詳細について説明する。図９は、第１の実施形態の払出コマンド送信処理のフローチャートを示す図である。また図１０は、第１の実施形態の入賞数カウンタ領域の構造例を示す図である。
【０１５３】
まず、入賞数カウンタ領域の一例について説明すると、入賞数カウンタ領域１は、たとえば図１０に示すように、３個賞球カウンタ、１０個賞球カウンタ、及び１４個賞球カウンタからなり、各々の入賞数カウンタは６５５３５入賞まで記憶可能になっている。次に、入賞数カウンタ領域２は、たとえば図１０に示すように、３個賞球カウンタ、１０個賞球カウンタ、及び１４個賞球カウンタからなり、各々の入賞数カウンタは２５５入賞まで記憶可能になっている。これら入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックでは、入賞数カウンタ領域のアドレスを後述するステップＳ２０２等で更新することにより、上述したカウンタを上から（３個賞球カウンタから）順にチェックしていく。
【０１５４】
次に、図９において、左列はメイン賞球信号の出力回数を更新する（増やす）処理であり、右列は払出コマンドを送信する処理である。
払出コマンド送信処理では、まず、図１０で説明したように賞球数別（たとえば、３個賞球、１０個賞球、１４個賞球）に設けられた複数の入賞数カウンタ領域２のカウンタのうち、チェック対象とされたカウンタに「０」でないカウント数があるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。そして、カウント数がない場合（ステップＳ２０１；Ｎ）、チェック対象となる入賞数カウンタ領域２のアドレスを更新し（ステップＳ２０２）、入賞数カウンタ領域２のすべてのカウンタのカウント数のチェックが終了したか否かを判定する（ステップＳ２０３）。
【０１５５】
ステップＳ２０１で、カウント数がある（ステップＳ２０１；Ｙ）と判定された場合、対象の入賞数カウンタ領域２のカウンタのカウント数を減算（「−１」更新）し（ステップＳ２０４）、入賞数カウンタ領域２のアドレスに対応する払出数（たとえば、上述した３個、１０個、１４個のうちの何れか）を取得する（ステップＳ２０５）。次に、賞球残数領域の値と払出数を加算し（ステップＳ２０６）、加算結果を賞球残数領域にセーブし（ステップＳ２０７）、加算結果から１０を減算し（ステップＳ２０８）、その減算結果が「０」以上かを判定する（ステップＳ２０９）。ステップＳ２０９で、減算結果が「０」以上（ステップＳ２０９；Ｙ）と判定された場合、メイン賞球信号出力回数を「＋１」更新し（ステップＳ２１０）、減算結果を賞球残数領域にセーブする（ステップＳ２１１）。
【０１５６】
なお、後述する外部情報編集処理におけるメイン賞球信号編集処理では、上記ステップＳ２１０で更新されるメイン賞球信号出力回数にもとづいてメイン賞球信号を出力する処理が行われる。ここで、賞球信号（メイン賞球信号）としては、主基板（遊技制御装置１００）からは１０個払出予定ごとに１パルスが出力され、払出基板（払出制御装置２００）からは１０個払出ごとに１パルスが出力される。
【０１５７】
次に、ステップＳ２０３の判定で、すべてのチェックが終了した（ステップＳ２０３；Ｙ）と判定、または、ステップＳ２０９の判定で、減算結果が「０」以上でない（ステップＳ２０９；Ｎ）と判定された場合、払出コマンド送信タイマの値が「０」でなければ払出コマンド送信タイマの値を「−１」更新する（ステップＳ２１２）。この払出コマンド送信処理が最初のタイマ割込み処理であれば、この払出コマンド送信処理の最後のステップＳ２２１で設定される初期値が設定されていないので、払出コマンド送信タイマの値は「０」であるから、減算はおこなわれないことになる。
【０１５８】
次に、払出コマンド送信タイマの値が「０」であるか否かを判定し（ステップＳ２１３）、払出コマンド送信タイマの値が「０」である（ステップＳ２１３；Ｙ）と判定された場合、払出ビジー信号がビジー中か否かを判定する（ステップＳ２１４）。なお、払出ビジー信号がビジー中か否かは、ポートの状態の参照ではなく、払出ビジー信号フラグの参照により判定している。ここで、払出ビジー信号がオン（ビジー中）となる条件としては、「払出動作中」、「球貸し動作中」、「シュート球切れエラー中」、「オーバーフローエラー中」、「枠電波不正発生中」、「払出球検出スイッチの異常中（払い出された球を監視するスイッチ）」、「払出不足エラー中」、「払出過剰エラー中」、「払出制御基板のメモリ内に払い出すべき賞球数のカウント（未払い出しの賞球数＝獲得遊技球数残）があるとき（＝０でないとき）」等である。
【０１５９】
次に、払出ビジー信号がビジー中でない（ステップＳ２１４；Ｎ）場合、入賞数カウンタ領域１の対象のカウンタにカウントありか否かを判定し（ステップＳ２１５）、入賞数カウンタ領域１の対象のカウンタにカウントがなければ（ステップＳ２１５；Ｎ）、チェックする入賞数カウンタ領域１のアドレスを更新し（ステップＳ２１６）、全領域のチェックが終了したか否かを判定する（ステップＳ２１７）。全領域のチェックが終了していない（ステップＳ２１７；Ｎ）場合、ステップＳ２１５に戻される。
【０１６０】
ステップＳ２１５において、入賞数カウンタ領域１の対象のカウンタにカウントがある（ステップＳ２１５；Ｙ）場合、対象の入賞数カウンタを「−１」更新し（ステップＳ２１８）、入賞数カウンタ領域１のアドレスに対応する払出数コマンドを取得し（ステップＳ２１９）、取得したコマンドを払出用シリアル送信バッファに書き込む（ステップＳ２２０）。そして、払出コマンド送信タイマ領域に初期値（たとえば、２００ｍｓ）をセーブする（ステップＳ２２１）。
【０１６１】
ステップＳ２１３において、払出コマンド送信タイマの値が「０」でない（ステップＳ２１３；Ｎ）と判定された場合、ステップＳ２１４において、払出ビジー信号がビジー中である（ステップＳ２１４；Ｙ）と判定された場合、ステップＳ２１７において、全領域のチェックが終了している（ステップＳ２１７；Ｙ）と判定された場合、または、ステップＳ２２１の処理が終了した場合に、この払出コマンド送信処理を終了する。
【０１６２】
なお、上記ステップＳ２１３、Ｓ２１４の判定結果によってはステップＳ２１５以降を実行しないで処理を終了する構成であることから分かるように、払出コマンドは、タイマ割込みごとに送信するのではなく、所定時間経過してから送っている。また、払出コマンドの送信は、払出制御基板側が賞球を払い出せる状態であることも条件である。
【０１６３】
〔入賞口スイッチ／状態監視処理〕
次に、タイマ割込み処理（図８参照）における入賞口スイッチ／状態監視処理（ステップＳ１２８）について説明する。図１１は、第１の実施形態の入賞口スイッチ／状態監視処理のフローチャートを示す図である。この入賞口スイッチ／状態監視処理では、まず、上大入賞口（特別変動入賞装置３８）内の２個の大入賞口スイッチ３８ａ（カウントスイッチ）に対応する入賞口監視テーブル１（たとえば、カウントスイッチからの検出信号が入力されるポートの番号や該信号のポート内でのビット位置等を示すデータが格納されている）を準備する（ステップＳ２７１）。次に、大入賞口が開いていないにもかかわらず大入賞口に入賞する不正（不正な入賞）がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正＆入賞監視処理（ステップＳ２７２）を実行する。
【０１６４】
その後、下大入賞口（特別変動入賞装置９５）内の１個の大入賞口スイッチ３８ａに対応する入賞口監視テーブル２を準備し（ステップＳ２７３）、不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正＆入賞監視処理（ステップＳ２７４）を実行する。そして、普電内の入賞口スイッチ（始動口１スイッチ３７ａ）の入賞口監視テーブルを準備し（ステップＳ２７５ａ）、不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正＆入賞監視処理（ステップＳ２７５ｂ）を実行する。
【０１６５】
次に、不正監視処理が不要な入賞口スイッチ、つまり常時入賞可能な入賞口スイッチ（ここでは始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ９２ａ、一般入賞口３５の入賞口スイッチ３５ａ）の入賞口監視テーブルを準備し（ステップＳ２７６）、入賞数を更新する入賞数カウンタ更新処理（ステップＳ２７７）をおこない、さらに特図２異常変動監視処理（ステップＳ２７８）をおこなう。
【０１６６】
次に、遊技機１０のエラー状態を監視すべき複数のスイッチおよび信号のうちいずれのスイッチまたは信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するための状態スキャンカウンタの値を「０」から「３」の範囲で更新する（ステップＳ２７９）。その後、状態スキャンカウンタの値に応じて、スイッチのコネクタ抜け等の発生により出力されるスイッチ異常１エラー、払出制御装置２００からのシュート球切れエラー、オーバーフロースイッチからのオーバーフローエラーおよび払出異常エラーのいずれかにもとづくエラーの監視を対象として設定するための遊技機状態監視テーブル１を準備する（ステップＳ２８０）。そして、エラーが発生しているか否かを判定する遊技機状態チェック処理（ステップＳ２８１）をおこなう。
【０１６７】
次に、状態スキャンカウンタの値に応じて、ガラス枠開放、本体枠開放、枠電波不正およびタッチスイッチのいずれかにもとづくエラーの監視を対象として設定するための遊技機状態監視テーブル２を準備する（ステップＳ２８２）。そして、エラーが発生しているか否かを判定する遊技機状態チェック処理（ステップＳ２８３）をおこなう。
【０１６８】
次に、状態スキャンカウンタの値が「０」であるか否かを判定し（ステップＳ２８４）、状態スキャンカウンタの値が「０」でない場合（ステップＳ２８４；Ｎ）は、入賞口スイッチ／状態監視処理を終了する。この場合は、次に参照する遊技機状態監視テーブル３に遊技機状態の監視対象がない場合である。また、状態スキャンカウンタの値が「０」である場合（ステップＳ２８４；Ｙ）、状態スキャンカウンタの値に応じて、スイッチのコネクタ抜け等の発生により出力されるスイッチ異常２エラーにもとづく遊技機状態の監視を対象として設定するための遊技機状態監視テーブル３を準備する（ステップＳ２８５）。そして、エラーが発生しているか否かを判定する遊技機状態チェック処理（ステップＳ２８６）をおこない、払出ビジー信号チェック処理（ステップＳ２８７）をおこない、入賞口スイッチ／状態監視処理を終了する。なお、払出ビジー信号チェック処理は、毎回おこなわれるのではなく、４回に１回実行されるようにしてあり、残りの３回がパスされるので、１６ｍｓ周期の監視となっている。
【０１６９】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における始動口スイッチ監視処理（ステップＳ１２９）の詳細について図１２を用いて説明する。図１２は、第１の実施形態の始動口スイッチ監視処理のフローチャートを示す図である。
【０１７０】
始動口スイッチ監視処理では、まず、始動口１（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）の入賞監視テーブルを準備し（ステップＡ１０１）、ハード乱数取得処理（ステップＡ１０２）をおこなって、始動口１への入賞があるか否かを判定する（ステップＡ１０３）。
【０１７１】
ステップＡ１０３にて、始動口１への入賞がないと判定した場合（ステップＡ１０３；Ｎ）には、ステップＡ１０９の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
一方、ステップＡ１０３にて、始動口１への入賞があると判定した場合（ステップＡ１０３；Ｙ）には、遊技状態が右打ちすべき所定状態（たとえば、普電サポート状態、大当り中など）であるか否かを判定する（ステップＡ１０４）。
【０１７２】
ステップＡ１０４にて、右打ちすべき所定状態でないと判定した場合（ステップＡ１０４；Ｎ）には、ステップＡ１０７の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
一方、ステップＡ１０４にて、右打ちすべき所定状態であると判定した場合（ステップＡ１０４；Ｙ）には、右打ち指示報知コマンドを準備して（ステップＡ１０５）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１０６）をおこなう。すなわち、第１の実施形態の遊技機１０の場合、普電サポート状態を除いて始動口１へは左打ちでないとほとんど入賞せず、右打ちすべき所定状態で始動口１に入賞があった場合、右打ちすべき所定状態であるのに左打ちされたと推定できるので、右打ち指示報知コマンドを演出制御装置３００に送信して、右打ちするよう指示する報知（警告）を演出制御装置３００によっておこなうよう構成されている。
【０１７３】
次いで、始動口１による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１０７）、特図始動口１スイッチ処理（ステップＡ１０８）をおこなう。
次に、始動口２（始動入賞口９２）の入賞監視テーブルを準備し（ステップＡ１０９）、ハード乱数取得処理（ステップＡ１１０）をおこなって、始動口２への入賞があるか否かを判定する（ステップＡ１１１）。
【０１７４】
ステップＡ１１１にて、始動口２への入賞がないと判定した場合（ステップＡ１１１；Ｎ）には、始動口スイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップＡ１１１にて、始動口２への入賞があると判定した場合（ステップＡ１１１；Ｙ）には、遊技状態が普電サポート状態（時短状態）となっているか否かを判定し（ステップＡ１１２）、普電サポート状態でない（ステップＡ１１２；Ｎ）と判定すると、大当り中であるか否かを判定する（ステップＡ１１３）。また、ステップＡ１１３にて、大当り中でない（ステップＡ１１３；Ｎ）と判定すると、特図変動表示ゲームが普電サポート最終変動中であるか否かを判定する（ステップＡ１１４）。
【０１７５】
ステップＡ１１４にて、普電サポート最終変動中でない（ステップＡ１１４；Ｎ）と判定すると、左打ち指示報知コマンドを準備して（ステップＡ１１５）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１１６）をおこなう。すなわち、普電サポート状態、大当り中、普電サポート最終変動中のいずれでもなければ、左打ちすべきなので、左打ち指示報知コマンドを演出制御装置３００に送信する処理をおこなう。
【０１７６】
そして、ステップＡ１１２にて普電サポート状態である（ステップＡ１１２；Ｙ）と判定した場合、ステップＡ１１３にて大当り中である（ステップＡ１１３；Ｙ）と判定した場合、ステップＡ１１４にて普電サポート最終変動中である（ステップＡ１１４；Ｙ）と判定した場合、ステップＡ１１６の処理が終了した場合には、ステップＡ１１７に移行する。
【０１７７】
ステップＡ１１７に移行すると、始動口２による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１７）、特図始動口２スイッチ処理（ステップＡ１１８）をおこなって、始動口スイッチ監視処理を終了する。
【０１７８】
なお、上記ステップＡ１１１にて始動口２への入賞があると判定した場合には、たとえばステップＡ１１２を実行する前に、普電不正（普通変動入賞装置３７が閉状態であるにもかかわらず普通変動入賞装置３７への入賞が検出される不正）があったか判定するステップを設け、この普電不正発生中であると判定した場合は、ステップＡ１１２以降を実行しないで始動口スイッチ監視処理を終了する構成とし、普電不正があった場合には第２始動記憶（特図２の始動記憶）をそれ以上発生させないようにしてもよい。
【０１７９】
〔ハード乱数取得処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理におけるハード乱数取得処理（ステップＡ１０２、Ａ１１０）の詳細について図１３を用いて説明する。図１３は、第１の実施形態のハード乱数取得処理のフローチャートを示す図である。
【０１８０】
ハード乱数取得処理では、まず、始動口１（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）および始動口２（始動入賞口９２）のうち、監視対象の始動口の入賞なし情報を設定して（ステップＡ１２１）、始動口１スイッチ３６ａ，３７ａおよび始動口２スイッチ９２ａのうち、監視対象の始動口スイッチに入力があるか否かを判定する（ステップＡ１２２）。そして、監視対象の始動口スイッチに入力がない場合（ステップＡ１２２；Ｎ）は、ハード乱数取得処理を終了する。一方、監視対象の始動口スイッチに入力がある場合（ステップＡ１２２；Ｙ）は、乱数ラッチレジスタステータスを読み込み（ステップＡ１２３）、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがあるか否かを判定する（ステップＡ１２４）。
【０１８１】
対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがない場合（ステップＡ１２４；Ｎ）、すなわち乱数が抽出されていない場合は、ハード乱数取得処理を終了する。また、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがある場合（ステップＡ１２４；Ｙ）は、監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する（ステップＡ１２５）。そして、始動口１および始動口２のうち、監視対象の始動口の入賞あり情報を設定して（ステップＡ１２６）、ハード乱数取得処理を終了する。
【０１８２】
〔特図始動口１スイッチ処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口１スイッチ処理（ステップＡ１０８）の詳細について図１４を用いて説明する。図１４は、第１の実施形態の特図始動口１スイッチ処理のフローチャートを示す図である。
【０１８３】
特図始動口１スイッチ処理は、監視対象である始動口１スイッチ３６ａ，３７ａの入力（監視対象である特図１の始動入賞）があった場合に、おこなわれる処理である。
特図始動口１スイッチ処理では、まず、監視対象の始動口１スイッチ３６ａ，３７ａへの入賞の回数に関する情報を遊技機１０の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号１出力回数をロードし（ステップＡ１３１）、ロードした値を「＋１」更新して（ステップＡ１３２）、出力回数がオーバーフローするか否かを判定する（ステップＡ１３３）。出力回数がオーバーフローしない場合（ステップＡ１３３；Ｎ）は、更新後の値をＲＷＭの始動口信号１出力回数領域にセーブして（ステップＡ１３４）、ステップＡ１３５の処理に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合（ステップＡ１３３；Ｙ）は、ステップＡ１３４をパスしてステップＡ１３５の処理に移行する。第１の実施形態では、始動口信号１出力回数領域に「０」から「２５５」までの値を記憶することができる。そして、ロードした値が「２５５」である場合には「＋１」更新されると更新後の値は「０」になり、出力回数がオーバーフローすると判定するよう構成されている。
【０１８４】
次に、監視対象の始動口１スイッチ３６ａ，３７ａに対応する更新対象の特図１保留数（特図１の始動記憶数）が上限値未満（たとえば４個未満）であるか否かを判定する（ステップＡ１３５）。更新対象の特図１保留数が上限値未満でない場合（ステップＡ１３５；Ｎ）は、特図始動口１スイッチ処理を終了する。更新対象の特図１保留数が上限値未満である場合（ステップＡ１３５；Ｙ）は、変動情報の設定用（たとえば先読み変動パターンの振り分け用）に使う特図１情報設定フラグをセットして（ステップＡ１３６）、更新対象の特図１保留数を「＋１」更新する（ステップＡ１３７）。
【０１８５】
続けて、特図１保留数に対応する乱数格納領域（特図１用の乱数格納領域）のアドレスを算出して（ステップＡ１３８）、ステップＡ１２５にて準備した大当り乱数をＲＷＭの大当り乱数格納領域にセーブする（ステップＡ１３９）。次に、特図１の大当り図柄乱数を抽出し、準備して（ステップＡ１４０）、ＲＷＭの大当り図柄乱数格納領域にセーブする（ステップＡ１４１）。
【０１８６】
次いで、特図１の小当り図柄乱数を抽出し、準備して、ＲＷＭの小当り図柄乱数格納領域にセーブし（ステップＡ１４２）、変動パターン乱数１、変動パターン乱数２、および変動パターン乱数３を対応するＲＷＭの変動パターン乱数格納領域にセーブして（ステップＡ１４３）、特図保留情報判定処理（ステップＡ１４４）をおこなう。その後、監視対象の特図１保留数に対応する飾り特図１保留数コマンドを準備し（ステップＡ１４５）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１４６）をおこなって、特図始動口１スイッチ処理を終了する。
【０１８７】
ここで、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＲＡＭ１１１Ｃは、始動入賞口３６や普通変動入賞装置３７の始動入賞領域への遊技球の流入にもとづき、所定の乱数を抽出し特図変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段をなす。また、始動入賞記憶手段（ＲＡＭ１１１Ｃ）は、始動口１（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞にもとづき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第１始動記憶として記憶する。
【０１８８】
〔特図始動口２スイッチ処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口２スイッチ処理（ステップＡ１１８）の詳細について図１５を用いて説明する。図１５は、第１の実施形態の特図始動口２スイッチ処理のフローチャートを示す図である。
【０１８９】
特図始動口２スイッチ処理は、監視対象である始動口２スイッチ９２ａの入力（監視対象である特図２の始動入賞）があった場合に、おこなわれる処理である。
特図始動口２スイッチ処理では、まず、始動口２スイッチ９２ａへの入賞の回数に関する情報を遊技機１０の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号２出力回数をロードし（ステップＡ１５１）、ロードした値を「＋１」更新して（ステップＡ１５２）、出力回数がオーバーフローするか否かを判定する（ステップＡ１５３）。出力回数がオーバーフローしない場合（ステップＡ１５３；Ｎ）は、更新後の値をＲＷＭの始動口信号２出力回数領域にセーブして（ステップＡ１５４）、ステップＡ１５５の処理に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合（ステップＡ１５３；Ｙ）は、ステップＡ１５４をパスしてステップＡ１５５の処理に移行する。第１の実施形態では、始動口信号２出力回数領域に「０」から「２５５」までの値を記憶することができる。そして、ロードした値が「２５５」である場合には「＋１」更新されると更新後の値は「０」になり、出力回数がオーバーフローすると判定するよう構成されている。
【０１９０】
次に、監視対象の始動口２スイッチ９２ａに対応する更新対象の特図２保留（始動記憶）数が上限値未満（たとえば４個未満）であるか否かを判定する（ステップＡ１５５）。更新対象の特図２保留数が上限値未満でない場合（ステップＡ１５５；Ｎ）は、特図始動口２スイッチ処理を終了する。更新対象の特図２保留数が上限値未満である場合（ステップＡ１５５；Ｙ）は、変動情報の設定用（たとえば先読み変動パターンの振り分け用）に使う特図２情報設定フラグをセットして（ステップＡ１５６）、更新対象の特図２保留数を「＋１」更新する（ステップＡ１５７）。
【０１９１】
続けて、特図２保留数に対応する乱数格納領域（特図２用の乱数格納領域）のアドレスを算出して（ステップＡ１５８）、ステップＡ１２５にて準備した大当り乱数をＲＷＭの大当り乱数格納領域にセーブする（ステップＡ１５９）。次に、特図２の大当り図柄乱数を抽出し、準備して（ステップＡ１６０）、ＲＷＭの大当り図柄乱数格納領域にセーブする（ステップＡ１６１）。
【０１９２】
次いで、特図２の小当り図柄乱数を抽出し、準備して、ＲＷＭの小当り図柄乱数格納領域にセーブし（ステップＡ１６２）、変動パターン乱数１、変動パターン乱数２、および変動パターン乱数３を対応するＲＷＭの変動パターン乱数格納領域にセーブして（ステップＡ１６３）、特図保留情報判定処理（ステップＡ１６４）をおこなう。その後、監視対象の特図２保留数に対応する飾り特図２保留数コマンドを準備し（ステップＡ１６５）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１６６）をおこなって、特図始動口２スイッチ処理を終了する。
【０１９３】
ここで、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＲＡＭ１１１Ｃは、始動入賞口９２の始動入賞領域への遊技球の流入にもとづき、所定の乱数を抽出し特図変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段をなす。また、始動入賞記憶手段（ＲＡＭ１１１Ｃ）は、始動口２（始動入賞口９２）への遊技球の入賞にもとづき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第２始動記憶として記憶する。
【０１９４】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の特図始動口１スイッチ処理及び特図始動口２スイッチ処理における特図保留情報判定処理（ステップＡ１４４、ステップＡ１６４）の詳細について図１６を用いて説明する。図１６は、第１の実施形態の特図保留情報判定処理のフローチャートを示す図である。
【０１９５】
特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶にもとづく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定をおこなう先読み処理である。
【０１９６】
特図保留情報判定処理では、まず、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態（高確率中）であるか否かを判定する（ステップＡ１７２）。ステップＡ１７２にて、高確率中であると判定した場合（ステップＡ１７２；Ｙ）には、特図保留情報判定処理を終了する。
【０１９７】
一方、ステップＡ１７２にて、高確率中でないと判定した場合（ステップＡ１７２；Ｎ）には、大当り中であるか否かを判定する（ステップＡ１７３）。ステップＡ１７３にて、大当り中であると判定した場合（ステップＡ１７３；Ｙ）には、特図保留情報判定処理を終了する。
【０１９８】
一方、ステップＡ１７３にて、大当り中でないと判定した場合（ステップＡ１７３；Ｎ）には、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるか否かを判定する大当り判定処理（ステップＡ１７４）をおこなう。
【０１９９】
その後、大当り判定処理の判定結果が大当りであるか否かを判定する（ステップＡ１７５）。そして、判定結果が大当りである場合（ステップＡ１７５；Ｙ）は、対象の始動口スイッチ（いいかえると、特図種別；特図１か特図２かの種別）に対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し（ステップＡ１７６）、ステップＡ１４０またはＡ１６０にて準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して（ステップＡ１７７）、ステップＡ１８４の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
【０２００】
一方、判定結果が大当りでない場合（ステップＡ１７５；Ｎ）は、大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かにより小当りであるか否かを判定する小当り判定処理（ステップＡ１７９）をおこなう。その後、小当り判定処理の判定結果が小当りであるか否かを判定する（ステップＡ１８０）。そして、判定結果が小当りでない場合（ステップＡ１８０；Ｎ）は、はずれの停止図柄情報を設定して（ステップＡ１８３）、ステップＡ１８４の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
【０２０１】
一方、判定結果が小当りである場合（ステップＡ１８０；Ｙ）には、小当り図柄乱数チェックテーブルを設定し、ステップＡ１４２またはＡ１６２にて準備した小当り図柄乱数に対応する小当りの停止図柄情報を設定し（ステップＡ１８２）、ステップＡ１８４の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
【０２０２】
そして、ステップＡ１８４に移行すると、ステップＡ１７７、ステップＡ１８２、あるいはステップＡ１８３のいずれかで取得又は設定された停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドを準備し（ステップＡ１８４）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１８５）をおこなう。次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ１８６）をおこない、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ１８７）をおこなう。
【０２０３】
その後、特図変動表示ゲームの変動態様における前半変動パターン（リーチアクション開始までの変動パターン）を示す前半変動番号および後半変動パターン（リーチアクション開始以降の変動パターン）を示す後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンドを準備して（ステップＡ１８８）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１８９）をおこない、特図保留情報判定処理を終了する。
【０２０４】
なお、ステップＡ１８６における特図情報設定処理、ステップＡ１８７における変動パターン設定処理は、特図普段処理（後述する特図１普段処理または特図２普段処理）で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。すなわち、特図保留情報判定処理がステップＡ１４４で実行される場合には、特図種別は特図１であるため、ステップＡ１８６およびＡ１８７の処理は後述する特図１情報設定処理および特図１変動パターン設定処理とそれぞれ同じであり、特図保留情報判定処理がステップＡ１６４で実行される場合には、特図種別は特図２であるため、ステップＡ１８６およびＡ１８７の処理は後述する特図２情報設定処理および特図２変動パターン設定処理とそれぞれ同じである。
【０２０５】
以上の処理により、先読み対象の始動記憶にもとづく特図変動表示ゲームの結果を含む先読み停止図柄コマンドと、当該始動記憶にもとづく特図変動表示ゲームでの変動パターンの情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置３００に送信される。これにより、始動記憶に対応した結果関連情報（大当りか否かや変動パターンの種類）の判定結果（先読み結果）を、対応する始動記憶にもとづく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置３００に対して知らせることができ、特に表示装置４１に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させる等して、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
【０２０６】
すなわち、遊技制御装置１００が、始動入賞記憶手段（ＲＡＭ１１１Ｃ）に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶にもとづく変動表示ゲームの実行前に判定する（たとえば特別結果となるか否か等を判定）事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶にもとづく変動表示ゲームがおこなわれる前であればいつでもよい。
【０２０７】
〔特図１ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図１ゲーム処理（ステップＳ１３０ａ）の詳細について図１７を用いて説明する。図１７は、第１の実施形態の特図１ゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【０２０８】
特図１ゲーム処理では、大入賞口スイッチ３８ａの入力の監視と、特図１変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図１（特図１変動表示ゲームで変動表示される識別情報）の表示の設定をおこなう。特図１ゲーム処理では、まず、特図２の大当り中又は小当り中（特図２変動表示ゲームの結果による大当り遊技状態又は小当り遊技状態）であるか否かを判定する（ステップＡ１）。特図２の大当り中又は小当り中でない場合（ステップＡ１；Ｎ）には、大入賞口スイッチ監視処理（ステップＡ２）をおこなう。この大入賞口スイッチ監視処理では、特別変動入賞装置３８及び特別変動入賞装置９５内に設けられた大入賞口スイッチ３８ａでの遊技球の検出を監視する処理をおこなう。
【０２０９】
一方、特図２の大当り中又は小当り中であると判定された場合（ステップＡ１；Ｙ）と、大入賞口スイッチ監視処理（ステップＡ２）が終了した場合には、ステップＡ３に移行し、特図１ゲーム処理タイマが「０」でなければ「−１」更新する（ステップＡ３）。なお、特図１ゲーム処理タイマの最小値は「０」に設定されている。そして、特図１ゲーム処理タイマの値が「０」であるか否かを判定する（ステップＡ４）。特図１ゲーム処理タイマの値が「０」である場合（ステップＡ４；Ｙ）、すなわちタイムアップしたまたはすでにタイムアップしていた場合は、特図１ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図１ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し（ステップＡ５）、当該テーブルを用いて特図１ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する（ステップＡ６）。そして、特図１ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールをおこなう（ステップＡ７）。
【０２１０】
ステップＡ７にて、特図１ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図１変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図１変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図１変動中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図１普段処理（ステップＡ８）をおこなう。
【０２１１】
ステップＡ７にて、特図１ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図１の停止表示時間の設定や、特図１表示中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図１変動中処理（ステップＡ９）をおこなう。
【０２１２】
ステップＡ７にて、特図１ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図１変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図１表示中処理（ステップＡ１０）をおこなう。
【０２１３】
ステップＡ７にて、特図１ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなうファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１１）をおこなう。
【０２１４】
ステップＡ７にて、特図１ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理をおこなうために必要な情報を設定する処理等をおこなう大入賞口開放中処理（ステップＡ１２）をおこなう。
【０２１５】
ステップＡ７にて、特図１ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければファンファーレ／インターバル中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう一方で最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、特図１大当り終了処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう大入賞口残存球処理（ステップＡ１３）をおこなう。
【０２１６】
ステップＡ７にて、特図１ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図１普段処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図１大当り終了処理（ステップＡ１４）をおこなう。
【０２１７】
ステップＡ７にて、特図１ゲーム処理番号が「７」の場合は、小当りが発生した際の所定の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう小当りファンファーレ中処理（ステップＡ１５）をおこなう。
【０２１８】
ステップＡ７にて、特図１ゲーム処理番号が「８」の場合は、小当り中動作移行処理や小当り終了画面のコマンドの設定や小当り残存球処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう小当り中処理（ステップＡ１６）をおこなう。
【０２１９】
ステップＡ７にて、特図１ゲーム処理番号が「９」の場合は、特図１小当り終了処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう小当り残存球処理（ステップＡ１７）をおこなう。
【０２２０】
ステップＡ７にて、特図１ゲーム処理番号が「１０」の場合は、特図１普段処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図１小当り終了処理（ステップＡ１８）をおこなう。
【０２２１】
その後、特図１図柄表示部５３の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１９）、特図１図柄表示部５３に係る図柄変動制御処理（ステップＡ２０）をおこない、特図ゲーム処理を終了する。一方、ステップＡ４にて、特図１ゲーム処理タイマの値が「０」でない場合（ステップＡ４；Ｎ）、すなわちタイムアップしていない場合は、ステップＡ１９の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
【０２２２】
なお、小当りは条件装置の作動を伴わない結果態様であり、大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生（大当り図柄の停止表示）した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、たとえば大当り状態が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置３８を連続して作動させるための特定のフラグがセットされる（役物連続作動装置が作動される）ことを意味する。条件装置が作動しないとは、たとえば小当り抽選に当選したような場合のように前述のフラグはセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であってもよいし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であってもよい。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用している。
【０２２３】
〔特図２ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図２ゲーム処理（ステップＳ１３０ｂ）の詳細について図１８を用いて説明する。図１８は、第１の実施形態の特図２ゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【０２２４】
特図２ゲーム処理では、大入賞口スイッチ３８ａの入力の監視と、特図２変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図２（特図２変動表示ゲームで変動表示される識別情報）の表示の設定をおこなう。特図２ゲーム処理では、まず、特図１の大当り中又は小当り中（特図１変動表示ゲームの結果による大当り遊技状態又は小当り遊技状態）であるか否かを判定する（ステップＡ３１）。特図１の大当り中又は小当り中でない場合（ステップＡ３１；Ｎ）には、大入賞口スイッチ監視処理（ステップＡ３２）をおこなう。この大入賞口スイッチ監視処理では、特別変動入賞装置３８及び特別変動入賞装置９５内に設けられた大入賞口スイッチ３８ａでの遊技球の検出を監視する処理をおこなう。
【０２２５】
次に、特図１の大当り中又は小当り中であると判定された場合（ステップＡ３１；Ｙ）と、大入賞口スイッチ監視処理（ステップＡ３２）が終了した場合には、ステップＡ３３に移行し、特図２ゲーム処理タイマが「０」でなければ「−１」更新する（ステップＡ３３）。なお、特図２ゲーム処理タイマの最小値は「０」に設定されている。そして、特図２ゲーム処理タイマの値が「０」であるか否かを判定する（ステップＡ３４）。特図２ゲーム処理タイマの値が「０」である場合（ステップＡ３４；Ｙ）、すなわちタイムアップしたまたはすでにタイムアップしていた場合は、特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数が「０」であるか否か判定する（ステップＡ３５）。特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数が「０」でない場合（ステップＡ３５；Ｎ）には、特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数を「−１」更新し（ステップＡ３６）、ＲＷＭにおいて特図２ゲーム処理タイマの値を記憶する領域である特図２ゲーム処理タイマ領域に長変動用タイマ値（たとえば、６００００ｍ秒）をセーブし（ステップＡ３７）、ステップＡ５９に移行する。
【０２２６】
一方、特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数が「０」である場合（ステップＡ３５；Ｙ）には、特図２ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図２ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し（ステップＡ３８）、当該テーブルを用いて特図２ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する（ステップＡ３９）。そして、特図２ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールをおこなう（ステップＡ４７）。
【０２２７】
ステップＡ４７にて、特図２ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図２変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図２変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図２変動中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図２普段処理（ステップＡ４８）をおこなう。
【０２２８】
ステップＡ４７にて、特図２ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図２の停止表示時間の設定や、特図２表示中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図２変動中処理（ステップＡ４９）をおこなう。
【０２２９】
ステップＡ４７にて、特図２ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図２変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図２表示中処理（ステップＡ５０）をおこなう。
【０２３０】
ステップＡ４７にて、特図２ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなうファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ５１）をおこなう。
【０２３１】
ステップＡ４７にて、特図ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理をおこなうために必要な情報を設定する処理等をおこなう大入賞口開放中処理（ステップＡ５２）をおこなう。
【０２３２】
ステップＡ４７にて、特図２ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければファンファーレ／インターバル中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう一方で最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、特図２大当り終了処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう大入賞口残存球処理（ステップＡ５３）をおこなう。
【０２３３】
ステップＡ４７にて、特図２ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図２普段処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図２大当り終了処理（ステップＡ５４）をおこなう。
【０２３４】
ステップＡ４７にて、特図２ゲーム処理番号が「７」の場合は、小当りが発生した際の所定の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう小当りファンファーレ中処理（ステップＡ５５）をおこなう。
【０２３５】
ステップＡ４７にて、特図２ゲーム処理番号が「８」の場合は、小当り中動作移行処理や小当り終了画面のコマンドの設定や小当り残存球処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう小当り中処理（ステップＡ５６）をおこなう。
【０２３６】
ステップＡ４７にて、特図２ゲーム処理番号が「９」の場合は、特図２小当り終了処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう小当り残存球処理（ステップＡ５７）をおこなう。
【０２３７】
ステップＡ４７にて、特図２ゲーム処理番号が「１０」の場合は、特図２普段処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図２小当り終了処理（ステップＡ５８）をおこなう。
【０２３８】
その後、特図２図柄表示部５４の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ５９）、特図２図柄表示部５４に係る図柄変動制御処理（ステップＡ６０）をおこない、特図ゲーム処理を終了する。一方、ステップＡ３４にて、特図２ゲーム処理タイマの値が「０」でない場合（ステップＡ３４；Ｎ）、すなわちタイムアップしていない場合や、ステップＡ３７の処理を終了した場合は、ステップＡ５９の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
【０２３９】
〔特図１普段処理〕
次に、上述の特図１ゲーム処理における特図１普段処理（ステップＡ８）の詳細について図１９を用いて説明する。図１９は、第１の実施形態の特図１普段処理のフローチャートを示す図である。
【０２４０】
特図１普段処理では、まず、特図１が変動開始可能か否か（すなわち特図１変動表示ゲームを開始可能か否か）を判定する（ステップＡ２５１）。この判定では、遊技状態が、特図２の当り（大当りまたは小当り）の変動終了（特図２表示中処理の開始）から当り動作（大当り遊技状態または小当り遊技状態）の終了までの期間の状態である場合、つまり特図２が当たっているときには、特図１は変動開始可能でないと判定し、前記期間でない場合には特図１は変動開始可能と判定する。
【０２４１】
そして、特図１が変動開始可能と判定した場合（ステップＡ２５１；Ｙ）には、左打ち指示報知済みか否か（すなわち左打ち指示報知コマンドを演出制御装置３００に送信し、その後右打ち指示報知コマンドを送信していない状態か否か）を判定する（ステップＡ２５２）。なお、ステップＡ２５２では、左打ち指示報知フラグがセットされていると、左打ち指示報知済みであると判定し、左打ち指示報知フラグがセットされていないと、左打ち指示報知済みでないと判定する構成でもよい。
【０２４２】
左打ち指示報知済みでない場合（ステップＡ２５２；Ｎ）には、左打ち指示報知コマンドを準備し（ステップＡ２５３）、演出コマンド設定処理（ステップＡ２５４）をおこない、左打ち指示報知フラグをセットする（ステップＡ２５５）。
【０２４３】
左打ち指示報知済みである場合（ステップＡ２５２；Ｙ）と、ステップＡ２５５を終了した場合には、ステップＡ２５６に移行し、特図１保留数（第１始動記憶数）が「０」であるか否かを判定する（ステップＡ２５６）。そして、特図１保留数が「０」でない（ステップＡ２５６；Ｎ）と判定すると、現在の特図変動表示ゲームの確率状態に対応する変動開始確率情報コマンドを準備し（ステップＡ２５７）、演出コマンド設定処理（ステップＡ２５８）をおこない、特図１変動開始処理（ステップＡ２５９）をおこない、特図１保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し（ステップＡ２６０）、演出コマンド設定処理（ステップＡ２６１）をおこない、ＲＷＭにおける特図ステータス領域に特図１変動中（特図１変動表示ゲームを実行中）を示す情報をセット（情報加算）し（ステップＡ２６２）、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率中か否か判定する（ステップＡ２６３）。
【０２４４】
なお、特図ステータス領域は、特図１変動中（特図１変動表示ゲームを実行中）を示す情報と、特図２変動中（特図２変動表示ゲームを実行中）を示す情報を、それぞれ独立に記憶する領域であり、この特図ステータス領域にセットされている情報が示す状態が特図ステータスである。ステップＡ２６２を実行した場合、特図ステータスは、「特図１変動中」と「特図１変動中＋特図２変動中」のうちのいずれかの状態になる。
【０２４５】
また、特図１変動開始処理（ステップＡ２５９）では、特図１変動中処理に係る処理番号である「１」を特図１ゲーム処理番号領域にセーブする処理（後述するステップＡ３１８、Ａ３１９）、特図１変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブする処理（後述するステップＡ３２２）、特図１ゲーム処理タイマの値として変動時間が設定される処理（後述するステップＡ３０７、Ａ４９７）などが行われる。
【０２４６】
そして、高確率中でない場合（ステップＡ２６３；Ｎ）には、高確率最終変動中であるか否か判定し（ステップＡ２６４）、高確率最終変動中でない場合（ステップＡ２６４；Ｎ）には、特図１変動チェックフラグをセットする（ステップＡ２６５）。なお、高確率最終変動中であるか否かの判定は、後述する高確率最終変動フラグによりおこなう。すなわち、高確率最終変動フラグがセットされていれば高確率最終変動中であると判定する。
【０２４７】
そして、ステップＡ２６５が終了した場合と、高確率中であると判定された場合（ステップＡ２６３；Ｙ）と、高確率最終変動中であると判定された場合（ステップＡ２６４；Ｙ）は、特図１変動中処理移行設定処理（ステップＡ２６６）をおこない、特図１普段処理を終了する。
【０２４８】
一方、特図１が変動開始可能でないと判定した場合（ステップＡ２５１；Ｎ）と、ステップＡ２５６にて、特図１保留数が「０」である場合（ステップＡ２５６；Ｙ）は、処理番号として「０」を設定し（ステップＡ２６７）、ＲＷＭにおいて特図１ゲーム処理番号を記憶する領域である特図１ゲーム処理番号領域に当該処理番号すなわち「０」をセーブし（ステップＡ２６８）、特図１普段処理を終了する。
【０２４９】
このように本実施形態では、ステップＡ２５１の判定結果が肯定的になる状態であり、特図１保留数が「０」でない場合には、特図１変動開始処理（ステップＡ２５９）等が実行され、特図２が変動中（特図２変動表示ゲーム実行中）であったとしても、特図１変動表示ゲームが開始される。つまり、遊技制御装置１００が、第１始動記憶手段（遊技制御装置１００）に第１始動記憶がある場合には、当該第１始動記憶にもとづく変動表示ゲームを、第２始動記憶にもとづく変動表示ゲームと同時に実行可能な制御手段をなす。
【０２５０】
〔特図２普段処理〕
次に、上述の特図２ゲーム処理における特図２普段処理（ステップＡ４８）の詳細について図２０を用いて説明する。図２０は、第１の実施形態の特図２普段処理のフローチャートを示す図である。
【０２５１】
特図２普段処理では、まず、特図２が変動開始可能か否か（すなわち特図２変動表示ゲームを開始可能か否か）を判定する（ステップＡ２７１）。この判定では、遊技状態が、特図１の当り（大当りまたは小当り）の変動終了（特図１表示中処理の開始）から当り動作（大当り遊技状態または小当り遊技状態）の終了までの期間の状態である場合、つまり特図１が当たっているときには、特図２は変動開始可能でないと判定し、前記期間でない場合には特図２は変動開始可能と判定する。
【０２５２】
そして、特図２が変動開始可能と判定した場合（ステップＡ２７１；Ｙ）には、特図２保留数（第２始動記憶数）が「０」であるか否かを判定する（ステップＡ２７２）。そして、特図２保留数が「０」でない（ステップＡ２７２；Ｎ）と判定すると、現在の特図変動表示ゲームの確率状態に対応する変動開始確率情報コマンドを準備し（ステップＡ２７３）、演出コマンド設定処理（ステップＡ２７４）をおこない、特図２変動開始処理（ステップＡ２７５）をおこない、ＲＷＭにおける特図ステータス領域に特図２変動中（特図２変動表示ゲームを実行中）を示す情報をセット（情報加算）し（ステップＡ２７６）、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率中か否か判定する（ステップＡ２７７）。
【０２５３】
ここで、特図ステータス領域にセットされた情報が示す状態（すなわち特図ステータス）は、ステップＡ２７６を実行した場合、「特図２変動中」と「特図１変動中＋特図２変動中」のうちのいずれかの状態になる。
【０２５４】
また、特図２変動開始処理（ステップＡ２７５）では、特図２変動中処理に係る処理番号である「１」を特図２ゲーム処理番号領域にセーブする処理（後述するステップＡ３４８、Ａ３４９）、特図２変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブする処理（後述するステップＡ３５２）、特図２ゲーム処理タイマの値として変動時間が設定される処理（後述するステップＡ３３７、Ａ４９７）などが行われる。
【０２５５】
なお、たとえばステップＡ２７５を実行した後、特図２保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し、次いで演出コマンド設定処理を実行し、その後ステップＡ２７６に移行する構成（すなわち、特図２についても、普段処理において飾り特図保留数コマンドを演出制御装置３００に送信する構成）としてもよい。
【０２５６】
そして、高確率中でない場合（ステップＡ２７７；Ｎ）には、高確率最終変動中であるか否か判定し（ステップＡ２７８）、高確率最終変動中でない場合（ステップＡ２７８；Ｎ）には、特図２変動チェックフラグをセットする（ステップＡ２７９）。
【０２５７】
そして、ステップＡ２７９が終了した場合と、高確率中であると判定された場合（ステップＡ２７７；Ｙ）と、高確率最終変動中であると判定された場合（ステップＡ２７８；Ｙ）は、特図２変動中処理移行設定処理（ステップＡ２８０）をおこない、特図２普段処理を終了する。
【０２５８】
一方、特図２保留数が「０」である場合（ステップＡ２７２；Ｙ）は、特図１保留数が「０」であるか否かを判定し（ステップＡ２８１）、特図１保留数が「０」である（ステップＡ２８１；Ｙ）と判定すると、特図１が変動中（特図１変動表示ゲーム実行中）であるか否か判定する（ステップＡ２８２）。そして、特図１が変動中でない場合（ステップＡ２８２；Ｎ）は、客待ちデモが開始済みであるか否かを判定し（ステップＡ２８３）、客待ちデモが開始済みでない場合（ステップＡ２８３；Ｎ）は、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセットする（ステップＡ２８４）。続けて、現在の確率状態に対応する客待ちデモコマンドを準備して（ステップＡ２８５）、演出コマンド設定処理（ステップＡ２８６）をおこなう。なお、演出コマンド設定処理を行うと準備されたコマンド（ここでは、客待ちデモコマンド）が演出制御装置３００に送信される。
【０２５９】
そして、ステップＡ２８６が終了した場合と、特図２が変動開始可能でないと判定した場合（ステップＡ２７１；Ｎ）と、特図１保留数が「０」でない場合（ステップＡ２８１；Ｎ）と、特図１が変動中である場合（ステップＡ２８２；Ｙ）と、客待ちデモが開始済みである場合（ステップＡ２８３；Ｙ）には、処理番号として「０」を設定し（ステップＡ２８７）、ＲＷＭにおいて特図２ゲーム処理番号を記憶する領域である特図２ゲーム処理番号領域に当該処理番号すなわち「０」をセーブし（ステップＡ２８８）、特図２普段処理を終了する。
【０２６０】
このように本実施形態では、ステップＡ２７１の判定結果が肯定的になる状態であり、特図２保留数が「０」でない場合には、特図２変動開始処理（ステップＡ２７５）等が実行され、特図１が変動中（特図１変動表示ゲーム実行中）であったとしても、特図２変動表示ゲームが開始される。つまり、遊技制御装置１００が、第２始動記憶手段（遊技制御装置１００）に第２始動記憶がある場合には、当該第２始動記憶にもとづく変動表示ゲームを、第１始動記憶にもとづく変動表示ゲームと同時に実行可能な制御手段をなす。
【０２６１】
〔特図１変動開始処理〕
次に、上述の特図１普段処理における特図１変動開始処理（ステップＡ２５９）の詳細について図２１、図２２を用いて説明する。図２１は、第１の実施形態の特図１変動開始処理のフローチャートを示す図（その１）である。図２２は、第１の実施形態の特図１変動開始処理のフローチャートを示す図（その２）である。
【０２６２】
特図１変動開始処理は、第１特図変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム）の開始時におこなう処理である。特図１変動開始処理では、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別（ここでは特図１）を示す特図１情報設定フラグをセットし（ステップＡ３０１）、第１特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ１にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ１設定処理（ステップＡ３０２）をおこなう。
【０２６３】
次に、特図１停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図１停止図柄設定処理（ステップＡ３０３）をおこなった後、特図１の変動パターンを設定するためのパラメータである特図１情報を設定する特図１情報設定処理（ステップＡ３０４）をおこない、第１特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図１変動パターン設定情報テーブルを準備する（ステップＡ３０５）。その後、第１特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する特図１変動パターン設定処理（ステップＡ３０６）をおこない、特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３０７）をおこない、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率中か否か判定する（ステップＡ３０８）。
【０２６４】
そして、高確率中でない場合（ステップＡ３０８；Ｎ）には、高確率最終変動中であるか否か判定し（ステップＡ３０９）、高確率最終変動中でない場合（ステップＡ３０９；Ｎ）には、特図２が変動中（特図２変動表示ゲーム実行中）であるか否か判定する（ステップＡ３１０）。特図２が変動中である場合（ステップＡ３１０；Ｙ）は、特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数が「０」であるか否か判定する（ステップＡ３１１）。特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数が「０」でない場合（ステップＡ３１１；Ｎ）には、特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数がたとえば「４」以上であるか判定し（ステップＡ３１２）、特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数がたとえば「４」以上でない場合（ステップＡ３１２；Ｎ）、特図２の残り変動時間を算出する（ステップＡ３１３）。
【０２６５】
なお、特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数は、特図２ゲーム処理タイマが２バイト範囲内で足りる時間値（たとえば６００００ｍ秒など）の状態のときには、後述するステップＡ３３７の変動開始情報設定処理において「０」に設定されている（たとえば、後述のステップＡ５００を参照）。
【０２６６】
また、特図２の変動時間（特図２変動表示ゲームの実行時間）は、特図２ゲーム処理タイマの値（特図２ゲーム処理タイマ領域の値）から計算できる。具体的には、ステップＡ３１３では、前述のステップＡ３７でセーブする長変動用タイマ値（たとえば６００００ｍ秒）に特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数を乗じた結果に、その時点の特図２ゲーム処理タイマ領域の値を加算することで、特図２の残り変動時間を算出できる。
【０２６７】
また、長変動用タイマ値がたとえば６００００ｍ秒（＝６０秒）である場合、特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数の値が４以上であるということは、特図２の残り変動時間は、２４０秒（＝４×６０秒）以上であり、特図１の最長変動時間より長いことになり、その場合、後述するステップＡ３１５、ステップＡ３１６を実行する必要がないので、それを判定するためにステップＡ３１２が設けられている。したがって、ステップＡ３１２における「４」という数値は、特図１の最長変動時間より特図２の残り変動時間が長いか否かを、特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数により事前判定するための数値の一例にすぎない。
【０２６８】
次に、ステップＡ３１３が終了した場合と、特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数が「０」である場合（ステップＡ３１１；Ｙ）には、ステップＡ３１４へ移行し、これから開始しようとする特図１の変動時間（たとえばステップＡ３０６で設定された変動時間）が、現在変動中の特図２の残り変動時間（ステップＡ３１３の算出結果、または、特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数がゼロの場合は特図２ゲーム処理タイマの値で決まる時間）よりも短いか否か判定する（ステップＡ３１４）。
【０２６９】
そして、特図１の変動時間が特図２の残り変動時間よりも短くない場合（ステップＡ３１４；Ｎ）は、特図１の変動時間の方が長いことを通知するコマンドを準備し（ステップＡ３１５）、演出コマンド設定処理（ステップＡ３１６）をおこなう。
【０２７０】
次に、高確率中である場合（ステップＡ３０８；Ｙ）、高確率最終変動中である場合（ステップＡ３０９；Ｙ）、特図２が変動中でない場合（ステップＡ３１０；Ｎ）、特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数がたとえば「４」以上である場合（ステップＡ３１２；Ｙ）、特図１の変動時間が特図２の残り変動時間よりも短い場合（ステップＡ３１４；Ｙ）、および、ステップＡ３１６が終了した場合は、ステップＡ３１７（図２２）へ移行する。
【０２７１】
ステップＡ３１７へ移行すると、高確率変動回数更新処理（ステップＡ３１７）をおこない、処理番号として「１」を設定し（ステップＡ３１８）、ＲＷＭにおいて特図１ゲーム処理番号を記憶する領域である特図１ゲーム処理番号領域に当該処理番号すなわち「１」をセーブし（ステップＡ３１９）、ＲＷＭにおいて客待ちデモ中フラグをセットする領域である客待ちデモフラグ領域をクリアする（ステップＡ３２０）。その後、特図１変動開始に関する信号（特別図柄１変動中信号をオン）を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ３２１）、ＲＷＭの特図１変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし（ステップＡ３２２）、ＲＷＭの特図１点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ（特図１図柄表示部５３の点滅の周期のタイマ）の初期値（たとえば１００ｍｓ）をセーブし（ステップＡ３２３）、ＲＷＭの特図１変動中図柄番号領域に初期値（たとえばブランク図柄に対応する「０」）をセーブし（ステップＡ３２４）、特図１変動開始処理を終了する。なお、ステップＡ３２４で特図１変動中図柄番号領域に「０」をセーブするのは、ブランク図柄から特図１の変動表示をスタートするためである。
【０２７２】
〔特図２変動開始処理〕
次に、上述の特図２普段処理における特図２変動開始処理（ステップＡ２７５）の詳細について図２３、図２４を用いて説明する。図２３は、第１の実施形態の特図２変動開始処理のフローチャートを示す図（その１）である。図２４は、第１の実施形態の特図２変動開始処理のフローチャートを示す図（その２）である。
【０２７３】
特図２変動開始処理は、第２特図変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）の開始時におこなう処理である。特図２変動開始処理では、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別（ここでは特図２）を示す特図２情報設定フラグをセットし（ステップＡ３３１）、第２特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ２にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ２設定処理（ステップＡ３３２）をおこなう。
【０２７４】
次に、特図２停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図２停止図柄設定処理（ステップＡ３３３）をおこなった後、特図２の変動パターンを設定するためのパラメータである特図２情報を設定する特図２情報設定処理（ステップＡ３３４）をおこない、第２特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図２変動パターン設定情報テーブルを準備する（ステップＡ３３５）。その後、第２特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する特図２変動パターン設定処理（ステップＡ３３６）をおこない、特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３３７）をおこない、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率中か否か判定する（ステップＡ３３８）。
【０２７５】
そして、高確率中でない場合（ステップＡ３３８；Ｎ）には、高確率最終変動中であるか否か判定し（ステップＡ３３９）、高確率最終変動中でない場合（ステップＡ３３９；Ｎ）には、特図１が変動中（特図１変動表示ゲーム実行中）であるか否か判定する（ステップＡ３４０）。特図１が変動中である場合（ステップＡ３４０；Ｙ）は、特図１の残り変動時間を算出する（ステップＡ３４３）。なお、特図１の残り変動時間は、特図１ゲーム処理タイマの値（特図１ゲーム処理タイマ領域の値）から計算できる。
【０２７６】
次に、ステップＡ３４３が終了した場合には、ステップＡ３４４へ移行し、これから開始しようとする特図２の変動時間（たとえばステップＡ３３６で設定された変動時間）が、現在変動中の特図１の残り変動時間（ステップＡ３４３の算出結果）よりも短いか否か判定する（ステップＡ３４４）。
【０２７７】
そして、特図２の変動時間が特図１の残り変動時間よりも短くない場合（ステップＡ３４４；Ｎ）は、特図２の変動時間の方が長いことを通知するコマンドを準備し（ステップＡ３４５）、演出コマンド設定処理（ステップＡ３４６）をおこなう。
【０２７８】
次に、高確率中である場合（ステップＡ３３８；Ｙ）、高確率最終変動中である場合（ステップＡ３３９；Ｙ）、特図１が変動中でない場合（ステップＡ３４０；Ｎ）、特図２の変動時間が特図１の残り変動時間よりも短い場合（ステップＡ３４４；Ｙ）、および、ステップＡ３４６が終了した場合は、ステップＡ３４７（図２４）へ移行する。
【０２７９】
ステップＡ３４７へ移行すると、高確率変動回数更新処理（ステップＡ３４７）をおこない、処理番号として「１」を設定し（ステップＡ３４８）、ＲＷＭにおいて特図２ゲーム処理番号を記憶する領域である特図２ゲーム処理番号領域に当該処理番号すなわち「１」をセーブし（ステップＡ３４９）、ＲＷＭにおいて客待ちデモ中フラグをセットする領域である客待ちデモフラグ領域をクリアする（ステップＡ３５０）。その後、特図２変動開始に関する信号（特別図柄２変動中信号をオン）を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ３５１）、ＲＷＭの特図２変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし（ステップＡ３５２）、ＲＷＭの特図２点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ（特図２図柄表示部５４の点滅の周期のタイマ）の初期値（たとえば１００ｍｓ）をセーブし（ステップＡ３５３）、ＲＷＭの特図２変動中図柄番号領域に初期値（たとえばブランク図柄に対応する「０」）をセーブし（ステップＡ３５４）、特図２変動開始処理を終了する。なお、ステップＡ３５４で特図２変動中図柄番号領域に「０」をセーブするのは、ブランク図柄から特図２の変動表示をスタートするためである。
【０２８０】
〔変動開始情報設定処理〕
次に、上述の特図１変動開始処理および特図２変動開始処理における変動開始情報設定処理（ステップＡ３０７、Ａ３３７）の詳細について図２５、図２６を用いて説明する。図２５は、第１の実施形態の変動開始情報設定処理のフローチャートを示す図（その１）である。図２６は、第１の実施形態の変動開始情報設定処理のフローチャートを示す図（その２）である。
【０２８１】
変動開始情報設定処理では、まず、対象の変動パターン乱数１、変動パターン乱数２、および変動パターン乱数３の乱数格納領域の情報をクリアする。すなわち、特図１の情報設定中か否か判定し（ステップＡ４９１）、特図１の情報設定中である場合（ステップＡ４９１；Ｙ）には、特図１の変動パターン乱数１、変動パターン乱数２、および変動パターン乱数３の乱数格納領域（保留球１用）の情報（保留球１用）をクリアする（ステップＡ４９１ａ）。また、特図１の情報設定中でない場合（ステップＡ４９１；Ｎ）には、特図２の変動パターン乱数１、変動パターン乱数２、および変動パターン乱数３の乱数格納領域の情報をクリアする（ステップＡ４９１ｂ）。
【０２８２】
次に、前半変動時間値テーブルを設定し（ステップＡ４９２）、前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する（ステップＡ４９３）。さらに、後半変動時間値テーブルを設定し（ステップＡ４９４）、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する（ステップＡ４９５）。
【０２８３】
そして、前半変動時間値と後半変動時間値を加算し（ステップＡ４９６）、加算値を対象の特図ゲーム処理タイマ領域（すなわち、特図１の情報設定中には特図１ゲーム処理タイマ領域、特図２の情報設定中には特図２ゲーム処理タイマ領域）にセーブする（ステップＡ４９７）。
【０２８４】
次に、特図１の情報設定中か否か判定し（ステップＡ４９８）、特図１の情報設定中でない場合（ステップＡ４９８；Ｎ）、特図２の長変動開始か否か判定し（ステップＡ４９９）、特図２の長変動開始でない場合（ステップＡ４９９；Ｎ）には、特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数領域（ＲＷＭにおいて特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数を記憶する領域）に「０」をセーブする（ステップＡ５００）。
【０２８５】
一方、特図２の長変動開始である場合（ステップＡ４９９；Ｙ）には、特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数領域に「９」をセーブする（ステップＡ５０１）。そして、特図１の情報設定中である場合（ステップＡ４９８；Ｙ）、ステップＡ５００、Ａ５０１の処理が終了した場合には、ステップＡ５０２へ移行する。
【０２８６】
なお、２バイトの特図ゲーム処理タイマでは足らない時間の変動をさせるため、特図２の長変動には繰り返し回数（特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数）が設定される。また、ステップＡ４９６の加算結果としてたとえば６００００ｍｓがステップＡ４９７で特図２ゲーム処理タイマ領域に設定され、ステップＡ５０１で繰り返し回数として「９」がセーブされた場合、タイマ割込み処理（前述のステップＡ３３）で特図２ゲーム処理タイマの値が減算されてゆき、タイムアップした時に特図ゲーム処理タイマの繰り返し回数が前記ステップＡ３６で１減算され、さらに前記ステップＡ３７で特図２ゲーム処理タイマ領域に６００００ｍｓがセットされる。このためこの場合、結果として特図２の全変動時間は、この実施形態では６００００ｍｓ×１０で１０分の変動時間になる。実際には、４ｍｓのタイマ割込みなので、２バイトでは約２６２秒まで設定できるが、理解しやすさのため６０秒の掛け算で表せる場合を例に挙げて説明している。
【０２８７】
次に、ステップＡ５０２へ移行すると、前半変動番号に対応する変動コマンドのデータ（MODE）を準備し（ステップＡ５０２）、後半変動番号に対応する変動コマンドのデータ（ACTION）を準備して（ステップＡ５０３）、演出コマンド設定処理をおこなう（ステップＡ５０４）。
【０２８８】
なお、詳細説明は省略するが、演出コマンド設定処理では、演出用シリアル送信バッファが満杯でない限り、準備されたコマンドデータ（MODEとACTION）が演出用シリアル送信バッファに書き込まれる。これにより、遊技制御装置１００におけるＣＰＵ１１１Ａのシリアル通信機能を用いてシリアル通信により、準備されたコマンドデータよりなる演出コマンドが遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信される。他のステップでコールされて演出コマンド設定処理が実行される場合も同様である。また、本フローチャートの場合、コマンドは演出コマンドのように、「MODE」、「ACTION」といった２バイト構成で送信しているが、それ以上のバイト構成にしてもよい。それらの場合、複数バイト構成に対応したフローチャートにすればよい。
【０２８９】
次に、ステップＡ５０４を終了すると、特図１の情報設定中か否か判定し（ステップＡ５０５）、特図１の情報設定中である場合（ステップＡ５０５；Ｙ）には、特図１保留数を「−１」更新して（ステップＡ５０６）、特図１の乱数格納領域のアドレスを設定して当該アドレスの乱数格納領域をシフトし（ステップＡ５０７）、シフト後の空き領域の情報をクリアして（ステップＡ５０８）、変動開始情報設定処理を終了する。
【０２９０】
一方、特図１の情報設定中でない場合（ステップＡ５０５；Ｎ）には、特図２保留数を「−１」更新して（ステップＡ５０６ａ）、特図２の乱数格納領域のアドレスを設定して当該アドレスの乱数格納領域をシフトし（ステップＡ５０７ａ）、シフト後の空き領域の情報をクリアして（ステップＡ５０８ａ）、変動開始情報設定処理を終了する。
【０２９１】
以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、遊技制御装置１００が、始動記憶手段（ＲＡＭ１１１Ｃ）に記憶された各種の乱数値の判定をおこなう判定手段をなす。また、遊技制御装置１００が、始動記憶の判定情報にもとづいて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パターン決定手段をなす。
【０２９２】
そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は、前述した演出コマンド設定処理によって演出制御装置３００に送信され、演出制御装置３００では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信にもとづき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設定し、飾り特図変動表示ゲームを実行する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数（保留数）に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンド（変動パターンコマンドなどと称する場合もある）などが挙げられ、たとえば本実施形態のフローチャートで示されるような所定の順番で各演出コマンドが演出制御装置３００に送信される。
【０２９３】
〔高確率変動回数更新処理〕
次に、特図１変動開始処理及び特図２変動開始処理における高確率変動回数更新処理（ステップＡ３１７、Ａ３４７）の詳細について図２７を用いて説明する。図２７は、第１の実施形態の高確率変動回数更新処理のフローチャートを示す図である。
【０２９４】
高確率変動回数更新処理では、まず、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率中であるか否かを判定し（ステップＡ５５１）、特図高確率中でない場合（ステップＡ５５１；Ｎ）には、高確率変動回数更新処理を終了する。
【０２９５】
なお、特図１と特図２の特図変動表示ゲームの種別のうちの一方が大当り遊技状態である場合は、他方の変動表示ゲームの当り確率は必ず低確率に制御するが、一方が小当りの場合は他方が高確率中である可能性がある。
【０２９６】
高確率中である場合（ステップＡ５５１；Ｙ）には、高確率状態とする特図変動表示ゲームの実行回数を管理する高確率変動回数を「−１」更新し（ステップＡ５５２）、高確率変動回数が「０」であるか否かを判定する（ステップＡ５５３）。
【０２９７】
高確率変動回数が「０」でない場合（ステップＡ５５３；Ｎ）には、高確率変動回数更新処理を終了する。高確率変動回数が「０」である場合（ステップＡ５５３；Ｙ）には、高確率終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＡ５５５）。なお、高確率終了に関する信号は、大当り２信号をオフにする信号である。
【０２９８】
そして、高確率＆時短（高確率＆時短なし、または高確率＆時短あり）の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ５５６）。なお、高確率＆時短の終了に関する信号は、特別図柄１高確率状態信号をオフにする信号と、特別図柄２高確率状態信号をオフにする信号と、特別図柄１変動時間短縮状態信号をオフにする信号と、特別図柄２変動時間短縮状態信号をオフにする信号と、普通図柄１高確率状態信号をオフにする信号を含む。また、特図高確率中でも、普図は確率状態しか変化しないので、普通図柄１変動時間短縮状態信号および普通電動役物１開放延長状態信号は常時オフされている。
【０２９９】
そして、遊技状態表示番号領域に低確率中の番号をセーブし（ステップＡ５５７）、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率＆時短なしフラグをセーブし（ステップＡ５５９）、変動開始する図柄（特図１または特図２）に対応する高確率最終変動フラグをセットし（ステップＡ５６０）、高確率変動回数更新処理を終了する。
【０３００】
なお、高確率最終変動フラグは、高確率最終変動である特図変動表示ゲームの種別（特図１か特図２か）を判定できる情報を含む。また、高確率最終変動では変動開始時点で内部確率が低確率となってしまうので、今は低確率中であっても高確率中に開始した変動であることを示すための情報が、この高確率最終変動フラグである。このように本実施形態の場合、高確率最終変動では、対象の特図の確率状態（遊技制御装置１００における設定状態）を変動開始時点で低確率に戻す構成である。これにより、高確率状態での最終回となる特図変動中に遊技球が始動口に入賞したときに、この始動入賞に対する当り判定が高確率で判定されてしまうという不具合が防止できる。
【０３０１】
〔特図１変動中処理〕
次に、上述の特図１ゲーム処理における特図１変動中処理（ステップＡ９）の詳細について図２８、図２９を用いて説明する。図２８は、第１の実施形態の特図１変動中処理のフローチャートを示す図（その１）である。図２９は、第１の実施形態の特図１変動中処理のフローチャートを示す図（その２）である。
【０３０２】
特図１変動中処理では、まず、図柄確定回数出力回数を「＋１」更新し（ステップＡ５７１）、飾り特図１コマンド領域からコマンド（特図１についての停止図柄の情報を含む飾り特図１コマンド）をロードし、準備し（ステップＡ５７２）、演出コマンド設定処理（ステップＡ５７３）をおこなう。
【０３０３】
次に、飾り特図１停止コマンド（特図１についての図柄停止コマンド）を準備し（ステップＡ５７４）、演出コマンド設定処理（ステップＡ５７５）をおこない、高確率最終変動フラグの状態により高確率の最終変動か否かを判定する（ステップＡ５７６）。そして、高確率最終変動でない場合（ステップＡ５７６；Ｎ）は、特図１停止図柄設定処理で停止図柄パターン領域にセーブされている停止図柄パターンに対応する表示時間を今回の特図１変動表示ゲームの停止表示時間として設定し（ステップＡ５７７）、高確率最終変動である場合（ステップＡ５７６；Ｙ）には、高確率最終変動時の表示時間を今回の特図１変動表示ゲームの停止表示時間として設定し（ステップＡ５７８）、ステップＡ５７９へ移行する。ここで、ステップＡ５７７、Ａ５７８で設定された停止表示時間は、たとえばステップＡ５７９の直前に設けられた図示省略したステップにおいて特図１ゲーム処理タイマ領域にセーブされる。
【０３０４】
なお、特図１の表示時間の一例を挙げると、第１の実施形態の場合、停止図柄パターンがはずれ図柄パターンである場合には表示時間として６００ｍｓを設定し、停止図柄パターンが大当り図柄パターンである場合には表示時間として２０００ｍｓを設定し、停止図柄パターンが小当り図柄パターンである場合には表示時間として１３６ｍｓを設定する。また、高確率最終変動の表示時間は７０００ｍｓを設定する。
【０３０５】
次に、ステップＡ５７９（図２９）へ移行すると、大当りフラグ１設定処理で判定されて設定された情報にもとづいて今回の（現在実行中の）特図１変動表示ゲームがはずれか否か判定し（ステップＡ５７９）、はずれの場合（ステップＡ５７９；Ｙ）はステップＡ５９４へ移行し、はずれでない場合（ステップＡ５７９；Ｎ）は、現在特図２も変動中（特図２変動表示ゲーム実行中）であるか否か判定する（ステップＡ５８０）。
【０３０６】
なお、特図２が変動中か否かの判定は、特図２ゲーム処理番号領域の情報、特図ステータス領域の情報、あるいは特図２変動制御フラグ領域の情報のうちのいずれかによっておこなうことができる。すなわち、特図２ゲーム処理番号領域に「１」がセーブされていれば変動中と判定する構成でもよいし、特図ステータス領域に特図２変動中がセットされていれば変動中と判定する構成でもよいし、特図２変動制御フラグ領域に変動中フラグがセーブされていれば変動中と判定する構成でもよいし、これら条件の組み合わせで判定する構成でもよい。
【０３０７】
そして、特図２も変動中である場合（ステップＡ５８０；Ｙ）は、特図２表示中処理を実行中であるか否か判定し（ステップＡ５８１）、特図２表示中処理を実行中でない場合（ステップＡ５８１；Ｎ）には、図柄確定回数出力回数を「＋１」更新する（ステップＡ５８２）。
【０３０８】
次に、ステップＡ５８２を終了した場合と、特図２表示中処理を実行中である場合（ステップＡ５８１；Ｙ）は、今回の特図１の表示時間（ステップＡ５７７等で設定された時間）にたとえば４ｍｓを加算した結果を特図２の表示時間として設定し（ステップＡ５８３）、当該特図２の表示時間を特図２ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ５８４）。このステップＡ５８３、Ａ５８４の処理により、特図２がすでに停止表示を開始していた場合には、特図２の表示時間が再設定されることになる。この再設定により、特図２の表示時間は基本的に延長されるが、場合によっては短縮される場合もある。
【０３０９】
その後、飾り特図２コマンド領域からコマンド（特図２についての停止図柄の情報を含む飾り特図２コマンド）をロードし、準備し（ステップＡ５８５）、演出コマンド設定処理（ステップＡ５８６）をおこなう。次に、飾り特図２停止コマンド（特図２についての図柄停止コマンド）を準備し（ステップＡ５８７）、演出コマンド設定処理（ステップＡ５８８）をおこない、特図２表示中処理移行設定処理２（ステップＡ５８９）をおこなう。
【０３１０】
なお、以上説明したステップＡ５７９乃至Ａ５８９の処理によれば、これから飾り図柄を停止表示する今回の特図１変動表示ゲームが当り（大当りまたは小当り）である場合には、同時に変動中の特図２の変動表示を強制的に終了させることになる。
【０３１１】
次に、ステップＡ５８９を終了した場合と、特図２が変動中でない場合（ステップＡ５８０；Ｎ）は、飾り特図１コマンド領域からコマンドをロードし、当り図柄コマンド領域にセーブし（ステップＡ５９０）、今回の特図１変動表示ゲームが小当りか否か判定する（ステップＡ５９１）。
【０３１２】
そして、大当りであって小当りでない場合（ステップＡ５９１；Ｎ）は、特図１変動終了後の大当り遊技を制御するために、特図１ラウンド数上限値情報領域から情報（特図１ラウンド数上限値を決める特図１ラウンド数上限値情報）をロードし、ラウンド数上限値情報領域にセーブし（ステップＡ５９２）、特図１大入賞口開放情報領域から情報をロードし、大入賞口開放情報領域にセーブする（ステップＡ５９３）。
【０３１３】
次に、今回の特図１変動表示ゲームがはずれの場合（ステップＡ５７９；Ｙ）と、今回の特図１変動表示ゲームが小当りである場合（ステップＡ５９１；Ｙ）と、ステップＡ５９３を終了した場合は、ステップＡ５９４へ移行する。ステップＡ５９４へ移行すると、特図１停止図柄退避領域から情報（停止図柄番号）をロードし、特図１停止図柄領域にセーブし（ステップＡ５９４）、特図１表示中処理移行設定処理１（ステップＡ５９５）をおこなって、特図１変動中処理を終了する。なお、特図１停止図柄退避領域には、特図１停止図柄設定処理において所定の停止図柄番号がセーブされている。
【０３１４】
このように、遊技制御装置１００が、変動表示ゲームの停止結果態様を表示する停止時間を設定する停止時間設定手段をなす。また遊技制御装置１００が、第１始動記憶にもとづく変動表示ゲームが特別結果（当り）となる場合には、同時に実行中の第２始動記憶にもとづく変動表示ゲームを終了させる手段をなす。
【０３１５】
〔特図２変動中処理〕
次に、上述の特図２ゲーム処理における特図２変動中処理（ステップＡ４９）の詳細について図３０、図３１を用いて説明する。図３０は、第１の実施形態の特図２変動中処理のフローチャートを示す図（その１）である。図３１は、第１の実施形態の特図２変動中処理のフローチャートを示す図（その２）である。
【０３１６】
特図２変動中処理では、まず、図柄確定回数出力回数を「＋１」更新し（ステップＡ６０１）、飾り特図２コマンド領域からコマンド（特図２についての停止図柄の情報を含む飾り特図２コマンド）をロードし、準備し（ステップＡ６０２）、演出コマンド設定処理（ステップＡ６０３）をおこなう。
【０３１７】
次に、飾り特図２停止コマンド（特図２についての図柄停止コマンド）を準備し（ステップＡ６０４）、演出コマンド設定処理（ステップＡ６０５）をおこない、高確率最終変動フラグの状態により高確率の最終変動か否かを判定する（ステップＡ６０６）。そして、高確率最終変動でない場合（ステップＡ６０６；Ｎ）は、特図２停止図柄設定処理で停止図柄パターン領域にセーブされている停止図柄パターンに対応する表示時間を今回の特図２変動表示ゲームの停止表示時間として設定し（ステップＡ６０７）、高確率最終変動である場合（ステップＡ６０６；Ｙ）には、高確率最終変動時の表示時間を今回の特図２変動表示ゲームの停止表示時間として設定し（ステップＡ６０８）、ステップＡ６０９へ移行する。ここで、ステップＡ６０７、Ａ６０８で設定された停止表示時間は、たとえばステップＡ６０９の直前に設けられた図示省略したステップにおいて特図２ゲーム処理タイマ領域にセーブされる。
【０３１８】
なお、特図２の表示時間の一例を挙げると、第１の実施形態の場合、停止図柄パターンがはずれ図柄パターンである場合には表示時間として６００ｍｓを設定し、停止図柄パターンが大当り図柄パターンである場合にも表示時間として６００ｍｓを設定し、停止図柄パターンが小当り図柄パターンである場合にも表示時間として６００ｍｓを設定する。また、高確率最終変動の表示時間は７０００ｍｓを設定する。なお、第１の実施形態の場合、停止図柄パターンがはずれ図柄パターン、大当り図柄パターン、および小当り図柄パターンで同じ表示時間を設定するが、それぞれ異なる表示時間を設定する態様であってもよい。
【０３１９】
次に、ステップＡ６０９（図３１）へ移行すると、大当りフラグ２設定処理で判定されて設定された情報にもとづいて今回の（現在実行中の）特図２変動表示ゲームがはずれか否か判定し（ステップＡ６０９）、はずれの場合（ステップＡ６０９；Ｙ）はステップＡ６２４へ移行し、はずれでない場合（ステップＡ６０９；Ｎ）は、現在特図１も変動中（特図２変動表示ゲーム実行中）であるか否か判定する（ステップＡ６１０）。
【０３２０】
なお、特図１が変動中か否かの判定は、特図１ゲーム処理番号領域の情報、特図ステータス領域の情報、あるいは特図１変動制御フラグ領域の情報のうちのいずれかによっておこなうことができる。すなわち、特図１ゲーム処理番号領域に「１」がセーブされていれば変動中と判定する構成でもよいし、特図ステータス領域に特図１変動中がセットされていれば変動中と判定する構成でもよいし、特図１変動制御フラグ領域に変動中フラグがセーブされていれば変動中と判定する構成でもよいし、これら条件の組み合わせで判定する構成でもよい。
【０３２１】
そして、特図１も変動中である場合（ステップＡ６１０；Ｙ）は、特図１表示中処理を実行中であるか否か判定し（ステップＡ６１１）、特図１表示中処理を実行中でない場合（ステップＡ６１１；Ｎ）には、図柄確定回数出力回数を「＋１」更新する（ステップＡ６１２）。
【０３２２】
次に、ステップＡ６１２を終了した場合と、特図１表示中処理を実行中である場合（ステップＡ６１１；Ｙ）は、今回の特図２の表示時間（ステップＡ６０７等で設定された時間）にたとえば４ｍｓを加算した結果を特図１の表示時間として設定し（ステップＡ６１３）、当該特図１の表示時間を特図１ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ６１４）。このステップＡ６１３、Ａ６１４の処理により、特図１がすでに停止表示を開始していた場合には、特図１の表示時間が再設定されることになる。この再設定により、特図１の表示時間は基本的に延長されるが、場合によっては短縮される場合もある。
【０３２３】
その後、飾り特図１コマンド領域からコマンド（特図１についての停止図柄の情報を含む飾り特図１コマンド）をロードし、準備し（ステップＡ６１５）、演出コマンド設定処理（ステップＡ６１６）をおこなう。次に、飾り特図１停止コマンド（特図１についての図柄停止コマンド）を準備し（ステップＡ６１７）、演出コマンド設定処理（ステップＡ６１８）をおこない、特図１表示中処理移行設定処理２（ステップＡ６１９）をおこなう。
【０３２４】
なお、以上説明したステップＡ６０９乃至Ａ６１９の処理によれば、これから飾り図柄を停止表示する今回の特図２変動表示ゲームが当り（大当りまたは小当り）である場合には、同時に変動中の特図１の変動表示を強制的に終了させることになる。
【０３２５】
次に、ステップＡ６１９を終了した場合と、特図１が変動中でない場合（ステップＡ６１０；Ｎ）は、飾り特図２コマンド領域からコマンドをロードし、当り図柄コマンド領域にセーブし（ステップＡ６２０）、今回の特図２変動表示ゲームが小当りか否か判定する（ステップＡ６２１）。
【０３２６】
そして、大当りであって小当りでない場合（ステップＡ６２１；Ｎ）は、特図２変動終了後の大当り遊技を制御するために、特図２ラウンド数上限値情報領域から情報（特図２ラウンド数上限値を決める特図２ラウンド数上限値情報）をロードし、ラウンド数上限値情報領域にセーブし（ステップＡ６２２）、特図２大入賞口開放情報領域から情報をロードし、大入賞口開放情報領域にセーブする（ステップＡ６２３）。
【０３２７】
次に、今回の特図２変動表示ゲームがはずれの場合（ステップＡ６０９；Ｙ）と、今回の特図２変動表示ゲームが小当りである場合（ステップＡ６２１；Ｙ）と、ステップＡ６２３を終了した場合は、ステップＡ６２４へ移行する。ステップＡ６２４へ移行すると、特図２停止図柄退避領域から情報（停止図柄番号）をロードし、特図２停止図柄領域にセーブし（ステップＡ６２４）、特図２表示中処理移行設定処理１（ステップＡ６２５）をおこなって、特図２変動中処理を終了する。なお、特図２停止図柄退避領域には、特図２停止図柄設定処理において所定の停止図柄番号がセーブされている。
【０３２８】
このように、遊技制御装置１００が、変動表示ゲームの停止結果態様を表示する停止時間を設定する停止時間設定手段をなす。また遊技制御装置１００が、第２始動記憶にもとづく変動表示ゲームが特別結果（当り）となる場合には、同時に実行中の第１始動記憶にもとづく変動表示ゲームを終了させる手段をなす。
【０３２９】
〔特図１表示中処理移行設定処理１〕
次に、上述の特図１変動中処理における特図１表示中処理移行設定処理１（ステップＡ５９５）の詳細について図３２を用いて説明する。図３２は、第１の実施形態の特図１表示中処理移行設定処理１のフローチャートを示す図である。
【０３３０】
特図１表示中処理移行設定処理１では、まず、特図１表示中処理に係る処理番号である「２」を処理番号として設定し（ステップＡ６３１）、特図１ゲーム処理番号領域に当該処理番号すなわち「２」をセーブする（ステップＡ６３２）。
【０３３１】
次に、特図１変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ６３３）。なお、特図１変動終了に関する信号は、特別図柄１変動中信号をオフにする信号である。
【０３３２】
その後、特図１図柄表示部５３における特図１変動表示ゲームの制御用の情報として、特図１図柄表示部５３での変動停止に係る停止フラグを特図１変動制御フラグ領域にセーブし（ステップＡ６３４）、特図１表示中処理移行設定処理１を終了する。
【０３３３】
〔特図２表示中処理移行設定処理１〕
次に、上述の特図２変動中処理における特図２表示中処理移行設定処理１（ステップＡ６２５）の詳細について図３３を用いて説明する。図３３は、第１の実施形態の特図２表示中処理移行設定処理１のフローチャートを示す図である。
【０３３４】
特図２表示中処理移行設定処理１では、まず、特図２表示中処理に係る処理番号である「２」を処理番号として設定し（ステップＡ６４１）、特図２ゲーム処理番号領域に当該処理番号すなわち「２」をセーブする（ステップＡ６４２）。
【０３３５】
次に、特図２変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ６４３）。なお、特図２変動終了に関する信号は、特別図柄２変動中信号をオフにする信号である。
【０３３６】
その後、特図２図柄表示部５４における特図２変動表示ゲームの制御用の情報として、特図２図柄表示部５４での変動停止に係る停止フラグを特図２変動制御フラグ領域にセーブし（ステップＡ６４４）、特図２表示中処理移行設定処理１を終了する。
【０３３７】
〔特図１表示中処理移行設定処理２〕
次に、上述の特図２変動中処理における特図１表示中処理移行設定処理２（ステップＡ６１９）の詳細について図３４を用いて説明する。図３４は、第１の実施形態の特図１表示中処理移行設定処理２のフローチャートを示す図である。なお、この特図１表示中処理移行設定処理２は、変動を開始した特図２変動表示ゲームが当りである場合に、同時に変動していた特図１変動表示ゲームを強制的にはずれで終了させるための処理である。すなわち、他方の図柄が当たったことで、強制的に停止させられるときの情報設定のための処理である。
【０３３８】
特図１表示中処理移行設定処理２では、まず、特図１表示中処理に係る処理番号である「２」を処理番号として設定し（ステップＡ６５１）、特図１ゲーム処理番号領域に当該処理番号すなわち「２」をセーブする（ステップＡ６５２）。
【０３３９】
次に、特図１変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ６５３）。なお、特図１変動終了に関する信号は、特別図柄１変動中信号をオフにする信号である。
【０３４０】
その後、特図１図柄表示部５３における特図１変動表示ゲームの制御用の情報として、特図１図柄表示部５３での変動停止に係る停止フラグを特図１変動制御フラグ領域にセーブし（ステップＡ６５４）、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域（ＲＷＭにおける停止図柄パターンを記憶する領域）にセーブする（ステップＡ６５５）。なお、この停止図柄パターン領域には、実行中の特図１変動表示ゲームについて、通常すでに、特図１停止図柄設定処理において所定の停止図柄パターン（抽出された乱数によっては当りの停止図柄パターンである場合もある）がセーブされているが、ここでは、セーブされている停止図柄パターンが当りであった場合でも、強制的にはずれ停止図柄パターンに書きかえる。本ルーチンの以降のステップＡ６５６〜６６１でも、同様に、一旦正規のステップで設定されたデータがある場合でも、はずれでの強制終了のために、クリアしたり、設定し直したりしている。
【０３４１】
次に、特図１ラウンド数上限値情報領域（ＲＷＭにおける特図１ラウンド数上限値情報を記憶する領域）をクリアし（ステップＡ６５６）、特図１大入賞口開放情報領域（ＲＷＭにおける特図１大入賞口開放情報を記憶する領域）をクリアし（ステップＡ６５７）、小当りフラグ１領域にはずれ情報をセーブし（ステップＡ６５８）。大当りフラグ１領域にはずれ情報をセーブする（ステップＡ６５９）。ここで、小当りフラグ１領域や大当りフラグ１領域は、特図１についての小当りフラグ領域や大当りフラグ領域であって、特図１変動表示ゲームが小当りか否かの情報あるいは大当りか否かの情報をそれぞれ記憶するＲＷＭの領域であり、正規には大当りフラグ１設定処理において情報が設定されており、その情報がここで設定し直しされる。
【０３４２】
次に、特図１停止図柄退避領域をクリアし（ステップＡ６６０）、特図１停止図柄領域にはずれ停止図柄番号をセーブし（ステップＡ６６１）、特図１表示中処理移行設定処理２を終了する。
【０３４３】
〔特図２表示中処理移行設定処理２〕
次に、上述の特図１変動中処理における特図２表示中処理移行設定処理２（ステップＡ５８９）の詳細について図３５を用いて説明する。図３５は、第１の実施形態の特図２表示中処理移行設定処理２のフローチャートを示す図である。なお、この特図２表示中処理移行設定処理２は、変動を開始した特図１変動表示ゲームが当りである場合に、同時に変動していた特図２変動表示ゲームを強制的にはずれで終了させるための処理である。すなわち、他方の図柄が当たったことで、強制的に停止させられるときの情報設定のための処理である。
【０３４４】
特図２表示中処理移行設定処理２では、まず、特図２表示中処理に係る処理番号である「２」を処理番号として設定し（ステップＡ６７１）、特図２ゲーム処理番号領域に当該処理番号すなわち「２」をセーブする（ステップＡ６７２）。
【０３４５】
次に、特図２変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ６７３）。なお、特図２変動終了に関する信号は、特別図柄２変動中信号をオフにする信号である。
【０３４６】
その後、特図２図柄表示部５４における特図２変動表示ゲームの制御用の情報として、特図２図柄表示部５４での変動停止に係る停止フラグを特図２変動制御フラグ領域にセーブし（ステップＡ６７４）、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域（ＲＷＭにおける停止図柄パターンを記憶する領域）にセーブする（ステップＡ６７５）。なお、この停止図柄パターン領域には、実行中の特図２変動表示ゲームについて、通常すでに、特図２停止図柄設定処理において所定の停止図柄パターン（抽出された乱数によっては当りの停止図柄パターンである場合もある）がセーブされているが、ここでは、セーブされている停止図柄パターンが当りであった場合でも、強制的にはずれ停止図柄パターンに書きかえる。本ルーチンの以降のステップＡ６７６〜６８１でも、同様に、一旦正規のステップで設定されたデータがある場合でも、はずれでの強制終了のために、クリアしたり、設定し直したりしている。
【０３４７】
次に、特図２ラウンド数上限値情報領域（ＲＷＭにおける特図２ラウンド数上限値情報を記憶する領域）をクリアし（ステップＡ６７６）、特図２大入賞口開放情報領域（ＲＷＭにおける特図２大入賞口開放情報を記憶する領域）をクリアし（ステップＡ６７７）、小当りフラグ２領域にはずれ情報をセーブし（ステップＡ６７８）。大当りフラグ２領域にはずれ情報をセーブする（ステップＡ６７９）。ここで、小当りフラグ２領域や大当りフラグ２領域は、特図２についての小当りフラグ領域や大当りフラグ領域であって、特図２変動表示ゲームが小当りか否かの情報あるいは大当りか否かの情報をそれぞれ記憶するＲＷＭの領域であり、正規には大当りフラグ２設定処理において情報が設定されており、その情報がここで設定し直しされる。
【０３４８】
次に、特図２停止図柄退避領域をクリアし（ステップＡ６８０）、特図２停止図柄領域にはずれ停止図柄番号をセーブし（ステップＡ６８１）、特図２表示中処理移行設定処理２を終了する。
【０３４９】
〔特図１表示中処理〕
次に、上述の特図１ゲーム処理における特図１表示中処理（ステップＡ１０）の詳細について図３６、３７、３８を用いて説明する。図３６は、第１の実施形態の特図１表示中処理のフローチャートを示す図（その１）である。図３７は、第１の実施形態の特図１表示中処理のフローチャートを示す図（その２）である。図３８は、第１の実施形態の特図１表示中処理のフローチャートを示す図（その３）である。
【０３５０】
特図１表示中処理では、まず、特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理にて設定された小当りフラグ１をロードして（ステップＡ７０１）、ＲＷＭの小当りフラグ１領域の情報をクリアする（ステップＡ７０２）。
【０３５１】
次いで、特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理にて設定された大当りフラグ１をロードして（ステップＡ７０３）、ＲＷＭの大当りフラグ１領域の情報をクリアする（ステップＡ７０４）。そして、ロードされた大当りフラグ１が大当りであるか否かを判定して（ステップＡ７０５）、大当りである（ステップＡ７０５；Ｙ）と判定すると、第１特図変動表示ゲームの大当り（特図１大当り）の開始に関する信号をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ７０６）、特図２異常変動解除コマンドを準備し（ステップＡ７０７）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７０８）をおこない、ラウンド数上限値テーブルを設定する（ステップＡ７０９）。なお、特図１大当りの開始に関する信号は、条件装置作動中信号をオンにする信号と、役物連続作動装置作動中信号をオンにする信号と、特別図柄１当り信号をオンにする信号を含む。
【０３５２】
次に、ラウンド数上限値テーブルを設定した（ステップＡ７０９）後、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値（第１の実施形態の場合、たとえば「１６」または「４」、その他、たとえば「８」や「２」があってもよい）を取得し、ＲＷＭのラウンド数上限値領域にセーブする（ステップＡ７１０）。続けて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドＬＥＤポインタを取得し、ＲＷＭのラウンドＬＥＤポインタ領域にセーブする（ステップＡ７１１）。
【０３５３】
次に、停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドをＲＷＭの当り図柄コマンド領域からロードし、準備して（ステップＡ７１２）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７１３）をおこなう。続けて、特図１停止図柄設定処理にて設定された図柄情報（停止図柄番号または停止図柄パターン）に対応するファンファーレコマンドを準備して（ステップＡ７１４）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７１５）をおこなう。
【０３５４】
次に、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲームおよび特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号をＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＡ７１６）。第１の実施形態の場合、ステップＡ７１６において、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号として、大当り２信号と大当り３信号をセーブする。なお、それぞれのオン／オフは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。たとえば、大当り２信号は、２Ｒ突確以外の大当りであればオン、高確率中の２Ｒ突確大当りであればオン、低確率中の２Ｒ突確大当りであればオフとなる。また、大当り３信号は、２Ｒ突確以外の大当りであればオン、高確率中の２Ｒ突確大当りであればオフ、低確率中の２Ｒ突確大当りであればオンとなる。
【０３５５】
その後、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間（たとえば５０００ｍｓ、４７００ｍｓ、７７００ｍｓ、または３００ｍｓ）を設定して（ステップＡ７１７）、設定した大当りファンファーレ時間を特図１ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ７１８）、上大入賞口（特別変動入賞装置３８）を開放する大当りであるか否か判定する（ステップＡ７１９）。
【０３５６】
上大入賞口開放の大当りであれば（ステップＡ７１９；Ｙ）、上大入賞口不正入賞数領域の情報をクリアし（ステップＡ７２０）、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブし（ステップＡ７２１）、ステップＡ７２４へ移行する。
【０３５７】
一方、上大入賞口開放の大当りでない場合（ステップＡ７１９；Ｎ）には、下大入賞口不正入賞数領域の情報をクリアし（ステップＡ７２２）、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブし（ステップＡ７２３）、ステップＡ７２４へ移行する。
【０３５８】
ステップＡ７２４へ移行すると、処理番号として３を設定し（ステップＡ７２４）、特図１ゲーム処理番号領域に処理番号すなわち「３」をセーブし（ステップＡ７２５）、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理（ステップＡ７２６）をおこない、特図１表示中処理を終了する。
【０３５９】
一方、ステップＡ７０５にて、大当りフラグ１が大当りでない場合（ステップＡ７０５；Ｎ）は、ロードした小当りフラグ１が小当りであるか否かを判定し（ステップＡ７２７）、小当りフラグ１が小当りであると判定した場合（ステップＡ７２７；Ｙ）、高確率最終変動中であるか否か判定する（ステップＡ７２８）。
【０３６０】
そして、ステップＡ７２８にて、高確率最終変動中であると判定した場合（ステップＡ７２８；Ｙ）には、普図変動表示ゲームおよび特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報に係る確率情報コマンドを準備して（ステップＡ７２９）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７３０）をおこなう。続いて、停電復旧時に演出制御装置３００に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（低確率）をセーブし（ステップＡ７３１）、右打ち指示報知フラグをクリアする（ステップＡ７３２）。なお、ステップＡ７３２は、高確率状態において右打ち指示報知がなされる態様を想定し、高確率最終変動と判定されて高確率状態が終了した状態であるので右打ち指示報知フラグをクリアする構成を例示している。しかし、本実施形態が高確率状態において右打ち指示報知をしない態様である場合には、ステップＡ７３２は削除した構成（あるいは、高確率状態で左打ち指示報知をしてステップＡ７３２では左打ち指示報知フラグをクリアする構成）とする態様もあり得る。
【０３６１】
次に、ステップＡ７３２を終了した場合と、高確率最終変動中でない場合（ステップＡ７２８；Ｎ）には、当り図柄コマンド領域からコマンドをロードし、準備し（ステップＡ７３３）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７３４）をおこなう。続けて、特図１停止図柄設定処理にて設定された図柄情報（停止図柄番号または停止図柄パターン）に対応する小当りファンファーレコマンドを準備して（ステップＡ７３５）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７３６）をおこない、遊技状態が左打ちすべき所定状態（たとえば、普電サポート状態でも大当り中でも特別モード中でもない状態）であるか否かを判定する（ステップＡ７３７）。
【０３６２】
ステップＡ７３７にて、左打ちすべき所定状態であると判定した場合（ステップＡ７３７；Ｙ）には、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ７３８）。なお、左打ち指示に関する信号は、たとえば、発射位置指定信号１をオフにする信号である。次に、右打ち中の表示ＬＥＤを消灯させるため、遊技状態表示番号２領域に左打ち状態中の番号をセーブして（ステップＡ７３９）、ステップＡ７４２に移行する。
【０３６３】
一方、左打ちすべき所定状態であると判定しなかった場合（ステップＡ７３７；Ｎ）には、右打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ７４０）。なお、右打ち指示に関する信号は、たとえば、発射位置指定信号１をオンにする信号である。次に、右打ち中の表示ＬＥＤを点灯させるため、遊技状態表示番号２領域に右打ち状態中の番号をセーブして（ステップＡ７４１）、ステップＡ７４２に移行する。
【０３６４】
ステップＡ７４２に移行すると、上大入賞口（特別変動入賞装置３８）を開放する小当りであるか否か判定する（ステップＡ７４２）。上大入賞口開放の小当りであれば（ステップＡ７４２；Ｙ）、上大入賞口不正入賞数領域の情報をクリアし（ステップＡ７４３）、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブし（ステップＡ７４４）、ステップＡ７４７へ移行する。
【０３６５】
一方、上大入賞口開放の小当りでない場合（ステップＡ７４２；Ｎ）には、下大入賞口不正入賞数領域の情報をクリアし（ステップＡ７４５）、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブし（ステップＡ７４６）、ステップＡ７４７へ移行する。
【０３６６】
ステップＡ７４７へ移行すると、特図１小当りファンファーレ中処理移行設定処理（ステップＡ７４７）をおこない、特図１表示中処理を終了する。なお、特図１小当りファンファーレ中処理移行設定処理では、特図１ゲーム処理番号領域に処理番号として「７」をセーブする処理、特図１ゲーム処理タイマ領域に小当りファンファーレ時間（たとえば４ｍ秒）をセーブする処理などをおこなう。
【０３６７】
一方、ステップＡ７２７にて、小当りフラグ１が小当りでないと判定した場合（ステップＡ７２７；Ｎ）には、高確率最終変動中であるか否か判定する（ステップＡ７４８）。
そして、ステップＡ７４８にて、高確率最終変動中であると判定した場合（ステップＡ７４８；Ｙ）には、普図変動表示ゲームおよび特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報に係る確率情報コマンドを準備して（ステップＡ７４９）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７５０）をおこなう。続いて、停電復旧時に演出制御装置３００に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（低確率）をセーブし（ステップＡ７５１）、右打ち指示報知フラグをクリアし（ステップＡ７５２）、特図２変動表示ゲームが当り中（大当り中または小当り中）であるか否か判定する（ステップＡ７５３）。なお、ステップＡ７５２は、前述のステップＡ７３２と同様に、高確率状態において右打ち指示報知がなされる態様を想定した一例にすぎない。
【０３６８】
次に、特図２変動表示ゲームが当り中でないと判定した場合（ステップＡ７５３；Ｎ）には、左打ち指示に関する信号（発射位置指定信号１をオフ）を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ７５４）、右打ち中の表示ＬＥＤを消灯させるため、遊技状態表示番号２領域に左打ち状態中の番号をセーブする（ステップＡ７５５）。なお、本実施形態は、特図２変動表示ゲームが当り中（大当り中または小当り中）である場合は、その際に開放される上大入賞口（特別変動入賞装置３８）をねらって右打ちをすべき状態となるため、特図２が当り中である場合（ステップＡ７５３；Ｙ）には、ステップＡ７５４、Ａ７５５をパスしてステップＡ７５６へ移行する。また、ステップＡ７５５が終了した場合も、ステップＡ７５６へ移行する。
【０３６９】
そして、ステップＡ７５６へ移行すると、ＲＷＭにおける特図ステータス領域の特図１変動中（特図１変動表示ゲームを実行中）を示す情報をクリア（情報減算）し（ステップＡ７５６）、特図１ゲーム処理番号領域に特図１普段処理に係る処理番号すなわち「０」をセーブし（ステップＡ７５７）、特図１表示中処理を終了する。なお、ステップＡ７５６を実行した場合、特図ステータスは、特図２のみ変動中の状態か、特図１も特図２も変動中でない状態のうちのいずれかの状態になる。
【０３７０】
〔特図２表示中処理〕
次に、上述の特図２ゲーム処理における特図２表示中処理（ステップＡ５０）の詳細について図３９、４０、４１を用いて説明する。図３９は、第１の実施形態の特図２表示中処理のフローチャートを示す図（その１）である。図４０は、第１の実施形態の特図２表示中処理のフローチャートを示す図（その２）である。図４１は、第１の実施形態の特図２表示中処理のフローチャートを示す図（その３）である。
【０３７１】
特図２表示中処理では、まず、特図２変動開始処理における大当りフラグ２設定処理にて設定された小当りフラグ２をロードして（ステップＡ７６１）、ＲＷＭの小当りフラグ２領域の情報をクリアする（ステップＡ７６２）。
【０３７２】
次いで、特図２変動開始処理における大当りフラグ２設定処理にて設定された大当りフラグ２をロードして（ステップＡ７６３）、ＲＷＭの大当りフラグ２領域の情報をクリアする（ステップＡ７６４）。そして、ロードされた大当りフラグ２が大当りであるか否かを判定して（ステップＡ７６５）、大当りである（ステップＡ７６５；Ｙ）と判定すると、第２特図変動表示ゲームの大当り（特図２大当り）の開始に関する信号をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ７６６）、特図２異常変動解除コマンドを準備し（ステップＡ７６７）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７６８）をおこない、ラウンド数上限値テーブルを設定する（ステップＡ７６９）。なお、特図２大当りの開始に関する信号は、条件装置作動中信号をオンにする信号と、役物連続作動装置作動中信号をオンにする信号と、特別図柄２当り信号をオンにする信号を含む。
【０３７３】
次に、ラウンド数上限値テーブルを設定した（ステップＡ７６９）後、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値（第１の実施形態の場合、たとえば「１６」または「４」、その他、たとえば「８」や「２」があってもよい）を取得し、ＲＷＭのラウンド数上限値領域にセーブする（ステップＡ７７０）。続けて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドＬＥＤポインタを取得し、ＲＷＭのラウンドＬＥＤポインタ領域にセーブする（ステップＡ７７１）。
【０３７４】
次に、停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドをＲＷＭの当り特図コマンド領域からロードし、準備して（ステップＡ７７２）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７７３）をおこなう。続けて、特図２停止図柄設定処理にて設定された図柄情報（停止図柄番号または停止図柄パターン）に対応するファンファーレコマンドを準備して（ステップＡ７７４）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７７５）をおこなう。
【０３７５】
次に、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲームおよび特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号をＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＡ７７６）。第１の実施形態の場合、ステップＡ７７６において、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号として、大当り２信号と大当り３信号をセーブする。なお、それぞれのオン／オフは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。たとえば、大当り２信号は、２Ｒ突確以外の大当りであればオン、高確率中の２Ｒ突確大当りであればオン、低確率中の２Ｒ突確大当りであればオフとなる。また、大当り３信号は、２Ｒ突確以外の大当りであればオン、高確率中の２Ｒ突確大当りであればオフ、低確率中の２Ｒ突確大当りであればオンとなる。
【０３７６】
その後、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間（たとえば５０００ｍｓ、４７００ｍｓ、７７００ｍｓ、または３００ｍｓ）を設定して（ステップＡ７７７）、設定した大当りファンファーレ時間を特図２ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ７７８）、上大入賞口（特別変動入賞装置３８）を開放する大当りであるか否か判定する（ステップＡ７７９）。
【０３７７】
上大入賞口開放の大当りであれば（ステップＡ７７９；Ｙ）、上大入賞口不正入賞数領域の情報をクリアし（ステップＡ７８０）、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブし（ステップＡ７８１）、ステップＡ７８４へ移行する。
【０３７８】
一方、上大入賞口開放の大当りでない場合（ステップＡ７７９；Ｎ）には、下大入賞口不正入賞数領域の情報をクリアし（ステップＡ７８２）、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブし（ステップＡ７８３）、ステップＡ７８４へ移行する。
【０３７９】
ステップＡ７８４へ移行すると、処理番号として３を設定し（ステップＡ７８４）、特図２ゲーム処理番号領域に処理番号すなわち「３」をセーブし（ステップＡ７８５）、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理（ステップＡ７８６）をおこない、特図２表示中処理を終了する。
【０３８０】
一方、ステップＡ７６５にて、大当りフラグ２が大当りでない場合（ステップＡ７６５；Ｎ）は、ロードした小当りフラグ２が小当りであるか否かを判定し（ステップＡ７８７）、小当りフラグ２が小当りであると判定した場合（ステップＡ７８７；Ｙ）、高確率最終変動中であるか否か判定する（ステップＡ７８８）。
【０３８１】
そして、ステップＡ７８８にて、高確率最終変動中であると判定した場合（ステップＡ７８８；Ｙ）には、普図変動表示ゲームおよび特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報に係る確率情報コマンドを準備して（ステップＡ７８９）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７９０）をおこなう。続いて、停電復旧時に演出制御装置３００に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（低確率）をセーブし（ステップＡ７９１）、右打ち指示報知フラグをクリアする（ステップＡ７９２）。なお、ステップＡ７９２は、高確率状態において右打ち指示報知がなされる態様を想定し、高確率最終変動と判定されて高確率状態が終了した状態であるので右打ち指示報知フラグをクリアする構成を例示している。しかし、本実施形態が高確率状態において右打ち指示報知をしない態様である場合には、ステップＡ７９２は削除した構成（あるいは、高確率状態で左打ち指示報知をしてステップＡ７９２では左打ち指示報知フラグをクリアする構成）とする態様もあり得る。
【０３８２】
次に、ステップＡ７９２を終了した場合と、高確率最終変動中でない場合（ステップＡ７８８；Ｎ）には、当り図柄コマンド領域からコマンドをロードし、準備し（ステップＡ７９３）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７９４）をおこなう。続けて、特図２停止図柄設定処理にて設定された図柄情報（停止図柄番号または停止図柄パターン）に対応する小当りファンファーレコマンドを準備して（ステップＡ７９５）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７９６）をおこない、遊技状態が左打ちすべき所定状態（たとえば、普電サポート状態でも大当り中でも特別モード中でもない状態）であるか否かを判定する（ステップＡ７９７）。
【０３８３】
ステップＡ７９７にて、左打ちすべき所定状態であると判定した場合（ステップＡ７９７；Ｙ）には、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ７９８）。なお、左打ち指示に関する信号は、たとえば、発射位置指定信号１をオフにする信号である。次に、右打ち中の表示ＬＥＤを消灯させるため、遊技状態表示番号２領域に左打ち状態中の番号をセーブして（ステップＡ７９９）、ステップＡ８０２に移行する。
【０３８４】
一方、左打ちすべき所定状態であると判定しなかった場合（ステップＡ７９７；Ｎ）には、右打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ８００）。なお、右打ち指示に関する信号は、たとえば、発射位置指定信号１をオンにする信号である。次に、右打ち中の表示ＬＥＤを点灯させるため、遊技状態表示番号２領域に右打ち状態中の番号をセーブして（ステップＡ８０１）、ステップＡ８０２に移行する。
【０３８５】
ステップＡ８０２に移行すると、上大入賞口（特別変動入賞装置３８）を開放する小当りであるか否か判定する（ステップＡ８０２）。上大入賞口開放の小当りであれば（ステップＡ８０２；Ｙ）、上大入賞口不正入賞数領域の情報をクリアし（ステップＡ８０３）、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブし（ステップＡ８０４）、ステップＡ８０７へ移行する。
【０３８６】
一方、上大入賞口開放の小当りでない場合（ステップＡ８０２；Ｎ）には、下大入賞口不正入賞数領域の情報をクリアし（ステップＡ８０５）、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブし（ステップＡ８０６）、ステップＡ８０７へ移行する。
【０３８７】
ステップＡ８０７へ移行すると、特図２小当りファンファーレ中処理移行設定処理（ステップＡ８０７）をおこない、特図２表示中処理を終了する。なお、特図２小当りファンファーレ中処理移行設定処理では、特図２ゲーム処理番号領域に処理番号として「７」をセーブする処理、特図２ゲーム処理タイマ領域に小当りファンファーレ時間（たとえば４ｍ秒）をセーブする処理などをおこなう。
【０３８８】
一方、ステップＡ７８７にて、小当りフラグ２が小当りでないと判定した場合（ステップＡ７８７；Ｎ）には、高確率最終変動中であるか否か判定する（ステップＡ８０８）。
そして、ステップＡ８０８にて、高確率最終変動中であると判定した場合（ステップＡ８０８；Ｙ）には、普図変動表示ゲームおよび特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報に係る確率情報コマンドを準備して（ステップＡ８０９）、演出コマンド設定処理（ステップＡ８１０）をおこなう。続いて、停電復旧時に演出制御装置３００に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（低確率）をセーブし（ステップＡ８１１）、右打ち指示報知フラグをクリアし（ステップＡ８１２）、特図１変動表示ゲームが大当り中か否か判定する（ステップＡ８１３）。なお、ステップＡ８１２は、前述のステップＡ７９２と同様に、高確率状態において右打ち指示報知がなされる態様を想定した一例にすぎない。
【０３８９】
次に、特図１変動表示ゲームが大当り中でないと判定した場合（ステップＡ８１３；Ｎ）には、左打ち指示に関する信号（発射位置指定信号１をオフ）を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ８１４）、右打ち中の表示ＬＥＤを消灯させるため、遊技状態表示番号２領域に左打ち状態中の番号をセーブする（ステップＡ８１５）。なお、本実施形態は、特図１変動表示ゲームが大当り中である場合は、その際に開放される上大入賞口（特別変動入賞装置３８）をねらって右打ちをすべき状態となるため、特図１が大当り中である場合（ステップＡ８１３；Ｙ）には、ステップＡ８１４、Ａ８１５をパスしてステップＡ８１６へ移行する。また本実施形態は、特図１変動表示ゲームが小当り中である場合は、その際に開放される下大入賞口（特別変動入賞装置９５）をねらって左打ちをすべき状態となるため、特図１が大当り中でない場合（ステップＡ８１３；Ｎ）（特図１が小当り中である場合も含む）には、ステップＡ８１４、Ａ８１５を実行後にステップＡ８１６へ移行する。ただし、このような右打ち左打ちに関する処理内容は、遊技機の盤面構成やゲーム性によって変わるものであり、一例にすぎない。またここで、ステップＡ８１５が終了した場合も、ステップＡ８１６へ移行する。
【０３９０】
そして、ステップＡ８１６へ移行すると、ＲＷＭにおける特図ステータス領域の特図２変動中（特図２変動表示ゲームを実行中）を示す情報をクリア（情報減算）し（ステップＡ８１６）、特図２ゲーム処理番号領域に特図２普段処理に係る処理番号すなわち「０」をセーブし（ステップＡ８１７）、特図２表示中処理を終了する。なお、ステップＡ８１６を実行した場合、特図ステータスは、特図１のみ変動中の状態か、特図１も特図２も変動中でない状態のうちのいずれかの状態になる。
【０３９１】
〔外部情報編集処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における外部情報編集処理（ステップＳ１３４）の詳細について図４２と図４３を用いて説明する。図４２は、第１の実施形態の外部情報編集処理のフローチャートを示す図（その１）である。図４３は、第１の実施形態の外部情報編集処理のフローチャートを示す図（その２）である。
【０３９２】
外部情報編集処理では、払出コマンド送信処理（ステップＳ１２５）、入賞口スイッチ／状態監視処理（ステップＳ１２８）、磁石不正監視処理（ステップＳ１３２）および盤電波不正監視処理（ステップＳ１３３）での監視結果にもとづいて、情報収集端末や遊技場内部管理装置等の外部装置や試射試験装置に出力する情報を作成して出力バッファにセットする処理等をおこなう。
【０３９３】
外部情報編集処理では、まず、エラー状態やセキュリティ状態に応じて情報を設定する処理をおこなう。エラー状態やセキュリティ状態に応じて情報を設定する処理では、ガラス枠開放エラーの発生中（ステップＣ７１；Ｙ）、本体枠開放エラーの発生中（ステップＣ７２；Ｙ）である場合に、扉・枠開放信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＣ７３）、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＣ７４）。すなわち、ガラス枠開放エラーと本体枠開放エラーの発生が、外部情報および試験信号として出力される。
【０３９４】
一方、ガラス枠開放エラーと本体枠開放エラーのいずれのエラーも発生していない場合（ステップＣ７１からＣ７２；Ｎ）は、扉・枠開放信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＣ７５）、セキュリティ信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＣ７６）。
【０３９５】
次に、初期化スイッチの操作等によりＲＡＭに記憶されたデータの初期化がおこなわれた時から所定時間（たとえば２５６ｍｓ）を計時するセキュリティ信号制御タイマが「０」でなければ「−１」更新する（ステップＣ７７）。なお、セキュリティ信号制御タイマの最小値は「０」に設定されている。そして、セキュリティ信号制御タイマの値が「０」であるか否かを判定する（ステップＣ７８）。
【０３９６】
セキュリティ信号制御タイマの値が「０」でない場合（ステップＣ７８；Ｎ）、すなわちタイムアップしていない場合は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブ（ステップＣ７９）する。一方、セキュリティ信号制御タイマの値が「０」の場合（ステップＣ７８；Ｙ）、すなわちタイムアップしている場合は、ステップＣ７９の処理がパスされる。すなわち、前述したメイン処理においてＲＡＭに記憶されたデータの初期化がおこなわれてセキュリティ信号制御タイマに初期値（たとえば２５６ｍｓ）がセーブされたときから、セキュリティ信号制御タイマがタイムアップするまでの間、セキュリティ信号のオンデータが外部情報として出力される。
【０３９７】
次に、磁石不正発生中（ステップＣ８０；Ｙ）、盤電波不正発生中（ステップＣ８１；Ｙ）、枠電波不正発生中（ステップＣ８２；Ｙ）、大入賞口不正発生中（ステップＣ８３；Ｙ）、または特図２異常変動発生中（ステップＣ８４；Ｙ）である場合にセキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＣ８５）、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＣ８６）。なお、普電不正発生中の場合も、同様に、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＣ８５）、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＣ８６）構成としてもよい。
【０３９８】
一方、磁石不正、盤電波不正、枠電波不正、普電不正、大入賞口不正、または特図２異常変動のいずれも発生していない場合（ステップＣ８０からＣ８４；Ｎ）は、スイッチ異常１またはスイッチ異常２のスイッチ異常発生中であるか否か判定し（ステップＣ８７）、いずれのスイッチ異常も発生中でない場合（ステップＣ８７；Ｎ）には、遊技機エラー状態信号のオフデータを試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＣ８８）。
【０３９９】
そして、いずれかのスイッチ異常が発生中である場合（ステップＣ８７；Ｙ）には、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＣ８６）。ここで、特図２異常変動やスイッチ異常などは、タイマ割込み処理における入賞口スイッチ／状態監視処理で監視される異常である。
【０４００】
次に、ステップＣ８６またはＣ８８を終了した後、外部情報編集処理では、始動口１（特図１の始動入賞口である始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）の入賞信号（始動口１信号）を編集する始動口１信号編集処理（ステップＣ８９）をおこない、始動口２（特図２の始動入賞口である始動入賞口９２）の入賞信号（始動口２信号）を編集する始動口２信号編集処理（ステップＣ９０）をおこなう。続いて、払出予定の賞球数に関するメイン賞球信号を編集するメイン賞球信号編集処理（ステップＣ９１）をおこない、図柄確定回数出力回数（図柄確定回数信号出力回数）にもとづいて図柄確定回数信号を編集する図柄確定回数信号編集処理（ステップＣ９２）をおこない、外部情報編集処理を終了する。
【０４０１】
〔メイン処理〕
次に、演出制御装置３００のメイン処理を図４４を用いて説明する。図４４は、第１の実施形態の演出制御装置におけるメイン処理のフローチャートを示す図である。
【０４０２】
メイン処理は、パチンコ機１の電源供給が開始された時点で演出制御装置３００の制御部（ＣＰＵ３１１）によって実行される処理である。
［ステップＤ１１］制御部は、割込みを禁止する。
【０４０３】
［ステップＤ１２］制御部は、ＣＰＵ３１１の初期設定をおこなう。
［ステップＤ１３］制御部は、ＶＤＰ３１２の初期設定をおこなう。
［ステップＤ１４］制御部は、割込みを許可する。
【０４０４】
［ステップＤ１５］制御部は、表示用データ生成を許可する。すなわち、制御部は、ＶＤＰ３１２内の表示回路（図示省略）がＶＤＰ３１２内のＶＲＡＭ（図示省略）へアクセスをおこない、表示データを生成することを許可する。
【０４０５】
［ステップＤ１６］制御部は、乱数シードを設定する。これは、たとえばｓｒａｎｄ関数を用いて擬似乱数の発生系列を設定する処理である。ここで、制御部は、ｓｒａｎｄ関数に与える引数として０（ゼロ）等の固定値を使用してもよいし、遊技機ごとに異なるようにＣＰＵ等のＩＤ値等を基に作成した値を使用してもよい。
【０４０６】
［ステップＤ１７］制御部は、演出制御装置３００のＲＷＭ（たとえばＲＡＭ３２２）における初期化すべき領域（たとえば、演出用フラグ領域（当該演出制御装置３００の制御処理において後述する各種のフラグとして使う記憶領域））に電源投入時の初期値をセーブする。
【０４０７】
［ステップＤ１８］制御部は、ＷＤＴ（ウォッチドッグ・タイマ）をクリアする。
［ステップＤ１９］制御部は、演出ボタン入力処理を実行する。演出ボタン入力処理は、演出ボタン（選択ボタンスイッチ２５ａおよび決定ボタンスイッチ２５ｂ）が有効時に操作された場合の編集をおこなう処理である。なお、演出ボタンは高速でオンオフしないので、制御部は、演出ボタンの入力を感知する処理を演出ボタン入力処理内でおこなってもよいし、図示していない短周期のタイマ割込み内でおこなってもよい。
【０４０８】
［ステップＤ２０］制御部は、ホール・遊技者設定モード処理を実行する。ホール・遊技者設定モード処理は、ＬＥＤや表示装置４１の輝度、音量等の変更可能範囲の設定や、遊技者によるＬＥＤや表示装置４１の輝度、音量の変更等の操作を受け付ける処理である。
【０４０９】
［ステップＤ２１］制御部は、乱数更新処理を実行する。乱数更新処理は、たとえばｒａｎｄ関数を用いてメイン処理の制御周期ごとに少なくとも１回の擬似乱数の更新をおこなう処理である。ｒａｎｄ関数は、再計算がおこなわれる度に指定の生成系列にもとづいて乱数を生成するので、制御部は、ｒａｎｄ関数を実行するだけで乱数を得ることができる。なお、主基板（遊技制御装置１００）のように「１」ずつインクリメントするカウンタを乱数として用いてもよい。
【０４１０】
［ステップＤ２２］制御部は、受信コマンドチェック処理を実行する。受信コマンドチェック処理については、後で図４５を用いて説明する。
［ステップＤ２３］制御部は、演出表示編集処理を実行する。演出表示編集処理は、ＶＤＰ３１２に表示装置４１での描画内容を指示するための各種コマンドとそのパラメータの設定をおこなう処理である。たとえば、制御部は、演出表示編集処理においてコマンドをテーブル状に設定する。
【０４１１】
［ステップＤ２４］制御部は、描画コマンド準備終了設定を実行する。描画コマンド準備終了設定は、演出表示編集処理で設定されるＶＤＰ３１２へのすべてのコマンドの準備が終了したことを設定する処理である。
【０４１２】
［ステップＤ２５］制御部は、フレーム切替タイミングであるか否かを判定し、フレーム切替タイミングであればステップＤ２６に進み、フレーム切替タイミングでなければフレーム切替タイミングを待つ。ここで、フレーム切替タイミングは、Ｖブランク割込み（Ｖシンク割込みともいう）の周期（たとえば１／６０秒）を基に作成された処理周期（たとえば１／３０秒≒３３．３３３ｍｓ）に相当する時間的間隔で到来するタイミングである。なお、Ｖブランク割込みは、ＶＤＰ３１２によって描画のための画面全体の１回の走査が終了する度に発生する。このＶブランク割込みの発生周期は、前述したように、たとえば１／６０秒である。本実施例の場合、同じ描画が２回繰り返されてＶブランク割込みが２回発生するとフレーム切替がおこなわれ、フレーム切替タイミングの周期は、Ｖブランク割込みの周期（たとえば１／６０秒）の２倍（たとえば１／３０秒≒３３．３３ｍｓ）になる。但し、この態様に限られず、フレーム切替タイミングは適宜任意に変更可能であり、たとえば、１／３０秒以上の周期でフレーム切替（画像の更新）をおこなってもよいし、１／３０秒未満の周期でフレーム切替をおこなってもよい。
【０４１３】
フレーム切替タイミングの判定処理によって、これより後の処理（ステップＤ２６乃至ステップＤ３０、およびその後のステップＤ１８乃至ステップＤ２４）は、このフレーム切替タイミングで上記処理周期ごとに実行される。なお、演出内容と同期する必要のある時間管理は、このフレーム単位（即ち、上記処理周期単位）でおこなわれる。上記処理周期が、１／３０秒の場合、たとえば３フレームでは１００ｍｓになる。このことは、主基板（遊技制御装置）がタイマ割込み周期の４ｍｓ単位で時間値管理しているのと同様である。
【０４１４】
［ステップＤ２６］制御部は、ステップＤ２３で設定したコマンドにしたがいＶＤＰ３１２に画面描画を指示する。たとえば、制御部は、テーブル状に設定したコマンドを順次送信して、ＶＤＰ３１２に画面描画を指示する。
【０４１５】
［ステップＤ２７］制御部は、サウンド制御処理を実行する。サウンド制御処理は、スピーカ（上スピーカ１９ａ、下スピーカ１９ｂ）からの音声の音量制御に関する処理である。
【０４１６】
［ステップＤ２８］制御部は、装飾制御処理を実行する。装飾制御処理は、盤装飾装置４６や枠装飾装置１８等の各種ＬＥＤ等を制御する処理である。
［ステップＤ２９］制御部は、可動体制御処理を実行する。可動体制御処理は、各種モータやＳＯＬ（ソレノイド）を含む可動体（たとえば、盤演出装置４４）を制御する処理である。
【０４１７】
［ステップＤ３０］制御部は、発射情報制御処理を実行する。発射情報制御処理は、発射状態フラグにもとづいて、発射関連情報を設定するとともに、特図回転状態（所定金額分（即ち所定貸球数分）の遊技あたりの特図変動回数）に応じた演出のモード補正をおこなう処理である。
【０４１８】
制御部は、ステップＤ３０を実行した後にステップＤ１８に戻り、以降、ステップＤ１８乃至ステップＤ３０の処理を繰り返し実行する。即ち、ステップＤ１８乃至ステップＤ３０は、演出制御装置３００の起動後に上記処理周期で繰り返し実行されるループ処理（場合によりメインループ処理という）を構成している。
【０４１９】
なお、制御部は、画面の演出に合わせるためメインループ処理内でステップＤ２７乃至ステップＤ２９の処理を実行しているが、これら制御処理で生成または設定された信号やデータ（特に各種ＬＥＤやモータを駆動制御する信号等）を実際にポートに出力する処理は、図示していない短周期のタイマ割込み内でおこなわれる。ただし、各種デバイスの制御に特化したＩＣを使用している場合は、シリアル通信等で指示するだけで、タイマ割込みで信号等の出力をおこなわない場合もある。
【０４２０】
〔受信コマンドチェック処理〕
次に、受信コマンドチェック処理について図４５を用いて説明する。図４５は、第１の実施形態の演出制御装置における受信コマンドチェック処理のフローチャートを示す図である。受信コマンドチェック処理は、メイン処理のステップＤ２２で制御部によって実行される処理である。
【０４２１】
なお、受信コマンド（演出コマンド）は、ＭＯＤＥのデータ（１バイト）とＡＣＴＩＯＮのデータ（１バイト）とを含む構成となっており、遊技制御装置（主基板）１００から演出制御装置３００に演出コマンドが順次送信される。以下では、コマンドを構成するこのようなデータを、コマンドのデータあるいはコマンドデータという。
【０４２２】
また、主基板からのコマンド受信の処理は、図示省略した「コマンド受信割込み処理」によっておこなわれる。即ち、本例のシリアル通信では、ハード的に（ＣＰＵ自身の機能により）自動で送受信がおこなわれ、コマンドを受信完了すると割込み（コマンド受信割込み）が発生して知らせてくれるので、あとはシリアル受信バッファから取り出すだけでよいが、上記「コマンド受信割込み処理」では、コマンド受信割込みがあるごとに、シリアル受信バッファからコマンドをロードし、ロードしたコマンドデータに異常がないかチェックした上で、当該コマンドデータ（ＭＯＤＥとＡＣＴＩＯＮのデータ）をコマンドバッファに格納し、格納した分だけコマンド受信カウンタの値を「１」だけ増やす更新をおこなう。なお、制御処理の説明において、単に「格納する」というときは、後の制御処理に使用するために所定の記憶領域に読出し可能に記憶保存することを意味する（以下同様）。また、コマンドバッファは、たとえばリングバッファである。このコマンドバッファは、たとえばＣＰＵ３１１のＲＡＭ３１１ａ（あるいはＲＡＭ３２２）内の記憶領域によって構成される。コマンドバッファの容量は、システム制御周期（前述の処理周期；たとえば１／３０秒）で主基板から送信される可能性のあるコマンド数以上になっていればよい。
【０４２３】
［ステップＤ４１］制御部は、コマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードする。なお、コマンド受信カウンタは、ＲＷＭ（ＲＡＭ３２２またはＲＡＭ３１１ａ）に設定される。コマンド受信カウンタは、ステップＤ４３において原則として「０」クリアされるので、１フレーム（１／３０秒間）の間（前述の処理周期の１周期分の時間）に受信したコマンド数を記憶する。
【０４２４】
［ステップＤ４２］制御部は、コマンド受信数が「０（ゼロ）」でないか否かを判定し、コマンド受信数が「０」でなければステップＤ４３に進み、コマンド受信数が「０」であれば受信コマンドチェック処理を終了する。なお本願では、上記ステップＤ４１のように、制御処理においてデータを「ロードする」とは、ＲＡＭ（本例の演出制御装置３００ではＲＡＭ３２２またはＲＡＭ３１１ａ）からデータを取り出すことを意味する。
【０４２５】
［ステップＤ４３］制御部は、コマンド受信カウンタ領域の内容（即ち、コマンド受信カウンタの値）をコマンド受信数分減算する。
なお、Ａ：コマンド受信カウンタの値、Ｂ：コマンド受信数とすると、ステップＤ４１の実行直後で「Ａ＝Ｂ」である。そして、ステップＤ４３の実行直後では「Ａ＝Ａ−Ｂ＝０」となるのが通常の動きだが、本例の態様では、演出制御装置３００は遊技制御装置（主基板）１００からのコマンド受信割込みを割込み禁止にせず最優先にしているので、ステップＤ４１の処理からステップＤ４３の処理までの間にＡの値が増えている可能性がある。よって、ステップＤ４３の処理を「Ａ←０」（即ち、コマンド受信カウンタの値をゼロとする処理）としてしまうとコマンドのカウントがずれてしまうので、ステップＤ４３では「Ａ−Ｂ」という減算処理をおこなっている。但し、本実施例のように主基板からのコマンドの送受信にシリアル通信を使用した場合は、割込み禁止にしてステップＤ４１の処理からステップＤ１５３までの処理の間にＡの値が増えることがないようして、ステップＤ４３の処理内容を「Ａ←０」としてもよい。
【０４２６】
［ステップＤ４４］制御部は、受信コマンドバッファ（コマンドバッファに相当、以下単にコマンドバッファという場合もある）の内容（即ち、コマンドバッファの読出用ポインタに対応するアドレスに記憶されているコマンドデータ）をコマンド領域（場合により、コマンド格納領域という）にコピーする。コマンド領域は、たとえばＲＡＭ３２２またはＲＡＭ３１１ａ内の記憶領域にあって、いわゆるＦＩＦＯ形式（先入れ先出し形式）のバッファである。
【０４２７】
［ステップＤ４５］制御部は、コマンドバッファのデータを読み出したので、コマンドバッファの読出用ポインタであるコマンド読出インデックスの値を、たとえば「０」乃至「３１」の範囲で「１」だけ増やす更新をおこなう。なお、ここでの「０」乃至「３１」の範囲は、コマンドバッファの容量（たとえば、「３２」）に対応している。
【０４２８】
［ステップＤ４６］制御部は、コマンド受信数分のコマンドをコピー完了したか否か（即ち、コマンド受信数分だけステップＤ４４およびステップＤ４５を繰り返し実行したか否か）を判定する。制御部は、コマンド受信数分のコマンドをコピー完了した場合にステップＤ４７に進み、コピー完了していない場合にステップＤ４４に進む。
【０４２９】
［ステップＤ４７］制御部は、コマンド領域の内容（コマンド領域の未だ読み出されていないデータのうちで一番先に格納されたデータ、即ち、次に読み出すべきデータ）をロード（即ち、読み出し）する。
【０４３０】
［ステップＤ４８］制御部は、受信コマンド解析処理を実行する。受信コマンド解析処理は、ロードしたコマンド（以下、今回のコマンドという）のデータを解析する処理である。受信コマンド解析処理については、図４６を用いて後で説明する。
【０４３１】
［ステップＤ４９］制御部は、コマンド領域のアドレス（次に読み出すべきデータのアドレス）を更新する。
［ステップＤ５０］制御部は、コマンド受信数分のコマンドを解析完了したか否か（即ち、コマンド受信数分だけステップＤ４７乃至ステップＤ４９を繰り返し実行したか否か）を判定する。制御部は、コマンド受信数分のコマンドを解析完了していない場合にステップＤ４７に進み、解析完了した場合に受信コマンドチェック処理を終了する。
【０４３２】
〔受信コマンド解析処理〕
次に、受信コマンド解析処理について図４６を用いて説明する。図４６は、第１の実施形態の演出制御装置における受信コマンド解析処理のフローチャートを示す図である。受信コマンド解析処理は、受信コマンドチェック処理のステップＤ４８で制御部によって実行される処理である。
【０４３３】
［ステップＤ５１］制御部は、受信コマンドチェック処理のステップＤ４７においてロードした今回のコマンドのデータのうちの上位バイトをＭＯＤＥに、下位バイトをＡＣＴにそれぞれ分離して記憶する。なお、特図の変動パターンを指令する変動系のコマンドの場合、ＭＯＤＥとして記憶される上位バイトのデータは前半変動パターンを指令し、ＡＣＴとして記憶される下位バイトのデータは後半変動パターンを指令するものである。
【０４３４】
［ステップＤ５２］制御部は、ステップＤ５１で分離されたＭＯＤＥの値が正常範囲にあるか否かを判定する。制御部は、ＭＯＤＥの値が正常範囲にある場合にステップＤ５３に進み、ＭＯＤＥの値が正常範囲にない場合に受信コマンド解析処理を終了する。なお、ＭＯＤＥの値は定義されずに使用されていない値もあり、このような使用されていない値である場合には、ステップＤ５２の判定で正常範囲でないと判定される。
【０４３５】
［ステップＤ５３］制御部は、ステップＤ５１で分離されたＡＣＴの値が正常範囲にあるか否かを判定する。制御部は、ＡＣＴの値が正常範囲にある場合にステップＤ５４に進み、ＡＣＴの値が正常範囲にない場合に受信コマンド解析処理を終了する。
【０４３６】
また、上記ステップＤ５３における、ステップＤ５１で分離されたＡＣＴの値が正常範囲か否かの判定は、たとえば次のようにおこなう。即ち、ＭＯＤＥごとに有効なＡＣＴの値は異なり、このＡＣＴの有効値の上限〜下限は所定のＡＣＴＩＯＮチェックテーブル（図示省略）に定義されており、ステップＤ５３ではこの上限〜下限の範囲内に分離されたＡＣＴの値が収まっているかをチェックし、収まっていれば正常範囲と判定する（この時点では後述する歯抜けチェックが出来ていない）。
【０４３７】
［ステップＤ５４］制御部は、分離されたＭＯＤＥの値に対する分離されたＡＣＴの値が正しい組み合わせであるか否かを判定する。制御部は、ＡＣＴの値が正しい組み合わせである場合にステップＤ５５に進み、正しい組み合わせでない場合に受信コマンド解析処理を終了する。ＡＣＴの値が正しい組み合わせであるか否かの判定は、たとえば一致チェックテーブルを使っておこなうことができる。一致チェックテーブルは、ＭＯＤＥの値に対して有効なすべてのＡＣＴの値（ＡＣＴＩＯＮの値）が先頭アドレスから順に登録されたものであり、ＭＯＤＥの値ごとに設けられている。そして、ＭＯＤＥの値に対応するこの一致チェックテーブルの中に、分離されたＡＣＴの値が有れば正しい組み合わせであると判定でき、一致チェックテーブルの中に分離されたＡＣＴの値が無ければ正しい組み合わせでないと判定できる。
【０４３８】
なお、ＡＣＴの値が正しい組み合わせであるか否かの判定は、ＭＯＤＥに対して正常なＡＣＴの組み合わせになっているか否かの歯抜けチェックを含めて実行している。１つのＭＯＤＥに対し、有効なＡＣＴは複数あるがそれらの値が連続しているとは限らない（即ち、不連続に存在していない値、歯抜けになっている値がある）ので、コマンドが有効値であるかを比較確認している。そして、一致チェックテーブル中には有効値のみ定義されているので、それらの何れかと一致するかを１つ１つ比較確認している。
【０４３９】
［ステップＤ５５］制御部は、ＭＯＤＥのデータが変動系コマンド範囲内にあるか否かを判定する。制御部は、ＭＯＤＥの値が変動系コマンド範囲内にある場合に変動系コマンド処理（詳細省略）を実行し（ステップＤ５６）、ＭＯＤＥのデータが変動系コマンド範囲内にない場合にステップＤ５７に進む。
【０４４０】
ここで、ＭＯＤＥのデータとは、ステップＤ５１で分離されて記憶されたＭＯＤＥのデータである（後述のステップＤ５７等でも同様）。また、変動系コマンド（変動コマンドあるいは変動パターンコマンドという場合もある）は、特図の変動パターンを指令するコマンドであり、この変動コマンドのデータがとり得る範囲が変動系コマンド範囲である。
【０４４１】
［ステップＤ５７］制御部は、ＭＯＤＥのデータが大当り系コマンド範囲内にあるか否かを判定する。制御部は、ＭＯＤＥのデータが大当り系コマンド範囲内にある場合に大当り系コマンド処理（詳細省略）を実行し（ステップＤ５８）、ＭＯＤＥのデータが大当り系コマンド範囲内にない場合にステップＤ５９に進む。大当り系コマンドは、大当り中演出に関する動作（ファンファーレ画面やラウンド画面の表示等）を指令するコマンドであり、この大当り系コマンドのデータがとり得る範囲が大当り系コマンド範囲である。
【０４４２】
［ステップＤ５９］制御部は、ＭＯＤＥのデータが図柄系コマンド範囲内にあるか否かを判定する。制御部は、ＭＯＤＥの値が図柄系コマンド範囲内にある場合に図柄系コマンド処理（詳細省略）を実行し（ステップＤ６０）、ＭＯＤＥのデータが図柄系コマンド範囲内にない場合にステップＤ６１に進む。図柄系コマンド（図柄コマンド、あるいは飾り特図コマンドという場合もある）は、特図の図柄に関する情報（たとえば、特図の停止図柄を何にするか等）を指令するコマンドであり、この図柄コマンドのデータがとり得る範囲が図柄系コマンド範囲である。
【０４４３】
［ステップＤ６１］制御部は、ＭＯＤＥのデータが単発系コマンド範囲内にあるか否かを判定する。制御部は、ＭＯＤＥの値が単発系コマンド範囲内にある場合に単発系コマンド処理（詳細省略）を実行し（ステップＤ６２）、ＭＯＤＥのデータが単発系コマンド範囲内にない場合にステップＤ６３に進む。なお、図柄コマンドと変動系コマンドのように組み合わせで意味をなすコマンドと違い、単独で成立するコマンドを単発系コマンドという。単発系コマンド（単発コマンドという場合もある）には、客待ちデモコマンド、保留数コマンド、図柄停止コマンド、確率情報系コマンド、エラー／不正系コマンド、機種指定コマンド等がある。この単発コマンドのデータがとり得る範囲が単発系コマンド範囲である。
【０４４４】
［ステップＤ６３］制御部は、ＭＯＤＥのデータが先読み図柄系コマンド範囲内にあるか否かを判定する。制御部は、ＭＯＤＥのデータが先読み図柄系コマンド範囲内にある場合に先読み図柄系コマンド処理（詳細省略）を実行し（ステップＤ６４）、ＭＯＤＥのデータが先読み図柄系コマンド範囲内にない場合にステップＤ６５に進む。
【０４４５】
［ステップＤ６５］制御部は、ＭＯＤＥのデータが先読み変動系コマンド範囲内にあるか否かを判定する。制御部は、ＭＯＤＥのデータが先読み変動系コマンド範囲内にある場合に先読み変動系コマンド処理（詳細省略）を実行し（ステップＤ６６）、ＭＯＤＥのデータが先読み変動系コマンド範囲内にない場合に受信コマンド解析処理を終了する。
【０４４６】
なお、先読み図柄系コマンドおよび先読み変動系コマンドは、先読み演出のためのコマンドである。また、ステップＤ５６、Ｄ５８、Ｄ６０、Ｄ６２、Ｄ６４、Ｄ６６のいずれかの処理が終了すると、受信コマンド解析処理を終了する。
【０４４７】
ここで、先読み演出（先読み予告、あるいは先読み予告演出ともいう）とは、特図の変動表示ゲームが未実行の始動入賞記憶（始動入賞記憶の保留、あるいは単に保留という）に対応する変動表示ゲームがその後実行された時に大当りになるか否か（あるいはどんな変動パターンになるか）を、所定の信頼度で遊技者に事前報知すべく、始動入賞記憶の保留表示等を通常と異なる態様でおこなう等の演出である。そして、先読み系コマンド（先読み変動系コマンド、および先読み図柄系コマンド）は、先読み演出の対象となる始動入賞記憶の保留に対応する変動パターンや停止図柄を事前に知らせるコマンドであり、始動入賞時に遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信される。なお、先読みでない通常の変動系コマンドや図柄系コマンドは、変動表示開始時に遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信される。
【０４４８】
［第２の実施形態］
次に、第２の実施形態の遊技機１０について説明する。第２の実施形態の遊技機１０は、基板上に実装する部品の向きを特定方向に揃えている。まず、遊技機１０における基板配置環境について図４７を用いて説明する。図４７は、第２の実施形態の遊技機の一例を示す斜視図である。なお、第１の実施形態と同様の構成については、符号を同じにして説明を省略する。
【０４４９】
図４７は、遊技機１０が外枠（本体枠）１１に対して前面枠１２を開放する様子を示す。遊技機１０は、一般に島と呼ばれる遊技場設備に外枠１１を固定し、前面枠１２を開放することによって係員によるメンテナンス作業をおこなえるようにしている。そのため、遊技機１０は、外枠１１に前面枠１２を軸支する軸支側よりも開放側において、設置環境でのメンテナンス作業性が優れる。特に、近時の遊技機は、前面枠１２の前面側構成部材（たとえば、枠装飾装置１８や上皿２１等）の突出量が大きいことから、前面枠１２が遊技場設備（たとえば、呼び出しランプや、カードユニット等）と干渉し、前面枠１２の開放量が制限される場合がある。なお、外枠１１は、左側を回動軸として前面枠１２を開閉可能にするが、右側を回動軸として前面枠１２を開閉可能にするものであってもよい。
【０４５０】
前面枠１２は、遊技盤３０の裏面側に遊技制御装置１００と演出制御装置３００とを備える。遊技制御装置１００は、コネクタ接続部を臨ませて基板ボックスに収容される遊技制御基板５１０を含む。演出制御装置３００は、コネクタ接続部を臨ませて基板ボックスに収容される演出制御基板５１１を含む。さらに、前面枠１２は、前面枠１２から裏面側に臨む各種基板５１２，５１３，５１４を備える。各種基板５１２，５１３，５１４は、制御基板（たとえば、払出制御基板）、中継基板（たとえば、中継基板７０）、その他基板（たとえば、ＬＥＤ基板やセンサ基板）等である。また、前面枠１２は、前面枠１２を開放したときに部品実装面を視認可能にして、遊技制御基板５１０、演出制御基板５１１、各種基板５１２，５１３，５１４を支持する。
【０４５１】
遊技機１０は、遊技制御基板５１０、演出制御基板５１１、および各種基板５１２，５１３，５１４をハーネスにより電気的に接続する。このとき、ハーネスは、基板間の信号を送受信する信号線、または基板間の電力を送信する電力線として機能する。
【０４５２】
前面枠１２は、各種基板と、図示を省略するが基板に接続するハーネスとを裏面側に臨ませて備える。なお、前面枠１２は、図示しない保護カバーを介して基板やハーネスを裏面側に臨ませる場合がある。
【０４５３】
次に、前面枠１２が支持する遊技制御装置１００について図４８と図４９を用いて説明する。図４８は、第２の実施形態の遊技制御装置と、遊技制御装置を前面枠で支持する取付ベースの一例を示す図である。図４９は、第２の実施形態の遊技制御装置のＡ−Ａ断面の一例を示す図である。
【０４５４】
前面枠１２は、取付ベース５２１を備え、取付ベース５２１を介して遊技制御装置１００を支持する。遊技制御装置１００は、基板ボックス５２０に遊技制御基板５１０を収容する。基板ボックス５２０は、正面視で略長方形の箱型形状であり、上側となる長辺に係合部５２２を備え、下側となる対辺に係止部５２３を備える。取付ベース５２１は、基板ボックス５２０よりも一回り大きな略長方形形状であり、係合部５２２に対応して被係合部５２２ａ、５２２ｂを備え、係止部５２３に対応して被係止部５２３ａを備える。
【０４５５】
基板ボックス５２０は、係合部５２２と被係合部５２２ａ、５２２ｂとを先に係合して、係合部５２２を回動軸にして取付ベース５２１に載置してから係止部５２３を被係止部５２３ａに係止することで、取付ベース５２１に固定される。なお、基板ボックス５２０を取付ベース５２１から取り外す場合に、基板ボックス５２０は、係止部５２３と被係止部５２３ａとの係止状態を解く操作を要する。したがって、係止部５２３は、遊技機１０の保守作業をおこなう作業者にとって基板ボックス５２０の係止状態を解くための操作部としての側面を有する。
【０４５６】
基板ボックス５２０は、主要な構造体として上側部材５２０１と下側部材５２０２とを有し、上側部材５２０１と下側部材５２０２とで遊技制御基板５１０を挟持して収容する。上側部材５２０１は、基板支持部５２０３（たとえばボス）で遊技制御基板５１０を支持し、ビス５２０４によって遊技制御基板５１０を固定する。また、下側部材５２０２は、基板支持部５２０５（たとえばリブ）によって遊技制御基板５１０を支持する。これにより、遊技制御基板５１０は、上側部材５２０１と下側部材５２０２の双方の外面から所定の間隙を有して支持される。
【０４５７】
上側部材５２０１と下側部材５２０２とは、カシメ部５２４（たとえば螺子等）によってかしめられる。カシメ部５２４は、所定回数だけカシメ状態とカシメ解除状態とを痕跡を残して切り替え可能にする。たとえば、カシメ部５２４は、カシメ前の所要数の螺子を有し、このうちの１つをかしめることでカシメ状態とし、基板ボックス５２０のあらかじめ用意された部位を破壊することで痕跡（たとえば、樹脂の切断痕等）を保持してカシメ状態を解くことができる。また、基板ボックス５２０は、封止部５２５を備え、ここに封止シール５２５ａを貼付し、封止シール５２５ａの状態によって基板ボックス５２０の開封の有無を検出可能にしている。たとえば、封止シール５２５ａは、基板ボックス５２０の開封によって破断し、基板ボックス５２０の開封があったことを破断した状態によって示す。なお、封止シール５２５ａは、ＲＦ（Radio Frequency）タグ等を含むものであってもよく、近距離無線通信によって基板ボックス５２０の開封の有無（たとえば、通信失敗によるアンテナの破壊検出等による）を検出可能にするものであってもよい。
【０４５８】
遊技制御基板５１０は、矩形（たとえば長方形）のガラスエポキシ基板である。遊技制御基板５１０は、表面を部品実装面とし、裏面を半田面とする２層基板である。遊技制御基板５１０は、所要数のコネクタ５３０と部品５４０を部品実装面に備える。部品５４０は、不正な部品との交換ができないように基板ボックス５２０内にあって外部に露出しない。一方、コネクタ５３０は、基板ボックス５２０（上側部材５２０１）に設けられた開口となる窓部５２０９から基板ボックス５２０の外部に臨み、所定のハーネスとコネクタ接続可能にしている。なお、遊技制御基板５１０は、コネクタ５３０の多くを上側に配置することで、ハーネスが部品実装面の観察の障害になることを抑制している。また、遊技制御基板５１０は、下側に配置するコネクタを有するが、このようなコネクタを稼働環境においてハーネスを接続しないコネクタ（たとえば、検査用コネクタ等）に限定する。これにより、遊技機１０は、部品配置の効率化と部品実装面の観察の障害抑止とを両立する。
【０４５９】
次に、遊技制御基板５１０における抵抗器（抵抗）の実装について図５０を用いて説明する。図５０は、第２の実施形態の遊技制御基板と、遊技制御基板に実装される抵抗の向きの一例を示す図（その１）である。
【０４６０】
図５０（１）に示す遊技制御基板５１０は、所要数のコネクタ５３０ａ，５３０ｂを部品実装面に備えるとともに、部品５４０として所要数の抵抗５４１，５４２を所要の向きで部品実装面に備える。抵抗５４１は、前面枠１２の左右方向に沿う向きで配設される抵抗である。抵抗５４２は、前面枠１２の左右方向に直交する向き、すなわち前面枠１２の上下方向に沿う向きで配設される抵抗である。
【０４６１】
抵抗５４１，５４２は、カラーコードによって定格を表示する受動素子であって、所要数の色帯を有する。たとえば、抵抗５４１，５４２は、４つの色帯を有し、第１色帯５４３が示す第１数字と、第２色帯５４４が示す第２数字と、第３色帯５４５が示す乗数と、第４色帯５４６が示す公称抵抗値許容差とを表示する。したがって、抵抗５４１，５４２は、第１色帯５４３の確認を容易にすることで、抵抗５４１，５４２としての確認容易性を高めることができる。なお、抵抗５４１，５４２は、色帯間隔が狭い側に第１色帯５４３を表示し、色帯間隔が広い側に第４色帯５４６を表示する。
【０４６２】
図５０（２）に示すように、抵抗５４１は、第１色帯５４３を前面枠１２の左側に向ける。前面枠１２は、本体枠１１に対して左を開放側（開放端側）とし、右側を軸支側（回動軸側）とする。したがって、遊技制御基板５１０は、抵抗５４１の第１色帯５４３を前面枠１２の開放側に向けて抵抗５４１を実装する。言い換えれば、遊技制御基板５１０は、抵抗５４１の第４色帯５４６を前面枠１２の軸支側に向けて抵抗５４１を実装する。
【０４６３】
これにより、遊技機１０は、前面枠１２を開放して保守点検作業をおこなう作業者の抵抗５４１の確認容易性を向上する。したがって、遊技機１０は、遊技制御基板５１０に対する不正行為の発見を容易にすることができる。
【０４６４】
また、図５０（３）に示すように、抵抗５４２は、第１色帯５４３を前面枠１２の下側に向ける。したがって、遊技制御基板５１０は、抵抗５４２の第１色帯５４３を前面枠１２の下側に向けて抵抗５４２を実装する。言い換えれば、遊技制御基板５１０は、抵抗５４２の第４色帯５４６を前面枠１２の上側に向けて抵抗５４２を実装する。
【０４６５】
また、遊技制御基板５１０は、遊技制御の用に供するコネクタ５３０ａと、所定の検査の用に供し遊技制御の用に供しないコネクタ５３０ｂ（検査用コネクタ）とを含む。コネクタ５３０ａは、所定のコネクタをハーネス接続するためハーネスが遊技制御基板５１０の部品実装面にかかると実装されている部品の視認性を妨げる恐れがある。すなわち、遊技制御基板５１０は、ハーネスが遊技制御基板５１０の部品実装面にかかる場合があっても、第４色帯５４６と比較して第１色帯５４３の視認性を良好にして抵抗５４２の確認容易性を向上する。なお、コネクタ５３０ｂは、遊技場における遊技機１０の営業稼働時においてコネクタ接続されるものでないから部品実装面の観察の障害にならない。
【０４６６】
これにより、遊技機１０は、作業者の抵抗５４２の確認容易性を向上（点検作業の容易化）する。したがって、遊技機１０は、遊技制御基板５１０に対する不正行為の発見を容易にすることができる。
【０４６７】
次に、遊技制御基板５１０における抵抗器（抵抗）の実装について、別観点から図５１を用いて説明する。図５１は、第２の実施形態の遊技制御基板と、遊技制御基板に実装される抵抗の向きの一例を示す図（その２）である。
【０４６８】
図５１（１）に示す遊技制御基板５１０は、所要数のコネクタ５３０ａ，５３０ｂを部品実装面に備えるとともに、部品５４０として所要数の抵抗５４１，５４２を所要の向きで部品実装面に備える。遊技制御基板５１０は、基板ボックス５２０に収容されて、基板ボックス５２０の係合部５２２を上側にして、係止部５２３を下側にして前面枠１２に支持される。
【０４６９】
図５１（２）に示すように、抵抗５４１は、第１色帯５４３を前面枠１２の左側に向ける。したがって、遊技制御基板５１０は、抵抗５４１の第１色帯５４３を前面枠１２の開放側に向けて抵抗５４１を実装する。
【０４７０】
これにより、遊技機１０は、前面枠１２を開放して保守点検作業をおこなう作業者の抵抗５４１の確認容易性を向上する。したがって、遊技機１０は、遊技制御基板５１０に対する不正行為の発見を容易にすることができる。
【０４７１】
また、図５１（３）に示すように、抵抗５４２は、第１色帯５４３を基板ボックス５２０の係止部５２３側に向け、第４色帯５４６を基板ボックス５２０の係合部５２２側に向ける。
【０４７２】
これにより、遊技機１０は、前面枠１２を開放して保守点検作業をおこなうときに基板ボックス５２０を前面枠１２から取り外す際の操作部となる係止部５２３を基準にして、作業者に抵抗５４２を確認させることができる。すなわち、遊技機１０は、作業者の抵抗５４２の確認容易性を向上する。したがって、遊技機１０は、遊技制御基板５１０に対する不正行為の発見を容易にすることができる。
【０４７３】
次に、遊技制御基板５１０における抵抗器（抵抗）の実装について、さらに別観点から図５２を用いて説明する。図５２は、第２の実施形態の遊技制御基板と、遊技制御基板に実装される抵抗の向きの一例を示す図（その３）である。
【０４７４】
図５２（１）に示す遊技制御基板５１０は、所要数のコネクタ５３０ａと１つのコネクタ５３０ｂを部品実装面に備える。コネクタ５３０ａは、遊技制御の用に供するコネクタであり、コネクタ５３０ｂは、たとえば検査用コネクタであり、所定の検査の用に供するものであって遊技制御の用に供しないコネクタである。したがって、遊技機１０は、遊技場における営業稼働時において、コネクタ５３０ａには所要のハーネスがコネクタ接続されるものの、コネクタ５３０ｂにはハーネスがコネクタ接続されていないのが通常である。また、コネクタ５３０ｂは、ハーネスがコネクタ接続されているかいないかという観点で、コネクタ５３０ａと容易に区別可能である。なお、コネクタ５３０ｂは、ハーネス接続の有無に加えて、コネクタ５３０ｂを赤色としコネクタ５３０ａを非赤色とするように、コネクタ５３０ａと異なる色彩が付されることで区別されるものであってもよい。また、コネクタ５３０ｂは、ハーネス接続の有無に加えて、コネクタ５３０ｂをモジュラータイプとしコネクタ５３０ａを非モジュラータイプとするように、コネクタ５３０ａと異なる形状で区別されるものであってもよい。
【０４７５】
また、遊技制御基板５１０は、部品５４０として所要数の抵抗５４１，５４２を所要の向きで部品実装面に備えるとともに、プロセッサ５３２を部品実装面に備える。たとえば、プロセッサ５３２は、遊技用マイコン１１１である。プロセッサ５３２は、機種名を表示するシール等が貼付されることによって他の集積回路（たとえば、ドライバＩＣ）と区別可能である。なお、プロセッサ５３２は、遊技制御基板５１０に実装される部品のうちで最大のピン数であることによっても区別可能である。さらに、プロセッサ５３２は、プロセッサ５３２を青色とし、他の集積回路を非青色（たとえば黒色等）とするように、所定の色彩が付されることで区別されるものであってもよい。
【０４７６】
これにより、遊技制御基板５１０は、実装される特定コネクタとしてコネクタ５３０ｂを特定可能にし、実装される特定集積回路としてプロセッサ５３２を特定可能にしている。
【０４７７】
遊技制御基板５１０は、コネクタ５３０ｂとプロセッサ５３２とを、左右方向にオフセットｄ１を設けて配置するとともに、上下方向にオフセットｄ２を設けて配置する。オフセットｄ１は、プロセッサ５３２を基準にしてコネクタ５３０ｂが位置する方向を正方向とし、コネクタ５３０ｂが位置しない方向を負方向とする。また、オフセットｄ２は、プロセッサ５３２を基準にしてコネクタ５３０ｂが位置する方向を正方向とし、コネクタ５３０ｂが位置しない方向を負方向とする。
【０４７８】
図５２（２）に示すように、抵抗５４１は、第１色帯５４３をオフセットｄ１の正方向側に向け、第４色帯５４６をオフセットｄ１の負方向側に向ける。
これにより、遊技機１０は、抵抗５４１の基準方向を明確にして、前面枠１２を開放して保守点検作業をおこなう作業者の抵抗５４１の確認容易性を向上する。したがって、遊技機１０は、遊技制御基板５１０に対する不正行為の発見を容易にすることができる。
【０４７９】
また、図５２（３）に示すように、抵抗５４２は、第１色帯５４３をオフセットｄ２の正方向側に向け、第４色帯５４６をオフセットｄ２の負方向側に向ける。
これにより、遊技機１０は、抵抗５４２の基準方向を明確にして、前面枠１２を開放して保守点検作業をおこなう作業者の抵抗５４２の確認容易性を向上する。したがって、遊技機１０は、遊技制御基板５１０に対する不正行為の発見を容易にすることができる。
【０４８０】
なお、オフセットｄ１の正方向は、前面枠開放側と同じであり、オフセットｄ１の負方向は、前面枠軸支側と同じである。また、オフセットｄ２の正方向は、前面枠下側と同じであり、オフセットｄ１の負方向は、前面枠上側と同じである。同様に、オフセットｄ２の正方向は、基板ボックス係止部側と同じであり、オフセットｄ２の負方向は、基板ボックス係合部側と同じである。
【０４８１】
したがって、遊技機１０は、抵抗５４１，５４２の基準方向を明確にしながら、抵抗５４１と抵抗５４２の視認容易性の向上をも図ることができる。
次に、遊技制御基板５１０における抵抗器（抵抗）の実装について、さらに別観点から図５３を用いて説明する。図５３は、第２の実施形態の遊技制御基板と、遊技制御基板に実装される抵抗の向きの一例を示す図（その４）である。
【０４８２】
図５３（１）に示す遊技制御基板５１０は、所要数のコネクタ５３０ａ，５３０ｂを部品実装面に備えるとともに、部品５４０として所要数の抵抗５４１，５４２を所要の向きで部品実装面に備える。遊技制御基板５１０は、基板ボックス５２０に収容されて、封止部５２５で封止シール５２５１によって封止される。
【０４８３】
封止シール５２５１は、所要の文字や意匠を表示する。たとえば、封止シール５２５１は、文字「開封禁止」を表示する。なお、封止シール５２５１は、管理情報を英数字や記号、２次元コード等のイメージ表示等により表示するものであってもよい。また、封止シール５２５１は、出所を明らかにしたり、偽造を防止するための意匠を表示したりするものであってもよい。封止シール５２５１は、所要の文字や意匠によって封止シール５２５１の正位置を明示する。たとえば、封止シール５２５１は、図示右側を下に見る向きを正位置（封止部基準）とする。
【０４８４】
図５３（２）に示すように、抵抗５４１は、第１色帯５４３を前面枠１２の左側に向ける。したがって、遊技制御基板５１０は、抵抗５４１の第１色帯５４３を前面枠１２の開放側に向けて抵抗５４１を実装する。
【０４８５】
これにより、遊技機１０は、前面枠１２を開放して保守点検作業をおこなう作業者の抵抗５４１の確認容易性を向上する。したがって、遊技機１０は、遊技制御基板５１０に対する不正行為の発見を容易にすることができる。
【０４８６】
また、図５３（３）に示すように、抵抗５４２は、第１色帯５４３を封止部基準左側（図示下側）に向け、第４色帯５４６を封止部基準右側（図示上側）に向ける。
これにより、遊技機１０は、前面枠１２を開放して保守点検作業をおこなうときに封止部５２５を基準にして、作業者に抵抗５４２を確認させることができる。すなわち、遊技機１０は、作業者の抵抗５４２の確認容易性を向上する。したがって、遊技機１０は、遊技制御基板５１０に対する不正行為の発見を容易にすることができる。なお、封止シール５２５の健全性の確認と遊技制御基板５１０の確認とは、密接に関係することから、封止部５２５を基準とすることは、作業者にとって理解容易である。
【０４８７】
次に、遊技制御基板５１０における抵抗器（抵抗）の実装について、さらに別観点から図５４を用いて説明する。図５４は、第２の実施形態の遊技制御基板と、遊技制御基板に実装される抵抗の向きの一例を示す図（その５）である。
【０４８８】
図５４（１）に示す遊技制御基板５１０は、所要数のコネクタ５３０ａ，５３０ｂを部品実装面に備えるとともに、部品５４０として所要数の抵抗５４１，５４２を所要の向きで部品実装面に備える。遊技制御基板５１０は、基板ボックス５２０に収容されて、封止部５２５で封止シール５２５１によって封止される。また、基板ボックス５２０は、その表面に管理番号シール５２０６を貼付する。管理番号シール５２０６は、ベースを透明素材として部品実装面を確認容易にしながら、所要の情報を表示する。たとえば、管理番号シール５２０６は、所要の情報として主基板管理番号を表示する。たとえば、管理番号シール５２０６は、必要に応じて文字の背景をベタにして黒字または白字で所要の情報を表示する。管理番号シール５２０６は、所要の情報表示によって管理番号シール５２０６の正位置を明示する。たとえば、管理番号シール５２０６は、図示下側を下に見る向きを正位置（管理番号シール基準）とする。
【０４８９】
封止シール５２５１は、所要の文字や意匠を表示する。たとえば、封止シール５２５１は、文字「開封禁止」を表示する。封止シール５２５１は、所要の文字や意匠によって封止シール５２５１の正位置を明示する。たとえば、封止シール５２５１は、図示右側を下に見る向きを正位置（封止シール基準）とする。
【０４９０】
なお、管理番号シール基準の向きと封止シール基準の向きとは直交する。管理番号シール基準の向きは、抵抗５４１の配設方向を示し、封止シール基準の向きは、抵抗５４２の配設方向を示す。
【０４９１】
図５４（２）に示すように、抵抗５４１は、第１色帯５４３を管理番号シール基準の左側に向ける。したがって、遊技制御基板５１０は、抵抗５４１の第１色帯５４３を管理番号シール基準の左側に向けて抵抗５４１を実装する。
【０４９２】
これにより、遊技機１０は、作業者に管理番号シール５２０６を確認させることで抵抗５４１の第１色帯５４３の位置を把握させることができ、抵抗５４１の確認容易性を向上する。したがって、遊技機１０は、遊技制御基板５１０に対する不正行為の発見を容易にすることができる。
【０４９３】
また、図５４（３）に示すように、抵抗５４２は、第１色帯５４３を封止シール基準の左側に向ける。したがって、遊技制御基板５１０は、抵抗５４２の第１色帯５４３を封止シール基準の左側に向けて抵抗５４２を実装する。
【０４９４】
これにより、遊技機１０は、作業者に封止シール５２５１を確認させることで抵抗５４２の第１色帯５４３の位置を把握させることができ、抵抗５４２の確認容易性を向上する。したがって、遊技機１０は、遊技制御基板５１０に対する不正行為の発見を容易にすることができる。
【０４９５】
なお、管理番号シール５２０６による遊技制御装置の種別把握と封止シール５２５１の健全性の確認と遊技制御基板５１０の確認とは、密接に関係することから、管理番号シール５２０６や封止シール５２５１を基準とすることは、作業者にとって理解容易である。
【０４９６】
次に、遊技制御基板５１０における部品番号の表示について図５５を用いて説明する。図５５は、第２の実施形態の遊技制御基板に実装される抵抗と、対応する部品番号の表示の一例を示す図である。
【０４９７】
図５５（１）に示す部品番号５４７は、抵抗５４１の近傍に抵抗５４１と同じ向きで表示される。部品番号５４７は、たとえば文字「Ｒ１５」を表示する。このとき、部品番号５４７の先頭文字「Ｒ」は抵抗５４１の第１色帯５４３側にあり、部品番号５４７の末尾文字「５」は抵抗５４１の第４色帯５４６側にある。
【０４９８】
これにより、遊技機１０は、部品番号５４７の先頭文字を手掛かりにし、抵抗５４１の第１色帯５４３の発見を容易にする。また、遊技機１０は、抵抗５４１の第１色帯５４３を手掛かりにし、部品番号５４７の先頭文字の発見を容易にする。
【０４９９】
図５５（２）に示す部品番号５４８は、抵抗５４２の近傍に抵抗５４２と同じ向きで表示される。部品番号５４８は、たとえば文字「Ｒ１６」を表示する。このとき、部品番号５４８の先頭文字「Ｒ」は抵抗５４２の第１色帯５４３側にあり、部品番号５４８の末尾文字「６」は抵抗５４２の第４色帯５４６側にある。
【０５００】
これにより、遊技機１０は、部品番号５４８の先頭文字を手掛かりにし、抵抗５４２の第１色帯５４３の発見を容易にする。また、遊技機１０は、抵抗５４２の第１色帯５４３を手掛かりにし、部品番号５４８の先頭文字の発見を容易にする。
【０５０１】
ここまで、遊技制御基板５１０が備える部品５４０として、抵抗５４１，５４２を用いて説明してきたが、所要の向きで部品実装面に備えられる部品はこれに限らない。所要の向きで部品実装面に備えられる部品について図５６を用いて説明する。図５６は、第２の実施形態の部品実装面に備えられる部品の一例を示す図である。
【０５０２】
たとえば、遊技制御基板５１０は、図５６（１）に示すように、チップ（表面実装）式の抵抗５４９を備えるものであってもよい。抵抗５４９は、文字列によって定格を表示する受動素子であって、所要数の文字を有する。抵抗５４９は、３つの文字を有し、左から順に第１数字、第２数字、乗数を表示する。たとえば、抵抗５４９は、３つの文字「１」、「０」、「２」により、１ｋΩを示す。したがって、抵抗５４９は、先頭文字の確認を容易にすることで、抵抗５４９の確認容易性を高めることができる。
【０５０３】
部品番号５５０は、抵抗５４９の近傍に抵抗５４９が表示する文字列と同じ向きで表示される。部品番号５５０は、たとえば文字「Ｒ１６」を表示する。このとき、部品番号５５０の先頭文字「Ｒ」は抵抗５４９の第１数字を示す「１」側にあり、部品番号５５０の末尾文字「６」は抵抗５４９の乗数を示す「２」側にある。
【０５０４】
これにより、遊技機１０は、部品番号５５０の先頭文字を手掛かりにし、抵抗５４９の第１数字の発見を容易にする。また、遊技機１０は、抵抗５４９の第１数字を手掛かりにし、部品番号５５０の先頭文字の発見を容易にする。
【０５０５】
また、遊技制御基板５１０は、図５６（２）に示すように、コンデンサ５５１を備えるものであってもよい。コンデンサ５５１は、カラーコードによって定格を表示する受動素子であって、所要数の色帯を有する。コンデンサ５５１は、３つの色帯を有し、第１色帯５５２が示す第１数字と、第２色帯５５３が示す第２数字と、第３色帯５５４が示す乗数とを表示する。したがって、コンデンサ５５１は、第１色帯５５２の確認を容易にすることで、コンデンサ５５１の確認容易性を高めることができる。なお、コンデンサ５５１は、色帯間隔が狭い側に第１色帯５５２を表示し、色帯間隔が広い側に第３色帯５５４を表示する。
【０５０６】
部品番号５５５は、コンデンサ５５１が表示する色帯群が並ぶ向きでコンデンサ５５１の近傍に表示される。部品番号５５５は、たとえば文字「Ｃ１０」を表示する。このとき、部品番号５５５の先頭文字「Ｃ」はコンデンサ５５１の第１色帯５５２側にあり、部品番号５５５の末尾文字「０」はコンデンサ５５１の第３色帯５５４側にある。
【０５０７】
これにより、遊技機１０は、部品番号５５５の先頭文字を手掛かりにし、コンデンサ５５１の第１数字の発見を容易にする。また、遊技機１０は、コンデンサ５５１の第１数字を手掛かりにし、部品番号５５５の先頭文字の発見を容易にする。
【０５０８】
また、遊技制御基板５１０は、図５６（３）に示すように、コンデンサ５５６を備えるものであってもよい。コンデンサ５５６は、文字列によって定格を表示する受動素子であって、所要数の文字を有する。コンデンサ５５６は、３つの文字を有し、左から順に第１数字、第２数字、乗数を表示する。たとえば、コンデンサ５５６は、３つの文字「１」、「０」、「３」により、１００００ｐＦを示す。したがって、コンデンサ５５６は、先頭文字の確認を容易にすることで、コンデンサ５５６の確認容易性を高めることができる。
【０５０９】
部品番号５５７は、コンデンサ５５６が表示する文字列が並ぶ向きでコンデンサ５５６の近傍に表示される。部品番号５５７は、たとえば文字「Ｃ１１」を表示する。このとき、部品番号５５７の先頭文字「Ｃ」はコンデンサ５５６の第１数字を示す「１」側にあり、部品番号５５７の末尾文字「１」はコンデンサ５５６の乗数を示す「３」側にある。
【０５１０】
これにより、遊技機１０は、部品番号５５７の先頭文字を手掛かりにし、コンデンサ５５６の第１数字の発見を容易にする。また、遊技機１０は、コンデンサ５５６の第１数字を手掛かりにし、部品番号５５７の先頭文字の発見を容易にする。
【０５１１】
［第２の実施形態の変形例１］
次に、第２の実施形態の変形例１の遊技機１０について説明する。第２の実施形態の変形例１の遊技機１０は、基板上に実装する部品の向きを、管理番号シールと封止シールがそれぞれ備える二次元コードに関連する特定方向に揃えている。第２の実施形態の変形例１の遊技制御基板５１０における抵抗器（抵抗）の実装について、図５７を用いて説明する。図５７は、第２の実施形態の変形例１の遊技制御基板と、遊技制御基板に実装される抵抗の向きの一例を示す図である。
【０５１２】
図５５（１）に示す遊技制御基板５１０は、所要数のコネクタ５３０ａ，５３０ｂを部品実装面に備えるとともに、部品５４０として所要数の抵抗５４１，５４２を所要の向きで部品実装面に備える。遊技制御基板５１０は、基板ボックス５２０に収容されて、封止部５２５で封止シール５２５２によって封止される。また、基板ボックス５２０は、その表面に管理番号シール５２０７を貼付する。管理番号シール５２０７は、ベースを透明素材として部品実装面を確認容易にしながら、所要の情報を表示する。たとえば、管理番号シール５２０７は、所要の情報として管理コード５２０８を表示する。たとえば、管理コード５２０８は、２次元コード（たとえば、ＱＲコード（登録商標）等）を表示する。管理コード５２０８は、パターン中に現れるアライメントパターンを右下側に表示する表示態様によって管理コード５２０８の正位置を明示する。たとえば、管理コード５２０８は、図示下側を下に見る向きを正位置（管理コード基準）とする。
【０５１３】
封止シール５２５２は、所要の情報として封止コード５２５３を表示する。たとえば、封止コード５２５３は、２次元コード（たとえば、ＱＲコード（登録商標）等）を表示する。封止コード５２５３は、パターン中に現れるアライメントパターンを右下側に表示する表示態様によって封止コード５２５３の正位置を明示する。たとえば、封止コード５２５３は、図示右側を下に見る向きを正位置（封止コード基準）とする。
【０５１４】
なお、管理コード基準の向きと封止コード基準の向きとは直交する。管理コード基準の向きは、抵抗５４１の配設方向を示し、封止コード基準の向きは、抵抗５４２の配設方向を示す。
【０５１５】
図５７（２）に示すように、抵抗５４１は、第１色帯５４３を管理コード基準の左側に向ける。したがって、遊技制御基板５１０は、抵抗５４１の第１色帯５４３を管理コード基準の左側に向けて抵抗５４１を実装する。
【０５１６】
これにより、遊技機１０は、作業者に管理コード５２０８（管理番号シール５２０７）を確認させることで抵抗５４１の第１色帯５４３の位置を把握させることができ、抵抗５４１の確認容易性を向上する。したがって、遊技機１０は、遊技制御基板５１０に対する不正行為の発見を容易にすることができる。
【０５１７】
また、図５７（３）に示すように、抵抗５４２は、第１色帯５４３を封止コード基準の左側に向ける。したがって、遊技制御基板５１０は、抵抗５４２の第１色帯５４３を封止コード基準の左側に向けて抵抗５４２を実装する。
【０５１８】
これにより、遊技機１０は、作業者に封止コード５２５３（封止シール５２５２）を確認させることで抵抗５４２の第１色帯５４３の位置を把握させることができ、抵抗５４２の確認容易性を向上する。したがって、遊技機１０は、遊技制御基板５１０に対する不正行為の発見を容易にすることができる。
【０５１９】
なお、管理コード５２０８による遊技制御装置の種別把握と封止コード５２５３による健全性の確認（あるいは封止シール５２５２の正当性の確認）と遊技制御基板５１０の確認とは、密接に関係することから、管理コード５２０８や封止コード５２５３を基準とすることは、作業者にとって理解容易である。
【０５２０】
［第２の実施形態の変形例２］
次に、第２の実施形態の変形例２の遊技機１０について説明する。第２の実施形態の変形例２の遊技機１０は、第２の実施形態の基板ボックス５２０と比較して、係合部と係止部の位置を逆にする点で相違する。
【０５２１】
まず、第２の実施形態の変形例２の前面枠１２が支持する遊技制御装置１００について図５８を用いて説明する。図５８は、第２の実施形態の変形例２の遊技制御装置と、遊技制御装置を前面枠で支持する取付ベースの一例を示す図である。
【０５２２】
前面枠１２は、取付ベース５５０を備え、取付ベース５５０を介して遊技制御装置１００を支持する。遊技制御装置１００は、基板ボックス５５１に遊技制御基板５１０を収容する。基板ボックス５５１は、正面視で略長方形の箱型形状であり、上側となる長辺に係止部５５２を備え、下側となる対辺に係合部５５３を備える。取付ベース５５０は、基板ボックス５５１よりも一回り大きな略長方形形状であり、係合部５５３に対応して被係合部５５３ａ、５５３ｂを備え、係止部５５２に対応して被係止部５５２ａを備える。
【０５２３】
基板ボックス５５１は、係合部５５３と被係合部５５３ａ、５５３ｂとを先に係合してから、係合部５５３を回動軸にして取付ベース５５０に載置し、係止部５５２を被係止部５５２ａに係止することで、取付ベース５５０に固定される。なお、基板ボックス５５１を取付ベース５５０に取り付ける際に、基板ボックス５５１は、係合部５５３と被係合部５５３ａ、５５３ｂとを先に係合する操作を要する。したがって、係合部５５３は、遊技機１０の保守作業をおこなう作業者にとって基板ボックス５５１の取付作業の作業起点としての側面を有する。
【０５２４】
コネクタ５３０ａは、基板ボックス５５１（上側部材）に設けられた開口となる窓部から基板ボックス５５１の外部に臨み、所定のハーネスとコネクタ接続可能にしている。なお、遊技制御基板５１０は、コネクタ５３０ａを上側に配置することで、ハーネスが部品実装面の観察の障害になることを抑制している。また、遊技制御基板５１０は、コネクタ５３０ａを上側に配置することで、ハーネスが係止部５５２の視認性を阻害する。このような遊技制御装置１００は、不正な操作をおこなおうとする第三者の操作性を阻害する。
【０５２５】
次に、遊技制御基板５１０における抵抗器（抵抗）の実装について図５９を用いて説明する。図５９は、第２の実施形態の変形例２の遊技制御基板と、遊技制御基板に実装される抵抗の向きの一例を示す図である。
【０５２６】
図５９（１）に示す遊技制御基板５１０は、所要数のコネクタ５３０ａ，５３０ｂを部品実装面に備えるとともに、所要数の抵抗５４１，５４２を所要の向きで部品実装面に備える。遊技制御基板５１０は、基板ボックス５５１に収容されて、基板ボックス５５１の係止部５５２を上側にして、係合部５５３を下側にして前面枠１２に支持される。
【０５２７】
図５９（２）に示すように、抵抗５４１は、第１色帯５４３を前面枠１２の左側に向ける。したがって、遊技制御基板５１０は、抵抗５４１の第１色帯５４３を前面枠１２の開放側に向けて抵抗５４１を実装する。
【０５２８】
これにより、遊技機１０は、前面枠１２を開放して保守点検作業をおこなう作業者の抵抗５４１の確認容易性を向上する。したがって、遊技機１０は、遊技制御基板５１０に対する不正行為の発見を容易にすることができる。
【０５２９】
また、図５９（３）に示すように、抵抗５４２は、第１色帯５４３を基板ボックス５５１の係合部５５３側に向け、第４色帯５４６を基板ボックス５５１の係止部５５２側に向ける。
【０５３０】
これにより、遊技機１０は、前面枠１２を開放して保守点検作業をおこなうときに基板ボックス５５１を前面枠１２に取り付ける際の作業起点となる係合部５５３を基準にして、作業者に抵抗５４２を確認させることができる。すなわち、遊技機１０は、作業者の抵抗５４２の確認容易性を向上する。したがって、遊技機１０は、遊技制御基板５１０に対する不正行為の発見を容易にすることができる。
【０５３１】
［第２の実施形態の変形例３］
次に、第２の実施形態の変形例３の遊技機１０について説明する。第２の実施形態の変形例３の遊技機１０は、第２の実施形態の遊技制御基板５１０と比較して、リセットＳＷを基板上に備える点で相違する。第２の実施形態の変形例３の遊技制御基板における抵抗器（抵抗）の実装について図６０を用いて説明する。図６０は、第２の実施形態の変形例３の遊技制御基板と、遊技制御基板に実装される抵抗の向きの一例を示す図である。
【０５３２】
図６０（１）に示す遊技制御基板５５５は、所要数のコネクタ５３０ａ，５３０ｂを部品実装面に備えるとともに、所要数の抵抗５４１，５４２を所要の向きで部品実装面に備える。さらに、遊技制御基板５５５は、矩形の基板の一隅部にリセットＳＷ５５６を備える。たとえば、遊技制御基板５５５は、基板の左下隅部にリセットＳＷ５５６を備える。基板の左下隅部は、前面枠１２の開放端側であってリセットＳＷ５５６の操作性に優れる位置であるとともに、コネクタ５３０ａにコネクタ接続するハーネスがリセットＳＷ５５６の操作性を妨げない位置である。
【０５３３】
抵抗５４１は、前面枠１２の左右方向に沿う向きで配設される抵抗である。抵抗５４２は、前面枠１２の左右方向に直交する向き、すなわち前面枠１２の上下方向に沿う向きで配設される抵抗である。
【０５３４】
図６０（２）に示すように、抵抗５４１は、第１色帯５４３を前面枠１２の左側に向ける。すなわち、抵抗５４１は、遊技制御基板５５５においてリセットＳＷ５５６がある方向に第１色帯５４３を向ける。したがって、遊技制御基板５５５は、抵抗５４１の第１色帯５４３をリセットＳＷ５５６がある方向に向けて抵抗５４１を実装する。言い換えれば、遊技制御基板５５５は、抵抗５４１の第４色帯５４６をリセットＳＷ５５６がない方向に向けて抵抗５４１を実装する。
【０５３５】
これにより、遊技機１０は、前面枠１２を開放して保守点検作業をおこなう作業者に、リセットＳＷ５５６を好適な目印として提供し、抵抗５４１の確認容易性を向上する。したがって、遊技機１０は、遊技制御基板５５５に対する不正行為の発見を容易にすることができる。
【０５３６】
また、図６０（３）に示すように、抵抗５４２は、第１色帯５４３を前面枠１２の下側に向ける。すなわち、抵抗５４２は、遊技制御基板５５５においてリセットＳＷ５５６がある方向に第１色帯５４３を向ける。したがって、遊技制御基板５５５は、抵抗５４２の第１色帯５４３をリセットＳＷ５５６がある方向に向けて抵抗５４２を実装する。言い換えれば、遊技制御基板５５５は、抵抗５４２の第４色帯５４６をリセットＳＷ５５６がない方向に向けて抵抗５４２を実装する。
【０５３７】
これにより、遊技機１０は、前面枠１２を開放して保守点検作業をおこなう作業者に、リセットＳＷ５５６を好適な目印として提供し、抵抗５４２の確認容易性を向上する。したがって、遊技機１０は、遊技制御基板５５５に対する不正行為の発見を容易にすることができる。
【０５３８】
これにより、遊技機１０は、作業者の抵抗５４２の確認容易性を向上する。したがって、遊技機１０は、遊技制御基板５５５に対する不正行為の発見を容易にすることができる。
【０５３９】
なお、第２の実施形態の変形例３について、抵抗５４１，５４２の向きを把握するための基準部品としてリセットＳＷ５５６を例示して説明したが、矩形の基板の一隅部に設けられるものであれば、その他の部品を基準部品とするものであってもよい。
【０５４０】
また、第２の実施形態の変形例３について、矩形の基板の一隅部として基板の左下隅部を例示して説明したが、矩形の基板の一隅部を左上部や、右上部、右下部等とするものであってもよい。
【０５４１】
なお、第２の実施形態について、遊技制御基板５１０を例示して説明したが、演出制御基板５１１や、その他の各種制御基板（たとえば、払出制御基板）、中継基板（たとえば、中継基板７０）、その他基板（たとえば、ＬＥＤ基板やセンサ基板）等にも適用可能である。
【０５４２】
なお、第２の実施形態について、遊技制御基板５１０を例示し、抵抗５４１，５４２に代えて、抵抗５４９、コンデンサ５５１，５５６を実装するものであってもよいとしたが、第２の実施形態の変形例についても同様とすることができる。また、第２の実施形態（変形例含む）の遊技機１０は、抵抗５４１，５４２に加えて抵抗５４９、コンデンサ５５１，５５６を実装するものであってもよく、異種の部品が混在して実装されるものであってもよい。遊技機１０は、異なる部品が混在しても、上述した配置規則にしたがう部品の確認容易性を向上することができる。
【０５４３】
上述した第２の実施形態（変形例含む）の遊技機１０は、一側面において以下のような特徴を有する。
（１）遊技機１０は、本体枠（外枠１１）と、本体枠の左右側の一方を回動軸として開閉可能な前面枠（前面枠１２）と、部品実装面を視認可能にして前面枠が支持する基板（たとえば、遊技制御基板５１０）と、を含む。基板は、カラーコードによって定格を表示する受動素子（たとえば、抵抗５４１）を左右方向の向きに実装するとき、カラーコードの第１色帯を前面枠の開放端側にする（図５０参照）。
【０５４４】
（２）（１）の遊技機１０は、部品実装面を視認可能にして基板を収容する収容ケース（たとえば、基板ボックス５５１）を含む。収容ケースは、左右方向に沿う一側（たとえば、前面枠１２の下側）で前面枠（たとえば、前面枠１２の取付ベース５５０が備える被係合部５５３ａ，５５３ｂ）に係合する係合部（たとえば、係合部５５３）と、係合部を回動軸として左右方向に沿う他側で前面枠（たとえば、前面枠１２の取付ベース５５０が備える被係止部５５２ａ）に係止する係止部（たとえば、係止部５５２）と、を含む。基板は、左右方向と直交する向き（上下方向の向き）に受動素子（たとえば、抵抗５４２）を実装するとき、カラーコードの第１色帯を係合部側にする（図５８、５９参照）。
【０５４５】
（３）（１）の遊技機１０は、部品実装面を視認可能にして基板を収容する収容ケース（たとえば、基板ボックス５２０）を含む。収容ケースは、左右方向に沿う一側（前面枠１２の上側）で前面枠（たとえば、前面枠１２の取付ベース５２１が備える被係合部５２２ａ，５２２ｂ）に係合する係合部（たとえば、係合部５２２）と、係合部を回動軸として左右方向に沿う他側で前面枠（たとえば、前面枠１２の取付ベース５２１が備える被係止部５２３ａ）に係止する係止部（たとえば、係止部５２３）と、を含む。基板は、左右方向と直交する向き（上下方向の向き）に受動素子（たとえば、抵抗５４２）を実装するとき、カラーコードの第１色帯を係止部側にする（図５１参照）。
【０５４６】
（４）（１）の遊技機１０は、部品実装面を視認可能にして基板を収容する収容ケース（たとえば、基板ボックス５２０）を含む。収容ケースは、左右方向に沿う一側（前面枠１２の上側）に基板上の複数のコネクタ（たとえば、コネクタ５３０ａ）を臨ませて基板を収容する。基板は、左右方向と直交する向き（上下方向の向き）に受動素子（たとえば、抵抗５４２）を実装するとき、カラーコードの第１色帯を左右方向に沿う他側（前面枠１２の下側）にする（図５０参照）。
【０５４７】
（５）（１）の基板は、左右方向と直交する向き（上下方向の向き）に受動素子（たとえば、抵抗５４２）を実装するとき、カラーコードの第１色帯を前面枠（前面枠１２）の下側にする（図５０参照）。
【０５４８】
（６）（５）の遊技機１０は、部品実装面を視認可能にして基板を収容する収容ケース（たとえば、基板ボックス５２０）を含む。収容ケースは、前面枠の上側に基板上の複数のコネクタ（たとえば、コネクタ５３０ａ）を臨ませて基板を収容する（図４８参照）。
【０５４９】
（７）遊技機１０は、矩形の基板（たとえば、遊技制御基板５１０）と、部品実装面を視認可能にして基板を収容する収容ケース（たとえば、基板ボックス５２０）と、を含む。収容ケースは、基板を支持する基体部（たとえば、下側部材５２０２）と、基板を部品実装面から覆い、基体部と係合する覆体部（たとえば、上側部材５２０１）と、基体部と覆体部との係合関係を封止する封止部（たとえば、封止部５２５）と、を含む。基板は、カラーコードによって定格を表示する受動素子（たとえば、抵抗５４１）を、封止部側の一辺（たとえば、図５３が図示する遊技制御基板５１０の右辺）に平行する向き（たとえば、前面枠１２の上下方向の向き）に実装するとき、封止部を下に見てカラーコードの第１色帯を左側（たとえば、封止部基準左側）にする（図４８、図５３参照）。
【０５５０】
（８）遊技機１０は、矩形の基板（たとえば、遊技制御基板５１０）と、部品実装面を視認可能にして基板を収容する収容ケース（たとえば、基板ボックス５２０）と、を含む。収容ケースは、基板の部品実装面を覆う第１ケース部（たとえば、上側部材５２０１）と、第１ケース部に係合する第２ケース部（たとえば、下側部材５２０２）と、第１ケース部と第２ケース部との係合関係を封止する封止部（たとえば、封止部５２５）と、を含む。基板は、カラーコードによって定格を表示する受動素子（たとえば、抵抗５４１）を、封止部側の一辺（たとえば、図５３が図示する遊技制御基板５１０の右辺）に平行する向き（たとえば、前面枠１２の上下方向の向き）に実装するとき、封止部を下に見てカラーコードの第１色帯を左側（たとえば、封止部基準左側）にする（図４８、図５３参照）。
【０５５１】
（９）遊技機１０は、矩形の基板（たとえば、遊技制御基板５１０）と、部品実装面を視認可能にして基板を収容する収容ケース（たとえば、基板ボックス５２０）と、を含む。収容ケースは、基板を支持する基体部（たとえば、下側部材５２０２）と、基板を部品実装面から覆い、基体部と係合する覆体部（たとえば、上側部材５２０１）と、一の向き（たとえば、前面枠１２の左右方向の向き）に沿って貼付される管理番号票（たとえば、管理番号シール５２０６）と、基体部と覆体部との係合関係を、一の向きに直交する向き（たとえば、前面枠１２の上下方向の向き）で貼付される封止票（たとえば、封止シール５２５１）によって封止する封止部（たとえば、封止部５２５）と、を含む。基板は、カラーコードによって定格を表示する受動素子（たとえば、抵抗５４１）を一の向きに実装するとき、管理番号票を正位置に見てカラーコードの第１色帯を左側（たとえば、管理番号シール基準左側）にし、受動素子（たとえば、抵抗５４２）を一の向きに直交する向きに実装するとき、封止票を正位置に見てカラーコードの第１色帯を左側（たとえば、封止シール基準左側）にする（図５４参照）。
【０５５２】
（１０）（９）の管理番号票と封止票は、それぞれ表示する文字列（たとえば、主基板管理番号、文字「開封禁止」等）によって正位置を示す（図５４参照）。
（１１）（９）の管理番号票と封止票は、それぞれイメージ表示（たとえば、二次元コード、意匠等）によって正位置を示す（図５７参照）。
【０５５３】
（１２）（１１）のイメージ表示は、二次元コードである（図５７参照）。
（１３）遊技機１０は、プロセッサ（たとえば、プロセッサ５３２）と、検査の用に供し遊技制御の用に供しない検査端子（たとえば、コネクタ５３０ｂ）とを含む矩形の基板（遊技制御基板５１０）を備える。基板は、プロセッサと検査端子とを縦横方向にそれぞれオフセット（オフセットｄ１，ｄ２）を設けて実装し、カラーコードによって定格を表示する受動素子（たとえば、抵抗５４１，５４２）を縦方向と横方向とに複数実装するとき、縦方向に実装する受動素子（たとえば、抵抗５４２）と横方向に実装する受動素子（たとえば、抵抗５４１）のそれぞれについてプロセッサに対して検査端子が位置する方向をカラーコードの第１色帯が位置する方向とする（図５２参照）。
【０５５４】
［第３の実施形態］
次に、第３の実施形態の遊技機１０について説明する。第３の実施形態の遊技機１０は、基板上で集積回路とコネクタとの間に実装する部品の向きを、集積回路とコネクタとの位置関係において特定方向に揃えている。まず、遊技機１０における基板配置環境について図６１を用いて説明する。図６１は、第３の実施形態の遊技制御基板上の集積回路、コネクタ、および抵抗の配置関係と、遊技制御基板に実装される抵抗の向きの一例を示す図である。なお、第１の実施形態、および第２の実施形態と同様の構成については、符号を同じにして説明を省略する。
【０５５５】
図６１（１）に示すように、遊技機１０は、遊技制御基板５１０の基板実装面に集積回路５６０と、コネクタ５６１，５６２，５６３を実装する。集積回路５６０は、正面視で一側を長手方向とする矩形のＩＣパッケージであり、たとえば、入力信号のドライバＩＣ（より具体的には、集積回路５６０は、インタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１）である。なお、集積回路５６０は、遊技制御基板５１０に実装される集積回路の一例であり、出力信号のドライバＩＣや、所要の制御回路、バッファ回路、ポートエキスパンダ等であってもよい。
【０５５６】
コネクタ５６１，５６２，５６３は、集積回路５６０が入出力する信号を外部に入出力するためのコネクタである。コネクタ５６１，５６２，５６３と集積回路５６０とは、間に部品配置領域５６６を挟んで対向する。
【０５５７】
部品配置領域５６６は、ラインＴＬより集積回路５６０側に線形の抵抗５４１（線形状部品：たとえば、部品番号Ｒ２２，Ｒ２１）を配置し、ラインＴＬよりコネクタ５６１，５６２，５６３側に線形の抵抗５４２（線形状部品：たとえば、部品番号Ｒ１５，Ｒ３，Ｒ２）を配置する。抵抗５４１は、集積回路５６０の長手方向に平行する向き（図示左右方向）で配置され、抵抗５４２は、集積回路５６０の長手方向に直交する向き（図示上下方向）で配置される。言い換えれば、抵抗５４２は、集積回路５６０とコネクタ５６１，５６２，５６３とを結ぶ向き（図示上下方向）に配置され、抵抗５４１は、集積回路５６０とコネクタ５６１，５６２，５６３とを結ぶ向きに直交する向き（図示左右方向）に配置される。
【０５５８】
なお、遊技制御基板５１０は、多層基板（たとえば、２層基板）であり、コネクタ５６１，５６２，５６３と集積回路５６０とを抵抗５４２を介して接続するとき、第１の層（たとえば、部品実装面）に配線パターンを通し、コネクタ５６１，５６２，５６３と集積回路５６０とを抵抗５４１を介して接続するとき、第２の層（たとえば、半田面）に配線パターンを通す。
【０５５９】
これにより、遊技制御基板５１０は、抵抗５４１を通る配線パターンと、抵抗５４２を通る配線パターンの引き回しを容易にする。また、遊技制御基板５１０は、部品配置領域５６６を分割して抵抗５４１，５４２の向きを揃えるため部品確認を容易にする。また、遊技制御基板５１０は、部品配置領域５６６を分割して抵抗５４１，５４２の向きを揃えるため部品番号の表示領域の確保を容易にする。
【０５６０】
なお、遊技制御基板５１０は、実装部品の一例として抵抗５４１，５４２を例示したが、抵抗５４１，５４２に代えて、あるいは抵抗５４１，５４２に加えて実装方向を有するその他の部品を部品配置領域５６６に実装するものであってもよい。
【０５６１】
また、遊技制御基板５１０は、すべての集積回路とすべてのコネクタの間の部品配置領域で部品の向きを制限するものであってもよいし、一部に限って制限するものであってもよい。たとえば、コネクタ５６１，５６２は、始動口スイッチ（始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ）と接続するコネクタであって、蛍光色によりその存在が明示される。遊技制御基板５１０は、このような不正監視対象として注意喚起を要するコネクタ５６１，５６２とインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１との間に、部品配置領域を設定するようにしてもよい。
【０５６２】
このとき、図６１（２）に示すように、抵抗５４１は、第１色帯５４３を左側に向ける。したがって、遊技制御基板５１０は、抵抗５４１の第１色帯５４３を左側（前面枠１２の開放側）に向けて抵抗５４１を実装する。言い換えれば、遊技制御基板５１０は、抵抗５４１の第４色帯５４６を右側（前面枠１２の軸支側）に向けて抵抗５４１を実装する。
【０５６３】
また、図６１（３）に示すように、抵抗５４２は、第１色帯５４３を下側に向ける。したがって、遊技制御基板５１０は、抵抗５４２の第１色帯５４３を下側（前面枠１２の下側）に向けて抵抗５４２を実装する。言い換えれば、遊技制御基板５１０は、抵抗５４２の第４色帯５４６を上側（前面枠１２の上側）に向けて抵抗５４２を実装する。
【０５６４】
これにより、遊技機１０は、保守点検作業をおこなう作業者の抵抗５４１，５４２の確認容易性を向上する。したがって、遊技機１０は、遊技制御基板５１０に対する不正行為の発見を容易にすることができる。
【０５６５】
次に、ラインＴＬの設定例について図６２を用いて説明する。図６２は、第３の実施形態のラインＴＬの設定例を示す図である。
図６２（１）に示すラインＴＬは、抵抗５４２の下側（集積回路５６０側）のリード線を挿入するスルーホール５６４の下端を通るように設定される。このとき、遊技制御基板５１０は、ラインＴＬよりも抵抗５４２側に部品番号５４８を表示する。なお、ラインＴＬは、スルーホール５６４の下端に限らず、スルーホール５６４の上端と下端との間に設定されるものであってもよい。
【０５６６】
図６２（２）に示すラインＴＬは、抵抗５４２の本体（リード線を除く）の下端（集積回路５６０側）を通るように設定される。このとき、遊技制御基板５１０は、ラインＴＬよりも抵抗５４２側に部品番号５４８を表示する。なお、ラインＴＬは、抵抗５４２の本体の下端と、スルーホール５６４の上端との間に設定されるものであってもよい。
【０５６７】
図６２（３）に示すラインＴＬは、抵抗５４２の第１色帯５４３より下側（集積回路５６０側）であって、抵抗５４２の本体に重なる位置に設定される。このとき、遊技制御基板５１０は、ラインＴＬよりも抵抗５４２側に部品番号５４８を表示する。
【０５６８】
図６２（４）に示すラインＴＬは、抵抗５４２の下側（集積回路５６０側）のリード線を挿入するスルーホール５６４の下端（ＢＬ）から下側に距離ｄだけ離れた位置に設定される。このとき、遊技制御基板５１０は、ラインＴＬよりも抵抗５４２側に部品番号５４８を表示する。
【０５６９】
なお、図６２（５）に示すように、遊技制御基板５１０は、ラインＴＬよりも抵抗５４２側に、ラインＴＬに接するようにして部品番号５４８を表示するようにしてもよい。また、図６２（６）に示すように、遊技制御基板５１０は、ラインＴＬを跨いで部品番号５４８を表示するようにしてもよい。
【０５７０】
また、ラインＴＬは、遊技制御基板５１０に実装された部品や、スルーホール、パターン、シルク印刷（部品番号表示等）により認識可能な仮想ラインであるとしたが、遊技制御基板５１０にシルク印刷（実線や破線等）で明示された実ラインであってもよいし、基板ボックス５２０に印刷やシール等で明示された実ラインであってもよい。
【０５７１】
［第３の実施形態の変形例］
次に、第３の実施形態の変形例の遊技機１０について説明する。第３の実施形態の変形例の遊技機１０は、基板上で集積回路とコネクタとの間に、部品配置領域と非部品配置領域とを並べる。部品配置領域と非部品配置領域について図６３と図６４を用いて説明する。図６３は、第３の実施形態の変形例の遊技制御基板上の集積回路とコネクタとの間に位置する部品配置領域と非部品配置領域の一例を示す図である。図６４は、第３の実施形態の変形例の遊技制御装置のＡ−Ａ断面の一例を示す図である。
【０５７２】
遊技機１０は、基板ボックス５２０に遊技制御基板５１０を収容する遊技制御装置１００を備え、遊技制御基板５１０の基板実装面に集積回路５６０と、コネクタ５６１，５６２，５６３を実装する。
【０５７３】
遊技制御基板５１０は、集積回路５６０と、コネクタ５６１，５６２，５６３との間に、部品配置領域５６６と非部品配置領域５６５を並べて設定する。部品配置領域５６６は、集積回路５６０側に位置し、非部品配置領域５６５は、コネクタ５６１，５６２，５６３側に位置する。部品配置領域５６６は、抵抗５４２を配置し、非部品配置領域５６５は、抵抗５４２に対応する部品番号５４８を表示する。
【０５７４】
集積回路５６０と抵抗５４２、および抵抗５４２とコネクタ５６１は、基板５７０の半田面に設けられたパターン５７２を介して電気的に接続する。すなわち、遊技制御基板５１０は、集積回路５６０と抵抗５４２、および抵抗５４２とコネクタ５６１とを電気的に接続するパターンを基板５７０の部品実装面に有しない。
【０５７５】
集積回路５６０と抵抗５４２は、基板ボックス５２０に収容されて外部から保護される。一方、コネクタ５６１は、基板ボックス５２０に設けられた開口５６７から外部に臨み、所要のハーネスをコネクタ接続可能にする。
【０５７６】
基板ボックス５２０は、各種部品（たとえば、集積回路５６０、抵抗５４２等）を収容するため各種部品上で所定の間隙を有する。一方で、基板ボックス５２０は、開口５６７近傍では、遊技制御基板５１０に近接する。そのため、基板ボックス５２０は、各種部品を収容する領域（部品配置領域５６６）と開口５６７との間に起立壁５６８を有する。起立壁５６８は、非部品配置領域５６５の範囲内にある。
【０５７７】
非部品配置領域５６５は、起立壁５６８を含むため、遊技制御基板５１０は、起立壁５６８近傍で部品番号表示の視認性が不十分になる場合がある。そのため、遊技制御基板５１０は、部品配置領域５６６の範囲にある部品（たとえば、集積回路５６０、抵抗５４２等）に対応する部品番号を領域５６５１の範囲に表示し、各種コネクタ（たとえば、コネクタ５６１等）に対応する部品番号を領域５６５３の範囲に表示し、領域５６５２の範囲の部品番号表示を制限する。
【０５７８】
ここで、第３の実施形態の変形例の部品番号表示について図６５と図６６を用いて説明する。図６５は、第３の実施形態の変形例の部品番号表示の一例を示す図（その１）である。図６６は、第３の実施形態の変形例の部品番号表示の一例を示す図（その２）である。
【０５７９】
図６５（１）に示す部品番号表示は、非部品配置領域５６５のうち、領域５６５１の範囲に抵抗５４２に対応する部品番号５７３を抵抗５４２と同じ向きで表示し、領域５６５３の範囲にコネクタ５６１に対応するコネクタ番号５７４（部品番号）をコネクタ５６１と同じ向き（抵抗５４２と直交する向き）で表示し、領域５６５２の範囲の部品番号表示を非表示とする。これにより、遊技機１０は、保守点検作業をおこなう作業者の部品及び部品番号の確認容易性を向上する。したがって、遊技機１０は、遊技制御基板５１０に対する不正行為の発見を容易にすることができる。
【０５８０】
図６５（２）に示す部品番号表示は、非部品配置領域５６５のうち、領域５６５１に部品番号５７５を表示し、領域５６５１と領域５６５２とに跨り部品番号５７６を表示する。ただし、部品番号５７６は、隣接する部品番号との関係において識別力の大きな数字部分（数字「１５」を、領域５６５１に表示し、隣接する部品番号との関係において識別力の小さな文字部分（文字「Ｒ」）を、領域５６５２に表示する。これにより、遊技機１０は、部品番号５７６の視認性の一部を犠牲にしながらも部品番号５７６の一定の識別力を確保することができる。また、遊技機１０は、部品番号５７６の視認性の一部を犠牲にすることでその他の部品番号（たとえば、部品番号５７５）の表示位置の自由度向上を図ることができる。これにより、遊技機１０は、保守点検作業をおこなう作業者の部品及び部品番号の確認容易性を向上する。したがって、遊技機１０は、遊技制御基板５１０に対する不正行為の発見を容易にすることができる。
【０５８１】
図６６（１）は、図６４に示した遊技制御装置のＡ−Ａ断面の一部（非部品配置領域５６５）拡大図である。基板ボックス５２０は、外部から外力を受けて変形し得る。そのとき、基板ボックス５２０の起立壁角部５８０が遊技制御基板５１０に接触し得る。
【０５８２】
そこで、遊技制御基板５１０は、図６６（２）に示すように、起立壁角部５８０が接触し得る起立壁角部直下領域５８１において部品実装面を避けて半田面にパターン５８２を配置する。これにより、遊技制御基板５１０は、基板ボックス５２０の外部から外力を受けたことに起因して遊技制御基板５１０に障害が発生し動作不良となることを防止する。
【０５８３】
また、遊技制御基板５１０は、起立壁角部直下領域５８１において部品実装面を避けて半田面にパターン５８３を配置することができない場合、すなわち部品実装面にパターン５８３を配置する場合、起立壁角部直下領域５８１でパターン５８３の上に部品番号５８４を表示する。部品番号５８４は、シルク印刷等で一定の厚さを有することから、パターン５８３を保護することができる。
【０５８４】
これにより、遊技制御基板５１０は、基板ボックス５２０の外部から外力を受けたことに起因して遊技制御基板５１０に障害が発生し動作不良となることを防止する。
なお、第３の実施形態について、遊技制御基板５１０を例示して説明したが、演出制御基板５１１や、その他の各種制御基板（たとえば、払出制御基板）、中継基板（たとえば、中継基板７０）、その他基板（たとえば、ＬＥＤ基板やセンサ基板）等にも適用可能である。
【０５８５】
上述した第３の実施形態（変形例含む）の遊技機１０は、一側面において以下のような特徴を有する。
（１）遊技機１０は、集積回路（たとえば、集積回路５６０）と、集積回路が入出力する信号を接続可能なコネクタ（たとえば、コネクタ５６１，５６２，５６３）とを含む制御基板（たとえば、遊技制御基板５１０）を備える。制御基板は、集積回路とコネクタとの間の領域（たとえば、部品配置領域５６６のうち）に実装する複数の受動素子（たとえば、抵抗５４１，５４２）のうち、コネクタ側に位置するコネクタ側領域に実装する受動素子の向きを集積回路とコネクタとを結ぶ第１の向き（たとえば、集積回路５６０とコネクタ５６１，５６２，５６３とを結ぶ向き）とし、集積回路側に位置する集積回路側領域に実装する受動素子の向きを第１の向きに直交する第２の向き（たとえば、集積回路５６０とコネクタ５６１，５６２，５６３とを結ぶ向きに直交する向き）とする。
【０５８６】
（２）（１）のコネクタ側領域は、集積回路とコネクタとの間の領域のうち所定ラインよりコネクタ側に位置する領域であって、集積回路側領域は、所定ラインより集積回路側に位置する領域である。
【０５８７】
（３）（２）の所定ラインは、制御基板上に明示されたライン（たとえば、シルク印刷等による実ライン）である。
（４）（２）の所定ラインは、制御基板上に非明示のライン（たとえば、実装部品等から認識可能な仮想ライン）である。
【０５８８】
（５）遊技機１０は、集積回路（たとえば、集積回路５６０）と、集積回路が入出力する信号を接続可能なコネクタ（たとえば、コネクタ５６１，５６２，５６３）とを含む制御基板（たとえば、遊技制御基板５１０）を備える。制御基板は、集積回路とコネクタとの間の領域のうち、集積回路側に位置する集積回路側領域（たとえば、部品配置領域５６６）に受動素子（たとえば、抵抗５４２）を実装し、コネクタ側に位置するコネクタ側領域（たとえば、非部品配置領域５６５）に受動素子に関する受動素子情報（たとえば、部品番号５４８）を表示する。
【０５８９】
［ベースの算出と表示］
ここで、遊技機１０がおこなう遊技性能としてのベースの算出と表示について、図６７、図６８を用いて説明する。ここでベースとは、通常遊技状態での出玉率である。ここで通常遊技状態とは、時短状態ではなく大当り遊技状態（大当り状態）でもない状態であり、さらに一般的には、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率状態（低確状態）である状態である。また出玉率とは、アウト球数１００個あたりの払出球数である。そのため、通常遊技状態でのアウト球数をＮoutとし、通常遊技状態での払出球数をＮsafeとした場合、ベースＢは、Ｂ＝（Ｎsafe÷Ｎout）×１００という式で算出する。なお、アウト球数とは、遊技領域に発射されてアウト口又は入賞口に入った球数（たとえば前述したアウト球検出スイッチ信号にもとづいて計数される球数）であり、アウト個数、或いは単にアウトなどと称することもある。また払出球数とは、入賞に対して払い出された賞球数であり、払出個数、セーフ球数、或いは単にセーフなどと称することもある。
【０５９０】
図３の説明で既述したように、遊技機１０の遊技制御装置１００には状態表示装置１３５が設けられている。図６７は、ベースの表示手段である状態表示装置１３５とベース用の記憶領域を示す図であり、図６７（１）は状態表示装置１３５の表示部を示し、図６７（２）はベース用の記憶領域を示す。また図６８は、状態表示装置１３５による表示例を示す。
【０５９１】
状態表示装置１３５は、図６７（１）に示すように、横に４個並べて設けられた４桁分の７セグメントＬＥＤよりなり、各７セグメントＬＥＤの右下にはドットポイント（小さな円形の発光部）が設けられている。ベースの表示に関して、４桁の７セグメントＬＥＤのうち、左側の２桁はベースの計測時期（計測中のものか否かや計測した順番）を表示する識別セグとなっており、右側の２桁はベースの値を表示する比率セグとなっている。なお図６８に示すように、状態表示装置１３５の７セグメントＬＥＤでは「Ｂ」を実際には小文字「ｂ」の形態で表示する。
【０５９２】
遊技制御装置１００は（詳細には、制御部であるＣＰＵ１１１Ａは）、ＲＡＭ１１１ＣなどのＲＷＭに、図６７（２）に示すようなベース用の記憶領域を設定し、ベースの算出とベースの表示に使用する。すなわち遊技制御装置１００は、ベース算出用記憶領域として、アウト球数の累積値を記憶する「アウト球数」と、払出球数の累積値を記憶する「払出球数」とを設定する。また、ベースの算出値を記憶するベース用記憶領域として、「ベース（ＢＬ）」、「ベース（Ｂ１）」、「ベース（Ｂ２）」、「ベース（Ｂ３）」を設定する。
【０５９３】
ここで、「ベース（ＢＬ）」は計測中のベースを記憶する領域であり、「ベース（Ｂ１）」は１回前に計測したベースを記憶する領域であり、「ベース（Ｂ２）」は２回前に計測したベースを記憶する領域であり、「ベース（Ｂ３）」は３回前に計測したベースを記憶する領域である。つまり、「ベース（Ｂ３）」が設定される記憶領域のうちで最も古いベースの計測値（算出値）を記憶する領域である。
【０５９４】
なお、上述したベース算出用記憶領域とベース用記憶領域の記憶値は、電源断時にはバックアップされて記憶保持され、またＲＷＭの異常を除いて、ＲＡＭクリア時（ＲＡＭ初期化スイッチ１１２を押して電源投入時）にもゼロクリアしないで記憶保持する構成であることが望ましい。
【０５９５】
遊技制御装置１００は、前述した設定変更モード又は設定確認モードにおいて確率設定の設定内容（５段階のうちの何れかの設定）を状態表示装置１３５によって表示する場合を除いて、状態表示装置１３５によってベースの表示をおこなう。なお、前述した第１の実施形態では、確率設定の設定内容の表示は確率設定値表示装置１３６によりおこなう態様を説明した。しかし、確率設定値表示装置１３６を削除して、状態表示装置１３５が確率設定値表示装置としても機能する構成としてもよく、その場合には、状態表示装置１３５によって上記設定内容の表示を上記各モードにおいておこない、それ以外では状態表示装置１３５によってベースの表示をおこなう。
【０５９６】
遊技制御装置１００は、ベースの算出と表示を一例として次のようにおこなう。すなわち遊技制御装置１００は、電源投入時にはまず、状態表示装置１３５の４桁の７セグメントＬＥＤの全てのセグメント（ドットポイント含む）を確認として所定時間（たとえば５秒間）全点滅させる。
【０５９７】
その後、遊技制御装置１００は、図６８（１）に示すようなＢＬ表示状態、図６８（２）に示すようなＢ１表示状態、図６８（３）に示すようなＢ２表示状態、図６８（４）に示すようなＢ３表示状態、をそれぞれ所定時間（たとえば５秒間）維持する動作を繰り返し実行する。すなわち、電源投入後の定常状態では、ＢＬ表示状態を所定時間維持し、次いでＢ１表示状態を所定時間維持し、次いでＢ２表示状態を所定時間維持し、次いでＢ３表示状態を所定時間維持し、次いでＢＬ表示状態を所定時間維持し、次いでＢ１表示状態を所定時間維持し、…といったように四つの状態を順に切り替えて繰り返す。
【０５９８】
ここで、ＢＬ表示状態で遊技制御装置１００は、識別セグにベースの計測時期が計測中（今回）であることを示す「ｂＬ」（ＢＬ）を表示し、比率セグにベース用記憶領域「ベース（ＢＬ）」の値（或いは「 - - 」）を表示する。また、Ｂ１表示状態で遊技制御装置１００は、識別セグにベースの計測時期が１回前であることを示す「ｂ１」（Ｂ１）を表示し、比率セグにベース用記憶領域「ベース（Ｂ１）」の値（或いは「 - - 」）を表示する。また、Ｂ２表示状態で遊技制御装置１００は、識別セグにベースの計測時期が２回前であることを示す「ｂ２」（Ｂ２）を表示し、比率セグにベース用記憶領域「ベース（Ｂ２）」の値（或いは「 - - 」）を表示する。また、Ｂ３表示状態で遊技制御装置１００は、識別セグにベースの計測時期が３回前であることを示す「ｂ３」（Ｂ３）を表示し、比率セグにベース用記憶領域「ベース（Ｂ３）」の値（或いは「 - - 」）を表示する。
【０５９９】
一方、ベースの算出のために遊技制御装置１００は、起動後に、通常遊技状態でたとえばアウト球が検出される毎（すなわちアウト球検出スイッチ信号が出力される毎）にベース算出用記憶領域の「アウト球数」の記憶値を検出されたアウト球の数に相当する値だけ増加させ、通常遊技状態で遊技球の入賞口への入賞がある毎（或いは入賞にもとづく賞球の払出が発生する毎など）にベース算出用記憶領域の「払出球数」の記憶値を発生した払出球数（或いは払出制御装置２００からの信号にもとづいて検知した実際に払い出した賞球数でもよい）に相当する値だけ増加させる。また遊技制御装置１００は、たとえばベース算出用記憶領域の「アウト球数」または「払出球数」の記憶値が変化する毎に、前述した式でベースＢを算出し、算出結果をベースＢの最新の値としてベース用記憶領域の「ベース（ＢＬ）」に上書きする。
【０６００】
なお、遊技制御装置１００は、ベース算出用記憶領域の「アウト球数」の記憶値が規定の計測個数（たとえば６００００個）に到達すると、１回の計測が終了したとして、次のような計測終了時の処理をおこなう構成となっている。この計測終了時の処理では、その時点のベース用記憶領域「ベース（Ｂ２）」の値をベース用記憶領域「ベース（Ｂ３）」に上書きし、その時点のベース用記憶領域「ベース（Ｂ１）」の値をベース用記憶領域「ベース（Ｂ２）」に上書きし、その時点のベース用記憶領域「ベース（ＢＬ）」の値をベース用記憶領域「ベース（Ｂ１）」に上書きし、さらに、ベース算出用記憶領域の「アウト球数」と「払出球数」の記憶値をクリアしてゼロにリセットする。これにより、常に最大３回前までのベースの値と、現在計測中のベースの値とが記憶保持される。
【０６０１】
そして遊技制御装置１００は、初回電源投入時（ベース算出用記憶領域「アウト球数」の記憶値はゼロ）からベース算出用記憶領域「アウト球数」の記憶値が所定の算出開始個数（たとえば３００個未満の所定個数）未満である期間Ａでは、各表示状態において、識別セグでは「ｂＬ」、「ｂ１」…といったベースの計測時期を示す文字を点滅表示し、比率セグでは図６８（４）に示すように「 - - 」（中央の横長のセグメントのみを発光させる状態）を表示し、未計測状態であることを報知する。
【０６０２】
次いで遊技制御装置１００は、ベース算出用記憶領域「アウト球数」の記憶値が所定の算出開始個数（たとえば３００個未満の所定個数）に到達すると、ベース算出用記憶領域とベース用記憶領域を初期化（ゼロクリア）して１回目の計測を開始する。
【０６０３】
そして遊技制御装置１００は、１回目の計測開始からベース算出用記憶領域「アウト球数」の記憶値が計測個数（たとえば６００００個）に到達するまでの期間Ｂでは、ＢＬ表示状態において、識別セグでは「ｂＬ」を点滅表示または点灯表示し、比率セグではベース用記憶領域「ベース（ＢＬ）」の値を表示する。また期間Ｂでは、その他の表示状態（Ｂ１〜Ｂ３表示状態）においては、識別セグでは「ｂ１」…といったベースの計測時期を示す文字を点滅表示し、比率セグでは「 - - 」を表示し、未計測状態であることを報知する。
【０６０４】
なお、ＢＬ表示状態における識別セグでの「ｂＬ」の表示は、ベース算出用記憶領域「アウト球数」の記憶値が計測個数未満である場合には点滅表示とし、ベース算出用記憶領域「アウト球数」の記憶値が計測個数に到達した場合には点灯表示とする。また、上記識別セグや比率セグでの点滅表示の点滅周期は、たとえば０．６秒周期とし、そのうちたとえば点灯０．３秒、消灯０．３秒とする。また、「アウト球数」の記憶値が計測個数（たとえば６００００個）に到達して期間Ｂが終了すると、前述した計測終了時の処理をおこない、次の２回目の計測を開始する。
【０６０５】
その後、遊技制御装置１００は、上記１回目の計測をおこなう期間Ｂと同様に、２回目の計測をおこなう期間Ｃ、３回目の計測をおこなう期間Ｄ、４回目の計測をおこなう期間Ｅ、…というように計測を連続的におこなう。そして、３回目の計測を終了した時点以降では、過去３回のベースの算出値が記憶されているので、Ｂ１〜Ｂ３表示状態の全てにおいて、識別セグでは「ｂ１」…といったベースの計測時期を示す文字を点灯表示し、比率セグでは対応するベース用記憶領域（「ベース（Ｂ１）」、「ベース（Ｂ２）」、「ベース（Ｂ３）」のうちの何れか）の値を表示する。
【０６０６】
なお、図６８（１）〜（４）は、２回目の計測が終了した後の上記期間Ｄにおける各表示状態での具体的な表示の一例を示している。この場合、３回前の計測結果はないので、Ｂ３表示状態の具体例である図６８（４）では、比率セグの表示が「 - - 」（未計測状態を示す表示）となっている。
【０６０７】
また、ＢＬ表示状態の具体例である図６８（１）では、比率セグの表示が「５ ８ 」となっていて、現在計測中のリアルタイムのベースの値が５８であることを示している。また、Ｂ１表示状態の具体例である図６８（２）では、比率セグの表示が「６ ７ 」となっていて、１回前に計測された規定の計測個数に対するベースの値が６７であることを示している。また、Ｂ２表示状態の具体例である図６８（３）では、比率セグの表示が「４ ９ 」となっていて、２回前に計測された規定の計測個数に対するベースの値が４９であることを示している。なお、ベースの値が１００以上の場合には、比率セグの表示を「９ ９．」（比率セグで数字９９を表示し、かつ最後の桁のドットポイントを点灯）とすることで、１００以上であることを報知する。
【０６０８】
またベースの値は、一般的にたとえば２５〜３５程度の範囲が正常範囲であり、この範囲より小さくても、この範囲より大きくても異常であり、この異常はベース異常と呼ばれる。前述した図６８の表示例は、正常範囲を超えるベース異常の計測結果が連続している状態を一例として示しており、正常な場合には、識別セグに２５〜３５程度の正常範囲内の数値が表示される。
【０６０９】
遊技制御装置１００は、たとえば、ベース用記憶領域（「ベース（Ｂ１）」、「ベース（Ｂ２）」、「ベース（Ｂ３）」）に記憶されている過去３回のベースの計測値（上記Ｂ１〜Ｂ３表示状態での比率セグの表示値）が全て正常範囲から外れて異常である場合に、ベース異常が発生したとして、ベース異常が発生したことを示す信号を外部のたとえば遊技場内部管理装置（ホールコンピュータ）に送信する。
【０６１０】
このベース異常を示す信号（情報）は、たとえばコマンドとして演出制御装置３００に送信されて、この信号を受けた演出制御装置３００の制御によって、表示装置４１の表示領域に、このベース異常を報知する画像（たとえばエラー報知画像）が表示される構成としてもよい。また、このベース異常は、不正がおこなわれている場合に発生する可能性があるので、前述の強エラーに設定することが望ましい。
【０６１１】
また、図６７、図６８に示した例では、ベースの計測値を過去３回前まで記憶し表示する構成であるが、ベース用記憶領域の数を増やして過去４回以上前まで記憶し表示する構成でもよい。また、ベース算出用記憶領域は、計測中のものしか設定していないが、過去の計測値の算出の基となったアウト球数と払出球数を記憶しておく記憶領域をそれぞれ設けてもよい。
【０６１２】
［第４の実施形態］
第４の実施形態の遊技制御装置は、目視検査による確認が容易な遊技制御基板を備える。なお、目視検査による確認が容易な基板として遊技制御基板を例示して説明するが、演出制御基板や払出制御基板、電源基板、中継基板やセンサ基板、ランプ基板等、その他の基板にも適用可能である。まず、第４の実施形態の遊技制御装置について図６９を用いて説明する。図６９は、第４の実施形態の遊技制御装置の一例を示す図である。
【０６１３】
遊技制御装置１００ａは、遊技制御装置１００と同様に、取付ベース５２１を介して前面枠１２に支持される（図４８参照）。遊技制御装置１００ａは、第２の実施形態の遊技制御装置１００と同様の基板ボックス５２０を備え、第２の実施形態の遊技制御装置１００と異なる遊技制御基板６００を基板ボックス５２０に収容する。基板ボックス５２０は、正面視で略長方形の箱型形状であり、上側となる長辺に係合部５２２を備え、下側となる対辺に係止部５２３を備える。取付ベース５２１は、基板ボックス５２０よりも一回り大きな略長方形形状であり、係合部５２２に対応して被係合部５２２ａ、５２２ｂを備え、係止部５２３に対応して被係止部５２３ａを備える。
【０６１４】
基板ボックス５２０は、係合部５２２と被係合部５２２ａ、５２２ｂとを先に係合して、係合部５２２を回動軸にして取付ベース５２１に載置してから係止部５２３を被係止部５２３ａに係止することで、取付ベース５２１に固定される。基板ボックス５２０は、主要な構造体として上側部材５２０１と下側部材５２０２とを有し、上側部材５２０１と下側部材５２０２とで遊技制御基板６００を挟持して収容する（図４９参照）。
【０６１５】
カシメ部５２４（たとえば螺子等）は、上側部材５２０１と下側部材５２０２とをかしめる。カシメ部５２４は、所定回数だけカシメ状態とカシメ解除状態とを痕跡を残して切り替え可能にする。また、基板ボックス５２０は、封止部５２５を備え、ここに封止シール５２５ａを貼付し、封止シール５２５ａの状態によって基板ボックス５２０の開封の有無を検出可能にしている。
【０６１６】
また、基板ボックス５２０は、上側部材５２０１に情報表示シール６０３を貼付する。情報表示シール６０３は、機種名やメーカ名、基板管理番号や、基板ボックス開封履歴等の所要の情報を表示する。なお、情報表示シール６０３は、正面視したときに直下の遊技制御基板６００の観察を困難にする場合があるが、透明の基材に情報を印刷表示することで観察角度を違えることで遊技制御基板６００の観察に死角が生じないようにしている。なお、情報表示シール６０３の視認性の確保は、いたずらに情報表示シール６０３の面積を大きくしないことにもよる。また、情報表示シール６０３の視認性の確保は、情報表示シール６０３と遊技制御基板６００との間隙を確保していることにもよる。
【０６１７】
遊技制御基板６００は、矩形（たとえば長方形）のガラスエポキシ基板である。遊技制御基板６００は、表面と裏面とに導体パターンを形成し、表面を部品実装面とし、裏面を半田面とする２層基板である。遊技制御基板６００は、四隅のそれぞれにビス穴６０２を備え、ビス穴６０２を通して下側部材５２０２と螺合する。
【０６１８】
また、遊技制御基板６００は、部品実装面と半田面のうち少なくともいずれか一方に情報表示領域を備える。たとえば、遊技制御基板６００は、部品実装面に情報表示領域６０１を備える。情報表示領域６０１は、機種名やメーカ名、基板管理番号等の遊技制御基板６００に関する所要の情報を表示する領域である。
【０６１９】
情報表示領域６０１は、正面視で情報表示シール６０３と重ならない位置に設けられる。別観点によれば、情報表示シール６０３は、正面視で情報表示領域６０１と重ならない位置に設けられる。すなわち、遊技制御装置１００ａは、正面視で重ならない位置に情報表示領域６０１と情報表示シール６０３とを配置する。これにより、遊技機１０は、前面枠１２に遊技制御装置１００ａを支持した状態での情報表示領域６０１の視認性を確保する。なお、情報表示領域６０１は、遊技制御基板６００の確認に有用な情報を表示することから、遊技機１０は、情報表示領域６０１の確認を容易にすることで、遊技制御基板６００あるいは遊技制御装置１００ａの確認を容易にしている。
【０６２０】
次に、遊技制御基板６００の表面と裏面について図７０を用いて説明する。図７０は、第４の実施形態の遊技制御基板の表面と裏面の一例を示す図である。なお、遊技制御基板６００は、図示省略するが所要のコネクタや部品を部品実装面に備える。たとえば、遊技制御基板６００は、図５０や図５２に示したコネクタ５３０ａ，５３０ｂ、抵抗５４１，５４２、プロセッサ５３２等を部品実装面に備える。
【０６２１】
図７０（１）は、遊技制御基板６００の表面、すなわち部品実装面を示す。遊技制御基板６００は、表面に情報表示領域６０１（斜線ハッチングで示す）とビス穴６０２ａとＧＮＤパターン６０４（縦線ハッチングで示す）を有する。
【０６２２】
情報表示領域６０１は、遊技制御基板６００に関する制御基板情報を表示する。情報表示領域６０１は、導体パターンが形成されないベタ抜き部をベースにして、ＧＮＤパターン６０４と隔絶して形成される導体パターンにより制御基板情報を表示する。情報表示領域６０１は、矩形であってその一辺を遊技制御基板６００の一辺に接して設けられる。これにより、遊技制御基板６００は、情報表示領域６０１の外周でＧＮＤパターン６０４がループし、情報表示領域６０１の配置がノイズ源となることを抑止する。なお、遊技制御基板６００は、情報表示領域６０１の配置によるノイズが看過できるものであれば、遊技制御基板６００の一辺に接して情報表示領域６０１を設けることを要しない。すなわち、遊技制御基板６００は、ＧＮＤパターン６０４に囲まれて情報表示領域６０１を配置するものであってもよい。また、情報表示領域６０１は、矩形に限らない形状であってもよく、たとえば角部が丸められていてもよい。
【０６２３】
ビス穴６０２ａは、ビス穴６０２のうちの１つであり、情報表示領域６０１の近傍に位置する。ビス穴６０２ａは、情報表示領域６０１を下側にして遊技制御基板６００の表面を観察したときに左下隅部に位置する。ビス穴６０２ａは、導体パターンが形成されないベタ抜き部に設けられ、ＧＮＤパターン６０４と隔絶する。ビス穴６０２ａの周囲のベタ抜き部は、矩形であってその左下隅部の二辺を遊技制御基板６００の左下隅部の二辺に接して設けられる。これにより、遊技制御基板６００は、ビス穴６０２ａの周囲のベタ抜き部の外周でＧＮＤパターン６０４がループし、ビス穴６０２ａの周囲のベタ抜き部の配置がノイズ源となることを抑止する。なお、遊技制御基板６００は、ビス穴６０２ａの周囲のベタ抜き部の配置によるノイズが看過できるものであれば、遊技制御基板６００の左下隅部の二辺に接してビス穴６０２ａの周囲のベタ抜き部を設けることを要しない。すなわち、遊技制御基板６００は、ＧＮＤパターン６０４に囲まれてビス穴６０２ａの周囲のベタ抜き部を配置するものであってもよい。また、ビス穴６０２ａの周囲のベタ抜き部は、矩形に限らない形状であってもよく、たとえば角部が丸められていてもよい。
【０６２４】
ＧＮＤパターン６０４は、平面的な導体パターン面を有するＧＮＤ（ＧＮＤベタ）である。ＧＮＤパターン６０４は、情報表示領域６０１の周縁に設けられる。これにより、ＧＮＤパターン６０４は、ベタ抜き部に形成された情報表示領域６０１の外縁を明示し、遊技制御基板６００における情報表示領域６０１の所在を明らかにする役割を有する。また、ＧＮＤパターン６０４は、ビス穴６０２ａの周囲のベタ抜き部の周縁に設けられる。情報表示領域６０１とビス穴６０２ａの周囲のベタ抜き部は、ＧＮＤパターン６０４を挟んで隣接することから、ビス穴６０２ａも遊技制御基板６００における情報表示領域６０１の所在を明らかにする役割を有する。なお、図示するＧＮＤパターン６０４の形状や大きさは、一例であってこれに限るものではない。ＧＮＤパターン６０４は、情報表示領域６０１やビス穴６０２ａの周囲のベタ抜き部の周縁にありさえすればよく、より複雑であってもよいしその大きさが基板全体に広がるものであってもよい。
【０６２５】
図７０（２）は、遊技制御基板６００の裏面、すなわち半田面を示す。遊技制御基板６００は、裏面に情報表示裏面領域６０１ａ（破線で示す）とビス穴６０２ａとＧＮＤパターン６０４ａ（縦線ハッチングで示す）を有する。
【０６２６】
情報表示裏面領域６０１ａは、情報表示領域６０１の裏面に相当する領域である。ビス穴６０２ａは、情報表示裏面領域６０１ａ（情報表示領域６０１）を下側にして遊技制御基板６００の裏面を観察したときに右下隅部に位置する。ＧＮＤパターン６０４ａは、情報表示裏面領域６０１ａを含む。すなわち、情報表示裏面領域６０１ａもまたＧＮＤパターン（ＧＮＤベタ）である。
【０６２７】
次に、情報表示領域６０１について図７１を用いて説明する。図７１は、第４の実施形態の情報表示領域の一例を示す図である。まず、図７１（１）に、情報表示領域６０１における情報表示位置について説明する。情報表示領域６０１は、遊技制御基板６００の端部に沿う一辺を長辺として、遊技制御基板６００の端部に直交する辺を短辺とする矩形である。情報表示領域６０１は、幅ｄ１の短辺を、遊技制御基板６００の端部側を幅ｄ２、内部側を幅ｄ３で二分する。情報表示領域６０１は、二分された領域のうち端部側を情報表示部６０６ａとし、内部側を情報非表示部６０６ｂとする。なお、幅ｄ２と幅ｄ３とは同じであってもよいし異なってもよい。
【０６２８】
情報表示部６０６ａは、周縁の導体パターンから独立した導体パターンにより形成された情報表示パターン６０５を有する。情報表示パターン６０５は、その外観から遊技制御基板６００に関する所要の情報を表示する。たとえば、情報表示パターン６０５は、遊技制御基板６００の製造メーカ（あるいは販売メーカでもよい）を表示する。
【０６２９】
情報非表示部６０６ｂは、導体パターンを有しないベタ抜き部であり、情報表示領域６０１の長辺側において情報表示パターン６０５とＧＮＤパターン６０４とが近接することを抑止する間隙としての機能を有する。これにより、遊技制御基板６００は、情報表示パターン６０５の視認性を向上する。このような遊技機１０は、遊技制御基板６００の確認が容易である。
【０６３０】
また、遊技制御基板６００は、情報表示パターン６０５がノイズ源となりＧＮＤパターン６０４に与える影響を低減する。このような観点から、遊技制御基板６００は、幅ｄ２よりも幅ｄ３を大きくして情報表示部６０６ａと情報非表示部６０６ｂとを設定することが望ましい。
【０６３１】
次に、図７１（２）に、情報表示パターン６０５の詳細を示す。情報表示パターン６０５は、導体パターン６０５ａにより文字列として形成され、遊技制御基板６００の製造メーカが「株式会社甲」であることを表示する。導体パターン６０５ａは、ＧＮＤパターン６０４から独立、すなわち絶縁している。また、導体パターン６０５ａは、ＧＮＤパターン６０４ａから独立、すなわち絶縁している。これにより、導体パターン６０５ａは、ノイズ源となり得る性質を有するが、情報非表示部６０６ｂによりその影響が限定される。
【０６３２】
次に、図７１（３）に、情報表示パターン６０５の変形例を示す。情報表示パターン６０７は、導体パターン６０７ａにより文字列として形成され、遊技制御基板６００の製造メーカが「株式会社甲」であることを表示する。導体パターン６０７ａは、ＧＮＤパターン６０４から独立、すなわち絶縁している。
【０６３３】
一方で、導体パターン６０７ａは、ビア６０７ｂを有し、ＧＮＤパターン６０４ａと電気的に接続している。これにより、導体パターン６０７ａは、ノイズ源となり得る性質を限定する。なお、導体パターン６０７ａは、独立した導体パターンのすべてに１以上のビア６０７ｂを設けることが望ましいが、一部に限定するものであってもよい。
【０６３４】
次に、情報表示領域６０１の第１の変形例（変形例１）について図７２を用いて説明する。図７２は、第４の実施形態の変形例１の情報表示領域の一例を示す図である。まず、図７２（１）に、遊技制御基板６１０が有する情報表示領域６１１について説明する。なお、遊技制御基板６１０は、第４の実施形態の遊技制御基板６００と比較して、情報表示領域６０１に代えて情報表示領域６１１を有する点で相違し、その余の点で同様とする。
【０６３５】
情報表示領域６１１は、遊技制御基板６１０の端部に沿う一辺を長辺として、遊技制御基板６１０の端部に直交する辺を短辺とする矩形である。情報表示領域６１１は、幅ｄ４の短辺を、遊技制御基板６１０の内部側を幅ｄ５、端部側を幅ｄ７、その間を幅ｄ６で三分する。情報表示領域６１１は、三分された領域のうち内部側から順に、情報表示部６１５ａ、情報表示部６１５ｂ、情報表示部６１５ｃとする。なお、幅ｄ５、幅ｄ６、幅ｄ７とは同じであってもよいし異なってもよい。
【０６３６】
情報表示部６１５ａは、周縁の導体パターンから独立した導体パターンにより形成された情報表示パターン６１２を有する。情報表示パターン６１２は、その外観から遊技制御基板６１０に関する所要の情報を表示する。たとえば、情報表示パターン６１２は、遊技制御基板６１０の製造メーカ（あるいは販売メーカでもよい）のロゴを表示する。情報表示部６１５ａは、導体パターンをベタベースにした導体パターンの抜きにより情報を表示する。したがって、情報表示部６１５ａで表示する情報は、抜きパターンで形成された抜きパターン形成情報という側面を有する。
【０６３７】
情報非表示部６１５ｂは、周縁の導体パターンから独立した導体パターンにより形成された情報表示パターン６１３を有する。情報表示パターン６１３は、その外観から遊技制御基板６１０に関する所要の情報を表示する。たとえば、情報表示パターン６１３は、遊技制御基板６１０の製造メーカ（あるいは販売メーカでもよい）の名称を表示する。情報表示部６１５ｂは、導体パターンを有しない抜きベースに導体パターンを配して情報を表示する。したがって、情報表示部６１５ｂで表示する情報は、導体パターンで形成された導体パターン形成情報という側面を有する。
【０６３８】
情報非表示部６１５ｃは、周縁の導体パターンから独立した導体パターンにより形成された情報表示パターン６１４を有する。情報表示パターン６１４は、その外観から遊技制御基板６１０に関する所要の情報を表示する。たとえば、情報表示パターン６１４は、遊技制御基板６１０の基板管理番号を表示する。
【０６３９】
なお、遊技制御基板６１０は、情報表示部６１５ａ、情報表示部６１５ｂ、情報表示部６１５ｃの裏面を導体パターンのベタ抜き部にしてもよいし、導体パターンのベタ部としてもよい。また、遊技制御基板６１０は、情報表示部６１５ａ、情報表示部６１５ｂ、情報表示部６１５ｃの裏面を導体パターンのベタ抜き部とベタ部との組み合わせにしてもよい。たとえば、遊技制御基板６１０は、情報表示部６１５ａの裏面（情報表示部６１５ａに対応する領域）をベタ抜き部とし、情報表示部６１５ｂの裏面（情報表示部６１５ｂに対応する領域）をベタ部とすることができる。これにより、遊技制御基板６１０は、情報表示部６１５ａ、情報表示部６１５ｂ、情報表示部６１５ｃごとの観察態様（たとえば、後で説明する透過観察の観察態様）を違えることができる。
【０６４０】
次に、図７２（２）に、情報表示パターン６１２の詳細を示す。情報表示パターン６１２は、導体パターン６１２ａと抜きパターン６１２ｂとによりロゴとして形成され、遊技制御基板６１０の製造メーカがロゴ「ＫＯＨ」により特定される「株式会社甲」であることを表示する。導体パターン６１２ａは、ＧＮＤパターン６０４から独立、すなわち絶縁している。導体パターン６１２ａは、ロゴベースとなる平面的な導体パターン面からなる。抜きパターン６１２ｂは、ロゴベースの内側にあって導体パターンを有しない（抜く）ことにより、導体パターン６１２ａとともにロゴを形成する。
【０６４１】
このように、情報表示領域６１１内にあって、異なる情報を並記するとき、一方の情報を抜きパターン形成情報とし、他方の情報を導体パターン形成情報とする。これにより、遊技制御基板６１０は、２つの異なる情報の区分を明確にしている。
【０６４２】
次に、図７２（３）に、情報表示パターン６１２の変形例を示す。情報表示パターン６１３は、導体パターン６１３ａと抜きパターン６１３ｂとによりロゴとして形成され、遊技制御基板６１０の製造メーカがロゴ「ＫＯＨ」により特定される「株式会社甲」であることを表示する。導体パターン６１３ａは、ＧＮＤパターン６０４から独立、すなわち絶縁している。
【０６４３】
一方で、導体パターン６１３ａは、ビア６１３ｃを有し、ＧＮＤパターン６０４ａと電気的に接続している。これにより、導体パターン６１３ａは、ノイズ源となり得る性質を限定する。なお、導体パターン６１３ａは、独立した導体パターンのすべてに１以上のビア６１３ｃを設けることが望ましいが、一部に限定するものであってもよい。
【０６４４】
次に、情報表示領域６０１の第２の変形例（変形例２）について図７３を用いて説明する。図７３は、第４の実施形態の変形例２の情報表示領域の一例を示す図である。まず、図７３（１）に、遊技制御基板６２０が有する情報表示領域６２２とＧＮＤパターン６２１について説明する。なお、遊技制御基板６２０は、第４の実施形態の遊技制御基板６００と比較して、情報表示領域６０１に代えて情報表示領域６２２を有する点と、ＧＮＤパターン６０４に代えてＧＮＤパターン６２１を有する点とで相違し、その余の点で同様とする。
【０６４５】
情報表示領域６２２は、遊技制御基板６２０の端部に沿う一辺を長辺として、遊技制御基板６２０の端部に直交する辺を短辺とする矩形である。情報表示領域６２２は、短辺を二分し、二分された領域のうち端部側を情報表示部６２２ａとし、内部側を情報非表示部６２２ｂとする。
【０６４６】
情報表示部６２２ａは、周縁の導体パターンから独立した導体パターンにより形成された情報表示パターン６２３を有する。情報表示パターン６２３は、その外観から遊技制御基板６２０に関する所要の情報を表示する。たとえば、情報表示パターン６２３は、遊技制御基板６２０の製造メーカ（あるいは販売メーカでもよい）を表示する。
【０６４７】
情報非表示部６２２ｂは、導体パターンを有しないベタ抜き部であり、情報表示領域６２２の長辺側において情報表示パターン６２３とＧＮＤパターン６２１とが近接することを抑止する間隙としての機能を有する。これにより、遊技制御基板６２０は、情報表示パターン６２３の視認性を向上する。このような遊技機１０は、遊技制御基板６２０の確認が容易である。また、遊技制御基板６２０は、情報表示パターン６２３がノイズ源となりＧＮＤパターン６２１に与える影響を低減する。
【０６４８】
ＧＮＤパターン６２１は、情報表示部６２１ａを含む。情報表示部６２１ａは、ＧＮＤパターン６２１をベタベースにして導体パターンの抜きにより情報を表示する情報表示パターン６２５を表示する。情報表示パターン６２５は、その外観から遊技制御基板６２０に関する所要の情報を表示する。たとえば、情報表示パターン６２５は、遊技制御基板６２０の基板管理番号を表示する。このような情報表示パターン６２５は、遊技制御基板６２０に関する所要の情報を表示しながらも、遊技制御基板６２０におけるＧＮＤパターン６２１の面積をいたずらに小さくすることを要しない。
【０６４９】
またこのように、遊技制御基板６２０は、異なる情報を並記するとき、一方の情報をＧＮＤパターン６２１をベタベースにした抜きパターン形成情報とし、他方の情報を導体パターン形成情報とする。これにより、遊技制御基板６２０は、２つの異なる情報の区分を明確にしている。
【０６５０】
なお、情報表示領域６２２と情報表示部６２１ａとは、近接して配置されてもよいし、別離して配置されてもよい。また、情報表示領域６２２は、情報表示領域６２２と情報表示部６２１ａとが近接して配置される場合に、情報非表示部６２２ｂを要しない構成としてもよい。
【０６５１】
次に、図７３（２）に、遊技制御基板６２７が有する情報表示領域６２８とＧＮＤパターン６２９について説明する。なお、遊技制御基板６２０は、第４の実施形態の遊技制御基板６００と比較して、情報表示領域６０１に代えて情報表示領域６２８を有する点と、ＧＮＤパターン６０４に代えてＧＮＤパターン６２９を有する点とで相違し、その余の点で同様とする。
【０６５２】
情報表示領域６２８は、遊技制御基板６２７の端部に沿う一辺を長辺として、遊技制御基板６２７の端部に直交する辺を短辺とする矩形である。情報表示領域６２８は、情報表示部６２８ａを含む。
【０６５３】
情報表示部６２８ａは、周縁の導体パターンから独立した導体パターンにより形成された情報表示パターン６２３を有する。情報表示パターン６２３は、その外観から遊技制御基板６２７に関する所要の情報を表示する。たとえば、情報表示パターン６２３は、遊技制御基板６２０の製造メーカ（あるいは販売メーカでもよい）を表示する。
【０６５４】
ＧＮＤパターン６２９は、情報表示部６２９ａと情報非表示部６２９ｂを含む。情報表示部６２９ａは、ＧＮＤパターン６２９をベタベースにして導体パターンの抜きにより情報を表示する情報表示パターン６２５を表示する。情報表示パターン６２５は、その外観から遊技制御基板６２７に関する所要の情報を表示する。たとえば、情報表示パターン６２５は、遊技制御基板６２７の基板管理番号を表示する。このような情報表示パターン６２５は、遊技制御基板６２７に関する所要の情報を表示しながらも、遊技制御基板６２７におけるＧＮＤパターン６２９の面積をいたずらに小さくすることを要しない。
【０６５５】
情報非表示部６２９ｂは、平面的な導体パターン面を有するＧＮＤ（ＧＮＤベタ）であり、情報表示領域６２８の長辺側において情報表示パターン６２３と情報表示パターン６２５とが近接することを抑止する間隙としての機能を有する。これにより、遊技制御基板６２７は、情報表示パターン６２３と情報表示パターン６２５の視認性を向上する。このような遊技機１０は、遊技制御基板６２７の確認が容易である。
【０６５６】
またこのように、遊技制御基板６２７は、異なる情報を並記するとき、一方の情報をＧＮＤパターン６２９をベタベースにした抜きパターン形成情報とし、他方の情報を導体パターン形成情報とする。これにより、遊技制御基板６２７は、２つの異なる情報の区分を明確にしている。
【０６５７】
なお、情報表示領域６２８と情報表示部６２９ａとは、近接して配置されてもよいし、別離して配置されてもよい。また、ＧＮＤパターン６２９は、情報表示領域６２８と情報表示部６２９ａとが近接して配置される場合に、情報非表示部６２９ｂを要しない構成としてもよい。
【０６５８】
次に、情報表示領域６０１の第３の変形例（変形例３）について図７４を用いて説明する。図７４は、第４の実施形態の変形例３の情報表示領域の一例を示す図である。遊技制御基板６３０は、矩形であり、その四隅のうちの１つの隅部、たとえばビス穴６０２ａが位置する左下隅部に、情報表示領域６３２を配置する。
【０６５９】
情報表示領域６３２は、遊技制御基板６３０の左下隅部を角部とし、長辺と短辺とを有する矩形である。情報表示領域６３２は、導体パターンが形成されないベタ抜き部をベースにして、情報表示部６３２ａと情報非表示部６３２ｂとを含み、ビス穴６０２ａと同じベタ抜き部を共有する。
【０６６０】
情報表示領域６３２は、幅ｄ１の短辺を、遊技制御基板６３０の端部側を幅ｄ２、内部側を幅ｄ３で二分する。情報表示領域６３２は、二分された領域のうち端部側を情報表示部６３２ａとし、内部側を情報非表示部６３２ｂとする。なお、幅ｄ２と幅ｄ３とは同じであってもよいし異なってもよい。
【０６６１】
情報表示部６３２ａは、周縁の導体パターンから独立した導体パターンにより形成された情報表示パターン６３４を有する。情報表示パターン６３４は、その外観から遊技制御基板６３０に関する所要の情報を表示する。たとえば、情報表示パターン６３４は、遊技制御基板６３０の製造メーカ（あるいは販売メーカでもよい）を表示する。情報表示部６３２ａは、ビス穴６０２ａと同じベタ抜き部を共有することから、ビス穴６０２ａを基準にして情報表示部６３２ａの発見を容易にしている。
【０６６２】
情報非表示部６３２ｂは、導体パターンを有しないベタ抜き部であり、情報表示領域６３２の長辺側において情報表示パターン６３４とＧＮＤパターン６３１とが近接することを抑止する間隙としての機能を有する。これにより、遊技制御基板６３０は、情報表示パターン６３４の視認性を向上する。このような遊技機１０は、遊技制御基板６３０の確認が容易である。また、遊技制御基板６３０は、情報表示パターン６３４がノイズ源となりＧＮＤパターン６３１に与える影響を低減する。このような観点から、遊技制御基板６３０は、幅ｄ２よりも幅ｄ３を大きくして情報表示部６３２ａと情報非表示部６３２ｂとを設定することが望ましい。
【０６６３】
次に、遊技制御基板６００の第４の変形例（変形例４）について図７５を用いて説明する。図７５は、第４の実施形態の変形例４の遊技制御基板の表面と裏面の一例を示す図である。なお、遊技制御基板６４０は、図示省略するが所要のコネクタや部品を部品実装面に備える。たとえば、遊技制御基板６４０は、図５０や図５２に示したコネクタ５３０ａ，５３０ｂ、抵抗５４１，５４２、プロセッサ５３２等を部品実装面に備える。
【０６６４】
図７５（１）は、遊技制御基板６４０の表面、すなわち部品実装面を示す。遊技制御基板６４０は、表面に情報表示領域６４１（斜線ハッチングで示す）とビス穴６０２ａとＧＮＤパターン６４２（縦線ハッチングで示す）を有する。
【０６６５】
情報表示領域６４１は、遊技制御基板６４０に関する制御基板情報を表示する。情報表示領域６４１は、導体パターンが形成されないベタ抜き部をベースにして、ＧＮＤパターン６４２と隔絶して形成される導体パターンにより制御基板情報を表示する。情報表示領域６４１は、矩形であってその一辺を遊技制御基板６４０の一辺に接して設けられる。
【０６６６】
ビス穴６０２ａは、ビス穴６０２のうちの１つであり、情報表示領域６４１の近傍に位置する。ビス穴６０２ａは、情報表示領域６４１を下側にして遊技制御基板６００の表面を観察したときに左下隅部に位置する。ビス穴６０２ａは、導体パターンが形成されないベタ抜き部に設けられ、ＧＮＤパターン６４２と隔絶する。ビス穴６０２ａの周囲のベタ抜き部は、矩形であってその左下隅部の二辺を遊技制御基板６４０の左下隅部の二辺に接して設けられる。
【０６６７】
ＧＮＤパターン６４２は、平面的な導体パターン面を有するＧＮＤ（ＧＮＤベタ）である。ＧＮＤパターン６４２は、情報表示領域６４１の周縁に設けられる。これにより、ＧＮＤパターン６４２は、ベタ抜き部に形成された情報表示領域６４１の外縁を明示し、遊技制基板６４０における情報表示領域６４１の所在を明らかにする役割を有する。また、ＧＮＤパターン６４２は、ビス穴６０２ａの周囲のベタ抜き部の周縁に設けられる。情報表示領域６４１とビス穴６０２ａの周囲のベタ抜き部は、ＧＮＤパターン６４２を挟んで隣接することから、ビス穴６０２ａも遊技制御基板６４０における情報表示領域６４１の所在を明らかにする役割を有する。なお、図示するＧＮＤパターン６４２の形状や大きさは、一例であってこれに限るものではない。ＧＮＤパターン６４２は、情報表示領域６４１やビス穴６０２ａの周囲のベタ抜き部の周縁にありさえすればよく、より複雑であってもよいしその大きさが基板全体に広がるものであってもよい。
【０６６８】
図７５（２）は、遊技制御基板６４０の裏面、すなわち半田面を示す。遊技制御基板６４０は、裏面に情報表示裏面領域６４４（白抜きで示す）とビス穴６０２ａとＧＮＤパターン６４３（縦線ハッチングで示す）を有する。
【０６６９】
情報表示裏面領域６４４は、情報表示領域６４１の裏面に相当する領域である。情報表示裏面領域６４４は、導体パターンを有しないベタ抜き部である。遊技制御基板６４０は、導体パターンを有しない領域で光を一部透過可能にして、導体パターンを有する領域で光を透過不可能にしている。これは、遊技制御基板６４０は、構成する基材が光を一部透過可能にし、導体パターンが光を遮光することによる。
【０６７０】
ここで、情報表示領域６４１の観察時の見え方について図７６を用いて説明する。図７６は、第４の実施形態の変形例４の遊技制御基板の観察時の見え方の一例を示す図である。
【０６７１】
遊技制御基板６４０の通常観察の見え方を図７６（１）に示す。通常観察は、遊技制御基板６４０の表面を照射する光源を頼りにした観察である。遊技制御基板６４０は、十分な光量のもとで情報表示パターン６４５の良好な視認性を得ることができる。一方で、遊技制御基板６４０は、不十分な光量のもとであってもビス穴６０２ａと情報表示領域６４１との位置関係や、ＧＮＤパターン６４２と情報表示領域６４１とのコントラスト等を手掛かりにして情報表示パターン６４５の位置を特定して一応の視認性を得ることができる場合がある。ただし、遊技制御基板６４０は、遊技場設置環境等の不十分な光量のもとで情報表示パターン６４５の視認性を得ることができない場合がある。
【０６７２】
遊技制御基板６４０の表面を照射する光源を頼りにできない場合に有用な遊技制御基板６４０の透過観察の見え方を図７６（２）に示す。透過観察は、遊技制御基板６４０の裏面側の光源を頼りにした観察であり、情報表示領域６４１のベース（抜き部）を明るくして、情報表示領域６４１のベースと導体パターンのコントラストを際立たせることができる。遊技制御基板６４０は、透過観察により遊技制御基板６４０を透過する光量のもとで情報表示パターン６４５の良好な視認性を得ることができる。
【０６７３】
これにより、遊技制御基板６４０は、情報表示領域６４１の位置特定を容易にする。また、遊技制御基板６４０は、情報表示領域６４１における情報観察を容易にする。また、遊技制御基板６４０は、遊技場設置環境において外光が十分でない状態で遊技機１０の裏面側から漏れる光を頼りにした情報観察を可能にする。また、遊技制御基板６４０は、遊技制御基板６４０の遊技場設置環境に限らず、組立工程や検査工程等、その他の作業環境においても透過光を頼りにした情報観察を容易にする。
【０６７４】
なお、情報表示領域６４１と情報表示裏面領域６４４との大きさと位置、形状は、必ずしも完全に一致することを要しない。情報表示領域６４１と情報表示裏面領域６４４とは、透過観察ができる範囲において重複していれば十分である。
【０６７５】
次に、情報表示領域６０１の第５の変形例（変形例５）について図７７を用いて説明する。図７７は、第４の実施形態の変形例５の情報表示領域の一例を示す図である。遊技制御基板６５０は、矩形であり、その四隅のうちの１つの隅部、たとえばビス穴６０２ａが位置する左下隅部に、情報表示領域６５１，６５３を配置する。
【０６７６】
情報表示領域６５１は、遊技制御基板６５０の端部に沿う一辺を長辺として、遊技制御基板６５０の端部に直交する辺を短辺とする矩形である。情報表示領域６５３は、情報表示領域６５１の長辺に沿う一辺を長辺として、情報表示領域６５１に接する矩形である。したがって、情報表示領域６５３は、情報表示領域６５１を挟んで遊技制御基板６５０の端部を臨む。言い換えれば、情報表示領域６５１は、遊技制御基板６５０の端部と情報表示領域６５３との間に位置する。
【０６７７】
情報表示領域６５１は、導体パターンを有しないベタ抜き部をベースにした領域内に、周縁の導体パターンから独立した導体パターンにより形成された情報表示パターン６５２を含む。
【０６７８】
情報表示領域６５３は、ＧＮＤパターン６５５に設けられる。情報表示領域６５３は、平面的な導体パターン面を有するＧＮＤ（ＧＮＤベタ）であり、印字表示（たとえば、シルク印刷等）により形成された情報表示パターン６５４を含む。
【０６７９】
情報表示パターン６５２，６５４は、その外観から遊技制御基板６５０に関する所要の情報を表示する。たとえば、情報表示パターン６５２，６５４は、遊技制御基板６５０の製造メーカ（あるいは販売メーカでもよい）を表示する。
【０６８０】
このように、遊技制御基板６５０は、情報表示パターン６５２，６５４により、同じ情報を異なる形態で表示する。そのため、遊技制御基板６５０は、情報表示パターン６５２，６５４とのうち一方の視認性が十分でない場合であっても他方の視認性が十分であることを期待できる場合がある。また、遊技制御基板６５０は、情報表示パターン６５２，６５４の双方の視認性が十分でない場合であっても、相互補完により十分な視認性を期待できる場合がある。たとえば、遊技制御基板６５０は、不十分な光量や光の反射のために導体パターンにより形成された情報表示パターン６５２を視認できない場合であっても、シルク印刷により形成された情報表示パターン６５４を視認できる場合がある。また、逆に、遊技制御基板６５０は、不十分な光量や光の反射のためにシルク印刷により形成された情報表示パターン６５４を視認できない場合であっても、導体パターンにより形成された情報表示パターン６５２を視認できる場合があり得る。このように、遊技制御基板６５０は、観察性能が異なる情報表示パターン６５２，６５４を並列することで、より広い観察条件に対応して情報表示をおこなうことができる。
【０６８１】
また、変形例４で説明したように、遊技制御基板６５０は、情報表示領域６５１の裏面をベタ抜きにすることで情報表示パターン６５２の良好な視認性を透過観察により得ることもできる。なお、遊技制御基板６５０は、情報表示パターン６５２，６５４が同じ情報を異なる形態で表示するとしたが、異なる情報を表示するものであってもよい。たとえば、遊技制御基板６５０は、遊技制御基板６５０の製造メーカのロゴを情報表示領域６５３にシルク印刷で表示し、遊技制御基板６５０の製造メーカ名を情報表示領域６５１に導体パターンで表示するものであってもよい。
【０６８２】
次に、情報表示領域６０１の第６の変形例（変形例６）について図７８を用いて説明する。図７８は、第４の実施形態の変形例６の遊技制御基板の観察時の見え方の一例を示す図である。遊技制御基板６６０の通常観察の見え方を図７８（１）に示す。遊技制御基板６６０は、矩形であり、その四隅のうちの１つの隅部、たとえばビス穴６０２ａが位置する左下隅部に、情報表示領域６６１，６６３を配置する。
【０６８３】
情報表示領域６６１は、遊技制御基板６６０の端部に沿う一辺を長辺として、遊技制御基板６６０の端部に直交する辺を短辺とする矩形である。情報表示領域６６３は、情報表示領域６６１の長辺に沿う一辺を長辺として、情報表示領域６６１に接する矩形である。したがって、情報表示領域６６３は、情報表示領域６６１を挟んで遊技制御基板６６０の端部を臨む。言い換えれば、情報表示領域６６１は、遊技制御基板６６０の端部と情報表示領域６６３との間に位置する。
【０６８４】
情報表示領域６６１は、導体パターンを有しないベタ抜き部をベースにした領域内に、周縁の導体パターンから独立した導体パターンにより形成された情報表示パターン６６２を含む。情報表示領域６６３は、導体パターンを有しないベタ抜き部をベースにした領域内に、印字表示（たとえば、シルク印刷等）により形成された情報表示パターン６６４を含む。
【０６８５】
情報表示パターン６６２，６６４は、その外観から遊技制御基板６６０に関する所要の情報を表示する。たとえば、情報表示パターン６６２，６６４は、遊技制御基板６６０の製造メーカ（あるいは販売メーカでもよい）を表示する。
【０６８６】
遊技制御基板６６０の通常観察は、遊技制御基板６６０の表面を照射する光源を頼りにした観察である。遊技制御基板６６０は、十分な光量のもとで情報表示パターン６６２，６６４の良好な視認性を得ることができる。また、遊技制御基板６６０は、情報表示パターン６６２，６６４により、同じ情報を異なる形態で表示する。そのため、遊技制御基板６６０は、情報表示パターン６６２，６６４とのうち一方の視認性が十分でない場合であっても他方の視認性が十分であることを期待できる場合がある。また、遊技制御基板６６０は、情報表示パターン６６２，６６４の双方の視認性が十分でない場合であっても、相互補完により十分な視認性を期待できる場合がある。たとえば、遊技制御基板６６０は、不十分な光量や光の反射のために導体パターンにより形成された情報表示パターン６６２を視認できない場合であっても、シルク印刷により形成された情報表示パターン６６４を視認できる場合がある。また、逆に、遊技制御基板６６０は、不十分な光量や光の反射のためにシルク印刷により形成された情報表示パターン６６４を視認できない場合であっても、導体パターンにより形成された情報表示パターン６６２を視認できる場合があり得る。このように、遊技制御基板６６０は、観察性能が異なる情報表示パターン６６２，６６４を並列することで、より広い観察条件に対応して情報表示をおこなうことができる。
【０６８７】
一方で、遊技制御基板６６０は、不十分な光量のもとであってもビス穴６０２ａと情報表示領域６６１，６６３との位置関係や、ＧＮＤパターン６６５と情報表示領域６６１，６６３とのコントラスト等を手掛かりにして情報表示パターン６６２，６６４の位置を特定して一応の視認性を得ることができる場合がある。ただし、遊技制御基板６６０は、遊技場設置環境等の不十分な光量のもとで情報表示パターン６６２，６６４の視認性を得ることができない場合がある。
【０６８８】
しかしながら、遊技制御基板６６０は、変形例４で説明したように情報表示領域６６１の裏面をベタ抜きにし、情報表示領域６６３の裏面をＧＮＤベタにする。このような遊技制御基板６４０の透過観察の見え方を図７８（２）に示す。
【０６８９】
透過観察は、遊技制御基板６６０の裏面側の光源を頼りにした観察であり、情報表示領域６６１のベース（抜き部）を明るくして、情報表示領域６６１のベースと導体パターンのコントラストを際立たせることができる。遊技制御基板６６０は、透過観察により遊技制御基板６６０を透過する光量のもとで情報表示パターン６６２の良好な視認性を得ることができる。
【０６９０】
なお、遊技制御基板６６０は、情報表示領域６６３の裏面をＧＮＤベタにするため情報表示領域６６３において透過光を観察できない。したがって、遊技制御基板６６０は、透過観察により遊技制御基板６６０を透過する光量のもとで情報表示パターン６６４の良好な視認性を期待できない。しかしながら、遊技制御基板６６０は、情報表示領域６６３の裏面のＧＮＤベタにより遊技制御基板６６０を透過する光量を制限することができること。したがって、遊技制御基板６６０は、情報表示領域６６３の裏面をベタ抜きにした場合と比較して通常観察において情報表示パターン６６４の良好な視認性を得ることができる。
【０６９１】
これにより、遊技制御基板６６０は、情報表示領域６６１の位置特定を容易にする。また、遊技制御基板６６０は、情報表示領域６６１における情報観察を容易にする。また、遊技制御基板６６０は、遊技場設置環境において外光が十分でない状態で遊技機１０の裏面側から漏れる光を頼りにした情報観察を可能にする。また、遊技制御基板６６０は、遊技制御基板６６０の遊技場設置環境に限らず、組立工程や検査工程等、その他の作業環境においても透過光を頼りにした情報観察を容易にする。
【０６９２】
なお、情報表示領域６６１とその裏面のベタ抜き部の大きさと位置、形状は、必ずしも完全に一致することを要しない。情報表示領域６６１とその裏面のベタ抜き部とは、透過観察ができる範囲において重複していれば十分である。
【０６９３】
次に、遊技制御基板６００の第７の変形例（変形例７）について図７９を用いて説明する。図７９は、第４の実施形態の変形例７の遊技制御基板の表面と裏面の一例を示す図である。なお、遊技制御基板６７０は、図示省略するが所要のコネクタや部品を部品実装面に備える。たとえば、遊技制御基板６７０は、図５０や図５２に示したコネクタ５３０ａ，５３０ｂ、抵抗５４１，５４２、プロセッサ５３２等を部品実装面に備える。
【０６９４】
図７９（１）は、遊技制御基板６７０の表面、すなわち部品実装面を示す。遊技制御基板６７０は、表面に情報表示領域６７１（斜線ハッチングで示す）とビス穴６０２ａ，６０２ｂとＧＮＤパターン６７２（縦線ハッチングで示す）を有する。
【０６９５】
情報表示領域６７１は、遊技制御基板６７０に関する制御基板情報を表示する。情報表示領域６７１は、導体パターンが形成されないベタ抜き部をベースにして、ＧＮＤパターン６７２と隔絶して形成される導体パターンにより制御基板情報を表示する。情報表示領域６７１は、矩形であってその一辺を遊技制御基板６７０の一辺に接して設けられる。情報表示領域６７１は、遊技制御基板６７０に接する一辺を下側にして遊技制御基板６７０の表面を観察したときに左下部に位置する。
【０６９６】
ビス穴６０２ａは、ビス穴６０２のうちの１つであり、情報表示領域６７１の近傍に位置する。ビス穴６０２ａは、情報表示領域６７１を下側にして遊技制御基板６７０の表面を観察したときに左下隅部に位置する。ビス穴６０２ａは、導体パターンが形成されないベタ抜き部に設けられ、ＧＮＤパターン６７２と隔絶する。ビス穴６０２ａの周囲のベタ抜き部は、矩形であってその左下隅部の二辺を遊技制御基板６７０の左下隅部の二辺に接して設けられる。
【０６９７】
ビス穴６０２ｂは、ビス穴６０２のうちの１つであり、情報表示領域６７１から離れて位置する。ビス穴６０２ｂは、情報表示領域６７１を下側にして遊技制御基板６７０の表面を観察したときに右下隅部に位置する。
【０６９８】
ＧＮＤパターン６７２は、平面的な導体パターン面を有するＧＮＤ（ＧＮＤベタ）である。ＧＮＤパターン６７２は、情報表示領域６７１の周縁に設けられる。これにより、ＧＮＤパターン６７２は、ベタ抜き部に形成された情報表示領域６７１の外縁を明示し、遊技制御基板６７０における情報表示領域６７１の所在を明らかにする役割を有する。また、ＧＮＤパターン６７２は、ビス穴６０２ａの周囲のベタ抜き部の周縁に設けられる。情報表示領域６７１とビス穴６０２ａの周囲のベタ抜き部は、ＧＮＤパターン６７２を挟んで隣接することから、ビス穴６０２ａも遊技制御基板６７０における情報表示領域６７１の所在を明らかにする役割を有する。
【０６９９】
図７９（２）は、遊技制御基板６７０の裏面、すなわち半田面を示す。遊技制御基板６７０は、裏面に情報表示領域６７３（斜線ハッチングで示す）とビス穴６０２ａ，６０２ｂとＧＮＤパターン６７４（縦線ハッチングで示す）を有する。
【０７００】
情報表示領域６７３もまた、情報表示領域６７１と同様に、遊技制御基板６７０に関する制御基板情報を表示する。情報表示領域６７３は、導体パターンが形成されないベタ抜き部をベースにして、ＧＮＤパターン６７４と隔絶して形成される導体パターンにより制御基板情報を表示する。情報表示領域６７３は、矩形であってその一辺を遊技制御基板６７０の一辺に接して設けられる。情報表示領域６７３もまた、情報表示領域６７１と同様に、遊技制御基板６７０に接する一辺を下側にして遊技制御基板６７０の裏面を観察したときに左下部に位置する。
【０７０１】
このように、情報表示領域６７１が遊技制御基板６７０の表面（部品実装面）における所定の位置（左下部）に配置されているとき、情報表示領域６７３は、遊技制御基板６７０の裏面（半田面）における所定の位置（左下部）に配置されている。すなわち、遊技制御基板６７０は、表面における情報表示領域６７１と同一の位置関係で裏面に情報表示領域６７３を配置する。
【０７０２】
次に、遊技制御基板６００の第８の変形例（変形例８）について図８０から図８２を用いて説明する。まず、変形例８の遊技制御基板の表面と裏面について図８０を用いて説明する。図８０は、第４の実施形態の変形例８の遊技制御基板の表面と裏面の一例を示す図である。なお、遊技制御基板６８０は、図示省略するが所要のコネクタや部品を部品実装面に備える。たとえば、遊技制御基板６８０は、図５０や図５２に示したコネクタ５３０ａ，５３０ｂ、抵抗５４１，５４２、プロセッサ５３２等を部品実装面に備える。
【０７０３】
図８０（１）は、遊技制御基板６８０の表面、すなわち部品実装面を示す。遊技制御基板６８０は、表面に情報表示領域６８１（斜線ハッチングで示す）とビス穴６０２ａ，６０２ｂとＧＮＤパターン６８２（縦線ハッチングで示す）を有する。
【０７０４】
情報表示領域６８１は、遊技制御基板６８０に関する制御基板情報を表示する。情報表示領域６８１は、導体パターンが形成されないベタ抜き部をベースにして、ＧＮＤパターン６８２と隔絶して形成される導体パターンにより制御基板情報を表示する。情報表示領域６８１は、矩形であってその一辺を遊技制御基板６８０の一辺に接して設けられる。情報表示領域６８１は、遊技制御基板６８０に接する一辺を下側にして遊技制御基板６８０の表面を観察したときに左下部に位置する。
【０７０５】
ビス穴６０２ａは、ビス穴６０２のうちの１つであり、情報表示領域６８１の近傍に位置する。ビス穴６０２ａは、情報表示領域６８１を下側にして遊技制御基板６８０の表面を観察したときに左下隅部に位置する。ビス穴６０２ａは、導体パターンが形成されないベタ抜き部に設けられ、ＧＮＤパターン６８２と隔絶する。ビス穴６０２ａの周囲のベタ抜き部は、矩形であってその左下隅部の二辺を遊技制御基板６８０の左下隅部の二辺に接して設けられる。
【０７０６】
ビス穴６０２ｂは、ビス穴６０２のうちの１つであり、情報表示領域６８１から離れて位置する。ビス穴６０２ｂは、情報表示領域６８１を下側にして遊技制御基板６８０の表面を観察したときに右下隅部に位置する。
【０７０７】
ＧＮＤパターン６８２は、平面的な導体パターン面を有するＧＮＤ（ＧＮＤベタ）である。ＧＮＤパターン６８２は、情報表示領域６８１の周縁に設けられる。これにより、ＧＮＤパターン６８２は、ベタ抜き部に形成された情報表示領域６８１の外縁を明示し、遊技制御基板６８０における情報表示領域６８１の所在を明らかにする役割を有する。また、ＧＮＤパターン６８２は、ビス穴６０２ａの周囲のベタ抜き部の周縁に設けられる。情報表示領域６８１とビス穴６０２ａの周囲のベタ抜き部は、ＧＮＤパターン６８２を挟んで隣接することから、ビス穴６０２ａも遊技制御基板６８０における情報表示領域６８１の所在を明らかにする役割を有する。
【０７０８】
図８０（２）は、遊技制御基板６８０の裏面、すなわち半田面を示す。遊技制御基板６８０は、裏面に情報表示領域６８３（斜線ハッチングで示す）とビス穴６０２ａ，６０２ｂとＧＮＤパターン６８４（縦線ハッチングで示す）を有する。
【０７０９】
情報表示領域６８３もまた、情報表示領域６８１と同様に、遊技制御基板６８０に関する制御基板情報を表示する。情報表示領域６８３は、導体パターンが形成されないベタ抜き部をベースにして、ＧＮＤパターン６８４と隔絶して形成される導体パターンにより制御基板情報を表示する。情報表示領域６８３は、矩形であってその一辺を遊技制御基板６８０の一辺に接して設けられる。情報表示領域６８３は、情報表示領域６８１の裏面に相当する位置であり、遊技制御基板６８０に接する一辺を下側にして遊技制御基板６８０の裏面を観察したときに右下部に位置する。
【０７１０】
このように、情報表示領域６８１が遊技制御基板６８０の表面（部品実装面）における所定の位置（左下部）に配置されているとき、情報表示領域６８３は、遊技制御基板６８０の裏面（半田面）であって情報表示領域６８１の裏面に相当する位置（右下部）に配置されている。すなわち、遊技制御基板６８０は、表面における情報表示領域６８１に対応する位置関係で裏面に情報表示領域６８３を配置する。
【０７１１】
次に、情報表示領域６８１，６８３について図８１を用いて説明する。図８１は、第４の実施形態の変形例８の情報表示領域の一例を示す図である。まず、図８１（１）に、情報表示領域６８１における情報表示位置について説明する。情報表示領域６８１は、遊技制御基板６８０の端部に沿う一辺を長辺として、遊技制御基板６８０の端部に直交する辺を短辺とする矩形である。情報表示領域６８１は、短辺を二分し、二分された領域のうち端部側を情報表示部６８１ａとし、内部側を情報非表示部６８１ｂとする。なお、二分される短辺の幅は、同じであってもよいし異なってもよい。
【０７１２】
情報表示部６８１ａは、周縁の導体パターンから独立した導体パターンにより形成された情報表示パターン６８５を有する。情報表示パターン６８５は、その外観から遊技制御基板６８０に関する所要の情報を表示する。たとえば、情報表示パターン６８５は、遊技制御基板６８０の製造メーカ（あるいは販売メーカでもよい）を表示する。
【０７１３】
情報非表示部６８１ｂは、導体パターンを有しないベタ抜き部であり、情報表示領域６８１の長辺側において情報表示パターン６８５とＧＮＤパターン６８２とが近接することを抑止する間隙としての機能を有する。これにより、遊技制御基板６８０は、情報表示パターン６８５の視認性を向上する。このような遊技機１０は、遊技制御基板６８０の確認が容易である。
【０７１４】
次に、図８１（２）に、情報表示領域６８３における情報表示位置について説明する。情報表示領域６８３は、遊技制御基板６８０の端部に沿う一辺を長辺として、遊技制御基板６８０の端部に直交する辺を短辺とする矩形である。情報表示領域６８３は、短辺を二分し、二分された領域のうち内部側を情報表示部６８３ａとし、端部側を情報非表示部６８３ｂとする。すなわち、情報表示部６８１ａの裏面は、情報非表示部６８３ｂであり、情報表示部６８３ａの裏面は、情報非表示部６８１ｂである。なお、二分される短辺の幅は、同じであってもよいし異なってもよい。
【０７１５】
情報表示部６８３ａは、周縁の導体パターンから独立した導体パターンにより形成された情報表示パターン６８６を有する。情報表示パターン６８６は、その外観から遊技制御基板６８０に関する所要の情報を表示する。たとえば、情報表示パターン６８６は、遊技制御基板６８０の製造メーカ（あるいは販売メーカでもよい）を表示する。
【０７１６】
情報非表示部６８３ｂは、導体パターンを有しないベタ抜き部であり、情報表示領域６８１の長辺側において情報表示パターン６８６と遊技制御基板６８０の端部とが近接することを抑止する間隙としての機能を有する。これにより、遊技制御基板６８０は、情報非表示部６８３ｂを手掛かりにした情報表示パターン６８６の位置特定を容易にする。このような位置特定は、遊技制御基板６８０の裏面が部品実装面でないことから有用であり、遊技機１０は、遊技制御基板６８０の確認が容易である。
【０７１７】
次に、情報表示領域６８１，６８３の透過観察時の見え方について図８２を用いて説明する。図８２は、第４の実施形態の変形例８の遊技制御基板の観察時の見え方の一例を示す図である。
【０７１８】
遊技制御基板６８０の表面を照射する光源を頼りにできない場合に有用な遊技制御基板６８０の透過観察の見え方を示す。透過観察は、遊技制御基板６８０の裏面側の光源を頼りにした観察であり、情報表示領域６８１，６８３のベース（抜き部）を明るくして、情報表示領域６８１，６８３のベースと、ＧＮＤパターン６８２，６８４や情報表示パターン６８５，６８６の導体パターンとのコントラストを際立たせることができる。遊技制御基板６８０は、表面からの透過観察により遊技制御基板６８０を透過する光量のもとで情報表示パターン６８５の良好な視認性を得ることができる。また、遊技制御基板６８０は、表面からの透過観察により情報表示パターン６８６を反転表示することとなるが、情報表示パターン６８６の存在と位置を表面から示すことができる。
【０７１９】
なお、遊技制御基板６８０は、裏面からの透過観察により遊技制御基板６８０を透過する光量のもとで情報表示パターン６８６の良好な視認性を得ることができる。また、遊技制御基板６８０は、裏面からの透過観察により情報表示パターン６８５を反転表示することとなるが、情報表示パターン６８５の存在と位置を裏面から示すことができる。
【０７２０】
これにより、遊技制御基板６８０は、情報表示領域６８１，６８３の位置特定を容易にする。また、遊技制御基板６８０は、情報表示領域６８１，６８３における情報観察を容易にする。また、遊技制御基板６８０は、遊技場設置環境において外光が十分でない状態で遊技機１０の裏面側から漏れる光を頼りにした情報観察を可能にする。また、遊技制御基板６８０は、遊技制御基板６４０の遊技場設置環境に限らず、組立工程や検査工程等、その他の作業環境においても透過光を頼りにした情報観察を容易にする。
【０７２１】
なお、情報表示領域６８１，６８３の大きさと位置、形状は、必ずしも完全に一致することを要しない。情報表示領域６８１，６８３は、透過観察ができる範囲において重複していれば十分である。また、情報表示パターン６８５，６８６が表示する情報は、必ずしも同じ情報であることを要せず、異なる情報であってもよい。また、情報表示パターン６８５，６８６は、透過観察時に重複しないことが望ましいが、その存在を容易に把握できることから一部が重なるものであってもよい。
【０７２２】
次に、遊技制御基板６００の第９の変形例（変形例９）について図８３を用いて説明する。図８３は、第４の実施形態の変形例９の遊技制御基板の表面と裏面の一例を示す図である。なお、遊技制御基板６９０は、図示省略するが所要のコネクタや部品を部品実装面に備える。たとえば、遊技制御基板６９０は、図５０や図５２に示したコネクタ５３０ａ，５３０ｂ、抵抗５４１，５４２、プロセッサ５３２等を部品実装面に備える。
【０７２３】
図８３（１）は、遊技制御基板６９０の表面、すなわち部品実装面を示す。遊技制御基板６９０は、表面に表面実装領域６９１（斜線ハッチングで示す）を有する。表面実装領域６９１は、遊技制御基板６９０の表面に表面実装用の部品を実装する領域である。表面実装用の部品は、たとえば、ＳＯＰ（Small Outline Package）やＱＦＰ（Quad Flat Package）等のＩＣパッケージや、チップ抵抗やチップコンデンサ、コネクタ等がある。
【０７２４】
表面実装領域６９１は、矩形であってその一辺を遊技制御基板６９０の一辺に接して設けられる。表面実装領域６９１は、遊技制御基板６９０に接する一辺を下側にして遊技制御基板６９０の表面を観察したときに左下部に位置する。なお、表面実装領域６９１は、遊技制御基板６９０の一辺に接することなく設けられるものであってもよい。
【０７２５】
図８３（２）は、遊技制御基板６９０の裏面、すなわち半田面を示す。遊技制御基板６９０は、裏面に情報表示領域６９２（斜線ハッチングで示す）とＧＮＤパターン６９３（縦線ハッチングで示す）を有する。遊技制御基板６９０は、表面実装領域６９１がスルーホールを有しないことから、表面実装領域６９１の裏面にスルーホールによる障害を受けることなく情報表示領域６９２を配置することができる。
【０７２６】
情報表示領域６９２は、遊技制御基板６９０に関する制御基板情報を表示する。情報表示領域６９２は、導体パターンが形成されないベタ抜き部をベースにして、ＧＮＤパターン６９３と隔絶して形成される導体パターンにより制御基板情報を表示する。情報表示領域６９２は、矩形であってその一辺を遊技制御基板６９０の一辺に接して設けられる。情報表示領域６９２は、表面実装領域６９１の裏面に相当する位置であり、遊技制御基板６９０に接する一辺を下側にして遊技制御基板６９０の裏面を観察したときに右下部に位置する。
【０７２７】
このように、表面実装領域６９１が遊技制御基板６９０の表面（部品実装面）における所定の位置（左下部）に配置されているとき、情報表示領域６９２は、遊技制御基板６９０の裏面（半田面）であって表面実装領域６９１の裏面に相当する位置（右下部）に配置されている。すなわち、遊技制御基板６９０は、表面における表面実装領域６９１に対応する位置関係で裏面に情報表示領域６９２を配置する。
【０７２８】
なお、遊技制御基板６９０は、非量産時に表面実装領域６９１に表面実装部品を表面実装し、量産時に表面実装領域６９１に表面実装部品を搭載しないものであってもよい。非量産時とは、量産時ではなく、たとえば開発時や量産前検査時をいう。遊技制御基板６９０は、開発時や検査時に検査用信号を出力するための表面実装部品（たとえば、ドライバＩＣ）を表面実装領域６９１に表面実装する。また、遊技制御基板６９０は、量産時、すなわち市場における稼働時に、表面実装領域６９１に表面実装部品を表面実装しない。これにより、遊技機１０は、遊技制御基板６９０の製造コストを低減するとともに、検査用信号の取得にもとづく不正行為を抑止する。また、遊技制御基板６９０は、表面実装領域６９１に表面実装部品を表面実装しないことで、表面実装領域６９１をベタ抜き部にしたときに、情報表示領域６９２の透過観察を容易にすることができる。
【０７２９】
上述した第４の実施形態（変形例含む）の遊技機１０は、一側面において以下のような特徴を有する。
（１）  遊技機１０は、第１の面（たとえば、表面）と第１の面の裏面側となる第２の面（たとえば、裏面）とに導体パターン（たとえば、ＧＮＤパターン６０４，６０４ａ、情報表示パターン６０５）を形成可能な制御基板（たとえば、遊技制御基板６００）を備える。制御基板は、第１の面の所定領域に導体パターンのベタ抜き部（たとえば、情報表示領域６０１）を設け、当該制御基板に関する制御基板情報を表示する情報表示部（たとえば、情報表示部６０６ａ）を周縁の導体パターン（たとえば、ＧＮＤパターン６０４）から独立した導体パターン（たとえば、情報表示パターン６０５）により形成し、第２の面であって情報表示部に対応する位置に導体パターンのベタ部（たとえば、ＧＮＤパターン６０４ａ、情報表示裏面領域６０１ａ）を設ける（図７０，７１参照）。
【０７３０】
（２）  （１）のベタ抜き部は、一側を当該制御基板の端部とし、他側で周縁の導体パターンと接し、周縁の導体パターンよりも当該制御基板の端部に寄せて情報表示部を配置する（図７１（１）参照）。
【０７３１】
（３）  （１）または（２）の制御基板情報（たとえば、導体パターン６０７ａ）は、第２の面に設けられた導体パターンのベタ部（たとえば、ＧＮＤパターン６０４ａ、情報表示裏面領域６０１ａ）とビア（たとえば、ビア６０７ｂ）で電気的に接続する（図７１（３）参照）。
【０７３２】
（４）  遊技機１０は、第１の面（たとえば、表面）と第１の面の裏面側となる第２の面（たとえば、裏面）とに導体パターン（たとえば、ＧＮＤパターン６４２，６４３）を形成可能な制御基板（たとえば、遊技制御基板６４０）を備える。制御基板は、第１の面の所定領域に導体パターンのベタ抜き部（たとえば、情報表示領域６４１）を設け、当該制御基板に関する制御基板情報を表示する情報表示部を周縁の導体パターン（たとえば、ＧＮＤパターン６４２）から独立した導体パターン（たとえば、情報表示パターン６４５）により形成し、第２の面であって情報表示部に対応する位置に導体パターンのベタ抜き部（たとえば、情報表示裏面領域６４４）を設ける（図７５，７６参照）。
【０７３３】
（５）  （４）の情報表示部を周縁の導体パターン（たとえば、ＧＮＤパターン６４２）から独立した導体パターン（たとえば、情報表示パターン６４５）により形成する（図７６（１）参照）。
【０７３４】
（６）  遊技機１０は、第１の面（たとえば、表面）と第１の面の裏面側となる第２の面（たとえば、裏面）とに導体パターン（たとえば、ＧＮＤパターン６８２，６８４）を形成可能な制御基板（たとえば、遊技制御基板６８０）を備える。制御基板は、第１の面の所定領域（たとえば、遊技制御基板６８０を所定向きにして表面から観察したときの左下隅部）に導体パターンのベタ抜き部を設け、当該制御基板に関する制御基板情報を表示する第１の情報表示部（たとえば、情報表示領域６８１）を導体パターンにより形成し、第２の面であって第１の情報表示部に対応する位置（たとえば、遊技制御基板６８０を所定向きにして表面から観察したときの左下隅部の裏側、すなわち遊技制御基板６８０を所定向きにして裏面から観察したときの右下隅部）に導体パターンのベタ抜き部を設け、当該制御基板に関する制御基板情報を表示する第２の情報表示部（たとえば、情報表示領域６８３）を導体パターンにより形成する（図８０参照）。
【０７３５】
（７）  遊技機１０は、第１の面（たとえば、表面）と第１の面の裏面側となる第２の面（たとえば、裏面）とに導体パターン（たとえば、ＧＮＤパターン６７２，６７４）を形成可能な制御基板（たとえば、遊技制御基板６７０）を備える。制御基板は、第１の面の所定領域（たとえば、遊技制御基板６７０を所定向きにして表面から観察したときの左下隅部）に導体パターンのベタ抜き部を設け、当該制御基板に関する制御基板情報を表示する第１の情報表示部（たとえば、情報表示領域６７１）を導体パターンにより形成し、第２の面であって第１の情報表示部に対応する位置（たとえば、遊技制御基板６７０を所定向きにして裏面から観察したときの左下隅部）に導体パターンのベタ抜き部を設け、当該制御基板に関する制御基板情報を表示する第２の情報表示部（たとえば、情報表示領域６７３）を導体パターンにより形成する（図７９参照）。
【０７３６】
（８）  遊技機１０は、第１の面（たとえば、表面）と第１の面の裏面側となる第２の面（たとえば、裏面）とに導体パターン（たとえば、ＧＮＤパターン６９３）を形成可能な制御基板（たとえば、遊技制御基板６９０）を備える。制御基板は、非量産時に所定の表面実装部品（たとえば、ＩＣパッケージ（ＳＯＰ））を実装し、量産時に表面実装部品を実装しない所定領域（たとえば、表面実装領域６９１）を第１の面に設け、当該制御基板に関する制御基板情報を表示する情報表示部（たとえば、情報表示領域６９２）を第２の面であって所定領域に対応する位置（たとえば、表面実装領域６９１の裏側）に導体パターンにより形成して設ける（図８３参照）。
【０７３７】
（９）  遊技機１０は、第１の面（たとえば、表面）と第１の面の裏面側となる第２の面（たとえば、裏面）とに導体パターン（たとえば、ＧＮＤパターン６０４、情報表示パターン６１２，６１３，６１４）を形成可能な制御基板（たとえば、遊技制御基板６１０）を備える。制御基板は、当該制御基板に関する第１の制御基板情報（たとえば、情報表示部６１５ａに表示する情報）と第２の制御基板情報（たとえば、情報表示部６１５ｂに表示する情報）とを隣接して表示するとき、第１の制御基板情報と第２の制御基板情報とのうちいずれか一方を導体パターンのベタ抜き部に形成した導体パターン（たとえば、情報表示パターン６１３）により表示し、他方を導体パターンのベタ部に形成した抜きパターン（たとえば、情報表示パターン６１２）により表示する（図７２参照）。
【０７３８】
（１０）  （９）の第１の制御基板情報と第２の制御基板情報とを第１の面に表示するとき、第２の面であって第１の制御基板情報と第２の制御基板情報とのうちいずれか一方に対応する領域を導体パターンのベタ抜き部とし、他方に対応する領域を導体パターンのベタ部とする（図７２，７８参照）。
【０７３９】
（１１）  （９）または（１０）の第１の制御基板情報と第２の制御基板情報は、いずれも周縁の導体パターン（たとえば、ＧＮＤパターン６０４）から独立した導体パターン（たとえば、情報表示パターン６１２，６１３）により表示される（図７２参照）。
【０７４０】
（１２）  遊技機１０は、第１の面（たとえば、表面）と第１の面の裏面側となる第２の面（たとえば、裏面）とに導体パターン（たとえば、ＧＮＤパターン６２１、情報表示パターン６２３）を形成可能な制御基板（たとえば、遊技制御基板６２０）を備える。制御基板は、当該制御基板に関する制御基板情報を表示する情報表示部を、第１の面と第２の面とのうち少なくともいずれか一方のグランドベタ（たとえば、ＧＮＤパターン６０４）に形成した抜きパターン（たとえば、情報表示パターン６２５）により表示する（図７３参照）。
【０７４１】
（１３）  遊技機１０は、第１の面（たとえば、表面）と第１の面の裏面側となる第２の面（たとえば、裏面）とに導体パターン（たとえば、ＧＮＤパターン６５５、情報表示パターン６５２）を形成可能な制御基板（たとえば、遊技制御基板６５０）を備える。制御基板は、当該制御基板に関する制御基板情報を第１の形態（たとえば、導体パターン）で表示する第１の情報表示部（たとえば、情報表示パターン６５２）と、制御基板情報を第１の形態と異なる第２の形態（たとえば、シルク印刷）で表示する第２の情報表示部（たとえば、情報表示パターン６５４）と、を含む（図７７参照）。
【０７４２】
（１４）  （１３）の第１の情報表示部と第２の情報表示部とは、並列にして配置される（図７７参照）。
［第５の実施形態］
第５の実施形態の遊技機は、基板上に電子部品を搭載しない非搭載領域があっても安定して動作可能にするノイズ低減部品を備える。なお、非搭載領域を有する基板として遊技制御基板を例示して説明するが、演出制御基板や払出制御基板、電源基板、中継基板やセンサ基板、ランプ基板等、その他の基板にも適用可能である。まず、第５の実施形態の遊技制御装置について図８４を用いて説明する。図８４は、第５の実施形態の遊技制御装置の一例を示す図である。
【０７４３】
遊技制御装置１００ｂは、遊技制御装置１００と同様に、取付ベース５２１を介して前面枠１２に支持される（図４８参照）。遊技制御装置１００ｂは、第２の実施形態の遊技制御装置１００と同様の基板ボックス５２０を備え、第２の実施形態の遊技制御装置１００と異なる遊技制御基板７００を基板ボックス５２０に収容する。基板ボックス５２０は、正面視で略長方形の箱型形状であり、上側となる長辺に係合部５２２を備え、下側となる対辺に係止部５２３を備える。取付ベース５２１は、基板ボックス５２０よりも一回り大きな略長方形形状であり、係合部５２２に対応して被係合部５２２ａ、５２２ｂを備え、係止部５２３に対応して被係止部５２３ａを備える。
【０７４４】
基板ボックス５２０は、係合部５２２と被係合部５２２ａ、５２２ｂとを先に係合して、係合部５２２を回動軸にして取付ベース５２１に載置してから係止部５２３を被係止部５２３ａに係止することで、取付ベース５２１に固定される。基板ボックス５２０は、主要な構造体として上側部材５２０１と下側部材５２０２とを有し、上側部材５２０１と下側部材５２０２とで遊技制御基板７００を挟持して収容する（図４９参照）。
【０７４５】
カシメ部５２４（たとえば螺子等）は、上側部材５２０１と下側部材５２０２とをかしめる。カシメ部５２４は、所定回数だけカシメ状態とカシメ解除状態とを痕跡を残して切り替え可能にする。また、基板ボックス５２０は、封止部５２５を備え、ここに封止シールを貼付し、封止シールの状態によって基板ボックス５２０の開封の有無を検出可能にしている。
【０７４６】
遊技制御基板７００は、矩形（たとえば長方形）のガラスエポキシ基板である。遊技制御基板７００は、表面と裏面とに導体パターンを形成し、表面を部品実装面とし、裏面を半田面とする２層基板である。遊技制御基板７００は、部品実装面に、試験用回路配設領域７０１と試験用コネクタ配設領域７０２と入力信号用回路配設領域７０３と入力信号用コネクタ配設領域７０４とを備える。
【０７４７】
試験用回路配設領域７０１は、試験用回路を配設する領域である。試験用コネクタ配設領域７０２は、試験用コネクタを配設する領域である。入力信号用回路配設領域７０３は、入力信号用回路を配設する領域である。入力信号用コネクタ配設領域７０４は、入力信号用コネクタを配設する領域である。試験用回路配設領域７０１と入力信号用回路配設領域７０３は、遊技制御基板７００の部品実装面に隣接して配置される。
【０７４８】
なお、試験用コネクタは、遊技機１０と外部装置とを繋ぐケーブルを接続可能にする。たとえば、外部装置は、遊技機１０の動作試験をおこなう試験装置、遊技機１０の動作検証をおこなう検証装置等がある。入力信号用コネクタは、遊技制御基板７００と遊技機１０のその他の基板とを繋ぐケーブルを接続可能にする。あるいは、入力信号用コネクタは、遊技制御基板７００と遊技機１０の入力センサとを繋ぐケーブルを接続可能にする。
【０７４９】
なお、入力信号用回路配設領域７０３と入力信号用コネクタ配設領域７０４は、遊技機１０としての機能を実現するために必須の領域である。一方、試験用回路配設領域７０１と試験用コネクタ配設領域７０２は、遊技機１０としての機能の実現において冗長な領域であり、試験用途の領域である。試験用途は、性能試験用途や型式試験用途のほか、開発過程における動作検証用途を含む。
【０７５０】
なお、入力信号用回路配設領域７０３と入力信号用コネクタ配設領域７０４は、遊技機としての本来用途の一般回路配設領域と一般コネクタ配設領域の一例である。したがって、入力信号用回路配設領域７０３と入力信号用コネクタ配設領域７０４は、出力信号用の回路や出力信号用コネクタ、入出力信号用の回路や入出力信号用コネクタ、その他の回路やその他のコネクタ等を配設する領域であってもよい。
【０７５１】
次に、遊技制御基板７００の部品実装面に配置される試験用回路配設領域７０１と試験用コネクタ配設領域７０２と入力信号用回路配設領域７０３と入力信号用コネクタ配設領域７０４について説明する。まず、部品を実装していない遊技制御基板について図８５を用いて説明する。図８５は、第５の実施形態の遊技制御基板（部品非実装）の試験用回路配設領域と試験用コネクタ配設領域と入力信号用回路配設領域と入力信号用コネクタ配設領域の一例を示す図である。
【０７５２】
遊技制御基板７００ａは、試験用回路配設領域７０１と試験用コネクタ配設領域７０２と入力信号用回路配設領域７０３と入力信号用コネクタ配設領域７０４とに未だ部品を実装していない状態（部品非実装）を示す。
【０７５３】
試験用回路配設領域７０１は、試験用の信号入出力用途の電子部品を搭載可能にする回路パターン７１１が導体パターンやスルーホール、ビア等を含んで配設されている。たとえば、回路パターン７１１は、電子部品としてバッファ回路を構成する集積回路ＩＣ２や、試験用回路のノイズを除去するバイパスコンデンサ（パスコン）Ｃ２を集積回路ＩＣ２の近傍に搭載可能にする。試験用コネクタ配設領域７０２は、試験用の信号入出力用途の試験用コネクタＣＮ２を搭載可能にする領域である。なお、集積回路ＩＣ２の近傍の好適例は、集積回路ＩＣ２の電源ピンとグランドピンに近接する位置である。
【０７５４】
試験用回路配設領域７０１と試験用コネクタ配設領域７０２は、試験領域範囲表示７０５によって試験用の実装領域の範囲が明示される。たとえば、試験領域範囲表示７０５は、シルク印刷の矩形表示によって試験用の実装領域の範囲を明示する。
【０７５５】
また、試験用回路配設領域７０１と試験用コネクタ配設領域７０２は、試験領域名称表示７０６によって試験用の実装領域の名称（用途）が明示される。たとえば、試験領域名称表示７０６は、シルク印刷の矩形表示によって試験用の実装領域の名称「試験用」を明示する。
【０７５６】
また、試験用回路配設領域７０１と試験用コネクタ配設領域７０２は、試験部品形状表示７０７によって試験用の部品の形状が明示される。たとえば、試験部品形状表示７０７は、シルク印刷の概形表示によって集積回路ＩＣ２やバイパスコンデンサＣ２、試験用コネクタＣＮ２の概形を明示する。
【０７５７】
また、試験用回路配設領域７０１と試験用コネクタ配設領域７０２は、試験部品記号表示７０８によって試験用の部品の記号が明示される。たとえば、試験部品記号表示７０８は、シルク印刷の文字表示や数字表示によって集積回路ＩＣ２やバイパスコンデンサＣ２、試験用コネクタＣＮ２の部品記号を明示する。
【０７５８】
入力信号用回路配設領域７０３は、一般用（遊技用）の信号入力用途の電子部品を搭載可能にする回路パターン７１２が導体パターンやスルーホール、ビア等を含んで配設されている。たとえば、回路パターン７１２は、電子部品としてバッファ回路を構成する集積回路ＩＣ１や、入力信号用回路のノイズを除去するバイパスコンデンサＣ１を集積回路ＩＣ１の近傍に搭載可能にする。入力信号用コネクタ配設領域７０４は、一般用の信号入力用途の入力信号用コネクタＣＮ１を搭載可能にする領域である。なお、集積回路ＩＣ１の近傍の好適例は、集積回路ＩＣ１の電源ピンとグランドピンに近接する位置である。
【０７５９】
入力信号用回路配設領域７０３と入力信号用コネクタ配設領域７０４は、一般部品形状表示７０９によって一般用の部品の形状が明示される。たとえば、一般部品形状表示７０９は、シルク印刷の概形表示によって集積回路ＩＣ１やバイパスコンデンサＣ１、入力信号用コネクタＣＮ１の概形を明示する。
【０７６０】
また、入力信号用回路配設領域７０３と入力信号用コネクタ配設領域７０４は、一般部品記号表示７１０によって一般用の部品の記号が明示される。たとえば、一般部品記号表示７１０は、シルク印刷の文字表示や数字表示によって集積回路ＩＣ１やバイパスコンデンサＣ１、入力信号用コネクタＣＮ１の部品記号を明示する。
【０７６１】
次に、試験時の部品を実装した遊技制御基板について図８６を用いて説明する。図８６は、第５の実施形態の遊技制御基板（試験時部品実装）の試験用回路配設領域と試験用コネクタ配設領域と入力信号用回路配設領域と入力信号用コネクタ配設領域の一例を示す図である。
【０７６２】
遊技制御基板７００ｂは、試験用回路配設領域７０１と試験用コネクタ配設領域７０２と入力信号用回路配設領域７０３と入力信号用コネクタ配設領域７０４との試験時の部品実装状態（試験時部品実装）を示す。
【０７６３】
試験用回路配設領域７０１は、試験用ＩＣ７２１（集積回路ＩＣ２）とコンデンサ７２２（バイパスコンデンサＣ２）を実装し、試験用コネクタ配設領域７０２は、試験用コネクタ７２０（試験用コネクタＣＮ２）を実装する。
【０７６４】
これにより、コンデンサ７２２は、試験用ＩＣ７２１のバイパスコンデンサとして機能し、試験用ＩＣ７２１の動作に伴うノイズを低減する。このような遊技制御基板７００ｂは、試験用回路を安定して動作可能にする。
【０７６５】
入力信号用回路配設領域７０３は、入力信号用ＩＣ７２４（集積回路ＩＣ１）とコンデンサ７２５（バイパスコンデンサＣ１）を実装し、入力信号用コネクタ配設領域７０４は、入力信号用コネクタ７２３（入力信号用コネクタＣＮ１）を実装する。
【０７６６】
これにより、コンデンサ７２５は、入力信号用ＩＣ７２４のバイパスコンデンサとして機能し、入力信号用ＩＣ７２４の動作に伴うノイズを低減する。このような遊技制御基板７００ｂは、入力信号用回路を安定して動作可能にする。
【０７６７】
次に、量産時の部品を実装した遊技制御基板について図８７を用いて説明する。図８７は、第５の実施形態の遊技制御基板（量産時部品実装）の試験用回路配設領域と試験用コネクタ配設領域と入力信号用回路配設領域と入力信号用コネクタ配設領域の一例を示す図である。
【０７６８】
遊技制御基板７００ｃは、試験用回路配設領域７０１と試験用コネクタ配設領域７０２と入力信号用回路配設領域７０３と入力信号用コネクタ配設領域７０４との量産時の部品実装状態（量産時部品実装）を示す。
【０７６９】
試験用回路配設領域７０１は、コンデンサ７２２（バイパスコンデンサＣ２）を実装し、試験用ＩＣ７２１（集積回路ＩＣ２）を実装しない。また、試験用コネクタ配設領域７０２は、試験用コネクタ７２０（試験用コネクタＣＮ２）を実装しない。
【０７７０】
これにより、遊技制御基板７００ｃは、第三者が試験用信号にアクセスすることを物理的に防止する。また、遊技制御基板７００ｃは、本来用途で必要としない部品を非実装とすることで量産時の製造コストを低減する。
【０７７１】
入力信号用回路配設領域７０３は、入力信号用ＩＣ７２４（集積回路ＩＣ１）とコンデンサ７２５（バイパスコンデンサＣ１）を実装し、入力信号用コネクタ配設領域７０４は、入力信号用コネクタ７２３（入力信号用コネクタＣＮ１）を実装する。
【０７７２】
これにより、コンデンサ７２５は、入力信号用ＩＣ７２４のバイパスコンデンサとして機能し、入力信号用ＩＣ７２４の動作に伴うノイズを低減する。このような遊技制御基板７００ｃは、入力信号用回路を安定して動作可能にする。
【０７７３】
なお、コンデンサ７２２は、試験用ＩＣ７２１のバイパスコンデンサとして機能しないが、回路パターン７１１のノイズ低減部品としての機能が期待される。たとえば、コンデンサ７２２は、試験用ＩＣ７２１を実装しない回路パターン７１１がアンテナとなりノイズ源となることを抑制する。また、コンデンサ７２２は、コンデンサ７２５のバイパスコンデンサとして機能を補助する。
【０７７４】
ここで、コンデンサ７２２によるコンデンサ７２５のバイパスコンデンサとして機能補助について図８８を用いて説明する。図８８は、第５の実施形態のバイパスコンデンサが架設される電源パターンとグランドパターンの一例を示す図である。
【０７７５】
コンデンサ７２２とコンデンサ７２５は、共通の電源パターン７２７と共通のグランドパターン７２６とに架設されて実装される。電源パターン７２７とグランドパターン７２６のうち少なくとも一方は、遊技制御基板７００の部品実装面または半田面において島状の導体パターンによって構成される。たとえば、電源パターン７２７は、遊技制御基板７００の半田面において島状の導体パターンであり、図示しないビアを介して部品実装面にある電源パターンと電気的に接続する。また、グランドパターン７２６は、遊技制御基板７００の半田面において島状の導体パターンであり、図示しないビアを介して部品実装面にあるグランドパターンと電気的に接続する。
【０７７６】
このような電源パターン７２７やグランドパターン７２６は、試験用ＩＣ７２１を実装しない場合においてアンテナとなり、入力信号用回路においてノイズ源となる場合がある。しかしながら、遊技制御基板７００は、電源パターン７２７とグランドパターン７２６とに架設してコンデンサ７２２を実装することで電源パターン７２７やグランドパターン７２６がノイズ源となることを軽減または抑止する。また、遊技制御基板７００は、コンデンサ７２５に加えてコンデンサ７２２を電源パターン７２７とグランドパターン７２６とに架設して実装することで、コンデンサ７２５のバイパスコンデンサとして機能をコンデンサ７２２により補助することができる。
【０７７７】
したがって、遊技機１０は、基板上に電子部品を搭載しない非搭載領域があっても安定して動作可能である。また、遊技機１０は、より確実な信号入力が求められる入力信号用回路を安定して動作可能にする。
【０７７８】
なお、コンデンサ７２２，７２５は、ノイズ低減部品の一例であって、ノイズ低減部品は、抵抗やコンデンサ、コイル、その他の受動素子、あるいはこれらの組合せによって構成されるものであってもよい。
【０７７９】
上述した第５の実施形態の遊技機１０は、一側面において以下のような特徴を有する。
（１）  遊技機１０は、第１の集積回路（たとえば、試験用ＩＣ７２１）の実装により外部装置（たとえば、試験装置）との接続に関係する第１の機能（たとえば、試験信号出力機能、非遊技用途機能、非量産用途機能）を実現する第１の回路（たとえば、試験用回路）と、第２の集積回路（たとえば、入力信号用ＩＣ７２４）の実装により外部装置との接続に関係しない第２の機能（たとえば、信号入力機能、遊技用途機能、量産用途機能）を実現する第２の回路（たとえば、入力信号用回路）とを含む基板（たとえば、遊技制御基板７００）を備える。基板は、第１の集積回路を実装可能にしながら非実装とする第１の領域（たとえば、試験用回路配設領域７０１）と第２の集積回路を実装する第２の領域（たとえば、入力信号用回路配設領域７０３）とを隣接して配置する。第１の回路は、第１の集積回路と電源とを接続する第１の電源ライン（たとえば、試験用ＩＣ７２１の電源ピンと電源を接続する導体パターン）と、第１の集積回路とグランドとを接続する第１のグランドライン（たとえば、試験用ＩＣ７２１のグランドピンとグランドを接続する導体パターン）と、第１の集積回路のノイズを低減する第１のノイズ低減部品（たとえば、コンデンサ７２２）とを含む。第２の回路は、第２の集積回路と電源とを接続する第２の電源ライン（たとえば、入力信号用ＩＣ７２４の電源ピンと電源を接続する導体パターン）と、第２の集積回路とグランドとを接続する第２のグランドライン（たとえば、入力信号用ＩＣ７２４のグランドピンとグランドを接続する導体パターン）と、第２の集積回路のノイズを低減する第２のノイズ低減部品（たとえば、コンデンサ７２５）とを含む。第１の電源ラインと第２の電源ラインとは、第１の導体パターン（たとえば、電源パターン７２７）を共有する。第１のグランドラインと第２のグランドラインとは、第２の導体パターン（たとえば、グランドパターン７２６）を共有する。第１のノイズ低減部品と第２のノイズ低減部品は、第１の導体パターンと第２の導体パターンとを架設するようにして実装される（図８７、図８８参照）。
【０７８０】
［第６の実施形態］
第６の実施形態の遊技機は、基板上のコネクタと接続するハーネスの抜脱操作部を当該ハーネスのケーブルで覆うことにより、基板に接続されたハーネスを抜脱可能にしながらも、抜脱作業性を困難にする。このような第６の実施形態の遊技機は、基板からのハーネスの抜脱操作を伴う不正行為を困難にする。基板に接続されたハーネスを抜脱可能にしながらも、抜脱作業性を困難にする基板とハーネスについて図８９を用いて説明する。図８９は、第６の実施形態の基板とハーネスの概観の一例を示す図である。
【０７８１】
図８９（１）に基板７３３とハーネス７３６の側方観察による概観を示し、図８９（２）に基板７３３とハーネス７３６の正面観察（上方観察）による概観を示す。基板７３３は、上基板ボックス７３０と下基板ボックス７３２とに挟持されて、上基板ボックス７３０と下基板ボックス７３２とに収容される。基板７３３は、ハーネス７３６とコネクタ接続される基板側コネクタ７３４を部品実装面の端部に備える。基板側コネクタ７３４は、上基板ボックス７３０が有する開口部７３１から基板収容空間の外部に臨む。基板側コネクタ７３４は、ハーネス７３６が有するハーネス側コネクタ７３７とコネクタ接続する。ハーネス側コネクタ７３７は、係止爪７３９を有し、基板側コネクタ７３４が有する係止受け部７３５と係合する。さらに、ハーネス側コネクタ７３７は、操作部７３８を有する。操作部７３８は、係止受け部７３５との係合状態を解除可能にする。たとえば、操作部７３８は、操作者による押込み操作によって係止爪７３９と係止受け部７３５との係合状態を解除できる。
【０７８２】
ハーネス７３６は、係止部７２９によってケーブルを係止される。ハーネス７３６は、ケーブルの引き回し方向が係止部７２９側に規制され、操作部７３８を覆う方向に引き回される。操作部７３８を覆うケーブルは、操作部７３８の操作性を低下させるだけでなく、操作部７３８の視認性を低下させる。
【０７８３】
なお、ハーネス７３６は、係止部７２９による引き回しにより上基板ボックス７３０の高さを超えないように高さ方向のケーブルの遊び量が制約される。これにより、ハーネス７３６は、操作部７３８の直上におけるケーブルの高さが上基板ボックス７３０の高さよりもｄ１だけ低い位置に制約される。
【０７８４】
高さ方向の遊び量が制約されたケーブルは、操作部７３８の操作を一層阻害するようにして操作部７３８を覆う。遊び量が制約されて操作部７３８を覆うケーブルは、操作部７３８の操作性を一層低下させるだけでなく、操作部７３８の視認性を一層低下させる。
【０７８５】
このようにして、遊技機１０は、基板７３３に接続されたハーネス７３６を抜脱可能にしながらも、抜脱作業性を困難にすることができる。このような遊技機１０は、正当な作業者に対して困難な作業を強いることとなるが、不正行為に対する抑止力を向上する。なお、遊技機１０は、係止部７２９によるケーブルの係止状態を解除可能にすることで、正当な作業者に対して十分な作業環境を提供可能にする。遊技機１０は、係止部７２９によるケーブルの係止状態を解除可能であっても、係止部７２９によるケーブルの係止状態を解除する作業を不正行為者にも強いることとなり不正行為に対する抑止力を保持できる。
【０７８６】
なお、ハーネス７３６のケーブル束の幅は、操作部７３８の幅より大きいことが望ましい。言い換えれば、操作部７３８の幅は、ハーネス７３６のケーブル束の幅よりも小さいことが望ましい。また、遊技機１０は、操作部７３８の中心軸とハーネス７３６のケーブル束の中心軸とを揃えてケーブルを引き回すことで好適に操作部７３８をケーブルで覆うことができる。
【０７８７】
次に、横方向に並んで配置された２つの基板を接続するハーネスの抜脱作業性の阻害について図９０を用いて説明する。図９０は、第６の実施形態の横方向に並んで配置された２つの基板と、２つの基板を接続するハーネスの概観の一例を示す図である。
【０７８８】
ハーネス７３６は、一端にハーネス側コネクタ７３７を備え、他端にハーネス側コネクタ７３９を備える。ハーネス側コネクタ７３７は、基板７３３が備える基板側コネクタ（図示せず）とコネクタ接続する。ハーネス側コネクタ７３９は、基板７４１が備える基板側コネクタ（図示せず）とコネクタ接続する。これにより、ハーネス７３６は、横方向に並んで配置された２つの基板７３３，７４１を接続する。
【０７８９】
基板７３３が備える基板側コネクタと基板７４１が備える基板側コネクタは、横方向で対向する。したがって、ハーネス７３６は、基板７３３が備える基板側コネクタと基板７４１が備える基板側コネクタとの間で横方向（水平方向）に懸架される。ハーネス７３６は、基板７３３，７４１の双方からケーブルの引き回し方向が規制され、ハーネス側コネクタ７３７が備える操作部７３８とハーネス側コネクタ７３９が備える操作部７４０とをケーブルで覆う。
【０７９０】
このとき、基板７３３は、ハーネス側コネクタ７３９からのケーブルの引き回し方向を規制する係止部としての機能を有し、基板７４１は、ハーネス側コネクタ７３７からのケーブルの引き回し方向を規制する係止部としての機能を有する。
【０７９１】
なお、遊技機１０は、基板７３３が備える基板側コネクタと基板７４１が備える基板側コネクタとを横方向で対向させるとともに操作部７３８，７４０の中心軸とハーネス７３６のケーブル束の中心軸とを揃えてケーブルを引き回すことで、好適に操作部７３８，７４０をケーブルで覆うことができる。なお、ハーネス７３６は、水平方向に懸架されるので、操作部７３８，７４０を同程度にケーブルで覆うことができる。
【０７９２】
したがって、遊技機１０は、基板７３３，７４１に接続されたハーネス７３６を抜脱可能にしながらも、抜脱作業性を困難にすることができる。このような遊技機１０は、正当な作業者に対して困難な作業を強いることとなるが、不正行為に対する抑止力を向上する。
【０７９３】
次に、縦方向に並んで配置された２つの基板を接続するハーネスの抜脱作業性の阻害について図９１を用いて説明する。図９１は、第６の実施形態の縦方向に並んで配置された２つの基板と、２つの基板を接続するハーネスの概観の一例を示す図である。
【０７９４】
ハーネス７３６は、一端にハーネス側コネクタ７３７を備え、他端にハーネス側コネクタ７３９を備える。ハーネス側コネクタ７３７は、基板７３３が備える基板側コネクタ（図示せず）とコネクタ接続する。ハーネス側コネクタ７３９は、基板７４２が備える基板側コネクタ（図示せず）とコネクタ接続する。これにより、ハーネス７３６は、縦方向に並んで配置された２つの基板７３３，７４２を接続する。
【０７９５】
基板７３３が備える基板側コネクタと基板７４２が備える基板側コネクタは、縦方向で対向する。したがって、ハーネス７３６は、基板７３３が備える基板側コネクタと基板７４２が備える基板側コネクタとの間で縦方向（垂直方向）に懸架される。ハーネス７３６は、基板７３３，７４２の双方からケーブルの引き回し方向が規制され、ハーネス側コネクタ７３７が備える操作部７３８とハーネス側コネクタ７３９が備える操作部７４０とをケーブルで覆う。
【０７９６】
このとき、基板７３３は、ハーネス側コネクタ７３９からのケーブルの引き回し方向を規制する係止部としての機能を有し、基板７４２は、ハーネス側コネクタ７３７からのケーブルの引き回し方向を規制する係止部としての機能を有する。また、ハーネス７３６は、その自重によってハーネス側コネクタ７３７からのケーブルの引き回し方向がハーネス側コネクタ７３９からのケーブルの引き回し方向よりも強く規制される。
【０７９７】
なお、遊技機１０は、基板７３３が備える基板側コネクタと基板７４２が備える基板側コネクタとを縦方向で対向させるとともに操作部７３８，７４０の中心軸とハーネス７３６のケーブル束の中心軸とを揃えてケーブルを引き回すことで、好適に操作部７３８，７４０をケーブルで覆うことができる。なお、ハーネス７３６は、垂直方向に懸架されるので、操作部７４０よりも抜脱作業性を困難にしてケーブルで操作部７３８を覆うことができる。
【０７９８】
したがって、遊技機１０は、基板７３３，７４２に接続されたハーネス７３６を抜脱可能にしながらも、抜脱作業性を困難にすることができる。このような遊技機１０は、正当な作業者に対して困難な作業を強いることとなるが、不正行為に対する抑止力を向上する。
【０７９９】
次に、コネクタの向きが異なりコネクタが対向しない２つの基板を接続するハーネスの抜脱作業性の阻害について図９２を用いて説明する。図９２は、第６の実施形態のコネクタの向きが異なりコネクタが対向しない２つの基板と、２つの基板を接続するハーネスの概観の一例を示す図である。
【０８００】
ハーネス７３６は、一端にハーネス側コネクタ７３７を備え、他端にハーネス側コネクタ７３９を備える。ハーネス側コネクタ７３７は、基板７３３が備える基板側コネクタ（図示せず）とコネクタ接続する。ハーネス側コネクタ７３９は、基板７４３が備える基板側コネクタ（図示せず）とコネクタ接続する。これにより、ハーネス７３６は、縦方向にも横方向にもずれて配置（異方向オフセット配置）された２つの基板７３３，７４３を接続する。
【０８０１】
基板７３３が備える基板側コネクタと基板７４３が備える基板側コネクタは、異なる方向を向いて対向しない。すなわち、操作部７３８の中心軸と操作部７４０の中心軸とは、角度Ａだけ向きが異なっている。したがって、ハーネス７３６は、基板７３３が備える基板側コネクタと基板７４３が備える基板側コネクタとの間で直接に懸架された場合に基板７３３，７４３の双方からケーブルの引き回し方向が規制され、ハーネス側コネクタ７３７が備える操作部７３８とハーネス側コネクタ７３９が備える操作部７４０とを好適にケーブルで覆うことができない。
【０８０２】
そこで、基板７３３が備える基板側コネクタと基板７４３が備える基板側コネクタが異なる方向を向いて対向しない場合、遊技機１０は、基板７３３，７４３に代えて係止片７４４，７４５によってハーネス７３６の引き回し方向を規制する。これにより、ハーネス７３６は、係止片７４４，７４５の双方からケーブルの引き回し方向が規制され、ハーネス側コネクタ７３７が備える操作部７３８とハーネス側コネクタ７３９が備える操作部７４０とをケーブルで覆う。
【０８０３】
このとき、係止片７４４は、ハーネス側コネクタ７３７からのケーブルの引き回し方向を規制する係止部としての機能を有し、係止片７４５は、ハーネス側コネクタ７３９からのケーブルの引き回し方向を規制する係止部としての機能を有する。
【０８０４】
このように、遊技機１０は、基板７３３が備える基板側コネクタと係止片７４４とを対向させるとともに双方の中心軸とハーネス７３６のケーブル束の中心軸とを揃えてケーブルを引き回すことで、好適に操作部７３８をケーブルで覆うことができる。また、遊技機１０は、基板７４３が備える基板側コネクタと係止片７４５とを対向させるとともに双方の中心軸とハーネス７３６のケーブル束の中心軸とを揃えてケーブルを引き回すことで、好適に操作部７４０をケーブルで覆うことができる。
【０８０５】
したがって、遊技機１０は、基板７３３，７４３に接続されたハーネス７３６を抜脱可能にしながらも、抜脱作業性を困難にすることができる。このような遊技機１０は、正当な作業者に対して困難な作業を強いることとなるが、不正行為に対する抑止力を向上する。
【０８０６】
なお、係止片７４４は、対向する基板側コネクタとの間でハーネス７３６のケーブル束の幅を操作部７３８の幅より広くして係止する。言い換えれば、係止片７４４は、対向する基板側コネクタとの間でハーネス７３６のケーブル束の幅を操作部７３８の幅より狭く絞り込んで係止しない。同様にして、係止片７４５は、対向する基板側コネクタとの間でハーネス７３６のケーブル束の幅を操作部７４０の幅より広くして係止する。言い換えれば、係止片７４５は、対向する基板側コネクタとの間でハーネス７３６のケーブル束の幅を操作部７４０の幅より狭く絞り込んで係止しない。
【０８０７】
なお、係止片７４４，７４５は、双方の間においてケーブル束の幅を操作部７３８，７４０の幅より狭くなるようにしてハーネス７３６のケーブル束を保持することができる。これにより、遊技機１０は、係止片７４４，７４５の間においてコンパクトにハーネス７３６のケーブル束を引き回すことができる。
【０８０８】
次に、コネクタの向きが一致するものの大きなオフセットを有してコネクタが対向しない２つの基板を接続するハーネスの抜脱作業性の阻害について図９３を用いて説明する。図９３は、第６の実施形態のコネクタの向きが一致するものの大きなオフセットを有してコネクタが対向しない２つの基板と、２つの基板を接続するハーネスの概観の一例を示す図である。
【０８０９】
ハーネス７３６は、一端にハーネス側コネクタ７３７を備え、他端にハーネス側コネクタ７３９を備える。ハーネス側コネクタ７３７は、基板７３３が備える基板側コネクタ（図示せず）とコネクタ接続する。ハーネス側コネクタ７３９は、基板７４６が備える基板側コネクタ（図示せず）とコネクタ接続する。これにより、ハーネス７３６は、コネクタの向きが一致するものの大きなオフセットで配置（同方向オフセット配置）された２つの基板７３３，７４６を接続する。なお、ここでいう大きなオフセットは、双方の基板側コネクタとの間でハーネス７３６が直接に懸架された場合に双方の基板側コネクタからケーブルの引き回し方向が規制され、ハーネス側コネクタ７３７が備える操作部７３８とハーネス側コネクタ７３９が備える操作部７４０とを好適にケーブルで覆うことができない程度のオフセット（ずれ量）ｄ２をいう。
【０８１０】
すなわち、ハーネス７３６は、基板７３３が備える基板側コネクタと基板７４６が備える基板側コネクタとの間で直接に懸架された場合に基板７３３，７４６の双方からケーブルの引き回し方向が規制され、ハーネス側コネクタ７３７が備える操作部７３８とハーネス側コネクタ７３９が備える操作部７４０とを好適にケーブルで覆うことができない。
【０８１１】
そこで、基板７３３が備える基板側コネクタと基板７４６が備える基板側コネクタが大きなオフセットを有する場合、遊技機１０は、基板７３３，７４６に代えて係止片７４７，７４８によってハーネス７３６の引き回し方向を規制する。これにより、ハーネス７３６は、係止片７４７，７４８の双方からケーブルの引き回し方向が規制され、ハーネス側コネクタ７３７が備える操作部７３８とハーネス側コネクタ７３９が備える操作部７４０とをケーブルで覆う。
【０８１２】
このとき、係止片７４７は、ハーネス側コネクタ７３７からのケーブルの引き回し方向を規制する係止部としての機能を有し、係止片７４８は、ハーネス側コネクタ７３９からのケーブルの引き回し方向を規制する係止部としての機能を有する。
【０８１３】
このように、遊技機１０は、基板７３３が備える基板側コネクタと係止片７４７とを対向させるとともに双方の中心軸とハーネス７３６のケーブル束の中心軸とを揃えてケーブルを引き回すことで、好適に操作部７３８をケーブルで覆うことができる。また、遊技機１０は、基板７４６が備える基板側コネクタと係止片７４８とを対向させるとともに双方の中心軸とハーネス７３６のケーブル束の中心軸とを揃えてケーブルを引き回すことで、好適に操作部７４０をケーブルで覆うことができる。
【０８１４】
したがって、遊技機１０は、基板７３３，７４６に接続されたハーネス７３６を抜脱可能にしながらも、抜脱作業性を困難にすることができる。このような遊技機１０は、正当な作業者に対して困難な作業を強いることとなるが、不正行為に対する抑止力を向上する。
【０８１５】
なお、係止片７４７は、対向する基板側コネクタとの間でハーネス７３６のケーブル束の幅を操作部７３８の幅より広くして係止する。言い換えれば、係止片７４７は、対向する基板側コネクタとの間でハーネス７３６のケーブル束の幅を操作部７３８の幅より狭く絞り込んで係止しない。同様にして、係止片７４８は、対向する基板側コネクタとの間でハーネス７３６のケーブル束の幅を操作部７４０の幅より広くして係止する。言い換えれば、係止片７４８は、対向する基板側コネクタとの間でハーネス７３６のケーブル束の幅を操作部７４０の幅より狭く絞り込んで係止しない。
【０８１６】
なお、係止片７４７，７４８は、双方の間においてケーブル束の幅を操作部７３８，７４０の幅より狭くなるようにしてハーネス７３６のケーブル束を保持することができる。これにより、遊技機１０は、係止片７４７，７４８の間においてコンパクトにハーネス７３６のケーブル束を引き回すことができる。
【０８１７】
次に、コネクタの向きが一致するもののオフセットによりコネクタの一部だけが対向する２つの基板を接続するハーネスの抜脱作業性の阻害について図９４を用いて説明する。図９４は、第６の実施形態のコネクタの向きが一致するもののオフセットによりコネクタの一部だけが対向する２つの基板と、２つの基板を接続するハーネスの概観の一例を示す図である。
【０８１８】
ハーネス７３６は、一端にハーネス側コネクタ７３７を備え、他端にハーネス側コネクタ７３９を備える。ハーネス側コネクタ７３７は、基板７３３が備える基板側コネクタ（図示せず）とコネクタ接続する。ハーネス側コネクタ７３９は、基板７４７が備える基板側コネクタ（図示せず）とコネクタ接続する。これにより、ハーネス７３６は、コネクタの向きが一致するもののオフセットによりコネクタの一部だけが対向して配置（同方向オフセット配置）された２つの基板７３３，７４７を接続する。なお、ここでいうコネクタの一部だけが対向するオフセットは、双方の基板側コネクタとの間でハーネス７３６が直接に懸架された場合に双方の基板側コネクタからケーブルの引き回し方向が規制され、ハーネス側コネクタ７３７が備える操作部７３８とハーネス側コネクタ７３９が備える操作部７４０とを好適にケーブルで覆うことができる程度のオフセット（ずれ量）ｄ３をいう。
【０８１９】
基板７３３が備える基板側コネクタと基板７４７が備える基板側コネクタは、縦方向でその一部が対向する。したがって、ハーネス７３６は、基板７３３が備える基板側コネクタと基板７４７が備える基板側コネクタとの間で斜め縦方向に懸架される。ハーネス７３６は、基板７３３，７４７の双方からケーブルの引き回し方向が規制され、ハーネス側コネクタ７３７が備える操作部７３８とハーネス側コネクタ７３９が備える操作部７４０とをケーブルで覆う。
【０８２０】
このとき、基板７３３は、ハーネス側コネクタ７３９からのケーブルの引き回し方向を規制する係止部としての機能を有し、基板７４７は、ハーネス側コネクタ７３７からのケーブルの引き回し方向を規制する係止部としての機能を有する。
【０８２１】
このように、遊技機１０は、基板７３３が備える基板側コネクタと基板７４７が備える基板側コネクタとの間でオフセットを有して縦方向で一部しか対向しなくても、オフセットが小さい限りにおいては好適に操作部７３８，７４０をケーブルで覆うことができる。
【０８２２】
したがって、遊技機１０は、基板７３３，７４７に接続されたハーネス７３６を抜脱可能にしながらも、抜脱作業性を困難にすることができる。このような遊技機１０は、正当な作業者に対して困難な作業を強いることとなるが、不正行為に対する抑止力を向上する。
【０８２３】
次に、第６の実施形態の変形例１について図９５を用いて説明する。第６の実施形態の係止部７２９は、操作部７３８の直上におけるケーブルの高さが上基板ボックス７３０の高さよりもｄ１だけ低い位置になるように制約したが、第６の実施形態の変形例１の係止部はより好適に制約する。図９５は、第６の実施形態の変形例１の基板とハーネスの側方観察による概観の一例を示す図である。なお、第６の実施形態と同様の構成については、符号を同じにして説明を省略する。
【０８２４】
ハーネス７３６は、係止片７４８によってケーブルを係止される。係止片７４８は、部品実装面より下方、より望ましくは基板ボックス底面より下方でハーネス７３６のケーブルを係止する。なお、部品実装面は、基板７３３の部品実装面であり、ハーネス側コネクタ７３７がコネクタ接続する基板側コネクタ７３４の載置面である。また、基板ボックス底面は、下基板ボックス７３２の下面である。
【０８２５】
これにより、ハーネス７３６は、ケーブルの引き回し方向が係止片７４８側に規制され、操作部７３８を覆う方向に引き回される。操作部７３８を覆うケーブルは、操作部７３８の操作性を低下させるだけでなく、操作部７３８の視認性を低下させる。
【０８２６】
なお、ハーネス７３６は、係止片７４８による引き回しにより上基板ボックス７３０の高さを超えないように高さ方向のケーブルの遊び量が強く制約される。これにより、ハーネス７３６は、操作部７３８の直上におけるケーブルの高さが上基板ボックス７３０の高さよりもｄ１だけ低い位置に制約される。なお、係止片７４８は、ハーネス７３６のケーブルが基板ボックス側壁７３２ａに当接するようにハーネス７３６のケーブルを係止するようにしてもよい。
【０８２７】
高さ方向の遊び量が制約されたケーブルは、操作部７３８の操作を一層阻害するようにして操作部７３８を覆う。遊び量が制約されて操作部７３８を覆うケーブルは、操作部７３８の操作性を一層低下させるだけでなく、操作部７３８の視認性を一層低下させる。
【０８２８】
このようにして、遊技機１０は、基板７３３に接続されたハーネス７３６を抜脱可能にしながらも、抜脱作業性を困難にすることができる。このような遊技機１０は、正当な作業者に対して困難な作業を強いることとなるが、不正行為に対する抑止力を向上する。なお、遊技機１０は、係止片７４８によるケーブルの係止状態を解除可能にすることで、正当な作業者に対して十分な作業環境を提供可能にする。遊技機１０は、係止部７２９によるケーブルの係止状態を解除可能であっても、係止片７４８によるケーブルの係止状態を解除する作業を不正行為者にも強いることとなり不正行為に対する抑止力を保持できる。
【０８２９】
次に、第６の実施形態の変形例２について図９６を用いて説明する。第６の実施形態のケーブルは、係止片や基板によって制約されたが、第６の実施形態の変形例２の係止部は係止片や基板によらずにケーブルを制約する。図９６は、第６の実施形態の変形例２の基板とハーネスの側方観察による概観の一例を示す図である。なお、第６の実施形態と同様の構成については、符号を同じにして説明を省略する。
【０８３０】
上基板ボックス７３０と下基板ボックス７３２とは、取付ベース７４９に取り付けられる。取付ベース７４９は、下基板ボックス７３２より一回り以上大きな板状であって、取付ベース側壁７４９ａは、基板ボックス側壁７３２ａより張り出す。ハーネス７３６は、取付ベース側壁７４９ａによってケーブルの引き回し方向が規制される。
【０８３１】
すなわち、ハーネス７３６のケーブルは、ハーネス側コネクタ７３７から取付ベース側壁７４９ａに引き回されたのち、取付ベース側壁７４９ａから折り返した方向に引き回される。このように、取付ベース側壁７４９ａは、ハーネス７３６のケーブルを基板ボックス底面より下方に引き回す。
【０８３２】
これにより、ハーネス７３６は、ケーブルの引き回し方向が取付ベース側壁７４９ａに規制され、操作部７３８を覆う方向に引き回される。操作部７３８を覆うケーブルは、操作部７３８の操作性を低下させるだけでなく、操作部７３８の視認性を低下させる。
【０８３３】
なお、ハーネス７３６は、取付ベース側壁７４９ａを介した引き回しにより上基板ボックス７３０の高さを超えないように高さ方向のケーブルの遊び量が強く制約される。これにより、ハーネス７３６は、操作部７３８の直上におけるケーブルの高さが上基板ボックス７３０の高さよりもｄ１だけ低い位置に制約される。なお、取付ベース側壁７４９ａは、ハーネス７３６のケーブルが基板ボックス側壁７３２ａに当接するようにハーネス７３６のケーブルを係止するようにしてもよい。
【０８３４】
高さ方向の遊び量が制約されたケーブルは、操作部７３８の操作を一層阻害するようにして操作部７３８を覆う。遊び量が制約されて操作部７３８を覆うケーブルは、操作部７３８の操作性を一層低下させるだけでなく、操作部７３８の視認性を一層低下させる。
【０８３５】
このようにして、遊技機１０は、基板７３３に接続されたハーネス７３６を抜脱可能にしながらも、抜脱作業性を困難にすることができる。このような遊技機１０は、正当な作業者に対して困難な作業を強いることとなるが、不正行為に対する抑止力を向上する。
【０８３６】
なお、ハーネス７３６は、ケーブルの引き回し方向が取付ベース側壁７４９ａに規制されるとしたが、基板７３３を支持する構造材であれば、取付ベース７４９に代わるものであってもよい。たとえば、ハーネス７３６は、ケーブルの引き回し方向が下基板ボックス７３２に規制されるようにしてもよい。
【０８３７】
このような構造材は、一般に操作部７３８より十分に大きいので、構造材の端部と操作部７３８とが対向する関係を容易に構成できる。したがって、ケーブル束によって、操作部７３８を容易に覆うことができる。また、基板７３３と接続するハーネスが２以上あってもそれぞれのハーネスごとに係止部を用意することを要しない。
【０８３８】
上述した第６の実施形態（変形例を含む）の遊技機１０は、一側面において以下のような特徴を有する。
（１）  遊技機１０は、基板（たとえば、基板７３３）と、基板とコネクタ接続するハーネス（たとえば、ハーネス７３６）と、基板の外でハーネスを係止する係止部（たとえば、係止部７２９）と、を備える。基板は、コネクタ接続時にハーネス側コネクタ（たとえば、ハーネス側コネクタ７３７）の抜脱操作部（たとえば、操作部７３８）が当該基板の外縁に臨むようにして基板側コネクタ（たとえば、基板側コネクタ７３４）を配設する。ハーネスは、係止部により係止されたときに抜脱操作部を覆う（図８９参照）。
【０８３９】
（２）  遊技機１０は、基板（たとえば、基板７３３）と、基板とコネクタ接続するハーネス（たとえば、ハーネス７３６）と、基板を支持する構造材（たとえば、取付ベース７４９）と、を備える。基板は、コネクタ接続時にハーネス側コネクタ（たとえば、ハーネス側コネクタ７３７）の抜脱操作部（たとえば、操作部７３８）が構造材の外縁に臨むようにして基板側コネクタ（たとえば、基板側コネクタ７３４）を配設する。ハーネスは、構造材により引き回し方向が規制されたときに抜脱操作部を覆う（図９６参照）。
【０８４０】
［第７の実施形態］
第７の実施形態の遊技機は、第１の実施形態の外部情報端子板７１に代えて、操作部をシルク印刷で表示した外部情報端子板を有する。まず、外部情報端子板の概観について図９７を用いて説明する。図９７は、第７の実施形態の外部情報端子板の概観の一例を示す図である。
【０８４１】
外部情報端子板７５０は、外部情報端子基板７５１と、コネクタ７５２と、情報出力端子７５３と、フォトカプラ７５８とを含む。外部情報端子基板７５１は、コネクタ７５２と情報出力端子７５３とフォトカプラ７５８とを部品実装面に実装する。外部情報端子板７５０は、１個のコネクタ７５２（Ｔ１）を備える。外部情報端子板７５０は、コネクタ７５２と接続するハーネスを介して遊技制御装置１００と接続する。
【０８４２】
情報出力端子７５３は、ホールコンピュータ等の外部装置に対して情報出力可能な端子である。外部情報端子板７５０は、１０個の情報出力端子７５３（ＣＮ１からＣＮ１０）を１列にして備える。ＣＮ１からＣＮ５の５個の情報出力端子７５３と、ＣＮ６からＣＮ１０の５個の情報出力端子７５３は、それぞれ等間隔にして外部情報端子基板７５１に配置される。そして、ＣＮ５の情報出力端子７５３とＣＮ６の情報出力端子７５３との配置間隔は、その他の情報出力端子７５３との配置間隔よりも広く設定される。ＣＮ５の情報出力端子７５３とＣＮ６の情報出力端子７５３との間隙は、１０個の情報出力端子７５３の位置確認の目安とすることができる。なお、１０個の情報出力端子７５３（ＣＮ１からＣＮ１０）は、それぞれ異なる色彩が付されることで識別容易にされているが、コスト低減のために同じ色彩が付されるものであってもよい。
【０８４３】
情報出力端子７５３は、１対２線の電線を接続可能である。情報出力端子７５３は、電線接続部７５６，７５７を備え、それぞれに１線の電線を接続可能である。電線接続部７５６，７５７は、電線を差込可能な開口部を有する。電線接続部７５６，７５７は、常態で、図示しない付勢部（たとえば、ばね）により付勢された蓋体により開口部が閉塞状態にある。電線接続部７５６は、短尺操作レバー７５４の押下操作により付勢部による付勢に逆らって蓋体が移動されて、開口部が閉塞状態から開口状態に切り替えられる。電線接続部７５６は、短尺操作レバー７５４の押下操作がなくなると、付勢部による付勢により、短尺操作レバー７５４が初期位置に復帰するとともに、蓋体が移動されて開口部が開口状態から閉塞状態に切り替えられる。電線接続部７５７は、長尺操作レバー７５５の押下操作により付勢部による付勢に逆らって蓋体が移動されて、開口部が閉塞状態から開口状態に切り替えられる。電線接続部７５７は、長尺操作レバー７５５の押下操作がなくなると、付勢部による付勢により、長尺操作レバー７５５が初期位置に復帰するとともに、蓋体が移動されて開口部が開口状態から閉塞状態に切り替えられる。
【０８４４】
フォトカプラ７５８は、ホールコンピュータ等の外部装置と電気的に絶縁しながら情報出力するアイソレーション手段の１つである。したがって、外部情報端子板７５０は、フォトカプラ７５８に代えて、フォトトランジスタ等の無接点リレーや、メカニカルリレー等の有接点リレーを用いるものであってもよい。また、その場合に、外部情報端子板７５０は、抵抗やコンデンサ等の受動素子をアイソレーション手段の構成に含むことができる。
【０８４５】
外部情報端子板７５０は、１０個のフォトカプラ７５８（ＰＣ１からＰＣ１０）を１列にして備える。ＰＣ１からＰＣ５の５個のフォトカプラ７５８と、ＰＣ６からＰＣ１０の５個のフォトカプラ７５８は、それぞれ等間隔にして外部情報端子基板７５１に配置される。そして、ＰＣ５のフォトカプラ７５８とＰＣ６のフォトカプラ７５８との配置間隔は、その他のフォトカプラ７５８との配置間隔よりも広く設定される。ＰＣ５のフォトカプラ７５８とＰＣ６のフォトカプラ７５８との間隙は、１０個のフォトカプラ７５８の位置確認の目安とすることができる。なお、フォトカプラ７５８は、それぞれ第１端子の位置を明示する第１端子記号７５９を備える。第１端子記号７５９は、たとえば、丸印の刻印によって示される。
【０８４６】
また、フォトカプラ７５８は、情報出力端子７５３と対にして備えられ、情報出力端子７５３の操作部（短尺操作レバー７５４、長尺操作レバー７５５）と反対側に並設される。たとえば、フォトカプラ７５８ａ（ＰＣ１０）は、情報出力端子７５３ａ（ＣＮ１０）の短尺操作レバー７５４ａの操作軸７５４ｂと、情報出力端子７５３ａの長尺操作レバー７５５ａの操作軸７５５ｂとの間であって、操作部（短尺操作レバー７５４ａ、長尺操作レバー７５５ａ）と反対側に並設される。
【０８４７】
次に、外部情報端子基板の概観について図９８を用いて説明する。図９８は、第７の実施形態の外部情報端子基板の概観の一例を示す図である。
図９８に示す外部情報端子基板７５１は、コネクタ７５２、情報出力端子７５３、フォトカプラ７５８等の部品を実装していない状態を示す。外部情報端子基板７５１は、部品実装面にシルク表示による、部品形状表示７６０と部品記号表示７６１と操作部表示７６２と識別補助表示７６３とを含む。なお、外部情報端子基板７５１は、シルク表示以外の態様（たとえば、導体パターン表示等）で、部品形状表示７６０と部品記号表示７６１と操作部表示７６２と識別補助表示７６３を表示するものであってもよい。
【０８４８】
部品形状表示７６０は、部品の実装位置を部品のおおよその形状で示す表示である。たとえば、部品形状表示７６０は、コネクタ７５２、情報出力端子７５３、フォトカプラ７５８等の部品の実装位置を矩形によって示す。
【０８４９】
部品記号表示７６１は、部品を一意に特定可能な記号の表示である。たとえば、部品記号表示７６１の１つである「ＣＮ１」は、実装部品が情報出力端子７５３であることを示し、部品記号表示７６１の１つである「ＰＣ１」は、実装部品がフォトカプラ７５８であることを示し、部品記号表示７６１の１つである「Ｔ１」は、実装部品がコネクタ７５２であることを示す。
【０８５０】
操作部表示７６２は、情報出力端子７５３の操作部（短尺操作レバー７５４、長尺操作レバー７５５）の概形を表示する。操作部表示７６２は、短尺の矩形表示と長尺の矩形表示を含む。短尺の矩形表示は、短尺操作レバー７５４の概略形状と操作位置を示し、長尺の矩形表示は、長尺操作レバー７５５の概略形状と操作位置を示す。
【０８５１】
これにより、遊技機１０は、操作部表示７６２により操作案内をおこなうことができる。このような遊技機１０は、外部情報端子板７５０における操作部（短尺操作レバー７５４、長尺操作レバー７５５）の好適な操作環境を提供する。
【０８５２】
また、遊技機１０は、操作部（短尺操作レバー７５４、長尺操作レバー７５５）と操作部表示７６２とを比較可能にし、操作部が折損等した場合に異常の検知を容易にすることができる。
【０８５３】
識別補助表示７６３は、１０個の情報出力端子７５３（ＣＮ１からＣＮ１０）にそれぞれ付された異なる色彩を文字情報により明示する。たとえば、文字情報「シロ」は、対応する情報出力端子７５３に白色の色彩が付されていることを示す。また、文字情報「ミドリ」は、対応する情報出力端子７５３に緑色の色彩が付されていることを示す。文字情報「ハイ」は、対応する情報出力端子７５３に灰色の色彩が付されていることを示す。文字情報「キイロ」は、対応する情報出力端子７５３に黄色の色彩が付されていることを示す。文字情報「クロ」は、対応する情報出力端子７５３に黒色の色彩が付されていることを示す。文字情報「ピンク」は、対応する情報出力端子７５３に桃色の色彩が付されていることを示す。文字情報「アオ」は、対応する情報出力端子７５３に青色の色彩が付されていることを示す。文字情報「アカ」は、対応する情報出力端子７５３に赤色の色彩が付されていることを示す。文字情報「ダイ」は、対応する情報出力端子７５３に橙色の色彩が付されていることを示す。文字情報「ミズ」は、対応する情報出力端子７５３に水色の色彩が付されていることを示す。
【０８５４】
部品形状表示７６０は、部品搭載により視認困難に表示されるが、部品記号表示７６１と操作部表示７６２と識別補助表示７６３とは、部品搭載によっても視認容易に表示される。
【０８５５】
次に、情報出力端子７５３の操作状態について図９９を用いて説明する。図９９は、第７の実施形態の外部情報端子の操作状態の一例を示す図である。図９９（１）は、情報出力端子７５３のロック状態を示す。
【０８５６】
情報出力端子７５３は、電線接続部７５６，７５７の開口部が閉塞した状態をロック状態とする。このとき、操作部（短尺操作レバー７５４、長尺操作レバー７５５）は、初期位置にあり、付勢部に付勢されて初期位置が保持される。
【０８５７】
短尺操作レバー７５４は、情報出力端子７５３の本体から水平方向（図示横方向）に距離ｄ１だけ延出し、外部情報端子基板７５１の部品実装面との間に高さｈ１だけ間隙を有する。長尺操作レバー７５５は、情報出力端子７５３の本体から水平方向に距離ｄ１より大きい距離ｄ２だけ延出し、外部情報端子基板７５１の部品実装面との間に高さｈ１より低い高さｈ２だけ間隙を有する。
【０８５８】
図９９（２）は、情報出力端子７５３の解除状態を示す。情報出力端子７５３は、電線接続部７５６，７５７の開口部が開口した状態を解除状態とする。このとき、操作部（短尺操作レバー７５４、長尺操作レバー７５５）は、付勢部の付勢に逆らって操作者が押下操作した位置にあり、押下操作によって解除状態が保持される。
【０８５９】
短尺操作レバー７５４は、押下操作により図示しない支点を回動軸にして回動した状態であり、外部情報端子基板７５１の部品実装面との間に高さｈ１より低い高さｈ３だけ間隙を有する。長尺操作レバー７５５は、押下操作により図示しない支点を回動軸にして回動した状態であり、外部情報端子基板７５１の部品実装面との間に高さｈ２かつ高さｈ３より低い高さｈ４だけ間隙を有する。
【０８６０】
このように、情報出力端子７５３は、操作部（短尺操作レバー７５４、長尺操作レバー７５５）の操作位置が水平方向に異なるだけでなく高さ方向でも異なることから、操作者が操作対象とする操作部を容易に認識可能にする。
【０８６１】
なお、外部情報端子板７５０は、すべての情報出力端子７５３において短尺操作レバー７５４と長尺操作レバー７５５とが交互に配置されるので、１つの情報出力端子７５３に限らず、すべての情報出力端子７５３において操作者が操作対象とする操作部を容易に認識可能にする。
【０８６２】
次に、第７の実施形態の外部情報端子板７５０における部品配置の変形例について図１００と図１０１から図１０２を用いて説明する。図１００は、第７の実施形態の変形例１の外部情報端子とその他部品との配置例を示す図（その１）である。図１０１は、第７の実施形態の変形例１の外部情報端子とその他部品との配置例を示す図（その２）である。図１０２は、第７の実施形態の変形例１のフォトカプラと抵抗の配置例を示す図である。
【０８６３】
図１００（１）に示す情報出力端子７５３は、操作部側に抵抗７６５を配置する。抵抗７６５は、アイソレーション手段に含まれる受動素子の一つである。抵抗７６５は、短尺操作レバー７５４の操作軸７５４Ｌの軸線上に乗り、長尺操作レバー７５５の操作軸７５５Ｌの軸線上に乗らない位置に配置される。また、別観点では、抵抗７６５は、短尺操作レバー７５４の水平方向干渉ラインＬ１よりも外側に配置される。ただし、抵抗７６５は、長尺操作レバー７５５の水平方向干渉ラインＬ２よりも内側に配置されるものであってもよい。これにより、第７の実施形態の変形例１の外部情報端子板７５０は、操作性に影響を及ぼすことなく情報出力端子７５３と抵抗７６５を高密度に配置することができる。したがって、第７の実施形態の変形例１の外部情報端子板７５０は、よりコンパクトに形成できる。また、情報出力端子７５３に対する抵抗７６５の配置は、短尺操作レバー７５４と長尺操作レバー７５５が情報出力端子７５３に対していずれ側にあるかを示唆する。また、情報出力端子７５３に対する抵抗７６５の配置は、短尺操作レバー７５４と長尺操作レバー７５５のそれぞれの下方に同程度の空間を確保することから、外部情報端子板７５０の点検や確認の作業性を損なうことがない。
【０８６４】
図１００（２）に示す情報出力端子７５３は、操作部側にフォトカプラ７６６を配置する。フォトカプラ７６６は、アイソレーション手段に含まれるリレー素子の一つである。フォトカプラ７６６は、短尺操作レバー７５４の操作軸７５４Ｌの軸線上に乗り、長尺操作レバー７５５の操作軸７５５Ｌの軸線上に乗らない位置に配置される。また、別観点では、フォトカプラ７６６は、短尺操作レバー７５４の水平方向干渉ラインＬ１よりも外側に配置される。ただし、フォトカプラ７６６は、長尺操作レバー７５５の水平方向干渉ラインＬ２よりも内側に配置されるものであってもよい。これにより、第７の実施形態の変形例１の外部情報端子板７５０は、操作性に影響を及ぼすことなく情報出力端子７５３とフォトカプラ７６６を高密度に配置することができる。したがって、第７の実施形態の変形例１の外部情報端子板７５０は、よりコンパクトに形成できる。また、情報出力端子７５３に対するフォトカプラ７６６の配置は、短尺操作レバー７５４と長尺操作レバー７５５が情報出力端子７５３に対していずれ側にあるかを示唆する。また、情報出力端子７５３に対するフォトカプラ７６６の配置は、短尺操作レバー７５４と長尺操作レバー７５５のそれぞれの下方に同程度の空間を確保することから、外部情報端子板７５０の点検や確認の作業性を損なうことがない。
【０８６５】
なお、図１００（１）に示した抵抗７６５や図１００（２）に示したフォトカプラ７６６は、図１００（３）に示したフォトカプラ７６６のように、短尺操作レバー７５４の水平方向干渉ラインＬ１と長尺操作レバー７５５の水平方向干渉ラインＬ２のいずれよりも外側に配置されるものであってもよい。これにより、第７の実施形態の変形例１の外部情報端子板７５０は、情報出力端子７５３とフォトカプラ７６６を高密度に配置しながら、操作部（短尺操作レバー７５４、長尺操作レバー７５５）について十分な操作性を担保する。
【０８６６】
図１０１（１）に示す情報出力端子７５３は、操作部側に抵抗７６５とフォトカプラ７６６を配置する。フォトカプラ７６６は、短尺操作レバー７５４の操作軸７５４Ｌの軸線上に乗り、長尺操作レバー７５５の操作軸７５５Ｌの軸線上に乗らない位置に配置される。また、別観点では、フォトカプラ７６６は、短尺操作レバー７５４の水平方向干渉ラインＬ１よりも外側に配置される。ただし、フォトカプラ７６６は、長尺操作レバー７５５の水平方向干渉ラインＬ２よりも内側に配置されるものであってもよい。抵抗７６５は、長尺操作レバー７５５の操作軸７５５Ｌの軸線上に乗り、短尺操作レバー７５４の操作軸７５４Ｌの軸線上に乗らない位置に配置される。また、別観点では、抵抗７６５は、短尺操作レバー７５４の水平方向干渉ラインＬ１よりも外側に配置される。ただし、抵抗７６５は、長尺操作レバー７５５の水平方向干渉ラインＬ２よりも内側に配置されるものであってもよい。
【０８６７】
なお、フォトカプラ７６６は、抵抗７６５と比較して部品の背が高い。言い換えれば、抵抗７６５は、フォトカプラ７６６と比較して部品の背が低い。したがって、抵抗７６５は、部品の背が高さｈ４（図９９参照）より低い限りにおいて短尺操作レバー７５４と長尺操作レバー７５５のいずれにも干渉しない。また、フォトカプラ７６６は、部品の背が高さｈ３（図９９参照）より低い限りにおいて短尺操作レバー７５４と干渉しない。
【０８６８】
これにより、第７の実施形態の変形例１の外部情報端子板７５０は、操作性に影響を及ぼすことなく情報出力端子７５３とフォトカプラ７６６と抵抗７６５を高密度に配置することができる。なお、フォトカプラ７６６と抵抗７６５は、高さが異なる実装部品の一例であってその他の実装部品の組合せであってもよい。また、情報出力端子７５３に対するフォトカプラ７６６と抵抗７６５の配置は、短尺操作レバー７５４と長尺操作レバー７５５のそれぞれの下方に同程度の空間を確保することから、外部情報端子板７５０の点検や確認の作業性を損なうことがない。
【０８６９】
図１０１（１）に示す情報出力端子７５３は、操作軸７５４Ｌと操作軸７５５Ｌのそれぞれの軸線上に実装部品が位置したが、図１０１（２）に示す情報出力端子７５３は、操作軸７５４Ｌの軸線上に実装部品が位置する。抵抗７６５とフォトカプラ７６６は、短尺操作レバー７５４の操作軸７５４Ｌの軸線上に乗り、長尺操作レバー７５５の操作軸７５５Ｌの軸線上に乗らない位置に配置される。また、別観点では、抵抗７６５は、短尺操作レバー７５４の水平方向干渉ラインＬ１よりも外側に配置され、フォトカプラ７６６は、長尺操作レバー７５５の水平方向干渉ラインＬ２よりも外側に配置される。これにより、第７の実施形態の変形例１の外部情報端子板７５０は、操作性に影響を及ぼすことなく情報出力端子７５３と抵抗７６５とフォトカプラ７６６を高密度に配置することができる。したがって、第７の実施形態の変形例１の外部情報端子板７５０は、よりコンパクトに形成できる。また、情報出力端子７５３に対する抵抗７６５とフォトカプラ７６６の配置は、短尺操作レバー７５４と長尺操作レバー７５５が情報出力端子７５３に対していずれ側にあるかを示唆する。また、情報出力端子７５３に対するフォトカプラ７６６と抵抗７６５の配置は、短尺操作レバー７５４と長尺操作レバー７５５のそれぞれの下方に同程度の空間を確保することから、外部情報端子板７５０の点検や確認の作業性を損なうことがない。
【０８７０】
図１０１（２）に示す情報出力端子７５３は、短尺操作レバー７５４の水平方向干渉ラインＬ１よりも外側に抵抗７６５を配置され、長尺操作レバー７５５の水平方向干渉ラインＬ２よりも外側にフォトカプラ７６６を配置されたが、図１０１（３）に示す情報出力端子７５３は、抵抗７６５とフォトカプラ７６６のいずれも長尺操作レバー７５５の水平方向干渉ラインＬ２よりも外側に配置される。これにより、第７の実施形態の変形例１の外部情報端子板７５０は、情報出力端子７５３と抵抗７６５とフォトカプラ７６６を高密度に配置しながら、操作部（短尺操作レバー７５４、長尺操作レバー７５５）について十分な操作性を担保する。
【０８７１】
なお、外部情報端子板７５０は、短尺操作レバー７５４の操作軸７５４Ｌの軸線上に抵抗７６５とフォトカプラ７６６とを配置するとき、背の低い部品である抵抗７６５を背の高い部品であるフォトカプラ７６６より情報出力端子７５３側に配置することが操作性の観点から望ましい。
【０８７２】
なお、情報出力端子７５３と対になる部品を情報出力端子７５３の操作部側に配置したとき、外部情報端子板７５０は、情報出力端子７５３と対になる部品との間に操作部表示７６２を表示する。このとき、操作部表示７６２は、情報出力端子７５３と、情報出力端子７５３と対になる部品との対応関係を明示する対応関係表示として機能する。
【０８７３】
図１０２（１）や図１０２（２）に示す抵抗７６５は、フォトカプラ７６６の第１端子７６７側に第１色帯５４３が向くように配置される。なお、フォトカプラ７６６の第１端子７６７は、第１端子記号７５９によって明示されるので、抵抗７６５は、フォトカプラ７６６の第１端子記号７５９側に第１色帯５４３が向くように配置される、と言い換えることができる。
【０８７４】
なお、抵抗７６５は、カラーコードによって定格を表示する受動素子であって、所要数の色帯を有する。たとえば、抵抗７６５は、４つの色帯を有し、第１色帯５４３が示す第１数字と、第２色帯が示す第２数字と、第３色帯が示す乗数と、第４色帯が示す公称抵抗値許容差とを表示する。したがって、抵抗７６５は、第１色帯５４３の確認を容易にすることで、抵抗７６５としての確認容易性を高めることができる。なお、抵抗７６５は、色帯間隔が狭い側に第１色帯５４３を表示し、色帯間隔が広い側に第４色帯を表示する。
【０８７５】
このような抵抗７６５の配置は、抵抗７６５やフォトカプラ７６６の誤った配設の発見を容易にする。
なお、抵抗７６５は、カラーコードによって定格を表示する受動素子の一例であって、カラーコードによって定格を表示する受動素子であればアイソレーション手段に含まれるその他の受動素子にも適用可能である。また、フォトカプラ７６６は、第１端子記号によって第１端子が明示されるリレー素子の一例であって、第１端子記号によって第１端子が明示されるリレー素子であればアイソレーション手段に含まれるその他のリレー素子にも適用可能である。
【０８７６】
次に、第７の実施形態の変形例２の外部情報端子板について図１０３を用いて説明する。図１０３は、第７の実施形態の変形例２の外部情報端子板の概観の一例を示す図である。
【０８７７】
外部情報端子板７７０は、外部情報端子基板７７１と、コネクタ７５２と、情報出力端子７５３と、フォトカプラ７５８とを含む。外部情報端子基板７７１は、コネクタ７５２と情報出力端子７５３とフォトカプラ７５８とを部品実装面に実装する。外部情報端子板７７０は、１個のコネクタ７５２（Ｔ１）を備える。外部情報端子板７７０は、コネクタ７５２と接続するハーネスを介して遊技制御装置１００と接続する。
【０８７８】
情報出力端子７５３は、ホールコンピュータ等の外部装置に対して情報出力可能な端子である。外部情報端子板７７０は、１０個の情報出力端子７５３（ＣＮ１からＣＮ１０）を１列にして備える。ＣＮ１からＣＮ５の５個の情報出力端子７５３と、ＣＮ６からＣＮ１０の５個の情報出力端子７５３は、それぞれ等間隔にして外部情報端子基板７７１に配置される。そして、ＣＮ５の情報出力端子７５３とＣＮ６の情報出力端子７５３との配置間隔は、その他の情報出力端子７５３との配置間隔よりも広く設定される。ＣＮ５の情報出力端子７５３とＣＮ６の情報出力端子７５３との間隙は、１０個の情報出力端子７５３の位置確認の目安とすることができる。なお、１０個の情報出力端子７５３（ＣＮ１からＣＮ１０）は、それぞれ異なる色彩が付されることで識別容易にされている。
【０８７９】
外部情報端子板７７０は、１０個のフォトカプラ７５８（ＰＣ１からＰＣ１０）を１列にして備える。ＰＣ１からＰＣ１０の１０個のフォトカプラ７５８は、それぞれ等間隔にして外部情報端子基板７７１に配置される。ただし、１０個のフォトカプラ７５８は、１０個の情報出力端子７５３と比較して密にして配置される。
【０８８０】
これにより、外部情報端子基板７７１は、外部情報端子基板７５１と比較して図示ハッチング部分相当だけコンパクトに構成できる。なお、外部情報端子基板７７１は、１０個のフォトカプラ７５８を集約配置したが、アイソレーション手段を構成するその他の受動素子を集約配置するものであってもよい。なお、１０個の情報出力端子７５３は、その操作性を担保する観点から外部情報端子基板７５１と同様の配置とすることが望ましいが、フォトカプラ７５８と同様にして集約配置されるものであってもよい。なお、外部情報端子基板７７１は、集約により不要となる領域（図示ハッチング部分相当）によって非矩形となる場合、集約により不要となる領域をコネクタ７５２から遠い位置に配置することが望ましい。コンパクトに構成された外部情報端子板７７０は、遊技機１０における配設自由度が向上する。
【０８８１】
上述した第７の実施形態（変形例を含む）の遊技機１０は、一側面において以下のような特徴を有する。
（１）  遊技機１０は、外部装置（たとえば、ホールコンピュータ）に情報を出力可能な外部情報端子板（たとえば、外部情報端子板７５０）を備える。外部情報端子板は、レバー部（たとえば、短尺操作レバー７５４、長尺操作レバー７５５）の操作により電線を接続可能な情報出力端子（たとえば、情報出力端子７５３）と、情報出力端子を配設する基板（たとえば、外部情報端子基板７５１）とを備える。基板は、情報出力端子の配設位置（たとえば、部品形状表示７６０）とレバー部の操作位置（たとえば、操作部表示７６２）とを、情報出力端子が配設された配設面の表示内容に含む（図９７、図９８参照）。
【０８８２】
（２）  （１）の外部情報端子板は、２以上の情報出力端子（たとえば、情報出力端子７５３（ＣＮ１からＣＮ１０））と、外部装置と当該遊技機とを絶縁するアイソレーション手段（たとえば、フォトカプラ７６６）を情報出力端子ごとに備える。基板は、対をなす情報出力端子とアイソレーション手段とを、当該情報出力端子のレバー部の操作軸（たとえば、操作軸７５４Ｌ）上に並べて配設する（図１００（２）参照）。
【０８８３】
（３）  （１）の外部情報端子板は、情報出力端子と、外部装置と当該遊技機とを絶縁するアイソレーション手段（たとえば、情報出力端子７５３）を備える。情報出力端子は、１対２線の電線のうち第１の電線を第１のレバー部（たとえば、長尺操作レバー７５５）の操作により接続可能であり、第２の電線を第２のレバー部（たとえば、短尺操作レバー７５４）の操作により接続可能である。第１のレバー部の可動域は、配設面から第１の高さ（たとえば、高さｈ４）だけ非干渉であり、第２のレバー部の可動域は、配設面から第１の高さより大きい第２の高さ（たとえば、高さｈ３）だけ非干渉である。基板は、第１のレバー部より第２のレバー部に近接させてアイソレーション手段を配設する（図１００（２）参照）。
【０８８４】
（４）  （１）の外部情報端子板は、情報出力端子と、外部装置と当該遊技機とを絶縁するアイソレーション手段を備える。アイソレーション手段は、リレー素子（たとえば、フォトカプラ７６６）と、カラーコードによって定格を表示する受動素子（たとえば、抵抗７６５）とを含む。基板は、受動素子のカラーコードの第１色帯をリレー素子の第１端子に向けて受動素子とリレー素子とを並べて配設する（図１０２参照）。
【０８８５】
（５）  （１）の外部情報端子板（たとえば、外部情報端子板７７０）は、情報出力端子と、外部装置と当該遊技機とを絶縁するアイソレーション手段を備える。アイソレーション手段は、アイソレーション手段構成素子（たとえば、フォトカプラ７６６等のリレー素子や、抵抗７６５等の受動素子）を含む。基板は、情報出力端子の配設と比較してアイソレーション手段構成素子を集約する（図１０３参照）。
【０８８６】
［第８の実施形態］
次に、第８の実施形態の遊技機１０について説明する。第８の実施形態の遊技機１０は、液晶表示装置のバックライトからの照射光を用いて遊技機設置環境下の作業性を向上する。まず、遊技機１０における液晶表示装置の配置環境について図１０４を用いて説明する。図１０４は、第８の実施形態の遊技機の一例を示す斜視図である。なお、第１の実施形態と同様の構成については、符号を同じにして説明を省略する。
【０８８７】
図１０４は、遊技機１０が外枠（本体枠）１１に対して前面枠１２を開放する様子を示す。遊技機１０は、一般に島と呼ばれる遊技場設備に外枠１１を固定し、前面枠１２を開放することによって係員によるメンテナンス作業をおこなえるようにしている。そのため、遊技機１０は、外枠１１に前面枠１２を軸支する軸支側よりも開放側において、設置環境でのメンテナンス作業性が優れる。特に、近時の遊技機は、前面枠１２の前面側構成部材（たとえば、枠装飾装置１８や上皿２１等）の突出量が大きいことから、前面枠１２が遊技場設備（たとえば、呼び出しランプや、カードユニット等）と干渉し、前面枠１２の開放量が制限される場合がある。なお、外枠１１は、左側を回動軸として前面枠１２を開閉可能にするが、右側を回動軸として前面枠１２を開閉可能にするものであってもよい。
【０８８８】
前面枠１２は、遊技盤３０の裏面側に遊技制御装置１００と演出制御装置３００とを備える。遊技制御装置１００は、コネクタ接続部を臨ませて基板ボックスに収容される遊技制御基板５１０を含む。演出制御装置３００は、コネクタ接続部を臨ませて基板ボックスに収容される演出制御基板５１１を含む。さらに、前面枠１２は、前面枠１２から裏面側に臨む各種基板５１２，５１３，５１４を備える。各種基板５１２，５１３，５１４は、制御基板（たとえば、払出制御基板）、中継基板（たとえば、中継基板７０）、その他基板（たとえば、ＬＥＤ基板やセンサ基板）等である。また、前面枠１２は、前面枠１２を開放したときに部品実装面を視認可能にして、遊技制御基板５１０、演出制御基板５１１、各種基板５１２，５１３，５１４を支持する。
【０８８９】
遊技機１０は、遊技制御基板５１０、演出制御基板５１１、および各種基板５１２，５１３，５１４をハーネスにより電気的に接続する。このとき、ハーネスは、基板間の信号を送受信する信号線、または基板間の電力を送信する電力線として機能する。
【０８９０】
前面枠１２は、各種基板と、図示を省略するが基板に接続するハーネスとを裏面側に臨ませて備える。なお、前面枠１２は、図示しない保護カバーを介して基板やハーネスを裏面側に臨ませる場合がある。
【０８９１】
遊技機１０は、表示部を前面側に臨ませる液晶表示装置７８０を備える。液晶表示装置７８０は、前面側に表示部を臨ませる開口と、バックライトのからの照射光を裏面側に漏らす複数のスリット７８１，７８２を備える。
【０８９２】
次に、液晶表示装置７８０について図１０５を用いて説明する。図１０５は、第８の実施形態の液晶表示装置の分解斜視図である。
液晶表示装置７８０は、筐体７８３，７８７と、液晶パネル７８５と、バックライト７８６とを含む。筐体７８３と筐体７８７は、勘合により箱体（略直方体）を形成し、内部に液晶パネル７８５とバックライト７８６を収容する。筐体７８３は、遊技機１０の前面側に向いて備えられ、筐体７８７は、遊技機１０の背面側に向いて備えられる。筐体７８３は、前面開口７８４を有する額縁形状であり、液晶パネル７８５の表示領域を遊技機１０の前面側に前面開口７８４から臨ませる。
【０８９３】
液晶パネル７８５は、バックライト７８６を背面側にして備えられ、バックライト７８６からの照射光を用いて表示領域に映像を表示する。バックライト７８６は、図示しない光源と光拡散手段等を含んで構成され、照度を一様にした光を液晶パネル７８５に照射する。筐体７８７は、箱体形状であり、液晶パネル７８５やバックライト７８６を収容して保護する。また、筐体７８７は、バックライト７８６が効率よく液晶パネル７８５に光を照射するよう液晶パネル７８５の背面側を覆う。筐体７８７は、複数（たとえば、３個）のスリット（上部スリット）７８１を上部に一列に整列して備え、複数（たとえば、３個）のスリット（下部スリット）７８２を下部に一列に整列して備える。
【０８９４】
スリット７８１は、筐体７８３の上縁部に対応する位置に設けられ、スリット７８２は、筐体７８３の下縁部に対応する位置に設けられる。したがって、スリット７８１，７８２は、筐体７８３の前面開口７８４の背面を避けて設けられる。これにより、液晶表示装置７８０は、スリット７８１，７８２を有しても好適な映像を表示することができる。
【０８９５】
スリット７８１，７８２は、その開口から遊技機１０の背面側にバックライト７８６の照射光の一部を漏らすことができる。
次に、液晶表示装置７８０と遊技制御装置１００、演出制御装置３００の配置関係について図１０６を用いて説明する。図１０６は、液晶表示装置における下部スリットの１つと、遊技制御装置、演出制御装置を通る断面の一例を示す図である。
【０８９６】
前面枠１２は、取付ベース７８８を備え、取付ベース７８８を介して遊技制御装置１００と演出制御装置３００とを支持する。なお、遊技制御装置１００と演出制御装置３００とは、それぞれ別体の取付ベースに支持されるものであってもよい。
【０８９７】
遊技制御装置１００は、基板ボックス５２０に遊技制御基板５１０を収容する。基板ボックス５２０は、正面視で略長方形の箱型形状であり、透明部材により形成される。遊技制御基板５１０は、矩形（たとえば長方形）のガラスエポキシ基板である。遊技制御基板５１０は、表面を部品実装面とし、裏面を半田面とする２層基板である。遊技制御基板５１０は、所要数のコネクタ７９４と部品を部品実装面に備える。コネクタ７９４は、基板ボックス５２０に設けられた開口となる窓部から基板ボックス５２０の外部に臨み、所定のハーネスとコネクタ接続可能にしている。
【０８９８】
演出制御装置３００は、基板ボックス７９０に演出制御基板５１１を収容する。基板ボックス７９０は、正面視で略長方形の箱型形状であり、透明部材により形成される。遊技制御基板５１１は、矩形（たとえば長方形）のガラスエポキシ基板である。遊技制御基板５１０は、表面と裏面と部品実装面とする多層基板である。演出制御基板５１１は、所要数のコネクタ７９１と部品を備える。コネクタ７９１は、基板ボックス７９０に設けられた開口となる窓部から基板ボックス７９０の外部に臨み、所定のハーネスとコネクタ接続可能にしている。
【０８９９】
液晶表示装置７８０は、図示されない取付ベースを介して前面枠１２に支持される。なお、液晶表示装置７８０は、遊技制御装置１００、演出制御装置３００と同様に取付ベース７８８を介して前面枠１２に支持されるものであってもよい。
【０９００】
液晶表示装置７８０は、高さｗ１のスリット７８２を備える。液晶表示装置７８０は、スリット７８２の開口延長上にバックライト７８６を配置し、スリットから遊技機１０の背面側に好適に光が漏れるようにしている。また、液晶表示装置７８０は、スリット７８２の開口延長上に液晶パネル７８５の表示領域が位置しないようにしてスリット７８２が映像の視認性を損なうことを抑止している。また、液晶表示装置７８０は、スリット７８２の開口延長上に筐体７８３の上縁部を配置し、液晶表示装置７８０の正面視でスリット７８２を視認できないようにしている。
【０９０１】
スリット７８２からの漏れ光は、光線Ｌ１，Ｌ２の範囲内で遊技機１０の裏面側を照射する。遊技機１０は、スリット７８２からの漏れ光の照射範囲に、遊技制御装置１００と演出制御装置３００の間隙（幅ｗ２）を配置する。取付ベース７８８は、透明部材から構成されるため、スリット７８２からの漏れ光は、取付ベース７８８を透過して遊技機１０の裏面側を照射する。また、基板ボックス５２０は、透明部材から構成されるため、スリット７８２からの漏れ光は、基板ボックス５２０を透過して遊技制御基板５１０やコネクタ７９４を照射する。また、基板ボックス７９０は、透明部材から構成されるため、スリット７８２からの漏れ光は、基板ボックス７９０を透過して演出制御基板５１１やコネクタ７９１を照射する。このようなスリット７８２からの漏れ光は、遊技制御基板５１０や演出制御基板５１１によって遮光されない範囲（幅ｗ３）で遊技機１０の裏面側を照射する。
【０９０２】
したがって、遊技機１０は、スリット７８２からの漏れ光によって遊技制御装置１００や演出制御装置３００の観察を容易にする。また、遊技機１０は、スリット７８２からの漏れ光によって遊技制御基板５１０や演出制御基板５１１の観察を容易にする。また、遊技機１０は、スリット７８２からの漏れ光によってコネクタ７９１やコネクタ７９４の観察を容易にする。また、遊技機１０は、スリット７８２からの漏れ光によってコネクタ７９１と接続するハーネスや、コネクタ７９４と接続するハーネスの観察を容易にする。また、遊技機１０は、スリット７８２からの漏れ光によって遊技機１０の裏面側のその他範囲の観察を容易にする。このような遊技機１０は、簡易な構成で遊技機設置環境下の作業性を向上する。なお、スリット７８２について説明したが、スリット７８１についてもその他の範囲について遊技機設置環境下の作業性を向上することができる。
【０９０３】
次に、遊技制御装置１００のケーブル（ハーネス）引回しについて図１０７を用いて説明する。図１０７は、第８の実施形態の遊技制御装置のケーブル引回しの一例を示す図である。
【０９０４】
遊技機１０は、スリット７８２からの漏れ光を基板ボックス５１０が透過し、遊技制御基板５１０が遮光するため、遊技制御装置１００の周辺においては図示ハッチングの範囲にスリット照射光観察領域７９６を有する。遊技機１０は、遊技制御装置１００のコネクタ８９４と接続するハーネスをケーブル引回し領域７９７の範囲にする。ケーブル引回し領域７９７は、係止部７９８，７９９が遊技制御装置１００のコネクタ８９４と接続するハーネスの引き回し方向を規制することで実現する。ケーブル引回し領域７９７は、遊技制御基板５１０上であって、かつコネクタ配設領域の上にある。これにより、遊技制御装置１００のコネクタ８９４と接続するハーネスがスリット照射光観察領域７９６を覆うことを抑制する。なお、遊技機１０は、すべてのケーブルがスリット照射光観察領域７９６に干渉しないことを要求するものではない。遊技機１０は、必要なケーブルがスリット照射光観察領域７９６に干渉することを許容し、不必要なケーブルがスリット照射光観察領域７９６に干渉することを制限するものである。
【０９０５】
次に、第８の実施形態の変形例１について図１０８を用いて説明する。図１０８は、第８の実施形態の変形例１の遊技制御基板の観察時の見え方の一例を示す図である。
遊技制御基板８００は、端部に情報表示領域８０１を備える。情報表示領域８０１は、ＧＮＤパターン８０３に囲われるようにしたＧＮＤパターンベタ抜き部に、導体パターンにより形成された情報表示パターン８０２を有する。たとえば、情報表示パターン８０２は、製造者名「株式会社  甲」を表示する。なお、情報表示パターン８０２は、製造者名に限らず、メーカ名、基板管理番号等、その他の情報であってもよいし、１つに限らず２以上の情報を含むものであってもよい。
【０９０６】
ＧＮＤパターン８０３と情報表示パターン８０２は、背面からの照射光を遮光するが、ＧＮＤパターンベタ抜き部は、背面からの照射光の一部を透過する。情報表示領域８０１は、スリット７８２からの漏れ光が背面から照射されるスリット照射光観察領域８０４の領域内に配置される。これにより、遊技機１０は、遊技制御基板８００の表面を照射する光源を頼りにできない場合にスリット７８２からの漏れ光を頼りにして情報表示パターン８０２を観察可能にする。
【０９０７】
次に、第８の実施形態の変形例２について図１０９を用いて説明する。図１０９は、第８の実施形態の変形例２のスリット照射対象の一例を示す図である。
スリット７８１は、その漏れ光によって遊技機１０の球流路８１０を裏面から照射する。球流路８１０は、裏面からの光を前面に透過する透過観察窓（透過窓）８１１を備える。透過観察窓８１１を透過する透過光は、球流路８１０を流下する遊技球によって遮光される。したがって、スリット７８１は、球流路８１０における遊技球の流下状態を暗所においても観察可能にする。
【０９０８】
なお、遊技機１０は、スリット７８１からの漏れ光による観察対象を球流路８１０としたが、観察対象は、これに限られない。遊技機１０は、スリット７８１からの漏れ光によって動作状態を確認可能なその他の構造体（たとえば、装飾装置等の可動部、球送り装置等）を観察対象とすることができる。
【０９０９】
このように、スリット７８１，７８２からの漏れ光は、本来用途の照明性能を低下させることなく、簡易な構成で遊技機設置環境下の作業性を向上できる。なお、スリット７８１，７８２の位置、形状、数は、任意に変更可能であってもよい。
【０９１０】
上述した第８の実施形態（変形例含む）の遊技機１０は、一側面において以下のような特徴を有する。
（１）  遊技機１０は、液晶表示装置（たとえば、液晶表示装置７８０）と、背面側に配設される第１の基板（たとえば、遊技制御基板５１０）と、第１の基板と間隙を有して背面側に配設される第２の基板（たとえば、演出制御基板５１１）と、を含む。液晶表示装置は、液晶パネル（たとえば、液晶パネル７８５）と、液晶パネルの光源となるバックライト（たとえば、バックライト７８６）と、液晶パネルを前面開口（たとえば、前面開口７８４）から臨ませるとともにバックライトを収容する筐体（たとえば、筐体７８３，７８７）とを含む。筐体は、バックライトからの出射光を背面側に漏洩するスリット（たとえば、スリット７８１，７８２）を第１の基板と第２の基板の間隙から臨む位置に備える（図１０６参照）。
【０９１１】
なお、上記の処理機能は、コンピュータによって実現することができる。その場合、実施形態の遊技機が有すべき機能の処理内容を記述したプログラムが提供される。そのプログラムをコンピュータで実行することにより、上記処理機能がコンピュータ上で実現される。処理内容を記述したプログラムは、コンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録しておくことができる。コンピュータで読み取り可能な記録媒体としては、磁気記憶装置、光ディスク、光磁気記録媒体、半導体メモリ等がある。磁気記憶装置には、ハードディスク装置（ＨＤＤ）、フレキシブルディスク（ＦＤ）、磁気テープ等がある。光ディスクには、ＤＶＤ（Digital Versatile Disk）、ＤＶＤ−ＲＡＭ、ＣＤ（Compact Disk）−ＲＯＭ／ＲＷ（ReWritable）等がある。光磁気記録媒体には、ＭＯ（Magneto-Optical disk）等がある。
【０９１２】
プログラムを流通させる場合には、たとえば、そのプログラムが記録されたＤＶＤ、ＣＤ−ＲＯＭ等の可搬型記録媒体が販売される。また、プログラムをサーバコンピュータの記憶装置に格納しておき、ネットワークを介して、サーバコンピュータから他のコンピュータにそのプログラムを転送することもできる。
【０９１３】
プログラムを実行するコンピュータは、たとえば、可搬型記録媒体に記録されたプログラムもしくはサーバコンピュータから転送されたプログラムを、自己の記憶装置に格納する。そして、コンピュータは、自己の記憶装置からプログラムを読み取り、プログラムにしたがった処理を実行する。なお、コンピュータは、可搬型記録媒体から直接プログラムを読み取り、そのプログラムにしたがった処理を実行することもできる。また、コンピュータは、ネットワークを介して接続されたサーバコンピュータからプログラムが転送されるごとに、逐次、受け取ったプログラムにしたがった処理を実行することもできる。
【０９１４】
また、上記の処理機能の少なくとも一部を、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）、ＰＬＤ（Programmable Logic Device）等の電子回路で実現することもできる。
【０９１５】
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、開示した実施形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、たとえば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機等の遊技球を使用するすべての遊技機、およびメダルを使用する遊技機であるスロットマシンに適用可能である。
【０９１６】
また、開示した実施形態はすべての点で例示されるものであって制限的なものではないと考えられるべきである。また、上述の実施形態および変形例の各構成を組み合わせて適用してもよい。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０９１７】
１０  遊技機
４１  表示装置
１００  遊技制御装置
３００  演出制御装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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【図８８】
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【図８９】
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【図９０】
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【図９１】
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【図９２】
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【図９３】
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【図９４】
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【図９５】
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【図９６】
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【図９７】
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【図９８】
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【図９９】
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【図１００】
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【図１０１】
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【図１０２】
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【図１０３】
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【図１０４】
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【図１０５】
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【図１０６】
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【図１０７】
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【図１０８】
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【図１０９】
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