(57)【要約】【課題】遊技の興趣を向上させる。【解決手段】サブ制御部は、ＡＲＴやＣＺ等の特定状態に制御されているときに、残りゲーム数が３ゲーム以下になると残りゲーム数示唆演出を実行することが可能となっている。サブ制御部は、特定状態に制御されているか否かに関わらず、レア役当選示唆演出やバトル演出やボーナス当選報知演出等の特典付与示唆演出を実行することが可能となっており、特定状態に制御されている場合において特典付与示唆演出を実行するときには、残りゲーム数が３ゲーム以下であっても残りゲーム数示唆演出の実行が制限される可能性がある。【選択図】図５
2019004944.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行う遊技機であって、
所定期間に亘って、特定状態に制御可能な特定状態制御手段と、
前記特定状態に制御されているときに、該特定状態の制御が終了するまでの残り期間を示唆する残り期間示唆演出を実行可能な残り期間示唆演出実行手段と、
特典を付与することが可能な特典付与手段と、
前記特典が付与されることを示唆する特典付与示唆演出を実行可能な特典付与示唆演出実行手段とを備え、
前記特定状態に制御されている場合において前記特典付与示唆演出が実行されるときには前記残り期間示唆演出の実行を制限する、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、所定の賭数を設定し、スタート操作が行われたことに基づいて、複数種類の識別情報の可変表示が行われるスロットマシンや、遊技球等の遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、該遊技領域に設けられている入賞口等の始動領域に遊技媒体が入賞したときに複数種類の識別情報の可変表示が行われるパチンコ遊技機等がある。
【０００３】
このような遊技機の一例として、特別図柄の変動時間が短くなるとともに電動チューリップを開放させ易くすることで獲得出玉の減少を抑制するとともに時間を短縮した遊技が可能な有利状態の一例としての時短遊技状態を示す演出モードである時短遊技モードにおいて、計測された変動回数が時短遊技終了回数の近傍（９８回）から時短遊技終了回数（１００回）までの間、モード終了演出を行うものが開示されている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１０−１５８３６７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に記載の技術では、時短遊技終了回数の近傍になるとモード終了演出が必ず実行されるため、遊技者がモード終了演出に注目し、他の演出（例えば、大当り当選を示唆する演出など）が実行されても遊技者が気付かない虞があり、遊技の興趣が低下する虞がある。
【０００６】
本発明は、上記実情に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を向上させる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、
遊技を行う遊技機（例えば、スロットマシン１、パチンコ遊技機）であって、
所定期間（例えば、１０ゲーム、３０ゲーム、１００ゲーム）に亘って、特定状態（例えば、ＡＲＴ、ＣＺ、確変状態、時短状態）に制御可能な特定状態制御手段（例えば、メイン制御部４１が実行するＡＲＴ、ＣＺに制御する処理）と、
前記特定状態に制御されているときに、該特定状態の制御が終了するまでの残り期間（例えば、残りゲーム数）を示唆する残り期間示唆演出（例えば、残りゲーム数示唆演出、残り５ゲーム示唆演出、残り４ゲーム示唆演出、残り３ゲーム示唆演出、残り２ゲーム示唆演出、最終ゲーム示唆演出）を実行可能な残り期間示唆演出実行手段（例えば、サブ制御部９１が実行するステップＳ１０８、Ｓ１１２、Ｓ１１３の処理）と、
特典（例えば、ボーナス当選、ＡＲＴ当選、ＡＲＴ上乗せ当選）を付与することが可能な特典付与手段（例えば、メイン制御部４１が実行する内部抽選処理、ＡＲＴ抽選処理、ＡＲＴ上乗せ抽選処理）と、
前記特典が付与されることを示唆する特典付与示唆演出（例えば、レア役当選示唆演出、バトル演出、ボーナス当選報知演出、フラッシュ演出、フリーズ演出）を実行可能な特典付与示唆演出実行手段（例えば、サブ制御部９１が実行するステップＳ１０９、Ｓ１１２、Ｓ１２２の処理）とを備え、
前記特定状態に制御されている場合において前記特典付与示唆演出が実行されるときには前記残り期間示唆演出の実行を制限する（例えば、サブ制御部９１がステップＳ１０６、Ｓ１０７、Ｓ１０９の処理を実行する）。
【０００８】
このような構成によれば、特定状態に制御されている場合において特典付与示唆演出が実行されるときであっても残り期間示唆演出の実行を制限しない遊技機よりも遊技者が特典付与示唆演出に注目するようになり、遊技の興趣が向上する。
【０００９】
（２）上記（１）の遊技機において、
前記残り期間示唆演出実行手段は、前記所定期間が経過して前記特定状態の制御を終了するときには前記特典付与示唆演出が実行されるか否かに関わらず前記残り期間示唆演出を実行してもよい（例えば、サブ制御部９１がステップＳ１０５、Ｓ１１０〜Ｓ１１３の処理を実行してもよい）。
【００１０】
このような構成によれば、特定状態の制御を終了するときに残り期間を示唆しないことを防止できる。
【００１１】
（３）上記（１）または（２）の遊技機において、
前記残り期間示唆演出を実行するときに前記残り期間示唆演出の実行を開始する実行開始タイミングと、前記特典付与示唆演出を実行するときに前記特典付与示唆演出の実行を開始する実行開始タイミングとが同一のタイミング（例えば、レバーオン時、停止操作時、演出用スイッチ５６の操作時）であってもよい（例えば、サブ制御部９１がステップＳ１０１〜Ｓ１１３の処理を実行してもよい）。
【００１２】
このような構成によれば、特定状態に制御されている場合において特典付与示唆演出が実行されるときであっても残り期間示唆演出の実行を制限しない遊技機よりも同一のタイミングにおいて残り期間示唆演出と特典付与示唆演出とが重複して実行されることを低減できる。
【００１３】
（４）上記（１）乃至（３）の何れかの遊技機において、
前記残り期間示唆演出を実行するときに用いられる演出装置と、前記特典付与示唆演出を実行するときに用いられる演出装置とが同一の演出装置（例えば、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４）であってもよい。
【００１４】
このような構成によれば、特定状態に制御されている場合において特典付与示唆演出が実行されるときであっても残り期間示唆演出の実行を制限しない遊技機よりも同一の演出装置を用いて残り期間示唆演出と特典付与示唆演出とが重複して実行されることを低減できる。
【００１５】
（５）上記（２）の遊技機において、
前記特典付与示唆演出実行手段は、前記所定期間が経過して前記特定状態の制御を終了するときには前記残り期間示唆演出が実行される演出領域とは異なる演出領域で前記特典付与示唆演出を実行してもよい（例えば、サブ制御部９１がステップＳ１０５、Ｓ１１０〜Ｓ１１２の処理を実行してもよい）。
【００１６】
このような構成によれば、特定状態の制御を終了する旨を示唆する残り期間示唆演出と特典付与示唆とを同一の演出領域で重複させずに実行できる。
【００１７】
（６）上記（１）乃至（５）の何れかの遊技機において、
前記残り期間示唆演出実行手段は、前記所定期間が経過するときには前記所定期間が経過する前よりも目立つ演出態様の前記残り期間示唆演出を実行してもよい（例えば、最終ゲーム用画像５１３の「ＬＡＳＴ！！！」の文字画像が残り３ゲーム用画像５１１及び残り２ゲーム用画像５１２の「ＬＡＳＴ」の文字画像や残りゲーム数を示す「３Ｇ」や「２Ｇ」の文字画像よりも大きく表示されてもよい）。
【００１８】
このような構成によれば、単位遊技が行われた回数に関わらず残り期間示唆演出の演出態様が変化しない遊技機よりも所定期間が経過して特定状態の制御を終了することを遊技者が認識し易くなる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】実施形態に係るスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】サブ制御部が実行する演出実行処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図６】残りゲーム数示唆演出の一例を示す図である。
【図７】特典付与示唆演出の一例を示す図である。
【図８】特典付与示唆演出が実行されないときの残りゲーム数示唆演出の実行例のタイミングチャートである。
【図９】特典付与示唆演出が実行されるときの残りゲーム数示唆演出の実行例のタイミングチャートである。
【図１０】残りゲーム数示唆演出の変更例を示す図である。
【図１１】サブ制御部が実行する演出実行処理の変更例の制御内容を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
［実施形態１］
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を以下に説明する。
本発明が適用されたスロットマシンの実施形態１について、図面を用いて説明すると、本実施形態のスロットマシン１は、図１に示すように、前面が開口する筐体１ａと、筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとから構成されている。筐体１ａの内部には、図２に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図１、図３に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄（所定の順序でそれぞれ２１個ずつ描かれている互いに識別可能な複数種類の図柄のうちの３つの図柄）が前面扉１ｂに設けられた透視窓３からそれぞれ見えるように配置されている。
【００２１】
前面扉１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（３）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００２２】
また、前面扉１ｂには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数や、エラー発生時の内容を示すエラーコード、後述のナビ報知によるリールの停止順を識別可能な情報等が表示される遊技補助表示器１２、賭数が１、２、３とそれぞれ設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダル投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作（スタート操作、所謂レバーオン）が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回ゲーム開始から一定期間経過せずリール回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイゲーム中（再遊技中）である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられた遊技用表示部１３が設けられている。
【００２３】
本実施形態のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作によってクレジットを使用して賭数を設定する。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬＮが有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態（ゲームが開始可能な状態）となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００２４】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施形態では、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬＮのみが入賞ラインとして定められている。なお、入賞役として、入賞ラインＬＮに役として定められた所定の図柄の組合せが揃ったときに入賞するとともに、所定の図柄組合せが揃うことにより無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４の何れかに所定の図柄組合せよりも認識しやすい指標となる図柄の組合せが揃うことにより、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４の何れかに揃った図柄の組合せによって入賞したように見せることが可能な役を含む。
【００２５】
ゲームが開始可能な状態でレバーオン（スタートスイッチ７の操作、スタート操作）が行われると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転を開始し、図柄が連続的に変動し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが定速回転になり、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの基準位置を検出するとストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効化される。この状態でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、入賞ラインＬＮ上に予め定められた図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。
【００２６】
スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。遊技制御基板４０には、メイン制御部４１、制御用クロック生成回路４２、乱数用クロック生成回路４３、スイッチ検出回路４４、モータ駆動回路４５、ソレノイド駆動回路４６、ＬＥＤ駆動回路４７、電断検出回路４８、リセット回路４９が搭載され、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。演出制御基板９０には、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００２７】
［ナビ報知およびナビ演出について］
また、本実施形態におけるスロットマシンでは、内部抽選結果に基づくＡＲＴ抽選処理に当選したときに、メイン制御部４１により、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となる停止順を報知するナビ報知を実行可能な報知期間となる有利状態の一例としてのＡＲＴ（アシストリプレイタイム）に制御可能となっている。メイン制御部４１は、ＡＲＴに制御している場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選することにより、ナビ報知を実行するとともに、サブ制御部９１に対して押し順コマンドを送信することで、ナビ演出を実行させる。遊技状態に応じたナビ対象役とは、例えば、押し順リプレイや押し順ベルが共通のナビ対象役である。また、本実施形態においてメイン制御部４１は、ＡＲＴに制御していない通常状態であっても、一定の条件を満たすことにより、ナビ報知を実行し、ナビ演出を実行させることが可能である。
【００２８】
本実施形態のナビ報知は、遊技補助表示器１２の点灯態様を変化させることにより遊技者にとって有利な停止順を識別可能に報知する。なお、ナビ報知の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて識別可能な態様であればよい。また、ナビ報知以外の報知にも用いられる遊技補助表示器１２によるものに限らず、専用の表示器を用いて実行するものでも良い。本実施形態のナビ演出は、ナビ報知により報知された遊技者にとって有利な停止順を、液晶表示器５１からのナビ画像の表示と、演出効果ＬＥＤ５２からのナビ照明光の出力と、スピーカ５３、５４からのナビ音声（ナビ演出音）の出力とによって報知する。
【００２９】
以上のように、ナビ報知及びナビ演出では、遊技者にとって有利となる停止順が識別可能に報知される。本実施形態においてメイン制御部４１は、抽選条件が成立した場合にＡＲＴに制御するか否かを決定する抽選を行う。また、メイン制御部４１は、ＡＲＴ終了時に、複数のゲーム数から規定ゲーム数を選択するとともに、ＡＲＴの終了時から継続してＡＲＴに制御されないゲーム数を計数する。そして、メイン制御部４１は、ＡＲＴ抽選処理に当選すること、または、ＡＲＴに継続して制御されないゲーム数が規定ゲーム数（所謂天井ゲーム数）に到達することでＡＴに制御する。
【００３０】
［ゲーム制御処理について］
また、メイン制御部４１は、ゲーム制御処理を行って１回のゲームを制御する。ゲーム制御処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのＢＥＴ処理が行われ、賭数設定後、レバーオンが行われると乱数抽選により入賞の発生を許容するか否かを決定する内部抽選処理が行われる。内部抽選後、リール回転処理が行われ、前回ゲームのリール回転開始から規定期間（４．１秒）経過していることを条件に、リール回転開始してから定速回転になった後にストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作（停止操作）を有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる。リール回転処理終了後、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞等が発生したか否かを判定する入賞判定処理が行われる。入賞判定処理終了後、払出処理が行われ、入賞の発生に応じてメダルの払出しまたはクレジット加算が行われるとともに、入賞ライン上の図柄組合せに応じて遊技状態が移行される。これにより、１ゲーム分のゲーム制御処理が終了し、次の１ゲーム分のゲーム制御処理が開始する。
【００３１】
［遊技中の演出等について］
また、メイン制御部４１は、内部抽選処理実行中において、ＡＲＴ抽選処理を行い、ＡＲＴに当選したときにＡＲＴに制御し、付与されたＡＲＴのナビストック数の間、ナビ報知及びナビ演出のための制御を行う。本実施形態のメイン制御部４１は、ＡＲＴ制御中においてナビ対象役に内部当選しているときにナビ報知を行うとともに、遊技状態コマンドや内部抽選コマンド等をサブ制御部９１に送信してサブ制御部９１にナビ演出を実行させる。なお、本実施形態では、ＡＲＴ制御中にレバーオンが行われた直後に内部抽選が行われ、ナビ対象役に内部当選していれば、リール回転処理の前にナビ報知やナビ演出が行われる。すなわち、ＡＲＴ制御中にナビ対象役に内部当選していれば、レバーオンの直後にナビ報知やナビ演出が行われるようになっている。また、本実施形態では、ウェイト中でない限りにおいて、ナビ報知やナビ演出が行われてからリール回転が開始して定速回転となり停止操作が有効化されるまでの期間（停止操作の無効期間）が１秒未満の所定期間に制御されるように予め設定されている。
また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から受信した各種コマンドに基づいて、上述のナビ演出や、遊技状態に応じた各演出（例えば、予告演出や内部当選示唆演出やバトル演出やフリーズ演出等の煽り演出、ボーナス確定演出、ボーナス中演出、ナビ演出、デモ演出）を実行することが可能となっている。
【００３２】
次に、メイン制御部４１が送信するコマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行し、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファにコマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されている場合には、最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５、演出用スイッチ５６等の各種演出装置の出力制御を行う。制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤ５５の点灯態様等の制御パターンが登録されており、サブ制御部９１は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。なお、サブ制御部９１は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に新たにコマンドを受信した場合には、演出を中止して新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行する。すなわち、演出が終了していない状態でも、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行される。演出パターンは、受信した内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。
【００３３】
サブ制御部９１は、図５に示す演出実行処理を行う。まず、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から受信した内部当選コマンド等に基づいて、遊技者によってレバーオンが行われたか否か判定する（ステップＳ１０１）。サブ制御部９１は、レバーオンが行われていない場合（ステップＳ１０１；Ｎ）、レバーオンが行われるまでステップＳ１０１の処理を繰り返し、レバーオンが行われた場合（ステップＳ１０１；Ｙ）、メイン制御部４１から受信した遊技状態コマンド等に基づいて、特定状態の一例としてのＡＲＴ又はＣＺ（チャンスゾーン）の制御中であるか否かを判定する。ここで、本実施形態のＣＺは、複数ゲーム（例えば、１０ゲーム）間に亘ってＡＲＴ抽選処理における当選率が通常状態よりも高い遊技状態である。サブ制御部９１は、ＡＲＴ又はＣＺの制御中である場合（ステップＳ１０２；Ｙ）、メイン制御部４１から受信した遊技状態コマンド等に基づいて、制御中の特定状態の残りゲーム数が３ゲーム以下であるか否かを判定することにより、残りゲーム数示唆演出（終了回数示唆演出、残り期間示唆演出、第１残り期間報知演出）が実行可能であるか否かを判定する（ステップＳ１０３）。なお、このように制御するために、本実施形態のサブ制御部９１は、ＡＲＴやＣＺを開始してから終了するまでゲーム数をゲーム数カウンタでカウントしている。
【００３４】
ここで、残りゲーム数示唆演出とは、特定状態（ＡＲＴ、ＣＺ）に制御されているときに、特定状態の制御が終了するまでに行われるゲーム数である残りゲーム数を示唆する演出である。本実施形態の残りゲーム数示唆演出は、特定状態の残りゲーム数が３ゲーム以下であるときに実行される。例えば、サブ制御部９１は、残りゲーム数示唆演出として、特定状態の残りゲーム数が３ゲームのときに図６（Ａ）に示す残り３ゲーム示唆演出を実行し、特定状態の残りゲーム数が２ゲームのときに図６（Ｂ）に示す残り２ゲーム示唆演出を実行し、特定状態の残りゲーム数が１ゲーム、すなわち、最終ゲームのときに図６（Ｃ）に示す最終ゲーム示唆演出（残り１ゲーム示唆演出）を実行する。
【００３５】
本実施形態では、残り３ゲーム示唆演出は、図６（Ａ）に示すように、「ＬＡＳＴ」及び「３Ｇ」の文字画像を含む残り３ゲーム用画像５１１を液晶表示器５１に表示する演出であり、残り２ゲーム示唆演出は、図６（Ｂ）に示すように、「ＬＡＳＴ」及び「２Ｇ」の文字画像を含む残り２ゲーム用画像５１２を液晶表示器５１に表示する演出である。なお、残り３ゲーム用画像５１１及び残り２ゲーム用画像５１２では、「ＬＡＳＴ」の文字画像が残りゲーム数を示す「３Ｇ」や「２Ｇ」の文字画像よりも小さく表示されている。また、最終ゲーム示唆演出は、図６（Ｃ）に示すように、「ＬＡＳＴ！！！」の文字画像を含む最終ゲーム用画像５１３を液晶表示器５１に表示する演出である。なお、最終ゲーム用画像５１３の「ＬＡＳＴ！！！」の文字画像は、残り３ゲーム用画像５１１及び残り２ゲーム用画像５１２の「ＬＡＳＴ」の文字画像や残りゲーム数を示す「３Ｇ」や「２Ｇ」の文字画像よりも大きく表示されている。
【００３６】
なお、本実施形態では、最終ゲーム示唆演出の実行後、最終ゲームの第３停止操作時にも示唆演出が実行される。例えば、サブ制御部９１は、ＡＲＴ当選（ＣＺ制御中）やＡＲＴ上乗せ当選（ＡＲＴ制御中）がなく特定状態の制御を終了するときに図６（Ｄ）に示す終了示唆演出を実行する一方、ＡＲＴ当選やＡＲＴ上乗せ当選（ＡＲＴ上乗せゲーム数の当選、ＡＲＴ継続当選）があり特定状態から継続してＡＲＴの制御が行われるときに図６（Ｅ）に示す継続示唆演出を実行した後、遊技者による演出用スイッチ５６の操作を受け付けたことを条件として図６（Ｆ）に示すＡＲＴ当選報知演出を実行する。なお、本実施形態の終了示唆演出は、図６（Ｄ）に示すように、「ＥＮＤ…」の文字画像を含む終了用画像５１４を液晶表示器５１に表示する演出である。また、本実施形態の継続示唆演出は、図６（Ｅ）に示すように、「ＰＵＳＨ」の文字画像及び演出用スイッチ５６の画像を含む継続用画像５１５を液晶表示器５１に表示する演出である。また、本実施形態のＡＲＴ当選報知演出は、図６（Ｆ）に示すように、例えば、「おめでとうＡＲＴ＋１００Ｇ！！！」の文字画像を含むＡＲＴ当選用画像５１６を液晶表示器５１に表示する演出である。
また、本実施形態では、サブ制御部９１は、図６（Ａ）〜図６（Ｆ）の点線に示すように、特定状態を開始してから終了するまで、特定状態の残りゲーム数が３ゲーム以下であるか否かに関わらず、残りゲーム数を表示する残りゲーム数表示画像（残り期間表示、第２残り期間報知演出）を常時表示する。本実施形態の残りゲーム数表示画像は、例えば、「残３０Ｇ」、「残２９Ｇ」、…、「残１Ｇ」の文字画像を含む画像であり、残りゲーム数示唆演出の各画像の表示領域（液晶表示器５１の中央部の表示領域）とは異なる液晶表示器５１の表示領域（液晶表示器５１の左側上部の表示領域）に表示される。
【００３７】
図５に戻り、サブ制御部９１は、ＡＲＴ又はＣＺの制御中でない場合（ステップＳ１０２；Ｎ）、又は、ＡＲＴ又はＣＺの制御中であるが残りゲーム数が３ゲーム以下ではなく残りゲーム数示唆演出が実行不能である場合（ステップＳ１０３；Ｎ）、タイマ割込処理（サブ）によって選択された演出パターンの演出を実行し（ステップＳ１０４）、処理を終了する。一方、サブ制御部９１は、残りゲーム数が３ゲーム以下で残りゲーム数示唆演出が実行可能である場合（ステップＳ１０３；Ｙ）、残りゲーム数が１ゲーム、すなわち、最終ゲームであるか否かを判定する（ステップＳ１０５）。サブ制御部９１は、最終ゲームでない場合（ステップＳ１０５；Ｎ）、タイマ割込処理（サブ）によって特典付与示唆演出を実行する演出パターンが選択されていたか否かを判定する（ステップＳ１０６）。
【００３８】
ここで、特典付与示唆演出とは、特典が付与されることを示唆する演出である。本実施形態のサブ制御部９１は、特典として実際にボーナスやＡＴ（ＡＴ上乗せ）の当選がなされたか否かに関わらず特典付与示唆演出を実行可能である。本実施形態では、サブ制御部９１は、例えば、レア役（例えば、チェリー、スイカ）に当選したときに特典が付与されたか否かに関わらず図７（Ａ）に示すレア役当選示唆演出を実行する。また、サブ制御部９１は、例えば、ＡＲＴ当選やＡＲＴ上乗せ当選があったか否かに関わらず、当選を煽るときに図７（Ｂ）〜図７（Ｄ）に示すバトル演出を実行することが可能となっている。また、サブ制御部９１は、例えば、ボーナスに当選したときに図７（Ｅ）に示すボーナス当選報知演出を実行する。また、サブ制御部９１は、例えば、ＡＲＴ当選やＡＲＴ上乗せ当選したときに図６（Ｅ）、図６（Ｆ）に示す継続示唆演出やＡＲＴ当選報知演出を実行することが可能となっている。
【００３９】
なお、本実施形態のレア役当選示唆演出は、図７（Ａ）に示すように、「ＣＨＡＮＣＥ！！」の文字画像を含むレア役当選用画像５２１を液晶表示器５１に表示する演出である。また、本実施形態のバトル演出は、２ゲーム間に亘って実行する連続演出である。本実施形態のバトル演出は、１ゲーム目に図７（Ｂ）に示すように、「バトル開始！」の文字画像と味方キャラ及び敵キャラが向き合う画像とを含むバトル開始用画像５２２を液晶表示器５１に表示するバトル開始演出を実行する。また、本実施形態のバトル演出は、２ゲーム目にＡＲＴの当選や上乗せゲーム数の当選を示唆するときには図７（Ｃ）に示すように、「勝利！！」の文字画像と味方キャラが敵キャラを攻撃する画像とを含むバトル勝利用画像５２３を液晶表示器５１に表示するバトル勝利演出を実行する。一方、本実施形態のバトル演出は、２ゲーム目にＡＲＴの当選や上乗せゲーム数の当選がなかったこと（非当選）を示唆するときには図７（Ｄ）に示すように、「敗北…」の文字画像と敵キャラが味方キャラを攻撃する画像とを含むバトル敗北用画像５２４を液晶表示器５１に表示するバトル敗北演出を実行する。また、本実施形態のボーナス当選報知演出は、図７（Ｅ）に示すように、「ボーナス確定！！！」の文字画像を含むボーナス当選用画像５２６を液晶表示器５１に表示する演出である。
なお、本実施形態では、サブ制御部９１は、特定状態の制御中であれば特典付与示唆演出を実行するときにも残りゲーム数表示画像を表示する（後述する図９参照）。このとき、本実施形態の残りゲーム数表示画像は、特典付与示唆演出の各画像の表示領域（液晶表示器５１の中央部の表示領域）とは異なる液晶表示器５１の表示領域（液晶表示器５１の左側上部の表示領域）に表示される。
【００４０】
図５に戻り、サブ制御部９１は、特典付与示唆演出を実行する演出パターンが選択されている場合（ステップＳ１０６；Ｙ）、選択されている特典付与示唆演出が最終ゲーム（残り１ゲーム）以降まで継続する連続演出（例えば、最終ゲームでバトル勝利演出やバトル敗北演出が実行されるバトル演出）であるか否かを判定する（ステップＳ１０７）。一方、サブ制御部９１は、特典付与示唆演出を実行する演出パターンが選択されてない場合（ステップＳ１０６；Ｎ）、残りゲーム数示唆演出を実行し（ステップＳ１０８）、処理を終了する。また、サブ制御部９１は、選択されている特典付与示唆演出が最終ゲーム以降まで継続する連続演出である場合（ステップＳ１０７；Ｙ）、残りゲーム数示唆演出を実行し（ステップＳ１０８）、選択されている連続演出を実行せずに処理を終了する。一方、サブ制御部９１は、選択されている特典付与示唆演出が最終ゲーム以降まで継続する連続演出でない場合（ステップＳ１０７；Ｎ）、選択された特典付与示唆演出を実行し（ステップＳ１０９）、残りゲーム数示唆演出を実行せずに処理を終了する。
【００４１】
一方、サブ制御部９１は、最終ゲームである場合（ステップＳ１０５；Ｙ）、ステップＳ１０６と同様に特典付与示唆演出を実行する演出パターンが選択されていたか否かを判定する（ステップＳ１１０）。サブ制御部９１は、特典付与示唆演出を実行する演出パターンが選択されている場合（ステップＳ１１０；Ｙ）、メイン制御部４１から受信した内部当選コマンドや遊技状態コマンド等に基づいて、実際にボーナスやＡＴ（ＡＴ上乗せ）に当選する等の特典が付与されているか否かを判定する（ステップＳ１１１）。サブ制御部９１は、特典が付与されている場合（ステップＳ１１１；Ｙ）、図７（Ｆ）に示すフラッシュ演出付き最終ゲーム示唆演出を実行し（ステップＳ１１２）、処理を終了する。
【００４２】
具体的には、図７（Ｆ）に示すように、サブ制御部９１は、最終ゲームにおいて特典が付与されている場合にはレア役当選示唆演出やボーナス当選報知演出に替えて、最終ゲーム用画像５１３の「ＬＡＳＴ！！！」の文字画像を囲むフラッシュ画像５２６を液晶表示器５１に表示するフラッシュ演出を最終ゲーム示唆演出と同時実行することでフラッシュ演出付きの最終ゲーム示唆演出を実行する。なお、本実施形態のフラッシュ画像５２６は、例えば、ボーナス当選を示唆するときには赤色、ＡＲＴ当選やＡＲＴ上乗せ当選を示唆するときには黄色の画像がそれぞれ表示される。
図５に戻り、一方、サブ制御部９１は、特典付与示唆演出を実行する演出パターンが選択されてない場合（ステップＳ１１０；Ｎ）、又は、特典付与示唆演出を実行する演出パターンが選択されていても実際に特典が付与されていない場合（ステップＳ１１１；Ｎ）、最終ゲーム示唆演出を実行し（ステップＳ１１３）、特典付与示唆演出が実行されずに処理を終了する。
【００４３】
以上説明したように、本実施形態のスロットマシン１によれば、サブ制御部９１は、ＡＲＴやＣＺ等の特定状態に制御されているときに、残りゲーム数が３ゲーム以下になると残りゲーム数示唆演出を実行することが可能となっている。一方、サブ制御部９１は、特定状態に制御されているか否かに関わらず、レア役当選示唆演出やバトル演出やボーナス当選報知演出等の特典付与示唆演出を実行することが可能となっており、特定状態に制御されている場合において特典付与示唆演出を実行するときには、残りゲーム数が３ゲーム以下であっても残りゲーム数示唆演出の実行が制限される可能性がある。
【００４４】
例えば、ＡＲＴの制御中に残りゲーム数が３ゲーム以下になった場合について考える。
この場合、サブ制御部９１は、例えば、内部抽選結果がハズレであり、ＡＲＴ上乗せ当選を煽るバトル演出等の特典付与示唆演出が選択されていなければ残りゲーム数示唆演出を実行する。具体的には、図８に示すように、サブ制御部９１は、残り３ゲームのレバーオンが行われたときに残り３ゲーム示唆演出を実行し、残り２ゲームのレバーオンが行われたときに残り２ゲーム示唆演出を実行し、最終ゲームのレバーオンが行われたときに最終ゲーム示唆演出を実行する。また、サブ制御部９１は、ボーナス当選やＡＲＴ上乗せ当選がなければ最終ゲームの第３停止操作が行われたときに終了示唆演出を実行する。
【００４５】
一方、この場合において、サブ制御部９１は、バトル演出が選択されたりレア役に当選したりすると残りゲーム数示唆演出を実行せずに特典付与示唆演出（バトル演出、レア役当選示唆演出）を実行する可能性がある。具体的には、図９に示すように、サブ制御部９１は、残り３ゲームで２ゲーム間のバトル演出が選択されると、残り３ゲームのレバーオンが行われたときにバトル開始演出を実行する。また、サブ制御部９１は、残り２ゲームのレバーオンが行われたときにＡＲＴ上乗せ当選がなければバトル敗北演出を実行する。なお、図示は省略するが、ＡＲＴ上乗せ当選していればバトル勝利演出を実行する。また、サブ制御部９１は、最終ゲームのレバーオンが行われたときにチェリーとＢＢ（ビッグボーナス）の同時当選役である「チェリー＋ＢＢ」に当選すると、フラッシュ演出付き最終ゲーム示唆演出を実行する。そして、サブ制御部９１は、ＡＲＴの制御中にＡＲＴ上乗せ当選がなければ、ボーナスに内部当選（ＢＢ当選）しているので、最終ゲームの第３停止操作が行われたときにボーナス当選報知演出を実行する。
この結果、特典付与示唆演出が実行されるときには残り３ゲーム以下（残り３ゲーム、残り２ゲーム）であっても残りゲーム数示唆演出（残り３ゲーム示唆演出、残り２ゲーム示唆演出）が実行されないようになっている。
【００４６】
このようにすることで、特定状態に制御されている場合において特典付与示唆演出が実行されるときであっても残りゲーム数示唆演出の実行を制限しないスロットマシンよりも遊技者が特典付与示唆演出に注目するようになり、遊技の興趣が向上する。
【００４７】
また、本実施形態のスロットマシン１によれば、サブ制御部９１は、特定状態に制御されているときに最終ゲームになると特典付与示唆演出が実行されるか否かに関わらず最終ゲーム示唆演出を実行する。具体的には、サブ制御部９１は、特定状態が残り３ゲーム以下になるとバトル演出等の連続演出が選択されても最終ゲーム以降まで継続する場合には実行せず、最終ゲームで特典付与示唆演出が選択されると特典が付与されていることを条件としてフラッシュ演出付き最終ゲーム示唆演出を実行している。
【００４８】
例えば、サブ制御部９１は、図９に示すように、ＡＲＴ制御中において残り３ゲームのレバーオンが行われたときにはバトル演出が選択されればバトル演出を実行する一方、残り２ゲームのレバーオンが行われたときにはバトル演出が選択されてもバトル演出を実行しない。また、サブ制御部９１は、図９に示すように、最終ゲームのレバーオンが行われたときに「チェリー＋ＢＢ」に当選すると、レア役当選示唆演出やボーナス当選報知演出に替えてフラッシュ演出付き最終ゲーム示唆演出を実行する。
この結果、最終ゲームにおいて、特典が付与されていなければ最終ゲーム示唆演出が実行される一方、特典が付与されていてもフラッシュ演出付き最終ゲーム示唆演出が実行されるので、最終ゲーム示唆演出が必ず実行されることになる。
【００４９】
このようにすることで、特定状態の最終ゲームにおいて最終ゲーム示唆演出が実行されず、最終ゲームであることが示唆されないことを防止できる。
【００５０】
特に、本実施形態のスロットマシン１によれば、フラッシュ演出のフラッシュ画像５２６は、同時に実行される最終ゲーム示唆演出の最終ゲーム用画像５１３とは異なる範囲に表示されている。すなわち、フラッシュ画像５２６と最終ゲーム用画像５１３とは液晶表示器５１の異なる表示領域に表示されている。
このようにすることで、フラッシュ画像５１３ａと最終ゲーム用画像５１３とを液晶表示器５１の同一の表示領域に重複して表示することを防止できる。この結果、最終ゲーム示唆演出とフラッシュ演出とを同一の演出領域で重複させずに実行できる。
【００５１】
なお、本実施形態のように、バトル演出等の連続演出については最終ゲームまでに終了することが好ましいが、最終ゲームで終了してもよい。この場合、最終ゲーム示唆演出と連続演出とが異なる演出領域で同時に実行されるようにする必要がある。具体的には、最終ゲーム用画像５１３の表示領域と連続演出の画像の表示領域とが重複しないようにする必要がある。
なお、本実施形態では、特定状態が残り３ゲーム以下になったときに最終ゲーム以降まで継続する連続演出が選択されても実行されないようにしたが、残りゲーム数示唆演出が実行されない残り４ゲーム以上であっても最終ゲーム以降まで継続する連続演出が実行されないようにしてもよい。このようにすることで、３ゲーム以上に亘って継続する連続演出を選択したとしても残り２ゲームまでに連続演出を終了させることが可能となる。
【００５２】
なお、本実施形態では、特定状態が残り３ゲーム以下になったときに最終ゲーム以降まで継続する連続演出が選択されても実行されないようにしたが、特定状態が残り３ゲーム以下になったときには最終ゲーム以降まで継続する連続演出が選択されないようにしてもよい。例えば、残り３ゲームのときに演出パターンを選択するために参照する残り３ゲーム用選択テーブルと、残り２ゲームのときに演出パターンを選択するために参照する残り２ゲーム用選択テーブルとを別々に用意し、残り３ゲーム用選択テーブルについては２ゲーム間に亘る連続演出が選択可能となるように設定され、残り２ゲーム用選択テーブルについては連続演出が選択不能となるように設定されてもよい。この場合、例えば、残り４ゲーム以上のときに演出パターンを選択するために参照する残り４ゲーム以上用選択テーブルを用意し、残り４ゲーム以上用選択テーブルについては３ゲーム間・２ゲーム間のいずれかの連続演出が選択可能となるように設定されてもよい。このようにすることで、残りゲーム数示唆演出が実行されない残り４ゲーム以上であっても最終ゲーム以降まで継続する連続演出が選択されないようにすることができる。
【００５３】
なお、本実施形態のように、最終ゲーム示唆演出を実行するときに実際に特典が付与されていることを条件としてフラッシュ演出を実行することが好ましいが、最終ゲーム示唆演出を実行するときに特典が付与されていなくてもフラッシュ演出を実行してもよい。
また、本実施形態のように、最終ゲーム示唆演出を実行するときに実際に特典が付与されていればフラッシュ演出を実行することが好ましいが、最終ゲーム示唆演出を実行するときに実際に特典が付与されていてもフラッシュ演出を実行しなくてもよい。
【００５４】
なお、本実施形態では、サブ制御部９１は、特定状態の制御中には特定状態が残り３ゲーム以下であるか否かに関わらず残りゲーム数表示画像を表示しているが、残り３ゲーム以下であれば残りゲーム数表示画像を表示しないようにしてもよい。すなわち、残りゲーム数示唆演出が実行される可能性があればゲーム数表示画像を非表示にしてもよい。
なお、本実施形態では、図８、図９に示すように、サブ制御部９１は、特典付与示唆演出が実行されるか否かに関わらず特定状態の制御中に残りゲーム数表示画像を表示することが好ましいが、特定状態の制御中に残りゲーム数表示画像を表示しなくてもよい。すなわち、特定状態の制御中に常時表示されるゲーム数表示画像については省略してもよい。
【００５５】
また、本実施形態のスロットマシン１によれば、サブ制御部９１は、特定状態の制御中に残りゲーム数が３ゲーム以下になったときには、レバーオンが行われたタイミングで残りゲーム数示唆演出又は特典付与示唆演出を実行する可能性がある。すなわち、本実施形態では、残りゲーム数示唆演出の実行開始タイミングと特典付与示唆演出の実行開始タイミングとが同一のタイミング（レバーオン時）となる可能性がある。
このようにすることで、特定状態に制御されている場合において特典付与示唆演出が実行されるときであっても残りゲーム数示唆演出の実行を制限しないスロットマシンよりも同一のタイミングにおいて残りゲーム数示唆演出と特典付与示唆演出とが重複して実行されることを低減できる。
【００５６】
なお、本実施形態では、レバーオン時に残りゲーム数示唆演出及び特典付与示唆演出の実行開始を可能としたが、残りゲーム数示唆演出及び特典付与示唆演出の実行開始タイミングについてはこれに限定されず、例えば、停止操作時（第１停止操作時、第２停止操作時、第３停止操作時）や演出用スイッチ５６の操作時としてもよい。
なお、本実施形態では、残りゲーム数示唆演出の実行開始タイミングと特典付与示唆演出の実行開始タイミングとが同一のタイミング（レバーオン時）となる可能性があるが、残りゲーム数示唆演出の実行開始タイミングと特典付与示唆演出の実行開始タイミングとが同一のタイミングとなる可能性がなくても遊技者が特典付与示唆演出に注目するようになり、遊技の興趣が向上するとの本発明の作用効果を奏する。
【００５７】
また、本実施形態のスロットマシン１によれば、サブ制御部９１は、図６（Ａ）〜図６（Ｃ）に示す各画像５１１〜５１３を液晶表示器５１に表示することで残りゲーム数示唆演出を実行するとともに、図７（Ａ）〜図７（Ｅ）に示す各画像５２１〜５２５を液晶表示器５１に表示することで特典付与示唆演出を実行する。すなわち、本実施形態では、残りゲーム数示唆演出を実行するときに用いられる演出装置と特典付与示唆演出を実行するときに用いられる演出装置とが同一の演出装置（液晶表示器５１）となっている。
このようにすることで、特定状態に制御されている場合において特典付与示唆演出が実行されるときであっても残りゲーム数示唆演出の実行を制限しないスロットマシンよりも同一の演出装置を用いて残りゲーム数示唆演出と特典付与示唆演出とが重複して実行されることを低減できる。
【００５８】
なお、本実施形態では、液晶表示器５１を用いて残りゲーム数示唆演出及び特典付与示唆演出を実行としたが、これに限定されず、例えば、演出効果ＬＥＤ５２やスピーカ５３、５４や役物（可動部材）等の他の演出装置を用いて残りゲーム数示唆演出及び特典付与示唆演出を実行してもよく、これら演出装置を複数種類用いて残りゲーム数示唆演出及び特典付与示唆演出を実行してもよい。
なお、本実施形態では、残りゲーム数示唆演出を実行するときに用いられる演出装置と特典付与示唆演出を実行するときに用いられる演出装置とが同一の演出装置（液晶表示器５１）となっているが、残りゲーム数示唆演出を実行するときに用いられる演出装置と特典付与示唆演出を実行するときに用いられる演出装置とが異なっても遊技者が特典付与示唆演出に注目するようになり、遊技の興趣が向上するとの本発明の作用効果を奏する。
【００５９】
また、本実施形態のスロットマシン１によれば、サブ制御部９１は、残り３ゲーム示唆演出や残り２ゲーム示唆演出よりも目立つ演出態様で最終ゲーム示唆演出を実行している。具体的には、最終ゲーム用画像５１３の「ＬＡＳＴ！！！」の文字画像が残り３ゲーム用画像５１１及び残り２ゲーム用画像５１２の「ＬＡＳＴ」の文字画像や残りゲーム数を示す「３Ｇ」や「２Ｇ」の文字画像よりも大きく表示されている。
このようにすることで、残りゲーム数に関わらず残りゲーム数示唆演出の演出態様が変化しないスロットマシンよりも最終ゲームとなり特定状態の制御を終了することを遊技者が認識し易くなる。
【００６０】
なお、本実施形態では、最終ゲーム用画像５１３の「ＬＡＳＴ！！！」の文字画像が残り３ゲーム用画像５１１及び残り２ゲーム用画像５１２の「ＬＡＳＴ」の文字画像や残りゲーム数を示す「３Ｇ」や「２Ｇ」の文字画像よりも大きく表示されているが、最終ゲーム示唆演出が残り３ゲーム示唆演出や残り２ゲーム示唆演出よりも目立つ演出態様である限りにおいてこれに限定されず、例えば、最終ゲーム用画像５１３の「ＬＡＳＴ！！！」の文字画像が残り３ゲーム用画像５１１及び残り２ゲーム用画像５１２の「ＬＡＳＴ」の文字画像よりも大きければ「３Ｇ」や「２Ｇ」の文字画像と同じ大きさであってもよい。また、例えば、最終ゲーム用画像５１３の「ＬＡＳＴ！！！」の文字画像が残り３ゲーム用画像５１１及び残り２ゲーム用画像５１２の「３Ｇ」や「２Ｇ」の文字画像よりも大きければ「３Ｇ」や「２Ｇ」の文字画像と「ＬＡＳＴ」の文字画像とが同じ大きさであってもよい。
【００６１】
なお、本実施形態のように、最終ゲーム示唆演出が残り３ゲーム示唆演出や残り２ゲーム示唆演出よりも目立つ演出態様であることが好ましいが、最終ゲーム示唆演出が残り３ゲーム示唆演出や残り２ゲーム示唆演出よりも目立つ演出態様でなくてもよい。
【００６２】
なお、本実施形態では、残りゲーム数示唆演出として、残り３ゲーム用画像５１１のみを表示する残り３ゲーム示唆演出と、残り２ゲーム用画像５１２のみを表示する残り２ゲーム示唆演出と、最終ゲーム用画像５１３のみを表示する最終ゲーム示唆演出とを例示したが、これに限定されず、フラッシュ演出付き最終ゲーム示唆演出のように、これらの残りゲーム数示唆演出の各画像５１１〜５１３と重複しない限りにおいて他の演出の画像も表示してもよい。
【００６３】
例えば、ＡＲＴ制御中にナビ演出を実行する場合には、図１０（Ａ）、図１０（Ｃ）に示すように、第１押し順用画像５３１、第２押し順用画像５３２、第３押し順用画像５３３を残り３ゲーム用画像５１１や最終ゲーム用画像５１３とは異なる液晶表示器５１の表示領域（図１０（Ａ）、図１０（Ｃ）の点線参照）に表示してもよい。すなわち、ナビ演出付き残り３ゲーム示唆演出やナビ演出付き最終ゲーム示唆演出などのナビ演出付き残りゲーム数示唆演出を実行してもよい。また、例えば、図１０（Ｂ）に示すように、味方キャラが吹き出しでコメントするコメント用画像５３４を残り２ゲーム用画像５１２の表示領域とは異なる表示領域（図１０（Ｂ）の点線参照）に表示してもよい。すなわち、コメント演出付き残り２ゲーム示唆演出などのコメント演出付き残りゲーム数示唆演出を実行してもよい。
【００６４】
なお、ナビ演出やコメント演出は、残りゲーム数示唆演出と同一の液晶表示器５１に表示することに限定されず、例えば、液晶表示器（第１表示手段）５１とは異なる第２の液晶表示器（第２表示手段）を新たに設けて表示してもよい。また、残りゲーム数表示画像についても同様に、残りゲーム数示唆演出と同一の液晶表示器５１に表示することに限定されず、第２の液晶表示器を新たに設けて表示してもよい。
【００６５】
なお、本実施形態では、特定状態の制御中に残り３ゲーム以下となったときに残りゲーム数示唆演出を実行したが、残りゲーム数示唆演出を実行可能がゲーム数については残り３ゲーム以下に限定されず、残り２ゲーム以下としたり、残り４ゲーム以上としたりしてもよい。例えば、遊技店において現在稼働中のスロットマシンについては残りゲーム数が１桁程度（例えば、残り１０ゲーム以下、残り７ゲーム以下、残り５ゲーム以下、…）から残りゲーム数示唆演出を実行することが多いことから、例えば、残り５ゲームとなったときに残りゲーム数示唆演出を実行してもよい。具体的には、特定状態の制御中において残り５ゲームのレバーオンが行われたときに図１０（Ｄ）に示す残り５ゲーム示唆演出を実行し、残り４ゲームのレバーオンが行われたときに図１０（Ｅ）に示す残り４ゲーム示唆演出を実行してもよい。
【００６６】
ここで、残り５ゲーム示唆演出は、図１０（Ｄ）に示すように、「ＬＡＳＴ」及び「５Ｇ」の文字画像を含む残り５ゲーム用画像５４１を液晶表示器５１に表示する演出であり、残り４ゲーム示唆演出は、図１０（Ｅ）に示すように、「ＬＡＳＴ」及び「４Ｇ」の文字画像を含む残り４ゲーム用画像５４２を液晶表示器５１に表示する演出である。なお、各画像５４１、５４２における文字画像の大きさは、残り５ゲーム示唆演出及び残り４ゲーム示唆演出が最終ゲーム示唆演出よりも目立たない演出態様となるようにするために、残り３ゲーム示唆演出及び残り２ゲーム示唆演出の各画像５１１、５１２と同様となっていることが好ましい。
【００６７】
なお、残り５ゲームとなったときに残りゲーム数示唆演出を実行する場合、特定状態が残り５ゲーム以下になったときに最終ゲーム以降まで継続する連続演出が選択されても実行されないようにしたり、最終ゲーム以降まで継続する連続演出が選択されないようにしたりして、連続演出が最終ゲーム以降まで継続しないようにしてもよい。例えば、残り５ゲームのときに演出パターンを選択するために参照する残り５ゲーム用選択テーブルと、残り４ゲームのときに演出パターンを選択するために参照する残り４ゲーム用選択テーブルとを別々に用意し、残り５ゲーム用選択テーブルについては４ゲーム間・３ゲーム間・２ゲーム間のいずれかの連続演出が選択可能となるように設定され、残り４ゲーム用選択テーブルについては３ゲーム間・２ゲーム間の連続演出が選択可能となるように設定されてもよい。
【００６８】
なお、本実施形態では、特典付与示唆演出として、液晶表示器５１に画像を表示するレア役当選示唆演出、バトル演出、ボーナス当選報知演出を例示したが、特典付与示唆演出についてはこれに限定されず、例えば、遊技の進行を所定期間にわたり遅延させるフリーズ動作を行ったり（フリーズ状態に制御したり）、フリーズ動作中においてリールを用いたリール演出や液晶表示器５１・演出効果ＬＥＤ５２・スピーカ５３、５４等を用いた演出を行う、所謂フリーズ演出を実行してもよい。この場合、フリーズ演出が液晶表示器５１を用いた演出を含むか否かに関わらず、本実施形態と同様に、特定状態に制御されている場合においてフリーズ演出を実行するときには、残りゲーム数が３ゲーム以下であっても残りゲーム数示唆演出の実行を制限してもよく、例えば、フリーズ演出が実行されるときには残り３ゲーム示唆演出や残り２ゲーム示唆演出が実行されないようにしてもよい。
【００６９】
また、この場合、フリーズ演出を行ってから残りゲーム数示唆演出やその他の特典付与示唆演出を行うようにしてもよい。具体的には、サブ制御部９１が実行する演出実行処理において、サブ制御部９１は、ステップＳ１０１〜Ｓ１０３の処理を行った後、図１１に示すように、残りゲーム数が３ゲーム以下で残りゲーム数示唆演出が実行可能である場合（ステップＳ１０３；Ｙ）、フリーズ演出が選択されているか否かを判定してもよい（ステップＳ１２１）。また、サブ制御部９１は、フリーズ演出が選択されている場合（ステップＳ１２１；Ｙ）、フリーズ演出を実行し（ステップＳ１２２）、ステップＳ１０５の処理に進み、フリーズ演出が選択されていない場合（ステップＳ１２１；Ｎ）、フリーズ演出を実行せずにステップＳ１０５の処理に進んでもよい。
【００７０】
なお、本実施形態では、残り３ゲーム示唆演出において「ＬＡＳＴ」及び「３Ｇ」の文字画像を含む残り３ゲーム用画像５１１を表示し、残り２ゲーム示唆演出において「ＬＡＳＴ」及び「２Ｇ」の文字画像を含む残り２ゲーム用画像５１２を表示することで、残りゲーム数のカウントダウンを行っているが、これに限定されず、最終ゲームまでのカウントアップを行ってもよい。例えば、３０ゲーム間に亘ってＡＲＴに制御されている場合、残り３ゲーム示唆演出において「２８／３０」や「３０ゲーム中２８ゲーム目」の文字画像を含む残り３ゲーム用画像を表示し、残り２ゲーム示唆演出において「２９／３０」や「３０ゲーム中２９ゲーム目」の文字画像を含む残り２ゲーム用画像を表示することで、最終ゲームまでのカウントアップを行ってもよい。なお、この場合であっても、残り３ゲーム示唆演出及び残り２ゲーム示唆演出が最終ゲーム示唆演出よりも目立たない演出態様となるようにするために、これらの文字画像が最終ゲーム用画像５１３の「ＬＡＳＴ！！！」の文字画像よりも小さく表示されることが好ましい。
【００７１】
また、本実施形態では、例えば、３０ゲーム間に亘る特定状態の制御中に「残３０Ｇ」、「残２９Ｇ」、…、「残１Ｇ」の文字画像を含む残りゲーム数表示画像を表示したが、これに限定されず、残りゲーム数示唆演出の各画像と同様に、「１／３０」、「２／３０」、…「３０／３０」や、「３０ゲーム中１ゲーム目」、「３０ゲーム中２ゲーム目」、…「３０ゲーム中１ゲーム目」の文字画像を含む画像であってもよい。
【００７２】
なお、本実施形態では、特定状態として、ＡＲＴやＣＺを例示したが、これに限定されず、例えば、ＡＴ（アシストタイム）、ＲＴ（リプレイタイム）であってもよく、ＡＲＴやＡＴの制御中における上乗せ特化ゾーンであってもよい。
なお、本実施形態では、レア役当選示唆演出として、「ＣＨＡＮＣＥ！！」の文字画像を含むレア役当選用画像５２１を表示する演出を例示したが、これに限定されず、例えば、レア役の一例としてチェリーに当選したときにはチェリーの画像を表示して直接的にチェリー当選を示唆したり赤色の衣服を着用したキャラクタを登場させて間接的にチェリー当選を示唆したりしてもよい。また、例えば、レア役の一例としてスイカに当選したときにはスイカの画像を表示して直接的にスイカ当選を示唆したり緑色の衣服を着用したキャラクタを登場させて間接的にスイカ当選を示唆したりしてもよい。
なお、本実施形態では、バトル演出のゲーム数を２ゲームとしたが、例えば、バトル開始演出を実行した後にバトル中演出を実行してからバトル勝利演出やバトル敗北演出を実行することで、バトル演出のゲーム数を３ゲーム以上としてもよい。
【００７３】
また、本実施形態では遊技機としてスロットマシンを例に説明したが、上記実施形態で開示した構成、特に、演出実行処理の構成を、他の遊技機、例えば、遊技領域に遊技球を発射させることで遊技が行われ、発射された遊技球が遊技領域内に設けられた入賞口に入って入賞が発生することで、賞球として遊技球が払い出されるパチンコ遊技機等に適用しても良い。パチンコ遊技機に適用した場合、例えば、演出実行処理における特定状態（ＡＲＴ又はＣＺ）を確変状態や時短状態とし、残りゲーム数を確変状態や時短状態における特定図柄の変動回数（所謂特図ゲーム数）とし、残りゲーム数示唆演出を残り特図ゲーム数示唆演出とし、特典を大当り当選とし、特典付与示唆演出をリーチ演出としてもよい。
【００７４】
本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、例えば、スロットマシン１、１００１や、パチンコ遊技機といった、遊技機に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【００７５】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【符号の説明】
【００７６】
１  スロットマシン、４１  メイン制御部、５１  液晶表示器、５６  演出用スイッチ、９１  サブ制御部、５１１  残り３ゲーム用画像、５１２  残り２ゲーム用画像、５１３  最終ゲーム用画像、５１４  終了用画像、５１５  継続用画像、５１６  ＡＲＴ当選用画像、５１６  通常背景画像、５２１  レア役当選用画像、５２２  バトル開始用画像、５２３  バトル勝利用画像、５２４  バトル敗北用画像、５２５  ボーナス当選用画像、５２６  フラッシュ画像、５３１  第１押し順用画像、５３２  第２押し順用画像、５３３  第３押し順用画像、５３４  コメント用画像、５４１  残り５ゲーム用画像、５４２  残り４ゲーム用画像
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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