(57)【要約】【課題】ユーザが所有するコンテンツの取り扱いに関する興趣性等を向上させることを可能とする情報処理システム、情報処理方法、情報処理装置、および情報処理プログラムを提供する。【解決手段】ユーザの操作に応じて、ユーザが所有する複数のコンテンツのうち少なくとも１つのコンテンツを選択し、選択されたコンテンツに関連するパラメータに基づいて、コンテンツを取得するための抽選方式を決定する。そして、決定された抽選方式を用いて、選択されたコンテンツとは別のコンテンツを取得する。【選択図】図１１
2019146686.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザの操作に応じて、ユーザが所有する複数のコンテンツのうち少なくとも１つのコンテンツを選択するコンテンツ選択手段と、
前記コンテンツ選択手段によって選択されたコンテンツに関連するパラメータに基づいて、コンテンツを取得するための抽選方式を決定する抽選方式決定手段と、
前記抽選方式決定手段によって決定された抽選方式を用いて、前記コンテンツ選択手段によって選択されたコンテンツとは別のコンテンツを取得するコンテンツ取得手段とを備える、情報処理システム。
【請求項２】
前記抽選方式決定手段は、前記パラメータに基づいて複数の抽選方式を選択し、ユーザの操作に応じて当該複数の抽選方式から１つの抽選方式を決定する、請求項１に記載の情報処理システム。
【請求項３】
前記抽選方式決定手段は、前記パラメータとして前記コンテンツ選択手段によって選択されたコンテンツに関連する第１パラメータおよび第２パラメータに基づいて、前記抽選方式を決定する、請求項１または２に記載の情報処理システム。
【請求項４】
前記抽選方式決定手段は、前記第１パラメータに基づいて前記抽選方式として第１抽選方式を決定し、前記第２パラメータに基づいて前記抽選方式として第２抽選方式を決定し、
前記コンテンツ取得手段は、前記第１抽選方式および前記第２抽選方式を用いて、前記別のコンテンツを取得する、請求項３に記載の情報処理システム。
【請求項５】
前記抽選方式決定手段は、取得される前記別のコンテンツとその抽選確率とを規定した抽選テーブルを前記第１パラメータに基づいて決定し、当該決定された抽選テーブルを用いて抽選を行う抽選回数を前記第２パラメータに基づいて決定し、
前記コンテンツ取得手段は、前記決定された抽選テーブルを用いた抽選処理を前記決定された抽選回数行うことにより、前記別のコンテンツを取得する、請求項４に記載の情報処理システム。
【請求項６】
前記抽選方式決定手段は、前記コンテンツ選択手段によって選択されたコンテンツが複数である場合、当該各コンテンツに関連するパラメータを演算した結果に基づいて、前記抽選方式を決定する、請求項１乃至５の何れか１つに記載の情報処理システム。
【請求項７】
前記別のコンテンツを取得するために用いられた前記パラメータを累積的に記憶手段に記憶させる記憶制御手段と、
前記記憶手段に累積的に記憶されたパラメータが所定の条件を満たした場合、前記抽選方式決定手段によって決定された抽選方式とは別の抽選方式を用いて、前記別のコンテンツを追加して取得する追加コンテンツ取得手段とを、さらに備える、請求項１乃至６の何れか１つに記載の情報処理システム。
【請求項８】
前記コンテンツ選択手段によりコンテンツが選択される際、ユーザが所有する複数のコンテンツのそれぞれと当該コンテンツに関連する前記パラメータに関連する情報とを、表示手段に表示させる表示制御手段を、さらに備える、請求項１乃至７の何れか１つに記載の情報処理システム。
【請求項９】
前記コンテンツ取得手段は、前記抽選方式決定手段によって決定された抽選方式に基づく抽選処理を行い、かつ、前記コンテンツ選択手段によるコンテンツの選択以降の基準タイミングから所定時間が経過した場合に、前記別のコンテンツを取得する、請求項１乃至８の何れか１つに記載の情報処理システム。
【請求項１０】
前記抽選方式決定手段は、前記パラメータが所定の条件を満たした場合に、当該パラメータに基づいて前記抽選方式を決定する、請求項１乃至９の何れか１つに記載の情報処理システム。
【請求項１１】
ユーザの操作に応じて、ユーザが所有する複数のコンテンツのうち少なくとも１つのコンテンツを選択するコンテンツ選択ステップと、
前記コンテンツ選択ステップにおいて選択されたコンテンツに関連するパラメータに基づいて、コンテンツを取得するための抽選方式を決定する抽選方式決定ステップと、
前記抽選方式決定ステップにおいて決定された抽選方式を用いて、前記コンテンツ選択ステップにおいて選択されたコンテンツとは別のコンテンツを取得するコンテンツ取得ステップとを含む、情報処理方法。
【請求項１２】
ユーザの操作に応じて、ユーザが所有する複数のコンテンツのうち少なくとも１つのコンテンツを選択するコンテンツ選択手段と、
前記コンテンツ選択手段によって選択されたコンテンツに関連するパラメータに基づいて、コンテンツを取得するための抽選方式を決定する抽選方式決定手段と、
前記抽選方式決定手段によって決定された抽選方式を用いて、前記コンテンツ選択手段によって選択されたコンテンツとは別のコンテンツを取得するコンテンツ取得手段とを備える、情報処理装置。
【請求項１３】
ユーザの操作に基づいた処理を行う装置に含まれるコンピュータで実行される情報処理プログラムであって、
前記コンピュータを、
ユーザの操作に応じて、ユーザが所有する複数のコンテンツのうち少なくとも１つのコンテンツを選択するコンテンツ選択手段と、
前記コンテンツ選択手段によって選択されたコンテンツに関連するパラメータに基づいて、コンテンツを取得するための抽選方式を決定する抽選方式決定手段と、
前記抽選方式決定手段によって決定された抽選方式を用いて、前記コンテンツ選択手段によって選択されたコンテンツとは別のコンテンツを取得するコンテンツ取得手段として機能させる、情報処理プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理システム、情報処理方法、情報処理装置、および情報処理プログラムに関し、特に例えば、ユーザの操作に基づいた処理を行う情報処理システム、情報処理方法、情報処理装置、および情報処理プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ゲームカード等のゲームプレイ要素を用いてゲーム処理を行うサーバシステムがある（例えば、特許文献１参照）。上記特許文献１で開示されたサーバシステムでは、ユーザが所有するゲームプレイ要素を仮想世界において売却することにより、仮想通貨を得ることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−１６１５２７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記特許文献１で開示されたサーバシステムでは、ユーザがゲームプレイ要素として所有しているコンテンツがどのようなものであっても、それを売却すれば仮想世界で使用できる仮想通貨を得ることができるだけであるため、ユーザが所有するコンテンツの取り扱いに関する興趣性についてさらなる改良の余地がある。
【０００５】
それ故に、本発明の目的は、ユーザが所有するコンテンツの取り扱いに関する興趣性等を向上させることを可能とする情報処理システム、情報処理方法、情報処理装置、および情報処理プログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するために、本発明は例えば以下のような構成を採用し得る。なお、特許請求の範囲の記載を解釈する際に、特許請求の範囲の記載によってのみその範囲が解釈されるべきであることが理解され、特許請求の範囲の記載と本欄の記載とが矛盾する場合には、特許請求の範囲の記載が優先する。
【０００７】
本発明の情報処理システムの一構成例は、コンテンツ選択手段、抽選方式決定手段、およびコンテンツ取得手段を備える。コンテンツ選択手段は、ユーザの操作に応じて、ユーザが所有する複数のコンテンツのうち少なくとも１つのコンテンツを選択する。抽選方式決定手段は、コンテンツ選択手段によって選択されたコンテンツに関連するパラメータに基づいて、コンテンツを取得するための抽選方式を決定する。コンテンツ取得手段は、抽選方式決定手段によって決定された抽選方式を用いて、コンテンツ選択手段によって選択されたコンテンツとは別のコンテンツを取得する。
【０００８】
上記によれば、ユーザが所有する複数のコンテンツから選択されたコンテンツに関連するパラメータに基づいた抽選方式で、別のコンテンツを取得することができるため、ユーザが所有するコンテンツの取り扱いに関する興趣性を向上させることができる。
【０００９】
また、上記抽選方式決定手段は、パラメータに基づいて複数の抽選方式を選択し、ユーザの操作に応じて当該複数の抽選方式から１つの抽選方式を決定してもよい。
【００１０】
上記によれば、抽選方式が完全に自動的に決定されるのではなく、ユーザの操作を介在させて決定されるため、抽選の興趣性を向上させることができる。
【００１１】
また、上記抽選方式決定手段は、パラメータとしてコンテンツ選択手段によって選択されたコンテンツに関連する第１パラメータおよび第２パラメータに基づいて、抽選方式を決定してもよい。
【００１２】
上記によれば、ユーザが所有する複数のコンテンツから選択されたコンテンツに関連する複数のパラメータに基づいた抽選方式で、別のコンテンツを取得することができるため、抽選の興趣性を向上させることができる。
【００１３】
また、上記抽選方式決定手段は、第１パラメータに基づいて抽選方式として第１抽選方式を決定し、第２パラメータに基づいて抽選方式として第２抽選方式を決定してもよい。上記コンテンツ取得手段は、第１抽選方式および第２抽選方式を用いて、別のコンテンツを取得してもよい。
【００１４】
上記によれば、ユーザが所有する複数のコンテンツから選択されたコンテンツに関連する複数のパラメータに基づいた複数の抽選方式が用いられるため、バリエーションに富んだ抽選を行うことができる。
【００１５】
また、上記抽選方式決定手段は、取得される別のコンテンツとその抽選確率とを規定した抽選テーブルを第１パラメータに基づいて決定し、当該決定された抽選テーブルを用いて抽選を行う抽選回数を第２パラメータに基づいて決定してもよい。上記コンテンツ取得手段は、決定された抽選テーブルを用いた抽選処理を決定された抽選回数行うことにより、別のコンテンツを取得してもよい。
【００１６】
上記によれば、抽選回数と抽選に用いられる抽選テーブルとが、ユーザが所有する複数のコンテンツから選択されたコンテンツに関連する別のパラメータにそれぞれ基づいて決定されるため、選択されたコンテンツの特性に応じた抽選が可能となり、抽選の興趣性を向上させることができる。
【００１７】
また、上記抽選方式決定手段は、コンテンツ選択手段によって選択されたコンテンツが複数である場合、当該各コンテンツに関連するパラメータを演算した結果に基づいて、抽選方式を決定してもよい。
【００１８】
上記によれば、ユーザが所有するコンテンツから選択されたコンテンツの数量に応じた抽選が可能となり、抽選の興趣性を向上させることができる。
【００１９】
また、上記情報処理システムは、記憶制御手段および追加コンテンツ取得手段を、さらに備えてもよい。記憶制御手段は、別のコンテンツを取得するために用いられたパラメータを累積的に記憶手段に記憶させる。追加コンテンツ取得手段は、記憶手段に累積的に記憶されたパラメータが所定の条件を満たした場合、抽選方式決定手段によって決定された抽選方式とは別の抽選方式を用いて、別のコンテンツを追加して取得する。
【００２０】
上記によれば、さらに別の抽選によってコンテンツを追加して取得することができるため、ユーザが所有するコンテンツの取り扱いに関する興趣性をさらに向上させることができる。
【００２１】
また、上記情報処理システムは、表示制御手段を、さらに備えてもよい。表示制御手段は、コンテンツ選択手段によりコンテンツが選択される際、ユーザが所有する複数のコンテンツのそれぞれと当該コンテンツに関連するパラメータに関連する情報とを、表示手段に表示させる。
【００２２】
上記によれば、ユーザが抽選への影響を考慮しながらコンテンツを選択することが可能となり、抽選によりコンテンツを取得する際のユーザの利便性を向上させることができる。
【００２３】
また、上記コンテンツ取得手段は、抽選方式決定手段によって決定された抽選方式に基づく抽選処理を行い、かつ、コンテンツ選択手段によるコンテンツの選択以降の基準タイミングから所定時間が経過した場合に、別のコンテンツを取得してもよい。
【００２４】
上記によれば、抽選が行われてから当該抽選に当選したコンテンツを取得するまでに所定時間の経過が必要となるため、当該抽選に対する依存性を弱めることが可能となる。
【００２５】
また、上記抽選方式決定手段は、パラメータが所定の条件を満たした場合に、当該パラメータに基づいて抽選方式を決定してもよい。
【００２６】
上記によれば、ユーザが所有する複数のコンテンツから選択するコンテンツによって抽選方式が決定されない場合もあるため、ユーザがコンテンツを選択する際の戦略性を向上させることができる。
【００２７】
また、本発明は、情報処理方法、情報処理装置、および情報処理プログラムの形態で実施されてもよい。
【発明の効果】
【００２８】
本発明によれば、ユーザが所有する複数のコンテンツから選択されたコンテンツに関連するパラメータに基づいた抽選方式で、別のコンテンツを取得することができるため、ユーザが所有するコンテンツの取り扱いに関する興趣性を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２９】
【図１】本発明の一実施例に係る情報処理システム１の一例を示す図
【図２】情報処理装置３の構成の一例を示すブロック図
【図３】サーバ２００の構成の一例を示すブロック図
【図４】情報処理装置３の表示部３５に表示されるゲーム画像の第１の例を示す図
【図５】情報処理装置３の表示部３５に表示されるゲーム画像の第２の例を示す図
【図６】情報処理装置３の表示部３５に表示されるゲーム画像の第３の例を示す図
【図７】行き先テーブルの一例を示す図
【図８】他の仮想オブジェクトに交換するための抽選に用いられる抽選テーブルの一例を示す図
【図９】他の仮想オブジェクトに交換するための抽選に用いられる抽選テーブルの他の例を示す図
【図１０】情報処理装置３の記憶部３２に記憶される主なデータおよびプログラムの一例を示す図
【図１１】情報処理装置３において実行される処理の一例を示すフローチャート
【図１２】図１１のステップＳ１０７における家具交換処理の詳細な処理の前半の一例を示すサブルーチン
【図１３】図１１のステップＳ１０７における家具交換処理の詳細な処理の後半の一例を示すサブルーチン
【発明を実施するための形態】
【００３０】
図１を参照して、本発明の一実施例に係る情報処理システムについて説明する。図１に示すように、当該情報処理システムの一例である情報処理システム１は、情報処理装置３およびサーバ２００が、ネットワーク１００を介して接続されて構築される。なお、図１においては、情報処理装置３が複数台図示されているが、情報処理システム１を構成する情報処理装置３は、１台であってもよい。
【００３１】
情報処理装置３は、無線または有線通信を用いて、ネットワーク１００に接続可能に構成され、サーバ２００との間でクライアント−サーバシステムを構成している。例えば、情報処理装置３は、所定のアプリケーション（例えば、ゲームアプリケーション）の実行が可能である。また、情報処理装置３は、上記所定のアプリケーションを実行することによって、ネットワーク１００を介して、サーバ２００と接続を確立して、サーバ２００との通信が可能となる。例えば、情報処理装置３は、交換可能なメモリカードや光ディスク等の記憶媒体内に記憶され、または、他の装置から受信した情報処理プログラムを実行可能である。情報処理装置３は、一般的なパーソナルコンピュータ、据置型ゲーム機、携帯電話機、携帯ゲーム機、ＰＤＡ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ａｓｓｉｓｔａｎｔ）等のデバイスであってもかまわない。
【００３２】
次に、図２を参照して、情報処理装置３について説明する。なお、図２は、情報処理装置３の構成の一例を示すブロック図である。図２において、情報処理装置３は、制御部３１、記憶部３２、プログラム格納部３３、入力部３４、表示部３５、および通信部３６を備える。なお、情報処理装置３は、制御部３１を少なくとも含む情報処理装置と他の装置とを含む１以上の装置によって構成されてもよい。
【００３３】
制御部３１は、各種の情報処理を実行するための情報処理手段（コンピュータ）であり、例えばＣＰＵである。例えば、制御部３１は、各種の情報処理として、上記アプリケーションを実行して、後述するゲーム処理やサーバ２００を介したデータ送受信処理等を実行する機能を有し、ＣＰＵが所定のプログラムを実行することによって、制御部３１における各機能が実現される。
【００３４】
記憶部３２は、制御部３１が上記情報処理を実行する際に用いる各種のデータを記憶する。記憶部３２は、例えばＣＰＵ（制御部３１）がアクセス可能なメモリである。
【００３５】
プログラム格納部３３は、プログラムを記憶（格納）する。プログラム格納部３３は、制御部３１がアクセス可能な記憶装置（記憶媒体）であればどのようなものであってもよい。例えば、プログラム格納部３３は、制御部３１を含む情報処理装置内に設けられる記憶装置であってもよいし、制御部３１を含む情報処理装置に着脱自在に装着される記憶媒体であってもよい。また、プログラム格納部３３は、制御部３１とネットワークを介して接続される記憶装置（サーバ等）であってもよい。制御部３１（ＣＰＵ）は、ゲームプログラムの一部または全部を適宜のタイミングで記憶部３２に読み出し、読み出されたプログラムを実行するようにしてもよい。
【００３６】
入力部３４は、ユーザによって操作可能な入力装置である。入力部３４はどのような入力装置であってもよい。
【００３７】
表示部３５は、制御部３１の指示にしたがって画像を表示する。なお、情報処理装置３が据置型のゲーム装置やパーソナルコンピュータで構成される場合、表示部３５が情報処理装置３と別体で構成されることもあり得る。
【００３８】
通信部３６は、所定の通信モジュールによって構成され、ネットワーク１００を介して他の機器（例えば、サーバ２００）との間でデータを送受信したり、他の情報処理装置３との間でデータを送受信したりする。
【００３９】
次に、図３を参照して、サーバ２００について説明する。なお、図３は、サーバ２００の構成の一例を示すブロック図である。
【００４０】
サーバ２００は、通信部２０１、制御部２０２、および記憶部２０３を有している。通信部２０１は、通信パケットの送受信を行うことで、ネットワーク１００を介して情報処理装置３等と通信を行う。一例として、制御部２０２は、情報処理装置３との間で行われるゲーム進行の管理、ユーザに獲得させるコンテンツ（例えば、キャラクタ、アイテム、ゲーム要素等）を管理する処理、課金に関する情報を管理する処理のほか、通信部２０１を介して情報処理装置３等との通信リンクを確立し、ネットワーク１００におけるデータ搬送制御や経路選択を行う。また、制御部２０２は、複数の情報処理装置３との間でゲームを行う場合、当該ゲームを行う情報処理装置３の組み合わせや当該情報処理装置３の間のデータ通信の管理を行う。記憶部２０３は、制御部２０２で実行されるプログラム、上記処理に必要な各種データ、情報処理装置３との通信に必要な各種データ等が記憶される。なお、ネットワーク１００を用いたデータ送受信に所定のログイン処理が必要なシステムである場合、当該ログインしようとしているユーザが正規のユーザか否かを判別する認証処理をサーバ２００において行ってもかまわない。また、サーバ２００は、単一のサーバマシンから構成されてもいいし、複数のサーバマシンによって構成されてもよい。
【００４１】
次に、情報処理装置３やサーバ２００が行う具体的な処理を説明する前に、図４〜図９を用いて情報処理システム１において行われる処理の概要について説明する。なお、図４は、情報処理装置３の表示部３５に表示されるゲーム画像の第１の例を示す図である。図５は、情報処理装置３の表示部３５に表示されるゲーム画像の第２の例を示す図である。図６は、情報処理装置３の表示部３５に表示されるゲーム画像の第３の例を示す図である。図７は、行き先テーブルの一例を示す図である。図８は、他の仮想オブジェクトに交換するための抽選に用いられる抽選テーブルの一例を示す図である。図９は、他の仮想オブジェクトに交換するための抽選に用いられる抽選テーブルの他の例を示す図である。なお、以下の説明では、情報処理装置３において実行するアプリケーションの一例としてゲームを用いているが、情報処理装置３において他のアプリケーションを実行してもかまわない。
【００４２】
図４において、情報処理装置３の表示部３５には、情報処理装置３でプレイされているゲームに対応したゲーム画像が表示され、その一例としてプレイヤキャラクタＰｃが相手キャラクタＨｃと会話するゲームの一場面が表示されている。例えば、上記ゲームにおいて、プレイヤキャラクタＰｃは、仮想世界内を行動したり、相手キャラクタＨｃ等と会話をしたりすることが可能である。また、プレイヤキャラクタＰｃは、様々なコンテンツを仮想世界内で用いることが可能である。ここで、本実施例におけるコンテンツは、プレイヤキャラクタＰｃが仮想世界内で用いることが可能なゲーム要素等を含んでいる。例えば、ゲーム要素は、仮想世界内に登場する仮想オブジェクトや仮想キャラクタを含んでおり、プレイヤキャラクタＰｃが利用可能な家具、道具、衣服、食物、生物、宝石、音声等を含んでいる。また、ゲーム要素は、仮想世界において入手可能であり、仮想世界において使用することによって一定期間または半永久的に当該アイテム特有の効果や利益が得られるアイテムとして機能するものを含む。なお、上記アイテムは、仮想オブジェクト等の態様で仮想世界内に存在していることもあり得る。
【００４３】
本実施例では、プレイヤキャラクタＰｃは、家具、道具、衣服、食物、生物、宝石、音声等の仮想オブジェクト（ゲーム要素）の少なくとも一部を仮想世界において持ち歩くことが可能である。そして、プレイヤキャラクタＰｃは、仮想世界において、所有している仮想オブジェクトを用いた様々な動作が可能である。本実施例では、プレイヤキャラクタＰｃによる仮想オブジェクトを用いた動作の一例として、所有している仮想オブジェクトを他の仮想オブジェクトに交換することが可能である。
【００４４】
例えば、図４の例では、相手キャラクタＨｃがプレイヤキャラクタＰｃに対して「家具をお預かりしましょうか？」と話しかけている。これは、相手キャラクタＨｃを会話相手として選択する操作が行われることに応じて、プレイヤキャラクタＰｃが所有している仮想オブジェクトのうち、所有している家具を他の仮想オブジェクトに交換することを相手キャラクタＨｃが持ちかけてくるイベントである。このようなイベントが発生した場合、ユーザは、相手キャラクタＨｃから持ちかけられた交換を承諾して、所有している家具から不要な家具を選択することによって、相手キャラクタＨｃに家具を回収させることができる。なお、上記所有している家具がユーザによって所有されている複数のコンテンツの一例に相当する。
【００４５】
相手キャラクタＨｃから持ちかけられた家具の交換を承諾するユーザ操作が行われた場合、現時点においてプレイヤキャラクタＰｃが所有している家具のリストが情報処理装置３の表示部３５に表示される。例えば、図５に例示しているように、家具の交換を承諾するユーザ操作が行われた場合、情報処理装置３の表示部３５には、プレイヤキャラクタＰｃが所有している複数の家具を示す家具画像Ｆ１〜Ｆ１１が表示された所有家具リストが表示される。
【００４６】
所有家具リストに表示されている家具画像Ｆ１〜Ｆ１１のうち、家具画像Ｆ２、Ｆ６、およびＦ７には、情報画像Ｉ１またはＩ２が付与されている。ここで、情報画像Ｉ１またはＩ２は、家具毎に設定されているパラメータに関連する情報を掲示するものである。例えば、情報画像Ｉ１またはＩ２は、家具に関連するパラメータの一例であるレアリティ値をユーザに示す画像であり、図５に示す例では、情報画像Ｉ１として「イイネ」が表示され、情報画像Ｉ２として「超イイネ」が表示されている。家具のレアリティ値は、プレイヤキャラクタＰｃが行動している仮想世界における獲得難易度（入手のしやすさ）に応じた家具の稀少度を示すパラメータであり、稀少度が高いほど高い値（例えば、０〜１０の数値）が設定される。そして、家具のレアリティ値に対して、複数の段階が設定され、当該段階に応じた表現で情報画像Ｉが表示される。例えば、本実施例では、家具のレアリティ値が３段階（例えば、レアリティ値０の低レアリティ段階、レアリティ値１〜６の中レアリティ段階、レアリティ値７〜１０の高レアリティ段階）に区分される。そして、所有家具リストにおいて、最も高いレアリティ値の段階に区分される家具に対して当該レアリティ値に応じた評価となる情報画像Ｉ２「超イイネ」が付与されて表示され、最も低いレアリティ値の段階に区分される家具に対しては当該レアリティ値に応じた評価となる情報画像Ｉが未表示で表示され、それらの中間のレアリティ値の段階に区分される家具に対して当該レアリティ値に応じた評価となる情報画像Ｉ１「イイネ」が付与されて表示される。このように、所有家具リストの情報画像Ｉを参照することによって、ユーザは、所有家具リスト中の家具に対する稀少度の評価結果を認識することができる。なお、家具のレアリティ値や獲得難易度については、家具の詳細情報を参照することによって、その具体的な数値がユーザによって確認可能に構成されてもよい。なお、上記家具のレアリティ値がコンテンツに関連するパラメータの一例に相当し、上記情報画像Ｉがコンテンツに関連するパラメータに関連する情報の一例に相当する。
【００４７】
また、所有家具リストに表示されている家具画像Ｆ１〜Ｆ１１のうち、家具画像Ｆ８〜Ｆ１１には、マークＭが付与されている。ここで、マークＭは、仮想世界における別の場所において家具が設置されて使用中、すなわちプレイヤキャラクタＰｃが所有しているものの現時点では手持ちしていないことを示す標識である。つまり、マークＭが付与された家具は、仮想世界において使用中であるために相手キャラクタＨｃに渡すことができないものとなる。
【００４８】
ユーザは、所有家具リストに含まれている家具から選択する操作を行うことによって、相手キャラクタＨｃに回収させる回収対象として指定することができる。このとき、ユーザは、情報画像Ｉによって、家具の稀少度を参考にしながら回収対象を選択することができる。また、ユーザは、マークＭが付与された家具を、回収対象の選択から外すことができる。なお、本実施例では、相手キャラクタＨｃに回収させる回収対象として、複数の家具（例えば、１０個までの家具）を選択することが可能である。
【００４９】
相手キャラクタＨｃに回収させる家具の選択が終了した場合、相手キャラクタＨｃによって家具の交換のために向かう行き先の選択肢が情報処理装置３の表示部３５に表示される。例えば、図５に例示しているように、家具の選択を終了するユーザ操作が行われた場合、情報処理装置３の表示部３５には、相手キャラクタＨｃがプレイヤキャラクタＰｃに対して「どこに向かいましょうか？」と問いかける画像が表示されるとともに、行き先選択肢画像Ｂ１「北へ」と行き先選択肢画像Ｂ２「南へ」とが表示される。そして、ユーザがいずれかの行き先選択肢画像Ｂを選択する操作を行うことによって、回収した家具を持って当該行き先選択肢に応じた場所に相手キャラクタＨｃが旅立つイベントが行われる。
【００５０】
ここで、本実施例では、行き先選択肢画像Ｂを選択するユーザ操作に応じて、回収した家具を交換する他の仮想オブジェクトを抽選によって決定する内部処理が行われている。例えば、回収対象として選択されている家具に関連するパラメータに基づいて、上記抽選で用いる抽選テーブルが設定される。ここで、上記抽選テーブルを設定するためのパラメータは、一例として家具の属性情報である。具体的には、本実施例における家具は、上記属性情報の一例である複数のテーマに分類されている。例えば、テーマは、ファンシー調、カントリー調、スポーティー調、クール調、ナチュラル調、和風調、青色調等、家具のデザイン、色調、テイストや使われる場所によって分類された家具の属性（シリーズ）を示している。そして、回収対象となっている家具を各テーマに分類して、各テーマに属する家具の数をテーマ毎のテーマ値として算出する。例えば、テーマＡに属する４つ家具とテーマＤに属する２つの家具とテーマＧに属する１つの家具とが回収対象となっている場合、テーマＡのテーマ値が４、テーマＤのテーマ値が２、テーマＧのテーマ値が１となる。そして、算出されたテーマ値のうち、テーマ値が大きな２つのテーマを抽出し、行き先テーブルに基づいて、ユーザに提示する行き先選択肢が決定される。なお、上記家具の属性情報の一例であるテーマが、コンテンツに関連するパラメータの他の例に相当する。
【００５１】
例えば、図７に示すように、行き先テーブルは、抽出されたテーマに対応して決定される行き先が記述されている。例えば、行き先テーブルは、抽出されたテーマがテーマＡ、テーマＢ、またはテーマＣである場合、北方向が行き先として決定されることが記述されている。また、行き先テーブルは、抽出されたテーマがテーマＤ、テーマＥ、またはテーマＦである場合、南方向が行き先として決定されることが記述されている。また、行き先テーブルは、抽出されたテーマがテーマＧ、テーマＨ、またはテーマＩである場合、東方向が行き先として決定されることが記述されている。そして、行き先テーブルは、抽出されたテーマの設定がない場合、西方向が行き先として決定されることが記述されている。
【００５２】
例えば、上述したように、テーマＡのテーマ値が４、テーマＤのテーマ値が２、テーマＧのテーマ値が１となる家具を回収対象としている場合、テーマ値の大きなテーマがテーマＡおよびテーマＤとなる。したがって、図７に例示された行き先テーブルを用いた場合、テーマＡに対応する北方向とテーマＤに対応する南方向とが行き先として決定される。そして、当該決定された行き先に対応する行き先選択子画像Ｂが、情報処理装置３の表示部３５に表示されることになる。なお、上記行き先テーブルを用いて決定された行き先が１方向となった場合、テーマの設定なしに対応する西方向がもう１つの行き先として決定される。
【００５３】
本実施例においては、回収した家具を交換する他の仮想オブジェクトを抽選によって決定するための抽選テーブルが、行き先に対応して設定される。そして、行き先選択肢画像Ｂの何れかを選択するユーザ操作が行われた場合、選択された行き先に対応する抽選テーブルが用いられて上記抽選が行われる。例えば、回収した家具を交換する他の仮想オブジェクトは、プレイヤキャラクタＰｃと他のキャラクタとの間の「なかよし度」を上げるためのアイテムであり、抽選テーブルには各アイテムに対応した抽選確率が記述される。具体例として、図８に北方向用の抽選テーブルを例示し、図９に南方向用の抽選テーブルを例示している。なお、プレイヤキャラクタＰｃと第１キャラクタとの間の「なかよし度」が上昇すると、プレイヤキャラクタＰｃとともに当該第１キャラクタがゲームに登場する機会が多くなる。また、「なかよし度」がランクアップした場合、プレイヤキャラクタＰｃを操作するユーザの経験値（ゲームレベル）が上昇する。なお、上記「なかよし度」を上げるためのアイテムが、抽選によって取得される別のコンテンツの一例に相当する。
【００５４】
図８において、北方向用の抽選テーブルは、抽選によって交換品として決定される「なかよし度」を上昇させるアイテムに対して、それぞれの抽選確率が記述されている。例えば、北方向用の抽選テーブルには、アイテム「とてもよいドーナツ」およびアイテム「とてもよいクッキー」がそれぞれ３％の抽選確率で上記抽選に当選し、アイテム「とてもよいチョコ」が４％の抽選確率で上記抽選に当選し、アイテム「よいドーナツ」、アイテム「よいクッキー」、およびアイテム「よいチョコ」がそれぞれ１０％の抽選確率で上記抽選に当選し、アイテム「ふつうのドーナツ」、アイテム「ふつうのクッキー」、およびアイテム「ふつうのチョコ」がそれぞれ２０％の抽選確率で上記抽選に当選することが記述されている。
【００５５】
ここで、アイテム「ドーナツ」は、テーマＡに関連する（例えば、テーマＡを好む）キャラクタに有効なアイテムである。アイテム「クッキー」は、テーマＢに関連する（例えば、テーマＢを好む）キャラクタに有効なアイテムである。そして、アイテム「チョコ」は、テーマＣに関連する（例えば、テーマＣを好む）キャラクタに有効なアイテムである。つまり、北方向用の抽選テーブルを用いて抽選が行われる場合、すなわちテーマＡ、テーマＢ、またはテーマＣに属する家具を多く回収させて当該回収に応じた行き先選択肢が選択された場合、テーマＡ、テーマＢ、およびテーマＣの何れかに関連するアイテムに当選することになる。
【００５６】
また、アイテム「とてもよいドーナツ」、アイテム「とてもよいクッキー」、およびアイテム「とてもよいチョコ」は、何れも「なかよし度」を上昇させる効果が大きいアイテムである。アイテム「よいドーナツ」、アイテム「よいクッキー」、およびアイテム「よいチョコ」は、何れも「なかよし度」を上昇させる効果が普通のアイテムである。そして、アイテム「ふつうのドーナツ」、アイテム「ふつうのクッキー」、およびアイテム「ふつうのチョコ」は、何れも「なかよし度」を上昇させる効果が小さいアイテムである。つまり、北方向用の抽選テーブルを用いて抽選が行われる場合、「なかよし度」を上昇させる効果が大きいアイテムほど当選する抽選確率が低くなる。
【００５７】
図９において、南方向用の抽選テーブルも、抽選によって交換品として決定される「なかよし度」を上昇させるアイテムに対して、それぞれの抽選確率が記述されている。例えば、南方向用の抽選テーブルには、アイテム「とてもよいガム」およびアイテム「とてもよいアメ」がそれぞれ３％の抽選確率で上記抽選に当選し、アイテム「とてもよいせんべい」が４％の抽選確率で上記抽選に当選し、アイテム「よいガム」、アイテム「よいアメ」、およびアイテム「よいせんべい」がそれぞれ１０％の抽選確率で上記抽選に当選し、アイテム「ふつうのガム」、アイテム「ふつうのアメ」、およびアイテム「ふつうのせんべい」がそれぞれ２０％の抽選確率で上記抽選に当選することが記述されている。
【００５８】
ここで、アイテム「ガム」は、テーマＤに関連する（例えば、テーマＤを好む）キャラクタに有効なアイテムである。アイテム「アメ」は、テーマＥに関連する（例えば、テーマＥを好む）キャラクタに有効なアイテムである。そして、アイテム「せんべい」は、テーマＦに関連する（例えば、テーマＦを好む）キャラクタに有効なアイテムである。つまり、南方向用の抽選テーブルを用いて抽選が行われる場合、すなわちテーマＤ、テーマＥ、またはテーマＦに属する家具を多く回収させて当該回収に応じた行き先選択肢が選択された場合、テーマＤ、テーマＥ、およびテーマＦの何れかに関連するアイテムに当選することになる。
【００５９】
また、アイテム「とてもよいガム」、アイテム「とてもよいアメ」、およびアイテム「とてもよいせんべい」は、何れも「なかよし度」を上昇させる効果が大きいアイテムである。アイテム「よいガム」、アイテム「よいアメ」、およびアイテム「よいせんべい」は、何れも「なかよし度」を上昇させる効果が普通のアイテムである。そして、アイテム「ふつうのガム」、アイテム「ふつうのアメ」、およびアイテム「ふつうのせんべい」は、何れも「なかよし度」を上昇させる効果が小さいアイテムである。つまり、南方向用の抽選テーブルを用いて抽選が行われる場合、「なかよし度」を上昇させる効果が大きいアイテムほど当選する抽選確率が低くなる。
【００６０】
東方向用の抽選テーブルは、北および南方向用の抽選テーブルと同様に、「なかよし度」を上昇させるアイテムに対して、それぞれの抽選確率が記述される。具体的には、東方向用の抽選テーブルは、テーマＧ、テーマＨ、またはテーマＩに関連するキャラクタに有効なアイテムが記述されている。つまり、東方向用の抽選テーブルを用いて抽選が行われる場合、すなわちテーマＧ、テーマＨ、またはテーマＩに属する家具を多く回収させて当該回収に応じた行き先選択肢が選択された場合、テーマＧ、テーマＨ、およびテーマＩの何れかに関連するアイテムに当選することになる。また、東方向用の抽選テーブルも、「なかよし度」を上昇させる効果が大きいアイテムほど当選する抽選確率が低くなるように設定されている。
【００６１】
西方向用の抽選テーブルも、「なかよし度」を上昇させるアイテムに対してそれぞれの抽選確率が記述され、「なかよし度」を上昇させる効果が大きいアイテムほど当選する抽選確率が低くなるように設定されている。しかしながら、西方向用の抽選テーブルに記述されているアイテムが有効となるテーマは、ランダムに設定される。
【００６２】
なお、上述した例では、４方向に対応して設定される抽選テーブルを説明したが、抽選テーブルが設定される方向は、５方向以上であってもよいし、３方向以下であってもよい。また、１つの方向に対して複数の抽選テーブルが設定され、当該方向が選択された場合に当該複数の抽選テーブルのうちの１つが選択されてもよい。
【００６３】
また、本実施例では、行き先選択肢画像Ｂを選択するユーザ操作に応じて、回収した家具を交換する他の仮想オブジェクトを決定する抽選回数が家具に関連するパラメータに基づいて設定される。ここで、上記抽選回数を設定するためのパラメータは、一例として家具のレアリティ値である。例えば、回収対象として選択されている家具のレアリティ値を加算した回収レアリティ値に基づいて、上記抽選における抽選回数が設定される。したがって、行き先選択肢画像Ｂのいずれかが選択されるユーザ操作が行われた場合、当該選択された行き先に応じたテーマ値に基づく抽選テーブルを用いて、レアリティ値に基づく抽選回数で抽選が行われることになる。一例として、回収対象として選択されている家具それぞれに設定されている０〜１０のレアリティ値を加算することによって今回の回収レアリティ値が算出され、予め定められた抽選値（１より大きな数であり、例えば１０）で当該回収レアリティ値を除算した値を抽選回数として設定する。なお、回収レアリティ値は、回収対象として選択されている家具のレアリティ値を加算するだけでなく、他の方法で得られるものであってもよい。例えば、回収レアリティ値は、回収対象として選択されている家具のレアリティ値を乗算することによって得られてもよいし、回収対象として選択されている家具のレアリティ値のうちの最大値であってもよい。なお、上記回収レアリティ値が、各コンテンツに関連するパラメータを演算した結果の一例に相当する。
【００６４】
なお、抽選回数が１に満たない場合、方向に応じて設定されている上述した抽選テーブルとは別の抽選テーブルが用いられる。例えば、上記別の抽選テーブルは、「なかよし度」を上昇させるアイテムとは別のアイテムや仮想オブジェクトであり、典型的にはゲーム進行において容易に得られるアイテムや仮想オブジェクトが当選可能となるように設定されている。したがって、レアリティ値が低い家具を回収させた場合は、「なかよし度」を上昇させるアイテムに交換されないため、「なかよし度」を上昇させるアイテムを得るためには回収対象とする家具のレアリティ値が重要な要素となる。また、抽選回数が１に満たない場合、抽選自体が行われずに、他の仮想オブジェクトが当選しない仕様でもかまわない。この場合、回収された家具は、他の仮想オブジェクトに交換されることなく、単に回収されることになる。
【００６５】
このように設定された抽選テーブルおよび抽選回数を用いることによって、行き先選択肢画像Ｂを選択するユーザ操作が行われた場合、当該行き先に応じた抽選テーブルを用いた抽選が、回収対象となっている家具のレアリティ値に基づいた抽選回数行われて、交換される仮想オブジェクト（例えば、アイテム）が決定される。つまり、上記抽選において用いられる抽選テーブルは、自動的に決定されるのではなく、ユーザが回収対象として選択する家具のテーマ値に基づいて設定されるため、ユーザの意思が介在する抽選となる。また、上記抽選において用いられる抽選テーブルは、回収対象となっている家具のテーマ値のみに基づいて自動的に決定されるのはなく、その後の行き先を選択する操作によって選択されるため、当該行き先選択操作においてもユーザの意思が介在することになる。
【００６６】
本実施例では、行き先選択肢画像Ｂを選択するユーザ操作に応じて上記抽選が行われた後、回収した家具を持って選択された行き先に応じた場所に相手キャラクタＨｃが旅立つイベントが行われる。そして、ゲーム進行に応じて、相手キャラクタＨｃは、行き先選択肢に応じた場所へ行って回収した家具を上記抽選で当選した仮想オブジェクト（アイテム）に交換し、プレイヤキャラクタＰｃの元に戻ってくる。つまり、ユーザは、上記抽選の直後に当該抽選で当選した仮想オブジェクト（アイテム）を取得することができず、相手キャラクタＨｃが戻ってくるまでの時間（交換時間）が経過することを待つ必要がある。例えば、相手キャラクタＨｃが選択された行き先に応じた場所へ行った後に戻ってくるまでの交換時間は、３時間に設定されている。したがって、ユーザは、相手キャラクタＨｃに家具を回収させた後、ゲーム進行に応じた他のイベントを挟んで当該回収による抽選に当選した仮想オブジェクト（アイテム）を得ることになる。一例として、ゲーム進行における定期イベント（例えば、仮想世界の設定が入れ替わって一新されるイベント）が上記交換時間以下の周期で行われる場合、相手キャラクタＨｃに家具を回収させてから当該回収による抽選に当選した仮想オブジェクト（アイテム）を得るまでの間に、当該定期イベントが必ず発生することになる。
【００６７】
また、本実施例では、上記抽選に加えて、回収した家具を交換する他の仮想オブジェクトを決定する別の抽選（おまけ抽選）が行われることがある。例えば、おまけ抽選は、上記家具の回収に応じて行われている抽選において算出された回収レアリティ値の累積値（総レアリティ値）が、所定値に到達した場合に行われる。例えば、おまけ抽選では、上述した抽選テーブルとは別の抽選テーブルが用いられる。例えば、おまけ抽選で用いられる抽選テーブルは、全テーマに対して「なかよし度」を上昇させるオールマイティなアイテム、「なかよし度」を上昇させるテーマがランダムに設定されたアイテム、および現時点で仮想世界に登場していない新たなキャラクタ等に対して、それぞれ抽選確率が記述されている。そして、おまけ抽選において「なかよし度」を上昇させるアイテムが当選した場合、相手キャラクタＨｃが家具交換後にプレイヤキャラクタＰｃの元に戻ってくる際に他のアイテムに加えられる形でプレイヤキャラクタＰｃに渡される。また、おまけ抽選において新たなキャラクタに当選した場合、相手キャラクタＨｃが家具交換後にプレイヤキャラクタＰｃの元に戻ってくるイベントの後となる所定のタイミングで、当該新たなキャラクタが仮想世界に登場する。なお、総レアリティ値は、おまけ抽選が行われる毎にリセットされる。また、上記総レアリティ値が、記憶手段に累積的に記憶されるパラメータの一例に相当する。
【００６８】
このように、上述したゲーム例によれば、プレイヤキャラクタＰｃが所有する複数の家具から少なくとも１つの家具がユーザ操作に応じて回収対象として選択され、当該回収対象に関連するテーマ値およびレアリティ値に基づいてアイテムを取得するための抽選方式（抽選テーブル、抽選回数）が決定されて、当該抽選方式による抽選によって回収対象がアイテムに交換される。したがって、プレイヤキャラクタＰｃが所有する家具は、当該家具のパラメータに応じた抽選方式で他の仮想オブジェクトに交換することが可能であるため、ユーザが所有する家具の取り扱いに関する興趣性を向上させることができる。また、プレイヤキャラクタＰｃは、ゲーム内において所望の家具を作成したり、他のキャラクタから譲渡されたり、ゲーム内の別の抽選処理によりランダムに取得したりすることができ、様々な方式で獲得することができる。したがって、ユーザが意図せずに同じ家具を取得したり、ユーザにとって不要な家具を取得したりするようなことも生じる。このように、ユーザにとって不要な家具を所有している場合、他の仮想オブジェクトに交換したい要求が生じると考えられるが、上述した交換システムによってユーザの満足度を向上させることも可能となる。
【００６９】
なお、上述した例では、プレイヤキャラクタＰｃが所有する家具をアイテムに交換する例を用いたが、他のゲーム要素が回収対象となってもよいし、他のゲーム要素に交換されてもよいことは言うまでもない。また、プレイヤキャラクタＰｃが所有する家具に加えて他のゲーム要素も回収対象となってもよいし、アイテムに加えて他のゲーム要素に交換されてもよい。例えば、プレイヤキャラクタＰｃが所有する衣服や道具等の仮想オブジェクトが回収対象となってもかまわない。また、交換される他のゲーム要素は、「なかよし度」とは異なる他の効果や利益が得られるものであってもよいし、効果や利益が得られない単純な仮想オブジェクトであってもよい。また、上記交換処理においては、ゲームコンテンツ以外のコンテンツにも適用可能であり、例えば、ユーザが所有している情報コンテンツを別の情報コンテンツに交換する際の処理に用いることが可能である。
【００７０】
次に、情報処理装置３において行われる処理の詳細を説明する。まず、図１０を参照して、情報処理装置３において行われる処理において用いられる主なデータについて説明する。なお、図１０は、情報処理装置３の記憶部３２に記憶される主なデータおよびプログラムの一例を示す図である。
【００７１】
図１０に示すように、記憶部３２のデータ記憶領域には、操作データＤａ、送信データＤｂ、受信データＤｃ、所有コンテンツデータＤｄ、回収対象データＤｅ、回収レアリティ値データＤｆ、抽選回数データＤｇ、テーマ値データＤｈ、行き先選択肢データＤｉ、抽選テーブルデータＤｊ、取得アイテムデータＤｋ、総レアリティ値データＤｍ、交換時間データＤｎ、行き先テーブルデータＤｐ、および画像データＤｑ等が記憶される。なお、記憶部３２には、図１０に示す情報に含まれるデータの他、実行するアプリケーションで用いるデータ等、処理に必要なデータが記憶される。また、記憶部３２のプログラム記憶領域には、通信プログラムや情報処理プログラム（ゲームプログラム）を構成する各種プログラム群Ｐａが記憶される。
【００７２】
操作データＤａは、ユーザが情報処理装置３を操作した操作情報を示すデータである。例えば、入力部３４を操作したことを示す操作データは、情報処理装置３が処理する時間単位（例えば、１／６０秒）毎に取得され、当該取得に応じて操作データＤａに格納されて更新される。
【００７３】
送信データＤｂは、サーバ２００へ送信するデータとして登録されたデータである。受信データＤｃは、サーバ２００から受信したデータである。
【００７４】
所有コンテンツデータＤｄは、プレイヤキャラクタＰｃが所有しているコンテンツ（仮想オブジェクト、アイテム等）を示すデータであり、家具データＤｄ１、レアリティ値データＤｄ２、テーマデータＤｄ３、使用場所データＤｄ４、およびアイテムデータＤｄ５等を含んでいる。家具データＤｄ１は、プレイヤキャラクタＰｃが所有している仮想オブジェクトの一例である家具毎の種別をそれぞれ示すデータである。レアリティ値データＤｄ２は、プレイヤキャラクタＰｃが所有している家具毎に設定されているレアリティ値をそれぞれ示すデータである。テーマデータＤｄ３は、プレイヤキャラクタＰｃが所有している家具毎の属性情報の一例であるテーマをそれぞれ示すデータである。使用場所データＤｄ４は、プレイヤキャラクタＰｃが所有している家具が設置されて使用されている場合、その使用場所を示すデータである。アイテムデータＤｄ５は、プレイヤキャラクタＰｃが所有しているアイテム毎の種別をそれぞれ示すデータである。
【００７５】
回収対象データＤｅは、ユーザが回収対象として選択した仮想オブジェクト（例えば、家具）を示すデータである。回収レアリティ値データＤｆは、回収対象として選択された仮想オブジェクトのレアリティ値を加算した回収レアリティ値を示すデータである。抽選回数データＤｇは、回収レアリティ値を用いて算出される抽選回数を示すデータである。
【００７６】
テーマ値データＤｈは、回収対象として選択された仮想オブジェクトを各テーマに分類して、各テーマに属する仮想オブジェクトの数（テーマ値）を示すデータである。行き先選択肢データＤｉは、テーマ値に基づいて設定されて、ユーザに選択を促す行き先選択肢を示すデータである。
【００７７】
抽選テーブルデータＤｊは、行き先毎に設定された抽選テーブル、抽選回数が１回に満たない場合に選択される抽選テーブル、およびおまけ抽選に用いられる抽選テーブル等を示すデータである。
【００７８】
取得アイテムデータＤｋは、抽選によって決定された取得アイテムを示すデータである。
【００７９】
総レアリティ値データＤｍは、回収レアリティ値を累積した総レアリティ値を示すデータである。
【００８０】
交換時間データＤｎは、仮想オブジェクトの回収した時点からカウント開始され、当該仮想オブジェクトが交換されたアイテムを取得するイベントが行われるまでの交換時間を示すデータである。
【００８１】
行き先テーブルデータＤｐは、抽出されたテーマに対応して決定される行き先が記述された行き先テーブルを示すデータである。
【００８２】
画像データＤｑは、ゲームの際に情報処理装置３の表示部３５にゲーム画像（例えば、キャラクタの画像、仮想オブジェクトの画像、フィールド画像、背景画像等）を表示するためのデータである。
【００８３】
次に、図１１〜図１３を参照して、情報処理装置３において行われる処理の詳細を説明する。なお、図１１は、情報処理装置３において実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１２は、図１１のステップＳ１０７における家具交換処理の詳細な処理の前半の一例を示すサブルーチンである。図１３は、図１１のステップＳ１０７における家具交換処理の詳細な処理の後半の一例を示すサブルーチンである。ここで、図１１〜図１３に示すフローチャートにおいては、情報処理システム１における処理のうち、一例としてプレイヤキャラクタＰｃが所有している家具をアイテムに交換するゲーム処理について主に説明し、これらの処理と直接関連しない他の処理については詳細な説明を省略する。また、図１１〜図１３では、制御部３１が実行する各ステップを「Ｓ」と略称する。
【００８４】
本実施例においては、図１１〜図１３に示す一連の処理は、制御部３１（ＣＰＵ）が、プログラム記憶部３３に記憶される通信プログラムやゲームプログラムを実行することによって行われる。なお、図１１〜図１３に示す処理が開始されるタイミングは任意である。このとき、通信プログラムやゲームプログラムは、適宜のタイミングでその一部または全部が記憶部３２に読み出され、制御部３１によって実行される。これによって、図１１〜図１３に示す一連の処理が開始される。なお、通信プログラムおよびゲームプログラムは、プログラム記憶部３３に予め記憶されているものとする。ただし、他の実施例においては、情報処理装置３に着脱可能な記憶媒体から取得されて記憶部３２に記憶されてもよいし、インターネット等のネットワークを介して他の装置から取得されて記憶部３２に記憶されてもよい。
【００８５】
また、図１１〜図１３に示すフローチャートにおける各ステップの処理は、単なる一例に過ぎず、同様の結果が得られるのであれば、各ステップの処理順序を入れ替えてもよいし、各ステップの処理に加えておよび／または代えて別の処理が実行されてもよい。また、本実施例では、上記フローチャートの各ステップの処理を制御部３１が実行するものとして説明するが、上記フローチャートにおける一部または全部のステップの処理を、上記制御部３１のＣＰＵ以外のプロセッサや専用回路が実行するようにしてもよい。
【００８６】
図１１において、制御部３１は、初期設定を行い（ステップＳ１０１）、次のステップに処理を進める。例えば、制御部３１は、以降の処理に用いる各パラメータを初期化する。また、制御部３１は、現時点でプレイヤキャラクタＰｃが所有している仮想オブジェクトやアイテム等のコンテンツに基づいて、所有コンテンツデータＤｄを初期設定する。
【００８７】
次に、制御部３１は、入力部３４から操作データを取得して操作データＤａを更新し（ステップＳ１０２）、次のステップに処理を進める。
【００８８】
次に、制御部３１は、通信処理を行い（ステップＳ１０３）、次のステップに処理を進める。例えば、制御部３１は、ネットワーク１００を介して、送信データＤｂに格納されている送信データをサーバ２００へ送信する。制御部３１は、ネットワーク１００を介して、サーバ２００からデータを受信し、受信したデータを用いて受信データＤｃを更新する。一例として、制御部３１は、他の情報処理装置３との間でゲームを行う場合や自機のみでゲームを行う場合、上記ステップＳ１０３において当該ゲームを進行するためのデータをサーバ２００との間で適宜送受信する。
【００８９】
次に、制御部３１は、プレイヤキャラクタＰｃが新たに家具を取得するか否かを判定する（ステップＳ１０４）。そして、制御部３１は、プレイヤキャラクタＰｃが新たに家具を取得する場合、ステップＳ１０５に処理を進める。一方、制御部３１は、プレイヤキャラクタＰｃが新たに家具を取得しない場合、ステップＳ１０６に処理を進める。例えば、制御部３１は、操作データＤａを参照して、プレイヤキャラクタＰｃが新たに家具を取得するユーザ操作が行われている場合、上記ステップＳ１０４において肯定判定する。ここで、プレイヤキャラクタＰｃが新たに家具を取得するユーザ操作とは、プレイヤキャラクタＰｃが新たな家具を作るイベントや、プレイヤキャラクタＰｃが新たな家具をランダムで取得するイベントや、他のキャラクタから新たに家具を取得するイベント等を行うためのユーザ操作を示している。
【００９０】
ステップＳ１０５において、制御部３１は、新たに家具を取得する処理を行い、ステップＳ１０６に処理を進める。例えば、制御部３１は、行われているイベントに応じてプレイヤキャラクタＰｃが新たに取得する家具を設定し、当該家具に関する各データ（家具データＤｄ１、レアリティ値データＤｄ２、テーマデータＤｄ３、使用場所データＤｄ４等）を設定して、新たに所有コンテンツデータＤｄを追加する。なお、新たに取得した家具をプレイヤキャラクタＰｃ自身が所持する場合は、プレイヤキャラクタＰｃ自身を使用場所データＤｄ４として設定し、新たに取得した家具を仮想世界に配置する場合は、当該配置した仮想世界の場所を使用場所データＤｄ４として設定する。そして、制御部３１は、新たに家具を取得したことを報知するゲーム画像を設定して、後述するステップＳ１１３における表示制御処理において当該ゲーム画像を表示する。
【００９１】
次に、制御部３１は、プレイヤキャラクタＰｃが所有している家具をアイテムに交換するか否かを判定する（ステップＳ１０６）。そして、制御部３１は、プレイヤキャラクタＰｃが所有している家具をアイテムに交換する場合、ステップＳ１０７に処理を進める。一方、制御部３１は、プレイヤキャラクタＰｃが所有している家具をアイテムに交換しない場合、ステップＳ１０８に処理を進める。例えば、制御部３１は、操作データＤａを参照して、プレイヤキャラクタＰｃが所有している家具をアイテムに交換するユーザ操作が行われ、当該家具をアイテムに交換するイベントが行われている場合、上記ステップＳ１０６において肯定判定する。ここで、プレイヤキャラクタＰｃが所有している家具をアイテムに交換するユーザ操作とは、上述したように、プレイヤキャラクタＰｃが所有している家具を他の仮想オブジェクトに交換することを相手キャラクタＨｃが持ちかけてくるイベントにおいて当該交換を承諾したことを示すユーザ操作等を示している。
【００９２】
ステップＳ１０７において、制御部３１は、家具交換処理を行い、ステップＳ１０８に処理を進める。以下、図１２および図１３を参照して、上記ステップＳ１０７で行う家具交換処理について説明する。
【００９３】
図１２において、制御部３１は、所有リストを表示するか否かを判定する（ステップＳ１２１）。そして、制御部３１は、所有リストを表示する場合、ステップＳ１２２に処理を進める。一方、制御部３１は、所有リストを表示しない場合、ステップＳ１２３に処理を進める。例えば、制御部３１は、現時点が上記交換承諾後に相手キャラクタＨｃに回収させる回収対象をユーザに選択させる期間である場合、上記ステップＳ１２１において肯定判定する。
【００９４】
ステップＳ１２２において、制御部３１は、所有リストを示す画像を生成して、ステップＳ１２３に処理を進める。例えば、制御部３１は、図５に示すような「もっている家具」を表示するための表示エリアが表示された所有リスト画面を形成し、所有コンテンツデータＤｄに基づいて、現時点でプレイヤキャラクタＰｃが所有している家具を示す画像を上記表示エリアに並べた所有リスト画像を生成して、後述するステップＳ１１３における表示制御処理において当該画像を表示する。なお、所有リスト画像における家具それぞれについては、当該家具に設定されているレアリティ値データＤｄ２に基づいて情報画像Ｉ（図５参照）を付与して所有リスト画像を生成し、当該家具に設定されている使用場所データＤｄ４に基づいてマークＭ（図５参照）を付与して所有リスト画像を生成する。
【００９５】
ステップＳ１２３において、制御部３１は、回収対象が選択されたか否かを判定する。そして、制御部３１は、回収対象が選択された場合、ステップＳ１２４に処理を進める。一方、制御部３１は、回収対象が選択されていない場合、ステップＳ１２５に処理を進める。例えば、制御部３１は、操作データＤａを参照して、所有リストに表示されたいずれかの家具が回収対象として選択される操作が行われた場合、上記ステップＳ１２３において肯定判定する。
【００９６】
ステップＳ１２４において、制御部３１は、回収処理を行い、ステップＳ１２５に処理を進める。例えば、制御部３１は、回収対象として選択された家具の画像を所有リスト画像から消去して、当該家具を相手キャラクタＨｃに所持させて回収する回収処理を行う。そして、制御部３１は、回収対象となった家具に対応するデータを所有コンテンツデータＤｄから消去するとともに、回収対象となった家具に対応するデータを回収対象データＤｅに追加する。なお、コンテンツ選択手段は、ユーザの操作に応じて、ユーザが所有する複数のコンテンツのうち少なくとも１つのコンテンツを選択する処理を行うものであり、一例としてステップＳ１２３およびＳ１２４の処理を行う制御部３１に相当する。
【００９７】
ステップＳ１２５において、制御部３１は、回収対象の選択が終了したか否かを判定する。そして、制御部３１は、回収対象の選択が終了した場合、ステップＳ１２６に処理を進める。一方、制御部３１は、回収対象の選択が終了していない場合、ステップＳ１３１（図１３参照）に処理を進める。例えば、制御部３１は、操作データＤａを参照して、所有リストからの回収対象の選択を終了する操作が行われた場合、上記ステップＳ１２５において肯定判定する。
【００９８】
ステップＳ１２６において、制御部３１は、回収レアリティ値を算出し、次のステップに処理を進める。例えば、制御部３１は、回収対象データＤｅに追加された家具毎のレアリティ値データＤｄ２を参照して、当該家具毎のレアリティ値を全て加算した回収レアリティ値を算出し、当該回収レアリティ値を用いて回収レアリティ値データＤｆを更新する。
【００９９】
次に、制御部３１は、上記ステップＳ１２６において算出した回収レアリティ値に基づいて、抽選回数を決定し（ステップＳ１２７）、次のステップに処理を進める。例えば、制御部３１は、予め定められた抽選値（１より大きな数であり、例えば１０）で上記ステップＳ１２６において算出された回収レアリティ値を除算した値を抽選回数として算出し、抽選回数を用いて抽選回数データＤｇを更新する。
【０１００】
次に、制御部３１は、回収対象に対するテーマ値を算出し（ステップＳ１２８）、次のステップに処理を進める。例えば、制御部３１は、回収対象データＤｅに追加された家具毎のテーマデータＤｄ３を参照して、各テーマに属する家具の数をテーマ毎のテーマ値として算出し、当該テーマ値を用いてテーマ値データＤｈを更新する。
【０１０１】
次に、制御部３１は、上記ステップＳ１２８において算出したテーマ値に基づいて、行き先選択肢を設定して（ステップＳ１２９）、ステップＳ１３１（図１３参照）に処理を進める。例えば、制御部３１は、上記ステップＳ１２８において算出されたテーマ値のうち、テーマ値が大きな２つのテーマを抽出する。次に、制御部３１は、行き先テーブルデータＤｐを参照し、抽出された２つのテーマに対応する行き先選択肢（方向）を行き先テーブル（図７参照）に基づいて設定し、当該設定された行き先選択肢を用いて行き先選択肢データＤｉを更新する。そして、制御部３１は、設定された行き先選択肢を示す行き先選択肢画像Ｂ（図６参照）を、後述するステップＳ１１３における表示制御処理において表示する。なお、制御部３１は、行き先テーブルを用いて設定される行き先選択肢が１つ（１方向）となった場合、テーマの設定なしに対応する方向（図７の例では西方向）をもう１つの行き先選択肢として設定する。
【０１０２】
図１３に進み、ステップＳ１３１において、制御部３１は、ユーザによって行き先選択肢の何れかが選択されたか否かを判定する。そして、制御部３１は、行き先選択肢の何れかが選択された場合、ステップＳ１３２に処理を進める。一方、制御部３１は、行き先選択肢の何れかが選択されていない場合、当該サブルーチンによる処理を終了する。例えば、制御部３１は、操作データＤａを参照して、表示されている行き先選択肢から何れかの行き先選択肢を選択する操作が行われた場合、上記ステップＳ１３１において肯定判定する。
【０１０３】
ステップＳ１３２において、制御部３１は、抽選に用いる抽選テーブルを設定し、次のステップに処理を進める。例えば、制御部３１は、抽選テーブルデータＤｊに設定されている複数の抽選テーブル（図８および図９参照）から、行き先テーブル上記ステップＳ１３１においてユーザによって選択された行き先選択肢に対応する抽選テーブルを選択して、後述する抽選に用いる抽選テーブルとして設定する。なお、制御部３１は、上記ステップＳ１２７において決定された抽選回数が１に満たない場合、行き先選択肢に応じて設定されている抽選テーブルとは別の抽選テーブル（例えば、「なかよし度」を上昇させるアイテムが当選しない抽選テーブル）を設定する。
【０１０４】
次に、制御部３１は、抽選処理を行い（ステップＳ１３３）、次のステップに処理を進める。例えば、制御部３１は、上記ステップＳ１３２において設定された抽選テーブルを用いて、回収対象と交換されるアイテムを決定する抽選を、上記ステップＳ１２７において決定された抽選回数分行う。そして、制御部３１は、当該抽選において当選した少なくとも１つのアイテムを用いて取得アイテムデータＤｋを更新する。なお、制御部３１は、上記ステップＳ１２７において決定された抽選回数が１に満たない場合、上記別の抽選テーブルを用いて、１回抽選を行う。
【０１０５】
次に、制御部３１は、総レアリティ値を算出して（ステップＳ１３４）、次のステップに処理を進める。例えば、制御部３１は、回収レアリティ値データＤｆおよび総レアリティ値データＤｍを参照して、現時点の総レアリティ値に今回回収された回収レアリティ値を加算して新たな総レアリティ値を算出し、当該新たな総レアリティ値を用いて総レアリティ値データＤｍを更新する。なお、記憶制御手段は、別のコンテンツを取得するために用いられたパラメータを累積的に記憶手段に記憶させる処理を行うものであり、一例としてステップＳ１３４の処理を行う制御部３１および総レアリティ値データＤｍに相当する。
【０１０６】
次に、制御部３１は、回収レアリティ値をリセットして（ステップＳ１３５）、次のステップに処理を進める。例えば、制御部３１は、回収レアリティ値を０にリセットし、当該リセットされた回収レアリティ値を用いて回収レアリティ値データＤｆを更新する。なお、抽選方式決定手段は、選択されたコンテンツに関連するパラメータに基づいて、コンテンツを取得するための抽選方式を決定する処理を行うものであり、一例としてステップＳ１２５−Ｓ１３５の処理を行う制御部３１に相当する。
【０１０７】
次に、制御部３１は、おまけ抽選を行うか否かを判定する（ステップＳ１３６）。そして、制御部３１は、おまけ抽選を行う場合、ステップＳ１３７に処理を進める。一方、制御部３１は、おまけ抽選を行わない場合、ステップＳ１３９に処理を進める。例えば、制御部３１は、上記ステップＳ１３４において算出された総レアリティ値が所定値に到達した場合、上記ステップＳ１３６において肯定判定する。
【０１０８】
ステップＳ１３７において、制御部３１は、おまけ抽選処理を行い、次のステップに処理を進める。例えば、制御部３１は、抽選テーブルデータＤｊに設定されているおまけ抽選用の抽選テーブルを用いて、所定回数（例えば、１回）抽選を行う。そして、制御部３１は、当該おまけ抽選において当選したアイテムを追加して取得アイテムデータＤｋを更新する。なお、制御部３１は、おまけ抽選において、アイテム以外の仮想オブジェクトやキャラクタに当選した場合も、当該当選した仮想オブジェクトやキャラクタを示すデータを取得アイテムデータＤｋに追加する。
【０１０９】
次に、制御部３１は、総レアリティ値をリセットして（ステップＳ１３８）、ステップＳ１３９に処理を進める。例えば、制御部３１は、総レアリティ値を０にリセットし、当該リセットされた総レアリティ値を用いて総レアリティ値データＤｍを更新する。なお、追加コンテンツ取得手段は、別の抽選方式を用いて別のコンテンツを追加して取得する処理を行うものであり、一例としてステップＳ１３６−Ｓ１３８の処理を行う制御部３１に相当する。
【０１１０】
ステップＳ１３９において、制御部３１は、ユーザによって選択された行き先に応じた場所に相手キャラクタＨｃが回収対象を所持して旅立つイベントを行うことによって、家具をアイテムに交換するイベントを終了し、当該サブルーチンによる処理を終了する。例えば、制御部３１は、旅立った相手キャラクタＨｃが戻ってくるまでの交換時間のカウントを開始して、交換時間データＤｎが示す交換時間を随時更新する処理を開始する。また、制御部３１は、上記相手キャラクタＨｃが旅立つイベントを設定して、後述するステップＳ１１３における表示制御処理において当該イベントに対応するゲーム画像を表示する。
【０１１１】
図１１に戻り、ステップＳ１０８において、制御部３１は、上記ステップＳ１３９においてカウント開始されている交換時間が、旅立った相手キャラクタＨｃが戻ってくるまでの時間（例えば、３時間）に到達したか否かを判定する。そして、制御部３１は、交換時間が戻ってくるまでの時間に到達した場合、ステップＳ１０９に処理を進める。一方、制御部３１は、交換時間が戻ってくるまでの時間に到達していない場合、ステップＳ１１１に処理を進める。
【０１１２】
ステップＳ１０９において、制御部３１は、プレイヤキャラクタＰｃが相手キャラクタＨｃからアイテムを取得するか否かを判定する。そして、制御部３１は、プレイヤキャラクタＰｃが相手キャラクタＨｃからアイテムを取得する場合、ステップＳ１１０に処理を進める。一方、制御部３１は、プレイヤキャラクタＰｃが相手キャラクタＨｃからアイテムを取得しない場合、ステップＳ１１１に処理を進める。
【０１１３】
ステップＳ１１０において、制御部３１は、プレイヤキャラクタＰｃが相手キャラクタＨｃからアイテムを取得するアイテム取得処理を行い、ステップＳ１１１に処理を進める。例えば、制御部３１は、取得アイテムデータＤｋを参照して、相手キャラクタＨｃから取得するアイテムを設定し、当該アイテムをプレイヤキャラクタＰｃが相手キャラクタＨｃから受け取るイベントを設定して、後述するステップＳ１１３における表示制御処理において当該イベントに対応するゲーム画像を表示する。また、制御部３１は、取得アイテムデータＤｋが示すアイテムのデータを所有コンテンツデータＤｄのアイテムデータＤｄ５に追加し、取得アイテムデータＤｋから当該データを消去する。なお、制御部３１は、おまけ抽選において新たなキャラクタが取得アイテムデータＤｋに設定されている場合、所定のタイミングにおいて当該新たなキャラクタを仮想世界に登場させる設定を行う。また、制御部３１は、交換時間のカウントを停止して、交換時間データＤｎが示す交換時間を０にリセットする。なお、コンテンツ取得手段は、決定された抽選方式を用いて別のコンテンツを取得する処理を行うものであり、一例としてステップＳ１０８−Ｓ１１０の処理を行う制御部３１に相当する。
【０１１４】
ステップＳ１１１において、制御部３１は、他のイベントを行うか否かを判定する。そして、制御部３１は、他のイベントを行う場合、ステップＳ１１２に処理を進める。一方、制御部３１は、他のイベントを行わない場合、ステップＳ１１３に処理を進める。例えば、制御部３１は、上述した家具取得イベント、家具交換イベント、アイテム取得イベント、後述するステップＳ１１２において行われているイベント等、他のイベントが行われている場合、上記ステップＳ１１１において否定判定する。
【０１１５】
ステップＳ１１２において、制御部３１は、イベント処理を行い、ステップＳ１１３に処理を進める。一例として、制御部３１は、予め設定されているイベント進行予定に基づいて、定期イベントを実行するタイミングである場合、当該定期イベントを設定して、後述するステップＳ１１３における表示制御処理において当該イベントに対応するゲーム画像を表示する。他の例として、制御部３１は、操作データＤａを参照して、ユーザが所定のイベントを行う操作（例えば、プレイヤキャラクタＰｃを動作させる操作や他のキャラクタと会話する操作）を行った場合、当該操作に応じたイベントを設定して、後述するステップＳ１１３における表示制御処理において当該イベントに対応するゲーム画像を表示する。
【０１１６】
ステップＳ１１３において、制御部３１は、表示画像を生成して表示部３５に表示する表示制御処理を行い、次のステップに処理を進める。例えば、制御部３１は、上述した処理においてイベントや画像が設定されている場合、当該イベントや画像に応じた仮想世界を構築し、当該仮想世界を示す画像を表示部３５に表示する処理を行う。また、制御部３１は、上述した各ステップにおける処理結果に応じた表示画像を生成して、当該表示画像を表示部３５に表示する処理を行う。なお、表示制御手段は、コンテンツが選択される際に、ユーザが所有する複数のコンテンツのそれぞれと当該コンテンツに関連するパラメータに関連する情報とを表示手段に表示させる処理を行うものであり、一例としてステップＳ１１３およびＳ１２２の処理を行う制御部３１に相当する。
【０１１７】
次に、制御部３１は、ゲーム処理を終了するか否かを判断する（ステップＳ１１４）。ゲーム処理を終了する条件としては、例えば、ゲーム処理を終了させる条件が満たされたことや、ユーザがゲーム処理を終了する操作を行ったこと等がある。制御部３１は、ゲーム処理を終了しない場合に上記ステップＳ１０２に戻って処理を繰り返し、ゲーム処理を終了する場合に当該フローチャートによる処理を終了する。
【０１１８】
このように、上記ゲーム処理を行う情報処理システム１によれば、ユーザが所有するゲームコンテンツの一例である家具を当該家具のパラメータに応じた抽選方式で別のゲームコンテンツの一例であるアイテムに交換することができるため、ユーザが所有するコンテンツの取り扱いに関する興趣性を向上させることができる。また、上記ユーザが所有するゲームコンテンツを別のゲームコンテンツに交換する際の抽選に用いられる抽選テーブルは、回収対象となっているゲームコンテンツのみに基づいて自動的に決定されるのはなく、その後のユーザ選択操作によって選択されるため、回収対象の選択操作および抽選テーブルの選択操作において当該抽選にユーザの意思を介在させることができる。また、上記抽選においては、ユーザが回収対象として選択したゲームコンテンツの第１パラメータ（テーマ値）に基づいて抽選テーブルが設定され、当該ゲームコンテンツの第２パラメータ（レアリティ値）に基づいて抽選回数が設定されるため、新規の抽選方式によって別のゲームコンテンツに交換することができる。
【０１１９】
なお、上述した情報処理システム１を用いたゲーム処理では、情報処理装置３とサーバ２００との間の通信処理が含まれているが、サーバ２００と接続されることなく情報処理装置３単独でゲーム処理を行ってもかまわない。特に、ユーザが所有するゲームコンテンツを別のゲームコンテンツに交換する処理では、サーバ２００が介在することなく実行可能であるため、情報処理装置３の内部処理だけで実現することができる。複数の情報処理装置３が参加するゲームを行う場合であっても、サーバ２００を介さずに情報処理装置３同士や他の装置と通信が行われて上記ゲーム処理が実現されてもよい。また、ユーザが所有するゲームコンテンツを別のゲームコンテンツに交換する処理の一部をサーバ２００が実行してもかまわない。これにより、複数の情報処理装置３における処理をサーバ２００において集中して管理することができる。例えば、抽選テーブルを決定する処理や抽選回数を決定する処理をサーバ２００が実行することによって、他の情報処理装置３の処理状況や実行時期等に基づいて抽選方式を設定することが可能となる。
【０１２０】
また、上述した実施例では、ユーザが所有するゲームコンテンツを回収する際に抽選が行われ、当該抽選後に回収したゲームコンテンツを持って相手キャラクタＨｃが一旦旅立つイベントが行われて、所定の交換時間が経過した後に相手キャラクタＨｃがプレイヤキャラクタＰｃの元に戻ってきて交換後の別のゲームコンテンツを受け取ることができる。なお、上記交換時間は、回収されるゲームコンテンツをユーザが選択した以降であれば、どのような基準タイミングから計時開始される時間であってもよい。また、この相手キャラクタＨｃが一旦旅立って戻ってくるまでの交換に要する時間は、固定された時間でもよいし、回収対象となっているゲームコンテンツの数、種類、パラメータ等に応じて変化させてもよい。一例として、回収対象となっているゲームコンテンツの数が多いほど、上記交換に要する時間を長く設定することが考えられる。また、上述した実施例では、ユーザが所有するゲームコンテンツを回収する際に抽選処理が行われているが、ゲームコンテンツを回収してから交換された別のゲームコンテンツをプレイヤキャラクタＰｃが受け取るまでの期間内であれば、どのタイミングで当該抽選処理が行われてもかまわない。また、抽選方式を決定してから抽選が行われるまでの間に時間差があってもよく、交換された別のゲームコンテンツをプレイヤキャラクタＰｃが受け取る直前に抽選を行ってもかまわない。
【０１２１】
また、上述した説明では情報処理や通信処理を情報処理装置３で行う例を用いたが、上記処理における処理ステップの少なくとも一部を他の装置で行ってもかまわない。例えば、情報処理装置３と通信可能なサーバ２００や他の装置（例えば、別のサーバ、他のゲーム装置、他の携帯端末）が協働することによって、上記処理における処理ステップが実行されてもよい。このように、上記処理における処理ステップの少なくとも一部をサーバ２００や他の装置で行うことによって、上述した処理と同様の処理が可能となる。また、上述した処理は、少なくとも１つの情報処理装置により構成される情報処理システムに含まれる１つのプロセッサまたは複数のプロセッサ間の協働により実行されることが可能である。また、上記実施例においては、情報処理装置３の制御部３１が所定のプログラムを実行することによって、上述したフローチャートによる処理が行われたが、情報処理装置３が備える専用回路によって上記処理の一部または全部が行われてもよい。
【０１２２】
ここで、上述した変形例によれば、いわゆるクラウドコンピューティングのシステム形態や分散型の広域ネットワークおよびローカルネットワークのシステム形態でも本発明を実現することが可能となる。例えば、分散型のローカルネットワークのシステム形態では、据置型の情報処理装置（据置型のゲーム装置）と携帯型の情報処理装置（携帯型のゲーム装置）との間で上記処理を協働により実行することも可能となる。なお、これらのシステム形態では、上述した処理の各ステップの処理をどの装置で行うかについては特に限定されず、どのような処理分担をしたとしても本発明を実現できることは言うまでもない。
【０１２３】
また、上述した情報処理で用いられる処理順序、設定値、判定に用いられる条件等は、単なる一例に過ぎず他の順序、値、条件であっても、本実施例を実現できることは言うまでもない。
【０１２４】
また、上記各プログラムは、外部メモリ等の外部記憶媒体を通じて情報処理装置３に供給されるだけでなく、有線または無線の通信回線を通じて情報処理装置３に供給されてもよい。また、上記プログラムは、情報処理装置３内部の不揮発性記憶装置に予め記録されていてもよい。なお、上記プログラムを記憶する情報記憶媒体としては、不揮発性メモリの他に、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、あるいはそれらに類する光学式ディスク状記憶媒体、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、磁気テープ、などでもよい。また、上記プログラムを記憶する情報記憶媒体としては、上記プログラムを記憶する揮発性メモリでもよい。このような記憶媒体は、コンピュータ等が読み取り可能な記録媒体ということができる。例えば、コンピュータ等に、これらの記録媒体のプログラムを読み込ませて実行させることにより、上述で説明した各種機能を提供させることができる。
【０１２５】
以上、本発明を詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示に過ぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。本発明は、特許請求の範囲によってのみその範囲が解釈されるべきであることが理解される。また、当業者は、本発明の具体的な実施例の記載から、本発明の記載および技術常識に基づいて等価な範囲を実施することができることが理解される。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書（定義を含めて）が優先する。
【産業上の利用可能性】
【０１２６】
以上のように、本発明は、ユーザが所有するコンテンツの取り扱いに関する興趣性等を向上させることを可能とすること等を目的として、例えば情報処理システム、情報処理方法、情報処理装置、および情報処理プログラム等として有用である。
【符号の説明】
【０１２７】
１…情報処理システム
３…情報処理装置
３１、２０２…制御部
３２、２０３…記憶部
３３…プログラム格納部
３４…入力部
３５…表示部
３６、２０１…通信部
２００…サーバ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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