(57)【要約】      （修正有）【課題】ボタンの種類やボタン演出を多様化しても、プログラムの可読性が損なわれず、機種変更に容易に対応できる遊技機を提供する。【解決手段】遊技操作に起因して実行される演出プログラムを特定するプログラムＩＤを、演出プログラムに対応する遊技操作の判定条件と共に記憶する管理テーブル（ＴＢＬ）を設ける。遊技操作の判定条件を管理テーブルから特定して、遊技者の遊技操作が判定条件を満たすか否かを判定する第１処理（ＳＴ４３〜ＳＴ４５）と、遊技操作に対応するプログラムＩＤを管理テーブルＴＢＬから特定して、対応する演出プログラムの実行を開始させる第２処理（ＳＴ４７）と、を設ける。【選択図】図１０
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の抽選処理の後、一連の演出動作を実行する共に、この一連の演出動作の途中で、所定条件下、演出動作の進行に影響を与える一又は複数種類の遊技操作が遊技者に許可される遊技機であって、
所定の判定条件を満たす遊技操作に起因して実行される演出プログラムを設けると共に、前記演出プログラムを特定するプログラムＩＤを、前記演出プログラムに対応する遊技操作の判定条件と共に記憶する管理テーブル（ＴＢＬ）を設け、
遊技操作が許可される許可タイミングにおいて、その遊技操作の判定条件を管理テーブルから特定して、遊技者の遊技操作が判定条件を満たすか否かを判定する第１手段（ＳＴ４３〜ＳＴ４５）と、
判定条件を満たす遊技操作が実行されたと第１手段が判定すると、その遊技操作に対応するプログラムＩＤを、管理テーブルから特定して、特定されたプログラムＩＤに対応する演出プログラムの実行を開始させる第２手段（ＳＴ４７）と、
を有して構成されている遊技機。
【請求項２】
第１手段は、遊技操作が許可される許可開始タイミングから所定時間毎に起動され、判定条件を満たす遊技操作が実行されると機能を終える請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
第１手段は、遊技操作が許可される許可開始タイミングから、遊技操作の許可が終わる許可終了タイミングまで、所定時間毎に繰り返し機能する請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
一連の演出動作を特定するメインシナリオは、画像演出、ランプ演出、役物演出、又は、音声演出の一以上を特定する複数のサブ演出シナリオを適宜に組み合わせて構成され、このサブ演出シナリオに関連して、遊技者に許可される遊技操作が特定されており、
サブ演出シナリオの進行を管理する進行管理タイマ（ＮＷ）の更新値に基づいて、遊技操作が許可される許可タイミングか否かが判定される請求項１〜３の何れかに記載の遊技機。
【請求項５】
第１手段は、遊技操作が許可される許可タイミングでは、遊技者の操作を所定時間毎に監視する監視処理（ＳＴ４４）を有して構成されている請求項１〜４の何れかに記載の遊技機。
【請求項６】
遊技操作が許可される許可開始タイミングと、遊技操作の許可が終わる許可終了タイミングとが、その遊技操作を特定する操作ＩＤ情報と共に規定された補助シナリオ（ＳＥＲ）が、前記サブ演出シナリオに対応して設けられ、
サブ演出シナリオの進行を管理する進行管理タイマ（ＮＷ）の更新値が、補助シナリオ（ＳＥＲ）に規定された許可開始タイミングに一致すると、操作ＩＤ情報で規定される作業領域に、動作ＯＮ情報を設定する設定手段（ＳＴ３４）を設け、
第１手段は、所定の作業領域に動作ＯＮ情報が設定されていることに基づいて、操作ＩＤ情報で特定される遊技操作の許可タイミングであると判定する請求項１〜５の何れかに記載の遊技機。
【請求項７】
前記設定手段（ＳＴ３４）は、操作ＩＤ情報で規定される作業領域に、その遊技操作の許可終了タイミングを、動作ＯＮ情報に関連付けて設定するよう構成されている請求項６に記載の遊技機。
【請求項８】
前記設定手段が設定した動作ＯＮ情報が、その後に消去されることで、第１手段の機能が終了するよう構成されている請求項６又は７に記載の遊技機。
【請求項９】
前記設定手段（ＳＴ３４）は、動作ＯＮ情報を設定した後、進行管理タイマ（ＮＷ）の更新値を、動作ＯＮ情報に関連付けて所定時間毎に設定するよう構成されている請求項６又は７に記載の遊技機。
【請求項１０】
第２手段（ＳＴ４７）は、動作ＯＮ情報に関連付けられたタイマ更新値と終了タイミングとを、所定時間毎に繰り返し比較し、タイマ更新値が終了タイミングに一致すると、所定の作業領域に設定されている動作ＯＮ情報を消去するよう構成されている請求項９に記載の遊技機。
【請求項１１】
第２手段（ＳＴ４７）によって実行が開始された演出プログラムは、遊技者の遊技操作に起因する付随演出を開始させると共に、設定手段が設定した動作ＯＮ情報を消去するよう構成されている請求項６〜１０の何れかに記載の遊技機。
【請求項１２】
第２手段（ＳＴ４７）によって演出プログラムの実行が開始された後も、許可終了タイミングまでは、設定手段が設定した動作ＯＮ情報が維持されるよう構成されている請求項６〜１０の何れかに記載の遊技機。
【請求項１３】
前記判定条件には、所定の一又は複数のＯＮ／ＯＦＦ操作ボタンについて、ＯＮ操作、ＯＦＦ操作、又は長押し操作を実行したか否かの判定が含まれている請求項１〜１２の何れかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技動作に起因する抽選処理によって大当り状態を発生させる遊技機に関し、特に、多様な機種変更にも容易に対応できる構成を有する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機などの弾球遊技機は、遊技盤に設けた図柄始動口と、複数の表示図柄による一連の図柄変動態様を表示する図柄表示部と、開閉板が開閉される大入賞口などを備えて構成されている。そして、図柄始動口に設けられた検出スイッチが遊技球の通過を検出すると入賞状態となり、遊技球が賞球として払出された後、図柄表示部では表示図柄が所定時間変動される。その後、７−７−７などの所定の態様で図柄が停止すると大当り状態となり、大入賞口が繰返し開放されて、遊技者に有利な遊技状態を発生させている。
【０００３】
このような遊技状態を発生させるか否かは、図柄始動口に遊技球が入賞したことを条件に実行される大当り抽選で決定されており、上記の図柄変動動作は、この抽選結果を踏まえたものとなっている。例えば、抽選結果が当選状態である場合には、リーチアクションなどと称される演出動作を２０秒前後実行し、その後、特別図柄を整列させている。一方、ハズレ状態の場合にも、同様のリーチアクションが実行されることがあり、この場合には、遊技者は、大当り状態になることを強く念じつつ演出動作の推移を注視することになる。
【０００４】
ところで、この種の遊技機では、最終結果が確定する以前に、演出可動体が移動を開始して、大当り状態の招来を予告する予告演出が実行される場合がある。また、予告演出の一種として、遊技者のボタン操作に対応したボタン演出が実行される場合があり（特許文献１〜３）、ボタンの押下タイミングなどに対応して、その後の演出内容に変化を与えている。
【０００５】
また、遊技者の好みに合わせて、音声演出の音量ボリュームを自由に調整できる遊技機が好まれる傾向にあり（特許文献４）、このような各種の用途に応じて、ＯＮ／ＯＦＦ押下ボタンや、跳ね返りボタンや、十字ボタンなどの各種のボタンが、適宜に選択使用される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１７−０００５１４号公報
【特許文献２】特開２０１４−２１３１５４号公報
【特許文献３】特開２０１３−２４０４２５号公報
【特許文献４】特開２０１７−０２３５９１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
このように、昨今の遊技機は、ボタンの種類やボタン演出が多様化する傾向にあり、また、ボタン演出時のボタン押下条件についても、単発ボタンのＯＮ操作やＯＦＦ操作だけでなく、複数回のボタン連打や、長押し操作などが、予告演出の仕様に対応して各種の条件が選択される傾向にある。
【０００８】
しかし、ボタンの種類や、ボタン演出が多様化すればするほど、機種毎の設計変更の負担が過大化するという問題がある。例えば、ボタンの種類毎に規定されるボタン操作の正当判定を、個々のプログラム毎に記述したのでは、プログラム可読性に欠けるだけでなく、ボタンの種類やボタン演出が多様化される伴い、機種変更の設計時にプログラムミスが生じる可能性が高まるという問題がある。
【０００９】
本発明は、上記の問題点に鑑みてなされたものであって、例えば、ボタンの種類やボタン演出を多様化しても、プログラムの可読性が損なわれず、機種変更に容易に対応できる構成を有する遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記の目的を達成するため、本発明は、所定の抽選処理の後、一連の演出動作を実行する共に、この一連の演出動作の途中で、所定条件下、演出動作の進行に影響を与える一又は複数種類の遊技操作が遊技者に許可される遊技機であって、所定の判定条件を満たす遊技操作に起因して実行される演出プログラムを設けると共に、前記演出プログラムを特定するプログラムＩＤを、前記演出プログラムに対応する遊技操作の判定条件と共に記憶する管理テーブル（ＴＢＬ）を設け、遊技操作が許可される許可タイミングにおいて、その遊技操作の判定条件を管理テーブルから特定して、遊技者の遊技操作が判定条件を満たすか否かを判定する第１手段（ＳＴ４３〜ＳＴ４５）と、判定条件を満たす遊技操作が実行されたと第１手段が判定すると、その遊技操作に対応するプログラムＩＤを、管理テーブルから特定して、特定されたプログラムＩＤに対応する演出プログラムの実行を開始させる第２手段（ＳＴ４７）と、を有して構成されている。
【００１１】
本発明の遊技操作は、実施例では、演出ボタン１１ａ，１１ｂや十字キー４などのボタン操作がこれに対応する。また、本発明の遊技機は、典型的には弾球遊技機又は回胴式遊技機であり、弾球遊技機では、例えば、遊技球の入賞（遊技動作）に起因して、所定の抽選処理が実行され、回胴式遊技機では、例えば、スタートレバーの操作（遊技動作）に起因して、所定の抽選処理が実行される。
【００１２】
ところで、以下に説明する実施例では、管理テーブル（ＴＢＬ）は、ボタン演出ＩＤ毎に区分されており、ボタン演出ＩＤに対応して、ボタン処理関数の関数ポインタ（プログラムＩＤ）と、対応ボタン＆操作有効条件たる判定情報と、が特定されている。
【００１３】
そして、例えば、ボタン演出や音量変更に関する遊技操作が許可されたタイミングでは、許可された遊技操作に対応するボタン演出ＩＤに基づいて、その遊技操作が正当に実行されたか否かが、管理テーブルの判定情報に基づいて判定され、正当判定される場合に、プログラムＩＤに基づく演出プログラムが実行される。但し、本発明は、このような実施例の動作に何ら限定されない。
【発明の効果】
【００１４】
上記した本発明によれば、例えば、ボタン演出を多様化しても、プログラムの可読性が損なわれず、機種変更に容易に対応できる構成を実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】実施例に示すパチンコ機の斜視図である。
【図２】図１のパチンコ機の遊技盤を図示した正面図である。
【図３】図１のパチンコ機の全体構成を示すブロック図である。
【図４】演出制御部などの回路構成を示すブロック図である。
【図５】スイッチ信号伝送基板の構成を説明する回路図である。
【図６】スイッチ信号の伝送処理を説明する図面である。
【図７】演出制御部の制御動作を説明するフローチャートである。
【図８】各種の演出動作を実現するための作業領域の構成を例示したものである。
【図９】図７の一部であるボタンシナリオ解析処理を説明する図面である。
【図１０】図７の一部であるボタン演出処理を説明する図面である。
【図１１】ボタンデータテーブルの構成を例示した図面である。
【図１２】ボタンデータテーブルを中継して実行されるボタン演出の起動処理を説明するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、実施例に基づいて本発明を詳細に説明する。図１は、本実施例のパチンコ機ＧＭを示す斜視図である。このパチンコ機ＧＭは、島構造体に着脱可能に装着される矩形枠状の木製外枠１と、外枠１に固着されたヒンジ２を介して開閉可能に枢着される前枠３とで構成されている。この前枠３には、遊技盤５が、裏側からではなく、表側から着脱自在に装着され、その前側には、ガラス扉６と前面板７とが夫々開閉自在に枢着されている。
【００１７】
ガラス扉６の外周には、ＬＥＤランプなどによる電飾ランプが、略Ｃ字状に配置されている。一方、ガラス扉６の上部左右と、下側には、スピーカが配置されている。また、前面板７には、発射用の遊技球を貯留する上皿８が装着され、前枠３の下部には、上皿８から溢れ出し又は抜き取った遊技球を貯留する下皿９と、発射ハンドル１０とが設けられている。発射ハンドル１０は発射モータと連動しており、発射ハンドル１０の回動角度に応じて動作する打撃槌によって遊技球が発射される。
【００１８】
図示の通り、上皿８の外周面の左側には、予告演出時などに機能する２つ演出ボタン１１ａ，１１ｂが設けられている。これらの演出ボタン１１ａ，１１ｂは、遊技者の左手で操作できる位置に設けられており、遊技者は、発射ハンドル１０から右手を離すことなく操作可能となる。
【００１９】
例えば、ボタン操作が許容されるボタンチャンス状態において、演出ボタン１１ａ，１１ｂの一方又は双方を押下すると、そのＯＮ操作又はＯＦＦ操作を契機として、演出動作の進行に影響を与えることが可能となる。なお、押下方法は、一度押し（単発ボタン押し）だけでなく、複数回押し、連続押し（ボタン連打）、ボタン長押しなどがボタンチャンス状態に応じて適宜に規定されている。
【００２０】
また、上皿８の外周面の右側には、上下左右の４箇所の選択ボタンを設けた十字キー４が配置されている。この十字キー４は、音声演出の再生音量を、遊技者が任意に設定するための操作ボタンである。そして、上ボタン又は右ボタンを押下すると、その押下操作毎に音量が一段階増加し、下ボタン又は左ボタンを押下すると、その押下操作毎に音量が一段階減少するようになっている。
【００２１】
また、このような押下操作に対応して、「ピッ」という反応音がスピーカから出力される共に、表示装置ＤＩＳＰの下部に出現する音量バーが左右方向に増減変化した上で、所定時間後に、音量バーが消滅するようになっている。
【００２２】
なお、最高レベルや最低レベルを超える押下操作は無視されると共に、異常事態の発生時には、遊技者の設定音量に拘らず、報知レベルの大音量で異常報知音が出力される。また、所定時間以上、遊技者が遊技機から離れたと判断される場合には、それまでの設定音量に拘らず、電源投入時と同レベルの標準音量に戻るよう構成されている。
【００２３】
また、上皿８の右部には、カード式球貸し機に対する球貸し操作用の操作パネル１２が設けられ、カード残額を３桁の数字で表示する度数表示部と、所定金額分の遊技球の球貸しを指示する球貸しスイッチと、ゲーム終了時にカードの返却を指令する返却スイッチとが設けられている。
【００２４】
図２に示すように、遊技盤５の表面には、金属製の外レールと内レールとからなるガイドレール１３が環状に設けられ、その略中央には、背面側に延びる中央開口ＨＯが設けられている。そして、中央開口ＨＯの奥底には、液晶カラーディスプレイで構成された表示装置ＤＩＳＰが配置されている。
【００２５】
また、表示装置ＤＩＳＰの前面に形成される空間には、演出モータＭＯ３によって回転される演出可動体ＡＭＵが昇降自在に配置されている。演出可動体ＡＭＵは、一体的に回転する演出モータＭＯ１，ＭＯ２に駆動されて昇降する左右の可動体ＭＶ１，ＭＶ２に保持されて構成されている。なお、通常時には、演出可動体ＡＭＵは、可動体ＭＶ１，ＭＶ２に吊り上げられて原点位置で待機している。
【００２６】
遊技領域５ａの適所には、図柄始動口１５、大入賞口１６、普通入賞口１７、ゲート１８が配設されている。これらの入賞口１５〜１８は、それぞれ内部に検出スイッチを有しており、遊技球の通過を検出できるようになっている。
【００２７】
表示装置ＤＩＳＰは、大当り状態に係わる特定図柄を変動表示すると共に背景画像や各種のキャラクタなどをアニメーション的に表示する装置である。この表示装置ＤＩＳＰは、中央部に特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃと右上部に普通図柄表示部１９を有している。そして、特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃでは、大当り状態の招来を期待させるリーチ演出が実行されたり、特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃ及びその周りでは、当否結果を不確定に報知する予告演出などが実行される。
【００２８】
普通図柄表示部１９は普通図柄を表示するものであり、ゲート１８を通過した遊技球が検出されると、普通図柄が所定時間だけ変動し、遊技球のゲート１８の通過時点において抽出された抽選用乱数値により決定される停止図柄を表示して停止するようになっている。
【００２９】
図柄始動口１５は、左右一対の開閉爪を備えた電動式チューリップで開閉されるように構成され、普通図柄表示部１９の変動後の停止図柄が当り図柄を表示した場合には、開閉爪が所定時間だけ、若しくは、所定個数の遊技球を検出するまで開放されるようになっている。
【００３０】
図柄始動口１５に遊技球が入賞すると、特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃの表示図柄が所定時間だけ変動し、図柄始動口１５への遊技球の入賞タイミングに応じた大当り抽選の抽選結果に基づいて決定される停止図柄で停止する（以下、一連の変動演出という）。なお、特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃ及びその周りでは、一連の変動演出の間に、予告演出が実行される場合がある。
【００３１】
また、予告演出の一種として、演出可動体ＡＭＵが、演出モータＭＯ１，ＭＯ２に駆動されて中央開口ＨＯの位置に降下してくることがある。そして、降下した演出可動体ＡＭＵは、演出モータＭＯ３に駆動されて時計方向又は反時計方向に回転した後、元の位置に上昇する。
【００３２】
大入賞口１６は、例えば前方に開放可能な開閉板１６ａで開閉制御されるが、特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃの図柄変動後の停止図柄が「７７７」などの大当り図柄のとき、「大当りゲーム」と称する特別遊技が開始され、開閉板１６ａが開放されるようになっている。
【００３３】
大入賞口１６の開閉板１６ａが開放された後、所定時間が経過し、又は所定数（例えば１０個）の遊技球が入賞すると開閉板１６ａが閉じる。このような動作は、最大で例えば１５回まで特別遊技が継続され、遊技者に有利な状態に制御される。なお、特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃの変動後の停止図柄が特別図柄のうちの特定図柄であった場合には、特別遊技の終了後のゲームが高確率状態（確変状態）となるという特典が付与される。
【００３４】
図３は、上記した各動作を実現するパチンコ機ＧＭの全体回路構成を示すブロック図である。また、図４はその一部（演出インタフェイス基板２２＋演出制御基板２３＋液晶インタフェイス基板２６）の回路構成を図示したものであり、図５〜図６は、モータ駆動基板３７や、センサ＆スイッチ基板３８の回路構成と回路動作を説明する図面である。
【００３５】
図３に示す通り、このパチンコ機ＧＭは、ＡＣ２４Ｖを受けて各種の直流電圧や、電源異常信号ＡＢＮ１，ＡＢＮ２やシステムリセット信号（電源リセット信号）ＳＹＳなどを出力する電源基板２０と、遊技制御動作を中心統括的に担う主制御基板２１と、音声演出用の回路素子を搭載した演出インタフェイス基板２２と、主制御基板２１から受けた制御コマンドＣＭＤに基づいてランプ演出、音声演出、及び画像演出を統一的に実行する演出制御基板２３と、演出制御基板２３と表示装置ＤＩＳＰの間に位置する液晶インタフェイス基板２６と、主制御基板２１から受けた制御コマンドＣＭＤ’に基づいて払出モータＭを制御して遊技球を払い出す払出制御基板２４と、遊技者の操作に応答して遊技球を発射させる発射制御基板２５と、を中心に構成されている。
【００３６】
本実施例の場合、主制御基板２１が出力する制御コマンドＣＭＤ’は、主基板中継基板３２を経由して、払出制御基板２４に伝送される。一方、主制御基板２１が出力する制御コマンドＣＭＤは、演出インタフェイス基板２２を経由して演出制御基板２３に伝送される。なお、演出インタフェイス基板２２と、演出制御基板２３と、液晶インタフェイス基板２６とは、配線ケーブルを経由することなく、雄型コネクタと雌型コネクタとを直結されている。
【００３７】
主制御基板２１と払出制御基板２４には、ワンチップマイコンを含むコンピュータ回路が搭載されている。また、演出制御基板２３には、ＶＤＰ回路（Video Display Processor ）５２やＣＰＵ回路５１などのコンピュータ回路が内蔵された複合チップ５０が搭載されている。そこで、これらの制御基板２１，２４，２３と、演出インタフェイス基板２２や液晶インタフェイス基板２６に搭載された回路、及びその回路によって実現される動作を機能的に総称して、本明細書では、主制御部２１、演出制御部２３、及び払出制御部２４と言うことがある。
【００３８】
また、このパチンコ機ＧＭは、図３の破線で囲む枠側部材ＧＭ１と、遊技盤５の背面に固定された盤側部材ＧＭ２とに大別されている。枠側部材ＧＭ１には、ガラス扉６や前面板７が枢着された前枠３と、その外側の木製外枠１とが含まれており、機種の変更に拘わらず、長期間にわたって遊技ホールに固定的に設置される。
【００３９】
一方、盤側部材ＧＭ２は、機種変更に対応して交換され、新たな盤側部材ＧＭ２が、元の盤側部材の代わりに枠側部材ＧＭ１に取り付けられる。そして、枠側部材ＧＭ１と盤側部材ＧＭ２とは、一箇所に集中配置された接続コネクタＣ１〜Ｃ４によって電気的に接続されている。なお、枠側部材ＧＭ１を除く全てが、盤側部材ＧＭ２である。
【００４０】
図３の破線枠に示す通り、枠側部材ＧＭ１には、電源基板２０と、払出制御基板２４と、発射制御基板２５と、枠中継基板３５と、ランプ駆動基板３６と、モータ駆動基板３７と、センサ＆スイッチ基板３８とが含まれており、これらの回路基板が、前枠３の適所に各々固定されている。
【００４１】
ランプ駆動基板３６は、演出制御部２３の複合チップ５０（シリアルポートＳ２）から出力されるシリアル信号ＳＤＡＴＡ２（図４参照）を、クロック信号ＣＫ２に同期して受ける、同一構成の複数のランプドライバが直列接続されて構成され、前枠３に配置された電飾ランプを駆動している。
【００４２】
また、モータ駆動基板３７は、演出制御部２３の複合チップ５０（シリアルポートＳ０）から出力されるシリアル信号ＳＤＡＴＡ０（図４、図５参照）を、クロック信号ＣＫ０に同期して受ける、同一構成の複数のモータドライバＤＶが直列接続されて構成され、演出モータＭＯｉや、演出ソレノイドを駆動している（図５参照）。
【００４３】
本実施例の場合、演出モータＭＯｉには、演出可動体ＡＭＵを回転させる演出モータＭＯ３や、可動体ＭＶ１，ＭＶ２を昇降させる演出モータＭＯ１，ＭＯ２が含まれている。そして、これら演出モータＭＯｉの原点位置には、各々、原点センサが配置されており、演出モータＭＯｉの回転位置が検出可能になっている。また、演出ソレノイドには、演出可動体ＡＭＵの一部を進退させる電磁ソレノイドが含まれている。
【００４４】
一方、センサ＆スイッチ基板３８は、演出ボタン１１ａ，１１ｂや、十字キー４からのスイッチ信号の他、演出モータＭＯｉの原点センサからのセンサ信号を受けるよう構成されている。そして、これらの信号は、シリアル信号ＤＡＴＡ１（図４、図５参照）に変換されて、クロック信号ＣＫ１に同期して、演出制御部２３の複合チップ５０（シリアルポートＳ１）に伝送されるよう構成されている。
【００４５】
図３に関して説明を続けると、電源基板２０は、接続コネクタＣ２を通して、主基板中継基板３２に接続され、接続コネクタＣ３を通して、電源中継基板３３に接続されている。電源基板２０には、交流電源の投入と遮断とを監視する電源監視部ＭＮＴが設けられている。
【００４６】
電源監視部ＭＮＴは、交流電源が投入されたことを検知すると、所定時間だけシステムリセット信号ＳＹＳをＬレベルに維持した後に、これをＨレベルに遷移させる。また、電源監視部ＭＮＴは、交流電源の遮断を検知すると、電源異常信号ＡＢＮ１，ＡＢＮ２を、直ちにＬレベルに遷移させる。電源異常信号ＡＢＮ１，ＡＢＮ２は、電源投入後に速やかにＨレベルとなる。
【００４７】
主基板中継基板３２は、電源基板２０から出力される電源異常信号ＡＢＮ１、バックアップ電源ＢＡＫ、及びその他の直流電源電圧を、そのまま主制御部２１に出力している。一方、電源中継基板３３は、電源基板２０から受けたシステムリセット信号ＳＹＳや、交流及び直流の電源電圧を、そのまま演出インタフェイス基板２２に出力している。そして、演出インタフェイス基板２２は、受けたシステムリセット信号ＳＹＳを、そのまま演出制御部２３に出力している。
【００４８】
演出インタフェイス基板２２には、音声プロセッサ２７や音声ＲＯＭ２８が搭載され、演出制御基板２３には、ＶＤＰ回路５２やＣＰＵ回路５１などのコンピュータ回路が内蔵された複合チップ５０が搭載されているが、これらは、各々に関連する他の電子素子と共に、同期して電源リセットされる。
【００４９】
一方、払出制御基板２４は、中継基板を介することなく、電源基板２０に直結されており、主制御部２１が受けると同様の電源異常信号ＡＢＮ２や、バックアップ電源ＢＡＫを、その他の電源電圧と共に直接的に受けている。
【００５０】
電源基板２０が出力するシステムリセット信号ＳＹＳは、電源基板２０に交流電源２４Ｖが投入されたことを示す電源リセット信号であり、先に説明した通り、この電源リセット信号によって演出制御部２３のＣＰＵ回路５１は、その他の回路素子やＶＤＰ回路５２などと共に電源リセットされるようになっている。
【００５１】
但し、このシステムリセット信号ＳＹＳは、主制御部２１と払出制御部２４には、供給されておらず、各々の回路基板２１，２４のリセット回路ＲＳＴにおいて電源リセット信号（ＣＰＵリセット信号）が生成されている。これらのリセット回路ＲＳＴは、各々ウォッチドッグタイマを内蔵しており、各制御部２１，２４のＣＰＵから、定時的なクリアパルスを受けない限り、各ＣＰＵは強制的にリセットされる。
【００５２】
また、この実施例では、ＲＡＭクリア信号ＣＬＲは、主制御部２１で生成されて主制御部２１と払出制御部２４のワンチップマイコンに伝送されている。ここで、ＲＡＭクリア信号ＣＬＲは、各制御部２１，２４のワンチップマイコンの内蔵ＲＡＭの全領域を初期設定するか否かを決定する信号であって、係員が操作する初期化スイッチＳＷのＯＮ／ＯＦＦ状態に対応した値を有している。
【００５３】
主制御部２１及び払出制御部２４は、電源基板２０から電源異常信号ＡＢＮ１，ＡＢＮ２を受けることによって、停電や営業終了に先立って、必要な終了処理を開始するようになっている。また、バックアップ電源ＢＡＫは、営業終了や停電により交流電源２４Ｖが遮断された後も、主制御部２１と払出制御部２４のワンチップマイコンの内蔵ＲＡＭのデータを保持するＤＣ５Ｖの直流電源である。
【００５４】
図３に示す通り、演出インタフェイス基板２２は、主制御部２１から制御コマンドＣＭＤとストローブ信号ＳＴＢとを受けて、演出制御基板２３に転送している。より詳細には、図４に示す通りであり、制御コマンドＣＭＤとストローブ信号ＳＴＢは、システムリセット信号ＳＹＳと共に、入力バッファ４０を経由して、演出制御基板２３のＣＰＵ回路５１（パラレル入力ポートＰｉ）に転送される。
【００５５】
図４に示す通り、演出インタフェイス基板２２の入力バッファ４２は、枠中継基板３５，３４から演出ボタン１１ａ，１１ｂや十字キー４や原点センサなどの検出信号を受け、各信号を演出制御基板２３のＣＰＵ回路５１（シリアルポートＳ１）に伝送している（図５参照）。後述するように、センサ＆スイッチ基板３８のＰＳ変換回路ＣＶ０〜ＣＶ２は、スイッチ信号や原点センサ信号をシリアル変換して、クロック信号ＣＫ１に同期したシリアル信号として、ＣＰＵ回路５１のシリアルポートＳ１に伝送している。
【００５６】
また、演出インタフェイス基板２２は、出力バッファ４１を経由して、ランプ駆動基板３６、モータ駆動基板３７、及びセンサ＆スイッチ基板３８に接続されている。そして、演出制御基板２３のＣＰＵ回路５１に内蔵されたシリアルポートＳ０，Ｓ２は、モータ駆動基板３７とランプ駆動基板３６に対して、各々、クロック信号ＣＫ０，ＣＫ２に同期して、シリアル信号ＳＤＡＴＡ０，ＳＤＡＴＡ２を出力している。
【００５７】
シリアル信号ＳＤＡＴＡ０は、演出モータＭＯｉを歩進させるモータ駆動信号であり、同一構成の複数のモータドライバＤＶに転送される。また、シリアル信号ＳＤＡＴＡ２は、電飾ランプを点灯させるランプ駆動信号であり、同一構成の複数のランプドライバに転送される。
【００５８】
また、ＣＰＵ回路５１に内蔵されたシリアルポートＳ１は、出力バッファ４１を経由して、センサ＆スイッチ基板３８に対して、クロック信号ＣＫ１を出力している。そして、シリアルポートＳ１は、センサ＆スイッチ基板３８が出力するスイッチ信号や原点センサ信号その他を、シリアル信号ＳＤＡＴＡ１として、入力バッファ４２を経由して受けている。
【００５９】
また、演出インタフェイス基板２２は、出力バッファ４３を経由して、ランプ駆動基板３０に接続されている。ランプ駆動基板３０は、ランプ駆動基板３６と同様の回路構成であって、同一構成の複数のランプドライバが直列接続されて構成されており、ＣＰＵ回路５１に内蔵されたシリアルポートＳ３は、クロック信号ＣＫ３に同期してシリアル信号ＳＤＡＴＡ３を出力している。
【００６０】
次に、図４の右側に示す通り、演出制御基板２３には、ＣＰＵ回路５１やＶＤＰ回路５２を、ＣＰＵインタフェイス回路５６と共に内蔵する複合チップ５０と、ＣＰＵ回路５１の制御プログラムを記憶する制御メモリ（ＰＲＯＭ）５３と、画像演出制御に必要な大量のＣＧデータを記憶するＣＧＲＯＭ５４と、が搭載されている。
【００６１】
ＣＰＵ回路５１は、汎用のワンチップマイコンと同等の性能を有する回路であり、制御メモリ（ＰＲＯＭ）５３の制御プログラムに基づき、各種の演出動作を統一的に制御する演出制御ＣＰＵ５５（ＣＰＵコア）が内蔵されている。なお、統一的に実行される各種の演出動作には、ランプ演出、音声演出、モータ演出、及び画像演出が含まれている。
【００６２】
また、ＣＰＵ回路５１には、演出制御ＣＰＵ５５の他に、パラレル入力ポートＰｉ、パラレル出力ポートＰｏ、及び、シリアルポートＳ０〜Ｓ３が内蔵されている。ここで、パラレル入力ポートＰｉは、制御コマンドＣＭＤと、割込み信号ＳＴＢと、を受信するようになっている。また、パラレル出力ポートＰｏは、モータ駆動基板３７に対して、リセット信号ＲＥＳＥＴとラッチ信号ＬＡＴＣＨを出力し、センサ＆スイッチ基板３８に対して、取得信号ＬＯＡＤを出力するよう構成されている。なお、ランプ駆動基板３６に対しても、モータ駆動基板３７に対すると同様の信号を出力している。
【００６３】
なお、シリアルポートＳ０〜Ｓ３が、ランプ駆動基板３６、モータ駆動基板３７、及びランプ駆動基板３０に対して、シリアル信号ＳＤＡＴｉを、クロック信号ＣＫｉに同期して出力すること、及び、センサ＆スイッチ基板３８から、クロック信号ＣＫ１に同期して、シリアル信号ＳＤＡＴＡ１を受信することは先に説明した通りである。
【００６４】
図４に示す通り、演出インタフェイス基板２２には、演出制御基板２３のＣＰＵ回路５１（演出制御ＣＰＵ５５）から受ける指示に基づいて音声信号を再生する音声プロセッサ（音声合成回路）２７と、再生される音声信号の元データである圧縮音声データなどを記憶する音声メモリ２８と、音声プロセッサ２７から出力される音声信号を受けるデジタルアンプ２９と、が搭載されている。
【００６５】
図示の通り、演出制御ＣＰＵ５５と音声プロセッサ２７は、１バイトデータを送受信可能なパラレル信号線Ｄ７〜Ｄ０（データバス）と、動作管理データを送信可能な２ビット長の動作管理データ線Ａ１〜Ａ０（アドレスバス）と、その他、不図示の制御線とで接続されている。
【００６６】
そして、音声プロセッサ２７は、その内蔵レジスタたる音声制御レジスタＲＧに、演出制御ＣＰＵ５５から受ける動作パラメータ（設定値）に基づいて、音声メモリ２８をアクセスして、必要な音声信号を再生して出力している。図４（ａ）に示す通り、音声プロセッサ２７と、音声メモリ２８とは、２６ビット長の音声アドレスバスと、１６ビット長の音声データバスで接続されている。そのため、音声メモリ２８には、１Ｇビット（＝２２６＊１６）のデータが記憶可能となる。
【００６７】
なお、演出制御部２３のＣＰＵ回路５１のデータバスとアドレスバスは、液晶インタフェイス基板２６に搭載された時計回路（real time clock ）ＲＴＣと演出データメモリＳＲＡＭにも及んでいる。時計回路ＲＴＣは、ＣＰＵ回路５１のアドレスバスの下位４ビットと、データバスの下位４ビットに接続されており、ＣＰＵ回路５１が任意にアクセスできるよう構成されている。
【００６８】
また、演出データメモリＳＲＡＭは、高速アクセス可能なメモリ素子ＳＲＡＭ（Static Random Access Memory ）であって、ＣＰＵ回路５１のアドレスバスの１６ビットと、データバスの下位１６ビットに接続されており、そこに記憶されている遊技実績情報その他が、ＣＰＵ回路５１から適宜にＲ／Ｗアクセスされるようになっている。
【００６９】
続いて、演出制御基板２３の複合チップ５０と、モータ駆動基板３７やセンサ＆スイッチ基板３８との関係について更に説明する。図５に示す通り、センサ＆スイッチ基板３８には、図６（ａ）に示す同一構成のＰＳ変換回路ＣＶ２〜ＣＶ０と、ＰＳ変換回路ＣＶ２から受けるシリアル信号を複合チップ５０のシリアルポートＳ１に出力するバッファ回路ＢＦと、が配置されている。そして、ＰＳ変換回路ＣＶ２〜ＣＶ０は、演出ボタン１１ａ，１１ｂや、十字キー４や、原点センサその他のセンサからスイッチ信号を受けるよう構成されている。
【００７０】
ＰＳ変換回路ＣＶ２〜ＣＶ０は、図６（ａ）に示す通り、クロック信号ＣＫ１と取得信号ＬＯＡＤとを共通して受けると共に、シリアル信号ＳＤＡＴＡ１をクロック信号ＣＫ１に同期して転送している。
【００７１】
この構成に対応して、複合チップ５０には、演出制御ＣＰＵ５５（ＣＰＵコア）と、カウンタ回路ＣＴと、パラレル出力ポートＰｏと、シリアルポートＳ０〜Ｓ１と、を有して構成されている。そして、パラレル出力ポートＰｏは、演出制御ＣＰＵ５５の制御に基づいて、リセット信号ＲＥＳＥＴと、ラッチ信号ＬＡＴＣＨと、取得信号ＬＯＡＤを、適宜なタイミングで出力している。
【００７２】
先に説明した通り、シリアルポートＳ０は、シリアル出力ポートとして機能して、クロック信号ＣＫ０に同期してシリアルデータ（駆動データ）ＳＤＡＴＡ０を出力している。一方、シリアルポートＳ１は、シリアル入力ポートとして機能して、クロック信号ＣＫ１に同期してシリアルデータ（スイッチ信号など）ＳＤＡＴＡ１を取得している。なお、シリアル出力ポートとして機能するシリアルポートＳ２，Ｓ３については、図５の記載を省略している。
【００７３】
図５に示す通り、モータ駆動基板３７は、同一構成の複数のモータドライバＤＶが直列接続されて構成されている。モータドライバＤＶは、例えば、４個のシフトレジスタを内蔵して構成され、内蔵レジスタの個数に対応する４ビットの駆動出力端子と、駆動出力端子の駆動データを全クリアするリセット信号ＲＥＳＥＴを受けるＲＥＳＥＴ端子と、内蔵レジスタの保持データを駆動出力端子に出力するラッチ信号ＬＡＴＣＨを受けるＬＡＴＣＨ端子と、最上流の内蔵レジスタに駆動データＳＤＡＴＡ０を供給する入力端子ＩＮと、最下流の内蔵レジスタから駆動データＳＤＡＴＡ０が出力される出力端子ＯＵＴと、内蔵レジスタの保持データをシフト動作させるクロック信号ＣＫ０を受けるクロック端子ＳＣＬＫと、を有して構成されている。
【００７４】
そして、最上流のモータドライバＤＶの入力端子ＩＮに、シリアルポートＳ０がシリアル出力する駆動データＳＤＡＴＡ０が供給され、最上流のモータドライバＤＶの出力端子ＯＵＴが、その下流側のモータドライバＤＶの入力端子ＩＮに供給されている。以下、同様であり、一連のモータドライバＤＶの出力端子ＯＵＴが、その下流側のモータドライバＤＶの入力端子ＩＮに接続されている。
【００７５】
次に、図６（ａ）は、ＰＳ変換回路ＣＶの具体的な回路構成を図示したものである。本実施例の場合、センサ＆スイッチ基板３８には、図６（ａ）に示す同一構成のＰＳ変換回路ＣＶ０〜ＣＶ２が、図６（ｃ）のように、直列的に接続されている。
【００７６】
図６（ａ）に示す通り、ＰＳ変換回路ＣＶは、８個のシフトレジスタＱＡ〜ＱＨが内蔵されて構成され、パラレル信号の入力端子Ａ〜Ｈと、入力端子Ａ〜Ｈのパラレル信号を内蔵レジスタＱＡ〜ＱＨに取得するための取得信号ＬＯＡＤを受ける取得端子ＬＯＡＤと、最上流のシフトレジスタＱＡにシリアル信号を供給する入力端子ＩＮＰＵＴと、シフトクロックＣＫを受けるクロック端子ＣＬＯＣＫと、最下流のシフトレジスタＱＨからシリアル信号を受ける出力端子ＱＨとを有して構成されている。
【００７７】
そして、ＰＳ変換回路ＣＶ０〜ＣＶ２の入力端子Ａ〜Ｈには、演出モータＭＯｉの原点位置を特定するセンサ信号や、演出ボタン１１ａ，１１ｂや、十字キー４のスイッチ信号が、その他のセンサから信号と共に供給されている。
【００７８】
そのため、ＰＳ変換回路ＣＶ０〜ＣＶ２の取得端子ＬＯＡＤに、負論理のラッチパルス（取得信号ＬＯＡＤ）を受けると、入力端子Ａ〜Ｈに供給されている上記のパラレル信号が、内蔵レジスタＱＡ〜ＱＨに取得されることになる（図６（ｂ）参照）。そして、その後、クロック端子ＣＬＯＣＫにシフトクロックＣＫを受けるごとに、内蔵レジスタＱＡ〜ＱＨのデータが下流側にシフトされることなる。
【００７９】
なお、図示の通り、CLOCK INHIBIT 端子は、Ｌレベルに固定されているので、８個のシフトクロックＣＫを受けることで、上流側のＰＳ変換回路の取得テータが、下流側のＰＳ変換回路に移動することになる。なお、シリアルポートＳ１が出力されるシフトクロックＣＫ１が論理反転されて、ＰＳ変換回路ＣＶ０〜ＣＶ２に対するシフトクロックＣＫとなっている。
【００８０】
図６（ｂ）はシフト動作を説明するタイムチャートであり、取得信号ＬＯＡＤに同期して取得された１バイトデータ（A-B-C-D-E-F-G-H ）が、シフトクロックＣＫに同期して、シフト処理される状態を示している。すなわち、例えば、第１段（ＣＶ０）の最下流レジスタの出力ＱＨが、図示のように変化するのに対応して、第２段（ＣＶ１）の最上流レジスタの出力ＱＡが、シフトクロックＣＫに同期して、Ｈ→Ｇ→Ｆ→Ｅ→Ｄ→Ｃ→Ｂ→Ａのように変化することが示されている。
【００８１】
続いて、図５に戻って、シリアルポートＳ０，Ｓ１について更に詳細に説明する。シリアル出力ポートＳ０は、演出制御ＣＰＵ５５から１バイトデータを受ける送信データレジスタＤＲと、送信データレジスタＤＲから１バイトデータの転送を受けて、駆動データＳＤＡＴＡ０をシリアル出力する送信シフトレジスタＳＲと、シリアルポートの内部動作状態を管理する多数の制御レジスタＲＧと、カウンタ回路ＣＴの出力パルスΦを受けて制御レジスタＲＧが指定する分周比のクロック信号ＣＫ０を出力するボーレートジェネレータＢＧと、を有して構成されている。
【００８２】
シリアル出力ポートＳ０の制御レジスタＲＧには、エンプティビットＥＭＰを含んだＲＥＡＤ可能な制御レジスタが含まれており、送信データレジスタＤＲが、新規データを受け入れ可能か否かを示している。すなわち、送信シフトレジスタＳＲの１バイトデータの送信が完了すると、エンプティビットＥＭＰがＨレベル（empty レベル）に遷移して、送信データレジスタＤＲに、新規データを書込むことができることが示される。したがって、演出制御ＣＰＵ５５は、エンプティビットＥＭＰがＨレベルであることを確認した上で、新規データを送信データレジスタＤＲに書込むことになる。
【００８３】
また、シリアルポートＳ０の制御レジスタＲＧには、送信許可ビットＴＸＥを含んだＷＲＩＴＥ可能な制御レジスタが含まれており、演出制御ＣＰＵ５５が送信許可ビットＴＸＥをＯＮ（Ｈ）レベルに設定すると、シリアル出力ポートＳ０の送信動作が許可され、ＯＦＦレベルに設定すると送信動作が禁止される。そこで、本実施例では、演出制御ＣＰＵ５５は、送信処理の開始時に送信許可ビットＴＸＥをＯＮ状態にセットし、送信処理の終了時に送信許可ビットＴＸＥをＯＦＦレベルにリセットしている（図５（ｂ）参照）。
【００８４】
図５（ｂ）は、シリアル出力ポートＳ０について、送信開始時の動作を示すタイムチャートである。図示の通り、シリアル出力ポートＳ０が送信禁止状態（ＴＸＥ＝Ｌ）である場合や、送信データレジスタＤＲのデータがシリアル出力された後は、クロック信号ＣＫが固定状態のＨレベルである。また、送信データレジスタＤＲは空であり、エンプティビットＥＭＰもＨレベル（empty レベル）である。
【００８５】
そして、演出制御ＣＰＵ５５が送信許可ビットＴＸＥをＯＮ状態（送信許可状態）にセットした後、送信データレジスタＤＲに１バイト目の送信データを書込むと、エンプティビットＥＭＰがＬレベルに遷移すると共に、その後、所定時間（τ）経過後に、１バイト目の送信データが送信シフトレジスタＳＲに転送されて、シリアル送信動作が開始される。
【００８６】
また、送信データが送信シフトレジスタＳＲに転送されたことで、１ビット目のシリアル送信開始に対応して、その後は、エンプティビットＥＭＰがＨレベル（empty レベル）に遷移する。したがって、演出制御ＣＰＵ５５は、ＨレベルのエンプティビットＥＭＰを確認した上で、２バイト目の送信データを、送信データレジスタＤＲに書込むことになる。
【００８７】
すると、送信データレジスタＤＲへのデータ書込み動作に対応して、エンプティビットＥＭＰがＬレベル（fullレベル）に遷移する。そして、その後、１バイト目の送信データが全て送信されると、送信データレジスタＤＲから送信シフトレジスタＳＲに２バイト目のデータが転送され、２バイト目のデータ送信が開始されて、エンプティビットＥＭＰがＨレベルに遷移する。
【００８８】
このエンプティビットＥＭＰは、送信データレジスタＤＲへの３バイト目のデータ書込み動作に対応して、Ｌレベルに変化するが、図示のように、新規データの書き込みがない場合にはＨレベルを維持する。また、全てのデータが送信された後は、クロック信号ＣＫがＨレベルを維持して変化しない。
【００８９】
特に限定されないが、この実施例では、モータドライバＤＶの内部動作に対応して、１バイトデータのＭＳＢ（Most Significant Bit）からＬＳＢ（Least Significant Bit ）に向けて、クロック信号ＣＫ０に同期して送信動作が実行されるよう設定され（ＭＳＢファースト）、該当する制御レジスタＲＧに適宜な設定値が設定される。また、クロック信号ＣＫ０の立下りエッジに同期して、送信動作が進行することも図示の通りである。
【００９０】
本実施例では、上記の動作をするシリアルポートＳ０を利用して、演出モータＭＯｉや、ソレノイド部材ＳＬを制御している。すなわち、シリアル出力ポートＳ０は、演出モータＭＯｉやソレノイド部材ＳＬの駆動データを含んだ駆動データＳＤＡＴＡ０を、クロック信号ＣＫ０に同期して出力している。駆動データＳＤＡＴＡ０を受けるモータ駆動基板３７の構成や、モータドライバＤＶの動作は、先に説明した通りである。
【００９１】
図５に示すモータ駆動基板３７の構成に対応して、シリアルポートＳ０は、演出制御ＣＰＵ５５の制御に基づいて、クロック信号ＣＫ０に同期して、駆動データＳＤＡＴＡ０を出力しており、また、全ての駆動データＳＤＡＴＡ０の伝送終了後、パラレル出力ポートＰｏは、演出制御ＣＰＵ５５の制御に基づいて、ＬＡＴＣＨ信号を出力している。その結果、演出可動体ＡＭＵの一部を構成する演出モータＭＯｉや、ソレノイド部材は、新規の駆動データに基づいて動作をする。
【００９２】
なお、電源投入時や、モータ演出の終了時、パラレル出力ポートＰｏは、演出制御ＣＰＵ５５の制御に基づいて、モータドライバＤＶに対してリセット信号ＲＥＳＥＴを出力することで、全ての駆動出力端子を一斉にクリアしている。その結果、演出モータＭＯｉは停止状態となる。
【００９３】
次に、シリアル入力ポートＳ１は、外部からシリアル信号ＳＤＡＴＡ１を受けてパラレル変換する受信シフトレジスタＳＲ’と、受信シフトレジスタＳＲ’から１バイトデータの転送を受ける受信データレジスタＤＲ’と、演出制御ＣＰＵ５５から１バイトデータを受ける送信データレジスタＤＲと、シリアルポートの内部動作状態を管理する多数の制御レジスタＲＧと、カウンタ回路ＣＴの出力パルスΦを受けて制御レジスタＲＧが指定する分周比のクロック信号ＣＫ１を出力するボーレートジェネレータＢＧと、を有して構成されている。
【００９４】
シリアル入力ポートＳ１の制御レジスタＲＧには、受信データレジスタＤＲ’に１バイト長のデータが転送されたことを示す完了ビットＦＵＬＬも含まれており、演出制御ＣＰＵ５５は、完了ビットＦＵＬＬがＨレベル（完了レベル）であることを確認した上で、受信データレジスタＤＲ’から受信データを取得することになる。
【００９５】
また、シリアルポートＳ１の制御レジスタＲＧには、受信許可ビットＲＸＥを含んだＷＲＩＴＥ可能な制御レジスタが含まれている。そして、演出制御ＣＰＵ５５が受信許可ビットＲＸＥをＯＮ（Ｈ）レベルに設定すると、シリアル入力ポートＳ１の受信動作が許可され、ＯＦＦレベルに設定すると受信動作が禁止される。そこで、本実施例では、演出制御ＣＰＵ５５は、受信処理の開始時に受信許可ビットＲＸＥをＯＮ状態にセットし、受信処理の終了時に受信許可ビットＲＸＥをＯＦＦレベルにリセットしている（図６（ｄ）参照）。
【００９６】
図６（ｄ）は、シリアル入力ポートＳ１について、データ受信動作を示すタイムチャートである。図示の場合、便宜上、受信データは全体で２バイト長であるが、受信データは適宜な必要バイト長となる。そして、シリアル入力ポートＳ１が受信禁止状態（ＲＸＥ＝Ｌ）である場合や、必要バイト長の受信処理を終えた後は、クロック信号ＣＫ１が固定状態のＨレベルである。また、完了ビットＦＵＬＬもＬレベル（empty レベル）である。
【００９７】
そして、演出制御ＣＰＵ５５が受信許可ビットＲＸＥをＯＮ状態にセットした後、送信データレジスタＤＲに１バイト目のダミーデータを書込むと、クロック信号ＣＫ１の出力が開始される。
【００９８】
図６（ｂ）に関して説明した通り、ＰＳ変換回路ＣＶ２〜ＣＶ０では、取得信号ＬＯＡＤ＝Ｈの場合には、クロック信号ＣＫ１の立下りエッジ（シフトクロックＣＫの立上りエッジ）に同期して、シリアル信号ＤＡＴＡ１を出力する。そこで、シリアル入力ポートＳ１は、このＰＳ変換回路ＣＶ２〜ＣＶ０のシフト動作に対応して、自らが出力したクロック信号ＣＫ１の立上りエッジに同期して、シリアル信号ＳＤＡＴＡ１を、１ビット毎に受信シフトレジスタＳＲ’に取得する。
【００９９】
このようにして、クロック信号ＣＫ１に同期して受信シフトレジスタＳＲ’に取得されたデータが８ビットに達すると、この８ビットの取得データが、受信シフトレジスタＳＲ’から受信データレジスタＤＲ’に転送されると共に、完了ビットＦＵＬＬがＨレベル（完了レベル）にセットされる。そこで、演出制御ＣＰＵ５５は、Ｈレベルの完了ビットＦＵＬＬを確認した上で、受信データレジスタＤＲ’から１バイト目の受信データを適宜な一時記憶領域に取得することになる。
【０１００】
すると、この演出制御ＣＰＵ５５の取得動作に対応して、完了ビットＦＵＬＬがＨレベルからＬレベル（empty レベル）に戻るので、演出制御ＣＰＵ５５は、必要があれば、完了ビットＦＵＬＬが、再度、Ｈレベルになるのを待ち、２バイト目の受信データを一時記憶領域に取得することになる。
【０１０１】
クロック信号ＣＫ１は、予め設定されたデータバイト数（この実施例は最高３バイト）の受信動作を終えるか、受信許可ビットＲＸＥがＯＦＦレベルに設定されることで、定常レベル（Ｈ）に戻るので、余分のデータがシリアル伝送されることはない。
【０１０２】
なお、一連のシリアル受信動作に先行して、パラレル出力ポートＰｏが、演出制御ＣＰＵ５５の制御に基づいて、負論理のラッチパルス（取得信号ＬＯＡＤ）を出力するのは、図６（ｂ）に示す通りである。
【０１０３】
続いて、図７〜図１１に基づいて、ボタンの種類やボタン演出を多様化しても、プログラムの可読性が損なわれず、機種変更に容易に対応可能な演出制御ＣＰＵ５５のプログラム構成について説明する。
【０１０４】
図７は、演出制御ＣＰＵ５５の主要動作を説明するフローチャートであり、ＣＰＵリセット後、無限ループ状に実行されるメイン処理（図７（ａ））と、制御コマンドＣＭＤを取得する受信割込み処理（図７（ｂ））と、１ｍＳ毎に起動されるタイマ割込み処理（図７（ｂ））とを示している。
【０１０５】
先ず、１ｍＳタイマ割込み処理（図７（ｂ））から説明すると、タイマ割込み処理が起動されると、演出制御ＣＰＵ５５は、パラレル出力ポートＰｏからセンサ＆スイッチ基板３８に対して、取得信号ＬＯＡＤを出力し、その後、シリアルポートＳ１を機能させて、３×８ビットのクロック信号ＣＫ１をセンサ＆スイッチ基板３８に出力する（ＳＴ２０）。
【０１０６】
その結果、演出ボタン１１ａ，１１ｂや、十字キー４や、原点センサその他のセンサからスイッチ信号が１ビット毎に伝送されるので、演出制御ＣＰＵ５５は、８ビット（１バイト）データ毎に、取得データを所定の一時記憶領域に保存する（ＳＴ２０）。なお、取得データには、センサ信号と、演出ボタン１１ａ，１１ｂや十字キー４についてのスイッチ信号ＢＴ１〜ＢＴｎとが含まれている。
【０１０７】
次に、演出制御ＣＰＵ５５は、一時記憶領域に保存された各スイッチ信号ＢＴ１〜ＢＴｎから必要な情報を抽出して、作業領域ＷＫｂの該当領域に記憶する。作業領域ＷＫｂの構成は、例えば、図７（ｄ）に示す通りであり、スイッチ信号ＢＴ１〜ＢＴｎの立上りエッジの記憶欄P_EDと、立下りエッジの記憶欄N_EDと、ＯＮ／ＯＦＦ情報の記憶欄と、ＯＮ継続時間の記憶領域と、を有している。
【０１０８】
なお、各スイッチ信号ＢＴ１〜ＢＴｎについて、立上りエッジが検出されると、そのスイッチ信号ＢＴｉについて、記憶欄P_EDが１となり、立下りエッジが検出されると、記憶欄N_EDが１となるようプログラム処理される。また、ＯＮ／ＯＦＦ情報は、１／０として記憶欄に記憶され、ＯＮ継続時間は、０〜６５５３５までの数値で記憶される。
【０１０９】
特に限定されないが、本実施例では、ＯＮ継続時間の記憶欄は、１６ビット長のカウンタ変数ＴＭ１〜ＴＭｎ（ＴＭｉ）を兼ねており、スイッチ信号ＢＴｉがＯＮ状態であれば、カウンタ変数ＴＭｉがインクリメントされ、ＯＦＦ状態となるとカウンタ変数ＴＭｉがゼロクリアされるようになっている。本実施例において、タイマ割込み周期は１ｍＳであるので、如何なる長押し操作でも、６５．５秒を超えない限り、カウンタ変数ＴＭｉによって、その継続時間を検出できることになる。
【０１１０】
続いて、メイン処理（図７（ａ））について説明する。演出制御ＣＰＵ５５がリセットされると、演出制御ＣＰＵ５５は、各種の演出制御動作に関連して、適宜な初期処理を実行する（ＳＴ１）。実行される初期処理には、音声演出について音声プロセッサ２７の初期設定や、画像演出についてＶＤＰ回路５２の初期設定が含まれる。また、音声演出の音量を規定するボリューム変数ＶＬを、標準値に設定する初期動作も含まれている。本実施例では、ボリューム変数ＶＬは、音声演出用の作業領域ＷＫｅに確保されている（図８（ｂ）参照）。
【０１１１】
特に限定されないが、本実施例では、遊技者が十字キー４を操作することで、何時でも、音声演出の再生音量を増減変更できる構成を採っている。そこで、十字キー４の操作を定常的に許可するべく、ボタン操作を管理するボタン演出フラグ領域ＦＬＧ（図９（ｃ）参照）の動作状態欄を、初期処理において「常ＯＮ」に設定する。
【０１１２】
先に説明した通り、十字キー４の右ボタンや上ボタンの押下に対応して、スピーカの再生音量を増加させる必要があるが、音量バーの増加を含んだ演出動作を実現するボタン演出ＩＤが、図９（ｃ）の一行目のＶＬ＿０１である。そのため、ステップＳＴ１の初期処理では、ボタン演出フラグ領域ＦＬＧ（図９（ｃ））のボタン演出ＶＬ＿０１に対応する動作状態欄が、「常ＯＮ」状態に初期設定される。
【０１１３】
また、十字キー４の左ボタンや下ボタンの押下に対応して、スピーカの再生音量を減少させる必要があるが、音量バーの減少を含んだ演出動作を実現する演出ＩＤがＶＬ＿０２である。そのため、ステップＳＴ１の初期処理では、ボタン演出フラグ領域ＦＬＧ（図９（ｃ））のＶＬ＿０２に対応する動作状態欄が、「常ＯＮ」状態に初期設定される。なお、ＶＬ＿０１やＶＬ＿０２の演出動作では、演出動作が許容される開始時ＳＴや終了時ＥＤ、及び現在時刻ＮＷが問題にならないので、図９（ｃ）には「＊」と記載している。
【０１１４】
このような初期処理が終わると、次に、画像演出、音声演出、ランプ演出、役物演出（モータ演出）、及び、ボタン演出について、各演出シナリオの解析処理が実行される（ＳＴ２）。演出シナリオの解析処理では、一連の変動演出の開始時には、これから開始すべき演出シナリオを特定し、その後は、特定された演出シナリオに基づいて、変動演出を進行させることになる。
【０１１５】
なお、主制御部２１は、図柄始動口１５への遊技球の入賞に対応して抽選処理を実行すると、その抽選結果を特定した制御コマンドＣＭＤ（変動パターンコマンド）を演出制御部２３に伝送するので、演出制御ＣＰＵ５５は、受信割込み処理（図７（ｂ））で取得した制御コマンドＣＭＤに基づいて適宜な演出抽選を実行して、一連の変動演出の演出シナリオを決定する。
【０１１６】
一連の変動演出を特定する演出シナリオは、演出抽選により決定されるメインシナリオと、メインシナリオが特定する多数のサブシナリオとで構成されている。そして、各サブシナリオは、画像演出と、ランプ演出と、音声演出と、役物演出の何れかを特定しており、サブシナリオ開始時において、初期値が０で、１／３０秒毎にインクリメントされる変数（現在時刻ＮＷ）で管理され実行されている。ここで、１／３０秒は、画像演出を実現する画像フレームの更新周期であるので（ＳＴ８）、現在時刻ＮＷは、当該サブシナリオの開始から現在までに、表示装置ＤＩＳＰに出力された画像フレーム数を意味する。
【０１１７】
なお、サブシナリオに対応して、図９（ｂ）に示すようなボタン演出シナリオＳＥＲが、従属的に存在することがある。ここで、ボタン演出シナリオＳＥＲが存在する場合とは、サブシナリオの進行途中で、演出ボタン１１ａや、演出ボタン１１ｂの押下が許容されるボタンチャンス状態が存在することを意味する。
【０１１８】
図９（ｂ）に示す通り、ボタン演出シナリオＳＥＲは、そのボタン演出の開始時ＳＴと、終了時ＥＤと、ボタン操作に基づいて実行されるボタン演出のボタン演出ＩＤと、で構成されている。なお、開始時ＳＴや終了時ＥＤは、このボタン演出を許容するサブシナリオの開始時刻からの経過時間（現在時刻ＮＷ）を意味し、現在時刻ＮＷが、開始時ＳＴから終了時ＥＤの範囲内にある場合（ＳＴ≦ＮＷ≦ＥＤ）には、ボタン演出ＩＤで特定される所定のボタン操作が許容されることになる。
【０１１９】
したがって、図９（ｂ）の例では、所定のサブシナリオ開始時（ＳＴ＝０）から８９／３０秒間（ＥＤ＝８９）は、ボタン演出ＳＲ１７＿０１が許容され、その後、１００≦現在時刻ＮＷ＜２００の間（１００／３０秒間）は、ボタン演出ＳＲ１７＿０２が許容され、更にその後、２５０≦現在時刻ＮＷ＜５００の間（２５０／３０秒間）は、ボタン演出ＳＲ１７＿０３が許容されることになる。なお、これらのボタンチャンス状態を活かすか否かは、遊技者の自由であり、何もしないことも許容される。
【０１２０】
図９（ａ）は、演出シナリオの解析処理（ＳＴ２）のうち、ボタンシナリオ解析処理を説明するフローチャートである。ボタンシナリオ解析処理（ＳＴ３１〜ＳＴ３４）では、ボタン演出の実行を統括的に管理するボタン演出フラグ領域ＦＬＧに、適宜な値が設定される。
【０１２１】
図９（ｃ）は、ボタン演出フラグ領域ＦＬＧを例示したものであり、動作状態の記憶欄と、開始時ＳＴの記憶欄と、終了時ＥＤの記憶欄と、現在時刻ＮＷの記憶欄とが設けられている。ここで、動作状態が「ＯＮ」とはは、そのボタン演出が許容されていること、つまり、ボタン演出の実行中であることを意味する。
【０１２２】
以上を踏まえて、以下、ボタンシナリオ解析処理を説明する。先に説明した通り、全てのサブシナリオは、その開始時からインクリメント更新される現在時刻ＮＷで管理されている（ＳＴ３０）。
【０１２３】
したがって、ボタンシナリオ解析処理では、最初に、実行中のサブシナリオに従属するボタン演出シナリオＳＥＲが存在するか否かを検索する（ＳＴ３１）。そして、ボタン演出シナリオＳＥＲが存在しない場合には、そのまま処理を終えるが（ＳＴ３２）、ボタン演出シナリオＳＥＲが存在する場合には、現在時刻ＮＷと、ボタン演出シナリオＳＥＲに記載されている開始時ＳＴ及び終了時ＥＤとを比較する（ＳＴ３３）。
【０１２４】
この比較判定において、ＮＷ＝ＥＤである場合、すなわち、ボタン演出の開始タイミングに達したと判定される場合には、演出フラグ領域ＦＬＧにおけるボタン演出ＩＤで特定される該当欄に、ボタン演出シナリオＳＥＲに規定されている開始時ＳＴと終了時ＥＤとをコピーし、また、動作状態をＯＮ状態に設定すると共に、現在時刻ＮＷを現在時刻欄に記入する（ＳＴ３４）。
【０１２５】
例えば、図９（ｂ）に示すボタン演出シナリオが選択されている場合であれば、現在時刻ＮＷ＝０のタイミングで、ボタン演出ＳＲ１７＿０１に対応する動作状態欄が「ＯＮ」に設定され、開始時ＳＴが「０」、終了時ＥＤが「８９」、現在時刻ＮＷが「０」に設定される。
【０１２６】
その後は、現在時刻ＮＷが終了時ＥＤに一致するまで、ボタン演出フラグ領域ＦＬＧにおけるボタン演出ＩＤで特定される現在時刻欄に、１／３０秒毎にステップＳＴ３０の処理で更新される現在時刻ＮＷを記入する（ＳＴ３４）。
【０１２７】
このようなボタンシナリオ解析処理が、１／３０秒毎に繰り返され、現在時刻ＮＷが終了時ＥＤに一致すると、ボタン演出ＩＤに対応する動作状態欄が「ＯＮ」状態から「ＯＦＦ」状態に戻される（ＳＴ３４）。
【０１２８】
図９（ｄ）には、現在時刻ＮＷ＝８９のタイミングで、ボタン演出ＳＲ１７＿０１の動作状態が「ＯＦＦ」になったことが示されている。図１０に関して後述するように、例えば、ボタン操作が一回だけ許容されるボタン演出の場合、ボタン演出フラグ領域ＦＬＧの動作状態欄は、現在時刻ＮＷがＳＴ≦ＮＷ≦ＥＤの期間において、遊技者が規定のボタン操作をすれば、図１０に示すボタン演出処理においてＯＦＦ状態に設定されるようになっている。
【０１２９】
したがって、図９（ｄ）に記載のボタン演出ＳＲ１７＿０１の該当行のように、現在時刻ＮＷが終了時ＥＤに一致している状態で、動作状態欄が「ＯＦＦ」になっているのは、ボタン操作可能な期間中に、遊技者が必要なボタン操作をしなかったことを意味する。
【０１３０】
なお、図９（ｄ）は、現在時刻ＮＷ＝１００におけるボタン演出フラグ領域ＦＬＧを示しており、ボタン演出ＳＲ１７＿０２の開始に対応して、動作状態欄が「ＯＮ」に設定され、開始時ＳＴが「１００」、終了時ＥＤが「２００」、現在時刻ＮＷが「２００」に設定されている。
【０１３１】
以上のようなボタンシナリオ解析処理を含むシナリオ解析処理（ＳＴ２）が終わると、次に、ボタン演出制御処理（ＳＴ３）が実行される。ボタン演出処理（ＳＴ３）は、詳細には、図１０に示す通りであり、ボタン演出フラグ領域ＦＬＧの動作状態欄を参照して、一連の処理（ＳＴ４０〜ＳＴ４９）が実行される。
【０１３２】
以下、具体的に説明すると、演出制御ＣＰＵ５５は、ボタン演出フラグ領域ＦＬＧの動作状態欄を順番に参照するが、ボタン演出ＶＬ＿０１やＶＬ＿０２のように、動作状態欄が常ＯＮ状態の場合には、ステップＳＴ４２の処理をスキップして、ステップＳＴ４３の処理に移行する（ＳＴ４１）。
【０１３３】
一方、ボタン演出フラグ領域ＦＬＧにおいて、動作状態欄がＯＮ状態のボタン演出が検出されると、現在時刻ＮＷが、終了時ＥＤの記憶欄の時刻に一致するか否かが次に判定される（ＳＴ４２）。
【０１３４】
そして、もし、現在時刻ＮＷが終了時ＥＤに一致すれば、ボタン操作が一回だけ可能なボタンチャンス状態において、遊技者が有効なボタン操作をしなかったか、或いは、連打が可能なボタンチャンス状態が終わったことを意味するので、動作状態欄をＯＮ状態からＯＦＦ状態に戻す（ＳＴ４８）。図１０（ｃ）は、この状態を示しており、現在時刻ＮＷ＝８９のタイミングで、ボタン演出ＳＲ１７＿０１の動作状態欄がＯＦＦ状態に戻ったことを示している。
【０１３５】
一方、ステップＳＴ４２の判定において、動作状態欄がＯＮ状態のボタン演出において、現在時刻ＮＷが終了時ＥＤに至っていない場合には、ボタン演出ＩＤに基づいて、図１１に示すボタンデータテーブルＴＢＬを検索し、操作が許容されるボタン種別と、そのボタンの押下条件を特定する（ＳＴ４３）。
【０１３６】
図１１は、ボタンデータテーブルＴＢＬを例示したものであり、ボタン演出ＩＤと、ボタン演出を実現するボタン処理関数の引数（４個）と、ボタン処理関数を特定する関数ポインタと、そのボタンのボタン操作の押下条件とが特定されている。
【０１３７】
特に限定されないが、ボタン処理関数の引数（４個）は、ボタン操作に起因して実行される実体演出を特定しており、第１引数〜第４引数は、各々、音声に関する実体演出、画像が機能する実体演出、ランプ点滅が機能する実体演出、及び、役物が機能する実体演出を特定している。
【０１３８】
例えば、図１１の中欄に記載のボタン演出（_CNTNTS_BTN_AT01_03 ）の場合には、音声演出とランプ演出が実行されるが、画像演出や役物演出は実行されないことになる。以下に説明するように、ボタン演出は、関数ポインタ（BTN_Func_AT01_03）で特定されるボタン処理関数によって実行されるが、ボタン演出ＩＤ（_CNTNTS_BTN_AT01_03 ）で特定される「ボタン操作の押下条件」が成立する毎に、例えば、「ドン」との音声が発生し、ランプが点滅する実体演出が、各々、第１引数（0xD430）と第３引数（0xD438）で特定されることになる。
【０１３９】
ここで、ボタン操作の押下条件には、そのボタン演出が、（１）ＯＮエッジに反応して開始されるか、（２）ＯＦＦエッジに反応した開始されるか、（３）ＯＮ状態の継続（長押し）に反応して開始されるか、などが特定されている。また、（４）ＯＮ又はＯＦＦエッジを検出すると１回だけ許容されるボタン演出か、（５）いわゆるボタン連打であって、ＯＮ又はＯＦＦエッジを検出する毎に許容されるボタン演出か、などが特定されている。
【０１４０】
そして、押下条件のＯＲ論理やＡＮＤ論理も規定されており、ＡＮＤ論理としては、ＯＮエッジに反応して一度だけ許容されるＯＮエッジ一発演出や、ＯＦＦエッジに反応して一度だけ許容されるＯＦＦエッジ一発演出や、ＯＮエッジに反応して何度でも許容されるＯＮエッジ連打演出や、複数の演出ボタン１１ａ，１１ｂの同時押しや、複数の演出ボタン１１ａ，１１ｂの一連押しなどを例示することができる。例えば、図１１の中欄に記載のボタン演出（_CNTNTS_BTN_AT01_03 ）の場合は、演出ボタン１１ａの連打を規定しており、連打に対応して、そのＯＮエッジ毎に、音声実体演出（0xD430）とランプ実体演出（0xD438）が実行されることになる。
【０１４１】
一方、ＯＲ論理としては、特定の複数のボタンの何れかについて、ＯＮエッジ、ＯＦＦエッジ、又は長押しに応答する演出を例示することができる。本実施例では、十字キー４に対応する演出がＯＲ論理で規定されており、右ボタンか上ボタンが押下される毎に、音量増加演出（_CNTNTS_BTN_VL_01 ）が実行され、左ボタンか下ボタンが押下される毎に、音量減少演出（_CNTNTS_BTN_VL_02 ）が実行される。
【０１４２】
これらの演出を実行するボタン処理関数は、図１１の下２行に記載の関数ポインタ（BTN_Func_VL01_01, BTN_Func_VL01_02）によって特定されている。図示の通り、音量増加／減少演出（_CNTNTS_BTN_VL_01 ／_CNTNTS_BTN_VL_02 ）には、音声演出用の第１引数と、画像演出用の第２引数とが規定されており、第１引数（0xA000／0xA001）は、図８（ｂ）のボリューム変数ＶＬを増減させる動作を規定しており、第２引数（0xD000／0xD001）は、表示装置に出現させる音量バーの増減演出を特定している。
【０１４３】
以上、ボタンデータテーブルＴＢＬ（図１１）について説明したので、図１０に戻って、ステップＳＴ４３以降の動作を説明する。演出制御ＣＰＵ５５は、ボタンデータテーブルＴＢＬを参照して、動作ＯＮ状態のボタン演出について、ボタン種別と、その押下条件が特定されているので、次に、作業領域ＷＫｂ（図７（ｂ））を参照して、そのボタンについて、押下条件を満たす操作が認められるか否かを判定する（ＳＴ４５）。
【０１４４】
押下条件は、例えば、十字キー４を含んだ一又は複数の演出ボタン１１ａ，１１ｂのＯＮ／ＯＦＦエッジの検出を意味するが、問題のボタンが押下条件を満たしている場合には、先ず、作業領域ＷＫｂ（図７（ｂ））から、押下条件を満たした情報を消去する（ＳＴ４６）。これは、押下条件を満たす情報を残すと、１／３０秒毎に繰り返される次回以降の処理において、同じボタン演出動作を繰り返してしまうからである。
【０１４５】
また、長押しを条件とするボタン操作についても、作業領域ＷＫｂ（図７（ｂ））のＯＮ時間がクリアされるので、連続的な長押し操作にも対応することができる。したがって、十字キー４の右ボタンを押し続けたような場合に、例えば、０．５秒毎に、図８（ｂ）のボリューム変数ＶＬを、例えば２とか３だけ増加することも可能となる。
【０１４６】
次に、演出制御ＣＰＵ５５は、ボタンデータテーブルＴＢＬを参照して、第１引数〜第４引数を特定した状態で、関数ポインタで特定されるボタン関数を実行する（ＳＴ４７）。ボタン関数は、例えば、図１２のような処理を実行するが、一度だけ許容されるボタン操作に対応するボタン関数では、ボタン演出フラグ領域ＦＬＧの動作状態欄を、ＯＮ状態からＯＦＦ状態に書き直す（ＳＴ５９）。
【０１４７】
これは、ボタン演出フラグ領域ＦＬＧの動作状態欄をＯＦＦ状態に戻すことで、１／３０秒後の次回の処理において、同じボタン演出動作を繰り返さないためである。したがって、ボタン連打のように、次回以降も許容されるボタン操作に対応するボタン関数は、ボタン演出フラグ領域ＦＬＧの動作状態欄を書き換えることはなく、現在時刻ＮＷが終了時ＥＤに達した段階で、ステップＳＴ４８の処理によってＯＦＦ状態とされる。
【０１４８】
なお、十字キーのように、ボタン演出フラグ領域ＦＬＧの動作状態欄が「常ＯＮ」の場合には、ステップＳＴ４２の処理がスキップされるので（ＳＴ４１）、永続的にボタン操作が可能となる。
【０１４９】
続いて、図１２に基づいて、ボタン関数の一例について、その処理内容を説明する。図１２は、図１１の第１行（_CNTNTS_BTN ）が選択される場合に実行されるボタン関数BTN_Func_SR17_01(mode1,mode2,mode3,mode4 )を示している。なお、mode1, mode2, mode3, mode4は、第１引数〜第４引数であり、このボタン関数では、音声演出と画像演出の引数だけが有意となっている（図１１）。
【０１５０】
先に説明した通り、このボタン関数では、ボタン演出シナリオＳＥＲ（図９（ｂ）参照）に基づいて実行されるが、このタイミングでは、ボタン演出シナリオの起源となる親サブシナリオが実行中である。そこで、ボタン関数では、実行中のサブシナリオの演出について第１次判定を実行する（ＳＴ５１）。判定内容は適宜であるが、例えば、実行中の変動演出が、大当り抽選について外れ状態を報知して終わる「ハズレ変動中」か、ハズレ変動から復活した「復活当たり変動中」か、大当り状態を報知して終わる「当り変動中」か、が判定される。
【０１５１】
そして、「復活当たり変動中」や「当り変動中」であると判定される場合には、それに対応した実体演出を実行するべく、図１２のボタン関数BTN_Func_SR17_01では、音声演出を特定する第１引数と、画像演出を特定する第２引数とで特定される演出ＩＤ（mode1Hit,mode2Hit ）を、各々、音声演出用の作業領域ＷＫｅと、画像演出用の作業領域ＷＫｅに設定する（ＳＴ５７，ＳＴ５８）。作業領域ＷＫｅは、図８に示す通りであり、各作業領域に記載された演出ＩＤは、画像演出制御処理（ＳＴ４）や音声演出制御処理（ＳＴ７）において読み出されて、各演出ＩＤに対応する演出が実行される。
【０１５２】
一方、現在が、「ハズレ変動中」の場合には、そのハズレ変動の種別に関する第２次判定を実行し（ＳＴ５３）、判定結果に応じた実体演出をするべく、必要な演出ＩＤを、音声演出用の作業領域ＷＫｅと、画像演出用の作業領域ＷＫｅに設定する（ＳＴ５５，ＳＴ５６）。
【０１５３】
本実施例では、ハズレ変動の種別が、遊技者にどの程度の期待感を与えているか、その演出の信頼度の高さなどに基づいて規定されており、図１２のボタン関数BTN_Func_SR17_01では、mode1N1, mode2N1か、又はmode1N2, mode2N2の演出ＩＤが、音声演出用の作業領域ＷＫｅと、画像演出用の作業領域ＷＫｅに設定される（ＳＴ５５，ＳＴ５６）。
【０１５４】
なお、ボタン関数BTN_Func_SR17_01は、ボタンチャンス状態で、有意なボタン操作に応答して、一回だけ実行されるので、最後に、ボタン演出フラグ領域ＦＬＧの動作状態をＯＦＦ状態にして処理を終える（ＳＴ５０）。
【０１５５】
以上、図１２に基づいてボタン関数の一例を説明したが、ボタン演出処理（ＳＴ３）では、ボタン演出フラグ領域ＦＬＧを順番に判定して、動作状態がＯＮ状態のボタン演出について、対応するボタン関数を実行して、必要な演出ＩＤを、図８に示す作業領域ＷＫｅに設定する。なお、図８に示す通り、作業領域ＷＫｅは、画像演出用（図８（ａ））と、音声演出用（図８（ｂ））と、役物演出用（図８（ｃ））と、ランプ演出用（図８（ｄ））と、に区分されており、対応する演出ＩＤが該当領域に設定される。
【０１５６】
図８の動作状態では、画像演出ＩＤと音声演出ＩＤが、ＮＵＬＬ領域まで各々複数個設定されており、役物演出ＩＤとランプ演出ＩＤが各一個設定されている。なお、先に説明した通り、音声演出用の作業領域ＷＫｅには、音声ボリュームＶＬも確保されている。
【０１５７】
そして、これらの演出ＩＤは、図７に示す画像演出制御処理（ＳＴ４）、役物演出制御処理（ＳＴ５）、ランプ演出制御処理（ＳＴ６）、及び、音声演出制御処理（ＳＴ７）において実効化され、各演出ＩＤに対応する演出（ボタン演出の実体演出）が開始され、開始された演出が所定時間だけ継続される。そして、演出を終えたタイミングで、作業領域ＷＫｅの演出ＩＤが消去される。
【０１５８】
なお、先に説明した通り、ボタン演出の実体演出には、十字キー４が操作されたことを報知する「ピッ」との声出力と、音量バーの画像表示処理が含まれている。
【０１５９】
以上、ボタン演出について説明したが、画像演出制御処理（ＳＴ４）、役物演出制御処理（ＳＴ５）、ランプ演出制御処理（ＳＴ６）、及び、音声演出制御処理（ＳＴ７）において、各サブシナリオに基づいて、各種の演出動作が、適宜なタイミングで開始され所定時間だけ継続されて終了することは勿論である。各サブシナリオは、一連の変動動作（メインシナリオ）を構成する画像演出、役物演出、ランプ演出、及び音声演出の一部を特定している。
【０１６０】
また、音声演出制御処理（ＳＴ７）では、音声ボリュームＶＬに対応するボリーム設定値（動作パラメータ）が、音声プロセッサ２７の音声制御レジスタＲＧに設定され、また、所定の音声演出の開始タイミングで、一連の音声演出を特定する動作パラメータが、音声プロセッサ２７の音声レジスタに設定される。なお、一連の音声演出には、ＢＧＭ音の演奏や、予告演出を構成する効果音の出力や、ピッなどの音量変更音の出力も含まれている。
【０１６１】
以上のような音声演出制御が終了すると、ＶＤＰ回路からＶブランク割込みを待って、ステップＳＴ２の処理に戻る。なお、表示装置ＤＩＳＰには、一フレームの画像フレームデータが１／６０秒毎に出力されるが、本実施例では、同一の画像フレームデータを二連続で出力しており、ステップＳＴ２〜ＳＴ７の処理を、１／３０秒毎に無限ループ状に繰り返している。
【０１６２】
以上説明した通り、本実施例では、音量ボリュームの変更を含んだ全てのボタン演出が、ボタンデータテーブルで特定されるので、ボタンの種類やボタン演出を多様化しても、プログラムの可読性が損なわれず、機種変更に容易に対応することができる。
【０１６３】
以上、本発明の実施例を詳細に説明したが、具体的な記載内容は特に本発明を限定せず、機器構成や、プログラム処理を適宜に変更できるのは勿論である。また、実施例では、弾球遊技機について説明したが、回胴遊技機を含む各種の遊技機に適用することができる。
【符号の説明】
【０１６４】
ＴＢＬ  管理テーブル（ボタンデータテーブル）
ＳＴ４３〜ＳＴ４５  第１手段
ＳＴ４７            第２手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
2019037298.tif 000011
【図１０】
2019037298.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
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