(57)【要約】【課題】ネットワークがダウンしたオフライン状況下においてもセキュリティ性を低下させずにゲームを継続させることが可能なゲーム制御装置を提供する。【解決手段】ゲーム制御装置１は、ゲームに用いるゲーム用チップ９が有するチップ識別情報９１にアクセス可能なチップ通信部１０と、ゲーム用チップ９の認証を行うための情報を含むチップデータベース１１０を有するサーバ１００とのデータ通信を可能にする通信接続部１１と、を有する。ゲーム制御装置１は、サーバ１００から、チップデータベース１１０を所定のタイミングでダウンロードしてオフラインデータとして記憶部１３に記憶し、チップ通信部１０がゲーム用チップ９にアクセスした際に、サーバ１００への通信が不可であるか否かを判定し、通信が不可である場合、オフラインデータテーブルを参照して、ゲーム用チップ９の認証を行う。【選択図】図１
2019040334.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームに用いるゲーム用チップが有する識別情報にアクセス可能なチップ通信部と、
前記ゲーム用チップを識別する識別情報に前記ゲーム用チップの認証を行うための情報が関連付けられたチップデータベースを有するサーバとのデータ通信を可能にする通信接続部と、
記憶部と、
制御部と、
を有し、
前記制御部は、
前記サーバから、前記チップデータベースを所定のタイミングでダウンロードしてオフラインデータとして前記記憶部に記憶し、
前記チップ通信部がゲーム用チップにアクセスした際に、前記サーバへの通信が不可であるか否かを判定し、
前記通信が不可である場合、前記オフラインデータを参照して、前記ゲーム用チップの認証を行うことを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項２】
前記ゲームにおいてゲームを行うプレイヤーと、ゲームを管理するディーラーとの間における前記ゲーム用チップの取引情報を取得可能な取引情報取得部をさらに有し、
前記制御部は、
前記取引情報取得部が前記取引情報を取得した際に、前記サーバへの通信が不可であるか否かを判定し、
前記通信が可能である場合、前記取引情報を前記サーバへ送信し、
前記通信が不可である場合、前記取引情報を前記記憶部に蓄積し、前記通信が復旧後、蓄積した前記取引情報を前記サーバへ送信することを特徴とする請求項１に記載のゲーム制御装置。
【請求項３】
前記ゲームのゲーム結果を取得可能なゲーム結果取得部をさらに有し、
前記制御部は、
前記ゲーム結果取得部が前記ゲーム結果を取得した際に、前記サーバへの通信が不可であるか否かを判定し、
前記通信が可能である場合、前記ゲーム結果を前記サーバへ送信し、
前記通信が不可である場合、前記ゲーム結果を前記記憶部に蓄積し、前記通信が復旧後、蓄積した前記ゲーム結果を前記サーバへ送信することを特徴とする請求項１に記載のゲーム制御装置。
【請求項４】
前記チップデータベースは最終更新時刻を有しており、
前記制御部は、
前記所定のタイミングにおいて、前記サーバの前記チップデータベースの最終更新時刻が、前記オフラインデータの最終更新時刻よりも新しい場合に、前記サーバから前記チップデータベースを前記オフラインデータとしてダウンロードすることを特徴とする請求項１に記載のゲーム制御装置。
【請求項５】
前記制御部は、
前記ゲーム用チップの新規追加登録を要求された場合、前記サーバへの通信が不可であるか否かを判定し、
前記通信が可能である場合、当該ゲーム用チップを識別する識別情報に有効である情報を対応付けてサーバに登録し、
前記通信が不可である場合、当該ゲーム用チップを識別する識別情報に有効である情報を対応付けて前記記憶部に蓄積し、前記通信が復旧後、蓄積した前記識別情報が有効であることを前記サーバへ登録することを特徴とする請求項１に記載のゲーム制御装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ネットワークを介してゲーム用チップを認証するゲーム制御装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技場で行われるカードゲーム及びルーレット等のゲームでは、遊技場専用のゲーム用チップが取引に用いられることが一般的である。具体的に、プレイヤーはゲーム用チップのベットを前提としてゲームに参加し、ディーラーはゲーム結果に応じて、ベットされたゲーム用チップの回収、及び、ゲーム用チップのプレイヤーへの付与等を行う。このように、ゲーム用チップは遊技場で用いられるコインとして機能するため、ゲーム用チップを不正に得ようとする行為が起こり得る。
【０００３】
このような観点から、ゲーム用チップにＲＦタグを埋め込んで識別情報等を記憶させると共に、上記取引においてゲーム用チップを載置するテーブル等のゲーム装置にＲＦタグを読み取るアンテナを設け、ゲームにおいてゲーム用チップが用いられる毎にゲーム用チップの認証を行うことが提案されている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１５−１３９６１１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、遊技場にて用いられるゲーム用チップを認証するための情報は、上記従来のゲーム装置に通信可能に接続されるサーバに、ゲーム用チップの夫々に対応付けられた識別情報に関連付けられて記憶される。即ち、ゲーム装置は、セキュリティ性を向上すべく、ゲーム用チップが用いられる毎に、サーバへ当該ゲーム用チップの識別情報を問い合わせて認証を行うことが一般的である
【０００６】
しかしながら、遊技場のネットワークがダウンしてサーバとの通信に障害が生じた場合、ゲーム用チップの認証が行えないため、セキュリティ性が低下した状態でゲームを継続するか、セキュリティ性を維持するためにゲームを中断しなくてはいけないという問題があった。
【０００７】
そこで、本発明は、ネットワークがダウンしたオフライン状況下においてもセキュリティ性を低下させずにゲームを継続させることが可能なゲーム制御装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明のゲーム制御装置は、
ゲームに用いるゲーム用チップが有する識別情報にアクセス可能なチップ通信部と、
前記ゲーム用チップを識別する識別情報に前記ゲーム用チップの認証を行うための情報が関連付けられたチップデータベースを有するサーバとのデータ通信を可能にする通信接続部と、
記憶部と、
制御部と、
を有し、
前記制御部は、
前記サーバから、前記チップデータベースを所定のタイミングでダウンロードしてオフラインデータとして前記記憶部に記憶し、
前記チップ通信部がゲーム用チップにアクセスした際に、前記サーバへの通信が不可であるか否かを判定し、
前記通信が不可である場合、前記オフラインデータを参照して、前記ゲーム用チップの認証を行うことを特徴とする。
【０００９】
上記構成によれば、サーバとの通信が不可である場合、予めサーバからダウンロードしておいたチップデータベースと同じ情報を有するオフラインデータテーブルを参照して、ゲーム用チップの認証を行う。これにより、ネットワークがダウンしたオフライン状況下においてもセキュリティ性を低下させずにゲームを継続させることが可能である。
【００１０】
また、本発明のゲーム制御装置において、
前記ゲームにおいてゲームを行うプレイヤーと、ゲームを管理するディーラーとの間における前記ゲーム用チップの取引情報を取得可能な取引情報取得部をさらに有し、
前記制御部は、
前記取引情報取得部が前記取引情報を取得した際に、前記サーバへの通信が不可であるか否かを判定し、
前記通信が可能である場合、前記取引情報を前記サーバへ送信し、
前記通信が不可である場合、前記取引情報を前記記憶部に蓄積し、前記通信が復旧後、蓄積した前記取引情報を前記サーバへ送信してもよい。
【００１１】
上記構成によれば、サーバとの通信が不可である場合であっても、取引情報をローカルに保存しておくことが可能であるので、オフライン状況下でゲームを続行しても復旧後に通常の状態に戻すことができ、ゲームが継続できないことによる損失を防止することが可能となる。
【００１２】
また、本発明のゲーム制御装置において、
前記ゲームのゲーム結果を取得可能なゲーム結果取得部をさらに有し、
前記制御部は、
前記ゲーム結果取得部が前記ゲーム結果を取得した際に、前記サーバへの通信が不可であるか否かを判定し、
前記通信が可能である場合、前記ゲーム結果を前記サーバへ送信し、
前記通信が不可である場合、前記ゲーム結果を前記記憶部に蓄積し、前記通信が復旧後、蓄積した前記ゲーム結果を前記サーバへ送信してもよい。
【００１３】
これにより、サーバとの通信が不可である場合であっても、遊技情報をローカルに保存しておくことが可能であるので、オフライン状況下でゲームを続行しても通常の状態に戻すことができ、ゲームが継続できないことによる損失を防止することが可能となる。
【００１４】
また、本発明のゲーム制御装置において、
前記チップデータベースは最終更新時刻を有しており、
前記制御部は、
前記所定のタイミングにおいて、前記サーバの前記チップデータベースの最終更新時刻が、前記オフラインデータの最終更新時刻よりも新しい場合に、前記サーバから前記チップデータベースを前記オフラインデータとしてダウンロードしてもよい。
【００１５】
上記構成によれば、最終更新日時を比較して、サーバのチップデータベースが新しい場合にのみダウンロードするので、ネットワークリソースを軽減し、ゲーム用チップの認証等のセキュリティに関する通信を圧迫する可能性を低下させることが可能となる。
【００１６】
また、本発明のゲーム制御装置において、
前記制御部は、
前記ゲーム用チップの新規追加登録を要求された場合、前記サーバへの通信が不可であるか否かを判定し、
前記通信が可能である場合、当該ゲーム用チップを識別する識別情報に有効である情報を対応付けてサーバに登録し、
前記通信が不可である場合、当該ゲーム用チップを識別する識別情報に有効である情報を対応付けて前記記憶部に蓄積し、前記通信が復旧後、蓄積した前記識別情報が有効であることを前記サーバへ登録してもよい。
【００１７】
上記構成によれば、サーバとの通信が不可である場合であっても、新たなゲーム用チップを有効化してプレイヤーに使用可能なゲーム用チップを提供することができ、プレイヤーがゲーム用チップ不足となるような事態を軽減することが可能となる。
【発明の効果】
【００１８】
ネットワークがダウンしたオフライン状況下においてもセキュリティ性を低下させずにゲームを継続させることが可能である。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】ゲーム制御装置の概略構成を示すブロック図である。
【図２】ゲーム制御装置の斜視図である。
【図３】遊技情報テーブルの説明図である。
【図４】取引情報テーブルの説明図である。
【図５】チップデータベースのレコード構成を示す説明図である。
【図６】ダウンロード処理のフローチャートである。
【図７】オフラインデータ更新処理のフローチャートである。
【図８】オフラインデータテーブルの説明図である。
【図９】チップ認証処理のフローチャートである。
【図１０】復旧処理のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
（概要）
本発明のゲーム制御装置は、遊技場専用のゲーム用チップの認証を行うための情報を管理するサーバに通信可能に接続されており、当該サーバから予め当該管理情報を所定のタイミングでダウンロードするように構成される。これにより、ゲーム制御装置は、サーバとの通信接続が不可である場合でもゲーム用チップの認証を行うための情報を参照できるため、遊技に用いられるゲーム用チップの認証を行うことが可能となる。
【００２１】
具体的に、図１に示すように、本実施形態のゲーム制御装置１は、サーバ１００とデータ通信可能に接続されている。即ち、サーバ１００と、１以上のゲーム制御装置１とを有するゲーム制御システムが構成されている。
【００２２】
ゲーム用チップ９は、情報を記憶するための記憶領域を有し、当該記憶領域に、少なくとも遊技場内で用いられるゲーム用チップを一意に識別するチップ識別情報９１を記憶する。サーバ１００は、遊技場で用いられる全てのチップ識別情報９１に、ゲーム用チップ９の認証を行うための情報が関連付けられたチップデータベース１１０を有している。ゲーム制御装置１は、サーバ１００との接続がオンラインである場合、ゲーム用チップ９が用いられる毎にゲーム用チップ９のチップ識別情報９１をサーバ１００へリクエストし、レスポンスとしてゲーム用チップ９の認証結果を得る。尚、ゲーム用チップ９は、換金に用いられることに限定されず、換金できないものであってもよい。例えば、単に遊技の前提となるベットにのみ用いられるものであってもよい。
【００２３】
「ゲーム用チップの認証を行うための情報」とは、ユーザによる使用が許可されていることが示されればよく、特に限定されない。例えば、チップデータベース１１０において、チップ識別情報９１に、ゲーム用チップ９の認証を行うための情報として、有効または無効が関連付けられる。即ち、ゲーム用チップ９の発行時に、ゲーム制御装置１や所定の装置は、当該ゲーム用チップ９のチップ識別情報９１に関連付けられた「ゲーム用チップの認証を行うための情報」を有効とするよう、サーバ１００へリクエストすることになる。また、ユーザがベットに用いたゲーム用チップ９が回収された場合や、ゲーム用チップ９が換金に用いられた場合には、ゲーム制御装置１や所定の装置は、当該ゲーム用チップ９のチップ識別情報９１に関連付けられた「ゲーム用チップの認証を行うための情報」を無効とするよう、サーバ１００へリクエストすることになる。以下、ゲーム用チップ９の認証を行うための情報を、チップ認証情報と称す場合がある。
【００２４】
（ゲーム制御装置１）
ゲーム制御装置１は、ゲーム用チップ９にアクセス可能なチップ通信部１０と、通信接続部１１と、制御部１２と、記憶部１３と、を有している。
【００２５】
チップ通信部１０は、ゲームに用いるゲーム用チップ９が有するチップ識別情報９１にアクセス可能に構成される。例えば、チップ通信部１０は、ゲーム用チップ９のＩＣタグに記憶される情報をＲＦＩＤ等の無線通信により読み取るためのアンテナや当該アンテナの制御装置である。通信接続部１１は、サーバ１００とのデータ通信を可能にするインターフェースである。
【００２６】
制御部１２は、サーバアクセス部１２１と、オフライン判定部１２２と、チップ認証部１２３と、ゲーム制御部１２４とを有している。サーバアクセス部１２１は、サーバ１００から、チップデータベース１１０を、所定のタイミングでダウンロードしてオフラインデータとして記憶部１３に記憶する機能を有している。また、オフライン判定部１２２は、チップ通信部１０がゲーム用チップ９にアクセスした際に、サーバ１００への通信が不可（オフライン）であるかを判定する。また、チップ認証部１２３は、サーバ１００への通信が不可である場合に、記憶部１３のオフラインデータを参照して、ゲーム用チップ９の認証を行う。
【００２７】
このように、サーバ１００との通信が不可である場合、予めサーバ１００からダウンロードしておいたチップデータベース１１０と同じ情報を有するオフラインデータを参照して、ゲーム用チップ９の認証を行う。これにより、ネットワークがダウンしたオフライン状況下においてもセキュリティ性を低下させずにゲームを継続させることが可能である。
【００２８】
本実施形態では、制御部１２がチップデータベース１１０をダウンロードする「所定のタイミング」を、ゲーム制御装置１の起動時、及び、所定の時間毎、としているがこれに限定されない。また、オフラインの判定方法は特に限定されない。例えば、ゲーム制御装置１は、認証等のリクエストに対して所定時間サーバ１００からの応答が無い場合、オフラインと判定してもよい。
【００２９】
制御部１２のゲーム制御部１２４は、ゲームを行うプレイヤーとゲームを管理するディーラーとの間におけるゲーム用チップの取引情報を取得可能な取引情報取得部としての機能と、ゲーム結果を取得可能なゲーム結果取得部としての機能と、を有する。
【００３０】
ゲーム制御装置１は、図示しない、ＣＰＵ（Central Processing Unit）と、ＣＰＵが実行するプログラム及びこれらプログラムに使用されるデータを書き替え可能に記憶するＥＥＰＲＯＭ（Electrically Erasable and Programmable Read Only Memory）と、プログラム実行時にデータを一時的に記憶するＲＡＭ（Random Access Memory）とを有している。尚、必要に応じて、ハードディスク装置を有していてもよい。ゲーム制御装置１が有する上記の機能部１０〜１３は、これらハードウェアとＥＥＰＲＯＭ内のソフトウェアとが協働して構築されている。尚、ゲーム制御装置１は、１台の装置に限定されず、複数の装置に機能を分散させて設けられてもよい。また、本実施形態では、遊技を行うための装置であるゲーム制御装置について主に言及しているが、上記の機能や以下に示す構成を、他の装置に適用してもよい。例えば、遊技場内のカウンター等に設けられる、ゲーム用チップ９を遊技価値（通貨、ゲームポイント、他のゲーム用チップ９）に交換する、例えば、換金装置、両替装置等の遊技場装置に適用してもよい。
【００３１】
図２に示すように、本実施形態では、ゲーム制御装置１は、ディーラーにより遊技が進行されるバカラを行うための遊技テーブルである。ゲーム制御装置１の上面を構成する遊技ボード２１には、プレイヤー毎のベット領域２１０と、ディーラー領域２１１とが設けられている。ベット領域２１０には、ベット対象毎にゲーム用チップ９をベットする領域が設けられる。ゲーム制御装置１は、ベット領域２１０のベット対象の夫々と、ディーラー領域２１１とに対応するアンテナを遊技ボード２１に有している。これにより、ゲーム制御装置１は、ベット領域２１０に存在するベット対象毎のゲーム用チップ９、及び、ディーラー領域２１１に存在するゲーム用チップ９を読み取ることが可能にされている。尚、ゲームは、例えば、ポーカー及びルーレット等であってもよいし、遊技は自動で進行されてもよい。
【００３２】
また、図１及び図２に示すように、ゲーム制御装置１は、タッチパネル４１を有しディーラーに対して遊技の進行やユーザとのゲーム用チップ９の取引を補助するためのディーラーディスプレイ４、カードを供給すると共に供給するカードをスキャンして遊技の進行状況や遊技結果をゲーム制御部１２４へ出力するカードシュー５、ユーザへ遊技の状況や遊技結果の履歴を表示するための共通ディスプレイ６等を備える。遊技の進行状況は、例えば、ベットフェーズ、ベット監視フェーズ、回収フェーズ、及び、支払いフェーズに区分けされる。ゲーム制御装置１は、カードシュー５により取得した遊技情報や、ディーラーによるディーラーディスプレイ４へのタッチにより現在のフェーズが何れであるかを判定することが可能となっている。ゲーム制御装置１は、フェーズごとに、ベット領域２１０、及び、ディーラー領域２１１をスキャンし、各プレイヤーがベットしたゲーム用チップ９、ディーラーが回収したゲーム用チップ９、及び、ディーラーがプレイヤーに付与したゲーム用チップ９を識別することが可能に構成されている。このように、本実施形態では、ゲーム制御部１２４の機能により、ゲーム制御装置１が、遊技結果等を示す遊技情報、及び、ユーザとのゲーム用チップ９の受け渡しの内容を示す取引情報を取得可能に構成されているがこれに限定されない。尚、遊技情報、及び、取引情報を取得する構成及び方法は、米国公開２０１７−００１８１４０Ａ１に記載の内容を適用することができる。
【００３３】
また、図１に示すように、ゲーム制御装置１は、ゲーム制御部１２４により制御されるプレイヤー用ＩＣカードリーダライタ７、及び、ディーラー用ＩＣカードリーダライタ８を有する。プレイヤー用ＩＣカードリーダライタ７は、遊技ボード２１のベット領域２１０の夫々に対応した複数が配置される。プレイヤー用ＩＣカードリーダライタ７は、カードスロット（図示せず）に挿入されたプレイヤーが所有するＩＤカードに対して、読み書きを行う。カードスロットは、各ベット領域２１０の近傍に設けられる。プレイヤーが所有するＩＤカードは、プレイヤーを識別するためのプレイヤー識別情報を記憶している。ディーラー用ＩＣカードリーダライタ８は、ゲーム制御装置１のディーラーディスプレイ４や共通ディスプレイ６がある側のカードスロット（図示せず）に配置される。ディーラー用ＩＣカードリーダライタ８は、カードスロットに挿入されたディーラーが所有するＩＤカードに対して、読み書きを行う。ディーラーが所有するＩＤカードは、ディーラーを識別するためのディーラー識別情報を記憶している。プレイヤー用ＩＣカードリーダライタ７、及び、ディーラー用ＩＣカードリーダライタ８が読み取ったプレイヤー識別情報及びディーラー識別情報は、ゲーム制御装置１やゲーム制御装置１で行われる遊技に関連付けられる。
【００３４】
尚、ゲーム制御装置１は、遊技結果等を示す遊技情報、及び、取引情報の履歴を記憶部１３に記憶すると共に、サーバ１００へ逐次送致するように構成される。即ち、ゲーム制御装置１は、遊技結果等を示す遊技情報、及び、取引情報を取得する毎に、サーバ１００との接続が不可であるオフライン状態であるか否かを判定し、オフライン状態でない場合には、取得した遊技情報又は取引情報をサーバ１００へ逐次送信する（図示せず）。また、ゲーム制御装置１は、遊技情報及び取引情報を取得する毎に記憶部１３に蓄積し、オフライン状態である期間に蓄積された遊技情報及び取引情報については、通信の復旧後にサーバ１００へ送信する（後に説明する図１０参照）。具体的に、ゲーム制御装置１が記憶部１３に記憶する遊技情報、及び、取引情報の一例について説明する。
【００３５】
（ゲーム制御装置１：遊技情報テーブル）
図３を参照して、遊技情報を記憶する遊技情報テーブルについて説明する。図３に示すように、遊技情報テーブルは、テーブルＩＤ欄と、ディーラーＩＤ欄と、遊技ＩＤ欄と、遊技結果ＩＤ欄と、参加者ＩＤ欄と、座席ＩＤ欄と、ベット対象ＩＤ欄と、ベット額ＩＤ欄と、配当ＩＤ欄と、コミッション欄と、サーバ欄とを有している。尚、この他、遊技結果に至るまでにひかれたカード履歴を、遊技情報として格納してもよい。
【００３６】
テーブルＩＤ欄には、ゲーム制御装置１を一意に識別する識別情報であるテーブルＩＤが格納される。テーブルＩＤは、予めゲーム制御装置１毎に割り振られるものである。例えば、尚、識別可能に対応付けられていれば、テーブルＩＤは通信接続部１１が有するＭＡＣアドレスであってもよい。
【００３７】
ディーラーＩＤ欄には、ゲーム制御装置１における遊技を管理するディーラーのディーラー識別情報が格納される。ディーラーは、ゲーム制御装置１において遊技を管理をする前に、所有するＩＤカードをディーラー用ＩＣカードリーダライタ８に読み込ませる。即ち、ゲーム制御装置１は、ディーラー用ＩＣカードリーダライタ８で読み込んだＩＤカードが示すディーラー識別情報をディーラーＩＤ欄に格納する。
【００３８】
遊技ＩＤ欄には、遊技ごとに採番される遊技ＩＤが格納される。即ち、遊技ＩＤにより、ゲーム制御装置１において何番目に行われたゲームかが識別される。遊技結果ＩＤ欄には、遊技結果が格納される。本実施形態では、遊技がバカラであり、遊技結果には、ＰＬＡＹＥＲ、ＢＡＮＫＥＲ、ＴＩＥ、ＰＬＡＹＥＲペア、及び、ＢＡＮＫＥＲペアの何れかが格納されることになる。
【００３９】
参加者ＩＤ欄には、遊技に参加した参加者のプレイヤー識別情報が格納される。プレイヤーは、ゲーム制御装置１において遊技に参加する前に、所有するＩＤカードをプレイヤー用ＩＣカードリーダライタ７に読み込ませる。即ち、ゲーム制御装置１は、ディーラー用ＩＣカードリーダライタ７で読み込んだＩＤカードが示すプレイヤー識別情報を参加者ＩＤ欄に格納する。座席ＩＤ欄には、ゲーム制御装置１におけるベット領域２１０を識別する識別情報である座席ＩＤが格納される。これにより、遊技に参加したプレイヤーがどのベット領域２１０を用いて遊技に参加したのかが識別可能となる。
【００４０】
ベット対象欄には、ベット領域２１０において参加者が何れのベット対象にベットを行ったかが識別可能に格納される。本実施形態では、ベット対象欄に、ＰＬＡＹＥＲ、ＢＡＮＫＥＲ、ＴＩＥ、ＰＬＡＹＥＲペア、及び、ＢＡＮＫＥＲペアの何れかが格納されることになる。ベット額欄には、プレイヤーがベットしたベット対象の夫々に対してどれだけの額のベットを行ったかが格納される。配当欄には、遊技結果とベット対象とベット額とに応じた配当額が格納される。コミッション欄にはハウスエッジ額が格納される。参加者がＢＡＮＫＥＲにベットして勝利した場合、ハウスエッジとして配当額の５％が徴収される。
【００４１】
サーバ欄には、サーバ１００への遊技情報の送信が行われたか否かが格納される。ゲーム制御装置１は、遊技が行われる毎にサーバ１００へ遊技情報の送信を行う。ゲーム制御装置１は、サーバ１００へ遊技情報の送信が正常に完了した場合には送信したデータのサーバ欄にＴＲＵＥを格納し、サーバ１００へ遊技情報の送信が正常に完了しなかった場合には送信したデータのサーバ欄にＦＡＬＳＥを格納する。尚、これに限定されず、サーバ１００へ遊技情報の送信が正常に完了しなかった場合には、当該データをサーバ１００への通信が復旧するまでの貯留用の異なるデータテーブルに格納してもよい。
【００４２】
（ゲーム制御装置１：取引情報テーブル）
図４を参照して、取引情報を記憶する取引情報テーブルについて説明する。図４に示すように、取引情報テーブルは、テーブルＩＤ欄と、ディーラーＩＤ欄と、遊技ＩＤ欄と、参加者ＩＤ欄と、チップＩＤ欄と、チップ額欄と、遊技前所有者欄と、遊技後所有者欄と、サーバ欄とを有している。テーブルＩＤ欄、ディーラーＩＤ欄、遊技ＩＤ欄、及び、参加者ＩＤ欄については、遊技情報テーブルと同様であるため説明を省略する。尚、この他、ゲーム用チップ９がベット領域２１０においていずれに載置されたかの履歴を格納してもよい。
【００４３】
チップＩＤ欄には、ゲーム用チップ９を識別するチップ識別情報９１が格納される。チップ額欄には、ゲーム用チップ９が示す遊技価値の額が格納される。遊技前所有者欄には、遊技開始前における所有者が格納される。ゲーム制御装置１は、遊技前の所有者を、ゲーム用チップ９の認証時に、サーバ１００から取得してもよいし、ゲーム用チップ９に格納されている場合にはゲーム用チップ９から取得してもよい。ゲーム制御装置１は、オフライン時においてはオフラインデータから取得してもよい。遊技後所有者欄には、遊技結果が出力された遊技後における所有者が格納される。ゲーム制御装置１は、遊技後の所有者を、遊技結果に基づいて決定してもよいし、ディーラーによるディーラーディスプレイ４のタッチパネル４１への入力に基づいて決定してもよい。
【００４４】
サーバ欄には、遊技情報テーブルと同様に、サーバ１００への遊技情報の送信が行われたか否かが格納される。ゲーム制御装置１は、遊技が行われる毎にサーバ１００へ取引情報の送信を行う。ゲーム制御装置１は、サーバ１００へ取引情報の送信が正常に完了した場合には送信したデータのサーバ欄にＴＲＵＥを格納し、サーバ１００へ取引情報の送信が正常に完了しなかった場合には送信したデータのサーバ欄にＦＡＬＳＥを格納する。尚、これに限定されず、サーバ１００へ取引情報の送信が正常に完了しなかった場合には、当該データをサーバ１００への通信が復旧するまでの貯留用の異なるデータテーブルに格納してもよい。
【００４５】
（ゲーム用チップ９）
ゲーム用チップ９は、樹脂等により形成されており、ＲＦＩＤ用のＩＣチップであるＲＦＩＤタグがその中心部に内蔵されている（図示せず）。ゲーム用チップ９の種類としては、メダルやトークン、プラーク等が存在し、通貨情報やゲームポイントを示す遊技価値を外面形態で有している。外面形態とは、色や模様、文字、画像、形状等の外部から識別可能な形態である。
【００４６】
上述のように、ゲーム用チップ９のＲＦＩＤタグには、チップ識別情報が記憶されるが、この他に以下のような電子情報を記憶していてもよい。例えば、ゲーム用チップ９は、電子情報として、ゲーム用チップ９に設定される遊技価値、金種、発行者、発行日、及び、有効期限等を記憶してもよい。金種とは、遊技媒体に設定される金額が、何れ国の流通通貨単位であるか、を示す情報である。発行者とは、ゲーム用チップ９を発行する者を示す情報である。尚、発行者は、ゲーム用チップ９を参加者に渡す者を識別する情報であってもよい。例えば、カジノ等の遊技場がユーザに直接にゲーム用チップ９を発行する場合には発行者は遊技場となり、遊技場が発行したゲーム用チップ９がジャンケットを経由してユーザに渡される場合には発行者は当該ジャンケットを識別する情報となる。
【００４７】
（サーバ１００）
サーバ１００は、所謂コンピュータであり、ＣＰＵ（Central Processing Unit）と、ＣＰＵが実行するプログラム及びこれらプログラムに使用されるデータを書き替え可能に記憶するＥＥＰＲＯＭ（Electrically Erasable and Programmable Read Only Memory）と、プログラム実行時にデータを一時的に記憶するＲＡＭ（Random Access Memory）とを有している。尚、必要に応じて、ハードディスク装置を有していてもよい。サーバ１００が有する機能は、これらハードウェアとＥＥＰＲＯＭ内のソフトウェアとが協働して制御部が構築されている。尚、サーバ１００は、１台の装置に限定されず、複数の装置に機能を分散させて設けられてもよい。
【００４８】
サーバ１００は、通信回線を通じて接続されるゲーム制御装置１からの種々のリクエストに対して、記憶するデータに基づくレスポンスを行うように構成されている。例えば、ゲーム制御装置１や所定の装置からのゲーム用チップ９のチップ識別情報９１を伴う認証リクエストに対して、チップデータベース１１０のチップ識別情報９１に関連づけられているチップ認証情報を参照し、認証結果をレスポンスする。
【００４９】
具体的に、図５を参照して、チップデータベース１１０に記憶されるレコード８００のデータ構成の例を示す。レコード８００は、チップ識別情報フィールド８０１と、営業場所識別情報フィールド８０２と、表示表面金額フィールド８０３と、チップ状態情報フィールド８０４と、チップ所有者フィールド８０５と、有効／無効状態フィールド８０６と、直近有効化日時フィールド８０７と、有効化機器情報フィールド８０８と、直近無効化日時フィールド８０９と、無効化機器情報フィールド８１０とを有する。尚、図示しないが、レコード８００自体にタイムスタンプが関連付けられており、何れかのフィールドが更新された最終の日時がタイムスタンプとして登録されるようになっている。即ち、レコード８００には、現時点のレコード８００の状態となった最終更新日時がタイムスタンプとして関連づけられる。尚、ゲーム制御装置１は、レコード８００と共にタイムスタンプもダウンロードする。
【００５０】
チップ識別情報フィールド８０１には、遊技場で用いられるゲーム用チップ９のＲＦＩＤ用ＩＣタグに記憶されているチップ識別情報９１が格納される。即ち、レコード８００において、ゲーム用チップ９のチップ識別情報９１がユニークキーとして機能する。営業場所識別情報フィールド８０２には、そのゲーム用チップ９が使用されている遊技施設、ホテルなどを特定する情報が格納される。表示表面金額フィールド８０３には、そのゲーム用チップ９の表示金額またはポイントの値が格納される。例えば、ゲーム用チップ９の金銭価値が＄１０であれば「１０」が格納され、＄１００であれば「１００」が格納される。
【００５１】
チップ状態情報フィールド８０４には、そのゲーム用チップ９の会計上の状態を表す情報が格納される。例えば、現金との交換によってプレーヤに渡されたことを示す情報や、プレーヤに配当として配られたことを示す情報や、プレーヤから回収されたことを示す情報や、現金に換金されたことを示す情報などがチップ状態情報フィールド８０４に格納される。チップ保有者フィールド８０５には、そのゲーム用チップ９の所有者を示す情報、例えば、プレーヤ識別情報などが格納される。
【００５２】
有効／無効状態フィールド８０６には、そのゲーム用チップ９が有効であるか無効であるかを示す有効化無効化情報が格納される。有効化無効化情報は、そのゲーム用チップ９が有効化されていることを示す情報又は無効化されていることを示す情報である。即ち、チップ識別情報９１に関連付けられた有効／無効状態フィールド８０６の値が、チップ認証情報として機能する。サーバ１００は、ゲーム制御装置１や所定の装置からのゲーム用チップ９のチップ識別情報９１を伴う認証リクエストに対して、チップデータベース１１０のチップ識別情報９１に関連づけられている有効／無効状態フィールド８０６の値を参照し、有効である場合にはユーザが使用可能であるものとして認証し、無効である場合にはユーザが使用不可であるものとして認証しない。また、サーバ１００は、認証リクエストに付随するチップ識別情報９１がチップデータベース１１０に無い場合についてもユーザが使用不可であるものとして認証しないことになる。
【００５３】
本実施の形態では、遊技施設で使用される全てのゲーム用チップ９について有効化したり無効化したりする。例えば、有効化されているゲーム用チップ９は、遊技施設において金銭的価値を有し、キャッシャーにおいて換金したり、レストランなどの店舗において現金の代わりに支払いに使用されたりすることが許される。一方、無効化されているゲーム用チップ９は、遊技施設において金銭的価値はなく、遊技施設などで使用することはできない。
【００５４】
ゲーム用チップ９の有効化及び無効化はサーバ１００において管理される。例えば、遊技の取引等により、ゲーム用チップ９が遊技場の所有となった場合には、ゲーム制御装置１やその他の所定の装置は、当該ゲーム用チップ９が無効となるように、サーバ１００へリクエストする。即ち、ゲーム用チップ９がプレーヤに貸し出されていないときには、そのゲーム用チップ９は無効化されている。一方、例えば、遊技の取引やユーザの購入等により、ゲーム用チップ９がユーザの所有となった場合には、ゲーム制御装置１やその他の所定の装置は、当該ゲーム用チップ９が有効となるように、サーバ１００へリクエストする。即ち、ゲーム用チップ９をプレーヤに貸し出しているときには、そのゲーム用チップ９は有効化されていることになる。このように、ディーラー等の遊技場の店員とユーザとでゲーム用チップ９をやり取りする場合、遊技場の店員は、ゲーム用チップ９の有効及び無効を切替えるためのゲーム制御装置１やその他の所定の装置を介して行うことになる。従って、ユーザが不正行為によりゲーム用チップ９を所有しても、無効化されたゲーム用チップ９は認証されないため、使用不可な状態にされる。
【００５５】
直近有効化日時フィールド８０７には、そのゲーム用チップ９が最後に有効化された日時が格納される。有効化機器情報フィールド８０８には、そのゲーム用チップ９が最後に有効化されたときに、そのゲーム用チップ９のＲＦＩＤ用ＩＣタグを読み取った装置を特定する情報が格納される。
【００５６】
直近無効化日時フィールド８０９には、そのゲーム用チップ９が最後に無効化された日時が格納される。無効化機器情報フィールド８１０には、そのゲーム用チップ９が最後に無効化されたときに、そのゲーム用チップ９のＲＦＩＤ用ＩＣタグを読み取った装置を特定する情報が格納される。
【００５７】
（動作）
以上のように構成されたゲーム制御装置１の主に制御部１２による動作をフローチャートに基づいて説明する。
【００５８】
（動作：ダウンロード処理）
図６を参照して制御部１２が実行するダウンロード処理について説明する。先ず、制御部１２は、所定のタイミングであるか否かを判定する（Ｓ１）。本実施形態において、所定のタイミングは、起動時、及び、１日毎である。所定のタイミングでない場合（Ｓ１：ＮＯ）、制御部１２は、本ルーチンを終了する。一方、所定のタイミングである場合（Ｓ１：ＹＥＳ）、制御部１２は、記憶部１３のオフラインデータを参照し、オフラインデータが有るか否かを判定する（Ｓ２）。オフラインデータが無い場合（Ｓ２：ＮＯ）、制御部１２は、サーバ１００に対して、チップデータベース１１０のデータの取得リクエストを送信する（Ｓ３）。次に、制御部１２は、サーバ１００からのチップデータベース１１０のデータがダウンロードされたか否かを判定する（Ｓ４）。チップデータベース１１０のデータがダウンロードされない場合（Ｓ４：ＮＯ）、制御部１２は、ステップＳ４の処理を繰り返して待機する。一方、チップデータベース１１０のデータがダウンロードされた場合（Ｓ４：ＹＥＳ）、制御部１２は、レスポンスとして取得したチップデータベース１１０のデータをオフラインデータとして記憶部１３に記憶し（Ｓ５）、本ルーチンを終了する。
【００５９】
ステップＳ２の処理において、オフラインデータがある場合、制御部１２は、オフラインデータのタイムスタンプを取得する（Ｓ６）。そして、制御部１２は、サーバ１００に対して、タイムスタンプを含むデータベース更新日時判定リクエストを送信する（Ｓ７）。
【００６０】
ここで、サーバ１００は、ゲーム制御装置１からデータベース更新日時判定リクエストがあった場合、チップデータベース１１０に関連付けられているタイムスタンプと、送信されたタイムスタンプとを比較し、チップデータベース１１０に関連付けられているタイムスタンプの方が新しいか否かをレスポンスする機能を有する。尚、サーバ１００は、ゲーム制御装置１からタイムスタンプが送信された際に、チップデータベース１１０に関連付けられているタイムスタンプの方が新しい場合にはチップデータベース１１０のデータを送信する処理を行ってもよい。
【００６１】
そして、制御部１２は、サーバ１００からのレスポンスに基づいてチップデータベース１１０のタイムスタンプがオフラインデータのタイムスタンプよりも新しいか否かを判定する（Ｓ８）。タイムスタンプが、オフラインデータよりも古い場合（Ｓ８：ＮＯ）、制御部１２は本ルーチンを終了する。
【００６２】
一方、タイムスタンプが、オフラインデータよりも新しい場合（Ｓ８：ＮＯ）、制御部１２は、サーバ１００に対して、チップデータベース１１０のデータの取得リクエストを送信する（Ｓ９）。次に、制御部１２は、サーバ１００からのチップデータベース１１０のデータがレスポンスされたか否かを判定する（Ｓ１０）。チップデータベース１１０のデータがレスポンスされない場合（Ｓ１０：ＮＯ）、制御部１２は、ステップＳ８の処理を繰り返して待機する。
【００６３】
一方、チップデータベース１１０のデータがレスポンスされた場合（Ｓ１０：ＹＥＳ）、制御部１２は、ダウンロードしたチップデータベース１１０のデータを記憶部１３のオフラインデータに上書きすると共に、ダウンロードしたチップデータベース１１０のデータのタイムスタンプで、オフラインデータのタイムスタンプを更新し（Ｓ１１）、本ルーチンを終了する。
【００６４】
このように、チップデータベースは最終更新時刻を有しており、制御部１２は、所定のタイミングにおいて、サーバ１００のチップデータベース１１０の最終更新時刻が、オフラインデータの最終更新時刻よりも新しい場合に、サーバ１００からチップデータベース１１０をオフラインデータとしてダウンロードする。このように、タイムスタンプを比較して、サーバ１００のチップデータベース１１０が新しい場合にのみダウンロードするので、ネットワークリソースを軽減し、ゲーム用チップ９の認証等のセキュリティに関する通信を圧迫する可能性を低下させることが可能となる。
【００６５】
（動作：オフラインデータ更新処理）
次に、図７を参照して制御部１２が実行するオフラインデータ更新処理について説明する。先ず、制御部１２は、ディーラーによるタッチパネル４１等への操作により、チップ追加登録要求があったか否かを判定する（Ｓ２０）。チップ追加登録要求が無い場合（Ｓ２０：ＮＯ）、制御部１２は本ルーチンを終了する。
【００６６】
一方、チップ追加登録要求がある場合（Ｓ２０：ＹＥＳ）、制御部１２はチップ追加登録用に予め定められた領域（例えば、ディーラー領域２１１）に配置されている全てのゲーム用チップ９のチップ識別情報９１を読み取るようにチップ通信部１０を制御する（Ｓ２１）。そして、制御部１２はプレイヤーの所有するＩＣカード等からプレイヤー識別情報を取得する（Ｓ２２）。そして、サーバ１００に登録するその他の情報を、記憶部１３やゲーム用チップ９等から取得する（Ｓ２３）。サーバ１００に登録するその他の情報とは、例えば、ゲーム制御装置１が設置される遊技場の識別情報、ゲーム制御装置１の識別情報、ゲーム用チップ９の有価価値、チップ状態等である。そして、制御部１２はサーバ１００との通信接続がオフラインであるか否かを判定する（Ｓ２４）。オフラインでない場合（Ｓ２４：ＮＯ）、制御部１２は、サーバ１００に対して、読み取った全てのゲーム用チップ９のチップ識別情報９１に取得したプレイヤー識別情報及びその他の情報を関連付けたデータを含む、当該チップ識別情報９１が示すゲーム用チップ９を有効化するリクエストを送信する（Ｓ２５）。
【００６７】
ステップＳ２５の後、又は、ステップＳ２４においてオフラインである場合（Ｓ２４：ＮＯ）、制御部１２は、読み取った全てのゲーム用チップ９のチップ識別情報９１に取得したプレイヤー識別情報及びその他の情報を関連付けたデータに基づき、チップ識別情報９１を有効化するオフラインデータ更新処理を行い（Ｓ２６）、本ルーチンを終了する。このように、制御部１２は、ゲーム用チップ９の追加登録を行う際、オンラインである場合には、サーバ１００への登録処理及びオフラインデータの更新処理を行う。
【００６８】
ここで、図８を参照して、記憶部１３がオフラインデータとして記憶するオフラインデータテーブルの一例を示す。オフラインデータテーブルは、チップデータベース１１０のレコード８００と同様に、チップ識別情報フィールドと、営業場所識別情報フィールドと、表示表面金額フィールドと、チップ状態情報フィールドと、チップ所有者フィールドと、有効／無効状態フィールドと、直近有効化日時フィールドと、有効化機器情報フィールドと、直近無効化日時フィールドと、無効化機器情報フィールドとを有する。また、オフラインデータテーブルは、上記に追加して、サーバフィールドを有する。
【００６９】
オフラインデータ更新処理（図７参照）においては、追加登録を行う全てのゲーム用チップ９のチップ識別情報９１をオフラインデータテーブルから検索し、それぞれのデータに対してフィールドの更新を行う。例えば、ベットされたゲーム用チップ９が回収される場合、当該チップ識別情報９１のデータのチップ状態情報フィールドを「回収」に更新し、チップ所有者フィールドを遊技場の識別情報に更新し、有効／無効状態フィールドを「無効」に更新し、直近無効化日時を更新し、無効化機器情報フィールドをゲーム制御装置１の識別情報に更新し、サーバフィールドをオンラインの場合には「ＴＲＵＥ」、オフラインの場合には「ＦＡＬＳＥ」に更新する。
【００７０】
また、例えば、ゲーム用チップ９が換金される場合、当該チップ識別情報９１のデータのチップ状態情報フィールドを「換金」に更新し、チップ所有者フィールドを遊技場の識別情報に更新し、有効／無効状態フィールドを「無効」に更新し、直近無効化日時を更新し、無効化機器情報フィールドをゲーム制御装置１の識別情報に更新し、サーバフィールドをオンラインの場合には「ＴＲＵＥ」、オフラインの場合には「ＦＡＬＳＥ」に更新する。
【００７１】
また、例えば、ゲーム用チップ９が購入される場合、当該チップ識別情報９１のデータのチップ状態情報フィールドを「購入」に更新し、チップ所有者フィールドを購入したプレイヤーのプレイヤー識別情報に更新し、有効／無効状態フィールドを「有効」に更新し、直近有効化日時を更新し、有効化機器情報フィールドをゲーム制御装置１の識別情報に更新し、サーバフィールドをオンラインの場合には「ＴＲＵＥ」、オフラインの場合には「ＦＡＬＳＥ」に更新する。
【００７２】
また、例えば、ゲーム用チップ９が配当として付与される場合、当該チップ識別情報９１のデータのチップ状態情報フィールドを「配当」に更新し、チップ所有者フィールドを購入したプレイヤーのプレイヤー識別情報に更新し、有効／無効状態フィールドを「有効」に更新し、直近有効化日時を更新し、有効化機器情報フィールドをゲーム制御装置１の識別情報に更新し、サーバフィールドをオンラインの場合には「ＴＲＵＥ」、オフラインの場合には「ＦＡＬＳＥ」に更新する。
【００７３】
尚、図示しないが、オフラインデータテーブルに、追加登録を行うゲーム用チップ９のチップ識別情報９１が無い場合には、不正が行われているものとしてサーバ等へその旨送信してもよい。
【００７４】
（動作：チップ認証処理）
次に、図９を参照して制御部１２が実行するチップ認証処理について説明する。先ず、制御部１２は、遊技において参加者のゲーム用チップ９の読み取りがあったか否かを判定する（Ｓ３０）。ゲーム用チップ９の読み取りは、例えば、遊技のベットフェーズにおいて、参加者によってゲーム用チップ９がベット領域２１０に配置された場合等に行われる。ゲーム用チップ９の読み取りが無い場合（Ｓ３０：ＮＯ）、制御部１２は本ルーチンを終了する。
【００７５】
一方、ゲーム用チップ９の読み取りがある場合（Ｓ３０：ＹＥＳ）、制御部１２はオフラインであるか否かを判定する（Ｓ３１）。オフラインでない場合（Ｓ３１：ＮＯ）、サーバ１００に対して、読み取った全てのゲーム用チップ９のチップ識別情報９１を付加した認証リクエストを送信する（Ｓ３２）。
【００７６】
ここで、サーバ１００は、認証リクエストの全てのチップ識別情報９１に関して認証を行い、認証結果をレスポンスとして、認証リクエストを送信したゲーム制御装置１へレスポンスする。尚、サーバ１００は、認証結果として、ゲーム用チップ９のチップ識別情報９１に無効又は有効を関連付けてレスポンスする。
【００７７】
一方、ステップＳ３１において、オフラインである場合（Ｓ３１：ＹＥＳ）、制御部１２は、オフラインデータテーブル（図８参照）から読み取った全てのゲーム用チップ９のチップ識別情報９１を検索し、有効/無効状態フィールドを参照して、チップ識別情報９１に無効又は有効を関連付ける。
【００７８】
ステップＳ３２の後、又は、ステップＳ３３の後、制御部１２は読み取った全てのゲーム用チップ９に無効であるものが否かを判定する（Ｓ３４）。全てのゲーム用チップ９が有効である場合（Ｓ３４：ＮＯ）、制御部１２は本ルーチンを終了する。一方、無効のゲーム用チップ９が含まれる場合（Ｓ３４：ＹＥＳ）、ステップＳ３０に戻る。
【００７９】
尚、図示しないが、無効のゲーム用チップ９が含まれる場合には、不正が行われているものとして、ディーラーディスプレイ４等へその旨報知してもよい。
【００８０】
（動作：復旧処理）
次に、図１０を参照して制御部１２が実行する復旧処理について説明する。先ず、制御部１２は、オフライン状態がオンライン状態へ復旧したか否かを判定する（Ｓ４０）。復旧していない場合（Ｓ４０：ＮＯ）、制御部１２は、ステップＳ４０を繰り返して復旧を待機する。一方、復旧された場合（Ｓ４０：ＹＥＳ）、制御部１２は遊技情報テーブル（図３参照）を参照しサーバ１００へ送信していないデータがあるか否かを判定する（Ｓ４１）。送信していないデータがある場合（Ｓ４１：ＹＥＳ）、遊技情報テーブル（図３参照）からサーバ欄が「ＦＡＬＳＥ」のデータを抽出してサーバ１００へ送信する（Ｓ４２）。
【００８１】
ステップＳ４１において、送信していないデータが無い場合（Ｓ４１：ＮＯ）、又は、ステップ４２の後、制御部１２は取引情報テーブル（図４参照）を参照しサーバ１００へ送信していないデータがあるか否かを判定する（Ｓ４３）。送信していないデータがある場合（Ｓ４３：ＹＥＳ）、取引情報テーブル（図４参照）からサーバ欄が「ＦＡＬＳＥ」のデータを抽出してサーバ１００へ送信する（Ｓ４４）。
【００８２】
ステップＳ４３において、送信していないデータが無い場合（Ｓ４３：ＮＯ）、又は、ステップ４４の後、制御部１２はオフラインデータテーブル（図８参照）を参照しサーバ１００へ送信していないデータがあるか否かを判定する（Ｓ４５）。送信していないデータがある場合（Ｓ４５：ＹＥＳ）、オフラインデータテーブル（図８参照）からサーバ欄が「ＦＡＬＳＥ」のデータを抽出してサーバ１００へ送信する（Ｓ４６）。ステップＳ４５において、送信していないデータが無い場合（Ｓ４５：ＮＯ）、又は、ステップ４６の後、制御部１２は本ルーチンを終了する。
【００８３】
このように、ゲーム制御装置１は、ゲームにおいてゲームを行うプレイヤーと、ゲームを管理するディーラーとの間におけるゲーム用チップ９の取引情報を取得可能な取引情報取得部として機能するゲーム制御部１２４及びチップ通信部１０等を有しており、取引情報を取得した際に、サーバ１００への通信が不可であるか否かを判定し、通信が可能である場合、取引情報をサーバ１００へ送信し、通信が不可である場合、取引情報を記憶部１３の取引情報テーブル（図４参照）に蓄積し、通信が復旧後、蓄積した取引情報をサーバ１００へ送信する。これにより、サーバ１００との通信が不可である場合であっても、取引情報をローカルに保存しておくことが可能であるので、オフライン状況下でゲームを続行しても通常の状態に戻すことができ、ゲームが継続できないことによる損失を防止することが可能となる。
【００８４】
また、ゲーム制御装置１は、ゲームのゲーム結果を取得可能なゲーム結果取得部として機能するゲーム制御部１２４、チップ通信部１０、カードシュー５等をさらに有しており、ゲーム結果を取得した際に、サーバ１００への通信が不可であるか否かを判定し、通信が可能である場合、ゲーム結果をサーバ１００へ送信し、通信が不可である場合、ゲーム結果を記憶部１３の遊技情報テーブル（図３参照）に蓄積し、通信が復旧後、蓄積したゲーム結果をサーバ１００へ送信する。これにより、サーバ１００との通信が不可である場合であっても、遊技情報をローカルに保存しておくことが可能であるので、オフライン状況下でゲームを続行しても通常の状態に戻すことができ、ゲームが継続できないことによる損失を防止することが可能となる。
【００８５】
また、ゲーム制御装置１は、ゲーム用チップ９の新規追加登録を要求された場合、サーバ１００への通信が不可であるか否かを判定し、通信が可能である場合、当該ゲーム用チップ９を識別するチップ識別情報９１に有効である情報を対応付けてサーバ１００に登録し、通信が不可である場合、当該ゲーム用チップ９を識別するチップ識別情報９１に有効である情報を対応付けて記憶部１３のオフラインデータテーブル（図８参照）に蓄積し、通信が復旧後、蓄積したチップ識別情報９が有効であることをサーバ１００へ登録する。これにより、サーバ１００との通信が不可である場合であっても、新たなゲーム用チップ９を有効化してプレイヤーに使用可能なゲーム用チップ９を提供することができ、プレイヤーがゲーム用チップ９不足となる事態を軽減することが可能となる。
【００８６】
（発明の概要）
【００８７】
ゲーム制御装置１は、ゲームに用いるゲーム用チップ９が有する識別情報にアクセス可能なチップ通信部１０と、ゲーム用チップ９を識別するチップ識別情報９１にゲーム用チップ９の認証を行うための情報が関連付けられたチップデータベース１１０を有するサーバ１００とのデータ通信を可能にする通信接続部１１と、記憶部１３と、制御部１２と、を有し、制御部１２は、サーバ１００から、チップデータベース１１０を所定のタイミングでダウンロードしてオフラインデータとして記憶部１３に記憶し、チップ通信部１０がゲーム用チップ９にアクセスした際に、サーバ１００への通信が不可であるか否かを判定し、通信が不可である場合、オフラインデータテーブル（図８参照）を参照して、ゲーム用チップ９の認証を行うことを特徴とする。
【００８８】
上記構成によれば、サーバ１００との通信が不可である場合、予めサーバ１００からダウンロードしておいたチップデータベース１１０と同じ情報を有するオフラインデータテーブル（図８参照）を参照して、ゲーム用チップ９の認証を行う。これにより、ネットワークがダウンしたオフライン状況下においてもセキュリティ性を低下させずにゲームを継続させることが可能である。
【００８９】
ゲームにおいてゲームを行うプレイヤーと、ゲームを管理するディーラーとの間におけるゲーム用チップ９の取引情報を取得可能な取引情報取得部として機能するゲーム制御部１２４及びチップ通信部１０等をさらに有し、制御部１２は、ゲーム制御部１２４及びチップ通信部１０等が取引情報を取得した際に、サーバ１００への通信が不可であるか否かを判定し、通信が可能である場合、取引情報をサーバ１００へ送信し、通信が不可である場合、取引情報を記憶部１３に蓄積し、通信が復旧後、蓄積した取引情報をサーバ１００へ送信する。
【００９０】
上記構成によれば、サーバ１００との通信が不可である場合であっても、取引情報をローカルに保存しておくことが可能であるので、オフライン状況下でゲームを続行しても復旧後に通常の状態に戻すことができ、ゲームが継続できないことによる損失を防止することが可能となる。
【００９１】
ゲームのゲーム結果を取得可能なゲーム結果取得部として機能するゲーム制御部１２４、チップ通信部１０、カードシュー５等をさらに有し、制御部１２は、ゲーム制御部１２４、チップ通信部１０、カードシュー５等がゲーム結果を取得した際に、サーバへの通信が不可であるか否かを判定し、通信が可能である場合、ゲーム結果をサーバへ送信し、通信が不可である場合、ゲーム結果を記憶部１３に蓄積し、通信が復旧後、蓄積したゲーム結果をサーバ１００へ送信する。
【００９２】
これにより、サーバ１００との通信が不可である場合であっても、遊技情報をローカルに保存しておくことが可能であるので、オフライン状況下でゲームを続行しても通常の状態に戻すことができ、ゲームが継続できないことによる損失を防止することが可能となる。
【００９３】
チップデータベース１１０は最終更新時刻を有しており、制御部１２は、所定のタイミングにおいて、サーバ１００のチップデータベース１１０の最終更新時刻が、オフラインデータテーブルの最終更新時刻よりも新しい場合に、サーバ１００からチップデータベース１１０をオフラインデータとしてダウンロードする。
【００９４】
上記構成によれば、最終更新日時を比較して、サーバ１００のチップデータベース１１０が新しい場合にのみダウンロードするので、ネットワークリソースを軽減し、ゲーム用チップ９の認証等のセキュリティに関する通信を圧迫する可能性を低下させることが可能となる。
【００９５】
制御部１２は、ゲーム用チップ９の新規追加登録を要求された場合、サーバ１００への通信が不可であるか否かを判定し、通信が可能である場合、当該ゲーム用チップ９を識別するチップ識別情報９１に有効である情報を対応付けてサーバ１００に登録し、通信が不可である場合、当該ゲーム用チップを識別するチップ識別情報９１に有効である情報を対応付けて記憶部１３に蓄積し、通信が復旧後、蓄積したチップ識別情報９１が有効であることをサーバ１００へ登録する。
【００９６】
上記構成によれば、サーバ１００との通信が不可である場合であっても、新たなゲーム用チップ９を有効化してプレイヤーに使用可能なゲーム用チップ９を提供することができ、プレイヤーがゲーム用チップ９不足となるような事態を軽減することが可能となる。
【００９７】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【００９８】
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判定し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図示したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を十分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
【００９９】
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各処理は、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各処理では、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各処理における処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各処理における処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各処理を行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【図１】
2019040334.tif 000003
【図２】
2019040334.tif 000004
【図３】
2019040334.tif 000005
【図４】
2019040334.tif 000006
【図５】
2019040334.tif 000007
【図６】
2019040334.tif 000008
【図７】
2019040334.tif 000009
【図８】
2019040334.tif 000010
【図９】
2019040334.tif 000011
【図１０】
2019040334.tif 000012