(57)【要約】      （修正有）【課題】有利区間の終了条件について改良を施した遊技機を提供する。【解決手段】スロットマシンは、遊技区間の制御を行うことが可能であり、遊技区間には、通常区間と、当該通常区間よりも遊技者にとって有利な有利区間とが含まれ、有利区間に制御されている旨を示唆する有利区間報知ＬＥＤを備え、有利区間に制御されているときには、有利区間ゲーム数が予め定められた上限ゲーム数（１５００ゲーム）に到達すること、または有利区間におけるメダルの純増枚数が規定枚数（２３８８枚）を超えることで成立する第１終了条件、当該第１終了条件とは異なる第２終了条件のうち少なくとも一方の終了条件が成立した場合に、有利区間を終了させて通常区間に移行させる構成であり、有利区間の第２終了条件は、内部抽選の抽選結果が所定結果として再遊技役１の当選となることを含み、内部抽選の抽選結果が特定結果として再遊技役１以外の当選となることを含まない。【選択図】図２１
2019146669.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行う遊技機において、
単位遊技毎に抽選を行う抽選手段と、
通常区間よりも遊技者にとって有利な有利区間に制御可能な有利区間制御手段と、
有利区間において遊技に関連する数値を更新する数値更新手段と、
前記数値更新手段により更新された数値が特定条件を満たすことで成立する第１終了条件及び第１終了条件とは異なる第２終了条件のうち少なくとも一方の終了条件が成立したときに有利区間を終了させて通常区間に移行させる有利区間終了手段と、
有利区間に制御されている旨を示唆する有利区間示唆手段と、
を備え、
前記有利区間示唆手段は、有利区間の開始以後、有利区間に制御されている旨を示唆した後、当該有利区間が終了するまでの期間にわたり有利区間に制御されている旨を継続して示唆し、
第２終了条件は、前記抽選手段の抽選結果が所定結果となることを含み、前記抽選手段の抽選結果が特定結果となることを含まない、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機としては、遊技者にとって有利な有利状態に制御されるものにおいて、有利状態に制御されている期間にわたり点灯状態となる有利状態ランプを備えたものが提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第６１６７３４９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１に記載の遊技機は、有利状態の終了条件について鑑みられたものではない。
【０００５】
本発明は、このような問題点に着目したものであり、有利区間の終了条件について改良を施した遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明の手段１の遊技機は、
遊技を行う遊技機（スロットマシン１）において、
単位遊技毎に抽選を行う抽選手段（内部抽選）と、
通常区間よりも遊技者にとって有利な有利区間に制御可能な有利区間制御手段と、
有利区間において遊技に関連する数値（有利区間ゲーム数、有利区間のメダル純増枚数）を更新する数値更新手段と、
前記数値更新手段により更新された数値が特定条件（有利区間ゲーム数が１５００ゲームに到達すること、有利区間のメダル純増枚数が２３８８枚を超えること）を満たすことで成立する第１終了条件（終了条件１、２）及び第１終了条件とは異なる第２終了条件（終了条件３）のうち少なくとも一方の終了条件が成立した場合に有利区間を終了させて通常区間に移行させる有利区間終了手段と、
有利区間に制御されている旨を示唆する有利区間示唆手段（有利区間報知ＬＥＤ１２ａ）と、
を備え、
前記有利区間示唆手段は、有利区間の開始以後、有利区間に制御されている旨を示唆した後、当該有利区間が終了するまでの期間にわたり有利区間に制御されている旨を継続して示唆し、
前記第２終了条件（終了条件３）は、前記抽選手段の抽選結果が所定結果（有利区間終了役（再遊技役１）の当選）となることを含み、前記抽選手段の抽選結果が特定結果（有利区間終了役（再遊技役１）以外の内部抽選対象役（押し順小役１〜６、特定小役１、２等）の当選）となることを含まない
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利区間示唆手段により有利区間の開始以後、有利区間に制御されている旨が示唆された後、当該有利区間が終了するまでの期間にわたり有利区間に制御されている旨が継続して示唆されるとともに、有利区間は、数値更新手段により更新された数値が特定条件を満たすことで成立する第１終了条件が成立した場合だけでなく、抽選手段の抽選結果に応じて成立する第２終了条件が成立した場合にも終了することとなる。そして、第２終了条件は、抽選手段の抽選結果が所定結果となることで成立するが、特定結果となっても成立しないので、有利区間示唆手段により有利区間に制御されている旨が示唆されている期間において抽選手段の抽選結果に着目させることができる。
【０００７】
本発明の手段２の遊技機は、手段１に記載の遊技機であって、
特定結果は、通常区間から有利区間へ移行させる契機となる抽選結果（有利区間移行抽選対象役（押し順小役１〜６）の当選）である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常区間から有利区間へ移行させる契機となる抽選結果によって有利区間が終了することがないため、遊技者を困惑させてしまうことを防止できる。
【０００８】
本発明の手段３の遊技機は、手段１または２に記載の遊技機であって、
所定結果は、通常区間から有利区間へ移行させる契機とならない抽選結果（有利区間終了役（再遊技役１）の当選）である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定結果が遊技者にとって有利とならない抽選結果であると認識させることができる。
【０００９】
本発明の手段４の遊技機は、手段１〜３のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者が操作可能な操作手段と、
有利区間において前記抽選手段の抽選結果が報知対象の抽選結果（ナビ対象役（押し順小役１〜６）の当選）となった場合に、遊技者にとって有利な前記操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の操作態様を報知可能な操作態様報知手段（ナビ報知）と、
を備え、
所定結果は、報知対象ではない抽選結果（有利区間終了役（再遊技役１）の当選）である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利区間において有利な操作態様が報知されたにも関わらず、有利区間が終了してしまうことを防止できる。
【００１０】
本発明の手段５の遊技機は、手段１〜４のいずれかに記載の遊技機であって、
有利区間は、第１状態（非ＡＴ状態）と、第１状態よりも遊技者にとって有利な第２状態（ＡＴ状態）と、を含み、
特定結果は、第１状態から第２状態へ移行させる契機となる抽選結果（ＡＴ抽選対象役（特定小役１、２）の当選）であり、
前記有利区間終了手段は、
第１状態（非ＡＴ状態）において前記抽選手段の抽選結果が所定結果（有利区間終了役（再遊技役１）の当選）となった後、前記抽選手段の抽選結果が特定結果（ＡＴ抽選対象役（特定小役１、２）の当選）となることなく所定単位遊技数（終了待機期間の最大５ゲーム）経過したときに有利区間を終了させ、
第１状態において前記抽選手段の抽選結果が所定結果となった後、所定単位遊技数経過する前に前記抽選手段の抽選結果が特定結果となり、第２状態（ＡＴ状態）へ移行する場合には有利区間を終了させず、
第１状態において前記抽選手段の抽選結果が所定結果となった後、所定単位遊技数経過する前に前記抽選手段の抽選結果が特定結果となり、第２状態へ移行しない場合には当該特定結果となった後、特定単位遊技数（偽前兆期間の３ゲーム）経過したときに有利区間を終了させる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利区間において所定結果となった場合でも、所定単位遊技数経過する前に特定結果となり、第２状態に移行する場合には有利区間が継続するとともに、所定単位遊技数経過する前に特定結果となり、第２状態に移行しない場合にも特定結果となった後、特定単位遊技数経過するまでは有利区間が終了しないので、その間は第２状態へ移行することを期待させることができる。
【００１１】
本発明の手段６の遊技機は、手段１〜５のいずれかに記載の遊技機であって、
有利区間は、第１状態（非ＡＴ状態）と、第１状態よりも遊技者にとって有利な第２状態（ＡＴ状態）と、を含み、
前記有利区間終了手段は、
第１状態（非ＡＴ状態）において前記抽選手段の抽選結果が所定結果（有利区間終了役（再遊技役１）の当選）となった場合（終了条件３が成立する場合）に有利区間を終了させ、
第２状態（ＡＴ状態）において前記抽選手段の抽選結果が所定結果となった場合に有利区間を終了させず、前記抽選手段の抽選結果以外の終了条件（終了条件１、２の少なくとも１条件）が成立することで有利区間を終了させる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１状態では、抽選手段の抽選結果が所定結果となることで有利区間が終了する一方、第２状態では、抽選手段の抽選結果以外の終了条件が成立することで有利区間が終了するので、第１状態と第２状態とで異なる遊技性を提供することができる。
【００１２】
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明が適用された実施例のスロットマシンの正面図である。
【図２】リールの図柄配列を示す図である。
【図３】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図４】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図５】内部抽選対象役について説明するための図である。
【図６】遊技補助表示器の構成について説明するための図である。
【図７】エラー状態及び設定確認状態における遊技補助表示器の表示態様について説明するための図である。
【図８】ナビ報知及びナビ演出の実行態様について説明するための図である。
【図９】有利区間報知及びナビ報知の実行中に遊技機への電力供給が停止された後、電力供給が再開されたときにおける有利区間報知及びナビ報知の再開順について説明するための図である。
【図１０】メイン制御部が行うメイン処理の制御内容を示すフロー図である。
【図１１】メイン制御部が行う遊技開始待ち処理の制御内容を示すフロー図である。
【図１２】メイン制御部が行う出玉制御処理の制御内容を示すフロー図である。
【図１３】メイン制御部が行うＡＴ状態管理処理の制御内容を示すフロー図である。
【図１４】純増枚数カウンタ値の変化例について説明するための図である。
【図１５】メイン制御部が行うメダル払出処理の制御内容を示すフロー図である。
【図１６】メイン制御部が行う再遊技作動時処理の制御内容を示すフロー図である。
【図１７】メイン制御部が行うタイマ割込み処理の制御内容を示すフロー図である。
【図１８】有利区間報知の開始時における遊技補助表示器等の表示態様の遷移について説明するための図である。
【図１９】有利区間報知の終了時における遊技補助表示器等の表示態様の遷移について説明するための図である。
【図２０】有利区間報知の終了時における遊技補助表示器等の表示態様の遷移について説明するための図である。
【図２１】ＡＴに関する制御状態の遷移について説明するための図である。
【図２２】変形例のメイン処理における制御内容を示すフロー図である。
【図２３】有利区間報知ＬＥＤの状態制御用データの設定処理の例について説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
【実施例】
【００１５】
本発明が適用された遊技機であるスロットマシンの実施例について図面を用いて説明する。本実施例のスロットマシン１は、図１に示すように、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂと、から構成されている。スロットマシン１の内部には、互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ同数ずつ配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が、スロットマシン１の正面の略中央に設けられた透視窓３において各々上中下三段に表示されて遊技者側から見えるように配置されている。また、図２に示すように、各リールには、各々が識別可能な複数種類の図柄（「赤７」、「青７」、「白７」、「ＢＡＲ」、「スイカ」、「チェリーａ」、「チェリーｂ」、「ベル」、「リプレイ」、「プラム」）が所定の順序で配列されている。
【００１６】
尚、本実施例では、３つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを１つのみ用いた構成、２つのリールを用いた構成、４つ以上のリールを用いた構成としても良い。また、本実施例では、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒにより図柄を可変表示させる可変表示部を構成しているが、可変表示部は、リール以外であっても良く、例えば、外周面に複数の図柄が配置されたベルトを移動させることで図柄を変動表示させることが可能な構成でも良い。また、本実施例では、物理的なリールにて可変表示部を構成しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示部を構成しても良い。
【００１７】
スロットマシン１の正面には、図１に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数（本実施例では、３）の賭数のうち最大の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００１８】
スロットマシン１の正面には、図１に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコードや、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様に対応する操作情報（ナビ情報）、有利区間に制御されている旨を示す有利区間表示等が表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０、が設けられた遊技用表示部１３が設けられている。また、スロットマシン１の正面には、画像等を表示可能な液晶表示器５１が、設けられている。
【００１９】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図３参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールを停止させる操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図３参照）がそれぞれ設けられている。
【００２０】
スロットマシン１の内部には、所定キー操作によりスロットマシン１の外部からのエラー状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、スロットマシン１の内部に設けられた後述のホッパータンク側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入されてホッパータンク側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ（図示略）が設けられている。
【００２１】
また、スロットマシン１の内部には、メイン制御部４１からの制御信号に応じて前述のリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを駆動させるためのリールユニット３４、メイン制御部４１からの制御信号に応じてメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーユニット３５が設けられている。
【００２２】
また、スロットマシン１の内部には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８が設けられている。
【００２３】
図３に示すように、スロットマシン１には、遊技制御基板４０、演出制御基板９０が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技の制御が行われ、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出の制御が行われる。
【００２４】
遊技制御基板４０には、前述のＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、投入メダルセンサ３１、リールユニット３４のリールセンサ（図示略）、ホッパーユニット３５の払出センサ及び満タンセンサ（図示略）、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類等の検出信号が入力されるようになっている。
【００２５】
また、遊技制御基板４０には、前述のクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールユニット３４、ホッパーユニット３５が接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載されたメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００２６】
遊技制御基板４０には、メインＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、Ｉ／Ｏポート４１ｄを備えたマイクロコンピュータにより構成され、遊技の制御を行うメイン制御部４１が搭載されている。
【００２７】
演出制御基板９０には、前術の液晶表示器５１、音声を出力可能なスピーカ、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの所定位置を背面側から照射可能なリールＬＥＤ（図示略）等の演出装置が接続されており、これら演出装置の出力状態は、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により制御可能となっている。サブ制御部９１は、メイン制御部４１から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御等を行うようになっている。
【００２８】
本実施例のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わる構成である。詳しくは、内部抽選等の遊技者に対する有利度に影響する抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【００２９】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をｏｎ状態としてからスロットマシン１の電源をｏｎする必要がある。設定キースイッチ３７をｏｎ状態として電源をｏｎすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定値６からさらに操作されたときは、設定値１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ３７がｏｆｆされると、確定した表示値（設定値）がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００３０】
尚、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８は、スロットマシン１の内部に設けられ、所定のキー操作により開放可能な前面扉１ｂを開放しない限り操作不可能とされており、スロットマシン１が設置される遊技店の店員のうち所定のキーを所持する店員のみが操作可能となる。特に、設定キースイッチ３７は、さらにキー操作を要することから、遊技店の店員の中でも、設定キースイッチ３７の操作を行うためのキーを所持する店員のみが操作可能とされている。また、リセットスイッチ２３は、前面扉１ｂを開放する必要はないが、所定のキーを用いたキー操作を必要とするため、所定のキーを所持する店員のみが操作可能となる。また、リセット／設定スイッチ３８は、通常時においてはエラー状態を解除するためのリセットスイッチとしても機能するようになっている。
【００３１】
本実施例のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作してクレジットを使用して賭数を設定する。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、予め定められた入賞ラインＬＮ（図１参照、本実施例では、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの中段に水平方向に並んだ図柄に跨がって設定されている）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。また、本実施例では、１本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用しても良い。
【００３２】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転され、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動される。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転されている状態で、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに対して停止制御が行われ、当該リールの回転が停止され、当該リールの図柄が透視窓３に表示結果として導出表示される。
【００３３】
停止制御では、各ストップスイッチについて操作が行われたときから最大停止遅延時間（本実施例では、１９０ｍｓ（ミリ秒））以内に、操作に対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御が行われる。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを１分間に８０回転させ、８０（回転）×２１（１リール当たりの図柄コマ数、例えば、２１コマ）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、予め定められた最大停止遅延時間（１９０ｍｓ）が経過するまでの間では、最大で４コマ分の図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止制御では、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分（引込範囲）の図柄から一の図柄を選択して、リール２Ｌ、２Ｒ、２Ｒに導出させることが可能である。
【００３４】
これにより、停止制御では、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒについて対応するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されることで回転を停止させる際に、後述する内部抽選にて当選している入賞役を構成する図柄が、ストップスイッチが操作されたときの図柄から４コマ先までの引込範囲内にある場合には、当該図柄を入賞ラインＬＮ上に引き込んで、ストップスイッチが操作されたリールの回転を停止させる一方で、内部抽選にて当選している入賞役を構成する図柄が、当該引込範囲内にない場合には、内部抽選にて当選していない入賞役を構成する図柄が、入賞ラインＬＮ上に停止しないように、いずれの入賞役も構成しない図柄を入賞ラインＬＮ上に引き込んで、ストップスイッチが操作されたリールの回転を停止させるように制御することが可能である。
【００３５】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、入賞ラインＬＮ上に予め定められた入賞役の図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施例では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。また、入賞ラインＬＮ上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００３６】
尚、本実施例では、スタートスイッチ７の操作が有効な状態でスタートスイッチ７の操作が検出されたときにゲームが開始し、全てのリールが停止したときにゲームが終了する。また、ゲームを実行するための１単位の制御（ゲーム制御）は、前回のゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに開始し、当該ゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに終了する。
【００３７】
本実施例のスロットマシン１において、入賞となる役（以下、入賞役と呼ぶ）の種類は、遊技状態に応じて定められ、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態（特別状態）への移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグが設定されている必要がある。内部抽選は、メイン制御部４１が、上述の各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出される以前（具体的には、規定数の賭数が設定された状態でスタートスイッチ７の操作が検出された時）に、乱数を用いて決定するものである。
【００３８】
尚、各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されるようになっている。
【００３９】
また、内部抽選では、予め定められた所定の操作態様（例えば、停止操作順、操作タイミング）で停止操作が行われる場合に他の操作態様で停止操作が行われた場合よりも有利となる小役、再遊技役（以下、ナビ対象役と呼ぶ場合がある。）が当選し得るようになっている。ナビ対象役には、例えば、予め定められた所定の操作態様で停止操作が行われる場合に他の操作態様で停止操作が行われる場合に停止する停止態様よりも有利な停止態様となる役や、予め定められた所定の操作態様で停止操作が行われる場合に他の操作態様で停止操作が行われる場合よりも有利な停止態様が停止する割合が高い役等を含む。また、有利な停止態様とは、メダルの付与を伴う停止態様だけでなく、有利な遊技状態への移行を伴う停止態様、不利な遊技状態への移行が回避される停止態様なども含む。
【００４０】
メイン制御部４１は、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様を特定可能なナビ情報を遊技補助表示器１２の点灯態様により報知するナビ報知を実行可能な報知期間となるアシストタイム（ＡＴ）に制御可能である。メイン制御部４１は、ＡＴに制御される権利が遊技者に対して付与されることで、ＡＴの制御を開始してＡＴに制御する。そして、ＡＴに制御している場合には、ナビ対象役に当選することにより、ナビ報知を実行して、遊技者にとって有利となるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様（例えば、押し順、操作タイミング等）を遊技補助表示器１２を用いて報知するとともに、遊技者にとって有利となる操作態様を特定可能なコマンドをサブ制御部９１に対して送信することで、当該操作態様を液晶表示器５１等を用いて報知するナビ演出を実行させる。ナビ報知及びナビ演出により報知される操作態様にて、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作することで、内部抽選にて当選したナビ対象役を確実に入賞させることができるようになっている。
【００４１】
尚、本実施例では、メイン制御部４１は、メダルの払出枚数やエラーコード、ナビ情報を表示させることが可能な遊技補助表示器１２を備え、ナビ報知の制御において遊技補助表示器１２を用いてナビ情報を報知する構成であるが、ナビ情報のみを表示させることが可能な専用の表示器を備え、ナビ報知の制御において当該専用の表示器を用いてナビ情報を報知する構成でも良い。
【００４２】
［遊技状態について］
本実施例のメイン制御部４１は、図４に示すように、遊技状態として非内部中、内部中、特別状態のいずれかに制御することが可能である。
【００４３】
非内部中は、特別役の当選が持ち越されていない状態である。スロットマシン１の工場出荷時やＲＡＭ４１ｃにおいて遊技状態に関するデータが記憶される所定領域が初期化された状態で、スロットマシン１が起動された場合に、先ず、非内部中に制御される。非内部中は、特別状態が終了されることで非内部中に制御される。そして、非内部中のゲームにおいて内部抽選にて特別役が当選し、内部中に移行されることで終了される。また、内部抽選にて特別役が当選したゲームにおいて、当該特別役が入賞し、特別状態に移行されることで終了される。
【００４４】
尚、上述の設定変更状態に移行した場合に、ＲＡＭ４１ｃのうち遊技状態に関するデータが記憶される所定領域は初期化されることがなく、設定変更状態の終了後には、当該設定変更状態の開始前の遊技状態が引き継がれる。すなわち設定変更状態の開始前に非内部中に制御されていた場合には、設定変更状態の終了後も引き続き非内部中に制御され、設定変更状態の開始前に内部中に制御されていた場合には、設定変更状態の終了後も引き続き内部中に制御されるようになっている。
【００４５】
また、非内部中では、所定期間内のゲームにおいて、遊技者にとって有利となる操作態様でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されることで、当該期間中における１ゲーム当たりのメダルの払出率が１００％を超える一方、遊技者にとって有利となる操作態様でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されないことで、当該期間中における１ゲーム当たりのメダルの払出率が１００％を超えないようになっているが、後述するように非内部中では、遊技者にとって有利となる操作態様が報知されないことで、１ゲーム当たりのメダルの払出率が１００％を超えないようになっている。
【００４６】
内部中は、特別役の当選が持ち越されている状態である。非内部中における内部抽選にて特別役が当選することで開始される。そして、持ち越されている特別役が入賞し、特別状態へ移行されることで終了される。
【００４７】
内部中では、所定期間内のゲームにおいて、遊技者にとって有利となる操作態様でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されることで、当該期間中における１ゲーム当たりのメダルの払出率が１００％を超える一方、遊技者にとって有利となる操作態様でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されないことで、当該期間中における１ゲーム当たりのメダルの払出率が１００％を超えないようになっており、遊技者にとって有利となる操作態様が報知される期間では、１ゲーム当たりのメダルの払出率が１００％を超える一方で、遊技者にとって有利となる操作態様が報知されない期間では、１ゲーム当たりのメダルの払出率が１００％を超えないようになっている。また、内部中では、内部抽選において所定の再遊技役が当選する確率が非内部中に比較して高く設定されており、内部中は、非内部中に比較して有利な状態になっている。
【００４８】
特別状態は、特別役の入賞に伴い制御される遊技状態であり、内部抽選にて小役が当選する確率が非内部中に比較して高まる遊技状態である。非内部中及び内部中において当選している特別役が入賞することで開始され、所定の終了条件（例えば、特別状態中のメダルの総払出枚数が所定枚数（例えば、５０枚）を超えること）が成立することで終了される。特別状態の終了後は、非内部中に移行される。
【００４９】
特別状態中では、例えば、内部抽選において、約１／４の確率で８枚のメダルが払い出される所定小役が当選する一方、それよりも高い約３／４の確率で１枚のメダルが払い出される所定小役に当選するようになっている。１ゲームを行うために賭数の設定に用いられるメダルは３枚である一方、特別状態中の１ゲーム当たりのメダルの払出枚数の期待値は、２．７５枚であるので、特別状態中のメダルの払出率は１００％未満となるようになっている。
【００５０】
［内部抽選の抽選対象役について］
メイン制御部４１が行う内部抽選において抽選対象となる内部抽選対象役について、図５に基づいて説明する。
【００５１】
内部抽選対象役には、複数の内部抽選対象役が含まれる。各内部抽選対象役には、１または複数の入賞役が含まれ、内部抽選にて一の内部抽選対象役が当選したときには、当該内部抽選対象役に含まれる入賞役が同時に当選したこととなる。
【００５２】
図５に示すように、内部抽選対象役には、特別役、押し順小役１、押し順小役２、押し順小役３、押し順小役４、押し順小役５、押し順小役６（以下、押し順小役１〜６をまとめて押し順小役と呼ぶ場合がある）、特定小役１、特定小役２、再遊技役１、再遊技役２が含まれる。
【００５３】
特別役は、入賞により上述の特別状態への移行を伴う役である。特別役は、遊技状態が非内部中に制御されているときには、内部抽選の対象となる一方で、遊技状態が内部中に制御されているときには、内部抽選の対象とならない。
【００５４】
押し順小役１〜６は、各押し順小役に割り当てられた所定の操作態様（本実施例では、操作順）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されることで、賭数よりも多い枚数のメダルが払い出される入賞役が入賞する一方で、対応する操作態様以外の操作態様でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されることで、賭数以下の枚数のメダルが払い出される入賞役が入賞することもあるが、いずれの入賞役も入賞しないこともある役である。このため、押し順小役１〜６の当選時には、当選した役の種類に応じた操作態様でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたか否かによって払い出されるメダル枚数の期待値を変えることができる。
【００５５】
押し順小役１〜６が当選したときに、賭数よりも多い枚数のメダルが払い出される入賞役を入賞させることが可能な操作態様すなわち遊技者にとって有利となる操作態様は、押し順小役１では、左リール２Ｌを１番目に停止させ、中リール２Ｃを２番目に停止させ、右リール２Ｒを３番目に停止させる操作順での操作（以下、左中右停止操作と呼ぶ場合がある）であり、押し順小役２では、左リール２Ｌを１番目に停止させ、右リール２Ｒを２番目に停止させ、中リール２Ｃを３番目に停止させる操作順での操作（以下、左右中停止操作と呼ぶ場合がある）であり、押し順小役３では、中リール２Ｃを１番目に停止させ、左リール２Ｌを２番目に停止させ、右リール２Ｒを３番目に停止させる操作順での操作（以下、中左右停止操作と呼ぶ場合がある）であり、押し順小役４では、中リール２Ｃを１番目に停止させ、右リール２Ｒを２番目に停止させ、左リール２Ｌを３番目に停止させる操作順での操作（以下、中右左停止操作と呼ぶ場合がある）であり、押し順小役５では、右リール２Ｒを１番目に停止させ、左リール２Ｌを２番目に停止させ、中リール２Ｃを３番目に停止させる操作順での操作（以下、右左中停止操作と呼ぶ場合がある）であり、押し順小役６では、右リール２Ｒを１番目に停止させ、中リール２Ｃを２番目に停止させ、左リール２Ｌを３番目に停止させる操作順での操作（以下、右中左停止操作と呼ぶ場合がある）である。
【００５６】
押し順小役１〜６は、遊技状態が非内部中に制御されているときにも、内部中に制御されているときにも、内部抽選の対象となり、いずれの遊技状態に制御されているときにも内部抽選にて同一の確率で当選するようになっている。
【００５７】
特定小役１及び特定小役２は、他の内部抽選対象役に比較して内部抽選にて当選する確率が低い役である。また、特定小役１は、特定小役２に比較して内部抽選にて当選する確率が高い役である。特定小役１及び特定小役２は、遊技状態が非内部中に制御されているときにも、内部中に制御されているときにも、内部抽選の対象となり、いずれの遊技状態に制御されているときにも内部抽選にて同一の確率で当選するようになっている。
【００５８】
再遊技役１は、入賞役として再遊技役が含まれる役であり、遊技状態が非内部中に制御されているときにも、内部中に制御されているときにも、内部抽選の対象となり、いずれの遊技状態に制御されているときにも内部抽選にて同一の確率で当選するようになっている。
【００５９】
再遊技役２は、入賞役として再遊技役が含まれる役であり、遊技状態が非内部中に制御されているときにも、内部中に制御されているときにも、内部抽選の対象となり、遊技状態が内部中に制御されているときに内部抽選にて当選する確率が、非内部中に制御されているときに比較して高くなるようになっている。内部中では、内部抽選において再遊技役２が当選する確率が非内部中に比較して高くなることで、内部中は、非内部中に比較して有利な状態となる。
【００６０】
内部抽選では、内部抽選対象役のうちの特別役、押し順小役１〜６、再遊技役１、再遊技役２は、スロットマシン１において設定されている設定値に応じて差がない確率、すなわち設定されている設定値に関わらず一律の確率で当選するようになっている一方で、内部抽選対象役のうちの特定小役１及び特定小役２は、設定されている設定値に応じて差のある確率で当選するようになっている。
【００６１】
内部抽選対象役のうち押し順小役１〜６、特定小役１、特定小役２、再遊技役１は、後述の遊技区間が移行される契機となり得る役である。遊技区間が通常区間に制御されているときに、内部抽選にて押し順小役１〜６、特定小役１、特定小役２、が当選することで、後述の有利区間移行抽選が行われる。そして、当該有利区間移行抽選にて当選することで、遊技区間が有利区間へ移行されることとなる。また、遊技区間が有利区間に制御されているときに、内部抽選にて再遊技役１が当選することが、後述の有利区間終了条件（第３終了条件）が成立する契機となるようになっており、再遊技役１が当選して有利区間終了条件が成立することで、遊技区間が通常区間へ移行されることとなる。
【００６２】
有利区間移行抽選では、いずれの設定値が設定されている状況でも、内部抽選にて当選した有利区間移行抽選対象役が同一の役であるときには、一律の確率で、有利区間に移行させる旨が決定されるように有利区間移行抽選が行われるようになっている。
【００６３】
また、有利区間移行抽選対象役（本実施例では、押し順小役１〜６、特定小役１、特定小役２）は、遊技状態が非内部、内部中のいずれの遊技状態に制御されているときにも内部抽選にて同一の確率で当選するようになっており、遊技状態が非内部中、内部中のいずれに制御されているときにも内部抽選の当選確率が変化しない役を契機に有利区間移行抽選が行われるようになっている。
【００６４】
また、遊技区間が移行される契機となり得る役であり、有利区間の終了条件となる再遊技役１は、スロットマシン１に設定されている設定値に応じて内部抽選にて当選する確率に差が生じないようになっており、設定されている設定値によらず、一律の確率で有利区間の終了条件が成立し得るようになっている。
【００６５】
内部抽選対象役のうち押し順小役１〜６、特定小役１、特定小役２、再遊技役１は、ＡＴに制御するか否かを決定するＡＴ抽選が行われ得るＡＴ抽選対象役である。遊技区間が有利区間に制御されているときに、内部抽選にて押し順小役１〜６、特定小役１、特定小役２、再遊技役１のいずれかが当選することで、ＡＴ抽選が行われる。有利区間に関する抽選であるＡＴ抽選では、スロットマシン１においていずれの設定値が設定されている状況でも、内部抽選にて当選したＡＴ抽選対象役が同一の役であるときには、一律の確率で、ＡＴに制御する旨の決定がされるように抽選が行われるようになっている。
【００６６】
また、内部抽選にて特定小役１または特定小役２が当選したことを契機として行われるＡＴ抽選では、押し順小役１〜６、再遊技役１のいずれかが当選したことを契機とするときに比較して高い確率で、ＡＴに制御する旨の決定がされるようになっている。また、特定小役１が当選したことを契機として行われるＡＴ抽選では、特定小役２が当選したことを契機とするときに比較して高い確率で、ＡＴに制御する旨の決定がされるようになっている。
【００６７】
尚、内部抽選にて有利区間移行抽選対象役が当選する確率は、スロットマシン１に設定されている設定値によらず、一律の確率であり、当該有利区間移行抽選対象役の当選を契機に行われる有利区間移行抽選では、設定値に応じて差のある確率で抽選を行うことで、有利区間に移行する旨を、設定値に応じて差のある確率で決定する構成としても良い。また、内部抽選にてＡＴ抽選対象役が当選する確率は、スロットマシン１に設定されている設定値によらず、一律の確率であり、当該ＡＴ抽選対象役の当選を契機に行われるＡＴ抽選では、設定値に応じて差のある確率で抽選を行うことで、ＡＴに制御する旨を、設定値に応じて差のある確率で決定する構成でも良い。また、内部抽選にてＡＴ抽選対象役が当選する確率が、スロットマシン１に設定されている設定値に応じて差がある確率であり、当該ＡＴ抽選対象役の当選を契機に行われるＡＴ抽選では、設定値に応じて差のある確率で抽選を行うことで、ＡＴに制御する旨を、設定値に応じて差のある確率で決定する構成でも良い。
【００６８】
また、本実施例では、内部抽選にて当選した役が、スロットマシン１に設定されている設定値に応じて内部抽選にて当選する確率に差がある役（以下、設定差あり役と呼ぶ場合がある）であるか、差のない役（以下、設定差なし役と呼ぶ場合がある）であるあるかにかかわらず、当該役の当選を契機として有利区間移行抽選やＡＴ抽選を行う構成であるが、内部抽選にて当選した役が設定差あり役であることを契機として有利区間移行抽選やＡＴ抽選を行う一方、設定差なし役であることを契機として有利区間移行抽選やＡＴ抽選を行わない構成でも良いし、有利区間移行抽選やＡＴ抽選の一方を、内部抽選での設定差あり役の当選を契機として行い、有利区間移行抽選やＡＴ抽選の他方を、内部抽選での設定差なし役の当選を契機として行う構成でも良い。
【００６９】
［遊技補助表示器の表示態様について］
メイン制御部４１が備える遊技補助表示器１２の構成及び表示態様について、図６〜図８に基づいて説明する。
【００７０】
図６（ａ）に示すように、遊技補助表示器１２は、第１〜第８セグメントをそれぞれ点灯／消灯可能な２つの表示器１２Ｌ、１２Ｒからなり、それぞれのセグメントを点灯させることが可能な表示器である。各表示器１２Ｌ、１２Ｒの所定セグメントを点灯態様に制御することで、所定の数字（「０」〜「９」）や記号（例えば、「−」「．」等）、英字（例えば、「Ｅ」等）を１桁または２桁で表示することにより、メダルの払出枚数（図示略）や、有利区間に制御されている旨（図６（ｂ）参照）、発生しているエラーの種類を特定可能なエラーコード（図７（ａ）参照）、ナビ報知により報知するナビ情報としてナビ番号（図８参照）等を示す表示を行うことが可能である。
【００７１】
図６（ｂ）に示すように、メイン制御部４１は、遊技区間を有利区間に制御しており、所定の報知開始条件が成立するとき（例えば、有利区間の開始後、最初にナビ報知が行われ、払出率（払出枚数／賭数）が１００％を超え得るゲームの開始時）から、所定の報知終了条件が成立するとき（例えば、有利区間が終了されるとき）までの報知期間にわたり、遊技補助表示器１２の右側表示器１２Ｒの第８セグメント（以下、有利区間報知ＬＥＤ１２ａと呼ぶ場合がある）を点灯状態に制御することで、遊技区間を有利区間に制御している旨を報知する有利区間報知を行うことが可能である。
【００７２】
また、メイン制御部４１は、有利区間報知を行う報知期間中において、有利区間報知ＬＥＤ１２ａを消灯させず、継続的に点灯状態に制御するようになっており、当該報知期間中においてメダル払出枚数やエラーコード、ナビ番号等を遊技補助表示器１２に表示させるときは、これらの表示を行うための各表示器１２Ｌ、１２Ｒの該当セグメントとともに右側表示器１２Ｒの第８セグメント（有利区間報知ＬＥＤ１２ａ）を共に点灯状態に制御する。
【００７３】
図７（ａ）に示すように、メイン制御部４１は、スロットマシン１においてエラーの発生が検出されることで、遊技の進行を不能化するエラー状態に制御することが可能であり、遊技区間を有利区間に制御しており、有利区間報知ＬＥＤ１２ａを点灯状態に制御しているときに、エラーの発生が検出されたことに基づいてエラー状態に制御する場合には、エラー状態中においても有利区間報知ＬＥＤ１２ａを点灯状態に継続的に制御しつつ、遊技補助表示器１２の他のセグメントを用いて発生しているエラーの種類を特定可能なエラーコードを表示するように制御する。そして、エラー状態が所定操作により解除されることでエラー状態を終了させるとともに、エラーコードの表示を終了させるように制御する。エラー状態を終了させた後においても、エラー状態の制御前に引き続き、所定の報知終了条件が成立するときまで、有利区間報知ＬＥＤ１２ａを点灯状態に継続的に制御する。
【００７４】
これに対して、サブ制御部９１は、メイン制御部４１側がエラー状態や後述の設定確認状態に制御されていない通常状態であるときには、後述の遊技区間やＡＴに関する制御状態に応じた演出画像、例えば、後述のＡＴに関する制御状態が非ＡＴ状態である場合には、当該非ＡＴ状態において主に表示させる通常演出画面（本実施例では、キャラクタが街中を散策している様子を示す画像）を液晶表示器５１に表示させて、遊技の進行に応じた演出を行う。一方、メイン制御部４１側にてエラーの発生が検出されてエラー状態に制御されている期間では、メイン制御部４１側にて有利区間に制御されている旨を示唆せず、メイン制御部４１側にてエラー状態に制御される契機となったエラーの種類を特定可能なエラーコードや当該エラーに関する情報（例えば、解除方法等）を示すエラー画面（本実施例では、キャラクタの画像とエラーコードを示す文字画像）を液晶表示器５１に表示させて、エラー状態に制御されている旨を示唆するように制御する。
【００７５】
このように、メイン制御部４１は、有利区間に制御しており有利区間報知ＬＥＤ１２ａを点灯状態に制御しているときに、遊技の進行を不能化するエラー状態に移行させた場合には、遊技補助表示器１２に当該エラー状態を特定可能なエラーコードを表示させるとともに、有利区間報知ＬＥＤ１２ａを点灯状態に維持するように制御するので、遊技補助表示器１２の表示内容に基づいて、エラー状態に制御されている旨及び有利区間に制御されている旨を遊技者に認識させることができる。また、当該エラー状態に移行される前の遊技機の状態を遊技者に認識させることができる。
【００７６】
また、メイン制御部４１は、有利区間に制御しており有利区間報知ＬＥＤ１２ａを点灯状態に制御しているときに、エラー状態に移行させた場合には、遊技補助表示器１２にエラーコードを表示させるとともに、有利区間報知ＬＥＤ１２ａを点灯状態に維持するように制御する一方、サブ制御部９１は、メイン制御部４１側にて有利区間に制御されている旨は示唆せず、エラーコードや当該エラーに関する情報（例えば、解除方法等）を液晶表示器５１等を用いて示唆するように制御するので、メイン制御部４１側にて遊技の進行が不能化されている状態で、液晶表示器５１等による演出内容に基づいて、ゲームを行うことが可能な有利区間に制御されていると誤認させてしまうことを防止できる。
【００７７】
図７（ｂ）に示すように、メイン制御部４１は、ゲームが行われていない状態で、所定キー操作による設定キースイッチ３７をＯＮ状態とする操作が検出されることで、設定確認状態に移行させて、遊技の進行を不能化するとともに、設定値表示器２４にスロットマシン１において現在設定されている設定値を表示させるように制御し、その後、所定キー操作による設定キースイッチ３７をＯＦＦ状態とする操作が検出されることで、設定確認状態を終了させることが可能であり、遊技区間を有利区間に制御しており、有利区間報知ＬＥＤ１２ａを点灯状態に制御しているときに、設定確認状態に移行させる場合には、設定確認状態中においても有利区間報知ＬＥＤ１２ａを点灯状態に継続的に制御しつつ、設定値表示器２４（図示略）に設定値を表示するように制御する。そして、設定確認状態を終了させた後においても、設定確認状態への移行前に引き続き、所定の報知終了条件が成立するときまで、有利区間報知ＬＥＤ１２ａを点灯状態に継続的に制御する。
【００７８】
これに対して、サブ制御部９１は、サブ制御部９１は、メイン制御部４１側が設定確認状態や上述のエラー状態に制御されていない通常状態であるときには、通常演出画面（本実施例では、キャラクタが街中を散策している様子を示す画像）を液晶表示器５１に表示させて、遊技の進行に応じた演出を行う。一方、メイン制御部４１により設定確認状態に制御されている期間では、メイン制御部４１側にて有利区間に制御されている旨を示唆せず、メイン制御部４１側にて設定確認状態に制御されている旨を示す設定確認状態中画面（本実施例では、キャラクタの画像と設定確認状態である旨を示す文字画像）を液晶表示器５１に表示させて、設定確認状態に制御されている旨を示唆するように制御する。
【００７９】
このように、メイン制御部４１は、有利区間に制御しており有利区間報知ＬＥＤ１２ａを点灯状態に制御しているときに、遊技の進行を不能化して、設定値表示器２４に現在設定されている設定値を表示させる設定確認状態に移行させた場合には、有利区間報知ＬＥＤ１２ａを点灯状態に維持するように制御するので、遊技補助表示器１２の表示内容に基づいて、有利区間に制御されている旨を遊技者に認識させることができる。また、当該設定確認状態に移行される前の遊技機の状態を遊技者に認識させることができる。
【００８０】
また、メイン制御部４１は、有利区間に制御しており有利区間報知ＬＥＤ１２ａを点灯状態に制御しているときに、設定確認状態に移行させた場合には、設定値表示器２４（図示略）に設定値を表示させるとともに、有利区間報知ＬＥＤ１２ａを点灯状態に維持するように制御する一方、サブ制御部９１は、メイン制御部４１側にて有利区間に制御されている旨は示唆せず、設定確認状態である旨を液晶表示器５１等を用いて示唆するように制御するので、メイン制御部４１側にて遊技の進行が不能化されている状態で、液晶表示器５１等による演出内容に基づいて、ゲームを行うことが可能な有利区間に制御されていると誤認させてしまうことを防止できる。
【００８１】
［ナビ報知及びナビ演出について］
メイン制御部４１が遊技補助表示器１２を用いて行うナビ報知、及びサブ制御部９１が液晶表示器５１を用いて行うナビ演出について、図８及び図９に基づいて説明する。
【００８２】
メイン制御部４１は、ＡＴの制御を行っており、内部抽選にてナビ対象役が当選した場合に、ナビ報知を実行し、遊技者にとって有利となるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様（本実施例では、操作順、以下、正解押し順と呼ぶ場合がある。）を特定可能なナビ番号を遊技補助表示器１２に表示させて、当該遊技者にとって有利となる操作態様を報知することが可能である。
【００８３】
図８に示すように、ナビ報知には、左中右ナビ、左右中ナビ、中左右ナビ、中右左ナビ、右左中ナビ、右中左ナビが含まれる。左中右ナビでは、遊技補助表示器１２にナビ番号「１−」を表示することで、遊技者にとって有利となる操作態様が左中右停止操作である旨を報知する。左右中ナビでは、遊技補助表示器１２にナビ番号「２−」を表示して、遊技者にとって有利となる操作態様が左右中停止操作である旨を報知する。中左右ナビでは、遊技補助表示器１２にナビ番号「３−」を表示して、遊技者にとって有利となる操作態様が中左右停止操作である旨を報知する。中右左ナビでは、遊技補助表示器１２にナビ番号「４−」を表示して、遊技者にとって有利となる操作態様が中右左停止操作である旨を報知する。右左中ナビでは、遊技補助表示器１２にナビ番号「５−」を表示して、遊技者にとって有利となる操作態様が右左中停止操作である旨を報知する。右中左ナビでは、遊技補助表示器１２にナビ番号「６−」を表示して、遊技者にとって有利となる操作態様が右中左停止操作である旨を報知する。
【００８４】
また、メイン制御部４１は、上述のように有利区間報知ＬＥＤ１２ａにより有利区間に制御している旨を報知する有利区間報知を開始させた後は、当該有利区間報知ＬＥＤ１２ａを継続して点灯状態に制御するようになっており、当該有利区間報知の実行中にナビ報知を行う場合には、有利区間報知ＬＥＤ１２ａを点灯状態に継続的に制御しつつ、ナビ報知により報知するナビ番号を遊技補助表示器１２に表示させるように制御する。
【００８５】
尚、本実施例では、ナビ報知では、遊技者にとって有利となるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様として、操作順（正解押し順）を報知する構成であるが、ナビ報知により、遊技者にとって有利となるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングを示唆する構成でも良いし、遊技者にとって有利となるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作順と操作タイミングの組合せを示唆する構成でも良い。例えば、遊技者にとって有利となるストップスイッチの操作態様が所定リールに対する所定の操作タイミングである場合には、液晶表示器５１において、当該所定の操作タイミングに対応する図柄の画像等を所定リールに対応する位置に表示させることで、当該操作態様を示唆することが可能である。
【００８６】
メイン制御部４１は、ナビ報知を行う際に、当該ナビ報知により報知するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様を特定可能なコマンドをサブ制御部９１に対して送信する。これに対して、サブ制御部９１は、コマンドに基づいて特定されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様を示唆するナビ画像を液晶表示器５１に表示させるナビ演出を行うことが可能である。ナビ画像では、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作順を示唆する数字画像「１」〜「３」や、所定図柄がリールに表示されているタイミングで停止操作を行う旨を示唆する図柄画像を、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに対応させて表示させる。
【００８７】
図８に示すように、ナビ演出では、例えば、ナビ報知により左中停止操作が報知される場合には、左中停止操作を示唆するナビ画像（本実施例では、左リール２Ｌに対応する位置に「１」の数字画像、中リール２Ｃに対応する位置に「２」、右リール２Ｒに対応する位置に「３」をそれぞれ表示させる「１２３」の数字画像）を液晶表示器５１に表示させる。また、ナビ報知により左右停止操作が報知される場合、中左停止操作が報知される場合、中右停止操作が報知される場合、右左停止操作が報知される場合、右中停止操作が報知される場合には、それぞれナビ報知により報知される操作態様に対応するナビ画像を液晶表示器５１に表示させて、該当する操作態様を示唆するように制御する。
【００８８】
本実施例のメイン制御部４１は、ＡＣ１００Ｖの電力供給が停止される場合には、タイマ割込み処理において電断処理（図示略）を実行して、電断前のメイン制御部４１のレジスタやＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されているデータを、バックアップ電源によりバックアップされているＲＡＭ４１ｃの記憶領域に退避して、バックアップ電源が供給されることで当該データを保持させるようになっているため、スロットマシン１への電力供給が再開された際に、電断前の制御状態に復帰させることが可能である。特に、電断前の制御状態において、ナビ報知を行っていたか否かや、ナビ報知を行っていた場合にナビ報知の内容、有利区間に制御されていたか否か、停止操作が有効であったか否かを特定できるようになっている。
【００８９】
また、サブ制御部９１は、ＡＣ１００Ｖの電力供給が停止される場合には、メイン制御部４１と同様に電断処理を実行することで、電力供給が停止される前における各演出装置の制御状態をバックアップ電源によりバックアップされている記憶手段に保持させるように制御し、スロットマシン１への電力供給が再開された際に、各演出装置を電断前の制御状態に復帰させることが可能となる。特に、電力供給が停止される前の制御状態において、液晶表示器５１においてナビ演出を行っていたか否か、ナビ演出を行っていた場合にナビ演出の内容を特定できるようになっている。
【００９０】
図９（ａ）に示すように、メイン制御部４１により有利区間に制御されており、かつＡＴの制御が行われており、内部抽選にてナビ対象役が当選したときには、有利区間報知ＬＥＤ１２ａが点灯状態に制御されるとともに、ナビ報知が行われてナビ番号が遊技補助表示器１２に表示される。また、ゲームの開始後、少なくとも１つのリールが回転制御されている場合には、該当するリールの停止有効ＬＥＤが点灯状態に制御される。また、この際、サブ制御部９１側では、ナビ演出が行われ、ナビ報知により報知される操作態様を示唆するナビ画像が液晶表示器５１に表示される。
【００９１】
この状態で、スロットマシン１への電力供給が停止されて電断が発生した場合には、図９（ｂ）に示すように、有利区間報知ＬＥＤ１２ａ、遊技補助表示器１２、停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、液晶表示器５１は、すべて消灯状態となるとともに、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒはすべて停止することとなる。
【００９２】
その後、図９（ｃ）に示すように、メイン制御部４１は、スロットマシン１への電力供給が再開されて、再起動したときに、まず、スロットマシン１への電力供給が停止される前に回転制御していたリールの回転制御を再開させるとともに（図示略）、遊技補助表示器１２の出力バッファを電力供給が停止される前の状態に復帰させた後、タイマ割込み処理を行うことで、遊技補助表示器１２におけるナビ報知によるストップスイッチの操作態様の表示及び有利区間報知ＬＥＤ１２ａの点灯制御を同時に再開させて、ナビ報知及び有利区間報知を再開させる。
【００９３】
次に、図９（ｄ）に示すように、メイン制御部４１は、回転制御を再開させたすべてのリールが定速回転となることで、回転制御を行っているリールに対応するストップスイッチの停止有効ＬＥＤの点灯制御を再開させる。
【００９４】
その後、図９（ｅ）に示すように、メイン制御部４１にてリールの回転制御、ナビ報知、有利区間報知、停止有効ＬＥＤの点灯制御が再開され、メイン制御部４１側での電断からの復帰処理が終了されたことが特定されることで、サブ制御部９１は、ナビ演出の制御を再開させて、液晶表示器５１においてナビ報知により報知されている操作態様を示唆するナビ画像の表示を再開させる。
【００９５】
これにより、有利区間報知ＬＥＤ１２ａ、遊技補助表示器１２、停止有効ＬＥＤ、リール、液晶表示器５１の制御状態が、スロットマシン１への電力供給が停止される前の状態に復帰されることとなる。
【００９６】
このように、有利区間においてナビ報知及びナビ演出を行っているときに、スロットマシン１への電力供給が停止され、その後、電力供給が再開されることで、ナビ報知及びナビ演出の制御状態を電力供給が停止される前の状態に復帰させるときには、メイン制御部４１は、有利区間報知ＬＥＤ１２ａの点灯及び遊技補助表示器１２のナビ報知の表示を同時に再開させるように制御する。これにより、有利区間報知ＬＥＤ１２ａによる有利区間報知が再開される前に、遊技補助表示器１２によるナビ報知が再開されてしまい、有利区間報知により有利区間である旨が報知されていないにもかかわらず、ナビ報知が再開されてしまうことを防止できる。
【００９７】
尚、本実施例では、有利区間においてナビ報知及びナビ演出の制御状態を電力供給が停止される前の状態に復帰させるときには、有利区間報知ＬＥＤ１２ａの点灯及び遊技補助表示器１２のナビ報知の表示を同時に再開させる構成であるが、有利区間報知ＬＥＤ１２ａの点灯を再開させた後、遊技補助表示器１２のナビ報知の表示を再開させる構成でも良く、このような構成でも、有利区間報知ＬＥＤ１２ａによる有利区間報知が再開される前に、遊技補助表示器１２によるナビ報知が再開されてしまうことを防止できる。
【００９８】
［遊技区間について］
本実施例のメイン制御部４１は、遊技区間として通常区間及び有利区間のいずれかに制御することが可能である。
【００９９】
通常区間は、ナビ報知が行われることのない遊技区間であり、有利区間が終了された後、次ゲームが開始されることで開始され、有利区間移行抽選にて有利区間に移行させる旨が決定されることで終了される。通常区間では、内部抽選にて有利区間移行抽選対象役が当選することで、有利区間移行抽選が行われ、当該抽選にて、有利区間に移行させるか否かが決定される。
【０１００】
内部抽選にて有利区間移行抽選対象役が当選し得る確率は、スロットマシン１に設定されている設定値によらず、一律の確率であり、当該有利区間移行抽選対象役の当選に基づいて行われる有利区間移行抽選では、予め定められた有利区間移行抽選テーブルに基づいて、スロットマシン１に設定されている設定値に応じて差のある確率で有利区間に移行させるか否かを決定する抽選を行うことが可能である。また、有利区間移行抽選では、制御されている遊技状態（非内部中、内部中）によらず、内部抽選の抽選結果に基づき、一律の確率で、有利区間に移行させる旨が決定され得るようになっている。
【０１０１】
尚、内部抽選にて有利区間移行抽選対象役が当選し得る確率が、スロットマシン１に設定されている設定値によらず、一律の確率であり、当該有利区間移行抽選対象役の当選に基づいて行われる有利区間移行抽選でも、スロットマシン１に設定されている設定値によらず、一律の確率で有利区間に移行させるか否かを決定する抽選を行う構成でも良い。また、内部抽選にて有利区間移行抽選対象役が当選し得る確率が、スロットマシン１に設定されている設定値に応じて差があり、当該有利区間移行抽選対象役の当選に基づいて行われる有利区間移行抽選では、スロットマシン１に設定されている設定値によらず、一律の確率で有利区間に移行させるか否かを決定する抽選を行う構成でも良い。また、内部抽選にて有利区間移行抽選対象役が当選し得る確率が、スロットマシン１に設定されている設定値に応じて差があり、当該有利区間移行抽選対象役の当選に基づいて行われる有利区間移行抽選でも、スロットマシン１に設定されている設定値に応じて差がある確率で有利区間に移行させるか否かを決定する抽選を行う構成でも良い。
【０１０２】
有利区間は、ナビ報知が行われることのある遊技区間であり、ナビ報知が実行され得ることで通常区間に比較して有利な遊技区間である。有利区間は、通常区間において有利区間移行抽選にて有利区間に移行させる旨が決定された後、次ゲームが開始されることで開始され、所定の終了条件が成立することで終了される。有利区間では、当該有利区間の開始後、最初にナビ報知が行われ、払出率（払出枚数／賭数）が１００％を超え得るゲームの開始時に上述の有利区間報知が開始されて、有利区間報知ＬＥＤ１２ａが点灯状態に制御されることで、有利区間に制御されている旨が報知される。また、有利区間では、所定のナビ条件が成立すること（本実施例では、後述のＡＴに関する制御状態がＡＴ状態に制御されており、かつ内部抽選にてナビ対象役が当選すること）で、ナビ報知が行われ、遊技者にとって有利なストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様が報知される。
【０１０３】
有利区間の終了条件には、有利区間におけるゲーム数（有利区間ゲーム数）が上限ゲーム数（本実施例では、１５００ゲーム）に到達することで成立する終了条件１、有利区間におけるメダルの純増枚数が規定枚数（本実施例では、２３８８（上限枚数２４００枚からスロットマシン１での払出枚数の最大値（１５）を減算し、かつ賭数の設定に使用される最大枚数（３枚）を加算した値））を超えることで成立する終了条件２、有利区間ゲーム数及びメダルの純増枚数に基づかずに成立し得る終了条件であり、予め定められた任意条件（本実施例では、遊技区間が有利区間に制御され、かつＡＴに関する制御状態が非ＡＴ状態に制御されている通常期間において、内部抽選にて通常リプレイ２が当選し、その後ＡＴ抽選に当選することなく、所定ゲーム数にわたる終了待機期間が経過すること、図２１参照）が成立することで成立する終了条件３が含まれ、終了条件１、終了条件２、終了条件３のうち少なくとも一の条件が成立することで有利区間は終了される。
【０１０４】
また、有利区間では、ＡＴの制御を行う状態（後述のＡＴ状態）に制御するか否かを決定するＡＴ抽選を行うことが可能であり、ＡＴ抽選を行うＡＴ抽選対象役が内部抽選にて当選することで、ＡＴ抽選を行う。当該ＡＴ抽選に当選することで、その後ＡＴの制御が行われるＡＴ状態に移行されて、内部抽選にてナビ対象役が当選したときに、ナビ報知が行われて遊技者にとって有利となるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様が報知されるようになっており、有利区間は、通常区間に比較して遊技者にとって有利な遊技区間となる。
【０１０５】
尚、本実施例では、遊技区間が通常区間に制御されているときに、内部抽選にて有利区間移行抽選対象役が当選することで、有利区間移行抽選を行い、当該有利区間移行抽選にて当選することで、遊技区間を有利区間へ移行させる構成であるが、遊技区間が通常区間に制御されているときに、予め定められた有利区間移行役が当選することで、遊技区間を有利区間へ移行させる構成でも良い。
【０１０６】
メイン制御部４１が行う各種処理の制御内容について、図１０〜図１７に基づいて説明する。
【０１０７】
［メイン処理について］
メイン制御部４１は、スロットマシン１への電力供給が開始されることで起動し、ＲＯＭ４１ｂに格納されているプログラムに従って各種処理を実行する。起動した後は、まず、起動時設定処理を実行して、メイン制御部４１が備える内部レジスタやＲＡＭ４１ｃの所定領域、所定の出力ポート等を初期化した後、メイン処理を実行する。メイン処理は、一単位の遊技毎に繰り返し実行される処理であり、メイン処理の一周期が遊技の一単位に相当する。
【０１０８】
以下、メイン制御部４１が行うメイン処理の制御内容について、図１０に基づいて説明する。
【０１０９】
図１０に示すように、メイン処理では、まず、遊技が開始されるまで待機する後述の遊技開始待ち処理（Ｓａ１）を実行する。その後、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始されることに伴って内部抽選を行う内部抽選処理を実行する（Ｓａ２）。
【０１１０】
内部抽選処理では、Ｓａ１のステップにおいてスタートスイッチ７が操作されたときにラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて、内部抽選の抽選対象となる各抽選対象役への入賞を許容するか（すなわち、所定の表示結果の導出を許容するか否か）どうかを決定する処理を行う。そして、いずれの抽選対象役（ハズレを含む）が当選したかを特定可能な当選番号をＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する。各抽選対象役には、予め役番号が割り当てられており、内部抽選にて、いずれかの抽選対象役が当選した場合には、当選した抽選対象役の役番号が当選番号として設定され、いずれの抽選対象役も当選したかった場合、すなわちハズレの場合には、当選番号として０が設定されるようになっている。
【０１１１】
そして、Ｓａ２のステップにおいて内部抽選処理を実行した後は、遊技区間に関する処理を行う後述の出玉制御処理を実行する（Ｓａ３）。その後、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転及び停止させる制御を行うリール制御処理を実行する（Ｓａ４）。
【０１１２】
リール制御処理では、ゲームを開始させるためにスタートスイッチ７が操作されたことに伴い、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを所定の回転速度で回転させる制御を行った後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作に応じて該当するリールを停止させる制御を行う。また、リール制御処理は、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒについて停止制御が終了し、かつ、第３停止操作に係るストップスイッチが離されること（ストップスイッチの押下操作が終了されること）で終了される。
【０１１３】
また、リール制御処理では、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を開始させた後、全てのリールが定速回転となることで、左・中右・停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒを点灯状態に制御する。その後、回転中のリールについてストップスイッチが操作されることで、該当するストップスイッチの停止有効ＬＥＤを消灯状態に制御する。
【０１１４】
また、リール制御処理では、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させた後、入賞ラインＬＮ上に入賞役を構成する図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止して入賞が発生したか否かを判定する。そして、入賞が発生している場合には、入賞が発生した入賞役を特定可能な入賞フラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する。
【０１１５】
そして、Ｓａ４のステップにおいてリール制御処理を実行した後は、有利区間の終了に関する処理を行う後述のＡＴ状態管理処理を実行する（Ｓａ５）。その後、ゲームの結果としてリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止した図柄組合せに応じてメダルの払出に関する処理を行う後述のメダル払出処理を実行する（Ｓａ６）。その後、再遊技役が入賞した場合に再遊技を付与する処理を行う後述の再遊技作動時処理を実行する（Ｓａ７）。
【０１１６】
Ｓａ７のステップにおいて再遊技作動時処理を実行した後は、Ｓａ３のステップにおける出玉制御処理により有利区間報知フラグが設定され得るＲＡＭ４１ｃの所定領域を参照して（Ｓａ８）、有利区間報知フラグが設定されているか否かを判定する（Ｓａ９）。
【０１１７】
Ｓａ９のステップにおいて有利区間報知フラグが設定されていないと判定した場合には、有利区間報知ＬＥＤ１２ａの点灯態様を消灯状態に制御するための状態制御用データ（消灯）を所定レジスタ（例えば、メインＣＰＵ４１ａのアキュムレータレジスタ等）に読み込み（Ｓａ１０）、当該所定レジスタの状態制御用データ（消灯）を、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に出力ポート毎に設けられている出力バッファのうち遊技補助表示器１２の右側表示器１２Ｒにおける第８セグメントに対して制御信号を出力する出力ポートに対応する出力バッファ（以下、有利区間報知ＬＥＤ用出力バッファと呼ぶ場合がある）に設定する（Ｓａ１１）。そして、タイマ割込み処理が１回行われるまで待機する割込み１回待ち処理を行って（Ｓａ１２）、タイマ割込み処理において実行される後述のＬＥＤダイナミック表示処理により、遊技補助表示器１２の右側表示器１２Ｒにおける第８セグメントすなわち有利区間報知ＬＥＤ１２ａを消灯状態に制御した後、Ｓａ１３のステップに進む。一方、Ｓａ９のステップにおいて有利区間報知フラグが設定されていると判定した場合には、Ｓａ１０〜Ｓａ１２のステップの各処理を行わずに、Ｓａ１３のステップに進む。
【０１１８】
Ｓａ１２のステップにおいて割込み１回待ち処理を行った場合、またはＳａ９のステップにおいて有利区間報知フラグが設定されていると判定した場合には、ゲームの終了に伴いＲＡＭ４１ｃの所定領域を初期化するための設定を行う遊技終了時設定処理を実行する（Ｓａ１３）。遊技終了時設定処理では、当該ゲームにのみ用いられるデータ（例えば、内部抽選での一般役の当選結果を示すデータ等）が記憶されるＲＡＭ４１ｃの所定領域を初期化対象として設定する。また、当該ゲームにおいて特別役が入賞して特別状態の制御が開始された場合や、当該特別状態の制御が終了された場合には、特別状態に関するデータ（例えば、特別状態の種類を示すデータや特別状態中でのメダル払出枚数を計数するためのデータ等）が記憶されるＲＡＭ４１ｃの所定領域を初期化対象として設定する。初期化対象として設定されたＲＡＭ４１ｃの所定領域は、前述の遊技開始待ち処理により次回ゲームの開始時に初期化されることとなる。
【０１１９】
Ｓａ１３のステップにて遊技終了時設定処理を実行した後は、Ｓａ１のステップに戻り、Ｓａ１〜Ｓａ１３のステップを繰り返し行う。メイン処理が一巡することで、一単位の遊技の制御に関する処理が終了することとなり、一単位の遊技毎にメイン処理が繰り返し実行されることとなる。
【０１２０】
尚、メイン処理では、ゲームの進行に応じて所定のコマンドを生成してコマンドキューに設定し、サブ制御部９１に対して当該コマンドを送信する処理を適宜実行するようになっている。
【０１２１】
また、本実施例のメイン処理では、有利区間報知フラグがＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されていない場合には、有利区間報知フラグが設定されていないゲームの終了毎に、有利区間報知ＬＥＤ用出力バッファに状態制御用データ（消灯）を設定する処理を行う構成であるが、有利区間報知フラグが設定されておらず、かつ、有利区間報知ＬＥＤ１２ａが点灯状態である場合に、有利区間報知ＬＥＤ用出力バッファに状態制御用データ（消灯）を設定する構成でも良い。このような構成では、有利区間報知フラグが設定されておらず、かつ、有利区間報知ＬＥＤ１２ａが点灯状態である場合にのみ、有利区間報知ＬＥＤ用出力バッファに状態制御用データ（消灯）を設定して、有利区間報知ＬＥＤ１２ａを消灯させる処理を行わせることができ、処理負担を軽減できる。
【０１２２】
このように、メイン処理では、有利区間報知フラグがＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されている場合には、有利区間報知ＬＥＤ１２ａ（遊技補助表示器１２の右側表示器１２Ｒの第８セグメント）の出力バッファに状態制御用データ（点灯）を設定し、当該有利区間報知ＬＥＤ１２ａの点灯態様を点灯状態に制御する一方で、有利区間報知フラグが設定されていない場合には、有利区間報知ＬＥＤ１２ａの出力バッファに状態制御用データ（消灯）を設定し、当該有利区間報知ＬＥＤ１２ａの点灯態様を消灯状態に制御することで、有利区間の開始後、最初にナビ報知が行われ、払出率（払出枚数／賭数）が１００％を超え得るゲームの開始時から有利区間が終了されるゲームの終了時までの期間にわたり、有利区間報知ＬＥＤ１２ａを点灯状態に制御して、有利区間に制御されている旨を報知するようになっている。
【０１２３】
また、メイン処理では、遊技開始待ち処理、リール制御処理を含む所定処理を実行した後、有利区間報知フラグが設定されていない場合には、有利区間報知ＬＥＤ１２ａの出力バッファに状態制御用データ（消灯）を設定して、当該有利区間報知ＬＥＤ１２ａの点灯態様を消灯状態に制御する。リール制御処理は、第３停止操作が終了されること（第３停止操作に係るストップスイッチが離されること）で終了されるようになっており、第３停止操作が終了された以降に、有利区間報知ＬＥＤ１２ａが消灯状態に制御さされる。そして、有利区間報知ＬＥＤ１２ａが消灯状態に制御された後に、遊技終了時設定処理を実行して、最初のステップの遊技開始待ち処理に戻ることで、メイン処理が一巡する。すなわち、メイン処理では、当該ゲームにおける第３停止操作が終了された後から、次回ゲームの遊技開始待ち処理が開始されるまでの期間内において、有利区間報知ＬＥＤ１２ａの点灯態様を消灯状態に切り替える制御が行われ得るようになっている。
【０１２４】
また、メイン処理では、内部抽選処理を行った後、リール制御処理を行う間に、出玉制御処理を行って、有利区間に制御されており、所定の報知開始条件が成立することで、有利区間報知ＬＥＤ用出力バッファに状態制御用データ（点灯）を設定して、有利区間報知ＬＥＤ１２ａを点灯状態に制御するので、所定の報知開始条件が成立するゲームの開始時であって、当該ゲームを開始させるためのスタートスイッチ７が操作された後から、リールを停止させるためのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効となる前までに、有利区間報知ＬＥＤ１２ａの点灯を開始させて、当該有利区間報知ＬＥＤ１２ａにより有利区間に制御している旨を報知するようになっている。
【０１２５】
また、メイン処理では、リール制御処理や再遊技作動時処理を行った後、有利区間報知フラグがＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されているか否かを判定して、有利区間報知フラグが設定されていない場合に、有利区間報知ＬＥＤ用出力バッファに状態制御用データ（消灯）を設定して、有利区間報知ＬＥＤ１２ａを消灯させるので、有利区間を終了する際には、有利区間の終了条件（終了条件１、終了条件２、終了条件３のうち少なくとも一の終了条件）が成立したゲームの終了時に、有利区間報知ＬＥＤ１２ａを消灯させて、有利区間が終了した旨を報知するようになっている。
【０１２６】
［遊技開始待ち処理について］
メイン制御部４１が行う遊技開始待ち処理の制御内容について、図１１に基づいて説明する。
【０１２７】
図１１に示すように、遊技開始待ち処理では、まず、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されている再遊技用メダルカウンタの値を所定レジスタに読み込み、当該再遊技用メダルカウンタを初期化して０に設定する（Ｓｂ１）。尚、再遊技用メダルカウンタには、前回のゲームに係るメイン処理における再遊技作動時処理により、前回のゲームにおいて再遊技役が入賞して再遊技が付与された場合に、新たなゲームを行うために必要な規定数の賭数に相当する数値（本実施例では、３）が設定されている。一方で、前回のゲームにおいて再遊技が付与されなかった場合には、当該Ｓｂ１のステップにおいて初期化された際の値（０）が維持されている。
【０１２８】
そして、Ｓｂ１のステップにおいて所定レジスタに読み込んだ値に基づき再遊技用メダルカウンタの値が０より大きいか否かを判定する（Ｓｂ２）。そして、Ｓｂ２のステップにおいて再遊技用メダルカウンタの値が０より大きいと判定した場合、すなわち前回のゲームにおいて再遊技が付与されている場合には、メダル投入実行処理を行う（Ｓｂ３）。
【０１２９】
メダル投入実行処理では、Ｓｂ１のステップにおいて所定レジスタに読み込まれた再遊技用メダルカウンタの値分を賭数に設定するとともに、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６を点灯状態に設定し、規定数（本実施例では、３）の賭数が設定されている旨を報知するように制御する。賭数を設定する際には、Ｓｂ１のステップにおいて再遊技用メダルカウンタの値が読み込まれた所定レジスタの値を１減算し、賭数を１加算するとともに、加算後の賭数に対応する１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６を点灯状態に設定した後、タイマ割込み処理のＬＥＤダイナミック表示処理により該当する１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６を点灯状態に制御させる処理を、再遊技用メダルカウンタの値が０となるまで繰り返し行い、再遊技用メダルカウンタの値が０となることで、賭数を設定する処理を終了するようになっており、賭数が１加算される毎に、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６が点灯状態に順次制御されるようになっている。尚、再遊技用メダルカウンタの値分を一度に賭数に加算して、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６を全て点灯状態に設定し、ＬＥＤダイナミック表示処理により１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６を点灯状態に制御させることで、１回のタイマ割込み処理にて、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６の全てを同時に点灯状態に制御する構成としても良い。
【０１３０】
Ｓｂ３のステップにおいてメダル投入実行処理を行った後は、メダル手入れ許可設定処理を行う（Ｓｂ４）。また、Ｓｂ２のステップにおいて再遊技用メダルカウンタの値が０より大きくないと判定した場合、すなわち前回のゲームにおいて再遊技が付与されていない場合には、Ｓｂ３のステップの処理を実行せずに、Ｓｂ４のステップに進み、メダル手入れ許可設定処理を行う。
【０１３１】
メダル手入れ許可設定処理では、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されているクレジットの値を参照し、当該クレジットの値が最大値（本実施例では、５０）に達しておらずクレジットに空きがある場合、及び設定されている賭数の値を参照し、当該賭数の値が規定数（本実施例では、３）に到達しておらず賭数に空きがある場合に、メダル投入部４からのメダルの投入を許可する旨を示すメダル手入れ許可フラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する。尚、本実施例では、メダル手入れ許可設定処理において、再遊技が付与されているか否かにかかわらず、クレジットに空きがある場合には、メダル手入れ許可フラグを設定する構成であるが、再遊技が付与されている場合には、クレジットに空きがある場合でも、メダル手入れ許可フラグを設定せず、賭数に空きある場合や、クレジットに空きがあり、かつ再遊技が付与されていない場合に、メダル手入れ許可フラグを設定する構成としても良い。
【０１３２】
Ｓｂ４のステップにおいてメダル手入れ許可設定処理を行った後は、割込み１回待ち処理を行う（Ｓｂ５）。割込み１回待ち処理を行うことで、タイマ割込み処理が行われて各種スイッチ類の検出状態やＬＥＤの点灯状態、各種タイマ等が更新されることとなり、これらの各種スイッチ類の検出状態が更新された状態で、その後の処理（例えば、後述のメダル検出処理や操作入力受付処理等）を行わせることができる。
【０１３３】
Ｓｂ５のステップにて割込み１回待ち処理を行ってタイマ割込みが１回行われた後は、前述のメダル手入れ許可設定処理によりメダル手入れ許可フラグが設定され得るＲＡＭ４１ｃの所定領域を参照して、メダル手入れ許可フラグが設定されているか否かを判定する（Ｓｂ６）。
【０１３４】
Ｓｂ６のステップにおいてメダル手入れ許可フラグが設定されていると判定した場合には、流路切替ソレノイド３０をＯＮ状態（通電状態）に設定する（Ｓｂ７）。流路切替ソレノイド３０をＯＮ状態に設定することで、メダル投入部４から投入されたメダルの流路をホッパータンク側に切り替えて、当該メダルをスロットマシン１の内部に取り込むように制御する。また、投入要求ＬＥＤ１７の点灯態様を点灯状態に設定し（Ｓｂ８）、メダルの投入が可能な状態である旨を報知するように制御する。尚、投入要求ＬＥＤ１７の点灯態様を点灯状態に設定した後、タイマ割込み処理が実行され、ＬＥＤダイナミック表示処理が行われることで、当該投入要求ＬＥＤ１７が点灯状態に制御される。
【０１３５】
そして、Ｓｂ８のステップにおいて投入要求ＬＥＤ１７を点灯状態に設定した後は、メダル検出処理を行う（Ｓｂ９）。また、Ｓｂ６のステップにおいてメダル手入れ許可フラグが設定されていないと判定した場合には、Ｓｂ７のステップ及びＳｂ８のステップの各処理を実行せずに、Ｓｂ９のステップに進み、メダル検出処理を行う。
【０１３６】
メダル検出処理では、投入メダルセンサ３１の出力信号（以下、メダル投入信号と呼ぶ場合がある）やメダル投入信号の遷移に異常がないか否を判定し、異常がないと判定した場合に、メダル投入信号の遷移に基づいてメダルの投入状況を判定する。そして、正常なメダルの投入が検出された場合には、賭数の設定やクレジットにメダルを受け付ける処理を行う。一方、異常なメダルの投入が検出された場合には、ゲームの進行を不能化するエラー状態に制御するエラー処理を行う。エラー状態は、リセットスイッチ２３またはリセット／設定スイッチ３８が操作されることで解除される。尚、エラー状態が解除されたときに、当該エラー状態に制御された原因となった異常（例えば、投入メダルセンサ３１の検出範囲内でのメダルの詰まり等）が解消されてない場合には、再びエラー状態に制御されることとなる。
【０１３７】
Ｓｂ９のステップにおいてメダル検出処理を行った後は、各種スイッチの操作を受け付ける有効化して、操作が有効化されているスイッチの操作が行われることで、当該スイッチによる操作を受け付ける操作入力受付処理を行う（Ｓｂ１０）。
【０１３８】
操作入力受付処理では、メダル投入信号の遷移に基づいてメダルが通過中でないときに、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されているクレジットが、１以上である場合には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６による操作の受け付けを有効化する。また、メダル投入信号の遷移に基づいてメダルが通過中でないときに、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されている賭数が規定数である場合には、スタートスイッチ７による操作の受け付けを有効化する。また、メダル投入信号の遷移に基づいてメダルが通過中でない場合に、精算スイッチ１０及び設定キースイッチ３７による操作の受け付けを有効化する。
【０１３９】
また、操作入力受付処理では、スタートスイッチ７による操作が有効な状態で、スタートスイッチ７の操作が検出された場合には、スタートスイッチ７が操作された旨を示すスタートフラグを所定レジスタに設定した後、流路切替ソレノイド３０をＯＦＦ状態（非通電状態）に設定することで、メダル投入部４から投入されたメダルの流路をメダル払出口９側に切り替えて、投入されたメダルを遊技者に返却するように制御する。また、設定キースイッチ３７による操作が有効な状態で、設定キースイッチ３７による操作が検出された場合には、設定値表示器２４に設定値を表示させる設定値表示処理を行う。また、精算スイッチ１０による操作が有効な状態で、精算スイッチ１０による操作が検出された場合には、クレジットに記憶されている分のメダルを遊技者に返却する精算処理を行う。また、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６による操作が有効な状態で、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６による操作が検出された場合には、クレジットに基づいて可能な範囲で規定数までのメダル枚数を賭数に設定し、賭数に設定した分のメダル枚数をクレジットから減算する処理を行う。操作が検出されたスイッチ類に応じた処理を行った後、操作入力受付処理を終了させる。
【０１４０】
Ｓｂ１０のステップにおいて操作入力受付処理を行った後は、スタートフラグに基づいてスタートスイッチ７による有効な操作が検出されたか否かを判定する（Ｓｂ１１）。所定レジスタにスタートフラグが設定されておらず、スタートスイッチ７による有効な操作が検出されなかったと判定した場合は、Ｓｂ１２のステップに進み、スタート有効ＬＥＤ１８の点灯態様を制御するスタート有効ＬＥＤ表示処理を行う（Ｓｂ１２）。
【０１４１】
スタート有効ＬＥＤ表示処理では、Ｓｂ１０のステップの操作入力受付処理によりスタートスイッチ７による操作が有効に設定されている状態において、リセットスイッチ２３以外のスイッチ類の操作が検出されない場合に、スタート有効ＬＥＤ１８を点灯状態に設定する一方で、スタートスイッチ７による操作が有効に設定されている状態において、リセットスイッチ２３以外のスイッチ類の操作が検出される場合、及びスタートスイッチ７による操作が有効に設定されていない場合に、スタート有効ＬＥＤ１８を消灯状態に設定する。これにより、スタートスイッチ７による操作が有効な状態であり、かつ、リセットスイッチ２３以外のスイッチ類が操作されていない状態である場合に、スタート有効ＬＥＤ１８を点灯状態に制御することで、スタートスイッチ７による操作が有効である旨を報知する。また、スタートスイッチ７による操作が有効な状態であるが、リセットスイッチ２３以外のスイッチ類が操作されている状態である場合や、スタートスイッチ７による操作が有効に設定されていない場合に、スタート有効ＬＥＤ１８を消灯状態に制御することで、スタートスイッチ７による操作が無効である旨を報知する。
【０１４２】
Ｓｂ１２のステップにおいてスタート有効ＬＥＤ表示処理を行った後は、Ｓｂ５のステップに戻り、Ｓｂ１１のステップにおいてスタートスイッチ７による有効な操作が検出されたと判定するまで、Ｓｂ５〜Ｓｂ１２のステップの各処理を繰り返し行う。Ｓｂ１２のステップにおいてスタート有効ＬＥＤ表示処理を行った後に、Ｓｂ５のステップにおいて割込み１回待ち処理が行われることで、スタート有効ＬＥＤ１８は、スタート有効ＬＥＤ表示処理により設定された点灯態様に制御されることとなる。
【０１４３】
Ｓｂ１１のステップにおいて、所定レジスタにスタートフラグが設定されており、スタートスイッチ７による有効な操作が検出されたと判定した場合は、内部抽選用の乱数値を乱数回路４２から取得して、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する（Ｓｂ１３）。その後、スタート有効ＬＥＤ１８及び投入要求ＬＥＤ１７を消灯状態に設定し（Ｓｂ１４、Ｓｂ１５）、メダル手入れ許可フラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域からクリアし（Ｓｂ１６）、遊技補助表示器１２における払出枚数の表示をクリアするように制御して（Ｓｂ１７）、遊技開始待ち処理を終了させ、メイン処理に戻る。
【０１４４】
その後、メイン処理では、Ｓｂ１３のステップにおいて取得された内部抽選用乱数値を用いて内部抽選を行う内部抽選処理や、スタートスイッチ７の操作が検出されたことに応じてリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を開始させ、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されることに応じて該当するリールを停止させるリール制御処理等が行われることで、一ゲームが開始されることとなる。
【０１４５】
このように、遊技開始待ち処理では、再遊技が付与されている場合に、メダル投入実行処理を実行して、再遊技を行うための賭数を設定して、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６を点灯状態に順次制御する。
【０１４６】
また、遊技開始待ち処理では、メダル手入れ許可フラグが設定されており、クレジットまたは賭数の少なくとも一方に空きがあってメダルを投入可能である場合に、メダル投入部４から投入されたメダルの流路をホッパータンク側に切り替えるように流路切替ソレノイド３０をＯＮ状態に制御し、投入要求ＬＥＤ１７の点灯態様を点灯状態に制御する。
【０１４７】
また、遊技開始待ち処理では、スタート有効ＬＥＤ表示処理を行うことで、スタートスイッチ７による操作が有効な状態であり、かつ、リセットスイッチ２３以外のスイッチ類が操作されていない状態である場合に、スタート有効ＬＥＤ１８を点灯状態に制御する一方で、スタートスイッチ７による操作が有効な状態であるが、リセットスイッチ２３以外のスイッチ類が操作されている状態である場合や、スタートスイッチ７による操作が有効に設定されていない場合に、スタート有効ＬＥＤ１８を消灯状態に制御する。
【０１４８】
また、遊技開始待ち処理では、操作入力受付処理によりスタートスイッチ７の有効な操作が検出されることで、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８を消灯状態に設定し、遊技補助表示器１２の払出枚数表示をクリアするように設定することで、その後、タイマ割込み処理が行われることで、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８が消灯状態に制御され、遊技補助表示器１２における払出枚数表示が消去されることとなる。
【０１４９】
また、遊技開始待ち処理では、メダル投入実行処理（Ｓｂ３）を行った後に、投入要求ＬＥＤ１７の点灯状態を設定する処理（Ｓｂ８）を行うことが可能であるので、再遊技が付与されている場合には、再遊技の付与に伴い賭数が設定されて、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６が点灯状態に順次制御された後に、投入要求ＬＥＤ１７が点灯状態に制御されるようになっている。
【０１５０】
また、遊技開始待ち処理では、割込み１回待ち処理（Ｓｂ５）を行った後の一連の処理（Ｓｂ６〜Ｓｂ１２）において、投入要求ＬＥＤ１７の点灯状態を設定する処理（Ｓｂ８）を行い、さらにスタート有効ＬＥＤ表示処理（Ｓｂ１２）を行うことが可能であるので、これら投入要求ＬＥＤ１７の点灯状態を設定する処理（Ｓｂ８）及びスタート有効ＬＥＤ表示処理（Ｓｂ１２）が行われた後のタイマ割込み処理により、投入要求ＬＥＤ１７及びスタート有効ＬＥＤ１８が同時に点灯状態に制御され得るようになっている。
【０１５１】
［出玉制御処理について］
メイン制御部４１が行う出玉制御処理の制御内容について、図１２に基づいて説明する。
【０１５２】
図１２に示すように、出玉制御処理では、まず、ＲＡＭ４１ｃの所定領域を参照して、現在制御されている遊技区間を特定可能な区間情報を取得する（Ｓｃ１）。区間情報は、初期値では、現在制御されている遊技区間が通常区間である旨を示す値となっており、当該出玉制御処理や後述のＡＴ状態管理処理の該当する処理により、有利区間を示す値に更新され得るようになっている。
【０１５３】
そして、Ｓｃ１のステップにて取得した区間情報に基づいて現在制御されている遊技区間が有利区間であるか否かを判定する（Ｓｃ２）。Ｓｃ２のステップにおいて現在制御されている遊技区間が有利区間でないと判定した場合は、ＲＡＭ４１ｃの所定領域を参照して、内部抽選にていずれの内部抽選対象役（ハズレを含む）が当選したかを特定可能な当選番号を取得し（Ｓｃ３）、有利区間へ移行させるか否かを決定する有利区間移行抽選を行う有利区間移行抽選対象役が当選したか否かを判定する（Ｓｃ４）。内部抽選にて抽選対象となる各内部抽選対象役には、予め役番号が割り当てられており、内部抽選対象役のうちの有利区間移行抽選対象役には、所定範囲内の役番号が予め割り当てられている。当選番号に基づいて特定される内部抽選対象役の役番号が所定範囲内の値であるか否かに基づいて、有利区間移行抽選対象役が当選したか否かを判定することが可能となっている。
【０１５４】
そして、Ｓｃ４のステップにおいて有利区間移行抽選対象役が当選したと判定した場合には、有利区間移行抽選を行う有利区間移行抽選処理を実行する（Ｓｃ５）。その後、有利区間移行抽選に当選して有利区間へ移行させる旨が決定されたか否かを判定する（Ｓｃ６）。Ｓｃ６のステップにおいて有利区間移行抽選に当選したと判定した場合には、区間情報の更新用データ（有利区間）を所定レジスタに取得し（Ｓｃ７）、当該所定レジスタに取得されている更新用データ（有利区間）を用いて、有利区間を示す値に区間情報を更新する（Ｓｃ８）。これにより、当該ゲームにおいて更新された区間情報（有利区間を示す値）に基づいて、当該ゲームの次ゲームから有利区間が開始され、該次ゲームを有利区間の１ゲーム目として後述の有利区間ゲーム数カウンタにより有利区間のゲーム数の計数が行われる。
【０１５５】
そして、有利区間移行抽選に当選したことに伴い開始される有利区間に関する設定を行う有利区間開始時設定処理を行う（Ｓｃ９）。有利区間開始時設定処理では、当選している有利区間移行抽選対象役の種類に応じて開始される有利区間の終了条件（任意終了条件等）を初期設定する処理や、有利区間中において行われるＡＴ抽選に用いられる抽選テーブルを設定する処理、有利区間中において用いられる各種カウンタを設定する処理等を行う。
【０１５６】
そして、Ｓｃ９のステップにおいて有利区間開始時設定処理を行った後は、出玉制御処理を終了させてメイン処理に戻る。また、Ｓｃ４のステップにおいて、当選番号に基づいて有利区間移行抽選対象役が当選していないと判定した場合、Ｓｃ６のステップにおいて有利区間移行抽選に当選していないと判定した場合には、Ｓｃ５〜Ｓｃ９のステップの各処理を行わずに、出玉制御処理を終了させてメイン処理に戻る。
【０１５７】
一方、Ｓｃ２のステップにおいて現在制御されている遊技区間が有利区間であると判定した場合は、連続して有利区間に制御されているゲーム数（以下、有利区間ゲーム数と呼ぶ場合がある）を計数するためにＲＡＭ４１ｃの所定領域に設けられている有利区間ゲーム数カウンタに１加算した後（Ｓｃ１０）、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されている出玉状態情報（現在制御されているＡＴに関する制御状態を特定可能な情報）に基づいて、現在制御されている出玉状態（ＡＴに関する制御状態）を所定レジスタに取得した後（Ｓｃ１１）、現在制御されている出玉状態に関連する処理を実行する出玉状態関連処理を行う（Ｓｃ１２）。
【０１５８】
出玉状態関連処理では、当該処理の開始時に所定レジスタに取得されている出玉状態、すなわち現在制御されている出玉状態に関連する処理を行う。本実施例のメイン制御部４１は、出玉状態（ＡＴに関する制御状態）として非ＡＴ状態、前兆状態及びＡＴ状態に制御可能であり、出玉状態関連処理では、所定の移行条件が成立することで、現在の制御状態を終了させて、成立した移行条件に応じた制御状態に移行させるように制御する。また、上述した有利区間の任意終了条件（第３終了条件）が成立したときに、当該任意終了条件が成立した旨を示す任意終了条件成立フラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定して、有利区間を終了させるように制御する。
【０１５９】
また、出玉状態関連処理では、後述するように、遊技区間が有利区間に制御されており、上述の有利区間報知を開始させる有利区間報知開始条件が成立したとき（本実施例では、有利区間に移行された後、最初にＡＴ状態に制御され、当該ＡＴ状態において、最初に内部抽選にてナビ対象役が当選してＡＴの制御によりナビ報知が行われるゲーム、すなわち有利区間の開始後、最初にナビ報知が行われ、払出率（払出枚数／賭数）が１００％を超え得るゲームの開始時）に、有利区間報知を開始させる旨を示す有利区間報知フラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定して、有利区間報知ＬＥＤ１２ａによる有利区間報知の制御を開始させるように制御する。
【０１６０】
Ｓｃ１２のステップにおいて出玉状態関連処理を行った後は、当該出玉状態関連処理により任意終了条件成立フラグが設定され得るＲＡＭ４１ｃの所定領域を参照して、任意終了条件成立フラグが設定されているか否かに基づいて任意終了条件が成立したか否かを判定する（Ｓｃ１３）。任意終了条件成立フラグが設定されており、任意終了条件が成立したと判定した場合には、有利区間終了フラグ設定処理を行って（Ｓｃ１４）、有利区間を終了させる旨を示す有利区間終了フラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する。
【０１６１】
そして、Ｓｃ１４のステップにおいて有利区間終了フラグ設定処理を行った後は、出玉状態関連処理により有利区間報知フラグが設定され得るＲＡＭ４１ｃの所定領域を参照して、有利区間報知フラグが設定されているか否かを判定する（Ｓｃ１５）。また、Ｓｃ１３のステップにおいて、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に任意終了条件成立フラグが設定されていないと判定した場合には、Ｓｃ１４のステップの処理を行わず、Ｓｃ１５のステップの処理へ進み、有利区間報知フラグが設定されているか否かを判定する（Ｓｃ１５）。
【０１６２】
そして、Ｓｃ１５のステップにおいて、有利区間報知フラグが設定されていると判定した場合には、有利区間報知ＬＥＤ１２ａの表示態様を点灯状態に制御するための状態制御用データ（点灯）を所定レジスタに読み込み（Ｓｃ１６）、当該所定レジスタの状態制御用データ（点灯）を有利区間報知ＬＥＤ用出力バッファに設定した後（Ｓｃ１７）、割込み１回待ち処理を行って（Ｓｃ１８）、タイマ割込み処理において実行される後述のＬＥＤダイナミック表示処理により、遊技補助表示器１２の右側表示器１２Ｒにおける第８セグメントすなわち有利区間報知ＬＥＤ１２ａの表示態様を点灯状態に制御する。その後、ナビ報知の設定を実行する指示設定処理を行う（Ｓｃ１９）。一方、Ｓｃ１５のステップにおいて、有利区間報知フラグが設定されていないと判定した場合には、Ｓｃ１６〜Ｓｃ１８のステップにおける各処理を行わず、Ｓｃ１９のステップへ進み指示設定処理を行う（Ｓｃ１９）。
【０１６３】
指示設定処理では、ＡＴに関する制御状態（出玉状態）がＡＴ状態に制御されており、かつ内部抽選にてナビ対象役が当選したことが特定される場合に、当該ナビ対象役に応じたナビ報知を実行して、当該ナビ対象役に応じて遊技者にとって有利となるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様（例えば、押し順、操作タイミング等）を遊技補助表示器１２を用いて報知するとともに、当該操作態様を特定可能なコマンドをサブ制御部９１に対して送信するように制御する。一方、ＡＴに関する制御状態がＡＴ状態に制御されていない場合には、内部抽選にてナビ対象役が当選していてもナビ報知を実行せず、遊技者にとって有利となるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様を特定可能なコマンドをサブ制御部９１に対して送信しないように制御する。
【０１６４】
そして、Ｓｃ１９のステップにおいて指示設定処理を行った後は、当該出玉制御処理を終了させてメイン処理に戻る。
【０１６５】
このように、出玉制御処理では、有利区間に制御されており、所定の有利区間報知開始条件が成立することで、有利区間報知ＬＥＤ用出力バッファに状態制御用データ（点灯）を設定して、有利区間報知ＬＥＤ１２ａの表示態様を点灯状態に制御するので、有利区間報知開始条件が成立するゲームの開始時に、有利区間報知ＬＥＤ１２ａの点灯を開始させて、当該有利区間報知ＬＥＤ１２ａにより有利区間に制御されている旨を報知することができる。
【０１６６】
また、出玉制御処理では、遊技区間を有利区間に制御しているときには、１ゲーム毎に有利区間ゲーム数カウンタに必ず１加算して、有利区間中に行われたゲーム数を計数する。これにより、後述のＡＴ状態管理処理において、当該有利区間ゲーム数カウンタに基づいて、有利区間中に行われたゲーム数が上限ゲーム数（本実施例では、１５００ゲーム）に到達したと判定された場合に、有利区間を終了させるように制御されることとなるので、有利区間が上限ゲーム数を超えることがなく、長期的なメダルの払出率が過大になってしまうことを防止できる。
【０１６７】
尚、本実施例の出玉制御処理では、有利区間報知開始条件が成立したとき、すなわち有利区間の開始後、最初にナビ報知が行われ、払出率（払出枚数／賭数）が１００％を超え得るゲームの開始時に、有利区間報知ＬＥＤ１２ａによる有利区間報知を開始させるように制御する構成であるが、有利区間報知は、遊技区間が通常区間から有利区間に移行された後から、最初にナビ報知が行われて払出率（払出枚数／賭数）が１００％を超え得るゲームまでの期間における所定タイミングで開始される構成でも良く、例えば、遊技区間が通常区間から有利区間に移行された次ゲームの開始時に有利区間報知が開始される構成や、遊技区間が通常区間から有利区間に移行された後、予め定められた所定数のゲームが行われることで有利区間報知が開始される構成、遊技区間が通常区間から有利区間に移行された後、予め定められた所定の図柄組合せがリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止することで有利区間報知が開始される構成等でも良い。
【０１６８】
また、本実施例の出玉制御処理では、有利区間報知は、有利区間の開始後、最初にナビ報知が行われ、払出率（払出枚数／賭数）が１００％を超え得るゲームの開始時に開始され、有利区間の終了とともに終了される構成であるが、有利区間報知は、有利区間の開始後から当該有利区間が終了されるまでの期間において、所定の終了条件が成立すること（例えば、ＡＴ状態が終了されること等）で一旦終了され得る構成でも良い。
【０１６９】
また、本実施例の出玉制御処理では、有利区間の任意終了条件（第３終了条件）が成立したときに、有利区間を終了させる構成であり、任意終了条件として、後述のように内部抽選の抽選結果が第１所定結果となり、その後、ＡＴ状態に移行される旨が決定されることなく、所定期間が経過することを適用する構成であるが、任意終了条件として、例えば、ＡＴ状態が終了されること、ＡＴ状態に制御されることなく有利区間におけるゲーム数が規定ゲーム数に到達すること、所定役が当選すること、所定役の当選回数が規定回数に到達すること、所定役または所定出目が停止すること、所定役または所定出目の停止回数が規定回数に到達すること、有利区間の終了抽選に当選すること、これらの組合せ等を適用する構成でも良い。
【０１７０】
［ＡＴ状態管理処理について］
メイン制御部４１が行うＡＴ状態管理処理の制御内容について、図１３に基づいて説明する。
【０１７１】
図１３に示すように、ＡＴ状態管理処理では、まず、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されている区間情報を所定レジスタに取得する（Ｓｄ１）。そして、当該区間情報に基づいて現在制御されている遊技区間が有利区間であるか否かを判定する（Ｓｄ２）。
【０１７２】
そして、Ｓｄ２のステップにおいて現在制御されている遊技区間が有利区間であると判定した場合は、上述の出玉制御処理により有利区間終了フラグが設定され得るＲＡＭ４１ｃの所定領域を参照して、有利区間終了フラグが設定されているか否かを判定する（Ｓｄ３）。Ｓｄ３のステップにおいて有利区間終了フラグが設定されていないと判定した場合は、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されており、上述の出玉制御処理にて更新される有利区間ゲーム数カウンタを参照して（Ｓｄ４）、当該有利区間ゲーム数カウンタに基づいて有利区間ゲーム数が上限ゲーム数（本実施例では、１５００ゲーム）に到達しているか否かを判定する（Ｓｄ５）。
【０１７３】
そして、Ｓｄ５のステップにおいて有利区間ゲーム数が上限数に到達していないと判定した場合は、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されており、有利区間において払い出されたメダルの純増枚数（有利区間において払い出されたメダルの総枚数から有利区間において賭数の設定に用いられたメダルの総枚数を減じて得られる枚数）を計数するための純増枚数カウンタを参照し（Ｓｄ６）、当該純増枚数カウンタの値を純増枚数値として所定レジスタに取得する。そして、当該ゲームの入賞フラグに基づいて払い出されるメダルの払出枚数値を特定し、当該払出枚数値を所定レジスタの純増枚数値に加算する（Ｓｄ７）。その後、当該ゲームにおいて設定されている賭数値を特定し、所定レジスタの純増枚数値から賭数値を減算して新たな純増枚数値を算出する（Ｓｄ８）。そして、所定レジスタに算出された新たな純増枚数値が０以上であるか否かを判定する（Ｓｄ９）。
【０１７４】
Ｓｄ９のステップにおいて、所定レジスタの純増枚数値が０以上でないと判定した場合には、所定レジスタの純増枚数値を０に設定した後（Ｓｄ１０）、Ｓｄ１１のステップへ進む。一方、Ｓｄ９のステップにおいて、所定レジスタの純増枚数値が０以上であると判定した場合には、Ｓｄ１０のステップの処理を行わず、所定レジスタの純増枚数値を維持して、Ｓｄ１１のステップへ進む。
【０１７５】
Ｓｄ１１のステップでは、所定レジスタに設定されている純増枚数値が、規定枚数（本実施例では、２３８８（上限枚数２４００枚からスロットマシン１での払出枚数の最大値（１５）を減算し、かつ賭数の設定に使用される最大枚数（３枚）を加算した値））を超えたか否かを判定する（Ｓｄ１１）。Ｓｄ１１のステップにおいて、所定レジスタの純増枚数値が規定枚数を超えていないと判定した場合には、所定レジスタの純増枚数値をＲＡＭ４１ｃの所定領域の純増枚数カウンタに設定することで、当該純増枚数カウンタの値を新たな純増枚数値に更新する（Ｓｄ１２）。
【０１７６】
Ｓｄ１２のステップにおいて純増枚数カウンタを新たな純増枚数値に更新した後は、当該ＡＴ状態管理処理を終了させてメイン処理に戻る。また、Ｓｄ２のステップにおいて現在制御されている遊技区間が有利区間でないと判定した場合にも、当該ＡＴ状態管理処理を終了させて、メイン処理に戻る。
【０１７７】
一方、Ｓｄ３のステップにおいて有利区間終了フラグが設定されていると判定した場合、Ｓｄ５のステップにおいて有利区間ゲーム数が上限数に到達していると判定した場合、Ｓｄ１１のステップにおいて有利区間におけるメダルの純増枚数が規定枚数を超えていると判定した場合は、Ｓｄ１３のステップへ進み、ＲＡＭ４１ｃの記憶領域のうち有利区間中の制御に関連するデータが記憶されている所定領域を初期化して有利区間を終了させる有利区間データ初期化処理（Ｓｄ１３〜Ｓｄ２２）を行う。
【０１７８】
有利区間データ初期化処理では、まず、当該処理にて初期化するＲＡＭ４１ｃの記憶領域の区分数（本実施例では、２）を初期化領域区分数として所定レジスタ（Ｄ）に設定する（Ｓｄ１３）。そして、ＲＡＭ初期化テーブル（初期化対象となるＲＡＭ４１ｃの記憶領域の先頭アドレスの値及び初期化対象となる記憶領域数（容量、含まれるアドレスの個数）が、区分数が示す値に対応して設定されたテーブル）が記憶されているＲＯＭ４１ｂの記憶領域のアドレスを所定レジスタ（ＨＬ）に設定する（Ｓｄ１４）。その後、所定レジスタ（ＨＬ）に設定されているＲＡＭ初期化データテーブルのアドレスに基づいて特定されるＲＯＭ４１ｂの記憶領域から、所定レジスタ（Ｄ）の区分数が示す値に対応する記憶領域数を取得して、初期化対象領域のアドレス数として所定レジスタ（Ｂ）に設定するとともに、所定レジスタ（Ｄ）の区分数が示す値に対応する先頭アドレスの値を取得して、初期化対象ＲＡＭアドレスとして所定レジスタ（Ｃ）に設定する（Ｓｄ１５）。
【０１７９】
そして、初期化用データ（例えば、０）を所定レジスタ（Ａ）に設定した後（Ｓｄ１６）、所定レジスタ（Ｃ）に設定されている初期化対象ＲＡＭアドレスに対応するＲＡＭ４１ｃの所定領域に、所定レジスタ（Ａ）に設定されている初期化用データを設定することで、当該ＲＡＭ４１ｃの所定領域を初期化用データで初期化する（Ｓｄ１７）。その後、所定レジスタ（Ｃ）の値を１加算することで、初期化対象ＲＡＭアドレスを１つ進める（Ｓｄ１８）。
【０１８０】
そして、所定レジスタ（Ｂ）の値を１減算することで、残りアドレス数を１減算した後（Ｓｄ１９）、残りアドレス数が０より大きいか否かを判定する（Ｓｄ２０）。Ｓｄ２０のステップにおいて残り初アドレス数が０より大きいと判定した場合には、Ｓｄ１７のステップに戻り、Ｓｄ１７〜Ｓｄ２０の各処理を、残りアドレス数が０となるまで繰り返し行う。これにより、ＲＡＭ初期化データテーブルに予め定められている初期化対象となるＲＡＭ４１ｃの記憶領域の先頭アドレスから初期化対象となる記憶領域数分（アドレス数）の記憶領域が、初期化用データで初期化される。
【０１８１】
Ｓｄ２０のステップにおいて残りアドレス数が０より大きくないと判定した場合、すなわち、ＲＡＭ初期化データテーブルに基づいて特定されるＲＡＭ４１ｃの所定領域を全て初期化した場合には、所定レジスタ（Ｄ）の値を１減算することで、初期化するＲＡＭ４１ｃの記憶領域の区分数が示す値を１減算し（Ｓｄ２１）、減算後の区分数が示す値が０であるか否かを判定し（Ｓｄ２２）、区分数が示す値が０でない場合には、Ｓｄ１５のステップに戻り、区分数が示す値に基づいて、次に初期化対象となる記憶領域数をＲＡＭ初期化テーブルから取得して、初期化対象領域のアドレス数として所定レジスタ（Ｂ）に設定するとともに、所定レジスタ（Ｄ）の区分数が示す値に対応する先頭アドレスの値をＲＡＭ初期化テーブルから取得して、初期化対象ＲＡＭアドレスとして所定レジスタ（Ｃ）に設定した後（Ｓｄ１５）、初期化用データ（例えば、０）を所定レジスタ（Ａ）に設定して（Ｓｄ１６）、Ｓｄ１６〜Ｓｄ２０のステップの各処理をアドレス数が０となるまで繰り返し行うことで、所定レジスタ（Ｄ）の記憶領域の区分数が示す値に対応するＲＡＭ４１ｃの記憶領域を初期化する。このようなＳｄ１５〜Ｓｄ２２のステップにおける各処理を記憶領域の区分数が０となるまで繰り返し行うことで、区分数によって指定されたＲＡＭ４１ｃの所定記憶領域を初期化する。そして、所定レジスタ（Ｄ）の記憶領域の区分数が示す値が０となることで、ＡＴ状態管理処理を終了させて、メイン処理に戻る。当該有利区間中の制御に関連するデータには、ＡＴ状態の制御に関するデータが含まれており、有利区間データ初期化処理によりＲＡＭ４１ｃにおける有利区間中の制御に関連するデータが記憶されている所定領域を初期化することで、当該有利区間中の制御に関連するデータ及びＡＴ状態の制御に関するデータが初期化され、有利区間が終了されるとともにＡＴ状態が終了される。
【０１８２】
尚、本実施例では、有利区間データ初期化処理において、区分数の初期値を２として、ＲＡＭ４１ｃにおける所定の２つの区分における記憶領域を初期化する構成であるが、有利区間データ初期化処理によりＲＡＭ４１ｃにおける所定の１区分の記憶領域や３区分以上の記憶領域を初期化する構成でも良い。
【０１８３】
このように、ＡＴ状態管理処理では、有利区間に制御されているときに、有利区間終了フラグがＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されているときには、有利区間の制御の終了に伴いＲＡＭ４１ｃの記憶領域のうち有利区間中の制御に関連するデータが記憶されている所定領域を初期化する有利区間データ初期化処理を実行して、有利区間の制御を終了させるように制御する。
【０１８４】
また、メイン制御部４１は、上述の出玉制御処理において、有利区間を終了させる任意終了条件が成立した場合に、有利区間を終了させる旨を示す有利区間終了フラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する。そして、ＡＴ状態管理処理では、出玉制御処理により有利区間終了フラグが設定されるＲＡＭ４１ｃの所定領域を参照して、有利区間終了フラグが設定されている場合には、有利区間データ初期化処理を実行して、有利区間の制御を終了させる一方、有利区間終了フラグが設定されていない場合には、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達しているか否かを判定して、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達していると判定した場合に、有利区間データ初期化処理を実行して、有利区間の制御を終了させるようになっており、出玉制御処理において任意終了条件が成立した場合には、有利区間終了フラグを参照することで、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達しているか否かの判定を省略して、有利区間の制御を終了させることができるようになっている。
【０１８５】
ＡＴ状態管理処理では、有利区間に制御されているときに、有利区間に制御されたゲーム数が予め定められた上限ゲーム数（本実施例では、１５００ゲーム）に到達したか否かを、有利区間ゲーム数カウンタの値に基づいて判定し、有利区間に制御されたゲーム数が上限ゲーム数に到達した場合には、有利区間終了フラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定せずに、有利区間データ初期化処理を実行して、有利区間の制御を終了させるように制御する。尚、有利区間の終了条件は、有利区間に制御されたゲーム数が予め定められた上限ゲーム数（本実施例では、１５００ゲーム）に到達することで成立する終了条件に替えて、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数から１減算したゲーム数（本実施例であれば１４９９）を超えることで成立する終了条件としても良い。
【０１８６】
尚、本実施例では、出玉制御処理において、任意終了条件が成立したときに、有利区間終了フラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定し、その後、ＡＴ状態管理処理において、有利区間終了フラグが設定されていることに基づいて、有利区間データ初期化処理を実行して、有利区間の制御を終了させるように制御する一方、ＡＴ状態管理処理では、有利区間に制御されたゲーム数が予め定められた上限ゲーム数に到達することで有利区間の終了条件が成立したときに、有利区間終了フラグを設定せずに、有利区間データ初期化処理を実行して、有利区間の制御を終了させるように制御する構成であるが、出玉制御処理において任意終了条件が成立したときにも、ＡＴ状態管理処理において有利区間に制御されたゲーム数が予め定められた上限ゲーム数に到達することで有利区間の終了条件が成立したときにも、有利区間終了フラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定して、当該有利区間終了フラグが設定されていることに基づいて、有利区間データ初期化処理を実行させる構成でも良い。
【０１８７】
ＡＴ状態管理処理では、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に有利区間終了フラグが設定されている場合、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達した場合、有利区間におけるメダルの純増枚数が規定枚数を超えた場合に、有利区間データ初期化処理を行って、有利区間に関するデータ（ＡＴ状態に関するデータを含む）を初期化することで、有利区間を終了させる。
【０１８８】
ＡＴ状態管理処理では、有利区間におけるメダルの純増枚数が規定枚数を超えた場合に、有利区間を終了させるようになっており、規定枚数を所定枚数とすることで、最大で所定ゲーム数にわたる有利区間におけるメダルの払出率を所定割合以内とするようにスロットマシン１を設計することができる。例えば、規定枚数を２３８８（上限枚数としての２４００枚からスロットマシン１での払出枚数の最大値（１５）を減算し、かつ賭数の設定に使用される最大枚数（３枚）を加算した値）とすることで、有利区間において払出されるメダルの純増枚数を２４００枚以下とすることができ、１６００ゲーム間のメダルの払出率を１５０％以内とすることができる。これにより、スロットマシン１において所定期間に過大な枚数のメダルが払い出されてしまうことを防止できる。尚、有利区間において払出されたメダルの純増枚数が予め定められた規定枚数（本実施例では、２３８８）を超えることで成立する終了条件に替えて、有利区間において払出されたメダルの純増枚数が予め定められた規定枚数に１加算した枚数（本実施例であれば２３８９）に到達することで終了条件とした場合も同様である。尚、有利区間の終了条件は、有利区間において払出されたメダルの純増枚数が予め定められた規定枚数（本実施例では、２３８８）を超えることで成立する終了条件に替えて、有利区間において払出されたメダルの純増枚数が予め定められた規定枚数に１加算した枚数（本実施例であれば２３８９）に到達することで終了条件としても良い。
【０１８９】
ＡＴ状態管理処理では、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達した場合、または、有利区間におけるメダルの純増枚数が規定枚数を超えた場合に、有利区間を終了させる。有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達した場合に、有利区間を終了させることで、有利区間が長期にわたって継続することを防止するようになっているとともに、有利区間におけるメダルの純増枚数が規定枚数を超えた場合に、ＡＴ状態及び有利区間を終了させることで、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達しない場合でも、払出率が急激に高まるような場合に有利区間が継続することを防止するようになっている。
【０１９０】
ＡＴ状態管理処理では、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達した場合、有利区間におけるメダルの純増枚数が規定枚数を超えた場合に、有利区間データ初期化処理を行って有利区間を終了させる構成であり、まず、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達したか否かを判定し（Ｓｄ５）、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達したと判定した場合には、有利区間におけるメダルの純増枚数を計数する処理（Ｓｄ６〜Ｓｄ１０）、及び有利区間におけるメダルの純増枚数が規定枚数を超えたか否かを判定する処理（Ｓｄ１１）を行うことなく、有利区間データ初期化処理（Ｓｄ１３〜Ｓｄ２２）を行う。これにより、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達したことで、有利区間を終了させる条件が成立したと判定した場合に、同様に有利区間を終了させる条件であるメダルの純増枚数が規定枚数を超えることについて判定する処理（Ｓｄ１１）、有利区間の終了に伴い初期化されるメダルの純増枚数を計数する処理（Ｓｄ６〜Ｓｄ１０）を行わないので、処理負担を軽減することができる。
【０１９１】
尚、本実施例のＡＴ状態管理処理では、まず、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達したか否かを判定し（Ｓｄ５）、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達したと判定した場合には、有利区間を終了させる処理を行う一方、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達していないと判定した場合には、有利区間におけるメダルの純増枚数が規定枚数を超えたか否かを判定する処理（Ｓｄ１１）を行う構成であるが、まず、有利区間におけるメダルの純増枚数が規定枚数を超えたか否かを判定し、純増枚数が規定枚数を超えたと判定した場合には、有利区間を終了させる処理を行う一方、純増枚数が規定枚数を超えていないと判定した場合には、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達したか否かを判定する構成でも良い。このような構成では、スロットマシン１の設計上、有利区間の終了条件として、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達することに比較して、有利区間におけるメダルの純増枚数が規定枚数を超えることが成立し易い構成において、成立する可能性が高い終了条件であるメダルの純増枚数が規定枚数を超えたか否かの判定を優先的に行うことができ、当該終了条件の成立時に、他方の終了条件を判定することなく、処理負担を軽減することができる。
【０１９２】
ＡＴ状態管理処理では、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達したか否かを判定し（Ｓｄ５）、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達していないと判定した場合には、有利区間におけるメダルの純増枚数が規定枚数を超えたか否かを判定し（Ｓｄ１１）、メダルの純増枚数が規定枚数を超えたと判定した場合には、有利区間データ初期化処理（Ｓｄ１３〜Ｓｄ２２）を行って有利区間を終了させるように制御する一方、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達したと判定した場合には、メダルの純増枚数が規定枚数を超えたか否かを判定する処理（Ｓｄ１１）を行うことなく、有利区間データ初期化処理（Ｓｄ１３〜Ｓｄ２２）を行って有利区間を終了させるように制御する構成であり、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達すること、有利区間におけるメダルの純増枚数が規定枚数を超えたことのいずれか一方が成立した場合にも、これらの双方が同一ゲームにおいて成立した場合にも、共通の有利区間データ初期化処理（Ｓｄ１３〜Ｓｄ２２）を行って有利区間を終了させる。これにより、有利区間の終了条件として、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達すること、有利区間におけるメダルの純増枚数が規定枚数を超えたことの双方が同時に成立した場合にも、いずれか一方のみが成立した場合と差なく同じ領域が初期化される有利区間データ初期化処理（Ｓｄ１３〜Ｓｄ２２）を行って有利区間を終了させることができる。
【０１９３】
ＡＴ状態管理処理では、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達したか否かを判定し（Ｓｄ５）、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達していないと判定した場合には、有利区間におけるメダルの純増枚数が規定枚数を超えたか否かを判定し（Ｓｄ１１）、メダルの純増枚数が規定枚数を超えたと判定した場合には、有利区間データ初期化処理（Ｓｄ１３〜Ｓｄ２２）を行って有利区間を終了させるように制御する一方、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達したと判定した場合には、メダルの純増枚数が規定枚数を超えたか否かを判定する処理（Ｓｄ１１）を行うことなく、有利区間データ初期化処理（Ｓｄ１３〜Ｓｄ２２）を行って有利区間を終了させるように制御する構成であり、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達した場合も、有利区間におけるメダルの純増枚数が規定枚数を超えた場合も、共通の有利区間データ初期化処理（Ｓｄ１３〜Ｓｄ２２）を行って有利区間を終了させる構成である。これにより、有利区間の終了条件として、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達すること、有利区間におけるメダルの純増枚数が規定枚数を超えることのいずれが成立したときにも、共通の有利区間データ初期化処理を行うので、差なく同じ領域が初期化される有利区間データ初期化処理（Ｓｄ１３〜Ｓｄ２２）を行って有利区間を終了させることができる。
【０１９４】
ＡＴ状態管理処理では、メダルの純増枚数カウンタを更新する処理において、純増枚数カウンタの値を純増枚数値として所定レジスタに取得して、当該純増枚数値に払出枚数値を加算し、賭数値を減算して得られる値が０より小さい場合には、純増枚数カウンタの値を０に修正することで、図１４（ａ）（ｂ）に示すように、メダルの増減枚数が減少傾向であり、かつ基準値（有利区間開始時の純増枚数の値（初期値０））よりも小さくなっているときには、純増枚数カウンタの値が０となり、メダルの増減枚数が増加傾向であるときには、増加傾向となってからの増減枚数が純増枚数カウンタの値となる。
【０１９５】
例えば、図１４（ａ）に示すように、有利区間に移行された後、まず制御される前兆期間において、ナビ報知が行われずメダルの増減枚数が、減少傾向となり、純増枚数カウンタに増減枚数を加算することで、当該純増枚数カウンタの値が初期値（本実施例では、０）を下回るような場合には、純増枚数カウンタの値は、メダルの増減枚数が初期値を下回っている期間にわたり、０となる。その後、ＡＴ状態に制御され、ナビ報知に従って停止操作が行われることで、メダルの増減枚数が、増加傾向となるような場合には、純増枚数カウンタの値は、メダルの純増枚数分の値（払出枚数値から賭数値を減算した値）が順次加算されて更新される。これにより、純増枚数カウンタの値は、メダルの増減枚数が減少傾向から増加傾向に変化したとき、すなわちメダルの増減枚数が最も低い値となったときのメダルの増減枚数を基準値として、当該基準値からの増加枚数分を示す値となるようになっている。
【０１９６】
また、例えば、図１４（ｂ）に示すように、メダルの増減枚数が純増枚数カウンタの初期値を一旦上回った後、減少傾向となり、再び当該初期値（本実施例では、０）を下回るような場合には、メダルの増減枚数が初期値を下回っている期間にわたり、０となる。その後、メダルの増減枚数が増加傾向となることで、純増枚数カウンタの値は、メダルの純増枚数分の値（払出枚数値から賭数値を減算した値）が順次加算されて更新される。これにより、純増枚数カウンタの値は、上述のように、前兆期間からＡＴ状態に移行される場合と同様に、メダルの増減枚数が最も低い値となったときのメダルの増減枚数を基準値として、当該基準値からの増加枚数分を示す値となるようになっている。
【０１９７】
ＡＴ状態管理処理では、有利区間中において、当該ゲームにおけるメダルの払出枚数を純増枚数カウンタ値に加算した後、当該純増枚数カウンタ値から当該ゲームにおける賭数値を減算して得られる演算値が、０より大きい場合には、当該純増枚数カウンタ値に払出枚数値を加算するとともに賭数値を減算した値を、純増枚数カウンタに設定して更新する一方で、当該演算値が０より小さい場合には、０を純増枚数カウンタに設定して更新する処理を、毎ゲーム行うことで、有利区間中において純増枚数がマイナス値となる場合に、純増枚数カウンタを０に修正し、再度０から純増枚数の計数を始めるように純増枚数カウンタを更新するので、有利区間における実際のメダルの増減枚数の遷移におけるメダルの増大幅（純増枚数）を純増枚数カウンタ値として直接特定することが可能となる（図１４（ａ）参照）。
【０１９８】
尚、本実施例では、有利区間中であるときに純増枚数カウンタを更新する処理を行うことで、有利区間に移行したときからメダルの純増枚数の計数を開始して、当該有利区間中の純増枚数を計数する構成であるが、有利区間中においてＡＴ状態でないときには、純増枚数カウンタを更新する処理を行わず、有利区間中においてＡＴ状態あるときに、純増枚数カウンタを更新する処理を行う構成でも良い。このような構成でも、ＡＴ状態でなくナビ報知が行われないときには、メダルの純増枚数は増加せず、ＡＴ状態でありナビ報知が行われることで、メダルの純増枚数が増加するので、有利区間中であるときに純増枚数カウンタを更新する処理を行う構成と同様に、有利区間中におけるメダルの純増枚数の計数することができる。
【０１９９】
また、図１４（ａ）に示すように、例えば、有利区間へ移行された後、ナビ報知が行われない前兆期間において、払出率が１を超える入賞が生じず、メダルの増減枚数が基準値を下回るように変化する場合には、有利区間へ移行された後、ＡＴ状態へ移行されてナビ報知が開始されたゲームから、メダルの増減枚数が増加傾向となり、当該ゲームにおいて有利区間中における純増枚数が最も少なくなる。尚、有利区間へ移行された後の前兆期間では、ナビ報知が行われないが、払出率が１を超える入賞が発生し得る。前兆期間のメダルの増減枚数が単調に増加傾向となるように、前兆期間において払出率が１を超える入賞が生じた場合には、有利区間に移行されたゲームにおいて、有利区間中における純増枚数が最も少なくなる。また、前兆期間においてメダルの増減枚数が基準値を一旦下回った後、メダルの増減枚数が増加傾向となるように、前兆期間において払出率が１を超える入賞が生じた場合には、前兆期間中のゲームにおいて、有利区間中における純増枚数が最も少なくなる。このように、有利区間中において純増枚数が最も少なくなる時点は、状況に応じて変化し得る。これに対して、本実施例のメイン制御部４１は、メダルの純増枚数カウンタを更新する処理において、純増枚数カウンタの値を純増枚数値として所定レジスタに取得して、当該純増枚数値に払出枚数値を加算し、賭数値を減算して得られる値が０より小さい場合には、純増枚数カウンタの値を０に修正することで、メダルの増減枚数が減少傾向から増加傾向に変化したゲームにおいて、純増枚数カウンタをリセットし、純増枚数値の計数を再び０から行うようになっており、有利区間において純増枚数が最も少なくなる時点から、純増枚数の計数を行って、正確な純増枚数を計数することができるようになっている。
【０２００】
また、本実施例では、有利区間中であるときに純増枚数カウンタを更新する処理を行うことで、有利区間に移行したときからメダルの純増枚数の計数を開始して、当該有利区間中の純増枚数を計数する構成であるが、有利区間であるか否かにかかわらず、純増枚数カウンタを更新する処理を行う構成でも良い。このような構成では、有利区間に移行される前の区間において、メダルの純増枚数が増加傾向であった場合に、当該区間におけるメダルの純増枚数を引き継いで有利区間中におけるメダルの純増枚数の計数が行うことができる。
【０２０１】
本実施例のスロットマシン１では、ナビ報知により報知されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様にて停止操作を行うことで、メダルの払出率を１以上にすることが可能である一方で、ナビ報知により報知されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様以外の操作態様にて停止操作が行われることで、メダルの払出率が１未満となるようになっており、ＡＴ状態では、ナビ報知に従うことでメダルの増減枚数が増加傾向となる一方、ＡＴ状態以外の状態では、メダルの増減枚数が減少傾向となるので、ＡＴ状態であるときに有利区間報知ＬＥＤ１２ａを点灯状態に制御することで、有利区間のうちメダルの増減枚数が増加傾向となる期間である旨を報知することになる。
【０２０２】
本実施例では、ＡＴ状態管理処理において、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に有利区間終了フラグが設定されている場合、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達した場合、有利区間におけるメダルの純増枚数が規定枚数を超えた場合のいずれの場合においても、共通の有利区間データ初期化処理（Ｓｄ１３〜Ｓｄ２２）を行って、有利区間に関するデータ（ＡＴ状態に関するデータを含む）を初期化することで、有利区間を終了させる構成、すなわちＡＴ状態管理処理では、成立した有利区間の終了条件にかかわらず、共通の有利区間データ初期化処理を行うことで一律同様に有利区間に関するデータを初期化して、有利区間を終了させる構成であるが、有利区間の終了時に、成立した有利区間の終了条件に応じた有利区間に関するデータを初期化して、有利区間を終了させる構成でも良い。
【０２０３】
本実施例では、有利区間中においてゲームの結果として実際に払出されたメダル枚数を純増枚数カウンタに加算することで、有利区間におけるメダルの純増枚数を計数する構成であるが、内部抽選にてメダルの払出しを伴う所定小役が当選した場合には、当該所定小役が入賞してゲームの結果としてメダルが実際に払出されたか否かにかかわらず、当該所定小役が入賞してメダルが払出されたとみなして、当該払出される分のメダルを純増枚数カウンタに加算することで、有利区間におけるメダルの純増枚数を計数する構成でも良い。このような構成では、有利区間において、内部抽選にて所定小役が当選した場合に、当該所定小役が入賞してメダルが払出されたとみなして、当該払出される分のメダルを純増枚数カウンタに加算するので、意図的に当該所定小役を取りこぼすことで、純増枚数カウンタが規定枚数を超えさせず、有利区間のゲーム数を意図的に引き延ばすようなことを防止することができる。
【０２０４】
また、内部抽選にて所定小役が当選した場合に、当該所定小役が入賞してゲームの結果としてメダルが実際に払出されたか否かにかかわらず、当該所定小役が入賞してメダルが払出されたとみなして、当該払出される分のメダルを純増枚数カウンタに加算することで、有利区間におけるメダルの純増枚数を計数する構成では、内部抽選にてメダルの払出を伴う小役を含む抽選対象役が当選した場合に、遊技者が当該小役を確実に入賞させることが可能な状況であるか否かに関わらず、当該小役が入賞した場合には、当該小役の入賞により払出された分のメダルを純増枚数カウンタに加算するとともに、内部抽選にてメダルの払出を伴う小役を含む抽選対象役が当選した場合に、遊技者が当該小役を確実に入賞させることが可能な状況であるにも関わらず、入賞させることができなかった場合、例えば、内部抽選にて抽選対象役としてナビ対象役が当選し、かつナビ報知により遊技者にとって有利となるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様が報知されていることで、当該ナビ対象役に含まれる所定小役を入賞させることが可能であるにも関わらず、報知された操作態様と異なる操作態様で操作されることで所定小役を入賞させることができなかった場合や、特定小役が当選し、一定の操作態様（特定役の引込範囲となる操作タイミングでの操作等）で操作すれば必ず当該特定小役を入賞させることが可能であるにも関わらず、一定の操作態様以外の操作態様で操作されることで特定小役を入賞させることができなかった場合に、遊技者が入賞させることが可能であった小役が入賞してメダルが払出されたとみなして、当該払出される分のメダルを純増枚数カウンタに加算することで、有利区間におけるメダルの純増枚数を計数する一方で、内部抽選にてメダルの払出を伴う小役を含む抽選対象役が当選した場合に、遊技者が当該小役を確実に入賞させることが不可能な状況において、入賞させることができなかった場合、例えば、内部抽選にて抽選対象役としてナビ対象役が当選し、かつナビ報知により遊技者にとって有利となるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様が報知されない状況で、当該ナビ対象役に含まれる所定小役を入賞させることができなかった場合には、純増枚数カウンタに加算しない構成とすることが好ましく、このような構成とすることで、遊技者が確実にメダルを増加させることができない状況であれば、実際にメダルが増加したときのみ純増枚数カウンタを加算することとなり、遊技者に不利益となってしまうことを防止できる。
【０２０５】
本実施例では、メイン制御部４１は、ＡＴ状態管理処理において純増枚数カウンタを更新する際に、当該純増枚数カウンタに当該ゲームにおいて払出されたメダル払出枚数分の値を加算し、賭数の設定に用いられたメダルの分の値を減算して得られる演算値が０より小さい場合には、純増枚数カウンタの値を０に修正することで、純増枚数カウンタでは、メダルの増減枚数が０を下回る場合に、０を下回る数値について計数せず、０を上回る数値についてのみ計数する構成であるが、メイン制御部４１は、有利区間の開始時までに純増枚数カウンタを０に初期化した後、当該有利区間中において、メダルが払出されたときに、払出されたメダル枚数分の値を純増枚数カウンタに加算し、賭数の設定にメダルが用いられたときに、そのメダル枚数分の値を純増枚数カウンタから減算する処理を繰り返し行うことで、有利区間中におけるメダルの純増枚数を計数することで、メダルの増減枚数が０を下回る場合も、０を上回る場合も計数する構成でも良い。このような構成では、メダルの増減枚数が０を下回る場合に、純増枚数カウンタを０に修正しないので、純増枚数カウンタにより純増枚数を計数する処理を簡素化することができる。
【０２０６】
本実施例では、メイン制御部４１は、純増枚数カウンタを更新する際に、当該純増枚数カウンタに当該ゲームにおいて払出されたメダル払出枚数分の値を加算し、賭数の設定に用いられたメダルの分の値を減算して得られる演算値が０より小さい場合には、純増枚数カウンタの値を０に修正し、当該演算値が０以上である場合には、当該演算値を純増枚数カウンタの値とするように純増枚数カウンタの値を更新するように制御することで、有利区間の開始以後、メダルの純増数が最も減少したときを起点としてメダルの純増枚数を計数する構成である。有利区間の開始以後、メダルの純増数が最も減少するタイミングは、状況に応じて変化し得るので、本実施例の純増枚数カウンタに基づいて特定されるメダルの純増枚数の起点は、状況に応じて変化し得ることとなるが、メイン制御部４１は、有利区間の開始以後の一律に設定された契機となったときから純増枚数カウンタによるメダルの純増枚数の計数を開始させて、当該契機を起点とする現在までのメダルの純増数を計数して、メダルの純増数が規定枚数を超えた場合に有利区間を終了させる構成でも良い。
【０２０７】
例えば、メイン制御部４１は、有利区間の開始以後の一律に設定された契機を起点とする現在までのメダルの純増数を計数して、メダルの純増数が規定枚数を超えた場合に有利区間を終了させる構成として、通常区間から有利区間に移行したときから純増枚数カウンタによる計数を開始させ、当該通常区間から有利区間に移行したときを起点とする現在までのメダルの純増数が規定枚数を超えた場合に、有利区間を終了させる構成でも良い。この構成によれば、有利区間の終了条件を判定するためのメダルの純増数を計数する起点が一律に設定されており、通常区間から有利区間に移行したとき以外を起点とするメダルの純増数に基づいて有利区間の終了条件を判定する必要がないことから、純増枚数カウンタの値に基づいて有利区間の終了条件を判定する制御を簡素化することができる。
【０２０８】
また、例えば、メイン制御部４１は、有利区間の開始以後の一律に設定された契機を起点とする現在までのメダルの純増数を計数して、メダルの純増数が規定枚数を超えた場合に有利区間を終了させる構成として、通常区間から有利区間に移行した後、有利区間報知ＬＥＤ１２ａによりＡＴ状態に移行した旨が示唆され、かつナビ報知によりメダルを増加させる操作態様が報知されたとき、を起点とする現在までのメダルの純増数が規定枚数を超えた場合に有利区間を終了させて通常区間に移行させる構成でも良い。この構成によれば、有利区間の終了条件を判定するためのメダルの純増数を計数する起点が一律に設定されており、通常区間から有利区間に移行した後、有利区間報知ＬＥＤ１２ａにより有利区間に移行した旨が示唆され、かつナビ報知によりメダルを増加させる操作態様が報知されたとき以外を起点とするメダルの純増数に基づいて有利区間の終了条件を判定する必要がないことから、純増枚数カウンタの値に基づいて有利区間の終了条件の判定する制御を簡素化することができる。
【０２０９】
また、例えば、メイン制御部４１は、有利区間の開始以後の一律に設定された契機を起点とする現在までのメダルの純増数を計数して、メダルの純増数が規定枚数を超えた場合に有利区間を終了させる構成として、通常区間から有利区間に移行した後、ナビ報知によりメダルを増加させる操作態様が報知されたか否かに関わらず、有利区間報知ＬＥＤ１２ａによりＡＴ状態に移行した旨が示唆されたとき、を起点とする現在までのメダルの純増数が規定枚数を超えた場合に有利区間を終了させて通常区間に移行させる構成でも良い。この構成によれば、有利区間の終了条件を判定するためのメダルの純増数を計数する起点が一律に設定されており、通常区間から有利区間に移行した後、ナビ報知によりメダルを増加させる操作態様が報知されたか否かに関わらず、有利区間報知ＬＥＤ１２ａにより有利区間に移行した旨が示唆されたとき以外を起点とするメダルの純増数に基づいて有利区間の終了条件を判定する必要がないことから、純増枚数カウンタの値に基づいて有利区間の終了条件の判定する制御を簡素化することができる。
【０２１０】
本実施例では、ＡＴ状態管理処理において、有利区間におけるメダルの純増枚数が規定枚数を超えることで、有利区間を終了させるように制御する構成であるが、ＡＴ状態管理処理では、各ゲームにおいて賭数の設定に用いられるメダル枚数を計数せずに、各ゲームにおいて払出されるメダル枚数のみを計数し、有利区間におけるメダルの総払出枚数が所定の規定枚数を超えることで、有利区間を終了させるように制御する構成でも良い。例えば、総払出枚数の規定枚数を２８６５（１６００ゲーム間のメダルの払出率が１５０％となる純増枚数（２４００）と、当該純増枚数のメダルが付与される最短ゲーム数（１６０ゲーム＝２４００／１ゲーム当たりの最大払出枚数（１５））において賭数の設定に用いられるメダル枚数（４８０枚＝１６０ゲーム×１ゲーム当たりの規定数３）との合算値から、スロットマシン１での１ゲームにおける払出枚数の最大値（１５）を減算した値）として、有利区間中のゲームにおいて払出されたメダルの総枚数が、当該規定枚数を超えるときに、有利区間を終了させる構成とすることで、有利区間において払出されるメダルの最大純増枚数を２４００枚以下とすることができ、１６００ゲーム間のメダルの払出率を１５０％以内とすることができる。尚、有利区間中のゲームにおいて払出されたメダルの総枚数が、所定枚数（規定枚数＋１）に到達することで有利区間を終了させる構成としても、同様の効果を奏する。
【０２１１】
［メダル払出処理について］
メイン制御部４１が行うメダル払出処理の制御内容について、図１５に基づいて説明する。
【０２１２】
図１５に示すように、メダル払出処理では、まず、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されている入賞フラグを所定レジスタに取得し（Ｓｅ１）、入賞番号・払出枚数コマンド設定処理を行う（Ｓｅ２）。入賞番号・払出枚数コマンド設定処理では、所定レジスタに設定取得されている入賞フラグに基づいて特定される入賞役について、当該入賞役を特定可能な入賞番号及び当該入賞役の入賞に伴い払出されるメダル枚数を特定可能なコマンドをサブ制御部９１に対して送信するようにコマンドキューに設定する。尚、コマンドキューに設定されているコマンドは、タイマ割込み処理によりサブ制御部９１に対して順次送信されることとなる。
【０２１３】
Ｓｅ２のステップにおいて入賞番号・払出枚数コマンド設定処理を行った後は、Ｓｅ１のステップにて取得した入賞フラグに基づいて特定される入賞役の入賞に伴い払出されるメダル払出枚数を取得し（Ｓｅ３）、当該メダル払出枚数を残り枚数としてＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する（Ｓｅ４）。
【０２１４】
その後、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されている残り枚数が０であるか否かを判定し（Ｓｅ５）、残り枚数が０でないと判定した場合には、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されており、現在のクレジット数を特定可能なクレジットカウンタを参照し（Ｓｅ６）、当該クレジットカウンタの値に基づいて、クレジットが上限数（本実施例では、５０）に到達しているか否かを判定する（Ｓｅ７）。
【０２１５】
Ｓｅ７のステップにおいてクレジットが上限数に到達していないと判定した場合は、クレジットカウンタの値を１加算し（Ｓｅ８）、メダル払出時処理を行う（Ｓｅ９）。メダル払出時処理では、クレジットカウンタの値に基づいて、当該クレジットカウンタの値に対応する値を表示させるためのデータを、クレジット表示器１１の出力バッファに設定する処理、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されている残り枚数を１減算する処理、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されており払出されたメダル枚数を特定可能な払出済みメダル枚数に１加算し、加算後の払出済みメダル枚数に対応する値を表示させるためのデータを、遊技補助表示器１２の出力バッファに設定する処理を行う。尚、払出済みメダル枚数の初期値は０であり、当該払出済みメダル枚数は、１ゲームの終了時に初期化されるようになっている。
【０２１６】
Ｓｅ９のステップにおいてメダル払出時処理を行った後は、クレジット払出間隔待ち処理を行う（Ｓｅ１０）。クレジット払出間隔待ち処理では、予め定められた待ち時間（本実施例では、クレジット表示器１１及び遊技補助表示器１２の表示内容の変化を遊技者等が視認可能な時間、例えば、メダル１枚の払出毎に約０．１６秒等）にわたり待機し、当該待ち時間が経過することで、クレジット払出間隔待ち処理を終了する。クレジット払出間隔待ち処理を行うことで、所定の待ち時間中においてタイマ割込み処理が行われて、クレジット表示器１１及び遊技補助表示器１２の表示態様は、各出力バッファに設定されたデータに対応する表示態様に更新されることとなる。また、メダル払出時処理により更新されたクレジットカウンタの値、払出済みメダル枚数がクレジット表示器１１及び遊技補助表示器１２に少なくとも所定の待ち時間にわたり表示されることとなり、クレジット表示器１１及び遊技補助表示器１２の表示内容の変化を遊技者等が視認可能である。
【０２１７】
Ｓｅ１０のステップにおいてクレジット払出間隔待ち処理を行った後は、Ｓｅ５のステップに戻り、Ｓｅ５〜Ｓｅ１０のステップの各処理を、ＲＡＭ４１ｃに設定されている残り枚数が０となるまで繰り返し行う。そして、Ｓｅ５のステップにおいて、残り枚数が０であると判定した場合には、メダル払出処理を終了してメイン処理に戻る。
【０２１８】
また、Ｓｅ７のステップにおいてクレジットカウンタに基づいてクレジットが上限数に到達していると判定した場合には、ホッパー払出処理を行う（Ｓｅ１１）。ホッパー払出処理では、ホッパーユニット３５のホッパーモータを駆動させ、ホッパーユニット３５の払出センサにより１枚のメダルの払出が検出される毎に、ＲＡＭ４１ｃに設定されている残り枚数を１減算し、払出済みメダル枚数を１加算した後、加算後の払出済みメダル枚数に対応する値を表示させるためのデータを、遊技補助表示器１２の出力バッファに設定する処理を、残り枚数が０となるまで繰り返し行う。これにより、メダルがホッパーユニット３５から払出される毎に、遊技補助表示器１２における払出枚数の表示が更新される。そして、残り枚数が０となることで、ホッパーモータを停止させて、ホッパー払出処理を終了させる。
【０２１９】
Ｓｅ１１のステップにおいて、ホッパー払出処理を行った後は、メダル払出処理を終了させてメイン処理に戻る。
【０２２０】
このように、メダル払出処理では、小役の入賞が発生した場合に、クレジットに空きがあるときには、クレジットの上限までの範囲で、当該小役の入賞に伴い払出されるメダル枚数をクレジットに加算する処理を行い、クレジットに空きがないときには、クレジットに加算できなかった分のメダル枚数をホッパーユニットからメダル払出口９を介して払い出す処理を行う。
【０２２１】
また、メダル払出処理では、小役の入賞が発生し、クレジットにメダルを払い出す場合に、メダル１枚分をクレジットに加算する毎に、メダル払出時処理を行い、払出済みのメダル枚数を表示させるためのデータを、遊技補助表示器１２の出力バッファに設定した後、クレジット払出間隔待ち処理を行うことで、タイマ割込み処理を行わせて、遊技補助表示器１２の出力バッファに設定されているデータに基づいて当該遊技補助表示器１２の表示を更新し、所定の待ち時間が経過するまで、遊技補助表示器１２における表示を更新され状態で維持する制御を、クレジットへのメダルの払出枚数分繰り返し行う。これにより、小役の入賞が発生し、クレジットにメダルを払い出す場合には、所定時間（クレジットへのメダルの払出枚数×待ち時間）かけて遊技補助表示器１２におけるメダル払出枚数の表示が順次更新される。
【０２２２】
また、メダル払出処理では、小役の入賞が発生し、ホッパーユニットからメダルを払い出す場合に、ホッパー払出処理を行い、メダルの払出枚数に応じた所定時間（例えば、メダル１枚当たり１００ｍｓ等）にわたりホッパーユニット３５のホッパーモータを駆動させ、払出センサにより１枚のメダルの払出が検出される毎に、払出済みのメダル枚数を表示させるためのデータを、遊技補助表示器１２の出力バッファに設定する。そして、メダルの払出枚数に応じた時間中においてタイマ割込み処理が行われることで、遊技補助表示器１２の出力バッファに設定されているデータに基づいて当該遊技補助表示器１２の表示が更新されることとなり、メダルの払出枚数に応じた時間をかけて、遊技補助表示器１２におけるメダル払出枚数の表示が順次更新される。
【０２２３】
［再遊技作動時処理について］
メイン制御部４１が行う再遊技作動時処理の制御内容について、図１６に基づいて説明する。
【０２２４】
図１６に示すように、再遊技作動時処理では、まず、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されている入賞フラグを参照し（Ｓｆ１）、当該入賞フラグに基づいて再遊技役が入賞したか否かを判定する（Ｓｆ２）。
【０２２５】
Ｓｆ２のステップにおいて再遊技役が入賞したと判定した場合には、次ゲームにおいて再遊技を作動させる旨を特定可能な再遊技作動中フラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定し（Ｓｆ３）、再遊技用メダルカウンタ設定処理を行う（Ｓｆ４）。再遊技用メダルカウンタ設定処理では、当該ゲームにおける賭数の規定数を特定し、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されている再遊技用メダルカウンタに、再遊技用メダルとして当該ゲームの賭数の規定数分の値（本実施例では、３）を設定する。
【０２２６】
Ｓｆ４のステップにおいて再遊技用メダルカウンタ設定処理を行った後は、リプレイ中ＬＥＤ２０の点灯態様を点灯状態に設定し（Ｓｆ５）、割込み１回待ち処理を行う（Ｓｆ６）。Ｓｆ６のステップにおいて割込み１回待ち処理を行うことで、タイマ割込み処理が実行されて、ＬＥＤダイナミック表示処理が行われ、リプレイ中ＬＥＤ２０が点灯状態に制御されることとなる。
【０２２７】
Ｓｆ６のステップにおいて割込み１回待ち処理を行った後は、再遊技作動時処理を終了させて、メイン処理に戻る。また、Ｓｆ２のステップにおいて入賞フラグに基づいて再遊技役が入賞していないと判定した場合には、再遊技作動時処理を終了させて、メイン処理に戻る。
【０２２８】
このように、再遊技作動時処理では、当該ゲームにおいて再遊技役が入賞した場合に、リプレイ中ＬＥＤ２０を点灯状態に制御するようになっている。
【０２２９】
また、再遊技作動時処理では、当該ゲームにおいて再遊技役が入賞した場合に、再遊技用メダルカウンタに再遊技用メダルを設定することで、次回ゲームにおける遊技開始時待ち処理の開始時に再遊技用メダルが賭数に設定され、規定数の賭数が設定されて、再遊技を行うことが可能となる。
【０２３０】
［タイマ割込み処理について］
メイン制御部４１が行うタイマ割込み処理の制御内容について、図１７に基づいて説明する。
【０２３１】
タイマ割込処理は、メイン制御部４１により一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ミリ秒）毎に行われる処理である。タイマ割込処理の実行間隔は、メイン処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【０２３２】
図１７に示すように、タイマ割込み処理には、ＬＥＤダイナミック表示処理が含まれ、タイマ割込み処理が行われる毎に、ＬＥＤダイナミック表示処理が実行される。
【０２３３】
ＬＥＤダイナミック表示処理では、出力ポートに接続された各種ＬＥＤ等の表示器（クレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０等）の点灯状態をメイン処理等の各処理により設定された出力バッファの状態に応じてダイナミック点灯させるための点灯信号を設定して、各種ＬＥＤ等の表示器の点灯制御回路に送信する制御等を行う。ＬＥＤダイナミック表示処理が行われることで、各種ＬＥＤ等の表示器は、対応する出力バッファに設定されているデータに応じた点灯態様に制御される。
【０２３４】
尚、本実施例のタイマ割込み処理では、特に図示しないが、電断（スロットマシン１への電力供給が停止されること）の発生を検出する電断判定処理や、電断の発生時に、メイン制御部４１のレジスタやＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されているデータを、バックアップ電源によりバックアップされておりスロットマシン１への電力供給が停止してもバックアップ電源により電力が供給される限り記憶内容が保存されるＲＡＭ４１ｃの所定領域に退避させる電断処理、電断の発生時に所定の出力ポートを初期化する処理、各種スイッチ類の検出状態に基づき各種スイッチ類の検出状況を特定可能なデータを生成する処理、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されている所定の各種タイマを更新する処理、スロットマシン１の外部に所定の外部出力信号を送信する処理、コマンドキューに設定された各種コマンドを送信する処理、ゲームの進行状況等に応じてリールユニット３４のリールモータ３２に対して励磁信号を送信して各リールを駆動及び停止させる処理等が含まれ、各種処理が所定の順序で実行されるようになっている。
【０２３５】
［有利区間の開始時における遊技補助表示器等の表示態様の遷移について］
遊技区間が有利区間に制御された後、有利区間報知開始条件が成立して有利区間報知が開始される際において、遊技補助表示器１２、有利区間報知ＬＥＤ１２ａ、投入要求ＬＥＤ１７、リプレイ中ＬＥＤ２０、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６の表示態様の遷移について、図１８に基づいて説明する。
【０２３６】
メイン制御部４１は、上述のメイン処理を実行し、遊技開始待ち処理及び出玉制御処理を行うことで、ゲームの開始時に、遊技補助表示器１２、有利区間報知ＬＥＤ１２ａ、投入要求ＬＥＤ１７、リプレイ中ＬＥＤ２０、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６の表示態様を順次制御する。
【０２３７】
図１８（ａ）に示すように、遊技開始待ち処理では、クレジットまたは賭数に空きがあり、メダルの投入が可能である場合に、投入要求ＬＥＤ１７の点灯が開始される。その後、メダルの投入またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作により賭数の設定が行われることで、対応する１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６の点灯が順次開始される。そして、規定数の賭数が設定されることで、スタート有効ＬＥＤ１８の点灯が開始される。尚、前回ゲームにおいて再遊技役が入賞して再遊技が付与された場合には、前回ゲームの終了時から当該ゲームの終了時までの期間にわたりリプレイ中ＬＥＤ２０が点灯状態に制御される（図示略）。
【０２３８】
この状態で、スタートスイッチ７が操作されることで、ゲームが開始されて、内部抽選が行われる。そして、出玉制御処理において、有利区間報知開始条件が成立して有利区間報知フラグが設定されることにより、有利区間報知ＬＥＤ１２ａの出力バッファに状態制御用データ（点灯）が設定された後、割込み１回待ち処理が行われることで、有利区間報知ＬＥＤ１２ａの点灯が開始される。
【０２３９】
そして、割込み１回待ち処理が行われた後、当該出玉制御処理中の指示設定処理により、内部抽選にて当選したナビ対象役に応じた操作態様を示唆するナビ番号を表示するためのナビ表示用データが遊技補助表示器１２の出力バッファに設定される。その後、タイマ割込み処理が行われることで、当該ナビ番号（本実施例では、３）に対応する遊技補助表示器１２の各セグメント（本実施例では、左側表示器１２Ｌの第１、３、４、６、７セグメント及び右側表示器１２Ｒの第４セグメント）の点灯が開始される。すなわち、有利区間報知ＬＥＤ１２ａの点灯が開始された後に、ナビ番号を示す遊技補助表示器１２の各セグメントの点灯が開始されるようになっている。
【０２４０】
そして、出玉制御処理が終了された後は、リール制御処理が行われ、ウェイトの経過後、すなわち前回のゲーム開始から予め定められた一定期間が経過した後、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始されることとなる。
【０２４１】
また、メイン制御部４１は、出玉制御処理中での指示設定処理において、ナビ報知を行うときに、当該ナビ報知により示唆される操作態様を特定可能なコマンドをサブ制御部９１に対して送信するように制御する。これに対して、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から受信したコマンドに基づいて、当該ゲームの開始時において、メイン制御部４１側にてナビ報知が行われることが特定される場合には、ナビ演出の制御を実行して、ナビ報知により示唆される操作態様を示唆するナビ画像を液晶表示器５１に表示させる。また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１側にて有利区間報知ＬＥＤ１２ａの点灯が開始されたことが特定されたときに、有利区間報知が開始される旨すなわちＡＴ状態に制御されることが確定された旨を報知するＡＴ確定報知を液晶表示器５１等を用いて行う。メイン制御部４１側での指示設定処理は、有利区間報知ＬＥＤ１２ａの点灯が開始された後に行われるので、サブ制御部９１によるナビ演出は、有利区間報知ＬＥＤ１２ａの点灯が開始された後に行われることとなる。
【０２４２】
このように、メイン制御部４１は、ゲーム開始時に行う出玉制御処理において、有利区間報知開始条件が成立した場合に、有利区間報知ＬＥＤ１２ａの点灯を開始させるように制御するので、有利区間報知開始条件が成立したゲームの開始時に、有利区間報知ＬＥＤ１２ａの点灯を開始させて、有利区間に制御されている旨を報知する有利区間報知を開始する。
【０２４３】
また、メイン制御部４１は、出玉制御処理において、有利区間報知ＬＥＤ１２ａの点灯を開始させた後、遊技補助表示器１２におけるナビ番号の表示を開始させるように制御することで、遊技補助表示器１２においてナビ報知が開始されるときまでに、有利区間報知ＬＥＤ１２ａの点灯を開始させて、有利区間が開始した旨を報知する。
【０２４４】
また、メイン制御部４１は、出玉制御処理において、遊技補助表示器１２においてナビ報知を開始させるように制御した後、リール制御処理を行って、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を制御するので、スタートスイッチ７の操作に応じて当該ゲームが開始された後、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが定速回転に制御されるまでに、遊技補助表示器１２においてナビ報知を開始させる。
【０２４５】
尚、本実施例では、出玉制御処理において、有利区間報知ＬＥＤ１２ａの出力バッファに状態制御用データ（点灯）を設定した後、割込み１回待ち処理を行って、有利区間報知ＬＥＤ１２ａの点灯が開始させ、その後、指示設定処理を行って、遊技補助表示器におけるナビ報知を開始させる構成であるが、出玉制御処理において、有利区間報知ＬＥＤ１２ａの点灯を開始させた後に、その後の処理を予め定められた所定期間にわたり意図的に遅延させる遅延処理を行い、所定期間が経過することで、指示設定処理を行って、遊技補助表示器１２でのナビ報知を開始させる構成でも良い。このような構成では、遅延処理が行われている所定期間内において、サブ制御部９１側にて、ＡＴ状態に制御されることが確定された旨を報知するＡＴ確定報知を行わせることができ、当該ＡＴ確定報知が行われた後に、遊技補助表示器１２でのナビ報知を開始させることができる。
【０２４６】
本実施例では、メイン制御部４１は、出玉制御処理において、有利区間報知ＬＥＤ１２ａの点灯を開始させた後、指示設定処理を行い、ナビ報知を開始させるように制御する構成であるが、出玉制御処理において有利区間報知ＬＥＤ１２ａの点灯を開始させた後、リール制御処理において指示設定処理を行い、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を開始させるときに、ナビ報知を開始させるように制御する構成でも良い。このような構成では、有利区間報知開始条件が成立したゲームの開始時において、有利区間報知ＬＥＤ１２ａの点灯が開始された後、ウェイトの所定期間すなわち前回ゲームの開始から予め定められた一定期間が経過したときに、遊技補助表示器１２におけるナビ報知が開始されることとなる。尚、有利区間報知開始条件が成立したゲームの開始時において、ウェイトの所定期間が経過していた場合には、有利区間報知ＬＥＤ１２ａの点灯が開始されると略同時に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始するとともに、遊技補助表示器１２におけるナビ報知のナビ表示が開始されることとなる。
【０２４７】
本実施例では、メイン制御部４１は、出玉制御処理において、有利区間報知ＬＥＤ１２ａの点灯を開始させた後、遊技補助表示器１２におけるナビ報知を開始させるように制御する構成であり、有利区間報知開始条件が成立したゲームの開始時に、有利区間報知ＬＥＤ１２ａの点灯を開始させる構成であるが、メイン制御部４１は、有利区間報知開始条件が成立したゲームにおいて、遊技補助表示器１２でのナビ報知を開始させた後、当該ゲームが終了されるまでの所定タイミング（例えば、第３停止操作が終了されたとき、メダルの払出が終了したとき、再遊技の付与が終了したとき等）において、有利区間報知ＬＥＤ１２ａの点灯を開始させる構成でも良い。
【０２４８】
本実施例では、サブ制御部９１は、メイン制御部４１側にて有利区間報知ＬＥＤ１２ａの点灯が開始されるときに、ＡＴ確定報知を行う構成であるが、サブ制御部９１は、メイン制御部４１側にて有利区間報知ＬＥＤ１２ａの点灯が開始される当該ゲームにおいて、メイン制御部４１側にて有利区間報知ＬＥＤ１２ａの点灯が開始されるよりも前のタイミングで、ＡＴ確定報知を行う構成でも良い。また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から受信したコマンドに基づいて、有利区間に移行された後、ＡＴ抽選に当選したことで、その後有利区間報知が開始されることが確定したことが特定されたときから、メイン制御部４１側にて有利区間報知開始条件が成立するときまでの期間内におけるいずれかのタイミング、すなわちＡＴ状態が開始される前のタイミングでＡＴ確定報知を行う構成でも良い。
【０２４９】
本実施例では、メイン制御部４１は、ナビ報知が開始される当該ゲームの開始時に、有利区間報知ＬＥＤ１２ａの点灯を開始させる構成であるが、ＡＴ状態へ移行させる旨が決定した後、ナビ報知が開始されるゲームよりも前に有利区間報知ＬＥＤ１２ａの点灯を開始させる構成でも良い。この場合には、サブ制御部９１も、ＡＴ状態へ移行させる旨が決定した後、メイン制御部４１が有利区間報知ＬＥＤ１２ａの点灯を開始させるタイミングでＡＴ確定報知を行う構成でも良い。
【０２５０】
本実施例では、メイン制御部４１は、有利区間報知ＬＥＤ１２ａの点灯を開始させた後、遊技補助表示器１２でのナビ報知を開始させる構成であるが、メイン制御部４１は、例えば、出玉制御処理において、有利区間報知ＬＥＤ１２ａの出力バッファに状態制御用データ（点灯）を設定した後、割込み１回待ち処理を行わず、その後、タイマ割込み処理が行われるときまでに、指示設定処理を行って、ナビ報知のナビ表示用データを遊技補助表示器１２の出力バッファに設定することが可能な構成とすることで、図１８（ｂ）に示すように、有利区間報知開始条件が成立した際に、有利区間報知ＬＥＤ１２ａの点灯と遊技補助表示器１２におけるナビ報知の表示が同時に開始される構成でも良い。このような構成でも、有利区間においてナビ報知が行われるときまでに、有利区間報知ＬＥＤ１２ａの点灯を開始させて、有利区間に制御されている旨を報知することができる。
【０２５１】
［有利区間の終了時における遊技補助表示器等の表示態様の遷移について］
有利区間の終了時における遊技補助表示器１２、有利区間報知ＬＥＤ１２ａ、投入要求ＬＥＤ１７、リプレイ中ＬＥＤ２０、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６の表示態様の遷移について、図１９及び図２０に基づいて説明する。
【０２５２】
遊技区間が有利区間に制御されているときに、内部抽選にて小役が当選し、有利区間から通常区間に移行する場合であって、当該小役の図柄組合せがリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止する場合について、有利区間報知ＬＥＤ１２ａにより有利区間が終了された旨が報知されるタイミングについて、図１９（ａ）に基づいて説明する。
【０２５３】
図１９（ａ）に示すように、有利区間においてゲームが開始されて、内部抽選にて小役が当選した後、リール制御処理が行われ、少なくとも１つのリールが回転制御されているときには、遊技補助表示器１２（右側表示器１２Ｒの第８セグメントを除く）、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０は、消灯状態に制御される。一方、有利区間報知ＬＥＤ１２ａは、点灯状態に制御される。尚、前回ゲームにおいて再遊技役が入賞して再遊技が付与された場合には、前回ゲームの終了時から当該ゲームの終了時までの期間にわたりリプレイ中ＬＥＤ２０が点灯状態に制御される（図示略）。
【０２５４】
そして、第３停止操作に係るストップスイッチの押下操作が終了され（ストップスイッチの押下が離されること）、かつすべてのリールの回転が停止されることでリール制御処理が終了された後、ＡＴ状態管理処理が行われる。ＡＴ状態管理処理では、有利区間の終了条件が成立したことを条件に有利区間データ初期化処理を実行して、有利区間を終了させて、遊技区間を有利区間から通常区間へ移行させる。また、有利区間報知フラグをクリアする。
【０２５５】
ＡＴ状態管理処理を行った後は、メダル払出処理が行われる。メダル払出処理では、小役の図柄組合せがリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止して、小役の入賞が発生したことに伴い所定枚数（例えば、９枚）のメダルを払い出すように制御するとともに、払い出したメダルの枚数を遊技補助表示器１２に表示させるように制御する。これにより、遊技補助表示器１２の表示態様は、入賞した小役に応じた所定枚数を示す最終値までカウントアップされるように順次更新される。遊技補助表示器１２に払い出されたメダルの枚数の最終値が表示されるまでには、クレジットへメダルを払い出す際の待ち時間またはホッパーユニットから所定枚数のメダルを払い出す際の所定時間を要することとなる。
【０２５６】
そして、入賞した小役に応じた所定枚数のメダルの払い出しが終了することで、メダル払出処理は終了されて、メイン処理において有利区間報知ＬＥＤ１２ａの出力バッファに状態制御用データを設定する処理が行われる。当該処理では、上述のＡＴ状態管理処理にて有利区間報知フラグがクリアされていることに基づいて、状態制御用データ（消灯）が有利区間報知ＬＥＤ１２ａの出力バッファに設定され、その後、タイマ割込み処理が行われることで、有利区間報知ＬＥＤ１２ａが消灯される。
【０２５７】
その後、遊技終了時処理設定処理が行われることで、当該ゲームについてのメイン処理が一巡することとなり、その後、次ゲームの遊技開始待ち処理が行われる。
【０２５８】
そして、遊技開始待ち処理のメダル手入れ許可設定処理において、賭数またはクレジットに空きがあると判定されて、メダル手入れ許可フラグが設定されることで、メダルを内部に取り込むように流路切替ソレノイド３０がＯＮ状態に設定された後、投入要求ＬＥＤ１７がＯＮに設定される。その後、タイマ割込み処理が行われることで、投入要求ＬＥＤ１７の点灯が開始される。また、遊技開始待ち処理では、操作入力受付処理により精算スイッチ１０による精算操作の受け付けが有効化される。
【０２５９】
このように、遊技区間が有利区間に制御されているときに、内部抽選にて小役が当選し、有利区間から通常区間に移行する場合であって、当該小役の図柄組合せがリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止する場合には、第３停止操作に係るストップスイッチの操作が終了され、かつすべてのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止されることで、リール制御処理が終了された後、メダル払出処理により当該所定小役の入賞に伴い払い出されるメダル枚数の最終値が遊技補助表示器１２に表示され、その後、メイン処理により有利区間報知ＬＥＤ１２ａの出力バッファに状態制御用データ（消灯）が設定され、有利区間報知ＬＥＤ１２ａが消灯される。これにより、有利区間報知ＬＥＤ１２ａにより有利区間が終了された旨が報知される。さらに、その後、遊技開始待ち処理より投入要求ＬＥＤ１７の点灯が開始されるようになっている。
【０２６０】
また、遊技区間が有利区間に制御されているときに、内部抽選にて小役が当選し、有利区間から通常区間に移行する場合であって、当該小役の図柄組合せがリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止する場合には、第３停止操作に係るストップスイッチの操作が終了され、かつすべてのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止されるとで、リール制御処理が終了され、その後、メイン処理により有利区間報知ＬＥＤ１２ａの出力バッファに状態制御用データ（消灯）が設定され、有利区間報知ＬＥＤ１２ａが消灯される。そして、その後行われる遊技開始待ち処理の操作入力受付処理により精算スイッチ１０による精算操作の受け付けが有効化されるようになっている。すなわち、ゲームにおいてリールが停止された後から、精算操作の受付が有効となるまでの期間において有利区間報知ＬＥＤ１２ａにより有利区間が終了された旨を報知するようになっている。
【０２６１】
次に、遊技区間が有利区間に制御されているときに、内部抽選にて小役が当選し、有利区間から通常区間に移行する場合であって、当該小役の取りこぼし図柄組合せがリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止する場合について、有利区間報知ＬＥＤ１２ａにより有利区間が終了された旨が報知されるタイミングについて、図１９（ｂ）に基づいて説明する。
【０２６２】
図１９（ｂ）に示すように、有利区間においてゲームが開始されて、内部抽選にて小役が当選した後、リール制御処理が行われ、少なくとも１つのリールが回転制御されているときには、遊技補助表示器１２（右側表示器１２Ｒの第８セグメントを除く）、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０は、消灯状態に制御される。一方、有利区間報知ＬＥＤ１２ａは、点灯状態に制御される。
【０２６３】
そして、第３停止操作に係るストップスイッチの押下操作が終了され（ストップスイッチの押下が離されること）、かつすべてのリールの回転が停止されることでリール制御処理が終了された後、ＡＴ状態管理処理が行われる。ＡＴ状態管理処理では、有利区間の終了条件が成立したことを条件に有利区間データ初期化処理を実行して、有利区間を終了させて、遊技区間を有利区間から通常区間へ移行させる。また、有利区間報知フラグをクリアする。
【０２６４】
ＡＴ状態管理処理を行った後は、メダル払出処理が行われる。メダル払出処理では、内部抽選にて当選した小役が取りこぼされ、メダルの払出を伴う入賞が発生しないことで、メダルの払出制御や遊技補助表示器１２の表示態様を更新する制御が行われずに終了される。この際、遊技補助表示器１２の表示態様は、消灯状態に維持されることとなる。
【０２６５】
そして、メダル払出処理が終了された後、メイン処理において、ＡＴ状態管理処理により有利区間報知フラグがクリアされていることに基づいて、状態制御用データ（消灯）が有利区間報知ＬＥＤ１２ａの出力バッファに設定され、その後、タイマ割込み処理が行われることで、有利区間報知ＬＥＤ１２ａが消灯される。
【０２６６】
その後、遊技終了時処理設定処理が行われることで、当該ゲームについてのメイン処理が一巡することとなり、その後、次ゲームの遊技開始待ち処理が行われる。
【０２６７】
そして、遊技開始待ち処理において、遊技開始待ち処理のメダル手入れ許可設定処理により、賭数またはクレジットに空きがあることを条件に、メダルを内部に取り込むように流路切替ソレノイド３０がＯＮ状態に設定された後、投入要求ＬＥＤ１７がＯＮに設定されて、投入要求ＬＥＤ１７の点灯が開始される。また、遊技開始待ち処理では、操作入力受付処理により精算スイッチ１０による精算操作の受け付けが有効化される。
【０２６８】
このように、遊技区間が有利区間に制御されているときに、内部抽選にて小役が当選し、有利区間から通常区間に移行する場合であって、当該小役の取りこぼし図柄組合せがリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止する場合には、第３停止操作に係るストップスイッチの操作が終了され、かつすべてのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止されることで、リール制御処理が終了された後、メダル払出処理により遊技補助表示器１２の表示態様が更新される制御が行われることなく、メイン処理により有利区間報知ＬＥＤ１２ａの出力バッファに状態制御用データ（消灯）が設定され、有利区間報知ＬＥＤ１２ａが消灯される。これにより、有利区間報知ＬＥＤ１２ａにより有利区間が終了された旨が報知される。その後、遊技開始待ち処理より投入要求ＬＥＤ１７の点灯が開始されるようになっている。
【０２６９】
また、遊技区間が有利区間に制御されているときに、内部抽選にて小役が当選し、有利区間から通常区間に移行する場合であって、当該小役の取りこぼし図柄組合せがリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止する場合には、第３停止操作に係るストップスイッチの操作が終了され、かつすべてのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止されるとで、リール制御処理が終了され、その後、メイン処理により有利区間報知ＬＥＤ１２ａの出力バッファに状態制御用データ（消灯）が設定され、有利区間報知ＬＥＤ１２ａが消灯される。そして、その後行われる遊技開始待ち処理の操作入力受付処理により精算スイッチ１０による精算操作の受け付けが有効化されるようになっている。すなわち、ゲームにおいてリールが停止された後から、精算操作の受付が有効となるまでの期間において有利区間報知ＬＥＤ１２ａにより有利区間が終了された旨を報知するようになっている。
【０２７０】
また、遊技区間が有利区間に制御されているときに、内部抽選にて小役が当選し、有利区間から通常区間に移行する場合であって、当該小役の取りこぼし図柄組合せがリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止する場合には、リール制御処理が終了された後、メダル払出処理により遊技補助表示器１２の表示態様が更新される制御が行われることなく、メイン処理により有利区間報知ＬＥＤ１２ａの出力バッファに状態制御用データ（消灯）が設定され、有利区間報知ＬＥＤ１２ａが消灯される。一方、上述のように、遊技区間が有利区間に制御されているときに、内部抽選にて小役が当選し、有利区間から通常区間に移行する場合であって、当該小役の取りこぼし図柄組合せがリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止する場合には、リール制御処理が終了された後、メダル払出処理により小役の入賞に伴い払い出されるメダル枚数の最終値が遊技補助表示器１２に表示され、その後、メイン処理により有利区間報知ＬＥＤ１２ａの出力バッファに状態制御用データ（消灯）が設定され、有利区間報知ＬＥＤ１２ａが消灯される。すなわち、小役の取りこぼし図柄組合せがリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止した場合と、小役の図柄組合せがリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止した場合とでは、有利区間報知ＬＥＤ１２ａが消灯されるタイミングが異なる。
【０２７１】
尚、小役の取りこぼし図柄組合せがリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止した場合も、小役の図柄組合せがリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止した場合も、メイン処理により有利区間報知ＬＥＤ１２ａの出力バッファに状態制御用データ（消灯）が設定されることで、有利区間報知ＬＥＤ１２ａが消灯されるようになっており、有利区間報知ＬＥＤ１２ａが消灯される処理上のタイミングは、共通である。しかし、小役の取りこぼし図柄組合せがリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止した場合には、リール制御処理の終了後、メダルの払出枚数を遊技補助表示器１２に表示させる制御が行われることなく、メイン処理により有利区間報知ＬＥＤ１２ａの出力バッファに状態制御用データ（消灯）が設定される一方で、小役の図柄組合せがリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止した場合には、リール制御処理が終了され、さらに、メダルの払出枚数を遊技補助表示器１２に表示させる制御が行われた後に、メイン処理により有利区間報知ＬＥＤ１２ａの出力バッファに状態制御用データ（消灯）が設定されるようになっており、リール制御処理が終了されてから有利区間報知ＬＥＤ１２ａが消灯されるまでの時間間隔が異なることとなり、有利区間報知ＬＥＤ１２ａが消灯される時間的タイミングは、異なる。
【０２７２】
次に、遊技区間が有利区間に制御されているときに、内部抽選にて入賞役として再遊技役Ａ、Ｂを含む抽選対象役が当選し、有利区間から通常区間に移行する場合に、再遊技役Ａまたは再遊技役Ｂの図柄組合せがリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止する場合について、有利区間報知ＬＥＤ１２ａにより有利区間が終了された旨が報知されるタイミングについて、図２０に基づいて説明する。尚、再遊技役Ａ、Ｂは、少なくとも１のリールについて当該役を構成する図柄組合せが異なる構成の再遊技役である。また、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが第１操作順で操作されることで、再遊技役Ａの構成図柄がリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに優先的に停止され、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが第１操作態様以外の第２操作順で操作されることで、再遊技役Ｂの構成図柄がリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに優先的に停止されるようにリールの停止制御が行われるようになっている。
【０２７３】
図２０に示すように、有利区間においてゲームが開始されて、内部抽選にて再遊技役Ａ、Ｂを含む抽選対象役が当選した後、リール制御処理が行われる。当該リール制御処理が行われており、少なくとも１つのリールが回転制御されているときには、遊技補助表示器１２（右側表示器１２Ｒの第８セグメントを除く）、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０は、消灯状態に制御される。一方、有利区間報知ＬＥＤ１２ａは、点灯状態に制御される。
【０２７４】
そして、第３停止操作に係るストップスイッチの押下操作が終了され（ストップスイッチの押下が離されること）、かつすべてのリールの回転が停止されることでリール制御処理が終了された後、ＡＴ状態管理処理が行われる。ＡＴ状態管理処理では、有利区間の終了条件が成立したことを条件に有利区間データ初期化処理を実行して、有利区間を終了させて、遊技区間を有利区間から通常区間へ移行させる。また、有利区間報知フラグをクリアする。
【０２７５】
ＡＴ状態管理処理を行った後は、メダル払出処理が行われる。メダル払出処理では、再遊技役Ａの図柄組合せまたは再遊技役Ｂの図柄組合せがリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止したときには、メダルを払い出す制御や遊技補助表示器１２の表示態様を更新する制御が行われずに終了される。この際、遊技補助表示器１２の表示態様は、消灯状態に維持されることとなる。
【０２７６】
そして、メダル払出処理が終了された後、再遊技作動時処理が行われて、再遊技用メダルカウンタに所定値が設定されるとともに、リプレイ中ＬＥＤ２０がＯＮに設定されて、リプレイ中ＬＥＤ２０の点灯が開始される。
【０２７７】
その後、メイン処理において、ＡＴ状態管理処理により有利区間報知フラグがクリアされていることに基づいて、状態制御用データ（消灯）が有利区間報知ＬＥＤ１２ａの出力バッファに設定され、その後、タイマ割込み処理が行われることで、有利区間報知ＬＥＤ１２ａが消灯される。
【０２７８】
その後、遊技終了時処理設定処理が行われることで、当該ゲームについてのメイン処理が一巡することとなり、その後、次ゲームの遊技開始待ち処理が行われる。
【０２７９】
そして、遊技開始待ち処理において再遊技用メダルカウンタが１以上に設定されていることに基づいて規定数までの賭数が１ずつ設定されるとともに、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６がＯＮ状態に順次設定されて、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６の点灯が順次開始される。その後、遊技開始待ち処理のメダル手入れ許可設定処理において、賭数またはクレジットに空きがあると判定されて、メダル手入れ許可フラグが設定されることで、メダルを内部に取り込むように流路切替ソレノイド３０がＯＮ状態に設定された後、投入要求ＬＥＤ１７がＯＮに設定される。その後、タイマ割込み処理が行われることで、投入要求ＬＥＤ１７の点灯が開始される。
【０２８０】
このように、遊技区間が有利区間に制御されているときに、内部抽選にて入賞役として再遊技役Ａ、Ｂを含む抽選対象役が当選し、有利区間から通常区間に移行する場合に、再遊技役Ａの図柄組合せまたは再遊技役Ｂの図柄組合せがリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止した場合には、第３停止操作に係るストップスイッチの操作が終了され、かつすべてのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止されることで、リール制御処理が終了された後、再遊技作動時処理が行われてリプレイ中ＬＥＤ２０の点灯が開始され、その後、メイン処理により有利区間報知ＬＥＤ１２ａの出力バッファに状態制御用データ（消灯）が設定され、有利区間報知ＬＥＤ１２ａが消灯される。これにより、有利区間報知ＬＥＤ１２ａにより有利区間が終了された旨が報知される。さらに、その後、遊技開始待ち処理より１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６の点灯が順次開始された後、投入要求ＬＥＤ１７の点灯が開始されるようになっている。
【０２８１】
また、遊技区間が有利区間に制御されているときに、内部抽選にて入賞役として再遊技役Ａ、Ｂを含む抽選対象役が当選し、有利区間から通常区間に移行する場合に、再遊技役Ａの図柄組合せまたは再遊技役Ｂの図柄組合せがリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止した場合には、リール制御処理が終了された後、再遊技作動時処理によりリプレイ中ＬＥＤ２０の点灯が開始され、その後、メイン処理により有利区間報知ＬＥＤ１２ａの出力バッファに状態制御用データ（消灯）が設定され、有利区間報知ＬＥＤ１２ａが消灯される。すなわち、再遊技役Ａの図柄組合せがリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止した場合も、再遊技役Ｂの図柄組合せがリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止した場合も、有利区間報知ＬＥＤ１２ａが消灯されるタイミングが共通となる。
【０２８２】
［遊技区間及びＡＴに関する制御状態の遷移について］
メイン制御部４１が制御するＡＴに関する制御状態（出玉状態）について、図２１に基づいて説明する。
【０２８３】
図２１に示すように、メイン制御部４１は、ＡＴに関する制御状態として、非ＡＴ状態、前兆状態、ＡＴ状態に制御することが可能であり、上述の遊技区間が通常区間に制御されているときには、ＡＴに関する制御状態を非ＡＴ状態のみに制御し、有利区間に制御されているときには、ＡＴに関する制御状態を非ＡＴ状態、前兆状態、ＡＴ状態のいずれかに制御することが可能である。
【０２８４】
非ＡＴ状態は、ＡＴの制御が行われることがなく、ナビ報知が行われない状態である。また、遊技区間が有利区間に制御されているときにおける非ＡＴ状態では、ＡＴ状態に移行させてＡＴに制御するか否かを決定するＡＴ抽選を行うことが可能であり、内部抽選にてＡＴ抽選を行うＡＴ抽選対象役（本実施例では、特定小役１、２）が当選したときに、ＡＴ抽選が行われ、当該ＡＴ抽選に当選することで、非ＡＴ状態は終了され、ＡＴに関する制御状態は前兆状態を経由してＡＴ状態に移行される。
【０２８５】
また、ＡＴ抽選では、特定小役２が当選したことを契機として当該ＡＴ抽選が行われる場合には、当該特定小役２に比較して高い確率で内部抽選にて当選し得る特定小役１が当選したことを契機として当該ＡＴ抽選が行われる場合に比較して高い割合で、ＡＴに制御される旨が決定され得るようになっている。
【０２８６】
非ＡＴ状態では、ＡＴ抽選に当選する毎にＡＴに制御される権利が１ずつ付与される。メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの所定領域には、付与されているＡＴに制御される権利を計数するＡＴ権利数カウンタが設けられており、ＡＴに制御される権利が付与されたときに、ＡＴ権利数カウンタに１加算されるようになっている。そして、当該ＡＴ権利数カウンタに基づいて特定されるＡＴに制御される権利に基づいて、その後、ＡＴの制御が行われることとなる。
【０２８７】
一方、遊技区間が通常区間に制御されているときにおける非ＡＴ状態では、内部抽選にてＡＴ抽選対象役が当選したか否かによらず、ＡＴ抽選が行われることがない。すなわち通常区間中における非ＡＴ状態からは、ＡＴの制御が行われるＡＴ状態に移行されることがないようになっている。
【０２８８】
前兆状態は、非ＡＴ状態にてＡＴ抽選に当選することで、ＡＴ状態に移行される前に制御される状態である。前兆状態の開始時には、当該前兆状態が開始される契機となった内部抽選の抽選結果や有利区間の残りゲーム数に基づいて、当該前兆状態に制御される期間を所定範囲のゲーム数（本実施例では、１〜１０ゲーム）から選択して決定する期間抽選が行われる。当該期間抽選により決定された所定ゲーム数（本実施例では、最大で１０ゲーム）にわたり、前兆状態に制御される。当該所定ゲーム数が経過することで、前兆状態は終了されて、ＡＴに関する制御状態は、ＡＴ状態に移行される。
【０２８９】
また、期間抽選では、特定小役２が当選したことを契機として当該期間抽選が行われる場合には、当該特定小役２に比較して低い割合でＡＴ抽選に当選し得る特定小役１が当選したことを契機として当該期間抽選が行われる場合に比較して、高い割合でより長いゲーム数が前兆状態に制御される期間として決定され得るようになっている。
【０２９０】
前兆状態への移行時には、メイン制御部４１は、当該前兆状態へ移行する旨及び前兆期間に制御するゲーム数を特定可能なコマンドをサブ制御部９１に対して送信するようになっている。これにより、サブ制御部９１において、メイン制御部４１から受信したコマンドに基づいて、前兆状態に制御される旨が特定される場合に、前兆状態に制御されており、その後ＡＴ状態に制御される可能性を示唆する示唆演出を通常よりも高い頻度で、所定ゲーム数にわたり行うことや、ＡＴ状態に移行されてＡＴに制御されることが確定した旨を示唆する確定演出を、前兆状態が終了されるまでの所定タイミングにおいて行うこと等が可能となっている。
【０２９１】
ＡＴ状態は、ＡＴの制御が行われることで、ナビ報知が行われ得る状態である。メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの所定領域には、ＡＴ状態に制御される残りのゲーム数を計数する残りＡＴゲーム数カウンタが設定されており、ＡＴ状態が開始されるときには、上述のＡＴ権利数カウンタの値が１減算されて、ＡＴに制御される権利が１消費され、残りＡＴゲーム数カウンタに１セット分のゲーム数（本実施例では、１セット１００ゲーム）が加算される。そして、ＡＴ状態において１ゲームが行われる毎に、残りＡＴゲーム数カウンタの値が１減算され、当該ゲームにおいて内部抽選にてナビ対象役（本実施例では、押し順小役）が当選したときに、ナビ報知が行われ、当選したナビ対象役に応じて遊技者にとって有利となるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様が報知される。
【０２９２】
また、ＡＴ状態では、所定の抽選条件（本実施例では、内部抽選にてＡＴ抽選対象役が当選すること）が成立する毎に、ＡＴに制御される権利を所定数付与してＡＴに制御されるゲーム数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選が行われ、当該上乗せ抽選に当選することで、ＡＴに制御される権利が所定数付与されて、ＡＴ権利数カウンタに加算される。そして、残りＡＴゲーム数カウンタの値が０となったときに、ＡＴ権利数カウンタの値が１以上である場合には、当該ＡＴ権利数カウンタの値が１減算されて、残りＡＴゲーム数カウンタに１セット分のゲーム数（本実施例では、１セット１００ゲーム）が加算される制御が、ＡＴ権利数カウンタの値が０となるまで繰り返し行われるようになっている。
【０２９３】
そして、残りＡＴゲーム数カウンタの値が０となり、かつＡＴ権利数カウンタの値が０となることで、ＡＴ状態は、当該ゲームの終了時に終了されて非ＡＴ状態に移行される。
【０２９４】
次いで、遊技区間及びＡＴに関する制御状態の遷移について、図２１に基づいて説明する。
【０２９５】
上述のように、メイン制御部４１は、遊技状態、遊技区間、ＡＴに関する制御状態をそれぞれ制御することが可能である。遊技状態が非内部中及び内部中のいずれに制御されているときにも、遊技区間を通常区間及び有利区間のいずれかに制御することが可能である。また、遊技状態が非内部中であり、遊技区間が通常区間に制御されているときには、ＡＴに関する制御状態を非ＡＴ状態にのみ制御可能である一方、遊技状態が内部中であり、遊技区間が有利区間に制御されているときには、ＡＴに関する制御状態を非ＡＴ状態、前兆状態、ＡＴ状態のいずれかに制御可能である。
【０２９６】
図２１に示すように、通常区間及び非ＡＴ状態に制御されているときには、遊技状態が非内部中及び内部中のいずれに制御されている場合でも、内部抽選にて有利区間移行抽選対象役（本実施例では、押し順小役１〜６）が当選することで、有利区間移行抽選が行われる。そして、当該有利区間移行抽選にて当選することで、ＡＴに関する制御状態は非ＡＴ状態に維持されつつ遊技区間は有利区間へ移行されることとなる。
【０２９７】
また、通常区間及び非ＡＴ状態に制御されているときには、内部抽選にてＡＴ抽選対象役（本実施例では、特定小役１、２）が当選しても、ＡＴ抽選が行われることがなく、ＡＴ状態へ移行されることがないようになっている。
【０２９８】
そして、遊技区間が通常区間から有利区間へ移行された後の非ＡＴ状態では、遊技状態が内部中に制御されていることを条件に、内部抽選にてＡＴ抽選対象役が当選したときに、ＡＴ抽選が行われる。そして、当該ＡＴ抽選にて当選することで、遊技区間は有利区間に維持されつつ、ＡＴに関する制御状態は前兆状態へ移行されることとなる。すなわち前兆状態及びＡＴ状態には、遊技区間が有利区間に制御され、かつ遊技状態が内部中に制御されているときに制御されることとなる。
【０２９９】
前兆状態では、期間抽選により決定された所定ゲーム数（本実施例では、１〜１０ゲーム）が経過することで、ＡＴ状態へ移行される。また、前兆状態では、内部抽選にてＡＴ抽選対象役が当選したときに、上乗せ抽選が行われ、当該上乗せ抽選に当選する毎にＡＴに制御される権利が１ずつ付与される。
【０３００】
ＡＴ状態には、残りＡＴゲーム数カウンタに基づいて特定される残りのＡＴゲーム数が０ゲームとなり、かつＡＴ権利数カウンタに基づいて特定される残りのＡＴに制御される権利数が０となるまでの期間にわたり制御され、残りのＡＴゲーム数が０ゲームとなり、かつ残りのＡＴに制御される権利数が０となることで終了されて、非ＡＴ状態へ移行される。
【０３０１】
ＡＴ状態では、内部抽選にてナビ対象役（本実施例では、押し順小役）が当選したときに、ナビ報知が行われ、遊技者にとって有利となるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様が遊技補助表示器１２により報知される。また、内部抽選にてＡＴ対象役が当選することで上乗せ抽選が行われ、当該上乗せ抽選に当選することで、ＡＴに制御される権利が付与されて残りＡＴゲーム数が上乗せされることとなる。
【０３０２】
遊技区間が通常区間から有利区間へ移行された後は、１ゲームが行われる毎に、有利区間ゲーム数カウンタに１加算されて、有利区間ゲーム数が計数され、当該有利区間ゲーム数が上限ゲーム（本実施例では、１５００ゲーム）に到達することとで、有利区間の終了条件１が成立する。また、有利区間中では、各ゲームにおいて賭数の設定に用いられるメダル枚数と払出枚数に基づいて有利区間におけるメダルの純増枚数が計数され、当該純増枚数が規定枚数（本実施例では、２３８８枚）を超えることで、有利区間の終了条件２が成立する。有利区間中にこれら終了条件１及び終了条件２のいずれか少なくとも一方が成立したときには、ＡＴに関する制御状態が非ＡＴ状態、前兆状態、ＡＴ状態のいずれの制御状態に制御されているときでも、有利区間は終了される。尚、終了条件１または終了条件２が成立するときには、ＡＴ状態に制御されており残りＡＴゲーム数やＡＴに制御される権利の残り数が１以上である場合でも、有利区間は終了されることとなる。
【０３０３】
また、ＡＴに関する制御状態が非ＡＴ状態に制御されているときには、上述の有利区間の終了条件として、有利区間ゲーム数及びメダルの純増枚数に基づかずに成立し得る終了条件であり、予め定められた任意条件が成立することで成立する終了条件３が成立し得る。以下、当該終了条件３について図２１に基づいて説明する。
【０３０４】
図２１に示すように、メイン制御部４１は、有利区間中における非ＡＴ状態に制御しているときには、通常期間、終了待機期間、偽前兆期間のいずれかに制御することが可能である。
【０３０５】
メイン制御部４１は、有利区間に制御し、かつ非ＡＴ状態に制御している期間では、主に通常期間に制御し、当該通常期間中において内部抽選にてＡＴ抽選対象役が当選したときに、ＡＴ抽選を行う。そして、当該ＡＴ抽選に当選した場合には、遊技区間を有利区間に維持しつつＡＴに関する制御状態を前兆状態を経由してＡＴ状態へ移行させる。一方、当該通常期間中において、内部抽選にて有利区間終了役（本実施例では、再遊技役１）が当選した場合には、有利区間及び非ＡＴ状態を維持しつつ、当該ゲームの次ゲームから終了待機期間に制御する。終了待機期間は、当該期間が経過したことを条件に有利区間を終了させる終了条件３が成立し得る期間であり、最大で所定ゲーム数（本実施例では、５ゲーム）にわたり制御される。
【０３０６】
終了待機期間に制御しているときには、通常期間に制御しているときと同様に内部抽選にてＡＴ抽選対象役が当選することで、ＡＴ抽選を行う。そして、当該ＡＴ抽選に当選した場合に、ＡＴに関する制御状態を前兆状態を経由してＡＴ状態へ移行させる。一方、当該ＡＴ抽選にて当選しなかった場合には、当該終了待機期間を終了させた後、遊技区間を有利区間に維持しつつ、特定ゲーム数（本実施例では、３ゲーム）にわたり偽前兆期間に制御する。偽前兆期間も終了条件３が成立し得る期間である。
【０３０７】
また、終了待機期間に制御しているときに、内部抽選にてＡＴ抽選対象役が当選することなく、所定ゲーム数が経過した場合には、当該ゲームの終了時に当該終了待機期間を終了させるとともに有利区間を終了させて、遊技区間を通常区間へ移行させるように制御する。これにより、任意終了条件として、遊技区間が有利区間に制御され、かつＡＴに関する制御状態が非ＡＴ状態に制御されている通常期間において、内部抽選にて通常リプレイ１が当選し、その後ＡＴ抽選に当選することなく、所定期間（終了待機期間にわたるゲーム数（５ゲーム））が経過することが成立することで、有利区間の終了条件３が成立するようになっている。尚、有利区間を終了させる際には、上述のように有利区間報知ＬＥＤ１２ａの点灯を終了させて、消灯状態に制御する。
【０３０８】
また、終了待機期間の後に偽前兆期間に制御しているときには、通常期間及び終了待機状態に制御しているときと同様に内部抽選にてＡＴ抽選対象役が当選することで、ＡＴ抽選を行う。そして、偽前兆期間に制御した後、特定ゲームが経過することで当該偽前兆期間を終了させる。偽前兆期間中において行われたＡＴ抽選にて当選した場合には、偽前兆期間の終了後、遊技区間を有利区間に維持しつつＡＴに関する制御状態を前兆状態へ移行させる一方、偽前兆期間中のＡＴ抽選にて当選しなかた場合には、偽前兆期間を終了させるとともに有利区間を終了させて、遊技区間を通常区間へ移行させるように制御する。これにより、任意終了条件として、遊技区間が有利区間に制御され、かつＡＴに関する制御状態が非ＡＴ状態に制御されている通常期間において、内部抽選にて通常リプレイ１が当選し、その後ＡＴ抽選に当選することなく、所定期間（終了待機期間及び偽前兆期間にわたるゲーム数（最大で８ゲーム））が経過することが成立することでも、有利区間の終了条件３が成立するようになっている。尚、偽前兆期間に終了とともに有利区間を終了させる際にも、上述のように終了待機期間の終了とともに有利区間を終了させる際と同様に、有利区間報知ＬＥＤ１２ａの点灯を終了させて、消灯状態に制御する。
【０３０９】
また、メイン制御部４１は、終了待機期間に制御するときに、終了待機期間に制御する旨を特定可能なコマンドをサブ制御部９１に対して送信し、偽前兆期間に制御するときに、偽前兆期間に制御す旨を特定可能なコマンドをサブ制御部９１に対して送信する。また、ＡＴ抽選が行われるときに、当該ＡＴ抽選の結果を特定可能なコマンドをサブ制御部９１に対して送信する。
【０３１０】
これに対して、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から受信したコマンドに基づいて、終了待機期間に制御されることが特定される場合には、終了待機期間に制御されている旨すなわち所定ゲーム数後に有利区間が終了され得る状況であることを示唆する演出（例えば、通常演出画面とは異なる態様でキャラクタや背景を液晶表示器５１に表示させる演出等）を、終了待機期間中の所定タイミングで行うことが可能である。
【０３１１】
また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から受信したコマンドに基づいて、偽前兆期間に制御されることが特定される場合には、ＡＴに関する制御状態が前兆状態に制御されている旨が特定される場合と同様の演出態様や演出頻度で、その後ＡＴ状態に制御される可能性を示唆する示唆演出を、偽前兆状態が終了されるまでの所定タイミングにおいて行うことが可能となっている。偽前兆期間に制御されるときに、前兆状態に制御されているときと同様の演出態様で演出を行うことで、その後、ＡＴ状態に制御される可能性を示唆することができる。
【０３１２】
また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から受信したコマンドに基づいて、偽前兆期間においてＡＴ抽選に当選しなかったことで、有利区間が終了されることが特定される場合には、偽前兆期間の終了時にＡＴ抽選に当選しなかった旨を示唆する結果示唆演出（例えば、所定のキャラクタの画像と、ＡＴ抽選に当選しなかった旨を示唆する「残念」の文字画像を液晶表示器５１に表示させる演出等）を行う一方、偽前兆期間中にＡＴ抽選に当選して、その後メイン制御部４１側にて前兆状態に移行されることが特定される場合には、偽前兆期間の終了を示唆するような演出（例えば、偽前兆期間中にＡＴ抽選に当選した旨を示唆する演出等）を行わず、引き続き前兆状態の演出を行うように制御するようになっている。
【０３１３】
このように、メイン制御部４１は、有利区間に制御しているときに、有利区間の終了条件のうち終了条件３が成立することで、有利区間を終了させて、遊技区間を通常区間へ移行させるようになっている。そして、終了条件３は、任意終了条件として、遊技区間が有利区間に制御され、かつＡＴに関する制御状態が非ＡＴ状態に制御されている通常期間において、内部抽選にて通常リプレイ１が当選し、その後ＡＴ抽選に当選することなく、所定期間（終了待機期間にわたるゲーム数（５ゲーム）、または終了待機期間及び偽前兆期間にわたるゲーム数（最大で８ゲーム））が経過することが成立することであり、終了条件３は、内部抽選の抽選結果が所定結果として有利区間終了役（本実施例では、再遊技役１）の当選となることを含み、内部抽選の抽選結果が特定結果として有利区間終了役以外の所定の内部抽選対象役（本実施例では、押し順小役、特定小役１、２、再遊技役２）の当選となることを含まない。これにより、終了条件３は、内部抽選の抽選結果が所定結果となることで成立するが、特定結果となっても成立しないので、有利区間報知ＬＥＤ１２ａが点灯状態に制御されることで有利区間に制御されている旨が示唆されている期間において、内部抽選の抽選結果に着目させることができる。尚、内部抽選の抽選結果が再遊技役１となったか否かは、当該再遊技役１に含まれる入賞役の図柄組合せがリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止するか否かにより、認識させることが可能である。
【０３１４】
また、有利区間の終了条件３には、内部抽選の抽選結果が特定結果として有利区間終了役以外の所定の内部抽選対象役（本実施例では、押し順小役、特定小役１、２、再遊技役２）の当選となることが含まれておらず、当該有利区間終了役以外の所定の内部抽選対象役には、通常区間から有利区間へ移行させる契機となる抽選結果である有利区間移行抽選対象役（本実施例では、押し順小役）が含まれる。これにより、通常区間から有利区間へ移行させる契機となる抽選結果によって有利区間が終了することがないため、遊技者を困惑させてしまうことを防止できる。
【０３１５】
また、有利区間の終了条件３には、内部抽選の抽選結果が所定結果として有利区間終了役（本実施例では、再遊技役１）の当選となることを含み、当該有利区間終了役には、通常区間から有利区間へ移行させる契機とならない内部抽選対象役が含まれる。これにより、通常区間に制御されているときに、内部抽選の抽選結果が有利区間終了役の当選となっても有利区間へ移行されることがないので、所定結果が遊技者にとって有利とならない抽選結果であると認識させることができる。
【０３１６】
本実施例のスロットマシン１は、有利区間の終了条件３には、内部抽選の抽選結果が所定結果として有利区間終了役（本実施例では、再遊技役１）の当選となることを含み、当該有利区間終了役には、ナビ報知が行われるナビ対象役ではない内部抽選対象役が含まれる。これにより、有利区間においてナビ報知により有利なストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様が報知されたにも関わらず、有利区間が終了してしまうことを防止できる。
【０３１７】
また、本実施例では、メイン制御部４１は、有利区間中の非ＡＴ状態において、内部抽選の抽選結果が所定結果として再遊技役１の当選となった後、内部抽選の抽選結果が特定結果として特定小役１または特定小役２の当選となることなく、終了待機期間の所定ゲーム数（本実施例では、５ゲーム）が経過したときに有利区間を終了させるようになっている。
【０３１８】
また、メイン制御部４１は、有利区間中の非ＡＴ状態において、内部抽選の抽選結果が所定結果として再遊技役１の当選となった後、終了待機期間の所定ゲーム数（本実施例では、５ゲーム）が経過する前に内部抽選の抽選結果が特定結果として特定小役１または特定小役２の当選となり、ＡＴ抽選に当選することでＡＴに関する制御状態がＡＴ状態へ移行される場合には有利区間を終了させないで、当該有利区間を継続するようになっている。
【０３１９】
また、メイン制御部４１は、有利区間中の非ＡＴ状態において内部抽選の抽選結果が所定結果として再遊技役１の当選となった後、終了待機期間の所定ゲーム数（本実施例では、５ゲーム）が経過する前に内部抽選の抽選結果が特定結果として特定小役１または特定小役２の当選となったが、ＡＴ抽選に当選しなかったことで、ＡＴ状態へ移行されない場合には当該特定結果となった後、偽前兆期間の特定ゲーム数（本実施例では、３ゲーム）が経過したときに有利区間を終了させるようになっている。
【０３２０】
また、メイン制御部４１は、有利区間において内部抽選の抽選結果が所定結果となった場合でも、所定ゲーム数が経過する前に内部抽選の抽選結果が特定結果となり、ＡＴ状態に移行する場合には有利区間が継続するとともに、終了待機期間の所定ゲーム数が経過する前に内部抽選の抽選結果が特定結果となり、ＡＴ状態に移行しない場合にも当該特定結果となった後、偽前兆期間の特定ゲーム数が経過するまでは有利区間が終了しないので、その間はＡＴ状態へ移行することを期待させることができるようになっている。
【０３２１】
また、メイン制御部４１は、有利区間中の非ＡＴ状態においては、内部抽選の抽選結果が所定結果（本実施例では、有利区間終了役（再遊技役１）の当選）となった場合に成立し得る終了条件３が成立した場合に、有利区間を終了させ、有利区間中のＡＴ状態においては、内部抽選の抽選結果が所定結果となった場合に有利区間を終了させず、内部抽選の抽選結果に基づかずに成立する終了条件１または終了条件２の少なくとも一方が成立することで有利区間を終了させるようになっている。これにより、有利区間中の非ＡＴ状態では、内部抽選の抽選結果が所定結果となることで有利区間が終了する一方、有利区間中のＡＴ状態では、内部抽選の抽選結果に基づかずに成立する終了条件が成立することで有利区間が終了するので、有利区間中においてＡＴ状態と非ＡＴ状態とで異なる遊技性を提供することができる。
【０３２２】
［作用効果１］
従来のスロットマシンとして、遊技者にとって有利な有利状態に制御されるものにおいて、有利状態に制御されている期間にわたり点灯状態となる有利状態ランプを備えた構成のものがある。このような構成のスロットマシンでは、有利状態ランプが点灯するタイミングや消灯するタイミングについて鑑みられていない。
【０３２３】
これに対して、本実施例のスロットマシン１では、メイン制御部４１は、内部抽選の抽選結果が有利区間移行抽選対象役となり、かつ有利区間移行抽選にて有利区間に移行する旨が決定された場合に、遊技区間を通常区間から遊技者にとって有利な有利区間に移行させることが可能であり、有利区間に移行した旨を報知する有利区間報知ＬＥＤ１２ａ（遊技補助表示器１２の右側表示器１２Ｒの第８セグメント）を備え、有利区間に移行させた後、最初にナビ報知が行われることで有利区間報知開始条件が成立するゲームの開始時に、有利区間報知ＬＥＤ１２ａの点灯を開始させて、有利区間に移行した旨を報知することが可能であり、有利区間において最初にナビ報知が行われるより前に、有利区間報知ＬＥＤ１２ａの点灯を開始させる構成である。このような構成では、有利区間においてナビ報知が行われるときまでに、有利区間報知ＬＥＤ１２ａの点灯を開始させて、有利区間に制御されている旨を報知することができる。
【０３２４】
本実施例では、メイン制御部４１は、有利区間報知ＬＥＤ１２ａの点灯を開始させた後、遊技補助表示器１２でのナビ報知を開始させる構成であるが、有利区間報知ＬＥＤ１２ａの点灯と遊技補助表示器１２におけるナビ報知の表示が同時に開始される構成でも良い。このような構成でも、有利区間においてナビ報知が行われるときまでに、有利区間報知ＬＥＤ１２ａの点灯を開始させて、有利区間に制御されている旨を報知することができる。
【０３２５】
［作用効果２］
本実施例のスロットマシン１では、メイン制御部４１は、有利区間に制御しているときに、有利区間の終了条件が成立することで、当該有利区間を終了させることが可能であり、有利区間を終了した旨を報知する有利区間報知ＬＥＤ１２ａ（遊技補助表示器１２の右側表示器１２Ｒの第８セグメント）を備え、有利区間であるときには、有利区間報知ＬＥＤ１２ａを点灯状態に制御する構成であり、メイン制御部４１は、内部抽選の抽選結果が特定結果（小役）となったときに、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様に応じて異なる図柄組合せをリールに停止させることが可能であり、この際、停止した図柄組合せによって有利区間報知ＬＥＤ１２ａにより有利区間が終了した旨が報知されるタイミングが異なる構成であるので、有利区間報知ＬＥＤ１２ａによる報知に着目させることができる。
【０３２６】
本実施例のスロットマシン１では、メイン制御部４１は、内部抽選の抽選結果が所定結果（再遊技役）となったときに、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様に応じて異なる図柄組合せをリールに停止させることが可能であり、この際、停止した図柄組合せによって有利区間報知ＬＥＤ１２ａにより有利区間が終了した旨が報知されるタイミングが共通である構成であるので、有利区間報知ＬＥＤ１２ａによる示唆によって遊技者を困惑させてしまうことを防止できる。
【０３２７】
本実施例のメイン制御部４１は、遊技者所有のメダル枚数をクレジットとして記憶し、精算スイッチ１０による精算操作が行われたときにクレジットとして記憶されているメダル枚数を精算することが可能な構成であり、メイン制御部４１は、有利区間を終了する場合に、リールに停止された後、精算操作の受付が有効となるまでの期間において有利区間報知ＬＥＤ１２ａにより有利区間が終了した旨を報知する構成であるので、有利区間が終了したことを認識したうえで、遊技者がゲームを終了することができる。
【０３２８】
本実施例のスロットマシン１では、メイン制御部４１は、小役が入賞して有利区間を終了する場合に、遊技補助表示器１２によるメダルの払出枚数の表示が完了した以降のタイミングで有利区間報知ＬＥＤ１２ａにより有利区間が終了した旨を報知する構成であるので、メダルの払出が行われたことを認識させたうえで、有利区間を終了した旨を報知することができる。
【０３２９】
本実施例のスロットマシン１では、再遊技役が入賞して有利区間を終了する場合に、リプレイ中ＬＥＤ２０の点灯を開始させて再遊技が付与された旨の報知が完了した以降のタイミングで有利区間報知ＬＥＤ１２ａにより有利区間が終了した旨を報知する構成であるので、再遊技が付与されたことを認識させたうえで、有利区間が終了した旨を示唆することができる。
【０３３０】
本実施例のスロットマシン１では、有利区間を終了する場合に、すべてのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止された後であって、投入要求ＬＥＤ１７の点灯が開始されることでメダルの投入が可能である旨が報知される前のタイミングで、有利区間報知ＬＥＤ１２ａにより有利区間が終了した旨を報知する構成であるので、有利区間が終了したことを知らずに、遊技者が次ゲームを開始させるためにメダルを投入してしまうことを防止できる。
【０３３１】
［作用効果３］
本実施例のメイン制御部４１は、遊技者にとって有利となるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様を報知するナビ報知及び小役の入賞に伴い遊技者に払出されるメダル払出枚数を表示する遊技補助表示器１２を備え、有利区間に制御している期間では、遊技補助表示器１２の右側表示器１２Ｒの第８セグメントを有利区間報知ＬＥＤ１２ａとして点灯状態に制御することが可能であり、有利区間に移行した旨を報知することが可能な構成であり、遊技補助表示器１２の一部を有利区間報知ＬＥＤ１２ａとして用いて有利区間に移行した旨及び有利区間が終了した旨を報知する構成であるので、有利区間に移行した旨を報知する表示手段として、ナビ報知及びメダル払出枚数が表示される遊技補助表示器１２とは別個の表示手段をメイン制御部４１に設ける必要がない。
【０３３２】
本実施例では、メイン制御部４１は、遊技補助表示器１２の一部を有利区間報知ＬＥＤ１２ａとして用いて有利区間に移行した旨及び有利区間が終了した旨を報知する構成であるが、遊技補助表示器１２とは別個に設けられた表示手段を有利区間報知ＬＥＤ１２ａとして用いて有利区間に移行した旨を報知する構成でも良く、例えば、遊技補助表示器１２の近傍に当該遊技補助表示器１２とは別個のＬＥＤやランプ等の表示手段を配置し当該表示手段を用いて有利区間に移行した旨及び有利区間が終了した旨を報知する構成でも良い。この構成によれば、遊技補助表示器１２とは別個に、有利区間に移行した旨及び有利区間が終了した旨を報知する表示手段が設けられるため、有利区間に移行した旨を報知する表示を他の表示と明確に区別して認識させることができるとともに、この場合でも表示手段の近傍に設けられるため、遊技者による見落としを防止できる。
【０３３３】
尚、有利区間に移行した旨及び有利区間が終了した旨を報知する表示手段を、例えば、遊技用表示部１３に設けられたクレジット表示器１１や遊技補助表示器１２、投入要求ＬＥＤ１７等の各種表示器等が配置されている基板上に配置することで、当該表示手段を遊技補助表示器１２の近傍に設けることができ、遊技者による見落としを防止できる。また、有利区間に移行した旨を報知する表示手段を、例えば、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６やスタートスイッチ７、精算スイッチ１０等のゲームの開始または終了の際に操作されるスイッチ類の周囲に配置することで、遊技者による見落としを防止できる。
【０３３４】
本実施例では、メイン制御部４１は、遊技区間を有利区間に移行させた後、有利区間報知開始条件が成立することで、当該有利区間報知開始条件が成立するゲームの開始時に、有利区間報知ＬＥＤ１２ａの点灯を開始させて、有利区間に移行した旨を報知する一方で、有利区間が終了されるゲームの終了時に、有利区間報知ＬＥＤ１２ａを消灯させて、有利区間が終了した旨を報知する構成であるが、メイン制御部４１は、有利区間に移行されるゲームの終了時に、有利区間報知ＬＥＤ１２ａを点灯させ、有利区間に移行した旨を報知し、有利区間が終了されるゲームの終了時に、有利区間報知ＬＥＤ１２ａを消灯させ、有利区間が終了される旨を報知する構成でも良い。
【０３３５】
このような構成として、例えば、メイン制御部４１は、有利区間に移行した旨及び有利区間が終了した旨を報知する有利区間報知ＬＥＤ１２ａを備え、当該有利区間報知ＬＥＤ１２ａを点灯状態に制御することにより有利区間に移行した旨を報知し、当該有利区間報知ＬＥＤ１２ａを消灯状態に制御することにより有利区間が終了した旨を報知する構成であるとともに、例えば、図２２に示すように、メイン処理において、有利区間報知ＬＥＤ１２ａの出力バッファに、有利区間報知ＬＥＤ１２ａを点灯させる状態制御用データ（点灯）または有利区間報知ＬＥＤ１２ａを消灯させる状態制御用データ（消灯）を設定可能であり、有利区間報知ＬＥＤ１２ａを点灯させる処理と有利区間報知ＬＥＤ１２ａを消灯させる処理を共通処理で行う構成であり、共通処理では、状態制御用データ（点灯）を所定レジスタに読み込んだ後、現在制御されている遊技区間を特定可能な区間情報データに基づいて有利区間であるか否かを判定し、有利区間であると判定した場合には、当該所定レジスタに読み込まれている状態制御用データを有利区間報知ＬＥＤ１２ａの出力バッファに設定する一方、有利区間でないと判定した場合には、状態制御用データ（消灯）を所定レジスタに読み込むことで、状態制御用データを変更した後、当該所定レジスタに読み込まれている状態制御用データを有利区間報知ＬＥＤ１２ａの出力バッファに設定し、その後、タイマ割込み処理が実行されることで、当該メイン処理の後に、出力バッファに設定されている状態制御用データに基づいて有利区間報知ＬＥＤ１２ａを点灯状態または消灯状態に制御するＬＥＤダイナミック表示処理を行う構成でも良い。
【０３３６】
このように、有利区間報知ＬＥＤ１２ａを点灯させる処理と有利区間報知ＬＥＤ１２ａを消灯させる処理を共通処理で行う構成によれば、有利区間報知ＬＥＤ１２ａを点灯状態に制御する場合も有利区間報知ＬＥＤ１２ａを消灯状態に制御する場合も別個の処理を行う必要がないため、プログラム容量を削減することができる。また、一律に状態制御用データ（点灯）を所定レジスタに読み込んだ後、有利区間であるか否かを判定し、有利区間でないと判定した場合に、状態制御用データ（消灯）を所定レジスタに読み込んで、状態制御用データを変更するので、状態制御用データ（点灯）を所定レジスタに読み込む際に、有利区間か否かを判定し、その結果に応じて状態制御用データを読み込む場合よりもプログラム容量を減らすことができる。また、状態制御用データ（点灯）を所定レジスタに読み込んだ後、有利区間であるか否かを判定し、有利区間でないと判定された場合には当該所定レジスタの状態制御用データを状態制御用データ（消灯）に変更するので、有利区間であるときには、所定レジスタに状態制御用データ（消灯）を読み込むことなく、その後、当該所定レジスタの状態制御用データを有利区間報知ＬＥＤ１２ａの出力バッファに設定する処理が行われることとなり、有利区間であるにも関わらず、有利区間報知ＬＥＤ１２ａが消灯状態に制御されてしまうことを確実に防止できる。
【０３３７】
また、有利区間報知ＬＥＤ１２ａの出力バッファに状態制御用データを設定する処理として、例えば、図２３に示すように、まず、有利区間であるか否かを判定し、有利区間である場合には、状態制御用データ（点灯）を所定レジスタに読み込むような構成とするには、有利区間であるか否かの判定を２回行う構成（図２３（ａ）参照）や、有利区間であるか否かを判定し、判定結果に応じて状態制御用データを所定レジスタに読み込んだ後、当該状態制御用データを有利区間報知ＬＥＤ１２ａの出力バッファに設定する処理まで、ジャンプするジャンプ命令を用いる構成（図２３（ｂ）参照）等が考えられる。このような構成に対して、本実施例のように、まず、状態制御用データを所定レジスタに読み込み、その後、有利区間であるか否かを判定して、判定結果に応じて所定レジスタの状態制御用データを書き換え得る構成では、１ステップ分または２ステップ、プログラム容量を減らすことが可能である。
【０３３８】
本実施例のメイン制御部４１は、有利区間に移行した旨及び有利区間が終了した旨を報知する有利区間報知ＬＥＤ１２ａ（遊技補助表示器１２の右側表示器１２Ｒの第８セグメント）を備え、当該有利区間報知ＬＥＤ１２ａを消灯状態に制御することで、有利区間が終了した旨を報知することが可能な構成であり、メイン処理では、有利区間報知ＬＥＤ１２ａの出力バッファに状態制御用データ（消灯）を設定する処理を行う前に、ＡＴ状態管理処理において、ＲＡＭ４１ｃにおいて有利区間に関するデータが記憶されている所定領域を初期化する処理を行って、有利区間に関するデータを初期化する構成であるので、有利区間報知ＬＥＤ１２ａが消灯状態に制御されて有利区間が終了した旨が報知されているにもかかわらず、有利区間に関するデータがＲＡＭ４１ｃの所定領域に残ってしまうことを防止できる。
【０３３９】
尚、本実施例では、メイン制御部４１は、有利区間報知ＬＥＤ１２ａの出力バッファに状態制御用データ（消灯）を設定する処理を行う前に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されている有利区間に関するデータを初期化する処理を行うことで、有利区間報知ＬＥＤ１２ａを消灯状態に制御する前に、有利区間に関するデータを初期化する構成であるが、有利区間報知ＬＥＤ１２ａを消灯状態とする制御と同時期に、有利区間に関するデータを初期化する構成でも良い。例えば、有利区間報知ＬＥＤ１２ａの出力バッファに状態制御用データ（消灯）を設定する処理、及び、有利区間に関するデータを初期化する処理を、同じタイミングで行われるタイマ割込み処理において行う構成とすることで、有利区間報知ＬＥＤ１２ａを消灯状態とする制御と、有利区間に関するデータを初期化する処理とを同時期に行うことができる。
【０３４０】
また、本実施例では、メイン制御部４１は、有利区間報知ＬＥＤ１２ａを消灯状態に制御する前に、有利区間に関するデータを初期化する構成であるが、有利区間に関するデータを初期化した後に、有利区間報知ＬＥＤ１２ａを消灯状態に制御する構成でも良い。このような構成では、有利区間報知ＬＥＤ１２ａを点灯状態に制御している期間中に、有利区間に関するデータが初期化されてしまうことを防止できる。
【０３４１】
本実施例のメイン制御部４１は、メイン処理では、有利区間報知ＬＥＤ１２ａの出力バッファに状態制御用データ（消灯）を設定する処理を行う前に、ＡＴ状態管理処理において有利区間に関するデータが記憶されているＲＡＭ４１ｃの所定領域を初期化する初期化処理を行う構成であり、当該初期化処理により初期化されるＲＡＭ４１ｃの所定領域には、有利区間報知ＬＥＤ１２ａの出力バッファを含まず、当該初期化処理により初期化される有利区間に関するデータは、当該有利区間報知ＬＥＤ１２ａの出力バッファに設定されている状態制御用データ（点灯）を含まない構成であるので、有利区間報知ＬＥＤ１２ａの出力バッファに状態制御用データ（消灯）を設定する処理を行う前に、当該有利区間報知ＬＥＤ１２ａの出力バッファに設定されている状態制御用データ（点灯）が、ＡＴ状態管理処理における初期化処理により初期化されることがないので、有利区間が終了するまで確実に有利区間報知ＬＥＤ１２ａを点灯状態に制御することができる。
【０３４２】
［作用効果４］
本実施例のメイン制御部４１は、ＡＴ状態管理処理において、有利区間におけるメダルの純増枚数（有利区間において払い出されたメダルの総枚数から有利区間において賭数の設定に用いられたメダルの総枚数を減じて得られる枚数）を計数するための純増枚数カウンタを更新することが可能であり、当該純増枚数カウンタの値に基づいて特定される有利区間におけるメダルの純増枚数が予め定められた規定枚数（本実施例では、２４００枚からスロットマシン１での払出枚数の最大値（１５）を減算し、かつ賭数の設定に使用される最大枚数（３枚）を加算した値（２３８８））を超えた場合に、有利区間データ初期化処理を行って、有利区間を終了させて通常区間に移行させる構成であり、メイン制御部４１は、純増枚数カウンタを更新する際に、当該純増枚数カウンタに当該ゲームにおいて払出されたメダル払出枚数分の値を加算し、賭数の設定に用いられたメダルの分の値を減算して得られる演算値が０より小さい場合には、純増枚数カウンタの値を０に修正し、当該演算値が０以上である場合には、当該演算値を純増枚数カウンタの値とするように純増枚数カウンタの値を更新するように制御することで、有利区間の開始以後、メダルの純増数が最も減少したときを起点としてメダルの純増枚数を計数するようになっており、当該純増枚数カウンタの値に基づいて、メダルの純増数が規定枚数を超えた場合に有利区間を終了させて通常区間に移行させる構成である。
【０３４３】
この構成によれば、有利区間の開始以後、遊技用価値の純増数が最も減少したときを起点とする現在までのメダルの純増数が規定枚数を超えた場合に有利区間を終了させて通常区間に移行させるので、有利区間が開始したときを起点とするメダルの純増数が規定数を超えていない場合でも、メダルが増加に転じてからのメダルの純増数が規定枚数を超える場合には有利区間が終了することとなるため、有利区間中のメダルの純増数だけでなく、有利区間開始後のメダルの純増数も規定枚数を基準とした範囲に制限することができる。
【０３４４】
尚、本実施例では、メイン制御部４１は、ＡＴ状態管理処理において純増枚数カウンタを更新する際に、有利区間中において、当該ゲームの入賞フラグに基づいて払い出されるメダルの払出枚数値を特定し、純増枚数カウンタに基づいて特定される純増枚数値に当該払出枚数を加算し、加算後の純増枚数値から賭数に用いられたメダルの枚数を減算することで得られる純増枚数値に基づいて更新する純増枚数カウンタする構成、すなわち純増枚数カウンタにより計数される有利区間におけるメダルの純増枚数は、有利区間中においてゲームの結果として実際に払出されたメダル枚数に基づいて計数される構成であるが、有利区間におけるメダルの純増枚数は、少なくとも遊技者に対して付与されたメダル枚数から遊技者が賭数に設定することでゲームに使用したメダルを減算したものであれば良く、内部抽選にて実際にメダルの付与を伴う所定小役の入賞の発生が許容された場合に、かつ遊技者が当該小役の入賞を発生させることが可能な状況であるにも関わらず、入賞させることができなかった場合に、当該小役の入賞が発生したものとみなして付与されたメダルを遊技者に対して付与されたメダルとして計数する構成でも良い。
【０３４５】
また、本実施例では、メイン制御部４１は、ＡＴ状態管理処理において純増枚数カウンタを更新する際に、純増枚数カウンタに基づいて特定される純増枚数値を所定レジスタに読み込んだ後、当該ゲームの入賞フラグに基づいて払い出されるメダルの払出枚数値を特定し、当該払出枚数を所定レジスタの純増枚数値に加算し、加算後の純増枚数値から賭数の設定に用いられたメダルの枚数を減算することで得られる純増枚数値に基づいて更新する純増枚数カウンタする構成であるが、メイン制御部４１は、純増枚数カウンタを更新する際に、当該ゲームにおいて払い出されるメダルの払出枚数値から、当該ゲームにおいて賭数の設定に用いられたメダルの枚数値を減算して得られる純増数を、純増枚数カウンタに加算することで、当該純増枚数カウンタを更新する構成でも良い。
【０３４６】
また、本実施例では、メイン制御部４１は、ＡＴ状態管理処理において有利区間におけるメダルの純増枚数が規定枚数を超えたか否かを判定する際に、純増枚数カウンタに基づいて特定される純増枚数値を所定レジスタに読み込んだ後、当該ゲームの入賞フラグに基づいて払い出されるメダルの払出枚数値を特定し、当該払出枚数を所定レジスタの純増枚数値に加算し、加算後の純増枚数値から賭数の設定に用いられたメダルの枚数を減算することで、所定レジスタに当該ゲームにおける純増枚数値を算出して、当該所定レジスタの純増枚数値が規定枚数を超えているか否かを判定する構成であるが、メイン制御部４１は、当該ゲームにおけるメダルの払出枚数値及び賭数の設定に用いられたメダルの枚数に基づいて当該ゲームの純増枚数を算出し、算出した純増枚数を純増枚数カウンタに加算して、当該純増枚数カウンタを更新した後、当該純増枚数カウンタの値に基づいて、有利区間におけるメダルの純増枚数が規定枚数を超えたか否かを判定する構成でも良い。
【０３４７】
また、本実施例では、メイン制御部４１は、ＡＴ状態管理処理において純増枚数カウンタを更新する際に、当該純増枚数カウンタに当該ゲームにおいて払出されたメダル払出枚数分の値を加算し、賭数の設定に用いられたメダルの分の値を減算して得られる演算値が０より小さい場合には、純増枚数カウンタの値を０に修正する構成であり、純増枚数カウンタでは、メダルの増減枚数が０を下回る場合に、０を下回る数値について計数せず、０を上回る数値についてのみ計数する構成であるが、メイン制御部４１は、０を下回る数値について計数する構成、すなわちマイナス域の遊技用価値の純増数を計数する構成でも良い。例えば、メイン制御部４１は、有利区間の開始時に純増枚数カウンタを０に初期化した後、当該有利区間中において、メダルが払出されたときに、払出されたメダル枚数分の値を純増枚数カウンタに加算し、賭数の設定にメダルが用いられたときに、そのメダル枚数分の値を純増枚数カウンタから減算する処理を繰り返し行うことで、有利区間中におけるメダルの純増枚数を計数することで、メダルの増減枚数が０を下回る場合も、０を上回る場合も計数することができる。
【０３４８】
また、本実施例では、メイン制御部４１は、有利区間の開始以後、純増枚数カウンタの値に基づいて、メダルの純増数が最も減少したときを起点としてメダルの純増枚数を計数する構成であるが、メイン制御部４１は、有利区間の開始以後の一律に設定された契機として、通常区間から有利区間に移行したとき、を起点とする現在までのメダルの純増数が規定枚数を超えた場合に有利区間を終了させて通常区間に移行させる構成でも良く、この構成によれば、有利区間の終了条件を判定するためのメダルの純増数を計数する起点が一律に設定されており、通常区間から有利区間に移行したとき以外を起点とするメダルの純増数に基づいて有利区間の終了条件を判定する必要がないことから、純増枚数カウンタの値に基づいて有利区間の終了条件の判定する制御を簡素化することができる。
【０３４９】
また、本実施例では、メイン制御部４１は、有利区間の開始以後、純増枚数カウンタの値に基づいて、メダルの純増数が最も減少したときを起点としてメダルの純増枚数を計数する構成であるが、メイン制御部４１は、有利区間の開始以後の一律に設定された契機として、通常区間から有利区間に移行した後、有利区間報知ＬＥＤ１２ａによりＡＴ状態に移行した旨が示唆され、かつナビ報知によりメダルを増加させる操作態様が報知されたとき、を起点とする現在までのメダルの純増数が規定枚数を超えた場合に有利区間を終了させて通常区間に移行させる構成でも良く、この構成によれば、有利区間の終了条件を判定するためのメダルの純増数を計数する起点が一律に設定されており、通常区間から有利区間に移行した後、有利区間報知ＬＥＤ１２ａにより有利区間に移行した旨が示唆され、かつナビ報知によりメダルを増加させる操作態様が報知されたとき以外を起点とするメダルの純増数に基づいて有利区間の終了条件を判定する必要がないことから、純増枚数カウンタの値に基づいて有利区間の終了条件の判定する制御を簡素化することができる。
【０３５０】
また、本実施例では、メイン制御部４１は、有利区間の開始以後、純増枚数カウンタの値に基づいて、メダルの純増数が最も減少したときを起点としてメダルの純増枚数を計数する構成であるが、メイン制御部４１は、有利区間の開始以後の一律に設定された契機として、通常区間から有利区間に移行した後、ナビ報知によりメダルを増加させる操作態様が報知されたか否かに関わらず、有利区間報知ＬＥＤ１２ａによりＡＴ状態に移行した旨が示唆されたとき、を起点とする現在までのメダルの純増数が規定枚数を超えた場合に有利区間を終了させて通常区間に移行させる構成でも良く、この構成によれば、有利区間の終了条件を判定するためのメダルの純増数を計数する起点が一律に設定されており、通常区間から有利区間に移行した後、ナビ報知によりメダルを増加させる操作態様が報知されたか否かに関わらず、有利区間報知ＬＥＤ１２ａにより有利区間に移行した旨が示唆されたとき以外を起点とするメダルの純増数に基づいて有利区間の終了条件を判定する必要がないことから、純増枚数カウンタの値に基づいて有利区間の終了条件の判定する制御を簡素化することができる。
【０３５１】
また、本実施例では、メイン制御部４１は、有利区間中において、内部抽選にてナビ対象役が当選したときに有利者にとって有利な操作態様を報知するナビ報知が行われるＡＴ状態と、内部抽選にてナビ対象役が当選してもナビ報知が行われない前兆状態を含むＡＴに関する制御状態に制御することが可能な構成であり、ＡＴ状態管理処理において純増枚数カウンタを更新する際に、ＡＴに関する制御状態がＡＴ状態であるか否かに関わらず、メダルの払出を伴う入賞が発生することで、払出されるメダル枚数分を純増枚数カウンタに加算して、有利区間におけるメダルの純増枚数を計数する構成であるが、メイン制御部４１は、純増枚数カウンタを更新する際に、有利区間中において、ＡＴに関する制御状態がＡＴ状態以外の制御状態である場合に、内部抽選にてナビ対象役が当選し、遊技者にとって有利な操作態様でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されてメダルが増加したときには増加分を純増枚数カウンタに加算し、内部抽選にてナビ対象役が当選し、遊技者にとって有利な操作態様でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されずメダルが増加しないときには、純増枚数カウンタを加算せず、有利区間中において、ＡＴに関する制御状態がＡＴ状態である場合に、内部抽選にてナビ対象役が当選したときには、遊技者にとって有利な操作態様でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されてメダルが増加したか否かに関わらず、遊技者にとって有利な操作態様でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作された場合のメダルの増加分を純増枚数カウンタに加算して、有利区間におけるメダルの純増枚数を計数する構成でも良く、この構成によれば、有利区間のうち遊技者にとって有利な操作態様が報知されない前兆状態等においては、内部抽選にてナビ対象役が当選しても実際にメダルが増加した場合に純増枚数カウンタに加算し、メダルを増加させることができなかった場合には純増枚数カウンタに加算せず、有利区間のうち遊技者にとって有利な操作態様が報知されるＡＴ状態においては、内部抽選にてナビ対象役が当選した場合に実際にメダルが増加したか否かに関わらず純増枚数カウンタを加算するようになっており、遊技者がメダルを増加させることが可能な状況であれば実際にメダルが増加したか否かに関わらず、純増枚数カウンタを加算することで、有利区間を意図的に引き延ばすことを防止しつつ、遊技者が確実にメダルを増加させることができない状況であれば、実際にメダルが増加したときのみ純増枚数カウンタを加算することで、遊技者に不利益となってしまうことを防止できる。
【０３５２】
また、純増枚数カウンタを更新する際に、有利区間中において、ＡＴに関する制御状態がＡＴ状態以外の制御状態である場合に、内部抽選にてナビ対象役が当選し、かつメダルが増加したときには増加分を純増枚数カウンタに加算し、内部抽選にてナビ対象役が当選したが、メダルが増加しないときには、純増枚数カウンタを加算せず、有利区間中において、ＡＴに関する制御状態がＡＴ状態である場合に、内部抽選にてナビ対象役が当選したときには、メダルが増加したか否かに関わらず、遊技者にとって有利な操作態様でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作された場合のメダルの増加分を純増枚数カウンタに加算して、有利区間におけるメダルの純増枚数を計数する構成において、メイン制御部４１は、有利区間中においては、ＡＴに関する制御状態がいずれの制御状態であるかに関わらず、内部抽選の抽選結果が、メダルを増加させるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの所定操作態様が変化しない所定小役となった場合には、所定操作態様で操作されメダルが増加したか否かに関わらず、所定操作態様で操作された場合のメダルの増加分を純増枚数カウンタに加算して、有利区間におけるメダルの純増枚数を計数する構成でも良く、この構成によれば、有利区間中において、遊技者がメダルを増加させることが可能な状況であれば実際にメダルが増加したか否かに関わらず、純増枚数カウンタを加算することで、有利区間を意図的に引き延ばすことを防止できる。
【０３５３】
本実施例のメイン制御部４１は、ＡＴ状態管理処理において、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達すること、有利区間における純増枚数が予め定められた規定枚数を超えることのうち少なくとも一方の条件が成立した場合に有利区間を終了させる構成であり、ＡＴ状態管理処理では、まず、有利区間ゲーム数カウンタに基づいて特定される有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達したか否かを判定し、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達したと判定した場合に、有利区間における純増枚数が規定枚数を超えたか否かを判定することなく、有利区間データ初期化処理を行って、有利区間を終了させる構成であるので、有利区間の終了条件として、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達することが成立している場合に、有利区間における純増枚数が規定枚数を超えたか否かの判定を行わずに済むため、有利区間における純増枚数が規定枚数を超えたか否かの判定に係る制御を簡素化することができる。
【０３５４】
本実施例のメイン制御部４１は、ＡＴ状態管理処理において、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達すること、有利区間における純増枚数が予め定められた規定枚数を超えることのうち少なくとも一方の条件が成立した場合に有利区間を終了させる構成であり、ＡＴ状態管理処理では、まず、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達したか否かを判定し、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達していない場合に、有利区間における純増枚数が規定枚数を超えるか否かを判定する構成であるので、ＡＴ状態管理処理において、まず、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達したか否かを判定するので、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達して有利区間を終了させる場合に、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達したか否かの判定に係る制御よりも煩雑な有利区間における純増枚数が規定枚数を超えるか否かを判定に係る制御を省略することができる。
【０３５５】
本実施例では、メイン制御部４１は、ＡＴ状態管理処理では、まず、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達したか否かを判定し、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達していない場合に、有利区間における純増枚数が規定枚数を超えるか否かを判定する構成であるが、ＡＴ状態管理処理において、まず、有利区間における純増枚数が規定枚数を超えるか否かを判定し、有利区間における純増枚数が規定枚数を超えない場合に、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達したか否かを判定する構成でも良く、この構成によれば、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達する頻度よりも、有利区間における純増枚数が規定枚数を超える頻度の方が高くなり得るため、頻度の低い事象についての判定に係る制御を省略することができる。
【０３５６】
本実施例のメイン制御部４１は、ＡＴ状態管理処理において、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達すること、有利区間における純増枚数が予め定められた規定枚数を超えることのうち少なくとも一方の条件が成立した場合に有利区間を終了させる構成であり、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達すること、及び有利区間における純増枚数が規定枚数を超えることの双方が成立した場合に、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達することまたは有利区間における純増枚数が規定枚数を超えることの一方が成立した場合と共通の有利区間データ初期化処理を行って、共通のデータ（有利区間に関するデータ）を初期化する構成であるので、有利区間において有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達すること及び有利区間における純増枚数が規定枚数を超えることの双方が成立した場合に、有利区間において有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達することまたは有利区間における純増枚数が規定枚数を超えることの一方が成立した場合と共通のデータを初期化するので、これら双方の条件が成立した場合と、一方の条件のみが成立した場合とで有利度に差が生じてしまうことを防止できる。
【０３５７】
例えば、第１条件として有利区間において有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達することのみが成立して有利区間が終了する場合には当該第１条件に対応するデータを初期化し、第２条件として有利区間における純増枚数が規定枚数を超えることのみが成立して有利区間が終了する場合には当該第２条件に対応するデータを初期化する構成において、第１条件と第２条件の双方が成立して有利区間が終了する場合に、第１条件に対応するデータも第２条件に対応するデータも初期化される構成とすると、第１条件または第２条件の一方が成立した場合よりも遊技者にとって不利となる可能性があるが、有利区間において第１条件及び第２条件の双方が成立した場合に、有利区間において第１条件または第２条件の一方が成立した場合と共通のデータを初期化する構成とすることで、第１条件及び第２条件の双方が成立した場合と、第１条件または第２条件の一方が成立した場合とで有利度に差が生じてしまうことを防止できる。
【０３５８】
本実施例のメイン制御部４１は、ＡＴ状態管理処理において、ＡＴ状態管理処理において、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達すること、有利区間における純増枚数が予め定められた規定枚数を超えることのうち少なくとも一方の条件が成立した場合に有利区間を終了させる構成であるので、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達することで有利区間が終了するので、有利区間が長期間にわたり継続することを防止できるとともに、有利区間が長期間にわたり継続しない場合であっても、有利区間において急激にメダルが増加した場合は、有利区間における純増枚数が規定枚数を超えることで有利区間が終了するので、有利区間における有利度が過度に高まってしまうことを防止できる。
【０３５９】
本実施例のメイン制御部４１は、出玉制御処理では、有利区間報知開始条件が成立することで、有利区間報知ＬＥＤ１２ａの出力バッファに制御状態データ（点灯）を設定し、割込み１回待ち処理を行った後、指示設定処理にてナビ報知のナビ表示を遊技補助表示器１２に表示させるように制御することで、有利区間報知ＬＥＤ１２ａの点灯を開始させた後、遊技補助表示器１２でのナビ報知を開始させる構成であり、有利区間報知ＬＥＤ１２ａにより有利区間に移行した旨が示唆されるゲームにおいて、ナビ報知によりメダルを増加させるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様が報知される場合に、ナビ報知によりメダルを増加させるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様が報知されるタイミングより前のタイミングで有利区間報知ＬＥＤ１２ａにより有利区間に移行した旨が示唆される構成であるので、有利区間報知ＬＥＤ１２ａにより有利区間に移行した旨が示唆されるゲームにおいて、ナビ報知によりメダルを増加させるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様が報知される場合に、当該ナビ報知によりメダルを増加させるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様が報知されるよりも前に有利区間報知ＬＥＤ１２ａにより有利区間に移行した旨が示唆されるので、有利区間に移行した旨を認識させたうえで、当該ゲームにおいてメダルを増加させるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様を認識させることができる。
【０３６０】
本実施例では、メイン制御部４１は、ナビ報知によりメダルを増加させるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様が報知されるタイミングより前のタイミングで有利区間報知ＬＥＤ１２ａにより有利区間に移行した旨が示唆される構成であるが、有利区間報知開始条件が成立するゲームにおいて、ナビ報知によりメダルを増加させるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様が報知されるタイミングと同じタイミングで、有利区間報知ＬＥＤ１２ａの点灯が開始されて有利区間に移行した旨が示唆される構成でも良く、この構成によれば、有利区間報知ＬＥＤ１２ａにより有利区間に移行した旨が示唆されるゲームにおいて、ナビ報知によりメダルを増加させるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様が報知される場合に、ナビ報知によりメダルを増加させるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様が報知されるタイミングと同じタイミングで有利区間報知ＬＥＤ１２ａにより有利区間に移行した旨が示唆されるので、有利区間に移行した旨とメダルを増加させるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様を同時に認識させることができる。
【０３６１】
本実施例では、メイン制御部４１は、ナビ報知によりメダルを増加させるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様が報知されるタイミングより前のタイミングで有利区間報知ＬＥＤ１２ａにより有利区間に移行した旨が示唆される構成であるが、有利区間報知ＬＥＤ１２ａにより有利区間に移行した旨が示唆されるゲームにおいて、ナビ報知によりメダルを増加させるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様が報知される場合に、当該ナビによりメダルを増加させるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様が報知された後に有利区間報知ＬＥＤ１２ａの点灯を開始させて有利区間に移行した旨を示唆する構成でも良く、この構成によれば、有利区間報知ＬＥＤ１２ａにより有利区間に移行した旨が示唆されるゲームにおいて、ナビ報知によりメダルを増加させるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様が報知される場合に、当該ナビ報知によりメダルを増加させるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様が報知された後に有利区間報知ＬＥＤ１２ａにより有利区間に移行した旨が示唆されるので、メダルを増加させるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様が報知された後、どのタイミングで有利区間に移行した旨が示唆されるかに着目させることができる。
【０３６２】
［作用効果５］
従来の遊技機として、遊技者にとって有利な有利状態に制御されるものにおいて、有利状態に制御されている期間にわたり点灯状態となる有利状態ランプを備えた構成のものがある。このような構成の遊技機では、有利状態の終了条件について鑑みられていない。
【０３６３】
これに対して、本実施例の遊技機であるスロットマシン１は、遊技区間の制御を行うことが可能であり、遊技区間には、通常区間と、当該通常区間よりも遊技者にとって有利な有利区間とが含まれ、有利区間に制御されている旨を示唆する有利区間報知ＬＥＤ１２ａを備え、有利区間に制御されているときには、遊技に関連する数値情報として、有利区間において行われたゲーム数（有利区間ゲーム数）及び有利区間におけるメダルの純増枚数を計数することが可能であり、有利区間ゲーム数が予め定められた上限ゲーム数（本実施例では、１５００ゲーム）に到達すること、または有利区間におけるメダルの純増枚数が規定枚数（本実施例では、２３８８枚）を超えることで成立する第１終了条件、当該第１終了条件とは異なる第２終了条件のうち少なくとも一方の終了条件が成立した場合に、有利区間を終了させて通常区間に移行させる構成であり、スロットマシン１は、有利区間の開始以後、有利区間報知開始条件が成立することで有利区間報知ＬＥＤ１２ａの点灯を開始させて、有利区間に制御されている旨を点灯により示唆し、その後、当該有利区間が終了するまでの期間にわたり、有利区間報知ＬＥＤ１２ａを点灯状態に継続的に制御して、有利区間に制御されている旨を継続して示唆する構成であり、有利区間の第２終了条件は、内部抽選の抽選結果が所定結果として有利区間終了役（本実施例では、再遊技役１）の当選となることを含み、内部抽選の抽選結果が特定結果として有利区間終了役以外の所定の内部抽選対象役（本実施例では、押し順小役、特定小役１、２、再遊技役２）の当選となることを含まない構成である。
【０３６４】
この構成によれば、有利区間報知ＬＥＤ１２ａにより有利区間の開始以後、有利区間に制御されている旨が示唆された後、当該有利区間が終了するまでの期間にわたり有利区間に制御されている旨が継続して示唆されるとともに、有利区間は、有利区間ゲーム数または有利区間におけるメダルの純増枚数が特定条件を満たすことで成立する第１終了条件が成立した場合だけでなく、内部抽選の抽選結果に応じて成立する第２終了条件が成立した場合にも終了することとなる。そして、第２終了条件は、内部抽選の抽選結果が所定結果（有利区間終了役の当選）となることで成立し得るが、特定結果（有利区間終了役以外の内部抽選対象役の当選）となることでは成立しないので、有利区間報知ＬＥＤ１２ａにより有利区間に制御されている旨が示唆されている期間において内部抽選の抽選結果に着目させることができる。
【０３６５】
本実施例のスロットマシン１は、遊技区間を通常区間と有利区間に制御することが可能であり、第２終了条件が成立することで、有利区間を終了させる構成であり、第２終了条件は、内部抽選の抽選結果が所定結果として有利区間終了役（本実施例では、再遊技役１）の当選となることを含み、内部抽選の抽選結果が特定結果として有利区間終了役以外の所定の内部抽選対象役（本実施例では、押し順小役）の当選となることを含まない構成であり、通常区間に制御されているときには、内部抽選の抽選結果が特定結果として有利区間移行抽選対象役（本実施例では、押し順小役）の当選となることで、通常区間を終了させて有利区間へ移行させることが可能であり、第２終了条件に含まれない特定結果は、通常区間から有利区間へ移行させる契機となる抽選結果である構成である。
【０３６６】
この構成によれば、通常区間から有利区間へ移行させる契機となる抽選結果によって有利区間が終了することがないため、遊技者を困惑させてしまうことを防止できる。
【０３６７】
本実施例のスロットマシン１は、遊技区間を通常区間と有利区間に制御することが可能であり、第２終了条件が成立することで、有利区間を終了させる構成であり、第２終了条件は、内部抽選の抽選結果が所定結果として有利区間終了役（本実施例では、再遊技役１）の当選となることを含み、内部抽選の抽選結果が特定結果として有利区間終了役以外の所定の内部抽選対象役（本実施例では、押し順小役）の当選となることを含まない構成であり、通常区間に制御されているときには、内部抽選の抽選結果が所定結果として有利区間終了役（本実施例では、再遊技役１）の当選となることで、通常区間を終了させて有利区間へ移行させることがなく、第２終了条件に含まれる所定結果は、通常区間から有利区間へ移行させる契機とならない抽選結果である構成である。
【０３６８】
この構成によれば、所定結果が遊技者にとって有利とならない抽選結果であると認識させることができる。
【０３６９】
本実施例のスロットマシン１は、遊技者が操作可能なストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒと、有利区間において内部抽選の抽選結果がナビ対象役（本実施例では、押し順小役）の当選となった場合に、遊技者にとって有利なストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様を報知するナビ報知を行うことが可能な構成であり、遊技区間を通常区間と有利区間に制御することが可能であり、第２終了条件が成立することで、有利区間を終了させる構成であり、第２終了条件は、内部抽選の抽選結果が所定結果として有利区間終了役（本実施例では、再遊技役１）の当選となることを含み、内部抽選の抽選結果が特定結果として有利区間終了役以外の所定の内部抽選対象役であるナビ対象役（本実施例では、押し順小役）の当選となることを含まない構成であり、第２終了条件に含まれる所定結果は、通常区間から有利区間へ移行させる契機とならない抽選結果である構成である。第２終了条件に含まれる所定結果は、ナビ対象役の当選ではない抽選結果である構成である。
【０３７０】
この構成によれば、有利区間においてナビ報知により有利な操作態様が報知されたにも関わらず、有利区間が終了してしまうことを防止できる。
【０３７１】
本実施例のスロットマシン１は、遊技区間を通常区間と有利区間に制御することが可能であり、第２終了条件が成立することで、有利区間を終了させる構成であり、第２終了条件は、内部抽選の抽選結果が所定結果として有利区間終了役（本実施例では、再遊技役１）の当選となることを含み、内部抽選の抽選結果が特定結果として有利区間終了役以外の所定の内部抽選対象役であるナビ対象役（本実施例では、押し順小役）の当選となることを含まない構成であるとともに、ＡＴに関する制御状態を、非ＡＴ状態と、当該非ＡＴ状態よりも遊技者にとって有利なＡＴ状態に制御することが可能であり、有利区間において非ＡＴ状態に制御されているときには、内部抽選の抽選結果が特定結果として有利区間終了役以外の所定の内部抽選対象役であるＡＴ抽選対象役（本実施例では、特定小役１、２）の当選となることでＡＴ抽選を行い、当該ＡＴ抽選に当選することでＡＴ状態に移行させることが可能な構成であり、有利区間の第２終了条件に含まれない特定結果は、ＡＴに関する制御状態を非ＡＴ状態からＡＴ状態へ移行させる契機となる抽選結果である構成である。また、スロットマシン１では、有利区間中の非ＡＴ状態において、内部抽選の抽選結果が所定結果となった後、内部抽選の抽選結果が特定結果となることなく終了待機期間の所定ゲーム数（本実施例では、５ゲーム）が経過したときに有利区間を終了させる一方、有利区間中の非ＡＴ状態において、内部抽選の抽選結果が所定結果となった後、終了待機期間の所定ゲーム数（本実施例では、５ゲーム）が経過する前に内部抽選の抽選結果が特定結果となり、ＡＴ抽選に当選することでＡＴに関する制御状態がＡＴ状態へ移行される場合には有利区間を終了させず、有利区間中の非ＡＴ状態において内部抽選の抽選結果が所定結果となった後、所定ゲーム数が経過する前に内部抽選の抽選結果が特定結果となったが、ＡＴ抽選に当選しなかったことで、ＡＴ状態へ移行されない場合には当該特定結果となった後、偽前兆期間の特定ゲーム数（本実施例では、３ゲーム）が経過したときに有利区間を終了させる構成である。
【０３７２】
この構成によれば、有利区間において所定結果となった場合でも、所定ゲーム数が経過する前に特定結果となり、ＡＴ状態に移行する場合には有利区間が継続するとともに、所定ゲーム数が経過する前に特定結果となり、ＡＴ状態に移行しない場合にも特定結果となった後、特定ゲーム数が経過するまでは有利区間が終了しないので、その間はＡＴ状態へ移行することを期待させることができる。
【０３７３】
本実施例のスロットマシン１は、遊技区間を通常区間と有利区間とに制御することが可能であり、有利区間に制御されているときに、有利区間ゲーム数が予め定められた上限ゲーム数（本実施例では、１５００ゲーム）に到達すること、または有利区間におけるメダルの純増枚数が規定枚数（本実施例では、２３８８枚）を超えることで成立する第１終了条件、当該第１終了条件とは異なる第２終了条件のうち少なくとも一方の終了条件が成立した場合に、有利区間を終了させて通常区間に移行させる構成であるとともに、有利区間に制御されているときに、ＡＴに関する制御状態を非ＡＴ状態と当該非ＡＴ状態よりも遊技者にとって有利なＡＴ状態に制御することが可能な構成であり、有利区間中の非ＡＴ状態においては、内部抽選の抽選結果が所定結果（本実施例では、有利区間終了役（再遊技役１）の当選）となった場合に成立し得る第２終了条件が成立した場合に有利区間を終了させ、有利区間中のＡＴ状態においては、内部抽選の抽選結果が所定結果となった場合に有利区間を終了させず、内部抽選の抽選結果に基づかずに成立する第１終了条件が成立することで有利区間を終了させる構成である。
【０３７４】
この構成によれば、有利区間中の非ＡＴ状態では、内部抽選の抽選結果が所定結果となることで有利区間が終了する一方、有利区間中のＡＴ状態では、内部抽選の抽選結果に基づかずに成立する終了条件が成立することで有利区間が終了するので、有利区間中においてＡＴ状態と非ＡＴ状態とで異なる遊技性を提供することができる。
【０３７５】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【０３７６】
前記実施例では、本発明を遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるスロットマシンに適用した例について説明したが、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに適用しても良い。遊技球を遊技用価値として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、前記実施例で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０３７７】
さらに、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちいずれか１種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えば、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであっても良い。すなわち、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンを適用しても良い。
【０３７８】
また、前記実施例及び変形例では、本発明を遊技機の一例であるスロットマシン１に適用する例を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技領域に遊技球を発射することにより遊技を行うパチンコ遊技機等の遊技機においても適用可能である。
【符号の説明】
【０３７９】
１  スロットマシン
２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール
６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ
７  スタートスイッチ
８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ
１２  遊技補助表示器
１２ａ  有利区間報知ＬＥＤ
４１  メイン制御部
９１  サブ制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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