(57)【要約】【課題】より興趣性の高いゲームプログラム等を提供すること。【解決手段】まず、表示画面に表示される指示標識を、所定のタイミングに所定の位置へと到達するように移動させる。次に、所定の入力手段に対する操作入力が所定のタイミングで行われた場合、当該指示標識に関連するパラメータを変更する。更に、パラメータの変更後、当該指示標識に関連するパラメータが第１条件を満たさない場合は、当該指示標識を所定の位置とは異なる位置へと移動させ、その後、当該指示標識を当該所定の位置へ向けて再度移動させる。【選択図】図１０
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータにリズムゲームを実行させるためのゲームプログラムであって、
前記コンピュータを、
表示画面に表示される指示標識を、所定のタイミングに所定の位置へと到達するように移動させる第１移動手段と、
所定の入力手段に対する操作入力が前記所定のタイミングで行われた場合、前記指示標識に関連するパラメータを変更するパラメータ変更手段と、
前記指示標識が前記所定の位置に到達した後、前記パラメータが所定の条件を満たさない場合は、当該指示標識を前記所定の位置とは異なる位置へと移動させる第２移動手段として機能させ、
前記第１移動手段は、前記第２移動手段により前記指示標識が前記所定の位置とは異なる位置へ移動された後、当該指示標識を当該所定の位置へ向けて再度移動させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータを、前記第１移動手段、前記パラメータ変更手段、および前記第２移動手段による処理を、前記パラメータが前記所定の条件を満たすまで繰り返し実行させる実行制御手段をさらに備える、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記第１移動手段は、所定のリズムに従って前記指示標識を移動させる、請求項１または２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記第２移動手段は、当該第２移動手段の処理の後に前記第１移動手段の処理が実行される場合には、当該第１移動手段による前記所定のリズムに従う移動の開始タイミングまでに前記指示標識を前記所定の位置とは異なる位置へ移動させる、請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記第２移動手段は、前記所定のタイミングで入力手段に対する入力が行われた場合、第１の挙動で前記指示標識を前記所定の位置とは異なる位置へと移動させ、前記所定のタイミングで入力手段に対する入力が行われなかった場合、第２の挙動で当該指示標識を前記所定の位置とは異なる位置へと移動させる、請求項１乃至４のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記第２移動手段は、前記所定のタイミングで入力手段に対する入力が行われた場合、前記指示標識を前記所定の位置に到達するまでの移動方向とは逆方向の成分を少なくとも含む方向へ向かって移動させることにより前記所定の位置とは異なる位置へと移動させ、前記所定のタイミングで入力手段に対する入力が行われなかった場合、当該指示標識を前記所定の位置に到達するまでの移動方向と同じ方向の成分を少なくとも含む方向へ向かって移動させた後に前記所定の位置とは異なる位置へと移動させる、請求項１乃至４のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記第１移動手段は、前記所定の位置へと向かう複数の経路のいずれか１つに従って前記指示標識を移動させ、
前記第２移動手段は、前記パラメータが前記所定の条件を満たさない場合は、前記複数の経路のうちいずれか１つの上に位置する、前記所定の位置とは異なる位置に前記指示標識を移動させる、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記第１移動手段は、前記指示標識とは異なる他の指示標識を当該他の指示標識に対応づけられたタイミングで前記所定の位置に到達するように移動させ、
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータを、前記他の指示標識に対応付けられたタイミングで前記入力手段に対する入力が行われた場合、当該他の指示標識を表示画面から消去させる他の指示標識消去手段としてさらに機能させる、請求項１乃至６のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータを、
前記所定のタイミングで前記入力手段に対する入力が行われなかった場合、ユーザに関連付けられたユーザパラメータを変更するユーザパラメータ変更手段と、
前記ユーザパラメータが予め定められているユーザパラメータに関連する条件を満たす場合には、プレイ中であるゲームステージのクリアに失敗したとして、当該ゲームステージのクリア失敗に関する処理を実行させる失敗処理手段として機能させる、請求項１乃至７のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記ユーザパラメータ変更手段は、前記他の指示標識に対応付けられたタイミングで前記入力手段に対する入力が行われなかった場合、前記ユーザパラメータを変更する、請求項８に記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータを、前記パラメータ変更手段による前記パラメータの変更が行われた後、当該パラメータが前記所定の条件を満たす場合には、前記指示標識について、前記第１移動手段の処理または前記第２移動手段の処理の少なくとも一方を終了させる移動終了手段として機能させる、請求項１乃至８のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項１２】
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータを、前記パラメータ変更手段による前記パラメータの変更が行われた後、当該パラメータが前記所定の条件を満たす場合には、前記指示標識を用いているゲームステージのクリア成功条件を達成したとして、当該クリア成功条件の達成に関する処理を実行する、請求項１０に記載のゲームプログラム。
【請求項１３】
前記パラメータは、前記指示標識の耐久値を示すパラメータであり、
前記パラメータ変更手段は、前記入力手段に対する入力が前記所定のタイミングで行われた場合、当該指示標識に関連するパラメータの値を減少させる、請求項１乃至１１のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項１４】
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータを、前記パラメータ変更手段による前記パラメータの変更が行われた後に、当該パラメータが前記所定の条件を満たす場合には、当該指示標識を表示画面から消去する第１指示標識消去手段として機能させる、請求項１０に記載のゲームプログラム。
【請求項１５】
前記指示標識は、敵キャラクタであり、
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータを、
前記所定の位置又は前記所定の位置に隣接する位置にユーザキャラクタを表示させるユーザキャラクタ表示手段と、
前記入力手段に対する入力が行われたと判定された場合、前記ユーザキャラクタに第１動作を行わせる第１動作制御手段と、
前記指示標識が前記所定の位置に到達したとき、前記敵キャラクタに第２動作を行わせる第２動作制御手段として、さらに機能させる、請求項１乃至１３のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項１６】
前記所定の位置は表示画面内に複数設けられており、
前記第１移動手段は、表示画面に表示される前記指示標識を、前記複数の所定の位置のうちのいずれかの位置に所定のタイミングで到達するように移動させ、
前記パラメータ変更手段は、前記所定のタイミングで、前記指示標識が到達した所定の位置に対応づけられている入力操作が行われた場合に、前記パラメータを変更させる、請求項６に記載のゲームプログラム。
【請求項１７】
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータを、
第１リズムゲームモードを実行させる第１リズムゲームモード実行手段と、
第２リズムゲームモードを実行させる第２リズムゲームモード実行手段としてさらに機能させ、
前記第１リズムゲームモード実行手段は、前記パラメータ変更手段を、前記所定のタイミングで、表示画面内に予め定義されている単一の領域に対する指示入力である第１指示入力が行われた場合に、前記パラメータを変更させるように制御し、
前記第２リズムゲームモード実行手段は、前記パラメータ変更手段を、前記所定のタイミングで、当該指示標識が到達した所定の位置に対応づけられている指示入力である第２指示入力が行われた場合に、前記パラメータを変更させるように制御する、請求項１５に記載のゲームプログラム。
【請求項１８】
前記第２移動手段は、前記指示標識が前記所定の位置に到達するまでの移動方向とは逆方向の成分を少なくとも含む方向に位置する、前記所定の位置とは異なる位置に当該指示標識を移動させる、請求項１乃至１６のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項１９】
リズムゲームを制御するコンピュータが実行するゲーム処理方法であって、
前記コンピュータに、
表示画面に表示される指示標識を、所定のタイミングで所定の位置に到達するように移動させる第１移動ステップと、
所定の入力手段に対する操作入力が前記所定のタイミングで行われた場合、当該指示標識に関連するパラメータを変更させるパラメータ変更ステップと、
前記パラメータ変更ステップにおいて前記パラメータの変更が行われた後、当該指示標識に関連するパラメータが所定の条件を満たさない場合は、当該指示標識を前記所定の位置とは異なる位置へと移動させる第２移動ステップとを実行させ、
前記第１移動ステップでは、前記第２移動ステップにより前記指示標識が前記所定の位置とは異なる位置へ移動された後、当該指示標識を当該所定の位置へ向けて再度移動させる、ゲーム処理方法。
【請求項２０】
表示画面に表示される指示標識を、所定のタイミングに所定の位置へと到達するように移動させる第１移動手段と、
所定の入力手段に対する操作入力が前記所定のタイミングで行われた場合、当該指示標識に関連するパラメータを変更するパラメータ変更手段と、
前記パラメータ変更手段による前記パラメータの変更が行われた後、当該指示標識に関連するパラメータが所定の条件を満たさない場合は、当該指示標識を前記所定の位置とは異なる位置へと移動させる第２移動手段とを備え、
前記第１移動手段は、前記第２移動手段により前記指示標識が前記所定の位置とは異なる位置へ移動された後、当該指示標識を当該所定の位置へ向けて再度移動させる、ゲームシステム。
【請求項２１】
リズムゲームを実行するゲーム装置であって、
表示画面に表示される指示標識を、所定のタイミングに所定の位置へと到達するように移動させる第１移動手段と、
所定の入力手段に対する操作入力が前記所定のタイミングで行われた場合、当該指示標識に関連するパラメータを変更するパラメータ変更手段と、
前記パラメータ変更手段による前記パラメータの変更が行われた後、当該指示標識に関連するパラメータが所定の条件を満たさない場合は、当該指示標識を前記所定の位置とは異なる位置へと移動させる第２移動手段とを備え、
前記第１移動手段は、前記第２移動手段により前記指示標識が前記所定の位置とは異なる位置へ移動された後、当該指示標識を当該所定の位置へ向けて再度移動させる、ゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、リズムゲームの進行制御のための処理に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、楽曲に合わせてユーザが所定の入力を行い、擬似的な演奏を楽しむリズムゲームが知られている。このようなゲームでは、所定経路に沿って指示標識（音符やトリガなど）を所定の移動速度で移動表示し、指示標識が特定の位置に到達するタイミングに合わせてユーザが入力操作を行うことで、リズムゲームが進行するものであった（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−１０４３１８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のリズムゲーム処理では、指示標識は、ユーザが入力操作を行うタイミングを示すためだけに用いられていた。この指示標識の用い方について、リズムゲームの興趣性を改良する余地があった。
【０００５】
それ故に、本発明の目的は、より興趣性を高めたリズムゲームを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するために、例えば以下のような構成例が挙げられる。
【０００７】
構成例の一例は、コンピュータにリズムゲームを実行させるためのゲームプログラムであって、コンピュータを、第１移動手段と、パラメータ変更手段と、第２移動手段として機能させる。第１移動手段は、表示画面に表示される指示標識を、所定のタイミングに所定の位置へと到達するように移動させる。パラメータ変更手段は、所定の入力手段に対する操作入力が所定のタイミングで行われた場合、当該指示標識に関連するパラメータを変更する。第２移動手段は、パラメータ変更手段によるパラメータの変更が行われた後、当該指示標識に関連するパラメータが第１条件を満たさない場合は、当該指示標識を所定の位置とは異なる位置へと移動させる。更に、第１移動手段は、前記第２移動手段により前記指示標識が前記所定の位置とは異なる位置へ移動された後、当該指示標識を当該所定の位置へ向けて再度移動させる。
【０００８】
上記構成例によれば、操作入力に応じて変更されるパラメータによっては、所定の位置へ移動してきた指示標識がそれとは異なる位置へ移動し、再度所定の位置へ移動することがあるため、今までにない指示標識の移動を実現することができる。そのため、リズムゲームにおける興趣性をより高めることができる。
【０００９】
他の構成例として、ゲームプログラムは、コンピュータを、第１移動手段、パラメータ変更手段、および第２移動手段による処理を、パラメータが所定の条件を満たすまで繰り返し実行させる実行制御手段をさらに備えていてもよい。
【００１０】
上記構成例によれば、操作入力に応じて変更されるパラメータによっては、所定の位置へ移動してきた指示標識がそれとは異なる位置へ移動し、再度所定の位置へ移動することがあるため、今までにない指示標識の移動を実現することができる。そのため、リズムゲームにおける興趣性をより高めることができる。
【００１１】
他の構成例として、第１移動手段は、所定のリズムに従って指示標識を移動させてもよい。
【００１２】
他の構成例として、第２移動手段は、当該第２移動手段の処理の後に第１移動手段の処理が実行される場合には、当該第１移動手段による所定のリズムに従う移動の開始タイミングまでに指示標識を前記所定の位置とは異なる位置へ移動させてもよい。
【００１３】
上記構成例によれば、例えば、ユーザの入力タイミングが所定のタイミングとずれている場合に生じる指示標識の移動タイミングのずれを補正することができる。つまり、ユーザが入力操作すべき所定のタイミングと指示標識の所定の位置に到達するタイミングが合うため、入力操作のタイミングを合わせやすいようにユーザを導くことができる。
【００１４】
他の構成例として、第２移動手段は、所定のタイミングで入力手段に対する入力が行われた場合、第１の挙動で当該指示標識を所定の位置とは異なる位置へと移動させ、所定のタイミングで入力手段に対する入力が行われなかった場合、第２の挙動で当該指示標識を所定の位置とは異なる位置へと移動させるようにしてもよい。更に他の構成例として、第２移動手段は、所定のタイミングで入力手段に対する入力が行われた場合、指示標識を所定の位置に到達するまでの移動方向とは逆方向の成分を少なくとも含む方向へ向かって移動させることにより所定の位置とは異なる位置へと移動させ、所定のタイミングで入力手段に対する入力が行われなかった場合、当該指示標識を所定の位置に到達するまでの移動方向と同じ方向の成分を少なくとも含む方向へ向かって移動させた後に所定の位置とは異なる位置へと移動させるようにしてもよい。
【００１５】
上記構成例によれば、ユーザが所定のタイミングでの入力を行った場合と、そうでない場合とで、指示標識の挙動を異ならせるため、今までにない指示標識の移動を実現することができる。そのため、リズムゲームにおける興趣性をより高めることができる。例えば、ユーザが所定のタイミングでの入力に成功したときは、指示標識にダメージを与えると共に、次の移動開始位置にノックバック移動させ、ユーザが所定のタイミングでの入力に失敗したときは、例えばユーザ側にキャラクタがダメージを受けると共に、指示標識を一旦画面左端からフェードアウトさせた後、画面右端から再度画面内に登場させ、次の行動開始位置に移動させる、という処理が可能となる。これにより、指示標識を敵キャラクタと見なして、戦いの臨場感を提供してゲームの興趣性を高めることができる。
【００１６】
他の構成例として、第１移動手段は、所定の位置へと向かう複数の経路のいずれか１つに従って指示標識を移動させ、第２移動手段は、パラメータが第１条件を満たさない場合は、複数の経路のうちいずれか１つの上に位置する、所定の位置とは異なる位置に指示標識を移動させるようにしてもよい。
【００１７】
上記構成例によれば、指示標識が、複数の経路のうちいずれか１つの上に位置する、所定の位置とは異なる位置に移動するため、リズムゲームの難易度に幅を持たせることができる。そのため、興趣性をより高めることができる。
【００１８】
他の構成例として、第１移動手段は、前記指示標識とは異なる指示標識である他の指示標識を当該他の指示標識に対応づけられた所定のタイミングで前記所定の位置に到達するように移動させてもよい。そして、ゲームプログラムは、コンピュータを、他の指示標識に対応づけられたタイミングで入力手段に対する入力が行われた場合、他の指示標識を表示画面から消去させる他の指示標識消去手段としてさらに機能させてもよい。
【００１９】
上記構成例によれば、操作入力に応じて変更されるパラメータによっては、所定の位置へ移動後それとは異なる位置へ移動し、再度所定の位置へ移動する指示標識と、操作入力に応じて変更されるパラメータを有さず、所定の位置へ移動後それとは異なる位置へ移動することなく表示画面から消去される指示標識とは異なる他の指示標識を混在させて画面上を移動させることができる。このため、リズムゲームの興趣性をより高めることができる。そのため、リズムゲームにおける興趣性をより高めることができる。
【００２０】
他の構成例として、ゲームプログラムは、コンピュータを、所定のタイミングで入力手段に対する入力が行われなかった場合、ユーザに関連付けられたユーザパラメータを変更するユーザパラメータ変更手段と、ユーザパラメータが予め定められているユーザパラメータに関連する条件を満たす場合には、プレイ中であるゲームステージのクリアに失敗したとして、当該ゲームステージのクリア失敗に関する処理を実行させる失敗処理手段として機能させてもよい。
【００２１】
上記構成例によれば、所定のタイミングで入力操作が行われなかった場合に変更されるユーザパラメータによってはプレイ中であるゲームステージのクリアに失敗することがある。そのため、リズムゲームのプレイにおいて、ユーザに緊張感を与えることができ、リズムゲームの興趣性を高めることができる。
【００２２】
他の構成例として、ユーザパラメータ変更手段は、他の指示標識に対応付けられたタイミングで入力手段に対する入力が行われなかった場合、ユーザパラメータを変更してもよい。
【００２３】
上記構成例によれば、他の指示標識に対応付けられたタイミングで入力操作が行われなかった場合に変更されるユーザパラメータによってはプレイ中であるゲームステージのクリアに失敗することがある。そのため、リズムゲームのプレイにおいてユーザに緊張感を与えることができ、リズムゲームの興趣性を更に高めることができる。
【００２４】
他の構成例として、ゲームプログラムは、コンピュータを、前記パラメータ変更手段による前記パラメータの変更が行われた後、当該パラメータが所定の条件を満たす場合には、前記指示標識について、前記第１移動手段の処理または前記第２移動手段の処理の少なくとも一方を終了させる移動終了手段として機能させてもよい。
【００２５】
上記構成例によれば、指示標識のパラメータによっては、第１移動手段の処理または第２移動手段の処理の少なくとも一方を終了させるため、ユーザの操作タイミングを示すという役割以外の目的で指示標識を利用することが可能となる。そのため、リズムゲームにおける興趣性をより高めることができる。
【００２６】
他の構成例として、ゲームプログラムは、コンピュータを、パラメータ変更手段によるパラメータの変更が行われた後、当該パラメータが所定の条件を満たす場合には、指示標識を用いているゲームステージのクリア成功条件を達成したとして、当該クリア成功条件の達成に関する処理を実行してもよい。
【００２７】
上記構成例によれば、指示標識のパラメータによっては、指示標識を用いたゲームステージのクリア成功条件の達成に関する処理を実行させるため、ユーザの操作タイミングを示すという役割以外の目的で指示標識を利用することが可能となる。そのため、リズムゲームにおける興趣性をより高めることができる。
【００２８】
他の構成例として、パラメータは、指示標識の耐久値を示すパラメータであり、パラメータ変更手段は、入力手段に対する入力が所定のタイミングで行われた場合、当該指示標識に関連するパラメータの値を減少させてもよい。
【００２９】
上記構成例によれば、指示標識のパラメータによっては、指示標識を用いたゲームステージのクリア成功条件の達成に関する処理を実行させるため、ユーザの操作タイミングを示すという役割以外の目的で指示標識を利用することが可能となる。そのため、リズムゲームにおける興趣性をより高めることができる。
【００３０】
他の構成例として、ゲームプログラムは、コンピュータを、パラメータ変更手段による前記パラメータの変更が行われた後、パラメータが所定の条件を満たす場合には、当該指示標識を表示画面から消去する第１指示標識消去手段として機能させてもよい。
【００３１】
上記構成例によれば、操作入力に応じて変更されるパラメータによっては、指示標識が表示画面から消去されることがあるため、今までにない指示標識の利用を実現することができる。そのため、リズムゲームにおける興趣性をより高めることができる。
【００３２】
他の構成例として、指示標識は、敵キャラクタであってもよい。そして、ゲームプログラムは、コンピュータを、所定の位置又は所定の位置に隣接する位置にユーザキャラクタを表示させるユーザキャラクタ表示手段と、入力手段に対する入力が行われたと判定された場合、ユーザキャラクタに第１動作を行わせる第１動作制御手段と、指示標識が所定の位置に到達したとき、敵キャラクタに第２動作を行わせる第２動作制御手段として、さらに機能させてもよい。
【００３３】
上記構成例によれば、第２動作を行う敵キャラクタとして指示標識を利用し、また、所定の位置又は所定の位置に隣接する位置に入力操作に応じて第１動作を行うユーザキャラクタを表示することができる。そのため、指示標識を今までにない態様で利用することができる。また、リズムゲームにおける所定の位置又は所定の位置に隣接する位置に関して、ユーザの操作タイミングを示すという役割以外の目的で利用することが可能となる。これにより、敵キャラクタとユーザキャラクタの双方に、お互いを攻撃する攻撃モーションを表示させることで、敵キャラクタと戦っているという戦闘の臨場感を強めることができ、単なるリズムゲームの枠を越えるゲームの興趣性を提供することができる。
【００３４】
他の構成例として、所定の位置は表示画面内に複数設けられていてもよい。そして、第１移動手段は、表示画面に表示される指示標識を、複数の所定の位置のうちのいずれかの位置に所定のタイミングで到達するように移動させ、パラメータ変更手段は、前記所定のタイミングで、前記指示標識が到達した所定の位置に対応づけられている入力操作が行われた場合に、パラメータを変更させるようにしてもよい。
【００３５】
上記構成例によれば、ゲームの難易度に幅を持たせることができ、リズムゲームの興趣性を高めることができる。
【００３６】
他の構成例として、ゲームプログラムは、コンピュータを、第１リズムゲームモードを実行させる第１リズムゲームモード実行手段と、第２リズムゲームモードを実行させる第２リズムゲームモード実行手段としてさらに機能させてもよい。そして、第１リズムゲームモード実行手段は、パラメータ変更手段を、前記所定のタイミングで、表示画面内に予め定義されている単一の領域に対する指示入力である第１指示入力が行われた場合に、パラメータを変更させるように制御してもよい。更に、第２リズムゲームモード実行手段は、パラメータ変更手段を、所定のタイミングで、当該指示標識が到達した所定の位置に対応づけられている指示入力である第２指示入力が行われた場合に、パラメータを変更させるように制御してもよい。
【００３７】
上記構成例によれば、リズムゲームにおける指示標識に関する構成や制御（例えば、レーンの数や指示標識の出現数等）はそのままで、ユーザが行う操作の複雑さだけが異なる複数のゲームモードをユーザに提供できる。これにより、ユーザの操作の腕前に応じてゲームモードを選択させることができ、幅広いユーザ層にリズムゲームを楽しませることができる。
【００３８】
他の構成例として、第２移動手段は、指示標識が所定の位置に到達するまでの移動方向とは逆方向の成分を少なくとも含む方向に位置する、所定の位置とは異なる位置に当該指示標識を移動させてもよい。
【００３９】
上記構成例によれば、ユーザが所定のタイミングでの入力を行った場合と、そうでない場合とで、指示標識の移動方向を異ならせるため、今までにない指示標識の移動を実現することができる。そのため、リズムゲームにおける興趣性をより高めることができる。例えば、リズムゲームにおける指示標識について、一度の操作入力だけでは画面から消去できずに、一旦後退するが再度向かってくる、という動きを行わせることができる。これにより、例えばアクションゲームにおけるボスキャラクタ等の「強敵」との戦いをリズムゲームに導入し、アクションゲーム（におけるボスキャラクタとの戦い）の要素を取り入れた今までにないリズムゲームを提供することができる。
【発明の効果】
【００４０】
本実施形態によれば、リズムゲームにおける興趣性をより高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００４１】
【図１】本実施形態の一例である情報処理システムの全体像を示す模式図
【図２】本実施形態のリズムゲームの画面の一例
【図３】本実施形態のリズムゲームの画面の一例
【図４】本実施形態のリズムゲームの画面の一例
【図５】本実施形態のリズムゲームの画面の一例
【図６】本実施形態のリズムゲームの画面の一例
【図７】本実施形態のリズムゲームの画面の一例
【図８】本実施形態のリズムゲームの画面の一例
【図９】本実施形態のリズムゲームの画面の一例
【図１０】本実施形態のリズムゲームの画面の一例
【図１１】本実施形態のリズムゲームの画面の一例
【図１２】本実施形態のリズムゲームの画面の一例
【図１３】本実施形態のリズムゲームの画面の一例
【図１４】本実施形態のリズムゲームの画面の一例
【図１５】本実施形態のリズムゲームの画面の一例
【図１６】本実施形態のリズムゲームの画面の一例
【図１７】メモリ１３に格納されるプログラムおよびデータの一例
【図１８】通常敵用譜面データの構成の一例を示す図
【図１９】ボス用譜面データの構成の一例を示す図
【図２０】行動開始位置について説明するための図
【図２１】ボスステージ処理の詳細を示すフローチャート
【図２２】ボスステージ処理の詳細を示すフローチャート
【図２３】ボスステージ処理の詳細を示すフローチャート
【図２４】ボス再登場処理の詳細を示すフローチャート
【図２５】他の操作方法を用いたゲーム画面の一例
【発明を実施するための形態】
【００４２】
以下、本発明の一実施形態について説明する。図１は、本実施形態に係るリズムゲーム処理が実行される情報処理装置１０のハードウェア構成を示す図である。ここで、本実施形態では、情報処理装置１０として、例えば、スマートフォンやタブレット等のスマートデバイスや、据置型ゲーム装置や携帯型のゲーム装置や、パーソナルコンピュータ等を想定している。本実施形態の説明では、表示画面とタッチパネルを一体型の態様で備えている情報処理装置（例えばスマートフォン）を一例として説明する。そのため、主に、入力操作は、タッチパネルへの入力となっている。
【００４３】
図１において、情報処理装置１０は、プロセッサ部１１と、メモリ１３と、操作部１５と、表示部１６と、音声出力部１７とを備えている。プロセッサ部１１は、後述するリズムゲーム処理を実行したり、情報処理装置１０の全体的な動作を制御するためのシステムプログラム（図示せず）を実行したりすることで、情報処理装置１０の動作を制御する。なお、プロセッサ部１１は、単一のプロセッサを搭載してもよいし、複数のプロセッサを搭載するようにしてもよい。メモリ１３は、プロセッサ部１１によって実行される各種プログラムおよび当該プログラムで利用される各種データが格納される。メモリ１３は、例えば、フラッシュＥＥＰＲＯＭやハードディスク装置である。操作部１５は、ユーザからの操作を受け付けるための入力装置であり、本実施形態では、主にタッチパネルを想定する。他の実施形態では、各種ポインティングデバイスや、各種押下式のボタンや、アナログスティック等であってもよい。表示部１６は、典型的には液晶表示装置である。音声出力部１７は、例えばスピーカーである。
【００４４】
［本実施形態のリズムゲーム処理の概要］
次に、本実施形態で実行されるゲーム処理の概要について説明する。本実施形態では、楽曲データを再生し、指示標識（ゲームによっては「ノーツ」と呼ばれることもあるもの）が特定の位置に到達するタイミングに合わせてプレイヤが所定の操作を行うことで進行するリズムゲーム処理を想定している。また、本リズムゲームは、ステージ制の体裁を取っている。すなわち、１ステージで１つの楽曲が再生され、最後まで再生が成功すれば、ステージクリアとなり、次のステージが解放されてプレイ可能となる。つまり、ステージを１つずつクリアして先に進めていくゲームとなっている。
【００４５】
［リズムゲーム画面の構成］
図２は、本実施形態にかかるリズムゲーム処理の画面の一例である。図２において、ゲーム画面には、ユーザから見て水平方向に伸びる４つのレーン１０１Ａ〜１０１Ｄ（以下、総称してレーン１０１と呼ぶこともある）を含むフィールド領域１０２が表示されている。当該フィールド領域１０２の左端には、４体のユーザキャラクタ１０３Ａ〜１０３Ｄ（以下では総称してユーザキャラクタ１０３と呼ぶこともある）が、各レーンに一体ずつ配置されている。また、各ユーザキャラクタ１０３が配置されている位置の右側に隣接するような位置に、タイミング提示領域１０４Ａ〜１０４Ｄ（以下、総称してタイミング提示領域１０４と呼ぶこともある）が設定されている。また、複数の敵キャラクタ１０５も表示されている。この敵キャラクタ１０５は、リズムゲームにおける上記指示標識としての役割を有するものである。また、レーン１０１は、当該敵キャラクタの移動経路としても役割も有しており、一部の敵キャラクタを除いて、敵キャラクタが当該レーン１０１に沿って右から左に向かって移動する。また、敵キャラクタは、所定のリズムに従って移動するものとする（後述の譜面データで定義されている）。
【００４６】
また、フィールド領域１０２の左上となる位置には、ユーザ側ＨＰ（ヒットポイント）メータ１０６が表示されている。図２の例では、当該ユーザ側ＨＰメータ１０６には８つの丸い目盛りが表示されており、ユーザ側のＨＰの最大値が８であることを示す。また、図２の例では、左４つの目盛りは着色状態であり、右４つの目盛りは白色の状態である、これは、現在のＨＰが４であることを示している。また、本実施形態では、ユーザキャラクタ１０３は４体表示されているが、ユーザ側ＨＰメータ１０６で示されるＨＰは、これら４体で共有される値であるとする。すなわち、４体のユーザキャラクタのどれかがダメージを受ければ、ＨＰが１つ減ることになる。
【００４７】
更に、ユーザ側ＨＰメータ１０６の右上となる位置には、ボス側ＨＰメータ１０７が表示されている。こちらは、横に伸びる棒グラフ状のメータとして示されている。後述するボスキャラクタに攻撃を加えることで、当該ボス側ＨＰメータ１０７は段階的に短くなっていく。
【００４８】
［リズムゲームの操作について］
上記のような画面構成において、上記リズムゲームの指示標識としての敵キャラクタ１０５が画面右側から登場し、画面左方向に向けて移動する。つまり、ユーザキャラクタ１０３に向かって移動してくる。ユーザは、所定のタイミングでタップ操作をすることで、敵キャラクタ１０５を攻撃し、その敵キャラクタ１０５を倒して画面から消去することができる。より具体的には、ユーザが攻撃操作を入力すべきタイミングを示す「基準タイミング」（詳細は後述）に合わせてタップ操作を行うことで、敵キャラクタ１０５を攻撃できる。この基準タイミングは、本実施形態では、タイミング提示領域１０４の中央点に、敵キャラクタ１０５の中央点が重なるようなタイミングとして設定されている。更に、本実施形態では、この基準タイミングを中心とした時間幅を予め設定しており、この時間幅内での入力は、有効な攻撃操作として許容されるようにしている。そのため、画面表示上では、このタップ操作のタイミングに関しては、ユーザからは、次のように見えることになる。すなわち、敵キャラクタ１０５が、タイミング提示領域１０４に入ったタイミングで、ユーザがフィールド領域内をタップ操作することで、ユーザキャラクタ０３に敵キャラクタ１０５を攻撃させ、その敵キャラクタ１０５を倒して画面から消去することができるように見えることになる。また、当該タイミング提示領域１０４内に敵キャラクタ１０５が存在している状態において、更にどのタイミングでタップ操作が行われたかによって、そのタップ操作に対する評価も変化することになる。例えば、基準タイミングにぴったり一致するタイミング（画面上では、例えばタイミング提示領域１０４の中心点に敵キャラクタ１０５の中心点が重なるタイミング）でのタップ操作が最高評価であるとして、"Ｇｒｅａｔ"の評価とし、基準タイミングからは多少ずれているが、上記の時間幅内での入力である場合は”Ｇｏｏｄ”（画面上では、例えば、タイミング提示領域１０４の中心点と敵キャラクタ１０５の中心点とは一致していないが、敵キャラクタ１０５の中心点自体はタイミング提示領域１０４内に入っている状態等）、というような２段階評価が行われる。もちろん、他の実施形態では、より多段階の評価を行う構成としてもよいことは言うまでもない。
【００４９】
また、本実施形態では、攻撃のためのタップ操作の位置については、敵キャラクタ１０５が入ったタイミング提示領域１０４が属するレーン１０１内の任意の位置のタップ操作が要求される。例えば、図３で示すように、タイミング提示領域１０４Ｃに敵キャラクタ１０５が入った場合は、レーン１０１Ｃ内の任意の位置をタップ操作することで、当該敵キャラクタ１０５に攻撃を行うことができる。一方、この場合にレーン１０１Ｃ以外のレーン内をタップ操作した場合は、タイミング提示領域１０４Ｃに入った敵キャラクタ１０５への攻撃は行われない。
【００５０】
ここで、説明の便宜上、本実施形態におけるリズムゲームでは、いわゆる「同時押し」操作は求めないものとする。つまり、４つのタイミング提示領域１０４において、全く同じタイミングで２つ以上の異なるタイミング提示領域１０４内に敵キャラクタ１０５が存在するような状態とはしないものとする。例えば、全く同じタイミングで、タイミング提示領域１０４Ａおよび１０４Ｃに敵キャラクタ１０５が存在し、レーン１０１Ａおよびレーン１０１Ｃに対する同時入力操作を求めることは行わないものとする。すなわち、あるタイミングにおいては、常にいずれか一つのレーンに対する入力だけを求める構成であるとする。なお、他の実施形態では、上記のような同時押しが可能な構成としてもよい。
【００５１】
なお、本例では攻撃操作として、タップ操作を例としているが、他の実施形態では、タップ操作以外の操作方法を用いても良い。例えば、ダブルタップ操作や、所定方向へのスライド操作や、所定方向へのフリック操作や、長押し操作であってもよい。また、その他、タッチパネル以外の入力装置を利用可能としても良い。例えば、押下式のボタンを利用してもよい。この場合は、例えば、上記４つのレーンのそれぞれを、いわゆるＡＢＸＹボタンのいずれかに対応づけるようにしてもよい。ユーザは、各レーンに対応したボタンのいずれかを押下することで上記のような攻撃が可能となる。また、ＡＢＸＹボタンの他、いわゆる十字キー／十字ボタンの４方向に上記４つのレーンをそれぞれ対応づける構成であってもよい。
【００５２】
また、フィールド領域１０２内でタップ操作を行った場合は、そのタップ位置のレーン１０１に属するユーザキャラクタ１０３の攻撃モーションが表示される。また、タイミング提示領域１０４内に敵キャラクタ１０５が入っているか否かに関わらず、当該タップ操作が行われれば、攻撃モーションの表示は行われる。また、敵キャラクタ１０５については、後述の基準タイミングの１拍前のタイミングで、ユーザキャラクタに対する攻撃モーションの表示が開始される。上記のように、敵キャラクタ１０５は、所定のリズムに従って移動する。そして、このように基準タイミングの１拍前のタイミングで攻撃モーションを開始させることで、基準タイミングがいつであるかを、よりわかりやすくユーザに提示できる。更に、ユーザキャラクタ１０３が敵と戦っている臨場感や雰囲気を高めることもできる。
【００５３】
上記のようなタイミング提示領域１０４に入った敵キャラクタ１０５への攻撃が成功した場合は、図４に示すように、敵キャラクタ１０５が画面右上に向かって飛ばされていく演出が行われた後、当該敵キャラクタ１０５は画面から消去される。すなわち、これら敵キャラクタ１０５は、タイミングが会うことを条件として、１度の攻撃操作で倒すことができるものといえる。
【００５４】
一方、タップ操作のタイミングが合わなかった等で、敵キャラクタ１０５への攻撃に失敗した場合は、ユーザキャラクタ１０３が攻撃されてダメージを受けたものとして、上記ユーザ側ＨＰメータ１０６の目盛りが１つ減らされる。本実施形態では、具体的には、着色状態の目盛りが白色状態に変化することで、目盛りが１つ減ったことが示される。そして、ユーザ側ＨＰメータ１０６が０になる、すなわち、８回攻撃を受けて、全て白色状態の目盛りとなると、ゲームオーバーとなる。
【００５５】
また、このようにダメージを受けた場合、ユーザキャラクタ１０３を攻撃した敵キャラクタ１０５は、そのまま画面左端まで移動して、画面から消去される。
【００５６】
なお、本実施形態のゲーム処理では、敵キャラクタ１０５に関しては、「地上ユニット」と「飛行ユニット」の２種類の敵タイプが設定されている。地上ユニットについては、上記図３で示すように、各レーンに沿って右から左方向に直線的に移動する。つまり、仮想ゲーム空間であるフィールド領域１０２における地上を移動しているものである。一方、飛行ユニットについては、図５で示すように、レーンを跨いだ移動が可能である。図５の例では、右上に登場した飛行ユニットタイプの敵キャラクタ１０５が左下に向けて移動することを示している。つまり、仮想ゲームフィールドにおける空中を移動しているものである。
【００５７】
［ボスキャラクタに関する動作概要について］
ところで、本実施形態のリズムゲームでは、上記のような１度の攻撃操作で倒すことが可能な敵キャラクタ１０５の他に、「ボスキャラクタ」と呼ばれる敵キャラクタも存在する。当該ボスキャラクタは、上記ボス側ＨＰメータ１０７で示されるような「ＨＰ」を有する指示標識であり、一度の攻撃だけでは倒すことができないものである。つまり、リズムゲームにおける指示標識に、ＨＰ等に代表される耐久性を持たせたものであるといえる。移行の説明では、ボスキャラクタ以外の敵キャラクタ１０５のことを「通常敵キャラクタ」と呼ぶ。また、移行の説明で単に「敵キャラクタ」と表記する場合は、「ボスキャラクタ」および「通常敵キャラクタ」の双方を含む概念として用いているものとする。なお、本実施形態では、ボスキャラクタは、上記「飛行ユニット」であるものとする。
【００５８】
また、本実施形態では、ボスキャラクタは、ボスキャラクタ用の専用ステージである「ボスステージ」のみに登場する。上記のように、本リズムゲームはステージ制のゲームであり、本実施形態では、４ステージ毎に「ボスステージ」が設けられている。例えば、１〜３ステージは、通常敵キャラクタ１０５のみ登場し、４ステージ目では、通常敵キャラクタ１０５およびボスキャラクタが登場する、という構成である。
【００５９】
次に、ボスステージにおけるボスキャラクタに関する動作の例を説明する。図６は、ボスステージの開始直後の状態を示す画面例である。図６では、ボスキャラクタ１１０がフィールド領域１０２内の右上位置、すなわち、レーン１０１の右端の位置に表示されている。この状態から、ゲームの進行、すなわち、楽曲の再生に伴って、図７に示すように、ボスキャラクタ１１０はレーン１０１に沿って、タイミング提示領域１０４に向かって移動していく。また、図７では、ボスキャラクタ１１０とは別に、通常敵キャラクタ１０５も画面内に登場している。更に楽曲の再生が進むと、図８に示すように、ボスキャラクタ１１０はタイミング提示領域１０４Ａにより近づく。また、レーン１０１Ａの右端には、更に他の通常敵キャラクタ１０５も登場している。
【００６０】
その後、更に楽曲の再生が進み、ボスキャラクタ１１０に対応する基準タイミングの１拍前に、ボスキャラクタ１１０の攻撃モーションの表示が開始される。これにより、上記通常敵キャラクタ１０５の場合と同様、基準タイミングがいつであるかをよりわかりやすくユーザに提示できる。ユーザは、ボスキャラクタ１１０がタイミング提示領域１０４に入ったタイミングに合わせて、レーン１０１Ａ内の任意の位置をタップ操作することで、図９に示すように、ボスキャラクタ１１０に対して攻撃を加え、ダメージを与えることができる。図９は、ユーザの攻撃が成功した状態を示すものである。図９では、ボスキャラクタ１１０、およびユーザキャラクタ１０３Ａの双方とも攻撃モーションが表示されている最中の状態を示しているが、ボスキャラクタ１１０からの攻撃を受ける前に、ユーザキャラクタ１０３Ａがボスキャラクタ１１０への攻撃を成功させた状態である。そのため、ユーザ側ＨＰメータ１０６に変動はないが、ボス側ＨＰメータ１０７については、ボスキャラクタ１１０のＨＰが、与えたダメージに応じた分だけ減少している。但し、図９の状態では、まだボスキャラクタ１１０を倒すには至っていない状態である。
【００６１】
上記のように、攻撃を成功させてもボスキャラクタ１１０のＨＰがまだ残っている場合、攻撃後のボスキャラクタ１１０の動きは以下のようになる。まず、図１０に示すように、ボスキャラクタ１１０の位置が、フィールド領域１０２の右方向に向かって移動される。いわゆる「ノックバック」の動きである。以下では、このようにボスキャラクタ１１０がユーザキャラクタ１０３の攻撃を受けて、それまでの移動方向とは逆方向の成分を含む方向（本実施例では右方向の成分を含む方向）に向けて後退するような動きを「ノックバック動作」と呼ぶ。また、このときのノックバック先の位置については、後述するボス用譜面データ２１４で予め定義されている「行動開始位置」のうち、次の行動のタイミングに該当する「行動開始位置」（以下、「次の行動開始位置」と呼ぶ）である。
【００６２】
なお、本実施形態では、ユーザキャラクタ１０３からの攻撃を受けたボスキャクタ１１０は上記の「ノックバック」の動きを行う例で説明するが、他の実施形態では、このような「ノックバック」の動きではない、他の動きを行わせても良い。例えば、攻撃を受けたボスキャラクタ１１０が、打ち飛ばされたかのごとく放物線を描くようにして「次の行動開始位置」に移動するような動きを行わせても良い。
【００６３】
ここで、上記譜面データについて簡単に説明すると（詳細は後述する）、このデータは、各敵キャラクタが、どのタイミングでタイミング提示領域１０４に来るかということを予め定義したデータである。また、各敵キャラクタがどのタイミングでどの位置から移動を開始するかを予め定義したデータでもある。本実施形態では、通常敵キャラクタ用の譜面データ（後述の通常敵用譜面データ２１３）とボスキャラクタ用の譜面データ（後述のボス用譜面データ２１４）の２つを用意する構成としている。以下ではこの２つを総称して「譜面データ」と呼ぶこともある。
【００６４】
そして、ボスキャラクタ１１０のノックバック先となる位置は、このボスキャラクタ用の譜面データに基づいて適宜決定される。上記図１０の例では、「次の行動開始位置」として、レーン１０１Ｄの右端となる位置が予め定義されている例である。そのため、ノックバック動作として、タイミング提示領域１０４Ａからレーン１０１Ｄの右端となる位置へ、ボスキャラクタ１１０が突き飛ばされるようにして移動する様子が表示される。また、このノックバック動作における移動は、次の「行動開始タイミング」（後述）に合わせたものとなっている。例えば、基準タイミングから０．５秒遅れてタップ操作が行われ、これによりボスキャラクタ１１０がノックバックし、その後、後述のように再度動き始めるとき、基準タイミングから０．５秒遅れのずれを維持したまま動き始めてしまう。つまり、ユーザの入力タイミングが所定のタイミングとずれている場合、ノックバック動作におけるボスキャラクタ１１０の移動速度に関して何の調整も行われないとすると、次の行動開始タイミングもその分だけずれたままの状態となる。そのため、ノックバック動作における移動速度を、次の行動開始タイミングに合わせて調整することによって、指示標識の移動タイミングのずれを補正することができる。換言すれば、ユーザの入力タイミングが所定のタイミングとずれている場合、このずれを補正するために、ノックバック時の移動速度を調整しているものといえる。
【００６５】
その後、図１１に示すように、ボスキャラクタ１１０は、タイミング提示領域１０４に向かって移動を開始する。図１１では、レーン１０１Ｄ上を左に向かって移動する様子を示している。つまり、ボスキャラクタ１１０は、そのＨＰが０になるまで、ユーザキャラクタ１０３への攻撃動作を繰り返す。また、その動作タイミングは、楽曲に応じて予め定義されている譜面データに基づく動作タイミングとなる。
【００６６】
このことを換言すれば、リズムゲームにおける指示標識について、上記のように耐久性を持たせて、一度のタップ操作では消す（倒す）ことができないようにしたものである。そして、タイミングに合わせたタップ操作が成功したとき、画面上からは消去せずに、上記のノックバック動作等で、その存在は表示し続けるものである。また、ＨＰがあるうちは、楽曲の再生（譜面データ）に合わせて、継続的にタイミング提示領域に向けての移動を繰り返す、というものである。
【００６７】
なお、本実施形態では、ボスキャラクタ１１０が「飛行ユニット」の例を示すが、もちろんボスキャラクタは「地上ユニット」であってもよい。この場合は、ボスキャラクタ１１０がタイミング提示領域１０４に向かう移動の場合は、レーン１０１に沿った移動を行い、ノックバック動作を行う場合は、レーン１０１を跨いだ移動を行うようにすればよい。
【００６８】
次に、同じくボスキャラクタ１１０の動作に関して、ユーザの攻撃が失敗した場合の動作に関して説明する。例えば、タイミング提示領域１０４内にボスキャラクタ１１０が存在するにも関わらず、タップ操作が行われなかった場合等である。この場合、図１２に示すように、ボスキャラクタ１１０からの攻撃を受けたことを示す演出が表示される。これと共に、上記ユーザ側ＨＰメータ１０６の目盛りが１つ減らされる。また、この時点で、譜面データの再生が一旦停止される。つまり、ボスキャラクタ１１０からの攻撃を受けたときに画面内に存在していた他の通常敵キャラクタを除いた通常敵キャラクタの出現が一旦抑制される。
【００６９】
その後、ボスキャラクタ１１０が、図１３で示すようにフィールド領域１０２の左端まで移動し、更にそのまま画面外に向けて移動するようにして、図１４で示すように画面内からその表示が一旦消去される。なお、このようなボスキャラクタ１１０の動きの間も、他の通常敵キャラクタ１０５の移動と攻撃は継続している。その後、全ての通常敵キャラクタ１０５にかかる基準タイミングから所定時間が経過すれば、図１５および図１６に示すように、ボスキャラクタ１１０がいずれかのレーン１０１の右端から登場する。その後、譜面データの再生が再開され、譜面データに基づいた各敵キャラクタの移動と攻撃動作が行われることになる。
【００７０】
なお、通常敵キャラクタ１０５から攻撃を受けた場合は、ユーザのＨＰが０にならない限りは、譜面データの再生は継続される。
【００７１】
上記のような処理が繰り返された結果、最終的にユーザがボスキャラクタ１１０のＨＰを０にすることができれば、ボスステージはクリアとなる。なお、本実施形態では、ボスのＨＰが０になるまでは、同じ楽曲の再生が繰り返されるものとする。他の実施形態では、楽曲の再生（１ループ分の再生）が終了するまでにボスキャラクタ１１０のＨＰを０にできなかった場合は、時間切れとしてゲームオーバーとするようにしてもよい。
【００７２】
なお、本実施形態では、ボスキャラクタ１１０のＨＰを減算していき、０になったときにボスキャラクタ１１０を倒したとしているが、この他、ボスキャラクタ１１０に与えたダメージ値を累計し、その値が所定値を超えたときにボスキャラクタ１１０を倒したと判定するようにしてもよい。また、その他、ボスキャラクタ１１０に対する攻撃成功回数が、予め定められた回数に達したときにボスキャラクタを倒したと判定するようにしてもよい。
【００７３】
また、本実施形態では、ボスキャラクタ１１０は、予め定義された行動パターンに従って行動する。ここで、上記譜面データは、あくまで、タイミング提示領域への到達タイミングや行動開始位置を定義したものであり、ボスキャラクタ１１０の具体的な動作パターンまでは定義していない。そのため、後述するように、ボスキャラクタ１１０の具体的な行動パターンを定義したデータが別途用意されている。行動パターンとしては、例えば、「パターンＡ」として、「通常攻撃を３回繰り返した後に必殺技を一度使用する」というパターンや、「パターンＢ」として「通常攻撃を４回繰り返した後、必殺技を２回連続で使用する」というパターン等が予め定義される。そして、上記のように、ユーザキャラクタ１０３がボスキャラクタ１１０からの攻撃を受けない限りは（画面から消えない限りは）、そのときに用いられている行動パターンを繰り返す。一方、ユーザキャラクタ１０３がボスキャラクタ１１０から攻撃を受けた場合は、そのときに用いていた行動パターンを中止し、新たな行動パターンを選択しなおして、再登場後は当該新たな行動パターンに従った行動を開始する、という動作を行う。なお、ボスキャラクタ１１０の行動パターンとしては、移動経路、移動速度を定義するものでもよい。更には、常に移動し続けるパターンだけでなく、途中で移動を一時停止して、再度動き出すような行動パターンが定義されていてもよい。
【００７４】
このように、本実施形態では、リズムゲームにおける指示標識にＨＰのような耐久性を持たせることで、リズムゲームの興趣性を高めている。
【００７５】
［本実施形態のゲーム処理の詳細］
次に、図１７〜図２４を参照して、本実施形態におけるリズムゲーム処理についてより詳細に説明する。
【００７６】
［使用データについて］
まず、本ゲーム処理にて用いられる各種データに関して説明する。図１７は、情報処理装置１０のメモリ１３に格納されるプログラムおよびデータの一例を示している。メモリ１３には、リズムゲーム処理プログラム２１１、楽曲データ２１２、通常敵用譜面データ２１３、ボス用譜面データ２１４、ボスキャラクタのＨＰ２１５、ユーザのＨＰ２１６、行動パターン定義データ２１７、現在の行動パターンデータ２１８、画像データ２１９、操作データ２２０等のデータが格納される。
【００７７】
リズムゲーム処理プログラム２１１は、本実施形態に係るリズムゲーム処理をプロセッサ部１１に実行させるためのプログラムである。
【００７８】
楽曲データ２１２は、１又は複数の楽曲データであり、例えばパルス符号変調（ＰＣＭ）方式などで符号化されたデジタルデータである。
【００７９】
通常敵用譜面データ２１３は、所定のステージで再生される所定の楽曲データに対応する譜面データであって、通常敵キャラクタを制御するためのデータである。図１８に、通常敵用譜面データ２１３のデータ構成の一例を示す。図１８において、通常敵用譜面データ２１３には、基準タイミング２３１、識別情報２３２、到達レーン２３３、行動開始レーン２３４、行動開始タイミング２３５等の項目を含む。基準タイミング２３１は、楽曲データに合わせて予め設定された基準タイミングを示すものであり、ユーザが攻撃操作を入力すべきタイミングを示すものである。また、基準タイミング２３１は、通常敵用譜面データ２１３において、楽曲データ再生開始時点からの経過時間（例えば、描画のフレームレートにおいて、楽曲データ再生開始時間を０としたときのフレーム数）によって定義される。識別情報２３２は、基準タイミング２３１それぞれに対応する通常敵キャラクタ（指示標識）を示す情報である。例えば、地上ユニットである「通常敵キャラクタＡ」や、飛行ユニットである「通常敵キャラクタＢ」等を示す情報である。到達レーン２３３は、その基準タイミング２３１において通常敵キャラクタ１０５が存在すべきレーン１０１を示す。行動開始レーン２３４および行動開始タイミング２３５は、その基準タイミング２３１にかかる通常敵キャラクタが行動を開始するレーン１０１とその開始タイミングを定義したものである。換言すれば、フィールド領域１０２に登場するタイミングとその登場レーンを定義したものである。なお、通常敵キャラクタ１０５に関しては、最初は必ずフィールド領域１０２の右端に登場するため、どのレーン１０１に登場するのかの定義だけを行えばよい。
【００８０】
図１７に戻り、ボス用譜面データ２１４は、上記の所定の楽曲データに対応する譜面データであって、ボスキャラクタ１１０を制御するためのデータである。図１９に、ボス用譜面データ２１４のデータ構成の一例を示す。図１９において、ボス用譜面データ２１４には、基準タイミング２４１、到達レーン２４２、行動開始位置２４３、行動開始タイミング２４４等の項目を含む。これら項目のうち、基準タイミング２４１、到達レーン２４２、行動開始タイミング２４４については、対象がボスキャラクタ１１０となる点を除き、上記通常敵用譜面データ２１３における項目と同様の意義を有するものであるため、その説明は割愛する。一方、行動開始位置２４３については、基本的には、行動開始タイミング２４４におけるボスキャラクタ１１０の存在位置を示すものである。但し、上記の「ノックバック動作」も想定しており、各レーンにおける位置をより細かく定義した内容となっている。具体的には、例えば、図２０に示すように、行動開始位置について、位置Ａおよび位置Ｂの２つの領域を定義しているとする。そして、行動開始位置２４３としては、上記ノックバック動作におけるノックバック先となる位置も考慮して、各レーン１０１の位置Ａまたは位置Ｂのいずれかが定義されている。また、当該行動開始位置２４３は、上述した「次の行動開始位置」を示すものでもある。なお、この行動開始位置の数は一例であり、他の実施形態では、任意の数の行動開始位置を定義してもよいことは言うまでもない。
【００８１】
なお、本実施形態では、通常敵キャラクタ用の譜面データとボスキャラクタ用の譜面データを別々のデータとした構成であるが、他の実施形態では、この双方を１つに纏めたデータ構成としてもよい。
【００８２】
図１７に戻り、ボスキャラクタのＨＰ２１５は、ボスステージにおける上記ボスキャラクタ１１０の現在のＨＰを示すデータである。換言すれば、ボスキャラクタの耐久性を示すパラメータであり、上記ボス側ＨＰメータ１０７の表示の基となるデータである。つまり、ボスキャラクタの「耐久力」を示すパラメータともいえる。また、ユーザのＨＰ２１６は、ユーザ側の現在のＨＰを示すデータであり、ユーザ側の耐久性を示すパラメータである。上記ユーザ側ＨＰメータ１０６の表示の基となるデータである。
【００８３】
行動パターン定義データ２１７は、上述したようなボスキャラクタ１１０の行動パターンを複数定義したデータである。
【００８４】
なお、本実施形態では、通常敵キャラクタ１０５については、基本的には、一度の攻撃で倒せるものであり、また、登場した位置から行動開始レーンに直線的に移動させるものであるため、特に行動パターンは定義していないが、他の実施形態では、通常敵キャラクタ１０５について、その移動経路を定義したデータを用意するようにしても良い。特に、飛行ユニットに曲線的な移動を行わせる際に有用である。
【００８５】
現在の行動パターンデータ２１８は、上記行動パターン定義データ２１７で定義されている複数の行動パターンのうち、現在使用している行動パターンを示すためのデータである。
【００８６】
画像データ２１９は、ユーザキャラクタ１０３、各種敵キャラクタ、背景画像等の各種の画像データである。
【００８７】
操作データ２２０は、操作部１５に対して行われた各種操作内容を示すデータである。本実施形態では、操作部１５としてのタッチパネルへの入力の有無、そのタッチ座標等を示すデータや、図示しない各種ボタンの押下状態等を示すデータが含まれている。
【００８８】
その他、メモリ１３には、例えば効果音データや一時的に用いる各種の作業用データ等、リズムゲーム処理に必要な各種データも適宜格納される。
【００８９】
［プロセッサ部１１が実行する処理の詳細］
次に、図２１〜図２４のフローチャートを参照して、本実施形態にかかるリズムゲーム処理の詳細を説明する。なお、ここでは、上記ボスステージにおける処理（以下、ボスステージ処理）について説明し、その他のゲーム処理の説明については割愛する。
【００９０】
なお、図２１〜図２３におけるステップＳ２〜Ｓ２０の処理ループは、ステップＳ１９にかかる処理を除いて、所定の時間間隔、例えば、１／６０秒（１フレーム）毎に繰り返されるものとする。
【００９１】
まず、ステップＳ１で、プロセッサ部１１は、ボスステージに係る処理を開始するための準備処理を実行する。すなわち、プロセッサ部１１は、楽曲データ２１２と、これに対応する通常敵用譜面データ２１３およびボス用譜面データ２１４とを所定の記録媒体から読み込み、メモリ１３に格納する。また、ボスステージの処理で用いる各種データの初期化を行い、上記フィールド領域１０２にユーザキャラクタ１０３を適宜配置する。更に、ボス用譜面データ２１４に基づいて、ボスキャラクタ１１０を初期位置に配置する。また、ボスキャラクタ１１０の行動パターンを決定し、現在の行動パターンデータ２１８を設定する処理も実行する。そして、プロセッサ部１１は、ボスステージ開始時におけるゲーム画面を生成して表示部１６に表示する。
【００９２】
次に、ステップＳ２で、プロセッサ部１１は、通常敵用譜面データ２１３、および、ボス用譜面データ２１４に基づいて、各種敵キャラクタの移動制御や、フィールド領域１０２への各種敵キャラクタの新規配置の制御を実行する。つまり、通常敵用譜面データ２１３およびボス用譜面データ２１４を再生する処理を行う。例えば、通常敵キャラクタ１０５については、行動開始タイミング２３５で示されるタイミングで、行動開始レーン２３４で示される位置に、識別情報２３２で示される通常敵キャラクタを配置する制御が行われる。そして、到達レーン２３３で示されるレーンのタイミング提示領域１０４に基準タイミング２３１で示されるタイミングで到達するように移動させる制御が行われる。また、ボスキャラクタに関しては、現在の行動パターンデータ２１８で示される行動パターンも参照して、その移動制御を行う。なお、ボスキャラクタ１１０が上記「ノックバック動作」中である場合は、プロセッサ部１１は、そのノックバック動作にかかる移動制御も行う。例えば、後述のステップＳ１０の処理で設定される、ボスキャラクタがノックバック状態であること示すフラグ（図示せず）がオンのときに、この移動制御を行い、ノックバック動作が終了すれば、当該フラグをオフにする処理も行う。また、タイミング提示領域内に入った各種敵キャラクタについては、ユーザキャラクタ１０３へ攻撃を行う攻撃モーションを行わせる制御も実行される。このような処理により、各種敵キャラクタの移動制御等が行われることになる。
【００９３】
次に、ステップＳ３で、プロセッサ部１１は、操作データ２２０を参照して、フィールド領域１０２へのタップ操作が行われたか否かを判定する。その結果、当該タップ操作が行われていないときは（ステップＳ３でＮＯ)、後述するステップＳ１２に処理が進められる。一方、当該タップ操作が行われていたときは（ステップＳ３でＹＥＳ）、続くステップＳ４で、プロセッサ部１１は、そのタップ操作が、攻撃条件を満たすものか否かを判定する。具体的には、上記いずれかのタイミング提示領域１０４内に敵キャラクタが入っている状態で、このタイミング提示領域１０４に属するレーン１０１内でのタップ操作が行われたか否かを判定する。より正確には、上記基準タイミング２３１（通常敵キャラクタ１０５の場合）あるいは基準タイミング２４１（ボスキャラクタ１１０の場合）を中心とした時間幅であって、有効な攻撃として許容されている時間幅内でのタップ操作が行われたか否かを判定する。つまり、有効な攻撃操作が行われたか否かを判定するものである。当該判定の結果、有効な攻撃操作が行われていないときは（ステップＳ４でＮＯ）、後述するステップＳ１２の処理に進められる。なお、この際、タップ操作が行われたレーンに属するユーザキャラクタ１０３の攻撃モーションを表示しても良い。この場合、攻撃としては無効ではあるが、ユーザは、ユーザキャラクタ１０３の攻撃モーションだけ確認することも可能となる。
【００９４】
一方、有効な攻撃操作が行われていた場合は（ステップＳ４でＹＥＳ）、ステップＳ５で、プロセッサ部１１は、タップ操作が行われたレーン１０１に属するユーザキャラクタ１０３の攻撃モーションを表示する。更に、その入力タイミングを評価する処理も行う。すなわち、プロセッサ部１１は、その入力タイミングが、例えば上述したような"Ｇｒｅａｔ"と評価されるものであるか、”Ｇｏｏｄ”で評価されるものであるかの判定を行う。そして、その評価結果を、メモリ１３に一時的に格納する。
【００９５】
次に、ステップＳ６で、プロセッサ部１１は、今回行われた攻撃が、ボスキャラクタ１１０への攻撃であるか否かを判定する。つまり、ユーザキャラクタ１０３に攻撃された敵キャラクタがボスキャラクタ１１０であったか否かを判定する。当該判定の結果、ボスキャラクタ１１０への攻撃ではない、つまり、通常敵キャラクタ１０５への攻撃であった場合は（ステップＳ６でＮＯ）、ステップＳ７で、プロセッサ部１１は、通常敵キャラクタを撃破するための処理を実行する。すなわち、ユーザキャラクタに攻撃された通常敵キャラクタ１０５について、上記図４で示したように画面外に向けて飛ばされるような演出を行う。また、プロセッサ部１１は、上記評価結果に応じた点数を、図示しない点数データに加算する。なお、このとき、評価結果がより高評価（本例では"Ｇｒｅａｔ"）である場合は、いわゆる「コンボ」の値を加算してもよい。その後、後述のステップＳ１２に処理が進められる。
【００９６】
一方、上記ステップＳ６の判定の結果、ボスキャラクタへの攻撃であった場合は（ステップＳ６でＹＥＳ）、図２２に示すステップＳ８で、プロセッサ部１１は、ボスキャラクタのＨＰ２１５の値を、１減算する。また、プロセッサ部１１は、ボス側ＨＰメータ１０７の表示を更新するための処理も行う。
【００９７】
次に、ステップＳ９で、プロセッサ部１１は、ボスキャラクタのＨＰ２１５の値が０であるか否かを判定する。その結果、０であるときは、ボスを撃破したとして、ステップＳ１１で、プロセッサ部１１は、ボスステージのクリアのための処理を実行する。例えば、ボスキャラクタ１１０の表示を画面から消去する処理を行い、更に、ステージクリアの演出を表示する処理等を実行する。その後、プロセッサ部１１は、当該ボスステージに係る処理を終了する。
【００９８】
一方、ボスキャラクタのＨＰ２１５の値がまだ０ではない場合は（ステップＳ９でＮＯ）、ステップＳ１０で、プロセッサ部１１は、ボスキャラクタについて、上記ノックバック動作を行わせるための設定処理を行う。すなわち、ボス用譜面データ２１４を参照して、上記の「次の行動開始位置」を特定し、また、この位置へのノックバック動作における移動速度を算出する。また、図示は省くが、例えばボスキャラクタ１１０がノックバック状態であること示すフラグをオンに設定する。その後、ステップＳ１２に処理が進められる。
【００９９】
次に、図２３のステップＳ１２で、プロセッサ部１１は、ユーザキャラクタ１０３がいずれかの敵キャラクタからの攻撃を受けたか否か、すなわち、被ダメージの有無を判定する処理を実行する。具体的には、いずれかのタイミング提示領域１０４に入った敵キャラクタに対してのタップ操作による攻撃が行われることなく、あるいは、タップ操作は行われたもののタイミングが合わずに有効な攻撃と判定されないまま、ユーザキャラクタ１０３の位置にまで進行したか否か、等が判定される。つまり、いずれかのタイミング提示領域１０４に入った敵キャラクタを倒すことにユーザが失敗したか否かが判定される。そして、失敗した場合に、被ダメージが発生したと判定されることになる。
【０１００】
当該判定処理の結果、被ダメージが発生していない場合は（ステップＳ１２でＮＯ）、後述のステップＳ１６に処理が進められる。一方、被ダメージが発生した場合は（ステップＳ１２でＹＥＳ）、ステップＳ１３で、プロセッサ部１１は、被ダメージ処理を実行する。具体的には、プロセッサ部１１は、ユーザのＨＰ２１６の値を１減算し、ユーザ側ＨＰメータ１０６の表示を更新する処理を行う。
【０１０１】
次に、ステップＳ１６で、プロセッサ部１１は、ユーザのＨＰ２１６の値が０になったか否かを判定する。その結果、０の場合は（ステップＳ１６でＹＥＳ）、ステップ１７で、プロセッサ部１１は、ゲームオーバーとするための処理を実行する。つまり、ステージクリアに失敗した場合の処理を実行する。例えば、クリア失敗を示す演出の表示等を行う。そして、当該ボスステージ処理を終了する。
【０１０２】
一方、ユーザのＨＰ２１６の値がまだ０になっていない場合は（ステップＳ１６でＮＯ）。次に、ステップＳ１８で、プロセッサ部１１は、ボスキャラクタ１１０が、フィールド領域１０２の左端に到達したか否かを判定する。つまり、上記図１３で示したような、ユーザキャラクタ１０３への攻撃を成功させたボスキャラクタ１１０がフィールド領域１０２の左端まで移動したか否かを判定する。その結果、ボスキャラクタ１１０が、フィールド領域１０２の左端に到達していないときは（ステップＳ１８でＮＯ）、後述のステップＳ２０に処理が進められる。一方、ボスキャラクタ１１０が、フィールド領域１０２の左端に到達した場合は（ステップＳ１８でＹＥＳ）、ステップＳ１９で、プロセッサ部１１は、ボス再登場処理を実行する。これは、上記図１２〜図１６を用いて説明したような、ボスキャラクタ１１０の再登場を行うための処理である。
【０１０３】
図２４は、上記ボス再登場処理の詳細を示すフローチャートである。図２４において、ステップＳ３１で、プロセッサ部１１は、譜面データの再生を一時停止する処理を実行する。すなわち、既に配置済みの通常敵キャラクタを除いて、これ以上の通常敵キャラクタが登場しないようにするための処理を実行する。なお、この際、楽曲データの再生も一時停止するようにしてもよいし、楽曲の再生については継続してもよい。
【０１０４】
次に、ステップＳ３２で、プロセッサ部１１は、ボスキャラクタ１１０の移動制御を行う。具体的には、ボスキャラクタ１１０が画面外に出て行くような移動処理を行う。また、画面外に出た後は、ボス用譜面データ２１４に基づいて「次の行動開始位置」を特定し、その位置に基づいて、ボスキャラクタ１１０を、いずれかのレーン１０１の右端から登場させるための処理を行う。また、この際、プロセッサ部１１は、上記行動パターン定義データ２１７を参照して、次にボスキャラクタの行動として用いる行動パターンを選択する。そして、その行動パターンを示す値を現在の行動パターンデータ２１８に設定する。
【０１０５】
次に、ステップＳ３３で、プロセッサ部１１は、画面内に残っている通常敵キャラクタ１０５に関する処理を実行する。すなわち、各通常敵キャラクタ１０５を移動させる処理と、攻撃に関する各種判定処理等が実行される、なお、フローにおける図示は省略するが、この処理において、通常敵キャラクタ１０５からユーザキャラクタ１０３が攻撃を受けた結果、ユーザのＨＰが０になった場合は、当該ボス再登場処理は中断されて、上記ゲームオーバーとするための処理が実行される。
【０１０６】
次に、ステップＳ３４で、プロセッサ部１１は、上記ステップＳ３２およびＳ３３の移動制御等を反映したゲーム画面を生成し、表示部１６に表示する処理を実行する。
【０１０７】
次に、ステップＳ３５で、プロセッサ部１１は、譜面データの再生の再開のための条件を満たしたか否かを判定する。この条件は、ボスキャラクタと通常敵キャラクタとの攻撃タイミングの整合性を取るため等でインターバルを入れるための条件である。例えば、（１）ボスキャラクタの再登場が完了し、かつ、ボスキャラクタ１１０にかかる次の基準タイミングまでに十分な時間的余裕があること、（２）全ての通常敵キャラクタ１０５にかかる基準タイミングから所定時間が経過していること、（３）１拍あたりの経過時間の整数倍となるタイミングであること、という３つの条件を全て満たす場合に、再開のための条件を満たしたと判定される。なお、再開のための条件は一例であり、ボスキャラクタの再登場に関して、リズムゲームとしての内容に破綻が起こらないような調整が可能な条件であれば、これ以外の条件を用いても良い。
【０１０８】
当該ステップＳ３５の判定の結果、再開のための条件がまだ満たされていない場合は（ステップＳ３５でＮＯ）、上記ステップＳ３２に戻り、処理が繰り返される。一方、再開の条件が満たされた場合は（ステップＳ３５でＹＥＳ）、ステップＳ３７で、プロセッサ部１１は、譜面データの再生を再開するための処理を行う。以上で、ボス再登場処理は終了する。
【０１０９】
図２３に戻り、次に、ステップＳ２０で、プロセッサ部１１は、上述したゲーム処理の結果を反映するゲーム画面を生成して表示部に表示する処理を行う。また、上記楽曲データ２１２等に基づく各種音声データを音声出力部１７に出力する処理も行う。その後、上記ステップＳ２に戻って、処理が繰り返される。
【０１１０】
以上で、ボスステージ処理の説明を終了する。
【０１１１】
このように、本実施形態では、リズムゲームにおける指示標識にＨＰ等に代表される耐久性を持たせ、一度のタップ操作等では画面から消えない指示標識を制御している。これにより、リズムゲームの興趣性をより高めることができる。
【０１１２】
［変形例］
なお、上記の実施形態では、攻撃のためのタップ操作を行う位置として、４つのレーンそれぞれに対応した位置のタップ操作を要求する構成であった。この他、操作難易度の軽減のために、４つのレーンの存在や敵キャラクタの動作制御はそのままで、攻撃操作位置については統一したような構成を用いても良い。つまり、攻撃操作の方法だけ変えたモードといえる。図２５に、このような構成を用いた画面の一例を示す。図２５では、画面下部に攻撃操作領域１２０が表示されている以外は、上記図２で示したものと同じ画面構成となっている。そして、この場合、ユーザの操作は以下のようなものとなる。すなわち、いずれかのタイミング提示領域１０４内にいずれかの敵キャラクタが入ったタイミングに合わせて、ユーザは、攻撃操作領域１２０をタップ操作することで攻撃できる。この場合、どのレーンに敵キャラクタが入っているかは問わない。つまり、敵キャラクタがタイミング提示領域１０４に入ったレーンがどれであるかに関わらず、攻撃操作領域１２０をタップ操作するだけで、タイミングさえ合っていれば、その敵キャラクタを攻撃できることになる。
【０１１３】
また、攻撃操作領域１２０については、上記のような画面内の一部の領域とせず、例えば画面全域を攻撃操作領域１２０にして、上記図２５のような表示を行わないようにしても良い。つまり、画面上のどの位置をタップ操作しても、タイミングさえ合っていれば、敵キャラクタへの攻撃が可能な構成としてもよい。
【０１１４】
また、上記実施形態のような、４つのレーンに応じたタップ操作を求めるゲームモードと、上記図２５で示したような１つの攻撃操作領域１２０へのタップ操作だけを求めるゲームモードとの２つを、ユーザが切り替え、あるいは選択可能な構成としてもよい。例えば、前者を「エキスパートモード」、後者を「カジュアルモード」として、ステージの開始前にユーザに提示し、いずれかをユーザが選択できるような構成としてもよい。
【０１１５】
また、更に他の実施形態では、上述した「エキスパートモード」と「カジュアルモード」とを融合（一体化）したゲームモードを提供する構成としてもよい。すなわち、基本的には、画面上のどの位置をタップ操作しても、タイミングさえ合っていれば敵キャラクタを倒すことができるが（カジュアルモード相当）、レーンに応じたタップ操作を行うことで（エキスパートモード相当）、より高得点が得られる、というゲームモードを提供してもよい。より具体的には、例えばタイミング提示領域１０４Ａに敵キャラクタが到達したタイミングで、レーン１０１Ａの任意の位置をタップ操作することで、高得点を得ることができ、それ以外の任意の領域をタップ操作した場合は、当該敵キャラクタを倒すことはできるものの、得られる得点が減点されるような構成である。このような構成で、基本的には、敵キャラクタの位置に応じてタップ操作の位置を変える必要がないという手軽な操作性を提供しつつ、最高得点を狙うユーザに対しては、敵キャラクタの位置に応じてタップ操作する位置（レーン）を変える必要があるという、より高度な操作性を求めることができる。換言すれば、高得点は諦めることになるが手軽な操作となるプレイスタイルと、高得点を狙った高度な操作を要求されるプレイスタイルとを、ユーザが任意のタイミングで選択できることになる。例えば、通常敵キャラクタ１０５に対してはエキスパートモード相当のプレイスタイルでプレイし、ボスキャラクタ１１０に対してはカジュアルモード相当のプレイスタイルで対応することができ。あるいは、ステージの前半はエキスパートモード相当のプレイスタイルでプレイし、後半はカジュアルモード相当のプレイスタイルでプレイすること等が可能となる。
【０１１６】
また、指示標識の例として、上記の例では「ボスキャラクタ」と「通常敵キャラクタ」を例示した。この他、例えば、ボスキャラクタ１１０が射出する矢や弾等の、ボスキャラクタ１１０から発射される類いのオブジェクトを指示標識としてもよい。この場合は、これら矢や弾等のオブジェクトを通常敵キャラクタ１０５として扱えばよい。また、例えば、ボスキャラクタ１１０が、タイミング提示領域１０４の右隣の位置に来たときに一旦その移動を停止させ、当該ボスキャラクタ１１０がユーザキャラクタ１０３に向かって「火炎放射」する動作を行わせてもよい。そして、このときにボスキャラクタ１１０から放射されている「火炎」を上記通常敵キャラクタ１０５として扱うようにしてもよい。この場合、ユーザは、「火炎」が放射されている間、例えばタップ操作を連打したり、あるいは長押し操作を行ったりすることで、当該「火炎」による攻撃を防ぐことができるようにすればよい。また、その他、指示標識の一例として、タイミング提示領域１０４に向かって転がってくる岩や鉄球等の障害物オブジェクトを、上記通常敵キャラクタ１０５として用いるようにしてもよい。
【０１１７】
また、上記の例では、通常敵キャラクタにはＨＰを持たせない構成としていたが、他の実施形態では、通常敵キャラクタにＨＰをもたせて、その値を「１」とする構成としてもよい。つまり、通常敵キャラクタについては、一度の攻撃で倒されるように構成すればよい。
【０１１８】
また、上記実施形態では、ボスキャラクタ１１０が同時に一体だけ登場する構成を例示したが、他の実施形態では、複数体のボスキャラクタ１１０を同時に登場させるようにしても良い。また、この場合は、ボス側のＨＰについても、上記ボス側ＨＰメータ１０７で示されるＨＰは複数体のボスキャラクタで共有する構成とすればよい。例えば、３体のボスキャラクタを登場させ、これら３体へ与えたダメージの合計値が所定値となった場合に、３体とも消滅する、というような構成としてもよい。
【０１１９】
また、上記実施形態では、ボスキャラクタ１１０を倒せばステージクリアとしていたが、他の実施形態では、楽曲が終わるまではそのステージのプレイを継続させるようにしてもよい。また、その他、続けて他のボスキャラクタを登場させるようにしても良い。
【０１２０】
また、タイミング提示領域１０４に関して、上記の例では、ある程度の広さを有する領域としていた。つまり、攻撃成功として許容されるタップ操作のタイミングにある程度幅を持たせる構成でもあった。他の実施形態では、この幅を持たせずに、基準タイミングに対応するピンポイントな座標を用いても良い。つまり、タイミング提示「領域」ではなく、タイミング提示「点」として表示するようにしてもよい。
【０１２１】
また、ユーザキャラクタ１０３の表示位置について、上記の例ではタイミング提示領域１０４の左隣となるような位置に表示する例を示したが、これに限らず、例えば、タイミング提示領域１０４内にユーザキャラクタ１０３を表示するようにしてもよい。
【０１２２】
また、指示標識の移動方向に関して、上記の実施形態では、基本的には画面の右から左に向けて指示標識（敵キャラクタ）が移動してくる例を示したが、この他、指示標識が左から右、あるいは上から下、あるいは下から上に向かって移動するような構成であっても良い。また、例えば、画面の略中央に上記ユーザキャラクタを１体配置し、その周囲を囲むように円状のタイミング提示領域を配置し、３６０度全ての方向から画面中央に向かって指示標識が移動してくるような構成であってもよい。
【０１２３】
また、上記実施形態では、ボスキャラクタ１１０は、ユーザキャラクタ１０３からの攻撃を受けた場合（基準タイミングにおいてタップ操作が行われた場合）に、上記のようなノックバック動作の制御を行っていた。他の実施形態では、このような攻撃を受けてノックバックする、という動作ではなく、例えば、攻撃は受けたが、そのまま左方向への進行を継続するような動きをさせてもよい。
【０１２４】
また、上記の例では、単一の情報処理装置１０でリズムゲームにかかる一連の処理を行う例を挙げた。これに限らず、他の実施形態では、上記一連の処理が複数の情報処理装置からなる情報処理システムにおいて実行されてもよい。例えば、端末側装置と、当該端末側装置とネットワークを介して通信可能なサーバ側装置とを含む情報処理システムにおいて、上記一連の処理のうちの一部の処理がサーバ側装置によって実行されてもよい。さらには、端末側装置と、当該端末側装置とネットワークを介して通信可能なサーバ側装置とを含む情報処理システムにおいて、上記一連の処理のうちの主要な処理がサーバ側装置によって実行され、当該端末側装置では一部の処理が実行されてもよい。また、上記情報処理システムにおいて、サーバ側のシステムは、複数の情報処理装置によって構成され、サーバ側で実行するべき処理を複数の情報処理装置が分担して実行してもよい。
【符号の説明】
【０１２５】
１１１  プロセッサ部
１１３  メモリ
１１５  操作部
１１６  表示部
【図１】
2019129971.tif 000003
【図２】
2019129971.tif 000004
【図３】
2019129971.tif 000005
【図４】
2019129971.tif 000006
【図５】
2019129971.tif 000007
【図６】
2019129971.tif 000008
【図７】
2019129971.tif 000009
【図８】
2019129971.tif 000010
【図９】
2019129971.tif 000011
【図１０】
2019129971.tif 000012
【図１１】
2019129971.tif 000013
【図１２】
2019129971.tif 000014
【図１３】
2019129971.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
2019129971.tif 000017
【図１６】
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【図１７】
2019129971.tif 000019
【図１８】
2019129971.tif 000020
【図１９】
2019129971.tif 000021
【図２０】
2019129971.tif 000022
【図２１】
2019129971.tif 000023
【図２２】
2019129971.tif 000024
【図２３】
2019129971.tif 000025
【図２４】
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【図２５】
2019129971.tif 000027
【手続補正書】
【提出日】平成30年9月19日(2018.9.19)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
構成例の一例は、コンピュータにリズムゲームを実行させるためのゲームプログラムであって、コンピュータを、第１移動手段と、パラメータ変更手段と、第２移動手段として機能させる。第１移動手段は、表示画面に表示される指示標識を、所定のタイミングに所定の位置へと到達するように移動させる。パラメータ変更手段は、所定の入力手段に対する操作入力が所定のタイミングで行われた場合、当該指示標識に関連するパラメータを変更する。第２移動手段は、パラメータ変更手段によるパラメータの変更が行われた後、当該指示標識に関連するパラメータが所定の条件を満たさない場合は、当該指示標識を所定の位置とは異なる位置へと移動させる。更に、第１移動手段は、前記第２移動手段により前記指示標識が前記所定の位置とは異なる位置へ移動された後、当該指示標識を当該所定の位置へ向けて再度移動させる。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１８】
他の構成例として、第１移動手段は、指示標識とは異なる他の指示標識を当該他の指示標識に対応づけられたタイミングで所定の位置に到達するように移動させてもよい。そして、ゲームプログラムは、コンピュータを、他の指示標識に対応づけられたタイミングで入力手段に対する入力が行われた場合、他の指示標識を表示画面から消去させる他の指示標識消去手段としてさらに機能させてもよい。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１９】
上記構成例によれば、操作入力に応じて変更されるパラメータによっては、所定の位置へ移動後それとは異なる位置へ移動し、再度所定の位置へ移動する指示標識と、操作入力に応じて変更されるパラメータを有さず、所定の位置へ移動後それとは異なる位置へ移動することなく表示画面から消去される指示標識とは異なる他の指示標識を混在させて画面上を移動させることができる。このため、リズムゲームの興趣性をより高めることができる。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００４８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００４８】
［リズムゲームの操作について］
上記のような画面構成において、上記リズムゲームの指示標識としての敵キャラクタ１０５が画面右側から登場し、画面左方向に向けて移動する。つまり、ユーザキャラクタ１０３に向かって移動してくる。ユーザは、所定のタイミングでタップ操作をすることで、敵キャラクタ１０５を攻撃し、その敵キャラクタ１０５を倒して画面から消去することができる。より具体的には、ユーザが攻撃操作を入力すべきタイミングを示す「基準タイミング」（詳細は後述）に合わせてタップ操作を行うことで、敵キャラクタ１０５を攻撃できる。この基準タイミングは、本実施形態では、タイミング提示領域１０４の中央点に、敵キャラクタ１０５の中央点が重なるようなタイミングとして設定されている。更に、本実施形態では、この基準タイミングを中心とした時間幅を予め設定しており、この時間幅内での入力は、有効な攻撃操作として許容されるようにしている。そのため、画面表示上では、このタップ操作のタイミングに関しては、ユーザからは、次のように見えることになる。すなわち、敵キャラクタ１０５が、タイミング提示領域１０４に入ったタイミングで、ユーザがフィールド領域１０２内をタップ操作することで、ユーザキャラクタ１０３に敵キャラクタ１０５を攻撃させ、その敵キャラクタ１０５を倒して画面から消去することができるように見えることになる。また、当該タイミング提示領域１０４内に敵キャラクタ１０５が存在している状態において、更にどのタイミングでタップ操作が行われたかによって、そのタップ操作に対する評価も変化することになる。例えば、基準タイミングにぴったり一致するタイミング（画面上では、例えばタイミング提示領域１０４の中心点に敵キャラクタ１０５の中心点が重なるタイミング）でのタップ操作が最高評価であるとして、"Ｇｒｅａｔ"の評価とし、基準タイミングからは多少ずれているが、上記の時間幅内での入力である場合は”Ｇｏｏｄ”（画面上では、例えば、タイミング提示領域１０４の中心点と敵キャラクタ１０５の中心点とは一致していないが、敵キャラクタ１０５の中心点自体はタイミング提示領域１０４内に入っている状態等）、というような２段階評価が行われる。もちろん、他の実施形態では、より多段階の評価を行う構成としてもよいことは言うまでもない。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００５７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００５７】
［ボスキャラクタに関する動作概要について］
ところで、本実施形態のリズムゲームでは、上記のような１度の攻撃操作で倒すことが可能な敵キャラクタ１０５の他に、「ボスキャラクタ」と呼ばれる敵キャラクタも存在する。当該ボスキャラクタは、上記ボス側ＨＰメータ１０７で示されるような「ＨＰ」を有する指示標識であり、一度の攻撃だけでは倒すことができないものである。つまり、リズムゲームにおける指示標識に、ＨＰ等に代表される耐久性を持たせたものであるといえる。以降の説明では、ボスキャラクタ以外の敵キャラクタ１０５のことを「通常敵キャラクタ」と呼ぶ。また、以降の説明で単に「敵キャラクタ」と表記する場合は、「ボスキャラクタ」および「通常敵キャラクタ」の双方を含む概念として用いているものとする。なお、本実施形態では、ボスキャラクタは、上記「飛行ユニット」であるものとする。
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００６８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００６８】
次に、同じくボスキャラクタ１１０の動作に関して、ユーザの攻撃が失敗した場合の動作に関して説明する。例えば、タイミング提示領域１０４内にボスキャラクタ１１０が存在するにも関わらず、タップ操作が行われなかった場合等である。この場合、図１２に示すように、ユーザキャラクタ１０３Ａがボスキャラクタ１１０からの攻撃を受けたことを示す演出が表示される。これと共に、上記ユーザ側ＨＰメータ１０６の目盛りが１つ減らされる。また、この時点で、譜面データの再生が一旦停止される。つまり、ボスキャラクタ１１０からの攻撃を受けたときに画面内に存在していた他の通常敵キャラクタ１０５を除いた通常敵キャラクタ１０５の出現が一旦抑制される。
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００７９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００７９】
通常敵用譜面データ２１３は、所定のステージで再生される所定の楽曲データに対応する譜面データであって、通常敵キャラクタを制御するためのデータである。図１８に、通常敵用譜面データ２１３のデータ構成の一例を示す。図１８において、通常敵用譜面データ２１３には、基準タイミング２３１、識別情報２３２、到達レーン２３３、行動開始レーン２３４、行動開始タイミング２３５等の項目を含む。基準タイミング２３１は、楽曲データに合わせて予め設定された基準タイミングを示すものであり、ユーザが攻撃操作を入力すべきタイミングを示すものである。また、基準タイミング２３１は、通常敵用譜面データ２１３において、楽曲データ再生開始時点からの経過時間（例えば、描画のフレームレートにおいて、楽曲データ再生開始時間を０としたときのフレーム数）によって定義される。識別情報２３２は、基準タイミング２３１それぞれに対応する通常敵キャラクタ（指示標識）を示す情報である。例えば、地上ユニットである「通常敵キャラクタＡ」や、飛行ユニットである「通常敵キャラクタＢ」等を示す情報である。到達レーン２３３は、その基準タイミング２３１において通常敵キャラクタ１０５が存在すべきレーン１０１を示す。行動開始レーン２３４および行動開始タイミング２３５は、その基準タイミング２３１にかかる通常敵キャラクタ１０５が行動を開始するレーン１０１とその開始タイミングを定義したものである。換言すれば、フィールド領域１０２に登場するタイミングとその登場レーンを定義したものである。なお、通常敵キャラクタ１０５に関しては、最初は必ずフィールド領域１０２の右端に登場するため、どのレーン１０１に登場するのかの定義だけを行えばよい。
【手続補正８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００９２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００９２】
次に、ステップＳ２で、プロセッサ部１１は、通常敵用譜面データ２１３、および、ボス用譜面データ２１４に基づいて、各種敵キャラクタの移動制御や、フィールド領域１０２への各種敵キャラクタの新規配置の制御を実行する。つまり、通常敵用譜面データ２１３およびボス用譜面データ２１４を再生する処理を行う。例えば、通常敵キャラクタ１０５については、行動開始タイミング２３５で示されるタイミングで、行動開始レーン２３４で示される位置に、識別情報２３２で示される通常敵キャラクタ１０５を配置する制御が行われる。そして、到達レーン２３３で示されるレーンのタイミング提示領域１０４に基準タイミング２３１で示されるタイミングで到達するように通常敵キャラクタ１０５を移動させる制御が行われる。また、ボスキャラクタ１１０に関しては、現在の行動パターンデータ２１８で示される行動パターンも参照して、その移動制御を行う。なお、ボスキャラクタ１１０が上記「ノックバック動作」中である場合は、プロセッサ部１１は、そのノックバック動作にかかる移動制御も行う。例えば、後述のステップＳ１０の処理で設定される、ボスキャラクタ１１０がノックバック状態であること示すフラグ（図示せず）がオンのときに、この移動制御を行い、ノックバック動作が終了すれば、当該フラグをオフにする処理も行う。また、タイミング提示領域内に入った各種敵キャラクタについては、ユーザキャラクタ１０３へ攻撃を行う攻撃モーションを行わせる制御も実行される。このような処理により、各種敵キャラクタの移動制御等が行われることになる。
【手続補正９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０１０７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０１０７】
次に、ステップＳ３５で、プロセッサ部１１は、譜面データの再生の再開のための条件を満たしたか否かを判定する。この条件は、ボスキャラクタ１１０と通常敵キャラクタ１０５との攻撃タイミングの整合性を取るため等でインターバルを入れるための条件である。例えば、（１）ボスキャラクタ１１０の再登場が完了し、かつ、ボスキャラクタ１１０にかかる次の基準タイミングまでに十分な時間的余裕があること、（２）全ての通常敵キャラクタ１０５にかかる基準タイミングから所定時間が経過していること、（３）１拍あたりの経過時間の整数倍となるタイミングであること、という３つの条件を全て満たす場合に、再開のための条件を満たしたと判定される。なお、再開のための条件は一例であり、ボスキャラクタ１１０の再登場に関して、リズムゲームとしての内容に破綻が起こらないような調整が可能な条件であれば、これ以外の条件を用いても良い。
【手続補正１０】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０１１７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０１１７】
また、上記の例では、通常敵キャラクタ１０５にはＨＰを持たせない構成としていたが、他の実施形態では、通常敵キャラクタ１０５にＨＰをもたせて、その値を「１」とする構成としてもよい。つまり、通常敵キャラクタ１０５については、一度の攻撃で倒されるように構成すればよい。
【手続補正１１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０１１８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０１１８】
また、上記実施形態では、ボスキャラクタ１１０が同時に一体だけ登場する構成を例示したが、他の実施形態では、複数体のボスキャラクタ１１０を同時に登場させるようにしても良い。また、この場合は、ボス側のＨＰについても、上記ボス側ＨＰメータ１０７で示されるＨＰは複数体のボスキャラクタ１１０で共有する構成とすればよい。例えば、３体のボスキャラクタ１１０を登場させ、これら３体へ与えたダメージの合計値が所定値となった場合に、３体とも消滅する、というような構成としてもよい。
【手続補正１２】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータにリズムゲームを実行させるためのゲームプログラムであって、
前記コンピュータを、
表示画面に表示される指示標識を、所定のタイミングに所定の位置へと到達するように移動させる第１移動手段と、
所定の入力手段に対する操作入力が前記所定のタイミングで行われた場合、前記指示標識に関連するパラメータを変更するパラメータ変更手段と、
前記指示標識が前記所定の位置に到達した後、前記パラメータが所定の条件を満たさない場合は、当該指示標識を前記所定の位置とは異なる位置へと移動させる第２移動手段として機能させ、
前記第１移動手段は、前記第２移動手段により前記指示標識が前記所定の位置とは異なる位置へ移動された後、当該指示標識を当該所定の位置へ向けて再度移動させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータを、前記第１移動手段、前記パラメータ変更手段、および前記第２移動手段による処理を、前記パラメータが前記所定の条件を満たすまで繰り返し実行させる実行制御手段をさらに備える、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記第１移動手段は、所定のリズムに従って前記指示標識を移動させる、請求項１または２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記第２移動手段は、当該第２移動手段の処理の後に前記第１移動手段の処理が実行される場合には、当該第１移動手段による前記所定のリズムに従う移動の開始タイミングまでに前記指示標識を前記所定の位置とは異なる位置へ移動させる、請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記第２移動手段は、前記所定のタイミングで入力手段に対する入力が行われた場合、第１の挙動で前記指示標識を前記所定の位置とは異なる位置へと移動させ、前記所定のタイミングで入力手段に対する入力が行われなかった場合、第２の挙動で当該指示標識を前記所定の位置とは異なる位置へと移動させる、請求項１乃至４のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記第２移動手段は、前記所定のタイミングで入力手段に対する入力が行われた場合、前記指示標識を前記所定の位置に到達するまでの移動方向とは逆方向の成分を少なくとも含む方向へ向かって移動させることにより前記所定の位置とは異なる位置へと移動させ、前記所定のタイミングで入力手段に対する入力が行われなかった場合、当該指示標識を前記所定の位置に到達するまでの移動方向と同じ方向の成分を少なくとも含む方向へ向かって移動させた後に前記所定の位置とは異なる位置へと移動させる、請求項１乃至４のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記第１移動手段は、前記所定の位置へと向かう複数の経路のいずれか１つに従って前記指示標識を移動させ、
前記第２移動手段は、前記パラメータが前記所定の条件を満たさない場合は、前記複数の経路のうちいずれか１つの上に位置する、前記所定の位置とは異なる位置に前記指示標識を移動させる、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記第１移動手段は、前記指示標識とは異なる他の指示標識を当該他の指示標識に対応づけられたタイミングで前記所定の位置に到達するように移動させ、
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータを、前記他の指示標識に対応付けられたタイミングで前記入力手段に対する入力が行われた場合、当該他の指示標識を表示画面から消去させる他の指示標識消去手段としてさらに機能させる、請求項１乃至６のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータを、
前記所定のタイミングで前記入力手段に対する入力が行われなかった場合、ユーザに関連付けられたユーザパラメータを変更するユーザパラメータ変更手段と、
前記ユーザパラメータが予め定められているユーザパラメータに関連する条件を満たす場合には、プレイ中であるゲームステージのクリアに失敗したとして、当該ゲームステージのクリア失敗に関する処理を実行させる失敗処理手段として機能させる、請求項１乃至７のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記ユーザパラメータ変更手段は、前記他の指示標識に対応付けられたタイミングで前記入力手段に対する入力が行われなかった場合、前記ユーザパラメータを変更する、請求項８に記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータを、前記パラメータ変更手段による前記パラメータの変更が行われた後、当該パラメータが前記所定の条件を満たす場合には、前記指示標識について、前記第１移動手段の処理または前記第２移動手段の処理の少なくとも一方を終了させる移動終了手段として機能させる、請求項１乃至８のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項１２】
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータを、前記パラメータ変更手段による前記パラメータの変更が行われた後、当該パラメータが前記所定の条件を満たす場合には、前記指示標識を用いているゲームステージのクリア成功条件を達成したとして、当該クリア成功条件の達成に関する処理を実行する、請求項１１に記載のゲームプログラム。
【請求項１３】
前記パラメータは、前記指示標識の耐久値を示すパラメータであり、
前記パラメータ変更手段は、前記入力手段に対する入力が前記所定のタイミングで行われた場合、当該指示標識に関連するパラメータの値を減少させる、請求項１乃至１１のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項１４】
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータを、前記パラメータ変更手段による前記パラメータの変更が行われた後に、当該パラメータが前記所定の条件を満たす場合には、当該指示標識を表示画面から消去する第１指示標識消去手段として機能させる、請求項１１に記載のゲームプログラム。
【請求項１５】
前記指示標識は、敵キャラクタであり、
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータを、
前記所定の位置又は前記所定の位置に隣接する位置にユーザキャラクタを表示させるユーザキャラクタ表示手段と、
前記入力手段に対する入力が行われたと判定された場合、前記ユーザキャラクタに第１動作を行わせる第１動作制御手段と、
前記指示標識が前記所定の位置に到達したとき、前記敵キャラクタに第２動作を行わせる第２動作制御手段として、さらに機能させる、請求項１乃至１３のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項１６】
前記所定の位置は表示画面内に複数設けられており、
前記第１移動手段は、表示画面に表示される前記指示標識を、前記複数の所定の位置のうちのいずれかの位置に所定のタイミングで到達するように移動させ、
前記パラメータ変更手段は、前記所定のタイミングで、前記指示標識が到達した所定の位置に対応づけられている入力操作が行われた場合に、前記パラメータを変更させる、請求項７に記載のゲームプログラム。
【請求項１７】
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータを、
第１リズムゲームモードを実行させる第１リズムゲームモード実行手段と、
第２リズムゲームモードを実行させる第２リズムゲームモード実行手段としてさらに機能させ、
前記第１リズムゲームモード実行手段は、前記パラメータ変更手段を、前記所定のタイミングで、表示画面内に予め定義されている単一の領域に対する指示入力である第１指示入力が行われた場合に、前記パラメータを変更させるように制御し、
前記第２リズムゲームモード実行手段は、前記パラメータ変更手段を、前記所定のタイミングで、当該指示標識が到達した所定の位置に対応づけられている指示入力である第２指示入力が行われた場合に、前記パラメータを変更させるように制御する、請求項１６に記載のゲームプログラム。
【請求項１８】
前記第２移動手段は、前記指示標識が前記所定の位置に到達するまでの移動方向とは逆方向の成分を少なくとも含む方向に位置する、前記所定の位置とは異なる位置に当該指示標識を移動させる、請求項１乃至１６のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項１９】
リズムゲームを制御するコンピュータが実行するゲーム処理方法であって、
前記コンピュータに、
表示画面に表示される指示標識を、所定のタイミングで所定の位置に到達するように移動させる第１移動ステップと、
所定の入力手段に対する操作入力が前記所定のタイミングで行われた場合、当該指示標識に関連するパラメータを変更させるパラメータ変更ステップと、
前記パラメータ変更ステップにおいて前記パラメータの変更が行われた後、当該指示標識に関連するパラメータが所定の条件を満たさない場合は、当該指示標識を前記所定の位置とは異なる位置へと移動させる第２移動ステップとを実行させ、
前記第１移動ステップでは、前記第２移動ステップにより前記指示標識が前記所定の位置とは異なる位置へ移動された後、当該指示標識を当該所定の位置へ向けて再度移動させる、ゲーム処理方法。
【請求項２０】
表示画面に表示される指示標識を、所定のタイミングに所定の位置へと到達するように移動させる第１移動手段と、
所定の入力手段に対する操作入力が前記所定のタイミングで行われた場合、当該指示標識に関連するパラメータを変更するパラメータ変更手段と、
前記パラメータ変更手段による前記パラメータの変更が行われた後、当該指示標識に関連するパラメータが所定の条件を満たさない場合は、当該指示標識を前記所定の位置とは異なる位置へと移動させる第２移動手段とを備え、
前記第１移動手段は、前記第２移動手段により前記指示標識が前記所定の位置とは異なる位置へ移動された後、当該指示標識を当該所定の位置へ向けて再度移動させる、ゲームシステム。
【請求項２１】
リズムゲームを実行するゲーム装置であって、
表示画面に表示される指示標識を、所定のタイミングに所定の位置へと到達するように移動させる第１移動手段と、
所定の入力手段に対する操作入力が前記所定のタイミングで行われた場合、当該指示標識に関連するパラメータを変更するパラメータ変更手段と、
前記パラメータ変更手段による前記パラメータの変更が行われた後、当該指示標識に関連するパラメータが所定の条件を満たさない場合は、当該指示標識を前記所定の位置とは異なる位置へと移動させる第２移動手段とを備え、
前記第１移動手段は、前記第２移動手段により前記指示標識が前記所定の位置とは異なる位置へ移動された後、当該指示標識を当該所定の位置へ向けて再度移動させる、ゲーム装置。