(57)【要約】【課題】表示用端末が表示する所定の画面に種類の異なる動画を表示させることができるサーバ装置を提供する。【解決手段】サーバ装置は、例えば、ゲームシステム１に適用される。ゲームシステム１は、互いに異なる複数のゲーム動画Ｇを、各ゲーム動画Ｇを識別するためのストリームＩＤと関連付けて記憶する記憶ユニット１１を備えている。また、ゲームシステム１は、ネットワーク３を介して、携帯電話５ｂが撮影したプレイ動画Ｍ及びこのプレイ動画ＭのストリームＩＤを取得する。そして、ゲームシステム１は、その取得結果に基づいて、プレイ動画ＭのストリームＩＤに対応するストリームＩＤのゲーム動画Ｇを対象のゲーム動画Ｇ１として判別し、そのプレイ動画Ｍ及び対象のゲーム動画Ｇ１が合成された合成動画ＣＭを含む配信画面６０が各パーソナルコンピュータ５ａに表示されるように、動画配信サービスを提供する。【選択図】図４
2019146195.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の画面を表示する表示用端末と、端末動画を撮影する撮影用端末と、がネットワークを介して接続されるサーバ装置であって、
互いに異なる複数の動画を、各動画を識別するための動画識別情報と関連付けて記憶する動画記憶手段と、
前記端末動画、及び当該端末動画に関連付けられるべき前記動画識別情報を特定するための特定情報を前記撮影用端末から取得する動画取得手段と、
前記動画取得手段の取得結果に基づいて、前記複数の動画のうち前記特定情報により特定される前記動画識別情報に相応する動画を対象動画として判別する動画判別手段と、
前記動画判別手段の判別結果に基づいて、前記表示用端末に対して前記端末動画及び前記対象動画を提供する動画提供手段と、
を備える、ことを特徴とするサーバ装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定の画面を表示する表示用端末と、少なくとも一つの端末動画を撮影する撮影用端末と、がネットワークを介して接続されるサーバ装置等に関する。
【背景技術】
【０００２】
所定の画面を表示する表示用端末がネットワークを介して接続されるサーバ装置が存在する。例えば、複数のユーザがそれぞれプレイ中のゲームの内容を表す複数のプレイ動画像を含むゲーム画面を表示するクライアントがクラウドサービスに接続される画像処理システムが知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−９０１２０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１の画像処理システムでは、ゲーム画面が所定の画面として、クライアントが表示用端末として、クラウドサービスがサーバ装置として、それぞれ機能している。そして、各クライアントには、複数のプレイ動画像が合成されたゲーム画面が表示される。しかし、複数のプレイ動画像は、同じ種類の動画像に過ぎない。つまり、特許文献１の画像処理システムでは、プレイするユーザが相違するものの、同じ種類の各クライアントが提供する同じゲームの動画像がゲーム画面に表示されるに過ぎない。そして、特許文献１では、各クライアント以外から種類の異なる動画が提供されることまでは想定されていない。結果として、特許文献１の画像処理システムでは、ゲーム画面に表示されるべき合成対象の動画像の種類が限定されてしまう。
【０００５】
そこで、本発明は、表示用端末が表示する所定の画面に種類の異なる動画を表示させることができるサーバ装置等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明のサーバ装置は、所定の画面を表示する表示用端末と、端末動画を撮影する撮影用端末と、がネットワークを介して接続されるサーバ装置であって、互いに異なる複数の動画を、各動画を識別するための動画識別情報と関連付けて記憶する動画記憶手段と、前記端末動画、及び当該端末動画に関連付けられるべき前記動画識別情報を特定するための特定情報を前記撮影用端末から取得する動画取得手段と、前記動画取得手段の取得結果に基づいて、前記複数の動画のうち前記特定情報により特定される前記動画識別情報に相応する動画を対象動画として判別する動画判別手段と、前記動画判別手段の判別結果に基づいて、前記表示用端末に対し、前記端末動画及び前記対象動画を提供する動画提供手段と、を備えている。
【０００７】
本発明の制御方法は、所定の画面を表示する表示用端末と、端末動画を撮影する撮影用端末と、がネットワークを介して接続されるサーバ装置であって、互いに異なる複数の動画を、各動画を識別するための動画識別情報と関連付けて記憶する動画記憶手段を備えるサーバ装置に組み込まれるコンピュータに、前記端末動画、及び当該端末動画に関連付けられるべき前記動画識別情報を特定するための特定情報を前記撮影用端末から取得する動画取得手順と、前記動画取得手順の取得結果に基づいて、前記複数の動画のうち前記特定情報により特定される前記動画識別情報に相応する動画を対象動画として判別する動画判別手順と、前記動画判別手順の判別結果に基づいて、前記端末動画及び前記対象動画の両方が表示される合成画面が前記所定の画面として表示されるように、前記端末動画及び前記対象動画を提供する動画提供手順と、を実行させるものである。
【０００８】
また、本発明のサーバ装置用のコンピュータプログラムは、所定の画面を表示する表示用端末と、端末動画を撮影する撮影用端末と、がネットワークを介して接続されるサーバ装置であって、互いに異なる複数の動画を、各動画を識別するための動画識別情報と関連付けて記憶する動画記憶手段を備える動画配信システムに組み込まれるコンピュータを、前記端末動画、及び当該端末動画に関連付けられるべき前記動画識別情報を特定するための特定情報を前記撮影用端末から取得する動画取得手段、前記動画取得手段の取得結果に基づいて、前記複数の動画のうち前記特定情報により特定される前記動画識別情報に相応する動画を対象動画として判別する動画判別手段、及び前記動画判別手段の判別結果に基づいて、前記端末動画及び前記対象動画の両方が表示される合成画面が前記所定の画面として表示されるように、前記端末動画及び前記対象動画を提供する動画提供手段として機能させるように構成されたものである。
【０００９】
本発明の動画配信システムは、所定の画面を表示する表示用端末と、端末動画を撮影する撮影用端末と、サーバ装置とを備え、前記表示用端末、前記撮影用端末、及び前記サーバ装置がネットワークを介して接続される動画配信システムであって、互いに異なる複数の動画を、各動画を識別するための動画識別情報と関連付けて記憶する動画記憶手段と、前記端末動画、及び当該端末動画に関連付けられるべき前記動画識別情報を特定するための特定情報を前記撮影用端末から取得する動画取得手段と、前記動画取得手段の取得結果に基づいて、前記複数の動画のうち前記特定情報により特定される前記動画識別情報に相応する動画を対象動画として判別する動画判別手段と、前記動画判別手段の判別結果に基づいて、前記端末動画及び前記対象動画の両方が表示される合成画面が前記所定の画面として表示されるように、前記端末動画及び前記対象動画を提供する動画提供手段と、を備えている。
【００１０】
本発明の動画配信システムは、所定の画面を表示する表示用端末と、端末動画を撮影する撮影用端末と、サーバ装置とがネットワークを介して接続される動画配信システムであって、互いに異なる複数の動画を、各動画を識別するための動画識別情報と関連付けて記憶する動画記憶手段と、前記端末動画、及び当該端末動画に関連付けられるべき前記動画識別情報を特定するための特定情報を前記撮影用端末から取得する動画取得手段と、前記動画取得手段の取得結果に基づいて、前記複数の動画のうち前記特定情報により特定される前記動画識別情報に相応する動画を対象動画として判別する動画判別手段と、前記動画判別手段の判別結果に基づいて、前記端末動画及び前記対象動画が合成された合成動画を生成する合成動画生成手段と、前記合成動画生成手段の生成結果に基づいて、前記合成動画が前記所定の画面に表示されるように、前記合成動画を提供する動画提供手段と、を備えている。
【００１１】
本発明のサーバ装置は、所定の画面を表示する表示用端末と、端末動画を撮影する撮影用端末と、がネットワークを介して接続されるサーバ装置であって、互いに異なる複数の動画を、各動画を識別するための動画識別情報と関連付けて記憶する動画記憶手段と、前記端末動画、及び当該端末動画に関連付けられるべき前記動画識別情報を特定するための特定情報を前記撮影用端末から取得する動画取得手段と、前記動画取得手段の取得結果に基づいて、前記複数の動画のうち前記特定情報により特定される前記動画識別情報に相応する動画を対象動画として判別する動画判別手段と、前記動画判別手段の判別結果に基づいて、前記端末動画及び前記対象動画が合成された合成動画を生成する合成動画生成手段と、前記合成動画生成手段の生成結果に基づいて、前記合成動画が前記所定の画面に表示されるように、前記合成動画を提供する動画提供手段と、を備えている。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本発明の一形態に係る動画配信システムが適用されたゲームシステムの全体構成の概要を示す図。
【図２】ゲームシステムの制御系の要部の構成を示す図。
【図３】音楽ゲームを提供中のゲーム機及びプレイ中のユーザの一例を模式的に示す図。
【図４】ゲーム動画とプレイ動画とが合成された合成動画が配信される場合の動画配信サービスの一例を説明するための説明図。
【図５】合成対象のゲーム動画及びプレイ動画の判別方法の一例を説明するための説明図。
【図６】音楽ゲームが含む各フェーズの一例を説明するための説明図。
【図７】一部のプレイ動画の制限の一例を説明するための説明図。
【図８】制限条件の一例を説明するための説明図。
【図９】メイン動画データの内容の一例を示す図。
【図１０】サブ動画データの内容の一例を示す図。
【図１１】合成動画データの内容の一例を示す図。
【図１２】メイン動画データ生成処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
【図１３】サブ動画データ生成処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
【図１４】合成動画生成処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
【図１５】他の配信画面の一例を模式的に示す図。
【図１６】変形例に係るゲームシステムの制御系の要部の構成を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、本発明の一形態に係る動画配信システムが適用されたゲームシステムについて説明する。図１は、本発明の一形態に係る動画配信システムが適用されたゲームシステムの全体構成の概要を示す図である。図１に示すように、ゲームシステム１は、サーバ装置としてのセンターサーバ２及び複数のゲーム機ＧＭを含んでいる。センターサーバ２は、一台の物理的装置によって構成される例に限らない。例えば、複数の物理的装置としてのサーバ群によって一台の論理的なセンターサーバ２が構成されてもよい。また、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ２が構成されてもよい。さらに、ゲーム機ＧＭがセンターサーバ２として機能してもよい。
【００１４】
各ゲーム機ＧＭは、ネットワーク３を介してセンターサーバ２に接続されている。各ゲーム機ＧＭは、所定の対価の消費と引き換えに、その対価に応じた範囲でユーザにゲームをプレイさせる業務用（商業用）のゲーム機である。一例として、各ゲーム機ＧＭは、所定の対価の消費と引き換えに音楽ゲームを提供する。各ゲーム機ＧＭは、施設としての店舗４等の商業施設に適当な台数ずつ設置される。
【００１５】
また、センターサーバ２には、ネットワーク３を介して、ユーザ端末５が接続される。ユーザ端末５は、ソフトウェアを実行することにより、各種の機能を発揮するネットワーク端末装置の一種である。ユーザ端末５として、例えば、表示用端末としてのパーソナルコンピュータ５ａ、及び撮影用端末としての携帯電話５ｂ（スマートフォンを含む）が利用される。ユーザ端末５として、その他にもネットワーク接続が可能な各種のネットワーク端末装置が適宜に利用されてよい。
【００１６】
ネットワーク３は、ＷＡＮ（ワイドエリアネットワーク）３Ａ及びＬＡＮ（ローカルエリアネットワーク）３Ｂを含んでいる。ＷＡＮ３Ａとして、例えば、ＴＣＰ／ＩＰプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するインターネットが利用される。ＬＡＮ３Ｂは、各店舗４内の各ゲーム機ＧＭ間を接続するように、店舗４毎に構築される。また、ＬＡＮ３Ｂは、例えば、ＴＣＰ／ＩＰプロトコルを利用するイントラネットによって構築されている。ＬＡＮ３Ｂ及びセンターサーバ２は、ルータ６を介してＷＡＮ３Ａに接続される。
【００１７】
なお、ネットワーク３は、ＴＣＰ／ＩＰプロトコルを利用する形態に限定されない。ネットワーク３として、通信用の有線回線、或いは無線回線（赤外線通信、近距離無線通信等を含む）等を利用する各種の形態が利用されてよい。或いは、ユーザ端末５とゲーム機ＧＭ等との通信は、例えば、通信用の回線（有線及び無線を含む）を利用せずに、二次元コード等、各種情報を含むように所定の規格に準拠して生成されるコード（例えば、二次元コード）を利用して実現されてよい。したがって、ネットワーク（或いは通信回線）の用語は、このようなコードを利用する通信方法等、回線を利用せずに情報の送受信をする形態を含んでいる。
【００１８】
センターサーバ２は、各ゲーム機ＧＭ又はそのユーザに対して各種のゲーム機用サービスを提供する。ゲーム機用サービスとして、例えば、各ゲーム機ＧＭからユーザの識別情報を受け取って、そのユーザを認証するサービスが提供されてよい。また、認証したユーザのプレイデータを各ゲーム機ＧＭから受け取って保存し、或いは保存するプレイデータを各ゲーム機ＧＭに提供するサービスが提供されてもよい。さらに、ゲーム機用サービスには、ネットワーク３を介して各ゲーム機ＧＭのプログラム或いはデータを配信し、更新するサービス、ネットワーク３を介して複数のユーザが共通のゲームをプレイする際にユーザ同士をマッチングするマッチングサービス等が含まれていてもよい。
【００１９】
また、センターサーバ２は、ネットワーク３を介してユーザ端末５のユーザに各種のＷｅｂサービスを提供する。Ｗｅｂサービスには、例えば、各ゲーム機ＧＭが提供するゲームに関する各種の情報を提供するゲーム用情報サービスが含まれる。また、Ｗｅｂサービスには、各ユーザ端末５に各種データ或いはソフトウェアを配信（データ等のアップデートを含む）する配信サービスも含まれる。同様に、Ｗｅｂサービスには、その他にもユーザによる情報発信、交換、共有といった交流の場を提供するコミュニティサービス、各ユーザを識別するためのユーザＩＤを付与するサービス等のサービスが含まれる。さらに、コミュニティサービスは、動画配信サービスを含んでいる。そして、ゲームシステム１は、動画配信サービスを提供することにより本発明の一形態に係る動画配信システムとして機能する。動画配信サービスの詳細は、後述する。
【００２０】
次に、動画配信サービスを提供するためのゲームシステム１の制御系の要部について説明する。図２は、ゲームシステム１の制御系の要部の構成を示す図である。図２に示すように、センターサーバ２は、制御ユニット１０と、記憶ユニット１１と、を備えている。制御ユニット１０は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置（一例としてＲＯＭ及びＲＡＭ）等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。なお、制御ユニット１０には、キーボード等の入力装置、モニタ等の出力装置等が接続され得るが、それらの図示は省略した。
【００２１】
記憶ユニット１１は、制御ユニット１０に接続されている。記憶ユニット１１は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、磁気テープ等の大容量記憶媒体により構成されている。記憶ユニット１１には、サーバ用プログラム１５が記憶されている。サーバ用プログラム１５は、センターサーバ２がゲーム機ＧＭ及びユーザ端末５に各種のサービスを提供するために必要なコンピュータプログラムである。制御ユニット１０がサーバ用プログラム１５を読み取って実行することにより、制御ユニット１０の内部には、ゲーム機サービス管理部１６及びＷｅｂサービス管理部１７が設けられる。
【００２２】
ゲーム機サービス管理部１６は、上述のゲーム機用サービスを提供するための処理を実行する。一方、Ｗｅｂサービス管理部１７は、上述のＷｅｂサービスを提供するために必要な処理を実行する。ゲーム機サービス管理部１６及びＷｅｂサービス管理部１７は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット１０の内部には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得るが、それらの図示は省略した。
【００２３】
記憶ユニット１１には、更にサーバ用プログラム１５の実行に伴って参照され得る各種のデータが記録されている。例えば、このような各種のデータには、ＩＤ管理データ１８、メイン動画データ１９、サブ動画データ２０及び合成動画データ２１が含まれる。これらの詳細は、後述する。
【００２４】
なお、各種のデータとして、例えば、上述のＩＤ管理データ１８等の他にも上述のプレイデータが記録されていてもよい。プレイデータは、各ユーザの過去のプレイ実績に関する情報が記述されたデータである。プレイデータは、例えば、前回までのプレイ結果（過去の実績）を次回以降に引き継ぐため、或いは各ユーザに固有の設定内容を引き継ぐために使用されてよい。また、記憶ユニット１１には、その他にも各種のデータが記憶され得るが、それらの説明及び図示は省略する。
【００２５】
一方、各ゲーム機ＧＭには、コンピュータとしての制御ユニット３０と、記憶ユニット３１と、エンコーダＥＣと、が設けられている。制御ユニット３０は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置（一例としてＲＯＭ及びＲＡＭ）等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。なお、制御ユニット３０には、その他にも公知のゲーム機と同様に、モニタ、スピーカ、コントロールパネル、コイン認証装置、或いはカードリーダ等の各種の出力装置或いは入力装置が接続され得る。このような入力装置には、例えば、状態検出装置が含まれる。状態検出装置は、被検出者の状態（全体の姿勢、各部位の位置、或いは骨格等の状態の情報を含む）及び状態の変化を検出するための周知の装置である。状態検出装置は、例えば、光学センサ（被検出者の各部位の状態及び動きを検出するための周知のセンサ）及び深度センサ（状態検出装置と被検出者との間の距離を検出するための周知のセンサ）を含んでいる。しかし、このような各種の出力装置或いは入力装置の図示は省略した。
【００２６】
記憶ユニット３１は、制御ユニット３０に接続されている。記憶ユニット３１は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、磁気記録媒体や光記録媒体、フラッシュＳＳＤ（Ｓｏｌｉｄ  Ｓｔａｔｅ  Ｄｒｉｖｅ）などにより構成されている。記憶ユニット３１には、ゲームデータ３４及びゲームプログラム３５が記憶されている。ゲームプログラム３５は、ゲーム機ＧＭがカードゲームを提供するために必要なコンピュータプログラムである。ゲームプログラム３５の実行に伴って、制御ユニット３０の内部には、ゲームサービス処理部３６が設けられる。ゲームサービス処理部３６は、音楽ゲームを提供するために必要な各種処理を実行する。ゲームサービス処理部３６は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット３０の内部には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得るが、それらの図示は省略する。
【００２７】
ゲームデータ３４は、ゲームプログラム３５の実行に伴って参照され得るデータである。ゲームデータ３４は、例えば、画像データ、効果音データを含んでいる。画像データは、音楽ゲーム用の各種のゲーム画面等の各種の画像をモニタに表示させるために必要なデータである。効果音データは、効果音等の音楽ゲーム用の各種の音声をスピーカに再生させるために必要なデータである。さらに、ゲームデータ３４は、例えば、その他にも上述のプレイデータ及びＩＤ管理データ１８を含んでいてよい。プレイデータ及びＩＤ管理データ１８は、一例として、必要な部分が含まれるように、少なくとも一部がセンターサーバ２から提供される。なお、ゲームデータ３４は、その他にも音楽データの提供に必要な各種のデータを含み得るが、それらの説明及び図示は省略する。
【００２８】
エンコーダＥＣは、動画配信サービスを提供するための装置である。例えば、エンコーダＥＣを介して、各ゲーム機ＧＭが提供する音楽ゲームのゲーム画面がセンターサーバ２にも提供される。エンコーダＥＣは、制御ユニット３０によって制御される。なお、エンコーダＥＣは、省略されてもよい。この場合、制御ユニット３０がエンコーダＥＣと同様に機能してもよい。或いは、エンコーダＥＣは、各ゲーム機ＧＭとは別に設けられてもよい。そして、例えば、各ゲーム機ＧＭ及び各ユーザ端末５は、エンコーダＥＣを介して接続されてもよい。この場合、例えば、各ユーザ端末５は、エンコーダＥＣを介して各ゲーム機ＧＭの一部の機能を制御する制御端末として機能してよい。より具体的には、エンコーダＥＣを介して、各ゲーム機ＧＭの制御ユニット３０と各ユーザ端末５の制御ユニット４０とが接続されてよい（図１６を参照）。そして、一部の機能として、動画配信サービスの提供に必要な各種の設定（例えば、動画配信サービス開始の指示）等を実行するための機能（例えば、上述のようにゲーム画面を適宜センターサーバ２に提供する機能等）が制御ユニット４０によって制御されてよい。つまり、エンコーダＥＣは、適宜の時期に別途接続される各ユーザ端末５を各ゲーム機ＧＭの一部として機能させるための装置として機能してよい。そして、エンコーダＥＣを介してユーザ端末５により、既存の各ゲーム機ＧＭに動画配信サービスを提供するための装置としての機能が追加されてよい。つまり、この場合、動画配信サービスを実現するための機能は、予め各ゲーム機ＧＭに設けられていなくてもよい。
【００２９】
ユーザ端末５には、制御ユニット４０と、記憶ユニット４１とが設けられている。制御ユニット４０は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置（一例としてＲＯＭ及びＲＡＭ）等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。なお、制御ユニット４０には、ネットワーク接続が可能な公知のコンピュータ装置が備える各種の入力装置、及び出力装置が接続され得る。例えば、このような各種の入力装置には、画像を撮影するためのカメラ及び位置を算出するためのＧＰＳ（Ｇｌｏｂａｌ  Ｐｏｓｉｔｉｏｎｉｎｇ  Ｓｙｓｔｅｍ）受信機が含まれてよい。つまり、ユーザ端末５は、一例として、画像（動画含む）を撮影する撮影機能及びいわゆるＧＰＳ機能（位置情報を算出する機能）を有していてよい。しかし、それらの図示は省略した。また、以下において、携帯電話５ｂは、これらの撮影機能及びＧＰＳ機能を有するユーザ端末５の一例として説明される。
【００３０】
記憶ユニット４１は、制御ユニット４０に接続されている。記憶ユニット４１は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、不揮発性の半導体記装置などにより構成されている。記憶ユニット４１には、端末データ４４及び端末プログラム４５が記憶されている。端末プログラム４５は、ユーザ端末５がセンターサーバ２からＷｅｂサービスの提供を受けるために必要なコンピュータプログラムである。制御ユニット４０が端末プログラム４５を読み取って実行することにより、制御ユニット４０の内部には、Ｗｅｂサービス処理部４６が設けられる。
【００３１】
Ｗｅｂサービス処理部４６は、例えば、センターサーバ２のＷｅｂサービス管理部１７と協働してユーザがＷｅｂサービスを利用するために必要な各種の処理を実行する。このようなＷｅｂサービスの一例として、Ｗｅｂサービス処理部４６は、動画配信サービスの提供に必要な各種の処理を実行する。また、Ｗｅｂサービス処理部４６は、例えば、その他にもＷｅｂサービスの提供に必要な各種の周知な処理等を実行する。Ｗｅｂサービス処理部４６は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット４０の内部には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得るが、それらの図示は省略した。
【００３２】
一方、端末データ４４は、端末プログラム４５の実行に伴って参照され得る各種のデータである。例えば、端末データ４４は、ＩＤ管理データ１８を含んでいてよい。ＩＤ管理データ１８は、一例として、必要な部分が含まれるように、少なくとも一部がセンターサーバ２から提供される。なお、端末データ４４は、その他にもＷｅｂサービスの提供に必要な各種のデータを含み得るが、それらの説明及び図示は省略する。
【００３３】
次に、ゲーム機ＧＭが提供する音楽ゲームについて説明する。音楽ゲームは、楽曲に合わせて適切なプレイ行為を実行すべき時期が案内され、適切なプレイ行為が実行された場合にそのプレイ行為の実行時期が評価されるタイプのゲームである。より具体的には、音楽ゲームは、音楽のリズムに合わせて実行されるユーザのダンス動作が評価されるタイプの音楽ゲームである。つまり、適切なプレイ行為として、適切なユーザのダンス動作（各部位の位置や向きといった姿勢等）が評価される。一例として、各ゲーム機ＧＭは、所定の対価が消費される毎に、このような音楽ゲームをプレイするゲーム機会を提供する。
【００３４】
図３は、音楽ゲームを提供中のゲーム機ＧＭ及びプレイ中のユーザの一例を模式的に示す図である。図３に示すように、各ゲーム機ＧＭには、モニタＭＯが設けられている。モニタＭＯには、ゲーム画面５０が表示される。つまり、各ゲーム機会では、ゲーム画面５０を介して音楽ゲームがプレイされる。
【００３５】
ゲーム画面５０は、例えば、２つのシルエット画像５１及びユーザキャラクタ画像５２を含んでいる。ユーザキャラクタ画像５２は、ユーザ（以下において、音楽ゲームをプレイ中のユーザを特にパフォーマＰと呼ぶことがある）のダンス動作をゲーム内に再現するための画像である。パフォーマＰのダンス動作は、例えば、上述の状態検出装置により検出され、ユーザキャラクタ画像５２のダンス動作としてゲーム内に再現される。
【００３６】
各シルエット画像５１は、適切なダンス動作（姿勢）をパフォーマＰに案内するための画像である。２つのシルエット画像５１は、ダンス動作の一部として互いに同じ姿勢を示している。より具体的には、各シルエット画像５１は、ユーザキャラクタ画像５２が示すべき特定の同じ姿勢を示している。また、一例として、２つのシルエット画像５１は、ユーザキャラクタ画像５２の左右両側に出現し、同時にユーザキャラクタ画像５２に重なるようにユーザキャラクタ画像５２に向かって移動する。そして、その重なる時期がダンス動作をすべき適切な時期である。つまり、パフォーマＰには、各シルエット画像５１により適切なダンス動作の姿勢とともに、それらの重なりによりその姿勢をとるべき適切な時期が案内される。そして、それに伴うパフォーマＰの実際のダンス動作がユーザキャラクタ画像５２のダンス動作としてゲーム内に再現される。また、各シルエット画像５１とユーザキャラクタ画像５２との間の一致度（パフォーマＰの姿勢及びその時期）が評価される。具体的には、シルエット画像５１とユーザキャラクタ画像５２との間の一致度が高いほど、評価も高い。
【００３７】
一方、各ゲーム機ＧＭの前方（モニタＭＯの表示方向）には、所定の位置にプレイエリアＰＡが設けられている。プレイエリアＰＡは、パフォーマＰがプレイ行為としてダンス動作を実行するためのエリアである。プレイエリアＰＡは、状態検出装置がパフォーマＰ（被検出者）の状態を検出可能な適切な位置に配置されている。つまり、パフォーマＰのダンス動作は、プレイエリアＰＡにおいて実行されることにより適切に検出される。
【００３８】
図３の例では、各シルエット画像５１の姿勢とユーザキャラクタ画像５２の姿勢とが一致している。つまり、パフォーマＰは、適切なダンス動作の姿勢を実行している。また、各シルエット画像５１は、ユーザキャラクタ画像５２と重なる直前に位置している。したがって、各シルエット画像５１がユーザキャラクタ画像５２と重なる時期にもこの姿勢が維持されていれば、適切な時期に適切なダンス動作が実行されたと評価される。一例として、各ゲーム機ＧＭは、このような音楽ゲームを提供する。
【００３９】
次に、動画配信サービスの一例について詳細を説明する。動画配信サービスは、一例として、ゲームに関連する各種動画をパーソナルコンピュータ５ａに配信するサービスである。一例として、動画配信サービスは、ストリーミング方式により動画を配信する。また、動画配信サービスでは、各種動画の一例として、ゲーム動画が配信される。ゲーム動画は、プレイ中のゲーム画面５０に対応する動画である。より具体的には、ゲーム画面は、プレイ中に適宜変化する。ゲーム動画は、このようなゲーム画面の変化、つまりプレイ中に時間経過に従って変化するゲーム画面の変化を示す動画である。一例として、このようなゲーム動画は、各ゲーム機ＧＭのエンコーダＥＣにより生成され、センターサーバ２に提供される。
【００４０】
さらに、動画配信サービスでは、一例として、携帯電話５ｂにより撮影された動画が合成された合成動画も配信される。より具体的には、携帯電話５ｂにより撮影された動画のうちプレイ中のパフォーマＰを撮影したプレイ動画が合成に使用される。そして、動画配信サービスでは、一例として、このようなゲーム動画及びプレイ動画が合成された合成動画がストリーミング方式で配信される。つまり、一例として、合成動画は、所定期間毎の複数のフレーム動画に分けられ、フレーム動画毎にパーソナルコンピュータ５ａに配信され、随時再生される。そして、時間経過に沿った各フレーム動画の集合により合成動画が形成される。一例として、動画配信サービスでは、このようなストリーミング方式で合成動画が配信される。
【００４１】
図４を参照して合成動画の配信について更に説明する。図４は、ゲーム動画とプレイ動画とが合成された合成動画が配信される場合の動画配信サービスの一例を説明するための説明図である。図４に示すように、動画配信サービスとして、センターサーバ２を介して、各パーソナルコンピュータ５ａには合成画面としての配信画面６０が提供される。配信画面６０は、動画領域６１及びチャット領域６２を含んでいる。
【００４２】
チャット領域６２は、各パーソナルコンピュータ５ａのユーザの意見交換の場として使用される領域である。具体的には、チャット領域６２には、例えば、各パーソナルコンピュータ５ａを介して提供される各ユーザの意見が表示される。
【００４３】
一方、動画領域６１は、合成動画を表示するための領域である。したがって、動画領域６１には、合成動画ＣＭ（フレーム動画含む）が随時表示される（図４では図面の性質上、合成動画ＣＭは静止画として表示されている。以降の各図及び各動画についても同様）。合成動画ＣＭは、各ゲーム動画Ｇ及び端末動画としての各プレイ動画Ｍの合成により形成される。また、一例として、各ゲーム動画Ｇ及び各プレイ動画Ｍは、各ゲーム動画Ｇがメインの動画として、各プレイ動画Ｍがサブの動画として、それぞれ表示されるように合成される。
【００４４】
具体的には、動画領域６１の全領域に亘って各ゲーム動画Ｇが表示される一方で、動画領域６１の一部の領域に各プレイ動画Ｍが表示される。つまり、各プレイ動画Ｍの表示領域６６は、各ゲーム動画Ｇの表示領域（動画領域６１に対応）内に設けられている。そして、各プレイ動画Ｍが各ゲーム動画Ｇの一部として機能するように、両方が表示される。つまり、各プレイ動画Ｍは、いわゆるワイプ動画として機能するように各ゲーム動画Ｇに合成される。一例として、このように各ゲーム動画Ｇ及び各プレイ動画Ｍが表示されるように合成された合成動画ＣＭが動画領域６１に表示される。
【００４５】
また、一例として、ストリーミング配信を実現するために、各ゲーム動画Ｇ及び各プレイ動画Ｍも複数のフレーム動画に区分され、フレーム動画の単位で各ゲーム機ＧＭ或いは各携帯電話５ｂからセンターサーバ２に提供される。具体的には、各ゲーム機ＧＭは、各店舗４において各パフォーマＰによって使用される。センターサーバ２は、各パフォーマＰのプレイ中の各ゲーム画面５０の変化を所定期間毎にフレーム動画として各ゲーム機ＧＭから時間経過に伴って随時取得する。そして、このようなフレーム動画の集合によりゲーム動画Ｇが形成される。
【００４６】
一方、各店舗４において、各パフォーマＰの周りには、一般的に複数の観衆が存在する場合が多い。さらに、各観衆は、一般的に携帯電話５ｂを所有している場合が多い。一例として、このような携帯電話５ｂによって撮影されたプレイ動画Ｍが合成対象として使用される。センターサーバ２は、撮影されたプレイ動画Ｍを所定期間毎にフレーム動画として携帯電話５ｂから時間経過に伴って随時取得する。そして、このようなフレーム動画の集合によりプレイ動画Ｍが形成される。
【００４７】
図４の例では、各プレイ動画Ｍは、第１プレイ動画Ｍ１及び第２プレイ動画Ｍ２を含んでいる。より具体的には、センターサーバ２は、観衆が所有する各携帯電話５ｂのうち、第１携帯電話５ｂ１が撮影したプレイ動画Ｍとして第１プレイ動画Ｍ１を、第２携帯電話５ｂ２が撮影したプレイ動画Ｍとして第２プレイ動画Ｍ２を、それぞれ取得する。そして、センターサーバ２は、両プレイ動画Ｍ１、Ｍ２がワイプ動画として各ゲーム動画Ｇの左右の下側に配置された合成動画ＣＭを生成する。
【００４８】
また、各合成動画ＣＭは、一例として、両プレイ動画Ｍ１、Ｍ２及び各ゲーム動画Ｇの同時期のフレーム動画により生成される。つまり、各合成動画ＣＭは、両プレイ動画Ｍ１、Ｍ２及び各ゲーム動画Ｇの時間経過が互いに同期するように生成される。このような同期は、例えば、各ゲーム機ＧＭ或いは各携帯電話５ｂが計時する実時間（例えば、“１２：００”等の絶対時間）を基準に実行されてよい。或いは、撮影開始時の実時間を基準に、そこからの経過時間（相対時間）が各フレーム動画に付与されている場合は、その実時間及び経過時間に基づいて実行されてもよい。結果として、各ゲーム動画Ｇ及び各プレイ動画Ｍを同期的に再生する合成動画ＣＭが生成される。そして、センターサーバ２は、このような合成動画ＣＭを配信する。つまり、このような合成動画ＣＭを含む配信画面６０を介して、各パーソナルコンピュータ５ａには、各ゲーム動画Ｇ及び各プレイ動画Ｍの同時期の各フレーム動画の両方が同時に表示される。さらに、このような合成動画ＣＭは、一例として、各パーソナルコンピュータ５ａにほぼリアルタイムにストリーミング配信される。つまり、センターサーバ２は、各ゲーム動画Ｇ及び各プレイ動画Ｍの同時期の各フレーム動画を取得後、間をおかずに（各フレーム動画の全てを取得する前に）各パーソナルコンピュータ５ａに、これらを含む配信画面６０を順に提供する。一例として、動画配信サービスでは、配信画面６０を介して、このような合成動画ＣＭが配信される。
【００４９】
図５を参照して、合成対象のゲーム動画及びプレイ動画の判別方法の一例について説明する。各ゲーム機ＧＭが提供するゲーム毎にゲーム動画Ｇは生成される。各プレイ動画Ｍについても同様である。また、各プレイ動画Ｍの場合、各携帯電話５ｂから提供される。したがって、センターサーバ２には複数のゲーム動画Ｇ及び複数のプレイ動画Ｍが合成対象として提供され、少なくとも一時的に保存される。そして、これらのゲーム動画Ｇ及びプレイ動画Ｍから合成対象が判別され、互いに関連するゲーム動画Ｇ及びプレイ動画Ｍが合成される。
【００５０】
図５は、合成対象のゲーム動画Ｇ及びプレイ動画Ｍの判別方法の一例を説明するための説明図である。図５に示すように、センターサーバ２には、ゲーム動画群ＧＧとして、合成対象の各ゲーム動画Ｇが動画識別情報としてのストリームＩＤと関連付けて記憶されている。ストリームＩＤは、各ゲーム動画Ｇを互いに識別するための情報である。つまり、ストリームＩＤは、ゲーム動画Ｇ毎にユニークなＩＤである。同様に、センターサーバ２では、プレイ動画群ＭＭとして、合成対象の各プレイ動画Ｍも各ゲーム動画Ｇと共通のストリームＩＤと関連付けて記憶されている。そして、共通のストリームＩＤを有するゲーム動画Ｇ及びプレイ動画Ｍが判別され、合成される。
【００５１】
図５の例では、ゲーム動画群ＧＧは、“ＡストリームＩＤ”と関連付けられたＡゲーム動画Ｇ１を含んでいる。同様に、プレイ動画群ＭＭは、“ＡストリームＩＤ”と関連付けられる第１プレイ動画Ｍ１及び第２プレイ動画Ｍ２を含んでいる。この場合、これらのゲーム動画Ｇ１及び２つのプレイ動画Ｍ１、Ｍ２が合成対象として判別される。そして、これらが合成された合成動画ＣＭが生成され、配信される。また、この場合、これらのプレイ動画Ｍ１、Ｍ２とストリームＩＤが共通するＡゲーム動画Ｇ１が本発明の対象動画として機能する。
【００５２】
図６を参照して、各ゲーム動画Ｇ及び各プレイ動画Ｍに関連付けられるストリームＩＤについて説明する。図６は、音楽ゲームが含む各フェーズの一例を説明するための説明図である。図６に示すように、音楽ゲームは、一例として、ＩＤ取得フェーズ、ＩＤ提供フェーズ、及びプレイフェーズを順に含んでいる。
【００５３】
ＩＤ取得フェーズは、各ゲーム機ＧＭがストリームＩＤを取得するためのフェーズである。具体的には、各ゲーム機ＧＭは、センターサーバ２からストリームＩＤを取得する。つまり、ストリームＩＤは、一例として、センターサーバ２によってゲームのプレイ毎に付与される。したがって、ストリームＩＤとして、ゲームをプレイするゲーム機会毎に異なるＩＤが付与される。
【００５４】
次のＩＤ提供フェーズは、各携帯電話５ｂにＩＤ取得フェーズで取得したストリームＩＤを提供するためのフェーズである。例えば、ＩＤ提供フェーズでは、各ゲーム機ＧＭがストリームＩＤを各携帯電話５ｂに提供する。具体的には、一例として、ストリームＩＤは、ＩＤ提供画面８０を介して各携帯電話５ｂに提供される。ＩＤ提供画面８０は、二次元コード画像８１を含んでいる。二次元コード画像８１は、ストリームＩＤの情報を含むように所定の規格に従って構成される二次元コードの画像である。各携帯電話５ｂは、この二次元コード画像８１を介して、ストリームＩＤの情報を取得する。つまり、各携帯電話５ｂは、二次元コード画像８１を読み取り、そこに含まれるストリームＩＤの情報を取得する。一例として、各携帯電話５ｂは、配信サービス用アプリケーション（ソフトウェア）を使用して、この読み取りを実行する。
【００５５】
続くプレイフェーズは、上述の合成動画ＣＭを配信するためのフェーズである。具体的には、プレイフェーズにおいて、各ゲーム機ＧＭは、上述のような音楽ゲームを提供する。そして、各ゲーム機ＧＭは、プレイ中の音楽ゲームのゲーム画面５０の変化を示すゲーム動画Ｇを今回のゲーム機会を示すストリームＩＤとともにセンターサーバ２に提供する。
【００５６】
一方、各携帯電話５ｂは、一例として、配信サービス用アプリケーションを介して、各プレイ動画Ｍを撮影する。配信サービス用アプリケーションは、撮影結果をプレイ動画Ｍとしてセンターサーバ２に提供する。具体的には、配信サービス用アプリケーションは、撮影したプレイ動画をＩＤ提供フェーズで取得したストリームＩＤとともにセンターサーバ２に提供する。結果として、センターサーバ２には、各ゲーム動画Ｇ及び各プレイ動画Ｍが共通のストリームＩＤと関連付けられて記憶される。そして、センターサーバ２において、上述のように、共通のストリームＩＤをキーにゲーム動画Ｇ及びこれを撮影したプレイ動画Ｍが判別され、合成される。一例として、このようにストリームＩＤは、各ゲーム動画Ｇ及び各プレイ動画Ｍに関連付けられる。また、一例として、各携帯電話５ｂが配信サービス用アプリケーションを介して本発明の撮影用端末として機能する。
【００５７】
図７を参照して、一部のプレイ動画Ｍの制限について説明する。上述のように、複数のプレイ動画Ｍが複数の携帯電話５ｂによって提供される。また、同じ店舗４において複数の観衆によって同じゲーム機会における同じパフォーマＰのプレイ動画Ｍが撮影される場合もある。このため、一つのゲーム動画Ｇに対し、多数のプレイ動画Ｍが関連付けられる可能性がある。したがって、各ゲーム動画Ｇと合成されるべき合成対象のプレイ動画Ｍは、制限条件によって制限される。
【００５８】
図７は、一部のプレイ動画Ｍの制限の一例を説明するための説明図である。図７に示すように、プレイ動画群ＭＭは、共通の同じストリームＩＤを有する多数のプレイ動画Ｍを含んでいる。一方で、これらの多数のプレイ動画Ｍによって形成される特定プレイ動画群ＭＭ１は、ゲーム動画Ｇとの合成に不適切な動画を含んでいる可能性もある。したがって、特定プレイ動画群ＭＭ１のうち、各ゲーム動画Ｇとの合成に不適切な動画（少なくとも不適切な可能性の高い動画）の使用が制限される。具体的には、特定プレイ動画群ＭＭ１は、合成動画ＣＭの生成時に、制限条件に基づいて不適切である可能性の高い動画を含まない合成対象のプレイ動画群ＭＭ２に更に絞り込まれる。そして、このような合成対象のプレイ動画群ＭＭ２の各プレイ動画Ｍと各ゲーム動画Ｇとが合成され、各合成動画ＣＭが生成される。
【００５９】
図７の例では、プレイ動画群ＭＭは特定プレイ動画群ＭＭ１として、例えば、第１プレイ動画Ｍ１〜第３プレイ動画Ｍ３を含んでいる。一方で、合成対象のプレイ動画群ＭＭ２は、第３プレイ動画Ｍ３を含んでいない。つまり、第３プレイ動画Ｍ３は、制限条件により不適切である可能性の高い動画と判断され、使用が制限されている。このように、制限条件を基準に一部のプレイ動画Ｍの使用が制限される。
【００６０】
図８は、制限条件の一例を説明するための説明図である。図８に示すように、制限条件は、例えば、時間条件、場所条件、信用条件、容量条件、及び指定条件を含んでいる。つまり、一例として、制限条件は、これらの時間条件、場所条件、信用条件、容量条件、及び指定条件のいずれかが満たされた場合に満たされてよい。なお、制限条件は、その他にも各種の条件を含んでいるが、それらの図示及び説明は省略する。
【００６１】
時間条件は、例えば、撮影時間或いは取得時間を要件として含んでいる。つまり、時間条件では、一例として、撮影時間或いは取得時間が不適切性の基準として使用される。例えば、時間条件は、各プレイ動画Ｍの撮影時間或いは取得時間が所定の時間範囲に属さない場合に満たされる。具体的には、例えば、撮影時間を要件とする時間条件は、一例として、撮影時間が各ゲーム動画Ｇに対応するプレイ時間と大きくずれていた場合に満たされる。すなわち、この場合、一例として、各ゲーム動画Ｇに対応するパフォーマＰを撮影したと想定できないほど撮影時間がずれている各プレイ動画Ｍの使用が制限される。撮影時間がプレイ時間と大きくずれている動画は、パフォーマＰと無関係の動画の可能性が高い。また、そもそもプレイ動画Ｍとしては機能しない可能性も高い。或いは、各携帯電話５ｂの計測する実時間がずれている可能性もある。この場合、各プレイ動画Ｍが各ゲーム動画Ｇと適切に同期されない可能性が高い。撮影時間を要件とする時間条件により、これらのような不適切な動画の使用が制限される。
【００６２】
同様に、例えば、取得時間を要件とする時間条件は、取得時間がプレイ開始時間（各ゲーム動画Ｇの開始時間）よりも所定時間以上遅い場合に満たされる。例えば、リアルタイムのストリーミング配信がされている場合には、取得の遅れは、各ゲーム動画Ｇと各プレイ動画Ｍとの間のずれを意味する。つまり、この場合、一例として、各ゲーム動画Ｇとの間に所定時間以上のずれが生じる各プレイ動画Ｍの使用が制限される。取得時間を要件とする時間条件により、このようなずれが生じ得る動画の使用が制限される。
【００６３】
場所条件は、例えば、撮影場所を要件として含んでいる。つまり、場所条件では、一例として、撮影場所が不適切性の基準として使用される。例えば、場所条件は、撮影場所が所定範囲の場所に属さない場合に満たされる。具体的には、場所条件は、一例として、撮影場所が各店舗４の場所と相違している場合に満たされる。さらに、場所条件は、一例として、各プレイ動画Ｍの撮影場所が、それに対応するゲーム動画Ｇを提供するゲーム機ＧＭの設置店舗４の場所に該当しない場合に満たされてもよい。つまり、この場合、撮影場所が各ゲーム機ＧＭの設置店舗４とずれている各プレイ動画Ｍの使用が制限される。例えば、ストリームＩＤが取得された後に、別の場所において撮影された動画が各携帯電話５ｂから提供される場合もある。このような動画は、プレイ動画としては不適切である。一例として、撮影場所を要件とする場所条件により、このような不適切な動画の使用が制限される。
【００６４】
信用条件は、例えば、ユーザ識別情報としてのユーザＩＤを要件として含んでいる。つまり、信用条件では、一例として、ユーザＩＤが不適切性の基準として使用される。ユーザＩＤは、各ユーザを識別するための情報である。例えば、信用条件は、特定ユーザＩＤデータに各プレイ動画Ｍを撮影したユーザのユーザＩＤが含まれていない場合に満たされる。或いは、反対に信用条件は、特定ユーザＩＤデータに各プレイ動画Ｍを撮影したユーザのユーザＩＤが含まれている場合に満たされてもよい。特定ユーザＩＤデータは、予め用意されたデータである。より具体的には、特定ユーザＩＤデータとして、例えば、信用性の高いユーザのユーザＩＤ或いは反対に信用性の低いユーザのユーザＩＤが記述されたデータが利用される。つまり、この場合、特定ユーザＩＤデータのユーザＩＤを基準に信用性の低いユーザが提供する各プレイ動画Ｍの使用が制限される。一般的に信用性の高い（適切なプレイ動画Ｍを提供する可能性が高い）ユーザ或いは低い（適切なプレイ動画Ｍを提供する可能性が低い）ユーザは固定化される可能性が高い。特定ユーザＩＤデータのユーザＩＤを要件とする信用条件により、これらのような信用性の低いユーザの動画の使用が制限される。或いは、各プレイ動画Ｍの撮影用に専用のユーザＩＤが用意されていてもよい。つまり、合成対象のプレイ動画Ｍを撮影する場合は、各ユーザによって専用のユーザＩＤ（つまり、共通のユーザＩＤ）が使用されてもよい。この場合、特定ユーザＩＤデータには、この専用のユーザＩＤが記述されていてもよい。そして、専用のユーザＩＤ以外のユーザＩＤに対応するプレイ動画Ｍの合成が制限されてもよい。
【００６５】
容量条件は、例えば、各プレイ動画Ｍの容量、合成可能な範囲或いは数、並びに処理容量を要件として含んでいる。つまり、容量条件では、一例として、これらの各プレイ動画Ｍの容量、合成可能な範囲或いは数の容量、又は処理容量が不適切性の基準として使用される。例えば、容量条件は、各プレイ動画Ｍの容量が所定量よりも多い場合に満たされる。つまり、この場合、所定量よりも容量の多い各プレイ動画Ｍの使用が制限される。ネットワーク３の通信容量（単位時間あたり）、或いは各パーソナルコンピュータ５ａの処理容量等の関係から所定量よりも容量の多い各プレイ動画Ｍが使用された場合、表示の遅れ等につながり、適切に表示されない可能性がある。各プレイ動画Ｍの容量を要件とする容量条件により、これらのような適切に表示されない可能性のある動画の使用が制限される。
【００６６】
また、容量条件は、例えば、所定の規則に従って順に各プレイ動画Ｍが合成対象として特定される場合に、合成可能な範囲或いは数、並びに処理容量を超えた後の各プレイ動画Ｍによって満たされる。つまり、この場合、合成対象の各プレイ動画Ｍが合成可能な範囲或いは数、並びに処理容量内に収まるように、それらを超えた後の各プレイ動画Ｍの使用が制限される。例えば、各プレイ動画Ｍの表示領域６６を小さくしない限り、配信画面６０の表示可能な範囲或いは配信画面６０に表示できる数には限りがある。このような限界を超えた場合には、適切に合成できない可能性が高い。同様に、上述のように、ネットワーク３やセンターサーバ２、或いは各ゲーム機ＧＭの処理容量には限界がある。これらのような処理容量の限界を超える場合には、ネットワーク３等に高負荷がかかり過ぎ、適切に処理できない可能性が高い。合成可能な範囲或いは数、並びに処理容量を要件とする容量条件により、これらのような適切に合成或いは処理できない可能性の高いプレイ動画Ｍの使用が制限される。
【００６７】
指定条件は、例えば、信用条件と同様に、ユーザＩＤを要件として含んでいる。或いは、メイン動画ＩＤ及びサブ動画ＩＤを要件として含んでいてもよい。メイン動画ＩＤは各ゲーム動画Ｇを、サブ動画ＩＤは各プレイ動画Ｍを、それぞれ特定するための情報である。つまり、指定条件では、これらのユーザＩＤ等が不適切性の基準として使用される。具体的には、配信画面６０が提供される前に、合成候補の各プレイ動画Ｍの一覧画面が提供されてもよい。また、その一覧画面を通じて合成対象の各プレイ動画Ｍが各パーソナルコンピュータ５ａのユーザによって指定されてもよい。そして、一例として、指定条件は、その指定された各プレイ動画Ｍのサブ動画ＩＤ以外のサブ動画ＩＤ或いはそれを提供したユーザ以外のユーザのユーザＩＤによって満たされてもよい。つまり、この場合、ユーザによって指定された各プレイ動画Ｍ以外の使用が制限される。合成対象として好ましいプレイ動画Ｍは、各ユーザによって相違している場合がある。この場合、合成対象として好ましいプレイ動画Ｍ以外は、各ユーザにとっては適切ではない可能性もある。指定のユーザＩＤを要件とする指定条件により、これらのような各ユーザにとって好ましくない各プレイ動画Ｍの使用が制限される。各ゲーム動画Ｇが指定された場合も同様である。
【００６８】
次に、ＩＤ管理データ１８、メイン動画データ１９、サブ動画データ２０、及び合成動画データ２１の詳細を説明する。ＩＤ管理データ１８は、ユーザＩＤ等の各種ＩＤを管理するためのデータである。ＩＤ管理データ１８は、例えば、各種ＩＤとして、上述のストリームＩＤの管理に使用されてもよい。つまり、ＩＤ管理データ１８によって発行済みのストリームＩＤ等が管理されてもよい。また、ＩＤ管理データ１８は、各ゲーム機ＧＭを識別するための筐体識別情報としての筐体ＩＤの管理に使用されてもよい。同様に、ＩＤ管理データ１８は、各店舗４を識別するための店舗ＩＤの管理に使用されてもよい。この場合、各店舗ＩＤは、各店舗４の場所を示す施設場所情報と関連付けて管理されてもよい。また、各店舗ＩＤは、各店舗４に配置される各ゲーム機ＧＭの各筐体ＩＤと関連付けて管理されてもよい。つまり、ＩＤ管理データ１８は、各店舗４の場所及び各店舗４に配置される各ゲーム機ＧＭの管理に使用されてもよい。さらに、ＩＤ管理データ１８は、特定ユーザＩＤデータを含んでいてもよい。この場合、ＩＤ管理データ１８が本発明の特定ユーザデータとして機能する。
【００６９】
メイン動画データ１９は、各ゲーム動画Ｇを表現するためのデータである。図９は、メイン動画データ１９の内容の一例を示す図である。図９に示すように、メイン動画データ１９は、管理情報部、及び動画データ部を含んでいる。動画データ部は、各ゲーム動画Ｇを表現するための動画データである。つまり、各ゲーム動画Ｇを表現するための動画データは、メイン動画データ１９により、管理情報部と関連付けられて管理されている。
【００７０】
管理情報部は、各ゲーム動画Ｇを管理するための管理情報が記述された部分である。管理情報部は、例えば、メイン動画ＩＤ、ストリームＩＤ、筐体ＩＤ、ユーザＩＤ、開始時間、フレーム、及び取得時間の情報を含んでいる。
【００７１】
メイン動画ＩＤは、上述のように各ゲーム動画Ｇを特定するための情報である。したがって、メイン動画ＩＤとして、ゲーム動画Ｇ毎にユニークなＩＤが使用される。例えば、メイン動画ＩＤは、各プレイ動画Ｍと各ゲーム動画Ｇとを区別するために使用される。したがって、メイン動画ＩＤの一例として、各プレイ動画Ｍと各ゲーム動画Ｇとを区別するための区別情報とストリームＩＤとの組合せが使用されてもよい。この場合、管理情報部には、このような区別情報だけが記述されてもよいし、後述のストリームＩＤの記述が省略されてもよい。或いは、筐体ＩＤ及び開始時間によって各ゲーム動画Ｇが特定される場合は、これらの情報がメイン動画ＩＤとして機能してもよい。つまり、筐体ＩＤがストリームＩＤの少なくとも一部として使用されてもよい。この場合、メイン動画ＩＤは省略されてもよい。
【００７２】
ストリームＩＤは、上述の通りである。同様に、筐体ＩＤも上述の通り、各ゲーム機ＧＭを識別するための情報である。筐体ＩＤとして、例えば、ＩＰアドレス、固有機器ＩＤ等が使用されてよい。ユーザＩＤも上述の通りである。また、ユーザＩＤの情報として、例えば、パフォーマＰのユーザＩＤの情報が記述される。開始時間は、プレイ開始時間、つまり各ゲーム動画Ｇの開始時間を示す情報である。フレームは、各ゲーム動画Ｇが複数のフレーム動画に区分された場合の各フレーム動画を特定するための情報である。フレームの情報として、時間順に各フレーム動画に付与される番号の情報が使用されてもよい。或いは、フレームの情報として、各ゲーム動画Ｇ中の各フレーム動画に対応する時間の情報が使用されてもよい。取得時間は、各ゲーム動画Ｇ（各フレーム動画を含む）を表現するための動画データを取得した時間を示す情報である。一例として、管理情報部は、これらの情報が互いに管理付けられるように記述されたレコードの集合として構成されている。
【００７３】
また、サブ動画データ２０は、各プレイ動画Ｍを表現するためのデータである。図１０は、サブ動画データ２０の内容の一例を示す図である。図１０に示すように、サブ動画データ２０は、メイン動画データ１９と同様に、管理情報部、及び動画データ部を含んでいる。動画データ部は、各プレイ動画Ｍを表現するための動画データである。つまり、メイン動画データ１９と同様に、各プレイ動画Ｍの動画データは、サブ動画データ２０により、管理情報部と関連付けられて管理されている。
【００７４】
管理情報部は、各プレイ動画Ｍを管理するための管理情報が記述された部分である。管理情報部は、例えば、サブ動画ＩＤ、ストリームＩＤ、ユーザＩＤ、撮影場所、開始時間、フレーム、及び取得時間の情報を含んでいる。
【００７５】
サブ動画ＩＤは、上述のように各プレイ動画Ｍを特定するための情報である。したがって、サブ動画ＩＤとして、プレイ動画Ｍ毎にユニークなＩＤが使用される。例えば、サブ動画ＩＤは、上述のメイン動画ＩＤと同様に、各プレイ動画Ｍと各ゲーム動画Ｇとを区別するために使用される。したがって、サブ動画ＩＤの一例として、各プレイ動画Ｍと各ゲーム動画Ｇとを区別するための区別情報とストリームＩＤとの組合せが使用されてもよい。この場合、管理情報部には、このような区別情報だけが記述されてもよいし、後述のストリームＩＤの記述が省略されてもよい。或いは、撮影場所及び開始時間によって各プレイ動画Ｍが特定される場合は、これらの情報がサブ動画ＩＤとして機能してもよい。つまり、この場合、サブ動画ＩＤは省略されてもよい。また、各携帯電話５ｂを特定する情報が存在する場合は、その情報がサブ動画ＩＤとして利用されてもよい。
【００７６】
ストリームＩＤ及びユーザＩＤは、上述の通りである。また、ユーザＩＤの情報として、例えば、撮影者のユーザＩＤの情報が記述される。さらに、開始時間（撮影時間として機能する）、フレーム、及び取得時間の情報も対象（各プレイ動画Ｍが対象）は相違するものの、メイン動画データ１９と同様である。撮影場所は、各プレイ動画Ｍの撮影場所を示す情報である。撮影場所の情報として、例えば、各携帯電話５ｂのＧＰＳ機能により取得される位置情報が利用されてよい。一例として、管理情報部は、これらの情報が互いに管理付けられるように記述されたレコードの集合として構成されている。
【００７７】
合成動画データ２１は、各合成動画ＣＭを表現するためのデータである。図１１は、合成動画データ２１の内容の一例を示す図である。図１１に示すように、合成動画データ２１は、メイン動画データ１９或いはサブ動画データ２０と同様に、管理情報部及び動画データ部を含んでいる。動画データ部は、各合成動画ＣＭを表現するための動画データである。つまり、各合成動画ＣＭの動画データは、メイン動画データ１９等と同様に、合成動画データ２１により、管理情報部と関連付けられて管理されている。
【００７８】
管理情報部は、各合成動画ＣＭを管理するための管理情報が記述された部分である。管理情報部は、例えば、合成動画ＩＤ、ストリームＩＤ、ユーザＩＤ（パフォーマＰ用及び撮影者用）、開始時間、及びフレームの情報を含んでいる。
【００７９】
合成動画ＩＤは、各合成動画ＣＭを識別するための情報である。したがって、合成動画ＩＤとして、例えば、合成動画ＣＭ毎にユニークなＩＤが使用される。合成動画ＩＤとして、例えば、上述のメイン動画ＩＤ等の組合せが利用されてよい。ストリームＩＤ、筐体ＩＤ、ユーザＩＤ、開始時間及びフレームの情報も対象（各合成動画ＣＭが対象）は相違するものの、メイン動画データ１９等と同様である。
【００８０】
次に、メイン動画データ生成処理、サブ動画データ生成処理、及び合成動画生成処理について説明する。メイン動画データ生成処理は、メイン動画データ１９を生成するための処理である。同様に、サブ動画データ生成処理は、サブ動画データ２０を生成するための処理である。また、合成動画生成処理は、合成動画データを生成するための処理である。
【００８１】
例えば、メイン動画データ生成処理は図１２のルーチンを通じて、サブ動画データ生成処理は図１３のルーチンを通じて、合成画像生成処理は図１４のルーチンを通じて、それぞれセンターサーバ２の制御ユニット１０によって実現される。より具体的には、図１２〜図１４のルーチンは、制御ユニット１０のＷｅｂサービス管理部１７を通じて実行される。なお、ゲーム機ＧＭの制御ユニット３０及びセンターサーバ２の制御ユニット１０は、これらの処理の他にも各種の周知な処理等を、それぞれ単独で或いは互いに協働して実行する。ユーザ端末５の制御ユニット４０も同様である。しかし、それらの詳細な説明は省略する。
【００８２】
図１２は、メイン動画データ生成処理を実現するためのメイン動画データ生成処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図１２のルーチンは、一例として、各ゲーム機ＧＭにおいてゲームがプレイされる毎、つまりゲーム機会が提供される毎に実行される。また、ゲーム機会の提供の情報は、例えば、各ゲーム機ＧＭからゲーム機会が提供される毎に送信されてよい。
【００８３】
図１２のルーチンが開始されると、Ｗｅｂサービス管理部１７は、まずステップＳ１１において、各ゲーム動画Ｇを取得する。より具体的には、Ｗｅｂサービス管理部１７は、各ゲーム動画Ｇを表現するためのデータ、つまり各ゲーム動画Ｇの動画データ部に対応する動画データを取得する。また、この取得、つまりステップＳ１１の処理は、一例として、各ゲーム動画Ｇのフレーム動画毎に実行されてよい。図１２のルーチンの以降のステップ（処理）においても同様である。
【００８４】
続くステップＳ１２において、Ｗｅｂサービス管理部１７は、管理情報を取得する。より具体的には、Ｗｅｂサービス管理部１７は、管理情報として、ストリームＩＤ、筐体ＩＤ、及びユーザＩＤ（パフォーマＰ）等の管理情報部に含まれる各情報を各ゲーム機ＧＭ等から取得する。なお、図１２のルーチンでは、説明の便宜のためステップＳ１１の処理及びステップＳ１２の処理が別の処理として説明されているが、これらは一つの処理として実行されてもよい。つまり、各ゲーム動画Ｇ及びそれに対応する管理情報の取得は、同じ処理として一度に実行されてもよい。
【００８５】
次のステップＳ１３において、Ｗｅｂサービス管理部１７は、ステップＳ１１及びステップＳ１２の取得結果に基づいて、メイン動画データ１９を生成する。具体的には、Ｗｅｂサービス管理部１７は、ステップＳ１１で取得した各ゲーム動画Ｇ（動画データ部）及びステップＳ１２で取得した管理情報（管理情報部）を互いに関連付けるように記述したメイン動画データ１９（或いはメイン動画データ１９を構成する各レコード）を生成する。そして、Ｗｅｂサービス管理部１７は、ステップＳ１３の処理を終えると、今回のルーチンを終了する。これにより、各ゲーム動画Ｇを管理情報と関連付けて管理するためのメイン動画データ１９が生成される。
【００８６】
同様に、図１３は、サブ動画データ生成処理を実現するためのサブ動画データ生成処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図１３のルーチンは、一例として、配信サービス用アプリケーションを介して撮影が開始される毎に実行される。配信サービス用アプリケーションを介した撮影の開始は、例えば、携帯電話５ｂから撮影の開始毎に提供されてよい。
【００８７】
図１３のルーチンが開始されると、Ｗｅｂサービス管理部１７は、まずステップＳ２１において、図１２のルーチンのステップＳ１１と同様に、各プレイ動画Ｍを取得する。より具体的には、Ｗｅｂサービス管理部１７は、各プレイ動画Ｍを表現するためのデータ、つまり各プレイ動画Ｍの動画データ部に対応する動画データを取得する。また、この取得、つまりステップＳ２１の処理も、図１２のルーチンのステップＳ１１と同様に、一例として、各プレイ動画Ｍのフレーム動画毎に実行されてよい。図１３のルーチンの以降のステップ（処理）においても同様である。
【００８８】
続くステップＳ２２において、Ｗｅｂサービス管理部１７は、管理情報を取得する。より具体的には、Ｗｅｂサービス管理部１７は、管理情報として、ストリームＩＤ、ユーザＩＤ（撮影者）、撮影場所、開始時間、及び取得時間等の管理情報部に含まれる各情報を各携帯電話５ｂ等から取得する。なお、図１２のルーチンのステップＳ１１及びＳ１２と同様に、ステップＳ２１の処理及びステップＳ２２の処理は一つの処理として実行されてもよい。
【００８９】
次のステップＳ２３において、Ｗｅｂサービス管理部１７は、ステップＳ２１及びステップＳ２２の取得結果に基づいて、サブ動画データ２０を生成する。具体的には、Ｗｅｂサービス管理部１７は、ステップＳ２１で取得した各プレイ動画Ｍ（動画データ部）及びステップＳ２２で取得した管理情報（管理情報部）を互いに関連付けるように記述したサブ動画データ２０（或いはサブ動画データ２０を構成する各レコード）を生成する。そして、Ｗｅｂサービス管理部１７は、ステップＳ２３の処理を終えると、今回のルーチンを終了する。これにより、各プレイ動画Ｍを管理情報と関連付けて管理するためのサブ動画データ２０が生成される。
【００９０】
また、図１４は、合成動画生成処理を実現するための合成動画生成処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図１４のルーチンは、一例として、各パーソナルコンピュータ５ａから動画配信サービスの提供が要求される毎に実行される。また、この要求には、一例として、各ゲーム動画Ｇの指定（例えば、指定されたゲーム動画Ｇに対応するストリームＩＤの情報）が含まれていてもよい。この要求には、例えば、その他にも各プレイ動画Ｍの指定、各ストリームＩＤの指定、或いはユーザＩＤの指定等、配信対象の動画を指定する各種の情報が含まれていてよい。
【００９１】
図１４のルーチンが開始されると、Ｗｅｂサービス管理部１７は、まずステップＳ３１において、動作配信サービスの対象の各ゲーム動画Ｇを判別する。例えば、Ｗｅｂサービス管理部１７は、ステップＳ３１において、動画配信サービスの提供の要求に含まれる各ゲーム動画Ｇの指定に基づいて、動作配信サービスの対象の各ゲーム動画Ｇを判別する。具体的には、例えば、Ｗｅｂサービス管理部１７は、動画配信サービスの提供の要求に含まれるストリームＩＤ（各ゲーム動画Ｇを指定する情報の一例）に基づいて対象の各ゲーム動画Ｇを判別する。また、この判別、つまりステップＳ３１の処理は、一例として、各ゲーム動画Ｇのフレーム動画毎に実行されてよい。図１４のルーチンの以降のステップ（処理）においても同様に各プレイ動画Ｍ或いは各合成動画ＣＭのフレーム動画毎に実行されてよい。
【００９２】
続くステップＳ３２において、Ｗｅｂサービス管理部１７は、ステップＳ３１で特定した各ゲーム動画Ｇに対応する各プレイ動画Ｍを判別する。この判別は、例えば、ストリームＩＤを基準に実行される。具体的には、Ｗｅｂサービス管理部１７は、一例として、ステップＳ３２において、ステップＳ３１で判別した各ゲーム動画ＧのストリームＩＤと共通のストリームＩＤを有する各プレイ動画Ｍ（図７の例の特定プレイ動画群ＭＭ１に対応）を判別する。
【００９３】
次のステップＳ３３において、Ｗｅｂサービス管理部１７は、制限条件に基づいて、ステップＳ３２で判別した各プレイ動画Ｍを制限する。具体的には、Ｗｅｂサービス管理部１７は、制限条件を満たす各プレイ動画Ｍが合成対象として使用されないように、これらの使用を制限する。つまり、Ｗｅｂサービス管理部１７は、制限条件を満たす各プレイ動画Ｍが含まれないように、ステップＳ３２で判別した各プレイ動画Ｍを絞り込む（つまり、図７の例の合成対象のプレイ動画群ＭＭ２を特定する）。
【００９４】
続くステップＳ３４において、Ｗｅｂサービス管理部１７は、ステップＳ３１の判別結果及びステップＳ３３の制限結果に基づいて、合成動画データ２１を生成する。この生成は、一例として、次のようにして実行される。すなわち、まずＷｅｂサービス管理部１７は、ステップＳ３１で判別した各ゲーム動画Ｇ及びステップＳ３３で絞り込んだ（特定した）各プレイ動画Ｍを合成する。具体的には、Ｗｅｂサービス管理部１７は、これらを合成した合成動画ＣＭを表現するためのデータ、つまり各合成動画ＣＭの動画データ部に対応する動画データを生成する。この生成は、例えば、メイン動画データ１９及びサブ動画データ２０の動画データ部を利用して実行される。続いてＷｅｂサービス管理部１７は、この動画データ部に対応する管理情報、つまり管理情報部に対応する情報をメイン動画データ１９或いはサブ動画データ２０から取得する。そして、Ｗｅｂサービス管理部１７は、生成した合成動画ＣＭ（動画データ部）及び取得した管理情報（管理情報部）を互いに関連付けるように記述した合成動画データ２１（或いは合成動画データ２１を構成する対象のレコード）を生成する。一例として、Ｗｅｂサービス管理部１７は、ステップＳ３４において、このように合成動画データ２１を生成する。
【００９５】
次のステップＳ３５において、Ｗｅｂサービス管理部１７は、配信画面６０の動画領域６１に表示されるように、ステップＳ３４で生成した合成動画データ２１に基づいて各合成動画ＣＭを配信する。そして、Ｗｅｂサービス管理部１７は、ステップＳ３５の処理を終えると、今回のルーチンを終了する。これにより、各ゲーム動画Ｇ及びそれに対応する各プレイ動画に基づいて合成動画ＣＭが生成される。また、その合成動画ＣＭの動画データと管理情報とが関連付けられた合成動画データ２１が生成される。さらに、その合成動画データ２１に基づいて、合成動画ＣＭが動画配信サービスの要求に従ってパーソナルコンピュータ５ａに配信される。つまり、各合成動画ＣＭを対象とする動画配信サービスが提供される。
【００９６】
以上に説明したように、この形態によれば、各ゲーム動画Ｇと各プレイ動画ＭとがストリームＩＤを介して互いに関連付けられる。各プレイ動画Ｍは、プレイ中のパフォーマＰが撮影された動画である。つまり、ストリームＩＤを介して各ゲーム動画ＧとそれをプレイするパフォーマＰを撮影した動画とが関連付けられる。そして、そのストリームＩＤを基準に合成されるべき各ゲーム動画Ｇ及び各プレイ動画Ｍが判別され、それらの両方が表示されるように合成された合成動画ＣＭを含む配信画面６０が配信される。つまり、合成動画ＣＭを介して、配信画面６０にゲーム動画Ｇ及びプレイ動画Ｍといった種類の異なる動画を表示させることができる。
【００９７】
また、合成動画ＣＭには、各プレイ動画Ｍがワイプ動画として合成される。これにより、ゲーム動画Ｇの表示領域（動画領域６１）だけで、ゲーム動画Ｇ及び各プレイ動画Ｍの両方を提供することができる。結果として、ユーザが見るべき範囲をゲーム動画Ｇ用の表示領域内に集約することができる。これにより、ゲーム動画Ｇ及び各プレイ動画Ｍをより見やすく提供することができる。
【００９８】
そして、この形態の音楽ゲームでは、プレイ中のパフォーマＰのダンス動作（或いは操作）は重要である。したがって、このようなパフォーマＰのダンス動作に対する要求は高い。特にプレイ中のゲーム画面５０の変化、つまりゲーム動画Ｇの内容とともに提供されれば、効果的である。動画配信サービスでは、各合成動画ＣＭを通じて、このような重要度の高い情報を各ユーザにより見やすく提供することができる。これにより、音楽ゲームの利用を促進することができる。また、上述のような要求から、各合成動画ＣＭ中のゲーム動画Ｇ及び各プレイ動画Ｍは同期的に再生される方が利便性は高い。各合成動画ＣＭは、ゲーム動画Ｇ及び各プレイ動画Ｍが同期するように合成されている。したがって、各合成動画ＣＭの利便性も向上させることができる。
【００９９】
さらに、制限条件により、各プレイ動画Ｍのうち、合成対象として好ましくないものの使用が制限される。これにより、より適切な、或いは好ましい各合成動画ＣＭを生成することができる。これらにより、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【０１００】
以上の形態において、センターサーバ２の制御ユニット１０が、Ｗｅｂサービス管理部１７を通じて図１３のルーチンを実行することにより本発明の動画取得手段として機能する。また、センターサーバ２の制御ユニット１０が、Ｗｅｂサービス管理部１７を通じて図１４のルーチンを実行することにより本発明の動画判別手段、動画提供手段、及び合成動画生成手段としても機能する。一方、センターサーバ２の記憶ユニット１１がメイン動画データ１９を記憶することにより動画記憶手段として機能する。
【０１０１】
本発明は上述の形態に限定されず、適宜の形態にて実施することができる。例えば、上述の形態では、図１４のルーチンを通じて、動画配信サービスの要求に従って合成動画データ２１が生成されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、合成動画データ２１は事前に生成されていてもよい。この場合、動画配信サービスでは各合成動画ＣＭの一覧（例えば、各合成動画ＣＭの一部がサムネイルのように表示される）が各ユーザに提供されてもよい。そして、その一覧から選択された合成動画ＣＭが各ユーザに配信されてもよい。したがって、例えば、図１４のルーチンは、合成動画ＣＭを生成する部分と、合成動画ＣＭを配信する部分とに分けられてもよい。
【０１０２】
上述の形態では、各プレイ動画Ｍとしてゲームをプレイ中のパフォーマＰを撮影した動画が、その合成対象としてゲーム動画Ｇが、それぞれ採用されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。合成対象の動画として、各種の動画（以下、携帯電話５ｂが撮影する動画と区別するための便宜上、メイン動画と呼ぶ場合がある）が採用されてよい。例えば、メイン動画として、ミュージック動画（カラオケ等で使用される映像を含む）、或いは映画（ＴＶ番組を含む）等、各種の動画が採用されてよい。一例として、これらは、予めセンターサーバ２に記憶されていてよい。同様に、各プレイ動画Ｍとして、例えば、カラオケ中のユーザの映像、或いは映画等を鑑賞中のユーザの映像等が採用されてもよい。この場合、ストリームＩＤとして、例えば、各楽曲を識別するための楽曲ＩＤや各映画等を識別するためのＩＤ等が利用されてもよい。
【０１０３】
また、携帯電話５ｂが撮影する動画（以下、便宜上、サブ動画と呼ぶ場合がある）もプレイ動画Ｍに限定されない。サブ動画として、携帯電話５ｂによって撮影された各種の動画が採用されてよい。さらに、メイン動画とサブ動画とが合成される形態にも限定されない。例えば、ストリームＩＤを基準にサブ動画同士が合成されてもよい。つまり、サブ動画（撮影動画）がメイン動画として機能してもよい。このようにサブ動画及びメイン動画として各種の動画が合成され得る。したがって、動画の種類によっては、サブ動画及びメイン動画が同期するように合成されなくてもよい場合がある。つまり、本発明は、サブ動画及びメイン動画が同期するように表示される形態にも限定されない。
【０１０４】
また、上述の形態では、各合成動画ＣＭは、図１４のルーチンを通じてセンターサーバ２で生成されている。この場合、各パーソナルコンピュータ５ａの処理負荷を軽減することができる。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、各合成動画ＣＭは、各パーソナルコンピュータ５ａにおいて生成されてもよい。この場合、センターサーバ２の処理負荷を軽減することができる。また、この場合、合成対象のゲーム動画Ｇ及び各プレイ動画Ｍは、各パーソナルコンピュータ５ａにおいて各合成動画ＣＭが生成されるように、各パーソナルコンピュータ５ａにセンターサーバ２によって提供されてよい。
【０１０５】
上述の形態では、各プレイ動画Ｍは、ワイプ動画として各ゲーム動画Ｇに合成されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。各プレイ動画Ｍは、各種の態様で各ゲーム動画Ｇに合成されてよい。図１５は、他の配信画面６０の一例を模式的に示す図である。図１５に示すように、例えば、各ゲーム動画Ｇ及び各プレイ動画Ｍは、動画領域６１をシェアするように合成されてもよい。つまり、各プレイ動画Ｍは、ゲーム動画Ｇの表示領域の一部ではなく、動画領域６１の別領域に表示されてもよい。また、各プレイ動画Ｍは、合成動画ＣＭとしてではなく、合成動画ＣＭ或いはゲーム動画Ｇとは別の領域（例えば、チャット領域６２等）に別の動画として配置されてもよい。つまり、各ゲーム動画Ｇ及び各プレイ動画Ｍは、合成されずに、それぞれ別々に単独の動画として配信画面６０に表示されてもよい。同様に、配信画面６０に表示される（或いは合成動画ＣＭに合成される）プレイ動画Ｍの数は任意でよい。
【０１０６】
上述の形態では、制限条件に基づいて、各合成動画ＣＭの生成時に一部のプレイ動画Ｍの使用が制限されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、上述のような制限条件に基づく制限は、各プレイ動画Ｍの取得時に実行されてもよい。つまり、制限条件に基づいて、一部のプレイ動画Ｍの取得が制限されてもよい。或いは、このような制限条件に基づく制限は省略されてもよい。つまり、ストリームＩＤが各ゲーム動画Ｇと一致する全てのプレイ動画Ｍが無条件に合成対象として合成されてもよい。
【０１０７】
上述の形態では、一例として、二次元コード画像８１を介して、各携帯電話５ｂにストリームＩＤが提供されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、ストリームＩＤは、赤外線通信等の各種の通信により各ゲーム機ＧＭから各携帯電話５ｂに提供されてもよい。或いは、各ゲーム機ＧＭは、単にストリームＩＤの情報を表示するだけでもよい。そして、ストリームＩＤは、それを参照する各ユーザによって各携帯電話５ｂに入力されてもよい。さらに、ストリームＩＤは、センターサーバ２から提供されてもよい。例えば、ストリームＩＤは、Ｗｅｂサービスを通じて提供されてもよい。より具体的には、例えば、ストリームＩＤは、ゲーム用情報サービスの一つとしてストリームＩＤ告知用画面を通じて提供されてもよい。また、このような告知用画面は、例えば、各パーソナルコンピュータ５ａに表示されてよい。そして、例えば、ストリームＩＤは、各ゲーム機ＧＭに表示される場合と同様に、各ユーザによって各携帯電話５ｂに入力されてもよい。或いは、例えば、各携帯電話５ｂには、位置情報に基づいて、その近辺のゲーム機ＧＭ或いはそのゲーム機ＧＭに対応する各ゲーム動画Ｇの候補がセンターサーバ２から提供されてもよい。そして、ストリームＩＤは、その候補からの選択を通じてセンターサーバ２から提供されてもよい。
【０１０８】
或いは、各ゲーム動画Ｇの候補が提供される場合には、その選択によりセンターサーバ２がストリームＩＤを特定してもよい。この場合、各携帯電話５ｂにはストリームＩＤの情報自体は提供されなくてもよい。したがって、各携帯電話５ｂは、メイン動画を特定するための情報としてストリームＩＤを提供する形態に限定されない。各携帯電話５ｂからは、メイン動画を特定可能な各種の特定情報が提供されてよい。例えば、各携帯電話５ｂは、その他にもＧＰＳ機能に基づいて自己の場所を示す場所情報を特定情報としてセンターサーバ２に提供してもよい。この場合、場所情報及び施設場所情報を基準に店舗４及びゲーム機ＧＭが特定され得る。結果として、特定したゲーム機ＧＭに対応する各ゲーム動画Ｇも特定され得る。このように、特定情報として、メイン動画を指定する情報或いは場所情報等の各種の情報が採用されてよい。
【０１０９】
また、ストリームＩＤは、センターサーバ２が各ゲーム機ＧＭに付与する形態にも限定されない。例えば、ストリームＩＤとして筐体ＩＤ等、各ゲーム機ＧＭに固有の情報が使用される場合には、各ゲーム機ＧＭには特にストリームＩＤがセンターサーバ２によって付与されなくてもよい。このような場合、ストリームＩＤは各携帯電話５ｂに、例えば、上述のようにＷｅｂサービスを通じて提供されてもよいし、ポスタやＰＯＰ等の販促物といったセンターサーバ２とは別の媒体によって提供されてもよい。これらの場合、例えば、各ゲーム機ＧＭには、ストリームＩＤが予め記憶されていてもよい。
【０１１０】
上述の各形態では、各ゲーム機ＧＭが提供するゲームは、音楽ゲームに限定されない。各ゲーム機ＧＭは、アクションゲーム、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲーム、シューティングゲーム等の各種のゲームを提供してよい。
【０１１１】
また、撮影用端末は、携帯電話５ｂにも限定されない。撮影機能を有し、ネットワーク接続出来る限り、例えば、パーソナルコンピュータ５ａ、或いは単なるカメラが撮影用端末として利用されてもよい。表示用端末についても同様である。ネットワーク接続可能で動画を表示可能な限り、各種の装置が表示用端末として利用されてよい。また、一つのユーザ端末５が表示用端末及び撮影用端末の両方として機能してもよい。
【０１１２】
上述の形態では、各ゲーム機ＧＭは、所定の対価の消費と引き換えにゲームを提供している。しかし、各ゲーム機ＧＭは、このような形態に限定されない。例えば、各ゲーム機ＧＭは、例えば、各ゲームをプレイするためのゲーム機会を無料で提供してもよい。つまり、各ゲーム機会は、例えば、対価の消費とは無関係に提供されてもよい。例えば、各ゲーム機会は、対価の消費とは無関係の所定の開始条件が満たされた場合に提供されてもよい。また、例えば、所定の開始条件は、所定の開始操作が実行された場合或いは開始情報が提供された場合に満たされてよい。さらに、例えば、所定の開始情報には、ユーザＩＤが含まれていてもよい。したがって、例えば、各ゲーム機会は、ユーザＩＤを記録するユーザ用のカード等を介して、ゲームをプレイするユーザのユーザＩＤが提供される毎に対価の消費とは無関係に提供されてもよい。
【０１１３】
さらに、ゲーム機ＧＭは、業務用のゲーム機に限定されない。ゲーム機ＧＭとして、例えば、家庭用の据置型ゲーム機（ゲームを実行可能な据置型のパーソナルコンピュータを含む）、携帯型のゲーム機（ゲームを実行可能なスマートフォン、タブレットＰＣ、携帯型のパーソナルコンピュータ等の携帯端末を含む）等、適宜の形態が採用されてよい。また、上述の形態では、制御ユニット３０及び記憶ユニット３１がゲーム機ＧＭに設けられている。しかし、本発明のゲーム機は、このような形態に限定されない。例えば、クラウドコンピューティングを利用してネットワーク上に論理的に制御ユニット３０及び記憶ユニット３１が設けられてもよい。つまり、ゲーム機ＧＭは、ネットワーク３を通じて制御ユニット３０処理結果を表示して提供する端末として構成されていてもよい。さらに、本発明のゲームシステムは、センターサーバ２が省略され、一台のゲーム機によって実現されてもよい。
【０１１４】
以下に、上述の内容から得られる本発明の一例を記載する。なお、以下の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【０１１５】
本発明のサーバ装置は、所定の画面（６０）を表示する表示用端末（５ａ）と、端末動画（Ｍ）を撮影する撮影用端末（５ｂ）と、がネットワーク（３）を介して接続されるサーバ装置（２）であって、互いに異なる複数の動画（Ｇ）を、各動画を識別するための動画識別情報（例えば、ストリームＩＤ）と関連付けて記憶する動画記憶手段（１１）と、前記端末動画、及び当該端末動画に関連付けられるべき前記動画識別情報を特定するための特定情報（例えば、ストリームＩＤ）を前記撮影用端末から取得する動画取得手段（１０）と、前記動画取得手段の取得結果に基づいて、前記複数の動画のうち前記特定情報により特定される前記動画識別情報に相応する動画を対象動画（Ｇ１）として判別する動画判別手段（１０）と、前記動画判別手段の判別結果に基づいて、前記表示用端末に対して前記端末動画及び前記対象動画を提供する動画提供手段（１０）と、を備えている。
【０１１６】
本発明によれば、端末動画は、特定情報を介して動画識別情報と関連付けられる。また、その動画識別情報を基準に、端末動画に対応する対象動画が判別され、これらの両方を含む合成画面が所定の画面として表示用端末に表示される。そして、端末動画として、撮影用端末を通じて各種の動画が撮影され得る。つまり、端末動画は特定の種類等に限定されない。これにより、表示用端末が表示する所定の画面としての合成画面に種類の異なる端末動画及び対象動画を表示させることができる。なお、動画判別手段の判別は、例えば、端末動画が複数存在する場合に、特定の対象動画の動画識別情報に対応する端末動画を判別する場合を含む。
【０１１７】
端末動画及び前記対象動画は、各種の態様で合成画面に表示されてよい。例えば、本発明のサーバ装置の一態様において、前記合成画面には、前記端末動画及び前記対象動画が合成された合成動画（ＣＭ）を通じて前記端末動画及び前記対象動画の両方が表示されてもよい。また、この態様において、前記端末動画及び前記対象動画は、前記端末動画の表示領域（６６）が前記対象動画の表示領域（６１）内に設けられ、前記対象動画の表示領域において前記端末動画及び前記対象動画の両方が表示されてもよい。この場合、対象動画用の表示領域だけで、端末動画及び対象動画の両方を提供することができる。結果として、ユーザが見るべき範囲を対象動画用の表示領域内に集約することができる。これにより、端末動画及び対象動画をより見やすく提供することができる。
【０１１８】
本発明の合成動画が生成される態様において、前記動画判別手段の判別結果に基づいて、前記合成動画を生成する合成動画生成手段（１０）を更に備え、前記動画提供手段は、前記合成動画を通じて前記合成画面に前記端末動画及び前記対象動画の両方が表示されるように、前記端末動画及び前記対象動画として前記合成動画を提供されてもよい。この場合、表示用端末には、生成済みの合成動画が提供される。したがって、表示用端末は合成動画を生成しなくてもよい。これにより、表示用端末の処理負荷を軽減することができる。
【０１１９】
本発明のサーバ装置は、所定の画面（６０）を表示する表示用端末（５ａ）と、端末動画（Ｍ）を撮影する撮影用端末（５ｂ）と、がネットワーク（３）を介して接続されるサーバ装置（２）であって、互いに異なる複数の動画（Ｇ）を、各動画を識別するための動画識別情報（例えば、ストリームＩＤ）と関連付けて記憶する動画記憶手段（１１）と、前記端末動画、及び当該端末動画に関連付けられるべき前記動画識別情報を特定するための特定情報（例えば、ストリームＩＤ）を前記撮影用端末から取得する動画取得手段（１０）と、前記動画取得手段の取得結果に基づいて、前記複数の動画のうち前記特定情報により特定される前記動画識別情報に相応する動画を対象動画（Ｇ１）として判別する動画判別手段（１０）と、前記動画判別手段の判別結果に基づいて、前記端末動画及び前記対象動画の両方が表示される合成画面（６０）が前記所定の画面として表示されるように、前記端末動画及び前記対象動画を提供する動画提供手段（１０）と、を備えている。
【０１２０】
端末動画の数は、任意でよい。例えば、本発明のサーバ装置の一態様において、前記取得手段は、複数の端末動画を取得し、前記合成動画生成手段は、制限条件に基づいて、当該制限条件を満たす各端末動画が使用されないように、前記複数の端末動画の少なくとも一部の前記合成動画への使用を制限してもよい。或いは、前記動画取得手段は、制限条件に基づいて、当該制限条件を満たす各端末動画が取得されないように、前記複数の端末動画の少なくとも一部の取得を制限してもよい。
【０１２１】
制限条件として、各種の条件が採用されてよい。例えば、本発明の端末動画の一部の取得或いは使用が制限される態様において、前記動画取得手段は、前記撮影用端末から各端末動画の撮影時間及び取得時間の少なくともいずれか一方の情報を更に取得し、前記制限条件として、前記撮影時間或いは前記取得時間を基準にする条件が採用され、前記制限条件は、各端末動画の前記撮影時間或いは前記取得時間が所定の時間範囲に属さない場合に満たされてもよい。また、前記動画取得手段は、前記撮影用端末から各端末動画の撮影場所の情報を更に取得し、前記制限条件として、前記撮影場所を基準にする条件が採用され、前記制限条件は、各端末動画の前記撮影場所が所定範囲の場所に属さない場合に満たされてもよい。或いは、前記動画取得手段は、前記撮影用端末の各ユーザを識別するためのユーザ識別情報（例えば、ユーザＩＤ）を各端末動画と関連付けて前記撮影用端末から更に取得し、前記制限条件として、前記ユーザ識別情報を基準にする条件が採用され、前記制限条件は、一部のユーザの前記ユーザ識別情報が記述された特定ユーザデータ（１８）に各端末動画に関連する前記ユーザ識別情報が含まれていない場合或いは含まれている場合に満たされてもよい。
【０１２２】
合成画面には、任意の数の端末動画が表示されてよい。例えば、本発明の複数の端末動画が撮影される態様において、前記動画提供手段は、前記合成画面に前記複数の端末動画及び前記対象動画が表示されるように、前記複数の端末動画及び前記対象動画を提供してもよい。
【０１２３】
また、本発明のサーバ装置の一態様において、前記対象動画及び前記端末動画は、時間の経過に従って所定期間毎に複数のフレーム動画（Ｇ、Ｍ）に区分され、前記合成画面には、前記端末動画及び前記対象動画の時間経過が互いに同期するように、前記対象動画の及び前記端末動画の同時期の各フレーム動画が表示されてもよい。対象動画及び端末動画には、同期により利便性が向上するタイプの動画が含まれる可能性がある。この場合、このようなタイプの対象動画及び端末動画の利用において、合成画面の利便性を向上させることができる。
【０１２４】
動画記憶手段には、複数の動画として各種の動画が記憶されてよい。例えば、本発明のサーバ装置の一態様において、ゲーム画面（５０）を通じてプレイされる複数のゲーム機会を提供する少なくとも一つのゲーム機（ＧＭ）が前記ネットワークを介して更に接続され、前記動画記憶手段には、前記複数のゲーム機会のそれぞれにおいて時間の経過に従って変化する前記ゲーム画面の変化を示す複数のゲーム動画（Ｇ）が前記複数の動画として記憶されるように、前記複数のゲーム動画が前記ゲーム機から提供されてもよい。
【０１２５】
本発明のサーバ装置の一態様において、前記端末動画として、前記ゲーム機会においてプレイ中の各ユーザを撮影したプレイ動画（Ｍ）が利用されてもよい。この場合、ゲーム画面とそれに対応するユーザの状態とが合成画面を通じて提供される。つまり、合成画面を通じて、ゲーム画面及びユーザの状態の両方が提供される。ゲームの種類によっては、プレイ中のユーザのプレイ行為（例えば、操作や動作等）の情報が重要な場合がある。例えば、音楽ゲームにおいては、ゲーム画面中の課題に対応する具体的操作（或いは動作）の情報に対する要求は高い。つまり、このような種類のゲームにおいて、ゲーム画面及びユーザの状態の両方の情報は重要度が高い。したがって、これらの情報を提供することにより、各ユーザに重要度の高い情報を提供することができる。これにより、ゲームの利用を促進することができる。また、ゲームの興趣性を向上させることもできる。
【０１２６】
特定情報として、各種の情報が利用されてよい。例えば、本発明のサーバ装置の一態様において、前記少なくとも一つのゲーム機として、複数の施設（４）にそれぞれ配置される複数のゲーム機が前記ネットワークを介して接続され、前記動画識別情報として各ゲーム機が配置される各施設の場所を示す施設場所情報が、前記特定情報として前記端末動画を撮影した場所を示す撮影場所の情報が、それぞれ利用され、前記施設場所情報及び前記撮影場所の情報に基づいて、前記撮影場所に対応する施設の前記ゲーム機が提供する各ゲーム動画の少なくとも一部が前記対象動画として特定されてもよい。或いは、前記ゲーム機は、前記動画識別情報を提供し、前記特定情報として、前記ゲーム機により提供される前記動画識別情報が利用されてもよい。また、この態様において、前記ゲーム機は、前記動画識別情報を含むように構成されたコード（８１）の表示により前記コードを介して前記動画識別情報を前記撮影用端末に提供してもよい。
【０１２７】
同様に、動画識別情報として、各種の情報が利用されてよい。例えば、本発明のサーバ装置の一態様において、前記少なくとも一つのゲーム機として、複数のゲーム機が前記ネットワークを介して接続され、前記動画識別情報として、前記複数のゲーム機を互いに識別するための筐体識別情報が使用されてもよい。
【０１２８】
本発明の制御方法は、所定の画面（６０）を表示する表示用端末（５ａ）と、端末動画（Ｍ）を撮影する撮影用端末（５ｂ）と、がネットワーク（３）を介して接続されるサーバ装置（２）であって、互いに異なる複数の動画（Ｇ）を、各動画を識別するための動画識別情報（例えば、ストリームＩＤ）と関連付けて記憶する動画記憶手段（１１）を備えるサーバ装置に組み込まれるコンピュータ（１０）に、前記端末動画、及び当該端末動画に関連付けられるべき前記動画識別情報を特定するための特定情報（例えば、ストリームＩＤ）を前記撮影用端末から取得する動画取得手順と、前記動画取得手順の取得結果に基づいて、前記複数の動画のうち前記特定情報により特定される前記動画識別情報に相応する動画を対象動画（Ｇ１）として判別する動画判別手順と、前記動画判別手順の判別結果に基づいて、前記端末動画及び前記対象動画の両方が表示される合成画面（６０）が前記所定の画面として表示されるように、前記端末動画及び前記対象動画を提供する動画提供手順と、を実行させるものである。
【０１２９】
また、本発明のサーバ装置用のコンピュータプログラムは、所定の画面（６０）を表示する表示用端末（５ａ）と、端末動画（Ｍ）を撮影する撮影用端末（５ｂ）と、がネットワーク（３）を介して接続されるサーバ装置（２）であって、互いに異なる複数の動画（Ｇ）を、各動画を識別するための動画識別情報（例えば、ストリームＩＤ）と関連付けて記憶する動画記憶手段（１１）を備えるサーバ装置に組み込まれるコンピュータ（１０）を、前記端末動画、及び当該端末動画に関連付けられるべき前記動画識別情報を特定するための特定情報（例えば、ストリームＩＤ）を前記撮影用端末から取得する動画取得手段、前記動画取得手段の取得結果に基づいて、前記複数の動画のうち前記特定情報により特定される前記動画識別情報に相応する動画を対象動画（Ｇ１）として判別する動画判別手段、及び前記動画判別手段の判別結果に基づいて、前記端末動画及び前記対象動画の両方が表示される合成画面（６０）が前記所定の画面として表示されるように、前記端末動画及び前記対象動画を提供する動画提供手段として機能させるように構成されたものである。本発明の制御方法若しくはコンピュータプログラムが実行されることにより、本発明のサーバ装置を実現することができる。
【０１３０】
本発明の動画配信システムは、所定の画面（６０）を表示する表示用端末（５ａ）と、端末動画（Ｍ）を撮影する撮影用端末（５ｂ）と、サーバ装置（２）とを備え、前記表示用端末、前記撮影用端末、及び前記サーバ装置がネットワーク（３）を介して接続される動画配信システム（１）であって、互いに異なる複数の動画（Ｇ）を、各動画を識別するための動画識別情報（例えば、ストリームＩＤ）と関連付けて記憶する動画記憶手段（１１）と、前記端末動画、及び当該端末動画に関連付けられるべき前記動画識別情報を特定するための特定情報（例えば、ストリームＩＤ）を前記撮影用端末から取得する動画取得手段（１０）と、前記動画取得手段の取得結果に基づいて、前記複数の動画のうち前記特定情報により特定される前記動画識別情報に相応する動画を対象動画（Ｇ１）として判別する動画判別手段（１０）と、前記動画判別手段の判別結果に基づいて、前記端末動画及び前記対象動画の両方が表示される合成画面（６０）が前記所定の画面として表示されるように、前記端末動画及び前記対象動画を提供する動画提供手段（１０）と、を備えている。
【０１３１】
本発明の動画配信システムは、所定の画面（６０）を表示する表示用端末（５ａ）と、端末動画（Ｍ）を撮影する撮影用端末（５ｂ）と、サーバ装置（２）と、がネットワーク（３）を介して接続される動画配信システム（１）であって、互いに異なる複数の動画（Ｇ）を、各動画を識別するための動画識別情報（例えば、ストリームＩＤ）と関連付けて記憶する動画記憶手段（１１）と、前記端末動画、及び当該端末動画に関連付けられるべき前記動画識別情報を特定するための特定情報（例えば、ストリームＩＤ）を前記撮影用端末から取得する動画取得手段（１０）と、前記動画取得手段の取得結果に基づいて、前記複数の動画のうち前記特定情報により特定される前記動画識別情報に相応する動画を対象動画（Ｇ１）として判別する動画判別手段（１０）と、前記動画判別手段の判別結果に基づいて、前記端末動画及び前記対象動画が合成された合成動画（ＣＭ）を生成する合成動画生成手段（１０）と、前記合成動画生成手段の生成結果に基づいて、前記合成動画が前記所定の画面に表示されるように、前記合成動画を提供する動画提供手段（１０）と、を備えている。
【符号の説明】
【０１３２】
１  ゲームシステム（動画配信システム）
２  センターサーバ（サーバ装置）
３  ネットワーク（通信回線）
４  店舗（施設）
１０  制御ユニット（コンピュータ、動画取得手段、動画判別手段、動画提供手段、合成動画生成手段）
１１  記憶ユニット（動画記憶手段）
１８  ＩＤ管理データ（特定ユーザデータ）
５０  ゲーム画面
６０  配信画面（合成画面）
８１  二次元コード画像（コード）
５ａ  パーソナルコンピュータ（表示用端末）
５ｂ  携帯電話（撮影用端末）
Ｇ  ゲーム動画（動画）
Ｇ１  Ａゲーム動画（対象動画）
Ｍ  プレイ動画（端末動画）
ＧＭ  ゲーム機
ＣＭ  合成動画
【図１】
2019146195.tif 000003
【図２】
2019146195.tif 000004
【図３】
2019146195.tif 000005
【図４】
2019146195.tif 000006
【図５】
2019146195.tif 000007
【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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