(57)【要約】【課題】遊技の興趣を向上する。【解決手段】遊技を統括的に制御する遊技制御手段（遊技制御装置１００）が、特別遊技状態の開始から特別変動入賞装置（第１特別変動入賞装置３８、第２特別変動入賞装置３９）の開放の開始までの期間であるファンファーレ期間と、特別遊技状態における最後の特別変動入賞装置の開放が終了してから当該特別遊技状態の終了までの期間であるエンディング期間と、を設定可能とする。そして、同一の特別結果に基づく特別遊技状態であっても、当該特別結果が導出された際の遊技状態に応じてファンファーレ期間とエンディング期間の一方又は両方の長さを異ならせることを可能とする。【選択図】図６
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動入賞口への遊技球の入賞に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、
遊技を統括的に制御する遊技制御手段と、
前記特別遊技状態において開放される特別変動入賞装置と、を備え、
前記遊技制御手段は、
前記特別遊技状態の開始から前記特別変動入賞装置の開放の開始までの期間であるファンファーレ期間と、
前記特別遊技状態における最後の前記特別変動入賞装置の開放が終了してから当該特別遊技状態の終了までの期間であるエンディング期間と、を設定可能であり、
同一の前記特別結果に基づく前記特別遊技状態であっても、当該特別結果が導出された際の遊技状態に応じて前記ファンファーレ期間と前記エンディング期間の一方又は両方の長さを異ならせることが可能であることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記始動入賞口をなす第１始動入賞口と、
前記始動入賞口をなす第２始動入賞口と、
前記第１始動入賞口への遊技球の入賞に基づき第１変動表示ゲームを実行する第１変動表示ゲーム実行制御手段と、
前記第２始動入賞口への遊技球の入賞に基づき第２変動表示ゲームを実行する第２変動表示ゲーム実行制御手段と、
前記第２変動表示ゲームの実行時間を通常状態よりも短くなるように設定した特定遊技状態を発生可能な特定遊技状態発生手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、
同一の前記特別結果に基づく前記特別遊技状態における前記ファンファーレ期間と前記エンディング期間の一方又は両方の長さを、特別結果が導出された際の遊技状態が前記特定遊技状態でない場合よりも特別結果が導出された際の遊技状態が前記特定遊技状態である場合の方が長くなるようにすることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記特別結果には、
遊技状態に応じて導出される確率を変化させることが可能な第１特別結果と、
遊技状態にかかわらず導出される確率が一定の第２特別結果と、があり、
前記第２特別結果が導出される確率は、前記第１特別結果が導出される確率よりも高い確率とされることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動入賞口への遊技球の入賞に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の代表例としてパチンコ機がある。このパチンコ機では、遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入賞すること（始動入賞）に基づいて変動表示ゲームを実行し、当該変動表示ゲームの結果が特別結果となることに基づき特別遊技状態を発生するようにしている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−２２３６３２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特別遊技状態の開始時及び終了時には一定の演出期間が設けられ様々な演出を実行可能ではあるが、遊技状態によって特別遊技状態に関連して遊技者に示すべき内容が異なることも多く、一定の演出を実行するだけでは遊技の興趣を十分に向上することはできなかった。本発明の目的は、遊技の興趣を向上することである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
以上の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、
始動入賞口への遊技球の入賞に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、
遊技を統括的に制御する遊技制御手段と、
前記特別遊技状態において開放される特別変動入賞装置と、を備え、
前記遊技制御手段は、
前記特別遊技状態の開始から前記特別変動入賞装置の開放の開始までの期間であるファンファーレ期間と、
前記特別遊技状態における最後の前記特別変動入賞装置の開放が終了してから当該特別遊技状態の終了までの期間であるエンディング期間と、を設定可能であり、
同一の前記特別結果に基づく前記特別遊技状態であっても、当該特別結果が導出された際の遊技状態に応じて前記ファンファーレ期間と前記エンディング期間の一方又は両方の長さを異ならせることが可能であることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００６】
本発明によれば、遊技の興趣を向上することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】本発明の一実施形態の遊技機を前面側から見た斜視図である。
【図２】遊技盤の正面図である。
【図３】特別結果の構成を説明する図である。
【図４】変動パターンの種類を説明する図である。
【図５】変動パターンの種類を説明する図である。
【図６】特別変動入賞装置の開閉パターンを説明する図である。
【図７】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図８】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図９】メイン処理を説明するフローチャートである。
【図１０】メイン処理を説明するフローチャートである。
【図１１】チェックサム算出処理を説明するフローチャートである。
【図１２】初期値乱数更新処理を説明するフローチャートである。
【図１３】タイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図１４】入力処理を説明するフローチャートである。
【図１５】スイッチ読み込み処理を説明するフローチャートである。
【図１６】出力処理を説明するフローチャートである。
【図１７】払出コマンド送信処理を説明するフローチャートである。
【図１８】乱数更新処理１を説明するフローチャートである。
【図１９】乱数更新処理２を説明するフローチャートである。
【図２０】入賞口スイッチ/状態監視処理を説明するフローチャートである。
【図２１】不正＆入賞監視処理を説明するフローチャートである。
【図２２】入賞数カウンタ更新処理を説明するフローチャートである。
【図２３】演出コマンド設定処理を説明するフローチャートである。
【図２４】特図２異常変動監視処理を説明するフローチャートである。
【図２５】特図２異常変動数の変化を説明する図である。
【図２６】特図２異常変動報知が行われる例を説明する図である。
【図２７】遊技機状態チェック処理を説明するフローチャートである。
【図２８】払出ビジー信号チェック処理を説明するフローチャートである。
【図２９】始動口スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。
【図３０】ハード乱数取得処理を説明するフローチャートである。
【図３１】特図始動口１スイッチ処理を説明するフローチャートである。
【図３２】特図保留情報判定処理を説明するフローチャートである。
【図３３】特図始動口２スイッチ処理を説明するフローチャートである。
【図３４】特図１ゲーム処理を説明するフローチャートである。
【図３５】特図２ゲーム処理を説明するフローチャートである。
【図３６】大入賞口スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。
【図３７】特図１普段処理を説明するフローチャートである。
【図３８】特図２普段処理を説明するフローチャートである。
【図３９】特図１変動開始処理を説明するフローチャートである。
【図４０】特図２変動開始処理を説明するフローチャートである。
【図４１】大当りフラグ１設定処理を説明するフローチャートである。
【図４２】大当りフラグ２設定処理を説明するフローチャートである。
【図４３】大当り判定処理を説明するフローチャートである。
【図４４】小当り判定処理を説明するフローチャートである。
【図４５】特図１停止図柄設定処理を説明するフローチャートである。
【図４６】特図２停止図柄設定処理を説明するフローチャートである。
【図４７】特図１情報設定処理を説明するフローチャートである。
【図４８】特図２情報設定処理を説明するフローチャートである。
【図４９】特図１変動パターン設定処理を説明するフローチャートである。
【図５０】特図２変動パターン設定処理を説明するフローチャートである。
【図５１】２バイト振り分け処理を説明するフローチャートである。
【図５２】振り分け処理を説明するフローチャートである。
【図５３】変動開始情報設定処理を説明するフローチャートである。
【図５４】特図１変動中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図５５】特図２変動中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図５６】特図１変動中処理を説明するフローチャートである。
【図５７】特図２変動中処理を説明するフローチャートである。
【図５８】特図１表示中処理移行設定処理１を説明するフローチャートである。
【図５９】特図２表示中処理移行設定処理１を説明するフローチャートである。
【図６０】特図１表示中処理移行設定処理２を説明するフローチャートである。
【図６１】特図２表示中処理移行設定処理２を説明するフローチャートである。
【図６２】特図１表示中処理を説明するフローチャートである。
【図６３】特図１表示中処理を説明するフローチャートである。
【図６４】特図２表示中処理を説明するフローチャートである。
【図６５】特図２表示中処理を説明するフローチャートである。
【図６６】ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図６７】特図１小当りファンファーレ中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図６８】特図２小当りファンファーレ中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図６９】ファンファーレ/インターバル中処理を説明するフローチャートである。
【図７０】大入賞口開放中処理移行設定処理１を説明するフローチャートである。
【図７１】大入賞口開放中処理移行設定処理２を説明するフローチャートである。
【図７２】大入賞口開放中処理を説明するフローチャートである。
【図７３】大入賞口残存球処理を説明するフローチャートである。
【図７４】大当り終了処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図７５】特図１大当り終了処理を説明するフローチャートである。
【図７６】特図２大当り終了処理を説明するフローチャートである。
【図７７】小当りファンファーレ中処理を説明するフローチャートである。
【図７８】小当り中処理を説明するフローチャートである。
【図７９】小当り残存球処理を説明するフローチャートである。
【図８０】特図１小当り終了処理を説明するフローチャートである。
【図８１】特図２小当り終了処理を説明するフローチャートである。
【図８２】図柄変動制御処理を説明するフローチャートである。
【図８３】セグメントＬＥＤ編集処理を説明するフローチャートである。
【図８４】磁石不正監視処理を説明するフローチャートである。
【図８５】盤電波不正監視処理を説明するフローチャートである。
【図８６】外部情報編集処理を説明するフローチャートである。
【図８７】始動口１信号編集処理を説明するフローチャートである。
【図８８】メイン賞球信号編集処理を説明するフローチャートである。
【図８９】図柄確定回数信号編集処理を説明するフローチャートである。
【図９０】メイン処理を説明するフローチャートである。
【図９１】受信コマンドチェック処理を説明するフローチャートである。
【図９２】受信コマンド解析処理を説明するフローチャートである。
【図９３】変動系コマンド処理を説明するフローチャートである。
【図９４】変動演出設定処理を説明するフローチャートである。
【図９５】単発系コマンド処理を説明するフローチャートである。
【図９６】大当り系コマンド処理を説明するフローチャートである。
【図９７】各リールの図柄配置を説明する図である。
【図９８】飾り特別結果を説明する図である。
【図９９】低確率状態での飾りゲームの実行態様の一例を説明する図である。
【図１００】高確率状態での飾りゲームの実行態様の一例を説明する図である。
【図１０１】特定の実行態様での飾りゲームの一例を説明する図である。
【図１０２】低確率状態での小当り発生時の演出の一例を説明する図である。
【図１０３】高確率状態での小当り発生時の演出の一例を説明する図である。
【図１０４】報知部での報知の一例を説明する図である。
【図１０５】カウント演出設定処理を説明するフローチャートである。
【図１０６】報知情報設定処理を説明するフローチャートである。
【図１０７】遊技ポイントによる演出の一例を説明する図である。
【図１０８】第１変形例での飾り特別結果を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
＜第１実施形態＞
図１に示すように本実施形態の遊技機１０は前面枠１２を備え、該前面枠１２は外枠（支持枠）１１に開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図２参照）は前面枠１２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠（本体枠）１２には、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えたガラス枠１５（透明板保持枠）が取り付けられている。
【０００９】
また、ガラス枠１５の左右には内部にランプやＬＥＤ等を内蔵し装飾や演出、および異常発生時の報知（例えば、払出異常が発生した場合はランプやＬＥＤ等を異常報知色（例えば、赤色）で点灯（点滅）させる）のための発光をする枠装飾装置１８や、音響（例えば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが設けられている。さらに、前面枠１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けられている。また、異常発生時はスピーカ（上スピーカ）１９ａ、スピーカ（下スピーカ）１９ｂから音声で異常内容が報知されるようになっている。なお、ガラス枠１５の所定部位に払出異常報知用のランプを設けるようにしても良い。
【００１０】
また、前面枠１２の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿２１（貯留皿）、遊技機１０の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が流出する上皿球出口２２、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿（受皿）２３及び打球発射装置の操作部２４等が設けられている。さらに、上皿２１の上縁部には、遊技者からの押圧操作入力を受け付けるための演出ボタンスイッチ２５ａを内蔵した演出ボタン２５が設けられている。また、演出ボタン２５の上面（押圧面）には、遊技者からの接触操作入力を受け付けるためのタッチパネル２９が設けられている。さらに、前面枠１２下部右側には、前面枠１２やガラス枠１５を開放したり施錠したりする鍵を挿入するための鍵穴２６が設けられている。なお、本実施形態ではタッチパネル２９を演出ボタン２５と一体的に設けたが、タッチパネル２９は、演出ボタン２５と別体であってもよく、例えば、演出ボタン２５の近傍にサブ表示装置を設け、そのサブ表示装置の表示面にタッチパネル２９を設けてもよい。
【００１１】
また、演出ボタン２５右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン２７、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン２８、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部（図示省略）等が設けられている。この実施形態の遊技機１０においては、遊技者が上記操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置が上皿２１から供給される遊技球を遊技盤３０前面の遊技領域３２に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン２５やタッチパネル２９を操作することによって、表示装置４１（図２参照）における変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）において、遊技者の操作を介入させた演出等を行うことができる。
【００１２】
次に、図２を用いて遊技盤３０の一例について説明する。図２は、本実施形態の遊技盤３０の正面図である。
【００１３】
遊技盤３０の表面には、ガイドレール３１で囲われた略円形状の遊技領域３２が形成されている。遊技領域３２は、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３３及びガイドレール３１に囲繞されて構成される。遊技領域３２には、盤演出装置４４の一つであり回転可能なリール６ａ，６ｂ，６ｃを有する変動表示装置４や表示装置４１を備えたセンターケース（遊技演出構成体）４０が配置されている。変動表示装置４や表示装置４１は、センターケース４０に設けられた凹部に、センターケース４０の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース４０は変動表示装置４や表示装置４１の周囲を囲い、変動表示装置４や表示装置４１よりも前方へ突出し周囲の遊技領域３２から遊技球が飛び込みにくくするように形成されている。
【００１４】
変動表示装置４は特図変動表示ゲームに対応してリール６を動作させて複数の識別情報を変動表示した後に停止表示する飾り特図変動表示ゲームを表示するものである。この変動表示装置４は、図柄表示窓５（窓部）からリール６の動作により変動表示される図柄を視認可能となっている。リール６は、円筒形の左リール６ａ、中リール６ｂ、右リール６ｃが水平方向に並設されて構成されている。これらのリール６ａ，６ｂ，６ｃの外周面には、周方向に沿って並ぶように複数の図柄（識別情報）が配されている。また、各リール６ａ，６ｂ，６ｃにはそれぞれ、ステッピングモータであるリール用モータが設けられており、各リール６ａ，６ｂ，６ｃを独立して動作することが可能となっている。すなわち、リール用モータが各リール６ａ，６ｂ，６ｃを駆動する電気的駆動源をなす。
【００１５】
リール用モータによりリール６を動作させることによって、図柄表示窓５から視認される複数種類の図柄を、例えば上から下へと循環するように変動させたり、揺れるように変動させたりする（変動表示）。一方、リール６が停止している状態では、各リール６ａ，６ｂ，６ｃについて、連続する所定数（例えば、３つ）の図柄、つまり３×３の計９つの図柄が図柄表示窓５を介して視認可能となっている。すなわち、図柄表示窓５を透して、飾り特図変動表示ゲームの停止結果を導出表示するためのリール６ａ，６ｂ，６ｃの有効表示部を視認可能となっている。よって、リール６ａ，６ｂ，６ｃが複数の図柄を変動表示可能な複数の変動表示部をなす。
【００１６】
図柄表示窓５から視認される３×３の図柄行列に対しては、所定の有効ラインが設定される。本実施形態では各リール６ａ，６ｂ，６ｃ上段の図柄を横切る上段ライン、中段の図柄を横切る中段ライン、下段の図柄を横切る下段ライン、左リール６ａ下段−中リール６ｂ中段−右リール６ｃ上段にかけて各リール６ａ，６ｂ，６ｃを斜めに横切るライン（右上がりライン）、左リール６ａ上段−中リール６ｂ中段−右リール６ｃ下段にかけて各リール６ａ，６ｂ，６ｃを斜めに横切るライン（右下がりライン）が有効ラインとなっている。この有効ライン上に形成された図柄組合せ態様（出目）により結果を表示するようになっている。
【００１７】
図２に戻り、表示装置４１（変動表示装置）は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像（例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。
【００１８】
また、センターケース４０の上部には、動作することによって遊技の演出を行う盤演出装置４４が備えられている。この盤演出装置４４は図２に示す状態から表示装置４１の中央へ向けて動作可能となっている。また、センターケース４０の右部には、複数の色で発光可能なＬＥＤを備える報知部７２として、第１報知部７２ａ、第２報知部７２ｂ、第３報知部７２ｃ、第４報知部７２ｄが備えられている。この報知部７２は、遊技者が多数の賞球を獲得可能な後述する有利期間において、特別結果の導出回数を報知する機能と、特別遊技状態の終了から次の特別結果の導出までに獲得した賞球数に関する情報を報知する機能と、を有しており、ＬＥＤの発光態様によりこれらの情報を報知するようになっている。
【００１９】
センターケース４０の左上部には、遊技において所定条件を満たすことにより付与される遊技ポイントを報知するポイント報知部７３が設けられている。ポイント報知部７３は１００００ポイント、５０００ポイント、１０００ポイント、１００ポイントの４つの表示部を備え、それぞれにＬＥＤが備えられている。付与される遊技ポイントを報知する際には、ルーレットのように各表示部を順次点灯させた後に対応する表示部を点灯した状態とする。図２では１００ポイントが付与されたことが示されている。
【００２０】
また、センターケース４０の左下部には、所定期間において獲得した遊技ポイントの累積値を示す累積値報知部７４が設けられている。さらに、累積値報知部７４の上方には、獲得した遊技ポイントにより特図変動表示ゲームが大当りとなる期待度を報知するための期待度報知部７５が設けられている。この期待度報知部７５は５つの発光部を備え、所定期間において獲得した遊技ポイントに応じて発光部が点灯し、点灯する数が多いほど期待度が高いことを報知するものである。
【００２１】
また、遊技領域３２におけるセンターケース４０の下方左側には、三つの一般入賞口３５が配置され、センターケース４０の下方右側には、一つの一般入賞口３５が配置されている。これら一般入賞口３５に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ３５ａ（図７参照）により検出される。
【００２２】
また、遊技領域３２におけるセンターケース４０の下方には、特図１変動表示ゲームの開始条件を与える第１始動入賞口３６（始動入賞口、始動入賞領域）が設けられている。第１始動入賞口３６に入賞した遊技球は、始動口１スイッチ３６ａ（図７参照）により検出される。また、遊技領域３２におけるセンターケース４０の右下方には、特図２変動表示ゲームの開始条件を与える第２始動入賞口３７（始動入賞口、始動入賞領域）が設けられている。第２始動入賞口３７に入賞した遊技球は、始動口２スイッチ３７ａ（図７参照）により検出される。
【００２３】
遊技領域３２におけるセンターケース４０の右下方には、特別遊技状態の開始条件を与えるゲート３４が設けられており、このゲート３４には通過する遊技球を検出可能なゲートスイッチ３４ａが設けられている。特図変動表示ゲームにおいて大当りとなる特別結果が導出された後に遊技球がこのゲート３４を通過することにより特別遊技状態が開始されるようになっている。また、遊技領域３２におけるセンターケース４０の下方であって、第１始動入賞口３６の右側には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な第１特別変動入賞装置（上大入賞口）３８が配設されている。
【００２４】
第１特別変動入賞装置３８は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉３８ｃを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって上大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。すなわち、第１特別変動入賞装置３８は、例えば、駆動装置としての上大入賞口ソレノイド３８ｂ（図７参照）により駆動される開閉扉３８ｃによって開閉される上大入賞口を備え、大当りや小当りに基づく特別遊技状態中は、上大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより上大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。
【００２５】
上大入賞口の内部（入賞領域）には、当該上大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての上大入賞口スイッチ（カウントスイッチ）３８ａ（図７参照）が配設されている。本実施形態の遊技機では、上大入賞口スイッチ３８ａが２つ設けられ、上大入賞口内に流入した遊技球は何れかの上大入賞口スイッチ３８ａに検出されるようになっている。このように上大入賞口スイッチ３８ａを複数設けることで、上大入賞口内に流入した遊技球を迅速に検出できる。
【００２６】
第１始動入賞口３６の直下には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な第２特別変動入賞装置（下大入賞口）３９が配設されている。第２特別変動入賞装置３９は、上端側が手前側に倒れる方向に回動することで開放して遊技球が流入し易い状態に変換可能な開閉扉３９ｃを備えている。
【００２７】
第２特別変動入賞装置３９は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉３９ｃを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって下大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。すなわち、第２特別変動入賞装置３９は、例えば、駆動装置としての下大入賞口ソレノイド３９ｂ（図７参照）により駆動される開閉扉３９ｃによって開閉される下大入賞口を備え、大当りや小当りに基づく特別遊技状態中は、下大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより下大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。
【００２８】
下大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての下大入賞口スイッチ（カウントスイッチ）３９ａ（図７参照）が配設されている。また、第２特別変動入賞装置３９の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３０ａが設けられている。
【００２９】
なお、第１特別変動入賞装置３８と第２特別変動入賞装置３９の配置はこれに限られるものではない。例えば、図２において第１特別変動入賞装置３８の上側又は下側に隣設して第２特別変動入賞装置３９を設けるようにしても良い。この場合、上下に完全に重なっていても良いし、左右にずれて一部のみが上下に重なるようにしても良い。また、開閉扉３８ｃ、３９ｃについてもアタッカ形式に限られず、大入賞口を閉鎖することが可能な板状の部材をスライド移動させることにより大入賞口を開放することが可能なスライド形式など、他の形式としても良い。
【００３０】
本実施形態の遊技機１０においては、遊技球が流下する遊技領域３２のうち、センターケース４０の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース４０の右方の領域が右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を発射（いわゆる左打ち）することで第１始動入賞口３６への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射（いわゆる右打ち）することで第２始動入賞口３７や第１特別変動入賞装置３８への入賞を狙うことができるようになっている。なお、第２特別変動入賞装置３９は左右どちらの遊技領域に遊技球を発射しても狙うことができる。
【００３１】
ここで、本実施形態の遊技機１０において、右側遊技領域に対応する位置には、センターケース４０の右端部に取り付けられた流路形成部材４２が配設されており、右側遊技領域へと発射された遊技球は、流路形成部材４２によって形成される流路を通過するよう構成されている。なお、流路形成部材４２の少なくとも前面の材質は、流路形成部材４２によって形成される流路を通過する遊技球を外部から視認可能な材質になっているので、遊技者等は、流路形成部材４２によって形成される流路を通過する遊技球（すなわち、右側遊技領域を流下する遊技球）を、流路形成部材４２の前方から流路形成部材４２を透して視認することができる。
【００３２】
また、遊技領域３２の外側（ここでは遊技盤３０の右下部）には、特図変動表示ゲームをなす特図１変動表示ゲームや特図２変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置５０が設けられている。
【００３３】
一括表示装置５０は、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された特図１変動表示ゲーム用の特図１表示器（第１特図変動表示部）５１及び特図２変動表示ゲーム用の特図２表示器（第２特図変動表示部）５２と、ＬＥＤランプで構成された特図１変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部５４とを備える。
【００３４】
また、一括表示装置５０には、大当り時のラウンド数（第１特別変動入賞装置３８又は第２特別変動入賞装置３９の開閉回数）を表示するラウンド表示部５５、左打ち（通常打ち）と右打ちのうち遊技者に有利な打ち方（遊技状態に対応した打ち方）を報知する第１遊技状態表示部５６、特図変動表示ゲームの確率状態（高確率状態又は低確率状態）を報知する確率表示部５７が設けられている。なお、一括表示装置５０には、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する確率状態表示部、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する表示部（表示器）等が設けられていてもよい。更に、従来の遊技機のように普図変動表示ゲームを実行し、該普図変動表示ゲームが特定結果となったことに基づいて遊技球が入賞可能となる第２始動入賞口を構成する普通変動入賞装置を備えた場合に、普図変動表示ゲームを表示する普図表示部や、普図変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する時短状態報知部等が設けられていても良い。
【００３５】
特図１表示器５１と特図２表示器５２における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、すなわち、表示装置４１において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。点滅周期は、例えば１００ｍ秒に設定されている。なお、本実施形態の場合、特図１表示器５１における特図１変動表示ゲームにおいては、中央のセグメントに加えて７セグの右方下側に設けられた８番目のセグメントも点滅駆動させて変動中であることを表示するようにし、特図１と特図２との区別が可能なように構成されている。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメント（特図１であれば加えて右方下側の８番目のセグメント）を点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様（特別結果態様）としてはずれの結果態様以外の結果態様（例えば数字や記号）を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００３６】
記憶表示部５４は、特図１表示器５１の変動開始条件となる第１始動入賞口３６への入賞球数のうち未消化の球数（始動記憶数＝保留数）を複数のＬＥＤの消灯、点灯（点滅）により表示する。ラウンド表示部５５はＬＥＤランプ等で構成され、特別遊技状態中でない場合には全てのＬＥＤを消灯状態にし、特別遊技状態中には特別結果に応じて選択されたラウンド数に対応してＬＥＤを点灯状態にする。なお、ラウンド表示部５５は７セグメント型の表示器で構成してもよい。
【００３７】
第１遊技状態表示部５６は、例えば右打ちよりも左打ちの方が遊技者にとって有利な遊技状態の場合（通常打ち時）には全てのＬＥＤを消灯状態にし、左打ちよりも右打ちの方が遊技者にとって有利な遊技状態の場合（右打ち時）には全てのＬＥＤを点灯状態にする。確率表示部５７は、大当りの確率状態が低確率状態（通常確率状態）の場合には全てのＬＥＤを消灯状態にし、大当りの確率状態が高確率状態（確変状態）の場合には全てのＬＥＤを点灯状態にする。
【００３８】
図３には、大当り及び小当りの確率と、大当りに当選した場合の大当り種類の振分確率、小当りに当選した場合の小当り種類の振分確率を示した。なお、大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果（第１特別結果）であり、小当りは条件装置の作動を伴わない特別結果（第２特別結果）である。「条件装置」はソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用している。
【００３９】
大当り（第１特別結果）となる確率である大当り確率は特図１と特図２で共通であり、低確率状態である通常遊技状態と高確率状態である特定遊技状態での確率はそれぞれ図３（ａ）に示すような確率となっている。本実施形態の遊技機では、低確率状態での第１特別結果の導出を初回とし、第１特別結果の導出回数が５回となるまでの期間において、特別遊技状態の終了後に高確率状態とするように構成されている。５回目の第１特別結果に基づく特別遊技状態の終了後には低確率状態が設定される。また、特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
【００４０】
小当り（第２特別結果）となる確率である小当り確率は図３（ｂ）に示すような確率となっている。この小当り確率は特図１よりも特図２の方が高くなっている。また、小当り確率は遊技状態や大当り確率にかかわらず常に一定である。大当りと小当りの抽選においては大当りと小当りは重複して当選しない。
【００４１】
また、図３（ｃ）には特図１と特図２で選択可能な大当り種類と、各大当り種類で開放される特別変動入賞装置及び振分確率を示し、図３（ｄ）には特図１と特図２で選択可能な小当り種類と、各小当り種類で開放される特別変動入賞装置、開放時間と開放回数及び振分確率を示した。小当り２については特図１と特図２の何れでも導出可能とされている。なお、小当りは特図１に設けず、特図２のみに設定するようにしても良い。
【００４２】
図４、図５には、特図変動表示ゲームの変動パターンを示した。図４（ａ）には、低確率状態で結果がはずれとなる場合の変動パターンを示した。上述したように本実施形態の遊技機１０においては、左打ちにより第１始動入賞口３６への入賞を狙うことができ、右打ちにより第２始動入賞口３７への入賞を狙うことができるようになっている。すなわち、遊技者の意思により特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームとの何れを主として実行するかを選択できるようになっている。また、遊技状態によっては、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームのうち、いずれか一方を主として遊技を進行することを想定して設計されており、この設計に従い遊技者が遊技を進行するように、設計上で主とすると定めた一方の特図変動表示ゲームを主として遊技を進行した方が遊技者にとって有利となるように構成されている。なお、以下の説明では、各遊技状態で主とすると定めた一方の特図変動表示ゲームをメイン変動と称し、他方の特図変動表示ゲームをイレギュラー変動と称することがある。
【００４３】
低確率状態では、特図１変動表示ゲームをメイン変動とし、特図２変動表示ゲームをイレギュラー変動とするように設計されている。この設計に従い遊技者が遊技を進行するように、特図２については、何れの変動パターンが選択された場合であっても、約１０分の変動時間が設定される長変動が選択されるようになっている。すなわち、通常遊技状態において、特図２変動表示ゲームの変動時間として決定可能な変動時間は、特図１変動表示ゲームの変動時間として決定可能な変動時間よりも長くなっている。特図２変動表示ゲームは小当りの確率が特図１変動表示ゲームよりも高いが、はずれ結果の場合や後述する小当りの場合に変動時間を長時間とすることで、低確率状態では特図２変動表示ゲームの実行が時間的に非効率的となるようにし、低確率状態においては遊技者に特図１変動表示ゲームを主として遊技を進行させるようにしている。
【００４４】
図４（ｂ）には、高確率状態で結果がはずれとなる場合の変動パターンを示した。この場合一つの変動パターンのみが選択である。この高確率状態では、上述の低確率状態の場合とは逆に、特図２変動表示ゲームをメイン変動とし、特図１変動表示ゲームをイレギュラー変動とするように設計されている。
【００４５】
ここで、高確率状態でイレギュラー変動となる特図１変動表示ゲームではずれ結果となる場合の変動時間は、低確率状態でイレギュラー変動となる特図２変動表示ゲームではずれ結果となる場合の変動時間（図４（ａ）参照）よりも短く設定されている。これは、後述するように高確率状態において特図２変動表示ゲームが大当り又は小当りとなる場合の変動時間として短い時間が設定されているためである。
【００４６】
つまり、特図２変動表示ゲームの変動時間が短く、時間的に効率良く実行可能となる高確率状態では、小当りの確率が低い特図１変動表示ゲームの方が明らかに不利であり、それほど長時間の変動時間を設定しなくても遊技者に特図２変動表示ゲームを主として遊技を進行させることができる。よって、特図１変動表示ゲームの変動時間としては必要以上に長い変動時間を設定しなくても良いが、特図２変動表示ゲームと同時に実行された場合には特図２変動表示ゲームが主として遊技が進行するように、特図２変動表示ゲームの変動時間に対して充分に長い変動時間として、特図２変動表示ゲームの大当り又は小当りにより強制的に停止させられるようにしている。
【００４７】
図５（ａ）には、低確率状態で結果が大当りとなる場合の変動パターンを示した。特図２についてはリーチ状態を発生させない変動パターンのみ選択可能である。なお、低確率状態において、特図２変動表示ゲームが大当りとなる場合の変動時間を、特図１変動表示ゲームが大当りとなる場合に選択可能な変動時間よりも長い変動時間としても良い。図５（ｂ）には、高確率状態で結果が大当りとなる場合の変動パターンを示した。何れもリーチ状態を発生させず、非常に短い変動時間の変動パターンが選択される。
【００４８】
特に、特図１変動表示ゲームについては、特図２変動表示ゲームで大当り又は小当りとなる場合に選択可能な変動時間も含めて比較すると短い変動時間が選択されるようになっている。これにより、高確率状態であってもイレギュラー変動となる特図１変動表示ゲームがメイン変動となる特図２変動表示ゲームより先に停止する可能性を高め、特図１変動表示ゲームの大当りが強制的にはずれ結果に変更される可能性が低くなるようにしている。なお、特図２の変動パターンの振分を前述の大当り種類によって行うようにしているが、乱数等により決定するようにしてもよい。
【００４９】
図５（ｃ）には、低確率状態で結果が小当りとなる場合の変動パターンを示した。特図２についてはリーチ状態を発生させず、約１０分の変動時間が設定される長変動が選択されるようになっている。図５（ｄ）には、高確率状態で結果が小当りとなる場合の変動パターンを示した。何れもリーチ状態を発生させず、非常に短い変動時間の変動パターンが選択される。なお、特図１変動表示ゲームについては、高確率状態におけるはずれの場合と同じ時間としているが、これもはずれの場合と同様に特図２変動表示ゲームの大当り又は小当りにより強制的に停止させられるのに充分な時間となっている。高確率状態において特図１変動表示ゲームがはずれ又は小当りとなる場合の変動時間については、特図２変動表示ゲームの大当り又は小当りにより強制的に停止させられるのに充分な時間であれば、ここに示した時間より短くても良い。
【００５０】
図６には、大当り（第１特別結果）に基づく特別遊技状態（第１特別遊技状態）及び小当り（第２特別結果）に基づく特別遊技状態（第２特別遊技状態）における特別変動入賞装置の開閉パターンを示した。特図１変動表示ゲーム又は特図２変動表示ゲームで大当り種類が１６Ｒ大当りとなった場合は上大入賞口開閉パターン１に従い第１特別変動入賞装置３８が開放される。上大入賞口開閉パターン１では、５０００ｍｓのファンファーレ期間の後、初回のラウンド（１Ｒ）で２９０００ｍｓの開放期間が設定される。その後、２０００ｍｓのインターバル期間と２９０００ｍｓの開放期間が設定されるラウンドを繰り返して１６ラウンドまで行い、１１０００ｍｓのエンディング期間の経過後、特別遊技状態が終了する。また、特図１変動表示ゲーム又は特図２変動表示ゲームで大当り種類が１０Ｒ大当りとなった場合は上大入賞口開閉パターン２に従い第１特別変動入賞装置３８が開放される。この開閉パターンは１６Ｒ大当りの開閉パターンとラウンド数が異なるだけである。
【００５１】
なお、各開閉パターンでのインターバル期間とエンディング期間に記載の時間は、残存球処理時間とインターバル時間又はエンディング時間を加算した時間である。例えば、上大入賞口開閉パターン１でのインターバル期間は２０００ｍｓであり、このうち前半の１４００ｍｓが残存球処理時間であり、後半の６００ｍｓがインターバル時間である。また、上大入賞口開閉パターン１でのエンディング期間は１１０００ｍｓであり、このうち前半の１４００ｍｓが残存球処理時間であり、後半の９６００ｍｓがエンディング時間である。
【００５２】
小当りの開閉パターンについては図示するようなファンファーレ期間、開放期間、インターバル期間（残存球処理時間を含む）及びエンディング期間（残存球処理時間を含む）となっており、これに従い第１特別変動入賞装置３８又は第２特別変動入賞装置３９が開放される。また、大当りと小当りのいずれの開閉パターンにおいても、各ラウンドにおいて規定数の入賞があった場合にはその時点で当該ラウンドの開放期間が終了する。小当りの開放時間は大当りでの開放時間よりも短く、特別遊技状態における特別変動入賞装置への入賞数は少なくなる。よって、小当りは大当りよりも遊技者に付与可能な遊技価値が低いものである。すなわち、特別結果には、第１特別遊技状態を発生可能な第１特別結果（大当り）と、該第１特別遊技状態よりも遊技者に付与可能な遊技価値が低い第２特別遊技状態を発生可能な第２特別結果（小当り）と、が含まれていることとなる。
【００５３】
小当りの開閉パターンは、特定遊技状態であるか否かによりファンファーレ期間とエンディング期間の長さが異なり、特定遊技状態である場合の方が長くなるようにされている。後述するように特定遊技状態では小当りに関する報知や入賞による賞球数の報知などの演出を行うため、これらの時間を確保するようにしている。また、特定遊技状態では小当りが頻発するため、ファンファーレ期間とエンディング期間を長くすることで特別遊技状態の消化にかかる時間を長くし、単位時間当たりの賞球数が多くなり過ぎないようにしている。また、特別変動入賞装置の開放時間については特定遊技状態であるか否かに関わらず同じである。ここでは各小当りの開閉パターンでは１回の開放のみを行うようにしているが、複数回の開放を行うことも可能である。この場合、特別変動入賞装置を一旦閉鎖するインターバル時間についても特定遊技状態であるか否かに関わらず同じとする。
【００５４】
なお、特定遊技状態であるか否かによりファンファーレ期間とエンディング期間の長さの両方を異ならせるとしたが、一方のみを異ならせるようにしても良い。また、大当りの開閉パターンについても特定遊技状態であるか否かによりファンファーレ期間とエンディング期間の長さの一方又は両方を異ならせるようにしても良い。
【００５５】
なお、以下の説明において、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。また、飾り特図１変動表示ゲームと飾り特図２変動表示ゲームを区別しない場合は、単に飾り特図変動表示ゲームと称する。また、大当り（第１特別結果）と小当り（第２特別結果）を区別しない場合は、単に当り（特別結果）と称する。また、大当りに基づく特別遊技状態である第１特別遊技状態と、小当りに基づく特別遊技状態である第２特別遊技状態と、を区別しない場合は、単に特別遊技状態と称する。
【００５６】
本実施形態の遊技機１０では、図示しない発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３２内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域３２を流下し、一般入賞口３５、第１始動入賞口３６、第２始動入賞口３７、第１特別変動入賞装置３８又は第２特別変動入賞装置３９に入賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３０ａへ流入し遊技領域３２から排出される。そして、一般入賞口３５、第１始動入賞口３６、第２始動入賞口３７、第１特別変動入賞装置３８又は第２特別変動入賞装置３９に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置２００（図７参照）によって制御される払出ユニットから、ガラス枠１５の上皿２１又は下皿２３に排出される。
【００５７】
第１始動入賞口３６への入賞球は、内部に設けられた始動口１スイッチ３６ａによって特図１変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第１始動記憶として所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶される。特図１変動表示ゲームが開始可能な状態で、且つ、第１始動記憶数が０の状態で、第１始動入賞口３６に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って第１始動記憶が記憶されて、第１始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに第１始動記憶に基づいて、特図１変動表示ゲームが開始され、この際に第１始動記憶数が１減算される。一方、特図１変動表示ゲームが直ちに開始できない状態、例えば、既に特図１変動表示ゲームが行われてその特図１変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第１始動入賞口３６に遊技球が入賞すると、第１始動記憶数が上限数未満ならば、第１始動記憶数が１加算されて第１始動記憶が１つ記憶されることになる。そして、第１始動記憶数が１以上となった状態で、特図１変動表示ゲームが開始可能な状態（前回の特図１変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了）となると、第１始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された第１始動記憶に基づいて特図１変動表示ゲームが開始される。
【００５８】
第２始動入賞口３７への入賞球は、内部に設けられた始動口２スイッチ３７ａによって特図２変動表示ゲームの始動入賞球として検出される。特図２変動表示ゲームを開始可能な状態において第２始動入賞口３７への入賞があった場合には、当該入賞に基づき即座に特図２変動表示ゲームが実行される。また、特図２変動表示ゲームを直ちに開始できない状態、例えば、既に特図２変動表示ゲームが行われてその特図２変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第２始動入賞口３７に遊技球が入賞しても第２始動記憶は発生しない。なお、特図２変動表示ゲームを開始可能な状態において第２始動入賞口３７への入賞があった場合には、処理の都合上第２始動記憶が一旦発生するが、当該第２始動記憶は即座に消化されることとなるため、特図２変動表示ゲームの開始を保留するための第２始動記憶は発生しない。
【００５９】
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ始動記憶情報として大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置１００（図７参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動記憶として所定回数（例えば、第１始動記憶については最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部５４（特図１保留表示器）に表示されるとともに、センターケース４０の表示装置４１においても飾り特図始動記憶表示として表示される。
【００６０】
遊技制御装置１００は、第１始動入賞口３６への入賞又は第１始動記憶に基づいて、特図１表示器５１（第１変動表示装置）で特図１変動表示ゲームを行い、第２始動入賞口３７への入賞に基づいて、特図２表示器５２（第２変動表示装置）で特図２変動表示ゲームを行う。特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームは同時に実行可能であるが、一方の特図変動表示ゲームの実行中に、他方の特図変動表示ゲームが特別結果（大当り又は小当り）となった場合には、当該一方の特図変動表示ゲームを特別結果以外の結果（はずれ結果）として終了させるようにしている。
【００６１】
特図１表示器５１及び特図２表示器５２では、変動表示を行った後、所定の結果態様を停止表示する。そして、特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合は、特図１表示器５１若しくは特図２表示器５２の表示態様が第１特別結果に対応する特別結果態様（大当り結果態様）となって大当りとなり、遊技球がゲート３４を通過してゲートスイッチ３４ａ（図７参照）で検出されることに基づき第１特別遊技状態（いわゆる大当り状態）となる。また、特図変動表示ゲームの結果が小当りである場合は、特図１表示器５１若しくは特図２表示器５２の表示態様が第２特別結果に対応する特別結果態様（小当り結果態様）となって小当りとなり、第２特別遊技状態（いわゆる小当り状態）となる。すなわち、特図１表示器５１が、第１始動入賞口３６への遊技球の入賞に基づく第１変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム）を表示可能な第１変動表示手段をなす。また、特図２表示器５２が、第２始動入賞口３７への遊技球の入賞に基づく第２変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）を表示可能な第２変動表示手段をなす。
【００６２】
また、特図１変動表示ゲームや特図２変動表示ゲームの実行に対応して、変動表示装置４や表示装置４１にて複数種類の飾り識別情報（数字、記号、キャラクタ図柄等）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。表示装置４１での飾り特図変動表示ゲームには、特図１変動表示ゲームに対応する飾り特図１変動表示ゲームと、特図２変動表示ゲームに対応する飾り特図２変動表示ゲームとがあり、これらは別々の表示領域に表示される。そして、対応する特図変動表示ゲームの変動に伴い変動表示が行われ、対応する特図変動表示ゲームでの結果態様の導出に伴い結果に対応した表示が行われる。
【００６３】
すなわち、変動表示装置４や表示装置４１が、第１変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム）及び第２変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）に対応して飾り識別情報を変動表示する飾り変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）を表示可能な飾り変動表示手段をなす。なお、飾り特図１変動表示ゲームと飾り特図２変動表示ゲームで別々の表示装置を使用するとしても良いし、一方の飾り特図変動表示ゲームのみを表示するとしても良い。また、遊技機１０に特図１表示器５１、特図２表示器５２を備えずに、表示装置４１のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
【００６４】
本実施形態の遊技機では特図２変動表示ゲームの方が小当りの確率が高いが、低確率状態である通常遊技状態である場合には特図２変動表示ゲームの変動パターンとして変動時間が非常に長い（約１０分）長変動が選択される。これにより、通常遊技状態では特図２変動表示ゲームの実行が時間的に非効率的となり、通常遊技状態における小当りの獲得を狙った特図２変動表示ゲームの実行を遊技者が選択しないようにしている。よって通常遊技状態では、左打ちを行って第１始動入賞口３６を狙い、特図１変動表示ゲームを行う方が遊技者にとって有利となる。なお、長変動の時間は約１０分としたがこれより長くても良いし、短くても良い（５分、５０分、１０時間など）。
【００６５】
そして、大当りが発生して特別遊技状態となった場合には右打ちにより第１特別変動入賞装置３８を狙うことができる。なお、大当り又は小当りに基づく特別遊技状態で第２特別変動入賞装置３９が開放される場合は、右打ちでも左打ちでも狙うことができる。大当りに基づく特別遊技状態の終了後には高確率状態である特定遊技状態となる場合がある。この特定遊技状態では、特図２変動表示ゲームの変動時間は短い時間となるため、右打ちを行って第２始動入賞口３７を狙い、特図２変動表示ゲームを行う方が遊技者にとって有利となる。特定遊技状態では小当りに基づく特別変動入賞装置の開放と大当りに基づく特別変動入賞装置の開放が高頻度で発生し、遊技者が多量の遊技球を獲得可能である。
【００６６】
以上のことから、始動入賞口（第１始動入賞口３６、第２始動入賞口３７）への遊技球の入賞に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機１０において、遊技を統括的に制御する遊技制御手段（遊技制御装置１００）と、特別遊技状態において開放される特別変動入賞装置（第１特別変動入賞装置３８、第２特別変動入賞装置３９）と、を備え、遊技制御手段は、特別遊技状態の開始から特別変動入賞装置の開放の開始までの期間であるファンファーレ期間と、特別遊技状態における最後の特別変動入賞装置の開放が終了してから当該特別遊技状態の終了までの期間であるエンディング期間と、を設定可能であり、同一の特別結果に基づく特別遊技状態であっても、当該特別結果が導出された際の遊技状態に応じてファンファーレ期間とエンディング期間の一方又は両方の長さを異ならせることが可能であるようにしたこととなる。したがって、遊技状態に応じた実行態様とすることができ、遊技の興趣を向上することができる。
【００６７】
また、始動入賞口をなす第１始動入賞口３６と、始動入賞口をなす第２始動入賞口３７と、第１始動入賞口３６への遊技球の入賞に基づき第１変動表示ゲームを実行する第１変動表示ゲーム実行制御手段（遊技制御装置１００）と、第２始動入賞口３７への遊技球の入賞に基づき第２変動表示ゲームを実行する第２変動表示ゲーム実行制御手段（遊技制御装置１００）と、第２変動表示ゲームの実行時間を通常状態よりも短くなるように設定した特定遊技状態を発生可能な特定遊技状態発生手段（遊技制御装置１００）と、を備え、遊技制御手段は、同一の特別結果に基づく特別遊技状態におけるファンファーレ期間とエンディング期間の一方又は両方の長さを、特別結果が導出された際の遊技状態が特定遊技状態でない場合よりも特別結果が導出された際の遊技状態が特定遊技状態である場合の方が長くなるようにするようにしたこととなる。したがって、遊技状態に応じた実行態様とすることができ、遊技の興趣を向上することができる。例えば、特定遊技状態では演出を実行する時間を確保でき、特定遊技状態でない場合は遊技を迅速に進行できるようになる。
【００６８】
また、特別結果には、遊技状態に応じて導出される確率を変化させることが可能な第１特別結果と、遊技状態にかかわらず導出される確率が一定の第２特別結果と、があり、第２特別結果が導出される確率は、第１特別結果が導出される確率よりも高い確率とされるようにしたこととなる。したがって、遊技状態に応じた実行態様とすることができ、遊技の興趣を向上することができる。特に、確率を変更しない第２特別結果についてファンファーレ期間とエンディング期間の一方又は両方の長さを異ならせるようにしたことで、導出確率は変化しないが実行態様を変化させることができる。
【００６９】
図７は、本実施形態のパチンコ遊技機１０の制御システムのブロック図である。
遊技機１０は遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部１３０と、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
【００７０】
上記ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）１１１と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００７１】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路を有し、遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
【００７２】
この実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、本実施形態のように、電源装置４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００７３】
上記バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００７４】
また、遊技制御装置１００にはＲＡＭ初期化スイッチ１１２が設けられている。このＲＡＭ初期化スイッチ１１２が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００７５】
遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１Ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１１１Ｃを備える。
【００７６】
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１Ｂ又はＲＡＭ１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００７７】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン（変動態様）を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ１１１Ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル（後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等）、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル（前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等）が含まれている。
【００７８】
ここでリーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００７９】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。
【００８０】
そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（期待値が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ（Ｎリーチ）、スペシャル１リーチ（ＳＰ１リーチ）、スペシャル２リーチ（ＳＰ２リーチ）、スペシャル３リーチ（ＳＰ３リーチ）、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜スペシャル３リーチ＜プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【００８１】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機１０全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００８２】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り、小当り又ははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（低確率状態或いは高確率状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。
【００８３】
払出制御装置２００は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【００８４】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、遊技機に対する電波の発射を検出する盤電波センサ６２、第１始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、第２始動入賞口３７内の始動口２スイッチ３７ａ、入賞口スイッチ３５ａ、第１特別変動入賞装置３８内に配設される複数個（１〜ｘ、本実施形態では２個）上大入賞口スイッチ３８ａ、第２特別変動入賞装置３９の下大入賞口スイッチ３９ａ、ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１が設けられている。近接Ｉ／Ｆ１２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【００８５】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力は、第２入力ポート１２３又は第３入力ポート１２４へ供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれる。なお、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、入賞口スイッチ３５ａ、上大入賞口スイッチ３８ａ、下大入賞口スイッチ３９ａ及びゲートスイッチ３４ａの検出信号は第２入力ポート１２３へ入力される。また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、盤電波センサ６２の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は第３入力ポート１２４に入力される。また、第３入力ポート１２４には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサ６１の検出信号や、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ６３の検出信号、遊技機１０の前面枠（本体枠）１２等に設けられた本体枠開放検出スイッチ６４の検出信号も入力されるようになっている。なお、振動を検出する振動センサスイッチを遊技機に設け、検出信号が第３入力ポート１２４に入力されるようにしても良い。
【００８６】
また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、第２入力ポート１２３への出力は、主基板１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａの検出信号は、第２入力ポート１２３の他、遊技用マイコン１１１へ入力されるように構成されている。
【００８７】
上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００８８】
第２入力ポート１２３が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポート１２３に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ２をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。第３入力ポート１２４や後述の第１入力ポート１２２も同様である。
【００８９】
また、入力部１２０には、払出制御装置２００からの枠電波不正信号（前面枠１２に設けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号）、払出ビジー信号（払出制御装置２００がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号）、払出異常ステータス信号（払出異常を示すステータス信号）、シュート球切れスイッチ信号（払出し前の遊技球の不足を示す信号）、オーバーフロースイッチ信号（下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号）、タッチスイッチ信号（操作部２４に設けられたタッチスイッチの入力に基づく信号）を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２２が設けられている。
【００９０】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号やリセット信号などの信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットバッファ１２５が設けられており、シュミットバッファ１２５はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの停電監視信号や、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２からの初期化スイッチ信号は、一旦第１入力ポート１２２に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【００９１】
一方、シュミットバッファ１２５によりノイズ除去されたリセット信号ＲＥＳＥＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＥＳＥＴは出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＥＳＥＴを中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＥＳＥＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３，１２４には供給されない。リセット信号ＲＥＳＥＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＥＳＥＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【００９２】
出力部１３０には、遊技用マイコン１１１から演出制御装置３００への通信経路及び遊技用マイコン１１１から払出制御装置２００への通信経路に配されるシュミットバッファ１３２が設けられている。遊技制御装置１００から演出制御装置３００及び払出制御装置２００へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
【００９３】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板７０を介して出力するバッファ１３３が実装可能に構成されている。このバッファ１３３は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ１２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３３を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【００９４】
一方、磁気センサ６１や盤電波センサ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３３、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板７０には、上記バッファ１３３から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【００９５】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され第１特別変動入賞装置３８を開成させる上大入賞口ソレノイド３８ｂ及び第２特別変動入賞装置３９を開成させる下大入賞口ソレノイド３９ｂの開閉データを出力するための第２出力ポート１３４が設けられている。また、出力部１３０には、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６が設けられている。
【００９６】
また、出力部１３０には、大当り情報など遊技機１０に関する情報を外部情報端子板７１へ出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子板７１にはフォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置（情報収集端末や遊技場内部管理装置（ホールコンピュータ）など）に接続可能であり、遊技機１０に関する情報を外部装置に供給することができるようになっている。また、第５出力ポート１３７からはシュミットバッファ１３２を介して払出制御装置２００に発射許可信号も出力される。
【００９７】
さらに、出力部１３０には、第２出力ポート１３４から出力される上大入賞口ソレノイド３８ｂや下大入賞口ソレノイド３９ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄが設けられている。
【００９８】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第２ドライバ１３８ｂには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第３ドライバ１３８ｃは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。
【００９９】
１２Ｖを出力する第２ドライバ１３８ｂによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第３ドライバ１３８ｃによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３３や第２出力ポート１３４、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、すなわち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。
【０１００】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置５００へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置５００との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート１２２，１２３，１２４のようなポートは設けられていない。
【０１０１】
なお、特に限定されるわけではないが、上記第１始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、第２始動入賞口３７内の始動口２スイッチ３７ａ、入賞口スイッチ３５ａ、上大入賞口スイッチ３８ａ、下大入賞口スイッチ３９ａ、ゲートスイッチ３４ａには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。また、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ６３や前面枠（本体枠）１２等に設けられた本体枠開放検出スイッチ６４には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【０１０２】
次に、図８を用いて、演出制御装置３００の構成について説明する。
演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（ＣＰＵ）３１１と、主制御用マイコン３１１からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１２と、各種のメロディや効果音などをスピーカ１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えている。
【０１０３】
上記主制御用マイコン３１１には、ＣＰＵが実行するプログラムや各種データを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、作業領域を提供するＲＡＭ３２２、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なＦｅＲＡＭ３２３、現在の日時（年月日や曜日、時刻など）を示す情報を生成する計時手段をなすＲＴＣ（リアルタイムクロック）３３８が接続されている。なお、主制御用マイコン３１１の内部にも作業領域を提供するＲＡＭが設けられている。また、主制御用マイコン３１１にはＷＤＴ（ウォッチドッグ・タイマ）回路３２４が接続されている。主制御用マイコン３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定してＶＤＰ３１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。
【０１０４】
ＶＤＰ３１２には、作業領域を提供するＲＡＭ３１２ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ３１２ｂが設けられている。また、ＶＤＰ３１２にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２５や、画像ＲＯＭ３２５から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）３２６が接続されている。
【０１０５】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン３１１とＶＤＰ３１２との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。
【０１０６】
ＶＤＰ３１２から主制御用マイコン３１１へは、表示装置４１の映像とガラス枠１５や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号ＶＳＹＮＣ、データの送信タイミングを与える同期信号ＳＴＳが入力される。なお、ＶＤＰ３１２から主制御用マイコン３１１へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び主制御用マイコン３１１からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴなども入力される。
【０１０７】
演出制御装置３００には、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１へ送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３が設けられている。ＶＤＰ３１２から信号変換回路３１３へは、映像データ、水平同期信号ＨＳＹＮＣ及び垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力されるようになっており、ＶＤＰ３１２で生成された映像は、信号変換回路３１３を介して表示装置４１に表示される。
【０１０８】
音源ＬＳＩ３１４には音声データが記憶された音声ＲＯＭ３２７が接続されている。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４は、アドレス／データバス３４０を介して接続されている。また、音源ＬＳＩ３１４から主制御用マイコン３１１へは割込み信号ＩＮＴが入力されるようになっている。演出制御装置に３００には、ガラス枠１５に設けられた上スピーカ１９ａ及び前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７が設けられており、音源ＬＳＩ３１４で生成された音声はアンプ回路３３７を介して上スピーカ１９ａ及び下スピーカ１９ｂから出力される。
【０１０９】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号（演出コマンド）として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【０１１０】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置４６を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２が設けられている。この盤装飾装置４６には、遊技ポイントに関する演出を行うポイント報知部７３、累積値報知部７４及び期待度報知部７５や、遊技者が多数の賞球を獲得可能な後述する有利期間における報知を行う報知部７２も含まれる。
【０１１１】
また、演出制御装置３００には、ガラス枠１５に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置（例えば枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置４４（例えば変動表示装置４や、表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等）を駆動制御する盤演出可動体制御回路３３４が設けられている。ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３４は、アドレス／データバス３４０を介して主制御用マイコン３１１と接続されている。なお、ガラス枠１５にモータ（例えば演出用の装置を動作させるモータ）等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていても良い。
【０１１２】
さらに、演出制御装置３００には、ガラス枠１５に設けられた演出ボタン２５に内蔵されている演出ボタンスイッチ２５ａ、ガラス枠１５に設けられたタッチパネル２９、盤演出装置４４内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ４７（演出モータスイッチ）のオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン３１１へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置３００に設けられた音量調節スイッチ３３５の状態を検出して主制御用マイコン３１１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６が設けられている。
【０１１３】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１、モータやＬＥＤを駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、モータやＬＥＤ、スピーカを駆動するためのＤＣ１５Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン３１１として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【０１１４】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン３１１に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン３１１から出力される形で、ＶＤＰ３１２（ＶＤＰＲＥＳＥＴ信号）、音源ＬＳＩ３１４、スピーカを駆動するアンプ回路３３７（ＳＮＤＲＥＳＥＴ信号）、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路３３２〜３３４（ＩＯＲＥＳＥＴ信号）に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置３００には遊技機１０の各所を冷却する冷却ＦＡＮ４５が接続され、演出制御装置３００の電源が投入された状態では冷却ＦＡＮ４５が駆動するようにされている。
【０１１５】
これらの制御回路においては、第１始動入賞口３６に備えられた始動口１スイッチ３６ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、特図１変動表示ゲームの大当り判定用乱数値等を抽出してＲＡＭ１１１Ｃに第１始動記憶を記憶する。この第１始動記憶の大当り判定用乱数値等をＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、特図１変動表示ゲームの当りはずれや変動パターンを決定する処理を行う。また、第２始動入賞口３７に備えられた始動口２スイッチ３７ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、特図２変動表示ゲームの大当り判定用乱数値等を抽出してＲＡＭ１１１Ｃに第２始動記憶を記憶する。この第２始動記憶の大当り判定用乱数値等をＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、特図２変動表示ゲームの当りはずれや変動パターンを決定する処理を行う。なお、第２始動記憶は、特図２変動表示ゲームを開始可能な状態でのみ発生可能であり、特図２変動表示ゲームを開始するために必要な情報を一時的に記憶するものであって、特図２変動表示ゲームの開始を保留するものではない。
【０１１６】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、上記の特図１変動表示ゲームや特図２変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。そして、特図１表示器５１や特図２表示器５２に、識別図柄（識別情報）を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、遊技領域３２を流下する遊技球の始動入賞領域（第１始動入賞口３６、第２始動入賞口３７）への入賞に基づき変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段をなす。
【０１１７】
また、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、変動表示装置４や表示装置４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さらに、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、演出状態の設定や、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置３００が、遊技（変動表示ゲーム等）に関する演出を制御する演出制御手段をなす。
【０１１８】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果が大当りや小当りの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。特別遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１Ａは、例えば、上大入賞口ソレノイド３８ｂにより第１特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを開放させ、上大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。または、下大入賞口ソレノイド３９ｂにより第２特別変動入賞装置３９の開閉扉３９ｃを開放させ、下大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
【０１１９】
そして、大入賞口に所定個数（例えば、９個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放時間が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御を行う大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０１２０】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、低確率状態に比べて高い状態である。また、特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
【０１２１】
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１１１によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン１１１による制御処理は、主に図９及び図１０に示すメイン処理と、所定時間周期（例えば４ｍｓｅｃ）で行われる図１３に示すタイマ割込み処理とからなる。
【０１２２】
〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図９に示すように、まず、割込みを禁止する処理（ステップＸ１）を行ってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＸ２）を行う。次に、レジスタバンク０を指定し（ステップＸ３）、所定のレジスタ（例えばＤレジスタ）にＲＡＭ先頭アドレスの上位アドレスをセットする（ステップＸ４）。本実施形態の場合、ＲＡＭのアドレスの範囲は００００ｈ〜０１ＦＦｈで、上位としては００ｈか０１ｈをとり、ステップＸ４では先頭の００ｈをセットする。次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する（ステップＸ５）。発射許可信号は遊技制御装置１００と払出制御装置２００の少なくとも一方が発射停止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。
【０１２３】
その後、入力ポート１（第１入力ポート１２２）の状態を読み込み（ステップＸ６）、電源投入ディレイタイマを設定する処理を行う（ステップＸ７）。この処理では所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段（例えば、払出制御装置２００や演出制御装置３００）のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間（例えば３秒）が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって従制御装置（例えば払出制御装置２００や演出制御装置３００）が立ち上がる前にコマンドを従制御装置へ送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装置１００が、電源投入時において、主制御手段（遊技制御装置１００）の起動を遅らせて従制御装置（払出制御装置２００、演出制御装置３００等）の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
【０１２４】
また、電源投入ディレイタイマの計時は、ＲＡＭの正当性判定（チェックサム算出）の対象とならない記憶領域（正当性判定対象外のＲＡＭ領域又はレジスタ等）を用いて行われる。これにより、ＲＡＭ領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のＲＡＭ領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。
【０１２５】
なお、第１入力ポート１２２には初期化スイッチ信号が入力されるようになっており、待機時間の開始前に第１入力ポート１２２の状態を読み込むことで、初期化スイッチ１１２の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に初期化スイッチ１１２の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから初期化スイッチ１１２を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで初期化スイッチ１１２を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行わなくても電源投入後すぐに操作を行うことで検出されるようになり、電源投入時に行った初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。
【０１２６】
電源投入ディレイタイマを設定する処理（ステップＸ７）を行った後、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理（ステップＸ８からＸ１２）を行う。まず、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数（例えば２回）を設定し（ステップＸ８）、停電監視信号がオンであるかの判定を行う（ステップＸ９）。
【０１２７】
停電監視信号がオンである場合（ステップＸ９；Ｙ）は、ステップＸ８で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する（ステップＸ１０）。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合（ステップＸ１０；Ｎ）は、停電監視信号がオンであるかの判定（ステップＸ９）に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合（ステップＸ１０；Ｙ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。
【０１２８】
すなわち、遊技制御装置１００が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではＲＡＭへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。このため、待機時間中に停電が発生してもＲＡＭのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。
【０１２９】
一方、停電監視信号がオンでない場合（ステップＸ９；Ｎ）、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを−１更新し（ステップＸ１１）、タイマの値が０であるかを判定する（ステップＸ１２）。タイマの値が０でない場合（ステップＸ１２；Ｎ）、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号のチェック回数を設定する処理（ステップＸ８）に戻る。また、タイマの値が０である場合（ステップＸ１２；Ｙ）、すなわち、待機時間が終了した場合は、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセス許可をし（ステップＸ１３）、全出力ポートにオフデータを出力（出力が無い状態に設定）する（ステップＸ１４）。
【０１３０】
次に、シリアルポート（遊技用マイコン１１１に予め搭載されているポートで、この実施形態では、演出制御装置３００や払出制御装置２００との通信に使用）を設定し（ステップＸ１５）、先に読み込んだ第１入力ポート１２２の状態から初期化スイッチがオンにされたかを判定する（ステップＸ１６）。
【０１３１】
初期化スイッチがオフである場合（ステップＸ１６；Ｎ）は、ＲＷＭ内の停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータ１（例えば５Ａｈ）であるかを判定し（ステップＸ１７）、正常であれば（ステップＸ１７；Ｙ）、ＲＷＭ内の停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータ２（例えばＡ５ｈ）であるかを判定する（ステップＸ１８）。そして、停電検査領域２の値が正常であれば（ステップＸ１８；Ｙ）、ＲＷＭ内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を行い（ステップＸ１９）、算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するかを判定する（ステップＸ２０）。チェックサムが一致する場合（ステップＸ２０；Ｙ）は、図１０のステップＸ２１へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
【０１３２】
また、初期化スイッチがオンである場合（ステップＸ１６；Ｙ）と判定された場合や、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合（ステップＸ１７；ＮもしくはステップＸ１８；Ｎ）、チェックサムが正常でない（ステップＸ２０；Ｎ）と判定された場合は、図１０のステップＸ２３へ移行して初期化の処理を行う。すなわち、初期化スイッチが外部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置１００が、初期化操作部が操作されたことに基づきＲＡＭに記憶されたデータを初期化する初期化手段をなす。
【０１３３】
図１０のステップＸ２１では、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする（ステップＸ２１）。ここでの初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域及びエラー不正監視に係る領域である。なお、払出制御装置２００がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号フラグ領域もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。同様にタッチスイッチ信号の状態を記憶するタッチスイッチ信号状態監視領域もクリアされ、タッチスイッチ信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。
【０１３４】
その後、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている特図ステータスに対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板（演出制御装置３００）へ送信し（ステップＸ２２）、ステップＸ２８へ進む。本実施形態の場合、ステップＸ２２では、機種指定コマンド、特図１保留数コマンド、確率情報コマンド、画面指定のコマンド等の複数のコマンドを送信する。画面指定コマンドとしては、特図１及び特図２について何れも後述する普段処理中である場合、すなわち特図変動表示ゲームの実行中でもなく特別遊技状態中でもない場合である客待ち中であれば客待ちデモ画面のコマンドを送信し、それ以外であれば復旧画面のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報コマンドや高確率回数情報コマンドも送信する。
【０１３５】
一方、ステップＸ１６、Ｘ１７、Ｘ１８、Ｘ２０からステップＸ２３へジャンプした場合には、ＲＡＭアクセス禁止領域をアクセス許可に設定し（ステップＸ２３）、ビジー信号フラグ領域やタッチスイッチ信号状態監視領域を含む全てのＲＡＭ領域を０クリアして（ステップＸ２４）、ＲＡＭアクセス禁止領域をアクセス禁止に設定する（ステップＸ２５）。そして、初期化すべき領域にＲＡＭ初期化時の初期値をセーブする（ステップＸ２６）。ここでの初期化すべき領域とは、客待ちデモ領域及び演出モードの設定に係る領域である。そして、ＲＡＭ初期化時のコマンドを演出制御基板（演出制御装置３００）へ送信して（ステップＸ２７）、ステップＸ２８へ進む。本実施形態の場合、ステップＸ２７では、機種指定コマンド、特図１保留数コマンド、確率情報コマンド、ＲＡＭ初期化のコマンド（客待ちデモ画面を表示させるとともに、所定時間（例えば３０秒間）光と音でＲＡＭ初期化の報知を行わせるためのコマンド）等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報コマンドや高確率回数情報コマンドも送信する。
【０１３６】
ステップＸ２８では、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動する処理を行う。なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対して所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【０１３７】
上記ステップＸ２８のＣＴＣ起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う（ステップＸ２９）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）へ乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ１１１Ａによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数（ここでは大当り乱数）のビット転置パターンの設定も行われる。ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置（上段のビット転置前の配置）を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置（下段のビット転置後の配置）として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。このビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであっても良いし、予め用意された複数のパターンから選択するようにしても良い。また、ユーザーが任意に設定できるようにしても良い。
【０１３８】
その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を抽出し、対応する各種初期値乱数（本実施形態の場合、特図の当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数、小当り図柄乱数））の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブしてから（ステップＸ３０）、割込みを許可する（ステップＸ３１）。本実施形態で使用するＣＰＵ１１１Ａ内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【０１３９】
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＸ３２）を行う。なお、特に限定されるわけではないが、本実施形態においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はＣＰＵの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるＣＴＣ出力（タイマ割込み処理のＣＴＣ（ＣＴＣ０）とは別のＣＴＣ（ＣＴＣ２））を基にして更新される「低速カウンタ」である。また、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数においては、乱数が一巡する毎に各々の初期値乱数（ソフトウェアで生成）を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、＋１或いは−１によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内の全ての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。
【０１４０】
上記ステップＸ３２の初期値乱数更新処理の後、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数（例えば２回）を設定し（ステップＸ３３）、停電監視信号がオンであるかの判定を行う（ステップＸ３４）。停電監視信号がオンでない場合（ステップＸ３４；Ｎ）は、初期値乱数更新処理（ステップＸ３２）に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。初期値乱数更新処理（ステップＸ３２）の前に割り込みを許可する（ステップＸ３１）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【０１４１】
なお、上記ステップＸ３２での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１４２】
停電監視信号がオンである場合（ステップＸ３４；Ｙ）は、ステップＸ３３で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する（ステップＸ３５）。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合（ステップＸ３５；Ｎ）は、停電監視信号がオンであるかの判定（ステップＸ３４）に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合（ステップＸ３５；Ｙ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、一旦割込みを禁止する処理（ステップＸ３６）、全出力ポートにオフデータを出力する処理（ステップＸ３７）を行う。
【０１４３】
その後、停電検査領域１に停電検査領域チェックデータ１をセーブし（ステップＸ３８）、停電検査領域２に停電検査領域チェックデータ２をセーブする（ステップＸ３９）。さらに、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理（ステップＸ４０）、算出したチェックサムをセーブする処理（ステップＸ４１）を行った後、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＸ４２）を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
【０１４４】
以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段（遊技制御装置１００）と、該主制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段（払出制御装置２００、演出制御装置３００等）と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段（遊技制御装置１００）と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段（遊技制御装置１００）と、を備えていることとなる。
【０１４５】
また、各種装置に電力を供給する電源装置４００を備え、当該電源装置４００は、停電の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段（遊技制御装置１００）は、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定するようにしていることとなる。
【０１４６】
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、データを記憶可能なＲＡＭ１１１Ｃと、外部からの操作が可能な初期化操作部（初期化スイッチ）と、初期化操作部が操作されたことに基づきＲＡＭ１１１Ｃに記憶されたデータを初期化する初期化手段（遊技制御装置１００）と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにしていることとなる。
【０１４７】
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、待機時間の経過後にＲＡＭ１１１Ｃへのアクセスを許可するようにしていることとなる。
【０１４８】
〔チェックサム算出処理〕
図１１には、上述のメイン処理におけるチェックサム算出処理（ステップＸ１９、Ｘ４０）を示した。このチェックサム算出処理では、まず、算出アドレスの開始値としてＲＷＭの先頭アドレスを設定し（ステップＸ５１）、繰り返し数を設定し（ステップＸ５２）、算出値として「０」を設定する（ステップＸ５３）。繰り返し数には使用しているＲＡＭのバイト数が設定される。
【０１４９】
その後、算出アドレスの内容に算出値を加算した値を新たな算出値とし（ステップＸ５４）、算出アドレスを＋１更新して（ステップＸ５５）、繰り返し数を−１更新し（ステップＸ５６）、チェックサムの算出が終了したかを判定する（ステップＸ５７）。算出が終了していない場合（ステップＸ５７：Ｎ）は、ステップＸ５４へ戻って上記処理を繰り返す。また、算出が終了した場合（ステップＸ５７：Ｙ）は、チェックサム算出処理を終了する。
【０１５０】
〔初期値乱数更新処理〕
図１２には、上述のメイン処理における初期値乱数更新処理（ステップＸ３２）を示した。この初期値乱数更新処理では、まず、大当り図柄初期値乱数を＋１更新し（ステップＸ６１）、小当り図柄初期値乱数１を＋１更新して（ステップＸ６２）、初期値乱数更新処理を終了する。ここで、「大当り図柄初期値乱数」は、特図変動表示ゲームでの大当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数、「小当り図柄初期値乱数」は、特図変動表示ゲームでの小当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数のことである。このように、メイン処理の中で時間が許す限り初期値乱数をインクリメントし続けることによって、乱数のランダム性を高めることができるようにしている。
【０１５１】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。タイマ割込み処理はクロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１Ａに入力されることで開始される。すなわち、所定周期で開始される割込みルーチンである。遊技用マイコン１１１においてタイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、図１３のタイマ割込み処理が開始される。
【０１５２】
タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク１を指定する（ステップＸ１０１）。レジスタバンク１に切り替えたことで、所定のレジスタ（例えばメイン処理で使っているレジスタ）に保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理を行ったのと同等になる。次に、所定のレジスタ（例えばＤレジスタ）にＲＡＭ先頭アドレスの上位アドレスをセットする（ステップＸ１０２）。ステップＸ１０２では、メイン処理におけるステップＸ４と同じ処理を行っているが、レジスタバンクが異なる。次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理（ステップＸ１０３）を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（上大入賞口ソレノイド３８ｂ、下大入賞口ソレノイド３９ｂ）等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理（ステップＸ１０４）を行う。なお、メイン処理におけるステップＸ５で発射停止の信号を出力すると、この出力処理が行われることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。この発射許可信号は払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。その際、信号の加工等は行われない。また、当該発射許可信号は遊技制御装置から見た発射許可の状態を示す第１の信号であり、払出制御装置から見た発射許可の状態を示す第２の信号（発射許可信号）も払出制御装置内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり、２つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、両者が共に発射許可となっている場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成されている。
【０１５３】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置２００に出力する払出コマンド送信処理（ステップＸ１０５）、乱数更新処理１（ステップＸ１０６）、乱数更新処理２（ステップＸ１０７）を行う。その後、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、入賞口スイッチ３５ａ、上大入賞口スイッチ３８ａ、下大入賞口スイッチ３９ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠やガラス枠が開放されていないかなど）を行う入賞口スイッチ／状態監視処理（ステップＸ１０８）を行う。
【０１５４】
次に、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理（ステップＸ１０９）を行う。始動口スイッチ監視処理では、第１始動入賞口３６や第２始動入賞口３７への遊技球の入賞に基づき、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行う。そして、特図１変動表示ゲームに関する処理を行う特図１ゲーム処理（ステップＸ１１０）、特図２変動表示ゲームに関する処理を行う特図２ゲーム処理（ステップＸ１１１）を行う。
【０１５５】
次に、遊技機１０に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＸ１１２）、磁気センサ６１からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う磁石不正監視処理（ステップＸ１１３）、盤電波センサ６２からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う盤電波不正監視処理（ステップＸ１１４）を行う。さらに、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＸ１１５）を行って、タイマ割込み処理を終了する。
ここで、本実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理（すなわち、割込みを許可する処理）や、レジスタバンクの指定を復元する処理（すなわち、レジスタバンク０を指定する処理）は、割込みリターンの際（タイマ割込み処理の終了時）に自動的に行う。なお、使用するＣＰＵによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。
【０１５６】
〔入力処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における入力処理（ステップＸ１０３）の詳細について説明する。図１４に示すように、入力処理においては、まず入力ポート１、即ち、第１入力ポート１２２に取り込まれたスイッチの検出信号の状態を読み込む（ステップＸ１２１）。そして、８ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアし（ステップＸ１２２）、読み込まれた入力ポート１の状態をＲＷＭ内のスイッチ制御領域１にセーブ（格納）する（ステップＸ１２３）。
【０１５７】
次に、入力ポート２、即ち、第２入力ポート１２３のアドレスを準備し（ステップＸ１２４）、ＲＷＭ内のスイッチ制御領域２のアドレスを準備する（ステップＸ１２５）。
そして、未使用のビットデータを準備（ステップＸ１２６）した後、反転するビットデータを準備し（ステップＸ１２７）、スイッチ読込み処理（ステップＸ１２８）を行う。
【０１５８】
その後、入力ポート３、即ち、第３入力ポート１２４のアドレスを準備し（ステップＸ１２９）、ＲＷＭ内のスイッチ制御領域３のアドレスを準備する（ステップＸ１３０）。
そして、未使用のビットデータを準備（ステップＸ１３１）した後、反転するビットデータを準備し（ステップＸ１３２）、スイッチ読込み処理（ステップＸ１３３）を行い、入力処理を終了する。
【０１５９】
なお、本実施形態において「準備」とは、レジスタに値をセットすることを意味するが、これに限らず、ＲＷＭ、その他のメモリに値をセットするようにしてもよい。
また、上記の未使用のビットデータや反転するビットデータについての情報は、各入力ポートに対応して用意された情報を用いるようになっている。
【０１６０】
〔スイッチ読込み処理〕
次に、上述の入力処理におけるスイッチ読込み処理（ステップＸ１２８、Ｘ１３３）の詳細について説明する。図１５に示すように、スイッチ読込み処理においては、まず、対象の入力ポートに取り込まれた信号の状態を読み込む（ステップＸ１４１）。そして、８ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアし（ステップＸ１４２）、反転の必要なビットを反転（ステップＸ１４３）した後、対象のスイッチ制御領域のポート入力状態１にセーブ（格納）する（ステップＸ１４４）。その後、２回目の読込みまでのディレイ時間（０．１ｍｓ）が経過するのを待つ（ステップＸ１４５）。
【０１６１】
ディレイ時間（０．１ｍｓ）が経過すると、対象の入力ポートに取り込まれた信号の状態の２回目の読込みを行う（ステップＸ１４６）。そして、８ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアし（ステップＸ１４７）、反転の必要なビットを反転（ステップＸ１４８）した後、対象のスイッチ制御領域のポート入力状態２にセーブ（格納）する（ステップＸ１４９）。その後、１回目と２回目の読込みで状態が同じビットを１、違うビットを０とした確定ビットパターンを作成し（ステップＸ１５０）、確定ビットパターンとポート入力状態２との論理積をとり、今回確定ビットとする（ステップＸ１５１）。
【０１６２】
次に、１回目と２回目の読込みで状態が同じビットを０、違うビットを１とした未確定ビットパターンを作成し（ステップＸ１５２）、未確定ビットパターンと前回割り込み時の確定状態との論理積をとり、前回保持ビットとする（ステップＸ１５３）。これにより、スイッチのチャタリング等によるノイズを除去した信号の状態を得ることができる。そして、今回確定ビットと前回保持ビットを合成し、今回確定状態としてセーブし（ステップＸ１５４）、前回と今回の確定状態との排他的論理和をとり、立上りエッジとしてセーブして（ステップＸ１５５）、スイッチ読み込み処理を終了する。
【０１６３】
なお、スイッチの読込みは、タイマ割込みの周期が短い場合（例えば２ｍｓ）には、各割込みの処理ごとにそれぞれ１回ずつスイッチの読込みを行なって前回の読込みの結果と比較することで信号が変化したか否か判定する方法があるが、そのようにすると次の割込み処理までに前回の割込みで読み込んだスイッチの状態が失われた場合、正しい判定が行なえないおそれがある。これに対し、本実施例のように、所定の時間差をおいて１回の割込み処理の中で２回のスイッチ読込み処理を行うことで、上記のような不具合を回避することが可能となる。
【０１６４】
〔出力処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における出力処理（ステップＸ１０４）の詳細について説明する。図１６に示すように、出力処理では、まず、一括表示装置（ＬＥＤ）５０のセグメントのデータを出力するポート１３５（図７参照）にオフデータを出力（リセット）する（ステップＸ１６１）。次に、上大入賞口ソレノイド３８ｂ、下大入賞口ソレノイド３９ｂのデータを出力するソレノイド出力ポート１３４に出力するデータを合成して出力する（ステップＸ１６２）。
【０１６５】
そして、一括表示装置（ＬＥＤ）５０のデジット線を順次スキャンするためのデジットカウンタの値を更新して（ステップＸ１６３）、デジットカウンタの値に対応するＬＥＤのデジット線の出力データを取得し（ステップＸ１６４）、取得した情報と外部情報データを合成する（ステップＸ１６５）。そして、合成したデータをデジット出力用のポート１３６及び外部情報出力用のポート１３７に出力する（ステップＸ１６６）。その後、デジットカウンタの値に対応するＲＷＭ内のセグメント領域からセグメント線の出力データをロードし（ステップＸ１６７）、ロードしたデータをセグメント出力用のポート１３５に出力する（ステップＸ１６８）。
【０１６６】
続いて、外部情報端子板７１へ出力するデータをロードして合成し（ステップＸ１６９）、合成したデータと発射許可の出力データを合成して（ステップＸ１７０）、合成したデータを外部情報出力用のポート１３７へ出力する（ステップＸ１７１）。次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板７０上の試験端子出力ポート１に出力するデータをロードして合成し、中継基板７０上の試験端子出力ポート１へ合成したデータを出力する（ステップＸ１７２）。その後、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板７０上の試験端子出力ポート２に出力するデータをロードして合成し、中継基板７０上の試験端子出力ポート２へ合成したデータを出力する（ステップＸ１７３）。
【０１６７】
次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板７０上の試験端子出力ポート３に出力するデータをロードして合成し、中継基板７０上の試験端子出力ポート３へ合成したデータを出力する（ステップＸ１７４）。さらに、試射試験装置の試験信号を出力する中継基板７０上の試験端子出力ポート４に出力するデータをロードして合成し、中継基板７０上の試験端子出力ポート４へ合成したデータを出力する（ステップＸ１７５）。そして、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板７０上の試験端子出力ポート５に出力するデータをロードして合成し、中継基板７０上の試験端子出力ポート５へ合成したデータを出力し（ステップＸ１７６）し、出力処理を終了する。
【０１６８】
〔払出コマンド送信処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における払出コマンド送信処理（ステップＸ１０５）の詳細について説明する。図１７に示すように払出コマンド送信処理では、まず、入賞数カウンタ領域２にカウントがあるかをチェックする（ステップＸ１８１）。
【０１６９】
入賞数カウンタ領域は遊技制御装置１００のＲＡＭ１１１Ｃに設けられ、入賞数カウンタ領域１と入賞数カウンタ領域２が設けられている。入賞数カウンタ領域１は、払出制御装置２００に対して賞球の払い出しを指示するための払出コマンド（賞球指令）を送信するために用いる領域であって、払出コマンドを未だ送信していない賞球に対応する入賞のデータが記憶される。すなわち、入賞数カウンタ領域１が、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタをなす。
【０１７０】
入賞数カウンタ領域２は、入賞口への入賞により発生した賞球数（払出予定数）が所定数（ここでは１０個）になる毎に外部装置へ出力するメイン賞球信号を送信するために用いる領域であって、メイン賞球信号の生成処理を行っていない賞球に対応する入賞のデータが記憶される。すなわち、入賞数カウンタ領域２が、メイン賞球信号に関する情報を記憶可能なメイン賞球信号カウンタをなす。なお、外部装置には、このメイン賞球信号の他に、払出制御装置２００からも実際に払い出した賞球数が所定数（ここでは１０個）になる毎に払出賞球信号が出力されるようになっており、この二つの信号を照合することで、不正な払い出しを監視することが可能となっている。
【０１７１】
これらの入賞数カウンタ領域にはそれぞれ、各入賞口に対して設定された賞球数別（例えば、３個賞球、１０個賞球、１５個賞球）に入賞数カウンタ領域が設けられており、入賞口への入賞に基づき対応する入賞数カウンタ領域のカウント数が１加算されるようになっている。つまり、入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶可能とされている。なお、入賞数カウンタ領域１は入賞数カウンタ領域２よりも広い領域が割り当てられ、より多くの入賞のデータを記憶できるようにされている。これは、メイン賞球信号が送信先の状態に関係なく送信可能であるのに対し、払出コマンドが送信先である払出制御装置２００の状態により送信を保留する場合もあり、より多くの未送信データが蓄積される可能性があるためである。
【０１７２】
入賞数カウンタ領域２にカウントがあるかをチェックする処理（ステップＸ１８１）においては、賞球数別に設けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされた入賞数カウンタ領域に「０」でないカウント数があるかを判定する。そして、カウント数がない場合（ステップＸ１８１：Ｎ）は、チェック対象となる入賞数カウンタ領域のアドレスを更新し（ステップＸ１８２）、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したかを判定する（ステップＸ１８３）。この判定で、すべてのチェックが終了した（ステップＸ１８３；Ｙ）と判定すると、ステップＸ１９２に移行する。一方、すべてのチェックが終了していない（ステップＸ１８３；Ｎ）と判定すると、ステップＸ１８１へ戻って上記処理を繰り返す。
【０１７３】
また、上記ステップＸ１８１で、カウント数がある（ステップＸ１８１；Ｙ）と判定した場合には、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を減算（−１）し（ステップＸ１８４）、対象の入賞数カウンタ領域に対応する払出数を取得する（ステップＸ１８５）。そして、賞球残数領域の値と取得した払出数を加算して新たな賞球残数とし（ステップＸ１８６）、賞球残数領域にセーブする（ステップＸ１８７）。なお、この処理の前における賞球残数領域の値としては、メイン賞球信号の出力の基準となる所定数に満たなかった端数が記憶されている。
【０１７４】
その後、加算結果からメイン賞球信号の出力の基準となる所定数である１０を減算し（ステップＸ１８８）、減算結果が０以上であるかを判定する（ステップＸ１８９）。減算結果が０以上でない場合（ステップＸ１８９；Ｎ）は、ステップＸ１９２に移行する。なお、この場合は減算した結果は賞球残数領域にセーブされないため、減算前の値が賞球残数領域に記憶された状態となる。減算結果が０以上である場合（ステップＸ１８９；Ｙ）は、メイン賞球信号出力回数領域の値を＋１更新し（ステップＸ１９０）、減算結果を賞球残数領域にセーブして（ステップＸ１９１）、ステップＸ１８８に戻る。
【０１７５】
これにより、ホールコンピュータなどの外部の装置にメイン賞球信号が出力されるようになる。すなわち、遊技制御装置１００が、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された賞球数に関する情報を含むメイン賞球信号を遊技機の外部に出力する外部情報出力手段をなす。なお、メイン賞球信号を出力するようにすることで、大当り中などの遊技球の払い出しが集中する場合に、遊技球の払い出しとともに賞球信号の出力が遅延して、大当り中に発生した正確な賞球数が計数することができないといった不具合を防止することができる。
【０１７６】
ステップＸ１９２では、払出コマンド送信タイマが０でなければ−１更新し（ステップＸ１９２）、払出コマンド送信タイマが０になったかを判定する（ステップＸ１９３）。払出コマンド送信タイマが０でない場合（ステップＸ１９３；Ｎ）は、払出コマンド送信処理を終了する。また、払出コマンド送信タイマが０である場合（ステップＸ１９３；Ｙ）は、払出ビジー信号フラグがビジー中であるかを判定する（ステップＸ１９４）。
【０１７７】
払出ビジー信号は払出制御装置２００が払出制御を即座に開始可能な状態か否かを示す信号であって、払出制御を即座に開始可能でない場合には払出ビジー信号がオン状態とされる。つまり、払出ビジー信号は、払出コマンド（賞球指令）を受付可能な状態であるか否かを示す信号とも言える。すなわち、払出ビジー信号が、払出制御手段（払出制御装置２００）が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号をなす。払出ビジー信号フラグは、払出ビジー信号の状態に基づき払出制御装置２００が払出制御を即座に開始可能な状態か否かを設定した情報であって、払出制御を即座に開始可能なアイドル状態、払出制御を即座に開始可能でないビジー状態、状態が不定である不定状態の何れかが設定される。
【０１７８】
なお、不定状態は、例えば電源投入時の処理でビジー信号フラグ領域がクリアされることで設定される。この不定状態は、払出ビジー信号の状態が、払出制御を即座に開始可能なこと又は不能なことを示す状態に所定期間に亘り維持されることに基づき、アイドル状態又はビジー状態が設定されることで解消する。つまり、停電が発生し該停電から復帰した場合には、払出制御装置２００から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が出力されていたとしても、直ちに賞球指令を払出制御装置２００に送信せず、払出制御装置２００から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が所定期間に亘って継続して出力されたことに対応して賞球指令を払出制御装置２００に送信する。これにより、払出制御装置２００が賞球指令を受信して即座に払出処理が可能なことを確実に把握してから賞球指令を送信するようになり、賞球指令に対応する払出制御が行われないことを防止できる。
【０１７９】
この払出ビジー信号フラグがビジー中である場合（ステップＸ１９４；Ｙ）は、払出コマンド送信処理を終了する。なお、ここでは不定状態である場合もビジー中であるものと判定する。このように払出制御装置２００が払出制御を即座に開始可能でなく、払出コマンドを送信しない場合は、払出コマンドの送信に関する以降の処理を行わないようにすることで、無駄な処理を行うことを防止し制御の負担を軽減するようにしている。
【０１８０】
払出ビジー信号フラグがビジー中でない場合（ステップＸ１９４；Ｎ）は、入賞数カウンタ領域１にカウントがあるかをチェックする（ステップＸ１９５）。入賞数カウンタ領域１にカウントがあるかをチェックする処理（ステップＸ１９５）においては、賞球数別に設けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされた入賞数カウンタ領域に「０」でないカウント数があるかを判定する。
【０１８１】
そして、チェック対象とされた入賞数カウンタ領域にカウント数がない場合（ステップＸ１９５；Ｎ）は、チェック対象となる入賞数カウンタ領域のアドレスを更新し（ステップＸ１９６）、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したかを判定する（ステップＸ１９７）。この判定で、すべてのチェックが終了した（ステップＸ１９７；Ｙ）と判定すると、払出コマンド送信処理を終了する。一方、すべてのチェックが終了していない（ステップＸ１９７；Ｎ）と判定すると、ステップＸ１９５へ戻って上記処理を繰り返す。
【０１８２】
また、上記ステップＸ１９５で、チェック対象とされた入賞数カウンタ領域にカウント数がある（ステップＸ１９５；Ｙ）と判定した場合には、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を−１更新し（ステップＸ１９８）、対象の入賞数カウンタ領域１のアドレスに対応する払出コマンドを取得する（ステップＸ１９９）。そして、取得したコマンドを払出用シリアル送信バッファに書き込み（ステップＸ２００）、払出コマンド送信タイマ領域に初期値をセーブして（ステップＸ２０１）、払出コマンド送信処理を終了する。払出コマンド送信タイマは送信間隔を管理するためのもので、初期値として例えば２００ｍｓが設定される。
【０１８３】
これにより、入賞領域への一の入賞を単位とした払出コマンド（賞球指令）が生成され、払出制御装置２００に送信されるようになる。払出制御装置２００はこの払出コマンドに基づき所定数の賞球を払い出す制御を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、払出制御手段（払出制御装置２００）から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に賞球指令を払出制御手段に送信する賞球指令送信手段をなす。
【０１８４】
このように遊技制御装置１００が、払出制御装置２００から出力される状態信号に基づいて賞球指令を送信する制御を行うので、払出制御装置２００が即座に払出制御を実行可能な場合にのみ賞球指令が送信されることとなる。これにより、未だ払い出しが行われていない入賞に対応するデータは遊技制御装置１００側で保持されるようになるので停電発生時には遊技制御装置１００でバックアップされるようになり、払出制御装置２００にバックアップするための機能を備えなくとも正確な払出制御を実現できる。
【０１８５】
従来の遊技機（例えば、特開２０００−３１２７５９号公報の遊技機）では、何らかの原因により電源の遮断状態が発生した場合、払出制御装置２００は自身の記憶手段にデータをバックアップし、電源遮断直前のデータによる払出制御状態を維持するようにしている。しかしながら、従来の遊技機では、バックアップするための機能が必要となるため、コストアップにつながるという問題があった。本発明によれば、払出制御装置２００にバックアップするための機能を備えなくとも正確な払出制御を実現できるようにすることができる。
【０１８６】
また、外部の装置に送信されるメイン賞球信号は払出ビジー信号の状態に関係なく出力されるので、遅滞なくメイン賞球信号を出力でき、ホールコンピュータなどの外部の装置では賞球の払い出しの時期を正確に把握でき、例えばベース値を正確に把握できるようになる。また、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタと、メイン賞球信号に関する情報を記憶可能なメイン賞球信号カウンタとを別々に備えるので、送信タイミングが異なる賞球指令とメイン賞球信号の情報を別々に管理でき、情報を確実に管理することができる。
【０１８７】
以上のことから、統括的に遊技制御を行うとともに、遊技領域３２に設けられた入賞領域（第１始動入賞口３６、第２始動入賞口３７、一般入賞口３５、第１特別変動入賞装置３８、第２特別変動入賞装置３９）への遊技球の入賞に基づいて賞球指令を送信する遊技制御手段（遊技制御装置１００）と、遊技制御手段から送信される賞球指令に基づいて、遊技球の払出制御を行う払出制御手段（払出制御装置２００）と、を備え、遊技制御手段は、払出制御手段から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号（ビジー信号）に基づいて賞球指令を払出制御手段に送信する制御を行い、停電が発生し該停電から復帰した場合には、払出制御手段から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が出力されていたとしても、直ちに賞球指令を払出制御手段に送信せず、払出制御手段から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が所定期間に亘って継続して出力されたことに対応して賞球指令を払出制御手段に送信するようにしていることとなる。
【０１８８】
また、遊技領域３２に賞球数の異なる入賞領域（第１始動入賞口３６、第２始動入賞口３７、一般入賞口３５、第１特別変動入賞装置３８、第２特別変動入賞装置３９）を複数設け、遊技制御手段（遊技制御装置１００）は、賞球数毎に、遊技球の払出制御を指示する賞球指令の未送信の有無を特定可能な賞球指令カウンタ（遊技制御装置１００）を備え、状態信号が払出制御を開始可能であることを示し、かつ、各賞球指令カウンタに未送信の賞球指令がある場合に、賞球指令を払出制御手段（払出制御装置２００）に送信するようにし、状態信号が当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否かの特定を、各賞球指令カウンタに未送信の賞球指令があるか否かの特定よりも先に行うようにしていることとなる。
【０１８９】
また、統括的に遊技制御を行うとともに、所定の入賞領域（第１始動入賞口３６、第２始動入賞口３７、一般入賞口３５、第１特別変動入賞装置３８、第２特別変動入賞装置３９）への遊技球の入賞に基づいて賞球指令を送信する遊技制御手段（遊技制御装置１００）と、遊技制御手段から送信される賞球指令に基づいて、遊技球の払出制御を行う払出制御手段（払出制御装置２００）と、を備え、遊技制御手段は、払出制御手段から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に賞球指令を払出制御手段に送信する賞球指令送信手段（遊技制御装置１００）と、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された賞球数に関する情報を含む賞球信号（メイン賞球信号）を遊技機の外部に出力する外部情報出力手段（遊技制御装置１００）と、を備え、外部情報出力手段は、払出制御手段から出力される状態信号が、払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否かに関係なく賞球信号の出力を行うようにしたこととなる。
【０１９０】
また、賞球指令送信手段（遊技制御装置１００）は、停電が発生し該停電から復帰した場合には、状態信号が払出制御を開始可能であることを示していたとしても、直ちに賞球指令を払出制御手段（払出制御装置２００）に送信せず、状態信号が払出制御を開始可能であることを示している状態が所定期間に亘って継続していることに対応して賞球指令を払出制御手段に送信するようにしたこととなる。
【０１９１】
また、遊技制御手段（遊技制御装置１００）は、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタ（遊技制御装置１００）と、賞球信号（メイン賞球信号）に関する情報を記憶可能な賞球信号カウンタ（遊技制御装置１００）と、を備え、賞球指令送信手段（遊技制御装置１００）は、所定の入賞領域（第１始動入賞口３６、第２始動入賞口３７、一般入賞口３５、第１特別変動入賞装置３８、第２特別変動入賞装置３９）への一の入賞を単位として賞球指令を生成し、状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に一の賞球指令を払出制御手段（払出制御装置２００）に送信するように構成され、賞球指令カウンタ（遊技制御装置１００）は、所定の入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶可能であり、所定の入賞領域への遊技球の入賞時に更新を行うとともに、払出制御手段への賞球指令への送信に対応させて更新を行うことで、送信していない賞球指令の数を記憶可能とし、外部情報出力手段は、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された賞球数を累積し、累積値が所定数に達する毎に賞球信号を遊技機の外部に出力するように構成され、賞球信号カウンタは、所定の入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶可能であり、所定の入賞領域への遊技球の入賞時に更新を行うとともに、外部情報出力手段による賞球数の累積処理に対応させて更新を行うことで、未だ累積処理を行っていない賞球数を記憶可能であることとなる。
【０１９２】
〔乱数更新処理１〕
図１８には、タイマ割込み処理（図１３参照）における乱数更新処理１（ステップＸ１０６）を示した。乱数更新処理１は、初期値乱数更新処理の対象となっている大当り図柄乱数、小当り図柄乱数の初期値（スタート値）を更新するための処理である。この乱数更新処理１では、まず、大当り図柄乱数が次回の初期値（スタート値）設定待ちであるかを判定する（ステップＸ２２１）。
【０１９３】
大当り図柄乱数が初期値設定待ちでない場合（ステップＸ２２１；Ｎ）は、小当り図柄乱数が次回の初期値（スタート値）設定待ちであるかを判定する（ステップＸ２２４）。また、大当り図柄乱数が初期値設定待ちである場合（ステップＸ２２１；Ｙ）は、次回初期値として大当り図柄初期値乱数をロードし（ステップＸ２２２）、ロードした大当り図柄乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ（乱数領域）のスタート値を保持するレジスタ（スタート値設定レジスタ）に設定する（ステップＸ２２３）。その後、小当り図柄乱数が次回の初期値（スタート値）設定待ちであるかを判定する（ステップＸ２２４）。
【０１９４】
小当り図柄乱数が初期値設定待ちでない場合（ステップＸ２２４；Ｎ）は、乱数更新処理１を終了する。また、小当り図柄乱数が初期値設定待ちである場合（ステップＸ２２４；Ｙ）は、次回初期値として小当り図柄初期値乱数をロードし（ステップＸ２２５）、ロードした小当り図柄乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ（乱数領域）のスタート値を保持するレジスタ（スタート値設定レジスタ）に設定し（ステップＸ２２６）、乱数更新処理１を終了する。
【０１９５】
〔乱数更新処理２〕
図１９には、タイマ割込み処理（図１３参照）における乱数更新処理２（ステップＸ１０７）を示した。乱数更新処理２は、特図１，特図２の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する処理である。なお、本実施形態の遊技機では、変動パターン乱数として１バイトの乱数（変動パターン乱数２、３）と、２バイトの乱数（変動パターン乱数１）があり、乱数更新処理２は両方を更新対象とし、割込みが発生するごとに更新対象を切り替えて処理する。しかも、更新対象の乱数が２バイトの場合には、上位のバイトと下位のバイトに対して異なる割込み時に更新処理を行うようになっている。即ち、メイン処理に対する一の割込み処理において実行される乱数更新処理２による２バイトの変動パターン乱数１（リーチ変動態様決定用乱数）の更新は、上位１バイト若しくは下位１バイトの何れかについて実行されるように構成されている。
【０１９６】
この乱数更新処理２では、まず、更新すべき複数の乱数のうちいずれの乱数を今回の更新処理の対象とするかを順番に指定するための乱数更新スキャンカウンタを更新する（ステップＸ２３１）。次に、乱数更新スキャンカウンタの値に対応する演出乱数更新テーブルのアドレスを算出する（ステップＸ２３２）。そして、算出されたアドレスに基づいて参照したテーブルから乱数の上限判定値を取得する（ステップＸ２３３）。このとき参照するテーブルには、乱数の種類ごとに上限判定値、即ち、乱数が一巡したか否かを判定するための値が格納されている。
【０１９７】
続いて、例えば本実施例において遊技用マイコンに設けられているＭ１カウンタの値をロードする（ステップＸ２３４）。Ｍ１カウンタの値を使用することで、乱数にランダム性を付与することができる。次に、Ｍ１カウンタの値をマスクするためのマスク値を取得してＭ１カウンタの値をマスクする（ステップＸ２３５）。なお、マスク値は、更新対象の乱数によって異なるビット数、例えば、変動パターン乱数１の下位１バイトを更新する場合には、Ｍ１カウンタの下位３ビットに、また、変動パターン乱数１の上位１バイトを更新する場合には、Ｍ１カウンタの下位４ビットに設定されている。乱数の種類によって上限値が異なるためである。なお、マスク値として、変動パターン乱数１の下位１バイトを更新する場合には、Ｍ１カウンタの下位３ビットを、また、変動パターン乱数１の上位１バイトを更新する場合には、Ｍ１カウンタの下位４ビットを例示したが、数値は一例であってこれに限られるものではない。
【０１９８】
次に、更新する乱数領域（乱数カウンタ）が２バイト乱数の上位１バイトであるかを判定する（ステップＸ２３６）。そして、乱数領域が２バイト乱数の上位１バイトである場合（ステップＸ２３６；Ｙ）は、加算値として上位１バイトをマスク値によってＭ１カウンタの値をマスクすることによって残った値（以下、これをマスクした値と称する）に「１」を加算したマスク更新値に設定し、下位１バイトを「０」に設定して（ステップＸ２３７）、ステップＸ２３９に進む。また、乱数領域が２バイト乱数の上位１バイトでない場合（ステップＸ２３６；Ｎ）は、加算値として上位１バイトを「０」に設定し、下位１バイトを上記マスク更新値に設定して（ステップＸ２３８）、ステップＸ２３９に進む。なお、マスクした値に「１」を加算するのは、マスクした値が「０」になる場合があり、「０」を後に加算すると加算する前の値から変化しないので、それを避けるためである。
【０１９９】
そして、更新する乱数が２バイト乱数かを判定し（ステップＸ２３９）、２バイト乱数である場合（ステップＸ２３９；Ｙ）は、更新する乱数領域の値（２バイト）を設定して（ステップＸ２４０）、ステップＸ２４２に進む。また、更新する乱数が２バイト乱数でない場合（ステップＸ２３９；Ｎ）は、乱数値の上位１バイトとして「０」を設定し、乱数値の下位１バイトとして、更新する乱数領域の値（１バイト）を設定し（ステップＸ２４１）、ステップＸ２４２へ進む。
【０２００】
ステップＸ２４２では、乱数値にステップＸ２３７又はＸ２３８で決定した加算値を加算した値を新たな乱数値とし、この新たな乱数値がステップＸ２３３で取得した上限判定値よりも大きいかを判定する（ステップＸ２４３）。そして、新たな乱数値が上限判定値より大きくない場合（ステップＸ２４３；Ｎ）は、新たな乱数値を１バイト乱数又は２バイト乱数の下位の乱数領域にセーブする（ステップＸ２４５）。また、新たな乱数値が上限判定値より大きい場合（ステップＸ２４３；Ｙ）は、新たな乱数値から上限判定値を減算した値を再度の新たな乱数値とし（ステップＸ２４４）、この値を１バイト乱数又は２バイト乱数の下位の乱数領域にセーブする（ステップＸ２４５）。
【０２０１】
次に、更新した乱数が２バイト乱数であるかを判定し（ステップＸ２４６）、２バイト乱数でない場合（ステップＸ２４６；Ｎ）は、乱数更新処理２を終了する。また、２バイト乱数である場合（ステップＸ２４６；Ｙ）は、新たな乱数値（再度の新たな乱数値を算出した場合はその値）を２バイト乱数の上位の乱数領域にセーブし（ステップＸ２４７）、乱数更新処理２を終了する。
【０２０２】
このように、ＣＰＵ１１１Ａは、特図１，特図２の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する。従って、ＣＰＵ１１１Ａは、第１始動入賞口３６や第２始動入賞口３７の始動領域への遊技球の流入に基づいて抽出される各種乱数のうち、特図変動表示ゲームの変動態様（変動パターン）を決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新手段をなす。
【０２０３】
〔入賞口スイッチ/状態監視処理〕
図２０には、タイマ割込み処理（図１３参照）における入賞口スイッチ/状態監視処理（ステップＸ１０７）を示した。この入賞口スイッチ/状態監視処理では、まず、上大入賞口（第１特別変動入賞装置３８）内の一方の上大入賞口スイッチ３８ａに対応する入賞口監視テーブル１を準備し（ステップＸ３０１）、大入賞口が開いていないにもかかわらず大入賞口に不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正＆入賞監視処理（ステップＸ３０２）を実行する。
【０２０４】
入賞口監視テーブル（不正監視テーブル）には、対象のスイッチに入力があるかを判定するデータの位置を示す監視スイッチビット、不正監視情報の下位アドレス、不正入賞数領域の下位アドレス、不正入賞エラー報知コマンド、不正入賞数上限値（不正発生判定個数）、入賞口スイッチテーブルのアドレス、報知タイマ更新情報（許可／更新）の情報が定義されている。また、入賞口スイッチテーブルには、監視の繰り返し数（スイッチの数）、監視スイッチビット、入賞数カウンタ領域１のアドレス、入賞数カウンタ領域２のアドレスの情報が定義されている。これらの不正監視テーブルや入賞テーブルは、監視対象のスイッチのそれぞれに応じたものが用意されている。
【０２０５】
その後、下大入賞口（第２特別変動入賞装置３９）内の他方の下大入賞口スイッチ３９ａに対応する入賞口監視テーブル２を準備し（ステップＸ３０３）、不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正＆入賞監視処理（ステップＸ３０４）を実行する。次に、常時入賞可能な入賞口スイッチ（ここでは始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、一般入賞口３５の入賞口スイッチ３５ａ）の入賞口監視テーブルを準備し（ステップＸ３０５）、入賞数を更新する入賞数カウンタ更新処理（ステップＸ３０６）を行う。そして、特図１変動表示ゲームを主体として実行することが予定されている通常遊技状態における特図２変動表示ゲームの実行を監視する特図２異常変動監視処理を行う（ステップＸ３０７）。
【０２０６】
次に、状態を監視すべき複数のスイッチ並びに信号のうちいずれのスイッチ又は信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するための状態スキャンカウンタを更新する（ステップＸ３０８）。この状態スキャンカウンタは０から３の範囲で更新される。その後、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設定するための遊技機状態監視テーブル１を準備する（ステップＸ３０９）。そして、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理（ステップＸ３１０）を行う。
【０２０７】
状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル１に参照することで、状態スキャンカウンタの値が０である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの発生により出力される異常検知信号１に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が１である場合は払出制御装置２００からのシュート玉切れスイッチ信号に基づく状態の監視が設定される。状態スキャンカウンタの値が２である場合はオーバーフロースイッチ信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が３である場合は払出異常ステータス信号に基づく状態の監視が設定される。
【０２０８】
次に、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設定するための遊技機状態監視テーブル２を準備する（ステップＸ３１１）。そして、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理（ステップＸ３１２）を行う。
【０２０９】
状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル２に参照することで、状態スキャンカウンタの値が０である場合はガラス枠開放検出スイッチから出力される信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が１である場合は前面枠開放検出スイッチから出力される信号に基づく状態の監視が設定される。また、状態スキャンカウンタの値が２である場合は枠電波不正信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が３である場合はタッチスイッチ信号に基づく状態の監視が設定される。
【０２１０】
次に、状態スキャンカウンタの値が０であるかを判定し（ステップＸ３１３）、エラースキャンカウンタの値が０でない場合（ステップＸ３１３；Ｎ）は、入賞口スイッチ/状態監視処理を終了する。この場合は、次に参照する遊技機状態監視テーブル３に状態の監視対象がない場合である。また、エラースキャンカウンタの値が０である場合（ステップＸ３１３；Ｙ）は、遊技機状態監視テーブル３を準備し（ステップＸ３１４）、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理（ステップＸ３１５）を行う。
【０２１１】
状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル３に参照することで、状態スキャンカウンタの値が０である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの発生により出力される異常検知信号２に基づく状態の監視が設定される。なお、遊技機状態監視テーブル３には状態スキャンカウンタが１から３の場合は定義されていない。
【０２１２】
その後、払出制御装置２００が払出制御を開始可能であるかを示す払出ビジー信号に基づきビジー信号フラグを設定する払出ビジー信号チェック処理（ステップＸ３１６）を行って、入賞口スイッチ/状態監視処理を終了する。なお、ステップＸ３１４からＸ３１６の処理は、タイマ割込み毎に更新される状態スキャンカウンタの値が０の場合のみ実行されるため、４回のタイマ割込みに１回の割合で実行されることとなる。すなわち、タイマ割込みが４ｍｓ毎に行われる場合は、１６ｍｓ毎にステップＸ３１４からＸ３１６の処理が行われることとなる。
【０２１３】
〔不正＆入賞監視処理〕
図２１には、上述の入賞口スイッチ／状態監視処理における不正＆入賞監視処理（ステップＸ３０２，Ｘ３０４）を示した。この不正＆入賞監視処理は、第１特別変動入賞装置３８の二つの上大入賞口スイッチ３８ａの各々、第２特別変動入賞装置３９の下大入賞口スイッチ３９ａに対して行なわれる処理である。大入賞口（特別変動入賞装置３８、３９）については、無理やり開閉扉を開いて遊技球を入れて賞球を払い出させる不正が行なわれ易いため、入賞の検出の他に不正の監視をする。
【０２１４】
この不正＆入賞監視処理においては、まず、エラー監視対象の入賞口スイッチの不正監視期間フラグをチェックし（ステップＸ３２１）、不正監視期間中であるかを判定する（ステップＸ３２２）。不正監視期間とは、エラー監視対象の入賞口スイッチが上大入賞口スイッチ３８ａである場合は第１特別変動入賞装置３８を開放する特別遊技状態中以外の期間であり、エラー監視対象の入賞口スイッチが下大入賞口スイッチ３９ａである場合は第２特別変動入賞装置３９を開放する特別遊技状態中以外の期間である。
【０２１５】
そして、不正監視期間である場合（ステップＸ３２２；Ｙ）は、対象の入賞口スイッチに入力があるかを判定する（ステップＸ３２３）。対象の入賞口スイッチに入力がない場合（ステップＸ３２３；Ｎ）は、対象の報知タイマ更新情報をロードする（ステップＸ３３２）。また、対象の入賞口スイッチに入力がある場合（ステップＸ３２３；Ｙ）は、対象の不正入賞数を＋１更新し（ステップＸ３２４）、加算後の不正入賞数が監視対象の不正発生判定個数（例えば５個）を超えたかを判定する（ステップＸ３２５）。
【０２１６】
判定個数を５個としているのは、例えば、開状態にある大入賞口が閉状態に変換した際に遊技球が大入賞口の扉部材に挟まり、その遊技球が大入賞口スイッチの有効期間を過ぎて入賞した場合や信号にノイズがのった場合にそれを不正と判断しないようにするためであり、不正でないのに簡単にエラーと判定しないためである。
【０２１７】
そして、判定個数を超えていない場合（ステップＸ３２５；Ｎ）は、対象の入賞口スイッチの入賞口監視テーブルを準備する（ステップＸ３３０）。また、判定個数を超えた場合（ステップＸ３２５；Ｙ）は、不正入賞数を不正発生判定個数に留め（ステップＸ３２６）、対象の不正入賞報知タイマ領域に初期値（例えば６００００ｍｓ）をセーブする（ステップＸ３２７）。次に、対象の不正発生コマンドを準備し（ステップＸ３２８）、不正フラグとして不正入賞発生フラグを準備して（ステップＸ３２９）、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する（ステップＸ３４０）。
【０２１８】
一方、不正監視期間でない場合（ステップＸ３２２；Ｎ）は、対象の入賞口スイッチの入賞口監視テーブルを準備し（ステップＸ３３０）、賞球の設定を行う入賞数カウンタ更新処理（ステップＸ３３１）を行う。そして、対象の報知タイマ更新情報をロードし（ステップＸ３３２）、報知タイマの更新許可の有無を判定する（ステップＸ３３３）。そして、報知タイマの更新が許可されない場合（ステップＸ３３３；Ｎ）は、不正＆入賞監視処理を終了する。また、報知タイマの更新が許可される場合（ステップＸ３３３；Ｙ）は、対象の報知タイマが０でなければ−１更新する（ステップＸ３３４）。なお、報知タイマの最小値は０に設定されている。
【０２１９】
報知タイマの更新は、エラー監視対象の入賞口スイッチが一方の上大入賞口スイッチ３８ａである場合は許可され、エラー監視対象の入賞口スイッチが他方の上大入賞口スイッチ３８ａである場合は許可されない。これにより、第１特別変動入賞装置３８についての不正報知について、報知タイマの更新が倍の頻度で行われてしまい、規定時間（例えば６００００ｍｓ）の半分でタイムアップしてしまうことを防止している。なお、エラー監視対象の入賞口スイッチが下大入賞口スイッチ３９ａである場合は報知タイマの更新は常に許可される。
【０２２０】
その後、報知タイマの値が０であるかを判定し（ステップＸ３３５）、値が０でない場合（ステップＸ３３５；Ｎ）、すなわちタイムアップしていない場合は、不正＆入賞監視処理を終了する。また、値が０である場合（ステップＸ３３５；Ｙ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、対象の不正解除コマンドを準備し（ステップＸ３３６）、不正フラグとして不正入賞解除フラグを準備する（ステップＸ３３７）。そして、報知タイマの値が０になった瞬間であるかを判定する（ステップＸ３３８）。
【０２２１】
報知タイマの値が０になった瞬間である場合（ステップＸ３３８；Ｙ）、すなわち今回の不正＆入賞監視処理で報知タイマの値が０になった場合は、対象の不正入賞数をクリアし（ステップＸ３３９）、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する（ステップＸ３４０）。また、報知タイマの値が０になった瞬間でない場合（ステップＸ３３８；Ｎ）、すなわち前回以前の不正＆入賞監視処理で報知タイマの値が０になった場合は、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する（ステップＸ３４０）。
【０２２２】
そして、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致した場合（ステップＸ３４０；Ｙ）は、不正＆入賞監視処理を終了する。また、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致しない場合（ステップＸ３４０；Ｎ）は、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域にセーブし（ステップＸ３４１）、演出コマンド設定処理を行い（ステップＸ３４２）、不正＆入賞監視処理を終了する。以上の処理により、エラーの発生に伴いエラー報知コマンドが演出制御装置３００に送信され、エラーの解除に伴い不正入賞エラー解除コマンドが演出制御装置３００に送信されて、エラー報知の開始、終了が設定されることとなる。
【０２２３】
〔入賞数カウンタ更新処理〕
図２２には、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理及び不正＆入賞監視処理における入賞数カウンタ更新処理（ステップＸ３０６，Ｘ３３１）を示した。この入賞数カウンタ更新処理においては、まず、入賞口監視テーブルの入賞口スイッチテーブルから監視する入賞口スイッチの個数を取得し（ステップＸ３５１）、対象の入賞口スイッチに入力（正確には入力の変化）があるかを判定する（ステップＸ３５２）。
【０２２４】
入力がない場合（ステップＸ３５２：Ｎ）は、テーブルアドレスを次のレコードのアドレスに更新し（ステップＸ３６１）、全スイッチの監視が終了したかを判定する（ステップＸ３６２）。また、入力がある場合（ステップＸ３５２；Ｙ）は、対象の入賞数カウンタ領域１の値をロードし（ステップＸ３５３）、ロードした値を＋１更新して（ステップＸ３５４）、オーバーフローするか判定する（ステップＸ３５５）。そして、オーバーフローが発生していない場合（ステップＸ３５５；Ｎ）は、更新後の値を入賞数カウンタ領域１にセーブし（ステップＸ３５６）、対象の入賞数カウンタ領域２の値をロードする（ステップＸ３５７）。また、オーバーフローが発生した場合（ステップＸ３５５；Ｙ）は、対象の入賞数カウンタ領域２の値をロードする（ステップＸ３５７）。
【０２２５】
対象の入賞数カウンタ領域２の値をロード（ステップＸ３５７）した後、ロードした値を＋１更新して（ステップＸ３５８）、オーバーフローするか判定する（ステップＸ３５９）。そして、オーバーフローが発生していない場合（ステップＸ３５９；Ｎ）は、更新後の値を入賞数カウンタ領域２にセーブし（ステップＸ３６０）、テーブルアドレスを次のレコードのアドレスに更新して（ステップＸ３６１）、全スイッチの監視が終了したかを判定する（ステップＸ３６２）。また、オーバーフローが発生した場合（ステップＸ３５９；Ｙ）は、テーブルアドレスを次のレコードのアドレスに更新して（ステップＸ３６１）、全スイッチの監視が終了したかを判定する（ステップＸ３６２）。
【０２２６】
全スイッチの監視が終了していない場合（ステップＸ３６２；Ｎ）は、対象の入賞口スイッチに入力があるかを判定する処理（ステップＸ３５２）に戻る。また、全スイッチの監視が終了した場合（ステップＸ３６２；Ｙ）は、入賞数カウンタ更新処理を終了する。以上の処理により、入賞領域への入賞に基づき入賞数カウンタ領域１及び２が更新されて入賞の情報が記憶されることとなる。
【０２２７】
〔演出コマンド設定処理〕
図２３には、上述の不正＆入賞監視処理での演出コマンド設定処理（ステップＸ３４２）を示した。なお、この演出コマンド設定処理は、タイマ割込み処理中に実行される他の処理における演出コマンド設定処理に共通する処理である。この演出コマンド設定処理では、まず、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込んで（ステップＸ３７１）、送信バッファが満杯であるかを判定する（ステップＸ３７２）。
【０２２８】
送信バッファが満杯である場合（ステップＸ３７２；Ｙ）は、ステップＸ３７１に戻る。また、送信バッファが満杯でない場合（ステップＸ３７２；Ｎ）は、コマンドデータ（ＭＯＤＥ（上位バイト））を演出用シリアル送信バッファに書き込み（ステップＸ３７３）、シリアル送信バッファのステータスを読み込んで（ステップＸ３７４）、送信バッファが満杯であるかを判定する（ステップＸ３７５）。
【０２２９】
送信バッファが満杯である場合（ステップＸ３７５；Ｙ）は、ステップＸ３７４に戻る。また、送信バッファが満杯でない場合（ステップＸ３７５；Ｎ）は、コマンドデータ（ＡＣＴＩＯＮ（下位バイト））を演出用シリアル送信バッファに書き込み（ステップＸ３７６）、演出コマンド設定処理を終了する。
【０２３０】
このように、演出制御装置３００に対してはシリアル通信でコマンドを送信するようにしたことで、遊技制御装置１００の負担を軽減できるとともに、コマンドの解析を困難にすることができる。また、コマンドの送出タイミングが早まるとともに、データ線の本数を減らすことができる。さらに、演出制御装置３００においてもストローブ内でのコマンドの取り込みが必要なくなり、負担を軽減することができる。
【０２３１】
〔特図２異常変動監視処理〕
図２４には、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理における特図２異常変動監視処理（ステップＸ３０７）を示した。上述したように、本実施形態の遊技機では、低確率状態である通常遊技状態である場合には特図１変動表示ゲームを行う方が遊技者にとって有利であるが、これを知らない遊技者や、意図的に特図２変動表示ゲームの実行を狙う遊技者が右打ちを行うことも考えられる。特図２異常変動監視処理では、このような遊技者に対して左打ちを行うように促す報知を行うための処理を行う。
【０２３２】
なお、ここでの異常変動とは、主ではない特図変動表示ゲームであるイレギュラー変動を意味する。通常遊技状態であっても第２始動入賞口３７への入賞は可能であるのでイレギュラー変動であっても正当な特図変動表示ゲームではあり、糸を付けた遊技球や磁石の使用、電波の発射等により不正に入賞を検出させて特図変動表示ゲームを実行するような不正行為とは異なる。ただし、遊技機の設計上で主とすると定めた特図変動表示ゲームでなはい特図変動表示ゲームが実行され続けることは好ましくないことであり、ここではこのようなイレギュラー変動を検出して特図２異常変動数を計数し、特図２異常変動数が規定値に達すると対応する処理を行うようにしている。もちろん糸を付けた遊技球や磁石の使用、電波の発射等により第２始動入賞口３７で不正に入賞を検出させてイレギュラー変動となる特図２変動表示ゲームを実行した場合にも特図２異常変動数は計数される。つまり、不正行為であるか否かにかかわらず、イレギュラー変動となる特図２変動表示ゲームを実行した場合には特図２異常変動数が計数される。
【０２３３】
この特図２異常変動監視処理では、まず、特図１変動チェックフラグがあるかを判定する（ステップＸ３８１）。特図１チェックフラグは、低確率状態で特図１変動表示ゲームが開始された場合に設定されるフラグである。この特図１変動チェックフラグがない場合（ステップＸ３８１；Ｎ）は、特図２変動チェックフラグがあるかを判定する（ステップＸ３８７）。また、特図１変動チェックフラグがある場合（ステップＸ３８１；Ｙ）は、特図１変動チェックフラグをクリアし（ステップＸ３８２）、特図１変動数を＋１更新する（ステップＸ３８３）。
【０２３４】
そして、特図１変動数が規定値（例えば１８）よりも小さいかを判定し（ステップＸ３８４）、規定値よりも小さい場合（ステップＸ３８４；Ｙ）は、特図２変動チェックフラグがあるかを判定する（ステップＸ３８７）。また、規定値よりも大きい場合（ステップＸ３８４；Ｎ）は、通常遊技状態（低確率状態）で特図２変動表示ゲームが実行されることにより加算される特図２異常変動数が０でなければ−１更新し（ステップＸ３８５）、特図１変動数を０クリアして（ステップＸ３８６）、特図２変動チェックフラグがあるかを判定する（ステップＸ３８７）。なお、特図２異常変動数の最小値は０に設定されている。
【０２３５】
特図２チェックフラグは、低確率状態で特図２変動表示ゲームが開始された場合に設定されるフラグである。この特図２変動チェックフラグがあるかの判定（ステップＸ３８７）において、特図２変動チェックフラグがない（ステップＸ３８７；Ｎ）は、ステップＸ３９０に移行する。また、特図２チェックフラグがある場合（ステップＸ３８７；Ｙ）は、特図２変動チェックフラグをクリアし（ステップＸ３８８）、特図２異常変動数を＋１更新して（ステップＸ３８９）、特図２異常変動数が規定値（例えば５）よりも小さいかを判定する（ステップＸ３９０）。
【０２３６】
すなわち、低確率状態で主ではない変動表示ゲーム（イレギュラー変動）である特図２変動表示ゲームが開始されることに基づき特図２チェックフラグが設定され、この特図２チェックフラグの設定に基づき、異常判定数をなす特図２異常変動数が異常発生方向に更新（ここでは加算）されることとなる。また、主となる変動表示ゲーム（メイン変動）の開始に基づき異常解除数をなす特図１変動数を更新（ここでは加算）し、当該異常解除数が所定条件を満たすことに基づき異常判定数をなす特図２異常変動数を異常解除方向に更新（ここでは減算）することとなる。よって、遊技制御装置１００が、主ではない変動表示ゲームの開始に基づき異常判定数を異常発生方向に更新する異常判定数管理手段をなす。
【０２３７】
特図２異常変動数が規定値よりも小さくない場合（ステップＸ３９０；Ｎ）は、特図２異常変動数を規定値−１とし（ステップＸ３９１）、特図２異常変動報知タイマに初期値（例えば６００００ｍｓ）を設定する（ステップＸ３９２）。次に、特図２異常変動発生フラグを準備し（ステップＸ３９３）、特図２異常変動発生コマンドを準備して（ステップＸ３９４）、ステップＸ３９９に移行する。この場合は、左打ちをして特図１変動表示ゲームを主体として遊技を進めることが推奨される通常遊技状態（低確率状態）であるにもかかわらず、遊技者が右打ちをして特図２変動表示ゲームを実行させている場合であり、遊技者に左打ちをするように促す報知を行うための処理を行う。
【０２３８】
一方、特図２異常変動数が規定値よりも小さい場合（ステップＸ３９０；Ｙ）は、特図２異常変動報知タイマを−１更新し（ステップＸ３９５）、タイムアップしたかを判定する（ステップＸ３９６）。タイムアップしていない場合（ステップＸ３９６；Ｎ）は、特図２異常変動監視処理を終了する。また、タイムアップした場合（ステップＸ３９６；Ｙ）は、特図２異常変動解除フラグを準備し（ステップＸ３９７）、特図２異常変動解除コマンドを準備する（ステップＸ３９８）。
【０２３９】
その後、準備したフラグは現在の特図２異常変動フラグ領域の値と同じであるかを判定する（ステップＸ３９９）。そして、準備したフラグと現在の特図２異常変動フラグ領域の値とが同じである場合（ステップＸ３９９；Ｙ）、すなわち状態の変化がない場合は、特図２異常変動監視処理を終了する。また、準備したフラグと現在の特図２異常変動フラグ領域の値とが同じでない場合（ステップＸ３９９；Ｎ）、すなわち状態の変化があった場合は、準備したフラグは特図２異常変動解除フラグであるかを判定する（ステップＸ４００）。
【０２４０】
準備したフラグは特図２異常変動解除フラグでない場合（ステップＸ４００；Ｎ）、すなわち特図２異常変動発生フラグであった場合は、準備したフラグを特図２異常変動フラグ領域にセーブし（ステップＸ４０２）、演出コマンド設定処理を行って、特図２異常変動監視処理を終了する。一方、準備したフラグは特図２異常変動解除フラグである場合（ステップＸ４００；Ｙ）は、特図２異常変動数を０クリアしてから（ステップＸ４０１）、ステップＸ４０２、Ｘ４０３の処理を行って（ステップＸ４０３）、特図２異常変動監視処理を終了する。以上の処理により、特図２異常変動の検出に伴い特図２異常変動発生コマンドが演出制御装置３００に送信され、特図２異常変動の解除に伴い特図２異常変動解除コマンドが演出制御装置３００に送信されて、特図２異常変動報知の開始、終了が設定されることとなる。
【０２４１】
図２５、図２６には、遊技の進行に伴う特図２異常変動監視処理による処理についての一例を示した。図２５に示す例では通常遊技状態において、特図２異常変動数が３であり、特図１変動数が１５である状態となっている。この状態から次の特図１変動表示ゲームが開始されると（ｔ１１）、特図１変動数は１５から１６に変化する。また、特図２変動表示ゲームが開始されると（ｔ１２）、特図２異常変動数は３から４に変化する。
【０２４２】
その後、特図１変動表示ゲームが開始される毎に特図１変動数は＋１更新される（ｔ１３、ｔ１４）。ここで、特図１変動数が規定値である１８に達すると（ｔ１４）、特図２異常変動数が−１更新されて４から３に変化するとともに、特図１変動数は０クリアされる。以降も同様に、特図１変動表示ゲームが開始される毎に特図１変動数は＋１更新され（ｔ１５〜ｔ１７）、特図１変動数が規定値である１８に達すると（ｔ１７）、特図２異常変動数が−１更新されて３から２に変化するとともに、特図１変動数は０クリアされる。すなわち、規定数（ここでは１８回）の特図１変動表示ゲームを実行する毎に特図２異常変動数が減算されるようになっている。
【０２４３】
図２６には特図２異常変動報知が行われる場合を示した。この例では通常遊技状態において、特図２異常変動数が３である状態となっている。この状態から特図２変動表示ゲームが開始されると（ｔ２１）、特図２異常変動数は３から４に更新される。さらに特図２変動表示ゲームが開始されると（ｔ２２）、特図２異常変動数が規定値である５に達する。
【０２４４】
これにより、特図２異常変動発生フラグがセーブされ、このフラグに基づき特図２異常変動が発生したことを示す外部情報と遊技機エラー状態信号の遊技機外部の装置への出力が開始され、遊技店の管理装置等で特図２異常変動の発生を把握可能となる。また、演出制御装置３００に対して特図２異常変動発生コマンドが送信される。演出制御装置３００ではこのコマンドの受信に基づき、表示や音声等により特図２異常変動が発生した旨の報知を行う。すなわち、遊技制御装置１００及び演出制御装置３００が、異常判定数（特図２異常変動数）が所定条件を満たす（規定値となる）ことに基づき、所定の対応を行う対応手段をなす。
【０２４５】
また、特図２異常変動数が規定値である５に達した時点から特図２異常変動報知タイマでの計時が開始され（ｔ２２）、所定時間（ここでは６０秒）が経過することにより（ｔ２３）、特図２異常変動数を０クリアし、外部情報と遊技機エラー状態信号の出力を停止する。また、演出制御装置３００に対して特図２異常変動解除コマンドが送信され、演出制御装置３００ではこのコマンドの受信に基づき、特図２異常変動が発生した旨の報知を終了する。
【０２４６】
なお、特図２異常変動数は、規定値（ここでは５）に達して特図２異常変動が発生したと判定された後に規定値−１（ここでは４）とされる。よって、所定時間の経過前に新たに特図２変動表示ゲームが開始された場合は特図２変動数が規定値となり、その時点から新たに所定時間の計時が開始される。これにより、特図２異常変動が発生した旨の報知がされているにもかかわらず特図２変動表示ゲームを実行する場合には、報知の期間がこれに応じて延長されることとなる。
【０２４７】
このように、特図２異常変動数が規定値（例えば５）に達することに基づき特図２異常変動が発生したと判定することで、例えば意図せずに右側の遊技領域に遊技球が入って第２始動入賞口３７に入賞してしまった場合に、すぐに特図２異常変動であると判定されることを防止できる。さらに、所定回数の特図１変動表示ゲームを行うことで特図２異常変動数が減算されるようにしたことで、意図しない第２始動入賞口３７への入賞について発生した特図２異常変動数はその後に遊技を行っていれば解消されるようになり、単なるミスや他の遊技者の遊技の結果が累積して特図２異常変動であると判定されることを防止できる。
【０２４８】
なお、特図２異常変動報知を行うこととなる特図２異常変動数の規定値や、特図２異常変動数を減算する処理を行うこととなる特図１変動数の規定値は任意に設定可能である。ここで設定するそれぞれの規定値は、通常遊技状態で遊技者が特図２変動表示ゲームの開始を狙わないようにさせることができるような値であればどのような値でも良い。また停電が発生して復旧した場合には、停電発生前の状態から監視を再開するようにする。また特図２異常変動報知を行っている場合であっても入賞に対する賞球の払出は通常通り行う。
【０２４９】
〔遊技機状態チェック処理〕
図２７には、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理における遊技機状態チェック処理（ステップＸ３１０、Ｘ３１２、Ｘ３１５）を示した。この遊技機状態チェック処理では、まず、状態スキャンカウンタに対応する状態監視テーブルを取得し（ステップＸ４５１）、監視対象である信号がオンであるかを判定する（ステップＸ４５２）。
【０２５０】
状態監視テーブルには、状態スキャンカウンタに対応した情報が定義されている。この情報としては、例えば、状態監視領域の先頭アドレスの下位アドレス、対象の信号情報が保存されているスイッチ制御領域のポート入力状態領域の下位アドレス、対象の信号のビットだけを取り出すマスクデータ、信号オンの判定データ、状態オフコマンド（エラー系の場合はエラー報知終了コマンドをなす）、状態オンコマンド（エラー系の場合はエラー報知開始コマンドをなす）、状態オフ監視タイマ比較値、状態オン監視タイマ比較値が含まれる。
【０２５１】
対象の信号がオンでない場合（ステップＸ４５２：Ｎ）は、状態フラグとして状態オフフラグを準備し（ステップＸ４５３）、対象の状態オフコマンドを取得して準備する（ステップＸ４５４）。その後、対象の状態オフ監視タイマ比較値を取得して（ステップＸ４５５）、対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態を比較する（ステップＸ４５９）。対象の信号がオンでない場合（ステップＸ４５２：Ｎ）とは、エラー系の信号ではエラーでない（正常である）ことを示す状態であり、タッチスイッチからの信号ではタッチされていないことを示す状態である。
【０２５２】
一方、対象の信号がオンである場合（ステップＸ４５２：Ｙ）は、状態フラグとして状態オンフラグを準備し（ステップＸ４５６）、対象の状態オンコマンドを取得して準備する（ステップＸ４５７）。その後、対象の状態オン監視タイマ比較値を取得して（ステップＸ４５８）、対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態を比較する（ステップＸ４５９）。対象の信号がオンである場合（ステップＸ４５２：Ｙ）とは、エラー系の信号ではエラーである（異常や不正である）ことを示す状態であり、タッチスイッチからの信号ではタッチされていることを示す状態である。
【０２５３】
対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態が一致した場合（ステップＸ４５９；Ｙ）、すなわち信号の状態が変化していない場合は、対象の状態監視タイマを＋１更新して（ステップＸ４６２）、対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値以上となったかを判定する（ステップＸ４６３）。また、対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態が一致しない場合（ステップＸ４５９；Ｎ）、すなわち信号の状態が変化した場合は、対象の信号制御領域に今回の信号状態をセーブする（ステップＸ４６０）。そして、対象の状態監視タイマをクリアし（ステップＸ４６１）、対象の状態監視タイマを＋１更新して（ステップＸ４６２）、対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値以上となったかを判定する（ステップＸ４６３）。
【０２５４】
対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値以上でない場合（ステップＸ４６３；Ｎ）は、遊技機状態チェック処理を終了する。また、対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値以上である場合（ステップＸ４６３：Ｙ）は、状態監視タイマを−１更新して比較値−１の値に留め（ステップＸ４６４）、準備した状態フラグを対象の状態フラグ領域の値と比較する（ステップＸ４６５）。
【０２５５】
そして、準備した状態フラグと対象の状態フラグ領域の値とが一致する場合（ステップＸ４６５；Ｙ）は、遊技機状態チェック処理を終了する。また、準備した状態フラグと対象の状態フラグ領域の値とが一致しない場合（ステップＸ４６５；Ｎ）は、準備した状態フラグを対象の状態フラグ領域にセーブし（ステップＸ４６６）、演出コマンド設定処理を行って（ステップＸ４６７）、遊技機状態チェック処理を終了する。これにより、ステップＸ４５４で準備した状態オフコマンド又はＸ４５７で準備した状態オンコマンドが演出制御装置３００に送信されることとなる。
【０２５６】
〔払出ビジー信号チェック処理〕
図２８には、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理における払出ビジー信号チェック処理（ステップＸ３１６）を示した。この払出ビジー信号チェック処理においては、まず、払出制御装置２００から入力される払出ビジー信号がオンであるかを判定する（ステップＸ４７１）。なお、払出ビジー信号は、払出制御装置２００が払出制御を開始できない場合にオン状態とされるようになっている。
【０２５７】
払出ビジー信号がオンでない場合（ステップＸ４７１；Ｎ）は、状態フラグとしてアイドル状態フラグを準備して（ステップＸ４７２）、オフ確定監視タイマ比較値（例えば３２ｍｓ）を設定する（ステップＸ４７３）。また、払出ビジー信号がオンである場合（ステップＸ４７１；Ｙ）は、状態フラグとしてビジー状態フラグを準備して（ステップＸ４７４）、オン確定監視タイマ比較値（例えば３２ｍｓ）を設定する（ステップＸ４７５）。
【０２５８】
その後、ビジー信号状態領域の値は今回の信号の状態と同じであるかを判定、すなわちオン、オフの変化があったかを判定し（ステップＸ４７６）、同じである場合（ステップＸ４７６；Ｙ）は、ビジー信号監視タイマを＋１更新する（ステップＸ４７９）。また、同じでない場合（ステップＸ４７６；Ｎ）は、ビジー信号状態領域に今回の信号の状態をセーブし（ステップＸ４７７）、ビジー信号監視タイマを０クリアして（ステップＸ４７８）、ビジー信号監視タイマを＋１更新する（ステップＸ４７９）。
【０２５９】
次に、ビジー信号監視タイマの値が、先に設定したオン確定監視タイマ比較値又はオフ確定監視タイマ比較値よりも大きいか、すなわち信号確定時間（例えば３２ｍｓ）に達したかを判定する（ステップＸ４８０）。
信号確定時間に達していない場合（ステップＸ４８０；Ｎ）は、払出ビジー信号チェック処理を終了する。また、信号確定時間に達した場合（ステップＸ４８０；Ｙ）は、ビジー信号監視タイマを−１更新して、先に設定したオン確定監視タイマ比較値又はオフ確定監視タイマ比較値の−１の値に留め（ステップＸ４８１）、準備した状態フラグを払出ビジー信号フラグ領域にセーブして（ステップＸ４８２）、払出ビジー信号チェック処理を終了する。
【０２６０】
この処理により、払出ビジー信号に基づきビジー信号フラグが設定される。この際に、払出ビジー信号の状態が変化してもすぐにはビジー信号フラグを変更せず、信号確定時間に亘り変化した状態が継続した場合にビジー信号フラグを変更するようにしており、ノイズ等の影響を受け難くしている。
【０２６１】
また、電源投入時にビジー信号フラグがクリアされるので、何れかの信号状態が信号確定時間に亘り継続するまではビジー信号フラグは設定されず不定状態となる。これにより、停電が発生し該停電から復帰した場合には、払出制御装置２００から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が出力されていたとしても、直ちに賞球指令が払出制御装置２００に送信されないようになり、払出制御装置２００から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が所定期間に亘って継続して出力されたことに対応して賞球指令が払出制御装置２００に送信されるようになる。これにより、払出制御装置２００が賞球指令を受信して即座に払出処理が可能なことを確実に把握してから賞球指令を送信するようになり、賞球指令に対応する払出制御が行われないことを防止できる。
【０２６２】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における始動口スイッチ監視処理（ステップＸ１０９）の詳細について説明する。図２９に示すように、始動口スイッチ監視処理では、まず、始動口１（第１始動入賞口３６）入賞監視テーブルを準備し（ステップＸ４９１）、ハード乱数取得処理を行う（ステップＸ４９２）。そして、当該ハード乱数取得処理で第１始動入賞口３６への入賞に基づき大当り乱数を取得した場合に設定される始動口入賞あり情報があるかを判定する（ステップＸ４９３）。
【０２６３】
第１始動入賞口３６への入賞に基づき始動口入賞あり情報が設定されていない場合（ステップＸ４９３；Ｎ）は、ステップＸ４９９へ移行する。なお、この場合は始動口入賞なし情報が設定されている。一方、第１始動入賞口３６への入賞に基づき始動口入賞あり情報が設定されている場合（ステップＸ４９３；Ｙ）は、低確率中であるかを判定する（ステップＸ４９４）。そして、低確率中である場合（ステップＸ４９４；Ｙ）は、ステップＸ４９７に移行する。また、低確率中でない場合（ステップＸ４９４；Ｎ）は、右打ち指示報知コマンドを準備し（ステップＸ４９５）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＸ４９６）。その後、始動口１による保留の情報を設定するテーブルを準備し（ステップＸ４９７）、特図始動口１スイッチ処理を行う（ステップＸ４９８）。
【０２６４】
演出制御装置３００では、右打ち指示報知コマンドを受信することに基づき、表示や音声等により遊技者に対して右打ちをするように指示する右打ち指示報知を行う。高確率状態中である場合は右打ちの方が遊技者にとって有利であり、左打ちでなければ入賞しないようになっている第１始動入賞口３６で高確率状態中において入賞を検出した場合に右打ち指示報知を行うようにしている。
【０２６５】
次に、始動口２（第２始動入賞口３７）入賞監視テーブルを準備し（ステップＸ４９９）、ハード乱数取得処理を行い（ステップＸ５００）、第２始動入賞口３７への入賞に基づき大当り乱数を取得した場合に設定される始動口入賞あり情報があるかを判定する（ステップＸ５０１）。
【０２６６】
第２始動入賞口３７への入賞に基づき始動口入賞あり情報が設定されていない場合（ステップＸ５０１；Ｎ）は、始動口スイッチ監視処理を終了する。なお、この場合は始動口入賞なし情報が設定されている。一方、第２始動入賞口３７への入賞に基づき始動口入賞あり情報が設定されている場合（ステップＸ５０１；Ｙ）は、高確率中であるかを判定する（ステップＸ５０２）。そして、高確率中である場合（ステップＸ５０２；Ｙ）は、ステップＸ５０７に移行する。また、高確率中でない場合（ステップＸ５０２；Ｎ）は、大当り中、すなわち大当りに基づく特別遊技状態である第１特別遊技状態中であるかを判定する（ステップＸ５０３）。
【０２６７】
大当り中である場合（ステップＸ５０３；Ｙ）は、ステップＸ５０７に移行する。また、大当り中でない場合（ステップＸ５０３；Ｎ）は、左打ち指示報知コマンドを準備し（ステップＸ５０５）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＸ５０６）。その後、始動口２による保留の情報を設定するテーブルを準備し（ステップＸ５０７）、特図始動口２スイッチ処理を行って（ステップＸ５０８）、始動口スイッチ監視処理を終了する。
【０２６８】
演出制御装置３００では、左打ち指示報知コマンドを受信することに基づき、表示や音声等により遊技者に対して左打ちをするように指示する左打ち指示報知を行う。低確率状態中である場合は左打ちの方が遊技者にとって有利であり、右打ちでなければ入賞しないようになっている第２始動入賞口３７で低確率状態中において入賞を検出した場合に左打ち指示報知を行うようにしている。なお、第１特別遊技状態では第１特別変動入賞装置３８が開放されるため、低確率状態であっても左打ち指示報知を行わないようにしている。
【０２６９】
〔ハード乱数取得処理〕
図３０には、上述の始動口スイッチ監視処理におけるハード乱数取得処理（ステップＸ４９２、Ｘ５００）を示した。このハード乱数取得処理では、まず、始動口入賞なし情報を設定し（ステップＸ５１１）、対象のスイッチに入力があるかを判定する（ステップＸ５１２）。
【０２７０】
対象のスイッチに入力がない場合（ステップＸ５１２；Ｎ）は、ハード乱数取得処理を終了する。また、対象のスイッチに入力がある場合（ステップＸ５１２；Ｙ）は、乱数ラッチレジスタステータスを読み込み（ステップＸ５１３）、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがあるかを判定する（ステップＸ５１４）。
【０２７１】
対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがない場合（ステップＸ５１４；Ｎ）は、ハード乱数取得処理を終了する。また、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがある場合（ステップＸ５１４；Ｙ）は、対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードして準備する（ステップＸ５１５）。そして、始動口入賞あり情報を設定して（ステップＸ５１６）ハード乱数取得処理を終了する。
【０２７２】
〔特図始動口１スイッチ処理〕
図３１には、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口１スイッチ処理（ステップＸ４９８）を示した。この特図始動口１スイッチ処理では、まず、第１始動入賞口３６への入賞の回数に関する情報を遊技機１０の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号１出力回数をロードし（ステップＸ５２１）、ロードした値を＋１更新して（ステップＸ５２２）、出力回数がオーバーフローするかを判定する（ステップＸ５２３）。そして、出力回数がオーバーフローしない場合（ステップＸ５２３；Ｎ）は、更新後の値をＲＷＭの始動口信号１出力回数領域にセーブし（ステップＸ５２４）、特図１保留数（第１始動記憶数）が上限値未満かを判定する（ステップＸ５２５）。一方、出力回数がオーバーフローする場合（ステップＸ５２３；Ｙ）は、ステップＸ５２５に移行する。ここでは出力回数を２５５まで記憶できるが、上限まで記憶している場合には＋１更新によりループして０となってしまうため、更新後の値のセーブを行わない。
【０２７３】
特図１保留数が上限値（ここでは４）未満である場合（ステップＸ５２５；Ｙ）は、後述する特図保留情報判定処理において変動パターンの振り分けに用いる特図１情報設定フラグをセットし（ステップＸ５２６）、特図１保留数を＋１更新する（ステップＸ５２７）。次に、特図１保留数に対応する乱数格納領域（特図１用の乱数格納領域）のアドレスを算出し（ステップＸ５２８）、上述のハード乱数取得処理で準備した大当り乱数をＲＷＭの大当り乱数格納領域にセーブする（ステップＸ５２９）。
【０２７４】
その後、大当り図柄乱数を抽出して準備し（ステップＸ５３０）、ＲＷＭの大当り図柄乱数格納領域にセーブする（ステップＸ５３１）。さらに、小当り図柄乱数を抽出してＲＷＭの小当り図柄乱数格納領域にセーブする（ステップＸ５３２）。続いて変動パターン乱数１から３を抽出して各乱数に対応するＲＷＭの変動パターン乱数格納領域にセーブする（ステップＸ５３３）。そして、先読み処理である特図保留情報判定処理（ステップＸ５３４）を行い、特図１保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備して（ステップＸ５３５）、演出コマンド設定処理を行って（ステップＸ５３６）、特図始動口１スイッチ処理を終了する。すなわち、遊技制御装置１００（ＲＡＭ１１１Ｃ）が、第１始動入賞口３６への遊技球の入賞に基づき所定の乱数を抽出し、該所定の乱数を第１始動記憶として所定の上限数まで記憶可能な第１始動記憶手段をなす。
【０２７５】
〔特図保留情報判定処理〕
図３２には、上述の特図始動口１スイッチ処理における特図保留情報判定処理（ステップＸ５３４）を示した。特図保留情報判定処理は、特図１始動記憶に基づく特図１変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該特図１始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。この特図保留情報判定処理では、まず、高確率状態中であるかを判定し（ステップＸ５４１）、高確率状態中である場合（ステップＸ５４１；Ｙ）は、特図保留情報判定処理を終了する。また、高確率状態中でない場合（ステップＸ５４１；Ｎ）は、大当り中、すなわち大当りに基づく特別遊技状態である第１特別遊技状態中であるかを判定する（ステップＸ５４２）。
【０２７６】
大当り中である場合（ステップＸ５４２；Ｙ）は、特図保留情報判定処理を終了する。また、大当り中でない場合（ステップＸ５４２；Ｎ）は、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を行う（ステップＸ５４３）。そして、判定結果が大当りである場合（ステップＸ５４４；Ｙ）は、大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し（ステップＸ５４５）、準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して（ステップＸ５４６）、停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドを準備する（ステップＸ５５１）。
【０２７７】
一方、判定結果が大当りでない場合（ステップＸ５４４；Ｎ）は、大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かにより小当りであるか否かを判定する小当り判定処理を行う（ステップＸ５４７）。そして、判定結果が小当りである場合（ステップＸ５４８；Ｙ）は、小当りの停止図柄情報を設定し（ステップＸ５４９）、停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドを準備する（ステップＸ５５１）。また、判定結果が小当りでない場合（ステップＸ５４８；Ｎ）は、はずれの停止図柄情報を設定し（ステップＸ５５０）、停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドを準備する（ステップＸ５５１）。
【０２７８】
停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドを準備（ステップＸ５５１）した後、演出コマンド設定処理を行う（ステップＸ５５２）。次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図１情報設定処理（ステップＸ５５３）を行い、特図１変動表示ゲームの変動態様を設定する特図１変動パターン設定処理を行う（ステップＸ５５４）。
【０２７９】
そして、特図１変動表示ゲームの変動態様における前半変動パターンを示す前半変動番号及び後半変動パターンを示す後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンドを準備して（ステップＸ５５５）、演出コマンド設定処理を行い（ステップＸ５５６）、特図保留情報判定処理を終了する。なお、ステップＸ５５３における特図１情報設定処理、ステップＸ５５４における特図１変動パターン設定処理は、特図１普段処理の特図１変動開始処理で特図１変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。
【０２８０】
以上の処理により、特図１始動記憶に基づく特図１変動表示ゲームの結果を含む先読み停止図柄コマンドと、当該特図１始動記憶に基づく特図１変動表示ゲームでの変動パターンの情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置３００に送信される。これにより、特図１始動記憶に対応した結果関連情報（大当り又は小当りか否かや変動パターンの種類）の判定結果（先読み結果）を、対応する特図１始動記憶に基づく特図１変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置３００に対して知らせることができ、特に表示装置４１に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図１変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
【０２８１】
すなわち、遊技制御装置１００が、第１始動記憶手段に記憶された第１始動記憶に基づき、第１変動表示ゲームの結果及び変動態様情報を当該第１変動表示ゲームの開始以前に決定することが可能な第１決定手段をなす。また、遊技制御装置１００が、始動入賞記憶手段（遊技制御装置１００）に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する（例えば特別結果となるか否か等を判定）事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。
【０２８２】
なお、この特図保留情報判定処理は特図１変動表示ゲームに対してのみ行われ、特図変動表示ゲームの開始を保留するための始動記憶を発生しない特図２変動表示ゲームに対しては行われない。また、高確率中である場合には先読み処理を行わないようにしている。これは、高確率状態中は特図２変動表示ゲームが主体となる状態であり、この特図２変動表示ゲームで特別結果が導出されることにより特図１変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で停止されることがほとんどであるためである。すなわち、ほとんどがはずれとなるため先読み結果の報知にあまり意味がないことや、特図１変動表示ゲームで特別結果となる先読み結果を報知した後に強制的にはずれ結果に変更されることで予告との矛盾が生じてしまうことがあるからである。
【０２８３】
ただし、特図２変動表示ゲームについては当該特図２変動表示ゲームの開始を保留するための始動記憶を発生しないため、特定遊技状態の最初の期間第１始動記憶があるうちは特図１変動表示ゲームのみが行われる可能性が高く、このような場合には当該第１始動記憶について先読み演出を行うようにしても良い。このような先読み演出を行う第１始動記憶のうち、特定遊技状態の開始前に発生したものについては先読み処理が行われているのでその結果を用い、特定遊技状態の開始後に発生したものについては、このような先読み演出の対象となるものについて先読み処理を行うようにする。もちろん確率状態に関係なく先読み処理は行い、別の処理にて当該先読み処理の結果に基づく先読み演出を行うか否かを判断するようにしても良い。
【０２８４】
〔特図始動口２スイッチ処理〕
図３３には、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口２スイッチ処理（ステップＸ５０８）を示した。この特図始動口２スイッチ処理では、まず、第２始動入賞口３７への入賞の回数に関する情報を遊技機１０の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号２出力回数をロードし（ステップＸ５６１）、ロードした値を＋１更新して（ステップＸ５６２）、出力回数がオーバーフローするかを判定する（ステップＸ５６３）。そして、出力回数がオーバーフローしない場合（ステップＸ５６３；Ｎ）は、更新後の値をＲＷＭの始動口信号２出力回数領域にセーブし（ステップＸ５６４）、始動口２（第２始動入賞口３７）入賞無効中であるかを判定する。
【０２８５】
始動口２入賞無効中とは、特別結果（大当り又は小当り）となった特図１変動表示ゲームの停止中（後述の特図表示中処理中）、第１又は第２特別遊技状態中及び特図２変動表示ゲームの実行中である。この始動口２入賞無効中である場合（ステップＸ５６５；Ｙ）は、特図始動口２スイッチ処理を終了する。また、始動口２入賞無効中でない場合（ステップＸ５６５；Ｎ）は、特図２保留数を１に設定し（ステップＸ５６６）、特図２用の乱数格納領域のアドレスを算出して（ステップＸ５６７）、上述のハード乱数取得処理で準備した大当り乱数をＲＷＭの大当り乱数格納領域にセーブする（ステップＸ５６８）。
【０２８６】
その後、大当り図柄乱数を抽出し（ステップＸ５６９）、ＲＷＭの大当り図柄乱数格納領域にセーブする（ステップＸ５７０）。さらに、小当り図柄乱数を抽出してＲＷＭの小当り図柄乱数格納領域にセーブする（ステップＸ５７１）。続いて変動パターン乱数２及び３を抽出して各乱数に対応するＲＷＭの変動パターン乱数格納領域にセーブして（ステップＸ５７２）、特図始動口２スイッチ処理を終了する。すなわち、遊技制御装置１００が、第２始動入賞口３７への遊技球の流入に基づき、所定の乱数を抽出して記憶する始動入賞記憶手段をなす。なお、特図２変動表示ゲームについては変動パターンの種類が少ないことから変動パターン乱数１は用いない。
【０２８７】
〔特図１ゲーム処理〕
図３４には、上述のタイマ割込み処理における特図１ゲーム処理（ステップＸ１１０）を示した。特図１変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図１の表示の設定を行う。この特図１ゲーム処理では、まず、特図２の大当り／小当り中であるか、すなわち、特図２変動表示ゲームの結果が大当り又は小当りになることに基づき実行される特別遊技状態中であるかを判定する（ステップＹ１０１）。
【０２８８】
特図２の大当り／小当り中でない場合（ステップＹ１０１；Ｎ）は、大入賞口スイッチ監視処理を行い（ステップＹ１０２）、特図１ゲーム処理タイマが０でなければ−１更新する（ステップＹ１０３）。また、特図２の大当り／小当り中である場合（ステップＹ１０１；Ｙ）は、ステップＹ１０３に移行する。
【０２８９】
大入賞口スイッチ監視処理では、第１特別変動入賞装置３８内に設けられた上大入賞口スイッチ３８ａや第２特別変動入賞装置３９内に設けられた下大入賞口スイッチ３９ａでの遊技球の検出を監視する処理を行う。特図１ゲーム処理では、特図１変動表示ゲームの結果が大当り又は小当りになることに基づき実行される特別遊技状態について大入賞口スイッチ監視処理を行うようにしており、特図２変動表示ゲームの結果が大当り又は小当りになることに基づき実行される特別遊技状態については後述する特図２ゲーム処理において大入賞口スイッチ監視処理を行う。
【０２９０】
次に、特図１ゲーム処理タイマの値が０であるかを判定する（ステップＹ１０４）。特図１ゲーム処理タイマの値が０でない場合（ステップＹ１０４；Ｎ）、すなわちタイムアップしていない場合は、ステップＹ１１９に移行して、それ以降の処理を行う。また、特図１ゲーム処理タイマの値が０である場合（ステップＹ１０４；Ｙ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、特図１ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図１ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する（ステップＹ１０５）。そして、当該テーブルを用いて特図１ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得し（ステップＹ１０６）、特図１ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行う（ステップＹ１０７）。
【０２９１】
ステップＹ１０７にて、特図１ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図１変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図１変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図１変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図１普段処理（ステップＹ１０８）を行う。ステップＹ１０７にて、特図１ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図１の停止表示時間の設定や、特図１表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図１変動中処理（ステップＹ１０９）を行う。
【０２９２】
ステップＹ１０７にて、特図１ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図１変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り種類の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図１表示中処理（ステップＹ１１０）を行う。
【０２９３】
ステップＹ１０７にて、特図１ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＹ１１１）を行う。ステップＹ１０７にて、特図１ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理（ステップＹ１１２）を行う。
【０２９４】
ステップＹ１０７にて、特図１ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、特図１大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステップＹ１１３）を行う。ステップＹ１０７にて、特図１ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図１普段処理（ステップＹ１０８）を行うために必要な情報の設定等を行う特図１大当り終了処理（ステップＹ１１４）を行う。
【０２９５】
ステップＹ１０７にて、特図１ゲーム処理番号が「７」の場合は、小当りが発生した際の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当りファンファーレ中処理（ステップＹ１１５）を行う。ステップＹ１０７にて、特図１ゲーム処理番号が「８」の場合は、エンディングコマンドの設定や小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理（ステップＹ１１６）を行う。
【０２９６】
ステップＹ１０７にて、特図１ゲーム処理番号が「９」の場合は、小当り中処理の際に大入賞口内に入賞した残存球が排出されるための時間を設定する処理や、小当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理（ステップＹ１１７）を行う。ステップＹ１０７にて、特図１ゲーム処理番号が「１０」の場合は、特図１普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図１小当り終了処理（ステップＹ１１８）を行う。
【０２９７】
その後、特図１表示器５１の変動を制御するための特図１変動制御テーブルを準備し（ステップＹ１１９）、特図１表示器５１に係る図柄変動制御処理（ステップＹ１２０）を行って、特図１ゲーム処理を終了する。この特図１ゲーム処理が第１変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム）に関する一連の実行制御を行う処理をなす。
【０２９８】
〔特図２ゲーム処理〕
図３５には、上述のタイマ割込み処理における特図２ゲーム処理（ステップＸ１１１）を示した。特図２ゲーム処理では、特図２変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図２の表示の設定を行う。この特図２ゲーム処理は、基本的には上述の特図１ゲーム処理と同様の処理を特図２について行うものである。
【０２９９】
この特図２ゲーム処理では、まず、特図１の大当り／小当り中であるか、すなわち、特図１変動表示ゲームの結果が大当り又は小当りになることに基づき実行される特別遊技状態中であるかを判定する（ステップＹ１３１）。そして、特図１の大当り／小当り中でない場合（ステップＹ１３１；Ｎ）は、大入賞口スイッチ監視処理を行い（ステップＹ１３２）、特図２ゲーム処理タイマが０でなければ−１更新する（ステップＹ１３３）。また、特図１の大当り／小当り中である場合（ステップＹ１３１；Ｙ）は、ステップＹ１３３に移行する。
【０３００】
大入賞口スイッチ監視処理では、第１特別変動入賞装置３８内に設けられた上大入賞口スイッチ３８ａや第２特別変動入賞装置３９内に設けられた下大入賞口スイッチ３９ａでの遊技球の検出を監視する処理を行う。特図２ゲーム処理では、特図２変動表示ゲームの結果が大当り又は小当りになることに基づき実行される特別遊技状態について大入賞口スイッチ監視処理を行うようにしており、特図１変動表示ゲームの結果が大当り又は小当りになることに基づき実行される特別遊技状態については上述した特図１ゲーム処理において大入賞口スイッチ監視処理を行う。
【０３０１】
次に、特図２ゲーム処理タイマの値が０であるかを判定する（ステップＹ１３４）。特図２ゲーム処理タイマの値が０でない場合（ステップＹ１３４；Ｎ）、すなわちタイムアップしていない場合は、ステップＹ１５２に移行して、それ以降の処理を行う。また、特図２ゲーム処理タイマの値が０である場合（ステップＹ１３４；Ｙ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数が０であるかを判定する（ステップＹ１３５）。
【０３０２】
この特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数が０でない場合（ステップＹ１３５；Ｎ）は、特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数を−１更新し（ステップＹ１５０）、特図２ゲーム処理タイマ領域に長変動用タイマ値（ここでは６００００ｍｓ）をセーブして（ステップＹ１５１）、ステップＹ１５２以降の処理を行う。
【０３０３】
小当りの発生確率が高い特図２変動表示ゲームを通常遊技状態で遊技者が意図的に実行することを防止するため、通常遊技状態における特図２変動表示ゲームの変動時間は非常に長い時間（例えば１０分）とされている。しかし、特図２ゲーム処理タイマとして利用できる領域は限られているため、タイマ初期値として上限値を設定しても変動時間を一度で計時することは困難である。そこで、規定時間（ここでは６００００ｍｓ）の計時を行う回数である繰り返し回数を用いて複数回の計時により変動時間を計時するようにしている。
【０３０４】
特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数が０である場合（ステップＹ１３５；Ｙ）は、特図２ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図２ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する（ステップＹ１３６）。そして、当該テーブルを用いて特図２ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得し（ステップＹ１３７）、特図２ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行う（ステップＹ１３８）。
【０３０５】
ステップＹ１３８にて、特図２ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図２変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図２変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図２変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図２普段処理（ステップＹ１３９）を行う。ステップＹ１３８にて、特図２ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図２の停止表示時間の設定や、特図２表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図２変動中処理（ステップＹ１４０）を行う。
【０３０６】
ステップＹ１３８にて、特図２ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図２変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り種類の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図２表示中処理（ステップＹ１４１）を行う。
【０３０７】
ステップＹ１３８にて、特図２ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＹ１４２）を行う。ステップＹ１３８にて、特図２ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理（ステップＹ１４３）を行う。
【０３０８】
ステップＹ１３８にて、特図２ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、特図２大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステップＹ１４４）を行う。ステップＹ１３８にて、特図２ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図２普段処理（ステップＹ１０８）を行うために必要な情報の設定等を行う特図２大当り終了処理（ステップＹ１４５）を行う。
【０３０９】
ステップＹ１３８にて、特図２ゲーム処理番号が「７」の場合は、小当りが発生した際の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当りファンファーレ中処理（ステップＹ１４６）を行う。ステップＹ１３８にて、特図２ゲーム処理番号が「８」の場合は、エンディングコマンドの設定や小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理（ステップＹ１４７）を行う。
【０３１０】
ステップＹ１３８にて、特図２ゲーム処理番号が「９」の場合は、小当り中処理の際に大入賞口内に入賞した残存球が排出されるための時間を設定する処理や、小当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理（ステップＹ１４８）を行う。ステップＹ１３８にて、特図２ゲーム処理番号が「１０」の場合は、特図２普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図２小当り終了処理（ステップＹ１４９）を行う。
【０３１１】
その後、特図２表示器５２の変動を制御するための特図２変動制御テーブルを準備し（ステップＹ１５２）、特図２表示器５２に係る図柄変動制御処理（ステップＹ１５３）を行って、特図２ゲーム処理を終了する。この特図２ゲーム処理が第２変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）に関する一連の実行制御を行う処理をなす。以上の特図２ゲーム処理は、基本的には上述の特図１ゲーム処理と同様の処理を特図２について行うものであり、以降の説明では特図１ゲーム処理と特図２ゲーム処理とで対応する処理を並行して説明する。
【０３１２】
〔大入賞口スイッチ監視処理〕
図３６には、上述の特図１ゲーム処理及び特図２ゲーム処理における大入賞口スイッチ監視処理（ステップＹ１０２、Ｙ１３２）を示した。この大入賞口スイッチ監視処理では、まず、上大入賞口（第１特別変動入賞装置３８）の開放中であるかを判定する（ステップＹ１５９）。そして、上大入賞口が開放中である場合（ステップＹ１５９；Ｙ）は、ステップＹ１６６に移行する。また、上大入賞口が開放中でない場合（ステップＹ１５９；Ｎ）は、上大入賞口の残存球処理中であるかを判定する（ステップＹ１６０）。なお、この判定における残存球処理には、大当りに基づく大入賞口残存球処理と小当りに基づく小当り残存球処理の両方を含む。
【０３１３】
上大入賞口の残存球処理中である場合（ステップＹ１６０；Ｙ）は、ステップＹ１６６に移行する。また、上大入賞口の残存球処理中でない場合（ステップＹ１６０；Ｎ）は、下大入賞口（第２特別変動入賞装置３９）の開放中であるかを判定する（ステップＹ１６１）。そして、下大入賞口の開放中でない場合（ステップＹ１６１；Ｎ）は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、下大入賞口の開放中である場合（ステップＹ１６１；Ｙ）は、下大入賞口スイッチに入力があるかを判定する（ステップＹ１６２）。
【０３１４】
なお、ステップＹ１５９及びＹ１６１における開放中とは、第１特別結果（大当り）に基づく特別遊技状態である第１特別遊技状態での開放中と、第２特別結果（小当り）に基づく特別遊技状態である第２特別遊技状態での開放中の両方を含む。また、ステップＹ１５９〜Ｙ１６１の判定では特図１又は特図２ゲーム処理番号を参照して判定するようにしても良いし、それぞれの状態であるか否かを示すフラグを設定するようにして、このフラグに基づき判定するようにしても良い。
【０３１５】
下大入賞口スイッチに入力がない場合（ステップＹ１６２；Ｎ）は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、下大入賞口スイッチに入力がある場合（ステップＹ１６２；Ｙ）は、今回の大入賞口スイッチ監視処理において加算される大入賞口への入賞数をカウントするための入賞カウンタに１をセットし（ステップＹ１６３）、入賞による演出を行うために大入賞口カウントコマンドを準備して（ステップＹ１６４）、演出コマンド設定処理を行い（ステップＹ１６５）、ステップＹ１７５に移行する。なお、下大入賞口についての残存球処理がある場合には、当該残存球処理中に下大入賞口スイッチに入力があった場合にも大入賞口カウントコマンドを演出制御装置３００に送信するようにしても良い。
【０３１６】
一方、上大入賞口が開放中である場合（ステップＹ１６１；Ｙ）又は上大入賞口の残存球処理中である場合（ステップＹ１６２；Ｙ）に移行するステップＹ１６６においては、入賞カウンタに０をセットする（ステップＹ１６６）。その後、上大入賞口スイッチ１（一方の上大入賞口スイッチ３８ａ）に入力があるかを判定し（ステップＹ１６７）、入力がない場合（ステップＹ１６７；Ｎ）は、ステップＹ１７１に移行する。
【０３１７】
また、上大入賞口スイッチ１に入力がある場合（ステップＹ１６７；Ｙ）は、入賞による演出を行うために大入賞口カウントコマンドを準備し（ステップＹ１６８）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ１６９）。さらに、入賞カウンタを＋１更新し（ステップＹ１７０）、上大入賞口スイッチ２（他方の上大入賞口スイッチ３８ａ）に入力があるかを判定する（ステップＹ１７１）。
【０３１８】
そして、上大入賞口スイッチ２に入力がない場合（ステップＹ１７１；Ｎ）は、ステップＹ１７５に移行する。また、上大入賞口スイッチ２に入力がある場合（ステップＹ１７１；Ｙ）は、入賞による演出を行うために大入賞口カウントコマンドを準備し（ステップＹ１７２）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ１７３）。さらに、入賞カウンタを＋１更新して（ステップＹ１７４）、ステップＹ１７５に移行する。
【０３１９】
その後、入賞カウンタの値が０である場合（ステップＹ１７５；Ｙ）、大入賞口残存球処理中である場合（ステップＹ１７６；Ｙ）又は小当り残存球処理中である場合（ステップＹ１７７；Ｙ）の何れかである場合は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、入賞カウンタの値が０でなく（ステップＹ１７５；Ｎ）、大入賞口残存球処理中でなく（ステップＹ１７６；Ｎ）、小当り残存球処理中でもない（ステップＹ１７７；Ｎ）場合は、入賞カウンタの値を大入賞口カウント数に加算し（ステップＹ１７８）、大入賞口カウント数が上限値（一のラウンドで入賞可能な遊技球数）以上となったかを判定する（ステップＹ１７９）。
【０３２０】
大入賞口カウント数が上限値（ここでは９）以上となっていない場合（ステップＹ１７９；Ｎ）は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、大入賞口カウント数が上限値以上となった場合（ステップＹ１７９；Ｙ）は、大入賞口カウント数を上限値に留め（ステップＹ１８０）、対象の特図ゲーム処理タイマ領域を０クリアする（ステップＹ１８１）。そして、大当りでの開放中、すなわち、大当りに基づく特別遊技状態である第１特別遊技状態での開放であるかを判定する（ステップＹ１８２）。
【０３２１】
大当りでの開放中でない場合（ステップＹ１８２；Ｎ）、すなわち小当りでの開放中である場合は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、大当りでの開放中である場合（ステップＹ１８２；Ｙ）、大入賞口制御ポインタ領域に大当り開放動作終了の値をセーブして（ステップＹ１８３）、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。これにより大入賞口が閉鎖されて一のラウンドが終了することとなる。
【０３２２】
〔特図１普段処理〕
図３７には、上述の特図１ゲーム処理における特図１普段処理（ステップＹ１０８）を示した。この特図１普段処理では、まず、特図１が変動開始可能であるかを判定する（ステップＹ２０１）。この判定における特図１が変動開始可能である状態とは、大当り又は小当りとなる特図２変動表示ゲームの変動停止から特別遊技状態の終了までの間でないことである。なお、特図１変動表示ゲームの実行中や特図１変動表示ゲームに基づく特別遊技状態中も変動開始できない状態ではあるが、その場合は特図１普段処理が実行されていない状態であるため、ここではこれについては判定しなくても良い。
【０３２３】
特図１が変動開始可能でない場合（ステップＹ２０１；Ｎ）は、特図１ゲーム処理番号領域に特図１普段処理番号をセーブし（ステップＹ２１７）、特図１普段処理を終了する。また、特図１が変動開始可能である場合（ステップＹ２０１；Ｙ）は、左打ち指示報知済みであるか、すなわち左打ち指示報知フラグがセットされているかを判定する（ステップＹ２０２）。左打ち指示報知済みである場合（ステップＹ２０２；Ｙ）は、ステップＹ２０６に移行する。また、左打ち指示報知済みでない場合（ステップＹ２０２；Ｎ）は、左打ち指示報知コマンドを準備し（ステップＹ２０３）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ２０４）。その後、左打ち指示報知フラグをセットし（ステップＹ２０５）、特図１保留数が０であるかを判定する（ステップＹ２０６）。左打ち指示報知フラグは、低確率状態での第１特別結果の導出から数えて５回目の第１特別結果に基づく特別遊技状態が終了する際、すなわち遊技者が多数の賞球を獲得可能な有利期間が終了する際にクリアされるようになっており、これにより低確率状態で特図変動表示ゲームが実行される通常遊技状態に移行する際に左打ち指示報知が行われることとなる。
【０３２４】
そして、特図１保留数が０である場合（ステップＹ２０６；Ｙ）は、ステップＹ２１７に移行する。また、特図１保留数が０でない場合（ステップＹ２０６；Ｎ）は、現在の確率状態に対応する変動開始確率情報コマンドを準備し（ステップＹ２０７）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ２０８）。その後、特図１変動表示ゲームに関する情報の設定等を行う特図１変動開始処理を行い（ステップＹ２１０）、特図１保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備して（ステップＹ２１１）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ２１２）。なお、飾り特図保留数コマンドを準備する処理（ステップＹ２１０）を行う時点では特図１変動表示ゲームの開始に基づく特図１保留数の減算は行われておらず、現在の特図１保留数から−１した特図１保留数に対応する保留数コマンドを準備している。
【０３２５】
次に、特図ステータス領域に特図１変動中をセット（情報加算）する（ステップＹ２１２）。ここで特図ステータスとは、特図変動表示ゲームの状態を示すものであり、０〜５の何れかがセットされる。特図ステータス０は特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの何れも実行されていない状態を示し、特図ステータス１は特図１変動表示ゲームのみが実行されている状態を示し、特図ステータス２は特図２変動表示ゲームのみが実行されている状態を示す。また、特図ステータス３は特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの両方が実行されている状態を示し、特図ステータス４は大当りに基づく特別遊技状態である第１特別遊技状態であることを示し、特図ステータス５は小当りに基づく特別遊技状態である第２特別遊技状態であることを示す。ここでは特図１変動表示ゲームが開始されるので、特図ステータスとして１又は３がセットされる。
【０３２６】
次に、高確率状態中であるかを判定する（ステップＹ２１３）。そして、高確率状態中である場合（ステップＹ２１３；Ｙ）は、ステップＹ２１６に移行する。また、高確率状態中でない場合（ステップＹ２１３；Ｎ）は、特図１変動チェックフラグをセットする（ステップＹ２１５）。すなわち、低確率状態で特図１変動表示ゲームが開始された場合に特図１変動チェックフラグがセットされる。その後、特図１変動中処理移行設定処理を行って（ステップＹ２１６）、特図１普段処理を終了する。
【０３２７】
〔特図２普段処理〕
図３８には、上述の特図２ゲーム処理における特図２普段処理（ステップＹ１３９）を示した。この特図２普段処理では、まず、特図２が変動開始可能であるかを判定する（ステップＹ２２１）。この判定における特図２が変動開始可能である状態とは、大当り又は小当りとなる特図１変動表示ゲームの変動停止から特別遊技状態の終了までの間でないことである。なお、特図２変動表示ゲームの実行中や特図２変動表示ゲームに基づく特別遊技状態中も変動開始できない状態ではあるが、その場合は特図２普段処理が実行されていない状態であるため、ここではこれについては判定しなくても良い。
【０３２８】
特図２が変動開始可能でない場合（ステップＹ２２１；Ｎ）は、特図２ゲーム処理番号領域に特図２普段処理番号をセーブし（ステップＹ２３７）、特図２普段処理を終了する。また、特図２が変動開始可能である場合（ステップＹ２２１；Ｙ）は、特図２保留数が０であるかを判定する（ステップＹ２２２）。なお、上述したように、特図２保留（第２始動記憶）は、特図２変動表示ゲームを開始可能な状態において第２始動入賞口３７への入賞があった場合に、当該入賞に基づく特図２変動表示ゲームの開始処理を行うために一時的に発生するもので、第１始動記憶のように特図変動表示ゲームの開始を保留するためのものではない。
【０３２９】
そして、特図２保留数が０でない場合（ステップＹ２２２；Ｎ）は、現在の確率状態に対応する変動開始確率情報コマンドを準備し（ステップＹ２２３）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ２２４）。その後、特図２変動表示ゲームに関する情報の設定等を行う特図２変動開始処理を行い（ステップＹ２２５）、特図ステータス領域に特図２変動中をセット（情報加算）する（ステップＹ２２６）。ここでは特図２変動表示ゲームが開始されるので、特図ステータスとして２又は３がセットされる。
【０３３０】
次に、高確率状態中であるかを判定する（ステップＹ２２７）。そして、高確率状態中である場合（ステップＹ２２７；Ｙ）は、ステップＹ２３０に移行する。また、高確率状態中でない場合（ステップＹ２２７；Ｎ）は、特図２変動チェックフラグをセットする（ステップＹ２２９）。すなわち、低確率状態で特図２変動表示ゲームが開始された場合に特図２変動チェックフラグがセットされる。その後、特図２変動中処理移行設定処理を行って（ステップＹ２３０）、特図２普段処理を終了する。
【０３３１】
一方、特図２保留数が０である場合（ステップＹ２２２；Ｙ）は、特図１保留数が０であるかを判定する（ステップＹ２３１）。そして、特図１保留数が０である場合（ステップＹ２３１；Ｙ）は、特図１が変動中であるかを判定する（ステップＹ２３２）。そして、特図１が変動中でない場合（ステップＹ２３２；Ｎ）は、客待ちデモが開始済みであるかを判定し（ステップＹ２３３）、開示済みでない場合（ステップＹ２３３；Ｎ）は客待ち状態の設定に関する処理を行う。また、特図１保留数が０でない場合（ステップＹ２３１；Ｎ）、特図１が変動中である場合（ステップＹ２３２；Ｙ）又は客待ちデモが開始済みである場合（ステップＹ２３３；Ｙ）は、ステップＹ２３７に移行する。
【０３３２】
客待ち状態の設定に関する処理では、まず、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセットし（ステップＹ２３４）、現在の確率状態に対応する客待ちデモコマンドを準備して（ステップＹ２３５）、演出コマンド設定処理を行い（ステップＹ２３６）、ステップＹ２３７に移行する。客待ちデモコマンドを現在の確率状態に対応するものとすることで、確率状態に応じて異なる客待ち画面を表示することが可能となる。
【０３３３】
また、何らかの原因により演出制御装置３００が再起動した場合、バックアップ機能を備えない演出制御装置３００は遊技状態の情報を喪失してしまうため、適切な演出を行うことができなくなってしまうが、客待ちデモコマンドを現在の確率状態に対応するものとすることで、このコマンドの受信からは遊技状態に応じた演出を行うことができ、遊技状態の変更に基づく確率情報コマンドが送信されるのを待つよりも早く遊技状態に応じた演出に復帰できるようになる。
【０３３４】
また、本実施形態の遊技機では、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームとが同時に実行可能であり、特図１変動表示ゲームについての処理によって確率状態が変化することも考えられるので、特図変動表示ゲームの開始ごとに変動開始確率情報コマンドを送信するようにしている（ステップＹ２０７、Ｙ２２３）。これにより、演出制御装置３００において遊技状態に応じた適切な演出を行うことが可能となる。
【０３３５】
また、変動開始確率情報コマンドを特図変動表示ゲームの開始ごとに送信するようにしたことで、演出制御装置３００が再起動した場合でもこのコマンドの受信からは遊技状態に応じた演出を行うことができ、遊技状態の変更に基づく確率情報コマンドが送信されるのを待つよりも早く遊技状態に応じた演出に復帰できるようになる。なお、客待ちデモコマンドや変動開始確率情報コマンドに、演出制御装置３００が再起動した場合に遊技状態に応じた演出に復帰できるようにするためのその他の情報を含ませるようにしても良い。
【０３３６】
〔特図１変動開始処理〕
図３９には、上述の特図１普段処理における特図１変動開始処理（ステップＹ２０９）を示した。この特図１変動開始処理は、特図１変動表示ゲームの開始時に行う処理である。まず、実行する特図変動表示ゲームの種別（ここでは特図１）を示す特図１変動フラグを変動図柄判別領域にセーブし（ステップＹ２４１）、特図１変動表示ゲームの結果情報としてはずれ情報、大当り情報又は小当り情報を設定する大当りフラグ１設定処理（ステップＹ２４２）を行う。
【０３３７】
次に、特図１停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図１停止図柄設定処理（ステップＹ２４３）を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図１情報設定処理（ステップＹ２４４）を行い、特図１変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図１変動パターン設定情報テーブルを準備する（ステップＹ２４５）。
【０３３８】
その後、特図１変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する特図１変動パターン設定処理（ステップＹ２４６）を行い、特図１変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＹ２４７）を行う。これらの処理により、これから実行される特図１変動表示ゲームの結果や変動パターンが決定される。そしてこの後に、同時に実行可能である特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの間で不都合が生じないように調整するための処理を行う。
【０３３９】
特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームは同時に実行可能であるが、一方で特別結果（大当りや小当り）が導出された際には他方については抽選結果にかかわらず強制的にはずれ結果として終了するようになっている。特に、特図２変動表示ゲームについては小当りとなる確率が高いため、特図２変動表示ゲームが先に停止する場合は特図１変動表示ゲームについてこのような処理がなされる可能性が高い。よって、例えば特図１変動表示ゲームで期待度の高い演出をしているにもかかわらず、強制的にはずれ結果で停止されてしまうこととなり、遊技者が不信感を抱くこととなってしまう。そこで、これから開始しようとする特図１変動表示ゲームの終了前に特図２変動表示ゲームが終了する可能性がある場合には、期待度の高い演出が選択されないようにしたり、特図２変動表示ゲームで大当りの特別結果が導出される場合に、変動表示装置４で実行する飾り特図１変動表示ゲームについて特定の実行態様を設定できるようにしたりするなどの対応ができるようにしている。
【０３４０】
このためにまず、高確率状態中であるかを判定し（ステップＹ２４８）、高確率状態中である場合（ステップＹ２４８；Ｙ）は、特図１変動開始処理を終了する。高確率状態である場合は特図２変動表示ゲームを主体として遊技を進行する状態である。この状態では特図２変動表示ゲームの変動時間が短く、かつ、高い頻度で実行されるため、特図１変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で停止される可能性が高いことはわかっており、特図１変動表示ゲームにおいては期待度の高い演出が選択されないように予め設定されているので、ここでは特別な処理は行わない。
【０３４１】
また、高確率状態中でない場合（ステップＹ２４８；Ｎ）は、特図２が変動中であるかを判定する（ステップＹ２４９）。特図２が変動中でない場合（ステップＹ２４９；Ｎ）は、特図１変動開始処理を終了する。この場合は低確率状態であるので、これから特図２変動表示ゲームが開始されたとしても当該特図２変動表示ゲームの変動時間は非常に長い変動時間となる。よって、特図１変動表示ゲームが強制的に停止される可能性は低いため、ここでは期待度の高い演出が選択されないようにするための処理は行わない。
【０３４２】
特図２が変動中である場合（ステップＹ２４９；Ｙ）は、実行中の特図２変動表示ゲームの結果がはずれであるかを判定し（ステップＹ２５０）、はずれである場合（ステップＹ２５０；Ｙ）は特図１変動開始処理を終了する。この場合は特図１変動表示ゲームが強制的に停止されない場合である。また、実行中の特図２変動表示ゲームの結果がはずれでない場合（ステップＹ２５０；Ｎ）は、特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数が０であるかを判定する（ステップＹ２５１）。特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数が０である場合（ステップＹ２５１；Ｙ）は、ステップＹ２５４に移行する。また、特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数が０でない場合（ステップＹ２５１；Ｎ）は、特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数が４以上であるかを判定する（ステップＹ２５２）。
【０３４３】
特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数が４以上である場合（ステップＹ２５２；Ｙ）は、特図１変動開始処理を終了する。この場合は、特図２変動表示ゲームの残り変動時間が十分に長く、特図１変動表示ゲームの方が先に終了することとなるため、期待度の高い演出が選択されないようにするための処理は行わない。
【０３４４】
また、特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数が４以上でない場合（ステップＹ２５２；Ｎ）は、特図２変動表示ゲームの残り変動時間を算出し（ステップＹ２５３）、これから実行する特図１変動表示ゲームの変動時間が特図２変動表示ゲームの残り変動時間未満であるかを判定する（ステップＹ２５４）。これから実行する特図１変動表示ゲームの変動時間が特図２変動表示ゲームの残り変動時間未満である場合（ステップＹ２５４；Ｙ）は、特図１変動開始処理を終了する。この場合は特図１変動表示ゲームの方が先に終了することとなるため、期待度の高い演出が選択されないようにするための処理は行わない。
【０３４５】
また、これから実行する特図１変動表示ゲームの変動時間が特図２変動表示ゲームの残り変動時間未満でない場合（ステップＹ２５４；Ｎ）は、特図１の変動時間の方が長いことを通知するコマンドを準備し（ステップＹ２５５）、演出コマンド設定処理を行い（ステップＹ２５６）、特図１変動開始処理を終了する。このコマンドには、特図２変動表示ゲームの結果が大当りと小当りのいずれであるかの情報も含まれている。演出制御装置３００では、特図１の変動時間の方が長いことを通知するコマンドを受信することに基づき、当該特図１変動表示ゲームについて期待度の高い演出の選択を規制したり特定の実行態様を設定したりするなどの処理を行うようになっている。
【０３４６】
なお、これから実行する特図１変動表示ゲームの変動時間が特図２変動表示ゲームの残り変動時間未満でない場合（ステップＹ２５４；Ｎ）に、特図１変動パターン設定処理（ステップＹ２４６）で設定した変動パターンに関する情報（前後半変動パターン番号等）を再設定する処理を行って、演出制御装置３００が期待度の高い演出を選択しない変動パターンに変更するようにしても良い。なお、変動パターンを再設定する処理においては、変動時間を変更しないようにしても良いし、変更するようにしても良い。また、特図１の変動時間の方が長いことを通知するコマンドを準備する処理（ステップＹ２５５）については行うようにしても良いし、行わないようにしても良い。
【０３４７】
すなわち、遊技制御装置１００で行われる特図１変動パターン処理（ステップＹ２４６）は、通常遊技状態において第１変動表示ゲームの変動時間を含む変動態様情報を決定する場合に、第２変動表示ゲームの変動態様情報を参照することなく当該第１変動表示ゲームの変動態様情報を決定することが可能な第１変動態様決定手段をなす。さらに遊技制御装置１００で行われる上記の変動パターンを再設定する処理は、第１変動態様決定手段によって当該第１変動表示ゲームの変動時間を含む変動態様情報を決定した際に第２変動表示ゲームが実行中である場合に、当該第２変動表示ゲームの変動態様情報に含まれる変動時間を参照して、決定されている第１変動表示ゲームの変動時間を変更することなく変動パターンに関する情報を再決定することが可能である第２変動態様決定手段をなす。
【０３４８】
また、特図１変動パターン設定処理（ステップＹ２４６）において一度決定された変動パターンを後に変更するのではなく、特図１変動パターン設定処理（ステップＹ２４６）において変動パターンを決定する際に、これから実行する特図１変動表示ゲームの変動時間が特図２変動表示ゲームの残り変動時間未満でないかを判定する処理（ステップＹ２５４）を行うようにして、遊技状況に応じた変動パターンを最初から決定するようにしても良い。
【０３４９】
〔特図２変動開始処理〕
図４０には、上述の特図２普段処理における特図２変動開始処理（ステップＹ２２５）を示した。この特図２変動開始処理は、特図２変動表示ゲームの開始時に行う処理である。まず、実行する特図変動表示ゲームの種別（ここでは特図２）を示す特図２変動フラグを変動図柄判別領域にセーブし（ステップＹ２６１）、特図２変動表示ゲームの結果情報としてはずれ情報、大当り情報又は小当り情報を設定する大当りフラグ２設定処理（ステップＹ２６２）を行う。
【０３５０】
次に、特図２停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図２停止図柄設定処理（ステップＹ２６３）を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図２情報設定処理（ステップＹ２６４）を行い、特図２変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図２変動パターン設定情報テーブルを準備する（ステップＹ２６５）。
【０３５１】
その後、特図２変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する特図２変動パターン設定処理（ステップＹ２６６）を行い、特図２変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＹ２６７）を行い、特図２変動開始処理を終了する。
【０３５２】
なお、特図２変動開始処理では、同時に実行可能である特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの間で不都合が生じないように調整するための処理は行わない。これは、特図１変動表示ゲームでの小当りの確率が低いため、特図２変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で終了させられる機会が少ないためである。ただし、特図１変動表示ゲームと同様に、強制的にはずれ結果で停止される場合には期待度の高い演出の選択を規制するようにしても良い。
【０３５３】
〔大当りフラグ１設定処理〕
図４１には、上述の特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理（ステップＹ２４２）を示した。この大当りフラグ１設定処理では、まず、小当りフラグ１領域にはずれ情報をセーブし（ステップＹ２７１）、大当りフラグ１領域にはずれ情報をセーブする（ステップＹ２７２）。次に、ＲＷＭの特図１大当り乱数格納領域（保留数１用）から大当り乱数をロードして準備し（ステップＹ２７３）、特図１大当り乱数格納領域（保留数１用）を０クリアする。なお、保留数１用とは、消化順序が最先（ここでは特図１のうちで最先）の特図始動記憶についての情報（乱数等）を格納する領域である。
【０３５４】
その後、実行中の特図２変動表示ゲームの大当り判定の結果である大当りフラグ２は大当りであるかを判定し（ステップＹ２７５）、大当りである場合（ステップＹ２７５；Ｙ）は、ステップＹ２７９に移行する。すなわち、同時に実行される特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの両方を大当りとしないようにしている。また、大当りでない場合（ステップＹ２７５；Ｎ）は、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理（ステップＹ２７６）を行う。
【０３５５】
そして、大当り判定処理（ステップＹ２７６）の判定結果が大当りである場合（ステップＹ２７７；Ｙ）は、ステップＹ２７２にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ１領域に大当り情報を上書きしてセーブし（ステップＹ２７８）、大当りフラグ１設定処理を終了する。一方、大当り判定処理（ステップＹ２７６）の判定結果が大当りでない場合（ステップＹ２７７；Ｎ）は、取得した大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かに応じて小当りであるか否かを判定する小当り判定処理（ステップＹ２７９）を行う。
【０３５６】
そして、小当り判定処理（ステップＹ２７９）の判定結果が小当りである場合（ステップＹ２８０；Ｙ）は、ステップＹ２７１にてはずれ情報をセーブした小当りフラグ１領域に小当り情報を上書きしてセーブし（ステップＹ２８１）、大当りフラグ１設定処理を終了する。一方、小当り判定処理（ステップＹ２７９）の判定結果が小当りでない場合（ステップＹ２８０；Ｎ）は、大当りフラグ１設定処理を終了する。この場合は、大当りフラグ１領域及び小当りフラグ１領域には、はずれ情報がセーブされた状態となる。
【０３５７】
〔大当りフラグ２設定処理〕
図４２には、上述の特図２変動開始処理における大当りフラグ２設定処理（ステップＹ２６２）を示した。この大当りフラグ２設定処理では、まず、小当りフラグ２領域にはずれ情報をセーブし（ステップＹ２９１）、大当りフラグ２領域にはずれ情報をセーブする（ステップＹ２９２）。次に、ＲＷＭの特図２大当り乱数格納領域から大当り乱数をロードして準備し（ステップＹ２９３）、特図２大当り乱数格納領域を０クリアする。
【０３５８】
その後、実行中の特図１変動表示ゲームの大当り判定の結果である大当りフラグ１は大当りであるかを判定し（ステップＹ２９５）、大当りである場合（ステップＹ２９５；Ｙ）は、ステップＹ２９９に移行する。すなわち、同時に実行される特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの両方を大当りとしないようにしている。また、大当りでない場合（ステップＹ２９５；Ｎ）は、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理（ステップＹ２９６）を行う。
【０３５９】
そして、大当り判定処理（ステップＹ２９６）の判定結果が大当りである場合（ステップＹ２９７；Ｙ）は、ステップＹ２９２にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ２領域に大当り情報を上書きしてセーブし（ステップＹ２９８）、大当りフラグ２設定処理を終了する。一方、大当り判定処理（ステップＹ２９６）の判定結果が大当りでない場合（ステップＹ２９７；Ｎ）は、取得した大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かに応じて小当りであるか否かを判定する小当り判定処理（ステップＹ２９９）を行う。
【０３６０】
そして、小当り判定処理（ステップＹ２９９）の判定結果が小当りである場合（ステップＹ３００；Ｙ）は、ステップＹ２９１にてはずれ情報をセーブした小当りフラグ２領域に小当り情報を上書きしてセーブし（ステップＹ３０１）、大当りフラグ２設定処理を終了する。一方、小当り判定処理（ステップＹ２９９）の判定結果が小当りでない場合（ステップＹ３００；Ｎ）は、大当りフラグ２設定処理を終了する。この場合は、大当りフラグ２領域及び小当りフラグ２領域には、はずれ情報がセーブされた状態となる。
【０３６１】
〔大当り判定処理〕
図４３には、上述の大当りフラグ１設定処理及び大当りフラグ２設定処理における大当り判定処理（ステップＹ２７６、Ｙ２９６）を示した。この大当り判定処理では、まず、大当り判定値の下限判定値を設定し（ステップＹ３１１）、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満かを判定する（ステップＹ３１２）。なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。
【０３６２】
対象の大当り乱数の値が下限判定値未満である場合（ステップＹ３１２；Ｙ）、すなわち大当りでない場合は、判定結果としてはずれを設定し（ステップＹ３１７）、大当り判定処理を終了する。なお、判定結果としてのはずれとは、大当りの抽選にはずれたことを示すものである。また、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合（ステップＹ３１２；Ｎ）は、高確率状態であるかを判定する（ステップＹ３１３）。
【０３６３】
そして、高確率状態である場合（ステップＹ３１３；Ｙ）は、高確率中の上限判定値を設定し（ステップＹ３１４）、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいかを判定する（ステップＹ３１６）。また、高確率状態でない場合（ステップＹ３１３；Ｎ）は、低確率中の上限判定値を設定し（ステップＹ３１５）、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいかを判定する（ステップＹ３１６）。
【０３６４】
大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合（ステップＹ３１６；Ｙ）、すなわち大当りでない場合は、判定結果としてはずれを設定し（ステップＹ３１７）、大当り判定処理を終了する。また、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合（ステップＹ３１６；Ｎ）、すなわち大当りである場合は、判定結果として大当りを設定し（ステップＹ３１８）、大当り判定処理を終了する。
【０３６５】
〔小当り判定処理〕
図４４には、上述の大当りフラグ１設定処理及び大当りフラグ２設定処理における小当り判定処理（ステップＹ２７９、Ｙ２９９）を示した。この小当り判定処理では、まず、対象の大当り乱数の値が小当り下限判定値未満かを判定する（ステップＹ３２１）。なお、小当りであるとは大当り乱数が小当り判定値と一致することである。小当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、小当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、小当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、小当りであると判定される。また、大当り判定値と小当り判定値とが重なることはない。
【０３６６】
対象の大当り乱数の値が小当り下限判定値未満である場合（ステップＹ３２１；Ｙ）、すなわち小当りでない場合は、判定結果としてはずれを設定し（ステップＹ３２６）、小当り判定処理を終了する。なお、判定結果としてのはずれとは、小当りの抽選にはずれたことを示すものである。また、大当り乱数の値が小当り下限判定値未満でない場合（ステップＹ３２１；Ｎ）は、特図１の情報設定中であるか、すなわち特図１変動表示ゲームについての判定であるかを判定する（ステップＹ３２２）。
【０３６７】
そして、特図１の情報設定中である場合（ステップＹ３２２；Ｙ）は、特図１用の小当り上限判定値を設定し（ステップＹ３２３）、対象の大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きいかを判定する（ステップＹ３２５）。また、特図１の情報設定中でない場合（ステップＹ３２２；Ｎ）、すなわち特図２変動表示ゲームについての判定である場合は、特図２用の小当り上限判定値を設定し（ステップＹ３２４）、対象の大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きいかを判定する（ステップＹ３２５）。
【０３６８】
大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きい場合（ステップＹ３２５；Ｙ）、すなわち小当りでない場合は、判定結果としてはずれを設定し（ステップＹ３２６）、小当り判定処理を終了する。また、大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きくない場合（ステップＹ３２５；Ｎ）、すなわち小当りである場合は、判定結果として小当りを設定し（ステップＹ３２７）、小当り判定処理を終了する。
【０３６９】
〔特図１停止図柄設定処理〕
図４５には、上述の特図１変動開始処理における特図１停止図柄設定処理（ステップＹ２４３）を示した。この特図１停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ１が大当りかを判定し（ステップＹ３３１）、大当りである場合（ステップＹ３３１；Ｙ）は、特図１大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）から大当り図柄乱数をロードする（ステップＹ３３２）。次に、特図１大当り図柄テーブルを設定し（ステップＹ３３３）、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図１停止図柄退避領域にセーブする（ステップＹ３３４）。この処理により大当り種類が選択される。なお、特図１変動表示ゲームの停止図柄を特図１停止図柄領域ではなく特図１停止図柄退避領域にセーブするようにしたのは、特図２変動表示ゲームで特別結果が導出された場合に強制的にはずれ結果に変更される可能性があるためである。
【０３７０】
その後、特図１大当り停止図柄情報テーブルを設定し（ステップＹ３３５）、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して特図１停止図柄パターン領域にセーブする（ステップＹ３３６）。停止図柄パターンとは、特図表示器（ここでは特図１表示器５１）での停止図柄や表示装置４１での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得して特図１ラウンド数上限値情報領域にセーブし（ステップＹ３３７）、停止図柄番号に対応する大入賞口開放情報を取得して特図１大入賞口開放情報領域にセーブする（ステップＹ３３８）。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様を設定するためのものである。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図１コマンドを準備する（ステップＹ３４６）。
【０３７１】
一方、大当りでない場合（ステップＹ３３１；Ｎ）は、小当りフラグ１は小当りであるかを判定し（ステップＹ３３９）、小当りである場合（ステップＹ３３９；Ｙ）は、特図１小当り図柄乱数格納領域（保留数１用）から小当り図柄乱数をロードする（ステップＹ３４０）。次に、特図１小当り図柄テーブルを設定し（ステップＹ３４１）、ロードした小当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図１停止図柄退避領域にセーブする（ステップＹ３４２）。この処理により小当り種類が選択される。その後、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して特図１停止図柄パターン領域にセーブし（ステップＹ３４３）、停止図柄パターンに対応する飾り特図１コマンドを準備する（ステップＹ３４６）。
【０３７２】
また、小当りフラグ１は小当りでない場合（ステップＹ３３９；Ｎ）は、はずれ時の停止図柄番号を特図１停止図柄退避領域にセーブし（ステップＹ３４４）、はずれ停止図柄パターンを特図１停止図柄パターン領域にセーブして（ステップＹ３４５）、停止図柄パターンに対応する飾り特図１コマンドを準備する（ステップＹ３４６）。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
【０３７３】
その後、飾り特図１コマンドを飾り特図１コマンド領域にセーブし（ステップＹ３４７）、演出コマンド設定処理（ステップＹ３４８）を行う。この飾り特図１コマンドは、後に演出制御装置３００に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＹ３４９）、特図１大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）を０クリアし（ステップＹ３５０）、特図１小当り図柄乱数格納領域（保留数１用）を０クリアして（ステップＹ３５１）、特図１停止図柄設定処理を終了する。
【０３７４】
〔特図２停止図柄設定処理〕
図４６には、上述の特図２変動開始処理における特図２停止図柄設定処理（ステップＹ２６３）を示した。なお、特図２停止図柄設定処理は、特図１停止図柄設定処理と同じ処理を、特図２を対象として行うものである。この特図２停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ２が大当りかを判定し（ステップＹ３６１）、大当りである場合（ステップＹ３６１；Ｙ）は、特図２大当り図柄乱数格納領域から大当り図柄乱数をロードする（ステップＹ３６２）。次に、特図２大当り図柄テーブルを設定し（ステップＹ３６３）、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図２停止図柄退避領域にセーブする（ステップＹ３６４）。この処理により大当り種類が選択される。なお、特図２変動表示ゲームの停止図柄を特図２停止図柄領域ではなく特図２停止図柄退避領域にセーブするようにしたのは、特図１変動表示ゲームで特別結果が導出された場合に強制的にはずれ結果に変更される可能性があるためである。
【０３７５】
その後、特図２大当り停止図柄情報テーブルを設定し（ステップＹ３６５）、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して特図２停止図柄パターン領域にセーブする（ステップＹ３６６）。停止図柄パターンとは、特図表示器（ここでは特図２表示器５２）での停止図柄や表示装置４１での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得して特図２ラウンド数上限値情報領域にセーブし（ステップＹ３６７）、停止図柄番号に対応する大入賞口開放情報を取得して特図２大入賞口開放情報領域にセーブする（ステップＹ３６８）。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様を設定するためのものである。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図２コマンドを準備する（ステップＹ３７６）。
【０３７６】
一方、大当りでない場合（ステップＹ３６１；Ｎ）は、小当りフラグ２は小当りであるかを判定し（ステップＹ３６９）、小当りである場合（ステップＹ３６９；Ｙ）は、特図２小当り図柄乱数格納領域から小当り図柄乱数をロードする（ステップＹ３７０）。次に、特図２小当り図柄テーブルを設定し（ステップＹ３７１）、ロードした小当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図２停止図柄退避領域にセーブする（ステップＹ３７２）。この処理により小当り種類が選択される。その後、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して特図２停止図柄パターン領域にセーブし（ステップＹ３７３）、停止図柄パターンに対応する飾り特図２コマンドを準備する（ステップＹ３７６）。
【０３７７】
また、小当りフラグ２は小当りでない場合（ステップＹ３６９；Ｎ）は、はずれ時の停止図柄番号を特図２停止図柄退避領域にセーブし（ステップＹ３７４）、はずれ停止図柄パターンを特図２停止図柄パターン領域にセーブして（ステップＹ３７５）、停止図柄パターンに対応する飾り特図２コマンドを準備する（ステップＹ３７６）。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
【０３７８】
その後、飾り特図２コマンドを飾り特図２コマンド領域にセーブし（ステップＹ３７７）、演出コマンド設定処理（ステップＹ３７８）を行う。この飾り特図２コマンドは、後に演出制御装置３００に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＹ３７９）、特図２大当り図柄乱数格納領域を０クリアし（ステップＹ３８０）、特図２小当り図柄乱数格納領域を０クリアして（ステップＹ３８１）、特図２停止図柄設定処理を終了する。
【０３７９】
〔特図１情報設定処理〕
図４７には、上述の特図１変動開始処理における特図１情報設定処理（ステップＹ２４４）を示した。この特図１情報設定処理では、まず、高確率中であるかを判定する（ステップＹ４０１）。高確率中でない場合（ステップＹ４０１；Ｎ）は、変動パターン選択情報テーブルを設定し（ステップＹ４０２）、特図１停止図柄パターンに対応する前半オフセットデータ、後半オフセットデータを取得して（ステップＹ４０３）、特図１大当り、すなわち特図１停止図柄パターンが大当りの停止図柄パターンであるかを判定する（ステップＹ４０４）。
【０３８０】
特図１大当りである場合（ステップＹ４０４；Ｙ）は、ステップＹ４１２に移行する。また、特図１大当りでない場合（ステップＹ４０４；Ｎ）は、特図１小当り、すなわち特図１停止図柄パターンが小当りの停止図柄パターンであるかを判定する（ステップＹ４０５）。そして、特図１小当りでない場合（ステップＹ４０５；Ｎ）、すなわちはずれである場合は、ステップＹ４０７に移行する。また、特図１小当りである場合（ステップＹ４０５；Ｙ）は、後半オフセットデータに特図１保留数を加算して値を更新し（ステップＹ４０６）、前半オフセットデータに特図１保留数を加算して値を変換して（ステップＹ４０７）、ステップＹ４１２に移行する。
【０３８１】
一方、高確率中である場合（ステップＹ４０１；Ｙ）は、特図１大当りであるかを判定する（ステップＹ４０８）。そして、特図１大当りでない場合（ステップＹ４０８；Ｎ）は、高確率時特図１はずれ・小当り用の前半オフセットデータを設定し（ステップＹ４０９）、特図１長変動用の後半オフセットデータを設定する（ステップＹ４１１）。また、特図１大当りである場合（ステップＹ４０８；Ｙ）は、高確率時特図１大当り用の前半オフセットデータを設定し（ステップＹ４１０）、特図１長変動用の後半オフセットデータを設定する（ステップＹ４１１）。
【０３８２】
そして、以上のように設定した前半オフセットデータを変動振分情報１領域にセーブするとともに（ステップＹ４１２）、後半オフセットデータを変動振分情報２領域にセーブして（ステップＹ４１３）、特図１情報設定処理を終了する。
【０３８３】
つまり通常遊技状態における特図１変動表示ゲームは、小当りの場合には前半変動パターンと後半変動パターンの両方について特図１保留数を考慮した変動パターンが決定されるようにし、はずれの場合には前半変動パターンのみ特図１保留数を考慮して変動パターンが決定されるようにし、大当りの場合は特図１保留数を考慮せずに変動パターンが決定されるようにする。また、特定遊技状態における特図１変動表示ゲームは、特図１保留数を考慮せずに変動パターンが決定されるようにする。
【０３８４】
〔特図２情報設定処理〕
図４８には、上述の特図２変動開始処理における特図２情報設定処理（ステップＹ２６４）を示した。この特図２情報設定処理では、まず、高確率中であるかを判定する（ステップＹ４２１）。高確率中である場合（ステップＹ４２１；Ｙ）は、変動パターン選択情報テーブルを設定し（ステップＹ４２２）、特図２停止図柄パターンに対応する前半オフセットデータ、後半オフセットデータを取得して（ステップＹ４２３）、ステップＹ４２８に移行する。
【０３８５】
一方、高確率中でない場合（ステップＹ４２１；Ｎ）は、特図２大当りであるかを判定する（ステップＹ４２４）。そして、特図２大当りでない場合（ステップＹ４２４；Ｎ）は、低確率時特図２はずれ・小当り用の前半オフセットデータを設定し（ステップＹ４２５）、特図２長変動用の後半オフセットデータを設定する（ステップＹ４２７）。また、特図２大当りである場合（ステップＹ４２４；Ｙ）は、低確率時特図２大当り用の前半オフセットデータを設定し（ステップＹ４２６）、特図２長変動用の後半オフセットデータを設定する（ステップＹ４２７）。
【０３８６】
そして、以上のように設定した前半オフセットデータを変動振分情報１領域にセーブするとともに（ステップＹ４２８）、後半オフセットデータを変動振分情報２領域にセーブして（ステップＹ４２９）、特図２情報設定処理を終了する。
【０３８７】
〔特図１変動パターン設定処理〕
図４９には、上述の特図１変動開始処理における特図１変動パターン設定処理（ステップＹ２４６）を示した。なお、変動パターンは、特図変動表示ゲームの開始からリーチ状態となるまでの変動態様である前半変動パターンと、リーチ状態となってから特図変動表示ゲームの終了までの変動態様である後半変動パターンとからなり、先に後半変動パターンを設定してから前半変動パターンを設定する。
【０３８８】
この特図１変動パターン設定処理では、まず、変動グループ選択アドレステーブルを設定し（ステップＹ４５１）、変動振分情報２に対応する後半変動グループテーブルのアドレスを取得して準備して（ステップＹ４５２）、特図１の変動パターン乱数１格納領域（保留数１用）から変動パターン乱数１をロードして準備する（ステップＹ４５３）。
【０３８９】
次に、特図１はずれ、すなわち停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンであるかを判定し（ステップＹ４５４）、特図１はずれである場合（ステップＹ４５４；Ｙ）は、２バイト振り分け処理を行って（ステップＹ４５５）、ステップＹ４５７に移行する。また、特図１はずれでない場合（ステップＹ４５４；Ｎ）は、振り分け処理を行って（ステップＹ４５６）、ステップＹ４５７に移行する。結果が大当りや小当りの場合は振り分け値が１バイトであるが、結果がはずれの場合は多彩な演出を可能とするため振り分け値が２バイトとなっている。
【０３９０】
そして、振り分けられた結果得られた後半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備し（ステップＹ４５７）、特図１の変動パターン乱数２格納領域（保留数１用）から変動パターン乱数２をロードして準備する（ステップＹ４５８）。そして、振り分け処理（ステップＹ４５９）を行い、振り分けられた結果得られた後半変動番号を取得し、後半変動番号領域にセーブする（ステップＹ４６０）。この処理により、後半変動パターンが設定されることとなる。
【０３９１】
次に、前半変動グループテーブルを設定し（ステップＹ４６１）、変動振分情報１と決定された後半変動番号を基にテーブル選択ポインタを算出する（ステップＹ４６２）。そして、算出したポインタに対応する前半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備し（ステップＹ４６３）、特図１の変動パターン乱数３格納領域（保留数１用）から変動パターン乱数３をロードして準備する（ステップＹ４６４）。
【０３９２】
その後、振り分け処理（ステップＹ４６５）を行い、振り分けられた結果得られた前半変動番号を取得して前半変動番号領域にセーブし（ステップＹ４６７）、特図１変動パターン設定処理を終了する。この処理により前半変動パターンが設定され、これから開始される特図１変動表示ゲームの全期間の変動パターンが設定されることとなる。
【０３９３】
〔特図２変動パターン設定処理〕
図５０には、上述の特図２変動開始処理における特図２変動パターン設定処理（ステップＹ２６６）を示した。この特図２変動パターン設定処理では、まず、後半変動選択アドレステーブルを設定し（ステップＹ４７１）、変動振分情報２に対応する後半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備して（ステップＹ４７２）、特図２の変動パターン乱数２格納領域から変動パターン乱数２をロードして準備する（ステップＹ４７３）。
【０３９４】
次に、振り分け処理を行って（ステップＹ４７４）、振り分けられた結果得られた後半変動番号を取得し、後半変動番号領域にセーブする（ステップＹ４７５）。この処理により、後半変動パターンが設定されることとなる。
【０３９５】
そして、前半変動グループテーブルを設定し（ステップＹ４７６）、変動振分情報１と決定された後半変動番号を基にテーブル選択ポインタを算出する（ステップＹ４７７）。次に、算出したポインタに対応する前半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備し（ステップＹ４７８）、特図２の変動パターン乱数３格納領域から変動パターン乱数３をロードして準備する（ステップＹ４７９）。
【０３９６】
その後、振り分け処理（ステップＹ４８０）を行い、振り分けられた結果得られた前半変動番号を取得して前半変動番号領域にセーブし（ステップＹ４８１）、特図２変動パターン設定処理を終了する。この処理により前半変動パターンが設定され、これから開始される特図２変動表示ゲームの全期間の変動パターンが設定されることとなる。なお、特図２変動表示ゲームについては後半変動の種類が少ないため、変動パターン乱数１による後半変動グループの選択は行わず、変動パターン乱数２及び３のみを用いて変動パターンを決定している。
【０３９７】
〔２バイト振り分け処理〕
図５１には、上述の特図１変動パターン設定処理における２バイト振り分け処理（ステップＹ４５５）を示した。２バイト振り分け処理は、変動パターン乱数１に基づいて後半変動グループテーブルから特図変動表示ゲームの後半変動選択テーブルを選択するための処理である。
【０３９８】
この２バイト振り分け処理では、まず、準備した後半変動グループテーブル（選択テーブル）の先頭のデータが振り分けなしのコード（即ち、「０」）であるかをチェックする（ステップＹ５０１）。ここで、後半変動グループテーブルは、少なくとも一の後半変動パターングループと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、後半変動パターンが「リーチなし」となる後半変動パターングループのみを規定する後半変動グループテーブルにあっては、振分けの必要がないため、振り分け値「０」、即ち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。
【０３９９】
そして、後半変動グループテーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードである場合（ステップＹ５０２；Ｙ）は、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して（ステップＹ５０７）、２バイト振り分け処理を終了する。一方、後半変動グループテーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合（ステップＹ５０２；Ｎ）は、後半変動グループテーブルに最初に規定されている一の振り分け値を取得する（ステップＹ５０３）。
【０４００】
次に、ロードされた乱数値（変動パターン乱数１の値）からステップＹ３７３にて取得された振り分け値を減算して新たな乱数値を算出し（ステップＹ５０４）、当該算出された新たな乱数値が「０」よりも小さいかを判定する（ステップＹ５０５）。新たな乱数値が「０」よりも小さくない場合（ステップＹ５０５；Ｎ）は、次の振り分け値のアドレスに更新した後（ステップＹ５０６）、処理をステップＹ５０３に移行して、それ以降の処理を行う。即ち、ステップＹ５０３にて、変動グループ選択テーブルに次に規定されている振り分け値を取得した後、ステップＹ５０５にて判定済みの乱数値を新たな乱数値として振り分け値を減算し、さらに新たな乱数値を算出する（ステップＹ５０４）。そして、算出された新たな乱数値が「０」よりも小さいか否かを判定する（ステップＹ５０５）。
【０４０１】
上記の処理をステップＹ５０５にて、新たな乱数値が「０」よりも小さい（ステップＹ５０５；Ｙ）と判定するまで実行する。これにより、後半変動グループテーブルに規定されている少なくとも一の後半変動選択テーブルの中から何れか一の後半変動選択テーブルが選択される。そして、ステップＹ５０５にて、新たな乱数値が「０」よりも小さい（ステップＹ５０５；Ｙ）と判定すると、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して（ステップＹ５０７）、２バイト振り分け処理を終了する。
【０４０２】
〔振り分け処理〕
図５２には、上述の特図１変動パターン設定処理及び特図２変動パターン設定処理における振り分け処理（ステップＹ４５６、Ｙ４５９、Ｙ４６５、Ｙ４７４、Ｙ４８０）を示した。振り分け処理は、変動パターン乱数２に基づいて、後半変動選択テーブル（後半変動パターングループ）から特図変動表示ゲームの後半変動パターンを選択したり、変動パターン乱数３に基づいて、前半変動選択テーブル（前半変動パターングループ）から特図変動表示ゲームの前半変動パターンを選択したりするための処理である。
【０４０３】
この振り分け処理では、まず、準備された後半変動選択テーブル（選択テーブル）や前半変動選択テーブル（選択テーブル）の先頭のデータが振り分けなしのコード（即ち、「０」）であるか否かをチェックする（ステップＹ５１１）。ここで、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルは、後半変動グループテーブルと同様に、少なくとも一の後半変動パターンや前半変動パターンと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、振分けの必要がない選択テーブルの場合、振り分け値「０」、即ち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。
【０４０４】
そして、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードである場合（ステップＹ５１２；Ｙ）は、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して（ステップＹ５１７）、振り分け処理を終了する。一方、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合（ステップＹ５１２；Ｎ）は、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに最初に規定されている一の振り分け値を取得する（ステップＹ５１３）。
【０４０５】
次に、ロードされた乱数値（変動パターン乱数２や変動パターン乱数３の値）からステップＹ５１３にて取得された振り分け値を減算して新たな乱数値を算出した後（ステップＹ５１４）、当該算出された新たな乱数値が「０」よりも小さいかを判定する（ステップＹ５１５）。そして、新たな乱数値が「０」よりも小さくない場合（ステップＹ５１５；Ｎ）は、次の振り分け値のアドレスに更新した後（ステップＹ５１６）、処理をステップＹ５１３に移行して、それ以降の処理を行う。
【０４０６】
即ち、ステップＹ５１３にて、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに次に規定されている振り分け値を取得した後、ステップＹ５１５にて判定済みの乱数値を新たな乱数値として振り分け値を減算し、さらに新たな乱数値を算出する（ステップＹ５１４）。そして、算出された新たな乱数値が「０」よりも小さいか否かを判定する（ステップＹ５１５）。
【０４０７】
上記の処理をステップＹ５１５にて、新たな乱数値が「０」よりも小さい（ステップＹ５１５；Ｙ）と判定するまで実行する。これにより、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに規定されている少なくとも一の後半変動パターンや前半変動パターンの中から何れか一の後半変動番号や前半変動番号を選択する。そして、ステップＹ５１５にて、新たな乱数値が「０」よりも小さい（ステップＹ５１５；Ｙ）と判定すると、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して（ステップＹ５１７）、振り分け処理を終了する。
【０４０８】
〔変動開始情報設定処理〕
図５３には、上述の特図１変動開始処理及び特図２変動開始処理における変動開始情報設定処理（ステップＹ２４７、Ｙ２６７）を示した。この変動開始情報設定処理では、まず、特図１の情報設定中であるかを判定し（ステップＹ５５１）、特図１の情報設定中である場合（ステップＹ５５１；Ｙ）は、特図１の変動パターン乱数１〜３の乱数格納領域（保留数１用）をクリアする（ステップＹ５５２）。また、特図１の情報設定中でない場合（ステップＹ５５１；Ｎ）、すなわち特図２の情報設定中である場合は、特図２の変動パターン乱数２，３の乱数格納領域をクリアする（ステップＹ５５３）。
【０４０９】
次に、前半変動時間値テーブルを設定し（ステップＹ５５４）、前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する（ステップＹ５５５）。さらに、後半変動時間値テーブルを設定し（ステップＹ５５６）、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する（ステップＹ５５７）。そして、前半変動時間値と後半変動時間値を加算し（ステップＹ５５８）、加算値を対象の特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＹ５５９）。
【０４１０】
なお、低確率状態である通常遊技状態における特図２変動表示ゲームについて結果がはずれ又は小当りである場合には、変動時間が非常に長い長変動が設定される。この場合における上記の加算値としては、規定時間（ここでは６００００ｍｓ）の計時を行う回数である繰り返し回数を用いて計時可能な時間を除いた余りの時間（６００００ｍｓ未満の時間）が加算値として算出されるようになっている。
【０４１１】
その後、特図１の情報設定中であるかを判定し（ステップＹ５６０）、特図１の情報設定中である場合（ステップＹ５６０；Ｙ）は、ステップＹ５６４に移行する。また、特図１の情報設定中でない場合（ステップＹ５６０；Ｎ）、すなわち特図２の情報設定中である場合は、特図２の長変動の開始であるかを判定する（ステップＹ５６１）。長変動とは、特図２変動表示ゲームについて、通常遊技状態で結果がはずれ又は小当りの場合に設定される変動パターンであり、設定された変動パターンの番号により判定する。
【０４１２】
そして、特図２の長変動の開始でない場合（ステップＹ５６１；Ｎ）は、０を特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数領域にセーブし（ステップＹ５６２）、ステップＹ５６４に移行する。また、特図２の長変動の開始である場合（ステップＹ５６１；Ｙ）は、９を特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数領域にセーブし（ステップＹ５６３）、ステップＹ５６４に移行する。
【０４１３】
その後、前半変動番号に対応する変動コマンド（MODE）を準備し（ステップＹ５６４）、後半変動番号に対応する変動コマンド（ACTION）を準備して（ステップＹ５６５）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ５６６）。次に、特図１の情報設定中であるかを判定し（ステップＹ５６７）、特図１の情報設定中でない場合（ステップＹ５６７；Ｎ）は、変動開始情報設定処理を終了する。また、特図１の情報設定中である場合（ステップＹ５６７；Ｙ）は、特図１保留数を−１更新し（ステップＹ５６８）、特図１の乱数格納領域の内容をシフトし（ステップＹ５６９）、シフト後の空き領域をクリアして（ステップＹ５７０）、変動開始情報設定処理を終了する。
【０４１４】
以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、遊技制御装置１００が、第１始動記憶手段に記憶された第１始動記憶に基づき、第１変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム）の結果及び変動態様情報を当該第１変動表示ゲームの開始以前に決定することが可能な第１決定手段をなす。また、遊技制御装置１００が、第２始動入賞口３７への遊技球の入賞に基づき所定の乱数を抽出し、当該所定の乱数に基づき第２変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）の結果及び変動態様情報を当該第２変動表示ゲームの開始以前に決定することが可能な第２決定手段をなす。また、遊技制御装置１００が、始動記憶の判定情報に基づいて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パターン決定手段をなす。
【０４１５】
以上のことから、第１始動入賞口３６は、遊技領域３２の一側に発射した遊技球が入賞可能な位置に配設され、第２始動入賞口３７は、遊技領域３２の他側に発射した遊技球が入賞可能な位置に配設され、変動表示ゲームの変動態様情報には、当該変動表示ゲームの実行時間を特定可能な変動時間に関する情報が含まれ、通常状態（通常遊技状態）において第２決定手段によって第２変動表示ゲームの変動時間として決定されることが可能な変動時間は、第１決定手段によって第１変動表示ゲームの変動時間として決定されることが可能な変動時間よりも長いこととなる。
【０４１６】
そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は後に演出制御装置３００に送信され、演出制御装置３００では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信に基づき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数（保留数）に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンドなどが挙げられる。なお、飾り特図コマンドを変動コマンドよりも先に送信することで、演出制御装置３００での処理を効率よく進めることができる。
【０４１７】
すなわち、遊技制御装置１００が、第１決定手段の決定結果に基づいて第１変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム）の実行制御を行うことが可能な第１変動表示ゲーム実行制御手段をなす。また、特図１ゲーム処理の全体から、第１変動表示ゲーム実行制御手段が第１変動表示ゲームに関する一連の実行制御を行うものとも言える。さらに、遊技制御装置１００が、第２決定手段の決定結果に基づいて第２変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）の実行制御を行うことが可能な第２変動表示ゲーム実行制御手段をなす。また、特図２ゲーム処理の全体から、第２変動表示ゲーム実行制御手段が第２変動表示ゲームに関する一連の実行制御を行うものとも言える。
【０４１８】
また、遊技制御装置１００が、第１決定手段によって決定された第１変動表示ゲームの結果及び変動態様情報並びに第２決定手段によって決定された第２変動表示ゲームの結果及び変動態様情報を制御情報として演出制御手段（演出制御装置３００）へ送信することが可能な送信手段をなす。また、遊技制御装置１００が、第１変動表示ゲーム及び第２変動表示ゲームのそれぞれについて、変動表示ゲームの開始に応じて変動時間の計測を開始し、当該計測時間が変動時間を経過した場合に当該変動表示ゲームの変動時間の計測を終了する計測手段をなす。
【０４１９】
なお、低確率状態である通常遊技状態における特図２変動表示ゲームについて結果がはずれ又は小当りである場合には、変動時間が非常に長い長変動が設定されるが、この場合には、変動時間についての情報を演出制御装置３００には送信せず、長変動であることのみを示すコマンドを送信するようにしても良い。長変動の場合は単に変動表示を行えばよく詳細に演出を決定する必要がないので、演出制御装置３００では長変動であることのコマンドを受信することに基づき変動表示を開始するようにする。変動時間の管理は遊技制御装置１００のみで行い、変動時間が終了することに基づき停止コマンドを演出制御装置３００に送信し、演出制御装置３００では停止コマンドを受信することに基づき変動表示を停止するようにする。このようにすれば、演出制御装置３００での制御の負担を軽減することができる。
【０４２０】
〔特図１変動中処理移行設定処理〕
図５４には、特図１普段処理における特図１変動中処理移行設定処理（ステップＹ２１６）を示した。この特図１変動中処理移行設定処理では、まず、特図１ゲーム処理番号として「１」を設定し（ステップＹ６０１）、特図１ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＹ６０２）。
【０４２１】
そして、客待ちデモフラグ領域をクリアし（ステップＹ６０３）、特図１の変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ６０４）。ここでは特別図柄１変動中信号をＯＮに設定する。その後、特図１変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし（ステップＹ６０５）、特図１点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ（特図１表示器５１の点滅の周期のタイマ）の初期値（例えば１００ｍｓ）を設定する（ステップＹ６０６）。さらに、特図１変動中図柄番号領域に初期値をセットして（ステップＹ６０７）、特図１変動中処理移行設定処理を終了する。
【０４２２】
特図１変動中図柄番号領域にセットする初期値は０であり、これによりすべてのセグメントが消灯した状態から変動表示が開始されるようになる。結果態様を表示した状態では少なくとも一つのセグメントが点灯しているので、すべてのセグメントを消灯した状態から変動表示を開始することで変動表示が開始したことを即座に認識することが可能となる。
【０４２３】
〔特図２変動中処理移行設定処理〕
図５５には、特図２普段処理における特図２変動中処理移行設定処理（ステップＹ２３０）を示した。この特図２変動中処理移行設定処理では、まず、特図２ゲーム処理番号として「１」を設定し（ステップＹ６１１）、特図２ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＹ６１２）。
【０４２４】
そして、客待ちデモフラグ領域をクリアし（ステップＹ６１３）、特図２の変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ６１４）。ここでは特別図柄２変動中信号をＯＮに設定する。その後、特図２変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし（ステップＹ６１５）、特図２点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ（特図２表示器５２の点滅の周期のタイマ）の初期値（例えば１００ｍｓ）を設定する（ステップＹ６１６）。さらに、特図２変動中図柄番号領域に初期値をセットして（ステップＹ６１７）、特図２変動中処理移行設定処理を終了する。
【０４２５】
特図２変動中図柄番号領域にセットする初期値は０であり、これによりすべてのセグメントが消灯した状態から変動表示が開始されるようになる。結果態様を表示した状態では少なくとも一つのセグメントが点灯しているので、すべてのセグメントを消灯した状態から変動表示を開始することで変動表示が開始したことを即座に認識することが可能となる。
【０４２６】
なお、特図１表示器５１及び特図２表示器５２において変動表示を開始する際にはすべてのセグメントを消灯状態とした状態から開始するとしたが、これに限られるものではない。例えば、何れの結果態様の点灯態様とも異なる点灯態様から変動表示を開始するようにしても良いし、何れの結果態様でも用いられないセグメントがあれば少なくとも当該セグメントを点灯した状態から変動表示を開始するようにしても良い。また、必ず毎回同じ一のセグメントを点灯した状態から変動表示を開始するようにしてもよい。また、特図１表示器５１と特図２表示器５２で変動を開始する際の点灯態様は同じでも良いし異なっていても良い。
【０４２７】
〔特図１変動中処理〕
図５６には、上述の特図１ゲーム処理における特図１変動中処理（ステップＹ１０９）を示した。この特図１変動中処理では、まず、図柄確定回数出力回数を＋１更新し（ステップＹ６２１）、飾り特図１コマンド領域からコマンドをロードして準備して（ステップＹ６２２）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ６２３）。
【０４２８】
次に、飾り特図１停止コマンドを準備して（ステップＹ６２４）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ６２５）。本実施形態の遊技機では、変動開始時に設定した変動時間よりも前に強制的に停止する場合もあるため、変動を停止する際には停止コマンドを演出制御装置３００に送信するようにしている。そして、停止図柄パターンに対応する表示時間を設定する（ステップＹ６２７）。ここでは、はずれの場合に６００ｍｓ、大当りの場合に２０００ｍｓ、小当りの場合に１３６ｍｓの表示時間が設定される。
【０４２９】
その後、特図１はずれであるか、すなわち特図１変動表示ゲームの結果がはずれであるかを判定する（ステップＹ６２９）。特図１はずれである場合（ステップＹ６２９；Ｙ）は、ステップＹ６４４に移行する。また、特図１はずれでない場合（ステップＹ６２９；Ｎ）、すなわち大当り又は小当りである場合は、特図２変動表示ゲームも実行中であるかを判定する（ステップＹ６３０）。なお特図２変動表示ゲームが実行中であるか否かは特図ステータスを参照することで把握できる。
【０４３０】
そして、特図２変動表示ゲームが実行中でない場合（ステップＹ６３０；Ｙ）は、ステップＹ６４０に移行する。また、特図２変動表示ゲームが実行中である場合（ステップＹ６３０；Ｙ）は、特図２表示中処理中であるかを判定する（ステップＹ６３１）。すなわちこの場合は、特図１変動表示ゲームが特別結果になることに基づき、実行中の特図２変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で停止させられる場合である。なお、特図２変動表示ゲームがすでに変動表示を終了しているが表示時間（停止時間）が終了していない場合も強制停止の対象となる。
【０４３１】
特図２表示中処理中である場合（ステップＹ６３１；Ｙ）は、ステップＹ６３３に移行する。また、特図２表示中処理中でない場合（ステップＹ６３１；Ｎ）は、図柄確定回数出力回数を＋１更新し（ステップＹ６３２）、特図２の表示時間として上記で設定した特図１の表示時間＋４ｍｓの表示時間を設定する（ステップＹ６３３）。特図２の表示時間として特図１の表示時間＋４ｍｓの表示時間を設定することで、特図１と特図２の表示時間が同時に終了するようになる。なお、すでに特図２変動表示ゲームが表示時間中であった場合にも表示時間が再設定され、新たに表示時間が開始されるようになる。
【０４３２】
次に、特図２ゲーム処理タイマ領域に表示時間をセーブして（ステップＹ６３４）、飾り特図２コマンド領域からコマンドをロードして準備し（ステップＹ６３５）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ６３６）。その後、飾り特図２停止コマンドを準備して（ステップＹ６３７）、演出コマンド設定処理を行い（ステップＹ６３８）、特図２表示中処理移行設定処理２を行う（ステップＹ６３９）。
【０４３３】
そして、飾り特図１コマンド領域からコマンドをロードして当り図柄コマンド領域にセーブし（ステップＹ６４０）、特図１小当りであるか、すなわち特図１変動表示ゲームの結果が小当りであるかを判定する（ステップＹ６４１）。特図１小当りである場合（ステップＹ６４１；Ｙ）は、ステップＹ６４４に移行する。また、特図１小当りでない場合（ステップＹ６４１；Ｎ）、すなわち大当りである場合は、特図１ラウンド数上限値情報領域から情報をロードしてラウンド数上限値情報領域にセーブし（ステップＹ６４２）、特図１大入賞口開放情報領域から情報をロードして大入賞口開放情報領域にセーブする（ステップＹ６４３）。
【０４３４】
その後、特図１停止図柄退避領域から情報をロードして特図１停止図柄領域にセーブし（ステップＹ６４４）、特図１表示中処理移行設定処理１を行って（ステップＹ６４５）、特図１表示中処理を終了する。
【０４３５】
〔特図２変動中処理〕
図５７には、上述の特図２ゲーム処理における特図２変動中処理（ステップＹ１４０）を示した。この特図２変動中処理では、まず、図柄確定回数出力回数を＋１更新し（ステップＹ６５１）、飾り特図２コマンド領域からコマンドをロードして準備して（ステップＹ６５２）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ６５３）。
【０４３６】
次に、飾り特図２停止コマンドを準備して（ステップＹ６５４）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ６５５）。そして、停止図柄パターンに対応する表示時間を設定する（ステップＹ６５７）。ここでは、はずれの場合に６００ｍｓ、大当りの場合に２０００ｍｓ、小当りの場合に１３６ｍｓの表示時間が設定される。
【０４３７】
その後、特図２はずれであるか、すなわち特図２変動表示ゲームの結果がはずれであるかを判定する（ステップＹ６５９）。特図２はずれである場合（ステップＹ６５９；Ｙ）は、ステップＹ６７４に移行する。また、特図２はずれでない場合（ステップＹ６５９；Ｎ）、すなわち大当り又は小当りである場合は、特図１変動表示ゲームも実行中であるかを判定する（ステップＹ６６０）。なお特図１変動表示ゲームが実行中であるか否かは特図ステータスを参照することで把握できる。
【０４３８】
そして、特図１変動表示ゲームが実行中でない場合（ステップＹ６６０；Ｙ）は、ステップＹ６７０に移行する。また、特図１変動表示ゲームが実行中である場合（ステップＹ６６０；Ｙ）は、特図１表示中処理中であるかを判定する（ステップＹ６６１）。すなわちこの場合は、特図２変動表示ゲームが特別結果になることに基づき、実行中の特図１変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で停止させられる場合である。なお、特図１変動表示ゲームがすでに変動表示を終了しているが表示時間（停止時間）が終了していない場合も強制停止の対象となる。
【０４３９】
特図１表示中処理中である場合（ステップＹ６６１；Ｙ）は、ステップＹ６６４に移行する。また、特図１表示中処理中でない場合（ステップＹ６６１；Ｎ）は、図柄確定回数出力回数を＋１更新し（ステップＹ６６２）、ステップＹ６６４に移行する。
【０４４０】
次に、特図１ゲーム処理タイマ領域に表示時間をセーブして（ステップＹ６６４）、飾り特図１コマンド領域からコマンドをロードして準備し（ステップＹ６６５）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ６６６）。その後、飾り特図１停止コマンドを準備して（ステップＹ６６７）、演出コマンド設定処理を行い（ステップＹ６６８）、特図１表示中処理移行設定処理２を行う（ステップＹ６６９）。
【０４４１】
そして、飾り特図２コマンド領域からコマンドをロードして当り図柄コマンド領域にセーブし（ステップＹ６７０）、特図２小当りであるか、すなわち特図２変動表示ゲームの結果が小当りであるかを判定する（ステップＹ６７１）。特図２小当りである場合（ステップＹ６７１；Ｙ）は、ステップＹ６７４に移行する。また、特図２小当りでない場合（ステップＹ６７１；Ｎ）、すなわち大当りである場合は、特図２ラウンド数上限値情報領域から情報をロードしてラウンド数上限値情報領域にセーブし（ステップＹ６７２）、特図２大入賞口開放情報領域から情報をロードして大入賞口開放情報領域にセーブする（ステップＹ６７３）。
【０４４２】
その後、特図２停止図柄退避領域から情報をロードして特図２停止図柄領域にセーブし（ステップＹ６７４）、特図２表示中処理移行設定処理１を行って（ステップＹ６７５）、特図２表示中処理を終了する。
【０４４３】
〔特図１表示中処理移行設定処理１〕
図５８には、上述の特図１変動中処理での特図１表示中処理移行設定処理１（ステップＹ６４５）を示した。この特図１表示中処理移行設定処理１では、まず、特図１表示中処理に係る特図１ゲーム処理番号「２」を設定し（ステップＹ６８１）、特図１ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＹ６８２）。
【０４４４】
次に、特図１の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ６８３）。ここでは特別図柄１変動中信号をＯＦＦに設定する。その後、特図１表示器５１における特図１変動表示ゲームの制御用の情報として、特図１表示器５１での変動停止に係る停止フラグを特図１変動制御フラグ領域にセーブし（ステップＹ６８４）、特図１変動中処理移行設定処理１を終了する。
【０４４５】
〔特図２表示中処理移行設定処理１〕
図５９には、上述の特図２変動中処理での特図２表示中処理移行設定処理１（ステップＹ６７５）を示した。この特図２表示中処理移行設定処理１では、まず、特図２表示中処理に係る特図２ゲーム処理番号「２」を設定し（ステップＹ６９１）、特図２ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＹ６９２）。
【０４４６】
次に、特図２の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ６９３）。ここでは特別図柄２変動中信号をＯＦＦに設定する。その後、特図２表示器５２における特図２変動表示ゲームの制御用の情報として、特図２表示器５２での変動停止に係る停止フラグを特図２変動制御フラグ領域にセーブし（ステップＹ６９４）、特図２変動中処理移行設定処理１を終了する。
【０４４７】
〔特図１表示中処理移行設定処理２〕
図６０には、上述の特図２変動中処理での特図１表示中処理移行設定処理２（ステップＹ６６９）を示した。この特図１表示中処理移行設定処理２では、まず、特図１表示中処理に係る特図１ゲーム処理番号「２」を設定し（ステップＹ７０１）、特図１ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＹ７０２）。
【０４４８】
次に、特図１の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＹ７０３）、その後、特図１表示器５１における特図１変動表示ゲームの制御用の情報として、特図１表示器５１での変動停止に係る停止フラグを特図１変動制御フラグ領域にセーブする（ステップＹ７０４）。
【０４４９】
ここまでは上述の特図１表示中処理移行設定処理１と同様であり、以下、はずれ結果とするための情報の設定を行う。まず、停止図柄パターン領域にはずれ停止図柄パターンをセーブし（ステップＹ７０５）、特図１ラウンド数上限値情報領域をクリアする（ステップＹ７０６）。
【０４５０】
次に、特図１大入賞口開放情報領域をクリアし（ステップＹ７０７）、小当りフラグ１領域にはずれ情報をセーブして（ステップＹ７０８）、大当りフラグ１領域にはずれ情報をセーブする（ステップＹ７０９）。そして、特図１停止図柄退避領域をクリアし（ステップＹ７１０）、特図１停止図柄領域にはずれ停止図柄番号をセーブして（ステップＹ７１１）、特図１表示中処理移行設定処理２を終了する。
【０４５１】
〔特図２表示中処理移行設定処理２〕
図６１には、上述の特図１変動中処理での特図２表示中処理移行設定処理２（ステップＹ６３９）を示した。この特図２表示中処理移行設定処理２では、まず、特図２表示中処理に係る特図２ゲーム処理番号「２」を設定し（ステップＹ７２１）、特図２ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＹ７２２）。
【０４５２】
次に、特図２の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＹ７２３）、その後、特図２表示器５２における特図２変動表示ゲームの制御用の情報として、特図２表示器５２での変動停止に係る停止フラグを特図２変動制御フラグ領域にセーブする（ステップＹ７２４）。
【０４５３】
ここまでは上述の特図２表示中処理移行設定処理１と同様であり、以下、はずれ結果とするための情報の設定を行う。まず、停止図柄パターン領域にはずれ停止図柄パターンをセーブし（ステップＹ７２５）、特図２ラウンド数上限値情報領域をクリアする（ステップＹ７２６）。
【０４５４】
次に、特図２大入賞口開放情報領域をクリアし（ステップＹ７２７）、小当りフラグ２領域にはずれ情報をセーブして（ステップＹ７２８）、大当りフラグ２領域にはずれ情報をセーブする（ステップＹ７２９）。そして、特図２停止図柄退避領域をクリアし（ステップＹ７３０）、特図２停止図柄領域にはずれ停止図柄番号をセーブして（ステップＹ７３１）、特図２表示中処理移行設定処理２を終了する。
【０４５５】
以上の図５６〜図６１の処理により、一方の特図変動表示ゲームが特別結果となった場合に他方の特図変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で停止されることとなる。すなわち、特図１変動表示ゲームが特別結果となることに基づき特図２変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で停止される第１終了制御処理がなされ、特図２変動表示ゲームが特別結果となることに基づき特図１変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で停止される第２終了制御処理がなされることとなる。
【０４５６】
以上のことから、第１変動表示ゲーム実行制御手段（遊技制御装置１００）は、第１変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム）の実行制御を行っている場合に、第２変動表示ゲーム実行制御手段（遊技制御装置１００）によって実行制御が行われている第２変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）が特別結果となった場合に、当該実行制御を行っている第１変動表示ゲームを特別結果以外の結果として終了させることが可能であり、第２変動表示ゲーム実行制御手段は、第２変動表示ゲームの実行制御を行っている場合に、第１変動表示ゲーム実行制御手段によって実行制御が行われている第１変動表示ゲームが特別結果となった場合に、当該実行制御を行っている第２変動表示ゲームを特別結果以外の結果として終了させることが可能であることとなる。これにより、一方の変動表示ゲームで特別結果が導出された際に他方の変動表示ゲームを強制的にはずれ結果で停止させることでき、同時変動を行う場合であっても不具合が生じることのないようにすることができる。
【０４５７】
〔特図１表示中処理〕
図６２、図６３には、上述の特図１ゲーム処理における特図１表示中処理（ステップＹ１１０）を示した。この特図１表示中処理では、まず、特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理にて小当りフラグ１領域に設定された小当りフラグ１をロードして（ステップＹ７４５）、小当りフラグ１領域をクリアする（ステップＹ７４６）。
【０４５８】
次に、特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理にて大当りフラグ１領域に設定された大当りフラグ１ロードして（ステップＹ７４７）、大当りフラグ１領域をクリアする（ステップＹ７４８）。そして、特図１は大当りか、すなわちロードされた大当りフラグ１が大当り情報かを判定し（ステップＹ７４９）、大当りでない場合（ステップＹ７４９；Ｎ）は、ステップＹ７７７に移行する。また、大当りである場合（ステップＹ７４９；Ｙ）は、大当り回数カウンタを＋１更新する（ステップＹ７５５）。この大当り回数カウンタは高確率状態を設定可能な特定期間を管理するものであり、低確率状態での第１特別結果の導出で１となり、特定期間での第１特別結果の導出回数を計数するものである。次に、特図１変動表示ゲームの大当り（特図１大当り）の開始に関する試験信号（例えば、条件装置作動中信号をＯＮ、特別図柄１当り信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ７５６）。
【０４５９】
そして、特図２異常変動解除コマンドを準備し（ステップＹ７５７）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ７５８）。すなわち、第１特別遊技状態の発生に伴い異常変動報知を終了する。
【０４６０】
次に、特図１停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドを当り図柄コマンド領域からロードして準備し（ステップＹ７６２）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ７６３）。その後、ファンファーレコマンドを準備して（ステップＹ７６４）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ７６５）。演出制御装置３００では、このファンファーレコマンドの受信に伴い、ゲート３４を狙うように指示する演出等を行う。
【０４６１】
次に、大入賞口開放情報と特図変動表示ゲームにて大当りとなる確率の状態に対応する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＹ７６６）。本実施形態の場合、ステップＹ７６６において、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号として、大当り２信号と大当り３信号をセーブする。なお、それぞれのＯＮ／ＯＦＦは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。
【０４６２】
その後、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間（例えば５０００ｍｓ）を設定して（ステップＹ７６７）、設定した大当りファンファーレ時間を特図１ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＹ７６８）。
【０４６３】
次に、処理番号として３を設定し（ステップＹ７７４）、特図１ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＹ７７５）。さらに、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理（ステップＹ７７６）を行い、特図１表示中処理を終了する。
【０４６４】
一方、ステップＹ７５５にて、特図１は大当りでない場合（ステップＹ７５５；Ｎ）、すなわち大当りフラグ１がはずれ情報である場合は、ロードした小当りフラグ１が小当り（小当り情報）かを判定する（ステップＹ７７７）。そして、小当りフラグ１が小当りである場合（ステップＹ７７７；Ｙ）は、当り図柄コマンド領域からコマンドをロードして準備し（ステップＹ７８３）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ７８４）。さらに、小当りファンファーレコマンドを準備し（ステップＹ７８５）、演出コマンド設定処理を行って（ステップＹ７８６）、高確率中かを判定する（ステップＹ７８７）。
【０４６５】
高確率中でない場合（ステップＹ７８７；Ｎ）は、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ７８８）。ここでは発射位置指定信号１をＯＦＦにするように設定する。そして、遊技状態表示番号２領域に左打ち状態中の番号をセーブする（ステップＹ７８９）。これにより第１遊技状態表示部５６が消灯状態となり、左打ちを指示する表示となる。
【０４６６】
一方、高確率中である場合（ステップＹ７８７；Ｙ）は、右打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ７９０）。ここでは発射位置指定信号１をＯＮにするように設定する。そして、遊技状態表示番号２領域に右打ち状態中の番号をセーブする（ステップＹ７９１）。これにより第１遊技状態表示部５６が点灯状態となり、右打ちを指示する表示となる。
【０４６７】
その後、上大入賞口（第１特別変動入賞装置３８）を開放する小当りであるかを判定し（ステップＹ７９２）上大入賞口を開放する小当りである場合（ステップＹ７９２；Ｙ）は、上大入賞口不正入賞数領域をクリアし（ステップＹ７９３）、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブして（ステップＹ７９４）、ステップＹ７９７に移行する。また、上大入賞口を開放する小当りでない場合（ステップＹ７９２；Ｎ）、すなわち下大入賞口（第２特別変動入賞装置３９）を開放する小当りである場合は、下大入賞口不正入賞数領域をクリアし（ステップＹ７９５）、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブして（ステップＹ７９６）、ステップＹ７９７に移行する。そして、特図１小当りファンファーレ中処理移行設定処理（ステップＹ７９７）を行い、特図１表示中処理を終了する。
【０４６８】
また、ステップＹ７７７にて、小当りフラグ１が小当りでないと判定した場合（ステップＹ７７７；Ｎ）は、特図ステータス領域の特図１変動中をクリア（情報減算）し（ステップＹ８０６）、特図１普段処理移行設定処理１を行って（ステップＹ８０７）、特図１表示中処理を終了する。
【０４６９】
〔特図２表示中処理〕
図６４、図６５には、上述の特図２ゲーム処理における特図２表示中処理（ステップＹ１４１）を示した。なお、この特図２表示中処理は、上述の特図１表示中処理と同等の処理を、特図２を対象として行うものである。この特図２表示中処理では、まず、特図２変動開始処理における大当りフラグ２設定処理にて小当りフラグ２領域に設定された小当りフラグ２をロードして（ステップＹ８０５）、小当りフラグ２領域をクリアする（ステップＹ８０６）。
【０４７０】
次に、特図２変動開始処理における大当りフラグ２設定処理にて大当りフラグ２領域に設定された大当りフラグ２ロードして（ステップＹ８０７）、大当りフラグ２領域をクリアする（ステップＹ８０８）。そして、特図２は大当りか、すなわちロードされた大当りフラグ２が大当り情報かを判定し（ステップＹ８０９）、大当りでない場合（ステップＹ８０９；Ｎ）は、ステップＹ８３７に移行する。また、大当りである場合（ステップＹ８０９；Ｙ）は、大当り回数カウンタを＋１更新して（ステップＹ８１５）、特図２変動表示ゲームの大当り（特図２大当り）の開始に関する試験信号（例えば、条件装置作動中信号をＯＮ、特別図柄２当り信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ８１６）。
【０４７１】
そして、特図２異常変動解除コマンドを準備し（ステップＹ８１７）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ８１８）。すなわち、第１特別遊技状態の発生に伴い異常変動報知を終了する。
【０４７２】
次に、特図２停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドを当り図柄コマンド領域からロードして準備し（ステップＹ８２２）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ８２３）。その後、ファンファーレコマンドを準備して（ステップＹ８２４）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ８２５）。
【０４７３】
次に、大入賞口開放情報と特図変動表示ゲームにて大当りとなる確率の状態に対応する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＹ８２６）。本実施形態の場合、ステップＹ８２６において、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号として、大当り２信号と大当り３信号をセーブする。なお、それぞれのＯＮ／ＯＦＦは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。
【０４７４】
その後、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間（例えば５０００ｍｓ、３０００ｍｓ又は４ｍｓ）を設定して（ステップＹ８２７）、設定した大当りファンファーレ時間を特図２ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＹ８２８）。
【０４７５】
次に、処理番号として３を設定し（ステップＹ８３４）、特図２ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＹ８３５）。さらに、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理（ステップＹ８３６）を行い、特図２表示中処理を終了する。
【０４７６】
一方、ステップＹ８１５にて、特図２は大当りでない場合（ステップＹ８１５；Ｎ）、すなわち大当りフラグ２がはずれ情報である場合は、ロードした小当りフラグ２が小当り（小当り情報）かを判定する（ステップＹ８３７）。そして、小当りフラグ２が小当りである場合（ステップＹ８３７；Ｙ）は、当り図柄コマンド領域からコマンドをロードして準備し（ステップＹ８４３）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ８４４）。さらに、小当りファンファーレコマンドを準備し（ステップＹ８４５）、演出コマンド設定処理を行って（ステップＹ８４６）、高確率中かを判定する（ステップＹ８４７）。
【０４７７】
高確率中でない場合（ステップＹ８４７；Ｎ）は、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ８４８）。ここでは発射位置指定信号１をＯＦＦにするように設定する。そして、遊技状態表示番号２領域に左打ち状態中の番号をセーブする（ステップＹ８４９）。これにより第１遊技状態表示部５６が消灯状態となり、左打ちを指示する表示となる。
【０４７８】
一方、高確率中である場合（ステップＹ８４７；Ｙ）は、右打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ８５０）。ここでは発射位置指定信号１をＯＮにするように設定する。そして、遊技状態表示番号２領域に右打ち状態中の番号をセーブする（ステップＹ８５１）。これにより第１遊技状態表示部５６が点灯状態となり、右打ちを指示する表示となる。
【０４７９】
その後、上大入賞口（第１特別変動入賞装置３８）を開放する小当りであるかを判定し（ステップＹ８５２）上大入賞口を開放する小当りである場合（ステップＹ８５２；Ｙ）は、上大入賞口不正入賞数領域をクリアし（ステップＹ８５３）、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブして（ステップＹ８５４）、ステップＹ８５７に移行する。また、上大入賞口を開放する小当りでない場合（ステップＹ８５２；Ｎ）、すなわち下大入賞口（第２特別変動入賞装置３９）を開放する小当りである場合は、下大入賞口不正入賞数領域をクリアし（ステップＹ８５５）、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブして（ステップＹ８５６）、ステップＹ８５７に移行する。そして、特図２小当りファンファーレ中処理移行設定処理（ステップＹ８５７）を行い、特図２表示中処理を終了する。
【０４８０】
また、ステップＹ８３７にて、小当りフラグ２が小当りでないと判定した場合（ステップＹ８３７；Ｎ）は、特図ステータス領域の特図２変動中をクリア（情報減算）し（ステップＹ８６６）、特図２普段処理移行設定処理１を行って（ステップＹ８６７）、特図２表示中処理を終了する。
【０４８１】
すなわち、遊技制御装置１００が、変動表示ゲームが第１特別結果となったことに基づき、条件装置の作動を伴なって特別変動入賞装置を開放する第１特別遊技状態を発生させる第１特別遊技発生手段をなすとともに、変動表示ゲームが第２特別結果となったことに基づき、条件装置の作動を伴わずに特別変動入賞装置を開放する第２特別遊技状態を発生させる第２特別遊技発生手段をなす。
【０４８２】
〔ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１〕
図６６には、上述の特図１表示中処理及び特図２表示中処理におけるファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理（ステップＹ７７６、Ｙ８３６）の詳細について説明する。このファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理では、まず、大当り（第１特別遊技状態）の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＹ８７１）。ここでは大当り又は小当りで出力する大当り１信号をＯＮに設定する。次に高確率状態と時短状態（特別図柄の変動時間短縮状態）の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ８７２）。ここでは、特別図柄１高確率状態信号をＯＦＦ、特別図柄２高確率状態信号をＯＦＦ、特別図柄１変動時間短縮状態信号をＯＦＦ、特別図柄２変動時間短縮状態信号をＯＦＦに設定する。
【０４８３】
その後、特別遊技状態で実行したラウンド数を管理するためのラウンド数領域をクリアし（ステップＹ８７３）、遊技状態表示番号領域に低確率中の番号をセーブして（ステップＹ８７４）、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率フラグをセーブする（ステップＹ８７５）。
【０４８４】
そして、停電復旧時に演出制御装置３００に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（低確率）をセーブする（ステップＹ８７６）。これにより高確率状態及び時短状態が終了し、通常確率状態かつ通常状態となる。
【０４８５】
次に、特図ステータス領域に大当り中情報をセーブし（ステップＹ８７８）、右打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＹ８８０）、遊技状態表示番号２領域に右打ち状態中の番号をセーブする（ステップＹ８８１）。
【０４８６】
その後、特図２異常変動フラグ領域に解除フラグをセーブし（ステップＹ８８２）、特図２異常変動数を記憶する特図２異常数領域をクリアする（ステップＹ８８３）。さらに、特図１変動回数領域を０クリアし（ステップＹ８８４）、特図２異常変動報知タイマ領域を０クリアして（ステップＹ８８５）、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理を終了する。すなわち、大当りの発生に伴い、特図２異常変動に関する情報を全てクリアする。
【０４８７】
〔特図１小当りファンファーレ中処理移行設定処理〕
図６７には、上述の特図１表示中処理における特図１小当りファンファーレ中処理移行設定処理（ステップＹ７９７）を示した。この特図１小当りファンファーレ中処理移行設定処理では、まず、処理番号として小当りファンファーレ中処理にかかる「７」を設定して（ステップＹ８９１）、当該処理番号を特図１ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＹ８９２）。
【０４８８】
次に、小当りファンファーレ時間を特図１ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＹ８９３）。ここでは現在の遊技状態を参照して、特定遊技状態である場合は小当りファンファーレ時間として１０００ｍｓを設定し、特定遊技状態でない場合は小当りファンファーレ時間として４ｍｓを設定する。そして、小当りの開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＹ８９４）。ここでは大当り又は小当りで出力する大当り１信号をＯＮに設定する。さらに、特図１小当りの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ８９５）。ここでは特別図柄１小当り信号をＯＮに設定する。
【０４８９】
その後、特図ステータス情報に小当り中情報をセーブし（ステップＹ８９６）、ラウンドＬＥＤポインタ領域に小当り表示ポインタをセーブして（ステップＹ８９７）、特図１小当りファンファーレ中処理移行設定処理を終了する。
【０４９０】
〔特図２小当りファンファーレ中処理移行設定処理〕
図６８には、上述の特図２表示中処理における特図２小当りファンファーレ中処理移行設定処理（ステップＹ８５７）を示した。この特図２小当りファンファーレ中処理移行設定処理では、まず、処理番号として小当りファンファーレ中処理にかかる「７」を設定して（ステップＹ９０１）、当該処理番号を特図２ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＹ９０２）。
【０４９１】
次に、小当りファンファーレ時間を特図２ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＹ９０３）。ここでは現在の遊技状態を参照して、特定遊技状態である場合は小当りファンファーレ時間として１０００ｍｓを設定し、特定遊技状態でない場合は小当りファンファーレ時間として４ｍｓを設定する。そして、小当りの開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＹ９０４）。ここでは大当り又は小当りで出力する大当り１信号をＯＮに設定する。さらに、特図２小当りの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ９０５）。ここでは特別図柄２小当り信号をＯＮに設定する。
【０４９２】
その後、特図ステータス情報に小当り中情報をセーブし（ステップＹ９０６）、ラウンドＬＥＤポインタ領域に小当り表示ポインタをセーブして（ステップＹ９０７）、特図２小当りファンファーレ中処理移行設定処理を終了する。
【０４９３】
〔ファンファーレ／インターバル中処理〕
図６９には、上述の特図１ゲーム処理及び特図２ゲーム処理におけるファンファーレ／インターバル中処理（ステップＹ１１１、Ｙ１４２）を示した。このファンファーレ／インターバル中処理では、まず、初回ラウンドであるかを判定する（ステップＹ９４０）。初回ラウンドである場合（ステップＹ９４０；Ｙ）は、ゲート３４への遊技球の通過があったかを判定し（ステップＹ９４１）、通過がない場合（ステップＹ９４１；Ｎ）は、ファンファーレ／インターバル中処理を終了する。
【０４９４】
また、通過があった場合（ステップＹ９４１；Ｙ）は、ラウンド数上限値テーブルを設定し（ステップＹ９４２）、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値（本実施形態の場合、１６又は１０）を取得してラウンド数上限値領域にセーブする（ステップＹ９４３）。さらに、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドＬＥＤポインタを取得してラウンドＬＥＤポインタ領域にセーブする（ステップＹ９４４）。
【０４９５】
そして、上大入賞口（第１特別変動入賞装置３８）を開放する大当りであるかを判定する（ステップＹ９４５）。上大入賞口を開放する大当りである場合（ステップＹ９４５；Ｙ）は、上大入賞口不正入賞数領域をクリアし（ステップＹ９４６）、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブして（ステップＹ９４７）、ステップＹ９５０に移行する。また、上大入賞口を開放する大当りでない場合（ステップＹ９４５；Ｎ）、すなわち下大入賞口（第２特別変動入賞装置３９）を開放する大当りである場合は、下大入賞口不正入賞数領域をクリアし（ステップＹ９４８）、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブして（ステップＹ９４９）、ステップＹ９５０に移行する。ステップＹ９５０では、役物連続作動装置作動中信号のオン出力データを試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＹ９５０）、ステップＹ９５１に移行する。
【０４９６】
一方、初回ラウンドでない場合（ステップＹ９４０；Ｎ）は、特別遊技状態のラウンド数を＋１更新し（ステップＹ９５１）、大入賞口開放情報とラウンド数に対応するラウンドコマンドを準備し（ステップＹ９５２）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ９５３）。
【０４９７】
次に、大入賞口開放情報とラウンド数に対応する大当り中処理制御ポインタ初期値を設定し（ステップＹ９５４）、ポインタ初期値を大当り中処理制御ポインタ領域にセーブする（ステップＹ９５５）。そして、大入賞口開放情報とラウンド数に対応する大入賞口開放時間を設定し（ステップＹ９５６）、処理番号として４を設定する（ステップＹ９５７）。ここで設定する開放時間としては、例えば２９０００ｍｓである。
【０４９８】
次に特図１の大当りであるかを判定し（ステップＹ９５８）、特図１の大当りである場合（ステップＹ９５８；Ｙ）は、処理番号を特図１ゲーム処理番号領域にセーブし（ステップＹ９５９）、大入賞口開放時間を特図１ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＹ９６０）。一方、特図１の大当りでない場合（ステップＹ９５８；Ｎ）は、処理番号を特図２ゲーム処理番号領域にセーブし（ステップＹ９６１）、大入賞口開放時間を特図２ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＹ９６２）。
【０４９９】
そして、上大入賞口（第１特別変動入賞装置３８）開放の大当りであるかを判定する（ステップＹ９６３）。上大入賞口開放の大当りであるかは設定されている大入賞口開放情報から判別することが可能である。上大入賞口開放の大当りである場合（ステップＹ９６３；Ｙ）は、大入賞口開放中処理移行設定処理１を行い（ステップＹ９６４）、ファンファーレ／インターバル中処理を終了する。また、上大入賞口開放の大当りでない場合（ステップＹ９６３；Ｎ）は、大入賞口開放中処理移行設定処理２を行い（ステップＹ９６５）、ファンファーレ／インターバル中処理を終了する。
【０５００】
〔大入賞口開放中処理移行設定処理１〕
図７０には、上述のファンファーレ／インターバル中処理における大入賞口開放中処理移行設定処理１（ステップＹ９６４）を示した。この大入賞口開放中処理移行設定処理１においては、まず、上大入賞口の開放開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ９７１）。ここでは特別電動役物１作動中信号をＯＮに設定する。そして、第１特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを開放するために大入賞口ソレノイド出力データ領域に上大入賞口オンデータをセーブし（ステップＹ９７２）、大入賞口への入賞数を計数する大入賞口カウント数をクリアして（ステップＹ９７３）、大入賞口開放中処理移行設定処理１を終了する。
【０５０１】
〔大入賞口開放中処理移行設定処理２〕
図７１には、上述のファンファーレ／インターバル中処理における大入賞口開放中処理移行設定処理２（ステップＹ９６５）を示した。この大入賞口開放中処理移行設定処理２においては、まず、下大入賞口の開放開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ９８１）。ここでは特別電動役物２作動中信号をＯＮに設定する。そして、第２特別変動入賞装置３９の開閉扉３９ｃを開放するために大入賞口ソレノイド出力データ領域に下大入賞口オンデータをセーブし（ステップＹ９８２）、大入賞口への入賞数を計数する大入賞口カウント数をクリアして（ステップＹ９８３）、大入賞口開放中処理移行設定処理２を終了する。
【０５０２】
〔大入賞口開放中処理〕
図７２には、上述の特図１ゲーム処理及び特図２ゲーム処理における大入賞口開放中処理（ステップＹ１１２，Ｙ１４３）を示した。この大入賞口開放中処理では、まず、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるかを判定する（ステップＹ１００５）。そして、最終ラウンドでない場合（ステップＹ１００５；Ｎ）は、ラウンド間のインターバルに係るインターバルコマンドを準備し（ステップＹ１００６）、演出コマンド設定処理（ステップＹ１００８）を行う。また、最終ラウンドである場合（ステップＹ１００５；Ｙ）は、特別遊技状態の終了の際におけるエンディング表示画面の表示制御等に係るエンディングコマンドを準備し（ステップＹ１００７）、演出コマンド設定処理（ステップＹ１００８）を行う。
【０５０３】
次に、大入賞口開放情報に対応する残存球処理時間を設定し（ステップＹ１００９）、処理番号として大入賞口残存球処理にかかる５を設定する（ステップＹ１０１０）。残存球処理時間としては、６００ｍｓ、８００ｍｓ又は１４００ｍｓが設定される。そして、特図１の大当りであるかを判定する（ステップＹ１０１１）。
【０５０４】
特図１の大当りである場合（ステップＹ１０１１；Ｙ）は、処理番号を特図１ゲーム処理番号領域にセーブし（ステップＹ１０１２）、残存球処理時間を特図１ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＹ１０１３）。一方、特図１の大当りでない場合（ステップＹ１０１１；Ｎ）は、処理番号を特図２ゲーム処理番号領域にセーブし（ステップＹ１０１４）、残存球処理時間を特図２ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＹ１０１５）。
【０５０５】
その後、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブして（ステップＹ１０１６）、大入賞口開放中処理を終了する。なお、ステップＹ１０１６では上大入賞口ソレノイドと下大入賞口ソレノイドの両方についてオフデータを設定して、何れの大入賞口についても閉じる処理を行うようにしている。
【０５０６】
〔大入賞口残存球処理〕
図７３には、上述の特図１ゲーム処理及び特図２ゲーム処理における大入賞口残存球処理（ステップＹ１１３、Ｙ１４４）を示した。この大入賞口残存球処理では、まず、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるかを判定する（ステップＹ１０４１）。
【０５０７】
そして、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドでない場合（ステップＹ１０４１；Ｎ）は、大入賞口開放終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ１０４２）。ここでは、特別電動役物１作動中信号をＯＦＦ及び特別電動役物２作動中信号をＯＦＦに設定する。次に、大入賞口開放情報と今回のラウンド数とに対応するインターバル時間を設定し（ステップＹ１０４３）、処理番号としてファンファーレ／インターバル中処理にかかる３を設定する（ステップＹ１０４４）。
【０５０８】
ラウンドとラウンドの間のインターバル期間は、ラウンドの終了から残存球処理時間が経過し、さらに該残存球処理時間の経過からインターバル時間が経過するまでの期間とされる。例えば、特図１上大入賞口開閉パターン１であれば１４００ｍｓの残存球処理時間と６００ｍｓのインターバル時間が設定されるので、インターバル期間は２０００ｍｓとなり、このインターバル期間において、表示装置４１等でインターバル演出が実行される。
【０５０９】
一方、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドである場合（ステップＹ１０４１；Ｙ）は、大当り終了処理移行設定処理を行い（ステップＹ１０４５）、停止図柄パターンに対応するエンディング時間を設定して（ステップＹ１０４６）、処理番号として特図１大当り終了処理又は特図２大当り終了処理にかかる６を設定する（ステップＹ１０４７）。
【０５１０】
そして、特図１の大当りであるかを判定する（ステップＹ１０４８）。特図１の大当りである場合（ステップＹ１０４８；Ｙ）は、処理番号を特図１ゲーム処理番号領域にセーブし（ステップＹ１０４９）、設定した時間を特図１ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＹ１０５０）、大入賞口残存球処理を終了する。一方、特図１の大当りでない場合（ステップＹ１０４８；Ｎ）は、処理番号を特図２ゲーム処理番号領域にセーブし（ステップＹ１０５１）、設定した時間を特図２ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＹ１０５２）、大入賞口残存球処理を終了する。
【０５１１】
最終ラウンドの終了から特別遊技状態の終了までのエンディング期間は、最終ラウンドの終了から残存球処理時間が経過し、さらに該残存球処理時間の経過からエンディング時間が経過するまでの期間とされる。例えば、特図１上大入賞口開閉パターン１であれば１４００ｍｓの残存球処理時間と９６００ｍｓのエンディング時間が設定されるので、エンディング期間は１１０００ｍｓとなり、このエンディング期間において、表示装置４１等でエンディング演出が実行される。
【０５１２】
〔大当り終了処理移行設定処理〕
図７４には、上述の大入賞口残存球処理における大当り終了処理移行設定処理（ステップＹ１０４５）を示した。この大当り終了処理移行設定処理においては、まず、大入賞口の開放終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ１０７１）。ここでは、特別電動役物１作動中信号をＯＦＦ及び特別電動役物２作動中信号をＯＦＦに設定する。
【０５１３】
次に、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアし（ステップＹ１０７２）、特別遊技状態のラウンド数を記憶するラウンド数領域の情報をクリアして（ステップＹ１０７３）、特別遊技状態のラウンド数の上限値を記憶するラウンド数上限値領域の情報をクリアする（ステップＹ１０７４）。
【０５１４】
そして、ラウンド数の上限値判定用のフラグを記憶するラウンド数上限値情報領域の情報をクリアし（ステップＹ１０７５）、大入賞口の開放情報判定用のフラグを記憶する大入賞口開放情報領域の情報をクリアして（ステップＹ１０７６）、大入賞口の開閉態様を設定するための大当り中制御ポインタ領域の情報をクリアし（ステップＹ１０７７）、大当り終了処理移行設定処理を終了する。
【０５１５】
〔特図１大当り終了処理〕
図７５には、上述の特図１ゲーム処理における特図１大当り終了処理（ステップＹ１１４）を示した。この特図１大当り終了処理では、まず、特図１普段処理に係る処理番号として「０」を設定し（ステップＹ１１０１）、処理番号を特図１ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＹ１１０２）。
【０５１６】
次に、大当りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＹ１１０３）。ここでは、大当り１信号及び大当り３信号をＯＦＦに設定する。そして、大当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ１１０４）。ここでは、条件装置作動中信号、役物連続作動装置作動中信号、特別図柄１当り信号及び特別図柄２当り信号をＯＦＦに設定する。
【０５１７】
次に、ラウンドＬＥＤポインタ領域に消灯の番号をセーブし（ステップＹ１１０５）、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし（ステップＹ１１０６）、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして（ステップＹ１１０７）、特図ステータス領域をクリアする（ステップＹ１１０８）。なお、特図ステータス領域のクリアにより、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの何れも実行されていない状態を示す特図ステータス０となる。そして、特図２ゲームウェイト時間値（ここでは８ｍｓ）を特図２ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＹ１１０９）。
【０５１８】
この特図１大当り終了処理を行うことで特図１及び特図２の何れについても特図変動表示ゲームを開始可能となるが、タイマ割込み処理においては特図１ゲーム処理の後に特図２ゲーム処理を行うため、特図１大当り終了処理を行ったタイマ割込みで特図２ゲーム処理において特図変動表示ゲームを開始する処理が行われて特図１変動表示ゲームよりも特図２変動表示ゲームの方が先に開始可能となってしまう。そこで、ステップＹ１１０９において特図２ゲームウェイト時間値を特図２ゲーム処理タイマ領域にセーブすることで、特図２変動表示ゲームについての開始処理を次回のタイマ割込み処理まで遅らせるようにし、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームが同一のタイマ割込みで処理されるようにしている。すなわち、遊技制御装置１００が、特別遊技状態の終了後に、第１変動表示ゲーム実行制御手段が第１変動表示ゲームの開始に関する処理を実行可能となるまで、第２変動表示ゲーム実行制御手段が第２変動表示ゲームの開始に関する処理を実行可能な状態としないようにするゲーム処理待機手段をなす。
【０５１９】
次に、大当り回数カウンタの値が上限値であるかを判定する（ステップＹ１１１０）。本実施形態の遊技機では、低確率状態での第１特別結果の導出を初回とし、第１特別結果の導出回数が５回となるまでは特別遊技状態の終了後に高確率状態を設定するように構成されている。大当り回数カウンタは第１特別結果の導出回数を計数するものであり、低確率状態での第１特別結果の導出で１となり、上限値は５となっている。
【０５２０】
大当り回数カウンタの値が上限値でない場合（ステップＹ１１１０；Ｎ）は、高確率状態を設定する処理を行う。この処理では、まず高確率状態と時短状態（特別図柄の変動時間短縮状態）の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＹ１１１１）。ここでは、大当り２信号をＯＮに設定する。なお、大当り２信号は特別遊技状態中もＯＮとなっており、これを継続するようにしている。次に、高確率状態及び時短状態の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ１１１２）。ここでは、特別図柄１高確率状態信号、特別図柄２高確率状態信号、特別図柄１変動時間短縮状態信号及び特別図柄２変動時間短縮状態信号をＯＮに設定する。
【０５２１】
そして、右打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ１１１３）。ここでは発射位置指定信号１をＯＮに設定する。次に、遊技状態表示番号領域に高確率中の番号をセーブする（ステップＹ１１１４）。なお、本実施形態の遊技機では、高確率中は必ず時短状態であるので、ここではこれらを区別せずに高確率中の番号としている。
【０５２２】
その後、遊技状態表示番号２領域に右打ち状態中の番号をセーブし（ステップＹ１１１５）、特図ゲームモードフラグ領域に高確率フラグをセーブし（ステップＹ１１１６）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（高確率）をセーブして（ステップＹ１１１７）、特図１大当り終了処理を終了する。
【０５２３】
一方、大当り回数カウンタの値が上限値である場合（ステップＹ１１１０；Ｙ）は、低確率状態を設定する処理を行う。この処理では、まず大当り回数カウンタをクリアし（ステップＹ１１１８）、低確率状態と時短なし状態の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＹ１１１９）。ここでは、大当り２信号をＯＦＦに設定する。次に、低確率状態及び時短なし状態の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ１１２０）。ここでは、特別図柄１高確率状態信号、特別図柄２高確率状態信号、特別図柄１変動時間短縮状態信号及び特別図柄２変動時間短縮状態信号をＯＦＦに設定する。
【０５２４】
そして、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ１１２１）。ここでは発射位置指定信号１をＯＦＦに設定する。次に、遊技状態表示番号領域に低確率中の番号をセーブする（ステップＹ１１２２）。その後、遊技状態表示番号２領域に左打ち状態中の番号をセーブし（ステップＹ１１２３）、特図ゲームモードフラグ領域に低確率フラグをセーブする（ステップＹ１１２４）。さらに、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（低確率）をセーブし（ステップＹ１１２５）、左打ち指示報知フラグをクリアして（ステップＹ１１２６）、特図１大当り終了処理を終了する。
【０５２５】
〔特図２大当り終了処理〕
図７６には、上述の特図２ゲーム処理における特図２大当り終了処理（ステップＹ１４５）を示した。この特図２大当り終了処理は上述の特図１大当り処理でのステップＹ１１０９を行わない以外は同等の処理である。まず、特図２普段処理に係る処理番号として「０」を設定し（ステップＹ１１３１）、処理番号を特図２ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＹ１１３２）。
【０５２６】
次に、大当りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＹ１１３３）。ここでは、大当り１信号及び大当り３信号をＯＦＦに設定する。そして、大当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ１１３４）。ここでは、条件装置作動中信号、役物連続作動装置作動中信号、特別図柄１当り信号及び特別図柄２当り信号をＯＦＦに設定する。
【０５２７】
次に、ラウンドＬＥＤポインタ領域に消灯の番号をセーブし（ステップＹ１１３５）、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし（ステップＹ１１３６）、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして（ステップＹ１１３７）、特図ステータス領域をクリアする（ステップＹ１１３８）。なお、特図ステータス領域のクリアにより、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの何れも実行されていない状態を示す特図ステータス０となる。
【０５２８】
次に、大当り回数カウンタの値が上限値であるかを判定し（ステップＹ１１３９）、大当り回数カウンタの値が上限値でない場合（ステップＹ１１３９；Ｎ）は、高確率状態を設定する処理を行う。この処理では、まず高確率状態と時短状態（特別図柄の変動時間短縮状態）の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＹ１１４０）。ここでは、大当り２信号をＯＮに設定する。なお、大当り２信号は特別遊技状態中もＯＮとなっており、これを継続するようにしている。次に、高確率状態及び時短状態の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ１１４１）。ここでは、特別図柄１高確率状態信号、特別図柄２高確率状態信号、特別図柄１変動時間短縮状態信号及び特別図柄２変動時間短縮状態信号をＯＮに設定する。
【０５２９】
そして、右打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ１１４２）。ここでは発射位置指定信号１をＯＮに設定する。次に、遊技状態表示番号領域に高確率中の番号をセーブする（ステップＹ１１４３）。なお、本実施形態の遊技機では、高確率中は必ず時短状態であるので、ここではこれらを区別せずに高確率中の番号としている。
【０５３０】
その後、遊技状態表示番号２領域に右打ち状態中の番号をセーブし（ステップＹ１１４４）、特図ゲームモードフラグ領域に高確率フラグをセーブし（ステップＹ１１４５）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（高確率）をセーブして（ステップＹ１１４６）、特図２大当り終了処理を終了する。
【０５３１】
一方、大当り回数カウンタの値が上限値である場合（ステップＹ１１３９；Ｙ）は、低確率状態を設定する処理を行う。この処理では、まず大当り回数カウンタをクリアし（ステップＹ１１４７）、低確率状態と時短なし状態の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＹ１１４８）。ここでは、大当り２信号をＯＦＦに設定する。次に、低確率状態及び時短なし状態の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ１１４９）。ここでは、特別図柄１高確率状態信号、特別図柄２高確率状態信号、特別図柄１変動時間短縮状態信号及び特別図柄２変動時間短縮状態信号をＯＦＦに設定する。
【０５３２】
そして、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ１１５０）。ここでは発射位置指定信号１をＯＦＦに設定する。次に、遊技状態表示番号領域に低確率中の番号をセーブする（ステップＹ１１５１）。その後、遊技状態表示番号２領域に左打ち状態中の番号をセーブし（ステップＹ１１５２）、特図ゲームモードフラグ領域に低確率フラグをセーブする（ステップＹ１１５３）。さらに、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（低確率）をセーブし（ステップＹ１１５４）、左打ち指示報知フラグをクリアして（ステップＹ１１５５）、特図２大当り終了処理を終了する。
【０５３３】
これらの特図１大当り処理及び特図２大当り処理により、低確率状態での第１特別結果の導出を初回とし、第１特別結果の導出回数が５回となるまでは特別遊技状態の終了後に高確率状態である特定遊技状態が設定されることとなる。すなわち、遊技制御装置１００が、特別遊技状態の終了後に、ゲームの結果が特別結果のうちの第１特別結果となる確率を低確率状態よりも高めた高確率状態とすることが可能な確率設定手段をなす。また、遊技制御装置１００が、特別遊技状態の終了後に、変動表示ゲームの結果が特別結果となる確率を通常状態よりも高めた特定遊技状態を発生可能な特定遊技状態発生手段をなす。
【０５３４】
〔小当りファンファーレ中処理〕
次に、上述の特図１ゲーム処理及び特図２ゲーム処理における小当りファンファーレ中処理（ステップＹ１１５、Ｙ１４６）の詳細について説明する。図７７に示すようにこの小当りファンファーレ中処理では、まず、開放パターンによる分岐を行う（ステップＹ１２０１）。
【０５３５】
ステップＹ１２０１にて開放パターンが小当り１（下大入賞口開閉パターン１）である場合は、下大入賞口（第２特別変動入賞装置３９）開放の小当り開放中コマンドを準備し（ステップＹ１２０２）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ１２０３）。次に、処理番号として小当り中処理にかかる８を設定し（ステップＹ１２０４）、特図１ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＹ１２０５）。
【０５３６】
その後、小当り開放時間１（ここでは４８ｍｓ）を特図１ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＹ１２０６）、小当り動作の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ１２０７）。ここでは特別電動役物２作動中信号をＯＮに設定する。そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域に下大入賞口オンデータをセーブし（ステップＹ１２０８）、ステップＹ１２３０に移行する。
【０５３７】
また、ステップＹ１２０１にて開放パターンが小当り２（下大入賞口開閉パターン２）である場合は、下大入賞口（第２特別変動入賞装置３９）開放の小当り開放中コマンドを準備し（ステップＹ１２０９）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ１２１０）。次に、処理番号として小当り中処理にかかる８を設定し（ステップＹ１２１１）、特図２ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＹ１２１２）。
【０５３８】
その後、小当り開放時間２（ここでは１６００ｍｓ）を特図２ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＹ１２１３）、小当り動作の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ１２１４）。ここでは特別電動役物２作動中信号をＯＮに設定する。そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域に下大入賞口オンデータをセーブし（ステップＹ１２１５）、ステップＹ１２３０に移行する。
【０５３９】
また、ステップＹ１２０１にて開放パターンが小当り３（上大入賞口開閉パターン３）である場合は、上大入賞口（第１特別変動入賞装置３８）開放の小当り開放中コマンドを準備し（ステップＹ１２１６）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ１２１７）。次に、処理番号として小当り中処理にかかる８を設定し（ステップＹ１２１８）、特図２ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＹ１２１９）。
【０５４０】
その後、小当り開放時間３（ここでは１２００ｍｓ）を特図２ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＹ１２２０）、小当り動作の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ１２２１）。ここでは特別電動役物１作動中信号をＯＮに設定する。そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域に上大入賞口オンデータをセーブし（ステップＹ１２２２）、ステップＹ１２３０に移行する。
【０５４１】
また、ステップＹ１２０１にて開放パターンが小当り４（上大入賞口開閉パターン４）である場合は、上大入賞口（第１特別変動入賞装置３８）開放の小当り開放中コマンドを準備し（ステップＹ１２２３）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ１２２４）。次に、処理番号として小当り中処理にかかる８を設定し（ステップＹ１２２５）、特図２ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＹ１２２６）。
【０５４２】
その後、小当り開放時間４（ここでは１６００ｍｓ）を特図２ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＹ１２２７）、小当り動作の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ１２２８）。ここでは特別電動役物１作動中信号をＯＮに設定する。そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域に上大入賞口オンデータをセーブし（ステップＹ１２２９）、ステップＹ１２３０に移行する。これらの小当り種類に応じた処理を行った後、大入賞口への入賞数を計数する大入賞口カウント数領域をクリアし（ステップＹ１２３０）、小当りファンファーレ中処理を終了する。
【０５４３】
〔小当り中処理〕
図７８には、上述の特図１ゲーム処理及び特図２ゲーム処理における小当り中処理（ステップＹ１１６、Ｙ１４７）を示した。この小当り中処理では、まず、小当り終了画面コマンドを準備し（ステップＹ１２４１）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ１２４２）。次に、開放パターンによる分岐を行う（ステップＹ１２４３）。
【０５４４】
ステップＹ１２４３にて開放パターンが小当り１（下大入賞口開閉パターン１）である場合は、処理番号として小当り残存球処理にかかる９を設定して（ステップＹ１２４４）、特図１ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＹ１２４５）。そして、小当り残存球処理時間１（ここでは６００ｍｓ）を特図１ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＹ１２４６）、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブして（ステップＹ１２４７）、小当り中処理を終了する。
【０５４５】
ステップＹ１２４３にて開放パターンが小当り２（下大入賞口開閉パターン２）である場合は、処理番号として小当り残存球処理にかかる９を設定して（ステップＹ１２４８）、特図２ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＹ１２４９）。そして、小当り残存球処理時間２（ここでは６００ｍｓ）を特図２ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＹ１２５０）、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブして（ステップＹ１２５１）、小当り中処理を終了する。
【０５４６】
ステップＹ１２４３にて開放パターンが小当り３又は４（上大入賞口開閉パターン３又は４）である場合は、処理番号として小当り残存球処理にかかる９を設定して（ステップＹ１２５２）、特図２ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＹ１２５３）。そして、小当り残存球処理時間３（ここでは８００ｍｓ）を特図２ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＹ１２５４）、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブして（ステップＹ１２５５）、小当り中処理を終了する。
【０５４７】
なお、ステップＹ１２４７、Ｙ１２５１、Ｙ１２５５では上大入賞口ソレノイドと下大入賞口ソレノイドの両方についてオフデータを設定して、何れの大入賞口についても閉じる処理を行うようにしている。
【０５４８】
〔小当り残存球処理〕
図７９には、上述の特図１ゲーム処理及び特図２ゲーム処理における小当り残存球処理（ステップＹ１１７、Ｙ１４８）を示した。この小当り残存球処理では、まず、特図１の小当りであるかを判定する（ステップＹ１２７１）。特図１の小当りである場合（ステップＹ１２７１；Ｙ）は、処理番号として特図１小当り終了処理にかかる１０を設定して（ステップＹ１２７２）、処理番号を特図１ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＹ１２７３）。次に、小当りエンディング時間を特図１ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＹ１２７４）、ステップＹ１２７８に移行する。
【０５４９】
また、特図１の小当りでない場合（ステップＹ１２７１；Ｎ）は、処理番号として特図２小当り処理にかかる１０を設定して（ステップＹ１２７５）、処理番号を特図２ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＹ１２７６）。次に、小当りエンディング時間を特図２ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＹ１２７７）、ステップＹ１２７８に移行する。
【０５５０】
特図１、特図２の何れの小当りであっても、小当りエンディング時間の設定（ステップＹ１２７４、Ｙ１２７７）においては現在の遊技状態を参照して、特定遊技状態である場合は小当りエンディング時間として１２００ｍｓ又は１４００ｍｓを設定し、特定遊技状態でない場合は小当りエンディング時間として１００ｍｓを設定する。これにより、残存球処理時間とエンディング時間を併せたエンディング期間の長さは、特定遊技状態である場合は２０００ｍｓとなり、特定遊技状態でない場合は７００ｍｓ又は９００ｍｓとなる。
【０５５１】
そして、小当り動作の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ１２７８）。ここでは、特別電動役物１作動中信号及び特別電動役物２作動中信号をＯＦＦに設定する。さらに、大入賞口カウント数領域をクリアして（ステップＹ１２７９）、小当り残存球処理を終了する。
【０５５２】
〔特図１小当り終了処理〕
図８０には、上述の特図１ゲーム処理における特図１小当り終了処理（ステップＹ１１８）を示した。この特図１小当り終了処理では、まず、処理番号として特図１普段処理にかかる０を設定し（ステップＹ１３０１）、特図１ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＹ１３０２）。
【０５５３】
次に、小当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ１３０３）。ここでは、特別図柄１小当り信号をＯＦＦに設定する。そして、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし（ステップＹ１３０４）、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし（ステップＹ１３０５）、ラウンドＬＥＤポインタ領域に消灯の番号をセーブし（ステップＹ１３０６）、特図ステータス領域をクリアする（ステップＹ１３０７）。特図ステータス領域のクリアにより、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの何れも実行されていない状態を示す特図ステータス０となる。
【０５５４】
次に、高確率中であるかを判定し（ステップＹ１３０８）、高確率中である場合（ステップＹ１３０８；Ｙ）は、ステップＹ１３１１に移行する。また、高確率中でない場合（ステップＹ１３０８；Ｎ）は、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ１３０９）。ここでは、発射位置指定信号１をＯＦＦに設定する。そして、遊技状態表示番号２領域に左打ち状態中の番号をセーブし（ステップＹ１３１０）、特図２ゲームウェイト時間値（ここでは８ｍｓ）を特図２ゲーム処理タイマ領域にセーブして（ステップＹ１３１１）、特図１小当り終了処理を終了する。ここでも特図２ゲームウェイト時間値を特図２ゲーム処理タイマ領域にセーブすることで、特図２変動表示ゲームについての開始処理を次回のタイマ割込み処理まで遅らせるようにし、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームが同一のタイマ割込みで処理されるようにしている。
【０５５５】
〔特図２小当り終了処理〕
図８１には、上述の特図２ゲーム処理における特図２小当り終了処理（ステップＹ１４９）を示した。この特図２小当り終了処理では、まず、処理番号として特図２普段処理にかかる０を設定し（ステップＹ１３３１）、特図２ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＹ１３３２）。
【０５５６】
次に、小当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ１３３３）。ここでは、特別図柄２小当り信号をＯＦＦに設定する。そして、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし（ステップＹ１３３４）、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブする（ステップＹ１３３５）。その後、ラウンドＬＥＤポインタ領域に消灯の番号をセーブし（ステップＹ１３３６）、特図ステータス領域をクリアする（ステップＹ１３３７）。特図ステータス領域のクリアにより、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの何れも実行されていない状態を示す特図ステータス０となる。
【０５５７】
次に、高確率中であるかを判定し（ステップＹ１３３８）、高確率中である場合（ステップＹ１３３８；Ｙ）は、特図２小当り終了処理を終了する。また、高確率中でない場合（ステップＹ１３３８；Ｎ）は、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ１３３９）。ここでは、発射位置指定信号１をＯＦＦに設定する。そして、遊技状態表示番号２領域に左打ち状態中の番号をセーブし（ステップＹ１３４０）、特図２小当り終了処理を終了する。
【０５５８】
〔図柄変動制御処理〕
図８２には、上述の特図１ゲーム処理及び特図２ゲーム処理における図柄変動制御処理（ステップＹ１２０、Ｙ１５３）を示した。図柄変動制御処理は、特図１表示器５１や特図２表示器５２での特別図柄の変動の制御と特別図柄の表示データの設定を行う処理である。この図柄変動制御処理では、まず、制御対象の図柄（特図１又は特図２）の変動制御フラグが変動中であるかをチェックする（ステップＹ１４０１）。
【０５５９】
そして、変動制御フラグが変動中である場合（ステップＹ１４０２；Ｙ）は、制御対象の図柄に対応する図柄表示テーブル（変動用）を取得し（ステップＹ１４０３）、制御対象の図柄に係る点滅制御タイマを−１更新して（ステップＹ１４０４）、当該タイマの値が０、すなわちタイムアップしたかを判定する（ステップＹ１４０５）。
【０５６０】
点滅制御タイマの値が０でない場合（ステップＹ１４０５；Ｎ）は、ステップＹ１４０８に移行する。また、点滅制御タイマの値が０である場合（ステップＹ１４０５；Ｙ）は、点滅制御タイマ初期値（ここでは１００ｍｓ）を制御対象の点滅制御タイマ領域にセーブし（ステップＹ１４０６）、制御対象の図柄に係る変動図柄番号を＋１更新して（ステップＹ１４０７）、対象の変動図柄番号領域の値に対応する表示データを取得する（ステップＹ１４０８）。その後、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして（ステップＹ１４１１）、図柄変動制御処理を終了する。
【０５６１】
一方、変動制御フラグが変動中でない場合（ステップＹ１４０２；Ｎ）は、制御対象の図柄に対応する図柄表示テーブル（停止用）を取得する（ステップＹ１４０９）。そして、制御対象の停止図柄番号領域の値に対応する表示データを取得し（ステップＹ１４１０）、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして（ステップＹ１４１１）、図柄変動制御処理を終了する。これにより、特図１表示器５１及び特図２表示器５２のうち、制御対象となる特図表示器に図柄番号に対応した特図が表示されることとなる。
【０５６２】
〔セグメントＬＥＤ編集処理〕
図８３には、上述のタイマ割込み処理におけるセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＸ１１２）を示した。このセグメントＬＥＤ編集処理では、一括表示装置５０に設けられた記憶表示部５４、大当り時のラウンド数（第１特別変動入賞装置３８又は第２特別変動入賞装置３９の開閉回数）を表示するラウンド表示部５５、左打ち（通常打ち）と右打ちのうち遊技者に有利な打ち方を報知する第１遊技状態表示部５６、特図変動表示ゲームの確率状態（高確率状態又は低確率状態）を報知する確率表示部５７を構成するセグメントＬＥＤの駆動に関する設定等を行う。
【０５６３】
このセグメントＬＥＤ編集処理では、まず、記憶表示部５４での表示態様が規定された特図１保留数テーブルを設定し（ステップＸ６０１）、特図１保留数に対応する表示データを取得してセグメント領域にセーブする（ステップＸ６０２）。次に、ラウンド表示部５５での表示態様が規定されたラウンド表示テーブルを設定し（ステップＸ６０３）、ラウンドＬＥＤポインタに対応する表示データを取得してセグメント領域にセーブする（ステップＸ６０４）。
【０５６４】
そして、確率表示部５７での表示態様が規定された遊技状態表示テーブル１を設定し（ステップＸ６０５）、遊技状態表示番号に対応する表示データを取得してセグメント領域にセーブする（ステップＸ６０６）。その後、第１遊技状態表示部５６での表示態様が規定された遊技状態表示テーブル２を設定し（ステップＸ６０７）、遊技状態表示番号２に対応する表示データを取得してセグメント領域にセーブし（ステップＸ６０８）、セグメントＬＥＤ編集処理を終了する。
【０５６５】
〔磁石不正監視処理〕
図８４には、上述のタイマ割込み処理における磁石不正監視処理（ステップＸ１１３）を示した。この磁石不正監視処理では、磁気センサ６１からの検出信号に基づき異常の有無を判定し不正報知の開始や終了の設定等を行う。
【０５６６】
この磁石不正監視処理では、まず、磁気センサ６１から出力されて第３入力ポート１２４（入力ポート３）に取り込まれる検出信号の状態から、磁石センサ（磁気センサスイッチ）がオン、すなわち異常な磁気を検出した状態であるかを判定する（ステップＸ６１１）。磁石センサがオンである場合（ステップＸ６１１；Ｙ）、すなわち異常な磁気を検出した場合は、異常な磁気の検出期間を計時する磁石不正監視タイマを＋１更新して当該タイマがタイムアップしたかを判定する（ステップＸ６１３）。
【０５６７】
磁石不正監視タイマがタイムアップした場合（ステップＸ６１３；Ｙ）、すなわち異常な磁気を一定期間継続して検出した場合は、磁石不正監視タイマをクリアし（ステップＸ６１４）、磁石不正報知タイマ初期値（ここでは６００００ｍｓ）を磁石不正報知タイマ領域にセーブする（ステップＸ６１５）。そして、磁石不正報知のコマンドを準備し（ステップＸ６１６）、磁石不正フラグとして磁石不正発生フラグを準備して（ステップＸ６１７）、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致するかを判定する（ステップＸ６１３）。すなわち、磁気センサ６１が一定期間（例えば８回の割込み）連続してオンであった場合に異常が発生していると判定するようにしている。
【０５６８】
一方、磁石センサ（磁気センサスイッチ）がオンでない場合（ステップＸ６１１；Ｎ）、すなわち異常な磁気を検出していない場合は、磁石不正監視タイマをクリアし（ステップＸ６１８）、磁石不正の報知時間を規定する磁石不正報知タイマが０でなければ−１更新する（ステップＸ６１９）。なお、磁石不正報知タイマの最小値は０に設定されている。そして、磁石不正報知タイマの値が０であるかを判定する（ステップＸ６２０）。なお、磁石不正監視タイマがタイムアップしていない場合（ステップＸ６１３；Ｎ）もステップＸ６１９の処理に移行する。
【０５６９】
そして、磁石不正報知タイマの値が０でない場合（ステップＸ６２０；Ｎ）、すなわちタイムアップしていない場合は、磁石不正監視処理を終了する。また、磁石不正報知タイマの値が０である場合（ステップＸ６２０；Ｙ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合であって、不正報知の期間が終了した場合又は当初から不正報知が行われていない場合は、磁石不正報知終了のコマンドを準備する（ステップＸ６２１）。さらに、磁石不正フラグとして磁石不正解除フラグを準備して（ステップＸ６２２）、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致するかを判定する（ステップＸ６２３）。
【０５７０】
そして、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致する場合（ステップＸ６２３；Ｙ）は、磁石不正監視処理を終了する。また、値が一致しない場合（ステップＸ６２３；Ｎ）は、準備した磁石不正フラグを磁石不正フラグ領域にセーブし（ステップＸ６２４）、演出コマンド設定処理を行い（ステップＸ６２５）、磁石不正監視処理を終了する。
【０５７１】
〔盤電波不正監視処理〕
図８５には、上述のタイマ割込み処理における盤電波不正監視処理（ステップＸ１１４）を示した。盤電波不正監視処理では、盤電波センサ６２からの検出信号に基づき異常の有無を判定し不正報知の開始や終了の設定等を行う。
【０５７２】
この盤電波不正監視処理では、まず、盤電波センサ６２から出力されて近接Ｉ／Ｆ１２１ａを経由して第３入力ポート１２４（入力ポート３）に取り込まれる検出信号の状態から、盤電波センサ６２がオン、すなわち異常な電波を検出した状態であるかを判定する（ステップＸ６３１）。盤電波センサがオンである場合（ステップＸ６３１；Ｙ）、すなわち異常な電波を検出した場合は、電波不正報知タイマ初期値（ここでは６００００ｍｓ）を電波不正報知タイマ領域にセーブする（ステップＸ６３２）。
【０５７３】
そして、盤電波不正報知のコマンドを準備し（ステップＸ６３３）、盤電波不正フラグとして盤電波不正発生フラグを準備して（ステップＸ６３４）、準備した盤電波不正フラグが盤電波不正フラグ領域の値と一致するかを判定する（ステップＸ６３９）。すなわち、電波不正の場合は磁気不正の場合と違い、異常な電波を検出した時点で異常が発生していると判定するようにしている。
【０５７４】
一方、盤電波センサがオンでない場合（ステップＸ６３１；Ｎ）、すなわち異常な電波を検出していない場合は、電波不正の報知時間を規定する電波不正報知タイマが０でなければ−１更新する（ステップＸ６３５）。なお、電波不正報知タイマの最小値は０に設定されている。そして、電波不正報知タイマの値が０であるかを判定する（ステップＸ６３６）。
【０５７５】
電波不正報知タイマの値が０でない場合（ステップＸ６３６；Ｎ）、すなわちタイムアップしていない場合は、盤電波不正監視処理を終了する。また、電波不正報知タイマの値が０である場合（ステップＸ６３６；Ｙ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合であって、不正報知の期間が終了した場合又は当初から不正報知が行われていない場合は、盤電波不正報知終了のコマンドを準備し（ステップＸ６３７）、盤電波不正フラグとして盤電波不正解除フラグを準備して（ステップＸ６３８）、準備した盤電波不正フラグが盤電波不正フラグ領域の値と一致するかを判定する（ステップＸ６３９）。
【０５７６】
そして、準備した盤電波不正フラグが盤電波不正フラグ領域の値と一致する場合（ステップＸ６３９；Ｙ）は、盤電波不正監視処理を終了する。また、値が一致しない場合（ステップＸ６３９；Ｎ）は、準備した盤電波不正フラグを盤電波不正フラグ領域にセーブし（ステップＸ６４０）、演出コマンド設定処理を行い（ステップＸ６４１）、盤電波不正監視処理を終了する。
【０５７７】
〔外部情報編集処理〕
図８６には、上述のタイマ割込み処理における外部情報編集処理（ステップＸ１１５）を示した。外部情報編集処理では、払出コマンド送信処理（ステップＸ１０５）、入賞口スイッチ／状態監視処理（ステップＸ１０８）、磁石不正監視処理（ステップＸ１１３）、盤電波不正監視処理（ステップＸ１１４）などでの監視結果に基づいて、情報収集端末や遊技場内部管理装置等の外部装置や試射試験装置に出力する情報を作成して出力バッファにセットする処理等を行う。
【０５７８】
この外部情報編集処理では、まず、ガラス枠開放エラーの発生中であるかを判定し（ステップＸ７０１）、ガラス枠開放エラーの発生中でない場合（ステップＸ７０１；Ｎ）は、本体枠（前面枠１２）開放エラーの発生中であるかを判定する（ステップＸ７０２）。そして、本体枠開放エラーの発生中でない場合（ステップＸ７０２；Ｎ）は、扉・枠開放信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＸ７０３）、セキュリティ信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＸ７０４）、ステップＸ７０７に移行する。
【０５７９】
一方、ガラス枠開放エラーの発生中である場合（ステップＸ７０１；Ｙ）や、本体枠（前面枠１２）開放エラーの発生中である場合（ステップＸ７０２；Ｙ）には、扉・枠開放信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＸ７０５）、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＸ７０６）、ステップＸ７０７に移行する。すなわち、ガラス枠１４や前面枠１２が開放されている情報が外部情報として出力される。
【０５８０】
次に、初期化スイッチの操作等によりＲＡＭに記憶されたデータの初期化が行われた時から所定時間（例えば２５６ｍｓ）を計時するセキュリティ信号制御タイマが０でなければ−１更新する（ステップＸ７０７）。なお、セキュリティ信号制御タイマの最小値は０に設定されている。
【０５８１】
そして、セキュリティ信号制御タイマの値が０でない場合（ステップＸ７０８；Ｎ）、すなわちタイムアップしていない場合は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＸ７１０）、ステップＸ７１１に移行する。これにより、ＲＡＭに記憶されたデータの初期化が行われたことが外部情報として出力される。また、セキュリティ信号制御タイマの値が０である場合（ステップＸ７０８；Ｙ）は、前面枠１２に設けられた枠電波センサにより異常な電波を検出することである枠電波不正の発生中であるかを判定する（ステップＸ７０９）。
【０５８２】
枠電波不正の発生中である場合（ステップＸ７０９；Ｙ）は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＸ７１０）、ステップＸ７１１に移行する。また、枠電波不正の発生中でない場合（ステップＸ７０９；Ｎ）は、スイッチのコネクタ抜けなどのスイッチ異常エラーの発生中であるかを判定する（ステップＸ７１１）。そして、スイッチ異常エラーの発生中でない場合（ステップＸ７１１；Ｎ）は、ステップＸ７１３に移行する。また、スイッチ異常エラーの発生中である場合（ステップＸ７１１；Ｙ）は、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＸ７１２）、ステップＸ７１３に移行する。
【０５８３】
そして、磁石不正発生中（ステップＸ７１３；Ｙ）、盤電波不正発生中（ステップＸ７１４；Ｙ）、大入賞口不正発生中（ステップＸ７１５；Ｙ）、特図２異常変動発生中（ステップＸ７１６；Ｙ）の少なくとも一つに該当する場合は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＸ７１８）、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＸ７１９）、ステップＸ７２０に移行する。すなわち、エラーの発生が外部情報として出力される。また、ステップＸ７１３〜Ｘ７１６の何れのエラーも発生していない場合は、遊技機エラー状態信号のオフデータを試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＸ７１７）、ステップＸ７２０に移行する。
【０５８４】
そして、第１始動入賞口３６への入賞信号を編集する始動口１信号編集処理（ステップＸ７２０）、第２始動入賞口３７への入賞信号を編集する始動口２信号編集処理（ステップＸ７２１）を行う。次に、払出予定の賞球数に関する情報を設定するメイン賞球信号編集処理（ステップＸ７２２）を行い、特図変動表示ゲームの実行回数に係る情報の設定を行う図柄確定回数信号編集処理を行って（ステップＸ７２３）、外部情報編集処理を終了する。
【０５８５】
〔始動口１信号編集処理〕
図８７には、上述の外部情報編集処理における始動口１信号編集処理（ステップＸ７２０）を示した。この始動口１信号編集処理では、まず、始動口１信号出力制御タイマが０でなければ−１更新する（ステップＸ７３１）。なお、始動口１信号出力制御タイマの最小値は０に設定されている。そして、始動口１信号出力制御タイマの値が０であるかを判定する（ステップＸ７３２）。始動口１信号出力制御タイマの値が０である場合（ステップＸ７３２；Ｙ）は、始動口１信号出力回数が０であるかを判定する（ステップＸ７３３）。
【０５８６】
そして、始動口１信号出力回数が０でない場合（ステップＸ７３３；Ｎ）は、始動口１信号出力回数を−１更新し（ステップＸ７３４）、始動口１信号出力制御タイマ領域に始動口１信号出力制御タイマ初期値をセーブする（ステップＸ７３５）。この始動口１信号出力制御タイマ初期値は、始動口信号のオン状態（例えば、ハイレベル）の時間（例えば、１２８ｍｓ）とオフ状態（例えば、ロウレベル）の時間（例えば、６４ｍｓ）を加算した時間（例えば、１９２ｍｓ）となっている。その後、始動口１信号をオン状態にするオンデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＸ７３７）、始動口１信号編集処理を終了する。また、始動口１信号出力回数が０である場合（ステップＸ７３３；Ｙ）は、外部装置用の始動口信号をオフ状態にするオフデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＸ７３８）、始動口１信号編集処理を終了する。
【０５８７】
一方、始動口１信号出力制御タイマの値が０でない場合（ステップＸ７３２；Ｎ）は、始動１口信号出力制御タイマが出力オン区間中であるかを判定する（ステップＸ７３６）。なお、始動口１信号出力制御タイマが出力オン区間中であるとは、始動口１信号出力制御タイマの値が所定時間（例えば６４ｍｓ）以上であることである。始動口１信号出力制御タイマが出力オン区間中である場合（ステップＸ７３６；Ｙ）は、処理をステップＸ７３７に移行する。また、始動口１信号出力制御タイマが出力オン区間中でない場合（ステップＸ７３６；Ｎ）は、外部装置用の始動口１信号をオフ状態にするオフデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＸ７３８）、始動口１信号編集処理を終了する。なお、上述の外部情報編集処理における始動口２信号編集処理（ステップＸ７２１）は、この始動口１信号編集処理と同じ処理を始動口２信号について行う。
【０５８８】
〔メイン賞球信号編集処理〕
図８８には、上述の外部情報編集処理におけるメイン賞球信号編集処理（ステップＸ７２２）を示した。メイン賞球信号編集処理は、入賞口への入賞により発生した賞球数（払出予定数）が所定数（ここでは１０個）になる毎に生成されるメイン賞球信号を外部装置へ出力する処理である。
【０５８９】
このメイン賞球信号編集処理では、まず、メイン賞球信号出力制御タイマが０でなければ−１更新する（ステップＸ７４１）。なお、メイン賞球信号出力制御タイマの最小値は０に設定されている。そして、メイン賞球信号出力制御タイマの値が０であるかを判定する（ステップＸ７４２）。メイン賞球信号出力制御タイマの値が０である場合（ステップＸ７４２；Ｙ）は、メイン賞球信号出力回数が０であるかを判定する（ステップＸ７４３）。
【０５９０】
そして、メイン賞球信号出力回数が０でない場合（ステップＸ７４３；Ｎ）は、メイン賞球信号出力回数を−１更新し（ステップＸ７４４）、メイン賞球信号出力制御タイマ領域にメイン賞球信号出力制御タイマ初期値をセーブする（ステップＸ７４５）。このメイン賞球信号出力制御タイマ初期値は、メイン賞球信号のオン状態（例えば、ハイレベル）の時間（例えば、１２８ｍｓ）とオフ状態（例えば、ロウレベル）の時間（例えば、６４ｍｓ）を加算した時間（例えば、１９２ｍｓ）となっている。その後、メイン賞球信号をオン状態にするオンデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＸ７４７）、メイン賞球信号編集処理を終了する。また、メイン賞球信号出力回数が０である場合（ステップＸ７４３；Ｙ）は、外部装置用のメイン賞球信号をオフ状態にするオフデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＸ７４８）、メイン賞球信号編集処理を終了する。
【０５９１】
一方、メイン賞球信号出力制御タイマの値が０でない場合（ステップＸ７４２；Ｎ）は、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中であるかを判定する（ステップＸ７４６）。なお、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中であるとは、メイン賞球信号出力制御タイマの値が所定時間（例えば６４ｍｓ）以上であることである。メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中である場合（ステップＸ７４６；Ｙ）は、処理をステップＸ７４７に移行する。また、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中でない場合（ステップＸ７４６；Ｎ）は、外部装置用のメイン賞球信号をオフ状態にするオフデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＸ７４８）、メイン賞球信号編集処理を終了する。
【０５９２】
〔図柄確定回数信号編集処理〕
図８９には、上述の外部情報編集処理における図柄確定回数信号編集処理（ステップＸ７２３）を示した。図柄確定回数信号編集処理は、特図変動表示ゲームの実行回数に係る情報の出力時間を制御するための処理である。
【０５９３】
この図柄確定回数信号編集処理では、まず、図柄確定回数信号出力制御タイマが０でなければ−１更新する（ステップＸ７５１）。なお、図柄確定回数信号出力制御タイマの最小値は０に設定されている。そして、図柄確定回数信号出力制御タイマの値が０であるかを判定する（ステップＸ７５２）。図柄確定回数信号出力制御タイマの値が０である場合（ステップＸ７５２；Ｙ）は、特図変動表示ゲームが終了する毎に＋１更新される図柄確定回数信号出力回数が０であるかを判定する（ステップＸ７５３）。
【０５９４】
そして、図柄確定回数信号出力回数が０でない場合（ステップＸ７５３；Ｎ）は、図柄確定回数信号出力回数を−１更新し（ステップＸ７５４）、図柄確定回数信号出力制御タイマ領域にメイン賞球信号出力制御タイマ初期値をセーブする（ステップＸ７５５）。この図柄確定回数信号出力制御タイマ初期値は、図柄確定回数信号のオン状態（例えば、ハイレベル）の時間（ここでは２５６ｍｓ）とオフ状態（例えば、ロウレベル）の時間（ここでは３００ｍｓ）を加算した時間（ここでは５５６ｍｓ）となっている。なお、本実施形態の遊技機では特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームを同時に実行可能であるので、オン状態の時間を２５６ｍｓとするとともにオフ状態の時間を３００ｍｓとしている。
【０５９５】
その後、図柄確定回数信号をオン状態にするオンデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＸ７５４７）、図柄確定回数信号編集処理を終了する。また、図柄確定回数信号出力回数が０である場合（ステップＸ７５３；Ｙ）は、外部装置用の図柄確定回数信号をオフ状態にするオフデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＸ７５８）、図柄確定回数信号編集処理を終了する。
【０５９６】
一方、図柄確定回数信号出力制御タイマの値が０でない場合（ステップＸ７５２；Ｎ）は、図柄確定回数信号出力制御タイマが出力オン区間中であるかを判定する（ステップＸ７５６）。なお、図柄確定回数信号出力制御タイマが出力オン区間中であるとは、図柄確定回数信号出力制御タイマの値が所定時間（例えば３００ｍｓ）以上であることである。図柄確定回数信号出力制御タイマが出力オン区間中である場合（ステップＸ７５６；Ｙ）は、処理をステップＸ７５７に移行する。また、図柄確定回数信号出力制御タイマが出力オン区間中でない場合（ステップＸ７５６；Ｎ）は、外部装置用の図柄確定回数信号をオフ状態にするオフデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＸ７４８）、図柄確定回数信号編集処理を終了する。
【０５９７】
次に演出制御装置３００での制御について説明する。演出制御装置３００の主制御用マイコン（ＣＰＵ）３１１では、図９０に示すメイン処理と、図示しないタイマ割込み処理を行う。
【０５９８】
〔メイン処理〕
図９０に示すようにメイン処理では、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理では、まず、割込みを禁止し（ステップＣ１）、ＣＰＵの初期設定を行う（ステップＣ２）。次に、ＶＤＰ３１２の初期設定を行って（ステップＣ３）、割込みを許可する（ステップＣ４）。次いで、表示用データの生成を許可して（ステップＣ５）、乱数シードを設定し（ステップＣ６）、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（ステップＣ７）。これにより、停電発生検出済みフラグ等がクリアされる。
【０５９９】
ステップＣ１からＣ７のプログラム開始時の処理を行った後、メインループ処理としてループの処理を行う。このループ処理では、まず、ＷＤＴ（watchdog timer）をクリアする（ステップＣ８）。次いで、演出ボタン２５やタッチパネル２９の操作に基づく入力信号（立ち上がりエッジ）から入力情報を作成する演出ボタン入力処理（ステップＣ９）を行う。演出ボタン２５やタッチパネル２９からの入力の読み込みはタイマ割込み処理内で行い、この演出ボタン入力処理では演出ボタン２５やタッチパネル２９からの入力があった時に、演出内容を変更する処理等を行う。
【０６００】
そして、ＬＥＤや液晶の輝度、音量などの変更可能範囲の設定や、遊技者によるＬＥＤや液晶の輝度、音量の変更などの操作を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を行う（ステップＣ１０）。次に、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理（ステップＣ１１）を行う。
【０６０１】
次いで、遊技制御装置１００からのコマンドを解析して対応を行う受信コマンドチェック処理（ステップＣ１２）を行い、演出の進行を制御するための設定や描画コマンドの編集を行う演出表示編集処理（ステップＣ１３）を行って、描画コマンドの準備終了を設定する（ステップＣ１４）。これらの処理では、描画する内容に合わせ各種データの更新を行う等して、最終的に描画データをフレームバッファに設定するところまで行う。１／３０秒（約３３．３ｍ秒）以内に描画する画面の描画データを準備できていれば問題なく画像更新できる。
【０６０２】
そして、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する（ステップＣ１５）。本実施形態では、システム周期（１フレーム１／３０秒）を作るため、Ｖブランク割込（１／６０秒）が２回入るとフレーム切替タイミングであると判定する。なお、フレーム切替タイミングは適宜任意に変更可能であり、例えば、１／６０秒で画像の更新（フレームの切り替え）を行ってもよいし、１／６０秒よりも遅いタイミングで画像の更新（フレームの切り替え）を行ってもよい。ステップＣ１５で、フレーム切替タイミングでないと判定した場合（ステップＣ１５；Ｎ）には、ステップＣ１５の処理を繰り返して行う。一方、ステップＣ１５で、フレーム切替タイミングであると判定した場合（ステップＣ１５；Ｙ）には、画面描画を指示する（ステップＣ１６）。
【０６０３】
その後、スピーカ（上スピーカ１９ａ、下スピーカ１９ｂ）からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理（ステップＣ１７）、盤装飾装置４６や枠装飾装置１８などのＬＥＤの制御を行う装飾制御処理（ステップＣ１８）、盤演出装置４４のモータやソレノイド、リール６の制御を行う可動体制御処理（ステップＣ１９）を行い、報知部７２やポイント報知部７３、累積値報知部７４などによる演出を制御する盤演出設定処理（ステップＣ２０）を行って、ＷＤＴをクリアする処理（ステップＣ８）に戻る。
【０６０４】
〔受信コマンドチェック処理〕
図９１には、上述のメイン処理における受信コマンドチェック処理を示した。この受信コマンドチェック処理では、まず、１フレーム（１／３０秒間）の間に何個のコマンドを受信したかをカウントするコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードし（ステップＣ２０１）、コマンド受信数が０でないか否かを判定する（ステップＣ２０２）。そして、コマンド受信数が０であると判定した場合（ステップＣ２０２；Ｎ）は、受信コマンドチェック処理を終了する。また、受信コマンド数が０でないと判定した場合（ステップＣ２０２；Ｙ）には、コマンド受信カウンタ領域の内容をコマンド受信数分減算する（ステップＣ２０３）。
【０６０５】
次いで、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域にコピーして（ステップＣ２０４）、コマンド読出インデックスを０〜３１の範囲で＋１更新し（ステップＣ２０５）、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したか否かを判定する（ステップＣ２０６）。このように、本実施形態では、受信コマンドバッファ内で直接コマンドの解析を行わず、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域（解析用のＲＡＭ領域）にコピーし、コマンド領域でコマンドの解析作業を行うよう構成されている。これにより、コマンドの解析中に遊技制御装置１００からコマンドが送信されてくる場合に備えて、コマンド（データ）を移動して空きを作っておくことができる。また、コマンドの解析をメイン処理一巡単位でまとめて行うことができる。
【０６０６】
ステップＣ２０６で、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了していないと判定した場合（ステップＣ２０６；Ｎ）には、ステップＣ２０４の処理に戻る。また、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したと判定した場合（ステップＣ２０６；Ｙ）には、コマンド領域の内容をロードして（ステップＣ２０７）、受信コマンド解析処理（ステップＣ２０８）を行う。
【０６０７】
次いで、コマンド領域のアドレスを更新し（ステップＣ２０９）、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したか否か判定する（ステップＣ２１０）。そして、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了していないと判定した場合（ステップＣ２１０；Ｎ）には、ステップＣ２０７の処理に戻る。また、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したと判定した場合（ステップＣ２１０；Ｙ）には、受信コマンドチェック処理を終了する。このように、受信コマンドチェック処理では、１フレーム（１／３０秒間）の間に受信したコマンドをまとめて解析する。なお、本実施形態では、コマンドを３２個分まで保存できる構成としている。
【０６０８】
〔受信コマンド解析処理〕
図９２には、上述の受信コマンドチェック処理における受信コマンド解析処理を示した。この受信コマンド解析処理では、まず、コマンド上位バイトをＭＯＤＥ、下位バイトをＡＣＴ（ＡＣＴＩＯＮ）として分離し（ステップＣ２３１）、ＭＯＤＥ及びＡＣＴは正常範囲であるか否かを判定する（ステップＣ２３２、ステップＣ２３３）。ＭＯＤＥ及びＡＣＴは正常範囲であると判定した場合（ステップＣ２３２；Ｙ、ステップＣ２３３；Ｙ）には、ＭＯＤＥに対するＡＣＴは正しい組合せであるか否かを判定する（ステップＣ２３４）。
【０６０９】
また、ステップＣ２３２、ステップＣ２３３で、ＭＯＤＥ又はＡＣＴは正常範囲でないと判定した場合（ステップＣ２３２；Ｎ、ステップＣ２３３；Ｎ）、あるいは、ステップＣ２３４でＭＯＤＥに対するＡＣＴは正しい組合せでないと判定した場合（ステップＣ２３４；Ｎ）には、受信コマンド解析処理を終了する。
【０６１０】
ステップＣ２３４で、ＭＯＤＥに対するＡＣＴは正しい組合せであると判定した場合（ステップＣ２３４；Ｙ）には、ＭＯＤＥは変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ２３５）。変動系コマンドは、特図の変動パターンを指令するコマンドである。そして、ＭＯＤＥは変動系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ２３５；Ｙ）には、変動系コマンド処理（ステップＣ２３６）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
【０６１１】
また、ステップＣ２３５で、ＭＯＤＥは変動系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ２３５；Ｎ）には、ＭＯＤＥは大当り系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ２３７）。大当り系コマンドは、大当り中演出に関する動作（ファンファーレ画面やラウンド画面の表示など）を指令するコマンドや、小当り中演出に関する動作（ファンファーレ画面や終了画面の表示など）を指令するコマンドである。そして、ＭＯＤＥは大当り系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ２３７；Ｙ）には、大当り系コマンド処理（ステップＣ２３８）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
【０６１２】
また、ステップＣ２３７で、ＭＯＤＥは大当り系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ２３７；Ｎ）には、ＭＯＤＥは図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ２３９）。図柄系コマンドは、特図の図柄に関する情報（例えば、特図の停止図柄を何にするかなど）を指令するコマンドである。そして、ＭＯＤＥは図柄系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ２３９；Ｙ）には、図柄系コマンド処理（ステップＣ２４０）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
【０６１３】
また、ステップＣ２３９で、ＭＯＤＥは図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ２３９；Ｎ）には、ＭＯＤＥは保留数コマンドやエラーコマンドなどの単発系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ２４１）。単発系コマンドは、図柄コマンドと変動系コマンドのように組合せで意味をなすコマンドと違い、単独で成立するコマンドである。この単発系コマンドには、客待ちデモコマンド、保留数コマンド、図柄停止コマンド、確率情報系コマンド、エラー／不正系コマンド、機種指定コマンドなどがある。そして、ＭＯＤＥは単発系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ２４１；Ｙ）には、単発系コマンド処理（ステップＣ２４２）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
【０６１４】
また、ステップＣ２４１で、ＭＯＤＥは単発系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ２４１；Ｎ）には、ＭＯＤＥは先読み図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ２４３）。そして、ＭＯＤＥは先読み図柄系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ２４３；Ｙ）には、先読み図柄系コマンド処理（ステップＣ２４４）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
【０６１５】
また、ステップＣ２４３で、ＭＯＤＥは先読み図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ２４３；Ｎ）には、ＭＯＤＥは先読み変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ２４５）。そして、ＭＯＤＥは先読み変動系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ２４５；Ｙ）には、先読み変動系コマンド処理（ステップＣ２４６）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。また、ステップＣ２４５で、ＭＯＤＥは先読み変動系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ２４５；Ｎ）には、受信コマンド解析処理を終了する。
【０６１６】
なお、先読み変動系コマンド及び先読み図柄系コマンドは、先読み演出を実行するために必要な情報を含むコマンドである。先読み演出（先読み予告、あるいは先読み予告演出ともいう）とは、特図変動表示ゲームが未実行の始動記憶（保留）に対応する特図変動表示ゲームがその後実行された時に大当りになるか否か（あるいはどんな変動パターンになるか）を、所定の信頼度で遊技者に事前報知すべく、表示装置４１に表示する飾り特図始動記憶表示等を通常と異なる態様で行うことや、表示装置４１に演出表示を行うなどの演出である。そして、先読み系コマンド（先読み変動系コマンド及び先読み図柄系コマンド）は、先読み演出の対象となる始動記憶に対応する変動パターンや停止図柄を事前に知らせるコマンドであり、始動入賞時に遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信される。なお、先読みでない通常の変動系コマンドや図柄系コマンドは、変動表示開始時に遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信される。
【０６１７】
〔変動系コマンド処理〕
図９３には、上述の受信コマンド解析処理における変動系コマンド処理（ステップＣ２３６）を示した。この変動系コマンド処理では、まず、特図種別が未確定であるかを判定する（ステップＣ３６１）。特図種別とは、特図の種別が特図１か特図２かを示す情報であり、上述の図柄系コマンド処理のステップＣ２５１で設定される情報である。
【０６１８】
この特図種別が未確定である場合（ステップＣ３６１；Ｙ）は、変動系コマンド処理を終了する。また、特図種別が未確定でない場合（ステップＣ３６１；Ｎ）、すなわち特図種別が設定されている場合は、変動コマンドと図柄コマンドの組み合わせをチェックし（ステップＣ３６２）、変動コマンドと図柄種別が不整合であるかを判定する（ステップＣ３６３）。
【０６１９】
変動コマンドと図柄種別が不整合である場合（ステップＣ３６３；Ｙ）は、変動系コマンド処理を終了する。また、変動コマンドと図柄種別が不整合でない場合（ステップＣ３６３；Ｎ）は、変動コマンドから変動パターン種別を判別する（ステップＣ３６４）。図柄種別とは図柄のカテゴリを意味し、図柄種別には例えば、はずれ図柄、１６Ｒ大当り図柄、１０Ｒ大当り図柄、小当り図柄などがある。変動コマンドと図柄種別が不整合である場合とは、はずれの変動コマンド（変動パターンコマンド）を受信したのに、１６Ｒ大当り図柄の図柄コマンドを受信していた時のような、演出を行う上で矛盾してしまう組み合わせ（変動コマンドと図柄種別の組み合わせ）であることを意味する。
【０６２０】
変動コマンドから変動パターン種別を判別する処理（ステップＣ３６４）では、受信したコマンドに応じて、特図の変動表示演出の大まかな分類である変動パターン種別を判別する。そして、変動コマンドに応じた演出を行うための情報を設定する変動演出設定処理を行う（ステップＣ３６５）。
【０６２１】
次に、Ｐ機状態（パチンコ機の状態）として特図変動中を設定する（ステップＣ３６６）。ここで、特図変動中とは、特図の変動中（客待ちデモ中や大当り中、或いはファンファーレ中等でないこと）を表している。さらに、先読み演出回数（先読み実行回数）がゼロでなければ先読み演出回数を−１更新（先読み演出回数を１だけ減らす処理）し（ステップＣ３６７）、変動系コマンド処理を終了する。
【０６２２】
〔変動演出設定処理〕
図９４には、上述の変動系コマンド処理における変動演出設定処理（ステップＣ３６５）を示した。この変動演出設定処理では、まず、変動パターン種別がリーチなし変動であるかを判定する（ステップＣ３８１）。変動パターン種別がリーチなし変動である場合（ステップＣ３８１；Ｙ）は、機種コード及び特図種別とその時点の演出モードに対応する前半予告振分グループアドレステーブルを設定する（ステップＣ３８２）。なお、リーチなし変動であるので図柄種別は必ずはずれ図柄であり、ここでは図柄種別を特に参照しなくてもよい。なお演出モードは、演出制御装置３００が管理する遊技モードに相当し、機種によって当然異なるが、ここでは通常モード、確変モードなどがある。さらに、各モード内に予告演出の振り分け率や表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームの演出態様を異ならせた複数のモードを設けている。
【０６２３】
次に、前半予告振分グループアドレステーブルを参照して、ＭＯＤＥ、特図種別の保留数に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得する（ステップＣ３８３）。これによりリーチなし変動の場合には、各変動中に出現する予告演出の抽選内容（具体的には各予告演出態様の出現率）を保留数に応じて変化させることが可能となる。その後、前半予告振分グループテーブルを使って前半変動中に出現する予告の抽選を行う（ステップＣ３８６）。
【０６２４】
一方、変動パターン種別がリーチなし変動でない場合（ステップＣ３８１；Ｎ）は、機種コード、特図種別、演出モード及び図柄種別に対応する前半予告振分グループアドレステーブルを設定する（ステップＣ３８４）。そして、前半予告振分グループアドレステーブルを参照して、ＭＯＤＥ、変動パターン種別に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得し（ステップＣ３８５）、前半予告振分グループテーブルを使って前半変動中に出現する予告の抽選を行う（ステップＣ３８６）。
【０６２５】
次に、後半変動の予告演出を抽選する。なお、特図変動表示ゲームの後半変動とはいわゆるリーチアクション（例えば、特図の複数列の表示領域のうち特定領域を除く表示領域が大当りとなる特別結果態様（特別な図柄の組合せ）で変動表示が停止していて、特定領域のみで変動表示している状態）の変動表示である。一方、特図変動表示ゲームの前半変動とはリーチアクション開始前までの変動表示である。
【０６２６】
まず、機種コード、特図種別、演出モード及び図柄種別に対応する後半予告振分グループアドレステーブルを設定する（ステップＣ３８７）。後半予告振分グループアドレステーブルは、後半予告振分グループテーブルのアドレスを選択するためのテーブルである。そして、後半予告振分グループアドレステーブルを参照してＡＣＴに対応する後半予告振分グループテーブルのアドレスを取得し（ステップＣ３８８）、後半予告振分グループテーブルを使って後半変動中（リーチ中）に出現する予告の抽選を行う（ステップＣ３８９）。
【０６２７】
その後、ＭＯＤＥ、ＡＣＴに対応する変動演出の内容を決定し（ステップＣ３９０）、予告抽選結果に対応する演出の内容を決定する（ステップＣ３９１）。これにより、飾り特図変動表示ゲームの変動時間や主なリーチ内容などの演出や予告が決定されることとなる。さらに、決定された特図変動表示ゲームの変動パターン（リーチ演出など）や予告内容、遊技状態も参照して停止図柄を決定する停止図柄設定処理を行う（ステップＣ３９２）。
【０６２８】
次に、変動演出の表示設定を行い（ステップＣ３９３）、予告演出の表示設定を行う（ステップＣ３９４）。これらの処理により、上述したように設定された飾り特図変動表示ゲームでの演出や予告が実行可能となる。その後、特図種別に対応する保留減少の表示設定を行う（ステップＣ３９５）。この処理では特図変動表示ゲームを開始する際に対応する始動記憶の減少に対応して飾り始動記憶表示を減少させる設定を行う。
【０６２９】
そして、ＢＧＭの番号である音番号、装飾ランプ等による演出の種類を示す番号である装飾番号を設定し（ステップＣ３９６）、特図種別に対応する飾り特図変動（識別情報の変動表示）の表示設定を行う（ステップＣ３９７）。さらに、識別情報の変動表示とは別に飾り特図変動表示ゲームを表示する第４図柄の変動表示を設定するために、特図種別に対応する第４図柄変動の表示設定を行い（ステップＣ３９８）、変動演出設定処理を終了する。
【０６３０】
〔単発系コマンド処理〕
図９５には、上述の受信コマンド解析処理における単発系コマンド処理を示した。この単発系コマンド処理では、まず、ＭＯＤＥは遊技制御装置１００に設定された機種に関する情報を含む機種指定コマンドに対応するものであるかを判定する（ステップＣ２６１）。そして、ＭＯＤＥは機種指定コマンドに対応するものであると判定した場合（ステップＣ２６１；Ｙ）は、内部情報をコマンドに対応する機種情報に書き換える機種設定処理を行い（ステップＣ２６２）、単発系コマンド処理を終了する。
【０６３１】
また、ステップＣ２６１で、ＭＯＤＥは機種指定コマンドに対応するものでないと判定した場合（ステップＣ２６１；Ｎ）は、ＲＡＭ１１１Ｃの初期化を行ったことを示すＲＡＭ初期化コマンドに対応するものであるかを判定する（ステップＣ２６３）。そして、ＭＯＤＥはＲＡＭ初期化コマンドに対応するものであると判定した場合（ステップＣ２６３；Ｙ）には、ＲＡＭ初期化処理を行い（ステップＣ２６４）、単発系コマンド処理を終了する。ＲＡＭ初期化処理（ステップＣ２６４）では、初期化の必要な領域を初期化し、ＲＡＭ初期化画面情報を設定する。さらに、ＲＡＭ初期化が行われた際の演出を行うためにＲＡＭ初期化用シナリオデータを設定する。
【０６３２】
また、ステップＣ２６３で、ＭＯＤＥはＲＡＭ初期化コマンドに対応するものでないと判定した場合（ステップＣ２６３；Ｎ）は、ＭＯＤＥはＲＡＭ１１１Ｃの初期化を行わずに停電から復旧したことを示す停電復旧コマンドに対応するものであるかを判定する（ステップＣ２６５）。そして、ＭＯＤＥは停電復旧コマンドに対応するものであると判定した場合（ステップＣ２６５；Ｙ）には、停電復旧処理を行い（ステップＣ２６６）、単発系コマンド処理を終了する。停電復旧処理（ステップＣ２６６）では、初期化の必要な領域を初期化し、停電復旧画面を表示するための復旧画面情報を設定する。さらに、停電復旧の際の演出を行うために停電復旧用シナリオデータを設定する。
【０６３３】
また、ステップＣ２６５で、ＭＯＤＥは停電復旧コマンドに対応するものでないと判定した場合（ステップＣ２６５；Ｎ）は、ＭＯＤＥは客待ちデモの開始を示す客待ちデモコマンドに対応するものであるかを判定する（ステップＣ２６７）。そして、ＭＯＤＥは客待ちデモコマンドに対応するものであると判定した場合（ステップＣ２６７；Ｙ）には、客待ちデモ処理を行い（ステップＣ２６８）、単発系コマンド処理を終了する。客待ちデモ処理（ステップＣ２６８）では、Ｐ機（パチンコ機）状態を客待ちデモ中に設定し、客待ち演出を行うために客待ち用シナリオデータを設定する。
【０６３４】
また、ステップＣ２６７で、ＭＯＤＥは客待ちデモコマンドに対応するものでないと判定した場合（ステップＣ２６７；Ｎ）には、ＭＯＤＥは特図１保留であるかを判定する（ステップＣ２６９）。そして、ＭＯＤＥは特図１保留である場合（ステップＣ２６９；Ｙ）には、発生した保留に対応する飾り始動記憶表示を表示装置４１に表示する処理などを行う特図１保留情報設定処理を行い（ステップＣ２７０）、単発系コマンド処理を終了する。また、ステップＣ２６９で、ＭＯＤＥは特図１保留に対応するものでないと判定した場合（ステップＣ２６９；Ｎ）には、ＭＯＤＥは特図２保留であるかを判定する（ステップＣ２７１）。そして、ＭＯＤＥは特図２保留である場合（ステップＣ２７１；Ｙ）には、発生した保留に対応する処理などを行う特図２保留情報設定処理を行い（ステップＣ２７２）、単発系コマンド処理を終了する。すなわち、演出制御装置３００が、個々の始動記憶に対応した始動記憶表示（飾り始動記憶表示）により始動記憶に関する情報を表示する始動記憶報知表示を行う始動記憶表示手段をなす。
【０６３５】
また、ステップＣ２７１で、ＭＯＤＥは特図２保留でない場合（ステップＣ２７１；Ｎ）には、ＭＯＤＥは確率情報であるかを判定する（ステップＣ２７３）。そして、ＭＯＤＥは確率情報である場合（ステップＣ２７３；Ｙ）には、現在の確率状態に関する設定を行う確率情報設定処理を行い（ステップＣ２７４）、単発系コマンド処理を終了する。
【０６３６】
また、ステップＣ２７３で、ＭＯＤＥは確率情報でない場合（ステップＣ２７３；Ｎ）には、ＭＯＤＥはエラー／不正であるかを判定する（ステップＣ２７５）。そして、ＭＯＤＥはエラー／不正である場合（ステップＣ２７５；Ｙ）には、エラー報知を行うなどの対応する処理を行うエラー／不正設定処理を行い（ステップＣ２７６）、単発系コマンド処理を終了する。エラー／不正設定処理（ステップＣ２７６）では、エラーや不正に関するコマンドを受信した際の報知の処理や、右打ち指示報知コマンド又は左打ち指示報知コマンドを受信した際の警告表示の処理等が行われる。
【０６３７】
また、ステップＣ２７５で、ＭＯＤＥはエラー／不正でない場合（ステップＣ２７５；Ｎ）には、ＭＯＤＥは演出モード切替であるかを判定する（ステップＣ２７７）。そして、ＭＯＤＥは演出モード切替である場合（ステップＣ２７７；Ｙ）には、演出モードを切り替える処理を行う演出モード切替処理を行い（ステップＣ２７８）、単発系コマンド処理を終了する。
【０６３８】
また、ステップＣ２７７で、ＭＯＤＥは演出モード切替でない場合（ステップＣ２７７；Ｎ）には、ＭＯＤＥは図柄停止であるかを判定する（ステップＣ２７９）。そして、ＭＯＤＥは図柄停止でない場合（ステップＣ２７９；Ｎ）は、単発系コマンド処理を終了する。また、ＭＯＤＥは図柄停止である場合（ステップＣ２７９；Ｙ）には、正常なコマンドであるかを判定する（ステップＣ２８０）。正常なコマンドであるかの判定では、例えば飾り特図停止コマンドの対象が現在変動中の特図を対象としたものであるかを判定する。
【０６３９】
そして、正常なコマンドでない場合（ステップＣ２８０；Ｎ）は、単発系コマンド処理を終了する。また、正常なコマンドである場合（ステップＣ２８０；Ｙ）は、対応する特図の停止設定を行い（ステップＣ２８１）、全図柄が停止したなら遊技状態フラグを通常状態に設定して（ステップＣ２８２）、単発系コマンド処理を終了する。これにより、対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示が停止する。遊技状態フラグは現在の遊技状態を示すフラグであり、通常状態の他、変動中、大当り中、小当り中などの状態を示すフラグがあり、状況に応じて適切なフラグが設定される。
【０６４０】
〔大当り系コマンド処理〕
図９６には、上述の受信コマンド解析処理における大当り系コマンド処理（ステップＣ２３８）を示した。この大当り系コマンド処理では、まず、ＭＯＤＥはファンファーレであるかを判定する（ステップＣ４０１）。すなわち、受信したコマンドが図柄情報（停止図柄番号又は停止図柄パターン）に対応するファンファーレコマンドや小当りファンファーレコマンドであるかを判定する。そして、ＭＯＤＥはファンファーレである場合（ステップＣ４０１；Ｙ）は、大当り種類や小当りに応じたファンファーレ表示画像の設定などを行うファンファーレ演出設定処理を行い（ステップＣ４０２）、Ｐ機状態をファンファーレ中に設定して（ステップＣ４０３）、大当り系コマンド処理を終了する。
【０６４１】
ＭＯＤＥはファンファーレでない場合（ステップＣ４０１；Ｎ）は、ＭＯＤＥはラウンドであるかを判定する（ステップＣ４０４）。すなわち、受信したコマンドが特別遊技状態のラウンド数に対応するラウンドコマンドであるかを判定する。そして、ＭＯＤＥはラウンドである場合（ステップＣ４０４；Ｙ）は、ラウンド数表示情報の更新などを行うラウンド演出設定処理を行い（ステップＣ４０５）、Ｐ機状態をラウンド中に設定し（ステップＣ４０６）、大当り系コマンド処理を終了する。
【０６４２】
ＭＯＤＥはラウンドでない場合（ステップＣ４０４；Ｎ）は、ＭＯＤＥはインターバルであるかを判定する（ステップＣ４０７）。すなわち、受信したコマンドがラウンド間のインターバルに関するインターバルコマンドであるかを判定する。そして、ＭＯＤＥはインターバルである場合（ステップＣ４０７；Ｙ）は、インターバル中の演出の設定を行うインターバル演出設定処理を行い（ステップＣ４０８）、Ｐ機状態をインターバル中に設定し（ステップＣ４０９）、大当り系コマンド処理を終了する。また、ＭＯＤＥはインターバルでない場合（ステップＣ４０７；Ｎ）は、ＭＯＤＥはエンディングであるかを判定する（ステップＣ４１０）。すなわち、受信したコマンドが最終ラウンド終了後のエンディングに関するエンディングコマンドや、小当り終了時の小当り終了画面コマンドであるかを判定する。
【０６４３】
ＭＯＤＥはエンディングである場合（ステップＣ４１０；Ｙ）は、大当りや小当り終了時のエンディング演出の設定などを行うエンディング演出設定処理を行い（ステップＣ４１１）、Ｐ機状態をエンディング中に設定し（ステップＣ４１２）、大当り系コマンド処理を終了する。また、ＭＯＤＥはエンディングでない場合（ステップＣ４１０；Ｎ）は、ＭＯＤＥはカウントであるかを判定する（ステップＣ４１３）。すなわち、受信したコマンドが特別変動入賞装置への入賞に基づく大入賞口カウントコマンドであるかを判定する。
【０６４４】
ＭＯＤＥはカウントでない場合（ステップＣ４１３；Ｎ）は、大当り系コマンド処理を終了する。ＭＯＤＥはカウントである場合（ステップＣ４１３；Ｙ）は、特別変動入賞装置３８への入賞に対応した演出を設定するカウント演出設定処理（ステップＣ４１４）を行い、大当り系コマンド処理を終了する。
【０６４５】
次に、遊技の演出について説明する。図９７にはリール６ａ，６ｂ，６ｃの図柄配列を示した。各リールには、１〜９の数字の識別情報と桃の図柄の識別情報が配されている。星で示す図柄はブランク図柄であり、結果態様を構成する図柄ではない。図９８には変動表示装置４で実行される飾り特図変動表示ゲームの特別結果である飾り特別結果を示した。特図変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合には、当該特別結果に対応した飾り特別結果がいずれかの有効ライン上に並ぶようになっている。結果がはずれの場合はいずれの有効ライン上にも飾り特別結果が揃わないような表示となる。
【０６４６】
飾り特別結果は、特図種類（特図１又は特図２）により特別結果との対応付けが異なるようにされている。図９８（ａ）、（ｂ）に示すように１６Ｒ大当りについては特図種類に関わらず奇数の同じ数字が３つ並ぶ飾り特別結果と桃の図柄が３つ並ぶ飾り特別結果が対応し、１０Ｒ大当りについても特図種類に関わらず偶数の同じ数字が３つ並ぶ飾り特別結果が対応する。また、小当り１〜４については、特図１では「１２３」の数字が並ぶ飾り特別結果が対応し、特図２では桃の図柄が３つ並ぶ飾り特別結果が対応する。
【０６４７】
変動表示装置４で表示する飾り特図変動表示ゲームは、特定遊技状態（高確率状態）であるか否かにより対象とする特図種類が異なっており、遊技状態に応じたメイン変動に対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する。すなわち、特定遊技状態でない場合は特図１変動表示ゲームに対応した飾り特図１変動表示ゲームを表示し、特定遊技状態である場合は特図２変動表示ゲームに対応した飾り特図２変動表示ゲームを表示する。これにより、小当りについては、特定遊技状態であるか否かにより変動表示装置４における結果態様の表示が異なるようになる。
【０６４８】
また、特定遊技状態での飾り特図変動表示ゲームでは、特別結果により変動態様が選択されるようになっており、飾り特別結果が導出されるまでの変動態様により特別結果を判別可能としている。図９４に示した変動演出設定処理では、特定遊技状態であるか否かにより用いる飾り特別結果を選択し、特定遊技状態である場合における変動パターンの選択について特別結果に応じた変動態様を選択するようにしている。
【０６４９】
なお、特図種類により特別結果と飾り特別結果の対応付けが異なるようにしたが、これに限られるものではない。例えば、特定遊技状態であるか否かにより特別結果と飾り特別結果の対応付けが異なるようにしても良い。また、本実施形態の遊技機では使用していないが、確率状態を明確に報知しないいわゆる潜伏状態であるかや、遊技球が入賞不能な閉状態と遊技球の入賞が容易な開状態とに変換可能な普通変動入賞装置を始動入賞口に設けた場合に、当該普通変動入賞装置が開状態となる割合が高く入賞が容易な状態であるか否かなどに基づき、特別結果と飾り特別結果の対応付けが異なるようにしても良い。また、演出制御装置３００が管理する演出モードに基づき、特別結果と飾り特別結果の対応付けが異なるようにしても良いし、特別遊技状態の終了後の所定期間（所定ゲーム数、所定時間）のような遊技における任意の期間や、ＲＴＣ３３８の時刻情報に基づく任意の期間では特別結果と飾り特別結果の対応付けが異なるようにしても良い。
【０６５０】
図９９には特定遊技状態でない場合である低確率状態での変動表示装置４と表示装置４１での演出の一例を示した。これらの制御は、遊技制御装置１００から受信した制御情報に基づき演出制御装置３００が制御するようになっており、主に図９４に示した変動演出設定処理において設定される。
【０６５１】
低確率状態では、変動表示装置４においてメイン変動である特図１変動表示ゲームに対応する飾り特図１変動表示ゲームを表示するようになっている。また、表示装置４１における表示領域の左下部には特図１変動表示ゲームに対応した飾り特図１変動表示ゲームを表示する飾り特図１変動表示ゲーム表示部８１が設けられる。ここでは、左、中、右の変動表示領域の各々で識別情報を変動表示した後に停止表示することで飾り特図１変動表示ゲームを表示する。また、表示領域の右下部には特図２変動表示ゲームに対応した飾り特図２変動表示ゲームを表示する飾り特図２変動表示ゲーム表示部８２が設けられる。ここでは、左、中、右の変動表示領域の各々で識別情報を変動表示した後に停止表示することで飾り特図２変動表示ゲームを表示する。
【０６５２】
表示領域の中央には、第１始動記憶に対応する飾り始動記憶表示を表示する記憶表示部８３が設けられる。ここに表示される飾り始動記憶表示は、第１始動記憶と一対一に対応し、記憶順に並んで表示されるものであり、ここでは４つの第１始動記憶があることを示している。左端の飾り始動記憶表示が最先に記憶された第１始動記憶に対応する飾り始動記憶表示であり、消化される毎に左へ移行するようになっている。また、それぞれの始動記憶に対応する特図１変動表示ゲームの結果や変動パターン等の先読み結果をその表示態様により示唆することが可能である。
【０６５３】
表示領域の中央であって記憶表示部８３の左方には、現在実行中の特図１変動表示ゲームに対応する始動記憶に関する情報を表示する実行中記憶表示部８４が設けられる。この実行中記憶表示部８４には、特図１変動表示ゲームの開始時に記憶表示部８３の左端にある飾り始動記憶表示が移行し、実行される特図１変動表示ゲームの結果や変動パターン等をその表示態様により示唆するようになっている。
【０６５４】
図９９（ａ）に示す状態から第１始動記憶が消化されて減少すると、図９９（ｂ）に示すように第１記憶表示部８３の左端にある飾り特図始動記憶表示が実行中記憶表示部８４へ流入する表示が行われる。ここでは、実行中記憶表示部８４においても先読み演出と同様の態様で特図変動表示ゲームの結果や変動パターン等が示唆されている。
【０６５５】
そして、変動表示装置４では第１始動記憶に基づく特図１変動表示ゲームに対応する飾り特図１変動表示ゲームが開始され、各リール６の変動表示が開始される。また、飾り特図１変動表示ゲーム表示部８１でも飾り特図１変動表示ゲームが開始され、左、中、右の変動表示領域の各々で識別情報の変動表示が開始される。
【０６５６】
その後、まず、図９９（ｃ）に示すように変動表示装置４の左リール６ａが停止し、次に図９９（ｄ）に示すように変動表示装置４の右リール６ｃが停止する。ここでは右上がりライン及び右下がりラインのそれぞれで同じ識別情報が停止してリーチ状態となっており、リーチ演出が開始される。もちろん有効ライン上に異なる識別情報が停止してリーチ状態とならない場合もある。このようにリーチ状態で右リール６ｃが仮停止するまでが前半変動であり、以降が後半変動となる。
【０６５７】
そして、変動時間の終了とともに図９９（ｅ）に示すように変動表示装置４の中リール６ｂが停止して全てのリール６が停止した状態となり結果が表示される。ここでは飾り特別結果が何れの有効ライン上にも揃わず結果がはずれであることを示している。また、飾り特図１変動表示ゲーム表示部８１でも左領域、中領域、右領域の各々で識別情報の変動表示が終了して結果が停止表示される。こちらも同じくはずれの結果が表示されている。その後、停止時間の終了に伴い特図変動表示ゲーム及び飾り特図変動表示ゲームが終了する。これに伴い図９９（ｆ）に示すように実行中記憶表示部８４の表示が消去され、次の特図変動表示ゲームを開始可能な状態となる。
【０６５８】
なお、図９９（ｆ）の状態で始動記憶がなければ客待ち状態となる。また、図９９（ｆ）の状態で結果が第１特別結果（大当り）であれば第１特別遊技状態となり、ゲート３４へ遊技球を通過させることで第１特別遊技状態のラウンド遊技が開始されることとなる。また、図９９（ｆ）の状態で結果が第２特別結果（小当り）であれば、変動表示装置４の有効ライン上に「１２３」の飾り特別結果が停止表示されて第２特別遊技状態が開始されることとなる。
【０６５９】
図１００には特定遊技状態（高確率状態）での変動表示装置４と表示装置４１での演出の一例を示した。高確率状態では、変動表示装置４においてメイン変動である特図２変動表示ゲームに対応する飾り特図２変動表示ゲームを表示するようになっている。また、表示装置４１における表示領域の左下部には飾り特図１変動表示ゲームを表示する飾り特図１変動表示ゲーム表示部８１が設けられ、表示領域の右下部には飾り特図２変動表示ゲームを表示する飾り特図２変動表示ゲーム表示部８２が設けられる。表示領域の右上部には、第１始動記憶に対応する飾り始動記憶表示を表示する記憶表示部８３が設けられる。ここに表示される飾り始動記憶表示は、第１始動記憶の数を数字により表示するものである。
【０６６０】
表示領域の中央下部には、現在実行中の特図２変動表示ゲームに対応する始動記憶に関する情報を表示する実行中記憶表示部８４が設けられる。この実行中記憶表示部８４でも実行される特図２変動表示ゲームの結果や変動パターン等をその表示態様により示唆するようになっている。さらに、表示領域の中央上部には、所定期間において獲得した賞球数を表示する獲得数表示部８５が設けられる。ここでは、遊技者が多数の賞球を獲得可能な有利期間において特別遊技状態の終了から次の特別遊技状態の開始までに発生した小当りにおいて特別変動入賞装置へ入賞することにより獲得した賞球数の累計値が表示される。
【０６６１】
図１００（ａ）に示す状態は、小当りに基づく特別遊技状態が終了した状態である。この状態では当該特別遊技状態を発生させた小当りの結果に対応して変動表示装置４では桃の図柄が中段ラインに揃った飾り特別結果が結果態様として停止表示された状態となっており、飾り特図２変動表示ゲーム表示部８２でも特別遊技状態を発生させた小当りの結果に対応して「１２３」の結果態様が停止表示された状態となっている。
【０６６２】
この状態から第２始動入賞口３７に遊技球が入賞すると特図２変動表示ゲームが開始され、これに伴い飾り特図２変動表示ゲームが開始される。特図２変動表示ゲームの結果がはずれ又は小当りである場合は、図１００（ｂ）に示すように各リール６が上下に揺れるように動作する変動表示が開始される。この際、各リール６の桃の図柄が表示領域である図柄表示窓５の範囲から外れないように各リール６が上下に動作するようになっている。この飾り特図変動表示ゲームの実行態様が第１実行態様をなす。
【０６６３】
そして、変動時間が終了すると結果態様が停止表示される。結果が小当りの場合は、図１００（ｄ）に示すように変動表示装置４では有効ライン上に桃の図柄が並ぶ飾り特別結果が結果態様として停止表示される。特定遊技状態で変動表示装置４における飾り特図変動表示ゲームは、メイン変動となる特図２変動表示ゲームに対応した飾り特図２変動表示ゲームであり、小当りに対応する飾り特別結果は桃の図柄が揃う結果態様である。すなわち結果が小当りの場合は、第１実行態様で変動表示が行われた後にこの飾り特別結果が停止表示されることで小当りであることを認識可能となる。また、飾り特図２変動表示ゲーム表示部８２では小当りのみに対応した結果態様である「１２３」の結果態様が停止表示される。
【０６６４】
結果がはずれの場合は、図１００（ｅ）に示すように変動表示装置４では有効ライン上に桃の図柄が並ばないはずれの結果態様が停止表示される。このはずれの結果態様を表示する際にも、変動表示装置４における飾り特図２変動表示ゲームでの小当りの飾り特別結果を構成する各リール６の桃の図柄が表示領域である図柄表示窓５の範囲から外れない結果態様を停止表示するようになっている。なお、はずれの結果態様としては、桃の図柄が有効ライン上に並ばない結果態様であればよく、図１００（ｅ）に示したものに限られない。また、飾り特図２変動表示ゲーム表示部８２でもはずれの結果態様が停止表示される。
【０６６５】
一方、図１００（ａ）の状態から開始された特図２変動表示ゲームの結果がはずれ又は大当りである場合は、図１００（ｃ）に示すように各リール６が一方向に回転する変動表示が開始される。この際、変動表示装置４における飾り特図２変動表示ゲームでの小当りの飾り特別結果を構成する桃の図柄は表示領域である図柄表示窓５の範囲から外れる。この飾り特図変動表示ゲームの実行態様が第２実行態様をなす。
【０６６６】
そして、変動時間が終了すると結果態様が停止表示される。結果がはずれの場合は図１００（ｅ）に示したように変動表示装置４では、変動表示装置４における飾り特図２変動表示ゲームでの小当りの飾り特別結果を構成する各リール６の桃の図柄が表示領域である図柄表示窓５の範囲から外れない位置で有効ライン上に並ばないはずれの結果態様が停止表示される。
【０６６７】
また、結果が大当りの場合は、図１００（ｆ）に示すように変動表示装置４では有効ライン上に特別結果に対応した図柄が並ぶ結果態様が停止表示される。すなわち結果が大当りの場合は、第２実行態様で変動表示が行われた後に特別結果に対応した飾り特別結果が停止表示されることで大当りであることを認識可能となる。ここでは１６Ｒ大当りであり「７７７」の飾り特別結果が停止表示されているが、１６Ｒ大当りには小当りと同じ桃の図柄が揃う飾り特別結果も対応付けられており、この桃の図柄が揃う飾り特別結果が停止表示される場合もある。また、飾り特図２変動表示ゲーム表示部８２では大当りのみに対応する結果態様の一つである「７７７」の結果態様が停止表示される。
【０６６８】
このように大当りと小当りとで変動態様を異ならせることで、遊技者が特別結果の種類を把握しやすくなる。特に、特定遊技状態では、変動時間が短くなり特図変動表示ゲームが高い頻度で実行され、さらに小当りが頻発するとともに大当りの発生間隔も短いことから特別結果の発生頻度が高い状態となっている。このような遊技状態において遊技者は、変動表示の時点から導出される特別結果の種類を把握できて飾り特図変動表示ゲーム以外の特別変動入賞装置の開放などにも意識を向ける余裕が生まれることから、遊技者にとって有利な特定遊技状態の興趣を効果的に高めることができる。また、大当りと小当りで同じ飾り特別結果（ここでは桃の図柄が揃う飾り特別結果）が停止表示されることもあるが、変動態様により大当りと小当りのいずれであるかを判別可能となる。
【０６６９】
なお、変動表示の実行態様として、第１実行態様と第２実行態様を示したが、これ以外の実行態様を設け、特別結果に割り当てるようにしても良い。例えば、一の特別結果に対して複数の実行態様を割り当てるようにしても良い。また、１６Ｒ大当りと１０Ｒ大当りの場合で実行態様が異なるようにしても良い。また、大当りと小当りで共通に選択可能な実行態様を設けて、いずれの当りであるかを判別しにくくしても良い。また、特定遊技状態だけではなく、他の遊技状態においても特定の実行態様を特定の特別結果に割り当てるようにしても良い。
【０６７０】
また、飾り特図１変動表示ゲーム表示部８１や飾り特図２変動表示ゲーム表示部８２での飾り特別結果については、遊技状態にかかわらず図９８（ａ）に示した飾り特別結果を用いることで、特定遊技状態であっても特別結果の種類を判別可能としているが、変動表示装置４と同様に図９８（ｂ）の飾り特別結果を用いるようにしても良い。
【０６７１】
また、第１実行態様と第２実行態様を、変動表示装置４における飾り特図２変動表示ゲームでの小当りの飾り特別結果を構成する桃の図柄が図柄表示窓５の範囲から外れるか否かが異なるとしたが、これ以外の相違点も実行態様の違いとなっている。例えば、第１実行態様はリール６が順方向と逆方向に動作するのに対して第２実行態様はリール６が順方向のみに動作する。また、第１実行態様はリール６が１周することなく動作するのに対して第２実行態様はリール６が１周する。
【０６７２】
この他に、第１実行態様と第２実行態様とでリール６の動作態様を異ならせるようにしても良い。例えば第１実行態様と第２実行態様のいずれもリール６を揺れるように動作することを可能とし、第１実行態様では全てのリール６が揺れるように動作するのに対して第２実行態様では一部のリール６のみが揺れるように動作し他のリール６は回転するようにしても良い。また、第１実行態様と第２実行態様とで各リール６の動作方向が異なるようにしても良く、第１実行態様では全てのリール６が逆方向に動作するのに対して第２実行態様では全てのリール６が順方向に動作するようにしても良い。また、一部のリール６が逆方向に回転するようにして第１実行態様と第２実行態様とで、逆方向に動作するリール６の数が異なるようにしても良い。また、第１実行態様と第２実行態様でリール６のバックライトの発光態様が異なるようにしても良い。
【０６７３】
以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機１０において、遊技の演出を制御する演出制御手段（演出制御装置３００）を備え、演出制御手段は、ゲームに対応して複数の識別情報を変動表示した後に結果を停止表示する飾りゲームを実行し、ゲームの結果が特別結果となる場合には、飾りゲームにおいて飾り特別結果を停止表示するように構成され、一の飾り特別結果が複数の特別結果と対応するようにしたこととなる。したがって、異なる特別結果でも同じ飾り特別結果を表示可能となり遊技の興趣を向上することができる。
【０６７４】
また、演出制御手段は、複数の特別結果と対応する飾り特別結果を停止表示可能な飾りゲームを実行する場合には、当該飾りゲームの実行態様として特別結果の種類に応じて選択される特定実行態様を設定可能であるようにしたこととなる。したがって、実行態様から特別結果の種類を把握可能となるという興趣が生まれ、遊技の興趣を向上することができる。
【０６７５】
また、演出制御手段は、特定実行態様として、複数の特別結果と対応する飾り特別結果を構成する識別情報の全部が表示領域に存在する状態で変動表示を行って当該飾り特別結果を停止表示する第１実行態様と、複数の特別結果と対応する飾り特別結果を構成する識別情報の一部又は全部が表示領域外に移動する変動表示を行って当該飾り特別結果を停止表示する第２実行態様と、のいずれかを特定特別結果の種類に応じて選択するようにしたこととなる。したがって、第１実行態様と第２実行態様の判別が容易となり、遊技の興趣を向上することができる。
【０６７６】
また、飾りゲームを表示する変動表示装置４を備え、演出制御手段は、遊技状態に応じて変動表示装置４に表示する飾りゲームを異ならせることが可能であり、所定の遊技状態では、一の飾り特別結果が複数の特別結果と対応する飾りゲームを表示し、所定の遊技状態以外では、一の飾り特別結果が一の特別結果と対応する飾りゲームを表示するようにしたこととなる。したがって、所定の遊技状態では特別結果の把握が容易となり、遊技の興趣を向上することができる。
【０６７７】
次に、イレギュラー変動において大当りが発生する場合の飾り特図変動表示ゲームの実行態様について説明する。本実施形態の遊技機では、特定遊技状態でない場合である低確率状態では、特図１変動表示ゲームをメイン変動とし、特図２変動表示ゲームをイレギュラー変動とするように設計されている。イレギュラー変動となる特図２変動表示ゲームの変動時間は非常に長い時間となっているが、低確率状態では特図１変動表示ゲームで特別結果が導出される可能性が低く、小当りの確率も低いため、特図２変動表示ゲームで特別結果が導出される可能性がある。この場合には遊技制御装置１００からその旨の情報である特図１の変動時間の方が長いことを通知するコマンドが送信されるようになっており、演出制御装置３００ではこの情報に基づき変動表示装置４で実行する飾り特図１変動表示ゲームについて特定の実行態様を設定するようにしている。
【０６７８】
図１０１には、特定の実行態様の一例を示した。図１０１（ａ）に示す状態は、低確率状態において大当りとなる特図２変動表示ゲームが実行されている状態で新たな特図１変動表示ゲームを開始する状態である。新たな特図１変動表示ゲームの変動時間は、特図２変動表示ゲームの残り変動時間より短く、遊技制御装置１００からその旨の情報が送信されている。これに伴い、演出制御装置３００では、図９４に示した変動演出設定処理において新たな特図１変動表示ゲームについて特定の実行態様を設定する。
【０６７９】
図１０１（ｂ）に示すように特定の実行態様では、各リール６のバックライトが消灯され、各リール６が上下に揺動するような変動表示が行われる。また、表示装置４１では特定の実行態様であることを示す「ドキドキモード！」の表示が行われる。また、飾り特図１変動表示ゲーム表示部８１では変動表示が開始される。
【０６８０】
そして、特図２変動表示ゲームの変動時間が終了すると飾り特図２変動表示ゲーム表示部８２の変動表示が終了して大当りの結果態様が停止表示される。また、これに伴い特図１変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で終了され、飾り特図１変動表示ゲーム表示部８１の変動表示が終了してはずれの結果態様が停止表示される。また、変動表示装置４には、はずれの結果態様が停止表示される。
【０６８１】
結果を表示する停止時間が終了すると、特別遊技状態が開始されてファンファーレ期間となる。このファンファーレ期間の開始に伴い、表示装置４１には、右打ちを促す表示が行われる。また、このファンファーレ期間の開始に伴い、変動表示装置４では図１０１（ｄ）に示すように各リール６を回転させる変動表示が行われ、ファンファーレ期間中に図１０１（ｅ）に示すように飾り特別結果が停止表示される。その後、ゲート３４を遊技球が通過していることを条件にラウンドが開始されて特別変動入賞装置が開放されることとなる。
【０６８２】
このような特定の実行態様とすることで、違和感なくイレギュラー変動の特別結果を導出して特別遊技状態を実行することが可能となる。また、変動表示装置４において特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの両方の結果を順次表示可能となるので、遊技者がそれぞれの結果を確認可能となる。特に、表示の自由度が低いリールを使用した遊技機において適切な遊技進行を行うことができる。
【０６８３】
また、イレギュラー変動となる特図２変動表示ゲームの結果の表示は特別遊技状態中に行われ、特図変動表示ゲームの停止時間においては、メイン変動とイレギュラー変動のいずれが特別結果となっても、また両方ともはずれであっても常にメイン変動の結果が表示されることとなる。
【０６８４】
なお、特定遊技状態である高確率状態では、特図２変動表示ゲームをメイン変動とし、特図１変動表示ゲームをイレギュラー変動とするように設計されている。メイン変動である特図２変動表示ゲームの変動時間は短く、高い頻度で特別結果が導出されることから、特図１変動表示ゲームで特別結果が導出される可能性は低く、特定の実行態様は設定しないようになっている。もちろん、特図１変動表示ゲームの特別結果が導出される際に同様の特定の実行態様を設定するようにしても良い。
【０６８５】
また、特図２変動表示ゲームが小当りとなることにより特図１変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で終了した場合は、特図２変動表示ゲームの終了に伴い変動表示装置４の変動表示を飾り特別結果以外の結果態様で停止表示し、そのままの状態で小当りに基づく特別遊技状態を行う。この場合、リール６の停止位置は停止コマンドを受信した際の位置とし、図柄が有効ライン上にない状態でも停止させるようにする。
【０６８６】
また、特図１変動表示ゲームの変動時間よりも特図２変動表示ゲームの残り変動時間が短い場合に特定の実行態様を設定するとしたが、特図２変動表示ゲームの残り変動時間が、特図１変動表示ゲームがはずれとなる場合に設定される最長の変動時間よりも短い場合に特定の実行態様を開始するようにしても良い。このようにすれば、特定の実行態様を実行する期間を一定の期間とすることができる。
【０６８７】
以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機１０において、始動入賞口をなす第１始動入賞口３６と、始動入賞口をなす第２始動入賞口３７と、第１始動入賞口への遊技球の入賞に基づき第１変動表示ゲームを実行する第１変動表示ゲーム実行制御手段（遊技制御装置１００）と、第２始動入賞口への遊技球の入賞に基づき第２変動表示ゲームを実行する第２変動表示ゲーム実行制御手段（遊技制御装置１００）と、遊技の演出を制御する演出制御手段（演出制御装置３００）と、を備え、演出制御手段は、ゲームに対応して複数の識別情報を変動表示した後に結果を停止表示する飾りゲームを実行し、ゲームの結果が特別結果となる場合には、飾りゲームにおいて飾り特別結果を停止表示するように構成され、第１変動表示ゲーム実行制御手段及び第２変動表示ゲーム実行制御手段は、第１変動表示ゲームと第２変動表示ゲームを同時に実行可能であり、一方の変動表示ゲームを実行している際に他方の変動表示ゲームが特別結果となった場合には、一方の変動表示ゲームをはずれ結果で強制的に終了する強制停止処理を行うように構成され、演出制御手段は、強制停止処理が行われるゲームに対応する飾りゲームの実行態様として特定実行態様を設定するようにしたこととなる。したがって、特定実行態様となることにより強制停止が発生する可能性があることを遊技者が認識可能となる。
【０６８８】
また、演出制御手段は、遊技状態に応じて第１変動表示ゲームと第２変動表示ゲームのうち予め定められた一方のゲームに対応した飾りゲームを変動表示装置で表示するように構成され、飾りゲームとして表示する対象のゲームが強制停止処理によってはずれ結果で強制的に停止された場合には、変動表示装置にはずれ結果を表示し、その後の特別遊技状態において変動表示装置を動作して他方のゲームの結果に対応した飾り特別結果を表示するようにしたこととなる。したがって、両方のゲームの結果を遊技者に示すことが可能となる。
【０６８９】
次に、小当り発生時の演出について説明する。図１０２には特定遊技状態ではない低確率状態で小当りが発生した場合を示した。図１０２（ａ）に示すように小当りとなる特図１変動表示ゲームが実行されている状態から変動時間が終了すると、図１０２（ｂ）に示すように結果が停止表示される。ここでは、変動表示装置４で右上がりラインに小当りに対応した飾り特別結果である「１２３」が停止表示されている。また、飾り特図１変動表示ゲーム表示部８１にも小当りに対応した飾り特別結果である「１２３」が停止表示される。
【０６９０】
その後、小当りに基づく特別遊技状態が開始されるが、図１０２（ｃ）に示すように実行中記憶表示部８４の表示が消去される他は図１０２（ｂ）に示した停止時間での表示のままとされる。そして、特別遊技状態が終了すると図１０２（ｄ）に示すように次の特図１変動表示ゲームが開始される。このように低確率状態では小当りに基づく特別遊技状態で特別の演出を行わないことから、図６に示したように小当りファンファーレ期間や小当りエンディング期間は必要最低限の時間とされ、スムーズな遊技の進行を可能としている。
【０６９１】
図１０３には、特定遊技状態である高確率状態で小当りが発生した場合を示した。図１０３（ａ）に示すように小当りとなる飾り特図２変動表示ゲームは、桃の図柄が表示領域である図柄表示窓５の範囲から外れないように各リール６が上下に揺れるように動作する変動表示が行われる。その後、変動時間が終了すると、図１０３（ｂ）に示すように変動表示装置４では有効ライン上に桃の図柄が並ぶ飾り特別結果が結果態様として停止表示される。また、飾り特図２変動表示ゲーム表示部８２では小当りに対応した結果態様である「１２３」の結果態様が停止表示される。
【０６９２】
小当りに基づく特別遊技状態では、まず小当りファンファーレ期間において図１０３（ｃ）に示すように実行中記憶表示部８４に代えて特別変動入賞装置への入賞を促す促進表示８６が行われる。そして、小当りファンファーレ期間が終了して特別変動入賞装置が開放され、遊技球が特別変動入賞装置に入賞すると、図１０３（ｄ）、（ｅ）に示すように獲得した賞球数を示す獲得数表示部８７の値が入賞毎に更新される。この際、獲得数表示部８５においては数値の更新は行われない。
【０６９３】
その後、特別変動入賞装置の開放が終了して小当りエンディング期間となると、図１０３（ｆ）に示すように特別遊技状態で獲得した賞球数の結果を示す結果表示８８が表示されるとともに、獲得数表示部８５に特別遊技状態で獲得した賞球数の値が加算される。小当りエンディング期間が終了して特別遊技状態が終了すると実行中記憶表示部８４の表示が再開され、次の特図変動表示ゲームを実行可能な状態となる。
【０６９４】
このように高確率状態では小当りに基づく特別遊技状態で特別の演出が行われることから、図６に示したように小当りファンファーレ期間や小当りエンディング期間は演出を実行するのに十分な時間とされ、賞球数の情報の報知などを効果的に行うことができ、多くの賞球を獲得可能な特定遊技状態の遊技の興趣を高めることができる。
【０６９５】
次に、特定期間における特別結果の導出回数を報知する機能と、特別遊技状態の終了から次の特別結果の導出までの賞球数に関する情報を報知する機能と、を有する報知部７２における報知態様について説明する。
【０６９６】
本実施形態の遊技機では、低確率状態での大当り（第１特別結果）の導出を初回とし、大当りの導出回数が５回となるまでの期間において、特別遊技状態の終了後に特定遊技状態である高確率状態とするように構成されている。高確率状態では、次回の大当りの導出が容易になる他、特図２変動表示ゲームを主体として遊技が進行するため小当りの発生頻度が高くなる。この低確率状態での大当りの導出から、所定回数目の大当りの導出に基づく特別遊技状態が終了するまでの期間では、大当りに基づく特別遊技状態と高確率状態が交互に発生して遊技者が多数の賞球を容易に獲得可能であり、遊技者にとって有利な期間であることからこの期間を有利期間としている。
【０６９７】
図２に示すようにセンターケース４０の右部には、複数の色で発光可能なＬＥＤを備える報知部７２として、第１報知部７２ａ、第２報知部７２ｂ、第３報知部７２ｃ、第４報知部７２ｄが備えられている。第１報知部７２ａには「１」の数字が付され、第２報知部７２ｂには「２」の数字が付され、第３報知部７２ｃには「３」の数字が付され、第４報知部７２ｄには「４」の数字が付されている。この数字は、有利期間の開始の契機となる低確率状態で導出された大当りを除いて有利期間において発生した大当りの回数を示すものである。すなわち、高確率状態で発生した大当りの回数を示すものである。さらに報知部７２ではＬＥＤの点灯態様により有利期間において発生した大当りの回数を示すようになっている。
【０６９８】
なお、有利期間における大当りの導出回数は報知部の数字に１を加算することで把握可能であり、報知部は有利期間における大当りの導出回数を報知しているとも言える。また、有利期間における大当りの残り導出回数は、報知部の数字から４を減算することで把握可能であり、報知部は有利期間における大当りの残り導出回数を報知しているとも言える。もちろん、大当りの導出回数又は残り導出回数に対応するように報知部に数字を付しても良い。
【０６９９】
図１０４には報知部７２での報知態様の一例を示した。低確率状態で遊技を行っている状態では報知部７２をなす第１報知部７２ａ、第２報知部７２ｂ、第３報知部７２ｃ、第４報知部７２ｄは消灯された状態となっている。そして、低確率状態で大当りの特別結果（第１特別結果）が導出されて特別遊技状態が開始されると（ｔ３１）、第１報知部７２ａ、第２報知部７２ｂ、第３報知部７２ｃ、第４報知部７２ｄが点滅を開始する。点滅状態は報知部７２に対応する大当りが未だ発生していないことを示すものであり、４つの報知部７２が点滅している状態は高確率状態での大当りの導出回数が０回であり、残り４回の大当りを導出可能であることを示している。
【０７００】
低確率状態で発生した大当りに基づく特別遊技状態が終了すると（ｔ３２）、高確率状態となる。この高確率状態では特図２変動表示ゲームをメイン変動として遊技が進行し小当りが頻発するため、遊技者が多数の賞球を獲得可能である。この高確率状態の開始から次の大当りの発生までの期間（ｔ３２〜ｔ３３）を第１計数期間として、この第１計数期間に獲得した賞球数を計数するようになっている。また、計数した結果は表示装置４１の獲得数表示部８５に表示される。
【０７０１】
そして、次の大当りである高確率状態での１回目の大当りが発生すると（ｔ３３）、第１報知部７２ａは点灯状態となり、第２報知部７２ｂ、第３報知部７２ｃ、第４報知部７２ｄは点滅状態のままとなる。これにより、高確率状態での大当りの導出回数が１回であることが示される。また、第１報知部７２ａでは当該大当りの発生により終了した第１計数期間（ｔ３２〜ｔ３３）における計数結果に対応した発光色で点灯した状態となる。すなわち、第１報知部７２では、高確率状態での大当りの導出回数の報知と第１計数期間での計数結果とを同時に報知した状態となる。
【０７０２】
計数結果を報知する発光色としては、計数結果が少ないものから順に白、青、黄、紫、赤の５色が用意されている。なお、各色を順次変化させる虹色の発光については、表示装置４１における特図変動表示ゲームについての演出において特別結果の導出を確定的に報知する場合に用いられるものであり、報知部７２で用いると特別結果の導出を予告しているかのように誤認するおそれがあることから、計数結果を報知する発光色としては用いないようにしている。
【０７０３】
高確率状態での１回目の大当りに基づく特別遊技状態が終了すると（ｔ３４）、高確率状態となる。そして、この高確率状態の開始から次の大当りの発生までの期間（ｔ３４〜ｔ３５）を第２計数期間として、この第２計数期間に獲得した賞球数が計数される。また、獲得数表示部８５の表示は第２計数期間の開始に伴い０とされ、第２計数期間での計数結果が表示される。
【０７０４】
次の大当りである高確率状態での２回目の大当りが発生すると（ｔ３５）、第１報知部７２ａ、第２報知部７２ｂは点灯状態となり、第３報知部７２ｃ、第４報知部７２ｄは点滅状態のままとなる。これにより、高確率状態での大当りの導出回数が２回であることが示される。また、第２報知部７２ｂでは当該大当りの発生により終了した第２計数期間（ｔ３４〜ｔ３５）における計数結果に対応した発光色で点灯した状態となる。第１報知部７２ａについては第１計数期間における計数結果に対応した発光色で点灯した状態が維持され、すなわち、第１報知部７２ａ及び第２報知部７２ｂでは、高確率状態での大当りの導出回数の報知と各計数期間での計数結果とを同時に報知した状態となる。
【０７０５】
高確率状態での２回目の大当りに基づく特別遊技状態が終了すると（ｔ３６）、高確率状態となる。そして、この高確率状態の開始から次の大当りの発生までの期間（ｔ３６〜ｔ３７）を第３計数期間として、この第３計数期間に獲得した賞球数が計数される。また、獲得数表示部８５の表示は第３計数期間の開始に伴い０とされ、第３計数期間での計数結果が表示される。
【０７０６】
次の大当りである高確率状態での３回目の大当りが発生すると（ｔ３７）、第１報知部７２ａ、第２報知部７２ｂ、第３報知部７２ｃは点灯状態となり、第４報知部７２ｄは点滅状態のままとなる。これにより、高確率状態での大当りの導出回数が３回であることが示される。また、第３報知部７２ｃでは当該大当りの発生により終了した第３計数期間（ｔ３６〜ｔ３７）における計数結果に対応した発光色で点灯した状態となる。第１報知部７２ａについては第１計数期間における計数結果に対応した発光色で点灯した状態が維持され、第２報知部７２ｂについては第２計数期間における計数結果に対応した発光色で点灯した状態が維持される。すなわち、第１報知部７２ａ、第２報知部７２ｂ及び第３報知部７２ｃでは、高確率状態での大当りの導出回数の報知と各計数期間での計数結果とを同時に報知した状態となる。
【０７０７】
高確率状態での３回目の大当りに基づく特別遊技状態が終了すると（ｔ３８）、高確率状態となる。そして、この高確率状態の開始から次の大当りの発生までの期間（ｔ３８〜ｔ３９）を第４計数期間として、この第４計数期間に獲得した賞球数が計数される。また、獲得数表示部８５の表示は第４計数期間の開始に伴い０とされ、第４計数期間での計数結果が表示される。
【０７０８】
次の大当りである高確率状態での４回目の大当りが発生すると（ｔ３９）、第１報知部７２ａ、第２報知部７２ｂ、第３報知部７２ｃ及び第４報知部７２ｄは点灯状態となる。これにより、高確率状態での大当りの導出回数が４回であることが示される。また、第４報知部７２ｄでは当該大当りの発生により終了した第４計数期間（ｔ３８〜ｔ３９）における計数結果に対応した発光色で点灯した状態となる。第１報知部７２ａについては第１計数期間における計数結果に対応した発光色で点灯した状態が維持され、第２報知部７２ｂについては第２計数期間における計数結果に対応した発光色で点灯した状態が維持され、第３報知部７２ｃについては第３計数期間における計数結果に対応した発光色で点灯した状態が維持される。すなわち、第１報知部７２ａ、第２報知部７２ｂ、第３報知部７２ｃ及び第４報知部７２ｄでは、高確率状態での大当りの導出回数の報知と各計数期間での計数結果とを同時に報知した状態となる。
【０７０９】
高確率状態での４回目の大当りに基づく特別遊技状態が終了すると（ｔ４０）、低確率状態となり有利期間が終了する。そして、第１報知部７２ａ、第２報知部７２ｂ、第３報知部７２ｃ及び第４報知部７２ｄは消灯され、表示装置４１では低確率状態での表示となる。
【０７１０】
このように有利期間において次の第１特別結果が導出されるまでの期間で獲得した賞球数を報知することで、遊技の興趣を向上することができる。特に、本実施形態の遊技機では、有利期間において次の第１特別結果が導出されるまでの期間でも遊技者の持球が増加するようにしており、従来のように持球を減少させながら次の特別結果の導出を待つだけのものとは異なる遊技性を有している。このため、有利期間において次の第１特別結果が導出されるまでの期間でどれだけ賞球を獲得するかという事項も遊技者の利益に関わる重要な事項となっている。報知部７２によりこの期間に獲得した賞球数を報知することで、遊技者が獲得した利益の量をわかりやすく示すことができ、遊技の興趣を向上することができる。
【０７１１】
〔カウント演出設定処理〕
図１０５には、上述の大当り系コマンド処理におけるカウント演出設定処理（ステップＣ４１４）を示した。このカウント演出設定処理では、まず、有利期間であるかを判定する（ステップＣ５０１）。この有利期間でない場合（ステップＣ５０１；Ｎ）は、カウント演出設定処理を終了する。この場合は低確率状態において発生した小当りに基づく特別遊技状態において特別変動入賞装置に遊技球が入賞した場合であり、特別の演出は行わない。
【０７１２】
また、有利期間である場合（ステップＣ５０１；Ｙ）は、獲得賞球カウンタを＋１５更新し（ステップＣ５０２）、総獲得数カウンタを＋１５更新する（ステップＣ５０３）。獲得賞球カウンタは有利期間における所定期間に特別変動入賞装置への入賞により獲得した賞球数を計数するものである。また、総獲得数カウンタは有利期間において特別変動入賞装置への入賞により獲得した賞球数を計数するものである。ここでは特別変動入賞装置への入賞により１５個の賞球が発生するので、それぞれのカウンタを＋１５更新するようにしている。
【０７１３】
その後、表示装置４１の獲得数表示部８５の表示を更新して（ステップＣ５０４）、カウント演出設定処理を終了する。なお、本実施形態では高確率状態において獲得した賞球数を獲得数表示部８５に表示するが、特別遊技状態中において当該特別遊技状態で獲得した賞球数を獲得数表示部８５に表示するようにしても良い。また、総獲得数については表示していないが表示するようにしても良い。
【０７１４】
〔報知情報設定処理〕
図１０６には、上述のメイン処理における盤演出設定処理（ステップＣ２０）で行われる報知情報設定処理を示した。この報知情報設定処理では、まず、有利期間の開始タイミング（図１０４のｔ３１）であるかを判定する（ステップＣ５１１）。有利期間の開始タイミングである場合（ステップＣ５１１；Ｙ）は、報知部７２の表示を開始する（ステップＣ５１２）。これにより報知部７２の点滅表示が開始される。次に、獲得賞球カウンタ領域を０クリアし（ステップＣ５１３）、総獲得数カウンタ領域を０クリアして（ステップＣ５１４）、報知情報設定処理を終了する。
【０７１５】
一方、有利期間の開始タイミングでない場合（ステップＣ５１１；Ｎ）は、有利期間の終了タイミング（図１０４のｔ４０）であるかを判定する（ステップＣ５１５）。有利期間の終了タイミングである場合（ステップＣ５１５；Ｙ）は、報知部７２の表示を終了する（ステップＣ５１６）。これにより報知部７２が消灯される。次に、獲得賞球カウンタの値を履歴情報としてセーブする（ステップＣ５１７）。このタイミングでの獲得賞球カウンタには有利期間で最後の特別遊技状態において獲得した賞球数が記録されており、この値を履歴情報としてセーブする。そして、総獲得数カウンタの値を履歴情報としてセーブし（ステップＣ５１８）、報知情報設定処理を終了する。総獲得数カウンタには有利期間の開始からの賞球数が記録されており、この値を履歴情報としてセーブする。
【０７１６】
一方、有利期間の終了タイミングでない場合（ステップＣ５１５；Ｎ）は、第１特別遊技状態の開始タイミングであるかを判定する。ここでは有利期間が開始される際の特別遊技状態の開始タイミングは含まず、図１０４のｔ３３、ｔ３５、ｔ３７、ｔ３９のタイミングが該当する。
【０７１７】
第１特別遊技状態の開始タイミングである場合（ステップＣ５１９；Ｙ）は、獲得賞球カウンタの値から報知部の発光態様を選択して設定する（ステップＣ５２０）。このタイミングでの獲得賞球カウンタには、前回の特別遊技状態の終了から今回の特別遊技状態の開始までに獲得した賞球数が記録されており、この値に基づき対応する報知部７２の発光態様を選択して設定する。これにより対応する報知部７２が点滅状態から点灯状態となる。
【０７１８】
次に、獲得賞球カウンタの値を履歴情報としてセーブする（ステップＣ５２１）。これにより、前回の特別遊技状態の終了から今回の特別遊技状態の開始までに獲得した賞球数が履歴情報としてセーブされる。その後、獲得賞球カウンタ領域を０クリアし（ステップＣ５２２）、報知情報設定処理を終了する。
【０７１９】
一方、第１特別遊技状態の開始タイミングでない場合（ステップＣ５１９；Ｎ）は、第１特別遊技状態の終了タイミングであるかを判定する（ステップＣ５２３）。ここでは有利期間が終了する際の特別遊技状態の終了タイミングは含まず、図１０４のｔ３２、ｔ３４、ｔ３５、ｔ３６のタイミングが該当する。第１特別遊技状態の終了タイミングでない場合（ステップＣ５２３；Ｎ）は、報知情報設定処理を終了する。
【０７２０】
また、第１特別遊技状態の終了タイミングである場合（ステップＣ５２３；Ｙ）は、獲得賞球カウンタの値を履歴情報としてセーブする（ステップＣ５２４）。これにより、今回終了した特別遊技状態において獲得した賞球数の値が履歴情報としてセーブされる。その後、獲得賞球カウンタ領域を０クリアし（ステップＣ５２５）、報知情報設定処理を終了する。
【０７２１】
なお、有利期間の最後に行われることとなる高確率状態での４回目の大当りに基づく特別遊技状態において、有利期間における各計数期間での賞球数の計数結果や、有利期間における大当りの種類、小当りの種類や回数の情報、各特別遊技状態での賞球数の計数結果、有利期間の全期間における賞球数の計数結果など、有利期間における遊技の結果を表示装置４１に表示するようにしても良い。各特別遊技状態での賞球数の計数結果や、有利期間の全期間における賞球数の計数結果の報知を行う場合には、有利期間の最後に行われた特別遊技状態で獲得した賞球数の情報を得るために、当該特別遊技状態での残存球処理が終了してから報知を行うようにする。また、この報知を行うために有利期間の最後に行われた特別遊技状態については、エンディング時間を他の特別遊技状態よりも長くするようにしても良い。これらの情報の報知では、各計数期間での計数結果を記憶した履歴情報を用いることができる。また、履歴情報を遊技者が演出ボタン２５などを操作することにより任意のタイミングで参照できるようにしても良い。
【０７２２】
また、報知部７２は発光色により獲得した賞球数を報知するようにしたが、動作によって報知するものであっても良い。例えば、獲得した賞球数が多いほど遊技領域の中心方向への突出量が多くなるようにしたり、回転角度が大きくなるようにしたりするようにしても良い。また、獲得数表示部８５では各計数期間における計数結果を表示するとしたが、一の有利期間における各計数期間での計数結果を通算しても良いし、一の有利期間における特別遊技状態での獲得数も含む総獲得数を表示するようにしても良い。
【０７２３】
また、特別変動入賞装置への入賞による賞球数を計数するとしたが、他の入賞口への入賞による賞球数も合算するようにしても良い。この場合は、遊技制御装置１００が各入賞口への入賞に基づく賞球数を演出制御装置３００に送信するようにする。さらに、発射により消費された遊技球数を減算し、計数期間における純増数を計数できるようにしても良い。この場合は発射球の数を計数するようにし、獲得した賞球数から減算するようにする。
【０７２４】
また、一の報知部７２に２つの表示部を設け、一方に対応する計数期間での計数結果を表示し、他方に導出された第１特別結果の種類を表示するようにしても良い。また、計数期間に特別遊技状態の期間を含むようにしても良い。例えば、第１計数期間は低確率状態で導出された第１特別結果に基づく特別遊技状態の開始から次の第１特別結果の導出までの期間（ｔ３１〜ｔ３３）とし、第２計数期間を第１計数期間の終了から次の第１特別結果の導出までの期間（ｔ３３〜ｔ３５）とし、同様に第３計数期間をｔ３５〜ｔ３７、第４計数期間をｔ３７〜ｔ４０としても良い。もちろん計数期間の区切りは任意に設定可能であり、これ以外の区切りであっても良い。
【０７２５】
以上のことから、始動入賞口（第１始動入賞口３６、第２始動入賞口３７）への遊技球の入賞に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機１０において、遊技の演出を制御する演出制御手段（演出制御装置３００）と、ゲームの結果が特別結果のうちの第１特別結果（大当り）となる確率を、低確率状態と、当該低確率状態よりも高い高確率状態と、のいずれかに設定する確率設定手段（遊技制御装置１００）と、を備え、確率設定手段は、低確率状態での第１特別結果の導出を初回とし、当該第１特別結果の導出から第１特別結果の導出回数が予め定められた所定回数となるまでの期間では、高確率状態でゲームを実行するようにし、演出制御手段は、第１特別結果の導出回数又は所定回数となるまでの残り回数を報知するとともに、低確率状態での第１特別結果の導出から、所定回数目の第１特別結果に基づく特別遊技状態が終了するまでの期間である有利期間のうちの所定期間における賞球数の計数結果に関する情報を報知可能であることとなる。したがって、遊技者が多数の賞球を獲得可能な有利期間における遊技の興趣を向上することができる。
【０７２６】
また、演出制御手段は、有利期間における特別遊技状態の終了から次の第１特別結果の導出までの期間である計数期間における賞球数を計数可能であり、一の有利期間における複数の計数期間での計数結果を各々報知可能であることとなる。したがって、遊技者が多数の賞球を獲得可能な有利期間における遊技の興趣を向上することができる。また、運によって獲得数が左右されやすい特別遊技状態以外での獲得数を把握でき、遊技の興趣を向上することができる。
【０７２７】
また、演出制御手段は、第１特別結果の導出回数又は所定回数となるまでの残り回数を、有利期間における各回の第１特別結果の導出と一対一に対応する報知部７２を用いて表示するように構成され、計数期間における賞球数の計数結果に関する情報を、当該計数期間の終了の契機となる第１特別結果の導出と対応する報知部７２において表示するようにしたこととなる。したがって、各計数期間の結果をわかりやすく報知することが可能となる。
【０７２８】
また、始動入賞口をなす第１始動入賞口３６と、始動入賞口をなす第２始動入賞口３７と、第１始動入賞口への遊技球の入賞に基づき第１変動表示ゲームを実行する第１変動表示ゲーム実行制御手段（遊技制御装置１００）と、第２始動入賞口への遊技球の入賞に基づき第２変動表示ゲームを実行する第２変動表示ゲーム実行制御手段（遊技制御装置１００）と、高確率状態となる期間において、第２変動表示ゲームの実行時間を通常状態よりも短くなるように設定した特定遊技状態を発生する特定遊技状態発生手段（遊技制御装置１００）と、を備え、ゲームの結果が特別結果のうちの第２特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態として第２特別遊技状態を発生するように構成され、第２変動表示ゲームにおける第２特別結果が導出される確率は、第１特別結果が導出される確率よりも高い確率とされており、演出制御手段は、第２特別遊技状態において発生した賞球数を計数するようにしたこととなる。したがって、遊技者が多数の賞球を獲得可能な有利期間における遊技の興趣を向上することができる。また、運によって獲得数が左右されやすい特別遊技状態以外での獲得数を把握でき、遊技の興趣を向上することができる。
【０７２９】
次に、遊技ポイントによる演出について説明する。遊技ポイントは遊技において所定条件を満たすことにより付与されるようになっており、この遊技ポイントが多いほど特別結果の導出など遊技者にとって有利な状態が発生する可能性が高いことを示唆するようになっている。遊技ポイントの付与は、始動記憶の発生時や、特図変動表示ゲームの開始時、リーチ状態の発生時、特定の演出の実行時など、任意のタイミングで実行可能となっている。また、遊技ポイントは複数の特図変動表示ゲームにわたり累積することが可能となっている。
【０７３０】
本実施形態では、遊技ポイントにより大当りとなる可能性の高さである期待度を示唆するようにしており、対象となる特図変動表示ゲームにおける所定の報知タイミングでの遊技ポイントにより期待度が示唆されるようになっている。図１０７（ａ）には遊技ポイントの値に応じて示唆される期待度を示した。遊技ポイントが２００００ポイント以上である場合はリーチ状態の発生が報知されることとなり、遊技ポイントが３００００ポイント以上である場合はＳＰリーチ状態の発生が報知されることとなる。また、遊技ポイントが４００００ポイント以上である場合は、大当りの発生が確定的に報知され、５００００ポイント以上であると１６Ｒ大当りであることが報知されるようになっている。
【０７３１】
図１０７（ｂ）から（ｆ）には、遊技ポイントの付与と使用の一例を示した。図１０７（ｂ）に示すように特図変動表示ゲームの開始タイミングにおいて遊技ポイントを付与可能である。この場合、特図変動表示ゲームの開始に伴いポイント報知部７３の各表示部をルーレットのように順次点灯させた、付与するポイントに対応する表示部を点灯する。ここでは付与されるポイントが１００ポイントであることを示している。また、付与されたポイントは、累積値報知部７４に加算される。ここでは累積ポイントが０ポイントである状態で１００ポイントが加算された状態となっている。
【０７３２】
また、図１０７（ｃ）に示すように特図変動表示ゲームがリーチ状態となったタイミングにおいて遊技ポイントを付与可能である。この場合、リーチ状態の発生に伴いポイント報知部７３の各表示部をルーレットのように順次点灯させ、付与するポイントに対応する表示部を点灯する。ここでは付与されるポイントが１００００ポイントであることを示している。また、累積値報知部７４では累積ポイントが１００ポイントである状態から１００００ポイントが加算されて１０１００ポイントとなっている。
【０７３３】
また、図１０７（ｄ）に示すように新たな始動記憶が発生したタイミングにおいて遊技ポイントを付与可能である。ここでは発生した新たな始動記憶についての事前判定の結果、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームがはずれＳＰリーチを発生するものであることが判明している。よって、付与するポイントを決定する際には、ポイントの累積値が４００００ポイント未満となるように決定する。ここでは付与されるポイントが５０００ポイントであり、累積値報知部７４では累積ポイントが１０１００ポイントである状態から５０００ポイントが加算されて１５１００ポイントとなっている。また、記憶表示部８３における当該始動記憶に対応した飾り始動記憶表示では表示態様を変化させる先読み予告演出が行われている。
【０７３４】
その後、複数回のポイントの付与があり、図１０７（ｅ）に示すように累積値が３７６００ポイントとなっている状態で所定の報知タイミングが開始される。これに伴い図１０７（ｆ）に示すように１００００ポイントに対応して期待度報知部７５の発光部が１つ点灯し、ここでは３つの発光部が点灯した状態となる。これにより実行中の特図変動表示ゲームにおいてＳＰリーチが発生することが報知されることとなる。ここで、１００００ポイントに満たない端数は消去するようにしたが、残すようにしても良い。以上のような遊技ポイントに関する制御は、図９０に示したメイン処理における盤演出設定処理（ステップＣ２０）において行われる。
【０７３５】
なお、期待度報知部７５の点灯数に応じて盤演出装置４４が動作するようにしても良い。また、遊技ポイントは所定のタイミングで加算されるとしたが、当該所定のタイミングで減算されることがあっても良い。また、遊技ポイントの使用による予告の対象となる特図変動表示ゲームは、事前判定により特別結果やリーチとなることが判明した始動記憶に基づく特図変動表示ゲームに限られず、任意に設定可能である。例えば、累積された遊技ポイントが多くなり過ぎないように適宜はずれとなる特図変動表示ゲームにおいて報知を行って遊技ポイントを消化するようにしても良い。本実施形態では３００００ポイントを超えるとリーチの発生を予告することとなるので、３００００ポイントを超える前に報知により遊技ポイントを消化することが好ましい。逆に言えば、３００００ポイントを超えても報知が行われていなければ、報知が行われていなくてもリーチ又は特別結果が発生することが予告された状態となる。
【０７３６】
また、累積値報知部７４を獲得数表示部８５として使用できるようにしても良い。例えば、遊技ポイントと獲得数を並列に表示するようにしても良い。また、遊技ポイントによる演出を特定遊技状態では行わないようにし、特定遊技状態では累積値報知部７４を獲得数表示部８５として用いるようにしても良い。
【０７３７】
また、以上の実施形態においては、一方の変動表示ゲームを実行している際に他方の変動表示ゲームが特別結果となった場合には、一方の変動表示ゲームをはずれ結果で強制的に終了する強制停止処理を行うとしたが、他方の特別結果に基づく特別遊技状態の終了まで一方の変動表示ゲームを中断するようにし、当該特別遊技状態が終了した後に中断していた一方の変動表示ゲームを再開するようにしても良い。また、特別結果の種類によりはずれ結果で強制的に終了するか、中断するかが選択されるようにしても良い。例えば、他方の変動表示ゲームで第１特別結果（大当り）が導出された場合には、一方の変動表示ゲームをはずれ結果で強制的に終了するようにし、他方の変動表示ゲームで第２特別結果（小当り）が導出された場合には、一方の変動表示ゲームを中断するようにしても良い。
【０７３８】
〔第１変形例〕
次に、上述した実施形態の遊技機の第１変形例について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、特別結果と飾り特別結果の対応付けが遊技状態によって異なっている。
【０７３９】
図１０８（ａ）に示すように特定遊技状態以外での飾り特別結果は図９８（ａ）と同じ対応付けであるが、図１０８（ｂ）に示すように特定遊技状態での飾り特別結果は、桃の図柄が３つ並ぶ飾り特別結果が１６Ｒ大当り、１０Ｒ大当り、小当りのいずれにも対応するようになっており、数字により構成される飾り特別結果は出現しないようになっている。
【０７４０】
特定遊技状態での飾り特図変動表示ゲームでは、いずれの特別結果であっても表示される飾り特別結果は同一であるが、特別結果により変動態様が選択されるようになっており、飾り特別結果が導出されるまでの変動態様により特別結果を判別可能としている。図９４に示した変動演出設定処理では、特定遊技状態であるか否かにより用いる飾り特別結果を選択し、特定遊技状態である場合における変動パターンの選択について特別結果に応じた変動態様を選択するようにしている。
【０７４１】
特定遊技状態における変動表示装置４での飾り特図変動表示ゲームの実行態様は図１００に示したとおりであり、結果がはずれ又は小当りの場合は、図１００（ｂ）に示したような第１実行態様で変動表示が行われ、図１００（ｄ）に示したような変動表示装置４の有効ライン上に桃の図柄が並ぶ飾り特別結果が結果態様として停止表示されるか、図１００（ｅ）に示したようなはずれの結果態様が停止表示される。また、結果がはずれ又は大当りの場合は、図１００（ｃ）に示したような第２実行態様で変動表示が行われ、図１００（ｅ）に示したようなはずれの結果態様が停止表示されるか、図１００（ｆ）において変動表示装置４の有効ライン上に桃の図柄が並ぶ飾り特別結果が結果態様として停止表示される。
【０７４２】
このように大当りと小当りのいずれであっても変動表示装置４における結果態様が同じとなるようにしたことで、遊技者が特別遊技状態の発生を把握しやすくなる。特に、特定遊技状態では、変動時間が短くなり特図変動表示ゲームが高い頻度で実行され、さらに小当りが頻発するとともに大当りの発生間隔も短いことから特別結果の発生頻度が高い状態となっている。このような遊技状態において遊技者は、桃の図柄の飾り特別結果が停止表示されれば特別変動入賞装置が開放されるという点だけを意識すればよくなり、飾り特図変動表示ゲーム以外の特別変動入賞装置の開放などにも意識を向ける余裕が生まれることから、遊技者にとって有利な特定遊技状態の興趣を効果的に高めることができる。
【０７４３】
また、各特別結果で共通の飾り特別結果を使用するが、特別結果によって並ぶ有効ラインが異なるようにしても良い。例えば、１６Ｒ大当りの場合は桃の図柄が中段ラインに並び、１０Ｒ大当りの場合は桃の図柄が上段ラインに並び、小当りの場合は桃の図柄が下段ラインに並ぶようにしても良い。また、１６Ｒ大当りと１０Ｒ大当りの場合で実行態様が異なるようにし、これらを判別できるようにしても良い。
【０７４４】
また、飾り特図１変動表示ゲーム表示部８１や飾り特図２変動表示ゲーム表示部８２での飾り特別結果については、遊技状態や特図種類にかかわらず図９８（ａ）に示した飾り特別結果を用いることで、特定遊技状態であっても特別結果の種類を判別可能としているが、変動表示装置４と同様に図１０８（ｂ）の飾り特別結果を用いるようにしても良い。
【０７４５】
以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機１０において、遊技の演出を制御する演出制御手段（演出制御装置３００）を備え、演出制御手段は、ゲームに対応して複数の識別情報を変動表示した後に結果を停止表示する飾りゲームを実行し、ゲームの結果が特別結果となる場合には、飾りゲームにおいて飾り特別結果を停止表示するように構成され、遊技状態に応じて特別結果と飾り特別結果との対応を異ならせることが可能であることとなる。したがって、遊技状態に応じて趣の異なる飾りゲームを実行でき、遊技の興趣を向上することができる。
【０７４６】
また、演出制御手段は、所定の遊技状態以外では、一の飾り特別結果が一の特別結果と対応するようにし、所定の遊技状態では、一の飾り特別結果が複数の特別結果と対応するようにしたこととなる。したがって、異なる特別結果でも同じ飾り特別結果を表示可能となり遊技の興趣を向上することができる。また、所定の遊技状態では特別結果の把握が容易となり、遊技の興趣を向上することができる。
【０７４７】
また、演出制御手段は、所定の遊技状態における飾りゲームの結果として、複数の特別結果と対応する飾り特別結果を停止表示する場合には、当該飾りゲームの実行態様として特別結果の種類に応じて選択される特定実行態様を設定可能であるようにしたこととなる。したがって、実行態様から特別結果の種類を把握可能となるという興趣が生まれ、遊技の興趣を向上することができる。
【０７４８】
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。また、本発明をスロットマシンに適用することも可能である。このスロットマシンとしてはメダルを使用するスロットマシンに限られるものではなく、例えば、遊技球を使用するスロットマシンなどの全てのスロットマシンが含まれる。
【０７４９】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０７５０】
１０  遊技機
３６  第１始動入賞口（始動入賞口）
３７  第２始動入賞口（始動入賞口）
３８  第１特別変動入賞装置（特別変動入賞装置）
３９  第２特別変動入賞装置（特別変動入賞装置）
１００  遊技制御装置（遊技制御手段、第１変動表示ゲーム実行制御手段、第２変動表示ゲーム実行制御手段、特定遊技状態発生手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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【図８８】
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【図８９】
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【図９０】
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【図９１】
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【図９２】
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【図９３】
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【図９４】
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【図９５】
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【図９６】
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【図９７】
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【図９８】
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【図９９】
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【図１００】
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【図１０１】
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【図１０２】
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【図１０３】
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【図１０４】
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【図１０５】
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【図１０６】
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【図１０７】
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【図１０８】
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