(57)【要約】【課題】  ３Ｄシミュレーションを用いた新しい仮想クレーンゲームシステムを実現できる。【解決手段】本発明の仮想クレーンゲームシステムは、  前記仮想ゲーム機を表すゲーム初期情報と、実際の景品を模した形状を表す景品形状情報とを記憶する記憶手段と、ユーザによる操作手段に対する操作を表す操作情報に応じて、予め設定された計算要素として、前記景品形状情報及び前記ゲーム初期情報、並びに景品取得の難易度を左右する難易度パラメータに基づいてシミュレーション計算を実行するシミュレーション計算手段と、前記シミュレーション計算の結果を表示する表示手段とを有することを特徴とする。【選択図】  図１９
2019129854.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想ゲーム機における景品スペース内に収納された仮想景品を、仮想クレーンを用いて取得可能な仮想クレーンゲームシステムであって、
前記仮想ゲーム機を表すゲーム初期情報と、実際の景品を模した形状を表す景品形状情報とを記憶する記憶手段と、
ユーザによる操作手段に対する操作を表す操作情報に応じて、予め設定された計算要素として、
前記景品形状情報及び前記ゲーム初期情報、並びに景品取得の難易度を左右する難易度パラメータに基づいてシミュレーション計算を実行するシミュレーション計算手段と、
前記シミュレーション計算の結果を表示する表示手段と
を有することを特徴とする仮想クレーンゲームシステム。
【請求項２】
前記難易度パラメータは、
前記仮想クレーンの揺らぎ度、前記仮想クレーンの保持力及び前記仮想クレーン摩擦係数であるクレーン摩擦係数、並びに前記仮想景品の密度及び前記仮想景品の摩擦係数である景品摩擦係数から選択された一以上のパラメータである
ことを特徴とする請求項１に記載の仮想クレーンゲームシステム。
【請求項３】
前記難易度パラメータは、
所定の状況に応じて変更される
ことを特徴とする請求項１又は２に記載の仮想クレーンゲームシステム。
【請求項４】
前記仮想景品の密度は、
均一に設定されている
ことを特徴とする請求項１〜請求項３のいずれかに記載の仮想クレーンゲームシステム
【請求項５】
前記シミュレーション手段によるシミュレーション計算の結果、前記仮想景品が取得された場合に、ユーザに対して配送先を確認する配送先確認手段を
さらに有し、
前記配送先確認手段は、
前記ユーザに対し、配送される景品の種類、色及びサイズのうち、いずれか一以上を選択させる
ことを特徴とする請求項４に記載の仮想クレーンゲームシステム。
【請求項６】
前記配送先確認手段は、
前記ユーザの要望に応じて、
前記取得された景品を他の景品又は特典に変更する
ことを特徴とする請求項１〜請求項５のいずれかに記載の仮想クレーンゲームシステム。
【請求項７】
前記シミュレーション手段は、
シミュレーション計算の結果、前記仮想景品が取得され、前記取得された仮想景品が所定の難易度変更対象景品だった場合には、前記難易度変更対象景品の特典として、後に行われる前記ユーザのプレイ時において、前記難易度パラメータの値を変更する
ことを特徴とする請求項６に記載の仮想クレーンゲームシステム。
【請求項８】
前記所定の状況とは、
時刻、累積プレイ時間、連続プレイ時間、連続プレイ回数から選択される少なくとも一以上の状況である
ことを特徴とする請求項３に記載の仮想クレーンゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、例えばスマートフォンなどでクレーンゲームを楽しめるバーチャルクレーンゲームプログラムに適用して好適なものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、スマートフォンなどの端末から遠隔操作を行うことにより現実世界で実際にクレーンゲームを行い、クレーンゲームの結果取得された景品を郵送にてプレーヤ（ユーザ）に送付するといったクレーンゲームが知られている（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−１６１４５７号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、かかるクレーンゲームでは、実物のクレーンゲーム機を遠隔操作で操作しているため、実際のクレーンゲーム機を使用しなければならず、種々の制限が生じてしまうという問題があった。
【０００５】
本発明はこのような問題を解決するためになされたもので、その目的は、３Ｄシミュレーションを用いた新しいバーチャルゲームシステムを提供するものである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
かかる課題を解決するため、本発明の仮想クレーンゲームシステムは、
仮想ゲーム機における景品スペース内に収納された仮想景品を、仮想クレーンを用いて取得可能な仮想クレーンゲームシステムであって、
前記仮想ゲーム機を表すゲーム機情報と、実際の景品を模した形状を表す景品形状情報とを記憶する記憶手段と、
ユーザによる操作手段に対する操作を表す操作情報に応じて、予め設定された計算要素として、
前記景品形状情報及び前記ゲーム初期情報、並びに景品取得の難易度を左右する難易度パラメータに基づいてシミュレーション計算を実行するシミュレーション計算手段と、
前記シミュレーション計算の結果を表示する表示手段と
を有することを特徴とする。
【発明の効果】
【０００７】
本発明は、３Ｄシミュレーションを用いた新しい仮想クレーンゲームシステムを実現できる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】バーチャルゲームシステムの概要を示す略線図である。
【図２】ユーザ端末の構成を示すブロック図である。
【図３】サーバ装置の構成を示すブロック図である。
【図４】仮想空間における仮想ゲーム機の構成を示す略線図である。
【図５】初期画面を示す略線図である。
【図６】カテゴリ選択画面を示す略線図である。
【図７】景品選択画面を示す略線図である。
【図８】プレイ台選択画面を示す略線図である。
【図９】閲覧画面を示す略線図である。
【図１０】プレイ画面（１）を示す略線図である。
【図１１】プレイ画面（２）を示す略線図である。
【図１２】プレイ画面（３）を示す略線図である。
【図１３】配送先確認画面を示す略線図である。
【図１４】プレイ画面を示す略線図である。
【図１５】仮想景品に関する計算要素の説明に供する略線図である。
【図１６】仮想クレーンに関する計算要素の説明に供する略線図である。
【図１７】景品と難易度パラメータの設定（１）の説明に供する略線図である。
【図１８】景品と難易度パラメータの設定（２）の説明に供する略線図である。
【図１９】シミュレーション計算と画像情報の生成の説明に供する略線図である。
【図２０】仮想景品の追加配分（１）の説明に供する略線図である。
【図２１】仮想景品の追加配分（２）の説明に供する略線図である。
【図２２】仮想景品の均等配分（１）の説明に供する略線図である。
【図２３】仮想景品の均等配分（２）の説明に供する略線図である。
【図２４】ゲーム操作処理手順の説明に供するフローチャートである。
【図２５】バーチャルゲーム実行処理手順の説明に供するシステムチャートである。
【図２６】景品配分処理手順の説明に供するフローチャートである。
【図２７】画像生成処理手順の説明に供するシステムチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、本発明を実施するための形態について図面を参照して説明する。
【００１０】
＜バーチャルゲームシステムの構成＞
図１に示す１は、全体としてバーチャルゲームシステムを示しており、複数のユーザが有する複数のユーザ端末２とサーバ装置４とがインターネットなどの通信回路ＮＴを介して互いに通信が可能な状態にある。
【００１１】
バーチャルゲームシステム１は、プッシャーゲームやクレーンゲームのように、ゲーム機の操作に応じて景品を取得することができる景品取得ゲームである。このバーチャルゲームシステム１では、原則的に、取得した景品が郵送・宅配便などによりプレーヤ（ユーザ）に配送される。
【００１２】
バーチャルゲームシステム１では、複数の仮想ゲーム機１０を有しており、各仮想ゲーム機１０をユーザ端末２から自由に閲覧すると共に、ユーザが好きな仮想ゲーム機１０を選んでプレイをすることが可能である。このとき、１台の仮想ゲーム機１０に対して、同時に複数のユーザがプレイを行うことはできず、１台につき１つのユーザ端末２に対してプレイ権限が与えられる。
【００１３】
また、１台につき複数のユーザ端末２に対して閲覧権限が与えられる。閲覧には、サーバ装置４の負荷を軽減するために人数制限が設けられているものの、それ以外に制限はなく、ユーザは好きな仮想ゲーム機１０を選択して自由に閲覧することができる。なお、サーバ装置４の制御部４１は、端末ＩＤやユーザＩＤからプレイ権限及び閲覧権限を持ったユーザ端末２を識別する。
【００１４】
言い換えると、バーチャルゲームシステム１は、複数の仮想ゲーム機１０を有する仮想ゲーム場（バーチャルゲームセンター）であり、ユーザは好きな仮想ゲーム機１０を選択して景品を選んだり、プレイする他ユーザを眺めたり、プレイしたりすることができる。  
【００１５】
ユーザ端末２としては、スマートフォンやパーソナルコンピュータ、タブレット端末などの各種コンピュータ端末が用いられるが、便宜上、ユーザ端末２をスマートフォンとして説明する。もちろん、ユーザ端末２がタブレット端末やパーソナルコンピュータ端末などであってもよい。サーバ装置４は、１つの端末でも複数の端末が組み合わされたものでも構わないが、１つの装置として動作するものと想定されている。
【００１６】
バーチャルゲームシステム１では、ユーザ端末２と、サーバ装置４とが相互に通信することにより、後述するバーチャルゲーム実行処理を実行するようになされている。
【００１７】
図２に示すように、ユーザ端末２は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＲＯＭ（Read Only Memory）及びＲＡＭ（Random Access Memory）から構成される制御部２１がユーザ端末２の全体を統括的に制御し、バーチャルゲーム実行処理を実行するようになされている。ユーザ端末２がスマートフォンであるため、ユーザ端末２は通話部２６を有するが、通話部２６は必ずしも必須ではない。
【００１８】
図３に示すように、サーバ装置４は、ＣＰＵ、ＲＯＭ及びＲＡＭから構成される制御部４１がサーバ装置４の全体を統括的に制御し、バーチャルゲーム実行処理を実行するようになされている。
【００１９】
図４に示すように、バーチャルゲームシステム１は、３Ｄ（3 Dimension）シミュレーションを用いた仮想のクレーンゲームであり、仮想ゲーム機１０や仮想景品１１は、三角形や四角形などの組み合わせで物体を表現する、いわゆるポリゴンを用いて仮想空間に形成された仮想３次元座標中に存在している。仮想ゲーム機１０や仮想景品１１は、このポリゴンに対して対応する表面画像を貼り付けることにより、視点角度からの投影画像が２次元画像として表示される。
【００２０】
仮想ゲーム機１０は、実物のゲーム機（以下、これをリアルゲーム機と呼ぶ）を模したものであり、ゲームスペース１２に仮想景品１１が載置されると共に、可動式の仮想クレーン７１を有している。バーチャルゲームシステム１では、仮想クレーン７１によって仮想景品１１が運搬され、仮想クレーン７１の戻り位置の直下にある景品取得口１３に入ると、景品取得となり、実物の景品がプレーヤ（ユーザ）に送付される。
【００２１】
仮想景品１１は、実物（現実）の景品を形取ったものであり、実物とほぼ同一の形状、若しくは形状はほぼ同一でサイズだけ相違する相似で表現されている。仮想景品１１は、重量を有しており、仮想クレーン７１が接触すると、シミュレーションによって仮想景品１１は変位する。すなわち、仮想景品１１が取得できるか否かは、抽選によって行われるのではなく、３Ｄシミュレーションによってリアルゲーム機と同様に、仮想クレーン７１の操作によって決定される。
【００２２】
本実施の形態においては、仮想アプリケーションを用いてバーチャルゲーム実行処理が実行される場合について説明するが、Internet Explorer（登録商標）などのブラウザを用いてバーチャルゲーム実行処理が実行されてもよく、ユーザ端末２にダウンロードされたアプリケーションソフトやプログラムによってバーチャルゲーム実行処理が実行されても良い。
【００２３】
ユーザ端末２の制御部２１（図２）は、外部インターフェース２３の操作により、仮想アプリケーションを起動する旨の要求がユーザからなされると、ＨＤＤ（Hard Disk Drive）やＳＳＤ（Solid State Drive）などで構成される記憶部２５からユーザゲームプログラムを読み出し、ＲＡＭに展開することにより起動する。そして制御部２１は、ユーザゲームプログラムに従い、外部インターフェース２３を介してサーバ装置４に対して初期データの提供を要求する。
【００２４】
このとき、制御部２１は、仮想アプリケーションからなされる初期データを取得する旨の要求に応じ、外部インターフェース２３を介して指定されているURL（Uniform Resource Locator）にアクセスする。
【００２５】
サーバ装置４（図３）は、外部インターフェース４３を介してユーザ端末２から初期データの供給が要求されると、初期データをユーザ端末２に供給する。初期データには、初期画面を表す初期画像情報と、ゲーム初期情報と、バーチャルゲーム実行プログラムとがパッケージ化されている。ゲーム初期情報には、仮想空間に形成された仮想ゲーム機１０の形状及び表面画像を表すゲーム形状情報と、仮想クレーン７１及び移動棒７２の形状及び表面画像表すクレーン形状情報と、仮想クレーン７１の移動ルールを表すクレーン移動情報が含まれる。
【００２６】
ユーザ端末２の制御部２１は、供給された初期データをＲＡＭに記憶すると共に、初期データのうち、初期画像情報を表示部２４に供給する。この結果、表示部２４には、図５に示すように、初期画面８０が表示される。初期画面８０には、ネーム入力欄４８にユーザネームとパスワードの入力が要求されると共に、新規アカウント登録又はゲストとしてプレイすることが選択可能である。
【００２７】
なお、「新規アカウント登録へ」をクリックすると、アカウント登録画面（図示せず）へ移行する。アカウント登録画面では、ユーザネーム、パスワードの他に、メールアドレスや配送先住所の登録などが行われる。また、「ゲスト」としてプレイを選択すると、機能の制限がかかるものの、アカウント登録せずにゲームの一部を楽しむことができる。
【００２８】
ユーザネームとパスワードを入力して次へボタン４９を操作すると、入力されたユーザネームとパスワードがサーバ装置４に送信される。サーバ装置４の記憶部４５には、ユーザのアカウント情報が登録されたアカウントＤＢ（Database）が記憶されている。サーバ装置４の制御部４１は、アカウントＤＢに登録されているユーザネームとパスワードとの組み合わせを確認し、カテゴリ選択情報をユーザ端末２に供給する。
【００２９】
この結果、図６に示すように、ユーザ端末２の表示部２４には、カテゴリ選択情報に基づくカテゴリ選択画面８１が表示される。なお、カテゴリ選択情報は、そのまま表示可能な画像情報であっても良い。また、初期データに画面情報が含まれており、当該画面情報に対してカテゴリ選択情報を重畳して表示するようにしても良い。
【００３０】
カテゴリ選択画面８１では、ユーザネームが表示されたプレイヤーネーム表示欄５１と、ユーザが保持しているポイント数及びチケット数（５１３０ｐｔ＝５１３０ポイント、１０ｔｃｔ＝１０チケット）が表示された保持ポイント表示欄５２を有している。例えばクレジットカードやプリペイドカード、電子マネーなどを用いた支払いによってユーザはポイントを取得し、イベントや広告の視聴などゲーム運営者が定めた行為を実行することによってユーザはチケットを取得する。画面表示欄５３には、現在の状況として、「カテゴリ選択」を行う画面であることが表示されると共に、前画面に戻るための「戻る」ボタンが表示されている。
【００３１】
カテゴリ選択画面８１では、無料でプレイできることを表す無料プレイ表示欄５８と、プレイに課金されることを表す有料プレイ表示欄５９とが表示されている。無料プレイ表示欄５８には、カテゴリボタン５４ａ〜５４ｂが表示されており、有料プレイ表示欄５９には、カテゴリボタン５５ａ〜５４ｄが表示されている。
【００３２】
無料プレイ表示欄５８に表示されたカテゴリボタン５４ａ〜５４ｂには、無料でプレイできる条件や取得可能な景品名などが記載されている。カテゴリボタン５４ａ〜５４ｂ内に記載されている数字は、そのカテゴリに属する仮想ゲーム機１０の台数を表している。
【００３３】
例えばユーザが「フィギュア」と記載されたカテゴリボタン５５ｄを操作すると、図７に示すように、景品選択画面８２が表示される。景品選択画面８２には、景品の名称や概要（サイズ等）、１プレイに必要なポイント数及びチケット数、仮想ゲーム機１０の台数が表示された景品表示ボタン５６ａ〜５６ｃが表示されている。なお、景品選択画面８２の基になる景品選択情報は、上述したカテゴリ選択情報に含まれていても良く、カテゴリボタン５５ｄの操作に応じてサーバ装置４から取得されても良い。
【００３４】
例えば景品表示ボタン５６ａが操作されると、制御部２１は、サーバ装置４からプレイ台表示情報を取得し、図８に示すように、当該プレイ台表示情報に基づき表示部２４にプレイ台表示画面８３を表示する。プレイ台表示画面８３では、Ｎｏ．１〜４までの４台の仮想ゲーム機１０に対応するゲーム機ボタン５７ａ〜５７ｄが表示されている。
【００３５】
ゲーム機ボタン５７ａ〜５７ｄには、現在の対応する仮想ゲーム機１０の状況が表示されている。「プレイＯＫ」は、プレイ中のユーザが存在せず、プレイ可能であることを示しており、「のぞき見ＯＫ」は、他のユーザがプレイ中であり、かつ当該他のユーザのプレイを閲覧できることを表しており、「満員」は、他のユーザがプレイ中であり、かつ閲覧中のユーザ数が制限を超えたため、閲覧不可能であることを示している。
【００３６】
なお、プレイ台表示画面８３では、ページ数記載欄５７ｘが設けられており、画面内に表示されない場合には、複数ページに亘って表示され、カーソル操作によってページが切り替えられる。また、このプレイ台表示画面８３は、刻一刻と変わる状況に対応するため、定期的（例えば０．１〜１秒ごと）に更新される。
【００３７】
例えば、「のぞき見ＯＫ／Ｎｏ．２」と表示されたゲーム機ボタン５７ｂが表示されると、図９に示すように、閲覧画面８４が表示される。なお、「プレイＯＫ」と表示されたゲーム機ボタン５７ａ及び５７ｄが操作された場合にも、同様の画面が表示される。「満員」と記載されたゲーム機ボタン５７が操作された場合には、画面は切り替わらず、例えば「現在定員オーバーのため閲覧できません」というようなテロップが重畳して表示される。
【００３８】
閲覧画面８４では、「バニームーンフィギュア／Ｎｏ．２」に対応する仮想ゲーム機１０が表示される。閲覧画面８４では、ゲームスペース１２に仮想景品１１が載置され、仮想クレーン７１が稼働する様子が表示されている。この閲覧画面８４におけるゲームスペース１２は、現在の状況を正確に表すため、随時（例えば１/６０〜１／１０秒ごと）更新される。
【００３９】
閲覧画面８４では、下部にカメラロールボタン６１、拡大縮小ボタン６２及びカメラ切替ボタン６３が表示されている。カメラロールボタン６１は、面積が大きく、操作した部位によってカメラが上下左右へ回転するように視点が変化する。拡大縮小ボタン６２も同様で有り、操作した部位に応じて拡大又は縮小する。
【００４０】
カメラ切替ボタン６３は、カメラの視点を切り替えるボタンであり、図８では正面位置（前方向）からの視点であるが、カメラ切替ボタン６３を操作することにより例えば左方向からの視点に切り替わる。これにより、ユーザは、仮想景品１１をじっくりと眺めてプレイするか否かを選定したり、仮想クレーン７１を挟むポイントを考察したりすることができる。
【００４１】
閲覧画面８４では、課金表示欄６４が設けられており、プレイするのに必要となるポイントが一目で視認可能である。また、現在プレイ中のユーザが退出すると、閲覧画面８４にＰＬＡＹボタン６６が表示される。
【００４２】
このＰＬＡＹボタン６６を操作すると、操作したユーザにプレイ権限が与えられると共に、図１０に示すプレイ画面８５が表示される。このプレイ画面８５におけるゲームスペース１２は、現在の状況を正確に表すため、随時（例えば１/６０〜１／１０秒ごと）更新される。
【００４３】
図１０に示すように、プレイ画面８５には、横進行ボタン７３、前後進行ボタン７４、下進行ボタン７５が表示されている。これらの進行ボタン７３〜７５は、ユーザが操作している間だけクレーンが各方向へ進行するようになされている。ユーザが横進行ボタン７３を操作するとクレーンは右方向へ進行し、操作終了に応じて進行が停止する。図１１に示すように、横進行ボタン７３の操作終了に伴い、横進行ボタン７３が暗く表示される。
【００４４】
次に、ユーザは、前後進行ボタン７４を操作する。前方向から後方向（前視点から見て奥行き方向）に仮想クレーン７１が進行することとなるため、表示されるプレイ画面８６における視点が左方向に自動的に切り替わる。もちろん、カメラ切替ボタン６３の操作により前視点からの画像に切り替えることが可能である。ユーザが前後進行ボタン７４を操作すると仮想クレーン７１は前方向へ進行するし、操作終了に応じて進行が停止すると、図１２に示すように、前方向ボタンが暗く表示される。
【００４５】
従来のクレーンゲームでは、横方向及び前後方向の２方向にクレーンが移動すると、自動的に下方向へ進行し、決まった位置でクレーンが閉じるようになされていた。本願発明では、下方向のクレーンの位置を調整可能としている。これにより、ユーザの技術がゲームのプレイ結果に与える影響を大きくし、ユーザを一層楽しませることができる。
【００４６】
具体的に、ユーザによる下進行ボタン７５の操作に応じて、仮想クレーン７１は下方向に移動する。ユーザによる下進行ボタン７５の操作終了に応じて、仮想クレーン７１は停止すると共に、停止した位置で仮想クレーン７１を閉じ、閉じ終わると上方向に進行し、戻り位置まで戻って仮想クレーン７１を開放し、プレイが終了する。この結果、仮想クレーン７１によって戻り位置付近まで仮想景品１１が運搬されると、景品取得口１３の中に仮想景品１１が落下する。
【００４７】
サーバ装置４の制御部４１は、景品取得口１３の中に仮想景品１１が落下したと認識すると、景品取得情報を生成し、プレイ中のユーザ端末２に送信すると共に、待機情報を生成し、閲覧中のユーザ端末２に送信する。
【００４８】
この結果、プレイ中のユーザ端末２には、図１３に示すように、配送先確認画面８８が表示される。配送先入力欄７６には、アカウント登録されている住所、氏名、電話番号がデフォルトで表示される。各入力項目欄７６ａ〜７６ｃを操作すると、バーチャルキーボードが表示され、編集することも可能である。ゲストとしてゲームしていた場合には、この段階で配送先を入力する。
【００４９】
決定ボタン７６ｄが操作されると、図１４に示すように、プレイ継続画面８９が表示される。また、景品が取得されなかった場合も同様である。プレイ継続画面８９では、プレイ終了までのカウント時間が表示される。この時間はカウントダウンされ、カウント時間が経過すると、ユーザ端末２からプレイ権限がなくなり、他のユーザがプレイを実行できる状態となる。
【００５０】
また、プレイ継続画面８９の下部にはプレイボタン７８及び終了ボタン７９が表示されている。プレイボタン７８が操作されると、プレイ画面８５（図１０）が表示され、再度ゲームプレイが実行される。一方、終了ボタン７９が操作されると、プレイ終了となり、ユーザ端末２からプレイ権限が消失し、他のユーザがプレイを実行できる状態となる。
【００５１】
＜難易度パラメータの設定＞
上述したように、バーチャルゲームシステム１は、３Ｄモデルシミュレーションによるリアリティ性を重視したゲームである。図１５（Ａ）に示すように、仮想景品１１は、ポリゴンを用いた立体形状として実物とほぼ同一形状となるように表現されている。したがって、仮想景品１１の立体形状データ（以下、これを景品形状情報と呼ぶ）は景品に応じてほぼ一義的に決定される。また、仮想クレーン７１によって仮想景品１１が取得できるか否かは、完全なシミュレーション計算によって実行される。
【００５２】
本願発明では、シミュレーション計算を行うに当り、仮想景品１１についての難易度パラメータと、仮想クレーン７１についての難易度パラメータを設定することにより、仮想景品１１ごとの取得難易度を調整している。なお、取得難易度が上昇すれば取得が困難となり、取得難易度が低下すれば取得が容易になるものとする。
【００５３】
図１５（Ａ）に示すように、仮想景品１１は、ポリゴンによる立体形状を有しているが、全体として均一な密度を有していると仮定されている。このため、仮想景品１１の重心は仮想景品１１自身の形状に応じて自動的に決定されることになる。バーチャルゲームシステム１では、リアリティ性を実現するため、重心の調整は行われない。
【００５４】
図１５（Ｂ）に示すように、仮想景品１１の密度（単位容積当りの重量）が難易度パラメータとして設定される。密度が大きくなれば取得難易度が上昇し、密度が小さくなれば取得難易度が低下する。
【００５５】
図１５（Ｃ）に示すように、仮想景品１１の表面の摩擦係数（以下、これを景品摩擦係数と呼ぶ）が難易度パラメータとして設定される。景品摩擦係数が大きくなれば取得難易度が低下し、景品摩擦係数が小さくなれば取得難易度が上昇する。
【００５６】
図１６（Ａ）に示すように、仮想クレーン７１は、移動棒７２の先端にクレーン関節部７１ｂを介してクレーン保持部７１ａが取り付けられた構成を有している。クレーン保持部７１ａは、クレーン関節部７１ｂに回動可能に保持されている。図１６（Ｂ）に示すように、クレーン保持部７１ａの回動の度合いに応じて、水平方向の重力加速度に応じた揺動の度合いである揺らぎ度が変化する。
【００５７】
例えば、移動棒７２が移動開始したときや停止したとき、仮想クレーン７１に対して水平方向の重力加速度が発生する。クレーン保持部７１ａが仮想景品１１に接触したときも同様である。揺らぎ度が大きければ、クレーン保持部７１ａは大きく揺動する。この揺らぎ度が、難易度パラメータとして設定される。すなわち、揺らぎ度が大きくなると、取得難易度が上昇する。一方、揺らぎ度が小さくなると、取得難易度が低下する。
【００５８】
図１６（Ｂ）に示すように、クレーン保持部７１ａが閉じたときの保持力が難易度パラメータとして設定される。保持力が大きくなると、取得難易度が低下し、保持力が小さくなると、取得難易度が上昇する。
【００５９】
図１６（Ｃ）に示すように、クレーン保持部７１ａの表面の摩擦係数（以下、これをクレーン摩擦係数と呼ぶ）が難易度パラメータとして設定される。クレーン摩擦係数が大きくなれば取得難易度が低下し、クレーン摩擦係数が小さくなれば取得難易度が上昇する。
【００６０】
これらの難易度パラメータは、例えば実物の景品の価値やゲームの目的に応じたターゲット難易度に近くなるよう、シミュレーションによって繰り返し取得実験が行われ、ターゲット難易度（取得確率）に近い値が計算により決定されることが好ましい。また、より現実に近くなるよう、なるべく実物の景品に近い値に設定することもできる。この場合、クレーンの揺らぎ度、保持力及びクレーン摩擦係数の設定により、取得難易度が調整される。
【００６１】
例えば図１７に示すように、クレーンの揺らぎ度及び保持力を小に設定し、クレーン摩擦係数を中に、仮想景品１１の密度及び景品摩擦係数を小に設定した場合、取得難易度が１０段階の３程度に設定される。
【００６２】
また、図１８に示すように、クレーンの揺らぎ度を大、クレーン摩擦係数及び保持力を小に、景品の密度を大、景品摩擦係数を小に設定した場合、取得難易度が１０段階の１０程度に設定される。この取得難易度は、景品選択画面８２（図７）などに表記することも可能である。
【００６３】
なお、図１９では、仮想景品１１として車の模型だけでなく、実際の自動車とすることも可能である。この場合、取得難易度を非常に大きくしたり、景品取得したユーザの中からさらに抽選を行うことにより、一の当選者を決定する（すなわち、景品取得＝抽選券の取得とする）ことが可能である。
【００６４】
また、アイドルの握手券やコンサートチケットを景品とするような場合には、アイドルを形取った人形やフィギュア、すなわち景品のイメージを具現化したものを仮想景品１１とすることができる。
【００６５】
＜ゲーム画像の生成＞
上述したように、バーチャルゲームシステム１は、仮想ゲーム場であり、複数のユーザ端末２がアクセスすると共に、仮想ゲーム場が複数のユーザ端末２によって共有され、他のユーザ端末２のプレイを閲覧することもできる。このため、１台の仮想ゲーム機１０に対して、複数台のユーザ端末２に画像を表示させなくてはならず、サーバ装置４に多大なる負荷がかかってしいやすい。
【００６６】
そこで、バーチャルゲームシステム１では、プレイ権限を有するユーザ端末２から供給される操作情報に基づきシミュレーション計算を行い、景品の位置を表す景品位置情報とクレーンの位置及び状態を表す移動部位置情報を各ユーザ端末２に送信し、ユーザ端末２側で画像情報を生成するようにした。
【００６７】
図１９に示すように、各ユーザ端末２の制御部２１のＲＡＭには、仮想アプリケーションの起動時にサーバ装置４から供給された、又は予め記憶部２５にインストールされたアプリケーションから読み出された初期情報が記憶されている。この初期情報には、仮想ゲーム機１０の形状（仮想クレーン７１及び移動棒７２の形状を含む）と、バーチャルゲーム実行プログラムが含まれている。
【００６８】
同様に、各ユーザ端末２の制御部２１のＲＡＭには、仮想景品１１を選択した時（景品表示ボタン５６ａやカテゴリボタン５５ｄが操作されたとき）にサーバ装置４から供給された仮想景品１１の立体形状及び表面画像を表す景品形状情報が記憶されている。
【００６９】
サーバ装置４の制御部４１は、プレイ権限を有するユーザ端末２から供給されるクレーン操作に関する操作情報（すなわち横進行ボタン７３、前後進行ボタン７４及び下進行ボタン７５に対する操作）を受信し、景品形状情報及び難易度パラメータに基づくシミュレーション計算を行い、仮想クレーン７１及び移動棒７２の位置を表す移動部位置情報と、景品位置情報とを生成する。
【００７０】
なお、景品位置情報は、ｘｙｚ座標軸における基準位置からの仮想景品１１のヨー成分（z軸まわりの回転）、ピッチ成分（y軸まわりの回転）、ロール成分（ｘ軸まわりの回転）と、ｘ軸方向、ｙ軸方向、ｚ軸方向への並進成分とによって表される。
【００７１】
また、移動部位置情報は、ｘｙｚ座標軸における基準位置からのクレーン保持部７１ａの各パーツ、クレーン関節部７１ｂ及び移動棒７２を分解した上で、ヨー成分、ピッチ成分、ロール成分、ｘ軸方向、ｙ軸方向、ｚ軸方向への並進成分とによって表される。
【００７２】
ユーザ端末２の制御部２１は、クレーン画像生成プログラムに従って、景品位置情報及び移動部位置情報に基づく画像を生成し、表示部２４に表示させる。また、制御部２１は、クレーン画像生成プログラムに従って、カメラロールボタン６１、拡大縮小ボタン６２及びカメラ切替ボタン６３（図９）の操作に応じた画像を生成する。
【００７３】
このように、予め取得した初期情報と景品形状情報と、随時取得する移動部位置情報及び景品位置情報に基づいて各ユーザ端末２によって画像の生成を実行することにより、サーバ装置４がシミュレーション計算に専念でき、サーバ装置４の処理負荷及びサーバ装置４とユーザ端末２間の通信負荷を大幅に低減することができる。
【００７４】
＜景品の配分＞
上述したように、バーチャルゲームシステム１は、仮想ゲーム場であり、複数のユーザ端末２がアクセスすると共に、仮想ゲーム場が複数のユーザ端末２によって共有され、他のユーザ端末２のプレイを閲覧することもできる。また、バーチャルゲームシステム１は、他ユーザも存在する仮想ゲーム場としてユーザに楽しんでもらうことを想定しており、仮想景品の配置をリセットすることは想定していない。
【００７５】
ところで、プレイ台表示画面８３（図８）において、同じ仮想景品１１を取得する仮想ゲーム機１０の数が多く、ページ数が複数にまたがった場合には、２ページ目以降に表示された仮想ゲーム機１０に対するプレイが少なくなり、景品数に偏りが生じてしまう可能性がある。
【００７６】
一方、１台の仮想ゲーム機１０に対して複数種類の仮想景品１１を載置する場合には、ユーザは欲しい仮想景品１１を狙うため、偏っているほうがかえって都合が良い。
【００７７】
そこで、サーバ装置４は、予め準備された総景品数の一部のみを仮想ゲーム機１０に収納し、仮想景品１１がなくなってから仮想景品１１を追加配分する追加配分モードと、予め準備された総景品数に対応する仮想景品１１を予め仮想ゲーム機１０に全て配分して収納する全配分モードを有している。追加配分モードと全配分モードは、管理者によって設定されても良く、制御部４１によって仮想景品１１の種類が１種の場合は追加配分モード、複数種類の場合は全配分モードに自動的に切り替えるようにしても良い。
【００７８】
サーバ装置４の制御部４１は、仮想景品１１の種類が１つだけの場合、原則的に追加配分モードによる景品配分処理を実行する。管理者によって総景品数と生成する仮想ゲーム機１０の台数が設定されると、制御部４１は、設定台数の仮想ゲーム機１０を生成する。
【００７９】
具体的に、制御部４１は、記憶部４５に記憶されているゲーム機ＤＢ（Database）に、設定された設定台数分の仮想ゲーム機１０に対応するゲーム機ＩＤ（IDentification）を生成すると共に、対応する仮想景品１１の景品ＩＤと、管理者によって設定された難易度パラメータをを登録する。景品ＩＤは、対応する景品形状情報と関連付けられている。これにより、各仮想ゲーム機１０に対して景品形状情報と、難易度パラメータが設定される。なお、ゲーム初期情報が複数ある場合には、使用するゲーム初期情報も設定される。このゲーム機ＤＢに、配分された景品の数も登録される。
【００８０】
例えば、景品数「９」、台数「４」に設定された場合について説明する。制御部４１は、設定台数である４台の仮想ゲーム機１０を生成する。制御部４１は、ユーザ端末２から最初にアクセスがあった時点で仮想景品１１をアクセスのあった仮想ゲーム機１０に配分する。図２０では、４台の仮想ゲーム機１０Ａが生成され、３台の仮想ゲーム機１０Ａにアクセスがあった場合を模式的に示している。この段階において、未配分で保留されている仮想景品１１の数は「５」である。
【００８１】
図２１では、４台の仮想ゲーム機１０Ａ全てにアクセスがあり、２つの景品が取得された場合を模式的に示している。このとき、景品数は「７」であり、仮想ゲーム機１０Ａの台数は「４」、未配分で保留されている仮想景品１１の数は「４」であり、１台の仮想ゲーム機１０Ａにおいて仮想景品１１が取得された後の状態である。この状態において、仮想景品１１が配分されていない仮想ゲーム機１０Ａにアクセスがあると、制御部４１は、アクセスのあった仮想ゲーム機１０Ａに対して仮想景品１１を配分する。この結果、未配分で保留されている仮想景品１１の数は「３」となる。
【００８２】
また、制御部４１は、未配分で保留されている仮想景品１１の数が「０」になると、庶流終了処理として、仮想景品１１が取得された、若しくは未配分の仮想ゲーム機１０Ａに対応するゲーム機ボタン５７（図８）に例えば「景品なし」と表示し、仮想景品１１がなくなったことをユーザに知らせることができる。また、保留数がゼロになった場合、仮想景品１１の配分がない仮想ゲーム機１０Ａにフラグを立てることにより、ユーザ端末２から削除する（表示させないようにする）ことも可能である。
【００８３】
このように、仮想ゲーム機１０Ａに対するアクセスに応じて仮想景品１１を配分することにより、仮想景品１１の配分数の偏りをなくし、できるだけ多くの仮想ゲーム機１０Ａを稼働させた状態にすることができる。
【００８４】
一方、全配分モードにおいて、制御部４１は、設定された総景品数の仮想景品１１を最初に設定台数の仮想ゲーム機１０Ｂに全て配分する。例えば、図２２には、景品数「１００」の仮想景品１１を５台の仮想ゲーム機１０Ｂに「２０」個ずつ均等配分した場合を示している。なお、この場合、ゲーム機ＩＤの生成と同時に、景品ＩＤと景品数とがゲーム機ＤＢに登録される。
【００８５】
このとき、制御部４１は、ゲームスペース１２に載置される仮想景品１１を各仮想ゲーム機１０Ｂにランダムに配置することが好ましい。これにより、ユーザが目当ての仮想景品１１を狙うために仮想ゲーム機１０Ｂを選択し易くできるからである。
【００８６】
この場合、制御部４１は、仮想景品１１の追加配分を行わないため、図２３に示すように、残る景品数には偏りが生じる。しかし、仮想ゲーム機１０Ｂごとの景品の種類に違いが生じるため、ユーザは目当ての仮想景品１１が取得しやすい台を選んだりできるため、ユーザに仮想ゲーム機１０Ｂを選ぶ楽しみを持たせることができる。
【００８７】
＜ゲーム操作処理＞
次に、ゲーム操作プログラムに従って実行されるゲーム操作処理手順ＲＴ１について、図２４のフローチャートを用いて説明する。
【００８８】
サーバ装置４の制御部４１は、ユーザ端末２にプレイ権限を与えると、ゲーム操作処理を開始してステップ１０１へ移る。なお、本ゲーム操作プログラムの実行中において、制御部４１は、常にユーザ端末２に仮想３次元座標中における仮想クレーン７１の移動部位置情報及び景品位置情報を定期的に送信する。また、制御部４１は仮想クレーン７１をクレーン移動情報に従って移動させるが、仮想クレーン７１が仮想景品１１に接触した場合には、シミュレーション計算により景品位置情報も変更される。
【００８９】
ステップＳＰ１０１において、制御部４１は、プレイ権限を与えたユーザ端末２からの操作情報の供給状況を監視することにより、横進行ボタン７３が操作されたか否かを判別し、操作情報が供給されなかった場合には、ステップＳＰ１０１に留まり、操作情報の供給を待ち受ける。
【００９０】
ステップＳＰ１０１において、肯定結果が得られた場合、仮想３次元座標中における仮想クレーン７１の現在位置を初期設定の待機位置から変更する必要があるため、制御部４１は、次のステップＳＰ１０２へ移る。
【００９１】
ステップＳＰ１０２において、制御部４１は、横進行ボタン７３が操作されたという操作情報に応じて仮想クレーン７１の仮想３次元座標中における現在位置を横方向に移動させ、次のステップＳＰ１０３へ移る。
【００９２】
ステップＳＰ１０３において、制御部４１は、操作情報に基づき（例えば操作情報が供給されない又は操作終了を表す操作情報が供給されたなど）、ユーザの横進行ボタン７３に対する操作が終了したか否かを判別する。操作が終了していないと判別された場合、ステップＳＰ１０２へ戻る。
【００９３】
一方、ステップＳＰ１０３において肯定結果が得られた場合、このことは仮想クレーン７１の動きを停止させる必要があるため、次のステップＳＰ１０４へ移る。
【００９４】
ステップＳＰ１０４において、制御部４１は、所定の重力加速度による減速を用いたシミュレーション計算を行いながら、仮想３次元座標中における仮想クレーン７１の動きを停止させ、次のステップＳＰ１０５へ移る。
【００９５】
ステップＳＰ１０５において、制御部４１は、プレイ権限を与えたユーザ端末２からの操作情報の供給状況を監視することにより、前後進行ボタン７４が操作されたか否かを判別し、操作情報が供給されなかった場合には、ステップＳＰ１０５に留まり、操作情報の供給を待ち受ける。
【００９６】
ステップＳＰ１０５において、肯定結果が得られた場合、仮想３次元座標中における仮想クレーン７１の現在位置を変更する必要があるため、制御部４１は、次のステップＳＰ１０６へ移る。
【００９７】
ステップＳＰ１０６において、制御部４１は、前後進行ボタン７４が操作されたという操作情報に応じて仮想クレーン７１の仮想３次元座標中における現在位置を前後方向に移動させ、次のステップＳＰ１０７へ移る。
【００９８】
ステップＳＰ１０７において、制御部４１は、操作情報に基づき、ユーザの前後進行ボタン７４に対する操作が終了したか否かを判別する。操作が終了していないと判別された場合、ステップＳＰ１０６へ戻る。
【００９９】
一方、ステップＳＰ１０７において肯定結果が得られた場合、このことは仮想クレーン７１の動きを停止させる必要があるため、次のステップＳＰ１０８へ移る。
【０１００】
ステップＳＰ１０８において、制御部４１は、所定の重力加速度による減速を用いたシミュレーション計算を行いながら、仮想３次元座標中における仮想クレーン７１の動きを停止させ、次のステップＳＰ１０９へ移る。
【０１０１】
ステップＳＰ１０９において、制御部４１は、プレイ権限を有するユーザ端末２からの操作情報の供給状況を監視することにより、下進行ボタン７５が操作されたか否かを判別し、操作情報が供給されなかった場合には、ステップＳＰ１０９に留まり、操作情報の供給を待ち受ける。
【０１０２】
ステップＳＰ１０９において、肯定結果が得られた場合、仮想３次元座標中における仮想クレーン７１の現在位置を変更する必要があるため、制御部４１は、次のステップＳＰ１０１０へ移る。
【０１０３】
ステップＳＰ１１０において、制御部４１は、下進行ボタン７５が操作されたという操作情報に応じて仮想クレーン７１の仮想３次元座標中における現在位置を下方向に移動させ、次のステップＳＰ１１１へ移る。
【０１０４】
ステップＳＰ１１１において、制御部４１は、操作情報に基づき、ユーザの下進行ボタン７５に対する操作が終了したか否かを判別する。操作が終了していないと判別された場合、ステップＳＰ１１０へ戻る。
【０１０５】
一方、ステップＳＰ１１１において肯定結果が得られた場合、このことは仮想クレーン７１の動きを停止させる必要があるため、次のステップＳＰ１１２へ移る。
【０１０６】
ステップＳＰ１１２において、制御部４１は、所定の重力加速度による減速を用いたシミュレーション計算を行いながら、仮想３次元座標中における仮想クレーン７１の動きを停止させ、次のステップＳＰ１１２へ移る。
【０１０７】
ステップＳＰ１１３において、制御部４１は、仮想クレーン７１におけるクレーン保持部７１ａを閉動作（２本の保持部を閉じることによって景品を挟む、又はスプーン状のクレーンの角度を水平に近い状態にし景品を掬うように動作する）し、次のステップＳＰ１１４へ移る。なお、この閉動作は、ステップＳＰ１１２による減速と同時に行ってもよく、またステップＳＰ１１２よりも先に閉動作を開始し、閉動作の途中で仮想クレーン７１の動きを減速させるようにしても良い。
【０１０８】
ステップＳＰ１１４において、制御部４１は、仮想クレーン７１を待機位置へと移動させ、終了ステップへ移って処理を終了する。
【０１０９】
このように、ゲーム操作処理では、横方向及び前後方向に加えて、下方向の進行度合いもユーザによって操作させるようになされている。
【０１１０】
＜バーチャルゲーム実行処理＞
次に、バーチャルゲーム実行プログラムに従って実行されるバーチャルゲーム実行処理手順について、図２５のシステムチャートＳＣ１を用いて説明する。なお、システムチャートＳＣ１では、ユーザ端末（閲覧）２を１つだけ記載しているが、複数台であってもよく、存在しなくてもよい。
【０１１１】
なお、本システムチャートＳＣ１において、ステップＳＰ２０１〜ＳＰ２０３、ステップＳＰ４０１〜ＳＰ４０２、ステップＳＰ３０１〜ＳＰ３０１は前提である初期情報及び景品形状情報を取得する情報取得処理、ステップＳＰ２０４、ステップＳＰ４０３〜ＳＰ４０４、ステップＳＰ３０４は、前提であるプレイ権限及び閲覧権限を取得するまでの権限取得処理、ステップＳＰ２０５〜ＳＰ２１１、ＳＰ４０５〜ＳＰ４０６、ＳＰ３０６〜ＳＰ３１１は仮想ゲーム機１０のプレイ中のプレイ画像（閲覧含む）を生成する画像生成処理、ステップＳＰ２１２、ＳＰ４１０、ＳＰ３１２はプレイ（閲覧）終了処理である。
【０１１２】
ステップＳＰ２０１及びステップＳＰ３０１において、ユーザ端末２の制御部２１は、例えば仮想アプリケーション起動したことにより、初期情報の供給をサーバ装置４に対して要求すると、次のステップへ移る。なお、便宜上、図２５ではユーザ端末（プレイ）２とユーザ端末（閲覧）２との要求などを同時に行っているが、同時に行われる必要はなく、またその順番の前後も不問である。以降のステップにおいても同様である。
【０１１３】
ステップＳＰ４０１において、サーバ装置の制御部４１は、ユーザ端末２に対して初期情報を供給する。
【０１１４】
ステップＳＰ２０２及びＳＰ３０２において、ユーザ端末２の制御部２１は、例えばユーザの操作に応じて景品選択画面８（図７）２における景品が選択されると、次のステップＳＰ２０３及びＳＰ３０３へ移る。
【０１１５】
ステップＳＰ２０３及びＳＰ３０３において、制御部２１は、選択された景品に関する景品形状情報をサーバ装置４に要求する。
【０１１６】
ステップＳＰ４０２において、サーバ装置４の制御部４１は、ユーザ端末２に対して選択された景品に関する景品形状情報を供給する。
【０１１７】
このように、バーチャルゲームシステム１では、初期情報と景品形状情報とがユーザ端末２に供給され、その結果、ユーザ端末２に初期情報と景品形状情報とが記憶されるようになされている。
【０１１８】
ステップＳＰ２０４において、ユーザ端末２の制御部２１は、ユーザの操作入力に応じて、サーバ装置４にプレイ権限の供給を要求する。
【０１１９】
ステップＳＰ４０３において、サーバ装置４の制御部４１は、ユーザ端末（プレイ）２の要求に応じて、プレイ権限をユーザ端末（プレイ）２に供給する。
【０１２０】
ステップＳＰ３０４において、ユーザ端末２の制御部２１は、ユーザの操作入力に応じて、サーバ装置４に閲覧権限の供給を要求する。
【０１２１】
ステップＳＰ４０４において、サーバ装置４の制御部４１は、ユーザ端末（閲覧）２の要求に応じて、プレイ権限をユーザ端末（閲覧）２に供給する。
【０１２２】
このように、バーチャルゲームシステム１では、ユーザ端末（プレイ）２とユーザ端末（閲覧）２とに対し、プレイ権限及び閲覧権限がそれぞれ与えられる。
【０１２３】
ステップＳＰ２０５において、ゲームのプレイを始めたユーザ端末（プレイ）２は、ユーザの操作に応じてサーバ装置４に操作情報を送信する。
【０１２４】
ステップＳＰ４０５において、サーバ装置４の制御部４１は、計算要素（ゲーム初期情報、景品形状情報及び難易度パラメータ）並びに操作情報に基づいて、仮想座標における移動部位置情報及び景品位置情報をシミュレーション計算すると、次のステップＳＰ４０６へ移る。
【０１２５】
ステップＳＰ４０６において、制御部４１は、位置情報（移動部位置情報及び景品位置情報）をユーザ端末２に対して送信する。
【０１２６】
ステップＳＰ２０６及びＳＰ３０６において、ユーザ端末２の制御部２１は、移動部位置情報及び景品位置情報、並びに初期情報及び景品形状情報に基づき画像情報を生成し、次にステップＳＰ２０７へ移る。
【０１２７】
ステップＳＰ２０７及びＳＰ３０７において、制御部２１は、ステップＳＰ２０６及びＳＰ２０７で生成した画像情報を表示部２４に表示する。
【０１２８】
ステップＳＰ２１０において、ユーザ端末（プレイ）２の制御部２１は、ユーザによる進行ボタン７３〜７５に対する操作が終了したか否かについて判別する。否定結果が得られた場合、ユーザによる操作が続いているため、ステップＳＰ２０５へ戻って処理を継続する。
【０１２９】
ステップＳＰ２１０において肯定結果が得られた場合、ユーザ端末（プレイ）２の制御部２１は、次のステップＳＰ２１１へ移り、ゲームのプレイが終了したか否かについて判別する。ここで否定結果が得られた場合、プレイが継続しているため、引き続き操作情報をサーバ装置４へ供給する必要があるため、ステップＳＰ２０５へ戻って処理を継続する。
【０１３０】
一方、ステップＳＰ２１１において肯定結果が得られた場合、ユーザがプレイを終了することを選択したため、プレイ権限の削除をサーバ装置４に対して供給する。この結果、ステップＳＰ４１０において、サーバ装置４の制御部４１によってプレイ権限が削除され、処理が終了する。
【０１３１】
また、ステップＳＰ３１１において、ユーザ端末（閲覧）２の制御部２１は、閲覧を終了するか否かについて判別する。ここで否定結果が得られた場合、閲覧を続ける必要があるため、ステップＳＰ３０６へ戻って位置情報を受信し、処理を継続する。
【０１３２】
一方、ステップＳＰ３１１において肯定結果が得られた場合、ユーザが閲覧を終了することを選択したため、閲覧権限の削除をサーバ装置４に対して供給する。この結果、ステップＳＰ４１０において、サーバ装置４の制御部４１によって閲覧権限が削除され、処理が終了する。
【０１３３】
このように、バーチャルゲームシステム１では、ユーザ端末２に対して予め仮想ゲーム機１０Ａの形状や画面構成情報、バーチャルゲーム実行プログラムを含む初期情報及び景品形状情報を供給しておき、景品位置情報及び移動部位置情報に基づいてユーザ端末２が画像情報を生成する。これにより、サーバ装置４は計算要素及び操作情報に基づくシミュレーション計算から景品位置情報及び移動部位置情報を算出するだけでよく、サーバ装置４の処理負荷及び通信負荷を著しく軽減することができる。
【０１３４】
＜景品配分処理手順＞
次に景品分配プログラムに従って実行される景品分配処理手順ＲＴ２について、図２６のフローチャートを用いて説明する。
【０１３５】
サーバ装置４の制御部４１は、例えば管理者の操作に応じてゲーム機設定画面（図示せず）が表示されると、景品分配処理を開始し、ステップ６０１へ移る。
【０１３６】
ステップＳＰ６０１において、制御部４１は、仮想景品１１の景品設定数及び生成する仮想ゲーム機１０の設定台数が入力されると、入力された景品設定数及び設定台数を設定し、次のステップＳＰ６０２へ移る。
【０１３７】
ステップＳＰ６０２において、制御部４１は、追加配分モードか否かを判別する。例えば、管理者による設定に従ってもよく、景品の種類の数によって追加配分モードにするか否かを判別しても良い。否定結果が得られた場合、制御部４１は、次のステップＳＰ６１０へ移り、設定台数だけの仮想ゲーム機１０を生成し、設定景品数だけの仮想景品１１を均等に分配すると、終了ステップへ移り、処理を終了する。
【０１３８】
一方、ステップＳＰ６０２において肯定結果が得られた場合、制御部４１は、追加配分モードに遷移して次のステップＳＰ６０３へ移る。
【０１３９】
ステップＳＰ６０３において、制御部４１は、仮想ゲーム機１０に対するアクセス（閲覧要求）を待ち受け、アクセスされると、次のステップＳＰ６０６へ移る。
【０１４０】
ステップＳＰ６０６において、制御部４１は、アクセスされた仮想ゲーム機１０に仮想景品１１が配分されているか否かについて判別する。ここで肯定結果が得られた場合、仮想ゲーム機１０に仮想景品１１が存在しないため、次のステップＳＰ６０７へ移る。
【０１４１】
ステップＳＰ６０７において、制御部４１は、アクセスされた仮想ゲーム機１０に仮想景品１１を配分し、次のステップＳＰ６０８へ移る。
【０１４２】
一方、ステップＳＰ６０６において否定結果が得られた場合、アクセスされた仮想ゲーム機１０に既に仮想景品１１が存在するため、制御部４１は、次のステップＳＰ６０８へ移る。
【０１４３】
ステップＳＰ６０８において、制御部４１は、未配分の仮想景品１１である保留景品数がゼロか否かを判別する。ここで否定結果が得られた場合、引き続き仮想景品１１の配分を続ける必要があるため、制御部４１は、ステップＳＰ６０３に戻って処理を継続する。
【０１４４】
一方、ステップＳＰ６０８において肯定結果が得られた場合、このことはもはや景品の配分を行う必要がないことを表しており、このとき制御部４１は、終了ステップへ移って処理を終了する。
【０１４５】
このように、バーチャルゲームシステム１では、追加配分モードにおいて、仮想ゲーム機１０へのアクセス時に仮想景品１１を割り当てるため、アクセスのない仮想ゲーム機１０に対して仮想景品１１を配分せずに済み、アクセスの多い仮想ゲーム機１０に効率良く景品を配分することができる。
【０１４６】
＜他の実施の形態＞
なお、上記実施形態では、景品の選択に応じて景品形状情報の要求をサーバ装置４に行っているが、本発明はこれに限らず、景品形状情報は仮想ゲーム機１０が表示される前にユーザ端末２に供給されればよく、例えば閲覧権限やプレイ権限の要求時にサーバ装置４から景品形状情報が供給されるようにしたり、カテゴリ選択をした際に該当するカテゴリに属する全ての景品についての景品形状情報がユーザ端末２に供給されるようにしても良い。
【０１４７】
また、上記実施形態では、サーバ装置４の制御部４１は、景品配分処理の追加配分モードにおいて、保留景品数がゼロになると処理を終了したが、本発明はこれに限らず、例えば保留景品数がゼロになった時点で景品の配分数がゼロの仮想ゲーム機１０を削除したり、保留景品数がゼロの状態で景品が取得されたことにより景品の配分数がゼロとなった仮想ゲーム機１０を自動的に削除するようにしても良い。これにより、ユーザが閲覧したときに、仮想景品１１が存在しないためユーザをがっかりさせるといった事態を未然に防止することができる。
【０１４８】
さらに、上記実施形態では、本人確認を特に設定していないが、例えばサーバ装置４は、この携帯電話番号を使用してＳＭＳ（Short Message Service）に時間制限つきの暗証番号（ワンタイムパスワード）を送信してユーザに入力させる、いわゆるＳＭＳ認証を行ったり、メールアドレス宛にＵＲＬやパスワードなどを送付して本人確認を行っても良い。なお、本人確認は必ずしも必要ではない。
【０１４９】
上述実施形態では、仮想アプリケーションを用いてユーザ端末２からクレーンゲームをプレイするようにしたが、本発明はこれに限らず、例えばブラウザから特定のＵＲＬにアクセスすることによりゲームを起動し、サーバ装置４から画像情報を所得することにより、プレイ画面を表示することもできる。この方法は、特に、パーソナルコンピュータでゲームを楽しむ場合に使用されることが好ましい。
【０１５０】
上記実施形態では、仮想クレーン７１が右方向、前方向、下方向に移動するようにしたが、本発明はこれに限らず、左方向、後方向に移動しても良く、また下方向についてはユーザの操作を必ずしも必要としない。また、移動方向の順序が入れ替わっても良い。
【０１５１】
上記実施形態では、制御部４１は、景品取得口１３に仮想景品１１が落下した場合、閲覧中のユーザ端末２に待機情報を供給するようにしたが、ユーザ端末２のプレイ権限を解除し、必要があれば新たな仮想景品１１を配分し、すぐに別のユーザ端末２にプレイ権限を供給しても良い。これにより、ユーザに配送先を選択させる間も他のユーザがゲームをプレイすることができる。
【０１５２】
上記実施形態では、計算要素として景品形状情報、クレーン移動情報、クレーン形状情報、難易度パラメータを使用するようにしたが、難易度パラメータの値を調整する必要はなく、常に一定にできる。また、計算要素としては、別のパラメータを適宜用いることができる。
【０１５３】
上記実施形態では、仮想景品１１の保留数が「０」になると、所定の保留処理を行うようにしたが、必ずしも保留終了処理は必要ではなく、仮想景品１１の配分がない仮想ゲーム機１０をそのままにしてもよい。
【０１５４】
上記実施形態では、ユーザ端末２とサーバ装置４とがネットワークを介して接続することによる、オンラインゲームであるようにしたが、例えばゲームセンターなどで使用されるゲーム機として本発明を使用することもできる。この場合、全ての処理を１台のゲーム機が行う。
【０１５５】
上記実施形態では、バーチャルゲームシステム１が移動部として仮想クレーン７１を用いたクレーンゲームであるが、プッシャーゲームなどでもよい。要は、仮想の移動部によって仮想景品を移動させることにより、景品を取得するタイプの全てのゲームに対して本発明を適用できる。
【０１５６】
上記実施形態では、仮想アプリケーションの起動時にサーバ装置４から初期情報としてゲーム初期情報が供給されるようにしたが、例えば仮想ゲーム機１０の閲覧要求時に供給されても良い。また、起動時に各仮想ゲーム機１０の共通部分に関する情報だけがサーバ装置４からユーザ端末２に供給され、仮想ゲーム機１０ごとになされた装飾や仕様に関する付加情報が別途仮想景品１１の選択時やカテゴリ選択時、プレイ台選択時、仮想ゲーム機１０の閲覧要求時などに供給されても良い。景品形状情報についても動揺であり、サーバ装置４から供給されるタイミングに制限はない。
【０１５７】
＜他の実施の形態による画像生成処理＞
次に、他の実施の形態としての画像生成処理について図２７のシステムチャートＳＣ２を用いて説明する。この画像生成処理は、バーチャルゲーム実行プログラムに従って実行され、システムチャートＳＣ１における、ステップＳＰ２０５〜ＳＰ２１１、ＳＰ４０５〜ＳＰ４０６、ＳＰ３０６〜ＳＰ３１１の画像生成処理、ステップＳＰ２１２、ＳＰ４１０、ＳＰ３１２のプレイ（閲覧）終了処理である。なお、ユーザ端末（閲覧）２を１つだけ記載しているが、複数台であってもよく、存在しなくてもよい。
【０１５８】
なお、便宜上、図２７ではユーザ端末（プレイ）２とユーザ端末（閲覧）２に対する情報の要求や供給などを同時に行っているが、同時に行われる必要はなく、またその順番の前後も不問である。以降のステップにおいても同様である。
【０１５９】
ステップＳＰ９０１において、サーバ装置の制御部４１は、ゲームのプレイ又は閲覧を開始したユーザ端末２に対し、ゲーム機ＤＢに登録されている位置情報（景品位置情報及び移動部位置情報）を供給し、次のステップへ移る。、なお、このとき同時に景品形状情報や初期ゲーム機情報、シミュレーションの計算式を含むシミュレーション計算プログラムなどが送信されても良い。
【０１６０】
ステップＳＰ７０１及びＳＰ７０１において、ゲームのプレイを始めたユーザ端末（プレイ）２は、位置情報に基づいて画像情報を生成し、次のステップＳＰ７０２及びＳＰ８０２において生成した画像を表示し、次のステップＳＰ７０３及びＳＰ８０６へ移る。
【０１６１】
ステップＳＰ７０３において、ユーザ端末２（プレイ)の制御部２１は、外部インターフェース２３から供給される操作情報によりユーザによって進行ボタン７３〜７５に対する操作がなされたことを認識すると、次のステップＳＰ７０４へ移る。
【０１６２】
ステップＳＰ７０４において、制御部２１は、計算要素（ゲーム初期情報、景品形状情報及び難易度パラメータ）並びに操作情報に基づいて、仮想座標における移動部位置情報及び景品位置情報をシミュレーション計算すると、次のステップＳＰ７０５へ移る。
【０１６３】
ステップＳＰ７０５において、ユーザの操作を表す操作情報に基づいて画像情報を生成し、次のステップＳＰ７０６において生成した画像を表示し、次のステップＳＰ７０７へ移る。
【０１６４】
ステップＳＰ７０７において、制御部２１は、位置情報（移動部位置情報及び景品位置情報）をサーバ装置４に対して送信する。
【０１６５】
ステップＳＰ７０７において、サーバ装置４の制御部４１は、位置情報をユーザ端末２（閲覧）に対して送信する。
【０１６６】
ステップＳＰ８０６において、ユーザ端末２（閲覧）の制御部２１は、移動部位置情報及び景品位置情報、並びに初期情報及び景品形状情報に基づき画像情報を生成し、次にステップＳＰ８０７へ移る。
【０１６７】
ステップＳＰ８０７において、制御部２１は、ステップＳＰ８０７で生成した画像情報を表示部２４に表示する。
【０１６８】
ステップＳＰ７１０において、ユーザ端末（プレイ）２の制御部２１は、ユーザによる進行ボタン７３〜７５に対する操作が終了したか否かについて判別する。否定結果が得られた場合、ユーザによる操作が続いているため、ステップＳＰ７０３へ戻って処理を継続する。
【０１６９】
ステップＳＰ７１０において肯定結果が得られた場合、ユーザ端末（プレイ）２の制御部２１は、次のステップＳＰ７１１へ移り、ゲームのプレイが終了したか否かについて判別する。ここで否定結果が得られた場合、プレイが継続しているため、引き続き操作情報をサーバ装置４へ供給する必要があるため、ステップＳＰ７０５へ戻って処理を継続する。
【０１７０】
一方、ステップＳＰ７１１において肯定結果が得られた場合、ユーザがプレイを終了することを選択したため、プレイ権限の削除をサーバ装置４に対して供給する。この結果、ステップＳＰ９０４において、サーバ装置４の制御部４１によってプレイ権限が削除され、処理が終了する。
【０１７１】
また、ステップＳＰ８１１において、ユーザ端末（閲覧）２の制御部２１は、閲覧を終了するか否かについて判別する。ここで否定結果が得られた場合、閲覧を続ける必要があるため、ステップＳＰ８０６へ戻って位置情報を受信し、処理を継続する。
【０１７２】
一方、ステップＳＰ８１１において肯定結果が得られた場合、ユーザが閲覧を終了することを選択したため、閲覧権限の削除をサーバ装置４に対して供給する。この結果、ステップＳＰ８１０において、サーバ装置４の制御部４１によって閲覧権限が削除され、処理が終了する。
【０１７３】
このように、バーチャルゲームシステム１では、ユーザ端末２（プレイ）によってシミュレーション計算を行い、ゲームを進行させると共に、その結果変化した位置情報をサーバ装置４に送信する。サーバ装置４は、ゲーム機ＤＢにおける現在の位置情報を更新すると共に、閲覧権限を有するユーザ端末２（閲覧）に対して位置情報を送信する。そして閲覧権限を有するユーザ端末２（閲覧）は、位置情報に基づいてユーザ端末２が画像情報を生成する。これにより、サーバ装置４は、ユーザ端末２（プレイ）から供給される景品位置情報及び移動部位置情報を算出するだけでよく、サーバ装置４の処理負荷及び通信負荷を著しく軽減することができる。また、ユーザ端末２（プレイ）が自身でシミュレーション計算を行うため、通信によるタイムラグが発生せず、ユーザの進行ボタン７３〜７５に対する操作に応じて極めて速やかに画像を生成できる。また、ユーザ端末２（閲覧）における画像表示にはわずかなタイムラグが発生するが、閲覧するユーザはそもそも操作を行わないため、問題が発生しない。
【０１７４】
＜上記実施形態から抽出される発明＞
以下、上記した実施形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて課題及び効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記各実施形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。また、各特徴に記載した用語の意味や例示等は、同一の文言にて記載した他の特徴に記載した用語の意味や例示として適用しても良い。
【０１７５】
従来、スマートフォンなどの端末から遠隔操作を行うことにより現実世界で実際にクレーンゲームを行い、クレーンゲームの結果取得された景品を郵送にてプレーヤ（ユーザ）に送付するといったクレーンゲームが知られている（例えば特開２０１４−１６１４５７号参照）。
【０１７６】
しかしながら、かかるクレーンゲームでは、実物のクレーンゲーム機を遠隔操作で操作しているため、実際のクレーンゲーム機を使用しなければならず、種々の制限が生じてしまうという問題があった。本発明はこのような問題を解決するためになされたもので、その目的は、３Ｄシミュレーションを用いた新しいバーチャルゲームシステムを提供するものである。
【０１７７】
３Ｄシミュレーションを用いた新しいバーチャルゲームシステムに特有の発明として、以下の点を抽出することができる。システムの処理を分散することにより、バーチャルゲームシステムにおけるサーバ装置４の処理負荷及び通信負荷を軽減するという観点から、発明Ａ群を抽出することができる。また、仮想景品を無駄なく仮想ゲーム機に配分するという観点から、発明Ｂ群を抽出することができきる。さらに、バーチャルならではの新しい操作性を加えるという観点から、発明Ｃ群を抽出することができる。バーチャルゲームとしてのリアリティ性を保持しつつ景品取得の難易度を調整できるという観点から、発明Ｄ群を抽出できる。また、バーチャルゲーム特有の利点として、仮想景品を動作させるという観点からは、発明Ｆ群を抽出できる。
【０１７８】
＜発明Ａ群＞
特徴Ａ００：本発明のバーチャルゲームシステム（バーチャルゲームシステム１）は、
ユーザが操作するプレイユーザ端末（ユーザ端末２（プレイ））と、仮想ゲーム機（仮想ゲーム機１０）を有するサーバ装置（サーバ装置４）と、閲覧する閲覧ユーザ端末（ユーザ端末２（閲覧）がネットワークを介して接続され、前記仮想ゲーム機中の移動部が変位することに応じて前記仮想ゲーム機中の仮想景品（仮想景品１１）を取得位置に移動させることにより、仮想景品を取得可能なバーチャルゲームシステムであって、
前記プレイユーザ端末又はサーバ装置は、
前記ユーザの操作に応じた操作情報に基づき前記移動部（仮想クレーン７１及び移動棒７２）を変位させ、計算要素を用いたシミュレーション計算により、前記変位に応じた前記移動部の位置を表す移動部位置情報と前記仮想景品の位置を表す景品位置情報とを操作情報に応じてシミュレーション計算を実行するシミュレーション計算し、
前記サーバ装置は、
前記シミュレーション計算により算出された前記移動部位置情報及び前記景品位置情報を記憶し、
前記プレイユーザ端末及び前記閲覧ユーザ端末は、
前記シミュレーション計算により算出された前記移動部位置情報及び前記景品位置情報と、予め記憶された前記ゲーム情報及び前記景品形状情報とに基づいて、現在の前記仮想ゲーム機についての画像を生成する
ことを特徴とする。
【０１７９】
特徴Ａ０１：本発明のバーチャルゲームシステム（バーチャルゲームシステム１）は、
ユーザが操作するプレイユーザ端末（ユーザ端末２（プレイ））と、仮想ゲーム機（仮想ゲーム機１０）を有するサーバ装置（サーバ装置４）と、閲覧する閲覧ユーザ端末（ユーザ端末２（閲覧）がネットワークを介して接続され、前記仮想ゲーム機中の移動部が変位することに応じて前記仮想ゲーム機中の仮想景品（仮想景品１１）を取得位置に移動させることにより、仮想景品を取得可能なバーチャルゲームシステムであって、
前記ユーザ端末は、
前記ユーザの操作に応じた操作情報に応じて前記移動部（仮想クレーン７１及び移動棒７２）を変位させ、計算要素を用いたシミュレーション計算により、前記変位に応じた前記移動部の位置を表す移動部位置情報と前記仮想景品の位置を表す景品位置情報とを算出して前記サーバ装置に送信し、
前記サーバ装置は、
前記シミュレーション計算により算出された前記移動部位置情報及び前記景品位置情報を記憶し、閲覧ユーザ端末からの要求に応じて、記憶した前記移動部位置情報及び前記景品位置情報を供給し、
前記プレイユーザ端末及び前記閲覧ユーザ端末は、
送信された前記移動部位置情報及び前記景品位置情報と、予め記憶された前記ゲーム情報及び前記景品形状情報とに基づいて、現在の前記仮想ゲーム機についての画像を生成する
ことを特徴とする。
【０１８０】
特徴Ａ１：本発明のバーチャルゲームシステム（バーチャルゲームシステム１）は、
ユーザが操作するユーザ端末（ユーザ端末２）と、仮想ゲーム機（仮想ゲーム機１０）を有するサーバ装置（サーバ装置４）とがネットワークを介して接続され、前記仮想ゲーム機中の移動部が変位することに応じて前記仮想ゲーム機中の仮想景品（仮想景品１１）を取得位置に移動させることにより、仮想景品を取得可能なバーチャルゲームシステムであって、
前記ユーザ端末は、
前記ユーザの操作に応じた操作情報を前記サーバ装置に供給し、
前記サーバ装置は、
前記操作情報に応じて前記移動部（仮想クレーン７１及び移動棒７２）を変位させ、計算要素を用いたシミュレーション計算により、前記変位に応じた前記移動部の位置を表す移動部位置情報と前記仮想景品の位置を表す景品位置情報とを算出して前記ユーザ端末に送信し、
前記ユーザ端末は、
送信された前記移動部位置情報及び前記景品位置情報と、予め記憶された前記ゲーム情報及び前記景品形状情報とに基づいて、現在の前記仮想ゲーム機についての画像を生成する
ことを特徴とする。
【０１８１】
特徴Ａ１に記載のバーチャルゲームシステムによれば、３Ｄシミュレーションを用いた新しいバーチャルゲームシステムを提供できると共に、シミュレーション計算による処理負荷の大きいバーチャルゲームシステムにおいて、サーバ装置が移動部位置情報及び景品位置情報をユーザ端末に送信し、ユーザ端末側で仮想ゲーム機についての画像を生成することにより、サーバ装置の処理負荷及び通信負荷を著しく軽減することができる。
【０１８２】
特徴Ａ２：特徴Ａ１に記載のバーチャルゲームシステムにおいて、
前記ユーザ端末は、
前記サーバ装置から供給された前記ゲーム初期情報及び前記景品形状情報を記憶した後、
前記操作情報を前記サーバ装置に供給する
ことを特徴とする。
【０１８３】
特徴Ａ２に記載のバーチャルゲームシステムによれば、最新のゲーム初期情報及び景品形状情報を用いて画像を生成することができる。
【０１８４】
特徴Ａ３：特徴Ａ１又は特徴Ａ２に記載のバーチャルゲームシステムにおいて、
前記サーバ装置は、
複数の前記ユーザ端末に対し、前記ゲーム情報及び前記景品形状情報を送信し、
前記複数のユーザ端末のうち、一のユーザ端末に対してプレイ権限を供給し、
前記プレイ権限が供給されたユーザ端末は、
前記操作情報を前記サーバ装置に供給することを特徴とする。
【０１８５】
特徴Ａ３に記載のバーチャルゲームシステムによれば、プレイ権限を有するユーザ端末からのみ操作情報を受信すればよく、バーチャルゲームシステムの構成をシンプルにできる。
【０１８６】
特徴Ａ４：特徴Ａ１〜特徴Ａ３のいずれかに記載のバーチャルゲームシステムにおいて、
前記サーバ装置は、
複数の前記ユーザ端末に対し、前記ゲーム情報及び前記景品形状情報を送信し、
前記複数のユーザ端末のうち、単数又は複数のユーザ端末に対して閲覧権限を供給し、
前記閲覧権限を有するユーザ端末に対して、前記移動部位置情報及び前記景品位置情報を送信する
ことを特徴とする。
【０１８７】
特徴Ａ４に記載のバーチャルゲームシステムによれば、プレイをしていないユーザ端末からの閲覧を可能とするため、他のユーザのプレイを研究したり、じっくりと仮想景品を眺めたりすることができ、ユーザを一層楽しませることができる。
【０１８８】
特徴Ａ５：特徴Ａ１〜特徴Ａ４のいずれかに記載のバーチャルゲームシステムにおいて、
前記サーバ装置は、
１つの前記仮想ゲーム機に対し、閲覧権限の上限数を設定する
ことを特徴とする。
【０１８９】
特徴Ａ５に記載のバーチャルゲームシステムによれば、閲覧するユーザ端末の数を制限できるため、サーバ装置の処理負荷及び通信負荷を軽減でき、バーチャルゲームシステムを円滑に運営することができる。
【０１９０】
＜発明Ｂ群＞  
特徴Ｂ１：本発明のバーチャルゲームシステム（バーチャルゲームシステム１）は、
前記仮想ゲーム機中の移動部が変位することに応じて前記仮想ゲーム機中の仮想景品を取得位置に移動させることにより、仮想景品（仮想景品１１）を取得可能な仮想ゲーム機（仮想ゲーム機１０）を表すゲーム初期情報を、ネットワークを介してユーザ端末（ユーザ端末２）に対して供給するゲーム初期情報供給部（外部インターフェース４３）と、
管理者によって前記ゲーム機の数である設定台数と前記仮想景品の数である景品設定数が入力されると、前記設定台数の前記仮想ゲーム機に対応する複数のゲーム機情報を生成するゲーム生成情報生成部（制御部４１）と、
前記仮想ゲーム機内に収納された前記仮想景品がない状態の前記仮想ゲーム機である無景品仮想ゲーム機に対し、前記仮想景品を配分する景品配分部（制御部４１）と
を有することを特徴とする。
【０１９１】
特徴Ｂ１に記載のバーチャルゲームシステムによれば、３Ｄシミュレーションを用いた新しいバーチャルゲームシステムを提供できると共に、仮想景品が収納されていない仮想ゲーム機に対して仮想景品が配分されるため、仮想景品を無駄なく仮想ゲーム機に配分することができる。
【０１９２】
特徴Ｂ２：特徴Ｂ１に記載のバーチャルゲームシステムにおいて、
前記景品配分部は、
前記ユーザ端末から前記仮想ゲーム機にアクセスする旨の要求に応じて、
前記仮想景品がない前記仮想ゲーム機に対し、前記仮想景品を配分することを特徴とする。
【０１９３】
特徴Ｂ２に記載のバーチャルゲームシステムによれば、アクセスのない仮想ゲーム機に対して仮想景品の配分を行わずに済み、仮想景品を無駄なく仮想ゲーム機に配分することができる。
【０１９４】
特徴Ｂ３：特徴Ｂ１又は特徴Ｂ２に記載のバーチャルゲームシステムにおいて、
前記景品配分部は、
前記景品設定数のうち、前記仮想ゲーム機に配分されていない保留景品数がゼロになると、所定の保留終了処理を実行することを特徴とする。
【０１９５】
特徴Ｂ３に記載のバーチャルゲームシステムによれば、景品が今後追加されることがない状況に応じた保留終了処理を実行できるため、バーチャルゲームシステムを円滑に運営することができる。
【０１９６】
特徴Ｂ４：特徴Ｂ１〜特徴Ｂ３のいずれかに記載のバーチャルゲームシステムにおいて、
前記景品配分部は、
前記保留終了処理として、前記ユーザが前記無景品仮想ゲーム機にアクセスする前に、前記無景品仮想ゲーム機である旨をユーザ端末に表示することを特徴とする。
【０１９７】
特徴Ｂ４に記載のバーチャルゲームシステムによれば、
予め、仮想景品が収納されておらず、追加もされないことをユーザに対して事前に知らせることができるため、無景品仮想ゲーム機にアクセスした後に仮想景品が収納されていないことを知り、ユーザが不快感を抱くことを防止することができる。
【０１９８】
特徴Ｂ５：特徴Ｂ１〜特徴Ｂ３のいずれかに記載のバーチャルゲームシステムにおいて、
前記景品配分部は、
前記保留終了処理として、前記無景品仮想ゲーム機に対応する前記ゲーム機情報を前記ユーザ端末から削除することを特徴とする。
【０１９９】
特徴Ｂ５に記載のバーチャルゲームシステムによれば、
ユーザが無景品仮想ゲーム機にアクセスできないため、無景品仮想ゲーム機にアクセスした後に仮想景品が収納されていないことを知り、ユーザが不快感を抱くことを防止することができる。
【０２００】
特徴Ｂ６：特徴Ｂ１〜特徴Ｂ５のいずれかに記載のバーチャルゲームシステムにおいて、
前記景品配分部は、
前記仮想ゲーム機内に収納された前記仮想景品がない状態の前記仮想ゲーム機である無景品仮想ゲーム機に対し、前記仮想景品を配分する追加配分モードと、
前記仮想ゲーム機内に均等に景品を配分する均等配分モードを有することを特徴とする。
【０２０１】
特徴Ｂ６に記載のバーチャルゲームシステムによれば、
仮想景品がなくなってから仮想景品を追加配分するため、仮想景品の偏りが小さい追加配分モードと、最初に同数の仮想景品を割り当ててその後の偏りを敢えて解消しない均等配分モードとを、景品の種類や数に応じて切り替えることができるため、ユーザを一層楽しませることができる。
【０２０２】
特徴Ｂ７：特徴Ｂ１〜特徴Ｂ６のいずれかに記載のバーチャルゲームシステムにおいて、
前記景品配分部は、
管理者の設定に応じて、
前記追加配分モードと前記均等配分モードとを切り替えることを特徴とする。
【０２０３】
特徴Ｂ７に記載のバーチャルゲームシステムによれば、
管理者の意図に応じて自在に追加配分モードと均等配分モードとを切り替えることができ、効果的にユーザを楽しませることができる。
【０２０４】
特徴Ｂ８：特徴Ｂ１〜特徴Ｂ７のいずれかに記載のバーチャルゲームシステムにおいて、
前記景品配分部は、
景品の種類数が１の場合には、自動的に前記追加配分モードに遷移することを特徴とする。
【０２０５】
特徴Ｂ８に記載のバーチャルゲームシステムによれば、景品の種類が１つしかなく、景品の種類の配分を考慮することがない場合に、自動的に追加配分モードに遷移できる。
【０２０６】
＜発明Ｃ群＞
特徴Ｃ１：本発明の仮想クレーンゲームシステム（バーチャルゲームシステム１）は、
仮想ゲーム機における景品スペース内に収納された仮想景品を、仮想クレーン（仮想クレーン７１）を用いて取得可能な仮想クレーンゲームシステムであって、
前記仮想ゲーム機を表すゲーム初期情報と、前記仮想景品の形状を表す景品形状情報とを記憶する記憶手段（記憶部４５）と、
前記仮想クレーンを横方向へ進行させるための横方向操作手段（横進行ボタン７３）と、
前記仮想クレーンを前後方向へ進行させるための前後方向操作手段（前後進行ボタン７４）と、
前記仮想クレーンを下方向へ進行させるための下方向操作手段（下方向ボタン７５）と
ユーザによる前記横方向操作手段、前記前後方向操作手段及び下方向操作手段に対する操作入力に応じて、設定された計算要素を用いたシミュレーションによって前記仮想景品及び前記仮想クレーンの位置情報を算出するシミュレーション計算手段（制御部４１）と
を有することを特徴とする。
【０２０７】
特徴Ｃ１に記載の仮想クレーンゲームシステムによれば、３Ｄシミュレーションを用いた新しいバーチャルゲームシステムを提供できると共に、下方向への操作というこれまでにない新しい操作を加えることにより、ユーザの操作技術及び感性がより一層、仮想景品を取得できるか否かに影響を与えることができ、ユーザを一層楽しませることができる。
【０２０８】
特徴Ｃ２：特徴Ｃ１に記載の仮想クレーンゲームシステムにおいて、
前記シミュレーション計算手段は、
前記仮想クレーンが前記仮想景品に触れたことによる荷重が所定の接触荷重値を超えると、前記仮想クレーンを停止させる
ことを特徴とする。
【０２０９】
特徴Ｃ２に記載の仮想クレーンゲームシステムによれば、
現実のクレーンゲーム機と同じように、仮想景品に触れた仮想クレーンを停止させることにより、ユーザが感じるリアリティを強くすることができる。
【０２１０】
特徴Ｃ３：特徴Ｃ２に記載の仮想クレーンゲームシステムにおいて、
前記接触荷重値は、
前記仮想クレーンが前記仮想景品を保持可能な保持状態になったときに設定される保持力よりも大きく設定されている
ことを特徴とする。
【０２１１】
なお、保持力とは、挟む又は掬うなどの動作により仮想クレーンが仮想景品に接触したときに、仮想景品を保持する力であり、例えば仮想景品を挟むときに仮想景品に対してかかる荷重や、仮想景品を掬う場合に仮想景品に抗して保持状態の角度を維持する荷重である。
【０２１２】
特徴Ｃ３に記載の仮想クレーンゲームシステムによれば、
現実のクレーンゲーム機と同じように、仮想景品に触れた仮想クレーンを停止させてリアリティ感を向上させると共に、接触したときに仮想クレーンに荷重がかかっても故障することがないというバーチャルゲームの特性を最大限活かし、仮想クレーンを仮想景品に衝突させることによりわざと仮想景品の位置を変えたり等、バーチャルゲームならではのプレイをユーザに楽しませることができる。
【０２１３】
特徴Ｃ４：特徴Ｃ１〜特徴Ｃ３のいずれかに記載の仮想クレーンゲームシステムにおいて、
前記シミュレーション計算手段は、
前記ユーザによる前記下方向操作手段に対する操作終了に応じて、前記仮想クレーンを停止させた後、前記仮想クレーンを前記保持状態へ移行させることを特徴とする。
【０２１４】
特徴Ｃ４に記載の仮想クレーンゲームシステムによれば、
これにより、操作終了と仮想クレーン停止のタイミングの関係をユーザにわかりやすくすることができる。
【０２１５】
特徴Ｃ５：特徴Ｃ１〜特徴Ｃ３のいずれかに記載の仮想クレーンゲームシステムにおいて、
前記シミュレーション計算手段は、
前記ユーザによる前記下方向操作手段に対する操作終了に応じて、前記仮想クレーンを減速しながら前記仮想クレーンを前記保持状態へ移行させることを特徴とする。
【０２１６】
特徴Ｃ５に記載の仮想クレーンゲームシステムによれば、クレーンの下方向の操作に関する難易度を向上させ、熟練ユーザを一層楽しませることができる。
【０２１７】
＜発明Ｄ群＞  
特徴Ｄ１：本発明の仮想クレーンゲームシステム（バーチャルゲームシステム１）は、
仮想ゲーム機における景品スペース内に収納された仮想景品を、仮想クレーン（仮想クレーン７１）を用いて取得可能な仮想クレーンゲームシステムであって、
前記仮想ゲーム機を表すゲーム機情報と、実際の景品を模した形状を表す景品形状情報とを記憶する記憶手段（記憶部４５）と、
ユーザによる操作手段に対する操作を表す操作情報に応じて、予め設定された計算要素として、
前記景品形状情報及び前記ゲーム初期情報、並びに景品取得の難易度を左右する難易度パラメータに基づいてシミュレーション計算を実行するシミュレーション計算手段と、
前記シミュレーション計算の結果を表示する表示手段（表示部２４）と
を有することを特徴とする。
【０２１８】
なお、実際の景品を模した形状とは、実際の景品の輪郭を模したほぼ同一形状、又は実際の景品の輪郭を模して拡大又は縮小したほぼ相似形であることをいう。
【０２１９】
特徴Ｄ１に記載の仮想クレーンゲームシステムによれば、３Ｄシミュレーションを用いた新しいバーチャルゲームシステムを提供できると共に、リアリティ性が最も要求される仮想景品の形状については、実際の景品を模した形状としつつ、それ以外のパラメータを難易度パラメータとして仮想景品取得の取得確率を調整することができ、実際の景品の価格やゲームの目的に応じた取得確率を設定することができる。
【０２２０】
特徴Ｄ２：特徴Ｄ１に記載の仮想クレーンゲームシステムにおいて、
前記難易度パラメータは、
前記仮想クレーンの揺らぎ度、前記仮想クレーンの保持力及び前記仮想クレーン摩擦係数であるクレーン摩擦係数、並びに前記仮想景品の密度及び前記仮想景品の摩擦係数である景品摩擦係数から選択された一以上のパラメータであることを特徴とする。
【０２２１】
特徴Ｄ２に記載の仮想クレーンゲームシステムによれば、仮想クレーンで仮想景品を保持するときの成功率に関するパラメータを難易度パラメータとするため、パラメータ値の変更に伴って適切に難易度を変更できる。
【０２２２】
特徴Ｄ３：特徴Ｄ１又は特徴Ｄ２に記載の仮想クレーンゲームシステムにおいて、
前記難易度パラメータは、
所定の状況に応じて変更される
ことを特徴とする。
【０２２３】
なお、所定の状況とは、時刻であったり、ユーザ毎の累積プレイ回数又はプレイ開始からの連続プレイ時間や連続プレイ回数であったり、広告視聴などの代償であったり、課金に対する累積又は連続プレイ回数などから選択される少なくとも一以上の状況をいう。
【０２２４】
特徴Ｄ３に記載の仮想クレーンゲームシステムによれば、例えばチャンスタイムを設けて景品取得確率を一時的に高めたり、同じゲームを所定回数に亘って連続してプレイした場合に景品取得確率を一時的に高めたりすることができ、娯楽性を向上させることができる。
【０２２５】
特徴Ｄ４：特徴Ｄ１〜特徴Ｄ３のいずれかに記載の仮想クレーンゲームシステムにおいて、
前記仮想景品の密度は、均一に設定されている
ことを特徴とする。
【０２２６】
特徴Ｄ４に記載の仮想クレーンゲームシステムによれば、
仮想景品の形状からユーザがクレーンゲームをプレイしたときの挙動を直感的に予想することができるため、ユーザにクレーンゲームのリアリティ性を実感させてゲームを一層楽しませることができる。
【０２２７】
特徴Ｄ５：特徴Ｄ４に記載の仮想クレーンゲームシステムにおいて、
前記シミュレーション手段によるシミュレーション計算の結果、前記仮想景品が取得された場合に、ユーザに対して配送先を確認する配送先確認手段を
さらに有し、
前記配送先確認手段は、
前記ユーザに対し、配送される景品の種類、色及びサイズのうち、いずれか一以上を選択させる
ことを特徴とする。
【０２２８】
特徴Ｄ５に記載の仮想クレーンゲームシステムによれば、
例えば服や靴など、サイズが合わないと意味のない景品を仮想景品とすることができルと共に、例えば、人物を模したフィギュアに対応する景品として「選べるフィギュア」とし、人数の多いアイドルグループからユーザの選択した一人のフィギュアを選択することができるといった運用が可能となる。
【０２２９】
特徴Ｄ６：特徴Ｄ１〜特徴Ｄ５のいずれかに記載の仮想クレーンゲームシステムにおいて、
前記配送先確認手段は、
前記ユーザの要望に応じて、
前記取得された景品を他の景品又は特典に変更する
ことを特徴とする。
【０２３０】
なお、特典とは、例えば後に行われる前記ユーザのプレイ時において、前記難易度パラメータの値を変更することなどが含まれる。
【０２３１】
特徴Ｄ６に記載の仮想クレーンゲームシステムによれば、
ユーザの意図しない景品が取得された場合に、他の景品又は特典に交換することができるため、景品をムダにせずに済みユーザの楽しみを一層向上させ得ると共に、社会通念上好ましくない転売などの行為を防止することができる。
【０２３２】
特徴Ｄ７：特徴Ｄ１〜特徴Ｄ６のいずれかに記載の仮想クレーンゲームシステムにおいて、
前記シミュレーション手段は、
シミュレーション計算の結果、前記仮想景品が取得され、前記取得された仮想景品が所定の難易度変更対象景品だった場合には、前記難易度変更対象景品の特典として、後に行われる前記ユーザのプレイ時において、前記難易度パラメータの値を変更する
ことを特徴とする。
【０２３３】
特徴Ｄ７に記載の仮想クレーンゲームシステムによれば、
難易度パラメータの変更が容易であるというバーチャルゲーム特有の利点を利用して、クレーンゲームの楽しみ方を広げることができる。
【０２３４】
＜発明Ｆ群＞
特徴Ｆ１：本発明の仮想クレーンゲームシステム（バーチャルゲームシステム１）は、
仮想ゲーム機における景品スペース内に収納された仮想景品を、仮想クレーンを用いて取得可能な仮想クレーンゲームシステムであって、
前記仮想ゲーム機を表すゲーム初期情報と、実際の景品を模した形状、又は実際の景品のイメージを具現化した形状を表す景品形状情報とを記憶する記憶手段（記憶部４５）と、
ユーザによる操作手段に対する操作を表す操作情報に応じて、予め設定された計算要素を用いたシミュレーションによって前記仮想景品及び前記仮想クレーンの位置情報を算出するシミュレーション計算手段（制御部４１）と、
前記仮想クレーンが前記仮想景品を接触していない状態で、前記景品形状情報に基づいて前記仮想景品を動作させる景品形状動作手段（制御部４１）と
を有することを特徴とする。
【０２３５】
特徴Ｆ１に記載の仮想クレーンゲームシステムであれば、３Ｄシミュレーションを用いた新しいバーチャルゲームシステムを提供できると共に、動作させている仮想景品をクレーンで取得するといった斬新な感覚のゲームを提供でき、ユーザをより一層楽しませることができる。
【０２３６】
特徴Ｆ２：特徴Ｆ１に記載の仮想クレーンゲームシステムにおいて、
前記記憶手段は、
前記景品形状情報を複数のパーツとして記憶し、
前記景品形状動作手段は、
前記パーツごとに前記仮想景品を変位させることにより、前記仮想景品を動作させる
ことを特徴とする。
【０２３７】
特徴Ｆ２に記載の仮想クレーンゲームシステムによれば、例えばフィギュアを模した仮想景品をダンスさせたりすることができ、閲覧の楽しみを増大させてユーザの興味を惹き付けると共に、動作に応じて景品取得の難易度を変化させることができる。
【０２３８】
特徴Ｆ３：特徴Ｆ１又は特徴Ｆ２に記載の仮想クレーンゲームシステムにおいて、
前記記憶手段は、
前記仮想景品の全体を移動させる
ことを特徴とする。
【０２３９】
特徴Ｆ３に記載の仮想クレーンゲームシステムによれば、例えば自動車などの乗り物を模した仮想景品を走らせたりすることができ、閲覧の楽しみを増大させてユーザの興味を惹き付けると共に、動作に応じて景品取得の難易度を変化させることができる。
【０２４０】
特徴Ｆ４：本発明の仮想クレーンゲームシステムは、
仮想ゲーム機における景品スペース内に収納された仮想景品を、仮想クレーンを用いて取得可能な仮想クレーンゲームシステムであって、
前記仮想ゲーム機を表すゲーム初期情報と、実際の景品を模した形状、又は実際の景品のイメージを具現化した形状を表す景品形状情報とを記憶する記憶手段と、
ユーザによる操作手段に対する操作を表す操作情報に応じて、予め設定された計算要素を用いたシミュレーションによって前記仮想景品及び前記仮想クレーンの位置情報を算出するシミュレーション計算手段と、
前記仮想景品が取得された場合に、さらに抽選を実行する抽選実行手段と
を有することを特徴とする。
【０２４１】
なお、特徴Ａ１〜Ａ５、Ｂ１〜Ｂ８、Ｃ１〜Ｃ５、Ｄ１〜Ｄ７に記載の少なくとも１つの特徴を他のいずれか又は複数の特徴に組み合わせて適用しても良い。
【産業上の利用可能性】
【０２４２】
本発明は、例えばスマートフォンやパーソナルコンピュータを使用してプレイ可能なバーチャルゲームに適用することができる。
【符号の説明】
【０２４３】
１            ：バーチャルゲームシステム
２            ：ユーザ端末
４            ：サーバ装置
８            ：景品選択画面
１０          ：仮想ゲーム機
１１          ：仮想景品
１２          ：ゲームスペース
１３          ：景品取得口
２１          ：制御部
７１          ：仮想クレーン
７１ａ        ：クレーン保持部
７１ｂ        ：クレーン関節部
７２          ：移動棒
７３          ：横進行ボタン
７４          ：前後進行ボタン
７５          ：下進行ボタン
８０          ：初期画面
【図１】
2019129854.tif 000003
【図２】
2019129854.tif 000004
【図３】
2019129854.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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