(57)【要約】【課題】マルチプレイゲームでユーザの利便性を従来よりも高めることができるゲームプログラムおよびゲームシステムを提供する。【解決手段】本発明は、ホストプレイヤにゲストプレイヤのマッチングを実行するマッチング手段、前記ホストプレイヤの指定に基づいて、複数のユーザが協力してプレイすることを規定したクエストを設定するクエスト設定手段、および前記クエスト設定手段により設定されたクエストにおいて、前記マッチング手段によりマッチングされた前記ホストプレイヤおよび前記ゲストプレイヤによるゲームを進行させるゲーム進行手段、としてコンピュータを機能させ、前記マッチング手段は、前記クエストの攻略に最適または最適に近似する組み合わせとなるように、前記クエストに参加する前記プレイヤキャラクタのデータに基づいて、それぞれの前記プレイヤキャラクタの特性を変更するゲームプログラムおよびゲームシステムである。【選択図】図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のゲーム端末が通信回線を介して接続され、各々のユーザが各前記ゲーム端末を操作することにより仮想ゲーム空間においてプレイヤキャラクタを動作させるコンピュータで用いられるゲームプログラムであって、
前記コンピュータを、
複数の前記ユーザのうち、自身と共に他のユーザがプレイすることを望むホストプレイヤに、前記ホストプレイヤに係るゲストプレイヤのマッチングを実行するマッチング手段、
前記マッチング手段による前記マッチングの前または後に、前記ホストプレイヤの指定に基づいて、複数の前記ユーザが協力してプレイすることを規定したクエストを設定するクエスト設定手段、および
前記クエスト設定手段により設定されたクエストにおいて、前記マッチング手段によりマッチングされた前記ホストプレイヤおよび前記ゲストプレイヤによるゲームを進行させるゲーム進行手段、
として機能させ、
前記マッチング手段は、前記クエストの攻略に最適または最適に近似する組み合わせとなるように、前記クエストに参加する前記プレイヤキャラクタのデータに基づいて、それぞれの前記プレイヤキャラクタの特性を変更するゲームプログラム。
【請求項２】
前記プレイヤキャラクタの特性は、前記プレイヤキャラクタのプレイヤキャラクタ種別または装備品であり、
前記プレイヤキャラクタのプレイヤキャラクタ種別または装備品は、前記ユーザによってあらかじめ設定された範囲から選択される請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
それぞれの前記プレイヤキャラクタには、従者となるサポートキャラクタが設定されており、
前記マッチング手段は、前記クエストの攻略に最適または最適に近似する組み合わせとなるように、前記サポートキャラクタのデータに基づいて、それぞれの前記ユーザの前記サポートキャラクタの特性を変更する請求項１または２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
請求項１から３のいずれか１項に記載のゲームプログラムを記憶した記憶部と、
前記記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータと、を備えたゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、マルチプレイゲームでユーザの利便性を従来よりも高めることが可能なゲームプログラムおよびゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、アクションゲームおよびロールプレイングゲームなど、ユーザの操作に応じてプレイヤキャラクタを仮想ゲーム空間内で動作させるゲームが種々開発されている。このようなゲームの中には、複数のユーザによってそれぞれ操作される複数のプレイヤキャラクタがゲーム中に登場し、ゲームを進行させる、いわゆるマルチプレイが可能なものがある（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
このようなマルチプレイにおいては、複数のユーザが操作するコンピュータのいずれか、またはこれらのコンピュータに通信接続されたサーバコンピュータにおいて、複数のユーザがゲームに参加可能な複数のクエストが形成される。通常、特定のユーザ（ホストプレイヤ）が複数のクエストから一のクエストを指定し、当該指定されたクエストに他のユーザ（ゲストプレイヤ）が参加することによって、ゲームにおいてマルチプレイが可能となる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１７−０４７０８８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記特許文献１のゲームをはじめとする従来のゲームにおいては、ホストプレイヤがクエストを指定し、当該クエストに参加するゲストプレイヤを募集してパーティーを組んだ際に、プレイヤの特性（たとえば、プレイヤキャラクタまたは装備品等）が重複してしまうことがある。
【０００６】
この場合、パーティー内のプレイヤのプレイヤキャラクタまたは装備品等の組み合わせのバランスが悪く、クエストを攻略することが困難になることがある。この困難に対する対処方法として、パーティー内のプレイヤのプレイヤキャラクタおよび装備品等のうちいずれかをユーザの誰かが変更して、クエストに合わせてバランス調整することが可能である。しかしながら、このようなバランス調整を行う必要があると、指定したクエストの開始を迅速に遂行することができないことがあり、マルチプレイゲームでユーザの利便性が低下する要因となることがあった。
【０００７】
そこで、本発明の目的は、マルチプレイゲームでユーザの利便性を従来よりも高めることができるゲームプログラムおよびゲームシステムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
第１の発明は、複数のゲーム端末が通信回線を介して接続され、各々のユーザが各前記ゲーム端末を操作することにより仮想ゲーム空間においてプレイヤキャラクタを動作させるコンピュータで用いられるゲームプログラムであって、前記コンピュータを、複数の前記ユーザのうち、自身と共に他のユーザがプレイすることを望むホストプレイヤに、前記ホストプレイヤに係るゲストプレイヤのマッチングを実行するマッチング手段、前記マッチング手段による前記マッチングの前または後に、前記ホストプレイヤの指定に基づいて、複数の前記ユーザが協力してプレイすることを規定したクエストを設定するクエスト設定手段、および前記クエスト設定手段により設定されたクエストにおいて、前記マッチング手段によりマッチングされた前記ホストプレイヤおよび前記ゲストプレイヤによるゲームを進行させるゲーム進行手段、として機能させ、前記マッチング手段は、前記クエストの攻略に最適または最適に近似する組み合わせとなるように、前記クエストに参加する前記プレイヤキャラクタのデータに基づいて、それぞれの前記プレイヤキャラクタの特性を変更するものである。
【０００９】
第１の発明においては、マッチング手段が各プレイヤキャラクタの特性を変更することにより、迅速に、クエストの攻略に最適または最適に近似する組み合わせのパーティーとすることができる。
【００１０】
第２の発明は、前記プレイヤキャラクタの特性が、前記プレイヤキャラクタのプレイヤキャラクタ種別または装備品であり、前記プレイヤキャラクタのプレイヤキャラクタ種別または装備品は、前記プレイヤによってあらかじめ設定された範囲から選択されるゲームプログラムである。
【００１１】
第２の発明においては、ユーザによってあらかじめ設定された範囲で、プレイヤキャラクタの特性が変更される。したがって、あらかじめユーザ自身が設定しているものであるので、マッチング手段は、迅速に、クエストの攻略に最適または最適に近似する組み合わせのパーティーに変更することができる。
【００１２】
第３の発明は、それぞれの前記プレイヤキャラクタには、従者となるサポートキャラクタが設定されており、前記マッチング手段は、前記クエストの攻略に最適または最適に近似する組み合わせとなるように、前記サポートキャラクタのデータに基づいて、それぞれの前記ユーザの前記サポートキャラクタの特性を変更するゲームプログラムである。
【００１３】
第３の発明においては、マッチング手段が、ユーザの前記サポートキャラクタの特性を変更することによって、迅速に、クエストの攻略に最適または最適に近似する組み合わせのパーティーに変更することができる。
【００１４】
第３の発明は、第１から第３の発明におけるゲームプログラムを記憶した記憶部と、前前記記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータと、を備えるゲームシステムである。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、マルチプレイゲームでユーザの利便性を従来よりも高めることができるゲームプログラムおよびゲームシステムを提供することである。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本実施の形態におけるゲームシステムのハードウェア構成および機能的構成を示すブロック図である。
【図２】本発明の形態におけるゲームシステムのゲーム装置の制御部（ＣＰＵ）の構成を示す機能ブロック図である。
【図３】本実施の形態における各ユーザが使用したいプレイヤキャラクタの種別データの一例を示す図である。
【図４】本実施の形態におけるパーティーのプレイヤキャラクタの変更前後のデータの一例を示す図である。
【図５】本実施の形態におけるマッチング後の最適化処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、図面を参照して、本発明の一実施形態であるゲームプログラムおよび当該ゲームプログラムを実行するゲームシステムについて説明する。本発明において、下記の本実施形態に記載される事項は一例（代表例）であり、これに限定されるものではない。また、本実施形態に記載されない事項は意識的に除外したものでもない。
【００１８】
本実施形態において上位概念化して記載された事項は、本実施形態に記載されていない当業者において公知であるものも含み、さらに出願時点において存在し得ないものも含む。また、後述のフローチャートの処理手順について、本実施形態に限定されるものではなく、各処理を実行する手段および手順などは適宜選択し得るものである。
【００１９】
＜ゲームの概要＞
以下の説明では、家庭用ゲーム装置において実行されるマルチプレイが可能なアクションゲーム（戦闘ゲーム）を一例として説明するが、当該アクションゲームを実行するのは上記に限られるものではなく、例えば携帯型のゲーム装置、スマートフォンなどの携帯電話機、およびパーソナルコンピュータなどの他の機器についても、本発明を同様に適用することができる。また、アクションゲームに限らず、例えばロールプレイングゲームなどマルチプレイが可能な他のゲームについても、本発明を同様に適用することができる。
【００２０】
本実施形態に係るアクションゲームは、仮想ゲーム空間内で行動するプレイヤキャラクタを操作して、敵キャラクタ（ノンプレイヤキャラクタ）と戦闘する、または仮想ゲーム空間内のある目的位置に到達するなどといった目標を達成するものである。特に、本ゲームにおいては、複数のユーザに対応する複数のプレイヤキャラクタが、１つのグループ（パーティー）として協力して敵キャラクタと戦いながらゲーム本編を進行させるマルチプレイが可能である。マルチプレイはホストプレイヤとゲストプレイヤとの協同により成立する。
【００２１】
また、ゲーム本編の開始前に、共にゲーム本編を進行する複数のユーザのマッチング処理が行われる。本実施形態においては、後述するように、マッチング処理の際に、ゲーム本編を構成するクエスト（冒険）が指定されていてもよいし、指定されていなくてもよい。つまり、マッチング処理の前にクエストが指定される態様であってもよいし、マッチング処理の後にクエストが指定される態様であってもよい。
【００２２】
このようなマルチプレイゲームにおいて、ホストプレイヤは、当該ホストプレイヤと共にゲーム本編を進行しようとするゲストプレイヤを募集する。この募集に応じたゲストプレイヤが参加することによってホストプレイヤとともにパーティーが組まれるが、後述するように、パーティー内の各プレイヤの特性（たとえば、キャラクタまたは装備品等）の組み合わせのバランスが悪い場合がある。そこで、本実施形態では、各ユーザに係る各種データを基に、所定条件に沿って、パーティー内の各ユーザのプレイヤキャラクタまたは装備品等の組み合わせのバランスを良くするために、各ユーザのプレイヤキャラクタまたは装備品等について特性の変更を行う。
【００２３】
＜ゲームシステムの説明＞
図１は、本実施形態に係るゲームシステム１の構成を説明する図である。本実施形態のゲームシステム１は、インターネットまたはＬＡＮなどのネットワーク４を介して相互に通信可能なサーバ装置２およびゲーム装置３によって構成されている。
【００２４】
ゲーム装置３は、インターネット通信などの通信回線３２を備え、ネットワーク４に接続することができる。また、このゲーム装置３は図１に示す各構成部を備えている。
【００２５】
＜サーバ装置の説明＞
サーバ装置２はいわゆるマッチングサーバ装置であり、一般的なサーバ装置と同様に、ＣＰＵ、ＨＤＤ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、及びネットワークインターフェースなどを備えている。通常、サーバ装置２は、ホストプレイヤがゲームをする際に行うマッチングロビーの作成要求をホストプレイヤのゲーム装置３からネットワーク４を介して受け付けると、上記ＣＰＵがマッチングリストを作成してＨＤＤに記録する。一方、ゲストプレイヤからの要求に応じて、マッチングリストをゲストプレイヤのゲーム装置３へネットワーク４を介して送信する。そして、ゲストプレイヤによってマッチングリスト内の希望するロビーへの参加申請の操作がなされると、当該ロビーのホストプレイヤによりこの申請が受け付けられ、ゲストプレイヤはロビーへの入室が許可される。
【００２６】
また、サーバ装置２は、ゲストプレイヤのロビー入室許可を受けてマッチングリストの内容を更新する。これ以降、ホストプレイヤのゲーム装置３と入室が許可された１または複数のゲストプレイヤのゲーム装置３とは、サーバ装置２を介さないＰ２Ｐ通信（ピア・ツー・ピア方式での通信）を行うことができる。なお、各ユーザが操作するゲーム装置３間では、上記のようにＰ２Ｐ通信を行うこととしているが、サーバ装置２を介してクライアント・サーバ方式によるデータ通信を行うこととしてもよい。
【００２７】
＜ゲーム装置の説明＞
ゲーム装置３は、上述したように、例えば家庭用ゲーム装置、据え置き型のゲーム装置または携帯型ゲーム装置である。また、ゲーム装置３はパーソナルコンピュータまたはスマートフォンなどの汎用機器を含む。
【００２８】
＜ゲーム装置のハードウェア構成＞
ゲーム装置３は、上述のゲームを実行するため、図１に示すように、バス３０上に制御部３１、通信回線３２、および記憶部３３を備えている。
【００２９】
制御部３１は、ＣＰＵ３１０、ＲＯＭ（フラッシュメモリ）３１１、ＲＡＭ３１２、画像プロセッサ３１３、音声プロセッサ３１４、および操作部３１５を備える。
【００３０】
ＣＰＵ３１０は、後述するように、ゲーム装置３で実行されるゲームを制御する。
【００３１】
ＲＯＭ３１１には、ゲームプログラムを実行するための基本プログラムなどが記憶されている。
【００３２】
ＲＡＭ３１２には、ＣＰＵ３１０がゲームプログラムを実行する際に使用されるワークエリアが設定される。ワークエリアには、ゲーム進行に伴って発生する各種パラメータなどが含まれる。
【００３３】
画像プロセッサ３１３は、ゲーム画面を生成可能なＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）を備える。画像プロセッサ３１３には、ビデオＲＡＭ（ＶＲＡＭ）３４が接続される。このＶＲＡＭ３４には表示部３５が接続されている。画像プロセッサ３１３は、ＣＰＵ３１０の指示に従って仮想ゲーム空間を生成する。この仮想ゲーム空間を仮想カメラで撮影した画像などがゲーム画面３５０として表示部３５上に描画される。
【００３４】
音声プロセッサ３１４は、ゲーム音声を生成するＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）を備える。音声プロセッサ３１４は、生成したゲーム音声をＤ／Ａコンバータを含むアンプ３６に送信する。アンプ３６は、この音声信号を増幅してスピーカ３７に送信する。
【００３５】
操作部３１５にはコントローラ３８が接続されている。コントローラ３８は、十字ボタン、プッシュスイッチ、ジョイスティック、マウス、キーボードおよびタッチパネルなどを含む。また、操作部３１５は、ユーザによるコントローラ３８を介した操作信号を検出し、その操作信号をＣＰＵ３１０に送信する。
【００３６】
通信回線３２は、例えば２．４ＧＨｚ帯の無線通信モジュールを有し、インターネット回線などのネットワーク４を介してデータ通信を行う。制御部３１は、データ通信によってゲーム装置３とサーバ装置２との間で通信を行うことにより、ゲーム進行を実行（所謂オンラインゲーム）し、またはゲームプログラムのダウンロードなどを行う。制御部３１は、インターネット回線でダウンロードすることのみならず、ＵＳＢなどのインタフェース経由でゲームプログラムを受信（記憶）することもできる。
【００３７】
通信回線３２は、ゲームプレイに必要なプレイヤ情報（プレイヤＩＤなど）、ユーザと他のユーザとの関係情報（フレンド情報など）およびゲームスコアなどをサーバ装置２およびゲーム装置３に送信（受信）する。
【００３８】
通信回線３２にはネットワークインターフェース３２ａが接続されている。ネットワークインターフェース３２ａは、ネットワーク４に対してゲーム装置３を接続するものであり、他のゲーム装置３またはサーバ装置２との間で通信可能である。ゲーム装置３を、ネットワーク４を介して他のゲーム装置３と接続し、互いにデータを送受信することにより、同一の仮想ゲーム空間内で同期して複数のプレイヤキャラクタを表示させることができる。これにより、複数のユーザが協同してゲームを進行させるマルチプレイが可能になっている。
【００３９】
記憶部３３は、ハードディスクまたはメモリーカードなどである。記憶部３３は、例えば、予めゲームプログラムおよび楽曲データを記憶するほか、サーバ装置２からダウンロードしたゲームプログラムなどを記憶する。また、このゲームプログラムには、プログラム本体のほか、ゲーム進行に必要なキャラクタ（オブジェクト）画像、背景画像、音楽およびステージ画像などの様々なゲームデータが含まれる。また、記憶部３３は、後述する、ユーザが自ゲーム装置３において使用したい第１希望〜第３希望のプレイヤキャラクタの種別データ（以下、プレイヤキャラ種別データ）を記憶する。
【００４０】
＜制御部の説明＞
図２は、ゲーム装置３の制御部３１（ＣＰＵ３１０）の機能ブロック図である。ゲーム装置３は、記憶部３３に記憶されたゲームプログラムと制御部３１との協働によって同図に示す機能を実現する。
【００４１】
ゲーム装置３のＣＰＵ３１０は、ゲーム進行部３１Ａ、マッチング部３１Ｂ、セッション形成部３１Ｃ、およびクエスト設定部３１Ｄを備えている。なお、ＣＰＵ３１０は、ゲーム進行部３１Ａ、マッチング部３１Ｂ、セッション形成部３１Ｃ、およびクエスト設定部３１Ｄを備えることに限らず他の機能を適宜備える。またそれぞれの機能は、下記実施形態に記載される処理を実行することに限定されない。いかなる処理をどの機能により実現するかは適宜選択され得るものである。
【００４２】
・ゲーム進行部３１Ａ
ゲーム進行部３１Ａは、後述のクエスト設定部３１Ｄにより設定されたクエストにおいて、ユーザによるコントローラ３８の操作に基づいて、後述のマッチング部３１Ｂによりマッチングされたホストプレイヤおよびゲストプレイヤによるゲームを進行させる。また、ゲーム進行部３１Ａは、アクションの開始から終了および勝敗などを管理する。
【００４３】
・マッチング部３１Ｂ
マッチング部３１Ｂは、ユーザ（プレイヤ）同士がパーティーを組んでクエストを攻略する場合、または、ユーザ同士が対戦する場合などにおいて、ユーザ（プレイヤ）のマッチングを行う。
【００４４】
また、マッチング部３１Ｂは、ユーザ同士がパーティーを組んでクエストを攻略する場合において上記マッチングを行った場合、パーティー内の各ユーザのプレイヤキャラクタまたは装備品等の組み合わせのバランスが、クエストを攻略する場合にそのクエスト毎に最適または最適に近似するものとなっているかどうかを判定する。
【００４５】
ここで、「バランスが最適」とは、クエスト毎に設定され、そのクエストを攻略（クリア）するのに最も有効な、ユーザのプレイヤキャラクタまたは装備品等の組み合わせ、をいう。また、「バランスが最適に近似するもの」とは、現在の各ユーザのプレイヤキャラクタまたは装備品等の各データを組み合わせて、上記「バランスが最適」な組み合わせに近似する、ユーザのプレイヤキャラクタまたは装備品等の組み合わせ、をいう。この「バランスが最適に近似する」ものについては、どの範囲までを近似するとするか、あらかじめ設定することができる。
【００４６】
また、マッチング部３１Ｂは、上記バランスが最適となっていないと判定した場合であって、ユーザが希望したキャラクタまたは装備品等をあらかじめ設定している場合、上記バランスが最適な組み合わせとなるように変更する。すなわち、マッチング部３１Ｂは、パーティー内の各ユーザのプレイヤキャラクタまたは装備品等の組み合わせを、上記設定した範囲内で変更を行う。具体例を示すと、以下のとおりである。
【００４７】
図３は、各ユーザが自ゲーム装置３において使用したいプレイヤキャラ種別データの一例を示す図である。図４（ａ）は、本実施の形態におけるパーティーのプレイヤキャラクタの変更前（初期状態）のデータの一例を示す図である。図４（ｂ）は、本実施の形態におけるパーティーのプレイヤキャラクタの変更後のデータの一例を示す図である。なお、図４（ａ）における初期状態のプレイヤキャラクタ種別は、図３におけるプレイヤキャラ種別第１希望が反映されている。
【００４８】
ここでは、各ユーザは、自ゲーム装置３においてコントローラ３８を介して、あらかじめ使用したい第１希望から第３希望のプレイヤキャラ種別データを入力し、自ゲーム装置３の記憶部３３に記憶させている。これにより、マッチング部３１Ｂは、第１希望から第３希望のプレイヤキャラ種別であれば、後述する条件にしたがってどのプレイヤキャラ種別にも自動変更することができる状態となる。
【００４９】
そして、マッチング部３１Ｂによるマッチングの際、各ユーザのゲーム装置３の記憶部３３から第１希望から第３希望のプレイヤキャラ種別データがサーバ装置２に送信され、図３に示すデータが構築されるとともに、図３に示すデータはサーバ装置２のＨＤＤなどの記憶装置に記憶される。
【００５０】
また、マッチング部３１Ｂは、各ユーザによって入力されたプレイヤキャラ種別データに、第２希望または第３希望があるか図３に示すデータから判定する。なお、各ユーザが第１希望のプレイヤキャラ種別データしか入力していない場合は、図３に示すようなデータは構築されず、マッチング部３１Ｂは、プレイヤキャラ種別の自動変更を行わない。
【００５１】
ここで、マッチング部３１Ｂは、図３に示すデータが構築された場合、たとえば、初期状態の図４（ａ）に示すプレイヤキャラ種別のデータを用いて上記「組み合わせ判定」を行う。また、たとえば、参加したクエストにおける上記バランスが最適な組み合わせが「戦士２名、魔法使い１名、僧侶１名」であった場合、図４（ａ）の状態では、「戦士２名、魔法使い１名、僧侶１名」の組み合わせと合致しておらず、最適ではない状態である。
【００５２】
そこで、マッチング部３１Ｂは、図３の第１希望から第３希望のプレイヤキャラ種別データの中から、「戦士２名、魔法使い１名、僧侶１名」の組み合わせと合致させることが可能かどうか判定する。図３の場合、ゲーム装置３のうち識別番号Ｂを有したゲーム装置３のプレイヤキャラ種別の第２希望が「魔法使い」であるので、「戦士２名、魔法使い１名、僧侶１名」の組み合わせと合致させることが可能である。
【００５３】
したがって、他の３つのゲーム装置３のプレイヤキャラ種別は第１希望のままとして、ゲーム装置３のうち識別番号Ｂを有したゲーム装置３のプレイヤキャラ種別を第２希望の「魔法使い」に自動変更する。これにより、４（ｂ）に示したプレイヤキャラ種別のデータに変更され、上記バランスが最適な組み合わせが生成される。
【００５４】
さらに、マッチング部３１Ｂは、上記バランスが最適または最適に近似するものとなっていないと判定した場合であって、ユーザが希望したキャラクタまたは装備品等をあらかじめ設定している場合、上記バランスが最適に近似する組み合わせとなるように変更する。すなわち、マッチング部３１Ｂは、パーティー内の各ユーザのプレイヤキャラクタまたは装備品等の組み合わせを、あらかじめ設定した範囲に近似する組み合わせに変更する。
【００５５】
ここでの「あらかじめ設定した範囲に近似する組み合わせ」とは、たとえば、参加したクエストにおける上記バランスが最適な組み合わせが「戦士１名、魔法使い１名、僧侶１名、騎士１名」であった場合、「戦士２名、魔法使い１名、僧侶１名」のように、１名のみプレイヤキャラ種別データが異なる組み合わせとなる場合である。なお、このプレイヤキャラ種別データが異なる組み合わせは、２名または３名まで異なってもいいなど、どの範囲までを近似するとするか、あらかじめ設定することができる。
【００５６】
他に、たとえば、「戦士」と「騎士」とは近似するプレイヤキャラ種別としてあらかじめ設定しておいてもよい。これにより、たとえば、参加したクエストにおける上記バランスが最適な組み合わせが「戦士１名、魔法使い１名、僧侶１名、騎士１名」であった場合、マッチング部３１Ｂは、最適な組み合わせに近似する「戦士２名、魔法使い１名、僧侶１名」となるように、プレイヤキャラ種別の組み合わせを変更してもよい。
【００５７】
また、マッチング部３１Ｂは、各ユーザが第１希望のプレイヤキャラ種別データしか入力していない場合であって、パーティー内の各ユーザのプレイヤキャラクタまたは装備品等の組み合わせのバランスが、クエストに最適または最適に近似するものとなっていない場合、各ユーザのゲーム装置３に対し、表示部３５において所定のプレイヤキャラ種別への変更を促す表示を行わせる信号を送信する。
【００５８】
そして、マッチング部３１Ｂは、いずれかのユーザのゲーム装置３において、上記所定のプレイヤキャラ種別への変更がなされたかどうか判定する。上記所定のプレイヤキャラ種別への変更がなされた場合、マッチング部３１Ｂは、所定のプレイヤキャラ種別への変更の信号を受信し、プレイヤキャラ種別の組み合わせのデータを変更する。
【００５９】
・セッション形成部３１Ｃ
セッション形成部３１Ｃは、ゲームの各ステージにおいて、複数のユーザが参加可能なセッションを形成する。セッション形成部３１Ｃは、他のゲーム装置３を操作するユーザのゲームへの参加を受け付ける。
【００６０】
Ｐ２Ｐ通信方式のゲームでは、まずホストプレイヤまたはゲストプレイヤのゲーム装置３がサーバ装置２にセッション作成要求信号を送信する。このセッション作成要求信号に基づいて上記ゲーム装置３またはサーバ装置２がセッションを形成する。形成されたセッションの情報は、サーバ装置２において、セッションのリストに組み込まれ、一時記憶される。
【００６１】
一方、ゲストプレイヤは、ホストプレイヤにより形成されたセッションに参加したい場合、サーバ装置２にセッション情報要求信号を送信する。サーバ装置２は、記憶しているセッションのリストをゲストプレイヤのゲーム装置３に送信し、当該ゲーム装置３は当該リストをゲーム画面上に表示させる。ゲストプレイヤがセッションのリストの中から１つのセッションを選択すると、ゲストプレイヤのゲーム装置３は、サーバ装置２にセッション参加信号を送信する。
【００６２】
そして、サーバ装置２は、セッションに参加するゲストプレイヤのゲーム装置３にＰ２Ｐ通信に必要な情報（例えばホストプレイヤのゲームデータ、キャラクタデータなど）を送信する。その後、セッションに参加するユーザのゲーム装置３同士でＰ２Ｐ通信を行い、セッションが確立される。ホストプレイヤが作成したセッションにゲストプレイヤが参加することによって、当該セッションが形成されたステージにおいて、複数のユーザが同じ仮想ゲーム空間内でゲームを進行させることができる。
【００６３】
・クエスト設定部３１Ｄ
クエスト設定部３１Ｄは、マッチング部３１Ｂによるマッチングの前または後に、ホストプレイヤのコントローラ３８の操作による指定に基づいてクエストを設定する。
【００６４】
以上、ＣＰＵ３１０の主な機能的構成について説明したが、当該ＣＰＵ３１０は、これらのゲーム進行部３１Ａ、マッチング部３１Ｂ、セッション形成部３１Ｃ、およびクエスト設定部３１Ｄの他に、ユーザによるコントローラ３８の操作に基づいて、仮想ゲーム空間においてプレイヤキャラクタの行動を制御するプレイヤキャラクタ制御部、および当該プレイヤキャラクタと敵対するノンプレイヤキャラクタの行動を制御するノンプレイヤキャラクタ制御部などを備えている。
【００６５】
例えば、プレイヤキャラクタは、仮想ゲーム空間において複数のサブノンプレイヤキャラクタ（ザコキャラ）との戦闘を仲間と協力しつつ実行する。そして、プレイヤキャラクタは、倒すべきノンプレイヤキャラクタ（ボスキャラ）が待つ場所を目指して進む。また、ノンプレイヤキャラクタの行動パターンの基本的な制御としては、ノンプレイヤキャラクタがプレイヤキャラクタを発見する（ノンプレイヤキャラクタの視界内にプレイヤキャラクタが入ると発見状態となる）と、ノンプレイヤキャラクタはプレイヤキャラクタに接近する。そして、ノンプレイヤキャラクタは、プレイヤキャラクタに対して種々の攻撃を仕掛ける、といった態様である。
【００６６】
＜処理の流れ＞
続いて、本実施形態に係るゲームシステム１における処理の流れについて説明する。ここでは、パーティー内のプレイヤキャラクタの組み合わせについて、最適または最適に近似する組み合わせに変更する処理を例に挙げて説明する。
【００６７】
また、図５は、マッチング後のパーティー内の各ユーザのプレイヤキャラクタの組み合わせのバランスを最適または最適に近似するものにする（最適化する）流れを示すフローチャートである。これらの処理は、所定の間隔（たとえば１／６０秒間隔）で実行される。なお、ゲームの全体的なフローなどについては省略する。また、各処理は本実施形態に限らず、同時並行的に実行されるものであってもよく、順序は適宜変更されてもよい。
【００６８】
図５に示すように、まず、ホストプレイヤのゲーム装置３により、複数のクエストのうち一のクエストが指定され、当該ゲーム装置３のクエスト設定部３１Ｄによりクエストが設定される（ステップＳ１）。
【００６９】
次に、ホストプレイヤのゲーム装置３のセッション形成部３１Ｃにより、セッション作成要求信号がサーバ装置２に送信される（ステップＳ２）。
【００７０】
そして、セッション作成要求信号が送信されパーティー編成が完了した場合（ステップＳ３：ＹＥＳ）、パーティー内の各ユーザのプレイヤキャラクタの組み合わせのバランスが、最適または最適に近似する組み合わせかどうか、マッチング部３１Ｂにより判別される（ステップＳ４）。なお、セッション作成要求信号が送信されてからパーティー編成が完了しない場合（ステップＳ３：ＮＯ）、そのまま待機される。
【００７１】
ステップＳ４の結果、パーティー内の各ユーザのプレイヤキャラクタの組み合わせのバランスが、最適または最適に近似する組み合わせであると判定された場合（ステップＳ４：ＹＥＳ）、処理は終了する。
【００７２】
一方、ステップＳ４の結果、パーティー内の各ユーザのプレイヤキャラクタの組み合わせのバランスが、最適または最適に近似する組み合わせであると判定されなかった場合（ステップＳ４：ＮＯ）、使用したいプレイヤキャラクタ種別について複数設定しているユーザがいるかどうかが、たとえば、図３に示したデータを用いて、マッチング部３１Ｂにより判別される（ステップＳ５）。
【００７３】
ステップＳ５の結果、使用したいプレイヤキャラクタ種別について複数設定しているユーザがいると判定された場合（ステップＳ５：ＹＥＳ）、そのユーザに設定されたプレイヤキャラクタ種別の範囲内で、マッチング部３１Ｂは、パーティー内の各ユーザのプレイヤキャラクタの組み合わせのバランスが、最適または最適に近似する組み合わせとなるように、プレイヤキャラクタ種別を選定する（ステップＳ６）。
【００７４】
その後、マッチング部３１Ｂは、選定したプレイヤキャラクタ種別のユーザのプレイヤキャラクタ種別を変更する（ステップＳ７）。
【００７５】
一方、ステップＳ５の結果、使用したいプレイヤキャラクタ種別について複数設定しているユーザがいると判定されなかった場合（ステップＳ５：ＮＯ）、マッチング部３１Ｂは、パーティー内の各ユーザのプレイヤキャラクタの組み合わせのバランスが、最適または最適に近似する組み合わせとなるようなプレイヤキャラクタ種別への変更を促す表示を行う信号を、各ゲーム装置３に送信する。この信号を受信した各ゲーム装置３において、表示部３５は、プレイヤキャラクタ種別の変更を促す表示をする（ステップＳ８）。
【００７６】
次に、このプレイヤキャラクタ種別の変更を促す表示によって、プレイヤキャラクタ種別の変更に応じたユーザがいるかどうかが、マッチング部３１Ｂにより判別される（ステップＳ９）。
【００７７】
ステップＳ９の結果、プレイヤキャラクタ種別の変更に応じたユーザがいると判定された場合（ステップＳ９：ＹＥＳ）、マッチング部３１Ｂは、プレイヤキャラクタ種別の変更に応じたユーザのプレイヤキャラクタ種別の変更を行う（ステップＳ１０）。
【００７８】
一方、ステップＳ９の結果、プレイヤキャラクタ種別の変更に応じたユーザがいると判定されなかった場合（ステップＳ９：ＮＯ）、処理は終了する。
【００７９】
以上のように、本実施形態によれば、ホストプレイヤがクエストを指定し、当該クエストに参加するゲストプレイヤを募集してパーティーを組んだ際に、ユーザのプレイヤキャラクタまたは装備品等が重複してしまったり、パーティー内のユーザのプレイヤキャラクタまたは装備品等の組み合わせのバランスが悪かったりしても、クエストに合わせてバランス調整することが可能である。
【００８０】
したがって、指定したクエストの開始を迅速に遂行することができ、マルチプレイゲームでユーザの利便性を従来よりも高めることができるゲームを提供することができる。
【００８１】
＜変形例＞
本実施形態における変形例について説明する。変形例においても、上記作用効果を奏することができる。なお、以下の変形例の全てを本実施形態に代えてまたは加えて採用してもよく、これらを適宜組み合わせることにより、さらにマルチプレイゲームでユーザの利便性を従来よりも高めることができるゲームを提供することができる。
【００８２】
上記実施形態では、パーティー内のプレイヤキャラ種別の組み合わせについて、最適または最適に近似する組み合わせに変更する処理の説明を行ったが、パーティー内のプレイヤの装備品の組み合わせについても同様の処理で変更を行ってもよい。
【００８３】
また、上記実施形態では、半強制的にユーザのプレイヤキャラ種別等を変更することによって、パーティー内のプレイヤキャラ種別等の組み合わせを最適または最適に近似するものであったが、初期の設定で、各ユーザに、プレイヤキャラ種別等の変更を拒否することができるように構成にしてもよい。このとき、初期の設定で拒否をしたユーザ同士でマッチングするようにしてもよい。
【００８４】
また、上記実施形態では、ユーザのプレイヤキャラ種別等の変更をするものであったが、各ユーザのサポートキャラ（従者）のキャラ種別または装備品等の組み合わせを最適または最適に近似する構成としてもよい。
【００８５】
また、上記実施形態では、ユーザの希望したプレイヤキャラ種別のデータを基に、そのクエストの攻略に最適または最適に近似するプレイヤキャラ種別等に変更する構成であったが、ランクの高いユーザを優先的にプレイヤキャラ種別等の変更をする構成としてもよいし、ゲストプレイヤのプレイヤキャラクタを優先的に変更する構成としてもよい。
【００８６】
また、各クエストのトピックにおいて、たとえば、「本クエストは、戦士３人、僧侶１人、魔法使い１人の組み合わせでの攻略率が最も高いです。」などの情報を参加前のユーザに伝達する構成としてもよい。これにより、各クエストに参加する前から、各ユーザがそのクエストの攻略に最適または最適に近似するプレイヤキャラ種別等を選択しやすくなるため、本ゲーム装置３において最適または最適に近似するプレイヤキャラ種別等の組み合わせがしやすくなる。
【００８７】
さらに、上記実施形態では、敵キャラクタを攻撃する形式のアクションゲームに適用した例について説明したが、ユーザ同士が協力してチームとして行動するゲームであればこれに限られず、例えば所定の目的を達成する速さを他のチームと競うゲーム、または、サッカーなどの団体スポーツゲームなど種々のゲームに適用可能である。
【００８８】
また、上記実施形態においては、第２希望〜第３希望までをユーザが予め設定していたが、この代わりに、上記実施形態のマッチング部において各ユーザが保有するキャラクタから最適と判断されるキャラクタを自動的に選択して変更するようにしてもよい。
【００８９】
また、上記実施形態のマッチング部においては、所定条件を満たした場合、クエストごとに設定されているバランスが最適な組み合わせとなるように変更することとしたが、この最適な組み合わせは、１つ以上設定されていればよい。なお、クエストごとに設定されているバランスが最適な組み合わせが複数設定されている場合には、その設定されている組み合わせの中からユーザが１つ選択できるものであってもよいし、マッチング部によってランダムに１つ選択されるものであってもよい。
【００９０】
また、上記実施形態においては、図３においてプレイヤキャラクタの種別としてキャラクタの職業を例としたが、これに限られない。たとえば、各種のゲームの内容に対応して、プレイヤキャラクタの種別は、キャラクタの得意武器、スポーツゲームにおけるポジション、戦術ゲームなどにおける前衛と後衛、戦争シミュレーションゲームなどにおける兵種、などであってもよい。
【符号の説明】
【００９１】
１  ゲームシステム
２  サーバ装置（コンピュータ）
３  ゲーム装置（コンピュータ）
３１  制御部
３１０  ＣＰＵ
３１Ａ  ゲーム進行部
３１Ｂ  マッチング部
３１Ｃ  セッション形成部
３１Ｄ  クエスト設定部
３３  記憶部
３５  表示部
３８  コントローラ
４  ネットワーク（通信回線）
【図１】
2019129985.tif 000003
【図２】
2019129985.tif 000004
【図３】
2019129985.tif 000005
【図４】
2019129985.tif 000006
【図５】
2019129985.tif 000007
【手続補正書】
【提出日】令和1年5月23日(2019.5.23)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のゲーム端末が通信回線を介して接続され、各々のユーザが各前記ゲーム端末を操作することにより仮想ゲーム空間においてプレイヤキャラクタを動作させるコンピュータで用いられるゲームプログラムであって、
前記コンピュータを、
複数の前記ユーザのうち、自身と共に他のユーザがプレイすることを望むホストプレイヤに、前記ホストプレイヤに係るゲストプレイヤのマッチングを実行するマッチング手段、
前記マッチング手段による前記マッチングの前または後に、前記ホストプレイヤの指定に基づいて、複数の前記ユーザが協力してプレイすることを規定したクエストを設定するクエスト設定手段、および
前記クエスト設定手段により設定されたクエストにおいて、前記マッチング手段によりマッチングされた前記ホストプレイヤおよび前記ゲストプレイヤによるゲームを進行させるゲーム進行手段、
として機能させ、
前記マッチング手段は、前記クエスト毎にあらかじめ設定された、前記クエストを攻略するのに最も有効な前記ユーザのプレイヤキャラクタもしくは装備品等の組み合わせまたは前記組み合わせに近似する組み合わせ（以下、最適または最適に近似する組み合わせ）となるように、前記クエストに参加する前記プレイヤキャラクタのデータに基づいて、それぞれの前記プレイヤキャラクタの特性を変更し、前記ユーザの操作に基づいてあらかじめ前記変更を拒否する設定がされている場合には前記変更を行わない、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記ユーザの操作に基づいてあらかじめ前記変更を拒否する設定がされている場合、前記マッチング手段は、前記変更を拒否する設定をした前記プレイヤ同士のマッチングを実行する、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記ゲーム進行手段は、前記最適または最適に近似する組み合わせに関する情報を、前記クエスト毎に前記マッチング前にあらかじめ前記プレイヤに告知する、請求項１または２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記マッチング手段は、あらかじめ設定された条件に基づいて前記マッチングした前記プレイヤのそれぞれの前記プレイヤキャラクタに対して前記変更を実行する優先順位を決定し、前記優先順位にしたがって前記マッチングした前記プレイヤのそれぞれの前記プレイヤキャラクタに対して前記変更を実行する、請求項１〜３のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
請求項１から４のいずれか１項に記載のゲームプログラムを記憶した記憶部と、
前記記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータと、を備えたゲームシステム。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００８】
第１の発明は、複数のゲーム端末が通信回線を介して接続され、各々のユーザが各前記ゲーム端末を操作することにより仮想ゲーム空間においてプレイヤキャラクタを動作させるコンピュータで用いられるゲームプログラムであって、前記コンピュータを、複数の前記ユーザのうち、自身と共に他のユーザがプレイすることを望むホストプレイヤに、前記ホストプレイヤに係るゲストプレイヤのマッチングを実行するマッチング手段、前記マッチング手段による前記マッチングの前または後に、前記ホストプレイヤの指定に基づいて、複数の前記ユーザが協力してプレイすることを規定したクエストを設定するクエスト設定手段、および前記クエスト設定手段により設定されたクエストにおいて、前記マッチング手段によりマッチングされた前記ホストプレイヤおよび前記ゲストプレイヤによるゲームを進行させるゲーム進行手段、として機能させ、前記マッチング手段は、前記クエスト毎にあらかじめ設定された、前記クエストを攻略するのに最も有効な前記ユーザのプレイヤキャラクタもしくは装備品等の組み合わせまたは前記組み合わせに近似する組み合わせ（以下、最適または最適に近似する組み合わせ）となるように、前記クエストに参加する前記プレイヤキャラクタのデータに基づいて、それぞれの前記プレイヤキャラクタの特性を変更し、前記ユーザの操作に基づいてあらかじめ前記変更を拒否する設定がされている場合には前記変更を行わないものである。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１０】
第２の発明は、前記ユーザの操作に基づいてあらかじめ前記変更を拒否する設定がされている場合、前記マッチング手段は、前記変更を拒否する設定をした前記プレイヤ同士のマッチングを実行するゲームプログラムである。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１１
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１２】
第３の発明は、前記ゲーム進行手段が、前記最適または最適に近似する組み合わせに関する情報を、前記クエスト毎に前記マッチング前にあらかじめ前記プレイヤに告知するゲームプログラムである。
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１３】
第４の発明は、前記マッチング手段は、あらかじめ設定された条件に基づいて前記マッチングした前記プレイヤのそれぞれの前記プレイヤキャラクタに対して前記変更を実行する優先順位を決定し、前記優先順位にしたがって前記マッチングした前記プレイヤのそれぞれの前記プレイヤキャラクタに対して前記変更を実行するゲームプログラムである。
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１４】
第５の発明は、第１から第４の発明におけるゲームプログラムを記憶した記憶部と、前前記記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータと、を備えるゲームシステムである。