(57)【要約】      （修正有）【課題】設計通りであるか否かを確認するためのデータを状態に応じて適切に処理することができる遊技機を提供する。【解決手段】役比モニタ用データ処理（Ｓａ４）において、ボーナス中における払出枚数は非ボーナス中における払出枚数と区別して更新される。また、外部出力信号出力処理（Ｓａ１１）において、試験装置に信号を出力させるためのボーナス中信号データに基づき、ボーナス中であることを特定可能なボーナス中信号が生成される。また、役比モニタ用データ処理（Ｓａ４）において、ボーナス中信号データに基づきボーナス中であるか否かが判定され、当該判定結果に基づき総払出枚数やボーナス中払出枚数が更新される。【選択図】図２
2019146636.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行うことが可能な遊技機であって、
通常状態と特定状態とを含む複数種類の状態のうちのいずれかに制御可能な状態制御手
段と、
所定事象に関する数値を計数する計数処理を実行する手段であって、前記特定状態にお
ける当該所定事象に関する数値を前記通常状態における当該所定事象に関する数値と区別
して当該計数処理を実行する計数処理手段と、
前記遊技機外部に信号を出力させるための特定データに基づき、前記特定状態であるこ
とを特定可能な特定信号を生成する信号生成手段とを備え、
前記計数処理手段は、前記特定データに基づき前記特定状態であるか否かを判定し、当
該判定結果に基づき前記計数処理を実行する、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を行うことが可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、所定の賭数を設定し、スタート操作が行われたことに基づいて、複数種
類の識別情報の可変表示が行われるスロットマシンや、遊技球などの遊技媒体を発射装置
によって遊技領域に発射し、該遊技領域に設けられている入賞口などの始動領域に遊技媒
体が入賞したときに複数種類の識別情報の可変表示が行われるパチンコ遊技機などがある
。
【０００３】
このようなスロットマシンとして、設定値に応じて入賞役の当選確率を異ならせるもの
があり、所定の役の当選に基づいて通常状態から有利状態に制御するものがあった（たと
えば、特許文献１）。すなわち、特許文献１のスロットマシンは、設計通りに遊技を進行
させるように構成されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第５７７０９２２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
近年、特許文献１のスロットマシンのように設計通りに遊技を進行させるものにおいて
、設計通りに遊技が進行しているか否かについて確認することが要望されている。このよ
うな確認を行うにあたっては、状態に応じて適切にデータを収集しなければならないが、
上述したスロットマシンにおいてはこれに関して何ら鑑みられていなかった。
【０００６】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、設計通りである
か否かを確認するためのデータを状態に応じて適切に処理することができる遊技機を提供
することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）  遊技を行うことが可能な遊技機（たとえば、スロットマシンやパチンコ遊技機
で例示される遊技機１）であって、
通常状態（たとえば、非ボーナス中）と特定状態（たとえば、ボーナス中）とを含む複
数種類の状態のうちのいずれかに制御可能な状態制御手段（たとえば、メイン制御部４１
により状態を制御するための処理）と、
所定事象（たとえば、払い出し）に関する数値（たとえば、総払出枚数（非ボーナス中
払出枚数＋ボーナス中払出枚数）、ボーナス中払出枚数）を計数する計数処理（たとえば
、役比モニタ用データ処理（Ｓａ４））を実行する手段であって、前記特定状態における
当該所定事象に関する数値（たとえば、ボーナス中払出枚数）を前記通常状態における当
該所定事象に関する数値（たとえば、非ボーナス中払出枚数）と区別して当該計数処理を
実行する計数処理手段（たとえば、メイン制御部４１が実行する役比モニタ用データ処理
）と、
前記遊技機外部（たとえば、試験装置）に信号を出力させるための特定データ（たとえ
ば、ボーナス中信号データ）に基づき、前記特定状態であることを特定可能な特定信号（
たとえば、ボーナス中信号）を生成する（たとえば、図２に示すように、外部出力信号出
力処理（Ｓａ１１）において、試験装置に信号を出力させるためのボーナス中信号データ
に基づき、ボーナス中であることを特定可能なボーナス中信号が生成される）信号生成手
段（たとえば、メイン制御部４１が実行する外部出力信号出力処理（Ｓａ１１））とを備
え、
前記計数処理手段は、前記特定データに基づき前記特定状態であるか否かを判定し、当
該判定結果に基づき前記計数処理を実行する（たとえば、図２に示すように、役比モニタ
用データ処理（Ｓａ４）において、ボーナス中信号データに基づきボーナス中であるか否
かが判定され、当該判定結果に基づき総払出枚数やボーナス中払出枚数が更新される）。
【０００８】
（２）  上記（１）の遊技機において、
前記特定状態は、第１特定状態（たとえば、ＲＢ中）と第２特定状態（たとえば、ＢＢ
中）とを含み、
前記信号生成手段は、前記第１特定状態および前記第２特定状態のいずれであっても、
前記特定信号を生成する（たとえば、図２に示すように、外部出力信号出力処理（Ｓａ１
１）において、ＲＢ中およびＢＢ中のいずれであっても、ボーナス中信号が生成される）
。
【０００９】
（３）  上記（１）または（２）の遊技機において、
入賞が発生した後、当該入賞の発生に基づき遊技用価値を遊技者に付与する付与処理（
たとえば、メダル払出処理（Ｓａ９））を実行する付与手段（たとえば、メイン制御部４
１が実行するメダル払出処理）をさらに備え、
前記計数処理手段は、前記付与処理が実行されるまでの間に、前記計数処理を実行する
（たとえば、図３，図４に示すように、ｔ５においてメダル払出処理が実行されるまでの
ｔ４〜ｔ５で役比モニタ用データ処理が実行される）。
【００１０】
（４）  上記（１）〜（３）のいずれかの遊技機において、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部と、
前記遊技機の異常（たとえば、メダルの投入に関する異常、メダルの払い出しに関する
異常）を判定する異常判定処理（たとえば、エラー判定処理（Ｓａ３））を実行する異常
判定手段（たとえば、メイン制御部４１が実行するエラー判定処理）とをさらに備え、
前記状態制御手段は、前記可変表示部の変動表示が停止して表示結果が導出されたこと
に基づいて、前記特定状態に制御可能であり、
前記異常判定手段は、表示結果が導出されてから前記計数処理が実行されるまでの間に
、前記異常判定処理を実行する（たとえば、図３，図４に示すように、ｔ２において図柄
組合せが導出されてから、ｔ４において役比モニタ用データ処理が実行されるまでのｔ３
〜ｔ４でエラー判定処理が実行される）。
【００１１】
（５）  上記（１）〜（４）のいずれかの遊技機において、
前記特定状態への制御を特定可能な情報を報知するための報知制御（たとえば、報知演
出用コマンド送信処理（Ｓａ１０））を実行する報知制御手段（たとえば、メイン制御部
４１が実行する報知演出用コマンド送信処理）をさらに備え、
前記報知制御手段は、前記特定信号の出力態様が変更される前に、前記報知制御を開始
する（たとえば、図３，図４に示すように、ｔ７の外部出力信号出力処理においてボーナ
ス中信号の出力態様が変更される前に、ｔ６において報知演出用コマンド送信処理が開始
される）。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】（ａ）は、本実施形態に係るスロットマシンの正面図であり、（ｂ）は、スロットマシンの主な内部構成の一例を示す図であり、（ｃ）は、遊技機情報表示器の表示例を示す図である。
【図２】メイン制御部が実行する第３停止処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３】ボーナス開始時に実行される処理について説明するためのタイミングチャートである。
【図４】ボーナス終了時に実行される処理について説明するためのタイミングチャートである。
【図５】有利区間開始時に実行される処理について説明するためのタイミングチャートである。
【図６】有利区間終了時に実行される処理について説明するためのタイミングチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
本発明に係る遊技機の一例としてスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づ
いて以下に説明する。
【００１４】
［スロットマシンの構成］
図１（ａ）は、本実施形態に係るスロットマシン１の正面図であり、図１（ｂ）は、ス
ロットマシン１の主な内部構成の一例を示す図であり、図１（ｃ）は、遊技機情報表示器
の表示例を示す図である。
【００１５】
図１（ａ）に示すように、スロットマシン１は、画像を表示する液晶表示器５１を備え
る。液晶表示器５１の下方には、図示しない透視窓が形成されている。遊技者は、この透
視窓を介してスロットマシン１の内部に並設されているリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを視認可
能である。各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒには、各々が識別可能な複数種類の識別情報である
図柄が所定の順序で配列されている。透視窓の下方には、ランプを点灯することで後述す
る有利区間中であることを遊技者に報知する有利区間ランプ１９と、ゲーム（遊技）を開
始する際に操作されるスタートスイッチ７と、それぞれのリールの回転を停止させて表示
結果を導出させるために操作されるストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒとが設けられてい
る。
【００１６】
図１（ｂ）に示すように、スロットマシン１の内部には、遊技の進行を制御するととも
に遊技の進行に応じて各種コマンドを出力するメイン制御部４１が設けられている。メイ
ン制御部４１は、遊技の進行に係る各種制御を行うメインＣＰＵ４１ａと、遊技の進行に
係る各種データを記憶するＲＡＭ４１ｃとを備える。メイン制御部４１は、スタートスイ
ッチ７やストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒに対する操作を検出し、検出した操作に応じ
て、有利区間ランプ１９の点灯または消灯の制御、および後述する遊技機情報表示器５０
の表示制御を行う。また、メイン制御部４１には、外部出力信号を外部に出力するための
外部出力基板１０００が接続されている。
【００１７】
スロットマシン１の内部には、メイン制御部４１からのコマンドに応じて演出を制御す
るサブ制御部９１が設けられている。サブ制御部９１は、演出に係る各種制御を行うサブ
ＣＰＵ９１ａと、演出に係る各種データを記憶するＲＡＭ９１ｃとを備える。サブ制御部
９１は、メイン制御部４１からのコマンドに基づいて、液晶表示器５１における画像の表
示を制御する。液晶表示器５１の画像表示に用いられる演出データは、ＲＡＭ９１ｃに記
憶されている。
【００１８】
スロットマシン１においてゲームを行う場合、遊技者は、図示しないメダル投入部にメ
ダルを投入するか、図示しないＢＥＴスイッチを操作するなどして規定数の賭数を設定す
る。これにより、入賞ラインが有効となり、かつスタートスイッチ７への操作が有効とな
ってゲームが開始可能な状態となる。入賞ラインとは、透視窓に表示されたリール２Ｌ，
２Ｃ，２Ｒにおける図柄の組合せが入賞図柄の組合せと一致するか否かを判定するための
ラインである。
【００１９】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７が操作されると、メイン制御部４１は、
導出を許容する表示結果を決定する。また、スタートスイッチ７が操作されると、メイン
制御部４１は、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを回転させて図柄を変動表示させる。ストップス
イッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されると、メイン制御部４１は、対応するリールの回転を
停止する。リールの回転が停止することで、透視窓の上中下段に３つの図柄が表示結果と
して導出表示される。メイン制御部４１は、導出を許容した表示結果と、ストップスイッ
チ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作したタイミングと、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作
した順序とに基づいてリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転を停止するためのリール制御を行う
。
【００２０】
入賞ライン上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、メイン制御部４１
は、入賞に応じた処理を実行する。入賞に応じた処理には、たとえば、特典を付与する処
理が含まれる。ここで、スロットマシン１においては、１ゲームを実行するために規定の
賭数を設定する必要があるため、１ゲーム行う度に遊技用価値であるメダルが消費される
。特典には、遊技用価値の付与、遊技用価値を消費することなくゲームを実行するための
権利（再遊技）などが含まれる。
【００２１】
入賞役のうち特別役には、ビッグボーナス（以下、ＢＢと称する）、レギュラーボーナ
ス（以下、ＲＢと称する）の２種類のボーナスが含まれる。ボーナスは、入賞ラインに所
定のボーナス図柄組合せ（たとえば、「７−７−７」）が揃ったときに入賞となる。ＢＢ
に入賞すると、ビッグボーナスに移行する。そして、ビッグボーナスは、所定の終了条件
（たとえば、３１６枚以上メダルが払い出されたこと）が成立すると終了する。本実施の
形態においては、ボーナス終了条件の異なるＢＢ１およびＢＢ２の２種類のＢＢに当選可
能である。また、ＲＢに入賞すると、レギュラーボーナスに移行される。そして、レギュ
ラーボーナスは、所定の終了条件（たとえば、いずれかの役が６回入賞するか、１２ゲー
ム消化したこと）が成立すると終了する。
【００２２】
メイン制御部４１は、リプレイが所定の当選確率で当選する複数のＲＴ状態のいずれか
に制御可能である。ＲＴ状態には、有利ＲＴ（ＲＴ２）と不利ＲＴ（ＲＴ０およびＲＴ１
）とが含まれる。リプレイの当選確率は、不利ＲＴに制御されているときよりも有利ＲＴ
に制御されているときの方が高くなるように設定されている。ＲＴ間は、所定の条件が成
立すると移行される。所定の条件としては、所定役への入賞（ＲＴ移行図柄組合せの導出
）やベル入賞を取りこぼしたときに特定のこぼし目が導出されることなどが挙げられる。
【００２３】
メイン制御部４１は、遊技状態（ＲＴ状態）とは異なる状態の概念として、複数種類の
遊技区間に制御する。遊技区間には、通常区間、待機区間および有利区間が含まれる。本
実施の形態においては、通常区間および待機区間を総称して「非有利区間」とも称する。
通常区間は、ナビ情報を報知不可能な区間である。有利区間は、ナビ情報を報知可能な区
間であり、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作態様を遊技者に指示する指示機能（
ナビ）に係る性能を持つ区間である。設定変更後は、通常区間に制御され、有利区間への
移行に当選したことに基づいて有利区間に移行する。有利区間への移行は、所定の条件が
成立したときに当選する。通常区間において、ボーナスに当選した場合、ボーナスに入賞
するまで有利区間への制御が待機される待機区間に制御される。待機区間においては、ボ
ーナスに入賞したときに有利区間に制御される。
【００２４】
本実施の形態においては、メイン制御部４１は、通常区間において有利区間移行役（た
とえば、チェリーなどのレア役）に当選したときに、有利区間に移行する。有利区間は、
ＣＺ（チャンスゾーン）またはＡＴ（アシストタイム）に制御された区間である。メイン
制御部４１は、有利区間への移行に当選すると、有利区間振り分け抽選によってＣＺおよ
びＡＴのいずれかを決定する。ＡＴは、メイン制御部４１によって制御され、ストップス
イッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作態様を遊技者に報知するナビ演出が実行される報知状態で
ある。ＣＺは、メイン制御部４１によって制御され、ＡＴへの制御に関する有利度合いが
通常区間よりも高くなる状態である。有利区間に制御されている場合、有利区間の終了条
件（たとえば、ＡＴゲーム数やＣＺゲーム数が０になったこと）が成立したことに基づい
て通常区間に移行する。
【００２５】
［役比モニタ］
図１（ｃ）に示される遊技機情報表示器５０は、スロットマシン１の内部に設置されて
いる。遊技機情報表示器５０は、７セグメント表示器で構成されており、遊技の制御を行
う遊技制御基板に配置されている。店員等は、スロットマシン１の前面扉を開放した状態
において遊技機情報表示器５０の表示内容を視認できるようになっている。遊技機情報表
示器５０は、役比モニタとも称する。
【００２６】
メイン制御部４１は、後述の役比モニタ用データ処理（Ｓａ４）により集計された有利
区間比率、役物比率および連続役物比率を遊技機情報表示器５０に表示させる。
【００２７】
有利区間比率とは、全遊技において消化した総ゲーム数に対する、全遊技のうちの有利
区間に制御された遊技において消化した有利区間中ゲーム数の比率である。有利区間とは
、ＡＴ非当選の状態においてＡＴに当選したときから、当選したＡＴに伴うＡＴの制御が
全て終了し、非ＡＴに移行するまでの期間である。
【００２８】
役物比率とは、全遊技において遊技者に付与された総払出枚数に対する、全遊技のうち
のボーナス状態（ＢＢおよびＲＢ）に制御された遊技において遊技者に付与されたボーナ
ス中払出枚数の比率である。
【００２９】
連続役物比率とは、全遊技において遊技者に付与された総払出枚数に対する、全遊技の
うちのＢＢに制御された遊技において遊技者に付与されたＢＢ中払出枚数の比率である。
【００３０】
全遊技とは、たとえば、工場出荷時あるいは何らかの原因でＲＡＭ４１ｃのデータが初
期化されてからの累計ゲーム数であってもよく、直近の６０００ゲームであってもよい。
【００３１】
メイン制御部４１は、有利区間比率、役物比率および連続役物比率を、図１（ｃ）に示
す表示順にて所定時間（本実施例では、３０秒間）ごとに切り替えて遊技機情報表示器５
０に表示させる。
【００３２】
この際、遊技機情報表示器５０には、上位２桁に現在表示中の表示内容を示す略記が表
示される。たとえば、有利区間比率が表示されている場合には「０１」、役物比率が表示
されている場合には「０２」、連続役物比率が表示されている場合には「０３」がそれぞ
れ表示されるようにしてもよい。
【００３３】
また、この際、遊技機情報表示器５０には、下２桁に前述の略記に対応する現在表示す
べき比率が表示され、いずれのデータについても％で表示されるようになっている。たと
えば、図１（ｃ）に示すように、有利区間比率が７０％であることを示す「７０」、役物
比率が６０％であることを示す「６０」、連続役物比率が６０％であることを示す「６０
」がそれぞれ表示される。
【００３４】
以下、本実施の形態においては、図２〜６を用いて、役物比率および有利区間比率を後
述の役比モニタ用データ処理（Ｓａ４）において算出させる例について説明する。まず、
役物比率を算出する際に、ボーナス状態であるか否かを判断するために必要な「ボーナス
中信号データ」、および、有利区間比率を算出する際に、有利区間であるか否かを判断す
るために必要な「有利区間ランプデータ」について説明する。
【００３５】
［ボーナス中信号データ］
本実施の形態では、メイン制御部４１は、ＲＡＭ４１ｃの所定の記憶領域にボーナス中
信号データを記憶する。ボーナス中信号データは、ボーナス状態への制御を特定可能なデ
ータであり、試験装置（図示は省略する）に対して試験信号として出力されるボーナス中
信号を生成するために用意された専用データである。
【００３６】
たとえば、ボーナス状態へ制御されたこと（「ボーナス中」）を特定可能なデータは、
「ＦＦｈ」である。メイン制御部４１は、ボーナス状態に制御されたときに、ボーナス中
信号データを「００ｈ」から「ＦＦｈ」に更新する（ＯＮ設定する）。ボーナス状態へ制
御されていないこと（「非ボーナス中」）を特定可能なデータは、「００ｈ」である。メ
イン制御部４１は、ボーナス状態が終了したときに、ボーナス中信号データを「ＦＦｈ」
から「００ｈ」に更新する（ＯＦＦ設定する）。
【００３７】
本実施の形態では、メイン制御部４１は、ＲＡＭ４１ｃの所定の記憶領域にボーナスフ
ラグを記憶する。ボーナスフラグは、制御中のボーナス状態の種類を特定可能なデータで
ある。ボーナスフラグには、ＢＢ１フラグ、ＢＢ２フラグおよびＲＢフラグがある。メイ
ン制御部４１は、ＢＢ１当選後、ＢＢ１に入賞するとＢＢ１フラグをＯＮ設定する。メイ
ン制御部４１は、ＢＢ１の終了条件が成立すると、ＢＢ１フラグをＯＦＦ設定する。ＢＢ
２およびＲＢについても同様である。ボーナスフラグは、後述する遊技状態設定処理（Ｓ
ａ８）やボーナス終了チェック処理（Ｓａ５）で更新される。
【００３８】
ボーナス中信号データは、後述する「外部出力信号出力処理（Ｓａ１１）」において設
定される。メイン制御部４１は、いずれかのボーナスフラグがＯＮ設定された場合は、ボ
ーナス中信号データをＯＮ設定し、全てのボーナスフラグがＯＦＦ設定された場合は、ボ
ーナス中信号データをＯＦＦ設定する。
【００３９】
続いて、メイン制御部４１は、外部出力信号出力処理において、スロットマシン１の試
験を行う試験装置に対してボーナス状態への制御を特定させるためのボーナス中信号を生
成する。ボーナス中信号は、ボーナス中信号データに基づき生成される。具体的には、メ
イン制御部４１は、ボーナス中信号データがＯＮ設定であるときには、ボーナス中信号を
生成する（ＯＮ状態にする）。ボーナス中信号データがＯＦＦ設定であるときには、ボー
ナス中信号を生成しない（ＯＦＦ状態にする）。そして、ボーナス中信号データは、「役
比モニタ用データ処理（Ｓａ４）」において、ボーナスに制御されているか否かを判定す
る際にも用いられる。
【００４０】
このように、メイン制御部４１は、外部出力信号出力処理において、試験装置に対して
信号を出力させるための専用データであるボーナス中信号データに基づき、ボーナス中で
あることを特定可能なボーナス中信号を生成する。また、このボーナス中信号データを利
用して、メイン制御部４１は、役比モニタ用データ処理においてボーナスに制御されてい
るか否かを判定する。
【００４１】
［有利区間ランプデータ］
本実施の形態では、メイン制御部４１は、ＲＡＭ４１ｃの所定の記憶領域に有利区間ラ
ンプデータを記憶する。有利区間ランプデータは、有利区間への制御を特定可能なデータ
であり、有利区間ランプ１９を点灯させるために用意された専用データである。
【００４２】
たとえば、有利区間へ制御されたこと（「有利区間中」）を特定可能なデータは、「Ｆ
Ｆｈ」である。メイン制御部４１は、有利区間に制御されたときに、有利区間ランプデー
タを「００ｈ」から「ＦＦｈ」に更新する（ＯＮ設定する）。有利区間へ制御されていな
いこと（「非有利区間」）を特定可能なデータは、「００ｈ」である。メイン制御部４１
は、有利区間が終了したときに、有利区間ランプデータを「ＦＦｈ」から「００ｈ」に更
新する（ＯＦＦ設定する）。
【００４３】
本実施の形態では、有利区間は、ＣＺまたはＡＴに制御された区間である。メイン制御
部４１は、ＲＡＭ４１ｃの所定の記憶領域に有利区間フラグを記憶する。有利区間フラグ
は、ＣＺおよびＡＴのいずれかに制御されていることを特定可能なデータである。有利区
間フラグには、ＣＺフラグおよびＡＴフラグがある。メイン制御部４１は、有利区間移行
役に当選し、有利区間振り分け抽選によってＣＺへの制御が決定されると、ＣＺフラグを
ＯＮに設定する。メイン制御部４１は、ＣＺの終了条件が成立すると、ＣＺフラグをＯＦ
Ｆに設定する。また、メイン制御部４１は、有利区間移行役に当選し、有利区間振り分け
抽選によってＡＴへの制御が決定されると、ＡＴフラグをＯＮに設定する。メイン制御部
４１は、ＡＴの終了条件が成立すると、ＡＴフラグをＯＦＦに設定する。有利区間フラグ
は、後述する有利区間管理処理（Ｓａ７）で更新される。
【００４４】
有利区間ランプデータは、後述する「有利区間ランプ処理（Ｓａ１２）」において設定
される。メイン制御部４１は、いずれかの有利区間フラグがＯＮ設定された場合は、有利
区間ランプデータをＯＮ設定し、全ての有利区間フラグがＯＦＦ設定された場合は、有利
区間ランプデータをＯＦＦ設定する。
【００４５】
続いて、メイン制御部４１は、有利区間ランプ処理において、有利区間ランプ１９の点
灯または消灯を制御する処理を実行する。有利区間ランプ１９は、有利区間ランプデータ
によって点灯態様が特定される。具体的には、メイン制御部４１は、有利区間ランプデー
タがＯＮ設定であるときには、有利区間ランプ１９を点灯状態（ＯＮ状態）にし、有利区
間ランプデータがＯＦＦ設定であるときには、有利区間ランプ１９を消灯状態（ＯＦＦ状
態）にする。そして、有利区間ランプデータは、「役比モニタ用データ処理（Ｓａ４）」
において、有利区間に制御されているか否かを判定する際に用いられる。
【００４６】
このように、メイン制御部４１は、有利区間ランプ処理において、有利区間ランプ１９
を点灯させるための専用データである有利区間ランプデータに基づき、有利区間中である
ことを特定可能に有利区間ランプ１９を点灯する。また、この有利区間ランプデータを利
用して、メイン制御部４１は、役比モニタ用データ処理において有利区間に制御されてい
るか否かを判定する。
【００４７】
［第３停止処理］
メイン制御部４１は、メイン処理を実行する。メイン処理は、一単位の遊技毎に繰り返
し実行される処理である。そして、メイン処理の一周期が遊技の一単位に相当している。
【００４８】
メイン処理において、メイン制御部４１は、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態
に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作された時点でゲームを開始
させる処理を実行する。そして、メイン制御部４１は、スタートスイッチ７の検出による
遊技の開始と同時に取得された内部抽選用の乱数値に基づいて、入賞の発生を許容するか
否かを決定する内部抽選を行う。そして、メイン制御部４１は、遊技の開始に基づきリー
ルを回転させる処理を実行する。
【００４９】
メイン制御部４１は、リールの回転後、第３停止操作（最終リールの停止操作）が行わ
れたときに、第３停止処理を実行する。図２は、メイン制御部が実行する第３停止処理の
制御内容を示すフローチャートである。
【００５０】
図２に示すように、メイン制御部４１は、第３停止操作が行われたとき、最終リールを
停止させる。これにより、図柄組み合わせが導出される（Ｓａ１）。たとえば、ＢＢ１当
選時においては、ＢＢ１のボーナス図柄組み合わせが導出される。
【００５１】
メイン制御部４１は、Ｓａ２のステップにおいて入賞判定処理を実行する。メイン制御
部４１は、入賞判定処理において、Ｓａ１のステップにおいて全てのリール２Ｌ、２Ｃ、
２Ｒの回転が停止したと判定した時点で、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結
果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。たとえば、ＢＢ１のボーナ
ス図柄組み合わせが導出されることによって、ＢＢ１の入賞が発生する。
【００５２】
メイン制御部４１は、Ｓａ３のステップにおいて、エラー判定処理を実行する。メイン
制御部４１は、エラー判定処理において、メダル投入部からのメダルの投入に関する異常
やホッパーからのメダルの払い出しに関する異常が検出されているか否かを判定する投入
払出エラーチェック処理を実行する。
【００５３】
投入払出エラーチェック処理では、メイン制御部４１は、払出センサの信号の遷移に異
常が検出された旨を示す払出エラーフラグや、投入メダルセンサの信号の遷移に異常が検
出された旨を示す投入エラーフラグが、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されているか否か
を判定し、払出エラーフラグや投入エラーフラグが設定されていない場合には、投入払出
エラーチェック処理を終了させる。一方、メイン制御部４１は、払出エラーフラグや投入
エラーフラグが設定されている場合には、エラー処理を行う。メイン制御部４１は、エラ
ー処理では、エラーコードを特定可能なエラーコマンドをサブ制御部９１に対して送信し
、当該エラーコードを遊技補助表示器に表示させるように制御する。その後は、メイン制
御部４１は、エラーコードに応じたエラー状態の解除条件が成立したことが特定されるま
でエラー状態の制御を行う。
【００５４】
メイン制御部４１は、Ｓａ４のステップにおいて、役比モニタ用データ処理を実行する
。役比モニタ用データ処理では、メイン制御部４１は、まず、役物比率の算出に用いる総
払出枚数およびボーナス中払出枚数と、役物比率とを更新する処理を実行する。総払出枚
数、ボーナス中払出枚数および役物比率は、ＲＡＭ４１ｃの所定の領域に格納されている
。
【００５５】
総払出枚数は、現在の総払出枚数に、今回発生した入賞により遊技者に付与されるメダ
ル枚数（払出枚数）を加算することによって更新される。すなわち、総払出枚数は、非ボ
ーナス中およびボーナス中において、払い出しが発生した際に加算される数値である。
【００５６】
ボーナス中払出枚数は、ボーナス中信号データがＯＮ設定である場合に、更新処理が実
行される。ボーナス中信号データがＯＮ設定である場合、ボーナス中払出枚数は、今回発
生した入賞により遊技者に付与されるメダル枚数（払出枚数）を加算することによって更
新される。すなわち、ボーナス中払出枚数は、ボーナス中において、払い出しが発生した
際に加算される数値である。
【００５７】
このように、メイン制御部４１は、役比モニタ用データ処理において、ボーナス中にお
ける払出枚数を非ボーナス中における払出枚数と区別して計数処理（更新処理）を実行す
る。また、メイン制御部４１は、役比モニタ用データ処理において、ボーナス中信号デー
タに基づきボーナス中であるか否かを判定し、当該判定結果に基づき総払出枚数やボーナ
ス中払出枚数を更新する。
【００５８】
次に、メイン制御部４１は、役物比率を算出する。メイン制御部４１は、全遊技におい
て遊技者に付与された総払出枚数に対する、全遊技のうちのボーナス状態に制御された遊
技において遊技者に付与されたボーナス中払出枚数の比率を役物比率として算出する。
【００５９】
更新された払出枚数、ボーナス中払出枚数および役物比率は、ＲＡＭ４１ｃの所定の領
域に格納される。
【００６０】
ここで、ボーナス中信号データは、役比モニタ用データ処理（Ｓａ４）の後で実行され
る外部出力信号出力処理（Ｓａ１１）において更新されるデータである。ボーナス（ＲＢ
またはＢＢ）への制御時を例に挙げると、たとえば、今回のゲームにおいてＢＢ１に入賞
したとしても、役比モニタ用データ処理において、ボーナス中信号データはＯＦＦ設定か
らＯＮ設定に更新されていないため、ボーナス中払出枚数が更新されることがなく、実際
にＢＢ１に制御される次ゲームにおいて更新されることになる。
【００６１】
また、ボーナスの終了時を例に挙げると、今回のゲームにおいて、ＢＢ１の終了条件が
成立しても、役比モニタ用データ処理において、ボーナス中信号データはＯＮ設定からＯ
ＦＦ設定に更新されていないため、ボーナス中払出枚数は更新される。そして、実際にＢ
Ｂ１が終了する次ゲームからボーナス中払出枚数は更新されなくなる。
【００６２】
次に、メイン制御部４１は、有利区間比率の算出に用いる総ゲーム数および有利区間中
ゲーム数と、有利区間比率とを更新する処理を実行する。総ゲーム数、有利区間中ゲーム
数および有利区間比率は、ＲＡＭ４１ｃの所定の領域に格納されている。
【００６３】
総ゲーム数は、現在の総ゲーム数に、１ゲーム加算することによって更新される。すな
わち、総払出枚数は、非有利区間中および有利区間中において、ゲームが実行された際に
加算される数値である。
【００６４】
有利区間中ゲーム数は、有利区間ランプデータがＯＮ設定である場合に、更新処理が実
行される。有利区間ランプデータがＯＮ設定である場合、有利区間中ゲーム数は、１ゲー
ム加算することによって更新される。すなわち、有利区間中ゲーム数は、有利区間中にお
いて、ゲームが実行された際に加算される数値である。
【００６５】
このように、メイン制御部４１は、役比モニタ用データ処理において、有利区間中にお
けるゲーム数を非有利区間中におけるゲーム数と区別して計数処理（更新処理）を実行す
る。また、メイン制御部４１は、役比モニタ用データ処理において、有利区間ランプデー
タに基づき有利区間中であるか否かを判定し、当該判定結果に基づき総ゲーム数や有利区
間中ゲーム数を更新する。
【００６６】
次に、メイン制御部４１は、有利区間比率を算出する。メイン制御部４１は、全遊技に
おいて消化した総ゲーム数に対する、全遊技のうちの有利区間に制御された遊技において
消化した有利区間中ゲーム数の比率を有利区間比率として算出する。
【００６７】
更新された総ゲーム数、有利区間中ゲーム数および有利区間比率は、ＲＡＭ４１ｃの所
定の領域に格納される。
【００６８】
ここで、有利区間ランプデータは、役比モニタ用データ処理（Ｓａ４）の後で実行され
る有利区間ランプ処理（Ｓａ１２）において更新されるデータである。有利区間（ＣＺま
たはＡＴ）への制御時を例に挙げると、たとえば、今回のゲームにおいて、ＡＴの開始条
件が成立したとしても、役比モニタ用データ処理において、有利区間ランプデータはＯＦ
Ｆ設定からＯＮ設定に更新されていないため、有利区間中ゲーム数が更新されることがな
く、実際にＡＴに制御される次ゲームにおいて更新されることになる。
【００６９】
また、有利区間の終了時を例に挙げると、今回のゲームにおいて、ＡＴの終了条件が成
立しても、役比モニタ用データ処理において、有利区間ランプデータはＯＮ設定からＯＦ
Ｆ設定に更新されていないため、有利区間中ゲーム数は更新される。そして、実際にＡＴ
が終了する次ゲームから有利区間中ゲーム数は更新されなくなる。
【００７０】
メイン制御部４１は、算出された役物比率および有利区間比率を、遊技機情報表示器５
０に表示させる。遊技機情報表示器５０に表示させる処理は、たとえば、タイマ割込み処
理（メイン）において実行されるようにしてもよい。タイマ割込処理（メイン）は、メイ
ン制御部４１が、一定時間間隔（たとえば、２ミリ秒）毎に実行する処理である。
【００７１】
以上説明したように、役物比率の算出に用いる総払出枚数およびボーナス中払出枚数の
更新処理と、有利区間比率の算出に用いる総ゲーム数および有利区間中ゲーム数の更新処
理は、いずれも役比モニタ用データ処理において実行される。なお、役比モニタ用データ
処理において、非ボーナス中払出枚数およびボーナス中払出枚数の更新処理をするように
してもよい。この場合、非ボーナス中払出枚数にボーナス中払出枚数を加算して総払出枚
数を算出するようにする。また、役比モニタ用データ処理において、非有利区間中ゲーム
数および有利区間中ゲーム数の更新処理をするようにしてもよい。この場合、非有利区間
中ゲーム数に有利区間中ゲーム数を加算して総ゲーム数を算出するようにする。
【００７２】
メイン制御部４１は、Ｓａ５のステップにおいて、ボーナス終了チェック処理を実行す
る。ボーナス終了チェック処理では、メイン制御部４１は、遊技状態設定処理（Ｓａ８）
において実行されるボーナスに関する処理のうち、ボーナス終了条件の判定処理を実行す
る。
【００７３】
ボーナス終了条件の判定処理においては、メイン制御部４１は、ＲＢ、ＢＢ１およびＢ
Ｂ２のいずれかのボーナスに制御されている状態において、当該ボーナスのボーナス終了
条件が成立している場合に、当該ボーナスのボーナスフラグをＯＦＦ設定する。たとえば
、メイン制御部４１は、ＢＢ１に制御されている状態（ＢＢ１フラグがＯＮ設定）におい
て、ＢＢ１の終了条件（３１６枚以上メダルが払い出されたこと）が成立していれば、Ｂ
Ｂ１フラグをＯＦＦ設定する。
【００７４】
メイン制御部４１は、Ｓａ６のステップにおいて、ＲＴ関連処理を実行する。ＲＴ関連
処理では、メイン制御部４１は、リールにＲＴ状態の移行を伴うＲＴ移行図柄の組合せが
停止しているか否かを判定し、ＲＴ移行図柄の組合せが停止している場合には、ＲＡＭ４
１ｃの所定領域に設定されている現在のＲＴ状態を、当該ＲＴ移行図柄の組合せに応じた
ＲＴ状態に更新する。
【００７５】
メイン制御部４１は、Ｓａ７のステップにおいて、有利区間管理処理を実行する。有利
区間管理処理では、メイン制御部４１は、有利区間に関する状態移行に関する処理を実行
する。具体的には、メイン制御部４１は、ＣＺおよびＡＴの開始条件／終了条件の判定処
理や、ＣＺゲーム数およびＡＴゲーム数の更新処理などを実行する。
【００７６】
ＣＺ開始条件の判定処理において、メイン制御部４１は、ＣＺへの制御が決定されると
、ＣＺフラグをＯＮ設定する。また、ＣＺ終了条件の判定処理において、メイン制御部４
１は、ＣＺの終了条件が成立したときに、ＣＺフラグをＯＦＦ設定する。
【００７７】
ＡＴ開始条件の判定処理において、メイン制御部４１は、ＡＴへの制御が決定されると
、ＡＴフラグをＯＮ設定する。また、ＡＴ終了条件の判定処理において、メイン制御部４
１は、ＡＴの終了条件が成立したときに、ＡＴフラグをＯＦＦ設定する。有利区間への制
御時を例に挙げると、たとえば、非有利区間中においてＡＴへの制御が決定された場合に
は、ＣＺフラグはＯＦＦ設定が維持されるのに対して、ＡＴフラグはＯＦＦ設定からＯＮ
設定に変更される。
【００７８】
メイン制御部４１は、Ｓａ８のステップにおいて、遊技状態設定処理を実行する。遊技
状態設定処理では、メイン制御部４１は、ボーナス終了チェック処理（Ｓａ５）で実行さ
れるボーナス終了条件の判定処理以外の処理を実行する。具体的には、メイン制御部４１
は、ボーナス開始条件の判定処理や、ボーナス中フラグ、ボーナス中の払出枚数・ゲーム
数などの各種データの更新処理などを実行する。
【００７９】
ボーナス開始条件の判定処理においては、メイン制御部４１は、ＲＢ、ＢＢ１およびＢ
Ｂ２のいずれのボーナスにも制御されていない状態において、いずれかのボーナスの開始
条件が成立している場合に、開始条件が成立したボーナスのボーナスフラグをＯＮ設定す
る。ボーナスへの制御時を例に挙げると、たとえば、非ボーナス中においてＢＢ１に制御
される場合には、ＲＢフラグおよびＢＢ２フラグはＯＦＦ設定が維持されるのに対して、
ＢＢ１フラグはＯＦＦ設定からＯＮ設定に変更される。
【００８０】
メイン制御部４１は、Ｓａ９のステップにおいて、メダル払出処理を実行する。メダル
払出処理では、メイン制御部４１は、発生した入賞に応じて、入賞役毎に予め定められた
所定枚数のメダルを遊技者に対して付与して、付与するメダル枚数分をクレジットに加算
し、クレジットが上限数（本実施例では、５０）に達した場合には、ホッパーモータを駆
動させてクレジットに加算されなかった分のメダルをメダル払出口から払い出す。
【００８１】
また、メイン制御部４１は、メダル払出処理において、メダルＯＵＴ信号を生成する。
メダルＯＵＴ信号は、スロットマシン１の試験を行う試験装置において、遊技者に対して
付与されたメダル数が特定可能な信号である。生成されたメダルＯＵＴ信号は、試験信号
として試験装置に対して出力される。
【００８２】
メイン制御部４１は、Ｓａ１０のステップにおいて、報知演出用コマンド送信処理を実
行する。報知演出用コマンド送信処理では、メイン制御部４１は、ボーナス状態への制御
を特定可能な情報または有利区間への制御を特定可能な情報を報知するために、報知演出
用コマンドを送信する。サブ制御部９１は、報知演出用コマンドを受信することで、報知
演出を実行する。たとえば、液晶表示器５１を用いて、ボーナスの開始・終了を報知する
報知演出、ＡＴの開始・終了を報知する報知演出が実行される。
【００８３】
メイン制御部４１は、Ｓａ１１のステップにおいて、外部出力信号出力処理を実行する
。外部出力信号出力処理では、メイン制御部４１は、まず、ボーナス中信号データを設定
する処理を実行する。メイン制御部４１は、ボーナス終了チェック処理（Ｓａ５）におい
て、ボーナスフラグがＯＦＦ設定された場合は、ボーナス中信号データをＯＦＦ設定する
。また、メイン制御部４１は、遊技状態設定処理（Ｓａ８）において、ボーナスフラグが
ＯＮ設定された場合は、ボーナス中信号データをＯＮ設定する。
【００８４】
そして、メイン制御部４１は、ボーナス中信号データに基づき、スロットマシン１の試
験を行う試験装置に対して送信される試験用信号を生成する処理を実行する。たとえば、
メイン制御部４１は、ボーナス中信号データがＯＮ設定であるときには、ボーナス状態へ
の制御を特定させるためのボーナス中信号を生成する。
【００８５】
ボーナスへの制御時を例に挙げると、たとえば、ＢＢ１に制御される場合には、メイン
制御部４１は、ＢＢ１フラグがＯＮ設定されているため、ボーナス中信号データをＯＮ設
定する。さらに、メイン制御部４１は、ボーナス中信号データがＯＮ設定されているため
、ボーナス中信号を生成する。
【００８６】
また、ＢＢ１に制御された場合に限らず、ＢＢ２やＲＢに制御された場合であっても、
上記同様に、メイン制御部４１は、ボーナス中信号を生成する。このように、メイン制御
部４１は、外部出力信号出力処理おいて、ＲＢ中およびＢＢ中のいずれであっても、ボー
ナス中信号を生成する。
【００８７】
メイン制御部４１は、生成されたボーナス中信号を、試験信号として試験装置に対して
出力する。ボーナス中信号は、たとえば、タイマ割込処理（メイン）において出力するよ
うにしてもよい。
【００８８】
メイン制御部４１は、Ｓａ１２のステップにおいて、有利区間ランプ処理を実行する。
有利区間ランプ処理では、まず、メイン制御部４１は、有利区間ランプデータを設定する
処理を実行する。メイン制御部４１は、有利区間管理処理（Ｓａ７）において、全ての有
利区間フラグ（ＣＺフラグ、ＡＴフラグ）がＯＦＦ設定された場合は、有利区間ランプデ
ータをＯＦＦ設定し、いずれかの有利区間フラグがＯＮ設定された場合は、有利区間ラン
プデータをＯＮ設定する。
【００８９】
そして、メイン制御部４１は、有利区間ランプデータに基づき、有利区間データを設定
する処理を実行する。メイン制御部４１は、有利区間ランプデータがＯＮ設定であるとき
には、有利区間ランプ１９を点灯状態（ＯＮ状態）にし、有利区間ランプデータがＯＦＦ
設定であるときには、有利区間ランプ１９を消灯状態（ＯＦＦ状態）にする。
【００９０】
有利区間への制御時を例に挙げると、たとえば、ＡＴに制御される場合には、メイン制
御部４１は、ＡＴフラグがＯＮ設定されているため、有利区間ランプデータをＯＮ設定す
る。さらに、メイン制御部４１は、有利区間ランプデータがＯＮ設定されているため、有
利区間ランプ１９を点灯状態にする。
【００９１】
また、ＡＴに制御された場合に限らず、ＣＺに制御された場合であっても、上記同様に
、メイン制御部４１は、有利区間ランプ１９を点灯状態にする。このように、メイン制御
部４１は、有利区間ランプ処理において、ＣＺ中およびＡＴ中のいずれであっても、有利
区間ランプ１９を点灯状態にする。
【００９２】
なお、Ｓａ５〜Ｓａ８の処理は、メダル払出処理（Ｓａ９）、外部出力信号出力処理（
Ｓａ１１）および有利区間ランプ処理（Ｓａ１２）の処理前に実行する必要があるが、入
賞判定処理（Ｓａ２）の後〜役比モニタ用データ処理（Ｓａ４）の前に実行するようにし
てもよい。Ｓａ５〜Ｓａ８で設定されるボーナスフラグや有利区間フラグは、外部出力信
号出力処理などにおいて用いられるが、役比モニタ用データ処理においては用いられず、
役比モニタ用データ処理との処理順序は問わないからである。また、報知演出用コマンド
送信処理（Ｓａ１０）も、Ｓａ５〜Ｓａ８でボーナスフラグや有利区間フラグが設定され
た後であれば、どのようなタイミングで実行してもよい。
【００９３】
第３停止処理が終了した後は、メイン処理に戻る。サブ制御部９１に遊技終了コマンド
を送信する処理などが実行されると、一単位の遊技の制御に関する処理が終了し、一単位
の遊技毎にメイン処理が繰り返し実行されることとなる。
【００９４】
以下、図３〜６を用いて、ボーナス開始時／終了時および有利区間開始時／終了時のそ
れぞれについて、具体的な処理の流れを説明する。
【００９５】
［ボーナス開始時に実行される処理］
図３は、ボーナス開始時に実行される処理について説明するためのタイミングチャート
である。図３のタイミングチャートにおいて、横軸はタイミングｔを示す。縦軸は、上か
ら、リール回転、入賞判定処理（Ｓａ２）、エラー判定処理（Ｓａ３）、役比モニタ用デ
ータ処理（Ｓａ４）、メダル払出処理（Ｓａ９）、報知演出用コマンド送信処理（Ｓａ１
０）、ボーナス中信号データ、外部出力信号処理（Ｓａ１１）、有利区間ランプデータ、
有利区間ランプ処理（Ｓａ１２）のＯＮ／ＯＦＦを示す。以下、非ボーナス中にＢＢ１の
開始条件が成立するゲームについて説明する。
【００９６】
ｔ１の時点では、いずれのボーナスにも制御されていないため、ボーナス中信号データ
は、ＯＦＦ設定である。また、非有利区間中であるため、有利区間ランプデータは、ＯＦ
Ｆ設定である。ｔ１において、スタートスイッチ７によるスタート操作がされると、リー
ル２Ｌ，２Ｃ，２Ｒは回転を開始する。このとき、内部抽選により、ＢＢ１に当選したと
する。
【００９７】
ｔ２において、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの第３停止操作がされたとき、ＢＢ
１のボーナス図柄組み合わせが導出されたとする。このとき、入賞判定処理が実行される
。ＢＢ１のボーナス図柄組み合わせが導出されたことにより、ＢＢ１が入賞したことが判
定される。
【００９８】
ｔ３において、エラー判定処理が実行される。図３の例においては、メダル投入エラー
などのエラーは発生していなかったとする。
【００９９】
ｔ４において、役比モニタ用データ処理が実行される。たとえば、現在、総払出枚数は
「５００枚」、ボーナス中払出枚数は「３００枚」、役物比率は「６０％」、総ゲーム数
は「１０００ゲーム」、有利区間中ゲーム数は「７００ゲーム」、有利区間比率は「７０
％」であったとする。
【０１００】
ＢＢ１入賞により払出は発生しないため、総払出枚数は「５００枚」のままである（「
５００枚」に「０枚」が加算される処理が実行される）。ボーナス中信号データはＯＦＦ
設定であるため、ボーナス中払出枚数の加算処理は実行されない。役物比率は、「６０％
」（＝３００枚／５００枚）と算出される。
【０１０１】
総ゲーム数は「１０００ゲーム」に「１ゲーム」が加算され、「１００１ゲーム」に更
新される。有利区間ランプデータはＯＦＦ設定であるため、有利区間中払出枚数の加算処
理は実行されない。有利区間比率は、「７０％」（＝７００ゲーム／１００１ゲーム）と
算出される。
【０１０２】
このように、非ボーナス状態においてボーナス図柄組合せが導出されたことに基づいて
ボーナス状態に制御される場合において、ｔ２においてボーナス図柄組合せが導出されて
から、ｔ４において役比モニタ用データ処理が実行されるまでの間に、ｔ３〜ｔ４のエラ
ー判定処理が実行される。
【０１０３】
図３では図示を省略しているが、遊技状態設定処理（Ｓａ８）において、ＢＢ１入賞に
より、ＢＢ１フラグがＯＮ設定される。
【０１０４】
ｔ５において、メダル払出処理が実行される。ＢＢ１入賞によるメダル払出はないため
、メダルの払い出しは行われない。
【０１０５】
このように、非ボーナス状態においてボーナス図柄組合せが導出されたことに基づいて
ボーナス状態に制御される場合において、ｔ２においてボーナス図柄組合せが導出されて
から、ｔ５においてメダル払出処理が実行されるまでの間に、ｔ４〜ｔ５の役比モニタ用
データ処理が実行される。
【０１０６】
ｔ６において、報知演出用コマンド送信処理が実行される。メイン制御部４１は、ＢＢ
１への制御を特定可能な報知演出用コマンドを送信する。サブ制御部９１は、報知演出用
コマンドに基づき、液晶表示器５１においてＢＢ１の開始を報知する報知演出を実行する
。
【０１０７】
ｔ７において、外部出力信号出力処理が実行される。外部出力信号出力処理では、まず
、ボーナス中信号データを設定する処理が実行される。ＢＢ１フラグがＯＮ設定であるた
め、ボーナス中信号データはＯＮ設定される。また、ボーナス中信号データがＯＮ設定で
あるため、ボーナス中信号は生成される（ＯＮ状態となる）。
【０１０８】
以上説明したように、非ボーナス状態においてボーナス図柄組合せが導出されたことに
基づいてボーナス状態に制御される場合において、ｔ２においてボーナス図柄組合せが導
出されてから、ｔ７においてボーナス中信号データが設定されるまでの間に、ｔ４〜ｔ５
の役比モニタ用データ処理が実行される。また、ｔ５〜ｔ６のメダル払出処理の実行後に
、ｔ７における外部出力信号出力処理においてボーナス中信号が生成される。また、ｔ７
においてボーナス中信号データが設定される前、あるいはボーナス中信号の出力態様が変
更される前に、ｔ６〜ｔ７の報知演出用コマンド送信処理が実行される。
【０１０９】
また、ボーナス中信号データは、試験装置に対して送信されるボーナス中信号を生成す
るために、外部出力信号出力処理において設定されるデータである。ボーナス中信号デー
タ（ボーナス中信号）は、スロットマシンの試験に用いられるデータであり、スロットマ
シンの機種が異なっても共通に用いられるデータ（機種依存しないデータ）である。この
ため、試験に用いられるデータを用いて役比モニタ用データ処理を実行するようにするこ
とで、役比モニタ用データ処理プログラムを機種依存しない共通化したプログラムとする
ことができる。なお、本実施の形態においては、ＢＢ１、ＢＢ２およびＲＢの３種類のボ
ーナスが用意されているが、これらのボーナスは機種によって異なるものであるため、こ
のようなボーナスのボーナスフラグを役比モニタ用データ処理に用いることは適切ではな
い。
【０１１０】
［ボーナス終了時に実行される処理］
図４は、ボーナス終了時に実行される処理について説明するためのタイミングチャート
である。以下、ＢＢ１中にＢＢ１の終了条件が成立するゲームについて説明する。
【０１１１】
ｔ１の時点では、ＢＢ１に制御されているため、ボーナス中信号データは、ＯＮ設定で
ある。また、非有利区間中であるため、有利区間ランプデータは、ＯＦＦ設定である。ｔ
１において、スタートスイッチ７によるスタート操作がされると、リール２Ｌ，２Ｃ，２
Ｒは回転を開始する。このとき、内部抽選により、８枚役のベルに当選したとする。
【０１１２】
ｔ２において、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの第３停止操作がされたとき、ベル
入賞が発生する図柄組み合わせが導出されたとする。これにより、入賞判定処理において
ベルに入賞したことが判定される。また、ベル入賞による払出によりＢＢ１の終了条件が
成立するとする。
【０１１３】
ｔ３において、エラー判定処理が実行される。図４の例においては、メダル投入エラー
などのエラーは発生していなかったとする。
【０１１４】
ｔ４において、役比モニタ用データ処理が実行される。たとえば、現在、総払出枚数は
「５００枚」、ボーナス中払出枚数は「３００枚」、役物比率は「６０％」、総ゲーム数
は「１０００ゲーム」、有利区間中ゲーム数は「７００ゲーム」、有利区間比率は「７０
％」であったとする。
【０１１５】
ベル入賞により８枚の払出が発生すると、総払出枚数は、「５００枚」に「８枚」が加
算されて「５０８枚」に更新される。ボーナス中信号データがＯＮ設定であるため、ボー
ナス中払出枚数は「３００枚」に「８枚」が加算されて「３０８枚」に更新される。役物
比率は、「６１％」（＝３０８枚／５０８枚）と算出される。
【０１１６】
総ゲーム数は「１０００ゲーム」に「１ゲーム」が加算され、「１００１ゲーム」に更
新される。有利区間ランプデータはＯＦＦ設定であるため、有利区間中払出枚数の加算処
理は実行されない。有利区間比率は、「７０％」（＝７００ゲーム／１００１ゲーム）と
算出される。
【０１１７】
このように、ボーナス状態においてベル入賞が発生する図柄組合せが導出されたことに
基づいてボーナス状態が終了する場合において、ｔ２において図柄組合せが導出されてか
ら、ｔ４において役比モニタ用データ処理が実行されるまでの間に、ｔ３〜ｔ４のエラー
判定処理が実行される。
【０１１８】
図４では図示を省略しているが、ボーナス終了チェック処理（Ｓａ５）において、ＢＢ
１の終了条件成立により、ＢＢ１フラグがＯＦＦ設定される。これにより、全てのボーナ
スフラグがＯＦＦ設定となる。
【０１１９】
ｔ５において、メダル払出処理が実行される。ベル入賞により８枚のメダルを払い出す
処理が実行される。
【０１２０】
このように、ボーナス状態においてベル入賞する図柄組合せが導出されたことに基づい
てボーナス状態が終了する場合において、ｔ２において図柄組合せが導出されてから、ｔ
５においてメダル払出処理が実行されるまでの間に、ｔ４〜ｔ５の役比モニタ用データ処
理が実行される。
【０１２１】
ｔ６において、報知演出用コマンド送信処理が実行される。メイン制御部４１は、ＢＢ
１の終了を特定可能な報知演出用コマンドを送信する。サブ制御部９１は、報知演出用コ
マンドに基づき、液晶表示器５１においてＢＢ１の終了を報知する報知演出を実行する。
【０１２２】
ｔ７において、外部出力信号出力処理が実行される。外部出力信号出力処理では、まず
、ボーナス中信号データを設定する処理が実行される。全てのボーナスフラグがＯＦＦ設
定になったため、ボーナス中信号データはＯＦＦ設定される。また、ボーナス中信号デー
タがＯＦＦ設定であるため、ボーナス中信号は生成されない（ＯＦＦ状態となる）。
【０１２３】
以上説明したように、ボーナス状態においてベル入賞が発生する図柄組合せが導出され
たことに基づいてボーナス状態が終了する場合において、ｔ２において図柄組合せが導出
されてから、ｔ７においてボーナス中信号データが設定されるまでの間に、ｔ４〜ｔ５の
役比モニタ用データ処理が実行される。また、ｔ５〜ｔ６のメダル払出処理の実行後に、
ｔ７の外部出力信号出力処理においてボーナス中信号が生成される。また、ｔ７において
ボーナス中信号データが設定される前、あるいはボーナス中信号の出力態様が変更される
前に、ｔ６〜ｔ７の報知演出用コマンド送信処理が実行される。
【０１２４】
［有利区間開始時に実行される処理］
図５は、有利区間開始時に実行される処理について説明するためのタイミングチャート
である。以下、非有利区間中にＡＴの開始条件が成立するゲームについて説明する。
【０１２５】
ｔ１の時点では、非ボーナス中であるため、ボーナス中信号データは、ＯＦＦ設定であ
る。また、非有利区間中であるため、有利区間ランプデータは、ＯＦＦ設定である。ｔ１
において、スタートスイッチ７によるスタート操作がされると、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ
は回転を開始する。このとき、内部抽選により、有利区間移行役（たとえば、チェリー）
に当選し、有利区間振り分け抽選によってＡＴへの制御が決定されたとする。
【０１２６】
ｔ２において、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの第３停止操作がされ、チェリー入
賞が発生する図柄組み合わせが導出されたとする。これにより、チェリー入賞したことが
入賞判定処理において判定される。
【０１２７】
ｔ３において、エラー判定処理が実行される。図５の例においては、メダル投入エラー
などのエラーは発生していなかったとする。
【０１２８】
ｔ４において、役比モニタ用データ処理が実行される。たとえば、現在、総払出枚数は
「５００枚」、ボーナス中払出枚数は「３００枚」、役物比率は「６０％」、総ゲーム数
は「１０００ゲーム」、有利区間中ゲーム数は「７００ゲーム」、有利区間比率は「７０
％」であったとする。
【０１２９】
チェリー入賞により払出が１枚発生したとすると、総払出枚数は「５００枚」に「１枚
」が加算され、「５０１枚」に更新される。ボーナス中信号データはＯＦＦ設定であるた
め、ボーナス中払出枚数の加算処理は実行されない。役物比率は、「６０％」（＝３００
枚／５０１枚）と算出される。
【０１３０】
総ゲーム数は「１０００ゲーム」に「１ゲーム」が加算され、「１００１ゲーム」に更
新される。有利区間ランプデータはＯＦＦ設定であるため、有利区間中払出枚数の加算処
理は実行されない。有利区間比率は、「７０％」（＝７００ゲーム／１００１ゲーム）と
算出される。
【０１３１】
このように、非有利区間中において図柄組合せが導出されたことに基づいて有利区間中
に制御される場合において、ｔ２において図柄組合せが導出されてから、ｔ４において役
比モニタ用データ処理が実行されるまでの間に、ｔ３〜ｔ４のエラー判定処理が実行され
る。
【０１３２】
図５では図示を省略しているが、有利区間管理処理（Ｓａ７）において、ＡＴへの制御
が決定されたことにより、ＡＴフラグがＯＮ設定される。
【０１３３】
ｔ５において、メダル払出判定処理が実行される。チェリー入賞により、１枚のメダル
が払い出される処理が実行される。
【０１３４】
ｔ６において、報知演出用コマンド送信処理が実行される。メイン制御部４１は、有利
区間への制御を特定可能な報知演出用コマンドを送信する。サブ制御部９１は、報知演出
用コマンドに基づき、液晶表示器５１において有利区間の開始を報知する報知演出を実行
する。
【０１３５】
ｔ７において、有利区間ランプ処理が実行される。有利区間ランプ処理では、まず、有
利区間ランプデータを設定する処理が実行される。ＡＴフラグがＯＮ設定であるため、有
利区間ランプデータはＯＮ設定される。また、有利区間ランプデータがＯＮ設定であるた
め、有利区間ランプ１９が点灯状態（ＯＮ状態）になる。
【０１３６】
以上説明したように、非有利区間中において図柄組合せが導出されたことに基づいて有
利区間に制御される場合において、ｔ２において図柄組合せが導出されてから、ｔ７にお
いて有利区間ランプデータが設定されるまでの間に、ｔ４〜ｔ５の役比モニタ用データ処
理が実行される。また、ｔ７において有利区間ランプデータが設定される前、あるいは有
利区間ランプ１９の発光態様が変更される前に、ｔ６〜ｔ７の報知演出用コマンド送信処
理が実行される。
【０１３７】
また、有利区間ランプデータは、遊技者に対して有利区間であることを報知するための
有利区間ランプ１９の処理に用いられるものである。このため、当該データを共通データ
として用いることで、役比モニタ用データ処理において、実際に遊技者に対して報知され
ている状況に応じた有利区間の移行判断をすることができる。
【０１３８】
［有利区間終了時に実行される処理］
図６は、有利区間終了時に実行される処理について説明するためのタイミングチャート
である。以下、ＡＴ中にＡＴの終了条件が成立するゲームについて説明する。
【０１３９】
ｔ１の時点では、非ボーナス中であるため、ボーナス中信号データは、ＯＦＦ設定であ
る。また、有利区間中であるため、有利区間ランプデータは、ＯＮ設定である。ｔ１にお
いて、スタートスイッチ７によるスタート操作がされると、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒは回
転を開始する。
【０１４０】
ｔ２において、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの第３停止操作がされる。このとき
、入賞が発生しなかったことが入賞判定処理により判定されたとする。ただし、ＡＴゲー
ム数が０になり、有利区間の終了条件は成立しているとする。
【０１４１】
ｔ３において、エラー判定処理が実行される。図６の例においては、メダル投入エラー
などのエラーは発生していなかったとする。
【０１４２】
ｔ４において、役比モニタ用データ処理が実行される。たとえば、現在、総払出枚数は
「５００枚」、ボーナス中払出枚数は「３００枚」、役物比率は「６０％」、総ゲーム数
は「１０００ゲーム」、有利区間中ゲーム数は「７００ゲーム」、有利区間比率は「７０
％」であったとする。
【０１４３】
払出が発生しないため、総払出枚数は「５００枚」のままである（「５００枚」に「０
枚」が加算される処理が実行される）。ボーナス中信号データはＯＦＦ設定であるため、
ボーナス中払出枚数の加算処理は実行されない。役物比率は、「６０％」（＝３００枚／
５００枚）と算出される。
【０１４４】
総ゲーム数は「１０００ゲーム」に「１ゲーム」が加算され、「１００１ゲーム」に更
新される。有利区間ランプデータはＯＮ設定であるため、有利区間中払出枚数は「７００
ゲーム」に「１ゲーム」が加算され、「７０１ゲーム」に更新される。有利区間比率は、
「７０％」（＝７０１ゲーム／１００１ゲーム）と算出される。
【０１４５】
このように、有利区間中において図柄組合せが導出されたことに基づいて有利区間が終
了する場合において、ｔ２において図柄組合せが導出されてから、ｔ４において役比モニ
タ用データ処理が実行されるまでの間に、ｔ３〜ｔ４のエラー判定処理が実行される。
【０１４６】
図６では図示を省略しているが、有利区間管理処理（Ｓａ７）において、ＡＴ終了条件
の成立により、ＡＴフラグがＯＦＦ設定される。
【０１４７】
ｔ５において、メダル払出判定処理が実行される。入賞が発生しなかったため、メダル
の払い出しは行われない。
【０１４８】
ｔ６において、報知演出用コマンド送信処理が実行される。メイン制御部４１は、ＡＴ
への制御を特定可能な報知演出用コマンドを送信する。サブ制御部９１は、報知演出用コ
マンドに基づき、液晶表示器５１においてＡＴの終了を報知する報知演出を実行する。
【０１４９】
ｔ７において、有利区間ランプ処理が実行される。有利区間ランプ処理では、まず、有
利区間ランプデータを設定する処理が実行される。ＡＴフラグがＯＦＦ設定であるため、
有利区間ランプデータはＯＦＦ設定される。また、有利区間ランプデータがＯＦＦ設定で
あるため、有利区間ランプ１９が消灯状態（ＯＦＦ状態）になる。
【０１５０】
以上説明したように、有利区間中において図柄組合せが導出されたことに基づいて有利
区間が終了する場合において、ｔ２において図柄組合せが導出されてから、ｔ７において
有利区間ランプデータが設定されるまでの間に、ｔ４〜ｔ５の役比モニタ用データ処理が
実行される。また、ｔ７において有利区間ランプデータが設定される前、あるいは有利区
間ランプ１９の発光態様が変更される前に、ｔ６〜ｔ７の報知演出用コマンド送信処理が
実行される。
【０１５１】
［主な効果］
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
【０１５２】
（１−１）  図２に示すように、役比モニタ用データ処理（Ｓａ４）において、有利区
間中におけるゲーム数は非有利区間中におけるゲーム数と区別して更新される。また、有
利区間ランプ処理（Ｓａ１２）において、有利区間ランプ１９を点灯させるための有利区
間ランプデータに基づき、有利区間中であることを特定可能に有利区間ランプ１９が点灯
される。また、役比モニタ用データ処理（Ｓａ４）において、有利区間ランプデータに基
づき有利区間中であるか否かが判定され、当該判定結果に基づき総ゲーム数や有利区間中
ゲーム数が更新される。このように、有利区間ランプデータを用いて、遊技者に対して有
利区間ランプ１９による報知が行われるとともに、役比モニタ用データ処理において有利
区間中であるか否かが判定された上で有利区間中ゲーム数が更新されるため、遊技者に対
する報知と有利区間中ゲーム数の更新内容とが一致する。これにより、役比モニタ用デー
タ処理に基づく役比モニタの表示によって設計通りのスロットマシンであることを確認で
きるようにするとともに、設計通りであるか否かを確認するためのデータを状態に応じて
適切に処理することができる。
【０１５３】
（１−２）  図２に示すように、有利区間ランプ処理（Ｓａ１２）において、ＣＺ中お
よびＡＴ中のいずれであっても、有利区間ランプ１９が点灯される。このようにすること
で、ＣＺ中であるかＡＴ中であるかに関わらず、有利区間ランプ１９の点灯によって有利
区間中であることを判別することができる。
【０１５４】
（１−３）  図５，図６に示すように、ｔ５において入賞の発生に基づきメダルを遊技
者に付与するメダル払出処理が実行されるまでの間に、ｔ４〜ｔ５の役比モニタ用データ
処理が実行される。このようにすることで、役比モニタ用データ処理において用いた遊技
者に付与されるメダル払出枚数を特定可能なデータが、メダル払出処理においても流用で
きるため、メダル払出処理のために当該データを別途用意する必要がなくなる。
【０１５５】
（１−４）  図５，図６に示すように、ｔ２において図柄組合せが導出されてから、ｔ
４において役比モニタ用データ処理が実行されるまでの間に、ｔ３〜ｔ４のエラー判定処
理が実行される。このようにすることで、異常が発生している状況において役比モニタ用
データ処理が実行されてしまうことを回避することができる。
【０１５６】
（１−５）  図５，図６に示すように、ｔ７の有利区間ランプ処理において有利区間ラ
ンプ１９の発光態様が変更される前に、ｔ６において報知演出用コマンド送信処理が開始
される。このようにすることで、有利区間への移行を速やかに報知することができる。
【０１５７】
（２−１）  図２に示すように、役比モニタ用データ処理（Ｓａ４）において、ボーナ
ス中における払出枚数は非ボーナス中における払出枚数と区別して更新される。また、外
部出力信号出力処理（Ｓａ１１）において、試験装置に信号を出力させるためのボーナス
中信号データに基づき、ボーナス中であることを特定可能なボーナス中信号が生成される
。また、役比モニタ用データ処理（Ｓａ４）において、ボーナス中信号データに基づきボ
ーナス中であるか否かが判定され、当該判定結果に基づき総払出枚数やボーナス中払出枚
数が更新される。このように、ボーナス中信号データを用いて、試験装置に対する出力信
号が生成されるとともに、役比モニタ用データ処理においてボーナス中であるか否かが判
定された上でボーナス中払出枚数が更新されるため、試験装置で受信される信号とボーナ
ス中払出枚数の更新内容とが一致する。これにより、役比モニタ用データ処理に基づく役
比モニタの表示によって設計通りのスロットマシンであることを確認できるようにすると
ともに、設計通りであるか否かを確認するためのデータを状態に応じて適切に処理するこ
とができる。
【０１５８】
（２−２）  図２に示すように、外部出力信号出力処理（Ｓａ１１）において、ＲＢ中
およびＢＢ中のいずれであっても、ボーナス中信号が生成される。このようにすることで
、ＲＢ中であるかＢＢ中であるかに関わらず、ボーナス中信号の状態によってボーナス中
であることを判別することができる。
【０１５９】
（２−３）  図３，図４に示すように、ｔ５において入賞の発生に基づきメダルを遊技
者に付与するメダル払出処理が実行されるまでの間に、ｔ４〜ｔ５の役比モニタ用データ
処理が実行される。このようにすることで、役比モニタ用データ処理において用いた遊技
者に付与されるメダル払出枚数を特定可能なデータが、メダル払出処理においても流用で
きるため、メダル払出処理のために当該データを別途用意する必要がなくなる。
【０１６０】
（２−４）  図３，図４に示すように、ｔ２において図柄組合せが導出されてから、ｔ
４において役比モニタ用データ処理が実行されるまでの間に、ｔ３〜ｔ４のエラー判定処
理が実行される。このようにすることで、異常が発生している状況において役比モニタ用
データ処理が実行されてしまうことを回避することができる。
【０１６１】
（２−５）  図３，図４に示すように、ｔ７の外部出力信号出力処理においてボーナス
中信号の出力態様が変更される前に、ｔ６において報知演出用コマンド送信処理が開始さ
れる。このようにすることで、ボーナス状態への移行を速やかに報知することができる。
【０１６２】
図３に示すように、非ボーナス状態においてボーナス図柄組合せが導出されたことに基
づいてボーナス状態に制御される場合において、ｔ２においてボーナス図柄組合せが導出
されてから、ｔ７の外部出力信号処理においてボーナス中信号データがＯＮ設定されるま
での間に、ｔ４〜ｔ５の役比モニタ用データ処理（役物比率の算出に用いる総払出枚数お
よびボーナス中払出枚数の更新処理）が実行され、遊技機情報表示器５０に役物比率が表
示される。このようにすることで、非ボーナス状態において払い出されたメダル数をボー
ナス状態で払い出されたメダル数として扱ってしまうことを防止することができる。さら
に、ボーナス状態か否かを判断するためのデータとして、外部出力信号出力処理のような
他の処理で用いられるボーナス中信号データを流用する場合、役比モニタ用データ処理の
ために別途データを用意する必要がなくなり、当該処理のためのプログラム容量や記憶容
量が過大にならない。このように、設計通りのスロットマシンであることを遊技機情報表
示器５０における役物比率の表示で確認できるようにするとともに、確認のために必要な
処理（総払出枚数およびボーナス中払出枚数の更新処理）を好適に処理することができる
。
【０１６３】
図２に示すように、ボーナス中信号データをＯＮ設定またはＯＦＦ設定する処理は、外
部出力信号出力処理（Ｓａ１１）において実行される。このようにすることで、外部出力
信号出力処理で用いられるボーナス中信号データを役比モニタ用データ処理でも兼用する
ことができるため、役比モニタ用データ処理のためのプログラム容量や記憶容量が過大に
ならない。
【０１６４】
試験装置に対するメダルＯＵＴ信号を生成する処理をメダル払出処理において実行し、
図３，図４に示すように、ｔ５〜ｔ６のメダル払出処理の実行後に、ｔ７における外部出
力信号出力処理においてボーナス中信号が生成される。このように、メダルＯＵＴ信号を
生成した後にボーナス中信号を生成することで、試験装置が、非ボーナス状態で付与され
たメダル払出枚数をボーナス状態で付与されたメダル払出枚数として扱ってしまうことや
、ボーナス状態で付与されたメダル払出枚数を非ボーナス状態で付与されたメダル払出枚
数として扱ってしまうことを防止することができる。
【０１６５】
図４に示すように、ボーナス状態において図柄組合せが導出されたことに基づいてボー
ナス状態が終了する場合において、ｔ２において図柄組合せが導出されてから、ｔ７の外
部出力信号処理においてボーナス中信号データがＯＦＦ設定されるまでの間に、ｔ４〜ｔ
５の役比モニタ用データ処理（役物比率の算出に用いる総払出枚数およびボーナス中払出
枚数の更新処理）が実行され、遊技機情報表示器５０に役物比率が表示される。このよう
にすることで、ボーナス状態において払い出されたメダル数を非ボーナス状態で払い出さ
れたメダル数として扱ってしまうことを防止することができる。さらに、ボーナス状態か
否かを判断するためのデータとして、外部出力信号出力処理のような他の処理で用いられ
るボーナス中信号データを流用する場合、役比モニタ用データ処理のために別途データを
用意する必要がなくなり、当該処理のためのプログラム容量や記憶容量が過大にならない
。このように、設計通りのスロットマシンであることを遊技機情報表示器５０における役
物比率の表示で確認できるようにするとともに、確認のために必要な処理（総払出枚数お
よびボーナス中払出枚数の更新処理）を好適に処理することができる。
【０１６６】
図５に示すように、非有利区間中において図柄組合せが導出されたことに基づいて有利
区間に制御される場合において、ｔ２において図柄組合せが導出されてから、ｔ７の有利
区間ランプ処理において有利区間ランプデータがＯＮ設定されるまでの間に、ｔ４〜ｔ５
の役比モニタ用データ処理（有利区間比率の算出に用いる総ゲーム数および有利区間中ゲ
ーム数の更新処理）が実行され、遊技機情報表示器５０に有利区間比率が表示される。こ
のようにすることで、非有利区間中で実行されたゲーム数を有利区間中で実行されたゲー
ム数として扱ってしまうことを防止することができる。さらに、有利区間中であるか否か
を判断するためのデータとして、有利区間ランプ処理のような他の処理で用いられる有利
区間ランプデータを流用する場合、役比モニタ用データ処理のために別途データを用意す
る必要がなくなり、当該処理のためのプログラム容量や記憶容量が過大にならない。この
ように、設計通りのスロットマシンであることを遊技機情報表示器５０における有利区間
比率の表示で確認できるようにするとともに、確認のために必要な処理（総ゲーム数およ
び有利区間中ゲーム数の更新処理）を好適に処理することができる。
【０１６７】
図２に示すように、役物比率の算出に用いる総払出枚数およびボーナス中払出枚数の更
新処理と、有利区間比率の算出に用いる総ゲーム数および有利区間中ゲーム数の更新処理
は、いずれも役比モニタ用データ処理（Ｓａ４）において実行される。このようにするこ
とで、役比モニタに表示される役物比率および有利区間比率の算出に用いるデータの更新
契機が分散しない。
【０１６８】
図２に示すように、有利区間ランプデータにより、有利区間ランプ１９が点灯または消
灯する。このように、有利区間ランプ処理で用いられる有利区間ランプデータを役比モニ
タ用データ処理でも兼用することができるため、役比モニタ用データ処理のためのプログ
ラム容量や記憶容量が過大にならない。
【０１６９】
図６に示すように、有利区間中において図柄組合せが導出されたことに基づいて有利区
間が終了する場合において、ｔ２において図柄組合せが導出されてから、ｔ７において有
利区間ランプデータがＯＦＦ設定されるまでの間に、ｔ４〜ｔ５の役比モニタ用データ処
理（有利区間比率の算出に用いる総ゲーム数および有利区間中ゲーム数の更新処理）が実
行され、遊技機情報表示器５０に有利区間比率が表示される。このようにすることで、有
利区間中で実行されたゲーム数を非有利区間中で実行されたゲーム数として扱ってしまう
ことを防止することができる。さらに、有利区間中であるか否かを判断するためのデータ
として、有利区間ランプ処理のような他の処理で用いられる有利区間ランプデータを流用
する場合、役比モニタ用データ処理のために別途データを用意する必要がなくなり、当該
処理のためのプログラム容量や記憶容量が過大にならない。このように、設計通りのスロ
ットマシンであることを遊技機情報表示器５０における有利区間比率の表示で確認できる
ようにするとともに、確認のために必要な処理（総ゲーム数および有利区間中ゲーム数の
更新処理）を好適に処理することができる。
【０１７０】
［変形例］
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発
明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
【０１７１】
［遊技機について］
上述した遊技機１は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示
部を複数備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表
示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せである表示結果組合せに応じて入
賞が発生可能なスロットマシンであってもよい。上述した遊技機１は、各々が識別可能な
複数種類の識別情報の変動表示の結果に応じて、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に
制御可能なパチンコ遊技機であってもよい。
【０１７２】
［有利区間ランプデータについて］
本実施の形態においては、有利区間に制御されているときに有利区間ランプデータをＯ
Ｎ設定にするようにしたが、これに限らず、有利区間または待機区間に制御されていると
きに有利区間ランプデータをＯＮ設定にするようにしてもよい。これにより、有利区間ま
たは待機区間に制御されているときに、有利区間ゲーム数が更新されるとともに、有利区
間ランプ１９を点灯状態にすることができる。
【０１７３】
また、ＣＺ中またはＡＴ中において有利区間ランプ１９を点灯状態にするものに限らず
、ＲＢ中またはＢＢ中であるときにボーナス中であることを特定可能に点灯するランプを
、スロットマシン１に備えるようにしてもよい。
【０１７４】
また、メイン制御部４１は、有利区間ランプ処理において、ＣＺ中およびＡＴ中のいず
れであっても、有利区間ランプ１９を点灯状態にするようにしたが、これに限らず、次の
ようにしてもよい。ＣＺとして、ＣＺ１およびＣＺ２の２種類のＣＺに制御可能である構
成において、ＣＺ１中およびＣＺ２中のいずれであっても、有利区間ランプ１９を点灯状
態にするようにしてもよい。また、有利区間として、前兆状態と、ＣＺと、ＡＴと、特化
ゾーンとが含まれる構成において、前兆状態中、ＣＺ中、ＡＴ中および特化ゾーン中のい
ずれであっても、有利区間ランプ１９を点灯状態にするようにしてもよい。前兆状態への
移行は、有利区間振り分け抽選によって決定される。有利区間振り分け抽選により、前兆
状態のみ、および前兆状態後にＣＺ移行のいずれかが決定される。前兆状態においては、
所定ゲーム数（たとえば、５ゲーム）に亘って前兆演出（たとえば、キャラクタ同士のバ
トル演出）が行われる。また、特化ゾーンは、ＡＴのみから移行可能であり、ＡＴに制御
される期間を延長可能な状態である。特化ゾーンへの移行は、特化ゾーン抽選によって決
定される。
【０１７５】
［ボーナス中信号について］
本実施の形態においては、ＲＢ中またはＢＢ中においてボーナス中信号を生成させるよ
うにしたが、これに限らず、ＣＺ中またはＡＴ中であるときに有利区間中信号を生成する
ようにしてもよい。
【０１７６】
［役比モニタについて］
本実施の形態においては、メイン制御部４１は、役比モニタ用データ処理により集計さ
れたデータを遊技機情報表示器５０に表示させるようにした。しかし、これに限らず、ス
ロットマシン１の透視窓の下方に備えられるクレジット表示器および遊技補助表示器に表
示させるものであってもよい。クレジット表示器と遊技補助表示器は、遊技の進行に応じ
た情報が表示される表示器であり、比率表示を常時表示させることができないため、遊技
が行われていない状況下で遊技店の店員などにより所定の操作が行われたことにより比率
表示を表示させる。
【０１７７】
本実施の形態では、有利区間比率が表示されている場合には「０１」、役物比率が表示
されている場合には「０２」、有利区間払出比率が表示されている場合には「０３」がそ
れぞれ表示されるようにした。しかし、これに限らず、累計ゲーム数（工場出荷時あるい
は何らかの原因でＲＡＭ４１ｃのデータが初期化されてからのゲーム数）、および直近の
６０００ゲームの双方を集計して表示させてもよい。たとえば、累計ゲーム数に対する有
利区間比率が表示されている場合には「１Ａ」、直近の６０００ゲームに対する有利区間
比率が表示されている場合には「１Ｂ」とそれぞれ表示させるようにしてもよい。
【０１７８】
また、遊技機情報表示器５０には、有利区間比率、役物比率および連続役物比率を表示
させるようにしたが、有利区間払出比率を表示させるものであってもよい。有利区間払出
比率は、全遊技において遊技者に付与された総払出枚数に対する、全遊技のうちの有利区
間に制御された遊技において遊技者に付与された有利区間中払出枚数の比率である。
【０１７９】
［ボーナスについて］
なお、本実施の形態では、ボーナスとして、ＲＢと、ＲＢが連続して作動するＢＢのみ
を搭載する構成であるが、全ての種類の小役の入賞が許容されるが、一部のリールについ
て引込が制限されるＣＴ、ＣＴが連続して作動するＣＢを搭載する構成であっても良く、
ＣＴを搭載する場合には、ＣＴ中に払い出されたメダル数は、役物比率に反映され、ＣＢ
を搭載する場合には、ＣＢ中に払い出されたメダル数は、連続役物比率に反映されること
となる。
【０１８０】
［パチンコ遊技機への適用について］
次に、本発明をパチンコ遊技機に適用した場合の例を説明する。以下、上記実施の形態
と同様の部分については詳しい説明を省略する。
【０１８１】
パチンコ遊技機は、遊技盤に設けられた遊技領域に打球操作ハンドルを操作して遊技媒
体であるパチンコ玉を打込むことで遊技が行われる。パチンコ遊技機においては、遊技領
域に設けられた始動領域（普通入賞球装置が形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球
装置が形成する第２始動入賞口などの始動入賞口）をパチンコ玉が通過することにより、
抽出された乱数に基づいて、大当りを発生させるか否かなどについて決定される。始動領
域の通過により、画像表示装置では演出図柄の変動表示を行う。演出表示装置において、
演出図柄の最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態であるリー
チ演出が実行される。リーチの中には、通常のリーチに比べて大当りが発生しやすいスー
パーリーチがある。大当りになったときは、変動表示の結果として大当り図柄が導出表示
される。大当りになった後には、遊技者にとって有利なラウンド（ラウンド遊技）を所定
回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。大当り遊技状態におい
て、特別可変入賞球装置の大入賞口を開放可能とする。始動入賞口や大入賞口などの入賞
口にパチンコ玉が入賞すれば所定個数の賞球が得られる。大当たり種別には「通常」およ
び「確変」がある。大当たり種別が確変となった場合には、大当り遊技状態の終了後には
、時短制御とともに確率変動制御（確変制御）が行われる。確変制御が行われることによ
り、遊技者にとって有利な状態となり、各回のゲームにおいて「大当り」となる確率は通
常状態に比べて高くなる。大当り遊技終了後の時短状態中は、右遊技領域を狙う右打ちに
より第２始動入賞口を有する可変入賞球装置を狙い遊技を行う。パチンコ遊技機には、画
像表示装置が設けられており、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。
【０１８２】
パチンコ遊技機は、メイン側の制御基板である主基板を備える。主基板は、パチンコ遊
技機における遊技の進行などを制御する。また、パチンコ遊技機は、サブ側の制御基板で
ある演出制御基板を備える。演出制御基板は、主基板から送信される演出制御コマンドに
基づいて演出を実行する。また、スロットマシン１と同様に、パチンコ遊技機においても
、役比モニタを備える。
【０１８３】
本発明をパチンコ遊技機に適用する場合は、以下のようにしてもよい。たとえば、主基
板は、通常状態（以下、「非大当り遊技状態」とも称する）と大当り遊技状態とを含む複
数種類の状態のうちのいずれかに制御可能である。主基板は、以下に説明するエラー判定
処理、役比モニタ用データ処理、付与処理、報知演出用コマンド送信処理、外部出力信号
出力処理、ランプ点灯処理などを実行可能である。
【０１８４】
主基板は、役比モニタ用データ処理（図２の「役比モニタ用データ処理（Ｓａ４）」に
相当する）において、有利状態における賞球数を非有利状態における賞球数と区別して計
数する。また、主基板は、役比モニタ用データ処理において、有利状態における変動表示
回数を非有利状態における変動表示回数と区別して計数する。たとえば、役比モニタにお
いて、非有利状態および有利状態で得られた総賞球数に対する、有利状態で得られた賞球
数の比率を表示するようにしてもよい。また、非有利状態および有利状態における全変動
表示回数に対する、有利状態における変動表示回数の比率を表示するようにしてもよい。
ここで、有利状態は、たとえば、大当り遊技状態である。非有利状態は、通常状態（非大
当り遊技状態）である。なお、有利状態は、確変制御状態あるいは時短制御状態であって
もよい。
【０１８５】
主基板は、外部出力信号出力処理（図２の「外部出力信号出力処理（Ｓａ１１）」に相
当する）において、試験装置に信号を出力させるための大当り遊技状態信号データに基づ
き、大当り遊技状態であることを特定可能な大当り遊技状態中信号を生成する。また、主
基板は、役比モニタ用データ処理において、大当り遊技状態信号データに基づき大当り遊
技状態であるか否かを判定し、当該判定結果に基づき役比モニタ用データ処理を実行する
。また、大当り遊技状態には、通常大当り遊技状態と確変大当り遊技状態があり、外部出
力信号出力処理において、大当たり種別が「通常」および「確変」のいずれであっても、
大当り遊技状態信号が生成される。
【０１８６】
また、主基板は、ランプ点灯処理（図２の「有利区間ランプ処理（Ｓａ１２）」に相当
する）において、パチンコ遊技機に備えられたランプを点灯させるための大当り遊技状態
ランプデータに基づき、大当り遊技状態であることを特定可能にランプを点灯させる。ま
た、主基板は、役比モニタ用データ処理において、大当り遊技状態ランプデータに基づき
大当り遊技状態であるか否かが判定され、当該判定結果に基づき役比モニタ用データ処理
が実行される。また、ランプ点灯処理において、大当たり種別が「通常」および「確変」
のいずれであっても、ランプが点灯される。また、報知演出用コマンド送信処理は、ラン
プ点灯処理においてランプの発光態様が変更される前に開始される。
【０１８７】
主基板は、入賞口への入賞により賞球を付与する付与処理（図２の「メダル払出処理（
Ｓａ９）」に相当する）を実行する。役比モニタ用データ処理は、付与処理が実行される
までの間に実行される。主基板は、パチンコ遊技機の異常を判定するエラー判定処理（図
２の「エラー判定処理（Ｓａ３）」に相当する）を実行する。エラー判定処理は、演出図
柄の変動表示を行って表示結果が導出されてから、役比モニタ用データ処理が実行される
までの間に実行される。主基板は、演出制御基板に対して、大当り遊技状態への制御を特
定可能な情報を報知するための演出制御コマンド送信処理（図２の「報知演出用コマンド
送信処理（Ｓａ１０））」に相当する）を実行する。演出制御コマンド送信処理は、外部
出力信号出力処理において大当り遊技状態中信号の出力態様が変更される前に開始される
。
【０１８８】
なお、役比モニタは、以下の情報を表示するものであってもよい。主基板は、役比モニ
タ用データ処理において、遊技の入賞に関する情報、例えば、第１始動入賞口（ヘソ）へ
の入賞による賞球数、第２始動入賞口（電チュー）への入賞による賞球数、第１大入賞口
および第２大入賞口（アタッカー）への入賞による賞球数、賞球合計数、発射球数を集計
する。役比モニタは、賞球合計数のうち第１大入賞口および第２大入賞口への入賞による
賞球数が占める割合である連比（％）、賞球合計数のうち第２始動入賞口への入賞による
賞球数と第１大入賞口および第２大入賞口への入賞による賞球数が占める割合である役比
（％）、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合であるベース（％）を表示
する。連比とは、賞球合計数のうち第１大入賞口および第２大入賞口への入賞による賞球
数（連続役物獲得球数）が占める割合である。役比とは、賞球合計数のうち第２始動入賞
口への入賞による賞球数と第１大入賞口および第２大入賞口への入賞による賞球数（役物
獲得球数）が占める割合である。ベースとは、賞球合計数に対する打ち出した遊技球数が
占める割合である。賞球合計数（総獲得球数）は、第１大入賞口および第２大入賞口への
入賞による賞球数と、第２始動入賞口への入賞による賞球数と、第１大入賞口および第２
大入賞口及び第２始動入賞口以外の入賞口（第１始動入賞口、一般入賞口）への入賞によ
る賞球数との総和である。
【０１８９】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えら
れるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され
、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図され
る。
【符号の説明】
【０１９０】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、７  スタートスイッチ、８Ｌ，８Ｃ
，８Ｒ  ストップスイッチ、４１  メイン制御部、５１  液晶表示器、９１  サブ制御部
。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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