(57)【要約】【課題】興趣の高いゲームを提供する。【解決手段】本発明に係る情報処理装置は、プレイヤーのゲーム操作に関連させて設定された複数種類のゲーム条件を記憶する記憶部と、プレイヤーのゲーム操作に基づいて、複数種類の前記ゲーム条件のうちのいずれかのゲーム条件が成立したか否かを判定するゲーム進行処理部と、プレイヤーがゲーム操作を行なった後、いずれかのゲーム条件が成立した場合に、そのゲーム条件が成立したことを前記プレイヤーに知らせるヒントとなる暗示表示を行なうための画面データを生成する画面データ生成処理部を備える。【選択図】図１
2019037295.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤーのゲーム操作に関連させて設定された複数種類のゲーム条件を記憶する記憶部と、
プレイヤーのゲーム操作に基づいて、複数種類の前記ゲーム条件のうちのいずれかのゲーム条件が成立したか否かを判定するゲーム進行処理部と、
プレイヤーがゲーム操作を行なった後、いずれかのゲーム条件が成立した場合に、そのゲーム条件が成立したことを前記プレイヤーに知らせるヒントとなる暗示表示を行なうための画面データを生成する画面データ生成処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。
【請求項２】
請求項１に記載の情報処理装置であって、
前記ゲーム進行処理部は、
プレイヤーのゲーム操作に基づいて、複数種類の前記ゲーム条件の中から選択された２つ以上のゲーム条件がすべて成立したか否かを判定し、
前記画面データ生成処理部は、
２つ以上の前記ゲーム条件のうち、いずれかのゲーム条件が成立した場合に、そのゲーム条件が成立したことを前記プレイヤーに知らせるヒントとなる暗示表示を、その成立したゲーム条件のみについて行なうための画面データを生成する、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項３】
請求項１に記載の情報処理装置であって、
前記ゲーム進行処理部は、
プレイヤーのゲーム操作に基づいて、複数種類の前記ゲーム条件の中から選択された２つ以上のゲーム条件がすべて成立したか否かを判定し、
前記画面データ生成処理部は、
２つ以上の前記ゲーム条件がすべて成立した場合に、そのゲーム条件が成立したことを前記プレイヤーに知らせるヒントとなる暗示表示を、その成立したゲーム条件ごとに区別して行なうための画面データを生成する、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項４】
請求項３に記載の情報処理装置であって、
前記ゲーム進行処理部は、
２つ以上の前記ゲーム条件がすべて成立した場合には、ゲームの進行中に特殊効果を発生させる、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項５】
請求項４に記載の情報処理装置であって、
前記ゲーム進行処理部は、
２つ以上の前記ゲーム条件がすべて成立した場合、前記特殊効果を発生させるか否かを決定するための抽選処理を実行し、その抽選の結果によって前記特殊効果を発生させることを決定した場合に限り、前記特殊効果を発生させる、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかに記載の情報処理装置であって、
複数種類の前記ゲーム条件の中から選択された２つ以上の前記ゲーム条件は、所定期間毎に異なる、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれかに記載の情報処理装置であって、
複数種類の前記ゲーム条件の中から選択された２つ以上の前記ゲーム条件は、プレイヤー毎に異なる、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項８】
請求項１乃至７のいずれかに記載の情報処理装置であって、
前記記憶部は、プレイヤーのゲーム操作に関連させて設定されたゲーム条件の他に、プレイヤーのゲーム操作に関連させずに設定されたゲーム条件を記憶し、
複数種類の前記ゲーム条件の中から選択された２つ以上の前記ゲーム条件は、プレイヤーのゲーム操作に関連させて設定したゲーム条件と、プレイヤーのゲーム操作に関連させずに設定したゲーム条件との組み合わせによって構成される、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項９】
コンピューターに、
プレイヤーのゲーム操作に関連させて設定された複数種類のゲーム条件を記憶部に記憶する処理と、
プレイヤーのゲーム操作に基づいて、複数種類の前記ゲーム条件のうちのいずれかのゲーム条件が成立したか否かを判定するゲーム進行処理と、
プレイヤーがゲーム操作を行なった後、いずれかのゲーム条件が成立した場合に、そのゲーム条件が成立したことを前記プレイヤーに知らせるヒントとなる暗示表示を行なうための画面データを生成する画面データ生成処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項１０】
コンピューターが、
プレイヤーのゲーム操作に関連させて設定された複数種類のゲーム条件を記憶部に記憶し、
プレイヤーのゲーム操作に基づいて、複数種類の前記ゲーム条件のうちのいずれかのゲーム条件が成立したか否かを判定し、
プレイヤーがゲーム操作を行なった後、いずれかのゲーム条件が成立した場合に、そのゲーム条件が成立したことを前記プレイヤーに知らせるヒントとなる暗示表示を行なうための画面データを生成する、
ことを特徴とする情報処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
プレイヤーが操作するキャラクターと敵キャラクターとの間で対戦（バトル）を行わせるゲームがある。このようなゲームの一例として、対戦中にキャラクターの制御を行う際に所定の付随効果を発生させるゲームが知られている。例えば、特許文献１には、付随効果を発生させる手段や付随効果の内容を画面に表示することによって、付随効果に関する情報を事前にプレイヤーに知らせ、当該情報を活用することによってプレイヤーが作戦を立てやすくすることが可能なゲームが開示されている
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００３−１９３５１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１のように、ゲームの進行に関する所定の情報（例えば、特許文献１における付随効果に関する情報）がプレイヤーに予告されたり示唆されたりする場合、ゲームの進行についてプレイヤーが予想して楽しむ機会が失われ、当該ゲームに対する興趣の低下を招く虞がある。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、興趣の高いゲームを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
プレイヤーのゲーム操作に関連させて設定された複数種類のゲーム条件を記憶する記憶部と、
プレイヤーのゲーム操作に基づいて、複数種類の前記ゲーム条件のうちのいずれかのゲーム条件が成立したか否かを判定するゲーム進行処理部と、
プレイヤーがゲーム操作を行なった後、いずれかのゲーム条件が成立した場合に、そのゲーム条件が成立したことを前記プレイヤーに知らせるヒントとなる暗示表示を行なうための画面データを生成する画面データ生成処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
【図面の簡単な説明】
【０００６】
【図１】ゲームシステム１の全体構成の一例を示す図である。
【図２】サーバー装置１０の機能上の構成を示すブロック図である。
【図３】プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。
【図４】ゲーム進行情報のデータ構造例を示す図である。
【図５】レイドボス戦に関する情報のデータ構造例を示す図である。
【図６】ゲーム条件設定情報のデータ構造例を示す図である。
【図７】敵キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。
【図８】ゲーム条件情報のデータ構造例を示す図である。
【図９】プレイヤー端末２０の機能上の構成を示すブロック図である。
【図１０】ゲームシステム１で行われるレイドボス戦の流れについて説明するフローチャートである。
【図１１】レイドボス戦における対戦画面５０の一例を表す図である。
【図１２】レイドボス戦における対戦処理の流れについて説明するフローチャートである。
【図１３】レイドボス戦における判定処理について説明するフローチャートである。
【図１４】対戦結果表示画面６０の一例を表す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００７】
本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
すなわち、プレイヤーのゲーム操作に関連させて設定された複数種類のゲーム条件を記憶する記憶部と、
プレイヤーのゲーム操作に基づいて、複数種類の前記ゲーム条件のうちのいずれかのゲーム条件が成立したか否かを判定するゲーム進行処理部と、
プレイヤーがゲーム操作を行なった後、いずれかのゲーム条件が成立した場合に、そのゲーム条件が成立したことを前記プレイヤーに知らせるヒントとなる暗示表示を行なうための画面データを生成する画面データ生成処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、プレイヤーが所定のゲーム条件を成立させた場合に、そのゲーム条件に対応した暗示表示が行われることにより、当該暗示表示を見たプレイヤーは、どのような行動によってゲーム条件が成立したのかを予想し、次にどのような行動をするべきかについて考えるようになる。これにより、ゲームに対するプレイヤーの興趣を高めることができる。
【０００８】
また、かかる情報処理装置であって、前記ゲーム進行処理部は、
プレイヤーのゲーム操作に基づいて、複数種類の前記ゲーム条件の中から選択された２つ以上のゲーム条件がすべて成立したか否かを判定し、
前記画面データ生成処理部は、
２つ以上の前記ゲーム条件のうち、いずれかのゲーム条件が成立した場合に、そのゲーム条件が成立したことを前記プレイヤーに知らせるヒントとなる暗示表示を、その成立したゲーム条件のみについて行なうための画面データを生成する、こととしても良い。
このような情報処理装置によれば、ゲーム条件を成立させるための要素やプレイヤーがどのような行動をするべきかについて、プレイヤーに考えさせることができる。また、２以上のゲーム条件のうち成立しなかったゲーム条件を成立させるために、プレイヤーが反復してゲームを行い、暗示表示とゲーム条件との対応関係を予想することで、プレイヤーの興趣をより高めることができる。
【０００９】
また、かかる情報処理装置であって、前記ゲーム進行処理部は、
プレイヤーのゲーム操作に基づいて、複数種類の前記ゲーム条件の中から選択された２つ以上のゲーム条件がすべて成立したか否かを判定し、
前記画面データ生成処理部は、
２つ以上の前記ゲーム条件がすべて成立した場合に、そのゲーム条件が成立したことを前記プレイヤーに知らせるヒントとなる暗示表示を、その成立したゲーム条件ごとに区別して行なうための画面データを生成する、こととしても良い。
このような情報処理装置によれば、暗示表示を確認することで、すべてのゲーム条件を成立させたことが理解できるため、プレイヤーに達成感や喜びを感じさせることができる。これにより、プレイヤーの興趣をさらに高めることができる。
【００１０】
また、かかる情報処理装置であって、前記ゲーム進行処理部は、
２つ以上の前記ゲーム条件がすべて成立した場合には、ゲームの進行中に特殊効果を発生させる、こととしても良い。
このような情報処理装置によれば、プレイヤーは、すべてのゲーム条件を成立させることによって、ゲームを有利に進めることが可能な特殊効果を得ることができるようになる。そのため、プレイヤーは全てのゲーム条件を成立させるために、ゲーム条件についてより深く検討するようになる。したがって、プレイヤーの興趣をより高めることができる。
【００１１】
また、かかる情報処理装置であって、前記ゲーム進行処理部は、
２つ以上の前記ゲーム条件がすべて成立した場合、前記特殊効果を発生させるか否かを決定するための抽選処理を実行し、その抽選の結果によって前記特殊効果を発生させることを決定した場合に限り、前記特殊効果を発生させる、こととしても良い。
このような情報処理装置によれば、プレイヤーは、全てのゲーム条件を成立させた場合であっても、特殊効果が得られるとは限らないため、期待感を高めることができる。また、仮に特殊効果が得られなかったとしても、プレイヤーはゲーム条件をすべて成立させた経験を有していることから、次回も全てのゲーム条件を成立させることができる可能性が高くなり、興趣を高めやすくなる。
【００１２】
また、かかる情報処理装置であって、複数種類の前記ゲーム条件の中から選択された２つ以上の前記ゲーム条件は、所定期間毎に異なる、こととしても良い。
このような情報処理装置によれば、所定期間内であればゲーム条件の設定が変更されないため、プレイヤーはゲーム条件の予想を行いやすく、また、プレイヤー同士が情報を交換することで、プレイヤー間の交流を促すことができる。したがって、プレイヤーの興趣を高めやすくなる。
【００１３】
また、かかる情報処理装置であって、複数種類の前記ゲーム条件の中から選択された２つ以上の前記ゲーム条件は、プレイヤー毎に異なる、こととしても良い。
このような情報処理装置によれば、異なるプレイヤー間でゲーム情報に関するヒントを共有しにくくなるため、各々のプレイヤーは他のプレイヤーの力を借りることなく、自身の力でゲーム条件を予想する必要が生じる。これにより、プレイヤーの興趣を高めることができる。
【００１４】
また、かかる情報処理装置であって、前記記憶部は、プレイヤーのゲーム操作に関連させて設定されたゲーム条件の他に、プレイヤーのゲーム操作に関連させずに設定されたゲーム条件を記憶し、
複数種類の前記ゲーム条件の中から選択された２つ以上の前記ゲーム条件は、プレイヤーのゲーム操作に関連させて設定したゲーム条件と、プレイヤーのゲーム操作に関連させずに設定したゲーム条件との組み合わせによって構成される、こととしても良い。
このような情報処理装置によれば、プレイヤー自身のゲーム操作以外の要素に基づいてゲーム条件が成立する可能性があるため、プレイヤーは、ゲーム条件を成立させるためにより複雑な検討を要することとなる。したがって、プレイヤーの興趣をより高めることができる。
【００１５】
次に、コンピューターに、
プレイヤーのゲーム操作に関連させて設定された複数種類のゲーム条件を記憶部に記憶する処理と、
プレイヤーのゲーム操作に基づいて、複数種類の前記ゲーム条件のうちのいずれかのゲーム条件が成立したか否かを判定するゲーム進行処理と、
プレイヤーがゲーム操作を行なった後、いずれかのゲーム条件が成立した場合に、そのゲーム条件が成立したことを前記プレイヤーに知らせるヒントとなる暗示表示を行なうための画面データを生成する画面データ生成処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラム、である。
このようなゲームプログラムによれば、プレイヤーが所定のゲーム条件を成立させた場合に、そのゲーム条件に対応した暗示表示が行われることにより、当該暗示表示を見たプレイヤーは、どのような行動によってゲーム条件が成立したのかを予想し、次にどのような行動をするべきかについて考えるようになる。これにより、対戦ゲームに対するプレイヤーの興趣を高めることができる。
【００１６】
次に、コンピューターが、
プレイヤーのゲーム操作に関連させて設定された複数種類のゲーム条件を記憶部に記憶し、
プレイヤーのゲーム操作に基づいて、複数種類の前記ゲーム条件のうちのいずれかのゲーム条件が成立したか否かを判定し、
プレイヤーがゲーム操作を行なった後、いずれかのゲーム条件が成立した場合に、そのゲーム条件が成立したことを前記プレイヤーに知らせるヒントとなる暗示表示を行なうための画面データを生成する、
ことを特徴とする情報処理方法、である。
このような情報処理方法によれば、プレイヤーが所定のゲーム条件を成立させた場合に、そのゲーム条件に対応した暗示表示が行われることにより、当該暗示表示を見たプレイヤーは、どのような行動によってゲーム条件が成立したのかを予想し、次にどのような行動をするべきかについて考えるようになる。これにより、対戦ゲームに対するプレイヤーの興趣を高めることができる。
【００１７】
＝＝＝実施形態＝＝＝
＜＜ゲームシステム１の構成＞＞
図１は、本実施形態に係るゲームシステム１の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム１は、ネットワーク２（例えば、インターネット等）を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供するものであり、サーバー装置１０と、複数のプレイヤー端末２０と、を含んで構成される。
【００１８】
本実施形態に係るゲームシステム１は、１以上のプレイヤー（ユーザー）が他のプレイヤー若しくはコンピューターによって制御される敵キャラクターとの対戦を行う対戦ゲームをプレイヤーに提供することができる。対戦ゲームでは、プレイヤーのゲーム操作に応じてプレイヤーキャラクター（プレイヤーが所有するカード等のゲーム媒体）に攻撃や防御等の動作を行わせることで敵キャラクターとの対戦が行われる。
【００１９】
本実施形態の対戦ゲームにおいて、複数のプレイヤーが共通の敵キャラクター（以下、「レイドボス」とも呼ぶ）と対戦を行うレイドボスイベントが発生する場合がある。このレイドボスイベントにおいて、所定の制限時間内にレイドボスを倒すことに成功した場合、該レイドボスイベントに参加したプレイヤーは通常の対戦で得られる報酬よりも多くの報酬を得ることができる。したがって、多数のプレイヤーがレイドボスイベントに参加することを希望し、実際に参加することにより、ゲームを活況なものとすることができる。
【００２０】
＜＜サーバー装置１０の構成＞＞
図２は、サーバー装置１０の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置１０は、システム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置（例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等）である。サーバー装置１０は、プレイヤー端末２０から各種のコマンド（リクエスト）を受信すると、プレイヤー端末２０上で動作可能なゲームプログラム・各種データや、プレイヤー端末２０の規格に合わせたマークアップ言語（ＨＴＭＬ等）で作成されたＷｅｂページ（ゲーム画面等）を送信（レスポンス）する。サーバー装置１０は、制御部１１と、記憶部１２と、入力部１３と、表示部１４と、通信部１５と、を有する。
【００２１】
制御部１１は、各部間のデータの受け渡しを行うと共に、サーバー装置１０全体の制御を行うものであり、ＣＰＵ（Central Processing Unit）が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施形態における制御部１１は、少なくとも、ゲーム進行処理部１１１、画面データ生成部１１２を備える。
【００２２】
ゲーム進行処理部１１１は、ゲームプログラムに従ってゲームを進行させる各種処理を実行する機能を有している。本実施形態のゲーム進行処理部１１１は、対戦処理部１１１Ａ、ゲーム条件選択処理部１１１Ｂ、判定処理部１１１Ｃ、特殊効果発生処理部１１１Ｄ、抽選処理部１１１Ｅを少なくとも備えている。
【００２３】
対戦処理部１１１Ａは、レイドボスを出現させ、当該レイドボスを複数のプレイヤーと対戦させる。本実施形態における対戦処理部１１１Ａは、或るプレイヤーからの対戦ゲームへの参加要求を受け付けると、複数種類（例えば４種類）設定されているレイドボスの中から１種類のレイドボスを選択して、対戦ゲームにおける敵キャラクターとして登場させ、選択されたレイドボスとプレイヤーとの対戦（以下、「レイドボス戦」とも呼ぶ）を実行する処理を行う。なお、レイドボス戦が開始されると、当該レイドボス戦はレイドボスが倒されるか、若しくはレイドボスごとに設定された制限時間（例えば１時間）が経過するまで継続し、他の複数のプレイヤーもそのレイドボス戦に参加することが可能である。
【００２４】
ゲーム条件選択処理部１１１Ｂは、予め設定されている複数のゲーム条件の中から所定数のゲーム条件を選択する機能を有している。「ゲーム条件」とは、対戦ゲーム中におけるプレイヤーのゲーム操作に関連する所定の条件、若しくはプレイヤーのゲーム操作に関連しない所定の条件のことを言う。所定の条件の具体的な内容については、後で説明する。本実施形態におけるゲーム条件選択処理部１１１Ｂは、対戦処理が実行される際に、２以上（例えば３個）のゲーム条件を選択して、その対戦ゲームの進行中に特殊効果を発生させるための前提条件として設定する処理を行う。
【００２５】
判定処理部１１１Ｃは、対戦処理において、所定のゲーム条件が成立したか否かを判定する機能を有している。本実施形態における判定処理部１１１Ｃは、ゲーム条件選択処理部１１１Ｂによって選択された２以上のゲーム条件の各々について、対戦ゲーム中のプレイヤーのゲーム操作やその他の要素に基づいて成立したか否かを判定する処理を行う。また、判定処理部１１１Ｃは、２以上のゲーム条件のうち、いずれかの条件が成立したと判定した場合には、その成立したゲーム条件に応じた暗示表示をゲーム画面上で行わせる。「暗示表示」については後で説明する。
【００２６】
特殊効果発生処理部１１１Ｄは、２以上のゲーム条件がすべて成立した場合に、対戦ゲームの進行中に特殊効果を発生させる機能を有している。本実施形態における特殊効果発生処理部１１１Ｄは、判定処理部１１１Ｃの判定結果に基づいて、その対戦ゲームにおいて選択された２以上（例えば３個）のゲーム条件のすべてが成立したと判定された場合に、そのゲーム条件を成立させたプレイヤーの攻撃力を一時的に高める等の特殊効果を発生させる処理を行う。
【００２７】
抽選処理部１１１Ｅは、２以上の前記ゲーム条件がすべて成立した場合に、特殊効果を発生させるか否かを決定するための抽選を行う機能を有している。本実施形態における抽選処理部１１１Ｅは、判定処理部１１１Ｃの判定に基づいて、その対戦ゲームにおいて選択された２以上（例えば３個）のゲーム条件のすべてが成立したと判定された場合に、抽選を行い、当該抽選の結果に応じて上述のような特殊効果を発生させるか発生させないかを決定する処理を行う。
【００２８】
画面データ生成部１１２は、ゲーム画面をプレイヤー端末２０に表示させるための画面データを生成する処理を実行する機能を有している。本実施形態における画面データ生成部１１２は、ゲーム画面に対応する画面データとしてＨＴＭＬデータを生成する。
【００２９】
記憶部１２は、システムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるＲＯＭ（Read Only Memory）と、制御部１１による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるＲＡＭ（Random Access Memory）とを有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。本実施形態における記憶部１２は、プレイヤー情報、敵キャラクター情報、ゲーム条件情報等の各種データを記憶する。
【００３０】
入力部１３は、システム管理者等が各種データ（例えば、敵キャラクター情報や、ゲーム条件情報等）を入力するためのものであり、例えば、キーボードやマウス等によって実現される。
【００３１】
表示部１４は、制御部１１からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示するためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ（ＬＣＤ：Liquid Crystal Display）等によって実現される。
【００３２】
通信部１５は、ネットワーク２を介してプレイヤー端末２０との間で各種情報の送受信を行うための送受信部として機能するものであり、例えば、ＮＩＣ（Network Interface Card）等によって実現されるものである。
【００３３】
図３は、プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。このプレイヤー情報には、プレイヤーＩＤに対応付けて、少なくとも、プレイヤー名、レベル、そのプレイヤーの攻撃力やヒットポイントの最大値等を表す基礎パラメーター、プレイヤーが所有している資源に関する情報である資源パラメーター情報、デッキ情報、そして、プレイヤー毎のゲーム進行に関する情報であるゲーム進行情報が設定されている。「資源パラメーター情報」には、例えば、プレイヤーが現在所有しているゲーム内通貨（資金）の額が設定されている。「デッキ情報」には、プレイヤーが所有している複数のゲーム媒体（キャラクターカード）から所定数のゲーム媒体を選択して組み合わせた対戦デッキが設定されており、プレイヤーはこの対戦デッキを用いて敵キャラクターとの対戦を行う。
【００３４】
図４は、ゲーム進行情報のデータ構造例を示す図である。このゲーム進行情報には、攻撃ポイント、ライフゲージ、そのプレイヤーが参加しているレイドボス戦、ゲーム条件設定情報等が設定されている。
【００３５】
このうち、「攻撃ポイント」は、対戦ゲームにおいてプレイヤーが敵キャラクターに攻撃を行う際に消費されるポイントである。本対戦ゲームでは、敵キャラクターとの対戦において、プレイヤーは所定数の攻撃ポイントを選択・消費することで攻撃を行うことができる。例えば、攻撃ポイントを１つ消費して敵キャラクターを攻撃する場合、当該プレイヤーの攻撃力等の基礎パラメーターに基づいて敵キャラクターにダメージを与えることができる。一方、攻撃ポイントを一度に３つ消費して敵キャラクターを攻撃する場合、攻撃ポイントを１つ消費する場合と比較して攻撃力が５倍となり、敵キャラクターに大きなダメージを与えることができる。そして、攻撃ポイントがゼロになると、プレイヤーは敵キャラクターに対する攻撃を行うことができなくなる。なお、攻撃ポイントはアイテムの使用や時間の経過によって回復させることができる。「ライフゲージ」はプレイヤーの能力パラメーターの一種であり、所謂、ヒットポイント（ＨＰ）を表す。
【００３６】
また、「プレイヤーが参加しているレイドボス戦」とは、プレイヤーが参加要求を行うことによって現在参加しているレイドボス戦（例えばレイドボスＡとの対戦）のことである。なお、本実施形態の対戦ゲームでは、複数のレイドボス戦を同時に進行させることが可能である。例えば、レイドボスＡを敵キャラクターとするレイドボス戦（ＩＤ：Ａ０００１とする）と、レイドボスＢを敵キャラクターとするレイドボス戦（ＩＤ：Ｂ０００１とする）とが同時に進行する場合がある。また、レイドボスＡを敵キャラクターとする第１のレイドボス戦（ＩＤ：Ａ０００１）と、レイドボスＡを敵キャラクターとする第２のレイドボス戦（ＩＤ：Ａ０００２とする）が同時に進行する場合もある。そして、プレイヤーは同時に複数のレイドボス戦に参加することも可能である。すなわち、レイドボスＡとの対戦に参加しつつ、レイドボスＢとの対戦に参加することも可能である。
【００３７】
図５は、レイドボス戦に関する情報のデータ構造例を示す図である。レイドボス戦に関する情報としては、敵キャラクターとしてのレイドボスの種類、及びレイドボスのヒットポイント（ＨＰ）、対戦開始時刻が設定されている。対戦開始時刻は、そのレイドボス戦が開始された時刻であり、レイドボス戦の制限時間のカウントの起点となる時刻である。また、レイドボス戦に関する情報には、レイドボス戦に参加している１以上のプレイヤーのＩＤ、プレイヤー名、そのプレイヤーがレイドボス戦においてレイドボスに与えたダメージの合計量、ファーストアタッカーであるか否かについてのフラグ情報、及び、そのレイドボス戦における現在の攻撃コンボ数等の各種情報が設定されている。なお「ファーストアタッカー」とは、そのレイドボス戦においてレイドボスに対して初めて攻撃したプレイヤーのことを言う。また、「攻撃コンボ数」とは、そのレイドボス戦において、複数のプレイヤーによって攻撃が行われた回数の合計を表す。基本的に多くのプレイヤーが攻撃を行うほど、攻撃コンボ数は増加していき、攻撃コンボ数の増加に伴って各プレイヤーに攻撃力ボーナスが付加され、レイドボスＡに対して１回の攻撃で与えることができるダメージが増加する。但し、攻撃コンボ数の増加量は一定の割合とは限らず、同じプレイヤーが２回連続して攻撃した場合と、異なるプレイヤーが１回ずつ攻撃した場合とで、攻撃コンボ数の増加量が異なっていても良い。
【００３８】
図６は、ゲーム条件設定情報のデータ構造例を示す図である。ゲーム条件設定情報には、ゲーム条件情報（図８参照）に設定されている複数のゲーム条件の中から選択された所定数（ここでは３つの条件とする）の条件が、それぞれ第１〜３条件に対応付けられて設定されている。レイドボス戦において、プレイヤーが第１〜３条件に設定された全てのゲーム条件を成立させた場合に、上述したような特殊効果を発生させるための抽選が行われる。また、第１〜３条件にはそれぞれ暗示ランプ色が対応付けられて設定されている。暗示ランプは、対応するゲーム条件が成立した場合にゲーム画面上で点灯し、当該ゲーム条件が成立したことをプレイヤーに知らせるヒントとなる暗示表示である。例えば、レイドボス戦において、赤色のランプが点灯した場合、プレイヤーは赤色ランプに対応付けられたゲーム条件が成立したことを知ることができる。但し、暗示ランプとゲーム条件との対応関係はプレイヤーには知らされていないため、プレイヤーは各色の暗示ランプが点灯したときにどのゲーム条件が成立したのかについて予想する必要がある。
【００３９】
図７は、敵キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。敵キャラクター情報には、複数種類のレイドボスが設定されており、それぞれのレイドボスのＩＤに対応付けて、攻撃力やヒットポイント等の能力パラメーター、制限時間、及び撃破報酬等が設定されている。「制限時間」は、対戦ゲーム中に或るレイドボスが出現した場合に、各プレイヤーが当該レイドボスと対戦することが可能な時間であり、設定された制限時間中にレイドボスを倒すことができなかった場合、そのレイドボス戦（対戦）は終了する。
【００４０】
図８は、ゲーム条件情報のデータ構造例を示す図である。ゲーム条件情報には、対戦ゲームの製作者（ゲームの運営者）によって予め複数種類のゲーム条件が設定されている。ゲーム条件には、プレイヤーのゲーム操作に関連して設定されるものと、プレイヤーのゲーム操作に関連せずに設定されたものとがある。プレイヤーのゲーム操作に関連するゲーム条件としては、例えば、「１度の攻撃で攻撃ポイントを３つ消費すること」、「複数種類のレイドボスのうち、特定のレイドボス（例えばレイドボスＡ）との対戦に参加すること」、「攻撃コンボ数がＮ回以上のときに攻撃を行うこと」、「レイドボスの出現時間中、特定の時間帯に攻撃を行うこと（例えば、レイドボス戦の開始から１０分経過ごとに３分以内に攻撃すること）」、「レイドボス戦のファーストアタッカーになること」等がある。一方、プレイヤーのゲーム操作に関連しないゲーム条件としては、例えば、「プレイヤーの対戦デッキに特定のキャラクターが含まれていること」や、「プレイヤーが他のプレイヤーにコメントを送信したこと」等がある。この他にも様々なゲーム条件を設定することが可能である。
【００４１】
＜＜プレイヤー端末２０の構成＞＞
図９は、プレイヤー端末２０の機能上の構成を示すブロック図である。プレイヤー端末２０は、プレイヤーが所持し利用することができる情報処理装置（例えば、タブレット端末、携帯電話端末、スマートフォン等）である。プレイヤー端末２０は、Ｗｅｂブラウザ機能を有しているため、サーバー装置１０から送信されたＷｅｂページ（ゲーム画面等）を画面表示することができる。プレイヤー端末２０は、プレイヤー端末２０全体の制御を行う端末制御部２１と、各種データ・プログラムを記憶する端末記憶部２２と、プレイヤーが操作入力を行うための端末入力部２３と、ゲーム画面・操作画面を表示する端末表示部２４と、サーバー装置１０との間で情報通信を行う端末通信部２５を有している。
【００４２】
＜＜ゲームシステム１の動作＞＞
＜対戦ゲームの流れ＞
図１０は、ゲームシステム１で行われるレイドボス戦の流れについて説明するフローチャートである。なお、本実施形態の対戦ゲームでは複数のプレイヤーが共通の敵キャラクター（レイドボス）と対戦するレイドボス戦以外に、各々のプレイヤーが単独で敵キャラクターと対戦する通常対戦も可能であるが、ここではレイドボス戦に限定して説明を行う。
【００４３】
先ず始めに、或るプレイヤー（プレイヤーＡとする）が、プレイヤー端末２０を操作して、対戦ゲーム参加の要求を行う（ステップＳ１０１）。そして、サーバー装置１０がプレイヤー端末２０を介してプレイヤーＡからの対戦ゲーム参加要求を受け付けると、対戦ゲーム（レイドボス戦）を実行するための各種処理が開始される。
【００４４】
次いで、対戦処理部１１１Ａは、記憶部１２に記憶されている敵キャラクター情報を参照して、複数種類のレイドボスの中から任意のレイドボスを選択し、対戦ゲーム（レイドボス戦）に登場させる敵キャラクターとして決定する（ステップＳ１０２）。以下では、レイドボスＡが選択されたものとして説明を行う。
【００４５】
次いで、対戦処理部１１１Ａは、レイドボスＡを敵キャラクターとするレイドボス戦に関する対戦処理を開始する（ステップＳ１０３）。レイドボス戦の開始と共に、レイドボスＡについて設定されている制限時間（図７参照）のカウントが開始され、当該制限時間内にプレイヤーＡのゲーム操作に応じてレイドボスＡへの攻撃が行われる。一端、レイドボス戦が開始されると、プレイヤーＡはレイドボス戦が終了するまでに複数回の攻撃を行うことができる。すなわち、１回の攻撃でレイドボスＡを倒せなかった場合でも、攻撃ポイントを消費することにより、２回目、３回目の攻撃を行うことが可能である。また、レイドボス戦が開始されると、制限時間内にプレイヤーＡとは異なる他のプレイヤー（例えば、プレイヤーＢ、プレイヤーＣ等）からの参加要求が行われる場合がある。他のプレイヤーからの参加要求があった場合、当該参加要求は直ちに受け付けられ、プレイヤーＢやプレイヤーＣもレイドボスＡへの攻撃を行う。そして、上述したように、レイドボス戦に参加したプレイヤーによるレイドボスＡへの攻撃回数が増えるのに応じて、攻撃コンボ数が増加していく。
【００４６】
図１１は、レイドボス戦における対戦画面５０の一例を表す図である。対戦画面５０には、敵キャラクターであるレイドボスに関する情報が表示されるレイドボス表示領域５１と、プレイヤーが選択決定や画面遷移等の操作指示をするための操作指示領域５２と、レイドボス戦の進行に関する各種の情報が表示される対戦情報表示領域５３と、が示されている。レイドボス表示領域５１には、レイドボスＡの画像が表示されている。操作指示領域５２には、３つの攻撃指示ボタン５２ａ〜５２ｃが表示されている。攻撃指示ボタン５２ａ〜５２ｃはそれぞれ、攻撃ポイントの消費量に対応付けられている。例えば、プレイヤーが攻撃指示ボタン５２ａを押して攻撃指示を行うと、攻撃ポイントを１ポイント消費した攻撃が行われる。同様に、攻撃指示ボタン５２ｂを押すと攻撃ポイントを２ポイント消費した攻撃が行われ、攻撃指示ボタン５２ｃを押すと攻撃ポイントを３ポイント消費した攻撃が行われる。対戦情報表示領域５３には、レイドボスＡの最大ヒットポイント及び現在のヒットポイント、現在の攻撃コンボ数、レイドボス戦の制限時間及び残り時間等が表示されている。
【００４７】
次いで、図１０に戻って、上述したステップＳ１０３の対戦処理において各プレイヤーからの攻撃指示に基づいて攻撃が行われた後、勝敗判定が行われる（ステップＳ１０４）。この勝敗判定では、レイドボスＡのヒットポイントがゼロになったか否かが判定される。その結果、ヒットポイントがゼロであると判定された場合（ステップＳ１０４：Ｙｅｓ）、ステップＳ１０５の処理へ進む。一方、ヒットポイントがゼロよりも大きいと判断された場合、ステップＳ１０７の処理へ進む。
【００４８】
上述したステップＳ１０４でレイドボスＡのヒットポイントがゼロであると判定された場合、すなわち、プレイヤーの攻撃によってレイドボスＡを倒したと判定された場合、画面データ生成部１１２は、レイドボス戦に勝利したことをプレイヤーに知らせるための勝利画面（不図示）データを生成し、端末表示部２４に表示させる（ステップＳ１０５）。なお、当該勝利画面は、レイドボス戦に参加した全てのプレイヤーのプレイヤー端末２０に送信されるようにすると良い。このようにすれば、最後に攻撃を行ったプレイヤー（フィニッシャー）以外の他のプレイヤーも、レイドボスＡを倒してレイドボス戦に勝利したことを確認することができる。
【００４９】
次いで、対戦処理部１１１Ａは、レイドボス戦に参加した全てのプレイヤーに対して、レイドボス戦の勝利報酬を付与する（ステップＳ１０６）。勝利報酬は、例えば、ゲーム内通貨やアイテム、経験値等である。また、ファーストアタッカーやフィニッシャーに対して特別報酬が付与されるようにしても良い。そして、レイドボスＡに勝利したことにより、そのレイドボス戦は終了する。
【００５０】
一方、上述したステップＳ１０４でレイドボスＡのヒットポイントがゼロでないと判定された場合、すなわち、プレイヤーの攻撃によってレイドボスＡを倒せなかったと判定された場合、対戦処理部１１１Ａは、制限時間の判定を行う（ステップＳ１０７）。制限時間の判定では、プレイヤーによる攻撃が終了した時点で、レイドボス戦の制限時間が残っているか否かが判定される。その結果、制限時間が残っていると判定された場合には（ステップＳ１０７：Ｎｏ）、ステップＳ１０３に戻ってプレイヤーによる次の攻撃指示待ちの状態で待機する。
【００５１】
制限時間が残っていないと判定された場合（ステップＳ１０７：Ｙｅｓ）、すなわち、レイドボスＡのヒットポイントがゼロではない状態で、かつ、制限時間が経過してしまった場合、プレイヤーはレイドボス戦に敗北したこととなる。この場合、画面データ生成部１１２は、レイドボス戦に敗北したことをプレイヤーに知らせるための敗北画面（不図示）データを生成し、端末表示部２４に表示させる（ステップＳ１０８）。この敗北画面についても、レイドボス戦に参加した全てのプレイヤーのプレイヤー端末２０に送信されるようにすると良い。そして、レイドボスＡに敗北したことにより、そのレイドボス戦は終了する。
【００５２】
続いて、上述したステップＳ１０３におけるレイドボス戦の対戦処理においてゲームシステム１が行う具体的な処理の内容について説明する。
【００５３】
図１２は、レイドボス戦における対戦処理の流れについて説明するフローチャートである。この対戦処理では、先ず、ゲーム条件選択処理部１１１Ｂが、ゲーム条件の設定を行う（ステップＳ３０１）。具体的に、ゲーム条件選択処理部１１１Ｂは、ゲーム条件情報（図８参照）に記憶されている複数のゲーム条件の中から、所定数の条件を選択し、選択されたゲーム条件を第１〜第ｍ条件のそれぞれに対応付けて設定する。例えば、ｍ＝３である場合、図６に示されるように、ゲーム条件情報の中から選択された任意の３つのゲーム条件が、第１〜第３条件に対応付けて設定される。第１〜第３条件が設定されると、当該条件は対戦ゲーム（レイドボス戦）が終了するまでは変更されない。
【００５４】
なお、上述したように、ゲーム条件はプレイヤーのゲーム操作に関連するものと、プレイヤーのゲーム操作に関連しないものとがある。そして、第１〜第３条件に対応付けられるゲーム条件は、プレイヤーのゲーム操作に関連するものの中から選択されるのであっても良いし、プレイヤーのゲーム操作に関連するものとプレイヤーのゲーム操作に関連しないものとの組み合わせであっても良い。前者の場合、プレイヤーは、自身のゲーム操作に基づいてゲーム条件を成立させることができるため、対戦ゲーム中のゲーム操作においていろいろと試行錯誤しながら成立要件を予想する楽しみをプレイヤーに供与することができる。また、後者の場合、プレイヤー自身のゲーム操作以外の要素に基づいてゲーム条件が成立する可能性がある。例えば、プレイヤーの対戦デッキ中に、ゲーム条件成立要件となる特定のカードが含まれていた場合には、対戦ゲームにおいて第ｎゲーム条件は常に成立している状態となる。逆に、対戦デッキに特定のカードが含まれていなければ、ゲーム条件を成立させることができない。したがって、第１〜第３条件の全てのゲーム条件を予想するためにより複雑な検討を要することとなり、プレイヤーの興趣をより高めることができる。
【００５５】
次いで、対戦処理部１１１Ａは、プレイヤーからの攻撃指示を受け付けて、レイドボスＡを攻撃する処理を行う（ステップＳ３０２）。なお、レイドボスへの攻撃は、図１１の攻撃指示ボタン５２ａ〜５２ｃからの入力に基づいて行われる。
【００５６】
次いで、判定処理部１１１Ｃは、プレイヤーからの攻撃指示に基づく攻撃が終了した時点で、上述したステップＳ３０１の処理で設定された第１〜第３条件が成立しているか否かについて判定を行う（ステップＳ３０３）。判定を行う際に実行される具体的な処理内容については後で説明する。この判定処理では、第１〜第３条件のすべてが成立した場合に、特殊効果を発生させるための特殊効果フラグが所定の確率で設定される。
【００５７】
次いで、特殊効果発生処理部１１１Ｄは、特殊効果フラグが設定されているか否かについて判定を行う（ステップＳ３０４）。その結果、特殊効果フラグが設定されていた場合は（ステップＳ３０４：Ｙｅｓ）、対戦ゲームの進行中に特殊効果を発生させる（ステップＳ３０５）。この特殊効果は、例えば、対戦ゲーム（レイドボス戦）中に所定時間の間、プレイヤーの攻撃力を５倍にしたり攻撃ポイントの消費量を１／３にしたりする効果であり、特殊効果を発生させることにより、プレイヤーは対戦ゲームを有利に進めることが可能となる。したがって、プレイヤーは、特殊効果を発生させるために、第１〜第３条件をすべて成立させるよう努力するようになる。これにより、対戦ゲームに対するプレイヤーの興趣を高めることができる。なお、この特殊効果が発生した時点では、プレイヤーの１回目の攻撃はすでに終了しているため（図１２参照）、当該プレイヤーがレイドボスＡに対して２回目以降の攻撃を行った場合に、プレイヤーは殊効果の利益を受けることができる。つまり、特殊効果を発生させることにより、レイドボス戦においてプレイヤーがより多くの攻撃を行う契機となり、対戦ゲームをより活況なものとすることができる。
【００５８】
一方、上述したステップＳ３０４の処理で特殊効果フラグが設定されていなかった場合には（ステップＳ３０４：Ｎｏ）、特殊効果発生処理部１１１Ｄは、特殊効果を発生させることなく、対戦処理が終了する。
【００５９】
続いて、上述したステップＳ１０３の判定処理においてゲームシステム１が行う具体的な処理の内容について説明する。
【００６０】
図１３は、レイドボス戦における判定処理について説明するフローチャートである。この判定処理では、ゲーム条件選択処理部１１１Ｂによって設定された第１〜第ｍ条件の各々について、条件が成立しているか否かについて判定が行われる。判定処理部１１１Ｃは、先ずｎ＝１を設定し（ステップＳ３３１）、第ｎ条件（ｎ＝１であれば第１条件）が成立しているか否かについて判定を行う（ステップＳ３３２）。図６の例では、第１条件としてゲーム条件（１）が設定されており、ゲーム条件（１）は「１度の攻撃で攻撃ポイントを３つ消費すること」である（図８参照）。したがって、プレイヤーが図１１の攻撃指示ボタン５２ｃを押すことによって攻撃を行っていた場合に、第１条件が成立したこととなる。
【００６１】
次いで、判定処理部１１１Ｃは、第ｎ条件（第１条件）が成立していた場合に（ステップＳ３３２：Ｙｅｓ）、後述する対戦結果表示画面（図１４参照）において、第ｎ条件に対応した暗示ランプを点灯させる（ステップＳ３３３）。例えば、図６で第１条件には赤色の暗示ランプが対応付けられているため、第１条件が成立している場合には、対戦結果表示画面上で赤色の暗示ランプが点灯する。一方、第ｎ条件（第１条件）が成立していなかった場合（ステップＳ３３２：Ｎｏ）、判定処理部１１１Ｃは第ｎ条件に対応した暗示ランプを点灯させることなく次のステップＳ３３４の処理に進む。
【００６２】
次いで、ｎとｍ（ｍ＝３）との大きさが比較され（ステップＳ３３４）、ｎ＜ｍの場合には（ステップＳ３３４：Ｙｅｓ）、ｎ＝ｎ＋１（すなわち、ｎ＝２）とインクリメントして（ステップＳ３３５）、ステップＳ３３２の処理へ戻り、再度第ｎ条件が成立しているか否かが判定される。ｍ＝３の場合、この処理が３回繰り返され、第１〜第３条件の各々について判定が行われ、暗示ランプを点灯させるか否かが決定される。
【００６３】
そして、第ｎ条件の成立についての判定がｍ回繰り返され、ｎ＝ｍとなったときに（ステップＳ３３４：Ｎｏ）、画面データ生成部１１２によって、対戦結果表示画面のデータが生成され、プレイヤー端末２０の端末表示部２４に表示される（ステップＳ３３６）。図１４は、対戦結果表示画面６０の一例を表す図である。対戦結果表示画面６０には、レイドボスとの対戦結果が表示される結果表示領域６１と、第１〜第ｍ条件のそれぞれ対応した暗示ランプが表示される暗示表示領域６２と、プレイヤーの操作入力によって他の画面に遷移させるための操作ボタン表示領域６３とが示されている。結果表示領域６１には、プレイヤーの攻撃によってレイドボスＡに与えたダメージの量が表示されている。
【００６４】
暗示表示領域６２には、第１条件に対応付けられた第１の暗示ランプ６２ａと、第２条件に対応付けられた第２の暗示ランプ６２ｂと、第３条件に対応付けられた第３の暗示ランプ６２ｃとが表示されている。そして、図１４では、第１の暗示ランプ６２ａ及び第３の暗示ランプ６２ｃが点灯した状態が示されている。すなわち、プレイヤーが第１条件及び第３条件を成立させた状態について示されている。プレイヤーは当該結果表示画面６０の暗示ランプ６２ａ〜６３ｃの点灯状態を確認することで、３つのゲーム条件のうち２つの条件を成立させたことを理解することができる。なお、上述したように、各暗示ランプとゲーム条件との対応関係はプレイヤーに開示されていない。そのため、プレイヤーは、複数回の攻撃を行ってその都度表示される対戦結果表示画面６０の暗示表示ランプ６２ａ〜６２ｃを確認することにより、各暗示ランプに対応付けられているゲーム条件を予想する必要がある。このように、プレイヤーに予想させることによって興趣を高めることができる。そして、すべてのゲーム条件を予想しながら成立させることで、プレイヤーは特殊効果発動のチャンスを得ることができる。
【００６５】
また、操作ボタン表示領域６３には、ホーム画面に戻るための操作ボタン６３ａと、レイドボスＡに対して再度攻撃を行うために、対戦画面５０に移動するための操作ボタン６３ｂが表示されている。プレイヤーが対戦結果を確認した後は、操作ボタン表示領域６３に表示されたいずれかのボタンを操作することで、引き続き対戦ゲームを進行させることができる。
【００６６】
次いで、判定処理部１１１Ｃは、第１〜第ｍ条件（ここでは第３条件）のすべてについて、対応する暗示ランプが点灯しているか否かを判定する（ステップＳ３３７）。ｍ個のうち一つでも点灯していない暗示ランプがある場合（Ｓ３３７がＮｏ）、すなわち、ｍ個のゲーム条件のうちのいずれかが成立していなかった場合は、判定処理を終了する。
【００６７】
一方、ｍ個の暗示ランプのうちすべてが点灯していた場合（ステップＳ３３７：Ｙｅｓ）、抽選処理部１１１Ｅは、特殊効果を発生させるか否かを決定する抽選を行う（ステップＳ３３８）。抽選は予め設定された確率に基づいて実施され、抽選で当たった場合（ステップＳ３３８：Ｙｅｓ）、抽選処理部１１１Ｅは特殊効果フラグを設定する（ステップＳ３３９）。当該特殊効果フラグが設定されることにより、上述したステップＳ３０５（図１２参照）の処理において特殊効果が発生する。また、抽選で当たった場合には、特殊効果が発生することを予告する予告画面（不図示）が表示されるようにしても良い。
【００６８】
一方、抽選で外れた場合には（ステップＳ３３８：Ｎｏ）、抽選処理部１１１Ｅは特殊効果フラグを設定することなく処理を終了する。この場合、プレイヤーは、第１〜第ｍのすべての条件を成立させたにもかかわらず、特殊効果を得ることができない。したがって、特殊効果発動の期待感をプレイヤーに与えることができる。一方で、プレイヤーは、どのように行動を行えば第１〜第ｍのすべての条件を成立させることができるのか見当をつけることができるので、レイドボスＡに対して再度の攻撃を行う際に、再び第１〜第ｍのすべての条件を成立させやすく、特殊効果を発生させる可能性が高くなる。なお、抽選で外れた場合には、ゲーム画面上に文字情報で「はずれ」である旨を表示すると良い。また、抽選の処理（ステップＳ３３８）を行わずに、第１〜第ｍのすべての条件を成立させた場合には、必ず特殊効果を発生させる構成としても良い。
【００６９】
＜ゲーム条件の設定について＞
本実施形態の対戦ゲームにおいて設定されるゲーム条件は、所定期間毎に異なることとしても良い。すなわち、ゲーム条件情報に設定されている複数種類のゲーム条件の中から選択された２以上のゲーム条件が所定期間毎（例えば日毎）に変更されるのであっても良い。例えば、レイドボス戦が８日間のイベントとして実施される場合、８日間の各日について予めゲーム条件の設定が決められており、当該ゲーム条件の設定が全てのプレイヤーに共通して適用されるのであっても良い。このようにすれば、同日中であればゲーム条件の設定が変更されないため、プレイヤーはゲーム条件の予想を行いやすく、また、プレイヤー同士がコメントを送り合う等して情報を交換することで、プレイヤー間の交流を即すこともできる。また、毎日ゲーム条件が変更されるため、プレイヤーが対戦ゲームに飽きてしまうことを抑制することができる。
【００７０】
また、ゲーム条件の設定がプレイヤー毎に異なるようにすることも可能である。例えば、同じレイドボス戦に参加している複数のプレイヤー間で、それぞれ第１〜第ｍ条件として設定されているゲーム条件が異なるようにしても良い。仮に、全てのプレイヤーについて共通したゲーム条件が設定されていたとする。そして、或る一人のプレイヤーがｍ個のゲーム条件のすべてを解析することに成功し、その情報が一斉に拡散された場合、他のプレイヤーはゲーム条件について予想することなく第１〜第ｍ条件のすべてについて容易に成立させることができるため、プレイヤーの興趣を低下させるおそれがある。これに対して、プレイヤー毎に第１〜第ｍ条件として設定されているゲーム条件が異なるようにすれば、各々のプレイヤーは自身の力でゲーム条件を予想する必要が生じ、ゲームへの興趣を高めやすくなる。
【００７１】
なお、上述の例では、第１〜第３の３つの条件を設定する場合について説明されていたが、設定される条件の数は３には限られず、２以上の任意の数とすることができる。
【００７２】
＝＝＝その他の実施形態＝＝＝
上記の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱すること無く、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
【００７３】
＜サーバー装置＞
上記の実施形態では、サーバー装置の一例として１台のサーバー装置１０を備えたゲームシステム１を例に挙げて説明したが、これに限らず、サーバー装置の一例として複数台のサーバー装置１０を備えたゲームシステム１としても良い。すなわち、複数台のサーバー装置１０がネットワーク２を介して接続され、各サーバー装置１０が各種処理を分散して行うようにしても良い。
【００７４】
＜情報処理装置＞
上記の実施形態におけるゲームシステム１では、ゲームプログラムに基づきサーバー装置１０及びプレイヤー端末２０を協働させて各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではなく、情報処理装置としてのプレイヤー端末２０単体、または、サーバー装置１０単体が、ゲームプログラムに基づき上記の各種情報処理を実行するようにしても良い。
また、情報処理装置としての機能の一部をプレイヤー端末２０が担う構成としても良い。この場合には、サーバー装置１０及びプレイヤー端末２０が情報処理装置を構成する。
なお、情報処理装置はプロセッサー及びメモリを備えるコンピューターの一例である。
【符号の説明】
【００７５】
１  ゲームシステム
２  ネットワーク
１０  サーバー装置
１１  制御部
１２  記憶部
１３  入力部
１４  表示部
１５  通信部
２０  プレイヤー端末
２１  端末制御部
２２  端末記憶部
２３  端末入力部
２４  端末表示部
２５  端末通信部
５０  対戦画面
５１  レイドボス表示領域
５２  操作指示領域
５３  対戦情報表示領域
６０  対戦結果表示画面
６１  結果表示領域
６２  暗示表示領域
６３  操作ボタン表示領域
１１１  ゲーム進行処理部
１１１Ａ  対戦処理部
１１１Ｂ  ゲーム条件選択処理部
１１１Ｃ  判定処理部
１１１Ｄ  特殊効果発生処理部
１１１Ｅ  抽選処理部
１１２  画面データ生成部
【図１】
2019037295.tif 000003
【図２】
2019037295.tif 000004
【図３】
2019037295.tif 000005
【図４】
2019037295.tif 000006
【図５】
2019037295.tif 000007
【図６】
2019037295.tif 000008
【図７】
2019037295.tif 000009
【図８】
2019037295.tif 000010
【図９】
2019037295.tif 000011
【図１０】
2019037295.tif 000012
【図１１】
2019037295.tif 000013
【図１２】
2019037295.tif 000014
【図１３】
2019037295.tif 000015
【図１４】
2019037295.tif 000016
【手続補正書】
【提出日】平成30年3月8日(2018.3.8)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤーのゲーム操作に関連させて設定された複数種類のゲーム条件を記憶する記憶部と、
プレイヤーのゲーム操作に基づいて、複数種類の前記ゲーム条件の中から選択された２つ以上のゲーム条件のうちのいずれかが成立したか否かを判定するゲーム進行処理部と、
プレイヤーがゲーム操作を行なった後、いずれかのゲーム条件が成立した場合に、２つ以上の前記ゲーム条件それぞれに対応付けられたランプのうち、ランプとゲーム条件の対応関係を前記プレイヤーに知らせずにその成立したゲーム条件に対応するランプを点灯表示することによって、そのゲーム条件が成立したことを前記プレイヤーに知らせるヒントとなる暗示表示を行なうための画面データを生成する画面データ生成処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。
【請求項２】
請求項１に記載の情報処理装置であって、
前記ゲーム進行処理部は、
２つ以上の前記ゲーム条件がすべて成立した場合には、ゲームの進行中に特殊効果を発生させる、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項３】
請求項１に記載の情報処理装置であって、
前記ゲーム進行処理部は、
２つ以上の前記ゲーム条件がすべて成立した場合に、ゲームの進行中に特殊効果を発生させるか否かを決定するための抽選処理を実行し、その抽選の結果によって前記特殊効果を発生させることを決定した場合に限り、前記特殊効果を発生させる、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかに記載の情報処理装置であって、
複数種類の前記ゲーム条件の中から選択された２つ以上の前記ゲーム条件は、所定期間毎に異なる、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかに記載の情報処理装置であって、
複数種類の前記ゲーム条件の中から選択された２つ以上の前記ゲーム条件は、プレイヤー毎に異なる、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項６】
請求項１に記載の情報処理装置であって、
前記記憶部は、プレイヤーのゲーム操作に関連させて設定されたゲーム条件の他に、プレイヤーのゲーム操作に関連させずに設定されたゲーム条件を記憶し、
前記ゲーム進行処理部は、
プレイヤーのゲーム操作に関連させて設定したゲーム条件と、プレイヤーのゲーム操作に関連させずに設定したゲーム条件の２つ以上の組合せのうちのいずれかが成立したか否かを判定し、
前記画面データ生成処理部は、
プレイヤーがゲーム操作を行なった後、いずれかのゲーム条件が成立した場合に、２つ以上の前記組合せのゲーム条件それぞれに対応付けられたランプのうち、ランプとゲーム条件の対応関係を前記プレイヤーに知らせずにその成立したゲーム条件に対応するランプを点灯表示することによって、そのゲーム条件が成立したことを前記プレイヤーに知らせるヒントとなる暗示表示を行なうための画面データを生成する、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項７】
コンピューターに、
プレイヤーのゲーム操作に関連させて設定された複数種類のゲーム条件を記憶部に記憶する処理と、
プレイヤーのゲーム操作に基づいて、複数種類の前記ゲーム条件の中から選択された２つ以上のゲーム条件のうちのいずれかのゲーム条件が成立したか否かを判定するゲーム進行処理と、
プレイヤーがゲーム操作を行なった後、いずれかのゲーム条件が成立した場合に、２つ以上の前記ゲーム条件それぞれに対応付けられたランプのうち、ランプとゲーム条件の対応関係を前記プレイヤーに知らせずにその成立したゲーム条件に対応するランプを点灯表示することによって、そのゲーム条件が成立したことを前記プレイヤーに知らせるヒントとなる暗示表示を行なうための画面データを生成する画面データ生成処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項８】
コンピューターが、
プレイヤーのゲーム操作に関連させて設定された複数種類のゲーム条件を記憶部に記憶し、
プレイヤーのゲーム操作に基づいて、複数種類の前記ゲーム条件の中から選択された２つ以上のゲーム条件のうちのいずれかのゲーム条件が成立したか否かを判定し、
プレイヤーがゲーム操作を行なった後、いずれかのゲーム条件が成立した場合に、２つ以上の前記ゲーム条件それぞれに対応付けられたランプのうち、ランプとゲーム条件の対応関係を前記プレイヤーに知らせずにその成立したゲーム条件に対応するランプを点灯表示することによって、そのゲーム条件が成立したことを前記プレイヤーに知らせるヒントとなる暗示表示を行なうための画面データを生成する、
ことを特徴とする情報処理方法。