(57)【要約】【課題】姿勢を用いた操作の多様性を向上させることができるゲームシステム、アクセサリ、ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲーム処理方法、および厚紙部材を提供する。【解決手段】アクセサリの第１固定部は、少なくとも所定の軸を中心に回動可能に第１ゲームコントローラを固定し、アクセサリの第２固定部は、第２ゲームコントローラを固定する。そして、第１ゲームコントローラの姿勢を示す第１の値と第２ゲームコントローラの姿勢を示す第２の値との差を示す差分値に基づいて、所定のゲーム処理を実行する。【選択図】図１１
2019146975.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１ジャイロセンサを備える第１ゲームコントローラと、第２ジャイロセンサを備える第２ゲームコントローラと、当該第１ゲームコントローラおよび当該第２ゲームコントローラを着脱可能なアクセサリと、所定のゲーム処理を実行するゲーム処理手段とを含むゲームシステムであって、
前記アクセサリは、
少なくとも所定の軸を中心に回動可能に前記第１ゲームコントローラを固定する第１固定部と、
前記第２ゲームコントローラを固定する第２固定部とを含み、
前記ゲームシステムは、
前記第１固定部に固定された前記第１ゲームコントローラの前記第１ジャイロセンサからの出力に基づいて、当該第１ゲームコントローラの姿勢を示す第１の値を算出する第１算出手段と、
前記第２固定部に固定された前記第２ゲームコントローラの前記第２ジャイロセンサからの出力に基づいて、当該第２ゲームコントローラの姿勢を示す第２の値を算出する第２算出手段と、
前記第１の値と前記第２の値との差を示す差分値を算出する第３算出手段とを含み、
前記ゲーム処理手段は、前記差分値に基づいて、所定の第１ゲーム処理を実行する第１ゲーム処理手段を含む、ゲームシステム。
【請求項２】
前記ゲーム処理手段は、前記第１ゲームコントローラの姿勢または前記第２ゲームコントローラの姿勢に基づいて、前記第１ゲーム処理とは異なる第２ゲーム処理を実行する第２ゲーム処理手段を、さらに含む、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記第２ゲーム処理は、前記第１ゲームコントローラの姿勢および前記第２ゲームコントローラの姿勢の少なくとも一方に基づいて、所定のゲームオブジェクトの姿勢制御を行う処理である、請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記第１ゲーム処理は、前記差分値に基づいて、前記姿勢制御とは異なる前記ゲームオブジェクトの動きの制御を行う処理である、請求項３に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記第１ゲーム処理は、前記差分値に基づいて、前記ゲームオブジェクトの仮想空間における移動速度、加速度、および移動距離の少なくとも１つを制御する処理である、請求項４に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記第２固定部は、前記第２ゲームコントローラが前記所定の軸と平行または略平行な方向の軸を中心に回動しないように当該第２ゲームコントローラを固定する、請求項１乃至５の何れか１つに記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記第１固定部は、前記第２固定部に固定された前記第２ゲームコントローラに対して、前記第１ゲームコントローラが前記所定の軸を中心に相対的に回動可能に当該第１ゲームコントローラを固定する、請求項１乃至５の何れか１つに記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記アクセサリは、前記第１固定部に固定された前記第１ゲームコントローラが前記所定の軸を中心とする第１方向へ回動した場合に、当該第１方向の逆方向へ回動するように付勢する付勢部を、さらに含む、請求項１乃至７の何れか１つに記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記アクセサリは、前記第１固定部に固定された前記第１ゲームコントローラが所定の第１角度を超えて前記第１方向の逆方向へ回動しないように回動を制限する第１回動制限部を、さらに含む、請求項８に記載のゲームシステム。
【請求項１０】
前記アクセサリは、前記第１固定部に固定された前記第１ゲームコントローラが所定の第２角度を超えて前記第１方向へ回動しないように回動を制限する第２回動制限部を、さらに含む、請求項９に記載のゲームシステム。
【請求項１１】
前記付勢部は、前記第１固定部に固定された前記第１ゲームコントローラが前記第１角度と前記第２角度との間の角度にある場合に、当該第１ゲームコントローラが前記第１角度に向かって回動するように付勢する、請求項１０に記載のゲームシステム。
【請求項１２】
前記アクセサリは、表示画面を取り付け可能な本体部を、さらに含み、
前記本体部は、前記表示画面取り付け位置の左右に第１側面および第２側面が形成され、
前記第１固定部は、前記第１側面側に設けられ、
前記第２固定部は、前記第２側面側に設けられる、請求項１乃至１１の何れか１つに記載のゲームシステム。
【請求項１３】
前記アクセサリは、前記本体部を支持するための支持部を、さらに含み、
前記本体部は、前記第１固定部および前記第２固定部とともに前記支持部を中心に回動可能である、請求項１２に記載のゲームシステム。
【請求項１４】
前記アクセサリは、前記第１固定部および前記第２固定部をともに回動させる軸部を、さらに含む、請求項１乃至１２の何れか１つに記載のゲームシステム。
【請求項１５】
前記第１固定部は、前記アクセサリの一方側に設けられ、
前記第２固定部は、前記第１固定部の反対側となる前記アクセサリの他方側に設けられる、請求項１乃至１４の何れか１つに記載のゲームシステム。
【請求項１６】
前記第１ゲームコントローラおよび前記第２ゲームコントローラは、それぞれ長手形状であって、
前記第１固定部および前記第２固定部は、前記第１固定部に固定された前記第１ゲームコントローラの長手方向と前記第２固定部に固定された前記第２ゲームコントローラの長手方向とが平行または略平行となるように前記付属装置に設けられる、請求項１乃至１５の何れか１つに記載のゲームシステム。
【請求項１７】
前記第１固定部および前記第２固定部は、それぞれの長手方向が前記付属装置において同一直線上または略同一直線上となるように設けられる、請求項１乃至１６の何れか１つに記載のゲームシステム。
【請求項１８】
前記ゲーム処理手段と当該ゲーム処理手段による処理結果に基づいて生成されるゲーム画面を表示するための表示画面とを有するゲーム装置を、さらに含み、
前記アクセサリは、前記ゲーム装置が着脱可能に固定されるゲーム装置固定部を、さらに含む、請求項１乃至１７の何れか１つに記載のゲームシステム。
【請求項１９】
前記第１ゲームコントローラおよび前記第２ゲームコントローラの少なくとも一方は、第１ボタンを、さらに有し、
前記アクセサリは、可動部を、さらに含み、
前記可動部は、
ユーザの手によって操作が可能な操作部と、
前記操作部に対する操作に応じて前記第１ボタンに向かって動くことによって、前記第１固定部に固定された前記第１ゲームコントローラの前記第１ボタンまたは前記第２固定部に固定された前記第２ゲームコントローラの前記第１ボタンを押下可能な第１ボタン押下部とを含む、請求項１乃至１８の何れか１つに記載のゲームシステム。
【請求項２０】
前記第１ゲームコントローラおよび前記第２ゲームコントローラの少なくとも一方は、第２ボタンを、さらに有し、
前記可動部は、前記操作部に対する操作に応じて前記第２ボタンに向かって動くことによって、前記第１固定部に固定された前記第１ゲームコントローラの前記第２ボタンまたは前記第２固定部に固定された前記第２ゲームコントローラの前記第２ボタンを押下可能な第２ボタン押下部を含む、請求項１９に記載のゲームシステム。
【請求項２１】
前記第１ボタン押下部は、前記操作部に対する操作に応じて当該操作部が所定の方向に動かされた場合に前記第１ボタンを押下し、
前記第２ボタン押下部は、前記操作部に対する操作に応じて当該操作部が当該所定の方向とは異なる方向に動かされた場合に前記第２ボタンを押下する、請求項２０に記載のゲームシステム。
【請求項２２】
第１ジャイロセンサを備える第１ゲームコントローラおよび第２ジャイロセンサを備える第２ゲームコントローラを着脱可能なアクセサリであって、
少なくとも所定の軸を中心に回動可能に前記第１ゲームコントローラを固定する第１固定部と、
前記第２ゲームコントローラを固定する第２固定部とを備える、アクセサリ。
【請求項２３】
前記第１固定部に固定された前記第１ゲームコントローラが前記所定の軸を中心とする第１方向へ回動した場合、当該第１方向の逆方向へ回動するように付勢する付勢部を、さらに備える、請求項２２に記載のアクセサリ。
【請求項２４】
前記第１方向へ前記第１固定部に固定された前記第１ゲームコントローラが所定の第１角度を超えて前記第１方向の逆方向へ回動しないように回動を制限する第１回動制限部を、さらに備える、請求項２３に記載のアクセサリ。
【請求項２５】
前記第１固定部および前記第２固定部は、少なくとも１枚の厚紙を折り曲げることによって形成可能に構成される、請求項２２乃至２４の何れか１つに記載のアクセサリ。
【請求項２６】
第１ジャイロセンサを備える第１ゲームコントローラと、第２ジャイロセンサを備える第２ゲームコントローラと、所定のゲーム処理を実行するゲーム処理手段とを含むゲームシステムであって、
前記ゲームシステムは、
前記第１ゲームコントローラの前記第１ジャイロセンサからの出力に基づいて、当該第１ゲームコントローラの姿勢を示す第１の値を算出する第１算出手段と、
前記第２ゲームコントローラの前記第２ジャイロセンサからの出力に基づいて、当該第２ゲームコントローラの姿勢を示す第２の値を算出する第２算出手段と、
前記第１の値と前記第２の値との差を示す差分値を算出する第３算出手段とを含み、
前記ゲーム処理手段は、
前記差分値に基づいて、所定の第１ゲーム処理を実行する第１ゲーム処理手段と、
前記第１ゲームコントローラの姿勢または前記第２ゲームコントローラの姿勢に基づいて、前記第１ゲーム処理とは異なる第２ゲーム処理を実行する第２ゲーム処理手段とを含む、ゲームシステム。
【請求項２７】
第１ジャイロセンサを備える第１ゲームコントローラおよび第２ジャイロセンサを備える第２ゲームコントローラを用いてゲーム処理を行うゲーム装置に含まれるコンピュータで実行されるゲームプログラムであって、
前記コンピュータを、
前記第１ゲームコントローラの前記第１ジャイロセンサからの出力に基づいて、当該第１ゲームコントローラの姿勢を示す第１の値を算出する第１算出手段と、
前記第２ゲームコントローラの前記第２ジャイロセンサからの出力に基づいて、当該第２ゲームコントローラの姿勢を示す第２の値を算出する第２算出手段と、
前記第１の値と前記第２の値との差を示す差分値を算出する第３算出手段と、
前記差分値に基づいて、所定の第１ゲーム処理を実行する第１ゲーム処理手段と、
前記第１ゲームコントローラの姿勢または前記第２ゲームコントローラの姿勢に基づいて、前記第１ゲーム処理とは異なる第２ゲーム処理を実行する第２ゲーム処理手段として機能させる、ゲームプログラム。
【請求項２８】
第１ジャイロセンサを備える第１ゲームコントローラおよび第２ジャイロセンサを備える第２ゲームコントローラを用いてゲーム処理を行うゲーム装置であって、
前記第１ゲームコントローラの前記第１ジャイロセンサからの出力に基づいて、当該第１ゲームコントローラの姿勢を示す第１の値を算出する第１算出手段と、
前記第２ゲームコントローラの前記第２ジャイロセンサからの出力に基づいて、当該第２ゲームコントローラの姿勢を示す第２の値を算出する第２算出手段と、
前記第１の値と前記第２の値との差を示す差分値を算出する第３算出手段と、
前記差分値に基づいて、所定の第１ゲーム処理を実行する第１ゲーム処理手段と、
前記第１ゲームコントローラの姿勢または前記第２ゲームコントローラの姿勢に基づいて、前記第１ゲーム処理とは異なる第２ゲーム処理を実行する第２ゲーム処理手段とを備える、ゲーム装置。
【請求項２９】
第１ジャイロセンサを備える第１ゲームコントローラおよび第２ジャイロセンサを備える第２ゲームコントローラを用いてゲーム処理を行うゲーム処理方法であって、
前記第１ゲームコントローラの前記第１ジャイロセンサからの出力に基づいて、当該第１ゲームコントローラの姿勢を示す第１の値を算出する第１算出ステップと、
前記第２ゲームコントローラの前記第２ジャイロセンサからの出力に基づいて、当該第２ゲームコントローラの姿勢を示す第２の値を算出する第２算出ステップと、
前記第１の値と前記第２の値との差を示す差分値を算出する第３算出ステップと、
前記差分値に基づいて、所定の第１ゲーム処理を実行する第１ゲーム処理ステップと、
前記第１ゲームコントローラの姿勢または前記第２ゲームコントローラの姿勢に基づいて、前記第１ゲーム処理とは異なる第２ゲーム処理を実行する第２ゲーム処理ステップとを含む、ゲーム処理方法。
【請求項３０】
第１ジャイロセンサを備える第１ゲームコントローラおよび第２ジャイロセンサを備える第２ゲームコントローラを着脱可能なアクセサリを形成可能な厚紙部材であって、
前記アクセサリは、
少なくとも所定の軸を中心に回動可能に前記第１ゲームコントローラを固定する第１固定部と、
前記第２ゲームコントローラを固定する第２固定部とを含み、
前記第１固定部および前記第２固定部を有する前記アクセサリを、折り曲げることによって一体的に形成可能な、厚紙部材。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数のゲームコントローラを用いてゲーム処理を行うゲームシステム、ゲームプログラム、ゲーム装置、およびゲーム処理方法と、当該ゲームコントローラを装着可能なアクセサリおよび厚紙部材とに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ゲームコントローラに装着されることによってゲームコントローラに機能を付加するアクセサリがある（例えば、特許文献１参照）。例えば、上記特許文献１には、ゲームコントローラの下端部に球面を有する弾性部材をアクセサリとして装着する技術が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−２２７８０４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記アクセサリは、ゲームコントローラの姿勢を用いた操作が可能であるが、当該姿勢に基づいて多様な操作を行うことについて改善の余地があった。
【０００５】
それ故、本発明の目的は、姿勢を用いた操作の多様性を向上させることができるゲームシステム、アクセサリ、ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲーム処理方法、および厚紙部材を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するために、本発明は例えば以下のような構成を採用し得る。なお、特許請求の範囲の記載を解釈する際に、特許請求の範囲の記載によってのみその範囲が解釈されるべきであることが理解され、特許請求の範囲の記載と本欄の記載とが矛盾する場合には、特許請求の範囲の記載が優先する。
【０００７】
本発明のゲームシステムの一構成例は、第１ジャイロセンサを備える第１ゲームコントローラと、第２ジャイロセンサを備える第２ゲームコントローラと、当該第１ゲームコントローラおよび当該第２ゲームコントローラを着脱可能なアクセサリと、所定のゲーム処理を実行するゲーム処理手段とを含むゲームシステムである。アクセサリは、第１固定部および第２固定部を含む。第１固定部は、少なくとも所定の軸を中心に回動可能に第１ゲームコントローラを固定する。第２固定部は、第２ゲームコントローラを固定する。ゲームシステムは、第１算出手段、第２算出手段、および第３算出手段を含む。第１算出手段は、第１固定部に固定された第１ゲームコントローラの第１ジャイロセンサからの出力に基づいて、当該第１ゲームコントローラの姿勢を示す第１の値を算出する。第２算出手段は、第２固定部に固定された第２ゲームコントローラの第２ジャイロセンサからの出力に基づいて、当該第２ゲームコントローラの姿勢を示す第２の値を算出する。第３算出手段は、第１の値と第２の値との差を示す差分値を算出する。ゲーム処理手段は、第１ゲーム処理手段を含む。第１ゲーム処理手段は、差分値に基づいて、所定の第１ゲーム処理を実行する。
【０００８】
上記によれば、第１ゲームコントローラの姿勢を示す第１の値と第２ゲームコントローラの姿勢を示す第２の値との差分値によって、アクセサリに対する操作内容を検出することができるため、第１ゲームコントローラの姿勢および第２ゲームコントローラの姿勢を用いた操作の多様性を向上させることができる。また、第１ゲームコントローラおよび第２ゲームコントローラがアクセサリに装着されることによって、第１ゲームコントローラがアクセサリに対して少なくとも所定の軸を中心に回動可能に装着される。したがって、第１ゲームコントローラの姿勢を示す第１の値と第２ゲームコントローラの姿勢を示す第２の値との差分値を算出することによって、両コントローラがアクセサリに装着されることによって、アクセサリにおける第１ゲームコントローラの所定の軸を中心とした回動動作を容易に抽出することが可能となり、当該回動動作の内容に基づいてゲーム処理を行うことができる。
【０００９】
また、上記ゲーム処理手段は、第２ゲーム処理手段を、さらに含んでもよい。第２ゲーム処理手段は、第１ゲームコントローラの姿勢または第２ゲームコントローラの姿勢に基づいて、第１ゲーム処理とは異なる第２ゲーム処理を実行する。
【００１０】
上記によれば、上記差分値だけでなく、第１ゲームコントローラの姿勢または第２ゲームコントローラの姿勢に基づいたゲーム処理も可能となるため、第１ゲームコントローラの姿勢および第２ゲームコントローラの姿勢を用いた操作の多様性をさらに向上させることができる。
【００１１】
また、上記第２ゲーム処理は、第１ゲームコントローラの姿勢および第２ゲームコントローラの姿勢の少なくとも一方に基づいて、所定のゲームオブジェクトの姿勢制御を行う処理でもよい。
【００１２】
上記によれば、第１ゲーム処理とは別に、第１ゲームコントローラの姿勢および第２ゲームコントローラの姿勢の少なくとも一方に基づいて、ゲームオブジェクトの姿勢を制御するゲーム処理が可能となるため、より多様性のある操作が可能となる。
【００１３】
また、上記第１ゲーム処理は、差分値に基づいて、姿勢制御とは異なるゲームオブジェクトの動きの制御を行う処理でもよい。
【００１４】
上記によれば、ゲームオブジェクトの姿勢制御とは別に、当該ゲームオブジェクトの動きを第１ゲームコントローラの姿勢を示す第１の値と第２ゲームコントローラの姿勢を示す第２の値との差分値によって制御することができるため、第１ゲームコントローラの姿勢および第２ゲームコントローラの姿勢の両方を用いた多様な操作が可能となる。
【００１５】
また、上記第１ゲーム処理は、差分値に基づいて、ゲームオブジェクトの仮想空間における移動速度、加速度、および移動距離の少なくとも１つを制御する処理でもよい。
【００１６】
上記によれば、ゲームオブジェクトの仮想空間における移動速度、加速度、および移動距離の少なくとも１つを第１ゲームコントローラの姿勢を示す第１の値と第２ゲームコントローラの姿勢を示す第２の値との差分値によって制御することができるため、ゲームコントローラの姿勢を用いた多様な操作が可能となる。
【００１７】
また、上記第２固定部は、第２ゲームコントローラが所定の軸と平行または略平行な方向の軸を中心に回動しないように当該第２ゲームコントローラを固定してもよい。
【００１８】
上記によれば、第２ゲームコントローラに対する所定の軸を中心とした第１ゲームコントローラの回動動作を、第１ゲームコントローラの姿勢を示す第１の値と第２ゲームコントローラの姿勢を示す第２の値との差分値によって推定することができる。
【００１９】
また、上記第１固定部は、第２固定部に固定された第２ゲームコントローラに対して、第１ゲームコントローラが所定の軸を中心に相対的に回動可能に当該第１ゲームコントローラを固定してもよい。
【００２０】
上記によれば、第２ゲームコントローラに対して所定の軸を中心とした第１ゲームコントローラの相対的な回動動作を、第１ゲームコントローラの姿勢を示す第１の値と第２ゲームコントローラの姿勢を示す第２の値との差分値によって推定することができる。
【００２１】
また、上記アクセサリは、付勢部を、さらに含んでもよい。付勢部は、第１固定部に固定された第１ゲームコントローラが所定の軸を中心とする第１方向へ回動した場合に、当該第１方向の逆方向へ回動するように付勢する。
【００２２】
上記によれば、第１固定部に固定された第１ゲームコントローラに対する操作が行われていない場合であっても、実空間における第１ゲームコントローラの姿勢を制御することができる。
【００２３】
また、上記アクセサリは、第１回動制限部を、さらに含んでもよい。第１回動制限部は、第１固定部に固定された第１ゲームコントローラが所定の第１角度を超えて第１方向の逆方向へ回動しないように回動を制限する。
【００２４】
上記によれば、第１固定部に固定された第１ゲームコントローラに対する操作が行われていない場合の、実空間における第１ゲームコントローラの初期姿勢を設定することができる。
【００２５】
また、上記アクセサリは、第２回動制限部を、さらに含んでもよい。第２回動制限部は、第１固定部に固定された第１ゲームコントローラが所定の第２角度を超えて第１方向へ回動しないように回動を制限する。
【００２６】
上記によれば、第１固定部に固定された第１ゲームコントローラに対する操作量を制限することができる。
【００２７】
また、上記付勢部は、第１固定部に固定された第１ゲームコントローラが第１角度と第２角度との間の角度にある場合に、当該第１ゲームコントローラが第１角度に向かって回動するように付勢してもよい。
【００２８】
上記によれば、第１固定部に固定された第１ゲームコントローラに対する操作が行われていない場合、設定された初期姿勢に第１ゲームコントローラの姿勢を戻すことができる。
【００２９】
また、上記アクセサリは、本体部を、さらに含んでもよい。本体部は、表示画面を取り付け可能である。上記本体部は、表示画面取り付け位置の左右に第１側面および第２側面が形成されてもよい。この場合、上記第１固定部は、第１側面側に設けられてもよい。上記第２固定部は、第２側面側に設けられてもよい。
【００３０】
上記によれば、アクセサリの中央付近に装着された表示装置を見ながらゲームプレイすることが可能となる。
【００３１】
また、上記アクセサリは、支持部を、さらに含んでもよい。支持部は、本体部を支持する。上記本体部は、第１固定部および第２固定部とともに支持部を中心に回動可能でもよい。
【００３２】
上記によれば、第１ゲームコントローラおよび第２ゲームコントローラを、上記所定の軸を中心とする回動とは独立して回動させる操作が可能となる。
【００３３】
また、上記アクセサリは、軸部を、さらに含んでもよい。軸部は、第１固定部および第２固定部をともに回動させる。
【００３４】
上記によれば、第１ゲームコントローラおよび第２ゲームコントローラを、上記所定の軸を中心とする回動と独立して回動させる操作が可能となる。
【００３５】
また、上記第１固定部は、アクセサリの一方側に設けられてもよい。上記第２固定部は、第１固定部の反対側となるアクセサリの他方側に設けられてもよい。
【００３６】
上記によれば、アクセサリの両側に第１ゲームコントローラおよび第２ゲームコントローラをそれぞれ装着して、当該アクセサリを操作するゲームプレイが可能となる。
【００３７】
また、上記第１ゲームコントローラおよび第２ゲームコントローラは、それぞれ長手形状でもよい。上記第１固定部および第２固定部は、第１固定部に固定された第１ゲームコントローラの長手方向と第２固定部に固定された第２ゲームコントローラの長手方向とが平行または略平行となるように付属装置に設けられてもよい。
【００３８】
上記によれば、第１ゲームコントローラおよび第２ゲームコントローラの長手方向が同じ方向に向けた状態で、アクセサリに対する操作を検出することができる。
【００３９】
また、上記第１固定部および第２固定部は、それぞれの長手方向が付属装置において同一直線上または略同一直線上となるように設けられてもよい。
【００４０】
上記によれば、第１ゲームコントローラおよび第２ゲームコントローラの長手方向が同一直線上に並べた状態で、アクセサリに対する操作を検出することができる。
【００４１】
また、上記ゲームシステムは、ゲーム装置を、さらに含んでもよい。ゲーム装置は、ゲーム処理手段と当該ゲーム処理手段による処理結果に基づいて生成されるゲーム画面を表示するための表示画面とを有する。この場合、上記アクセサリは、ゲーム装置固定部を、さらに含んでもよい。ゲーム装置固定部は、ゲーム装置が着脱可能に固定される。
【００４２】
上記によれば、ゲーム処理を行う制御装置もアクセサリに搭載するとともに、アクセサリに装着された表示装置を見ながらゲームプレイすることが可能となる。
【００４３】
また、上記第１ゲームコントローラおよび第２ゲームコントローラの少なくとも一方は、第１ボタンを、さらに有してもよい。上記アクセサリは、可動部を、さらに含んでもよい。可動部は、操作部および第１ボタン押下部を含んでもよい。操作部は、ユーザの手によって操作が可能である。第１ボタン押下部は、操作部に対する操作に応じて第１ボタンに向かって動くことによって、第１固定部に固定された第１ゲームコントローラの第１ボタンまたは第２固定部に固定された第２ゲームコントローラの第１ボタンを押下可能である。
【００４４】
上記によれば、アクセサリを用いて操作する場合に、アクセサリに装着された第１ゲームコントローラまたは第２ゲームコントローラの第１ボタンを用いた操作も可能となる。
【００４５】
また、上記第１ゲームコントローラおよび第２ゲームコントローラの少なくとも一方は、第２ボタンを、さらに有してもよい。上記可動部は、第２ボタン押下部を含んでもよい。第２ボタン押下部は、操作部に対する操作に応じて第２ボタンに向かって動くことによって、第１固定部に固定された第１ゲームコントローラの第２ボタンまたは第２固定部に固定された第２ゲームコントローラの第２ボタンを押下可能である。
【００４６】
上記によれば、アクセサリに設けられた１つの操作部に対する操作によって、２つの操作ボタンに対する操作が可能となる。
【００４７】
また、上記第１ボタン押下部は、操作部に対する操作に応じて当該操作部が所定の方向に動かされた場合に第１ボタンを押下してもよい。上記第２ボタン押下部は、操作部に対する操作に応じて当該操作部が当該所定の方向とは異なる方向に動かされた場合に第２ボタンを押下してもよい。
【００４８】
上記によれば、アクセサリに設けられた１つの操作部に対する操作方向によって、２つの操作ボタンを区別した操作が可能となる。
【００４９】
また、本発明のアクセサリの一構成例は、第１ジャイロセンサを備える第１ゲームコントローラおよび第２ジャイロセンサを備える第２ゲームコントローラを着脱可能である。アクセサリは、第１固定部および第２固定部を備える。第１固定部は、少なくとも所定の軸を中心に回動可能に第１ゲームコントローラを固定する。第２固定部は、第２ゲームコントローラを固定する。
【００５０】
上記によれば、第１ゲームコントローラおよび第２ゲームコントローラがアクセサリに装着されることによって、第１ゲームコントローラがアクセサリに対して少なくとも所定の軸を中心に回動可能に装着される。したがって、両コントローラがアクセサリに装着されることによって、アクセサリにおける第１ゲームコントローラの所定の軸を中心とした回動動作を容易に抽出することが可能となり、当該回動動作の内容に基づいてゲーム処理を行うことができる。
【００５１】
また、上記第１固定部および第２固定部は、少なくとも１枚の厚紙を折り曲げることによって形成可能に構成されてもよい。
【００５２】
上記によれば、厚紙部材を折り曲げることによって、アクセサリの第１固定部および第２固定部を組み立てることができる。
【００５３】
また、本発明のゲームシステムの他の構成例は、第１ジャイロセンサを備える第１ゲームコントローラと、第２ジャイロセンサを備える第２ゲームコントローラと、所定のゲーム処理を実行するゲーム処理手段とを含む。ゲームシステムは、第１算出手段、第２算出手段、および第３算出手段を含む。第１算出手段は、第１ゲームコントローラの第１ジャイロセンサからの出力に基づいて、当該第１ゲームコントローラの姿勢を示す第１の値を算出する。第２算出手段は、第２ゲームコントローラの第２ジャイロセンサからの出力に基づいて、当該第２ゲームコントローラの姿勢を示す第２の値を算出する。第３算出手段は、第１の値と第２の値との差を示す差分値を算出する。ゲーム処理手段は、第１ゲーム処理手段および第２ゲーム処理手段を含む。第１ゲーム処理手段は、差分値に基づいて、所定の第１ゲーム処理を実行する。第２ゲーム処理手段は、第１ゲームコントローラの姿勢または第２ゲームコントローラの姿勢に基づいて、第１ゲーム処理とは異なる第２ゲーム処理を実行する。
【００５４】
上記によれば、第１ゲームコントローラの姿勢を示す第１の値と第２ゲームコントローラの姿勢を示す第２の値との差分値によって、アクセサリに対する操作内容を検出することができるため、第１ゲームコントローラの姿勢および第２ゲームコントローラの姿勢を用いた操作の多様性を向上させることができる。また、上記差分値だけでなく、第１ゲームコントローラの姿勢または第２ゲームコントローラの姿勢に基づいたゲーム処理も可能となるため、第１ゲームコントローラの姿勢および第２ゲームコントローラの姿勢を用いた操作の多様性をさらに向上させることができる。
【００５５】
また、上記ゲームシステムは、ゲームプログラム、ゲーム装置、およびゲーム方法の形態で実施されてもよい。
【００５６】
また、本発明の厚紙部材の一構成例は、第１ジャイロセンサを備える第１ゲームコントローラおよび第２ジャイロセンサを備える第２ゲームコントローラを着脱可能なアクセサリを形成可能である。アクセサリは、第１固定部および第２固定部を含む。第１固定部は、少なくとも所定の軸を中心に回動可能に第１ゲームコントローラを固定する。第２固定部は、第２ゲームコントローラを固定する。厚紙部材は、第１固定部および第２固定部を有するアクセサリを、折り曲げることによって一体的に形成可能である。
【００５７】
上記によれば、厚紙部材を折り曲げることによって、第１ゲームコントローラおよび第２ゲームコントローラを装着可能なアクセサリを構成することができる。
【発明の効果】
【００５８】
本発明によれば、第１ゲームコントローラの姿勢および第２ゲームコントローラの姿勢を用いた操作の多様性を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００５９】
【図１】本体装置２に左コントローラ３および右コントローラ４を装着した状態の一例を示す図
【図２】本体装置２から左コントローラ３および右コントローラ４をそれぞれ外した状態の一例を示す図
【図３】本体装置２の一例を示す六面図
【図４】左コントローラ３の一例を示す六面図
【図５】右コントローラ４の一例を示す六面図
【図６】本体装置２の内部構成の一例を示すブロック図
【図７】本体装置２と左コントローラ３および右コントローラ４との内部構成の一例を示すブロック図
【図８】ユーザがアクセサリ２００を装着してゲーム操作する様子の一例を示す図
【図９】アクセサリ２００の外観の一例を示す斜視図
【図１０】アクセサリ２００の外観の一例を示す六面図
【図１１】アクセサリ２００に本体装置２、左コントローラ３、および右コントローラ４が装着された状態の一例を示す図
【図１２】アクセサリ２００のアクセル機構の一例を示す図
【図１３】アクセサリ２００のアクセル機構における第１の状態の一例を示す図
【図１４】アクセサリ２００のアクセル機構における第２の状態の一例を示す図
【図１５】アクセサリ２００のアクセル機構における第３の状態の一例を示す図
【図１６】アクセサリ２００のブレーキ機構の一例を示す図
【図１７】アクセサリ２００のウィンカ機構の一例を示す図
【図１８】本体部２０２を組み立てるための厚紙部材の一部の一例を示す図
【図１９】左コントローラ支持部２０３および右コントローラ支持部２０４を組み立てるための厚紙部材の一部の一例を示す図
【図２０】本実施形態において本体装置２のＤＲＡＭ８５に設定されるデータ領域の一例を示す図
【図２１】本体装置２で実行される情報処理の一例を示すフローチャート
【発明を実施するための形態】
【００６０】
以下、本実施形態の一例に係るゲームシステム、ゲームプログラム、ゲーム装置、およびゲーム処理方法について説明する。本実施形態におけるゲームシステム１は、本体装置（情報処理装置；本実施形態ではゲーム装置本体として機能する）２と左コントローラ３および右コントローラ４とアクセサリ２００とを含む。本体装置２は、左コントローラ３および右コントローラ４がそれぞれ着脱可能である。つまり、ゲームシステム１は、左コントローラ３および右コントローラ４をそれぞれ本体装置２に装着して一体化された装置として利用できる。また、ゲームシステム１は、本体装置２と左コントローラ３および右コントローラ４とを別体として利用することもできる（図２参照）。また、ゲームシステム１におけるアクセサリ２００は、その内部にコントローラ（例えば、左コントローラ３および右コントローラ４）を装着することによって、拡張操作装置や操作具として利用することができる。以下では、本実施形態のゲームシステム１のハードウェア構成について説明し、その後に本実施形態のゲームシステム１の制御について説明する。
【００６１】
図１は、本体装置２に左コントローラ３および右コントローラ４を装着した状態の一例を示す図である。図１に示すように、左コントローラ３および右コントローラ４は、それぞれ本体装置２に装着されて一体化されている。本体装置２は、ゲームシステム１における各種の処理（例えば、ゲーム処理）を実行する装置である。本体装置２は、ディスプレイ１２を備える。左コントローラ３および右コントローラ４は、ユーザが入力を行うための操作部を備える装置である。なお、本実施形態においては、ゲームシステム１の主面の長手方向を横方向（左右方向とも言う）と呼び、当該主面の短手方向を縦方向（上下方向とも言う）と呼び、主面に垂直な方向を奥行方向（前後方向とも言う）と呼ぶこととする。また、ゲームシステム１における方向をわかりやすくするために、ゲームシステム１に対する３軸（ｘｙｚ軸）方向を定義する。具体的には、図１に示すように、ゲームシステム１においてディスプレイ１２が設けられている前面から背面に向かうディスプレイ１２の奥行方向をｚ軸正方向とし、当該奥行方向に対して垂直な横方向において右から左に向かう方向（右コントローラ４の装着位置から左コントローラ３の装着位置に向かう方向）をｘ軸正方向とし、当該奥行方向および当該横方向に対して垂直な上下方向において下から上に向かうディスプレイ１２に沿った方向をｙ軸正方向とする。
【００６２】
図２は、本体装置２から左コントローラ３および右コントローラ４をそれぞれ外した状態の一例を示す図である。図１および図２に示すように、左コントローラ３および右コントローラ４は、本体装置２に着脱可能である。なお、以下において、左コントローラ３および右コントローラ４の総称として「コントローラ」と記載することがある。また、本実施形態において、２つのコントローラ（例えば、左コントローラ３および右コントローラ４）を拡張操作装置（例えば、アクセサリ２００）に装着することにより、ユーザが当該拡張操作装置を操作することによって本体装置２において実行されている情報処理（例えばゲーム処理）を制御することができる。
【００６３】
図３は、本体装置２の一例を示す六面図である。図３に示すように、本体装置２は、略板状のハウジング１１を備える。本実施形態において、ハウジング１１の主面（換言すれば、表側の面、すなわち、ディスプレイ１２が設けられる面）は、大略的には矩形形状である。
【００６４】
なお、ハウジング１１の形状および大きさは、任意である。一例として、ハウジング１１は、携帯可能な大きさであってよい。また、本体装置２単体または本体装置２に左コントローラ３および右コントローラ４が装着された一体型装置は、携帯型装置となってもよい。また、本体装置２または一体型装置が手持ち型の装置となってもよい。また、本体装置２または一体型装置が可搬型装置となってもよい。
【００６５】
図３に示すように、本体装置２は、ハウジング１１の主面に設けられるディスプレイ１２を備える。ディスプレイ１２は、本体装置２が生成した画像を表示する。本実施形態においては、ディスプレイ１２は、液晶表示装置（ＬＣＤ）とする。ただし、ディスプレイ１２は任意の種類の表示装置であってよい。
【００６６】
また、本体装置２は、ディスプレイ１２の画面上にタッチパネル１３を備える。本実施形態においては、タッチパネル１３は、マルチタッチ入力が可能な方式（例えば、静電容量方式）のものである。ただし、タッチパネル１３は、任意の種類のものであってよく、例えば、シングルタッチ入力が可能な方式（例えば、抵抗膜方式）のものであってもよい。
【００６７】
本体装置２は、ハウジング１１の内部においてスピーカ（すなわち、図６に示すスピーカ８８）を備えている。図３に示すように、ハウジング１１の主面には、スピーカ孔１１ａおよび１１ｂが形成される。そして、スピーカ８８の出力音は、これらのスピーカ孔１１ａおよび１１ｂからそれぞれ出力される。
【００６８】
また、本体装置２は、本体装置２が左コントローラ３と有線通信を行うための端子である左側端子１７と、本体装置２が右コントローラ４と有線通信を行うための右側端子２１を備える。
【００６９】
図３に示すように、本体装置２は、スロット２３を備える。スロット２３は、ハウジング１１の上側面に設けられる。スロット２３は、所定の種類の記憶媒体を装着可能な形状を有する。所定の種類の記憶媒体は、例えば、ゲームシステム１およびそれと同種の情報処理装置に専用の記憶媒体（例えば、専用メモリカード）である。所定の種類の記憶媒体は、例えば、本体装置２で利用されるデータ（例えば、アプリケーションのセーブデータ等）、および／または、本体装置２で実行されるプログラム（例えば、アプリケーションのプログラム等）を記憶するために用いられる。また、本体装置２は、電源ボタン２８を備える。
【００７０】
本体装置２は、下側端子２７を備える。下側端子２７は、本体装置２がクレードルと通信を行うための端子である。本実施形態において、下側端子２７は、ＵＳＢコネクタ（より具体的には、メス側コネクタ）である。上記一体型装置または本体装置２単体をクレードルに載置した場合、ゲームシステム１は、本体装置２が生成して出力する画像を据置型モニタに表示することができる。また、本実施形態においては、クレードルは、載置された上記一体型装置または本体装置２単体を充電する機能を有する。また、クレードルは、ハブ装置（具体的には、ＵＳＢハブ）の機能を有する。
【００７１】
図４は、左コントローラ３の一例を示す六面図である。図４に示すように、左コントローラ３は、ハウジング３１を備える。本実施形態においては、ハウジング３１は、縦長の形状、すなわち、上下方向（すなわち、図１および図４に示すｙ軸方向）に長い形状である。左コントローラ３は、本体装置２から外された状態において、縦長となる向きで把持されることも可能である。ハウジング３１は、縦長となる向きで把持される場合に片手、特に左手で把持可能な形状および大きさをしている。また、左コントローラ３は、横長となる向きで把持されることも可能である。左コントローラ３が横長となる向きで把持される場合には、両手で把持されるようにしてもよい。
【００７２】
左コントローラ３は、アナログスティック３２を備える。図４に示すように、アナログスティック３２は、ハウジング３１の主面に設けられる。アナログスティック３２は、方向を入力することが可能な方向入力部として用いることができる。ユーザは、アナログスティック３２を傾倒することによって傾倒方向に応じた方向の入力（および、傾倒した角度に応じた大きさの入力）が可能である。なお、左コントローラ３は、方向入力部として、アナログスティックに代えて、十字キーまたはスライド入力が可能なスライドスティック等を備えるようにしてもよい。また、本実施形態においては、アナログスティック３２を押下する入力が可能である。
【００７３】
左コントローラ３は、各種操作ボタンを備える。左コントローラ３は、ハウジング３１の主面上に４つの操作ボタン３３〜３６（具体的には、右方向ボタン３３、下方向ボタン３４、上方向ボタン３５、および左方向ボタン３６）を備える。さらに、左コントローラ３は、録画ボタン３７および−（マイナス）ボタン４７を備える。左コントローラ３は、ハウジング３１の側面の左上に第１Ｌボタン３８およびＺＬボタン３９を備える。また、左コントローラ３は、ハウジング３１の側面の、本体装置２に装着される際に装着される側の面に第２Ｌボタン４３および第２Ｒボタン４４を備える。これらの操作ボタンは、本体装置２で実行される各種プログラム（例えば、ＯＳプログラムやアプリケーションプログラム）に応じた指示を行うために用いられる。
【００７４】
また、左コントローラ３は、左コントローラ３が本体装置２と有線通信を行うための端子４２を備える。
【００７５】
図５は、右コントローラ４の一例を示す六面図である。図５に示すように、右コントローラ４は、ハウジング５１を備える。本実施形態においては、ハウジング５１は、縦長の形状、すなわち、上下方向に長い形状である。右コントローラ４は、本体装置２から外された状態において、縦長となる向きで把持されることも可能である。ハウジング５１は、縦長となる向きで把持される場合に片手、特に右手で把持可能な形状および大きさをしている。また、右コントローラ４は、横長となる向きで把持されることも可能である。右コントローラ４が横長となる向きで把持される場合には、両手で把持されるようにしてもよい。
【００７６】
右コントローラ４は、左コントローラ３と同様、方向入力部としてアナログスティック５２を備える。本実施形態においては、アナログスティック５２は、左コントローラ３のアナログスティック３２と同じ構成である。また、右コントローラ４は、アナログスティックに代えて、十字キーまたはスライド入力が可能なスライドスティック等を備えるようにしてもよい。また、右コントローラ４は、左コントローラ３と同様、ハウジング５１の主面上に４つの操作ボタン５３〜５６（具体的には、Ａボタン５３、Ｂボタン５４、Ｘボタン５５、およびＹボタン５６）を備える。さらに、右コントローラ４は、＋（プラス）ボタン５７およびホームボタン５８を備える。また、右コントローラ４は、ハウジング５１の側面の右上に第１Ｒボタン６０およびＺＲボタン６１を備える。また、右コントローラ４は、左コントローラ３と同様、第２Ｌボタン６５および第２Ｒボタン６６を備える。
【００７７】
また、右コントローラ４は、右コントローラ４が本体装置２と有線通信を行うための端子６４を備える。
【００７８】
図６は、本体装置２の内部構成の一例を示すブロック図である。本体装置２は、図３に示す構成の他、図６に示す各構成要素８１〜９１、９７、および９８を備える。これらの構成要素８１〜９１、９７、および９８のいくつかは、電子部品として電子回路基板上に実装されてハウジング１１内に収納されてもよい。
【００７９】
本体装置２は、プロセッサ８１を備える。プロセッサ８１は、本体装置２において実行される各種の情報処理を実行する情報処理部であって、例えば、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）のみから構成されてもよいし、ＣＰＵ機能、ＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）機能等の複数の機能を含むＳｏＣ（Ｓｙｓｔｅｍ−ｏｎ−ａ−ｃｈｉｐ）から構成されてもよい。プロセッサ８１は、記憶部（具体的には、フラッシュメモリ８４等の内部記憶媒体、あるいは、スロット２３に装着される外部記憶媒体等）に記憶される情報処理プログラム（例えば、ゲームプログラム）を実行することによって、各種の情報処理を実行する。
【００８０】
本体装置２は、自身に内蔵される内部記憶媒体の一例として、フラッシュメモリ８４およびＤＲＡＭ（Ｄｙｎａｍｉｃ  Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）８５を備える。フラッシュメモリ８４およびＤＲＡＭ８５は、プロセッサ８１に接続される。フラッシュメモリ８４は、主に、本体装置２に保存される各種のデータ（プログラムであってもよい）を記憶するために用いられるメモリである。ＤＲＡＭ８５は、情報処理において用いられる各種のデータを一時的に記憶するために用いられるメモリである。
【００８１】
本体装置２は、スロットインターフェース（以下、「Ｉ／Ｆ」と略記する。）９１を備える。スロットＩ／Ｆ９１は、プロセッサ８１に接続される。スロットＩ／Ｆ９１は、スロット２３に接続され、スロット２３に装着された所定の種類の記憶媒体（例えば、専用メモリカード）に対するデータの読み出しおよび書き込みを、プロセッサ８１の指示に応じて行う。
【００８２】
プロセッサ８１は、フラッシュメモリ８４およびＤＲＡＭ８５、ならびに上記各記憶媒体との間でデータを適宜読み出したり書き込んだりして、上記の情報処理を実行する。
【００８３】
本体装置２は、ネットワーク通信部８２を備える。ネットワーク通信部８２は、プロセッサ８１に接続される。ネットワーク通信部８２は、ネットワークを介して外部の装置と通信（具体的には、無線通信）を行う。本実施形態においては、ネットワーク通信部８２は、第１の通信態様としてＷｉ−Ｆｉの規格に準拠した方式により、無線ＬＡＮに接続して外部装置と通信を行う。また、ネットワーク通信部８２は、第２の通信態様として所定の通信方式（例えば、独自プロトコルによる通信や、赤外線通信）により、同種の他の本体装置２との間で無線通信を行う。なお、上記第２の通信態様による無線通信は、閉ざされたローカルネットワークエリア内に配置された他の本体装置２との間で無線通信可能であり、複数の本体装置２の間で直接通信することによってデータが送受信される、いわゆる「ローカル通信」を可能とする機能を実現する。
【００８４】
本体装置２は、コントローラ通信部８３を備える。コントローラ通信部８３は、プロセッサ８１に接続される。コントローラ通信部８３は、左コントローラ３および／または右コントローラ４と無線通信を行う。本体装置２と左コントローラ３および右コントローラ４との通信方式は任意であるが、本実施形態においては、コントローラ通信部８３は、左コントローラ３との間および右コントローラ４との間で、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）の規格に従った通信を行う。
【００８５】
プロセッサ８１は、上述の左側端子１７、右側端子２１、および下側端子２７に接続される。プロセッサ８１は、左コントローラ３と有線通信を行う場合、左側端子１７を介して左コントローラ３へデータを送信するとともに、左側端子１７を介して左コントローラ３から操作データを受信する。また、プロセッサ８１は、右コントローラ４と有線通信を行う場合、右側端子２１を介して右コントローラ４へデータを送信するとともに、右側端子２１を介して右コントローラ４から操作データを受信する。また、プロセッサ８１は、クレードルと通信を行う場合、下側端子２７を介してクレードルへデータを送信する。このように、本実施形態においては、本体装置２は、左コントローラ３および右コントローラ４との間で、それぞれ有線通信と無線通信との両方を行うことができる。また、左コントローラ３および右コントローラ４が本体装置２に装着された一体型装置または本体装置２単体がクレードルに装着された場合、本体装置２は、クレードルを介してデータ（例えば、画像データや音声データ）を据置型モニタ等に出力することができる。
【００８６】
ここで、本体装置２は、複数の左コントローラ３と同時に（換言すれば、並行して）通信を行うことができる。また、本体装置２は、複数の右コントローラ４と同時に（換言すれば、並行して）通信を行うことができる。したがって、複数のユーザは、左コントローラ３および右コントローラ４のセットをそれぞれ用いて、本体装置２に対する入力を同時に行うことができる。一例として、第１ユーザが左コントローラ３および右コントローラ４の第１セットを用いて本体装置２に対して入力を行うと同時に、第２ユーザが左コントローラ３および右コントローラ４の第２セットを用いて本体装置２に対して入力を行うことが可能となる。
【００８７】
本体装置２は、タッチパネル１３の制御を行う回路であるタッチパネルコントローラ８６を備える。タッチパネルコントローラ８６は、タッチパネル１３とプロセッサ８１との間に接続される。タッチパネルコントローラ８６は、タッチパネル１３からの信号に基づいて、例えばタッチ入力が行われた位置を示すデータを生成して、プロセッサ８１へ出力する。
【００８８】
また、ディスプレイ１２は、プロセッサ８１に接続される。プロセッサ８１は、（例えば、上記の情報処理の実行によって）生成した画像および／または外部から取得した画像をディスプレイ１２に表示する。
【００８９】
本体装置２は、コーデック回路８７およびスピーカ（具体的には、左スピーカおよび右スピーカ）８８を備える。コーデック回路８７は、スピーカ８８および音声入出力端子２５に接続されるとともに、プロセッサ８１に接続される。コーデック回路８７は、スピーカ８８および音声入出力端子２５に対する音声データの入出力を制御する回路である。
【００９０】
また、本体装置２は、加速度センサ８９を備える。本実施形態においては、加速度センサ８９は、所定の３軸（例えば、図１に示すｘｙｚ軸）方向に沿った加速度の大きさを検出する。なお、加速度センサ８９は、１軸方向あるいは２軸方向の加速度を検出するものであってもよい。
【００９１】
また、本体装置２は、角速度センサ９０を備える。本実施形態においては、角速度センサ９０は、所定の３軸（例えば、図１に示すｘｙｚ軸）回りの角速度を検出する。なお、角速度センサ９０は、１軸回りあるいは２軸回りの角速度を検出するものであってもよい。
【００９２】
加速度センサ８９および角速度センサ９０は、プロセッサ８１に接続され、加速度センサ８９および角速度センサ９０の検出結果は、プロセッサ８１へ出力される。プロセッサ８１は、上記の加速度センサ８９および角速度センサ９０の検出結果に基づいて、本体装置２の動きおよび／または姿勢に関する情報を算出することが可能である。
【００９３】
本体装置２は、電力制御部９７およびバッテリ９８を備える。電力制御部９７は、バッテリ９８およびプロセッサ８１に接続される。また、図示しないが、電力制御部９７は、本体装置２の各部（具体的には、バッテリ９８の電力の給電を受ける各部、左側端子１７、および右側端子２１）に接続される。電力制御部９７は、プロセッサ８１からの指令に基づいて、バッテリ９８から上記各部への電力供給を制御する。
【００９４】
また、バッテリ９８は、下側端子２７に接続される。外部の充電装置（例えば、クレードル）が下側端子２７に接続され、下側端子２７を介して本体装置２に電力が供給される場合、供給された電力がバッテリ９８に充電される。
【００９５】
図７は、本体装置２と左コントローラ３および右コントローラ４との内部構成の一例を示すブロック図である。なお、本体装置２に関する内部構成の詳細については、図６で示しているため図７では省略している。
【００９６】
左コントローラ３は、本体装置２との間で通信を行う通信制御部１０１を備える。図７に示すように、通信制御部１０１は、端子４２を含む各構成要素に接続される。本実施形態においては、通信制御部１０１は、端子４２を介した有線通信と、端子４２を介さない無線通信との両方で本体装置２と通信を行うことが可能である。通信制御部１０１は、左コントローラ３が本体装置２に対して行う通信方法を制御する。すなわち、左コントローラ３が本体装置２に装着されている場合、通信制御部１０１は、端子４２を介して本体装置２と通信を行う。また、左コントローラ３が本体装置２から外されている場合、通信制御部１０１は、本体装置２（具体的には、コントローラ通信部８３）との間で無線通信を行う。コントローラ通信部８３と通信制御部１０１との間の無線通信は、例えばＢｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）の規格に従って行われる。
【００９７】
また、左コントローラ３は、例えばフラッシュメモリ等のメモリ１０２を備える。通信制御部１０１は、例えばマイコン（マイクロプロセッサとも言う）で構成され、メモリ１０２に記憶されるファームウェアを実行することによって各種の処理を実行する。
【００９８】
左コントローラ３は、各ボタン１０３（具体的には、ボタン３３〜３９、４３、４４、および４７）を備える。また、左コントローラ３は、アナログスティック（図７では「スティック」と記載する）３２を備える。各ボタン１０３およびアナログスティック３２は、自身に対して行われた操作に関する情報を、適宜のタイミングで繰り返し通信制御部１０１へ出力する。
【００９９】
左コントローラ３は、慣性センサを備える。具体的には、左コントローラ３は、加速度センサ１０４を備える。また、左コントローラ３は、角速度センサ１０５を備える。本実施形態においては、加速度センサ１０４は、所定の３軸（例えば、図４に示すｘｙｚ軸）方向に沿った加速度の大きさを検出する。なお、加速度センサ１０４は、１軸方向あるいは２軸方向の加速度を検出するものであってもよい。本実施形態においては、角速度センサ１０５は、所定の３軸（例えば、図４に示すｘｙｚ軸）回りの角速度を検出する。なお、角速度センサ１０５は、１軸回りあるいは２軸回りの角速度を検出するものであってもよい。加速度センサ１０４および角速度センサ１０５は、それぞれ通信制御部１０１に接続される。そして、加速度センサ１０４および角速度センサ１０５の検出結果は、適宜のタイミングで繰り返し通信制御部１０１へ出力される。
【０１００】
通信制御部１０１は、各入力部（具体的には、各ボタン１０３、アナログスティック３２、各センサ１０４および１０５）から、入力に関する情報（具体的には、操作に関する情報、またはセンサによる検出結果）を取得する。通信制御部１０１は、取得した情報（または取得した情報に所定の加工を行った情報）を含む操作データを本体装置２へ送信する。なお、操作データは、所定時間に１回の割合で繰り返し送信される。なお、入力に関する情報が本体装置２へ送信される間隔は、各入力部について同じであってもよいし、同じでなくてもよい。
【０１０１】
上記操作データが本体装置２へ送信されることによって、本体装置２は、左コントローラ３に対して行われた入力を得ることができる。すなわち、本体装置２は、各ボタン１０３およびアナログスティック３２に対する操作を、操作データに基づいて判別することができる。また、本体装置２は、左コントローラ３の動きおよび／または姿勢に関する情報を、操作データ（具体的には、加速度センサ１０４および角速度センサ１０５の検出結果）に基づいて算出することができる。なお、後述する説明においては、左コントローラ３がｘ軸方向（図１、図２、図４参照）周りに回転する方向をピッチ方向とし、左コントローラ３がｙ軸方向周りに回転する方向をロール方向とし、左コントローラ３がｚ軸方向周りに回転する方向をヨー方向とする。
【０１０２】
左コントローラ３は、振動によってユーザに通知を行うための振動子１０７を備える。本実施形態においては、振動子１０７は、本体装置２からの指令によって制御される。すなわち、通信制御部１０１は、本体装置２からの上記指令を受け取ると、当該指令に従って振動子１０７を駆動させる。ここで、左コントローラ３は、コーデック部１０６を備える。通信制御部１０１は、上記指令を受け取ると、指令に応じた制御信号をコーデック部１０６へ出力する。コーデック部１０６は、通信制御部１０１からの制御信号から振動子１０７を駆動させるための駆動信号を生成して振動子１０７へ与える。これによって振動子１０７が動作する。
【０１０３】
振動子１０７は、より具体的にはリニア振動モータである。リニア振動モータは、回転運動をする通常のモータと異なり、入力される電圧に応じて所定方向に駆動されるため、入力される電圧の波形に応じた振幅および周波数で振動をさせることができる。本実施形態において、本体装置２から左コントローラ３に送信される振動制御信号は、単位時間ごとに周波数と振幅とを表すデジタル信号であってよい。別の実施形態においては、本体装置２から波形そのものを示す情報を送信するようにしてもよいが、振幅および周波数だけを送信することで通信データ量を削減することができる。また、さらにデータ量を削減するため、そのときの振幅および周波数の数値に替えて、前回の値からの差分だけを送信するようにしてもよい。この場合、コーデック部１０６は、通信制御部１０１から取得される振幅および周波数の値を示すデジタル信号をアナログの電圧の波形に変換し、当該波形に合わせて電圧を入力することで振動子１０７を駆動させる。したがって、本体装置２は、単位時間ごとに送信する振幅および周波数を変えることによって、そのときに振動子１０７を振動させる振幅および周波数を制御することができる。なお、本体装置２から左コントローラ３に送信される振幅および周波数は、１つに限らず、２つ以上送信するようにしてもよい。その場合、コーデック部１０６は、受信された複数の振幅および周波数それぞれが示す波形を合成することで、振動子１０７を制御する電圧の波形を生成することができる。
【０１０４】
左コントローラ３は、電力供給部１０８を備える。本実施形態において、電力供給部１０８は、バッテリおよび電力制御回路を有する。図示しないが、電力制御回路は、バッテリに接続されるとともに、左コントローラ３の各部（具体的には、バッテリの電力の給電を受ける各部）に接続される。
【０１０５】
図７に示すように、右コントローラ４は、本体装置２との間で通信を行う通信制御部１１１を備える。また、右コントローラ４は、通信制御部１１１に接続されるメモリ１１２を備える。通信制御部１１１は、端子６４を含む各構成要素に接続される。通信制御部１１１およびメモリ１１２は、左コントローラ３の通信制御部１０１およびメモリ１０２と同様の機能を有する。したがって、通信制御部１１１は、端子６４を介した有線通信と、端子６４を介さない無線通信（具体的には、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）の規格に従った通信）との両方で本体装置２と通信を行うことが可能であり、右コントローラ４が本体装置２に対して行う通信方法を制御する。
【０１０６】
右コントローラ４は、左コントローラ３の各入力部と同様の各入力部を備える。具体的には、各ボタン１１３、アナログスティック５２、慣性センサ（加速度センサ１１４および角速度センサ１１５）を備える。これらの各入力部については、左コントローラ３の各入力部と同様の機能を有し、同様に動作する。なお、本体装置２は、右コントローラ４の動きおよび／または姿勢に関する情報を、操作データ（具体的には、加速度センサ１１４および角速度センサ１１５の検出結果）に基づいて算出することができる。また、後述する説明においては、右コントローラ４がｘ軸方向（図１、図２、図５参照）周りに回転する方向をピッチ方向とし、右コントローラ４がｙ軸方向周りに回転する方向をロール方向とし、右コントローラ４がｚ軸方向周りに回転する方向をヨー方向とする。
【０１０７】
また、右コントローラ４は、振動子１１７およびコーデック部１１６を備える。振動子１１７およびコーデック部１１６は、左コントローラ３の振動子１０７およびコーデック部１０６と同様に動作する。すなわち、通信制御部１１１は、本体装置２からの指令に従って、コーデック部１１６を用いて振動子１１７を動作させる。
【０１０８】
右コントローラ４は、電力供給部１１８を備える。電力供給部１１８は、左コントローラ３の電力供給部１０８と同様の機能を有し、同様に動作する。
【０１０９】
次に、図８を参照して、拡張操作装置の一例であるアクセサリ２００を用いた操作について説明する。図８は、ユーザがアクセサリ２００を装着してゲーム操作する様子の一例を示す図である。本実施例において、アクセサリ２００には本体装置２、左コントローラ３、および右コントローラ４を装着することが可能であり、アクセサリ２００に装着された左コントローラ３および右コントローラ４から本体装置２へ送信される操作データに基づいて、アクセサリ２００に対する操作内容に応じた処理が実行される。ここで、詳細は後述するが、アクセサリ２００に対する操作内容は、左コントローラ３および右コントローラ４に設けられた操作ボタンに対する操作と、左コントローラ３および右コントローラ４の姿勢や動きとに基づいて検出される。したがって、アクセサリ２００は、ユーザによる操作内容を検出したり、検出結果を本体装置２へ送信したりする電子回路等の電気的構成を必要としない。そのため、本実施例によれば、拡張操作装置の一例であるアクセサリ２００の構成を簡易化することができる。
【０１１０】
例えば、本実施例では、図８に示すように、ユーザは、アクセサリ２００の両端（左右）に設けられた把持部（後述する左コントローラ固定部２０３および右コントローラ固定部２０４）をそれぞれ把持しながら、両把持部の間に設けられた支持部（後述する支持部２０１）の先端を身体の胴体前部と当接させた状態でアクセサリ２００を使用する。そして、ユーザは、アクセサリ２００全体を傾けたり、一方の把持部（例えば、ユーザの右手で把持される右コントローラ固定部２０４）をひねったり、ハンドルを操作するように両把持部を動かしたり、アクセサリ２００に設けられた操作部（後述するウィンカ操作部２０５、ブレーキ操作部２０６、セル操作部２０７）を操作したりすることによって、アクセサリ２００を用いた操作を行う。典型的には、アクセサリ２００はバイクを模することが可能であり、ユーザは、アクセサリ２００を用いてバイクを模擬運転するような操作が可能となる。ここで、アクセサリ２００における上下左右方向は、アクセサリ２００をユーザが使用している状態を基準として、ユーザから見た方向が定義されている。つまり、ユーザが支持部の先端を身体の胴体前部と当接させた状態でアクセサリ２００を使用する場合に、左手で把持可能な把持部（後述する左コントローラ固定部２０３）が設けられる方向がアクセサリ２００における左方向であり、右手で把持可能な把持部（後述する右コントローラ固定部２０４）が設けられる方向がアクセサリ２００における右方向となる。
【０１１１】
アクセサリ２００の本体部（後述する本体部２０２）の上面には、本体装置２が装着される。そして、上述したようなアクセサリ２００を用いた操作に応じて、仮想空間に配置されたプレイヤオブジェクトが動作し、当該プレイヤオブジェクトの動作が反映された仮想空間の画像が本体装置１１のディスプレイ１２に表示される。
【０１１２】
例えば、ユーザがアクセサリ２００に設けられた操作部を操作した場合、当該操作部の操作に応じて左コントローラ固定部２０３の内部に装着された左コントローラ４の操作ボタン（第１Ｌボタン３８、ＺＬボタン３９）や右コントローラ固定部２０４の内部に装着された右コントローラ４の操作ボタン（第１Ｒボタン６０、ＺＲボタン６１）が押下される。このような操作ボタンに対する押下操作を検出することによって、アクセサリ２００を操作するユーザが操作部を操作したことが推測され、操作が推測された操作部に応じてプレイヤオブジェクトも仮想空間において動作する。
【０１１３】
ここで、アクセサリ２００に装着されている左コントローラ３および右コントローラ４には、それぞれ慣性センサ（加速度センサおよび角速度センサ）が備えられており、当該慣性センサの検出結果を用いて、左コントローラ３と右コントローラ４との姿勢および／または動き（すなわち、アクセサリ２００の姿勢および／または動き）を算出することが可能である。本実施例では、このようなアクセサリ２００の姿勢および／または動きに応じて、プレイヤオブジェクトの動作を制御することが可能である。
【０１１４】
例えば、ユーザがアクセルをひねるように右手で把持している右コントローラ固定部２０４（図９〜図１１参照）を回転させた場合、右コントローラ固定部２０４の内部に装着された右コントローラ４がロール回転する。このような右コントローラ４の動きを検出することによって、アクセサリ２００を操作するユーザがアクセルをひねるような動作をしたことが推測され、推測されたアクセル開度に応じた速度でプレイヤオブジェクトも仮想空間において移動する。また、ユーザがアクセサリ２００全体を上に向けるように操作（バイクの前輪を地面から浮かせた状態で走行する操作：以下、ウィリー操作と記載する）をした場合、左コントローラ固定部２０３（図９〜図１１参照）の内部に装着された左コントローラ４がロール回転する。このような左コントローラ４のロール回転の動きを検出することによって、アクセサリ２００を操作するユーザがウィリーするような操作をしたことが推測され、推測された姿勢変化に応じてプレイヤオブジェクトも仮想空間においてウィリー動作を行う。また、ユーザがハンドルを切るように左右の手で把持している左コントローラ固定部２０３および右コントローラ固定部２０４を動かす操作をした場合、左コントローラ固定部２０３の内部に装着された左コントローラ４がヨー回転する。このような左コントローラ４のヨー回転の動きを検出することによって、アクセサリ２００を操作するユーザがハンドルを切る操作をしたことが推測され、推測された方向変化に応じてプレイヤオブジェクトも仮想空間において移動方向を変化させる。さらに、ユーザがアクセサリ２００全体を左右に傾けるような操作をした場合、左コントローラ固定部２０３の内部に装着された左コントローラ４がピッチ回転する。このような左コントローラ４のピッチ回転の動きを検出することによって、アクセサリ２００を操作するユーザが左右に倒れる操作をしたことが推測され、推測された傾倒変化に応じてプレイヤオブジェクトも仮想空間において傾倒させる、および／または移動方向を変化させる。
【０１１５】
なお、左コントローラ４の姿勢に応じて変化させるプレイヤオブジェクトの動作や姿勢は、仮想空間を移動するプレイヤオブジェクトの状態（例えば、移動速度やアクセル開度）に応じて別の変化が生じてもよい。例えば、上記ウィリー動作は、仮想空間においてプレイヤオブジェクトが所定の移動速度以上で移動中（例えば、アクセル開度が所定値以上の状態）の場合に限って可能にしてもよい。この場合、ユーザが上記ウィリー操作を行ったとしても、プレイヤオブジェクトがウィリー動作する条件を満たしていない場合は、上記ウィリー動作を行わずにプレイヤオブジェクトが向く方向を単に仮想空間の上方向に変化させてもかまわない。
【０１１６】
また、上述した例では、左コントローラ４のロール回転の動きを検出することによって、アクセサリ２００を操作するユーザがウィリーするような操作をしたことを推測しているが、他の動きを検出することによってウィリー操作を検出してもよい。例えば、アクセサリ２００に装着されている本体装置２がピッチ方向（図１に示すｘ軸方向周りに回転する方向）に回転する動きを検出することによって、アクセサリ２００を操作するユーザがウィリーするような操作をしたことを推測してもよい。この場合、本体装置２に設けられた角速度センサ９０が検出する角速度を用いて、本体装置２のピッチ方向の回転を検出すればよい。他の例として、アクセサリ２００に装着されている右コントローラ４のロール回転を検出することによって、アクセサリ２００を操作するユーザがウィリーするような操作をしたことを推測してもよい。この場合、左コントローラ４と右コントローラ４とのロール回転の差が所定値以下であることを条件として、右コントローラ４のロール回転によってウィリー操作を検出することが考えられる。
【０１１７】
また、上述した例では、アクセル操作の他に、ウィリー操作、ハンドルを切る操作、および左右に傾ける操作が行われる例を記載したが、アクセル操作の他に、ウィリー操作、ハンドルを切る操作、および左右に傾ける操作の少なくとも１つが実装されてもよい。
【０１１８】
上述したように、アクセサリ２００を用いた操作に応じて動作するプレイヤオブジェクトは、本体装置１１のディスプレイ１２に表示される。したがって、アクセサリ２００を操作するユーザは、アクセサリ２００の上面（本体部２０２の上面）に設けられた本体装置１１のディスプレイ１２を見ることによってゲームを楽しむことになるが、ディスプレイ１２にプレイヤオブジェクトを表示するための視点は、仮想空間においてどのような位置に配置されてもよい。第１の例として、プレイヤオブジェクトの背後からプレイヤオブジェクトを見た仮想空間画像を上記表示装置に表示してもよい。第２の例として、プレイヤオブジェクトの第１人称視点によって、上記表示装置に仮想空間画像を表示してもよい。第３の例として、プレイヤオブジェクトの正面からプレイヤオブジェクトを見た仮想空間画像を上記表示装置に表示してもよい。ここで、仮想空間に配置する視点および視線方向によっては、ユーザにとって自分自身の動きに対するプレイヤオブジェクトの動きを把握することが難しくなることが考えられるが、アクセサリ２００を用いた操作に対応して動作するプレイヤオブジェクトの部位や動作方向を当該視点および視線方向に応じて設定することによって、臨場感のあるゲームプレイを提供することが可能となる。また、左コントローラ３および／または右コントローラ４には、ゲーム状況に応じた振動が与えられる。したがって、左コントローラ固定部２０３および／または右コントローラ固定部２０４を介して、左コントローラ３および／または右コントローラ４の振動が伝えられるため、左コントローラ固定部２０３および右コントローラ固定部２０４を把持して操作しているユーザにも当該振動を知覚させることができ、さらに臨場感のあるゲームプレイを提供することが可能となる。
【０１１９】
次に、図９〜図１７を参照して、拡張操作装置の一例であるアクセサリ２００について説明する。なお、図９は、アクセサリ２００の外観の一例を示す斜視図である。図１０は、アクセサリ２００の外観の一例を示す六面図である。図１１は、アクセサリ２００に本体装置２、左コントローラ３、および右コントローラ４が装着された状態の一例を示す図である。図１２は、アクセサリ２００のアクセル機構の一例を示す図である。図１３は、アクセサリ２００のアクセル機構における第１の状態の一例を示す図である。図１４は、アクセサリ２００のアクセル機構における第２の状態の一例を示す図である。図１５は、アクセサリ２００のアクセル機構における第３の状態の一例を示す図である。図１６は、アクセサリ２００のブレーキ機構の一例を示す図である。図１７は、アクセサリ２００のウィンカ機構の一例を示す図である。
【０１２０】
図９〜図１１において、アクセサリ２００は、大略的に、支持部２０１、本体部２０２、左コントローラ支持部２０３、および右コントローラ支持部２０４を有している。アクセサリ２００は、全体としてハンドルを有するバイクの前部を模した形状であり、左右の左コントローラ支持部２０３および右コントローラ支持部２０４を左右の手で把持しながら、支持部２０１の後端をユーザの胴体前部と当接させることによって、ユーザがアクセサリ２００を用いてバイクを模擬運転するような操作が可能である。本体部２０２は、支持部２０１の上面に図示Ｂ方向に回動可能に取り付けられる。そして、左コントローラ支持部２０３は、本体部２０２の左側面に挿設され、右コントローラ支持部２０４は、本体部２０２の右側面に挿設される。
【０１２１】
支持部２０１は、前後方向を長手方向とする板状部材である。支持部２０１の前方上面には、本体部２０２に挿入される軸部（図示せず）が上方向へ立設されている。支持部２０１の後端部分には、上記長手方向長さを調整するための延長部２０１ａを装着することが可能である。延長部２０１ａを支持部２０１の後端部分に装着した場合、上記長手方向長さが長くなるため、アクセサリ２００の後端から本体部２０２、左コントローラ支持部２０３、および右コントローラ支持部２０４までの距離が長くなる。したがって、ユーザは、延長部２０１ａを支持部２０１から着脱することによって、ユーザ自身の体格に合わせてアクセサリ２００の前後方向長さを調整することが可能となる。
【０１２２】
本体部２０２は、支持部２０１に設けられた軸部に枢設され、支持部２０１の前方上面において図示Ｂ方向に回動可能に支持される。本体部２０２の上面には本体装置２を着脱可能に固定するための本体装置固定部２０２ａが形成される。本体装置固定部２０２ａは、本体装置２の上下左右端部を挟持して本体装置２を本体部２０２の上面に固定することが可能である。したがって、本体装置固定部２０２ａは、本体装置２のディスプレイ１２を上面にして本体装置２を固定することによって、ユーザがアクセサリ２００を操作しながらディスプレイ１２に表示される画像を見ることが可能となる。
【０１２３】
また、本体部２０２の左側面には、左コントローラ支持部２０３の長手方向が左方向となるように、左コントローラ支持部２０３が当該左側面に横設されて固定される。一方、本体部２０２の右側面には、右コントローラ支持部２０４の長手方向が右方向となるように、右コントローラ支持部２０４が当該右側面に横設される。つまり、左コントローラ支持部２０３が本体部２０２の一方側に設けられ、右コントローラ支持部２０４が本体部２０２の他方側に設けられることになる。したがって、左コントローラ支持部２０３および右コントローラ支持部２０４は、本体部２０２の動きと一体的に動くことになり、本体部２０２が図示Ｂ方向に回動した場合、左コントローラ支持部２０３および右コントローラ支持部２０４も一体的に図示Ｂ方向に回動することになる。また、左コントローラ支持部２０３の長手方向と右コントローラ支持部２０４の長手方向とが略同一直線上または略平行となる左右方向となるように、左コントローラ支持部２０３および右コントローラ支持部２０４が本体部２０２に設けられる。ここで、後述により明らかとなるが、右コントローラ支持部２０４は、長手方向となる長軸周り（図示Ａ方向）に回動可能に右コントローラ支持部２０４の右側面に挿設される。したがって、右コントローラ支持部２０４は、左コントローラ支持部２０３や本体部２０２に対して相対的に図示Ａ方向にロール回転することが可能である。
【０１２４】
左コントローラ支持部２０３は、その内部に左コントローラ３を着脱可能に装着する。左コントローラ支持部２０３の内部空間は、その上下方向の長さが左コントローラ３の最大厚さ（図１に示すｚ軸方向における最大長さ）とほぼ同じであり、その左右方向の長さが左コントローラ３の左右方向の最大幅（図１に示すｘ軸方向の最大長さ）とほぼ同じである。したがって、左コントローラ支持部２０３は、その長手方向と左コントローラ３の長手方向とが一致するように、その内部空間に左コントローラ３を装入して固定することができる。例えば、図１１に図示されているように、左コントローラ支持部２０３は、左コントローラ３の主面（図４におけるｚ軸負方向側に形成されている面）が上方となるとともに、左コントローラ３の上側面（図４におけるｙ軸正方向側の面）が本体部２０２側となる右方向となるように、左コントローラ３を装着することができる。したがって、左コントローラ支持部２０３に装着された左コントローラ３は、ｘ軸正方向がアクセサリ２００の前方向となり、ｙ軸正方向がアクセサリ２００の右方向となり、ｚ軸正方向がアクセサリ２００の下方向となるように、アクセサリ２００に装着される。そして、左コントローラ支持部２０３に装着された左コントローラ３は、アクセサリ２００の前方を持ち上げたり前方を下げたりした場合にロール方向に回転し、ハンドルを切るように本体部２０２を図示Ｂ方向に回動させた場合にヨー方向に回転し、アクセサリ２００全体を左右に傾けた場合にピッチ方向に回転することになる。なお、左コントローラ支持部２０３に装着された左コントローラ３は、その一部が外部に露出してもかまわない。例えば、アナログスティック３２等が左コントローラ支持部２０３の上面に露出してもよい。
【０１２５】
左コントローラ支持部２０３は、ウィンカ操作部２０５を有している。ウィンカ操作部２０５は、左コントローラ支持部２０３の後方側面（アクセサリ２００を操作するユーザ側の側面）における本体部２０２側に設けられ、左コントローラ支持部２０３を把持するユーザの左親指等によって操作可能となっている。具体的には、ウィンカ操作部２０５は、ユーザ操作に応じて左右に動く操作片を有している。そして、後述により明らかとなるが、ウィンカ操作部２０５は、上記操作片を左右に動かすことによって左コントローラ３の第１Ｌボタン３８およびＺＬボタン３９の一方を選択的に押下操作することができる。
【０１２６】
右コントローラ支持部２０４は、その内部に右コントローラ４を着脱可能に装着する。右コントローラ支持部２０４の内部空間は、その上下方向の長さが右コントローラ４の最大厚さ（図１に示すｚ軸方向における最大長さ）とほぼ同じであり、その左右方向の長さが右コントローラ４の左右方向の最大幅（図１に示すｘ軸方向の最大長さ）とほぼ同じである。したがって、右コントローラ支持部２０４は、その長手方向と右コントローラ４の長手方向とが一致するように、その内部空間に右コントローラ４を装入して固定することができる。例えば、図１１に図示されているように、右コントローラ支持部２０４は、右コントローラ４の主面（図５におけるｚ軸負方向側に形成されている面）が上方となるとともに、右コントローラ４の上側面（図５におけるｙ軸正方向側の面）が本体部２０２側となる左方向となるように、右コントローラ４を装着することができる。したがって、右コントローラ支持部２０４に装着された右コントローラ４は、ｘ軸正方向がアクセサリ２００の後方向となり、ｙ軸正方向がアクセサリ２００の左方向となり、ｚ軸正方向がアクセサリ２００の下方向となるように、アクセサリ２００に装着される。そして、右コントローラ支持部２０４に装着された右コントローラ４は、右コントローラ支持部２０４が図示Ａ方向に回動するように操作された場合にロール方向に回転する。また、右コントローラ支持部２０４に装着された右コントローラ４は、アクセサリ２００の前方を持ち上げたり前方を下げたりした場合にロール方向に回転し、ハンドルを切るように本体部２０２を図示Ｂ方向に回動させた場合に図示Ａ方向への右コントローラ支持部２０４の回動角度に応じてヨー方向および／またはピッチ方向に回転し、アクセサリ２００全体を左右に傾けた場合に図示Ａ方向への右コントローラ支持部２０４の回動角度に応じてヨー方向および／またはピッチ方向に回転することになる。なお、右コントローラ支持部２０４に装着された右コントローラ４は、その一部が外部に露出してもかまわない。例えば、アナログスティック５２や＋ボタン５７等が右コントローラ支持部２０４の上面に露出してもよい。
【０１２７】
右コントローラ支持部２０４は、ブレーキ操作部２０６およびセル操作部２０７を有している。ブレーキ操作部２０６は、右コントローラ支持部２０４の前方側面（アクセサリ２００を操作するユーザ側の側面と対向する逆側の面）における本体部２０２側に設けられ、右コントローラ支持部２０４を把持するユーザの右人差し指等によって操作可能となっている。具体的には、ブレーキ操作部２０６は、ユーザ操作に応じて手前に動く操作片を有している。そして、後述により明らかとなるが、ブレーキ操作部２０６は、上記操作片を手前に動かすことによって右コントローラ４の第１Ｒボタン６０を押下操作することができる。また、セル操作部２０７は、右コントローラ支持部２０４の後方側面（アクセサリ２００を操作するユーザ側の側面）における本体部２０２側に設けられ、右コントローラ支持部２０４を把持するユーザの右親指等によって操作可能となっている。具体的には、セル操作部２０７は、ユーザ操作に応じて押下（押し込む操作）可能な操作片を有している。そして、セル操作部２０７は、上記操作片を押下する（押し込む）ことによって右コントローラ４のＺＲボタン６１を押下操作することができる。
【０１２８】
次に、図１２〜図１５を参照して、アクセサリ２００に設けられているアクセル機構について説明する。上述したように、右コントローラ支持部２０４は、本体部２０２に対して図示Ａ方向に回動可能に挿設されている。図１２に示すように、本体部２０２の内部には、右コントローラ支持部２０４を回動可能に支持するための軸受部２０２ｂが設けられており、右コントローラ支持部２０４は、軸受部２０２ｂの円筒内面Ｓに沿って図示Ａ方向に回動することができる。
【０１２９】
図１３に示すように、右コントローラ支持部２０４は、軸受部２０２ｂの軸を中心として図示−Ａ方向（例えば、右コントローラ支持部２０４の右端部から本体部２０２を見て時計回り方向）に付勢されている。例えば、右コントローラ支持部２０４は、軸受部２０２ｂとの間に張設された弾性部材２０２ｃによる引っ張り応力によって図示−Ａ方向に付勢される。図１２に示した一例では、右コントローラ支持部２０４の側面に弾性部材２０２ｃ（例えば、輪ゴム）を掛着するための弾性部材掛着部２０４ａが複数設けられている。そして、図示−Ａ方向に右コントローラ支持部２０４が付勢されるように、軸受部２０２ｂの円筒内面Ｓに一方端が固定された複数の弾性部材２０２ｃの他方端が、弾性部材掛着部２０４ａにそれぞれ掛着される。
【０１３０】
また、軸受部２０２ｂの円筒内面Ｓには、右コントローラ支持部２０４の回動動作を止めるための回動制限部２０２ｄが設けられている。例えば、回動制限部２０２ｄは、軸受部２０２ｂの円筒内面Ｓから突出する凸部によって構成される。これによって、軸受部２０２ｂの円筒内面Ｓに沿って回動する右コントローラ支持部２０４の側面が回動制限部２０２ｄと当接した場合、当該当接した位置で右コントローラ支持部２０４の回動が停止する。したがって、右コントローラ支持部２０４が弾性部材２０２ｃによる付勢によって図示−Ａ方向に回動する場合、右コントローラ支持部２０４の側面と回動制限部２０２ｄとが当接する位置で当該回動が停止することになり、当該停止する位置が当該回動動作における右コントローラ支持部２０４の初期位置となる（図１３の状態）。なお、図１３に示す一例では、軸受部２０２ｂの円筒内面Ｓの２箇所に回動制限部２０２ｄが設けられており、上記初期位置において２つの回動制限部２０２ｄが同時に右コントローラ支持部２０４の側面（より具体的には、対向する２つの側面）とそれぞれ当接する。このように、複数の回動制限部２０２ｄを設けることによって、右コントローラ支持部２０４の回動を確実に上記初期位置で停止させることができる。なお、右コントローラ支持部２０４の初期位置は、任意の角度であってもよい。例えば、図１３に例示している水平方向から仰角または俯角方向に１０度傾いていてもよく、当該初期角度は任意の角度でもよい。
【０１３１】
図１４に示すように、アクセサリ２００のユーザは、上記初期位置で回動動作を停止している右コントローラ支持部２０４を図示＋Ａ方向に回動する操作が可能である。具体的には、右手で把持している右コントローラ支持部２０４を、弾性部材２０２ｃによる付勢力より大きな力で図示＋Ａ方向にひねる操作を行うことによって、右コントローラ支持部２０４は、軸受部２０２ｂの円筒内面Ｓに沿って図示＋Ａ方向に回動する。このとき、ユーザは、さらに右コントローラ支持部２０４を図示＋Ａ方向に回動させることができる。また、把持している右コントローラ支持部２０４をユーザが放した場合、弾性部材２０２ｃによる付勢力によって右コントローラ支持部２０４が図示−Ａ方向に回動して上記初期位置で停止する。つまり、右コントローラ支持部２０４を回動させる操作は、あたかもバイクのアクセル操作を模したものとなり、アクセサリ２００におけるアクセル機構として右コントローラ支持部２０４を機能させることができる。そして、右コントローラ支持部２０４内部に装着されている右コントローラ４は、右コントローラ支持部２０４を用いたアクセル操作に応じてロール方向に回転するため、当該回転を検出することによってユーザのアクセル操作（アクセル開度）を算出することができる。
【０１３２】
なお、ユーザがアクセサリ２００全体を上に向けるように操作（ウィリー操作）をした場合や、アクセサリ２００全体を下に向けるように操作した場合であっても、右コントローラ支持部２０４内部に装着されている右コントローラ４がロール方向に回転する。したがって、右コントローラ４のロール方向の回転動作だけを検出するだけではアクセサリ２００全体を上下に向ける操作とアクセル操作とを区別することができない。本実施例では、アクセサリ２００全体を上下に向ける操作とアクセル操作とを見分けるために、左コントローラ３の姿勢と右コントローラ４の姿勢との差分を算出し、当該差分を示す値を用いてユーザのアクセル操作（アクセル開度）を算出する。ここで、左コントローラ３を固定する左コントローラ固定部２０３は、右コントローラ支持部２０４のように本体部２０２に対して図示Ａ方向に回転することができず本体部２０２に対して固定されている。つまり、左コントローラ３のロール方向における姿勢と右コントローラ４のロール方向における姿勢との差は、上記アクセル操作によるものであると考えることができる。本実施例では、このようなアクセサリ２００の特徴を利用して、左コントローラ３の姿勢と右コントローラ４の姿勢との差分値を用いてユーザのアクセル操作（アクセル開度）を算出している。
【０１３３】
さらに、右コントローラ支持部２０４を図示＋Ａ方向に回動させた場合、軸受部２０２ｂの円筒内面Ｓに沿って回動する右コントローラ支持部２０４の側面が回動制限部２０２ｄと当接する状態となる（図１５の状態）。具体的には、上記初期位置において回動制限部２０２ｄの一方側当接面と当接していた右コントローラ支持部２０４の側面が、当該回動制限部２０２ｄの他方側当接面と当接することによって、右コントローラ支持部２０４の回動を停止させる。つまり、右コントローラ支持部２０４を初期位置で停止させるストッパとして機能する回動制限部２０２ｄは、右コントローラ支持部２０４の最大回動角度で停止させるストッパとしても機能することになる。なお、図１３〜図１５に示した一例では、右コントローラ支持部２０４を回動させることが可能な最大回動角度が９０度となる例を用いているが、回動制限部２０２ｄの形状、数、右コントローラ支持部２０４の形状等によって、当該最大回動角度を様々な角度に設定することができる。
【０１３４】
次に、図１６を参照して、アクセサリ２００に設けられているブレーキ機構について説明する。上述したように、右コントローラ支持部２０４は、ブレーキ操作部２０６が設けられている。
【０１３５】
図１６に示すように、ブレーキ操作部２０６は、右コントローラ支持部２０４の内部まで貫装されており、その一部がユーザ操作可能な操作片として右コントローラ支持部２０４の外部に突出している。そして、ブレーキ操作部２０６は、右コントローラ支持部２０４の前方側面（アクセサリ２００を操作するユーザ側の側面と対向する逆側の面）に設けられており、ブレーキ操作部２０６の上記操作片を当該前方側面に引き寄せるように手前（図示＋Ｃ方向）に動かすような操作が可能となっている。また、ブレーキ操作部２０６は、上記操作方向とは逆となる方向（図示−Ｃ方向）に付勢されている。例えば、ブレーキ操作部２０６は、右コントローラ支持部２０４の内部の部材との間に張設された弾性部材２０６ａによる引っ張り応力によって図示−Ｃ方向に付勢される。図１６に示した一例では、ブレーキ操作部２０６の＋Ｃ方向側側面に弾性部材２０６ａ（例えば、輪ゴム）を掛着するための弾性部材掛着部２０６ｂが形成されている。そして、右コントローラ支持部２０４の内部の部材に一方端が固定された弾性部材２０６ａの他方端が弾性部材掛着部２０６ｂに掛着されることによって、図示−Ｃ方向にブレーキ操作部２０６が付勢される。
【０１３６】
なお、上述した例では、例えば輪ゴム等の弾性部材２０６ａによってブレーキ操作部２０６を付勢しているが、弾性部材２０６ａがなくてもよい。例えば、ブレーキ操作部２０６や右コントローラ支持部２０４自体が有する復元力を利用して、図示−Ｃ方向にブレーキ操作部２０６を付勢してもよい。
【０１３７】
アクセサリ２００のユーザは、図示−Ｃ方向に付勢されたブレーキ操作部２０６の操作片を図示＋Ｃ方向に倒す操作が可能である。具体的には、弾性部材２０６ａによる付勢力より大きな力で図示＋Ｃ方向にブレーキ操作部２０６を倒す操作を行うことによって、ブレーキ操作部２０６が右コントローラ支持部２０４内部に装着された右コントローラ４に向かって傾倒する。そして、図示＋Ｃ方向に傾倒するブレーキ操作部２０６の一部が右コントローラ４の第１Ｒボタン６０と当接するため、ブレーキ操作部２０６を図示＋Ｃ方向に倒す操作によって第１Ｒボタン６０を押下操作することができる。また、傾倒しているブレーキ操作部２０６をユーザが放した場合、弾性部材２０６ａによる付勢力によってブレーキ操作部２０６が図示−Ｃ方向に起立して停止する。つまり、ブレーキ操作部２０６を傾倒させる操作は、あたかもバイクのブレーキ操作を模したものとなり、アクセサリ２００におけるブレーキ機構としてブレーキ操作部２０６を機能させることができる。そして、右コントローラ４の第１Ｒボタン６０に対する押下操作を検出することによって、ユーザのブレーキ操作を検出することができる。
【０１３８】
次に、図１７を参照して、アクセサリ２００に設けられているウィンカ機構について説明する。上述したように、左コントローラ支持部２０３は、ウィンカ操作部２０５が設けられている。
【０１３９】
図１７に示すように、ウィンカ操作部２０５は、左コントローラ支持部２０３の内部まで貫装されており、その一部がユーザ操作可能な操作片として左コントローラ支持部２０３の外部に突出している。そして、ウィンカ操作部２０５は、左コントローラ支持部２０３の後方側面（アクセサリ２００を操作するユーザ側の側面）に設けられており、ウィンカ操作部２０５の上記操作片を左（図示＋Ｄ方向）または右（図示−Ｄ方向）に動かすような操作が可能となっている。
【０１４０】
図１７中段図に示すように、ウィンカ操作部２０５の上記操作片が左（図示＋Ｄ方向）に動かされた場合、ウィンカ操作部２０５が所定の固定部（図示帯形状の射線領域）を中心に右に倒れる（回動する）。これによって、ウィンカ操作部２０５において上記固定部より操作片側の部位が左側へ移動し、ウィンカ操作部２０５において上記固定部より前方側の部位が右側へ移動する。このようにウィンカ操作部２０５が移動することによって、ウィンカ操作部２０５の上記操作片側の部位が左コントローラ支持部２０３内部に装着された左コントローラ３に向かって移動し、ウィンカ操作部２０５の上記前方側の部位が左コントローラ支持部２０３内部に装着された左コントローラ３から離れる方向に移動する。そして、図示＋Ｄ方向に上記操作片を移動させる操作に応じて移動するウィンカ操作部２０５の一部が左コントローラ３のＺＬボタン３９と当接するため、ウィンカ操作部２０５を図示＋Ｄ方向に動かす操作によってＺＬボタン３９を押下操作することができる。
【０１４１】
また、図１７下段図に示すように、ウィンカ操作部２０５の上記操作片が右（図示−Ｄ方向）に動かされた場合、ウィンカ操作部２０５が所定の固定部（図示帯形状の射線領域）を中心に左に倒れる（回動する）。これによって、ウィンカ操作部２０５において上記固定部より操作片側の部位が右側へ移動し、ウィンカ操作部２０５において上記固定部より前方側の部位が左側へ移動する。このようにウィンカ操作部２０５が移動することによって、ウィンカ操作部２０５の上記前方側の部位が左コントローラ支持部２０３内部に装着された左コントローラ３に向かって移動し、ウィンカ操作部２０５の上記操作片側の部位が左コントローラ支持部２０３内部に装着された左コントローラ３から離れる方向に移動する。そして、図示−Ｄ方向に上記操作片を移動させる操作に応じて移動するウィンカ操作部２０５の一部が左コントローラ３の第１Ｌボタン３８と当接するため、ウィンカ操作部２０５を図示−Ｄ方向に動かす操作によって第１Ｌボタン３８を押下操作することができる。
【０１４２】
このようにウィンカ操作部２０５は、上記操作片を左に動かすことによって左コントローラ３のＺＬボタン３９を押下操作することができ、同じ操作片を右に動かすことによって左コントローラ３の第１Ｌボタン３８を押下操作することができる。つまり、ウィンカ操作部２０５を動かす操作は、あたかもバイクのウィンカ操作を模したものとなり、アクセサリ２００におけるウィンカ機構としてウィンカ操作部２０５を機能させることができる。そして、左コントローラ３のＺＬボタン３９に対する押下操作を検出することによって、左方向を指示するユーザのウィンカ操作を検出することができ、左コントローラ３の第１Ｌボタン３８に対する押下操作を検出することによって、右方向を指示するユーザのウィンカ操作を検出することができる。
【０１４３】
次に、図１８および図１９を参照して、アクセサリ２００の組立方法について説明する。なお、図１８は、本体部２０２を組み立てるための厚紙部材の一部の一例を示す図である。図１９は、左コントローラ支持部２０３および右コントローラ支持部２０４を組み立てるための厚紙部材の一部の一例を示す図である。なお、図１８および図１９においては、実線が厚紙部材から切り取る線を示し、破線が厚紙部材を山折りまたは谷折りにする線を示している。
【０１４４】
図１８および図１９において、アクセサリ２００における各構成部品は、厚紙部材を折り曲げることによって構成されている。なお、図１８および図１９に図示している部品は、アクセサリ２００における各構成部品の一部を例示しているに過ぎず、図１８および図１９に図示していない構成部品についても厚紙部材を折り曲げることによって組み立てられる。また、本実施例における厚紙部材は、積層構造を有する板紙単体や複数の板紙を貼り合わせた部材であってよい。一例として、波状に成形した板紙の片面または両面に板紙を貼り合わせた、いわゆる段ボール部材であってもよい。
【０１４５】
本体部２０２は、１枚の厚紙部材を立体形状に折り曲げることによって形成される。そして、本体部２０２は、その上面に本体装置固定部２０２ａの側壁となる部材を差し込んで固定する等、本体部２０２を構成する各部品を組み込むことによって組み立てられる。また、左コントローラ支持部２０３および右コントローラ支持部２０４は、それぞれ角筒状に折り曲げることによって本体部分が組み立てられ、当該本体部分に左コントローラ支持部２０３および右コントローラ支持部２０４を構成する各部品を組み込むことによって組み立てられる。
【０１４６】
図１８に示すように、本体部２０２は、本体装置固定部２０２ａの側壁となる部材等を貫装するための複数の貫装孔や軸受部２０２ｂの一部となる軸受孔等がそれぞれ形成された板材を折り曲げることによって組み立てられる。具体的には、上記板材は、厚紙部材によって構成され、本体部２０２を形成する立体形状に当該厚紙部材を折り曲げることによって、本体部２０２が組み立てられる。また、本体装置固定部２０２ａの側壁部は、本体部２０２の貫装孔に差し込むための差し込み片等が形成された板材を折り曲げることによって組み立てられる。
【０１４７】
また、図１９に示すように、左コントローラ支持部２０３は、左コントローラ支持部２０３を構成する各構成部品を貫装するための複数の貫装孔、左コントローラ３を内部に固定するための内壁、左コントローラ３を内部に装着した後に閉じる端部の蓋等がそれぞれ形成された板材を、角筒状に折り曲げることによって組み立てられる右コントローラ支持部２０４は、右コントローラ支持部２０４を構成する各構成部品を貫装するための複数の貫装孔、右コントローラ４を内部に固定するための内壁、右コントローラ４を内部に装着した後に閉じる端部の蓋、軸受部２０２ｂに貫装される軸部等がそれぞれ形成された板材を、角筒状に折り曲げることによって組み立てられる。
【０１４８】
そして、本体部２０２、左コントローラ支持部２０３、および右コントローラ支持部２０４等を組み合わせることによって、アクセサリ２００が組み立てられる。このように、上述したアクセサリ２００は、厚紙部材を折り曲げることによって組み立てられる各構成部品を組み合わせることによって構成されるため、板状の部材群を商品形態としてユーザが組み立てるような拡張操作装置を実現することができる。また、上述したように、アクセサリ２００は、ユーザによる操作内容を検出したり、検出結果を本体装置２へ送信したりする電子回路等の電気的構成を必要としないため、上述したユーザ組立による商品として実現することが可能となる。
【０１４９】
なお、上述した厚紙部材を折り曲げて多面体を形成する際の面同士の接合方法については、任意の方法でかまわない。例えば、当該面同士の接合辺を粘着テープで貼り合わせてもよいし、当該接合辺に差し込み辺および差し込み孔を形成して当該差し込みによって当該接合辺を接合してもよいし、当該接合辺同士を接着剤で接合してもよい。また、アクセサリ２００を構成する各部品が厚紙部材で構成される例を用いたが、これらの各部品の少なくとも一部は、薄紙部材や他の材質の板材であってもよい。例えば、上記各部品の少なくとも一部は、樹脂製や木製や金属製の薄板材や厚板材を折り曲げることによって組み立てられてもよいし、帯状の繊維材で構成されてもよい。また、上述した弾性部材２０２ｃや弾性部材２０６ａについては、金属材料やゴム、樹脂、セラミックス等の非金属材料の部材で構成されてもよい。また、上記各部品の一部に他の材質の部品が組み付けられていてもよい。例えば、他の部材が貫装される孔（例えば、軸受孔）は、当該部材の移動によって削られることが考えられるため、当該孔において他の部材と接触する部分に樹脂製等のリング部材やシート部材を挟入することが考えられる。また、上記各部品の少なくとも一部は、予め多面体形状の部品として形成されていてもよい。
【０１５０】
次に、図２０および図２１を参照して、本実施形態において本体装置２で実行される具体的な処理の一例について説明する。図２０は、本実施形態において本体装置２のＤＲＡＭ８５に設定されるデータ領域の一例を示す図である。なお、ＤＲＡＭ８５には、図２０に示すデータの他、他の処理で用いられるデータも記憶されるが、詳細な説明を省略する。
【０１５１】
ＤＲＡＭ８５のプログラム記憶領域には、本体装置２で実行される各種プログラムＰａが記憶される。本実施形態においては、各種プログラムＰａは、上述した左コントローラ３および右コントローラ４との間で無線通信するための通信プログラムや、左コントローラ３および／または右コントローラ４から取得したデータに基づいた情報処理（例えば、ゲーム処理）を行うためのアプリケーションプログラム、左コントローラ３および／または右コントローラ４を振動させるための振動制御プログラム等が記憶される。なお、各種プログラムＰａは、フラッシュメモリ８４に予め記憶されていてもよいし、ゲームシステム１に着脱可能な記憶媒体（例えば、スロット２３に装着された記憶媒体）から取得されてＤＲＡＭ８５に記憶されてもよいし、インターネット等のネットワークを介して他の装置から取得されてＤＲＡＭ８５に記憶されてもよい。プロセッサ８１は、ＤＲＡＭ８５に記憶された各種プログラムＰａを実行する。
【０１５２】
また、ＤＲＡＭ８５のデータ記憶領域には、本体装置２において実行される通信処理や情報処理等の処理において用いられる各種のデータが記憶される。本実施形態においては、ＤＲＡＭ８５には、操作データＤａ、姿勢データＤｂ、差分値データＤｃ、オブジェクト動作データＤｄ、移動速度／移動方向データＤｅ、振動データＤｆ、および画像データＤｇ等が記憶される。
【０１５３】
操作データＤａは、左コントローラ３および／または右コントローラ４からそれぞれ適宜取得した操作データである。上述したように、左コントローラ３および／または右コントローラ４からそれぞれ送信される操作データには、各入力部（具体的には、各ボタン、アナログスティック、各センサ）からの入力に関する情報（具体的には、操作に関する情報、または、センサによる検出結果）が含まれている。本実施形態では、無線通信によって左コントローラ３および／または右コントローラ４からそれぞれ所定周期で操作データが送信されており、当該受信した操作データを用いて操作データＤａが適宜更新される。なお、操作データＤａの更新周期は、後述するゲームシステム１で実行される処理の周期である１フレーム毎に更新されてもよいし、上記無線通信によって操作データが送信される周期毎に更新されてもよい。具体的には、操作データＤａは、ボタン操作データＤａ１、角速度データＤａ２、および加速度データＤａ３等を含んでいる。ボタン操作データＤａ１は、左コントローラ３および右コントローラ４の各ボタンやアナログスティックからの入力に関する情報を示すデータである。角速度データＤａ２は、左コントローラ３の角速度センサ１０５によって検出された左コントローラ３に生じている角速度に関する情報および右コントローラ４の角速度センサ１１５によって検出された右コントローラ４に生じている角速度に関する情報をそれぞれ示すデータである。例えば、角速度データＤａ２は、左コントローラ３や右コントローラ４にそれぞれ生じているｘｙｚ軸周りの角速度を示すデータ等を含んでいる。加速度データＤａ３は、左コントローラ４の加速度センサ１０４によって検出された左コントローラ３に生じている加速度に関する情報および右コントローラ４の加速度センサ１１４によって検出された右コントローラ４に生じている加速度に関する情報をそれぞれ示すデータである。例えば、加速度データＤａ３は、左コントローラ３および右コントローラ４にそれぞれ生じているｘｙｚ軸方向の加速度を示すデータ等を含んでいる。
【０１５４】
姿勢データＤｂは、実空間における重力加速度の方向を基準とした左コントローラ３および右コントローラ４の姿勢をそれぞれ示すデータである。例えば、姿勢データＤｂは、左コントローラ３および右コントローラ４にそれぞれ作用している重力加速度の方向を示すデータや、当該重力加速度方向に対するｘｙｚ軸方向をそれぞれ示すデータ等を含んでいる。
【０１５５】
差分値データＤｃは、ロール方向において、左コントローラ３および右コントローラ４の姿勢の差を示す差分値（例えば、角度の差）を示すデータである。
【０１５６】
オブジェクト動作データＤｄは、仮想世界に配置されるプレイヤオブジェクトの動作に関するデータである。移動速度／移動方向データＤｅは、仮想世界に配置されるプレイヤオブジェクトの移動速度や移動方向を示すデータである。
【０１５７】
振動データＤｆは、左コントローラ３および右コントローラ４を振動させるための振動を示すデータである。
【０１５８】
画像データＤｇは、ゲームの際に表示装置（例えば、本体装置２のディスプレイ１２）に画像（例えば、プレイヤオブジェクトの画像、他のオブジェクトの画像、背景画像等）を表示するためのデータである。
【０１５９】
次に、本実施形態における情報処理（例えば、ゲーム処理）の詳細な一例を説明する。図２１は、本体装置２で実行される情報処理の一例を示すフローチャートである。本実施形態においては、図２１に示す一連の処理は、プロセッサ８１が各種プログラムＰａに含まれる通信プログラムや所定のアプリケーションプログラム（例えば、ゲームプログラム）を実行することによって行われる。また、図２１に示す情報処理が開始されるタイミングは任意である。
【０１６０】
なお、図２１に示すフローチャートにおける各ステップの処理は、単なる一例に過ぎず、同様の結果が得られるのであれば、各ステップの処理順序を入れ替えてもよいし、各ステップの処理に加えて（または代えて）別の処理が実行されてもよい。また、本実施形態では、上記フローチャートの各ステップの処理をプロセッサ８１が実行するものとして説明するが、上記フローチャートにおける一部のステップの処理を、プロセッサ８１以外のプロセッサや専用回路が実行するようにしてもよい。また、本体装置２において実行される処理の一部は、本体装置２と通信可能な他の情報処理装置（例えば、本体装置２とネットワークを介して通信可能なサーバ）によって実行されてもよい。すなわち、図２１に示す各処理は、本体装置２を含む複数の情報処理装置が協働することによって実行されてもよい。
【０１６１】
図２１において、プロセッサ８１は、ゲーム処理における初期設定を行い（ステップＳ１６１）、次のステップに処理を進める。例えば、上記初期設定では、プロセッサ８１は、以下に説明する処理を行うためのパラメータを初期化する。また、上記初期設定において、プロセッサ８１は、本体装置２、左コントローラ３、および右コントローラ４が装着されているアクセサリ２００（拡張操作装置）の種別や識別情報を必要に応じて設定する。例えば、本体装置２、左コントローラ３、または右コントローラ４を用いて、ユーザがアクセサリ２００の種別を選択する操作を行うことによって、アクセサリ２００の種別が初期設定されてもよい。
【０１６２】
次に、プロセッサ８１は、左コントローラ３および右コントローラ４から操作データをそれぞれ取得して操作データＤａを更新し（ステップＳ１６２）、次のステップに処理を進める。例えば、プロセッサ８１は、左コントローラ３および右コントローラ４からそれぞれ取得した操作データに応じて、ボタン操作データＤａ１、角速度データＤａ２、および加速度データＤａ３を更新する。
【０１６３】
次に、プロセッサ８１は、左コントローラ３および右コントローラ４に設けられている操作ボタンを用いた操作に応じて、オブジェクト動作を設定する処理を行い（ステップＳ１６３）、次のステップに処理を進める。例えば、プロセッサ８１は、上記ステップＳ１６２で取得した操作データを用いて、左コントローラ３および右コントローラ４に設けられている操作ボタン（具体的には、左コントローラ３の第１Ｌボタン３８およびＺＬボタン３９と、右コントローラ４の第１Ｒボタン６０およびＺＲボタン６１）が押下操作されたか否かを判定する。そして、プロセッサ８１は、第１Ｌボタン３８が押下操作された場合、仮想空間において、プレイヤオブジェクトが左を方向指示する動作（例えば、プレイヤオブジェクトが乗るバイクの左ウィンカを点滅させる動作）を設定して、オブジェクト動作データＤｄを更新する。また、プロセッサ８１は、ＺＬボタン３９が押下操作された場合、仮想空間において、プレイヤオブジェクトが右を方向指示する動作（例えば、プレイヤオブジェクトが乗るバイクの右ウィンカを点滅させる動作）を設定して、オブジェクト動作データＤｄを更新する。また、プロセッサ８１は、第１Ｒボタン６０が押下操作された場合、仮想空間において、プレイヤオブジェクトの移動速度を減速（例えば、プレイヤオブジェクトが乗るバイクの移動速度を所定の負の加速度で減速）させる動作を設定して、オブジェクト動作データＤｄを更新する。さらに、プロセッサ８１は、ＺＲボタン６１が押下操作された場合、仮想空間において、プレイヤオブジェクトが乗る乗物のエンジンやモータを始動させる動作を設定して、オブジェクト動作データＤｄを更新する。
【０１６４】
次に、プロセッサ８１は、左コントローラ３および右コントローラ４の姿勢を算出し（ステップＳ１６４）、次のステップに処理を進める。例えば、プロセッサ８１は、左コントローラ３に生じている加速度を示すデータを加速度データＤａ３から取得し、左コントローラ３に作用している重力加速度の方向を算出して、当該方向を示すデータを用いて左コントローラ３の姿勢データＤｂを更新する。重力加速度を抽出する方法については任意の方法を用いればよく、例えば左コントローラ３に平均的に生じている加速度成分を算出して当該加速度成分を重力加速度として抽出してもよい。そして、プロセッサ８１は、左コントローラ３に生じている角速度を示すデータを角速度データＤａ２から取得し、左コントローラ３のｘｙｚ軸周りの角速度を算出して、当該角速度を示すデータを用いて重力加速度の方向を基準とした左コントローラ３のｘｙｚ軸方向を算出して左コントローラ３の姿勢データＤｂを更新する。また、プロセッサ８１は、右コントローラ４に生じている加速度を示すデータを加速度データＤａ３から取得し、右コントローラ４に作用している重力加速度の方向を算出して、当該方向を示すデータを用いて右コントローラ４の姿勢データＤｂを更新する。そして、プロセッサ８１は、右コントローラ４に生じている角速度を示すデータを角速度データＤａ２から取得し、右コントローラ４のｘｙｚ軸周りの角速度を算出して、当該角速度を示すデータを用いて重力加速度の方向を基準とした右コントローラ４のｘｙｚ軸方向を算出して右コントローラ４の姿勢データＤｂを更新する。
【０１６５】
なお、左コントローラ３および右コントローラ４の姿勢については、重力加速度を基準としたｘｙｚ軸方向が算出された以降は、ｘｙｚ各軸周りの角速度のみに応じて更新してもよい。しかしながら、左コントローラ３および右コントローラ４の姿勢と重力加速度の方向との関係が誤差の累積によってずれていくことを防止するために、所定周期毎に重力加速度の方向に対するｘｙｚ軸方向を算出して左コントローラ３および右コントローラ４の姿勢を補正してもよい。
【０１６６】
次に、プロセッサ８１は、左コントローラ３の姿勢と右コントローラ４の姿勢との差を示す差分値を算出し（ステップＳ１６５）、次のステップに処理を進める。例えば、プロセッサ８１は、左コントローラ３および右コントローラ４の姿勢データＤｂを参照して、左コントローラ３の姿勢と右コントローラ４の姿勢とのロール方向における差を示す差分値を算出する。一例として、プロセッサ８１は、左コントローラ３の実空間におけるｘ軸正方向（またはｚ軸正方向）と右コントローラ４の実空間におけるｘ軸正方向（またはｚ軸正方向）との角度の差を差分値として算出し、当該差分値を用いて差分値データＤｃを更新する。
【０１６７】
次に、プロセッサ８１は、上記ステップＳ１６５で算出した差分値に基づいて、移動速度を算出して（ステップＳ１６６）、次のステップに処理を進める。例えば、上記ステップＳ１６５において算出される差分値は、左コントローラ３の姿勢と右コントローラ４の姿勢とのロール方向における差を示すものであるため、右コントローラ固定部２０４を用いたアクセル操作が行われた場合に右コントローラ固定部２０４における図示Ａ方向（図９、図１２〜図１５参照）への回動角度に応じて変化する。上記ステップＳ１６６では、このような差分値を用いてアクセル開度を算出し、走行勾配、走行抵抗、走行妨害有無、走行能力、ブレーキ操作の有無、および当該アクセル開度に応じて現時点の移動速度を変化させる。一例として、プロセッサ８１は、移動速度／移動方向データＤｅを参照して現時点の移動速度を取得し、上記差分値が大きいほど移動速度が大きくなるように当該移動速度を加速させ、上記差分値が０の場合は所定の負の加速度で当該移動速度を減速させ、加減速後の移動速度を用いて移動速度／移動方向データＤｅを更新する。なお、アクセルを開く操作（すなわち、上記差分値が０より大きくなる操作）とブレーキ操作（すなわち、第１Ｒボタン６０が押下される操作）とが重複している場合、何れか一方の操作のみが有効となるように移動速度を算出してもよいし、両方の操作による移動速度の変化を相殺して移動速度を算出してもよい。
【０１６８】
また、上記ステップＳ１６６における移動速度の算出では、上記ステップＳ１６５で算出した差分値が所定の範囲内である場合にアクセル開度が０であると設定されてもよい。この場合、上記差分値が０より大きい場合であっても上記所定の範囲内である場合は所定の負の加速度で当該移動速度が減速することになる。このように上記差分値が０より大きい場合であってもアクセル開度が０となる範囲を設定することによって、右コントローラ４のロール方向の姿勢に対するキャリブレーションが容易になるとともに、付属装置２００の経時変化による上記差分値の変化や左コントローラ３および右コントローラ４を付属装置２００に装着する際の誤差を吸収することが可能となる。
【０１６９】
次に、プロセッサ８１は、左コントローラ３の姿勢に基づいて、プレイヤオブジェクトの姿勢または方向を設定し（ステップＳ１６７）、次のステップに処理を進める。例えば、プロセッサ８１は、姿勢データＤｂが示す左コントローラ３の姿勢が、ピッチ方向への傾倒動作（アクセサリ２００全体を左右に倒す操作）を示している場合、プレイヤオブジェクトの姿勢を左右に倒す動作を設定するとともに、当該左コントローラ３のピッチ方向への傾倒角度に応じて移動方向を当該傾倒方向へ変化させてオブジェクト動作データＤｄ、および、移動速度および／または移動方向データＤｅを更新する。また、姿勢データＤｂが示す左コントローラ３の姿勢が、ヨー方向に回動する動作（アクセサリ２００を用いたハンドル操作）を示している場合、ハンドルを切る動作にオブジェクト動作を設定するとともに、当該ヨー方向への回動角度に応じて移動方向を回動した方向へ変化させてオブジェクト動作データＤｄ、および、移動速度および／または移動方向データＤｅを更新する。また、姿勢データＤｂが示す左コントローラ３の姿勢が、ロール方向に回動する動作（アクセサリ２００全体を上下に向ける操作）である場合、当該ロール方向への回動角度に応じてプレイヤオブジェクトの姿勢を上下に倒す動作を設定するとともに、上方向への回動動作の場合にプレイヤオブジェクトの動作を当該回動角度に応じたウィリー動作に設定して、オブジェクト動作データＤｄを更新する。
【０１７０】
なお、上記ステップＳ１６７の処理においては、左コントローラ３のピッチ方向への傾倒動作、ヨー方向の回動動作、およびロール方向の回動動作それぞれに基づいて、プレイヤオブジェクトの姿勢または方向を設定している。しかしながら、上記ステップＳ１６７の処理においては、ピッチ、ヨー、およびロール方向の少なくとも１つの動作に基づいて、プレイヤオブジェクトの姿勢または方向を設定する処理が実装されていればよい。
【０１７１】
次に、プロセッサ８１は、左コントローラ３および右コントローラ４をそれぞれ振動させるための振動データを生成して振動させる処理を行い（ステップＳ１６８）、次のステップに処理を進める。例えば、プロセッサ８１は、プレイヤオブジェクトの種類、移動速度、移動方向、動作、仮想空間の状況等に応じた振動波形を生成し、振動波形に基づいて左コントローラ３を振動させるための振動データおよび右コントローラ４を振動させるための振動データを生成して、振動データＤｆを更新する。そして、プロセッサ８１は、振動データを送信する周期毎に当該周期に対応する振動データを左コントローラ３および右コントローラ４へ送信する。例えば、プロセッサ８１は、振動データＤｆを参照して、上記送信周期に対応する振動長さ分の振動データを左コントローラ３および右コントローラ４へ送信する。このように各コントローラ用の振動データが送信されることによって、当該振動データを受信した左コントローラ３および右コントローラ４は、それぞれの振動データに応じた振動波形で振動する。
【０１７２】
次に、プロセッサ８１は、ディスプレイ１２にプレイヤオブジェクトが配置された仮想空間の画像を表示する処理を行い（ステップＳ１６９）、次のステップに処理を進める。例えば、プロセッサ８１は、オブジェクト動作データＤｄおよび移動速度／移動方向データＤｅに基づいてプレイヤオブジェクトの姿勢、方向、動作、および位置等を変化させ、当該変化させた後の姿勢、方向、動作、および位置に基づいてプレイヤオブジェクトを仮想空間に配置する。そして、プロセッサ８１は、所定の位置（例えば、プレイヤオブジェクトの背後の視点や第１人称視点）に配置された仮想カメラから、プレイヤオブジェクトが配置された仮想空間を見た仮想空間画像を生成し、当該仮想空間画像を本体装置１１のディスプレイ１２に表示する処理を行う。
【０１７３】
次に、プロセッサ８１は、ゲームを終了するか否かを判定する（ステップＳ１７０）。上記ステップＳ１７０においてゲームを終了する条件としては、例えば、上記ゲームを終了する条件が満たされたことや、ユーザがゲームを終了する操作を行ったこと等がある。プロセッサ８１は、ゲームを終了しない場合に上記ステップＳ１６２に戻って処理を繰り返し、ゲームを終了する場合に当該フローチャートによる処理を終了する。以降、ステップＳ１６２〜ステップＳ１７０の一連の処理は、ステップＳ１７０でゲームを終了すると判定されるまで繰り返し実行される。
【０１７４】
このように、本実施例においては、拡張操作装置の一例であるアクセサリ２００に対する操作内容は、付属装置２００に装着された左コントローラ３および右コントローラ４の姿勢や操作ボタンへの押下操作に基づいて検出される。そのため、本実施例によれば、拡張操作装置の一例であるアクセサリ２００の構成を簡易化することができる。また、本実施例においては、左コントローラ３の姿勢と右コントローラ４の姿勢との差分値や左コントローラ３の姿勢によって、アクセサリ２００に対する様々な操作内容を検出することができるため、左コントローラ３および右コントローラ４の姿勢を用いた操作の多様性を向上させることができる。さらに、左コントローラ３および右コントローラ４がアクセサリ２００に装着されることによって、左コントローラ３が本体部２０２に固定されるとともに右コントローラ４が本体部２０２に対してロール方向への回動のみ可能となる。したがって、左コントローラ３の姿勢と右コントローラ４の姿勢との差分値を算出するにあたっては、アクセサリ２００に装着されることによって、本体部２０２に対する右コントローラ４のロール方向への回動動作のみを容易に抽出して当該動作の内容を推定することができる。
【０１７５】
なお、左コントローラ３の姿勢と右コントローラ４の姿勢との差分値を０とする両者の姿勢の設定については、どのように設定してもよい。第１の例として、ゲーム処理が開始されて初期設定が行われる時点において、左コントローラ３の所定軸方向（例えば、ｘ軸正方向およびｚ軸正方向の一方）と右コントローラ４の所定軸方向（例えば、左コントローラ３と同じｘ軸正方向およびｚ軸正方向の一方）との角度の差を０に初期化することによって、当該時点の左コントローラ３の姿勢と右コントローラ４の姿勢との関係が差分値０の状態に設定される。第２の例として、ユーザに所定の操作（例えば、右コントローラ固定部２０４を初期位置に戻す操作）を促している時点において、左コントローラ３の所定軸方向（例えば、ｘ軸正方向およびｚ軸正方向の一方）と右コントローラ４の所定軸方向（例えば、左コントローラ３と同じｘ軸正方向およびｚ軸正方向の一方）との角度の差を０に初期化することによって、当該時点の左コントローラ３の姿勢と右コントローラ４の姿勢との関係が差分値０の状態に設定される。第３の例として、重力方向を基準として左コントローラ３の所定軸方向（例えば、ｘ軸正方向およびｚ軸正方向の一方）と右コントローラ４の所定軸方向（例えば、左コントローラ３と同じｘ軸正方向およびｚ軸正方向の一方）とが同じ方向となる場合に、左コントローラ３の姿勢と右コントローラ４の姿勢との差分値が０に設定される。
【０１７６】
また、上述した説明においては、右コントローラ４が図示＋Ａ方向（図９、図１２〜図１５参照）に回動する場合に、左コントローラ３の姿勢と右コントローラ４の姿勢との差分値が正の値となる例を用いたが、当該差分値が負の値となるものであってもよい。一例として、右コントローラ４が初期位置から図示＋Ａ方向だけでなく−Ａ方向にも回動可能に構成されてもよく、この場合、左コントローラ３の姿勢と右コントローラ４の姿勢との差分値が負の値となる。他の例として、右コントローラ４だけでなく左コントローラ３も図示＋Ａ方向に回動可能であってもよく、この場合、左コントローラ３の姿勢と右コントローラ４の姿勢との差分値が負の値となることがあり得る。
【０１７７】
また、上述した説明においては、左コントローラ３の姿勢と右コントローラ４の姿勢とのロール方向における差分値を用いる例を用いたが、他の方向における差分値を用いてもよい。例えば、左コントローラ３の姿勢と右コントローラ４の姿勢とのピッチ方向の差分値を用いてもよく、この場合、一方のコントローラのみが本体部２０２に対してピッチ方向へ回動可能に構成されてもよい。また、左コントローラ３の姿勢と右コントローラ４の姿勢とのヨー方向の差分値を用いてもよく、この場合、一方のコントローラのみが本体部２０２に対してヨー方向へ回動可能に構成されてもよい。さらに、左コントローラ３の姿勢と右コントローラ４の姿勢とのピッチ方向、ヨー方向、およびロール方向の少なくとも２つを組み合わせた方向の差分値を用いてもよく、一例として重力方向を基準としたピッチ方向、ヨー方向、およびロール方向それぞれの差分値を用いてもよい。
【０１７８】
また、上述した説明では、左コントローラ支持部２０３の長手方向と右コントローラ支持部２０４の長手方向とが略同一直線上または略平行となる左右方向となるように、左コントローラ支持部２０３および右コントローラ支持部２０４が本体部２０２に設けられる例を用いたが、左コントローラ支持部２０３の長手方向と右コントローラ支持部２０４の長手方向とが異なる方向であってもよい。このように、左コントローラ支持部２０３の長手方向と右コントローラ支持部２０４の長手方向とが異なる方向である場合、実空間において左コントローラ３のｙ軸方向と右コントローラ４のｙ軸方向とが異なる方向に配置されることになるが、重力方向を基準とした両コントローラの姿勢を算出した後に両コントローラのｘ軸正方向やｚ軸正方向の角度の差を算出することによって、上述した処理と同様に差分値を算出することが可能となる。
【０１７９】
また、上述した説明では、左コントローラ３の姿勢と右コントローラ４の姿勢との差分値を用いる例を用いたが、本体装置２の姿勢を基準とした差分値を用いてもよい。上述したように、本体装置２は、加速度センサ８９および角速度センサ９０を備えており、左コントローラ３および右コントローラ４と同様に付属装置２００に取り付けられた状態で、重力方向を基準としたｘｙｚ軸方向を算出することが可能である。したがって、実空間における本体装置２のｘｙｚ軸方向の何れかを基準として、左コントローラ３および／または右コントローラ４のｘｙｚ軸方向の何れかとの差分値を用いることによって、上述した処理と同様に操作内容の検出が可能となる。
【０１８０】
また、上述したように、左コントローラ支持部２０３に装着された左コントローラ３や右コントローラ支持部２０４に装着された右コントローラ４は、その一部が外部に露出してもよく、当該露出している操作部を用いたゲーム処理を加えてもよい。例えば、アナログスティック３２やアナログスティック５２が外部に露出している場合、アナログスティック３２やアナログスティック５２の傾倒操作に応じて、仮想オブジェクトや仮想カメラの仮想空間における位置や方向が変化してもよい。
【０１８１】
また、上述した実施例において、左コントローラ３および右コントローラ４の動きや姿勢を検出する方法については、単なる一例であって、他の方法や他のデータを用いて左コントローラ３および右コントローラ４の動きや姿勢を検出してもよい。例えば、左コントローラ３および右コントローラ４の姿勢を、左コントローラ３および右コントローラ４にそれぞれ生じる角速度のみで算出、または左コントローラ３および右コントローラ４にそれぞれ生じる角速度と加速度とを組み合わせて算出しているが、左コントローラ３および右コントローラ４にそれぞれ生じる加速度のみで姿勢を算出してもかまわない。左コントローラ３および右コントローラ４にそれぞれ生じる加速度のみ検出する場合であっても、左コントローラ３および右コントローラ４にそれぞれ生じる重力加速度が生じている方向を算出可能であり、当該重力加速度を基準としたｘｙｚ軸方向を逐次算出すれば上述した実施例と同様の処理が可能であることは言うまでもない。また、上述した実施例では、左コントローラ３および右コントローラ４が装着されたアクセサリ２００を用いた操作に応じたゲーム画像を本体装置２のディスプレイ１２に表示しているが、クレードルを介して据置型モニタに表示してもよい。
【０１８２】
また、本体装置２と左コントローラ３および右コントローラ４とは、どのような装置であってもよく、携帯型のゲーム装置、任意の携帯型電子機器（ＰＤＡ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ａｓｓｉｓｔａｎｔ）、携帯電話、パーソナルコンピュータ、カメラ、タブレット等）等であってもよい。
【０１８３】
また、上述した説明では情報処理（ゲーム処理）を本体装置２でそれぞれ行う例を用いたが、上記処理ステップの少なくとも一部を他の装置で行ってもかまわない。例えば、本体装置２がさらに他の装置（例えば、別のサーバ、他の画像表示装置、他のゲーム装置、他の携帯端末）と通信可能に構成されている場合、上記処理ステップは、さらに当該他の装置が協働することによって実行してもよい。このように、上記処理ステップの少なくとも一部を他の装置で行うことによって、上述した処理と同様の処理が可能となる。また、上述した情報処理（ゲーム処理）は、少なくとも１つの情報処理装置により構成される情報処理システムに含まれる１つのプロセッサまたは複数のプロセッサ間の協働により実行されることが可能である。また、上記実施例においては、本体装置２のプロセッサ８１が所定のプログラムを実行することによって情報処理を行うことが可能であるが、本体装置２が備える専用回路によって上記処理の一部または全部が行われてもよい。
【０１８４】
ここで、上述した変形例によれば、いわゆるクラウドコンピューティングのシステム形態や分散型の広域ネットワークおよびローカルネットワークのシステム形態でも本発明を実現することが可能となる。例えば、分散型のローカルネットワークのシステム形態では、据置型の情報処理装置（据置型のゲーム装置）と携帯型の情報処理装置（携帯型のゲーム装置）との間で上記処理を協働により実行することも可能となる。なお、これらのシステム形態では、上述した処理をどの装置で行うかについては特に限定されず、どのような処理分担をしたとしても本発明を実現できることは言うまでもない。
【０１８５】
また、上述した情報処理で用いられる処理順序、設定値、判定に用いられる条件等は、単なる一例に過ぎず他の順序、値、条件であっても、本実施例を実現できることは言うまでもない。
【０１８６】
また、上記プログラムは、外部メモリ等の外部記憶媒体を通じて本体装置２に供給されるだけでなく、有線または無線の通信回線を通じて当該装置に供給されてもよい。また、上記プログラムは、当該装置内部の不揮発性記憶装置に予め記録されていてもよい。なお、上記プログラムを記憶する情報記憶媒体としては、不揮発性メモリの他に、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、あるいはそれらに類する光学式ディスク状記憶媒体、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、磁気テープ、などでもよい。また、上記プログラムを記憶する情報記憶媒体としては、上記プログラムを記憶する揮発性メモリでもよい。このような記憶媒体は、コンピュータ等が読み取り可能な記録媒体ということができる。例えば、コンピュータ等に、これらの記録媒体のプログラムを読み込ませて実行させることにより、上述で説明した各種機能を提供させることができる。
【０１８７】
以上、本発明を詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示に過ぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。本発明は、特許請求の範囲によってのみその範囲が解釈されるべきであることが理解される。また、当業者は、本発明の具体的な実施例の記載から、本発明の記載および技術常識に基づいて等価な範囲を実施することができることが理解される。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書（定義を含めて）が優先する。
【産業上の利用可能性】
【０１８８】
以上のように、本発明は、姿勢を用いた操作の多様性を向上させることができるゲームシステム、アクセサリ、ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲーム処理方法、および厚紙部材等として利用することができる。
【符号の説明】
【０１８９】
２…本体装置
３…左コントローラ
４…右コントローラ
１１…ハウジング
１２…ディスプレイ
３８…第１Ｌボタン
３９…ＺＬボタン
６０…第１Ｒボタン
６１…ＺＲボタン
８１…プロセッサ
８３…コントローラ通信部
８５…ＤＲＡＭ
１１１…通信制御部
２００…アクセサリ
２０１…支持部
２０２…本体部
２０３…左コントローラ固定部
２０４…右コントローラ固定部
２０５…ウィンカ操作部
２０６…ブレーキ操作部
２０７…セル操作部
【図１】
2019146975.tif 000003
【図２】
2019146975.tif 000004
【図３】
2019146975.tif 000005
【図４】
2019146975.tif 000006
【図５】
2019146975.tif 000007
【図６】
2019146975.tif 000008
【図７】
2019146975.tif 000009
【図８】
2019146975.tif 000010
【図９】
2019146975.tif 000011
【図１０】
2019146975.tif 000012
【図１１】
2019146975.tif 000013
【図１２】
2019146975.tif 000014
【図１３】
2019146975.tif 000015
【図１４】
2019146975.tif 000016
【図１５】
2019146975.tif 000017
【図１６】
2019146975.tif 000018
【図１７】
2019146975.tif 000019
【図１８】
2019146975.tif 000020
【図１９】
2019146975.tif 000021
【図２０】
2019146975.tif 000022
【図２１】
2019146975.tif 000023