(57)【要約】【課題】始動口の入賞時に予告演出を実行可能な遊技機であって、予告演出の興趣性を向上させる技術を提供すること。【解決手段】パチンコ遊技機ＰＹ１は、第１始動口１１あるいは第２始動口１２への入賞を契機に、大当たりの抽選結果を先読みする。そして、パチンコ遊技機ＰＹ１は、先読みの結果に基づいて、第１始動口１１あるいは第２始動口１２の入賞時にロゴ用ＬＥＤ３２１ないし発光ユニット４００を発光可能であり、発光させた場合、その後、演出ボタン４００ｋの操作を受け付け、演出ボタン４００ｋが操作されたことに応じて、ロゴ用ＬＥＤ３２１ないし発光ユニット４００の発光態様を変化させる。【選択図】            図１５
2019146833.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動口と、
発光手段と、
操作手段と、
前記始動口への入賞を契機に、数値情報を取得する取得手段と、
前記数値情報に基づいて大当たりの抽選を行う抽選手段と、
前記始動口への入賞を契機に、前記取得手段にて取得された前記数値情報に対する大当たりの抽選結果を先読みする先読み手段と、
を備え、
前記発光手段は、
前記先読み手段の先読みの結果に基づいて前記始動口の入賞時に発光可能であり、発光した場合、その後、前記操作手段への操作を受け付けたことに応じて、発光態様を変化させることが可能である、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ遊技機に代表される遊技機は、遊技球が始動口に入賞したことを契機に数値情報を取得し、その数値情報に基づいて大当たりの抽選を行い、大当たりに当選した場合に遊技者に有利な特別遊技を実行する。また、パチンコ遊技機は、大当りの抽選結果を先読みし、大当りの期待を示す予告演出を実行する場合がある。
【０００３】
予告演出としては、例えば特許文献１に開示されているような、予告音の発生であったり、ランプの点灯であったり、大当たりを示唆する画像の表示が知られている。予告演出は、大当たりを示す特別図柄が停止表示されるまでであればいつでも実行可能であり、例えば、始動口に入賞したタイミングに実行される構成が知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００４−１８０９９４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
始動口への入賞時に発生させる予告演出は、発生タイミングが不確定であり、実行中の演出との関連付けが困難である。そのため、予告音の発生やランプの点灯等、実行中の演出とは無関係に１回の実行で完結する演出となる。しかしながら、１回の実行で完結してしまうと演出がシンプルなものになり、興趣性を欠くことになる。
【０００６】
本発明は、前記した従来の技術が有する問題点を解決するためになされたものである。すなわちその課題とするところは、始動口の入賞時に予告演出を実行可能な遊技機であって、予告演出の興趣性を向上させる技術を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記の課題を解決するため、本発明の遊技機は、
始動口と、
発光手段と、
操作手段と、
前記始動口への入賞を契機に、数値情報を取得する取得手段と、
前記数値情報に基づいて大当たりの抽選を行う抽選手段と、
前記始動口への入賞を契機に、前記取得手段にて取得された前記数値情報に対する大当たりの抽選結果を先読みする先読み手段と、
を備え、
前記発光手段は、
前記先読み手段の先読みの結果に基づいて前記始動口の入賞時に発光可能であり、発光した場合、その後、前記操作手段への操作を受け付けたことに応じて、発光態様を変化させることが可能である、
を備えることを特徴としている。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、始動口の入賞時に予告演出を実行可能な遊技機であって、予告演出の興趣性を向上させる技術が実現される。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】実施の形態に係るパチンコ遊技機の斜視図である。
【図２】図１に示すパチンコ遊技機の正面図である。
【図３】図１に示すパチンコ遊技機の遊技盤の構成を示す図である。
【図４】図３に示すパチンコ遊技機の枠Ａ内の表示器類を示す図である。
【図５】背面ユニットの斜視図である。
【図６】ロゴユニットの分解斜視図である。
【図７】パチンコ遊技機の遊技制御基板および周辺機器の電気的構成を示すブロック図である。
【図８】パチンコ遊技機の演出制御基板および周辺機器の電気的構成を示すブロック図である。
【図９】大当たり種別判定テーブルである。
【図１０】大入賞口の開放態様を示すテーブルである。
【図１１】（Ａ）は大当たり判定テーブルであり、（Ｂ）はリーチ判定テーブルであり、（Ｃ）は普通図柄当たり判定テーブルであり、（Ｄ）は普通図柄変動パターン選択テーブルである。
【図１２】変動パターン判定テーブルである。
【図１３】電チューの開放パターン決定テーブルである。
【図１４】始動入賞コマンド特定テーブルである。
【図１５】ロゴ発光予告演出を含む演出図柄変動演出の概略を示す図である。
【図１６】ロゴ発光予告演出の流れを示すタイミングチャートである。
【図１７】第３保留時のロゴ発光予告演出シナリオテーブルである。
【図１８】変化態様抽選テーブルである。
【図１９】変化態様ボタン回数閾値テーブルである。
【図２０】遊技制御基板における遊技側起動処理の手順を示すフローチャートである。
【図２１】遊技制御基板における遊技側タイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【図２２】遊技制御基板におけるセンサ検出処理の手順を示すフローチャートである。
【図２３】遊技制御基板における普通動作処理の手順を示すフローチャートである。
【図２４】遊技制御基板における特別動作処理の手順を示すフローチャートである。
【図２５】遊技制御基板における特別図柄待機処理の手順を示すフローチャートである。
【図２６】遊技制御基板における特図２大当たり判定処理（特図１大当たり判定処理）の手順を示すフローチャートである。
【図２７】遊技制御基板における特別図柄変動中処理の手順を示すフローチャートである。
【図２８】遊技制御基板における特別図柄確定処理の手順を示すフローチャートである。
【図２９】遊技制御基板における遊技状態管理処理の手順を示すフローチャートである。
【図３０】遊技制御基板における遊技状態リセット処理の手順を示すフローチャートである。
【図３１】遊技制御基板における大当たり遊技処理の手順を示すフローチャートである。
【図３２】遊技制御基板におけるラウンド処理の手順を示すフローチャートである。
【図３３】遊技制御基板における大当たり終了処理の手順を示すフローチャートである。
【図３４】遊技制御基板における遊技状態設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図３５】演出制御基板における演出側起動処理の手順を示すフローチャートである。
【図３６】演出制御基板における演出側１ｍｓタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【図３７】演出制御基板における演出側１０ｍｓタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【図３８】演出制御基板における受信コマンド解析処理の手順を示すフローチャートである。
【図３９】演出制御基板における変動演出開始処理の手順を示すフローチャートである。
【図４０】演出制御基板におけるスイッチ処理の手順を示すフローチャートである。
【図４１】演出制御基板におけるボタン有効期間処理の手順を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
１．遊技機の構造
本発明の一実施形態であるパチンコ遊技機について、図面に基づいて説明する。なお、以下の説明において遊技機の一例としてのパチンコ遊技機の各部の上下方向及び左右方向は、そのパチンコ遊技機に対面する遊技者から見た上下方向及び左右方向に一致させて説明する。また、パチンコ遊技機の各部の前方向をパチンコ遊技機に対面する遊技者に近づく方向とし、パチンコ遊技機の各部の後方向をパチンコ遊技機に対面する遊技者から離れる方向として説明する。
【００１１】
実施形態のパチンコ遊技機ＰＹ１は、図１および図２に示すように、パチンコ遊技機ＰＹ１の外郭を構成する遊技機枠２を備えている。遊技機枠２は、外枠２２と前扉（前枠）２３とを備えている。外枠２２は、パチンコ遊技機ＰＹ１の外郭を形成する縦長方形状の枠体である。前扉２３は、外枠２２の前面側に配置されていて、遊技盤１を保護する縦長方形状のものである。前扉２３は、遊技者に正対する部分であり、種々の飾り付けがなされている。
【００１２】
前扉２３の中央は開口しており、その開口箇所には透明の透明板２３ｔが取付けられている。透明板２３ｔは、本形態ではガラス板であるが、透明な合成樹脂板であってもよい。また、前扉２３は、上側装飾ユニット２００と、左側装飾ユニット２１０と、右側装飾ユニット２２０と、操作機構ユニット２３０とを備えている。
【００１３】
操作機構ユニット２３０は、前扉２３における開口箇所の下側に配されるものである。操作機構ユニット２３０は、右下部に、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させるためのハンドル７２ｋを備えている。また、操作機構ユニット２３０には、遊技球（貸球や賞球）を貯留する上皿３４が設けられているとともに、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者が操作し得る演出ボタン４０ｋが設けられている。また操作機構ユニット２３０の下側には、上皿３４に収容しきれない遊技球を貯留する下皿３５が設けられている。
【００１４】
左側装飾ユニット２１０は、前扉２３における開口箇所の左側に配されるものである。左側装飾ユニット２１０は、左側枠ランプ５３Ｌを備えている。右側装飾ユニット２２０は、前扉２３における開口箇所の右側に配されるものである。右側装飾ユニット２２０は、右側枠ランプ５３Ｒを備えている。なお、左側枠ランプ５３Ｌと右側枠ランプ５３Ｒとを総称して「枠ランプ５３」とする。
【００１５】
上側装飾ユニット２００は、前扉２３における開口箇所の上側に配されており、左側装飾ユニット２１０、右側装飾ユニット２２０、操作機構ユニット２３０よりも前方に突出している。さらに上側装飾ユニット２００は、左方に配された左側スピーカ５２Ｌと、右方に配された右側スピーカ５２Ｒとを有している。なお、左側スピーカ５２Ｌと右側スピーカ５２Ｒとを総称して「スピーカ５２」とする。
【００１６】
また、パチンコ遊技機ＰＹ１は、図３に示すような遊技盤１を備えている。遊技盤１は、遊技機枠２の内側に取り付けられ、遊技機枠２に収容されている。具体的に遊技盤１は、前方側に配置される板状部材１Ａと、板状部材の後側に組付けられる背面ユニット１Ｂと、各種制御基板と、画像表示装置５０と、ハーネス等を取付けるユニットと、が一体化されたものである。遊技盤１の板状部材１Ａには、ハンドル７２ｋの操作により発射された遊技球が流下する遊技領域６が、外レール６２ないし内レール６３で囲まれて形成されている。また、遊技領域６には、遊技球を誘導する複数の遊技くぎが突設されている。遊技盤１の背面ユニット１Ｂの詳細は後述する。
【００１７】
また、遊技領域６の中央付近には、液晶パネルを含む画像表示装置５０が設けられている。さらに、遊技領域６の中央付近であって画像表示装置５０の前方には、センター装飾体６１が配されている。センター装飾体６１の下部には、上面を転動する遊技球を、第１始動口１１へと誘導可能なステージ６１ｓが形成されている。また、センター装飾体６１の左側には、入口から遊技球を流入させ、出口からステージ６１ｓへ遊技球を流出させるワープ部６１ｗが設けられている。
【００１８】
遊技領域６における画像表示装置５０の下方には、遊技球の入球し易さが常に変わらない第１始動口１１を備える第１始動入賞装置１１Ｄが設けられている。第１始動口１１を、第１始動入賞口や固定入球口ともいう。第１始動口１１への遊技球の入賞は、第１特別図柄の抽選（大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定）の契機となる。
【００１９】
また第１始動口１１の下方には、第２始動口１２を備える第２始動入賞装置（いわゆる電チュー）１２Ｄが設けられている。第２始動口１２を第２始動入賞口や可変入球口ともいう。第２始動口１２への遊技球の入賞は、第２特別図柄の抽選（大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定）の契機となる。なお以下の説明では、第１始動口１１および第２始動口１２を総称して「始動口」ということがある。
【００２０】
電チュー１２Ｄは、前後に進退可能な電チュー開閉部材（可動部材）１２ｋを備え、電チュー開閉部材１２ｋの作動によって第２始動口１２を開閉するものである。第２始動口１２は、電チュー開閉部材１２ｋが進出している位置にあるとき（つまり電チュー開閉部材１２ｋが開状態のとき）だけ遊技球が入球可能となる。すなわち、電チュー開閉部材１２ｋが退避している位置にあるとき（つまり電チュー開閉部材１２ｋが閉状態のとき）には遊技球が入球不可能となっている。なお、第２始動口１２は、遊技球の入球し易さが可変であればよく、電チュー開閉部材１２ｋが閉状態にあるときには開状態にあるときよりも遊技球が入球困難となるものであれば、電チュー開閉部材１２ｋが閉状態にあるときに完全に入球不可能となるものでなくてもよい。
【００２１】
また、遊技領域６における第１始動口１１の右方には、大入賞口１４を備えた大入賞装置（アタッカー、ＡＴ）１４Ｄが設けられている。大入賞装置１４Ｄは、開状態と閉状態とに変化するＡＴ開閉部材１４ｋを備え、ＡＴ開閉部材１４ｋの作動により大入賞口１４を開閉するものである。大入賞口１４は、ＡＴ開閉部材１４ｋが開いている位置にあるとき（つまり開状態のとき）だけ遊技球が入球可能となる。
【００２２】
また、遊技領域６におけるセンター装飾体６１の右方には、遊技球が通過可能なゲート１３が設けられている。ゲート１３への遊技球の通過は、電チュー１２Ｄを開放するか否かを決める普通図柄抽選（すなわち普通図柄乱数（当たり乱数）の取得と判定）の契機となる。
【００２３】
さらに遊技領域６には、複数の一般入賞口１０が設けられている。また遊技領域６の最下部には、遊技領域６へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域６外へ排出するアウト口１９が設けられている。
【００２４】
このように各種の入賞口等が配されている遊技領域６には、左右方向の中央より左側の左遊技領域６Ｌと、右側の右遊技領域６Ｒとがある。左遊技領域６Ｌを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちという。一方、右遊技領域６Ｒを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１では、左打ちにて遊技したときに遊技球が流下し得る流路を、第１流路Ｒ１といい、右打ちにて遊技したときに遊技球が流下し得る流路を、第２流路Ｒ２という。
【００２５】
第１流路Ｒ１上には、第１始動口１１と、電チュー１２Ｄと、一般入賞口１０と、アウト口１９とが設けられている。遊技者は第１流路Ｒ１を流下するように遊技球を打ち込むことで、第１始動口１１および一般入賞口１０への入賞を狙う。
【００２６】
一方、第２流路Ｒ２上には、ゲート１３と、大入賞装置１４Ｄと、電チュー１２Ｄと、一般入賞口１０と、アウト口１９とが設けられている。第１始動口１１は、遊技領域６のほぼ中央に配置されているが、右打ちの場合に遊技球が第１始動口１１に向かわないように遊技くぎ等が配置されている。そのため、遊技者は第２流路Ｒ２を流下するように遊技球を打ち込むことで、ゲート１３への通過、電チュー１２Ｄに係る第２始動口１２への入賞、又は、大入賞口１４への入賞を狙う。
【００２７】
また、遊技盤１の右下部には、表示器類８が配置されている。表示器類８には、図４に示すように、第１特別図柄（特図１）を可変表示する第１特図表示器８１ａ、第２特別図柄（特図２）を可変表示する第２特図表示器８１ｂ、および、普通図柄（普図）を可変表示する普図表示器８２が含まれている。また表示器類８には、第１特図表示器８１ａの作動保留（第１特図保留、特図１保留）の記憶数を表示する第１特図保留表示器８３ａ、第２特図表示器８１ｂの作動保留（第２特図保留、特図２保留）の記憶数を表示する第２特図保留表示器８３ｂ、および、普図表示器８２の作動保留の記憶数を表示する普図保留表示器８４が含まれている。
【００２８】
第１特別図柄の可変表示は、第１始動口１１への遊技球の入賞を契機として行われる。第２特別図柄の可変表示は、第２始動口１２への遊技球の入賞を契機として行われる。なお以下の説明では、第１特別図柄および第２特別図柄を総称して「特別図柄」とする。また、第１特図表示器８１ａおよび第２特図表示器８１ｂを総称して「特図表示器８１」とする。また、第１特図保留表示器８３ａおよび第２特図保留表示器８３ｂを総称して「特図保留表示器８３」とする。
【００２９】
特図表示器８１では、特別図柄（識別情報）を可変表示（変動表示）したあと停止表示することにより、始動口への入賞に基づく抽選（特別図柄抽選、大当たり抽選）の結果を報知する。停止表示される特別図柄（停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄）は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた大当たり停止態様の特別図柄（大当たり図柄）である場合、パチンコ遊技機ＰＹ１は、停止表示された大当たり図柄の種類に応じた開放パターンにて大入賞口１４を開放させる大当たり遊技（特別遊技）を行う。なお、大当たり遊技における大入賞口の開放パターンについては後述する。
【００３０】
第１特図表示器８１ａおよび第２特図表示器８１ｂは、それぞれ例えば横並びに配された８個のＬＥＤ（light emitting diode）から構成されており、その点灯態様によって大当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示する。例えば大当たり（複数種類の大当たり図柄のうちの一つ）に当選した場合には、「○○●●○○●●」（○：点灯、●：消灯）というように左から１、２、５、６番目にあるＬＥＤが点灯した大当たり図柄を表示する。また、ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるＬＥＤのみが点灯したハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのＬＥＤを消灯させる態様を採用してもよい。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示（可変表示）がなされるが、その変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各ＬＥＤが点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各ＬＥＤが停止表示（特定の態様で表示）されていなければ、全ＬＥＤが一斉に点滅するなどなんでもよい。
【００３１】
パチンコ遊技機ＰＹ１は、始動口への遊技球の入賞があると、その入賞に対して大当たり乱数等の各種乱数を取得し、それら各種乱数の値（判定用情報）を一旦記憶する。この各種乱数を記憶する記憶領域を、特図保留記憶部１０５とする。詳細には、第１始動口１１への入賞であれば第１特図保留（特図１の保留）として第１特図保留記憶部１０５ａに記憶し、第２始動口１２への入賞であれば第２特図保留（特図２の保留）として第２特図保留記憶部１０５ｂに記憶する。各々の特図保留記憶部１０５に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本形態における上限数（上限ともいう）は、第１特図保留記憶部１０５ａが「４」、第２特図保留記憶部１０５ｂも「４」となっている。
【００３２】
特図保留記憶部１０５に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って、パチンコ遊技機ＰＹ１では、第１始動口１１または第２始動口１２への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐに行えない場合、すなわち他の大当たり乱数に基づく特別図柄の可変表示の実行中や特別遊技（大当たり遊技又は小当たり遊技）の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができるようになっている。
【００３３】
そしてこのような特図保留の数は、特図保留表示器８３に表示される。具体的には第１特図保留表示器８３ａは４個のＬＥＤで構成されており、第２特図保留表示器８３ｂも４個のＬＥＤで構成されている。各特図保留表示器８３は、特図保留の数だけＬＥＤを点灯させることにより特図保留の数を表示する。
【００３４】
普通図柄の可変表示は、ゲート１３への遊技球の通過を契機として行われる。普図表示器８２では、普通図柄を可変表示（変動表示）したあと停止表示することにより、ゲート１３への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄（普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄）は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄（所定の停止態様の普通図柄すなわち普通当たり図柄）である場合には、停止表示された普通当たり図柄の種類および現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第２始動口１２を開放（電チュー１２Ｄを作動）させる補助遊技が行われる。なお、第２始動口１２の開放パターンについては後述する。
【００３５】
普図表示器８２は、例えば２個のＬＥＤから構成されており、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば抽選結果が当たりである場合には、普通当たり図柄を表示する。本形態の普通当たり図柄には、複数種類ある。例えば当たり（複数種類の当たり図柄のうちの一つ）に当選した場合には、「○●」（○：点灯、●：消灯）というように左から１および２番目にあるＬＥＤが点灯した普通当たり図柄を表示する。また抽選結果がハズレである場合には、「●●」というように両ＬＥＤが消灯する普通ハズレ図柄を表示する。普通図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示（可変表示）がなされるが、その変動表示の態様は、例えば両ＬＥＤが交互に点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各ＬＥＤが停止表示（特定の態様で表示）されていなければ、全ＬＥＤが一斉に点滅するなどなんでもよい。
【００３６】
パチンコ遊技機ＰＹ１は、ゲート１３への遊技球の通過があると、その通過に対して普通図柄乱数等を取得し、それら各種乱数の値（判定用情報）を、普図保留として一旦記憶する。この各種乱数を記憶する記憶領域を、普図保留記憶部１０６とする。普図保留記憶部１０６に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限数（上限ともいう）は、「４」となっている。
【００３７】
普図保留記憶部１０６に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通当たり乱数を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って、パチンコ遊技機ＰＹ１では、ゲート１３への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐに行えない場合、すなわち他の普通当たり乱数に基づく普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中にゲート１３への遊技球の通過があった場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通当たり抽選の権利を留保することができるようになっている。
【００３８】
そしてこのような普図保留の数は、普図保留表示器８４に表示される。普図保留表示器８４は４個のＬＥＤで構成されている。普図保留表示器８４は、普図保留の数だけＬＥＤを点灯させることにより普図保留の数を表示する。
【００３９】
また、パチンコ遊技機ＰＹ１は、図１に示すように、画像表示装置５０の表示部５０ａに、特別図柄の変動表示（可変表示）に同期した装飾図柄（演出図柄）ＥＺ１、ＥＺ２、ＥＺ３の変動表示を行う演出図柄表示領域がある。演出図柄表示領域は、例えば「左」「中」「右」の３つの図柄表示エリアからなる。左の図柄表示エリアには左演出図柄ＥＺ１が表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄ＥＺ２が表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄ＥＺ３が表示される。演出図柄はそれぞれ、例えば「１」〜「９」までの数字をあらわした複数の図柄からなる。画像表示装置５０は、左、中、右の演出図柄の組み合わせによって、第１特別図柄ないし第２特別図柄の変動表示の結果（つまりは大当たり抽選の結果）を、わかりやすく表示する。なお以下の説明では、左演出図柄ＥＺ１、中演出図柄ＥＺ２、および右演出図柄ＥＺ３を総称して「演出図柄ＥＺ」とする。
【００４０】
例えば大当たりに当選した場合には「７７７」などのゾロ目で演出図柄ＥＺを停止表示する。また、はずれであった場合には「２６３」などのバラケ目で演出図柄ＥＺを停止表示する。これにより、遊技者にとっては遊技の進行状況の把握が容易となる。つまり遊技者は、一般的には大当たり抽選の結果を第１特図表示器８１ａや第２特図表示器８１ｂにより把握するのではなく、画像表示装置５０にて把握する。なお、図柄表示エリアの位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄ＥＺの変動表示の態様としては、例えば上下方向にスクロールする態様がある。また、各抽選結果に応じてどのような演出図柄ＥＺの組み合わせを停止表示するかは任意に変更可能である。
【００４１】
画像表示装置５０は、上記のような演出図柄ＥＺを用いた演出図柄変動演出（変動演出ともいう）のほか、大当たり遊技に並行して行われる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出などを表示部５０ａに表示する。なお演出図柄変動演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。
【００４２】
また、画像表示装置５０の表示部５０ａには、当該保留アイコンＴＡや保留アイコンＨＡを表示する保留アイコン表示エリアがある。保留アイコンＨＡの表示により、特図保留の記憶数を遊技者にわかりやすく示すことが可能となっている。
【００４３】
２．背面ユニットの構成
次に、図５に示す背面ユニット１Ｂについて説明する。背面ユニット１Ｂは、遊技盤１の直ぐ後方（背面側）であって、画像表示装置５０よりも前方に取り付けられるユニットである。遊技盤１のうち遊技球が流下する遊技領域６は透明板で構成されており、背面ユニット１Ｂは、図３に示したように、遊技機枠２の前扉２３の透明板２３ｔおよび遊技盤１の遊技領域６を介して、遊技者から視認可能になっている。
【００４４】
具体的に背面ユニット１Ｂは、後方側に配置される組付ベース３０１と、組付ベース３０１の下側に組み付けられるロゴユニット３００と、組付ベース３０１の左右両側に組み付けられる左側発光ユニット４００Ｌ及び右側発光ユニット４００Ｒと、を備える。また、背面ユニット１Ｂは、左右方向の中央の上側に、三角形状の盤可動体５５ｋを上下に２つ備えている。盤可動体５５ｋは、停止している状態から軸中心Ｑ１周りに回転可能である。左側発光ユニット４００Ｌ及び右側発光ユニット４００Ｒを総称して「発光ユニット４００」とする。
【００４５】
ロゴユニット３００では、ロゴユニット３００に施されている装飾によって、一体的な意匠である「ＧＩＤＲＥＡＭ」を形成している。なお「ＧＩＤＲＥＡＭ」とは、本パチンコ遊技機ＰＹ１の機種名を示すものである。ロゴユニット３００は、図６に示すように、ベース部材３１０と、ロゴ用ＬＥＤ基板３２０と、リフレクター３３０と、インナーレンズ３４０と、シート３５０と、アウターレンズ３６０と、部分レンズ３７０と、ケース３８０とを備えている。
【００４６】
ベース部材３１０は、ロゴユニット３００の各構成部材を組み付ける平板部材であり、ロゴユニット３００において最も後方に配置される。このベース部材３１０は、透明の合成樹脂で構成されていて、後面にて組付ベース３０１の下端部に取付けられる。
【００４７】
ロゴ用ＬＥＤ基板３２０は、ロゴ用ＬＥＤ３２１を実装する基板であり、ベース部材３１０の前面に取付けられる。ロゴ用ＬＥＤ３２１は、ロゴ用ＬＥＤ基板３２０の前面の全体にわたって、「ＧＩＤＲＥＡＭ」の文字をなぞるように多数配置されている。各ロゴ用ＬＥＤ３２１は、発光することで主に前方に向かって光を照射（出射）するようになっている。
【００４８】
リフレクター３３０は、ロゴ用ＬＥＤ３２１から照射される光を反射するものである。つまり、リフレクター３３０によって、ロゴ用ＬＥＤ３２１から照射された光が外側へ過度に漏れないようにしている。インナーレンズ３４０は、ロゴ用ＬＥＤ３２１から照射される光を内部にて拡散させるものであり、リフレクター３３０に収容される。インナーレンズ３４０は、前後方向の長さ（厚み）がある程度あるものであり、透明な合成樹脂で構成されている。
【００４９】
シート３５０は、薄紙であり、インナーレンズ３４０の前面に載置された状態でリフレクター３３０に収容される。シート３５０のうち、外側部分３５１は、赤色に着色されている。そのため、ロゴユニット３００を見たときに、「ＧＩＤＲＥＡＭ」の文字を赤色で目立たせることが可能である。内側部分３５２は、「ＧＩＤＲＥＡＭ」の文字を概ね形成していて、インナーレンズ３４０のレンズカット３４１とほぼ同じ大きさである。そして内側部分３５２は、光を透過し易い透明になっていて、インナーレンズ３４０のレンズカット３４１の位置に対応して載置される。こうして、レンズカット３４１からの光を、透明な内側部分３５２を介して前方へ照射され易くすることが可能である。
【００５０】
アウターレンズ３６０および部分レンズ３７０は、ロゴ用ＬＥＤ３２１から照射される光を内部にて拡散させるものであり、シート３５０及びインナーレンズ３４０と共にリフレクター３３０に収容される。アウターレンズ３６０および部分レンズ３７０は、透明な合成樹脂で構成されていて、両者が組み合わさって「ＧＩＤＲＥＡＭ」の文字を概ね形成している。
【００５１】
本形態のアウターレンズ３６０および部分レンズ３７０では、後面のうち主に周縁部分を除いてレンズカット３６１、３７１が施されている。レンズカット３６１、３７１は、縦横整列した小さな正方形状のモザイク模様になっており、アウターレンズ３６０および部分レンズ３７０にレンズカット３６１、３７１が施されていることで、アウターレンズ３６０および部分レンズ３７０で光をより拡散させることが可能である。そして、レンズカット３６１、３７１は、シート３５０の内側部分３５２およびインナーレンズ３４０のレンズカット３４１とほぼ同じ大きさであり、それぞれ前後方向に重なるように配置される。これにより、ロゴ用ＬＥＤ３２１から照射される光を、インナーレンズ３４０のレンズカット３４１とアウターレンズ３６０および部分レンズ３７０のレンズカット３６１、３７１の両方で拡散させる。その結果、「ＧＩＤＲＥＡＭ」の文字をより一層鮮やかに光らせることが可能である。
【００５２】
ケース３８０は、部分レンズ３７０、アウターレンズ３６０、シート３５０、リフレクター３３０、ロゴ用ＬＥＤ基板３２０をベース部材３１０に対して保持させるものである。ケース３８０は、前後方向の長さ（厚み）がある程度あるものであるが、主に側壁だけを有し、前面側と後面側とが開口している。このケース３８０は、前方の周縁部分３８１にてアウターレンズ３６０及び部分レンズ３７０を保持した（引っ掛かるように係止した）状態で、ベース部材３１０に組み付けられる。その結果、部分レンズ３７０、アウターレンズ３６０、シート３５０、インナーレンズ３４０、及びリフレクター３３０は、ケース３８０の内部にて保持される。ケース３８０は、「ＧＩＤＲＥＡＭ」の輪郭を形成している。
【００５３】
３．パチンコ遊技機ＰＹ１の電気的構成
続いて、パチンコ遊技機ＰＹ１における電気的な構成を、図７および図８を参照しつつ説明する。パチンコ遊技機ＰＹ１は、遊技制御基板１００と、演出制御基板１２０と、払出制御基板１７０と、を備えている。遊技制御基板１００は、大当たり等の各種抽選や遊技状態の移行等、主として遊技利益に関する制御を行う。演出制御基板１２０は、画像表示装置５０の表示、各種のランプの点灯、音声出力等、主として遊技の進行に伴って実行される演出に関する制御を行う。払出制御基板１７０は、遊技球の払い出しに関する制御を行う。
【００５４】
また、パチンコ遊技機ＰＹ１は、電源基板１９０を備えている。電源基板１９０は、遊技制御基板１００、演出制御基板１２０、画像制御基板１４０、および払出制御基板１７０に対する電力の供給制御を行い、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。
【００５５】
電源基板１９０には、バックアップ電源回路１９２が設けられている。バックアップ電源回路１９２は、パチンコ遊技機ＰＹ１に対して外部から電力が供給されていない場合、すなわち主電源がオフであったり停電が生じた場合に、遊技制御基板１００に対して情報の保持に必要な電力を供給する。従って、遊技制御基板１００に記憶されている情報は、パチンコ遊技機ＰＹ１に外部から電力が供給されていない場合も、バックアップ電源回路１９２から電力を供給できる間、一時的に保持される。なお、各制御基板に対する専用のバックアップ電源回路をそれぞれ設けてもよい。また、電源基板１９０には、電源スイッチ１９１が接続されている。この電源スイッチ１９１の操作により、主電源のオンオフが切り換えられる。
【００５６】
遊技制御基板１００には、図７に示すように、プログラムに従ってパチンコ遊技機ＰＹ１の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコンが実装されている。以下、遊技制御用ワンチップマイコンを、遊技制御用マイコン１０１とする。遊技制御用マイコン１０１には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶した遊技用ＲＯＭ（Read Only Memory）１０３、ワークメモリとして使用される遊技用ＲＡＭ（Random Access Memory）１０４、遊技用ＲＯＭ１０３に記憶されたプログラムを実行する遊技用ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０２、が含まれる。遊技制御用マイコン１０１は、遊技用Ｉ／Ｏ（Input/Output）ポート１１８を介して他の基板等とデータの送信ないし受信を行う。遊技用Ｉ／Ｏポート１１８は、遊技制御用マイコン１０１に内蔵されていてもよい。また、遊技用ＲＯＭ１０３は、外付けであってもよい。
【００５７】
遊技用ＲＡＭ１０４には、特図保留に関する各種乱数を記憶する特図保留記憶部１０５と、普図保留に関する各種乱数を記憶する普図保留記憶部１０６と、が設けられている。また、特図保留記憶部１０５には、特図１の特図保留に関する各種乱数を記憶する第１特図保留記憶部１０５ａと、特図２の特図保留に関する各種乱数を記憶する第２特図保留記憶部１０５ｂとが設けられている。
【００５８】
遊技制御基板１００には、中継基板１７２を介して各種センサやソレノイドが電気的に接続されている。そのため、遊技制御基板１００には各センサからの信号が入力され、各ソレノイドには遊技制御基板１００から信号が出力される。具体的にセンサ類としては、第１始動口センサ１１ａ、第２始動口センサ１２ａ、ゲートセンサ１３ａ、大入賞口センサ１４ａ、および一般入賞口センサ１０ａ、がある。
【００５９】
第１始動口センサ１１ａは、第１始動口１１の直下に設けられ、遊技球の通過を検知するための信号を出力する、すなわち遊技球が第１始動口１１を通過する際に出力値が変化する信号を出力する。第２始動口センサ１２ａは、第２始動口１２の直下に設けられ、遊技球の通過を検知するための信号を出力する、すなわち遊技球が第２始動口１２を通過する際に出力値が変化する信号を出力する。ゲートセンサ１３ａは、ゲート１３の直下の通過領域内に設けられ、遊技球の通過を検知するための信号を出力する、すなわち遊技球がゲート１３を通過する際に出力値が変化する信号を出力する。
【００６０】
大入賞口センサ１４ａは、大入賞口１４の直下に設けられ、遊技球の通過を検知するための信号を出力する、すなわち遊技球が大入賞口１４を通過する際に出力値が変化する信号を出力する。一般入賞口センサ１０ａは、各一般入賞口１０の直下に設けられ、遊技球の通過を検知するための信号を出力する、すなわち遊技球が各一般入賞口１０を通過する際に出力値が変化する信号を出力する。
【００６１】
また、ソレノイド類としては、電チューソレノイド１２ｓ、ＡＴソレノイド１４ｓ、がある。電チューソレノイド１２ｓは、電チュー１２Ｄの電チュー開閉部材１２ｋを駆動する。ＡＴソレノイド１４ｓは、大入賞装置１４ＤのＡＴ開閉部材１４ｋを駆動する。
【００６２】
また、遊技制御基板１００には、第１特図表示器８１ａ、第２特図表示器８１ｂ、普図表示器８２、第１特図保留表示器８３ａ、第２特図保留表示器８３ｂ、および普図保留表示器８４、が電気的に接続されている。すなわち、これらの表示器類８の表示制御は、遊技制御用マイコン１０１によって行われる。
【００６３】
また、遊技制御基板１００には、払出制御基板１７０に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板１７０から各種信号を受信する。具体的に払出制御基板１７０には、払出装置７３およびカードユニットＣＵが電気的に接続されている。カードユニットＣＵは、パチンコ遊技機ＰＹ１に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にする装置である。また、払出制御基板１７０には、発射制御基板１７５を介して、発射装置７２が電気的に接続されている。
【００６４】
払出制御基板１７０は、遊技制御用マイコン１０１からの信号や、パチンコ遊技機ＰＹ１に電気的に接続されたカードユニットＣＵからの信号に基づいて、払出装置７３の払出モータ７３ｍを駆動し、払出装置７３に賞球の払い出しを行わせたり、払出装置７３に貸球の払い出しを行わせる。払い出される賞球ないし貸球は、その計数のための払出センサ７３ａからの信号によって制御される。
【００６５】
パチンコ遊技機ＰＹ１では、第１始動口１１への入賞による払い出しの賞球数は３球であり、第２始動口１２への入賞による払い出しの賞球数は２球である。また、大入賞口１４への入賞による払い出しの賞球数は１３球であり、一般入賞口１０への入賞による払い出しの賞球数は３球である。これらの賞球数は、一例であり、適宜選択すればよい。
【００６６】
発射装置７２は、ハンドル７２ｋの他、発射ソレノイド７２ｓと、タッチスイッチ７２ａと、発射ボリューム７２ｂと、を備える。遊技者による発射装置７２のハンドル７２ｋの操作があった場合、タッチスイッチ７２ａからハンドル７２ｋへの接触があった旨の信号が発射制御基板１７５に出力され、さらに発射ボリューム７２ｂからハンドル７２ｋの回転量に応じた信号が発射制御基板１７５に出力される。発射制御基板１７５は、発射ソレノイド７２ｓを駆動し、発射装置７２から入力された各種の信号に基づいて、適切な強さで遊技球が発射されるよう、あるいは遊技球が発射されないよう、発射装置７２を制御する。
【００６７】
また、遊技制御基板１００には、ＲＡＭクリアスイッチ１１９が接続されている。ＲＡＭクリアスイッチ１１９は、遊技制御基板１００に付設され、パチンコ遊技機ＰＹ１の後面に配置される。すなわち、ＲＡＭクリアスイッチ１１９は、通常、パチンコ遊技機ＰＹ１の前面側にいる遊技者から視認できず、遊技者が操作できない位置にある。そのため、ＲＡＭクリアスイッチ１１９は、通常、ホールのスタッフによって操作される。パチンコ遊技機ＰＹ１は、ＲＡＭクリアスイッチ１１９が押下された状態で起動されると、遊技用ＲＡＭ１０４を初期化する。これにより、遊技用ＲＡＭ１０４に記憶されている情報が失われる。
【００６８】
また、遊技制御基板１００は、演出制御基板１２０に対して、各種コマンドを送信する。遊技制御基板１００と演出制御基板１２０との通信は、遊技制御基板１００から演出制御基板１２０へのコマンドの送信のみが可能な単方向通信となっている。すなわち、遊技制御基板１００と演出制御基板１２０との間には、通信方向規制手段として、例えばダイオードを用いた単方向制御回路が介在している。
【００６９】
また、遊技制御基板１００には、外部出力端子板１７３が接続されている。外部出力端子板１７３は、遊技制御用マイコン１０１から受信した信号に基づく各種の信号を、データ表示器ＤＨやホールコンピュータＨＣといったパチンコ遊技機ＰＹ１の外部に配された外部装置に対して出力する。具体的に外部出力端子板１７３には、外部出力用の複数のチャネル（ＣＮ）が設けられている。そして、各チャネル（ＣＮ）に対応するコネクタと、データ表示器ＤＨ側のコネクタとはケーブルによって接続される。各コネクタからは、それぞれ一つの信号が外部に出力される。外部出力端子板１７３では、例えば、大当たりが当選したことを示す大当たりカウント信号、パチンコ遊技機ＰＹ１の遊技状態を示す信号、遊技機枠２が開放されていることを示す枠開放信号、所定数の賞球がなされたことを示す信号、想定外の入賞があったことを示すセキュリティ信号、がそれぞれ別のチャネルから出力される。
【００７０】
演出制御基板１２０には、図８に示すように、プログラムに従ってパチンコ遊技機ＰＹ１の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコンが実装されている。以下、演出制御用ワンチップマイコンを、演出制御用マイコン１２１とする。演出制御用マイコン１２１には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ＲＯＭ１２３、ワークメモリとして使用される演出用ＲＡＭ１２４、演出用ＲＯＭ１２３に記憶されたプログラムを実行する演出用ＣＰＵ１２２、が含まれる。演出制御用マイコン１２１は、演出用Ｉ／Ｏポート１３８を介して他の基板等とデータの送信ないし受信を行う。演出用Ｉ／Ｏポート１３８は、演出制御用マイコン１２１に内蔵されていてもよい。また、演出用ＲＯＭ１２３は、外付けであってもよい。
【００７１】
演出用ＲＡＭ１２４には、保留抽選情報を含む始動入賞コマンドを記憶する始動入賞コマンド保留記憶部１２５が設けられる。保留抽選情報には、遊技制御基板１００の特図保留記憶部１０５に記憶される各乱数に基づく情報が含まれる。始動入賞コマンド保留記憶部１２５はさらに、第１特図保留に基づく第１始動入賞コマンドを記憶する第１始動入賞コマンド保留記憶部１２５ａと、第２特図保留に基づく第２始動入賞コマンドを記憶する第２始動入賞コマンド保留記憶部１２５ｂと、が設けられる。この他、演出用ＲＡＭ１２４には、普図保留の情報を含むコマンドを記憶する記憶部が設けられていてもよい。
【００７２】
詳細には、第１始動入賞コマンド保留記憶部１２５ａおよび第２始動入賞コマンド保留記憶部１２５ｂは、それぞれ特図保留の上限数に対応する記憶領域が設けられている。パチンコ遊技機ＰＹ１では、特図保留の上限数に合わせて、第１始動入賞コマンド保留記憶部１２５ａには４つの記憶領域が設けられ、第２始動入賞コマンド保留記憶部１２５ｂにも４つの記憶領域が設けられる。さらに各記憶領域には、複数の小領域が設けられている。具体的にパチンコ遊技機ＰＹ１では、始動口の入賞に基づいて特定される始動入賞コマンドと、保留アイコンＨＡの表示態様を示すデータと、始動入賞コマンドを受信する度にカウントアップされる受信カウンタ値と、を各小領域に記憶する。受信カウンタは、入賞順を管理するために用いられる。
【００７３】
また、演出制御基板１２０には、画像制御基板１４０、役物ランプ制御基板１６２、および音声制御回路１６１が電気的に接続されている。演出制御基板１２０の演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板１４０の画像用ＣＰＵ１４２に画像表示装置５０の表示制御を行わせる。画像制御基板１４０の画像用ＲＡＭ１４４は、画像データが展開されるメモリである。画像制御基板１４０の画像用ＲＯＭ１４３には、画像表示装置５０に表示される静止画データや動画データ、より具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字、記号、背景画像、演出図柄ＥＺ、保留アイコンＨＡなどの画像データが記憶されている。画像制御基板１４０の画像用ＣＰＵ１４２は、演出制御用マイコン１２１からのコマンドに基づいて、画像用ＲＯＭ１４３から画像データを読み出す。そして、読み出した画像データを画像表示装置５０に表示させる。
【００７４】
また、演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００から受信したコマンドに基づいて、音声制御回路１６１を介して、スピーカ５２に音声、楽曲、効果音等を出力させる音声制御を行う。具体的に、スピーカ５２から出力される音声等の音響データは、演出制御基板１２０の演出用ＲＯＭ１２３に記憶される。なお、音声制御回路１６１に音響データを記憶させてもよい。また、画像制御基板１４０とスピーカ５２ないし音声制御回路１６１とを電気的に接続し、画像制御基板１４０に音声制御を行わせてもよい。この場合、画像制御基板１４０が音響データを記憶してもよい。
【００７５】
また、演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００から受信したコマンドに基づいて、役物ランプ制御基板１６２を介して、枠ランプ５３、盤ランプ５４、ロゴ用ＬＥＤ３２１、発光ユニット４００等の各光源の点灯制御を行う。具体的に、演出制御用マイコン１２１は、演出用ＲＯＭ１２３に記憶されているデータを用いて、各光源の発光態様を決める発光パターンデータを作成し、当該発光パターンデータを役物ランプ制御基板１６２に送信する。発光パターンデータを受信した役物ランプ制御基板１６２は、当該発光パターンデータに従って各光源の発光制御を行う。
【００７６】
さらに、演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００から受信したコマンドに基づいて、役物ランプ制御基板１６２に、可動体中継基板１６３を介して電気的に接続された盤可動体５５ｋを動作させる。具体的に、演出制御用マイコン１２１は、演出用ＲＯＭ１２３に記憶されているデータを用いて、盤可動体５５ｋの動作態様を決める動作パターンデータを作成し、当該動作パターンデータを役物ランプ制御基板１６２に送信する。動作パターンデータを受信した役物ランプ制御基板１６２は、当該動作パターンデータに従って、盤可動体５５ｋの動作制御を行う。
【００７７】
なお、役物ランプ制御基板１６２にＣＰＵを実装してもよい。その場合、そのＣＰＵに枠ランプ５３、盤ランプ５４、ロゴ用ＬＥＤ３２１、発光ユニット４００等の各発光手段の点灯制御や盤可動体５５ｋの動作制御を実行させてもよい。さらにその場合、役物ランプ制御基板１６２にＲＯＭを実装してもよく、そのＲＯＭに発光パターンデータの作成に用いるデータや、動作パターンデータの作成に用いるデータを記憶させてもよい。
【００７８】
また、演出制御基板１２０には、演出ボタン検出センサ４０ａ、演出ボタン振動モータ４０ｍ、演出ボタンランプ４０Ｌａが電気的に接続されている。演出ボタン検出センサ４０ａは、演出ボタン４０ｋに対応する検出センサである。そのため、演出ボタン４０ｋが押下されると、演出ボタン検出センサ４０ａから演出制御基板１２０に対して、演出ボタン４０ｋに関する信号が出力される。演出ボタン検出センサ４０ａから出力される信号に基づいて、演出制御基板１２０は、演出ボタン４０ｋが押下されたか否かを判断できる。
【００７９】
演出ボタン振動モータ４０ｍは、演出ボタン４０ｋを振動させるために演出ボタン４０ｋに内蔵されているモータである。演出ボタンランプ４０Ｌａは、演出ボタン４０ｋを光らせるために演出ボタン４０ｋに内蔵されているランプである。
【００８０】
４．大当たり等の説明
続いて、パチンコ遊技機ＰＹ１における大当たりについて説明する。パチンコ遊技機ＰＹ１は、始動口（第１始動口１１または第２始動口１２）に遊技球が入賞すると、大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、の少なくとも４つの乱数を取得する。
【００８１】
パチンコ遊技機ＰＹ１では、取得した大当たり乱数を判定することによる大当たりの抽選を行う。大当たり抽選（特別図柄抽選）の結果には、「大当たり」と「はずれ」がある。大当たり種別乱数は、大当たり抽選の結果が「大当たり」である場合に、大当たりの種別を決めるための乱数である。大当たり乱数は０〜６５５３５までの範囲で値をとる。大当たり種別乱数は、０〜９９までの範囲で値をとる。
【００８２】
リーチ乱数は、大当たり抽選の結果が「はずれ」である場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは、複数の演出図柄（装飾図柄）のうち変動表示されている演出図柄が残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態（例えば「７↓７」の状態）のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄は、画像表示装置５０の表示部５０ａ内で多少揺れているように表示されていたり拡大と縮小を繰り返すように表示されていたりしてもよい。このリーチ乱数は、０〜２５５までの範囲で値をとる。
【００８３】
変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は、０〜９９までの範囲で値をとる。変動パターンが決まることで、パチンコ遊技機ＰＹ１は、ＳＰリーチ演出や通常リーチ演出を行うか否かを含む、変動時間に適した変動演出パターンを選択する。なお、ＳＰリーチ（スーパーリーチ）は、通常リーチよりも大当たりの期待度が高いことを示唆する演出であり、通常リーチよりも演出時間が長い。本形態でのＳＰリーチは、通常リーチを経て発展的に実行される。
【００８４】
また、パチンコ遊技機ＰＹ１は、ゲート１３に遊技球が通過すると、少なくとも普通当たり乱数を取得する。普通当たり乱数は、電チュー１２Ｄを作動させる補助遊技を行うか否かの抽選（普通図柄抽選、普図抽選）のための乱数である。普通当たり乱数は、０〜６５５３５までの範囲で値をとる。
【００８５】
また、本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１は、大当たり抽選の結果が「大当たり」の場合、特図表示器８１に「大当たり図柄」を停止表示する。一方、大当たり抽選の結果が「はずれ」の場合、特図表示器８１に「はずれ図柄」を停止表示させる。大当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類（大当たりの種類）に応じた開放パターンにて、大入賞口１４を開放させる「特別遊技」を実行する。大当たりに当選して実行される特別遊技を「大当たり遊技」ともいう。なお、大当たり抽選の結果に「小当たり」を設けてもよく、その場合、特図表示器８１に「小当たり図柄」を停止表示させる。さらに、小当たりに当選した場合、小当たり用の特別遊技（小当たり遊技）を実行する。
【００８６】
大当たり遊技は、本形態では、複数回のラウンド遊技と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング（ＯＰとも表記する）と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング（ＥＤとも表記する）とを含んでいる。各ラウンド遊技は、ＯＰの終了または前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始またはＥＤの開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間（ラウンド間インターバル）は、その閉鎖前の開放のラウンド遊技に含まれる。
【００８７】
また、本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１では、大当たりに複数の種別がある。大当たりの種別については、図９に示す通りである。図９に示すように、本形態では大当たりの種別としては、大きく分けて２つある。確変大当たり（８Ｒ確変大当たり図柄および１６確変大当たり図柄）と、通常大当たり（８Ｒ通常大当たり図柄および１６Ｒ通常大当たり図柄）である。確変大当たりは、大当たり遊技後の遊技状態が高確率状態に移行する大当たりである。これに対して、通常大当たりは、大当たり遊技中の遊技状態が高確率状態に移行しない大当たり、すなわち低確率状態のままの大当たりである。すなわち、確変大当たりの方が、通常大当たりと比較して遊技者に有利な大当たりになる。遊技状態の詳細は後述する。大当たりの種別は、大当たり当選時に６５％の割合で確変大当たりに振り分けられ、残りの３５％の割合で通常大当たりに振り分けられる。
【００８８】
各大当たり図柄は、ラウンド遊技の数であるラウンド（Ｒ）数は同じであるが、各ラウンドでの大入賞口１４の開放時間が異なる。具体的に図１０に示すように、どの大当たりであっても１６Ｒであるが、８Ｒ確変大当たり図柄および８Ｒ通常大当たり図柄であれば、１〜８Ｒが最大２５秒と長時間の開放時間であるが、９〜１６Ｒは最大０．１秒と極めて短時間の開放時間である。そのため、９〜１６Ｒでは入賞の可能性は極めて低く、実質的に８Ｒとなっている。一方、１６Ｒ確変大当たり図柄および１６Ｒ通常大当たり図柄であれば、１〜１６Ｒの全てが最大２５秒と長時間の開放時間であるため、全てのラウンドで入賞の可能性が高い。
【００８９】
また、パチンコ遊技機ＰＹ１は、大当たり遊技後、いわゆる電サポ制御（電チュー１２Ｄにより第２始動口１２への入賞をサポートする制御）が実行されている状態となるが、当選した大当たり図柄の種別に応じて、電サポ制御を終了させる条件となる大当たり遊技後の抽選回数（時短回数）が異なる。具体的に、確変大当たりであれば時短回数が次の大当たりに当選するまでであり、通常大当たりであれば時短回数が１００回である。そのため、この時短回数の違いにおいても、確変大当たりの方が、通常大当たりと比較して遊技者に有利な大当たりといえる。なお、大当たり図柄の種別にかかわらず、時短回数が１００回に達する前に大当たりに当選した場合も電サポ制御の終了条件を満たす。電サポ制御の詳細は後述する。
【００９０】
５．遊技状態の説明
次に、本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機ＰＹ１の特図表示器８１および普図表示器８２には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能がある。特図表示器８１の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態（非高確率状態）」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。
【００９１】
具体的に、高確率状態では、パチンコ遊技機ＰＹ１は、図１１（Ａ）に示すように、大当たりと判定される大当たり乱数の値が通常確率状態で用いる大当たり判定テーブルよりも多い大当たり判定テーブルを用いて、大当たり抽選を行う。つまり、特図表示器８１の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特図表示器８１による特別図柄の可変表示の表示結果（すなわち停止図柄）が大当たり図柄となる確率が高くなる。
【００９２】
また、特図表示器８１の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間（変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間）が、非時短状態よりも短くなっている。すなわち、図１２に示すように、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う。また、図１１（Ｂ）に示すように、大当たりの抽選結果がはずれであった場合に、時短状態の方が非時短状態よりもリーチが選択され難い。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ無しハズレがより選択され易くすることで、特図保留の消化スピードを早めるためである。また、特別図柄の保留球数が「３」又は「４」であるときは、特別図柄の保留球数が「０」〜「２」であるときに比して変動時間の短い変動パターンが選択されるようになっている。つまり、時短状態では、後述するように電チュー１２Ｄが開放され易く特図２の保留が貯まり易い。そのため、変動時間が短い変動パターンが選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞（特図保留として記憶され得る入賞）が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行が可能になる。
【００９３】
特図表示器８１の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。さらに、普図表示器８２の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特図表示器８１の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普図表示器８２の確率変動機能および変動時間短縮機能は、時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄抽選における当選確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、図１１（Ｃ）に示すように、当たりと判定される普通当たり乱数の値が非時短状態で用いる普通図柄当たり判定テーブルよりも多い普通図柄当たり判定テーブルを用いて、当たり判定（普通図柄の判定）を行う。つまり、普図表示器８２の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普図表示器８２による普通図柄の可変表示の表示結果が、普通当たり図柄となる確率が高くなる。
【００９４】
また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本形態では、図１１（Ｄ）に示すように、普通図柄の変動時間は非時短状態では１０秒であるが、時短状態では１秒である。さらに時短状態では、図１３に示すように、補助遊技における電チュー１２Ｄの開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。すなわち、電チュー１２Ｄの開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における電チュー１２Ｄの開放回数が非時短状態よりも多くなっている。すなわち、電チュー１２Ｄの開放回数増加機能が作動している。
【００９５】
普図表示器８２の確率変動機能と変動時間短縮機能、および電チュー１２Ｄの開放時間延長機能と開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、電チュー１２Ｄが頻繁に開放され、第２始動口１２へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御（電チュー１２Ｄにより第２始動口１２への入賞をサポートする制御）が実行されている状態である。よって、高ベース状態を電サポ制御状態や入球サポート状態ともいう。これに対して、低ベース状態を非電サポ制御状態や非入球サポート状態ともいう。
【００９６】
高ベース状態は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普図表示器８２の確率変動機能、普図表示器８２の変動時間短縮機能、電チュー１２Ｄの開放時間延長機能、および電チュー１２Ｄの開放回数増加機能のうち一つ以上の機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも電チュー１２Ｄが開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。
【００９７】
なお、パチンコ遊技機ＰＹ１を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。低確低ベース状態を「通常遊技状態」と称することもある。また、特別遊技（大当たり遊技）の実行中の状態を「特別遊技状態（大当たり遊技状態）」と称することとする。さらに、高確率状態および高ベース状態のうち少なくとも一方の状態に制御されている状態を、「特典遊技状態」と称することとする。
【００９８】
高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域６Ｒへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御により低ベース状態と比べて電チュー１２Ｄが開放されやすくなっており、第１始動口１１への入賞よりも第２始動口１２への入賞の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄抽選の契機となるゲート１３へ遊技球を通過させつつ、第２始動口１２へ遊技球を入賞させるべく右打ちを行う。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞（始動口への入賞）を得ることができる。なお本パチンコ遊技機ＰＹ１では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技を行う。
【００９９】
これに対して、低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域６Ｌへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御が実行されていないため、高ベース状態と比べて電チュー１２Ｄが開放されにくくなっており、第２始動口１２への入賞よりも第１始動口１１への入賞の方が容易となっているからである。そのため、第１始動口１１へ遊技球を入賞させるべく左打ちを行う。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることができる。
【０１００】
６．始動入賞コマンド
本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１は、いわゆる先読み演出を実行可能である。先読みとは、始動入賞によって取得された数値情報（大当たり乱数等の乱数値）に基づいて特定された始動入賞コマンドを利用して、その始動入賞に基づく特図変動（特別図柄の変動表示）の開始よりも前にその始動入賞に対する大当たりの当否を判定する処理であり、先読み演出とは、その先読み結果に基づいて大当たりの期待度を示唆する演出である。具体的には、予告演出や保留アイコンＨＡの表示態様を変化させる演出が含まれる。
【０１０１】
図１４に示すように、本形態において生成される始動入賞コマンドには、大当たりか否かの当否情報が含まれている。また本形態の始動入賞コマンドには、大当たりの種類の情報、第１始動口１１と第２始動口１２とのどちらの始動口に入賞したのかの始動口情報、非時短状態と時短状態とのどちらの遊技状態で入賞したのかの遊技状態情報、はずれであった場合のリーチの有無の情報、が含まれている。始動入賞コマンドは、少なくとも大当たりか否かの当否情報を含むものであればよく、始動入賞コマンドにどのような情報を含ませるかは適宜変更可能である。例えば、高確率状態か否かの情報や、変動時間の情報を含ませてもよい。
【０１０２】
始動入賞コマンドは、遊技制御用マイコン１０１によって生成され、演出制御用マイコン１２１に入力される。先読みおよび先読み演出は、始動入賞コマンドが入力された演出制御用マイコン１２１によって行われる。
【０１０３】
７．ロゴ発光予告演出
続いて、本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１で実行されるロゴ発光予告演出について説明する。ロゴ発光予告演出は、第１始動口１１あるいは第２始動口１２への入賞を契機に、ロゴ用ＬＥＤ３２１ないし発光ユニット４００を発光させ、さらにその発光態様によって大当たりの期待度を示唆する演出である。
【０１０４】
パチンコ遊技機ＰＹ１は、第１始動口１１あるいは第２始動口１２に入賞し、特図保留が生じた際、ロゴ発光予告演出の実行有無を決定する。具体的にパチンコ遊技機ＰＹ１は、始動入賞コマンドを利用して大当たりの当否やリーチの有無を判定し、大当たりに当選している場合、あるいはハズレであってもＳＰリーチを実行する場合に、ロゴ発光予告演出を実行するか否かを抽選する実行抽選を行う。そして、その実行抽選によってロゴ発光予告演出の実行に当選した場合に、ロゴ発光予告演出を実行する。ロゴ発光予告演出には、ロゴ用ＬＥＤ３２１ないし発光ユニット４００の発光態様が異なる複数のシナリオがあり、ロゴ発光予告演出の実行が決定した場合にシナリオが選択される。
【０１０５】
本形態のロゴ用ＬＥＤ３２１には、「第１パターン」、「第２パターン」、「第３パターン」、の３つの発光パターンがある。第１パターンは、１秒間の白色の点灯を行う。すなわち、ロゴ用ＬＥＤ３２１を瞬間的に光らせる発光態様である。第２パターンは、１秒間の白色の点灯と、１秒間の消灯とを繰り返す。すなわち、ロゴ用ＬＥＤ３２１を点滅させる発光態様である。第３パターンは、ロゴ用ＬＥＤ３２１を１秒ごとに発光色を変更しながら連続点灯する発光態様である。例えば、白、赤、青、緑、をローテーションさせながらロゴ用ＬＥＤ３２１を発光させる。発光パターンは、第１パターンが最もシンプルであり、第３パターンが最も複雑になる。第３パターンは、抽選結果が大当たりである場合に選択され易く、ハズレである場合に選択され難い。一方、第１パターンは、大当たりであってもハズレであっても選択される。つまり、大当たりの期待度は、第１パターン、第２パターン、第３パターン、の順に高くなる。発光パターンが複雑になるほど遊技者には目立つ演出になり、大当たりへの期待度が高まることになる。
【０１０６】
一方、発光ユニット４００には、「弱点灯」および「強点灯」の２つの発光態様がある。２つの発光態様の違いは、光量の違いであり、弱点灯よりも強点灯の方が光量が多い。強点灯は、抽選結果が大当たりである場合に選択され易く、ハズレである場合に選択され難い。一方、弱点灯は、大当たりであってもハズレであっても選択される。つまり、大当たりの期待度は、強点灯の方が弱点灯よりも高い。光量が多いほど遊技者には目立つ演出になり、大当たりへの期待度が高まることになる。
【０１０７】
ロゴ発光予告演出では、始動口への入賞時、すなわち実行開始時に少なくともロゴ用ＬＥＤ３２１を第１パターンで発光し、その後、予告対象となる特図保留の変動表示が開始されるまでの所定のタイミングに演出ボタン有効期間を設ける。そして、その演出ボタン有効期間の終了あるいは演出ボタン４０ｋの操作に応じて、ロゴ用ＬＥＤ３２１ないし発光ユニット４００の発光態様を変化させる。
【０１０８】
図１５および図１６は、ロゴ発光予告演出を含む演出図柄変動演出の流れの一例を示している。図１５に示す各フェーズ（Ａ）〜（Ｇ）は、図１６のタイミングチャートに示す（Ａ）〜（Ｇ）に対応している。なお、図１５は、ロゴ発光予告演出を行う特図保留が第３保留（変動表示中の当該保留の他に先に２つの保留があり、変動表示の実行優先順位が３番目の保留。なお、変動表示の実行優先順位が最も高い保留を第１保留とし、２番目の保留を第２保留とする。本形態では、保留が生じた順に変動表示が行われる。）であった場合の、ロゴ発光予告演出の概略を示している。
【０１０９】
パチンコ遊技機ＰＹ１は、演出図柄変動演出（図１６の保留Ａ変動）が開始されると、図１５（Ａ）に示すように、左演出図柄ＥＺ１、中演出図柄ＥＺ２、右演出図柄ＥＺ３をそれぞれ画像表示装置５０の表示部５０ａに表示し、さらにこれら演出図柄ＥＺの変動表示を開始する。図１５中の「↓」は演出図柄ＥＺが変動表示中であることを示す。また、画像表示装置５０の表示部５０ａには、当該保留を示す当該保留アイコンＴＡと、記憶中の特図保留に対応する保留アイコンＨＡが表示される。なお、パチンコ遊技機ＰＹ１は、演出図柄変動演出の実行中、所定の発光パターンに従って、枠ランプ５３等の発光手段を発光させる。また、パチンコ遊技機ＰＹ１は、演出図柄変動演出の実行中、所定の楽曲および効果音を、スピーカ５２から出力する。図１５（Ａ）は、ロゴ発光予告演出が実行されていない状態を示しており、ロゴユニット３００の各ロゴ用ＬＥＤ３２１や発光ユニット４００の各ＬＥＤは、発光していない。また、演出ボタン４０ｋの演出ボタン有効期間も設定されていないことから、演出ボタン４０ｋの演出ボタンランプ４０Ｌａも発光していない。
【０１１０】
特別図柄の変動表示中（図１６の保留Ａ変動中）、第１始動口１１あるいは第２始動口１２への入賞があり、新たな特図保留が生じると、図１５（Ｂ）に示すように、パチンコ遊技機ＰＹ１は、その特図保留に対応する保留アイコンＨＡを追加する。図１５（Ｂ）に示した例では、既に２つの保留アイコンＨＡが存在するため、新たに生じた特図保留は第３保留となる。また、パチンコ遊技機ＰＹ１は、新たな特図保留が生じた際、その特図保留の先読みを行い、大当たりに当選している場合、あるいはハズレであってもＳＰリーチを実行する場合に、ロゴ発光予告演出の実行抽選を行う。図１５（Ｂ）に示した例では、実行抽選に当選し、ロゴ発光予告演出を開始した状態を示しており、ロゴ用ＬＥＤ３２１が第１パターンで発光する。遊技者から見ると、始動口に入賞したタイミングでロゴ用ＬＥＤ３２１が瞬間的に光ることになり、大当たりへの期待感が高まる。なお、図１５（Ｂ）に示した例では、発光ユニット４００は、非点灯である。
【０１１１】
その後、図１５（Ｃ）に示すように、次の特図保留（図１６の保留Ｂ）の変動表示が開始される。これにより、ロゴ発光予告演出の予告対象となった特図保留は、第３保留から第２保留になる。この変動表示の開始タイミングを起点に、パチンコ遊技機ＰＹ１は、演出ボタン有効期間を設定する。演出ボタン有効期間中、パチンコ遊技機ＰＹ１は、演出ボタン４０ｋの演出ボタンランプ４０Ｌａを発光させる。このような演出ボタン４０ｋが操作可能であることを示唆する操作示唆演出を行うことで、遊技者は演出ボタン４０ｋの操作が可能になっていることを知り得る。なお、演出ボタン有効期間中に、演出ボタン４０ｋが操作可能であることを示唆する示唆画像を、画像表示装置５０の表示部５０ａに表示してもよい。示唆画像としては、例えば演出ボタン４０ｋをモチーフとした画像と、操作を促すメッセージの画像と、の組合せが該当する。
【０１１２】
演出ボタン有効期間中に演出ボタン４０ｋが操作されると、図１５（Ｄ）に示すように、パチンコ遊技機ＰＹ１は、ロゴ用ＬＥＤ３２１と発光ユニット４００との少なくとも一方の発光態様を変化させる。図１５（Ｄ）に示した例では、ロゴ用ＬＥＤ３２１が第１パターンから第２パターンとなり、発光ユニット４００が非点灯から弱点灯になる。なお、演出ボタン４０ｋが操作されること無く演出ボタン有効期間が経過した場合も、演出ボタン４０ｋが操作された場合と同様に、ロゴ用ＬＥＤ３２１と発光ユニット４００との少なくとも一方の発光態様を変化させる。また、演出ボタン４０ｋの操作は、１回分の操作（一撃操作）であっても、複数回分の操作（連打操作）であっても、連続操作（長押し操作）であってもよい。本形態では、１回分の操作とする。
【０１１３】
その後、次の特図保留（図１６の保留Ｃ）の変動表示が開始され、ロゴ発光予告演出の予告対象となった特図保留が第２保留から第１保留になると、その変動表示の開始タイミングを起点に、パチンコ遊技機ＰＹ１は、演出ボタン有効期間を再度設定する。そして、演出ボタン有効期間中に演出ボタン４０ｋが操作されると、図１５（Ｅ）に示すように、パチンコ遊技機ＰＹ１は、ロゴ用ＬＥＤ３２１と発光ユニット４００との少なくとも一方の発光態様をさらに変化させる。図１５（Ｅ）に示した例では、ロゴ用ＬＥＤ３２１が第２パターンから第３パターンとなり、発光ユニット４００が弱点灯から強点灯になる。
【０１１４】
その後、ロゴ発光予告演出の予告対象となった特図保留（図１６の保留Ｄ）が当該変動になり、変動表示が開始されると、図１５（Ｆ）に示すように、ロゴ用ＬＥＤ３２１を第３パターンとし、発光ユニット４００を強点灯にしたまま、演出図柄変動演出を開始する。そして、図１５（Ｇ）に示すように、大当たりの抽選結果を示す演出図柄の組合せを表示し、演出図柄ＥＺを停止表示する。
【０１１５】
なお、パチンコ遊技機ＰＹ１は、ロゴ発光予告演出とは別に、保留アイコンＨＡを変化させる演出を実行したり、複数の変動表示に跨って連続する演出である連続演出を実行してもよい。これらの演出は、ロゴ発光予告演出とは独立して行われる。また、ロゴ発光予告演出では、ロゴ用ＬＥＤ３２１や発光ユニット４００の発光態様の変化に連動して、ＢＧＭや演出ボタン４０ｋを操作した際の効果音を変更してもよい。
【０１１６】
図１５に示したロゴ発光予告演出は、複数あるシナリオの１つであり、パチンコ遊技機ＰＹ１には、入賞時の特図保留の数ごとに、ロゴ発光予告演出のシナリオが複数用意されている。図１７は、入賞時の特図保留の数が２個、すなわち新たに生じた特図保留が第３保留であった場合の、ロゴ発光予告演出シナリオテーブルを示している。
【０１１７】
図１７に示したテーブルのうち、「入賞時」は、新たな特図保留が生じたタイミングであって、ロゴ発光予告演出の開始時の発光態様を示している。「第２保留時」は、第２保留時に設定される演出ボタン有効期間において変化した後の発光態様を示している。「第１保留時」は、第１保留時に設定される演出ボタン有効期間において変化した後の発光態様を示している。すなわち、発光態様は、「入賞時」、「第２保留時」、「第１保留時」、の順に変化する。例えば、シナリオＩＤ「Ｓ０１」では、ロゴ用ＬＥＤ３２１が、第１パターン、第２パターン、第３パターン、の順に変化し、発光ユニット４００が、弱点灯、強点灯、強点灯、の順に変化する。どのシナリオであっても、発光態様は、遊技者に対してより目立つ態様に変化する。そのため、発光態様の変化が生じた場合には、期待度が昇格する印象を遊技者に付与する。
【０１１８】
また、各シナリオは、遊技者により大きな期待度を付与できるロゴ用ＬＥＤ３２１の第３パターンが、大当たりに当選している場合は選択され易く、ハズレの場合は選択され難いように選択比率が割り当てられている。遊技者により大きな期待度を付与できる発光ユニット４００の強点灯も同様に、大当たりに当選している場合は選択され易く、ハズレの場合は選択され難いように選択比率が割り当てられている。また、大当たりに当選している方が、ハズレの場合と比較して、早期に発光態様が変化するシナリオになるように選択比率が割り当てられている。そのため、ロゴ用ＬＥＤ３２１や発光ユニット４００の発光態様やその変化のタイミングによって、大当たりへの期待度が示唆される。
【０１１９】
上述したように本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１では、ロゴ発光予告演出として、第１始動口１１あるいは第２始動口１２への入賞に伴って始動入賞コマンドを先読みし、その先読み結果に応じてロゴ発光予告演出のシナリオを選択する。そして、ロゴ用ＬＥＤ３２１や発光ユニット４００を発光させ、さらに先読み対象となった特図保留の変動表示が終了するまでに、演出ボタン有効期間を設け、演出ボタン４０ｋの操作に応じて、ロゴ用ＬＥＤ３２１や発光ユニット４００の発光態様を変化させる。このように予告演出の一部としてロゴ用ＬＥＤ３２１等の発光手段を一旦発光させた後に、発光手段の発光態様に変化が生じることで、ロゴ発光予告演出が始動口の入賞時の単発の予告に終わるのではなく、その後の演出ボタン４０ｋの操作を伴う連続した演出になる。従って、始動口の入賞時における発光手段の発光を伴う予告演出のバリエーションが増え、発光を伴う予告演出についての興趣性が向上する。
【０１２０】
なお、前述したロゴ発光予告演出では、演出ボタン有効期間中、演出ボタンランプ４０Ｌａの発光等の操作示唆演出を行っているが、行わなくてもよい。あるいは、前述したように複数回の演出ボタン有効期間を設ける場合、前回の演出ボタン有効期間中に演出ボタン４０ｋの操作が無かった場合に、操作示唆演出を行うとしてもよい。ただし、操作示唆演出を行うことで、演出ボタン４０ｋの操作を受け付けていることが遊技者に示唆され、遊技者がよりロゴ発光予告演出を楽しみ易くなる。
【０１２１】
また、前述したロゴ発光予告演出では、ロゴ発光予告演出の予告対象となった特図保留の当該変動中は、ロゴ用ＬＥＤ３２１および発光ユニット４００の発光態様を変化させていない、すなわちロゴ用ＬＥＤ３２１および発光ユニット４００の発光態様を変化させるための演出ボタン４０ｋの操作を受け付けるタイミングを当該変動が開始されるまでとしているが、当該変動中であってもロゴ用ＬＥＤ３２１および発光ユニット４００の発光態様を変化させるための演出ボタン有効期間を設けてもよい。例えば、演出ボタン有効期間をＳＰリーチに発展する前まで設けてもよい。ただし、発光手段の発光態様を変化させるための演出ボタン４０ｋの操作を受け付けるタイミングを当該変動が開始されるまでとすることで、ロゴ発光予告演出が当該変動用の演出の邪魔にならず、遊技者がＳＰリーチ等の当該変動用の演出に集中することができる。
【０１２２】
また、前述したロゴ発光予告演出では、ロゴ用ＬＥＤ３２１の発光態様として、発光時間の違いや発光色の違いによる複数の発光パターンを用意しているが、発光ユニット４００のように光量の違いによる発光パターンを用意してもよい。一方、前述したロゴ発光予告演出では、発光ユニット４００の発光態様として、光量の違いによる複数の発光パターンを用意しているが、ロゴ用ＬＥＤ３２１のように発光時間の違いや発光色の違いによる発光パターンを用意してもよい。
【０１２３】
また、前述したロゴ発光予告演出では、ロゴ用ＬＥＤ３２１や発光ユニット４００を発光させ、その発光態様を変化させているが、発光手段は、ロゴ用ＬＥＤ３２１や発光ユニット４００に限るものではない。例えば、枠ランプ５３や盤ランプ５４等、他の発光手段を発光させ、その発光態様を変化させてもよい。
【０１２４】
また、前述したロゴ発光予告演出では、ロゴ用ＬＥＤ３２１や発光ユニット４００の発光態様を変化させるタイミングがシナリオによって決定されており、そのシナリオに合致した期間内で演出ボタン４０ｋが操作されると、そのシナリオに従ってロゴ用ＬＥＤ３２１や発光ユニット４００の発光態様が変化しているが、発光態様を変化させる条件はシナリオによって決められるものに限らない。
【０１２５】
例えば、図１８に示すように、発光手段の発光態様ごとに、発光態様を変化させる確率を規定し、演出ボタン４０ｋが操作される度に、発光態様を変化させるか否かを抽選する昇格抽選を行ってもよい。この場合、ロゴ発光予告演出の初期段階は、例えば、ロゴ用ＬＥＤ３２１を第１パターン、発光ユニット４００を非点灯、とする。そして、現在の発光態様に応じて発光態様の昇格抽選を行う。例えば、現在のロゴ用ＬＥＤ３２１の発光態様が第１パターンであれば、「第１パターン→第２パターン」の昇格抽選を行い、発光態様が第２パターンであれば、「第２パターン→第３パターン」の昇格抽選を行う。第３パターンであれば、それ以上に昇格しないため、ロゴ用ＬＥＤ３２１についての昇格抽選を行わない。同じく、現在の発光ユニット４００の発光態様が非点灯であれば「非点灯→弱点灯」の昇格抽選を行い、弱点灯であれば「弱点灯→強点灯」の昇格抽選を行う。強点灯であれば、それ以上に昇格しないため、発光ユニット４００についての昇格抽選を行わない。演出ボタン４０ｋの操作は、１回の演出ボタン有効期間内に１回のみとしてもよいし、演出ボタン有効期間内であれば何回でも操作可能であってもよい。図１８に示した例であっても、大当たりの方がハズレの場合と比較して、昇格抽選にて発光態様の変化に当選する確率が高くなっており、早期に発光態様が変化することで、大当たりの期待度が高いことを遊技者に示唆される。
【０１２６】
また、図１９に示すように、発光手段の発光態様ごとに発光態様を変化させるための演出ボタン４０ｋの操作回数の閾値（回数閾値）を規定し、ロゴ発光予告演出を開始してからの操作回数（複数の演出ボタン有効期間が設定される場合には、各演出ボタン有効期間での操作回数の合計）をカウントし、そのカウント値が回数閾値を超えたことを条件として、その操作回数に対応する発光手段の発光態様を変化させてもよい。この場合も、ロゴ発光予告演出の初期段階は、例えば、ロゴ用ＬＥＤ３２１を第１パターン、発光ユニット４００を非点灯、とする。回数閾値は、いくつかの組合せが有り、ロゴ発光予告演出を開始する際に抽選によって選択される。回数閾値の組合せが複数あることで、発光態様の変化が生じた操作回数によって大当たりか否かが見破られることを回避できる。図１９に示した例では、例えば閾値ＩＤが「Ｔ０１」の場合、現在のロゴ用ＬＥＤ３２１の発光態様が第１パターンであれば、１１回目の操作で発光態様を第２パターンに変化させ、発光態様が第２パターンであれば、２１回目の操作で発光態様を第３パターンに変化させる。第３パターンであれば、それ以上に昇格しないため、それ以上の操作があったとしても発光態様は変化しない。同じく現在の発光ユニット４００の発光態様が非点灯であれば、１６回目の操作で発光態様を弱点灯に変化させ、発光態様が弱点灯であれば、２６回目の操作で発光態様を強点灯に変化させる。強点灯であれば、それ以上に昇格しないため、それ以上の操作があったとしても発光態様は変化しない。この場合、演出ボタン有効期間内であれば何回でも操作を受け付ける。図１９に示した例であっても、大当たりの方がハズレの場合と比較して、回数閾値が小さい組合せが選択され易く、早期に発光態様が変化することで、大当たりの期待度が高いことを遊技者に示唆される。
【０１２７】
また、図１５に示したロゴ発光予告演出では、予告対象の特図保留以外の特図保留（予告対象の特図保留よりも先に記憶された特図保留）の変動表示の開始時に演出ボタン有効期間を設けているが、演出ボタン有効期間の設定タイミングはこれに限るものではない。例えば、他の特別図柄の変動表示とは無関係に、任意の期間（例えば、始動口への入賞タイミングから所定期間）としてもよい。特に図１９に示した例では、複数回の演出ボタン４０ｋの操作が予定されることから、演出ボタン有効期間について、ある程度の長さが必要であり、演出ボタン有効期間を、始動口への入賞タイミングから所定期間とすることが望ましい。すなわち、複数の変動表示に跨って連続する期間であることが望ましい。また、図１８に示した例であっても、演出ボタン有効期間中に複数回の演出ボタン４０ｋの操作が可能であってもよく、その場合、演出ボタン有効期間を、始動口への入賞タイミングから所定期間とすることが望ましい。また、その場合、昇格抽選の当選確率を低くする。
【０１２８】
８．遊技制御用マイコン１０１の動作
続いて、パチンコ遊技機ＰＹ１の遊技制御基板１００における遊技制御用マイコン１０１の動作について説明する。遊技制御用マイコン１０１が実行する具体的な処理としては、遊技側起動処理がある。なお、遊技制御用マイコン１０１の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ、などは、遊技用ＲＡＭ１０４に設けられる。
【０１２９】
［遊技側起動処理］
遊技制御用マイコン１０１が実行する遊技側起動処理について、図２０のフローチャートを参照しつつ説明する。遊技制御用マイコン１０１は、パチンコ遊技機ＰＹ１の主電源がオフからオンになったことを契機に、すなわち電源スイッチ１９１がオンになり、電源基板１９０を介して外部からの電力供給が開始されたことを契機に、遊技用ＲＯＭ１０３から遊技側起動処理のプログラムを読み出して実行する。
【０１３０】
遊技側起動処理では、遊技制御用マイコン１０１は先ず、初期動作を行う（Ｓ００１）。具体的にＳ００１では、遊技制御用マイコン１０１は、遊技用ＲＡＭ１０４へのアクセスを許可する。また、ＲＡＭクリアスイッチ１１９が押下されている場合や正常に主電源がオフされていなかった場合に、遊技用ＲＡＭ１０４の初期化を行う。これにより、各種のフラグやステータスが初期値となり、遊技用ＲＡＭ１０４に記憶されていた各種の情報が失われる。また、演出制御基板１２０側の演出用ＲＡＭ１２４等を初期化するためのＲＡＭ初期化コマンドを、遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットする。この他、Ｓ００１では、例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、遊技用ＣＰＵ１０２の設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間の管理のための回路）等の設定を行う。Ｓ００１の初期動作は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以後は実行されない。
【０１３１】
Ｓ００１の後、遊技制御用マイコン１０１は、割り込みを禁止する（Ｓ００２）。次いで、遊技制御用マイコン１０１は、各種の乱数の値を更新する（Ｓ００３）。具体的にＳ００３では、遊技制御用マイコン１０１は、大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、普通当たり乱数、の各種の乱数の値を更新する。乱数の更新方法としては、例えば、１回の更新に際して値を所定数加算する。所定数は、全ての乱数で共通であってもよいし、乱数ごとに異なってもよい。乱数の値は、上限値に達すると０に戻る。また、乱数の初期値は、０であっても０以外の値であってもよい、また、乱数の初期値は、全ての乱数で共通であってもよいし、乱数ごとに異なってもよい。また、各乱数は、カウンタＩＣ等からなる公知の乱数発生回路を利用して生成してもよい。その場合、Ｓ００３は省略してもよい。また、乱数発生回路は、遊技制御用マイコン１０１に内蔵されていてもよい。
【０１３２】
Ｓ００３の後、遊技制御用マイコン１０１は、割り込みを許可する（Ｓ００４）。以降、Ｓ００２〜Ｓ００４を繰り返す。割り込みが許可されている間は、遊技側タイマ割込み処理（Ｓ００５）の実行が可能になる。遊技側タイマ割込み処理は、例えば、４ｍｓ周期で遊技用ＣＰＵ１０２に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。そして、遊技側タイマ割込み処理が実行された場合には、遊技側タイマ割込み処理が終了してから、次の遊技側タイマ割込み処理が開始されるまでの間に、Ｓ００２〜Ｓ００４の処理が繰り返される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用ＣＰＵ１０２に割り込みパルスが入力された場合には、遊技側タイマ割込み処理の実行を直ぐには開始せず、割り込み許可状態となるのを待って開始する。
【０１３３】
［遊技側タイマ割込み処理］
次に、Ｓ００５の遊技側タイマ割込み処理について、図２１のフローチャートを参照しつつ説明する。遊技側タイマ割込み処理は、４ｍｓ周期の割り込みパルスが入力される度に、遊技制御用マイコン１０１によって実行される。
【０１３４】
遊技側タイマ割込み処理では、遊技制御用マイコン１０１は先ず、遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットされたコマンドを、演出制御基板１２０や払出制御基板１７０等、パチンコ遊技機ＰＹ１内の遊技制御基板１００以外のデバイスに出力する（Ｓ１０１）。遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファには、後述する各種の処理によって適宜コマンドがセットされる。
【０１３５】
Ｓ１０１の後、遊技制御用マイコン１０１は、入力情報を記憶する（Ｓ１０２）。具体的にＳ１０２では、遊技制御用マイコン１０１は、第１始動口センサ１１ａ、第２始動口センサ１２ａ、ゲートセンサ１３ａ、大入賞口センサ１４ａ、一般入賞口センサ１０ａ等の、各種のセンサから出力された信号を読み込む。そして、それらの信号に基づいて入賞の有無を判断し、入賞口の種類に応じた賞球の払い出しを指示する払い出しコマンドを、遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットする。
【０１３６】
Ｓ１０２の後、遊技制御用マイコン１０１は、各種の乱数の値を更新する（Ｓ１０３）。Ｓ１０３の処理は、Ｓ００３と同様である。すなわち、遊技制御用マイコン１０１は、遊技側タイマ割込み処理の実行期間中と、それ以外の期間との両方で、各種の乱数の値を更新する。なお、乱数の値の更新を、いずれか一方の期間のみで行ってもよい。
【０１３７】
Ｓ１０３の後、遊技制御用マイコン１０１は、各種のセンサから出力された信号に基づいて、始動口等の所定の領域への遊技球の通過を検出するセンサ検出処理を実行する（Ｓ１１１）。Ｓ１１１の詳細は後述する。
【０１３８】
Ｓ１１１の後、遊技制御用マイコン１０１は、普通図柄に関する動作である普通動作処理を実行する（Ｓ１２１）。具体的にＳ１２１では、遊技制御用マイコン１０１は、普通当たりの抽選条件を満たしている場合に、普図保留記憶部１０６に記憶されている普通当たり乱数を用いて普通当たりに当選したか否かを判定する。そして、判定結果に応じた普図停止図柄データおよび遊技状態に応じた変動パターンを決定し、普図表示器８２に普通図柄の表示を行わせる。さらに普通当たりに当選した場合には、遊技状態に応じた電チュー１２Ｄの開放パターンを決定し、電チュー１２Ｄを作動させる。普通動作処理の詳細は後述する。
【０１３９】
Ｓ１２１の後、遊技制御用マイコン１０１は、特別図柄に関する動作である特別動作処理を実行する（Ｓ１３１）。具体的にＳ１３１では、遊技制御用マイコン１０１は、大当たりの抽選条件を満たしている場合に、特図保留記憶部１０５に記憶されている大当たり乱数を用いて大当たりに当選したか否かを判定する。そして、判定結果に応じた特別図柄および遊技状態に応じた変動パターンを決定し、特図表示器８１に特別図柄の表示を行わせる。さらに大当たりに当選した場合には、大当たり遊技を実行する。なお、Ｓ１２１とＳ１３１とは逆順であってもよい。特別動作処理の詳細は後述する。
【０１４０】
Ｓ１３１の後、遊技制御用マイコン１０１は、各種のソレノイドを制御するための駆動データを出力する（Ｓ１５１）。例えば、ＡＴソレノイド１４ｓを制御してＡＴ開閉部材１４ｋを駆動し、大入賞口１４を開閉させる。Ｓ１５１の後、遊技制御用マイコン１０１は、普図保留数、第１特図保留数、第２特図保留数、の各保留数に基づいて、特図保留表示器８３および普図保留表示器８４の表示を更新させる（Ｓ１６１）。
【０１４１】
Ｓ１６１の後、遊技制御用マイコン１０１は、遊技用ＲＡＭ１０４の外部出力バッファにセットされたコマンドに基づいて、外部出力端子板１７３を介して各種の信号を出力する（Ｓ１７１）。例えば、大当たりの抽選にて大当たりに当選した場合、遊技制御用マイコン１０１は、大当たり信号を外部装置に出力する。
【０１４２】
Ｓ１７１の後、遊技制御用マイコン１０１は、主電源を正常にオフさせるための電源断監視処理を実行する（Ｓ１８１）。具体的にＳ１８１では、遊技制御用マイコン１０１は、例えば、電源スイッチ１９１がオフになったことを検知した場合に、正常に主電源がオフされたことを示す情報を遊技用ＲＡＭ１０４に記憶する。そして、遊技用ＲＡＭ１０４へのアクセスを制限する。
【０１４３】
Ｓ１８１の後、遊技制御用マイコン１０１は、その他の処理を実行する（Ｓ１９１）。その他の処理としては、例えば、作動中のタイマの更新、遊技球の入賞に応じた賞球を払い出すための処理、不正の検出および報知、が該当する。Ｓ１９１の後、遊技側タイマ割込み処理を終了する。
【０１４４】
その後、遊技制御用マイコン１０１は、次に遊技用ＣＰＵ１０２に割り込みパルスが入力されるまでは遊技側起動処理のＳ００２〜Ｓ００４の処理を繰り返し、割り込みパルスが入力されると、再び、遊技側タイマ割込み処理を実行する。再び実行された遊技側タイマ割込み処理のＳ１０１では、前回の遊技側タイマ割込み処理にて遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットされたコマンドが出力される。
【０１４５】
［センサ検出処理］
次に、図２１のＳ１１１のセンサ検出処理について、図２２のフローチャートを参照しつつ説明する。
【０１４６】
センサ検出処理では、遊技制御用マイコン１０１は先ず、ゲートセンサ１３ａから出力された信号に基づいて、遊技球がゲート１３を通過したか否かを判断する（Ｓ２０１）。遊技球がゲート１３を通過していた場合（Ｓ２０１でＹＥＳ）、遊技制御用マイコン１０１は、普図保留の数が４個未満か否かを判断する（Ｓ２０２）。
【０１４７】
普図保留の数が４個未満であれば（Ｓ２０２でＹＥＳ）、遊技制御用マイコン１０１は、普図保留数に１を加算し（Ｓ２０３）、さらに普通当たり乱数の値を取得し、取得した普通当たり乱数の値を、普図保留記憶部１０６に記憶する（Ｓ２０４）。
【０１４８】
Ｓ２０４の後、あるいは普図保留の数が４個未満でなければ（Ｓ２０２でＮＯ）、あるいは遊技球がゲート１３を通過していない場合（Ｓ２０１でＮＯ）、遊技制御用マイコン１０１は、第１始動口センサ１１ａから出力された信号に基づいて、遊技球が第１始動口１１を通過したか否かを判断する（Ｓ２１１）。遊技球が第１始動口１１を通過していた場合（Ｓ２１１でＹＥＳ）、遊技制御用マイコン１０１は、第１特図保留の数が４個未満か否かを判断する（Ｓ２１２）。
【０１４９】
第１特図保留の数が４個未満であれば（Ｓ２１２でＹＥＳ）、遊技制御用マイコン１０１は、第１特図保留数に１を加算し（Ｓ２１３）、さらに大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、の大当たりに関する各乱数の値を取得し、取得した各乱数の値を、第１特図保留記憶部１０５ａに記憶する（Ｓ２１４）。
【０１５０】
Ｓ２１４の後、遊技制御用マイコン１０１は、Ｓ２１４にて取得した各乱数の値に基づいて第１始動入賞コマンドを特定し、その第１始動入賞コマンドを遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットする（Ｓ２１５）。第１始動入賞コマンドは、当該変動時の演出の他、先読み演出等に用いられる。そのため、図１４に示したように、第１始動入賞コマンドには、大当たりか否かの当否情報が含まれている。
【０１５１】
なお、出力バッファにセットされた第１始動入賞コマンドは、遊技側タイマ割込み処理のＳ１０１にて演出制御基板１２０に送信される。つまり、Ｓ２１４にて取得した乱数に対応する特別図柄の変動表示が開始される前であっても、その乱数に関係する情報を含むコマンドが演出制御基板１２０に出力される。演出制御基板１２０の演出制御用マイコン１２１は、そのコマンドが入力されたことに応じて、そのコマンドに対応する処理を実行する。
【０１５２】
Ｓ２１５の後、あるいは第１特図保留の数が４個以上の場合（Ｓ２１２でＮＯ）、あるいは遊技球が第１始動口１１を通過していない場合（Ｓ２１１でＮＯ）、遊技制御用マイコン１０１は、第２始動口センサ１２ａから出力された信号に基づいて、遊技球が第２始動口１２を通過したか否かを判断する（Ｓ２２１）。遊技球が第２始動口１２を通過していた場合（Ｓ２２１でＹＥＳ）、遊技制御用マイコン１０１は、第２特図保留の数が４個未満か否かを判断する（Ｓ２２２）。
【０１５３】
第２特図保留の数が４個未満であれば（Ｓ２２２でＹＥＳ）、遊技制御用マイコン１０１は、第２特図保留数に１を加算し（Ｓ２２３）、さらにＳ２１４と同様に、大当たりに関する各乱数の値を取得し、取得した各乱数の値を、第２特図保留記憶部１０５ｂに記憶する（Ｓ２２４）。
【０１５４】
Ｓ２２４の後、遊技制御用マイコン１０１は、Ｓ２２４にて取得した各乱数の値に基づいて第２始動入賞コマンドを特定し、その第２始動入賞コマンドを遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットする（Ｓ２２５）。これにより、Ｓ２１５と同様に、Ｓ２２４にて取得した乱数に対応する特別図柄の変動表示が開始される前に、その乱数に関係する情報を含むコマンドが演出制御基板１２０に出力される。
【０１５５】
Ｓ２２５の後、あるいは第２特図保留の数が４個以上の場合（Ｓ２２２でＮＯ）、あるいは遊技球が第２始動口１２を通過していない場合（Ｓ２２１でＮＯ）、大入賞口センサ１４ａに対応する処理や一般入賞口センサ１０ａに対応する処理を行った後、遊技制御用マイコン１０１は、センサ検出処理を終了する。
【０１５６】
［普通動作処理］
次に、図２１のＳ１２１の普通動作処理について、図２３のフローチャートを参照しつつ説明する。
【０１５７】
普通動作処理では、遊技制御用マイコン１０１は先ず、電チュー１２Ｄが作動中か否かを判断する（Ｓ４０１）。電チュー１２Ｄが作動中でなければ（Ｓ４０１でＮＯ）、遊技制御用マイコン１０１は、普通図柄の停止表示中か否かを判断する（Ｓ４０２）。普通図柄の停止表示中でなければ（Ｓ４０２でＮＯ）、遊技制御用マイコン１０１は、普通図柄の変動表示中か否かを判断する（Ｓ４０３）。普通図柄の変動表示中でなければ（Ｓ４０３でＮＯ）、遊技制御用マイコン１０１は、普通図柄の保留球数が「０」であるか否かを判断する（Ｓ４０４）。普通図柄の保留球数が「０」であれば（Ｓ４０４でＹＥＳ）、普通動作処理を終了する。
【０１５８】
一方、普通図柄の保留球数が「０」でなければ（Ｓ４０４でＮＯ）、遊技制御用マイコン１０１は、普通当たりの判定を行う（Ｓ４０５）。具体的にＳ４０５では、普図保留記憶部１０６に格納されている普通図柄乱数の値を読み出し、図１１（Ｃ）に示した普通図柄当たり判定テーブルに基づいて当たりか否か判定する。そして、遊技制御用マイコン１０１は、当たり判定の結果に応じた普図停止図柄を決定する（Ｓ４０６）。具体的にＳ４０６では、当たり判定の結果に応じた普図停止図柄データを遊技用ＲＡＭ１０４の所定の記憶領域にセットする。つまり、「ハズレ」であれば「普通ハズレ図柄」に応じたデータをセットし、「当たり」であれば「普通当たり図柄」に応じたデータをセットする。
【０１５９】
Ｓ４０６の後、遊技制御用マイコン１０１は、普通図柄の変動時間を決定する（Ｓ４０７）。具体的にＳ４０７では、図１１（Ｄ）に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が１秒の普通図柄変動パターンを選択し、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が１０秒の普通図柄変動パターンを選択する。
【０１６０】
Ｓ４０７の後、遊技制御用マイコン１０１は、普通図柄保留球数を１減算する（Ｓ４０８）。そして、普図保留記憶部１０６における各普図保留の格納場所（記憶領域）を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、普図保留記憶部１０６における保留４個目に対応する記憶領域（読み出される側から最も遠い記憶領域）をクリアする（Ｓ４０９）。このようにして、普図保留が保留された順に消化されるようにしている。その後、遊技制御用マイコン１０１は、Ｓ４０７で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始する（Ｓ４１０）。これに伴い、演出制御基板１２０に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
【０１６１】
また、普通図柄の変動表示中であれば（Ｓ４０３でＹＥＳ）、遊技制御用マイコン１０１は、普通図柄の変動時間が経過したか否か判断し（Ｓ４１１）、経過していなければ（Ｓ４１１でＮＯ）、普通動作処理を終了する。一方、経過していれば（Ｓ４１１でＹＥＳ）、遊技制御用マイコン１０１は、普通図柄の変動表示を、普通図柄乱数の判定結果に応じた表示結果（普通当たり図柄又は普通はずれ図柄）で停止させる（Ｓ４１２）。そして、演出制御基板１２０に普通図柄の変動停止を知らせるための普通図柄変動停止コマンドをセットするとともに（Ｓ４１３）、普通図柄の停止時間をセットして（Ｓ４１４）、普通動作処理を終了する。
【０１６２】
また、普通図柄の停止表示中であれば（Ｓ４０２でＹＥＳ）、遊技制御用マイコン１０１は、Ｓ４１４でセットした普通図柄の停止時間が経過したか否か判断し（Ｓ４１５）、経過していなければ（Ｓ４１５でＮＯ）、普通動作処理を終了する。一方、経過していれば（Ｓ４１５でＹＥＳ）、遊技制御用マイコン１０１は、普通当たり図柄の普図停止図柄データがセットされているか否かを判断し（Ｓ４１６）、普通当たり図柄のデータでなければ（つまり当たりでなければ（Ｓ４１６でＮＯ））、普通動作処理を終了する。
【０１６３】
一方、普通当たり図柄のデータであれば（つまり当たりであれば（Ｓ４１６でＹＥＳ））、遊技制御用マイコン１０１は、電チュー１２Ｄの開放パターンをセットする（Ｓ４１７）。具体的にＳ４１７では、時短状態中であれば、電チュー１２Ｄの開放パターンとして時短状態中の開放パターンをセットする。これに対して、非時短状態中であれば、電チュー１２Ｄの開放パターンとして非時短状態中の開放パターンをセットする。そして、遊技制御用マイコン１０１は、セットした開放パターンに従って、電チュー１２Ｄを作動させる（Ｓ４１８）。
【０１６４】
また、電チュー１２Ｄの作動中であれば（Ｓ４０１でＹＥＳ）、遊技制御用マイコン１０１は、電チュー１２Ｄの作動時間が経過したか否かを判断し（Ｓ４１９）、経過していなければ（Ｓ４１９でＮＯ）、普通動作処理を終了する。一方、経過していれば（Ｓ４１９でＹＥＳ）、遊技制御用マイコン１０１は、電チュー１２Ｄの作動を終了させて（Ｓ４２０）、普通動作処理を終了する。
【０１６５】
［特別動作処理］
次に、図２１のＳ１３１の特別動作処理について、図２４のフローチャートを参照しつつ説明する。特別動作処理では、特図表示器８１および大入賞装置１４Ｄに関する処理を４つの段階に分け、それらの各段階に「特別動作ステータス」を１〜４に割り当てている。なお、特別動作ステータスの初期値は「１」である。
【０１６６】
特別動作処理では、遊技制御用マイコン１０１は先ず、特別動作ステータスの値を読み出して（Ｓ１００２）、この値に応じたいずれかの処理（Ｓ１００３〜Ｓ１００６のうちのいずれかの処理）を実行する。
【０１６７】
具体的に、特別動作ステータスの値が「１」である場合には、特別図柄待機処理（Ｓ１００３）を行う。また、特別動作ステータスの値が「２」である場合には、特別図柄変動中処理（Ｓ１００４）を行う。また、特別動作ステータスの値が「３」である場合には、特別図柄確定処理（Ｓ１００５）を行う。また、特別動作ステータスの値が「４」である場合には、大当たり遊技処理（Ｓ１００６）を行う。これらの各処理（Ｓ１００３〜Ｓ１００６）については後述する。
【０１６８】
［特別図柄待機処理］
次に、図２４のＳ１００３の特別図柄待機処理について、図２５のフローチャートを参照しつつ説明する。
【０１６９】
特別図柄待機処理では、遊技制御用マイコン１０１は先ず、第２始動口１２の保留球数（即ち特図２保留球数）が「０」であるか否かを判定する（Ｓ１４０１）。特図２保留球数が「０」である場合（Ｓ１４０１でＹＥＳ）、即ち、第２始動口１２への入賞に起因して取得した乱数の記憶がない場合、遊技制御用マイコン１０１は、第１始動口１１の保留球数（即ち特図１保留球数）が「０」であるか否かを判定する（Ｓ１４１１）。
【０１７０】
特図１保留球数も「０」である場合（Ｓ１４１１でＹＥＳ）、即ち、第１始動口１１への入賞に起因して取得した乱数の記憶もない場合、遊技制御用マイコン１０１は、既に画像表示装置５０の表示部５０ａを待機画面（客待ち用のデモ画面）としたか否かを判定し（Ｓ１４２１）、待機画面としていれば（Ｓ１４２１でＹＥＳ）、特別図柄待機処理を終了し、待機画面としていなければ（Ｓ１４２１でＮＯ）、所定の待機時間の経過を待って、待機画面を表示させるための客待ち待機コマンドをセットし（Ｓ１４２２）、特別図柄待機処理を終了する。
【０１７１】
特図２保留球数が「０」でない場合（Ｓ１４０１でＮＯ）、即ち、第２始動口１２への入賞に起因して取得した乱数の記憶（特図２の保留情報）が１つ以上ある場合、遊技制御用マイコン１０１は、特図２大当たり判定処理（Ｓ１４０２）を行う。特図２大当たり判定処理の詳細は後述する。
【０１７２】
Ｓ１４０２の後、遊技制御用マイコン１０１は、Ｓ１４０２での特図２の判定結果に基づいて、特図２の変動パターンを選択する（Ｓ１４０３）。具体的には、図１２に示した変動パターン判定テーブルを参照して、変動パターン乱数に基づいて変動パターンを選択する。変動パターンが決まれば変動時間も決まる。
【０１７３】
Ｓ１４０３の後、遊技制御用マイコン１０１は、特図２保留球数を１つ減算する（Ｓ１４０４）。そして、第２特図保留記憶部１０５ｂにおける各種の乱数の格納場所（記憶領域）を、現在の位置から読み出される側に１つシフトするとともに、第２特図保留記憶部１０５ｂにおける保留１個目に対応する記憶領域をクリアする（Ｓ１４０５）。
【０１７４】
Ｓ１４０５の後、遊技制御用マイコン１０１は、特図２の変動表示を第２特図表示器８１ｂによって開始させ（Ｓ１４０６）、特図２の変動開始コマンドを遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットする（Ｓ１４０７）。なお、特図２変動開始処理でセットされる変動開始コマンド（特図２変動開始コマンドともいう）には、特図２大当たり判定処理（Ｓ１４０２）でセットされた特図停止図柄データの情報や変動パターンの情報（変動時間の情報を含む情報）や大当たりの抽選に関する情報（大当たりの当否や大当たりの種類）が含まれている。また、遊技制御用マイコン１０１は、特別動作ステータスを「２」にセットする（Ｓ１４０８）。
【０１７５】
また、特図２保留球数が「０」であるが特図１保留球数が「０」でない場合（Ｓ１４０１でＹＥＳ且つＳ１４１１でＮＯ）、即ち、特図２の保留情報はないが、第１始動口１１への入賞に起因して取得した乱数群の記憶（特図１の保留情報）が１つ以上ある場合には、遊技制御用マイコン１０１は、特図１大当たり判定処理（Ｓ１４１２）を行う。特図１大当たり判定処理の詳細は後述する。
【０１７６】
Ｓ１４１２の後、遊技制御用マイコン１０１は、Ｓ１４１２での特図１の判定結果に基づいて、特図１の変動パターンを選択する（Ｓ１４１３）。具体的には、図１２に示した変動パターン判定テーブルを参照して、変動パターン乱数に基づいて変動パターンを選択する。変動パターンが決まれば変動時間も決まる。
【０１７７】
Ｓ１４１３の後、遊技制御用マイコン１０１は、特図１保留球数を１つ減算する（Ｓ１４１４）。そして、第１特図保留記憶部１０５ａにおける各種の乱数の格納場所（記憶領域）を、現在の位置から読み出される側に１つシフトするとともに、第１特図保留記憶部１０５ａにおける保留４個目に対応する記憶領域（読み出される側から最も遠い記憶領域）をクリアする（Ｓ１４１５）。このようにして、第１特図保留が保留された順に消化されるようにしている。
【０１７８】
Ｓ１４１５の後、遊技制御用マイコン１０１は、特図１の変動表示を第１特図表示器８１ａによって開始させ（Ｓ１４１６）、特図１の変動開始コマンドを遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットする（Ｓ１４１７）。なお、特図１変動開始処理でセットされる変動開始コマンド（特図１変動開始コマンドともいう）には、特図１大当たり判定処理（Ｓ１４１２）でセットされた特図停止図柄データの情報や変動パターンの情報（変動時間の情報を含む情報）や大当たりの抽選に関する情報（大当たりの当否や大当たりの種類）が含まれている。また、遊技制御用マイコン１０１は、特別動作ステータスを「２」にセットする（Ｓ１４０８）。Ｓ１４０８の後、特別図柄待機処理を終了する。
【０１７９】
上記のように本形態では、第１特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第２特図保留が「０」の場合に限って行われる。すなわち第２特図保留の消化は、第１特図保留の消化に優先して実行される。なお、第２特図保留の消化を優先せず、記憶順に特図保留を消化してもよい。また、本形態では、第１特図保留と第２特図保留との一方を消化中に他方を消化することはできないが、一方の消化中であっても他方を消化できるように構成してもよい。
【０１８０】
［特図２大当たり判定処理（特図１大当たり判定処理）］
次に、図２５のＳ１４０２の特図２大当たり判定処理とＳ１４１２の特図１大当たり判定処理とについて、図２６のフローチャートを参照しつつ説明する。特図２大当たり判定処理と特図１大当たり判定処理とは、処理の流れが同じであるため、両処理を纏めて説明する。
【０１８１】
特図２大当たり判定処理または特図１大当たり判定処理では、遊技制御用マイコン１０１はまず、判定値として、遊技用ＲＡＭ１０４から大当たり乱数を読み出す（Ｓ１５０１）。詳細には、特図２大当たり判定処理では、遊技用ＲＡＭ１０４の第２特図保留記憶部１０５ｂの第１記憶領域（即ち第２特図保留の１個目に対応する記憶領域）に記憶されている大当たり乱数を読み出す。また特図１大当たり判定処理では、遊技用ＲＡＭ１０４の第１特図保留記憶部１０５ａの第１記憶領域（即ち第１特図保留の１個目に対応する記憶領域）に記憶されている大当たり乱数を読み出す。
【０１８２】
次に、遊技制御用マイコン１０１は、大当たり判定テーブル（図１１（Ａ）参照）をセットする（Ｓ１５０２）。そして、大当たりか否かを判定する（Ｓ１５０４）。具体的に遊技制御用マイコン１０１は、通常確率状態（非高確率状態）であれば、大当たり判定テーブルのうち非高確率状態用のテーブルに基づいて大当たりか否かを判定し、高確率状態であれば、大当たり判定テーブルのうち高確率状態用のテーブルに基づいて大当たりか否かを判定する。
【０１８３】
大当たり判定の結果が「大当たり」であれば（Ｓ１５０４でＹＥＳ）、遊技制御用マイコン１０１は、大当たり種別乱数を読み出して、図９に示した大当たり種別判定テーブルに基づいて大当たり図柄の種別を判定する（Ｓ１５０６）。Ｓ１５０６の後、遊技制御用マイコン１０１は、大当たりフラグをＯＮにするとともに（Ｓ１５０７）、大当たり図柄の種別に応じた特図停止図柄データを、遊技用ＲＡＭ１０４に設けた特図バッファにセットして（Ｓ１５０８）、本処理を終える。一方、大当たり判定の結果が「ハズレ」であれば（Ｓ１５０４でＮＯ）、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データを特図バッファにセットして（Ｓ１５０８）、本処理を終える。
【０１８４】
［特別図柄変動中処理］
次に、図２４のＳ１００４の特別図柄変動中処理について、図２７のフローチャートを参照しつつ説明する。
【０１８５】
特別図柄変動中処理では、遊技制御用マイコン１０１は先ず、特別図柄の変動時間（変動パターンに応じて決まる変動時間）が経過したか否かを判断する（Ｓ１７０１）。変動時間が経過していなければ（Ｓ１７０１でＮＯ）、直ちに特別図柄変動中処理を終了する。これにより特別図柄の変動表示が継続される。
【０１８６】
一方、変動時間が経過していれば（Ｓ１７０１でＹＥＳ）、遊技制御用マイコン１０１は、変動停止コマンドをセットするとともに（Ｓ１７０２）、特別動作ステータスを「３」にセットする（Ｓ１７０３）。そして、特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄データに応じた図柄（大当たり図柄又ははずれ図柄）で停止させ（Ｓ１７０４）、特別図柄変動中処理を終了する。
【０１８７】
［特別図柄確定処理］
次に、図２４のＳ１００５の特別図柄確定処理について、図２８のフローチャートを参照しつつ説明する。
【０１８８】
特別図柄確定処理では、遊技制御用マイコン１０１はまず、特別図柄の停止時間（Ｓ１４０３またはＳ１４１３で選択された変動パターンに応じて決まる停止時間）が経過したか否かを判定する（Ｓ１８０１）。停止時間が経過していなければ（Ｓ１８０１でＮＯ）、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の停止表示が継続される。一方、停止時間が経過していれば（Ｓ１８０１でＹＥＳ）、遊技制御用マイコン１０１は遊技状態管理処理を行う（Ｓ１８０２）。遊技状態管理処理の詳細は後述する。
【０１８９】
次に、遊技制御用マイコン１０１は、大当たりフラグがＯＮであるか否かを判定する（Ｓ１８０３）。大当たりフラグがＯＮであれば（Ｓ１８０３でＹＥＳ）、遊技制御用マイコン１０１は遊技状態リセット処理を行う（Ｓ１８０４）。遊技状態リセット処理の詳細は後述する。その後、遊技制御用マイコン１０１は、特別動作ステータスを「４」にセットする（Ｓ１８０５）。そして大当たり遊技を開始するべく、大当たりのオープニング設定を行うとともに（Ｓ１８０６）、大当たりのオープニングコマンドをセットする（Ｓ１８０７）。オープニング設定では大当たり遊技のオープニングの時間が所定のタイマにセットされる。
【０１９０】
Ｓ１８０７の後、遊技制御用マイコン１０１は、開放カウンタの値を大当たり遊技のラウンド数に応じた値にセットして（Ｓ１８０８）、本処理を終える。開放カウンタは、大当たり遊技におけるラウンド遊技の残回数を示すカウンタである。このカウンタを残ラウンド数カウンタともいう。
【０１９１】
また、大当たりフラグがＯＮでなければ（Ｓ１８０３でＮＯ）、大当たり遊技を開始しないため、遊技制御用マイコン１０１は、特別動作ステータスを「１」にセットして（Ｓ１８０９）、本処理を終える。
【０１９２】
［遊技状態管理処理］
次に、図２８のＳ１８０２の遊技状態管理処理について、図２９のフローチャートを参照しつつ説明する。
【０１９３】
遊技状態管理処理では、遊技制御用マイコン１０１はまず、時短フラグがＯＮか否か判定する（Ｓ２００５）。時短フラグがＯＮであれば（Ｓ２００５でＹＥＳ）、遊技制御用マイコン１０１は、時短状態中に実行した特別図柄の変動表示の実行回数を減算方式でカウントする時短カウンタの値を１つ減算し（Ｓ２００６）、時短カウンタの値が「０」であるか否かを判定する（Ｓ２００７）。時短カウンタの値が「０」であれば（Ｓ２００７でＹＥＳ）、時短フラグをＯＦＦにする（Ｓ２００８）。なお、本パチンコ遊技機ＰＹ１では、時短状態への移行時に、確変大当たりに当選していれば時短カウンタの値が「１００００」にセットされ、通常大当たりに当選していれば時短カウンタの値が「１００」にセットされる。
【０１９４】
Ｓ２００８の後、あるいはＳ２００５またはＳ２００７の判定結果がＮＯであれば、本処理を終える。
【０１９５】
［遊技状態リセット処理］
次に、図２８のＳ１８０４の遊技状態リセット処理について、図３０のフローチャートを参照しつつ説明する。
【０１９６】
遊技状態リセット処理では、遊技制御用マイコン１０１はまず、確変フラグがＯＮか否かを判定する（Ｓ２１０１）。確変フラグがＯＮであれば（Ｓ２１０１でＹＥＳ）、遊技制御用マイコン１０１は、確変フラグをＯＦＦにする（Ｓ２１０２）。Ｓ２１０２の後、あるいは確変フラグがＯＮでなければ（Ｓ２１０１でＮＯ）、遊技制御用マイコン１０１は、時短フラグがＯＮか否かを判定する（Ｓ２１０３）。時短フラグがＯＮであれば（Ｓ２１０３でＹＥＳ）、遊技制御用マイコン１０１は、時短フラグをＯＦＦにする（Ｓ２１０４）。つまり、大当たり遊技の実行中は、非高確率状態且つ非時短状態に制御される。Ｓ２１０４の後、あるいは時短フラグがＯＮでなければ（Ｓ２１０３でＮＯ）、本処理を終える。
【０１９７】
本形態では非時短状態時は常に低ベース状態であるので、大当たり遊技の実行中は低ベース状態に制御されることにもなる。なお、本形態における低ベース状態とは、電チュー１２Ｄが頻繁に開放されることによる入賞サポートがないという意味での低ベース状態であり、大入賞装置の作動に基づくベースアップを考慮したものではない。
【０１９８】
［大当たり遊技処理］
次に、図２４のＳ１００６の大当たり遊技処理について、図３１のフローチャートを参照しつつ説明する。
【０１９９】
大当たり遊技処理では、遊技制御用マイコン１０１はまず、大当たり遊技のオープニングの時間が経過したか否かを判定する（Ｓ２３０１）。オープニングの時間が経過していなければ（Ｓ２３０１でＮＯ）、直ちに本処理を終える。オープニングの時間が経過していれば（Ｓ２３０１でＹＥＳ）、遊技制御用マイコン１０１は、大当たり遊技のエンディングが開始されたか否かを判定する（Ｓ２３０２）。
【０２００】
エンディングが開始されていなければ（Ｓ２３０２でＮＯ）、遊技制御用マイコン１０１は、ラウンド処理を実行する（Ｓ２３０３）。一方、エンディングが開始されていれば（Ｓ２３０２でＹＥＳ）、遊技制御用マイコン１０１は、大当たり終了処理を実行する（Ｓ２３０４）。ラウンド処理および大当たり終了処理の詳細は後述する。Ｓ２３０３ないしＳ２３０４の後、本処理を終える。
【０２０１】
［ラウンド処理］
次に、図３１のＳ２３０３のラウンド処理について、図３２のフローチャートを参照しつつ説明する。
【０２０２】
ラウンド処理では、遊技制御用マイコン１０１はまず、大入賞口１４が開放中か否かを判定する（Ｓ２５０１）。大入賞口１４の開放中でなければ（Ｓ２５０１でＮＯ）、大入賞口１４を開放させる時間に至ったか否かを判定する（Ｓ２５０２）。
【０２０３】
大入賞口１４を開放させる時間に至っていれば（Ｓ２５０２でＹＥＳ）、遊技制御用マイコン１０１は、選択されている開放パターンに従って大入賞口１４を開放させ（Ｓ２５０３）、さらにラウンド数の情報を含むラウンド指定コマンドを遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットする（Ｓ２５０４）。Ｓ２５０４の後、あるいは大入賞口１４を開放させる時間に至っていなければ（Ｓ２５０２でＮＯ）、本処理を終了する。
【０２０４】
一方、大入賞口１４の開放中であれば（Ｓ２５０１でＹＥＳ）、遊技制御用マイコン１０１は、単位開放遊技での大入賞口１４への入賞個数が規定の最大入賞個数（本形態では９個）に達しているか否かを判定する（Ｓ２５２１）。規定入賞個数に達していなければ（Ｓ２５２１でＮＯ）、開放中の大入賞口１４を閉鎖させる時間に至ったか否か（すなわち大入賞口１４を開放してから所定の開放時間が経過したか否か）を判定する（Ｓ２５２２）。そして、大入賞口１４の開放時間が経過していなければ（Ｓ２５２２でＮＯ）、本処理を終了する。
【０２０５】
これに対して、規定入賞個数に達している場合（Ｓ２５２１でＹＥＳ）、あるいは大入賞口１４の開放時間が経過した場合（Ｓ２５２２でＹＥＳ）、すなわち２つの大入賞口開放終了条件のうちのいずれかが満たされている場合、遊技制御用マイコン１０１は、開放中の大入賞口１４を閉塞する（Ｓ２５２３）。そして、開放カウンタの値を１つ減算する（Ｓ２５２４）。
【０２０６】
Ｓ２５２４の後、遊技制御用マイコン１０１は、開放カウンタの値が０であるか否かを判断する（Ｓ２５２５）。開放カウンタの値が０でなければ（Ｓ２５２５：ＮＯ）、次の開放を開始するためにそのまま本処理を終了する。開放カウンタの値が０であれば（Ｓ２５２５でＹＥＳ）、大当たり遊技を終了するべく、大当たりのエンディング設定を行うとともに（Ｓ２５２６）、大当たりのエンディングコマンドをセットする（Ｓ２５２７）。エンディング設定では大当たり遊技のエンディングの時間が所定のタイマにセットされる。Ｓ２５２７の後、本処理を終了する。
【０２０７】
［大当たり終了処理］
次に、図３１のＳ２３０４の大当たり終了処理について、図３３のフローチャートを参照しつつ説明する。
【０２０８】
大当たり終了処理では、遊技制御用マイコン１０１はまず、大当たり遊技のエンディングの時間が経過したか否かを判定し（Ｓ３００１）、エンディング時間が経過していなければ（Ｓ３００１でＮＯ）、直ちに本処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば（Ｓ３００１でＹＥＳ）、遊技制御用マイコン１０１は、大当たりフラグをＯＦＦし（Ｓ３００２）、特別動作ステータスを「１」にセットする（Ｓ３００３）。これにより、次回の遊技側タイマ割込み処理において、特別動作処理として再び特別図柄待機処理（Ｓ１００３）が実行されることになる。その後、遊技制御用マイコン１０１は、遊技状態設定処理（Ｓ３００４）を行って本処理を終える。
【０２０９】
［遊技状態設定処理］
次に、図３３のＳ３００４の遊技状態設定処理について、図３４のフローチャートを参照しつつ説明する。
【０２１０】
遊技状態設定処理では、遊技制御用マイコン１０１はまず、大当たり遊技の実行契機となった大当たりの種別が確変大当たりであったか否かを判定する（Ｓ３１０１）。確変大当たりでなければ、すなわち通常大当たりであった場合（Ｓ３１０１でＮＯ）、遊技制御用マイコン１０１は、時短フラグをＯＮにするとともに（Ｓ３１０２）、時短カウンタに「１００」をセットする（Ｓ３１０３）。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が非高確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態（すなわち低確高ベース状態）になる。この低確高ベース状態は、特別図柄の可変表示が１００回行われること、または次の大当たりに当選することのいずれかの条件の成立により終了する。
【０２１１】
一方、確変大当たりであった場合（Ｓ３１０１でＹＥＳ）、遊技制御用マイコン１０１は、確変フラグをＯＮにするとともに（Ｓ３１０４）、確変カウンタに「１００００」をセットする（Ｓ３１０５）。続いて、遊技制御用マイコン１０１は、時短フラグをＯＮにするとともに（Ｓ３１０７）、時短カウンタに「１００００」をセットする（Ｓ３１０８）。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が、高確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態（すなわち高確高ベース状態）になる。この高確高ベース状態は、特別図柄の可変表示が１００００回行われること、又は次の大当たりに当選することのいずれかの条件の成立により終了する。なお、本パチンコ遊技機ＰＹ１では、高確率状態においておよそ１／８０で大当たりに当選する。そのため、実質的に１００００回の抽選を行う前に次の大当たりに当選する。
【０２１２】
Ｓ３１０８あるいはＳ３１０３の後、遊技制御用マイコン１０１は、遊技状態設定処理を終える。
【０２１３】
９．演出制御用マイコン１２１の動作
続いて、パチンコ遊技機ＰＹ１の演出制御基板１２０における演出制御用マイコン１２１の動作について説明する。演出制御用マイコン１２１が実行する具体的な処理としては、演出側起動処理がある。なお、演出制御用マイコン１２１の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ、などは、演出用ＲＡＭ１２４に設けられる。
【０２１４】
［演出側起動処理］
演出制御用マイコン１２１が実行する演出側起動処理について、図３５のフローチャートを参照しつつ説明する。演出制御用マイコン１２１は、パチンコ遊技機ＰＹ１の主電源がオフからオンになったことを契機に、すなわち電源スイッチ１９１がオンになり、電源基板１９０を介して外部からの電力供給が開始されたことを契機に、演出用ＲＯＭ１２３から演出側起動処理のプログラムを読み出して実行する。
【０２１５】
演出側起動処理では、演出制御用マイコン１２１はまず、ＣＰＵ初期化処理を行う（Ｓ４００１）。ＣＰＵ初期化処理（Ｓ４００１）では、スタックの設定、定数設定、ＣＰＵ９２の設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間の管理のための回路）等の設定等を行う。
【０２１６】
続いて、演出制御用マイコン１２１は、電源断信号がＯＮで且つ演出用ＲＡＭ１２４の内容が正常であるか否かを判定する（Ｓ４００２）。そして正常でなければ（Ｓ４００２でＮＯ）、演出制御用マイコン１２１は、演出用ＲＡＭ１２４の初期化をする（Ｓ４００３）。一方、正常であれば（Ｓ４００２でＹＥＳ）、演出制御用マイコン１２１は、演出用ＲＡＭ１２４の初期化をせずにＳ４００４に進む。すなわち、電源断信号がＯＮでない場合、又は電源断信号がＯＮであっても演出用ＲＡＭ１２４内容が正常でない場合には（Ｓ４００２でＮＯ）、演出用ＲＡＭ１２４を初期化するが、停電などで電源断信号がＯＮとなったが演出用ＲＡＭ１２４内容が正常に保たれている場合には（Ｓ４００２でＹＥＳ）、演出用ＲＡＭ１２４を初期化しない。なお、演出用ＲＡＭ１２４を初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタ等の値はリセットされる。また、Ｓ４００１〜Ｓ４００３は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
【０２１７】
Ｓ４００４では、演出制御用マイコン１２１は、割り込みを禁止する（Ｓ４００４）。次いで、乱数シード更新処理を実行する（Ｓ４００５）。乱数シード更新処理では、種々の演出の決定に必要な乱数の値を更新する。なお、演出決定用乱数には、変動演出パターンを決定するための変動演出パターン決定用乱数、種々の予告演出を決定するための乱数、連続演出の実行抽選のための連続演出乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の遊技制御基板１００が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。乱数の更新方法としては、遊技制御用マイコン１０１と同様であってもよいし、異なってもよい。また、各乱数は、カウンタＩＣ等からなる公知の乱数発生回路を利用して生成してもよい。その場合、Ｓ４００５は省略してもよい。また、乱数発生回路は、演出制御用マイコン１２１に内蔵されていてもよい。
【０２１８】
Ｓ４００５の後、演出制御用マイコン１２１は、コマンド送信処理を実行する（Ｓ４００６）。コマンド送信処理では、演出制御基板１２０の演出用ＲＡＭ１２４内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板１４０に送信する。コマンドを受信した画像制御基板１４０は、コマンドに従い画像表示装置５０を用いて各種の演出（演出図柄変動演出や、大当たり遊技に伴う大当たり演出（オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出等）を実行する。なお、画像制御基板１４０による各種の演出の実行に伴って演出制御基板１２０は、音声制御回路１６１を介してスピーカ５２から音声を出力したり、役物ランプ制御基板１６２を介して盤ランプ５４や枠ランプ５３を発光させたり、盤可動体５５ｋを駆動させたりする。演出制御用マイコン１２１は続いて、割り込みを許可する（Ｓ４００７）。以降、Ｓ４００４〜Ｓ４００７をループさせる。割り込み許可中においては、演出側１ｍｓタイマ割込み処理（Ｓ４００９）、および演出側１０ｍｓタイマ割込み処理（Ｓ４０１０）の実行が可能となる。
【０２１９】
なお、演出制御用マイコン１２１は、Ｓ４００９、Ｓ４０１０以外の割り込み処理も実行する。例えば、演出制御用マイコン１２１は、主制御基板８０から送られたコマンドが演出制御用マイコン１２１の演出用Ｉ／Ｏポート１３８に入力された場合に、そのコマンドを演出用ＲＡＭ１２４に記憶させる遊技制御コマンド割り込み処理を実行する。遊技制御コマンド割り込み処理は、他の割り込み処理（Ｓ４００９、Ｓ４０１０）に優先して実行される。
【０２２０】
［演出側１ｍｓタイマ割込み処理］
次に、図３５のＳ４００９の演出側１ｍｓタイマ割込み処理について、図３６のフローチャートを参照しつつ説明する。演出側１ｍｓタイマ割込み処理は、１ｍｓ周期の割り込みパルスが入力される度に、演出制御用マイコン１２１によって実行される。
【０２２１】
演出側１ｍｓタイマ割込み処理では、演出制御用マイコン１２１はまず、入力処理を行う（Ｓ４２０１）。入力処理では、演出制御用マイコン１２１は、演出ボタン検出センサ４０ａからの検知信号に基づいてスイッチデータ（エッジデータ及びレベルデータ）を作成する。
【０２２２】
Ｓ４２０１の後、演出制御用マイコン１２１は、ランプデータ出力処理を行う（Ｓ４２０２）。ランプデータ出力処理では、演出に合うタイミングで枠ランプ５３等を発光させるべく、後述の演出側１０ｍｓタイマ割込み処理におけるランプ処理や他の処理で作成したランプデータを役物ランプ制御基板１６２に出力する。つまり、ランプデータに従って枠ランプ５３等を所定の発光態様で発光させる。
【０２２３】
Ｓ４２０２の後、演出制御用マイコン１２１は、駆動制御処理を行う（Ｓ４２０３）。駆動制御処理では、演出に合うタイミングで盤可動体５５ｋを駆動させるべく、駆動データ（盤可動体５５ｋの駆動ためのデータ）を作成したり、出力したりする。つまり、駆動データに従って、盤可動体５５ｋを所定の動作態様で駆動させる。
【０２２４】
Ｓ４２０３の後、演出制御用マイコン１２１は、ウォッチドッグタイマをリセットする等、その他の処理を行う（Ｓ４２０４）。Ｓ４２０４の後、演出側１ｍｓタイマ割込み処理を終える。
【０２２５】
［演出側１０ｍｓタイマ割込み処理］
次に、図３５のＳ４０１０の演出側１０ｍｓタイマ割込み処理について、図３７のフローチャートを参照しつつ説明する。演出側１０ｍｓタイマ割込み処理は、１０ｍｓ周期の割り込みパルスが入力される度に、演出制御用マイコン１２１によって実行される。
【０２２６】
演出側１０ｍｓタイマ割込み処理では、演出制御用マイコン１２１はまず、受信コマンド解析処理を行う（Ｓ４３０１）。受信コマンド解析処理の詳細は後述する。次いで、演出制御用マイコン１２１は、演出側１ｍｓタイマ割込み処理で作成したスイッチデータを演出側１０ｍｓタイマ割込み処理用のスイッチデータとして演出用ＲＡＭ１２４に格納するスイッチ状態取得処理を行う（Ｓ４３０２）。続いて、スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて表示部５０ａの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う（Ｓ４３０３）。スイッチ処理の詳細は後述する。
【０２２７】
Ｓ４３０３の後、演出制御用マイコン１２１は、ランプ処理を行う（Ｓ４３０４）。ランプ処理では、演出制御用マイコン１２１は、ランプデータ（枠ランプ５３等の発光を制御するデータ）の作成や発光演出の時間管理等を行う。続いて、音声制御処理を行う（Ｓ４３０５）。音声制御処理では、音声データ（スピーカ５２からの音声の出力を制御するデータ）の作成及び音声制御回路１６１への出力や、音声演出の時間管理等を行う。これにより、実行する演出に合った音声がスピーカ５２から出力される。Ｓ４３０５の後、各種ボタンの有効期間を設定するボタン有効期間処理を実行する（Ｓ４３０６）。ボタン有効期間処理の詳細は後述する。その後、演出制御用マイコン１２１は、演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行して（Ｓ４３９９）、本処理を終える。
【０２２８】
［受信コマンド解析処理］
次に、図３７のＳ４３０１の受信コマンド解析処理について、図３８のフローチャートを参照しつつ説明する。
【０２２９】
受信コマンド解析処理では、演出制御用マイコン１２１はまず、遊技制御基板１００から始動入賞コマンド（第１始動入賞コマンド又は第２始動入賞コマンド）を受信したか否か判定し（Ｓ４４１１）、始動入賞コマンドを受信していれば（Ｓ４４１１でＹＥＳ）、始動入賞コマンドを始動入賞コマンド保留記憶部１２５に記憶し、先読みに関する処理や保留アイコンＨＡに関する処理を行う始動入賞処理を行う（Ｓ４４１２）。
【０２３０】
Ｓ４４１２の後、演出制御用マイコン１２１は、ロゴ発光予告演出の実行条件を満たしているか否かを判定する（Ｓ４４１３）。本形態では、ハズレであってかつＳＰリーチが実行されない場合、ロゴ発光予告演出を実行しない。一方、大当たりに当選した場合、あるいはハズレであってＳＰリーチが実行される場合、ロゴ発光予告演出を実行するか否かを抽選する実行抽選を行う。この実行抽選では、大当たりに当選している場合は、５０％の確率でロゴ発光予告演出の実行に当選し、ハズレの場合は、１０％の確率でロゴ発光予告演出の実行に当選する。そして、ロゴ発光予告演出の実行に当選した場合に、ロゴ発光予告演出の実行条件を満たす。なお、ロゴ発光予告演出を実行するか否かの抽選を行わず、大当たりに当選した場合、あるいはハズレであってＳＰリーチが実行される場合には、必ずロゴ発光予告演出を実行する構成であってもよく、その場合は、大当たりに当選した場合、あるいはハズレであってＳＰリーチが実行される場合であれば、ロゴ発光予告演出の実行条件を満たす。
【０２３１】
ロゴ発光予告演出の実行条件を満たす場合（Ｓ４４１３でＹＥＳ）、演出制御用マイコン１２１は、ロゴ発光予告演出シナリオテーブル（図１７参照）に基づいて、ロゴ発光予告演出のシナリオを抽選によって選択する（Ｓ４４１４）。なお、図１９に示した例では、回数閾値を選択する。そして、選択されたシナリオに従って、ロゴ発光予告演出の実行を開始する（Ｓ４４１５）。なお、図１８あるいは図１９に示した例では、ロゴ用ＬＥＤ３２１および発光ユニット４００を初期段階の発光態様とする（例えば、ロゴ用ＬＥＤ３２１を第１パターンとし、発光ユニット４００を非点灯とする）。
【０２３２】
Ｓ４４１５の後、あるいはロゴ発光予告演出の実行条件を満たさない場合（Ｓ４４１３でＮＯ）、あるいは始動入賞コマンドを受信していなければ（Ｓ４４１１でＮＯ）、演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００から変動開始コマンド（特図１変動開始コマンド又は特図２変動開始コマンド）を受信したか否か判定し（Ｓ４４２１）、変動開始コマンドを受信していれば（Ｓ４４２１でＹＥＳ）、変動演出を選択して開始する変動演出開始処理を行う（Ｓ４４２２）。変動演出開始処理の詳細は後述する。
【０２３３】
Ｓ４４２２の後、あるいは変動開始コマンドを受信していなければ（Ｓ４４２１でＮＯ）、演出制御用マイコン１２１は、主制御基板８０から変動停止コマンドを受信したか否か判定し（Ｓ４４３１）、変動停止コマンドを受信していれば（Ｓ４４３１でＹＥＳ）、変動演出終了処理を行う（Ｓ４４３２）。変動演出終了処理では、実行中の変動演出を終了させる。
【０２３４】
Ｓ４４３２の後、あるいは変動終了コマンドを受信していなければ（Ｓ４４３１でＮＯ）、演出制御用マイコン１２１は、その他の処理（Ｓ４４９９）として、上記のコマンド以外の受信コマンドに基づく処理（例えば、オープニングコマンドやラウンド指定コマンドやエンディングコマンドや大入賞口入賞コマンドや普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンドや客待ち待機コマンドに基づく処理等）を行って、受信コマンド解析処理を終える。
【０２３５】
［変動演出開始処理］
次に、図３８のＳ４４２２の変動演出開始処理について、図３９のフローチャートを参照しつつ説明する。
【０２３６】
変動演出開始処理では、演出制御用マイコン１２１はまず、変動開始コマンドを解析する（Ｓ５４０１）。変動開始コマンドには、大当たりの当否を含む変動パターンの情報が含まれている。
【０２３７】
Ｓ５４０１の後、演出制御用マイコン１２１は、始動入賞コマンド保留記憶部１２５（第１始動入賞コマンド保留記憶部１２５ａまたは第２始動入賞コマンド保留記憶部１２５ｂ）に記憶されているデータのシフトを行う（Ｓ５４０３）。
【０２３８】
Ｓ５４０３のシフト処理では、演出制御用マイコン１２１は、第１記憶領域〜第４記憶領域に記憶されている始動入賞コマンド等の各データを１つ前の記憶領域にシフトさせるとともに、第４記憶領域をクリアする。例えば、第１始動入賞コマンド保留記憶部１２５ａの第４記憶領域に記憶されているデータは、第１始動入賞コマンド保留記憶部１２５ａの第３記憶領域にシフトされ、第４記憶領域はクリアされる。また、第１始動入賞コマンド保留記憶部１２５ａの第１記憶領域に記憶されているデータは、第１始動入賞コマンド保留記憶部１２５ａおよび第２始動入賞コマンド保留記憶部１２５ｂに共通の当該変動用の演出記憶部にシフトされ、先に当該変動用の演出記憶部に記憶されていたデータが上書きされる。
【０２３９】
Ｓ５４０３の後、演出制御用マイコン１２１は、保留アイコンＨＡをシフトさせる（Ｓ５４０４）。例えば、１つ目の保留アイコンＨＡを当該変動アイコンとし、２つ目の保留アイコンＨＡを１つ目の保留アイコンＨＡとし、３つ目の保留アイコンＨＡを２つ目の保留アイコンＨＡとする。さらに保留アイコンシナリオに従って、必要に応じて保留アイコンＨＡの態様を変化させる。
【０２４０】
Ｓ５４０４の後、演出制御用マイコン１２１は、変動演出において最終的に停止表示させる演出図柄ＥＺ１、ＥＺ２、ＥＺ３の組み合わせを選択する（Ｓ５４１１）。例えば、大当たりに当選している場合には、「７７７」等のゾロ目の演出図柄の組み合わせを選択する。また、ハズレであれば、「１２３」等のバラケ目の演出図柄の組み合わせを選択する。
【０２４１】
Ｓ５４１１の後、演出制御用マイコン１２１は、変動演出パターン選択処理を行う（Ｓ５４１２）。変動演出パターン選択処理では、変動パターンに応じた変動演出用のテーブルを選択し、変動演出パターン決定用乱数を取得し、その取得した乱数値を、選択した変動演出用の変動演出選択テーブルを用いて判定することにより、変動演出パターンを選択する。
【０２４２】
Ｓ５４１２の後、演出制御用マイコン１２１は、Ｓ５４１２で選択した変動演出パターンにて変動演出を開始するための変動演出開始コマンドを、演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットする（Ｓ５４１３）。なお、Ｓ５４１３でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理（Ｓ４００６）により画像制御基板１４０に送信されると、画像制御基板１４０は、受信した変動演出開始コマンドに基づいて画像表示装置５０の表示部５０ａにて変動演出を行う。Ｓ５４１３の後、演出制御用マイコン１２１は、変動演出開始処理を終了する。
【０２４３】
［スイッチ処理］
次に、図３７のＳ４３０３のスイッチ処理について、図４０のフローチャートを参照しつつ説明する。
【０２４４】
スイッチ処理では、演出制御用マイコン１２１はまず、Ｓ４３０２にて取得したスイッチデータを解析し、演出ボタン４０ｋが押下されたか否かを判断する（Ｓ６００１）。演出ボタン４０ｋが押下されていた場合（Ｓ６００１でＹＥＳ）、演出制御用マイコン１２１は、演出ボタン有効期間が設定されているか否か、すなわち演出ボタン４０ｋの押下を受け付けるタイミングか否かを判定する（Ｓ６００２）。
【０２４５】
演出ボタン有効期間が設定されている場合（Ｓ６００２でＹＥＳ）、演出制御用マイコン１２１は、演出ボタン有効期間がロゴ発光予告演出によるものか否か、すなわちロゴ発光予告演出が実行中か否かを判定する（Ｓ６０１１）。ロゴ発光予告演出が実行中の場合（Ｓ６０１１でＹＥＳ）、演出制御用マイコン１２１は、必要に応じてロゴ用ＬＥＤ３２１ないし発光ユニット４００の発光態様を変更する発光態様変更処理を実行する（Ｓ６０１２）。例えば、図１７に示した例では、選択されたロゴ発光予告演出のシナリオに基づいて発光態様の変更タイミングか否かを判断し、変更タイミングであれば発光態様を変更する。変更タイミングでなければ、発光態様を変更しない。また、図１８に示した例では、昇格抽選を行い、その昇格抽選に当選した場合に、発光態様を変更する。昇格抽選に当選していなければ、発光態様を変更しない。また、図１９に示した例では、演出ボタン４０ｋの操作回数をカウントアップし、その操作回数が回数閾値を超えた場合に、発光態様を変更する。操作回数が回数閾値を超えていない場合、発光態様を変更しない。
【０２４６】
ロゴ発光予告演出が実行中でない（例えば演出ボタン有効期間が当該変動の演出図柄変動演出によるもの）場合（Ｓ６０１１でＮＯ）、演出制御用マイコン１２１は、ロゴ発光予告演出以外の演出のシナリオに従って、演出ボタン４０ｋの操作に伴う処理を行う演出ボタン処理を実行する（Ｓ６００３）。例えば、画像表示装置５０による予告画像の表示や大当たりの抽選結果の表示、盤可動体５５ｋの変位、演出ボタン振動モータ４０ｍによる演出ボタン４０ｋの振動、が該当する。また、音量設定等の各種の設定の受け付けや決定が該当する。
【０２４７】
Ｓ６０１２もしくはＳ６００３の後、あるいは演出ボタン有効期間が設定されていない場合（Ｓ６００２でＮＯ）、あるいは演出ボタン４０ｋが押下されていない場合（Ｓ６００１でＮＯ）、演出制御用マイコン１２１は、スイッチ処理を終了する。
【０２４８】
［ボタン有効期間処理］
次に、図３７のＳ４３０６のボタン有効期間処理について、図４１のフローチャートを参照しつつ説明する。
【０２４９】
ボタン有効期間処理では、演出制御用マイコン１２１はまず、演出ボタン４０ｋの有効期間である演出ボタン有効期間が設定済みか否かを判断する（Ｓ６１０１）。
【０２５０】
演出ボタン有効期間が設定済みであれば（Ｓ６１０１でＹＥＳ）、演出制御用マイコン１２１は、演出ボタン有効期間の終了条件を満たしているか否かを判定する（Ｓ６１０２）。終了条件としては、例えば演出ボタン有効期間として設定された時間が経過したことが該当する。あるいは待機状態が解除されたことが該当する。また、図１７に示した例では、演出ボタン４０ｋが操作されたことが該当する。また、図１８や図１９に示した例でも、演出ボタン４０ｋが操作された場合に、演出ボタン有効期間の終了条件を満たしたとしてもよい。演出ボタン有効期間の終了条件を満たしている場合（Ｓ６１０２でＹＥＳ）、演出制御用マイコン１２１は、演出ボタン有効期間の設定を解除する（Ｓ６１０３）。なお、演出ボタン有効期限の設定解除の際には、その解除を画像制御基板１４０に通知するため、ボタン有効期限解除コマンドをセットする。
【０２５１】
演出ボタン有効期間が設定済みでなければ（Ｓ６１０１でＮＯ）、演出制御用マイコン１２１は、演出ボタン有効期間の設定条件を満たしているか否かを判定する（Ｓ６１１１）。設定条件は、図１７に示した例では、ロゴ発光予告演出のシナリオによって決められた所定のタイミングに達したことが該当する。図１８あるいは図１９に示した例では、ロゴ発光予告演出の開始によってロゴ用ＬＥＤ３２１が発光したことが該当する。また、全ての場合に共通して、待機状態になったことが該当する。演出ボタン有効期間の設定条件を満たしている場合（Ｓ６１１１でＹＥＳ）、演出制御用マイコン１２１は、演出ボタン有効期間を設定する（Ｓ６１１２）。なお、演出ボタン有効期間の開始の際には、その開始を画像制御基板１４０に通知するため、有効期間開始コマンドをセットする。
【０２５２】
Ｓ６１０３の後、あるいは演出ボタン有効期間の終了条件を満たしていない場合（Ｓ６１０２でＮＯ）、あるいはＳ６１１２の後、あるいは演出ボタン有効期間の設定条件を満たしていない場合（Ｓ６１１１でＮＯ）、演出制御用マイコン１２１は、ボタン有効期間処理を終了する。
【０２５３】
１０．実施の形態の効果
本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１では、ロゴ発光予告演出として、第１始動口１１あるいは第２始動口１２への入賞に伴って取得した始動入賞コマンドを用いて先読みを行い、その先読み結果に応じて選択されたシナリオに基づいてロゴ発光予告演出を実行する。すなわち、始動口への入賞に伴ってロゴ用ＬＥＤ３２１や発光ユニット４００を発光させ、さらに先読み対象となった特図保留の変動表示が終了するまでに、演出ボタン４０ｋの操作を受け付け、演出ボタン４０ｋの操作に応じて、ロゴ用ＬＥＤ３２１や発光ユニット４００の発光態様を昇格するように変化させる。このように予告演出の一部としてロゴ用ＬＥＤ３２１等の発光手段を一旦発光させた後に、発光手段の発光態様に変化が生じることで、ロゴ発光予告演出が始動口の入賞時の単発の予告に終わるのではなく、その後の演出ボタン４０ｋの操作を伴う連続した演出になる。従って、始動口の入賞時における発光手段の発光を伴う予告演出のバリエーションが増え、発光を伴う予告演出についての興趣性が向上する。
【０２５４】
なお、本実施の形態は単なる例示にすぎず、本発明を何ら限定するものではない。したがって本発明は当然に、その要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変形が可能である。例えば、本実施の形態に記載された数値（抽選回数、各種テーブルの設定値、各種の保留数の上限等）は例示であって、適宜選択すればよい。
【０２５５】
また、実施の形態では、センター装飾体６１の右方にゲート１３と大入賞口１４とをそれぞれ１つ設けているが、これらはそれぞれ１つに限らず、複数あってもよい。また、ゲート１３や大入賞口１４は、センター装飾体６１の右方に限らず、センター装飾体６１の左方に設けられていてもよい。
【０２５６】
また、実施の形態では、大当たりの種別（特別図柄の停止図柄の種類）に基づいて高確率状態に制御される遊技機であるが、遊技盤１に特定領域を設け、その特定領域への遊技球の通過に基づいて高確率状態に制御される遊技機（いわゆるＶ確機）であってもよい。また、実施の形態では、始動口（第１始動口１１または第２始動口１２）への遊技球の入球に基づく特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）の抽選により大当たりに当選する、いわゆる１種大当たりを搭載する遊技機であるが、遊技盤１に設けられた特定領域への遊技球の通過によって大当たりに当選する、いわゆる２種大当たりを搭載する遊技機であってもよい。
【０２５７】
また、実施の形態では、第２特図保留に関する処理を、第１特図保留に関する処理よりも優先しているが、第１特図保留に関する処理を優先してもよい。また、先に記憶され特図保留に関する処理を優先してもよい。また、第１特図保留に関する処理と第２特図保留に関する処理とを並行して行ってもよい。すなわち、特図１と特図２とを同時変動させてもよい。この場合、いずれか一方にて大当たりないし小当たりを示す特別図柄が停止表示された場合、他方の特別図柄の変動表示を強制的にハズレ図柄で停止表示させる。
【０２５８】
また、実施の形態では、変動演出を行う表示部を、１つの表示装置の表示画面（画像表示装置５０の表示部５０ａ）によって構成したが、２つ以上の表示装置の各表示部によって構成してもよい。例えば、メイン表示装置としての画像表示装置５０の他に、サブ表示装置を備えている構成では、メイン表示装置の表示画面にて演出図柄ＥＺの変動演出を行い、サブ表示装置の表示画面にて小図柄の変動演出を行うように構成してもよい。また、普図演出をサブ表示装置の表示画面にて行うように構成してもよい。なお、タッチセンサと液晶表示装置からなるタッチパネルを遊技機枠２に搭載し、このタッチパネルにおける液晶表示装置をサブ表示装置としてもよい。
【０２５９】
また、始動入賞コマンドの生成に関するルール（図１４参照）は、適宜変更してもよい。例えば、始動入賞コマンドに特図保留の数の情報や遊技状態の情報、変動パターンの情報等を含めるようにしてもよい。
【０２６０】
また、実施の形態では、遊技領域６を、遊技領域６内の左右方向に対して、左側の左遊技領域６Ｌと、右側の右遊技領域６Ｒと、に区別する構成であるが、例えば上下方向に対して区別する構成であってもよい。この場合、遊技球の自重による流下のみを考慮しているが、例えば、上下方向に移動させる機構を用いて遊技球を上側に移動させることを考慮してもよい。また、左右の領域を区別しない構成であってもよい。すなわち、いわゆるゲージ構成と称される構成は、実施の形態の配置に限定するものではない。
【０２６１】
また、実施の形態では、始動口への入賞に基づいて取得する乱数（判定用情報）として、大当たり乱数等の４つの乱数を取得することとしたが、１つの乱数を取得してその乱数に基づいて、大当たりまたは小当たりか否か、大当たりまたは小当たりの種別、リーチの有無、および変動パターンの種類を決めるようにしてもよい。すなわち、始動入賞に基づいて取得する乱数の個数および各乱数において何を決定するようにするかは任意に設定可能である。
【０２６２】
また、実施の形態では、普通図柄抽選の当たりは１種類のみであるが、普通図柄抽選の当たりに種別を設けてもよい。この場合、ゲートの通過に基づいて取得する乱数として、普通図柄乱数の他、普図当たり種別乱数を取得すればよい。もしくは、１つの乱数を取得してその乱数に基づいて、当たりか否か、さらに普通当たり図柄の種別を決めるようにしてもよい。
【０２６３】
また、実施の形態に開示されている処理は、主として遊技制御基板１００の遊技制御用マイコン１０１の遊技用ＣＰＵ１０２、演出制御基板１２０の演出制御用マイコン１２１の演出用ＣＰＵ１２２、および画像制御基板１４０の画像用ＣＰＵ１４２によって実行されるが、例えば、単一の制御基板による単一あるいは複数のＣＰＵによって実行されてもよい。また、実施の形態に開示されている処理は、遊技制御用マイコン１０１、演出制御用マイコン１２１、の少なくとも１つにおいて複数のＣＰＵによって実行されてもよい。また、実施の形態に開示されている処理は、遊技制御用マイコン１０１、演出制御用マイコン１２１、に加え、他のハードウェアとの組み合わせで実行されてもよい。また、実施の形態に開示されている処理のうち、遊技制御用マイコン１０１、演出制御用マイコン１２１、の処理の一部を、他のマイコンが実行してもよい。つまり、遊技制御用マイコン１０１、演出制御用マイコン１２１、これらを包含した１つのマイコン、他のハードウェアと組み合わせ、これらすべて各種の処理を実行する手段の一例である。また、実施の形態に開示されている処理は、その処理を実行するためのプログラムを記録した記録媒体、または方法等の種々の態様で実現することができる。
【０２６４】
なお、上記遊技機の機能を実現するための制御方法、コンピュータプログラム、および当該コンピュータプログラムを格納する、コンピュータによる読取可能な記憶媒体も、新規で有用である。
【０２６５】
１１．上記した実施の形態に示されている発明
上記した実施の形態には、以下に示す構成の発明が示されている。以下に記す手段の説明では、上記した実施の形態における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
【０２６６】
第１の発明の構成にかかる遊技機（パチンコ遊技機ＰＹ１）は、始動口（第１始動口１１、第２始動口１２）と、発光手段（ロゴ用ＬＥＤ３２１、発光ユニット４００）と、
操作手段（演出ボタン４０ｋ）と、前記始動口への入賞を契機に、数値情報を取得する取得手段（遊技制御用マイコン１０１、Ｓ２１４，Ｓ２２４）と、前記数値情報に基づいて大当たりの抽選を行う抽選手段（遊技制御用マイコン１０１、Ｓ１４０２、Ｓ１４１２）と、前記始動口への入賞を契機に、前記取得手段にて取得された前記数値情報に対する大当たりの抽選結果を先読みし、その先読みの結果に基づいて、前記発光手段を発光させることが可能な入賞時発光手段（演出制御用マイコン１２１、Ｓ４４１４，Ｓ４４１５）と、前記入賞時発光手段にて前記発光手段を発光させた後、前記先読みの対象となった前記数値情報に対する大当たりの抽選結果が表示される前に、前記操作手段の操作を受け付ける期間を設け、その期間中に前記操作手段への操作を受け付けた場合に、前記発光手段の発光態様を変化させることが可能な変化手段（演出制御用マイコン１２１、Ｓ６０１２、Ｓ６１１２）と、を備えることを特徴としている。
【０２６７】
始動口への入賞時に発生させる予告演出は、発生タイミングが不確定であり、実行中の演出との関連付けが困難である。そのため、予告音の発生やランプの点灯等、実行中の演出とは無関係に１回の実行で完結する演出となる。しかしながら、１回の実行で完結してしまうと演出がシンプルなものになり、興趣性を欠くことになる。そこで、第１の発明の構成によれば、始動口入賞時に行われた発光手段による発光態様が、その先読み態様となった数値情報に対する大当たりの抽選結果が表示されるまでに、操作手段への操作によって発光パターン等の発光態様の変化が生じることで、発光を伴う予告演出のバリエーションが増え、その結果として興趣性が向上する。
【０２６８】
また、第１の発明の構成にかかる遊技機は、前記変化手段による前記操作手段の操作を受け付ける期間中、前記操作手段の操作が可能であることを示唆する操作示唆手段（演出ボタンランプ４０Ｌａ）を備えるとよい。この構成によれば、発光態様の変化を生じさせ得る操作を受け付けていることが遊技者に示唆され、遊技者がより発光を伴う予告演出を楽しみ易くなる。
【０２６９】
また、第１の発明の構成にかかる遊技機は、大当たりの抽選結果を示す特別図柄を、変動表示した後に停止表示する特別図柄表示手段（特図表示器８１）を備え、前記変化手段は、前記先読みの対象となった前記数値情報に対する特別図柄の変動表示が開始される前までに、前記操作手段の操作を受け付ける期間を設けるとよい。発光態様を変化させる操作を当該変動表示の開始前までに受け付けることで、当該変動演出中に遊技者の意識が他の演出に持っていかれることを抑制し、当該変動演出に集中して楽しむことができる。
【０２７０】
また、前記発光手段の発光態様には、大当たりの信頼度が異なる複数の発光態様があり、前記変化手段は、前記操作手段への操作を受け付けた場合に、前記発光手段の発光態様を信頼度が高くなる発光態様に変化させるとよい。発光態様の変化によって大当たりの信頼度が高まることで、遊技者の大当たりへの期待感が高まり、遊技をより楽しむことができる。
【０２７１】
また、前記変化手段は、前記操作手段への操作を受け付けた場合に、前記発光手段の発光態様を変化させる所定の条件（例えば、変化するシナリオが選択されているか否か、昇格抽選に当選したか否か、回数閾値を超えたか否か）を満たすか否かを判定し、前記所定の条件を満たす場合に、前記発光手段の発光態様を変化させるとよい。操作によって発光態様が変化する場合と変化しない場合とを設けることで、より発光を伴う予告演出のバリエーションが増える。
【０２７２】
また、前記変化手段は、前記操作手段の操作を受け付ける度に、前記発光手段の発光態様を変化させるか否かを抽選する昇格抽選を行い、前記昇格抽選によって前記発光手段の発光態様の変化に当選した場合に、前記発光手段の発光態様を変化させる、とよい。個々の操作によって発光態様が変化する場合と変化しない場合とを設けることで、より発光を伴う予告演出のバリエーションが増える。
【０２７３】
また、前記変化手段は、前記入賞時発光手段による前記発光手段の発光タイミングから所定時間が経過するまでの期間を、前記操作手段の操作を受け付ける前記期間とし、前記操作手段の操作を受け付ける前記期間中に複数回の操作を受け付け、前記操作手段の操作を受け付ける前記期間中に受け付けた前記操作手段への操作回数が閾値を超えた場合に、前記発光手段の発光態様を変化させるとよい。操作回数によって発光態様が変化する場合と変化しない場合とを設けることで、より発光を伴う予告演出のバリエーションが増える。
【符号の説明】
【０２７４】
１      遊技盤
４０ｋ  演出ボタン
５０    画像表示装置
３００  ロゴユニット
３２１  ロゴ用ＬＥＤ
４００  発光ユニット
ＥＺ    演出図柄
ＰＹ１  パチンコ遊技機
【図１】
2019146833.tif 000003
【図２】
2019146833.tif 000004
【図３】
2019146833.tif 000005
【図４】
2019146833.tif 000006
【図５】
2019146833.tif 000007
【図６】
2019146833.tif 000008
【図７】
2019146833.tif 000009
【図８】
2019146833.tif 000010
【図９】
2019146833.tif 000011
【図１０】
2019146833.tif 000012
【図１１】
2019146833.tif 000013
【図１２】
2019146833.tif 000014
【図１３】
2019146833.tif 000015
【図１４】
2019146833.tif 000016
【図１５】
2019146833.tif 000017
【図１６】
2019146833.tif 000018
【図１７】
2019146833.tif 000019
【図１８】
2019146833.tif 000020
【図１９】
2019146833.tif 000021
【図２０】
2019146833.tif 000022
【図２１】
2019146833.tif 000023
【図２２】
2019146833.tif 000024
【図２３】
2019146833.tif 000025
【図２４】
2019146833.tif 000026
【図２５】
2019146833.tif 000027
【図２６】
2019146833.tif 000028
【図２７】
2019146833.tif 000029
【図２８】
2019146833.tif 000030
【図２９】
2019146833.tif 000031
【図３０】
2019146833.tif 000032
【図３１】
2019146833.tif 000033
【図３２】
2019146833.tif 000034
【図３３】
2019146833.tif 000035
【図３４】
2019146833.tif 000036
【図３５】
2019146833.tif 000037
【図３６】
2019146833.tif 000038
【図３７】
2019146833.tif 000039
【図３８】
2019146833.tif 000040
【図３９】
2019146833.tif 000041
【図４０】
2019146833.tif 000042
【図４１】
2019146833.tif 000043