(57)【要約】【課題】利用者が所有する情報端末に表示されるキャラクタの利用方法を発展させた演出システム、キャラクタ演出プログラムを提供する。【解決手段】演出システム１の携帯端末１０は、キャラクタ管理プログラムの実行に応じてキャラクタを表示するタッチパネル１１と、タッチパネル１１の演出を、プレイヤが店舗不在の状態において、来店督促条件が成立した場合にキャラクタが利用者に来店を促す演出である来店督促演出をするように制御するキャラクタ制御部１６ａとを備える。【選択図】図１１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
店舗の利用者が所有する情報端末を備えるキャラクタ演出システムであって、
前記情報端末は、
キャラクタ管理プログラムの実行に応じてキャラクタを表示する表示部と、
前記表示部に表示されたキャラクタが利用者に対して演出する演出部とを備え、
前記演出部の演出を、利用者が店舗不在の状態において、来店督促条件が成立した場合にキャラクタが利用者に来店を促す演出である来店督促演出をするように制御するキャラクタ制御部を備えること、
を特徴とするキャラクタ演出システム。
【請求項２】
請求項１記載のキャラクタ演出システムにおいて、
前記キャラクタ制御部は、
前記演出部の演出を、来店督促条件が成立するまでの間は、キャラクタが通常演出をするように制御すること、
を特徴とするキャラクタ演出システム。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載のキャラクタ演出システムにおいて、
来店督促条件は、利用者の店舗不在時間に関するものであり、
前記キャラクタ制御部は、
利用者の店舗不在時間の経過に応じて、来店督促演出をするように制御すること、
を特徴とするキャラクタ演出システム。
【請求項４】
請求項１から請求項３のいずれかに記載のキャラクタ演出システムにおいて、
来店督促条件は、キャラクタのパラメータに関するものであり、
前記キャラクタ制御部は、
利用者の店舗不在時間の経過に応じてキャラクタのパラメータを減少し、利用者の来店に基づいてキャラクタにパラメータを付与し、
キャラクタの所有パラメータに基づいて、来店督促演出をするように制御すること、
を特徴とするキャラクタ演出システム。
【請求項５】
請求項４に記載のキャラクタ演出システムにおいて、
前記キャラクタ制御部は、
利用者の店舗滞在時間が長い程、キャラクタに多くのパラメータを付与すること、
を特徴とするキャラクタ演出システム。
【請求項６】
請求項１から請求項５のいずれかに記載のキャラクタ演出システムにおいて、
前記情報端末の位置情報である端末位置情報を取得する端末位置情報取得部を備え、
来店督促条件は、
前記情報端末及び店舗間の距離に関するものであり、
前記キャラクタ制御部は、
端末位置情報取得部が取得した端末位置情報に基づいて、前記情報端末が店舗近隣に位置すると判定した場合に、来店督促演出をするように制御すること、
を特徴とするキャラクタ演出システム。
【請求項７】
請求項６に記載のキャラクタ演出システムにおいて、
前記キャラクタ制御部は、
来店督促演出として、前記情報端末が店舗外に位置する状態で、キャラクタが店舗に移動するように演出すること、
を特徴とするキャラクタ演出システム。
【請求項８】
請求項１から請求項７のいずれかに記載のキャラクタ演出システムにおいて、
複数の店舗を有し、
店舗ごとに個別のキャラクタが設定されており、
前記キャラクタ制御部は、
各店舗のキャラクタの来店督促演出として、他店舗のキャラクタの情報を有し他店舗への来店を促す演出をすること、
を特徴とするキャラクタ演出システム。
【請求項９】
店舗の利用者が所有するコンピュータを、
キャラクタ管理プログラムの実行に応じてキャラクタを表示する表示手段と、
前記表示手段に表示されたキャラクタが利用者に対して演出する演出手段と、
前記演出手段の演出を、利用者が店舗不在の状態において、来店督促条件が成立した場合にキャラクタが利用者に来店を促す演出である来店督促演出をするように制御するキャラクタ制御手段と、
して機能させることを特徴とするキャラクタ演出プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報端末に表示されるキャラクタのキャラクタ演出システム、キャラクタ演出プログラムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、キャラクタを端末に表示し、これを演出するゲームシステムがあった（例えば特許文献１）。
しかし、従来のシステムは、キャラクタを育成等するものであり、キャラクタ自体をゲーム対象に利用するものであった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００６−１０２３９８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
本発明の課題は、利用者が所有する情報端末に表示されるキャラクタの利用方法を発展させた演出システム、キャラクタ演出プログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、以下のような解決手段により、課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施形態に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。また、符号を付して説明した構成は、適宜改良してもよく、また、少なくとも一部を他の構成物に代替してもよい。
【０００６】
・第１の形態は、店舗の利用者が所有する情報端末（１０）を備えるキャラクタ演出システム（１）であって、前記情報端末は、キャラクタ管理プログラムの実行に応じてキャラクタを表示する表示部（１１）と、前記表示部に表示されたキャラクタが利用者に対して演出する演出部（１１，１２）とを備え、前記演出部の演出を、利用者が店舗不在の状態において、来店督促条件が成立した場合にキャラクタが利用者に来店を促す演出である来店督促演出をするように制御するキャラクタ制御部（１６ａ）を備えること、を特徴とするキャラクタ演出システムである。
・第２の形態は、第１の形態のキャラクタ演出システムにおいて、前記キャラクタ制御部（１６ａ）は、前記演出部の演出を、来店督促条件が成立するまでの間は、キャラクタが通常演出をするように制御すること、を特徴とするキャラクタ演出システムである。
・第３の形態は、第１又は第２の形態のキャラクタ演出システムにおいて、来店督促条件は、利用者の店舗不在時間に関するものであり、前記キャラクタ制御部（１６ａ）は、利用者の店舗不在時間の経過に応じて、来店督促演出をするように制御すること、を特徴とするキャラクタ演出システムである。
・第４の形態は、第１から第３のいずれかの形態のキャラクタ演出システムにおいて、来店督促条件は、キャラクタのパラメータに関するものであり、前記キャラクタ制御部（１６ａ）は、利用者の店舗不在時間の経過に応じてキャラクタのパラメータを減少し、利用者の来店に基づいてキャラクタにパラメータを付与し、キャラクタの所有パラメータに基づいて、来店督促演出をするように制御すること、を特徴とするキャラクタ演出システムである。
・第５の形態は、第４の形態のキャラクタ演出システムにおいて、前記キャラクタ制御部（１６ａ）は、利用者の店舗滞在時間が長い程、キャラクタに多くのパラメータを付与すること、を特徴とするキャラクタ演出システムである。
・第６の形態は、第１から第５のいずれかの形態のキャラクタ演出システムにおいて、前記情報端末（１０）の位置情報である端末位置情報を取得する端末位置情報取得部（１３）を備え、来店督促条件は、前記情報端末及び店舗間の距離に関するものであり、前記キャラクタ制御部（１６ａ）は、端末位置情報取得部が取得した端末位置情報に基づいて、前記情報端末が店舗近隣に位置すると判定した場合に、来店督促演出をするように制御すること、を特徴とするキャラクタ演出システムである。
・第７の形態は、第６の形態のキャラクタ演出システムにおいて、前記キャラクタ制御部（１６ａ）は、来店督促演出として、前記情報端末（１０）が店舗外に位置する状態で、キャラクタが店舗に移動するように演出すること、を特徴とするキャラクタ演出システムである。
・第８の形態は、第１から第７のいずれかの形態のキャラクタ演出システムにおいて、複数の店舗を有し、店舗ごとに個別のキャラクタが設定されており、前記キャラクタ制御部（１６ａ）は、各店舗のキャラクタの来店督促演出として、他店舗のキャラクタの情報を有し他店舗への来店を促す演出をすること、を特徴とするキャラクタ演出システムである。
・第９の形態は、店舗の利用者が所有するコンピュータ（１０）を、キャラクタ管理プログラムの実行に応じてキャラクタを表示する表示手段（１１）と、前記表示手段に表示されたキャラクタが利用者に対して演出する演出手段（１１，１２）と、前記演出手段の演出を、利用者が店舗不在の状態において、来店督促条件が成立した場合にキャラクタが利用者に来店を促す演出である来店督促演出をするように制御するキャラクタ制御手段（１６ａ）と、して機能させることを特徴とするキャラクタ演出プログラムである。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、例えば、以下の効果を奏することができる。
・第１、第９の形態は、来店督促条件が成立した場合に、キャラクタに来店督促演出をさせることにより、店舗の利用者に対して来店を促すことができる。
・第２の形態は、来店督促条件が成立するまでの間は、通常演出をすることにより、プレイヤにキャラクタへの愛着を持たせることができる。その上で、来店督促条件が成立した場合に来店督促演出をするので、利用者に対して来店を強く促すことができる。
・第３の形態は、利用者の店舗不在時間の経過に応じて来店督促演出をするので、例えば、一定期間経過ごとに来店を促したり、長期間来店しない場合等に、利用者に来店を促すことができる。
・第４の形態は、利用者の店舗不在時間の経過に応じてキャラクタのパラメータを減少させ、利用者の来店に基づいてキャラクタにパラメータを付与する。その上で、キャラクタの所有パラメータに基づいて来店督促演出をするので、例えば、キャラクタの所有パラメータが少なくなった場合にキャラクタが弱ったように演出できる。これにより、本形態は、プレイヤに対して、キャラクタのパラメータ回復を目的として、利用者に来店を促すことができる。
・第５の形態は、利用者の店舗滞在時間が長い程、キャラクタに多くのパラメータを付与するので、プレイヤに対して、店舗に長時間滞在するように促すことができる。
・第６の形態は、店舗近隣に位置する情報端末に対して、来店督促演出をするので、例えば、利用者が来店目的以外の用事で店舗近隣に位置する場合等に、来店を促すことができる。
・第７の形態は、来店督促演出としてキャラクタが店舗に移動したように演出するので、例えば、利用者が店舗近隣に位置する場合に、キャラクタが勝手に店舗に戻ってしまうといった演出をすることができる。これにより、利用者に対して、キャラクタを探しに来店するように促すことができる。
・第８の形態は、来店督促演出として各店舗のキャラが他店舗のキャラクタの情報を有し他店への来店を促す演出をするので、店舗ごとに個別のキャラクタを利用することにより、例えば、複数店舗の集客を統括して管理できる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】第１実施形態の演出システム１の全体構成を説明する図である。
【図２】第１実施形態の店舗内のシステム構成を説明する図である。
【図３】第１実施形態のサーバ６０の構成を説明する図である。
【図４】第１実施形態のサーバ６０が記憶する各テーブルを示す図である。
【図５】第１実施形態のサーバ６０が記憶する各テーブルを示す図である。
【図６】第１実施形態のサーバ６０が記憶する各テーブルを示す図である。
【図７】第１実施形態のサーバ６０が記憶する各テーブルを示す図である。
【図８】第１実施形態のサーバ６０が記憶する各テーブルを示す図である。
【図９】第１実施形態の初期設定時の携帯端末１０の操作画面を示す図である。
【図１０】第１実施形態のキャラクタの通常演出時におけるタッチパネル１１の表示画面を示す図である。
【図１１】第１実施形態のキャラクタの来店督促演出処理のフローチャートである。
【図１２】第１実施形態のキャラクタの体力の変化を説明するグラフである。
【図１３】第１実施形態のキャラクタの来店督促演出時におけるタッチパネル１１の表示画面を示す図である。
【図１４】第１実施形態のプレイ督促演出処理１のフローチャートである。
【図１５】第１実施形態のプレイ督促演出処理１における携帯端末１０の画面を示す図である。
【図１６】第１実施形態の応援演出における携帯端末１０の画面、ゲーム機３０のプレイ画面を示す図である。
【図１７】第１実施形態のプレイ督促演出処理２のフローチャートである。
【図１８】第１実施形態のプレイ督促演出処理２における店員及びプレイヤの配置を説明する図である。
【図１９】第２実施形態の演出システム２０１の構成を説明する図である。
【図２０】第２実施形態のサーバ２６０が記憶する各テーブルを示す図である。
【図２１】第２実施形態のサーバ２６０が記憶する各テーブルを示す図である。
【図２２】第２実施形態のサーバ２６０が記憶する各テーブルを示す図である。
【図２３】第２実施形態のキャラクタに関する処理のフローチャートである。
【図２４】第２実施形態のキャラクタに関する処理時の表示画面を示す図である。
【図２５】第２実施形態のキャラクタに関する処理時の表示画面を示す図である。
【図２６】第２実施形態のキャラクタに関する処理時の表示画面を示す図である。
【図２７】第２実施形態のキャラクタに関する処理時の表示画面を示す図である。
【図２８】第３実施形態の演出システム３０１の構成を説明する図である。
【図２９】第３実施形態のサーバ３６０が記憶する各テーブルを示す図である。
【図３０】第３実施形態のサーバ３６０が記憶する各テーブルを示す図である。
【図３１】第３実施形態のサーバ３６０が記憶する各テーブルを示す図である。
【図３２】第３実施形態のチームＡ，Ｂに関連する情報の概要を説明する図である。
【図３３】第３実施形態のキャラクタに関する処理のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
（実施形態）
以下、図面等を参照して、本発明の実施形態について説明する。
（第１実施形態）
図１は、第１実施形態の演出システム１の全体構成を説明する図である。
図２は、第１実施形態の店舗内のシステム構成を説明する図である。
図３は、第１実施形態のサーバ６０の構成を説明する図である。
図４から図８は、第１実施形態のサーバ６０が記憶する各テーブルを示す図である。
【００１０】
実施形態では、特定のプレイヤを示す場合には、適宜、プレイヤ名を用いたり、プレイヤを識別可能な符号等を付す。つまり、特定のプレイヤは、例えば、プレイヤＰ０１１、一郎Ｐ０１１等と表記する。同様に、特定の店舗、キャラクタ、携帯端末１０、ゲーム機３０等を示す場合には、例えば、店舗ＳＰ０１０、キャラクタＣ０１１（一子）、携帯端末１０（Ｐ０１１）、ゲーム機３０（Ｍ０２１）等と表記する。
【００１１】
［演出システム１の構成］
図１等に示すように、演出システム１（キャラクタ演出システム）は、ゲームに関するシステムに利用されることにより、プレイヤが所持する携帯端末１０（情報端末）等に表示されるキャラクタを演出等するものである。
図１から図３に示すように、演出システム１は、携帯端末１０、店員端末２０、事務所端末２９、ゲーム機３０、ＩＤカード３９、店舗通信装置４０（店内位置情報取得部）、サイネージ５０、サーバ６０を備える。
【００１２】
なお、実施形態において、コンピュータとは、記憶装置、制御装置等を備えた情報処理装置をいい、携帯端末１０、店員端末２０、事務所端末２９、ゲーム機３０、店舗通信装置４０、サイネージ５０、サーバ６０は、それぞれ記憶部、制御部を備え、コンピュータの概念に含まれる。
各記憶部は、これらの装置１０，２０，２９，３０，４０，５０，６０の動作に必要なプログラム、情報等を記憶するためのハードディスク、半導体メモリ素子等を有する記憶装置である。各制御部は、各装置１０，２０，２９，３０，４０，５０，６０の動作に必要な演算処理をしたり、各装置１０，２０，２９，３０，４０，５０，６０を統括的に制御するための装置である。制御部は、例えば、ＣＰＵ（中央処理装置）等を有する。制御部は、記憶部に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、実施形態の各種機能を実現している。
【００１３】
携帯端末１０は、店舗の利用者であるプレイヤがそれぞれ所有する。プレイヤは、携帯端末１０を、店舗の内外において携行可能である。
店舗は、例えば、ゲームメーカや店舗経営者が運営するもの、複合商業施設等内の一部に設置されたもの等である。演出システム１は、複数の店舗を有する。
サーバ６０は、演出システム１を統括して管理するシステム運営者（ゲームメーカ等）が有する施設等に設置される。
【００１４】
店員端末２０、事務所端末２９、ゲーム機３０、店舗通信装置４０、サイネージ５０は、店舗内のシステムである。
携帯端末１０（携帯端末１０が店内に位置する場合）、店員端末２０、事務所端末２９、ゲーム機３０、店舗通信装置４０、サイネージ５０間は、店内通信網３を介して、互いに通信可能である。また、これらの装置１０，２０，２９，３０，４０，５０は、店内通信網３を介して、外部の通信網２に接続されており、サーバ６０と通信可能である。
店内通信網３は、無線ＬＡＮ、有線ＬＡＮ等を有する通信網である。通信網２は、インタネット等を利用した公衆通信網である。
なお、上記装置１０，２０，２９，３０，４０，５０は、店内通信網３を介さずに、通信網２に直接接続される形態でもよい。つまり、上記装置１０，２０，２９，３０，４０，５０が通信網２に直接接続するための通信装置を備え、サーバ６０がこれらの装置からの情報を統括制御してもよい。
【００１５】
演出システム１の構成の詳細を説明する。
（携帯端末１０）
携帯端末１０は、例えば、携帯電話機、多機能携帯電話機（スマートフォンともいう）、タブレット型コンピュータ等である。実施形態では、携帯端末１０は、多機能携帯電話機である例を説明する。
携帯端末１０は、タッチパネル１１（表示部、演出部）、スピーカ１２、ＧＰＳ受信部１３（端末位置情報取得部）、通信部１４（端末位置情報取得部）、記憶部１５、制御部１６（キャラクタ選択部）を備える。
タッチパネル１１は、プレイヤに各種情報を表示する表示部と、プレイヤからの操作を受け付ける操作部とを兼用した装置である。タッチパネル１１は、例えば静電容量方式のものを用いることができる。
また、タッチパネル１１は、ソフトウェアキーボード等によって、プレイヤから文字情報の入力を受け付けることができる。
【００１６】
キャラクタ管理プログラム１５ａが実行されることに応じて、後述するように、タッチパネル１１は、キャラクタを表示する。この場合、タッチパネル１１は、キャラクタのプレイヤへの演出を行う。
スピーカ１２は、音声出力部である。
【００１７】
ＧＰＳ受信部１３は、グローバルポジショニングシステムによって運用される衛星からＧＰＳ信号を受信する装置である。ＧＰＳ受信部１３は、ＧＰＳ信号を受信するための装置（アンテナ、電気回路等）を備える。
通信部１４は、携帯端末１０が外部機器との間で通信するための装置である。通信部１４は、例えば、公衆無線通信、近距離無線通信（Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）、ＮＦＣ等）、無線ＬＡＮ等を利用して通信するための装置（アンテナ、電気回路等）を備える。
後述するように、ＧＰＳ受信部１３に加えて通信部１４も、携帯端末１０の位置情報、つまりプレイヤの位置情報を取得するために、利用される。
【００１８】
記憶部１５は、キャラクタ管理プログラム１５ａ（キャラクタ演出プログラム）、プレイヤ管理プログラム１５ｂ、プレイヤＩＤ記憶部１５ｃを有する。
キャラクタ管理プログラム１５ａ、プレイヤ管理プログラム１５ｂは、サーバ６０から携帯端末１０にダウンロードされる他に、デジタルコンテンツ（アプリケーション、映画、音楽）を配信するコンテンツサービス運営者のコンテンツサーバからダウンロードされてもよい。
キャラクタ管理プログラム１５ａは、携帯端末１０において、キャラクタを管理するためのプログラムである。また、キャラクタ管理プログラム１５ａは、キャラクタを、タッチパネル１１のホームスクリーンに表示し、演出させるものである。
プレイヤ管理プログラム１５ｂは、ゲームに関する情報を各プレイヤに配信する処理、プレイヤ間の情報伝達の処理等に関するものである。
【００１９】
プレイヤＩＤ記憶部１５ｃは、プレイヤの識別情報であるプレイヤＩＤを記憶する。
また、プレイヤＩＤは、携帯端末１０を特定するためにも利用される。これにより、携帯端末１０は、サーバ６０から各種情報を受信することができる。
なお、携帯端末１０の識別は、プレイヤＩＤを利用するものではなく、携帯端末１０の識別情報、電話番号等の端末固有の情報を利用してもよい。この場合には、例えば、サーバ６０が、プレイヤＩＤ、端末固有の情報を対応付けて記憶していればよい。
【００２０】
制御部１６は、キャラクタ制御部１６ａを備える。
キャラクタ制御部１６ａは、携帯端末１０におけるキャラクタに関する処理を行う。
制御部１６は、ゲーム、キャラクタに関する処理の他に、携帯端末１０が備える機能（ＷＥＢ閲覧、通話等）に関する処理等を行う。
制御部１６の処理の詳細は、後述する。
【００２１】
（店員端末２０）
店員端末２０は、店舗の店員がそれぞれ店舗内で携行する情報端末である。図１には、店員端末２０は、携帯型無線機である形態を図示したが、これに限定されず、例えば、タブレット型コンピュータ等でもよく、また携帯端末１０を流用してもよい。
店員端末２０は、ヘッドセット２２（プレイヤ位置情報報知部）、通信部２４、記憶部２５、制御部２６を備える。
ヘッドセット２２は、ヘッドホン（音声出力部）、マイク（音声入力部）が一体になった装置である。ヘッドセット２２は、店員端末２０本体に対して有線接続、無線接続等されている。
【００２２】
通信部２４は、店員端末２０が店舗通信装置４０との間で通信するための装置であり、上記通信部１４と同様に、例えば、近距離無線通信、無線ＬＡＮ等を利用して通信するための装置（アンテナ、電気回路等）を備える。
記憶部２５は、店員端末２０の識別情報である端末ＩＤを記憶する端末ＩＤ記憶部２５ｃを有する。
端末ＩＤにより各店員端末２０が特定されるので、各店員端末２０は、他の店員端末２０とは独立して事務所端末２９との間で通信できる。また、各店員端末２０は、ヘッドセット２２に入力した音声を、店内放送として店舗のスピーカ（図示せず）から出力できる。
【００２３】
（事務所端末２９）
事務所端末２９は、店舗の事務所に配置される情報端末である。事務所端末２９は、店員を管理する店員管理者（例えば、店員の上長等）等が利用する。事務所端末２９の構成は、店員端末２０と同様である。事務所端末２９の詳細な構成の説明は、省略する。
事務所端末２９及び店員端末２０間で音声通信することにより、例えば、店員管理者等は、各店員に対して、業務に関する指示等をすることができる。
【００２４】
（ゲーム機３０）
店舗には、複数のゲーム機３０が設置されている。
なお、図１には、クレーンゲーム機を図示したが、店舗内には、複数種類（ビデオゲーム、音楽ゲーム等）、複数タイトル（格闘ゲーム、レーシングゲーム等）のゲーム機３０が設置されている。
各ゲーム機３０は、課金部３２、カードリーダ３１、表示部３４、記憶部３５、制御部３６を備える。
【００２５】
課金部３２は、プレイヤからプレイ料金を課金する部分である。
図２に示すように、課金部３２は、コイン投入口（図示せず）、課金カードＲＷ（リーダライタ）（図示せず）等を備える。
コイン投入口は、プレイヤがプレイをするためにコインを投入するための投入口である。課金カードは、プレイヤが所持する課金カード（図示せず）と通信して、プレイ料金を課金する装置である。
なお、課金カードは、チャージ残額を記憶したＲＦＩＤタグ（図示せず）を内蔵しており、課金カードＲＷとの間で、電磁誘導方式等によって非接触で通信可能である。
プレイヤは、コインの投入、課金カードによる決済のいずれによっても、プレイ料金を支払うことができる。
【００２６】
カードリーダ３１は、プレイヤが所持するＩＤカード３９と通信して、プレイヤＩＤを読み出して取得する装置である。
ＩＤカード３９は、プレイヤＩＤを記憶したＩＣタグ３９ａを内蔵している。カードリーダ３１及びＩＤカード３９間は、電磁誘導方式等によって非接触で通信可能である。
なお、課金カード、ＩＤカード３９を兼用し、１つのカードにすることもできる。この場合には、課金カードの識別情報をプレイヤ識別情報として利用し、また、課金部３２の課金カードＲＷ及びカードリーダ３１を兼用し１つの装置にすればよい。
表示部３４は、例えば液晶表示装置等である。表示部３４は、プレイ開始前の各種画面、プレイ中のプレイ画面、プレイ終了後の各種画面等を表示する。
なお、プレイ画面を表示しないゲーム（クレーンゲーム等）のゲーム機３０は、表示部３４を備えていなくてもよい。
【００２７】
記憶部３５は、ゲームプログラム（図示せず）等を記憶する。
ゲームプログラムは、各ゲーム機３０で実行するゲームに関するものである。つまり、例えば、クレーンゲーム機であればクレーンゲームに関するプログラムであり、格闘ゲーム機であれば格闘ゲームに関するプログラムである。
制御部３６は、ゲームに関する処理、サーバ６０との通信に関する処理等を行う。
制御部３６の処理の詳細は、後述する。
【００２８】
（店舗通信装置４０）
店舗通信装置４０は、店舗内において、携帯端末１０、店員端末２０、事務所端末２９との間で通信する装置である。店舗通信装置４０は、店舗内に複数配置されている。
店舗通信装置４０は、各店舗通信装置４０を識別するための端末ＩＤを記憶する端末ＩＤ記憶部４５ａを備える。
サーバ６０は、各店舗通信装置４０の端末ＩＤ、その店舗内における配置（位置情報）を、対応付けて記憶している。
なお、店舗通信装置４０の詳細な説明は省略するが、上記装置１０，２０，２９と通信するための通信部、記憶部、制御部等を備える。
【００２９】
各店舗通信装置４０の通信規格は、実施形態では、無線ＬＡＮ、短距離通信規格であるが、これに限定されない。
各店舗通信装置４０は、無線ＬＡＮのアクセスポイント、つまり親機として機能する。このため、携帯端末１０は、各店舗通信装置４０を介して、外部の通信網２に接続される。
また、各店舗通信装置４０は、携帯端末１０、店員端末２０との間で短距離通信をすることにより、携帯端末１０のプレイヤＩＤ、店員端末２０の端末ＩＤを取得できる。
後述するように、各店舗通信装置４０は、店舗内における携帯端末１０、店員端末２０の位置情報を取得するためにも利用される。
【００３０】
なお、店舗通信装置４０は、携帯端末１０のプレイヤＩＤ及び店員端末２０の端末ＩＤと、これらの店舗内の位置情報を取得できれば、その通信方法、装置構成等は、限定されない。例えば、店舗通信装置４０の無線ＬＡＮによる通信距離が短距離である場合には、サーバ６０は、無線ＬＡＮのみによる通信に基づいて、これらの情報を取得してもよい。また、例えば、短距離通信用の店舗通信装置４０、無線ＬＡＮ用の店舗通信装置４０が、個別に設けられていてもよい。この場合には、短距離通信用の店舗通信装置４０が、携帯端末１０のプレイヤＩＤ及び店員端末２０の端末ＩＤを、無線ＬＡＮ用の店舗通信装置４０を介して、サーバ６０に送信すればよい。
【００３１】
（サイネージ５０）
サイネージ５０は、大型の電子看板である。
サイネージ５０は、広告、店舗の案内等に関する情報を表示する。
サイネージ５０の詳細な構成の説明は、省略する。
【００３２】
（サーバ６０）
図３に示すように、サーバ６０は、記憶部６５、制御部７６（キャラクタ制御部、キャラクタ評価部、プレイ料金集計部）を備える。
また、サーバ６０は、システム運営者等がサーバ６０を操作する操作部（図示せず）、表示部（図示せず）を備える。
記憶部６５は、ゲーム管理プログラム６５ａ（キャラクタ演出プログラム）、店舗情報記憶部６６ａ、ゲーム機情報記憶部６６ｂ、稼働情報記憶部６６ｃ、プレイヤ情報記憶部６７、キャラクタ集計情報記憶部６８を有する。
ゲーム管理プログラム６５ａは、サーバ６０がゲームに関する各種処理、キャラクタに関する各種処理等を行うためのものである。
【００３３】
以下、店舗情報記憶部６６ａ、ゲーム機情報記憶部６６ｂ、店舗通信装置位置情報記憶部６６ｄ、プレイヤ情報記憶部６７、キャラクタ集計情報記憶部６８については、主に店舗ＳＰ０１０及びこれに関連する構成について説明するが、店舗ＳＰ０１０以外の構成も同様である。
図４に示すように、店舗情報記憶部６６ａは、各店舗に関する情報を記憶する。
店舗情報記憶部６６ａは、店舗住所（店舗位置情報）、店員情報を対応付けて記憶する。
店舗住所は、各店舗の住所である。
店員情報は、各店舗の従業員に関する情報である。
店員情報は、店員名、店員ＩＤ、キャラクタが対応付いた情報である。
店員名は、店員の名前である。なお、店員名は、苗字を含んでもよい。
店員ＩＤは、店員を識別する識別情報である。
キャラクタＩＤは、店員に対応付いたキャラクタ（図１等参照）の識別情報である。
後述するように、キャラクタは、各種演出を行う。
上記構成により、店舗情報記憶部６６ａは、例えば、店舗ＳＰ０１０に関して、店舗住所：一番町１−１と、店員である一子（Ｂ０１１）、二子（Ｂ０１２）、雄三（Ｂ０１３）とを対応付けて記憶する。また、店舗情報記憶部６６ａは、例えば、一子（Ｂ０１１）に関し、「店員ＩＤ：Ｂ０１１」、「キャラクタＩＤ：Ｃ０１１」を対応付けて記憶する。
【００３４】
ゲーム機情報記憶部６６ｂは、各店舗に配置されたゲーム機３０に関する情報を記憶する。
ゲーム機情報記憶部６６ｂは、店舗、ゲーム機ＩＤ、店舗内設置場所、ゲーム名を対応付けて記憶する。
これらの情報のうち店舗内設置場所は、各ゲーム機３０の店舗内における設置場所に関する情報である（図１８参照）。店舗内設置場所は、店舗内の配置図を、ゲーム機３０の設置領域に応じて区画し、各区画の識別情報を、「１階１１番」等のように示したものである。
ゲーム機情報記憶部６６ｂは、例えば、ゲーム機３０（Ｍ０１１）については、店舗ＳＰ０１０、店舗内設置場所として１階１１番、ゲーム名としてクレーンゲームを対応付けて記憶している。
【００３５】
図５に示すように、稼働情報記憶部６６ｃは、各ゲーム機３０の稼働情報に関する情報を記憶する。
稼働情報記憶部６６ｃは、店舗、ゲーム機３０、稼働日時（つまりプレイがされた時間）、稼働率を対応付けて記憶する。
サーバ６０は、各ゲーム機３０でのプレイごとに、店舗、ゲーム機３０、稼働日時の情報を各ゲーム機３０から取得する。
稼働率は、各ゲーム機３０の稼働率である。サーバ６０は、稼働日時の情報に基づいて、稼働率を算出し、稼働情報記憶部６６ｃに記憶する。なお、実施形態では、稼働率の算出期間は、過去５日間であるが、これに限定されず、適宜設定できる。
【００３６】
店舗通信装置位置情報記憶部６６ｄは、店舗、各店舗通信装置４０の端末ＩＤ、店舗内設置場所を対応付けて記憶する。
これらの情報のうち店舗内設置場所は、ゲーム機３０の店舗内設置場所と同様に、各店舗通信装置４０の店舗内における設置場所に関する情報である（図１８参照）。
【００３７】
プレイヤ情報記憶部６７は、プレイヤに関する情報を記憶する。
図６、図７に示すように、プレイヤ情報記憶部６７は、プレイヤ登録情報記憶部６７ａ、来店履歴記憶部６７ｂ、プレイ履歴記憶部６７ｃ（プレイ情報記憶部）を有する。
プレイヤ登録情報記憶部６７ａは、プレイヤＩＤ、プレイヤ名、ホーム店舗、キャラクタを対応付けて記憶する。
プレイヤＩＤは、プレイヤの識別情報である。
プレイヤ名は、プレイヤがプレイする場合に用いるニックネーム等であり、本名である必要はない。プレイヤ名は、登録装置（例えば、携帯端末１０、ゲーム機３０、ＩＤカード３９の販売機等）から登録できる。
ホーム店舗は、例えば、プレイヤが本拠として登録した店舗に対応したものである。
キャラクタは、ホーム店舗の店員に対応したキャラクタを選択することにより、登録されたものである。
プレイヤ登録情報記憶部６７ａは、例えば、一郎Ｐ０１１、ホーム店舗ＳＰ０１０、キャラクタＣ０１１を対応付けて記憶する。
【００３８】
来店履歴記憶部６７ｂは、プレイヤの店舗への各来店履歴を記憶する。
来店履歴記憶部６７ｂは、プレイヤ、店舗、入店日時、退店日時を対応付けて記憶する。
来店履歴記憶部６７ｂは、例えば、一郎Ｐ０１１、店舗ＳＰ０１０、入店日時１月１日１０時００分、退店日時１月１日１４時００分を対応付けて記憶する。これは、一郎Ｐ０１１が店舗ＳＰ０１０に、１月１日１０時００分に入店し、１４時００分に退店したことを示す。
【００３９】
プレイ履歴記憶部６７ｃは、プレイヤの各プレイの履歴情報を記憶する。
プレイ履歴記憶部６７ｃは、プレイヤ、プレイ日時、ゲーム機、ゲーム名、プレイ結果、プレイ料金を対応付けて記憶する。
サーバ６０は、各ゲーム機３０でのプレイごとに、これらの情報をゲーム機３０から取得する。
プレイ履歴記憶部６７ｃは、例えば、二郎Ｐ０１２、１月２日２０：００、ゲーム機３０（Ｍ０２１）、格闘ゲーム、ステージ５／得点２００、プレイ料金１００円という情報を記憶する。この情報は、二郎Ｐ０１２が１月２日２０：００に、ゲーム機３０（Ｍ０２１）で格闘ゲームをプレイした結果、ステージ５まで進み、得点２００であり、また、プレイ料金として１００円を支払ったことを示す。
なお、クレーンゲーム等のように、ゲーム機３０がプレイ結果を送信しないタイプである場合には、例えば、店員が店員端末２０を操作してプレイ結果をサーバ６０に送信する等すればよい。これにより、サーバ６０は、このタイプのゲームについても、プレイ結果を取得できる。但し、プレイ履歴記憶部６７ｃは、このタイプのゲームについては、プレイ結果を記憶しなくてもよい。
また、課金カードを用いる形態では、各プレイのプレイ料金を、例えば、課金カードの課金情報を管理するサーバから取得できるようにしてもよい。
【００４０】
図８に示すように、キャラクタ集計情報記憶部６８は、キャラクタに関する各種集計情報を記憶する。実施形態では、集計情報として、キャラクタに関連付いたプレイヤ、料金の情報を記憶する。
キャラクタに関連付いたプレイヤは、各キャラクタを選択しているプレイヤ、及びその合計人数の情報である。
キャラクタ集計情報記憶部６８は、例えば、キャラクタＣ０１１（一子）に関しては、登録プレイヤが一郎Ｐ０１１、二郎Ｐ０１２等であり、合計人数が５名である情報を記憶する。
キャラクタに関連付いた合計料金は、各キャラクタを選択しているプレイヤのプレイ料金の合計である。例えば、キャラクタＣ０１１（一子）に関しては、上記５名のプレイヤの合計プレイ料金が５万円である情報を記憶する。
キャラクタに関連付いた１人当たり料金は、各キャラクタを選択しているプレイヤのプレイ料金の１人当たりの料金（つまり、合計料金を合計人数で除算した値）である。
【００４１】
制御部７６は、ゲーム管理プログラム６５ａに従って動作することにより、記憶部６５の情報の管理、ゲームに関する各種処理、キャラクタに関する各種処理を行う。
制御部７６の詳細な処理は、後述する。
【００４２】
（キャラクタ）
キャラクタの概要を説明する。
前述したように、携帯端末１０に表示されるキャラクタは、店員に対応したものである。このため、各キャラクタ（第１キャラクタ）と、他キャラクタ（第２キャラクタ）とは、互いに異なる属性を有することになる。
図１等に示すように、例えば、キャラクタＣ０１１の演出（容姿、動作、言葉づかい、性格等）は、実際の店員である一子に対応しており、つまり、一子Ｂ０１１の容姿、動作、言葉づかい、性格等の特徴が反映される。
キャラクタ管理プログラム１５ａは、予め、キャラクタが、実際の店員の特徴を反映した演出をするように設定されている。このため、キャラクタの演出は、キャラクタ間において、容姿以外にも動作等が異なる。また、このような構成により、キャラクタは、店員ごとに個別に設定されることに加えて、店舗ごとに個別に設定される。
【００４３】
プレイヤは、携帯端末１０に表示されたキャラクタが上記演出をするので、これを実際の店員を想起しながら楽しむことができる。これにより、演出システム１は、プレイヤがキャラクタに愛着を持つように促すことができる。
【００４４】
［演出システム１の動作］
以下、演出システム１の動作を説明する。
以下の処理において、携帯端末１０及びサーバ６０は、必要に応じて互いに通信することにより、それぞれの動作に必要な情報（店舗の位置情報等）を取得する。
（初期設定）
図９は、第１実施形態の初期設定時の携帯端末１０の操作画面を示す図である。
ここでは、一郎Ｐ０１１の操作に基づく、携帯端末１０（Ｐ０１１）のプレイヤ管理、キャラクタ管理の初期設定について説明する。
プレイヤ管理プログラム１５ｂ、キャラクタ管理プログラム１５ａは、既に、携帯端末１０（Ｐ０１１）にダウンロード、インストールされているものとする。
図９（Ａ）に示すように、これにより、タッチパネル１１は、ホームスクリーンの状態で、プレイヤ管理プログラム１５ｂ、キャラクタ管理プログラム１５ａを起動するためのアイコンを表示する。
【００４５】
（１）プレイヤ管理の初期設定
図９（Ａ）に示すように、一郎Ｐ０１１は、プレイヤ管理の初期設定をする場合には、タッチパネル１１のプレイヤ管理のアイコンを選択すればよい。
図９（Ｂ）に示すように、携帯端末１０（Ｐ０１１）の制御部１６は、一郎Ｐ０１１の操作を受け付けると、プレイ管理の初期設定画面を表示する。
初期設定画面は、ホーム店舗選択部、プレイヤＩＤ入力部を表示する。
ホーム店舗選択部は、ホーム店舗の選択を受け付けるための複数のボタンを表示する。一郎Ｐ０１１は、ホーム店舗として、例えば、自分がよく利用する店舗、日常生活において近隣を通過する店舗等を選択することができる。
プレイヤＩＤ入力部は、プレイヤＩＤの入力を受け付ける表示部である。一郎Ｐ０１１は、ソフトウェアキーボード等を利用して、自分のプレイヤＩＤを入力することができる。なお、携帯端末１０（Ｐ０１１）は、ＮＦＣ機能を利用してＩＤカード３９との間で通信したり、撮像機能を利用してＩＤカード３９の券面を撮像することにより、プレイヤＩＤを取得してもよい。
【００４６】
図９（Ｂ）の例では、一郎Ｐ０１１は、ホーム店舗として店舗ＳＰ０１０を選択し、また、自分のプレイヤＩＤである「Ｐ０１１」を入力している。
一郎Ｐ０１１は、ホーム店舗選択部の選択内容、プレイヤＩＤ入力部の入力内容を決定する場合には、決定ボタンを操作すればよい。
携帯端末１０（Ｐ０１１）の制御部１６は、決定ボタンの操作を受け付けると、選択されたホーム店舗の情報、入力されたプレイヤＩＤの情報を、記憶部１５に記憶し、また、サーバ６０に送信する。
サーバ６０の制御部７６は、これらの情報を送信すると、プレイヤ登録情報記憶部６７ａに記憶する（図６参照）。これにより、プレイヤ登録情報記憶部６７ａは、プレイヤ、ホーム店舗を対応付けて記憶する。
【００４７】
（２）キャラクタ管理の初期設定
図９（Ａ）、図９（Ｃ）に示すように、携帯端末１０（Ｐ０１１）のキャラクタ制御部１６ａは、上記（１）の処理後に、タッチパネル１１のキャラクタの管理のアイコンが選択されると、キャラクタ選択画面を表示する。
この場合、キャラクタ制御部１６ａは、店舗情報記憶部６６ａの情報に基づいて、上記（１）で選択されたホーム店舗に対応したキャラクタを選択可能な画像を表示する。
図９（Ｃ）の例では、店舗ＳＰ０１０に対応したキャラクタＣ０１１，Ｃ０１２，Ｃ０１３の画像が表示される。
【００４８】
一郎Ｐ０１１は、これらのキャラクタのなかから希望のものを選択できる。一郎Ｐ０１１は、例えば、店員のうち自分が好感を持つ店員に対応したキャラクタを選択できる。
図９（Ｃ）の例は、一郎Ｐ０１１が、一子Ｂ０１１に対応したキャラクタＣ０１１（一子）を選択した例である。
一郎Ｐ０１１は、キャラクタの選択内容を決定する場合には、決定ボタンを操作すればよい。
携帯端末１０（Ｐ０１１）のキャラクタ制御部１６ａは、決定ボタンの操作を受け付けると、選択されたキャラクタの情報を記憶部１５に記憶し、また、キャラクタ、プレイヤＩＤをサーバ６０に送信する。
サーバ６０の制御部７６は、これらの情報を送信すると、プレイヤ登録情報記憶部６７ａに記憶する（図６参照）。これにより、プレイヤ登録情報記憶部６７ａは、プレイヤ、キャラクタを対応付けて記憶する。
【００４９】
なお、制御部７６は、以降の処理を、上記（１）、（２）で記憶部１５に記憶されたホーム店舗、プレイヤＩＤ、キャラクタの情報を、必要に応じて確認しながら行う。
また、詳細な説明は省略するが、携帯端末１０（Ｐ０１１）のキャラクタ制御部１６ａは、キャラクタの選択を受け付けた後に、その変更の操作を受け付けることもできる。この場合には、キャラクタ制御部１６ａは、図９（Ｃ）と同様なキャラクタ変更画面（図示せず）をタッチパネル１１に表示することにより、キャラクタの変更に関する処理をすることができる。
【００５０】
［来店督促演出処理］
図１０は、第１実施形態のキャラクタの通常演出時におけるタッチパネル１１の表示画面を示す図である。
図１１は、第１実施形態のキャラクタの来店督促演出処理のフローチャートである。
図１２は、第１実施形態のキャラクタの体力の変化を説明するグラフである。
図１３は、第１実施形態のキャラクタの来店督促演出時におけるタッチパネル１１の表示画面を示す図である。
キャラクタの来店督促演出処理は、上記（２）のキャラクタ管理の初期設定後から開始される処理であり、また、主に、プレイヤが店舗不在時において実行される処理である。
図１０、図１３に示すように、キャラクタの演出の種別は、通常演出、来店督促演出を有する。さらに、来店督促演出の種別は、体力低下演出、店舗近隣演出、他店舗来店演出を有する。
また、各演出は、キャラクタの表情、動画、メッセージ等を有する（図１３等参照）。
【００５１】
以下、一郎Ｐ０１１の携帯端末１０（Ｐ０１１）において、キャラクタＣ０１１（一子）が選択された後の処理について説明する。
（通常演出）
詳細な処理を説明する前に、通常演出について説明する。
携帯端末１０（Ｐ０１１）のキャラクタ制御部１６ａは、通常演出を、キャラクタ管理プログラム１５ａの実行時において、一郎Ｐ０１１が店舗不在の状態であり、各来店督促演出を行うための条件である来店督促条件が成立しない場合に、実行する（後述するＳ５：ＮＯ→Ｓ６）。つまり、通常演出は、これらの条件が成立しない場合である通常時に行われるものである。
なお、来店督促条件は、後述する３つの条件（Ｓ１，Ｓ３，Ｓ４参照）が設定されているが、これに限定されず、他の条件が設定されていてもよい。
【００５２】
図１０（Ａ）、図１０（Ｂ）に示すように、通常演出は、タッチパネル１１のホームスクリーン上に、キャラクタＣ０１１（一子）と、日常会話に対応したテキスト情報とを表示する。また、この場合、キャラクタＣ０１１（一子）は、そのシーンに対応した演出をする。
図１０（Ａ）の場面は、夕食の時間であるので、食べ物を持ったキャラクタＣ０１１（一子）と、夕食の時間であることを示すテキスト情報とを表示している。
図１０（Ｂ）の場面は、就寝時間であるので、就寝するキャラクタＣ０１１（一子）と、就寝の挨拶に対応したテキスト情報とを表示している。
【００５３】
図１０（Ｃ）に示すように、また、キャラクタ制御部１６ａは、プレイヤ管理プログラム１５ｂの実行時には、キャラクタＣ０１１（一子）をこれに連動させて、プレイヤ管理プログラム１５ｂの実行時における操作方法に対応したテキスト情報を表示する。
上記例は、通常演出の一例であり、キャラクタ制御部１６ａは、キャラクタＣ０１１（一子）を、各時刻、各シーンに対応した演出をさせるように制御する。また、キャラクタ制御部１６ａは、例えば、スピーカ１２（演出部）からキャラクタＣ０１１（一子）の音声を出力してもよく、一郎Ｐ０１１及びキャラクタＣ０１１（一子）間で対話可能にしてもよい。
【００５４】
このように、演出システム１は、日常的に通常演出をすることにより、プレイヤがキャラクタに、愛着を持つように促すことができる。
【００５５】
図１１のフローチャートに従って、キャラクタの来店督促演出処理を説明する。
（体力低下演出）
ステップＳ（以下、「Ｓ」という）１において、携帯端末１０（Ｐ０１１）のキャラクタ制御部１６ａは、キャラクタＣ０１１（一子）の体力値が０Ｐであるか否かを判定する。
（キャラクタの体力値）
キャラクタの体力値について説明する。
図１２に示すように、キャラクタＣ０１１（一子）の体力値は、キャラクタＣ０１１（一子）の体力を数値で示したものである。体力値の上限は、１００Ｐであり、下限値は、０Ｐである。
体力値は、一郎Ｐ０１１が店舗不在である場合に、店舗不在の時間経過に応じて減少する。実施形態では、１日当たり１０Ｐ（１時間当たり約０．４２Ｐ）ずつ減少する。このため、キャラクタＣ０１１（一子）の体力値は、上限である１００Ｐから徐々に減少していき、減少途中に回復しない場合には、１０日経過時に０Ｐとなる。
【００５６】
キャラクタ制御部１６ａは、一郎Ｐ０１１が店舗不在であること、つまり、一郎Ｐ０１１が店舗ＳＰ０１０外に位置することを、ＧＰＳ受信部１３の受信情報に基づく携帯端末１０（Ｐ０１１）の位置情報を利用して、判定できる。つまり、キャラクタ制御部１６ａは、携帯端末１０（Ｐ０１１）の位置情報と、店舗ＳＰ０１０の位置情報とを比較することにより、これを判定できる。
また、キャラクタ制御部１６ａは、一郎Ｐ０１１が店舗不在であることを、携帯端末１０（Ｐ０１１）の通信部１４及び店舗通信装置４０間の無線ＬＡＮ等による通信が成立するか否かに基づいて、判定してもよい。
そして、キャラクタ制御部１６ａは、一郎Ｐ０１１がホーム店舗ＳＰ０１０に来店したことに基づいて、キャラクタＣ０１１（一子）に体力値を付与することにより、体力値を１００Ｐに回復する。また、体力値は、一郎Ｐ０１１がホーム店舗ＳＰ０１０に滞在している間には、変動しない。
【００５７】
なお、キャラクタ管理の初期設定時（図９（Ｃ）参照）には、キャラクタＣ０１１（一子）の体力値は、１００Ｐに設定される。
図１２の例では、キャラクタＣ０１１（一子）の体力値は、１２月２５日の初期設定時には１００Ｐであり、この時点から徐々に減少している。そして、１２月２５日から１０日経過前である１月１日に一郎Ｐ０１１が来店しているので、キャラクタＣ０１１（一子）の体力値は、０Ｐになる前に、１００Ｐに回復している。
一方、一郎Ｐ０１１は、１月１日から１月１１日までの１０日間、来店していない。このため、キャラクタＣ０１１（一子）の体力値は、１月１１日経過時に、０Ｐになる。
その後、一郎Ｐ０１１が１月１２日に来店することにより、体力値は、１００Ｐに回復している。
【００５８】
このように、演出システム１は、プレイヤの店舗不在時間の程度を、キャラクタの体力値で示すことができる。
なお、実施形態ではキャラクタが有するパラメータを、体力値というが、別の用語を用いてもよい。例えば、キャラクタが精神的疲労に対応した用語、一郎Ｐ０１１のキャラクタへの好感度に対応した用語等を用いてもよい。
【００５９】
フローチャートに戻り、携帯端末１０（Ｐ０１１）のキャラクタ制御部１６ａは、キャラクタＣ０１１（一子）の体力値が０Ｐであると判定した場合には（Ｓ１：ＹＥＳ）、Ｓ１ａに進み、一方、０Ｐではないと判定した場合には（Ｓ１：ＮＯ）、Ｓ２に進む。
Ｓ１ａにおいて、携帯端末１０（Ｐ０１１）のキャラクタ制御部１６ａは、キャラクタＣ０１１（一子）の体力低下演出処理を行った後に、Ｓ３に進む。
図１３（Ａ）に示すように、体力低下演出処理は、キャラクタＣ０１１（一子）に対して、弱った表情で店舗ＳＰ０１０に帰りたがるような演出をさせるものである。
すなわち、キャラクタＣ０１１（一子）は、店舗ＳＰ０１０の店員である一子Ｂ０１１に対応している。このため、キャラクタＣ０１１（一子）の体力値が０Ｐになることにより、つまり、携帯端末１０（Ｐ０１１）が１０日間という長時間に渡って店舗ＳＰ０１０に不在の状態が継続することにより、キャラクタ制御部１６ａは、キャラクタＣ０１１（一子）に対して、ホームシックになることにより店舗ＳＰ０１０に帰りたがるように、演出しているわけである。
【００６０】
Ｓ２において、携帯端末１０（Ｐ０１１）のキャラクタ制御部１６ａは、一郎Ｐ０１１が店舗ＳＰ０１０に来店したか否かを判定する。
なお、この判定は、店舗不在の上記判定と同様に、ＧＰＳ受信部１３の受信情報、携帯端末１０（Ｐ０１１）の通信部１４及び店舗通信装置４０間の通信したか等によって、行うことができる。
なお、キャラクタ制御部１６ａは、一郎Ｐ０１１の来店に関する情報をサーバ６０に送信し、サーバ６０は、これを来店履歴記憶部６７ｂに記憶する。一郎Ｐ０１１の退店に関する情報も、同様に処理することができる。
キャラクタ制御部１６ａは、一郎Ｐ０１１が来店したと判定した場合には（Ｓ２：ＹＥＳ）、Ｓ２ａに進み、一方、来店していないと判定した場合には（Ｓ２：ＮＯ）、Ｓ３に進む。
【００６１】
Ｓ２ａにおいて、携帯端末１０（Ｐ０１１）のキャラクタ制御部１６ａは、キャラクタＣ０１１（一子）の体力回復処理を行った後に、Ｓ３に進む。
前述したように、図１２の例では、体力回復処理は、１月１日、１２日に行われている。
このうち、後者の体力回復処理は、一郎Ｐ０１１が、１１日の体力低下演出（Ｓ１ａ）に促されることにより、翌日である１月１２日に、来店した例である。
前述したように、演出システム１は、通常時には、通常演出するので、一郎Ｐ０１１は、キャラクタＣ０１１（一子）への愛着を持った状態である。演出システム１は、このような状態で、体力低下演出をすることにより、一郎Ｐ０１１に対して、キャラクタＣ０１１（一子）の体力値を回復させるために、キャラクタＣ０１１（一子）を店舗ＳＰ０１０に帰してあげようという想いを、強く起こさせることができる。
これにより、演出システム１は、一郎Ｐ０１１に対して来店を強く促すことができる。
【００６２】
なお、体力回復処理では、キャラクタ制御部１６ａは、キャラクタＣ０１１（一子）の体力値を全回復するのではなく、一郎Ｐ０１１の店舗滞在時間が長い程、キャラクタＣ０１１（一子）に多くのパラメータを付与するようにしてもよい。つまり、キャラクタ制御部１６ａは、キャラクタＣ０１１（一子）の体力値を、一郎Ｐ０１１の店舗滞在時間の経過に応じて、徐々に回復するようにしてもよい。
この場合には、一郎Ｐ０１１に対して、店舗ＳＰ０１０に長時間滞在するように促すことができる。
【００６３】
また、キャラクタ制御部１６ａは、体力回復の条件として、来店したことに加えて、ゲーム機３０でプレイすることを条件にしてもよい。この場合には、来店した一郎Ｐ０１１に対して、ゲーム機３０でのプレイを強く促すことができる。さらに、キャラクタ制御部１６ａは、そのプレイが好結果である程、多くの体力値を、キャラクタＣ０１１（一子）に付与してもよい。
これらの形態も、プレイヤの来店に基づいてキャラクタに体力を付与するという概念に含む。
【００６４】
（店舗近隣演出）
Ｓ３において、携帯端末１０（Ｐ０１１）のキャラクタ制御部１６ａは、携帯端末１０（Ｐ０１１）が店舗近隣に位置するか否か、つまり一郎Ｐ０１１が店舗近隣に位置するか否かを判定する。
キャラクタ制御部１６ａは、この判定を、ＧＰＳ受信部１３の受信情報に基づく携帯端末１０（Ｐ０１１）の位置情報と、店舗ＳＰ０１０の位置情報とを比較することにより行うことができる。
なお、店舗近隣とは、プレイヤの現在位置が、日常生活において、店舗に容易に移動できる程度の位置であることをいう。店舗近隣とは、例えば、プレイヤの現在位置からの最寄駅と店舗の最寄駅とが同じである場合、プレイヤの現在位置からの店舗への所要時間が１０分程度である場合等である。但し、店舗近隣の概念は、これに限定されず、例えば、都市部と地方とでは、異なっていてもよい。
【００６５】
キャラクタ制御部１６ａは、携帯端末１０（Ｐ０１１）が店舗近隣に位置すると判定した場合には（Ｓ３：ＹＥＳ）、Ｓ３ａに進み、一方、店舗近隣に位置しないと判定した場合には（Ｓ３：ＮＯ）、Ｓ４に進む。
Ｓ３ａにおいて、携帯端末１０（Ｐ０１１）のキャラクタ制御部１６ａは、店舗近隣演出処理を行った後、Ｓ４に進む。
図１３（Ｂ）に示すように、店舗近隣演出処理では、キャラクタＣ０１１（一子）は、店舗近隣に位置する一郎Ｐ０１１に対して、店舗ＳＰ０１０に移動することを促す演出をする。
すなわち、キャラクタＣ０１１（一子）は、店舗ＳＰ０１０に勝手に移動したように演出する。図示は省略するが、キャラクタ制御部１６ａは、図１３（Ｂ）の場面の後に、キャラクタＣ０１１（一子）の表示を、タッチパネル１１から消滅させる。
このため、演出システム１は、一郎Ｐ０１１に対して、キャラクタＣ０１１（一子）を探すために、来店するように促すことができる。
また、一郎Ｐ０１１にとっては、店舗近隣に位置するので、店舗ＳＰ０１０に容易に移動できる。このため、一郎Ｐ０１１が店舗ＳＰ０１０への来店以外の用事（例えば、小売店での買い物等）で店舗近隣に位置する場合であっても、演出システム１は、一郎Ｐ０１１を来店へと導きやすい。
【００６６】
（他店舗来店演出）
Ｓ４において、携帯端末１０（Ｐ０１１）のキャラクタ制御部１６ａは、サーバ６０から他店舗来店演出の指示があったか否かを判定する。
サーバ６０の他店舗来店演出の指示について説明する。
ここでは、他店舗が店舗ＳＰ０２０である例を説明する。
システム運営者等は、種々の事情に応じて、店舗ＳＰ０２０の集客を向上したい場合がある。
種々の事情とは、例えば、以下である。
・店舗ＳＰ０１０，ＳＰ０２０の店舗間の距離が近い場合（例えば、両店舗が同一地区内の場合、隣合う地区の場合等）でも、売上の差が大きい。
・店舗ＳＰ０２０でゲーム大会等のイベントを実施することにより、店舗ＳＰ０２０に多数のプレイヤを集めたい。
・店舗ＳＰ０２０に新たなゲーム機３０を導入したために、店舗ＳＰ０２０の集客を向上したい。
【００６７】
システム運営者等は、このような事情がある場合、サーバ６０を操作することにより、他店舗来店演出の指示を、携帯端末１０（Ｐ０１１）に送信することができる。
携帯端末１０（Ｐ０１１）のキャラクタ制御部１６ａは、他店舗来店演出の指示を、サーバ６０から受信した場合には（Ｓ４：ＹＥＳ）、Ｓ４ａに進み、一方、受信していないと判定した場合には（Ｓ４：ＮＯ）、Ｓ５に進む。
【００６８】
Ｓ４ａにおいて、携帯端末１０（Ｐ０１１）のキャラクタ制御部１６ａは、他店舗来店演出処理を行った後、Ｓ５に進む。
図１３（Ｃ）に示すように、他店舗来店演出処理では、キャラクタＣ０１１（一子）は、一郎Ｐ０１１に対して、店舗ＳＰ０２０への来店を促す演出をする。また、他店舗来店演出処理では、キャラクタＣ０１１（一子）が、店舗ＳＰ０２０に対応付いたキャラクタＣ０２０（一花）との関係が良好であり、キャラクタＣ０２０（一花）に会いに行きたいという情報を発する。
このように、演出システム１は、一郎Ｐ０１１に対して、キャラクタＣ０１１（一子）への同情に誘うように演出することにより、店舗ＳＰ０２０への来店を強く促すことができる。
すなわち、演出システム１は、キャラクタＣ０１１（一子），Ｃ０２０（一花）を店舗ＳＰ０１０，ＳＰ０２０ごとに設定（つまり、キャラクタが店舗に対応した属性を有する設定）をした上で、これらのキャラクタを対応付けた演出をすることにより、一郎Ｐ０１１に対して店舗ＳＰ０２０への来店を促している。
【００６９】
Ｓ５において、携帯端末１０（Ｐ０１１）のキャラクタ制御部１６ａは、来店督促条件が成立したか否か、つまり、体力低下演出をするための条件（Ｓ１）、店舗近隣演出をするための条件（Ｓ３）、他店舗来店演出をするための条件（Ｓ４）のうち少なくとも１つが成立したか否かを判定する。
キャラクタ制御部１６ａは、来店演出条件が成立したと判定した場合には（Ｓ５：ＹＥＳ）、Ｓ１からの処理を繰り返し、一方、成立していないと判定した場合には（Ｓ５：ＮＯ）、Ｓ６に進む。
【００７０】
Ｓ６において、携帯端末１０（Ｐ０１１）のキャラクタ制御部１６ａは、通常演出処理を行った後、Ｓ１からの処理を繰り返す。
通常演出処理では、前述した通常演出を行う。
上記Ｓ１〜Ｓ６の処理によって、キャラクタ制御部１６ａは、来店督促条件が成立するまでの間は、通常演出を実行する。つまり、来店督促条件が成立するまでの通常時には、キャラクタＣ０１１（一子）は、通常演出がされる。このため、キャラクタＣ０１１（一子）は、通常は、通常演出される時間が来店督促演出の時間よりも長くなるので、一郎Ｐ０１１は、キャラクタＣ０１１（一子）に対して愛着を持ちやすくなる。
【００７１】
このように、演出システム１は、来店督促条件が成立した場合に、キャラクタＣ０１１（一子）に来店督促演出をさせることにより、一郎Ｐ０１１に対して来店を促すことができる。
【００７２】
なお、上記３つの来店督促条件は、複数が同時に成立する場合がある。例えば、キャラクタＣ０１１（一子）の体力値が０Ｐであり（Ｓ１：ＹＥＳ）、かつ、一郎Ｐ０１１が店舗近隣に位置する（Ｓ３：ＹＥＳ）ような場合である。
このような場合は、いずれか１つの演出をするのではなく、２つ又は３つの条件が成立したことに対応した個別の来店督促演出をしてもよい。例えば、上記例では、携帯端末１０（Ｐ０１１）のキャラクタ制御部１６ａは、キャラクタＣ０１１（一子）が弱った表情をしながら（Ｓ１ａ、図１３（Ａ）参照）、他店舗ＳＰ０２０に移動するような演出をしてもよい。
また、複数の来店督促条件が同時に成立した場合には、いずれの来店督促演出をするかの優先順位を設けてもよい。例えば、上記例では、携帯端末１０（Ｐ０１１）のキャラクタ制御部１６ａは、キャラクタＣ０１１（一子）の演出を、弱った表情の演出から、他店舗ＳＰ０２０に移動するような演出に切り替えてもよい。
【００７３】
また、サーバ６０が一郎Ｐ０１１の現在位置を店舗ＳＰ０２０の近隣であると判定したことに応じて、携帯端末１０（Ｐ０１１）は、図１３（Ｂ）と同様に、キャラクタＣ０１１（一子）が店舗ＳＰ０２０に移動したように演出してもよい。携帯端末１０（Ｐ０１１）は、この場合にも、店舗ＳＰ０２０の情報を有する演出をすればよい。
【００７４】
（来店督促演出の変形）
演出システム１は、来店督促演出に関し、以下のように変形してもよい。
（１）来店督促条件は、上記３つ以外の条件が設定されていてもよい。
来店督促条件は、例えば、特定の曜日（例えば、一般的に店舗の集客が少ない月曜日）、天候に関する条件（例えば、一般的に店舗の集客が少ない雨天）、店舗の集客に関する条件（例えば、当日の売り上げが平均よりも低いこと）等でもよい。
（２）体力低下演出を行う条件は、一定期間、来店しないこととは異なる条件でもよい。例えば、体力低下演出を行うための期間は、プレイヤの来店頻度に応じて、プレイヤごとに異なっていてもよい。この場合には、キャラクタの体力が減少するスピード（つまり、単位時間当たりの体力の減少値）を、プレイヤごとに異なる数値に設定してもよい。
【００７５】
（３）キャラクタＣ０１１（一子）は、タッチパネル１１に常駐する形態ではなく、キャラクタＣ０１１（一子）を必要に応じてタッチパネル１１に表示後に演出する形態でもよい。
この形態では、携帯端末１０（Ｐ０１１）のキャラクタ制御部１６ａは、例えば、キャラクタＣ０１１（一子）を定時ごとにタッチパネル１１に表示させた後に、日常会話に対応したテキスト情報等を表示してもよい。また、この形態では、携帯端末１０（Ｐ０１１）のキャラクタ制御部１６ａは、来店督促条件が成立した場合に、キャラクタＣ０１１（一子）をタッチパネル１１に表示させた後に、来店督促演出をしてもよい。
また、サーバ６０は、来店督促条件が成立したことを、プッシュ通知等によって、携帯端末１０（Ｐ０１１）に知らせてもよい。この場合には、携帯端末１０（Ｐ０１１）のキャラクタ制御部１６ａは、プッシュ通知を受信したことを示す受信表示をタッチパネル１１に表示後に、一郎Ｐ０１１の操作（例えば、受信表示の選択操作等）に応じて、来店督促演出をしてもよい。
なお、演出システム１は、このようなプッシュ通知を、システム運営者等からの各種案内（例えば、店舗からの大会の開催等）に利用してもよい。この場合にも、各種案内の情報を、キャラクタＣ０１１（一子）の演出によって一郎Ｐ０１１に伝えれば、訴求力を向上できる。
【００７６】
［キャラクタの店舗内の演出］
プレイヤが店舗滞在中におけるキャラクタの演出を説明する。
（プレイ督促演出処理１）
携帯端末１０（Ｐ０１１）のキャラクタ制御部１６ａは、以下のように、一郎Ｐ０１１が店舗に滞在中において、表示部のキャラクタＣ０１１（一子）がゲーム機３０でのプレイを促す演出であるプレイ督促演出をするように制御する。
【００７７】
（プレイ督促演出１：稼働状況等に応じた督促）
図１４は、第１実施形態のプレイ督促演出処理１のフローチャートである。
図１５は、第１実施形態のプレイ督促演出処理１における携帯端末１０の画面を示す図である。
図１６は、第１実施形態の応援演出における携帯端末１０の画面、ゲーム機３０のプレイ画面を示す図である。
プレイ督促演出処理１は、店舗滞在中のプレイヤに対して、店舗内のゲーム機３０のプレイを督促する演出をするものである。
ここでは、上記例と同様に、一郎Ｐ０１１がキャラクタ一子（Ｃ０１１）を選択し、また、一郎Ｐ０１１が店舗ＳＰ０１０に滞在中の例を説明する。
Ｓ２１において、携帯端末１０（Ｐ０１１）のキャラクタ制御部１６ａは、携帯端末１０（Ｐ０１１）の通信部１４及び店舗通信装置４０間が通信したことに応じて、一郎Ｐ０１１が店舗滞在中であること、つまり、携帯端末１０（Ｐ０１１）が店舗ＳＰ０１０内に位置することを判定する。
また、キャラクタ制御部１６ａは、プレイヤＩＤ、通信した店舗通信装置４０の端末ＩＤの情報を、サーバ６０に送信する。
なお、キャラクタ制御部１６ａは、一郎Ｐ０１１が店舗ＳＰ０１０内を移動することにより、通信する店舗通信装置４０が変更した場合には、変更後の店舗通信装置４０の端末ＩＤの情報を、サーバ６０に送信する。
【００７８】
Ｓ２２において、サーバ６０の制御部７６は、これを受信すると、一郎Ｐ０１１の店舗内における周辺のゲーム機３０の情報である周辺ゲーム機情報を判定する。
周辺ゲーム機情報は、以下の情報を有する。
・プレイヤの店舗内の位置情報
・周辺のゲーム機３０（ゲーム機ＩＤ）、その店舗内設置場所及びそのゲーム名
制御部７６は、周辺ゲーム機情報を以下のように判定する。
制御部７６は、店舗通信装置位置情報記憶部６６ｄ（図５参照）を参照することにより、店舗通信装置４０の端末ＩＤに基づいて、携帯端末１０（Ｐ０１１）（つまり一郎Ｐ０１１）の店舗内における位置情報を判定する。
そして、制御部７６は、ゲーム機情報記憶部６６ｂ（図４参照）を参照することにより、この位置情報に対応したゲーム機３０（ゲーム機ＩＤ）、その店舗内設置場所及びそのゲーム名を抽出する。
制御部７６は、例えば、店舗通信装置４０の設定場所が１階であると判定した場合には、「ゲーム機３０（Ｍ０１１〜Ｍ０１４）」及びゲーム名「クレーンゲーム」を抽出する。
制御部７６は、周辺ゲーム機情報を、携帯端末１０（Ｐ０１１）に送信する。
【００７９】
（通常案内演出）
Ｓ２３において、ゲーム機３０のキャラクタ制御部１６ａは、サーバ６０から周辺ゲーム機情報を受信すると、通常案内演出を行う。
図１５（Ａ）に示すように、通常案内演出は、周辺ゲーム機情報に基づいて、プレイヤ周辺のゲーム機３０の情報を、一郎Ｐ０１１に伝達するものである。
図１５（Ａ）の通常案内演出は、キャラクタＣ０１１（一子）が演出するものであり、また、「一郎Ｐ０１１の現在位置が１階であること」、「その周辺のゲーム機３０がクレーンゲーム機であること」の情報を有する。
これにより、一郎Ｐ０１１は、現在位置の周辺のゲーム機３０の情報を知ることができる。
【００８０】
（プレイ督促演出１：稼働状況等に応じたゲーム機３０の督促）
Ｓ２４において、サーバ６０の制御部７６は、一郎Ｐ０１１に督促するゲーム機３０（実施形態では、「督促ゲーム機」ともいう）を、携帯端末１０（Ｐ０１１）に指示する。
ここで、システム運営者等は、督促ゲーム機を、どのような条件のゲーム機３０にするかを、適宜決めることができる。また、このゲーム機３０は、システム運営者によって予めサーバ６０に設定されていてもよく、制御部７６が現時点における店舗名における複数のゲーム機３０の稼働情報に基づいて決定してもよい。
なお、制御部７６は、督促ゲーム機が設定されていない場合には、上記通常案内演出を継続する。
【００８１】
システム運営者等は、例えば、稼働状況に応じて、督促ゲーム機を決めることができる。この場合には、例えば、このゲーム機３０として、低稼働率のゲーム機、店舗に新たに導入したゲーム機等を設定できる。これにより、システム運営者等は、店舗運営の諸事情を反映したゲーム機３０でのプレイを、プレイヤに促すことができる。
また、制御部７６は、督促するゲーム機３０を決定後に、ゲーム機情報記憶部６６ｂに基づいて、このゲーム機３０のゲーム機情報を読み出す。その後、制御部７６は、プレイヤ情報記憶部６７の情報に基づいて、このゲーム機３０について、一郎Ｐ０１１以外のプレイヤのプレイ履歴を読み出す。
【００８２】
ここでは、督促ゲーム機が格闘ゲームのゲーム機３０（Ｍ０２１）であり、プレイヤ情報記憶部６７を参照することにより、そのゲーム機３０における二郎Ｐ０１２のプレイ履歴を読み出した例を説明する。
制御部７６は、督促ゲーム機のゲーム機情報と、二郎Ｐ０１２のプレイ履歴とを、携帯端末１０（Ｐ０１１）に送信する。
【００８３】
Ｓ２５において、携帯端末１０（Ｐ０１１）のキャラクタ制御部１６ａは、これらを受信すると、督促ゲーム機のプレイ督促演出を行う。
図１５（Ｂ）に示すように、プレイ督促演出１は、キャラクタＣ０１１（一子）が演出するものであり、また、督促ゲーム機のゲーム機情報と、二郎Ｐ０１２のプレイ履歴に関する情報とを有する。
すなわち、プレイ督促演出では、キャラクタＣ０１１（一子）が、ゲーム機情報に基づいて、一郎Ｐ０１１の現在位置「１階」から、ゲーム機３０（Ｍ０２１）の設置場所「２階」への移動を促し、また、ゲーム機３０（Ｍ０２１）の格闘ゲームのプレイを促す。これにより、一郎Ｐ０１１は、２階に行けば、格闘ゲームをプレイ可能であることを知ることができる。
また、プレイ督促演出では、キャラクタＣ０１１（一子）が、二郎Ｐ０１２のプレイ履歴である「ステージ５のクリア」の情報を有する。このように、演出システム１は、一郎Ｐ０１１に対して、二郎Ｐ０１２の格闘ゲームのプレイ実績を伝えるので、一郎Ｐ０１１の二郎Ｐ０１２に対する競争心を駆り立てることができる。これにより、演出システム１は、一郎Ｐ０１１に対して、ゲーム機３０（Ｍ０２１）でのプレイを強く督促できる。
【００８４】
（応援演出）
Ｓ２６において、携帯端末１０（Ｐ０１１）のキャラクタ制御部１６ａは、一郎Ｐ０１１がゲーム機３０（Ｍ０２１）（つまり督促ゲーム機）でプレイしたことに応じて、応援演出を行う。
なお、キャラクタ制御部１６ａは、一郎Ｐ０１１がゲーム機３０（Ｍ０２１）でプレイしたことの情報を、サーバ６０から取得すればよい。
すなわち、ゲーム機３０（Ｍ０２１）は、プレイ開始時に、ＩＤカード３９から取得したプレイヤＩＤ、ゲーム機ＩＤの情報を、サーバ６０に送信する。このため、サーバ６０は、これらの情報に基づいて、ゲーム機情報記憶部６６ｂを参照することにより、一郎Ｐ０１１がゲーム機３０（Ｍ０２１）でプレイしたことを、確認できる。そして、サーバ６０は、その確認した情報を、携帯端末１０（Ｐ０１１）に送信すればよい。
【００８５】
図１６（Ａ）に示すように、応援演出は、プレイ中の一郎Ｐ０１１を応援する演出である。応援演出は、ゲーム機３０（Ｍ０２１）のプレイ中に、キャラクタＣ０１１（一子）に、ゲームのキャラクタに対応した演出をさせるものである。
この例では、ゲーム機３０（Ｍ０２１）のゲームは、格闘ゲームである（図１６（Ｂ）参照）。このため、キャラクタ制御部１６ａは、キャラクタＣ０１１（一子）にボクシングのグローブ等を装着させ、また、シャドウボクシングをさせる。
【００８６】
このように、演出システム１は、携帯端末１０（Ｐ０１１）に表示されるキャラクタを利用して、店舗でのプレイを促すことができる。また、キャラクタが店員に対応しているので、演出システム１は、キャラクタの演出を、店員が店舗を案内しているかのように演出できる。
さらに、演出システム１は、プレイ督促演出１の後に督促ゲーム機でプレイした場合には、プレイ中においてゲームに対応した演出をキャラクタにさせるので、プレイ督促及びプレイ中の演出を、一連かつ関連付けたものにできる。
【００８７】
（プレイ督促演出処理２）
図１７は、第１実施形態のプレイ督促演出処理２のフローチャートである。
図１８は、第１実施形態のプレイ督促演出処理２における店員及びプレイヤの配置を説明する図である。
プレイ督促演出処理２は、店員及びプレイヤ間の距離を、プレイヤが店員を認識できない程度に離間した状態を維持するためのものである。
図１８の場面は、店舗ＳＰ０１０おいて、店員である一子Ｂ０１１が、業務の一例として、クレーンゲームのゲーム機３０（Ｍ０１４）への景品を補充する補充作業をしている例である。
店員は、補充作業等の作業効率向上のために、補充作業等を、接客対応よりも優先したい場合がある。このような業務は、例えば、景品の補充作業であれば、景品の補充量が多い場合や、景品配置のレイアウト変更をともなう場合等である。
プレイ督促演出２では、以下のように、プレイヤに対して督促ゲーム機でのプレイを促すことにより、店員の作業効率の向上を図ることができる。
以下、図１８に示すように、一郎Ｐ０１１及び一子Ｂ０１１が１階に位置する状態で、一子Ｂ０１１がゲーム機３０（Ｍ０１４）への補充作業をする例を説明する。
【００８８】
Ｓ３１において、携帯端末１０（Ｐ０１１）のキャラクタ制御部１６ａは、携帯端末１０（Ｐ０１１）の通信部１４及び店舗通信装置４０間が通信したことに応じて、店舗通信装置４０の端末ＩＤ、及びその通信強度を取得する。
この場合、携帯端末１０（Ｐ０１１）のキャラクタ制御部１６ａは、通信可能な複数の店舗通信装置４０と通信することにより、各店舗通信装置４０の端末ＩＤ及びその通信強度を取得する。
そして、キャラクタ制御部１６ａは、プレイヤＩＤと、各店舗通信装置４０の端末ＩＤ及びその通信強度とをサーバ６０に送信する。
サーバ６０は、これらの情報を受信する。
【００８９】
Ｓ３２において、店員端末２０のキャラクタ制御部１６ａは、Ｓ３１の携帯端末１０（Ｐ０１１）の処理と同様に、各店舗通信装置４０の端末ＩＤ及びその通信強度を取得する。
そして、キャラクタ制御部１６ａは、店員端末２０の端末ＩＤと、各店舗通信装置４０の端末ＩＤ及びその通信強度とをサーバ６０に送信する。
【００９０】
ここで、一子Ｂ０１１は、ゲーム機３０（Ｍ０１４）への補充作業をする際に、同一階に位置するプレイヤの携帯端末１０に対して、プレイ督促演出２を実行するための操作を、店員端末２０で行う。
Ｓ３３において、店員端末２０の制御部２６は、この操作を受け付けると、店員端末２０の端末ＩＤと、プレイ督促演出２の実行の要求とを、サーバ６０に送信する。
【００９１】
Ｓ３４において、サーバ６０の制御部７６は、これらを受信すると、以下のように、情報端末、店員端末２０の店舗内位置を確認する。
（１）店舗通信装置位置情報記憶部６６ｄを参照することにより、Ｓ３１で携帯端末１０（Ｐ０１１）から送信された各店舗通信装置４０の端末ＩＤ及びその通信強度に基づいて、店舗内における携帯端末１０（Ｐ０１１）の位置を判定する。
（２）上記（１）と同様に、Ｓ３２で店員端末２０から送信された店員端末２０の端末ＩＤと、各店舗通信装置４０の端末ＩＤ及びその通信強度に基づいて、店舗内における店員端末２０の位置を判定する。
【００９２】
Ｓ３５において、サーバ６０の制御部７６は、以下のように、督促ゲーム機を選択後、そのゲーム機情報を携帯端末１０（Ｐ０１１）に指示する。
（１）上記Ｓ３４の処理結果に基づいて、一郎Ｐ０１１及び一子Ｂ０１１が同一階である１階に位置すると判定する。
（２）督促ゲーム機として、店員端末２０の位置情報に基づいて、一郎Ｐ０１１から一子Ｂ０１１を認識できない位置に配置されたゲーム機３０を選択する。
図１８の例では、店舗内における店員端末２０の位置、つまり一子Ｂ０１１の位置は、ゲーム機３０（Ｍ０１４）の右側である。この状態では、ゲーム機３０（Ｍ０１１〜Ｍ０１３）の左側及び右側の範囲Ａ１，Ａ２からは、一郎Ｐ０１１から見ると一子Ｂ０１１が死角になるので、この範囲Ａ１，Ａ２に一郎Ｐ０１１が位置すれば、一郎Ｐ０１１は、一子Ｂ０１１を認識できない。このため、制御部７６は、督促ゲーム機として、ゲーム機３０（Ｍ０１１〜Ｍ０１３）を選択することにより、一郎Ｐ０１１をこの範囲に誘導するわけである。
なお、システム運営者等は、このように店舗内の各位置（又は各ゲーム機）と、各位置が死角になる範囲（又は他ゲーム機）とを対応付けた情報を、予め、サーバ６０の記憶部６５に記憶しておいてもよい。
（３）上記（２）で選択したゲーム機３０（Ｍ０１１〜Ｍ０１３）のゲーム機情報を、携帯端末１０（Ｐ０１１）に送信する。
【００９３】
Ｓ３６において、携帯端末１０（Ｐ０１１）のキャラクタ制御部１６ａは、サーバ６０からゲーム機情報を受信すると、督促ゲーム機のプレイ督促演出２を行う。
プレイ督促演出２の演出は、上記プレイ督促演出１の演出と同様であるので（図１５（Ｂ）参照）、その演出内容の図示を省略する。
すなわち、プレイ督促演出２は、キャラクタＣ０１１（一子）が演出するものであり、督促ゲーム機のゲーム機情報、つまりゲーム機３０（Ｍ０１１〜Ｍ０１３）の設置場所への移動を促す情報を表示する。
なお、プレイ督促演出２においても、上記プレイ督促演出処理のＳ２４、Ｓ２５と同様な処理をすることにより、督促ゲーム機における他プレイヤのプレイ履歴に関する情報を表示してもよい。また、プレイ督促演出２においても、応援演出をしてもよい（Ｓ２６、図１６（Ａ）参照）。
【００９４】
なお、上記例は、一子Ｂ０１１の近隣には一郎Ｐ０１１のみが存在する例を説明したが、他プレイヤの存在する場合には、他プレイヤの携帯端末１０も同様に処理する。これにより、一子Ｂ０１１の近傍に複数のプレイヤが存在する場合でも、演出システム１は、プレイヤから見ると一子Ｂ０１１が死角になるゲーム機３０（Ｍ０１１〜Ｍ０１３）でのプレイを、複数のプレイヤに対して促すことができる。
【００９５】
このように、演出システム１は、プレイ督促演出２を実行することにより、プレイヤに対して、作業中の店員が死角になるゲーム機３０でのプレイを促す。これにより、店員は、プレイ督促演出２の処理中には、プレイヤに直接接する機会を減らすことができるので、景品補充等の作業に集中できる  。
【００９６】
（プレイ督促演出２の変形）
演出システム１は、プレイ督促演出２に関し、以下のように変形してもよい。
（１）サーバ６０の制御部７６は、Ｓ３２で取得した店員端末２０の位置情報（つまり店員の位置情報）と、Ｓ３１で取得した携帯端末１０（Ｐ０１１）の位置情報に基づいて両者の距離を算出し、両者が設定値以内に接近した場合に、店員端末２０に報知してもよい。この場合には、店員端末２０の制御部２６は、ヘッドセット２２等（位置情報報知部）から、プレイヤが接近したことを、報知すればよい。
この場合、サーバ６０は、Ｓ３２で取得した端末ＩＤに基づいて店員端末２０を特定でき、また、Ｓ３１で取得したプレイヤＩＤに基づいてプレイヤを特定することができる。このため、演出システム１は、特定の店員端末２０を携行している店員は、特定のプレイヤの接近の報知に基づいて、特定のプレイヤから離れるように、移動できる。
ここで、特定の店員と、特定のプレイヤとは、感性、性格等の相違から、相性が合わない場合も有り得る。このような事情がある場合でも、演出システム１は、店舗内における両者の接近を抑制できるので、店員は、業務遂行の妨げにならず、また、プレイヤは、気分を損なうことがない。
なお、サーバ６０は、両者の接近を、事務所端末２９に報知してもよい。この場合には、店員の管理者が、両者の接近を、事務所端末２９を用いて、店員端末２０に対して、音声等で伝えればよい。
【００９７】
（２）システム運営者等は、特定の店員ＩＤ、特定のプレイヤＩＤ（つまり特定の携帯端末１０）を対応付けた情報を、サーバ６０の記憶部６５に記憶しておいてもよい。この場合には、店員が店員端末２０を使用する際に自分の店員ＩＤを店員端末２０に入力すれば、サーバ６０は、店員ＩＤ、端末ＩＤを対応付けた情報を取得できるので、この取得情報に基づいて、特定の店員端末２０、特定のプレイヤの携帯端末１０の対応付けを確認できる。この場合には、店員が店員端末２０を使用する際において、特定の店員、特定のプレイヤを対応付けるための操作が容易である。
【００９８】
（３）システムは、店舗内において、プレイヤの嗜好に沿ったゲーム機３０を督促してもよい。この場合には、サーバ６０の制御部７６（督促ゲーム機選択部）は、例えば、以下のように、このゲーム機３０を決定できる。
・サーバ６０の制御部７６は、プレイ履歴記憶部６７ｃを解析することにより、プレイヤがどのようなゲーム機を好むかを判定してもよい。サーバ６０の制御部７６は、プレイ履歴記憶部６７ｃを解析することにより、例えば、プレイヤがプレイしているゲーム機の周囲のゲーム機の稼働率が低い解析結果である場合には、このプレイヤは、人が少なく静かな環境でプレイすることを好む可能性が高い。このため、制御部７６は、プレイヤが店舗内に滞在中において、ゲーム機情報記憶部６６ｂ、稼働情報記憶部６６ｃを参照することにより、プレイヤが店舗内に滞在中において、稼働率が低いゲーム機３０が多く配置された領域の１以上のゲーム機３０を選択すればよい。
また、これとは逆に、制御部７６は、例えば、プレイヤ周囲のゲーム機の稼働率が高い解析結果である場合には、プレイヤの嗜好が多く賑やかな環境でプレイを好む可能性が高いので、同様にして、稼働率が高いゲーム機３０が多く配置された領域の１以上のゲーム機３０を選択すればよい。
【００９９】
・また、携帯端末１０のキャラクタ管理プログラム１５ａが、キャラクタ及びプレイヤ間の対話型アプリケーションプログラムである場合には、キャラクタ制御部１６ａは、通常演出時等におけるキャラクタ及びプレイヤ間の対話を解析することにより、プレイヤの嗜好（例えば、静かな環境、賑やかな環境でプレイを好むか等）を解析してもよい。この場合には、キャラクタ制御部１６ａは、解析結果をサーバ６０に送信し、サーバ６０の制御部７６は、これに基づいてプレイを促すゲーム機３０を選択すればよい。
・さらに、携帯端末１０のキャラクタ制御部１６ａは、タッチパネル１１等の操作によって、プレイヤの嗜好、プレイヤがプレイを希望するゲーム機３０、ゲーム名等の選択を受け付けてもよい。この場合にも、キャラクタ制御部１６ａは、これらの情報を、サーバ６０に送信すればよい。
【０１００】
［集計処理］
集計処理は、記憶部６５のキャラクタに関する各情報を集計し、キャラクタ集計情報記憶部６８の情報を作成する処理である。集計時は、限定されず、例えば、逐次でもよく、一定期間ごと、一定時期でもよい。以下、店舗ＳＰ０１０に関する各種情報を、各月の月末時に集計する例を説明する。
【０１０１】
（各キャラクタの登録プレイヤ数の集計処理）
この集計処理は、月末時において、各キャラクタの登録プレイヤ数の集計するものである。サーバ６０の制御部７６は、この処理を、以下の順序で行う。
（１）プレイヤ登録情報記憶部６７ａ（図６参照）から、各キャラクタを選択しているプレイヤを抽出する。
図６の例では、例えば、キャラクタＣ０１１（一子）を選択しているプレイヤとして、プレイヤＰ０１１〜Ｐ０１５を抽出する。
（２）各キャラクタと、上記（１）で抽出したプレイヤと対応付けて、キャラクタ集計情報記憶部６８（図８参照）に記憶する。
図８の例では、例えば、キャラクタＣ０１１（一子）と、プレイヤＰ０１１〜Ｐ０１５と対応付けて、キャラクタ集計情報記憶部６８に記憶する。
【０１０２】
（３）上記（２）の情報に基づいて、各キャラクタを選択しているプレイヤ数を求める。
図８の例では、このプレイヤ数は、キャラクタＣ０１１（一子）が５人、キャラクタＣ０１２（二子）が３人、キャラクタＣ０１３（雄三）が１人である。
【０１０３】
システム運営者等は、各キャラクタの登録プレイヤ数の集計により、例えば、以下を確認できる。
各キャラクタを選択しているプレイヤ数は、キャラクタの人気度を示すものであるので、プレイヤからの各キャラクタの評価を示す。このため、システム運営者等は、この集計結果を確認することにより、キャラクタの人気を確認することができる。
また、各キャラクタは、店員の特徴が反映されているので、プレイ督促演出１等においても、店員の接客対応が反映される。このため、システム運営者等は、キャラクタの人気を確認することにより、どのような接客対応が、プレイヤにとって適切であるかを確認できる。
【０１０４】
（各キャラクタに対応付いた売上の集計処理）
この集計処理は、月末時において、各キャラクタを登録しているプレイヤの売り上げに関するものである。サーバ６０の制御部７６は、この処理を、以下の順序で行う。
（４）プレイ履歴記憶部６７ｃ（図７参照）から、上記（３）の処理によって、キャラクタ集計情報記憶部６８に記憶されたプレイヤの当月のプレイ履歴を抽出する。
（５）上記（４）で抽出したプレイ履歴に基づいて、各キャラクタを選択したプレイヤのプレイ料金の合計料金を集計する。この合計料金は、各キャラクタの演出に基づく各キャラクタの合計売上を示すものであるので、プレイヤからの各キャラクタの評価を示す。
図８の例では、キャラクタＣ０１１（一子）を選択した５人のプレイヤＰ０１１〜Ｐ０１５の合計料金は、５万円である。同様に、キャラクタＣ０１２（二子）、Ｃ０１３（雄三）を選択したプレイヤの合計料金は、それぞれ４．５万円、３万円である。
【０１０５】
（６）各キャラクタについて、プレイヤ１人当たりのプレイ料金を算出する。このプレイヤ１人当たりのプレイ料金は、各キャラクタの演出によってプレイヤがプレイした程度を示すものであるので、プレイヤからの各キャラクタの評価を示す。
図８の例では、キャラクタＣ０１１（一子）を選択したプレイヤの合計料金が５万円であり、プレイヤ数が５人であるので、プレイヤ１人当たりのプレイ料金は、１万円である。同様に、キャラクタＣ０１２（二子）、Ｃ０１３（雄三）を選択したプレイヤのプレイヤ１人当たりのプレイ料金は、１．５万、３万円である。
【０１０６】
システム運営者等は、各キャラクタに対応付いた売上の集計により、例えば、以下を確認できる。
上記（５）の各キャラクタを選択したプレイヤのプレイ料金の合計料金を参照することにより、キャラクタの売り上げランキングを確認できる。
上記（６）のプレイヤ１人当たりのプレイ料金を算出することにより、例えば、プレイヤをキャラクタの選択に応じて分析等したり、どのキャラクタの演出がプレイヤをプレイに導くために適しているか等を検討できる。
【０１０７】
例えば、キャラクタＣ０１１（一子）は、合計人数、合計料金に関する評価が高いものの、プレイヤ１人当たりのプレイ料金が他キャラクタよりも低い。このため、システム運営者等は、キャラクタＣ０１１（一子）を、例えば、１月間に利用するプレイ料金が平均的であり最も人数が多い一般的なプレイヤから好感が持たれやすく、また、これらのプレイヤからの人気度が高いと解析等できる。
また、キャラクタＣ０１３（雄三）は、合計人数に関する評価が低いものの、プレイヤ１人当たりのプレイ料金が他キャラクタよりも高い。このため、システム運営者等は、キャラクタＣ０１３（雄三）を、例えば、１月間に利用するプレイ料金が多くゲームがとても好きな特定のプレイヤとの相性がよいと解析等できる。また、システム運営者等は、キャラクタＣ０１３（雄三）を選択したプレイヤを、キャラクタＣ０１３（雄三）のプレイ督促演出を用いることにより、効率よくプレイに導くことができると解析等をできる。
さらに、システム運営者等は、キャラクタＣ０１２（二子）を、キャラクタＣ０１１（一子）及びキャラクタＣ０１３（雄三）の間の性質を有すると解析等できる。
【０１０８】
システム運営者等は、このように、各キャラクタに対応付いた売上の集計結果を確認することにより、例えば、店舗における店員についても、プレイヤの性格等に応じて対応した適切な接客対応等を検討できる。
【０１０９】
（集計処理の変形）
演出システム１は、集計処理に関し、以下のように変形してもよい。
集計処理では、プレイヤに対応付いたキャラクタとして、携帯端末１０での演出のためにプレイヤにより選択されたキャラクタを用いるのではなく、他の方法により選択されたキャラクタを用いてもよい。
この場合には、携帯端末１０のキャラクタ制御部１６ａは、例えば、キャラクタ管理プログラム１５ａ又はプレイヤ管理プログラム１５ｂを実行することにより、演出用のキャラクタの他に、集計用のキャラクタの選択操作を受け付けてもよい。この場合には、キャラクタ制御部１６ａは、例えば、「ゲームの案内の演出の好感度」、「接客の演出の好感度」等のように、項目ごとに分類して、集計用のキャラクタの選択操作を受け付けてもよい。
これにより、システム運営者等は、各項目に分類して集計処理できるので、集計処理をより詳細に分析、検討できる。
【０１１０】
（第２実施形態）
次に、本発明の第２実施形態について説明する。
なお、以下の説明及び図面において、実施形態間で同様の機能を果たす部分には、同一の符号又は末尾（下２桁）に同一の符号を適宜付して、重複する説明を適宜省略する。また、以下の説明では、主に店舗ＳＰ０１０の関する構成について説明するが、他店舗に関する構成も同様である。
図１９は、第２実施形態の演出システム２０１の構成を説明する図である。
なお、以降の実施形態では、店舗内のシステム構成は、第１実施形態と同様である。図１９には、構成を簡略して図示した。
図２０から図２２は、第２実施形態のサーバ２６０が記憶する各テーブルを示す図である。
【０１１１】
［演出システム２０１の構成］
図１９に示すように、サーバ２６０は、店舗情報記憶部２６６ａ、プレイヤ情報記憶部２６７、キャラクタ情報記憶部２６８を有する。
図２０に示すように、店舗情報記憶部２６６ａは、「店員：一子、二子、三子」、「店員ＩＤ：Ｂ２１１、Ｂ２１２、Ｂ２１３」、「キャラクタＩＤ：Ｃ２１１、Ｃ２１２、Ｃ２１３」を対応付けて記憶する。各キャラクタＣ２１１，Ｃ２１２，Ｃ２１３（図２７参照）は、第１実施形態と同様に、店員に対応している。
【０１１２】
図２０、図２１に示すように、プレイヤ情報記憶部２６７は、プレイヤ登録情報記憶部２６７ａ、来店履歴記憶部２６７ｂ、プレイ履歴記憶部２６７ｃ、プレイヤランク記憶部２６７ｄを有する。
プレイヤ登録情報記憶部２６７ａ、来店履歴記憶部２６７ｂ、プレイ履歴記憶部２６７ｃは、第１実施形態と同様である。本実施形態では、キャラクタＣ２１１（一子），Ｃ２１２（二子），Ｃ２１３（三子）を選択している一太Ｐ２１１、健一Ｐ２２１、寛一Ｐ２３１等に関する情報を記憶する。なお、プレイヤの来店回数は、第１実施形態と同様に、プレイヤの携帯端末２１０が店舗内に位置するかに基づいてカウントすればよい。
プレイヤランク記憶部２６７ｄは、後述するように、プレイヤをランク付けした情報を記憶する。なお、図２１のプレイヤランク記憶部２６７ｄは、キャラクタＣ２１１（一子）に関する情報を示すが、他キャラクタＣ２１２，Ｃ２１３に関しても、同様な情報を記憶する。
【０１１３】
図２２に示すように、キャラクタ情報記憶部２６８は、キャラクタに関する情報を記憶する。
キャラクタ情報記憶部２６８は、グループ化情報記憶部２６８ａ、キャラクタランク記憶部２６８ｂを有する。
グループ化情報記憶部２６８ａは、各キャラクタを選択しているプレイヤ、及びその合計数であるプレイヤ数を記憶する。
キャラクタランク記憶部２６８ｂは、後述するように、キャラクタをランク付けした情報を記憶する。
【０１１４】
［演出システム２０１の動作］
演出システム２０１は、キャラクタに関し、以下の処理を行う。
図２３は、第２実施形態のキャラクタに関する処理のフローチャートである。
図２４から図２７は、第２実施形態のキャラクタに関する処理時の表示画面を示す図である。
以下、主に、キャラクタＣ２１１（一子）を選択している一太Ｐ２１１に関する処理について説明する。
【０１１５】
（プレイヤのグループ化処理）
Ｓ２０１において、サーバ２６０の制御部２７６（グループ管理部）は、グループ化処理を行う。グループ化処理を行う時点は、限定されないが、例えば、新たにプレイヤの初期設定があった場合（図９（ａ）参照）、選択キャラクタの変更があった場合等に行う。
制御部２７６は、プレイヤ登録情報記憶部２６７ａ（図２０参照）を参照し各キャラクタを選択しているプレイヤを抽出し、また、そのプレイヤ数をカウントし、これらの情報をグループ化情報記憶部２６８ａ（図２２参照）に記憶する。これにより、各キャラクタを選択したプレイヤが、１つにグループ化される。
制御部２７６は、例えば、キャラクタＣ２１１（一子）に関し、プレイヤ登録情報記憶部２６７ａからプレイヤＰ２１１〜Ｐ２１９を抽出し、これら９人をカウントし、グループ化情報記憶部２６８ａに記憶する。
このように、サーバ２６０は、同一のキャラクタを選択したプレイヤを１グループとして管理する。
【０１１６】
（グループ内交流処理）
Ｓ２０１ａ，Ｓ２０１ｂにおいて、携帯端末２１０のキャラクタ制御部２１６ａ、サーバ２６０の制御部２７６は、互いに通信することにより、グループ交流処理を行う。
各制御部は、グループ交流処理を、以下の順序で行う。
ここでは、一太Ｐ２１１から要求に応じて、一太Ｐ２１１及び三太Ｐ２１３間が交流する場合の処理を説明する。
（１）図２４（Ａ）に示すように、一太Ｐ２１１の携帯端末２１０（Ｐ２１１）のキャラクタ制御部２１６ａは、プレイヤ管理プログラム１５ｂ（交流プログラムソフト）が実行されることにより、プレイヤ管理画面をタッチパネル１１に表示する。
なお、実施形態では、プレイヤ管理プログラム１５ｂを利用して、グループ交流処理を行う例を示すが、他の方法（例えば、ゲームタイトルごとのグループ管理プログラム等）を利用してもよい。
一太Ｐ２１１は、交流可能な相手を知りたい場合には、キャラクタＣ２１１（一子）の案内に従って、グループ情報ボタンを選択操作すればよい。
【０１１７】
（２）図２４（Ａ）、図２４（Ｂ）に示すように、一太Ｐ２１１の携帯端末２１０（Ｐ２１１）のキャラクタ制御部２１６ａは、プレイヤ管理画面のグループ情報ボタンが操作されることにより、プレイヤ一覧をタッチパネル１１に表示する。
この場合、サーバ２６０の制御部２７６は、携帯端末２１０（Ｐ２１１）の操作に応じて、グループ化情報記憶部２６８ａを参照することにより、キャラクタＣ２１１（一子）を選択しているグループのプレイヤの情報を、携帯端末２１０（Ｐ２１１）に送信する。
プレイヤ一覧には、各プレイヤを選択するボタンを表示する。
一太Ｐ２１１は、キャラクタＣ２１１（一子）の案内に従って、交流したいプレイヤである三太Ｐ２１３に対応したボタンを選択操作すればよい。
【０１１８】
（３）図２４（Ｂ）に示すように、一太Ｐ２１１の携帯端末２１０（Ｐ２１１）のキャラクタ制御部２１６ａは、一太Ｐ２１１が三太Ｐ２１３に対応したボタンを操作すると、三太Ｐ２１３に対して交流を要求する情報である交流要求情報を、三太Ｐ２１３の携帯端末２１０（Ｐ２１３）に送信する。
この場合、サーバ２６０の制御部２７６は、一太Ｐ２１１の携帯端末２１０（Ｐ２１１）の操作に応じて、プレイヤ登録情報記憶部２６７ａを参照することにより、三太Ｐ２１３のプレイヤＩＤを抽出し、三太Ｐ２１３の携帯端末２１０（Ｐ２１３）を特定する。そして、制御部２７６は、三太Ｐ２１３への交流要求情報を、三太Ｐ２１３の携帯端末２１０（Ｐ２１３）に送信する。これにより、一太Ｐ２１１の携帯端末２１０（Ｐ２１１）からの交流要求情報は、サーバ２６０を介して、三太Ｐ２１３の携帯端末２１０（Ｐ２１３）に送信される。
【０１１９】
（４）三太Ｐ２１３の携帯端末２１０（Ｐ２１３）の図示等は、省略するが、三太Ｐ２１３の携帯端末２１０（Ｐ２１３）のキャラクタ制御部２１６ａは、交流要求情報を、一太Ｐ２１１の携帯端末２１０（Ｐ２１１）から受信すると、確認ボタン等を有する確認画面をタッチパネル１１に表示する。三太Ｐ２１３は、一太Ｐ２１１の交流を了承する場合には、確認ボタン等を操作すればよい。
サーバ２６０の制御部２７６は、三太Ｐ２１３の携帯端末２１０（Ｐ２１３）で確認ボタン等が操作されたことに応じて、一太Ｐ２１１の携帯端末２１０（Ｐ２１１）及び三太Ｐ２１３の携帯端末２１０（Ｐ２１３）間の交流を許可する。つまり、制御部２７６は、両プレイヤＰ２１１，Ｐ２１３を、情報交換可能な関係に設定する。
【０１２０】
図２４（Ｃ）に示すように、一太Ｐ２１１の携帯端末２１０（Ｐ２１１）のキャラクタ制御部２１６ａは、一太Ｐ２１１及び三太Ｐ２１３間の交流の処理を、プレイヤ管理プログラム１５ｂを実行時において、交流画面を表示するチャット方式に行う。交流画面には、一太Ｐ２１１及び三太Ｐ２１３が交換するテキスト情報が表示される。なお、一太Ｐ２１１の携帯端末２１０（Ｐ２１１）のキャラクタ制御部２１６ａも、同様に、交流画面を表示する。
【０１２１】
このように、演出システム２０１は、同一キャラクタを選択したプレイヤを、グループ内で情報交換可能な関係に設定するので、同様な感性を有する複数のプレイヤ間で交流可能な環境を提供できる。これにより、演出システム２０１は、チャット等による会話によって、プレイヤを盛り上げることができる。
【０１２２】
（他プレイヤ情報提供処理）
Ｓ２０２ａ，Ｓ２０２ｂにおいて、携帯端末２１０のキャラクタ制御部２１６ａ、サーバ２６０の制御部２７６は、互いに通信することにより、他プレイヤ情報提供処理を行う。
他プレイヤ情報提供処理は、プレイヤが店舗滞在中に行われる処理である。
ここでは、図２５（Ｂ）のプレイ画面に示すように、一太Ｐ２１１（各プレイヤ）、二太Ｐ２１２（他プレイヤ）の２人のプレイヤが店舗ＳＰ０１０に滞在中において、格闘ゲームをプレイする場合の処理を説明する。なお、図２５（Ｂ）は、一太Ｐ２１１のゲーム機３０のプレイ画面であるが、二太Ｐ２１２のゲーム機３０のプレイ画面も、同様に表示される。
各装置の制御部は、他プレイヤ情報提供演出を、以下の順序で行う。
（１）各ゲーム機３０の制御部は、プレイヤがプレイすることに応じて、ゲーム機３０のゲーム機ＩＤ、プレイヤＩＤを、サーバ２６０に送信する。
【０１２３】
（２）サーバ２６０の制御部２７６は、グループ化情報記憶部２６８ａ（図２２参照）を参照することにより、両ゲーム機３０から送信されるプレイヤＩＤに基づいて、両プレイヤが同じグループであるか否かを判定する。
一太Ｐ２１１、二太Ｐ２１２は、キャラクタＣ２１１（一子）を選択しているので、制御部２７６は、両プレイヤのプレイヤＩＤ「Ｐ２１１，Ｐ２１２」に基づいて、両プレイヤをキャラクタＣ２１１（一子）を選択している同一グループのプレイヤであると判定する。
【０１２４】
（３）サーバ２６０の制御部２７６は、ゲーム機情報記憶部６６ｂ（図４参照）を参照することにより、ゲーム機ＩＤに基づいて、ゲーム機３０のゲーム名を、判定する。次に、制御部２７６は、プレイ履歴記憶部２６７ｃ（図２１参照）を参照し、一太Ｐ２１１の対戦相手である二太Ｐ２１２の格闘ゲームに関するプレイ履歴を読み出す。
図２１の例では、制御部２７６は、「２月２日１２：００」のプレイ履歴を読み出す。
制御部２７６は、読み出した二太Ｐ２１２のプレイ履歴を、一太Ｐ２１１の携帯端末２１０（Ｐ２１１）に送信する。
【０１２５】
（４）一太Ｐ２１１の携帯端末２１０（Ｐ２１１）のキャラクタ制御部２１６ａ（他プレイヤ情報伝達部）は、二太Ｐ２１２のプレイ履歴を受信すると、二太Ｐ２１２のプレイ履歴に関する情報を、タッチパネル１１に表示することにより、一太Ｐ２１１に伝達する。
図２５（Ａ）に示すように、この場合、キャラクタ制御部２１６ａは、タッチパネル１１のキャラクタＣ２１１（一子）の演出によって、二太Ｐ２１２のプレイ履歴に関する情報を、一太Ｐ２１１に伝える。つまり、キャラクタＣ２１１（一子）が発するテキストには、二太Ｐ２１２のプレイ履歴である「ステージ５をクリアした情報」が含まれる。
これにより、演出システム２０１は、キャラクタＣ２１１（一子）が対戦相手のプレイヤの情報を告げ口をすることにより情報提供するかのように、演出できる。
【０１２６】
このように、演出システム２０１は、他プレイヤ情報提供処理により対戦相手の情報を提供するので、一太Ｐ２１１は、例えば、二太Ｐ２１２との対戦プレイが初対戦であっても、二太Ｐ２１２の技量を理解した上で、プレイすることができる。
【０１２７】
なお、対戦相手のプレイ履歴に関する情報は、より詳細であってもよい。例えば、サーバ２６０が格闘ゲームを管理するサーバと連携することにより、対戦相手のプレイヤの苦手技等の情報を取得し、携帯端末２１０は、これを各プレイヤに伝達してもよい。
また、上記例は、一太Ｐ２１１に対して、二太Ｐ２１２のプレイ履歴を伝達する例であるが、演出システム２０１は、２人のプレイヤのうち、いずれを伝達される側、伝達して貰う側にするかを、適宜、設定できる。
例えば、演出システム２０１は、後述するプレイヤランクの高い方を、伝達して貰う側にしてもよい。この場合には、対戦ゲームにおいて、より有利な情報を取得しようと、プレイヤに来店を促すことができる。また、例えば、演出システム２０１は、プレイ履歴に基づいて、プレイの技量の低い側を、伝達して貰う側にしてもよい。この場合には、対戦ゲームの技量の優劣差を軽減できる。
【０１２８】
また、サーバ２６０の制御部２７６は、プレイ履歴を読み出すプレイヤを、現時点でキャラクタＣ２１１（一子）を選択したプレイヤではなく、過去にキャラクタＣ２１１（一子）を選択後に他のキャラクタに変更したプレイヤとしてもよい。この場合には、グループ化処理の対象を、現時点でキャラクタＣ２１１（一子）を選択したプレイヤに加えて、過去にキャラクタＣ２１１（一子）を選択したことのあるプレイヤを含めればよい。この場合には、キャラクタＣ２１１（一子）がこのプレイヤのプレイ履歴を情報提供することにより、他のキャラクタに変更したことに対して仕返しするかのような演出をすることができる。
【０１２９】
さらに、サーバ２６０の制御部２７６は、キャラクタの種別に応じて、提供する情報量の度合いを異なるようにしてもよい。例えば、キャラクタＣ２１１（一子）の場合には、対戦相手の苦手技及び得意技の両方の情報を提供し、キャラクタＣ２１２（二子）の場合には、対戦相手の苦手技のみの情報を提供する等である。この場合には、キャラクタの性格（属性）に応じて、口の軽さが異なるように演出できるので、面白さを向上できる。
【０１３０】
（プレイヤランク付け処理）
Ｓ２０３ａ，Ｓ２０３ｂにおいて、携帯端末２１０のキャラクタ制御部２１６ａ、サーバ２６０の制御部２７６は、プレイヤランク付け処理を行う。
プレイヤランク付け処理は、同一キャラクタを選択したグループのプレイヤを、グループ内でランク付けする処理である。プレイヤランク付け処理を行う時点は、限定されないが、実施形態では、各月の月末に行う例を説明する。ここでは、キャラクタＣ２１１（一子）を選択したグループを、２月の月末である２８日にプレイヤランク付け処理を行う例を説明する。
各制御部は、プレイヤランク付け処理を、以下の順序で行う。
（１）サーバ２６０の制御部２７６は、当日が２月２８日であることに応じて、来店履歴記憶部２６７ｂ（図２１参照）の情報（プレイヤの来店情報）を参照することにより、各プレイヤの当月の来店回数をカウントする。次に、制御部２７６は、プレイヤを、来店回数が多い順に、ランク付けする。
制御部２７６は、これらの情報を、プレイヤランク記憶部２６７ｄ（図２１参照）に記憶する。
図２１の例では、例えば、一太Ｐ２１１に関しては、２月の来店回数が１０回であることにより、一太Ｐ２１１がキャラクタＣ２１１（一子）のグループ内で１位にランク付けされている。
【０１３１】
（２）サーバ２６０の制御部２７６は、上記（１）のランク付けの情報を、各ランクの各プレイヤの携帯端末２１０に送信する。
例えば、図２１の例では、制御部２７６は、１位にランク付けされた情報を、１位である一太Ｐ２１１の携帯端末２１０（Ｐ２１１）に送信する。
【０１３２】
（３）図２６（Ａ）に示すように、携帯端末２１０のキャラクタ制御部２１６ａは、ランク付けの情報を、サーバ２６０から受信することにより、プレイヤランク結果通知画面をタッチパネル１１に表示する。
図２６（Ａ）のプレイヤランク結果通知画面は、当月の一太Ｐ２１１のランク付けの結果情報を含み、また、キャラクタＣ２１１（一子）がこれらの情報に対応した演出をする画面である。この場合、キャラクタ制御部２１６ａは、一太Ｐ２１１のランクが高い程、高く称賛するようにキャラクタＣ２１１（一子）に演出させる。
図２６（Ａ）の例では、一太Ｐ２１１のランクが１位であるので、「スゴイね！！」というテキスト情報を表示し、また、キャラクタＣ２１１（一子）が花束を一太Ｐ２１１に渡すような演出をする。
図示は、省略するが、２位以降の順位では、キャラクタＣ２１１（一子）の称賛の度合いが、順次下がっていき、例えば、２位では、称賛の用語が「もう少しだったね」等になり、花束の表示がなかったりする。
【０１３３】
このように、演出システム２０１は、来店回数に応じてプレイヤランク付け処理をするので、同一グループ内のプレイヤに対して、来店回数を競わせることにより、来店を強く促すことができる。
なお、来店回数のカウントは、来店したことに加えて、ゲーム機３０でプレイすることを条件にしてもよい。この場合には、来店したプレイヤに対して、ゲーム機３０でのプレイを促すことができる。また、プレイヤをランク付けする場合に、そのプレイが好結果である程、高く評価するようにしてもよい。
これらの形態も、プレイヤの来店情報に応じてプレイヤをランク付けする概念に含む。
【０１３４】
図２６（Ｂ）に示すように、また、プレイヤランク経過通知画面を表示することにより、ランク付けの途中経過を、キャラクタの演出により表示するようにしてもよい。つまり、サーバ２６０は、ランク付けの期日である月末よりも前に、各プレイヤの当月の来店回数を算出し、携帯端末２１０は、そのランキングを表示してもよい。
この場合には、演出システム２０１は、プレイヤに来店回数の意識を高めることができ、また、競争意欲を駆り立てることができる。さらに、この場合にも、来店回数の情報をキャラクタの演出により伝えることにより、プレイヤに対して、来店を促すことができる。
【０１３５】
（キャラクタランク付け処理（グループランク付け処理））
Ｓ２０４において、サーバ２６０の制御部２７６は、キャラクタランク付け処理を行う。
キャラクタランク付け処理は、店舗ＳＰ０１０の３つのキャラクタを、各グループのプレイヤのプレイ回数に基づいてランク付けする処理である。キャラクタランク付け処理を行う時点は、プレイヤランク付け処理と同様に限定されないが、各月の月末に行う例を説明する。また、２月の月末である２８日にキャラクタランク付け処理を行う例を説明する。
【０１３６】
サーバ２６０の制御部２７６（グループランク付け部）は、キャラクタランク付け処理を、以下の順序で行う。
（１）制御部２７６は、当日が２月２８日であることに応じて、上記プレイヤランク付け処理で作成したプレイヤランク記憶部２６７ｄ（図２１参照）の来店回数（プレイヤの来店情報）を参照することにより、３つのキャラクタ（各キャラクタ、他キャラクタ）のグループごとに、プレイヤの来店回数の合計を集計する。次に、制御部２７６は、３つのキャラクタを、これらの来店回数が多い順にランク付けする。そして、制御部２７６は、これらの情報を、キャラクタランク記憶部２６８ｂ（図２２参照）に記憶する。
図２２の例では、１位がキャラクタＣ２１１（一子）のグループ（来店回数１００回）であり、２位がキャラクタＣ２１２（二子）のグループ（来店回数９０回）、３位がキャラクタＣ２１３（三子）のグループ（来店回数８０回）である。
なお、キャラクタランク付け処理におけるプレイヤの来店回数の合計は、プレイヤランク記憶部２６７ｄを参照することなく、上記プレイヤランク付け処理と同様な処理を行うことにより算出してもよい。
【０１３７】
（２）図２７に示すように、制御部２７６（キャラクタ制御部）は、キャラクタランク付け演出を行う。
キャラクタランク付け演出は、店舗ＳＰ０１０の月末のイベントとして実行される。
キャラクタランク付け演出は、サイネージ２５０（図１のサイネージ５０参照）を制御することにより、３つのキャラクタが、ランク付けに対応した演出をするものである。
すなわち、サイネージ２５０では、３つのキャラクタが、ステージ２５０ａ上で、歌唱、ダンスをするように演出される。この場合、１位のキャラクタＣ２１１（一子）は、最も目立つように、ステージ２５０ａの中央かつ手前側に配置され、また、３つのうち最も大きく表示される。一方、２位のキャラクタＣ２１２（二子）、３位のキャラクタＣ２１３（三子）は、キャラクタＣ２１１（一子）の後方かつ左右に配置されることにより、キャラクタＣ２１１（一子）よりも目立たない。また、３位のキャラクタＣ２１３（三子）は、２位のキャラクタＣ２１２（二子）よりも、目立たない。
【０１３８】
このようなキャラクタのランク付けは、各グループの合計来店回数に基づいているので、各グループがランク付けされることと同様である。このため、演出システム２０１は、来店回数を、グループ間で競わせることにより、プレイヤに対して、来店を促すことができる。
また、演出システム２０１は、複数のキャラクタをサイネージ２５０で演出する。このため、演出システム２０１は、キャラクタを携帯端末２１０に表示するだけではなく、キャラクタをグループで演出させることができるので、面白さを向上できる。
さらに、プレイヤは、通常は、自分が選択したキャラクタを応援する感情があるし、また、自分が選択したキャラクタが、他のキャラクタよりも、映えた演出をされることを望む。演出システム２０１は、プレイヤのこのような心理をうまく利用して、プレイヤに対して、来店を促すことができる。
【０１３９】
なお、キャラクタランク付け処理も、プレイヤランク付け処理と同様に、途中経過の情報を、携帯端末２１０等に表示してもよい。
また、演出システム２０１は、サイネージ２５０と同様な演出を、携帯端末２１０のタッチパネル１１で行ってもよい。
【０１４０】
（第３実施形態）
図２８は、第３実施形態の演出システム３０１の構成を説明する図である。
図２９から図３１は、第３実施形態のサーバ３６０が記憶する各テーブルを示す図である。
図３２は、第３実施形態のチームＡ，Ｂに関連する情報の概要を説明する図である。
【０１４１】
［演出システム３０１の構成］
店舗ＳＰ０１０に関連する構成について説明する。
図２８に示すように、サーバ３６０は、店舗情報記憶部３６６ａ、プレイヤ情報記憶部３６７、チーム情報記憶部３６９を有する。
図２９に示すように、店舗情報記憶部３６６ａは、「店員：一子、二子、三子」、「店員：一奈、二奈、三奈」に関する情報を記憶する。
つまり、店舗ＳＰ０１０には、６人の店員Ｂ３１１Ａ〜Ｂ３１３Ａ，Ｂ３１１Ｂ〜Ｂ３１３Ｂが所属しており、店舗ＳＰ０１０と、これらの店員が対応付いている。
「店員：一子、二子、三子」については、第１実施形態と同様に、「店員ＩＤ：Ｂ３１１Ａ、Ｂ３１２Ａ、Ｂ３１３Ａ」、「キャラクタＩＤ：Ｃ３１１Ａ、Ｃ３１２Ａ、Ｃ３１３Ａ」がそれぞれ対応付いている。また、「店員：一奈、二奈、三奈」については、「店員ＩＤ：Ｂ３１１Ｂ，Ｂ３１２Ｂ、Ｂ３１３Ｂ」、「キャラクタＩＤ：Ｃ３１１Ｂ、Ｃ３１２Ｂ、Ｃ３１３Ｂ」がそれぞれ対応付いている。
【０１４２】
また、店舗情報記憶部３６６ａは、各キャラクタ、チーム分けを対応付けた情報を記憶する。
図３２に示すように、本実施形態では、２つのチームＡ，Ｂを有する。キャラクタＣ３１１Ａ〜Ｃ３１３Ａは、チームＡに対応付いており、つまり、チームＡに属する。キャラクタＣ３１１Ｂ〜Ｃ３１３Ｂは、チームＢに対応付いており、つまり、チームＢに属する。
チーム分けは、システム運営者等が適宜設定でき、例えば、店舗ＳＰ０１０の業務における店員のチーム分けを反映等してもよい。
【０１４３】
図３０に示すように、プレイヤ情報記憶部３６７は、プレイヤ登録情報記憶部３６７ａを有する。また、図示は省略するが、プレイヤ情報記憶部３６７は、第２実施形態の来店履歴記憶部２６７ｂ、プレイ履歴記憶部２６７ｃ（図２１参照）等と同様な情報を有する。
プレイヤ登録情報記憶部３６７ａは、第１、第２実施形態と同様に、各プレイヤのプレイヤＩＤ、プレイヤ名、ホーム店舗、選択キャラクタを対応付けて記憶する。
また、プレイヤ登録情報記憶部３６７ａは、プレイヤ、グループを対応付けて記憶する。
グループは、プレイヤが選択したキャラクタの所属チームに対応している。つまり、プレイヤが選択したキャラクタがチームＡに属すれば、そのプレイヤは、グループＡに属する。一方、プレイヤが選択したキャラクタがチームＢに属すれば、そのプレイヤは、グループＢに属する。
【０１４４】
図３０、図３２に示すように、一太Ｐ３１１Ａ、健一Ｐ３２１Ａ、寛一Ｐ３３１Ａ等は、チームＡのキャラクタＣ３１１Ａ〜Ｃ３１３Ａを選択しているので、グループＡに属する。一哉Ｐ３１１Ｂ、信一Ｐ３２１Ｂ、玄一Ｐ３３１Ｂ等は、チームＢのキャラクタＣ３１１Ｂ〜Ｃ３１３Ｂを選択しているので、グループＢに属する。
【０１４５】
図３１に示すように、チーム情報記憶部３６９は、チームＡ，Ｂに関する各種情報を記憶する。
チーム情報記憶部３６９は、演出情報記憶部３６９ａ、チームランク記憶部３６９ｂを有する。
演出情報記憶部３６９ａは、各チームの演出に関する情報を記憶する。
図３１、図３２に示すように、演出種別は、チームＡについて、４つの演出種別１Ａ〜４Ａを有する。
演出情報記憶部３６９ａは、キャラクタの組み合わせ、演出種別を対応付けて記憶する。例えば、キャラクタ３１１Ａ，３１２Ａの組み合わせと、演出種別１Ａとが対応付いている。
後述するように、各演出種別の演出は、各組み合わせを構成するキャラクタが登場するものである。また、各演出種別の演出は、それぞれ種別に応じた楽曲、ダンス等が設定されている。
演出情報記憶部３６９ａは、チームＢについても、同様に記憶する。
チームランク記憶部３６９ｂは、後述するように、チームＡ，Ｂをランク付けした情報を記憶する。
【０１４６】
［演出システム３０１の動作］
演出システム３０１は、キャラクタに関し、以下の処理を行う。
図３３は、第３実施形態のキャラクタに関する処理のフローチャートである。
（プレイヤのグループ化処理）
Ｓ３０１において、サーバ３６０の制御部３７６（グループ管理部）は、グループ化処理を行う。グループ化処理を行う時点は、第２実施形態と同様である（図２３のＳ２０１参照）。
制御部３７６は、プレイヤ登録情報記憶部３６７ａ（図３０参照）を参照し、各プレイヤが選択しているキャラクタを読み出す。そして、制御部３７６は、店舗情報記憶部３６６ａ（図２９参照）を参照し、そのキャラクタが属するチームを読み出す。その後、制御部３７６は、プレイヤを、そのチームに対応したグループに対応付けて、プレイヤ登録情報記憶部３６７ａに記憶する。
これにより、プレイヤ登録情報記憶部３６７ａは、プレイヤ、グループを対応付けて記憶する。
【０１４７】
すなわち、第２実施形態のグループ化処理は、同一のキャラクタを選択したプレイヤを１グループにグループ化したのに対して、本実施形態のグループ化処理は、同一のチームのキャラクタを選択したプレイヤを１グループにグループ化する。
【０１４８】
これにより、サーバは、同一チーム内のキャラクタを選択したプレイヤを１グループとして管理できる。
なお、本実施形態では、プレイヤ登録情報記憶部３６７ａがグループ化情報を記憶するが、第２実施形態と同様なグループ化情報記憶部（図２２参照）を別途設けてもよい。この場合には、各チームと、これに属するプレイヤとを対応付けて記憶すればよい。
【０１４９】
（グループ内交流処理）
Ｓ３０１ａ，Ｓ３０１ｂにおいて、携帯端末３１０のキャラクタ制御部３１６ａ、サーバ３６０の制御部３７６は、互いに通信することにより、グループ交流処理を行う。
本実施形態のグループ内交流処理では、両制御部３１６ａ，３７６は、第２実施形態のグループ内交流処理（図２３のＳ２０１ａ，Ｓ２０１ｂ参照）と同様な処理を行うことにより、同一グループ内のプレイヤを情報交換可能な関係に設定する。
すなわち、第２実施形態のグループ内交流処理は、同一キャラクタを選択したグループ内で情報交換可能な関係に設定したのに対して、本実施形態のグループ内交流処理は、同一チーム内のキャラクタを選択したプレイヤをグループ内で情報交換可能な関係に設定する。
このため、複数のプレイヤは、異なるキャラクタを選択した場合であっても、そのキャラクタが同一チームに属すれば、情報交換可能である（図２４参照）。これにより、グループＡに属するプレイヤ同士は、チャットで会話等でき、また、グループＢに属するプレイヤ同士は、チャットで会話等できる。
これにより、本実施形態の演出システム３０１は、第２実施形態と同様な効果を奏し、また、情報交換可能なプレイヤ数を、第２実施形態よりも多くすることができる。
【０１５０】
（他プレイヤ情報提供処理）
Ｓ３０２ａ，Ｓ３０２ｂにおいて、携帯端末３１０のキャラクタ制御部３１６ａ、サーバ３６０の制御部３７６は、互いに通信することにより、他プレイヤ情報提供処理を行う。
本実施形態の他プレイヤ情報提供処理では、各制御部は、上記グループ内交流処理と同様に、同一チームのキャラクタを選択した同一グループ内について処理を行う。
すなわち、第２実施形態の他プレイヤ情報提供処理は、同一キャラクタを選択したグループ内のプレイヤ間の対戦ゲームにおける情報提供処理であるのに対して、本実施形態の他プレイヤ情報提供処理は、同一チーム内のキャラクタを選択したプレイヤ間の対戦ゲームにおける情報提供処理である。
【０１５１】
これにより、本実施形態の演出システム３０１は、第２実施形態と同様な効果を奏し、また、対戦ゲームにおいて情報提供可能なプレイヤ数を、上記グループ内交流処理と同様に第２実施形態よりも多くすることができる。
また、本実施形態では、キャラクタ制御部３１６ａ（他プレイヤ情報伝達部）は、以下のように、同一チームのキャラクタが、対戦相手のプレイヤの情報を共有するように演出できる。
例えば、キャラクタＣ３１１Ａ（一子）を選択している一太Ｐ３１１Ａと、キャラクタＣ３１２Ａ（二子）を選択している健一Ｐ３２１Ａが対戦する場合において、キャラクタＣ３１１Ａ（一子）が一太Ｐ３１１Ａに対して、健一Ｐ３２１Ａのプレイ履歴に関する情報を提供するときに、両制御部３１６ａ，３７６は、キャラクタＣ３１１Ａ（一子）が健一Ｐ３２１Ａのプレイ履歴をキャラクタＣ３１２Ａ（二子）から知得したように、キャラクタＣ３１１Ａ（一子）の演出を制御してもよい。
この場合には、キャラクタ制御部３１６ａは、一太Ｐ３１１Ａの携帯端末３１０（Ｐ３１１Ａ）の表示画面（図２５（Ａ）参照）に、「キャラクタＣ３１１Ａ（一子）は、健一Ｐ３２１Ａのプレイ履歴を、キャラクタＣ３１２Ａ（二子）から知得したこと」を示すテキスト情報を表示等すればよい。
【０１５２】
（プレイヤランク付け処理）
Ｓ３０３ａ，Ｓ３０３ｂにおいて、携帯端末３１０のキャラクタ制御部３１６ａ、サーバ３６０の制御部３７６は、プレイヤランク付け処理を行う。
本実施形態のプレイヤランク付け処理では、各制御部は、上記グループ内交流処理と同様に、同一チームのキャラクタを選択した同一グループ内について処理を行う。
すなわち、第２実施形態のプレイヤランク付け処理（図２３のＳ２０３ａ，Ｓ２０３ｂ参照）は、同一キャラクタを選択したプレイヤのランク付け処理であるのに対して、本実施形態のプレイヤランク付け処理は、同一チーム内のキャラクタを選択したプレイヤのランク付けの処理である。
これにより、本実施形態の演出システム３０１は、第２実施形態と同様な効果を奏し、また、ランク付けされるプレイヤ数を、上記グループ内交流処理と同様に第２実施形態よりも多くすることができる。これにより、演出システム３０１は、グループを活性化できる。
【０１５３】
（チーム演出処理）
Ｓ３１４において、サーバ３６０の制御部３７６は、チーム演出処理を行う。
チーム演出処理は、サイネージ３５０でキャラクタを演出させる処理である。
制御部３７６は、チーム演出処理を、以下の順序で行う。
（１）制御部３７６は、プレイヤが店舗ＳＰ０１０に滞在中であるか否かを判定する。制御部３７６は、この判定を、第１実施形態の一郎Ｐ０１１が店舗ＳＰ０１０に来店したか否かの判定（図１１のＳ２参照）と同様に行うことができる。
（２）制御部３７６は、店舗滞在中のプレイヤの携帯端末３１０と通信することにより、そのプレイヤのプレイヤＩＤを取得する。
【０１５４】
（３）制御部３７６は、プレイヤ登録情報記憶部３６７ａ（図３０参照）を参照することにより、上記（２）で取得したプレイヤＩＤに基づいて、プレイヤが選択しているキャラクタ、プレイヤのグループを読み出す。
（４）制御部３７６は、上記（１）からの処理を、店舗内のプレイヤについて行った後、同一チームのプレイヤが選択しているキャラクタの組み合わせを判定する。
そして、制御部３７６は、演出情報記憶部３６９ａ（図３１参照）を参照することにより、上記キャラクタの組み合わせに対応した演出種別を読み出す。
【０１５５】
（５）制御部３７６（キャラクタ制御部）は、サイネージ３５０を制御することにより、上記（４）で読み出した演出種別に対応した演出を行う。つまり、制御部３７６は、上記組み合わせを構成するキャラクタが登場し、また、上記演出種別に対応した楽曲、ダンス等の演出を行う。
【０１５６】
図３０、図３２に示すように、例えば、一太Ｐ３１１Ａ、健一Ｐ３２１Ａが店舗ＳＰ０１０内に滞在している場合には、両プレイヤが選択しているキャラクタの組み合わせは、キャラクタＣ３１１Ａ（一子），Ｃ３１２Ａ（二子）である。そして、この場合の演出種別は、演出種別１Ａである。
このため、制御部３７６は、サイネージ３５０を制御することにより、キャラクタＣ３１１Ａ（一子），Ｃ３１２Ａ（二子）が登場し、また、演出種別１Ａに対応付いた楽曲、ダンス等の演出を行う。
【０１５７】
これにより、演出システム３０１は、来店している複数のプレイヤが選択したキャラクタの組み合わせに対応した演出を行うので、店舗に集まった複数のキャラクタがそれらの組み合わせに対応したイベントを行うように演出できる。また、演出システム３０１は、キャラクタの組み合わせに応じて異なる演出を行うので、多様な演出を行うことができる。
さらに、キャラクタの組み合わせは、チームごとに設定されている。このため、サイネージ３５０で演出される機会は、同一グループのプレイヤが店舗内に多く滞在する程、多くなる。このため、演出システム３０１は、サイネージ３５０での演出を楽しもうと、同一グループに属するプレイヤに対して来店を促すことができ、また、グループを活性化できる。
【０１５８】
（チームランク付け処理（グループランク付け処理））
Ｓ３０４において、サーバ３６０の制御部３７６は、チームランク付け処理を行う。
チームランク付け処理を行う時点は、第２実施形態のキャラクタランク付け処理と同様である（図２３のＳ２０４参照）。
本実施形態のチームランク付け処理では、制御部３７６は、チーム間をランク付けする。
【０１５９】
すなわち、第２実施形態のキャラクタランク付け処理は、複数のキャラクタのランク付け処理であるのに対して、本実施形態のプレイヤランク付け処理は、複数のチームをランク付けする。
このため、制御部３７６は、チームランク付け処理の主要な処理を、第２実施形態のキャラクタランク付け処理と同様に行う。
但し、制御部３７６は、プレイヤの来店回数の集計をチームごとに行った後、チーム間でランク付けする。その後、制御部３７６は、これらの情報を、チームランク記憶部３６９ｂ（図３１参照）に記憶する。
【０１６０】
また、制御部３７６は、サイネージ３５０を制御することにより、第２実施形態のキャラクタランク付け演出（図２７参照）と同様に、チームランク付け演出を行う。
この場合には、制御部３７６は、例えば、上位チームのキャラクタを前列に配置し、かつ、下位チームのキャラクタを後列に配置して演出することができる。
【０１６１】
このランク付けは、各チームに対応する各グループの合計来店回数に基づいているので、プレイヤにとっては、自分のグループがランク付けされることと同様である。このため、演出システム３０１は、来店回数を、グループ間で競わせることにより、プレイヤに対して、来店を促すことができる。
また、演出システム３０１は、第２実施形態と同様に、自分が選択したキャラクタが属するチームを応援する感情等の心理を利用して、プレイヤに対して、来店を促すことができる。
【０１６２】
本実施形態の演出システム３０１は、以下のように変形してもよい。
（１）キャラクタのチーム編成は、システム運営者等が決定するのではなく、複数のプレイヤの投票等によって決定できるようにしてもよい。
この場合には、例えば、複数のプレイヤが所有する携帯端末３１０のキャラクタ制御部３１６ａ（チームキャラクタ選択部）が、タッチパネル１１等の操作によって、チームを編成するキャラクタを、複数のキャラクタのなかから選択するための操作を受け付ければよい。そして、キャラクタ制御部１６ａは、その選択情報をサーバ６０に送信し、サーバ６０の制御部３７６が、複数のプレイヤによるキャラクタの選択を集計し、チームを編成するキャラクタを決定すればよい。
この場合には、チーム編成に関してプレイヤの意向を反映できるので、プレイヤのチームへの愛着を向上できる。
【０１６３】
（２）本実施形態においても、第２実施形態と同様に変形してもよい。
例えば、プレイヤランク付け処理、チームランク付け処理では、途中経過の情報を、携帯端末３１０等に表示してもよい。また、携帯端末３１０のタッチパネル１１は、サイネージ２５０と同様な演出を、行ってもよい。
【０１６４】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は前述した実施形態に限定されるものではなく、例えば、後述する変形形態等のように種々の変形や変更が可能であって、それらも本発明の技術的範囲内である。また、実施形態に記載した効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、実施形態に記載したものに限定されない。なお、前述した実施形態及び後述する変形形態の構成は、それらの一部のみ、又は適宜組み合わせて用いることもできるが、詳細な説明は省略する。
【０１６５】
（変形形態）
（１）実施形態において、演出システムは、ＩＤカードを利用してプレイヤを識別する例を示したが、これに限定されない。演出システムは、例えば顔認証技術等を利用して、プレイヤを識別してもよい。
また、演出システムは、店舗内におけるプレイヤ、店員の位置を取得するために、プレイヤの携帯端末、店員端末を利用する例を示したが、これに限定されない。この場合にも、演出システムは、例えば顔認証技術等を利用して、店内における店舗内におけるプレイヤ、店員の位置を取得してもよい。この場合には、店舗内のプレイヤ、店員を撮像する複数の撮像装置を設置すればよい。この場合には、携帯端末、店員端末等が店舗通信装置を介さずに公衆通信網に直接接続する形態でも、サーバは、店舗内におけるプレイヤ、店員の位置情報を取得できる。
【０１６６】
（２）実施形態において、プレイヤの情報端末は、携行可能な携帯端末等である例を示したが、これに限定されない。プレイヤの情報端末は、例えば、プレイヤの自宅等に設置されたパーソナルコンピュータ等でもよい。この場合でも、パーソナルコンピュータにおいて、体力低下演出をすることにより、プレイヤの来店を促すことができる。
【０１６７】
（３）実施形態において、キャラクタの演出に必要な情報の記憶、及びその管理等の処理は、システム運営者の施設等に配置されたサーバが行う例を示したが、これに限定されない。店舗運営者が操作可能な店舗サーバを店舗に設け、この店舗サーバが、上記処理等の一部又は全部を行ってもよい。この場合には、店舗運営者等がキャラクタの演出に関する各種設定等を行うことができるので、利便性がよい。
【０１６８】
（４）実施形態において、携帯端末のタッチパネルが、キャラクタの演出を行う例を示したが、これに限定されない。演出システムは、キャラクタの演出を、例えば、携帯端末のスピーカ等を利用してもよく、つまり、スピーカ等を演出部として利用してもよい。
（５）実施形態において、演出システムは、複数のプレイヤが１つのキャラクタを同時に選択可能な形態である例を示したが、これに限定されない。演出システムは、例えば、キャラクタの種類に応じて選択可能なプレイヤ数に制限を設けてもよい。この場合には、キャラクタの希少価値を、向上できる。
また、キャラクタは、店員に対応付いたものではなく、創作したものでもよい。この場合には、例えば、キャラクタの希少性等に応じて、性格、容姿等を設定してもよい。この場合には、例えば、希少価値の低いキャラクタを人形、ロボット等に設定し、一方、希少価値の高いキャラクタを容姿、性格を好感のもてる設定にしてもよい。
【０１６９】
（６）実施形態において、同時に選択できるキャラクタは、１つのみである例を示したが、これに限定されない。携帯端末は、同時に２以上のキャラクタの選択を受け付け、２以上のキャラクタが同時にタッチで演出するようにしてもよい。この場合には、携帯端末は、第２実施形態と同様に、選択されたキャラクタの組み合わせに対応した演出を、行ってもよい。
【０１７０】
（７）実施形態において、キャラクタの演出は、プレイヤの携帯端末（情報端末）が制御する例を示したが、これに限定されない。
キャラクタの演出は、例えば、サーバの制御部で制御されるものであり、プレイヤの携帯端末は、サーバで制御されるキャラクタの演出を、ウェブブラウザによってタッチパネルに表示してもよい。この場合には、サーバが、キャラクタの演出をするためのプログラムを記憶しておけばよい。
【０１７１】
（８）実施形態において、キャラクタを管理するための主要な記憶部（例えば、プレイヤ情報記憶部、キャラクタ集計情報記憶部、チーム情報記憶部等）は、サーバが備える例を示したが、これに限定されない。
これらの記憶部の情報は、例えば、通信網上の複数の情報端末（パーソナルコンピュータ、携帯端末、サーバ等）に、分散して記憶されていてもよい。この場合には、プレイヤの携帯端末（キャラクタ管理部）のキャラクタ制御部（グループ管理部）が、これらの分散した情報をブロックチェーン等の技術を用いて一体にすることにより、同じキャラクタを選択した場合におけるプレイヤのグループに関する処理（図２３参照）、同じチームのキャラクタを選択した場合におけるプレイヤのグループに関する処理（図３３参照）を行うことができる。
また、携帯端末の記憶部が、これら主要な記憶部を備えていてもよい。この場合には、プレイヤの携帯端末（キャラクタ管理部）のキャラクタ制御部（グループ管理部）が、これら主要な記憶部の情報を、複数の携帯端末間で共通にするための処理を行えばよい。そして、キャラクタ制御部は、上記グループに関する処理等を行えばよい。
これらの場合には、全ての携帯端末は、同じ情報に基づいて各種処理を行うことができるので、実施形態と同様な作用、効果を奏する。
（９）実施形態において、演出システムは、アミューズメント施設の運営に利用される例を示したが、これに限定されない。演出システムは、例えば、飲食店、小売店等の運営に利用してもよい。
【符号の説明】
【０１７２】
１，２０１，３０１：演出システム    １０，２１０，３１０：携帯端末    １１：タッチパネル    １３：ＧＰＳ受信部    １４，２４：通信部    １５，２５，３５，６５：記憶部    １５ａ：キャラクタ管理プログラム    １５ｂ：プレイヤ管理プログラム    １６，２６，３６，７６，２７６，３７６：制御部    １６ａ，２１６ａ，３１６ａ：キャラクタ制御部    ２２：ヘッドセット    ３０：ゲーム機    ４０：店舗通信装置    ５０，２５０，３５０：サイネージ    ６０，２６０，３６０：サーバ    ６５ａ：ゲーム管理プログラム    ６６ａ，２６６ａ，３６６ａ：店舗情報記憶部    ６６ｂ：ゲーム機情報記憶部    ６６ｃ：稼働情報記憶部    ６６ｄ：店舗通信装置位置情報記憶部    ６７，２６７，３６７：プレイヤ情報記憶部    ６７ａ，２６７ａ，３６７ａ：プレイヤ登録情報記憶部    ６７ｂ，２６７ｂ：来店履歴記憶部    ６７ｃ，２６７ｃ：プレイ履歴記憶部    ６８：キャラクタ集計情報記憶部    ２６７ｄ：プレイヤランク記憶部    ２６８：キャラクタ情報記憶部    ２６８ａ：グループ化情報記憶部    ２６８ｂ：キャラクタランク記憶部    ３６９：チーム情報記憶部    ３６９ａ：演出情報記憶部    ３６９ｂ：チームランク記憶部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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