(57)【要約】【課題】多数の楽曲が選択肢として存在してもマッチングが成立する可能性を適切に制御することが可能なゲームシステムを提供する。【解決手段】ネットワークを介して通信可能な複数のゲーム装置を含み、各ゲーム装置では複数の候補曲からプレイ対象の楽曲が選択可能な音楽ゲームがプレイ可能であり、少なくとも一部の楽曲間ではプレイの時間長が互いに異なるゲームシステムにおいて、ゲーム装置のユーザ同士をマッチングするマッチング手段を設け、そのマッチング手段には、一のゲーム装置にて選択された特定楽曲Ａのプレイの時間長Ｔａに対して時間長Ｔｂが所定の許容範囲ＡＲ１内の楽曲Ｂが選択されている少なくとも一台のゲーム装置のユーザを、楽曲の異同に拘わりなく一のゲーム装置のユーザに対するマッチング相手の候補及びマッチング相手の少なくともいずれか一方として選択する異曲許容マッチング手段を設ける。【選択図】図２
2019004931.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ネットワークを介して通信可能な複数のゲーム装置を含み、各ゲーム装置では、プレイ対象の楽曲に合わせた所作がユーザに要求される音楽ゲームがプレイ可能であり、前記音楽ゲームでは複数の候補曲から前記プレイ対象の楽曲が選択可能とされ、少なくとも一部の楽曲間では、予め設定されたプレイの時間長が互いに異なるゲームシステムであって、
少なくとも二台のゲーム装置のユーザ同士をマッチングするマッチング手段を具備し、
前記マッチング手段は、一のゲーム装置にて選択されている特定楽曲のプレイの時間長に対して前記時間長が所定の許容範囲内の楽曲が選択されている少なくとも一台のゲーム装置のユーザを、前記楽曲の異同に拘わりなく前記一のゲーム装置のユーザに対するマッチング相手の候補及びマッチング相手の少なくともいずれか一方として選択する異曲許容マッチング手段を含んでいるゲームシステム。
【請求項２】
前記異曲許容マッチング手段は、
前記特定楽曲の時間長に対して前記許容範囲内の時間長の楽曲が選択されていることを初期選択条件として、少なくとも一台のゲーム装置のユーザを前記候補及び前記相手の少なくともいずれか一方として選択する初期選択手段と、
前記一のゲーム装置、及び当該一のゲーム装置のユーザに対する前記マッチングの相手又は前記候補として選択されたユーザのゲーム装置にて選択されている楽曲のそれぞれの時間長に対するずれ量が所定の限度を超えないように設定された追加許容範囲に前記時間長が含まれる楽曲が選択されていることを追加選択条件として、当該追加選択条件を満たす少なくとも一台のゲーム装置のユーザを、前記一のゲーム装置のユーザに対する前記候補及び前記相手の少なくともいずれか一方としてさらに選択する追加選択手段と、
を備えている請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記一のゲーム装置、及び当該一のゲーム装置のユーザに対する前記マッチングの相手又は前記候補として選択されたユーザのゲーム装置にて選択されている楽曲のそれぞれの時間長に対する前記許容範囲の重複範囲が前記追加許容範囲として設定されている請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記追加選択手段は、前記一のゲーム装置のユーザに対する前記候補及び前記相手の少なくともいずれか一方として選択されたユーザに、当該追加選択手段にて既に選択されたユーザを含めるようにして前記候補及び前記相手の少なくともいずれか一方の選択を複数回繰り返すことが可能とされている請求項２又は３に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記異曲許容マッチング手段は、前記一のユーザ及び当該一のユーザに対するマッチングの候補として選択されたユーザの集合を当該集合に含まれる少なくとも一部のユーザに提示し、提示を受けたユーザからの指示に従って前記集合に含まれるユーザのそれぞれを互いのマッチング相手としてマッチングを成立させる請求項１〜４のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項６】
ネットワークを介して通信可能な複数のゲーム装置を含み、各ゲーム装置では、プレイ対象の楽曲に合わせた所作がユーザに要求される音楽ゲームがプレイ可能であり、前記音楽ゲームでは複数の候補曲から前記プレイ対象の楽曲が選択可能とされ、少なくとも一部の楽曲間では、予め設定されたプレイの時間長が互いに異なるゲームシステムに含まれる少なくとも一つのコンピュータを、請求項１〜５のいずれか一項に記載の異曲許容マッチング手段として機能させるように構成されたゲームシステム用のコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ユーザ同士をマッチングする機能を備えたゲームシステム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
ネットワークを介して複数のゲーム装置を通信可能に接続したゲームシステムとして、ゲーム装置のユーザ同士をマッチングして対戦させ、あるいは協力してゲームをプレイさせる機能を備えたゲームシステムが周知である。従来、この種のゲームシステムでは、例えばモード、ステージ、ミッション、マップといったプレイ対象の選択肢が同一であることがマッチングの前提条件として設定されている。例えば、音楽ゲームを対象としたゲームシステムでは、同一の楽曲がプレイ対象として選択されていることを前提条件として、複数のユーザをマッチングするように構成されている（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−３４５５３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
音楽に合わせたプレイを楽しむように構成されたゲームシステムでは、プレイ対象の選択肢として多数の楽曲が用意されることが通例であり、選択曲が広範囲に分散する傾向がある。そのため、同一楽曲の選択を前提条件としてマッチングを試みると、マッチング相手又はその候補が簡単には見つからず、マッチング処理に設定された制限時間が経過してマッチングに失敗する可能性が高まるおそれがある。
【０００５】
そこで、本発明は、多数の楽曲が選択肢として存在してもマッチングが成立する可能性を適切に制御することが可能なゲームシステム等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の一態様に係るゲームシステムは、ネットワークを介して通信可能な複数のゲーム装置を含み、各ゲーム装置では、プレイ対象の楽曲に合わせた所作がユーザに要求される音楽ゲームがプレイ可能であり、前記音楽ゲームでは複数の候補曲から前記プレイ対象の楽曲が選択可能とされ、少なくとも一部の楽曲間では、予め設定されたプレイの時間長が互いに異なるゲームシステムであって、少なくとも二台のゲーム装置のユーザ同士をマッチングするマッチング手段を具備し、前記マッチング手段は、一のゲーム装置にて選択されている特定楽曲のプレイの時間長に対して前記時間長が所定の許容範囲内の楽曲が選択されている少なくとも一台のゲーム装置のユーザを、前記楽曲の異同に拘わりなく前記一のゲーム装置のユーザに対するマッチング相手の候補及びマッチング相手の少なくともいずれか一方として選択する異曲許容マッチング手段を含んでいるものである。
【０００７】
また、本発明の一態様に係るゲームシステム用のコンピュータプログラムは、ネットワークを介して通信可能な複数のゲーム装置を含み、各ゲーム装置では、プレイ対象の楽曲に合わせた所作がユーザに要求される音楽ゲームがプレイ可能であり、前記音楽ゲームでは複数の候補曲から前記プレイ対象の楽曲が選択可能とされ、少なくとも一部の楽曲間では、予め設定されたプレイの時間長が互いに異なるゲームシステムに含まれる少なくとも一つのコンピュータを、本発明の一態様に係るゲームシステムにおけるマッチング手段として機能させるように構成されたものである。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の一形態に係るゲームシステムの概略構成を示す図。
【図２】プレイの時間長が異なる曲同士をマッチングする場合の一例を示す図。
【図３】ゲームシステムの制御系の要部を示す機能ブロック図。
【図４】図３のマッチング処理部が実行するマッチング処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図５】図３のマッチング処理部が実行するマッチング処理の手順の他の一例を示すフローチャート。
【図６】追加許容範囲の設定に関する変形例を示す図。
【図７】許容範囲の設定に関する変形例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
（第１の形態）
以下、本発明の第１の形態に係るゲームシステムを説明する。まず、図１を参照して、ゲームシステムの全体構成を説明する。ゲームシステム１は、サーバ装置としてのセンターサーバ２と、センターサーバ２に所定のネットワーク５を介して接続可能なクライアント装置としての複数のゲーム機３及び複数のユーザ端末装置４とを含む。センターサーバ２は、複数のコンピュータ装置としてのサーバユニット２Ａ、２Ｂ…が組み合わされることにより一台の論理的なサーバ装置として構成されている。ただし、単一のサーバユニットによりセンターサーバ２が構成されてもよい。あるいは、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ２が構成されてもよい。
【００１０】
ゲーム機３は、ゲーム装置の一例であって、所定のプレイ料金の支払いと引き換えに、そのプレイ料金に対応した範囲でユーザにゲームをプレイさせる商業用（業務用）のゲーム機として構成されている。この種のゲーム機３は、アーケードゲーム機と呼ばれることがある。ゲーム機３は、多数のユーザにゲームを繰り返しプレイさせて収益を上げることを主たる目的として店舗６等の所定の施設に設置されるコンピュータ装置である。ゲーム機３は、音楽に合わせて操作パネル上の多数の操作部を選択的に操作するといった音楽ゲームをプレイするための音楽ゲーム機として構成されている。ただし、音楽ゲーム機は、操作部の操作を要求する例に限定されず、音楽に合わせてステップを踏む、腕を振るといった各種の所作をユーザに指示するように構成されてよい。
【００１１】
各ゲーム機でプレイされる音楽ゲームでは、ユーザがプレイする対象となるべき選択肢として多数の候補曲が用意されている。楽曲にはプレイの時間長が設定されており、少なくとも一部の楽曲間ではプレイの時間長が互いに異なっている。なお、ここでいうプレイの時間長は、ゲームのプレイ時間として予め設定されている時間長である。実際のゲームでは、プレイの途中に生じる何らかの要因、例えばプレイ中に逐次演算されるユーザのスコア、体力といったパラメータが所定の水準未満に低下する、といったゲームのプレイ状況に応じて生じる事情によりプレイが途中で打ち切りとなるようにゲームが制御されてもよいが、プレイの時間長はそのような要因に左右されることなく、ユーザに許容されるプレイ時間として予め設定された時間長として把握されるべきものである。プレイの時間長はユーザがプレイ可能な時間長の最大値として位置付けることもできる。
【００１２】
ユーザ端末装置４は、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供されるコンピュータ装置である。例えば、据置型又はブック型のパーソナルコンピュータ（以下、ＰＣと表記する。）４ａ、あるいは携帯電話（スマートフォンを含む。）のようなモバイル端末装置４ｂがユーザ端末装置４として利用される。その他にも、据置型の家庭用ゲーム機、携帯型ゲーム機、携帯型タブレット端末装置といった、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供される各種のコンピュータ装置がユーザ端末装置４として利用されてよい。ユーザ端末装置４は、各種のコンピュータソフトウエアを実装することにより、センターサーバ２が提供する種々のサービスをユーザに享受させることが可能である。
【００１３】
ネットワーク５は、センターサーバ２に対してゲーム機３及びユーザ端末装置４をそれぞれ接続させることができる限り、適宜に構成されてよい。一例として、ネットワーク５は、ＴＣＰ／ＩＰプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成される。典型的には、ＷＡＮとしてのインターネット５Ａと、センターサーバ２及びゲーム機３のそれぞれとインターネット５Ａとを接続するＬＡＮ５Ｂ、５Ｃとがルータ５Ｄを介して接続されることにより構築される。ユーザ端末装置４も適宜の構成によりインターネット５Ａに接続される。なお、ゲーム機３と店舗６のルータ５Ｄとの間にローカルサーバが設置され、そのローカルサーバを介してゲーム機３がセンターサーバ２と通信可能に接続されてもよい。センターサーバ２のサーバユニット２Ａ、２Ｂ…はＬＡＮ５Ｃに代えて、又は加えてＷＡＮ５Ａにより、相互に接続される場合もある。
【００１４】
ゲームシステム１には、複数のゲーム機３のユーザ同士をマッチングしてゲームをプレイさせるマッチング機能が実装されている。そのマッチングにおいては、各ゲーム機３にて選択された楽曲の異同を問わず、所定の条件を満たすユーザ同士をマッチングの相手又はその候補として選択する異曲許容マッチングが可能とされている。以下、図２を参照して異曲許容マッチングの一例を説明する。なお、図２は、曲Ａが選択されたゲーム機３のユーザＡからのマッチング要求に対して、ユーザＢ、Ｃ、Ｄがマッチングの相手又はその候補（以下では、それらの者をマッチング対象者と呼ぶことがある。）として順次選択される例を示している。ユーザＢ〜Ｄのゲーム機３では曲Ｂ〜Ｄがそれぞれ選択されているものとする。また、図２において縦軸は楽曲の時間長を示し、上方ほど時間長が長いことを意味する。
【００１５】
ユーザＡがマッチングを要求した場合、そのユーザＡのプレイ対象の曲Ａ（これが特定楽曲の一例である。）に関して設定されたプレイの時間長Ｔａを基準として、短い側に許容時間ａ１、長い側に許容時間ａ２の幅をもった許容範囲ＡＲ１（＝Ｔａ−ａ１〜Ｔａ＋ａ２）が設定される。許容時間ａ１、ａ２は、曲Ａのユーザを他の楽曲のユーザとマッチングした場合に生じるプレイ終了時期のずれ量に関して、ユーザが容認すべき時間長の目安として設定される。なお、許容時間ａ１は、ユーザＡが先にプレイを終了した場合において当該ユーザＡが容認すべき待ち時間として設定し、許容時間ａ２はユーザＡとマッチングされた他のユーザが先にプレイを終了した場合において当該他のユーザが容認すべき待ち時間として設定することができる。許容時間ａ１、ａ２は互いに等しい値に設定されてもよいし、異なる値に設定されてもよい。図２では、時間長Ｔａを中央値として互いに等しい時間が許容時間ａ１、ａ２として設定された状態を例示している。
【００１６】
ユーザＡに対するマッチング対象者は、プレイ対象の楽曲についてのプレイの時間長が、曲Ａの時間長Ｔａに対する許容範囲ＡＲ１内であることを初期選択条件として選択される。ここでは、ユーザＢのプレイ対象である曲Ｂのプレイ時間長Ｔｂが許容範囲ＡＲ１内にあるため、ユーザＢがマッチング対象として選択されたものとする。引き続き三人目以降のユーザをマッチング対象に加える場合には、既にマッチング対象として選択されているユーザＡ、Ｂの曲Ａ、Ｂに関する時間長Ｔａ、Ｔｂのそれぞれと、新たに追加されるユーザの楽曲に関する時間長とのずれ量が所定の限度を超えないように追加許容範囲ＡＤ１が設定される。この例では、曲Ａに対する許容範囲ＡＲ１と、曲Ｂに対する許容範囲ＡＲ２との重複範囲が追加許容範囲ＡＤ１として設定される。そして、時間長が追加許容範囲ＡＤ１に収まっている楽曲が選択されていることを追加選択条件として、三人目以降のマッチング対象者のユーザが選択される。
【００１７】
曲Ｂに対する許容範囲ＡＲ２は、曲Ｂのプレイの時間長Ｔｂを基準として、曲Ａの許容範囲ＡＲ１と同様に短い側に許容時間ｂ１、長い側に許容時間ｂ２の幅をもった範囲（Ｔｂ−ｂ１〜Ｔｂ＋ｂ２）として設定される。許容時間ｂ１、ｂ２は、曲Ｂのユーザを他の楽曲のユーザとマッチングした場合に生じるプレイ終了時期のずれ量に関して、ユーザが容認すべき限度の時間長の目安として設定される。なお、許容時間ｂ１、ｂ２は互いに等しい値に設定されてもよいし、異なる値に設定されてもよい。
【００１８】
図２では、時間長Ｔｂを中央値として互いに等しい時間が許容時間ｂ１、ｂ２として設定された状態を例示している。図２の例では、時間長にしてＴｂ−ｂ１からＴａ＋ａ２の範囲で許容範囲ＡＲ１、ＡＲ２が重複しているため、その範囲が追加許容範囲ＡＤ１として設定される。追加許容範囲内に時間長が収まっている楽曲であれば、その楽曲の時間長と、既に選択されているユーザＡ、Ｂの曲Ａ、Ｂの時間長Ｔａ、Ｔｂとのずれ量がそれぞれの許容範囲ＡＲ１、ＡＲ２を超えることはない。つまり、三人目以降のユーザの追加により、いずれかのユーザがプレイを終了してからの待ち時間が容認限度を超えるおそれはない。図２の例では、ユーザＣのプレイ対象である曲Ｃのプレイ時間長Ｔｃが追加許容範囲ＡＤ１内にあるため、ユーザＣがさらなるマッチング対象として選択されたものとする。さらに、四人目以降のユーザをマッチング対象として追加する場合には、既に選択されているユーザＡ〜Ｃのそれぞれの曲Ａ〜Ｃの時間長Ｔａ、Ｔｂ、Ｔｃに対する許容範囲ＡＲ１、ＡＲ２、ＡＲ３の重複範囲であるＴｂ−ｂ１〜Ｔｃ＋ｃ２の範囲が追加許容範囲ＡＤ２として設定される。そして、その追加許容範囲ＡＤ２内に時間長が収まる楽曲が選択されているゲーム機３のユーザ（一例として時間長Ｔｄとされた曲ＤのユーザＤ）がマッチング対象者として選択される。曲Ｃの許容範囲ＡＲ３に関しては曲Ａ、曲Ｂと同様に設定される。なお、以下では各楽曲に対する許容範囲を添え字ＡＲで、追加許容範囲を添え字ＡＤで代表して示すことがある。
【００１９】
上記の例において、許容範囲ＡＲ１〜ＡＲ３は互いに等しい時間長に設定されてもよいし、互いに異なる時間長に設定されてもよい。楽曲間で許容範囲を変化させる例としては、例えば楽曲の時間長Ｔｘに対して−ｐ％〜＋ｑ％の範囲を許容範囲として設定するといった態様が想定し得る。楽曲の終わり方といった楽曲の内容を考慮して個別具体的に許容範囲が設定されてもよい。例えば、余韻を引くような終わり方の楽曲については許容範囲を長めに設定するといったごとくである。なお、楽曲に応じて許容範囲ＡＲを変化させる場合においては、先行して選択されているユーザ（マッチングを要求した最初のユーザを含む）のプレイ対象の楽曲の時間長が、後にマッチング対象者として選択されるユーザのプレイ対象の楽曲の時間長に対する許容範囲から外れる場合が生じ得る。例えば、後に選択されるユーザの楽曲に関する許容範囲が先行するユーザの楽曲に関する許容範囲よりも狭い場合にそのようなおそれが生じる。この場合でも、先行して選択されたユーザがプレイを終了した場合の待ち時間が許容範囲を超えないことを優先し、特段に支障がないものとしてマッチング候補者を選択してもよい。
【００２０】
後から選択されるユーザが先にプレイを終了した場合の待ち時間をも許容範囲に収めることを考慮する場合には、先行して選択されているユーザの曲の時間長が、後のユーザの楽曲に対する時間長の許容範囲に収まることをマッチング対象者の選択条件として加えればよい。例えば、図２においてユーザＢを追加する際に、ユーザＡの曲Ａの時間長Ｔａが曲Ｂの許容範囲ＡＲ２に収まるか否かを条件として追加すればよい。ユーザＣを追加する際には、ユーザＡ、Ｂの曲Ａ、Ｂの時間長Ｔａ、Ｔｂのそれぞれが曲Ｃの許容範囲ＡＲ３に収まるか否かを条件として追加すればよい。ただし、楽曲間で許容範囲を一定時間に統一する場合には上述したおそれは生じない。その場合は、先のユーザの楽曲に関する時間長の許容範囲を基準としてマッチング対象者を選択するだけで、いずれのユーザに関しても待ち時間を許容範囲内に収めることができる。もっとも、許容範囲ＡＲは、あくまでユーザが容認すべき待ち時間の目安を示すものであり、楽曲の時間長に極端な差が存在しない限り、いずれかの楽曲に対して予め設定された許容範囲を他のいずれかの楽曲の時間長が多少超えたとしても、それによって生じるプレイの時間長のずれ量の増加はそれ程大きくはならないと考えられる。よって、先行して選択されているユーザの楽曲に関して設定されている許容範囲又は追加許容範囲と、後にマッチング対象者として選択されるユーザのプレイ対象の楽曲の時間長とを比較してマッチング対象者を選択するだけでも実質的には過度の待ち時間の発生を防止することが可能である。また、上記では三人目以降のユーザの選択に関して、一人のユーザを追加するごとに、既に選択されている楽曲の許容範囲ＡＲに基づいて追加許容範囲ＡＤを更新するものとしたが、三人目のユーザを選択する際に設定された追加許容範囲ＡＤ１を用いて四人目以降のユーザを選択するものとしてもよい。
【００２１】
以上のように楽曲の時間長に関してマッチングの条件を設定することにより、ユーザ間で選択されている曲が異なる場合であっても、各曲の時間長のずれ量が所定の範囲に収まっている限りは、それらのユーザ同士がマッチングされる可能性が生じる。したがって、プレイの時間長が異なる多数の楽曲が予め用意されているような環境であっても、同一曲が選択されているユーザが見つからずにマッチングが成立しないといった不都合が生じるおそれを回避し、マッチングが成立する可能性を適切なレベルに維持することが可能である。しかも、異曲間であっても無制限にマッチングを認めるのではなく、時間長のずれ量を適度に制限してマッチングを認めることになるので、一部のユーザがプレイを終えてから、マッチング相手の他のユーザがプレイを終えるまで必要以上に待たされるといった不都合が生じるおそれもない。これにより、マッチングが成立する可能性を適切に制御することが可能である。なお、上記の例において、同一曲が選択されているゲーム機３のユーザ同士のマッチングが排除されるものではない。
【００２２】
次に、図３を参照してゲームシステム１の制御系の要部を説明する。まず、センターサーバ２には、ゲームサービス管理部２１、及び記憶手段としての記憶部２３が設けられる。ゲームサービス管理部２１は、センターサーバ２のコンピュータハードウエア（ＣＰＵ及びその動作に必要な内部記憶装置としてのメモリを含む。）とソフトウエアとの組み合わせによって実現される論理的装置である。記憶部２３は、ハードディスクアレイ等の不揮発性記憶媒体（コンピュータ読み取り可能な記憶媒体）を含んだ記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部２３は、一の記憶ユニット上に全てのデータを保持するように構成されてもよいし、複数の記憶ユニットにデータを分散して記憶するように構成されてもよい。記憶部２３には、センターサーバ２のコンピュータハードウエア資源をゲームサービス管理部２１として機能させるためのソフトウエアとしてのコンピュータプログラムＰＧ１が記録される。また記憶部２３には各種のデータも記録されるが、図３ではプレイデータ５１が示されている。プレイデータ５１は、ユーザがゲームを続きからプレイするために、ユーザの過去のプレイ内容等を保存したデータである。プレイデータ５１はユーザごとに作成され、ユーザの識別情報と対応付けて記憶部２３に記録される。ただし、図３では一のユーザ識別情報に対応付けられたプレイデータ５１のみを示す。
【００２３】
ゲームサービス管理部２１は、ゲーム機３に対して所定のゲームサービスを提供する。ゲームサービスとしては、例えば、ゲーム機３からユーザの認証情報（一例としてユーザの識別情報及びパスワード）を受け取ってユーザを認証し、そのユーザに対応するプレイデータ５１をゲーム機３から受け取って記憶部２３に保存し、あるいは、記憶部２３に保存されたユーザのプレイデータ５１をゲーム機３に提供するサービス、ゲーム機３のソフトウエア（ゲーム機３用のコンピュータプログラムＰＧ２及び各種のデータ）をネットワーク５を介して更新するサービス等がある。ゲームサービス管理部２１には、論理的装置としてのプレイデータ管理部２４及びマッチング処理部２５がさらに設けられる。プレイデータ管理部２４は、ゲーム機３からの求めに応じてプレイデータ５１を記憶部２３に保存し、プレイデータ５１をゲーム機３に提供する。マッチング処理部２５は、少なくとも二台のゲーム機３のユーザ同士をマッチングするマッチング処理のうち、サーバ側にて行うべき処理を実行する。マッチング処理の手順については後述する。
【００２４】
なお、センターサーバ２には、ユーザが所持するパーソナルコンピュータやモバイル端末装置等に対してゲームの情報を提供するサービス、ユーザ間における情報発信、交換、共有といった交流の場を提供するコミュニティサービス等を提供する機能、ゲーム機３のユーザに対して、ゲーム上の有償サービスを提供する対価としての料金を課金してユーザからその料金を徴収する課金サービス機能等も実装されることがあるが、それらの説明は省略する。
【００２５】
次に、ゲーム機３には、ゲーム制御部３１と記憶手段としての記憶部３２とが設けられる。ゲーム制御部３１は、ゲーム機３のハードウエア（ＣＰＵ及びその内部記憶装置としてのメモリを含む。）とソフトウエアとしてのコンピュータプログラムＰＧ２との組み合わせによって実現される論理的装置である。ゲーム制御部３１は、ゲームの進行に必要な各種の演算制御を実行するとともに、センターサーバ２のゲームサービス管理部２１が提供するゲームサービスを享受するために必要な各種の処理を実行する。ゲーム制御部３１には、さらなる論理的装置としてマッチング処理部３３が設けられている。マッチング処理部３３は、センターサーバ２のマッチング処理部２５と協働してゲーム機３のユーザを他のユーザとマッチングさせるために必要な処理を実行する。マッチング処理部２５、３３はマッチング手段の一例に相当する。
【００２６】
記憶部３２は、ハードディスク、半導体記憶装置といった不揮発性記憶媒体（コンピュータ読み取り可能な記憶媒体）を含んだ記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部３２には、上述したプログラムＰＧ２とともに、各種のデータが記録されるが、図３ではセンターサーバ２から提供されたプレイデータ５１及びゲームデータ５２が示されている。ゲームデータ５２は、プログラムＰＧ２に従ってユーザに所定の音楽ゲームをプレイさせるために必要な各種のデータが含まれている。ここでは、ユーザのプレイ対象となるべき多数の楽曲を再生するための音源データ、各楽曲を選択する際の目安となるべき音楽的特徴（例えば曲名、ジャンル、難易度等）を記述した楽曲情報、楽曲の再生に合わせてユーザに指示すべき一連の操作の内容を記述したシーケンスデータといった各種のデータ及び情報がゲームデータ５２に記録されている。上述したように、楽曲ごとに設定されるプレイの時間長は、少なくとも二曲の間で互いに異なっており、その時間長は予め楽曲情報の一部としてゲームデータ５２に記録されている。
【００２７】
ゲーム機３には、ユーザの操作に対応した信号を出力する入力装置３６、ユーザにゲーム画面等を提示するための表示装置３７及びカードリーダ３８といった各種の入出力装置が設けられる。カードリーダ３８は、ユーザの認証に利用されるべき識別情報の一種として、ユーザが所持するカード３９に記録されたカード毎にユニークなカードＩＤを読み取るための装置である。なお、ゲーム機３におけるユーザの認証に利用されるべきユーザの識別情報は、プレイデータ５１の特定に利用されるべきユーザの識別情報と異なっていてもよいし、共通であってもよい。両者が異なる場合には、カードＩＤとプレイデータ５１を特定するためのＩＤとを対応付けておけばよい。
【００２８】
次に、図４を参照して、マッチング処理部２５、３３が実行する異曲許容マッチング処理の手順を説明する。なお、図４の左側はゲーム機３のマッチング処理部３３の処理を、右側はセンターサーバ２のマッチング処理部２５の処理をそれぞれ示している。また、図４は少なくとも三人以上のユーザをマッチングすることが可能とされた処理の一例を示している。
【００２９】
いずれかのゲーム機３にてユーザがマッチングを希望すると、マッチング処理部３３は図４のマッチング処理を開始し、まず、ユーザに複数の候補曲から自己がプレイする楽曲を選択させる（ステップＳ１０１）。次に、マッチング処理部３３はユーザが選択した楽曲（以下、選択曲と称することがある。）のプレイの時間長をゲームデータ５２の楽曲情報に基づいて判別する（ステップＳ１０２）。続いて、マッチング処理部３３は、ステップＳ１０２で判別した時間長に対して許容範囲を設定する（ステップＳ１０３）。許容範囲の設定の一例は図２で説明した通りである。ただし、許容範囲の設定はセンターサーバ２側で行ってもよい。
【００３０】
許容範囲の設定後、マッチング処理部３３はセンターサーバ２に対してマッチングを要求する（ステップＳ１０４）。この場合、マッチング処理部３３からは、センターサーバ２におけるマッチング処理に必要な情報として、選択曲、その時間長及び許容範囲を指定する情報がマッチング要求に併せてセンターサーバ２に提供される。また、ユーザを特定するためのユーザ識別情報もセンターサーバ２に提供される。センターサーバ２のマッチング処理部２５は、マッチング要求を受け取ると図４のマッチング処理を開始し、まず現時点でセンターサーバ２にマッチングを要求してその成立を待っているユーザを対象として、今回のマッチング要求に対してマッチングの条件を満たすユーザを検索する（ステップＳ２０１）。この場合、ステップＳ１０４でマッチングを要求したユーザを最初のユーザとして、そのユーザの選択曲に関する許容範囲内に時間長が収まっている楽曲を選択しているユーザが候補者として検索されるか、又はステップＳ１０４でマッチングを要求したユーザを図２の二番目以降のユーザとして、当該ユーザの選択曲の時間長が他のユーザの選択曲に関する許容範囲ＡＲ又は追加許容範囲ＡＤに収まっていることを初期選択条件として、候補者となるべき他のユーザが検索される。
【００３１】
続いて、マッチング処理部２５は、マッチング対象者のさらなる追加の要否を判別する（ステップＳ２０２）。この判別は、例えばマッチングされるべきユーザ数が所定の下限値に達しているか否か、言い換えれば所定の下限値以上のユーザが集まったか否かといった観点から処理されてよい。追加が必要と判断された場合、マッチング処理部２５は、既に選択されている各ユーザの選択曲の許容範囲ＡＲを参照して追加許容範囲ＡＤを設定し（ステップＳ２０３）、マッチングを待っているユーザから、追加許容範囲ＡＤに時間長が収まっている楽曲が選択されていることを追加選択条件として、当該条件を満たす他のユーザを候補者として検索する（ステップＳ２０４）。追加許容範囲ＡＤは、一例として図２に示したように、既に選択されているユーザの選択曲に関する許容範囲ＡＤの重複範囲として設定される。
【００３２】
ステップＳ２０４で候補者を検索した後、マッチング処理部２５はステップＳ２０２へと戻る。そして、ステップＳ２０２で追加不要と判断された場合、マッチング処理部２５はこれまでの処理で選択されたユーザのリストを生成し、当該リストに掲載された全てのユーザ（ステップＳ１０４でマッチングを要求したユーザを含む。）のゲーム機３にこれを提供する（ステップＳ２０５）。リストを受け取ったゲーム機３のマッチング処理部３３は、当該リストに示されたマッチング対象者とのマッチングを承認するか否かについて、ユーザの意思を確認し（ステップＳ１０５）、その確認を受けて確認結果をセンターサーバ２に通知する（ステップＳ１０６）。マッチング処理部２５は、マッチングの承認が得られたことを条件としてマッチングを成立させる処理を実行し（ステップＳ２０６）、マッチングが完了した旨をマッチングされた全ユーザのゲーム機３に通知する（ステップＳ２０７）。その通知を受けたゲーム機３のマッチング処理部３３は、ゲーム制御部３１によるゲームのプレイ開始を指示する（ステップＳ１０７）。ステップＳ１０７及びステップＳ２０７の処理が完了すると、マッチング処理部３３、２５は図４のそれぞれの処理を終える。
【００３３】
異なる曲をプレイするユーザ同士をマッチングした場合、ゲーム中に要求される所作が互いに異なり、場合によっては音楽のジャンル等も異なるために、一般的なマッチングのようにゲームのプレイそのものを競い合わせ、あるいはプレイを協調させるような処理を行うことが困難な場合がある。そのような場合でも、マッチングされたユーザ同士がプレイ中に適宜にコミュニケーションを取り合える環境を用意し、あるいはマッチングの成立に伴って何らかの特典を付与するといったように、マッチングを利用したことに伴う何らかの利益をユーザに与えることにより、マッチングを用いたゲームのプレイを選択する動機付けをユーザに与えることが可能である。もちろん、候補曲間でユーザが獲得し得る最高得点を統一し、異なる曲をプレイしていてもスコアを競い合えるような環境が用意されてもよい。
【００３４】
なお、ステップＳ１０５の意思確認は、必ずしも全てのユーザに求めなくともよく、図４の処理でマッチング相手として相互に選択されたユーザの集合（最初のユーザも含む。）に含まれる少なくとも一部のユーザに対して意思を確認してもよい。例えば、上述した初期選択条件に従ってマッチング候補者を検索する際の最初のユーザに対してのみ、意思確認が求められてもよい。また、マッチングの候補者のいずれかがマッチングを否認した場合、あるいは既に別のユーザとの間でマッチングが成立した場合といったように、マッチングの成立を否定すべき事情が生じた場合には、ステップＳ２０６にてマッチング不成立として処理し、ゲーム機３にそれを通知してもよい。この場合、ユーザが希望するか否かに拘わりなく再度のマッチングを試みてもよいし、ユーザが希望する場合に限って再度のマッチングを試みてもよい。
【００３５】
（第２の形態）
次に、図５を参照して第２の形態を説明する。この形態は、図４に示すマッチング処理の一部を変更したものであり、ゲームシステム１の基本構成及び制御系の構成は図１及び図３と共通する。したがって、以下では、図５において図４と共通する処理に図４と同一の参照符号を付し、相違点を中心に説明する。
【００３６】
図５に示すマッチング処理では、マッチングを希望したユーザに、自らをホストとしてマッチングするか、ゲストとしてマッチングするかを選択させ、その選択に応じてセンターサーバ２におけるマッチング処理の一部を変化させるものである。ホストの選択は、図２における最初のユーザ（ユーザＡ）としてマッチングを要求することを意味し、ゲストの選択は図２における二番目以降のユーザとしてのマッチングを要求することを意味する。
【００３７】
図５の処理において、まずゲーム機３のマッチング処理部３３は、ステップＳ１０１〜Ｓ１０３までは図４と同様の処理を実行し、続いてユーザにホストとしてマッチングするか、ゲストとしてマッチングするかを選択させる（ステップＳ１０３Ａ）。その選択後、マッチング処理部３３はセンターサーバ２に対してマッチングを要求する（ステップＳ１０４）。この場合、曲、及びその時間長、許容範囲等の情報に加えて、ユーザがホスト又はゲストのいずれを選択したかを指定する情報もセンターサーバ２に提供される。
【００３８】
センターサーバ２のマッチング処理部２５は、マッチング要求を受け取ると、まずユーザがゲスト又はホストのいずれを希望しているかを判別する（ステップＳ２００Ａ）。ホストの希望であった場合、マッチング処理部２５は、ユーザをホストとするマッチング枠を生成する（ステップＳ２００Ｂ）。マッチング枠はマッチングすべき人数のユーザを収容する仮想的な枠である。マッチング枠を生成した後、マッチング処理部２５は図４と同様にステップＳ２０１以下の処理を開始する。それらの処理は、要するにホストのユーザの選択曲に関する許容範囲ＡＲを基礎としてユーザをマッチング枠に順次追加する処理である。
【００３９】
一方、ステップＳ２００Ａにてユーザがゲストを希望していた場合、マッチング処理部２５はそのユーザを追加することが可能なマッチング枠を候補枠として検索する（ステップＳ２００Ｃ）。この場合、ホストのユーザのみが存在するマッチング枠については、そのユーザの選択曲に対する許容範囲ＡＲ内にゲストのユーザの選択曲に関する時間長が収まるか否かが判別され、二人以上のユーザが存在するマッチング枠の場合にはそれらのユーザの選択曲に対する許容範囲ＡＲに基づいて設定された追加許容範囲ＡＤ内にゲストのユーザの選択曲に関する時間長が収まるか否かが判別され、許容範囲ＡＲ又は追加許容範囲ＡＤに時間長が収まっていれば、そのマッチング枠が候補枠として抽出される。複数のマッチング枠が候補枠として見つかった場合には、ゲストとしてのマッチングを希望したユーザに候補枠を選択させてもよい。この場合、二つ以上の候補枠を選択させてもよい。
【００４０】
候補枠の検索に続いて、マッチング処理部２５はステップＳ２００Ｃで検索された候補枠（ただし、ユーザの選択を介在させた場合は選択された候補枠）にゲストのマッチングを希望するユーザを追加する（ステップＳ２００Ｄ）。その後、マッチング処理部２５はステップＳ２０２に進む。この場合は、ゲストのユーザが追加されたマッチング枠を対象として、さらなるユーザが必要に応じて追加され、ユーザの承認を経てマッチングが成立してプレイが開始されることになる。なお、ゲストのユーザを複数のマッチング枠に追加した場合には、各候補枠に関してステップＳ２０２以下の処理を実行し、マッチングが最先に成立したマッチング枠のユーザ間でプレイを開始させればよい。なお、図５の処理において、ステップＳ１０５の意思確認はマッチング枠に含まれた全てのユーザに対して適用されてもよいし、一部のユーザ、例えばホストのユーザに対してのみ適用されてもよい。
【００４１】
上述した各形態においては、センターサーバ２のマッチング処理部２５が図４又は図５のサーバ側の処理を実行することにより異曲許容マッチング手段、並びにその初期選択手段及び追加選択手段の一例として機能する。より具体的には、マッチング処理部２５は、図４にてユーザが最初のユーザであった場合の処理、又は図５のステップＳ２０１の処理を実行することにより初期選択手段の一例として機能し、図４にてユーザが二人目以降のユーザであった場合の処理、又は図５のステップＳ２００Ｄ、及びステップＳ２０４の処理を実行することにより追加選択手段の一例として機能する。
【００４２】
本発明は上述した形態に限定されず、適宜の変形又は変更が施された形態にて実施されてよい。例えば、上記の形態では、追加許容範囲ＡＤを、既に選択されているユーザの選択曲に関する許容範囲ＡＲの重複範囲として設定したが、追加許容範囲の設定はそのような例に限らない。追加許容範囲ＡＤは、既に少なくとも二人のユーザが選択されている状態で設定されるべき許容範囲に相当するものであるから、その設定時点では、複数ユーザのそれぞれの選択曲の時間長がどの程度ばらついているか、を把握することが可能である。したがって、そのばらつきを考慮しつつ各ユーザがどの程度の範囲の待ち時間を容認すべきか、言い換えれば曲ごとのプレイの時間長のずれ量に関してユーザが容認すべき限度を判別して追加許容範囲を設定すればよい。例えば、図６ではユーザＡ、Ｂが既に選択された状態で、それらのユーザの選択曲Ａ、Ｂのそれぞれの時間長Ｔａ、Ｔｂの平均値Ｔｍｖ（＝（Ｔａ＋Ｔｂ）／２）を演算し、その平均値Ｔｍｖを基準とする容認限度の時間長αを追加許容範囲ＡＤ１として設定し、プレイの時間長が追加許容範囲ＡＤ１に含まれることを追加選択条件としてさらなるユーザ（一例として曲Ｃのユーザ）をマッチング対象者として追加している。この他にも、種々の統計的手法を用いて追加許容範囲ＡＤが設定されてよい。
【００４３】
上記の形態では、楽曲に対応付けて許容範囲ＡＲを設定しているが、許容範囲ＡＲの設定はそのような例に限らない。例えば、図７に示したように、ゲームシステム１にて候補曲として用意されている各種の楽曲を、そのプレイ時間Ｔｎの長短に応じて複数のクラスＣＬ１、ＣＬ２、ＣＬ３…に分類し、同一クラスに所属する楽曲同士であれば楽曲の異同を問わずにマッチングを認めるといった制御が行われてもよい。この場合は、各クラスの時間長の範囲が許容範囲の一例として機能する。ただし、楽曲をクラス分けする場合において、マッチングの条件は同一クラスに限らず、前後に隣接するクラスまでマッチングを認めるといったように、ユーザが容認すべき待ち時間の限度に応じてマッチングを許容するクラスの範囲が設定されてよい。
【００４４】
許容範囲及び追加許容範囲はマッチングを試みる間に動的に変更されてもよい。例えば、マッチング開始後の経過時間、あるいは条件を満たすユーザが検索される頻度といったようにマッチングの進度に関連したパラメータに応じて許容範囲又は追加許容範囲を徐々に拡大し、マッチングが成立する可能性を高めるような制御が行われてもよい。
【００４５】
上記の形態では、マッチングの相手となるべき候補者をまず選択し、少なくとも一部のユーザの指示(意思確認）を経てマッチングを成立させているが、マッチング手段はそのような例に限らず、マッチング手段がユーザを選択した時点で当該ユーザをマッチング相手として確定するものとしてもよい。例えば、図４及び図５において、ステップＳ２０５、Ｓ１０５及びステップＳ１０６の処理を省略してセンターサーバ２のマッチング処理部２５が選択したユーザ間で自動的にマッチングを成立させてもよい。あるいは、マッチング候補者の人数に応じて意思確認を求める手順の要否を変化させてもよい。例えば、マッチング候補者が一人のみ検索された場合には意思確認を求める手順を省略し、二人以上のマッチング候補者が検索された場合は意思確認の手順を実施するといった変形が可能である。その場合、例えば図４では最先にマッチングを希望したユーザ、図５ではホストとなったユーザに意思確認を求めるなど、マッチングされるべきユーザの集合のうち、少なくとも一部のユーザに対して意思確認を求めてよい。マッチング手段は、マッチング相手の候補者を選択してユーザに提示するまでを処理するものとし、選択された候補に基づいてマッチング候補者として選択されたユーザ同士の間でプレイを開始するか否かを別の手段に委ねるものとしてもよい。あるいは、マッチングの候補者として選択された複数のユーザから、少なくとも一部のユーザがマッチング相手を適宜に選択できるようにマッチングの手順が変更されてもよい。
【００４６】
上記の形態では、最初のユーザに対してマッチング対象者を選択する際に一人のユーザを選択するものとして説明したが、最初のユーザの選択曲の許容範囲内に時間長が含まれるという初期選択条件が満たされる限りにおいて、複数のユーザがマッチング対象者として最初に選択され、その後に、それらのユーザの選択曲に関する許容範囲に基づいて追加許容範囲を設定し、さらなるユーザの追加が試みられてもよい。
【００４７】
上記の形態では、初期選択条件に基づくマッチング対象者の選択と、追加選択条件に基づくマッチング対象者の選択とを組み合わせて三人以上のユーザをマッチングさせるようにしたが、本発明は二人のユーザをマッチングする場合に適用されてもよい。その場合には、マッチングを希望する二人のユーザのうち、一方のユーザの選択曲に対する許容範囲に対して他方のユーザの選択曲に関するプレイの時間長が含まれていることを条件としてマッチングの相手又はその候補を選択すればよい。いずれのユーザからみても、相手側のユーザの選択曲の時間長が自己の選択曲に関する許容範囲に含まれていることを条件としてマッチングの相手又はその候補が選択されるようにしてもよい。このような場合には、図４及び図５の処理において、ステップＳ２０２以下の追加許容範囲を用いた候補者の検索は省略されてよい。
【００４８】
マッチング手段は、上述した異曲間でのマッチングを許容することができるように構成されていれば足り、別の条件でマッチングを試みる他のマッチング手段が併存していてもよい。例えば、同一曲に限ってマッチングを試みるモードと、上記のように異曲間でのマッチングを一定条件下に許容するモードとを実装し、それらのモードをユーザの選択等に応じて適宜に使い分けるようにしてもよい。マッチング開始後、一定時間が経過するまでは同一曲でのマッチングを試み、それが成立しない場合に上記の異曲許容マッチングが開始されるようにしてもよい。
【００４９】
ゲーム機における楽曲の選択は、ユーザからの指示に従って行われる例に限らない。ユーザのプレイ実績、ゲームの進度、ゲームがプレイされる時間帯、場所その他の、ゲームに関連して生じる種々の要素に基づいてゲーム機３がユーザの指示を経ることなく楽曲を適宜に選択するものとしてもよい。
【００５０】
図４及び図５の処理では、マッチング候補者の検索をセンターサーバ２のマッチング処理部２５にて行っているが、異曲許容マッチングの実現に必要な処理の少なくとも一部をゲームシステム１に含まれているいずれかのゲーム機３又はユーザ端末装置４にて実行するものとしてもよい。例えば、ホストを選択したゲーム機３がセンターサーバ２からマッチング要求の情報を取得して図４又は図５のサーバ側の処理の少なくとも一部を担当するようにゲームシステム１が構成されてもよい。
【００５１】
ゲーム装置はアーケードゲーム機として構成されたゲーム機に限定されず、ユーザ端末装置４等がゲーム装置として含まれてもよい。また、ゲーム機はユーザ端末装置４等を遠隔入出力装置として利用しつつセンターサーバ２等のサーバ上で仮想的に動作するゲーム装置として構成されてもよい。マッチング相手又はその候補とされるユーザは、実在の人物に限定されることなく、センターサーバ２やゲーム機３が仮想的に作り出す存在であってもよい。
【００５２】
上述した実施の形態及び変形例のそれぞれから導き出される本発明の各種の態様を以下に記載する。なお、以下の説明では、本発明の各態様の理解を容易にするために添付図面に図示された対応する部材を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【００５３】
本発明の一態様に係るゲームシステムは、ネットワーク（５）を介して通信可能な複数のゲーム装置（３）を含み、各ゲーム装置では、プレイ対象の楽曲に合わせた所作がユーザに要求される音楽ゲームがプレイ可能であり、前記音楽ゲームでは複数の候補曲から前記プレイ対象の楽曲が選択可能とされ、少なくとも一部の楽曲間では、予め設定されたプレイの時間長が互いに異なるゲームシステム（１）であって、少なくとも二台のゲーム装置のユーザ同士をマッチングするマッチング手段（２５、３３）を具備し、前記マッチング手段は、一のゲーム装置にて選択されている特定楽曲のプレイの時間長（一例として図２の時間長Ｔａ）に対して前記時間長が所定の許容範囲（一例として図２のＡＲ１）内の楽曲が選択されている少なくとも一台のゲーム装置のユーザを、前記楽曲の異同に拘わりなく前記一のゲーム装置のユーザに対するマッチング相手の候補及びマッチング相手の少なくともいずれか一方として選択する異曲許容マッチング手段（２５）を含んだものである。
【００５４】
上記態様のゲームシステムによれば、特定楽曲が選択されたゲーム装置のユーザが異曲許容マッチング手段によるマッチングを希望する場合、その特定楽曲の時間長に対する許容範囲内にプレイの時間長が含まれた楽曲が選択されているゲーム装置のユーザであれば、特定楽曲をプレイするユーザとの間でマッチングが成立する可能性が生じる。したがって、プレイの時間長が異なる多数の楽曲が予め用意されているような環境であっても、同一曲が選択されているユーザが見つからずにマッチングが成立しないといった不都合が生じるおそれを回避し、マッチングが成立する可能性を適切なレベルに維持することが可能である。しかも、異曲間であっても無制限にマッチングを認めるのではなく、時間長のずれ量を適度に制限してマッチングを認めることにより、一部のユーザがプレイを終えてから、マッチング相手の他のユーザがプレイを終えるまで必要以上に待たされるといった不都合が生じるおそれもない。これにより、マッチングが成立する可能性を適切に制御することが可能である。
【００５５】
上記態様のゲームシステムにおいて、前記異曲許容マッチング手段は、前記特定楽曲の時間長に対して前記許容範囲内の時間長の楽曲が選択されていることを初期選択条件として、少なくとも一台のゲーム装置のユーザを前記候補及び前記相手の少なくともいずれか一方として選択する初期選択手段（２５、Ｓ２０１）と、前記一のゲーム装置、及び当該一のゲーム装置のユーザに対する前記マッチングの相手又は前記候補として選択されたユーザのゲーム装置にて選択されている楽曲のそれぞれの時間長（一例として図２の時間長Ｔａ、Ｔｂ）に対するずれ量が所定の限度を超えないように設定された追加許容範囲（ＡＲ１）に前記時間長が含まれる楽曲が選択されていることを追加選択条件として、当該追加選択条件を満たす少なくとも一台のゲーム装置のユーザを、前記一のゲーム装置のユーザに対する前記候補及び前記相手の少なくともいずれか一方としてさらに選択する追加選択手段（２５、Ｓ２０４）と、を備えてもよい。この場合には、初期選択条件に従ってマッチング相手又はその候補を選択した後、既に選択されたユーザのプレイ対象の楽曲に関するプレイの時間長を基準として、プレイの時間長のずれ量が所定の限度を超えないように追加許容範囲が設定され、その追加許容範囲に従ってさらなるユーザがマッチングの相手又はその候補として選択される。したがって、少なくとも三人又はそれよりも多い人数のユーザを楽曲の異同に拘わりなくマッチングの相手又はその候補として選んだ場合でも、プレイの時間長のずれに応じて一部のユーザに生じるプレイ終了後の待ち時間を所定の限度内に収束させ、一部のユーザが必要以上に待たされる不都合の発生を抑制することができる。
【００５６】
前記一のゲーム装置、及び当該一のゲーム装置のユーザに対する前記マッチングの相手又は前記候補として選択されたユーザのゲーム装置にて選択されている楽曲のそれぞれの時間長に対する前記許容範囲（一例として図２のＡＲ１、ＡＲ２）の重複範囲が前記追加許容範囲として設定されてもよい。これによれば、新たに追加されるべきユーザがプレイする楽曲の時間長が、既に選択されているユーザがプレイすべき楽曲に関する時間長の許容範囲を超えないようにして新たなユーザをマッチングの相手又はその候補として選択することができる。
【００５７】
前記追加選択手段は、前記一のゲーム装置のユーザに対する前記候補及び前記相手の少なくともいずれか一方として選択されたユーザに、当該追加選択手段にて既に選択されたユーザを含めるようにして前記候補及び前記相手の少なくともいずれか一方の選択を複数回繰り返すことが可能とされてもよい。これによれば、新たに追加されるべきユーザがプレイする楽曲の時間長が、既に選択されているユーザがプレイすべき楽曲に関する時間長の許容範囲を超えないようにして、複数のユーザをマッチングの相手又はその候補として適宜に追加していくことができる。
【００５８】
前記異曲許容マッチング手段は、前記一のユーザ及び当該一のユーザに対するマッチングの候補として選択されたユーザの集合を当該集合に含まれる少なくとも一部のユーザに提示し、提示を受けたユーザからの指示に従って前記集合に含まれるユーザのそれぞれを互いのマッチング相手としてマッチングを成立させてもよい。これによれば、異曲許容マッチング手段にてまずはマッチング相手の候補を選択し、ユーザの意思を確認してマッチングを成立させるという順序でマッチングを処理することができる。そのため、不所望のマッチングが成立するおそれを低減することが可能である。
【００５９】
本発明の一態様に係るゲームシステム用のコンピュータプログラム（ＰＧ１）は、ネットワーク（５）を介して通信可能な複数のゲーム装置（３）を含み、各ゲーム装置では、プレイ対象の楽曲に合わせた所作がユーザに要求される音楽ゲームがプレイ可能であり、前記音楽ゲームでは複数の候補曲から前記プレイ対象の楽曲が選択可能とされ、少なくとも一部の楽曲間では、予め設定されたプレイの時間長が互いに異なるゲームシステム（１）に含まれる少なくとも一つのコンピュータを、上記のいずれかの態様に係る異曲許容マッチング手段（２５）として機能させるように構成されたものである。これによれば、ゲームシステムのコンピュータを、上記態様の異曲許容マッチング手段として機能させて上記のような作用効果を奏することができる。
【００６０】
なお、本発明の一態様に係るコンピュータプログラムは、記憶媒体に記憶された状態で提供されてもよい。この記憶媒体を用いれば、例えばコンピュータに本発明に係るコンピュータプログラムをインストールして実行することにより、そのコンピュータを利用して本発明のゲームシステムを実現することができる。コンピュータプログラムを記憶した記憶媒体は、ＣＤＲＯＭ等の非一過性の記憶媒体であってもよい。
【００６１】
なお、上記では、音楽ゲームを対象として、楽曲間でプレイの時間長が相違する場合のマッチングと関連付けられた課題を解決するための発明の各種の態様を説明したが、音楽ゲーム以外のゲームをプレイさせる場合においてもプレイ対象の選択肢が多数用意され、しかも、選択肢間ではプレイの時間長（プレイに要する時間として予め設定された時間長）が相違している場合には、同様の手段により課題を解決できる可能性がある。上述した各種の形態及び変形例は、楽曲をプレイ対象の選択肢の一例として捉え、かつ異曲許容マッチング手段を異選択許容マッチング手段の一例として捉えることにより、そのような一般化された発明の態様の一形態として位置付けることが可能である。以下に一般化された別態様について述べる。
【００６２】
すなわち、発明の別態様に係るゲームシステムは、ネットワークを介して通信可能な複数のゲーム装置を含み、各ゲーム装置では、複数の選択肢から選択されたプレイ対象の選択肢をユーザにプレイさせることが可能であり、少なくとも一部の選択肢間では、予め設定されたプレイの時間長が互いに異なるゲームシステムであって、少なくとも二台のゲーム装置のユーザ同士をマッチングするマッチング手段を具備し、前記マッチング手段は、一のゲーム装置にて選択されている特定の選択肢のプレイの時間長に対して前記時間長が所定の許容範囲内の選択肢が選択されている少なくとも一台のゲーム装置のユーザを、前記選択肢の異同に拘わりなく前記一のゲーム装置のユーザに対するマッチング相手の候補及びマッチング相手の少なくともいずれか一方として選択する異選択許容マッチング手段を含んでいるものである。
【００６３】
また、前記異選択許容マッチング手段は、前記特定選択肢の時間長に対して前記許容範囲内の時間長の選択肢が選択されていることを初期選択条件として、少なくとも一台のゲーム装置のユーザを前記候補及び前記相手の少なくともいずれか一方として選択する初期選択手段と、前記一のゲーム装置、及び当該一のゲーム装置のユーザに対する前記マッチングの相手又は前記候補として選択されたユーザのゲーム装置にて選択されている選択肢のそれぞれの時間長に対するずれ量が所定の限度を超えないように設定された追加許容範囲に前記時間長が含まれる選択肢が選択されていることを追加選択条件として、当該追加選択条件を満たす少なくとも一台のゲーム装置のユーザを、前記一のゲーム装置のユーザに対する前記候補及び前記相手の少なくともいずれか一方としてさらに選択する追加選択手段と、を備えていてもよい。
【００６４】
前記一のゲーム装置、及び当該一のゲーム装置のユーザに対する前記マッチングの相手又は前記候補として選択されたユーザのゲーム装置にて選択されている選択肢のそれぞれの時間長に対する前記許容範囲の重複範囲が前記追加許容範囲として設定されてもよい。
【００６５】
前記追加選択手段は、前記一のゲーム装置のユーザに対する前記候補及び前記相手の少なくともいずれか一方として選択されたユーザに、当該追加選択手段にて既に選択されたユーザを含めるようにして前記候補及び前記相手の少なくともいずれか一方の選択を複数回繰り返すことが可能とされてもよい。
【００６６】
前記異選択許容マッチング手段は、前記一のユーザ及び当該一のユーザに対するマッチングの候補として選択されたユーザの集合を当該集合に含まれる少なくとも一部のユーザに提示し、提示を受けたユーザからの指示に従って前記集合に含まれるユーザのそれぞれを互いのマッチング相手としてマッチングを成立させてもよい。
【００６７】
また、発明の別態様に係るゲームシステム用のコンピュータプログラムは、ネットワークを介して通信可能な複数のゲーム装置を含み、各ゲーム装置では、複数の選択肢から選択されたプレイ対象の選択肢をユーザにプレイさせることが可能であり、少なくとも一部の選択肢間では、予め設定されたプレイの時間長が互いに異なるゲームシステムに含まれる少なくとも一つのコンピュータを、上述したいずれかの別態様に係る異選択許容マッチング手段として機能させるように構成されたものである。
【００６８】
これらの別態様に係るゲームシステム及びコンピュータプログラムによれば、音楽ゲームを対象とした上記態様のゲームシステム及びコンピュータプログラムと同様にして、プレイの時間長が異なる選択肢が選択されているゲーム装置のユーザ間におけるプレイの時間長のずれ量を適切な限度に収束させつつ、選択肢の異同に関するマッチングの要件を緩和して、マッチングが成立する可能性が適切なレベルに維持されるようにマッチングを制御することができる。
【符号の説明】
【００６９】
１  ゲームシステム
２  センターサーバ
３  ゲーム機（ゲーム装置）
５  ネットワーク
２５  マッチング処理部(マッチング手段、異曲許容マッチング手段）
３３  マッチング処理部（マッチング手段）
ＡＲ１、ＡＲ２、ＡＲ３  許容範囲
ＡＤ１、ＡＤ２  追加許容範囲
Ｔａ、Ｔｂ、Ｔｃ、Ｔｄ  プレイの時間長
【図１】
2019004931.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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