(57)【要約】【課題】ゲームの単調さを改善し、特定のゲームを継続してもらえるように誘引可能な情報処理装置、ゲームプログラム、ゲーム制御方法を提供する。【解決手段】ゲームを実行する情報処理装置は、ゲームを操作する入力部と、ゲームの実行に伴って増加する情報を数値化してカウントするカウンタ領域及び複数の数値範囲と複数のゲームランクとが対応した数値ゲームランク対応テーブルを記憶する記憶部と、下記処理を実行するようにプログラムされたコントローラとを備えている。（１ａ）入力部の操作によりゲームを実行する処理、（１ｂ）ゲームの実行に伴って増加した情報を、カウンタ領域に数値化してカウントする処理、（１ｃ）カウンタ領域にカウントされた数値、及び、数値ゲームランク対応テーブルに基づき、カウンタ領域にカウントされた数値に対応するゲームランクを決定する処理、（１ｄ）ゲームランクに応じて特典を付与する処理。【選択図】図１３
2019055062.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームを実行する情報処理装置であって、
前記ゲームを操作する入力部と、
前記ゲームの実行に伴って増加する情報を数値化してカウントするカウンタ領域、及び、複数の数値範囲と複数のゲームランクとが対応した数値ゲームランク対応テーブル、を記憶する記憶部と、
下記（１ａ）から（１ｄ）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、を備えている。
（１ａ）前記入力部の操作により前記ゲームを実行する処理、
（１ｂ）前記ゲームの実行に伴って増加した情報を、前記カウンタ領域に数値化してカウントする処理、
（１ｃ）前記カウンタ領域にカウントされた数値、及び、前記数値ゲームランク対応テーブルに基づき、前記カウンタ領域にカウントされた数値に対応する前記ゲームランクを決定する処理、
（１ｄ）前記ゲームランクに応じて特典を付与する処理。
【請求項２】
請求項１に記載の情報処理装置では、複数種類のゲームが実行され、
前記複数種類のゲームに応じて、前記情報を数値化する際の変換率が設定されている。
【請求項３】
請求項１に記載の情報処理装置では、前記ゲームに付随し、所定の条件を満たすことによりクリアとなるクエストが実行され、
前記（１ｄ）において付与される前記特典は、前記ゲームランクに応じて、前記クエストをクリアするための前記所定の条件を緩和することである。
【請求項４】
請求項１に記載の報処理装置において、
前記ゲームの実行に伴って増加する情報は、当該ゲームの実行回数である。
【請求項５】
ゲームの制御方法であって、
入力部の操作により前記ゲームを実行するステップ、
前記ゲームの実行に伴って増加した情報を、記憶部のカウンタ領域に数値化してカウントするステップ、
前記カウンタ領域にカウントされた数値、及び、前記記憶部に記憶された、複数の数値範囲と複数のゲームランクとが対応した数値ゲームランク対応テーブルに基づき、前記カウンタ領域にカウントされた数値に対応する前記ゲームランクを決定するステップ、
前記ゲームランクに応じて特典を付与するステップ
を実行する。
【請求項６】
情報処理装置のコンピュータで実行されるゲームプログラムであって、
当該コンピュータに、
入力部の操作によりゲームを実行する処理、
前記ゲームの実行に伴って増加した情報を、記憶部のカウンタ領域に数値化してカウントする処理、
前記カウンタ領域にカウントされた数値、及び、前記記憶部に記憶された、複数の数値範囲と複数のゲームランクとが対応した数値ゲームランク対応テーブルに基づき、前記カウンタ領域にカウントされた数値に対応する前記ゲームランクを決定する処理、
前記ゲームランクに応じて特典を付与する処理
を実行するように制御する。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理装置、ゲームプログラム、ゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、据え置きの家庭用ゲーム機装置や施設に設置されたゲーム装置やスマートフォンなどの情報処理装置で行われるゲームには多種多様なものがある。例えば、各種の遊技媒体（ゲーム内通貨等）をベットすることにより、スロットゲームを行い、ベットした遊技媒体、及び、画面上に表示されたシンボルの組み合わせ（ゲームの結果）によって特典（配当）が付与されるスロットゲームがある。このようなゲームでは、ゲームの開始からゲーム結果を得るまでの１サイクルのゲームを繰り返すことにより楽しむことを基調としている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】国際公開番号ＷＯ２０１６／１３６７４９Ａ１
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このようなゲームでは、ゲームが単調となりやすく、また、不特定多数を対象に比較的短時間（数時間）のゲームが行われることを想定していることから、同じゲームを特定の個人が長期間に亘って行うことを想定していない。
【０００５】
そこで、本発明は、ゲームの単調さを改善し、特定のゲームを継続してもらえるように誘引可能な情報処理装置、ゲームプログラム、ゲーム制御方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、ゲームを実行する情報処理装置であって、
前記ゲームを操作する入力部と、
前記ゲームの実行に伴って増加する情報を数値化してカウントするカウンタ領域、及び、複数の数値範囲と複数のゲームランクとが対応した数値ゲームランク対応テーブル、を記憶する記憶部と、
下記（１ａ）から（１ｄ）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、を備えている。
（１ａ）前記入力部の操作により前記ゲームを実行する処理、
（１ｂ）前記ゲームの実行に伴って増加した情報を、前記カウンタ領域に数値化してカウントする処理、
（１ｃ）前記カウンタ領域にカウントされた数値、及び、前記数値ゲームランク対応テーブルに基づき、前記カウンタ領域にカウントされた数値に対応する前記ゲームランクを決定する処理、
（１ｄ）前記ゲームランクに応じて特典を付与する処理。
【０００７】
上記ゲームを実行すれば、そのゲームの結果などに伴い増加する情報を数値化し、それをカウントした数値に応じた特典が付与される。これによれば、ゲームを続けて実行していけば、付与される特典の内容も変動していくことから、特典の付与態様に関する単調さを改善することができる。
また、プレイヤーに対しては、ゲームの継続により付与される特典が変動することから、ゲームへの愛着を高め、ゲームを継続してもらえるように誘引できる可能性が高いといった効果もある。
【０００８】
また、本発明は、上記情報処理装置において、複数種類のゲームが実行され、
前記複数種類のゲームに応じて、前記情報を数値化する際の変換率が設定されている。
【０００９】
上記構成によれば、ゲームの実行に伴う情報が同じものであったとしても、実行したゲームの種類により、その情報を数値化する変換率を異ならせることができる。これにより、カウントする数値もゲームの種類によって変動させることができ、カウントされる数値の付与態様に関する単調さを改善することができる。
また、プレイヤーに対しては、実行するゲームの種類により、情報を数値化する際の変換率が変動することから、変換率が高いゲームを実行してもらえるように誘引できる可能性が高いといった効果もある。
【００１０】
また、本発明は、上記情報処理装置において、前記ゲームに付随し、所定の条件を満たすことによりクリアとなるクエストが実行され、
前記（１ｄ）において付与される前記特典は、前記ゲームランクに応じて、前記クエストをクリアするための前記所定の条件を緩和することである。
【００１１】
上記構成によれば、ゲームの継続によりクエストのクリアをするための所定の条件を緩和して、クエストのクリア態様に関する単調さを改善することができる。
また、プレイヤーに対しては、ゲームの継続により、クエストを実行してもらえるように誘引できる可能性が高いといった効果もある。
【００１２】
また、本発明は、上記報処理装置において、
前記ゲームの実行に伴って増加する情報は、当該ゲームの実行回数である。
【００１３】
上記構成によれば、ゲームの実行回数により付与される特典の内容も変動していくことから、特典の付与態様に関する単調さを改善することができる。
また、プレイヤーに対しては、ゲームの実行回数により付与される特典が変動することから、ゲームへの愛着を高め、ゲームを継続してもらえるように誘引できる可能性が高いといった効果もある。
【００１４】
また、本発明は、ゲームの制御方法であって、
入力部の操作により前記ゲームを実行するステップ、
前記ゲームの実行に伴って増加した情報を、記憶部のカウンタ領域に数値化してカウントするステップ、
前記カウンタ領域にカウントされた数値、及び、前記記憶部に記憶された、複数の数値範囲と複数のゲームランクとが対応した数値ゲームランク対応テーブルに基づき、前記カウンタ領域にカウントされた数値に対応する前記ゲームランクを決定するステップ、
前記ゲームランクに応じて特典を付与するステップ
を実行する。
【００１５】
上記ゲームが実行されれば、そのゲームの結果などに伴い増加する情報を数値化し、それをカウントした数値に応じた特典が付与される。これによれば、ゲームを続けて実行していけば、付与される特典の内容も変動していくことから、特典の付与態様に関する単調さを改善することができる。
また、プレイヤーに対しては、ゲームの継続により付与される特典が変動することから、ゲームへの愛着を高め、ゲームを継続してもらえるように誘引できる可能性が高いといった効果もある。
【００１６】
また、本発明は、情報処理装置のコンピュータで実行されるゲームプログラムであって、
当該コンピュータに、
入力部の操作によりゲームを実行する処理、
前記ゲームの実行に伴って増加した情報を、記憶部のカウンタ領域に数値化してカウントする処理、
前記カウンタ領域にカウントされた数値、及び、前記記憶部に記憶された、複数の数値範囲と複数のゲームランクとが対応した数値ゲームランク対応テーブルに基づき、前記カウンタ領域にカウントされた数値に対応する前記ゲームランクを決定する処理、
前記ゲームランクに応じて特典を付与する処理
を実行するように制御する。
【００１７】
上記ゲームプログラムを実行すれば、そのゲームの結果などに伴い増加する情報を数値化し、それをカウントした数値に応じた特典が付与される。これによれば、ゲームを続けて実行していけば、付与される特典の内容も変動していくことから、特典の付与態様に関する単調さを改善することができる。
また、プレイヤーに対しては、ゲームの継続により付与される特典が変動することから、ゲームへの愛着を高め、ゲームを継続してもらえるように誘引できる可能性が高いといった効果もある。
【発明の効果】
【００１８】
本発明は、ゲームの単調さを改善し、特定のゲームを継続してもらえるように誘引可能な情報処理装置、ゲームプログラム、ゲーム制御方法を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】スマートフォン（情報処理装置）の表示状態を示す説明図である。
【図２】スマートフォン（情報処理装置）の電気構成を示すブロック図である。
【図３】第１スロットゲームの「ＷＡＹＳ  ＢＥＴ」の有効領域の説明図である。
【図４】第１スロットゲームの「ＷＡＹＳ  ＢＥＴ」における入賞判定例の説明図である。
【図５】第１スロットゲームに係るビデオリールのシンボル列の説明図である。
【図６】第１スロットゲームに係るシンボル組合せテーブルの説明図である。
【図７】ゲームランク対応テーブルの説明図である。
【図８】メイン制御処理のフローチャートを示す図である。
【図９】ベット・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図１０】クエスト処理のフローチャートを示す図である。
【図１１】ディスプレイに表示されるゲーム内容の説明図である。
【図１２】ディスプレイに表示されるゲーム内容の説明図である。
【図１３】ディスプレイに表示されるゲーム内容の説明図である。
【図１４】ディスプレイに表示されるゲーム内容の説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
（実施形態）
本発明の情報処理装置を図面に基づいて説明する。
【００２１】
本実施形態で実行されるゲームは、アプリケーションソフトウェア（プログラム、ゲームデータ）として、スマートフォン等の携帯情報機器、ポータブルコンピュータやラップトップコンピュータ、ノートパソコン、タブレット型パソコン、ハンドヘルド型パソコン、ＰＤＡ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄａｔａ  Ａｓｓｉｓｔａｎｔ）などに例示される情報処理装置にインストールされて実行される。このゲームを実行するアプリケーションソフトウェアは、図示しないサーバ等から通信手段によりダウンロードされて情報処理装置内の記憶装置に格納される。なお、通信手段は、インターネットやケーブルテレビ等の双方向に通信可能な伝送路であってもよいし、一方向にだけ情報を送信する放送であってもよい。
【００２２】
また、ゲームを実行するアプリケーションソフトウェアは、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＭＯ（光磁気ディスク）、フラッシュメモリ等の記録媒体に格納され、必要に応じて記録媒体から読み出されて情報処理装置内の記憶装置にインストールされてもよい。
【００２３】
本実施形態では、情報処理装置として、図１に示すスマートフォン１を例に挙げて説明する。尚、以後の説明においては、スマートフォン１を用いて説明するが、スマートフォン１の処理や動作をプログラムやゲーム制御方法の発明として置き換えることができる。
【００２４】
（スマートフォン１の構成）
図２に示すように、スマートフォン１は、ＣＰＵ１０１、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３、フラッシュメモリ１０４、操作ボタン１０８、電源スイッチ１０９、バスライン１１０、ネットワークＩ／Ｆ１１１、カメラ１１２、撮像素子Ｉ／Ｆ１１３、マイク１１４、スピーカ１１５、音入出力Ｉ／Ｆ１１６、ディスプレイＩ／Ｆ１１７、センサーコントローラ１１８、近距離通信回路１１９、近距離通信回路１１９のアンテナ１１９ａを、筐体１１内に備えている。また、筐体１１の前面には、タッチパネル５（入力部）が設けられたディスプレイ１２０が組み込まれている。
【００２５】
ディスプレイ１２０は、画像を表示可能に構成されている。ディスプレイ１２０の表示方式としては、液晶方式、有機エレクトロルミネッセンス方式、ＣＲＴ（Ｃａｔｈｏｄｅ  Ｒａｙ  Ｔｕｂｅ）方式、プラズマ方式等の各種の表示方式が例示される。
【００２６】
ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１０１は、スマートフォン１全体の動作を制御する。ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２は、ＩＰＬ（Ｉｎｉｔｉａｌ  Ｐｒｏｇｒａｍ  Ｌｏａｄｅｒ）等のＣＰＵ１０１の駆動に用いられるプログラムを記憶する。
【００２７】
ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０３は、ＣＰＵ１０１のワークエリアとして使用される。フラッシュメモリ１０４は、本実施形態のゲームを実行するアプリケーションソフトウェア（プログラム）、通信用プログラム、画像データ、及び音データ等の各種データ（後述するビデオリールのシンボル列や、シンボル組合せテーブルなどスロットゲームに必要なゲームデータなど）を記憶する。操作ボタン１０８は、スマートフォン１を初期設定する場合などに操作されるボタンである。電源スイッチ１０９は、スマートフォン１の電源のＯＮ／ＯＦＦを切り換えるためのスイッチである。
【００２８】
ネットワークＩ／Ｆ（Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）１１１は、インターネット等の通信ネットワークを利用してデータ通信をするためのインターフェースである。カメラ１１２は、ＣＰＵ１０１の制御に従って被写体を撮像して画像データを得る内蔵型の撮像手段の一種である。撮像素子Ｉ／Ｆ１１３は、カメラ１１２の駆動を制御する回路である。マイク１１４は、音声を入力する内蔵型の集音手段の一種である。音入出力Ｉ／Ｆ１１６は、ＣＰＵ１０１の制御に従ってマイク１１４及びスピーカ１１５との間で音信号の入出力を処理する回路である。ディスプレイＩ／Ｆ１１７は、ＣＰＵ１０１の制御に従ってディスプレイ１２０に画像データを送信する回路である。センサーコントローラ１１８は、ディスプレイ１２０に設けられたタッチパネル５からの入力を受け付ける回路である。近距離通信回路１１９は、ＮＦＣ（Ｎｅａｒ  Ｆｉｅｌｄ  Ｃｏｍｍｕｎｉｃａｔｉｏｎ）（登録商標）、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等の通信回路である。バスライン１１０は、ＣＰＵ１０１等の各構成要素を電気的に接続するためのアドレスバスやデータバス等である。
【００２９】
（スマートフォン１で実行されるゲームの概要）
上記構成を有したスマートフォン１において、ＣＰＵ１０１が、ゲームのアプリケーションソフトウェアを実行するようにプログラムされている。
【００３０】
スマートフォン１において、ゲームのアプリケーションソフトウェアが実行されると、各種ゲームスタート演出映像等が表示された後、図１１に示すように、ディスプレイ１２０に「ストーリーモード」の選択画像２０１及び「スロットモード」の選択画像２０２が表示される。
【００３１】
そして、「ストーリーモード」の選択画像２０１がタッチパネル５により選択されると、図１１に示すように、「スタート」から、クエスト（所定の条件を満たすことによりクリアとなる課題）をクリアする毎に、マス目を進めて「ゴール」を目指す「ストーリーモード」のゲームが展開される（なお、クエストのクリアによりアイテムが付与される場合がある）。この「ストーリーモード」のゲームでは、図１１に示すように、所定のマス目に「スロット」のマス目（「第１スロット」、「第２スロット」、「第３スロット」、「第４スロット」）が設けられている。このスロットのマス目に止まる或いは選択されると、各種スロットゲームが実行される。例えば、図１２に示すように、「第１スロット」のマス目に止まる或いは選択されると、５列×３段のマトリックス状の１５個の領域からなるシンボル表示領域２１に複数のシンボルを再配置する第１スロットゲームが実行される（詳細は後述）。
【００３２】
なお、本実施形態では、「第１スロット」、「第２スロット」、「第３スロット」、「第４スロット」の各「スロット」のマス目で実行されるスロットゲームは、そのルールや配当態様や演出映像が異なっている。例えば、「第３スロット」では、３列×３段のマトリックス状の９個の領域からなるシンボル表示領域に複数のシンボルを再配置する第３スロットゲームが実行される（図１４参照）。この第３スロットゲームでは、シンボル表示領域の中段のみに設定されたペイライン上（入賞判定）に再配置されたシンボルの組み合わせにより入賞が判定される。
【００３３】
一方、図１４に示すように、ディスプレイ１２０に表示された「スロットモード」の選択画像２０２がタッチパネル５により選択されると、「ストーリーモード」のゲームにおいて、クリアされた「スロット」の選択画面２０５が表示される。この選択画面２０５で選択可能になる「スロット」は、「ストーリーモード」のゲームにおいて、クエスト（所定の条件を満たすことによりクリアとなる課題）をクリアした「スロット」である。例えば、「ストーリーモード」のゲームにおいて、「第１スロット」、「第２スロット」、及び「第３スロット」のマス目で実行されるスロットゲームのクエストをクリアした場合には、図１４に示すように、「第１スロット」、「第２スロット」、「第３スロット」が選択可能となる。なお、図１４では、「第４スロット」のマス目で実行される第４スロットゲームのクエストがクリアされていないことから、「第４スロット」は選択画面２０５には表示されず、選択できない（「ＮＯＴ  ＣＬＥＡＲ」の表示）。
【００３４】
そして、図１４に示すように、ディスプレイ１２０の選択画面２０５に表示された「第３スロット」がタッチパネル５により選択されると、３列×３段のマトリックス状の９個の領域からなるシンボル表示領域に複数のシンボルを再配置する第３スロットゲームを実行することができる。なお、「スロットモード」で実行されるスロットゲームは、「ストーリーモード」とは別個に実行され、純粋にスロットゲームを楽しみたい場合に選択される。
【００３５】
（スロットゲーム：定義）
本実施形態で実行されるゲームはスロットゲームであり、複数のシンボルをシンボル表示領域２１内において変動後に停止して表示（再配置）し、シンボル表示領域２１内に表示されたシンボルの組み合わせにより特典（配当・プレイヤーに有利・不利なアイテムなど）を付与するゲームである（図１参照）。尚、複数のシンボルをシンボル表示領域２１内において変動後に停止して表示した状態を、『再配置』と称している。スロットゲームでは、通常ゲームを行い、通常ゲームにおいて所定の条件を満たした場合に、通常ゲームよりもプレイヤーに有利なボーナスゲームを実行してもよい。
【００３６】
シンボル表示領域２１内に表示されたシンボルの組み合わせによるゲーム結果により付与される特典に『遊技価値』が付与される場合がある。この場合の『遊技価値』は、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報（ゲーム内通貨）である。なお、『遊技価値』は、特に限定されるものではなく、例えば、本実施形態に係るスロットゲームがホール等に設置されるゲーミングマシン（スロットマシン）等で実行される場合には、メダル、トークン、電子マネー、チケット等の遊技媒体であってもよい。チケットは、特に限定されるものではなく、例えばバーコード付きチケット等であってもよい。さらに、『遊技価値』は、有価情報を含まないゲームポイントであってもよい。
【００３７】
『単位ゲーム』とは、ベットの受付開始から賞成立となり得る状態までの一連の動作である。即ち、単位ゲームは、ベットを受け付けるベットタイムと、停止されたシンボルを再配置するゲームタイムと、配当を付与する払出処理の払出タイムと、をそれぞれ１回含む状態である。
【００３８】
（スロットゲーム画面）
次に、ディスプレイ１２０に表示される、スロットゲーム画面について説明する。以下のスロットゲームの説明では、第１スロットゲームを例示して説明する。
【００３９】
図１に示すように、上記「ストーリーモード」又は「スロットモード」において、第１スロットゲームが実行された場合、ディスプレイ１２０にスロットゲーム画面が表示される。スロットゲーム画面には、５列×３段のマトリックス状の１５個の領域からなるシンボル表示領域２１と、第１スロットゲームの実行に伴って増加する情報を表示するゲーム情報表示領域２２と、第１スロットゲームの展開に合わせてゲームキャラクタ等の動画や静止画やメッセージを表示する演出表示領域２３と、プレイヤーが第１スロットゲームの進行のために操作する操作表示領域２４とが表示される。操作表示領域２４には、スピンボタン２４１と、ＡＵＴＯボタン２４２と、ＩＴＥＭボタン２４３と、ベットボタン２４４と、ＷＩＮ表示部２４５とが表示される。
【００４０】
ディスプレイ１２０の全面には、スロットゲーム画面を透過するタッチパネル５が設けられている。タッチパネル５は、プレイヤーの指等が接触した部位の座標を検出可能にしている。これにより、例えば、スピンボタン２４１の画像が押圧されることによって、１回の第１スロットゲーム（単位ゲーム）が実行可能にされている。また、ＡＵＴＯボタン２４２の画像が押圧されることによって、連続して第１スロットゲームが実行可能にされている。なお、ＩＴＥＭボタン２４３の画像が押圧されると、プレイヤーが、過去に「ストーリーモード」又は「スロットモード」において獲得したアイテム（スロットゲームにおいて、プレイヤーにとって有利又は不利になる影響を与える）を選択・使用することができる。
【００４１】
（シンボル表示領域２１）
上記のように第１スロットゲームのシンボル表示領域２１には、図３及び図４に示すように、一列が上段、中段及び下段（３段）の３つの領域に分けられた列領域が５つ設定されている（第１列領域〜第５列領域）。そして、第１列領域〜第５列領域にそれぞれビデオリール３（ＲＥＥＬ１，ＲＥＥＬ２，ＲＥＥＬ３，ＲＥＥＬ４，ＲＥＥＬ５）が表示される。本実施形態の第１スロットゲームのビデオリール３では、複数のシンボルがその周面に描かれた機械式リールの回転及び停止の動作を映像により表現するものである。ビデオリール３（ＲＥＥＬ１，ＲＥＥＬ２，ＲＥＥＬ３，ＲＥＥＬ４，ＲＥＥＬ５）には、複数のシンボルからなるシンボル列が割り当てられている（図５参照）。
【００４２】
シンボル表示領域２１では、ビデオリール３（ＲＥＥＬ１，ＲＥＥＬ２，ＲＥＥＬ３，ＲＥＥＬ４，ＲＥＥＬ５）に割り当てられたシンボル列がそれぞれスクロールされ、所定時間の経過後、停止する。その結果、それぞれのシンボル列の一部（第１スロットゲームでは連続する３個のシンボル）がシンボル表示領域２１に順次表示される。シンボル表示領域２１の第１列領域〜第５列領域には、ビデオリール３（ＲＥＥＬ１，ＲＥＥＬ２，ＲＥＥＬ３，ＲＥＥＬ４，ＲＥＥＬ５）に応じて、上段、中段及び下段の３つの領域にそれぞれ１個のシンボルが表示される。つまり、シンボル表示領域２１には、５列×３段の１５個のシンボルが表示される。
【００４３】
第１スロットゲームでは、入賞の判定は「ＬＥＦＴ  ＴＯ  ＲＩＧＨＴ」タイプを採用している。これは、まず、５段階のＷＡＹＳ  ＢＥＴ（ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ２、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ４、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５）を選択することにより、シンボル表示領域２１の５列×３段の１５個の領域の中から、入賞判定の対象となる領域を決定する（有効領域の決定）。そして、入賞判定の対象となった領域に停止したシンボルが、第１列領域から第５列領域に架けて、連続して所定数繋がっていれば入賞となる（図４参照）。
【００４４】
なお、５段階のＷＡＹＳ  ＢＥＴ（ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ２、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ４、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５）の選択は、ベットボタン２４４の「＋」ボタン及び「−」ボタン（図１参照）の押圧によって行われる。なお、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１の選択には、１クレジットが必要になる。また、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ２の選択には、３クレジットが必要になる。また、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３の選択には、７クレジットが必要になる。また、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ４の選択には、１５クレジットが必要になる。また、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５の選択には、２５クレジットが必要になる。
【００４５】
具体的には、図３に示すように、「ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１」を選択した場合には、シンボル表示領域２１の第１列領域の上段・中段・下段、第２列領域の中段、第３列領域の中段、第４列領域の中段、第５列領域の中段が入賞判定の対象となる（有効になる）。また、「ＷＡＹＳ  ＢＥＴ２」を選択した場合には、シンボル表示領域２１の第１列領域の上段・中段・下段、第２列領域の上段・中段・下段、第３列領域の中段、第４列領域の中段、第５列領域の中段が入賞判定の対象となる（有効になる）。また、「ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３」を選択した場合には、シンボル表示領域２１の第１列領域の上段・中段・下段、第２列領域の上段・中段・下段、第３列領域の上段・中段・下段、第４列領域の中段、第５列領域の中段が入賞判定の対象となる（有効になる）。また、「ＷＡＹＳ  ＢＥＴ４」を選択した場合には、シンボル表示領域２１の第１列領域の上段・中段・下段、第２列領域の上段・中段・下段、第３列領域の上段・中段・下段、第４列領域の上段・中段・下段、第５列領域の中段が入賞判定の対象となる（有効になる）。また、「ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５」を選択した場合には、シンボル表示領域２１の第１列領域の上段・中段・下段、第２列領域の上段・中段・下段、第３列領域の上段・中段・下段、第４列領域の上段・中段・下段、第５列領域の上段・中段・下段が入賞判定の対象となる（有効になる）。
【００４６】
例えば、図４に示すように、「ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５」を選択した場合には、シンボル表示領域２１の全ての領域が入賞判定の対象となる（有効化される）。そして、図４に示すように、「Ｊ：ジャック」のシンボルが、第１列領域の下段、第２列領域の上段、第３列領域の上段、第４列領域の中段、第５列領域の上段にそれぞれ停止した場合、「Ｊ：ジャック」のシンボルが、第１列領域から第５列領域に架けて（「ＬＥＦＴ  ＴＯ  ＲＩＧＨＴ」）、連続して５つ繋がった入賞が１つ成立していることになる。このように、「ＬＥＦＴ  ＴＯ  ＲＩＧＨＴ」タイプでは、一見してシンボルがバラバラに停止していても、第１列領域から第５列領域に架けて連続して繋がっていれば、入賞と判断される。なお、第１スロットゲームでは、「ＬＥＦＴ  ＴＯ  ＲＩＧＨＴ」タイプを採用しているが、他のスロットゲームでは、各列の列領域の中段のみを結んで形成されるラインを、入賞ラインとするラインタイプを採用してもよい。また、シンボル表示領域２１に表示された同種のシンボルの個数により入賞を判定するスキャッタ―タイプを採用してもよい。
【００４７】
（ビデオリールのシンボル列）
次に、図５を参照して、第１スロットゲームのビデオリール３が有するシンボル列の構成について説明する。
【００４８】
図５に示すように、ビデオリール３の、「Ｒｅｅｌ１」、「Ｒｅｅｌ２」、「Ｒｅｅｌ３」、「Ｒｅｅｌ４」、「Ｒｅｅｌ５」には、コードナンバー「０」〜「３３」に対応するシンボルから構成されるシンボル列がそれぞれ割り当てられている。ビデオリール３の各シンボル列に配列されるシンボルの種類には、「７」、「ＨＥＡＲＴ」、「ＢＥＬＬ」、「ＷＡＴＥＲＭＥＬＯＮ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＡＣＥ」、「ＫＩＮＧ」、「ＱＵＥＥＮ」、「ＪＡＣＫ」、「ＴＥＮ」、「ＮＩＮＥ」などの通常シンボル、他のシンボルの代わりになる万能なシンボル（オールマイティーのシンボル）である「ＷＩＬＤ」シンボルなどがある。
【００４９】
（シンボル組合せテーブル）
次に、図６を参照して、シンボル組合せテーブルについて説明する。図６は、本実施形態に係る第１スロットゲームで使用されるシンボル組合せテーブルの説明図である。
【００５０】
第１スロットゲームのシンボル組合せテーブルは、入賞（ＷＩＮ）に係るシンボルの図柄の組合せ（シンボル数）と払出数（配当）とを規定している。第１スロットゲームでは、ビデオリール３のシンボル列のスクロールが停止され、シンボル表示領域２１の、上述のＷＡＹＳ  ＢＥＴにより入賞判定の対象となった領域に、所定の種類のシンボルが第１列領域から第５列領域に架けて所定数繋がっている場合に、入賞が成立する。そして、入賞に応じて、配当といった特典がプレイヤーに付与される。
【００５１】
基本的に、「７」、「ＨＥＡＲＴ」、「ＢＥＬＬ」、「ＷＡＴＥＲＭＥＬＯＮ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＡＣＥ」、「ＫＩＮＧ」、「ＱＵＥＥＮ」、「ＪＡＣＫ」、「ＴＥＮ」、「ＮＩＮＥ」の各種類のシンボルについては、一つの種類のシンボルが上述のＷＡＹＳ  ＢＥＴにより入賞判定の対象となった領域に、第１列領域から第５列領域に架けて、３つ（３Ｋｉｎｄ）、４つ（４Ｋｉｎｄ）、又は５つ（５Ｋｉｎｄ）の所定数繋がって配置された場合に、入賞が成立する。「ＷＩＬＤ」のシンボルについては、「７」、「ＨＥＡＲＴ」、「ＢＥＬＬ」、「ＷＡＴＥＲＭＥＬＯＮ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＡＣＥ」、「ＫＩＮＧ」、「ＱＵＥＥＮ」、「ＪＡＣＫ」、「ＴＥＮ」、「ＮＩＮＥ」の各種類のシンボルを代替する。
【００５２】
例えば、「ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３」を選択した場合には、シンボル表示領域２１の第１列領域の上段・中段・下段、第２列領域の上段・中段・下段、第３列領域の上段・中段・下段、第４列領域の中段、第５列領域の中段が入賞判定の対象となる（有効になる）。そして、ビデオリール３（ＲＥＥＬ１，ＲＥＥＬ２，ＲＥＥＬ３，ＲＥＥＬ４，ＲＥＥＬ５）の各シンボル列のスクロールが停止され、「７」のシンボルが、第１列領域の下段、第２列領域の上段、第３列領域の中段にそれぞれ停止した場合、「７」のシンボルが、第１列領域から第３列領域に架けて（「ＬＥＦＴ  ＴＯ  ＲＩＧＨＴ」）、３つ繋がった入賞が成立していることになる（「７」の３Ｋｉｎｄが成立）。この場合、図６のシンボル組合せテーブルが参照され、払出数として「５０」が決定される。そして、決定された払出数に基づいて配当が付与される。
【００５３】
なお、第１スロットゲームでは、５段階のＷＡＹＳ  ＢＥＴの１回の選択には、それぞれ必要なベット数（ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１：１クレジット、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ２：３クレジット、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３：７クレジット、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ４：１５クレジット、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５：２５クレジット）が決められているが、単位ゲームにおいて複数回のＷＡＹＳ  ＢＥＴを選択してもよい。例えば、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３（７クレジット）を３回分選択した場合、総ベット数は２１クレジット（「７」×「３」＝２１クレジット）が必要になるが、「７」の３Ｋｉｎｄが成立した場合、「５０」×「３」＝「１５０」が払出数として決定される。
【００５４】
（ゲームランク対応テーブル）
次に、図７を参照して、ゲームランク対応テーブルについて説明する。ゲームランク対応テーブルは、フラッシュメモリ１０４に格納されており、必要に応じて読みだされるテーブルである。
【００５５】
ゲームランク対応テーブルは、「ＳＳＳ」「ＳＳ」「Ｓ」「Ａ」「Ｂ」「Ｃ」「Ｄ」「Ｅ」「Ｆ」「Ｇ」までの１０段階の「ゲームランク」に、「ポイントの数値範囲」（１０種類）と「クエストの緩和率」とが対応付けられている。
【００５６】
具体的には、「ゲームランクＧ」に対しては、「ポイントの数値範囲：１０,０００〜１９，９９９」と「クエストの緩和率：２％」とが対応付けられている。「ゲームランクＦ」に対しては、「ポイントの数値範囲：２０,０００〜３９，９９９」と「クエストの緩和率：４％」とが対応付けられている。「ゲームランクＥ」に対しては、「ポイントの数値範囲：４０,０００〜９９，９９９」と「クエストの緩和率：６％」とが対応付けられている。「ゲームランクＤ」に対しては、「ポイントの数値範囲：１００,０００〜１４９，９９９」と「クエストの緩和率：８％」とが対応付けられている。「ゲームランクＣ」に対しては、「ポイントの数値範囲：１５０,０００〜１９９，９９９」と「クエストの緩和率：１０％」とが対応付けられている。「ゲームランクＢ」に対しては、「ポイントの数値範囲：２００,０００〜２９９，９９９」と「クエストの緩和率：１２％」とが対応付けられている。「ゲームランクＡ」に対しては、「ポイントの数値範囲：３００,０００〜４９９，９９９」と「クエストの緩和率：１４％」とが対応付けられている。「ゲームランクＳ」に対しては、「ポイントの数値範囲：５００,０００〜９９９，９９９」と「クエストの緩和率：１６％」とが対応付けられている。「ゲームランクＳＳ」に対しては、「ポイントの数値範囲：１，０００,０００〜１，９９９，９９９」と「クエストの緩和率：１８％」とが対応付けられている。「ゲームランクＳＳＳ」に対しては、「ポイントの数値範囲：２，０００,０００〜」と「クエストの緩和率：２０％」とが対応付けられている。
【００５７】
ここで、「ポイント」とは、「ストーリーモード」又は「スロットモード」において、第１スロットにより第１スロットゲームが実行された場合に、単位ゲームの実行回数をカウントすることによって積算された数値（ゲームの実行に伴って増加する情報を数値化してカウントしたもの）である。そして、「ポイントの数値範囲」とは、積算されたポイントが参照される数値範囲である。例えば、第１スロットにより第１スロットゲームが合計１２０００回行われた場合、カウントされたポイントは、１２０００ポイントとなり、「ポイントの数値範囲：１０,０００〜１９，９９９」の「ゲームランクＧ」に該当することになる。
【００５８】
また、「クエストの緩和率」とは、「ストーリーモード」のゲームにおいて、クエストがクリアとなる条件の数値的な緩和率を示すものである。例えば、通常はクエストをクリアするには、第１スロットゲームにおいて、「Ｊ」の入賞を「１００回」成立させる必要がある場合、現在のプレイヤーのゲームランクが「Ｄ」であると判断されると、クエストのクリア条件が８％緩和され（クエストの緩和率：８％）、「Ｊ」の入賞を「９２回」成立させればクエストをクリアすることができるようになる。また、通常はクエストをクリアするには第１スロットゲームにおいて、配当合計「１００００」クレジットを獲得する必要がある場合、現在のプレイヤーのゲームランクが「Ｄ」であると判断されると、クエストのクリア条件が８％緩和され、配当合計「９２００」クレジットを獲得すればクエストをクリアすることができるようになる。
【００５９】
［プログラムの内容］
次に、図８〜図１０を参照して、スマートフォン１により実行される第１スロットゲームのプログラムについて説明する。
【００６０】
（メイン制御処理）
まず、図８を参照して、メイン制御処理について説明する。
【００６１】
はじめに、第１スロットゲームを開始するために、ＣＰＵ１０１は、１ゲーム終了時初期化処理を行う（Ｓ１１）。例えば、前の単位ゲームで有効となったＷＡＹＳ  ＢＥＴや抽選によりシンボル表示領域２１に表示することに決定されたシンボルなど、フラッシュメモリ１０４の作業領域において１回の単位ゲームごとに不要となるデータがクリアされる。
【００６２】
次に、ＣＰＵ１０１は、後述するベット・スタートチェック処理を行う（Ｓ１２）。この処理では、タッチパネル５などで選択されたＷＡＹＳ  ＢＥＴ（ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ２、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ４、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５）などの入力チェック等が行われる。
【００６３】
次に、ＣＰＵ１０１は、シンボル抽選処理を行う（Ｓ１３）。このシンボル抽選処理では、図５に示すビデオリール３のシンボル列を使用して、ビデオリール３の各シンボル列（ＲＥＥＬ１，ＲＥＥＬ２，ＲＥＥＬ３，ＲＥＥＬ４，ＲＥＥＬ５）に配列された複数のシンボルの中から停止予定シンボルを抽選により決定する。停止予定シンボルは、シンボル列を構成する複数個のシンボルのうち、シンボル表示領域２１の第１列領域〜第５列領域の各中段に表示する５個のシンボルのデータである。これにより、シンボル表示領域２１に表示される１５個のシンボルが決定される。
【００６４】
例えば、ビデオリール３のＲＥＥＬ１において、シンボル列を構成する２６個のシンボル（コードナンバー「０」〜「２５」）の中から、抽選によりコードナンバー「７」が選ばれた場合、コードナンバー「７」に対応する「ＨＥＡＲＴ」のシンボルが停止予定シンボルに決定される（図５参照）。また、ＲＥＥＬ２では、シンボル列を構成する２９個のシンボル（コードナンバー「０」〜「２８」）の中から、抽選によりコードナンバー「９」が選ばれた場合、コードナンバー「９」に対応する「ＷＡＴＥＲＭＥＬＯＮ」のシンボルが停止予定シンボルに決定される。また、ＲＥＥＬ３では、シンボル列を構成する２８個のシンボル（コードナンバー「０」〜「２７」）の中から、抽選によりコードナンバー「８」が選ばれた場合、コードナンバー「８」に対応する「ＣＨＥＲＲＹ」のシンボルが停止予定シンボルに決定される。また、ＲＥＥＬ４では、シンボル列を構成する２７個のシンボル（コードナンバー「０」〜「２６」）の中から、抽選によりコードナンバー「４」が選ばれた場合、コードナンバー「４」に対応する「ＪＡＣＫ」のシンボルが停止予定シンボルに決定される。また、ＲＥＥＬ５では、シンボル列を構成する３４個のシンボル（コードナンバー「０」〜「３３」）の中から、抽選によりコードナンバー「２１」が選ばれた場合、コードナンバー「２１」に対応する「ＡＣＥ」のシンボルが停止予定シンボルに決定される。
【００６５】
そして、ＣＰＵ１０１は、決定した５つの停止予定シンボルをフラッシュメモリ１０４に設けられているシンボル格納領域に格納する。
【００６６】
次に、ＣＰＵ１０１は、演出内容決定処理を行う（Ｓ１４）。ＣＰＵ１０１は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽選により決定する。
【００６７】
次に、ＣＰＵ１０１は、シンボル表示制御処理を行う（Ｓ１５）。このシンボル表示制御処理では、ビデオリール３の各シンボル列のスクロールが開始され、所定時間経過後、Ｓ１３のシンボル抽選処理において決定された５つの停止予定シンボルが、シンボル表示領域２１の第１列領域〜第５列領域の各中段に順次停止される。つまり、停止予定シンボルを含む１５個のシンボルがシンボル表示領域２１内に再配置される。例えば、上記のように、ＲＥＥＬ１では、「ＨＥＡＲＴ」のシンボルが停止予定シンボルに決定され、ＲＥＥＬ２では、「ＷＡＴＥＲＭＥＬＯＮ」のシンボルが停止予定シンボルに決定され、ＲＥＥＬ３では、「ＣＨＥＲＲＹ」のシンボルが停止予定シンボルに決定され、ＲＥＥＬ４では、「ＪＡＣＫ」のシンボルが停止予定シンボルに決定され、ＲＥＥＬ５では、「ＡＣＥ」のシンボルが停止予定シンボルに決定された場合、シンボル表示領域２１の第１列領域〜第５列領域の各中段に、「ＨＥＡＲＴ」「ＷＡＴＥＲＭＥＬＯＮ」「ＣＨＥＲＲＹ」「ＪＡＣＫ」「ＡＣＥ」がそれぞれ再配置される。また、シンボル表示領域２１の第１列領域〜第５列領域の各上段及び下段には、停止予定シンボルに前後するコードナンバーに対応するシンボルが再配置される（図４参照）。
【００６８】
次に、ＣＰＵ１０１は、払出数決定処理を行う（Ｓ１６）。この処理では、フラッシュメモリ１０４に格納された、第１スロットゲームのシンボル組み合わせテーブル（図６参照）に基づいて、シンボル表示領域２１に再配置されたシンボルが上述のＷＡＹＳ  ＢＥＴにより入賞判定の対象となった領域に、第１列領域から第５列領域に架けて、所定数繋がって、入賞が成立したか否かを判断する。そして、入賞に応じて、配当といった特典が付与される。付与された配当は、フラッシュメモリ１０４に設けられた払出数記憶領域に格納される。例えば、入賞が、「Ｊ：ジャック」のシンボルが５つ繋がった入賞（「Ｊ」の５Ｋｉｎｄ）である場合、図６のシンボル組み合わせテーブルが参照され、配当として「１００」クレジットが決定され、フラッシュメモリ１０４に設けられた払出数記憶領域に格納される。
【００６９】
次に、払出処理を行う（Ｓ１７）。ＣＰＵ１０１は、払出数記憶領域に格納されている値を、フラッシュメモリ１０４に設けられているクレジット数カウンタの値に加算する。
【００７０】
次に、ＣＰＵ１０１は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否かを判別する（Ｓ１８）。本実施形態におけるボーナスゲームに移行する際のトリガーは、「７」のシンボルが、ＷＡＹＳ  ＢＥＴにより有効となった領域とは関係なく、シンボル表示領域２１に４個以上再配置されることである。
【００７１】
ＣＰＵ１０１は、ボーナスゲームトリガーが成立したと判別したときには（Ｓ１８：ＹＥＳ）、ボーナスゲーム処理を行う（Ｓ１９）。本実施形態のボーナスゲーム処理では、ルーレットや、スクラッチなどのミニゲームが実行され、その結果により配当が付与される。
【００７２】
一方、ＣＰＵ１０１は、Ｓ１８の処理においてボーナスゲームトリガーが成立していないと判別したときに（Ｓ１８：ＮＯ）、又は、Ｓ１９の処理後、Ｓ１１の処理に移行する。
【００７３】
（ベット・スタートチェック処理）
次に、図９を参照して、ベット・スタートチェック処理について説明する。
【００７４】
はじめに、ＣＰＵ１０１は、ゲーム内通貨に相当するクレジットデータを受信したか否かを判別する（Ｓ４１）。
【００７５】
ＣＰＵ１０１は、クレジットデータを受信したと判別したときには（Ｓ４１：ＹＥＳ）、受信したクレジットデータが示す額を、フラッシュメモリ１０４に設けられているクレジット数カウンタの値に加算する（Ｓ４２）。
【００７６】
ＣＰＵ１０１は、Ｓ４２の後、又は、Ｓ４１においてクレジットデータを受信していないと判別したときには（Ｓ４１：ＮＯ）、クレジット数カウンタに格納されている値は「０」であるか否かを判別する（Ｓ４３）。ＣＰＵ１０１は、クレジット数カウンタに格納されている値は「０」であると判別したときには（Ｓ４３：ＹＥＳ）、Ｓ４１の処理に戻る。
【００７７】
一方、ＣＰＵ１０１は、クレジット数カウンタに格納されている値は「０」ではないと判別したときには（Ｓ４３：ＮＯ）、ベットボタン２４４の「＋」ボタン及び「−」ボタン（図１参照）のタッチパネル５による押圧による、５段階のＷＡＹＳ  ＢＥＴ（ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ２、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ４、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５）の選択の受付けを許可する（Ｓ４４）。５段階のＷＡＹＳ  ＢＥＴが選択されることにより、シンボル表示領域２１の５列×３段の１５個の領域の中から、入賞判定の対象となる領域を決定する（図３参照）。
【００７８】
次に、ＣＰＵ１０１は、５段階のＷＡＹＳ  ＢＥＴ（ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ２、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ４、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５）の選択操作（押圧）を検出したか否かを判別する（Ｓ４５）。ＷＡＹＳ  ＢＥＴの選択操作を検出しない場合は（Ｓ４５：ＮＯ）、Ｓ４１の処理に移行する。
【００７９】
一方、ＣＰＵ１０１は、５段階のＷＡＹＳ  ＢＥＴ（ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ２、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ４、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５）の選択操作を検出したときは（Ｓ４５：ＹＥＳ）、ＷＡＹＳ  ＢＥＴに必要なクレジット（ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１であれば１クレジット、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ２であれば３クレジット、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３であれば７クレジット、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ４であれば１５クレジット、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５であれば２５クレジット）の値を、フラッシュメモリ１０４に設けられているＢＥＴ数カウンタの値に加算する（Ｓ４６）。
【００８０】
次に、ＣＰＵ１０１は、Ｓ４６の処理後、スピンボタン２４１の操作受付を許可する（Ｓ４７）。
【００８１】
ＣＰＵ１０１は、Ｓ４７の後、スピンボタン２４１の操作を検出したか否かを判別する（Ｓ４８）。ＣＰＵ１０１は、スピンボタン２４１の操作を検出していないと判別したときには（Ｓ４８：ＮＯ）、スピンボタン２４１の操作待ちをする。
【００８２】
一方、ＣＰＵ１０１は、スピンボタン２４１の操作を検出したと判別したときには（Ｓ４８：ＹＥＳ）、カウント処理を行う（Ｓ４９）。カウント処理では、フラッシュメモリ１０４のカウンタ領域に設けられたポイントカウンターに、ポイント数「１」がインクリメントされる。例えば、現在のポイント数が「１２９，９００」の場合（図１２参照）、ポイント数「１」がインクリメントされて、ポイントカウンターのポイント数が「１２９，９０１」に更新される（図１３参照）。即ち、ゲームの実行に伴って増加する情報である、ゲームの実行回数を、フラッシュメモリ１０４のカウンタ領域に数値化してカウントする処理が行われる。
【００８３】
なお、ポイントカウンターのポイント数は、スロット毎（「第１スロット」、「第２スロット」、「第３スロット」、「第４スロット」など）に設けられている。従って、第１スロットゲームが実行されると、第１スロットに対応するポイントカウンターのポイント数に「１」が加算される。同様に、第２スロットゲームが実行されると、第２スロットに対応するポイントカウンターのポイント数に「１」が加算される。また、第３スロットゲームが実行されると、第３スロットに対応するポイントカウンターのポイント数に「１」が加算される。
【００８４】
ここで、本実施形態では、第１スロットゲームは、「ストーリーモード」と「スロットモード」において実行される。即ち、２種類のゲームで、同じ第１スロットゲームが行われる。この場合、ゲームの種類に応じて、フラッシュメモリ１０４のカウンタ領域に設けられたポイントカウンターにインクリメントされるポイント数を変えても良い。即ち、ゲームの実行回数（ゲームの実行に伴って増加する情報）をポイント化（数値化）する際の変換率（ポイントの付与率）を、ゲームの種類に応じて変更可能としてもよい。例えば、「ストーリーモード」で実行される第１スロットゲームでは、単位ゲームの実行毎にポイントカウンターにインクリメントされるポイント数は「１」ポイントとし、「スロットモード」で実行される第１スロットゲームでは、単位ゲームの実行毎にポイントカウンターにインクリメントされるポイント数は「２」ポイントとする。
【００８５】
このように第１スロットゲームの実行に伴う情報（ゲームの実行回数）が同じものであったとしても、実行したゲームの種類（「ストーリーモード」か「スロットモード」）により、ゲームの実行回数をポイント化する変換率を異ならせることができる。これにより、カウントするポイントもゲームの種類によって変動させることができ、カウントされるポイントの付与態様に関する単調さを改善することができる。また、プレイヤーに対しては、実行するゲームの種類により、ゲームの実行回数をポイント化する際の変換率が変動することから、変換率が高い「スロットモード」を実行してもらえるように誘引できる可能性が高いといった効果もある。
【００８６】
また、ＣＰＵ１０１は、スピンボタン２４１の操作を検出したと判別したときには、クレジット数カウンタの値から、Ｓ４６において算出されたＢＥＴ数カウンタの値を減算する（Ｓ５０）。その後、ベット・スタートチェック処理を終了する。
【００８７】
（クエスト処理）
次に、「ストーリーモード」のゲームにおいて、「第１スロット」や、「第２スロット」や、「第３スロット」などのマス目で実行される各スロットゲームのクリア条件となるクエストの処理について、第１スロットモードを例示して簡単に説明する。
【００８８】
例えば、図１２に示すように、「第１スロット」のマス目に止まる或いは選択されると、５列×３段のマトリックス状の１５個の領域からなるシンボル表示領域２１に複数のシンボルを再配置する第１スロットゲーム（上述のメイン制御処理）が実行される。そして、第１スロットゲーム（上述のメイン制御処理）と同時に、図１０に示すクエスト処理が実行される。
【００８９】
クエスト処理では、まず、ＣＰＵ１０１は、クエスト抽選処理を実行する（Ｓ７１）。このクエスト抽選処理では、複数種類のクエスト（所定の条件を満たすことによりクリアとなる課題）の中から抽選により一つのクエストを決定する処理である。例えば、『第１スロットゲームにおいて、「Ｊ」の入賞を「１００回」成立させよ』というクエストに抽選により決定された場合、第１スロットゲームを繰り返し行い、「Ｊ」の入賞を合計「１００回」成立させればクエストがクリアとなる課題に決定される（「Ｊ」の入賞は、「Ｊ」の３Ｋｉｎｄ、「Ｊ」の４Ｋｉｎｄ、「Ｊ」の５Ｋｉｎｄの何れでも良い）。
【００９０】
次に、ＣＰＵ１０１は、ゲームランク判断処理（ゲームランクを決定する処理に相当）を実行する（Ｓ７２）。このゲームランク判断処理では、フラッシュメモリ１０４のカウンタ領域に設けられた、第１スロットゲームに対応するポイントカウンターのポイント数、及び、フラッシュメモリ１０４に格納されているゲームランク対応テーブルが参照され、現在の第１スロットゲームに対応するポイントカウンターのポイント数に対応するゲームランクが決定される。例えば、第１スロットにより第１スロットゲームが合計１２９，９００回行われた結果、第１スロットゲームに対応するポイントカウンターのポイント数が「１２９，９００」の場合、「ポイントの数値範囲：１００,０００〜１４９，９９９」の「ゲームランクＤ」に該当することになる。このゲームランク判断処理によって判断されたゲームランクは、図１２に示すように、ディスプレイ１２０のゲーム情報表示領域２２に、第１スロットゲームに対応するポイントカウンターのポイント数とともに表示される。
【００９１】
次に、Ｓ７１のクエスト抽選処理で決定されたクエストの内容が、Ｓ７２のゲームランク判断処理で決定されたゲームランクに対応する「クエストの緩和率」に基づき、クエストのクリア条件が緩和されたクエストの内容に変更される。即ち、ゲームランクに応じて、クエストのクリア条件が緩和されるという特典が付与されることになる。このようにすることで、ゲームの継続によりクエストのクリア条件を緩和して、クエストのクリア態様に関する単調さを改善することができる。また、プレイヤーに対しては、ゲームの継続により、クエストを実行してもらえるように誘引できる可能性が高いといった効果もある。
【００９２】
そして、変更されたクエストの内容を、ディスプレイ１２０の演出表示領域２３に表示する（Ｓ７３：クエスト条件表示処理）。例えば、『第１スロットゲームにおいて、「Ｊ」の入賞を「１００回」成立させよ』というクエストに抽選により決定され、「クエストの緩和率」が「８％」の「ゲームランクＤ」の場合、クエストのクリア条件が「８％」緩和され、「Ｊ」の入賞を「９２回」（「１００回」×「１００−８」＝「９２回」）成立させればクエストをクリアすることができるようになる。そして、図１３に示すように、ディスプレイ１２０の演出表示領域２３に、変更されたクエストの内容として、『「Ｊ：ジャック」の入賞を「９２回」成立させよ！』というメッセージが表示される。
【００９３】
その後、ＣＰＵ１０１は、クエスト実行処理を実行する（Ｓ７４）。このクエスト実行処理では、プレイヤーの第１スロットゲーム等に実行により、クエストのクリア条件を満たす操作等が実行される。例えば、「Ｊ」の入賞を「９２回」成立させればクエストをクリアすることができる場合、第１スロットゲームを実行することにより、「Ｊ」の入賞が成立した数をカウントする。なお、このクエスト実行処理は、クエスト内容により対応する様々な処理により達成される。
【００９４】
次に、ＣＰＵ１０１は、クエストのクリア条件を満たしたか否かを判断する（Ｓ７５）。クエストのクリア条件を満たしていない場合（Ｓ７５：ＮＯ）、Ｓ７４の処理に戻る。例えば、「Ｊ」の入賞を「９２回」成立させればクエストをクリアすることができる場合、第１スロットゲームを実行することにより、「Ｊ」の入賞が１つ成立した場合、「Ｊ」の入賞を残り「９１回」成立させる必要があることから（図１３参照）、クエストのクリア条件を満たしていないことから（Ｓ７５：ＮＯ）、Ｓ７４の処理に戻り、第１スロットゲームを実行することになる。
【００９５】
一方、ＣＰＵ１０１が、クエストのクリア条件を満たしたと判断した場合（Ｓ７５：ＹＥＳ）、クエストクリア処理を実行する（Ｓ７６）。このクエストクリア処理では、クエストクリアに伴う特典（配当、アイテム）をプレイヤーに付与する。また、第１スロットゲームのクエストをクリアした場合には、「スロットモード」において、「第１スロット」が選択可能となる。その後、本クエスト処理を終了する。
【００９６】
上記処理によりスロットゲームを実行すれば、そのスロットゲームの結果などに伴い増加する情報（ゲームの実行回数）を数値化（ポイント化）し、それをカウントした数値（ポイント）に応じた特典（クエストのクリア条件の緩和）が付与される。これによれば、スロットゲームを続けて実行していけば、付与される特典の内容も変動していくことから、特典の付与態様に関する単調さを改善することができる。また、プレイヤーに対しては、スロットゲームの継続により付与される特典が変動することから、スロットゲームへの愛着を高め、スロットゲームを継続してもらえるように誘引できる可能性が高いといった効果もある。
【００９７】
（その他の実施形態）
上記実施形態では、「ストーリーモード」又は「スロットモード」において、第１スロットにより第１スロットゲームが実行された場合に、単位ゲームの実行回数をカウントすることによって、ポイントカウンターにポイント数を積算しているが、ゲームの実行に伴って増加する情報としては、単位ゲームの実行回数に限らず、ベットしたクレジット額や、ゲームにおいて獲得したクレジット数や、ゲーム中に獲得したアイテムの使用回数や、ゲームを主催するサーバにアクセスすることにより１日１回付与されるアクセス情報といったものでもよい。
【００９８】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【符号の説明】
【００９９】
１  スマートフォン（情報処理装置）
５  タッチパネル
１１  筐体
２１  シンボル表示領域
２２  ゲーム情報表示領域
２３  演出表示領域
２４  操作表示領域
１０１  ＣＰＵ
１０２  ＲＯＭ
１０３  ＲＡＭ
１０４  フラッシュメモリ
１２０  ディスプレイ
【図１】
2019055062.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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