(57)【要約】【課題】バトルシーンにおけるプレイヤの手間を軽減する技術を提供する。【解決手段】キャリーオーバー処理部８２は、一のバトルシーンで出現する敵キャラクタへのプレイヤキャラクタによる攻撃が、敵キャラクタへの攻撃を他の敵キャラクタにも及ぼすことができるキャリーオーバー条件を満たした場合に、一のバトルシーンにおける敵キャラクタへのプレイヤキャラクタによる攻撃で生じた第１の攻撃値で、当該一のバトルシーン以降に提供される各バトルシーンで出現する各敵キャラクタに設定された、当該敵キャラクタを打倒するのに必要な打倒パラメータ値を相殺する処理を順次行い、打倒パラメータ値がゼロとなった敵キャラクタの出現をスキップするとともに、次に出現する敵キャラクタを当該敵キャラクタの打倒パラメータ値が相殺された状態で出現させる。【選択図】図４
2019055326.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤキャラクタのバトル相手である敵キャラクタがそれぞれ出現する独立した二以上のバトルシーンを含むゲームを、プレイヤが一のバトルシーンをクリアすると次のバトルシーンを提供するようにして前記プレイヤに提供するゲーム管理制御部と、
前記一のバトルシーンにおいて、前記一のバトルシーンで出現する敵キャラクタへの前記プレイヤキャラクタによる攻撃が、当該敵キャラクタへの攻撃を前記次のバトルシーンで出現することが設定された他の敵キャラクタにも及ぼすことができるキャリーオーバー条件を満たしたか否かを判断するキャリーオーバー条件判断部と、
前記キャリーオーバー条件を満たした場合に、前記一のバトルシーンにおける敵キャラクタへの前記プレイヤキャラクタによる攻撃で生じた第１の攻撃値が当該敵キャラクタを打倒するために必要な打倒パラメータ値を超える余剰値で、前記次のバトルシーンで出現する敵キャラクタの打倒パラメータ値を相殺する処理を行い、当該打倒パラメータ値がゼロとなった場合に当該敵キャラクタの出現をスキップし、当該打倒パラメータ値がゼロとならなかった場合に当該敵キャラクタの打倒パラメータ値が相殺された状態で出現させるキャリーオーバー処理部と、
を含むゲーム提供装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム提供装置において、
前記キャリーオーバー条件は、前記一のバトルシーンにおける前記敵キャラクタへの前記プレイヤキャラクタによる攻撃で生じた第１のブレイク値が、当該敵キャラクタに設定された当該敵キャラクタを所定のブレイク状態とするのに必要なブレイクパラメータ値となった後、当該敵キャラクタが前記所定のブレイク状態となっている所定のブレイク時間の間の当該敵キャラクタへの前記プレイヤキャラクタによる攻撃が所定のオーバーブレイク条件を満たすことであるゲーム提供装置。
【請求項３】
請求項２に記載のゲーム提供装置において、
前記所定のオーバーブレイク条件は、前記敵キャラクタが前記所定のブレイク状態となっている前記所定のブレイク時間の間の当該敵キャラクタへの前記プレイヤキャラクタによる攻撃で生じた第２のブレイク値が当該敵キャラクタに設定された前記ブレイクパラメータ値となることであるゲーム提供装置。
【請求項４】
請求項２又は３に記載のゲーム提供装置において、
前記キャリーオーバー処理部は、前記キャリーオーバー条件を満たした場合に、前記敵キャラクタが前記所定のブレイク状態となっている前記所定のブレイク時間の間の当該敵キャラクタへの前記プレイヤキャラクタによる攻撃で生じた第２の攻撃値を、当該一のバトルシーンの次の前記バトルシーンで出現する前記敵キャラクタにも同時に及ぼすゲーム提供装置。
【請求項５】
請求項１から４いずれかに記載のゲーム提供装置において、
前記キャリーオーバー処理部は、前記打倒パラメータ値がゼロとならなかった場合に、前記次の前記バトルシーンに出現する前記敵キャラクタがもともと出現する設定となっている前記バトルシーンに当該敵キャラクタを出現させて前記プレイヤに提供するゲーム提供装置。
【請求項６】
ゲーム提供装置として機能するコンピュータに、
プレイヤキャラクタのバトル相手である敵キャラクタがそれぞれ出現する独立した二以上のバトルシーンを含むゲームを、プレイヤが一のバトルシーンをクリアすると次のバトルシーンを提供するようにして前記プレイヤに提供する処理と、
前記一のバトルシーンにおいて、前記一のバトルシーンで出現する敵キャラクタへの前記プレイヤキャラクタによる攻撃が、当該敵キャラクタへの攻撃を前記次のバトルシーンで出現することが設定された他の敵キャラクタにも及ぼすことができるキャリーオーバー条件を満たしたか否かを判断する処理と、
前記キャリーオーバー条件を満たした場合に、前記一のバトルシーンにおける敵キャラクタへの前記プレイヤキャラクタによる攻撃で生じた第１の攻撃値が当該敵キャラクタを打倒するために必要な打倒パラメータ値を超える余剰値で、前記次のバトルシーンで出現する敵キャラクタの打倒パラメータ値を相殺する処理を行い、当該打倒パラメータ値がゼロとなった場合に当該敵キャラクタの出現をスキップし、当該打倒パラメータ値がゼロとならなかった場合に当該敵キャラクタの打倒パラメータ値が相殺された状態で出現させる処理と、を実行させるゲーム提供装置用プログラム。
【請求項７】
ゲーム提供装置が、
プレイヤキャラクタのバトル相手である敵キャラクタがそれぞれ出現する独立した二以上のバトルシーンを含むゲームを、プレイヤが一のバトルシーンをクリアすると次のバトルシーンを提供するようにして前記プレイヤに提供する処理と、
前記一のバトルシーンにおいて、前記一のバトルシーンで出現する敵キャラクタへの前記プレイヤキャラクタによる攻撃が、当該敵キャラクタへの攻撃を前記次のバトルシーンで出現することが設定された他の敵キャラクタにも及ぼすことができるキャリーオーバー条件を満たしたか否かを判断する処理と、
前記キャリーオーバー条件を満たした場合に、前記一のバトルシーンにおける敵キャラクタへの前記プレイヤキャラクタによる攻撃で生じた第１の攻撃値が当該敵キャラクタを打倒するために必要な打倒パラメータ値を超える余剰値で、前記次のバトルシーンで出現する敵キャラクタの打倒パラメータ値を相殺する処理を行い、当該打倒パラメータ値がゼロとなった場合に当該敵キャラクタの出現をスキップし、当該打倒パラメータ値がゼロとならなかった場合に当該敵キャラクタの打倒パラメータ値が相殺された状態で出現させる処理と、を実行するゲーム提供方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム提供装置、ゲーム提供装置用プログラム、及びゲーム提供方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、プレイヤの指示に従って動作するプレイヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦し、互いの攻撃により相手のキャラクタに設定された所定のパラメータを所定値まで低下させたキャラクタの勝利とするゲームを実行するゲーム装置において、第１ステージから第ｎステージ（ｎは、２以上の整数）までの複数のステージを含み、該ステージ毎に異なる敵キャラクタと対戦する構成が知られている（例えば特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−１４２５３２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、従来、上述のような複数ステージで構成されるゲームにおいては、プレイヤは各ステージ毎に異なる敵キャラクタと対戦する必要があり、例えプレイヤのプレイヤキャラクタが敵キャラクタよりもかなり強い場合等であっても、プレイヤは各敵キャラクタを打倒する等してクリアしていく必要があった。また、ゲームによっては、一つのステージがそれぞれ異なる敵キャラクタが出現する複数のバトルシーンで構成されていることもあり、その場合は各バトルシーンを一つずつクリアする必要があり、熟練したプレイヤにとってはゲームを退屈に感じることもあった。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、プレイヤキャラクタのバトル相手である敵キャラクタがそれぞれ出現する独立した複数のバトルシーンを含むゲームにおいて、バトルシーンにおけるプレイヤの手間を軽減する技術を提供することを目的とする。
【０００６】
本発明によれば、
プレイヤキャラクタのバトル相手である敵キャラクタがそれぞれ出現する独立した二以上のバトルシーンを含むゲームを、プレイヤが一のバトルシーンをクリアすると次のバトルシーンを提供するようにして前記プレイヤに提供するゲーム管理制御部と、
前記一のバトルシーンにおいて、前記一のバトルシーンで出現する敵キャラクタへの前記プレイヤキャラクタによる攻撃が、当該敵キャラクタへの攻撃を前記次のバトルシーンで出現することが設定された他の敵キャラクタにも及ぼすことができるキャリーオーバー条件を満たしたか否かを判断するキャリーオーバー条件判断部と、
前記キャリーオーバー条件を満たした場合に、前記一のバトルシーンにおける敵キャラクタへの前記プレイヤキャラクタによる攻撃で生じた第１の攻撃値が当該敵キャラクタを打倒するために必要な打倒パラメータ値を超える余剰値で、前記次のバトルシーンで出現する敵キャラクタの打倒パラメータ値を相殺する処理を行い、当該打倒パラメータ値がゼロとなった場合に当該敵キャラクタの出現をスキップし、当該打倒パラメータ値がゼロとならなかった場合に当該敵キャラクタの打倒パラメータ値が相殺された状態で出現させるキャリーオーバー処理部と、
を含むゲーム提供装置が提供される。
【０００７】
なお、以上の構成要素の任意の組合せ、本発明の表現を方法、装置、システム、記録媒体、コンピュータプログラムなどの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、プレイヤキャラクタのバトル相手である敵キャラクタがそれぞれ出現する独立した複数のバトルシーンを含むゲームにおいて、バトルシーンにおけるプレイヤの手間を軽減する技術を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本実施形態におけるシステム構成の一例を示すブロック図である。
【図２】本実施形態におけるユーザ端末装置のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
【図３】本実施形態におけるゲーム管理サーバ装置のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
【図４】第１の実施形態における端末装置およびゲーム管理サーバ装置の機能構成の一例を示すブロック図である。
【図５】第１の実施形態におけるアイテム情報記憶部の内部構成の一部の一例を示す図である。
【図６】第１の実施形態におけるアイテム情報記憶部の内部構成の一部の他の例を示す図である。
【図７】第１の実施形態におけるステージ情報記憶部の内部構成の一例を示す図である。
【図８】第１の実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図である。
【図９】第１の実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図である。
【図１０】第１の実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図である。
【図１１】第１の実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図である。
【図１２】第１の実施形態におけるゲーム管理サーバ装置の処理手順の一例を示すフローチャートである。
【図１３】第２の実施形態における端末装置の機能構成の一例を示すブロック図である。
【図１４】第３の実施形態における端末装置およびゲーム管理サーバ装置の機能構成の一例を示すブロック図である。
【図１５】第３の実施形態における親和パラメータ値記憶部の内部構成の一例を示す図である。
【図１６】第３の実施形態における成功タイミング制御情報記憶部の内部構成の一例を示す図である。
【図１７】第３の実施形態における成功タイミング制御情報記憶部の内部構成の他の例を示す図である。
【図１８】第３の実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図である。
【図１９】第３の実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図である。
【図２０】第３の実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図である。
【図２１】第３の実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図である。
【図２２】第３の実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図である。
【図２３】第３の実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図である。
【図２４】第３の実施形態におけるゲーム画面の他の例を示す図である。
【図２５】第３の実施形態におけるゲーム画面の他の例を示す図である。
【図２６】第３の実施形態におけるゲーム管理サーバ装置の処理手順の一例を示すフローチャートである。
【図２７】第３の実施形態における成功タイミング制御情報記憶部の内部構成の他の例を示す図である。
【図２８】第４の実施形態における端末装置の機能構成の一例を示すブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の実施の形態について、図面を用いて説明する。尚、すべての図面において、同様な構成要素には同様の符号を付し、適宜説明を省略する。
（第１の実施形態）
図１は、本実施形態におけるシステム構成の一例を示すブロック図である。
【００１１】
システムは、プレイヤ（ユーザ）が所持する端末装置１、移動無線基地局やＷｉ−Ｆｉステーション等のアクセスポイント２、インターネット等のネットワーク３及び複数のプレイヤがネットワークを介してゲームプレイを行うゲームの管理（制御）を行うゲーム管理サーバ装置４を含む。ゲーム管理サーバ装置４は、ネットワーク３を介して複数のプレイヤの端末装置１と接続される。端末装置１は、例えば、携帯電話機、スマートフォン、ゲーム用コンソール、パーソナルコンピュータ、タッチパッド、電子書籍リーダー等の情報処理装置である。本実施形態において、ゲーム提供装置がゲーム管理サーバ装置４である場合を例として説明する。
【００１２】
図２は、本実施形態における端末装置１のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
【００１３】
端末装置１は、電源システム１０１、メインシステム１０２、記憶部１０６、外部ポート１０７、高周波回路１０８、アンテナ１０９、オーディオ回路１１０、スピーカ１１１、マイク１１２、近接センサ１１３、Ｉ／Ｏサブシステム１１４、タッチ反応型ディスプレイシステム１１８、光学センサ１１９及び入力部１２０を含む。メインシステム１０２は、プロセッサ１０３、メモリコントローラ１０４及び周辺インタフェース１０５を含む。Ｉ／Ｏサブシステム１１４は、ディスプレイコントローラ１１５、光学センサコントローラ１１６及び入力コントローラ１１７を含む。
【００１４】
図３は、本実施形態におけるゲーム管理サーバ装置４のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
【００１５】
ゲーム管理サーバ装置４は、システムバス４０１に接続されたＣＰＵ（Central Ｐrocessing Unit）４０２、ＲＯＭ（Read Only Memory）４０３、ＲＡＭ（Random Access Memory）４０４、ＮＶＲＡＭ（Non-Volatile Random Access Memory）４０５、Ｉ／Ｆ（Interface）４０６と、Ｉ／Ｆ４０６に接続された、キーボード、マウス、モニタ、ＣＤ／ＤＶＤ（Compact Disk/Digital Versatile Disk）ドライブ等のＩ／Ｏ（Input/Output Device）４０７、ＨＤＤ（Hard Disk Drive）４０８、ＮＩＣ（Network Interface Card）４０９等を含む。
【００１６】
図４は、本実施形態における端末装置１およびゲーム管理サーバ装置４の機能構成を示すブロック図である。
【００１７】
端末装置１は、サーバアクセス部１２、ゲームロジック実行部１４、操作入力受付部１６及び画面表示処理部１８を含む。
【００１８】
操作入力受付部１６は、端末装置１を操作するプレイヤ（ユーザ）からの操作入力を受け付ける。
【００１９】
ゲームロジック実行部１４は、操作入力受付部１６が受け付けた操作入力に応じ、画面遷移を行ってゲームを進行する。
【００２０】
サーバアクセス部１２は、ゲームロジック実行部１４の処理の過程でゲーム管理サーバ装置４へのアクセスが必要になった場合に、ゲーム管理サーバ装置４に対してリクエストを送信し、処理結果等をレスポンスとして受信する。
【００２１】
画面表示処理部１８は、ゲームロジック実行部１４の制御のもと、画面表示を行う。
【００２２】
ゲーム管理サーバ装置４は、ゲーム管理制御部４２、バトル管理部５４、提示処理部５６、キャリーオーバー条件判断部８０、キャリーオーバー処理部８２、ゲームストーリー記憶部６０、アイテム情報記憶部６２、プレイヤ情報記憶部６８、ステージ情報記憶部７０及びキャリーオーバー情報記憶部７２を含む。
【００２３】
ゲームストーリー記憶部６０は、本実施形態で実行されるゲームを実行するためのゲームストーリー等を記憶する。
【００２４】
ゲーム管理制御部４２は、ゲーム管理サーバ装置４全体の制御を行う。ゲーム管理制御部４２は、例えば、端末装置１からのリクエストに基づき、ゲームストーリー記憶部６０を参照してゲームストーリーに沿った処理を行い、リクエストの処理結果をレスポンスとして端末装置１に送信する。
【００２５】
本実施形態において、ゲーム管理制御部４２は、プレイヤキャラクタのバトル相手である敵キャラクタがそれぞれ出現する独立した複数のバトルシーンを含むゲームを、プレイヤが一のバトルシーンをクリアすると次の一のバトルシーンを提供するようにして順次プレイヤに提供する。具体的には、ゲーム管理制御部４２は、それぞれ少なくとも一のバトルシーンを含む複数のステージを含むゲームをプレイヤに提供する。本実施形態においては、各ステージがそれぞれ一のバトルシーンのみを含む例を説明するが、各ステージは、２以上のバトルシーンを含む構成とすることもできる。
【００２６】
プレイヤ情報記憶部６８は、ゲームに参加している全プレイヤの各種プレイヤ情報を記憶する。図示していないが、プレイヤ情報記憶部６８は、「プレイヤＩＤ」、「アイコン情報」、「プレイヤ名」、「レベル」、「所有アイテム」等の項目を含むことができる。「プレイヤＩＤ」は、プレイヤを特定（識別）する情報である。「アイコン情報」は、当該プレイヤの表示アイコンを特定する情報である。「プレイヤ名」は、当該プレイヤの表示名の情報である。「レベル」は、当該プレイヤのゲーム進行上のレベルを示す。「所有アイテム」は、当該プレイヤが所有するアイテムのアイテムＩＤを示す情報である。
【００２７】
アイテム情報記憶部６２は、ゲーム内で用いられるプレイヤキャラクタ、敵キャラクタ、各キャラクタが装備する装備品等のアイテムに関する情報を記憶する。アイテム情報記憶部６２は、例えば、「アイテムＩＤ」、「アイコン情報」、「アイテム名」、「アイテム種類」、「パラメータ値」等の項目を含むことができる。「アイテムＩＤ」は、アイテムを特定する情報である。「アイコン情報」は、当該アイテムの表示アイコンを特定する情報である。「アイテム名」は、当該アイテムの表示名を示す情報である。「パラメータ値」は、当該アイテムに関する各種パラメータ値を示す情報である。
【００２８】
図５は、本実施形態におけるアイテム情報記憶部６２の内部構成の一部の一例を示す図である。ここでは、アイテムがプレイヤキャラクタである場合の例を示す。
【００２９】
アイテム情報記憶部６２は、「アイテムＩＤ（プレイヤキャラクタＩＤ）」に対応づけて、「打倒パラメータ値（ＨＰ）」、「攻撃力」、「ブロウ力」等のパラメータ値を記憶する。「打倒パラメータ値（ＨＰ）」は、当該プレイヤキャラクタを打倒するのに必要なパラメータ値である。「攻撃力」は、当該プレイヤキャラクタが敵キャラクタを攻撃する際の攻撃値に影響を与えるパラメータ値である。「ブロウ力」は、当該プレイヤキャラクタが敵キャラクタを攻撃する際のブレイク値に影響を与えるパラメータ値である。
【００３０】
図６は、本実施形態におけるアイテム情報記憶部６２の内部構成の一部の他の例を示す図である。ここでは、アイテムが敵キャラクタである場合の例を示す。
【００３１】
アイテム情報記憶部６２は、「アイテムＩＤ（敵キャラクタＩＤ）」に対応づけて、「打倒パラメータ値（ＨＰ）」、「ブレイクパラメータ値」、「攻撃力」、「ブロウレジスト」、「ブレイク時間（秒）」等のパラメータ値を記憶する。本実施形態において、アイテム情報記憶部６２は、ブレイクパラメータ値を記憶するブレイクパラメータ値記憶部として機能する。
【００３２】
「打倒パラメータ値（ＨＰ）」は、当該敵キャラクタを打倒するのに必要な打倒パラメータ値である。「攻撃力」は、当該敵キャラクタがプレイヤキャラクタを攻撃する際の攻撃値に影響を与えるパラメータ値である。
【００３３】
「ブレイクパラメータ値」は、当該敵キャラクタをブレイク状態にするのに必要なブレイクパラメータ値を示す情報である。「ブロウレジスト」は、当該敵キャラクタがプレイヤキャラクタに攻撃される際に、プレイヤキャラクタの攻撃により生じるブレイク値に影響を与えるパラメータ値である。本実施形態において、例えば、プレイヤキャラクタのブロウ力と敵キャラクタのブロウレジストとの差に応じてブレイク値が生じる構成とすることができる。「ブレイク時間（秒）」は、当該敵キャラクタをブレイク状態とする所定のブレイク時間を示す情報である。ブレイク状態やブレイク値については後述する。
【００３４】
なお、本実施形態においては、プレイヤキャラクタについて、攻撃力とブロウ力とをそれぞれ設定した構成としているが、例えば、攻撃力がブロウ力を兼ねる構成とすることもできる。また、本実施形態においては、敵キャラクタについて、ブレイクパラメータ値と打倒パラメータ値とをそれぞれ設定した構成としてるが、例えば、打倒パラメータ値がブレイクパラメータ値を兼ねる構成とすることもできる。
【００３５】
なお、各アイテムのパラメータ値は、各プレイヤがゲームを進行する過程で増減する構成とすることができ、その場合、各プレイヤのプレイヤＩＤに対応づけて各プレイヤのアイテムのパラメータ値が記憶される構成とすることもできる。
【００３６】
図４に戻り、キャリーオーバー条件判断部８０は、一のバトルシーンにおいて、当該一のバトルシーンで出現する敵キャラクタへのプレイヤキャラクタによる攻撃がキャリーオーバー条件を満たしたか否かを判断する。ここで、キャリーオーバー条件とは、当該敵キャラクタへの攻撃をそのバトルシーンとは異なるバトルシーンで出現することが設定された他の敵キャラクタにも及ぼすことができる条件である。
【００３７】
キャリーオーバー条件は、例えば、以下の２つの条件を満たすこととすることができる。
（１）そのバトルシーンにおける敵キャラクタへのプレイヤキャラクタによる攻撃で生じたブレイク値（第１のブレイク値）が当該敵キャラクタに設定された、当該敵キャラクタを所定のブレイク状態とするのに必要なブレイクパラメータ値となること、
（２）当該敵キャラクタが所定のブレイク状態となっている所定のブレイク時間の間の当該敵キャラクタへのプレイヤキャラクタによる攻撃が所定のオーバーブレイク条件を満たすこと。
【００３８】
所定のオーバーブレイク条件は、例えば、敵キャラクタが所定のブレイク状態となっている所定のブレイク時間の間の当該敵キャラクタへのプレイヤキャラクタによる攻撃で生じたブレイク値（第２のブレイク値）が当該敵キャラクタに設定されたブレイクパラメータ値となることすることができる。
【００３９】
キャリーオーバー処理部８２は、キャリーオーバー条件を満たした場合に、一のバトルシーンにおける敵キャラクタへのプレイヤキャラクタによる攻撃で生じた攻撃値（第１の攻撃値）で、当該一のバトルシーン以降に提供される各バトルシーンで出現する各敵キャラクタに設定された、当該敵キャラクタを打倒するのに必要な打倒パラメータ値を相殺する処理を順次行う。キャリーオーバー処理部８２は、この結果をキャリーオーバー情報としてキャリーオーバー情報記憶部７２に記憶しておく。
【００４０】
次いで、キャリーオーバー処理部８２は、例えば、現在のバトルシーンがクリアされて、次のバトルシーンに移行する際等に、キャリーオーバー情報記憶部７２に記憶されたキャリーオーバー情報に基づき、打倒パラメータ値がゼロとなった敵キャラクタの出現をスキップするとともに、次に出現する敵キャラクタを当該敵キャラクタの打倒パラメータ値が相殺された状態で出現させる。
【００４１】
具体的には、例えば、キャリーオーバー処理部８２は、攻撃値が当該一のバトルシーンにおける当該敵キャラクタの打倒パラメータ値を超える余剰値で、当該一のバトルシーン以降に提供される各バトルシーンで出現する各敵キャラクタに設定された打倒パラメータ値を相殺する処理を当該余剰値がゼロとなるまで順次行うことができる。キャリーオーバー処理部８２は、この結果をキャリーオーバー情報としてキャリーオーバー情報記憶部７２に記憶しておく。その後、キャリーオーバー処理部８２は、キャリーオーバー情報記憶部７２に記憶された情報に基づき、打倒パラメータ値がゼロとなった敵キャラクタの出現をスキップするとともに、次に出現する敵キャラクタを当該敵キャラクタの打倒パラメータ値が当該余剰値で相殺された状態で出現させることができる。
【００４２】
本実施形態において、例えば、キャリーオーバー処理部８２は、スキップ後の次に出現する敵キャラクタが出現する設定となっているバトルシーンに当該敵キャラクタを出現させてプレイヤの端末装置１に提供することができる。ただし、他の例として、一のバトルシーンにスキップ後の次の敵キャラクタを出現させてプレイヤの端末装置１に提供する構成とすることもできる。
【００４３】
ステージ情報記憶部７０は、バトルシーン毎に、当該バトルシーンで出現する敵キャラクタの識別情報、キャリーオーバー条件、オーバーブレイク条件、当該バトルシーンに関する各種情報等を記憶する。
【００４４】
図７は、本実施形態におけるステージ情報記憶部７０の内部構成の一例を示す図である。
【００４５】
ステージ情報記憶部７０は、「ステージＩＤ」、「バトルシーンＩＤ」、「敵キャラクタＩＤ」、「キャリーオーバー条件」、「オーバーブレイク条件」等の項目（フィールド）を含む。
【００４６】
「ステージＩＤ」は、ステージを特定する情報である。「バトルシーンＩＤ」は、バトルシーンを特定する情報である。「敵キャラクタＩＤ」は、当該ステージで出現する敵キャラクタのアイテムＩＤを示す情報である。「キャリーオーバー条件」は、キャリーオーバー条件を示す情報である。「オーバーブレイク条件」は、オーバーブレイク条件を示す情報である。また、ステージ情報記憶部７０は、各バトルシーンや各ステージに関する各種情報も「バトルシーンＩＤ」や「ステージＩＤ」に対応づけて記憶することができる。つまり、本実施形態において、ステージＩＤ「ｓ００１」〜「ｓ００４」のバトルシーン「ｂ００１」〜「ｂ００４」がこの順で提供され、敵キャラクタＩＤ「Ｅ００１」〜「Ｅ００４」がこの順で出現する設定となっている。
【００４７】
図４に戻り、バトル管理部５４は、ゲーム管理制御部４２の制御のもと、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとのバトルを管理する。具体的には、バトル管理部５４は、例えば、プレイヤキャラクタが敵キャラクタに攻撃を行う毎に、例えばプレイヤキャラクタの攻撃力に基づき、所定の攻撃値を発生させたり、プレイヤキャラクタのブロウ力及び敵キャラクタのブロウレジストに応じて所定のブレイク値を発生させたりする。
【００４８】
本実施形態において、例えば、プレイヤキャラクタの攻撃により生じた攻撃値の累積が打倒パラメータ値となると、この敵キャラクタは打倒される。ゲーム管理制御部４２は、各バトルシーンで出現することが設定されている敵キャラクタの全てが打倒されると、そのバトルシーンをクリアする構成とすることができる。ただし、他の例において、ゲーム管理制御部４２は、他の所定の条件が満たされることにより、そのバトルシーンをクリアする構成とすることもできる。
【００４９】
また、ゲーム管理制御部４２は、プレイヤキャラクタの攻撃により生じたブレイク値の累積がブレイクパラメータ値となると、当該敵キャラクタを設定された所定のブレイク時間の間ブレイク状態とする。ゲーム管理制御部４２は、敵キャラクタがブレイク状態となっている所定のブレイク時間の間にもプレイヤキャラクタから当該敵キャラクタへの攻撃を受け付ける。キャリーオーバー条件判断部８０は、この間のプレイヤキャラクによる攻撃が、所定のオーバーブレイク条件を満たすか否かを判断する。
【００５０】
また、例えば、敵キャラクタは、頭部、胴体、手、脚等複数の部位を含む構成とすることができる。この場合、所定の部位への攻撃が成功してその部位を破壊すると、プレイヤキャラクタの攻撃によるブレイク値が大きくなり、ブレイク状態としやすくする等とすることもできる。どの部位への攻撃が効果があるかは、全敵キャラクタに共通して設定してもよく、また敵キャラクタ毎に設定してもよい。このような設定は、例えば、アイテム情報記憶部６２に記憶しておくことができる。
【００５１】
なお、敵キャラクタがブレイク状態となっている所定のブレイク時間は、例えば、各敵キャラクタ毎に設定される構成とすることができる。また、敵キャラクタが複数の部位を含む構成とした場合、所定の部位への攻撃が成功してその部位を破壊すると、所定のブレイク時間が長くなるようにすることもできる。このような設定は、例えば、アイテム情報記憶部６２に記憶しておくことができる。
【００５２】
提示処理部５６は、ゲーム管理制御部４２の制御のもと、各種情報を端末装置１に送信して端末装置１の画面表示処理部１８等により端末装置１に提示させる処理を行う。例えば、提示処理部５６は、複数のプレイヤキャラクタと、敵キャラクタとが表示されるバトル画面を含むゲーム画面を端末装置１に表示させる。
【００５３】
図８は、ゲーム管理制御部４２により提供され、画面表示処理部１８によりプレイヤの端末装置１に表示されるゲーム画面３００の一例を示す。ゲーム画面３００には、プレイヤキャラクタ３１０と、敵キャラクタ３１４ａとが表示されている。また、敵キャラクタ３１４ａの近くには、敵キャラクタ３１４ａのブレイクパラメータ値の残量を示すインジケータ３５０及び打倒パラメータ値の残量を示すインジケータ３５２も示されている。このゲーム画面３００は、第１ステージ（第１バトルシーン）であるとする。
【００５４】
ブレイクがプレイヤキャラクタ３１０により敵キャラクタ３１４ａに攻撃を行うと、その攻撃により生じた攻撃値及びブレイク値に応じてブレイクパラメータ値のインジケータ３５０及び打倒パラメータ値のインジケータ３５２が減少する。
【００５５】
ブレイクパラメータ値のインジケータ３５０がゼロとなると、敵キャラクタ３１４ａは、敵キャラクタ３１４ａに設定された所定のブレイク時間の間ブレイク状態となる。なお、本実施形態において、ブレイクパラメータ値のインジケータ３５０の残量がゼロとされて敵キャラクタ３１４ａがブレイク状態となると、インジケータ３５０は再びブレイクパラメータ値分だけ全回復する構成とすることができる。図９は、この状態を示す。なお、このとき、打倒パラメータ値のインジケータ３５２はそのままとすることができる。
【００５６】
図９に示したゲーム画面３００では、敵キャラクタ３１４ａは、気絶して空中に浮いた状態として示されている。ゲーム画面３００には、例えば「残り３０秒！」等ブレイク時間の残りを示す情報３５３や「オーバーブレイクを目指せ！」等のメッセージ３５４が表示される。
【００５７】
この後、プレイヤがプレイヤキャラクタ３１０により敵キャラクタ３１４ａに対する攻撃を行い、ブレイクパラメータ値のインジケータ３５０の残量が再びゼロとなると、キャリーオーバー条件判断部８０は、オーバーブレイク条件を満たした、すなわちキャリーオーバー条件を満たしたと判断する。
【００５８】
キャリーオーバー処理部８２は、例えば、このバトルシーンにおいてプレイヤキャラクタ３１０による攻撃で生じた攻撃値の累積が、敵キャラクタ３１４ａの打倒パラメータ値を超える余剰値で、当該一のバトルシーン以降に提供される各バトルシーンで出現する各敵キャラクタに設定された打倒パラメータ値を相殺する処理を当該余剰値がゼロとなるまで順次行うことができる。
【００５９】
次いで、キャリーオーバー処理部８２は、打倒パラメータ値がゼロとなった敵キャラクタの出現をスキップする。ここでは、例えば、余剰値により、第２ステージ（第２バトルシーン）の敵キャラクタと第３ステージ（第３バトルシーン）の敵キャラクタの打倒パラメータ値がゼロとなり、さらに第４ステージ（第４バトルシーン）の敵キャラクタの打倒パラメータ値が減少されたと仮定する。図１０は、このときに表示されるゲーム画面３００である。このとき、キャリーオーバー処理部８２は、第２ステージ（第２バトルシーン）の敵キャラクタ及び第３ステージ（第３バトルシーン）の敵キャラクタの出現をスキップする。
【００６０】
この後、キャリーオーバー処理部８２は、次に出現する敵キャラクタを当該敵キャラクタの打倒パラメータ値が余剰値で相殺されて減少された状態で出現させることができる。図１１は、このときに表示されるゲーム画面３００である。このゲーム画面３００は、第４ステージ（第４バトルシーン）であるとする。ここでは、第４ステージ（第４バトルシーン）の敵キャラクタ３１４ｄと、敵キャラクタ３１４ｄのブレイクパラメータ値の残量を示すインジケータ３５０及び打倒パラメータ値の残量を示すインジケータ３５２が示されている。また、打倒パラメータ値のインジケータ３５２は、敵キャラクタ３１４ｄが出現した時点で、敵キャラクタ３１４ｄにもともと設定された打倒パラメータ値よりも減少した状態で表示されている。なお、本例では、ブレイクパラメータ値のインジケータ３５０は、敵キャラクタ３１４ｄに設定されたブレイクパラメータ値が１００％の状態で表示される構成とすることができる。他の例として、ブレイクパラメータ値のインジケータ３５０の残量も打倒パラメータ値のインジケータ３５２と同様に減少した状態で表示される構成としてもよい。
【００６１】
図１２は、本実施形態におけるゲーム管理サーバ装置４の処理手順の一例を示すフローチャートである。以下の処理は、ゲーム管理制御部４２の制御のもとで行うことができる。
【００６２】
あるバトルシーンにおいて、プレイヤキャラクタによる敵キャラクタへの攻撃があると（ステップＳ１０２のＹＥＳ）、バトル管理部５４は、プレイヤキャラクタによる攻撃に応じて生じる攻撃値及びブレイク値を累積していく（ステップＳ１０４）。
【００６３】
キャリーオーバー条件判断部８０は、ブレイク値がブレイクパラメータ値となったか否かを監視する（ステップＳ１０６）。ブレイクパラメータ値となった場合（ステップＳ１０６のＹＥＳ）、ゲーム管理制御部４２は、敵キャラクタをブレイク状態とする（ステップＳ１０８）。なお、図示していないが、ステップＳ１０８のブレイク状態となった後も、プレイヤキャラクタによる敵キャラクタへの攻撃があると、バトル管理部５４は、プレイヤキャラクタによる攻撃に応じて生じる攻撃値及びブレイク値を累積していく。
【００６４】
敵キャラクタがブレイク状態の間、キャリーオーバー条件判断部８０は、オーバーブレイク条件を満たしたか否かを監視する（ステップＳ１１０）。オーバーブレイク条件を満たした場合（ステップＳ１１０のＹＥＳ）、キャリーオーバー処理部８２は、この敵キャラクタへの攻撃を他の敵キャラクタにも及ぼす処理を行い、結果をキャリーオーバー情報としてキャリーオーバー情報記憶部７２に記憶する（ステップＳ１１２）。
【００６５】
その後、ゲーム管理制御部４２は、攻撃値の累積が打倒パラメータ値となったか否かを判断し（ステップＳ１１４）、打倒パラメータ値となった場合（ステップＳ１１４のＹＥＳ）、キャリーオーバー情報記憶部７２を参照して、キャリーオーバー情報が記憶されているか否かを判断する（ステップＳ１１８）。キャリーオーバー情報が記憶されている場合（ステップＳ１１８のＹＥＳ）、キャリーオーバー処理部８２は、そのキャリーオーバー情報を反映させた状態で、次のバトルシーンに移行する等する（ステップＳ１２０）。一方、キャリーオーバー情報が記憶されていない場合（ステップＳ１１８のＮＯ）、ゲーム管理制御部４２は、通常通り次のバトルシーンに移行する（ステップＳ１２２）。
【００６６】
ステップＳ１１６で打倒パラメータ値となっていない場合（ステップＳ１１６のＮＯ）、そのバトルシーンのままステップＳ１０２に戻り、ゲーム管理制御部４２は、プレイヤキャラクタによる敵キャラクタへの攻撃を受け付ける。
【００６７】
一方、ステップＳ１１０でオーバーブレイク条件を満たしていない場合（ステップＳ１１０のＮＯ）、キャリーオーバー条件判断部８０は、所定のブレイク時間を経過したか否かを判断し（ステップＳ１１４）、所定のブレイク時間を経過している場合（ステップＳ１１４のＹＥＳ）、ステップＳ１１６に進む。
【００６８】
ステップＳ１１４で所定のブレイク時間を経過していない場合（ステップＳ１１４のＮＯ）、ステップＳ１１０に戻り、同様の処理を繰り返す。
【００６９】
また、ステップＳ１０４でブレイクパラメータ値となっていない場合（ステップＳ１０６のＮＯ）、ステップＳ１１６に進む。
【００７０】
なお、どの段階であっても、プレイヤから終了の指示等があった場合、ゲーム管理制御部４２は処理を終了する。また、図示していないが、所定のゲームオーバー条件を満たした場合も、ゲーム管理制御部４２は処理を終了する。
【００７１】
キャリーオーバー処理部８２が行う処理について、例えば、ステージ情報記憶部７０の設定が図７に示した構成、アイテム情報記憶部６２の敵キャラクタに関する設定が図６に示した構成の場合について説明する。ここで、敵キャラクタＩＤ「Ｅ００１」の敵キャラクタが出現しているバトルシーンＩＤ「ｂ００１」において、プレイヤキャラクタによる敵キャラクタへの攻撃で生じた攻撃値が２０００だとする。
【００７２】
このとき、まず、敵キャラクタＩＤ「Ｅ００１」の敵キャラクタの打倒パラメータ値が４００であるので、この打倒パラメータ値を超える攻撃値の余剰値は１６００となる。そこで、キャリーオーバー処理部８２は、余剰値１６００で次の敵キャラクタＩＤ「Ｅ００２」の敵キャラクタの打倒パラメータ値３００を相殺する。この後の攻撃値の余剰値は１３００となる。そこで、キャリーオーバー処理部８２は、余剰値１３００で次の敵キャラクタＩＤ「Ｅ００３」の敵キャラクタの打倒パラメータ値１０００を相殺する。この後の攻撃値の余剰値は３００となる。そこで、キャリーオーバー処理部８２は、余剰値３００で次の敵キャラクタＩＤ「Ｅ００４」の敵キャラクタの打倒パラメータ値５０００を相殺する。以上の処理により、キャリーオーバー処理部８２は、敵キャラクタＩＤ「Ｅ００２」及び敵キャラクタＩＤ「Ｅ００３」の敵キャラクタの出現をスキップし、次には、敵キャラクタＩＤ「Ｅ００４」の敵キャラクタを、打倒パラメータ値５０００に対して３００分の攻撃値が加えられた状態で出現させる。
【００７３】
なお、以上の処理では、ステップＳ１１０でオーバーブレイク条件を満たした場合でも、ステップＳ１１６で攻撃値が打倒パラメータ値となった後にスキップ後のバトルシーン等に移行する（ステップＳ１２０）例を示したが、他の例として、オーバーブレイク条件を満たした場合は、攻撃値が打倒パラメータ値となったか否かに関わらず、すぐにスキップ後のバトルシーン等に移行する等としてもよい。
【００７４】
以上により、プレイヤキャラクタのバトル相手である敵キャラクタがそれぞれ出現する独立した複数のバトルシーンを含むゲームにおいて、バトルシーンにおけるプレイヤの手間を軽減する技術を提供することができる。また、プレイヤがスピーディーにバトルシーンをクリアしてゲームをより楽しめるようにする技術を提供することができる。
（第２の実施形態）
本実施形態において、ゲーム提供装置が端末装置１である場合を例として説明する。本実施形態においても、システム構成、端末装置１のハードウェア構成及びゲーム管理サーバ装置４のハードウェア構成は、第１の実施形態において図１から図３を参照して説明したのと同様であるので、図示及び説明を省略する。
【００７５】
図１３は、本実施形態における端末装置１の機能構成を示すブロック図である。本実施形態において、予めゲーム管理サーバ装置４等からゲームアプリケーションソフトウェア（アプリケーションプログラム）を端末装置１にダウンロードし、端末装置１上でゲームアプリケーションソフトウェアを実行し、ダウンロードを通じて端末装置１に記憶されたゲームアプリケーションソフトウェアに含まれる情報に基づき処理を行う構成とすることができる。ただし、必要に応じて、随時ゲーム管理サーバ装置４にアクセスして情報を送受信する構成とすることができる。図示していないが、本実施形態において、ゲーム管理サーバ装置４は、例えば図４に示した構成要素のうち、プレイヤ情報記憶部６８等一部のみを含む構成とすることができる。
【００７６】
本実施形態において、端末装置１は、図４に示したサーバアクセス部１２、ゲームロジック実行部１４、操作入力受付部１６及び画面表示処理部１８に加えて、ゲーム管理制御部４２、バトル管理部５４、提示処理部５６、キャリーオーバー条件判断部８０、キャリーオーバー処理部８２、ゲームストーリー記憶部６０、アイテム情報記憶部６２、プレイヤ情報記憶部６９、ステージ情報記憶部７０及びキャリーオーバー情報記憶部７２を含む。なお、各構成要素の基本的な機能は、第１の実施形態で説明したのと同様であり、適宜説明を省略する。
【００７７】
プレイヤ情報記憶部６９は、図４を参照して説明したプレイヤ情報記憶部６８と同様の情報を含む構成とすることができるが、当該端末装置１のプレイヤに関する情報のみを記憶する構成とすることができる。また、本実施形態においても、ゲーム管理サーバ装置４はプレイヤ情報記憶部６８を含む構成とすることができ、ゲームに参加している全プレイヤの管理等を行う。
【００７８】
また、本実施形態において、ゲームストーリー記憶部６０、アイテム情報記憶部６２、ステージ情報記憶部７０及びキャリーオーバー情報記憶部７２等は、端末装置１が含むのではなく、第１の実施形態で説明したのと同様にゲーム管理サーバ装置４が含む構成としてもよい。この場合、端末装置１は、随時ゲーム管理サーバ装置４にアクセスして必要な情報を取得する構成とすることができる。
（第３の実施形態）
本実施形態においても、第１の実施形態と同様、ゲーム提供装置がゲーム管理サーバ装置４である場合を例として説明する。本実施形態においても、システム構成、端末装置１のハードウェア構成及びゲーム管理サーバ装置４のハードウェア構成は、第１の実施形態において図１から図３を参照して説明したのと同様であるので、図示及び説明を省略する。
図１４は、本実施形態における端末装置１およびゲーム管理サーバ装置４の機能構成を示すブロック図である。
【００７９】
ゲーム管理サーバ装置４は、図４に示した第１の実施形態におけるゲーム管理サーバ装置４の構成に加えて、キャラクタ選択受付部４６、キャラクタ候補選出部４８、成功タイミング制御部５０、成功判断部５２、親和パラメータ値記憶部６４及び成功タイミング制御情報記憶部６６を含む。
【００８０】
本実施形態において、ゲーム管理制御部４２は、各プレイヤが、複数のプレイヤキャラクタの一群により敵キャラクタとバトルするゲームを提供する。本実施形態のゲーム管理サーバ装置４により提供されるゲームは、例えば以下のような構成とすることができる。
【００８１】
各プレイヤの複数のプレイヤキャラクタが順次敵キャラクタに攻撃を行う。具体的には、各プレイヤは、まず、自己の複数のプレイヤキャラクタの一群の中から、敵キャラクタへの攻撃の起点となる第１のプレイヤキャラクタを選択し、第１のプレイヤキャラクタにより敵キャラクタを攻撃する。その際、本実施形態では、第１のプレイヤキャラクタに対応付けられた特殊能力が発動する。プレイヤキャラクタに対応付けられた特殊能力としては、当該プレイヤキャラクタの体力値を回復させる、当該プレイヤキャラクタのパラメータ値を変動させる、敵キャラクタのパラメータ値を変動させる等が挙げられる。プレイヤは、ゲーム状況を判断して、自己の複数のプレイヤキャラクタの一群の中から適切なプレイヤキャラクタを第１のプレイヤキャラクタとして選択することが重要となる。この後、プレイヤにより又は所定条件に基づいてゲーム管理サーバ装置４により第１のプレイヤキャラクタの攻撃に続いて敵キャラクタに攻撃を行う第２のプレイヤキャラクタが選択される。
【００８２】
次いで、プレイヤは、第２のプレイヤキャラクタによる敵キャラクタへの攻撃タイミングを、自己の端末装置１へのタップ等の操作で制御する。つまり、ゲーム管理サーバ装置４は、プレイヤが端末装置１をタップ等で操作したタイミングを第２のプレイヤキャラクタによる敵キャラクタの攻撃タイミングと判断する。ここで、第２のプレイヤキャラクタによる敵キャラクタへの攻撃タイミングが、ゲーム管理サーバ装置４側で制御する所定の連続攻撃成功タイミングであった場合には、当該第２のプレイヤキャラクタによる敵キャラクタへの攻撃が連続攻撃成功として、例えば敵キャラクタへのダメージが大きくなるよう制御される等、当該プレイヤに有利な条件が付与される。
【００８３】
所定の連続攻撃成功タイミングは、第１のプレイヤキャラクタの敵キャラクタに対する攻撃タイミングを契機として制御することもできるが、第１のプレイヤキャラクタの敵キャラクタに対する攻撃タイミングとは関係なく制御される構成とすることもできる。
【００８４】
所定の連続攻撃成功タイミングが第１のプレイヤキャラクタの敵キャラクタに対する攻撃タイミングを契機として制御される場合、例えば、以下のように制御することができる。直前に攻撃を行った第１のプレイヤキャラクタの攻撃を契機に、次に攻撃を行う第２のプレイヤキャラクタのテンション値が高まっていき、第２のプレイヤキャラクタのテンション値が所定範囲内のタイミングでプレイヤが端末装置１をタップ等で操作して第２のプレイヤキャラクタに攻撃指示を行うと、連続攻撃成功とすることができる。つまり、この場合、所定の連続攻撃成功タイミングは、第２のプレイヤキャラクタのテンション値が所定範囲内であることとすることができる。
【００８５】
所定の連続攻撃成功タイミングが第１のプレイヤキャラクタの敵キャラクタに対する攻撃タイミングとは関係なく制御される場合も、例えば、第２のプレイヤキャラクタのテンション値等のテンション値が増減等して変動する構成とすることができ、第２のプレイヤキャラクタのパラメータ値が所定範囲内のタイミングでプレイヤが端末装置１をタップ等で操作して第２のプレイヤキャラクタに攻撃指示を行うと、連続攻撃成功とすることができる。
【００８６】
なお、第１のプレイヤキャラクタによる敵キャラクタの攻撃タイミングは、プレイヤの端末装置１の操作等によりプレイヤが指定してもよく、また第１のプレイヤキャラクタが選択された時点で自動的に第１のプレイヤキャラクタが敵キャラクタを攻撃する等としてもよい。いずれにしても、本実施形態において、第２のプレイヤキャラクタによる敵キャラクタの攻撃タイミングは、第１のプレイヤキャラクタによる敵キャラクタの攻撃タイミングとは異なるものとすることができる。
【００８７】
さらに、プレイヤにより又は所定条件に基づいてゲーム管理サーバ装置４により第２のプレイヤキャラクタの攻撃に続いて敵キャラクタに攻撃を行う第３のプレイヤキャラクタを選択し、第３のプレイヤキャラクタによる敵キャラクタへの攻撃タイミングが所定の連続攻撃成功タイミングであれば、当該第３のプレイヤキャラクタによる敵キャラクタへの攻撃も連続攻撃成功として、例えば敵キャラクタへのダメージがさらに大きくなるよう制御される等、当該プレイヤに有利な条件が付与される構成とすることもできる。なお、第３のプレイヤキャラクタは、第２のプレイヤキャラクタと同時に選択される構成とすることもでき、第２のプレイヤキャラクタの攻撃の後に選択される構成とすることもできる。
【００８８】
親和パラメータ値記憶部６４は、複数のプレイヤキャラクタそれぞれについて、当該プレイヤキャラクタから他のプレイヤキャラクタへの関係性の強さ等親和の度合を示す親和パラメータ値を記憶する。親和パラメータ値は、例えば各プレイヤキャラクタから他のプレイヤキャラクタへの友好度を示すパラメータ値とすることができる。
【００８９】
図１５は、本実施形態における親和パラメータ値記憶部６４の内部構成の一例を示す図である。ここでは、例えば、複数のプレイヤキャラクタ３１０ａ〜３１０ｄそれぞれに関し、他のプレイヤキャラクタへの親和パラメータ値が設定されている。プレイヤキャラクタ同士の親和パラメータ値は、互いに対称でなくてよい。例えば、図１５に示した例では、プレイヤキャラクタ３１０ａからプレイヤキャラクタ３１０ｂへの親和パラメータ値は「１０」であるが、プレイヤキャラクタ３１０ｂからプレイヤキャラクタ３１０ａへの親和パラメータ値は「１」となっている。ただし、他の例において、プレイヤキャラクタ同士の親和パラメータ値は対称としてもよい。
【００９０】
また、親和パラメータ値記憶部６４の設定は、ゲーム管理サーバ装置４において全てのプレイヤに対して共通に設定することもできるが、各プレイヤ毎に設定する構成とすることもできる。つまり、親和パラメータ値記憶部６４は、各プレイヤのプレイヤＩＤに対応付けで、図１５に示したような設定をそれぞれ記憶することができる。
【００９１】
また、親和パラメータ値記憶部６４の設定を各プレイヤ毎に設定する場合、例えば、過去のゲームプレイにおいて、プレイヤキャラクタ同士が一群として敵キャラクタとバトルを行った場合に、それらのプレイヤキャラクタ同士の親和パラメータ値が増加する構成とすることができる。
【００９２】
また、各プレイヤキャラクタから他のプレイヤキャラクタへの親和パラメータ値は、各プレイヤキャラクタが装備している装備品同士の相性の良さに応じて高くなる等とすることもできる。
【００９３】
図１４に戻り、提示処理部５６は、図１５に示したような複数のプレイヤキャラクタ間の親和パラメータ値を端末装置１に送信して端末装置１の画面表示処理部１８等により端末装置１に提示させる処理を行う。これにより、プレイヤは、どのプレイヤキャラクタからどのプレイヤキャラクタへの親和パラメータ値が高いかを把握することができ、バトル場面でゲーム進行に有利なプレイヤキャラクタを選択することができる。
【００９４】
キャラクタ選択受付部４６は、一のプレイヤの端末装置１から、複数のプレイヤキャラクタの中から、先に敵キャラクタに攻撃を行う第１のプレイヤキャラクタの選択を受け付ける。また、キャラクタ選択受付部４６は、プレイヤの端末装置１から、第１のプレイヤキャラクタの攻撃に続いて敵キャラクタに攻撃を行う第２のプレイヤキャラクタの選択を受け付けることができる。プレイヤキャラクタは、例えば端末装置１に表示されたゲーム画面の対応するプレイヤキャラクタをプレイヤがタップ等することにより選択される構成とすることができる。
【００９５】
第１のプレイヤキャラクタが選択されると、キャラクタ候補選出部４８は、親和パラメータ値記憶部６４を参照して、選択された第１のプレイヤキャラクタへの親和パラメータ値に基づき他のプレイヤキャラクタを第２のプレイヤキャラクタの候補として選出し、プレイヤの端末装置１に送信する。具体的には、キャラクタ候補選出部４８は、親和パラメータ値記憶部６４を参照して、選択された第１のプレイヤキャラクタへの親和パラメータ値が高い順に他のプレイヤキャラクタを第２のプレイヤキャラクタの候補として選出し、プレイヤの端末装置１に送信する。
【００９６】
プレイヤは、キャラクタ候補選出部４８により送信され、端末装置１に表示された第２のプレイヤキャラクタの候補をそのまま第２のプレイヤキャラクタとして選択することができるが、自己の判断で異なるプレイヤキャラクタを第２のプレイヤキャラクタとして選択することもできる。また、上述したように、他の例において、第２のプレイヤキャラクタはプレイヤに選択させるのではなく、キャラクタ候補選出部４８が第２のプレイヤキャラクタを自動的に選択する構成とすることもできる。
【００９７】
成功タイミング制御部５０は、第１のプレイヤキャラクタの攻撃に続く第２のプレイヤキャラクタの敵キャラクタに対する攻撃が連続攻撃成功となる連続攻撃成功タイミングを、第２のプレイヤキャラクタから第１のプレイヤキャラクタへの親和パラメータ値に基づき制御する。
【００９８】
具体的には、成功タイミング制御部５０は、所定の開始タイミングから時間の経過とともに第２のプレイヤキャラクタのテンション値が徐々に増加する際のテンション値の所定範囲を連続攻撃成功タイミングとすることができ、第２のプレイヤキャラクタから第１のプレイヤキャラクタへの親和パラメータ値が高い方が、所定範囲が広くなるように制御することができる。所定範囲が広い方が、プレイヤが連続攻撃成功タイミングと判断されるタイミングで第２のプレイヤキャラクタの攻撃タイミングを入力することが容易となるため、より連続攻撃が成功しやすくなる。なお、テンション値は、増加するだけでなく、例えば最大値に達した後に減少し、所定値に至るとまた増加したり等、増減して変動する構成とすることもできる。
【００９９】
例えば、テンション値がゼロから徐々に増加し、テンション値が１００％のときに第２のプレイヤキャラクタによる敵キャラクタへの攻撃タイミングが行われるのがベストだとすると、テンション値が９５％以上１０５％以下のときに第２のプレイヤキャラクタによる敵キャラクタへの攻撃タイミングが行われるのが「ｖｅｒｙ  ｇｏｏｄ」、テンション値が７５％以上９５％未満のとき「ｇｏｏｄ」、テンション値が５０％以上７５％未満のとき「ｆｉｎｅ」、テンション値が０％以上５０％未満又は１０５％より大きいときに「ｂａｄ」のようにプレイヤの操作を段階的（ここでは４段階）に評価し、評価が「ｇｏｏｄ」以上のときに連続攻撃成功と判断するようにすることができる。
【０１００】
また、成功タイミング制御部５０は、所定の開始タイミングから時間の経過とともに第２のプレイヤキャラクタのテンション値が徐々に増加する際のテンション値の所定範囲を連続攻撃成功タイミングとし、第２のプレイヤキャラクタから第１のプレイヤキャラクタへの親和パラメータ値が高い方が、テンション値がゆっくりと増加するように制御することができる。テンション値がゆっくりと増加する方が、プレイヤが連続攻撃成功タイミングと判断されるタイミングで第２のプレイヤキャラクタの攻撃タイミングを入力することが容易となるため、より連続攻撃が成功しやすくなる。
【０１０１】
なお、所定の開始タイミングは、第１のプレイヤキャラクタの敵キャラクタに対する攻撃タイミングとすることができる。
【０１０２】
成功タイミング制御情報記憶部６６は、成功タイミング制御部５０が制御するための成功タイミング制御情報を記憶する。
【０１０３】
図１６は、本実施形態における成功タイミング制御情報記憶部６６の内部構成の一例を示す図である。
【０１０４】
成功タイミング制御情報記憶部６６は、「条件（親和パラメータ値）」、「成功タイミング制御情報」等の項目を含むことができる。「親和パラメータ値」は、第２のプレイヤキャラクタの第１のプレイヤキャラクタへの親和パラメータ値を示し、図１５に示した「親和パラメータ値」に対応する。「成功タイミング制御情報」は、「範囲（％）」、「速度」等を含む。
【０１０５】
「範囲（％）」は、連続攻撃成功タイミングとなる上記テンション値の所定範囲を示す情報である。例えば、親和パラメータ値が「１０」の場合、「範囲（％）」が「７０以上１００以下」（％）と設定されている。これは、時間の経過とともに第２のプレイヤキャラクタのテンション値が徐々に増加する際に、７０％以上１００％以下の間を連続攻撃成功タイミングとすることを示す。この間に第２のプレイヤキャラクタによる敵キャラクタへの攻撃が行われた場合に連続攻撃成功と判断される。
【０１０６】
「速度」は、連続攻撃成功タイミングとなる上記テンション値の増加速度を示す情報である。例えば、親和パラメータ値が「１０」の場合、「速度」が「ｎｏｒｍａｌ」と設定されている。これは、時間の経過とともに第２のプレイヤキャラクタのテンション値が「ｎｏｒｍａｌ」の速度で徐々に増加することを示す。
【０１０７】
図１６に示した例では、親和パラメータ値に関わらず、「速度」は全て「ｎｏｒｍａｌ」と設定されている。ただし、「成功タイミング制御情報」の「速度」は、図１７に示すように、第２のプレイヤキャラクタから第１のプレイヤキャラクタへの親和パラメータ値が高い方が、テンション値がゆっくり増加するように設定することもできる。
【０１０８】
なお、図１７に示した例では、親和パラメータ値に関わらず、「範囲（％）」は全て「７０以上１００以下」（％）と設定されているが、図１６に示した例と図１７に示した例とを組み合わせて、第２のプレイヤキャラクタから第１のプレイヤキャラクタへの親和パラメータ値が高い方が、所定範囲が広くなるとともに、テンション値がゆっくり増加するように設定することもできる。
【０１０９】
さらに、成功タイミング制御情報記憶部６６は、例えば図２７に示すように、条件として親和パラメータ値だけでなく、例えば、第２のプレイヤキャラクタの攻撃力、プレイヤキャラクタに設定されている属性、プレイヤキャラクタが装備している武器等に応じて成功タイミング制御情報が異なるように設定することもできる。図２７に示した例では、成功タイミング制御情報の「範囲（％）」は、図１６に示した例と同様、第２のプレイヤキャラクタから第１のプレイヤキャラクタへの親和パラメータ値が高い方が広くなるように設定されている。一方、「速度」については、第２のプレイヤキャラクタの攻撃力が高い方がゆっくりになるように設定されている。
【０１１０】
なお、図２７に示した例の変形例として、成功タイミング制御情報の「速度」を、図１７に示した例と同様、第２のプレイヤキャラクタから第１のプレイヤキャラクタへの親和パラメータ値が高い方がゆっくりとなるように設定し、「範囲（％）については、第２のプレイヤキャラクタの攻撃力が高い方が広くなるように設定することもできる。
【０１１１】
このような構成により、成功タイミング制御部５０は、連続攻撃成功タイミングを、第２のプレイヤキャラクタから第１のプレイヤキャラクタへの親和パラメータ値に基づき制御しつつ、他のパラメータ値も考慮して制御することができる。他のパラメータ値は、第２のプレイヤキャラクタの攻撃力等、第２のプレイヤキャラクタに関するパラメータ値とすることもできるが、敵キャラクタと第２のプレイヤキャラクタとの強さの差や、第１のプレイヤキャラクタに関するパラメータ値等とすることもできる。
【０１１２】
図１４に戻り、提示処理部５６は、プレイヤが端末装置１を操作して第２のプレイヤキャラクタによる敵キャラクタへの攻撃を行う際に、端末装置１に連続攻撃成功タイミングを提示するためのガイド情報を送信することができる。ガイド情報は、上記テンション値が所定範囲内か否かを視覚的に把握可能に提示するものとすることができ、例えば、テンション値の増加と、所定範囲とを含むインジケータとすることができる。
【０１１３】
この場合、成功判断部５２は、プレイヤの端末装置１において、ガイド情報に基づき提示された連続攻撃成功タイミング（所定範囲内）に当該プレイヤが第２のプレイヤキャラクタの攻撃タイミングとして端末装置１に対する操作を行った場合に、当該攻撃タイミングが連続攻撃成功タイミングであると判断することができる。
【０１１４】
成功判断部５２は、一のプレイヤの端末装置１に対する操作を第２のプレイヤキャラクタの敵キャラクタに対する攻撃タイミングとして受け付け、受け付けた当該攻撃タイミングが連続攻撃成功タイミングであるか否かを判断する。
【０１１５】
バトル管理部５４は、攻撃タイミングが連続攻撃成功タイミングである場合に、当該プレイヤに有利な条件が付与されるように制御する。一例として、バトル管理部５４は、攻撃タイミングが連続攻撃成功タイミングである場合に敵キャラクタに与えるダメージを、攻撃タイミングが連続攻撃成功タイミングでない場合のダメージに比べて大きくする。各場合にどの程度のダメージを与えるかの設定情報は、例えばゲームストーリー記憶部６０やアイテム情報記憶部６２に記憶しておくことができる。
【０１１６】
また、バトル管理部５４は、例えば、以下のように制御することができる。
【０１１７】
例えば、第２のプレイヤキャラクタによる敵キャラクタへの攻撃タイミングが連続攻撃成功タイミングである場合、次の第３のプレイヤキャラクタについても、第２のプレイヤキャラクタと同様、プレイヤに第３のプレイヤキャラクタによる敵キャラクタへの攻撃タイミングを、自己の端末装置１へのタップ等の操作で制御させる。この場合、第３のプレイヤキャラクタによる敵キャラクタへの攻撃タイミングも連続攻撃成功タイミングである場合、敵キャラクタに与えるダメージをさらに大きくすることができる。また、直前のプレイヤキャラクタによる敵キャラクタへの攻撃タイミングが連続攻撃成功タイミングであった場合、引き続き連続攻撃を行えるようにすることができる。連続攻撃が成功した回数よって、ダメージがより大きくなるようにすることができる。また、連続攻撃が所定回数成功した場合に、一群に含まれるプレイヤキャラクタに設定された所定のスキルが発動されるようにすることができる。
【０１１８】
一方、例えば、第２のプレイヤキャラクタによる敵キャラクタへの攻撃タイミングが連続攻撃成功タイミングでない場合、連続攻撃が失敗したとして、これ以降のプレイヤキャラクタについては、プレイヤの操作入力を受け付けないようにすることができる。その場合、ゲーム管理サーバ装置４側で選択した順にプレイヤキャラクタが通常の攻撃を行うだけとすることもできる。
【０１１９】
また、攻撃タイミングが連続攻撃成功タイミングである場合に、当該プレイヤに付与される有利な条件の他の例として、例えばプレイヤキャラクタのスキルが発動するようにしたり、連続攻撃成功数をカウントしておき、所定値以上になったら当該プレイヤに報奨を与える等とすることもできる。
【０１２０】
図２６は、本実施形態におけるゲーム管理サーバ装置４の処理手順の一例を示すフローチャートである。以下の処理は、ゲーム管理制御部４２の制御のもとで行うことができる。以下、ゲーム管理サーバ装置４により提供され端末装置１に表示されるゲーム画面の具体例を示す図１８から図２４も参照して説明する。
【０１２１】
図１８は、ゲーム管理制御部４２により提供され、画面表示処理部１８によりプレイヤの端末装置１に表示されるゲーム画面３００の一例を示す。ゲーム画面３００には、複数のプレイヤキャラクタ３１０ａ〜３１０ｅの一群と、敵キャラクタ３１４とを含むバトル画面が表示されている。また、各プレイヤキャラクタ３１０ａ〜３１０ｅには、当該プレイヤキャラクタ３１０ａ〜３１０ｅに関する各種パラメータ値を示すインジケータ３１２等も隣接配置することができる。
【０１２２】
本実施形態において、例えば、ゲーム画面３００に表示されている５つ全てのプレイヤキャラクタ３１０ａ〜３１０ｅが順次敵キャラクタ３１４に攻撃を行う構成とすることができる。ただし、他の例として、５つのプレイヤキャラクタ３１０ａ〜３１０ｅのうち、選択された例えば３つ等一部のプレイヤキャラクタのみを用いて敵キャラクタ３１４に攻撃を行う構成とすることもできる。また、プレイヤキャラクタ３１０ａ〜３１０ｅは、当該プレイヤが所有するプレイヤキャラクタの中からゲーム管理サーバ装置４が所定の条件に基づき選出することもでき、またプレイヤが選出することもできる。
【０１２３】
いずれの場合でも、まず、プレイヤは、起点となる第１のプレイヤキャラクタを選択する。ゲーム画面３００には、「起点キャラクタを選択して下さい。」等、プレイヤに第１のプレイヤキャラクタを選択させるためのメッセージ３２０が表示されている。
【０１２４】
プレイヤがプレイヤキャラクタ３１０ａ〜３１０ｅのいずれかをタップする等して第１のプレイヤキャラクタ（起点キャラクタ）を選択すると（図２６のステップＳ２００のＹＥＳ）、第１のプレイヤキャラクタが敵キャラクタ３１４を攻撃する（ステップＳ２０１）。その際、第１のプレイヤキャラクタに対応付けられた特殊能力が発動するようにしてもよい。第１のプレイヤキャラクタによる敵キャラクタ３１４の攻撃タイミングは、プレイヤの端末装置１の操作等によりプレイヤが指定してもよく、また第１のプレイヤキャラクタが選択された時点で自動的に第１のプレイヤキャラクタが敵キャラクタを攻撃する等としてもよい。
【０１２５】
なお、プレイヤが第１のプレイヤキャラクタを選択すると、キャラクタ候補選出部４８は、親和パラメータ値記憶部６４を参照して、キャラクタ選択受付部４６が選択を受け付けた第１のプレイヤキャラクタへの親和パラメータ値が高い一の他のプレイヤキャラクタを第２のプレイヤキャラクタの候補として選出し、プレイヤの端末装置１に提示する（ステップＳ２０２）。他の例としては、プレイヤが第１のプレイヤキャラクタを選択すると、キャラクタ候補選出部４８は、親和パラメータ値記憶部６４を参照して、キャラクタ選択受付部４６が選択を受け付けた第１のプレイヤキャラクタへの親和パラメータ値が高い一の他のプレイヤキャラクタを第２のプレイヤキャラクタとして自動的に選択することもできる。
【０１２６】
図１９は、第１のプレイヤキャラクタとしてプレイヤキャラクタ３１０ｂが選択されて敵キャラクタ３１４を攻撃している状態を示すゲーム画面３００である。このとき、第２のプレイヤキャラクタの候補としてプレイヤキャラクタ３１０ａが選択され、ハイライト３２４が表示されている。また、ゲーム画面３００には、「次のキャラクタを選択して下さい。」等、プレイヤに第２のプレイヤキャラクタを選択させるためのメッセージ３２２も表示されている。
【０１２７】
図２６に戻り、プレイヤが例えばプレイヤキャラクタ３１０ａをタップする等して第２のプレイヤキャラクタを選択すると（ステップＳ２０４のＹＥＳ）、提示処理部５６は、プレイヤの端末装置１に連続攻撃成功タイミングを示すガイド情報を提示する（ステップＳ２０６）。
【０１２８】
図２０は、第２のプレイヤキャラクタとしてプレイヤキャラクタ３１０ａが選択され、プレイヤキャラクタ３１０ａの連続攻撃成功タイミングを示すガイド情報３３０ａが表示された状態を示す図である。ガイド情報３３０ａは、プレイヤキャラクタ３１０ａのイメージ画像３３６ａと、プレイヤキャラクタ３１０ａのテンション値を示すインジケータ３３２ａと、連続攻撃成功範囲３３４ａとを含む。また、ゲーム画面３００には、「タップして攻撃！」等のメッセージ３２６と、攻撃ボタン３２８ａとが表示される。
【０１２９】
ガイド情報３３０ａのインジケータ３３２ａは、プレイヤキャラクタ３１０ａのプレイヤキャラクタ３１０ｂに対する親和パラメータ値に応じて成功タイミング制御情報記憶部６６に設定された速度で矢印の方向に増加する。図２１は、インジケータ３３２ａが増加して連続攻撃成功範囲３３４ａ内に存在する状態を示す図である。
【０１３０】
成功判断部５２は、プレイヤが攻撃ボタン３２８ａを押したタイミングを第２のプレイヤキャラクタの敵キャラクタに対する攻撃タイミングとして受け付ける（図２６のステップＳ２０８のＹＥＳ）。例えば、プレイヤが図２０に示したタイミングで攻撃ボタン３２８ａを押すと、成功判断部５２は当該攻撃タイミングが連続攻撃成功タイミングであると判断する（図２６のステップＳ２１０のＹＥＳ）。攻撃タイミングが連続攻撃成功タイミングの場合（ステップＳ２１０のＹＥＳ）、バトル管理部５４は、敵キャラクタ３１４に大ダメージを与える処理を行う（ステップＳ２１２）。一方、攻撃タイミングが連続攻撃成功タイミングでない場合（ステップＳ２１０のＮＯ）、バトル管理部５４は、敵キャラクタ３１４に通常ダメージを与える処理を行う（ステップＳ２１４）。
【０１３１】
図２２は、連続攻撃が成功して、敵キャラクタ３１４に大ダメージが与えられる状態を示すゲーム画面３００である。図２３は、連続攻撃が成功せず、敵キャラクタ３１４に通常ダメージが与えられる状態を示すゲーム画面３００である。
【０１３２】
続いて、ゲームを続行するか否かを判断し（図２６のステップＳ２１６）、続行する場合（ステップＳ２１６のＹＥＳ）はステップＳ２０２に戻り、次のプレイヤキャラクタの選択を行い、同様の処理を繰り返す。一方、ゲームを続行しない場合（ステップＳ２１６のＮＯ）、処理を終了する。
【０１３３】
なお、他の例として、例えば、攻撃タイミングが連続攻撃成功タイミングでない場合（ステップＳ２１０のＮＯ）、敵キャラクタ３１４に通常ダメージを与えた（ステップＳ２１４）後、ステップＳ２１６に進むのではなく、連続攻撃が失敗したとして、これ以降のプレイヤキャラクタについては、プレイヤの操作入力を受け付けないようにすることもできる。その場合、デフォルトとしてゲーム管理サーバ装置４側で選択した順にプレイヤキャラクタが通常の攻撃を行うだけとすることもできる。
【０１３４】
また、例えば、ステップＳ２０２〜ステップＳ２０６において、複数のプレイヤキャラクタの候補提示、複数のプレイヤキャラクタの選択及び複数のキャラクタに関するガイド情報提示を行う構成とすることもできる。具体的には、ステップＳ２０２及びステップＳ２０４において、第２のプレイヤキャラクタ（３１０ａ）及び第３のプレイヤキャラクタ（３１０ｅ）を選出、選択し、ステップＳ２０６においてこれらのガイド情報を提示するようにすることができる。この場合、例えば、ステップＳ２０８においてプレイヤが第２のプレイヤキャラクタ（３１０ａ）及び第３のプレイヤキャラクタ（３１０ｅ）の攻撃タイミングを制御し、ステップＳ２１０において、第２のプレイヤキャラクタ（３１０ａ）及び第３のプレイヤキャラクタ（３１０ｅ）それぞれの攻撃タイミングが連続攻撃成功タイミングか否かを判断することができる。
【０１３５】
図２４は、この場合のゲーム画面３００の一例を示す図である。この場合、ゲーム画面３００には、プレイヤキャラクタ３１０ａの連続攻撃成功タイミングを示すガイド情報３３０ａに加えて、プレイヤキャラクタ３１０ｅの連続攻撃成功タイミングを示すガイド情報３３０ｅ及び攻撃ボタン３２８ｅも表示される。ガイド情報３３０ｅは、プレイヤキャラクタ３１０ｅのイメージ画像３３６ｅと、プレイヤキャラクタ３１０ｅのテンション値を示すインジケータ３３２ｅと、連続攻撃成功範囲３３４ｅとを含む。
【０１３６】
図２４は、プレイヤキャラクタ３１０ａによる攻撃を行った後、プレイヤキャラクタ３１０ｅによる攻撃を行う状態を示す。この場合、例えば、第３のプレイヤキャラクタにとっての所定の開始タイミングは、第２のプレイヤキャラクタの敵キャラクタに対する攻撃タイミングとすることができる。ただし、第３のプレイヤキャラクタにとっての所定の開始タイミングも、第１のプレイヤキャラクタの敵キャラクタに対する攻撃タイミングとする等種々の設定とすることができる。
【０１３７】
また、さらに他の例として、例えば、図２６のステップＳ２０８においてプレイヤが第２のプレイヤキャラクタ（３１０ａ）の攻撃タイミングを制御し、ステップＳ２１０で第２のプレイヤキャラクタ（３１０ａ）の攻撃タイミングが連続攻撃成功タイミングであれば、ステップＳ２０８に戻り、プレイヤが第３のプレイヤキャラクタ（３１０ｅ）の攻撃タイミングを制御するようにすることができる。この場合、ステップＳ２１０で第２のプレイヤキャラクタ（３１０ａ）の攻撃タイミングが連続攻撃成功タイミングでない場合は、連続攻撃が失敗したとして、第３のプレイヤキャラクタ（３１０ｅ）については通常攻撃を行うだけとし、これ以降のプレイヤキャラクタについてもデフォルトとしてゲーム管理サーバ装置４側で選択した順にプレイヤキャラクタが通常の攻撃を行うだけとすることもできる。
【０１３８】
以上説明したように、本実施形態におけるゲーム管理サーバ装置４によれば、複数のプレイヤキャラクタの一群により敵キャラクタとバトルするゲームにおいて、プレイヤに複数のプレイヤキャラクタの関係性に応じた操作入力を求めるゲームを提供することができる。
【０１３９】
例えば、プレイヤは、第１のプレイヤキャラクタとして、他のプレイヤキャラクタからの親和パラメータが高いプレイヤキャラクタを選択することにより、連続攻撃が成功する可能性を高めることができ、ゲームを有利に進めることができる。
【０１４０】
また、プレイヤは、第２のプレイヤキャラクタとして、第１のプレイヤキャラクタへの親和パラメータが高いプレイヤキャラクタを選択することにより、連続攻撃が成功する可能性を高めることができ、ゲームを有利に進めることができる。
【０１４１】
また、連続攻撃成功タイミングが第１のプレイヤキャラクタと第２のプレイヤキャラクタとの親和パラメータ等によって変化することで、プレイヤの操作入力が単調なものになることを抑制することができる。
【０１４２】
また、本実施形態において、第１の実施形態で説明した敵キャラクタがブレイク状態となるまでは、複数のプレイヤキャラクタがプレイヤが選択した順、又はデフォルトとしてゲーム管理サーバ装置４側で選択した順に通常の攻撃を行うだけとして、敵キャラクタがブレイク状態となった後に、図２６等を参照して説明した一連の攻撃を行う構成とすることもできる。
【０１４３】
また、例えば、第１の実施形態で説明した所定のオーバーブレイク条件が、所定数のプレイヤキャラクタによる連続攻撃が成功したこととすることもできる。
（第４の実施形態）
本実施形態において、ゲーム提供装置が端末装置１である場合を例として説明する。つまり、本実施形態においては、第３の実施形態で説明した処理が端末装置１により行われる例を説明する。本実施形態においても、システム構成、端末装置１のハードウェア構成及びゲーム管理サーバ装置４のハードウェア構成は、第１の実施形態において図１から図３を参照して説明したのと同様であるので、図示及び説明を省略する。
【０１４４】
図２８は、本実施形態における端末装置１の機能構成を示すブロック図である。本実施形態において、予めゲーム管理サーバ装置４等からゲームアプリケーションソフトウェア（アプリケーションプログラム）を端末装置１にダウンロードし、端末装置１上でゲームアプリケーションソフトウェアを実行し、ダウンロードを通じて端末装置１に記憶されたゲームアプリケーションソフトウェアに含まれる情報に基づき処理を行う構成とすることができる。ただし、必要に応じて、随時ゲーム管理サーバ装置４にアクセスして情報を送受信する構成とすることができる。図示していないが、本実施形態において、ゲーム管理サーバ装置４は、例えば図１４に示した構成要素のうち、プレイヤ情報記憶部６８等一部のみを含む構成とすることができる。
【０１４５】
本実施形態において、端末装置１は、図１４に示したサーバアクセス部１２、ゲームロジック実行部１４、操作入力受付部１６及び画面表示処理部１８に加えて、ゲーム管理制御部４２、キャラクタ選択受付部４６、キャラクタ候補選出部４８、成功タイミング制御部５０、成功判断部５２、バトル管理部５４、提示処理部５６、ゲームストーリー記憶部６０、アイテム情報記憶部６２、親和パラメータ値記憶部６４、成功タイミング制御情報記憶部６６及びプレイヤ情報記憶部６９を含む。なお、各構成要素の基本的な機能は、第３の実施形態で説明したのと同様であり、適宜説明を省略する。
【０１４６】
プレイヤ情報記憶部６９は、図１４を参照して説明したプレイヤ情報記憶部６８と同様の情報を含む構成とすることができるが、当該端末装置１のプレイヤに関する情報のみを記憶する構成とすることができる。また、本実施形態においても、ゲーム管理サーバ装置４はプレイヤ情報記憶部６８を含む構成とすることができ、ゲームに参加している全プレイヤの管理等を行う。
【０１４７】
また、本実施形態において、ゲームストーリー記憶部６０、アイテム情報記憶部６２、親和パラメータ値記憶部６４、及び成功タイミング制御情報記憶部６６等は、端末装置１が含むのではなく、第３の実施形態で説明したのと同様にゲーム管理サーバ装置４が含む構成としてもよい。この場合、端末装置１は、随時ゲーム管理サーバ装置４にアクセスして必要な情報を取得する構成とすることができる。
【０１４８】
なお、図４、図１３、図１４及び図２８に示した端末装置１及びゲーム管理サーバ装置４の各構成要素は、ハードウェア単位の構成ではなく、機能単位のブロックを示している。端末装置１及びゲーム管理サーバ装置４の各構成要素は、任意のコンピュータのＣＰＵ、メモリ、メモリにロードされた本図の構成要素を実現するプログラム、そのプログラムを格納するハードディスクなどの記憶ユニット、ネットワーク接続用インタフェースを中心にハードウェアとソフトウエアの任意の組合せによって実現される。そして、その実現方法、装置にはいろいろな変形例があることは、当業者には理解されるところである。また、ゲーム管理サーバ装置４が行う機能は、一つの装置で実行される必要はなく、複数の装置に分散配置した構成としてもよい。
【０１４９】
以上、図面を参照して本発明の実施形態について述べたが、これらは本発明の例示であり、上記以外の様々な構成を採用することもできる。
【０１５０】
なお、以上の実施形態では、一のバトルシーンに一の敵キャラクタが出現する例を説明したが、一のバトルシーンに複数の敵キャラクタが出現する構成とすることもできる。この場合、所定のオーバーブレイク条件を満たした場合には、まず同じバトルシーン内にいる他の敵キャラクタにダメージを与える構成とすることもできる。次いで、そのバトルシーン内にいる他の敵キャラクタを全て倒した場合に、次のバトルシーンの敵キャラクタにダメージを与える構成とすることができる。
【０１５１】
また、キャリーオーバー処理部８２、キャリーオーバー条件を満たした場合に、敵キャラクタが所定のブレイク状態となっている所定のブレイク時間の間の当該敵キャラクタへのプレイヤキャラクタによる攻撃で生じた攻撃値（第２の攻撃値）を、当該一のバトルシーン以降に提供される各バトルシーンで出現する各敵キャラクタにも同時に及ぼす構成とすることもできる。すなわち、、敵キャラクタが所定のブレイク状態となっている間に当該敵キャラクタに加えられた攻撃を、現在出現している敵キャラクタだけでなく、それ以降に出現する設定の敵キャラクタにも重複して及ぼす構成とすることもできる。
【０１５２】
図２５は、第３の実施形態におけるゲーム画面３００のまた他の例を示す図である。本例において、提示処理部５６は、ゲーム画面３００に、第１のプレイヤキャラクタ以外の他のプレイヤキャラクタそれぞれから当該第１のプレイヤキャラクタへの親和パラメータ値を表示する。例えば、図２５に示した例では、プレイヤキャラクタ３１０ａからプレイヤキャラクタ３１０ｂへの親和パラメータ値が「１０」であることがわかる。これにより、プレイヤはどのプレイヤキャラクタから第１のプレイヤキャラクタであるプレイヤキャラクタ３１０ａへの親和パラメータ値が高いかを把握することができ、バトル場面でゲーム進行に有利なプレイヤキャラクタを選択することができる。
【０１５３】
第３の実施形態において、親和パラメータ値の表示の仕方は、図示したものに限られず、例えば、親和パラメータ値自体を示すのではなく、より親和パラメータ値が高いプレイヤキャラクタからは沢山のハートマークが出ていたり、より親和パラメータ値が高いプレイヤキャラクタが活発に飛び跳ねる等、プレイヤに親和パラメータ値の高低がある程度把握可能となっていればよい。
【０１５４】
また、第３の実施形態において、これから攻撃するプレイヤキャラクタの連続攻撃成功タイミングを示すガイド情報は、図２０等に示したものに限られず、例えば、サークル状ゲージ等とすることもでき、また表示に限らず、連続攻撃成功タイミングが把握可能な音声等とすることもできる。
【０１５５】
また、第３の実施形態において、他の例として、ゲーム管理サーバ装置４はキャラクタ候補選出部４８を有しない構成として、プレイヤが自力で第２のプレイヤキャラクタ等を選択する構成とすることもできる。
【０１５６】
さらに、例えば、プレイヤが次に攻撃するプレイヤキャラクタを選択するのに手間取る等時間がかかると、敵キャラクタ３１４が攻撃してくる等とすることもできる。
【０１５７】
さらに、第１の実施形態及び第３の実施形態ではゲーム提供装置がゲーム管理サーバ装置４である場合、第２の実施形態及び第４の実施形態ではゲーム提供装置が端末装置１である場合をそれぞれ例として示したが、ゲーム提供装置の構成要素は端末装置１とゲーム管理サーバ装置４とに分散された構成とすることもできる。
【０１５８】
ゲームの実行方式としては、「ブラウザタイプ」と「アプリタイプ」のいずれとすることもできる。ブラウザタイプは、ゲーム管理サーバ装置４側でゲーム進行に伴う一連の画面の表示制御内容を記述した画面遷移情報（Ｖｉｅｗ情報）を管理し、端末装置１からの入力操作に伴うデータ取得リクエストに応じて、ＨＴＭＬデータ文書やこれに関連付けされた画像等のデータを端末装置に送信し、端末装置１上のウェブブラウザで表示する処理を行うものである。一方、アプリタイプは、予めゲーム管理サーバ装置４等からゲームアプリケーションソフトウェア（アプリケーションプログラム）を端末装置１にダウンロードし、端末装置１上でゲームアプリケーションソフトウェアを実行し、ダウンロードを通じて端末装置１に記憶されたゲームアプリケーションソフトウェアに含まれる画面遷移情報と、入力操作を契機にサーバから取得されるデータとに基づいて画面情報を生成して表示するものである。
【符号の説明】
【０１５９】
１    端末装置
２    アクセスポイント
３    ネットワーク
４    ゲーム管理サーバ装置
１２    サーバアクセス部
１４    ゲームロジック実行部
１６    操作入力受付部
１８    画面表示処理部
４２    ゲーム管理制御部
４６    キャラクタ選択受付部
４８    キャラクタ候補選出部
５０    成功タイミング制御部
５２    成功判断部
５４    バトル管理部
５６    提示処理部
６０    ゲームストーリー記憶部
６２    アイテム情報記憶部
６４    親和パラメータ値記憶部
６６    成功タイミング制御情報記憶部
６８    プレイヤ情報記憶部
６９    プレイヤ情報記憶部
７０    ステージ情報記憶部
７２    キャリーオーバー情報記憶部
８０    キャリーオーバー条件判断部
８２    キャリーオーバー処理部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
2019055326.tif 000018
【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
2019055326.tif 000022
【図２１】
2019055326.tif 000023
【図２２】
2019055326.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
2019055326.tif 000026
【図２５】
2019055326.tif 000027
【図２６】
2019055326.tif 000028
【図２７】
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【図２８】
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