(57)【要約】【課題】情報を入力した主体を判別できるようにする。【解決手段】情報処理装置１０は、対象物１ｂ上での入力動作を検出すると、入力動作に応じた情報を記憶部１１に記憶する。例えば情報処理装置１０は、対象物１ｂ上の範囲の指定動作と、指定動作の動作主体を識別する情報の入力とを受け付けると、検出した入力動作に応じた情報のうち、指定された範囲での入力動作に応じた情報を取得する。そして情報処理装置１０は、取得した情報を、受け付けた動作主体を識別する情報に対応付けて、記憶部１１に格納する。【選択図】図１
2019144800.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
対象物上での入力動作を検出すると、前記入力動作に応じた情報を記憶部に記憶する入力情報管理プログラムにおいて、
前記対象物上の範囲の指定動作と、前記指定動作の動作主体を識別する情報の入力とを受け付けると、検出した前記入力動作に応じた情報のうち、指定された前記範囲での入力動作に応じた情報を取得し、
取得した前記情報を、受け付けた前記動作主体を識別する情報に対応付けて記憶する、
処理をコンピュータに実行させることを特徴とする入力情報管理プログラム。
【請求項２】
指定された前記範囲での入力動作に応じた情報の取得では、検出した前記入力動作に応じて、前記対象物上に表示された画像内の指定位置を検出し、前記指定位置の軌跡に基づいて、指定された前記範囲を特定する、
請求項１記載の入力情報管理プログラム。
【請求項３】
指定された前記範囲の特定では、前記指定位置の軌跡によって描かれた所定の図形を検出し、前記図形に囲まれた領域を、指定された前記範囲として特定する、
請求項２記載の入力情報管理プログラム。
【請求項４】
指定された前記範囲での入力動作に応じた情報の取得では、指定された前記範囲に関連付けて前記対象物上に表示された識別子入力領域内での、前記指定位置の軌跡に基づいて、前記動作主体を識別する情報を取得する、
請求項２または３記載の入力情報管理プログラム。
【請求項５】
前記指定位置の検出では、前記対象物を撮影するカメラから、前記対象物上に表示された前記画像の表示領域を撮影した撮影画像を取得し、前記撮影画像に基づいて、前記動作主体が使用する電子ペンから出力された光線の前記対象物上での照射点の位置を、前記指定位置として検出する、
請求項２ないし４のいずれかに記載の入力情報管理プログラム。
【請求項６】
前記コンピュータに、さらに、
前記対象物上に表示されたアクセス権限設定領域内への入力動作に基づいて、前記コンピュータ以外の機器に対して、取得した前記情報へのアクセス権限を設定する、
処理を実行させる請求項１ないし５のいずれかに記載の入力情報管理プログラム。
【請求項７】
前記アクセス権限の設定では、前記コンピュータが設置された拠点とは別の拠点に設置された他のコンピュータに対して、取得した前記情報への前記アクセス権限を設定する、
請求項６記載の入力情報管理プログラム。
【請求項８】
前記アクセス権限の設定では、前記動作主体と異なるユーザが使用する端末装置に対して、取得した前記情報への前記アクセス権限を設定する、
請求項６または７記載の入力情報管理プログラム。
【請求項９】
対象物上での入力動作を検出すると、前記入力動作に応じた情報を記憶部に記憶する入力情報管理方法において、
コンピュータが、
前記対象物上の範囲の指定動作と、前記指定動作の動作主体を識別する情報の入力とを受け付けると、検出した前記入力動作に応じた情報のうち、指定された前記範囲での入力動作に応じた情報を取得し、
取得した前記情報を、受け付けた前記動作主体を識別する情報に対応付けて記憶する、
ことを特徴とする入力情報管理方法。
【請求項１０】
対象物上での入力動作を検出すると、前記入力動作に応じた情報を記憶する情報処理装置において、
前記情報を記憶する記憶部と、
前記対象物上の範囲の指定動作と、前記指定動作の動作主体を識別する情報の入力とを受け付けると、検出した前記入力動作に応じた情報のうち、指定された前記範囲での入力動作に応じた情報を取得し、取得した前記情報を、受け付けた前記動作主体を識別する情報に対応付けて、前記記憶部に格納する処理部と、
を有する情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、入力情報管理プログラム、入力情報管理方法、および情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
コンピュータのユーザインタフェース（ＵＩ：User Interface）に関する技術の１つとして、部屋全体にＵＩ機能を持たせる空間ＵＩ技術がある。空間ＵＩ技術では、例えばプロジェクタによって投影された画像領域内で、赤外線を出力する電子ペンを用いて、ユーザが文字記入などの動作を行う。するとコンピュータは、赤外線カメラによる撮影画像から赤外線の照射先の軌跡を読み取り、その軌跡に基づいて、ユーザが行った動作の意味を解釈し、その動作に応じた処理を実行する。例えばユーザが、電子ペンによって、テーブル上に文字を書く動作を行えば、書かれた文字をコンピュータが認識する。そしてコンピュータは、プロジェクタによってテーブル上に該当する文字を表示する。
【０００３】
ＵＩに関しては、ユーザの利便性向上のための様々な技術が考えられている。例えば操作方法の習得度に関わらず快適に操作でき、誤動作の発生を抑制するデータ入力装置がある。また表示面に表示された画像の特定の位置を指示する位置指示操作の操作性を向上した表示装置がある。さらに同一のオブジェクトに対する１または複数のユーザの処理指示操作を矛盾なく適正に処理し、その操作結果をオブジェクトの処理内容に効率よく的確に反映するオブジェクト操作装置がある。ユーザにコンピュータ操作を要求することなく、簡単にユーザのプロファイルを生成することを可能にするプロファイル生成装置もある。ウィンドウの内側の領域であるウィンドウ内側領域に対するユーザ操作と、ウィンドウの外側の領域であるウィンドウ外側領域に対するユーザ操作とで、実行される機能の割り当てを異ならせる情報表示装置もある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１６−１８６８０９号公報
【特許文献２】特開２０１４−１２００２３号公報
【特許文献３】特開２０１０−０３３３６３号公報
【特許文献４】特開２００８−１２９９２５号公報
【特許文献５】国際公開第２０１４／０６１０９５号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
コンピュータでは、通常、ファイルなどの単位で、入力情報の作成者が管理されている。入力情報の作成者に関する情報は、例えば入力情報に対するアクセス権限の管理などに利用される。しかし空間ＵＩに関する従来技術では、電子ペンによる照射先の軌跡を追跡して文字などの入力情報の入力を認識した場合において、入力情報の入力の主体が誰なのかを識別することができない。そのため、例えば入力情報に対するアクセス権限の適切な管理ができない。
【０００６】
１つの側面では、本発明は、情報を入力した主体を判別できるようにすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
１つの案では、対象物上での入力動作を検出すると、入力動作に応じた情報を記憶部に記憶する処理を、コンピュータに実行させる入力情報管理プログラムが提供される。
コンピュータは、まず、対象物上の範囲の指定動作と、指定動作の動作主体を識別する情報の入力とを受け付けると、検出した入力動作に応じた情報のうち、指定された範囲での入力動作に応じた情報を取得する。そしてコンピュータは、取得した情報を、受け付けた動作主体を識別する情報に対応付けて記憶する。
【発明の効果】
【０００８】
１態様によれば、情報を入力した主体の判別が可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】第１の実施の形態に係る入力情報管理方法の一例を示す図である。
【図２】第２の実施の形態のシステム構成の一例を示す図である。
【図３】空間ＵＩによる入出力の例を示す図である。
【図４】プレイスサーバのハードウェアの一構成例を示す図である。
【図５】各装置の機能の一例を示すブロック図である。
【図６】コンテンツ管理情報の一例を示す図である。
【図７】拠点管理テーブルの一例を示す図である。
【図８】ユーザ管理テーブルの一例を示す図である。
【図９】ユーザ登録方法の一例を示す図である。
【図１０】ユーザ登録処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図１１】パーソナルスペースの設定方法の一例を示す図である。
【図１２】パーソナルスペース設定処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図１３】コンテンツ設定例を示す図である。
【図１４】コンテンツ設定処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図１５】コンテンツへのアクセス権限の設定例を示す図である。
【図１６】コンテンツダウンロード処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本実施の形態について図面を参照して説明する。なお各実施の形態は、矛盾のない範囲で複数の実施の形態を組み合わせて実施することができる。
〔第１の実施の形態〕
まず、第１の実施の形態について説明する。第１の実施の形態では、空間ＵＩにおいて入力された情報の作成者を判別可能な入力情報管理方法を実現する。
【００１１】
図１は、第１の実施の形態に係る入力情報管理方法の一例を示す図である。第１の実施の形態では、情報処理装置１０が、空間ＵＩを用いた動作主体であるユーザ２ｂによって入力された入力情報６を、その入力情報６の作成者であるユーザ２ｂの識別子に関連付けて記憶する。情報処理装置１０には、プロジェクタ１ａとカメラ２ａとが接続されている。情報処理装置１０は、プロジェクタ１ａにより、対象物１ｂ上に画像（投影画像１ｃ）を表示させる。カメラ２ａは、電子ペン２ｃが出力する波長の光を撮影する。電子ペン２ｃは、先端から光線を出力することができる。電子ペン２ｃから出力される光線は、可視光または不可視光である。不可視光は、例えば赤外線である。電子ペン２ｃが赤外線の光線を出力する場合、カメラ２ａは、赤外線を撮影する赤外線カメラである。情報処理装置１０は、カメラ２ａにより、投影画像１ｃの表示範囲内を撮影し、撮影画像３を取得する。
【００１２】
なお図１では、撮影画像３内に、可視光で表示された投影画像１ｃ内のオブジェクト（個人使用領域４、識別子入力領域５、入力情報６など）も示しているが、撮影画像３には、少なくとも照射点２ｄが写っていればよい。処理部１２は、撮影画像３内に写った照射点２ｄの位置を、指定位置３ａ，３ｃと判断できる。また処理部１２は、指定位置３ａ，３ｃの時間変化により、指定位置３ａ，３ｃの軌跡３ｂ，３ｄを取得することができる。
【００１３】
情報処理装置１０は、記憶部１１と処理部１２とを有する。記憶部１１は、例えば情報処理装置１０が有するメモリ、またはストレージ装置である。処理部１２は、例えば情報処理装置１０が有するプロセッサ、または演算回路である。
【００１４】
記憶部１１は、入力動作に応じた情報を記憶する。例えば記憶部１１は、ユーザ２ｂの識別子と、ユーザ２ｂが入力した入力情報６とを関連付けて記憶する。なお、処理部１２がプロセッサの場合、記憶部１１には、処理部１２に実行させる入力情報管理プログラムが格納される。
【００１５】
処理部１２は、対象物１ｂ上の範囲（個人使用領域４）の指定動作と、指定動作の動作主体を識別する情報の入力とを受け付けると、検出した入力動作に応じた情報のうち、指定された範囲での入力動作に応じた情報を取得する。そして処理部１２は、取得した情報を、受け付けた動作主体を識別する情報に対応付けて、記憶部１１に格納する。
【００１６】
例えば、処理部１２は、ユーザ２ｂによって入力された入力情報６に対して、その入力情報６の作成者であるユーザ２ｂの識別子を関連付ける。なお処理部１２がプロセッサの場合、処理部１２は、記憶部１１に格納された入力情報管理プログラムに従って、入力情報６に対するユーザ２ｂの識別子の関連付け処理を実行する。
【００１７】
関連付け処理では、処理部１２は、まず、投影画像１ｃが表示された対象物１ｂに対するユーザ２ｂの入力動作で指定された、投影画像１ｃ内の指定位置３ａを検出する。ユーザ２ｂの入力動作は、例えば、電子ペン２ｃを用いて、対象物１ｂにおける投影画像１ｃの表示領域内の位置を指定し、指定した位置の軌跡によって、文字または図形を描く動作である。この場合、処理部１２は、カメラ２ａから、対象物１ｂ上に表示された投影画像１ｃの表示領域を撮影した撮影画像３を取得する。そして処理部１２は、撮影画像３に基づいて、ユーザ２ｂが使用する電子ペン２ｃから出力された光線の対象物１ｂ上での照射点２ｄの位置を、指定位置３ａとして検出する。
【００１８】
指定位置３ａを検出すると、処理部１２は、指定位置３ａの軌跡３ｂに基づいて、投影画像１ｃ内におけるユーザの個人使用領域４を特定する。例えば処理部１２は、指定位置３ａの軌跡３ｂによって描かれた所定の図形を検出し、その図形に囲まれた領域を、個人使用領域４として特定する。
【００１９】
次に処理部１２は、個人使用領域４に関連付けて対象物１ｂ上に表示された識別子入力領域５内での指定位置３ｃの軌跡３ｄに基づいて、ユーザ２ｂの識別子を取得する。例えばユーザ２ｂが、個人使用領域４内に電子ペン２ｃを用いて名前を記入する。すると処理部１２は、指定位置３ｃの軌跡３ｄに対する手書き文字認識処理を行い、ユーザ２ｂの名前を示す文字の文字コードに変換する。
【００２０】
さらに処理部１２は、個人使用領域４内での指定位置の軌跡に基づいて、ユーザ２ｂによる入力情報６を取得し、取得した入力情報６を、取得した識別子に対応付けて記憶部１１に格納する。
【００２１】
このようにして、入力情報６の作成者（情報を入力した主体）を情報処理装置１０において管理することができる。その結果、例えば作成者であるユーザ２ｂの意思に従って、情報処理装置１０以外の機器からの、入力情報６へのアクセス権限を設定することができる。
【００２２】
例えば処理部１２は、入力情報６に関連付けて対象物１ｂ上に表示されたアクセス権限設定領域内での指定位置に基づいて、情報処理装置１０以外の機器に対して、入力情報６へのアクセス権限を設定する。アクセス権限設定領域には、例えば情報処理装置１０にネットワークで接続された機器の機器名が表示される。ユーザ２ｂは、表示された機器名の中から、アクセスを許可する機器の機器名を、電子ペン２ｃを用いて選択する。例えばユーザ２ｂは、電子ペン２ｃが発する光線の照射点２ｄを、アクセスを許可する機器の機器名の上で一定期間停止させる。処理部１２は、照射点２ｄが一定期間停止したときに照射点２ｄの位置に表示されている機器名を取得し、その機器名に対応する機器に対して、入力情報６へのアクセス権限を設定する。
【００２３】
アクセス権限の設定対象となる機器は、例えば、情報処理装置１０が設置された拠点とは別の拠点に設置された他のコンピュータである。別の拠点に設定されたコンピュータにアクセス権限を設定することで、入力情報６を、別の拠点で表示させることができる。
【００２４】
また処理部１２は、ユーザ２ｂと異なる他のユーザ、またはそのユーザが使用する端末装置に対して、入力情報６へのアクセス権限を設定することもできる。これにより、ユーザ２ｂは、例えば他のユーザが端末装置を用いて入力情報６をダウンロードすることを許可するか否かを指定することができる。
【００２５】
〔第２の実施の形態〕
次に第２の実施の形態について説明する。第２の実施の形態は、遠隔地にある複数の拠点間をネットワークで接続して会議を行う際に、空間ＵＩ技術を用いて、複数の拠点において情報を共有するものである。
【００２６】
図２は、第２の実施の形態のシステム構成の一例を示す図である。複数の拠点３０，４０それぞれには、空間ＵＩクライアント２００，３００が設置されている。
空間ＵＩクライアント２００は、拠点３０内の現実空間（例えば会議室の室内）に重ね合わせて定義した仮想空間を管理するコンピュータである。空間ＵＩクライアント２００には、プロジェクタ３１と赤外線カメラ３２とが接続されている。空間ＵＩクライアント２００は、仮想空間内に配置されたオブジェクトの画像を、プロジェクタ３１によって拠点３０内の現実空間に表示する。また空間ＵＩクライアント２００は、現実空間内の赤外線の様子を赤外線カメラ３２で撮影し、撮影された画像に基づいて認識した情報を、仮想空間に反映する。
【００２７】
空間ＵＩクライアント３００は、拠点４０内の現実空間に重ね合わせて定義した仮想空間を管理するコンピュータである。空間ＵＩクライアント３００には、プロジェクタ４１と赤外線カメラ４２とが接続されている。空間ＵＩクライアント３００は、仮想空間内に配置されたオブジェクトの画像を、プロジェクタ４１によって拠点４０内の現実空間に表示する。また空間ＵＩクライアント３００は、現実空間内の赤外線の様子を赤外線カメラ４２で撮影し、撮影された画像に基づいて認識した情報を、仮想空間に反映する。
【００２８】
空間ＵＩクライアント２００，３００は、ネットワーク２０を介してプレイスサーバ１００に接続されている。プレイスサーバ１００は、拠点３０，４０間の情報を中継するハブとして機能するコンピュータである。例えばプレイスサーバ１００は、空間ＵＩクライアント２００，３００それぞれが管理する仮想空間内の情報を同期させる。またプレイスサーバ１００は、複数の拠点３０，４０それぞれで入力を行うユーザ３４，３５，４４，４５に関する情報を管理する。
【００２９】
複数のユーザ３４，３５，４４，４５は、それぞれ電子ペン３６，３７，４６，４７と端末装置３８，３９，４８，４９とを所持している。電子ペン３６，３７，４６，４７は、ペン先から赤外線を出力する。端末装置３８，３９，４８，４９は、プレイスサーバ１００との通信に用いる携帯型のコンピュータである。複数の拠点３０，４０それぞれには、ネットワーク２０に接続された、無線通信用のアクセスポイント３３，４３が設置されており、端末装置３８，３９，４８，４９は、アクセスポイント３３，４３を介してプレイスサーバ１００と通信することができる。
【００３０】
図３は、空間ＵＩによる入出力の例を示す図である。図３の例では、拠点３０に置かれたテーブル５１の上面に、プロジェクタ３１によって投影画像５２が映し出されている。ユーザ３４は、電子ペン３６を用いて、例えば、テーブル５１上の投影画像５２の表示領域（仮想空間内の平面）内に線５４を描くことができる。具体的には、ユーザ３４は、電子ペン３６のペン先から赤外線５３を出力させ、投影画像５２の表示領域内に、電子ペン３６のペン先を、線５４を描くように移動させる。
【００３１】
投影画像５２の表示領域内は、赤外線カメラ３２で撮影されている。空間ＵＩクライアント２００は、赤外線カメラ３２が撮影した画像から、電子ペン３６のペン先の軌跡を抽出する。例えば空間ＵＩクライアント２００は、撮影画像の輝度が周囲より高い点（赤外線が強い部分）の移動軌跡を、ペン先の軌跡として抽出する。空間ＵＩクライアント２００は、抽出した軌跡を表す仮想空間内のオブジェクトを生成し、プロジェクタ３１によって、テーブル５１の上に生成したオブジェクト（線５４）を表示する。
【００３２】
このような空間ＵＩによる入出力が、他方の拠点４０でも同様に行われる。そして拠点３０において入力された情報を、空間ＵＩクライアント２００から空間ＵＩクライアント３００に送信して、拠点３０内の仮想空間内に表示することもできる。
【００３３】
図４は、プレイスサーバのハードウェアの一構成例を示す図である。プレイスサーバ１００は、プロセッサ１０１によって装置全体が制御されている。プロセッサ１０１には、バス１０９を介してメモリ１０２と複数の周辺機器が接続されている。プロセッサ１０１は、マルチプロセッサであってもよい。プロセッサ１０１は、例えばＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＭＰＵ（Micro Processing Unit）、またはＤＳＰ（Digital Signal Processor）である。プロセッサ１０１がプログラムを実行することで実現する機能の少なくとも一部を、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）、ＰＬＤ（Programmable Logic Device）などの電子回路で実現してもよい。
【００３４】
メモリ１０２は、プレイスサーバ１００の主記憶装置として使用される。メモリ１０２には、プロセッサ１０１に実行させるＯＳ（Operating System）のプログラムやアプリケーションプログラムの少なくとも一部が一時的に格納される。また、メモリ１０２には、プロセッサ１０１による処理に利用する各種データが格納される。メモリ１０２としては、例えばＲＡＭ（Random Access Memory）などの揮発性の半導体記憶装置が使用される。
【００３５】
バス１０９に接続されている周辺機器としては、ストレージ装置１０３、グラフィック処理装置１０４、入力インタフェース１０５、光学ドライブ装置１０６、機器接続インタフェース１０７およびネットワークインタフェース１０８がある。
【００３６】
ストレージ装置１０３は、内蔵した記録媒体に対して、電気的または磁気的にデータの書き込みおよび読み出しを行う。ストレージ装置１０３は、コンピュータの補助記憶装置として使用される。ストレージ装置１０３には、ＯＳのプログラム、アプリケーションプログラム、および各種データが格納される。なお、ストレージ装置１０３としては、例えばＨＤＤ（Hard Disk Drive）やＳＳＤ（Solid State Drive）を使用することができる。
【００３７】
グラフィック処理装置１０４には、モニタ２１が接続されている。グラフィック処理装置１０４は、プロセッサ１０１からの命令に従って、画像をモニタ２１の画面に表示させる。モニタ２１としては、有機ＥＬ（Electro Luminescence）を用いた表示装置や液晶表示装置などがある。
【００３８】
入力インタフェース１０５には、キーボード２２とマウス２３とが接続されている。入力インタフェース１０５は、キーボード２２やマウス２３から送られてくる信号をプロセッサ１０１に送信する。なお、マウス２３は、ポインティングデバイスの一例であり、他のポインティングデバイスを使用することもできる。他のポインティングデバイスとしては、タッチパネル、タブレット、タッチパッド、トラックボールなどがある。
【００３９】
光学ドライブ装置１０６は、レーザ光などを利用して、光ディスク２４に記録されたデータの読み取りを行う。光ディスク２４は、光の反射によって読み取り可能なようにデータが記録された可搬型の記録媒体である。光ディスク２４には、ＤＶＤ（Digital Versatile Disc）、ＤＶＤ−ＲＡＭ、ＣＤ−ＲＯＭ（Compact Disc Read Only Memory）、ＣＤ−Ｒ（Recordable）／ＲＷ（ReWritable）などがある。
【００４０】
機器接続インタフェース１０７は、プレイスサーバ１００に周辺機器を接続するための通信インタフェースである。例えば機器接続インタフェース１０７には、メモリ装置２５やメモリリーダライタ２６を接続することができる。メモリ装置２５は、機器接続インタフェース１０７との通信機能を搭載した記録媒体である。メモリリーダライタ２６は、メモリカード２７へのデータの書き込み、またはメモリカード２７からのデータの読み出しを行う装置である。メモリカード２７は、カード型の記録媒体である。
【００４１】
ネットワークインタフェース１０８は、ネットワーク２０に接続されている。ネットワークインタフェース１０８は、ネットワーク２０を介して、他のコンピュータまたは通信機器との間でデータの送受信を行う。
【００４２】
以上のようなハードウェア構成によって、第２の実施の形態の処理機能を実現することができる。なお、空間ＵＩクライアント２００，３００も、プレイスサーバ１００と同様のハードウェアによって実現することができる。第１の実施の形態に示した情報処理装置１０も、図４に示したプレイスサーバ１００と同様のハードウェアにより実現することができる。
【００４３】
プレイスサーバ１００は、例えばコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録されたプログラムを実行することにより、第２の実施の形態の処理機能を実現する。プレイスサーバ１００に実行させる処理内容を記述したプログラムは、様々な記録媒体に記録しておくことができる。例えば、プレイスサーバ１００に実行させるプログラムをストレージ装置１０３に格納しておくことができる。プロセッサ１０１は、ストレージ装置１０３内のプログラムの少なくとも一部をメモリ１０２にロードし、プログラムを実行する。またプレイスサーバ１００に実行させるプログラムを、光ディスク２４、メモリ装置２５、メモリカード２７などの可搬型記録媒体に記録しておくこともできる。可搬型記録媒体に格納されたプログラムは、例えばプロセッサ１０１からの制御により、ストレージ装置１０３にインストールされた後、実行可能となる。またプロセッサ１０１が、可搬型記録媒体から直接プログラムを読み出して実行することもできる。
【００４４】
ここで、図２に示したように、空間ＵＩクライアント２００，３００を用いて、複数の拠点３０，４０において、ユーザ３４，３５，４４，４５が情報を共有しながら会議を行う場合を想定する。このとき、ユーザ３４，３５，４４，４５のいずれかが、電子ペン３６，３７，４６，４７を用いて入力した情報について、誰による入力情報なのかが判別できないと、以下のような不都合が生じる。
【００４５】
例えば会議において発案されたアイデアの発案者が誰なのかが管理できなくなる。各拠点での会議の参加者が少数であれば、同じ拠点にいるユーザ間では、誰の書き込んだアイデアなのかが分かるが、他の拠点のユーザからは分からない。同じ拠点にいるユーザ間でも、参加者が多数の場合には、すべての入力情報について、誰が入力したのかをすべて把握するのは困難である。
【００４６】
またアイデアの投稿者が誰なのかが分からないと、後日、そのアイデアについての詳細な聞き取りを行うことができない。さらに、アイデアが価値ある発明であったとき、アイデアの投稿者が分からないと、発案者としての地位（例えば、発明者として地位）を守ることができない。
【００４７】
なお、電子ペン３６，３７，４６，４７の個別認識をして、その電子ペン３６，３７，４６，４７のユーザを特定することは可能である。例えば、Bluetooth（登録商標）により電子ペン３６，３７，４６，４７と空間ＵＩクライアント２００，３００とを接続する。これにより、ユーザごとに使用している電子ペン３６，３７，４６，４７を特定できるが、赤外線カメラ３２，４２で撮影した画像に写る赤外線が、どの電子ペンから発光された赤外線なのかが分からない。そのため赤外線の照射点の軌跡と、ユーザとを結びつけることができない。
【００４８】
そこで電子ペン３６，３７，４６，４７それぞれに、異なる波長の赤外線を出力させて、波長の違いによってユーザを特定することも考えられる。しかし、出力する波長の異なる電子ペン３６，３７，４６，４７を多数用意するのは、コスト的に現実的ではない。また空間ＵＩクライアント２００，３００に撮影画像から波長の異なる照射点を区別して抽出させた場合、空間ＵＩクライアント２００，３００の処理負担が過大となる。
【００４９】
また、赤外線カメラ３２，４２を利用して、ユーザ３４，３５，４４，４５の位置を特定し、ユーザ３４，３５，４４，４５の位置の所定範囲内で登録されたコンテンツの作成者を、その位置にいるユーザとみなすことも考えられる。しかし、赤外線カメラ３２，４２は、電子ペン３６，３７，４６，４７の位置を正確に捉えるために、テーブル５１の上面を上方から見下ろすように配置されている。そのため、ユーザ３４，３５，４４，４５の認証が可能な顔や手などは、赤外線カメラ３２，４２と電子ペン３６，３７，４６，４７との間に位置する。しかもユーザ３４，３５，４４，４５は、赤外線カメラ３２，４２に背を向ける姿勢となることが多くなる。そのため、赤外線カメラ３２，４２でのユーザ３４，３５，４４，４５の認識も困難である。
【００５０】
なお、１つの拠点に複数台のカメラ（例えば可視光を撮影するカメラ）を配置して、様々な方向から撮影すれば、顔認識によりユーザ３４，３５，４４，４５を個別認識することは可能である。しかし空間ＵＩを利用しているユーザ３４，３５，４４，４５の位置を把握するためだけに複数台のカメラを用意するのはコスト的に難しい場合が多い。しかも空間ＵＩクライアント２００，３００は、複数のカメラで撮影された画像を解析することとなり、空間ＵＩクライアント２００，３００の処理負担が過大となる。
【００５１】
そこで、第２の実施の形態では、過大な設備を用いず、かつ空間ＵＩクライアント２００，３００に過大な処理負担をかけずに、電子ペン３６，３７，４６，４７を用いて入力された情報と、その情報を入力したユーザとを関連付ける。
【００５２】
以下に、電子ペン３６，３７，４６，４７を用いて入力された情報と、その情報を入力したユーザとを関連付けるために、プレイスサーバ１００と空間ＵＩクライアント２００，３００が有する機能について説明する。
【００５３】
図５は、各装置の機能の一例を示すブロック図である。プレイスサーバ１００は、記憶部１１０、コンテンツ管理部１２０、および拠点・ユーザ管理部１３０を有する。
記憶部１１０は、コンテンツ管理情報１１１、拠点管理テーブル１１２、ユーザ管理テーブル１１３、および複数のコンテンツデータ１１４，１１５，・・・を記憶する。記憶部１１０は、例えばメモリ１０２またはストレージ装置１０３の記憶領域の一部である。コンテンツ管理情報１１１は、コンテンツの作成者や、コンテンツの各拠点への表示の有無、ユーザごとのコンテンツへのアクセス権限などに関する情報である。拠点管理テーブル１１２は、拠点に設定された空間ＵＩクライアントに関する情報である。ユーザ管理テーブル１１３は、電子ペンを用いてコンテンツを登録するユーザに関する情報である。コンテンツデータ１１４，１１５，・・・は、コンテンツ管理情報１１１に示されたコンテンツについての、具体的なデータ（例えばイメージデータ）である。
【００５４】
以下、図６〜図８を参照して、コンテンツ管理情報１１１、拠点管理テーブル１１２、およびユーザ管理テーブル１１３について、詳細に説明する。
図６は、コンテンツ管理情報の一例を示す図である。図６の例では、コンテンツ管理情報１１１には、ＪＳＯＮ（JavaScript（登録商標） Object Notation）形式のフォーマットで、仮想空間に表示するコンテンツに関する情報が記述されている。
【００５５】
コンテンツ管理情報１１１のキー“place”には、コンテンツが配置された拠点の名称（拠点名）が設定される。キー“ip-address”には、コンテンツが配置された拠点の空間ＵＩクライアントのＩＰアドレスが設定される。キー“Contents”には、配置されたコンテンツの情報が設定される。
【００５６】
キー“Contents”内に示されるキー“id”には、コンテンツの識別子が設定される。キー“Author”には、コンテンツの作成者の名前が設定される。キー“type”には、コンテンツの種別が設定される。キー“data”には、コンテンツとして表示するオブジェクトを示す情報が設定される。例えば画像を表示する場合、キー“imagepath”によって、その画像のイメージデータであるコンテンツデータの位置情報が設定される。キー“coordinates”には、仮想空間内に設定された表示領域内でのコンテンツの表示位置が設定される。キー“size”には、コンテンツを表示する際の幅と高さとが設定される。
【００５７】
キー“security”には、コンテンツへのアクセス権限などの管理情報が設定される。例えばキー“users”によって、特定のユーザのアクセス権限が設定される。キー“userId”には、アクセス権限の設定対象のユーザの識別子が設定される。キー“username”には、該当ユーザのユーザ名が設定される。キー“permission”には、該当ユーザに与えられる権限の内容が設定される。例えばキー“fullcontrole”の値が「true」であれば、該当ユーザは、更新（内容の変更および削除を含む）、参照、書き込み（データの追加）の権限を有する。キー“update”の値が「true」であれば、該当ユーザは、更新の権限を有する。キー“read”の値が「true」であれば、該当ユーザは、参照の権限を有する。キー“write”の値が「true」であれば、該当ユーザは、書き込みの権限を有する。例えばユーザがコンテンツに対する参照の権限を有していれば、ユーザは、自身が所持する端末装置にそのコンテンツをダウンロードすることができる。
【００５８】
なお図６の例では、キー“security”の値として、ユーザに対するアクセス権限が設定されているが、同様の形式で、空間ＵＩクライアント２００，３００に対するアクセス権限を設定することができる。例えば他の拠点に対する表示を許可するコンテンツには、その拠点の拠点名またはＩＰアドレスに対応付けて、参照の許可を示すアクセス権限が設定される。
【００５９】
図７は、拠点管理テーブルの一例を示す図である。拠点管理テーブル１１２には、拠点名に対応付けて、その拠点に配置されている空間ＵＩクライアントのＩＰアドレスが設定されている。
【００６０】
図８は、ユーザ管理テーブルの一例を示す図である。ユーザ管理テーブル１１３には、ユーザのユーザＩＤに対応付けて、そのユーザのパスワードが設定されている。パスワードは、文字列、または画面上のドットの選択順を示すパターンである。図８の例では、パターンによりパスワードが設定された例が示されている。なお図８では、ドットをなぞる順番を、矢印で示している。パスワードとしてドットの選択順のパターンを用いた場合でも、データ上は、選択された各ドットの示す記号の配列が、パスワードとしてユーザ管理テーブル１１３に登録される。
【００６１】
以下、図５の説明に戻る。
コンテンツ管理部１２０は、空間ＵＩクライアント２００，３００それぞれにおいて仮想空間内に設定されたコンテンツを取得する。そしてコンテンツ管理部１２０は、取得したコンテンツを記憶部１１０に格納する。またコンテンツ管理部１２０は、取得したコンテンツが、コンテンツの送信元とは別の拠点での表示が許可されている場合、このコンテンツを、表示が許可されている拠点の空間ＵＩクライアントに送信する。
【００６２】
拠点・ユーザ管理部１３０は、拠点管理テーブル１１２とユーザ管理テーブル１１３とを管理する。例えば拠点・ユーザ管理部１３０は、空間ＵＩクライアント２００，３００からの要求に応じて、拠点管理テーブル１１２またはユーザ管理テーブル１１３へ、レコードを追加する。また拠点・ユーザ管理部１３０は、空間ＵＩクライアント２００，３００からの要求に応じて、拠点管理テーブル１１２またはユーザ管理テーブル１１３から拠点名またはユーザＩＤを取得し、空間ＵＩクライアント２００，３００に送信する。
【００６３】
空間ＵＩクライアント２００は、ペン認識部２１０、空間表示部２２０、空間管理部２３０、コンテンツ設定部２４０、およびユーザ設定部２５０を有する。
ペン認識部２１０は、赤外線カメラ３２で撮影した赤外線の画像に基づいて、電子ペン３６，３７から出力された赤外線の照射位置を検出する。そしてペン認識部２１０は、赤外線の照射位置の軌跡を示すオブジェクトを生成する。ペン認識部２１０は、生成したオブジェクトを空間管理部２３０に送信する。
【００６４】
空間表示部２２０は、空間管理部２３０から仮想空間の情報を取得し、仮想空間内の表示対象のオブジェクトを含む投影画像５２を生成する。そして空間表示部２２０は、プロジェクタ３１を介して、拠点３０内の所定の位置（例えばテーブル５１の上面）に、生成した投影画像５２を表示させる。
【００６５】
空間管理部２３０は、拠点３０に定義した仮想空間を管理する。例えば空間管理部２３０は、ペン認識部２１０から取得したオブジェクトを、テーブル５１の上面に合致する仮想空間内の平面上に設定する。また空間管理部２３０は、コンテンツ設定部２４０から、表示したオブジェクトがコンテンツであると指定された場合、そのオブジェクトを、管理対象のコンテンツとして認識する。空間管理部２３０は、仮想空間内のコンテンツを示すコンテンツ情報を、プレイスサーバ１００のコンテンツ管理部１２０に送信する。コンテンツ情報には、コンテンツの内容を示すコンテンツデータ（例えばイメージデータ）や、コンテンツの表示位置やサイズを示す情報が含まれる。また空間管理部２３０は、コンテンツ管理部１２０から、他の拠点４０で設定されたコンテンツを示すコンテンツ情報を受信すると、仮想空間内に他の拠点４０のコンテンツを設定する。
【００６６】
コンテンツ設定部２４０は、仮想空間に設定されたオブジェクトに基づいて、コンテンツの設定領域を認識し、その設定領域内に設定されたオブジェクトをコンテンツとして仮想空間に設定する。例えばコンテンツ設定部２４０は、四角のオブジェクトが仮想空間内に設定されると、そのオブジェクト内をコンテンツの設定領域と認識する。
【００６７】
またコンテンツ設定部２４０は、仮想空間に設定されたオブジェクトに基づいて、パーソナルスペースを認識する。なお、パーソナルスペースは、第１の実施の形態に示した個人使用領域４（図１参照）の一例である。例えばコンテンツ設定部２４０は、アルファベットの「Ｐ」形のオブジェクトが仮想空間内に設定されると、「Ｐ」の形状の線で囲まれた部分を、パーソナルスペースとして認識する。コンテンツ設定部２４０は、パーソナルスペースを設定した場合、ユーザ設定部２５０による、パーソナルスペースの使用ユーザの設定を受け付ける。コンテンツ設定部２４０は、パーソナルスペース内にコンテンツを設定した場合、そのコンテンツに対して、パーソナルスペースの使用ユーザのユーザ情報を設定する。
【００６８】
さらにコンテンツ設定部２４０は、コンテンツに対し、他の拠点４０の空間ＵＩクライアント３００、またはユーザ３４，３５，４４，４５が所持する端末装置３８，３９，４８，４９からのコンテンツへアクセス権限を設定する。
【００６９】
ユーザ設定部２５０は、プレイスサーバ１００へのユーザ登録、およびパーソナルスペースへのユーザの関連付け処理を行う。例えばユーザ設定部２５０は、アルファベットの「Ｒ」形のオブジェクトが仮想空間内に設定されると、ユーザ登録要求が行われたと認識し、ユーザ情報入力用オブジェクトを仮想空間内に設定する。すると空間表示部２２０によって、ユーザ情報入力用オブジェクトが、例えばテーブル５１上に表示される。そしてユーザ設定部２５０は、ユーザ情報入力用オブジェクト内への電子ペンによる入力に基づいて、ユーザ情報を認識する。ユーザ設定部２５０は、認識したユーザ情報を、プレイスサーバ１００の拠点・ユーザ管理部１３０に送信する。
【００７０】
またユーザ設定部２５０は、コンテンツ設定部２４０がパーソナルスペースを認識したとき、そのパーソナルスペースを使用するユーザのユーザ情報入力用オブジェクトを仮想空間内に設定する。すると、空間表示部２２０によって、ユーザ情報入力用オブジェクトが、例えばテーブル５１上に表示される。ユーザ設定部２５０は、ユーザ情報入力用オブジェクト内への電子ペンによる入力に基づいて、ユーザ情報を取得する。そしてユーザ設定部２５０は、ユーザ情報に対応するユーザがプレイスサーバ１００に登録されていることを確認し、登録されている場合、そのユーザのユーザＩＤを、パーソナルスペースの使用者のユーザＩＤとしてコンテンツ設定部２４０に通知する。
【００７１】
なお、図５に示した各要素の機能は、例えば、その要素に対応するプログラムモジュールをコンピュータに実行させることで実現することができる。
以下、空間ＵＩを用いたコンテンツの管理処理について詳細に説明する。まず、ユーザ登録方法について説明する。
【００７２】
図９は、ユーザ登録方法の一例を示す図である。例えばユーザ登録を行うユーザ３４は、電子ペン３６を用いて、テーブル５１上に、ユーザ登録用図形６１（図９の例では「Ｒ」の文字）を描く。するとテーブル５１上にユーザ情報入力用オブジェクト６２が映し出される。なお、ユーザ情報入力用オブジェクト６２は、第１の実施の形態における識別子入力領域５（図１参照）の一例である。ユーザ情報入力用オブジェクト６２には、ユーザＩＤ設定部６２ａとパスワード設定部６２ｂとが含まれる。パスワード設定部６２ｂには、パスワード入力用のドットのパターンが表示されている。
【００７３】
ユーザ３４は、電子ペン３６を用いて、ユーザＩＤ設定部６２ａ内にユーザＩＤを記入する。例えばユーザ３４は、ユーザ３４自身の名前を、ユーザＩＤとしてユーザＩＤ設定部６２ａに記入する。次にユーザ３４は、パスワード設定部６２ｂに表示されているドットのパターンを電子ペン３６でなぞることで、パスワードを入力する。ユーザ３４によって入力されたユーザＩＤとパスワードとの組が、ユーザ３４のユーザ情報としてプレイスサーバ１００に登録される。
【００７４】
図１０は、ユーザ登録処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図１０に示す処理をステップ番号に沿って説明する。
［ステップＳ１０１］ユーザ設定部２５０は、仮想空間内にユーザ登録用図形６１を検出したか否かを判断する。ユーザ設定部２５０は、ユーザ登録用図形６１を検出した場合、処理をステップＳ１０２に進める。またユーザ設定部２５０は、ユーザ登録用図形６１を検出していなければ、ステップＳ１０１の処理を繰り返す。
【００７５】
［ステップＳ１０２］ユーザ設定部２５０は、ユーザ情報入力用オブジェクト６２を表示させる。例えばユーザ設定部２５０は、ユーザ情報入力用オブジェクト６２を、空間管理部２３０が管理する仮想空間内に設定する。すると空間表示部２２０によって、ユーザ情報入力用オブジェクト６２を含む投影画像が、プロジェクタ３１を介してテーブル５１の上面に表示される。
【００７６】
［ステップＳ１０３］ユーザ設定部２５０は、ユーザＩＤとパスワードとが入力されたか否かを判断する。ユーザ設定部２５０は、ユーザＩＤとパスワードとが入力された場合、処理をステップＳ１０４に進める。またユーザ設定部２５０は、ユーザＩＤとパスワードとの入力が完了していなければ、ステップＳ１０３の処理を繰り返す。
【００７７】
［ステップＳ１０４］ユーザ設定部２５０は、入力されたユーザＩＤとパスワードとの組を、ユーザ情報としてプレイスサーバ１００に登録する。例えば、ユーザ設定部２５０は、ユーザＩＤとパスワードとを含むユーザ情報登録要求を、プレイスサーバ１００に送信する。プレイスサーバ１００では、拠点・ユーザ管理部１３０がユーザ情報登録要求を受信する。そして拠点・ユーザ管理部１３０は、受信したユーザ情報登録要求に示されたユーザＩＤとパスワードとの組を含むレコードを、ユーザ情報として記憶部１１０のユーザ管理テーブル１１３に追加登録する。
【００７８】
このようにして、ユーザ３４のユーザ情報がプレイスサーバ１００に登録される。ユーザ登録を行ったユーザ３４は、仮想空間内にユーザ３４のパーソナルスペースを設定できる。
【００７９】
次に、パーソナルスペースの設定方法について説明する。
図１１は、パーソナルスペースの設定方法の一例を示す図である。例えばユーザ登録を行うユーザ３４は、電子ペン３６を用いて、テーブル５１上に、パーソナルスペース作成用図形６３（図１１の例では「Ｐ」の文字）を描く。するとテーブル５１上にユーザ情報入力用オブジェクト６２が映し出される。
【００８０】
ユーザ３４は、電子ペン３６を用いて、ユーザ情報入力用オブジェクト６２のユーザＩＤ設定部６２ａ内にユーザＩＤを記入する。次にユーザ３４は、ユーザ情報入力用オブジェクト６２のパスワード設定部６２ｂに表示されているドットのパターンを、ユーザ登録時と同じように電子ペン３６でなぞることで、パスワードを入力する。ユーザ３４によって入力されたユーザＩＤとパスワードとの組が、認証用のユーザ情報となる。ユーザ設定部２５０は、認証用のユーザ情報によるユーザ認証を、プレイスサーバ１００に要求する。そして認証に成功した場合、ユーザ設定部２５０は、コンテンツ設定部２４０に、ユーザＩＤを通知する。
【００８１】
ユーザＩＤの通知を受けたコンテンツ設定部２４０は、パーソナルスペース作成用図形６３によって囲われた領域を、そのユーザＩＤに対応するユーザのパーソナルスペース６４に設定する。このとき、コンテンツ設定部２４０は、例えばパーソナルスペース６４の内の背景色を、他の領域と異なる色に設定する。そしてコンテンツ設定部２４０は、パーソナルスペース６４にユーザＩＤを設定する。その結果、背景色が変えられ、ユーザＩＤ６５が付与されたパーソナルスペース６４が、例えばテーブル５１上に表示される。
【００８２】
図１２は、パーソナルスペース設定処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図１２に示す処理をステップ番号に沿って説明する。
［ステップＳ１１１］コンテンツ設定部２４０は、仮想空間内にパーソナルスペース作成用図形６３を検出したか否かを判断する。コンテンツ設定部２４０は、パーソナルスペース作成用図形６３を検出した場合、ユーザ設定部２５０にユーザＩＤの取得要求を送信し、処理をステップＳ１１２に進める。またユーザ設定部２５０は、パーソナルスペース作成用図形６３を検出していなければ、ステップＳ１１１の処理を繰り返す。
【００８３】
［ステップＳ１１２］ユーザ設定部２５０は、ユーザＩＤの取得要求に応じて、ユーザ情報入力用オブジェクト６２を表示させる。例えばユーザ設定部２５０は、ユーザ情報入力用オブジェクト６２を、空間管理部２３０が管理する仮想空間内に設定する。すると空間表示部２２０によって、ユーザ情報入力用オブジェクト６２を含む投影画像が、プロジェクタ３１を介してテーブル５１の上面に表示される。
【００８４】
［ステップＳ１１３］ユーザ設定部２５０は、ユーザＩＤとパスワードとが入力されたか否かを判断する。ユーザ設定部２５０は、ユーザＩＤとパスワードとが入力された場合、処理をステップＳ１１４に進める。またユーザ設定部２５０は、ユーザＩＤとパスワードとの入力が完了していなければ、ステップＳ１１３の処理を繰り返す。
【００８５】
［ステップＳ１１４］ユーザ設定部２５０は、入力されたユーザＩＤとパスワードとの組を含む認証要求を、プレイスサーバ１００に送信する。プレイスサーバ１００では、拠点・ユーザ管理部１３０が認証要求を受信する。そして拠点・ユーザ管理部１３０は、認証要求に含まれるユーザ情報が、予め記憶部１１０に格納されているユーザ情報と一致した場合、ユーザ３４を正当なユーザであると認証する。拠点・ユーザ管理部１３０は、認証結果を、ユーザ設定部２５０に送信する。
【００８６】
［ステップＳ１１５］ユーザ設定部２５０は、認証に成功したか否かを判断する。例えばユーザ設定部２５０は、プレイスサーバ１００から認証成功の応答を受け取った場合、認証に成功したと判断する。ユーザ設定部２５０は、認証に成功した場合、処理をステップＳ１１７に進める。またユーザ設定部２５０は、認証に失敗した場合、処理をステップＳ１１６に進める。
【００８７】
［ステップＳ１１６］ユーザ設定部２５０は、ユーザＩＤとパスワードとの再入力を要求するメッセージを、テーブル５１上の投影画像５２に表示させる。その後、ユーザ設定部２５０は、処理をステップＳ１１２に進める。
【００８８】
［ステップＳ１１７］ユーザ設定部２５０は、ユーザＩＤをコンテンツ設定部２４０に送信する。コンテンツ設定部２４０は、パーソナルスペース作成用図形６３で囲われた領域を、入力されたユーザＩＤに対応するユーザのパーソナルスペース６４として設定する。
【００８９】
［ステップＳ１１８］コンテンツ設定部２４０は、パーソナルスペース６４にユーザＩＤ６５を表示させると共に、パーソナルスペース６４の背景色を変更する。
このようにして、個々のユーザのパーソナルスペース６４を、投影画像５２内に設定することができる。以後、パーソナルスペース６４内に設定されたコンテンツには、パーソナルスペース６４を使用しているユーザのユーザＩＤが、作成者として設定される。
【００９０】
図１３は、コンテンツ設定例を示す図である。図１３には、パーソナルスペース６４内にコンテンツ入力領域６６を設定した場合と、パーソナルスペース６４外にコンテンツ入力領域６７を設定した場合との、各コンテンツの取り扱いを示している。
【００９１】
例えばユーザ３４が電子ペン３６によってパーソナルスペース６４内に矩形の領域を描くと、その領域がコンテンツ入力領域６６として設定される。ユーザ３４は、電子ペン３６によって、コンテンツ入力領域６６内に文字を書き込む。書き込まれた文字は、ペン認識部２１０によって、オブジェクトとして認識される。認識されたオブジェクトがコンテンツ入力領域６６内にあることから、コンテンツ設定部２４０が、そのオブジェクトをコンテンツとして仮想空間内に設定する。
【００９２】
パーソナルスペース６４内にコンテンツ入力領域６６が設定された場合、ユーザ設定部２５０により、仮想空間内にパスワード入力用オブジェクト６８が設定される。すると空間表示部２２０によって、投影画像５２内にパスワード入力用オブジェクト６８が表示される。ユーザ３４は、パスワード入力用オブジェクト６８に対して電子ペン３６によってパスワードを入力する。入力されたパスワードは、ユーザ設定部２５０によって、パーソナルスペース６４に設定されたユーザＩＤと共にプレイスサーバ１００に送信される。プレイスサーバ１００では、拠点・ユーザ管理部１３０が、受信したユーザＩＤとパスワードとの組により、認証処理を行う。そして拠点・ユーザ管理部１３０は、認証結果を、ユーザ設定部２５０に送信する。
【００９３】
ユーザ設定部２５０は、認証に成功した場合、パーソナルスペース６４に設定されているユーザＩＤ６５を、コンテンツの作成者のユーザＩＤとして、コンテンツに設定する。ユーザ設定部２５０は、認証に失敗した場合、コンテンツの作成者を「ゲスト」として登録する。作成者が「ゲスト」のコンテンツは、例えばすべてのユーザに、参照などのアクセス権限が付与される。
【００９４】
また、例えばユーザ３５が、パーソナルスペース６４外に電子ペン３７を用いてコンテンツ入力領域６７を設定したものとする。この場合、ユーザ設定部２５０は、パスワードの入力を要求することなく、コンテンツ入力領域６７内に設定されたコンテンツの作成者を、「ゲスト」として登録する。
【００９５】
このようにして、パーソナルスペース６４内に設定されたコンテンツに対して、作成者のユーザＩＤを設定することができる。すなわちコンテンツの作成者を管理することができる。作成者が管理されていることで、例えばコンテンツに対する空間ＵＩクライアント２００，３００やユーザ３４，３５，４４，４５に対するアクセス権限を、作成者の意思で設定することができる。
【００９６】
図１４は、コンテンツ設定処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図１４に示す処理をステップ番号に沿って説明する。
［ステップＳ１２１］コンテンツ設定部２４０は、仮想空間内にコンテンツ設定用図形を検出したか否かを判断する。コンテンツ設定用図形は、例えば四角の図形である。コンテンツ設定部２４０は、コンテンツ設定用図形を検出した場合、処理をステップＳ１２２に進める。またコンテンツ設定部２４０は、コンテンツ設定用図形を検出していなければ、ステップＳ１２１の処理を繰り返す。
【００９７】
［ステップＳ１２２］コンテンツ設定部２４０は、コンテンツ設定用図形内の領域を、コンテンツ入力領域６６，６７として設定する。例えばコンテンツ設定部２４０は、コンテンツ入力領域６６，６７を示すオブジェクト（例えば四角形のオブジェクト）を、空間管理部２３０が管理する仮想空間に追加する。コンテンツ入力領域６６，６７を示すオブジェクトは、空間表示部２２０によって、テーブル５１の上面に表示される。
【００９８】
［ステップＳ１２３］コンテンツ設定部２４０は、コンテンツ入力領域６６，６７の設定位置がパーソナルスペース６４内か否かを判断する。コンテンツ入力領域６６，６７の設定位置がパーソナルスペース６４内である場合、処理をステップＳ１２４に進める。またコンテンツ設定部２４０は、コンテンツ入力領域６６，６７の設定位置がパーソナルスペース６４外である場合、処理をステップＳ１２８に進める。
【００９９】
［ステップＳ１２４］ユーザ設定部２５０は、パスワード入力用オブジェクト６８を表示させる。例えばユーザ設定部２５０は、パスワード入力用オブジェクト６８（例えばパスワード入力用のドットが並べられたオブジェクト）を、空間管理部２３０が管理する仮想空間に追加する。追加されたオブジェクトは、空間表示部２２０によって、テーブル５１の上面に表示される。
【０１００】
［ステップＳ１２５］ユーザ設定部２５０は、パスワード入力用オブジェクト６８へのパスワードの入力を受け付ける。
［ステップＳ１２６］ユーザ設定部２５０は、正しいパスワードが入力されたか否かを判断する。例えばユーザ設定部２５０は、コンテンツが追加されたパーソナルスペース６４に設定されているユーザＩＤと入力されたパスワードとの組（ユーザ情報）を含む認証要求を、プレイスサーバ１００に送信する。プレイスサーバ１００では、拠点・ユーザ管理部１３０が、認証要求に示されるユーザ情報と一致するユーザ情報が、ユーザ管理テーブル１１３に登録されているか否かを判断する。拠点・ユーザ管理部１３０は、一致するユーザ情報が登録されていれば、認証に成功した旨をユーザ設定部２５０に応答する。ユーザ設定部２５０には、認証に成功した旨の応答を受信した場合、パスワードが正しいと判断する。ユーザ設定部２５０は、正しいパスワードが入力された場合、ユーザ認証に成功した旨をコンテンツ設定部２４０に通知し、処理をステップＳ１２７に進める。またユーザ設定部２５０は、パスワードが正しくない場合、処理をステップＳ１２８に進める。
【０１０１】
［ステップＳ１２７］コンテンツ設定部２４０は、コンテンツ入力領域６６内に入力されるコンテンツの作成者として、パーソナルスペース６４の使用者のユーザＩＤ６５を設定する。このとき、コンテンツ設定部２４０は、例えば、コンテンツに、コンテンツ作成者によるそのコンテンツへのアクセス権限を設定する。例えば、コンテンツ設定部２４０は、作成者に対して、すべての種別のアクセスを許可するように、アクセス権限の設定を行う。その後、コンテンツ設定部２４０は、処理をステップＳ１２９に進める。
【０１０２】
［ステップＳ１２８］コンテンツ設定部２４０は、コンテンツ入力領域６６，６７内に入力されるコンテンツの作成者を、ゲストユーザに設定する。
［ステップＳ１２９］コンテンツ設定部２４０は、コンテンツ入力領域６６，６７内に入力されたコンテンツを検出し、そのコンテンツを、空間管理部２３０が管理する仮想空間に登録する。この際、コンテンツ設定部２４０は、設定されたコンテンツに、ステップＳ１２７またはステップＳ１２８で設定された作成者の情報を付与する。仮想空間にコンテンツが登録されると、空間管理部２３０によって、そのコンテンツを示す情報が、プレイスサーバ１００に送信される。プレイスサーバ１００では、コンテンツ管理部１２０が、コンテンツを示す情報を受信し、その情報を、記憶部１１０に格納する。例えばコンテンツ管理部１２０は、受信した情報に基づいて、コンテンツ管理情報１１１を更新する。また受信した情報にイメージデータが含まれる場合、コンテンツ管理部１２０は、そのイメージデータを、コンテンツデータとして記憶部１１０に格納する。
【０１０３】
図１５は、コンテンツへのアクセス権限の設定例を示す図である。例えば、ユーザ３４が電子ペン３６によりコンテンツ入力領域６６の選択操作を行うと、コンテンツ設定部２４０によって、アクセス権設定ダイアログ７１のオブジェクトが仮想空間に設定される。これによりアクセス権設定ダイアログ７１が表示される。アクセス権設定ダイアログ７１には、例えば、システムが接続されている拠点の拠点名、およびダウンロード用の端末装置が登録されているユーザのユーザＩＤが表示される。例えばコンテンツ設定部２４０は、拠点・ユーザ管理部１３０に対して、拠点管理テーブル１１２内の拠点名と、ユーザ管理テーブル１１３内のユーザＩＤとの取得要求を送信する。拠点・ユーザ管理部１３０は、記憶部１１０から拠点管理テーブル１１２内の拠点名とユーザ管理テーブル１１３内のユーザ名とを取得し、取得した拠点名とユーザ名とをコンテンツ設定部２４０に送信する。コンテンツ設定部２４０は、受信した拠点名とユーザ名とを含むアクセス権設定ダイアログ７１のオブジェクトを生成し、そのオブジェクトを、空間管理部２３０が管理する仮想空間に設定する。すると空間表示部２２０によって、設定されたアクセス権設定ダイアログ７１を含む投影画像が、例えばテーブル５１の上面に表示される。
【０１０４】
ユーザ３４は、電子ペン３６を用いて、参照を許可する拠点の拠点名を選択する。図１５の例では「拠点Ａ」が選択されている。選択された拠点名には、例えばチェックマークが表示される。またユーザ３４は、電子ペン３６を用いて、ダウンロードを許可するユーザのユーザ名を選択する。図１５の例では「Ｆ通花子」が選択されている。選択されたユーザ名には、例えばチェックマークが表示される。
【０１０５】
拠点名またはユーザ名が選択されると、コンテンツ設定部２４０は、コンテンツ管理情報１１１内に、選択された拠点またはユーザに関するアクセス権限の設定情報を追加する。なお、コンテンツ入力領域６６が作成された拠点が「拠点Ａ」の場合、初期状態として「拠点Ａ」には、キー“fullcontrole”が「true」に設定されているものとする。
【０１０６】
図１５の例では「拠点Ａ」には、コンテンツ入力領域６６内のコンテンツの参照が許可されている。そのため「拠点Ａ」の投影画像５２には、コンテンツ入力領域６６内のコンテンツが含まれている。しかし「拠点Ｂ」には、コンテンツ入力領域６６内のコンテンツの参照が許可されていない。そのため「拠点Ｂ」の投影画像７２には、コンテンツ入力領域６６、およびコンテンツ入力領域６６内のコンテンツが含まれていない。
【０１０７】
このように、仮想空間に設定された各コンテンツは、アクセス権限を有する空間ＵＩクライアントのみで表示される。これにより、登録したコンテンツについて、どの拠点に対して公開するのかを、そのコンテンツの作成者が任意に設定することができる。
【０１０８】
またコンテンツへのアクセス権限の設定により、一部のユーザのみにそのコンテンツのダウンロードを許可することができる。
図１６は、コンテンツダウンロード処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図１６に示す処理をステップ番号に沿って説明する。
【０１０９】
［ステップＳ１３１］コンテンツ管理部１２０は、端末装置からのログインを受け付ける。例えばコンテンツ管理部１２０は、端末装置からログイン要求を受信すると、ユーザＩＤとパスワードとの入力要求を、その端末装置に送信する。コンテンツ管理部１２０は、端末装置からユーザＩＤとパスワードを受信すると、受信したユーザＩＤとパスワードとの組とユーザ管理テーブル１１３内の各ユーザのユーザ情報とを照合する。コンテンツ管理部１２０は、該当するユーザ情報があれば、そのユーザ情報に示されているユーザＩＤによるプレイスサーバ１００へのログインを許可する。
【０１１０】
［ステップＳ１３２］コンテンツ管理部１２０は、端末装置から、ダウンロード対象コンテンツの指定を受け付ける。
［ステップＳ１３３］コンテンツ管理部１２０は、指定されたコンテンツに対して、ログインしたユーザがアクセス権限を有しているか否かを判断する。例えばコンテンツ管理部１２０は、コンテンツ管理情報１１１を参照し、ログインしたユーザのユーザＩＤに対応付けて設定されたアクセス権限を確認する。コンテンツ管理部１２０は、該当ユーザのアクセス権限として、コンテンツへの参照が許可されている場合、アクセス権限を有していると判断する。コンテンツ管理部１２０は、アクセス権限がある場合、処理をステップＳ１３４に進める。またコンテンツ管理部１２０は、アクセス権限がなければ、処理をステップＳ１３５に進める。
【０１１１】
［ステップＳ１３４］コンテンツ管理部１２０は、端末装置へ指定されたコンテンツを送信する。その後、コンテンツダウンロード処理が終了する。
［ステップＳ１３５］コンテンツ管理部１２０は、アクセス権限がない旨のメッセージを端末装置に送信する。
【０１１２】
このようにして、コンテンツに対して、参照の許可を示すアクセス権限が設定されたユーザであれば、該当コンテンツを端末装置にダウンロードすることが可能となる。それに対して、アクセス権限が設定されていないユーザは、コンテンツをダウンロードすることはできない。
【０１１３】
以上説明したように、第２の実施の形態によれば、空間ＵＩにおいて、ユーザは、電子ペンによる入力動作のみで、パーソナルスペースの設定と、そのパーソナルスペース内へのコンテンツの登録を行うことができる。パーソナルスペースにユーザのユーザＩＤを設定しておくことで、登録されたコンテンツには、作成したユーザのユーザＩＤが自動で付与される。その結果、空間ＵＩにおいて登録されたコンテンツについて、誰が作成者なのかを判別可能となる。例えばコンテンツに示されたアイデアの詳細を確認する際に、誰に確認すればよいのかを、そのコンテンツに対応付けられたユーザＩＤに基づいて判別できる。
【０１１４】
またコンテンツの作成者が管理されていることにより、作成者の意思で、そのコンテンツへのアクセス権限を自由に設定することが可能となる。例えば、コンテンツを作成したユーザの意思で、そのコンテンツの内容を他の拠点のユーザに非開示とすることができる。またコンテンツを作成したユーザの意思で、そのコンテンツをダウンロードすることができるユーザを限定することができる。
【０１１５】
〔その他の実施の形態〕
第１および第２の実施の形態では、ユーザが使用する電子ペンの照射点に基づいて、ユーザの入力動作を検知しているが、他の方法で入力動作を検知することもできる。例えば、モーションキャプチャなどで用いるマーカをユーザの指先に取り付け、そのマーカの動きをカメラで捉えることで、ユーザの入力動作を検知することもできる。また、カメラでユーザを撮影し、画像解析によって、例えばユーザの指先の動きを判断し、ユーザの入力動作として検知することもできる。
【０１１６】
また第１および第２の実施の形態では、テーブル上にプロジェクタで画像を表示しているが、テーブル上面に液晶または有機ＥＬなどの表示装置を組み込んで、その表示装置で画像を表示してもよい。この場合、表示装置の表示面にタッチパネルを設けることで、タッチパネルへのユーザの接触位置を、ユーザの入力動作として検知することもできる。
【０１１７】
第２の実施の形態では、コンテンツのダウンロード時に、端末装置からログインを受け付けることで、その端末装置の使用者を特定しているが、プレイスサーバ１００において、予め端末装置の識別子とユーザとを対応付けて記憶しておいてもよい。この場合、端末装置からのコンテンツのダウンロード要求を受信したプレイスサーバ１００は、その端末装置の識別子に基づいて、使用しているユーザを判別する。そしてプレイスサーバ１００は、端末装置を使用しているユーザに対してコンテンツの参照が許容されていれば、そのコンテンツを端末装置に送信する。
【０１１８】
以上、実施の形態を例示したが、実施の形態で示した各部の構成は同様の機能を有する他のものに置換することができる。また、他の任意の構成物や工程が付加されてもよい。さらに、前述した実施の形態のうちの任意の２以上の構成（特徴）を組み合わせたものであってもよい。
【符号の説明】
【０１１９】
１ａ  プロジェクタ
１ｂ  対象物
１ｃ  投影画像
２ａ  カメラ
２ｂ  ユーザ
２ｃ  電子ペン
２ｄ  照射点
３  撮影画像
３ａ，３ｃ  指定位置
３ｂ，３ｄ  軌跡
４  個人使用領域
５  識別子入力領域
６  入力情報
１０  情報処理装置
１１  記憶部
１２  処理部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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