(57)【要約】      （修正有）【課題】違和感を抱かせることなく、リプレイ入賞が発生した後における遊技者の利便性を向上させることができる遊技機を提供する。【解決手段】再遊技入賞の発生後において、次ゲームの開始可能タイミングを解除条件（遊技媒体検出手段による検出結果が解除用結果となったこと）が成立するまで遅延させる遅延制御を行う遅延制御手段を備え、再遊技入賞が発生せずにゲームが終了した後において、賭数が予め定められた上限数未満であるときには賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新し、当該上限数に達しているときには記憶されている遊技用価値を更新する第１遊技媒体検出時更新手段と、再遊技入賞が発生した後において賭数が更新されて次のゲームが開始可能となった以降に、記憶されている遊技用価値を更新する第２遊技媒体検出時更新手段と、を含むことを特徴としている。【選択図】図１７
2019055213.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
賭数の設定に使用可能な遊技用価値を記憶する遊技用価値記憶手段と、
１ゲームに対して設定されている賭数を記憶する賭数記憶手段と、
第１再遊技表示結果と第２再遊技表示結果とを含む再遊技表示結果が導出されたときに、遊技者所有の遊技用価値を消費することなく次のゲームが開始可能となるように賭数を設定可能な再遊技導出時設定手段と、
前記第２再遊技表示結果が導出されたときに遊技の進行を遅延させる遅延期間に制御可能な遅延期間制御手段と、
を備え、
前記スロットマシンは、
ゲームが行われているときにおいて遊技者により遊技媒体が投入された場合、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新することも前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新することもなく、
前記再遊技表示結果が導出されずにゲームが終了した後において遊技者により遊技媒体が投入された場合、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数が上限数未満であるときには前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新し、当該上限数に達しているときには前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新可能であり、
前記第１再遊技表示結果が導出されてゲームが終了した後から前記再遊技導出時設定手段により賭数が設定されて次のゲームが開始可能となるまでにおいて、および前記第２再遊技表示結果が導出されて前記遅延期間制御手段により前記遅延期間に制御されてから、当該遅延期間が終了し、前記再遊技導出時設定手段により賭数が設定されて次のゲームが開始可能となるまでにおいて、遊技者により遊技媒体が投入された場合、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新することも前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新することもなく、
前記第１再遊技表示結果が導出されてゲームが終了した後から前記再遊技導出時設定手段により賭数が設定されて次のゲームが開始可能となった以降において、および前記第２再遊技表示結果が導出されて前記遅延期間制御手段により前記遅延期間に制御されてから、当該遅延期間が終了し、前記再遊技導出時設定手段により賭数が設定されて次のゲームが開始可能となった以降において、遊技者により遊技媒体が投入された場合、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数未満であるときには前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新し、当該上限数に達しているときには前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新することがなく、
前記第１再遊技表示結果が導出されてゲームが終了した後から前記再遊技導出時設定手段により賭数が設定されて次のゲームが開始可能となるまでにおいて、および前記第２再遊技表示結果が導出されて前記遅延期間制御手段により前記遅延期間に制御されてから、当該遅延期間が終了し、前記再遊技導出時設定手段により賭数が設定されて次のゲームが開始可能となるまでにおいて、遊技者により精算操作がされた場合、精算制御を行うことがなく、
前記第１再遊技表示結果が導出されてゲームが終了した後から前記再遊技導出時設定手段により賭数が設定されて次のゲームが開始可能となった以降において、および前記第２再遊技表示結果が導出されて前記遅延期間制御手段により前記遅延期間に制御されてから、当該遅延期間が終了し、前記再遊技導出時設定手段により賭数が設定されて次のゲームが開始可能となった以降において、遊技者により前記精算操作がなされた場合、前記精算制御を行うことが可能であり、
前記第１再遊技表示結果が導出されてゲームが終了した後から前記再遊技導出時設定手段により賭数が設定されて次のゲームが開始可能となった以降において、および前記第２再遊技表示結果が導出されて前記遅延期間制御手段により前記遅延期間に制御されてから、当該遅延期間が終了し、前記再遊技導出時設定手段により賭数が設定されて次のゲームが開始可能となった以降において、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数未満である場合に、遊技媒体の投入が検出されているか否かを判定し、遊技媒体の投入が検出されていない場合には、遊技者による前記精算操作がされたか否かを判定する、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンやパチンコ遊技機等の遊技を行うことが可能な遊技機、特にスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の識別情報が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、まず遊技者のＢＥＴ操作により賭数を設定し、規定の賭数が設定された状態でスタート操作することによりリールの回転が開始し、各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときにリールを視認可能な視認領域を通る入賞ライン上に予め定められた入賞識別情報の組み合わせ（例えば、７−７−７、以下識別情報の組み合わせを役とも呼ぶ）が揃ったことによって入賞が発生する。すなわち遊技者の操作によってゲームが進行するようになっている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−９４５５６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
スロットマシンでは、遊技者にとってストレスのない遊技、遊技者の利便性の点より、更なる改良が求められている。
【０００５】
本発明は、違和感を抱かせることなく、リプレイ入賞が発生した後における遊技者の利便性を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、手段Ａの遊技機は、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
賭数の設定に使用可能な遊技用価値を記憶する遊技用価値記憶手段と、
１ゲームに対して設定されている賭数を記憶する賭数記憶手段と、
第１再遊技表示結果と第２再遊技表示結果とを含む再遊技表示結果が導出されたときに、遊技者所有の遊技用価値を消費することなく次のゲームが開始可能となるように賭数を設定可能な再遊技導出時設定手段と、
前記第２再遊技表示結果が導出されたときに遊技の進行を遅延させる遅延期間に制御可能な遅延期間制御手段と、
を備え、
前記スロットマシンは、
ゲームが行われているときにおいて遊技者により遊技媒体が投入された場合、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新することも前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新することもなく、
前記再遊技表示結果が導出されずにゲームが終了した後において遊技者により遊技媒体が投入された場合、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数が上限数未満であるときには前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新し、当該上限数に達しているときには前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新可能であり、
前記第１再遊技表示結果が導出されてゲームが終了した後から前記再遊技導出時設定手段により賭数が設定されて次のゲームが開始可能となるまでにおいて、および前記第２再遊技表示結果が導出されて前記遅延期間制御手段により前記遅延期間に制御されてから、当該遅延期間が終了し、前記再遊技導出時設定手段により賭数が設定されて次のゲームが開始可能となるまでにおいて、遊技者により遊技媒体が投入された場合、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新することも前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新することもなく、
前記第１再遊技表示結果が導出されてゲームが終了した後から前記再遊技導出時設定手段により賭数が設定されて次のゲームが開始可能となった以降において、および前記第２再遊技表示結果が導出されて前記遅延期間制御手段により前記遅延期間に制御されてから、当該遅延期間が終了し、前記再遊技導出時設定手段により賭数が設定されて次のゲームが開始可能となった以降において、遊技者により遊技媒体が投入された場合、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数未満であるときには前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新し、当該上限数に達しているときには前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新することがなく、
前記第１再遊技表示結果が導出されてゲームが終了した後から前記再遊技導出時設定手段により賭数が設定されて次のゲームが開始可能となるまでにおいて、および前記第２再遊技表示結果が導出されて前記遅延期間制御手段により前記遅延期間に制御されてから、当該遅延期間が終了し、前記再遊技導出時設定手段により賭数が設定されて次のゲームが開始可能となるまでにおいて、遊技者により精算操作がされた場合、精算制御を行うことがなく、
前記第１再遊技表示結果が導出されてゲームが終了した後から前記再遊技導出時設定手段により賭数が設定されて次のゲームが開始可能となった以降において、および前記第２再遊技表示結果が導出されて前記遅延期間制御手段により前記遅延期間に制御されてから、当該遅延期間が終了し、前記再遊技導出時設定手段により賭数が設定されて次のゲームが開始可能となった以降において、遊技者により前記精算操作がなされた場合、前記精算制御を行うことが可能であり、
前記第１再遊技表示結果が導出されてゲームが終了した後から前記再遊技導出時設定手段により賭数が設定されて次のゲームが開始可能となった以降において、および前記第２再遊技表示結果が導出されて前記遅延期間制御手段により前記遅延期間に制御されてから、当該遅延期間が終了し、前記再遊技導出時設定手段により賭数が設定されて次のゲームが開始可能となった以降において、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数未満である場合に、遊技媒体の投入が検出されているか否かを判定し、遊技媒体の投入が検出されていない場合には、遊技者による前記精算操作がされたか否かを判定する、  
ことを特徴としている。
また、手段１の遊技機は、
遊技を行うことが可能な遊技機（例えば、スロットマシン１）において、
前記遊技機を構成する第１部材（筐体１ａ）と、
前記遊技機を構成する第２部材（前面扉１ｂ）と、
前記第２部材（前面扉１ｂ）の少なくとも一部が前記第１部材（筐体１ａ）の所定位置に当接または近接する特定状態（閉状態）に維持する特定状態維持手段（係止片、係止部）と、
外力により第１の位置（進出位置ｘ）から第２の位置（退避位置ｚ）へ移動可能な可動部材（検出片６０ｂ）と、
前記可動部材（検出片６０ｂ）の位置を検出する位置検出手段（検出器６０ａ）と、
前記位置検出手段（検出器６０ａ）による検出結果に基づいて前記第２部材（前面扉１ｂ）が前記特定状態（閉状態）か否かを判定する特定状態判定手段（メイン制御部４１、ドア監視回路９９ａ）と、
を備え、
前記可動部材（検出片６０ｂ）は、前記第２部材（前面扉１ｂ）が前記特定状態（閉状態）でない非特定状態（開状態）において前記第１の位置（進出位置ｘ）にあり、前記第２部材（前面扉１ｂ）が前記非特定状態（開状態）から前記特定状態（閉状態）となる場合に前記第１の位置（進出位置ｘ）から前記第１の位置（進出位置ｘ）と前記第２の位置（退避位置ｚ）との間の特定位置（検出位置ｙ）まで移動し、
前記位置検出手段（検出器６０ａ）は、前記可動部材（検出片６０ｂ）の位置が前記特定位置（検出位置ｙ）であるか否かを検出し、
前記特定状態判定手段（メイン制御部４１、ドア監視回路９９ａ）は、前記位置検出手段（検出器６０ａ）により前記特定位置（検出位置ｙ）である旨が検出されたときに前記第２部材（前面扉１ｂ）が前記特定状態（閉状態）であると判定し、前記位置検出手段（検出器６０ａ）により前記特定位置（検出位置ｙ）でない旨が検出されたときに前記第２部材（前面扉１ｂ）が前記非特定状態（開状態）であると判定する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定状態維持手段により第２部材の少なくとも一部が第１部材の所定位置に当接または近接する特定状態に維持されるとともに、外力により第１の位置から第２の位置へ移動可能な可動部材の位置を検出する位置検出手段により第２部材が特定状態か否かを判定する構成において、非特定状態においては可動部材が第１の位置にあり、非特定状態から特定状態となる場合に可動部材が第１の位置から第１の位置と第２の位置との間の特定位置まで移動し、位置検出手段により可動部材が特定位置である旨が検出されたときに特定状態であると判定され、可動部材が特定位置でない旨が検出されたときに非特定状態であると判定される。これにより、可動部材を押し込んだり、可動部材をテープで押し込んだ状態とした場合でも、可動部材を特定状態が判定される特定位置とすることが困難となり、第２部材が非特定状態であるにも関わらず、特定状態と誤って判定させることが困難となるため、特定状態と誤って判定されることによる不正を防止することができる。
尚、前記第２部材の少なくとも一部が前記第１部材の所定位置に当接または近接する特定状態とは、例えば、第２部材の一端が第１部材に取り付けられた構造において、第２部材の他端を第１部材に当接または近接させた状態、第２部材を第１部材に対してスライド移動可能な構造において、第２部材を第１部材に対してスライド移動させることで第２部材の一部を第１部材の所定位置に当接または近接された状態、第２部材を第１部材に対して取り外し可能な構造において、第２部材を第１部材に対して当接または近接した状態で取り付けた状態などが該当する。
【０００７】
手段２の遊技機は、手段１の遊技機であって、
前記可動部材（検出片５０ｂ）は、前記第２部材（前面扉１ｂ）に設けられている
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１部材に対して移動させることが可能な第２部材側に可動部材が設けられているため、可動部材に不正な細工が施されているか否かを容易に確認できる。
【０００８】
手段３の遊技機は、手段１または２の遊技機であって、
前記可動部材（検出片５０ｂ）は、前記特定状態（閉状態）において該可動部材（検出片５０ｂ）と対向する位置に固定された固定部（検出片受け部材６１）に当接することで前記特定位置（検出位置ｙ）に移動する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、固定部が特定状態において可動部材と対向する位置に設けられることで、非特定状態から特定状態となる際に、可動部材が対向する位置に固定された固定部に当接することで特定位置に移動するため、非特定状態から特定状態とした場合に、可動部を確実に特定位置へ移動させることができるとともに、特定状態において安定した状態で可動部を特定位置に停止させることができる。
【０００９】
手段４の遊技機は、手段１〜３のいずれかの遊技機であって、
前記第１部材は、前面が開口する枠部材（筐体１ａ）であり、
前記第２部材は、前記枠部材の開口を塞ぐ前面扉（前面扉１ｂ）である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、前面扉が開放しているにも関わらず、閉鎖状態と誤って判定されることにより、前面扉が開放されて不正がされた可能性を特定できなくなってしまうことを防止できる。
【００１０】
手段５の遊技機は、手段１〜４のいずれかの遊技機であって、
前記遊技機（スロットマシン１）への電力供給が停止していても、前記特定状態判定手段（ドア監視回路９９ａ）により前記第２部材（前面扉１ｂ）が前記特定状態（閉状態）か否かを判定可能とするための予備電源（バックアップ電源）を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技機への電力供給が停止している期間においても、特定状態か否かを判定可能となり、遊技機への電力供給の有無にかかわらず、特定状態となったこと、すなわち何らかの不正がされた可能性を特定することができる。
【００１１】
手段６の遊技機は、手段１〜５のいずれかの遊技機であって、
前記特定状態判定手段により前記第２部材（前面扉１ｂ）が前記非特定状態（開状態）であると判定された履歴情報（履歴データ）を記憶する履歴情報記憶手段（ドア開放履歴記憶回路９９ｂ）を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、履歴情報記憶手段により履歴情報が記憶されることとなるので、履歴情報に基づいて過去に特定状態となったこと、すなわち何らかの不正がされた可能性を特定することができる。
【００１２】
手段７の遊技機は、手段１〜６のいずれかの遊技機であって、
投入された遊技媒体（メダル）を検出する遊技媒体検出手段（投入メダルセンサ３１）と、
賭け操作（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作）に応じて賭数の設定に使用可能な遊技用価値（クレジット）を記憶する遊技用価値記憶手段（クレジットカウンタ）と、
１ゲームに対して設定されている賭数を記憶する賭数記憶手段（ＢＥＴカウンタ）と、
前記遊技媒体検出手段（投入メダルセンサ３１）による検出結果に応じて、前記賭数記憶手段（ＢＥＴカウンタ）に記憶されている賭数及び前記遊技用価値記憶手段（クレジットカウンタ）に記憶されている遊技用価値（クレジット）のうちいずれかを更新する遊技媒体検出時更新手段（メイン制御部４１）と、
再遊技入賞（再遊技役）が発生することにより、前記遊技用価値（メダル、クレジット）を用いることなく次のゲームが開始可能となるように前記賭数記憶手段（ＢＥＴカウンタ）に記憶されている賭数を更新する再遊技導出時更新手段（メイン制御部４１）と、
を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、再遊技入賞が発生することにより、クレジットを用いることなく賭数が設定されることでゲームを開始させることができる。
【００１３】
手段８の遊技機は、手段７の遊技機であって、
再遊技入賞（再遊技役）が発生した後において、次のゲームが開始可能となるタイミングを解除条件が成立するまで遅延させる遅延制御（リプフリーズ）を行う遅延制御手段（メイン制御部４１）を備え、
前記解除条件は、前記遊技媒体検出手段（投入メダルセンサ３１）による検出結果が解除用結果となったこと（特定センサによるメダルが検出されること）により成立し、
前記遊技媒体検出時更新手段は、
再遊技入賞（再遊技役）が発生せずにゲームが終了した後において前記遊技媒体検出手段（投入メダルセンサ３１）により遊技媒体（メダル）が検出されることにより、前記賭数記憶手段（ＢＥＴカウンタ）に記憶されている賭数が予め定められた上限数（３）未満であるときには前記賭数記憶手段（ＢＥＴカウンタ）に記憶されている賭数を更新し、当該上限数（３）に達しているときには前記遊技用価値記憶手段（クレジットカウンタ）に記憶されている遊技用価値（クレジット）を更新する第１遊技媒体検出時更新手段と、
再遊技入賞（再遊技役）が発生した後において前記再遊技導出時更新手段により前記賭数記憶手段（ＢＥＴカウンタ）に記憶されている賭数が更新されて次のゲームが開始可能となった以降に前記遊技媒体検出手段（投入メダルセンサ３１）により遊技媒体（メダル）が検出されることにより、前記遊技用価値記憶手段（クレジットカウンタ）に記憶されている遊技用価値（クレジット）を更新する第２遊技媒体検出時更新手段と、
を含む
ことを特徴としている。
この特徴によれば、再遊技入賞が発生した後であっても、投入された遊技媒体が、再遊技導出時更新手段により賭数が更新されて次のゲームが開始可能となった以降に検出された遊技媒体であることにより、当該遊技媒体に応じて遊技用価値を更新することができる。このため、再遊技入賞が発生した後における遊技用価値の更新が賭数の設定よりも先に行われることを防止できる。その結果、違和感を抱かせることなく、再遊技入賞が発生した後における遊技者の利便性を向上させることができる。また、再遊技入賞が発生した後において遅延制御が行われ、遊技媒体が投入されて遊技媒体検出手段による検出結果が解除用結果となることで遅延制御が解除される。これにより、遊技者に対して、再遊技入賞が発生したことにより賭数が更新される場合においても、遊技媒体を投入しなければ次のゲームを開始できず、遊技媒体が投入されたことにより次のゲームが開始できるようになったように思わせることができる。
【００１４】
手段９に記載の遊技機は、手段７の遊技機であって、
再遊技入賞（再遊技役）が発生した後において、次のゲームが開始可能となるタイミングを解除条件が成立するまで遅延させる遅延制御（リプフリーズ）を行う遅延制御手段（メイン制御部４１）を備え、
前記解除条件は、前記遊技媒体検出手段（投入メダルセンサ３１）による検出結果が解除用結果となったこと（特定センサによるメダルが検出されること）により成立し、
前記遊技媒体検出時更新手段は、
再遊技入賞（再遊技役）が発生せずにゲームが終了した後において前記遊技媒体検出手段（投入メダルセンサ３１）により遊技媒体（メダル）が検出されることにより、前記賭数記憶手段（ＢＥＴカウンタ）に記憶されている賭数が予め定められた上限数（３）未満であるときには前記賭数記憶手段（ＢＥＴカウンタ）に記憶されている賭数を更新し、当該上限数（３）に達しているときには前記遊技用価値記憶手段（クレジットカウンタ）に記憶されている遊技用価値（クレジット）を更新する第１遊技媒体検出時更新手段と、
再遊技入賞（再遊技役）が発生した後において前記再遊技導出時更新手段により前記賭数記憶手段（ＢＥＴカウンタ）に記憶されている賭数の更新が開始された以降に前記遊技媒体検出手段（投入メダルセンサ３１）により遊技媒体（メダル）が検出されることにより、前記遊技用価値記憶手段（クレジットカウンタ）に記憶されている遊技用価値（クレジット）を更新する第２遊技媒体検出時更新手段と、
を含む
ことを特徴としている。
この特徴によれば、再遊技入賞が発生した後であっても、投入された遊技媒体が、再遊技導出時更新手段による賭数の更新が開始された以降に検出された遊技媒体であることにより、当該遊技媒体に応じて遊技用価値を更新することができる。このため、再遊技入賞が発生した後における遊技用価値の更新が賭数の設定よりも先に行われることを防止できる。その結果、違和感を抱かせることなく、再遊技入賞が発生した後における遊技者の利便性を向上させることができる。また、再遊技入賞が発生した後において遅延制御が行われ、遊技媒体が投入されて遊技媒体検出手段による検出結果が解除用結果となることで遅延制御が解除される。これにより、遊技者に対して、再遊技入賞が発生したことにより賭数が更新される場合においても、遊技媒体を投入しなければ次のゲームを開始できず、遊技媒体が投入されたことにより次のゲームが開始できるようになったように思わせることができる。
【００１５】
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明が適用された実施例のスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】メイン制御部の構成を示すブロック図である。
【図６】小役の種類、小役の図柄組合せ、及び小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図７】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組合せ、及び再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図８】移行出目の図柄組合せ、及び移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図９】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図１０】遊技状態の概要を示す図である。
【図１１】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１２】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１３】抽選対象役により入賞が許容される役の組合せについて説明するための図である。
【図１４】複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１５】複数の小役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１６】メイン制御部が設定変更処理後に実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１７】メイン制御部が実行するＢＥＴ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１８】メイン制御部が実行するＢＥＴ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１９】メイン制御部が実行するＢＥＴ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２０】メイン制御部がＢＥＴ処理内で実行するリプフリーズ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２１】ゲーム終了後において賭数設定・クレジット加算が許容されるタイミングについて説明するための図である。
【図２２】ゲーム終了後において賭数設定・クレジット加算が許容されるタイミングの変形例について説明するための図である。
【図２３】ドアセンサの構造の概略を示す図である。
【図２４】ドアセンサの検出状況に応じた外部出力信号の出力状況、及びドア開放報知の実行状況を示すタイミングチャートである。
【図２５】ドアセンサと同様の検出手段を基板ケースの着脱検出用に適用する場合の変形例を示す図である。
【図２６】ドアセンサと同様の検出手段をパチンコ遊技機の下扉枠の開閉検出用に適用する場合の変形例を示す図である。
【図２７】ドアセンサと同様の検出手段をパチンコ遊技機のガラス扉枠の開閉検出用に適用する場合の変形例を示す図である。
【図２８】ドアセンサと同様の検出手段をパチンコ遊技機の前面枠の開閉検出用に適用する場合の変形例を示す図である。
【図２９】ドアセンサの変形例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
【実施例】
【００１８】
本発明が適用されたスロットマシンの実施例を図面を用いて説明すると、本実施例のスロットマシン１は、図１に示すように、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂと、から構成されている。
【００１９】
前面扉１ｂは、筐体１ａの開口を閉塞可能であり、前面扉１ｂが筐体１ａの開口を閉塞している状態（前面扉１ｂが閉じている状態）では、前面扉１ｂ側の係止片（図示略）が筐体１ａ側の係止部（図示略）に係止され、前面扉１ｂが閉じた状態が維持されるようになっている。また、係止片は、シリンダ錠に連結されており、店員等が所持する所定のキー操作により係止片と係止部との係止が解除されることで、前面扉１ｂを開放できるようになっている。
【００２０】
本実施例のスロットマシン１の筐体１ａの内部には、図２に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００２１】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図３に示すように、それぞれ「黒７」、「網７（図中網掛け７）」、「白７」、「黒ＢＡＲ」、「白ＢＡＲ」、「リプレイ」、「プラム」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、前面扉１ｂの略中央に設けられた透視窓３において各々上中下三段に表示される。
【００２２】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００２３】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００２４】
前面扉１ｂにおける各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに対応する位置には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓３が設けられており、該透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが視認できるようになっている。
【００２５】
前面扉１ｂには、図１に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（本実施例ではいずれの遊技状態においても３）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００２６】
尚、本実施例では、回転を開始した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。
【００２７】
また、前面扉１ｂには、図１に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられた遊技用表示部１３が設けられている。
【００２８】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられている。
【００２９】
前面扉１ｂの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、所定の契機（例えば後述のＲＴ２終了時）に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、所定の契機（例えば後述のＲＴ２終了時）に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられた後述のホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ（図示略）、前面扉１ｂの開放状態を検出するドアセンサ６０（図４参照）が設けられている。
【００３０】
筐体１ａ内部には、図２に示すように、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）からなるリールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００（図４参照）、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ（図４参照）、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃ（図４参照）からなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００３１】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、メダルの貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンク３５が満タン状態となったことを検出する満タンセンサ３５ａが設けられている。
【００３２】
電源ボックス１００の前面には、図２に示すように、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をｏｎ／ｏｆｆする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００３３】
尚、電源ボックス１００は、筐体１ａの内部に設けられており、さらに前面扉１ｂは、店員等が所持する所定のキー操作により開放可能な構成であるため、これら電源ボックス１００の前面に設けられた設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９は、キーを所持する店員等の者のみが操作可能とされ、遊技者による操作ができないようになっている。また、所定のキー操作により検出されるリセットスイッチ２３も同様である。特に、設定キースイッチ３７は、キー操作により前面扉１ｂを開放したうえで、さらにキー操作を要することから、遊技場の店員のなかでも、設定キースイッチ３７の操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。
【００３４】
本実施例のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬＮ（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施例では、規定数の賭数として遊技状態に関わらず３枚が定められて規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬＮが有効となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００３５】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図１に示すように、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬＮのみが入賞ラインとして定められている。尚、本実施例では、１本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用しても良い。
【００３６】
また、本実施例では、入賞ラインＬＮに入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインＬＮとは別に、無効ラインＬＭ１〜４を設定している。無効ラインＬＭ１〜４は、これら無効ラインＬＭ１〜４に揃った図柄の組合せによって入賞が判定されるものではなく、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃った際に、無効ラインＬＭ１〜４のいずれかに入賞ラインＬＮに揃った場合に入賞となる図柄の組合せ（例えば、ベル−ベル−ベル）が揃う構成とすることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。本実施例では、図１に示すように、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの上段、リール２Ｒの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ１、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの下段、リール２Ｒの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ２、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ３、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ４の４種類が無効ラインＬＭとして定められている。
【００３７】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００３８】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、入賞ラインＬＮ上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施例では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。また、入賞ラインＬＮ上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００３９】
尚、本実施例では、スタートスイッチ７の操作が有効な状態でスタートスイッチ７の操作が検出されたときにゲームが開始し、全てのリールが停止したときにゲームが終了する。また、ゲームを実行するための１単位の制御（ゲーム制御）は、前回のゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに開始し、当該ゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに終了する。
【００４０】
また、本実施例では、３つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを１つのみ用いた構成、２つのリールを用いた構成、４つ以上のリールを用いた構成としても良く、２以上のリールを用いた構成においては、２以上の全てのリールに導出された表示結果の組合せに基づいて入賞を判定する構成とすれば良い。また、本実施例では、物理的なリールにて可変表示装置が構成されているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示装置が構成されていても良い。
【００４１】
また、本実施例におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。
【００４２】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００４３】
このため、例えば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて５コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
【００４４】
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００４５】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０及び遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。尚、演出制御基板に対して電源を供給する電源供給ラインが遊技制御基板４０を介さず、電源基板１０１から演出制御基板９０に直接接続され、電源基板１０１から演出制御基板９０に対して直接電源が供給される構成としても良い。
【００４６】
また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００４７】
遊技制御基板４０には、前述したＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ、ドアセンサ６０が接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述した払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００４８】
また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００４９】
遊技制御基板４０には、メイン制御部４１、制御用クロック生成回路４２、乱数用クロック生成回路４３、スイッチ検出回路４４、モータ駆動回路４５、ソレノイド駆動回路４６、ＬＥＤ駆動回路４７、電断検出回路４８、リセット回路４９が搭載されている。
【００５０】
メイン制御部４１は、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００５１】
制御用クロック生成回路４２は、メイン制御部４１の外部にて、所定周波数の発振信号となる制御用クロックＣＣＬＫを生成する。制御用クロック生成回路４２により生成された制御用クロックＣＣＬＫは、図５に示すクロック回路５０２に供給される。乱数用クロック生成回路４３は、メイン制御部４１の外部にて、制御用クロックＣＣＬＫの発振周波数とは異なる所定周波数の発振信号となる乱数用クロックＲＣＬＫを生成する。乱数用クロック生成回路４３により生成された乱数用クロックＲＣＬＫは、図５に示す乱数回路５０８ａ、５０８ｂに供給される。
【００５２】
スイッチ検出回路４４は、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部４１に伝送する。モータ駆動回路４５は、メイン制御部４１から出力されたモータ駆動信号（ステッピングモータの位相信号）をリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに伝送する。ソレノイド駆動回路４６は、メイン制御部４１から出力されたソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド３０に伝送する。ＬＥＤ駆動回路４７は、メイン制御部４１から出力されたＬＥＤ駆動信号を遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤに伝送する。電断検出回路４８は、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する。リセット回路４９は、電源投入時または電源遮断時などの電源が不安定な状態においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与える。
【００５３】
図５は、遊技制御基板４０に搭載されたメイン制御部４１の構成例を示している。図５に示すメイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータであり、外部バスインターフェイス５０１と、クロック回路５０２と、照合用ブロック５０３と、固有情報記憶回路５０４と、演算回路５０５と、リセット／割込コントローラ５０６と、ＣＰＵ（Central  Processing  Unit）４１ａと、ＲＯＭ（Read  Only  Memory）４１ｂと、ＲＡＭ（Random
Access  Memory）４１ｃと、フリーランカウンタ回路５０７と、乱数回路５０８ａ、５０８ｂと、タイマ回路５０９と、割込コントローラ５１０と、パラレル入力ポート５１１と、シリアル通信回路５１２と、パラレル出力ポート５１３と、アドレスデコード回路５１４と、を備えて構成される。
【００５４】
リセット／割込コントローラ５０６は、メイン制御部４１の内部や外部にて発生する各種リセット、割込み要求を制御するためのものである。
【００５５】
リセット／割込コントローラ５０６は、指定エリア外走行禁止（ＩＡＴ）回路５０６ａとウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）５０６ｂとを備える。ＩＡＴ回路５０６ａは、ユーザプログラムが指定エリア内で正しく実行されているか否かを監視する回路であり、指定エリア外でユーザプログラムが実行されたことを検出するとＩＡＴ発生信号を出力する機能を備える。また、ウォッチドッグタイマ５０６ｂは、設定期間ごとにタイムアウト信号を発生させる機能を備える。
【００５６】
外部バスインターフェイス５０１は、メイン制御部４１を構成するチップの外部バスと内部バスとのインターフェイス機能や、アドレスバス、データバス及び各制御信号の方向制御機能などを有するバスインターフェイスである。
【００５７】
クロック回路５０２は、制御用クロックＣＣＬＫを２分周することなどにより、内部システムクロックＳＣＬＫを生成する回路である。
【００５８】
照合用ブロック５０３は、外部の照合機と接続し、チップの照合を行う機能を備える。固有情報記憶回路５０４は、メイン制御部４１の内部情報となる複数種類の固有情報を記憶する回路である。演算回路５０５は、乗算及び除算を行う回路である。
【００５９】
ＣＰＵ４１ａは、ＲＯＭ４１ｂから読み出した制御コードに基づいてユーザプログラム（ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム）を実行することにより、スロットマシン１における遊技制御を実行する制御用ＣＰＵである。こうした遊技制御が実行されるときには、ＣＰＵ４１ａがＲＯＭ４１ｂから固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ４１ａがＲＡＭ４１ｃに各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ４１ａがＲＡＭ４１ｃに一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ４１ａが外部バスインターフェイス５０１やパラレル入力ポート５１１、シリアル通信回路５１２などを介してメイン制御部４１の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ４１ａが外部バスインターフェイス５０１やシリアル通信回路５１２、パラレル出力ポート５１３などを介してメイン制御部４１の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
【００６０】
ＲＯＭ４１ｂには、ユーザプログラム（ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム）を示す制御コードや固定データ等が記憶されている。
【００６１】
ＲＡＭ４１ｃは、ゲーム制御用のワークエリアを提供する。ここで、ＲＡＭ４１ｃの少なくとも一部は、バックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであれば良い。すなわち、スロットマシン１への電力供給が停止しても、所定期間はＲＡＭ４１ｃの少なくとも一部の内容が保存される。
【００６２】
フリーランカウンタ回路５０７として、８ビットのフリーランカウンタを４チャネル搭載している。
【００６３】
乱数回路５０８ａ、５０８ｂは、８ビット乱数や１６ビット乱数といった、所定の更新範囲を有する乱数値となる数値データを生成する回路である。本実施例では、乱数回路５０８ａ、５０８ｂのうち１６ビット乱数回路５０８ｂが生成するハードウェア乱数は、後述する内部抽選用の乱数として用いられる。
【００６４】
タイマ回路５０９は、８ビットプログラマブルタイマであり、メイン制御部４１は、タイマ回路５０９として、８ビットのカウンタを３チャネル備える。本実施例では、タイマ回路５０９を用いてユーザプログラムによる設定により、リアルタイム割込要求や時間計測を行うことが可能である。
【００６５】
割込コントローラ５１０は、ＰＩ５／ＸＩＮＴ端子からの外部割込要求や、内蔵の周辺回路（例えば、シリアル通信回路５１２、乱数回路５０８ａ、５０８ｂ、タイマ回路５０９）からの割込要求を制御する回路である。
【００６６】
パラレル入力ポート５１１は、８ビット幅の入力専用ポート（ＰＩＰ）を内蔵する。また、図５に示すメイン制御部４１が備えるパラレル出力ポート５１３は、１１ビット幅の出力専用ポート（ＰＯＰ）を内蔵する。
【００６７】
シリアル通信回路５１２は、外部に対する入出力において非同期シリアル通信を行う回路である。尚、メイン制御部４１は、シリアル通信回路５１２として、送受信両用の１チャネルの回路と、送信用のみの３チャネルの回路と、を備える。
【００６８】
アドレスデコード回路５１４は、メイン制御部４１の内部における各機能ブロックのデコードや、外部装置用のデコード信号であるチップセレクト信号のデコードを行うための回路である。チップセレクト信号により、メイン制御部４１の内部回路、あるいは、周辺デバイスとなる外部装置を、選択的に有効動作させて、ＣＰＵ４１ａからのアクセスが可能となる。
【００６９】
本実施例においてメイン制御部４１は、パラレル出力ポート５１３を介してサブ制御部９１に各種のコマンドを送信する。メイン制御部４１からサブ制御部９１へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部９１からメイン制御部４１へ向けてコマンドが送られることはない。また、本実施例では、パラレル出力ポート５１３を介してサブ制御部９１に対してコマンドが送信される構成、すなわちコマンドがパラレル信号にて送信される構成であるが、シリアル通信回路５１２を介してサブ制御部９１に対してコマンドを送信する構成、すなわちコマンドをシリアル信号にて送信する構成としても良い。
【００７０】
また、メイン制御部４１は、遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態がパラレル入力ポート５１１から入力される。そしてメイン制御部４１は、これらパラレル入力ポート５１１から入力される各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。
【００７１】
また、メイン制御部４１は、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施例では、タイマ回路５０９にてタイムアウトが発生したこと、すなわち一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎に後述するタイマ割込処理（メイン）を実行する。
【００７２】
また、メイン制御部４１は、割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、予め定められた順位によって優先して実行する割込が設定されている。尚、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態であれば、その時点で新たな割込が発生することとなる。
【００７３】
メイン制御部４１は、基本処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メイン制御部４１は、一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎にタイマ割込処理（メイン）を実行する。尚、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００７４】
演出制御基板９０には、遊技制御基板４０にも接続されるドアセンサ６０（図２参照）が接続されている。ドアセンサ６０は、遊技制御基板４０に接続される信号線が途中で分岐されて演出制御基板９０にも接続され、ドアセンサ６０の検出信号が遊技制御基板４０及び演出制御基板９０の双方に入力されるようになっている。
【００７５】
また、演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、前述したリールＬＥＤ５５等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００７６】
尚、本実施例では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部９１及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
【００７７】
また、本実施例では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用しても良い。
【００７８】
演出制御基板９０には、サブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８、ドアセンサ６０の検出状態を監視し、前面扉１ｂが開状態か閉状態かを判定するドア監視回路９９ａ、前面扉１ｂの開放履歴を記憶可能なドア開放履歴記憶回路９９ｂ、その他の回路等、が搭載されており、サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００７９】
リセット回路９５は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与えるリセット回路４９よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路９８は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１に電圧低下信号を出力する電断検出回路４８よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理（サブ）を行うこととなる。
【００８０】
ドア監視回路９９ａは、ドアセンサ６０の検出信号に基づいて前面扉１ｂの開放を監視する回路である。ドアセンサ６０の検出信号がＯＮ状態のときには、前面扉１ｂは開状態にあると判定する一方で、ドアセンサ６０の検出信号がＯＦＦ状態のときには、前面扉１ｂは閉状態にあると判定するようになっている。また、ドア監視回路９９ａは、スロットマシン１に電力が供給されている期間では、サブ制御部９１による要求に応じて判定結果をサブ制御部９１に対して送信するとともに、前面扉１ｂの開状態を判定する毎に、当該判定結果と判定時の時間情報（日付情報及び時刻情報）とを履歴データとしてドア開放履歴記憶回路９９ｂに対して送信することで、履歴データをドア開放履歴記憶回路９９ｂに記憶させる。一方で、スロットマシン１への電力供給が停止されている期間では、後述のバックアップ電源により供給される電力で作動して、ドアセンサ６０の検出信号に基づいて前面扉１ｂの開状態を監視し、前面扉１ｂの開状態を判定する毎に、履歴データをドア開放履歴記憶回路９９ｂに対して送信することで履歴データをドア開放履歴記憶回路９９ｂに記憶させる。これにより、ドア監視回路９９ａは、スロットマシン１への電力供給の有無に関わらず、常時、前面扉１ｂの開状態を監視し続けることが可能となる。
【００８１】
ドア開放履歴記憶回路９９ｂは、ドア監視回路９９ａから送信された判定結果と時間情報とを含む履歴データを記憶する回路であり、所定回数分（本実施例では１００回分）の履歴データを記憶するための記憶領域を備えている。また、ドア開放履歴記憶回路９９ｂは、記憶されている所定回数分の履歴データのうち最古のものを、ドア監視回路９９ａから新たに送信された履歴データに順次更新するように記憶することで、現時点から所定回数前までの履歴データを記憶領域に記憶するようになっている。また、ドア開放履歴記憶回路９９ｂには、サブ制御部９１からもアクセスできるようになっており、サブ制御部９１による要求に応じて、ドア開放履歴記憶回路９９ｂは、履歴データをサブ制御部９１に対して送信可能となっている。
【００８２】
また、ドア監視回路９９ａ、及びドア開放履歴記憶回路９９ｂ、ドアセンサ６０には、停電時においてバックアップ電源が供給されるようになっている。これにより、スロットマシン１への電力供給が停止されている状況においても、ドアセンサ６０は、前面扉１ｂの開閉状態を示すＯＮ−ＯＦＦ信号を出力可能であり、ドア監視回路９９ａは、ドアセンサ６０の検出信号に基づいて前面扉１ｂの開状態を判定して履歴データをドア開放履歴記憶回路９９ｂに対して送信可能となっており、ドア開放履歴記憶回路９９ｂは、ドア監視回路９９ａから送信された履歴データを順次記憶しつつ記憶された履歴データを記憶領域の容量内で保持し続けることが可能となっている。
【００８３】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部４１からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部４１から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部９１は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定時間間隔（約２ｍｓ）毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。
【００８４】
また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理（サブ）の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理（サブ）の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。
【００８５】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００８６】
本実施例のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選、ナビストック抽選等において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【００８７】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をｏｎ状態としてからスロットマシン１の電源をｏｎする必要がある。設定キースイッチ３７をｏｎ状態として電源をｏｎすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定値６からさらに操作されたときは、設定値１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ３７がｏｆｆ状態にされると、確定した表示値（設定値）がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００８８】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすれば良い。このような状況で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をｏｆｆ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
【００８９】
本実施例のスロットマシン１においては、メイン制御部４１は、タイマ割込処理（メイン）を実行する毎に、電断検出回路４８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理（メイン）を実行する。
【００９０】
そして、メイン制御部４１は、その起動時においてＲＡＭ４１ｃのデータが正常であることを条件に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてメイン制御部４１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭ４１ｃデータが正常でない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。
【００９１】
また、サブ制御部９１もタイマ割込処理（サブ）において電断検出回路９８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定し、電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にＲＡＭ９１ｃのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理（サブ）を実行する。
【００９２】
そして、サブ制御部９１は、その起動時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であることを条件に、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータに基づいてサブ制御部９１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭ９１ｃのデータが正常でない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合、メイン制御部４１と異なり、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【００９３】
また、サブ制御部９１は、その起動時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であると判断された場合でも、メイン制御部４１から設定変更状態に移行した旨を示す後述の設定コマンドを受信した場合、起動後一定時間が経過してもメイン制御部４１の制御状態が復帰した旨を示す後述の復帰コマンドも設定コマンドも受信しない場合にも、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合も、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【００９４】
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの格納領域は、重要ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、特別ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【００９５】
本実施例においてメイン制御部４１は、ＲＡＭ異常エラー発生時、設定キースイッチ３７がｏｎ状態での起動時、ＲＴ２終了時、設定キースイッチ３７がｏｆｆ状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の５つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる４種類の初期化を行う。
【００９６】
初期化１は起動時において設定キースイッチ３７がｏｎ状態であり、設定変更状態へ移行する場合において、その前に行う初期化、またはＲＡＭ異常エラー発生時に行う初期化であり、初期化１では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち重要ワーク及び特別ワーク以外の領域が初期化される。初期化２は、ＲＴ２終了時に行う初期化であり、初期化２では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化３は、起動時において設定キースイッチ３７がｏｆｆ状態であり、かつＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化３では、非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化４は、１ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化４では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。
【００９７】
尚、本実施例では、初期化１を設定変更状態の移行前に行っているが、設定変更状態の終了時に行ったり、設定変更状態移行前、設定変更状態終了時の双方で行ったりするようにしても良い。
【００９８】
本実施例のスロットマシン１は、遊技状態（ＲＴ０〜３）に応じて設定可能な賭数の規定数（本実施例ではいずれの遊技状態であっても３）が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインＬＮが有効化される。
【００９９】
そして、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン（本実施例の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインと呼ぶ）上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであっても良いし、異なる図柄を含む組合せであっても良い。
【０１００】
一般的なスロットマシンにおいて入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。
【０１０１】
本実施例では、上記の役のうち特別役を備えず、小役、再遊技役のみ内部抽選及び入賞の対象となる構成であるが、特別役を備え、特別役が内部抽選及び入賞の対象となる構成としても良い。
【０１０２】
遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。
【０１０３】
尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となる。また、特別役を備える構成とした場合には、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
【０１０４】
以下、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、メイン制御部４１が、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７の検出時）決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ７の検出時に内部抽選用の乱数値（０〜６５５３５の整数）を取得する。詳しくは、乱数回路５０８ｂにより生成され、乱数回路５０８ｂの乱数値レジスタに格納されている値をＲＡＭ４１ｃに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態（ＲＴの種類）に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、現在の遊技状態（ＲＴの種類）、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて入賞を許容するか否かの判定が行われる。
【０１０５】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態（現在のＲＴの種類）及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値（抽選用ワークに格納された数値データ）に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値数／６５５３６）で役が当選することとなる。
【０１０６】
そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。尚、本実施例では、特別役を備えていない構成であるため、上記内部当選フラグ格納ワークのうち一般役格納ワークのみが用いられる。また、特別役格納ワークを設けない構成でも良い。
【０１０７】
また、本実施例では、抽選対象役毎に当選と判定される判定値の数である判定値数を定めておくとともに、抽選対象役毎に判定値数を乱数値に順次加算（減算）し、オーバーフローした場合に、判定値数に対応する役の当選を判定する構成であるが、抽選対象役毎に当選と判定される乱数値の範囲を定めておくとともに、乱数値が属する範囲に対応する役の当選を判定する構成としても良い。
【０１０８】
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。
【０１０９】
メイン制御部４１は、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【０１１０】
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態と呼ぶ）別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。尚、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【０１１１】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
【０１１２】
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。尚、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
【０１１３】
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施例では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、３３６ステップ（０〜３３５）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを３３６ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して１６ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０の領域番号が割り当てられている。一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から０〜２０の図柄番号が割り当てられているので、０番図柄から２０番図柄に対して、それぞれ０〜２０の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。
【０１１４】
前述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施例では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
【０１１５】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１１６】
また、いずれか１つのリールが停止したとき、またはいずれか２つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリール及び当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１１７】
次に、メイン制御部４１がストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施例では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０１１８】
本実施例のテーブルインデックスには、一の遊技状態（ＲＴの種類）における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、さらに、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態（ＲＴの種類）における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態（ＲＴの種類）、内部当選状態、リールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
【０１１９】
また、本実施例では、滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１２０】
本実施例では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。
【０１２１】
尚、本実施例では、特別役を備えない構成であるが、特別役を備える構成においては、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した小役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインに最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行うようにすれば良い。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、４コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。尚、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わないようになる。
【０１２２】
また、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ライン上に揃える制御を行っても良い。
【０１２３】
また、特別役を備える構成においては、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われるようにすれば良い。尚、この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても５図柄以内、すなわち４コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。尚、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになる。
【０１２４】
また、本実施例では、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能な停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行う構成であるが、停止可能な位置を特定可能な停止位置テーブルから停止位置を特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに、停止操作がされたタイミングで停止可能な停止位置を検索・特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルを用いた停止制御、停止位置テーブルを用いた停止制御、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに停止可能な停止位置を検索・特定することによる停止制御を併用する構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを一部変更して停止制御を行う構成としても良い。
【０１２５】
本実施例においてメイン制御部４１は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。尚、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。
【０１２６】
尚、本実施例では、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしても良い。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例え、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。
【０１２７】
本実施例においてメイン制御部４１は、ゲームの開始後、リールの回転を開始させる毎にその時点、すなわちリールの回転を開始させた時点から経過した時間であるゲーム時間を計時するようになっており、１ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前回のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が所定の規制時間（本実施例では４．１秒）以上であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から所定の規制時間が経過していれば、その時点で当該ゲームにおけるリールの回転を開始させる。
【０１２８】
一方、１ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前回のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が所定の規制時間未満であれば、すなわち前回のゲームのリール回転開始時点から所定の規制時間が経過していなければ、その時点ではリールの回転を開始させず、前回のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が所定の規制時間に到達するまで待機し、所定の規制時間に到達した時点で当該ゲームにおけるリールの回転を開始させる。
【０１２９】
すなわちメイン制御部４１は、前回のゲームにおけるリールの回転開始から所定の規制時間が経過していない場合には、この所定の規制時間が経過するまでゲームの進行を規制することで、１ゲームの最短時間が所定の規制時間以上となるようにゲームの進行を規制するようになっている。
【０１３０】
次に、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して送信するコマンドについて説明する。
【０１３１】
本実施例では、メイン制御部４１は、サブ制御部９１に対して、ＢＥＴコマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞番号コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、ＲＴ情報コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、操作検出コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
【０１３２】
これらコマンドは、コマンドの種類を示す１バイトの種類データとコマンドの内容を示す１バイトの拡張データとからなり、サブ制御部９１は、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。
【０１３３】
ＢＥＴコマンドは、メダルの投入枚数（すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数）、及び、ＢＥＴ音の出力の有無を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されていない状態において、メダルが投入されるか、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、ＢＥＴコマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、サブ制御部９１では、ＢＥＴコマンドを受信することで、賭数の設定操作がなされたこと、賭数、及び、ＢＥＴ音の出力の有無を特定可能である。
【０１３４】
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数、及び、出力する音の種類（ＢＥＴ音かクレジット音）を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
【０１３５】
内部当選コマンドは、内部抽選結果を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。また、内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されたときに送信されるので、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ７が操作されたことを特定可能である。
【０１３６】
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始されたときに送信される。
【０１３７】
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたことを特定可能である。
【０１３８】
入賞番号コマンドは、入賞ラインＬＮに揃った図柄の組合せ、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。
【０１３９】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。
【０１４０】
ＲＴ情報コマンドは、次ゲームの遊技状態（ＲＴ０〜３のいずれか）を特定可能なコマンドであり、ゲームの終了時に送信される。
【０１４１】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
【０１４２】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、ＲＴ２終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【０１４３】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生及びその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【０１４４】
復帰コマンドは、メイン制御部４１が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部４１の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
【０１４５】
設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了及び設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部４１の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部４１の制御状態が初期化されたことを特定可能である。
【０１４６】
設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。
【０１４７】
操作検出コマンドは、操作スイッチ類（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の検出状態（ｏｎ／ｏｆｆ）を示すコマンドであり、一定時間毎に送信される。
【０１４８】
これらコマンドのうち操作検出コマンド以外のコマンドは、基本処理において生成され、ＲＡＭ４１ｃに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理おいて送信される。
【０１４９】
一方、操作検出コマンドは、タイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理が１０回実行される毎に、スイッチの検出状態に基づいて生成されるとともに、ＲＡＭ４１ｃに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理おいて送信される。
【０１５０】
次に、メイン制御部４１が演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。
【０１５１】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
【０１５２】
受信用バッファには、最大で１６個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。
【０１５３】
サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の各種演出装置の出力制御を行う。
【０１５４】
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤ５５の点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部９１は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【０１５５】
尚、サブ制御部９１は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
【０１５６】
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｂに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
【０１５７】
図６及び図７は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、及び入賞役に関連する技術事項について説明するための図であり、図８は、後述する移行図柄の組合せ及び移行図柄に関連する技術事項について説明するための図である。また、図９は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図１０は、遊技状態及びＲＴの概要を示す図である。
【０１５８】
本実施例におけるスロットマシン１は、図９に示すように、ＲＴ０〜３のいずれかに制御される。
【０１５９】
図６を参照して、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、中段ベル、右下がりベル、上段ベル１〜８、右下がりスイカ、上段スイカ、下段チェリー、中段チェリー、１枚役が含まれる。
【０１６０】
中段ベルは、入賞ラインＬＮに「ベル−ベル−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となり、８枚のメダルが払い出される。ここで、図３を参照すると、ベルは、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの各々において５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において中段ベルに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１６１】
右下がりベルは、入賞ラインＬＮに「リプレイ−ベル−リプレイ」、「リプレイ−ベル−プラム」、「プラム−ベル−リプレイ」、「プラム−ベル−プラム」のいずれかの組合せが揃ったときに入賞となり、８枚のメダルが払い出される。ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌのリプレイ及びプラムは、ベルの１つ下の位置に配置されており、右リール２Ｒのリプレイ及びプラムは、ベルの１つ上の位置に配置されているので、「リプレイ−ベル−リプレイ」、「リプレイ−ベル−プラム」、「プラム−ベル−リプレイ」、「プラム−ベル−プラム」のいずれかの組合せが揃うと、「ベル−ベル−ベル」の組合せが右下がり、すなわち無効ラインＬＭ３に揃うこととなる。また、プラム、リプレイの１つは、左リール２Ｌ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されており、ベルは、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において右下がりベルに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１６２】
次に、上段ベル１〜８について説明する。上段ベル１は、入賞ラインＬＮに「リプレイ−白ＢＡＲ−白ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となる。上段ベル２は、入賞ラインＬＮに「リプレイ−白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となる。上段ベル３は、入賞ラインＬＮに「リプレイ−黒ＢＡＲ−白ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となる。上段ベル４は、入賞ラインＬＮに「リプレイ−黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となる。上段ベル５は、入賞ラインＬＮに「プラム−白ＢＡＲ−白ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となる。上段ベル６は、入賞ラインＬＮに「プラム−白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となる。上段ベル７は、入賞ラインＬＮに「プラム−黒ＢＡＲ−白ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となる。上段ベル８は、入賞ラインＬＮに「プラム−黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となる。これら上段ベル１〜８のいずれかが入賞すると８枚のメダルが払い出される。ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌのリプレイ及びプラム、中リールの黒ＢＡＲ及び白ＢＡＲ、右リール２Ｒの黒ＢＡＲ及び白ＢＡＲは、ベルの１つ下の位置に配置されているので、「リプレイ−白ＢＡＲ−白ＢＡＲ」、「リプレイ−白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」、「リプレイ−黒ＢＡＲ−白ＢＡＲ」、「リプレイ−黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」、「プラム−白ＢＡＲ−白ＢＡＲ」、「プラム−白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」、「プラム−黒ＢＡＲ−白ＢＡＲ」、「プラム−黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」のいずれかの組合せが揃うと、「ベル−ベル−ベル」の組合せが上段、すなわち無効ラインＬＭ１に揃うこととなる。また、左リール２Ｌにおいて、リプレイ及びプラムは、５コマ以内に配置されていない箇所があり、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの各々について、白ＢＡＲ及び黒ＢＡＲは、５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において上段ベル１〜８のいずれかに当選していても、左リール、中リール、右リールに対応するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、当選している上段ベルに入賞することはない。
【０１６３】
右下がりスイカは、入賞ラインＬＮに「ベル−スイカ−黒７」、「ベル−スイカ−白７」の組合せが揃ったときに入賞となる。右下がりスイカが入賞すると５枚のメダルが払い出される。ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌのベルは、黒７、白７、スイカのいずれかの１つ下の位置に配置されており、右リール２Ｒの黒７、白７は、スイカの１つ上の位置に配置されているので、「ベル−スイカ−黒７」、「ベル−スイカ−白７」のいずれかの組合せが揃うと、「黒７−スイカ−スイカ」、「白７−スイカ−スイカ」、「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが右下がり、すなわち無効ラインＬＭ３に揃うこととなる。また、左リール２Ｌにおいて、ベルは、５コマ以内に配置されているが、中リール２Ｃのスイカ、右リール２Ｒの黒７、白７は、５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において右下がりスイカに当選していても、中リール２Ｃ、右リール２Ｒに対応するストップスイッチ８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、右下がりスイカに入賞することはない。
【０１６４】
上段スイカは、入賞ラインＬＮに「ベル−黒７−リプレイ」、「ベル−白７−リプレイ」の組合せが揃ったときに入賞となる。上段スイカが入賞すると５枚のメダルが払い出される。ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌのベルは、黒７、白７、スイカのいずれかの１つ下の位置に配置されており、中リール２Ｃの黒７、白７は、スイカの１つ下の位置に配置されており、右リール２Ｒのリプレイは、スイカの１つ下の位置に配置されているので、「ベル−黒７−リプレイ」、「ベル−白７−リプレイ」のいずれかの組合せが揃うと、「黒７−スイカ−スイカ」、「白７−スイカ−スイカ」、「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが上段、すなわち無効ラインＬＭ１に揃うこととなる。また、左リール２Ｌにおいて、ベルは、５コマ以内に配置されているが、中リール２Ｃの黒７、白７、右リール２Ｒのリプレイは、５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において上段スイカに当選していても、中リール２Ｃ、右リール２Ｒに対応するストップスイッチ８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、上段スイカに入賞することはない。
【０１６５】
下段チェリーは、入賞ラインＬＮに「黒ＢＡＲ−白ＢＡＲ−ＡＮＹ（ＡＮＹはいずれの図柄でも可）」、「黒ＢＡＲ-黒ＢＡＲ-ＡＮＹ」、「黒ＢＡＲ-ベル-ＡＮＹ」のいずれかの組合せが揃ったときに入賞となる。下段チェリーが入賞すると２枚のメダルが払い出される。ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌの黒ＢＡＲは、チェリーの１つ上の位置に配置されているので、「黒ＢＡＲ−白ＢＡＲ−ＡＮＹ」、「黒ＢＡＲ-黒ＢＡＲ-ＡＮＹ」、「黒ＢＡＲ-ベル-ＡＮＹ」のいずれかの組合せが揃うと、左リールの「チェリー」が下段に停止することとなる。また、中リール２Ｃにおいてベル、黒ＢＡＲ、白ＢＡＲの１つは、５コマ以内に配置されているが、左リール２Ｌにおいて、黒ＢＡＲは、５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において下段チェリーに当選していても、左リール２Ｌに対応するストップスイッチ８Ｌを適正なタイミングで操作しなければ、下段チェリーに入賞することはない。
【０１６６】
中段チェリーは、入賞ラインＬＮに「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ（ＡＮＹはいずれの図柄でも可）」の組合せが揃ったときに入賞となる。中段チェリーが入賞すると１枚メダルが払い出される。ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌにおいて、チェリーは、５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において中段チェリーに当選していても、左リール２Ｌに対応するストップスイッチ８Ｌを適正なタイミングで操作しなければ、中段チェリーに入賞することはない。
【０１６７】
１枚役は、入賞ラインＬＮに「黒７−チェリー−網７」の組合せが揃ったときに入賞となる。１枚役が入賞すると１枚メダルが払い出される。ここで、図３を参照すると、左リールの黒７、中リールのチェリー、右リールの網７は、５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において１枚役が当選していても、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒに対応するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、１枚役に入賞することはない。
【０１６８】
次に、図７を参照して、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、通常リプレイ、ベルリプレイ、下段リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ１、昇格リプレイ２、特殊リプレイが含まれる。
【０１６９】
通常リプレイは、入賞ラインＬＮに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、「リプレイ−リプレイ−プラム」、「プラム−リプレイ−リプレイ」、「プラム−リプレイ−プラム」の組合せが揃ったときに入賞となり、再遊技が付与される。リプレイ、プラムの１つは、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。よって、通常リプレイについては、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１７０】
ベルリプレイは、入賞ラインＬＮに「黒７−ベル−黒ＢＡＲ」、「黒７−ベル−白ＢＡＲ」、「スイカ−ベル−黒ＢＡＲ」、「スイカ−ベル−白ＢＡＲ」、「白７−ベル−黒ＢＡＲ」、「白７−ベル−白ＢＡＲ」、「ベル−ベル−黒ＢＡＲ」、「ベル−ベル−白ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となり、再遊技が付与される。ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌの黒７、スイカ、白７は、ベルの１つ上の位置に配置されており、リール２Ｒの白ＢＡＲ、黒ＢＡＲは、ベルの１つ下の位置に配置されているので「黒７−ベル−黒ＢＡＲ」、「黒７−ベル−白ＢＡＲ」、「スイカ−ベル−黒ＢＡＲ」、「スイカ−ベル−白ＢＡＲ」、「白７−ベル−黒ＢＡＲ」、「白７−ベル−白ＢＡＲ」のいずれかの組合せが揃うと、「ベル−ベル−ベル」の組合せが右上がり、すなわち無効ラインＬＭ４に揃うこととなる。また、左リール２Ｌにおいて黒７、スイカ、白７、ベルの１つは、５コマ以内に配置されており、中リールにおいてベルは、５コマ以内に配置されており、右リール２Ｒにおいて黒ＢＡＲ、白ＢＡＲの１つは、５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選においてベルリプレイに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１７１】
下段リプレイは、入賞ラインＬＮに「ベル−白ＢＡＲ−白ＢＡＲ」、「ベル−白ＢＡＲ−チェリー」、「ベル−白ＢＡＲ−スイカ」、「ベル−白ＢＡＲ−黒７」、「ベル−白ＢＡＲ−網７」、「ベル−白ＢＡＲ−白７」、「ベル−黒ＢＡＲ−白ＢＡＲ」、「ベル−黒ＢＡＲ−チェリー」、「ベル−黒ＢＡＲ−スイカ」、「ベル−黒ＢＡＲ−黒７」、「ベル−黒ＢＡＲ−網７」、「ベル−黒ＢＡＲ−白７」の組合せが揃ったときに入賞となり、再遊技が付与される。ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌのベルは、リプレイまたはプラムの１つ上の位置に配置されており、中リール２Ｃの白ＢＡＲ、黒ＢＡＲは、リプレイの１つ上の位置に配置されているので「ベル−白ＢＡＲ−白ＢＡＲ」、「ベル−白ＢＡＲ−チェリー」、「ベル−白ＢＡＲ−スイカ」、「ベル−白ＢＡＲ−黒７」、「ベル−白ＢＡＲ−網７」、「ベル−白ＢＡＲ−白７」、「ベル−黒ＢＡＲ−白ＢＡＲ」、「ベル−黒ＢＡＲ−チェリー」、「ベル−黒ＢＡＲ−スイカ」、「ベル−黒ＢＡＲ−黒７」、「ベル−黒ＢＡＲ−網７」、「ベル−黒ＢＡＲ−白７」のいずれかの組合せが揃うと、「リプレイ−リプレイ−スイカ／リプレイ／プラム／チェリー／網７／白７」、「リプレイ−プラム−スイカ／リプレイ／プラム／チェリー／網７／白７」、「プラム−リプレイ−スイカ／リプレイ／プラム／チェリー／網７／白７」、「プラム−プラム−スイカ／リプレイ／プラム／チェリー／網７／白７」の組合せが下段、すなわち無効ラインＬＭ２に揃うこととなる。また、左リール２Ｌにおいてベルは、５コマ以内に配置されており、中リールにおいて白ＢＡＲ、黒ＢＡＲの１つは、５コマ以内に配置されており、右リール２Ｒにおいて白ＢＡＲ、チェリー、スイカ、黒７、網７、白７の１つは、５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において下段リプレイに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１７２】
転落リプレイは、入賞ラインＬＮに「ベル−リプレイ−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となり、再遊技が付与される。ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌのベルは、リプレイまたはプラムの１つ上の位置に配置されており、右リール２Ｒのベルは、リプレイの１つ下の位置に配置されているので「ベル−リプレイ−ベル」の組合せが揃うと、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、「リプレイ−リプレイ−プラム」、「プラム−リプレイ−リプレイ」、「プラム−リプレイ−プラム」の組合せが右上がり、すなわち無効ラインＬＭ４に揃うこととなる。また、左リール２Ｌにおいてベルは、５コマ以内に配置されており、中リールにおいてリプレイは、５コマ以内に配置されており、右リール２Ｒにおいてベルは、５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において転落リプレイに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。また、図９に示すように、ＲＴ０において転落リプレイに入賞した後は、ＲＴ１に制御される。
【０１７３】
昇格リプレイ１は、入賞ラインＬＮに「リプレイ−リプレイ−ベル」、「プラム−リプレイ−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となり、再遊技が付与される。ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌにおいてリプレイ、プラムの１つは、５コマ以内に配置されており、中リール２Ｃにおいてリプレイは、５コマ以内に配置されており、右リール２Ｒにおいてベルは、５コマ以内に配置されている。よって、昇格リプレイ１については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。昇格リプレイ２は、入賞ラインＬＮに「ベル−白ＢＡＲ−リプレイ」、「ベル−白ＢＡＲ−プラム」、「ベル−黒ＢＡＲ−リプレイ」、「ベル−黒ＢＡＲ−プラム」のいずれかの組合せが揃ったときに入賞となり、再遊技が付与される。ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌのベルは、リプレイまたはプラムの１つ上の位置に配置されており、中リール２Ｃの白ＢＡＲ、黒ＢＡＲは、リプレイの１つ上の位置に配置されており、右リール２Ｒのリプレイ、プラムは、ベルの１つ上の位置に配置されているので「ベル−白ＢＡＲ−リプレイ」、「ベル−白ＢＡＲ−プラム」、「ベル−黒ＢＡＲ−リプレイ」、「ベル−黒ＢＡＲ−プラム」の組合せが揃うと、「リプレイ−リプレイ−ベル」、「プラム−リプレイ−ベル」の組合せが下段、すなわち無効ラインＬＭ２に揃うこととなる。また、左リール２Ｌにおいてベルは、５コマ以内に配置されており、中リールにおいて白ＢＡＲ、黒ＢＡＲの１つは、５コマ以内に配置されており、右リール２Ｒにおいてリプレイ、プラムの１つは、５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において昇格リプレイ２に当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。図９に示すように、ＲＴ１において昇格リプレイ（昇格リプレイ１または昇格リプレイ２）に入賞した後は、ＲＴ０に制御される。後述するように、昇格リプレイは、ＲＴ１における内部抽選においてのみ当選するように設定されている。その結果、ＲＴ１以外からＲＴ０に制御されないように構成されており、ＲＴ１であるときにのみ昇格リプレイ入賞し、当該ＲＴ１からのみＲＴ０に制御されるように構成されている。
【０１７４】
特殊リプレイは、入賞ラインＬＮに「ベル−リプレイ−リプレイ」、「ベル−リプレイ−プラム」の組合せが揃ったときに入賞となり、再遊技が付与される。ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌにおいてベルは、５コマ以内に配置されており、中リール２Ｃにおいてリプレイは、５コマ以内に配置されており、右リール２Ｒにおいてリプレイ、プラムの１つは、５コマ以内に配置されている。よって、特殊リプレイについては、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。図９に示すように、ＲＴ０において特殊リプレイに入賞した後は、ＲＴ２に制御される。後述するように、特殊リプレイは、ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３における内部抽選においては当選しないように設定されている。このため、ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３においては特殊リプレイに入賞しない。その結果、ＲＴ１、ＲＴ３からＲＴ２に制御されないように構成されており、ＲＴ０であるときにのみ特殊リプレイ入賞し、当該ＲＴ０からのみＲＴ２に制御されるように構成されている。
【０１７５】
次に、図８を参照して、移行出目について説明する。移行出目は、図８に示すように、「リプレイ−白ＢＡＲ−ベル」、「リプレイ−黒ＢＡＲ−ベル」、「プラム−白ＢＡＲ−ベル」、「プラム−黒ＢＡＲ−ベル」、「リプレイ−ベル−白ＢＡＲ」、「リプレイ−ベル−黒ＢＡＲ」、「プラム−ベル−白ＢＡＲ」、「プラム−ベル−黒ＢＡＲ」、「黒７−白ＢＡＲ−白ＢＡＲ」、「黒７−白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」、「黒７−黒ＢＡＲ−白ＢＡＲ」、「黒７−黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」、「白７−白ＢＡＲ−白ＢＡＲ」、「白７−白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」、「白７−黒ＢＡＲ−白ＢＡＲ」、「白７−黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」、「スイカ−白ＢＡＲ−白ＢＡＲ」、「スイカ−白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」、「スイカ−黒ＢＡＲ−白ＢＡＲ」、「スイカ−黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」からなる２０種類の組合せである。本実施例では、後述する左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４が当選し、中段ベルの入賞条件となるリール以外を第１停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、上記の移行出目が入賞ラインＬＮに揃う。図９に示すように、ＲＴ０、ＲＴ２、ＲＴ３において移行出目が入賞ラインＬＮに揃った後は、ＲＴ１に制御される。尚、ＲＴ１において移行出目が入賞ラインＬＮに揃った場合には、ＲＴ１が維持されることとなる。
【０１７６】
次に、図１１〜図１３を参照して、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明する。本実施例では、遊技状態が、ＲＴ０であるか、ＲＴ１であるか、ＲＴ２であるか、ＲＴ３であるか、によって内部抽選の対象となる役及びその当選確率が異なる。尚、抽選対象役として後述するように、複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。図１１〜図１３においては、入賞役の間に“＋”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。
【０１７７】
図１１及び図１２においては、縦の欄に抽選対象役を示し、横の欄に遊技状態を示す。また、遊技状態と抽選対象役とが交差する欄の○印は、当該遊技状態であるときに当該抽選対象役が読み出されることを示し、×印は、当該遊技状態であるときに当該抽選対象役が読み出されないこと、すなわち抽選の対象外であることを示している。
【０１７８】
また、○印の下に示す数値は、所定の設定値（例えば設定値１）の判定値数を示す。当該判定値数を用いて内部抽選が行われる。尚、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）に対応させて、「６５５３６」に設定されている。このため、例えば、判定値数として「３６０」が設定されている抽選対象役の当選確率は、３６０／６５５３６となる。
【０１７９】
また、図１１及び図１２は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される役の組合せを示している。
【０１８０】
ＲＴ０であるときには、ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、通常リプレイ、リプレイＧＲ１１、リプレイＧＲ１２、リプレイＧＲ１３、リプレイＧＲ２１、リプレイＧＲ２２、リプレイＧＲ２３が内部抽選の対象役となる。
【０１８１】
ＲＴ１であるときには、ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、ベルリプレイ、リプレイＧＲ１、リプレイＧＲ２、リプレイＧＲ３、リプレイＧＲ４、リプレイＧＲ５、リプレイＧＲ６が内部抽選の対象役となる。
【０１８２】
ＲＴ２であるときには、ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、通常リプレイが内部抽選の対象役となる。
【０１８３】
ＲＴ３であるときには、ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、弱スイカ、強スイカ、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、通常リプレイが内部抽選の対象役となる。
【０１８４】
図１３に示すように、弱チェリーとは、下段チェリー単独であり、強チェリーとは、下段チェリー＋１枚役である。弱チェリー当選時、強チェリー当選は、ともに「黒ＢＡＲ」の引込範囲内となるタイミングで左リールの停止操作が行われた場合に、左リールの下段に「黒ＢＡＲ」を停止可能に制御されることとなるが、弱チェリー当選時は、中リールの中段に「ベル」が停止するように制御させるのに対して、強チェリーは、中リールの中段に「黒ＢＡＲ」または「白ＢＡＲ」が停止するように制御される。
【０１８５】
このため、左リールを第１停止として停止操作を行った場合において、左リール２Ｌの下段にチェリーが停止した際に、中リールの中段に「ベル」が停止するか、「黒ＢＡＲ」または「白ＢＡＲ」が停止するか、により弱チェリーであるか、強チェリーであるか、を認識できる。
【０１８６】
以下では、左リールの下段に「チェリー」が停止し、かつ中リールの中段に「黒ＢＡＲ」または「白ＢＡＲ」が停止する停止態様を強チェリー目と呼び、左リールの下段に「チェリー」が停止し、かつ中リールの中段に「ベル」が停止する停止態様を弱チェリー目と呼ぶ。
【０１８７】
弱スイカとは、右下がりスイカ＋上段スイカであり、強スイカとは、右下がりスイカ＋上段スイカ＋１枚役である。弱スイカ当選時、強スイカ当選時は、ともに右下がりスイカ、上段スイカを入賞させることが可能となるが、弱スイカ当選時には、右下がりスイカと上段スイカの双方の引込範囲となるタイミングで各リールの停止操作がされた場合に右下がりスイカの組合せを停止させる制御が行われるのに対して、強スイカ当選時には、右下がりスイカと上段スイカの双方の引込範囲となるタイミングで各リールの停止操作がされた場合に上段スイカの組合せを停止させる制御が行われる。
【０１８８】
このため、右下がりスイカと上段スイカの双方の引込範囲となるタイミングで各リールの停止操作がされた場合において、右下がりスイカが入賞するか、上段スイカが入賞するか、により弱スイカであるか、強スイカであるか、を認識できる。
【０１８９】
ベルとは、中段ベル＋右下がりベルである。左ベル１とは、右下がりベル＋上段ベル５＋上段ベル８であり、左ベル２とは、右下がりベル＋上段ベル６＋上段ベル７であり、左ベル３とは、右下がりベル＋上段ベル２＋上段ベル３であり、左ベル４とは、右下がりベル＋上段ベル２＋上段ベル４である。左ベル１〜４を単に左ベルとも呼ぶ。中ベル１とは、中段ベル＋上段ベル２＋上段ベル５であり、中ベル２とは、中段ベル＋上段ベル１＋上段ベル６であり、中ベル３とは、中段ベル＋上段ベル４＋上段ベル７であり、中ベル４とは、中段ベル＋上段ベル３＋上段ベル８である。中ベル１〜４を単に中ベルとも呼ぶ。右ベル１とは、中段ベル＋上段ベル３＋上段ベル５であり、右ベル２とは、中段ベル＋上段ベル１＋上段ベル７であり、右ベル３とは、中段ベル＋上段ベル４＋上段ベル６であり、右ベル４とは、中段ベル＋上段ベル２＋上段ベル８である。右ベル１〜４を単に右ベルとも呼ぶ。また、これら左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４を単に押し順ベルとも呼ぶ。
【０１９０】
昇格リプレイとは、昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２である。
【０１９１】
リプレイＧＲ１とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ１であり、リプレイＧＲ２とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２であり、リプレイＧＲ３とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ１＋下段リプレイであり、リプレイＧＲ４とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２＋下段リプレイであり、リプレイＧＲ５とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ２であり、リプレイＧＲ６とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ２＋下段リプレイである。
【０１９２】
リプレイＧＲ１１とは、転落リプレイ＋通常リプレイであり、リプレイＧＲ１２とは、転落リプレイ＋通常リプレイ＋下段リプレイであり、リプレイＧＲ１３とは、転落リプレイ＋通常リプレイ＋昇格リプレイ１である。
【０１９３】
リプレイＧＲ２１とは、特殊リプレイ＋通常リプレイであり、リプレイＧＲ２２とは、特殊リプレイ＋通常リプレイ＋下段リプレイであり、リプレイＧＲ２３とは、特殊リプレイ＋通常リプレイ＋昇格リプレイ１である。
【０１９４】
このように、遊技状態がＲＴ０〜３のいずれかであるかによって、内部抽選の対象となる再遊技役が異なるとともに、ＲＴ０〜３のいずれかであるかによって、対象となる再遊技役及びその当選確率が異なる抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。
【０１９５】
本実施例では、ベルリプレイの当選時に、３番、１３番、１７番、２０番の「ベル」を下段に引込可能な範囲で左リールの停止操作がされた場合に、３番、１３番、１７番、２０番の「ベル」を下段に停止させ、最終的に「ベル−ベル−ベル」の組合せを右上がり、すなわち無効ラインＬＭ４に停止させる制御を行う一方、３番、１３番、１７番、２０番の「ベル」を下段に引込不可能な範囲で左リールの停止操作がされた場合に、いずれかの「ベル」を中段に停止させ、最終的に「ベル−ベル−ＢＡＲ」を入賞ラインＬＮに停止させる制御を行う。これにより、ベルリプレイ当選時には、「ベル−ベル−ベル」の組合せを右上がりに揃える制御が優先され、「ベル−ベル−ベル」の組合せを右上がりに揃えた際に、左リールの上段に「チェリー」が停止してしまう場合には、「ベル−ベル−黒ＢＡＲ」または「ベル−ベル−白ＢＡＲ」を入賞ラインＬＮに揃える制御が行われることとなる。
【０１９６】
本実施例では、複数種類の再遊技役が同時に当選している場合には、図１４に示すように、同時当選した再遊技役の種類及び停止操作順に応じて定められた再遊技役を入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。図１４は、複数のリプレイが同時当選したときのリール制御を説明するための図である。
【０１９７】
リプレイＧＲ１（通常リプレイ＋昇格リプレイ１）が当選し、左中右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ１の組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左中右以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０１９８】
リプレイＧＲ２（通常リプレイ＋昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２）が当選し、左右中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ１の組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左右中以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０１９９】
リプレイＧＲ３（通常リプレイ＋昇格リプレイ１＋下段リプレイ）が当選し、中左右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ１の組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中左右以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２００】
リプレイＧＲ４（通常リプレイ＋昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２＋下段リプレイ）が当選し、中右左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ１の組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中右左以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２０１】
リプレイＧＲ５（通常リプレイ＋昇格リプレイ２）が当選し、右左中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ２の組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、右左中以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２０２】
リプレイＧＲ６（通常リプレイ＋昇格リプレイ２＋下段リプレイ）が当選し、右中左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ２の組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、右中左以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２０３】
図３に示すように、昇格リプレイ１、昇格リプレイ２及び通常リプレイを構成する図柄は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの全てにおいて５コマ以内に配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、昇格リプレイ１、昇格リプレイ２または通常リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０２０４】
このように、リプレイＧＲ１〜６とで、昇格リプレイ１、２に入賞させるための操作態様として異なる操作態様が設定されている。このため、リプレイＧＲ１〜６が内部抽選の対象となるＲＴ１において、リプレイＧＲ１〜６のいずれかが当選していれば１／６の確率で昇格リプレイが入賞することとなり、ＲＴ０に移行することとなる。
【０２０５】
リプレイＧＲ１１（転落リプレイ＋通常リプレイ）が当選し、左中右または左右中の順番で停止操作がなされた場合、すなわち左リールを第１停止とした場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左中右及び左右中以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２０６】
リプレイＧＲ１２（転落リプレイ＋通常リプレイ＋下段リプレイ）が当選し、中左右または中右左の順番で停止操作がなされた場合、すなわち中リールを第１停止とした場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中左右及び中右左以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２０７】
リプレイＧＲ１３（転落リプレイ＋通常リプレイ＋昇格リプレイ１）が当選し、右左中または右中左の順番で停止操作がなされた場合、すなわち右リールを第１停止とした場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、右左中及び右中左以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２０８】
図３に示すように、転落リプレイ及び通常リプレイを構成する図柄は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの全てにおいて５コマ以内に配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、転落リプレイまたは通常リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０２０９】
このように、リプレイＧＲ１１〜１３とで、転落リプレイを回避するための操作態様として異なる操作態様が設定されている。このため、リプレイＧＲ１１〜１３が内部抽選の対象となるＲＴ０において、リプレイＧＲ１１〜１３のいずれかが当選していれば１／３の確率で通常リプレイが入賞してＲＴ１への移行を回避できる一方で、２／３の確率で転落リプレイが入賞してＲＴ１に移行することとなる。
【０２１０】
リプレイＧＲ２１（特殊リプレイ＋通常リプレイ）が当選し、左中右または左右中の順番で停止操作がなされた場合、すなわち左リールを第１停止とした場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左中右及び左右中以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２１１】
リプレイＧＲ２２（特殊リプレイ＋通常リプレイ＋下段リプレイ）が当選し、中左右または中右左の順番で停止操作がなされた場合、すなわち中リールを第１停止とした場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中左右及び中右左以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２１２】
リプレイＧＲ２３（特殊リプレイ＋通常リプレイ＋昇格リプレイ１）が当選し、右左中または右中左の順番で停止操作がなされた場合、すなわち右リールを第１停止とした場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、右左中及び右中左以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２１３】
図３に示すように、特殊リプレイ及び通常リプレイを構成する図柄は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの全てにおいて５コマ以内に配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、特殊リプレイまたは通常リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０２１４】
このように、リプレイＧＲ２１〜２３とで、特殊リプレイを入賞させるための操作態様として異なる操作態様が設定されている。このため、リプレイＧＲ２１〜２３が内部抽選の対象となるＲＴ０において、リプレイＧＲ２１〜２３のいずれかが当選していれば１／３の確率で特殊リプレイが入賞してＲＴ２へ移行することとなる。
【０２１５】
次に、複数種類の小役が同時に当選している場合には、図１５に示すように、同時当選した小役の種類及び停止操作順に応じて定められた小役を入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。図１５は、複数の小役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。
【０２１６】
左ベル１（右下がりベル＋上段ベル６＋上段ベル７）が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル６、上段ベル７または移行出目のいずれかの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２１７】
左ベル２（右下がりベル＋上段ベル５＋上段ベル８）が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル５、上段ベル６または移行出目のいずれかの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２１８】
左ベル３（右下がりベル＋上段ベル２＋上段ベル３）が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル２、上段ベル３または移行出目のいずれかの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２１９】
左ベル４（右下がりベル＋上段ベル２＋上段ベル４）が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル２、上段ベル４または移行出目のいずれかの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２２０】
図３に示すように、右下がりベルの構成図柄は、全てのリールにおいて５コマ以内に配置されており、左ベル１〜４が当選した場合に、左押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず右下がりベルを入賞ラインＬＮに揃える制御が行われる一方で、上段ベル１〜８を構成する図柄は、全てのリールにおいて５コマを超えて配置されている箇所があるため、左ベル１〜４が当選した場合でも、中押しまたは右押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル１〜８の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインＬＮに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインＬＮに揃うように制御される。
【０２２１】
中ベル１（中段ベル＋上段ベル２＋上段ベル５）が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル２、上段ベル５または移行出目のいずれかの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２２２】
中ベル２（中段ベル＋上段ベル１＋上段ベル６）が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル１、上段ベル６または移行出目のいずれかの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２２３】
中ベル３（中段ベル＋上段ベル４＋上段ベル７）が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル４、上段ベル７または移行出目のいずれかの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２２４】
中ベル４（中段ベル＋上段ベル３＋上段ベル８）が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル３、上段ベル８または移行出目のいずれかの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２２５】
図３に示すように、中段ベルの構成図柄は、全てのリールにおいて５コマ以内に配置されており、中ベル１〜４が当選した場合に、中押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず中段ベルを入賞ラインＬＮに揃える制御が行われる一方で、上段ベル１〜８を構成する図柄は、全てのリールにおいて５コマを超えて配置されている箇所があるため、中ベル１〜４が当選した場合でも、左押しまたは右押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル１〜８の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインＬＮに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインＬＮに揃うように制御される。
【０２２６】
右ベル１（中段ベル＋上段ベル３＋上段ベル５）が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル３、上段ベル５または移行出目のいずれかの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２２７】
右ベル２（中段ベル＋上段ベル１＋上段ベル７）が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル１、上段ベル７または移行出目のいずれかの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２２８】
右ベル３（中段ベル＋上段ベル４＋上段ベル６）が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル４、上段ベル６または移行出目のいずれかの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２２９】
右ベル４（中段ベル＋上段ベル２＋上段ベル８）が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル２、上段ベル８または移行出目のいずれかの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２３０】
図３に示すように、中段ベルの構成図柄は、全てのリールにおいて５コマ以内に配置されており、右ベル１〜４が当選した場合に、右押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず中段ベルを入賞ラインＬＮに揃える制御が行われる一方で、上段ベル１〜８を構成する図柄は、全てのリールにおいて５コマを超えて配置されている箇所があるため、右ベル１〜４が当選した場合でも、左押しまたは中押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル１〜８の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインＬＮに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインＬＮに揃うように制御される。
【０２３１】
このように本実施例では、左ベル、中ベル、右ベル、すなわち押し順ベルのいずれかが当選した場合には、当選役の種類に応じた特定の操作態様で停止操作を行うことで、右下がりベルまたは中段ベルが必ず入賞する一方で、当選役の種類に応じた特定の操作態様以外の操作態様で停止操作を行うことで、１／４で上段ベルが揃うが、３／４で上段ベルが揃わず移行出目が揃うこともある。このため、押し順ベルの当選時には、当選役の種類に応じた特定の操作態様で操作されたか否かによって払い出されるメダル数の期待値を変えることができる。すなわち押し順ベルのいずれかが当選しても、その種類が分からなければ意図的に特定の操作態様を選択することはできないことから、押し順ベルの当選時に左リールを第１停止とした場合には、１／１１の割合で右下がりベルまたは中段ベルを確実に入賞させることにより確実にメダルを獲得できるものの、１０／１１の割合でさらに１／４でしか上段ベルを入賞させることができず、確実にメダルを獲得することができない。また、押し順ベルの当選時に左リール以外のリールを第１停止とした場合には、５／１１の割合で右下がりベルまたは中段ベルを確実に入賞させることにより確実にメダルを獲得できるものの、６／１１の割合でさらに１／４でしか上段ベルを入賞させることができず、確実にメダルを獲得することができない。また、特にＲＴ０、２、３においては、移行出目が停止することでＲＴ１へ移行することとなる。
【０２３２】
また、特に図示しないが、ベル（中段ベル＋右下がりベル）が当選した場合には、リールの停止順及び操作のタイミングに関わらず、入賞ラインＬＮに「ベル−ベル−ベル」の組合せが揃うように制御される。
【０２３３】
本実施例では、図９及び図１０に示すように、遊技状態がＲＴ０〜３のいずれかに制御される。
【０２３４】
ＲＴ０は、ＲＴ１において昇格リプレイが入賞したとき（ＲＴ１においてリプレイＧＲ１〜６のいずれかが当選し、昇格リプレイが入賞する順番で停止操作がなされたとき）に移行する。そして、ＲＴ０は、ＲＴ０に移行してからのゲーム数に関わらず、転落リプレイの入賞または移行出目の停止によりＲＴ１に移行するか、特殊リプレイの入賞によりＲＴ２に移行することで終了する。ＲＴ０における再遊技役の当選確率は、約１／２．０８であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１以上となる。前述のように再遊技役としては、通常リプレイ、リプレイＧＲ１１〜１３、リプレイＧＲ２１〜２３のみが内部抽選の対象とされており、通常リプレイ、転落リプレイ、特殊リプレイが入賞し得る。
【０２３５】
ＲＴ１は、ＲＴ０、ＲＴ２、ＲＴ３において移行出目が停止するか、ＲＴ０において転落リプレイが入賞したときに移行する。そして、ＲＴ１は、昇格リプレイが入賞してＲＴ０に移行することで終了する。ＲＴ１における再遊技役の当選確率は、約１／７．３１であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１未満となる。前述のように再遊技役としては、ベルリプレイ、リプレイＧＲ１〜６のみが内部抽選の対象とされており、通常リプレイ、ベルリプレイ、昇格リプレイが入賞し得る。
【０２３６】
ＲＴ２は、ＲＴ０において特殊リプレイが入賞したときに移行する。そして、ＲＴ２は、移行出目が停止してＲＴ１に移行することで終了する。ＲＴ２における再遊技役の当選確率は、約１／１．３７であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１以上となる。前述のように再遊技役としては、通常リプレイのみが内部抽選の対象とされており、通常リプレイのみが入賞し得る。
【０２３７】
ＲＴ３は、設定変更後に移行する。そして、ＲＴ３は、ＲＴ３に移行してからのゲーム数に関わらず、移行出目が停止してＲＴ１に移行することで終了する。ＲＴ３における再遊技役の当選確率は、約１／７．３１であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１未満となる。前述のように再遊技役としては、通常リプレイのみが内部抽選の対象とされており、通常リプレイのみが入賞し得る。
【０２３８】
ＲＴ０〜３のうちＲＴ０、２は、再遊技役の当選確率が高確率となり、１ゲームあたりのメダルの払出率がＲＴ１、３に比較して高い点において、ＲＴ１、３よりも遊技者にとって有利な状態といえる。さらにＲＴ２は、ＲＴ０よりもさらに再遊技役の当選確率が高確率となり、１ゲームあたりのメダルの払出率がＲＴ０に比較して高い点において、ＲＴ０よりも有利な状態といえる。
【０２３９】
本実施例におけるスロットマシンは、遊技状態がＲＴ０〜３であるときに、サブ制御部９１により、内部抽選結果を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるアシストタイム（以下、ＡＴという）に演出状態を制御可能となっている。
【０２４０】
ここで本実施例の遊技状態の移行状況について説明すると、図９に示すように、設定変更後にＲＴ３に移行する。
【０２４１】
ＲＴ３では、移行出目が停止することで、ＲＴ１に移行する。ＲＴ３において左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止することとなるため、設定変更後に移行したＲＴ３において左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に、ＲＴ１に移行することとなる。
【０２４２】
ＲＴ１では、昇格リプレイが入賞することでＲＴ０に移行する。ＲＴ１においてリプレイＧＲ１〜６が当選し、停止順が正解することで昇格リプレイが入賞することとなるため、ＲＴ１では、リプレイＧＲ１〜６が当選し、停止順に正解することでＲＴ０へ移行することとなる。
【０２４３】
ＲＴ０では、転落リプレイが入賞するか、移行出目が停止することでＲＴ１に移行し、特殊リプレイが入賞することでＲＴ２へ移行する。ＲＴ０においてリプレイＧＲ１１〜１３が当選し、停止順が不正解であると転落リプレイが入賞する。また、リプレイＧＲ２１〜２３が当選し、停止順が正解すると特殊リプレイが入賞する。また、ＲＴ０において左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、ＲＴ０では、リプレイＧＲ１１〜１３が当選し、停止順が不正解となるか、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合にＲＴ１へ移行し、リプレイＧＲ２１〜２３が当選し、停止順が正解することでＲＴ２へ移行することとなる。
【０２４４】
ＲＴ２では、移行出目が停止することでＲＴ１に移行する。ＲＴ２において左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、ＲＴ２では左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合にＲＴ１へ移行することとなる。
【０２４５】
サブ制御部９１は、後述のＡＴ（ＡＲＴ）に制御されている場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選することにより、ナビ演出を実行する。遊技状態に応じたナビ対象役とは、ＲＴ１であるときにはリプレイＧＲ１〜６であり、ＲＴ０であるときにはリプレイＧＲ１１〜１３、リプレイＧＲ２１〜２３である。また、ＲＴ０、１、２のいずれにおいても、押し順ベルが共通のナビ対象役である。
【０２４６】
本実施例のナビ演出は、液晶表示器５１からのナビ画像の表示と、スピーカ５３、５４からのナビ音声の出力とによって行われる。ナビ画像として、例えば、リプレイＧＲ１や左ベルに当選したときには、「１２３」（リール２Ｌが第１停止、リール２Ｃが第２停止、リール２Ｒが第３停止であることを示す）や「１３２」（リール２Ｌが第１停止、リール２Ｃが第３停止、リール２Ｒが第２停止であることを示す）といったストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの押下順序を示す押下順序画像と、スロットマシン１のモチーフに合わせたキャラクタ画像とを表示する。また、ナビ音声として、例えば、「左中右！」（リール２Ｌが第１停止、リール２Ｃが第２停止、リール２Ｒが第３停止であることを示す）や「左右中！」（リール２Ｌが第１停止、リール２Ｃが第３停止、リール２Ｒが第２停止であることを示す）といったストップスイッチの押下順序を示す音声を出力する。尚、ナビ音声は、遊技者が最初あるいは次に押下すべきストップスイッチのみが出力される。したがって、全リールの回転中であれば、例えば最初に「左！」と出力され、リール２Ｌを停止させると次に「中！」と出力され、リール２Ｌ及びリール２Ｃを停止させると次に「右！」といった音声が出力される。他の対象役に関しても、当選した対象役に応じたナビ画像が液晶表示器５１から表示されるとともにナビ音声がスピーカ５３、５４から出力される。
【０２４７】
リプレイＧＲ１〜６に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて昇格リプレイを入賞させるための停止順（図１４参照）が報知される。リプレイＧＲ１１〜１３に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて転落リプレイを回避するための停止順（図１４参照）が報知される。リプレイＧＲ２１〜２３に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて特殊リプレイを入賞させるための停止順（図１４参照）が報知される。また、押し順ベルのいずれかに当選したときのナビ演出としては、右下がりベルまたは中段ベルを確実に入賞させるための停止順（図１５参照）が報知される。
【０２４８】
以上のように、本実施例におけるナビ演出は、遊技者にとって有利となる操作態様を想起させるメッセージが、ナビ対象役の種類に関わらず同じ態様で報知される。このため、遊技者は、当選したナビ対象役の種類を意識せずに遊技者にとって有利となる操作態様で操作することができる。そして、ナビ演出が実行されることにより、意図的に当選した昇格リプレイ入賞、特殊リプレイ入賞、ベル入賞を入賞させること、転落リプレイの入賞、移行出目の停止を回避させることができる。
【０２４９】
尚、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであっても良い。また、ナビ演出は、液晶表示器５１に表示するものに限らず、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等を用いて実行するものであっても良い。
【０２５０】
本実施例においてサブ制御部９１は、後述するペナルティ期間以外で抽選対象役（本実施例では、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー）が当選した場合にＡＲＴ（ＲＴ２でＡＴに制御される状態）に制御する権利であるナビストックを付与するか否かを決定するナビストック抽選を行う。ナビストック抽選では、０を含むナビストック数を決定することにより、ナビストック数を付与するか否か及び付与する場合にはその個数が決定される。
【０２５１】
ナビストック数とは、所定ゲーム数にわたりＡＲＴに制御される権利の数を示す。ナビストック数を１消費（減算）することにより、所定ゲーム数の間、ＡＲＴに制御され、その間ナビ演出が実行される。このため、決定されたナビストック数が多い程、遊技者にとって有利度合いが高いといえる。本実施例では、中段チェリー、強チェリー、強スイカ、弱チェリー、弱スイカの順で、ナビストックの当選確率が高く、かつ付与される平均ナビストック数が高く設定されており、遊技者にとっての有利度合いが高くなる。
【０２５２】
尚、ナビストック数が残っているときに、ナビストック数を新たに獲得したときには、残っているナビストック数に今回獲得したナビストック数を上乗せ加算させる。
【０２５３】
サブ制御部９１は、ナビストック抽選において１以上のナビストックが決定されたときに、ナビストック数をＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納する。そして、ＲＡＭ９１ｃのナビストックの有無に基づき、ＡＲＴに制御するか否かを特定する。ＡＲＴに制御されていない状態で１以上のナビストックが当選している場合には、所定ゲーム数（本実施例では最大３２ゲーム）にわたり内部的に前兆状態に制御し、ＡＲＴ確定報知を経てＡＲＴの当選が報知された後にＡＴに制御する。このＡＴに制御される期間を準備状態と呼ぶ。
【０２５４】
サブ制御部９１は、準備状態の制御を開始すると、対象役が当選した場合にナビ演出を実行する。まず、準備状態に移行後は、ＲＴ１に制御されており、この間は、リプレイＧＲ１〜６の当選時に昇格リプレイを入賞させる停止順をナビ演出により報知する。これにより報知された停止順に従って停止操作を行うことにより昇格リプレイが入賞して、ＲＴ１からＲＴ０に移行させることが可能となる。尚、報知された停止順と異なる停止順にて停止操作を行った結果、昇格リプレイが入賞しなかった場合は、その時点で準備状態の制御も終了する。
【０２５５】
また、準備状態の制御開始後は、ＲＴ０〜２のどの遊技状態であっても押し順ベルの当選時にはベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実にメダルを獲得することも可能となる。
【０２５６】
ＲＴ１において昇格リプレイが入賞し、ＲＴ０に移行した後は、リプレイＧＲ１１〜１３の当選時に、転落リプレイの入賞を回避する停止順をナビ演出により報知する。
【０２５７】
リプレイＧＲ１１〜１３の当選時に報知された停止順に従って停止操作を行うことにより転落リプレイの入賞を回避して、ＲＴ０からＲＴ１への移行を回避することが可能となる。尚、報知された停止順と異なる停止順にて停止操作を行った結果、転落リプレイが入賞してＲＴ１へ移行した場合は、その時点で準備状態の制御も終了する。
【０２５８】
また、ＲＴ０に移行した後、リプレイＧＲ２１〜２３の当選時に、特殊リプレイを入賞させる停止順をナビ演出により報知する。
【０２５９】
リプレイＧＲ２１〜２３の当選時に報知された停止順に従って停止操作を行うことにより特殊リプレイを入賞させて、ＲＴ０からＲＴ２へ移行させることが可能となり、特殊リプレイが入賞してＲＴ２へ移行することに伴ってＡＲＴが開始することとなる。尚、報知された停止順と異なる停止順にて停止操作を行った結果、通常リプレイが入賞した場合には、準備状態の制御を継続する。
【０２６０】
ＲＴ０において特殊リプレイが入賞し、ＲＴ２に移行することで、次ゲームのスタート操作を契機に、ナビストックを１減算し、ＡＲＴの残りゲーム数として所定ゲーム数（本実施例では５０ゲーム）をＲＡＭ９１ｃに設定し、ＡＲＴの制御の開始に伴いＡＲＴの残りゲーム数の計数を開始する。
【０２６１】
ＲＴ２への移行に伴ってＡＲＴを開始した後は、１ゲームの開始毎にＡＲＴの残りゲーム数を１ずつ減算し、さらに１ゲーム毎に、押し順ベル、ナビストック抽選の対象役が当選しているか、を判定し、押し順ベルが当選している場合には、ベルを入賞させる停止順を報知するナビ演出を実行する。押し順ベルの当選時に報知された停止順に従って停止操作を行うことによりベルを入賞させることができるとともに、ＲＴ１への移行を回避することが可能となる。尚、報知された停止順と異なる停止順にて停止操作を行った結果、移行出目が停止してＲＴ１へ移行した場合は、その時点でＡＲＴの制御も終了する。
【０２６２】
また、ＡＲＴ中においては、ナビストック抽選の対象役が当選した場合に、ナビストック抽選を行い、１以上のナビストックが当選した場合にはナビストック数を加算（上乗せ）する。
【０２６３】
また、ＡＲＴ中においては、上乗せ抽選の対象役が当選した場合に複数のゲーム数からいずれかのゲーム数を決定し、１以上のゲーム数が決定された場合には、決定されたゲーム数をＲＡＭ９１ｃの残りゲーム数に加算する。
【０２６４】
また、ＡＲＴ開始後の各ゲームでは、１ゲームの開始毎にＡＲＴの残りゲーム数を１ずつ減算するようになっており、減算後の残りゲーム数が０となった場合には、当該ゲームの終了時にＡＲＴの終了が報知されるＡＲＴ終了報知を行う。
【０２６５】
さらにＡＲＴ終了報知の後、ナビストックが残っているか否かを判定し、ナビストックが残っていれば、次ゲームのスタート操作を待って、ＡＲＴの制御を再開する。一方、ナビストックが残っていない場合には、ＡＲＴの制御を終了させる。これに伴い、押し順ベルが当選してもナビ演出が実行されないため、移行出目が停止する可能性が高まり、移行出目が停止することでＲＴ１に移行することとなる。
【０２６６】
本実施例においてメイン制御部４１は、図１１に示すように、押し順ベルのうち、左リールを第１停止とする停止順で８枚のメダルを確実に獲得できる左ベルの当選確率が、中リールまたは右リールを第１停止とする停止順で８枚のメダルを確実に獲得できる中ベルまたは右ベルの当選確率よりも低く設定されている。
【０２６７】
一方サブ制御部９１は、準備状態にもＡＲＴにも制御されておらず、またはナビ演出も実行されていない状況において、左リールを第１停止とする停止順以外の停止順、すなわち中リールまたは右リールを第１停止とする停止順にて停止操作がされた場合に、一定期間（本実施例では１０ゲーム）にわたりペナルティ期間に制御する。尚、サブ制御部９１は、準備状態やＡＲＴに制御していない状態でもナビ演出を実行することがあり、中リールまたは右リールを第１停止とする停止順を報知するナビ演出が実行され、それに従って中リールまたは右リールを第１停止とする停止順にて停止操作を行った場合には、ペナルティ期間に制御されることはない。
【０２６８】
ペナルティ期間では、抽選対象役が当選してもナビストック抽選が行われることがなく、また、準備状態にもＡＲＴにも制御されておらず、またはナビ演出も実行されていない状況において、左リールを第１停止とする停止順以外の停止順にて停止操作がされることでペナルティ期間に制御され、遊技者にとって不利益となることから、このような状況においては、左リールを第１停止とする停止操作を遊技者に対して促すことが可能となり、これによりＡＴに制御されている状態と、ＡＴに制御されていない状態と、で押し順ベルの当選時にメダルの獲得が可能となる割合の差を大きくすることができる。
【０２６９】
次に、本実施例におけるメイン制御部４１が実行する各種制御内容を以下に説明する。
【０２７０】
図１６は、メイン制御部４１が設定変更処理の後に実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。ゲーム処理では、ＢＥＴ処理（Ｓ１）、内部抽選処理（Ｓ２）、リール回転処理（Ｓ３）、入賞判定処理（Ｓ４）、払出処理（Ｓ５）、ゲーム終了時処理（Ｓ６）を順に実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再びＢＥＴ処理に戻る。
【０２７１】
Ｓ１におけるＢＥＴ処理では、メイン制御部４１は、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作された時点でゲームを開始させる処理を実行する。また、ＢＥＴ処理では、所定のリプレイ入賞（ベルリプ入賞）に伴ってリプフリーズを発生させるリプフリーズ処理が実行され得る。また、メイン制御部４１は、ゲームを開始させる処理として、スタートスイッチ７が操作された時点で、設定された賭数に用いられたメダル数分のメダルＩＮ信号の出力を命令する出力命令をＲＡＭ４１ｃに設定する。
【０２７２】
Ｓ２における内部抽選処理では、Ｓ１におけるスタートスイッチ７の検出によるゲーム開始と同時にラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて上記各役の入賞を許容するか否かを決定する処理を行う。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、ＲＡＭ４１ｃに当選フラグが設定される。
【０２７３】
Ｓ３におけるリール回転処理では、メイン制御部４１は、遊技用リールを回転させる処理、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことに応じて対応する遊技用リールの回転を停止させる処理を実行する。
【０２７４】
Ｓ４における入賞判定処理では、メイン制御部４１は、Ｓ４において全ての遊技用リールの回転が停止したと判定した時点で、各遊技用リールに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。
【０２７５】
Ｓ５における払出処理では、メイン制御部４１は、Ｓ４において入賞の発生が判定された場合には、その入賞が小役の場合には当該小役の種類に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算ならびにメダルの払出などの処理を行い、再遊技役の場合には、再遊技役の種類を特定可能なリプレイゲームフラグをＲＡＭ４１ｃに設定してリプレイゲームを付与可能にする処理などを行う。また、払出処理では、メイン制御部４１は、クレジットの加算ならびにメダルの払出により遊技者に対して付与されたメダル数分のメダルＯＵＴ信号の出力を命令する出力命令をＲＡＭ４１ｃに設定する。
【０２７６】
Ｓ６におけるゲーム終了時処理では、メイン制御部４１は、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。また、ゲーム処理では、ゲームの進行制御に応じてコマンドを生成し、コマンドキューに設定することで、その後のタイマ割込処理（メイン）においてサブ制御部９１に対して設定されたコマンドが送信されるようになっている。
【０２７７】
次に、メイン制御部４１がゲーム処理のＳ１で実行するＢＥＴ処理について説明する。図１７〜図２０は、メイン制御部が実行するＢＥＴ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０２７８】
ＢＥＴ処理では、まず、ＲＡＭ４１ｃの所定領域において賭数の値が格納されるＢＥＴカウンタの値をクリアし（Ｓ１０）、遊技状態に応じた規定数（本実施例では上限数と同じく、いずれの遊技状態においても３）をＲＡＭ４１ｃに設定し（Ｓ１１）、ＲＡＭ４１ｃにリプレイゲームである旨を示すリプレイゲームフラグが設定されているか否かに基づいて次のゲーム（今から開始されるゲーム）がリプレイゲームであるか否かを判定する（Ｓ１２）。
【０２７９】
Ｓ１２において次のゲーム（今から開始されるゲーム）がリプレイゲームであると判定された場合には、ベルリプレイの入賞時においてリプフリーズを発生させるためのリプフリーズ処理を実行する（Ｓ１３）。リプフリーズ処理については、図２０を用いて後述する。リプフリーズ処理が終了した後においては、Ｓ１４において前回ゲームにおいて入賞したリプレイが、第１のリプレイ（本実施例では通常リプレイ）であったか否かが判定される。第１のリプレイであったか否かは、設定されているリプレイゲームフラグから特定される。Ｓ１４において第１のリプレイであったと判定されたときには、Ｓ１５において賭数が３（リプレイ当選可能な状態は３枚賭けであるため）加算される旨、及び、サブ制御部９１によりＢＥＴ音を出力させる旨のＢＥＴ音ありを示すＢＥＴコマンド（Ｓ１５では便宜上、“ＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音あり）”と示している。以下同様）をコマンドキューに設定する。
【０２８０】
一方、Ｓ１４において第１のリプレイではなかったと判定されたとき、つまり第２のリプレイ（本実施例ではベルリプレイ、下段リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ１、２、特殊リプレイ）であったときには、Ｓ１６において賭数が３加算される旨、及び、サブ制御部９１によりＢＥＴ音を出力させない旨のＢＥＴ音なしを示すＢＥＴコマンド（Ｓ１６では便宜上、“ＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音なし）”と示している。以下同様）をコマンドキューに設定する。Ｓ１５及びＳ１６で設定されたＢＥＴコマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）でサブ制御部９１に対して送信される。これにより、サブ制御部９１側においては、第１のリプレイ入賞後において賭数が設定される毎にＢＥＴ音を出力するのに対し、第２のリプレイ入賞後において賭数が設定される際にはＢＥＴ音を出力させないことになる。これにより、第１のリプレイ入賞を遊技者に気付かせやすくすることができるのに対し、第２のリプレイ入賞を遊技者に気付かせ難くすることができる。
【０２８１】
Ｓ１７では、ＢＥＴカウンタの値を１加算し、ＲＡＭ４１ｃに設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数（ここでは３）であるか否か、すなわちゲームの開始条件となる賭数が設定されているか否かを判定し（Ｓ１８）、ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければＳ１７に戻る。ＢＥＴカウンタの値が規定数となりリプレイ入賞による賭数の設定が完了すると、ＲＡＭ４１ｃの所定領域において格納されるクレジットの値であるクレジットカウンタの値が上限値である５０であるか否かを判定する（Ｓ１９）。
【０２８２】
メイン制御部４１は、ＢＥＴカウンタの値が加算された後に、ＢＥＴカウンタの値に応じて、１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６を順番に点灯させる処理を実行する。また、メイン制御部４１は、リプレイ入賞後における賭数の設定が完了した後に、リプレイ中ＬＥＤ２０、及び、スタート有効ＬＥＤ１８（ウェイト中はウェイト中ＬＥＤ１９）を点灯させる処理を実行する。
【０２８３】
Ｓ１９において上限値であると判定されたときには、メダルの投入不可を示す投入不可フラグをＲＡＭ４１ｃに設定し（Ｓ２０）、Ｓ２２に進む（Ｅ１）。Ｓ１９において上限値でないと判定されたとき、つまりクレジット投入が可能であると判定されたときには、Ｓ２１に進む（Ｅ２）。尚、Ｓ１２においてリプレイゲームでないと判定された場合にはそのままＳ２１に進む。Ｓ２１においては、投入待ち前の設定を行ってＳ２２に進む。投入待ち前の設定では、ＲＡＭ４１ｃに設定されている投入不可フラグをクリアし、メダルの投入が可能な状態とする。このため、リプレイ入賞後においては、賭数の設定が完了する前であって投入待ち前の設定が未だ行われていないときに投入されたメダルを受け付けず、賭数の設定が完了して投入待ち前の設定が行われてから投入されたメダルを有効に受け付けてクレジット加算されることになる。メイン制御部４１は、Ｓ２１において投入待ち前の設定が行われて投入不可フラグがクリアされた後に、投入要求ＬＥＤ１７を点灯させ、賭数を設定することが可能な場合にはＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１を点灯させる処理を実行する。
【０２８４】
Ｓ２２では、ＲＡＭ４１ｃに投入不可フラグが設定されているか否かに基づいてメダルの投入が可能な状態か否かを判定する。Ｓ２２においてメダルの投入が可能な状態であると判定された場合には、流路切替ソレノイド３０をｏｎ状態とし、メダルの流路をホッパータンク側の経路としてメダルの投入が可能な状態とし（Ｓ２３）、Ｓ２５に進み、メダルの投入が可能な状態でないと判定された場合には、流路切替ソレノイド３０をｏｆｆ状態とし、メダルの流路をメダル払出口９側の経路として新たなメダルの投入を禁止し（Ｓ２４）、Ｓ２５に進む。
【０２８５】
Ｓ２５においては、設定キースイッチ３７がｏｎ状態か否かを判定し、設定キースイッチ３７がｏｎであれば、ＢＥＴカウンタの値が０か否かを判定する（Ｓ２６）。Ｓ２６においてＢＥＴカウンタの値が０であれば、確認開始コマンドをコマンドキューに設定し（Ｓ２７）、設定確認処理（Ｓ２８）、すなわち設定確認状態に移行する。Ｓ２７で設定された確認開始コマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）でサブ制御部９１に対して送信される。また、Ｓ２８における設定確認処理が終了した後は、Ｓ２２に戻る。Ｓ２５において設定キースイッチ３７がｏｎではない場合またはＳ２６においてＢＥＴカウンタの値が０ではない場合には、Ｓ３０に進む（Ｅ３）。
【０２８６】
Ｓ３０では、投入メダルセンサ３１による検出結果が適正な検出結果となり投入メダルの通過が検出されたか否か、すなわち投入メダルの通過が検出された旨を示す投入メダルフラグの有無を判定する。Ｓ３０において投入メダルの通過が検出されていなければ、Ｓ４５に進み、投入メダルの通過が検出されていれば、投入メダルフラグをクリアし（Ｓ３１）、ＲＡＭ４１ｃに投入不可フラグが設定されているか否かに基づいてメダルの投入が可能な状態か否かを判定し（Ｓ３２）、メダルの投入が可能な状態でなければＳ４５に進む。
【０２８７】
Ｓ３２においてメダルの投入が可能な状態であれば、ＲＡＭ４１ｃに設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否を判定して（Ｓ３３）、ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、賭数が１加算される旨、及び、サブ制御部９１によりＢＥＴ音を出力させる旨のＢＥＴ音ありを示すＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音あり）をコマンドキューに設定し（Ｓ３４）、ＢＥＴカウンタの値を１加算し（Ｓ３５）、Ｓ２２に戻る。Ｓ３４で設定されたＢＥＴコマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）でサブ制御部９１に対して送信される。これにより、メダル投入により賭数が設定される際には、サブ制御部９１側において、ＢＥＴ音が出力される。
【０２８８】
Ｓ３３においてＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、Ｓ３６において前回ゲームにおいて第２のリプレイが入賞していたか否かが判定される。第２のリプレイであったか否かは、リプレイゲームフラグから特定される。Ｓ３６において、前回ゲームにおいて第２のリプレイが入賞していなかったと判定されたときには、Ｓ３８において、１加算後のクレジットカウンタの値を示すとともにサブ制御部９１によりクレジット音を出力させる旨を示すクレジットコマンド（Ｓ３８では便宜上、“クレジットコマンド（通常）”と示している。以下同様）をコマンドキューに設定し、Ｓ４０においてＲＡＭ４１ｃにおいてクレジットの値が格納されるクレジットカウンタの値を１加算する。Ｓ３８で設定されたクレジットコマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）でサブ制御部９１に対して送信される。
【０２８９】
Ｓ３６において、前回ゲームにおいて第２のリプレイが入賞していたと判定されたときには、Ｓ３７において、規定数分のＢＥＴ音が出力されたか否かが判定される。具体的には、Ｓ３９に示すクレジットコマンドが規定数分の３回出力されたか否か判定される。第２のリプレイ入賞後において賭数が設定されるに際しては、Ｓ１８で示したようにＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音なし）が出力されるため、サブ制御部９１においてＢＥＴ音が出力されない。このため、第２のリプレイ入賞後、賭数が設定された後において、メダルが投入されてクレジットされる際に、ＢＥＴ音を規定数回まで出力させるための処理が行われる。
【０２９０】
Ｓ３７において、規定数分のＢＥＴ音が出力されていないときには、Ｓ３９において、１加算後のクレジットカウンタの値を示すとともにサブ制御部９１によりクレジット音を出力させる旨を示すクレジットコマンド（Ｓ３９では便宜上、“クレジットコマンド（ＢＥＴ音あり）”と示している。以下同様）をコマンドキューに設定し、Ｓ４０においてＲＡＭ４１ｃにおいてクレジットの値が格納されるクレジットカウンタの値を１加算する。Ｓ３９で設定されたクレジットコマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）でサブ制御部９１に対して送信される。一方、Ｓ３７において、規定数分のＢＥＴ音が既に出力されているときには、Ｓ３８に進み、クレジットコマンド（通常）がコマンドキューに設定される。これにより、第２のリプレイ入賞後のメダル投入によるクレジット加算の際には、サブ制御部９１側において、３枚目までについてはＢＥＴ音が出力され、４枚目以降についてはクレジット音が出力される。一方、第２のリプレイ入賞後でないときのメダル投入によるクレジット加算の際には、サブ制御部９１側において、１枚目からクレジット音が出力されることになる。尚、Ｓ３６及びＳ３７の次のステップとして、Ｓ４０を実行した後に、対応するＳ３８あるいはＳ３９の処理を行うことにより、クレジットカウンタの値としてＳ４０により加算された後にあたる現在の値を示すクレジットコマンドをＳ３８あるいはＳ３９において設定するようにしても良い。また、第２のリプレイ入賞時にはリプフリーズ解除後において規定数分の賭数が設定されるため、Ｓ３９においては、クレジットコマンド（ＢＥＴ音あり）として、規定数分のＢＥＴ音を出力させるためのコマンドを設定し、規定数分のＢＥＴ音を出力させるようにしても良い。
【０２９１】
Ｓ４１においては、クレジットカウンタの値が上限値である５０であるか否かが判定される。クレジットカウンタの値が５０でなければ、Ｓ２２に戻り、クレジットカウンタの値が５０であれば、Ｓ４２において投入不可フラグをＲＡＭ４１ｃに設定しＳ２２に戻る。
【０２９２】
Ｓ４５では、スタートスイッチ７の操作が検出されているか否か、すなわちスタートスイッチ７の立上りを示す立上りエッジが設定されているか否かを判定する。さらに立上りエッジは、いずれかのスイッチがＯＮに変化し、かつ全てのスイッチがＯＦＦである場合にのみ設定されるので、Ｓ４５では、いずれかのスイッチがＯＮに変化したか否かに加えて他のスイッチがＯＦＦであるかどうかについても判定されることとなる。
【０２９３】
Ｓ４５においてスタートスイッチ７の操作が検出されていないと判定された場合、またはスタートスイッチ７が操作されたものの他のスイッチも操作されている場合には、Ｓ５１に進み、スタートスイッチ７の操作が有効に検出されていれば、Ｓ４６に進み、立上りエッジをクリアする。また、Ｓ４７では、ＲＡＭ４１ｃに設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか、すなわちゲームの開始条件となる賭数が設定されているか否かを判定する。
【０２９４】
Ｓ４７においてＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、Ｓ２２に戻り（Ｅ１）、ＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、Ｓ４８において、投入不可フラグをＲＡＭ４１ｃに設定するとともに、流路切替ソレノイド３０をｏｆｆ状態とし、メダルの流路をメダル払出口９側の経路として投入されたメダルが返却される状態とし、Ｓ４９において、ゲーム開始時の設定を行う。これにより、ゲームが開始されてから当該ゲームが終了して、次のゲーム以降のＢＥＴ処理におけるＳ２１において投入待ち前の設定が行われるまではメダルを投入しても受け付けられず、メダル払出口９から払出されることになる。そして、Ｓ４９の後、ＢＥＴ処理を終了して図１６のＳ２に進む。
【０２９５】
Ｓ５１においては、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検出されているか否か、すなわちＭＡＸＢＥＴスイッチ６の立上り示す立上りエッジが設定されているか否かを判定する。Ｓ５１においてＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検出されていなければ、Ｓ５２に進み、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検出されていれば、図１９のＳ７５に進み、立上りエッジをクリアする。
【０２９６】
Ｓ７６においては、ＲＡＭ４１ｃに設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否かを判定する。Ｓ７６においてＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、Ｓ８０に進み、ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、Ｓ７７においてクレジットカウンタの値が０であるか否かを判定する。Ｓ７７においてクレジットカウンタの値が０であれば、Ｓ８０に進む。Ｓ７７においてクレジットカウンタの値が０でなければ、Ｓ７８において、クレジットカウンタの値を１減算し、Ｓ７９において、ＢＥＴカウンタの値を１加算して、Ｓ７６に戻る。
【０２９７】
Ｓ８０では、ＢＥＴカウンタが加算されたか否かを判定し、ＢＥＴカウンタが加算されていなければＳ２２に戻る。尚、Ｓ８０におけるＢＥＴカウンタが加算されている場合には、Ｓ７９における加算のみならず、リプフリーズがＭＡＸＢＥＴスイッチ６操作により解除された後のＳ１４における加算も含む。一方、ＢＥＴカウンタが加算されていれば、Ｓ８１において加算された数分賭数が加算された旨、及び、サブ制御部９１によりＢＥＴ音を出力させる旨のＢＥＴ音ありを示すＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音あり）をコマンドキューに設定しＳ２２に進む。Ｓ８１で設定されたＢＥＴコマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）でサブ制御部９１に対して送信される。これにより、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作により賭数が設定される際には、サブ制御部９１側において、設定された賭数分だけＢＥＴ音が出力される。
【０２９８】
Ｓ８０において、ＢＥＴカウンタが加算されていなければ、Ｓ８２において前回ゲームにおいて第２のリプレイが入賞していたか否かが判定される。Ｓ８２において、前回ゲームにおいて第２のリプレイが入賞していなかったと判定されたときには、Ｓ２２に戻る（Ｅ１）。Ｓ８２において、前回ゲームにおいて第２のリプレイが入賞していたと判定されたときには、Ｓ８３において、規定数分のＢＥＴ音が出力されたか否かが判定される。具体的には、クレジットコマンドまたはＢＥＴ音コマンドが規定数分の３回出力されたか否か判定される。第２のリプレイ入賞後において賭数が設定されるに際しては、Ｓ１５で示したようにＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音なし）が出力されるため、サブ制御部９１においてＢＥＴ音が出力されない。このため、第２のリプレイ入賞後、賭数が設定された後において、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作された際に、ＢＥＴ音を規定数回まで出力させるための処理が行われる。
【０２９９】
Ｓ８３において、規定数分のＢＥＴ音が出力されているときには、Ｓ２２に戻り（Ｅ１）、Ｓ８３において、規定数分のＢＥＴ音が出力されていないときには、Ｓ８４において、ＢＥＴ音の出力を指示する旨を示すＢＥＴ音コマンドをコマンドキューに設定してＳ８３に戻る。Ｓ８４で設定されたＢＥＴ音コマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）でサブ制御部９１に対して送信される。
【０３００】
Ｓ５２においては、精算スイッチ１０の操作が検出されているか否か、すなわち精算スイッチ１０の立上りを示す立上りエッジが設定されているか否かを判定する。Ｓ５２において精算スイッチ１０の操作が検出されていなければＳ２２に戻り、精算スイッチ１０の操作が検出されていれば、Ｓ５３に進み、立上りエッジをクリアする。Ｓ５４においては、ＲＡＭ４１ｃにリプレイゲームフラグが設定されているか否かに基づいて次のゲームがリプレイゲームであるか否かを判定する。
【０３０１】
Ｓ５４においてリプレイゲームであると判定されなかったときには、Ｓ５６においてＢＥＴカウンタの値が０か否かを判定し、ＢＥＴカウンタの値が０でなければＳ５７に進み、ホッパーモータ３４ｂを駆動してＢＥＴカウンタに格納された値分のメダルを払い出す制御（すなわち賭数の設定に用いられたメダルを返却するとともにＢＥＴカウンタの値を０にする制御）が行われるとともに、メダルの払出開始及び賭数精算を通知する払出開始コマンドをコマンドキューに設定するための賭数精算処理を行う。Ｓ５７における賭数精算処理の後、Ｓ５８において、ＲＡＭ４１ｃに設定されている投入不可フラグをクリアしてＳ２２に戻る。これにより、リプレイ入賞後ではなく賭数が設定されている状態で精算スイッチ１０の操作により賭数精算が行われる際には、サブ制御部９１側において、賭数精算中である旨が表示されるとともに、賭数精算に対応する音が出力される。
【０３０２】
これに対し、Ｓ５４においてリプレイゲームであると判定されたときや、Ｓ５６においてＢＥＴカウンタの値が０であると判定されたときには、Ｓ５９において、ホッパーモータ３４ｂを駆動してクレジットカウンタに格納された値分のメダルを払い出す制御（すなわちクレジットとして記憶されているメダルを返却するとともにクレジットカウンタの値を０にする制御）が行われるとともに、メダルの払出開始を通知するとともに、リプレイゲームにおけるクレジット精算であるか賭数が設定されていないときにおけるクレジット精算であるかを通知する払出開始コマンドをコマンドキューに設定するためのクレジット精算処理を行う。Ｓ５９におけるクレジット精算処理の後、Ｓ５８において、ＲＡＭ４１ｃに設定されている投入不可フラグをクリアしてＳ２２に戻る。これにより、リプレイ入賞において精算スイッチ１０の操作により精算が行われる際には、賭数精算が行われることなくクレジット精算のみが行われ、かつ、サブ制御部９１側においては、リプレイ入賞後におけるクレジット精算中である旨が表示されるとともに、リプレイ入賞後におけるクレジット精算に対応する音が出力される。また、ＢＥＴカウンタの値が０であるときにおける精算スイッチ１０の操作により精算が行われる際には、サブ制御部９１側において、ＢＥＴカウンタの値が０であるときのクレジット精算中である旨が表示されるとともに、ＢＥＴカウンタの値が０であるときのクレジット精算に対応する音が出力される。
【０３０３】
図２０は、メイン制御部４１がＢＥＴ処理のＳ１３で実行するリプフリーズ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０３０４】
リプフリーズ処理は、リプレイゲームであると判定された場合、つまり、前回ゲームにおいて再遊技役の入賞後に行われる。Ｓ８５では、前回ゲームにおいて入賞したリプレイが、第２のリプレイのうちベルリプレイであったか否かが判定される。ベルリプレイでなかったと判定されたときには、フリーズを発生させることなく、そのままリプフリーズ処理を終了する。
【０３０５】
一方、ベルリプレイであったと判定されたときには、Ｓ８９〜Ｓ９２のいずれかにおいてＹＥＳと判定されてフリーズ解除条件が成立するまで、リプレイ入賞により賭数設定されるタイミングやスタートスイッチ７を有効化するタイミングを遅延させるフリーズ（リプフリーズ）を発生させるための処理が行われる。
【０３０６】
Ｓ８６においては、クレジットカウンタの値が上限値の５０であるか否かを判定する。Ｓ８６において上限値でないと判定されたときには、クレジット加算が可能であるため、Ｓ８７において、流路切替ソレノイド３０をｏｎ状態とし、メダルの流路をホッパータンク側の経路としてメダルの投入が可能な状態とされ、Ｓ８８において、遊技者に投入要求ＬＥＤ１７及びＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１を点灯させるための処理が行われる。これにより、特に、ＭＡＸＢＥＴ操作や、メダル投入などを促進させることができる。
【０３０７】
これに対し、Ｓ８６においてクレジットカウンタの値が上限値である５０であると判定されたときには、クレジット加算が不可能であるため、Ｓ８７などの処理を行わずに、Ｓ８９へ移行する。これにより、クレジットカウンタが５０であるにも関わらず、投入されたメダルがホッパータンク側に流下されしまう一方、当該メダルによりクレジット加算も賭数加算もされないといった不具合が生じてしまうことを防止することができる。
【０３０８】
Ｓ８９では、リプフリーズの開始から所定時間（本実施例においては、３０秒）経過したか否かを判定する。Ｓ８９においてリプフリーズの開始から所定時間経過したと判定したときには、リプフリーズ解除条件が成立する。
【０３０９】
Ｓ８９においてリプフリーズの開始から所定時間経過していないと判定したときには、Ｓ９０において、遊技者によるＭＡＸＢＥＴスイッチ６を用いたＭＡＸＢＥＴ操作があったか否かを判定する。Ｓ９０において遊技者によるＭＡＸＢＥＴ操作があったと判定したときには、リプフリーズ解除条件が成立する。
【０３１０】
Ｓ９０において遊技者によるＭＡＸＢＥＴ操作がないと判定したときには、Ｓ９１において、メダル投入部４から投入されたメダルが、流路切替ソレノイド３０よりもホッパータンク３４ａ側に配置されている投入メダルセンサ３１が備える複数のセンサのうち、最も上流側に配置されているセンサ（つまり最初に投入メダルを検出可能なセンサ（このセンサを特定センサともいう））により検出されているか否かを判定する。特定センサによりメダルの通過が検出されるのは、Ｓ８７で流路切替ソレノイド３０がｏｎ状態にされているときである。Ｓ９１においてメダルの投入があったと判定したときには、リプフリーズ解除条件が成立する。尚、Ｓ９１においてメダルの投入があったと判定したときでも、他のセンサにより未だメダルの投入が検出されておらず、投入メダルセンサ３１による検出結果が適正な検出結果となっていないため、投入メダルフラグは設定されない。
【０３１１】
また、Ｓ９１においてメダルの投入があったと判定されていないときには、Ｓ９２において遊技者による精算スイッチ１０を用いたクレジット精算操作があったか否かを判定する。Ｓ９２において遊技者によるクレジット精算操作があったと判定したときには、リプフリーズ解除条件が成立する。また、当該クレジット精算操作によりフリーズが解除された後においては、図１８のＳ５２においてのＹＥＳ判定を経てクレジット精算処理が行われる。一方、Ｓ９２において遊技者によるクレジット精算操作がないと判定したときには、Ｓ８９へ戻る。
【０３１２】
フリーズ解除条件が成立した後は、Ｓ９３において、流路切替ソレノイド３０がｏｎ状態となっているときには当該流路切替ソレノイド３０がｏｆｆ状態にされて、リプフリーズ処理を終了する。リプフリーズ処理においては、Ｓ９３の処理が行われる。これにより、例えば、クレジットカウンタが４９であるときにリプフリーズが発生して、複数枚のメダルが一気に投入された場合でも、そのうちの１枚目が特定センサにより検出されることによりフリーズ解除条件が成立した後、即座にＳ９３において流路切替ソレノイドがｏｆｆ状態にさせて、リプフリーズ処理を終了させた後、１枚目のメダルがさらに他のセンサにより検出されて投入メダルセンサ３１による検出結果が適正な検出結果となり投入メダルフラグが設定されると、図１８のＳ３０でＹＥＳと判定されてＳ４０でクレジットカウンタが５０に更新されて、図１７のＳ１９でＹＥＳと判定されてＳ２０で投入不可フラグが設定され流路切替ソレノイドがｏｆｆ状態となるため、複数枚のメダルのうち２枚目以降のメダルはメダル払出口９から払出される。投入メダルセンサ３１が備える複数のセンサは、複数枚のメダルが一気に投入された場合において、１枚目のメダルが特定センサにより検出されてから他のセンサにより検出されて投入メダルセンサ３１による検出結果が適正な検出結果となるまでに要する時間の方が、１枚目のメダルが特定センサにより検出されてから２枚目のメダルが流路切替ソレノイド３０に到達するまでに要する時間よりも短くなるように配置されている。このため、１枚目のメダル投入によりクレジット５０に到達するときには、２枚目以降のメダルが流路切替ソレノイド３０に到達したときに必ず流路切替ソレノイドがｏｆｆ状態となるようにして、２枚目以降のメダルをメダル払出口９から払出させることができる。これにより、メダルを投入したにも関わらず、クレジット加算もされず、返却もされないといった不具合の発生を防止することができる。
【０３１３】
一方、クレジットカウンタが４９未満であるときにリプフリーズが発生して、複数枚のメダルが一気に投入された場合には、そのうちの１枚目が特定センサにより検出されることによりフリーズ解除条件が成立した後、即座にＳ９３において流路切替ソレノイドがｏｆｆ状態にされるものの、その直後の図１７のＳ１９でＮＯと判定されてＳ２１で投入待ち前の設定が行われて流路切替ソレノイドがｏｎ状態に切り替えられ、当該ｏｎ状態がクレジット５０に到達するまで維持されるため、複数枚のメダルのうち２枚目以降のメダルも（クレジット５０に到達するまでは）取り込まれてクレジットに加算される。これにより、リプフリーズ中においてメダル投入されたときの利便性を向上させることができる。
【０３１４】
次に、ゲーム終了後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングについて説明する。図２１（ａ）〜（ｄ）は、図１７〜図２０に示したＢＥＴ処理が実行されることにより、ゲーム終了後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングの一例を説明するための図である。
【０３１５】
図２１（ａ）は、小役入賞せずにメダル払出がなかった後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングを説明するための図である。小役入賞が発生していない場合には、払出が行われることなくゲームが終了し、その後、図１６のＳ６の処理や、次のゲームのためのＳ１の処理、図１７のＳ１０〜Ｓ１２の処理が実行された後において、Ｓ２１以降の処理が実行されることにより、図２１（ａ）に示されるように、メダルの投入あるいは精算が許容される。
【０３１６】
図２１（ｂ）は、小役入賞してメダル払出が行われた後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングを説明するための図である。小役入賞が発生している場合には、払出が行われた後にゲームが終了し、その後、図１６のＳ６の処理や、次のゲームのためのＳ１の処理、図１７のＳ１０〜Ｓ１２の処理が実行された後において、Ｓ２１以降の処理が実行されることにより、図２１（ｂ）に示されるように、メダルの投入あるいは精算が許容される。
【０３１７】
図２１（ｃ）は、ベルリプレイ以外の再遊技役（通常リプレイ、下段リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ１、２、特殊リプレイ）が入賞した後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングを説明するための図である。ベルリプレイ以外の再遊技役が入賞している場合には、払出が行われることなくゲームが終了し、その後、図１６のＳ６の処理や、次のゲームのためのＳ１の処理、図１７のＳ１０〜Ｓ１２の処理に加えて、さらに賭数設定が完了した後であってＳ１９においてクレジット可能であると判定された後において、Ｓ２１以降の処理が実行されることにより、図２１（ｃ）に示されるようにメダルの投入あるいは精算が許容される。
【０３１８】
図２１（ｄ）は、ベルリプレイが入賞した後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングを説明するための図である。ベルリプレイが入賞している場合には、払出が行われることなくゲームが終了し、その後、図１６のＳ６の処理や、次のゲームのためのＳ１の処理、図１７のＳ１０〜Ｓ１２の処理が実行された後、図２０に示すリプフリーズ処理が実行されて、リプフリーズ解除条件が成立するまでリプフリーズに制御される。この間においては、図１９のＳ８７で示したように、流路切替ソレノイド３０がｏｎ状態にされて、フリーズ解除のためのメダル投入が許可されるとともに、フリーズ解除のためのクレジット精算操作やＭＡＸＢＥＴ操作も許可される。リプフリーズ解除条件が成立すると、賭数設定が完了した後に、図１７のＳ１９においてクレジット可能であると判定された後において、Ｓ２１以降の処理が実行されることにより、図２１（ｄ）に示されるように通常のメダルの投入あるいは精算が許容される。
【０３１９】
リプフリーズ中においては、フリーズ解除のためのメダル投入やクレジット精算操作が許容されており、リプフリーズ中におけるメダル投入やクレジット精算操作に連動してリプフリーズが解除されて、賭数設定された後に通常のメダルの投入あるいは精算が行われる。尚、リプフリーズ中であっても、クレジットカウンタの値がすでに５０に達しているときには、図１９のＳ８７において流路切替ソレノイド３０がｏｎ状態にされないため、この場合におけるメダルの投入については、リプフリーズ終了後から許容されることとなる。
【０３２０】
このように本実施例では、再遊技役が入賞した後であってリプレイゲームが開始（リール回転開始）されるまでの間に投入されたメダルであっても、当該再遊技役の入賞による賭数設定（自動ＢＥＴ）がされて次のリプレイゲームが開始可能な状態となってから後に検出されたメダルである場合には、当該メダルの検出に応じてクレジットに加算させることができる。このため、再遊技役が入賞した後におけるクレジット加算が賭数設定よりも先に行われてしまうことを防止できる。その結果、違和感を抱かせることなく、再遊技役が入賞した後における遊技者の利便性を向上させることができる。
【０３２１】
また、再遊技役のうちベルリプレイに入賞した後においては、リプフリーズが発生し、メダルの投入により成立する条件を含む複数種類のフリーズ解除条件のうちいずれかが成立することにより終了する。これにより、小役入賞時やはずれ時と同様に、メダルの投入など所定の操作を行わなければ、次のゲームが開始されないように思わせるとともに、これらの所定の操作が行われることで次のゲームを開始できるようになったかのように思わせることができる。
【０３２２】
また、本実施例では、精算スイッチ１０への操作に応じて、賭数が設定されている場合には当該賭数を精算する賭数精算処理を実行し、賭数が設定されていない場合にはクレジットを精算するクレジット精算処理を実行可能としつつ、設定されている賭数が再遊技役の入賞により自動ＢＥＴされた賭数である場合には、賭数精算処理を実行せずにクレジット精算処理を実行する。これにより、メダルを払い出すのではなくリプレイゲーム（１ゲーム）を付与するという再遊技役の機能そのものを残して再遊技役の存在意義を維持する一方、クレジットについては再遊技役の入賞後であっても精算操作に応じて払出可能としたことにより、再遊技役の入賞後における遊技者の利便性をさらに向上せることができる。また、ベルリプレイの入賞後におけるリプフリーズ中に精算操作がされた場合も同様に、クレジット精算が行われるため、遊技者の利便性を向上させることができる。
【０３２３】
また、本実施例では、以下の課題を解決することができる。従来のスロットマシンにおいては、一般的に、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｔ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間が、所定時間（例えば１９０ｍｓ）に制限されている。このため、操作タイミングに関わらず取りこぼしが発生しない入賞役を設ける場合には、各リールにおいて、所定時間内で引き込み可能な範囲内（本実施例では、５コマ以内）に、当該入賞役を構成する図柄を配置する必要がある。その結果、取りこぼしが発生しない入賞役の数が多くなるほど、入賞役各々を構成する専用図柄として数多くの種類を要することとなる。
【０３２４】
一方、複数（通常は３つ）のリールに描かれる識別情報としての図柄については、無限に設けることができるものではなく、ある程度の制限が科される。例えば、３つのリール各々に描かれる図柄の数は、１リールに対して最大２１個に制限されており、さらに３つのリールに描かれる図柄の種類は全部で最大１０種類に制限されている。
【０３２５】
このような従来のスロットマシンを背景とした場合、例えば入賞役について同一の図柄により構成しようとした場合、専用図柄を用意する必要がある。このため、図柄の数や種類の制限範囲内で移行役のための専用図柄を設けることが設計上困難となる虞があった。また、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作手順（押し順、操作タイミングなど）に関わらず再遊技役が入賞し得るように構成する場合においては、所定時間内で引き込み可能な範囲内に当該再遊技役を構成する専用図柄を配置する必要があり、専用図柄の数を多くせざるを得なくなり、益々設計が困難になってしまう虞があった。
【０３２６】
このような課題を解決するために、本実施例では、再遊技役に、同一または類似の図柄のみから構成される「リプレイ／プラム−リプレイ−リプレイ／プラム」が入賞ラインＬＮに停止されることにより入賞する第１のリプレイと、同一または類似の図柄のみでは構成されない図柄の組合せが入賞ラインＬＮに停止されることにより入賞する第２のリプレイと、を含めた。これにより、再遊技役のための専用図柄を必ずしも複数設ける必要がなく、図柄の数と種類を増大させてしまうことを回避でき、図柄の数、種類、及び配置の制限内で、再遊技役の種類（バリエーション）を豊富にすることができる。一方、第２のリプレイが入賞した場合には、同一または類似の図柄のみでは構成されない組合せが入賞ラインＬＮに停止されるため、第１のリプレイが入賞した場合よりも再遊技役の入賞に気付かずに、メダルを投入してしまう可能性が高まるが、前述したように検出されたメダルに応じてクレジット加算させることができるために、投入したメダルが受け入れられないなどといった煩わしさを遊技者に感じさせることなく遊技を進行させることができる。
【０３２７】
また、本実施例では、第２のリプレイを構成する図柄に「リプレイ」、「プラム」とは異なる図柄が含まれる。このため、第２のリプレイの入賞に気付かずにメダルを投入してしまう可能性がより一層高まるが、検出されたメダルに応じてクレジット加算させることができるために、投入したメダルが受け入れられないなどといった煩わしさを遊技者に感じさせることなく遊技を進行させることができる。さらに、ベルリプレイに入賞したときには、右上がりの無効ラインＬＭ４上においてベル揃いとなる。このため、遊技者に対して小役が入賞したと思わせることができるため、メダルの投入あるいはＭＡＸＢＥＴ操作させることができ、当該投入あるいは操作により次のゲームを開始できるようになったかのように思わせることができ、違和感を抱かせないようにすることができる。
【０３２８】
また、本実施例では、第１のリプレイが入賞した後においてはＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音あり）が設定されて出力されるため、サブ制御部９１側によりＢＥＴ音が出力される一方、第２のリプレイが入賞した後においてはＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音なし）が設定されて出力されるため、サブ制御部９１側によりＢＥＴ音が出力されることがない。これにより、第２のリプレイが入賞して賭数設定が完了していることに気付かずにメダルを投入してしまう可能性がより一層高まるが、検出されたメダルに応じてクレジット加算させることができるために、投入したメダルが受け入れられないなどといった煩わしさを遊技者に感じさせることなく遊技を進行させることができる。
【０３２９】
また、本実施例では、ＢＥＴ音を出力させない第２のリプレイが入賞して賭数設定が完了していることに気付かずにメダルを投入してクレジット加算された場合でも、賭数の上限数に相当する３回まではＢＥＴ音と同じ音が出力されるために、遊技者の勘違いでメダルを投入して賭数を設定しているつもりであるにも関わらずＢＥＴ音が出力されないことにより、不信感や違和感を抱かせてしまうことを防止することができる。
【０３３０】
尚、本実施例では、再遊技役の入賞後において投入（クレジット）・精算が許容されるタイミングが、再遊技役の入賞による自動ＢＥＴの完了時である例について説明したが、これに限らず、再遊技役の入賞後において投入（クレジット）・精算が許容されるタイミングは、再遊技役の入賞による自動ＢＥＴが開始される（あるいは開始された）ときであっても良い。
【０３３１】
図２２は、再遊技役の入賞した後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングの変形例を説明するための図である。図２２（ａ）は、ベルリプレイ以外の再遊技役が入賞している場合には、払出が行われることなくゲームが終了し、その後、図１６のＳ６の処理や、次のゲームのためのＳ１の処理、図１７のＳ１０〜Ｓ１３の処理が行われた後に、自動ＢＥＴの処理（Ｓ１４、Ｓ１５）が開始される。つまり、図１７のＳ１０〜Ｓ１３の処理が行われた後は、自動ＢＥＴの処理（Ｓ１４、Ｓ１５）の開始が確定するため、自動ＢＥＴの処理が開始されるといえる。よって、図２２（ａ）に示すように、自動ＢＥＴの処理が開始される（あるいは開始された）ときに、メダルの投入あるいは精算を許容するようにしても良い。
【０３３２】
第１の例として、例えば、図１７のＳ１２においてＹＥＳと判定されてＳ１３の処理が終了した場合に、Ｓ１９と同様の処理を行ってクレジットカウンタの値が５０であるか否かの判定を行った後に、自動ＢＥＴの処理（Ｓ１４、Ｓ１５と同様の処理）が開始されるようにするとともに、クレジットカウンタの値が５０でないと判定された後においては、その後に開始される自動ＢＥＴの処理の完了を待つことなく、Ｓ２１と同様の処理を行って以降において投入されたメダルを検出したときにクレジット加算されるとともに、精算スイッチ１０への操作を検出したときにクレジット精算されるようにしても良い。一方、Ｓ１９と同様の処理を行ってクレジットカウンタの値が５０であると判定された後は、Ｓ２０以降の処理と同様の処理を行うようにしても良い。第１の例においてリプフリーズ処理は、例えば、賭数設定が開始されることになるタイミングで行うようにしても良い。
【０３３３】
第２の例として、例えば、メダルの投入あるいは精算を行うための割込処理を実行可能とし、第１の例におけるクレジットカウンタの値が５０でないと判定されたとき、あるいは、クレジットカウンタの値が５０でないと判定された後において１回目の図１７のＳ１４に相当する処理が実行されてからゲーム開始までの間において、上記割込処理の割込みを許可するようにして、所定期間（２ｍｓｅｃ）毎に当該割込処理を実行するようにして、自動ＢＥＴの処理が開始される（あるいは開始された）ときに、メダルの投入あるいは精算を許容するようにしても良い。
【０３３４】
このように構成した場合であっても、再遊技役が入賞した後であってリプレイゲームが開始（リール回転開始）されるまでの間に投入されたメダルであっても、当該再遊技役の入賞による賭数設定（自動ＢＥＴ）が開始されてから後に検出されたメダルである場合には、当該メダルの検出に応じてクレジット加算させることができる。このため、再遊技役が入賞した後におけるクレジット加算が賭数設定の開始よりも先に行われてしまうことを防止できる。その結果、違和感を抱かせることなく、再遊技役が入賞した後における遊技者の利便性を向上させることができる。また、メダルを払い出すのではなくリプレイゲーム（１ゲーム）を付与するという再遊技役の機能そのものを残して再遊技役の存在意義を維持する一方、クレジットについては再遊技役の入賞後であっても精算操作に応じて払出可能としたことにより、再遊技役の入賞後における遊技者の利便性をさらに向上せることができる。
【０３３５】
図２２（ｂ）は、ベルリプレイが入賞した後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングを説明するための図である。ベルリプレイが入賞している場合には、払出が行われることなくゲームが終了し、その後、図１６のＳ６の処理や、次のゲームのためのＳ１の処理、図１７のＳ１０〜Ｓ１２の処理が行われた後において、図２０に示すリプフリーズ処理が実行されて、リプフリーズ解除条件が成立するまでリプフリーズに制御される。この間においては、図２０のＳ８７で示したように、流路切替ソレノイド３０がｏｎ状態にされて、フリーズ解除のためのメダル投入が許可されるとともに、フリーズ解除のためのクレジット精算操作やＭＡＸＢＥＴ操作も許可される。リプフリーズ解除条件が成立すると、賭数設定が開始されるとともに、図２２（ｂ）に示されるようにメダルの投入あるいは精算が許容される。
【０３３６】
以上のように、ベルリプレイ以外の再遊技役が入賞した場合には、図２２（ａ）で示すように、自動ＢＥＴの処理が開始される（あるいは開始された）ときに、メダルの投入あるいは精算が許容され、ベルリプレイが入賞した場合には、図２２（ｂ）で示すように、リプフリーズを発生させ、フリーズ解除条件成立後であって、自動ＢＥＴの処理が開始される（あるいは開始された）ときに、メダルの投入あるいは精算が許容されるようにしても良い。この場合、ＢＥＴされた旨の報知とクレジット加算された旨の報知とが同時に行われることを回避するために、自動ＢＥＴの処理が開始される（あるいは開始された）ときに、メダルの投入あるいは精算を許容するものの、メダルの投入によりクレジット加算された旨の報知は、必ず、自動ＢＥＴされた旨の報知がされた後に行うようにしても良い。また、前述した実施例において、リプフリーズを解除させるために投入されたメダルによりクレジット加算された旨の報知についても同様に、必ず、自動ＢＥＴされた旨の報知がされた後に行うようにしても良い。
【０３３７】
尚、再遊技役の入賞後において投入（クレジット）が許容されるタイミングを再遊技役の入賞による自動ＢＥＴが開始されるときにした場合であっても、再遊技役の入賞後において精算が許容されるタイミングについては再遊技役の入賞による自動ＢＥＴの完了時となるようにしても良い。
【０３３８】
また、本実施例では、図２１（ｃ）、（ｄ）、及び、図２２（ａ）、（ｂ）で示したように、再遊技役の入賞後において投入（クレジット）・精算が許容されるタイミングが、再遊技役の入賞による自動ＢＥＴの開始時あるいは完了時である例について説明したが、これに限らず、再遊技役の入賞による自動ＢＥＴの開始後あるいは完了後において所定条件が成立したタイミングであっても良い。所定条件は、所定時間経過することにより成立するものや、所定の処理が終了することにより成立するものであっても良い。再遊技役の入賞による自動ＢＥＴの完了後において所定条件が所定時間経過することにより成立する例として、例えば、図１７のＳ１７で設定されたＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音あり）がサブ制御部９１に出力されて当該コマンドに基づいて３回目のＢＥＴ音の出力が完了するまでに要する平均的な時間を時間Ａとした場合に、所定条件がＳ１５でＹＥＳと判定されてから時間Ａが経過したときに成立するものであっても良く、また、図１７のＳ１８で設定されたＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音なし）がサブ制御部９１に出力されて受信されるまでに要する平均的な時間を時間Ｂとした場合に、所定条件がＳ１５でＹＥＳと判定されてから時間Ｂが経過したときに成立するものであっても良い。Ｓ１５においてＹＥＳと判定された後、所定条件が成立したときに、Ｓ２１に移行可能となるようにしても良い。
【０３３９】
また、本実施例では、再遊技役の種類として、同一または類似の図柄のみから構成される第１のリプレイと、同一または類似の図柄のみでは構成されない第２のリプレイと、が設けられている例について説明したが、これに限らず、再遊技役の種類としては、第２のリプレイが設けられておらず第１のリプレイのみが設けられているものであっても良く、これとは逆に、第１のリプレイが設けられておらず第２のリプレイのみが設けられているものであっても良い。
【０３４０】
また、本実施例では、再遊技役の種類に関わらず、再遊技役の入賞後における投入が許容される例について説明したが、これに限らず、再遊技役の種類に応じて再遊技役の入賞後における投入が許容されるように構成しても良い。例えば、第１のリプレイ入賞後においては投入が許容されないのに対し、第２のリプレイ入賞後においてのみ投入が許容されるようにしても良い。つまり、再遊技役が入賞したことに気付き難いときにのみ投入が許容されるようにして、遊技者に煩わしさを抱かせることなく利便性を向上させるようにしても良い。
【０３４１】
また、本実施例では、再遊技役の種類に関わらず、再遊技役の入賞後における精算が許容される例について説明したが、これに限らず、再遊技役の種類に応じて再遊技役の入賞後における精算が許容されるように構成しても良い。例えば、第１のリプレイ入賞後においては精算が許容されないのに対し、第２のリプレイ入賞後においてのみ精算が許容されるようにしても良い。つまり、再遊技役が入賞したことに気付き難いときにのみ精算が許容されるようにして、遊技者に煩わしさを抱かせることなく利便性を向上させるようにしても良い。
【０３４２】
また、ベルリプレイの入賞後であって自動ＢＥＴされるまでにおいて、図２０に示すリプフリーズ処理を実行して、リプフリーズを発生させる例について説明したが、リプフリーズは、ベルリプレイが入賞したゲーム終了時に発生あるいは発生開始するもの（例えば、図１６のＳ４の入賞判定処理においてリプフリーズ処理実行）であっても良い。また、リプフリーズは、ベルリプレイの入賞後であって自動ＢＥＴされた後に発生あるいは発生開始するもの（例えば、図１７のＳ１２でＹＥＳと判定された後、まず、Ｓ１４〜Ｓ１６の処理を行い、次にＳ１７〜Ｓ１８の処理を行った後、リプフリーズ処理を実行するもの）であっても良い。この場合、図２２（ｃ）に示すように、賭数設定が完了した後のリプフリーズ中においては、図２０のＳ８７で示したように、流路切替ソレノイド３０がｏｎ状態にされて、フリーズ解除のためのメダル投入が許可されるとともに、フリーズ解除のためのクレジット精算操作やＭＡＸＢＥＴ操作も許可されるようにし、リプフリーズ解除条件が成立すると、図１７のＳ１９においてクレジット可能であると判定された後において、Ｓ２１以降の処理が実行されることにより、図２２（ｃ）に示されるようにメダルの投入あるいは精算が許容されるようにしても良い。また、この場合においても、メダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングは、自動ＢＥＴの処理が行われて賭数設定が完了した後に限るものではなく、自動ＢＥＴの処理が開始される（あるいは開始された）ときであっても良い。
【０３４３】
また、本実施例では、リプフリーズを解除するための条件として、所定時間の経過、ＭＡＸＢＥＴ操作、メダル投入（特定センサによる検出）、及びクレジット精算操作が設定されていた。しかしながら、これに限らず、その他の条件であっても良い。
【０３４４】
例えば、小役が入賞したときに、次のゲームを開始するために遊技者が通常行う操作であれば、当該操作をフリーズ解除条件として設定しても良い。例えば、小役が入賞したときに、必ず点灯することで遊技者に操作を促すボタンがあれば、当該ボタンの操作をフリーズ解除条件として設定しても良い。
【０３４５】
また、リプフリーズを、所定時間の経過、ＭＡＸＢＥＴ操作、メダル投入、及びクレジット精算操作のうち、いずれか一つのみで解除するものであっても良い。例えば、メダル投入のみによりフリーズ解除条件が成立するものであっても良い。また、これらの複数の条件の全てが成立したとき、もしくはこれら複数の条件のうち任意の２以上の条件が成立したときにリプフリーズが解除されるものであっても良い。また、所定時間の経過でリプフリーズが解除されることは設定されていなくても良い。
【０３４６】
また、本実施例においては、ベルリプレイに入賞したときに、遊技者にＭＡＸＢＥＴ操作や、メダル投入、クレジット精算操作を促す方法として、リプフリーズを実行するものであった。しかしながら、フリーズに限らず、例えば、ベルリプレイに入賞したときには、小役が入賞したときと同じように、液晶表示器５１にＭＡＸＢＥＴ操作やメダル投入、クレジット精算操作を促す画像を表示しても良いし、スピーカ５３、５４からＭＡＸＢＥＴ操作やメダル投入、クレジット精算操作を促す音声を出力するものであっても良い。
【０３４７】
また、メダル投入によるフリーズ解除条件が成立したか否かについては、通常時において投入されたメダルを検出するための投入メダルセンサ３１が備える複数のセンサのうち特定センサの検出結果（適正な検出結果と異なる検出結果）に基づき判定され、これら複数のセンサすべてが流路切替ソレノイド３０より下流側に設けられている例について説明したが、これに限らず、複数のセンサのうち特定センサについては流路切替ソレノイド３０よりメダル投入部４側（上流側）に設けても良い。
【０３４８】
また、メダル投入によるフリーズ解除条件が成立したか否かについては、投入メダルセンサ３１が備える複数のセンタすべての検出結果（適正な検出結果となるか否か）に基づき判定されるものであっても良い。また、メダル投入によるフリーズ解除条件が成立したか否かについては、賭数設定やクレジット加算の判定に用いる投入メダルセンサ３１とは異なるセンサ（投入メダルフラグの設定に関与しないセンサ（以下では特別センサともいう））を投入メダル検出可能位置に設けて、当該特別センサの検出結果に基づき判定されるようにしても良い。例えば、特別センサとして、流路切替ソレノイド３０より下流側にメダルを検知するフリーズ解除用センサを設け、通常時においては、フリーズ解除用センサの検出結果のみによってはメダル投入が検出されない一方、リプフリーズ中においては、フリーズ解除用センサの検出結果に基づきメダル投入によりフリーズ解除条件が成立したことが検出されるようにしても良い。また、特別センサとして、流路切替ソレノイド３０よりメダル投入部４側（上流側）にメダルを検知するフリーズ解除用センサを備え、通常時においては、フリーズ解除用センサの検出結果のみによってはメダル投入が検出されない一方、リプフリーズ中においては、フリーズ解除用センサの検出結果に基づきメダル投入によりフリーズ解除条件が成立したことが検出されるようにしても良い。この場合には、クレジットカウンタの値が５０となっているときに発生したリプフリーズ中においても、メダル投入によりフリーズ解除条件を成立させ得るように構成することができる。
【０３４９】
また、本実施例では、第１のリプレイの図柄組合せが、同一または類似の図柄（「リプレイ」、「プラム」）のみから構成される例について説明したが、これに限らず、同一の図柄のみから構成されるようにしても良い。
【０３５０】
また、本実施例では、精算処理に関して、メダル投入あるいはＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されることにより賭数が設定されている状態において、精算スイッチ１０が操作されると、図１８のＳ５６でＮＯと判定されてＳ５７において賭数精算処理を行い、その後、再び精算スイッチ１０が操作されると、図１８のＳ５６でＹＥＳと判定されてＳ５９においてクレジット精算処理を行う例、つまり最初の精算操作で賭数精算を行い、次の精算操作でクレジット精算を行う例について説明した。しかし、精算処理は、このようなパターンで行うものに限らず、以下のようなパターンで行うものであっても良い。
【０３５１】
パターンａ：最初の精算操作でクレジット精算を行い、次の精算操作で賭数精算を行うものであっても良い。例えば、Ｓ５６においてクレジットカウンタの値が０であるか否かを判定し、クレジットカウンタの値が０でないと判定されたときにＳ５９に進んでクレジット精算を行い、クレジットカウンタの値が０であると判定されたときにＳ５７に進んで賭数精算を行うようにしても良い。
【０３５２】
パターンｂ：最初の精算操作で賭数分をクレジット加算することにより賭数精算を行い、次の精算操作でクレジット精算を行うものであっても良い。例えば、設定されている賭数が３でクレジットが４０である場合、最初の精算操作で賭数分の３をクレジット加算してクレジットを４３とすることにより賭数精算を行い、次の精算操作で４３枚メダルを払出すことによりクレジット精算を行うものであっても良い。この場合において、最初の精算操作による賭数精算が行われることにより、クレジットカウンタの値が５０を超えてしまう場合も考えられる。この場合には、クレジットカウンタの値が５０を超えた値に設定されるようにしても良く、５０を超えた分のメダルに関して賭数精算時に払出すようにしても良い。
【０３５３】
パターンｃ：１回の精算操作で、まず賭数精算を行い、その後に引き続いてクレジット精算を行うものであっても良い。例えば、Ｓ５６でＮＯと判定されたときには、賭数精算を行った後に引き続いてクレジット精算を行い、Ｓ５６でＹＥＳと判定されたときには、クレジット精算を行うようにしても良い。
【０３５４】
パターンｄ：１回の精算操作で、まずクレジット精算を行い、その後に引き続いて賭数精算を行うものであっても良い。例えば、Ｓ５６においてクレジットカウンタの値が０であるか否かを判定し、クレジットカウンタの値が０でないと判定されたときにはクレジット精算を行った後に引き続いて賭数精算を行い、クレジットカウンタの値が０であると判定されたときには賭数精算を行うようにしても良い。
【０３５５】
パターンｅ：１回の精算操作で、まず賭数分をクレジット加算することにより賭数精算を行い、その後に引き続いてクレジット精算を行うものであっても良い。例えば、設定されている賭数が３でクレジットが４０である場合に精算操作が行われることにより、賭数分の３をクレジット加算してクレジットを４３とすることにより賭数精算を行い、その後に引き続いて４３枚メダルを払出すことによりクレジット精算を行うものであっても良い。この場合において、精算操作による賭数精算が行われることにより、クレジットカウンタの値が５０を超えてしまう場合も考えられる。この場合には、クレジットカウンタの値が５０を超えた値に設定されるようにしても良く、５０を超えた分のメダルに関して賭数精算時に払出すようにしても良い。
【０３５６】
また、本実施例では、第１のリプレイ入賞後において自動ＢＥＴされたときにはＢＥＴ音を出力させ、第２のリプレイ入賞後において自動ＢＥＴされたときにはＢＥＴ音を出力させない例について説明した。しかし、入賞した再遊技役の種類に関わらず、自動ＢＥＴされたときにはＢＥＴ音を出力させないようにしても良く、逆に自動ＢＥＴされたときにはＢＥＴ音を出力させるようにしても良い。
【０３５７】
また、本実施例では、ＢＥＴ音の有無について、ＢＥＴコマンドの種類によって判別する例について説明したが、これに限らず、入賞判定コマンドにより入賞していた再遊技役の種類を判別することにより、ＢＥＴ音の有無を判別するようにしても良い。
【０３５８】
また、前述した実施例では、入賞したリプレイの種類に関わらず、ＢＥＴカウンタの値が加算された後に、ＢＥＴカウンタの値に応じて、１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６を順番に点灯させる処理を行う例について説明したが、これに限らず、第１のリプレイ入賞後において自動ＢＥＴされた後においてのみ１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６を順番に点灯させる処理を行い、第２のリプレイ入賞後において自動ＢＥＴされた後においては当該処理を行わないようにしても良い。
【０３５９】
また、本実施例では、第２のリプレイ入賞後においてメダルが投入された際に、Ｓ３９においてクレジットコマンド（ＢＥＴ音あり）が出力されて、ＢＥＴ音を出力させる例について説明したが、これに限らず、入賞した再遊技役の種類に関わらずＢＥＴ音を出力させるようにしても良い。例えば、Ｓ３６では、再遊技役の入賞であったか否かを判定するようにしても良い。
【０３６０】
また、本実施例では、再遊技役の入賞後においてクレジット加算された場合に、規定数分までＢＥＴ音を出力させる例について説明したが、クレジット加算された場合に限らず、例えば、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作された場合にも、操作に応じて規定数分までＢＥＴ音を出力させるようにしても良い。
【０３６１】
本実施例においてメイン制御部４１は、ドアセンサ６０の検出信号に基づいて前面扉１ｂの開状態を示すＯＮ状態が検出されたときに、前面扉１ｂの閉状態を示すＯＦＦ状態となるまでの期間にわたり、外部出力信号としてドア開放信号を外部出力基板１０００から出力させる制御を行う。
【０３６２】
また、サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）を実行する毎にドア監視回路９９ａに判定結果の送信を要求し、ドア監視回路９９ａから受信した判定結果に基づいて前面扉１ｂが開放されている開状態のときには、前面扉１ｂが開状態にある旨を示すドア開放報知を行うようになっている。詳しくは、サブ制御部９１が液晶表示器５１や演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４を制御することで、前面扉１ｂが開状態にある旨を示す画像やメッセージを液晶表示器５１に表示させたり、前面扉１ｂが開状態にある旨を示す音声等をスピーカ５３、５４から出力させたりすることで前面扉１ｂが開状態にある旨を報知する。
【０３６３】
また、サブ制御部９１は、ドア開放履歴記憶回路９９ｂにアクセスし、記憶されている履歴データを読み出して、液晶表示器５１に表示させることが可能となっている。本実施例では、上述のようにキーを所持する店員等の者のみが操作可能な操作を必要とする設定変更状態または設定確認状態において、ドア開放履歴記憶回路９９ｂから履歴データを読み出して液晶表示器５１に履歴データを表示させることが可能となっている。履歴データが液晶表示器５１に表示されている場合は、履歴データがＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作により順次送り表示されることで、所定期間内の履歴データを確認できるようになっている。尚、履歴データの表示は、設定変更状態または設定確認状態の終了とともに終了されて、通常の演出画面に切り替えられることとなる。
【０３６４】
次にドアセンサ６０の構造について図２及び図２３〜図２４に基づいて説明する。
【０３６５】
図２に示すように、ドアセンサ６０は、筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂの内側の上方で回動軸と反対側の角部に配置されている。また、筐体１ａ内側の回動軸と反対側であってドアセンサ６０に対応する角部には、後述するドアセンサ６０の検出片６０ｂが当接される検出片受け部材６１が設置されている。尚、以下、ドアセンサ６０において検出片受け部材６１に対向する面側をドアセンサ６０の後方側とし、前面扉１ｂの前面側を向く面側をドアセンサ６０の前方側として説明する。
【０３６６】
ドアセンサ６０は、図２３（ａ）に示すように、センサ本体の内部において、センサ後方側の進出位置ｘからセンサ前方側の退避位置ｚの間を、外力により移動可能な検出片６０ｂと、検出片６０ｂが進出位置ｘと退避位置ｚとの間の検出位置ｙにあるか否かを検出可能な検出器６０ａと、検出片６０ｂを退避位置ｚから進出位置ｘの方向に付勢する付勢バネ６０ｃと、を備えている。検出器６０ａは、投光部と受光部からなり、投光部からの光が検出片６０ｂにより遮断され受光部が受光しなくなることで検出片６０ｂが検出位置ｙにあることを検出するフォトセンサである。
【０３６７】
また、検出片６０ｂ及び検出器６０ａは、その位置関係が外部から視認困難となるように周囲を被覆する非透明のケース体６０ｄに収容されており、ケース体６０ｄに設けられた挿通孔６０ｅを介して検出片６０ｂの先端のみが外部に露呈するようになっている。
【０３６８】
また、検出片６０ｂは、図２３（ａ）〜（ｃ）に示すように、断面視で略Ｌ字状に形成されており、一端側は、検出片６０ｂが進出位置ｘにあるときにセンサ本体の外部に進出する進出部となっており、他端側は、検出片６０ｂが検出位置ｙにあるときに検出器６０ａにより検出される検出部となっている。
【０３６９】
また、検出器６０ａは、センサ本体内部の検出位置ｙに配置されており、検出片６０ｂが検出位置ｙにあるか否かを示す検出信号を出力するようになっている。ドアセンサ６０は、検出器６０ａにより検出片６０ｂが検出されないとき、すなわち後述のように前面扉１ｂが開放されている開状態であるときにはＯＮ状態、検出器６０ａにより検出片６０ｂが検出されるとき、すなわち前面扉１ｂが閉鎖されている閉状態であるときにはＯＦＦ状態の検出信号を出力するようになっている。
【０３７０】
また、付勢バネ６０ｃは、検出片６０ｂを退避位置ｚから進出位置ｘの方向に付勢しており、検出片６０ｂに外力が加えられていないときには、検出片６０ｂを進出位置ｘに位置させるようになっている一方で、検出片６０ｂに外力が加えられることで付勢バネ６０ｃが縮み、検出片６０ｂが退避位置ｚまで移動可能となっている。
【０３７１】
検出片受け部材６１は、図２３（ａ）に示すように、断面視で開口が前面扉１ｂ側を向く凹状に形成されており、凹状の凹部６１ａがドアセンサ６０に対向するように筐体１ａに固定されている。また、検出片受け部材６１の凹部６１ａは、検出片６０ｂの進出部と当接可能となっており、凹部６１ａの深さｗは、検出片６０ｂの進出位置ｘから検出位置ｙまでの長さとほぼ等しく形成されている。一方で、検出片受け部材６１においてドアセンサ６０と対向する面には、図２３（ｂ）に示すように、前面扉１ｂの閉鎖時にドアセンサ６０に当接する当接部６１ｃが凹部６１ａを囲うように形成されている。
【０３７２】
図２３（ａ）に示すように、前面扉１ｂの開放時には、検出片６０ｂには外力が加えられることがなく、付勢バネ６０ｃで付勢されて進出位置ｘに位置することとなる。このとき検出器６０ａでは検出片６０ｂが検出されず、ドアセンサ６０の出力信号は、図２４に示すようにＯＮ状態となり、このドアセンサ６０の検出信号を受けて、メイン制御部４１は、ドア開放信号を外部出力基板１０００から出力させる制御を行う一方で、サブ制御部９１は、ドア開放報知を実行することとなる。
【０３７３】
一方で、図２３（ｂ）に示すように、前面扉１ｂが閉鎖されるときには、ドアセンサ６０が前面扉１ｂとともに筐体１ａの方向に移動されて検出片６０ｂの進出部と検出片受け部材６１の凹部６１ａとが当接することで、検出片６０ｂが外力を受けて進出位置ｘから退避位置ｚの方向（退避方向）に移動することとなる。前面扉１ｂが移動されて完全に閉鎖された状態では、ドアセンサ６０と検出片受け部材６１の当接部６１ｃとが当接した状態となる。これにより、検出片６０ｂは、検出片受け部材６１の凹部６１ａの深さｗ分だけ退避方向に移動されることで、進出位置ｘから検出位置ｙまで移動することとなる。このとき、検出器６０ａでは検出片６０ｂの検出部が検出され、ドアセンサ６０の出力信号は、図２４に示すようにＯＦＦ状態となり、このドアセンサ６０の検出信号を受けて、メイン制御部４１は、ドア開放信号の出力を停止する制御を行う。また、サブ制御部９１は、ドアセンサ６０の検出信号がＯＦＦ状態となった後、一定時間経過後にドア開放報知を終了させる。
【０３７４】
また、図２３（ｃ）に示すように、ドアセンサ６０の検出片６０ｂが検出片受け部材６１以外の指等で押されて退避方向に移動されると、検出片６０ｂは、外力の大きさに応じて検出位置ｙを超えて退避位置ｚまで移動されることとなる。このようなときには、前面扉１ｂの開放時と同様に、検出器６０ａでは検出片６０ｂが検出されずに、ドアセンサ６０の検出信号は、ＯＮ状態となり、ドアセンサ６０の検出信号を受けて、メイン制御部４１は、ドア開放信号を外部出力基板１０００から出力させる制御を行い、サブ制御部９１ではドア開放報知を実行することとなる。
【０３７５】
このように、検出位置ｙが、検出片６０ｂの移動可能な進出位置ｘと退避位置ｚとの間に設定されているため、検出片６０ｂを検出片受け部材６１以外の指等で押されて退避方向に移動させる場合には、検出片６０ｂが検出位置ｙに位置しにくくなっており、ドアセンサ６０の出力信号は、前面扉１ｂの開放時と同様にＯＦＦ状態となりやすくなる。
【０３７６】
また、検出片６０ｂ及び検出器６０ａは、不透明のケース体６０ｄに収容されており、検出片６０ｂと検出器６０ａとの位置関係が視認困難な構成であるため、開状態において故意に検出片６０ｂを検出位置ｙに調整することで、閉状態を検出させることが困難となる。
【０３７７】
また、前面扉１ｂの閉鎖時において、検出片６０ｂが検出片受け部材６１の凹部６１ａに当接し、検出片受け部材６１における凹部６１ａを囲う当接部６１ｃがドアセンサ６０に当接するようになっていることで、前面扉１ｂの閉鎖時において検出片６０ｂは、周囲が検出片受け部材６１の周壁６１ｂにより囲われることとなり、外部から検出片６０ｂアクセスできないようになっている。
【０３７８】
本実施例のスロットマシン１では、筐体１ａの開口を閉塞する前面扉１ｂが、係止片と径止部とにより通常では閉じられた状態に維持され、店員等が所持する所定のキー操作により係止片と係止部との係止を解除することで開放できるようになっている。
【０３７９】
また、前面扉１ｂには、当該前面扉１ｂの開放を検知するドアセンサ６０が設けられており、前面扉１ｂが開放された際に、その旨を特定可能とすることで、何らかの不正がされた可能性を発見できるようになっている。
【０３８０】
従来のセンサでは、検出片が押し込まれた状態で前面扉１ｂの閉鎖が検知されるため、検出片を押し込んで粘着テープで固定するだけで容易に、前面扉１ｂの実際の開閉状況にかかわらず、常に前面扉１ｂの閉状態を検出させるようできてしまうため、ドアセンサによる前面扉１ｂの開放を検出させずに、前面扉１ｂを開放させることが可能となり、不正が行われたことを特定できなくなる虞があった。
【０３８１】
これに対して、本実施例のスロットマシン１では、ドアセンサ６０の検出片６０ｂが、前面扉１ｂが開状態におい進出位置ｘにあり、前面扉１ｂが開状態から閉状態となる場合に進出位置ｘから進出位置ｘと退避位置ｚとの間の検出位置ｙまで移動可能であって、検出片６０ｂの位置が検出位置ｙであるか否かが検出器６０ａにより検出されるようになっているとともに、メイン制御部４１及びドア監視回路９９ａは、検出片６０ｂが検出位置ｙにある旨が検出されたときに、前面扉１ｂが閉状態であると判定し、検出片６０ｂが検出位置ｙにない旨が検出されたときに前面扉１ｂが開状態であると判定するようになっている。これにより、検出片６０ｂを押し込んだり、検出片６０ｂをテープで押し込んだ状態とした場合でも、検出片６０ｂを前面扉１ｂの閉状態が判定される検出位置ｙとすることが困難となり、前面扉１ｂが開状態であるにも関わらず、閉状態と誤って判定させることが困難となるため、前面扉１ｂが閉状態と誤って判定されることによる不正を防止することができる。
【０３８２】
また、本実施例では、検出片６０ｂ及び検出器６０ａは、不透明のケース体６０ｄに収容されており、検出片６０ｂと検出器６０ａとの位置関係が視認困難な構成であるため、開状態において故意に検出片６０ｂを検出位置ｙに調整することで、閉状態を検出させることが困難となり、前面扉１ｂが閉状態と誤って判定されることによる不正を一層効果的に防止することができる。
【０３８３】
また、本実施例では、ドアセンサ６０の検出片６０ｂが、筐体１ａに対して一端を軸として移動させることが可能な前面扉１ｂ側に検出片６０ｂが設けられており、検出片６０ｂの状況を確認し易い位置へ移動可能となるため、検出片６０ｂに不正な細工が施されているか否かを容易に確認できる。
【０３８４】
また、本実施例では、ドアセンサ６０の検出片６０ｂが、前面扉１ｂの閉状態において該検出片６０ｂと対向する位置に固定された検出片受け部材６１に当接することで検出位置ｙに移動するようになっており、前面扉１ｂが開状態から閉状態となる際に、検出片６０ｂが対向する位置に固定された検出片受け部材６１に当接することで検出位置ｙに移動するため、前面扉１ｂを開定状態から閉状態とした場合に、検出片６０ｂを確実に検出位置ｙへ移動させることができるとともに、前面扉１ｂの閉状態において安定した状態で検出片６０ｂを検出位置ｙに停止させることができる。
【０３８５】
また、本実施例では、ドアセンサ６０により、前面扉１ｂの開放が検知されるようになっており、前面扉１ｂが開放しているにも関わらず、閉状態と誤って判定されることにより、前面扉１ｂが開放されて、不正な部品が取り付けられたり、基板が交換される等の不正がされた可能性を特定できなくなってしまうことを防止できる。
【０３８６】
尚、本実施例では、前面扉１ｂの閉状態において検出片６０ｂが検出片受け部材６１の凹部６１ａの底面に当接することで、検出片受け部材６１の凹部６１ａの深さ分だけ検出片６０ｂを移動させるようになっているが、例えば、前面扉１ｂを閉状態とした際に、検出片６０ｂが筐体１ａ側の平面部に当接することで、検出片受け部材６１の凹部６１ａの深さ分だけ検出片６０ｂを移動させる構成としても良く、このようにすることで、検出片６０ｂが検出位置となる移動距離を推測することが困難となるため、開状態において故意に検出片６０ｂを検出位置ｙに調整することで、閉状態を検出させることが困難となり、前面扉１ｂが閉状態と誤って判定されることによる不正を一層効果的に防止することができる。
【０３８７】
また、本実施例では、ドアセンサ６０が前面扉１ｂに配置されており、ドアセンサ６０の検出片６０ｂが筐体１ａに配置された検出片受け部材６１に当接するように構成されているが、ドアセンサ６０を筐体１ａに配置するとともに前面扉１ｂにおいてドアセンサ６０の検出片６０ｂと対応する位置に検出片受け部材６１を配置するように構成しても良く、ドアセンサ６０を前面扉１ｂに配置して検出片受け部材６１を筐体１ａに配置する場合と同様に、前面扉１ｂが閉状態と誤って判定されることによる不正を防止することができる。
【０３８８】
また、本実施例では、検出片６０ｂが進出位置から退避位置まで直線的に移動する構成であるが、例えば、図２９（ａ）に示すように、前面扉１ｂの開状態においては第１の角度から第２の角度まで揺動可能な係止片６０ｂ’を備え、図２９（ｂ）に示すように、前面扉１ｂの閉状態においては係止片６０ｂ’が、第１の角度と第２の角度との間の特定角度となるように、閉状態を維持するための係止部６１’に係止された状態となる構成において、係止片６０ｂ’の角度が特定角度であるか否かを検出する検出手段６０ａ’を設け、係止片６０ｂ’の角度が特定角度の場合に閉状態と判定し、図２９（ａ）（ｃ）に示すように、係止片６０ｂ’の角度が第１の角度または第２の角度の場合に開状態と判定する構成としても良く、このような構成であっても、図２９（ｃ）に示すように、係止片６０ｂ’を押下することで前面扉１ｂが閉状態と誤って判定されることによる不正を防止することができる。
【０３８９】
また、本実施例では、ドアセンサ６０の検出信号を分岐させて遊技制御基板４０及び演出制御基板９０にそれぞれ入力させる構成であるが、ドアセンサ６０の検出信号を遊技制御基板４０にのみ入力させ、遊技制御基板４０のメイン制御部４１がドアセンサ６０の検出信号に基づいて前面扉１ｂの開閉状態を判定する構成としても良いし、ドアセンサ６０の検出信号を演出制御基板９０にのみ入力させ、演出制御基板９０のドア監視回路９９ａやサブ制御部９１がドアセンサ６０の検出信号に基づいて前面扉１ｂの開閉状態を判定する構成としても良い。また、遊技制御基板４０にのみ入力させる構成においては、メイン制御部４１がドアセンサ６０の検出状態を特定可能なコマンドをサブ制御部９１に対して送信し、メイン制御部４１及びサブ制御部９１の双方で前面扉１ｂの開閉状態を判定可能となる構成としても良い。
【０３９０】
また、本実施例では、ドアセンサ６０の検出片６０ｂが、筐体１ａに固定された検出片受け部材６１に当接することで検出片６０ｂが移動する構成であるが、検出片受け部材が固定されておらず移動可能な部材であっても良い。例えば、検出片受け部材を検出片の進退方向と同じ方向に移動可能とするとともに付勢部材でドアセンサ６０側に付勢しておき、検出片が検出片受け部材に当接することで、検出片受け部材が予め定められた所定距離移動するように構成することにより、検出片と検出片受け部材とが当接すると、検出片が、検出片を付勢する付勢力と検出片受け部材を付勢する付勢力とが均衡する位置に移動することとなる。この際、検出片が移動する位置を検出位置とすることで、検出位置は、検出片受け部材の凹部の深さｗのように視認し得る長さから推測することは困難であり、センサ外部から検出位置を把握しにくくなるため、開状態において故意に検出片６０ｂを検出位置ｙに調整することで、閉状態を検出させることが困難となり、前面扉１ｂが閉状態と誤って判定されることによる不正を一層効果的に防止することができる。
【０３９１】
また、本実施例では、検出片６０ｂの先端が平坦に形成されているが、検出片６０ｂの先端部分を鋭角状に形成するようにしても良く、このようにすることで、仮に粘着テープ等で検出片６０ｂを検出位置に固定できたとしても、検出片６０ｂの先端により粘着テープが破損しやすくなり、検出片６０ｂを検出位置に維持することが困難となる。
【０３９２】
また、本実施例のスロットマシン１では、スロットマシン１への電力供給が停止していても、ドア監視回路９９ａにより前面扉１ｂが開状態か否かを判定可能とするためのバックアップ電源を備えており、スロットマシン１への電力供給が停止している期間においても、前面扉１ｂが開状態か否かを判定可能となり、スロットマシン１への電力供給の有無にかかわらず、前面扉１ｂが開状態となったこと、すなわち何らかの不正がされた可能性を特定することができる。
【０３９３】
また、本実施例のスロットマシン１は、ドア開放履歴記憶回路９９ｂにより前面扉１ｂが開状態であると判定された履歴データが記憶されるので、履歴データに基づいて過去に前面扉１ｂが開状態となったこと、すなわち何らかの不正がされた可能性を特定することができる。
【０３９４】
尚、本実施例では、ドアセンサ６０を前面扉１ｂが開状態か閉状態かを検出する検出手段として適用しているが、第１部材と第２部材とを備え、第２部材の少なくとも一部が前記第１部材の所定位置に当接または近接する特定状態となる構成において、特定状態であるか、非特定状態であるか、を検出する検出手段としてドアセンサ６０と同様の構成の検出手段を適用しても良く、このような構成においても検出片を押し込んだり、検出片をテープで押し込んだ状態とした場合でも、検出片を特定状態が判定される検出位置とすることが困難となり、非特定状態であるにも関わらず、特定状態と誤って判定させることが困難となるため、特定状態と誤って判定されることによる不正を防止することができる。
【０３９５】
ここで、特定状態とは、本実施例のように第２部材（前面扉１ｂ）の一端が第１部材（筐体１ａ）に取り付けられた構造において、第２部材（前面扉１ｂ）の他端を第１部材（筐体１ａ）に当接または近接させた状態（閉状態）だけでなく、第２部材を第１部材に対してスライド移動可能な構造において、第２部材を第１部材に対してスライド移動させることで第２部材の一部を第１部材の所定位置に当接または近接された状態、第２部材を第１部材に対して取り外し可能な構造において、第２部材を第１部材に対して当接または近接した状態で取り付けた状態などが該当する。
【０３９６】
例えば、図２５に示すように、スロットマシン１の本体側の基板ケース取付部８００を第１部材として適用し、基板ケース取付部８００に対して取り付けられる基板ケース９００を第２部材として適用しても良い。
【０３９７】
この場合には、図２５に示すように、基板ケース取付部８００に、ドアセンサ６０と同様の検出手段８０３の検出片が基板ケース９００に対向するように配置する。また、基板ケース９００の底面部に検出片を受けるための検出片受け溝９０１を形成する。検出片受け溝９０１の深さは、検出手段８０３の検出片の進出位置から検出位置までの距離と同じ長さに形成しておく。そして、検出片受け溝９０１の図中左端部を検出手段８０３の検出片に当接させつつ基板ケース９００の底面を基板ケース取付部８００に当接させた状態で、基板ケース９００を基板ケース取付部８００に沿って図中左方向にスライドさせて、所定の取り付け位置まで移動させる。これにより、検出片受け溝９０１により検出手段８０３の検出片が、検出片受け溝９０１の深さ分だけ退避方向に移動されることとなり、基板ケース取付部８００に基板ケース９００が取り付けられた状態であることを判定することができる。
【０３９８】
また、図２５に示すように、基板ケース取付部８００の表面に、基板ケース９００の検出片受け溝９０１と対応するように突起８０２を形成しておくことで、基板ケース９００を基板ケース取付部８００に取り付けた際に、検出片受け溝９０１が塞がれて、検出手段８０３に外部からアクセスできないようにすることができる。
【０３９９】
また、前面扉１ｂや基板ケース９００以外にも、第１部材に対して特定状態となる第２部材として、スロットマシン本体（前面扉や筐体等）に一端が枢支され、他端を係止させることで両端がスロットマシン本体に対して取り付けられた状態となるリールユニット、カバー部材、基板ケース、基板等、スロットマシン本体から取り外し可能なリールユニット、メダルセレクタ、カバー部材、基板ケース、基板、スイッチ等を適用しても良い。
【０４００】
また、本実施例では、ドアセンサ６０をスロットマシン１に適用しているが、例えば、図２６に示すように、パチンコ遊技機２００１の前面枠２１０１に対して開閉可能に設けられている下扉枠２２００が開状態であるか、閉状態であるかを検出する検出手段として適用しても良い。
【０４０１】
図２６に示すように、パチンコ遊技機２００１の下扉枠２２００の内側にドアセンサ６０を配置するとともに、前面枠２１０１において下扉枠２２００が閉じられた状態でドアセンサ６０に対向する位置に検出片受け部材６１を配置することで、下扉枠２２００が前面枠２１０１に対して閉じられた状態で、ドアセンサ６０の検出片が検出片受け部材６１に当接して検出位置に移動されることとなり、下扉枠２２００が閉状態であることが判定される一方で、下扉枠２２００が前面枠２１０１に対して開かれた状態で、ドアセンサ６０の検出片が検出片受け部材６１に当接されなくなって進出位置に移動されることとなり、下扉枠２２００が開状態であることが判定されることとなる。このような場合でも、ドアセンサ６０をスロットマシン１の前面扉１ｂに適応した場合と同様に、下扉枠２２００の開閉状態が確実に判定され、下扉枠２２００が閉状態と誤って判定されることによる不正を防止することができる。
【０４０２】
また、図２７に示すように、パチンコ遊技機２００１の前面枠２１０１に対して開閉可能に設けられているガラス扉枠２１０２が開状態であるか、閉状態であるかを検出する検出手段として適用しても良いし、図２８に示すように、パチンコ遊技機２００１の外枠２１００に開閉可能に取り付けられた前面枠２１０１が開状態であるか、閉状態であるかを検出する検出手段として適用しても良い。これらの場合にも、ガラス扉枠２１０２や外枠２１００が閉状態と誤って判定されることによる不正を防止することができる。
【０４０３】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【０４０４】
前記実施例では、本発明を遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるスロットマシンに適用した例について説明したが、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに適用しても良い。遊技球を遊技用価値として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、前記実施例で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０４０５】
さらに、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちいずれか１種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えば、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであっても良い。すなわち、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンを適用しても良い。
【符号の説明】
【０４０６】
１  スロットマシン
２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール
６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ
７  スタートスイッチ
８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ
４１  メイン制御部
６０  ドアセンサ
６０ａ  検出器
６０ｂ  検出片
６１  検出片受け部材
９１  サブ制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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