(57)【要約】【課題】予め定められた移行役に当選し、移行役が入賞するまで所定のゲーム数を消化した場合に、当該移行役に当選した際の状態の設定を元に遊技者に特典を与えることで、遊技の興趣の低下を防止させることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】所定のゲーム数の間実行可能でありＡＴ状態への移行抽選の当選確率の高い第１状態と低い第２状態と移行役が入賞することで開始される特定遊技状態とを備え、第１状態のゲーム数の計数は移行役に当選するまでの間は更新され、かつ、更新後の第１状態のゲーム数が所定のゲーム数に到達するまでは当該すべてのストップスイッチの操作後であって次のゲームでの更新よりも前に第１状態に関する情報を記憶し、第１状態中に移行役に当選し移行役に入賞した場合は、記憶してある第１状態に関する情報を復元し第１状態中の当選確率でＡＴ状態への移行抽選を行うことを特徴とする。【選択図】図１５
2019110998.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を変動表示可能な複数の回転リールと、
前記回転リールの図柄の変動表示を開始させるためのスタートスイッチと、
前記複数の回転リールの各々に対応して設けられ、前記複数の回転リールの図柄の変動表示の開始後、遊技者の操作により前記回転リールの図柄の変動表示を停止させるための複数のストップスイッチと、
役に当選するか否かの役抽選を行う役抽選手段と、を備えた遊技機であって、
所定の役の入賞をアシストするための報知演出を行うＡＴ状態と、
少なくとも所定のゲーム数の間実行可能であり前記ＡＴ状態への移行抽選の当選確率又は前記ＡＴ状態で得られる利益付与の期待度の高い第１状態と、前記第１状態より少なくとも前記ＡＴ状態への移行抽選の当選確率又は前記利益の期待度の低い第２状態と、
前記役抽選により予め定められた移行役に当選し当該移行役に対応する図柄組合せが揃うことで開始される特定遊技状態とを備え、
前記第１状態の前記所定のゲーム数の計数は、少なくとも前記役抽選により前記移行役に当選するまでの間は更新され、かつ、当該更新後の当該第１状態のゲーム数が前記所定のゲーム数に到達するまでは、当該すべての前記ストップスイッチの操作後であって次のゲームでの前記更新よりも前に、少なくとも前記第１状態に関する情報を記憶し、
前記第１状態中に前記移行役に当選し、前記移行役に対応する図柄組合せが揃った場合は、前記記憶してある当該第１状態に関する情報を復元し、前記第１状態中の当選確率で前記ＡＴ状態への前記移行抽選又は前記第１状態の前記期待度で前記利益付与、を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記報知演出が実行可能であり、少なくとも前記ＡＴ状態と前記第１状態と前記第２状態とを含む有利区間と、前記報知演出が実行不可能な非有利区間とを有し、
前記有利区間は、当該有利区間の開始後、消化ゲーム数が所定の上限ゲーム数に到達することで前記非有利区間へ移行し、
前記記憶される前記第１状態に関する情報には、前記消化ゲーム数は含まれないことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第１状態中に前記移行役に当選した場合は、当該移行役に当選したことを示唆する演出を開始し、当該演出は、前記第１状態の残りゲーム数よりも多いゲーム数の間実行されることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、役の入賞をアシストするための報知が行われるＡＴ状態へ移行するか否かのＡＴ移行抽選を行うための抽選テーブルとして、移行確率の高い高確率テーブルと、移行確率の低い低確率テーブルとを備えた遊技機が知られている（特許文献１）。
かかる遊技機では、所定の役に当選した場合に、所定ゲーム数の間高確率テーブルを用いてＡＴ移行抽選が行われるように設定されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００３−７９７９９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ここで、ＡＴ移行抽選が行われる抽選タイミングとして、スタートスイッチ操作時の役抽選の結果に基づき当該ゲームの最初で実施するのではなく、いわゆるボーナス移行役等の当選したゲームで入賞できなかった場合に、当該当選を入賞するまで持ち越すことが可能な役の場合、当該ボーナス移行役に当選した時ではなく、入賞した時にＡＴ移行抽選をさせることで、遊技者に、よりボーナス移行役の入賞に着目させることで、遊技の興趣を向上させることができることとなる。また、ボーナス移行役の当選等の役抽選の結果に基づき役毎に予め定められた移行確率でＡＴ移行抽選を行うよりも、ＡＴ移行抽選のタイミングを遅らせて、ボーナス移行役の入賞によるボーナス遊技状態への移行に関する処理を含むボーナス遊技状態の処理でＡＴ移行抽選を行うことで、いわゆるメイン基板のプログラムの簡素化を図ることができるという利点もある。
【０００５】
また、回転リールの図柄停止後には、役抽選により当選した役や遊技者のストップスイッチの停止操作によって結果が変化する入賞判定やメダルの払出、遊技状態の移行等、多くの処理を実行する必要があり、図柄停止前に処理を実行しても問題の発生しない引用文献１に記載されているような高確率テーブルを用いてＡＴ移行抽選が行われる所定ゲーム数の計数等については、図柄停止前に計数して更新することで、図柄停止後の処理を軽くすることができるという利点もある。
【０００６】
しかし、かかるＡＴ移行抽選のタイミングを遅らせることや、所定ゲーム数の計数を図柄停止前に計数すること等を採用すると、役抽選によりボーナス移行役に当選した場合には、高確率テーブルを用いてＡＴ移行抽選が行われたにもかかわらず、ボーナス移行役に入賞した場合には、所定ゲーム数の計数が行われた結果、低確率テーブルを用いてＡＴ移行抽選が行われることとなった場合は、上述した利点を考慮したとしても、かえって遊技者の興趣を低下させる可能性があった。
そこで、各請求項にそれぞれ記載された各発明は、上記した従来の技術の有する問題点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、次の点にある。
【０００７】
すなわち、本発明は、役抽選により予め定められた移行役に当選し、当該移行役に対応する図柄組合せが揃うまで所定のゲーム数を消化した場合に、当該移行役に当選した際の状態の設定を元に遊技者に特典を与えることで、遊技の興趣の低下を防止させることが可能な遊技機に関するものである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
各請求項にそれぞれ記載された各発明は、上記した目的を達成するためになされたものであり、各発明の特徴点を図面に示した発明の実施の形態を用いて、以下に説明する。
本発明に係る遊技機10は、複数の図柄を変動表示可能な複数の回転リール62と、前記回転リール62の図柄61の変動表示を開始させるためのスタートスイッチ40と、前記複数の回転リール62の各々に対応して設けられ、前記複数の回転リール62の図柄61の変動表示の開始後、遊技者の操作により前記回転リール62の図柄61の変動表示を停止させるための複数のストップスイッチ50と、役に当選するか否かの役抽選を行う役抽選手段210と、を備えた遊技機10であって、所定の役の入賞をアシストするための報知演出を行うＡＴ状態と、少なくとも所定のゲーム数の間実行可能であり前記ＡＴ状態への移行抽選の当選確率又は前記ＡＴ状態で得られる利益付与の期待度の高い第１状態と、前記第１状態より少なくとも前記ＡＴ状態への移行抽選の当選確率又は前記利益の期待度の低い第２状態と、前記役抽選により予め定められた移行役に当選し当該移行役に対応する図柄組合せが揃うことで開始される特定遊技状態とを備え、前記第１状態の前記所定のゲーム数の計数は、少なくとも前記役抽選により前記移行役に当選するまでの間は更新され、かつ、当該更新後の当該第１状態のゲーム数が前記所定のゲーム数に到達するまでは、当該すべての前記ストップスイッチの操作後であって次のゲームでの前記更新よりも前に、少なくとも前記第１状態に関する情報を記憶し、前記第１状態中に前記移行役に当選し、前記移行役に対応する図柄組合せが揃った場合は、前記記憶してある当該第１状態に関する情報を復元し、前記第１状態中の当選確率で前記ＡＴ状態への前記移行抽選又は前記第１状態の前記期待度で前記利益付与、を行うことを特徴とする。
【０００９】
ここで、「第１状態」は、実施の形態における「ＡＴ高確率状態」や、「ＡＲＴ状態」などを含むが、これに限定されない。
「第２状態」は、実施の形態における「ＡＴ通常確率状態」などを含むが、これに限定されない。
「特定遊技状態」は、実施の形態における「ボーナス遊技状態」などを含むが、これに限定されない。
また、「ＡＴ状態への移行抽選」には、ＡＴ状態へ移行するか否かのＡＴ移行抽選に限定されず、ＡＴ状態へ移行する権利を獲得するストック抽選についてもＡＴ状態へ移行するか否かの抽選という点で含まれる。
【００１０】
また、ここで、第１状態は、所定のゲーム数の間実行可能なＡＴ状態への移行抽選の当選確率の高い状態であり、第２状態は、第１状態より少なくともＡＴ状態への移行抽選の当選確率の低い状態である。又は、第１状態は、ＡＴ状態で得られる利益の期待度の高い状態であり、第２状態は、利益の期待度の低い状態である。
【００１１】
これにより、役抽選により予め定められた移行役に当選し、当該移行役に対応する図柄組合せが揃うまで所定のゲーム数を消化した場合に、当該移行役に当選した際の状態の設定を元に遊技者に特典を与えることで、遊技の興趣の低下を防止させることが可能な遊技機10を提供することができる。
【００１２】
また、本発明に係る遊技機10の具体例としては、さらに、前記報知演出が実行可能であり、少なくとも前記ＡＴ状態と前記第１状態と前記第２状態とを含む有利区間と、前記報知演出が実行不可能な非有利区間とを有し、前記有利区間は、当該有利区間の開始後、消化ゲーム数が所定の上限ゲーム数に到達することで前記非有利区間へ移行し、前記記憶される前記第１状態に関する情報には、前記消化ゲーム数は含まれないことを特徴とする。
消化ゲーム数を記憶し、数ゲーム後の移行役に対応する図柄組合せが揃った場合に復元するとすると、事実上、上限ゲーム数の延長となるという問題があり、かかる問題を回避することが可能な遊技機を提供することができる。
【００１３】
また、本発明に係る遊技機10の具体例としては、さらに、前記第１状態中に前記移行役に当選した場合は、当該移行役に当選したことを示唆する演出を開始し、当該演出は、前記第１状態の残りゲーム数よりも多いゲーム数の間実行されることを特徴とする。
【００１４】
ここで、第１状態の残りゲーム数よりも多いゲーム数としては、例えば、第１状態の残りゲーム数が５ゲームの場合は、当該残りゲーム数である５ゲームに「＋１」した６ゲームの間、演出を実行するようなことが含まれるが、このような残りゲーム数に応じて変動する場合に限定されず、第１状態を遊技可能な初期ゲーム数が１０ゲームの場合は、当該１０ゲームよりも多い１５ゲームの間、演出を実行するように予め設定されていても良い。
【００１５】
これにより、移行役に当選した後であっても、当該移行役に当選したことを示唆する演出が実行され、遊技者に、当該移行役に対応する図柄組合せを有効ライン86上にいわゆる目押しをすることを示唆することが可能な遊技機10を提供することができる。
また、かかる演出を移行役の当選後にも継続することにより、第１状態が終了した場合であっても、第１状態が終了したことを遊技者に気付かれないようにすることで、第１状態が終了したことによる遊技者の興趣の低下を防止することが可能な遊技機10を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明の実施の形態であって、遊技機の概略正面図である。
【図２】本発明の実施の形態であって、図柄の配列を説明するための説明図である。
【図３】本発明の実施の形態であって、遊技機の入力、制御及び出力を示すブロック図である。
【図４】本発明の実施の形態であって、図３のメイン制御基板の詳細を説明するための概略ブロック図である。
【図５】本発明の実施の形態であって、図３のサブ制御基板の詳細を説明するための概略ブロック図である。
【図６】本発明の実施の形態であって、ボーナス移行役の構成を示す説明図である。
【図７】本発明の実施の形態であって、リプレイ役の構成を示す説明図である。
【図８】本発明の実施の形態であって、小役の構成を示す説明図である。
【図９】本発明の実施の形態であって、ボーナス移行役を含む当選役グループを示す説明図である。
【図１０】本発明の実施の形態であって、リプレイ役を含む当選役グループを示す説明図である。
【図１１】本発明の実施の形態であって、小役を含む当選役グループを示す説明図である。
【図１２】本発明の実施の形態であって、遊技状態毎の抽選対象となる当選役グループの説明図である。
【図１３】本発明の実施の形態であって、図４のメイン制御基板側で管理している遊技の状態の説明図である。
【図１４】本発明の実施の形態であって、有利区間の説明図である。
【図１５】本発明の実施の形態であって、ＡＴ移行抽選の処理の流れを説明するための説明図である。
【図１６】本発明の実施の形態であって、ストック抽選の処理の流れを説明するための説明図である。
【図１７】本発明の実施の形態であって、遊技の流れを説明するためのフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
（遊技機10）
本明細書では、各説明箇所において、方向についての定義等が示されていない場合には、遊技機10の方を向いて位置している遊技者から見て、遊技機10から遊技者の手前側に向かう方向を「前」方向とし、その逆方向を「後」方向とする。また、同様に、「左」や「右」等の左右方向及び「上」や「下」等の上下方向も、遊技者から見た場合の左方向や右方向、又は上方向や下方向を意味する。同様に、各部材の説明においても、方向についての定義等が示されていない場合には、各部材を、遊技機10の所定位置に固定した場合における遊技者から見た方向を意味する。
【００１８】
本実施の形態に係る遊技機10としてのスロットマシンを、以下、図１〜図３を参照しながら説明する。本実施の形態に係る遊技機10としてのスロットマシンは、前方向に向かって開口する正面開口を有する四角箱状の筐体12と、この筐体12の正面開口を開閉自在に覆う前扉14とを備えている。
【００１９】
（回転リール62）
前扉14の上部には、薄板樹脂からなる上パネル20を備えている。この上パネル20の略中央には、３個の回転リール62（正面から向かって左側の左回転リール64、中央の中回転リール66、右側の右回転リール68）の円周上の図柄61を見ることができる透過可能な図柄表示窓部16が形成されている。この図柄表示窓部16は、３個全ての回転リール62の回転が停止した際には、縦３列横３行に配置した合計９個の図柄61を遊技者に見せるように形成されている。この図柄表示窓部16は、回転リール62の正面側に設けられて、回転リール62の回転が停止した際、後述する有効ライン86上に停止している複数の図柄61を視認するためのものである。回転リール62は、複数の図柄61を図柄表示窓部16を介して変動表示可能なものである。
【００２０】
（リールユニット60）
前記図柄表示窓部16の後方向（奥方向）には、３個のリール駆動モータ65と、この各リール駆動モータ65によってそれぞれ回転させられる合計３個の前記回転リール62と、前記リール駆動モータ65及び前記回転リール62を保持するユニットホルダ（図示せず）とを有するリールユニット60が配置されている。また、リールユニット60には、回転リール62の回転位置が基準となる位置（基準位置）であることを検出するためリール位置センサ63が設けられている。このリール駆動モータ65は、メイン制御基板200から出力されるリール駆動モータ65を駆動するための駆動信号に基づき駆動する。さらに、リールユニット60には、回転リール62上の図柄61を照らすためのバックランプ67が設けられている。
【００２１】
（クレジット表示器87、払出枚数表示器88）
前記図柄表示窓部16の下方には、クレジットメダルの貯留枚数を表示するクレジット表示器87と、このクレジット表示器87の左側に配置され、遊技機10から払い出されたメダルの総数を表示する払出枚数表示器88とが設けられている。これらの表示器は、例えば２個の７セグメントＬＥＤで構成されており、クレジット表示器87は２桁の貯留枚数、払出枚数表示器88は２桁の払出枚数が表示可能になっている。
【００２２】
（区間報知ランプ90）
また、図柄表示窓部16の下方には、後述する「有利区間」に移行したことを契機にメイン制御基板200により点灯される区間報知ランプ90が設けられている。
この区間報知ランプ90は、押し順報知の状態が「有利区間」である間は常時点灯されており、「非有利区間」に移行したことを契機にメイン制御基板200により消灯される。
【００２３】
ここで、区間報知ランプの点灯制御は、メイン制御基板200に搭載されている制御手段により制御されることが望ましく、有利区間を制御する有利区間制御手段260により実行する、或いは、当該点灯制御を実行する専用の区間報知制御手段を設けて実行する、ことが可能である。
【００２４】
（操作部30）
前記前扉14の下部には下パネル22が設けられている。そして、前扉14には下パネル22の上部に位置して前扉14の前方向へ向けて突出する操作部30を備えている。
本実施の形態に係る遊技機10には、遊技開始の条件として投入するためのメダルを後述するメダル投入口38からあらかじめ投入して、最大５０枚までクレジットメダルとして内部に貯留可能なクレジット機能（投入枚数を電子データとして電子的に記憶し管理する機能）を有している。なお、このクレジットメダルとして貯留可能な最大枚数である５０枚を最大クレジットメダル数とする。
前記操作部30の上面右側には、遊技媒体としてのメダルを投入するためのメダル投入口38が設けられている。
【００２５】
（メダルセレクタ17）
筐体12内部であって、前記メダル投入口38の近傍には、メダル投入口38に投入されたメダルが正規のものか否かを選別して、正規のメダルのみをホッパーユニット24に導くメダルセレクタ17が設けられている。このメダルセレクタ17には、メダル投入口38に投入されたメダルを１枚ずつ検出する投入センサ92が設けられている。
【００２６】
なお、筐体12内部には図示しないメダル通路が設けられており、メダルセレクタ17において非正規のメダルとして排除されたメダルや、ホッパーユニット24から払い出されたメダルが、このメダル通路を通過してメダル払出口28から払い出される。
【００２７】
（精算スイッチ36）
メダル投入口38の下方には、クレジット機能によりクレジットしたメダルの全てを払い出すための精算スイッチ36が設けられている。
【００２８】
（ストップスイッチ50）
前記操作部30の中央には、操作により対応する回転リール62の回転を停止させるため、３個の回転リール62のそれぞれに対応する３個のストップスイッチ50が設けられている。このストップスイッチ50は、左回転リール64を停止させるための左ストップスイッチＬと、中回転リール66を停止させるための中ストップスイッチＣと、右回転リール68を停止させるための右ストップスイッチＲとを有している。すなわち、これらのストップスイッチ50は、複数の回転リール62それぞれに対応して設けられ、複数の回転リール62の図柄61の変動表示の開始後、遊技者の操作により回転リール62の図柄61の変動表示を個別に停止させるためのものである。
【００２９】
（スタートスイッチ40）
このストップスイッチ50の左側には、メダルの投入又は後述するベットスイッチ32の操作を条件に回転リール62の回転を開始させるためのスタートスイッチ40が設けられている。すなわち、このスタートスイッチ40は、遊技者の操作により回転リール62の図柄61の変動表示を開始させるためのものである。
【００３０】
（ベットスイッチ32）
このスタートスイッチ40の上方には、貯留されたクレジットメダルから投入されたメダル数（クレジットされたメダル数）から最大投入枚数（具体的には２又は３枚）に達するまで投入可能なメダル数を減じて２又は３枚のメダル投入に代えるマックスベットスイッチ34と、クレジットしたメダル数から１枚のメダル数を減じて１枚のメダル投入に代えるシングルベットスイッチ35とが設けられている。
【００３１】
（演出用ボタンスイッチ42）
マックスベットスイッチ34の右側には、所定の演出において遊技者が操作可能な演出用ボタンスイッチ42が設けられている。
前記前扉14の裏側には、扉開閉用スイッチ19、設定変更スイッチ46、設定表示器89などが配置されている。
【００３２】
（扉開閉用スイッチ19）
扉開閉用スイッチ19は前扉14が閉じているか否かを検知するためのものである。この扉開閉用スイッチ19は、前扉14が閉塞している場合に、前扉14の背面と扉開閉用スイッチ19の前面とが押圧されることでオンとなり、前扉14が開放するに従って、前扉14の背面が扉開閉用スイッチ19の前面から離間して押圧が解除されることでオフとなる。
【００３３】
（設定変更スイッチ46）
設定変更スイッチ46は、後述する電源ユニット43の設定キースイッチ45と共に設定変更を行うためのものである。
【００３４】
（設定表示器89）
設定表示器89は、例えば７セグメントの小型のＬＥＤにより、大当り確率の設定値を表示するものである。設定表示器89には、当該遊技機10の設定値が表示されるが、外部から視認できないようにすべく、設定後一定時間が経過するとその表示は解除される。
【００３５】
前記前扉14の下部に相当する筐体12の内部には、メダルを貯留することができるとともに、メダルを払い出すことができるホッパーユニット24と、電源投入又は電源遮断のための操作が可能な電源スイッチ44を有すると共に各部品に電力を供給するための電源ユニット43とが配置されている。
【００３６】
（ホッパーユニット24）
このホッパーユニット24には、その駆動によりメダルをメダル払出口28に向けて払い出すホッパーモータ95と、ホッパーユニット24の出口に設けられ、メダル払出口28に払い出されたメダルを１枚ずつ検出する払出センサ94と、ホッパーユニット24のメダルタンクから溢れたメダルを収納するための補助タンクの近傍に設けられ、補助タンク内のメダルが満杯になったことを検出してメイン制御基板200へ信号を出力するオーバーフローセンサ96とが設けられている。
【００３７】
（電源ユニット43）
この電源ユニット43には、電源投入又は電源遮断のための操作が可能な電源スイッチ44と、設定変更処理のための設定キースイッチ45とが設けられている。
【００３８】
（メダル払出口28等）
前記前扉14の下部には、所定の場合にホッパーユニット24からメダルが払い出されるメダル払出口28が形成されている。このメダル払出口28の下方には、メダル払出口28から払い出されたメダルを貯留するため、上方に向かって開口する皿状のメダル受け皿26が形成されている。なお、クレジットされているメダル数が最大クレジットメダル数である５０枚未満の場合は、５０枚に到達するまで、獲得したメダルはメダル払出口28から払い出されずにクレジットメダルの枚数に加算される。
【００３９】
（遊技の流れの説明）
本実施の形態に係る遊技機10は、マックスベットスイッチ34やシングルベットスイッチ35等の操作又はメダル投入により所定枚数のメダルを投入することにより遊技の開始を可能とするものである。そして、スタートスイッチ40の押下操作により、回転リール62の回転を開始させて遊技が開始されるとともに、複数の役のいずれかに当選か又はハズレかの役抽選が行われる。そして、当該遊技機10は、各回転リール62に対応するストップスイッチ50の操作タイミング及び役抽選の結果に基づいて、回転リール62の回転を役抽選の結果に適合するように停止させる。当該遊技機10は、停止時の図柄61の組み合わせによって、当選した役を構成する図柄61の組み合わせが所定の有効なライン（所定の役の図柄61の組み合わせが当該ライン上に揃ったときに所定の利益が付与されるラインのことであり、以下、有効ライン86とする。）上に停止した場合に、入賞等となり、所定枚数のメダルを払い出す等の所定の利益を遊技者に付与する。これにより、１回の遊技が終了するものである。
【００４０】
この有効ライン86は、具体的には３個の回転リール62にそれぞれ表示されている図柄61のうち図柄表示窓部16から視認可能な図柄61を各回転リール62につき１個ずつ繋いでできる、複数の回転リール62の全てを貫くライン（途中で折れ曲がりも可）のうち、入賞等するために有効となる図柄61の組み合わせの並びを規定したラインである。このラインは、規定の賭け数（予め定められた数であって本実施の形態では２又は３）のメダルをベットすることにより有効ライン86になる。
【００４１】
本実施の形態の有効ライン86は、左回転リール64、中回転リール66及び右回転リール68の中段を結んだラインの計１本である。
なお、有効ライン86として、１ラインを示したが、これに限定されず、２〜５ライン、或いはＶ字形や山形を含めて６ライン以上としても良い。
また、遊技状態（図１３参照）を問わず１ラインとしたが、これに限定されず、遊技状態で有効ラインの数を変えるようにしても良い。
【００４２】
図２に示すように、左回転リール64、中回転リール66及び右回転リール68の表面には、「ＷＳ（白セブン）」、「ＲＳ（赤７セブン）」、「ＢＲ（バー）」、「ＮＸ」、「ＣＨ（チェリー）」、「ＷＭ（スイカ）」、「Ｒ１（リプレイ１）」、「Ｒ２（リプレイ２）」、「ＢＥ（ベル）」、「ＢＬ（ブランク）」の複数の種々の図柄61が形成されている。
これらの図柄61は、それぞれの絵柄がプリントされたテープを回転リール62の外周表面に貼付することで形成されている。なお、図２の図柄61の番号（コマ番号）は、回転リール62の外周表面に物理的に付されているものではなく、仮想的な番号であって、各図柄61の停止を制御するためのプログラムで特定の図柄61を指定するためのものである。
【００４３】
（演出装置70）
前記前扉14には、遊技者に役抽選の当選等の種々の情報を音や光や映像等で報知させるための演出装置70が形成されている。この演出装置70は、スピーカー72と、演出用ランプ78、表示装置84とを備えている。
【００４４】
（スピーカー72）
前記スピーカー72は、前扉14の上部左右に配置された上部スピーカー74と、前扉14の下部左右に配置された下部スピーカー76とを備えている。
【００４５】
（演出用ランプ78）
前記演出用ランプ78は、前扉14の上部に配置された上部ランプ80と、前扉14の下部の左右に配置された下部ランプ82とを備えている。
【００４６】
（表示装置84）
前記表示装置84は、その画面に種々の映像を表示するための液晶表示装置である。
なお、表示装置84を用いて行われる種々の演出を液晶表示装置以外の表示装置、例えば、ドット表示器や、演出用の回転リールや、ランプなどを用いて行うようにしても良い。
【００４７】
（制御装置100）
図３に示すように、遊技機10の内部には、遊技機10の全体の動作を制御するための制御装置100が形成されている。この制御装置100は、遊技を進行させて遊技状態を制御するメイン制御基板200（メイン制御手段ともいう）と、このメイン制御基板200からの情報（コマンド）を受けて、遊技の進行に応じた演出を制御し、主に遊技内容に関する情報を遊技者に報知する演出を行うための制御を行うサブ制御基板300（サブ制御手段ともいう）とを備えている。
【００４８】
なお、メイン制御基板200とサブ制御基板300との間は、メイン制御基板200への不正操作を防止するために、メイン制御基板200からサブ制御基板300への一方向の通信により行われ、サブ制御基板300からメイン制御基板200への逆方向の通信は行われていない（すなわち双方向の通信ではない）。メイン制御基板200は、スタートスイッチ40、ストップスイッチ50、ベットスイッチ32、精算スイッチ36の入力を受け付け、役抽選を行い、リールユニット60及びホッパーユニット24の作動を制御する。サブ制御基板300は、メイン制御基板200から信号を入力し、表示装置84等の演出装置70の作動を制御する。サブ制御基板300の出力側には、演出装置70としての表示装置84、スピーカー72、演出用ランプ78の各パーツが接続されている。
【００４９】
なお、特に図示していないが、メイン制御基板200を有するメイン基板と、サブ制御基板300を有するサブ基板とは、それぞれ専用の基板ケースの内部に収納されている。具体的には、メイン制御基板200は、メイン基板ケースの内部に収納され、サブ制御基板300は、サブ基板ケースの内部に収納されている。そして、メイン基板ケースは、筐体12内部の奥側の上部に固定され、サブ基板ケースは、筐体12内部の正面から向かって左側に固定されている。
【００５０】
メイン制御基板200及びサブ制御基板300は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポート（図示せず）を備えたマイクロコンピュータにより構成される。ＣＰＵは、タイマ割込などの割込機能を持ち、ＲＯＭに記憶されたプログラムを実行して、種々の処理を行う。ＲＯＭは、ＣＰＵが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶し、ＲＡＭは、ＣＰＵがプログラムを実行する際の一時的な記憶領域、例えば遊技機10の状態を記憶するための記憶領域や、役抽選の抽選結果を記憶するための記憶領域として使用される。
【００５１】
（外部集中端子板18）
また、筐体12内部の正面から向かって右側には、外部集中端子板18が設けられている。
外部集中端子板18は、遊技データを遊技機10外部に出力させるものであり、メイン制御基板200と配線される接続端子（コネクタ）や、外部機器（図示省略）と配線される接続端子（コネクタ）が設けられた端子板である。また、外部集中端子板18は、図示しないが、データ表示器などの遊技島設備やホールコンピュータに接続されている。
【００５２】
（メイン制御基板200）
メイン制御基板200は、図４に示すように、役抽選手段210、リール制御手段220、停止図柄判定手段230、払出制御手段240、遊技制御手段250、有利区間制御手段260及び送信手段270の各手段を有する。各手段の詳細については後述する。なお、有利区間制御手段260は、メイン制御基板200ではなく、サブ制御基板300が有しても良いし、又、メイン制御基板200とサブ制御基板300との両方に分けて有するようにしても良い。
【００５３】
以上の構成をもって、メイン制御基板200は、役の抽選を行い、回転リール62の回転及び停止を制御し、回転リール62がすべて停止したときに停止図柄61の判定を行い、遊技の進行を行う手段として機能することとなる。
メイン制御基板200は、遊技を制御するためのものであって、遊技を進行させるためのものである。以下、本実施の形態における遊技について説明する。
【００５４】
上述したように、遊技状態に応じて規定の賭け数が設定されると、有効ライン86（図１参照）が設定される。
賭け数を設定する方法には、メダル投入口38からメダルを投入する方法と、ベットスイッチ32を操作することによってクレジットメダルを賭け数として設定する方法とがある。そして、規定の賭け数（２又は３枚）が設定されていることを条件に、スタートスイッチ40を操作すると、賭け数が確定し、役抽選手段210により、複数の役のいずれかに当選したか又はハズレかの抽選（役抽選）が行われる。また、役抽選とほぼ同時に、前回の遊技での回転リール62の回転開始時から所定の時間（本実施の形態では、４．１秒）が経過しているか否かが判定され、所定の時間が経過すると、３個すべての回転リール62の回転が開始する。
【００５５】
回転リール62の回転開始後、所定の条件（本実施の形態では、回転リール62を加速する処理を実行した後、所定のセンサにより回転リール62の回転位置が基準位置であることを検出すること）が成立すると、ストップスイッチ50の操作が可能な状態（停止操作可能状態）となる。
【００５６】
その後に、３個のストップスイッチ50のうち１個を操作すると、当該ストップスイッチ50に対応した回転リール62の回転が停止する。そして、３個すべてのストップスイッチ50の操作を終えると、３個すべての回転リール62の回転が停止する。
このとき、有効ライン86上に所定の図柄61の組合せが揃うと、当該図柄61の組合せに対応した処理が行われる。本実施の形態に係る遊技機10は、有効ライン86上に予め定められた図柄61の組合せが揃うと遊技者に利益が付与されるように形成されている。例えば小役に対応した図柄61の組合せが有効ライン86上に揃うと、小役に対応した枚数のメダルが遊技者に対して付与される。
【００５７】
役抽選の当選確率は、複数段階、本実施の形態では、６段階（設定値１〜設定値６）設定されており、設定値によって当選確率の差がある役については、設定値１が最も低く、設定値６が最も高くなるように設定されている。
なお、設定値の段階は、６段階に限定されず、６段階未満の段階や７段階以上であっても良い。
【００５８】
また、有効ライン86上に再遊技役（リプレイ役）に対応する図柄61の組合せが揃うと、メダルの払い出しはないものの、次回の遊技において遊技者所有のメダルを使用することなく賭け数が自動的に設定され遊技を行うことができる。
【００５９】
（役抽選手段210）
役抽選手段210は、役に当選するか否かの役抽選を実行するものである。そして、役抽選において決定された役を当選役ともいう。すなわち、役抽選手段210は、メイン制御基板200が備える手段であり、スタートスイッチ40の操作を契機に、複数段階の設定値毎に予め定められた抽選確率で役に当選するか否かの役抽選を行うためのものである。
【００６０】
役抽選手段210は、役に当選したか否かを決定するための抽選テーブルを、主な分類としてノーマル遊技状態用（ＲＴ０、ＲＴ１用）、ＲＴ状態用（ＲＴ２用）、ボーナス内部中状態用（ＲＢＢ１Ｆ、ＲＢＢ２Ｆ、ＲＢＢ３Ｆ用）、ボーナス遊技状態用（ＲＢＢ１用）、ボーナス遊技状態用（ＲＢＢ２用）、ボーナス遊技状態用（ＲＢＢ３用）のそれぞれに対応して複数備えており、メイン制御基板200のＲＯＭ上に記憶されている。
【００６１】
役抽選手段210は、予め定めた抽選データと、所定範囲の整数値を繰り返してカウントするループカウンタを有する所定の乱数発生手段（乱数発生回路）が発生した乱数のうちから抽出した乱数とを比較して、当選か否かを判定する。なお、役抽選手段210による処理は、後述するステップS11（図１７参照）において行われる。
【００６２】
本実施の形態では、役抽選手段210により抽選される役として、図６〜図８に示すように、大別すると、ボーナス移行役（遊技状態の移行を伴う役）、リプレイ役（遊技者所有のメダルを使用することなく次回の遊技を開始可能とする役、いわゆる再遊技役）、小役（メダルの払い出しを伴う役）が設けられている。
【００６３】
つぎに、図６〜図８に示すように、役抽選手段210により抽選される役の種類と図柄の組合せについて説明する。
なお、役抽選手段210により抽選される役の種類と図柄61の組合せについては、図６から図８に示すものに限定されない。
【００６４】
例えば、図６に示すように、ボーナス移行役として、左回転リール64、中回転リール66、右回転リール68の順（以下同様）に「ＢＲ  ＢＲ  ＢＲ」の図柄61の組合せのＲＢＢ１、「ＷＳ  ＷＳ  ＷＳ」の図柄61の組合せのＲＢＢ２、「ＷＳ  ＷＳ  ＢＲ」の図柄61の組合せのＲＢＢ３が設けられている。
【００６５】
また、図７に示すように、リプレイ役（再遊技役）として、例えば、「Ｒ１  Ｒ１  Ｒ１」の図柄61の組合せのＮＲＰ１や、「Ｒ１  ＷＳ  ＷＭ」の図柄61の組合せのＲＰＢ１や、「ＲＳ  ＣＨ  Ｒ１」の図柄61の組合せのＣＨＡ１、などが設けられている。
【００６６】
また、ＲＰＢ１〜ＲＰＢ１２、ＲＰＣ１〜ＲＰＣ１０は、いわゆる昇格リプレイであり、ＲＴ１からＲＴ２へ移行させる契機となる役である。
また、ＲＰＡ１、ＲＰＡ２は、いわゆる転落リプレイであり、ＲＴ２からＲＴ１へ移行させる契機となる役である。
【００６７】
また、図８に示すように、小役（入賞役）のスイカとして、「ＷＭ  ＷＭ  ＢＥ」の図柄61の組合せのＷＭＡ、「ＢＥ  ＢＬ  ＢＥ」の図柄61の組合せのＫＢ１、などが設けられている。
【００６８】
また、図８に示すように、小役（入賞役）の強チェリーとして、「ＲＳ  ＣＨ  ＢＥ」の図柄61の組合せのＣＨＢ＿１、「ＢＬ  Ｒ１  Ｒ２」の図柄61の組合せのＣＨＢ＿１２、などが設けられている。
【００６９】
また、図８に示すように、小役（入賞役）の特殊ベル右上がりとして、「ＮＸ  ＢＥ  ＷＭ」の図柄61の組合せのＮＸ１などが設けられている。
【００７０】
また、図８に示すように、小役（入賞役）の特殊ベル右下がりとして、「ＮＸ  ＢＥ  ＣＨ」の図柄61の組合せのＺＫＢ１などが設けられている。
【００７１】
また、図８に示すように、小役（入賞役）の特殊ベル中段として、「ＮＸ  ＢＥ  ＢＥ」の図柄61の組合せのＺＫＣ１などが設けられている。
【００７２】
また、図８に示すように、小役（入賞役）のＡＴ役１として、「Ｒ１  ＷＳ  ＷＳ」の図柄61の組合せのＡＴＡ１などが設けられている。
【００７３】
また、図８に示すように、小役（入賞役）のチャンス目Ａとして、「Ｒ１  Ｒ１  ＢＥ」の図柄61の組合せのＳＰＡ１などが設けられている。
【００７４】
つぎに、同様に図９〜図１１を用いて、当選役グループについて説明する。
なお、当選役グループについては、図９〜図１１に示すものに限定されない。
図９〜図１１は、予め定められた複数種類の当選役グループを示し、各当選役グループは、１つの役又は複数の役の組合せから構成される。
【００７５】
そのため、当選役グループが複数の役から構成されている場合は、当選役グループの複数の役に同時に当選（重複して当選）していることとなる。また、役抽選の結果、いわゆる「ハズレ」は、いずれの当選役グループも当選しなかった場合を示している。
また、各当選役グループは、図示しないが、ストップスイッチ50の押し順が設定されているものがあり、ストップスイッチ50の押し順によって成立（入賞）する役が異なるように設定されている。
【００７６】
図９に示すように、ボーナス移行役が含まれる当選役グループには、ＲＢＢ１が当選する「ＲＢＢ１」、ＲＢＢ２が当選する「ＲＢＢ２」、ＲＢＢ３が当選する「ＲＢＢ３」が設けられている。
【００７７】
図１０に示すように、リプレイ役が含まれる当選役グループには、通常リプレイ（通常ＲＰ）が当選する「ＮＲＰ」、昇格リプレイ（昇格ＲＰ）とＮＲＰ１とが当選する「ＵＲＰ２」、弱チェリーリプレイ（弱チェリーＲＰ）と特殊リプレイ（特殊ＲＰ）とが当選する「ＮＣＨ１」スイカとＡＴＡ２とが当選する「ＷＭ３」、右下がりベルと中段ベルとが当選する「ＰＺ１」などが設けられている。
【００７８】
ここで、例えば、当選役グループ「ＵＲＰ２」は、ストップスイッチ50の押し順によって成立（入賞）する役が異なるものであり、図１０に示すように、ストップスイッチ50の押し順がＬＲＣ（左ストップスイッチＬ、右ストップスイッチＲ、中ストップスイッチＣの順）で操作された場合に昇格リプレイが成立（入賞）してＲＴ２（図１３参照）へ移行し、それ以外の押し順、ＬＣＲ（左ストップスイッチＬ、中ストップスイッチＣ、右ストップスイッチＲの順）、ＣＬＲ（中ストップスイッチＣ、左ストップスイッチＬ、右ストップスイッチＲの順）、ＣＲＬ（中ストップスイッチＣ、右ストップスイッチＲ、左ストップスイッチＬの順）、ＲＬＣ（右ストップスイッチＲ、左ストップスイッチＬ、中ストップスイッチＣの順）、ＲＣＬ（右ストップスイッチＲ、中ストップスイッチＣ、左ストップスイッチＬの順）では、ＮＲＰ１（ＲＥＰ１〜ＲＥＰ４）が成立（入賞）し、遊技状態が移行することなく維持される。
【００７９】
図１１に示すように、小役が含まれる当選役グループには、スイカ（図８参照）が当選する「ＷＭ１」、スイカ（図８参照）とＡＴＡ１（図８参照）とが当選する「ＷＭ２」、強チェリー（図８参照）と特殊ベル右上がり（図８参照）とが当選する「ＨＣＨ１」、右下がりベル（図８参照）と中段ベル（図８参照）とが当選する「ＰＺ１」、右下がりベル（図８参照）とＡＴ役１（図８参照）とが当選する「ＡＴＡ１」などが設けられている。
【００８０】
ここで、「ＡＴＡ１」は、いわゆる左第１停止の際に右下がりベルが成立する押し順役であり、押し順が正解して左第１停止された場合は、メダルが８枚払い出され、押し順に不正解の場合は、ストップスイッチ50の操作タイミングによるがメダルが１枚払い出されることとなる（図８参照）。
【００８１】
また、本実施の形態では、役抽選において複数の当選役グループに同時に当選する当選役グループが設定されている。
具体的には、図１２に示すように、１又は複数の当選役グループで構成された当選役グループが設定されている。そして、本実施の形態では、役抽選手段210は、役抽選により図１２に示すいずれかの当選役グループが当選するか否かを決定している。
【００８２】
そのため、例えば、役抽選により、「ＮＣＨ１＋ＲＢＢ２」に当選した場合は、当選役グループ「ＮＣＨ１」（図１０参照）と当選役グループ「ＲＢＢ２」（図９参照）とが同時に当選したことを意味し、換言すると、「ＮＣＨ１」に含まれる「弱チェリーリプレイ」（ＣＨＡ１〜ＣＨＡ１２）（図７参照）、「特殊リプレイ」（ＮＸＲＰ１〜ＮＸＲＰ８）と（図７参照）、「ＲＢＢ２」に含まれる「ＲＢＢ２」（図６参照）との、２１個の役に同時に当選したことを意味する。
【００８３】
また、当選役グループ「ＰＺ１＋ＲＢＢ１」は、設定値による当選確率の差がある役である。
そのため、役抽選により当選役グループ「ＰＺ１＋ＲＢＢ１」に当選した場合は、後述する有利区間移行抽選は行われないように設定されているが、当選役グループ「ＰＺ１＋ＲＢＢ１」に対応する図柄組合せが有効ライン86上に停止表示された場合に行われる後述するＡＴ移行抽選や利益付与抽選は行われるように設定されている。
【００８４】
また、当選役グループ「ＮＣＨ１」は、設定値による当選確率の差がある役であり、当選役グループ「ＲＢＢ２」は、設定値による当選確率の差がない役であり、当該当選役グループ「ＲＢＢ２」を含む当選役グループ「ＮＣＨ１＋ＲＢＢ２」は、設定値による当選確率の差がない役であるため、当選役グループ「ＮＣＨ１」が設定値による当選確率の差がある役であっても、当選役グループ「ＮＣＨ１＋ＲＢＢ２」に当選した場合は、後述する有利区間移行抽選が行われるように設定されており、当選役グループ「ＮＣＨ１＋ＲＢＢ２」に対応する図柄組合せが有効ライン86上に停止表示された場合に行われる後述するＡＴ移行抽選や利益付与抽選も行われるように設定されている。
【００８５】
つぎに、図１２を用いて、遊技状態毎に抽選される当選役グループについて説明する。
図１２に示すように、各当選役グループは、遊技状態（図１３参照）に応じて、役抽選手段210のよる役抽選が行われるか否かが設定されている。
例えば、当選役グループ「ＲＢＢ２」は、遊技状態が、「ＲＴ０」、「ＲＴ１」、「ＲＴ２」、「ボーナス内部中状態」において抽選対象となる。
また、当選役グループ「ＡＬＬ１」は、「ＲＢＢ１」において抽選対象となる。
【００８６】
また、当選役グループ「ＵＲＰ１」〜「ＵＲＰ６」は、「ＲＴ１」において抽選対象となり、「ＲＴ１」において入賞（成立）した場合は、「ＲＴ１」から「ＲＴ２」へ移行する（図１３参照）。
【００８７】
また、当選役グループ「ＷＭ３＋ＲＢＢ２」、「ＷＭ３＋ＲＢＢ３」は、「ＲＴ０」、「ＲＴ１」、「ＲＴ２」、「ボーナス内部中状態」において抽選対象となる。
【００８８】
（リール制御手段220）
リール制御手段220は、メイン制御基板200が備える手段であり、各回転リール62の回転を停止させるためのものである。リール制御手段220は、役抽選手段210の抽選結果と、各ストップスイッチ50が操作されたときの対応する回転リール62の回転位置とに基づいて、各回転リール62の回転を停止させる。なお、リール制御手段220は、必要に応じて各ストップスイッチ50が停止操作されるときの順番（押し順）が所定の条件に適合しているか否かも停止させる条件にする場合がある。リール制御手段220による処理は、後述するステップS12（図１７参照）において行われる。
【００８９】
（停止図柄判定手段230）
停止図柄判定手段230は、メイン制御基板200が備える手段であり、すべての回転リール62が停止した際における有効ライン86上の図柄61の組合せを記憶するとともに入賞等の判定をするためのものである。なお、停止図柄判定手段230による処理は、後述するステップS13（図１７参照）において行われる。
【００９０】
（払出制御手段240）
払出制御手段240は、停止図柄判定手段230の判定結果に基づいて、メダル払い出し等の所定の処理を行うためのものである。払出制御手段240は、停止図柄判定手段230の判定の結果、小役が入賞していると判定されるとメダルの払い出しを行う。なお、払出制御手段240による処理は、後述するステップS14（図１７参照）において行われる。
【００９１】
（遊技制御手段250）
遊技制御手段250は、遊技状態を制御するものである。
具体的には、遊技制御手段250は、図４に示すように、大別すると、ノーマル遊技状態制御手段251、ＲＴ状態制御手段252、ボーナス内部中状態制御手段253及びボーナス遊技状態制御手段254の各手段を有する。
【００９２】
（ノーマル遊技状態制御手段251）
ノーマル遊技状態制御手段251は、「ノーマル遊技状態」を制御するものである。ここで、「ノーマル遊技状態」は、後述するＲＴ状態制御手段252による「ＲＴ状態」（リプレイタイム状態）、ボーナス内部中状態制御手段253によるボーナス内部中状態又はボーナス遊技状態制御手段254によるボーナス遊技状態以外の状態をいい、「ＲＴ０」、「ＲＴ１」を含む（図１３参照）。
【００９３】
（ＲＴ状態制御手段252）
ＲＴ状態制御手段252は、「ＲＴ状態」を制御するものである。ここで、「ＲＴ状態」は、「ＲＴ２」を含む（図１３参照）。
また、「ＲＴ」は、「リプレイタイム」の略語であり、「ＲＴ状態」に移行すると、再遊技役（リプレイ役）に当選する当選確率、すなわち再遊技確率が原則として高くなるＲＴ遊技が開始される。
【００９４】
（ボーナス内部中状態制御手段253）
ボーナス内部中状態制御手段253は、ボーナス内部中状態を制御するものである。ここで、「ボーナス内部中状態」には、「ＲＢＢ１Ｆ」、「ＲＢＢ２Ｆ」、「ＲＢＢ３Ｆ」がある（図１３参照）。
【００９５】
「ボーナス内部中状態」は、ノーマル遊技状態（ＲＴ０、ＲＴ１）又はＲＴ状態（ＲＴ２）において、役抽選手段210による役抽選にてボーナス遊技状態への移行に係るボーナス移行役に当選することで移行し、当該ボーナス移行役に当選した状態が維持されている状態である。すなわち、「ボーナス内部中状態」は、役抽選にてボーナス移行役に当選し、当該ボーナス移行役に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示できなかった場合に移行する状態である。そして、ボーナス内部中状態において、ボーナス移行役に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示することで終了する（ボーナス遊技状態へ移行する）。
【００９６】
（ボーナス遊技状態制御手段254）
ボーナス遊技状態制御手段254は、「ボーナス遊技状態」を制御するものである。ここで、「ボーナス遊技状態」は、いわゆる「第１種特別役物に係る役物連続作動装置」としての「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ２」、「ＲＢＢ３」を含む（図１３参照）。
【００９７】
ここで、本実施の形態にかかる「ＲＢＢ１」は、当選役グループ「ＲＢＢ１」を含む当選役グループ、例えば、「ＰＺ１＋ＲＢＢ１」（図１２参照）に当選し、かつ当該当選役グループ「ＲＢＢ１」に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示させることで移行するものである。
また、同様に「ＲＢＢ２」は、当選役グループ「ＲＢＢ２」を含む当選役グループ、例えば、「ＮＣＨ１＋ＲＢＢ２」、「ＷＭ３＋ＲＢＢ２」など（図１２参照）に当選し、かつ当該当選役グループ「ＲＢＢ２」に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示させることで移行するものである。
なお、当選役グループ「ＲＢＢ２」に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示させた場合に行われるＡＴ移行抽選や利益付与については後述する。
【００９８】
また、同様に「ＲＢＢ３」は、当選役グループ「ＲＢＢ３」を含む当選役グループ、例えば、「ＮＣＨ１＋ＲＢＢ３」、「ＷＭ３＋ＲＢＢ３」など（図１２参照）に当選し、かつ当該当選役グループ「ＲＢＢ３」に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示させることで移行するものである。
なお、当選役グループ「ＲＢＢ３」に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示させた場合に行われるＡＴ移行抽選や利益付与については後述する。
【００９９】
ここで、本実施の形態では、「ＲＢＢ１」は、２９７枚を超えるメダルの払い出しで終了し、、「ＲＢＢ２」は、２６４枚を超えるメダルの払い出しで終了し、「ＲＢＢ３」は、５６枚を超えるメダルの払い出しで終了する。
【０１００】
（有利区間制御手段260）
有利区間制御手段260は、図１４を用いて後述するストップスイッチ50の操作態様を報知不可能な非有利区間と、報知可能な有利区間とを制御するものである。
そして、後述する演出制御手段320を用いてストップスイッチ50の押し順を報知させる演出等を実行させる。
【０１０１】
また、有利区間制御手段260は、図１２に示すように、役抽選により予め定められた役、本実施の形態では、設定値による当選確率の差のない役のうち、例えば、当選役グループ「ＮＣＨ２」、「ＷＭ２」、「ＷＭ３」、「ＨＣＨ２」などや、ボーナス移行役のうち、設定値によって当選確率の差のない役、例えば、ＲＢＢ２、ＮＣＨ１＋ＲＢＢ２、ＷＭ３＋ＲＢＢ３に当選した際に「非有利区間」から「有利区間」への移行抽選（有利区間移行抽選）を行う。
なお、予め定められた役に当選した場合に行われる有利区間移行抽選により有利区間への移行が決定される場合に限定されず、有利区間移行抽選をせずに、有利区間へ移行させるようにしても良い。
【０１０２】
なお、有利区間制御手段260は、ボーナス移行役のうち、ＰＺ１＋ＲＢＢ１に当選した際には、当該ＰＺ１＋ＲＢＢ１が設定値による当選確率の差のある役であるため、有利区間移行抽選は行われない。
【０１０３】
また、非有利区間から有利区間へ移行してから、所定の上限ゲーム数、例えば１５００ゲームを消化した場合や、所定の枚数、例えば３０００枚の払出が行われた場合は、ボーナス遊技状態中などであっても、有利区間の上限ゲーム数に到達したとして、有利区間から非有利区間へ移行するようにしている。
【０１０４】
また、有利区間制御手段260は、後述する各有利区間（図１４参照）のうち、所定のゲーム数の間実行可能なもの、ＡＲＴ高確率状態、ＡＴ通常確率状態、ＡＴ状態では、役抽選によりボーナス移行役に当選するまでの間は、当該所定のゲーム数の計数を更新し、かつ、当該更新後のゲーム数が所定のゲーム数に到達するまで、例えば「０」になるまでは、すべてのストップスイッチ50の操作後であるいわゆる第３停止処理後であって次のゲームでの当該所定のゲーム数の計数の更新よりも前に、当該有利区間の状態に関する情報を記憶する。
そのため、図１４に示す各有利区間のうち、非有利区間通常状態、ＡＴ低確率状態では、各遊技状態に関する情報の記憶は行われない。
その他、ＡＴ状態中のエンディング状態や、ボーナス演出状態（ボーナス内部中状態（図１３参照）の演出状態も含む）では、各有利区間の状態に関する情報の記憶は行われない。
【０１０５】
また、ここで、記憶される有利区間の状態に関する情報には、少なくとも、図１５及び図１６に示す、（１）有利区間の状態、（２）ゲーム数カウンター、（３）ＡＴゲーム数カウンター、（４）ＡＴストック、が含まれる。
【０１０６】
ここで、（１）有利区間の状態は、現在実行中の図１４に示す有利区間の状態を示す情報であり、（２）ゲーム数カウンターは、現在実行中の図１４に示す有利区間の状態の残りゲーム数を示す情報であり、（３）ＡＴゲーム数カウンターは、現在実行中のＡＴ状態の残りゲーム数を示す情報であり、（４）ＡＴストックは、ＡＴへ移行する権利のストック数を示す情報である。
なお、記憶される有利区間の状態に関する情報には、上述した４つに限定されないが、図１５及び図１６に示す、ＡＴ状態の消化ゲーム数を計数する有利区間カウンター、は含まれない。
【０１０７】
また、有利区間制御手段260は、図４に示すように、ＡＴ抽選手段261を有する。
（ＡＴ抽選手段261）
ＡＴ抽選手段261は、ＡＴ状態へ移行するか否かのＡＴ移行抽選や、ＡＴ状態へ移行する権利を獲得するストック抽選を行うものである。
ＡＴ移行抽選及びストック抽選については、後述する。
【０１０８】
（送信手段270）
送信手段270は、サブ制御基板300へ信号を送信するためのものである。
【０１０９】
（サブ制御基板300）
サブ制御基板300は、図５に示すように、受信手段310、演出制御手段320の各手段を有する。各手段の詳細については後述する。
【０１１０】
以上の構成をもって、サブ制御基板300は、メイン制御基板200からの信号を受けて、遊技の進行に伴う演出を行うものである。
具体的には、サブ制御基板300は、演出用ランプ78を駆動するためのＬＥＤ駆動回路（図示せず）に対してＬＥＤの点灯や消灯を規定するデータを出力したり、スピーカー72から音を出力するための音声出力回路（図示せず）に対して出力する音声を規定するデータを出力したり、表示装置84を駆動するための液晶制御基板（図示せず）に対して出力する映像データを規定するデータを出力したりする。
【０１１１】
（受信手段310）
受信手段310は、送信手段270からの信号を受信するものである。
【０１１２】
（演出制御手段320）
演出制御手段320は、図１３に示す遊技状態に応じた遊技機10の演出を制御するものである。
また、演出制御手段320は、図１４に示す有利区間の間、メイン制御基板200の有利区間制御手段260からストップスイッチ50の押し順を報知させるコマンドを受信した場合に当該ストップスイッチ50の押し順を報知させる演出を実行する。
【０１１３】
具体的には、各ストップスイッチ50の位置（詳しくは各ストップスイッチ50に対応する回転リール62の位置）と対応する表示装置84の画面に、押し順を示す複数の画像又は映像（例えば「１」「２」「３」）を表示することで押し順を報知する。その後、前記押し順を示す画像又は映像は、ストップスイッチ50が操作される度に、当該操作されたストップスイッチ50の位置に対応する部分が消去（又は順序を示さない画像に変更）される。
【０１１４】
また、演出制御手段320は、後述するＡＴ高確率状態中に、ボーナス移行役に当選した場合は、当該ボーナス移行役に当選したことを示唆する演出を開始し、当該演出は、ＡＴ高確率状態の残りゲーム数よりも多いゲーム数の間実行される。
ここで、ＡＴ高確率状態の残りゲーム数よりも多いゲーム数としては、例えば、ＡＴ高確率状態の残りゲーム数が５ゲームの場合は、当該残りゲーム数である５ゲームに「＋１」した６ゲームの間、演出を実行するようなことが含まれるが、このような残りゲーム数に応じて変動する場合に限定されず、ＡＴ高確率状態を遊技可能な初期ゲーム数が１０ゲームの場合は、当該１０ゲームよりも多い１５ゲームの間、演出を実行するように予め設定されていても良い。
これにより、ボーナス内部中状態に移行した後であっても、ボーナス移行役に当選したことを示唆する演出が実行され、遊技者に、ボーナス移行役に対応する図柄組合せを有効ライン86上にいわゆる目押しをすることを示唆することが可能となる。
【０１１５】
（図１３を用いた遊技状態の説明）
つぎに、図１３を用いて遊技状態について説明する。
遊技状態は、メイン制御基板200により管理され、図１３に示すように、大別すると、ノーマル遊技状態、ＲＴ状態、ボーナス内部中状態及びボーナス遊技状態がある。なお、各遊技状態における再遊技役への当選確率は、ノーマル遊技状態のＲＴ０（初期状態）、ＲＴ１においては１／７．３に設定されている。
【０１１６】
また、ノーマル遊技状態のＲＴ２、ＲＴ状態のＲＴ３、ボーナス内部中状態のＲＢＢ１Ｆ、ＲＢＢ２Ｆ、ＲＢＢ３Ｆ、ボーナス遊技状態のＲＢＢ１、ＲＢＢ２では、再遊技役への当選確率がノーマル遊技状態のＲＴ０などよりも高く設定されている。なお、再遊技役の当選確率は、この場合に限定されない。
【０１１７】
（ノーマル遊技状態）
ノーマル遊技状態は、ノーマル遊技状態制御手段251により制御され、本実施の形態では、ＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ２がある。
「ＲＴ０」からは、「ＲＴ１」、「ボーナス内部中状態」、「ボーナス遊技状態」に移行可能である。
「ＲＴ０」から「ＲＴ１」には、ＲＴ１リプレイ（図７参照）を停止表示させた場合に移行する。
【０１１８】
「ＲＴ１」からは、「ＲＴ２」、「ボーナス内部中状態」、「ボーナス遊技状態」に移行可能である。
「ＲＴ１」から「ＲＴ２」には、ＲＴ２リプレイ（図７参照）を停止表示させた場合に移行する。
【０１１９】
「ＲＴ０」、「ＲＴ１」、「ＲＴ２」から「ボーナス内部中状態」には、ボーナス移行役に当選し、当該ボーナス移行役に対応する図柄の組合せを停止表示できなかった場合に移行する。
【０１２０】
「ＲＴ０」、「ＲＴ１」、「ＲＴ２」から「ボーナス遊技状態」には、ボーナス移行役に当選し、当該ボーナス移行役に当選した遊技で、ボーナス移行役に対応する図柄が停止表示された場合に移行する。
【０１２１】
（ＲＴ状態）
「ＲＴ状態」は、ＲＴ状態制御手段252により制御され、ノーマル遊技状態のＲＴ０、ＲＴ１より再遊技役への当選確率の高い「ＲＴ２」がある。
ノーマル遊技状態からＲＴ状態、具体的には、「ＲＴ１」から「ＲＴ２」には、当選役グループとしてのＵＲＰ１〜ＵＲＰ６に当選し（図１０参照）、正解の押し順でストップスイッチ50が停止操作された場合には、ＲＴ２リプレイとしてのＲＴ２再遊技図柄が停止表示され「ＲＴ２」に移行する。
【０１２２】
また、ＲＴ２において、当選役グループとしてのＤＲＰ１〜ＤＲＰ６に当選し（図１０参照）、正解の押し順以外の押し順でストップスイッチ50が停止操作された場合には、ＲＴ１リプレイとしてのＲＴ１再遊技図柄が停止表示され「ＲＴ１」に移行する。
【０１２３】
（ボーナス内部中状態）
「ボーナス内部中状態」は、ボーナス内部中状態制御手段253により制御され、本実施の形態では、後述する「ボーナス遊技状態」の種類に応じて「ＲＢＢ１Ｆ」、「ＲＢＢ２Ｆ」、「ＲＢＢ３Ｆ」がある。
「ボーナス内部中状態」からは、「ボーナス遊技状態」に移行可能である。
【０１２４】
「ボーナス内部中状態」から「ボーナス遊技状態」には、当該ボーナス内部中状態へ移行する契機となったボーナス移行役に対応する図柄が停止表示された場合に移行する。すなわち、「ボーナス内部中状態」が「ＲＢＢ１Ｆ」の場合は「ＲＢＢ１」に、「ＲＢＢ２Ｆ」の場合は「ＲＢＢ２」に、「ＲＢＢ３Ｆ」の場合は「ＲＢＢ３」に、それぞれ移行する。
【０１２５】
（ボーナス遊技状態）
「ボーナス遊技状態」は、特定遊技状態の一例であり、ボーナス遊技状態制御手段254により制御され、本実施の形態では、「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ２」、「ＲＢＢ３」がある。
【０１２６】
「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ２」、「ＲＢＢ３」は、レギュラーボーナス（ＲＢ）が連続作動し、「ＲＢＢ１」は２９７枚、「ＲＢＢ２」は２６４枚、「ＲＢＢ３」は５６枚を超えるメダルの払い出しで終了する。
そして、「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ２」、「ＲＢＢ３」の終了後は、共に「ＲＴ０」に移行する。
【０１２７】
（図１４を用いた有利区間の説明）
図１４に示すように、役抽選により予め定められた押し順でストップスイッチ50の操作がされた場合に入賞となる押し順役に当選した場合に、当該押し順を遊技者に報知不可能な「非有利区間」と、「非有利区間」から移行可能であり、役抽選により予め定められた押し順でストップスイッチ50の操作がされた場合に入賞となる押し順役に当選した場合に、当該押し順を遊技者に報知可能な「有利区間」とがある。
【０１２８】
「非有利区間」は、「有利区間」を除いた区間であり、「非有利区間」には、「非有利区間通常状態」がある。
（非有利区間通常状態）
非有利区間通常状態は、後述する「有利区間」における「有利区間通常状態」、「ＡＴ状態」等の特殊な状態を除いた状態である。
この、非有利区間通常状態の滞在中における遊技状態は、主にノーマル遊技状態の「ＲＴ１」に滞在していることとされている（図１３参照）。
【０１２９】
「非有利区間」から「有利区間」、具体的には、「非有利区間通常状態」から「有利区間通常状態」には、非有利区間通常状態における役抽選により予め定められた役、本実施の形態では、設定値による当選確率の差のない役のうち、例えば、当選役グループ「ＮＣＨ２」、「ＷＭ２」、「ＷＭ３」、「ＨＣＨ２」などや、ボーナス移行役のうち、設定値によって当選確率の差のない役、例えば、ＲＢＢ２、ＮＣＨ１＋ＲＢＢ２、ＷＭ３＋ＲＢＢ３に当選したことに基づいて行われる有利区間移行抽選に当選したことに基づいて移行する。なお、「非有利区間通常状態」から「有利区間通常状態」には、有利区間移行抽選に当選したことに基づいて移行する場合に限定されず、予め定められた役に当選したことに基づいて移行することとしても良い。
【０１３０】
（有利区間）
「有利区間」は、「非有利区間」よりも遊技者に有利な区間であって、「有利区間通常状態」、「前兆状態」、「ＡＴ状態」を備える。
この有利区間移行抽選に当選したことに基づいて移行する「有利区間」においては、１回以上、最大払出枚数が得られることとなる入賞に係る図柄の組合せに係る指示がされることとなっており、当該指示を行わず「有利区間」を終了することはできないようになっている。
例えば、複数の小役のうち、最大払出枚数に係る小役が「押し順ベル役」である場合には、特別区間中において、少なくとも１回「押し順ベル役」の押し順が報知されることとなる。
【０１３１】
なお、ここで、遊技者に有利な区間とは、例えば、非有利区間では、役抽選により予め定められた押し順でストップスイッチ50の操作がされた場合に入賞となる押し順役に当選した場合であっても、当該押し順を遊技者に報知することが不可能であった状態から可能な状態になったことや、非有利区間では実行されないＡＲＴ状態が実行されることなどから、遊技者に有利な区間となっている。
したがって、「有利区間」全体を通して遊技者にとって有利である必要はなく、例えば、非有利区間通常状態と有利区間通常状態とを遊技者にとっての有利さを同じにするなど、「有利区間」の一部で遊技者にとって有利ではないことがあっても良い。
【０１３２】
（有利区間通常状態）
有利区間通常状態は、「有利区間」における「ＡＴ状態」等の特殊な状態を除いた状態である。
この、有利区間通常状態の滞在中における遊技状態は、主にノーマル遊技状態の「ＲＴ１」に滞在していることとされている（図１３参照）。
有利区間通常状態では、所定条件の下、ＡＴ状態へ移行するか否かの抽選（ＡＴ移行抽選）が行われ、ＡＴ移行抽選によりＡＴ状態へ移行することが決定された場合は、ＡＴ状態へ移行する。
【０１３３】
また、「有利区間通常状態」の状態としては、ＡＴ移行抽選の当選確率の異なる「ＡＴ高確率状態」、「ＡＴ通常確率状態」、「ＡＴ低確率状態」が設けられており、有利区間移行抽選に当選した際に、３つのうちの移行する状態が決定されるように設定されている。
【０１３４】
（ＡＴ高確率状態）
ＡＴ高確率状態は、予め定められたゲーム数、例えば１０ゲームの間実行可能であり、３つの状態のうちＡＴ移行抽選の当選確率が通常よりも高く設定されている。そして、予め定められたゲーム数を消化するまでにＡＴ移行抽選に当選しなかった場合は、ＡＴ通常確率状態へ移行する。
【０１３５】
（ＡＴ通常確率状態）
ＡＴ通常確率状態は、予め定められたゲーム数、例えば２０ゲームの間実行可能であり、３つの状態のうちＡＴ移行抽選の当選確率が通常に設定されている。そして、予め定められたゲーム数を消化するまでにＡＴ移行抽選に当選しなかった場合は、ＡＴ低確率状態へ移行する。
【０１３６】
（ＡＴ低確率状態）
ＡＴ低確率状態は、３つの状態のうちＡＴ移行抽選の当選確率が通常よりも低く設定されている。そして、ＡＴ通常確率状態やＡＴ高確率状態への昇格抽選も行われている。
なお、ＡＴ低確率状態は、ＡＴ移行抽選を実行せず、昇格抽選のみ実行するようにしても良い。
【０１３７】
（ＡＴ状態）
「ＡＴ状態」は、「非有利区間」より遊技者に有利な状態である。当該「ＡＴ状態」に移行すると、所定の役の入賞をアシストするための報知演出として、当選した役の押し順が報知される遊技（ＡＴ）が開始され、報知された押し順に従ってストップスイッチ50を操作することで、当選した小役や再遊技役の図柄の組み合わせを停止表示させることができる。このため、成立した小役に対応する所定枚数のメダルが払い出される。
【０１３８】
「ＡＴ状態」の状態としては、「ＡＲＴ準備状態」、「ＡＲＴ状態」、「エンディング状態」がある。
（ＡＲＴ準備状態）
「ＡＲＴ準備状態」は、遊技状態が、図１３の「ＲＴ１状態」、「ＲＴ２状態」である場合の「ＡＴ状態」であり、「ＲＴ１状態」で、「ＲＴ２状態」へ移行する役であるＲＴ２リプレイ（昇格リプレイ役）に当選した場合には、当該ＲＴ２リプレイに対応したストップスイッチ50の押し順が報知される。そして、当該報知に従ってストップスイッチ50が操作された場合には、ＲＴ２リプレイ図柄、いわゆる昇格リプレイ図柄が停止表示され、遊技状態が「ＲＴ２状態」に移行する。
【０１３９】
そして「ＲＴ１状態」で、「ＲＴ２状態」へ移行する役であるＲＴ２リプレイ（昇格リプレイ役）に当選した場合には、当該ＲＴ２リプレイに対応したストップスイッチ50の押し順が報知される。そして、当該報知に従ってストップスイッチ50が操作された場合には、ＲＴ２リプレイ図柄、いわゆる昇格リプレイ図柄が停止表示され、遊技状態が「ＲＴ２状態」に移行し、「ＡＲＴ状態」に移行する。
【０１４０】
また、ＡＲＴ準備状態中に、有利区間の上限ゲーム数まで所定のゲーム数、例えば、上限ゲーム数が１５００ゲームの場合に１４００ゲーム消化した場合や、ＡＴ状態の初期ゲーム数未満まで消化した場合（これからＡＴ状態が開始されるとＡＴ状態が終了する前に上限ゲーム数に到達する場合）には、「エンディング状態」へ移行する。
【０１４１】
（ＡＲＴ状態）
「ＡＲＴ状態」は、第１遊技状態の一例であり、「非有利区間」より遊技者に有利な状態である。当該「ＡＲＴ状態」に移行すると、当選した小役の押し順が報知される遊技であるＡＴ状態と、ＲＴ２状態とが開始され、報知された押し順に従ってストップスイッチ50を操作することで、当選した小役の図柄の組み合わせを停止表示させることができる。このため、成立した小役に対応する所定枚数のメダルが払い出される。
【０１４２】
「ＡＲＴ状態（ＡＴ状態）」は、所定の初期ゲーム数、例えば４０ゲームを消化すると、ＡＴ状態を終了させ、「有利区間通常状態」を経由して「非有利区間」へ戻る。ＡＴ状態が終了すると、ストップスイッチ50の押し順の報知が終了され、これに伴い、コボシ目を表示した場合に、遊技状態がＲＴ１に移行し、ＲＴ状態が終了する。すなわち、コボシ目は、左第一停止、中第一停止が不正解の役に当選し、押し順「不正解」（ストップスイッチ50を左第一停止、中第一停止で操作）した際に停止表示される図柄61である。ＡＴが終了しているため押し順の報知が行われず、遊技者はストップスイッチ50を左第一停止で操作するため、ベル役に当選してもコボシ目が停止表示され、ＲＴ１に移行する。
【０１４３】
また、後述するように、ＡＲＴ状態中に行われるストック抽選により、ＡＴ状態への移行が可能な権利がストックされるている場合は、ＡＲＴ状態終了後、再度ＡＲＴ準備状態に移行し、その後、ＡＲＴ状態に移行する。
なお、ＡＲＴ状態を終了せず、そのまま継続しても良い。
また、後述するように、上乗せ抽選により、ゲーム数が上乗せされる場合は、初期ゲーム数に加え、上乗せゲーム数を消化することにより、ＡＴ状態が終了される。
【０１４４】
（エンディング状態）
エンディング状態は、「有利区間」の開始後、消化ゲーム数が所定のゲーム数に到達した場合に移行する状態であり、ＡＴ状態が終了することを遊技者に示唆する演出が実行される。
ここで、所定のゲーム数は、「有利区間」の上限ゲーム数が１５００ゲームである場合の１４００ゲームなどが含まれるが、これに限定されず、例えば、抽選により決定するようにしても良い。
【０１４５】
（ボーナス演出状態）
「ボーナス演出状態」は、「非有利区間」、「有利区間」中に役抽選によりボーナス移行役に当選し、当該ボーナス移行役に対応する図柄組合せが有効ライン86上に停止表示された場合に移行するボーナス遊技状態へ移行した場合の演出状態である。
また、ボーナス遊技状態「ＲＢＢ１」への移行役であるボーナス移行役「ＰＺ１＋ＲＢＢ１」は設定値による当選確率の差のある役であるため（図１２参照）、ボーナス遊技状態「ＲＢＢ１」では、演出状態に関する処理（いわゆる指示機能に係る処理）は行われない。ボーナス遊技状態「ＲＢＢ２」、「ＲＢＢ３」への移行役であるボーナス移行役「ＨＣＨ１＋ＲＢＢ２」、「ＳＰＡ１＋ＲＢＢ３」などは設定値による当選確率の差のない役であるため（図１２参照）、ボーナス遊技状態「ＲＢＢ２」、「ＲＢＢ３」では、演出状態に関する処理（いわゆる指示機能に係る処理）として、例えば、有利区間移行抽選やＡＴ移行抽選、当該ボーナス遊技状態終了後移行する演出状態の抽選などが行われる。
【０１４６】
移行したボーナス遊技状態が所定の枚数の払出で終了した後、ボーナス遊技状態「ＲＢＢ１」の場合は、「通常状態」の「ＡＴ高確率状態」以外において、ボーナス移行役に当選した場合は「通常状態」へ戻り、「ＡＴ高確率状態」においてボーナス移行役に当選した場合は、「ＡＴ状態」へ移行する。
また、ボーナス遊技状態「ＲＢＢ２」、「ＲＢＢ３」の場合は、「通常状態」の「ＡＴ高確率状態」以外において、ボーナス移行役に当選した場合はボーナス遊技状態中に行われた抽選により決定された演出状態へ移行し、「ＡＴ高確率状態」においてボーナス移行役に当選した場合は、「ＡＴ状態」へ移行する。
【０１４７】
（ＡＴ移行抽選）
ＡＴ移行抽選は、上述したように、ＡＴ高確率状態、ＡＴ通常確率状態、ＡＴ低確率状態において、それぞれ予め定められた当選確率に基づいて行われるように設定されている。
例えば、ＡＴ高確率状態では、１００％の確率でＡＴ移行抽選に当選し、ＡＴ通常確率状態では、５０％の確率でＡＴ移行抽選に当選し、ＡＴ低確率状態では０％の確率でＡＴ移行抽選に当選するように設定されている。
【０１４８】
なお、当選確率は、上述した場合に限定されず、例えば、ＡＴ高確率状態の当選確率は１００％ではなく、９０％などであっても良いし、又、ＡＴ低確率状態の当選確率は０％ではなく、５％などであっても良い。
【０１４９】
また、本実施の形態では、ＡＴ高確率状態では、１０ゲームのＡＴ高確率状態の最後のゲームでＡＴ移行抽選が行われるように設定されている。
これは、ＡＴ高確率状態では、１００％の確率でＡＴ移行抽選に当選するため、ＡＴ高確率状態の最初のゲームでＡＴ移行抽選をしてしまうと、当該１ゲームでＡＴ高確率状態が終了してＡＴ状態へ移行してしまい、ＡＴ状態への移行の期待度を高める演出を実行することができなくなることを防止するためである。
そのため、ＡＴ高確率状態の１０ゲーム間は、ＡＴ状態への移行の期待度を高める演出、例えば連続演出などを実行し、当該演出の終了後、ＡＴ状態へ移行するように設定されている。
【０１５０】
なお、ＡＴ高確率状態の最後のゲームでＡＴ移行抽選を行う場合に限定されず、特にＡＴ移行抽選の当選確率が１００％の当選確率ではない場合には、ＡＴ高確率状態の毎ゲーム、ＡＴ移行抽選を実行するようにしても良いし、又、役抽選により所定の役に当選した場合にＡＴ移行抽選を実行するようにしても良い。
【０１５１】
また、本実施の形態では、ボーナス移行役に対応する図柄組合せが有効ライン86上に停止表示された場合にもＡＴ移行抽選が行われる。
以下、かかるボーナス移行役に対応する図柄組合せが有効ライン86上に停止表示された場合に行われるＡＴ移行抽選の処理について、図１５を用いて説明する。
【０１５２】
図１５を用いて、第１状態の一例であるＡＴ高確率状態の最後のゲームで役抽選によりボーナス移行役に当選した場合のＡＴ移行抽選の処理について説明する。
ＡＴ高確率状態の８ゲーム目のすべてのストップスイッチ50の操作後、いわゆる第３停止処理後に、第１状態の一例であるＡＴ高確率状態に関する情報として、有利区間の状態「ＡＴ高確率状態」とゲーム数カウンター「２」などが記憶される。
【０１５３】
そして、次のＡＴ高確率状態の９ゲーム目が開始され、スタートスイッチ40が操作される。当該スタートスイッチ40操作時の役抽選により、当選役グループ「ＰＺ１」が当選される場合で説明する。すべてのストップスイッチ50の操作後、ＡＴ高確率状態のゲーム数の計数が行われ、ゲーム数カウンターが「２」から「１」に更新される。また、エンディング移行カウンター（エンディング状態へ移行するための残りゲーム数を計数するカウンター）が、例えば、「１０００」から「９９９」に、有利区間カウンター（有利区間の上限ゲーム数までの残りゲーム数を計数するカウンター）が、例えば、「１２００」から「１１９９」に更新される。その後、第１状態の一例であるＡＴ高確率状態に関する情報として、有利区間の状態「ＡＴ高確率状態」とゲーム数カウンター「１」などが記憶される。
【０１５４】
そして、次のＡＴ高確率状態の最後のゲームである１０ゲーム目が開始され、スタートスイッチ40が操作される。当該スタートスイッチ40操作時の役抽選により、当選役グループ「ＷＭ３＋ＲＢＢ２」が当選される場合で説明する。次回遊技区間の状態（現在のＡＴ高確率状態の終了後移行する状態）として、「ＡＴ通常確率状態」と、当該「ＡＴ通常確率状態」のゲーム数である「２０」が設定される。すべてのストップスイッチ50の操作後、停止図柄判定処理（図１７ステップS13参照）が行われ、当選役グループ「ＲＢＢ２」に対応する図柄組合せが有効ライン86上に停止表示できなかった場合は、有利区間の状態に「ＡＴ通常確率状態」、「ゲーム数カウンター」に「２０」が設定される。また、エンディング移行カウンターが、「９９９」から「９９８」に、有利区間カウンターが、「１１９９」から「１１９８」に更新される。
【０１５５】
また、ＡＴ高確率状態は終了しているため、ＡＴ高確率状態に関する情報は記憶されない。
また、当選役グループ「ＲＢＢ２」に当選したにもかかわらず、対応する図柄組合せが有効ライン86上に停止表示できなかったため、遊技状態が「ボーナス内部中状態」に移行する。
【０１５６】
なお、ＡＴ高確率状態の最後のゲームでボーナス移行役に当選したため、ＡＴ移行抽選は実行されないように設定されているが、これに限定されず、ＡＴ移行抽選を実行するようにしても良く、又、かかるＡＴ移行抽選に当選した場合は、ＡＴ状態への移行の権利をストックしておくようにしても良い。
【０１５７】
そして、ボーナス内部中状態（ＡＴ通常確率状態）の１ゲーム目が開始され、スタートスイッチ40が操作される。当該スタートスイッチ40操作時の役抽選により、当選役グループ「ＮＲＰ」が当選される場合で説明する。すべてのストップスイッチ50の操作後、停止図柄判定処理（図１７ステップS13参照）が行われ、持ち越されている当選役グループ「ＲＢＢ２」に対応する図柄組合せが有効ライン86上に停止表示できなかった場合で説明するが、ボーナス内部中状態であるためゲーム数カウンターとエンディング移行カウンターとは更新されず、そのままの数値「９９８」を維持するが、有利区間カウンターは更新され、「１１９８」から「１１９７」に更新される。
また、ＡＴ高確率状態は終了しているため、ＡＴ高確率状態に関する情報は記憶されない。
【０１５８】
そして、ボーナス内部中状態（ＡＴ通常確率状態）の２ゲーム目が開始され、スタートスイッチ40が操作される。当該スタートスイッチ40操作時の役抽選により、当選役グループ「ＨＺ」が当選、すなわち、いずれの当選役グループも当選しないハズレの場合で説明する。すべてのストップスイッチ50の操作後、停止図柄判定処理（図１７ステップS13参照）が行われ、持ち越されている当選役グループ「ＲＢＢ２」に対応する図柄組合せが有効ライン86上に停止表示できた場合は、ボーナス内部中状態であるためエンディング移行カウンターは計数されず、そのままの数値「９９８」を維持するが、有利区間カウンターは計数され、「１１９８」から「１１９７」に更新される。そして、ＡＴ高確率状態の９ゲーム目のすべてのストップスイッチ50の操作後に記憶されたＡＴ高確率状態に関する情報を復元し、有利区間の状態を「ＡＴ通常確率状態」から「ＡＴ高確率状態」に、ゲーム数カウンターを「２０」から「１」にして、復元された「ＡＴ高確率状態」のＡＴ移行抽選の当選確率を用いてＡＴ移行抽選がされる。
【０１５９】
なお、ボーナス内部中状態中は、有利区間に関する処理（いわゆる指示機能に係る処理）を行えないため、ＡＴ高確率状態の途中で役抽選によりボーナス移行役に当選した場合は、ＡＴ高確率状態のゲーム数の計数を中断されていることから、ＡＴ高確率状態の所定のゲーム数を消化したとしても、ＡＴ高確率状態が継続されているため、ボーナス移行役に対応する図柄組合せが有効ライン86上に停止表示された場合であっても、記憶してあるＡＴ高確率状態に関する情報を復元する必要はないが、ＡＴ高確率状態の最後のゲームでボーナス移行役に当選した場合と同様に、記憶されているＡＴ高確率状態に関する情報を復元して、ＡＴ移行抽選を行うようにしても良い。
かかる場合は、ボーナス移行役に当選した場合のＡＴ高確率状態の残りゲーム数に応じて、遊技者に特典を与えることなども可能となる。
【０１６０】
また、第１状態の一例として、ＡＴ高確率状態を用いて説明したが、これに限定されず、ＡＴ通常確率状態であっても良い。
この場合には、図１５のＡＴ高確率状態の部分をＡＴ通常確率状態に、ＡＴ通常確率状態の部分をＡＴ低確率状態に置き換えることとなる。
【０１６１】
（ストック抽選）
ストック抽選は、上述したように、ＡＲＴ状態中に、所定の当選確率に基づいて行われるように設定されている。
【０１６２】
また、本実施の形態では、ボーナス移行役に対応する図柄組合せが有効ライン86上に停止表示された場合にもストック抽選が行われる。
以下、かかるボーナス移行役に対応する図柄組合せが有効ライン86上に停止表示された場合に行われるストック抽選の処理について、図１６を用いて説明する。
【０１６３】
図１６を用いて、第１状態の一例であるＡＲＴ状態の最後のゲームで役抽選によりボーナス移行役に当選した場合のストック抽選の処理について説明する。
ＡＲＴ状態の最後から３ゲーム目のすべてのストップスイッチ50の操作後、いわゆる第３停止処理後に、第１状態の一例であるＡＲＴ状態に関する情報として、有利区間の状態「ＡＲＴ状態」、「ＡＴゲーム数」などが記憶される。
【０１６４】
そして、次のＡＲＴ状態の最後から２ゲーム目が開始され、スタートスイッチ40が操作される。当該スタートスイッチ40操作時の役抽選により、当選役グループ「ＰＺ１」が当選される場合で説明する。すべてのストップスイッチ50の操作後、ＡＴゲーム数の計数が行われ、ＡＴゲーム数カウンターが「２」から「１」に更新される。また、エンディング移行カウンター（エンディング状態へ移行するための残りゲーム数を計数するカウンター）が、例えば、「１０００」から「９９９」に、有利区間カウンター（有利区間の上限ゲーム数までの残りゲーム数を計数するカウンター）が、例えば、「１２００」から「１１９９」に更新される。その後、第１状態の一例であるＡＲＴ状態に関する情報として、有利区間の状態「ＡＲＴ状態」などが記憶される。
【０１６５】
そして、次のＡＲＴ状態の最後のゲームが開始され、スタートスイッチ40が操作される。当該スタートスイッチ40操作時の役抽選により、当選役グループ「ＷＭ３＋ＲＢＢ２」が当選される場合で説明する。次回遊技区間の状態（現在のＡＲＴ状態の終了後移行する状態）として、「ＡＴ通常確率状態」と、当該「ＡＴ通常確率状態」のゲーム数である「２０」が設定される。
なお、ＡＲＴ状態終了後は、ＡＴ通常確率状態へ移行する場合に限定されず、他の状態であっても良い。
【０１６６】
すべてのストップスイッチ50の操作後、停止図柄判定処理（図１７ステップS13参照）が行われ、当選役グループ「ＲＢＢ２」に対応する図柄組合せが有効ライン86上に停止表示できなかった場合は、有利区間の状態に「ＡＴ通常確率状態」、「ゲーム数カウンター」に「２０」が設定される。また、ＡＴゲーム数の計数が行われ、ＡＴゲーム数カウンターが「１」から「０」に更新される。また、エンディング移行カウンターが、「９９９」から「９９８」に、有利区間カウンターが、「１１９９」から「１１９８」に更新される。
【０１６７】
また、ＡＲＴ状態は終了しているため、ＡＲＴ状態に関する情報は記憶されない。
また、当選役グループ「ＲＢＢ２」に当選したにもかかわらず、対応する図柄組合せが有効ライン86上に停止表示できなかったため、遊技状態が「ボーナス内部中状態」に移行する。
【０１６８】
そして、ボーナス内部中状態（ＡＴ通常確率状態）の１ゲーム目が開始され、スタートスイッチ40が操作される。当該スタートスイッチ40操作時の役抽選により、当選役グループ「ＮＲＰ」が当選される場合で説明する。すべてのストップスイッチ50の操作後、停止図柄判定処理（図１７ステップS13参照）が行われ、持ち越されている当選役グループ「ＲＢＢ２」に対応する図柄組合せが有効ライン86上に停止表示できなかった場合で説明するが、ボーナス内部中状態であるためゲーム数カウンターとエンディング移行カウンターとは更新されず、そのままの数値「９９８」を維持するが、有利区間カウンターは更新され、「１１９８」から「１１９７」に更新される。
また、ＡＲＴ状態は終了しているため、ＡＲＴ状態に関する情報は記憶されない。
【０１６９】
そして、ボーナス内部中状態（ＡＴ通常確率状態）の２ゲーム目が開始され、スタートスイッチ40が操作される。当該スタートスイッチ40操作時の役抽選により、当選役グループ「ＨＺ」が当選、すなわち、いずれの当選役グループも当選しないハズレの場合で説明する。すべてのストップスイッチ50の操作後、停止図柄判定処理（図１７ステップS13参照）が行われ、持ち越されている当選役グループ「ＲＢＢ２」に対応する図柄組合せが有効ライン86上に停止表示できた場合は、ボーナス内部中状態であるためエンディング移行カウンターは計数されず、そのままの数値「９９８」を維持するが、有利区間カウンターは計数され、「１１９８」から「１１９７」に更新される。そして、ＡＲＴ状態の最後から２ゲーム目のすべてのストップスイッチ50の操作後に記憶されたＡＲＴ状態に関する情報を復元し、有利区間の状態を「ＡＴ通常確率状態」から「ＡＲＴ状態」にして、復元された「ＡＲＴ状態」に滞在しているものとして、ストック抽選がされる。
これにより、ＡＲＴ状態でのみ実行されるストック抽選を、ＡＲＴ状態終了後であっても実行することが可能となる。
【０１７０】
なお、ボーナス内部中状態中は、有利区間に関する処理（いわゆる指示機能に係る処理）を行えないため、ＡＲＴ状態の途中で役抽選によりボーナス移行役に当選した場合は、ＡＲＴ状態のゲーム数の計数を中断されていることから、ＡＲＴ状態のゲーム数を消化したとしても、ＡＲＴ状態が継続されているため、ボーナス移行役に対応する図柄組合せが有効ライン86上に停止表示された場合であっても、記憶してあるＡＲＴ状態に関する情報を復元する必要はないが、ＡＲＴ状態の最後のゲームでボーナス移行役に当選した場合と同様に、記憶されているＡＲＴ状態に関する情報を復元して、ストック抽選を行うようにしても良い。
かかる場合は、ボーナス移行役に当選した場合のＡＲＴ状態の残りゲーム数に応じて、遊技者に特典を与えることなども可能となる。
【０１７１】
（図１７を用いた遊技の基本的な流れの説明）
図１７に示すフローチャートに基づいて、メイン制御基板200が１回の遊技毎に実行する一般的な遊技制御処理について説明する。
【０１７２】
ステップS10において、メイン制御基板200により、スタートスイッチ40の操作があったか否かの判定が行われる。ここで、スタートスイッチ40の操作があったと判定されると、メイン制御基板200により、賭け数の設定が不可能な状態とされる。その後、次のステップS11に進む。一方、スタートスイッチ40の操作がないと判定されると、再度ステップS10となる。
【０１７３】
なお、このステップS10の前提として、賭け数設定処理が行われている。この賭け数設定処理では、賭け数として規定の賭け数が設定されたか否かが判定されるものである。具体的には、メイン制御基板200により、当該遊技の賭け数として設定されているメダルの枚数が規定の賭け数（２又は３枚）に達しているか否かの判定が行われる。
【０１７４】
ステップS11において、役抽選手段210により、役抽選処理が行われる。また、このとき、役抽選の結果がメイン制御基板200からサブ制御基板300へ送信される。役抽選処理が終了すると、次のステップS12に進む。
【０１７５】
ステップS12において、リールユニット60における回転リール62の回転変動処理が行われる。回転リール62が所定の回転速度に達した後、メイン制御基板200により、回転中の回転リール62に対応するストップスイッチ50の操作があった場合に、リール制御手段220により、各回転リール62の回転が停止させられる。このときのストップスイッチ50（左ストップスイッチL、中ストップスイッチC、右ストップスイッチR）の当選役に対応する押し順は、メイン制御基板200に形成された所定の記憶領域に記憶されると共に、その後の処理にて読み出される。
【０１７６】
また、全ての停止操作終了後、メイン制御基板200の送信手段270からサブ制御基板300の受信手段310へ全回転リール62の回転停止情報が送信される。そして、すべての回転リール62の回転変動処理が終了すると、次のステップS13に進む。
ステップS13において、停止図柄判定手段230により、有効ライン86上の図柄61の組合せに対して所定の役の図柄61の組合せが揃っているか否かの入賞等の判定処理が行われる。ここで、入賞等の判定処理の判定結果のデータは、メイン制御基板200からサブ制御基板300へ送信される。そして、判定処理が終わると、次のステップS14に進む。
【０１７７】
ステップS14において、払出制御手段240により、停止図柄判定手段230の判定結果に対応した払出処理等が行われる。なお、判定結果、払出が不要な場合には、払出処理は行われない。そして、当該処理が終了する。
【０１７８】
なお、本発明は、上述した実施の形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない限りにおいて、上述したもの以外に種々の変更を行うことが可能である。
例えば、上述した実施の形態は、第１状態がＡＴ状態への移行抽選の当選確率の高いＡＴ高確率状態であり、第２状態がＡＴ状態への移行抽選の当選確率が第１状態より低いＡＴ通常確率状態であるが、第１状態は、ＡＴ状態で得られる利益付与の期待度の高い状態であり、第２状態は、第１状態よりＡＴ状態で得られる利益付与の期待度の低い状態であっても良い。
すなわち、第１状態中にＡＴ移行抽選に当選した場合は、当該ＡＴ移行抽選で移行するＡＴ状態で、例えば、１００ゲームの初期ゲーム数や、ストック２個が付与され、第２状態中にＡＴ移行抽選に当選した場合は、第１状態よりも少ない５０ゲームの初期ゲーム数や、ストック１個が付与される場合などであっても良い。
【０１７９】
以上のように、本発明では、以下の効果を奏する。
本発明は、役抽選により予め定められた移行役に当選し、当該移行役に対応する図柄組合せが揃うまで所定のゲーム数を消化した場合に、当該移行役に当選した際の状態の設定を元に遊技者に特典を与えることで、遊技の興趣の低下を防止させることが可能な遊技機10を提供することができる。
【０１８０】
本発明は、さらに、消化ゲーム数を記憶し、数ゲーム後の移行役に対応する図柄組合せが揃った場合に復元するとすると、事実上、上限ゲーム数の延長となるという問題があり、かかる問題を回避することが可能な遊技機10を提供することができる。
【０１８１】
本発明は、さらに、ボーナス移行役に当選した後であっても、当該ボーナス移行役に当選したことを示唆する演出が実行され、遊技者に、当該ボーナス移行役に対応する図柄組合せを有効ライン86上にいわゆる目押しをすることを示唆することが可能な遊技機10を提供することができる。
また、かかる演出をボーナス移行役の当選後にも継続することにより、第１状態が終了した場合であっても、第１状態が終了したことを遊技者に気付かれないようにすることで、第１状態が終了したことによる遊技者の興趣の低下を防止することが可能な遊技機10を提供することができる。
【符号の説明】
【０１８２】
10  遊技機                          12  筐体
14  前扉                            16  図柄表示窓部
17  メダルセレクタ                  18  外部集中端子板
19  扉開閉用スイッチ                20  上パネル
22  下パネル                        24  ホッパーユニット
26  メダル受け皿                    28  メダル払出口
30  操作部                          32  ベットスイッチ
34  マックスベットスイッチ          35  シングルベットスイッチ
36  精算スイッチ                    38  メダル投入口
40  スタートスイッチ                42  演出用ボタンスイッチ
43  電源ユニット                    44  電源スイッチ
45  設定キースイッチ                46  設定変更スイッチ
50  ストップスイッチ                Ｌ  左ストップスイッチ
Ｃ  中ストップスイッチ              Ｒ  右ストップスイッチ
60  リールユニット                  61  図柄
62  回転リール                      63  リール位置センサ
64  左回転リール                    65  リール駆動モータ
66  中回転リール                    67  バックランプ
68  右回転リール                    70  演出装置
72  スピーカー                      74  上部スピーカー
76  下部スピーカー                  78  演出用ランプ
80  上部ランプ                      82  下部ランプ
84  表示装置                       86  有効ライン
87  クレジット表示器                88  払出枚数表示器
89  設定表示器                      90  区間報知ランプ
92  投入センサ                      94  払出センサ
95  ホッパーモータ                  96  オーバーフローセンサ
100  制御装置
200  メイン制御基板                210  役抽選手段
220  リール制御手段                230  停止図柄判定手段
240  払出制御手段                  250  遊技制御手段
251  一般遊技状態制御手段          252  ＲＴ制御手段
253  ボーナス内部中状態制御手段    254  ボーナス遊技状態制御手段
260  有利区間制御手段              261  ＡＴ抽選手段
270  送信手段
300  サブ制御基板                  310  受信手段
320  演出制御手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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