(57)【要約】【課題】第１の演出と第２の演出との実行が共に決定された場合に、興趣の低下の防止を図ることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】小役及びリプレイを含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段１２０と、複数種類の演出を制御すると共に、第１の演出及び第２の演出の実行が共に決定された場合に優先度が低い第２の演出を遅延させて第１の演出の実行後に第２の演出を実行する演出制御手段１８０と、を遊技機に備えた。【選択図】図３
2019055072.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、
遊技者による開始操作を検出するスタートスイッチと、
小役及びリプレイを含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、
前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出するストップスイッチと、
前記スタートスイッチによる前記開始操作の検出に基づいて、前記複数のリールを回転させ、前記ストップスイッチによる前記停止操作の検出及び前記内部抽選手段により決定された前記内部抽選の結果に基づいて、回転中の前記リールを停止させるリール停止制御を行うリール制御手段と、
前記複数のリールが停止した状態で、役ごとに予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段と、
複数種類の演出を制御する演出制御手段と、を備え、
前記複数種類の演出には、第１の演出と、前記第１の演出より優先度の低い第２の演出と、が含まれ、
前記演出制御手段は、前記第１の演出及び前記第２の演出の実行が共に決定された場合、前記第２の演出の実行を遅延させて前記第１の演出の実行後に前記第２の演出を実行する、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機（回胴式遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数のリールの回転を開始させ、遊技者の停止操作を契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数のリールを停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数のリールが停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組合せによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。
【０００３】
また、近年、ミッション演出を実行し、そのミッションを達成した際に特典を付与し、さらにミッションが達成した後に追加ミッションを実行し、その追加ミッションを達成した場合に追加特典を付与するものにおいて、最初のミッションの達成タイミングに応じて達成しやすい追加ミッションに決定される割合を異ならせる遊技機が提案されている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−３９２１３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、上記特許文献１の遊技機のようにミッション演出を行うものにあっては、そのミッション演出が発生するタイミングと、例えば遊技の進行に関する演出（例えばボーナスに当選したりチャンスゾーンやアシストタイム状態に当選したりする等）が発生するタイミングとが重なることがあるが、これらの演出が重なっても、或いはどちらかの演出をキャンセルしたとしても、演出として良好でなくなる虞があり、遊技の興趣を低下させる虞がある。
【０００６】
そこで本発明は、第１の演出と第２の演出との実行が共に決定された場合に、興趣の低下の防止を図ることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明に係る遊技機（１）は、
外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリール（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）と、
遊技者による開始操作を検出するスタートスイッチ（２３０）と、
小役及びリプレイを含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段（１２０）と、
前記複数のリール（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）に対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出するストップスイッチ（２４０）と、
前記スタートスイッチ（２３０）による前記開始操作の検出に基づいて、前記複数のリール（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）を回転させ、前記ストップスイッチ（２４０）による前記停止操作の検出及び前記内部抽選手段（１２０）により決定された前記内部抽選の結果に基づいて、回転中の前記リールを停止させるリール停止制御を行うリール制御手段（１３０）と、
前記複数のリール（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）が停止した状態で、役ごとに予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン（Ｌ１）上に表示されたことに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段（１４０）と、
複数種類の演出を制御する演出制御手段（１８０）と、を備え、
前記複数種類の演出には、第１の演出と、前記第１の演出より優先度の低い第２の演出と、が含まれ、
前記演出制御手段（１８０）は、前記第１の演出及び前記第２の演出の実行が共に決定された場合、前記第２の演出の実行を遅延させて前記第１の演出の実行後に前記第２の演出を実行する、ことを特徴とする。
【０００８】
なお、上記カッコ内の符号は、図面と対照するためのものであるが、これは、発明の理解を容易にするための便宜的なものであり、特許請求の範囲の構成に何等影響を及ぼすものではない。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によると、第１の演出及び第２の演出の実行が共に決定された場合に、優先度が低い第２の演出を遅延させて第１の演出の実行後に第２の演出を実行するので、例えば２つの演出が重なったり一方の演出がキャンセルされたりすることを防止でき、遊技者の興趣の低下を招くことの防止を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の実施の形態に係る遊技システムの構成を示す模式図である。
【図２】本発明の実施形態の遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【図３】本発明の実施形態の遊技機の機能ブロックを説明する図である。
【図４】本発明の実施形態の遊技機の非ＲＴ状態〜ＲＴ２状態、ボーナス成立状態及びボーナス作動状態における内部抽選テーブルを示す図である。
【図５】（Ａ）は、本発明の実施形態の遊技機の非ＲＴ状態〜ＲＴ２状態、ボーナス成立状態において当選可能な小役の当選態様を説明する図、（Ｂ）は、ボーナス作動状態において当選可能な小役の当選態様を説明する図である。
【図６】本発明の実施形態の遊技機の非ＲＴ状態〜ＲＴ２状態及びボーナス成立状態において当選可能なリプレイの当選態様を説明する図である。
【図７】本発明の実施形態の遊技機における遊技状態の状態遷移図である。
【図８】本発明の実施形態の遊技機における有利期間制御手段が制御する非有利期間と有利期間とに係る期間遷移図である。
【図９】本発明の実施形態の遊技機において演出制御手段が実行する演出に係るミッション報知処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の実施形態の遊技機において演出制御手段が実行する演出に係るミッション結果処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の実施形態の遊技機において演出制御手段が実行する演出に係るミッション報酬処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の実施の形態の遊技機の演出表示装置に表示される映像を示す図で、（Ａ）〜（Ｊ）は、それぞれ異なる条件で表示される映像を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また、本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００１２】
１．遊技システムの構成
図１は、本実施の形態に係る遊技システム９００の構成を示す図である。図１に示すように、遊技システム９００は、遊技者の遊技の履歴を示す情報である遊技履歴等を含む管理情報を管理する管理サーバ７００と、液晶ディスプレイ８１０やカメラ８２０を有するスマートフォンなどの通信端末機８００と、本実施の形態に係る遊技機としてのスロットマシン１と、を備えて構成されている。管理サーバ７００と通信端末機８００とは、インターネット等を介して双方向通信可能に構成されており、互いに種々のデータを送受信することができるようになっている。
【００１３】
また、スロットマシン１は、演出表示装置３３０（図２参照）に上述の遊技履歴情報等の種々の情報を含む２次元コードを表示することが可能に構成されており、この演出表示装置３３０に表示された２次元コードを通信端末機８００のカメラ８２０で読み取ることによって通信端末機８００内に上記情報が入力され、入力された情報を管理サーバ７００に送信することができるように構成されている。また、管理サーバ７００は、管理している遊技履歴情報等を含むパスワードを出力することができるように構成されており、遊技者は、遊技履歴情報をスロットマシン１に認識させることができるようになっている。
【００１４】
上述のように構成された遊技システム９００を利用する場合、遊技者は、まず、通信端末機８００で管理サーバ７００にアクセスし（図１の（１））、会員ＩＤを有する遊技者は、例えば、自己の会員ＩＤや演出環境の設定を行うスロットマシン１の機種情報などを入力する。それに伴い、遊技者は、管理サイトにおいて、スロットマシン１の演出環境を設定するための設定画面を取得する（図１の（２））。遊技者は、取得したその設定画面において、遊技を行うスロットマシン１の演出環境について設定を行い、その設定画面上において設定した、画面に表示されるキャラクタの選択やＢＧＭの選択など演出環境の設定に関する情報としての設定情報を管理サーバ７００に送信する（図１の（３））。
【００１５】
そして、上記設定情報を送信した後、遊技者は、送信した設定情報に基づくパスワードを出力させるため、管理サーバ７００に対してパスワードの出力の要求を行う（図１の（４））。パスワードの出力の要求に応じて、管理サーバ７００がパスワードを出力したことに伴い（図１の（５））、遊技者は、スロットマシン１の演出環境を設定するべくパスワードをスロットマシン１に入力する（図１の（６））。そして、スロットマシン１は、入力されたパスワードに応じて演出環境が設定され、さらには、パスワードの入力に伴って、遊技者の遊技履歴情報がスロットマシン１に入力されるようになっている。
【００１６】
そして、遊技の終了に伴い、遊技者は、スロットマシン１の演出表示装置３３０に表示された２次元コードを通信端末機８００のカメラ８２０で撮影することで、スロットマシン１が記憶している遊技履歴情報等を通信端末機８００内に取り込む（即ち、通信端末機８００のメモリ内に書き込む）ことができる（図１の（７））。そして、遊技者は、２次元コードの情報を取得後、再度、管理サーバ７００へのアクセスを行い、取得した遊技履歴情報等を管理サーバ７００へ送信することで（図１の（８））、遊技システム９００の１回の利用が終了するようになっている。
【００１７】
２．スロットマシンの構成
ついで、上述したスロットマシン１の構成について説明をする。図２は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１の外観構成を示す斜視図である。本実施形態のスロットマシン１は、いわゆる回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
【００１８】
本実施形態のスロットマシン１は、収納箱ＢＸ、前面上扉ＵＤ及び前面下扉ＤＤからなる箱形の筐体内に複数のリールとしての第１リールＲ１〜第３リールＲ３からなるリールユニットが収められている。また、筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット３２０（図３参照）が収められている。また、本実施形態のスロットマシン１の筐体内には、ＣＰＵ、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、ＲＡＭ等を搭載し、スロットマシン１の動作を制御する制御基板も収められている。
【００１９】
図２に示す第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、それぞれ外周面が一定の間隔で２０の領域（以下、各領域を「コマ」と記載する）に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また、第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、リール駆動手段としてのステッピングモータ（図示省略）に軸支されており、それぞれステッピングモータの軸周りに回転駆動され、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位（所定の回転角度単位、所定の回転量単位）で停止可能に設けられている。すなわち、本実施形態のスロットマシン１では、ステッピングモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステッピングモータの回転が停止することに伴って第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止する。
【００２０】
前面上扉ＵＤと前面下扉ＤＤとは、個別に開閉可能に設けられている。前面上扉ＵＤには、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓ＤＷが設けられている。第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている３つの図柄（上段図柄、中段図柄、下段図柄）をスロットマシン１の正面から表示窓ＤＷを通じて観察できるようになっている。
【００２１】
また、本実施形態のスロットマシン１では、表示窓ＤＷを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールの表示位置の組合せによって有効ラインＬ１が設定されている。なお、本実施形態のスロットマシン１では、１回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が、いずれの遊技状態においても３枚に設定されており、規定投入数に相当するメダルが投入されると第１リールＲ１〜第３リールＲ３の中段によって構成される有効ラインＬ１が有効化される。
【００２２】
そして、遊技結果は、表示窓ＤＷ内の有効ラインＬ１上に停止表示された図柄組合せによって判定され、有効ラインＬ１上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合に、その役が入賞したものとしてホッパーユニット３２０からメダルの払い出し等が行われる。
【００２３】
前面上扉ＵＤには、遊技情報表示部ＤＳが設けられている。遊技情報表示部ＤＳは、ＬＥＤ、ランプ、７セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、１回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ボーナス状態でのメダルの払出数の合計あるいは獲得数の合計、今回の遊技で当選した役の情報、メダルの払い出しに関係するストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押し方を示唆する情報の表示等の各種遊技情報が表示される。
【００２４】
遊技情報表示部ＤＳには、７セグメント表示器から構成される主制御表示装置５００が含まれており、規定投入数のメダルが投入されスタートレバーＳＬが操作された際に、今回の遊技で当選した役の情報である当選情報に基づき作成される制御信号である当選コマンドに対応する表示である報知表示が表示され、報知表示の表示後第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止した際に、報知表示が終了するとともにメダルの払出数あるいは獲得数が表示される。本実施形態のスロットマシン１では、当選コマンドに応じた表示態様で主制御表示装置５００の各セグメントが点灯及び消灯することで、内部抽選で当選した役がどの役であるか遊技者が推測できるような報知表示が実行される。
【００２５】
また、主制御表示装置５００には、７セグメント表示器のドットであり、後述する有利期間制御手段４００Ａによって有利期間が開始されている場合に点灯し、有利期間が開始されていない場合に消灯することで有利期間が開始されているか否かを報知する有利期間報知部５００Ａが設けられている。
【００２６】
また、前面上扉ＵＤには、演出を行うための演出表示装置３３０が設けられている。演出表示装置３３０は、例えば液晶ディスプレイから構成され、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像や画像が表示される。なお、演出表示装置３３０に表示される内容は、特に記載が無い限りは動画的に表示される映像であってもよいし、静止画であってもよいが、以下これらをまとめて単に映像と記載する。また、本実施形態のスロットマシン１では、前面上扉ＵＤや前面下扉ＤＤに対して、演出を行うためのスピーカ（図示省略）が複数設けられている。スピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
【００２７】
前面下扉ＤＤには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット（貯留）されたメダルを投入する操作を行うための投入操作手段として、１枚のメダルを投入するシングルベットボタンＢＴ及び規定投入数のメダルを投入するマックスベットボタンＭＢ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転させて遊技を開始する契機となる開始操作を遊技者に実行させるための遊技開始操作手段としてのスタートレバーＳＬ、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれを停止させる契機となる停止操作を遊技者に実行させるための停止操作手段としてのストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３及びクレジットされたメダルを精算するための精算ボタンＢＳも設けられている。
【００２８】
本実施形態のスロットマシン１では、遊技者がメダルをメダル投入口ＭＩに投入するか、メダルが規定投入数以上にクレジットされている場合に、規定投入数と同じ回数シングルベットボタンＢＴを押下するシングルベット操作又はマックスベットボタンＭＢを押下するマックスベット操作を行うことで、規定投入数のメダルが投入状態に設定され、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーＳＬに対して開始操作を実行すると、制御基板において第１リールＲ１〜第３リールＲ３をステッピングモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数を用いた内部抽選が行われ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転速度が所定の速度まで上昇し定常回転になったことを条件に、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下操作が許可、すなわちストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３による停止操作が有効化される。
【００２９】
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３を押下（以下、「押下タイミング」と記載）していくと、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３のそれぞれに内蔵されている停止信号出力手段としてのストップスイッチ２４０がＯＮ動作を行い、制御基板へ出力するリール停止信号をＯＦＦ状態からＯＮ状態へ変化させる。ここで、ストップスイッチは、例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサ等から構成される。
【００３０】
また、遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３を解放すると、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３それぞれに対応するストップスイッチがＯＦＦ動作を行い、制御基板へ出力するリール停止信号をＯＮ状態からＯＦＦ状態に変化させる。そして、制御基板は、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のＯＦＦ状態からＯＮ状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる。即ち、本実施の形態のスロットマシン１は、遊技者による遊技の開始操作を所定の契機として実行される内部抽選の結果に応じて遊技を進行している。
【００３１】
また、前面下扉ＤＤの下部には、メダル払出口ＭＯとメダル受け皿ＭＰとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払出口ＭＯからメダル受け皿ＭＰへ払い出されるようになっている。また、遊技機内にクレジットされたメダルが記憶されている状態で、精算ボタンＢＳが押下された場合、精算ボタンＢＳの押下に伴ってホッパーユニット３２０からクレジット数（クレジットされたメダルの枚数）に相当する枚数のメダルを払い出す精算処理を実行し、メダル払出口ＭＯからメダル受け皿ＭＰへメダルを払い出す。
【００３２】
図３は、本実施形態のスロットマシン１の機能ブロック図である。本実施形態のスロットマシン１は、それぞれ独立した制御基板である主制御部１０と副制御部２０とによって制御される。主制御部１０は、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０、設定変更スイッチ２５０及びリセットスイッチ２６０の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット３１０、ホッパーユニット３２０及び遊技情報表示部ＤＳ等の出力手段の動作を制御する。また、スロットマシン１においては、主制御部１０と副制御部２０とについて、主制御部１０から副制御部２０への単方向通信のみを可能に構成され、主制御部１０から副制御部２０へ各種信号を送信可能であるものの、副制御部２０から主制御部１０へ各種信号を送信することができないように通信接続されている。
【００３３】
主制御部１０の機能は、各種のプロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ、情報記憶媒体の一例）、あるいはＲＷＭなどのハードウェアや、ＲＯＭなどに予め記憶されている所定のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。本実施形態の主制御部１０は、プロセッサとして、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ、以下、主制御部１０のＣＰＵを「メインＣＰＵ」とも記載）を有している。
【００３４】
また、主制御部１０は、主制御部１０のＲＯＭ上に、設定変更手段１００、投入受付手段１０５、乱数生成手段１１０、内部抽選手段１２０、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、払出制御手段１５０、リプレイ処理手段１６０、遊技状態移行制御手段１７０、有利期間制御手段４００Ａ、指示機能状態制御手段４００Ｂ、フリーズ制御手段２０５及び主記憶手段１９０を設けている。主制御部１０を構成する各手段は、各制御処理の実行時に、主記憶手段１９０に予め記憶されている各制御プログラムを読み出して実行する。
【００３５】
設定変更手段１００は、主記憶手段１９０の設定値記憶手段１９１に記憶されている設定値を変更する制御を行う。本実施形態のスロットマシン１では、収納箱ＢＸ内に収められた電源装置（不図示）に設けられている設定変更スイッチ２５０を構成するキーシリンダに、設定キーが挿入されて時計回り（又は反時計回り）に設定キーが回された状態で、電源装置のスイッチが作動し電源装置に電力が供給されたことを設定の変更を許可する条件（設定変更許可条件）としている。設定変更手段１００は、設定変更許可条件が成立している場合に、スロットマシン１を設定値の変更を許可する状態（設定変更許可状態）に制御する。
【００３６】
設定変更許可状態において、設定変更手段１００は、電源装置に設けられているリセットスイッチ２６０からの入力信号を受け付けるごとに、設定値記憶手段１９１に記憶されている設定値を設定１→設定２・・・設定６→設定１→・・・の順序で循環的に変動させる。また、スロットマシン１では、設定変更許可状態におけるスタートスイッチ２３０の作動が設定を確定させる条件とされており、スタートレバーＳＬの操作により作動するスタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて設定値記憶手段１９１に記憶されている設定値を確定させて設定変更許可状態を終了する。本実施形態のスロットマシン１では、設定値記憶手段１９１において確定された設定値に応じて、内部抽選手段１２０による内部抽選で当選可能な当選エリアのうち一部の当選エリアの当選確率が変更され、設定値が高いほど遊技者は多くのメダルを得られやすいように構成されている。
【００３７】
投入受付手段１０５は、メダルの投入を受け付ける投入受付期間において、規定投入数（３枚）に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバーＳＬに対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。具体的には、メダル投入口ＭＩにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ２１０が作動することに伴って、投入受付手段１０５が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また、投入受付手段１０５は、メダルがクレジットされた状態でシングルベットボタンＢＴ又はマックスベットボタンＭＢが押下されるベット操作が実行されると、ベットスイッチ２２０が作動することに伴って、規定投入数を限度として、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。
【００３８】
なお、本実施形態のスロットマシン１では、規定投入数に相当するメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバーＳＬの最初の押下操作が、遊技者による遊技の開始操作として受け付けられ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始させる契機となっているとともに、後述する内部抽選手段１２０が内部抽選を実行する契機となっている。
【００３９】
乱数生成手段１１０は、抽選用の乱数を発生させる手段である。乱数は、例えば、乱数発生手段としてのインクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお、本実施形態において、「乱数」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、発生自体は規則的であっても、取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００４０】
内部抽選手段１２０は、遊技者がスタートレバーＳＬに対して開始操作を実行し、スタートスイッチ２３０が開始操作を検出することで出力されるスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理等を行う。
【００４１】
抽選テーブル選択処理では、主記憶手段１９０の内部抽選テーブル記憶手段１９２に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを現在の遊技状態に基づき選択する。各内部抽選テーブルでは、複数の乱数（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数）のそれぞれに対して、リプレイ、小役及びボーナスなどの各種の役やハズレ（不当選）が対応付けられている。
【００４２】
図４は、遊技状態が非ＲＴ状態〜ＲＴ２状態である場合に選択される内部抽選テーブルである内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＣと、非ＲＴ状態〜ＲＴ２状態における内部抽選で第１種特別役物（以下、第１種特別役物を「ＲＢ」と記載）に係る役物連続作動装置としてのビッグボーナス（以下、ビッグボーナスを「ＢＢ」と記載）に当選した場合に移行する遊技状態であるボーナス成立状態である場合に選択される内部抽選テーブルである内部抽選テーブルＤと、ＢＢが入賞した場合に移行する遊技状態であるボーナス作動状態である場合に選択される内部抽選テーブルである内部抽選テーブルＥと、を示す図である。図４に示すように、遊技状態が非ＲＴ状態〜ＲＴ２状態及びボーナス成立状態である場合に選択される内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＤは、小役を含む当選エリアの当選確率が同一に設定されており、小役のみを含む当選エリアとして、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」と、当選エリア「共通ベル役」と、当選エリア「レア役」と、当選エリア「取りこぼし役」と、にそれぞれ乱数が対応付けられている。
【００４３】
また、内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＣでは、本実施形態においてボーナスとして用意されているＢＢのみに当選する当選エリアである当選エリア「ＢＢ」が抽選対象として設定されている。一方、ＢＢに当選した場合に移行する遊技状態であるボーナス成立状態において選択される内部抽選テーブルＤでは、内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＣにおいて当選エリア「ＢＢ」に対応付けられていた乱数がハズレ（不当選）に対応付けられている。そして、遊技状態がボーナス作動状態である場合に選択される内部抽選テーブルＥは、小役を含む当選エリアとして当選エリア「ＪＡＣ」に乱数が対応付けられている。
【００４４】
図５（Ａ）は、非ＲＴ状態〜ＲＴ２状態とボーナス成立状態とにおいて当選可能な当選エリアのうち小役のみを含む当選エリアを示す図である。図５（Ａ）に示すように、本実施形態のスロットマシン１では、非ＲＴ状態〜ＲＴ２状態及びボーナス成立状態において入賞可能な小役（以下、「入賞役」と記載）として、ベル、特殊小役１〜特殊小役６、レア役及び取りこぼし役が用意されており、複数種類の入賞役が重複して当選する小役の当選エリア（当選態様）として、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」が設定されている。
【００４５】
ここで、「打順」とは、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３に対して押下操作を実行する順番を意味し、打順１〜打順６の６通りの打順から構成されている。本実施形態のスロットマシン１では、ストップボタンＢ１を押下することが第１リールＲ１を停止させるための操作に対応し、ストップボタンＢ２を押下することが第２リールＲ２を停止させるための操作に対応し、ストップボタンＢ３を押下することが第３リールＲ３を停止させるための操作に対応する。このため、本実施形態のスロットマシン１では、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下順序が変化すると、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止順序が変化する。
【００４６】
打順１は、ストップボタンＢ１→ストップボタンＢ２→ストップボタンＢ３の順に停止操作が実行される、いわゆる順押しと称される打順である。また、打順２は、ストップボタンＢ１→ストップボタンＢ３→ストップボタンＢ２の順に停止操作が実行される、いわゆるハサミ打ちと称される打順である。また、打順３は、ストップボタンＢ２→ストップボタンＢ１→ストップボタンＢ３の順に停止操作が実行される打順である。また、打順４は、ストップボタンＢ２→ストップボタンＢ３→ストップボタンＢ１の順に停止操作が実行される打順である。また、打順５は、ストップボタンＢ３→ストップボタンＢ１→ストップボタンＢ２の順に停止操作が実行される打順である。また、打順６は、ストップボタンＢ３→ストップボタンＢ２→ストップボタンＢ１の順に停止操作が実行される、いわゆる逆押しと称される打順である。
【００４７】
なお、以下の記載において、リール制御手段１３０によって第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転が開始され、遊技者が最初に有効なストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３のいずれかを押下操作することを第１停止操作とも記載し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち、第１停止操作で押下操作されたストップボタンに対応した１つのリールの回転が停止した状態で遊技者が有効なストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３のいずれかを押下操作することを第２停止操作とも記載し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち第１停止操作で押下操作されたストップボタンに対応したリールと第２停止操作で押下操作されたストップボタンに対応したリールとの２つのリールの回転が停止した状態で遊技者が有効なストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３のいずれかを押下操作することを第３停止操作とも記載する。
【００４８】
当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」は、ベルと、特殊小役１〜特殊小役６のうちいずれか１種類と、が重複して当選する当選エリアである。ここで、ベルは、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」の当選時に適切な打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に、各ストップボタンの押下タイミングによらず入賞する入賞役であり、例えば当選エリア「打順ベル１」の当選時である場合には、打順１でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に入賞する。また、特殊小役１〜特殊小役６は、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」の当選時にベルを入賞可能な打順以外の打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、かつ各ストップボタンの押下タイミングが適切であった場合に入賞可能な入賞役であり、例えば当選エリア「打順ベル１」の当選時である場合には、打順２〜打順６のいずれかの打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、かつ各ストップボタンの押下タイミングが適切であった場合に入賞する。
【００４９】
なお、本実施形態のスロットマシン１において、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」の当選時にベルを入賞させることができない打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、かつ特殊小役１〜特殊小役６を入賞させることができない押下タイミングで各ストップボタンが押下操作された場合には、いずれの役も入賞しない取りこぼし（非入賞）が発生し、リール制御手段１３０によるリール停止制御によって有効ラインＬ１上に、いずれの役の入賞形態とも異なる図柄組合せが表示される。また、以下の記載において、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」の当選時にベルを入賞させることができる打順を、正解打順とも記載する。また、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」の当選時にベルを入賞させることができない打順を、不正解打順とも記載する。
【００５０】
当選エリア「共通ベル役」は、ベルに当選し、打順及び押下タイミングによらずベルが入賞可能に構成されている。当選エリア「レア役」は、レア役に当選し、打順及び押下タイミングによらずレア役を入賞可能に構成されており、他の小役を含む当選エリアよりも当選する確率が低くなるように構成されている。当選エリア「取りこぼし役」は、取りこぼし役に当選し、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングが適切な場合に取りこぼし役を入賞可能に構成されており、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングが取りこぼし役を入賞させることができない押下タイミングであった場合には、いずれの役も入賞しない取りこぼし（非入賞）となる。
【００５１】
ベルの配当は、規定投入数よりも多い枚数の払出数（例えば８枚）に設定されている。レア役の配当は、規定投入数と同数の払出数（例えば３枚）に設定されている。特殊小役１〜特殊小役６及び取りこぼし役の配当は、規定投入数よりも少ない枚数の払出数（例えば１枚）に設定されている。
【００５２】
図５（Ｂ）は、ボーナス作動状態において当選可能な小役の当選エリアを示す図である。図５（Ｂ）に示すように、ＪＡＣは、ベル、特殊小役１〜特殊小役６、レア役及び取りこぼし役の、非ＲＴ状態〜ＲＴ２状態及びボーナス成立状態において当選可能な小役のすべてと、に重複して当選する当選エリアである。
【００５３】
本実施形態のスロットマシン１は、当選エリア「ＪＡＣ」に当選した場合、リール制御手段１３０によるリール停止制御において、入賞時の払出数が最も多いベルが他の役に優先して入賞するように第１リールＲ１〜第３リールＲ３を制御する。これにより、当選エリア「ＪＡＣ」に当選した場合には、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の打順及び押下タイミングによらずベルが入賞する。
【００５４】
次に、リプレイを含む当選エリアについて説明する。図４及び図６に示すように、本実施形態のスロットマシン１では、リプレイのみを含む当選エリアとして、当選エリア「通常リプレイ」と、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」と、当選エリア「レアリプレイ」と、が設定されている。
【００５５】
当選エリア「通常リプレイ」は、内部抽選テーブルＡ、内部抽選テーブルＣ及び内部抽選テーブルＤのそれぞれにおいて設定されている当選エリアであり、通常リプレイに当選し、打順及び押下タイミングによらず通常リプレイを入賞可能に構成されている。当選エリア「レアリプレイ」は、内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＤのそれぞれにおいて設定されている当選エリアであり、レアリプレイに当選し、打順及び押下タイミングによらずレアリプレイを入賞可能に構成されている。また、当選エリア「レアリプレイ」は、各内部抽選テーブルにおいて当選可能なリプレイを含む当選エリアのいずれの当選エリアよりも当選確率が低くなるように設定されている。
【００５６】
当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」は、遊技状態がＲＴ１状態である場合に選択される内部抽選テーブルＢにおいて設定されている当選エリアであり、通常リプレイと、ＲＴ２移行リプレイと、に重複して当選し、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」のそれぞれに設定された打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合にはＲＴ２移行リプレイが入賞し、それ以外の打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に通常リプレイが入賞する。
【００５７】
本実施形態のスロットマシン１では、設定値記憶手段１９１に記憶されている設定値に応じて、当選エリア「ＢＢ」と、当選エリア「通常リプレイ」と、の当選確率が変更されるように構成されており、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」と、当選エリア「共通ベル役」と、当選エリア「レア役」と、当選エリア「取りこぼし役」と、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」と、当選エリア「レアリプレイ」と、は設定値記憶手段１９１に記憶されている設定値がいずれの値であっても当選確率に変化が生じないように構成されている。
【００５８】
乱数判定処理では、スタートスイッチ２３０から出力されるスタート信号に基づいて、遊技ごとに乱数生成手段１１０が生成する乱数（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数を抽選テーブル選択処理で選択した内部抽選テーブルと比較して、比較結果に基づき役に当選したか否かを判定する。
【００５９】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非成立状態（第１のフラグ状態、ＯＦＦ状態）から成立状態（第２のフラグ状態、ＯＮ状態）に設定する。本実施形態のスロットマシン１では、２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが成立状態に設定される。また、抽選フラグの設定情報は、主記憶手段１９０の抽選フラグ記憶手段１９３に格納される。
【００６０】
ここで、本実施形態のスロットマシン１では、入賞するまで次回以降の遊技に成立状態を持ち越し可能な抽選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非成立状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応付けられる役としては、ＢＢがあり、小役及びリプレイは、後者の持越不可フラグに対応付けられている。すなわち、抽選フラグ設定処理では、内部抽選でＢＢを含む当選エリアに当選すると、当選したＢＢの抽選フラグの成立状態を、ＢＢが入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき、内部抽選手段１２０は、ＢＢの抽選フラグの成立状態が持ち越されている遊技でも、小役及びリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち、抽選フラグ設定処理では、ＢＢの抽選フラグの成立状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているＢＢの抽選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを成立状態に設定する。
【００６１】
リール制御手段１３０は、遊技者がスタートレバーＳＬへ開始操作を実行することにより作動するスタートスイッチ２３０から、スタート信号が出力されたことに基づいて、ステッピングモータにより第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転駆動を開始する。また、リール制御手段１３０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態が、所定速度（例えば、約８０ｒｐｍ）で定常回転する回転状態となった場合に、各リールに対応するストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作されることでストップスイッチ２４０によって検出される停止操作を有効化する制御を実行する。そして、リール制御手段１３０は、停止操作の検出に基づきストップスイッチ２４０からリール停止信号が出力された場合に、リールユニット３１０のステッピングモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を停止することにより、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の各リールを停止させる制御を行う。このとき、リール制御手段１３０は、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３を抽選フラグの設定状態、すなわち内部抽選の結果に応じた態様で停止させる制御を行う。つまり、リール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の各ボタンが押下されるごとに、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち押下されたストップボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。
【００６２】
また、本実施形態のスロットマシン１では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３について、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止するようになっている。ここで、ストップボタンの押下時点から１９０ｍｓ以内に回転中のリールを停止させる場合、回転している各リールの停止位置は、各リールの直径及び回転速度より、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに最大で４コマ分回転可能に構成されている。リール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で有効ラインＬ１上の表示位置に対して０コマ〜４コマの範囲内に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄を有効ラインＬ１上の表示位置に表示するように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
【００６３】
このため、スロットマシン１では、上述したベル、各リプレイのようなストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングによらず入賞可能な役の入賞図柄組合せを構成する図柄が、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれにおいて、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに表示可能な範囲内に配列されている。
【００６４】
ここで、リール制御手段１３０は、スタートスイッチ２３０が開始操作を検出することで出力されるスタート信号を受信し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始して１回の遊技を開始した場合に、一般にウェイト（又はウェイト時間）と称される待機時間（約４．１秒）を設定するように構成されている。そして、リール制御手段１３０は、待機時間の設定から待機時間が経過するまでの期間内にスタート信号をスタートスイッチ２３０から受信した場合に、待機時間が経過した後に第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始するように構成されている。この構成により、リール制御手段１３０は、１回の遊技の開始から次の遊技の開始までに一定の時間として最小遊技時間（約４．１秒）を経過してから遊技を開始させることができる。
【００６５】
リール制御手段１３０は、ロジック演算により回転中のリールの停止位置を求めるロジック演算処理と、主記憶手段１９０の停止制御テーブル記憶手段１９４に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定するテーブル参照処理とを行っている。
【００６６】
まず、ロジック演算処理では、役ごとに定められた優先順位データに従ってストップスイッチ２４０の作動時点、つまりストップボタンの押下操作を検出した時点におけるリールの位置である押下検出位置から０コマ〜４コマの範囲内に存在する５コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。ここで、リール制御手段１３０は、リールユニット３１０に設けられたフォトセンサが各リールに設けられたリール位置検出部を検出した場合に出力されるリールが１回転したことを示す情報であるリールインデックスと、リールインデックスが検出されるリールの基準位置からの回転角度（ステッピングモータに供給した駆動パルスの供給回数から算出）を用いて、ストップスイッチ２４０からリール停止信号を受信した時点におけるリールの回転状態を取得する。そして、各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただし、ロジック演算処理では、内部抽選の結果や押下検出位置等に応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合がある。最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、テーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。なお、本実施形態のスロットマシン１では、「リプレイ＞小役＞ボーナス」の順序で優先順位が定められている。
【００６７】
ロジック演算処理では、２種類以上の役に関する抽選フラグが当選状態に設定されている場合、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補を、優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先度が高くなるように優先度を求める。
【００６８】
なお、本実施形態のスロットマシン１において、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補の優先度の求め方は、有効ラインＬ１上に表示可能な図柄組合せの数に応じて優先度を求める方法と、小役に予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先度を求める方法とが存在する。有効ラインＬ１上に表示可能な図柄組合せの数に応じて停止位置の候補の優先度を求める場合には、有効ラインＬ１上に表示可能な入賞図柄組合せの数が多くなる停止位置ほど優先度が高くなるように各停止位置の候補の優先度を求める。また、メダルの払出数に応じて停止位置の候補の優先度を求める場合には、有効ラインＬ１上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数が多くなる停止位置、すなわち配当が多い小役を入賞させることができる停止位置ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補の優先度を求める。ただし、メダルの払出数に応じて停止位置の候補の優先度を求める場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補の優先度がそれぞれ同一のものとして扱われる。
【００６９】
また、ロジック演算処理では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。ここで、引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補を求める処理である。一方、蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補を求める処理である。このように、リール制御手段１３０は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算処理を行っている。
【００７０】
入賞判定手段１４０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する入賞判定処理を行う。具体的には、主記憶手段１９０の入賞判定テーブル記憶手段１９５に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止した時点で有効ラインＬ１上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。そして、各リールが停止した状態における有効ラインＬ１上に表示された図柄組合せによって、ボーナス、リプレイ、小役の入賞の有無を判定（以下、「入賞判定」と記載）できるように入賞判定テーブルが用意されている。
【００７１】
また、本実施形態のスロットマシン１では、入賞判定処理における入賞判定手段１４０の判定結果に基づいて各処理が実行される。入賞役の判定結果に基づき実行される各処理としては、例えば、小役が入賞した場合には払出制御手段１５０にメダルを払い出させる枚数を決定する処理が行われ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理手段１６０に次回の遊技においてメダルを消費せずに実行させる処理を行わせ、ボーナス等の遊技状態を移行させる契機となる役が入賞した場合には遊技状態移行制御手段１７０に遊技状態を移行させる処理が行われる。
【００７２】
払出制御手段１５０は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役ごとに予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、払出装置としてのホッパーユニット３２０に払い出させる制御を行う。
【００７３】
ホッパーユニット３２０は、払出制御手段１５０によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット３２０には、メダルを１枚払い出すごとに作動する払出メダル検出スイッチ３２５が備えられている。払出制御手段１５０は、払出メダル検出スイッチ３２５からの入力信号に基づいて、ホッパーユニット３２０から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。なお、メダルのクレジットが許可されている場合には、ホッパーユニット３２０によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、主記憶手段１９０のクレジット記憶領域（図示省略）に記憶されているクレジット数（クレジットされたメダルの数）に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
【００７４】
リプレイ処理手段１６０は、入賞判定手段１４０により有効ラインＬ１上に複数種類のリプレイ役のうちいずれかのリプレイの入賞を示す図柄組合せが停止表示されたと判定され、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関してメダルの投入を要さずに遊技を実行可能にする準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。すなわち、本実施形態のスロットマシン１では、リプレイが入賞した場合、規定投入数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ有効ラインＬ１を設定した状態で、次回のスタートレバーＳＬに対する開始操作を待機する。
【００７５】
遊技状態移行制御手段１７０は、非ＲＴ状態〜ＲＴ２状態の間で遊技状態を移行させ、リプレイの当選態様を変更させるＲＴ状態移行制御処理と、内部抽選手段１２０による内部抽選でＢＢが当選した場合に現在の遊技状態からボーナス成立状態に移行させるボーナス成立状態移行制御処理と、ＢＢが入賞した場合に現在の遊技状態からボーナス作動状態に移行させるボーナス作動制御処理と、の遊技状態の移行に係る制御を行う。ここで、各遊技状態の移行条件は、１つの条件が定められていても良いし、複数の条件が定められていても良い。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうちいずれか１つの条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
【００７６】
図７は、遊技状態移行制御手段１７０が実行する遊技状態移行制御において、各遊技状態から移行可能な遊技状態を示す状態遷移図である。なお、以下の記載において、非ＲＴ状態〜ＲＴ２状態をまとめて「非ボーナス状態」とも記載する。
【００７７】
まず、ＲＴ状態移行制御処理の詳細について説明する。図７に示すように、非ＲＴ状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、非ＲＴ状態からはＲＴ１状態への移行が可能となっている。具体的には、非ＲＴ状態において当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」のいずれかが当選し、かつストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が不正解打順で押下操作され、かつストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が特殊小役１〜特殊小役６を入賞させることができない押下タイミングで押下操作され、リール制御手段１３０によるリール停止制御により小役、リプレイ及びボーナスのいずれの役の入賞図柄組合せとは異なる図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合にＲＴ１状態へ移行する。非ＲＴ状態では、リプレイの当選確率が例えば約１／７．３に設定された内部抽選テーブルＡを参照した内部抽選が行われる。
【００７８】
ＲＴ１状態は、非ＲＴ状態と、ＲＴ２状態と、から移行可能な通常の状態に相当する遊技状態で、ＲＴ１状態からはＲＴ２状態への移行が可能となっている。具体的には、ＲＴ１状態において、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」のいずれかに当選し、かつＲＴ２移行リプレイを入賞可能な打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、リール制御手段１３０によるリール停止制御によりＲＴ２移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合に、ＲＴ２状態に移行する。ＲＴ１状態では、リプレイの当選確率が例えば約１／７．３に設定されている内部抽選テーブルＢを参照した内部抽選が行われる。
【００７９】
ＲＴ２状態は、ＲＴ１状態においてリール制御手段１３０によるリール停止制御によりＲＴ２移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。ＲＴ２状態からは、ＲＴ１状態への移行が可能となっている。具体的には、ＲＴ２状態において、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」のいずれかが当選し、かつストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が不正解打順で押下操作され、かつストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が特殊小役１〜特殊小役６を入賞させることができない押下タイミングで押下操作され、リール制御手段１３０によるリール停止制御により小役、リプレイ及びボーナスのいずれの役の入賞図柄組合せとは異なる図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合にＲＴ１状態に移行する。ＲＴ２状態では、リプレイの当選確率が例えば約１／１．５に設定されることで、小役、リプレイ又はボーナスのいずれかに当選する確率が極めて高く設定されている内部抽選テーブルＣを参照した内部抽選が行われる。
【００８０】
本実施形態のスロットマシン１では、非ＲＴ状態〜ＲＴ２状態の間で遊技状態を遷移させることで、各遊技状態で異なる遊技性を実現している。具体的には、本実施形態のスロットマシン１は、通常の遊技が実行される非ＲＴ状態及びＲＴ１状態において、小役、リプレイ、ボーナスのいずれかに当選するか又はいずれの役にも当選しない不当選（ハズレ）となる構成となっている。
【００８１】
また、リプレイに当選する確率が約１／１．５と高確率に設定されているＲＴ２状態においては、当選エリア「通常リプレイ」に当選する確率が高くなっており、後述する有利期間制御手段４００Ａによって有利期間が開始され、指示機能状態制御手段４００Ｂによって特定役の入賞を補助する入賞補助制御が実行されるアシストタイム状態（以下、アシストタイムを「ＡＴ」とも記載）が開始されることで、ＡＴ状態における遊技が他の遊技状態よりもリプレイに高確率で当選するＲＴ２状態で実行される、いわゆるアシストリプレイタイム遊技（以下、アシストリプレイタイムを「ＡＲＴ」とも記載）を実行することができる構成となっている。
【００８２】
ＲＴ２状態においてＡＴ状態が実行されることで、スロットマシン１では、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」の当選時に、正解打順を報知することで規定投入数よりも多い枚数の配当が設定されたベルの入賞を補助し、メダルを遊技者に獲得させることができる。このように、ＲＴ２状態は、指示機能状態制御手段４００ＢによりＡＴ状態が実行されることで、ボーナス作動状態を除く他の遊技状態よりも有利な遊技状態となっているとともに、非ＲＴ状態及びＲＴ１状態よりも高いリプレイの当選確率でリプレイに当選可能な遊技状態である。
【００８３】
次に、遊技状態移行制御手段１７０が実行する遊技状態移行制御処理のうちボーナス成立状態移行制御処理について説明する。遊技状態移行制御手段１７０は、内部抽選でＢＢを含む当選エリアに当選した場合に、遊技状態を現在の遊技状態からボーナス成立状態へ移行させるボーナス成立状態移行制御処理を実行する。具体的には、遊技状態移行制御手段１７０は、例えば非ＲＴ状態での内部抽選においてＢＢを含む当選エリアに当選した場合に、遊技状態を非ＲＴ状態からボーナス成立状態に移行させる。
【００８４】
また、スロットマシン１では、ＢＢを含む当選エリアに当選し、かつ当選したボーナスが入賞しなかった場合、上述したように、当選したＢＢの抽選フラグが成立状態で維持される。スロットマシン１は、ＢＢが入賞するまでの以降の遊技において、ＢＢの抽選フラグが成立状態で持ち越されているボーナス成立状態での遊技が実行される。ボーナス成立状態では、リプレイの当選確率が例えば約１／７．３に設定されている内部抽選テーブルＤを参照した内部抽選が行われる。
【００８５】
本実施形態のスロットマシン１では、ボーナス成立状態において、内部抽選で小役、リプレイ又はボーナスのいずれかに当選する確率が極めて高く設定されているＲＴ２状態よりもリプレイの当選確率が低い内部抽選テーブルを用いて内部抽選が実行されるように構成されている。本実施形態のスロットマシン１では、ボーナス成立状態における内部抽選で小役又はリプレイに当選した場合に、ボーナスの抽選フラグが成立状態で持ち越されていることから、小役とボーナス又はリプレイとボーナスが重複して当選した状態となる。また、上述した通り、スロットマシン１では、「リプレイ＞小役＞ボーナス」の順序で優先順位が定められている。また、スロットマシン１では、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングが適切である場合に入賞する特殊小役１〜特殊小役６、取りこぼし役の当選時において、当選した特殊小役１〜特殊小役６又は取りこぼし役を入賞できない押下タイミングでストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に、いずれの役も入賞しない取りこぼし（非入賞）となるように構成されている。
【００８６】
このため、本実施形態のスロットマシン１では、ボーナス成立状態のリプレイの当選確率をＲＴ２状態におけるリプレイの当選確率よりも低くなるように設定し、内部抽選でハズレ（不当選）となり得るように構成することで、ＢＢに単独で当選した状態が発生し得るように構成されている。これにより、スロットマシン１では、ボーナス成立状態において、内部抽選でハズレ（不当選）となった際に、抽選フラグが成立状態にセットされ続けているＢＢを入賞させることができるようになる。
【００８７】
次に、遊技状態移行制御手段１７０が実行する遊技状態移行制御処理のうちボーナス状態移行制御処理について説明する。遊技状態移行制御手段１７０は、リール制御手段１３０によるリール停止制御によりＢＢの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合に、ボーナス状態移行制御処理として、ＢＢを作動させるとともに遊技状態をボーナス成立状態からボーナス作動状態へ移行させる処理を実行する。
【００８８】
ボーナス作動状態へ移行した場合、遊技状態移行制御手段１７０は、主記憶手段１９０の有するカウンタであるボーナス終了判定カウンタ（不図示）へ値を加算する処理を開始する。ボーナス作動状態からは、非ＲＴ状態への移行が可能となっている。具体的には、ボーナス作動状態において、２７０枚を超えるメダルの払い出しが実行され、ボーナス終了判定カウンタに記憶されている値が予め定められた所定の払出数に対応する値（本実施形態では値「２７１」）に到達した場合に、作動しているＢＢを終了するとともに、遊技状態を非ＲＴ状態に移行する。ボーナス作動状態では、小役の当選エリアとして当選エリア「ＪＡＣ」が設定され、極めて高い確率で当選エリア「ＪＡＣ」に当選するように設定された内部抽選テーブルＥを参照した内部抽選が行われる。
【００８９】
コマンド送信手段１７５は、主制御部１０を構成する各手段が実行する制御処理の内容から他の制御部や出力手段へ送信するコマンド信号を作成する制御処理であるコマンド作成処理と、コマンド作成処理で作成したコマンド信号を他の制御部や出力手段に送信する制御処理であるコマンド送信処理と、を実行する。本実施形態のコマンド送信手段１７５は、例えば、内部抽選手段１２０による内部抽選で当選した当選エリアの情報（当選情報）を他の制御部や出力手段へ送信する場合、主記憶手段１９０のコマンド記憶手段１９６に記憶されている当選コマンドテーブルを参照してコマンド作成処理を実行することで、当選情報に基づく制御信号である当選コマンドを作成し、コマンド送信処理を実行することで作成した当選コマンドを他の制御部や出力手段へ送信する。ここで、当選コマンドテーブルは、内部抽選で当選した当選エリアと、他の制御部や出力手段へ送信されるコマンド信号である当選コマンドと、が対応付けられたデータテーブルである。また、当選コマンドには、内部抽選手段１２０による内部抽選で当選した当選エリアに係る情報の他に、主制御表示装置５００が実行する報知表示における表示態様に係る情報も含まれている。
【００９０】
本実施形態のコマンド送信手段１７５は、コマンド作成処理で当選コマンドを作成した場合、コマンド送信処理において、副制御部２０に当選コマンドを送信可能に構成されている。副制御部２０にコマンド信号を送信した場合には、後述するコマンド受信手段１７６によって送信したコマンド信号が受信され、遊技の進行に応じた演出が実行される。また、本実施形態のコマンド送信手段１７５は、コマンド作成処理で当選コマンドを作成した場合に、コマンド送信処理において、作成した当選コマンドに応じて主制御表示装置５００に当選コマンドを送信可能に構成されている。主制御表示装置５００は、コマンド送信手段１７５から送信された当選コマンドを受信することで、当選コマンドに応じた表示態様で主制御表示装置５００を構成する各セグメントが点灯又は消灯し、内部抽選手段１２０による内部抽選で当選した当選情報を報知する報知表示を実行することができる。
【００９１】
有利期間制御手段４００Ａは、特定役の入賞を補助する入賞補助制御を実行可能な遊技が実行される期間である有利期間（有利区間）と、入賞補助制御が実行されない遊技が実行される期間である非有利期間（非有利区間）と、の間での移行に係る制御を実行する。本実施形態の有利期間制御手段４００Ａは、有利期間と非有利期間との間での移行に係る制御として、非有利期間内における遊技において、設定値記憶手段１９１に記憶されている設定値がいずれの値であっても当選確率が変動せず、かつ非ＲＴ状態〜ＲＴ２状態のいずれの遊技状態である場合にも当選可能な当選エリア、つまり設定差がない当選エリアに当選した場合に、非有利期間を終了し有利期間を開始するか否かを決定する抽選である有利期間移行抽選を実行する。なお、有利期間制御手段４００Ａは、遊技状態がボーナス成立状態である場合、設定差がない当選エリアに当選した場合であっても有利期間移行抽選を実行しないように構成されている。
【００９２】
有利期間移行抽選において、有利期間制御手段４００Ａは、まず、有利期間制御データ記憶手段１９７から、複数の乱数のそれぞれに対して「有利期間の開始」、「ハズレ（不当選）」が対応付けられているデータテーブルである有利期間移行抽選テーブルを取得する。そして、有利期間制御手段４００Ａは、乱数生成手段１１０から乱数を取得し、取得した乱数を有利期間移行抽選テーブルと比較して、比較結果に基づき、有利期間を開始するか否かを決定する。なお、有利期間制御データ記憶手段１９７には、有利期間制御手段４００Ａが有利期間内において実行する所定の制御処理でＯＮ状態又はＯＦＦ状態にセットする各種フラグも格納されている。
【００９３】
有利期間制御手段４００Ａは、有利期間を終了する条件が成立した場合に、有利期間を終了し次ゲームから非有利期間を開始する処理である終了処理を実行する。また、有利期間制御手段４００Ａは、有利期間を開始した場合に有利期間報知部５００Ａを点灯させ、有利期間を終了した場合に有利期間報知部５００Ａを消灯させる。
【００９４】
本実施形態において、内部抽選で当選することで有利期間制御手段４００Ａが有利期間移行抽選を実行する契機となる当選エリアは、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」と、当選エリア「共通ベル役」と、当選エリア「レア役」と、当選エリア「取りこぼし役」と、当選エリア「レアリプレイ」である。
【００９５】
指示機能状態制御手段４００Ｂは、有利期間制御手段４００Ａによって有利期間が開始されている場合に、入賞補助制御を実行可能な状態であるＡＴ状態を含む複数の指示機能状態の間での指示機能状態の移行に係る制御を含む指示機能に係る制御（アシストタイム制御）を行う。本実施形態において、指示機能状態制御手段４００Ｂは、指示機能状態が入賞補助制御を実行可能な状態である場合に、特定役が入賞する確率を上げるための制御として、内部抽選手段１２０に当選した当選エリアに応じてそれぞれ異なる当選コマンドを作成させ、作成させた当選コマンドを主制御表示装置５００に送信させることで、内部抽選で当選した当選エリアがいずれの当選エリアであるかを報知し、遊技者にストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の操作方法を指示する機能（指示機能）である報知表示が主制御表示装置５００に実行される制御である入賞補助制御を実行可能となるように構成されている。ここで、入賞補助制御の対象になる当選エリアは、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」と、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」と、が含まれる。また、入賞補助制御によって入賞する確率が上がる役（特定役）は、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」の当選時のベル、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」の当選時のＲＴ２移行リプレイである。
【００９６】
また、指示機能状態制御手段４００ＢによってＡＴ状態が実行されている場合、演出制御手段１８０は、内部抽選手段１２０から送信される当選コマンドに基づき、特定役の入賞を補助する演出である入賞補助演出を実行する。例えば、演出制御手段１８０は、内部抽選で当選エリア「打順ベル１」に当選したことを示す当選コマンドが内部抽選手段１２０から送信された場合、ベルを入賞させることができる正解打順を演出装置３００によって報知する入賞補助演出を実行する。
【００９７】
本実施形態のスロットマシン１では、有利期間制御手段４００Ａによって制御される期間が非有利期間である場合に設定される指示機能状態として、指示機能状態制御手段４００Ｂに入賞補助制御が実行されない非ＡＴ状態を有している。また、スロットマシン１では、有利期間制御手段４００Ａによって制御される期間が有利期間である場合に設定される指示機能状態として、指示機能状態制御手段４００Ｂに入賞補助制御が実行されるＡＴ状態と、ＡＴ状態が開始される確率が非ＡＴ状態においてＡＴ状態が開始される確率よりも高い状態であるチャンスゾーン状態（ＣＺ状態）と、ＡＴ状態が終了し後述する有利期間の終了条件が成立し次第非ＡＴ状態に移行する場合に開始される状態であり、入賞補助制御の実行により最大払出数が得られる当選エリア（本実施形態では当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」）の当選時における入賞補助制御が１回実行される、という有利期間を終了させる条件（通常終了条件）の成立を待機している状態である入賞補助制御待機状態と、を有している。
【００９８】
指示機能状態制御手段４００Ｂは、ＡＴ状態を開始した場合、主記憶手段１９０に含まれ、ＡＴ状態を継続可能な期間を管理するカウンタであるＡＴ状態終了判定カウンタ（不図示）に、所定の遊技回数に対応する値（例えば、３０ゲーム）をセットし、１回の遊技が行われるごとに１ゲームに相当する値である値「１」をＡＴ状態終了判定カウンタの記憶値から減算する。そして、指示機能状態制御手段４００Ｂは、ＡＴ状態終了判定カウンタの記憶値が値「０」となった場合、既に入賞補助制御の実行により最大払出数が得られる当選エリアの当選時における入賞補助制御が実行されていれば指示機能状態を非ＡＴ状態に移行し、まだ入賞補助制御の実行により最大払出数が得られる当選エリアの当選時における入賞補助制御が実行されていなければ指示機能状態を入賞補助制御待機状態に移行する。
【００９９】
また、ＡＴ状態において、指示機能状態制御手段４００Ｂは、予め定められた抽選条件として、設定値記憶手段１９１に記憶されている設定値がいずれの値であっても変動せず、かつ非ＲＴ状態〜ＲＴ２状態のいずれの遊技状態である場合にも当選可能な当選エリアのうち、当選エリア「レア役」と、当選エリア「レアリプレイ」と、に当選した場合に、ＡＴ終了判定カウンタの記憶値を加算、つまりＡＴ状態が継続する期間を加算（上乗せ）するか否かを決定する上乗せ抽選を実行するように構成されている。指示機能状態制御手段４００Ｂは、上乗せ抽選においてＡＴ状態が継続する期間を加算すると決定した場合には、決定した値をＡＴ状態終了判定カウンタの記憶値に加算し、ＡＴ状態が継続する期間を延長する。
【０１００】
本実施形態の指示機能状態制御手段４００Ｂは、有利期間制御手段４００Ａによる有利期間移行抽選において、非有利期間から有利期間へ移行させると決定された場合に、有利期間への移行に伴い指示機能状態を非ＡＴ状態からＡＴ状態又はＣＺ状態に移行させるように構成されている。ここで、指示機能状態制御手段４００Ｂは、非ＡＴ状態から移行させる状態について、内部抽選で当選した当選エリアごとにＡＴ状態又はＣＺ状態を対応付けていてもよいし、有利期間移行抽選に当選したことに基づき抽選によりＡＴ状態又はＣＺ状態に移行させるように構成されていてもよい。また、指示機能状態制御手段４００Ｂは、抽選によりＡＴ状態又はＣＺ状態に移行させるように構成された場合、ＡＴ状態とＣＺ状態とのいずれに移行するかについて、内部抽選で当選した当選エリアごとに異なる移行確率が割り振られるように構成されていてもよい。
【０１０１】
次に、本実施形態のスロットマシン１における有利期間の詳細について説明する。図８は、本実施形態の有利期間制御手段４００Ａによって制御される非有利期間と有利期間とに係る期間遷移図である。図８に示すように、非有利期間は、指示機能状態制御手段４００Ｂによる入賞補助制御が実行されない期間である。また、非有利期間は、有利期間制御手段４００Ａによって制御される期間のうち、後述する待機期間又は有利期間に移行されるまで継続するデフォルトとなる期間であるとともに、有利期間に係る情報が初期化された際に設定される期間である。有利期間制御手段４００Ａは、非有利期間において、当選エリア「ＢＢ」以外の当選エリアに当選したことを契機とした有利期間移行抽選において「有利期間の開始」を決定した場合、つまり有利期間移行抽選で当選した場合と、当選エリア「ＢＢ」に当選し、かつ当選エリア「ＢＢ」に当選した遊技においてＢＢが入賞した場合に、今回の遊技で非有利期間を終了し次ゲームから有利期間を開始する。また、有利期間制御手段４００Ａは、当選エリア「ＢＢ」に当選し、かつ当選エリア「ＢＢ」に当選した遊技においてＢＢが入賞しなかった場合、今回の遊技で非有利期間を終了し次ゲームから待機期間を開始する。
【０１０２】
待機期間は、有利期間制御手段４００Ａによる指示機能に係る一切の処理が禁止された期間である。待機期間が開始された場合、有利期間制御手段４００Ａは、当選エリア「ＢＢ」に当選した際に成立状態となったＢＢが入賞するまで待機期間を継続し、ＢＢが入賞した場合に、ＢＢが入賞した遊技で待機期間を終了し次ゲームから有利期間を開始する。
【０１０３】
有利期間は、指示機能状態制御手段４００Ｂによる指示機能に係る処理が実行可能な期間である。有利期間が開始された場合、有利期間制御手段４００Ａは、有利期間を開始した遊技から主記憶手段１９０の有利期間終了判定カウンタ１９８に所定の遊技回数に対応する値（例えば、１５００回の遊技）をセットし、１回の遊技が実行されるごとに１ゲームに相当する値である値「１」を主記憶手段１９０の有利期間終了判定カウンタ１９８の記憶値から減算（更新）し、１５００回の遊技が実行された場合、つまり有利期間終了判定カウンタ１９８の記憶値が値「０」になった場合に、有利期間を終了させる条件として特定終了条件が成立したと判定し、有利期間を終了させて次ゲームから非有利期間を開始する終了処理を実行する。また、有利期間制御手段４００Ａは、有利期間中に、少なくとも１回の入賞補助制御が実行された又はＢＢが作動した場合であり、かつ有利期間を終了するか否かを決定する終了抽選で「有利期間の終了」に決定された場合に、有利期間を終了させる条件として通常終了条件が成立したと判定し、有利期間を終了させて次の遊技から非有利期間を開始する終了処理を実行する。つまり、有利期間制御手段４００Ａは、有利期間終了判定カウンタ１９８の記憶値によって、有利期間を継続可能な期間について管理している。
【０１０４】
また、有利期間制御手段４００Ａは、有利期間中に、少なくとも１回の入賞補助制御が実行された場合と、ＢＢが作動した場合と、のいずれかであり、かつ指示機能状態制御手段４００Ｂによって次ゲームより非ＡＴ状態を開始すると決定された場合、有利期間を終了させる条件として通常終了条件が成立したと判定し、有利期間を終了させて次ゲームから非有利期間を開始する有利期間の終了に係る処理として、有利期間終了時初期化処理を実行する。有利期間終了時初期化処理の実行時において、有利期間制御手段４００Ａは、有利期間においてＯＮ状態にセットした各フラグや有利期間において設定した値等の有利期間における主制御部１０を構成する各種制御処理で用いた情報をすべて初期化する。
【０１０５】
なお、有利期間制御手段４００Ａは、有利期間中にＢＢが入賞した場合や、ＢＢが作動している場合にも１回の遊技が実行されるごとに値「１」を有利期間終了判定カウンタの記憶値に加算する。また、指示機能状態制御手段４００Ｂは、有利期間中に遊技状態がボーナス成立状態である場合と、ボーナス作動状態である場合と、において、入賞補助制御を除く内部抽選手段１２０による内部抽選で当選した当選エリアに基づく指示機能に係る制御を実行しないように構成されている。
【０１０６】
フリーズ制御手段２０５は、通常の遊技の進行を一時的に遅延させるフリーズ演出を実行する。より具体的には、本実施の形態に係るフリーズ制御手段２０５は、リール制御手段１３０を制御して第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転開始制御の実行を遅延させる第１フリーズ演出と、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転開始後、定常回転に達する前に第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転方向を逆転させる第２フリーズ演出とを実行可能に構成されている。上記第１フリーズ演出は、スタートスイッチ２３０による遊技者による開始操作の検出と略同時、即ち遊技の開始時に実行されるフリーズ演出であり、当選エリア「ＢＢ」に当選した場合に、ＢＢの当選を示唆するフリーズ演出として実行される。また、第２フリーズ演出は、スタートスイッチ２３０による遊技者による開始操作の検出後、通常時と同様に遊技が進行した後にフリーズ演出が発動する、即ち、一回の遊技における開始時以外のタイミングでフリーズ演出が発動するフリーズ演出であり、当選エリア「レア役」に当選することにより、実行される。フリーズ制御手段２０５は、フリーズ演出の実行開始時に、主記憶手段１９０に含まれるタイマであるフリーズタイマ（不図示）を用いた計時を開始する。フリーズ制御手段２０５は、フリーズタイマにフリーズ演出の種別に応じた所定の時間を記憶させ、フリーズタイマの記憶時間が０に達するまで、つまりフリーズ演出が開始されてから上記所定の時間が経過するまで、フリーズ演出を実行する。
【０１０７】
副制御部２０は、主制御部１０から送信される各種の信号（コマンド）に基づき、演出を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいて演出表示装置３３０、音響装置３４０を含む演出装置３００等の出力手段の動作を制御する。副制御部２０の機能は、各種のプロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰなど）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイなど）、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、あるいはＲＷＭなどのハードウェアや、ＲＯＭなどに予め記憶されている所定のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。副制御部２０を構成する各手段は、各制御処理の実行時に、副記憶手段１８１に予め記憶されている各制御プログラムを読み出して実行する。
【０１０８】
コマンド受信手段１７６は、主制御部１０のコマンド送信手段１７５から送信される信号（コマンド）を受信する制御処理であるコマンド受信処理を実行する。副制御部２０においては、コマンド受信手段１７６が受信したコマンドに基づき、演出制御手段１８０による演出に係る制御処理が実行される。
【０１０９】
演出制御手段１８０は、主制御部１０から送信された各種コマンドや、副記憶手段１８１の演出データ記憶手段１８２に記憶されている各種プログラム、演出抽選テーブル、演出データ等に基づいて、演出装置３００により実行する演出を決定する演出抽選や、演出装置による演出の実行等、遊技に関する演出に係る制御を行う。具体的には、メダルの投入、シングルベットボタンＢＴ、マックスベットボタンＭＢ、スタートレバーＳＬ、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３に対する操作等への遊技者によるスロットマシン１の各構成の操作時や、遊技状態の変動の発生時等に、ランプ及びＬＥＤの点灯あるいは点滅、演出表示装置３３０への映像の表示及び表示内容の変化、スピーカからの音の出力等を実行する。
【０１１０】
また、演出制御手段１８０は、リール制御手段１３０によるリール停止制御によりＢＢの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示されると、ボーナスに入賞したことを報知するボーナス入賞演出を次の遊技が開始されるまで実行する。この場合、遊技状態移行制御手段１７０によって、次の遊技から遊技状態がボーナス作動状態へ移行されると共に、演出制御手段１８０は、コマンド送信手段１７５から送信される当選コマンドに基づき、次の遊技から演出装置３００により遊技者にボーナス作動中であることを報知するボーナス作動中演出を実行する。例えば、演出制御手段１８０は、ボーナス作動状態においてのみ表示される映像や、ボーナス作動状態において払い出されたメダルの総数等を演出表示装置３３０に表示させることによりボーナス作動状態であることを遊技者に報知するボーナス作動中演出を実行する。演出制御手段１８０は、遊技状態移行制御手段１７０によって遊技状態がボーナス作動状態から非ＲＴ状態へ移行すると、ボーナス作動中演出の実行を終了する。
【０１１１】
また、演出制御手段１８０は、有利期間におけるＲＴ１状態で、リール制御手段１３０によるリール停止制御によりＲＴ２移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示されると、ＡＴ状態の開始が決定されたことを報知するＡＴ開始演出を次の遊技が開始されるまで実行する。この場合、指示機能状態制御手段４００Ｂによって、次の遊技から遊技状態がＲＴ２状態におけるＡＴ状態が開始されると共に、演出制御手段１８０は、コマンド送信手段１７５から送信される当選コマンドに基づき、次の遊技から演出装置３００により特定の役を入賞させることができる打順や押下タイミングを報知することで特定の役の入賞を補助する演出である入賞補助演出を実行する。例えば、演出制御手段１８０は、内部抽選で当選エリア「打順ベル１」に当選したことを示す当選コマンドがコマンド送信手段１７５から送信された場合、ベルを入賞させることができる正解打順を演出表示装置３３０に表示させる。
【０１１２】
また、演出制御手段１８０は、複数の遊技に亘って連続して実行され、予め決定された演出の進行パターン（シナリオ）に基づいて演出の内容に継続性を有するように構成されているシナリオ演出を実行する。具体的には、演出制御手段１８０は、乱数生成手段１１０から乱数を取得し、取得した乱数を副記憶手段１８１の演出抽選テーブル記憶手段１８３に記憶されているシナリオ選択テーブルと比較する演出抽選を行い、比較結果に基づいて演出データ記憶手段１８２に記憶されている複数のシナリオのうちいずれかのシナリオを選択し、選択したシナリオに対応するシナリオ演出を実行する。シナリオ演出は、連続して実行される遊技回数が増えるのに伴い、遊技者に対して遊技上の特典が付与される期待度が高まるように構成されている。
【０１１３】
なお、上述したボーナス入賞演出、ボーナス作動中演出、入賞補助演出及びシナリオ演出は、遊技の進行上適切でない時期に実行される場合には、遊技者にとって不利となる場合や遊技者に違和感を与える場合があるので、これらの演出は遊技の進行に関する演出といえる。
【０１１４】
また、演出制御手段１８０は、演出装置３００により新たなミッションが設定されたことを報知するミッション開始演出、演出装置３００によりミッションの内容を報知するミッション報知演出、コマンド送信手段１７５から送信される当選コマンドに基づきこれらのミッションに成功したか否かを演出装置３００により報知するミッション結果演出、及びこれらのミッションに成功したことに基づいて、演出表示装置３３０へ図１２（Ｃ）〜（Ｆ）に示す特殊な映像を表示させるミッション報酬演出を実行する。以下、ミッション開始演出、ミッション報知演出、ミッション結果演出及びミッション報酬演出等、ミッションに関する演出をまとめて「ミッション演出」とも記載する。
【０１１５】
ミッションとは、遊技中において演出制御手段１８０により遊技者に与えられ、遊技の実行により達成（ミッションの成功）が可能な課題である。ミッションが設定される期間、即ち１つのミッションの開始から終了までの期間をミッション設定期間といい、ミッション設定期間が継続可能な長さは各ミッション毎に予め定められている遊技回数で管理される（以下、ミッション毎に予め定められている遊技回数を「規定遊技回数」とも記載する）。ミッションの内容は、例えば、ミッション設定期間が終了するまでに、指定された結果となる遊技を指定された回数、遊技者が実行するというものであり（以下、ミッションで指定された結果を「指定結果」、ミッションを成功させるために指定結果となる遊技を実行する目標となる回数を「目標回数」、ミッション設定期間内のある時点までに指定結果となる遊技が実行された合計回数を「実行回数」とも記載する）、ミッション設定期間が開始されてから規定遊技回数に達するまでに、指定結果に対応する実行回数が目標回数に到達するとミッションの成功となる。
【０１１６】
ミッションに成功した場合、又はミッションの成功に至らず規定遊技回数に達した場合（ミッションの失敗）にはミッション設定期間が終了してミッション成功演出又はミッション失敗演出によりミッションの成功又は失敗が報知されて、新たなミッションが設定される。
【０１１７】
演出データ記憶手段１８２には、ミッションの内容と、ミッション報酬演出が実行される際に表示される映像と、に関するデータがそれぞれ複数記憶されており、演出制御手段１８０は、ミッション設定期間の開始時に複数のミッションのうちからいずれか１つのミッションを選択して、ミッション報知演出により遊技者に選択されたミッションを報知する。なお、ミッション演出は、実行されるタイミングによっては、遊技者にとって不利となる場合や遊技者に違和感を与える場合は起こらないように構成されており、遊技の進行に無関係な演出といえる。
【０１１８】
ボーナス入賞演出、ボーナス作動中演出、ＡＴ開始演出、入賞補助演出、シナリオ演出及びミッション演出は、いずれも演出表示装置３３０に表示される映像からなる演出を含み、それぞれ同時に実行不能な演出として構成されている。また、これらの演出には、これらの演出のうちの複数の演出の実行が重複して決定された場合に、いずれの演出を先に実行するかを判断するための優先度がそれぞれ設定されている。具体的には、ＡＴ開始演出及び入賞補助演出＞ボーナス入賞演出及びボーナス作動中演出＞シナリオ演出＞ミッション演出、の順に優先度が設定されている。
【０１１９】
例えば、第３停止操作により、ミッションの目標回数の達成とボーナスの入賞とが同時に行われた場合、ミッション結果演出の実行と、ボーナス入賞演出の実行と、次の遊技におけるミッション報酬演出の実行と、次の遊技から開始されるボーナス作動中演出の実行と、が重複して決定される。この場合において、演出制御手段１８０は、ミッション結果演出の実行を取り消すと共にミッション報酬演出の実行を遅延させて、相対的に優先度が高いボーナス入賞演出及びボーナス作動中演出を実行し、ボーナス作動中演出の終了後に、ミッション報酬演出を実行する。
【０１２０】
また、例えば、ボーナス作動中における遊技において、ミッションの目標回数の達成が行われた場合、ミッション結果演出の実行と、ボーナス作動中演出の実行と、次の遊技におけるミッション報酬演出の実行と、が重複して決定される。この場合において、演出制御手段１８０は、ミッション結果演出の実行を取り消すと共にミッション報酬演出の実行を遅延させて、相対的に優先度が高いボーナス作動中演出を実行し、ボーナス作動中演出の終了後に、ミッション報酬演出を実行する。
【０１２１】
また、例えば、シナリオ演出が継続中の遊技においてミッションの目標回数の達成が行われた場合、ミッション結果演出の実行と、シナリオ演出の実行と、次の遊技におけるミッション報酬演出の実行と、が重複して決定される。この場合において、演出制御手段１８０は、ミッション結果演出の実行を取り消すと共にミッション報酬演出の実行を遅延させて、相対的に優先度が高いシナリオ演出を実行し、シナリオ演出の終了後に、ミッション報酬演出を実行する。
【０１２２】
また、例えば、有利期間におけるＲＴ１状態での第３停止操作により、ミッションの目標回数の達成とＲＴ２移行リプレイの入賞とが同時に行われた場合、ミッション演出の実行と、ＡＴ開始演出の実行及び次の遊技からの入賞補助演出の実行と、が共に決定される。この場合において、演出制御手段１８０は、ミッション演出の実行を遅延させて、相対的に優先度が高いＡＴ開始演出及び入賞補助演出を実行し、ＡＴ開始演出及び入賞補助演出の実行後に、ミッション演出を実行する。
【０１２３】
なお、優先度の高いボーナス入賞演出、ボーナス作動中演出、ＡＴ開始演出、入賞補助演出及びシナリオ演出は、本実施形態における第１の演出を構成し、第１の演出より優先度の低いミッション演出は、本実施形態における第２の演出を構成する。したがって、演出制御手段１８０が制御する複数種類の演出には、第１の演出と、第１の演出と同時に実行不能でかつ第１の演出より優先度の低い第２の演出と、が含まれ、演出制御手段１８０は、第１の演出及び第２の演出の実行が共に決定された場合、第２の演出の実行を遅延させて第１の演出の実行後に第２の演出を実行するといえる。
【０１２４】
また、演出制御手段１８０に含まれる演出ポイント制御手段（不図示）は、ミッション報酬演出を実行する際、他の各種演出の実行時に参照される演出ポイントを発生させ、演出データ記憶手段１８２に蓄積する。演出制御手段１８０は、所定回数（例えば１０回）のミッション設定期間を終了した際に、ミッションの成功により演出データ記憶手段に蓄積されている演出ポイントの記憶値と、設定値記憶手段１９１に記憶されている設定値の記憶値と、を参照し、演出ポイント及び設定値の記憶値に応じて、設定値の記憶値を示唆する示唆演出を実行する。具体的には、演出制御手段１８０は、発生した演出ポイントの所定期間内における合計値が高いほど、より精度の高い設定値の示唆が行われるように構成されている。なお、示唆演出が、本実施形態における演出ポイント及び設定値に応じた演出を構成する。このため、演出制御手段１８０は、ポイント制御手段が発生させた演出ポイント及び設定値記憶手段１９１に記憶されている設定値に応じた演出を実行するといえる。示唆演出の詳細は後述する。
【０１２５】
また、演出制御手段１８０は、スロットマシン１にて実行された遊技の履歴（ＢＢの入賞回数や、小役の入賞回数、遊技回数、メダルの総払出し枚数等）や、演出ポイントの記憶値を含むミッション報酬演出の結果等を遊技履歴情報として、副記憶手段１８１の遊技履歴記憶手段１８４に記憶させる。このように、演出制御手段１８０は、ミッション報酬演出の結果を遊技履歴情報として出力可能とすることで、次の遊技開始時、例えば、後日スロットマシン１と同種の他の遊技機で新たに遊技を開始する際に、遊技システム９００（図１参照）を利用してミッション報酬演出の結果を継続することを可能としている。
【０１２６】
３．ミッション演出の詳細について
以下、図２、図３、図９〜図１２を参照して、ミッション演出の詳細について説明をする。まず、演出制御手段１８０によりミッション報知演出が実行されるミッション報知処理について説明をする。図９〜図１１は、本発明の実施形態のスロットマシン１において演出制御手段１８０が実行する演出に係る制御処理を示すフローチャートであり、図９はミッション報知処理を示すフローチャート、図１０は、ミッション結果処理を示すフローチャート、図１１は、ミッション報酬処理を示すフローチャートである。また、図１２は、本発明の実施の形態のスロットマシン１の演出表示装置３３０に表示される映像を示す図で、（Ａ）〜（Ｊ）は、それぞれ異なる条件で表示される映像を示す図である。
【０１２７】
図９に示すように、演出制御手段１８０は、スタートスイッチ２３０による開始操作の検出に基づいて毎回の遊技が実行される際に、又は電源装置への電力の供給が開始された際にミッション報知処理を開始し、演出データ記憶手段１８２のミッション開始フラグがＯＮ状態であるか否かを判定する（ステップＳ１）。ミッション開始フラグは、ミッション設定期間が開始されている状態であるか否かを判定するフラグであり、ミッション設定期間の開始によりＯＮ状態に設定され、スロットマシン１への電源供給の遮断やミッションの終了によりＯＦＦ状態に設定されるフラグである。この処理において、演出制御手段１８０は、演出データ記憶手段１８２に含まれるミッション開始フラグの状態を参照し、新たなミッションを開始するか否かを判定している。
【０１２８】
ステップＳ１の処理において、演出制御手段１８０は、ミッション開始フラグがＯＦＦ状態、即ちミッション設定期間が開始されていない状態であると判定した場合（ステップＳ１のＮＯ）、乱数生成手段１１０が生成した乱数を取得し、演出抽選テーブル記憶手段１８３に記憶されているミッション選択抽選テーブルと比較する演出抽選を実行して、比較結果に基づいて演出データ記憶手段１８２に記憶されている複数のミッションの内容のうちいずれか１つを選択し、選択したミッションの内容を演出データ記憶手段１８２に記憶させる（ステップＳ２）。この処理において、演出制御手段１８０は、新たなミッション設定期間を開始して、当該ミッションの成否を判定するための条件を決定している。
【０１２９】
ミッションの内容は、上述したように、規定遊技回数、指定結果及び目標回数により定められる。具体的には、ミッションの内容が、規定遊技回数としての値「３０」、指定結果としての「リプレイの入賞」、及び目標回数としての値「５」により定められる場合、遊技者が、ミッション設定期間が開始されてから３０回の遊技をスロットマシン１に実行させるまでに、リプレイに５回入賞すると演出制御手段１８０によりミッションの成功と判定され、３０回の遊技を実行させるまでにリプレイに入賞した回数が５回未満であると演出制御手段１８０によりミッションの失敗と判定される。なお、指定結果は、内部抽選の結果に直接的に影響を受けるものに限らず、例えば内部抽選の結果によらず演出表示装置３３０に表示される映像を表示させること等であってもよい。
【０１３０】
ステップＳ２の処理が行われた後、演出制御手段１８０は、ミッション開始フラグ及び演出データ記憶手段１８２のミッション報知フラグをＯＮ状態として演出データ記憶手段１８２に記憶させると共に、演出データ記憶手段１８２に含まれて、遊技が実行された回数をカウントする遊技回数カウンタ（不図示）の記憶値を、ステップＳ２において選択されたミッションの内容に対応する規定遊技回数の値（例えば値「３０」）とし、演出データ記憶手段１８２に含まれて、実行回数をカウントする実行回数カウンタ（不図示）の記憶値を、ステップＳ２において選択されたミッションの内容に対応する目標回数の値（例えば値「５」）とする（ステップＳ３）。ミッション報知フラグは、演出装置４００により、新たに設定されたミッションの内容がまだ遊技者に対して報知されていない場合にＯＮ状態となるフラグである。この処理において、演出制御手段１８０は、新たなミッション設定期間が開始された状態に設定される。
【０１３１】
ステップＳ１の処理において、演出制御手段１８０がミッション開始フラグをＯＮ状態、即ちミッション設定期間が既に開始されている状態であると判定した場合（ステップＳ１のＹＥＳ）又はステップＳ３の処理が行われた後、演出制御手段１８０は、演出データ記憶手段１８２のミッション成功フラグがＯＮ状態であるか否かを判定する（ステップＳ４）。ミッション成功フラグは、ミッション設定期間中のミッションに成功するとＯＮ状態となるフラグである。この処理において、演出制御手段１８０は、演出データ記憶手段１８２に含まれるミッション成功フラグの状態を参照し、ミッション設定期間中であるミッションに成功している状態か否かを判定している。
【０１３２】
ステップＳ４の処理において、ミッション成功フラグがＯＮ状態である場合（ステップＳ４のＹＥＳ）、演出制御手段１８０はミッション報知処理を終了し、ミッション成功フラグがＯＦＦ状態である場合（ステップＳ４のＮＯ）、演出制御手段１８０は、演出データ記憶手段１８２の演出遅延フラグがＯＮ状態であるか否かを判定する（ステップＳ５）。演出遅延フラグは、演出制御手段１８０が第１の演出である各演出の実行を決定した場合にＯＮ状態となるフラグであり、演出制御手段１８０が第２の演出であるミッション演出を遅延させるか否かを判定するためのフラグである。具体的には、演出制御手段１８０は、ＢＢの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示されて遊技状態移行制御手段１７０により次の遊技から遊技状態がボーナス作動状態へ移行されることが決定したコマンドがコマンド送信手段１７５から送信された場合（ボーナス入賞演出の実行の決定）、指示機能状態制御手段４００Ｂにより次の遊技からＡＴ状態が開始されることが決定したコマンドがコマンド送信手段１７５から送信された場合（ＡＴ開始演出の実行の決定）、及び演出制御手段１８０が演出抽選によりシナリオ演出の実行を決定した場合、演出遅延フラグをＯＮ状態とする。
【０１３３】
また、演出制御手段１８０は、第１の演出である各演出の終了を決定した場合、演出遅延フラグをＯＦＦ状態とする。具体的には、演出制御手段１８０は、ボーナス作動状態で２７０枚超のメダルが払出されて遊技状態移行制御手段１７０により遊技状態がボーナス作動状態から非ＲＴ状態へ移行することが決定したコマンドがコマンド送信手段１７５から送信された場合（ボーナス作動中演出の終了の決定）、指示機能状態制御手段４００ＢによってＡＴ状態が終了して次の遊技から入賞補助演出が実行されないことが決定したコマンドがコマンド送信手段１７５から送信された場合（入賞補助演出の終了の決定）、及び演出制御手段１８０が演出抽選によりシナリオ演出の終了を決定した場合、演出遅延フラグをＯＦＦ状態とする。この処理において、演出制御手段１８０は、演出データ記憶手段１８２に含まれる演出遅延フラグの状態を参照し、他に優先度の高い演出の実行が決定されているか否かを判定して、新たに選択されたミッションの遊技条件の報知を遅延させるか否かを判定している。
【０１３４】
ステップＳ５の処理において、演出遅延フラグがＯＮ状態である場合（ステップＳ５のＹＥＳ）、演出制御手段１８０はミッション報知処理を終了し、演出遅延フラグがＯＦＦ状態である場合（ステップＳ５のＮＯ）、演出制御手段１８０は、フリーズタイマの記憶時間が０以下であるか否かを判定する（ステップＳ６）。この処理において、演出制御手段１８０は、演出データ記憶手段１８２に含まれるフリーズタイマの記憶時間を参照しフリーズ演出の実行中であるか否かを判定している。
【０１３５】
フリーズタイマの記憶時間が０を超えている場合（ステップＳ６のＮＯ）、演出制御手段１８０は、フリーズタイマの記憶時間が０以下となるまで処理を一時的に遅延させる。ステップＳ６の処理において、フリーズタイマの記憶時間が０以下である場合（ステップＳ６のＹＥＳ）、演出制御手段１８０は、ミッション報知フラグがＯＮ状態であるか否かを判定する（ステップＳ７）。この処理において、演出制御手段１８０は、新たなミッションが設定された後に、当該ミッションの内容の報知が行われたか否かを判定している。
【０１３６】
ステップＳ７の処理において、ミッション報知フラグがＯＮ状態である場合（ステップＳ７のＹＥＳ）、演出制御手段１８０は、ミッション開始演出実行処理により、演出表示装置３３０に新たなミッションが設定されたことを報知する表示、例えば「ミッションを開始します」という文を表示させると共に、音響装置３４０により新たなミッションが設定されたことを報知する音声、例えば「ミッションを開始します」という音声を出力する、ミッション開始演出を実行する（ステップＳ８）。
【０１３７】
ステップＳ８の処理が行われた後、演出制御手段１８０は、ミッション報知フラグをＯＦＦ状態とする（ステップＳ９）。この処理において、演出制御手段１８０は、ミッション報知フラグをＯＦＦ状態とすることで、ミッション設定期間が終了するまで（ミッション開始フラグがＯＦＦ状態となるまで）は、ミッション報知処理によってミッション開始演出が実行されないようにしている。
【０１３８】
ステップＳ９の処理が行われた後、及びステップＳ７の処理において、ミッション報知フラグがＯＦＦ状態である場合（ステップＳ７のＮＯ）、演出制御手段１８０は、ミッション報知演出実行処理によりミッション報知演出を実行する（ステップＳ１０）。また、図１２（Ａ）に示すように、この処理において、演出制御手段１８０は、ミッション報知演出実行処理により、演出表示装置３３０に新たに設定されたミッションの内容である指定結果及び目標回数からなるミッション条件３３０ｂと、実行回数及び目標回数からなるミッション進行度３３０ｃと、ミッション設定期間が開始された以降に実行された遊技回数を規定遊技回数から減算した値である残りゲーム数３３０ｄと、が表示されるミッション表示３３０ａを表示させるミッション報知演出を実行する（ステップＳ１０）。この処理において、演出制御手段１８０は、ミッションの内容とミッションの進行度等を遊技者に対して報知している。
【０１３９】
ステップＳ１０の処理が行われた後、演出制御手段１８０は、演出データ記憶手段１８２の実行回数カウンタの記憶値から１回の遊技に相当する値である値「１」を減算して、ミッション報知処理を終了する（ステップＳ１１）。この処理において、演出制御手段１８０は、ミッション設定期間における１回の遊技が行われたことを演出データ記憶手段１８２に記憶させている。
【０１４０】
次に、演出制御手段１８０によりミッション結果演出が実行されるミッション結果処理について説明をする。図１０に示すように、演出制御手段１８０は、第３停止操作にてストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３のいずれかがＯＦＦ動作を行ったことに基づいてにミッション結果処理を開始し、今回の遊技においてスロットマシン１により設定されているミッションの内容の指定結果が実行されたか否かを判定する（ステップＳ２１）。この処理において、演出制御手段１８０は、演出データ記憶手段１８２に記憶され、今回の遊技が、設定されているミッションの指定結果となる遊技であったか否かを判定している。
【０１４１】
ステップＳ２１の処理において、演出制御手段１８０は、指定結果となる遊技が実行されなかったと判定した場合（ステップＳ２１のＮＯ）、演出データ記憶手段１８２に記憶されている実行回数の記憶値を維持し、指定結果となる遊技が実行されたと判定した場合（ステップＳ２１のＹＥＳ）、演出データ記憶手段１８２に記憶されている実行回数の記憶値から値「１」を減算する（ステップＳ２２）。この処理において、演出制御手段１８０は、実行された遊技が指定結果となる遊技であったか否かの判定結果を演出データ記憶手段１８２に記憶させている。
【０１４２】
ステップＳ２１及びステップＳ２２の処理が行われた後、演出制御手段１８０は、実行回数カウンタの記憶値が値「０」に達したか否かを判定する（ステップＳ２３）。この処理において、演出制御手段１８０は、演出データ記憶手段１８２の実行回数カウンタの記憶値を参照して、指定結果となる遊技の実行回数が目標回数に達したか否かにより、ミッションが成功したか否かを判定している。
【０１４３】
ステップＳ２３において、実行回数カウンタの記憶値が値「０」に達していなかった場合（ステップＳ２３のＮＯ）、演出制御手段１８０は、遊技回数カウンタの記憶値が値「０」に達したか否かを判定する（ステップＳ２４）。この処理において、演出制御手段１８０は、演出データ記憶手段１８２の遊技回数カウンタの記憶値を参照して、ミッション設定期間における遊技回数が規定遊技回数に達したか否かを判定している。
【０１４４】
ステップＳ２４の処理において、遊技回数カウンタの記憶値が値「０」に達していなかった場合（ステップＳ２４のＮＯ）、演出制御手段１８０はミッション結果処理を終了し、遊技回数カウンタの記憶値が値「０」に達していた場合（ステップＳ２４のＹＥＳ）、演出制御手段１８０は、演出遅延フラグがＯＮ状態であるか否か（ステップＳ２５）及びフリーズタイマの記憶時間が０以下であるか否か（ステップＳ２６）を判定する。ステップＳ２５及びステップＳ２６の詳細は図９のステップＳ５及びステップＳ６と同様のため省略する。
【０１４５】
ステップＳ２５の処理において演出遅延フラグがＯＮ状態である場合（ステップＳ２５のＹＥＳ）、演出制御手段１８０はミッション結果演出を実行せずにミッション結果処理を終了し（ミッション結果演出の取り消し）、ステップＳ２６の処理においてフリーズタイマの記憶時間が０以下である場合（ステップＳ２６のＹＥＳ）、演出制御手段１８０は、ミッション失敗演出実行処理によりミッションに失敗したことを遊技者に報知するミッション結果演出であるミッション失敗演出を実行する（ステップＳ２７）。例えば、演出制御手段１８０は、演出表示装置３３０に「ミッションに失敗しました」という文を表示させると共に、音響装置３４０により「ミッションに失敗しました」という音声を出力する、ミッション失敗演出を実行する。
【０１４６】
ステップＳ２７の処理が行われた後、演出制御手段１８０は、演出データ記憶手段１８２のミッション開始フラグをＯＦＦ状態として、ミッション結果処理を終了する（ステップＳ２８）。この処理において、演出制御手段１８０は、１回のミッション設定期間が終了したことを演出データ記憶手段１８２に記憶させている。
【０１４７】
ステップＳ２３において、実行回数カウンタの記憶値が値「０」に達していた場合（ステップＳ２３のＹＥＳ）、演出制御手段１８０は、演出データ記憶手段１８２のミッション成功フラグをＯＮ状態にすると共に、演出データ記憶手段１８２のミッション成功カウンタの記憶値に値「１」を加算する（ステップＳ２９）。ミッション成功フラグはミッションに成功するとＯＮ状態となり、ミッションに成功した後で詳細は後述するミッション報酬演出が実行されるとＯＦＦ状態となるフラグであり、この処理において、演出制御手段１８０は、設定されているミッションに成功したことを演出データ記憶手段１８２に記憶させている。また、ミッション成功カウンタは、ミッションに成功した回数を記憶して、後述する示唆演出を実行するか否かを判定する際に参照されるカウンタであり、ミッションが成功する毎に値「１」ずつ増加し、示唆演出が実行されると初期値である値「０」となる。
【０１４８】
ステップＳ２９の処理が行われた後、演出制御手段１８０は、演出遅延フラグがＯＮ状態であるか否か（ステップＳ３０）及びフリーズタイマの記憶時間が０以下であるか否か（ステップＳ３１）を判定する。ステップＳ３０及びステップＳ３１の詳細は図９のステップＳ５及びステップＳ６と同様のため省略する。
【０１４９】
ステップＳ３０の処理において演出遅延フラグがＯＮ状態である場合（ステップＳ３０のＹＥＳ）、演出制御手段１８０はミッション結果演出を実行せずにミッション結果処理を終了し（ミッション結果演出の取り消し）、ステップＳ３１の処理において、フリーズタイマの記憶時間が０以下である場合（ステップＳ３１のＹＥＳ）、ミッション成功演出実行処理により設定されているミッションに成功したことを遊技者に報知するミッション結果演出であるミッション成功演出を実行する（ステップＳ３２）。例えば、演出制御手段１８０は、演出表示装置３３０に「ミッションに成功しました」という文を表示させると共に、音響装置３４０により「ミッションに成功しました」という音声を出力する、ミッション成功演出を実行する。また、図１２（Ｂ）に示すように、この処理において、演出制御手段１８０は、演出表示装置３３０の右上に、設定されているミッションに成功したことを示すミッション成功シンボル３３０ｊを表示させて、ミッション結果処理を終了する。ミッション成功シンボル３３０ｊは、ミッションに成功した後、まだミッション報酬演出が実行されていない場合に表示される映像であり、他の演出の実行が決定されてミッション報酬演出の実行が遅延された場合には、ミッション報酬演出が実行されるまで演出表示装置３３０にはミッション成功シンボル３３０ｊが表示され続ける。
【０１５０】
次に、演出制御手段１８０によりミッション報酬演出が実行されるミッション報酬処理について説明をする。図１１に示すように、演出制御手段１８０は、スタートスイッチ２３０による開始操作の検出に基づいて毎回の遊技が実行される際にミッション報酬処理を開始し、ミッション成功フラグがＯＮ状態であるか否かを判定する（ステップＳ４１）。この処理において、演出制御手段１８０は、演出データ記憶手段１８２のミッション成功フラグの状態を参照して、設定されているミッションに成功している状態か否かを判定している。
【０１５１】
ステップＳ４１の処理において、ミッション成功フラグがＯＦＦ状態である場合（ステップＳ４１のＮＯ）、演出制御手段１８０はミッション報酬処理を終了し、ミッション成功フラグがＯＮ状態である場合（ステップＳ４１のＹＥＳ）、演出制御手段１８０は、演出遅延フラグがＯＮ状態であるか否か（ステップＳ４２）及びフリーズタイマの記憶時間が０以下であるか否か（ステップＳ４３）を判定する。ステップＳ４２及びステップＳ４３の詳細は図９のステップＳ５及びステップＳ６と同様のため省略する。
【０１５２】
ステップＳ４２の処理において演出遅延フラグがＯＮ状態である場合（ステップＳ４２のＹＥＳ）、演出制御手段１８０はミッション報酬処理を終了し、ステップＳ４３の処理においてフリーズタイマの記憶時間が０以下である場合（ステップＳ４３のＹＥＳ）、演出制御手段１８０は、図１２（Ｃ）〜図１２（Ｆ）に示すように、ミッション報酬演出実行処理によりミッション報酬演出を実行する（ステップＳ４４）。
【０１５３】
ここで、ミッション報酬演出の詳細について説明をする。まず、図１２（Ｃ）に示すように、演出制御手段１８０は、スタートスイッチ２３０による開始操作の検出に基づいて第１リールＲ１〜第３リールＲ３が回転している状態で、演出表示装置３３０に同一のデザインの複数枚のカード３３０ｅを並べて表示させると共に、時間経過と共にそれぞれのカード３３０ｅの近傍を順次移動するようにポインタ３３０ｆを表示させる。この状態でストップスイッチ２４０が第１停止操作を検出すると、演出制御手段１８０は、演出表示装置３３０に、ポインタ３３０ｆをいずれかのカード３３０ｅの近傍で停止させた後、図１２（Ｄ）に示すように、ポインタ３３０ｆが停止した近傍のカード３３０ｅを拡大して表示させる。この処理において、演出制御手段１８０は、遊技者に対して複数枚のカード３３０ｅのうちからいずれのカード３３０ｅが選択されたかを報知している。なお、以下の記載の記載において、このように選択されたカード３３０ｅを「選択カード」とも記載する。
【０１５４】
その後、演出制御手段１８０は、ストップスイッチ２４０が第２停止操作を検出すると、図１２（Ｅ）に示すように、演出表示装置３３０に選択カードであるカード３３０ｅの表裏を反転させようとする映像を表示させ、ストップスイッチ２４０が第３停止操作を検出すると、図１２（Ｆ）に示すように演出表示装置３３０に選択カードであるカード３３０ｅの表裏が図１２（Ｄ）に対して反転した状態の映像を表示させる。この状態において、反転された選択カードには特殊な映像であるミッション報酬映像３３０ｇが表示される。この処理において、演出制御手段１８０は、乱数生成手段１１０が生成した乱数を取得し、演出抽選テーブル記憶手段１８３に記憶されている報酬映像選択抽選テーブルと比較する演出抽選（報酬映像選択抽選）を実行して、比較結果に基づいて演出データ記憶手段１８２に記憶されている複数種類のミッション報酬映像３３０ｇに関するデータのうちいずれか１つを選択し、選択したミッション報酬映像３３０ｇの映像を演出表示装置３３０に表示させる。ミッション報酬映像３３０ｇは、例えば、スロットマシン１の商品名や商品としてのコンセプトに関するキャラクタの映像等で構成されており、ミッションの成功により表示される特殊な映像である。なお、ミッション報酬演出が実行される遊技の第３停止操作においてＢＢの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合は、演出制御手段１８０は、ミッション報酬演出が終了するまでボーナス入賞演出を遅延させる。
【０１５５】
また、図１２（Ｆ）に示すように、ミッション報酬演出実行処理において、演出ポイント制御手段は、乱数生成手段１１０が生成した乱数を取得し、演出抽選テーブル記憶手段１８３に記憶されている報酬映像選択抽選テーブルと比較する演出抽選を実行して、比較結果に基づいて演出データ記憶手段１８２に記憶されている複数の演出ポイントに関する値のうちいずれか１つを選択し、選択した値を演出ポイント表示３３０ｈ（例えば、「５点」等）としてミッション報酬映像３３０ｇと共に演出表示装置３３０に表示させて、ミッション報酬演出を終了する。上述したミッション報酬映像３３０ｇは、表示される映像毎に報酬映像選択抽選により選択される割合が異なっており、選択されたミッション報酬映像３３０ｇの選択される割合が低いほど、選択される演出ポイントの値が大きくなるように構成されている。
【０１５６】
また、演出ポイント制御手段は、選択された演出ポイントの値を演出データ記憶手段１８２に記憶されている演出ポイントの値に加算して記憶させることにより、演出ポイントを蓄積させることを可能としている。演出制御手段１８０は、演出の実行時に演出データ記憶手段１８２に記憶された演出ポイントの記憶値を参照し、演出ポイントの記憶値に応じた態様で演出を実行する。例えば、演出ポイントの記憶値が上昇することにより、演出表示装置３３０に表示される映像が変化したり、音響装置３４０から出力される音声が変化したりする。
【０１５７】
なお、図１２（Ｇ）に示すように、演出制御手段１８０は、ミッションに成功した場合に実行されるミッション報酬演出において、いずれのミッション報酬映像３３０ｇが選択されたかの情報を演出データ記憶手段１８２に記憶させると共に、ミッション報酬演出が実行された直後に実行されるミッション報知演出において縮小された状態で演出表示装置３３０に表示させる。また、演出制御手段１８０は、ミッション報酬演出が実行される毎に、過去のミッション報酬演出において選択されたミッション報酬映像３３０ｇを並べて演出表示装置３３０に表示させて、遊技者がミッション報酬演出の結果（遊技履歴情報）としてのミッション報酬映像３３０ｇを収集可能に構成されている。これにより、本実施形態のスロットマシン１は、遊技者に対してミッションを達成することへの動機を与え、遊技者の遊技に対する興趣を向上することができる。なお、図１２（Ａ）に示すように、ミッションに失敗した場合、演出制御手段１８０は、ミッション失敗演出（図１０のステップＳ２７を参照）が実行された直後に実行されるミッション報知演出において、縮小されたミッション報酬映像３３０ｇの代わりに、ミッション失敗映像３３０ｉを演出表示装置３３０に表示させる。
【０１５８】
ステップＳ４４のミッション報酬演出実行処理が行われた後、演出制御手段１８０は、ミッション成功フラグをＯＦＦ状態とする（ステップＳ４５）。この処理において、演出制御手段１８０は、ミッション報酬演出が実行されたことを演出データ記憶手段１８２に記憶させている。
【０１５９】
ステップＳ４５の処理が行われた後、演出制御手段１８０は、ミッション成功カウンタの記憶値が所定回数（例えば１０回）に達しているか否かを判定する（ステップＳ４６）。この処理において、演出制御手段１８０は、演出データ記憶手段１８２のミッション成功カウンタの記憶値を参照して、ミッションに成功した回数が総合結果報知演出を実行する契機となる所定回数に達しているか否かを判定している。
【０１６０】
ステップＳ４６の処理において、ミッション成功カウンタの記憶値が所定回数に達している場合（ステップＳ４６のＹＥＳ）、演出制御手段１８０は、総合結果報知処理により示唆演出を実行する（ステップＳ４７）。
【０１６１】
ここで、総合結果報知処理の詳細について説明をする。図１２（Ｈ）に示すように、総合結果報知処理において、演出制御手段１８０は、ミッション成功カウンタの記憶値が値「１」となるミッション結果処理が実行されたミッションから値「１０」となるミッション結果処理が実行されたミッションで発生した演出ポイントの合計点数、即ち現在設定されているミッションを含めて過去１０回分のミッションで発生した演出ポイントの合計値（例えば値「４５」）と、所定回数である１０回のミッションが終了したことを遊技者に報知する報知メッセージとして、例えば「おつかれさまでした」という文を演出表示装置３３０に表示させる示唆演出を実行する。この処理において、演出制御手段１８０は、演出データ記憶手段１８２に記憶された過去１０回分の演出ポイントの合計値と、設定値記憶手段１９１に記憶されている設定値と、を参照して、参照した結果に応じた態様で、設定値を示唆する示唆演出を実行する。
【０１６２】
具体的には、演出データ記憶手段１８２に記憶された過去１０回分の演出ポイントの合計値が大きいほど、示唆される設定値の範囲が狭くなるように構成されている。例えば、図１２（Ｉ）に示すように、演出制御手段１８０は、演出データ記憶手段１８２に記憶された過去１０回分の演出ポイントの合計値が第１の値（例えば値「８０」）を超えている場合（例えば値「８５」である場合）、かつ設定値が設定２〜設定６のいずれかである場合、演出表示装置３３０に報知メッセージとして、例えば「おつかれさまでした／がんばりましたね」という文を表示させて、設定値が設定２以上であることを示唆する示唆演出を実行する。
【０１６３】
また、例えば図１２（Ｊ）に示すように、演出制御手段１８０は、演出データ記憶手段１８２に記憶された過去１０回分の演出ポイントの合計値が第１の値より大きな第２の値（例えば値「１００」）を超えている場合（例えば値「１２０」である場合）、かつ設定値が設定５及び設定６のいずれかである場合、演出表示装置３３０に報知メッセージとして、例えば「おつかれさまでした／がんばりましたね」という文と共に、星型等の複数（例えば示唆する設定値と同数）の装飾映像を表示させて、設定値が設定５以上であることを示唆する示唆演出を実行する。このように、本実施形態のスロットマシン１は、ポイント制御手段が発生させた演出ポイント及び設定値記憶手段１９１に記憶されている設定値に応じた演出を実行するといえる。より詳しくは、演出制御手段１８０は、演出ポイント蓄積期間（所定回数（例えば１０回）のミッション設定期間）においてポイント制御手段が発生させた演出ポイントを蓄積し、演出ポイント蓄積期間における演出ポイントの合計値が高いほど、高い精度で設定値を示唆する示唆演出を実行するといえる。
【０１６４】
演出制御手段１８０は、ステップＳ４７の処理を実行すると、ミッション成功カウンタの記憶値を値「０」として演出データ記憶手段１８２に記憶させる（ステップＳ４８）。この処理において、演出制御手段１８０は、新たなミッションを開始するための準備として、ミッション成功カウンタの記憶値を初期値である値「０」に更新している。
【０１６５】
ステップＳ４８の処理が実行された場合、及びステップＳ４６の処理においてミッション成功カウンタの記憶値が所定値未満（例えば値「１０」未満）であった場合（ステップＳ４６のＮＯ）、演出制御手段１８０は、ミッション開始フラグをＯＦＦ状態とし（ステップＳ４９）、ミッション報酬処理を終了する。この処理において、演出制御手段１８０は、１回のミッション設定期間が終了したことを演出データ記憶手段１８２に記憶させている。
【０１６６】
４．本実施形態のまとめ
以上のように、本実施形態のスロットマシン１は、優先度の異なる２つの演出の実行が決定された場合に、優先度が低い第２の演出を遅延させて第１の演出の実行後に第２の演出を実行するので、例えば２つの演出が重なったり一方の演出がキャンセルされたりすることを防止でき、遊技者の興趣の低下を招くことの防止を図ることができる。
【０１６７】
また、本実施形態のスロットマシン１は、複数種類の演出を制御する演出制御手段１８０を備え、複数種類の演出には、遊技の進行に関する第１の演出と、遊技の進行に無関係な第２の演出と、が含まれ、演出制御手段１８０は、第１の演出及び第２の演出の実行が共に決定された場合、第２の演出の実行を遅延させて第１の演出の実行後に第２の演出を実行するので、遊技の進行に関する第１の演出が実行されていない状態において前記第２の演出が実行される機会を増やすことができ、遊技者が退屈感を感じることを防いで、遊技者の遊技に対する興趣の低下を防止することができる。
【０１６８】
また、従来の遊技機は、遊技者の遊技の進行に無関係な演出に対する興趣を向上することが難しかったが、本実施形態のスロットマシン１は、ポイント制御手段が発生させた演出ポイント及び設定値記憶手段１９１に記憶されている設定値に応じた演出を実行し、発生させた演出ポイントに関連付けて設定値を示唆することにより、遊技者に対して演出を実行する際に参照される演出ポイントを発生させることの動機を与えて、遊技者の遊技の進行に無関係な演出に対する興趣を向上することができる。
【０１６９】
５．変形例
なお、本実施形態において、スロットマシン１は、ボーナス入賞演出、ボーナス作動中演出、ＡＴ開始演出、入賞補助演出及びシナリオ演出が第１の演出を構成しているが、これに限定されない。例えば、スロットマシン１は、演出制御手段１８０が、例えば、ボーナス成立状態等、遊技者にとって有利な状態に当選していることを示唆する当選示唆演出や、ＣＺ状態が開始されたことを報知するＣＺ開始演出等の、遊技の進行に関する演出を実行可能に構成され、当選示唆演出やＣＺ開始演出が第１の演出を構成するように構成されていてもよい。
【０１７０】
また、本実施形態において、スロットマシン１は、第１の演出に含まれるいずれかの演出の実行が決定された場合に、演出遅延フラグをＯＮ状態として、演出遅延フラグの状態を参照することでミッション演出の実行を遅延させるか否かの判定を行うように構成されているが、これに限定されない。例えば、スロットマシン１は、演出の実行が決定された場合にそれぞれの演出に固有のフラグの状態を変化させるように構成し、いずれかの演出の実行を遅延させるか否かの判定を行う際には、各演出のフラグの状態と各演出の優先度を参照して、実行する演出と実行を遅延させる演出とを決定するように構成されていてもよい。
【０１７１】
また、本実施形態において、スロットマシン１は、第１の演出に含まれる各演出と第２の演出とは互いに同時に実行不能な演出であるように構成されているが、これに限定されない。例えば、スロットマシン１が複数の表示装置を備えてそれぞれに異なる演出に関する映像を表示されるように構成されていても良いし、１つの表示装置の画面を分割して複数の演出に関する映像を表示させるように構成されていても良いし、１つの表示装置に複数の演出に関する映像が重なるように表示させるように構成されていても良い。この場合、優先度の低い演出の実行を遅延させることにより、同時に複数の演出が実行されて演出に関する映像が見づらくなることを防止することができる。
【０１７２】
また、本実施形態において、スロットマシン１は、演出制御手段１８０が、演出ポイント及び設定値の記憶値に応じて、設定値の記憶値を示唆する示唆演出を実行するように構成されているが、これに限定されない。例えば、スロットマシン１は、所定条件下（例えばレア役の入賞時）において非ＡＴ状態が継続するゲーム数が所定のゲーム数（所謂天井、例えば５００ゲーム）が設定され、上記所定のゲーム数の遊技が実行されても指示機能状態がＡＴ状態に移行しない場合（天井に達した場合）に、指示機能状態をＡＴ状態へと強制的に移行させるように構成されて、演出制御手段１８０が、演出ポイント及び上記所定のゲーム数に達するまでの残りゲーム数に応じて当該残りゲーム数を示唆する示唆演出を実行するように構成されていてもよい。
【０１７３】
即ち、スロットマシン１は、指示機能状態制御手段４００Ｂが、所定条件下において遊技の実行毎に一定値ずつ更新されるカウント値がしきい値に達したことに基づいて、指示機能状態をＡＴ状態へと移行させ、演出制御手段は１８０、演出ポイント及び上記カウント値としきい値との差に応じた演出を実行する、といえる。また、非ＡＴ状態が継続するゲーム数が本実施形態におけるしきい値を構成する。
【符号の説明】
【０１７４】
１      スロットマシン（遊技機）
１２０  内部抽選手段
１３０  リール制御手段
１４０  入賞判定手段
１８０  演出制御手段
２３０  スタートスイッチ
２４０  ストップスイッチ
Ｌ１    有効ライン
Ｒ１    第１リール（リール）
Ｒ２    第２リール（リール）
Ｒ３    第３リール（リール）
【図１】
2019055072.tif 000003
【図２】
2019055072.tif 000004
【図３】
2019055072.tif 000005
【図４】
2019055072.tif 000006
【図５】
2019055072.tif 000007
【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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