(57)【要約】【課題】獲得球数に関する計測結果に基づく所定演出を実行して、遊技興趣の向上または遊技興趣の低下防止を図る遊技機を提供する。【解決手段】遊技機は、遊技領域から排出された遊技球の数の合計である排出球数を算出する排出算出部２２１と、遊技領域に設けられた入賞口への入賞に伴い払い出される賞球の数の合計である払出球数を算出する払出算出部２２３と、算出された排出球数と払出球数との差分を表す差球数に基づいて所定演出を実行する演出制御部２１０と、電源投入時に第一操作が行われていることを契機としてＲＡＭ２０２に記憶されている遊技情報の一部を消去する第一消去部２２５と、を備え、排出球数と払出球数、または差球数の少なくとも一方を示す球数情報が第一消去部２２５による消去時においてＲＡＭ２０２に保持される。【選択図】図７
2019055217.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤に形成された遊技領域に遊技球を打ち込んで遊技を行う遊技機であって、
前記遊技領域から排出された遊技球の数の合計である排出球数を算出する排出算出手段と、
前記遊技領域に設けられた入賞口への入賞に伴い払い出される賞球の数の合計である払出球数を算出する払出算出手段と、
前記排出算出手段によって算出された前記排出球数と、前記払出算出手段によって算出された前記払出球数と、の差分を表す差球数に基づいて所定演出を実行する演出制御手段と、
前記排出球数と前記払出球数、または前記差球数の少なくとも一方を示す球数情報を含む遊技情報が記憶される記憶装置と、
電源投入時に第一操作が行われていることを契機として前記記憶装置に記憶されている前記遊技情報の一部を消去する第一消去手段と、
電源投入後に第二操作が行われることによって特定画像が表示される表示装置と、
前記特定画像が前記表示装置に表示されている状態で第三操作が行われることを契機として前記記憶装置に記憶されている前記遊技情報の一部または全部を消去する第二消去手段と、
を備え、
前記第一消去手段による消去時において前記球数情報が前記記憶装置に保持され、
前記第二消去手段による消去時において前記球数情報を前記記憶装置から消去させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技盤に形成された遊技領域に遊技球を打ち込んで遊技を行う遊技機であって、
前記遊技領域から排出された遊技球の数の合計である排出球数を算出する排出算出手段と、
前記遊技領域に設けられた入賞口への入賞に伴い払い出される賞球の数の合計である払出球数を算出する払出算出手段と、
前記排出算出手段によって算出された前記排出球数と、前記払出算出手段によって算出された前記払出球数と、の差分を表す差球数に基づいて所定演出を実行する演出制御手段と、
前記排出球数と前記払出球数、または前記差球数の少なくとも一方を示す球数情報を含む遊技情報が記憶される記憶装置と、
電源投入時に第一操作が行われていることを契機として前記記憶装置に記憶されている前記遊技情報の一部を消去する第一消去手段と、を備え、
前記第一消去手段による消去時において前記球数情報が前記記憶装置に保持され、
前記演出制御手段は、前記差球数が所定値を超えている場合において特別態様の所定演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特にパチンコ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機に代表される遊技機において、特定の遊技状態（例えば、大当り遊技）において獲得された遊技球に基づいて、獲得球数を報知する等の演出を実行するものがある。この種の遊技機として、下記の特許文献１を例示する。
【０００３】
特許文献１には、大量の獲得球数が期待できる第１の大当り遊技と、実質的に獲得球数が零または微量である第２の大当り遊技を実行することができる遊技機が記載されている。当該遊技機は、第１の大当り遊技の実行中には獲得球数を報知するものの、第２の大当り遊技機の実行中には獲得球数を報知しない構成になっている。実質的に獲得球数が期待できない大当り遊技の獲得球数を報知しても、遊技者の興趣を低下させる虞があるからである。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１０−５１７５９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に記載されている遊技機は、獲得球数の異なる大当り遊技の種別に基づいて獲得球数に係る報知の有無を制御するが、遊技者が遊技を開始した以降の遊技履歴を考慮に入れたものではないので、必ずしも演出実行時における遊技者の状況を十分に反映した演出内容にはならず、遊技興趣の向上または遊技興趣の低下防止に係る観点から未だ改善の余地があった。
【０００６】
本発明は、上記の課題に鑑みなされたものであり、獲得球数に関する計測結果に基づく所定演出を実行して、遊技興趣の向上または遊技興趣の低下防止を図る遊技機を提供するものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明によれば、遊技盤に形成された遊技領域に遊技球を打ち込んで遊技を行う遊技機であって、前記遊技領域から排出された遊技球の数の合計である排出球数を算出する排出算出手段と、前記遊技領域に設けられた入賞口への入賞に伴い払い出される賞球の数の合計である払出球数を算出する払出算出手段と、前記排出算出手段によって算出された前記排出球数と、前記払出算出手段によって算出された前記払出球数と、の差分を表す差球数に基づいて所定演出を実行する演出制御手段と、前記排出球数と前記払出球数、または前記差球数の少なくとも一方を示す球数情報を含む遊技情報が記憶される記憶装置と、電源投入時に第一操作が行われていることを契機として前記記憶装置に記憶されている前記遊技情報の一部を消去する第一消去手段と、電源投入後に第二操作が行われることによって特定画像が表示される表示装置と、前記特定画像が前記表示装置に表示されている状態で第三操作が行われることを契機として前記記憶装置に記憶されている前記遊技情報の一部または全部を消去する第二消去手段と、を備え、前記第一消去手段による消去時において前記球数情報が前記記憶装置に保持され、前記第二消去手段による消去時において前記球数情報を前記記憶装置から消去させることを特徴とする遊技機が提供される。
また、本発明によれば、遊技盤に形成された遊技領域に遊技球を打ち込んで遊技を行う遊技機であって、前記遊技領域から排出された遊技球の数の合計である排出球数を算出する排出算出手段と、前記遊技領域に設けられた入賞口への入賞に伴い払い出される賞球の数の合計である払出球数を算出する払出算出手段と、前記排出算出手段によって算出された前記排出球数と、前記払出算出手段によって算出された前記払出球数と、の差分を表す差球数に基づいて所定演出を実行する演出制御手段と、前記排出球数と前記払出球数、または前記差球数の少なくとも一方を示す球数情報を含む遊技情報が記憶される記憶装置と、電源投入時に第一操作が行われていることを契機として前記記憶装置に記憶されている前記遊技情報の一部を消去する第一消去手段と、を備え、前記第一消去手段による消去時において前記球数情報が前記記憶装置に保持され、前記演出制御手段は、前記差球数が所定値を超えている場合において特別態様の所定演出を実行可能であることを特徴とする遊技機が提供される。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、獲得球数に関する計測結果に基づく所定演出を実行して、遊技興趣の向上または遊技興趣の低下防止を図る遊技機が提供される。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】遊技機の正面図である。
【図２】遊技機内に設置される遊技盤を示す図である。
【図３】遊技機内に配設される図柄表示装置を示す図である。
【図４】遊技機が備える操作ボタン群及びその周辺を示す俯瞰図である。
【図５】遊技機の主要な電気的構成を示すブロック図である。
【図６】遊技機の主要な制御構成を示す機能ブロック図である。
【図７】遊技機の主要な制御構成を示す機能ブロック図である。
【図８】遊技機の電源投入後に演出表示装置に表示される画像の一例である。
【図９】遊技機の電源投入後に演出表示装置に表示される画像の一例である。
【図１０】遊技機の電源投入後に演出表示装置に表示される画像の一例である。
【図１１】遊技機の電源投入後に演出表示装置に表示される画像の一例である。
【図１２】所定演出の一具体例を示す図である。
【図１３】所定演出の一具体例を示す図である。
【図１４】所定演出の一具体例を示す図である。
【図１５】所定演出の一具体例を示す図である。
【図１６】所定演出の一具体例を示す図である。
【図１７】所定演出の一具体例を示す図である。
【図１８】始動口入球時処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１９】アウト球検知時処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図２０】図柄変動開始処理の処理手順を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の実施形態について、図面を用いて説明する。なお、すべての図面において、同様の構成要素には同一の符号を付し、適宜に説明を省略する。また、以下の説明では、「前」「後」「左」「右」「上」「下」とは、特に断りのない限り、図１に示すように遊技機１０を正面側（遊技者側）から見た状態で指称するものとする。
【００１１】
＜遊技機１０の概要について＞
まず、本実施形態の遊技機１０の概要について、図２または図７を用いて説明する。
図２は、遊技機１０内に配設された遊技盤５０を示す図である。
図７は、遊技機１０の主要な制御構成を示す機能ブロック図である。
本実施形態の遊技機１０は、遊技盤５０に形成された遊技領域に遊技球を打ち込んで遊技を行ういわゆるパチンコ遊技機であり、排出算出手段と、払出算出手段と、演出制御手段と、記憶装置と、第一消去手段と、を備える。
【００１２】
排出算出手段は、遊技領域から排出された遊技球の数の合計である排出球数を算出する手段である。図７では、排出算出手段として排出算出部２２１が例示されている。
ここで遊技領域とは、排出球が検出される位置よりも上流の、遊技球が流下又は転動可能な領域である。図２では、遊技領域として、遊技盤５０の前面に設けられた遊技領域５０ａが例示されている。
ここで、「排出球が検出される位置」とは、アウト口スイッチＳＷ９の検知範囲であり、より具体的には、遊技球が流下又は転動可能であって少なくともアウト口６９よりも下流の領域である。
なお、本実施形態に係るアウト口６９の奧方に設けられている流路（図示せず）は、各入賞口に入球した遊技球が流下する各流路（図示せず）と合流しており、アウト口スイッチＳＷ９は、これらの流路の合流箇所より下流側に設けられている。従って、アウト口スイッチＳＷ９は、アウト口６９から排出された遊技球の検知のみならず、遊技領域５０ａに設けられた全入賞口に入球した遊技球も検知することができる。すなわち、排出算出部２２１によって算出される排出球数は、遊技領域５０ａに打ち込まれた全ての遊技球の数の合計に等しいものとみなしうる。
【００１３】
払出算出手段は、遊技領域に設けられた入賞口への入賞に伴い払い出される賞球の数の合計である払出球数を算出する。図７では、払出算出手段として払出算出部２２３が例示されている。
払出算出手段は、各入賞口の奧方に設けられたカウントスイッチ（カウントスイッチＳＷ１等）によって遊技球が検知されるごとに、検知したカウントスイッチに対応する入賞口に割り当てられている賞球数を加算することによって払出球数を逐次算出することができる。ここで払出球数とは、換言すれば、遊技機１０によって行われる遊技に係る入賞に応じて獲得される賞球数の合計である。
【００１４】
演出制御手段は、排出算出手段によって算出された排出球数と、払出算出手段によって算出された払出球数と、の差分を表す差球数に基づいて所定演出を実行する。図７では、演出制御手段として演出制御部２１０が例示されている。
ここで差球数とは、上述のように算出される排出球数と払出球数との差分であり、換言すれば、遊技球に関する収支であり、排出球数の方が大きい場合は損失した遊技球が多くて遊技者にとって好ましくない状況といえ、払出球数の方が大きい場合は獲得した遊技球が多くて遊技者にとって好ましい状況といえる。
【００１５】
記憶装置には、遊技情報が記憶される。ここで遊技情報とは、遊技機１０による遊技または遊技に係る演出を制御するために用いられる情報であり、排出球数と払出球数、または差球数の少なくとも一方を示す球数情報を含んでいる。図７では、記憶装置としてＲＡＭ２０２が例示されている。
【００１６】
第一消去手段は、電源投入時に第一操作が行われていることを契機として記憶装置に記憶されている遊技情報の一部を消去する。また、第一消去手段による消去時において球数情報は記憶装置に保持される。
ここで第一消去手段とは、ＲＡＭ２０２に記憶されている遊技情報の一部をクリアする処理を実現する機能構成である。図７では第一消去手段として第一消去部２２５が例示されている。
ここで第一操作とは、当該処理の契機となる特定の操作であり、例えば、メイン制御基板１００に設けられるＲＡＭクリアスイッチＳＷ１０を押下することである。電源投入時にＲＡＭクリアスイッチＳＷ１０が押下されている場合、ＲＡＭクリア部１１２は、ＲＡＭ１０２に記憶されているデータを消去させると共に、ＲＡＭクリア信号を生成して情報伝送部１１０を介してサブ制御基板２００に伝送する。ＲＡＭクリア信号を受信すると、第一消去部２２５はＲＡＭ２０２に記憶されている遊技情報の一部をクリアする。
ここで「電源投入時に第一操作が行われている」とは、第一操作が行われている状態で電源投入することと換言できる。なお、本実施形態に係る第一操作を受け付けるＲＡＭクリアスイッチＳＷ１０はメイン制御基板１００に設けられているが、第一操作を受け付ける基板は、必ずしもメイン制御基板１００に限られず、他の基板であってもよい。
【００１７】
上記のような構成を備えるので、本実施形態に係る遊技機１０は、遊技球に関する収支を鑑みて、より遊技者の心情に即した所定演出を実行することができる。従って、従来の遊技機に比べて遊技興趣の向上や低下防止を図ることができる。
以下、本実施形態に係る遊技機１０についてより詳しく説明する。
【００１８】
＜遊技機１０の構造について＞
まず、図１から図３を用いて遊技機１０の構造について説明する。
図１は、遊技機１０の正面図である。
図２は、遊技機１０内に設置される遊技盤５０を示す図である。
図３は、遊技機１０内に配設される図柄表示装置９０を示す図である。
図４は、遊技機１０が備える操作ボタン群及びその周辺を示す俯瞰図である。
【００１９】
遊技機１０は、図１又は図２に示すように、前後に開口する矩形枠状の外枠１５と、外枠１５の開口前面側に遊技盤５０を着脱可能に保持する中枠（図示せず）と、遊技盤５０（中枠）の前面側を覆うよう構成された前枠２０と、を備える。
【００２０】
前枠２０は、ヒンジ機構２１により左端側を回動自在に支持され、中枠に対して開閉可能となっている。なお、前枠２０は、シリンダ錠２３により施錠・解錠が可能となっている。
前枠２０は、遊技領域５０ａを覆うように配置された透明部材２５を備え、透明部材２５によって遊技領域５０ａ及び遊技盤５０を透視保護している。
前枠２０は、遊技球を貯留する上球受け皿２７及び下球受け皿２９を備え、上球受け皿２７と下球受け皿２９は上下に離間して前枠２０と一体的に設けられている。
前枠２０は、下球受け皿２９の右側方に操作ハンドル３１を備え、操作ハンドル３１の回動操作によって、上球受け皿２７に貯留された遊技球が遊技領域５０ａに向けて発射されるようになっている。
【００２１】
前枠２０の上枠部３２の左側と右側にそれぞれ一対のスピーカ３３（３３ａ、３３ｂ）が配設されている。また、前枠２０の上枠部３２と左右側枠部３４、３６は光透過性のカバーにより形成されており、その内部にはそれぞれ照明装置３５（３５ａ、３５ｂ、３５ｃ）が配設されている。スピーカ３３や照明装置３５は、遊技中に発生する演出やエラー報知等と連動して音声出力又は点灯若しくは消灯することができる。
前枠２０は、上球受け皿２７の前方部にプッシュボタン３７が配設されている。プッシュボタン３７は、遊技中に発生する演出を切り替えるまたは遊技者が遊技機１０に関わる種々の情報を得るために行う遊技者の操作を受け付けることができる。
【００２２】
下球受け皿２９の下部には、下球受け皿２９に貯留された遊技球を下方へ排出する球抜き機構３９が設けられている。この球抜き機構３９を操作することにより、下球受け皿２９の底面に形成された底面口（図示せず）が開口して、当該底面口から遊技球が自然落下して排出される。
【００２３】
演出表示装置８０は、遊技盤５０の略中央に配設されている。演出表示装置８０は、演出図柄の変動を含む各種の演出を表示することができる。ここで「演出図柄」とは、遊技機１０における遊技の興趣をより高めるために、演出表示装置８０に表示される図柄であり、具体的には数字や絵柄又はそれらの組み合わせから構成されている。
一般的に、遊技機１０の遊技者は演出表示装置８０に表示される演出図柄の変動演出により当該遊技の興趣を喚起されており、演出表示装置８０は遊技者にとって視認しやすい位置に配置されている。
演出表示装置８０としては、一般的には液晶パネルを収容ケースに収容した液晶表示装置が採用されるが、これに限られるものではなく、ドラム式やドットマトリックス式等、多様な方式の表示装置を採用し得る。
【００２４】
演出表示装置８０は、その表示領域の略中央に演出図柄が表示され、さらに当該演出図柄の左側及び右側にもそれぞれ演出図柄が表示される。すなわち、演出表示装置８０には、「左」「中」「右」にそれぞれ演出図柄が表示され、表示された演出図柄が一または複数の列をなしている。これらの演出図柄がスクロールすることにより、演出図柄が演出表示装置８０の表示領域に変動表示される。
【００２５】
図柄表示装置９０は、演出表示装置８０の右下側など、演出表示装置８０よりも遊技者が視認しにくい位置に配設される。また、図柄表示装置９０の表示領域は、演出表示装置８０の表示領域よりも小さい面積になっている。
図柄表示装置９０は、複数のランプが配列されてなり、発光するランプの配列によって種々の情報を示す。本実施形態において、当該ランプには、発光ダイオード（以下、ＬＥＤと称す）が利用される。本実施形態における図柄表示装置９０は、第１特別図柄表示装置９１、第２特別図柄表示装置９２、及び普通図柄表示装置９３を含んでいる。
【００２６】
図３に示すように、第１特別図柄表示装置９１は８個のＬＥＤから構成され、第２特別図柄表示装置９２の左側に位置する。また、第２特別図柄表示装置９２は８個のＬＥＤから構成され、第１特別図柄表示装置９１の右側に位置する。第１特別図柄表示装置９１及び第２特別図柄表示装置９２はＬＥＤの発光パターンにより特別図柄に係る図柄変動ゲームの抽選結果（特別図柄）を表示する。
普通図柄表示装置９３は第１特別図柄表示装置９１及び第２特別図柄表示装置９２より少ない数（例：２個）のＬＥＤの発光パターンにより普通図柄に係る図柄変動ゲームの抽選結果（普通図柄）を表示する。
【００２７】
なお、図３に示すように、図柄表示装置９０は、第１特別図柄表示装置９１、第２特別図柄表示装置９２、及び普通図柄表示装置９３の表示に用いられないＬＥＤも含んでおり、特別図柄に係る図柄変動ゲーム及び普通図柄に係る図柄変動ゲームの抽選結果の他にも、保留されている乱数の数や大当り遊技のラウンド回数等の情報も表示しうる。
【００２８】
ここで「特別図柄」とは、第１特別図柄及び第２特別図柄の総称である。
「第１特別図柄」は、第１特別図柄表示装置９１に表示するために選択されうるデータ群、又は、第１特別図柄表示装置９１に表示されうる図柄（ＬＥＤの発光パターン）をいう。
「第２特別図柄」は、第２特別図柄表示装置９２に表示するために選択されうるデータ群、又は、第２特別図柄表示装置９２に表示されうる図柄（ＬＥＤの発光パターン）をいう。
第１特別図柄は、「特図１」と略称される場合があり、第２特別図柄は、「特図２」と略称される場合がある。また、特別図柄は、「特図」と略称される場合がある。
また、ここで「特別図柄に係る図柄変動ゲーム」とは、特別電動役物６５又は特別電動役物６６（いわゆるアタッカー）を開放させるための抽選結果（当りの当否抽選結果）を示すために、第１特別図柄表示装置９１又は第２特別図柄表示装置９２を変動表示させた後に特定の特別図柄を停止表示させることをいう。本明細書において、「特別図柄に係る図柄変動ゲームの実行」とは、第１特別図柄表示装置９１又は第２特別図柄表示装置９２における特別図柄に係る図柄変動ゲームの表示（変動表示及び停止表示）をいう場合と、当該表示のために行われる一連の内部処理の実行をいう場合とがある。
【００２９】
ここで「普通図柄」とは、普通図柄表示装置９３に表示するために選択されうるデータ群、又は普通図柄表示装置９３に表示されうる図柄（普通図柄表示装置９３におけるＬＥＤの発光パターン）をいう。なお、以下、普通図柄のことを「普図」と略して表記する場合がある。
また、「普通図柄に係る図柄変動ゲーム」とは、普通電動役物６１（いわゆる電動チューリップ）を開放させるための抽選結果（普通図柄当りの当否抽選結果）を示すために、普通図柄表示装置９３を変動表示させた後に特定の普通図柄を停止表示させることをいう。本明細書において、「普通図柄に係る図柄変動ゲームの実行」とは、普通図柄表示装置９３における普通図柄に係る図柄変動ゲームの表示（変動表示及び停止表示）をいう場合と、当該表示のために行われる一連の内部処理の実行をいう場合とがある。
【００３０】
本実施形態において、図柄表示装置９０に配列される複数のランプはＬＥＤとするが、ランプの種別はこれに限定されるものではない。そして、当該ランプの配置についても図３に図示するものに限らず、多様な配置を採用しうる。
【００３１】
遊技盤５０の前面には、多数の遊技釘（図示せず）や風車５２、装飾部材といった障害物が配置されていることにより、打ち出された遊技球が転動するように遊技領域５０ａが画成されている。また、遊技領域５０ａの左側及び上側には、操作ハンドル３１の回転操作により発射された遊技球を遊技領域５０ａの上部に案内するために設けられた湾曲形状の外レール５１及び内レール５３が配置されている。なお、外レール５１は、遊技領域５０ａ中央から視て内レール５３より外側に位置している。
ここで風車５２とは、遊技球の落下の方向に変化を与えるための機構で、くぎ状のものをいう。
【００３２】
遊技機１０は操作ハンドル３１の回転操作量（例えば回転角度）の大小によって遊技球の打ち出しの強弱をつけることが可能になっている。また、より弱く打ち出された遊技球が転動する第１流路Ｘ（いわゆる左打ち）、より強く打ち出された遊技球が転動する第２流路Ｙ（いわゆる右打ち）、のいずれか一方を遊技球が転動するように各種障害物が遊技領域５０ａに配置されている。
【００３３】
遊技領域５０ａには、各種の入賞口（例えば大入賞口５５等）が配設され、各入賞口の後方には入球した遊技球を検知する各種スイッチ（例えばカウントスイッチＳＷ７等）が配設されている。なお、以下の説明において「入賞」とは、遊技球が特定の入賞口に入球することをいう。
本実施形態においては、上記の各種スイッチは遊技者が視認できない位置に配置されており、図１及び図２においては図示されていない。
【００３４】
図２には、主要な入賞口として、大入賞口５５、大入賞口５６、第１始動口５７、第２始動口５９、作動ゲート６３、普通入賞口６７（６７ａ、６７ｂ）を図示する。ここで図示する入賞口は一例であり、その数や配置は適宜変更しても構わない。
【００３５】
第１始動口５７は、遊技領域５０ａの中央下部（演出表示装置８０の下方）に配置されており、一般的に「ヘソ」と呼ばれる。
第１始動口５７の後方には入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ１が配置されている。
第１始動口５７に入球した遊技球をカウントスイッチＳＷ１で検知することにより、第１特別図柄に係る図柄変動ゲームを始動させる始動条件と、予め定めた数の遊技球を賞球として払い出す払出条件と、が付与される。
本実施形態において、遊技領域５０ａは、遊技球が第２流路Ｙから転動したときよりも、遊技球が第１流路Ｘから転動したときに、第１始動口５７に入球しやすくなるように、各種障害物が配置されている。つまり、第１始動口５７は、遊技領域５０ａの左側を主とする第１流路Ｘに設けられている。
【００３６】
第２始動口５９は、遊技領域５０ａの右側（演出表示装置８０の右下側）に配置されており、第２始動口５９には普通電動役物６１が付設されている。普通電動役物６１は、第２始動口５９に遊技球への入球が容易である開放状態又は入球が困難である閉鎖状態に可換に遷移する開閉部材であり、ソレノイドコイルＳＯＬ４の作動により当該開放状態または当該閉鎖状態のいずれかに遷移する。なお、普通電動役物６１の制御については、後に詳述する。
第２始動口５９の後方には入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ２が配置されている。第２始動口５９に入球した遊技球をカウントスイッチＳＷ２で検知することにより、第２特別図柄に係る図柄変動ゲームの始動条件と、賞球の払出条件と、が付与される。
本実施形態において、遊技領域５０ａは、遊技球が第１流路Ｘから転動したときよりも、遊技球が第２流路Ｙから転動したときに、第２始動口５９に入球しやすくなるように、各種障害物が配置されている。つまり、第２始動口５９は、遊技領域５０ａの右側を主とする第２流路Ｙに設けられている。
【００３７】
作動ゲート６３は、第２始動口５９の上方（演出表示装置８０の右側）に配置されている。作動ゲート６３の後方には、通過した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ４が配設されている。作動ゲート６３は、入球した遊技球をカウントスイッチＳＷ４で検知することにより、普通図柄に係る図柄変動ゲームの始動条件が付与され得る。
なお、本実施形態の遊技機１０においては、カウントスイッチＳＷ４の検知は賞球の払出条件に含まれていない。すなわち、本実施形態の作動ゲート６３に遊技球が入球しても賞球は零である。
また、作動ゲート６３は通過した遊技球が通過後再び遊技領域５０ａを転動する、いわゆるゲートタイプの入賞口であってもよい。この場合において、作動ゲート６３を通過することも、本明細書では「入球」と称する場合がある。
【００３８】
大入賞口５５は、第２始動口５９の左下側（演出表示装置８０の下側）に配置されている。大入賞口５５の開口部は、ソレノイドコイルＳＯＬ１の作動により開閉動作を行う特別電動役物６５が配置されている。
大入賞口５５の後方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ７が配置されている。カウントスイッチＳＷ７が大入賞口５５に入球した遊技球を検知することにより、賞球の払出条件が付与される。
【００３９】
大入賞口５６は、第２始動口５９の下方（演出表示装置８０の右下側）に配置されている。大入賞口５６の開口部は、ソレノイドコイルＳＯＬ２の作動により開閉動作を行う特別電動役物６６が配置されている。
大入賞口５６の奧方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ８が配置されている。カウントスイッチＳＷ８が大入賞口５６に入球した遊技球を検知することにより、賞球の払出条件が付与される。
【００４０】
大入賞口５５は、特別図柄に係る図柄変動ゲームで当選して行われる大当り遊技中における特別電動役物６５の開動作によって開放され、これに伴い、大入賞口５５への遊技球の入球が許容される。
大入賞口５６は、特別図柄に係る図柄変動ゲームで当選して行われる大当り遊技中における特別電動役物６６の開動作によって開放され、これに伴い、大入賞口５６への遊技球の入球が許容される。
本実施形態において、特別電動役物６５及び特別電動役物６６は、第１始動口５７への入球及び第２始動口５９への入球のいずれに起因する大当り遊技においても開動作しうるように構成されている。但し、特別電動役物６５又は特別電動役物６６は、第１始動口５７への入球又は第２始動口５９への入球のいずれか一方に起因する大当り遊技においてのみ開動作しうるように構成されていてもよい。
第１始動口５７への入球又は第２始動口５９への入球のいずれに起因する大当り遊技が行われる場合にも、遊技者は賞球を獲得できる機会が大幅に増大しうる。なお、本実施形態において、遊技球が第２流路Ｙから転動するときには、第１流路Ｘから転動するときよりも、大入賞口５５又は大入賞口５６に入球しやすくなるように各種障害物が配置されている。
【００４１】
普通入賞口６７（６７ａ、６７ｂ）は、演出表示装置８０の左下部に配置されている。普通入賞口６７ａの後方には入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ５が配置されており、普通入賞口６７ａに入球した遊技球をカウントスイッチＳＷ５で検知することにより、賞球の払出条件が付与され得る。普通入賞口６７ｂの後方には入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ６が配置されており、普通入賞口６７ｂに入球した遊技球をカウントスイッチＳＷ６で検知することにより、賞球の払出条件が付与され得る。
【００４２】
上述したように、各入賞口の後方には各入賞口に入球した遊技球を検知する各カウントスイッチが配置されている。具体的には、カウントスイッチＳＷ１は第１始動口５７への遊技球の入賞を検出し、カウントスイッチＳＷ２は第２始動口５９への遊技球の入賞を検出し、カウントスイッチＳＷ４は作動ゲート６３への遊技球の入賞を検出し、カウントスイッチＳＷ５は普通入賞口６７ａへの遊技球の入賞を検出し、カウントスイッチＳＷ６は普通入賞口６７ｂへの遊技球の入賞を検出し、カウントスイッチＳＷ７は大入賞口５５への遊技球の入賞を検出し、カウントスイッチＳＷ８は大入賞口５６への遊技球の入賞を検出する。
【００４３】
アウト口６９は、遊技領域５０ａの最下部に配置されている。遊技領域５０ａに打ち込まれ、上述した各入賞口に入球しなかった遊技球（作動ゲート６３がゲートタイプである場合には、作動ゲート６３を通過して他の入賞口に入賞しなかった遊技球を含む）はアウト口６９に落入し、アウト球として処理される。
ここで「アウト球」とは、遊技領域５０ａから排出された遊技球である。
本実施形態では、このアウト球を検出する手段として、アウト口スイッチＳＷ９が設けられている。アウト口スイッチＳＷ９は、アウト口６９及び各入賞口に入球した遊技球の流路（図示せず）に配置されている。これにより、アウト口スイッチＳＷ９は、アウト口６９に落入した遊技球又はいずれかの入賞口に入球した遊技球をアウト球として検知する。アウト口スイッチＳＷ９は、アウト球の検知ごとに検知信号を出力してもよいし、所定数のアウト球が検知される度に、検知信号を出力してもよい。
【００４４】
図４に示すように、上球受け皿２７の上面には、遊技者に操作される操作ボタン群が配置されている。この操作ボタン群には、上述のプッシュボタン３７の他、それぞれ上、下、左、右への操作を指示するためのカーソルボタン３８ａ、３８ｂ、３８ｃ、３８ｄ、玉貸操作を受け付ける玉貸ボタン３８ｅ、及び、プリペイドカードの返却操作を受け付ける返却ボタン３８ｆなどが含まれる。
また、上球受け皿２７の側方には、図示しないモータ等のアクチュエータにより動作する可動装飾体２２が設けられている。
【００４５】
＜遊技機１０の制御構成について＞
続いて、遊技機１０の制御構成について説明する。
図５は、遊技機１０の主要な電気的構成を示すブロック図である。
図６及び図７は、遊技機１０の主要な制御構成を示す機能ブロック図である。
なお、図５、図６及び図７で図示される各構成及び各機能は、本実施形態の遊技機１０を説明する上で必要なものを挙げたに過ぎず、ここに図示しない構成及び機能を遊技機１０に追加してもよい。また、遊技機１０はここに図示する構成及び機能の全部を必ずしも備えなくてもよく、本発明の効果を阻害しない範囲で一部の構成又は機能が省かれても良い。
【００４６】
遊技機１０は、メイン制御基板１００、サブ制御基板２００などの制御基板を自機の内部に備えており、図６又は図７に図示している機能を含む種々の機能を各基板と当該各基板に電気的に接続されている部品とによって実現している。
より具体的には、メイン制御基板１００及びサブ制御基板２００は、ＣＰＵ１０１又はＣＰＵ２０１、ＲＡＭ１０２又はＲＡＭ２０２、ＲＯＭ１０３又はＲＯＭ２０３などを有している。メイン制御基板１００及びサブ制御基板２００は、ＣＰＵ１０１又はＣＰＵ２０１がＲＯＭ１０３又はＲＯＭ２０３から読み出した制御プログラムを実行し、ＲＡＭ１０２又はＲＡＭ２０２に種々のデータを書き込み又は読み出しを行うことにより種々の機能を実現する。
図５では、一つのサブ制御基板２００が図示されているが、サブ制御基板２００は、複数の基板で形成されていてもよい。サブ制御基板２００が複数の基板で形成される場合、メイン制御基板１００に複数のサブ制御基板２００が並列に接続されていてもよいし、メイン制御基板１００に対して複数のサブ制御基板２００が階層的に接続されていてもよい。
また、各機能構成を実現する基板は、図６及び図７に示される基板に限定されるものではなく、メイン制御基板１００若しくはサブ制御基板２００又は他の基板上で実現されてもよい。
【００４７】
メイン制御基板１００は、遊技を統括的に制御し、遊技に関連する演出等について、サブ制御基板２００にコマンドを伝送する。メイン制御基板１００は、遊技の結果に影響を及ぼす又は及ぼす虞がある機能を実現する基板であり、サブ制御基板２００は、メイン制御基板１００から送られるコマンドに従って、各種制御を行う基板である。
【００４８】
図６には、メイン制御基板１００で実現される主要な機能構成として、情報伝送部１１０、特図保留制御部１１５、普図保留制御部１１６、特図抽選制御部１３０、遊技状態制御部１４０、図柄表示制御部１５０、変動パターン付与部１６０、普図抽選制御部１７０、普通電役制御部１８０、特別電役制御部１９０が例示されている。また、同図には、サブ制御基板２００で実現される主要な機能構成として、演出制御部２１０が例示されている。
特図抽選制御部１３０は、特別図柄に係る図柄変動ゲームに関連して他の構成要素を制御する。
普図抽選制御部１７０は、普通図柄に係る図柄変動ゲームに関連して他の構成要素を制御する。
遊技状態制御部１４０は、大当り遊技を制御する機能、確変状態や変短状態を管理しこれらの付与や解除（通常遊技状態への移行）を制御する機能を有する。大当り遊技は、役物連続作動装置が特別電動役物６５又は特別電動役物６６を連続して作動させている遊技状態である。
図柄表示制御部１５０は、特別図柄に係る図柄変動ゲームの結果として選択された特別図柄、又は、普通図柄に係る図柄変動ゲームの結果として選択された普通図柄、を図柄表示装置９０に表示させる。
変動パターン付与部１６０は、特別図柄に係る図柄変動ゲームにて図柄表示制御部１５０が変動表示を開始してから停止表示を行うまでの時間を示す変動時間情報を少なくとも含む変動パターンを付与する。変動パターン付与部１６０によって付与された変動パターンは、情報伝送部１１０を介して演出制御部２１０（サブ制御基板２００）に伝達されて演出表示装置８０における表示演出（リーチ演出等）を実行する際にも用いられる。
情報伝送部１１０は、メイン制御基板１００で実現される各機能構成にて生成された制御情報（コマンド）をサブ制御基板２００上で実現される機能構成（例えば、演出制御部２１０等）に伝送する。情報伝送部１１０によって伝送されるコマンドには、上述の変動パターンを示す情報の他にも、特図抽選や普図抽選の結果、確変状態の有無、変短状態の有無、保留されている乱数に関する情報、大当り遊技の実行に関する情報等が含まれてもよい。
【００４９】
演出制御部２１０は、情報伝送部１１０を介してメイン制御基板１００で実現される各種機能構成にて生成された制御情報（コマンド）を受け、主に特別図柄に係る図柄変動ゲームや大当り遊技に関する演出表示を、演出表示装置８０に表示させる。例えば、演出制御部２１０は、図柄変動ゲームの実行中に演出図柄を演出表示装置８０に変動表示又は停止表示させる。
演出制御部２１０は、照明装置３５による点灯（点滅）演出、またはスピーカ３３による音声演出についても制御することができ、これらの演出表示、点灯演出、音声演出等を組み合わせて遊技者の興趣を喚起することができる。また、演出制御部２１０は、プッシュボタン３７にて受け付けた遊技者の操作に応じて各種演出を可変に切り替えることもできる。
【００５０】
＜特図抽選について＞
以下、特図抽選に関わる機能構成について詳述する。
【００５１】
特図保留制御部１１５は、第１始動口５７の入賞を少なくとも含む始動条件の成立を契機として乱数Ｍ１を取得して保留させる。また、特図保留制御部１１５は、第２始動口５９の入賞を少なくとも含む始動条件の成立を契機として乱数Ｍ２を取得して保留させる。
より具体的には、特図保留制御部１１５は、カウントスイッチＳＷ１によって第１始動口５７の入賞が検知されかつ他の始動条件が満たされていると乱数Ｍ１を取得し、専用の記憶領域に格納（保留）させる。また、特図保留制御部１１５は、カウントスイッチＳＷ２によって第２始動口５９の入賞が検知されかつ他の始動条件が満たされていると乱数Ｍ２を取得し、専用の記憶領域に格納（保留）させる。当該他の始動条件には、例えば、乱数Ｍ１又は乱数Ｍ２の保留上限数に達していないことなどがある。
乱数Ｍ１の保留上限数又は乱数Ｍ２の保留上限数は予め定められており、本実施形態では乱数Ｍ１及び乱数Ｍ２の各々について４個が保留上限数と設定されている。但し、各保留上限数は限定されない。
以降、第１始動口５７又は第２始動口５９の入賞を検知することを一つの条件として、その後に何らかの処理を実行することを、「第１始動口５７又は第２始動口５９の入賞を契機として何らかの処理を実行する」といった表現を行う場合もある。よって、当該入賞が検知されたとしても、必ずしも当該何らかの処理が実行されなくてもよい。
【００５２】
特図保留制御部１１５は、第１始動口５７の入賞を契機として取得される乱数Ｍ１と、第２始動口５９の入賞を契機として取得される乱数Ｍ２と、を区別して保留する。
なお、後述する当否抽選部１３１は、乱数Ｍ１と乱数Ｍ２とが共に保留されている場合、乱数Ｍ２を先に用いて当否抽選するように構成されている。このような処理を、以下の説明において優先処理と称する場合がある。
【００５３】
優先処理は、特図保留制御部１１５による制御で実現されている。
特図保留制御部１１５は、特別図柄に係る図柄変動ゲームに係る制御又は大当り遊技に係る制御が行われていないとき、保留されている乱数Ｍ１又は乱数Ｍ２を所定の周期で読み出す。このとき、特図保留制御部１１５は、乱数Ｍ２の読み出しを優先的に実行し、乱数Ｍ２が読み出せなかった場合（保留されている乱数Ｍ２が零個である場合）に乱数Ｍ１を読み出す。このような制御によって、乱数Ｍ２が乱数Ｍ１より優先的に読み出される。特図保留制御部１１５により読み出された乱数は、後述の当否抽選部１３１により用いられて、当否抽選が行われる。結果、当否抽選部１３１においても乱数Ｍ１よりも乱数Ｍ２が優先的に処理されることになる。
【００５４】
特図保留制御部１１５は保留されている乱数の数をそれぞれについて監視してもよい。この場合、特図保留制御部１１５は、監視している乱数の数を、図柄表示装置９０に表示させるように図柄表示制御部１５０に指令を出してもよいし、演出表示装置８０に表示させるように情報伝送部１１０を介して演出制御部２１０にコマンドを出してもよい。
【００５５】
特図抽選制御部１３０は、特別図柄に係る図柄変動ゲームに関する処理を行う機能部であり、当否抽選部１３１、特図選択部１３２等を有している。
当否抽選部１３１は、特図保留制御部１１５により取得された乱数Ｍ１又は乱数Ｍ２を用いて大当り遊技の当否抽選を行う。換言すれば、当否抽選部１３１（当否判定手段）は、カウントスイッチＳＷ１およびカウントスイッチＳＷ２による遊技球の検知を少なくとも一つの条件として当否判定を行う。
なお、上述のように、カウントスイッチＳＷ１およびカウントスイッチＳＷ２は、遊技領域５０ａに設けられた始動口（第１始動口５７、第２始動口５９）に入賞した遊技球を検出する始動検出手段である。
【００５６】
特図選択部１３２は、当否抽選部１３１による当否抽選の結果に基づいて特別図柄を選択する。
特図選択部１３２によって選択された特別図柄は、後述する第１特別図柄表示制御部１５１又は第２特別図柄表示制御部１５２によって、特別図柄に係る図柄変動ゲームの実行中に第１特別図柄表示装置９１又は第２特別図柄表示装置９２に表示される。
【００５７】
＜普図抽選について＞
以下、普図抽選に関わる機能構成について詳述する。
【００５８】
普図抽選制御部１７０は普通図柄に係る図柄変動ゲームを司る機能部であり、開放抽選部１７１と普図選択部１７２とを有する。また、普通電役制御部１８０は、普通電動役物６１を制御する機能部である。
【００５９】
普図保留制御部１１６は、カウントスイッチＳＷ４によって作動ゲート６３の入賞が検知されると、乱数Ｍ３を取得して専用の記憶領域に格納（保留）させる。ここで乱数Ｍ３は、開放抽選部１７１による抽選に用いられる乱数である。保留可能な乱数Ｍ３の上限数である保留上限数は予め定められており、本実施形態において保留上限数は４個と設定されている。
普図保留制御部１１６は、普図抽選制御部１７０が普通図柄に係る図柄変動ゲームに係る制御を行っていないとき、保留されている乱数Ｍ３を所定の周期で読み出す。
【００６０】
普図保留制御部１１６は保留されている乱数Ｍ３の数を監視している。また、普図保留制御部１１６は、監視している乱数Ｍ３の数を、図柄表示装置９０に表示させるように図柄表示制御部１５０に指令を出してもよいし、演出表示装置８０に表示させるように情報伝送部１１０を介して演出制御部２１０に指令を出してもよい。
【００６１】
開放抽選部１７１は、普図保留制御部１１６から読み出された乱数Ｍ３を用いて、普通電動役物６１を開放状態に遷移させるか否かの開放抽選を行う。なお、開放抽選部１７１によって行われる抽選の当選確率は、通常遊技状態であるときは変短状態であるときより低くなっており、変短状態であるときは通常遊技状態であるときより高くなっている。
開放抽選部１７１による抽選に当選したとき、普通電役制御部１８０はソレノイドコイルＳＯＬ４を作動させて所定の開放条件で普通電動役物６１を開放させる。
【００６２】
普図選択部１７２は、開放抽選部１７１による抽選の当否結果に基づいて普通図柄を選択し、選択された普通図柄を図柄表示制御部１５０（普通図柄表示制御部１５３）に伝達して普通図柄表示装置９３に表示させる。普通図柄表示装置９３に対応している二つのＬＥＤは一方が当選、一方が落選に対応しており、普通図柄表示制御部１５３は普図選択部１７２が選択した普通図柄に従っていずれか一方を発光させる。
【００６３】
普通電役制御部１８０は、変短制御部１４２によって変短状態が付与されているとき、開放状態をとる時間が単位時間あたりで増加するように普通電動役物６１を制御する。すなわち、普通電役制御部１８０の制御は、後述する変短制御部１４２による変短状態の付与に起因して変動する。
【００６４】
＜遊技状態制御について＞
遊技状態制御部１４０は、大当り遊技、確変状態、及び変短状態を制御する機能であり、確変制御部１４１と変短制御部１４２と大当り制御部１４５とを有している。
【００６５】
ここで「確変状態」とは、当否抽選部１３１による大当りの当否抽選の当選確率が通常遊技状態より高確率になることをいう。
また、「変短状態」とは、以下の少なくとも一つが行われることをいう。
（ｉ）普通電動役物６１の開放抽選の当選確率が通常遊技状態より高確率になる。
（ｉｉ）普通電動役物６１の一回当たりの開放時間が通常遊技状態より延長される。
（ｉｉｉ）普通電動役物６１の開放抽選の当選に応じて普通電動役物６１が開放される回数が通常遊技状態より増加される。
（ｉｖ）普通図柄表示装置９３における一回あたりの変動表示時間が短縮される。
【００６６】
確変制御部１４１は、大当り制御部１４５によって実行される少なくとも一部の大当り遊技が終了したとき、確変状態を付与する。
確変制御部１４１は、特別図柄に係る図柄変動ゲームにおいて確変状態の終了条件が成立した場合、または確変状態にて実行される特別図柄に係る図柄変動ゲームにて大当り遊技に当選した場合には、確変状態から通常遊技状態へと移行させる。
本実施形態における確変状態の終了条件は、確変状態に移行してから１００回の特別図柄に係る図柄変動ゲームが行われることである。
【００６７】
変短制御部１４２は、大当り制御部１４５によって実行される大当り遊技が終了したとき、変短状態を付与する。
変短制御部１４２は、すべての大当り遊技の終了時に通常遊技状態から変短状態へと移行させ、変短状態の終了条件が成立する特別図柄に係る図柄変動ゲームにおいて、変短状態から通常遊技状態へと移行させる。
本実施形態における変短状態は、変短状態に移行してから１００回の特別図柄に係る図柄変動ゲームが行われることを終了条件としている。本実施形態においては全ての大当り遊技の終了時に変短状態が付与されるので、各大当り遊技の終了時からその後に行われた特別図柄に係る図柄変動ゲームの回数が１００回に達するまで変短状態が維持される。
【００６８】
上記の確変制御部１４１と変短制御部１４２について整理すると、以下のように換言できる。すなわち、確変制御部１４１と変短制御部１４２（遊技状態制御手段）は、大当り制御部１４５によって実行される大当り遊技の少なくとも一部を契機として遊技者にとって有利な確変状態および変短状態（有利遊技状態）に移行させる。
【００６９】
大当り制御部１４５は、特別図柄に係る図柄変動ゲームの当選に起因して大当り遊技を実行する機能部である。換言すれば、大当り制御部１４５（大当り制御手段）は、当否抽選部１３１（当否判定手段）によって当選が判定された場合に、大当り遊技を実行する。本実施形態における大当り遊技は、具体的には以下のように実行される。
まず、当否抽選部１３１によって大当り遊技に当選した場合、大当り遊技に対応する特別図柄が特図選択部１３２によって選択され、選択された特別図柄が第１特別図柄表示装置９１または第２特別図柄表示装置９２に停止表示された後（特別図柄に係る図柄変動ゲームが終了した後）に、大当り制御部１４５は大当り遊技を開始させる。
大当り遊技が開始されると、大当り制御部１４５は演出制御部２１０に大当り遊技の開始を示すオープニング演出に関する指令を出す。演出制御部２１０は大当り制御部１４５の指令に従い所定時間（オープニング時間）にわたってオープニング演出を実行する。なお、オープニング演出において遊技者に右打ちを推奨する等して、大入賞口５５および大入賞口５６に向かう第２流路Ｙへの遊技球の打ち出しを促すことが好ましい。
オープニング演出の終了後には、大入賞口５５または大入賞口５６が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定回数（ラウンド回数）を上限として複数回行われる。ラウンド遊技では、大入賞口５５が所定回数（例えば１回）開放される。また、開放された大入賞口５５または大入賞口５６に規定個数の遊技球が入球した後、または規定時間（ラウンド遊技時間）が経過後に、大入賞口５５または大入賞口５６が閉鎖されてそのラウンド遊技が終了する。
ラウンド遊技の終了後には、大入賞口５５または大入賞口５６が所定の時間（インターバル時間）だけ閉鎖され、次のラウンド遊技の開始と共に再び大入賞口５５または大入賞口５６が開放される。
【００７０】
大当り制御部１４５は、前段で述べたように制御するために、ラウンド回数・ラウンド遊技時間・インターバル時間等を制御情報として含む指令を特別電役制御部１９０に伝送する。
特別電役制御部１９０は、大当り制御部１４５から受けた指令に従って、特別電動役物６５または特別電動役物６６を開放させる。
特別電役制御部１９０は、特別電動役物６５を開放させている間、１回のラウンド遊技中に大入賞口５５に入球した遊技球の個数をカウントスイッチＳＷ７の検知に基づいて監視している。そして、特別電役制御部１９０は、監視している入賞した遊技球が上限数に達したとき、ソレノイドコイルＳＯＬ１を作動させて特別電動役物６５を閉鎖させる。
或いは、特別電役制御部１９０は、特別電動役物６６を開放させている間、１回のラウンド遊技中に大入賞口５６に入球した遊技球の個数をカウントスイッチＳＷ８の検知に基づいて監視している。そして、特別電役制御部１９０は、監視している入賞した遊技球が上限数に達したとき、ソレノイドコイルＳＯＬ２を作動させて特別電動役物６６を閉鎖させる。
【００７１】
大当り制御部１４５は、演出制御部２１０（サブ制御基板２００）にラウンド遊技中に係る演出に関する指令を出す。演出制御部２１０は大当り制御部１４５の指令に従ってラウンド演出を実行する。
規定のラウンド回数が終了すると、大当り制御部１４５は情報伝送部１１０を介して演出制御部２１０に大当り遊技の終了を示すエンディング演出に関する指令を出す。演出制御部２１０は大当り制御部１４５の指令に従い所定時間（エンディング時間）にわたってエンディング演出を実行し、大当り制御部１４５は大当り遊技を終了させる。
【００７２】
＜図柄表示と演出表示について＞
図柄表示制御部１５０は、特別図柄に係る図柄変動ゲームの結果である特別図柄、または普通図柄に係る図柄変動ゲームの結果である普通図柄、を図柄表示装置９０に表示させる。
【００７３】
演出制御部２１０は、主に特別図柄に係る図柄変動ゲームや大当り遊技に関する演出表示を、演出表示装置８０に表示させる。特に特別図柄に係る図柄変動ゲームの実行中に関していえば、演出制御部２１０は、図柄表示装置９０による特別図柄の変動時間に合わせて、演出表示装置８０による演出表示を実行させている。換言すれば、演出制御部２１０は、図柄表示装置９０における一回の特別図柄に係る図柄変動ゲームと、演出表示装置８０における一回の演出表示とを、原則として対応付けて実行する。
ただし、複数回の特別図柄に係る図柄変動ゲームにわたって連続性を有している演出表示が実行される場合や、一回の特別図柄に係る図柄変動ゲームに対して複数回の変動を１セットとする演出表示が実行される場合もある。前者の代表例はいわゆる連続演出と称される演出表示であり、後者の代表例はいわゆる擬似連演出と称される演出表示である。
【００７４】
上記で述べた特別図柄に係る図柄変動ゲームと演出表示との対応性を担保するため、変動パターン付与部１６０は変動パターンを定める。
より詳細には、変動パターン付与部１６０は、特別図柄に係る図柄変動ゲームにて特別図柄が変動する時間を示す変動時間情報を少なくとも含む変動パターンを定め、変動パターンを図柄表示制御部１５０及び演出制御部２１０に伝達する。図柄表示制御部１５０は伝達された変動パターンに応じて特別図柄に係る図柄変動ゲームを表示させ、また演出制御部２１０は伝達された変動パターンに応じて演出表示を表示させることによって、これらの対応性を担保している。
【００７５】
また、上記の説明において、変動パターン付与部１６０によって定められる変動パターンは変動時間情報を少なくとも含む旨を説明した。この他にも、変動パターンには、リーチ演出をするかバラケ目にするかを示す情報等が含まれてもよい。
【００７６】
図７には、メイン制御基板１００で実現される主要な機能構成として、情報伝送部１１０が例示されており、サブ制御基板２００で実現される主要な機能構成として、演出制御部２１０、情報管理部２２０が例示されている。
【００７７】
情報伝送部１１０は、図７に示される各カウントスイッチからの各入賞口に遊技球が入球した旨の検知信号及びアウト口スイッチＳＷ９からのアウト球を検知した旨の検知信号を受け、それら検知信号に対応する検知情報をコマンドとしてサブ制御基板２００へ通知する。
なお、情報伝送部１１０は、各入賞口に遊技球が入球した旨を示す検知情報を含むコマンドを、入賞口への入球が検知されるごとに出力する。
また、情報伝送部１１０は、アウト球を検知した旨の検知情報を含むコマンドを、アウト口スイッチＳＷ９がアウト球を１０球検知するごとに出力する。すなわち、当該コマンドに含まれる検知情報は、１０個分の排出球数を示す情報といえる。
【００７８】
情報管理部２２０は、通知された検知情報に基づいて、排出球数を算出する排出算出部２２１と、払出球数を算出する払出算出部２２３と、を有している。
排出算出部２２１によって算出された排出球数および払出算出部２２３によって算出された払出球数は、ＲＡＭ２０２に格納されて逐次最新の情報に更新される。
【００７９】
情報管理部２２０は、ＲＡＭ２０２に格納されている遊技情報を消去しうる機能構成であって、それぞれ異なる条件を契機とする第一消去部２２５、第二消去部２２７および第三消去部２２９を有している。
【００８０】
第三消去部２２９（第三消去手段）は、電源の切断を契機としてＲＡＭ２０２（記憶装置）に記憶されている遊技情報の一部を消去する。第三消去部２２９による消去時において球数情報がＲＡＭ２０２に保持される。すなわち、球数情報は第三消去部２２９によって消去されない。
ＲＡＭ２０２は、遊技機１０への電力供給が遮断された場合であっても、記憶している情報を保持可能に構成される。これは、電力供給の遮断に応じて供給が開始されるバックアップ用電源装置からの電力により実現されてもよいし、ＲＡＭ２０２が不揮発性メモリを含むことで実現されてもよい。
【００８１】
第一消去部２２５は、ＲＡＭクリア信号の受信を契機としてＲＡＭ２０２に記憶されている遊技情報の一部を消去する。第一消去部２２５による消去時において球数情報はＲＡＭ２０２に保持される。すなわち、球数情報は第一消去部２２５によって消去されない。
既に述べたように、ＲＡＭクリア信号は、ＲＡＭクリアスイッチＳＷ１０を押下しながら遊技機１０の電源が投入された場合に、メイン制御基板１００（ＲＡＭクリア部１１２）からサブ制御基板２００（第一消去部２２５）に伝送される。
【００８２】
第二消去部２２７（第二消去手段）は、特定画像が演出表示装置８０（表示装置）に表示されている状態で第三操作が行われることを契機としてＲＡＭ２０２（記憶装置）に記憶されている遊技情報の全部を消去する。このとき、第二消去部２２７は球数情報をＲＡＭ２０２から消去させる。すなわち、球数情報は第二消去部２２７によって消去される。
ここで特定画像とは、電源投入後に第二操作が行われることによって演出表示装置８０に表示される画面であって、例えば、図１０に示す画像ＤＲ３である。
ここで第二操作とは、特定画像を演出表示装置８０に表示させるための操作であり、例えば、図８に示す画像ＤＲ１に表示される表示ＩＮ１２に従った操作、および図９に示す画像ＤＲ２に表示される表示ＩＮ２５を選択する操作である。
ここで第三操作とは、第二消去部２２７による消去の契機になる操作であり、例えば、図１０に示す画像ＤＲ３に表示される表示ＩＮ３６を選択する操作である。
なお、本実施形態では第二消去部２２７がＲＡＭ２０２に記憶されている遊技情報の全部を消去する実施態様を説明するが、第二消去部２２７はＲＡＭ２０２に記憶されている一部の遊技情報（例えば、球数情報のみ）を消去する実施態様によって本発明が実施されてもよい。
【００８３】
第二消去部２２７による消去に係る操作について、図８から図１１を用いてより具体的に説明する。図８から図１１は、遊技機１０の電源投入後に演出表示装置８０に表示される画像の一例である。
【００８４】
遊技機１０の電源を投入すると、演出制御部２１０は所定期間にわたって演出表示装置８０に、図８に示す画像ＤＲ１を表示させる。
表示ＩＮ１１には「残りＸＸ秒経過するとデモ画面に移行します」と示されている。ここで「残りＸＸ秒」とは、画像ＤＲ１が表示されている所定期間の残り時間を意味しており、１秒ごとにカウントダウンされる。また、「デモ画面」とは、待機状態に表示される画面である。
表示ＩＮ１２には「左右方向のボタンを同時に押し続けると設定画面を表示します」と示されている。ここで「左右方向のボタン」とは、カーソルボタン３８ｃ、３８ｄのことである。また、「設定画面」とは、図９に示す画像ＤＲ２が表示されている画面である。
【００８５】
表示ＩＮ１２に適った操作が行われた場合、演出制御部２１０は演出表示装置８０に、図９に示す画像ＤＲ２を表示させる。
画像ＤＲ２には、カーソルを示す表示ＩＮ２３と、３つの選択可能なメニューを示す表示ＩＮ２４〜表示ＩＮ２６と、メニュー選択を終了させる旨を示す表示ＩＮ２７と、が表示されている。
表示ＩＮ２４は、「ＥＣＯモード」を選択する場合にカーソルを合わせる表示である。ここで「ＥＣＯモード」とは、待機状態になってから所定時間が経過した場合に消費電力が抑制する状態に移行するか否かを選択するメニューである。
表示ＩＮ２５は、「サブデータ消去」を選択する場合にカーソルを合わせる表示である。ここで「サブデータ消去」とは、ＲＡＭ２０２に記憶されている遊技情報を消去させるか否かを選択するメニューである。
表示ＩＮ２６は、「ＲＴＣ設定」を選択する場合にカーソルを合わせる表示である。ここで「ＲＴＣ設定」とは、リアルタイムクロックを設定するか否かを選択するメニューである。リアルタイムクロックが設定された遊技機１０は、電源が切断されたとしても、バッテリバックアップにより時刻を刻み続けることができる。
表示ＩＮ２７は、メニュー選択を終了させる場合にカーソルを合わせる表示である。メニュー選択を終了させると、演出制御部２１０は演出表示装置８０にデモ画面を表示させる。
表示ＩＮ２２には「上下方向のボタンでカーソルを合わせます」と示されている。ここで「上下方向のボタン」とは、カーソルボタン３８ａ、３８ｂのことである。また、「カーソル」とは、表示ＩＮ２３のことである。
表示ＩＮ２１には「プッシュボタンで決定します」と示されている。ここで「プッシュボタン」とは、プッシュボタン３７である。また、「決定」とは、カーソルを合わせた表示が示すメニューを選択することである。
【００８６】
画像ＤＲ２の表示中に「サブデータ消去」が選択された場合、演出制御部２１０は演出表示装置８０に、図１０に示す画像ＤＲ３を表示させる。
画像ＤＲ３には、カーソルを示す表示ＩＮ３３と、サブデータを消去する際の注意喚起を示す表示ＩＮ３４と、サブデータを消去させるか否かを示す表示ＩＮ３５、表示ＩＮ３６と、が表示されている。
表示ＩＮ３４には、サブデータを消去すると遊技機１０が工場出荷時の状態に戻る旨の注意喚起が示される。
表示ＩＮ３５には、サブデータを消去しない場合にカーソルを合わせる表示である。表示ＩＮ３６は、サブデータを消去する場合にカーソルを合わせる表示である。画像ＤＲ２の表示中に「サブデータ消去」が選択された直後においては、図１０に示すように、カーソルが表示ＩＮ３５に合わされる。プッシュボタン３７を連続押下することによって、誤ってサブデータが消去されることを防止するためである。
表示ＩＮ３２は、表示ＩＮ２２が示す内容と同様である。
表示ＩＮ３１は、表示ＩＮ２１が示す内容と同様である。
【００８７】
画像ＤＲ３の表示中にサブデータを消去する旨が選択された場合（第二消去部２２７によって遊技情報が消去された場合）、演出制御部２１０は演出表示装置８０に、図１１に示す画像ＤＲ４を表示させる。
表示ＩＮ４１には、サブデータが消去されて遊技機１０が工場出荷時の状態に戻った旨が示される。すなわち、第二消去部２２７は、ＲＡＭ２０２に記憶されている遊技状態の全部を消去する。
表示ＩＮ４２には、プッシュボタン３７を押下すると、演出表示装置８０に画像ＤＲ２が表示されている状態に戻る旨が示されている。
【００８８】
演出制御部２１０は、排出算出部２２１によって算出された排出球数と、払出算出部２２３によって算出された払出球数と、の差分を表す差球数に基づいて所定演出を実行する。
演出制御部２１０によって実行される所定演出について、以下に具体的に例示する。
【００８９】
演出制御部２１０は、差球数を示す数値を演出表示装置８０の表示領域に表示してもよい。当該数値は、図柄変動ゲームの実行中に表示されてもよく、図柄変動ゲームが行われていない状態（待機状態）に表示されてもよい。また、当該数値は、遊技者の操作に応じて受動的に表示されてもよく、所定の条件を満足した場合（例えば、差球数が所定値を超えた場合）に自動的に表示（ポップアップ）されてもよい。
また、演出制御部２１０は、差球数に応じた特定の音声をスピーカ３３から出力してもよく、差球数に応じた特定の発光パターンで照明装置３５を発光させてもよい。
【００９０】
演出制御部２１０は、差球数が所定値を超えている場合において第一演出態様（特別態様）の所定演出を実行可能であり、差球数が所定値以下である場合において第二演出態様の所定演出を実行可能である。すなわち、演出制御部２１０は、差球数が所定値を超える否かを基準とし演出態様が変化する所定演出を実行しうる。
ここで第一演出態様および第二演出態様は、相対的に異なる演出として遊技者に知覚されるものであれば足り、その内容は特に制限されない。
このように、電源の切断やＲＡＭクリアによって消去されないデータ（球数情報）に基づいて導出される差球数が所定値を超える場合に、演出制御部２１０が特別態様の所定演出を行うので、有利に調整された状態を長く維持している遊技機を遊技者に報知することができる。
【００９１】
上記の例に適った所定演出の一具体例を、図１２から図１４に示す。
演出制御部２１０によって行われる所定演出には、演出に係るキャラクターとして戦国武将が登場する。そして、演出制御部２１０は、差球数が増えるほどその戦国武将の自領土が拡大するように所定演出を実行し、差球数が減るほどその戦国武将の自領土が縮小するように所定演出を実行する。
例えば、差球数が零である場合には図１２に示す演出画像ＤＲ５が演出表示装置８０に表示される。演出画像ＤＲ５において、網掛け部分Ａ１が自領土を示している。
そして、差球数が千個に到達した場合には図１３に示す演出画像ＤＲ６が演出表示装置８０に表示される。演出画像ＤＲ６において、網掛け部分Ａ２が自領土を示している。網掛け部分Ａ２と網掛け部分Ａ１とを比較すればわかるように、自領土が一カ国増えている。
なお、一旦差球数が千個に到達した後に差球数が千個を下回った場合、演出表示装置８０に表示される演出画像は、演出画像ＤＲ６から演出画像ＤＲ５に差し戻される。
すなわち、上記の例に則していえば、所定値を千個とした場合、演出画像ＤＲ６を表示することが第一演出態様の所定演出であり、演出画像ＤＲ５を表示することが第二演出態様の所定演出である。
【００９２】
遊技が好調に進行して順調に差球数が増えれば、自領土も徐々に拡大しうる。
図１４に示す演出画像ＤＲ７は、差球数が一万個に到達した場合に演出表示装置８０に表示されるものである。演出画像ＤＲ７において網掛け部分Ａ３が自領土を示している。網掛け部分Ａ３と網掛け部分Ａ１とを比較すればわかるように、自領土が十カ国増えている。すなわち、千個を所定値とした場合、演出制御部２１０は、差球数が所定値増加するごとに自領土を示す領域が一カ国ずつ増えるように所定演出を実行する。
【００９３】
なお、演出制御部２１０によって演出画像ＤＲ５、演出画像ＤＲ６または演出画像ＤＲ７が演出表示装置８０に表示されるタイミングや期間は特に制限されるものではない。例えば、図柄変動ゲームが実行されている場合には演出表示装置８０に常に表示されてもよいし、差球数が所定値を超えるタイミングを基準として定まる所定期間に限って演出表示装置８０に表示されてもよい。
【００９４】
続いて、上記の例に適った所定演出の別の具体例を、図１５から図１７に示す。
図１５から図１７に示す例の所定演出は、大当り遊技、確変状態または変短状態への移行を契機として実行され、大当り遊技または有利遊技状態が終了するまで実行されうる。このとき、演出表示装置８０には、合戦をモチーフとした所定演出が行われ、差球数が所定値を超えている場合には自軍が優勢である様（第一演出態様）が表され、差球数が所定値以下である場合には自軍が劣勢である様（第二演出態様）が表される。
換言すれば、演出制御部２１０は、大当り遊技の開始または有利遊技状態への移行の少なくとも一方を契機として、第一演出態様（特別態様）の所定演出を実行可能である。
このように、大当り遊技状態や有利遊技状態といった遊技者にとって有利な遊技状態を契機として演出制御部２１０が特別態様の所定演出を実行するので、演出効果を高めることができる。
【００９５】
より具体的には、所定値が１回の大当り遊技で獲得しうる賞球数に相当する値が設定されている場合において、第二消去部２２７によってＲＡＭ２０２がクリアされた時点を基準として最初（１回目）の大当り遊技が開始されることを契機として、演出制御部２１０が所定演出を実行する場合について、以下説明する。
まず、当該所定演出の開始時には、図１５に示す演出画像ＤＲ８が演出表示装置８０に表示される。演出画像ＤＲ８には、敵軍の総大将であるキャラクターＣＡ１と自軍の総大将であるキャラクターＣＡ２とが表されている。
上記の場合において、大当り遊技の実行中における差球数は所定値を超えることはないので、自軍が劣勢な様として図１６に示す演出画像ＤＲ９が演出表示装置８０に表示される。演出画像ＤＲ９には、敵軍（網掛けの旗を掲げた騎馬兵）の数が、自軍（無地の旗を掲げた騎馬兵）の数より多く描かれている。すなわち、演出画像ＤＲ９が表示される所定演出は、第二演出態様の所定演出の一態様である。
当該所定演出は、大当り遊技が終了した後の有利遊技状態（確変状態および変短状態）においても実行される。有利遊技状態においては、通常遊技状態よりは緩やかであるものの、徐々に差球数が減少していく。従って、演出表示装置８０に表示される所定演出は、自軍が劣勢の態様（第二演出態様）のままである。
有利遊技状態の中途において２回目の大当り遊技に当選し、当該大当り遊技の実行中に差球数が所定値を超えたものとする。このとき、自軍が優勢な様として図１７に示す演出画像ＤＲ１０が演出表示装置８０に表示される。演出画像ＤＲ１０には、自軍（無地の旗を掲げた騎馬兵）の数が、敵軍（網掛けの旗を掲げた騎馬兵）の数より多く描かれている。すなわち、演出画像ＤＲ１０が表示される所定演出は、第一演出態様の所定演出の一態様である。
【００９６】
上記のように、所定値として１回の大当り遊技で獲得しうる賞球数に相当する値が設定されている場合、少なくとも最初の大当り遊技の実行時に自軍が優勢である所定演出（第一演出態様の所定演出）が実行されない。
最初から自軍が優勢であると、劣勢を跳ね返して優勢に立つという状況が生まれず、当該所定演出の演出効果が好適に発揮されない。このような状況を防止するために、上記のような所定値を設定することが好ましい。
【００９７】
なお、上記と同様の効果を奏するためには、次のような構成を採ってもよい。すなわち、演出制御部２１０は、基準時以降に実行された大当り遊技の回数が所定回数以下である場合、差球数に基づく所定演出の実行を制限してもよい。ここで基準時は、第二消去部２２７による差球数のクリアを契機として定められるタイミングであることが好ましい。
ここで「差球数に基づく所定演出の実行を制限する」とは、以下のいずれかをいう。
（ｉ）大当り遊技が所定回数以下の場合に、差球数に基づく所定演出を全く実行しない。
（ｉｉ）大当り遊技が所定回数以下の場合に、差球数に基づく所定演出として実行可能な演出態様のうち一部（例えば、図１５から図１７に示す演出態様）を実行しない。
（ｉｉｉ）大当り遊技が所定回数以下の場合に差球数に基づいて実行される所定演出の態様が、大当り遊技が所定回数を超えている場合に差球数に基づいて実行される所定演出の態様より目立たない（演出の見た目が制限される）。
【００９８】
さらに、上記の例に適った所定演出としては、次のような例が挙げられる。
差球数がプラスである（零を超えている）場合、特定のキャラクターが遊技者を褒めてくれる動画が流れたり、アップテンポの特典音楽（または特典映像）が流れたりする等によって、遊技興趣の向上を図ってもよい。
或いは、差球数がマイナスである（零以下である）場合、特定のキャラクターが遊技者を励ましてくれる動画が流れたり、ヒーリング系の特典音楽（または特典映像）が流れたりする等によって、遊技興趣の低下を防止してもよい。
【００９９】
これまでに述べてきたように、基準時（第二消去部２２７によるクリア時）から暫時更新されていく差球数に基づいて所定演出を行うので、演出制御部２１０は、その実行時における遊技状況に適った演出態様で所定演出を実行することができ、より高い演出効果を奏することができる。
なお、本実施形態に係る第二消去部２２７による差球数のクリア処理は、遊技者自身が任意のタイミングで実行できることが好ましい。より遊技者の状況に即した演出制御を実現することができるからである。
【０１００】
＜各種処理の処理手順について＞
次に、上記で説明した各種処理の処理手順について、図１８、図１９又は図２０を用いて説明する。なお、上述した図１から図７に図示されている各構成要素に触れて説明する場合があるので、これらの図面も適宜参照されたい。
【０１０１】
図１８は、始動口入球時処理の処理手順を示すフローチャートである。図１９は、アウト球検出処理の処理手順を示すフローチャートである。図２０は、図柄変動開始処理の処理手順を示すフローチャートである。
なお、これらのフローチャートで図示される処理手順は、本発明の処理手順やその実行タイミングを限定するものではない。このため、本発明に関する処理を実施するときには、その複数の処理手順は内容的に支障のない範囲で変更することができ、また複数の処理の実行タイミングの一部または全部が互いに重複していてもよい。
また、図１８、図１９又は図２０に図示される各処理は、本発明の説明に必要な主たる処理であって、遊技機１０によって実行される全ての処理を示すものではない。
【０１０２】
まず、始動口入球時処理について説明する。ここで「始動口入球時処理」とは、第１始動口５７又は第２始動口５９に対して遊技球が入球した後に実行される一連の処理である。
第１始動口５７又は第２始動口５９への入球がカウントスイッチＳＷ１又はカウントスイッチＳＷ２で検知されるまで（ステップＳ１０２のＮＯ）、ステップＳ１０４以降の処理は行われないまま待機となる。
また、第１始動口５７又は第２始動口５９への入球が検知されたとしても（ステップＳ１０２のＹＥＳ）、特図保留制御部１１５による保留数が上限に達していれば（ステップＳ１０４のＹＥＳ）、ステップＳ１０６以降の処理は行われないまま待機となる。
【０１０３】
第１始動口５７又は第２始動口５９への入球が検知されて（ステップＳ１０２のＹＥＳ）、かつ特図保留制御部１１５による保留数が上限に達していないとき（ステップＳ１０４のＮＯ）、特図保留制御部１１５による保留数が加算される（ステップＳ１０６）。また、特図保留制御部１１５によって乱数Ｍ１又は乱数Ｍ２が取得されて、専用の記憶領域に保留記憶される（ステップＳ１０８）。
すなわち、ステップＳ１０２の肯定とステップＳ１０４の否定とが、上述の第１特別図柄又は第２特別図柄に係る図柄変動ゲームを始動させる始動条件の成立を意味する。
【０１０４】
ステップＳ１０２からステップＳ１０８までの一連の処理結果を制御情報として含むコマンドが、情報伝送部１１０からサブ制御基板２００へ出力されて（ステップＳ１１０）、その始動口入球時処理は終了となる。
【０１０５】
次に、アウト球検知時処理の処理手順について説明する。ここで「アウト球検知時処理」とは、アウト口スイッチＳＷ９によりアウト球が検知された際にメイン制御基板１００で実行される一連の処理である。
アウト口スイッチＳＷ９によりアウト球が検知されるまで（ステップＳ４０２のＮＯ）、ステップＳ４０４以降の処理は行われないまま待機となる
アウト口スイッチＳＷ９によりアウト球が検知されると（ステップＳ４０２のＹＥＳ）、アウト球の検知数がインクリメントされる（ステップＳ４０４）。
アウト球の検知数が予め決められた出力条件数（例えば、１０球）に満たない場合（ステップＳ４０６のＮＯ）、ステップＳ４０８以降の処理は行われないまま待機となる。
アウト球の検知数が出力条件数（例えば、１０球）となると（ステップＳ４０６のＹＥＳ）、アウト球の検知情報を含むコマンドが、情報伝送部１１０からサブ制御基板２００へ出力されて（ステップＳ４０８）、アウト球の検知数が初期化された（ステップＳ４１０）後、このアウト球検知時処理は終了となる。
【０１０６】
出力されたコマンドに含まれるアウト球の検知情報は、上述したように、差球数の基づく所定演出の実行などに利用される。
このアウト球検知時処理のうちステップＳ４０２、ステップＳ４０４、ステップＳ４０６、及びステップＳ４１０は、アウト口スイッチＳＷ９により実施され、ステップＳ４０８は、情報伝送部１１０により実施されてもよい。この場合、アウト口スイッチＳＷ９は、所定数（出力条件数）のアウト球が検知される度に、検知信号を出力する。
また、このアウト球検知時処理は情報伝送部１１０により実施されてもよい。この場合、アウト口スイッチＳＷ９は、アウト球が検知される度に検知信号を出力し、情報伝送部１１０は、所定数（出力条件数）のアウト球が検知される度に、アウト球の検知情報を含むコマンドを出力する。
【０１０７】
続いて、図柄変動開始処理の処理手順について説明する。ここで「図柄変動開始処理」とは、特別図柄による図柄変動ゲームを開始させる際に行われる一連の処理である。
まず、特図抽選制御部１３０は、変動開始条件が成立しているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。ここで「変動開始条件」とは、（ｉ）ステップＳ２０２の判定時において特別図柄による図柄変動ゲームが実行されていないこと、（ｉｉ）ステップＳ２０２の判定時において大当り遊技が実行されていないこと、（ｉｉｉ）ステップＳ２０２の判定時において保留記憶が１個以上存在すること等が挙げられる。
ステップＳ２０２の判定が否定されるとき（ステップＳ２０２のＮＯ）、ステップＳ２０４以降の処理は実行されずに、その図柄変動開始処理は終了となる。
【０１０８】
ステップＳ２０２の判定が肯定されるとき（ステップＳ２０２のＹＥＳ）、当否抽選部１３１は、特図保留制御部１１５に保留されている乱数Ｍ１又は乱数Ｍ２を読み出す（ステップＳ２０４）。
ステップＳ２０４において、当否抽選部１３１は、特図保留制御部１１５に保留記憶されている順番で乱数Ｍ１又は乱数Ｍ２を読み出してもよいし、一方を他方に優先して読み出してもよい。
【０１０９】
ステップＳ２０４で乱数が読み出されることを契機として各判定処理が実行される（ステップＳ２０６）。
ここでステップＳ２０６に含まれる処理としては、具体的には、上述した当否抽選部１３１による当否抽選や特図選択部１３２による特別図柄の選択が少なくとも含まれる。また、（ｉ）変短状態が付与されているか否か、（ｉｉ）演出図柄をリーチ目で停止させるか否か、（ｉｉｉ）特定の演出を行うか否か等の判定処理が、ステップＳ２０６の処理に含まれてもよい。
【０１１０】
そして、特図保留制御部１１５は、そのとき保留されている乱数Ｍ１又は乱数Ｍ２の数を特定する（ステップＳ２０８）。これにより、本処理手順で実行される図柄変動ゲームで読み出された乱数を除いた残りの乱数の数が保留数として特定される。
変動パターン付与部１６０は、ステップＳ２０６の処理結果及びステップＳ２０８で特定された保留数を用いて変動パターンを決定する（ステップＳ２１０）。
【０１１１】
ステップＳ２０２からステップＳ２１０までの一連の処理結果を制御情報として含むコマンドが、情報伝送部１１０からサブ制御基板２００に対して出力されて（ステップＳ２１２）、その図柄変動開始処理は終了となる。当該コマンドには、図柄変動ゲームの実行の有無や遊技状態などをサブ制御基板２００で判断可能とするための各種情報、例えば、変動パターンを示す情報、保留数、確変状態の有無、変短状態の有無などが含まれる。
【０１１２】
＜本発明の変形例について＞
ここまで図１から図２０を用いて説明される実施形態に即して本発明を説明したが、本発明は上述の実施形態に限定されるものではなく、本発明の目的が達成される限りにおける種々の変形、改良等の態様も含む。
【０１１３】
上述の実施形態では、第二消去部２２７による消去時に球数情報がＲＡＭ２０２から消去される実施態様を説明したが、本発明の実施はこれに限られない。
例えば、他の条件を契機として遊技情報を消去する処理（例えば、第一消去部２２５による消去や第三消去部２２９による消去）においてＲＡＭ２０２から球数情報を消去する遊技機において、上記の所定演出が実施されてもよい。
【０１１４】
上記の実施形態の説明においては各図に図示する機能構成を前提として説明したが、本発明の各構成要素は、その機能を実現するように形成されていればよい。従って、本発明の遊技機の各構成要素は、個々に独立した存在である必要はなく、複数の構成要素が一個の部材として形成されていること、一つの構成要素が複数の部材で形成されていること、ある構成要素が他の構成要素の一部であること、ある構成要素の一部と他の構成要素の一部とが重複していること、等を許容する。
【０１１５】
上記の実施形態の説明において複数のフローチャートを用いた。これらのフローチャートは、順番に記載された複数のステップを含むものであるが、その記載の順番は複数のステップを実行する順番やタイミングを、図示した一つの態様に限定するものではない。このため、本発明を実施するときには、その複数のステップの順番は内容的に支障のない範囲で変更することができ、また複数のステップの実行タイミングの一部または全部が互いに重複していてもよい。
【０１１６】
本実施形態は以下の技術思想を包含する。
（１）遊技盤に形成された遊技領域に遊技球を打ち込んで遊技を行う遊技機であって、前記遊技領域から排出された遊技球の数の合計である排出球数を算出する排出算出手段と、前記遊技領域に設けられた入賞口への入賞に伴い払い出される賞球の数の合計である払出球数を算出する払出算出手段と、前記排出算出手段によって算出された前記排出球数と、前記払出算出手段によって算出された前記払出球数と、の差分を表す差球数に基づいて所定演出を実行する演出制御手段と、前記排出球数と前記払出球数、または前記差球数の少なくとも一方を示す球数情報を含む遊技情報が記憶される記憶装置と、電源投入時に第一操作が行われていることを契機として前記記憶装置に記憶されている前記遊技情報の一部を消去する第一消去手段と、を備え、前記第一消去手段による消去時において前記球数情報が前記記憶装置に保持されることを特徴とする遊技機。
（２）電源投入後に第二操作が行われることによって特定画像が表示される表示装置と、前記特定画像が前記表示装置に表示されている状態で第三操作が行われることを契機として前記記憶装置に記憶されている前記遊技情報の一部または全部を消去する第二消去手段と、を備え、前記第二消去手段が前記球数情報を前記記憶装置から消去させる（１）に記載の遊技機。
（３）前記演出制御手段は、前記差球数が所定値を超えている場合において特別態様の所定演出を実行可能であることを特徴とする（１）または（２）に記載の遊技機。
（４）前記大当り制御手段によって実行される大当り遊技の少なくとも一部を契機として遊技者にとって有利な有利遊技状態に移行させる遊技状態制御手段を備え、前記演出制御手段は、大当り遊技の開始または有利遊技状態への移行の少なくとも一方を契機として、前記特別態様の所定演出を実行可能であることを特徴とする（３）に記載の遊技機。
（ａ）電源の切断を契機として前記記憶装置に記憶されている前記遊技情報の一部を消去する第三消去手段を備え、前記第三消去手段による消去時において前記球数情報が前記記憶装置に保持される（１）から（４）のいずれか一つに記載の遊技機。
【符号の説明】
【０１１７】
１０  遊技機
１５  外枠
２０  前枠
２１  ヒンジ機構
２３  シリンダ錠
２５  透明部材
２７  上球受け皿
２９  下球受け皿
３１  操作ハンドル
３２  上枠部
３３  スピーカ
３４  左右側枠部
３５  照明装置
３７  プッシュボタン
３８ａ、３８ｂ、３８ｃ、３８ｄ  カーソルボタン
３８ｅ  玉貸ボタン
３８ｆ  返却ボタン
３９  球抜き機構
５０  遊技盤
５０ａ  遊技領域
５１  外レール
５２  風車
５３  内レール
５５、５６  大入賞口
５７  第１始動口
５９  第２始動口
６１  普通電動役物
６３  作動ゲート
６５、６６  特別電動役物
６７（６７ａ、６７ｂ）  普通入賞口
６９  アウト口
８０  演出表示装置
９０  図柄表示装置
９１  第１特別図柄表示装置
９２  第２特別図柄表示装置
９３  普通図柄表示装置
１００  メイン制御基板
１０１  ＣＰＵ
１０２  ＲＡＭ
１０３  ＲＯＭ
１１０  情報伝送部
１１２  ＲＡＭクリア部
１１５  特図保留制御部
１１６  普図保留制御部
１３０  特図抽選制御部
１３１  当否抽選部
１３２  特図選択部
１４０  遊技状態制御部
１４１  確変制御部
１４２  変短制御部
１４５  大当り制御部
１５０  図柄表示制御部
１５１  第１特別図柄表示制御部
１５２  第２特別図柄表示制御部
１５３  普通図柄表示制御部
１６０  変動パターン付与部
１７０  普図抽選制御部
１７１  開放抽選部
１７２  普図選択部
１８０  普通電役制御部
１９０  特別電役制御部
２００  サブ制御基板
２０１  ＣＰＵ
２０２  ＲＡＭ
２０３  ＲＯＭ
２１０  演出制御部
２２０  情報管理部
２２１  排出算出部
２２３  払出算出部
２２５  第一消去部
２２７  第二消去部
２２９  第三消去部
ＳＯＬ１、ＳＯＬ２、ＳＯＬ４  ソレノイドコイル
ＳＷ１〜ＳＷ８  カウントスイッチ
ＳＷ９  アウト口スイッチ
ＳＷ１０  ＲＡＭクリアスイッチ
Ｘ  第１流路
Ｙ  第２流路
ＤＲ１〜ＤＲ４  画像
ＤＲ６〜ＤＲ１０  演出画像
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【手続補正書】
【提出日】平成30年11月21日(2018.11.21)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤に形成された遊技領域に遊技球を打ち込んで遊技を行う遊技機であって、
記憶装置と、
表示手段と、
前記遊技領域から排出された遊技球の数の合計である排出球数と、前記遊技領域に設けられた入賞口への入賞に伴い払い出される賞球の数の合計である払出球数と、を算出し、算出した前記排出球数及び前記払出球数を少なくとも含む遊技情報を前記記憶装置に記憶させる制御手段と、
電源投入時に第一操作が行われていることを契機として前記記憶装置に記憶されている前記遊技情報の一部を消去する第一消去手段と、を備え、
前記記憶装置に記憶される前記排出球数及び前記払出球数は、前記第一消去手段による消去時において前記記憶装置に保持されるものであり、
前記制御手段は、前記排出球数及び前記払出球数から算出される算出結果が所定値を下回る値から前記所定値を超える値になる第一の場合及び前記算出結果が前記所定値を超える値から前記所定値を下回る値になる第二の場合の双方において、前記表示手段の表示態様を変化させうる遊技機。
【請求項２】
所定の基準時から所定の条件を充足するまでの所定期間において、前記第一の場合であっても前記第二の場合であっても前記表示手段の表示態様の変化が制限される請求項１に記載の遊技機。