(57)【要約】本発明は、オンラインゲーム方法およびオンラインゲームシステムに関し、より詳細には、所定の武器アイテムに魂アイテムを結合させ、前記武器アイテムとは異なる効果を現すエゴアイテムを生成するオンラインゲーム方法およびオンラインゲームシステムに関する。
2007527765.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
オンラインゲーム提供方法において、
エゴアイテムデータベースに魂アイテムと対象アイテムの結合によって生成されるエゴアイテムに対応するエゴアイテム情報をキャラクタ別に記録して維持する段階（前記エゴアイテム情報は、前記エゴアイテムのレベル情報、前記エゴアイテムの属性情報、前記エゴアイテムの最小使用効果情報、前記エゴアイテムの最大使用効果情報、前記エゴアイテムのエゴアイテム経験値情報、経験値比率情報、および前記エゴアイテムを保有したキャラクタと関連した限界経験値情報のいずれか一つ以上を含む）と、
キャラクタデータベースにキャラクタと関連したキャラクタ経験値情報を記録して維持する段階と、
前記オンラインゲーム上において、エゴアイテムを用いて所定の経験行為を遂行したキャラクタに前記経験行為と関連して所定の経験値を発生させる段階と、
前記エゴアイテムデータベースを参照して検索された前記経験値比率情報を用いて前記発生した経験値を第１経験値および第２経験値に分割する段階と、
前記第１経験値を用いて前記キャラクタデータベースに記録された前記キャラクタ経験値情報を更新する段階と、
前記第２経験値を用いて前記エゴアイテムデータベースに記録された前記エゴアイテム経験値情報を更新する段階と、
を含むことを特徴とするオンラインゲーム方法。
【請求項２】
前記第２経験値を用いて前記エゴアイテムデータベースに記録された前記エゴアイテム経験値情報を更新する前記段階は、
前記エゴアイテムデータベースを参照して前記限界経験値情報を検索する段階と、
前記第２経験値を用いて前記エゴアイテムと関連したエゴアイテム経験値情報を算出する段階と、
前記算出されたエゴアイテム経験値情報が前記検索された限界経験値情報を超過する場合、前記検索された限界経験値情報を用いて前記エゴアイテム経験値情報を更新する段階と、
前記算出されたエゴアイテム経験値情報が前記検索された限界経験値情報以下である場合、前記算出されたエゴアイテム経験値情報を用いて前記エゴアイテム経験値情報を更新する段階と、
を含むことを特徴とする請求項１に記載のオンラインゲーム方法。
【請求項３】
前記限界経験値情報は、前記キャラクタと関連したキャラクタ経験値情報以下の値を有することを特徴とする請求項１に記載のオンラインゲーム方法。
【請求項４】
前記エゴアイテムと関連したエゴアイテム経験値情報は、前記エゴアイテムがレベル情報、前記エゴアイテムの属性情報、前記エゴアイテムの最小使用効果情報、前記エゴアイテムの最大使用効果情報のいずれか一つ以上を決定するためのものであることを特徴とする請求項１に記載のオンラインゲーム方法。
【請求項５】
オンラインゲーム提供方法において、
所定のエゴアイテムデータベースに魂アイテムと武器アイテムの結合によって生成されるエゴアイテムに対するエゴアイテム情報および前記エゴアイテムに対するエゴプロセス情報に対するフィールドをキャラクタ別に記録して維持する段階と、
（前記エゴアイテム情報は、前記エゴアイテムのレベル情報、前記エゴアイテムの属性情報、前記エゴアイテムの最小使用効果情報、前記エゴアイテムの最大使用効果情報、前記エゴアイテムのエゴアイテム経験値情報、前記エゴアイテムを保有したキャラクタと関連した経験値比率情報、および限界経験値情報のいずれか一つ以上を含み、
前記エゴプロセス情報は、前記エゴアイテムの使用中に前記エゴアイテムによって発生するイベントに対する情報であるエゴイベント情報、および前記イベントの発動確率情報のいずれか一つ以上を含む）
キャラクタからエゴアイテムを用いて所定の経験行為を遂行するための命令の入力を受ける段階と、
前記エゴアイテムデータベースに記録された前記エゴアイテム情報を用いて前記エゴアイテムによる使用効果情報を算出する段階と、
前記算出された使用効果情報によって前記オンラインゲーム上で所定の使用効果が発生する場合、前記エゴアイテムデータベースに記録された発動確率情報を参照して前記エゴアイテムによるイベントの発生の可否を判断する段階と、
前記判断結果、前記エゴアイテムによるイベントを発生させようとする場合、前記エゴアイテムデータベースに前記エゴアイテムと関連して記録されたエゴイベント情報を検索する段階と、
前記検索されたエゴイベント情報を用いて前記オンラインゲーム上で前記エゴアイテムによるイベントを発生させる段階と、
を含むことを特徴とするオンラインゲーム方法。
【請求項６】
前記エゴイベント情報は、前記エゴアイテムのレベル情報、または前記エゴアイテムの属性情報によって決定されることを特徴とする請求項５に記載のオンラインゲーム方法。
【請求項７】
前記エゴアイテムデータベースに記録された前記エゴアイテム情報を用いて前記エゴアイテムによる使用効果情報を算出する前記段階は、
前記エゴアイテム情報に含まれた前記エゴアイテムのレベル情報、前記エゴアイテムの属性情報、前記エゴアイテムの最小使用効果情報、および前記エゴアイテムの最大使用効果情報のいずれか一つ以上に基づいて前記使用効果情報を算出する段階、
を含むことを特徴とする請求項５に記載のオンラインゲーム方法。
【請求項８】
オンラインゲーム提供方法において、
魂アイテムデータベースに魂アイテム別に前記魂アイテムの発生確率情報、前記魂アイテムのレベル情報、および前記魂アイテムの属性情報のいずれか一つ以上の情報を記録して維持する段階と、
対象アイテムデータベースに対象アイテム別に前記対象アイテムのレベル情報を記録して維持する段階と、
キャラクタデータベースにキャラクタ別に前記キャラクタが保有した魂アイテムに対する魂アイテム識別子、前記キャラクタが保有した対象アイテムに対する対象アイテム識別子、および前記キャラクタが保有した魂箱アイテムに対する魂箱アイテム識別子を記録して維持する段階と、
前記オンラインゲーム上で所定の条件を満たすキャラクタに所定の魂アイテムを提供する段階と、
前記キャラクタから魂箱アイテムの選択および前記魂アイテムの獲得命令の入力を受ける段階と、
前記魂アイテムの獲得命令に従って前記選択された魂箱アイテムと前記魂アイテムを結合させる段階と、
前記結合された魂アイテムに対する魂アイテム識別子を前記キャラクタおよび前記選択された魂箱アイテムと関連して前記キャラクタデータベースに記録する段階と、
前記キャラクタから前記キャラクタが保有した魂アイテムおよび対象アイテムの選択の入力を受けてエゴアイテム生成要請の入力を受ける段階と、
前記エゴアイテム生成要請によって前記選択された魂アイテムおよび前記選択された対象アイテムを用いてエゴアイテムを生成する段階と、
前記生成されたエゴアイテムに対するエゴアイテム識別子を前記キャラクタと関連してキャラクタデータベースに記録する段階と、
を含み、
前記生成されたエゴアイテムは、前記選択された対象アイテムと区別される使用効果を有することを特徴とするオンラインゲーム方法。
【請求項９】
前記所定の条件は、前記キャラクタが前記オンラインゲーム上で所定のミッションを遂行したか否か、または前記キャラクタが前記オンラインゲーム上で前記魂アイテムを購買したか否かであることを特徴とする請求項８に記載のオンラインゲーム方法。
【請求項１０】
前記オンラインゲーム上で所定の条件を満たすキャラクタに所定の魂アイテムを提供する前記段階は、
前記所定の条件を満たすキャラクタに所定の確率で前記魂アイテムを提供することを特徴とする請求項９に記載のオンラインゲーム方法。
【請求項１１】
前記オンラインゲーム上で所定の条件を満たすキャラクタに所定の魂アイテムを提供する前記段階は、
前記オンラインゲーム上で前記調整の条件が満たされる場合、前記魂アイテムデータベースに記録された発生確率情報を用いて前記キャラクタに提供する魂アイテムを選択する段階と、
前記選択された魂アイテムを前記キャラクタに提供する段階と、
を含むことを特徴とする請求項９に記載のオンラインゲーム方法。
【請求項１２】
魂箱アイテム別に前記魂箱アイテムに結合された第１魂アイテムの数、および前記魂箱アイテムに結合可能な第２魂アイテムの数に対する情報を含む魂箱アイテムデータベースを維持する段階、
をさらに含み、
前記魂アイテムの獲得命令に従って前記選択された魂箱アイテムと前記魂アイテムを結合させる前記段階は、
前記魂箱アイテムデータベースを参照して、前記選択された魂箱アイテムと関連した第１魂アイテムの数および前記選択された魂箱アイテムと関連した第２魂アイテムの数を検索する段階と、
前記検索された第１魂アイテムの数が前記検索された第２魂アイテムの数未満である場合、前記発生した魂アイテムを前記選択された魂箱アイテムに結合させる段階と、
を含むことを特徴とする請求項９に記載のオンラインゲーム方法。
【請求項１３】
前記検索された第１魂アイテムの数が前記検索された第２魂アイテムの数と一致する場合、前記キャラクタに前記選択された魂箱アイテムに結合された魂アイテムの代りに前記生成された魂アイテムを結合させるか否かを質問する段階と、
前記キャラクタから前記生成された魂アイテムを結合するための結合命令が入力される場合、前記選択された魂箱アイテムに結合された魂アイテムに対する魂アイテム識別子を前記キャラクタデータベースから削除する段階と、
前記生成された魂アイテムに対する魂アイテム識別子を前記キャラクタと関連して前記キャラクタデータベースに記録する段階と、
を含むことを特徴とする請求項１２に記載のオンラインゲーム方法。
【請求項１４】
オンラインゲーム方法において、
エゴアイテムデータベースに魂アイテムと対象アイテムの結合によって生成されるエゴアイテム別にエゴアイテム情報をキャラクタ別に記録して維持する段階と、
（前記エゴアイテム情報は、前記エゴアイテムのレベル情報、前記エゴアイテムの属性情報、前記エゴアイテムの最小使用効果情報、前記エゴアイテムの最大使用効果情報、および前記エゴアイテムを生成したキャラクタに対する第１キャラクタ識別子のいずれか一つ以上を含む）
キャラクタからエゴアイテムを用いて所定の経験行為を遂行するための命令の入力を受ける段階と、
前記エゴアイテムデータベースに記録された前記エゴアイテム情報を用いて前記エゴアイテムによる使用効果情報を算出する段階と、
を含み、
前記使用効果情報を算出する前記段階は、
前記エゴアイテムデータベースを参照して第１キャラクタ識別子を検索する段階と、
前記検索された第１キャラクタ識別子と前記命令を入力したキャラクタに対する第２キャラクタ識別子を比較する段階と、
前記比較結果、前記第１キャラクタ識別子と前記第２キャラクタ識別子が同一である場合、所定の加重値を付与して前記使用効果情報を算出する段階と、
を含むことを特徴とするオンラインゲーム方法。
【請求項１５】
請求項１ないし１４のいずれか一つの方法をコンピュータで実行させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項１６】
オンラインゲームを提供するオンラインゲームシステムにおいて、
魂アイテムと対象アイテムの結合によって生成されるエゴアイテムに対するエゴアイテム情報および前記エゴアイテムに対するエゴプロセス情報に対するフィールドをキャラクタ別に記録して維持するエゴアイテムデータベースと、
（前記エゴアイテム情報は、前記エゴアイテムのレベル情報、前記エゴアイテムの属性情報、前記エゴアイテムの最小使用効果情報、前記エゴアイテムの最大使用効果情報、前記エゴアイテムのエゴアイテム経験値情報、および前記エゴアイテムを保有したキャラクタと関連した経験値比率情報、限界経験値情報のいずれか一つ以上を含み、
前記エゴプロセス情報は、前記エゴアイテムの使用中に前記エゴアイテムによって発生するイベントに対する情報であるエゴイベント情報、および前記エゴイベント情報の発動確率情報のいずれか一つ以上を含む）
所定のキャラクタと関連したキャラクタ経験値情報を記録して維持するキャラクタデータベースと、
キャラクタからエゴアイテムを用いて所定の経験行為を遂行するための命令の入力を受ける入力部と、
前記命令に従って前記エゴアイテムデータベースに記録された前記エゴアイテム情報を用いて前記エゴアイテムによる使用効果情報を算出するための使用効果情報算出部と、
前記算出された使用効果情報が一定値以上である場合、前記経験行為と関連して経験値を発生させ、
前記エゴアイテムデータベースを参照して検索された前記経験値比率情報を用いて前記発生した経験値を第１経験値および第２経験値に分割し、
前記第１経験値を用いて前記キャラクタデータベースに記録された前記キャラクタ経験値情報を更新し、前記第２経験値を用いて前記エゴアイテムデータベースに記録された前記エゴアイテム経験値情報を更新する経験値制御部と、
前記更新されたキャラクタ経験値情報を前記キャラクタデータベースに記録し、
前記更新されたエゴアイテム経験値情報を前記エゴアイテムデータベースに記録するデータベース管理部と、
を含むことを特徴とするオンラインゲームシステム。
【請求項１７】
前記算出された使用効果情報によって前記オンラインゲーム上で所定の使用効果が発生する場合、前記エゴアイテムデータベースに記録された発動確率情報を参照して前記エゴアイテムによるイベントの発生の可否を判断し、前記判断結果、前記エゴアイテムによるイベントを発生させようとする場合、前記エゴアイテムデータベースに前記エゴアイテムと関連して記録されたエゴイベント情報を検索し、
前記検索されたエゴイベント情報を用いて前記オンラインゲーム上で前記エゴアイテムによるイベントを発生させるゲーム制御部をさらに含むことを特徴とする請求項１６に記載のオンラインゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、オンラインゲーム方法およびオンラインゲームシステムに関し、より詳細には、所定の武器アイテムに魂アイテムを結合させ、前記武器アイテムとは異なる効果を現すエゴアイテムを生成するオンラインゲーム方法およびオンラインゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ロールプレイングゲーム（Roll Playing Game）を提供する従来のオンラインゲームシステムは、剣、斧、弓などの武器アイテム（Item）、盾、鎧などの防御具アイテム、およびキャラクタに適用されてキャラクタの治療や生命延長などの効果を発揮するアイテムのように、ゲーム進行に従ってゲーム内のキャラクタ（Character）に所定のアイテムを提供する。
【０００３】
前記キャラクタは、多様なアイテムを用いて前記オンラインゲームシステムが提供するロールプレイングゲームにおけるミッション（mission）を遂行する。前記ミッションは、モンスタ（monster）を倒したり他のユーザのキャラクタと対決して勝利するなど、オンラインゲームの種類によって非常に多様である。
【０００４】
しかし、ロールプレイングゲームは、キャラクタが類似した類型のミッションを反復的に遂行する場合が多い。例えば、キャラクタはモンスタ狩りを繰り返しながら、前記キャラクタの経験値やレベルが向上すると“さらに強い”モンスタを倒すことができるようになるなど、一つのロールプレイングゲーム内でキャラクタが遂行するミッションの種類は大同小異であるのが一般的である。
【０００５】
従って、前記ロールプレイングゲームを用いるユーザは、初期には前記ロールプレイングゲームに没頭してプレイすることができるが、ある程度の時間が経過した後では、前記ロールプレイングゲームに対する興味を失ってしまうという恐れがある。
【０００６】
このような理由により、ロールプレイングゲームを提供するオンラインゲームシステムは、類似したミッションを反復して遂行しつつも、前記ユーザの興味を維持することができるようにする多様なイベントを提供しようとしている。
【０００７】
例えば、武器具アイテムを用いてモンスタを倒すミッションを遂行する過程において、前記武器具アイテムに所定の強化アイテムを適用する場合はモンスタをより簡単に倒すことができるようにしたり、前記武器具アイテムが用いられたときのディスプレイをはでやかにしたりする。
【０００８】
このように、ユーザがロールプレイングゲームをプレイしながら前記ロールプレイングゲームに対する興味を持続して維持することができるように多様なゲーム方式を提供することができるオンラインゲーム方法が求められている。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
本発明は、所定のオンラインゲームに多様なゲーム方式を提供してユーザの興味を持続して誘発することができるオンラインゲーム方法およびオンラインゲームシステムを提供することを目的とする。
【００１０】
また、本発明は、所定の武器アイテムに魂アイテムを結合させてエゴアイテムを生成することで、前記武器アイテムに特殊な効果を付与したり前記武器アイテムの効果を増加させたりするオンラインゲーム方法およびオンラインゲームシステムを提供することをさらに他の目的とする。
【００１１】
また、本発明は、エゴアイテムが用いられる場合、前記エゴアイテム自体による自動的な追加攻撃が発生するようにすることができるオンラインゲーム方法およびオンラインゲームシステムを提供することをさらに他の目的とする。
【００１２】
また、本発明は、所定のミッションを遂行する場合、キャラクタに提供される経験値を、前記キャラクタはもちろん、キャラクタが用いたエゴアイテムの経験を増加させるようにすることでエゴアイテムも成長することができるようにするオンラインゲーム方法およびオンラインゲームシステムを提供することをさらに他の目的とする。
【００１３】
また、本発明は、所定のエゴアイテムを生成するようにしたキャラクタとそうでないキャラクタが前記エゴアイテムを用いた場合の効果を相違させることができるオンラインゲーム方法およびオンラインゲームシステムを提供することをさらに他の目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１４】
前記の目的を達成するために、本発明に係るオンラインゲーム方法は、エゴアイテムデータベースに魂アイテムと対象アイテムの結合によって生成されるエゴアイテムに対応するエゴアイテム情報をキャラクタ別に記録して維持する段階（前記エゴアイテム情報は、前記エゴアイテムのレベル情報、前記エゴアイテムの属性情報、前記エゴアイテムの最小使用効果情報、前記エゴアイテムの最大使用効果情報、前記エゴアイテムのエゴアイテム経験値情報、経験値比率情報、および前記エゴアイテムを保有したキャラクタと関連した限界経験値情報のいずれか一つ以上を含む）と、キャラクタデータベースにキャラクタと関連したキャラクタ経験値情報を記録して維持する段階と、前記オンラインゲーム上でエゴアイテムを用いて所定の経験行為を遂行したキャラクタに前記経験行為と関連して所定の経験値を発生させる段階と、前記エゴアイテムデータベースを参照して検索された前記経験値比率情報を用いて前記発生した経験値を第１経験値および第２経験値に分割する段階と、前記第１経験値を用いて前記キャラクタデータベースに記録された前記キャラクタ経験値情報を更新する段階と、前記第２経験値を用いて前記エゴアイテムデータベースに記録された前記エゴアイテム経験値情報を更新する段階と、を含む。
【００１５】
また、本発明は、所定のエゴアイテムデータベースに“魂アイテム”と“武器アイテム”の結合によって生成される“エゴアイテム”に対するエゴアイテム情報および前記エゴアイテムに対するエゴプロセス情報に対するフィールドキャラクタ別に記録して維持する段階（前記エゴアイテム情報は、前記エゴアイテムのレベル情報、前記エゴアイテムの属性情報、前記エゴアイテムの最小使用効果情報、前記エゴアイテムの最大使用効果情報、前記エゴアイテムのエゴアイテム経験値情報、前記エゴアイテムを保有したキャラクタと関連した経験値比率情報、および限界経験値情報のいずれか一つ以上を含み、前記エゴプロセス情報は、前記エゴアイテムの使用中に前記エゴアイテムによって発生するイベント（event）に対する情報であるエゴイベント情報、および前記イベントの発動確率情報のいずれか一つ以上を含む）と、キャラクタからエゴアイテムを用いて所定の経験行為を遂行するための命令の入力を受ける段階と、前記エゴアイテムデータベースに記録された前記エゴアイテム情報を用いて前記エゴアイテムによる使用効果情報を算出する段階と、前記算出された使用効果情報によって前記オンラインゲーム上で所定の使用効果が発生する場合、前記エゴアイテムデータベースに記録された発動確率情報を参照して前記エゴアイテムによるイベントの発生の可否を判断する段階と、前記判断結果、前記エゴアイテムによるイベントを発生させようとする場合、前記エゴアイテムデータベースに前記エゴアイテムと関連して記録されたエゴイベント情報を検索する段階と、前記検索されたエゴイベント情報を用いて前記オンラインゲーム上で前記エゴアイテムによるイベントを発生させる段階と、を含む。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によると、所定のオンラインゲームに多様なゲーム方式を提供してユーザの興味を持続して誘発することができるオンラインゲーム方法およびオンラインゲームシステムが提供される。
【００１７】
また、本発明によると、所定の武器アイテムに魂アイテムを結合させてエゴアイテムを生成することで、前記武器アイテムに特殊な効果を付与したり前記武器アイテムの効果を増加させたりするオンラインゲーム方法およびオンラインゲームシステムが提供される。
【００１８】
また、本発明によると、エゴアイテムが用いられる場合、前記エゴアイテム自体による自動的な追加攻撃が発生するようにすることができるオンラインゲーム方法およびオンラインゲームシステムが提供される。
【００１９】
また、本発明によると、所定のミッションを遂行する場合、キャラクタに提供される経験値を、前記キャラクタはもちろん、前記キャラクタが用いたエゴアイテムの経験を増加させるようにすることでエゴアイテムも成長することができるようにするオンラインゲーム方法およびオンラインゲームシステムが提供される。
【００２０】
また、本発明によると、所定のエゴアイテムを生成するようにしたキャラクタとそうでないキャラクタが前記エゴアイテムを用いた場合の効果を相違させることができるオンラインゲーム方法およびオンラインゲームシステムが提供される。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
以下、添付の図面を参照して、本発明を詳しく説明することにする。
【００２２】
図１は、本発明の一実施形態に係るオンラインゲーム方法を示したフローチャートである。本実施形態に係るオンラインゲーム方法は、所定のオンラインゲームシステムで遂行される。ユーザは有無線通信網を介して前記オンラインゲームシステムに接続して前記オンラインゲームシステムが提供するオンラインゲームをプレイすることができる。このとき、前記オンラインゲームにおいて、前記ユーザがプレイする主体を“キャラクタ”とする。前記ユーザは、前記オンラインゲームシステムが提供する所定の方式に従い、マウス、キーボードなどを用いて前記キャラクタの動作を制御することができる。
【００２３】
段階１０１で、前記オンラインゲームシステムは、エゴアイテム別にエゴアイテムデータベースを維持する。前記“エゴアイテム”とは、“対象アイテム”と“魂アイテム”の結合によって生成されるアイテムである。“対称アイテム”とは武器アイテムまたは防御具アイテムであり、前記対象アイテムと魂アイテムの結合によって生成されたエゴアイテムは、本来の対象アイテムとは相違した使用効果を発生させる。例えば、武器アイテムが有する攻撃効果が１０である場合、前記武器アイテムに魂アイテムが結合して生成されたエゴアイテムは１５の攻撃効果を有したりする。
【００２４】
前記魂アイテムは、前記オンラインゲーム上において所定のミッションを遂行したり、購買または拾得することで獲得することができる。
【００２５】
以下では、前記武器アイテムを用いてエゴアイテムを生成した場合を例として説明する。このとき、前記エゴアイテムの最小使用効果情報は最小攻撃効果情報、最大使用効果情報は最大攻撃効果情報である。
【００２６】
また、以下では、前記経験行為が所定の敵対キャラクタを攻撃して消滅させる場合を例として説明する。
【００２７】
さらに、以下では、前記エゴアイテムが用いられる場合、前記エゴアイテムによって発生する前記イベントが前記エゴアイテムによる追加攻撃である場合を例として説明する。このとき、前記エゴイベント情報はエゴ攻撃情報である。
【００２８】
図２は、前記エゴアイテムデータベースに保存されているデータの一例を示した図である。前記エゴアイテムデータベースは、エゴアイテム情報またはエゴアイテムプロセス情報に対するフィールドなどを含む。前記エゴアイテムとは、所定の武器アイテムに魂アイテムが結合したアイテムである。実施形態によって、所定の武器アイテムに結合可能な魂アイテムの数は一つ以上である。また、前記エゴアイテムのディスプレイ形態やキャラクタによって用いられる場合の効果は、前記エゴアイテムに結合した魂アイテムの種類（属性、レベルなど）や前記エゴアイテムに結合した魂アイテムの個数によって変化する。
【００２９】
前記エゴアイテム情報（Ego Item Information）は、エゴアイテムのレベル情報、前記エゴアイテムの属性情報、前記エゴアイテムの最小攻撃力情報、前記エゴアイテムの最大攻撃力情報、前記エゴアイテムのエゴアイテム経験値情報、経験値比率情報、前記エゴアイテムを保有したキャラクタと関連した限界経験値情報、および前記エゴアイテムを生成したキャラクタに対するキャラクタ識別子などを含む。
【００３０】
前記エゴプロセス情報（Ego Process Information）は、前記エゴアイテムが前記エゴアイテムを保有したキャラクタによる使用中に前記エゴアイテムによって発生する追加攻撃に対する情報であるエゴ攻撃情報、または前記エゴ攻撃情報の発動確率情報などを含む。
【００３１】
図３は、前記エゴアイテムデータベースに記録された各データ値の一例を示した図である。例えば、図３は“ドラゴン”属性を有し、レベルが５であり、最小攻撃力が２０、最大攻撃力が１００などの情報を有するエゴアイテムと関連したエゴアイテム情報およびエゴアイテムプロセスを示した図である。一方、前記エゴアイテムの属性は、前記エゴアイテムに結合されている魂アイテムの属性によって決定されたりする。
【００３２】
段階１０２で、前記オンラインゲームシステムは、キャラクタ別にキャラクタ経験値情報などを含むキャラクタデータベースを維持する。図４は、前記キャラクタデータベースに記録されるデータの一例を示した図である。前記キャラクタデータベースは、キャラクタを識別するためのキャラクタ識別子、前記キャラクタのキャラクタ経験値情報、前記キャラクタが保有している武器アイテムに対する武器アイテム識別子、前記キャラクタが保有している魂箱アイテム識別子、前記キャラクタが保有している魂アイテムに対する魂アイテム識別子、前記キャラクタが保有しているエゴアイテム識別子に対するフィールドを含む。後述のように、前記魂箱アイテムとは、前記キャラクタが前記魂アイテムを獲得するための道具として用いられるアイテムである。
【００３３】
段階１０３で、キャラクタは、自分が保有しているエゴアイテムの中からエゴアイテムを選定し、前記選定されたエゴアイテムを用いて所定の敵対キャラクタを攻撃するために前記オンラインゲームシステムに攻撃命令を入力する。例えば、前記敵対キャラクタはモンスタ（monster）であったり、または他ユーザのキャラクタや城壁などの対象物であったりする。
【００３４】
段階１０４で、前記オンラインゲームシステムは、前記エゴアイテムデータベースの中から前記キャラクタが選定した前記エゴアイテムと関連したエゴアイテム情報を検索し、前記検索されたエゴアイテム情報を用いて前記選定された前記エゴアイテムによる攻撃効果情報を算出する。
【００３５】
例えば、前記オンラインゲームシステムは、前記エゴアイテム情報の中から最小攻撃力情報、または最大攻撃力情報を用いて前記攻撃効果情報を算出する。図３に示されたエゴアイテム情報を例とすると、図示されているように、エゴアイテム識別子が“２０１１１２”であるエゴアイテム（以下、“エゴアイテム“２０１１１２”と表現する）は、最小攻撃力情報が２０、最大攻撃力情報は１００であり、前記エゴアイテムを用いて敵対アイテムを攻撃する場合、前記オンラインゲームシステムは、２０以上１００以下の攻撃力を有する攻撃効果が発生するように制御する。
【００３６】
また、本発明のさらに他の実施形態によると、前記オンラインゲームシステムは、前記エゴアイテム情報の中からレベル情報または属性情報を用いて前記攻撃効果情報を算出する。図３に示されたエゴアイテム情報を例とすると、図示されているように、エゴアイテム‘２０１１１２’と関連したレベル情報は５であり、前記オンラインゲームシステムは、レベルが高いエゴアイテムからはさらに大きい攻撃効果が発生するように攻撃効果情報を算出したりする。
【００３７】
また、エゴアイテム‘２０１１１２’の属性情報は“ドラゴン”であり、前記オンラインゲームシステムは、属性が‘ドラゴン’であるエゴアイテムは、属性が‘エルフ’であるエゴアイテムと比較して、より大きい攻撃効果が発生するように攻撃効果情報を算出したりもする。
【００３８】
前記オンラインゲームシステムは、段階１０５で、前記算出された攻撃効果情報によって前記敵対キャラクタに対する攻撃効果が発生するように制御し、前記敵対キャラクタに対する一定程度以上の攻撃効果が発生する場合、前記敵対キャラクタを消滅させるように制御する。敵対キャラクタを消滅させるために必要な攻撃効果は、前記敵対キャラクタの属性、レベルなどによって相違したりする。
【００３９】
また、本発明のさらに他の実施形態によると、エゴアイテムを用いてキャラクタが敵対キャラクタを攻撃する場合、前記キャラクタの攻撃命令に係わらず前記エゴアイテムによる追加的な攻撃が成されることがある。
【００４０】
前記キャラクタから入力された前記攻撃命令に従って前記敵対キャラクタに対する攻撃効果が発生した場合、上述したように、段階１０４で、前記オンラインゲームシステムは第１攻撃効果情報を算出し、段階１０５で、前記算出された第１攻撃効果情報を用いて前記敵対キャラクタに対して第１攻撃効果を発生する。
【００４１】
以下、キャラクタから入力された攻撃命令に従って前記エゴアイテムによって成される攻撃を“第１攻撃”、前記第１攻撃によって現われる攻撃効果を“第１攻撃効果”とする。また、キャラクタからの明示的な攻撃命令が入力されない状態で前記エゴアイテムの使用中に（すなわち、前記エゴアイテムを用いて敵対アイテムを攻撃している途中に）前記エゴアイテムが自動的に発生する追加攻撃を“第２攻撃”、前記第２攻撃によって現われる攻撃効果を“第２攻撃効果”とする。
【００４２】
段階１０５で、前記キャラクタの攻撃命令に従って第１攻撃効果が発生している間、前記オンラインゲームシステムは、段階１０６で、前記エゴアイテムデータベースに記録された発動確率情報を参照して前記エゴアイテムによる第２攻撃を発生させるか否かを判断する。
【００４３】
図３に示されたエゴプロセス情報を参照すると、前記エゴアイテムによる第２攻撃が発生する確率、すなわち発動確率は１５％である。前記発動確率が高いエゴアイテムである程、前記エゴアイテムを用いて敵対キャラクタに第１攻撃をしている間に第２攻撃が頻繁に発生する。
【００４４】
前記判断結果、前記エゴアイテムによる第２攻撃を遂行しようとする場合、前記オンラインゲームシステムは、段階１０７で、前記エゴアイテムデータベースに前記エゴアイテムと関連して記録されたエゴ攻撃情報を検索し、段階１０８で、前記エゴ攻撃情報を用いて前記エゴアイテムによる第２攻撃効果情報を算出する。前記判断結果、第２攻撃を遂行しない場合、段階１０９で、前記第２攻撃効果情報は“０”で算出される。
【００４５】
図３を参照すると、前記エゴアイテムによるエゴ攻撃情報は、“ブレス攻撃”または“魔法攻撃”である。また、図３では、攻撃の種類のみを示した場合を例としているが、前記エゴ攻撃情報は、第２攻撃の持続時間、第２攻撃による敵対キャラクタの被害程度、第２攻撃の範囲、第２攻撃が発生する場合のディスプレイ形態など多様な情報をさらに含むことができ、前記オンラインゲームシステムは、前記エゴ攻撃情報を用いて第２攻撃効果情報を算出する。
【００４６】
一方、実施形態によって、前記エゴ攻撃情報は、前記エゴアイテムのレベル情報、前記エゴアイテムの属性情報によって決定されたりする。例えば、“ドラゴン”属性のエゴアイテムは“ブレス”攻撃を遂行するようにエゴ攻撃情報が決定されたり、“サラマンダー”属性のエゴアイテムは“火”攻撃を遂行するようにエゴ攻撃情報が決定されたりする。
【００４７】
段階１１０で、前記オンラインゲームシステムは、前記算出された第２攻撃効果情報によって前記敵対キャラクタに対する第２攻撃効果が発生するように制御する。
【００４８】
前記第１攻撃効果または第２攻撃効果によって前記敵対キャラクタに対して一定値以上の攻撃効果が発生する場合、段階１１１で、前記オンラインゲームシステムは前記敵対キャラクタを消滅させる。前記一定値は、敵対キャラクタ別に相違して設定されている。
【００４９】
段階１１２で、前記オンラインゲームシステムは、前記敵対キャラクタを消滅させたことに対し、前記キャラクタに対して所定の経験値を発生させる。本発明によると、前記エゴアイテムは所定の魂アイテムと結合したアイテムであって、キャラクタと同様に成長することができる。前記エゴアイテムは、前記キャラクタに対して発生された前記経験値の一部を獲得して成長する。
【００５０】
段階１１３で、前記オンラインゲームシステムは、前記エゴアイテムデータベースに前記キャラクタおよび前記エゴアイテムと関連して記録された経験値比率情報を検索する。例えば、前記キャラクタのキャラクタ識別子が“ｗｉｓｊｊａｎｇ”であり、前記エゴアイテムのエゴアイテム識別子が“２０１１１２”である場合、前記エゴアイテムデータベースから図３に示されたようなエゴアイテム情報が検索される。前記検索されたエゴアイテム情報の中で経験値比率情報は、図示されているように３０％である。
【００５１】
段階１１４で、前記オンラインゲームシステムは、前記検索された経験値比率情報を用いて前記発生した経験値を分割する。例えば、前記検索された経験値比率情報が３０％であり、前記敵対キャラクタの消滅と同時に発生した経験値が５０である場合、前記経験値は“５０×（３０／１００）＝１５”と、“５０×（７０／１００）＝３５”に分割される。
【００５２】
段階１１５で、前記分割された経験値をそれぞれ用いてキャラクタ経験値およびエゴアイテム経験値を生成する。すなわち、経験値の３０％である経験値１５は前記エゴアイテムの経験値となり、経験値の７０％である経験値３５は前記キャラクタの経験値となる。
【００５３】
段階１１６で、前記オンラインゲームシステムは、前記生成されたキャラクタ経験値を用いて前記キャラクタと関連したキャラクタ経験値情報を更新して前記キャラクタデータベースに記録する。図４に示されたように、キャラクタ識別子が“ｗｉｓｊｊａｎｇ”であるキャラクタ（以下、“キャラクタ“ｗｉｓｊｊａｎｇ””とする）のキャラクタ経験値情報“２５８”をキャラクタ経験値情報“２５８＋３５＝２９３”に更新して前記キャラクタデータベースに記録する。
【００５４】
段階１１７で、前記オンラインゲームシステムは、前記生成されたエゴアイテム経験値を用いて前記エゴアイテムと関連したエゴアイテム経験値情報を更新して前記エゴアイテムデータベースに記録する。図３に示されたように、エゴアイテム“２０１１１２”のエゴアイテム経験値情報“６８”をエゴアイテム経験値情報“６８＋１５＝８３”に更新して前記エゴアイテムデータベースに記録する。
【００５５】
上述したような構成によって、前記エゴアイテムは、キャラクタと共に成長することができるようになり、ユーザは自分のキャラクタ以外のアイテムを成長させる楽しさも感じることができるようになる。また、前記エゴアイテムを用いた場合の効果（エゴ攻撃効果を含む）が前記エゴアイテムのエゴアイテム経験値情報によって決定されるようにすることで、ユーザがエゴアイテムを成長させる動機にもなり得る。
【００５６】
また、本発明のさらに他の実施形態によると、段階１１７は、図５に示したような過程を介して遂行される。
【００５７】
段階１１７１で、前記オンラインゲームシステムは、前記エゴアイテムデータベースから前記キャラクタによって選定された前記エゴアイテムおよび前記キャラクタと関連して記録された限界経験値情報を検索する。例えば、前記キャラクタ“ｗｉｓｊｊａｎｇ”によって選定されたエゴアイテム識別子が“２０１１１２”であるエゴアイテムの場合、図３に示されたように、段階１１７１で検索される限界経験値情報は“５００００”である。
【００５８】
段階１１７２で、前記オンラインゲームシステムは、前記生成されたエゴアイテム経験値“１５”を用いて前記エゴアイテムと関連したエゴアイテム経験値情報“６８＋１５＝８３”を算出する。
【００５９】
段階１１７３で、前記オンラインゲームシステムは、前記算出されたエゴアイテム経験値情報が前記検索された限界経験値情報を超過するか否かを判断する。判断結果、前記算出されたエゴアイテム経験値情報“８３”は前記限界経験値情報“５００００”を超過しない。このとき、前記オンラインゲームシステムは、段階１１７４で、前記算出されたエゴアイテム経験値情報を更新されたエゴアイテム経験値情報として決定し、段階１１７６で、前記エゴアイテムデータベースに記録されているエゴアイテム経験値情報を前記更新されたエゴアイテム経験値情報に更新して記録する。すなわち、前記エゴアイテムデータベースには、前記キャラクタおよび前記エゴアイテムと関連してエゴアイテム経験値情報“８３”が記録される。
【００６０】
段階１１７３における判断結果、前記算出されたエゴアイテム経験値情報が前記検索された限界経験値情報未満である場合、例えば、前記検索された限界経験値情報が“７０”である場合には、前記オンラインゲームシステムは、段階１１７５で、前記検索された限界経験値情報を前記更新されたエゴアイテム経験値情報として決定し、段階１１７６で、前記エゴアイテムデータベースに記録されているエゴアイテム経験値情報“６８”を前記検索された限界経験値情報として更新して記録する。すなわち、前記エゴアイテムデータベースには、前記キャラクタおよび前記エゴアイテムと関連してエゴアイテム経験値情報“７０”が記録される。
【００６１】
上述したような構成によると、所定のエゴアイテムが獲得することができるエゴアイテム経験値は、所定の限界経験値を超過することができない。
【００６２】
また、本発明のさらに他の実施形態によると、前記オンラインゲームシステムは、前記限界経験値情報を前記キャラクタのキャラクタ経験値情報以下の値を有するように設定する。すなわち、エゴアイテムを保有したキャラクタより前記エゴアイテムの経験値が高くなることを防止する。このとき、前記限界経験値は前記キャラクタの経験値の８０％となるように設定するなど簡単な算式が用いられたりもする。
【００６３】
本発明のさらに他の実施形態によると、前記エゴアイテムと関連したエゴアイテム経験値情報は、前記エゴアイテムがレベル情報、前記エゴアイテムの属性情報、前記エゴアイテムの最小攻撃力情報、前記エゴアイテムの最大攻撃力情報、前記エゴアイテムによる追加攻撃に対する情報であるエゴ攻撃情報、および前記エゴアイテムによる追加攻撃の発動確率情報のいずれか一つ以上を決定または更新するための資料として用いられる。例えば、エゴアイテム経験値が高くなる程、追加攻撃が頻繁に発動するように発動確率情報が更新されたりする。
【００６４】
また、本発明のさらに他の実施形態によると、所定のエゴアイテムを用いた場合、前記エゴアイテムによる攻撃効果情報は、前記エゴアイテムを生成したキャラクタが前記エゴアイテムを用いた場合と、前記エゴアイテムを商店で購買したり他のキャラクタから奪ったり他のキャラクタと取り引きして獲得するなどの前記エゴアイテムを生成しないキャラクタが用いた場合とでそれぞれ相違するように設定したりする。
【００６５】
図１の段階１０３で、攻撃命令の入力を受ける場合、前記オンラインゲームシステムは、図３に示されたようなエゴアイテムデータベースを参照して第１キャラクタ識別子を検索する。前記第１キャラクタ識別子は、前記エゴアイテムを生成したキャラクタ、正確には自分が保有している武器アイテムと魂アイテムを用いてエゴアイテムを生成することを要請し、これによって前記オンラインゲームシステムがエゴアイテムを生成した場合、前記要請を入力したキャラクタを識別するための識別子である。図３を参照すると、前記第１キャラクタ識別子は“ｐｏｓｓｅ”である。すなわち、エゴアイテム“２０１１１２”は、キャラクタ“ｐｏｓｓｅ”によって生成されたエゴアイテムである。
【００６６】
前記オンラインゲームシステムは、前記検索された第１キャラクタ識別子と前記攻撃命令を入力したキャラクタに対する第２キャラクタ識別子とを比較する。前記比較結果、前記第１キャラクタ識別子と前記第２キャラクタ識別子が同一である場合、前記オンラインゲームシステムは、段階１０４で、攻撃効果を算出するときに所定の加重値を付与して前記攻撃効果情報を算出する。
【００６７】
例えば、最小攻撃力情報、最大攻撃力情報、レベル情報などを用いて算出した第１攻撃効果情報が“１０”である場合、前記第１キャラクタ識別子と前記第２キャラクタ識別子が同一である場合には、前記第１攻撃効果情報に加重値をさらに付与する。例えば、１．２倍の加重値を与えて第１攻撃効果情報が“１０×１．２＝１２”となるようにする。
【００６８】
図４を参照すると、エゴアイテム“２０１１１２”はキャラクタ“ｗｉｓｊｊａｎｇ”が保有しているエゴアイテムであるが、図３を参照すると、エゴアイテム“２０１１１２”はキャラクタ“ｐｏｓｓｅ”によって生成されたエゴアイテムである。従って、この場合は、前記第１攻撃効果情報は“１０”である。
【００６９】
また、本発明のさらに他の実施形態によると、前記第１キャラクタ識別子と前記第２キャラクタ識別子が同一である場合にのみ前記エゴアイテムによる第２攻撃が発生するようにすることもある。
【００７０】
上述したような構成によって、エゴアイテムを生成したキャラクタには、アドバンテージ（advantage）を与えたりもする。
【００７１】
以下、本発明の一実施形態において、前記エゴアイテムを獲得する過程に対して図６および図７を参照して説明する。
【００７２】
段階６０１で、前記オンラインゲームシステムは、魂アイテムデータベースに魂アイテム別に前記魂アイテムの発生確率情報、前記魂アイテムのレベル情報および前記魂アイテムの属性情報のいずれか一つ以上の情報を記録、維持する。前記魂アイテムとは、所定の武器アイテムに結合してエゴアイテムを生成するために用いられるアイテムである。図８は、前記魂アイテムデータベースの一例を示した図である。
【００７３】
また、段階６０１で、前記オンラインゲームシステムは、魂箱アイテム別に前記魂箱アイテムに“結合された”第１魂アイテムの数および前記魂箱アイテムに“結合可能な”第２魂アイテムの数に対する情報を記録した魂箱アイテムデータベースを維持する。図９は、前記魂箱アイテムデータベースの一例を示した図である。図９において、キャラクタ識別子は、魂箱アイテムを保有したキャラクタを識別するための識別子である。
【００７４】
また、本発明のさらに他の実施形態によると、魂箱アイテムに結合可能な第２魂アイテムの数は、魂箱アイテムの種類に係わらず一定の数（Ｎ）であり、このとき、前記魂箱アイテムデータベースには、前記第２魂アイテムの数に対する情報が魂箱アイテム別に記録されていないこともある。
【００７５】
段階６０２で、前記オンラインゲームシステムは、武器アイテムデータベースに武器アイテム別に前記武器アイテムのレベル情報を記録して維持する。図１０は、前記武器アイテムデータベースの一例を示した図である。
【００７６】
一方、図４に示されたように、キャラクタデータベースには、キャラクタ別に前記キャラクタが保有した魂アイテムに対する魂アイテム識別子、前記キャラクタが保有した武器アイテムに対する武器アイテム識別子、および前記キャラクタが保有した魂箱アイテムに対する魂箱アイテム識別子が記録、維持されている（段階１０２、段階６０３）。
【００７７】
前記オンラインゲームシステムは、所定のミッション（mission）を遂行したキャラクタに所定の魂アイテムを提供する。前記ミッションは、モンスタを倒したりクイズを解くことであったりする。また、前記オンラインゲームシステムは、前記オンラインゲーム上でキャラクタが購買または拾得することによって前記魂アイテムを獲得するようにすることもできる。
【００７８】
本発明のさらに他の実施形態によると、前記オンラインゲームシステムは、前記ミッションを遂行した前記キャラクタに所定の提供確率で前記魂アイテムを提供する。例えば、前記魂アイテムを提供する確率が５０％であるとすると、前記キャラクタは、前記ミッションを遂行しても前記魂アイテムの提供を受けることができない場合が発生する。このように、魂アイテムを提供する確率を１００％未満で設定することで、魂アイテムのインフレーション（inflation）が発生することを防止することができる。
【００７９】
また、本発明のさらに他の実施形態によると、前記キャラクタに提供する魂アイテムの種類は、前記魂アイテムデータベースに記録された発生確率情報を用いて決定される。
【００８０】
すなわち、所定のミッションを遂行したキャラクタに魂アイテムを提供する場合、段階６０４で、前記オンラインゲームシステムは、前記魂アイテムデータベースに記録された魂アイテムの発生確率情報を検索する。
【００８１】
段階６０５で、前記オンラインゲームシステムは、前記検索された発生確率情報を用いて魂アイテムを選択し、前記選択された魂アイテムを前記キャラクタに提供する。図８に示された魂アイテムデータベースを参照すると、前記オンラインゲームが魂アイテム“ｅ１”を選択する確率は５０％であり、魂アイテム“ｅ２”を選択する確率は２０％である。図８によると、段階６０４で、魂アイテム識別子“ｅ１”である魂アイテムが選択される確率が最も高く、魂アイテム識別子“ｅ３”である魂アイテムが選択される確率は相対的に少ない。すなわち、魂アイテム“ｅ１”は、キャラクタが相対的に容易に獲得することができるアイテムである。
【００８２】
また、本発明のさらに他の実施形態によると、図８に示されたように、前記発生確率情報は、魂アイテムのレベル情報、または魂アイテムの属性情報と関連している。例えば、段階６０４で、レベルが最も低い魂アイテム“ｅ１”がより頻繁に選択される。
【００８３】
段階６０６で、前記オンラインゲームシステムは、前記魂アイテムが提供された時点から経過した時間（ｔ）を計算する。
【００８４】
段階６０７で、前記魂アイテムの提供を受けたキャラクタは、自分が保有している魂箱アイテムを選択し、前記選択された魂箱アイテムを用いて前記提供された魂アイテムを獲得するための獲得命令を前記オンラインゲームシステムに入力する。
【００８５】
もし、前記キャラクタが前記獲得命令を入力した時点（ｔ１）が、前記魂アイテムが提供された時点から所定期間（Ｔ）（例えば、Ｔ＝５秒）が経過している場合、すなわち５秒内に前記獲得命令が入力されない場合には、段階６０９で、前記オンラインゲームシステムは、前記獲得命令に関係なく前記提供された魂アイテムを消滅させる。従って、前記キャラクタは、所望しない魂アイテムを獲得する必要がなく、前記提供された魂アイテムが長時間放置されることを防止することもできる。
【００８６】
前記キャラクタの獲得命令が前記魂アイテムが提供された後から所定時間（Ｔ）内に入力された場合、段階６１０ないし６１５を介して、前記キャラクタは、前記提供された魂アイテムを獲得することができる。
【００８７】
前記キャラクタが前記提供された魂アイテムを獲得するためには、特殊なアイテムである“魂箱アイテム”を用いなければならない。このとき、前記キャラクタは、前記魂箱アイテムに結合された魂アイテムのみを獲得することができる。
【００８８】
また、本実施形態では、前記魂箱アイテムに結合可能な魂アイテムの数が限定されている場合を例として説明する。
【００８９】
段階６１０で、前記オンラインゲームシステムは、前記魂箱データベースを参照して、前記選択された魂箱アイテムと関連した第１魂アイテムの数および前記選択された魂箱アイテムと関連した第２魂アイテムの数を検索する。
【００９０】
段階６１１で、前記オンラインゲームシステムは、前記検索された第１魂アイテムの数が前記検索された第２魂アイテムの数未満であるか否かを判断する。
【００９１】
前記判断結果、前記検索された第１魂アイテムの数が前記検索された第２魂アイテムの数と一致する場合には（例えば、キャラクタ“ｗｉｓｊｊａｎｇ”が、自分が保有している魂箱アイテムの中から魂箱アイテム“ｂ２”を選択した場合、図９を参照すると、前記選択された魂箱アイテムに対して、第１魂アイテムの数は“５”、第２魂アイテムの数は“５”であり、第１魂アイテムの数と第２魂アイテムの数が一致する）、前記オンラインゲームシステムは、前記獲得命令に関係なく前記選択された魂箱アイテムに前記提供された魂アイテムをこれ以上結合することができないため、すなわち、魂箱アイテムがいっぱいになった状態であるため、前記選択された魂箱アイテムでは前記提供された魂アイテムを獲得することができないようにする。
【００９２】
このとき、前記オンライン検索システムは、前記選択された魂箱アイテムを前記提供された魂アイテム獲得のために用いることができないことを知らせ、前記キャラクタに他の魂箱アイテムを選択するようにしたりする。
【００９３】
また、本発明のさらに他の実施形態によると、前記オンラインゲームシステムは、段階６１２で、前記選択された魂箱アイテムに結合している魂アイテムの中から一つを捨て（すなわち、前記キャラクタデータベースにおいて前記キャラクタと関連して記録されている魂アイテム識別子の中から一つを除去して）、前記提供された魂アイテムを前記選択された魂箱アイテムに結合させて獲得するか否かを質問することもある。
【００９４】
前記選択された魂箱アイテムをそのまま用いて前記提供された魂アイテムを獲得しようとするキャラクタは、前記質問に応答し、段階６１３で、前記オンラインゲームシステムに前記選択された魂箱アイテムにすでに結合されている魂アイテムの中から一つの選択を入力する。
【００９５】
段階６１４で、前記オンラインゲームシステムは、前記キャラクタから選択された魂アイテムに対する魂アイテム識別子を前記キャラクタデータベースから削除する。
【００９６】
段階６１５で、前記オンラインゲームシステムは、前記生成された魂アイテムに対する魂アイテム識別子を前記キャラクタデータベースに前記キャラクタおよび前記選択された魂箱アイテムと関連して記録する。すなわち、段階６１５で、前記提供された魂アイテムが前記選択された魂箱アイテムと結合して獲得される。
【００９７】
図１１は、段階６１４および６１５が遂行された後、図４に示されたようなキャラクタデータベースに記録されたデータが変更された場合を示している。段階６１２で、前記オンラインゲームシステムは、前記魂箱アイテム“ｂ２”に結合されている魂アイテムの中から一つを消滅させ、その代わりに段階６０５で提供された魂アイテムを魂箱アイテム“ｂ２”に結合させるか否かを質問する。
【００９８】
前記提供された魂アイテムを魂箱アイテム“ｂ２”に獲得したいキャラクタ“ｗｉｓｊｊａｎｇ”は、段階６１３で、魂箱アイテム“ｂ２”にすでに結合されている魂アイテムの中から一つを選択する。例えば、キャラクタ“ｗｉｓｊｊａｎｇ”は魂アイテム“ｅ２１”を選択する。
【００９９】
前記提供された魂アイテムを識別するための魂アイテム識別子が“ｅ２９”である場合、前記オンラインゲームシステムは、図１１に示されたように、キャラクタ“ｗｉｓｊｊａｎｇ”によって選択された魂アイテム“ｅ２１”を削除し、前記生成された魂アイテム“ｅ２９”をキャラクタ“ｗｉｓｊｊａｎｇ”と関連して前記キャラクタデータベースに記録する。
【０１００】
本発明のさらに他の実施形態によると、魂箱アイテムもレベル情報と関連しており、魂アイテムのレベル情報と魂箱アイテムのレベル情報を比較して互いに対応する場合にのみ前記魂箱アイテムに前記魂アイテムが結合されるようにすることもある。例えば、レベル１０ないしレベル２０である魂箱アイテムには、レベル１の魂アイテムのみが結合される。このとき、キャラクタは、魂箱アイテムに結合された魂アイテムの数が第２魂アイテムの数未満である場合でも、互いにレベルが適合しないために、選択された魂箱アイテムを用いて提供された魂アイテムを獲得することができないときもある。
【０１０１】
一方、段階６１１における判断結果、前記選択された魂箱アイテムに対して前記第１魂アイテムの数が前記第２魂アイテムの数未満である場合、前記オンラインゲームシステムは、前記選択された魂箱アイテムと前記提供された魂アイテムを結合して前記キャラクタが前記魂アイテムを獲得することができるようにする。
【０１０２】
段階６１６で、前記オンラインゲームシステムは、前記選択された魂箱アイテムと関連した第１魂アイテムの数を“１”だけ増加させて前記魂箱アイテムデータベースに記録する。
【０１０３】
段階６１５で、前記オンラインゲームシステムは、前記選択された魂箱アイテムおよび前記キャラクタと関連して前記提供された魂アイテムに対する魂アイテム識別子を前記キャラクタデータベースに記録する。
【０１０４】
上述したような構成を介して、キャラクタは魂アイテムを獲得することができる。
【０１０５】
段階６１７で、キャラクタは、自分が保有している魂アイテムおよび武器アイテムを選択し、前記選択した魂アイテムおよび前記選択した武器アイテムを用いてエゴアイテムを生成するようにするエゴアイテム生成要請を前記オンラインゲームシステムに入力する。
【０１０６】
段階６１８で、前記オンラインゲームシステムは、前記エゴアイテム生成要請に従って前記選択された魂アイテムおよび前記選択された武器アイテムを用いてエゴアイテムを生成する。前記生成されたエゴアイテムは、前記選択された武器アイテムと区別された攻撃効果などを現わす。すなわち、前記エゴアイテムは、前記選択された武器アイテムより攻撃力が上昇したり、前記エゴアイテムが用いられる場合、前記キャラクタの攻撃命令に関係なく追加的な攻撃（第２攻撃）を発生させたりする。
【０１０７】
また、前記生成されたエゴアイテムは、前記武器アイテムとは異なるディスプレイ形態を成すこともある。例えば、前記選択された武器アイテムの全体的なディスプレイ形態に前記選択された武器アイテムに前記魂アイテムが付着している形態が追加されたり、前記選択された武器アイテムの色が変更するようにしたりする。
【０１０８】
段階６１９で、前記オンラインゲームシステムは、前記生成されたエゴアイテムのエゴアイテム識別子を前記キャラクタと関連してキャラクタデータベースに記録する。本発明のさらに他の実施形態によると、前記エゴアイテム識別子は、前記エゴアイテムを生成するために用いられた武器アイテムおよび魂アイテムの種類を確認するように設定されたりする。
【０１０９】
上述した構成によって、キャラクタは魂アイテムを獲得することができ、魂アイテムと武器アイテムを用いて、通常、前記武器アイテムよりユーザがより好むアイテムであるエゴアイテムを獲得することができるようになる。
【０１１０】
以下、本発明のさらに他の実施形態に係るオンラインゲームシステムを説明する。図１２は、本実施形態に係るオンラインゲームシステムを示した図である。オンラインゲームシステム１２００は、エゴアイテムデータベース１２０１、キャラクタデータベース１２０２、入力部１２０３、ゲーム制御部１２０４、経験値制御部１２０５、およびデータベース管理部１２０６を含む。
【０１１１】
エゴアイテムデータベース１２０１は、エゴアイテム情報またはエゴアイテムプロセス情報に対するフィールドを含む。エゴアイテムデータベース１２０１は、上述した実施形態において図２および図３と関連して詳しく説明したため、本実施形態ではその詳細な説明は省略する。
【０１１２】
キャラクタデータベース１２０２は、図４に示されたように、所定のキャラクタと関連したキャラクタ経験値情報などを記録して維持する。前記キャラクタ経験値情報は、前記キャラクタのレベル情報を更新するために用いられたりし、オンラインゲームシステム１２００は、前記キャラクタ経験値情報によって前記キャラクタが遂行可能なミッションと遂行不可能なミッションを設定するなど、前記キャラクタ経験値情報はオンラインゲーム内で多様に用いられている。
【０１１３】
入力部１２０３は、キャラクタから所定の敵対キャラクタに対するエゴアイテムを用いた攻撃命令の入力を受ける。エゴアイテムは、武器アイテムに魂アイテムが結合して生成されるアイテムであって、前記武器アイテムに比べて優れた攻撃効果を発生させたり、前記武器アイテムに比べてディスプレイ形態がはなやかであったりするように、前記武器アイテムがアップグレード（upgrade）したアイテムであると言える。
【０１１４】
ゲーム制御部１２０４は、エゴアイテムデータベース１２０１に記録された前記エゴアイテム情報を用いて前記エゴアイテムによる第１攻撃効果情報を算出する。前記第１攻撃効果情報は、前記キャラクタの攻撃命令に従って発生される攻撃効果情報である。ゲーム制御部１２０４は、前記算出された第１攻撃効果情報によって前記敵対キャラクタに対する第１攻撃効果が発生するように制御する。
【０１１５】
また、ゲーム制御部１２０４は、前記キャラクタの攻撃命令に従って前記敵対キャラクタに対する第１攻撃効果が発生された場合、エゴアイテムデータベース１２０１に記録されたエゴプロセス情報を参照して前記エゴアイテムによる第２攻撃の可否を判断する。ゲーム制御部１２０４は、第２攻撃の可否を前記エゴプロセス情報中の発動確率情報を用いて決定することができる。
【０１１６】
前記判断結果、前記エゴアイテムによる第２攻撃を発生させようとする場合、ゲーム制御部１２０４は、エゴアイテムデータベース１２０１に記録されたエゴプロセス情報を参照して前記エゴアイテムによる第２攻撃効果情報を算出する。ゲーム制御部１２０４は、前記エゴプロセス情報の中からエゴ攻撃情報を用いて前記第２攻撃効果情報を算出することができる。また、実施形態によって、前記第２攻撃効果情報を算出するための資料として前記エゴ攻撃情報以外の資料がさらに用いられることがある。例えば、前記キャラクタが前記敵対キャラクタを特定の攻撃方式で攻撃した場合にのみ前記第２攻撃が発生するようにすることもできる。ゲーム制御部１２０４は、前記算出された第２攻撃効果情報によって前記敵対キャラクタに対する第２攻撃効果が発生するように制御する。
【０１１７】
前記第１攻撃効果および第２攻撃効果によって前記敵対キャラクタに対して一定値以上の攻撃効果が発生する場合、ゲーム制御部１２０４は、前記敵対キャラクタを消滅させる。
【０１１８】
経験値制御部１２０５は、前記敵対キャラクタが消滅した場合、前記キャラクタに所定の経験値を発生させ、前記経験値は、前記キャラクタおよび前記キャラクタが用いたエゴアイテムに分割、蓄積される。
【０１１９】
経験値制御部１２０５は、前記経験値をキャラクタ経験値およびエゴアイテム経験値に分割する。このとき、前記キャラクタ経験値と前記エゴアイテム経験値を決定するため、エゴアイテムデータベース１２０１に前記キャラクタおよび前記エゴアイテムと関連して記録された経験値比率情報を用いたりする。
【０１２０】
経験値制御部１２０５は、前記分割、生成されたキャラクタ経験値を用いて前記キャラクタと関連したキャラクタ経験値情報を更新し、前記分割、生成されたエゴアイテム経験値を用いて前記エゴアイテムと関連したエゴアイテム経験値情報を更新する。
【０１２１】
データベース管理部１２０６は、既存のキャラクタ経験値情報の代わりに前記更新されたキャラクタ経験値情報を前記キャラクタと関連してキャラクタデータベース１２０２に記録する。
【０１２２】
また、データベース管理部１２０６は、既存のエゴアイテム経験値情報の代わりに前記更新されたエゴアイテム経験値情報を前記エゴアイテムと関連してエゴアイテムデータベース１２０１に記録する。
また、本発明の実施形態は、コンピュータにより具現される多様な動作を実行するためのプログラム命令を含むコンピュータ読み取り可能な媒体を含む。前記媒体は、プログラム命令、データファイル、データ構造などを単独または組み合わせて含むこともできる。前記媒体およびプログラム命令は、本発明の目的のために特別に設計されて構成されたものでもよく、コンピュータソフトウェア分野の技術を有する当業者にとって公知であり使用可能なものであってもよい。
【０１２３】
図１３は、本発明に係るオンラインゲーム方法を実行するのに採用される汎用コンピュータの内部ブロック図である。
コンピュータシステム１３００は、主記憶装置（一般的には、random access memoryまたはRAM１３２０）および主記憶装置（一般的には、read only memoryまたはROM１３３０）を含む記憶装置と連結される一つ以上のプロセッサ１３１０（中央処理装置またはCPUとも呼ばれる）を含む。本技術分野において広く知られているように、ロム１３３０は、データおよび命令を単一方向にＣＰＵに送信する役割をし、ラム１３２０は通常、データおよび命令を双方向的な方法で送信するのに用いられる。これら主記憶装置は、両方とも前記したコンピュータ読み取り可能な媒体のあらゆる好適な形態を含むことができる。大容量記憶装置（Mass Storage）１３４０は、双方向的にＣＰＵに連結され、追加的なデータ保存能力を提供し、前記したコンピュータ読み取り可能な媒体のいずれかを含むことができる。大容量記憶装置１３４０は、プログラム、データなどを記憶するのに用いられ、通常、主記憶装置より速度が遅いハードディスク等の補助記憶装置である。ＣＤ−ＲＯＭ１３６０などの特定の大容量記憶装置が単一方向でＣＰＵにデータを送ることもある。プロセッサ１３１０は、ビデオモニタ、トラックボール、マウス、キーボード、マイクロフォン、タッチスクリーン型ディスプレイ、カード読み取り機、磁気または紙テープ読み取り機、音声または筆記認識機、ジョイスティック、または他のコンピュータなどの他の公知の入力装置のような一つ以上の入出力装置を含むインターフェイス１３５０と連結される。最後に、プロセッサ６１０は、ネットワークインターフェイス１３７０に一般的に示されるようなネットワーク接続を用いてコンピュータまたは無線通信ネットワークに接続されてもよい。このようなネットワーク接続を介して、前記した方法の手順を実行することにより、ＣＰＵが前記ネットワークから情報の入力を受けたり、前記ネットワークに情報を出力したりすることが意図される。前記した装置および道具は、コンピュータハードウェアおよびソフトウェア技術分野の当業者にとって周知である。
【０１２４】
前記したハードウェア装置は、本発明の動作を実行するために一以上のソフトウェアモジュールとして作動するように構成される。
【０１２５】
上述したように、本発明の好ましい実施形態を参照して説明したが、該当の技術分野において熟練した当業者にとっては、特許請求の範囲に記載された本発明の思想および領域から逸脱しない範囲内で、本発明を多様に修正および変更させることができることを理解することができるであろう。
【０１２６】
すなわち、本発明の技術的範囲は、特許請求の範囲に基づいて定められ、発明を実施するための最良の形態により制限されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１２７】
【図１】本発明の一実施形態に係るオンラインゲーム方法を示したフローチャートである。
【図２】本発明の一実施形態において、エゴアイテムデータベースに保存されているデータの一例を示した図である。
【図３】本発明の一実施形態において、エゴアイテムデータベースに記録された各データ値の一例を示した図である。
【図４】本発明の一実施形態において、キャラクタデータベースに記録されるデータの一例を示した図である。
【図５】本発明の一実施形態において、エゴアイテム経験値情報を更新する過程を具体的に示した図である。
【図６】本発明のさらに他の実施形態に係るオンラインゲーム方法を示した図である。
【図７】本発明のさらに他の実施形態に係るオンラインゲーム方法を示した図である。
【図８】本発明のさらに他の実施形態において、魂アイテムデータベースの一例を示した図である。
【図９】本発明のさらに他の実施形態において、魂箱アイテムデータベースの一例を示した図である。
【図１０】本発明のさらに他の実施形態において、武器アイテムデータベースの一例を示した図である。
【図１１】図４に示されたキャラクタデータベースに記録されたデータが更新された場合を示した図である。
【図１２】本発明のさらに他の実施形態に係るオンラインゲームシステムを示した図である。
【図１３】本発明に係るオンラインゲーム方法を実行するのに採用される汎用コンピュータ装置の内部ブロック図である。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【国際調査報告】
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