(57)【要約】【課題】ＡＲＴやＡＴなどの有利遊技状態において、個別に管理される複数の状態が同時進行する場合に、それぞれの状態の進行状況を適切に把握可能な演出を行う。【解決手段】本発明の遊技機の一例であるスロットマシン１は、ＡＲＴは、同時に進行する第１〜第３ＡＲＴが設定され、第１〜第３ＡＲＴの全てが終了すると全体のＡＲＴが終了する。このとき、液晶表示器２７の表示画面には、第１〜第３ＡＲＴのうちの一つの進行状況がメイン表示され、遊技者の操作によってメイン表示されるＡＲＴの種類を変更可能となっている。ここで、ＡＲＴ中メイン表示されていないＡＲＴで見せ場となる状況が生じると、液晶表示器２７のサブ表示部においてその旨を特定可能な情報が報知される。【選択図】図１５
2019110979.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を可変表示する可変表示列を複数有する表示手段と、前記可変表示列それぞれの可変表示を停止させる停止操作手段とを備え、全ての前記可変表示列が停止したときの図柄組合せに応じて遊技者に特典を付与する遊技機において、
演出表示部と、
少なくとも前記演出表示部を制御して、演出を行う演出実行手段とを備え、
前記停止操作手段の操作態様によって遊技者に付与する有利度が異なる特定役を含む複数の役のいずれかに当選したか否かを決定する役抽選を行うとともに、複数の遊技状態の中から一の遊技状態に設定することにより、遊技状態間の移行を制御可能であり、
前記複数の遊技状態の中には、前記特定役の当選時に、当該特定役の有利な操作態様が報知される有利遊技状態があり、
前記有利遊技状態は、それぞれ終了条件が異なり、かつ、同時に進行する複数の個別状態を有し、前記個別状態の全てが終了することを条件として、当該有利遊技状態が終了するように構成され、
前記演出実行手段は、
前記有利遊技状態中は、前記演出表示部において、１つの前記個別状態の進行状況をメイン表示するとともに、メイン表示を行う前記個別状態の種類を遊技者の操作に基づいて切り換え可能に制御し、さらに、メイン表示されていない前記個別状態において、前記有利遊技状態の継続に関して有利または不利となり得る事象として予め設定された特定事象が生じた場合は、当該メイン表示を維持しつつ前記特定事象が生じた旨を特定可能な情報を報知する報知演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記複数の個別状態は、同時に終了しないことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記有利遊技状態は、順次移行する複数のステージを有するとともに、前記複数のステージは、それぞれに設定されたクリア条件を満たすと次のステージに移行し、全ての前記ステージをクリアするとクリア時特典が付与されるものであり、
前記有利遊技状態の継続抽選が有利となる特定権利を付与するか否かを決定する特定権利決定手段と、
前記有利遊技状態の継続抽選に関する複数の選択肢の中から一の選択肢を決定する選択肢決定手段とをさらに備え、
前記特定権利は、１つの前記ステージにおいて前記クリア条件が有利となるものであって、当該ステージをクリアすると消滅するものであり、
前記有利遊技状態に移行すると決定されてから、当該有利遊技状態に移行するまでの間に、遊技者の操作に基づいて前記選択肢の種類を選択可能であり、
前記複数の選択肢は、前記有利遊技状態に移行してから前記ステージの全てをクリアするまでの難易度は同じか略同じであるが、途中のステージをクリアするまでの難易度に差があるものであって、第１選択肢と、前記選択肢の選択前に前記特定権利が付与されている場合は前記第１選択肢よりも有利となる第２選択肢とを含み、
前記選択肢決定手段は、
遊技者の操作に基づいて前記選択肢の種類が選択される前に前記特定権利決定手段により前記特定権利を付与すると決定されていない場合は、遊技者が選択した前記選択肢に決定するが、
遊技者の操作に基づいて前記選択肢の種類が選択される前に前記特定権利決定手段により前記特定権利を付与すると決定されている場合は、遊技者が選択した前記選択肢にかかわらず、前記第２選択肢とは異なる特定選択肢に決定する
ことを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数種類の図柄を可変表示する可変表示列を複数有する表示手段と、前記可変表示列それぞれの可変表示を停止させる停止操作手段とを備え、全ての前記可変表示列が停止したときの図柄組合せに応じて遊技者に特典を付与する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一つであるスロットマシンでは、遊技に関する制御を行うメイン制御部と、演出に関する制御を行うサブ制御部とを備え、サブ制御部が演出用周辺機器を制御することで、メイン制御部の処理負荷をサブ制御部に分散させることが一般的に行われる。また、この種のスロットマシンでは、遊技者が所持するメダルの数を減少させない、あるいは、増加させることが可能なアシストリプレイタイム（以下、これを「ＡＲＴ」という）機能を備えたもの（以下、これを「ＡＲＴ機」という）が提供されている（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
ＡＲＴ機は、再遊技役の当選確率が低確率に設定された再遊技低確状態と、再遊技役の当選確率が高く設定された再遊技高確状態とが設けられる。さらに、配当が異なる複数の役に同時に当選する同時当選役が設定され、これらのうちのどの役に優先的に入賞させるかが、ストップスイッチの押し順などの操作手順に応じて定められている。ＡＲＴ中は、遊技状態が再遊技高確状態に設定されるとともに、例えば同時当選役に当選したときに、液晶表示器などの演出用周辺機器を用いた演出により、より配当が高い役に入賞するための押し順（有利な押し順）が報知される。具体的には、役抽選により内部当選した役の種類の情報や、同時当選役に内部当選した場合の有利な押し順に関する情報が、メイン制御部からサブ制御部に送信される。サブ制御部は、ＡＴ中に液晶表示器やＬＥＤランプなどを制御し、受信した有利な押し順を遊技者に報知する報知演出を実行する（以下、報知演出が実行される遊技を「ＡＲＴ遊技」と称する）。このように、ＡＲＴ中は、メダルが減少しない再遊技役の当選確率が高い上、同時当選役の当選時には配当が高くなる有利な押し順が報知されるため、遊技者が所持するメダルの数を増やすことが可能となる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−１７６４８号公報（段落００９５〜段落０１１６等参照）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に記載のスロットマシンでは、二種類のＡＴ時管理モードが同時に進行可能となっており、全てのＡＴ時管理モードが終了したときに、ＡＲＴが終了するように構成されている。このようなＡＲＴの場合、液晶画面を均等に二分割して、それぞれのＡＴ時管理モードの進行状況を表示すると、両方のモードの進行状況を把握できるが、それぞれの表示面積が小さくなって見えにくいという問題がある。一方、液晶画面には一種類のＡＴ時管理モードのみを表示し、遊技者の操作で表示するモードを選択できるようにすることもできるが、表示されていないモードの進行状況の把握が困難となるという問題が生じる。
【０００６】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、ＡＲＴやＡＴなどの有利遊技状態において、個別に管理される複数の状態が同時進行する場合に、それぞれの状態の進行状況を適切に把握可能な演出を行うことを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記した目的を達成するために、本発明にかかる遊技機は、複数種類の図柄を可変表示する可変表示列を複数有する表示手段と、前記可変表示列それぞれの可変表示を停止させる停止操作手段とを備え、全ての前記可変表示列が停止したときの図柄組合せに応じて遊技者に特典を付与する遊技機において、演出表示部と、少なくとも前記演出表示部を制御して、演出を行う演出実行手段とを備え、前記停止操作手段の操作態様によって遊技者に付与する有利度が異なる特定役を含む複数の役のいずれかに当選したか否かを決定する役抽選を行うとともに、複数の遊技状態の中から一の遊技状態に設定することにより、遊技状態間の移行を制御可能であり、前記複数の遊技状態の中には、前記特定役の当選時に、当該特定役の有利な操作態様が報知される有利遊技状態があり、前記有利遊技状態は、それぞれ終了条件が異なり、かつ、同時に進行する複数の個別状態を有し、前記個別状態の全てが終了することを条件として、当該有利遊技状態が終了するように構成され、前記演出実行手段は、前記有利遊技状態中は、前記演出表示部において、１つの前記個別状態の進行状況をメイン表示するとともに、メイン表示を行う前記個別状態の種類を遊技者の操作に基づいて切り換え可能に制御し、さらに、メイン表示されていない前記個別状態において、前記有利遊技状態の継続に関して有利または不利となり得る事象として予め設定された特定事象が生じた場合は、当該メイン表示を維持しつつ前記特定事象が生じた旨を特定可能な情報を報知する報知演出を実行することを特徴としている。
【０００８】
この構成によると、演出表示部に複数の個別状態の進行状況が表示されないため、メイン表示される個別状態の進行状況の把握が容易となる。また、演出表示部でメイン表示されていない個別状況において特定事象が生じた場合は、その旨を報知する報知演出が実行されるため、メイン表示される個別状況の種類を切り換えることにより、有利状態の継続に関する有利／不利の詳細な把握が可能となる。すなわち、個別状態それぞれで有利遊技状態の継続に関する見せ場となる状況では、メイン表示に切り換えることができるため、遊技者の興趣の向上を図ることができる。
【０００９】
また、前記複数の個別状態は、同時に終了しないようにしてもよい。
【００１０】
この構成によると、メイン表示されている個別状態と、その他の個別状態の特定事象のタイミングが重複し、どちらの個別状態をメイン表示するかの選択が困難になるのを防止できる。また、メイン表示されていない個別状態が複数ある場合も、どちらの個別状態をメイン表示するかの選択が困難になるのを防止できる。
【００１１】
また、前記有利遊技状態は、順次移行する複数のステージを有するとともに、前記複数のステージは、それぞれに設定されたクリア条件を満たすと次のステージに移行し、全ての前記ステージをクリアするとクリア時特典が付与されるものであり、前記有利遊技状態の継続抽選が有利となる特定権利を付与するか否かを決定する特定権利決定手段と、前記有利遊技状態の継続抽選に関する複数の選択肢の中から一の選択肢を決定する選択肢決定手段とをさらに備え、前記特定権利は、１つの前記ステージにおいて前記クリア条件が有利となるものであって、当該ステージをクリアすると消滅するものであり、前記有利遊技状態に移行すると決定されてから、当該有利遊技状態に移行するまでの間に、遊技者の操作に基づいて前記選択肢の種類を選択可能であり、前記複数の選択肢は、前記有利遊技状態に移行してから前記ステージの全てをクリアするまでの難易度は同じか略同じであるが、途中のステージをクリアするまでの難易度に差があるものであって、第１選択肢と、前記選択肢の選択前に前記特定権利が付与されている場合は前記第１選択肢よりも有利となる第２選択肢とを含み、前記選択肢決定手段は、遊技者の操作に基づいて前記選択肢の種類が選択される前に前記特定権利決定手段により前記特定権利を付与すると決定されていない場合は、遊技者が選択した前記選択肢に決定するが、遊技者の操作に基づいて前記選択肢の種類が選択される前に前記特定権利決定手段により前記特定権利を付与すると決定されている場合は、遊技者が選択した前記選択肢にかかわらず、前記第２選択肢とは異なる特定選択肢に決定するようにしてもよい。
【００１２】
この構成によると、基本的に有利遊技状態の継続抽選に関する選択肢の選択を、遊技者の操作に基づいて決定できるようにすることで遊技者の興趣の向上を図ることができる。また、選択肢の選択前に特定権利が付与された場合に第２選択肢を選択すれば、遊技者に有利となることから、このような場合は遊技者の選択操作にもかかわらず、第２選択肢とは異なる特定選択肢に決定される。このようにすると、遊技者の選択操作により、遊技者が過度に有利となるのを防止できる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明の一実施形態にかかる遊技機の一例であるスロットマシンの斜視図である。
【図２】リールの図柄配列を示す図である。
【図３】図１のスロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【図４】図２のメイン制御基板およびサブ制御基板の機能を示す機能ブロック図である。
【図５】遊技を説明するための図である。
【図６】役と入賞図柄組合せとの関係および入賞したときの配当（払出数）を示す図である。
【図７】役と入賞図柄組合せとの関係および入賞したときの配当（払出数）を示す図である。
【図８】当選役グループと役番号との関係および構成役を示す図である。
【図９】当選役グループと役抽選の対象となる遊技状態との関係を示す図である。
【図１０】ＡＲＴを説明するための図である。
【図１１】ＡＲＴモードを説明するための図である。
【図１２】ＡＲＴモードの選択態様を示す図である。
【図１３】ＡＲＴモードの他の選択態様を示す図である。
【図１４】ＡＲＴモードの選択時の停止図柄組合せを示す図である。
【図１５】ＡＲＴ中の画面選択を示す図である。
【図１６】ＡＲＴ中の液晶画面に表示されるセリフリストを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
本発明の一実施形態について、図１〜図１６を参照して説明する。
【００１５】
（構成）
本実施形態に係る遊技機の一例であるスロットマシン１は、予め設定された複数の遊技状態のうちのいずれかの遊技状態において、メダルなどの遊技媒体が規定数（例えば、３枚）投入され、後述するスタートスイッチ１９が操作されることを条件に一回の遊技が実行開始されるものであり、図１のように構成されている。
【００１６】
筐体３の前面は、前面扉５により開閉自在に閉塞され、この前面扉５のほぼ中央高さの位置に操作板７が配設される。操作板７の上方に正面板９が配設されている。正面板９には横長矩形の表示窓１１が設けられている。また、表示窓１１の内側には、複数種類の図柄を予め定められた順序で可変表示する左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが配置されている。左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒには、図２に示すように、複数種類の図柄（この実施形態では、「Ｒ７（赤７）」「Ｗ７（白７）」「ＢＲ１（バー１）」「ＢＲ２（バー２）」「ＢＥ（ベル）」「ＣＨ１（チェリー１）」「ＣＨ２（チェリー２）」「ＲＰ（リプレイ）」「ＢＬ１（ブランク１）」「ＢＬ２（ブランク２）」）が合計２０個、所定の配列でそれぞれ設けられている。
【００１７】
また、各図柄には、０番から１９番までのコマ番号が順に付されている。この場合、例えば、コマ番号０番から１９番までの図柄が印刷されたリールテープが各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの周面に貼り付けられている。そして、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが回転すると、コマ番号１９番、１８番、…、０番、１９番、…の予め定められた順に複数の図柄がそれぞれ表示窓１１に変動表示される。表示窓１１からは、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転が停止すると、図柄が上段、中段および下段にそれぞれ１個の合計３個ずつ覗くように設定されている。すなわち、３個すべてのリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが停止すると、縦３列横３行に配列された合計９個の図柄が表示窓１１に停止表示されるようになっている。なお、この実施形態では、入賞判定に使用される表示窓１１内の入賞ラインとして、左リール１３Ｌの中段、中リール１３Ｍの中段、右リール１３Ｒの中段により構成されるいわゆる中段ラインが設定されている。
【００１８】
また、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを独立して回転駆動できるように、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれには、ステッピングモータで構成されるリールモータ１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒ（図３参照）が連結されている。なお、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒと各々のリールモータ１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒとで構成されたリールユニット（図示省略）によりスロットマシン１の表示手段が構成されている。
【００１９】
更に、操作板７には、内部に貯留されているクレジットメダルから１枚ずつのメダル投入を指示するためのベットスイッチ１５、クレジットメダルから１ゲーム（遊技）あたりの最大投入枚数（ここでは３枚（ボーナスの一部は２枚）に設定されている）のメダル投入を指示するための最大ベットスイッチ１７、演出ボタン４２、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを回転させて各図柄の可変表示を開始させるレバー状のスタートスイッチ１９、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転をそれぞれ停止させて各図柄の可変表示を停止させる左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ（停止操作手段）、クレジットメダルを払い出すための精算スイッチ２３、およびメダル投入口２５が設けられている。なお、この実施形態では、１ゲームに必要なメダル投入数（規定数）は、３枚と２枚の２種類が設定されている。また、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒにより複数種類の図柄を可変表示する複数の可変表示列が形成されており、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒは、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれに対応して設けられている。
【００２０】
また、正面板９の上方のほぼ中央には、動画などを表示して遊技者に当選や入賞などを告知したり、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作態様を報知したりする演出を行うための液晶表示器２７（本発明の「演出表示部」に相当）が設けられている。液晶表示器２７のすぐ上方には、各種の入賞図柄が表示された説明パネル２９が設けられ、液晶表示器２７および説明パネル２９の左右には、音楽や音声などによる演出を行うためのスピーカ３１Ｌ，３１Ｒがそれぞれ設けられている。また、説明パネル２９およびスピーカ３１Ｌ，３１Ｒの上辺には中央ランプ部３３Ｍが配設され、その左右には左・右ランプ部３３Ｌ，３３Ｒがそれぞれ配設されている。各ランプ部３３Ｍ，３３Ｌ，３３Ｒには、それぞれ発光ダイオードなどの光源が配設されている。これらのランプ部３３Ｍ，３３Ｌ，３３Ｒは一体的に形成され、遊技者に当選や入賞を告知するなどの演出を行うための上部ランプ部３３を構成している。
【００２１】
また、操作板７の下方には、装飾画などが表示された下部パネル３５が設けられ、この下部パネル３５の左右には、それぞれ複数の光源が例えば２列に並んで配置された下部ランプ部３７Ｌ，３７Ｒが設けられている。また、下部パネル３５の下方には、メダルのメダル払出口３９や、このメダル払出口３９から払い出されるメダルを受けるメダル受け４１が設けられている。また、正面板９には入賞ラインが描かれ、正面板９の左下隅にはクレジットメダルの貯留枚数を表示するクレジット表示器４５が配設されている。このクレジット表示器４５は、例えば２個の７セグメントＬＥＤで構成され、２桁の貯留枚数（最大で５０枚）が表示可能になっている。
【００２２】
また、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを支持する支持枠体が、筐体３内の後壁に固定されている。筐体３内の支持枠体の下方には、メダルをメダル払出口３９に排出するためのホッパーユニット４３（図３参照）が配設されている。また、メダル投入口２５付近の裏面側には、メダル投入口２５に投入されたメダルが正規のものか否かを選別して正規のメダルのみをホッパーユニット４３に導くメダルセレクタ４８（図３参照）が配設されている。
【００２３】
続いて、スロットマシン１の電気的な構成について図３を参照して説明する。
【００２４】
図３に示すように、投入センサ５３が、筐体３内部のメダル投入口２５近傍であってメダルセレクタ４８部分に設けられ、メダル投入口２５に投入されたメダルを１枚ずつ検出する。払出センサ５４が、ホッパーユニット４３の出口に設けられ、メダル払出口３９に払い出されるメダルを１枚ずつ検出する。また、スロットマシン１の正面から見てホッパーユニット４３の左側には、操作ボックス４９（図３参照）が筐体３内の左側壁に固定されている。この操作ボックス４９には、電源のＯＮ、ＯＦＦを切り換える電源スイッチ５０（図３参照）が設けられるとともに、設定変更処理用のキーシリンダからなる変更処理開始スイッチ５６（図３参照）、設定変更時の設定値の切り換えを行うのに用いられるリセットスイッチ５２（図３参照）が設けられている。なお、リセットスイッチ５２は、エラーが発生した際のエラーを解除するためのスイッチとしても用いられる。
【００２５】
左・中・右位置センサ５５Ｌ，５５Ｍ，５５Ｒは、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転位置をそれぞれ検出するもので、例えば左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒにそれぞれ設けられた突起部を検出するフォトインタラプタからなり、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが回転すると、一周ごとに突起部を検出してその検出信号をメイン制御基板６３に出力する。この実施形態では、例えば左・中・右位置センサ５５Ｌ，５５Ｍ，５５Ｒが上記突起部を検出したときに、それぞれコマ番号１９番の図柄が表示窓１１の中段に位置するように構成されている。
【００２６】
ホッパーモータ５７は、ホッパーユニット４３に配設されて、その駆動によりメダルをメダル払出口３９に向けて払い出す。
【００２７】
また、スロットマシン１には、遊技の進行に関する制御を行うメインＣＰＵ６１が実装されたメイン制御基板６３と、メイン制御基板６３から送信された情報に基づき遊技の進行に合わせた演出の制御を行うサブＣＰＵ７１が実装されたサブ制御基板７３とが別々に設けられ、メイン制御基板６３からサブ制御基板７３に対して一方向に各種のデータが送信される。なお、メイン制御基板６３は、外部から不正にアクセスすることができないように、基板ケース内に厳重に封印されている。また、基板ケースには、不正に解放されたことを確実に視認することができるように、種々の対策が講じられている。
【００２８】
また、図３に示すように、メイン制御基板６３のＲＡＭ６５は、メインＣＰＵ６１内部の記憶容量であり、スロットマシン１の遊技状態などの遊技に関するデータを一時的に記憶するものであって、図４に示す役抽選結果記憶領域６５１、フラグ格納領域６５２、有利区間遊技数カウンタ６５３、ＨＰ管理カウンタ６５４、第１基準ｐｔカウンタ６５５、第２基準ｐｔカウンタ６５６、無敵ストックカウンタ６５７を構成する記憶領域が形成される。また、図３に示すように、メイン制御基板６３のＲＯＭ６７は、メインＣＰＵ６１内部の記憶容量であり、図４に示す予め設定されたデータである役抽選テーブル６７１、停止テーブル６７２などを含むスロットマシン１用のプログラム（遊技機用プログラム）を格納する。なお、フラグ格納領域６５２には、例えば、後述する有利区間フラグ、ＡＴフラグ、ＣＺフラグ、第１ＡＲＴフラグ、第２ＡＲＴフラグ、第３ＡＲＴフラグなどの各種フラグが格納される。
【００２９】
メイン制御基板６３のメインＣＰＵ６１は、タイマ割込などの割込機能を有し、ＲＯＭ６７に記憶された遊技機用プログラムを実行することにより、遊技の進行に関する処理を行う。この、メインＣＰＵ６１は、後述する役抽選手段１０３による役抽選処理における役抽選結果に関するデータ、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ、スタートスイッチ１９等の遊技者により操作される操作器具の操作に関するデータなどの種々のデータを、所定のコマンド形式でサブ制御基板７３（サブＣＰＵ７１）に送信する。
【００３０】
サブ制御基板７３のメモリ７５は、各種データを一時的に記憶するＲＡＭ部と、演出用の各種プログラムなどを記憶するＲＯＭ部とを備えている。また、サブ制御基板７３のサブＣＰＵ７１は、タイマ割込などの割込機能を有し、サブＣＰＵ７１は、メインＣＰＵ６１から送信されるスロットマシン１に関する各種のデータ（後述する役抽選手段１０３による役抽選処理における役抽選結果、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ、スタートスイッチ１９等の操作器具が操作されたか、などに関するデータ）に基づいてメモリ７５に格納されたプログラムを実行し、遊技者に対する遊技に関連する演出の内容を決定する。また、サブ制御基板７３のサブＣＰＵ７１は、決定された演出の内容に基づいて、サブ制御基板７３が有するＩ／Ｏポートを介して、液晶表示器２７やスピーカ３１Ｌ，３１Ｒなどの演出機器の制御を行う。
【００３１】
（メイン制御基板）
次に、メイン制御基板６３について、図４を参照して詳細に説明する。図４に示すように、メイン制御基板６３は、ＲＯＭ６７に格納されたプログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を備えている。
【００３２】
（１）遊技制御手段１００
図４の遊技制御手段１００は、予め設定された複数の遊技状態のうちのいずれかの遊技状態においてスロットマシン１の遊技を制御するものである。具体的には、図５に示すように、遊技制御手段１００は、一般遊技状態（初期ＲＴ（ＲＴ０）、通常ＲＴ（ＲＴ１）、第１有利ＲＴ（ＲＴ２）、第２有利ＲＴ（ＲＴ３）、ボーナス内部中（ＲＢＢ１Ｆ、ＲＢＢ２Ｆ、ＲＢＢ３Ｆ）において一般的な遊技である一般遊技を実行し、一般遊技状態よりも遊技者に有利なボーナス役に基づくボーナス遊技状態（ＲＢＢ１〜３）においてボーナス遊技（特別遊技）を実行する。
【００３３】
また、ボーナス遊技状態（ＲＢＢ１〜３）での遊技であるボーナス遊技とは異なる遊技者に有利な遊技として、後述する役抽選手段１０３の役抽選結果が、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作手順によって遊技者に付与する有利度の異なる特定役（ＲＴ２移行リプレイ１〜６、昇格／転落リプレイ１〜６、左、中、右正解ＡＴ１〜４：図８参照）に当選している特定役当選結果となったときに当該特定役に対応する有利な各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作手順を特定可能に報知するＡＴ遊技（特殊遊技）がある。
【００３４】
そして、遊技制御手段１００は、図４に示すように、操作態様判定手段１００ａ、遊技状態設定手段１００ｂを備えている。
【００３５】
（１−１）操作態様判定手段１００ａ
操作態様判定手段１００ａは、スロットマシン１に対する遊技者の操作態様を判定するものである。具体的には、各ベットスイッチ１５，１７、スタートスイッチ１９、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒなどのスロットマシン１が備える各種スイッチに対する遊技者による操作の態様や、メダル投入口２５への遊技者によるメダルの投入操作の態様など、遊技者によるスロットマシン１に対する種々の操作の態様を判定する。
【００３６】
（１−２）遊技状態設定手段１００ｂ
遊技状態設定手段１００ｂは、役抽選手段１０３による役抽選処理の結果や、図柄判定手段１１３による有効ライン（中段ライン）上の図柄組合せの判定結果などに基づいて、予め設定された複数の遊技状態のうちのいずれか１つにスロットマシン１の遊技状態を設定するものである。
【００３７】
具体的には、図５に示すように、この実施形態では、遊技状態として、初期ＲＴ（ＲＴ０）、通常ＲＴ（ＲＴ１）、第１有利ＲＴ（ＲＴ２）、第２有利ＲＴ（ＲＴ３）、ボーナス内部中（ＲＢＢ１〜３Ｆ）、ボーナス遊技状態（ＲＢＢ１〜３）とを備えている。ここで、初期ＲＴ（ＲＴ０）、通常ＲＴ（ＲＴ１）、第１有利ＲＴ（ＲＴ２）、第２有利ＲＴ（ＲＴ３）、ボーナス内部中（ＲＢＢ１〜３Ｆ）により構成される一般遊技状態において一般遊技が実行され、ボーナス遊技状態（ＲＢＢ１〜３）においてボーナス遊技が実行される。また、初期ＲＴ（ＲＴ０）は、後述する設定変更時やボーナス遊技状態（ＲＢＢ１〜３）の終了後に移行する遊技状態である。
【００３８】
図５に示すように、初期ＲＴ（ＲＴ０）において、押し順ＡＴ役（当選役グループ「左正解ＡＴ１〜４」、「中正解ＡＴ１〜４」、「右正解ＡＴ１〜４」：図８参照）の取りこぼしが生じると、遊技状態設定手段１００ｂは遊技状態を通常ＲＴ（ＲＴ１）に設定し、遊技状態が通常ＲＴ（ＲＴ１）に移行する。また、通常ＲＴ（ＲＴ１）において、ＲＴ２移行リプレイ１〜６（図８参照）のいずれかに当選し、ＵＲＰに入賞すると、遊技状態設定手段１００ｂは遊技状態を第１有利ＲＴ（ＲＴ２）に設定し、遊技状態が第１有利ＲＴ（ＲＴ２）に移行する。なお、押し順ＡＴ役の取りこぼしとは、当選したのにもかかわらず、いずれの構成役にも入賞させることができなかった場合であり、各当選役グループについては後述する。
【００３９】
なお、通常ＲＴ（ＲＴ１）における役抽選手段１０３（図４）による役抽選で全ての役に非当選（ハズレ）となる抽選値のうちの一部の特定抽選値については、第１有利ＲＴ（ＲＴ２）における役抽選手段１０３による役抽選で再遊技役であるリプレイに当選となるように設定されており、第１有利ＲＴ（ＲＴ２）は、通常ＲＴ（ＲＴ１）よりも再遊技役（リプレイ）の当選確率が高く設定された遊技状態である。
【００４０】
図５に示すように、第１有利ＲＴ（ＲＴ２）で押し順ＡＴ役の取りこぼしが生じたり、当選役グループ「昇格／転落リプレイ１〜６」（図８参照）のいずれかに当選し、ＤＲＰ１〜６のいずれかに入賞したりすると、遊技状態設定手段１００ｂは遊技状態を通常ＲＴ（ＲＴ１）に設定し、遊技状態が通常ＲＴ（ＲＴ１）に移行する。また、第１有利ＲＴ（ＲＴ２）で当選役グループ「昇格／転落リプレイ１〜６」（図８参照）のいずれかに当選し、ＡＲＰに入賞すると、遊技状態設定手段１００ｂは遊技状態を第２有利ＲＴ（ＲＴ３）に設定し、遊技状態が第２有利ＲＴ（ＲＴ３）に移行する。
【００４１】
図５に示すように、第２有利ＲＴ（ＲＴ３）で押し順ＡＴ役の取りこぼしが生じた場合、遊技状態設定手段１００ｂは遊技状態を通常ＲＴ（ＲＴ１）に設定し、遊技状態が通常ＲＴ（ＲＴ１）に移行する。
【００４２】
また、図５に示すように、初期ＲＴ（ＲＴ０）、通常ＲＴ（ＲＴ１）、第１有利ＲＴ（ＲＴ２）、第２有利ＲＴ（ＲＴ３）のいずれかの遊技状態において、ボーナス役（ＲＢＢ１、ＲＢＢ２Ａ、ＲＢＢ２Ｂ、ＲＢＢ３：図６参照）に当選したときに、全てのリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが停止したときの図柄組合せがボーナス入賞にかかる図柄組合せでない場合（非入賞）、遊技状態設定手段１００ｂは遊技状態をボーナス内部中（ＲＢＢ１，２Ｆ、ＲＢＢ３Ｆ）に設定し、遊技状態がボーナス内部中（ＲＢＢ１，２Ｆ、ＲＢＢ３Ｆ）に移行する。
【００４３】
また、初期ＲＴ（ＲＴ０）、通常ＲＴ（ＲＴ１）、第１有利ＲＴ（ＲＴ２）、第２有利ＲＴ（ＲＴ３）のいずれかでボーナス役「ＲＢＢ１」に入賞するか、ボーナス内部当選中（ＲＢＢ１Ｆ）でボーナス役「ＲＢＢ１」に入賞すると、ボーナス遊技状態（ＲＢＢ１）に移行する。ボーナス遊技状態（ＲＢＢ１）中は、ボーナス遊技状態（ＲＢＢ１＿ＮＯＭ）、ボーナス遊技状態（ＲＢＢ１＿ＲＢ１）、ボーナス遊技状態（ＲＢＢ１＿ＲＢ２）のいずれかの状態となる。例えば、ボーナス遊技状態（ＲＢＢ１＿ＮＯＭ）は、ボーナス役「ＲＢＢ１」に入賞したときに、最初に移行する遊技状態であり、初期ＲＴ（ＲＴ０）、通常ＲＴ（ＲＴ１）、第１有利ＲＴ（ＲＴ２）、第２有利ＲＴ（ＲＴ３）、ボーナス内部中（ＲＢＢ１Ｆ）のいずれかでボーナス役「ＲＢＢ１」に入賞すると、遊技状態設定手段１００ｂは遊技状態をボーナス遊技状態（ＲＢＢ１＿ＮＯＭ）に設定し、遊技状態がボーナス遊技状態（ＲＢＢ１＿ＮＯＭ）に移行する。
【００４４】
ボーナス遊技状態（ＲＢＢ１＿ＮＯＭ）でシフト役「ＲＢ１」に入賞すると、遊技状態設定手段１００ｂは遊技状態をボーナス遊技状態（ＲＢＢ１＿ＲＢ１：ＪＡＣゲーム１）に設定し、遊技状態がボーナス遊技状態（ＲＢＢ１＿ＲＢ１）に移行する。ボーナス遊技状態（ＲＢＢ１＿ＲＢ１）において、当選役グループ「全小役１」〜「全小役３」のいずれかに６回入賞するか、６ゲームを消化すると、遊技状態設定手段１００ｂは遊技状態をボーナス遊技状態（ＲＢＢ１＿ＮＯＭ）に設定し、遊技状態がボーナス遊技状態（ＲＢＢ１＿ＮＯＭ）に移行する。
【００４５】
また、ボーナス遊技状態（ＲＢＢ１＿ＮＯＭ）でシフト役「ＲＢ２」に入賞すると、遊技状態設定手段１００ｂは遊技状態をボーナス遊技状態（ＲＢＢ１＿ＲＢ２：ＪＡＣゲーム２）に設定し、遊技状態がボーナス遊技状態（ＲＢＢ１＿ＲＢ２）に移行する。ボーナス遊技状態（ＲＢＢ１＿ＲＢ２）において、当選役グループ「全小役１」に６回入賞するか、６ゲームを消化すると、遊技状態設定手段１００ｂは遊技状態をボーナス遊技状態（ＲＢＢ１＿ＮＯＭ）に設定し、遊技状態がボーナス遊技状態（ＲＢＢ１＿ＮＯＭ）に移行する。
【００４６】
この実施形態では、ボーナス遊技状態（ＲＢＢ１）において２６０枚を超えるメダルが払い出されると終了するように設定されている。したがって、遊技状態設定手段１００ｂは、ボーナス遊技状態（ＲＢＢ１＿ＮＯＭ）、ボーナス遊技状態（ＲＢＢ１＿ＲＢ１）、ボーナス遊技状態（ＲＢＢ１＿ＲＢ２）のいずれの遊技状態に滞在していても、２６０枚を超えるメダルの払い出しがあった場合は、遊技状態を初期ＲＴ（ＲＴ０）に設定し、遊技状態が初期ＲＴ（ＲＴ０）に移行する。
【００４７】
なお、ボーナス遊技状態（ＲＢＢ１＿ＮＯＭ）で役抽選の対象となるシフト役「ＲＢ１」は、当選確率が設定値で差がない役であるが、シフト役「ＲＢ２」は設定値が低くなるほど当選確率が高く設定されている。したがって、ボーナス遊技状態（ＲＢＢ１）では、低設定ほどボーナス遊技状態（ＲＢＢ１＿ＲＢ２）の滞在期間が長くなり、高設定ほどボーナス遊技状態（ＲＢＢ１＿ＲＢ１）の滞在期間が長くなるようになっている。ボーナス遊技状態（ＲＢＢ１＿ＲＢ１）では、後述するように、有利区間で当選するとＡＴ権利が付与される当選役グループ「全小役２」が役抽選の対象となっている。これに対して、ボーナス遊技状態（ＲＢＢ１＿ＲＢ２）では、当選役グループ「全小役２」が役抽選の対象となっていない。したがって、ボーナス遊技状態（ＲＢＢ１）では高設定ほどＡＴ権利が付与される確率が高くなっている。
【００４８】
なお、ボーナス遊技状態（ＲＢＢ１＿ＮＯＭ）では１ゲームの賭け数が３枚に設定され、ボーナス遊技状態（ＲＢＢ１＿ＲＢ１）では１ゲームの賭け数が２枚に設定され、ボーナス遊技状態（ＲＢＢ１＿ＲＢ２）では１ゲームの賭け数が３枚に設定されている。
【００４９】
また、初期ＲＴ（ＲＴ０）、通常ＲＴ（ＲＴ１）、第１有利ＲＴ（ＲＴ２）、第２有利ＲＴ（ＲＴ３）のいずれかでボーナス役「ＲＢＢ２Ａ」または「ＲＢＢ２Ｂ」に入賞するか、ボーナス内部当選中（ＲＢＢ２Ｆ）でボーナス役「ＲＢＢ２Ａ」または「ＲＢＢ２Ｂ」に入賞すると、ボーナス遊技状態（ＲＢＢ２）に移行する。ボーナス遊技状態（ＲＢＢ２）中は、ボーナス遊技状態（ＲＢＢ２＿ＮＯＭ）、ボーナス遊技状態（ＲＢＢ２＿ＲＢ１）、ボーナス遊技状態（ＲＢＢ２＿ＲＢ２）のいずれかの状態となる。例えば、ボーナス遊技状態（ＲＢＢ２＿ＮＯＭ）は、ボーナス役「ＲＢＢ２Ａ」または「ＲＢＢ２Ｂ」に入賞したときに、最初に移行する遊技状態であり、初期ＲＴ（ＲＴ０）、通常ＲＴ（ＲＴ１）、第１有利ＲＴ（ＲＴ２）、第２有利ＲＴ（ＲＴ３）、ボーナス内部中（ＲＢＢ２Ｆ）のいずれかでボーナス役「ＲＢＢ２Ａ」または「ＲＢＢ２Ｂ」に入賞すると、遊技状態設定手段１００ｂは遊技状態をボーナス遊技状態（ＲＢＢ２＿ＮＯＭ）に設定し、遊技状態がボーナス遊技状態（ＲＢＢ２＿ＮＯＭ）に移行する。
【００５０】
ボーナス遊技状態（ＲＢＢ２＿ＮＯＭ）でシフト役「ＲＢ１」に入賞すると、遊技状態設定手段１００ｂは遊技状態をボーナス遊技状態（ＲＢＢ２＿ＲＢ１：ＪＡＣゲーム１）に設定し、遊技状態がボーナス遊技状態（ＲＢＢ２＿ＲＢ１）に移行する。ボーナス遊技状態（ＲＢＢ２＿ＲＢ１）において、当選役グループ「全小役１」〜「全小役３」のいずれかに６回入賞するか、６ゲームを消化すると、遊技状態設定手段１００ｂは遊技状態をボーナス遊技状態（ＲＢＢ２＿ＮＯＭ）に設定し、遊技状態がボーナス遊技状態（ＲＢＢ２＿ＮＯＭ）に移行する。
【００５１】
また、ボーナス遊技状態（ＲＢＢ２＿ＮＯＭ）でシフト役「ＲＢ２」に入賞すると、遊技状態設定手段１００ｂは遊技状態をボーナス遊技状態（ＲＢＢ２＿ＲＢ２：ＪＡＣゲーム２）に設定し、遊技状態がボーナス遊技状態（ＲＢＢ２＿ＲＢ２）に移行する。ボーナス遊技状態（ＲＢＢ２＿ＲＢ２）において、当選役グループ「全小役１」に６回入賞するか、６ゲームを消化すると、遊技状態設定手段１００ｂは遊技状態をボーナス遊技状態（ＲＢＢ２＿ＮＯＭ）に設定し、遊技状態がボーナス遊技状態（ＲＢＢ２＿ＮＯＭ）に移行する。
【００５２】
この実施形態では、ボーナス遊技状態（ＲＢＢ２）において２６０枚を超えるメダルが払い出されると終了するように設定されている。したがって、遊技状態設定手段１００ｂは、ボーナス遊技状態（ＲＢＢ２＿ＮＯＭ）、ボーナス遊技状態（ＲＢＢ２＿ＲＢ１）、ボーナス遊技状態（ＲＢＢ２＿ＲＢ２）のいずれの遊技状態に滞在していても、２６０枚を超えるメダルの払い出しがあった場合は、遊技状態を初期ＲＴ（ＲＴ０）に設定し、遊技状態が初期ＲＴ（ＲＴ０）に移行する。
【００５３】
なお、ボーナス遊技状態（ＲＢＢ２＿ＮＯＭ）で役抽選の対象となるシフト役「ＲＢ１」は、当選確率が設定値で差がない役であるが、シフト役「ＲＢ２」は設定値が低くなるほど当選確率が高く設定されている。したがって、ボーナス遊技状態（ＲＢＢ２）では、低設定ほどボーナス遊技状態（ＲＢＢ２＿ＲＢ２）の滞在期間が長くなり、高設定ほどボーナス遊技状態（ＲＢＢ２＿ＲＢ１）の滞在期間が長くなるようになっている。ボーナス遊技状態（ＲＢＢ２＿ＲＢ１）では、後述するように、有利区間で当選するとＡＴ権利が付与される当選役グループ「全小役２」が役抽選の対象となっている。これに対して、ボーナス遊技状態（ＲＢＢ２＿ＲＢ２）では、当選役グループ「全小役２」が役抽選の対象となっていない。したがって、ボーナス遊技状態（ＲＢＢ２）では高設定ほどＡＴ権利が付与される確率が高くなっている。
【００５４】
なお、ボーナス遊技状態（ＲＢＢ２＿ＮＯＭ）では１ゲームの賭け数が３枚に設定され、ボーナス遊技状態（ＲＢＢ２＿ＲＢ１）では１ゲームの賭け数が２枚に設定され、ボーナス遊技状態（ＲＢＢ２＿ＲＢ２）では１ゲームの賭け数が３枚に設定されている。
【００５５】
初期ＲＴ（ＲＴ０）、通常ＲＴ（ＲＴ１）、第１有利ＲＴ（ＲＴ２）、第２有利ＲＴ（ＲＴ３）のいずれかでボーナス役「ＲＢＢ３」に入賞するか、ボーナス内部当選中（ＲＢＢ３Ｆ）でボーナス役「ＲＢＢ３」に入賞した場合、遊技状態設定手段１００ｂは遊技状態をボーナス遊技状態（ＲＢＢ３）に設定し、遊技状態がボーナス遊技状態（ＲＢＢ３）に移行する。ボーナス遊技状態（ＲＢＢ３）において２６０枚を超えるメダルの払い出しがあった場合、遊技状態設定手段１００ｂは遊技状態を初期ＲＴ（ＲＴ０）に設定し、遊技状態が初期ＲＴ（ＲＴ０）に移行する。
【００５６】
（１−３）遊技の概略
次に、スロットマシン１において実行される遊技の概略について説明する。
【００５７】
スロットマシン１は、３枚（ボーナスの一部は２枚）のメダルの投入により１回のゲーム（遊技）が行われるように構成され、投入センサ５３、ベットスイッチ１５または最大ベットスイッチ１７により３枚（ボーナスの一部は２枚）のメダルのスロットマシン１への投入が検出されると、表示窓１１の中央（中段）の水平な入賞ライン（センターライン）が有効となる。ここでスタートスイッチ１９が操作されると、乱数を使用した抽選処理により、予め設定された役抽選結果のいずれかが役抽選手段１０３による抽選処理により選択される。また、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの全ての回転が開始すると、表示窓１１に表示される各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの図柄の判別が各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転角に基づいて開始される。
【００５８】
その後、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが加速して、すべてのストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作が有効となり、すべてのストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作が有効となった後、左ストップスイッチ２１Ｌの操作が検出されると左リール１３Ｌが停止され、中ストップスイッチ２１Ｍの操作が検出されると中リール１３Ｍが停止され、右ストップスイッチ２１Ｒの操作が検出されると右リール１３Ｒが停止される。このように、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作により、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒに対応する左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転が停止される。
【００５９】
３個すべての左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒのすべてが操作されると、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転が停止される。このとき、所定の図柄が有効となった表示窓１１の中段の入賞ライン上の所定の位置に停止すると、すなわち、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの図柄が役への入賞に係る図柄組合せで表示窓１１に表示されると入賞となり、入賞態様に応じた枚数のメダルが、クレジットされるか、メダル払出口３９から払い出される。なお、メダルの払い出しに代えて、あるいはメダルの払い出しとともに、遊技者に対して所定の利益（特典）が付与されることもある。この所定の利益としては、例えば、後述のボーナス役の入賞によるボーナス遊技状態（ＲＢＢ１〜３）への移行や後述の再遊技役の入賞による新たなメダルを投入することなく当該入賞遊技と同じ賭数で次遊技を行うために自動的に設定される賭数および遊技状態の移行等が挙げられる。
【００６０】
図６〜図７に示すように、役の種類として、ボーナス役と、シフト役と、一般役（再遊技役、小役、増加役）とが予め設定されている。ボーナス役は、ボーナス遊技状態への移行役である。再遊技役（以下、リプレイとも称することがある）は、入賞すると、新たなメダルを投入することなく当該入賞遊技と同じ賭数で次遊技行うことができる役である。小役および増加役は、入賞すると所定の配当（払出数）が得られる役である。
【００６１】
・ボーナス役
ボーナス役は、「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ２Ａ」、「ＲＢＢ２Ｂ」、「ＲＢＢ３」の４種類設定されている。ここで、「ＲＢＢ１」にかかる図柄組合せ（Ｒ７−Ｒ７−Ｒ７）が入賞ラインに停止すると入賞となって、遊技状態がボーナス遊技状態（ＲＢＢ１）に移行する。また、「ＲＢＢ２Ａ」にかかる図柄組合せ（Ｗ７−Ｗ７−Ｗ７）が入賞ラインに停止すると入賞となって、遊技状態がボーナス遊技状態（ＲＢＢ２）に移行する。また、「ＲＢＢ２Ｂ」にかかる図柄組合せ（ＢＬ２−Ｗ７−ＣＨ２）が入賞ラインに停止すると入賞となって、遊技状態がボーナス遊技状態（ＲＢＢ２）に移行する。また、「ＲＢＢ３」にかかる図柄組合せ（ＢＲ１−ＢＲ１−ＢＲ１）が入賞ラインに停止すると入賞となって、遊技状態がボーナス遊技状態（ＲＢＢ３）に移行する。なお、この実施形態では、各ボーナス役「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ２Ａ」、「ＲＢＢ２Ｂ」、「ＲＢＢ３」に入賞しても配当がないように構成したが、所定の枚数の配当を付与してもよい。
【００６２】
・シフト役
シフト役は、「ＳＦＴ１」、「ＳＦＴ２」の２種類が設定されている。これらの役は、ボーナス遊技状態（ＲＢＢ１、ＲＢＢ２）でのみ役抽選の対象となっている。ここで、「ＳＦＴ１」にかかる図柄組合せ（ＢＥ−ＢＥ−ＲＰ）が入賞ラインに停止すると入賞となって、遊技状態がボーナス遊技状態（ＲＢＢ１，２＿ＲＢ１：ＪＡＣゲーム１）に移行する。また、「ＳＦＴ２」にかかる図柄組合せ（ＢＥ−ＢＥ−ＢＥ）が入賞ラインに停止すると入賞となって、遊技状態がボーナス遊技状態（ＲＢＢ１，２＿ＲＢ２：ＪＡＣゲーム２）に移行する。
【００６３】
・再遊技役
再遊技役は、「ＮＲＰ１」〜「ＮＲＰ６」、「ＵＲＰ」、「ＡＲＰ」、「ＤＲＰ１」〜「ＤＲＰ６」、「ＣＲＰ１」〜「ＣＲＰ１８」の複数種類設定されている。これらの入賞にかかる図柄組合せが入賞ラインに停止すると、メダルを投入せずに入賞したゲームと同じ条件（賭け数）で次のゲームを行うことができる。
【００６４】
「ＮＲＰ１」〜「ＮＲＰ６」は、いずれも遊技状態の移行に無関係な再遊技役ある。「ＵＲＰ」は、遊技状態の移行に関係する再遊技役であり、当該役の入賞にかかる図柄組合せが入賞ラインに停止すると、遊技状態が第１有利ＲＴ（ＲＴ２）に移行する。「ＡＲＰ」は、遊技状態の移行に関係する再遊技役であり、当該役の入賞にかかる図柄組合せが入賞ラインに停止すると、遊技状態が第２有利ＲＴ（ＲＴ３）に移行する。「ＤＲＰ１」〜「ＤＲＰ６」は、いずれも遊技状態の移行に関係する再遊技役であり、これらの役の入賞にかかる図柄組合せが入賞ラインに停止すると、遊技状態が通常ＲＴ（ＲＴ１）に移行する。「ＣＲＰ１」〜「ＣＲＰ１８」は、いずれも遊技状態の移行に無関係な再遊技役である。
【００６５】
・小役
小役は、「ＡＴ１」〜「ＡＴ７」、「ＢＥ」、「ＳＢＥ１」〜「ＳＢＥ１０」、「ＣＨ１」〜「ＣＨ２６」、「ＢＲＫ１」〜「ＢＲＫ１６」、「ＣＨＫＢ１」〜「ＣＨＫＢ１４」、「ＡＴＫ１」〜「ＡＴＫ６０」の複数種類設定されている。ここで、「ＡＴ１」〜「ＡＴ７」は、押し順ＡＴ役（当選役グループ「左正解ＡＴ１〜４」、「中正解ＡＴ１〜４」、「右正解ＡＴ１〜４」）の当選時に押し順が正解したときに入賞する役として設定されている。これらの役の入賞にかかる図柄組合せが入賞ラインに停止すると、７枚（３枚賭け）または１２枚（２枚賭け）の配当が得られる。
【００６６】
「ＢＥ」の入賞にかかる図柄組合せが入賞ラインに停止すると、７枚（３枚賭け）または１２枚（２枚賭け）の配当が得られる。「ＳＢＥ１」〜「ＳＢＥ１０」の入賞図柄組合せが入賞ラインに停止すると、それぞれ、７枚（３枚賭け）または１２枚（２枚賭け）の配当が得られる。「ＣＨ１」〜「ＣＨ２６」の入賞図柄組合せが入賞ラインに停止すると、それぞれ、３枚（３枚賭け）または１２枚（２枚賭け）の配当が得られる。「ＢＲＫ１」〜「ＢＲＫ１６」の入賞図柄組合せが入賞ラインに停止すると、それぞれ、３枚（３枚賭け）または１２枚（２枚賭け）の配当が得られる。「ＣＨＫＢ１」〜「ＣＨＫＢ１４」の入賞図柄組合せが入賞ラインに停止すると、それぞれ、１枚（３枚賭け）または１２枚（２枚賭け）の配当が得られる。「ＡＴＫ１」〜「ＡＴＫ６０」は、押し順ＡＴ役（当選役グループ「左正解ＡＴ１〜４」、「中正解ＡＴ１〜４」、「右正解ＡＴ１〜４」）の当選時に押し順が不正解であった場合に入賞し得る役であり、入賞にかかる図柄組合せが入賞ラインに停止すると、それぞれ、１枚（３枚賭け）または１２枚（２枚賭け）の配当が得られる。
【００６７】
・増加役
増加役は、「ＰＺＸ１」〜「ＰＺＸ１９」の複数種類設定されている。ここで、「ＰＺＸ１」〜「ＰＺＸ１３」の入賞にかかる図柄組合せが入賞ラインに停止すると、それぞれ１２枚（２枚賭け）の配当が得られる。「ＰＺＸ１４」〜「ＰＺＸ１６」の入賞にかかる図柄組合せが入賞ラインに停止すると、それぞれ９枚（３枚賭け）の配当が得られる。「ＰＺＸ１７」〜「ＰＺＸ１９」の入賞にかかる図柄組合せが入賞ラインに停止すると、それぞれ９枚（３枚賭け）または１２枚（２枚賭け）の配当が得られる。
【００６８】
（２）設定制御手段１０１
図４の設定制御手段１０１は、出玉率（払出率）の異なる複数の設定値（設定１〜設定６）から一の設定値を設定するものである。この設定値は、後述するテーブル選択手段１０２により選択される役抽選テーブル６７１を選択するためのものであり、ＲＯＭ６７に格納された複数の役抽選テーブル６７１のそれぞれに各設定値のいずれかが対応付けられている。そして、設定制御手段１０１は、電源投入時に変更処理開始スイッチ５６のＯＮ、ＯＦＦ状態を判定し、変更処理開始スイッチ５６がＯＮの状態で電源が投入されると、所定の設定変更処理を開始する。払出率は総払出枚数÷総投入枚数×１００[％]で算出することができる。
【００６９】
ここで、一般遊技での抽選における当選確率は複数種類の設定値（ここでは６種類）により区別される複数段階に設定されており、複数段階の設定値のそれぞれに、図４に示す役抽選テーブル６７１（一般遊技用抽選テーブル）が対応付けられている。そして、上記設定変更処理が開始されると、スロットマシン１を設置するパチンコホールの管理者が、この設定値を変更することが可能になる。
【００７０】
（３）テーブル選択手段１０２
図４のテーブル選択手段１０２は、メイン制御基板６３における遊技制御手段１００により制御される遊技の種類（ＲＴ０〜３、ＲＢＢ１〜３など）、設定制御手段１０１により設定される設定値（設定１〜設定６）に基づき、図４に示す複数の役抽選テーブル６７１から１つの抽選テーブルを選択するものである。すなわち、例えば一般遊技では、テーブル選択手段１０２は、役抽選テーブルとして、入賞確率の設定値（設定１〜設定６）に応じて役抽選テーブル６７１（一般遊技用抽選テーブル）を選択する。
【００７１】
（４）役抽選手段１０３
図４の役抽選手段１０３は、スタートスイッチ１９が操作されて遊技を開始するタイミングで、複数の一般役（小役、再遊技役、増加役）と、ボーナス役とを含む複数の役（当選役グループ：図８、図９参照）のうちのいずれの役に当選したか否かを、遊技開始に基づいて生成される抽選値により決定する役抽選を行うものである。役抽選手段１０３は、抽選値生成手段１０３ａと、抽選値判定決定手段１０３ｂとを備えている。
【００７２】
（４−１）抽選値生成手段１０３ａ
抽選値生成手段１０３ａは、発振回路と、この発振回路が発生させたクロック信号をカウントするカウンタ回路とによって構成された乱数発生手段が、所定の範囲内（例えば、１０進数で０〜１６３８３）で発生させた抽選用の乱数を、スタートスイッチ１９が操作されたタイミングで抽出することにより、役抽選およびＡＴ許容当選決定用およびＡＴ権利当選決定用の抽選値を生成する。なお、乱数発生手段は、カウンタ回路などによって構成されるため、乱数発生手段が発生させる数値は厳密には乱数ではない。しかしながら、スタートスイッチ１９が操作されるタイミングはランダムであると考えられるため、抽選値生成手段１０３ａが生成する抽選値は、実質的には乱数として取り扱うことができる。なお、抽選値生成手段１０３ａは、乱数発生器が生成する乱数により抽選値を生成してもよいし、ソフトウェア乱数により抽選値を生成してもよい。また、抽選値生成手段１０３ａは、抽出した乱数値や生成した乱数値に所定の演算を行うことにより抽選値を生成してもよい。
【００７３】
（４−２）抽選値判定決定手段１０３ｂ
抽選値判定決定手段１０３ｂは、抽選値生成手段１０３ａが生成した抽選値を判定することにより、複数の役のうちのいずれの役に当選したか否かを決定する。
【００７４】
具体的には、役抽選テーブル６７１には、乱数発生手段が発生させる範囲内の各抽選値について、図８に示す複数の当選役グループのうちのいずれに当選するか、または、ハズレか、を決定するための抽選値と当選役グループとの対応関係が予め設定されている。抽選値判定決定手段１０３ｂは、テーブル選択手段１０２が選択した役抽選テーブル６７１を参照し、抽選値生成手段１０３ａが生成した抽選値がどの当選役グループの当選に設定されているのか、または、ハズレに設定されているのかを判定することにより、複数の当選役グループのうちのいずれに当選したか否かを決定する。
【００７５】
また、役抽選テーブル６７１では、一部の抽選値については複数の役が重複して当選するように設定されているため、抽選値判定決定手段１０３ｂが抽選値生成手段１０３ａにより生成される抽選値の全範囲について判定を行った場合に、すなわち、役抽選手段１０３の役抽選結果として、図８に示す当選役グループが構成されている。なお、図８に示す当選役グループのうち、複数の役（役名称）により構成されているものについては、内部当選すると当該当選役グループを構成する全ての役にかかる図柄組合せが入賞ラインに揃うことが許容された状態になる。
【００７６】
また、抽選値判定決定手段１０３ｂは、役抽選結果として、ボーナス役またはシフト役に当選しているか否かを特定可能な情報を役抽選結果記憶領域６５１の第１データ領域に記憶し、一般役に当選しているか否かを特定可能な情報を役抽選結果記憶領域６５１の第２データ領域に記憶する。
【００７７】
例えば、図８に示すように、各ボーナス役およびシフト役のそれぞれに固有の１６進数の上位役番号が割り当てられ、各一般役（再遊技役、小役、増加役）のそれぞれに固有の１６進数の下位役番号が割り当てられている。そして、抽選値判定決定手段１０３ｂは、役抽選結果である当選役グループを構成する役（ハズレの場合を含む）に割り当てられている役番号を、役抽選結果記憶領域６５１の対応するデータ領域に記憶する。
【００７８】
すなわち、役抽選手段１０３の役抽選結果が、図８に示すボーナス役またはシフト役を含む当選役グループのいずれかである場合、抽選値判定決定手段１０３ｂは、当選したボーナス役またはシフト役に割り当てられている上位役番号”＄０１”〜”＄０５”のいずれかを役抽選結果記憶領域６５１の１バイトの第１データ領域に記憶する。なお、抽選値判定決定手段１０３ｂは、ボーナス役にハズレ（非当選）の場合には、当該データ領域にハズレに割り当てられている上位役番号”＄００”を記憶する。また、上位役番号として”＄０１”〜”＄０３”を記憶した後は、ボーナス役に入賞するまでこの値を維持することにより、ボーナス役を持ち越すように構成されている。
【００７９】
また、役抽選手段１０３の役抽選結果が、図８に示す一般役（再遊技役、小役、増加役）を含む当選役グループのいずれかである場合には、抽選値判定決定手段１０３ｂは、当選した一般役に割り当てられている下位役番号”＄０１”〜”＄２５”のいずれかを役抽選結果記憶領域６５１の１バイトの第２データ領域に記憶する。なお抽選値判定決定手段１０３ｂは、一般役にハズレ（非当選）の場合には、当該データ領域にハズレに割り当てられている下位役番号”＄００”を記憶する。
【００８０】
（５）リール検出手段１０４
図４のリール検出手段１０４は、左・中・右位置センサ５５Ｌ，５５Ｍ，５５Ｒの検出信号と、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを駆動する各リールモータ１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒへの供給パルス数とに基づき、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転位置をそれぞれ検出するものである。この場合、リール検出手段１０４は、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転中および回転停止時に、所定の基準位置（この実施形態では例えば、表示窓１１の中段）に位置する図柄に対応するコマ番号をそれぞれ検出する。
【００８１】
（６）停止制御手段１０５
停止制御手段１０５は、遊技者による各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作態様と役抽選手段１０３の役抽選結果とに基づき、停止テーブル６７２を用いて各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行うものである。停止制御手段１０５は、役抽選手段１０３が決定した当選役グループに属する役に入賞させるために、基本的にリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの全てで、引き込み可能範囲内において入賞にかかる図柄（図６、図７参照）を入賞ラインに停止させる停止制御を行う。なお、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒには、許容されるすべりコマ数（引き込み可能範囲：通常、最大４コマ）が設定されているため、操作タイミングが合わなければ入賞ラインに当選役にかかる図柄を揃えることができない場合があり、このような場合は取りこぼし（非入賞）が発生する。以下、当選役グループの役構成とともに、当選時の各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御について説明する。
【００８２】
当選役グループ「通常リプレイ１」は、「ＮＲＰ１」〜「ＮＲＰ６」により構成されている。この場合、停止制御手段１０５は、第１停止が左リール１３Ｌとなる押し順でストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作された場合は、「ＮＲＰ１」、「ＮＲＰ２」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。「ＮＲＰ１」、「ＮＲＰ２」は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングがどのような場合であっても、どちらかの入賞図柄が引き込み可能な範囲にあるため、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングに応じて「ＮＲＰ１」か「ＮＲＰ２」に必ず入賞する（取りこぼしなし）。このとき、図柄「ＲＰ」が右下がりラインに揃う停止図柄組合せとなる（図１４（ａ）参照）。また、停止制御手段１０５は、第１停止が中リール１３Ｍとなる押し順でストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作された場合は、「ＮＲＰ４」〜「ＮＲＰ６」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。「ＮＲＰ４」〜「ＮＲＰ６」は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングがどのような場合であっても、いずれかの入賞図柄が引き込み可能な範囲にあるため、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングに応じて「ＮＲＰ４」〜「ＮＲＰ６」のいずれかに必ず入賞する（取りこぼしなし）。このとき、図柄「ＲＰ」が右上がりラインに揃う停止図柄組合せとなる（図１４（ｂ）参照）。また、停止制御手段１０５は、第１停止が右リール１３Ｒとなる押し順でストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作された場合は、「ＮＲＰ３」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。「ＮＲＰ３」は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングがどのような場合であっても、入賞図柄が引き込み可能な範囲にあるため、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングに応じて「ＮＲＰ３」に必ず入賞する（取りこぼしなし）。このとき、図柄「ＲＰ」が中段ラインに揃う停止図柄組合せとなる（図１４（ｃ）参照）。
【００８３】
当選役グループ「通常リプレイ２」は、「ＮＲＰ１」〜「ＮＲＰ６」および「ＣＲＰ１」により構成されている。この場合、停止制御手段１０５は、当選役グループ「通常リプレイ１」と同様のリール制御を行う。すなわち、第１停止リールが左リール１３Ｌとなる押し順の場合は、「ＮＲＰ１」、「ＮＲＰ２」が優先入賞役となり、第１停止リールが中リール１３Ｍとなる押し順の場合は、「ＮＲＰ４」〜「ＮＲＰ６」が優先入賞役となり、第１停止リールが右リール１３Ｒとなる押し順の場合は、「ＮＲＰ３」が優先入賞役となる。なお、「ＣＲＰ１」は当該当選役グループの構成役ではあるが、入賞することがない役として設けられている。
【００８４】
当選役グループ「チャンスリプレイ」は、「ＣＲＰ１」〜「ＣＲＰ１８」により構成されている。この場合、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングがどのような場合であっても、当該当選役グループのいずれかの構成役の入賞図柄が引き込み可能な範囲にあるため、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングに応じて「ＣＲＰ１」〜「ＣＲＰ１８」のいずれかに必ず入賞する（取りこぼしなし）。
【００８５】
当選役グループ「ＲＴ２移行リプレイ１」は、「ＵＲＰ」、「ＮＲＰ１」〜「ＮＲＰ６」、「ＤＲＰ１」〜「ＤＲＰ６」により構成されている。この場合、停止制御手段１０５は、押し順（左→中→右）の場合は、「ＵＲＰ」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。「ＵＲＰ」は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングがどのような場合であっても入賞図柄が引き込み可能な範囲にあるため、押し順（左→中→右）の場合は、必ず「ＵＲＰ」に入賞する（取りこぼしなし）。その他の押し順の場合、停止制御手段１０５は、「ＮＲＰ１」〜「ＮＲＰ６」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。「ＮＲＰ１」〜「ＮＲＰ６」は取りこぼしが発生しない役であるため、その他の押し順の場合は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングに応じて「ＮＲＰ１」〜「ＮＲＰ６」のいずれかに必ず入賞する。なお、「ＤＲＰ１」〜「ＤＲＰ６」は当該当選役グループの構成役ではあるが、入賞することがない役として設けられている。
【００８６】
当選役グループ「ＲＴ２移行リプレイ２」は、「ＵＲＰ」、「ＮＲＰ１」〜「ＮＲＰ６」、「ＤＲＰ１」〜「ＤＲＰ６」、「ＣＲＰ１」により構成されている。この場合、停止制御手段１０５は、押し順（左→右→中）の場合は、「ＵＲＰ」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。「ＵＲＰ」は、取りこぼしが発生しない役であるため、押し順（左→右→中）の場合は、必ず「ＵＲＰ」に入賞する。その他の押し順の場合、停止制御手段１０５は、「ＮＲＰ１」〜「ＮＲＰ６」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。「ＮＲＰ１」〜「ＮＲＰ６」は取りこぼしが発生しない役であるため、その他の押し順の場合は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングに応じて「ＮＲＰ１」〜「ＮＲＰ６」のいずれかに必ず入賞する。なお、「ＤＲＰ１」〜「ＤＲＰ６」および「ＣＲＰ１」は当該当選役グループの構成役ではあるが、入賞することがない役として設けられている。
【００８７】
当選役グループ「ＲＴ２移行リプレイ３」は、「ＵＲＰ」、「ＮＲＰ１」〜「ＮＲＰ６」、「ＤＲＰ１」〜「ＤＲＰ６」、「ＣＲＰ２」により構成されている。この場合、停止制御手段１０５は、押し順（中→左→右）の場合は、「ＵＲＰ」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。「ＵＲＰ」は、取りこぼしが発生しない役であるため、押し順（中→左→右）の場合は、必ず「ＵＲＰ」に入賞する。その他の押し順の場合、停止制御手段１０５は、「ＮＲＰ１」〜「ＮＲＰ６」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。「ＮＲＰ１」〜「ＮＲＰ６」は取りこぼしが発生しない役であるため、その他の押し順の場合は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングに応じて「ＮＲＰ１」〜「ＮＲＰ６」のいずれかに必ず入賞する。なお、「ＤＲＰ１」〜「ＤＲＰ６」および「ＣＲＰ２」は当該当選役グループの構成役ではあるが、入賞することがない役として設けられている。
【００８８】
当選役グループ「ＲＴ２移行リプレイ４」は、「ＵＲＰ」、「ＮＲＰ１」〜「ＮＲＰ６」、「ＤＲＰ１」〜「ＤＲＰ６」、「ＣＲＰ３」により構成されている。この場合、停止制御手段１０５は、押し順（中→右→左）の場合は、「ＵＲＰ」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。「ＵＲＰ」は、取りこぼしが発生しない役であるため、押し順（中→右→左）の場合は、必ず「ＵＲＰ」に入賞する。その他の押し順の場合、停止制御手段１０５は、「ＮＲＰ１」〜「ＮＲＰ６」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。「ＮＲＰ１」〜「ＮＲＰ６」は取りこぼしが発生しない役であるため、その他の押し順の場合は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングに応じて「ＮＲＰ１」〜「ＮＲＰ６」のいずれかに必ず入賞する。なお、「ＤＲＰ１」〜「ＤＲＰ６」および「ＣＲＰ３」は当該当選役グループの構成役ではあるが、入賞することがない役として設けられている。
【００８９】
当選役グループ「ＲＴ２移行リプレイ５」は、「ＵＲＰ」、「ＮＲＰ１」〜「ＮＲＰ６」、「ＤＲＰ１」〜「ＤＲＰ６」、「ＣＲＰ４」により構成されている。この場合、停止制御手段１０５は、押し順（右→左→中）の場合は、「ＵＲＰ」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。「ＵＲＰ」は、取りこぼしが発生しない役であるため、押し順（右→左→中）の場合は、必ず「ＵＲＰ」に入賞する。その他の押し順の場合、停止制御手段１０５は、「ＮＲＰ１」〜「ＮＲＰ６」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。「ＮＲＰ１」〜「ＮＲＰ６」は取りこぼしが発生しない役であるため、その他の押し順の場合は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングに応じて「ＮＲＰ１」〜「ＮＲＰ６」のいずれかに必ず入賞する。なお、「ＤＲＰ１」〜「ＤＲＰ６」および「ＣＲＰ４」は当該当選役グループの構成役ではあるが、入賞することがない役として設けられている。
【００９０】
当選役グループ「ＲＴ２移行リプレイ６」は、「ＵＲＰ」、「ＮＲＰ１」〜「ＮＲＰ６」、「ＤＲＰ１」〜「ＤＲＰ６」、「ＣＲＰ５」により構成されている。この場合、停止制御手段１０５は、押し順（右→中→左）の場合は、「ＵＲＰ」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。「ＵＲＰ」は、取りこぼしが発生しない役であるため、押し順（右→中→左）の場合は、必ず「ＵＲＰ」に入賞する。その他の押し順の場合、停止制御手段１０５は、「ＮＲＰ１」〜「ＮＲＰ６」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。「ＮＲＰ１」〜「ＮＲＰ６」は取りこぼしが発生しない役であるため、その他の押し順の場合は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングに応じて「ＮＲＰ１」〜「ＮＲＰ６」のいずれかに必ず入賞する。なお、「ＤＲＰ１」〜「ＤＲＰ６」および「ＣＲＰ５」は当該当選役グループの構成役ではあるが、入賞することがない役として設けられている。
【００９１】
当選役グループ「昇格／転落リプレイ１」は、「ＡＲＰ」、「ＤＲＰ１」〜「ＤＲＰ６」により構成されている。この場合、停止制御手段１０５は、押し順（左→中→右）の場合は、「ＡＲＰ」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。「ＡＲＰ」は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングがどのような場合であっても入賞図柄が引き込み可能な範囲にあるため、押し順（左→中→右）の場合は、必ず「ＡＲＰ」に入賞する（取りこぼしなし）。その他の押し順の場合、停止制御手段１０５は、「ＤＲＰ１」〜「ＤＲＰ６」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。「ＤＲＰ１」〜「ＤＲＰ６」は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングがどのような場合であっても、いずれかの入賞図柄が引き込み可能な範囲にあるため、その他の押し順の場合は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングに応じて「ＤＲＰ１」〜「ＤＲＰ６」のいずれかに必ず入賞する（取りこぼしなし）。
【００９２】
当選役グループ「昇格／転落リプレイ２」は、「ＡＲＰ」、「ＤＲＰ１」〜「ＤＲＰ６」、「ＣＲＰ１」により構成されている。この場合、停止制御手段１０５は、押し順（左→右→中）の場合は、「ＡＲＰ」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。「ＡＲＰ」は、取りこぼしが発生しない役であるため、押し順（左→右→中）の場合は、必ず「ＡＲＰ」に入賞する。その他の押し順の場合、停止制御手段１０５は、「ＤＲＰ１」〜「ＤＲＰ６」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。「ＤＲＰ１」〜「ＤＲＰ６」は取りこぼしが発生しない役であるため、その他の押し順の場合は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングに応じて「ＤＲＰ１」〜「ＤＲＰ６」のいずれかに必ず入賞する。なお、「ＣＲＰ１」は当該当選役グループの構成役ではあるが、入賞することがない役として設けられている。
【００９３】
当選役グループ「昇格／転落リプレイ３」は、「ＡＲＰ」、「ＤＲＰ１」〜「ＤＲＰ６」、「ＣＲＰ２」により構成されている。この場合、停止制御手段１０５は、押し順（中→左→右）の場合は、「ＡＲＰ」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。「ＡＲＰ」は、取りこぼしが発生しない役であるため、押し順（中→左→右）の場合は、必ず「ＡＲＰ」に入賞する。その他の押し順の場合、停止制御手段１０５は、「ＤＲＰ１」〜「ＤＲＰ６」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。「ＤＲＰ１」〜「ＤＲＰ６」は取りこぼしが発生しない役であるため、その他の押し順の場合は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングに応じて「ＤＲＰ１」〜「ＤＲＰ６」のいずれかに必ず入賞する。なお、「ＣＲＰ２」は当該当選役グループの構成役ではあるが、入賞することがない役として設けられている。
【００９４】
当選役グループ「昇格／転落リプレイ４」は、「ＡＲＰ」、「ＤＲＰ１」〜「ＤＲＰ６」、「ＣＲＰ３」により構成されている。この場合、停止制御手段１０５は、押し順（中→右→左）の場合は、「ＡＲＰ」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。「ＡＲＰ」は、取りこぼしが発生しない役であるため、押し順（中→右→左）の場合は、必ず「ＡＲＰ」に入賞する。その他の押し順の場合、停止制御手段１０５は、「ＤＲＰ１」〜「ＤＲＰ６」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。「ＤＲＰ１」〜「ＤＲＰ６」は取りこぼしが発生しない役であるため、その他の押し順の場合は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングに応じて「ＤＲＰ１」〜「ＤＲＰ６」のいずれかに必ず入賞する。なお、「ＣＲＰ３」は当該当選役グループの構成役ではあるが、入賞することがない役として設けられている。
【００９５】
当選役グループ「昇格／転落リプレイ５」は、「ＡＲＰ」、「ＤＲＰ１」〜「ＤＲＰ６」、「ＣＲＰ４」により構成されている。この場合、停止制御手段１０５は、押し順（右→左→中）の場合は、「ＡＲＰ」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。「ＡＲＰ」は、取りこぼしが発生しない役であるため、押し順（右→左→中）の場合は、必ず「ＡＲＰ」に入賞する。その他の押し順の場合、停止制御手段１０５は、「ＤＲＰ１」〜「ＤＲＰ６」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。「ＤＲＰ１」〜「ＤＲＰ６」は取りこぼしが発生しない役であるため、その他の押し順の場合は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングに応じて「ＤＲＰ１」〜「ＤＲＰ６」のいずれかに必ず入賞する。なお、「ＣＲＰ４」は当該当選役グループの構成役ではあるが、入賞することがない役として設けられている。
【００９６】
当選役グループ「昇格／転落リプレイ６」は、「ＡＲＰ」、「ＤＲＰ１」〜「ＤＲＰ６」、「ＣＲＰ５」により構成されている。この場合、停止制御手段１０５は、押し順（右→中→左）の場合は、「ＡＲＰ」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。「ＡＲＰ」は、取りこぼしが発生しない役であるため、押し順（右→中→左）の場合は、必ず「ＡＲＰ」に入賞する。その他の押し順の場合、停止制御手段１０５は、「ＤＲＰ１」〜「ＤＲＰ６」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。「ＤＲＰ１」〜「ＤＲＰ６」は取りこぼしが発生しない役であるため、その他の押し順の場合は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングに応じて「ＤＲＰ１」〜「ＤＲＰ６」のいずれかに必ず入賞する。なお、「ＣＲＰ５」は当該当選役グループの構成役ではあるが、入賞することがない役として設けられている。
【００９７】
当選役グループ「二択リプレイ１」は、「ＡＲＰ」、「ＮＲＰ１」〜「ＮＲＰ２」により構成されている。この場合、停止制御手段１０５は、第１停止リールが右リール１３Ｒとなる押し順の場合は、「ＡＲＰ」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。「ＡＲＰ」は、取りこぼしが発生しない役であるため、第１停止リールが右リール１３Ｒの場合は、必ず「ＡＲＰ」に入賞する。その他の押し順の場合、停止制御手段１０５は、「ＮＲＰ１」〜「ＮＲＰ２」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。「ＮＲＰ１」〜「ＮＲＰ２」は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングがどのような場合であっても、いずれかの入賞図柄が引き込み可能な範囲にあるため、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングに応じて「ＮＲＰ１」〜「ＮＲＰ２」のいずれかに必ず入賞する（取りこぼしなし）。なお、「ＡＲＰ」の入賞図柄組合せは、上段ライン（左リール１３Ｌ：上段、中リール１３Ｍ：上段、右リール１３Ｒ：上段）に図柄「ＲＰ」が揃う組合せであり、「ＮＲＰ１」〜「ＮＲＰ２」は、いずれも右下がりライン（左リール１３Ｌ：上段、中リール１３Ｍ：中段、右リール１３Ｒ：下段）に図柄「ＲＰ」が揃う組合せである。
【００９８】
当選役グループ「二択リプレイ２」は、「ＡＲＰ」、「ＮＲＰ４」〜「ＮＲＰ６」により構成されている。この場合、停止制御手段１０５は、第１停止リールが右リール１３Ｒとなる押し順の場合は、「ＮＲＰ４」〜「ＮＲＰ６」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。「ＮＲＰ４」〜「ＮＲＰ６」は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングがどのような場合であっても、いずれかの入賞図柄が引き込み可能な範囲にあるため、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングに応じて「ＮＲＰ４」〜「ＮＲＰ６」のいずれかに必ず入賞する（取りこぼしなし）。その他の押し順の場合、停止制御手段１０５は、「ＡＲＰ」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。「ＡＲＰ」は、取りこぼしが発生しない役であるため、その他の押し順の場合は、必ず「ＡＲＰ」に入賞する。なお、「ＮＲＰ４」〜「ＮＲＰ６」は、いずれも右上がりライン（左リール１３Ｌ：下段、中リール１３Ｍ：中段、右リール１３Ｒ：上段）に図柄「ＲＰ」が揃う組合せである。
【００９９】
当選役グループ「左正解ＡＴ１」は、「ＡＴ１」、「ＡＴＫ５」、「ＡＴＫ７」、「ＡＴＫ１３」、「ＡＴＫ１５」、「ＡＴＫ２１」、「ＡＴＫ４１」、「ＡＴＫ４５」により構成されている。この場合、停止制御手段１０５は、一般遊技状態（ＲＴ０〜ＲＴ３、ＲＢＢ１〜３Ｆ）において第１停止リールが左リール１３Ｌとなる押し順の場合は、「ＡＴ１」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。「ＡＴ１」は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングがどのような場合であっても、入賞図柄が引き込み可能な範囲にあるため、第１停止リールが左リール１３Ｌとなる押し順の場合は必ず「ＡＴ１」に入賞する（取りこぼしなし）。その他の押し順の場合、停止制御手段１０５は、「ＡＴＫ５」、「ＡＴＫ７」、「ＡＴＫ１３」、「ＡＴＫ１５」、「ＡＴＫ２１」、「ＡＴＫ４１」、「ＡＴＫ４５」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。「ＡＴＫ５」、「ＡＴＫ７」、「ＡＴＫ１３」、「ＡＴＫ１５」、「ＡＴＫ２１」、「ＡＴＫ４１」、「ＡＴＫ４５」は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングによっては、いずれにも入賞させることができない場合があり、この場合は、当選したのにもかかわらず、いずれの構成役にも入賞させることがでない取りこぼしが発生する。なお、「ＡＴ１」は配当が「７枚：３枚賭け」であり、「ＡＴＫ１」〜「ＡＴＫ６０」は、いずれも３枚賭けで配当が「１枚：３枚賭け」である。したがって、当選役グループ「左正解ＡＴ１」は、第１停止リールが左リール１３Ｌとなる押し順が最も高い配当が得られる正解の押し順となる。また、遊技状態がＲＢＢ１，２＿ＮＯＭの場合、停止制御手段１０５は、押し順にかかわらず、「ＡＴ１」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。「ＡＴ１」は取りこぼしが発生しないため、遊技状態がＲＢＢ１，２＿ＮＯＭで当該当選役グループに当選した場合は、必ず「ＡＴ１」に入賞する。なお、以下では、「ＡＴＫ１」〜「ＡＴＫ６０」をＡＴ１枚役という場合もある。
【０１００】
当選役グループ「左正解ＡＴ２」〜「左正解ＡＴ４」の当選時の停止制御手段１０５によるリール制御も、当選役グループ「左正解ＡＴ１」と同様である。すなわち、一般遊技状態（ＲＴ０〜ＲＴ３、ＲＢＢ１〜３Ｆ）において押し順が正解（第１停止リールが左リール１３Ｌとなる押し順）すると、「７枚」の配当が得られる「ＡＴ１」に入賞し、押し順が不正解（その他の押し順）の場合は、「ＡＴ１枚役」に入賞するか、取りこぼしとなる。さらに、遊技状態がＲＢＢ１，２＿ＮＯＭの場合は、押し順にかかわらず、必ず「ＡＴ１」に入賞する。
【０１０１】
当選役グループ「中正解ＡＴ１」は、「ＡＴ２」〜「ＡＴ５」、「ＡＴＫ１」、「ＡＴＫ２５」、「ＡＴＫ２９」、「ＡＴＫ３３」、「ＡＴＫ４９」、「ＡＴＫ５３」、「ＡＴＫ５７」により構成されている。この場合、停止制御手段１０５は、一般遊技状態（ＲＴ０〜ＲＴ３、ＲＢＢ１〜３Ｆ）において第１停止リールが中リール１３Ｍとなる押し順の場合は、「ＡＴ２」〜「ＡＴ５」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。「ＡＴ２」〜「ＡＴ５」は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングがどのような場合であっても、いずれかの入賞図柄が引き込み可能な範囲にあるため、第１停止リールが中リール１３Ｍとなる押し順の場合は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングに応じて「ＡＴ２」〜「ＡＴ５」のいずれかに必ず入賞する（取りこぼしなし）。その他の押し順の場合、停止制御手段１０５は、「ＡＴＫ１」、「ＡＴＫ２５」、「ＡＴＫ２９」、「ＡＴＫ３３」、「ＡＴＫ４９」、「ＡＴＫ５３」、「ＡＴＫ５７」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。「ＡＴＫ１」、「ＡＴＫ２５」、「ＡＴＫ２９」、「ＡＴＫ３３」、「ＡＴＫ４９」、「ＡＴＫ５３」、「ＡＴＫ５７」は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングによっては、いずれにも入賞させることができない場合があり、この場合は、当選したのにもかかわらず、いずれの構成役にも入賞させることがでない取りこぼしが発生する。なお、「ＡＴ２」〜「ＡＴ５」は、いずれも配当が「７枚：３枚賭け」であり、「ＡＴＫ１」〜「ＡＴＫ６０」は、いずれも３枚賭けで配当が「１枚」である。したがって、当選役グループ「中正解ＡＴ１」は、第１停止リールが中リール１３Ｍとなる押し順が最も高い配当が得られる正解の押し順となる。また、遊技状態がＲＢＢ１，２＿ＮＯＭの場合、停止制御手段１０５は、押し順にかかわらず、「ＡＴ２」〜「ＡＴ５」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。「ＡＴ２」〜「ＡＴ５」は取りこぼしが発生しないため、遊技状態がＲＢＢ１，２＿ＮＯＭで当該当選役グループに当選した場合は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングに応じて、「ＡＴ２」〜「ＡＴ５」のいずれかに必ず入賞する。
【０１０２】
当選役グループ「中正解ＡＴ２」〜「中正解ＡＴ４」の当選時の停止制御手段１０５によるリール制御も、当選役グループ「中正解ＡＴ１」と同様である。すなわち、一般遊技状態（ＲＴ０〜ＲＴ３、ＲＢＢ１〜３Ｆ）において押し順が正解（第１停止リールが中リール１３Ｍとなる押し順）すると、「７枚」の配当が得られる「ＡＴ２」〜「ＡＴ５」に入賞し、押し順が不正解（その他の押し順）の場合は、「ＡＴ１枚役」に入賞するか、取りこぼしとなる。さらに、遊技状態がＲＢＢ１，２＿ＮＯＭの場合は、押し順にかかわらず、「ＡＴ２」〜「ＡＴ５」のいずれかに必ず入賞する。
【０１０３】
当選役グループ「右正解ＡＴ１」は、「ＡＴ２」〜「ＡＴ５」、「ＡＴＫ１」、「ＡＴＫ１３」、「ＡＴＫ１７」「ＡＴＫ２９」、「ＡＴＫ３３」、「ＡＴＫ３７」により構成されている。この場合、停止制御手段１０５は、一般遊技状態（ＲＴ０〜ＲＴ３、ＲＢＢ１〜３Ｆ）において第１停止リールが右リール１３Ｒとなる押し順の場合は、「ＡＴ２」〜「ＡＴ５」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。「ＡＴ２」〜「ＡＴ５」は、取りこぼしが発生しないため、第１停止リールが右リール１３Ｒとなる押し順の場合は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングに応じて「ＡＴ２」〜「ＡＴ５」のいずれかに必ず入賞する。その他の押し順の場合、停止制御手段１０５は、「ＡＴＫ１」、「ＡＴＫ１３」、「ＡＴＫ１７」「ＡＴＫ２９」、「ＡＴＫ３３」、「ＡＴＫ３７」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。「ＡＴＫ１」、「ＡＴＫ１３」、「ＡＴＫ１７」「ＡＴＫ２９」、「ＡＴＫ３３」、「ＡＴＫ３７」は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングによっては、いずれにも入賞させることができない場合があり、この場合は、当選したのにもかかわらず、いずれの構成役にも入賞させることがでない取りこぼしが発生する。なお、「ＡＴ２」〜「ＡＴ５」は、いずれも配当が「７枚：３枚賭け」であり、「ＡＴＫ１」〜「ＡＴＫ６０」は、いずれも３枚賭けで配当が「１枚」である。したがって、当選役グループ「右正解ＡＴ１」は、第１停止リールが右リール１３Ｒとなる押し順が最も高い配当が得られる正解の押し順となる。また、遊技状態がＲＢＢ１，２＿ＮＯＭの場合、停止制御手段１０５は、押し順にかかわらず、「ＡＴ２」〜「ＡＴ５」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。「ＡＴ２」〜「ＡＴ５」は取りこぼしが発生しないため、遊技状態がＲＢＢ１，２＿ＮＯＭで当該当選役グループに当選した場合は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングに応じて、「ＡＴ２」〜「ＡＴ５」のいずれかに必ず入賞する。
【０１０４】
当選役グループ「右正解ＡＴ２」〜「右正解ＡＴ４」の当選時の停止制御手段１０５によるリール制御も、当選役グループ「右正解ＡＴ１」と同様である。すなわち、一般遊技状態（ＲＴ０〜ＲＴ３、ＲＢＢ１〜３Ｆ）において押し順が正解（第１停止リールが右リール１３Ｒとなる押し順）すると、「７枚」の配当が得られる「ＡＴ２」〜「ＡＴ５」に入賞し、押し順が不正解（その他の押し順）の場合は、「ＡＴ１枚役」に入賞するか、取りこぼしとなる。さらに、遊技状態がＲＢＢ１，２＿ＮＯＭの場合は、押し順にかかわらず、「ＡＴ２」〜「ＡＴ５」のいずれかに必ず入賞する。
【０１０５】
当選役グループ「チェリー」は、「ＣＨ１」〜「ＣＨ２６」、「ＣＨＫＢ１」〜「ＣＨＫＢ１４」により構成されている。この場合、停止制御手段１０５は、どのような押し順であっても、「ＣＨ１」〜「ＣＨ２６」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。「ＣＨ１」〜「ＣＨ２６」は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングによっては、いずれにも入賞させることができない位置に入賞図柄が配置されている（チェリーの取りこぼし）。チェリーの取りこぼしが発生した場合、停止制御手段１０５は、「ＣＨＫＢ１」〜「ＣＨＫＢ１４」が入賞するようにリール制御を行う。ただし、「ＣＨＫＢ１」〜「ＣＨＫＢ１４」についても、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングによっては、いずれにも入賞させることができない位置に入賞図柄が配置されているため、この場合は、当選役グループ「チェリー」に当選したのにもかかわらず、いずれの構成役にも入賞させることができない取りこぼしが発生する。
【０１０６】
当選役グループ「ベル」は、「ＢＥ」、「ＳＢＥ１」〜「ＳＢＥ１０」により構成されている。この場合、停止制御手段１０５は、どのような押し順であっても、「ＢＥ」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。「ＢＥ」は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングがどのような場合であっても、入賞図柄が引き込み可能な範囲にあるため、当選役グループ「ＢＥ」に当選した場合は、必ず「ＢＥ」に入賞する。なお、「ＳＢＥ１」〜「ＳＢＥ１０」は当選役グループの構成役ではあるが、入賞することがない役として設定されている。
【０１０７】
当選役グループ「バラケ目」は、「ＢＲＫ１」〜「ＢＲＫ１６」により構成されている。「ＢＲＫ１」〜「ＢＲＫ１６」は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングがどのような場合であっても、いずれかの入賞図柄が引き込み可能な範囲にあるため、当選役グループ「バラケ目」に当選した場合は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングに応じて、「ＢＲＫ１」〜「ＢＲＫ１６」のいずれかに必ず入賞する。
【０１０８】
当選役グループ「全小役１」は、全ての小役と、「ＰＺＸ１７」〜「ＰＺＸ１９」により構成されている。この場合、停止制御手段１０５は、「ＰＺＸ１７」〜「ＰＺＸ１９」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。「ＰＺＸ１７」〜「ＰＺＸ１９」は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングがどのような場合であっても、いずれかの入賞図柄が引き込み可能な範囲にあるため、当選役グループ「全小役１」に当選した場合は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングに応じて、「ＰＺＸ１７」〜「ＰＺＸ１９」のいずれかに必ず入賞する。
【０１０９】
当選役グループ「全小役２」は、全小役、「ＰＺＸ１」〜「ＰＺＸ１３」、「ＰＺＸ１７」〜「ＰＺＸ１９」により構成されている。この場合、停止制御手段１０５は、第１停止リールが中リール１３Ｍまたは右リール１３Ｒとなる押し順の場合、右上がりラインに図柄「Ｒ７」が揃うようにリール制御を行う（「ＰＺＸ５」〜「ＰＺＸ８」を優先入賞）。したがって、第１停止リールが中リール１３Ｍか右リール１３Ｒで、遊技者が図柄「Ｒ７」の目押しを行えば、右上がりラインに図柄「Ｒ７」が揃う。なお、有利区間フラグがＯＮに設定されている状態で当該当選役グループに当選した場合は、ＡＲＴが付与されるか（非ＡＲＴ中）、後述する「無敵ストック」が付与される（ＡＲＴ中または、ＡＲＴ準備中）。
【０１１０】
当選役グループ「全小役３」は、全小役、「ＰＺＸ１」〜「ＰＺＸ４」、「ＰＺＸ９」〜「ＰＺＸ１３」、「ＰＺＸ１７」〜「ＰＺＸ１９」により構成されている。この場合、停止制御手段１０５は、第１停止リールが中リール１３Ｍまたは右リール１３Ｒとなる押し順の場合、中リール１３Ｍの中段に図柄「Ｒ７」、右リール１３Ｒの上段に図柄「Ｒ７」が停止するが、左リール１３Ｌの下段に図柄「Ｒ７」が停止しないようにリール制御を行う（「ＰＺＸ１」〜「ＰＺＸ４」、「ＰＺＸ９」〜「ＰＺＸ１３」、「ＰＺＸ１７」〜「ＰＺＸ１９」を優先入賞）。したがって、第１停止リールが中リール１３Ｍか右リール１３Ｒで、遊技者が図柄「Ｒ７」の目押しを行えば、図柄「Ｒ７」がテンパイするが、最終的には右上がりラインに図柄「Ｒ７」が揃わないことになる。第１停止リールが左リール１３Ｌの場合、停止制御手段１０５は、当選役グループ「全小役１」の当選時のリール制御と同じ制御を行う。すなわち、第１停止リールが左リール１３Ｌとなる押し順の場合は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングに応じて、「ＰＺＸ１７」〜「ＰＺＸ１９」のいずれかに必ず入賞する。
【０１１１】
当選役グループ「単ベル１」は、「ＳＢＥ１」〜「ＳＢＥ１０」、「ＰＺＸ１７」〜「ＰＺＸ１９」、「ＡＴ１」により構成されている。この場合、停止制御手段１０５は、逆押し（右→中→左）の場合は「ＳＢＥ１」〜「ＳＢＥ１０」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。「ＳＢＥ１」〜「ＳＢＥ１０」は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングがどのような場合であっても、いずれかの入賞図柄が引き込み可能な範囲にあるため、当該当選役グループの当選時に逆押しすると、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングに応じて「ＳＢＥ１」〜「ＳＢＥ１０」のいずれかに必ず入賞する（取りこぼしの発生なし）。その他の押し順の場合、停止制御手段１０５は、「ＰＺＸ１７」〜「ＰＺＸ１９」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。「ＰＺＸ１７」〜「ＰＺＸ１９」は取りこぼしが発生しないため、当該当選役グループの当選時に逆押し以外の押し順の場合は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングに応じて「ＰＺＸ１７」〜「ＰＺＸ１９」のいずれかに必ず入賞する。なお、「ＡＴ１」は、当該当選役グループの構成役ではあるが入賞しない役として設定されている。
【０１１２】
当選役グループ「単ベル２」は、「ＳＢＥ１」〜「ＳＢＥ１０」、「ＰＺＸ１７」〜「ＰＺＸ１９」、「ＡＴ２」により構成されている。この場合、停止制御手段１０５は、逆押し（右→中→左）の場合は「ＳＢＥ１」〜「ＳＢＥ１０」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。「ＳＢＥ１」〜「ＳＢＥ１０」は、取りこぼしが発生しないため、当該当選役グループの当選時に逆押しすると、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングに応じて「ＳＢＥ１」〜「ＳＢＥ１０」のいずれかに必ず入賞する。その他の押し順の場合、停止制御手段１０５は、「ＰＺＸ１７」〜「ＰＺＸ１９」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。「ＰＺＸ１７」〜「ＰＺＸ１９」は取りこぼしが発生しないため、当該当選役グループの当選時に逆押し以外の押し順の場合は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングに応じて「ＰＺＸ１７」〜「ＰＺＸ１９」のいずれかに必ず入賞する。なお、「ＡＴ２」は、当該当選役グループの構成役ではあるが入賞しない役として設定されている。
【０１１３】
当選役グループ「ＲＢＢ１」は、「ＲＢＢ１」により構成されている。「ＲＢＢ１」は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングによっては、入賞ラインに引き込むことができない位置に入賞図柄が配置されているため、当選したのにもかかわらず構成役に入賞させることができない取りこぼしが発生する。
【０１１４】
当選役グループ「ＲＢＢ２」は、「ＲＢＢ２Ａ」、「ＲＢＢ２Ｂ」により構成されている。「ＲＢＢ２Ａ」、「ＲＢＢ２Ｂ」は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングによっては、いずれの入賞図柄も入賞ラインに引き込むことができない場合があるため、当選したのにもかかわらずいずれの構成役に入賞させることができない取りこぼしが発生する。
【０１１５】
当選役グループ「ＲＢ１」は、「ＳＦＴ１」により構成されている。「ＳＦＴ１」は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングがどのような場合であっても、入賞図柄が引き込み可能な範囲にあるため必ず入賞する。
【０１１６】
当選役グループ「ＲＢ２」は、「ＳＦＴ２」により構成されている。「ＳＦＴ２」は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングがどのような場合であっても、入賞図柄が引き込み可能な範囲にあるため必ず入賞する。
【０１１７】
当選役グループ「ＲＢＢ１＋通常リプレイ１」は、「ＲＢＢ１」、「ＮＲＰ１」〜「ＮＲＰ６」により構成されている。この場合、停止制御手段１０５は、「ＮＲＰ１」〜「ＮＲＰ６」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。「ＮＲＰ１」〜「ＮＲＰ６」は、取りこぼしが発生しないため、当該当選役グループに当選したゲームでは、「ＲＢＢ１」には入賞せずに、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングに応じて「ＮＲＰ１」〜「ＮＲＰ６」のいずれかに必ず入賞する。
【０１１８】
当選役グループ「ＲＢＢ１＋通常リプレイ２」は、「ＲＢＢ１」、「ＮＲＰ１」〜「ＮＲＰ６」、「ＣＲＰ１」により構成されている。この場合、停止制御手段１０５は、「ＮＲＰ１」〜「ＮＲＰ６」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。「ＮＲＰ１」〜「ＮＲＰ６」は、取りこぼしが発生しないため、当該当選役グループに当選したゲームでは、「ＲＢＢ１」には入賞せずに、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングに応じて「ＮＲＰ１」〜「ＮＲＰ６」のいずれかに必ず入賞する。なお、「ＣＲＰ１」は、当該当選役グループの構成役ではあるが、入賞しない役として設けられている。
【０１１９】
当選役グループ「ＲＢＢ１＋チャンスリプレイ」は、「ＲＢＢ１」、「ＣＲＰ１」〜「ＣＲＰ１８」により構成されている。この場合、停止制御手段１０５は、「ＣＲＰ１」〜「ＣＲＰ１８」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。「ＣＲＰ１」〜「ＣＲＰ１８６」は、取りこぼしが発生しないため、当該当選役グループに当選したゲームでは、「ＲＢＢ１」には入賞せずに、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングに応じて「ＣＲＰ１」〜「ＣＲＰ１８」のいずれかに必ず入賞する。
【０１２０】
当選役グループ「ＲＢＢ１＋チェリー」は、「ＲＢＢ１」、「ＣＨ１」〜「ＣＨ２６」により構成されている。この場合、停止制御手段１０５は、「ＣＨ１」〜「ＣＨ２６」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。「ＣＨ１」〜「ＣＨ２６」は、取りこぼしが発生するため、この場合、停止制御手段１０５は次の優先入賞役である「ＲＢＢ１」が入賞するようにリール制御を行う。
【０１２１】
当選役グループ「ＲＢＢ２＋通常リプレイ１」は、「ＲＢＢ２Ａ」、「ＲＢＢ２Ｂ」、「ＮＲＰ１」〜「ＮＲＰ６」により構成されている。この場合、停止制御手段１０５は、「ＮＲＰ１」〜「ＮＲＰ６」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。「ＮＲＰ１」〜「ＮＲＰ６」は、取りこぼしが発生しないため、当該当選役グループに当選したゲームでは、「ＲＢＢ２Ａ」や「ＲＢＢ２Ｂ」には入賞せずに、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングに応じて「ＮＲＰ１」〜「ＮＲＰ６」のいずれかに必ず入賞する。
【０１２２】
当選役グループ「ＲＢＢ２＋通常リプレイ２」は、「ＲＢＢ２Ａ」、「ＲＢＢ２Ｂ」、「ＮＲＰ１」〜「ＮＲＰ６」、「ＣＲＰ１」により構成されている。この場合、停止制御手段１０５は、「ＮＲＰ１」〜「ＮＲＰ６」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。「ＮＲＰ１」〜「ＮＲＰ６」は、取りこぼしが発生しないため、当該当選役グループに当選したゲームでは、「ＲＢＢ２Ａ」や「ＲＢＢ２Ｂ」には入賞せずに、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングに応じて「ＮＲＰ１」〜「ＮＲＰ６」のいずれかに必ず入賞する。なお、「ＣＲＰ１」は、当該当選役グループの構成役ではあるが、入賞しない役として設けられている。
【０１２３】
当選役グループ「ＲＢＢ２＋チャンスリプレイ」は、「ＲＢＢ２Ａ」、「ＲＢＢ２Ｂ」、「ＣＲＰ１」〜「ＣＲＰ１８」により構成されている。この場合、停止制御手段１０５は、「ＣＲＰ１」〜「ＣＲＰ１８」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。「ＣＲＰ１」〜「ＣＲＰ１８」は、取りこぼしが発生しないため、当該当選役グループに当選したゲームでは、「ＲＢＢ２Ａ」や「ＲＢＢ２Ｂ」には入賞せずに、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングに応じて「ＣＲＰ１」〜「ＣＲＰ１８」のいずれかに必ず入賞する。
【０１２４】
当選役グループ「ＲＢＢ２＋チェリー」は、「ＲＢＢ２Ａ」、「ＲＢＢ２Ｂ」、「ＣＨ１」〜「ＣＨ２６」により構成されている。この場合、停止制御手段１０５は、「ＣＨ１」〜「ＣＨ２６」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。「ＣＨ１」〜「ＣＨ２６」は、取りこぼしが発生するため、この場合、停止制御手段１０５は次の優先入賞役である「ＲＢＢ２Ａ」、「ＲＢＢ２Ｂ」が入賞するようにリール制御を行う。
【０１２５】
当選役グループ「ＲＢＢ３＋通常リプレイ１」は、「ＲＢＢ３」、「ＮＲＰ１」〜「ＮＲＰ６」により構成されている。この場合、停止制御手段１０５は、「ＮＲＰ１」〜「ＮＲＰ６」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。「ＮＲＰ１」〜「ＮＲＰ６」は、取りこぼしが発生しないため、当該当選役グループに当選したゲームでは、「ＲＢＢ３」には入賞せずに、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングに応じて「ＮＲＰ１」〜「ＮＲＰ６」のいずれかに必ず入賞する。
【０１２６】
当選役グループ「ＲＢＢ３＋通常リプレイ２」は、「ＲＢＢ３」、「ＮＲＰ１」〜「ＮＲＰ６」、「ＣＲＰ１」により構成されている。この場合、停止制御手段１０５は、「ＮＲＰ１」〜「ＮＲＰ６」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。「ＮＲＰ１」〜「ＮＲＰ６」は、取りこぼしが発生しないため、当該当選役グループに当選したゲームでは、「ＲＢＢ３」には入賞せずに、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングに応じて「ＮＲＰ１」〜「ＮＲＰ６」のいずれかに必ず入賞する。なお、「ＣＲＰ１」は、当該当選役グループの構成役ではあるが、入賞しない役として設けられている。
【０１２７】
当選役グループ「ＲＢＢ３＋チャンスリプレイ」は、「ＲＢＢ３」、「ＣＲＰ１」〜「ＣＲＰ１８」により構成されている。この場合、停止制御手段１０５は、「ＣＲＰ１」〜「ＣＲＰ１８」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。「ＣＲＰ１」〜「ＣＲＰ１８６」は、取りこぼしが発生しないため、当該当選役グループに当選したゲームでは、「ＲＢＢ３」には入賞せずに、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングに応じて「ＣＲＰ１」〜「ＣＲＰ１８」のいずれかに必ず入賞する。
【０１２８】
当選役グループ「ＲＢＢ３＋チェリー」は、「ＲＢＢ３」、「ＣＨ１」〜「ＣＨ２６」により構成されている。この場合、停止制御手段１０５は、「ＣＨ１」〜「ＣＨ２６」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。「ＣＨ１」〜「ＣＨ２６」は、取りこぼしが発生するため、この場合、停止制御手段１０５は次の優先入賞役である「ＲＢＢ３」が入賞するようにリール制御を行う。
【０１２９】
（７）有利区間抽選手段１０６
有利区間抽選手段１０６は、押し順ＡＴ役（当選役グループ「左正解ＡＴ１〜４」、「中正解ＡＴ１〜４」、「右正解ＡＴ１〜４」）や、当選役グループ「ＲＴ２移行リプレイ１〜６」、「昇格／転落リプレイ１〜６」の当選時に有利な押し順を報知することを許容しない非有利区間から、当該有利な押し順を報知することを許容する有利区間に移行するか否かを抽選により決定するものである。有利区間と非有利区間は、各遊技状態（ＲＴ０〜ＲＴ３、ＲＢＢ１〜３Ｆ、ＲＢＢ１〜３）それぞれで設定される。
【０１３０】
具体的には、この実施形態において、有利区間抽選手段１０６は、非有利区間において、当選役グループ「チャンスリプレイ」、「チェリー」のいずれかに当選したときに、有利区間に移行するか否かを抽選で決定する。また、有利区間抽選手段１０６は、有利区間に移行すると決定した場合は、さらにＡＴ権利またはＣＺ（チャンスゾーン）を付与するか否かを抽選により決定する。つまり、有利区間抽選手段１０６は、非有利区間において、当選役グループ「チャンスリプレイ」、「チェリー」のいずれかに当選した場合は、（ｉ）非有利区間の維持（ハズレ）（ｉｉ）有利区間のみ（ｉｉｉ）有利区間＋ＣＺ（ｉｖ）有利区間＋ＡＴのいずれかを抽選により決定する。ここで、当選役グループ「チャンスリプレイ」、「チェリー」は、図９に示すように、設定値で当選確率が同じとなるように抽選値が設定されている。なお、ＡＴ権利やＣＺについては後述する。
【０１３１】
（８）有利区間フラグ設定手段１０７
有利区間フラグ設定手段１０７は、有利区間フラグのＯＮ／ＯＦＦの設定を行うことにより、有利区間／非有利区間を設定するものである。まず、有利区間フラグ設定手段１０７は、有利区間抽選手段１０６の抽選結果が、（ｉｉ）〜（ｉｖ）のいずれかであった場合は、有利区間フラグをＯＮに設定する。
【０１３２】
有利区間抽選手段１０６の抽選結果が（ｉｉ）〜（ｉｖ）の場合、液晶表示器２７によりＡＴ権利やＣＺが付与された可能性があることを示唆する前兆演出（本前兆演出、ガセ前兆演出）が行われ、当該抽選結果が報知される。
【０１３３】
例えば、（ｉｉ）の場合、有利区間のみが付与された状態であるため、前兆演出によりＡＴ権利もＣＺも付与されなかったことが報知される（ガセ前兆演出）。当該前兆演出が終了したあと、最初に押し順ＡＴ役（左、中、右正解ＡＴ１〜４）に当選すると、例えば液晶表示器２７で正解の押し順が報知され、これを契機として有利区間フラグ設定手段１０７は、ＯＮに設定されている有利区間フラグをＯＦＦに設定する（有利区間→非有利区間）。
【０１３４】
また、（ｉｉｉ）の場合、有利区間とＣＺが付与された状態であるため、前兆演出によりＣＺが付与されたことが報知される（ＣＺ本前兆演出）。ＣＺは、通常よりもＡＴ権利が付与されやすいゾーンであり、この実施形態のＣＺは、１０ゲームに設定されている。ＣＺ中に押し順ＡＴ役に当選した場合は、液晶表示器２７で正解の押し順が報知されるとともに、後述するＡＴ抽選手段１１０によりＡＴ権利を付与するか否かが抽選により決定される。ＣＺ中に当選役グループ「チェリー」や「チャンスリプレイ」などに当選した場合も、ＡＴ抽選手段１１０によりＡＴ権利を付与するか否かが決定される。そして、１０ゲームのＣＺ中に一度も押し順ＡＴ役に当選しなかった場合は、１００％の確率でＡＴ権利が付与される。有利区間フラグ設定手段１０７は、ＣＺが終了するまでにＡＴ権利が付与されなかった場合は、ＯＮに設定されている有利区間フラグをＯＦＦに設定する（有利区間→非有利区間）。
【０１３５】
また、有利区間フラグ設定手段１０７は、ＡＴ（ＡＲＴ）が終了してＡＴフラグがＯＦＦに設定された場合は、ＯＮに設定されている有利区間フラグをＯＦＦに設定する。
【０１３６】
また、有利区間フラグ設定手段１０７は、有利区間フラグをＯＮに設定してから、ＯＦＦに設定するまでの間、毎ゲームで有利区間遊技数カウンタ６５３のカウント値を＋１ずつ加算して有利区間の継続ゲーム数をカウントする。この実施形態では、有利区間の継続ゲーム数に上限（例えば、１５００ゲーム）が設けられており、有利区間遊技数カウンタ６５３のカウント値が１５００に到達した場合、有利区間フラグ設定手段１０７は、ＯＮに設定されている有利区間フラグをＯＦＦに設定するとともに、有利区間遊技数カウンタ６５３のカウント値を「０」にクリアする。
【０１３７】
また、有利区間フラグ設定手段１０７は、非有利区間において、当選役グループ「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ２」、「ＲＢＢ１＋通常リプレイ１」、「ＲＢＢ１＋チャンスリプレイ」、「ＲＢＢ２＋通常リプレイ１」、「ＲＢＢ２＋チャンスリプレイ」、「ＲＢＢ３＋通常リプレイ１」、「ＲＢＢ３＋通常リプレイ２」、「ＲＢＢ３＋チャンスリプレイ」、「ＲＢＢ３＋チェリー」のいずれかに当選した場合も、ＯＦＦに設定されている有利区間フラグをＯＮに設定する。なお、これらの当選役グループは、いずれも各設定値で当選確率が同じとなるように抽選値が設定されている。
【０１３８】
（９）ＡＴフラグ設定手段１０８
ＡＴフラグ設定手段１０８は、ＡＴフラグのＯＮ／ＯＦＦを設定することにより、ＡＴ期間／非ＡＴ期間を設定するものである。ＡＴフラグ設定手段１０８は、非有利区間において、有利区間抽選手段１０６の抽選結果が、（ｉｖ）有利区間＋ＡＴであった場合は、ＯＦＦに設定されているＡＴフラグをＯＮに設定する。また、ＡＴフラグ設定手段１０８は、ＣＺ中にＡＴ抽選手段１１０によりＡＴ権利を付与することが決定された場合、ＯＦＦに設定されているＡＴフラグをＯＮに設定する。
【０１３９】
また、ＡＴフラグ設定手段１０８は、有利区間フラグがＯＮに設定されている状態において、ボーナス遊技状態ＲＢＢ１，ＲＢＢ２のＲＢＢ１，２＿ＲＢ１（ＪＡＣゲーム１）中に当選役グループ「全小役２」に当選した場合もＡＴフラグをＯＮに設定する。さらに、ＡＴフラグ設定手段１０８は、ボーナス遊技状態ＲＢＢ３で当選役グループ「単ベル１」または「単ベル２」に当選した場合もＡＴフラグをＯＮに設定する。
【０１４０】
また、ＡＴフラグ設定手段１０８は、後述するＡＲＴ管理手段１１２によりＡＴが終了することが決定された場合や、有利区間遊技数カウンタ６５３のカウント値がリミッタ（１５００ゲーム）に到達した場合は、ＯＮに設定されているＡＴフラグをＯＦＦに設定する。
【０１４１】
（１０）ＣＺフラグ設定手段１０９
ＣＺフラグ設定手段１０９は、ＣＺフラグのＯＮ／ＯＦＦを設定することにより、ＣＺ状態であるか否かを設定するものである。ＣＺフラグ設定手段１０９は、有利区間抽選手段１０６の抽選結果が（ｉｉｉ）有利区間＋ＣＺであった場合に、ＯＦＦに設定されているＣＺフラグをＯＮに設定する。ＣＺフラグがＯＮに設定された場合は、ＣＺ前兆演出のあとにＣＺに移行する。その後、ＣＺフラグ設定手段１０９は、ＣＺが１０ゲーム継続（ＣＺの終了条件）したときに、ＯＮに設定されているＣＺフラグをＯＦＦに設定する。
【０１４２】
（１１）ＡＴ抽選手段１１０
ＡＴ抽選手段１１０（本発明の「特定権利決定手段」に相当）は、ＣＺ中に押し順ＡＴ役に当選したときに、ＡＴ権利を付与するか否かを決定する。また、ＡＴ抽選手段１１０は、ＡＴフラグがＯＮに設定されている状態（ＡＴ（ＡＲＴ）中、ＡＴ（ＡＲＴ）準備状態）で、当選役グループ「チャンスリプレイ」、「チェリー」、「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ２」、「ＲＢＢ１＋通常リプレイ１」、「ＲＢＢ１＋チャンスリプレイ」、「ＲＢＢ２＋通常リプレイ１」、「ＲＢＢ２＋チャンスリプレイ」、「ＲＢＢ３＋通常リプレイ１」、「ＲＢＢ３＋通常リプレイ２」、「ＲＢＢ３＋チャンスリプレイ」、「ＲＢＢ３＋チェリー」のいずれかに当選した場合、後述する「無敵ストック」を付与するか否かを抽選により決定する。なお、ＡＴフラグがＯＮに設定されている状態において、ボーナス遊技状態（ＲＢＢ１，ＲＢＢ２）のＲＢＢ１，２＿ＲＢ１中に当選役グループ「全小役２」に当選した場合、および、ＡＴフラグがＯＮに設定されている状態において、ボーナス遊技状態（ＲＢＢ３）中に当選役グループ「単ベル１」または「単ベル２」に当選した場合は、１００％の確率で「無敵ストック」が付与されるように構成されている。また、ＡＴ抽選手段１１０は、「無敵ストック」を付与すると決定した場合、無敵ストックカウンタ６５７のカウント値を＋１加算する。なお、これらの場合に１００％の確率で「無敵ストック」が付与されるのではなく、さらに抽選（付与抽選）に当選した場合に「無敵ストック」が付与されるようにしてもよい。
【０１４３】
（１２）ＡＲＴモード決定手段１１１
ＡＲＴモード決定手段１１１（本発明の「選択肢決定手段」に相当）は、ＡＴ（ＡＲＴ）期間の継続に関するＡＲＴモードを決定するものである。本実施形態では、上述のように、ＡＴフラグがＯＦＦに設定されている状態でＡＴ権利が付与されると、ＡＴフラグがＯＮに設定される。ＡＴフラグがＯＮに設定されると、遊技状態が第２有利ＲＴ（ＲＴ３）に誘導され、第２有利ＲＴ（ＲＴ３）に移行してから所定の条件が成立するとＡＴが開始される。例えば、通常ＲＴ（ＲＴ１）でＡＴ権利が付与された場合、当選役グループ「ＲＴ２移行リプレイ１」〜「ＲＴ２移行リプレイ６」のいずれかに当選すると、第１有利ＲＴ（ＲＴ２）への移行にかかる「ＵＲＰ」に入賞するための押し順が液晶表示器２７により報知される。この報知に遊技者が従えば、遊技状態が第１有利ＲＴ（ＲＴ２）に移行する。移行先の第１有利ＲＴ（ＲＴ２）において、当選役グループ「昇格／転落リプレイ１」〜「昇格／転落リプレイ６」のいずれかに当選した場合は、第２有利ＲＴ（ＲＴ３）への移行にかかる「ＡＲＰ」に入賞するための押し順が液晶表示器２７により報知される。この報知に遊技者が従えば、遊技状態が第２有利ＲＴ（ＲＴ３）に移行し、その後ＡＴ期間が開始される。つまり、本発明のＡＴ期間とは、再遊技役の当選確率が高く設定されている状態（第２有利ＲＴ（ＲＴ３））で、かつ、押し順ＡＴ役に当選した場合は正解の押し順が報知される、いわゆるＡＲＴ（アシストリプレイタイム）となる。ここで、ＡＴフラグがＯＮに設定されてからＡＴ（ＡＲＴ）開始の所定条件が成立するまでの間は、ＡＲＴ準備状態となる。なお、ＡＲＴの開始のための所定条件は、第２有利ＲＴ（ＲＴ３）への移行後に、当選役グループ「通常リプレイ１」か「通常リプレイ２」に当選することであり、これらの当選役グループの当選時に、ＡＲＴモード決定手段１１１がＡＲＴモードの種類を決定する。次に、ＡＲＴのゲーム性をＡＲＴモードについて説明する。
【０１４４】
この実施形態のＡＲＴは、順次移行する５つのステージとボーナスステージとが設定されている。各ステージは、それぞれに設定されている敵キャラクタを、３人の味方キャラクタが協力して倒す設定となっている。各ステージそれぞれにおいて、味方キャラクタの全てが戦闘不能となる前に、敵キャラクタのＨＰがなくなるとステージクリアとなり、次のステージに移行する。敵キャラクタのＨＰがなくなる前に全ての味方キャラクタが戦闘不能になった場合は、ＡＲＴが終了する。５つのステージの全てをクリアすると、ボーナスステージが付与される。ボーナスステージの終了条件は、有利区間の継続ゲーム数がリミッタ（１５００ゲーム）に到達するまでであり、これが全てのステージをクリアしたときの特典となる。換言すると、全てのステージをクリアすると、有利区間のリミッタに到達するまでＡＴ（ＡＲＴ）が継続するという特典が付与される。各味方キャラクタＡ〜Ｃは、敵キャラクタのＨＰにダメージを与える条件や、戦闘不能となる条件がそれぞれ異なっている。すなわち、終了条件が異なる各味方キャラクタＡ〜Ｃそれぞれの個別のＡＲＴ（本発明の「個別状態」に相当）が同時に進行し、全てのＡＲＴが終了すると、全体のＡＲＴが終了するようになっている。
【０１４５】
各ステージの敵キャラクタのＨＰは、図１１に示すＡＲＴモードに基づいて設定される。ＡＲＴモード決定手段１１１は、ＡＲＴモードの種類を決定するものである。この実施形態では、各ＡＲＴモードＡ〜Ｄは、第１〜５ステージの敵キャラクタのＨＰの合計がいずれも６０００に設定されているが、ステージごとの敵キャラクタのＨＰが異なるようになっている。つまり、各ＡＲＴモードＡ〜Ｄは、第１〜第５ステージの全てをクリアするときの難易度は同じに設定されているが、途中のステージをクリアするまでの難易度がＡＲＴモードの種類によって異なるようになっている。
【０１４６】
例えば、ＡＲＴモード：Ａは、各ステージでＨＰが均等に割り振られたバランスタイプとなっている。この場合、各ステージでクリアの難易度が同じとなる。ＡＲＴモード：Ｂは、ステージが進むに連れて敵キャラクタのＨＰが増えていく安定タイプとなっている。この場合、序盤はステージクリアの難易度が低いが、終盤はステージクリアの難易度が高まる。ＡＲＴモード：Ｃは、第１ステージが他のステージよりも圧倒的に敵キャラクタのＨＰが高く設定されている。この場合、第１ステージをクリアするのは難しいが、それをクリアすると、残りのステージクリアが容易となる、一か八かタイプとなっている。ＡＲＴモード：Ｄは、ＡＲＴモード：Ａと同じであり、バランスタイプとなる。なお、この実施形態では、各ＡＲＴモードで、第１〜第５ステージの全てをクリアする難易度が全く同じとなるように設定したが、若干異なるようにしてもよい。
【０１４７】
この実施形態では、ＡＲＴモードの種類について、基本的に遊技者が選択可能となっている。具体的には、ＡＴフラグがＯＮに設定されて、遊技状態が第２有利ＲＴ（ＲＴ３）に移行したあと、初めて当選役グループ「通常リプレイ１」か「通常リプレイ２」に当選したゲーム（選択ゲーム）では、図１２（ａ）に示すように、液晶表示器２７にＡＲＴモードの選択画面が表示される。ここでは、バランスモード（ＡＲＴモード：Ａ）、安定モード（ＡＲＴモード：Ｂ）、一か八かモード（ＡＲＴモード：Ｃ）のいずれかの選択画面が表示される。
【０１４８】
ここで、第１停止リールが左リール１３Ｌとなる押し順でストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されると、右下がりラインに図柄「ＲＰ」が揃う停止図柄組合せになる（図１４（ａ）参照）。また、第１停止リールが中リール１３Ｍとなる押し順でストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されると、右上がりラインに図柄「ＲＰ」が揃う停止図柄組合せになる（図１４（ｂ）参照）。第１停止リールが右リール１３Ｒとなる押し順でストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されると、中段ラインに図柄「ＲＰ」が揃う停止図柄組合せになる（図１４（ｃ）参照）。
【０１４９】
ＡＲＴモード決定手段１１１は、原則として、選択ゲームで右下がりラインに図柄「ＲＰ」が揃う停止図柄組合せとなった場合は、ＡＲＴモードをＡに決定し（図１２（ｂ）参照）、右上がりラインに図柄「ＲＰ」が揃う停止図柄組合せとなった場合は、ＡＲＴモードをＢに決定し、中段ラインに図柄「ＲＰ」が揃う停止図柄組合せとなった場合は、ＡＲＴモードをＣに決定する。したがって、選択ゲームの第１停止リールを遊技者が選択することにより、所望のＡＲＴモードが選択できるようになっている。そして、選択ゲームの次のゲームからＡＲＴに移行し、液晶表示器２７ではＡＲＴの通常演出画面が表示される（図１２（ｃ）参照）。
【０１５０】
ただし、選択ゲームの開始時点において、すでに「無敵ストック」が付与されていた場合、ＡＲＴモード決定手段１１１は、遊技者の選択がどのようなＡＲＴモードであっても、ＡＲＴモードをＤに決定する。「無敵ストック」は、選択肢（ＡＲＴモード：Ａ〜Ｃ）にはない特別キャラクタが登場し、敵キャラクタのＨＰが「０」となるまで攻撃（例えば毎ゲーム）して必ずステージクリアする権利であり、次のステージへの継続が確定する権利である。なお、この場合、液晶表示器２７の選択ゲームでの選択画面は、「無敵ストック」がない場合と同じであるが（図１３（ａ）、図１３（ｂ）参照）、次のゲームのスタートスイッチ１９が操作されたときに、「無敵ストックだ！」の文字が表示される（図１３（ｃ）参照）。続いて、ＡＲＴ通常画面上にＤモードの文字が表示される（図１３（ｄ）参照）。これにより、遊技者は自身が選択したＡＲＴモードでないことが分かる。
【０１５１】
（１３）ＡＲＴ管理手段１１２
ＡＲＴ管理手段１１２は、ＡＴ（ＡＲＴ）の継続／終了を管理するものであり、味方キャラクタＡのＡＴ（ＡＲＴ：第１ＡＲＴ）の継続／終了を管理する第１ＡＲＴ管理手段１１２ａと、味方キャラクタＢのＡＴ（ＡＲＴ：第２ＡＲＴ）の継続／終了を管理する第２ＡＲＴ管理手段１１２ｂと、味方キャラクタＣのＡＴ（ＡＲＴ：第３ＡＲＴ）の継続／終了を管理する第３ＡＲＴ管理手段１１２ｃとを有する。
【０１５２】
（１３−１）第１ＡＲＴ管理手段１１２ａ
第１ＡＲＴは、セット終了時の継続抽選で当選すると次のセットに継続する継続抽選タイプのゲーム性となっている。第１ＡＲＴ管理手段１１２ａは、セット開始時にセットゲーム数を抽選により決定する。この実施形態では、３０ゲームから１００ゲームの何れかが抽選により決定される。また、第１ＡＲＴ管理手段１１２ａは、セット中の毎ゲームで第１基準ｐｔの付与ｐｔを決定する。第１基準ｐｔの付与ｐｔは、役抽選結果に応じて決定する。第１基準ｐｔの付与ｐｔを決定した場合、第１ＡＲＴ管理手段１１２ａは、当該付与ｐｔを第１基準ｐｔカウンタ６５５に記憶するとともに、当該ｐｔ数と同じ値をＨＰ管理カウンタ６５４から減算する（ステージｐｔの減算）。次のゲームなど、新たに第１基準ｐｔの付与数を決定した場合、第１ＡＲＴ管理手段１１２ａは、その都度当該付与ｐｔを第１基準ｐｔカウンタ６５５に加算するとともに、当該ｐｔ数と同じ値をＨＰ管理カウンタ６５４から減算する。
【０１５３】
当該セットに設定されたセットゲーム数を消化した場合、第１ＡＲＴ管理手段１１２ａは、その時点での第１基準ｐｔカウンタ６５５のカウント値（累積第１基準ｐｔ）に基づいて、次のセットに継続するか否かの継続抽選を行う。この実施形態では、累積第１基準ｐｔ≧６０ｐｔの場合は、１００％の確率で次のセットに継続し、累積第１基準ｐｔ＜６０ｐｔの場合は、ｐｔ数が大きくなるに連れて次のセットへの継続確率が高くなるようになっている。継続抽選に当選すると次のセットに移行する。このとき、第１ＡＲＴ管理手段１１２ａは、第１基準ｐｔカウンタ６５５を「０」にクリアする。第１ＡＲＴ管理手段１１２ａは、継続抽選に非当選となるという第１ＡＲＴの終了条件が成立するまで、これらの処理を繰り返す。なお、第１ＡＲＴ管理手段１１２ａは、第１ＡＲＴの終了条件が成立した場合、第１ＡＲＴフラグをＯＦＦに設定し、次のステージに移行するまで待機する。
【０１５４】
第１ＡＲＴ管理手段１１２ａは、当該ステージのクリア条件（敵キャラクタのＨＰ＝「０」）を満たした場合、第１ＡＲＴが継続中であっても、当該第１ＡＲＴをクリアし、セットゲーム数の決定から再び開始する。また、当該ステージのクリア条件をみたしたときに、第１ＡＲＴが終了していた場合、第１ＡＲＴ管理手段１１２ａは、第１ＡＲＴフラグをＯＮに設定し、セットゲーム数の決定から再び開始する（第１ＡＲＴの復活スタート）。なお、この実施形態では、獲得した第１基準ｐｔと、ステージｐｔの減算ｐｔとが同じとなるようにしたが、例えば、獲得した第１基準ｐｔの２倍の値を、ステージｐｔの減算ｐｔとするなど、獲得した第１基準ｐｔと、ステージｐｔの減算ｐｔとが異なるようにしてもよい。
【０１５５】
（１３−２）第２ＡＲＴ管理手段１１２ｂ
第２ＡＲＴは、セット中にミッション獲得抽選を毎ゲーム行い、セット中にミッションを獲得できなかった場合は終了し、獲得できた場合は次のセットに継続することが確定するとともに、ミッションゲーム（この実施形態では１０ゲーム）が付与されるというゲーム性となっている。第２ＡＲＴ管理手段１１２ｂは、セット開始時にセットゲーム数を抽選により決定する。この実施形態では、２０ゲームから４０ゲームの何れかが抽選により決定される。
【０１５６】
また、第２ＡＲＴ管理手段１１２ｂは、セット中の毎ゲームでミッション獲得抽選を行う。ミッション獲得抽選で当選した場合は次のセットへの継続が確定する。このとき、第２ＡＲＴ管理手段１１２ｂは、所定ｐｔ（例えば、１００ｐｔ）をＨＰ管理カウンタ６５４から減算するとともに、ミッションゲームで行うミッションの種類を抽選により決定する。ミッションの例としては、ミッションゲーム中に当選役グループ「通常リプレイ１」または「通常リプレイ２」に３回当選、ミッションゲーム中に押し順ＡＴ役に３回当選などがある。ミッションゲームでミッションを達成した場合、第２ＡＲＴ管理手段１１２ｂは、ミッション達成ボーナスとして、所定ｐｔ（例えば、１００ｐｔ）をＨＰ管理カウンタ６５４からさらに減算する。ミッションを達成するか否かに関わらず、ミッションゲームが終了すると、次のセットに継続する。第２ＡＲＴ管理手段１１２ｂは、セットゲーム数を消化するまでの間にミッション獲得抽選に当選しないという第２ＡＲＴの終了条件が成立するまで、これらの処理を繰り返す。
【０１５７】
第２ＡＲＴ管理手段１１２ｂは、第２ＡＲＴの終了条件が成立すると、第２ＡＲＴフラグをＯＦＦに設定し、次のステージに移行するまで待機する。第２ＡＲＴ管理手段１１２ｂは、当該ステージのクリア条件（敵キャラクタのＨＰ＝「０」）を満たした場合は、第２ＡＲＴが継続中であっても、当該第２ＡＲＴをクリアし、セットゲーム数の決定から再び開始する。また、当該ステージのクリア条件をみたしたときに、第２ＡＲＴが終了していた場合、第２ＡＲＴ管理手段１１２ｂは、第２ＡＲＴフラグをＯＮに設定し、セットゲーム数の決定から再び開始する（第２ＡＲＴの復活スタート）。
【０１５８】
（１３−３）第３ＡＲＴ管理手段１１２ｃ
第３ＡＲＴは、セット中の当選グループ「二択リプレイ１」または「二択リプレイ２」の当選時の押し順正解回数が所定回数以上（この実施形態では２回：第２基準ｐｔ＝２ｐｔ）となると、次のセットへの継続が確定するとともに、特定回数以上（この実施形態では４回）となると、毎ゲームで敵キャラクタのＨＰの減算抽選が行われる減算特化状態に移行するというゲーム性となっている。第３ＡＲＴ管理手段１１２ｃは、セット開始時にセットゲーム数を抽選により決定する。この実施形態では、２０ゲームから４０ゲームの何れかが抽選により決定される。
【０１５９】
セット中に当選役グループ「二択リプレイ１」または「二択リプレイ２」に当選する度に、第２基準ｐｔの獲得チャンスとなる。当選役グループ「二択リプレイ１」の場合、第１停止リールが左リール１３Ｌまたは中リール１３Ｍとなる押し順の場合は、図柄「ＲＰ」が右下がりラインに揃い、第１停止リールが右リール１３Ｒとなる押し順の場合は、図柄「ＲＰ」が上段ラインに揃う停止図柄組合せとなる。一方、当選役グループ「二択リプレイ２」の場合、第１停止リールが左リール１３Ｌまたは中リール１３Ｍとなる押し順の場合は、図柄「ＲＰ」が上段ラインに揃い、第１停止リールが右リール１３Ｒとなる押し順の場合は、図柄「ＲＰ」が右上がりラインに揃う停止図柄組合せとなる。どちらに当選した場合も、図柄「ＲＰ」が斜めラインに揃うと押し順正解となって、第２基準ｐｔ＝１ｐｔ獲得となる。このとき、第３ＡＲＴ管理手段１１２ｃは、第２基準ｐｔカウンタ６５６のカウント値を＋１加算する。また、第３ＡＲＴ管理手段１１２ｃは、セット中に、例えば当選役グループ「チャンスリプレイ」や「チェリー」などのいわゆるレア役に当選した場合も第２基準ｐｔの獲得抽選を行い、この抽選に当選すると第２基準ｐｔカウンタ６５６のカウント値を所定数加算する。セット中に第２基準ｐｔカウンタ６５６のカウント値（累積第２基準ｐｔ）が２ｐｔ以上になった場合は、次のセットへの継続が確定する。
【０１６０】
セット中に第２基準ｐｔカウンタ６５６のカウント値（累積第２基準ｐｔ）が４ｐｔ以上になった場合は、減算特化状態に移行する。第３ＡＲＴ管理手段１１２ｃは、減算特化状態に移行すると、毎ゲームでステージｐｔを減算する抽選（減算抽選）を行い、該抽選により決定されたｐｔ数だけ、ステージｐｔを減算する。減算特化状態は３ゲーム／１セットで最終ゲームの継続抽選に当選すると次のセット（減算特化状態の次のセット）に継続する。減算特化状態の継続抽選も第３ＡＲＴ管理手段１１２ｃが行う。
【０１６１】
第２基準ｐｔの累積が２ｐｔ以上で４ｐｔ未満の状態でセットゲームを消化した場合、または、減算特化状態が終了した場合は、次のセットに移行する。このとき、第３ＡＲＴ管理手段１１２ｃは、第２基準ｐｔカウンタ６５６を「０」にクリアする。第３ＡＲＴ管理手段１１２ｃは、セットゲームを消化時に第２基準ｐｔの累積が２ｐｔ未満という第３ＡＲＴの終了条件が成立するまで、これらの処理を繰り返す。第３ＡＲＴ管理手段１１２ｃは、第３ＡＲＴの終了条件が成立すると、第３ＡＲＴフラグをＯＦＦに設定し、次のステージに移行するまで待機する。
【０１６２】
第３ＡＲＴ管理手段１１２ｃは、当該ステージのクリア条件（敵キャラクタのＨＰ＝「０」）を満たした場合は、第３ＡＲＴが継続中であっても、当該第３ＡＲＴをクリアし、セットゲーム数の決定から再び開始する。また、当該ステージのクリア条件をみたしたときに、第３ＡＲＴが終了していた場合、第３ＡＲＴ管理手段１１２ｃは、第３ＡＲＴフラグをＯＮに設定し、セットゲーム数の決定から再び開始する（第３ＡＲＴの復活スタート）。
【０１６３】
第１〜第３ＡＲＴフラグの全てがＯＦＦに設定された場合、すなわち、敵キャラクタのＨＰが「０」になる前に、全てのＡＲＴ（第１〜第３ＡＲＴ）が終了した場合は、ＡＴフラグ設定手段１０８によりＡＴフラグがＯＦＦに設定され、これにより全体のＡＲＴが終了する。
【０１６４】
なお、「無敵ストック」の権利を使用してステージをクリアした場合、ＡＲＴ管理手段１１２は、当該ステージをクリアした後に、無敵ストックカウンタ６５７のカウント値を−１減算する。
【０１６５】
また、この実施形態では、二つ以上のＡＲＴ（第１ＡＲＴ〜第３ＡＲＴ）が同時に終了しないように構成されている。例えば、第１ＡＲＴ、第２ＡＲＴ、第３ＡＲＴの順に優先順を設け、第１ＡＲＴと、第３ＡＲＴとが同じゲームで終了タイミングを迎えた場合は、第１ＡＲＴは通常通りに終了させ、第３ＡＲＴは、その次のゲームなどで終了判定を行うようにする。なお、優先順位は適宜変更可能である。例えば、仮にメイン表示されているＡＲＴを最優先としてもよい。また、メイン表示されていないＡＲＴの終了タイミングが同じとなった場合は、どちらか一方、または、両方を次のセットへの継続が確定するようにしてもよい。
【０１６６】
（１４）図柄判定手段１１３
図４の図柄判定手段１１３は、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれの回転位置に基づき、停止制御手段１０５により停止制御されて停止した各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの図柄の表示態様が、予め定められた表示態様であるかどうかの判定を行うものであり、リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが停止したときの図柄の表示結果が所定の入賞態様であるかどうかを判定する。
【０１６７】
（１５）払出制御手段１１４
図４の払出制御手段１１４は、図柄判定手段１１３による判定結果に基づき、遊技者に所定の特典（利益）を付与するものであり、図柄判定手段１１３により、いずれかの役（当選役グループ）に入賞したと判定されたときに、メダル払い出しのある入賞であれば、クレジットメダルの貯留枚数が上限値（この実施形態では例えば５０枚）に達した後は、ホッパーユニット４３を動作させ、入賞した役に対応した払出数だけメダルを払い出して遊技者に利益を付与する。また、払出制御手段１１４は、クレジットメダルの貯留枚数が上限値に達するまでは、メダル払い出しとして、ホッパーユニット４３の動作に代えて上記払出数だけクレジットメダルを増加させる。
【０１６８】
さらに、払出制御手段１１４は、図柄判定手段１１３により再遊技役に入賞したと判定されたときに、規定数（３枚（ボーナスの一部は２枚））のメダルが投入されたものとして次遊技の入賞ラインを有効とする。
【０１６９】
（１６）メダル制御手段１１５
図４のメダル制御手段１１５は、メダルセレクタ４８の動作を制御することにより、メダル受入可と受入不可とを切換えるものである。
【０１７０】
（１７）コマンド作成手段１１６
図４のコマンド作成手段１１６は、役抽選手段１０３の役抽選結果に関する情報、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ、スタートスイッチ１９等の遊技者により操作される操作器具の操作に関する情報、押し順ＡＴ役（左正解ＡＴ１〜４、中正解ＡＴ１〜４、右正解ＡＴ１〜４）や当選役グループ「ＲＴ２移行リプレイ１〜６」、「昇格／転落リプレイ１〜６」の当選時に正解の押し順でストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されたか否かの情報、各種フラグの状態を特定可能な情報、遊技状態（ＲＴ０〜３、ＲＢＢ１〜３Ｆ、ＲＢＢ１〜３）を特定可能な情報、遊技者が選択したＡＲＴモードの種類を特定可能な情報、無敵ストックの有無を特定可能な情報などの種々の情報をサブ制御基板７３（サブＣＰＵ７１）に送信するためのコマンドを生成するものである。そして、コマンド作成手段１１６により生成されたコマンドは、後述のコマンド送信手段１１７によりサブ制御基板７３に送信される。サブ制御基板７３では、メイン制御基板６３から送られてきたコマンドに基づき、実行する演出を選択する。
【０１７１】
（１８）コマンド送信手段１１７
図４のコマンド送信手段１１７は、メイン制御基板６３からサブ制御基板７３へ、コマンド作成手段１１６により作成された種々の情報を含むコマンドを一方通行で送信するものである。この場合、一般遊技状態（ＲＴ０〜３、ＲＢＢ１〜３Ｆ）およびボーナス遊技状態（ＲＢＢ１〜３）などの遊技状態、役抽選手段１０３の役抽選結果、図柄判定手段１１３による図柄判定結果、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転・停止状態、払出制御手段１１４によるメダルの払出状態などのスロットマシン１の状態を表す情報を含むコマンドをサブ制御基板７３へ送信する。
【０１７２】
また、コマンド送信手段１１７は、投入センサ５３による投入メダルの検出状態、ベットスイッチ１５および最大ベットスイッチ１７の操作状態などを表すデータを含むコマンドをサブ制御基板７３に送信する。また、コマンド送信手段１１７は、スタートスイッチ１９およびストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒなどの各種スイッチが遊技者により操作されたことを示すデータを含むコマンドをサブ制御基板７３に送信する。
【０１７３】
（サブ制御基板）
次に、サブ制御基板７３について詳細に説明する。図４のサブ制御基板７３は、メイン制御基板６３から送信されたコマンドを受信し、メイン制御基板６３の動作や状態に応じた演出を行うものである。サブ制御基板７３は、メモリ７５（図３参照）に格納されたプログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を備えている。
【０１７４】
（１）コマンド受信手段２００
図４のコマンド受信手段２００は、メイン制御基板６３のコマンド送信手段１１７により送信された種々の情報を含むコマンドを受信するものである。コマンド受信手段２００は、メイン制御基板６３から送信されるコマンドを受信すれば、コマンドの種類に応じてサブ制御基板７３が備える各機能に通知を行う。
【０１７５】
（２）演出内容決定手段２０１
図４の演出内容決定手段２０１（本発明の「演出実行手段」に相当）は、コマンド受信手段２００により受信されたコマンドに応じて、演出の内容を決定するためのものである。具体的には、遊技の進行や、役抽選手段１０３の役抽選結果などに対応して予め設定された演出パターンから、液晶表示器２７に表示される動画を決定したり、スピーカ３１Ｌ，３１Ｒから流れる音楽や音声を決定したり、上部ランプ部３３や下部ランプ部３７Ｌ，３７Ｒの光源を一斉にあるいは個別に点滅したりするなどの演出を決定する。
【０１７６】
また、演出内容決定手段２０１は、ＡＴフラグがＯＮに設定されて遊技状態が第２有利ＲＴ（ＲＴ３）に移行してから、初めて当選役グループ「通常リプレイ１」または「通常リプレイ２」に当選した場合は、全てのリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが回転している状態で、液晶表示器２７にＡＲＴモードの選択画面を表示するという演出内容に決定する（図１３、図１４参照）。次に、演出内容決定手段２０１は、第１停止リールにかかるストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの種類に関する情報に基づいて、液晶表示器２７において遊技者が選択したＡＲＴモードを特定可能な表示画面に切り換えるという演出内容に決定する（図１４（ｂ）参照）。なお、ＡＲＴモードの選択ゲームの前に、無敵ストックカウンタ６５７のカウント値が１以上であった場合、演出内容決定手段２０１は、ＡＲＴモードの選択ゲームの次のゲーム（ＡＲＴの開始ゲーム）を開始するためのスタートスイッチ１９が操作されたタイミングで、一旦「無敵ストックだ！」の文字を表示した後、通常ＡＲＴの演出画面を液晶表示器２７に表示するという演出内容に決定する（図１３（ｃ）、図１３（ｄ）参照）。
【０１７７】
液晶表示器２７に表示されるＡＲＴの通常演出画面は、メイン表示領域２７ａと、画面下部のサブ表示領域２７ｂとに分割される（図１５参照）。メイン表示領域２７ａは、第１ＡＲＴ〜第３ＡＲＴのいずれか１つの進行状況を表示する領域に設定されており、どのＡＲＴ（第１〜３ＡＲＴ）を表示するかは、遊技者の操作に基づいて切替可能となっている。例えば、演出ボタン４２が操作される度に、第１ＡＲＴ（味方キャラクタＡ）→第２ＡＲＴ（味方キャラクタＢ）→第３ＡＲＴ（味方キャラクタＣ）の順にメイン表示されるＡＲＴが順次切り替えられる。第３ＡＲＴのときに演出ボタン４２が操作された場合は第１ＡＲＴのメイン表示に戻る。また、メイン表示領域２７ａの左上部は、ＡＲＴモード決定手段１１１により決定されたＡＲＴモードの種類が表示される。
【０１７８】
また、サブ表示領域２７ｂの左部は、ステージクリアにかかるステージｐｔの残りｐｔの表示部、中央部は各ＡＲＴ（第１〜３ＡＲＴ）の現状などを示唆するセリフの表示部、右部はメイン表示されていないＡＲＴの継続の有無の表示部となっている。ステージｐｔの残りｐｔは、ＨＰ管理カウンタ６５４のカウント値が表示される。セリフの表示部に表示されるセリフは、各ＡＲＴ(第１〜３ＡＲＴ)の状況に応じて決定される。特に、メイン表示されていないＡＲＴについて、終了や継続、あるいは、減算特化状態やミッションゲームなどの見せ場となる状況が生じ得る場合は、その旨が分かるセリフが演出内容決定手段２０１により選択される。
【０１７９】
例えば、図１６に示すように、メイン表示が第１ＡＲＴまたは第３ＡＲＴの場合、第２ＡＲＴが終了した場合は、セリフの表示部に「キャラＢが撤退の模様！」の文字が表示され、第２ＡＲＴが終了したことが報知される。また、メイン表示が第１ＡＲＴまたは第３ＡＲＴの場合において、第２ＡＲＴのセットゲームの残りゲームが５ゲーム以下の場合は、セリフの表示部に「キャラＢが焦っているようです！」の文字が表示され、第２ＡＲＴのセットゲーム数が残り少なくなってもミッション獲得抽選に当選していない状況で第２ＡＲＴの終了の危機である旨が報知される。また、メイン表示が第１ＡＲＴまたは第３ＡＲＴの場合において、ミッション獲得抽選に当選した場合は、セリフの表示部に「キャラＢがミッションを獲得！」の文字が表示され、その旨が報知される。
【０１８０】
メイン表示されていない他のＡＲＴ（第１、第２ＡＲＴ）の場合も同様に、見せ場に応じてセリフが表示される。例えば、メイン表示が第１ＡＲＴのときに、第３ＡＲＴで減算特化状態に移行した場合は、セリフの表示部に「キャラＣが大暴れしております」のセリフが表示される（図１５（ａ）参照）。この表示に基づいて遊技者が演出ボタン４２を操作すると、第３ＡＲＴがメイン表示に切り替わり、減算特化状態の演出を見ることができるようになる（図１５（ｂ）参照）。なお、この実施形態では、メイン表示されているＡＲＴ（第１〜３ＡＲＴ）が終了した場合は、演出ボタン４２を操作せずとも継続しているＡＲＴがメイン表示に切り替わるようになっている。
【０１８１】
また、サブ表示領域２７ｂの右部の表示については、例えば、メイン表示されていない第２ＡＲＴが終了している状態では、当該右部のＢが×表示され、第２ＡＲＴが終了している旨が報知される（図１５（ａ）参照）。
【０１８２】
また、演出内容決定手段２０１は、ＡＲＴ中において、当選グループ「二択リプレイ１」または「二択リプレイ２」に当選した際、液晶表示器２７の表示画面に、例えば「？−？」のような第１停止リールを左リール１３Ｌにするか右リール１３Ｒにするかを示す二択表示を行って当該当選役グループに当選したことを報知するという演出内容に決定する。そして、二択に正解した場合は、第１停止リールの段階で、音声や液晶表示器２７の表示画面により、その旨を報知するという演出内容に決定する。さらに、演出内容決定手段２１０は、全てのリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが停止した後は、二択正解および第２基準ｐｔを獲得したことを報知する正解演出を液晶表示器２７で実行するという演出内容に決定する。なお、第３ＡＲＴがメイン表示されていない場合は、サブ表示領域２７ｂのセリフの表示部でその旨が分かるセリフ等を表示することにより、正解演出としてもよい。
【０１８３】
そして、演出内容決定手段２０１は、決定した演出内容に関するデータを含む信号を表示制御手段２０２および音声制御手段２０３に送信する。
【０１８４】
（３）表示制御手段２０２
図４の表示制御手段２０２（本発明の「演出実行手段」に相当）は、演出内容決定手段２０１から送信された信号に含まれるデータに基づいて、液晶表示器２７に動画（画像）を表示したり、上部ランプ部３３や下部ランプ部３７Ｌ，３７Ｒなどの光源を一斉にあるいは個別に点滅したりするなどの制御を行うものである。
【０１８５】
（４）音声制御手段２０３
図４の音声制御手段２０３は、演出内容決定手段２０１から送信された信号に含まれるデータに基づいて、スピーカ３１Ｌ，３１Ｒから音楽を流したり、音声を出力したりするなど制御を行うものである。
【０１８６】
したがって、上記した実施形態によれば、演出表示画面には、全てのＡＲＴ（第１〜第３ＡＲＴ）の進行状況が表示されず、１種類のＡＲＴの進行状況がメイン表示されるため、メイン表示されるＡＲＴの進行状況の把握が容易となる。また、演出表示画面でメイン表示されていないＡＲＴにおいてＡＲＴの継続に関する有利／不利な事象が生じ得る状況（見せ場）となれば、その旨が液晶表示器２７のサブ表示部でその旨が表示される。このようにすると、メイン表示されるＡＲＴの種類を切り換えることにより、見せ場が生じているＡＲＴの詳細な把握が可能となるため、遊技者の興趣の向上を図ることができる。
【０１８７】
また、第１ＡＲＴ〜第３ＡＲＴは、同時に終了しないように構成されているため、メイン表示されているＡＲＴと、その他のＡＲＴの終了タイミングが重複し、どちらのＡＲＴをメイン表示するかの選択が困難になるのを防止できる。また、メイン表示されていないＡＲＴの終了タイミングが重複して、どちらをメイン表示するかの選択が困難になるのを防止することができる。
【０１８８】
また、ＡＲＴモードを選択する前の段階で、「無敵ストック」が付与されている場合は、ＡＲＴモード：Ｃ（一か八か）を選択すれば、全てのステージ（第１〜第５ステージ）のクリアが容易となり、遊技者の射幸心を過度に煽ることになる（図１１参照）。しかしながら、「無敵ストック」が付与されている場合、ＡＲＴモード決定手段１１１は、遊技者の選択操作にかかわらずＡＲＴモード：Ｃとは異なるＡＲＴモード：Ｄ（無敵ストック時）をＡＲＴモードとして決定する。このようにすると、「無敵ストック」が付与されることにより、遊技者に射幸心を煽るのを防止できるとともに、ＡＲＴモードを遊技者が選択することで過度な利益を付与するのを防止できる。
【０１８９】
また、ＡＲＴモード決定手段１１１は、通常、ＡＲＴモードを押し順で有利度に差がない当選役グループ「通常リプレイ１」または「通常リプレイ２」の当選時の停止図柄組合せにより決定する。このようにすると、停止図柄組合せを見れば、選択したＡＲＴモードが分かるため、遊技者の停止図柄組合せに対して興味を持つことになる。また、当選役グループ「通常リプレイ１」または「通常リプレイ２」を押し順によって停止図柄組合せが異なるようにリール制御を行った上で、停止図柄組合せでＡＲＴモードを決定するようにしたことで、通常の遊技の中でＡＲＴモードの選択を行うことができる。
【０１９０】
ＡＲＴモードの選択は、当選役グループ「通常リプレイ１」または「通常リプレイ２」の当選時の第１停止リールで決定するようにし、選択前に「無敵ストック」が付与されている場合は、次のゲーム開始のスタートスイッチ１９の操作時に液晶画面に「無敵ストックだ！」が表示されて、その旨が遊技者に報知される。このようにすると、選択前に「無敵ストック」が付与されていても、ＡＲＴモードの選択のゲーム性に遊技者が違和感を抱くことがない。また、「無敵ストック」が付与されていたことも遊技者が違和感なく認識できる。
【０１９１】
なお、本発明は上記した実施形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない限りにおいて上述したもの以外に種々の変更を行うことが可能である。例えば、この実施形態では、ＡＴフラグがＯＮに設定されている状態でボーナス役「ＲＢＢ１」〜「ＲＢＢ３」を含む当選役グループに当選した場合は、「無敵ストック」を付与するか否かの抽選が行われるようにしたが、ＡＴフラグがＯＦＦに設定されている状態で、ボーナス役「ＲＢＢ１」〜「ＲＢＢ３」を含む当選役グループに当選した場合は、ＡＴ権利を付与するか否かの抽選が行われるようにしてもよい。
【０１９２】
また、有利区間フラグがＯＮに設定されているボーナス遊技状態（ＲＢＢ１〜ＲＢＢ３）中にＣＺを付与するか否かの抽選を行い、これに当選した場合は、当該ボーナス遊技状態（ＲＢＢ１〜ＲＢＢ３）の終了後にＣＺに移行するようにしてもよい。
【０１９３】
また、この実施形態では、「無敵ストック」が付与されているときに決定されるＡＲＴモード：Ｄは、実質的にＡＲＴモード：Ａ（バランス）と同じようにしたが、適宜変更可能である。例えば、どのＡＲＴモードとも異なるものであってもよいし、ＡＲＴモード：Ｂ（安定）と同じであってもよく、選択前に「無敵ストック」が付与されることにより遊技者が過度に有利とならないものであればよい。
【０１９４】
また、この実施形態では、「無敵ストック」の権利は、ステージクリアが確定する権利としたが、例えば、「無敵ストック」の権利は、あるステージにおいて、ステージｐｔの減算が有利となるような権利であってもよい。また、「無敵ストック」は、一のステージで全てのＡＲＴ（第１〜第３ＡＲＴ）が終了しても、当該一のステージのクリア条件を満たしたものとして取り扱う権利であってもよい。また、第１〜第３ＡＲＴフラグの全てがＯＦＦに設定された際、ＡＲＴ管理手段１１２により、無敵ストックの付与抽選を行うようにしてもよい。この抽選に当選した場合は、ステージのクリア条件を満たしたものとして取り扱う（次のステージに移行）。
【０１９５】
また、上記した実施形態では、ＡＲＴモードの選択前に「無敵ストック」の権利が付与されている場合は、選択ゲームの次のゲームのスタートスイッチ１９の操作時に、「無敵ストックだ！」の文字が液晶表示器２７に表示されてその旨が報知されるようにしたが、選択ゲームの第１停止リールの段階でその旨を報知するようにしてもよい。
【０１９６】
また、上記した実施形態では、ＡＲＴモード決定手段１１１は、選択ゲームの停止図柄組合せに基づいて、ＡＲＴモードの種類を決定するようにしたが、第１停止リールにかかるストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの種類に基づいてＡＲＴモードの種類を決定するようにしてもよい。
【０１９７】
また、例えば、ＣＺを順次移行する複数のステージで構成し、各ステージのクリア条件を満たすと次のステージに移行するように構成し、全てのステージをクリアすると、ＡＴ権利を付与するように構成してもよい。この場合、ＣＺ中のモードとして、この実施形態と同様のモードを設定し、遊技者の選択でＣＺモードの種類を選択できるようにしてもよい。そして、ＣＺモード選択前に、例えば、一のＣＺモードを選択すると、ＣＺの全ステージのクリアが容易となる権利が付与される場合には、この実施形態と同様、過度に有利とならないよう、当該一のＣＺモードに決定されないようにしてもよい。
【０１９８】
また、この実施形態では、メイン表示されていないＡＲＴで継続に有利／不利となり得る状況（見せ場）が生じた場合は、その旨を示唆するセリフが液晶表示器２７のサブ表示部に表示されるようにしたが、その旨を示唆する手段としては、例えば、スピーカ３１Ｌ，３１Ｒによる音声であってもよい。この場合、音声制御手段２０３も本発明の「演出実行手段」に相当する。
【０１９９】
また、メイン表示されていない複数のＡＲＴの見せ場に関して、その見せ場のタイミングが同じとなる場合は、それらの見せ場で優先順位を予め決めておき、優先順位の高い方のセリフをサブ表示部に表示するようにしてもよい。このとき、優先順位が低くて当該ゲームで表示されなかったセリフを、次のゲームで表示するようにしてもよい。
【０２００】
また、上記した実施形態では、第１〜第３ＡＲＴを全く異なるゲーム性とすることで、各ＡＲＴの終了条件が異なるように構成したが、例えば、ゲーム性は全て第１〜第３ＡＲＴのいずれかと同じであるが、初期ゲーム数が第１ＡＲＴ〜第３ＡＲＴで異なるようにして、各ＡＲＴ（第１〜第３ＡＲＴ）の終了条件が異なるようにしてもよい。また、初期ゲーム数だけではなく、ナビ回数、純増枚数、払出枚数、継続率など終了条件が異なる構成であってもよい。
【０２０１】
また、上記した実施形態では、第２基準ｐｔの次セットへの継続が確定となる値、及び減算特化状態へ移行する値が固定である構成としたが、抽選で決定するようにしてもよい。
【０２０２】
また、上記した実施形態では、本発明の遊技機としてスロットマシン１を例に挙げて説明したが、スロットマシンとパチンコ機とを組み合わせたパロットと称される遊技機に本発明を適用してもよく、このような遊技機に本発明を適用する場合、遊技用価値としての遊技球（パチンコ玉）を採用すればよい。さらに、本発明の遊技機を、コンピュータプログラムが実行されることによるビデオゲームに適用してもよい。また、本発明の表示手段を、液晶ディスプレイやＣＲＴなどの画像表示装置を用いて、この画像表示装置に複数の図柄を順次表示させることにより構成してもよい。また、可変表示列の数は２列以上であればよく、遊技の態様に応じて適宜最適な数の可変表示列を構成すればよい。
【０２０３】
そして、複数種類の図柄を可変表示する可変表示列を複数有する表示手段と、前記可変表示列それぞれの可変表示を停止させる停止操作手段とを備え、全ての前記可変表示列が停止したときの図柄組合せに応じて遊技者に特典を付与する遊技機に本発明を広く適用することができる。
【符号の説明】
【０２０４】
１…スロットマシン（遊技機）、１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒ…リール（可変表示列、表示手段）、１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒ…リールモータ（表示手段）、２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ…ストップスイッチ（停止操作手段）、２７…液晶表示器（演出表示部）、１１０…ＡＴ抽選手段（特定権利決定手段）、１１１…ＡＲＴモード決定手段（選択肢決定手段）、２０１…演出内容決定手段（演出実行手段）、２０２…表示制御手段（演出実行手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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