(57)【要約】【課題】遊技情報の視認性を向上可能な遊技機を提供する。【解決手段】表示手段と、遊技に関する第１情報と、遊技に関する第２情報とを含む遊技情報を表示手段に同時に表示可能な表示制御手段と、を備え、表示制御手段は、表示手段の表示領域のうちの第１領域に、第１情報を移動させながら表示し、表示手段の表示領域のうちの第２領域に、第２情報を移動させながら表示し、第１情報の移動速度と第２情報の移動速度とが異なる。【選択図】図６
2019055151.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行うことが可能な遊技機において、
表示手段と、
遊技に関する第１情報と、遊技に関する第２情報とを含む遊技情報を前記表示手段に同時に表示可能な表示制御手段と、
を備え、
前記表示制御手段は、
前記表示手段の表示領域のうちの第１領域に、第１情報を移動させながら表示し、
前記表示手段の表示領域のうちの第２領域に、第２情報を移動させながら表示し、
第１情報の移動速度と第２情報の移動速度とが異なることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンがある。さらに、遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられた入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、遊技用価値を遊技者に付与するパチンコ遊技機がある。
【０００３】
このような遊技機として、有利状態中に文字情報を２つの領域内で移動させて表示するぱちんこ遊技機がある（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１７−１１９１４４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上述したぱちんこ遊技機においては、文字情報等の遊技情報の移動速度について鑑みられてないという問題があった。
【０００６】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技情報の視認性を向上可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）  遊技を行うことが可能な遊技機（例えば、スロットマシン１等）において、
表示手段（例えば、液晶表示器５１等）と、
遊技に関する第１情報（例えば、図６（ａ）の「演出用ボタンで設定」等）と、遊技に関する第２情報（例えば、図６（ａ）の「準備中」等）とを含む遊技情報を前記表示手段に同時に表示可能な表示制御手段（例えば、サブ制御部９１等）と、
を備え、
前記表示制御手段は、
前記表示手段の表示領域のうちの第１領域（例えば、図６（ａ）のＡＲ１等）に、第１情報を移動させながら表示し、
前記表示手段の表示領域のうちの第２領域（例えば、図６（ａ）のＡＲ２等）に、第２情報を移動させながら表示し、
第１情報の移動速度と第２情報の移動速度とが異なる（例えば、図７（ａ）の第１情報の移動速度Ｖ１、第２情報の移動速度Ｖ２（＜Ｖ１）等）ことを特徴とする遊技機。
【０００８】
このような構成によれば、表示される情報の視認性を向上することができる。
【０００９】
本実施形態で説明された第１領域ＡＲ１、および第２領域ＡＲ２は、領域の枠が明示されていたが、このような枠の明示は必ずしも必要ではない。枠が明示されずとも、遊技情報が表示されている領域（例えば、遊技情報が移動する範囲を含む最小の矩形領域等）が第１領域または第２領域である。従って、領域が明示されずに表示される少なくとも２つの移動速度が異なる遊技情報で構成するようにしてもよい。
【００１０】
本実施形態における遊技情報は、移動中に常に表示されているが、これに限るものではない。例えば、遊技情報の移動中に点滅や明滅するようにしてもよいし、移動中に表示サイズが変化するようにしてもよい。
【００１１】
本実施形態における遊技情報は、文字のみで構成されているが、これに限るものではない。文字以外の要素（記号など）で構成されていてもよい。
【００１２】
本実施形態では、第１領域と第２領域の２つの領域が示されているが、複数であればよく、２つに限るものではない。例えば、３つ以上の領域を設け、各々の領域に遊技情報を移動させながら表示し、それらの移動速度が１つでも異なっていればよい。
【００１３】
（２）  第１領域と第２領域とが近傍に配置され（例えば、図６（ａ）のＡＲ１、ＡＲ２等）、
第１情報は第１文字列（例えば、図６（ａ）の「演出用ボタンで設定」等）を含み、第２情報は第２文字列（例えば、図６（ａ）の「準備中」等）を含み、第１文字列と第２文字列とを結合した文字列（「演出用ボタンで設定  準備中」等）は、遊技者に誤認される可能性のある文字列であり、
第１領域および第２領域以外の表示領域には所定情報（例えば、図６（ａ）の「獲得枚数２００」等）が表示される（１）に記載の遊技機。
【００１４】
このような構成によれば、遊技者の誤認を抑制することができる。
【００１５】
本実施形態において、第１領域ＡＲ１と第２領域ＡＲ２は接していたが、近傍であれば接してなくてもよい。ここで近傍とは、例えば、第１領域ＡＲ１と第２領域ＡＲ２の最短距離が、第１領域ＡＲ１に存在可能な線分のうちの最小線分の長さ、および第２領域ＡＲ２に存在可能な線分のうちの最小線分の長さの小さい方以下となることとしてもよい。
【００１６】
本実施形態では、第１領域ＡＲ１と第２領域ＡＲ２は重複していないが、一部または全部が重複していてもよい。例えば、第１領域ＡＲ１は横方向に広がる帯状の領域で、第２領域ＡＲ２は縦方向に広がる帯状の領域で、中心付近で重複するものや、第１領域ＡＲ１に第２領域ＡＲ２が含まれるようにしてもよい。
【００１７】
（３）  第１情報（例えば、図６（ａ）の「演出用ボタンで設定」等）の情報量は、第２情報（例えば、図６（ａ）の「準備中」等）の情報量よりも多く（例えば、文字列として、第１情報の方が６文字多い）、
前記表示制御手段は、
第１情報を第１方向（例えば左方向等）に、第２情報よりも速くスクロール表示し（移動速度Ｖ１（＞Ｖ２）でスクロール表示等）、第２情報を第２方向（例えば左方向等）にスクロール表示する（移動速度Ｖ２でスクロール表示等）（１）または（２）に記載の遊技機。
【００１８】
このような構成によれば、スクロール表示される第１情報の全体像が遊技者に視認可能となる。
【００１９】
情報量は、文字列であれば、文字数が挙げられるが、これに限らず、例えば文字列の長さであってもよい。例えば、５文字の文字列と２文字の文字列では、通常は前者の方が文字列の長さは短いが、後者の文字列の表示サイズが前者の文字列の表示サイズの３倍以上の場合、後者の文字列の長さの方が長くなる。従って、このような場合には、情報量として、文字列の長さを用いるようにしてもよい。その他、遊技情報が画像であればそのデータサイズなども情報量として用いるようにしてもよい。
【００２０】
（４）  第１情報の表示サイズと、第２情報の表示サイズは異なっており（例えば、図８（ａ）に示される「演出用ボタンで設定」と「準備中」との表示サイズは異なる、等）、
第１情報には複数の情報が含まれるとともに（例えば、図８（ｂ）に示される「演出用ボタンで設定」と「十字キーで音量設定」が含まれる）、当該複数の情報の各々の表示サイズが異なる（例えば、図８（ｂ）に示される「演出用ボタンで設定」と「十字キーで音量設定」との表示サイズは異なる等）（１）から（３）のいずれか１項に記載の遊技機。
【００２１】
このような構成によれば、各々の情報を目立たせることができる。
【００２２】
（５）  前記表示制御手段は、
第１情報および第２情報を繰り返しスクロール表示し、
スクロール表示において第１情報が表示される間隔と第２情報が表示される間隔は略同一である（例えば、図７（ｂ）に示されるように、間隔は同じ長さＬ等）（１）または（２）に記載の遊技機。
【００２３】
このような構成によれば、表示される情報の視認性を向上することができる。
【００２４】
（６）  第１領域および第２領域の少なくとも一方の領域は、複数の方向に延びるように形成された領域（例えば、図９（ａ）に示される上下左右方向に延びるように形成された領域等）である（１）から（５）のいずれか１項に記載の遊技機。
【００２５】
このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
【００２６】
第１領域および第２領域の少なくとも一方の領域は、多角形（凸多角形、凹多角形）であってもよい。この場合、遊技情報を例えば辺に沿って移動させる態様であってもよい。
【００２７】
（７）  第１領域および第２領域の少なくとも一方の領域は、曲線状に形成された領域（例えば、図１０（ａ）は、曲線状（環状）に形成された領域等）である（１）から（５）のいずれか１項に記載の遊技機。
【００２８】
このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
【００２９】
ここでの曲線は、曲率が一定の曲線でなくともよく、曲率が変化する曲線（螺旋やＳ字形など）であってもよい。
【００３０】
（８）  前記表示手段の表示状態として、遊技機の状態に応じた第１表示状態（例えば、デモ状態等）および第２表示状態（例えば、通常状態（非遊技）等）があり、
第１表示状態および第２表示状態のいずれの状態においても、遊技情報とは異なる他の情報が表示され（例えば、図１１（ａ）のテレビを見ている画像、図１１（ｂ）のビーチバレーの画像等）、
前記表示制御手段は、第１表示状態および第２表示状態のいずれの状態においても、前記他の情報を透過させて遊技情報を表示する（例えば、図１１（ａ）、図１１（ｂ）等に示されるように透過させて遊技情報を表示する等）（１）から（７）のいずれか１項に記載の遊技機。
【００３１】
このような構成によれば、他の情報の視認性を阻害することなく遊技情報を表示することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３２】
【図１】（ａ）は、本実施形態に係るスロットマシンの正面図であり、（ｂ）は、スロットマシンの主な内部構成の一例を示す図である。
【図２】リールの図柄配列を示す図である。
【図３】抽選対象役、当選役、ＢＢの払出枚数、白ベルまたは黒ベルの払出枚数を説明するための図である。
【図４】ＢＢ（白）、ＢＢ（黒）、白ベル、黒ベルの表示結果組合せを示す図である。
【図５】スロットマシン１が制御する遊技状態を説明するための図である。
【図６】遊技情報の表示を説明するための図である。
【図７】遊技情報の表示例を説明するための図である。
【図８】遊技情報の表示例を説明するための図である。
【図９】遊技情報の表示例を説明するための図である。
【図１０】遊技情報の表示例を説明するための図である。
【図１１】デモ状態および通常状態（非遊技）における遊技情報の表示例を説明するための図である。
【図１２】遊技補助表示器表示態様の一例を示す図である。
【図１３】「白７狙い」および「黒７狙い」に対応する液晶表示器５１の報知態様の一例を示す図である。
【図１４】ＡＲＴ状態における報知態様を示す図である。
【図１５】ボーナス入賞までの報知態様を示す図である。
【図１６】ボーナス入賞までの報知態様を示す図である。
【図１７】ボーナス入賞までの報知態様を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００３３】
本発明に係る遊技機の一例としてのスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。以下の実施の形態では、本発明がスロットマシンに適用された場合の一例を説明する。
【００３４】
［スロットマシンの構成］
図１（ａ）は、本実施形態に係るスロットマシン１の正面図であり、図１（ｂ）は、スロットマシン１の主な内部構成の一例を示す図である。図２は、リールの図柄配列を示す図である。
【００３５】
図１（ａ）に示すように、スロットマシン１は、前面扉１ｂに液晶表示器５１が設けられている。前面扉１ｂにおける液晶表示器５１の下方には、透視窓３が形成されている。遊技者は、この透視窓３を介して筐体１ａ内部に並設されているリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを視認可能である。図２に示すように、各リールには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。なお、図２に示されるリールには、本実施形態に関連する図柄のみが記載され、その他の図柄（例えば、再遊技、スイカ等）は省略されている。また、本実施形態において、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、および右リール２Ｒのそれぞれの１５番目の「７」を白７と表現し、左リール２Ｌの５番目、中リール２Ｃの４番目、右リール２Ｒの７番目の「７」を黒７と表現する。
【００３６】
図１（ａ）に示すように、前面扉１ｂには、遊技者所有の遊技用価値（メダル数）として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リールの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ、および演出に用いるための演出用スイッチ５６などが設けられている。
【００３７】
前面扉１ｂには、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部１３が設けられている。遊技用表示部１３には、クレジットとして記憶されているメダル数が表示されるクレジット表示器１１、メダルの払出枚数、エラー時のエラーコード、リールの停止タイミングを識別可能な情報等が報知される遊技補助表示器１２、設定されている賭数を報知するための１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダル投入が可能であることを報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が可能であることを報知するスタート有効ＬＥＤ１８、スタートスイッチ７の操作後においてウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転開始を待機している状態）中であることを報知するウェイト中ＬＥＤ１９、およびリプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００３８】
クレジットおよび設定済の賭数を精算する際の遊技者による精算スイッチ１０の操作を精算操作ともいう。なお、リプレイ入賞が発生したときには、自動で賭数が設定されるが、この場合、精算操作がされたとしても賭数は精算されない。つまり、自動で賭数が設定されている場合に精算操作されたときには、クレジットのみが精算される。なお、リプレイ入賞の有無にかかわらず、精算操作されたときにはクレジットのみが精算されるものであってもよいし、クレジットおよび賭数のいずれも精算されるものであってもよい。
【００３９】
液晶表示器５１は、複数種類の画像を表示可能である。具体的には、本実施の形態に係るスロットマシン１では、遊技中状態や非遊技中状態といった各状態に制御可能であり、液晶表示器５１は、それぞれに応じた画像を表示する。
【００４０】
遊技中状態とは、実際に単位遊技（たとえば、１ゲーム）が行われている状態である。具体的には、ＢＥＴ操作、メダル投入、またはリプレイ入賞による自動ＢＥＴによって次の１ゲームを開始するための賭数が行われてから、払出処理（たとえば、メダルの払い出し、クレジットの更新、後述する遊技補助表示器１２の更新などを行う処理）が完了するまでの状態を、遊技中状態と称する。遊技中状態においては、通常用の背景画像（通常背景ともいう）や演出用の背景画像などが液晶表示器５１に表示される。
【００４１】
非遊技中状態（または通常状態（非遊技）とも記載する）とは、遊技中状態とは異なり、単位遊技が行われていない状態である。具体的には、払出処理が完了してから次の１ゲームを開始するための賭数が行われるまでの状態を、非遊技中状態と称する。つまり、非遊技中状態は、遊技者が遊技をしていない状態である。
【００４２】
非遊技中状態には、非デモ状態とデモ状態とが含まれる。具体的には、遊技中状態から非遊技中状態に移行してから、たとえば３０秒間が経過するまでは非デモ状態となり、３０秒間が経過した後はデモ状態となる。なお、３０秒間は一例であり、経過時間は任意に設定可能である。
【００４３】
また、設定変更が行われたときには遊技に関する情報が初期化される。このため、設定変更時にスロットマシン１への電力が遮断されてその後電断から復帰した場合、当該設定変更後には、デモ状態に制御される。また、スロットマシン１への電力が遮断された後、特定時刻（たとえば、午前３時）を跨いで電断から復帰した場合にも、遊技に関する情報が初期化される。このような場合においても、電断から復帰した後には、デモ状態に制御される。
【００４４】
スロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４に投入するかＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作などにより規定数の賭数（たとえば３）を設定する。これにより、入賞ラインＬＮが有効となり、かつスタートスイッチ７への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。なお、以下では、メダル投入部４にメダルを投入することにより次の遊技の賭数を設定すること、およびＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作することにより次の遊技の賭数を設定することを、総称してＢＥＴ動作という。
【００４５】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７が操作されると、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが回転して図柄が変動表示され、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されると対応するリールの回転が停止することで、透視窓３の上中下段に３つの図柄が表示結果として導出表示される。規定数の賭数（たとえば、３）が設定されると、入賞ラインＬＮが有効化されて、ゲームが開始可能な状態となる。
【００４６】
入賞ラインＬＮ上に入賞図柄の組合せが停止して入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数（５０）に達した場合にはメダル払出口９からメダルが払い出される。メダル払出口９からメダルが払い出されるときには、メイン制御部４１によって制御された図示しないホッパーモータの駆動によって、メダル払出口９からメダルが払い出される。
【００４７】
図１（ｂ）に示すように、スロットマシン１の内部には、遊技の進行を制御するとともに遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板４０、および演出制御基板９０などが設けられている。遊技制御基板４０は、遊技の進行に関する処理を行う（遊技の制御を行う、ともいえる）とともに、遊技制御基板４０に搭載あるいは接続された構成を制御するメイン制御部４１を備える。演出制御基板９０は、遊技制御基板４０から送信されたコマンド（制御情報）に基づいて演出の制御を行うともに、演出制御基板９０に搭載あるいは接続された構成を制御するサブ制御部９１を備える。メイン制御部４１は、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ４１ｃと、プログラムに従って遊技制御基板４０に接続された各部を制御するメインＣＰＵ４１ａとを備える。サブ制御部９１は、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ９１ｃと、プログラムに従って演出制御基板９０に接続された各部を制御するサブＣＰＵ９１ａとを備える。
【００４８】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ、および精算スイッチ１０が操作されると、当該操作されたことを検出するための検出信号がメイン制御部４１に入力される。メイン制御部４１は、これら各種スイッチからの検出信号に基づき、これら各種スイッチへの操作を検出する。
【００４９】
メイン制御部４１からは、遊技用表示部１３に含まれる各種表示器を点灯制御あるいは表示制御するための制御信号が遊技用表示部１３に出力される。遊技用表示部１３に含まれる各種表示器は、メイン制御部４１からの制御信号に基づき、点灯あるいは所定情報を表示する。
【００５０】
サブ制御部９１からは、液晶表示器５１、およびスピーカ５３，５４のそれぞれを制御するための制御信号が液晶表示器５１、およびスピーカ５３，５４のそれぞれに出力される。液晶表示器５１は、サブ制御部９１からの制御信号に基づき、所定情報を表示する。スピーカ５３，５４は、サブ制御部９１からの制御信号に基づき、音声を出力する。なお、図１（ｂ）は、あくまで一例であり、スロットマシン１の内部にはその他の構成も設けられている。
【００５１】
［抽選対象役］
次に、抽選対象役について説明する。図３（ａ）は、抽選対象役を説明するための図である。抽選対象役は、スロットマシン１が実行する内部抽選の対象となる役である。なお、図３（ａ）に示される抽選対象役には、本実施形態に関連する抽選対象役のみが記載され、その他の抽選対象役は省略されている。内部抽選は、メイン制御部４１によって実行され、導出を許容する図柄組合せを決定する処理である。なお、内部抽選によって図柄組合せの導出が許容されたことを当選ともいう。
【００５２】
図３（ａ）の「抽選対象役」欄に示されるＢＢ（白）は、図４（ａ）に示すように、入賞ラインＬＮ上に各リールの白７が停止する役である。ＢＢ（黒）は、図４（ｂ）に示すように、入賞ラインＬＮ上に各リールの黒７が停止する役である。以下の説明において、単に「ＢＢ」と記載した場合には、「ＢＢ（白）」と「ＢＢ（黒）」とを示すものとする。
【００５３】
抽選対象役のうちの小役には、チェリー、ベル、白ベル、および黒ベルが含まれる。チェリーは、少なくとも左リール２Ｌの入賞ラインＬＮ上にチェリーが停止する役である。ベルは、入賞ラインＬＮ上に各リールのベルが停止する役である。白ベルは、図４（ｃ）に示すように、左リール２Ｌの１１番または１６番の星が入賞ラインＬＮ上に停止し、他の２つのリールの任意のベルが入賞ラインＬＮ上に停止するベルである。黒ベルは、図４（ｄ）に示すように、左リール２Ｌの１番または６番のベルが入賞ラインＬＮ上に停止し、他の２つのリールの任意のベルが入賞ラインＬＮ上に停止するベルである。従って、白ベルまたは黒ベルが当選した場合、遊技者が特定の図柄（白ベルの場合には左リール２Ｌの１１番または１６番の星、黒ベルの場合には左リール２Ｌの１番または６番のベル）を入賞ラインＬＮに引き込むことが可能なタイミングでストップスイッチ８Ｌが操作されたときに限り白ベルまたは黒ベルが入賞する。ただし、後述するようにＢＢ持越し中に白ベルまたは黒ベルが当選した場合には入賞しないこともある。
【００５４】
図３（ａ）の「抽選対象役」欄に示すように、内部抽選においては、一の抽選対象役に当選することで、複数の入賞役に同時に当選し得る。たとえば、ＢＢ（白）＋チェリーに当選した場合は、ＢＢ（白）、チェリーの入賞が許容される。換言すると、内部抽選でＢＢ（白）＋チェリーに当選したときには、ＢＢ（白）、チェリーに同時当選したことになる。
【００５５】
図３（ａ）に示すように、メイン制御部４１は、内部抽選を行い、入賞の発生を許容するか否かを決定する。たとえば、メイン制御部４１が備える乱数回路（図示省略）は、所定範囲（０〜６５５３５）に属する判定値を所定の更新規則にしたがって更新する。メイン制御部４１は、スタートスイッチ７が操作されたときに乱数回路が更新している判定値を抽出する。そして、メイン制御部４１は、抽出した判定値が抽選対象役ごとに予め定められた所定範囲に属する判定値に該当すれば、該当した抽選対象役の当選を決定する。例えば、単独でＢＢ（白）に当選する確率は、判定値が「１０」であるため、１０／６５５０５である。
【００５６】
図３（ａ）に示すように、抽選対象役のうちの特別役には、ＢＢ（白）、ＢＢ（黒）の２つのボーナスが含まれる。抽選対象役に示される「ＢＢ（白）」と「ＢＢ（黒）」は、単独でＢＢに単独で当選する役である。「ＢＢ（白）＋チェリー」と「ＢＢ（黒）＋チェリー」は、ＢＢとチェリーに同時に当選する役である。
【００５７】
内部抽選処理では、スタートスイッチ７の検出によるゲームスタートと同時に内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値と図３（ａ）に示した判定値に基づいて上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する処理を行う。そして内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、ＲＡＭ４１ｃに当選フラグ（以下、「フラグ」という）が設定される。
【００５８】
図３（ｂ）は、当選役とそれに対応するフラグを示す図である。本実施形態ではフラグのサイズを一例として８ビットとしているが、１６ビットなど他のサイズであってもよい。図３（ｂ）に示すように、ＢＢ（白）、ＢＢ（黒）、白ベル、および黒ベルに対応するフラグはそれぞれ異なっているが、ＢＢの持越し中に白ベル、または黒ベルが当選した場合には、ＢＢを示すフラグと、当選した白ベル、または黒ベルを示すフラグとをＯＲ演算したフラグとなる。例えば、ＢＢ（白）持越し中に、白ベルに当選した場合のフラグは、ＢＢ（白）を示すフラグ「10000000」と当選した白ベルを示すフラグ「00000001」とをＯＲ演算したフラグ「10000001」となる。以下の説明において、ＢＢ（白）に対応するフラグをＢＢ（白）フラグ、ＢＢ（黒）に対応するフラグをＢＢ（黒）フラグ、白ベルに対応するフラグを白ベルフラグ、黒ベルに対応するフラグを黒ベルフラグと表現することがある。
【００５９】
本実施形態におけるＢＢ持越し中のメイン制御部４１によるリール制御では、他の役が当選した場合であっても、ＢＢ入賞を優先させる制御を行う。例えば、ＢＢ（白）持越し中に、白ベルに当選した場合に、白７を入賞ラインＬＮに引き込むことが可能なタイミングでストップスイッチ８Ｌが操作されたときには、星ではなく白７が入賞ラインＬＮ上に停止する。一方、左リール２Ｌの１６番のベルが入賞ラインＬＮ上でビタ押しされた場合には、１６番のベルを入賞ラインＬＮ上に停止させ、中リール２Ｌおよび右リール２Ｒで引込み可能なベルを入賞ラインＬＮ上に停止させて、白ベルが入賞するように制御する。
【００６０】
以上説明したＢＢ（白）フラグおよびＢＢ（黒）フラグは、第１表示結果組合せを導出可能な第１決定結果の一例である。白ベルフラグおよび黒ベルフラグは、第２表示結果組合せを導出可能な第２決定結果の一例である。従って、図３（ｂ）に示す「白ベル（ＢＢ（白）持越し中）」、「白ベル（ＢＢ（黒）持越し中）」、「黒ベル（ＢＢ（白）持越し中）」、「黒ベル（ＢＢ（黒）持越し中）」は、第１表示結果組合せと第２表示結果組合せが導出可能な第３決定結果の一例である。
【００６１】
ＢＢ（白）、ＢＢ（黒）は、規定枚数以上払出されることにより終了する。図３（ｃ）は、ＢＢ（白）、ＢＢ（黒）の規定枚数を示す図である。ＢＢ（白）に当選・入賞して制御されるボーナスについては、当該ボーナス中に払い出されたメダル枚数が３４５枚以上となったときに終了する。ＢＢ（黒）に当選・入賞して制御されるボーナスについては、当該ボーナス中に払い出されたメダル枚数が２５３枚以上となったときに終了する。このように、ＢＢ（白）、ＢＢ（黒）が導出されたときには、遊技者とって有利な特別状態に制御される。また、図３（ｄ）に示すように、白ベルおよび黒ベルが入賞した場合には、いずれも７枚のメダルが払い出される。このように、白ベルおよび黒ベルが導出されたときには、遊技用価値が付与される。従って、ＢＢ（白）およびＢＢ（黒）の表示結果組合せは、白ベルおよび黒ベルの表示結果組合せよりも遊技者にとって有利な表示結果組合せである。
【００６２】
図５を用いて、スロットマシン１が制御する遊技状態を説明する。図５は、遊技状態の遷移を説明するための図である。スロットマシン１では、制御可能な遊技状態として、通常状態、準備状態、高確状態、ＡＲＴ状態、およびＢＢ状態が設けられている。
【００６３】
通常状態、準備状態、高確状態、およびＡＲＴ状態においては、再遊技役以外の抽選対象役である小役に当選する確率は変わらないように設定されている。また、通常状態、準備状態、および高確状態におけるリプレイの合算確率は、当選した小役を取りこぼすことなく入賞させた場合に払い出されるメダルの合計枚数が、メダルあるいはクレジットを賭数の設定に用いたメダルの合計枚数を超えず、メダルが増加しない確率に設定されている。
【００６４】
ＢＢ中は、ベルが極めて高い確率で当選するように定められている。ベルは、操作タイミングに関わらず入賞を発生し得る役である。このため、ボーナス中においては、操作タイミングおよび押し順に関わらず、極めて高い確率でベル入賞を発生させることができ、メダル枚数を効率的に増加させることができる。このため、ボーナスは、遊技者にとっての有利状態である。
【００６５】
本実施形態では、通常状態において、不図示のチャンス目が導出されたときに、ＢＢ、高確、およびＡＲＴの抽選が行われる。なお、「高確」とは、高確状態への移行を示す。通常状態においてＡＲＴに当選した場合には、準備状態に移行する。また、通常状態において高確に当選した場合には、高確状態に移行する。通常状態においてＢＢに当選し、ＢＢが入賞すると通常状態からＢＢ状態に移行する。通常状態からＢＢ状態に移行した場合には、ＢＢ状態において、ＡＲＴ抽選が行われる。ＢＢ状態において、ＡＲＴに当選せず、図３（ｃ）に示した規定枚数が払い出されると、通常状態に移行する。一方、ＢＢ状態において、ＡＲＴに当選し、図３（ｃ）に示した規定枚数が払い出されると、準備状態に移行する。
【００６６】
準備状態において、不図示のＡＲＴ突入役に当選し、ＡＲＴ突入役が揃うことで、ＡＲＴ状態に移行する。ＡＲＴ状態において、ＢＢに当選し、ＢＢが入賞するとＡＲＴ状態からＢＢ状態に移行する。ＡＲＴ状態からＢＢ状態に移行した場合には、ＢＢ状態において、ＡＲＴのゲーム数の上乗せ抽選が行われる。ＢＢ状態において、上乗せ抽選に当選した場合には、ＡＲＴのゲーム数に当選したゲーム数が加算される。ＢＢ状態において、図３（ｃ）に示した規定枚数が払い出されると、ＡＲＴ状態に移行する。ＡＲＴ状態において、ＡＲＴのゲーム数を消化すると、高確状態に移行する。
【００６７】
高確状態は、ＡＲＴの当選確率が通常状態より高い状態であり、規定ゲーム数だけ継続する。この規定ゲーム数を消化する前にＡＲＴに当選した場合には、高確状態から準備状態に移行する。一方、規定ゲーム数を消化する間にＡＲＴに当選しなかった場合には、高確状態から通常状態に移行する。
【００６８】
次に、スロットマシン１における遊技に関する情報（以下、「遊技情報」ともいう）の表示について説明する。サブ制御部９１は、液晶表示器５１に遊技情報を表示可能である。図６（ａ）は、遊技情報の表示例を示す図である。なお、以下の説明で用いられる第１情報および第２情報は、ともに遊技情報の１つであり、第１情報と第２情報を区別しない場合には、遊技情報と表現する。
【００６９】
図６（ａ）に示される表示例は、上述した準備状態における表示例である。ここでの準備状態は、ＡＲＴ状態から一度高確状態に移行し、高確状態においてＡＲＴに当選して移行した準備状態である。従って、ＡＲＴ状態にて獲得されたメダル枚数「３６７枚」が、獲得枚数２００として表示されている。
【００７０】
図６（ａ）に示すように、液晶表示器５１には、上述した獲得枚数２００に加え、第１領域ＡＲ１、および第２領域ＡＲ２が表示される。第１領域ＡＲ１には、第１情報の一例として、第１文字列「演出用ボタンで設定」が表示される。第２領域ＡＲ２には、第２情報の一例として、第２文字列「準備中」が表示される。また、後述するように「演出用ボタンで設定」の移動速度と「準備中」の移動速度とが異なっている。そして、図６（ａ）に示すように他の情報（ピザなど）を透過させて遊技情報が表示される。以下の説明において、第１領域ＡＲ１、および第２領域ＡＲ２や、一般的な領域を指す場合に単に領域と表現する。
【００７１】
このように、本実施形態において、サブ制御部９１は、遊技に関する第１情報と、遊技に関する第２情報とを含む遊技情報を液晶表示器５１に同時に表示可能である。また、サブ制御部９１は、液晶表示器５１の表示領域のうちの第１領域に、第１情報を移動させながら表示し、液晶表示器５１の表示領域のうちの第２領域に、第２情報を移動させながら表示する。そして、第１情報の移動速度と第２情報の移動速度とが異なっている。このような構成によれば、表示される情報の視認性を向上することができる。
【００７２】
視認性が向上する理由は、第１情報と第２情報の移動速度が異なる場合に、いずれか一方に注目すると、一方の移動速度に合わせて視認することから、移動速度が異なる他方の情報が目に入りにくくなるためである。仮に第１情報と第２情報の移動速度を同じ場合、いずれか一方に注目しても、同じ速度で移動する他方も目に入るため、混同しやすくなることから、視認性が低下することとなる。
【００７３】
上述した図６（ａ）の第１領域ＡＲ１と第２領域ＡＲ２は、接しているため、第１情報と第２情報とが近傍に配置される。なお、本実施形態では、第１情報の一例として第１文字列を用いており、第２情報の一例として第２文字列を用いているので、第１文字列は第１情報に含まれ、第２文字列は第２情報に含まれる。
【００７４】
第１情報と第２情報とが近傍に配置される場合、遊技者は、第１情報に含まれる第１文字列と、第２情報に含まれる第２文字列とを結合した文字列として認識する可能性がある。例えば、図６（ａ）の場合、「演出用ボタンで設定  準備中」と遊技者が認識する可能性がある。この結合された文字列は、「演出用ボタンで設定可能な期間を準備している」や、「演出用ボタンで設定するための準備をしている」などと誤認される可能性がある。
【００７５】
さらに、液晶表示器５１には、第１領域ＡＲ１および第２領域ＡＲ２以外の表示領域には所定情報の一例として獲得枚数２００が表示される。図６（ａ）の場合、獲得枚数２００は第１情報および第２情報と離れているため、結合された文字列として認識される可能性は低いが、所定情報も近傍に配置された場合、結合された文字列として認識される可能性があるため、遊技者がさらに誤認する可能性がある。
【００７６】
本実施形態によれば、上述したように第１情報の移動速度と第２情報の移動速度とが異なっているため、移動速度を同じくした場合と比較して、遊技者の誤認を抑制することができる。
【００７７】
ここで、遊技情報について説明する。図６（ｂ）は遊技情報の一例を示す図である。遊技情報は、（１）遊技の進行に関する情報と（２）演出設定に関する情報の２つに大別される。このうち、（１）遊技の進行に関する情報として、有利状態の特典に関する情報と有利状態への移行に関する情報等が挙げられる。有利状態の特典に関する情報として、ＡＲＴゲーム数（またはストック数等）の上乗せ抽選中であることを示す情報や、ＣＺ（チャンスゾーン）のストックの抽選中であることを示す情報などが挙げられる。有利状態への移行に関する情報として、図５で示した準備状態中であることを示す準備中（またはスタンバイ中等）であることや、遊技状態がＡＲＴに移行する可能性の高い高確状態中であることが挙げられる。なお、「準備中」は、ＡＲＴに限らず、出玉率が高い有利状態に移行する準備をしている状態を示す。
【００７８】
また、（２）演出設定に関する情報として、メニューに関する情報、音量に関する情報、輝度に関する情報、携帯連動（遊技機連動とも言われる）に関する情報、および節電（エコ機能とも言われる）に関する情報等が挙げられる。メニューに関する情報として、メニューの開きかたを示す情報や、メニュー項目を示す情報等が挙げられる。音量に関する情報として、現在の音量を示す情報や、音量の設定方法を示す情報等が挙げられる。輝度に関する情報における「輝度」とは、液晶表示器５１の輝度である。輝度に関する情報として、現在の輝度を示す情報や、輝度の設定方法を示す情報等が挙げられる。携帯連動に関する情報として、携帯連動のやり方を示す情報、携帯連動のメリットを示す情報等が挙げられる。節電に関する情報として、節電中であることを示す情報等が挙げられる。
【００７９】
上述した遊技情報の他に、例えば、遊技機のキャラクタやストーリーに関する情報、遊技店に関する情報（遊技店名等）、「カードの取り忘れに注意してください」や「パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊びです」や、「のめり込みに注意しましょう」など注意を喚起する情報であってもよい。
【００８０】
以上説明した「進行情報」と「設定情報」は、いずれが第１情報、第２情報であってもよい。すなわち、第１情報および第２情報がともに「進行情報」であってもよいし、第１情報および第２情報がともに「設定情報」であってもよいし、第１情報が「進行情報」であり、第２情報が「設定情報」であってもよいし、第１情報が「設定情報」であり、第２情報が「進行情報」であってもよい。
【００８１】
次に、移動速度が異なることについて説明する。図７（ａ）は、第１情報の移動速度と第２情報の移動速度とが異なる一例を示す図である。図６（ａ）と同様に、第１領域ＡＲ１には、第１情報として、文字列「演出用ボタンで設定」が表示される。第２領域ＡＲ２には、第２情報として、文字列「準備中」が表示される。なお、図７（ａ）では、図を見やすくするために、図６（ａ）で各領域に描かれていた網掛けは描かれていない。
【００８２】
図７（ａ）に示すように、サブ制御部９１は、液晶表示器５１の表示領域のうちの第１領域ＡＲ１に、第１情報を左方向に移動させながら表示し、液晶表示器５１の表示領域のうちの第２領域ＡＲ２に、第２情報を左方向移動させながら表示している。さらに、第１情報の移動速度Ｖ１と第２情報の移動速度Ｖ２とが異なる。移動速度Ｖ１の方が移動速度Ｖ２よりも速い速度である。そして、第１情報と第２情報は、領域の右端より文字列が順にスクロール表示され、領域の左端に到達すると消去される。すなわち、遊技情報は右から登場して、左に流れるように移動し、左端に到達したものから消去される。こうして遊技情報は消去されていくが、繰り返しスクロール表示されるので、次々と遊技情報が表示される。
【００８３】
また、第１情報の情報量は、第２情報の情報量よりも多い。具体的には、第１情報に含まれる文字列「演出用ボタンで設定」の情報量は、第１情報に含まれる文字列「準備中」の情報量よりも多い。そして、サブ制御部９１は、第１情報を左方向に第２情報よりも速くスクロール表示し、第２情報を左方向にスクロール表示する。このような構成によれば、スクロール速度が速ければ、情報の全体をより早く視認できるため、スクロール表示される第１情報の全体像が遊技者に視認可能となる。
【００８４】
次に、第１情報が表示される間隔と第２情報が表示される間隔は略同一であることについて説明する。図７（ｂ）は、文字列の間隔Ｌを示す図である。図７（ｂ）は、間隔をわかりやすくするために、図７（ａ）を拡大した図となっている。図７（ｂ）に示すように、スクロール表示において第１情報が表示される間隔と第２情報が表示される間隔は同一の間隔Ｌである。なお、第１情報（または第２情報）が表示される間隔とは、第１情報（または第２情報）の後端と次に表示されている第１表示（または第２情報）の先端との間隔である。このような構成によれば、第１情報と第２情報とが秩序正しく整っているみえるため、間隔が略同一ではない場合と比較して、表示される情報の視認性を向上することができる。
【００８５】
スクロール表示には、図７（ａ）で示した態様の他に、種々のバリエーションが存在する。こうした他のスクロール表示態様について説明する。図７（ｃ）は、遊技情報が領域内を往復する移動例を示す図である。図７（ａ）に示したスクロール表示では、左端に到達した遊技情報は消去されていたが、図７（ｃ）に示すスクロール表示では、遊技情報が左方向に移動して左端に突き当たると、反対の右方向に移動する。そして、遊技情報が右方向に移動して右端に突き当たると、再び左方向に移動する。以下同様の動きを繰り返すことで、遊技情報は領域内を往復する。上述したスクロール表示のうち、図７（ａ）に示したスクロール表示のように文字列が消去されるスクロール表示を消去スクロール表示と表現し、図７（ｃ）に示したスクロール表示のように文字列が消去されずに領域内を移動するスクロール表示を非消去スクロール表示と表現することがある。
【００８６】
以上説明した図７（ａ）などに示す表示例では、領域内の文字列の表示サイズは同じサイズであった。第１情報の表示サイズと、第２情報の表示サイズが異なる表示例について図８を用いて説明する。図８（ａ）は、領域によって表示サイズが異なる表示例を示す図である。図７（ａ）に示されるように、第１領域ＡＲ１の文字列の表示サイズは、第２領域ＡＲ２の文字列の表示サイズより大きい。このような構成によれば、文字列のサイズが異なることで、第１情報と第２情報とが異なる情報であることを遊技者が認識できるため、各々の情報を目立たせることができる。
【００８７】
図８（ｂ）は、第１情報には複数の情報が含まれるとともに、当該複数の情報の各々の表示サイズが異なる表示例を示す図である。まず、第１領域ＡＲ１に表示される第１情報には、「演出用ボタンで設定」と「十字キーで音量設定」の２つの情報が含まれる。そして、「演出用ボタンで設定」の表示サイズと「十字キーで音量設定」の表示サイズが異なっている。このような構成によれば、文字列のサイズが異なることで、複数の情報が異なる情報であることを遊技者が認識できるため、各々の情報を目立たせることができるとともに、１つの領域に複数の情報を表示できるので、領域を有効に利用できる。
【００８８】
以上説明した領域は、全て横長の形状をしていたが、複数の方向に延びるように形成された領域の表示例について、図９を用いて説明する。なお、図９において領域内に示した矢印は、遊技情報がスクロール表示される方向を示している。図９（ａ）は、上下左右方向に延びるように形成された領域の一例を示す図である。第１領域ＡＲ１は、第２領域ＡＲ２を囲むように、上下左右方向に延びるように形成された領域である。第１領域ＡＲ１において、第１情報は矢印に示すように巡回し、非消去スクロール表示される。一方、第２領域ＡＲ２において、第２情報は右方向に向かって消去スクロール表示される。このように、図９（ａ）は、第１領域ＡＲ１のみが複数の方向に延びるように形成された領域を示している。
【００８９】
図９（ｂ）は、第１領域ＡＲ１だけではなく、第２領域ＡＲ２も上下左右方向に延びるように形成された領域の一例を示す図である。第１領域ＡＲ１は、第２領域ＡＲ２を囲むように、上下左右方向に延びるように形成された領域である。第１領域ＡＲ１において、第１情報は矢印に示すように反時計回りに巡回し、非消去スクロール表示される。一方、第２領域ＡＲ２において、第２情報は矢印に示すように時計回りに巡回し、非消去スクロール表示される。このように、図９（ｂ）は、第１領域ＡＲ１と第２領域ＡＲ２とが複数の方向に延びるように形成された領域を示している。
【００９０】
以上説明した領域は、平面を示す画像に設けられた領域であるが、図９（ｃ）は、３次元空間を示す画像に領域を設けた表示例を示す図である。図９（ｃ）の表示例は、第２領域ＡＲ２が２つ設けられていることも特徴である。第１領域ＡＲ１は、手前から３次元空間内の奥に向かったのち、折り返して再び手前に戻ってくる領域である。従って、第１領域ＡＲ１は、奥方向に延びたのちに手前方向に延びるように形成された領域となっている。第１文字列「演出用ボタンで設定」は、上方から下方に向けて移動するが、一旦奥に進み、手前に戻ってくるように表示される。
【００９１】
第２領域ＡＲ２に表示される第２文字列「準備中」は２つ表示されるが、いずれも領域の外側に向けて移動し、さらに第１領域ＡＲ１最奥部分から表示されるため、外側に向かうほど大きくなるように表示される。従って、第１領域ＡＲ１は、奥方向に延びたのちに手前方向に延びるように形成された領域となっている。
【００９２】
上述した図９に示される領域は、いずれも第１領域および第２領域の少なくとも一方の領域は、複数の方向に延びるように形成された領域である。このような構成によれば、横長の形状の領域と比較して、視覚効果が高まるため、演出効果を高めることができる。なお、図９（ａ）、図９（ｂ）に示した非消去スクロール表示では、常に矢印に示す方向に移動させてもよいし、ある条件（例えば、文字列が一周するなど）成立後に逆方向に移動させるようにしてもよい。
【００９３】
次に、曲線状に形成された領域について説明する。図１０（ａ）は、曲線状（環状）に形成された領域の一例を示す図である。第１領域ＡＲ１は、第２領域ＡＲ２を囲むように、曲線状に形成された領域である。第１領域ＡＲ１において、第１情報は矢印に示すように反時計回りに巡回し、非消去スクロール表示される。第２領域ＡＲ２は、曲線状（楕円状）に形成された領域である。第２領域において、第２情報は左右方向に向かって非消去スクロール表示される。このように、図１０（ａ）は、第１領域ＡＲ１と第２領域ＡＲ２とが曲線状に形成された領域を示している。なお、第２領域ＡＲ２の形状は、曲線状ではなく、図６（ａ）に示したような横長の形状であってもよい。
【００９４】
図１０（ｂ）は、曲線状（円弧状）に形成された領域の一例を示す図である。第１領域ＡＲ１および第２領域ＡＲ２は、曲線状に形成された領域である。第１領域ＡＲ１および第２領域ＡＲ２において、第１情報および第２情報は矢印に示すように右から左へ消去スクロール表示される。
【００９５】
上述した図１０に示される領域は、いずれも第１領域および第２領域の少なくとも一方の領域は、曲線状に形成された領域である。このような構成によれば、横長の形状の領域と比較して、視覚効果が高まるため、演出効果を高めることができる。
【００９６】
以上説明した実施形態は、遊技状態が準備状態での表示例であった。遊技情報には、上述したように、準備状態だけではなく他の状態であっても表示される。例えば、遊技機の状態として、デモ状態や、上述した通常状態がある。次に、これらの状態での表示例について説明する。なお、デモ状態とは、通常状態時に、非遊技の状態が所定時間経過した場合に移行する状態である。
【００９７】
図１１（ａ）は、デモ状態における表示例を示す図である。また、図１１（ｂ）は、通常状態における表示例を示す図である。なお、通常状態は非遊技での通常状態である。いずれの表示例においても、第１領域ＡＲ１と第２領域ＡＲ２とが示されており、さらに遊技情報以外の情報（図１１（ａ）ではテレビを見ている画像、図１１（ｂ）でビーチバレーの画像）が表示されている。そして、第１領域ＡＲ１と第２領域ＡＲ２とにおいて、第１領域ＡＲ１と第２領域ＡＲ２に重複している他の情報を透過させて遊技情報が表示される。
【００９８】
このように、デモ状態および非遊技の通常状態のいずれの状態においても、遊技情報とは異なる他の情報が表示され、デモ状態および非遊技の通常状態のいずれの状態においても、他の情報を透過させて遊技情報を表示する。このような構成によれば、他の情報の視認性を阻害することなく遊技情報を表示することができる。仮に、図１１（ａ）において、第１領域ＡＲ１と第２領域ＡＲ２を透過させない場合、遊技者は何が表示されているのかよく分からず、また他の情報も生かせないので、透過させることは遊技者の興趣の向上に有効である。
【００９９】
上述した遊技情報の表示例は、遊技機の一例であるスロットマシンについて説明した。しかし、これに限らず、いわゆる遊技球を遊技領域に打込んで遊技を行うパチンコ遊技機に対して、前述した実施形態を適用してもよい。
【０１００】
まず、多くのパチンコ遊技機には、液晶などで構成された表示装置が設けられており、表示装置を制御するサブ制御部も設けられている。従って、上記表示例で示した表示態様（各種領域（横長の形状、複数の方向に延びるように形成、曲線状等）において情報のスクロールさせる）を実行することが可能である。次に、図６（ｂ）で説明した遊技情報として、（１）遊技の進行に関する情報と（２）演出設定に関する情報の２つとを説明したが、パチンコ遊技機には以下の情報がある。
【０１０１】
（１）遊技の進行に関する情報として、有利状態の特典に関する情報と有利状態への移行に関する情報等が挙げられる。有利状態の特典に関する情報として、例えば飾り図柄が「３」または「７」で大当りとなった場合に１５ラウンドの大当りになることを示す情報や、例えば大当り中は右打ちによって出玉を増やす場合には、特典に関する情報として、右打ちを指示する情報などが挙げられる。有利状態への移行に関する情報として、確変中やＳＴ中であることを示す情報などが挙げられる。
【０１０２】
また、（２）演出設定に関する情報として、メニューに関する情報、音量に関する情報、輝度に関する情報、携帯連動（遊技機連動とも言われる）に関する情報、および節電（エコ機能とも言われる）に関する情報等が挙げられる。これらの情報は、図６（ｂ）で説明した通りである。
【０１０３】
次に、遊技補助表示器１２について説明する。遊技補助表示器１２は、第１報知手段の一例であり、上述したように、リールの停止タイミングを識別可能な情報が報知されるもので、メイン制御部４１に制御される。図１２に示すように、遊技補助表示器１２は、７セグと右下に設けられた点「．」を示すセグメントが２セット設けられており、それぞれのセグメントを赤色に点灯させることが可能な表示器である。遊技補助表示器１２は、セグメントの点灯パターンによってリールの停止タイミングを識別可能な情報を遊技者に報知する。また、遊技補助表示器１２は、スタートスイッチ７の操作時に点灯パターンが更新される。すなわち、１ゲームごとに更新される。
【０１０４】
図１２の遊技補助表示器表示態様に示すように、点灯パターンには、「指示なし」、「１１〜１５番で押下する指示」、「１〜５番で押下する指示」がある。これら３種類の点灯パターンのうち、「指示なし」は、リールの停止タイミングを指示しないことを示す。次の点灯パターン「１．」を示す「１１〜１５番で押下する指示」とは、左リールＬの１１番から１５番までのいずれかの図柄が入賞ラインＬＮ上を通過するタイミングで、ストップスイッチ８Ｌを押下する指示を示す。すなわち、「１１〜１５番で押下する指示」は、１１番の星、１５番の白７、または１６番の星を入賞ラインＬＮ上に引き込むこませるための指示である。以下の説明において、上記「１１〜１５番で押下する指示」を単に「白７狙い」と表現することがある。メイン制御部４１は、ＢＢ（白）フラグ成立状態または白ベルフラグ成立状態に、遊技補助表示器１２によって「１．」を報知可能である。「報知可能」であるため、ＢＢ（白）フラグ成立状態または白ベルフラグ成立状態であっても上記「指示なし」が報知されることもある。
【０１０５】
次の点灯パターン「２．」を示す「１〜５番で押下する指示」とは、左リールＬの１番から５番までのいずれかの図柄が入賞ラインＬＮ上を通過するタイミングで、ストップスイッチ８Ｌを押下する指示を示す。すなわち、「１〜５番で押下する指示」は、１番のベル、５番の黒７、または６番のベルを入賞ラインＬＮ上に引き込むこませるための指示である。以下の説明において、上記「１〜５番で押下する指示」を単に「黒７狙い」と表現することがある。メイン制御部４１は、ＢＢ（黒）フラグ成立状態または黒ベルフラグ成立状態に遊技補助表示器１２によって「２．」を報知可能である。この場合も、「報知可能」であるため、ＢＢ（黒）フラグ成立状態または黒ベルフラグ成立状態であっても上記「指示なし」が報知されることもある。
【０１０６】
次に、上記「白７狙い」および「黒７狙い」に対応する液晶表示器５１の報知態様について説明する。図１３（ａ）は、「白７狙い」に対応する液晶表示器５１の報知態様を示す図である。「白７狙い」に対応する報知態様では、白キャラＷＭＵが左リールＬに対応する位置に表示される。また、中リールＣおよび右リールＲに対応する位置に示されている「−」は、適当押しを示している。以下の説明において、図１３（ａ）に示される画面を、「白７報知画面」と表現することがある。このように、サブ制御部９１は、ＢＢ（白）フラグ成立状態または白ベルフラグ成立状態に「白７狙い」を示す白７報知画面を報知可能である。この場合も、「報知可能」であるため、ＢＢ（白）フラグ成立状態または白ベルフラグ成立状態であっても上記白７報知画面が報知されないこともある。
【０１０７】
図１３（ｂ）は、「黒７狙い」に対応する液晶表示器５１の報知態様を示す図である。「黒７狙い」に対応する報知態様では、黒キャラＢＭＵが左リールＬに対応する位置に表示される。また、中リールＣおよび右リールＲに対応する位置に示されている「−」は、適当押しを示している。以下の説明において、図１３（ｂ）に示される画面を、「黒７報知画面」と表現することがある。このように、サブ制御部９１は、ＢＢ（黒）フラグ成立状態または黒ベルフラグ成立状態に「黒７狙い」を示す黒７報知画面を報知可能である。この場合も、「報知可能」であるため、ＢＢ（黒）フラグ成立状態または黒ベルフラグ成立状態であっても上記黒７報知画面が報知されないこともある。
【０１０８】
このように、遊技者には、上述した遊技補助表示器１２および液晶表示器５１によって報知される。実際に、ＢＢ（白）の当選フラグが成立している場合と白ベルの当選フラグが成立している場合の報知例について説明する。図１４は、ＡＲＴ状態における報知態様を示す図である。
【０１０９】
ＢＢ（白）フラグが成立している場合、図１４（ａ）に示されるように、遊技補助表示器１２は、「白７狙い」を示す「１．」を報知し、液晶表示器５１は、白７報知画面により特定タイミングで操作することを表示することで「白７狙い」を報知する。このように、メイン制御部４１により制御される遊技補助表示器１２は「白７狙い」を報知し、サブ制御部９１により制御される液晶表示器５１も「白７狙い」を報知する。なお、上述したようにＢＢ（白）フラグ成立状態であっても上記「１．」または白７報知画面が報知されないこともある。
【０１１０】
白ベルフラグが成立している場合、図１４（ｂ）に示されるように、遊技補助表示器１２は、「白７狙い」を示す「１．」を報知し、液晶表示器５１は、白７報知画面を表示することで「白７狙い」を報知する。このように、メイン制御部４１により制御される遊技補助表示器１２は「白７狙い」を報知し、サブ制御部９１により制御される液晶表示器５１も「白７狙い」を報知する。なお、上述したようにＢＢ（白）フラグ成立状態であっても上記「１．」または白７報知画面が報知されないこともある。
【０１１１】
このように、遊技補助表示器１２は、ＢＢ（白）を導出可能なときと、白ベルを導出可能なときとのいずれにおいても、共通の態様により特定タイミングで操作することを報知することが可能である。また、液晶表示器５１は、ＢＢ（白）を導出可能なときと、白ベルを導出可能なときとのいずれにおいても、共通の態様により（白７報知画面）、特定タイミングで操作することを報知することが可能である。
【０１１２】
このことは、ＢＢ（黒）および黒ベルの場合も同じであり、遊技補助表示器１２は、ＢＢ（黒）を導出可能なときと、黒ベルを導出可能なときとのいずれにおいても、共通の態様により特定タイミングで操作することを報知することが可能である。また、液晶表示器５１は、ＢＢ（黒）を導出可能なときと、黒ベルを導出可能なときとのいずれにおいても、共通の態様により（黒７報知画面）特定タイミングで操作することを報知することが可能である。
【０１１３】
以上説明した報知態様を踏まえ、ＡＲＴ中にＢＢ（白）が表示結果として導出される（すなわち、ボーナスが入賞される）までのゲームにおける報知態様について、図１５、図１６、図１７を用いて説明する。これから説明するゲームの流れは、最初はボーナスに当選していないが、途中のゲームでボーナスに当選し、その後数ゲーム経過後にボーナスが入賞する、となっている。また、途中のゲームでは、白ベルや黒ベル等も当選する。
【０１１４】
まず、図１５（ａ）において、白ベルに当選すると、フラグは「00000001」となり、遊技補助表示器１２および液晶表示器５１は、「白７狙い」を報知する。遊技者は、「白７狙い」を行い、白ベルが入賞する。次のゲームを示す図１５（ｂ）において、黒ベルに当選すると、フラグは「00000011」となり、遊技補助表示器１２および液晶表示器５１は、「黒７狙い」を報知する。遊技者は、「黒７狙い」を行い、黒ベルが入賞する。このように、決定結果が白ベルや黒ベルとなったときに、遊技補助表示器１２は、共通の態様により特定タイミングで操作することを報知するとともに、液晶表示器５１は、共通の態様（白７報知画面または黒７報知画面）により、特定タイミングで操作することを報知する。
【０１１５】
次のゲームを示す図１６（ａ）において、ＢＢ（白）に当選すると、フラグは「10000000」となる。このとき、遊技補助表示器１２は、「指示なし」を報知する。このように、決定結果がＢＢ（白）となったときに、遊技補助表示器１２は、ＢＢ（白）を導出させることを報知しない。また、液晶表示器５１は、「！！！」を報知する。遊技者は、例えば不図示のスイカやチェリー等のレア役を想定した操作か、適当押しを行い、左リールＬ、中リールＣ、および右リールＲで白７が引込めず、はずれとなる。なお、このとき、白７を引き込み可能な位置でストップスイッチが操作された場合には、ＢＢ（白）が入賞する。
【０１１６】
次のゲームを示す図１６（ｂ）において、白ベルに当選すると、ＢＢ（白）を持ち越した状態となるため、フラグは「10000001」となり、遊技補助表示器１２および液晶表示器５１は、「白７狙い」を報知する。遊技者は、「白７狙い」を行うが、白ベルが成立したと思い、「白７狙い」を行った後、即座に中リールＣ、右リールＲを適当押ししたとする。このように、決定結果が白ベル（ＢＢ（白）持越し中）のような第３決定結果となったときに、遊技補助表示器１２は、共通の態様により特定タイミングで操作することを報知するとともに、液晶表示器５１は、白７報知画面により特定タイミングで操作することを報知する。さらに、図１６（ｂ）に示すように、白７が入賞ラインＬＮ上で停止している。すなわち、決定結果が第３決定結果となったときに、メイン制御部４１は、ＢＢ（白）の導出を優先する制御を行う。上述したように、遊技者は、「白７狙い」を行った後、即座に中リールＣ、右リールＲを適当押ししたため、中リールＣおよび右リールＲで白７が引込めず、はずれとなる。なお、このとき、白７を引き込み可能な位置でストップスイッチが操作された場合には、ＢＢ（白）が入賞する。また、白７が入賞ラインＬＮ上で停止したため、遊技者はＢＢ（白）が確定していることを認識する。
【０１１７】
次のゲームを示す図１７（ａ）において、再び白ベルに当選すると、ＢＢ（白）を持ち越した状態となるため、フラグは「10000001」となる。上記図１６（ｂ）も白ベルに当選し、ＢＢ（白）を持ち越した状態であったが、この図１７（ａ）の液晶表示器５１では、ＢＢの導出を許容する旨を報知する報知演出が行われている点が異なる。このように、当該報知演出報知中に、第３決定結果となったときに、図１７（ａ）に示されるように、遊技補助表示器１２は、共通の態様により特定タイミングで操作することを報知しない。また、液晶表示器５１にも白７報知画面は表示されない。なお、遊技者は、白７の目押しに失敗したものとする。これにより、はずれとなる。
【０１１８】
次のゲームを示す図１７（ｂ）において、白７等が当選することなく、はずれとなったとすると、フラグは「10000000」となる。このとき、遊技補助表示器１２は、「指示なし」を報知する。また、このときも、液晶表示器５１では、ＢＢの導出を許容する旨を報知する報知演出が行われているが、さらにＢＢ（白）を導出するための所定画像２０１が報知される。このような、ＢＢ報知画面において、導出すべき図柄を報知する画像は、コンビネーション画像とも言われる。これにより、遊技者にＢＢ（白）が確定していることを報知する。遊技者は、白７の目押しに成功し、ＢＢ（白）が導出され、その後ＢＢ状態に移行することとなる。
【０１１９】
以上説明した実施形態では、「白７狙い」のタイミングで左リールＬの表示結果を導出させるための操作がされた場合の左リールＬの表示結果は、ＢＢ（白）を示す図４（ａ）と、白ベルを示す図４（ｃ）に示されるように異なっているが、同じであってもよい。仮に順押しで操作する場合、本実施形態のように表示結果が異なっていると、遊技者は左リールＬの表示結果によって表示結果組合せを認識できる。一方、ＢＢ（白）と白ベルでの左リールＬの表示結果が同じ場合は、中リールＣ、または右リールＲの表示結果によって表示結果組合せを認識することとなる。このように、いずれのリールを停止したことによって表示結果組合せを遊技者が認識可能となるかは、適宜定めるようにしてもよい。
【０１２０】
また、リールの停止タイミングの報知において、対象となるリールは、左リールＬのみであったが、これに限るものではなく、ゲームごとに対象となるリールを定めるようにしてもよい。例えば、中リールＣが対象で白７狙いを行う場合には、図１３（ａ）の白キャラＷＭＵを中リールＣに対応する位置に表示するようにしてもよい。さらに、３つのリールの押し順と、停止タイミングとを報知するようにしてもよい。
【０１２１】
また、本実施形態では、第１表示結果の一例として、ＢＢを例にしたが、これに限るものではなく、例えば有利ＲＴへの移行出目等を第１表示結果としてもよい。
【０１２２】
上述した実施形態における各種構成、各種処理、各種処理のタイミングなどは、適宜組合せることができる。
【０１２３】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【０１２４】
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
【０１２５】
（１）  遊技を行うことが可能な遊技機（例えば、スロットマシン１等）において、
表示手段（例えば、液晶表示器５１等）と、
遊技に関する第１情報（例えば、図６（ａ）の「演出用ボタンで設定」等）と、遊技に関する第２情報（例えば、図６（ａ）の「準備中」等）とを含む遊技情報を前記表示手段に同時に表示可能な表示制御手段（例えば、サブ制御部９１等）と、
を備え、
前記表示制御手段は、
前記表示手段の表示領域のうちの第１領域（例えば、図６（ａ）のＡＲ１等）に、第１情報を移動させながら表示し、
前記表示手段の表示領域のうちの第２領域（例えば、図６（ａ）のＡＲ２等）に、第２情報を移動させながら表示し、
第１情報の移動速度と第２情報の移動速度とが異なる（例えば、図７（ａ）の第１情報の移動速度Ｖ１、第２情報の移動速度Ｖ２（＜Ｖ１）等）ことを特徴とする遊技機。
【０１２６】
このような構成によれば、表示される情報の視認性を向上することができる。
【０１２７】
（２）  第１領域と第２領域とが近傍に配置され（例えば、図６（ａ）のＡＲ１、ＡＲ２等）、
第１情報は第１文字列（例えば、図６（ａ）の「演出用ボタンで設定」等）を含み、第２情報は第２文字列（例えば、図６（ａ）の「準備中」等）を含み、第１文字列と第２文字列とを結合した文字列（「演出用ボタンで設定  準備中」等）は、遊技者に誤認される可能性のある文字列であり、
第１領域および第２領域以外の表示領域には所定情報（例えば、図６（ａ）の「獲得枚数２００」等）が表示される（１）に記載の遊技機。
【０１２８】
このような構成によれば、遊技者の誤認を抑制することができる。
【０１２９】
（３）  第１情報（例えば、図６（ａ）の「演出用ボタンで設定」等）の情報量は、第２情報（例えば、図６（ａ）の「準備中」等）の情報量よりも多く（例えば、文字列として、第１情報の方が６文字多い）、
前記表示制御手段は、
第１情報を第１方向（例えば左方向等）に、第２情報よりも速くスクロール表示し（移動速度Ｖ１（＞Ｖ２）でスクロール表示等）、第２情報を第２方向（例えば左方向等）にスクロール表示する（移動速度Ｖ２でスクロール表示等）（１）または（２）に記載の遊技機。
【０１３０】
このような構成によれば、スクロール表示される第１情報の全体像が遊技者に視認可能となる。
【０１３１】
（４）  第１情報の表示サイズと、第２情報の表示サイズは異なっており（例えば、図８（ａ）に示される「演出用ボタンで設定」と「準備中」との表示サイズは異なる、等）、
第１情報には複数の情報が含まれるとともに（例えば、図８（ｂ）に示される「演出用ボタンで設定」と「十字キーで音量設定」が含まれる）、当該複数の情報の各々の表示サイズが異なる（例えば、図８（ｂ）に示される「演出用ボタンで設定」と「十字キーで音量設定」との表示サイズは異なる等）（１）から（３）のいずれか１項に記載の遊技機。
【０１３２】
このような構成によれば、各々の情報を目立たせることができる。
【０１３３】
（５）  前記表示制御手段は、
第１情報および第２情報を繰り返しスクロール表示し、
スクロール表示において第１情報が表示される間隔と第２情報が表示される間隔は略同一である（例えば、図７（ｂ）に示されるように、間隔は同じ長さＬ等）（１）または（２）に記載の遊技機。
【０１３４】
このような構成によれば、表示される情報の視認性を向上することができる。
【０１３５】
（６）  第１領域および第２領域の少なくとも一方の領域は、複数の方向に延びるように形成された領域（例えば、図９（ａ）に示される上下左右方向に延びるように形成された領域等）である（１）から（５）のいずれか１項に記載の遊技機。
【０１３６】
このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
【０１３７】
（７）  第１領域および第２領域の少なくとも一方の領域は、曲線状に形成された領域（例えば、図１０（ａ）は、曲線状（環状）に形成された領域等）である（１）から（５）のいずれか１項に記載の遊技機。
【０１３８】
このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
【０１３９】
（８）  前記表示手段の表示状態として、遊技機の状態に応じた第１表示状態（例えば、デモ状態等）および第２表示状態（例えば、通常状態（非遊技）等）があり、
第１表示状態および第２表示状態のいずれの状態においても、遊技情報とは異なる他の情報が表示され（例えば、図１１（ａ）のテレビを見ている画像、図１１（ｂ）のビーチバレーの画像等）、
前記表示制御手段は、第１表示状態および第２表示状態のいずれの状態においても、前記他の情報を透過させて遊技情報を表示する（例えば、図１１（ａ）、図１１（ｂ）等に示されるように透過させて遊技情報を表示する等）（１）から（７）のいずれか１項に記載の遊技機。
【０１４０】
このような構成によれば、他の情報の視認性を阻害することなく遊技情報を表示することができる。
【符号の説明】
【０１４１】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、１２  遊技補助表示器、４１  メイン制御部、４１ｃ  ＲＡＭ、５１  液晶表示器、５６  演出用スイッチ、９１  サブ制御部、９１ｃ  ＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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