(57)【要約】【課題】複数の画像が重畳して表示された場合でも所定画像に対する遊技者の視認性を確保することができる遊技機を提供する。【解決手段】期待度示唆画像８１ｂの前面側にナビ画像８１ａが重畳されて表示されるときは、期待度示唆画像８１ｂの前面側にナビ画像８１ａが重畳されずに表示されるときよりも期待度示唆画像８１ｂに対する視認性が低下するが、第３停止操作によりナビ画像８１ａの表示が終了した以降も期待度示唆画像８１ｂの表示が継続する。【選択図】図３
2019055130.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行うことが可能な遊技機であって、
遊技者が操作可能な操作手段と、
画像を表示する表示手段とを備え、
前記表示手段に表示される画像には、所定画像と前記操作手段に対する操作を促す操作画像とが含まれ、
前記表示手段は、前記所定画像に前記操作画像を重畳させて表示することが可能であり、
前記所定画像に前記操作画像が重畳されて表示されるときは、前記所定画像に前記操作画像が重畳されずに表示されるときよりも、当該所定画像に対する視認性が低下し、
前記表示手段は、前記操作画像の表示を終了した以降も前記所定画像の表示を継続する、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンがある。さらに、遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられた入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、遊技用価値を遊技者に付与するパチンコ遊技機がある。
【０００３】
このような遊技機として、液晶表示器５１に、入賞可能な役を示唆する画像とストップスイッチに対する操作を促す画像とを表示するスロットマシンがあった（たとえば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開第２０１７−１２４２４１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上述したスロットマシンにおいては、入賞可能な役を示唆する画像のような所定画像に対して、ストップスイッチに対する操作を促す画像が重畳して表示されると、所定画像に対する遊技者の視認性が低下する虞があるが、その対策について何ら鑑みられていなかった。
【０００６】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、複数の画像が重畳して表示された場合でも所定画像に対する遊技者の視認性を確保することができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）  遊技を行うことが可能な遊技機（たとえば、スロットマシン１，変形例におけるパチンコ遊技機）であって、
遊技者が操作可能な操作手段（たとえば、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ）と、
画像を表示する表示手段（たとえば、液晶表示器５１）とを備え、
前記表示手段に表示される画像には、所定画像（たとえば、期待度示唆画像８１ｂ）と前記操作手段に対する操作を促す操作画像（たとえば、ナビ画像８１ａ）とが含まれ、
前記表示手段は、前記所定画像に前記操作画像を重畳させて表示することが可能であり（たとえば、期待度示唆画像８１ｂの前面側にナビ画像８１ａが重畳されて表示される）、
前記所定画像に前記操作画像が重畳されて表示されるときは、前記所定画像に前記操作画像が重畳されずに表示されるときよりも、当該所定画像に対する視認性が低下し（たとえば、図２（ａ１），図３（ｂ２）に示すように期待度示唆画像８１ｂの前面側にナビ画像８１ａが重畳されて表示されるときは、図３（ｂ５）〜（ｂ８）に示すように期待度示唆画像８１ｂの前面側にナビ画像８１ａが重畳されずに表示されるときよりも、期待度示唆画像８１ｂに対する視認性が低下する）、
前記表示手段は、前記操作画像の表示を終了した以降も前記所定画像の表示を継続する（たとえば、図３（ｂ５）〜（ｂ８）に示すように、第３停止操作によりナビ画像８１ａの表示が終了した以降も期待度示唆画像８１ｂの表示が継続する）。
【０００８】
（２）  上記（１）の遊技機において、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部（たとえば、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ）をさらに備え、
前記所定画像に前記操作画像が重畳されて表示されるときの当該所定画像および当該操作画像の表示領域は、前記可変表示部の近傍に位置する（たとえば、図２（ａ１）に示すように、期待度示唆画像８１ｂおよびナビ画像８１ａの表示領域は、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの真上に位置する表示領域である）。
【０００９】
（３）  上記（１）または（２）の遊技機において、
前記表示手段は、遊技が開始したことに基づいて前記所定画像の表示を開始する（たとえば、図３（ｂ２）に示すように、スタートスイッチ７の操作により遊技が開始したことに基づいて期待度示唆画像８１ｂの表示が開始する）。
【００１０】
（４）  上記（１）〜（３）のいずれかの遊技機において、
前記表示手段は、前記所定画像に前記操作画像が重畳されて表示されるときの当該所定画像および当該操作画像の表示領域（たとえば、図２（ａ１）に示すように、期待度示唆画像８１ｂおよびナビ画像８１ａが表示される画面中央の表示領域）とは異なる表示領域（たとえば、図２（ａ４）に示すように、遊技情報画像８１ｃが表示される画面端の表示領域）において特別画像（たとえば、遊技情報画像８１ｃ）を表示することが可能であり、
前記所定画像は、遊技中において表示されないことがある遊技に関する画像であり（たとえば、期待度示唆画像８１ｂは、バトル演出が実行されていない遊技においては表示されず、図３に示すように、バトル演出が実行されている遊技においては表示される画像である）、
前記特別画像は、遊技中において常に表示される遊技に関する画像である（たとえば、遊技情報画像８１ｃは、遊技中において常に表示される画像である）。
【００１１】
（５）  上記（１）〜（４）のいずれかの遊技機において、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部（たとえば、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ）と、
導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段（たとえば、メイン制御部４１が実行する内部抽選処理）と、
表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段（たとえば、メイン制御部が実行するリール制御処理）とをさらに備え、
前記表示手段は、
前記事前決定手段の決定結果が特定決定結果（たとえば、押し順ベル当選）であるときに、当該特定決定結果に対応する前記操作手段の操作態様（たとえば、正解手順）を示唆する示唆情報（たとえば、ナビ情報）を示した前記操作画像を表示し（たとえば、図３（ｂ２），図５（ｂ２）に示すように、押し順ベルが当選したときに、押し順ベルの正解手順を示唆するナビ情報を示したナビ画像８１ａが表示される）、
前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果である場合において、当該特定決定結果に対応する操作態様で前記操作手段が操作されたときには、当該操作態様で前記操作手段が操作されたときに前記操作画像の表示を終了し、当該終了した以降も前記所定画像の表示を継続し（たとえば、図３（ｂ２）〜（ｂ８）に示すように、押し順ベルが当選した場合において、押し順ベルの正解手順でストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたときには、正解手順で操作されたときにナビ画像８１ａの表示が終了し（図３（ｂ５））、当該終了した以降も期待度示唆画像８１ｂの表示が継続する（図３（ｂ５）〜（ｂ８））、
前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果である場合において、当該特定決定結果に対応する操作態様で前記操作手段が操作されなかったときには、当該操作態様で前記操作手段が操作されなかったときに前記操作画像の表示を終了し、当該終了した以降も前記所定画像の表示を継続する（たとえば、図５（ｃ２）〜（ｃ８）に示すように、押し順ベルが当選した場合において、押し順ベルの正解手順でストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されなかったときには、正解手順でない操作がされたときにナビ画像８１ａの表示が終了し（図５（ｃ３））、当該終了した以降も期待度示唆画像８１ｂの表示が継続する（図５（ｃ３）〜（ｃ８））。
【００１２】
（６）  上記（５）の遊技機において、
前記表示手段は、前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果である場合において、当該特定決定結果に対応する操作態様で前記操作手段が操作されなかったときには、当該操作態様で前記操作手段が操作されなかったときに前記操作画像の表示を終了するとともに当該表示手段に含まれる画面の表示態様を変更し、当該終了した以降も前記所定画像の表示を継続する（たとえば、図５（ｃ２）〜（ｃ８）に示すように、押し順ベルが当選した場合において、押し順ベルの正解手順でストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されなかったときには、正解手順でない操作がされたときにナビ画像８１ａの表示が終了するとともに液晶表示器５１の画面の明度を下げ（図５（ｃ３））、当該終了した以降も期待度示唆画像８１ｂの表示が継続する（図５（ｃ３）〜（ｃ８）））。
【００１３】
（７）  上記（１）〜（６）のいずれかの遊技機において、
前記表示手段は、
前記所定画像の表示態様（たとえば、期待度示唆画像８１ｂ中の星画像の色）を変化させて表示することで遊技者にとっての有利度合いが高くなったことを示唆し（たとえば、図３（ｂ６），（ｂ７）に示すように、期待度示唆画像８１ｂ中の星画像の色が黄色から赤に変化して表示されることで、上乗せ当選している可能性が高くなったことを示唆する）、
前記操作画像の表示を終了した以降に前記所定画像の表示態様を変化させて表示することが可能である（たとえば、図３（ｂ５）〜（ｂ７）に示すように、ナビ画像８１ａの表示が終了した（図３（ｂ５））以降に、期待度示唆画像８１ｂ中の星画像の色が黄色から赤に変化して表示される（図３（ｂ７）））。
【００１４】
（８）  上記（７）の遊技機において、
前記表示手段は、前記操作手段（たとえば、演出用スイッチ５６）が特定操作（たとえば、押下操作）されることに基づき前記所定画像の表示態様を変化させて表示し（たとえば、図３（ｂ５），（ｂ６）に示すように、演出用スイッチ５６（図３（ｂ６））が操作されると、期待度示唆画像８１ｂ中の星画像の色が黄色から赤に変化して表示される（図３（ｂ７）））、
前記特定操作は、前記所定画像に前記操作画像が重畳されて表示されているときには有効化されず、当該操作画像の表示が終了した以降において有効化される（たとえば、図３，図９に示すように、演出用スイッチ５６は、期待度示唆画像８１ｂの前面側にナビ画像８１ａが重畳されて表示されているときには有効化されず（図３（ｂ２）〜（ｂ４），図９のｔ１以前）、ナビ画像８１ａの表示が終了した以降（図３（ｂ５）以降，図９のｔ１以降）において有効化される）。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】（ａ）は、本実施形態に係るスロットマシンの正面図であり、（ｂ）は、スロットマシンの主な内部構成の一例を示す図である。
【図２】バトル演出において表示される画像の階層構造を説明するための図である。
【図３】バトル演出において正解手順で操作されたときの演出実行例を示す図である。
【図４】バトル演出において正解手順で操作されたときの演出実行例において上乗せ当選の期待度が異なる例について説明するための図である。
【図５】バトル演出において不正解手順で操作されたときの演出実行例を示す図である。
【図６】セリフ演出において表示される画像の階層構造を説明するための図である。
【図７】セリフ演出において正解手順で操作されたときの演出実行例を示す図である。
【図８】セリフ演出において不正解手順で操作されたときの演出実行例を示す図である。
【図９】演出用スイッチの操作による期待度示唆表示の変化を説明するためのタイミングチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
本発明に係る遊技機としてスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
【００１７】
［スロットマシンの構成］
図１（ａ）は、本実施形態に係るスロットマシン１の正面図であり、図１（ｂ）は、スロットマシン１の主な内部構成の一例を示す図である。
【００１８】
図１（ａ）に示すように、スロットマシン１は、画像を表示する液晶表示器５１を備える。液晶表示器５１の下方には、透視窓が形成されている。遊技者は、この透視窓を介してスロットマシン１の内部に並設されているリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを視認可能である。各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒには、各々が識別可能な複数種類の識別情報である図柄が所定の順序で配列されている。透視窓の下方には、演出に用いるための演出用スイッチ５６と、ゲーム（遊技）を開始する際に操作されるスタートスイッチ７と、それぞれのリールの回転を停止させて表示結果を導出させるために操作されるストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒとが設けられている。
【００１９】
図１（ｂ）に示すように、スロットマシン１の内部には、遊技の進行を制御するとともに遊技の進行に応じて各種コマンドを出力するメイン制御部４１が設けられている。メイン制御部４１は、遊技の進行に係る各種制御を行うメインＣＰＵ４１ａと、遊技の進行に係る各種データを記憶するＲＡＭ４１ｃとを備える。メイン制御部４１は、スタートスイッチ７やストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒに対する操作を検出し、検出した操作に応じて遊技の進行に係る制御を行う。
【００２０】
スロットマシン１の内部には、メイン制御部４１からのコマンドに応じて演出を制御するサブ制御部９１が設けられている。サブ制御部９１は、演出に係る各種制御を行うサブＣＰＵ９１ａと、演出に係る各種データを記憶するＲＡＭ９１ｃとを備える。サブ制御部９１は、演出用スイッチ５６からの検出信号や、メイン制御部４１からのコマンドに基づいて、液晶表示器５１における画像の表示を制御する。液晶表示器５１の画像表示に用いられる演出データは、ＲＡＭ９１ｃに記憶されている。
【００２１】
スロットマシン１においてゲームを行う場合、遊技者は、図示しないメダル投入部にメダルを投入するか、図示しないＢＥＴスイッチを操作するなどして規定数の賭数を設定する。これにより、入賞ラインＬＮが有効となり、かつスタートスイッチ７への操作が有効となってゲームが開始可能な状態となる。入賞ラインとは、透視窓に表示されたリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒにおける図柄の組合せが入賞図柄の組合せと一致するか否かを判定するためのラインである。
【００２２】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７が操作されると、メイン制御部４１は、導出を許容する表示結果を決定する。また、スタートスイッチ７が操作されると、メイン制御部４１は、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを回転させて図柄を変動表示させる。ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されると、メイン制御部４１は、対応するリールの回転を停止する。リールの回転が停止することで、透視窓の上中下段に３つの図柄が表示結果として導出表示される。メイン制御部４１は、導出を許容した表示結果と、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作したタイミングと、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作した順序とに基づいてリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転を停止するためのリール制御を行う。
【００２３】
入賞ラインＬＮ上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、メイン制御部４１は、入賞に応じた処理を実行する。入賞に応じた処理には、たとえば、特典を付与する処理が含まれる。ここで、スロットマシン１においては、１ゲームを実行するために規定の賭数を設定する必要があるため、１ゲーム行う度に遊技用価値であるメダルが消費される。特典には、遊技用価値の付与、遊技用価値を消費することなくゲームを実行するための権利（再遊技）などが含まれる。
【００２４】
抽選対象役は、メイン制御部４１が実行する内部抽選の対象となる役である。メイン制御部４１は内部抽選を行うことで、発生を許容する入賞役を決定する。ここで、内部抽選により入賞の発生が許容されたことを当選ともいう。内部抽選においては、一の抽選対象役に当選することで、複数の入賞役に同時に当選し得る。
【００２５】
[ＡＴについて]
メイン制御部４１は、ＡＴ（アシストタイム）に制御可能である。ＡＴは、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作態様（たとえば、押し順や操作タイミング）を遊技者に報知する報知状態である。メイン制御部４１は、ＡＴに制御する権利となるＡＴゲームの付与に関するＡＴ抽選を実行する。たとえば、メイン制御部４１は、ＡＴゲームを付与するか否か、およびＡＴゲームを付与する場合の付与数（ＡＴゲーム数）をＡＴ抽選で決定する。ＡＴ抽選は、たとえば、レア役（チェリーやスイカ）に当選したことを契機に実行される。なお、ＡＴ抽選においてＡＴゲームを付与することが決定されることをＡＴ当選と称し、ＡＴ抽選においてＡＴゲームを付与することが決定されないことを非ＡＴ当選と称する。
【００２６】
メイン制御部４１は、ＡＴ当選した場合、付与するＡＴゲーム数をＲＡＭ４１ｃの所定領域に記憶する。そして、メイン制御部４１は、記憶しているＡＴゲーム数に亘って、ＡＴに制御する。メイン制御部４１は、ＡＴ中において押し順ベルや押し順リプレイといった押し順役に当選したときに、当選した押し順役に対応しかつ遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインＬＮ上に停止させるための操作態様を報知する。なお、押し順役の種類に対応する操作手順であって、ナビによって報知される手順のことを、正解手順と称する。一方、押し順役の種類に対応しない操作手順であって、ナビによって報知されない手順のことを、不正解手順と称する。
【００２７】
また、メイン制御部４１は、ＡＴ中において、上乗せ抽選を実行することもある。上乗せ抽選とは、すでに付与済みのＡＴゲーム数に上乗せしてＡＴゲーム数を付与するための抽選である。上乗せ抽選においてＡＴゲームを上乗せすることが決定されることを上乗せ当選とも称する。上乗せ抽選は、たとえば、レア役に当選したことを契機に実行される。上乗せ当選したときには、ＲＡＭ４１ｃに記憶されたＡＴゲーム数に、付与されたＡＴゲーム数が上乗せされる。
【００２８】
ＡＴ中において、メイン制御部４１は、ＡＴ中において押し順役に当選したときには、当該押し順役に対応する正解手順を特定可能な押し順コマンドを出力する。サブ制御部９１は、押し順コマンドに基づきナビ演出を実行可能となる。ナビ演出において、液晶表示器５１に正解手順を示唆するナビ情報を示したナビ画像８１ａが表示される。ナビ画像８１ａについては後述する。
【００２９】
[各種演出の概要]
本実施の形態に係るスロットマシン１において、サブ制御部９１によって実行される各種演出について説明する。サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドに基づき遊技の状態を把握し、演出用スイッチ５６からの検出信号に基づき各種演出を実行する。
【００３０】
（バトル演出）
本実施の形態においては、ＡＴ中にレア役が当選した次のゲームにおいて、上乗せ当選を遊技者に期待させるバトル演出が実行されることがある。
【００３１】
バトル演出においては、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを繰り広げる演出画像が液晶表示器５１に表示される。そして、最終的に味方キャラクタが敵キャラクタに勝利すると、「ＷＩＮ」の文字画像が液晶表示器５１に表示され、上乗せ当選していることが遊技者に示唆される。一方、最終的に味方キャラクタが敵キャラクタに敗北すると、「ＬＯＳＥ」の文字画像が液晶表示器５１に表示され、上乗せ当選しなかったことが遊技者に示唆される。なお、バトル演出の具体的な演出態様については、図２〜図５を参照しながら後述する。
【００３２】
バトル演出における上乗せ当選の期待度は、画面上に表示される「勝利期待度」（後述する期待度示唆画像８１ｂ）によって示唆される。勝利期待度は、１〜５個の星の数で示され、星の数が多いほど期待度が高くなる。また、星の数が同じであれば、黄色の星よりも赤色の星の方が期待度が高くなる。
【００３３】
（セリフ演出）
本実施の形態においては、ＡＴ中にレア役が当選した次のゲームにおいて、上乗せ当選を遊技者に期待させるセリフ演出が実行されることがある。
【００３４】
セリフ演出においては、キャラクタおよびキャラクタが発したセリフによる演出画像（後述する期待度示唆画像８２ｂ）が液晶表示器５１に表示される。そして、キャラクタが発したセリフの内容に応じて上乗せ当選の期待度が異なる。たとえば、セリフ「この変動はチャンスだ」よりも、セリフ「この変動は激熱だ！」の方が、より期待度が高くなる。また、セリフの文字色によっても、上乗せ当選の期待度が異なる。セリフの文字色は、黒色、赤色および紫色がある。上乗せ当選の期待度は、黒色、赤色、紫色の順に高くなる。なお、セリフ演出の具体的な演出態様については、図６〜図８を参照しながら後述する。
【００３５】
[バトル演出において表示される画像の階層構造]
図２は、バトル演出において表示される画像の階層構造を説明するための図である。図２（ａ１）は、バトル演出において液晶表示器５１に表示される画像の一例である。図２（ａ１）で表示されている画像は、図２（ａ２）〜（ａ５）で示されるような階層構造からなる画像を重ね合せたものである。以下、具体的に説明する。
【００３６】
図２（ａ１）に示すように、バトル演出において、液晶表示器５１には演出画像が表示される。当該演出画像を構成する最も背面側の画像は、図２（ａ５）で示す背景画像８１ｄである。背景画像８１ｄは、味方キャラクタと敵キャラクタとが戦うバトル演出画像を含む。
【００３７】
背景画像８１ｄの１つ前面側の画像は、図２（ａ４）で示す遊技情報画像８１ｃである。遊技情報画像８１ｃは、遊技に関する画像である。たとえば、クレジットとして記憶されているメダル枚数を示す画像「ＣＲＥ  ４７」、入賞の発生により払い出されたメダル枚数を示す画像「ＰＡＹ  ０」がそれぞれ表示される。これらの画像は、遊技中において常に表示される画像である。ただし、エラー発生状態やデモ状態などの非遊技中においては、遊技情報画像８１ｃは表示されない。遊技中において常に表示される画像には、背景画像も含まれる。
【００３８】
また、遊技情報画像８１ｃとして、たとえば、ＡＴ中に遊技者が得たメダルを示す画像「獲得枚数  ５００枚」、ＡＴの消化ゲーム数を示す画像「ＴＯＴＡＬ  ２５０Ｇ」、ＡＴの残りゲーム数を示す画像「残りＧ  ５０Ｇ」がそれぞれ表示される。これらの画像は、ＡＴに制御されている場合に、遊技中において常に表示される画像である。
【００３９】
遊技情報画像８１ｃの１つ前面側の画像は、図２（ａ３）で示す期待度示唆画像８１ｂである。期待度示唆画像８１ｂは、遊技に関する画像であり、演出により特典を得ることができる期待度を星型の画像を用いて示唆する画像である。たとえば、上乗せ当選している期待度を示唆する期待度示唆画像８１ｂとして、「勝利期待度」の文字画像とともに４つの黄色い星画像が表示される。
【００４０】
期待度示唆画像８１ｂは、スタートスイッチ７の操作により遊技が開始したことに基づいて表示が開始する。たとえば、レア役が当選し、次のゲームのスタートスイッチ７の操作によりバトル演出が開始されたタイミングで期待度示唆画像８１ｂが表示される。このように、期待度示唆画像８１ｂは、遊技中において表示されないことがある画像である。なお、期待度示唆画像８１ｂは、スタートスイッチ７の操作により表示を開始させるものに限らず、規定数の賭数が設定されたタイミングで表示を開始させるものであってもよい。たとえば、前ゲームにおいてリプレイ入賞していない場合におけるＢＥＴスイッチ操作のタイミングや、前ゲームにおいてリプレイ入賞している場合における自動ＢＥＴのタイミングであってもよい。
【００４１】
期待度示唆画像８１ｂの１つ前面側の画像は、図２（ａ２）で示すナビ画像８１ａである。ナビ画像８１ａは、操作を促す操作画像である。たとえば、正解手順が、左ストップスイッチ８Ｌを第１停止操作して左リール２Ｌを停止させ、次に、中ストップスイッチ８Ｃを第２停止操作して中リール２Ｃを停止させ、最後に、右ストップスイッチ８Ｒを第３停止操作して右リール２Ｒを停止させる手順（以下、正解手順「左中右」のように表記する）であった場合に、ナビ画像８１ａ「１２３」が表示される。ナビ画像８１ａの左側の数値画像「１」により左ストップスイッチ８Ｌを第１停止操作し、中央の数値画像「２」により中ストップスイッチ８Ｃを第２停止操作し、右側の数値画像により右ストップスイッチ８Ｒを第３停止操作すべきことが示される。
【００４２】
階層間で画像が重なる位置については、背面側にある画像に前面側にある画像が重畳されて表示される。たとえば、期待度示唆画像８１ｂに、期待度示唆画像８１ｂよりも前面側にあるナビ画像８１ａが重畳されて表示される。具体的には、図２（ａ１）に示すように、背面側の期待度示唆画像８１ｂの一部が前面側のナビ画像８１ａ「１２３」に重なってしまうことで、期待度を示唆する４つの黄色い星画像が視認不能となる。背面側にある画像に前面側にある画像が重畳されるときには、画像同士が完全に重なり合って背面側にある画像が完全に視認不能となる場合や、画像同士が一部重なり合って背面側にある画像の一部が視認不能となる場合がある。
【００４３】
図２（ａ１）の例では、４つの黄色い星画像が隠れて完全に見えなくなっているため、遊技者は、勝利期待度がどの程度であるのかについて確認できなくなっている。このように、期待度示唆画像８１ｂの前面側にナビ画像８１ａが重畳されて表示されるときは、期待度示唆画像８１ｂの前面側にナビ画像８１ａが重畳されずに表示されるときよりも、期待度示唆画像８１ｂに対する視認性が低下する。
【００４４】
本実施の形態においては、ナビ画像８１ａが重畳する対象となるのは、期待度示唆画像８１ｂである。背景画像８１ｄや遊技情報画像８１ｃは、ナビ画像８１ａが重畳されて視認性が低下することはない。ただし、これに限らず、背景画像８１ｄの前面側にナビ画像８１ａが重畳されるものであってもよいし、遊技情報画像８１ｃの前面側にナビ画像８１ａが重畳されるものであってもよい。
【００４５】
また、本実施の形態においては、ナビ画像８１ａは、透過性を有する画像ではない（画像の透過率は０％である）。ナビ画像８１ａが透過性を有する画像である場合、遊技者などが視認したときに、透過することでその奥側に期待度示唆画像８１ｂが見えるかのように、液晶表示器５１に表示される。たとえば、ナビ画像８１ａの透過率が０％の場合、重畳箇所については期待度示唆画像８１ｂが完全に視認できなくなり、ナビ画像８１ａの透過率が１００％の場合、重畳箇所であっても期待度示唆画像８１ｂが完全に視認することができる。ただし、重畳箇所が視認困難となる程度の透過率を有するものであれば、ナビ画像８１ａは透過性を有する画像であってもよい。
【００４６】
また、図２（ａ１）に示されるように、液晶表示器５１の下方には、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが設けられている。リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒに入賞図柄が導出されるため、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒはスロットマシン１の中で最も遊技者が注目する箇所である。また、遊技者にとって重要な情報である期待度示唆画像８１ｂやナビ画像８１ａは、遊技者が注目しやすい箇所に表示させることが望ましい。このため、液晶表示器５１で表示される期待度示唆画像８１ｂの前面側にナビ画像８１ａが重畳されて表示されるときの期待度示唆画像８１ｂおよびナビ画像８１ａの表示領域は、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの近傍に位置するようにしている。これにより、期待度示唆画像８１ｂおよびナビ画像８１ａは、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒに対する遊技者の視界に入る領域で表示され、かつ、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが設けられた領域の真上の領域で表示される。
【００４７】
また、図２（ａ１）に示されるように、期待度示唆画像８１ｂおよびナビ画像８１ａが表示される画面中央の表示領域とは異なる画面端の表示領域において遊技情報画像８１ｃが表示されるようにしている。
【００４８】
以上説明したように、バトル演出において、液晶表示器５１に表示される情報は多岐にわたる。遊技者にとって重要な情報である期待度示唆画像８１ｂやナビ画像８１ａは重畳させないように表示させることが本来望ましい。しかし、期待度示唆画像８１ｂをナビ画像８１ａと重畳しない位置で表示させようとしても、背景画像８１ｄや、遊技中に常時表示されている遊技情報画像８１ｃに重なってしまう。このため、本実施の形態においては、画像の配置の都合上、期待度示唆画像８１ｂの前面側にナビ画像８１ａが重畳されて表示するようにしている。
【００４９】
[バトル演出の一例]
図３〜図５を参照しながら、バトル演出の一例について具体的に説明する。図３〜図５においては、図２と同様に、液晶表示器５１には、ナビ画像８１ａ、期待度示唆画像８１ｂ、遊技情報画像８１ｃ、およびバトル演出画像を含む背景画像８１ｄが表示される。
【００５０】
（バトル演出において正解手順で操作されたときの演出実行例）
図３は、バトル演出において正解手順で操作されたときの演出実行例を示す図である。なお、図３に示す例においては、ＡＴに制御されている場合を想定する。
【００５１】
図３（ｂ１）に示すように、液晶表示器５１には、背景画像８１ｄとして太陽の画像、および遊技情報画像８１ｃが表示されている。遊技情報画像８１ｃとしては、ＡＴ中に遊技者が得たメダルが５００枚であることを示す画像「獲得枚数  ５００枚」、ＡＴの消化ゲーム数が２４９ゲームであることを示す画像「ＴＯＴＡＬ  ２４９Ｇ」、ＡＴの残りゲーム数が５１ゲームであることを示す画像「残りＧ  ５１Ｇ」、クレジットとして記憶されているメダル枚数が４７枚であることを示す画像「ＣＲＥ  ４７」、入賞の発生により払い出されたメダル枚数が０枚であることを示す画像「ＰＡＹ  ０」がそれぞれ表示されている。
【００５２】
図３（ｂ１）でのゲームにおいて、スタートスイッチ７が操作されたときに行われた内部抽選によりレア役に当選したとする。レア役当選により、抽選によってバトル演出を実行することが決定されたとする。これにより、次ゲームにおいて、図３（ｂ２）〜（ｂ８）で示されるようなバトル演出が実行される。
【００５３】
図３（ｂ２）に示すように、次のゲームにおいて、スタートスイッチ７が操作された後、バトル演出が開始する。液晶表示器５１には、コロッセオで味方キャラクタ（画面左側のキャラクタ）と敵キャラクタ（画面右側のキャラクタ）とが対峙するバトル演出画像が表示され、その前面側において、「敵キャラＡを倒せ！」の文字画像が表示される。さらに、上乗せ当選している期待度を示唆する期待度示唆画像８１（「勝利期待度」の文字画像と４つの黄色い星画像）が表示される。
【００５４】
また、当該ゲームにおいて、スタートスイッチ７が操作されたときに行われた内部抽選において、押し順ベルに当選したとする。押し順ベル当選により、押し順ベルの正解手順を示唆するナビ情報を示したナビ画像８１ａが表示される。正解手順が「左中右」であった場合、ナビ画像８１ａ「１２３」が同時に表示される。これにより、左ストップスイッチ８Ｌの第１停止操作、中ストップスイッチ８Ｃの第２停止操作、および右ストップスイッチ８Ｒの第３停止操作が促される。
【００５５】
このとき、期待度示唆画像８１ｂの前面側にナビ画像８１ａが重畳されて表示されるため、期待度示唆画像８１ｂに対する視認性が低下している。特に、上乗せ当選している期待度を示唆する４つの黄色い星画像は完全に見えなくなっている。
【００５６】
また、ＡＴゲーム数の消化により、遊技情報画像８１ｃのうち、ＡＴの消化ゲーム数が２５０ゲームであることを示す画像が「ＴＯＴＡＬ  ２５０Ｇ」に、ＡＴの残りゲーム数が５０ゲームであることを示す画像が「残りＧ  ５１Ｇ」に、それぞれ更新されている。
【００５７】
図３（ｂ３）に示すように、遊技者が、左ストップスイッチ８Ｌを第１停止操作すると、中ストップスイッチ８Ｃの第２停止操作が促される。左リール２Ｌにはベル図柄が導出表示されている。
【００５８】
液晶表示器５１には、第１停止操作が終了したため、第１停止操作に対応する画像「１」が消去され、ナビ画像８１ａ「２３」が表示されている。このとき、期待度示唆画像８１ｂの前面側にナビ画像８１ａが重畳されて表示されているため、期待度示唆画像８１ｂの視認性は低下したままである。
【００５９】
また、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを繰り広げる画像が液晶表示器５１に表示される。この例では、味方キャラクタが優勢である画像が液晶表示器５１に表示されている。
【００６０】
図３（ｂ４）に示すように、遊技者が、中ストップスイッチ８Ｃを第２停止操作すると、右ストップスイッチ８Ｒの第３停止操作が促される。中リール２Ｃにはベル図柄が導出表示されている。
【００６１】
液晶表示器５１には、第２停止操作が終了したため、第２停止操作に対応する画像「２」が消去され、ナビ画像８１ａ「３」が表示されている。このとき、期待度示唆画像８１ｂの前面側にナビ画像８１ａが重畳されて表示されているため、期待度示唆画像８１ｂの視認性は低下したままである。
【００６２】
また、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを繰り広げる画像が液晶表示器５１に表示される。この例では、味方キャラクタが劣勢である画像が液晶表示器５１に表示されている。
【００６３】
図３（ｂ５）に示すように、遊技者が、右ストップスイッチ８Ｒを第３停止操作すると、正解手順による操作が完了する。右リール２Ｒにはベル図柄が導出表示され、ベルが入賞している。
【００６４】
これにより、第３停止操作に対応する画像「３」が消去され、ナビ画像８１ａの表示が終了する。一方で、期待度示唆画像８１ｂの表示は継続する。このとき、ナビ画像８１ａの表示終了により、期待度示唆画像８１ｂの前面側にナビ画像８１ａが重畳されて表示されることがなくなり、「勝利期待度」の文字画像と４つの黄色い星画像の全てが視認可能となる。なお、バトル演出において、上乗せ当選の期待度が異なる例（黄色い星画像の数が異なる例）については、図４において説明する。
【００６５】
このように、押し順ベルが当選したときに、押し順ベルの正解手順を示唆するナビ情報を示したナビ画像８１ａが表示され、押し順ベルの正解手順でストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたときには、正解手順で操作されたときにナビ画像８１ａの表示が終了し、当該終了した以降も期待度示唆画像８１ｂの表示が継続する。
【００６６】
また、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを繰り広げる画像が液晶表示器５１に表示される。この例では、味方キャラクタが優勢である画像が液晶表示器５１に表示されている。
【００６７】
また、ベル入賞により、９枚の払い出しが発生する。これにより、遊技情報画像８１ｃのうち、入賞の発生により払い出されたメダル枚数が９枚であることを示す画像「ＰＡＹ  ９」が表示される。
【００６８】
図３（ｂ６）に示すように、正解手順で操作されてナビ画像８１ａの表示が終了し、所定期間が経過すると、演出用スイッチ５６の操作を促す画像「ＰＵＳＨ」が液晶表示器５１の中央に表示される。なお、ナビ画像８１ａは、正解手順の操作後に表示が終了するものに限らず、ナビ画像８１ａの表示から正解手順が操作されてから所定期間経過後に表示が終了するものであってもよい。
【００６９】
また、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを繰り広げる画像が液晶表示器５１に表示される。この例では、味方キャラクタが優勢である画像が液晶表示器５１に表示されている。
【００７０】
遊技者が演出用スイッチ５６を操作すると、図３（ｂ７）に示すように、演出用スイッチ５６の操作を促す画像「ＰＵＳＨ」の表示が消える。また、演出用スイッチ５６の操作により期待度示唆画像８１ｂの表示態様が変化する。これにより、遊技者にとっての有利度合いが高くなったことが示唆される。具体的には、期待度示唆画像８１ｂは、星の色が黄色から赤色へと変化し（「勝利期待度」の文字画像と４つの黄色い星画像とから成る画像から、「勝利期待度」の文字画像と４つの赤い星画像とから成る画像へと変化する。）、これにより、上乗せ当選している可能性が高くなったことが示唆される。
【００７１】
また、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを繰り広げる画像が液晶表示器５１に表示される。この例では、味方キャラクタが優勢である画像が液晶表示器５１に表示されている。
【００７２】
また、ベル入賞による９枚の払い出しが完了し（クレジットとして３枚記憶され、６枚が実際に払い出される）、遊技情報画像８１ｃのうち、画像「ＰＡＹ  ９」は、画像「ＰＡＹ  ０」に戻る。また、クレジットとして記憶されているメダル枚数は画像「ＣＲＥ  ４７」画像から上限値である「ＣＲＥ  ５０」に更新される。
【００７３】
期待度示唆画像８１ｂの表示態様が変化してから、所定期間が経過すると、図３（ｂ８）に示すように、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する画像が液晶表示器５１に表示されて、液晶表示器５１の中央に「ＷＩＮ」の文字画像が表示される。これにより、上乗せ当選したことが示唆される。
【００７４】
ここで、ナビ画像８１ａの表示終了タイミングと、演出用スイッチ５６の有効化タイミングについて、図９を用いて具体的に説明する。図９は、演出用スイッチの操作による期待度示唆表示の変化を説明するためのタイミングチャートである。
【００７５】
図９のタイミングチャートにおいて、横軸はタイミングｔを示す。縦軸は、上から、期待度示唆画像８１ｂの表示有無、ナビ画像８１ａの表示有無、演出用スイッチ５６の有効化有無、および、演出用スイッチ５６の操作有無を示す。
【００７６】
ｔ１以前において、期待度示唆画像８１ｂおよびナビ画像８１ａは、ともに液晶表示器５１に表示されている（図３（ｂ２）〜（ｂ４）において期待度示唆画像８１ｂの前面側にナビ画像８１ａが重畳されて表示されている状態）。この状態においては、演出用スイッチ５６は有効化されない。
【００７７】
ｔ１において、ナビ画像８１ａが消去されると、演出用スイッチ５６は有効化される。演出用スイッチ５６が有効化されると、演出用スイッチ５６の操作により期待度示唆画像８１ｂの表示態様が変化可能となる。
【００７８】
遊技者がタイミングｔ２において演出用スイッチ５６を操作すると、タイミングｔ２（演出用スイッチ５６の状態がＯＦＦ状態からＯＮ状態に変化したことを検出したタイミング）において期待度示唆画像８１ｂの表示態様が変化する。具体的には、図３（ｂ６），（ｂ７）に示したように、期待度示唆画像８１ｂの表示は、「勝利期待度」の文字画像と４つの黄色い星画像とから成る画像から、「勝利期待度」の文字画像と４つの赤い星画像とから成る画像へと変化する。なお、期待度示唆画像８１ｂの表示態様が変化するタイミングは、タイミングｔ３（演出用スイッチ５６の状態がＯＮ状態からＯＦＦ状態に変化したことを検出したタイミング）であってもよい。たとえば、タイミングｔ３として、遊技者が演出用スイッチ５６をしばらく押し続けて長押しをし、その後、指を離して長押しを解除したタイミングが該当する。
【００７９】
図４は、バトル演出において正解手順で操作されたときの演出実行例において上乗せ当選の期待度が異なる例について説明するための図である。上述のように、バトル演出において、上乗せ当選の期待度は、画面上に表示される期待度示唆画像８１ｂの星の数（１〜５個）によって示唆される。図４（ｂ１０）〜（ｂ１２）は４個の黄色い星画像により期待度が示唆される例であり、図４（ｂ１０）、（ｂ２１）、（ｂ２２）は１個の黄色い星画像により期待度が示唆される例である。
【００８０】
図３においては、４個の黄色い星によって期待度が示唆され、演出用スイッチ５６の操作により星の色が黄色から赤色へと変化することでさらに期待度が高くなったことが示唆される例について説明した。なお、図４（ｂ１０）〜（ｂ１２）と、図３（ｂ１）〜（ｂ５）とは同じ状況について説明するものである。
【００８１】
まず、図４（ｂ１０）でのゲームにおいて、レア役当選によりバトル演出を実行することが決定される。次に、図４（ｂ１１）に示すように、次のゲームにおいて、スタートスイッチ７の操作の後にバトル演出が開始する。このとき、期待度示唆画像８１ｂの星の数は４個であるが、期待度示唆画像８１ｂの前面側にナビ画像８１ａが重畳されて表示されているため、遊技者はこれを視認することができない。
【００８２】
さらに、当該ゲームにおいて、第１停止操作および第２停止操作（図示せず）がされた後に、第３停止操作がされると、図４（ｂ１２）に示すように、ナビ画像８１ａの表示が終了する。これにより、「勝利期待度」の文字画像と４個の黄色い星画像の全てが視認可能となり、遊技者は、４つの黄色い星画像により期待度を知ることができる。
【００８３】
上記例とは異なり、図４（ｂ１０）でバトル演出を実行することが決定され、図４（ｂ２１）でバトル演出が開始した際に、１個の黄色い星によって期待度が示唆されたとする。しかし、図４（ｂ１１）で示した例と同様に、期待度示唆画像８１ｂの前面側にナビ画像８１ａが重畳されて表示されているため、遊技者は星の数を視認することができない。このように、図４（ｂ１１）の例では星の数は４個であり、図４（ｂ２１）の例では星の数は１個であるにも関わらず、いずれも星の数が全く視認できない。両者において、遊技者からすれば見え方が共通であるため、この場合において、上乗せ当選の期待度の違いを知ることができない。
【００８４】
さらに、当該ゲームにおいて、第１停止操作および第２停止操作（図示せず）がされた後に、第３停止操作がされると、図４（ｂ２２）に示すように、ナビ画像８１ａの表示が終了する。これにより、「勝利期待度」の文字画像と１個の黄色い星画像の全てが視認可能となり、遊技者は、１つの黄色い星画像により期待度を知ることができる。
【００８５】
このように、バトル演出においては、期待度示唆画像８１ｂの星の数によって上乗せ当選の期待度が示唆される。また、上記例に限らず、勝利期待度は、１〜５個の星の数で示され、星の数が多いほど期待度が高くなる。また、演出用スイッチ５６の操作により星の色が黄色から赤色へと変化することでさらに期待度が高くなったことが示唆されるが、この際に、星の数が多くなるようにしてもよい。たとえば、４個の黄色い星画像から５個の黄色い星画像へと変化させるようにしてもよい。
【００８６】
（バトル演出において不正解手順で操作されたときの演出実行例）
図５は、バトル演出において不解手順で操作されたときの演出実行例を示す図である。なお、図５に示す例においては、ＡＴに制御されている場合を想定する。以下、図３と重複する部分については、説明を省略する。
【００８７】
図５（ｃ１）に示すように、液晶表示器５１には、背景画像８１ｄおよび遊技情報画像８１ｃが表示されている。図５（ｃ１）のゲームにおいて、スタートスイッチ７が操作されたときに行われた内部抽選において、レア役に当選し、バトル演出の実行が決定されたとする。これにより、次ゲームにおいて、図５（ｃ２）〜（ｃ８）で示されるようなバトル演出が実行される。
【００８８】
図５（ｃ２）に示すように、次のゲームにおいて、スタートスイッチ７が操作された後、バトル演出が開始する。また、当該ゲームにおいて、正解手順が「左中右」である押し順ベルに当選したとする。液晶表示器５１には、バトル演出画像が表示される。さらに、期待度示唆画像８１ｂの前面側にナビ画像８１ａ「１２３」が重畳されて表示される。
【００８９】
図５に示す例においては、図５（ｃ３）に示すように、遊技者が、正解手順とは異なる右ストップスイッチ８Ｒを操作（不正解手順で操作）したとする。正解手順でストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されなかったときには、正解手順でない操作がされたときにナビ画像８１ａの表示が終了する。
【００９０】
また、このとき、液晶表示器５１の画面の表示態様が変更される。具体的には、液晶表示器５１の画面が暗くなって明度が下がることによって、表示態様が変更される。これにより、遊技者は、不正解手順で操作したことに気付く。ただし、液晶表示器５１の画面が暗くなるが、表示されている演出画像の内容自体は変わらない（図３（ｂ３）と演出画像の表示内容は同じ）。また、正解手順とは異なる右ストップスイッチを操作によって、ナビ画像８１ａの表示が終了した以降も期待度示唆画像８１ｂの表示は継続する。
【００９１】
さらに、図５（ｃ４）に示すように、遊技者が、中ストップスイッチ８Ｃを第２停止操作したとする。このときも、液晶表示器５１の画面の明度が下がったままである。
【００９２】
図５（ｃ５）に示すように、遊技者が、左ストップスイッチ８Ｌを第３停止操作すると、入賞は発生せずにゲームが終了する。このとき、液晶表示器５１の画面の表示態様（明度）は元に戻る。
【００９３】
図５（ｃ６）に示すように、第３停止操作がされて所定期間が経過すると演出用スイッチ５６の操作を促す画像「ＰＵＳＨ」が液晶表示器５１の中央に表示される。以降は、図３と同じであるので説明を省略する。
【００９４】
［セリフ演出において表示される画像の階層構造］
図６は、セリフ演出において表示される画像の階層構造を説明するための図である。図６（ｄ１）は、セリフ演出において液晶表示器５１に表示される画像の一例である。図６（ｄ１）で表示されている画像は、図６（ｄ２）〜（ｄ５）で示されるような階層構造からなる画像を重ね合せたものである。以下、具体的に説明する。なお、図２と重複する部分については説明を省略する。
【００９５】
図６（ｄ１）に示すように、セリフ演出において、液晶表示器５１には演出画像が表示される。当該演出画像を構成する最も背面側の画像は、図６（ｄ５）で示す背景画像８２ｄである。セリフ演出において、背景画像８２ｄは、太陽と山の画像である。なお、背景画像８２ｄは、図３（ｂ１）と同じ太陽の画像であってもよい。背景画像８２ｄの１つ前面側の画像は、図６（ｄ４）で示す遊技情報画像８２ｃである。遊技情報画像８２ｃの１つ前面側の画像は、図６（ｄ３）で示す期待度示唆画像８２ｂである。たとえば、期待度示唆画像８２ｂとして、キャラクタの画像と、キャラクタが発するセリフ「この変動はチャンスだ」（文字色は黒色）が表示される。期待度示唆画像８２ｂの１つ前面側の画像は、図６（ｄ１）で示すナビ画像８２ａである。
【００９６】
階層間で画像が重なる位置については、背面側にある画像に前面側にある画像が重畳されて表示される。たとえば、期待度示唆画像８２ｂに、期待度示唆画像８２ｂよりも前面側のナビ画像８２ａが重畳されて表示される。具体的には、図６（ｄ１）に示すように、背面側のナビ画像８２ａ「１２３」の一部が前面側の期待度示唆画像８２ｂ「この変動はチャンスだ」に重なってしまうことで、期待度を示唆する文字画像「チャンスだ」が完全に視認不能となる。
【００９７】
また、図６（ｄ１）に示されるように、期待度示唆画像８２ｂおよびナビ画像８２ａの前面側にある背景画像８２ｄは、期待度示唆画像８２ｂおよびナビ画像８２ａに重なることで一部の画像が表示されない。
【００９８】
[セリフ演出の一例]
次に、図７，図８を参照しながら、セリフ演出の一例について具体的に説明する。図７，図８においては、図６と同様に、液晶表示器５１には、ナビ画像８２ａ、期待度示唆画像８２ｂ、遊技情報画像８２ｃ、および背景画像８２ｄが表示される。
【００９９】
（セリフ演出において正解手順で操作されたときの演出実行例）
図７は、セリフ演出において正解手順で操作されたときの演出実行例を示す図である。なお、図７に示す例においては、ＡＴに制御されている場合を想定する。
【０１００】
図７（ｅ１）に示すように、液晶表示器５１には、背景画像８２ｄ、および遊技情報画像８２ｃが表示されている。図７（ｅ１）のゲームにおいて、スタートスイッチ７が操作されたときに行われた内部抽選において、レア役に当選したとする。レア役当選により、抽選によってセリフ演出を実行することが決定されたとする。これにより、次ゲームにおいて、図７（ｅ２）〜（ｅ７）で示されるようなセリフ演出が実行される。
【０１０１】
図７（ｅ２）に示すように、次のゲームにおいて、スタートスイッチ７が操作された後、セリフ演出が開始する。液晶表示器５１には、キャラクタ画像およびキャラクタが発する黒色のセリフ画像「この変動はチャンスだ」から成る期待度示唆画像８２ｂが表示される。
【０１０２】
また、当該ゲームにおいて、押し順ベルに当選したとする。押し順ベル当選により、ナビ画像８２ａが表示される。このとき、期待度示唆画像８２ｂの前面側にナビ画像８２ａが重畳されて表示されるため、期待度示唆画像８２ｂ「この変動はチャンスだ」（文字色は黒色）に対する視認性が低下している。特に、上乗せ当選している期待度を示唆する「チャンスだ」の文字部分は完全に見えなくなっている。以下、図３と重複する部分については、説明を省略する。
【０１０３】
図７（ｅ３），（ｅ４）に示すように、遊技者が、第１停止操作および第２停止操作した段階では、ナビ画像８２ａが表示されている。このとき、期待度示唆画像８２ｂの前面側にナビ画像８２ａが重畳されて表示されているため、期待度示唆画像８２ｂの視認性は低下したままである。
【０１０４】
図７（ｅ５）に示すように、遊技者が、右ストップスイッチ８Ｒを第３停止操作すると、正解手順による操作が完了し、ナビ画像８２ａの表示が終了する。一方で、期待度示唆画像８２ｂの表示は継続する。これにより、期待度示唆画像８２ｂ「この変動はチャンスだ」（文字色は黒色）の全てが視認可能となる。
【０１０５】
図７（ｅ６）に示すように、正解手順で操作されてナビ画像８２ａの表示が終了し、所定期間が経過すると、演出用スイッチ５６の操作を促す画像「ＰＵＳＨ」が液晶表示器５１の中央に表示される。
【０１０６】
遊技者が演出用スイッチ５６を操作すると、図７（ｅ７）に示すように、演出用スイッチ５６の操作を促す画像「ＰＵＳＨ」の表示が消える。また、演出用スイッチ５６の操作により期待度示唆画像８２ｂの表示態様が変化する。これにより、遊技者にとっての有利度合いが高くなったことが示唆される。具体的には、期待度示唆画像８２ｂは、「この変動はチャンスだ」（文字色は黒色）から「この変動は激熱！」（文字色は黒色）に変化する。これにより、上乗せ当選している可能性が高くなったことが示唆される。
【０１０７】
なお、図４で説明したバトル演出の例と同様に、期待度示唆画像８２ｂ「この変動はチャンスだ」の文字色によって、上乗せ当選の期待度が示唆される。上記例では、黒色のセリフ画像「この変動はチャンスだ」によって期待度が示唆され、演出用スイッチ５６の操作により黒色のセリフ画像「この変動は激熱！」へと変化することでさらに期待度が高くなったことが示唆される例について説明した。
【０１０８】
上記例以外にも、さらに期待度の高い赤色のセリフ画像「この変動はチャンスだ」や、最も期待度の高い紫色のセリフ画像「この変動はチャンスだ」によって、期待度を示唆してもよい。
【０１０９】
また、黒色のセリフ画像「この変動はチャンスだ」によって期待度が示唆され、演出用スイッチ５６の操作により黒色、赤色および紫色のうちのいずれかのセリフ画像「この変動は激熱！」へと変化することでさらに期待度が高くなったことが示唆されるようにしてもよい。また、赤色のセリフ画像「この変動はチャンスだ」によって期待度が示唆され、演出用スイッチ５６の操作により赤色および紫色のうちのいずれかのセリフ画像「この変動は激熱！」へと変化することでさらに期待度が高くなったことが示唆されるようにしてもよい。また、紫のセリフ画像「この変動はチャンスだ」によって期待度が示唆され、演出用スイッチ５６の操作により紫色のセリフ画像「この変動は激熱！」へと変化することでさらに期待度が高くなったことが示唆されるようにしてもよい。
【０１１０】
（セリフ演出において不正解手順で操作されたときの演出実行例）
図８は、セリフ演出において不正解手順で操作されたときの演出実行例を示す図である。なお、図８に示す例においては、ＡＴに制御されている場合を想定する。以下、図７と重複する部分については、説明を省略する。
【０１１１】
図８（ｆ１）に示すように、液晶表示器５１には、背景画像８２ｄおよび遊技情報画像８２ｃが表示されている。図８（ｆ１）のゲームにおいて、スタートスイッチ７が操作されたときに行われた内部抽選において、レア役に当選し、セリフ演出の実行が決定されたとする。これにより、次ゲームにおいて、図８（ｆ２）〜（ｆ７）で示されるようなセリフ演出が実行される。
【０１１２】
図８（ｆ２）に示すように、次のゲームにおいて、スタートスイッチ７が操作された後、セリフ演出が開始する。また、当該ゲームにおいて、正解手順が「左中右」である押し順ベルに当選したとする。液晶表示器５１には、期待度示唆画像８２ｂの前面側にナビ画像８２ａ「１２３」が重畳されて表示される。
【０１１３】
図８に示す例においては、図８（ｆ３）に示すように、遊技者が、正解手順とは異なる右ストップスイッチを操作（不正解手順で操作）したとする。正解手順でストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されなかったときには、正解手順でない操作がされたときにナビ画像８２ａの表示が終了する。
【０１１４】
また、このとき、液晶表示器５１の画面の表示態様が変更される。具体的には、液晶表示器５１の画面が暗くなって明度が下がることによって、表示態様が変更される。これにより、遊技者は、不正解手順で操作したことに気付く。
【０１１５】
さらに、図８（ｆ４）に示すように、遊技者が、中ストップスイッチ８Ｃを第２停止操作したとする。このときも、液晶表示器５１の画面の明度が下がったままである。
【０１１６】
図８（ｆ５）に示すように、遊技者が、左ストップスイッチ８Ｌを第３停止操作すると、入賞は発生せずにゲームが終了する。このとき、液晶表示器５１の画面の表示態様（明度）は元に戻る。
【０１１７】
図８（ｆ６）に示すように、第３停止操作されて所定期間が経過すると演出用スイッチ５６の操作を促す画像「ＰＵＳＨ」が液晶表示器５１の中央に表示される。以降は、図７と同じであるので説明を省略する。
【０１１８】
［主な効果］
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
【０１１９】
図３（ｂ２）〜（ｂ８）に示すように、バトル演出実行時に、期待度示唆画像８１ｂにナビ画像８１ａがその前面側に重畳されて表示されるとき（図３（ｂ２）〜（ｂ４））は、期待度示唆画像８１ｂの前面側にナビ画像８１ａが重畳されずに表示されるとき（図３（ｂ５）〜（ｂ８））よりも、期待度示唆画像８１ｂに対する視認性が低下し、第３停止操作によりナビ画像８１ａの表示が終了した以降も期待度示唆画像８１ｂの表示が継続する。このように、期待度示唆画像８１ｂの前面側にナビ画像８１ａが重畳されて表示されることで期待度示唆画像８１ｂに対する視認性が低下しても、ナビ画像８１ａの表示が終了した以降も期待度示唆画像８１ｂの表示が継続することで、期待度示唆画像８１ｂおよびナビ画像８１ａのいずれの画像に対する遊技者の視認性も確保することができる。
【０１２０】
図２（ａ１）に示すように、期待度示唆画像８１ｂの前面側にナビ画像８１ａが重畳されて表示されるときの期待度示唆画像８１ｂおよびナビ画像８１ａの表示領域は、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの真上に位置する表示領域である。遊技者が遊技を行うときに一番注目する箇所はリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒであるため、期待度示唆画像８１ｂおよびナビ画像８１ａの表示領域をリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの真上に位置させることで、遊技者が視認しやすい位置で期待度の示唆およびナビ情報の報知を行うことができる。
【０１２１】
図３（ｂ２）に示すように、スタートスイッチ７の操作により遊技が開始したことに基づいて期待度示唆画像８１ｂの表示が開始する。このように、遊技中において常に表示される画像（たとえば、遊技情報画像８１ｃや背景画像８１ｄ）と異なり、期待度示唆画像８１ｂは表示されない期間がある。このため、特に、液晶表示器５１に表示される画像の種類が多いような場合には、期待度示唆画像８１ｂが表示されない期間において、画面の表示領域を有効活用することができる。
【０１２２】
期待度示唆画像８１ｂおよびナビ画像８１ａが表示される画面中央の表示領域（図２（ａ１））とは異なる画面端の表示領域（図２（ａ４））において遊技情報画像８１ｃを表示することが可能である。また、図３（ｂ１）〜（ｂ８）に示すように、期待度示唆画像８１ｂは、スタートスイッチ７の操作により遊技が開始したことに基づいて表示が開始され、バトル演出が実行されていない遊技においては表示されない画像である（図３（ｂ１）では表示されない）。また、遊技情報画像８１ｃは、遊技中において常に表示される画像である（図３（ｂ１）〜（ｂ８）で常に表示される）。このように、遊技情報画像８１ｃなど、遊技中において液晶表示器５１に表示される画像の種類が多いため、期待度示唆画像８１ｂの前面側にナビ画像８１ａが重畳されて表示されていても、遊技者が不満を感じることが少ない。
【０１２３】
図３（ｂ２）〜（ｂ８）に示すように、押し順ベルが当選した場合において、押し順ベルの正解手順でストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたときには、正解手順で操作されたときにナビ画像８１ａの表示が終了し（図３（ｂ５））、当該終了した以降も期待度示唆画像８１ｂの表示が継続する（図３（ｂ５）〜（ｂ８））。一方で、図５（ｃ２）〜（ｃ８）に示すように、押し順ベルが当選した場合において、押し順ベルの正解手順でストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されなかったときには、正解手順でない操作がされたときにナビ画像８１ａの表示が終了し（図５（ｃ３））、当該終了した以降も期待度示唆画像８１ｂの表示が継続する（図５（ｃ３）〜（ｃ８））。正解手順以外の操作手順でストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作された時点で正解手順を報知する必要がなくなるため、そのタイミングで不要となったナビ画像８１ａの表示を終了させることで、できる限り早く遊技者に期待度示唆画像８１ｂを視認させることができる。
【０１２４】
図５（ｃ２）〜（ｃ８）に示すように、押し順ベルが当選した場合において、押し順ベルの正解手順でストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されなかったときには、正解手順でない操作がされたときにナビ画像８１ａの表示が終了しするとともに液晶表示器５１の画面の明度を下げ（図５（ｃ３））、当該終了した以降も期待度示唆画像８１ｂの表示が継続する（図５（ｃ３）〜（ｃ８））。このように、液晶表示器５１の画面の明度を下げることで、不正解手順で操作されたことを遊技者に警告することができると同時に、不要となったナビ画像８１ａの表示を終了させることで、できる限り早く遊技者に期待度示唆画像８１ｂを視認させることができる。
【０１２５】
図３（ｂ５）〜（ｂ７）に示すように、ナビ画像８１ａの表示が終了した（図３（ｂ５））以降に、期待度示唆画像８１ｂ中の星画像の色が黄色から赤に変化して表示されることで上乗せ当選している可能性が高くなったことが示唆される（図３（ｂ７））。このように、ナビ画像８１ａの表示が終了してから期待度示唆画像８１ｂの表示態様が変化するため、期待度示唆画像８１ｂにより上乗せ当選している可能性が高くなったことを遊技者に視認させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１２６】
図３，図９に示すように、演出用スイッチ５６が操作されると（図３（ｂ６））、期待度示唆画像８１ｂ中の星画像の色が黄色から赤に変化して表示することで上乗せ当選している可能性が高くなったことが示唆され（図３（ｂ７））、演出用スイッチ５６は、期待度示唆画像８１ｂの前面側にナビ画像８１ａが重畳されて表示されているときには有効化されず（図３（ｂ２）〜（ｂ４），図９のｔ１以前）、ナビ画像８１ａの表示が終了した以降（図３（ｂ５）以降，図９のｔ１以降）において有効化される。期待度示唆画像８１ｂの前面側にナビ画像８１ａが重畳されて表示されているときに演出用スイッチ５６の操作が有効であっても、遊技者は期待度示唆画像８１ｂを視認困難であるため、ナビ画像８１ａの表示が終了した以降に演出用スイッチ５６を有効化することで期待度示唆画像８１ｂの視認性を向上させ、遊技者に期待度示唆画像８１ｂの表示態様の変化を楽しませることができる。
【０１２７】
上記において、図２〜図５に示すバトル演出実行時の効果について説明したが、図６〜図８に示すセリフ演出実行時であっても同様の効果を得ることができる。
【０１２８】
［変形例］
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
【０１２９】
［バトル演出について］
本実施の形態において、図３に示すように、バトル演出は、レア役が当選した次の１ゲームにおいて実行されるが、複数ゲームに亘って実行される連続演出であってもよい。連続演出においては、複数ゲームに亘って味方キャラクタと敵キャラクタとが戦う演出が行われ、最終ゲームにおいて味方キャラクタが勝利すると、上乗せ当選したことが報知される。
【０１３０】
［制御される状態について］
本実施の形態においては、図３〜図９に示したように、ＡＴに制御されている状態について例示したが、これに限らない。たとえば、小役に当選する確率が高まるボーナス状態に制御されているときに適用してもよいし、あるいは、ＡＴに制御される確率が通常状態よりも高いＣＺ（チャンスゾーン）に制御されているときに適用してもよい。
【０１３１】
［期待度示唆画像について］
本実施の形態において、図２，図６などで示すように、期待度示唆画像８１ｂとして、演出により特典を得ることができる期待度を示唆する画像であって、バトル演出やセリフ演出においては上乗せ当選している期待度を示唆するものを例示した。しかし、これに限らず、期待度を示唆する画像として、たとえば、ＡＴ当選、付与されるＡＴゲーム数、ボーナス当選、レア役当選の期待度、あるいは、上乗せ特化ゾーンへの制御が決定される期待度などを示唆するようなものであってもよい。
【０１３２】
また、演出用スイッチ５６の操作によって期待度示唆画像８１ｂの表示態様が変化する例として、星の色、星の数やセリフが変化する例示したが、これに限らず、大きさが変わるもの、形が変わるもの、明るさが変わるもの、静止状態から動くものであってもよい。また、期待度を示唆するメーターや数値が変わるものであってもよく、文字色が変わるものであってもよく、別のキャラクタが登場して新たにセリフを発するものであってもよい。
【０１３３】
また、期待度示唆画像８１ｂは、ＡＴに制御されたゲームにおいて表示されるＡＴのタイトル表示画像や、上乗せ特化ゾーンに制御されたゲームにおいて表示される上乗せ特化ゾーンのタイトル表示画像であってもよい。この場合、演出用スイッチ５６の操作によって、タイトル表示画像の表示色が青から赤に変わることで、付与されたＡＴゲーム数や特化ゾーンに制御されるゲーム数の期待値を示唆するようなものであってもよい。
【０１３４】
また、本実施の形態における遊技機において、設定された設定値によって有利度が変わる。具体的には、スロットマシン１において、設定値に応じてメダルの払出率が変わる。設定値は１〜６の６段階からなり、たとえば、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。期待度示唆画像８１ｂは、上記設定値を示唆するものであってもよい。たとえば、期待度示唆画像８１ｂは、設定値が６であることを示唆するキャラクタ画像であってもよいし、設定値が２以上であることを示唆するキャラクタ画像であってもよい。
【０１３５】
また、期待度示唆画像８１ｂは、当選した小役を示唆するものであってもよい。たとえば、ベルが当選した場合は黄色の玉の画像を表示させ、リプレイが当選した場合は青色の玉の画像を表示させ、チェリーが当選した場合は赤色の玉の画像を表示させるようなものであってもよく、同時当選した場合は、複数の玉の画像を表示させるものであってもよい。
【０１３６】
また、期待度示唆画像８１ｂは、期待度を示唆する画像であるものに限らず、背景画像以外のなんらかの画像であってもよい。たとえば、キャラクタ画像が表示され、キャラクタ画像が発する何らかのセリフ画像（たとえば、セリフ「気をつけて」）により構成される画像であってもよい。
【０１３７】
［ナビ画像（操作画像）について］
本実施の形態において、図２，図６などで示すように、ナビ画像８１ａとして、押し順役当選時において正解手順を示す操作画像を例示した。しかし、これに遊技者になんらかの操作を促すための操作画像であればよい。たとえば、操作画像として、スタートスイッチ７の操作により遊技が開始したが、所定時間経過しても遊技者がストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作しない場合に、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作を促す文字画像「リールを止めてね」であってもよい。また、演出に用いられる演出用ボタンの操作を促すものであってもよい。また、操作手順に限らず、操作タイミングを示す操作画像であってもよい。
【０１３８】
［演出用スイッチについて］
本実施の形態において、図３，図９などで示すように、演出用スイッチ５６の操作によって期待度示唆画像８１ｂの表示態様を変化させるようにしたが、これに限らず、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒのいずれかのスイッチの長押しによって、期待度示唆画像８１ｂの表示態様を変化させるものであってもよい。また、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒのうちの複数のスイッチの同時押しによって、期待度示唆画像８１ｂの表示態様を変化させるものであってもよい。また、これに限らず、どのような操作手段で期待度示唆画像８１ｂの表示態様を変化させるものであってもよい。
【０１３９】
また、演出用スイッチ５６の操作を促す画像「ＰＵＳＨ」は、演出用スイッチ５６の有効化（第３停止操作）と同時に表示させてもよいが、演出用スイッチ５６の有効化から所定期間経過後に表示させてもよい。また、バトル演出が複数ゲームに亘る場合は、次のゲームのスタートスイッチ７の操作と同時、あるいは、次のゲームのスタートスイッチ７の操作から所定期間経過後に表示させるようにしてもよい。
【０１４０】
［不正解手順による操作時の画面の表示態様について］
本実施の形態において、図５（ｃ３）に示すように、不正解手順による操作が行われたときに、液晶表示器５１の画面の明度を下げる（画面を暗くする）ことによって、表示態様が変更されるようにした。しかし、これに限らず、表示されている画像の彩度や色相が変更されることによって表示態様が変更されるものであってもよい。また、本実施の形態においては、演出内容が視認可能である程度に画面を暗くするものであるが、画面を真っ暗にして演出内容が視認不能となるようにするものであってもよい。
【０１４１】
本実施の形態において、図５（ｃ５）に示すように、遊技者が、左ストップスイッチ８Ｌを第３停止操作すると、液晶表示器５１の画面の表示態様（明度）は元に戻るようにした。しかし、これに限らず、液晶表示器５１の画面の表示態様を戻すのは、第３停止操作のタイミングに限らず、第３停止操作から所定期間が経過したタイミングであってもよい。また、演出用スイッチ５６の操作を促す画像「ＰＵＳＨ」が表示されるタイミングであってもよく、演出用スイッチ５６が操作されるタイミングであってもよく、次のゲームの開始のためにスタートスイッチ７が操作されるタイミングであってもよい。
【０１４２】
［パチンコ遊技機への適用について］
前述した実施の形態では、遊技機の一例であるスロットマシンについて説明した。しかし、これに限らず、パチンコ遊技機に対して、前述した実施の形態を適用してもよい。
【０１４３】
パチンコ遊技機は、遊技盤に設けられた遊技領域に打球操作ハンドルを操作して遊技媒体であるパチンコ玉を打込むことで遊技が行われる。変動表示の結果として大当り図柄が導出表示されると、大当り遊技状態に制御される。大当たり種別には「通常」および「確変」がある。大当たり種別が確変となった場合には、大当り遊技状態の終了後には、時短制御とともに確率変動制御（確変制御）が行われる。時短状態中は、右遊技領域を狙う右打ちにより第２始動入賞口を有する可変入賞球装置を狙い遊技を行う。
【０１４４】
たとえば、パチンコ遊技機に対して適用する場合、時短状態中に、大当り期待度を示唆する画像に右打ちを促す操作画像が重畳されて表示され、大当り期待度を示唆する画像の視認性が低下するようにしてもよい。この場合、右打ちを促す操作画像の表示が終了した以降も大当り期待度を示唆する画像の表示が継続する。また、右打ちを促す操作画像に限らず、別の操作画像であってもよい。たとえば、操作画像は、時短状態が終了して右打ちを行う必要がなくなったにも関わらず遊技者が右打ちを継続していた場合に、右打ちを終了することを促す文字画像「ハンドルを左に戻してください」であってもよい。また、大当り期待度を示唆する画像に限らず、確変や時短の期待度を示唆する画像であってもよい。
【０１４５】
以上のように、本実施の形態における各種演出をパチンコ遊技機に適用した場合であっても、本実施の形態に係るスロットマシン１と同様の効果を得ることができる。
【０１４６】
なお、上述した本実施の形態および変形例における各種構成、各種処理、各種処理のタイミングなどは、適宜組合せることができる。
【０１４７】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０１４８】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、７  スタートスイッチ、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、４１  メイン制御部、４１ａ  メインＣＰＵ、４１ｃ  ＲＡＭ、５１  液晶表示器、５６  演出用スイッチ、９１  サブ制御部、９１ａ  サブＣＰＵ、９１ｃ  ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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