(57)【要約】【課題】演出の変更により遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することである。【解決手段】変動表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに、所定の演出を所定回繰返し実行することにより、有利状態となるか否かを示唆する特定演出を実行する特定演出手段を備え、特定演出手段は、特定演出の実行中において、所定の演出を有利状態となる可能性が異なる複数種類の他の所定の演出のいずれかに変更して特定演出を実行可能である。【選択図】図２１
2019055334.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
変動表示を実行し、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
変動表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに、所定の演出を所定回繰返し実行することにより、前記有利状態となるか否かを示唆する特定演出を実行する特定演出手段を備え、
前記特定演出手段は、
前記特定演出の実行中において、所定の演出を前記有利状態となる可能性が異なる複数種類の他の所定の演出のいずれかに変更して前記特定演出を実行可能であり、
所定の演出を他の所定の演出に変更する前のタイミングにおいて、いずれの種類の他の所定の演出に変更するかを示唆する示唆演出を実行可能であり、
前記特定演出での特定回数目における所定の演出の実行時に、他の所定の演出に変更する、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関し、特に、変動表示を実行し、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機として一般的に知られているものとしては、各々を識別可能な複数種類の識別情報（図柄）の変動表示を実行し、表示結果を導出表示する変動表示部を備え、該変動表示部に特定表示結果が導出表示されたときに特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御するものがあった。
【０００３】
このような遊技機においては、識別情報の変動表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに、所定の演出態様での演出を複数回実行することにより、遊技者にとって有利な状態となるか否かを示唆可能な特定演出として、擬似連と呼ばれる演出を行なうものがあった。このような遊技機では、擬似連の演出として、大当りのような遊技者にとって有利な特定遊技状態となる可能性が低い演出態様の演出から、当該可能性が高い演出態様の演出に移行する制御を行なうことにより演出を変更するものがあった（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−１４６５０６号公報（段落番号０３６２〜０３７０）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、前述した特許文献１では、演出の変更先が１種類のみであったので、演出が短調となり、遊技の興趣が高められないという問題があった。
【０００６】
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、演出の変更により遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）  変動表示を実行し、遊技者にとって有利な有利状態（大当り遊技状態）に制御可能な遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
変動表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに、所定の演出（図２１の第１〜第３擬似連演出の演出態様）を所定回繰返し実行することにより、前記有利状態となるか否かを示唆する特定演出（図２１の擬似連演出）を実行する特定演出手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００、図１９のＳ８０１，Ｓ８０２）を備え、
前記特定演出手段は、
前記特定演出の実行中において、所定の演出（第１擬似連演出の演出態様）を前記有利状態となる可能性が異なる複数種類の他の所定の演出（第２擬似連演出の演出態様、第３擬似連演出の演出態様）のいずれかに変更して前記特定演出を実行可能であり（図１４〜図１５の擬似連移行演出、図２１の擬似連パターン８，９）、
所定の演出を他の所定の演出に変更する前のタイミングにおいて、いずれの種類の他の所定の演出に変更するかを示唆する示唆演出（図１４（ｄ）、図２１の移行示唆演出）を実行可能であり、
前記特定演出での特定回数目における所定の演出の実行時（擬似連２回目の擬似連演出実行時）に、他の所定の演出に変更する（図２１）。
【０００８】
このような構成によれば、特定演出の実行中における所定の演出が複数種類の他の所定の演出のいずれに変更されるかに遊技者の興味を引付けることができ、所定の演出の変更により遊技の興趣を高めることができる。さらに、示唆演出により特定演出の実行中において、所定の演出の変更前から、変更先の所定の演出への期待感を高めることができる。さらに、特定演出での特定回数目における所定の演出の実行時に、当該所定の演出に遊技者の興味を引付けることにより、遊技の興趣を高めることができる。
【０００９】
（２）  前記（１）の遊技機において、
所定の演出を他の所定の演出に変更する演出は、前記特定演出における所定の演出の変更過程によって、前記有利状態となる可能性が異なる（第２実施形態）。
【００１０】
このような構成によれば、特定演出における所定の演出の変更過程に遊技者の興味を引付けることにより、遊技の興趣を高めることができる。
【００１１】
（３）  前記（１）の遊技機において、
所定の演出を他の所定の演出に変更する演出は、前記特定演出における所定の演出の変更過程に関わらず、変更先の他の所定の演出の種類によって、前記有利状態となる可能性が異なる（第３実施形態）。
【００１２】
このような構成によれば、有利状態となる可能性を遊技者が認識しやすいようにすることができる。
【００１３】
（４）  前記（１）から前記（３）のいずれかの遊技機において、
遊技領域（遊技領域７）に設けられた始動領域（第１始動入賞口１３、第２始動入賞口１４）を遊技媒体（遊技球）が通過した後に、変動表示の開始を許容する開始条件（たとえば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）の成立に基づいて前記変動表示を実行する変動表示部と、
前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、数値データを抽出する数値データ抽出手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０、図１１のＳ１２１６，Ｓ１２２６）と、
前記始動領域を遊技媒体が通過したが未だ前記開始条件が成立していない変動表示について、所定の上限数を限度に、前記数値データ抽出手段が抽出した前記数値データを保留記憶として記憶する保留記憶手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０、ＲＡＭ５５、第１保留記憶バッファ、第２保留記憶バッファ）と、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の各々に対応して所定の表示態様で保留表示（保留記憶表示）を表示する保留表示手段（第１保留記憶表示部１８ｃ、第２保留記憶表示部１８ｄ）と、
前記開始条件が成立したときに、前記数値データ抽出手段によって抽出された前記数値データを用いて変動表示の表示結果を特定表示結果とするか否かを決定する事前決定手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０、図１２のＳ６１，Ｓ７１）と、
前記事前決定手段による決定結果に基づいて、変動表示の制御を行う変動表示制御手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００、図１９のＳ８０１〜Ｓ８０３）と、
前記事前決定手段の決定前に、前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶に基づく変動表示の表示結果が前記特定表示結果となるか否かを判定する特定判定手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０、図１１のＳ１２１７，Ｓ１２２８）と、
前記特定判定手段による判定結果に基づいて、前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶に基づく変動表示の表示結果が前記特定表示結果となる可能性があることを該保留記憶に対応する保留表示を通常態様とは異なる表示態様（特殊態様、第１特別態様、第２特別態様）に変化させて表示することにより予告する予告演出を実行する予告演出実行手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００、図１７のＳ７０４、図１９のＳ８０１，Ｓ８０２）と、
保留表示の表示態様が変化することを示唆する予告前演出を実行する予告前演出実行手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００、図１７のＳ７０４、図１９のＳ８０１，Ｓ８０２）とを備え、
前記予告演出実行手段は、前記保留表示手段によって表示されている保留表示のうちのいずれの保留表示の表示態様を変化させて表示するかによって、前記有利状態となる可能性が異なるように保留表示の表示態様を変化させる（第４実施形態）。
【００１４】
このような構成によれば、いずれの保留表示の表示態様が変化するかに遊技者の興味を引付けることにより、遊技の興趣を高めることができる。
【００１５】
（５）  前記（１）から前記（４）のいずれかの遊技機において、
前記特定演出手段は、所定の演出を他の所定の演出に変更する前のタイミングにおいて、演出が他の所定の演出に変更される可能性を報知する報知演出を実行可能である（図１４（ｇ），（ｊ）、図１５（ｍ）〜（ｎ），（ｒ）、図２１の移行可能性報知演出）。
【００１６】
このような構成によれば、報知演出により特定演出の実行中における所定の演出の変更に対する期待感を高めることができる。
【００１７】
（６）  前記（１）から前記（５）のいずれかの遊技機において、
前記特定演出手段は、前記特定演出の実行中において、複数タイミングのうちいずれかのタイミングで所定の演出を他の所定の演出に変更する（図２４、図２５における第１〜第３タイミング）。
【００１８】
このような構成によれば、さらに、特定演出の実行中における所定の演出の変更に対する期待感の持続期間を長期化することができる。
【００１９】
（７）  前記（１）から前記（６）のいずれかの遊技機において、
前記特定演出手段は、前記特定演出において所定の演出が繰返された回数により所定の演出を他の所定の演出に変更する割合が異なるように前記特定演出を実行する（図２１に示すように、擬似連移行演出は擬似連２回目においてのみ実行されるので、擬似連２回目と、擬似連１回目および擬似連３回目のそれぞれとで、擬似連移行演出が実行される割合が異なる。）。
【００２０】
このような構成によれば、特定演出において所定の演出が繰返された回数に遊技者の興味を引付けることができる。
【００２１】
（８）  前記（１）から前記（７）のいずれかの遊技機において、
前記特定演出手段は、前記特定演出の実行中において、他の所定の演出への変更を複数回実行可能である（図２７のＳ６７３，Ｓ６７４で決定される擬似連移行演出の実行回数は、図２６（Ａ），（Ｂ）に示すように複数回（２回移行）が選択される場合があり、擬似連移行演出を複数回実行することが可能である。）。
【００２２】
このような構成によれば、さらに、特定演出の実行中における所定の演出の変更に対する期待感の持続期間を長期化することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】当り種別表を示す図である。
【図３】主基板（遊技制御基板）における回路構成の一例を示すブロック図である。
【図４】各乱数を示す説明図である。
【図５】大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図６】変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。
【図７】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図８】遊技制御用マイクロコンピュータにおける保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。
【図９】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１０】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１１】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図１２】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１３】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図１４】演出表示装置における擬似連演出の表示例を示す説明図である。
【図１５】演出表示装置における擬似連演出の表示例を示す説明図である。
【図１６】擬似連演出の内容を示すタイミングチャートである。
【図１７】演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図１８】演出制御基板で用いる乱数を示す図である。
【図１９】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図２０】演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図２１】擬似連パターンを表形式で示す図である。
【図２２】擬似連２回用演出決定テーブルおよび擬似連３回用演出決定テーブルを示す説明図である。
【図２３】演出設定処理を示すフローチャートである。
【図２４】変形例における擬似連移行演出決定テーブルおよび移行タイミング決定テーブルを示す説明図である。
【図２５】変形例における演出設定処理を示すフローチャートである。
【図２６】変形例における擬似連移行演出決定テーブルおよび移行回決定テーブルを示す説明図である。
【図２７】変形例における演出設定処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２４】
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、コイン遊技機、スロットマシン等のその他の遊技機であってもよく、変動表示を実行し、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であれば、どのような遊技機であってもよい。
【００２５】
〔第１実施形態〕
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。図２は当り種別表である。
【００２６】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取付けられる機構板（図示せず）と、それらに取付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００２７】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球（遊技媒体）を貯留する余剰球受皿４、および、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５等が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取付けられている。遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打込まれた遊技球（遊技媒体）が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００２８】
余剰球受皿（下皿）４を形成する部材には、たとえば下皿本体の上面における手前側の所定位置（たとえば下皿の中央部分）等に、スティック形状（棒形状）に構成され、遊技者が把持して複数方向（前後左右）に傾倒する操作が可能なスティックコントローラ１２２が取付けられている。なお、スティックコントローラ１２２には、遊技者がスティックコントローラ１２２の操作桿を操作手（たとえば左手等）で把持した状態において、所定の操作指（たとえば人差し指等）で押引操作すること等により所定の指示操作が可能なトリガボタン１２５（図３参照）が設けられ、スティックコントローラ１２２の操作桿の内部には、トリガボタン１２５に対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサ１２１（図３参照）が内蔵されている。また、スティックコントローラ１２２の下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット１２３（図３参照）が設けられている。また、スティックコントローラ１２２には、スティックコントローラ１２２を振動動作させるためのバイブレータ用モータ１２６（図３参照）が内蔵されている。
【００２９】
打球供給皿（上皿）３を形成する部材には、たとえば上皿本体の上面における手前側の所定位置（たとえばスティックコントローラ１２２の上方）等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン１２０が設けられている。プッシュボタン１２０は、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン１２０の設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン１２０に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ１２４（図３参照）が設けられていればよい。図１に示す構成例では、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン１２０及びスティックコントローラ１２２の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２の取付位置が上下の位置関係にはなく、たとえば左右の位置関係にあるものとしてもよい。
【００３０】
なお、本実施の形態では、遊技者が操作可能な操作手段として、スティックコントローラを設けた例を示したが、これに限らず、操作手段としては、単なるプッシュボタン、レバースイッチ、および、ジョグダイヤル等のその他の操作手段を設けてもよい。
【００３１】
遊技領域７の中央付近には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄を変動表示（可変表示ともいう）可能な変動表示部としての演出表示装置９が設けられている。遊技領域７における演出表示装置９の右側方には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第１特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器８ａと、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第２特別図柄を変動表示する第２特別図柄表示器８ｂとが設けられている。
【００３２】
第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂのそれぞれは、数字および文字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で構成されている。演出表示装置９は、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成されており、表示画面において、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示を行なう演出図柄表示領域が設けられる。演出図柄表示領域には、たとえば「左」、「中」、「右」の３つの装飾用（演出用）の演出図柄を変動表示する図柄表示エリアが形成される。
【００３３】
第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂのそれぞれは、主基板（遊技制御基板）に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置９で演出表示が実行され、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置９で演出表示が実行されるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００３４】
第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄）が導出表示されたとき、または、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときには、演出表示装置９においても、特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄の組合せ）が導出表示される。このように変動表示の表示結果として特定表示結果が表示されたときには、遊技者にとって有利な価値（有利価値）が付与される有利状態としての特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御される。
【００３５】
また、演出表示装置９において、最終停止図柄（たとえば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄（たとえば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組合せ）と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これら状態をリーチ状態という。）で行なわれる演出をリーチ演出という。
【００３６】
ここで、リーチ状態は、演出表示装置９の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動領域が変動表示中である状態をいう。この実施形態において、リーチ状態は、たとえば、左，右の図柄表示エリアで同じ図柄が停止し、中の図柄表示エリアで図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左，右の図柄表示エリアで停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。
【００３７】
そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示（リーチ演出）である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ（人物等を模した演出表示であり、図柄（演出図柄等）とは異なるもの）を表示させたり、演出表示装置９の背景画像の表示態様（たとえば、色等）を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別のリーチをスーパーリーチという。
【００３８】
演出表示装置９の右方には、各々を識別可能な識別情報としての第１特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器（第１変動表示部）８ａが設けられている。第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字等の特別図柄を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。また、演出表示装置９の右方（第１特別図柄表示器８ａの右隣）には、各々を識別可能な識別情報としての第２特別図柄を変動表示する第２特別図柄表示器（第２変動表示部）８ｂが設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字等の特別図柄を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。
【００３９】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器（変動表示部）と総称することがある。
【００４０】
なお、この実施の形態では、２つの特別図柄表示器８ａ，８ｂを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を１つのみ備えるものであってもよい。
【００４１】
第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（たとえば、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４を通過（入賞を含む）したこと）した後、変動表示の開始条件（たとえば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲート等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った（入賞した）ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００４２】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００４３】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。したがって、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、第２始動入賞口１４よりも、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００４４】
第２特別図柄表示器８ｂの上方には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００４５】
また、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂのさらに上方には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００４６】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の変動表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００４７】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の変動表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００４８】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の変動表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の変動表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の変動表示を行なう。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示と、演出表示装置９における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示と、演出表示装置９における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。
【００４９】
また、演出表示装置９の表示画面の下部には、第１保留記憶数を表示する第１保留記憶表示部１８ｃと、第２保留記憶数を表示する第２保留記憶表示部１８ｄとが設けられている。なお、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する領域（合算保留記憶表示部）が設けられるようにしてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。
【００５０】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときと、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００５１】
大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置２０が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置２０が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。これにより、繰返し継続制御は、ラウンド制御とも呼ばれる。本実施の形態では、大当りの種別が複数設けられており、大当りとすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。
【００５２】
演出表示装置９の左方には、各々を識別可能な普通図柄を変動表示する普通図柄表示器１０が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字（または、記号）を変動表示するように構成されている。また、小型の表示器は、たとえば方形状に形成されている。
【００５３】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の変動表示が開始される。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄。たとえば、図柄「７」。）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ遊技者にとって不利な閉状態から遊技者にとって有利な開状態に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の変動表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００５４】
遊技盤６の下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する４つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、前面枠に設けられた枠ＬＥＤ２８が設けられている。
【００５５】
また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット（以下、単に「カードユニット」ともいう。）が、パチンコ遊技機１に隣接して設置される（図示せず）。
【００５６】
図２の当り種別表においては、大当りにおける当りの種別ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、大当り遊技状態終了後の変動時間、大当りにおける開放回数（ラウンド数）、および、各ラウンドの開放時間が示されている。
【００５７】
具体的に、大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置２０が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件（開放状態において所定期間（たとえば２９秒間）が経過したこと、または、所定個数（たとえば１０個）の入賞球が発生したという開放終了条件）が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置２０の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる１５ラウンド（最終ラウンド）に達するまで繰返される。
【００５８】
「大当り」のうち、大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態（確変状態でない通常の遊技状態）に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態（確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう）に移行する大当りの種類（種別）は、「確変大当り」と呼ばれる。また、本実施の形態では、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、特別図柄や演出図柄の変動時間（変動表示期間）が非時短状態よりも短縮される時短状態に制御される場合がある。なお、特別遊技状態としては、確変状態とは独立して時短状態に制御される場合があるようにしてもよい。
【００５９】
このように、時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。
【００６０】
なお、「大当り」のうち、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、確変状態に移行しない大当りの種類（種別）は、「通常大当り」と呼ばれる。
【００６１】
また、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、可変入賞球装置１５が開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置１５に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置１５への入賞を容易化（高進入化、高頻度化）する電チューサポート制御状態に制御される場合がある。
【００６２】
ここで、電チューサポート制御について説明する。電チューサポート制御としては、普通図柄の変動時間（変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間）を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御（普通図柄短縮制御）、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御（普通図柄確変制御）、可変入賞球装置１５の開放時間を長くする制御（開放時間延長制御）、および、可変入賞球装置１５の開放回数を増加させる制御（開放回数増加制御）が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、可変入賞球装置１５が開状態となっている時間比率が高くなるので、第２始動入賞口１４への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる（特別図柄表示器８ａ，８ｂや演出表示装置９における変動表示の実行条件が成立しやすくなる）。また、このような制御によって第２始動入賞口１４への入賞頻度が高まることにより、第２始動条件の成立頻度および／または第２特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。
【００６３】
このような電チューサポート制御により第２始動入賞口１４への入賞頻度が高められた状態（高頻度状態）は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行なわれないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御が行なわれないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、可変入賞球装置１５、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置１５への入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。
【００６４】
この実施の形態においては、大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態（確変状態）」と、「低確率状態（非確変状態）」とを用い、ベースの状態の組合せを示す用語として、「高ベース状態（電チューサポート制御状態）」と、「低ベース状態（非電チューサポート制御状態）」とを用いる。
【００６５】
また、この実施の形態においては、大当り確率の状態およびベースの状態の組合せを示す用語として、「低確低ベース状態」、「低確高ベース状態」、および、「高確高ベース状態」を用いる。「低確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「低確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。「高確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。
【００６６】
図２に示すように、１５ラウンドの大当りとしては、通常大当りと、確変大当りとの複数種類の大当りが設けられている。
【００６７】
通常大当りは、１５ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、非確変状態、時短状態、および、電チューサポート制御状態（低確高ベース状態）に制御される大当りである。確変大当りは、１５ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、電チューサポート制御状態（高確高ベース状態）に移行する制御が行なわれる大当りである。確変大当りにおいては、確変状態、時短状態、および、電チューサポート制御状態が、変動表示が１００回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。このように時短状態が継続する変動表示の回数は、時短回数とも呼ばれる。
【００６８】
また、通常大当りにおいては、時短状態、および、電チューサポート制御状態が、変動表示が１００回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。なお、通常大当りは、非確変状態、非時短状態、および、非電チューサポート制御状態（低確低ベース状態）に制御される大当りとなるように制御するものであってもよい。
【００６９】
図３は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図３は、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムにしたがって制御動作を行なうＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５が内蔵された１チップマイクロコンピュータである。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００７０】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板９１０において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグ等）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。
【００７１】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行なう）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００７２】
乱数回路５０３は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（たとえば、０）と上限値（たとえば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。
【００７３】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令にしたがって駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。
【００７４】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂおよび普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行なう。
【００７５】
演出制御基板８０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３、ＶＤＰ１０９、および、Ｉ／Ｏポート部１０５等を搭載している。ＲＯＭ１０２は、表示制御等の演出制御用のプログラムおよびデータ等を記憶する。ＲＡＭ１０３は、ワークメモリとして使用される。ＲＯＭ１０２およびＲＡＭ１０３は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されてもよい。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行なう。
【００７６】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、主基板３１から演出制御基板８０の方向への一方向にのみ信号を通過させる中継基板７７を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出表示装置９の変動表示制御を行なう他、ランプドライバ基板３５を介して、枠側に設けられている枠ＬＥＤ２８の表示制御を行なうとともに、音声出力基板７０を介してスピーカ２７からの音出力の制御を行なう等、各種の演出制御を行なう。
【００７７】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２のトリガボタン１２５に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ１２１から、Ｉ／Ｏポート部１０５の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プッシュボタン１２０に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ１２４から、Ｉ／Ｏポート部１０５の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット１２３から、Ｉ／Ｏポート部１０５の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｉ／Ｏポート部１０５の出力ポートを介してバイブレータ用モータ１２６に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ１２２を振動動作させる。
【００７８】
図４は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダムＲ：大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダムＲは、１０ＭＨｚで１ずつ更新され、０から加算更新されてその上限である６５５３５まで加算更新された後再度０から加算更新される。（２）ランダム１（ＭＲ１）：大当りの種類（種別、通常大当り、および、確変大当りのいずれかの種別）および大当り図柄を決定する（大当り種別判定用、大当り図柄決定用）。（３）ランダム２（ＭＲ２）：変動パターンの種類（種別）を決定する（変動パターン種別判定用）。（４）ランダム３（ＭＲ３）：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）。（５）ランダム４（ＭＲ４）：普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）。（６）ランダム５（ＭＲ５）：ランダム４の初期値を決定する（ランダム４初期値決定用）。
【００７９】
この実施の形態では、特定遊技状態である大当りとして、通常大当り、および、確変大当りという複数の種別が含まれている。したがって、大当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数（ランダム１）の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数（ランダム１）の値に基づいて、大当り図柄も決定される。したがって、ランダム１は、大当り図柄決定用乱数でもある。
【００８０】
また、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、２段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、１または複数の変動パターンが属している。
【００８１】
この実施の形態では、通常大当り、および、確変大当りである場合には、変動パターンが、ノーマルリーチを伴うノーマルリーチ変動パターン種別と、スーパーリーチを伴うスーパーリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。このような変動パターン種別は、予め定められた割合で選択される。また、はずれである場合には、リーチを伴わない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、ノーマルリーチ変動パターン種別と、スーパーリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。
【００８２】
このような変動パターン種別は、表示結果がはずれとなる場合に、時短状態であるときと、時短状態でないときとで、変動パターン種別の選択割合が異なる（時短状態では、時短状態でないときと比べて、通常変動パターン種別のような変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高く設定されている）ように設定されていることにより、時短状態であるときには、時短状態でないときと比べて、変動時間が短縮される。
【００８３】
なお、このような変動パターン種別は、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときと、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときには、各特別図柄の保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。たとえば、保留数短縮制御状態では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、通常変動パターン種別のような変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなるように設定されることで、保留数短縮制御状態でないときと比べて、変動時間の平均時間が短くなるようにしてもよい。また、保留数短縮制御では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、同じ変動パターン種別が選択される場合でも、その変動パターン種別の変動時間自体を短くしてもよい。
【００８４】
また、変動パターンは、変動パターン種別を決定してから変動パターンを決定する２段階の決定方法ではなく、１回の乱数抽選により変動パターンが決定される１段階の決定方法としてもよい。
【００８５】
図５は、大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図５（Ａ）は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態（確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態）において用いられる通常時（非確変時）大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。
【００８６】
通常時大当り判定テーブルには、図５（Ａ）の左欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定され、確変時大当り判定テーブルには、図５（Ａ）の右欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値（通常時大当り判定値または第１大当り判定値という）に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、確変時大当り判定テーブルよりも多い個数（１０倍の個数）の大当り判定値（確変時大当り判定値または第２大当り判定値という）が設定されている。これにより、確変状態には、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。
【００８７】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値と比較するのであるが、大当り判定用乱数値が図５（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（通常大当り、または、確変大当り）にすることに決定する。なお、図５（Ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。
【００８８】
図５（Ｂ），（Ｃ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図５（Ｂ）は、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞したことに基づく保留記憶（第１保留記憶ともいう）を用いて大当り種別を決定する場合（第１特別図柄の変動表示が行なわれるとき）に用いる第１特別図柄大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）である。図５（Ｃ）は、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞したことに基づく保留記憶（第２保留記憶ともいう）を用いて大当り種別を決定する場合（第２特別図柄の変動表示が行なわれるとき）に用いる第２特別図柄大当り種別判定テーブルである。
【００８９】
図５（Ｂ）、および、図５（Ｃ）特別図柄大当り種別判定テーブルのそれぞれは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム１）に基づいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」のうちのいずれかに決定するとともに、大当り図柄を決定するために参照される。
【００９０】
図５（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム１の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム１の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。
【００９１】
また、図５（Ｂ），（Ｃ）に示すように、大当り種別判定値は、第１特別図柄および第２特別図柄の大当り図柄を決定する判定値（大当り図柄判定値）としても用いられる。「通常大当り」に対応した判定値は、第１特別図柄および第２特別図柄の大当り図柄の「３」に対応した判定値としても設定されている。「確変大当り」に対応した判定値は、第１特別図柄および第２特別図柄の大当り図柄の「７」に対応した判定値としても設定されている。
【００９２】
このような大当り種別判定テーブルを用いて、ＣＰＵ５６は、大当り種別として、ランダム１の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するとともに、大当り図柄として、ランダム１の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。
【００９３】
なお、図５（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルと図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルとは、確変大当りに決定される割合が同じである。このような場合には、第１特別図柄と第２特別図柄とで大当り種別判定テーブルを分けなくてもよい。また、大当り種別の割振りを異ならせてもよい。たとえば、図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図５（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合を高くしてもよい。そうすることにより、第２特別図柄の変動表示の方が、第１特別図柄の変動表示よりも、確変大当りとなる割合を高くすることができる。また、第１特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、第２特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合が高くなるようにしてもよい。
【００９４】
次に、図６を用いて、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、特別図柄および演出図柄の変動パターンを選択決定するために用いる変動パターンテーブルについて説明する。図６は、変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。
【００９５】
図６には、（ａ）に通常状態はずれ時判定テーブル、（ｂ）に時短状態はずれ時判定テーブルが示されている。また、（ｃ）に通常大当り時判定テーブル、（ｄ）に確変大当り時判定テーブルが示されている。図６（ａ）〜（ｄ）の各判定テーブルは、ＲＯＭ５４に記憶されており、遊技状態に応じて選択され、変動パターン種別および変動パターンを判定（決定）するために用いられる。
【００９６】
図６に示す判定テーブルは、ランダム２と変動パターン種別との関係を示す変動パターン種別判定テーブルと、各変動パターン種別についてランダム３と各種別に属する変動パターンとの関係を示す変動パターン判定テーブルとを含む。
【００９７】
図６の各テーブルでの「変動パターン種別」または「変動パターン」の欄において、「通常」または「通常変動」は、リーチとならない通常変動パターンを示している。
【００９８】
また、図６の各テーブルでの「ノーマルリーチ」は、リーチ状態となったときに特に派手な演出を実行しないノーマルリーチの変動パターンを示している。「スーパーリーチ」は、リーチ状態となったときに特別な演出画像を表示するリーチ演出を行なう変動パターンを示している。
【００９９】
また、前述したように、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて大当りとなるときに選択される割合が高く、大当りとなる信頼度が高い変動パターンである。さらに、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて変動時間が長い（たとえば、ノーマルリーチ１０秒、スーパーリーチ４０秒）変動パターンである。なお、スーパーリーチには、４種類の変動パターンが設定されており、第１スーパーリーチ＜第２スーパーリーチ＜第３スーパーリーチ＜第４スーパーリーチとなるような関係で大当り期待度（大当りとなる可能性）が高いことを示している。
【０１００】
また、パチンコ遊技機１においては、識別情報としての演出図柄、および、第１，第２特別図柄のそれぞれの変動表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまで、演出表示装置９において、所定の演出態様としての擬似連と呼ばれる演出（以下、擬似連演出と称する）が実行される場合がある。擬似連とは、本来は１つの保留記憶に対応する１回の変動であるものを、複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。
【０１０１】
また、擬似連とは、１の始動入賞に対して、あたかも複数回の図柄の変動表示（可変表示）が実行されたかのように見せるために、１の始動入賞に対して決定された変動時間内にて、全部の図柄列（左，中，右）について仮停止と、再変動とを所定回数実行する（繰り返す）特殊な変動パターン（変動表示パターンともいう）のことを指す。たとえば、再変動の繰返し実行回数（初回変動およびその後の再変動を含む合計の変動回数であり、擬似連変動回数ともいう）が多い程、大当りとなる信頼度（大当りとなるときとはずれとなるときとを含むすべての選択割合に対して大当りとなるときに選択される割合の度合い、大当りとなる割合の程度、すなわち、大当りとなる信頼性の度合い）が高くなる。より具体的には、大当りと決定されたときに選択される割合が高くなることで、大当り遊技状態となるか否かを擬似連演出により示唆する。擬似連の変動パターンでは、演出表示装置９において通常的に変動表示（基本的に変動表示）する演出図柄に含まれない擬似連専用図柄（たとえば、キャラクタなど数字が付されていない図柄、擬似連図柄とも称する）が仮停止する。なお、擬似連においては、通常的に変動表示（基本的に変動表示）する演出図柄が仮停止してもよく、演出表示装置９において仮停止される図柄の組合せが、仮停止図柄の組合せと呼ばれる。仮停止図柄の組合せは、大当り図柄の組合せ以外の図柄の組合せよりなる複数種類のチャンス目（以下、擬似連出目（擬似連チャンス目）という）のうちからいずれかの擬似連チャンス目に決定されるようにすればよい。
【０１０２】
本実施の形態では、複数種類設けられたスーパーリーチの変動パターンのうち、一部の変動パターンである第３スーパーリーチおよび第４スーパーリーチにおいて、擬似連の変動表示が実行される（擬似連の変動表示が実行される変動時間を有している）。擬似連の変動表示で実行される擬似連演出についての詳細は後述するが、第３スーパーリーチでは擬似連において変動表示が２回実行され、第４スーパーリーチでは擬似連において変動表示が３回実行される。また、第２スーパーリーチにおいては、擬似連煽りのみの変動パターンが実行される。具体的に、擬似連煽りのみとなる変動パターンでは、擬似連の初回変動（擬似連１回目）で中の図柄表示エリアにおいて擬似連専用図柄が出現した後、仮停止するような演出が行なわれた後、擬似連専用図柄が滑る演出が行なわれる。ここで、滑りとは、変動表示において図柄の停止直前に図柄を停止予測位置から滑らせる演出表示をいう。その後、左右の図柄表示エリアにおいてはずれ出目（はずれ図柄の組合せ）で仮停止していた２つの演出図柄のうち一方が滑った後停止することによりリーチ出目（リーチ図柄の組合せ）を形成し、リーチ演出が実行されるような演出である。
【０１０３】
なお、はずれ時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「はずれ」の表示結果となる変動パターンである。通常大当り時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「通常大当り」の表示結果となる変動パターンである。確変大当り時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「確変大当り」の表示結果となる変動パターンである。
【０１０４】
これらの情報に基づいて、たとえば、図６（ａ）の「変動パターン」の欄に示された「第４スーパーリーチ  （擬似連３回：３０秒）」という変動パターンは、「はずれ表示結果となる変動時間が３０秒で３回の変動表示が擬似連として実行される第４スーパーリーチの変動パターン」であることが示される。
【０１０５】
図６のテーブルで「ランダム２範囲」および「変動パターン種別」という記載がされた欄は、「ランダム２範囲」と「変動パターン種別」との関係を示す変動パターン種別判定テーブル部としての機能を示す欄である。たとえば、図６（ａ）を例にとれば、「通常」、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ」というような複数の変動パターン種別のそれぞれに、ランダム２（１〜２５１）のすべての値が複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、図６（ａ）を例にとれば、所定のタイミングで抽出したランダム２の値が１〜２５１の乱数値のうち、１４０〜２２９に割振られた判定値のいずれかの数値と合致すると、変動パターン種別として「ノーマルリーチ」とすることが決定される。
【０１０６】
また、図６のテーブルで「ランダム３範囲」および「変動パターン」という記載がされた欄は、「ランダム３範囲」と「変動パターン」との関係を示す変動パターン判定テーブル部としての機能を示す欄である。変動パターン種別判定テーブルの各種別に対応して示されている変動パターンが、各種別に属する変動パターンである。たとえば、図６（ａ）を例にとれば、「スーパーリーチ」の種別に属する変動パターンは、「第１スーパーリーチ」、「第２スーパーリーチ」、「第３スーパーリーチ」、および、「第４スーパーリーチ」である。
【０１０７】
各変動パターン種別に対応する複数の変動パターンのそれぞれに、ランダム３（１〜２２０）のすべての値が、複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、図６（ａ）を例にとれば、「スーパーリーチ」の変動パターン種別とすることが決定されたときに、所定のタイミングで抽出したランダム３が１〜２２０の乱数値のうち、１〜７０に割振られた判定値のいずれかの数値と合致すると、変動パターンとして、「第１スーパーリーチ
（擬似連無：１５秒）」の変動パターンとすることが決定される。
【０１０８】
第１特別図柄または第２特別図柄について変動表示結果がはずれとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。非時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図６（ａ）の通常状態はずれ時判定テーブルを選択する。一方、時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図６（ｂ）の時短状態はずれ時判定テーブルを選択する。なお、図６（ａ），図６（ｂ）の判定テーブルを用いることで、保留数に関わらず、通常状態はずれ時、時短状態はずれ時でのリーチ割合を一定にしている。
【０１０９】
また、時短状態であるか否かにかかわらず第１特別図柄または第２特別図柄について変動表示結果が大当りとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。変動表示結果が通常大当りとなるときには、図６（ｃ）の通常大当り時判定テーブルを選択する。時短状態であるか否かにかかわらず変動表示結果が確変大当りとなるときには、図６（ｄ）の確変大当り時判定テーブルを選択する。
【０１１０】
図６（ｂ）の時短状態はずれ時判定テーブルでは、図６（ａ）の通常状態はずれ時判定テーブルと比べて、リーチ変動（ノーマルリーチ変動およびスーパーリーチ変動を含む）よりも変動時間が短い通常変動（非リーチはずれ変動（リーチとならずにはずれ表示結果となる変動））に決定される割合が高く、通常変動よりも変動時間が長いリーチ変動に決定される割合が低くなるように、データが設定されている。さらに、通常変動の変動パターンとして、図６（ｂ）の時短状態はずれ時判定テーブルでは、図６（ａ）の通常状態はずれ時判定テーブルと比べて、変動時間が短い変動パターンが設定されている。
【０１１１】
これにより、非時短状態（通常状態）のときと比べて、時短状態のときの方が、変動時間が短い変動パターンが選択される割合が高いので、時短状態のときの方が、非時短状態のときよりも平均的に短い変動時間で変動表示が行なわれることとなる。このように判定テーブルを選択することにより時短状態を実現することができる。また、通常変動を非時短状態よりも時短状態ときの方が変動時間が短くなるように設定することで、時短状態中の保留消化を短縮することができる。
【０１１２】
また、はずれとなるときに選択される図６（ａ）および図６（ｂ）の判定テーブルでは、リーチの種別の選択割合がノーマルリーチ＞スーパーリーチとなるような高低関係で選択されるようにデータが設定されている。一方、大当りとなるときに選択される図６（ｃ）および図６（ｄ）の判定テーブルでは、リーチの種別の選択割合がノーマルリーチ＜スーパーリーチというような割合の高低関係で選択されるようにデータが設定されている。これにより、大当りとなるときには、はずれとなるときと比べて、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合（リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合）が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれることにより、遊技者の期待感を高めることができる。
【０１１３】
また、大当りのうち確変大当りとなるときに選択される図６（ｄ）の判定テーブルでは、大当りのうち通常大当りとなるときに選択される図６（ｃ）の判定テーブルと比べて、ノーマルリーチに対してスーパーリーチ演出の種別が選択される割合が高くなるようにデータが設定されている。これにより、確変大当りとなるときには、通常大当りとなるときと比べて、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合（リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合）が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれることにより、遊技者の確変大当りへの期待感を高めることができる。
【０１１４】
なお、このような変動パターンは、変動表示をする第１特別図柄および第２特別図柄の合算保留記憶数（合計値）が所定数以上であるとき（たとえば、合算保留記憶数が３以上）と、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、合算保留記憶数が所定数以上であるときには、合算保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。ただし、保留数短縮制御が実行される条件下でも（たとえば、合算保留記憶数が３以上）リーチ（ノーマルリーチ、スーパーリーチ含む）の割合を一定にすることで、リーチに対する期待感が保たれる。また、リーチの中でもスーパーリーチのみ変動時間が短縮されないようにして、保留数時短制御を実行するようにしてもよい。さらに、保留数時短制御は変動時間が短い通常変動が高い割合で選択されるようにすることで実行可能としてもよく、各変動パターン自体の変動時間を短くすることで実行可能としてもよいし、その組合せでもよい。
【０１１５】
また、本実施の形態では、擬似連演出における演出態様が擬似連演出の途中で別の演出態様に移行することがある。そして、これらの擬似連演出に関する演出態様は後述するように、演出制御用マイクロコンピュータ１００側で決定している。しかしながら、擬似連演出における演出態様の移行の有無や擬似連演出の内容について、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側で決定するようにしてもよい。
【０１１６】
図７は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においては、図７に示すように、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００へ送信する。
【０１１７】
図７のうち、主なコマンドを説明する。コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置９において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。つまり、図６に示すような使用され得る変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、演出表示装置９において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。
【０１１８】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０３（Ｈ）は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す表示結果指定コマンドである。
【０１１９】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の変動表示を開始することを示す第１図柄変動指定コマンドである。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の変動表示を開始することを示す第２図柄変動指定コマンドである。コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、第１，第２特別図柄の変動を終了することを指定するコマンド（図柄確定指定コマンド）である。
【０１２０】
コマンドＡ００１〜Ａ００２（Ｈ）は、大当りの種別（通常大当り、または、確変大当り）ごとに大当り遊技状態の開始を指定する大当り開始指定コマンドである。
【０１２１】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す大入賞口開放中指定コマンドである。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放後（閉鎖）を示す大入賞口開放後指定コマンドである。
【０１２２】
コマンドＡ３０１〜Ａ３０２（Ｈ）は、大当りの種別（通常大当り、または、確変大当り）ごとに大当り遊技状態の終了を指定する大当り終了指定コマンドである。
【０１２３】
コマンドＡ４０１（Ｈ）は、第１始動入賞があったことを指定する第１始動入賞指定コマンドである。コマンドＡ４０２（Ｈ）は、第２始動入賞があったことを指定する第２始動入賞指定コマンドである。
【０１２４】
コマンドＢ０００（Ｈ）は、遊技状態が通常状態（低確率状態）であることを指定する通常状態指定コマンドである。コマンドＢ００１（Ｈ）は、遊技状態が時短状態（高ベース状態）であることを指定する時短状態指定コマンドである。コマンドＢ００２（Ｈ）は、遊技状態が確変状態（高確率状態）であることを指定する確変状態指定コマンドである。
【０１２５】
コマンドＣ０ＸＸ（Ｈ）は、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計数（合算保留記憶数）を指定する合算保留記憶数指定コマンドである。コマンドＣ０ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ」が、合算保留記憶数を示す。コマンドＣ１００（Ｈ）は、合算保留記憶数を１減算することを指定する演出制御コマンド（合算保留記憶数減算指定コマンド）である。なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、合算保留記憶数を減算する場合には合算保留記憶数減算指定コマンドを送信するが、合算保留記憶数減算指定コマンドを使用せず、合算保留記憶数を減算するときに、減算後の合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。
【０１２６】
なお、この実施の形態では、保留記憶数を指定するコマンドとして、合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信する場合を示しているが、第１保留記憶と第２保留記憶とのうち増加した方の保留記憶数を指定するコマンドを送信するように構成してもよい。具体的には、第１保留記憶が増加した場合に第１保留記憶数を指定する第１保留記憶数指定コマンドを送信し、第２保留記憶が増加した場合に第２保留記憶数を指定する第２保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。
【０１２７】
コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）およびコマンドＣ３ＸＸ（Ｈ）は、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への始動入賞時における大当り判定、大当り種別判定、変動パターン種別判定等の入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドＣ３ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果（変動パターン種別の判定結果）を示す変動種別コマンドである。
【０１２８】
この実施の形態では、後述する入賞時演出処理（図１１参照）において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、始動入賞時に、大当りとなるか否か、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのＥＸＴデータに、大当りとなることを指定する値、および、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう。また、変動種別コマンドのＥＸＴデータに変動パターン種別の判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、表示結果が大当りとなるか否か、大当りの種別を認識できるとともに、変動種別コマンドに基づいて、変動パターン種別を認識できる。
【０１２９】
図８は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０における保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。
【０１３０】
図８（Ａ）は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）の構成例を示す説明図である。保留特定領域は、ＲＡＭ５５に形成（ＲＡＭ５５内の領域である）され、図８（Ａ）に示すように、合算保留記憶数を計数する合計保留記憶数カウンタの値の最大値（この例では８）に対応した領域が確保されている。図８（Ａ）には、合計保留記憶数カウンタの値が５である場合の例が示されている。
【０１３１】
図８（Ａ）に示すように、保留特定領域には、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への入賞に基づいて入賞順に「第１」または「第２」であることを示すデータがセットされる。したがって、保留特定領域には、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞順を特定可能なデータが記憶される。なお、保留特定領域は、ＲＡＭ５５に形成されている。
【０１３２】
図８（Ｂ）は、保留記憶に対応する乱数等を保存する保存領域（保留記憶バッファ）の構成例を示す説明図である。図８（Ｂ）に示すように、第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数（ランダムＲ）、および、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）、および、変動パターン判定用乱数（ランダム３）が記憶される。
【０１３３】
第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への入賞に基づいて、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３およびソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタからこのような乱数値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する。具体的に、第１始動入賞口１３への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第１保留記憶バッファに保存される。また、第２始動入賞口１４への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第２保留記憶バッファに保存される。
【０１３４】
このように第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。なお、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）は、始動入賞時において抽出して保存領域に予め格納しておくのではなく、後述する変動パターン設定処理（特別図柄の変動開始時）に抽出するようにしてもよい。
【０１３５】
このように保留特定領域および保存領域に記憶されたデータは、変動表示開始時に読出されて変動表示のために用いられる。なお、保留特定領域および保存領域に記憶されたデータを始動入賞時に読出して、可変表示結果が「大当り」となる可能性などが予告される対象となる可変表示を開始するより前に、特図ゲームの保留情報などに基づいて実行可能となる先読み予告演出に用いてもよい。
【０１３６】
第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への始動入賞があったときには、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、および、合算保留記憶数指定コマンドという３つのコマンドを１セットとして、主基板３１から演出制御基板８０へと送信される。演出制御用マイクロコンピュータ１００のＲＡＭ１０３に設けられた始動入賞時受信コマンドバッファには、受信した図柄指定コマンド、変動種別コマンド、および、合算保留記憶数指定コマンド等の各種コマンドを対応付けて格納できるように、受信したコマンドを特定可能なデータを記憶する記憶領域が確保されている。
【０１３７】
この実施の形態において、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示に対応して行なわれる演出図柄の演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、演出図柄の変動表示動作、リーチ演出等における演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出動作というような、様々な演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。また、予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。
【０１３８】
次に、パチンコ遊技機１の動作について説明する。パチンコ遊技機１においては、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間（たとえば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の遊技制御が実行可能となる。
【０１３９】
メイン処理においては、たとえば、必要な初期設定処理、通常時の初期化処理、通常時以外の遊技状態復旧処理、乱数回路設定処理（乱数回路５０３を初期設定）、表示用乱数更新処理（変動パターンの種別決定、変動パターン決定等の各種乱数の更新処理）、および、初期値用乱数更新処理（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタのカウント値の初期値の更新処理）等が実行される。
【０１４０】
図９は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図９に示すステップＳ（以下、単に「Ｓ」と示す）２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（Ｓ２０）。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう（スイッチ処理：Ｓ２１）。
【０１４１】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行なう表示制御処理を実行する（Ｓ２２）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび普通図柄表示器１０については、Ｓ３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０１４２】
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数および大当り種別判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう（判定用乱数更新処理：Ｓ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：Ｓ２４，Ｓ２５）。
【０１４３】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行なう（Ｓ２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１４４】
次いで、普通図柄プロセス処理を行なう（Ｓ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１４５】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送出する処理を行なう（演出制御コマンド制御処理：Ｓ２８）。さらに、ＣＰＵ５６は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行なう（Ｓ２９）。
【０１４６】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する（Ｓ３０）。
【０１４７】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（Ｓ３１：出力処理）。
【０１４８】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう（Ｓ３２）。
【０１４９】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう（Ｓ３３）。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、Ｓ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【０１５０】
その後、割込許可状態に設定し（Ｓ３４）、処理を終了する。以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は所定時間毎に起動されることになる。
【０１５１】
図１０は、特別図柄プロセス処理（Ｓ２６）を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理においては、始動口スイッチ通過処理を実行する（Ｓ３１２）。そして、内部状態に応じて、Ｓ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行なう。
【０１５２】
Ｓ３００〜Ｓ３０７の処理は、以下のような処理である。
特別図柄通常処理（Ｓ３００）は、変動表示の表示結果を大当りとするか否かの決定、および、大当りとする場合の大当り種別の決定等を行なう処理である。変動パターン設定処理（Ｓ３０１）は、変動パターンの決定および変動時間タイマの計時開始等の制御を行なう処理である。
【０１５３】
表示結果指定コマンド送信処理（Ｓ３０２）は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう処理である。特別図柄変動中処理（Ｓ３０３）は、変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過すると、特別図柄停止処理にプロセスを進める処理である。特別図柄停止処理（Ｓ３０４）は、決定された変動パターンに対応する変動時間の経過が変動時間タイマにより計時されたときに第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる処理である。
【０１５４】
大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）は、大当りの種別に応じて、特別可変入賞球装置２０において大入賞口を開放する制御等を行なう処理である。大入賞口開放中処理（Ｓ３０６）は、大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう処理である。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、大当り終了処理に移行する。大当り終了処理（Ｓ３０７）は、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行なわせるための制御等を行なう処理である。
【０１５５】
図１１は、Ｓ３１２の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、まず、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態であるか否かを確認する（Ｓ１２１１）。第１始動口スイッチ１３ａがオン状態でなければ、Ｓ１２２２に移行する。第１始動口スイッチ１３ａがオン状態であれば、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタの値が４であるか否か）を確認する（Ｓ１２１２）。第１保留記憶数が上限値に達していれば、Ｓ１２２２に移行する。
【０１５６】
第１保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ１２１３）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ１２１４）。また、ＣＰＵ５６は、図８で説明した第１始動入賞口１３、または、第２始動入賞口１４への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第１」を示すデータをセットする（Ｓ１２１５）。
【０１５７】
この実施の形態では、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態となった場合（すなわち、第１始動入賞口１３に遊技球が始動入賞した場合）には「第１」を示すデータをセットし、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態となった場合（すなわち、第２始動入賞口１４に遊技球が始動入賞した場合）には「第２」を示すデータをセットする。たとえば、ＣＰＵ５６は、図８に示す保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態となった場合には「第１」を示すデータとして０１（Ｈ）をセットし、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態となった場合には「第２」を示すデータとして０２（Ｈ）をセットする。なお、この場合、対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）には、００（Ｈ）がセットされている。
【０１５８】
図８（Ａ）に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値（この例では８）に対応した領域が確保されており、第１始動入賞口１３、または、第２始動入賞口１４への入賞に基づき入賞順に「第１」または「第２」であることを示すデータがセットされる。したがって、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）には、第１始動入賞口１３、または、第２始動入賞口１４への入賞順番が記憶される。
【０１５９】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファ（図８（Ｂ）参照）における保存領域に格納する処理を実行する（Ｓ１２１６）。Ｓ１２１６の処理では、大当り判定用乱数（ランダムＲ）、大当り種別決定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）、および、変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。
【０１６０】
次いで、ＣＰＵ５６は、検出した始動入賞に基づく変動がその後実行されたときの変動表示結果や変動パターン種別を始動入賞時に予め判定する入賞時演出処理を実行する（Ｓ１２１７）。そして、ＣＰＵ５６は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて、図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２１８）とともに、変動種別コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２１９）。また、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２２０）とともに、合算保留記憶数カウンタの値をＥＸＴデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２２１）。
【０１６１】
Ｓ１２１８，Ｓ１２１９の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態（高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態）にかかわらず、第１始動入賞口１３に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方が、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信される。
【０１６２】
また、この実施の形態では、Ｓ１２１８〜Ｓ１２２１の処理が実行されることによって、第１始動入賞口１３への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第１始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドの４つのコマンドのセットが１タイマ割込内に一括して送信される。
【０１６３】
次いで、ＣＰＵ５６は、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態であるか否かを確認する（Ｓ１２２２）。第２始動口スイッチ１４ａがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第２始動口スイッチ１４ａがオン状態であれば、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第２保留記憶数をカウントするための第２保留記憶数カウンタの値が４でるか否か）を確認する（Ｓ１２２３）。第２保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
【０１６４】
第２保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ１２２４）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ１２２５）。また、ＣＰＵ５６は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第２」を示すデータをセットする（Ｓ１２２６）。
【０１６５】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファ（図８（Ｂ）参照）における保存領域に格納する処理を実行する（Ｓ１２２７）。なお、Ｓ１２２７の処理では、大当り判定用乱数（ランダムＲ）、大当り種別決定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）、および、変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。
【０１６６】
次いで、ＣＰＵ５６は、入賞時演出処理を実行する（Ｓ１２２８）。そして、ＣＰＵ５６は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２２９）とともに、変動種別コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２３０）。また、ＣＰＵ５６は、第２始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２３１）とともに、合算保留記憶数カウンタの値をＥＸＴデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２３２）。
【０１６７】
Ｓ１２２９，Ｓ１２３０の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態（高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態）にかかわらず、第２始動入賞口１４に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方を演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する。
【０１６８】
また、この実施の形態では、Ｓ１２２９〜Ｓ１２３２の処理が実行されることによって、第２始動入賞口１４への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第２始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドの４つのコマンドのセットが１タイマ割込内に一括して送信される。
【０１６９】
図１２は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（Ｓ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに保留記憶データがあるかどうかを確認する（Ｓ５１）。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合には、処理を終了する。
【０１７０】
第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに保留記憶データがあるときには、ＣＰＵ５６は、保留特定領域（図８（Ａ）参照）に設定されているデータのうち１番目のデータが「第１」を示すデータであるか否か確認する（Ｓ５２）。保留特定領域に設定されている１番目のデータが「第１」を示すデータでない（すなわち、「第２」を示すデータである）場合（Ｓ５２のＮ）、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタ（第１特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのか第２特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのかを示すフラグ）に「第２」を示すデータを設定する（Ｓ５３）。保留特定領域に設定されている１番目のデータが「第１」を示すデータである場合（Ｓ５２のＹ）、ＣＰＵ１０３は、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータを設定する（Ｓ５４）。
【０１７１】
この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されたか「第２」を示すデータが設定されたかに応じて、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示と、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されたときには、第１保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示が行なわれる。一方、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータが設定されたときには、第２保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示が行なわれる。
【０１７２】
Ｓ５２〜Ｓ５４の処理が実行されることによって、この実施の形態では、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とに遊技球が入賞した始動入賞順にしたがって、第１特別図柄の変動表示または第２特別図柄の変動表示が実行される。
【０１７３】
次いで、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の保留記憶バッファに格納する（Ｓ５５）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶バッファにおける第１保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の保留記憶バッファに格納する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶バッファにおける第２保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の保留記憶バッファに格納する。
【０１７４】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする（Ｓ５６）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第１保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合に、第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第２保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
【０１７５】
すなわち、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合に、ＲＡＭ５５の第１保留記憶バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第２」を示す場合に、ＲＡＭ５５の第２保留記憶バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、ＣＰＵ５６は、保留特定領域において合算保留記憶数＝ｍ（ｍ＝２〜８）に対応する保存領域に格納されている値（「第１」または「第２」を示す値）を、合算保留記憶数＝ｍ−１に対応する保存領域に格納する。よって、各第１保留記憶数（または、各第２保留記憶数）に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数（または、第２保留記憶数）＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。また、各合算保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各値が抽出された順番は、常に、合算保留記憶数＝１〜８の順番と一致するようになっている。
【０１７６】
ＲＡＭ５５に形成され合算保留記憶数を計数する合計保留記憶数カウンタのカウント値を１減算する（Ｓ５７）。なお、ＣＰＵ５６は、カウント値が１減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をＲＡＭ５５の所定の領域に保存する。
【０１７７】
特別図柄通常処理では、最初に、第１始動入賞口１３を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータすなわち第１特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータ、または第２始動入賞口１４を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータすなわち第２特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、Ｓ３００〜Ｓ３０７の処理を、第１特別図柄を対象とする場合と第２特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
【０１７８】
次いで、ＣＰＵ５６は、保留記憶バッファからランダムＲ（大当り判定用乱数）を読出し、大当り判定モジュールを実行する（Ｓ６１）。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理のＳ１２１６や始動口スイッチ通過処理のＳ１２２７で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファに予め格納した大当り判定用乱数を読出し、大当り判定を行なう。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値（図５参照）と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。
【０１７９】
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態（高確率状態）の場合は、遊技状態が非確変状態（通常遊技状態）の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、予め大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図５（Ａ）の右側の数値が設定されているテーブル）と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図５（Ａ）の左側の数値が設定されているテーブル）とが設けられている。そして、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当り判定の処理を行ない、遊技状態が通常遊態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当り判定の処理を行なう。すなわち、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が図５（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には（Ｓ６１のＹ）、Ｓ７１に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【０１８０】
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行なわれる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的に、確変フラグは、確変大当りとなったときに、大当り終了処理（図１０のＳ３０７）においてセットされ、その後、次回の大当りが決定されたという条件、または、はずれ表示結果となる変動表示が所定回数（たとえば１００回）が実行されたという条件が成立したときに、特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。
【０１８１】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ（Ｓ６１のＮ）、後述するＳ７５に進む。
【０１８２】
Ｓ６１において大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値がいずれかの大当り判定値に一致すればＣＰＵ５６は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする（Ｓ７１）。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図５（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定用テーブルおよび図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定用テーブルのうち、いずれかのテーブルを選択する（Ｓ７２）。具体的に、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、図５（Ｂ）に示す第１特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合において、図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。
【０１８３】
次いで、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファに予め格納した大当り種別判定用乱数を読出し、Ｓ７２で選択した大当り種別判定テーブルを用いて、保留記憶バッファに格納された大当り種別判定用の乱数（ランダム１）の値と一致する値に対応した大当り種別および大当り図柄を決定する（Ｓ７３）。
【０１８４】
図５（Ｂ），（Ｃ）に示すように、第１特別図柄および第２特別図柄については、大当り種別ごとに大当り図柄が異なるように大当り種別と大当り図柄との関係が設定されており、大当り種別と大当り図柄とが同時に決定されるので、大当り図柄と、大当り種別に応じた遊技制御との対応関係が単純化するため、遊技制御の複雑化を防ぐことができる。
【０１８５】
また、ＣＰＵ５６は、決定した大当りの種別を示す大当り種別データをＲＡＭ５５における大当り種別バッファに設定する（Ｓ７４）。たとえば、大当り種別が「通常大当り」の場合には、大当り種別データとして「０１」が設定される。大当り種別が「確変大当り」の場合には、大当り種別データとして「０２」が設定される。
【０１８６】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄を設定する（Ｓ７５）。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄として設定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、Ｓ７３により決定された大当り図柄を特別図柄の停止図柄に設定する。すなわち、大当り種別が「確変大当り」に決定されたときには「７」を特別図柄の停止図柄に設定する。大当り種別が「通常大当り」に決定した場合には「３」を特別図柄の停止図柄に決定する。
【０１８７】
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（Ｓ３０１）に対応した値に更新する（Ｓ７６）。
【０１８８】
図１３は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（Ｓ３０１）を示すフローチャートである。
【０１８９】
変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否か確認する（Ｓ９１）。大当りフラグがセットされている場合は、大当りとすることが決定されているときであり、ＣＰＵ５６は、Ｓ７４で記憶された大当り種別情報と、非時短状態と時短状態とのうちどの状態にあるかを示す時短情報とに応じて、変動パターン種別および変動パターンを決定するために使用するテーブルとして、前述した判定テーブルの選択条件に基づいて、図６に示す、通常状態はずれ時判定テーブル、時短状態はずれ時判定テーブル、通常大当り時判定テーブル、および、確変大当り時判定テーブルのうちいずれかを選択する。
【０１９０】
ここで、時短情報は、時短状態であるか否かを示す情報である。時短情報は、大当り遊技状態の終了時においてセットされ、時短状態において、はずれ表示結果となる変動表示が所定回数（この実施の形態では１００回）実行されたときに、リセットされる（次回の大当り遊技状態が発生するにも一旦リセットされる。）。時短情報は、時短フラグがセットされているときには、時短状態であることを示し、時短フラグがセットされていないときには、非時短状態であることが示される。
【０１９１】
Ｓ９１で大当りフラグがセットされているときは、Ｓ７４で記憶された大当り種別データに基づいて、大当りが確変大当りであるか否かを確認する（Ｓ９２）。確変大当りであるときは、図６（ｄ）の確変大当り時判定テーブルを選択し（Ｓ９３）、Ｓ１１４に進む。一方、通常大当りであるときは、図６（ｃ）の通常大当り時判定テーブルを選択し（Ｓ９４）、Ｓ１１４に進む。
【０１９２】
また、Ｓ９１で大当りフラグがセットされていないとき、すなわち、はずれのときは、時短フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ９５）。時短フラグがセットされていないときは、図６（ａ）の通常状態はずれ時判定テーブルを選択し（Ｓ９６）、Ｓ１１４に進む。一方、時短フラグがセットされているときは、図６（ｂ）の時短状態はずれ時判定テーブルを選択し（Ｓ９７）、Ｓ１１４に進む。
【０１９３】
これにより、遊技状態に応じて、変動パターン種別および変動パターンを決定するために使用するテーブルとして、前述したような判定テーブルの選択条件に基づいて、図６に示される通常状態はずれ時判定テーブル、時短状態はずれ時判定テーブル、通常大当り時判定テーブル、および、確変大当り時判定テーブルのうちいずれかが選択される。
【０１９４】
次いで、Ｓ１１４において、ＣＰＵ５６は、保留記憶バッファ（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）からランダム２（変動パターン種別判定用乱数）を読出し、Ｓ９３，Ｓ９４，Ｓ９６またはＳ９７の処理で選択した判定テーブルにおける変動パターン種別判定テーブル部のデータを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する（Ｓ１１４）。
【０１９５】
次いで、ＣＰＵ５６は、保留記憶バッファ（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）からランダム３（変動パターン判定用乱数）を読出し、Ｓ９３，Ｓ９４，Ｓ９６またはＳ９７の処理で選択した判定テーブルにおいて、変動パターン判定テーブル部におけるＳ１１４で決定した変動パターン種別に関するデータを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する（Ｓ１１５）。
【０１９６】
次いで、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）を、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１１６）。
【０１９７】
また、特別図柄の変動を開始する（Ｓ１１７）。たとえば、Ｓ３２の特別図柄表示制御処理で参照される特別図柄に対応した開始フラグをセットすることにより、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおいて、前述のように変動表示を開始させる。特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されている場合には第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動表示を開始させ、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータが設定されている場合には第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の変動表示を開始させる。また、ＲＡＭ５５に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する（Ｓ１１８）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理（Ｓ３０２）に対応した値に更新する（Ｓ１１９）。
【０１９８】
前述した表示結果指定コマンド送信処理（Ｓ３０２）においては、ＣＰＵ５６が、決定されている大当りの種類、または、はずれに応じて、表示結果を指定する表示結果１指定〜表示結果３指定コマンドのいずれかの演出制御コマンド（図７参照）を送信する制御を行なう。
【０１９９】
また、前述した特別図柄変動中処理（Ｓ３０３）においては、ＣＰＵ５６は、変動時間タイマを１減算し、変動時間タイマがタイムアウトしたら、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理（Ｓ３０４）に対応した値に更新し、特別図柄停止処理に進む。
【０２００】
変動表示の結果、大当りとなるときには、大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）、大入賞口開放中処理（Ｓ３０６）、および、大当り終了処理（Ｓ３０７）が実行されることにより、大当り遊技状態に制御される。大当り終了処理（Ｓ３０７）において、確変大当りの終了時には、確変フラグおよび時短フラグがセットされ、通常大当りの終了時には、時短フラグがセットされる。これにより、確変大当りの終了後には、確変状態および時短状態に制御され、通常大当りの終了後には、時短状態に制御される。
【０２０１】
確変大当りおよび通常大当り後の時短状態は、変動表示が１００回実行されるまでと、次の大当りが発生するまでとのいずれかの条件が成立するまで継続させる必要がある。このような変動表示１００回という継続期間は、大当り終了処理（Ｓ３０７）において、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタを１００回にセットし、その後に変動表示が実行されるごとに特別図柄停止処理で減算更新することにより管理され、時短回数カウンタがカウントアップしたことに基づいて、時短フラグがリセットされることにより、時短状態を終了させる制御が行なわれる。
【０２０２】
次に、本実施の形態で行なわれる擬似連演出について、演出表示装置９の表示画像に基づいて説明する。なお、以下に示す一連の擬似連演出のうち、特に、擬似連演出における演出態様が移行することを示唆する移行示唆演出と擬似連演出における演出態様が移行することを報知する移行可能性報知演出とを総称し、擬似連移行演出とする。このような擬似連移行演出が実行されることで、擬似連演出における演出が変更されて他の演出が実行される。
【０２０３】
図１４および図１５は、演出表示装置における擬似連演出の表示例を示す説明図である。図１４（ａ）に示すように演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９１、９２、９３のぞれぞれで変動表示が実行され、その後「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９１、９２、９３に「１」、「ＮＥＸＴ」、「２」の演出図柄が仮停止表示（表示結果が確定しておらず一部または全部の演出図柄がゆっくりと上下方向の動作をしている表示状態）される。ここで、「ＮＥＸＴ」図柄は、通常の演出では、表示されず擬似連演出の場合にのみに用いられる擬似連図柄である。遊技者は、擬似連図柄が仮停止したことで、以降の演出で擬似連演出が実行されることを認識できる。また、変動表示を開始してから擬似連図柄が１回目に仮停止するまでが、擬似連１回目の変動であり、擬似連１回目の変動では、擬似連以外の演出をする変動表示における演出と同様の背景画像が演出表示装置９に表示される。
【０２０４】
次に、図１４（ｃ）に示すように、「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９１、９２、９３の演出図柄が再変動を開始する。そのときの背景は、通常の背景画像とは異なる擬似連演出特有の背景画像である。本実施の形態では、たとえば、複数本の木が生えている擬似連Ａの背景画像９５が演出表示装置９に表示される。また、演出表示装置９の画面の右上には、現在の演出が擬似連Ａの演出であることを示す「擬似連Ａ」の文字が表示がされる。しかしながら、このような文字による表示は、行なわれないようにしてもよい。なお、「擬似連Ａ」は、後述する第１擬似連演出のことであり、図１４（ｄ）に示される「擬似連Ｂ」は、後述する第２擬似連演出のことである。また、擬似連Ａの背景画像９５は、第１擬似連演出に対応する背景画像であり、擬似連Ｂの背景画像９６は、第２擬似連演出に対応する背景画像である。
【０２０５】
図１４（ｄ）では、現在の擬似連Ａから別の擬似連演出における演出態様である擬似連Ｂへの移行を示唆する、移行示唆演出が実行される。本実施の形態では、第１擬似連演出である擬似連Ａから大当り期待度（大当りとなる可能性）の高い第２擬似連演出である擬似連Ｂへ擬似連演出における演出態様が移行する場合がある。このように、擬似連演出の実行中に大当り期待度（大当りとなる可能性）が異なる複数種類の擬似連演出における演出態様のうち、いずれかの演出態様へと移行する場合に、移行示唆演出が実行されることで、擬似連の演出態様の移行先を表示し、擬似連の演出態様が移行することを示唆する。
【０２０６】
具体的には、図１４（ｄ）に示すように、移行示唆演出では、擬似連Ａの背景画像９５の表示の実行中に、擬似連Ａの背景画像９５が、回転動作する表示がされ、回転している背景画像９５の後方に擬似連Ａの移行先である擬似連Ｂの背景画像９６が表示される。擬似連Ｂの背景画像９６は、ビルが立ち並ぶ様子を示す画像で表示される。このように、擬似連演出における演出態様が移行する前のタイミングにおいて、別の擬似連演出の背景画像が表示されることで、大当り期待度が異なる複数種類の擬似連演出のうち他の擬似連演出へ変更することにより移行することを示唆する移行示唆演出が実行される。このような移行示唆演出により、擬似連演出の移行前（変更前）から移行先（変更先）の擬似連演出への期待感を高めることができる。
【０２０７】
なお、画面の回転中は、演出図柄は、回転する画面上で表示されるとともに、後方の画面の左上にも小さく表示される。よって、回転中に演出図柄の変動が見えにくくなることを防ぐことができる。ここで、擬似連Ｂは、擬似連Ａよりも大当り期待度が高い擬似連演出であり、移行示唆演出が実行されることで、遊技者に対して擬似連の演出態様が移行することへの期待感を高めさせることができる。また、擬似連Ｂの背景画像９６は、後述する第２擬似連演出に対応する背景画像である。
【０２０８】
次に、図１４（ｅ）では、画面の回転が途中で戻り、擬似連Ｂへは移行せず、擬似連Ａの背景画像９５となる。その後、演出表示装置９の画面上には、キャラクタ９７が表示されるとともに、ボタン画像９８が表示される。ボタン画像９８の上には、「連打で攻撃！」と表示され、遊技者にプッシュボタン１２０の操作を促す操作演出が実行される。
【０２０９】
遊技者がプッシュボタン１２０を連打すると、図１４（ｇ）に示すように、キャラクタ９７が擬似連Ａの背景画像９５に向けてビームを発射する演出が行なわれる。そして、ビームが発射され、画面が攻撃されることで、画面上に小さなひび割れが入る画面割れ小４５の画像を表示する演出が実行される。次に、キャラクタ９７が消え図１４（ｈ）に示すように画面割れ小４５の画像が残った表示態様となる。このように画面割れが生じる演出が行なわれることにより、擬似連演出における演出態様が移行する前のタイミングにおいて、演出態様の移行の可能性を報知することができる。なぜなら、本実施の形態では、画面割れが大きくなるほど、擬似連演出における演出態様の移行可能性が高くなるように設定されているからである。このような一連の演出を移行可能性報知演出と称する。擬似連演出における演出態様が移行する前のタイミングにおいて、移行可能性報知演出が実行されることで、擬似連演出における演出態様の移行（変更）に対する期待感を高めることができる。移行可能性報知演出は、擬似連２回目における複数のタイミングで実行可能であるが、図１４（ｈ）のタイミングでは、擬似連演出における演出態様は移行しない。
【０２１０】
次に、図１４（ｉ）に示すように、キャラクタ９７が再度登場するとともに操作手段としてのボタンを示すボタン画像９８が表示される。このように表示されるボタン画像９８は、プッシュボタン１２０に対応する画像である。ボタン画像９８が表示されたときには、「連打で攻撃！」というようなメッセージを表示することにより操作を促進するための画像を表示する演出が行なわれる。このようなボタン画像９８が表示されているときに、遊技者がプッシュボタン１２０を連打すると、図１４（ｊ）に示すように、キャラクタ９７が擬似連Ａの背景画像９５に向けてビームを発射する演出が行なわれる。そして、ビームが発射され擬似連Ａの背景画像９５が攻撃されることで、画面上に、画面割れ小４５の画像よりも大きなひび割れが入る画面割れ中４６の画像を表示する演出が実行される。次に、キャラクタ９７が消え図１４（ｋ）に示すように画面割れ中４６の表示となる。ここで、画面割れ中４６の表示画面のうち、一部において移行先の演出態様である擬似連Ｂの背景画像９６が表示される。遊技者に擬似連Ｂの背景画像９６を見せることで、擬似連演出における演出態様の移行可能性に対する期待感を高めさせることができる。しかし、図１４（ｋ）のタイミングでは、擬似連演出における演出態様は移行しない。
【０２１１】
次に、図１４（ｌ）に示すように、キャラクタ９７が再度登場するとともにボタン画像９８が表示される。さらに、遊技者がプッシュボタン１２０を連打すると、図１５（ｍ）に示すように、キャラクタ９７が擬似連Ａの背景画像９５に向けてビームを発射し、画面を攻撃する演出が行なわれる。そして、この移行可能性報知演出により擬似連における演出態様が移行する場合には、図１５（ｎ）〜（ｑ）の演出が実行され、擬似連における演出態様が移行しない場合には、図１５（ｒ）〜（ｓ）の演出が実行される。
【０２１２】
擬似連が移行する場合には、図１５（ｎ）に示すように、図１５（ｍ）で示すキャラクタ９７によるビームの発射により、画面割れ中４６の画像よりも大きなひび割れが入る画面割れ大４７の画像を表示する演出が実行される。その後、図１５（ｏ）に示すように、擬似連演出における演出態様が移行し、擬似連Ｂの背景画像９６を表示する演出が行なわれる。擬似連Ｂの背景画像９６は、ビルが立ち並ぶ様子を示す画像であり、擬似連Ａの背景画像９５である複数本の木が生えている画像とは異なる背景画像である。また、擬似連演出における演出態様が移行したときには、図１５（ｏ）に示すように、キャラクタ９７が、ピースサインを出し、擬似連演出における演出態様が移行したことを喜ぶ表示が実行される。
【０２１３】
次に、図１５（ｐ）に示すように、演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９１、９２、９３に「１」、「ＮＥＸＴ」、「２」の演出図柄が再度仮停止表示される。遊技者は、擬似連図柄が仮停止したことで、以降の演出で擬似連演出が実行されることを認識できる。このように、擬似連図柄が１回目の再変動表示を開始してから再度仮停止するまでが、擬似連２回目の変動表示であり、擬似連２回目の変動表示において、擬似連演出における演出態様が移行された場合には、擬似連Ｂの背景画像９６となる。その後、図１５（ｑ）に示すように、「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９１、９２、９３の演出図柄が再変動表示を開始する。この再変動表示は擬似連３回目の変動であり、擬似連３回目の再変動において何らかのリーチ演出が実行された後に、図柄が完全に停止する演出が実行される。
【０２１４】
擬似連における演出態様が移行しない場合には、図１５（ｒ）に示すように、図１５（ｍ）に示すキャラクタ９７によるビームの発射が実行されても画面割れ中４６の画像が表示された状態が変化しない背景画像となる。その後、図１５（ｓ）に示すように画面割れを示す画像が消去されて、背景画像が元の画像に戻る演出が実行される。本実施の形態では、擬似連において演出態様が移行しない場合には、擬似連３回目の再変動表示は実行されないように演出が設定されている。よって、図１５（ｓ）の後は、この擬似連２回目の再変動表示において何らかのリーチ演出が実行された後に、図柄が完全に停止する演出が実行される。なお、擬似連において演出態様が移行しない場合であっても、擬似連の再変動表示が実行され、擬似連の３回目の変動表示において何らかのリーチ演出等が実行されるようにしてもよい。
【０２１５】
図１６は、擬似連演出の内容を示すタイミングチャートである。ここに示す変動パターンでは、１変動の中で擬似連が３回実行される。図１６において、「擬似連１回目」は擬似連の演出における１回目の変動表示（初回変動表示）である。「擬似連２回目」は、擬似連の演出における２回目の変動表示（１回目の再変動表示）である。「擬似連３回目」は、擬似連の演出における３回目の変動表示（２回目の再変動表示）である。なお、図中に示す波形は、擬似連の変動を示しており、低レベルが擬似連における、変動表示の停止状態、または、変動表示の仮停止状態を示しており、高レベルが擬似連の変動中の状態であることを示している。図１６のタイミングチャートでは、擬似連２回目の演出について具体的に説明するため、各擬似連変動における演出時間の長さを示す波形を通常とは異なるスケールの波形で表している。たとえば、擬似連３回目では、リーチ演出等が実行されるので、実際の演出時間は、図１６に示す波形より長くなる。また、図１６には、擬似連演出が移行する可能性のあるポイントおよび擬似連演出で実行される演出についても示されている。
【０２１６】
本実施の形態では、擬似連続変動表示である擬似連で実行される擬似連演出の中に、移行示唆演出と移行可能性報知演出とが含まれる。また、擬似連において最初に実行される変動を擬似連１回目変動（初回変動）と称する。さらに、擬似連において初回変動の後に実行される変動を擬似連２回目変動（第１再変動）と称する。その後に実行される変動を擬似連３回目変動（第２再変動）と称する。つまり、擬似連とは、初回変動と再変動とが組合された変動をいう。なお、初回変動において、擬似連図柄が停止せず滑って、その後リーチ演出が実行する場合は、擬似連煽り演出のみが実行されることとなる。
【０２１７】
擬似連１回目変動では、時間ｔ１となるときに擬似連図柄である「ＮＥＸＴ」図柄が仮停止する。擬似連２回目変動では、時間ｔ２において、図１４（ｄ）で説明したような背景画像９５を回転させる移行示唆演出が実行される。そして、時間ｔ３において、操作演出として、ボタンの操作を促す演出が実行され、遊技者によりプッシュボタン１２０が操作されるとキャラクタ９７が背景画像９５を攻撃する演出が実行される。さらに、時間ｔ４では、移行可能性報知演出として、画面割れ小４５の画像を表示する演出が実行される。
【０２１８】
また、時間ｔ５では再度操作演出として、ボタンの操作を促す演出が実行され、遊技者によりプッシュボタン１２０が操作されるとキャラクタ９７が背景画像９５を攻撃する演出が実行される。さらに、時間ｔ６では、移行可能性報知演出として、画面割れ中４６の画像を表示する演出が実行される。その後、時間ｔ７では再度操作演出として、ボタンの操作を促す演出が実行され、遊技者によりプッシュボタン１２０が操作されるとキャラクタ９７が背景画像９５を攻撃する演出が実行される。さらに、時間ｔ８では、移行可能性報知演出として、画面割れ大４７の画像を表示する演出が実行される。
【０２１９】
ここで、本実施の形態では、擬似連演出が移行する可能性を報知する移行可能性報知ポイントとして、Ａ，Ｂ，Ｃの３つのポイントが設けられている。各移行可能性報知ポイントでは、移行可能性報知演出が実行され、擬似連演出の演出態様が移行する場合には、３つのポイントのうち移行可能性報知ポイントＣにおいて擬似連演出の演出態様が移行される。なお、これらの移行可能性報知ポイントのうち、いずれかのポイントにおいて、移行可能性報知演出が実行された後に擬似連演出の演出態様が移行するようにしてもよい。移行可能性報知ポイントＡは、最初に擬似連演出の演出態様が移行する可能性を報知する第１移行可能性報知タイミングである。移行可能性報知ポイントＢは、２番目に擬似連演出の演出態様が移行する可能性を報知する第２移行可能性報知タイミングである。移行可能性報知ポイントＣは、３番目に擬似連演出の演出態様が移行する可能性を報知する第３移行可能性報知タイミングである。図１６に示すような場合には、移行可能性報知ポイントＣである第３移行報知タイミングにおいて、画面割れ大４７の画像を表示する演出が実行され、このような画面割れ大４７の画像による移行可能性報知演出が実行された後に、擬似連演出の演出態様が移行される。
【０２２０】
時間ｔ８において、擬似連演出が移行した後は、別の擬似連演出の背景へと変更され、時間ｔ９において、「ＮＥＸＴ」図柄が再度仮停止される。本実施の形態では、擬似連２回目の変動において移行可能性報知演出が複数のタイミングにおいて実行される。
【０２２１】
次に、擬似連３回目変動における時間ｔ１０において、演出図柄が完全に停止（確定停止）する。なお、擬似連３回目変動中において、リーチ演出が実行され、大当りとなる場合には、大当り表示結果の組合せとなる演出図柄が停止し、はずれとなる場合には、はずれ表示結果の組合せとなる演出図柄が時間ｔ１０において、停止する。
【０２２２】
次に、演出制御用マイクロコンピュータ１００の動作を説明する。図１７は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【０２２３】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（たとえば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう（Ｓ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（Ｓ７０２）を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（Ｓ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０２２４】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドがどのようなことを指示するコマンドであるかを特定可能なフラグ等のデータをセットする処理（たとえば、ＲＡＭ１０２に設けられた各種コマンド格納領域に受信したコマンドを特定可能なデータを格納する処理等）等を行なう（コマンド解析処理：Ｓ７０４）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行なう（Ｓ７０５）。演出制御プロセス処理では、Ｓ７０４で解析した演出制御コマンドの内容にしたがって演出表示装置９での演出図柄の変動表示等の各種演出を行なうために、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出制御を実行する。
【０２２５】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００が用いる乱数（演出図柄の左停止図柄決定用のＳＲ１−１、演出図柄の中停止図柄決定用のＳＲ１−２、演出図柄の右停止図柄決定用のＳＲ１−３、擬似連演出（２回）決定用のＳＲ２、および、擬似連演出（３回）決定用のＳＲ３を含む各種乱数）を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（Ｓ７０６）。このような乱数ＳＲ１−１〜ＳＲ３のそれぞれは、ソフトウェアによりカウント値を更新するランダムカウンタのカウントにより生成されるものであり、それぞれについて予め定められた範囲内でそれぞれ巡回更新され、それぞれについて定められたタイミングで抽出されることにより乱数として用いられる。
【０２２６】
また、第１保留記憶表示部１８ｃおよび第２保留記憶表示部１８ｄの表示状態の制御を行なう保留記憶表示制御処理を実行する（Ｓ７０７）。具体的に、前述の第１保留記憶数記憶領域に記憶された第１保留記憶数のデータに対応して第１保留記憶表示部１８ｃにおいて第１保留記憶数を表示する制御を行なう。また、前述の第２保留記憶数記憶領域に記憶された第２保留記憶数のデータに対応して第２保留記憶表示部１８ｄにおいて第２保留記憶数を表示する制御を行なう。その後、Ｓ７０２に移行する。
【０２２７】
このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ１００では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信され、受信した演出制御コマンドに応じて、演出表示装置９、各種ランプ、および、スピーカ２７Ｌ，２７Ｒ等の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行なわれる。
【０２２８】
図１８は、演出制御基板で用いる乱数を示す図である。ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３は、演出図柄の変動表示結果である停止図柄として、演出表示装置９の表示領域における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアに停止表示される演出図柄（最終停止図柄）を決定するために用いられる乱数である。なお、最終停止図柄は、演出図柄の変動表示が終了する時点で「左」、「中」、「右」の図柄表示エリアそれぞれにおいて最終的に停止表示される３つの演出図柄のことである。なお、演出図柄の大当り図柄の組合せは、ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のうちのいずれか１個の乱数によって決定される。
【０２２９】
擬似連演出（２回）決定用乱数ＳＲ２は、後述する図２２の擬似連２回用演出決定テーブルに示すように、擬似連演出での変動表示回数が２回のときの擬似連演出の種類を決定するために用いる乱数である。また、擬似連演出（３回）決定用乱数ＳＲ３は、後述する図２２の擬似連３回用演出決定テーブルに示すように、擬似連演出での変動表示回数が３回のときの擬似連演出の種類を決定するために用いる乱数である。
【０２３０】
ＳＲ１−１〜ＳＲ３のそれぞれはＳ７０６の乱数更新処理において予め定められたタイミングで、図中に示された計数範囲内において繰返し加算更新される。たとえば、ＳＲ１−１が３３ｍｓｅｃごと、ＳＲ１−２がＳＲ１−１の桁上げごと、ＳＲ１−３がＳＲ１−２の桁上げごとにそれぞれ加算更新され、０から更新されてその上限である９まで更新された後再度０から更新される。
【０２３１】
図１９は、図１７に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理（Ｓ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値に応じてＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行なう。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置９の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。
【０２３２】
変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する処理等を行なう処理である。変動パターンコマンドを受信していれば、演出図柄変動開始処理に移行する。
【０２３３】
演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）は、演出図柄（飾り図柄）の変動表示が開始されるように制御するための処理である。演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）は、変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替えタイミングを制御する処理等を行なう処理である。演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）は、演出図柄（飾り図柄）の変動表示を停止し、変動表示の表示結果（最終停止図柄）を導出表示する制御を行なう処理である。
【０２３４】
大当り表示処理（Ｓ８０４）は、変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りの発生を報知するためのファンファーレ演出を表示する制御等の表示制御を行なう処理である。ラウンド中処理（Ｓ８０５）は、ラウンド中の表示制御を行なう処理である。ラウンド終了条件が成立したときに、最終ラウンドが終了していなければ、ラウンド後処理に移行し、最終ラウンドが終了していれば、大当り終了処理に移行する。ラウンド後処理（Ｓ８０６）は、ラウンド間の表示制御を行なう処理である。ラウンド開始条件が成立したら、ラウンド中処理に移行する。大当り終了演出処理（Ｓ８０７）は、演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう処理である。
【０２３５】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動表示の開始時から変動表示の停止時まで、および、大当り遊技状態の開始時から大当り遊技状態の終了時までの予め定められた演出制御期間中において、ＲＯＭ１０２に格納されたプロセステーブルに設定されているプロセスデータにしたがって演出表示装置９等の演出装置（演出用部品）の制御を行なう。
【０２３６】
プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と、表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組合せが複数集まったデータとで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄（飾り図柄）の変動表示の変動時間（変動表示時間）中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置９の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行なう。このようなプロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。
【０２３７】
図２０は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、次のような処理を行なう。
【０２３８】
演出図柄変動開始処理においては、変動表示結果をはずれとすることに決定されているか否か確認する（Ｓ６０１）。はずれとすることに決定されているか否かは、たとえば、表示結果指定コマンド格納領域に表示結果１指定コマンドが格納されているか否かによって判定される。はずれとすることに決定されている場合には、変動パターンコマンドとして、非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否か確認する（Ｓ６０２）。非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否かは、たとえば、変動パターンコマンド格納領域に格納されているデータによって判定される。
【０２３９】
非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したと判定した場合、ＲＯＭ１０２に格納されたはずれ図柄決定用データテーブルを用いて、リーチにならないはずれの表示結果を演出図柄の最終停止として決定し（Ｓ６０４）、Ｓ６１６へ進む。はずれ図柄決定用データテーブルでは、複数種類の演出図柄のそれぞれに、ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のそれぞれの数値データが対応付けられている。
【０２４０】
Ｓ６０４の処理では、所定のタイミングでＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のそれぞれから数値データ（乱数）を抽出し、はずれ図柄決定用データテーブルを用い、抽出した数値データに対応する図柄がそれぞれ左，中，右の演出図柄の変動表示結果となる停止図柄の組合せとして決定される。このように非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合において、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然大当り図柄の組合せと一致する場合には、はずれ図柄の組合せとなるように補正（たとえば、右図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。また、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然リーチ図柄となってしまう場合には、非リーチはずれ図柄の組合せとなるように補正（たとえば、右図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。
【０２４１】
Ｓ６０２の処理で非リーチ変動パターンではないと判定した場合（リーチ変動パターンであると判定した場合）は、リーチ図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し（Ｓ６０５）、Ｓ６１６へ進む。Ｓ６０５の処理では、所定のタイミングでＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のそれぞれから数値データ（乱数）を抽出し、はずれ図柄決定用データテーブルを用い、ＳＲ１−１から抽出された乱数に対応する図柄がリーチ状態を形成する左，右の各演出図柄の停止図柄として決定され、ＳＲ１−２から抽出されたカウンタの値と合致する乱数に対応する図柄が中図柄の停止図柄として決定される。また、この場合も、偶然大当り図柄の組合せとなってしまうときには、はずれ図柄の組合せとなるように補正（たとえば、中図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。
【０２４２】
また、Ｓ６０１の処理ではずれとすることに決定されていない場合（大当りとすることが決定された場合）に（Ｓ６０１のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当りの種別に応じて、大当り図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し（Ｓ６０３）、Ｓ６１６へ進む。
【０２４３】
Ｓ６０３では、次のように大当りの種別に応じて当り図柄の組合せを決定する。表示結果２指定コマンドと表示結果３指定コマンドとのうちのどの表示結果指定コマンドが表示結果特定コマンド格納領域に格納されているかに基づいて、確変大当りと、通常大当りとのうちから、大当りの種別を判定し、確変大当りにすることに決定されていると判定したときには、所定のタイミングでＳＲ１−１から数値データ（乱数）を抽出し、ＳＲ１−１と確変大当り図柄の組合せ（たとえば、左，中，右が「７，７，７」等の奇数のゾロ目の組合せ）との関係が設定されたデータテーブル（確変大当り図柄決定用テーブル）を用いて、抽出値からいずれかの確変大当り図柄の組合せを選択決定する。また、通常大当りにすることに決定されていると判定したときには、所定のタイミングでＳＲ１−１から数値データ（乱数）を抽出し、ＳＲ１−１と通常大当り図柄の組合せ（たとえば、左，中，右が「４，４，４」等の偶数のゾロ目の組合せ）との関係が設定されたデータテーブル（通常大当り図柄決定用テーブル）を用いて、抽出値からいずれかの通常大当り図柄の組合せを選択決定する。このように決定された図柄が大当り遊技状態に制御される前の変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。
【０２４４】
次に、変動表示における各種演出を設定するための処理（たとえば、結果演出の種類の決定等の処理）を行なう演出設定処理（Ｓ６１６）を実行した後、Ｓ６１７に進む。演出設定処理の処理内容については、図２３を用いて後述する。
【０２４５】
Ｓ６１７では、演出制御パターンを複数種類の演出制御パターンのうちのいずれかに決定する。Ｓ６１７においては、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターン、および、Ｓ６１６の処理で決定した演出の演出制御パターン等により指定された各種演出制御（演出動作）パターンに応じて、図柄変動制御パターンテーブルに格納されている複数種類の図柄変動制御パターンのうち、指定された各種演出動作パターンに対応するいずれかの演出制御パターンを使用パターンとして選択決定する。
【０２４６】
ＲＯＭ１０２に記憶されている制御パターンテーブルには、たとえば、演出図柄の変動が開始されてから最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されるまでの期間における、演出表示装置９の表示領域における演出図柄の変動表示動作、リーチ演出における演出表示動作、擬似連の演出による演出表示動作、および、予告演出における演出表示動作における演出表示動作といった各種の演出動作の制御内容を示すデータが、図柄変動制御パターンとして複数種類格納されている。
【０２４７】
また、各図柄変動制御パターンは、たとえば、演出制御プロセスタイマ設定値、演出制御プロセスタイマ判定値、演出表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、および、終了コードといった、演出図柄の変動表示に応じた各種の演出動作を制御するための制御データを含み、時系列的に、各種の演出制御の内容、および、演出制御の切替えタイミング等が設定されている。
【０２４８】
次いで、Ｓ６１７で選択した演出制御パターンに応じたプロセステーブルを選択する（Ｓ６１８）。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマ（演出設定プロセスタイマ）をスタートさせる（Ｓ６１９）。
【０２４９】
Ｓ６１９の処理を実行したら、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）にしたがって演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ、および、演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を開始する（Ｓ６２０）。たとえば、表示制御実行データにしたがって、演出表示装置９において変動パターンに応じた画像（演出図柄を含む。）を表示させるために、ＶＤＰ１０９に指令を出力する。また、各種ＬＥＤ等の発光体を点灯／消灯制御を行なわせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ２７からの音声出力を行なわせるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０２５０】
そして、変動表示時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し（Ｓ６２１）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）に対応した値にし、演出図柄変動開始処理を実行する（Ｓ６２２）。そして、演出図柄変動開始処理が終了する。
【０２５１】
図２１は、擬似連の演出パターンを表形式で示す図である。本実施の形態では、擬似連演出が実行される変動パターンとして、擬似連演出において変動表示が２回実行される第３スーパーリーチ、擬似連演出において変動表示が３回実行される第４スーパーリーチが設けられている。また、擬似連煽りのみとなる変動パターンとして第２スーパーリーチが設けられている。これら変動パターンについて、擬似連名称と演出の内容とを説明する。
【０２５２】
第２スーパーリーチの変動パターンが実行されるときには、擬似連パターン１の擬似連パターンの演出が実行されることが設定されている。擬似連パターン１では、擬似連１回目の変動表示において、擬似連演出が実行されないときに表示される背景画像と同じ背景画像である通常背景画像が表示される演出図柄の変動表示中に、演出図柄の中に擬似連図柄が加えられて（いずれかの数字図柄と変更されてもよい）変動表示が実行される。そして、擬似連の初回変動（擬似連１回目）で中の図柄表示エリアにおいて擬似連専用図柄が出現した後、仮停止するような演出が行なわれた後、擬似連専用図柄が滑る演出が行なわれる。その後、左右の図柄表示エリアにおいてはずれ出目（はずれ図柄の組合せ）で仮停止していた２つの演出図柄のうち一方が滑った後停止することによりリーチ出目（リーチ図柄の組合せ）を形成し、リーチ演出が実行される。擬似連パターン１では、擬似連２回目、擬似連３回目は実行されない。
【０２５３】
擬似連として２回の変動表示が実行される第３スーパーリーチが実行されるときには、擬似連パターン２、擬似連パターン３、擬似連パターン４、および、擬似連パターン５のうちいずかの擬似連演出パターンの演出が実行されることが設定されている。ここで、擬似連２回の第３スーパーリーチの変動パターンでは、擬似連１回目は通常背景画像が表示される演出図柄の変動表示中に、演出図柄の中に擬似連図柄が加えられて変動表示が実行された後、擬似連図柄が仮停止し、その後、擬似連２回目には、第１擬似連演出の演出態様から第２擬似連演出の演出態様に移行しない擬似連演出が実行される場合がある。ここで、第２擬似連演出は、第１擬似連演出よりも大当り期待度が高い演出として設定された演出である。第２擬似連演出は、第１擬似連演出と比べて、第３スーパーリーチにおいて、大当り決定時にはずれ決定時よりも選択される割合が高く、かつ、第３スーパーリーチよりも大当り決定時に選択される割合が高い第４スーパーリーチにおいて、第１擬似連演出から必ず移行する移行先の演出であること等の理由により、第１擬似連演出に比べて大当りとなる期待度が高い。よって、図１４（ｃ）に示すような擬似連Ａの背景画像９５の背景で実行される第１擬似連演出の演出態様よりも、図１５（ｏ）に示すような擬似連Ｂの背景画像９６の背景で実行される第２擬似連演出の演出態様の方が大当りとなる期待度が高いと遊技者が認識する。
【０２５４】
第３スーパーリーチでは、擬似連パターン２に示すように、擬似連２回目において、移行示唆演出および移行可能性報知演出が実行されずに、第１擬似連演出の演出態様での演出が実行される場合がある。
【０２５５】
また、第３スーパーリーチでは、擬似連パターン３または擬似連パターン４に示すように、擬似連１回目において、通常背景画像が表示される演出図柄の変動表示中に、演出図柄の中に擬似連図柄が加えられて変動表示が実行された後、擬似連図柄が仮停止し、擬似連２回目において、第１擬似連演出の背景画面が回転し、第２擬似連演出の背景が第１擬似連演出の背景画面の後に表示される移行示唆演出が実行される。その後、移行可能性報知演出が実行される。移行示唆演出としては、図１４（ｄ）に示すような第１擬似連演出に対応する擬似連Ａの背景画像９５が回転し、移行先を示唆する演出が実行される。その後、図１４、図１５に示すような移行可能性報知演出としては、擬似連２回目の３回の移行可能性報知タイミングにおいて画面割れの画像を表示する演出が実行される。
【０２５６】
また、第３スーパーリーチでは、擬似連パターン５に示すように、擬似連２回目において、移行示唆演出および移行可能性報知演出が実行されずに、第２擬似連演出の演出態様での演出が実行される場合がある。このような、擬似連パターン２〜５に示す擬似連２回の変動パターンでは、擬似連２回目変動において擬似連演出の後に、リーチ演出等が実行され、演出図柄の変動が停止する。
【０２５７】
次に、移行示唆演出および移行可能性報知演出が実行される擬似連パターン３と擬似連パターン４とを具体的に説明する。擬似連パターン３は、擬似連１回目において、通常背景画像が表示される演出図柄の変動表示中に、演出図柄の中に擬似連図柄が加えられて変動表示が実行された後、擬似連図柄が仮停止する。そして、擬似連２回目において、図１４（ｄ）に示すような第１擬似連演出に対応する擬似連Ａの背景画像９５が回転し、移行先を示唆する移行示唆演出が実行される。その後、移行可能性報知演出が実行される。移行可能性報知演出では、３回のタイミングにおいて画面割れ小、画面割れ小、画面割れ小となる擬似連演出が実行される。しかしながら、擬似連演出の演出態様自体は移行されないので、擬似連２回目では、第１擬似連演出の演出態様の演出が続けて実行される。
【０２５８】
擬似連パターン４は、擬似連１回目において、通常背景画像が表示される演出図柄の変動表示中に、演出図柄の中に擬似連図柄が加えられて変動表示が実行された後、擬似連図柄が仮停止する。そして、擬似連２回目において、図１４（ｄ）に示すような第１擬似連演出に対応する擬似連Ａの背景画像９５が回転し、移行先を示唆する移行示唆演出が実行される。その後、移行可能性報知演出が実行される。移行可能性報知演出では、３回のタイミングにおいて画面割れ小、画面割れ中、画面割れ中となる擬似連演出が実行される。しかしながら、擬似連演出の演出態様自体は移行されないので、擬似連２回目では、第１擬似連演出が続けて実行される。
【０２５９】
擬似連として３回の変動表示が実行される第４スーパーリーチが実行されるときには、擬似連パターン６、擬似連パターン７、擬似連パターン８、および、擬似連パターン９のうちいずかの擬似連演出パターンの演出が実行されることが設定されている。ここで、擬似連３回の第４スーパーリーチでは、擬似連１回目は通常背景画像が表示される演出図柄の変動表示中に、演出図柄の中に擬似連図柄が加えられて変動表示が実行された後、擬似連図柄が仮停止し、その後、擬似連２回目には、第１擬似連演出の演出態様から第２擬似連演出の演出態様または第３擬似連演出の演出態様に移行する擬似連演出が実行される場合がある。擬似連２回目、および、擬似連３回目において擬似連演出が実行される。
【０２６０】
第４スーパーリーチでは、擬似連パターン６に示すように、擬似連２回目において、移行示唆演出および移行可能性報知演出が実行されずに、擬似連２回目および擬似連３回目のそれぞれにおいて、第２擬似連演出の演出態様での演出が実行される場合がある。第４スーパーリーチでは、擬似連パターン７に示すように、擬似連２回目において、移行示唆演出および移行可能性報知演出が実行されずに、擬似連２回目および擬似連３回目のそれぞれにおいて、第３擬似連演出の演出態様での演出が実行される場合がある。第３擬似連演出は、第１，第２擬似連演出よりも大当り期待度の高い擬似連演出として設定された演出である。第３擬似連演出では、たとえば、夜の星空となるような背景画像で擬似連演出が実行される。
【０２６１】
また、移行示唆演出および移行可能性報知演出が実行されるパターンには、擬似連パターン８と擬似連パターン９とがある。擬似連パターン８は、擬似連１回目において、通常背景画像が表示される演出図柄の変動表示中に、演出図柄の中に擬似連図柄が加えられて変動表示が実行された後、擬似連図柄が仮停止する。そして、擬似連２回目において、図１４（ｄ）に示すような第１擬似連演出に対応する擬似連Ａの背景画像９５が回転し、移行先を示唆する移行示唆演出が実行される。その後、移行可能性報知演出が実行される。移行可能性報知演出では、３回のタイミングにおいて画面割れ小、画面割れ小、画面割れ大となる擬似連演出が実行される。そして、３回目のタイミングにおいて第１擬似連演出から第２擬似連演出へと擬似連演出の態様が移行する。さらに、擬似連３回目において、第２擬似連演出が実行される。
【０２６２】
擬似連パターン９は、擬似連１回目において、通常背景画像が表示される演出図柄の変動表示中に、演出図柄の中に擬似連図柄が加えられて変動表示が実行された後、擬似連図柄が仮停止する。そして、擬似連２回目において、図１４（ｄ）に示すような第１擬似連演出に対応する擬似連Ａの背景画像９５が回転し、移行先を示唆する移行示唆演出が実行される。その後、移行可能性報知演出が実行される。移行可能性報知演出では、３回のタイミングにおいて画面割れ小、画面割れ中、画面割れ大となる擬似連演出が実行される。そして、３回目のタイミングにおいて第１擬似連演出から第３擬似連演出へと擬似連演出の態様が移行する。さらに、擬似連３回目において、第３擬似連演出が実行される。なお、擬似連パターン６〜９のような擬似連３回の変動パターンでは、擬似連３回目変動において擬似連演出の後に、リーチ演出等が実行され、演出図柄の変動が停止する。
【０２６３】
図２１の擬似連パターンを表形式で示す図では、擬似連回数が多い程大当り期待度が高い。また、擬似連パターン１＜擬似連パターン２＜擬似連パターン３＜擬似連パターン４＜擬似連パターン５＜擬似連パターン６＜擬似連パターン７＜擬似連パターン８＜擬似連パターン９となる順番で大当り期待度が高い。また、第１擬似連演出＜第２擬似連演出＜第３擬似連演出となる順番で大当り期待度が高い。しかしながら、擬似連３回の第４スーパーリーチの場合には、擬似連演出における演出態様が移行した方が擬似連演出における演出態様が移行しない場合よりも大当り期待度が高い（第３擬似連演出で擬似連演出が終了する擬似連パターン７よりも、擬似連演出における演出態様が移行する第２擬似連演出で擬似連演出が終了する擬似連パターン８の方が大当り期待度が高い）。
【０２６４】
上述したように、擬似連の演出態様が、低期待度演出態様である第１擬似連演出の演出態様から、第１の演出態様と比べて遊技者にとって有利な状態となる大当り期待度が高い第２擬似連演出の演出態様または第３擬似連演出の演出態様というような複数種類の高期待度演出の擬似連演出のいずれかに変更されることで演出態様が移行する擬似連移行演出を実行可能である。これにより、擬似連の実行中における演出が複数種類の移行先の擬似連演出のいずれに移行するかに遊技者を注目させることができるので、演出態様の変更により遊技の興趣を高めることができる。
【０２６５】
また、擬似連移行演出は擬似連２回目においてのみ実行されるので、擬似連２回目と、擬似連１回目および擬似連３回目のそれぞれとで、擬似連移行演出が実行される割合が異なる。これにより、擬似連演出中における何回目の変動表示時であるかにより、擬似連演出における演出態様が移行する割合が異なるので、擬似連演出中における何回目の変動表示時であるかについて遊技者の興味を引付けることができる。
【０２６６】
また、擬似連の演出中における特定回数目（擬似連２回目）の変動表示の実行時に、擬似連移行演出が実行されるので、擬似連の演出での特定回数目における演出の実行時に、当該演出に遊技者の興味を引付ける（注目させる）ことにより、遊技の興趣を高めることができる。
【０２６７】
なお、擬似連変動が２回の場合にも擬似連演出における演出態様が移行するようにしてもよい。また、擬似連演出における演出態様の移行の有無に関わらず、最終的な擬似連演出における演出態様の移行先により大当り期待度が異なるようにしてもよい。
【０２６８】
また、移行可能性報知演出で実行される画面割れの演出は、大当り期待度に基づいて複数のパターンの中から選択されるようにしてもよい。たとえば、大当りとなる場合には、早いタイミングで画面割れ中や画面割れ大となるようにしてもよい。具体的には、大当りの期待度が低いときは、最初のタイミング画面割れ小だが、大当り期待度が高いときは、最初のタイミングで画面割れ中や画面割れ大となるようにしてもよい。
【０２６９】
なお、図１４、図１５に示すような遊技者によるボタン操作が実行されないときは、移行可能性報知演出は、擬似連演出における演出態様が移行する最終のタイミングのみで実行されるようにすればよい。このようにすれば、遊技者は、ボタン操作を行うことで、擬似連演出における演出態様の移行の可能性をいち早く知ることができので、ボタン操作の促進に繋がる。なお、ボタン操作が実行されないときは、擬似連演出における演出態様が移行されないようにしてもよい。
【０２７０】
図２２は、擬似連２回用演出決定テーブルおよび擬似連３回用演出決定テーブルを示す説明図である。擬似連２回用演出決定テーブルには、変動表示結果が大当り表示結果となる大当り時に選択される図２２（Ａ）の大当り時擬似連２回用演出決定テーブルと、変動表示結果がはずれ表示結果となるはずれ時に選択される図２２（Ｂ）のはずれ時擬似連２回用演出決定テーブルとが含まれている。また、擬似連３回用演出決定テーブルには、変動表示結果が大当り表示結果となる大当り時に選択される図２２（Ｃ）の大当り時擬似連３回用演出決定テーブルと、変動表示結果がはずれ表示結果となるはずれ時に選択される図２２（Ｄ）のはずれ時擬似連３回用演出決定テーブルとが含まれている。擬似連２回用演出決定テーブルおよび擬似連３回用演出決定テーブルは、演出制御基板８０に設けられたＲＯＭ１０２に記憶されている。
【０２７１】
擬似連２回用演出決定テーブルは、擬似連において２回の変動表示が実行されるスーパーリーチ３の変動表示を実行するときに、演出として実行する擬似連演出の擬似連パターンを選択決定するときに用いられる。擬似連３回用演出決定テーブルは、擬似連において３回の変動表示が実行されるスーパーリーチ４の変動表示を実行するときに、演出として実行する擬似連演出の擬似連パターンを選択決定するときに用いられる。
【０２７２】
図２２（Ａ）、（Ｂ）の擬似連２回用演出決定テーブルに示すように、図２１で説明した擬似連パターン２〜５のそれぞれに擬似連種類決定用の乱数ＳＲ２（１〜６５の数値範囲）の値が割振られている。ＳＲ２については、説明を明確化するために割振られた乱数値の個数が示されている。図２２（Ａ）の大当り時擬似連２回用演出決定テーブルでは、所定のタイミングで抽出したＳＲ２の値によって擬似連パターン２＜擬似連パターン３＜擬似連パターン４＜擬似連パターン５という関係となるように擬似連パターンが選択されやすい。また、図２２（Ｂ）のはずれ時擬似連２回用演出決定テーブルでは、所定のタイミングで抽出したＳＲ２の値によって擬似連パターン５＜擬似連パターン４＜擬似連パターン３＜擬似連パターン２という関係となるように擬似連パターンが選択されやすい。
【０２７３】
図２２（Ａ）、（Ｂ）の擬似連２回用演出決定テーブルによれば、変動表示結果が大当り表示結果となるときには、変動表示結果がはずれ表示結果となるときと比べて、第２擬似連演出の演出態様での演出が実行される割合が高いので、第２擬似連演出の演出態様の演出が実行されるときには、第１擬似連演出の演出態様の演出が実行されるときと比べて、大当りに対する期待度が高い。
【０２７４】
また、図２２（Ａ）、（Ｂ）の擬似連２回用演出決定テーブルによれば、移行可能性報知演出が実行される擬似連パターン３と擬似連パターン４とのうち、背景画像９５の画面割れ演出で、最終的な割れ度合いが大きい擬似連パターン４（画面割れ中）が実行されるときの方が、最終的な割れ度合いが小さい擬似連パターン３（画面割れ小）が実行されるときよりも、大当りに対する期待度が高い。
【０２７５】
また、図２２（Ｃ）、（Ｄ）の擬似連３回用演出決定テーブルに示すように、図２１で説明した擬似連パターン６〜９のそれぞれに擬似連種類決定用の乱数ＳＲ３（１〜９５の数値範囲）の値が割振られている。ＳＲ３については、説明を明確化するために割振られた乱数値の個数が示されている。図２２（Ｃ）の大当り時擬似連３回用演出決定テーブルでは、所定のタイミングで抽出したＳＲ３の値によって擬似連パターン６＜擬似連パターン７＜擬似連パターン８＜擬似連パターン９という関係となるように擬似連パターンが選択されやすい。また、図２２（Ｄ）のはずれ時擬似連３回用演出決定テーブルでは、所定のタイミングで抽出したＳＲ３の値によって擬似連パターン９＜擬似連パターン８＜擬似連パターン７＜擬似連パターン６という関係となるように擬似連パターンが選択されやすい。
【０２７６】
図２２（Ｃ）、（Ｄ）の擬似連３回用演出決定テーブルによれば、変動表示結果が大当り表示結果となるときには、変動表示結果がはずれ表示結果となるときと比べて、第３擬似連演出の演出態様での演出が実行される割合が高いので、第３擬似連演出の演出態様の演出が実行されるときには、第２擬似連演出の演出態様の演出が実行されるときと比べて、大当りに対する期待度が高い。
【０２７７】
また、図２２（Ｃ）、（Ｄ）の擬似連３回用演出決定テーブルによれば、変動表示結果が大当り表示結果となるときには、変動表示結果がはずれ表示結果となるときと比べて、擬似連パターン９の方が擬似連パターン９よりも選択される割合が高いので、擬似連移行演出が実行される擬似連パターン８と擬似連パターン９とのうち、移行先の擬似連演出の演出態様が第３擬似連演出の演出態様であるとき（擬似連パターン９）の方が、移行先の擬似連演出の演出態様が第２擬似連演出の演出態様であるとき（擬似連パターン８）よりも、大当りに対する期待度が高い。
【０２７８】
なお、擬似連２回用演出決定テーブルおよび擬似連３回用演出決定テーブルのそれぞれにおいて、変動表示結果が大当り表示結果となるときには、変動表示結果がはずれ表示結果となるときと比べて、移行示唆演出および移行可能性報知演出が実行される擬似連パターンを選択する割合が高くなるようにデータを設定してもよい。このようにすれば、移行示唆演出および移行可能性報知演出が実行されるときには、このような演出が実行されないときと比べて、大当りに対する期待度が高くなる。
【０２７９】
また、擬似連２回用演出決定テーブルおよび擬似連３回用演出決定テーブルのそれぞれにおいては、異なる乱数値（ランダムカウンタ自体が異なる、数値範囲が異なる）を用いて擬似連パターンを選択決定する例を示したが、これに限らず、擬似連２回用演出決定テーブルおよび擬似連３回用演出決定テーブルのそれぞれにおいては、同じ乱数値（ランダムカウンタ自体が異なる、数値範囲が同じ）を用いて擬似連パターンを選択決定するようにしてもよい。
【０２８０】
図２３は、前述の演出設定処理（Ｓ６１６）を示すフローチャートである。演出設定処理においては、まず、演出制御用ＣＰＵ１０１は、今回の変動表示を実行するに際して受信した演出制御コマンドにより指定された変動パターンが擬似連２回または擬似連３回の変動パターンであるか否かを確認する（Ｓ６３１）。具体的に、Ｓ６３１では、ＲＡＭ１０３に設けられた変動パターンコマンド格納領域（変動表示を実行するにあたり受信した変動パターンコマンドがコマンド解析処理により格納される領域）に、擬似連２回または擬似連３回の変動パターンである第３スーパーリーチまたは第４スーパーリーチの変動パターンコマンドが格納されているか否かに基づいて、変動パターンが擬似連２回または擬似連３回の変動パターンであるか否かを確認する。
【０２８１】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ６３２において、変動パターンコマンド格納領域に格納されたコマンドの種類に基づいて、今回実行する変動パターンの変動パターンが、擬似連３回の変動パターン（第４スーパーリーチの変動パターン）であるか否かを確認する。そして、擬似連３回の変動パターンであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンド（表示結果指定コマンド）に基づいて、表示結果が大当りであるか否かを確認する（Ｓ６３３）。表示結果が大当りであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、擬似連演出（３回）決定用のＳＲ３を抽出し、その抽出値と図２２（Ｃ）に示す大当り時擬似連３回用演出決定テーブルとにより、擬似連パターンの種類を擬似連パターン６〜９の中から決定する（Ｓ６３４）。そして、処理を終了する。Ｓ６３３において、大当りでない（はずれ）の場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、擬似連演出（３回）決定用のＳＲ３を抽出し、その抽出値と図２２（Ｄ）に示すはずれ時擬似連３回用演出決定テーブルとにより、擬似連パターンの種類を擬似連パターン６〜９の中から決定する（Ｓ６３５）。そして、処理を終了する。
【０２８２】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ６３２において、擬似連３回の変動パターンでないと判定した場合（擬似連２回の変動パターンの場合）には、表示結果が大当りであるか否かを確認する（Ｓ６３６）。表示結果が大当りであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、擬似連演出（２回）決定用のＳＲ２を抽出し、その抽出値と図２２（Ａ）に示す大当り時擬似連２回用演出決定テーブルとにより、擬似連種類を擬似連パターン２〜５の中から決定する（Ｓ６３７）。そして、処理を終了する。Ｓ６３３において、表示結果が大当りでない（はずれ）場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、擬似連演出（２回）決定用のＳＲ２を抽出し、その抽出値と図２２（Ｂ）に示すはずれ時擬似連２回用演出決定テーブルとにより、擬似連種類を擬似連パターン２〜５の中から決定する（Ｓ６３８）。そして、処理を終了する。
【０２８３】
次に、第１実施形態の変形例を説明する。この変形例においては、擬似連演出の実行中において、複数の移行タイミングのうちいずれかのタイミングで演出態様を他の演出態様に移行（変更）する例を説明する。この変形例では、擬似連移行演出が、擬似連２回目の変動表示においてのみ実行される制御を一例として説明する。
【０２８４】
図２４は、変形例における擬似連移行演出決定テーブルおよび移行タイミング決定テーブルを示す説明図である。擬似連移行演出決定テーブルには、変動表示結果が大当り表示結果となる大当り時に選択される図２４（Ａ）の大当り時擬似連移行演出決定テーブルと、変動表示結果がはずれ表示結果となるはずれ時に選択される図２４（Ｂ）のはずれ時擬似連移行演出決定テーブルとが含まれている。また、移行タイミング決定テーブルには、擬似連が３回継続するときに用いられる図２４（Ｃ）に示す擬似連３回用移行タイミング決定テーブルと、擬似連が２回継続するときに用いられる図２４（Ｄ）に示す擬似連２回用移行タイミング決定テーブルとが含まれている。擬似連移行演出決定テーブルおよび移行タイミング決定テーブルは、演出制御基板８０に設けられたＲＯＭ１０２に記憶されている。
【０２８５】
図２４（Ａ）、（Ｂ）の擬似連移行演出決定テーブルに示すように、演出制御用マイクロコンピュータ１００により更新される乱数の１つとしての演出種類決定用の乱数ＳＲ４（１〜４０の数値範囲）の値が、擬似連演出の演出態様を移行しない決定と、擬似連演出の演出態様を移行する決定とに割振られている。ＳＲ４については、説明を明確化するために、割振られた乱数値の個数が示されている。図２４（Ａ）の大当り時擬似連移行演出決定テーブルでは、所定のタイミングで抽出したＳＲ４の値によって、擬似連演出における演出態様が移行しない＜擬似連演出における演出態様が移行するという関係となるように、移行する場合が選択される割合が高くなるようにデータが設定されている。また、図２４（Ｂ）のはずれ時擬似連移行演出決定テーブルでは、所定のタイミングで抽出したＳＲ４の値によって、擬似連演出における演出態様が移行する＜擬似連演出における演出態様が移行しないという関係となるように、移行しない場合が選択される割合が高くなるようにデータが設定されている。
【０２８６】
また、図２４（Ｃ）、（Ｄ）の移行タイミング決定テーブルに示すように、演出制御用マイクロコンピュータ１００により更新される乱数の１つとしての演出種類決定用の乱数ＳＲ５（１〜１２０の数値範囲）の値が、第１〜第３のタイミングで移行することのそれぞれに割振られている。ＳＲ５については、説明を明確化するために、割振られた乱数値の個数が示されている。図２４（Ｃ）の擬似連３回用移行タイミング演出決定テーブルでは、所定のタイミングで抽出したＳＲ５の値によって、第３タイミングで移行＜第２タイミングで移行＜第１タイミングで移行という関係となるように移行タイミングが選択されやすい。また、図２４（Ｄ）の擬似連２回用移行タイミング演出決定テーブルでは、所定のタイミングで抽出したＳＲ５の値によって、第１タイミングで移行＜第２タイミングで移行＜第３タイミングで移行という関係となるように移行タイミングが選択されやすい。
【０２８７】
なお、擬似連演出の移行タイミングは、擬似連回数によって異なる割合でタイミングが決定されるのではなく、大当りとなるか否かに基づいて異なる割合でタイミング決定するようにしてもよい。たとえば、大当りとなる場合には、はずれとなる場合と比べて早い移行タイミングが選択される割合が高くなるようにしてもよい。
【０２８８】
図２５は、変形例における演出設定処理（Ｓ６１６）を示すフローチャートである。図２５に示す演出設定処理は、図２４に示したテーブルを用いて、擬似連移行演出を実行するか否か、および、擬似連移行演出を第１タイミング〜第３タイミングのうちのいずれのタイミングで実行するかを決定する処理である。この変形例では、擬似連２回目の変動表示において、擬似連移行演出が実行され、擬似連演出における演出態様が移行するタイミングが、第１実施例で示した移行ポイントＡ〜Ｃ（第１タイミング〜第３タイミング）のいずれかに決定する制御が行なわれる。
【０２８９】
演出設定処理においては、まず、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンド（変動パターンコマンド）により指定された今回の変動表示の変動パターンが擬似連２回の変動表示を指令する変動パターン（第３スーパーリーチ）または擬似連３回の変動表示を指令する変動パターン（第４スーパーリーチ）であるか否かを確認する（Ｓ６５１）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、擬似連２回目で移行示唆演出を実行することに設定する。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンド（表示結果指定コマンド）に基づいて、今回の変動表示の表示結果が大当り表示結果となるか否かを確認する（Ｓ６５３）。
【０２９０】
表示結果が大当り表示結果となるのであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出種類決定用の乱数ＳＲ４の値を抽出し、ＳＲ４の抽出値と図２４（Ａ）に示す大当り時擬似連移行演出決定テーブルとにより、擬似連演出における演出態様を移行するか否かを決定する（Ｓ６５４）。そして、Ｓ６５６へ処理を進める。Ｓ６５３において、表示結果が大当り表示結果とならない（はずれ）場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出種類決定用の乱数ＳＲ４の値を抽出し、ＳＲ４の抽出値と図２４（Ｂ）に示すはずれ時擬似連移行演出決定テーブルとにより、擬似連演出における演出態様が移行するか否かを決定する（Ｓ６５５）。そして、Ｓ６５６へ処理を進める。
【０２９１】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ６５６において、Ｓ６５４またはＳ６５５で擬似連演出における演出態様を移行すると決定されたか否かを確認する（Ｓ６５６）。演出態様を移行することが決定された場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ６５７において、受信した変動パターンコマンドに基づいて、今回の変動表示の変動パターンが擬似連３回の変動パターンであるか否かを確認する（Ｓ６５７）。擬似連３回の変動パターンであれば、演出種類決定用の乱数ＳＲ５の値を抽出し、ＳＲ５の抽出値と図２４（Ｃ）に示す擬似連３回用移行タイミング決定テーブルとにより、移行タイミングを決定する（Ｓ６５９）。そして、Ｓ６６０へ処理を進める。Ｓ６５７において、擬似連３回の変動パターンでないと判定された場合（擬似連２回の変動パターンである場合）には、演出種類決定用の乱数ＳＲ５の値を抽出し、ＳＲ５の抽出値と図２４（Ｄ）に示す擬似連２回用移行タイミング決定テーブルにより、移行タイミングを決定する（Ｓ６５８）。そして、Ｓ６６０へ処理を進める。
【０２９２】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ６６０の処理において、Ｓ６５８またはＳ６５９で決定された移行タイミングとなるまで、移行タイミングごとに移行可能性を報知し、決定された移行タイミングで擬似連演出における演出態様を移行することに設定する。そして、処理を終了する。
【０２９３】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ６５６において、Ｓ６５４またはＳ６５５で擬似連演出における演出態様が移行すると決定されていない場合（移行しないと決定された場合）には、Ｓ６６１において、第１〜第３タイミングで、移行可能性を報知することに設定する。そして、処理を終了する。
【０２９４】
なお、Ｓ６６１においては、第１〜第３のすべてのタイミングにおいて移行可能性報知演出が実行される場合を示したが、一部のタイミングにおいて移行可能性報知演出が実行されるようにしてもよい。たとえば、大当りか否かや実行されるリーチ演出の種類により、いずれのタイミングで移行可能性報知演出を実行するかを決定するようにしてもよい。
【０２９５】
上述したような演出設定処理が実行されることにより、擬似連移行演出は、擬似連演出における演出態様が移行するタイミングが複数（第１〜第３タイミング）あり、擬似連演出の実行中において、複数タイミングのうちいずれかのタイミングで演出態様が移行（変更）されることとなる。これにより、演出態様が移行するタイミングが１回の場合と比べて、擬似連の演出の実行中における演出態様の移行（変更）に対する期待感の持続期間を長期化することができる。
【０２９６】
なお、上述した変形例では、今回の変動表示の変動パターンが擬似連２回または擬似連３回の変動表示を指令する変動パターンであるときに、擬似連移行演出が必ず実行される例を示したが、今回の変動表示の変動パターンが擬似連２回または擬似連３回の変動表示を指令する変動パターンであるときであっても、図２１に示すように擬似連演出における演出態様が移行しない場合があるようにしてもよい。そのような場合には、演出態様を移行しないとする決定に基づいて、擬似連２回目、擬似連３回目で実行される擬似連演出の内容（擬似連２回目、擬似連３回目の変動表示で擬似連移行演出を実行せず、第１〜第３擬似連演出のみを実行する）を決定するようにしてもよい。
【０２９７】
次に、第１実施形態の別の変形例を説明する。この変形例においては、擬似連演出における変動回数により演出態様を他の演出態様に移行（変更）する割合が異なる例を説明する。
【０２９８】
図２６は、変形例における擬似連移行演出決定テーブルおよび移行回数決定テーブルを示す説明図である。擬似連移行演出決定テーブルには、変動表示結果が大当り表示結果となる大当り時に選択される図２６（Ａ）の大当り時擬似連移行演出決定テーブルと、変動表示結果がはずれ表示結果となるはずれ時に選択される図２６（Ｂ）のはずれ時擬似連移行演出決定テーブルとが含まれている。また、移行回数決定テーブルには、擬似連が３回継続するときに用いられる図２６（Ｃ）に示す擬似連３回用移行回数決定テーブルと、擬似連が２回継続するときに用いられる図２６（Ｄ）に示す擬似連２回用移行回数決定テーブルとが含まれている。擬似連移行演出決定テーブルおよび移行回数決定テーブルは、演出制御基板８０に設けられたＲＯＭ１０２に記憶されている。
【０２９９】
図２６（Ａ）、（Ｂ）の擬似連移行演出決定テーブルに示すように、演出制御用マイクロコンピュータ１００により更新される乱数の１つとしての演出種類決定用の乱数ＳＲ６（１〜６０の数値範囲）の値が、擬似連演出の演出態様を移行しない決定と、擬似連演出の演出態様を１回移行する決定と、擬似連演出の演出態様を２回移行する決定とに割振られている。ＳＲ６については、説明を明確化するために割振られた乱数値の個数が示されている。図２６（Ａ）の大当り時擬似連移行演出決定テーブルでは、所定のタイミングで抽出したＳＲ６の値によって、演出態様が移行しない＜演出態様が１回移行＜演出態様が２回移行という関係となるように、演出種類が選択される割合が高くなるようにデータが設定されている。また図２６（Ｂ）のはずれ時擬似連移行演出決定テーブルでは、所定のタイミングで抽出したＳＲ６の値によって、演出態様が２回移行＜演出態様が１回移行＜演出態様が移行しないという関係となるように、演出種類が選択される割合が高くなるようにデータが設定されている。
【０３００】
ここで、演出態様が１回移行するとは、第１擬似連演出から第２擬似連演出へ演出態様が移行する場合を示す。また、擬似連演出が２回移行するとは、第１擬似連演出から第２擬似連演出へ演出態様が移行し、さらに、第２擬似連演出から第３擬似連演出へ演出態様が移行する場合を示す。なお、演出態様が１回移行する際に、第１擬似連演出から第３擬似連演出へ演出態様が移行する場合があってもよい。
【０３０１】
また、図２６（Ｃ）、（Ｄ）の移行回数決定テーブルに示すように、演出制御用マイクロコンピュータ１００により更新される乱数の１つとしての演出種類決定用の乱数ＳＲ７（１〜６０の数値範囲）の値が、擬似連１〜３回目のいずれで移行するかのそれぞれに割振られている。ＳＲ７については、説明を明確化するために割振られた乱数値の個数が示されている。図２６（Ｃ）の擬似連３回用移行回数決定テーブルでは、所定のタイミングで抽出したＳＲ７の値によって、擬似連１回目で移行＜擬似連２回目で移行＜擬似連３回目で移行という関係となるように移行回数が選択されやすい。また、図２６（Ｄ）の擬似連２回用移行回数決定テーブルでは、所定のタイミングで抽出したＳＲ７の値によって、擬似連２回目で移行＜擬似連１回目で移行という関係となるように移行回数が選択されやすい。
【０３０２】
このように、擬似連１回目と、擬似連２回目と、擬似連３回目とのそれぞれとで、擬似連移行演出が実行される割合が異なる。これにより、擬似連演出中における何回目の変動表示時であるかにより、擬似連の演出態様が移行する割合が異なり、擬似連の演出において変動表示の演出が繰返された回数により演出態様が移行（変更）する割合が異なるように演出が実行されるので、擬似連演出中において変動表示が繰返された回数、すなわち、擬似連演出中における何回目の変動表示時であるかについて遊技者の興味を引付ける（注目させる）ことができる。
【０３０３】
ここで、擬似連３回目の変動において、擬似連演出の態様が２回移行する場合は、擬似連３回目の変動中において擬似連演出の演出態様が２回移行する。具体的には、図１６に示すように、擬似連３回目の変動中に擬似連演出における演出態様の移行のタイミングとして、第１移行可能性報知タイミングで、第１擬似連演出から第２擬似連演出へ演出態様が移行し、第２移行可能性報知タイミングで、第２擬似連演出から第３擬似連演出へ演出態様が移行する。このように、擬似連演出における演出態様が１回の擬似連変動の中で移行する場合は、図１６に示した３つのタイミングのうち、早いタイミングから擬似連移行演出が実行される。なお、擬似連移行演出が実行されるタイミングを複数のタイミングから選択するようにしてもよい。また、その場合には、遅いタイミングが選択されるより速いタイミングが選択される方が、大当り期待度が高くなるようにしてもよい。
【０３０４】
図２７は、変形例における演出設定処理（Ｓ６１６）を示すフローチャートである。図２７に示す演出設定処理は、図２６に示したテーブルを用いて、擬似連移行演出を実行するか否かと演出態様が移行する回数、および、擬似連移行演出が実行される擬似連変動の移行回を決定する処理である。なお、擬似連演出の演出態様が移行するタイミングは第１実施例で示した移行ポイントＡ〜Ｃ（第１タイミング〜第３タイミング）のうち、第１のタイミングまたは第２のタイミングとする制御が行なわれる。
【０３０５】
演出設定処理においては、まず、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンド（変動パターンコマンド）により指定された今回の変動表示の変動パターンが擬似連２回の変動表示を指令する変動パターン（第３スーパーリーチ）または擬似連３回の変動表示を指令する変動パターン（第４スーパーリーチ）であるか否かを確認する（Ｓ６７１）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンド（表示結果指定コマンド）に基づいて、今回の変動表示の表示結果が大当り表示結果となるか否かを確認する（Ｓ６７２）。
【０３０６】
表示結果が大当り表示結果となるのであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、擬似連移行演出決定用の乱数ＳＲ６の値を抽出し、ＳＲ６の抽出値と図２６（Ａ）に示す大当り時擬似連移行演出決定テーブルとにより、演出種類を決定することで、擬似連演出の演出態様を移行するか否か、および、移行する場合には、その回数を決定する（Ｓ６７３）。そして、Ｓ６７５へ処理を進める。Ｓ６７２において、表示結果が大当り表示結果とならない（はずれ）場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、擬似連移行演出決定用の乱数ＳＲ６の値を抽出し、ＳＲ６の抽出値と図２６（Ｂ）に示すはずれ時擬似連移行演出決定テーブルとにより、演出種類を決定することで、擬似連演出の演出態様を移行するか否か、および、移行する場合には、その回数を決定する（Ｓ６７４）。そして、Ｓ６７５へ処理を進める。
【０３０７】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ６７５において、Ｓ６７３またはＳ６７４で擬似連演出の演出態様を移行すると決定されたか否かを確認する。演出態様を移行することが決定されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ６７６において、受信した変動パターンコマンドに基づいて、今回の変動表示の変動パターンが擬似連３回の変動パターンであるか否かを確認する。擬似連３回の変動パターンであれば、演出種類決定用の乱数ＳＲ７の値を抽出し、ＳＲ７の抽出値と図２６（Ｃ）に示す擬似連３回用移行回決定テーブルとにより、何回目の擬似連変動で移行するかを決定する。そして、Ｓ６７９へ処理を進める。Ｓ６７５において、擬似連３回の変動パターンでないと判定された場合（擬似連２回の変動パターンである場合）には、演出種類決定用の乱数ＳＲ７の値を抽出し、ＳＲ７の抽出値と図２６（Ｄ）に示す擬似連２回用移行回決定テーブルとにより、何回目の擬似連変動で移行するかを決定する。そして、Ｓ６７９へ処理を進める。
【０３０８】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ６７９の処理において、Ｓ６７７またはＳ６７８で決定された擬似連変動の移行回で移行示唆演出を実行することに決定する。次いで、Ｓ６８０で最終の移行先の演出態様に移行するまで、移行可能性を報知し、決定された移行回において、決定された演出種類の移行回数に応じた移行タイミングで演出態様を移行することに設定する。そして、処理を終了する。
【０３０９】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ６７１において、擬似連２回または擬似連３回の変動パターンでないと判定した場合には、処理を終了する。また、Ｓ６７５において、擬似連演出における演出態様が移行しないと決定されている場合にも処理を終了する。
【０３１０】
なお、６７３，Ｓ６７４で決定される擬似連移行演出の実行回数は、図２６（Ａ），（Ｂ）に示すように複数回（２回移行）が選択される場合があり、１回の擬似連の演出中において、擬似連移行演出による演出態様の移行を複数回実行可能であるため、演出態様の移行（変更）に対する期待感の持続期間を長期化することができる。
【０３１１】
また、複数回演出態様が移行する場合として、擬似連１回目で演出態様が移行した場合であっても、擬似連２回目や擬似連３回目において、演出態様が移行するようにしてもよい。
【０３１２】
〔第２実施形態〕
次に、第２実施形態を説明する。第１実施形態においては、擬似連パターンにより大当り期待度が異なる例を示した。しかし、これに限らず、擬似連パターンではなく、擬似連演出における演出態様の移行の過程によって、大当り期待度が異なるようにしてもよい。
【０３１３】
第２実施形態では、擬似連演出における変動表示回数が同じであっても、擬似連演出における演出態様の移行の過程として、いずれの擬似連移行演出が実行されるかによって、大当り期待度が異なる例を説明する。具体的には、擬似連演出の演出態様が移行するときにおいて、たとえば、演出態様が移行可能な３つのタイミングにおいて、第１擬似連演出→第２擬似連演出→第３擬似連演出という順番による過程で、擬似連演出における演出態様が移行する場合と、第１擬似連演出からいきなり第３擬似連演出へ擬似連演出における演出態様が移行する場合とで大当り期待度が異なるようにしてもよい。また、演出態様が移行可能な３つのタイミングにおいて、擬似連演出の演出態様が移行するときにおいて、第１擬似連演出→第２擬似連演出→第３擬似連演出という順番による過程で擬似連演出における演出態様が移行する場合と、第１擬似連演出→第１擬似連演出→第３擬似連演出という順番による過程で擬似連演出における演出態様が移行する場合とで、大当り期待度が異なるようにしてもよい。
【０３１４】
また、第２実施形態では、擬似連演出における変動表示回数が同じであっても、擬似連演出中における演出態様の移行の過程として、いずれのタイミングで擬似連移行演出が実行されるかによって、大当り期待度が異なるようにしてもよい。たとえば、前述した第１〜第３移行可能性報知タイミングのうち、第１移行可能性報知タイミングで擬似連演出における演出態様が移行する場合と、第２移行可能性報知タイミングで擬似連演出における演出態様が移行する場合と、第３擬似連移行可能性報知タイミングで擬似連演出における演出態様が移行する場合とで、大当り期待度が異なるようにしてもよい。このような場合には、たとえば、早く経過するタイミングの方が大当り期待度が高くなるようにしてもよく、逆に、遅く経過するタイミングの方が大当り期待度が高くなるようにしてもよい。
【０３１５】
このように、擬似連移演出における演出態様の移行の過程によって、大当り期待度が異なるようにすれば、擬似連移行演出における移行の過程に遊技者の興味を引付けることにより、遊技の興趣を高めることができる。
【０３１６】
〔第３実施形態〕
次に、第３実施形態を説明する。第２実施形態においては、擬似連演出における演出態様の移行の過程によって、大当り期待度が異なる例を説明した。しかしながら、擬似連演出における演出態様の移行の過程に関わらず、移行先の擬似連演出における演出態様の種類によって、大当り期待度が異なるようにしてもよい。
【０３１７】
第３実施形態では、たとえば、擬似連演出の移行過程として、第２実施形態に示したような複数種類の移行の過程がある場合であっても、擬似連演出における演出態様の移行の過程に関わらず、最終的な移行先の擬似連演出の演出態様の種類によって、大当り期待度が異なる例を説明する。たとえば、最終的な移行先の擬似連演出の演出態様が、第１擬似連演出の演出態様と、第２擬似連演出の演出態様と、第３擬似連演出の演出態様とのいずれかとなるときにおいて、第２実施形態に示したような複数種類の移行の過程がある場合であっても、擬似連演出における演出態様の移行の過程に関わらず、たとえば、最終的な演出態様の移行先に関して、第１擬似連演出の演出態様＜第２擬似連演出の演出態様＜第３擬似連演出の演出態様という関係で、大当り期待度が高くなるように制御してもよい。
【０３１８】
このように、擬似連演出の演出態様が、移行の過程に関わらず、最終の移行先の擬似連演出の演出態様の種類によって、大当りとなる期待度が異なるので、大当りとなる期待度を遊技者が認識しやすいようにすることができる。
【０３１９】
〔第４実施形態〕
次に、第４実施形態を説明する。第４実施形態においては、保留記憶情報に基づく変動表示の表示結果が大当り表示結果となる可能性があることを、演出表示装置９で表示される保留記憶表示の表示態様を通常状態の通常態様とは異なる表示態様（特殊態様、特別態様）に変化させて表示することにより予告する予告演出を実行する予告演出を実行し、表示されている保留記憶表示のうちのいずれの保留記憶表示の表示態様を変化させて表示するかによって、変化したときの遊技者にとって有利な状態となる期待度が異なる演出制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００により行なう例を説明する。
【０３２０】
このような予告演出は、図１１のＳ１２１７，Ｓ１２２８に示す入賞演出処理による始動入賞時の入賞時演出処理で実行される入賞時判定処理の判定結果に基づいて、保留記憶に基づく変動表示が大当りとなる可能性があることを、特定される変動表示に対応する保留記憶表示を通常態様以外の表示態様に変化させて表示することによって予告する先読み予告演出として実行される。このような先読み予告演出において、保留記憶表示の表示態様を変化させるタイミングは、たとえば、保留記憶表示をシフトさせるタイミングである（変動表示の実行により保留記憶表示位置がシフトするタイミング）。
【０３２１】
このような予告演出は、演出制御用マイクロコンピュータ１００により次のような処理が実行されることにより行なわれる。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０により始動入賞発生に応じて実行される入賞時判定処理の判定結果を示す図柄指定コマンドを受信するごとに（保留記憶が発生したとき）に、演出制御用マイクロコンピュータ１００では、たとえば、コマンド解析処理（Ｓ７０４）のような所定の処理において、入賞時判定処理の判定結果が大当りであるときの方がはずれとなるときよりも先読み予告演出を実行する決定をする割合が高く設定された先読み予告演出実行決定テーブルを用いて、入賞時判定処理の判定結果に基づいて、先読み予告演出を実行するか否かを決定する処理を実行する。なお、このような入賞時判定処理の判定結果に基づいて先読み予告演出を実行するか否かを決定する処理は、演出制御プロセス処理でＳ８００〜Ｓ８０７のうち何れかのプロセスの処理が行なわれる前の段階で実行するようにしてもよい。
【０３２２】
そして、先読み予告演出を実行すると決定されたときには、保留記憶表示の最終表示態様を複数種類の最終表示態様（特殊態様、第１特別態様、第２特別態様）のうちから選択決定する最終表示態様決定テーブル、先読み予告演出パターンを複数種類の先読み予告演出パターン（通常態様から特殊態様に変化するパターン、通常態様から特殊態様に変化した後特別態様に変化するパターン、通常態様から特別態様に変化するパターン）のうちから選択決定する先読み予告演出パターン決定テーブル、変化タイミング（保留表示の表示態様を変化させるシフト回数(何回目の保留記憶表示のシフト時に変化させるかを示す回数））を複数種類の変化タイミングのうちから選択決定する変化タイミング決定テーブル、および、移行示唆演出（保留表示の表示態様が移行（変化)する可能性を異なる割合で示唆）の演出態様を複数種類の演出態様のうちから選択決定する移行示唆演出決定テーブルを用いて、最終表示態様、先読み予告演出パターン、変化タイミング、および、移行示唆演出の演出態様を決定する処理を行なう。
【０３２３】
最終表示態様決定テーブルでは、たとえば、入賞時判定処理の判定結果が大当りのときには、はずれのときと比べて、特別態様（第１特別態様、第２特別態様）が選択される割合が高く、かつ、特別態様のうちの第２特別態様が選択される割合が高く設定されている。また、先読み予告演出パターンでは、最終表示態様に応じて異なる割合で、複数種類の先読み予告演出パターンのそれぞれの選択割合が設定されている。また、変化タイミング決定テーブルでは、最終表示態様に応じて異なる割合で、保留記憶表示が変化する複数種類のタイミングの選択割合が設定されている。また、移行示唆演出決定テーブルでは、最終表示態様に応じて異なる割合で、複数種類の移行示唆演出の選択割合が設定されている。
【０３２４】
このような各種テーブルのデータ設定により、保留記憶表示の最終表示態様により大当りとなる期待度が異なる。また、保留記憶表示の先読み予告演出パターンにより大当りとなる期待度が異なる。また、保留記憶表示が変化するタイミングにより大当りとなる期待度が異なる。また、移行示唆演出の演出態様により大当りとなる期待度が異なる。したがって、保留記憶表示のうちのいずれの保留記憶表示の表示態様を変化させて表示するかによって、変化したときの遊技者にとって有利な状態となる期待度が異なる。
【０３２５】
より具体的に、たとえば、先読み予告演出パターン決定テーブルでは、通常態様で表示されている保留表示を特別態様に変化させて表示するときと、通常態様とは異なる表示態様（特殊態様（本例の第１特別態様も含む））で表示されている保留記憶表示を特別態様（第１特別態様または第２特別態様）に変化させて表示するときとで、異なる割合で複数種類の特別態様のいずれかに変化させて表示されるようにデータが設定されており、既に変化している保留記憶表示が変化するか否かによって、大当りとなる期待度が異なるようにデータが設定されている。これにより、既に変化している保留記憶表示が変化するか否かによって、大当りとなる期待度が異なる。
【０３２６】
また、たとえば、変化タイミング決定テーブルでは、いずれのシフトタイミングで保留表示を変化させて表示するかによって大当りとなる期待度が異なるように、データが設定されている。これにより、保留記憶表示のうちの何番目の保留記憶表示を変化させて表示するかによって、大当りとなる期待度が異なる。
【０３２７】
演出制御用マイクロコンピュータ１００では、このように設定される先読み予告演出が演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）、および、演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）等の特定の処理により実行される。
【０３２８】
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
（１）  図１４〜図１５および図２１に示すような擬似連演出の実行中において、擬似連の演出態様が、低期待度演出態様である第１擬似連演出の演出態様から、第１の演出態様と比べて大当りとなる可能性が高い（遊技者にとって有利な状態となる期待度が高い）第２擬似連演出の演出態様または第３擬似連演出の演出態様というような複数種類の高期待度演出の演出態様のいずれかに変更されることで演出態様が移行する移行演出を実行可能である。これにより、擬似連の実行中における演出が複数種類の移行先の演出態様のいずれに移行するかに遊技者の興味を引付ける（注目させる）ことができ、演出態様の変更により遊技の興趣を高めることができる。
【０３２９】
（２）  図１４（ｄ）および図２１に示すように、擬似連演出の実行中において、擬似連移行演出により擬似連の演出態様が第１擬似連演出の演出態様から第２擬似連演出または第３擬似連演出の演出態様に移行（変更）する前のタイミングにおいて、いずれの種類の演出態様に移行（変更）するかを示唆する移行示唆演出が実行可能であるので、移行示唆演出により、擬似連の演出の実行中における移行前（変更前）から移行先（変更先）の演出態様への期待感を高めることができる。
【０３３０】
（３）  図１４（ｇ），（ｊ）、図１５（ｍ）〜（ｎ），（ｒ）、および、図２１に示すように、擬似連の演出の実行中に、移行演出により擬似連の演出態様が移行する前のタイミングにおいて、擬似連移行演出が実行される可能性を報知する移行可能性報知演出が実行可能であるので、移行可能性報知演出により、擬似連の演出の実行中における演出態様の移行（変更）に対する期待感を高めることができる。
【０３３１】
（４）  図２４、図２５における第１〜第３タイミングに示すように、擬似連の演出の実行中において、複数タイミングのうちいずれかのタイミングで演出態様が移行（変更）されるので、演出態様が移行するタイミングが１回の場合と比べて、擬似連の演出の実行中における演出態様の移行（変更）に対する期待感の持続期間を長期化することができる。
【０３３２】
（５）  図２１に示すように、擬似連移行演出は、擬似連２回目においてのみ実行され、擬似連１回目および擬似連３回目のそれぞれで実行されないので、擬似連２回目と、擬似連１回目および擬似連３回目のそれぞれとで、擬似連移行演出が実行される割合が異なる。これにより、擬似連の演出において変動表示の演出が繰返された回数により演出態様が移行（変更）する割合が異なるように演出が実行されるので、擬似連演出中において変動表示が繰返された回数に、遊技者の興味を引付ける（注目させる）ことができる。
【０３３３】
（６）  図２７のＳ６７３，Ｓ６７４で決定される擬似連移行演出の実行回数は、図２６（Ａ），（Ｂ）に示すように複数回（２回移行）が選択される場合があり、１回の擬似連の演出中において、擬似連移行演出による演出態様の移行を複数回実行可能であるため、演出態様の移行（変更）に対する期待感の持続期間を長期化することができる。
【０３３４】
（７）  図２１に示すように、擬似連の演出中における特定回数目（擬似連２回目）の変動表示の実行時に、移行演出が実行されるので、擬似連の演出での特定回数目における演出の実行時に、当該演出に遊技者の興味を引付ける（注目させる）ことにより、遊技の興趣を高めることができる。
【０３３５】
（８）  第２実施形態に示すように、擬似連移行演出が、移行の過程によって、大当りとなる可能性（期待度）が異なるので、移行演出における移行の過程に遊技者の興味を引付ける（注目させる）ことにより、遊技の興趣を高めることができる。
【０３３６】
（９）  第３実施形態に示すように、擬似連移行演出が、移行の過程に関わらず、変更先の他の演出態様の種類によって、大当りとなる可能性（期待度）が異なるので、大当りとなる可能性（期待度を遊技者が認識しやすいようにすることができる。
【０３３７】
（１０）  第４実施形態において、たとえば、既に変化している保留記憶表示が変化するか否かによって大当りとなる期待度が異なる演出が行なわれ、また、保留記憶表示のうちの何番目の保留記憶表示を変化させて表示することによって、大当りとなる期待度が異なる演出が行なわれることを示したように、表示されている保留記憶表示のうちいずれの保留表示の表示態様を変化させて表示するかによって、変化したときの大当りとなる可能性（期待度）が異なるいずれの保留表示の表示態様が変化するかに遊技者の興味を引付ける（注目させる）ことができ、遊技の興趣を高めることができる。
【０３３８】
次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
（１）  前述した実施の形態においては、擬似連のような特定演出において演出態様を移行（変更）する擬似連移行演出として、１段階で移行する演出パターンの移行演出と、複数段階で移行する演出パターンの移行演出とを説明した。複数段階で移行する移行演出としては、移行段階数が固定的に定められたものであってもよく、複数種類の移行段階数から抽選等により移行段階数を選択することにより移行段階数が特定演出の実行ごとに変化し得るもの（可変）であってもよい。
【０３３９】
（２）  前述した実施の形態においては、擬似連のような特定演出における擬似連移行演出として、移行元の演出態様よりも大当り期待度が高い移行先の演出態様に移行する例を示した。しかし、これに限らず、擬似連移行演出としては、移行元の演出態様よりも大当り期待度が低い移行先の演出態様に移行する演出を用いてもよい。
【０３４０】
（３）  擬似連のような特定演出における擬似連移行演出としては、移行元の演出態様よりも大当り期待度が低い演出態様の仮移行先の演出態様に一旦移行（仮移行）した後、当該仮移行先の演出態様から、移行元の演出態様よりも大当り期待度が高い演出態様に最終的に移行する演出を用いてもよい。
【０３４１】
（４）  擬似連のような特定演出における擬似連移行演出としては、移行元の演出態様よりも大当り期待度が高い仮移行先の演出態様に演出態様に一旦移行（仮移行）した後、当該仮移行先の演出態様から、移行元の演出態様よりも大当り期待度が低い演出態様に最終的に移行する演出を用いてもよい。
【０３４２】
（５）  擬似連のような特定演出において示唆する、遊技者にとって有利な状態としては、前述した大当り遊技状態の他に、高確率状態（確変状態）、時短状態、および、高ベース状態等のその他の有利状態が含まれてもよい。
【０３４３】
（６）  前述した実施の形態では、擬似連のような特定演出における２回目の変動表示（擬似連２回目であり、１回目の再変動表示）において、擬似連移行演出を実行する例を示した。しかし、これに限らず、擬似連移行演出は、擬似連における３回目の変動表示等の２回目以外の変動表示において実行するようにしてもよい。
【０３４４】
（７）  前述した実施の形態では、擬似連のような特定演出において１回の変動表示（たとえば、擬似連２回目であり、１回目の再変動表示）においてのみ擬似連移行演出を実行する例を示した。しかし、これに限らず、擬似連移行演出は、擬似連における複数回の変動表示（たとえば、擬似連２回目（１回目の再変動表示）、および、擬似連３回目（２回目の再変動表示））等において実行するようにしてもよい。このように複数回の変動表示において擬似連移行演出を実行する場合には、擬似連における複数回の変動表示のすべてにおいて移行元よりも大当りとなる期待度が高い移行先の演出態様に移行するもの、擬似連における複数回の変動表示のすべてにおいて移行元よりも大当りとなる期待度が低い移行先の演出態様に移行するもの、および、擬似連における複数回の変動表示の一部において移行元よりも大当りとなる期待度が高い移行先の演出態様に移行しかつ当該一部以外において移行元よりも大当りとなる期待度が低い移行先の演出態様に移行するもののうち、いずれもが含まれてよい。
【０３４５】
（８）  前述した実施の形態では、図１４（ｄ）に示すように、擬似連のような特定演出において、いずれの種類の演出態様に移行するかを示唆する移行示唆演出として、移行先の演出態様を特定可能な画像が回転動作することにより、移行先を示唆する例を説明した。しかし、これに限らず、移行示唆演出としては、移行先の演出態様を特定可能な画像が、移行先の演出態様を特定可能な画像と比べて、色薄く表示される、縮小表示される、または、デフォルメした態様で表示される等、現在の演出態様とは異なる表示態様で表示されるようにしてもよい。また、移行示唆演出としては、画像表示による演出に限らず、たとえば移行先を示す音声を出力する等、その他の演出手段を用いた演出を実行するようにしてもよい。
【０３４６】
（９）  前述した実施の形態では、擬似連のような特定演出において、いずれの種類の演出態様に移行するかを示唆する移行示唆演出を所定期間実行する例を示した。このように移行示唆演出を実行する期間は、演出態様が移行するか否かが確定する表示がされるまで継続的に実行してもよく、擬似連の変動表示の開始直後における所定期間（たとえば、３秒等の比較的短い時間）等の所定期間に限定されたものであってもよい。
【０３４７】
（１０）  また、擬似連のような特定演出において、いずれの種類の演出態様に移行するかを示唆する移行示唆演出を実行するときには、示唆される移行先に移行する期待度を特定可能な演出を実行するようにしてもよい。たとえば、示唆される移行先に移行する期待度の高さを特定可能な画像を表示するようにしてもよい（たとえば、移行先を示す画像の画像色を、移行する期待度の高さに応じて異ならせる）。また、示唆される移行先に移行する期待度を移行確率等の数値データにより示すようにしてもよい。
【０３４８】
（１１）  前述した実施の形態では、擬似連のような特定演出において、擬似連移行演出により演出態様が移行する前のタイミングにおいて、擬似連移行演出が実行される可能性を報知する移行可能性報知演出が実行可能であるが、当該報知演出の演出パターン（演出態様）としては、擬似連移行演出が実行される可能性を実行確率等の数値データで報知するようにしてもよい。
【０３４９】
（１２）  前述した実施の形態では、擬似連移行演出が実行される可能性を報知する移行可能性報知演出として、画面割れの度合いにより、移行する可能性を複数段階で特定する例を示した。しかし、これに限らず、移行可能性報知演出として、移行する可能性を１段階のみで特定するようにしてもよい。たとえば、前述した実施の形態での例に適用するならば、攻撃に関する演出を１回のみ実行し、１回の攻撃で生じた画面割れの度合いにより、移行する可能性を１段階で特定すればよい。
【０３５０】
（１３）  前述した実施の形態では、擬似連のような特定演出において、擬似連移行演出により演出態様が移行する前のタイミングにおいて、擬似連移行演出が実行される可能性を報知する移行可能性報知演出が実行可能であるが、当該移行可能性報知演出は、擬似連の変動表示の開始時のタイミングで１回だけ実行するような、変動パターンの全体を通じて１回だけ実行するものであってもよく、擬似連の各変動表示が実行されるごとに実行するような、変動パターンの全体を通じて複数回実行するものであってもよい。
【０３５１】
（１４）  前述した実施の形態では、擬似連のような特定演出において、演出態様が移行する擬似連移行演出において、演出態様が移行するタイミングが複数ある例を説明した。このように演出態様が移行するタイミングが複数ある例としては、擬似連における各変動表示において演出態様が移行するタイミングが複数ある例と、擬似連の変動パターン全体を通じて、演出態様が移行するタイミングが複数ある例（たとえば、擬似連における各変動表示において移行するタイミングが１回あり、擬似連全体としては移行するタイミングが複数回あるような例）との両方が含まれる。
【０３５２】
（１５）  前述した実施の形態では、擬似連のような特定演出において、演出態様が移行する擬似連移行演出で、演出態様が移行するタイミングが複数ある場合における移行するタイミングの選択は、擬似連の種類に応じて固定的に選択されるものであってもよく（たとえば、第１擬似連という演出パターンでは擬似連２回目の変動表示時が必ず選択され、第２擬似連という演出パターンでは擬似連３回目の変動表示時が必ず選択されるというように、移行するタイミングが予め設定されているもの。）、同じ擬似連の種類（演出パターンの種類）であっても、擬似連を実行するごとに、抽選処理等により移行するタイミングを複数のタイミングのうちから選択することにより可変的に選択されるもの（たとえば、擬似連の演出が実行される前に、抽選処理により複数のタイミングうちから演出態様が移行するタイミングとなる擬似連の変動回を選択するもの。）であってもよい。
【０３５３】
（１６）  前述した実施の形態では、擬似連のような特定演出において、２回目の変動表示時にのみ擬似連移行演出が実行可能とすることにより、特定演出における何回目の変動表示の実行時であるかにより、演出態様が移行する割合が異なる例を示した。しかし、これに限らず、擬似連のような特定演出の各変動表示で擬似連移行演出を実行可能とし、かつ、各変動表示間で擬似連移行演出が実行される割合を異ならせることにより、擬似連のような特定演出における何回目の変動表示の実行時であるかにより、演出態様が移行する割合が異なるようにしてもよい。
【０３５４】
（１７）  また、擬似連のような特定演出で実行される変動表示のうち前半部（たとえば、擬似連において４回変動表示するときの１，２回目の変動表示回）の変動表示回で擬似連移行演出を実行不可能とし、後半部の変動表示回（たとえば、擬似連において４回変動表示するときの３，４回目の変動表示）で擬似連移行演出を実行可能とすることにより、擬似連における何回目の変動表示の実行時であるかにより、演出態様が移行する割合が異なるようにしてもよい。また、前半部の変動表示回で擬似連移行演出を実行可能とし、後半部の変動表示回で擬似連移行演出を実行不可能とすることにより、擬似連における何回目の変動表示の実行時であるかにより、演出態様が移行する割合が異なるようにしてもよい。
【０３５５】
（１８）  また、前述した実施の形態では、擬似連のような特定演出における１回の変動表示回において演出態様を複数回移行可能とすることにより、擬似連移行演出による演出態様の移行を複数回実行可能である例を示した。しかし、これに限らず、擬似連のような特定演出における複数回の変動表示回のそれぞれの回において演出態様が複数回移行可能とすることにより、擬似連移行演出による演出態様の移行を複数回実行可能であるようにしてもよい。
【０３５６】
（１９）  擬似連のような特定演出における１回の変動表示回で演出態様が複数回移行可能とすることにより擬似連移行演出による演出態様の移行を複数回実行可能である場合と、擬似連のような特定演出における複数回の変動表示回で演出態様が複数回移行可能とすることにより擬似連移行演出による演出態様の移行を複数回実行可能である場合とを、擬似連の変動表示が実行されるごとに抽選により選択することで、どちらの移行態様で移行演出を実行するかを選択するようにしてもよい。
【０３５７】
（２０）  前述した実施の形態においては、特定演出として、擬似連の演出を説明した。しかし、これに限らず、特定演出としては、図柄の変動表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに、予告演出（大当り予告演出等の各種予告演出）を複数回繰返して実行することにより、特定遊技状態（遊技者にとって有利な状態、大当り状態）となるか否かを示唆可能な特定演出（予告連の演出）を用いてもよい。このように、特定演出としては、識別情報の変動表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに、所定の演出態様での演出を複数回繰返して実行することにより、遊技者にとって有利な状態となるか否かを示唆可能な演出であれば、どのような演出であっても含まれる。
【０３５８】
（２１）  前述した実施形態では、移行示唆演出は、擬似連２回目の変動が開始されるタイミングにおいて実行されていた。しかし、移行示唆演出は、擬似連変動が開始される際のタイミング以外のタイミングで実行されるようにしてもよい。たとえば、擬似連変動の後半のタイミングにおいて、移行示唆演出が実行されるようにしてもよい。また、移行可能性報知演出が実行されている途中のタイミングで移行示唆演出が実行されるようにしてもよい。さらに、表示結果が大当りか否かに基づいて移行示唆演出が実行されるタイミングが異なるようにしてもよい。たとえば、表示結果が大当りである場合には、はずれである場合に比べて後半のタイミングで移行示唆演出が実行されるようにしてもよい。
【０３５９】
（２２）  前述した実施形態では、移行可能性報知演出として、ボタン操作を促すボタン画像９８を表示し、遊技者がボタン操作を行なうことで、キャラクタ９７が画面を攻撃し、画面割れが起こり、その画面割れの大きさにより擬似連の移行可能性を報知していた。ボタン操作を促す画像としては、ボタンの色や大きさが大当り期待度によって変化するものでもよい。また、キャラクタ９７の攻撃方法が変化することで、移行可能性を報知するようにしてもよい。また、擬似連演出における演出態様の移行可能性をパーセント表示するようにしてもよい。
【０３６０】
（２３）  前述した実施形態では、擬似連１回目（初回変動）は、第１〜第３擬似連演出を実行せずに通常背景となっている例を示したが、これに限らず擬似連１回目から第１擬似連演出（複数本の木が生えている擬似連Ａの背景画像９５）、第２擬似連演出（ビルが立ち並ぶ様子を示す擬似連Ｂの背景画像９６）、または、第３擬似連演出（夜の星空となるような背景画像）が実行されてもよい。
【０３６１】
（２４）  前述した実施形態では、擬似連のような特定演出において１回の変動表示（再変動表示）中に擬似連の演出態様が複数回移行するようにしてもよい。さらに、擬似連の演出態様が複数回移行する演出を複数回実行してもよい。たとえば、再変動１回目において、擬似連の演出態様を２回移行させ、再変動２回目において、擬似連の演出態様を２回移行させるようにしてもよい。
【０３６２】
（２５）  また、上記の実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、前述した実施の形態に示した擬似連のような特定演出の移行に関連する各種演出は、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて表示手段における図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払出されるスロットマシン（スロット機）に適用することも可能である。具体的には、スロットマシンにおいて設けられた演出表示装置等の表示装置において、特定演出を実行するときに、上記の実施の形態で説明したような各種演出を実行する制御を行なうようにしてもよい。
【０３６３】
（２６）  前述した実施の形態では、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知する様にしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御マイクロコンピュータは、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータは２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行なうようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータの方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータの方で選択を行なう様にしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（たとえば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。このように２つのコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知する構成においては、１つ目のコマンドを送信した後の２つ目のコマンドにおいて、入賞時演出処理による表示結果の判定結果、および、変動パターン種別のような先読み判定情報を送信し、その２つ目のコマンドを受信したことに基づいて、先読み予告の演出を実行するようにしてもよい。
【０３６４】
（２７）  前述の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板８０、音声出力基板７０およびランプドライバ基板３５が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置９等を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（ランプ、ＬＥＤ、スピーカ２７Ｒ，２７Ｌ等）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。
【０３６５】
（２８）  前述の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が他の基板（たとえば、図３に示す音声出力基板７０やランプドライバ基板３５等、または音声出力基板７０に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板３５に搭載されている回路による機能とを備えた音／ランプ基板）に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、音／ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、またはたとえば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行なうのと同様に、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５または音／ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行なうことができる。このような構成の場合には、前述した実施の形態で演出制御用マイクロコンピュータ１００が行なっていた各種決定については、同様に演出制御用マイクロコンピュータ１００が行なうようにしてもよく、または、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、または、音／ランプ基板に搭載したマイクロコンピュータ等の制御手段が行なうようにしてもよい。
【０３６６】
（２９）  前述した実施の形態では、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出す遊技機を説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。封入式の遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉を遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算される。また、遊技機は、発射装置および玉払出装置を備えた遊技枠に遊技球が打ち込まれる遊技領域を形成する遊技盤を取付けた構成としたが、これに限らず、発射装置は玉払出装置などの基本的な機能を共通化し、遊技の特長的構成である遊技盤のみを流通させるようにしてもよい。この場合、遊技の特長的構成であるところの遊技盤を遊技機と称する。
【０３６７】
（３０）  前述した実施の形態は、パチンコ遊技機１の動作をシミュレーションするゲーム機などの装置にも適用することができる。前述した実施の形態を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。そして、ゲームの実施形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行なうことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０３６８】
（３１）  前述の実施形態では、大当り種別として、１５ラウンドの通常大当りと１５ラウンドの確変大当りとを設けた例を示した。しかし、これに限らず、たとえば、１５ラウンドの大当り、１０ラウンドの大当り、５ラウンドの大当り、および、２ラウンドの大当りを設ける場合のように、３種類以上のラウンド数の大当り種別を設けてもよい。その場合には、たとえば、大当りの種別を、賞球が得られやすい大当り種別グループ（たとえば、１５ラウンドの大当り、１０ラウンドの大当り）と、賞球が得られにくい大当り種別グループ（たとえば、５ラウンドの大当り、２ラウンドの大当り）とに分類し、第２特別図柄の方が第１特別図柄よりも、賞球が得られやすい大当り種別グループの大当り種別が選択される割合が高くなるように設定してもよい。
【０３６９】
（３２）  前述した実施の形態では、「割合（比率、確率）」として、０％を越える所定の値を具体例に挙げて説明した。しかしながら、「割合（比率、確率）」としては、０％であってもよい。たとえば、所定の遊技期間における所定の遊技状態１の発生割合と他の遊技状態２との発生割合とを比較して、「一方の発生割合が他方の発生割合よりも高い」とした場合には、一方の遊技状態の発生割合が０％の場合も含んでいる。
【０３７０】
（３３）  前述した実施の形態では、移行可能性報知演出を設けないようにしてもよい。また、複数のタイミングで擬似連の演出態様を移行（変更）する制御をしないようにしてもよい。また、擬似連演出において変動表示の演出が繰返された回数により演出を他の演出に移行（変更）する割合が異なるようにしなくてもよい。また、１回の擬似連の演出中において、他の演出への移行（変更）を複数回実行する制御をしないようにしてもよい。
【０３７１】
（３４）  なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０３７２】
８ａ  第１特別図柄表示器、８ｂ  第２特別図柄表示器、９  演出表示装置、１  パチンコ遊技機、５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ、１００  演出制御用マイクロコンピュータ、９４  擬似連図柄。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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