(57)【要約】      （修正有）【課題】ゲームを提供するという本来の機能に与える影響を可能な限り抑えつつ、ユーザに媒体を販売する手段として効果的に機能させることが可能なゲーム機を提供する。【解決手段】ユーザが提示した媒体から情報を読み取る情報読装置と、媒体を作成してユーザに払い出す媒体作成装置と、情報読取装置が読み取った情報に基づいてゲームを進行させ、ゲームにて所定の作成条件が成立した場合に媒体がユーザに払い出されるように媒体作成装置を制御するゲーム制御装置とを備えたゲーム機において、新規媒体の購入に関するユーザの指示を受け付ける購入処理を、ゲームの終了時期ｔｅに対して、ユーザが購入可能な数量の新規媒体を作成するために必要な時間長Ｔｍａｘ以上に先行する時期に実行し、購入処理にて受け付けられた指示に従って新規媒体が作成されて払い出されるように媒体作成装置を制御する。【選択図】図１０
2019055178.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザが提示した媒体に記録された情報を読み取る情報読取手段と、
所定の情報が記録された媒体を作成して前記ユーザに払い出す媒体作成手段と、
前記情報読取手段が読み取った情報に基づいてゲームを進行させるとともに、前記ゲームにて所定の作成条件が成立した場合に所定の媒体が作成されて前記ユーザに払い出されるように前記媒体作成手段を制御するゲーム制御手段と、を備えたゲーム機において、
前記ゲーム制御手段には、
前記作成条件の成立に対応して作成される媒体とは異なる新規媒体の購入に関する前記ユーザの指示を受け付ける購入処理を実行する購入処理実行手段と、
前記購入処理にて受け付けられた指示に従って前記新規媒体が作成されて前記ユーザに払い出されるように前記媒体作成手段を制御する媒体作成制御手段と、が設けられ、
前記購入処理実行手段は、前記ゲームの終了時期に対して、前記購入処理にて購入可能な数量の新規媒体を作成するために必要な時間長以上に先行する時期に前記購入処理を実行するゲーム機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、媒体を作成してユーザに払い出すことが可能なゲーム機等に関する。
【背景技術】
【０００２】
ユーザが提示したカード等の媒体から情報を読み取り、得られた情報に対応するキャラクタをゲームに登場させてユーザにゲームをプレイさせ、そのプレイに応じて成長したキャラクタの情報が記録された新たな媒体をプリンタ等の媒体作成手段にて作成し、その媒体をユーザに払い出すようにしたゲーム機が知られている（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−４６７４６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
媒体に記録された情報を読み取り、得られた情報を利用してゲームを進行させるゲーム機では、ユーザがどのような媒体を利用するかによってゲームの有利不利が変化する。そのため、ゲームをプレイする動機付けをユーザに与えるためには、媒体を入手し得る機会をユーザに適宜に与えることが望ましい。媒体作成手段を備えたゲーム機は、予めストックされた完成済の媒体を払い出すタイプのゲーム機と比較して、多種多様の媒体を適宜に作成して払い出すことができるため、これをユーザに対する媒体の販売手段の一つとして機能させれば入手機会の拡大に都合がよい。しかしながら、媒体の作成には一定の時間を要する。仮に、ゲームの提供というゲーム機本来の機能を中断してゲーム機を媒体の販売手段として機能させた場合には、ゲーム機の稼動効率や収益性が低下するおそれがある。特に、複数枚の媒体を作成して販売する場合、あるいは特殊な装飾効果を備えた媒体を作成して販売する場合等には、販売用の媒体の作成に要する時間が嵩み、稼動効率や収益性により大きな影響を与えるおそれがある。
【０００５】
そこで、本発明はゲームを提供するという本来の機能に与える影響を可能な限り抑えつつ、ユーザに媒体を販売する手段として効果的に機能させることが可能なゲーム機等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の一態様に係るゲーム機は、ユーザが提示した媒体に記録された情報を読み取る情報読取手段と、所定の情報が記録された媒体を作成して前記ユーザに払い出す媒体作成手段と、前記情報読取手段が読み取った情報に基づいてゲームを進行させるとともに、前記ゲームにて所定の作成条件が成立した場合に所定の媒体が作成されて前記ユーザに払い出されるように前記媒体作成手段を制御するゲーム制御手段と、を備えたゲーム機において、前記ゲーム制御手段には、前記作成条件の成立に対応して作成される媒体とは異なる新規媒体の購入に関する前記ユーザの指示を受け付ける購入処理を実行する購入処理実行手段と、前記購入処理にて受け付けられた指示に従って前記新規媒体が作成されて前記ユーザに払い出されるように前記媒体作成手段を制御する媒体作成制御手段と、が設けられ、前記購入処理実行手段は、前記ゲームの終了時期に対して、前記購入処理にて購入可能な数量の新規媒体を作成するために必要な時間長以上に先行する時期に前記購入処理を実行するものである。
【０００７】
本発明の一態様に係るゲーム機用のコンピュータプログラムは、ユーザが提示した媒体に記録された情報を読み取る情報読取手段と、所定の情報が記録された媒体を作成して前記ユーザに払い出す媒体作成手段とを備えたゲーム機のコンピュータを、前記情報読取手段が読み取った情報に基づいてゲームを進行させるとともに、前記ゲームにて所定の作成条件が成立した場合に所定の媒体が作成されて前記ユーザに払い出されるように前記媒体作成手段を制御するゲーム制御手段として機能させるように構成されたゲームシステム用のコンピュータプログラムであって、前記ゲーム制御手段を、前記作成条件の成立に対応して作成される媒体とは異なる新規媒体の購入に関する前記ユーザの指示を受け付ける購入処理を実行する購入処理実行手段、及び前記購入処理にて受け付けられた指示に従って前記新規媒体が作成されて前記ユーザに払い出されるように前記媒体作成手段を制御する媒体作成制御手段としてさらに機能させ、前記購入処理実行手段は、前記ゲームの終了時期に対して、前記購入処理にて購入可能な数量の新規媒体を作成するために必要な時間長以上に先行する時期に前記購入処理を実行するように構成されたものである。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の一形態に係るゲーム機を含んだゲームシステムの全体構成を示す図。
【図２】本発明の一形態に係るゲーム機の一例を示す図。
【図３】カード読取装置の上面側に設けられるカード操作部の外観の一例を示す図。
【図４】選手カードの位置を変更して制御パタメータの値を変更する操作の一例を示す図。
【図５】選手カードの裏面側に設けられる読取標識の一例を示す図。
【図６】カード読取装置の要部の構成の一例を示す図。
【図７】カード読取装置に設けられる第２モニタの構成の一例を示す図。
【図８】ゲーム機の制御系の構成の一例を示すブロック図。
【図９】ゲーム制御部の構成の一例を示す機能ブロック図。
【図１０】ゲーム機におけるゲームのプレイの制御と、選手カードの販売制御との関係を示す図。
【図１１】ゲーム制御部が実行するゲーム処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図１２】図１１に続くフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、本発明の一形態に係るゲーム機を含んだゲームシステムの一例を説明する。まず、図１を参照してゲームシステムの全体構成を説明する。ゲームシステム１は、サーバ装置としてのセンターサーバ２と、センターサーバ２に所定のネットワーク５を介して接続可能なクライアント装置としての複数のゲーム機３及び複数のユーザ端末装置４とを含む。センターサーバ２は、複数のコンピュータ装置としてのサーバユニット２Ａ、２Ｂ…が組み合わされることにより一台の論理的なサーバ装置として構成されている。ただし、単一のサーバユニットによりセンターサーバ２が構成されてもよい。あるいは、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ２が構成されてもよい。
【００１０】
ゲーム機３は、ゲーム装置の一例であって、所定のプレイ料金の支払いと引き換えに、そのプレイ料金に対応した範囲でユーザにゲームをプレイさせる商業用（業務用）のゲーム機として構成されている。この種のゲーム機３は、アーケードゲーム機と呼ばれることがある。ゲーム機３は、多数のユーザにゲームを繰り返しプレイさせて収益を上げることを主たる目的として店舗６等の所定の施設に設置される。ゲーム機３は、選手への指示や育成等を通じて監督としての役割をプレイするシミュレーション形式の野球ゲームを提供するための野球ゲーム機として構成されている。なお、ゲーム機３は、野球ゲームに限定されず、適宜に各種のゲームを提供してよいが、以下では野球ゲームを提供する場合を例に挙げて説明を続ける。
【００１１】
ユーザ端末装置４は、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供されるコンピュータ装置である。例えば、据置型又はブック型のパーソナルコンピュータ（以下、ＰＣと表記する。）４ａ、あるいは携帯電話（スマートフォンを含む。）のようなモバイル端末装置４ｂがユーザ端末装置４として利用される。その他にも、据置型の家庭用ゲーム機、携帯型ゲーム機、携帯型タブレット端末装置といった、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供される各種のコンピュータ装置がユーザ端末装置４として利用されてよい。ユーザ端末装置４は、各種のコンピュータソフトウエアを実装することにより、センターサーバ２が提供する種々のサービスをユーザに享受させることが可能である。
【００１２】
ネットワーク５は、センターサーバ２に対してゲーム機３及びユーザ端末装置４をそれぞれ接続させることができる限り、適宜に構成されてよい。一例として、ネットワーク５は、ＴＣＰ／ＩＰプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成される。典型的には、ＷＡＮとしてのインターネット５Ａと、センターサーバ２及びゲーム機３のそれぞれとインターネット５Ａとを接続するＬＡＮ５Ｂ、５Ｃとがルータ５Ｄを介して接続されることにより構築される。ユーザ端末装置４も適宜の構成によりインターネット５Ａに接続される。なお、ゲーム機３と店舗６のルータ５Ｄとの間にローカルサーバが設置され、そのローカルサーバを介してゲーム機３がセンターサーバ２と通信可能に接続されてもよい。センターサーバ２のサーバユニット２Ａ、２Ｂ…はＬＡＮ５Ｃに代えて、又は加えてＷＡＮ５Ａにより、相互に接続される場合もある。
【００１３】
センターサーバ２は、ゲーム機３又はそのユーザに対して各種のゲーム機用サービスを提供する。ゲーム機用サービスは、ネットワーク５を介してゲーム機３のプログラムあるいはデータを配信し、更新する配信サービスを含んでいる。センターサーバ２は、このような配信サービスを通じて各ゲーム機３に野球ゲームの提供に必要な各種のプログラムあるいはデータを適宜に配信等する。
【００１４】
なお、ゲーム機用サービスは、その他にもゲーム機３からユーザの識別情報を受け取って、そのユーザを認証するサービスを含んでいてよい。また、認証したユーザのプレイデータをゲーム機３から受け取って保存し、あるいは保存するプレイデータをゲーム機３に提供するサービスを含んでいてもよい。さらに、ゲーム機用サービスは、ネットワーク５を介して複数のユーザが共通のゲームをプレイする際にユーザ同士をマッチングするマッチングサービス、あるいはユーザから料金を徴収する課金サービス等を含んでいてもよい。同様に、センターサーバ２は、ネットワーク５を介してユーザ端末装置４のユーザに各種のＷｅｂサービスを提供してよい。Ｗｅｂサービスは、ゲーム機３が提供するゲームに関する各種の情報を提供するゲーム用情報サービス、各ユーザ端末装置４に各種データあるいはソフトウエアを配信（データ等のアップデートを含む）する配信サービス、ユーザによる情報発信、交換、共有といった交流の場を提供するコミュニティサービス、及び各ユーザを識別するためのユーザＩＤを付与するサービス等のサービスを含んでよい。
【００１５】
次に、図２を参照してゲーム機３の構成を説明する。図２は一台のゲーム機３の一例を示している。図示例のゲーム機３は筐体１０を有している。筐体１０には、第１モニタ１１と、コントロールパネル１２と、プリンタユニット１３とが設けられている。第１モニタ１１は、野球ゲームを提供するためのゲーム画面を表示する周知の表示装置である。第１モニタ１１は、野球ゲームをプレイ中のユーザの正面に位置するように配置される。コントロールパネル１２は、第１モニタ１１の下方に配置される。コントロールパネル１２には、ゲームに関するユーザの操作あるいは指示を受け付け、あるいはゲームに必要な情報をユーザから取得する各種の入力装置が設けられるが、図示のゲーム機３では、カード読取装置１４が設けられている。カード読取装置１４の詳細は後述する。
【００１６】
プリンタユニット１３は、コントロールパネル１２の側方、一例として第１モニタ１１と向かい合うユーザからみて左側方に配置される。プリンタユニット１３は、所定の情報が記録された媒体の一例としての選手カードを作成し、払出口１３ａからユーザに対して払い出すことにより、媒体作成手段の一例として機能する。選手カードは、野球ゲームをプレイするためにユーザが使用する操作部材の一例としても使用される。なお、ゲーム機３には、その他にも公知のゲーム機と同様に各種の出力装置あるいは入力装置が接続されてよい。例えば、ユーザを認証するための認証用媒体に保持されたユーザごとにユニークなユーザ認証情報を読み取るリーダ、押釦スイッチその他の物理的な操作装置又は入力装置、あるいは現金、代替硬貨、メダル、電子通貨等を利用してユーザからゲームに必要な対価を徴収するための対価徴収装置の少なくとも一部の入力部といった各種の装置がコントロールパネル１２に設けられてもよい。
【００１７】
次に、カード読取装置１４の詳細を説明する。カード読取装置１４は、野球ゲームにてユーザが使用する複数枚の選手カードのそれぞれから、野球ゲームを進行させるために必要な各種の情報を読み取るとともに、選手カードの位置を検出する装置として構成されている。以下では、カード読取装置１４の理解のため、野球ゲームにて選手カードを用いたユーザの操作、あるいは指示を受け付けるためにカード読取装置１４によって実現されるインターフェース（入出力部分）を図３及び図４に基づいて説明し、その後にカード読取装置１４の構成を説明する。図３は、カード読取装置１４の上面側に提示されるインターフェースの要部を示している。また、図４は選手カードを利用して選手の制御パラメータを変更する様子を示している。
【００１８】
図３に示すように、カード読取装置１４の上面側にはカード操作部２０が設定され、そのカード操作部２０には、選手カードＣＰ（図４参照）が配置されるべき複数のカード領域２１が左右方向に一定のピッチで並べて設定されている。カード領域２１の数は、現実の野球におけるポジション数に合わせて１０個（指名打者も含む。）に設定されている。カード領域２１のそれぞれは概ね上下方向に長い長方形状であり、それぞれの形状は互いに等しい。各カード領域２１の左右方向の幅は選手カードＣＰを縦長に配置したときの左右方向の幅と概ね同一か、又は僅かに大きい程度である。カード領域２１はユーザが選手カードＣＰを利用して野球の試合に出場させる選手を指定し、あるいは試合中において選手に指示を与えるための領域として設けられている。カード領域２１の下部には登録領域２２が設けられ、登録領域２２の上方には指示領域２３が設けられている。
【００１９】
登録領域２２は、ユーザが試合に出場させる選手に対応する選手カードＣＰを配置し、その選手カードＣＰに記録された情報をゲーム機３に読み取らせることによって、試合に出場する選手を指定するための領域として設定されている。登録領域２２は選手カードＣＰとほぼ同形同大に設定される。登録領域２２の並び順は試合の打順に対応し、左端の登録領域２２の打順は１番打者、左から２番目の登録領域２２は２番打者といったごとくである。右端の登録領域２２は投手として出場させる選手に対応する選手カードＣＰの情報を読み取るべき領域である。各登録領域２２の上下方向中央に表示される「１」、「２」……の数値は打順を示し、「Ｐ」の文字は投手であることを示しているが、これらの数値及び文字は実際のカード領域２１において常時表示されてもよいし、適宜に表示が省略されてもよい。以下では、登録領域２２に選手カードＣＰを配置してその情報を読み取らせる行為を選手登録と呼び、その選手登録を介して試合に出場する選手を登録選手と呼ぶことがある。登録選手はカード領域２１と１対１の対応関係を有しており、いずれか一の登録領域２２にて選手登録された選手をその登録領域２２を含んだカード領域２１の登録選手と呼ぶことがある。なお、試合の途中において、例えば代打、代走、投手交代といった態様でカード領域２１の登録選手を入れ替えることも可能である。その場合は、新たに出場させるべき選手の選手カードＣＰを登録領域２２に配置して選手登録すればよい。
【００２０】
指示領域２３は、その下方に対応付けられた登録領域２２にて選手登録された選手に関して設定される制御パラメータの値を、ユーザによる選手カードＣＰの位置を変更する操作に応じて変更する領域として設けられている。すなわち、野球ゲームに登場することが可能な選手のそれぞれには、制御パラメータの一例として、選手の状態を示す複数種類の状態パラメータが設定されている。指示領域２３は、それらの状態パラメータから選択された第１及び第２の状態パラメータのそれぞれの値を選手カードＣＰの位置に応じて変更する領域として設定されている。指示領域２３は、ユーザが視認できる態様にて表示面１５ｓに示される。例えば、表示面１５ｓ上に表示される画像中の表示要素として指示領域２３が示されてもよいし、表示面１５ｓ上に印刷その他の表示手段を施して指示領域２３が示されてもよい。
【００２１】
状態パラメータは、選手のパワー、ミート能力（球を捉える力）、走力、体力、持久力、投力又は送球力、球速、制球力といった能力の程度、バント等の特定の打撃行為、走塁行為、あるいはカーブ、スライダといった特定の球種の投球行為に関する巧拙の程度、好調又は不調の程度、体調の程度、気力の充実度といったように、試合における選手の行動に影響し得る選手の属性として予め定義され、かつ試合の進行を演算する上で考慮されるべき各種の状態変数である。これらの状態パラメータのうち、第１及び第２の状態パラメータとして選択された状態パラメータに関しては、指示領域２３における選手カードＣＰの位置に応じてそれぞれの値が適宜に変更される。そのような変更を可能とするため、指示領域２３の上下方向における長さは、選手カードＣＰの長辺方向（上下方向）の長さよりも十分に大きく設定されている。つまり、指示領域２３は、登録選手の状態パラメータの値を変更するために選手カードＣＰの位置を変更し得る範囲を示す領域として設定されており、操作領域の一例に相当する。なお、指示領域２３に配置すべき選手カードＣＰは、登録領域２２にて選手登録に使用した選手カードＣＰと同一カードであることを必ずしも必要としない。
【００２２】
指示領域２３にて変更可能な第１及び第２の状態パラメータは適宜に選択されてよい。一例として、打者の場合にはパワーが第１の状態パラメータとして、ミートが第２の状態パラメータとしてそれぞれ選択される。また、投手の場合には、一例として、球速が第１の状態パラメータとして、制球力が第２の状態パラメータとしてそれぞれ選択される。打者の場合、パワーを優先した打撃を指向すればミートが犠牲になり、投手の場合、球速を優先した投球を指向すれば制球力が犠牲になる、といったように第１の状態パラメータと第２の状態パラメータとは両者をいずれも優先することが不適当又は困難な背反的関係を有する。つまり、一方の値を向上させれば、他方の値は低下させることが適当となるような関係を有する状態パラメータの組が第１及び第２の状態パラメータの組として選択される。また、打者（あるいは野手）と投手とは野球ゲームにおいて役割が異なる複数種類のキャラクタの一例であり、第１及び第２の状態パラメータは、そのようなキャラクタの役割に応じて適宜に変更されてよい。ここでいう「役割」は、ゲームにおいて果たす機能、ゲームにおいて利用される場面、ゲームの進行に与える影響その他の各種の観点から区別が可能であって、その区別に応じて状態パラメータの種類、値の配分その他が差別化されるべき概念であれば「役割」として捉えてよい。
【００２３】
指示領域２３の上下方向の中央には、選手カードＣＰとほぼ同形同大の基準標識２３ａが設けられている。図４に示したように、基準標識２３ａに合わせて選手カードＣＰを置いた状態を基本位置としたとき、その基本位置に選手カードＣＰがある場合には、その基準標識２３ａを含むカード領域２１の登録選手の第１及び第２の状態パラメータがその登録選手に対応する基本値に設定される。基本値は後述する。
【００２４】
ユーザが選手カードＣＰを基本位置から上方に移動させた場合、その移動量に応じて第１の状態パラメータの値が基本値から増加し、かつ第２の状態パラメータが基本値から減少する。図４の例では、パワーの値が１増加し、ミートの値が１減少する。一方、ユーザが選手カードＣＰを基本位置から下方に移動させた場合、その移動量に応じて第２の状態パラメータの値が基本値から増加し、かつ第１の状態パラメータが基本値から減少する。図４の例では、ミートの値が１増加し、パワーの値が１減少する。また、図３及び図４から明らかなように、指示領域２３に選手カードＣＰを配置しているとき、登録領域２２には、その登録領域２２を含んだカード領域２１の登録選手に関して設定されている複数種類の状態パラメータのうち、少なくとも一部の状態パラメータの値が表示される。表示対象として設定される状態パラメータには、選手カードＣＰの位置に応じて変更されるべき第１及び第２の状態パラメータが含まれる。これにより、登録領域２２はパラメータ表示領域の一例として機能する。
【００２５】
図４の右端に示したように、選手登録後において、選手カードＣＰを登録領域２２に移動させることも可能である。この場合には、登録選手に関してブーストスキルを適用する処理が行われる。ブーストスキルは、登録選手に関する状態パラメータの一部の値を一時的に高める効果を有する処理を意味し、その適用には一定の制限が設定される。例えば、一試合で一回といった回数的な制限が設定され、あるいは試合にて所定の成績を挙げるといったように一定の条件を満たした場合に限ってブーストスキルの適用が許可される。
【００２６】
図３に戻って、指示領域２３の上下にはゲージレベルが表示される。ゲージレベルは、選手カードＣＰの位置の変化量に対する状態パラメータの変化量の比率と関連付けられた概念である。言い換えれば、指示領域２３にて選手カードＣＰの位置を変化させた場合の状態パラメータの値の変化量がゲージレベルに応じて異なる。ゲージレベルは、野球ゲームの状態に応じて増減される。例えば、登録選手が試合で打者としてヒットを打つといったように良好な結果を示した場合にゲージレベルが増加し、登録選手が打者として三振する等の好ましくない結果を示した場合にゲージレベルが減少するといったように、ゲームの状態に応じてゲージレベルが指示領域２３ごとに制御される。ゲージレベルが上昇した場合、選手カードＣＰを一方向に操作したときに増加する状態パラメータに関して上述した比率を増加させる処理、及び減少する状態パラメータに関して上述した比率を減少させる処理の少なくともいずれか一方が適用される。例えば、選手カードＣＰを上方に一定量移動させた場合、ゲージレベルが上昇する前はパワーが＋３、ミートが−３といった変化が生じるところ、ゲージレベルが上昇した場合には、選手カードＣＰを上方に同一量操作するとパワーが＋５、ミートが−３といったごとくである。
【００２７】
指示領域２３の上方には、さらに変更量表示領域（図中に想像線で囲まれた領域）２４が設けられている。変更量表示領域２４は、選手カードＣＰの位置の変化に応じて状態パラメータの値が変更された場合、その変更量を適時に表示する領域として設けられている。それにより、変更量表示領域もパラメータ表示領域の一例として機能する。なお、指示領域２３を利用した状態パラメータの変更は、いずれか一のカード領域２１が対象領域として選択されて行われる。その選択は、例えば攻撃時には打順に対応するカード領域２１が選択され、守備時には投手が登録されるべきカード領域２１（図３の右端）が選択される。図３に示したように、カード操作部２０には、選手カードＣＰを操作して状態パラメータの値を変更する対象として選択されたカード領域２１を示す選択指標２５も表示される。図３において選択指標２５はカード領域２１を囲む枠状の指標として示されているが、選択指標２５は色、模様その他の各種の視覚的要素を対象外のカード領域２１に対して差別化するものであればよい。
【００２８】
以上のように、カード読取装置１４は、登録領域２２に配置された選手カードＣＰの情報を読み取り、あるいは指示領域２３における選手カードＣＰの位置を検出し、あるいはカード領域２１ごとの登録選手の状態パラメータの設定値、変更量、ゲージレベルといった情報を動的に変化させつつ表示する機能を備えている。
【００２９】
次に、図５〜図７を参照して選手カードＣＰから情報を読み取るための構成を説明する。図５は選手カードＣＰの裏面の構成を示している。選手カードＣＰの裏面には、赤外光の波長域でのみ観察可能な読取標識Ｍが印刷されている。読取標識Ｍは、選手カードＣＰの異同に関わりなく同一パターンで形成される外周側の共通部Ｍ１と、その共通部Ｍ１の内周に配置され、選手カードＣＰごとにパターンが異なる固有部Ｍ２とを含んでいる。共通部Ｍ１は、例えば、選手カードＣＰが野球ゲームにて使用可能な適正なカードであるか否かの判別、及び選手カードＣＰの位置の判別に利用される。固有部Ｍ２には選手カードＣＰごとにユニークに設定されるカード識別情報の一例としてのカードＩＤと対応付けられた固有のパターンが含まれている。そのパターンを読み取ることにより、選手カードＣＰのカードＩＤを特定し、そのカードＩＤに対応付けられた選手の状態パラメータの基本値を判別することができる。なお、図示を省略したが、選手カードＣＰの表面には、選手カードＣＰのカードＩＤに対応付けられるべき選手の画像、名前、能力その他の選手情報がユーザにて視認可能な態様で印刷されている。
【００３０】
図６に示したように、カード読取装置１４は、第２モニタ１５と、その第２モニタ１５の下面側の側縁部に沿って配置される一対の照明装置１６と、第２モニタ１５の下方に配置される撮影装置１７とを備えている。第２モニタ１５は、例えば図７に示したように、表面層を構成するガラス板１５ａと、液晶パネル１５ｂと、光拡散パネル１５ｃと、光拡散パネル１５ｃの外周を取り囲む枠を形成するように配置された四基のバックライト１５ｄとを上下方向に重ね合わせた構成を備えている。ガラス板１５ａの上面が第２モニタ１５の表示面１５ｓとして機能する。液晶パネル１５ｂの各液晶素子の方向を適宜に制御することにより、第２モニタ１５の各位置の透過率を制御することが可能である。光拡散パネル１５ｃは、バックライト１５ｄから照射される可視光（一例として白色光）を拡散しつつ透過する半透過型のパネルである。ガラス板１５ａ及び光拡散パネル１５ｃは赤外光の波長域に対して透過性を有している。したがって、液晶パネル１５ｂの液晶素子の向きを透過側に制御すれば、第２モニタ１５の表示面１５ｓから光拡散パネル１５ｃの裏面に至るまで赤外光を透過させることが可能である。
【００３１】
図６に戻って、照明装置１６は、第２モニタ１５の表示面１５ｓのうち、少なくともカード操作部２０の全域を含む範囲に赤外光を照射するように設けられている。この種の照明装置１６としては、赤外光照射型のＬＥＤ照明装置を用いることができる。撮影装置１７は、ＣＣＤ、ＣＯＭＳといった撮像素子を利用して各カード領域２１に配置された選手カードＣＰの裏面の赤外域の画像を撮像し、その画像を光電変換して選手カードＣＰの裏面の電子的な画像を出力する。撮影装置１７の撮影範囲は、全てのカード領域２１を撮影できるように設定される。ただし、複数の撮影装置１７を設けることにより、カード領域２１を分担して撮像できるようにしてもよい。
【００３２】
以上のように、カード読取装置１４は、表示内容を適宜に変更可能な第２モニタ１５と、選手カードＣＰの裏面に記録された情報を読み取るための撮影装置１７とを組み合わせた構成を備えている。そのため、カード操作部２０に表示されるべき各種の表示要素のうち、野球ゲームの進行に応じて表示内容や表示位置が適宜に変更されるべき表示要素、例えば、登録領域２２に表示されるべき状態パラメータの設定値、変更量表示領域２４に表示されるべき状態パラメータの変更量、指示領域２３に表示されるべきゲージレベルの値及び選択指標２５に関しては、第２モニタ１５の表示を制御することにより、その表示を適宜に変化させることが可能である。それにより、カード操作部２０にて行われるべき各種の操作に応じて適切な情報をカード操作部２０内でユーザに提示し、ユーザの円滑な操作を支援し、あるいは操作方法や操作結果に対するユーザの理解を高めることができる。特に、指示領域２３における操作に関しては、選手カードＣＰの位置と、第１及び第２の状態パラメータの値との対応関係を登録領域２２及び変更量表示領域２４の表示によってユーザに容易に把握させることができる。しかも、登録領域２２及び変更量表示領域２４は、指示領域２３の周囲であって、かつ選手カードＣＰの位置が変更されるべき方向である上下方向に関して指示領域２３と隣接する位置に配置されているため、選手カードＣＰの上下方向の位置を変化させたときにパワー、ミート等の状態パラメータの値がどのように変化するかをユーザに容易かつ確実に把握させ、ユーザの操作の円滑化、及び操作の理解の向上を図ることができる。
【００３３】
なお、カード読取装置１４の第２モニタ１５に表示される画像は、図３に示したカード操作部２０の構成要素のうち、野球ゲームの進行に応じて表示内容や表示位置が適宜に変更されるべき表示要素を含んでいればよい。例えば、カード操作部２０の範囲、各カード領域２１の範囲、登録領域２２及び指示領域２３の範囲がゲーム中において不変である場合には、第２モニタ１５の表示面１５ｓにそれらの範囲を示す枠線その他の表示物を印刷その他の表示手段を利用して画像によらずに表示するものとしてもよい。変更量表示領域２４に関しても、その領域に表示される変更量は動的に変化することから第２モニタ１５における表示要素として設定画像に含める必要があるが、変更量表示領域２４の範囲を示す枠線その他の表示要素は第２モニタ１５の画像によることなく、表示面１５ｓに固定的な表示物として表示されてもよいし、表示それ自体が省略されてもよい。つまり、指示領域２３に対して上方に隣接する領域に状態パラメータの変更量が表示される限りにおいて、その表示位置を含む一定範囲が第２モニタ１５にて表示される設定画像中における変更量表示領域２４として設定されているものと理解することが可能である。
【００３４】
次に、図８及び図９を参照して、ゲーム機３の制御系の構成を説明する。図８に示すように、ゲーム機３には、制御装置３０と、記憶装置３１とが設けられている。制御装置３０は、所定のコンピュータプログラムに従って各種の演算処理及び動作制御を実行するプロセッサの一例としてのＣＰＵと、その動作に必要な内部メモリその他の周辺装置とを組み合わせたコンピュータとして構成されている。記憶装置３１は、制御装置３０に対する外部記憶装置であり、磁気ディスク記憶装置、フラッシュメモリその他の記憶保持が可能な不揮発性の記憶媒体を含んだ記憶装置である。
【００３５】
記憶装置３１には、ユーザに野球ゲームを提供するために必要な各種の処理を制御装置３０に実行させるコンピュータプログラムの一例としてのゲームプログラムＰＧと、ゲームデータＤＧとが記録されている。ゲームデータＤＧは、野球ゲームに登場する各種のオブジェクトの一例としての選手その他のキャラクタ、試合が行われる球場等を表示するための画像データ、野球ゲームの演出に用いられるべき画像及び音のデータといった各種のデータを含む。ゲームデータＤＧには選手データＤＣがさらに含まれている。選手データＤＣには、各選手カードに対応した選手に設定されるべき上述した各種の状態パラメータの値を記録したデータが、選手カードＣＰのカードＩＤと対応関係が判別できる態様にて記録されている。
【００３６】
記憶装置３１には、プレイデータＤＰも記録される。プレイデータＤＰはユーザの識別情報であるユーザＩＤと対応付けてセンターサーバ２に保存され、ユーザがゲーム機３にてゲームをプレイする際にユーザの認証を条件としてゲーム機３に提供され、記憶装置３１に記録される。記憶装置３１に記録されたプレイデータＤＰは、ゲーム機３におけるゲームの進行に応じて適宜のタイミングで更新され、ゲームが終了する際にはゲーム機３からセンターサーバ２に提供されて保存される。ユーザＩＤはユーザごとにユニークに設定される識別情報である。ゲーム機３にてユーザがゲームをプレイする場合、そのユーザＩＤ又はユーザＩＤと対応付けられた他のＩＤがゲーム機３にて取得され、そのＩＤを利用してユーザのプレイデータＤＰが取得される。プレイデータＤＰには、ゲーム機３におけるユーザのプレイ内容が適宜に記録される。
【００３７】
制御装置３０には、制御装置３０のハードウエア資源とソフトウエア資源としてのゲームプログラムＰＧとの組み合わせによって実現される論理的装置として、ゲーム制御部３２が設けられる。ゲーム制御部３２は、ゲームプログラムＰＧに従ってゲーム機３におけるゲームのプレイに必要な各種の処理を実行することにより、ゲーム制御手段の一例として機能する。ゲーム制御部３２の詳細は後述する。制御装置３０には、図１に示した第１モニタ１１、カード読取装置１４の第２モニタ１５及び撮影装置１７、並びにプリンタユニット１３が接続されるとともに、通信制御装置１８が接続される。通信制御装置１８は、制御装置３０とセンターサーバ２との間の通信を制御するための装置である。以上の他にも、制御装置３０には適宜の入出力装置が接続されてよいが、ここでは説明を省略する。
【００３８】
図９は、ゲーム制御部３２の具体的な構成の一例を示している。ゲーム制御部３２には、さらなる論理的装置として、カード判別部４０、選手管理部４１、進行制御部４２、第１画像生成部４３、第２画像生成部４４及びカード作成制御部４５が設けられる。カード判別部４０は、撮影装置１７が撮影した画像から選手カードＣＰの裏面の読取標識Ｍの共通部Ｍ１又は固有部Ｍ２を検出し、その検出結果に応じた情報、例えば共通部Ｍ１の位置、あるいは固有部Ｍ２に記録された情報を選手管理部４１に提供する。したがって、撮影装置１７及びカード判別部４０は情報読取手段の一例として機能する。選手管理部４１は、カード判別部４０から提供される情報に従って上述した選手登録、及び選手の状態パラメータの設定値を管理する。状態パラメータの値を設定し、あるいは変更するため、選手管理部４１は記憶装置３１に記録されている選手データＤＣを適宜に参照する。進行制御部４２は、選手管理部４１から提供される登録選手、及び状態パラメータの設定値を参照しつつ野球ゲームを進行させるための各種の演算処理を実行する。例えば、進行制御部４２は、各選手の状態パラメータを参照して各選手の試合における行動を演算しつつ、それらの行動に応じて定まるべき結果を演算する。進行制御部４２は、例えばコントロールパネル１２に設けられる入力装置、あるいはゲームの対価を徴収する装置等からの情報も参照しつつ試合の開始前から試合終了後に至るまでの各段階のゲームの進行を制御する。ただし、それらの入力装置等と進行制御部４２との対応関係に関する図示は省略されている。
【００３９】
第１画像生成部４３は、進行制御部４２の演算結果に基づいて第１モニタ１１に表示すべきゲーム画像を第１モニタ１１のフレームレートに従って繰り返し生成し、生成された画像が表示されるように第１モニタ１１の表示内容を制御する。一例として、第１画像生成部４３は、進行制御部４２の演算結果に従って、実際の野球の試合をテレビ放送で観戦する場合と同様のゲーム画像を繰り返し生成し、これを第１モニタ１１に表示させる。なお、試合の開始前、終了において第１画像生成部４３は、進行制御部４２からの指示に従ってユーザにゲームを進める手順を案内し、あるいはユーザの指示又は選択を求めるといった各種の画像を生成して第１モニタ１１に表示させてもよい。
【００４０】
第２画像生成部４４は、選手管理部４１からの指示に従ってカード読取装置１４の第２モニタ１５に表示させるべき画像を第２モニタ１５のフレームレートに従って繰り返し生成し、生成された画像が表示されるように第２モニタ１５の表示内容を制御する。つまり、第２画像生成部４４は、カード読取装置１４を介して選手登録し、あるいは選手カードＣＰの位置に応じて状態パラメータの値を変更するために必要な設定画像を第２モニタ１５に表示させる処理を実行する。なお、第２画像生成部４４は、図３に示したカード操作部２０を構成するための設定画像以外にも適宜の画像を第２モニタ１５に表示させてもよい。
【００４１】
カード作成制御部４５は、進行制御部４２からの指示に従って選手カードＣＰを印刷するために必要な印刷データを生成し、そのデータをプリンタユニット１３に出力することにより、進行制御部４２が指示した選手カードＣＰが作成されてユーザに払い出されるようにプリンタユニット１３を制御する。それにより、カード作成制御部４５は媒体作成制御手段の一例として機能する。プリンタユニット１３による選手カードＣＰの印刷は、野球ゲームにて所定の作成条件が成立した場合に行われる。この印刷は、ゲームプログラムＰＧにて予め選手カードＣＰを印刷して払い出すべきと定められた条件が満たされた場合に行われるものであって、野球ゲームの進行と関連付けて予定された選手カードＣＰの印刷及び払い出しである。例えば、ゲームのプレイを終了する時点で、一枚の選手カードＣＰを払い出すように作成条件が設定され、あるいはゲームのプレイにて所定の成績を挙げた場合に一枚の選手カードＣＰを払い出すように作成条件が設定され、それらの作成条件が満たされると選手カードＣＰの印刷及び払い出しが実行される。
【００４２】
一方、作成条件の成立に対応した選手カードＣＰの払い出しとは別に、ゲーム機３には、ユーザに対して選手カードＣＰを購入する機会を付与し、ユーザの購入内容に応じて選手カードＣＰを印刷して払い出す機能が実装されている。以下では、その機能をカード販売機能と呼ぶことがある。カード販売機能に関連した処理は、ゲーム機３がユーザに対してゲームを提供している間において、そのゲームの進行に与える影響が可能な限り小さくなるようにして実行される。以下、図１０を参照してカード販売機能を説明する。
【００４３】
図１０は、ゲーム機３におけるゲームのプレイの制御と、カード販売制御との対応関係の一例を示している。図１０においては、時刻ｔｓにてユーザがゲームを開始し、その開始からプレイ期間Ｔｐが経過した時刻ｔｅにてゲームが終了するものと仮定する。時刻ｔｓ以前、及び時刻ｔｅ以降は、ユーザのゲーム開始を待つ待機段階である。待機段階では、例えばデモンストレーション用の動画の再生等が適宜に行われる。プレイ期間ｔｐは、ユーザの指示に従ってゲームのプレイに必要な準備を整える準備段階（時刻ｔｓ〜ｔｐ）、ユーザがゲームをプレイするプレイ段階（時刻ｔｐ〜ｔｑ）、ゲームのプレイ結果を処理してゲームのプレイを終了させる終了段階（時刻ｔｑ〜ｔｅ）に区分されている。プレイ制御では、各段階を順次経てゲームが終了するように各種の処理が行われる。
【００４４】
一方、カード販売の制御では、プレイ制御におけるプレイ期間Ｔｐに、選手カードＣＰを販売するための各種の処理が行われる。この場合の選手カードＣＰは選手データＤＣに記録された初期値に基づいてパラメータが設定された選手カードであって、新規媒体の一例に相当する。ただし、カード販売機能にて作成される選手カードＣＰ上のパラメータは、選手データＤＣに記録された初期値に対して適宜に変更されてもよい。カード販売制御における処理は、購入処理、印刷処理及び払出処理に区分される。それらの処理は、ゲームの終了時刻ｔｅまでに完了するように実行時期が制御される。例えば、ユーザがゲームをプレイしている間に販売可能な選手カードＣＰの最大数量をＸ枚としたとき、購入処理、その数量Ｘの印刷及び払い出しに必要な時間長を最大処理期間Ｔｍａｘとして、ゲームの終了時刻ｔｅよりも最大処理期間Ｔｍａｘ先行する時刻ｔｘ、又はそれよりもさらに早い時刻に購入処理が開始される。また、購入処理は、ゲームのプレイ段階の開始時刻ｔｐ又はそれよりも早い時刻に終了するように実行される。
【００４５】
図１０のパターンＡは、購入処理、印刷処理及び払出処理を連続して行う例を示し、この場合の時刻ｔｘはゲーム終了時刻ｔｅよりも最大処理期間Ｔｍａｘだけ先行する時刻ｔｘに購入処理を開始すればよい。ただし、カード販売制御はパターンＡの例に限らない。例えば、パターンＢとして示したように、購入処理、印刷処理及び払出処理を連続する場合でも、ゲーム終了時刻ｔｅよりも早い時刻に払出処理が完了するようにカード販売処理が制御されてもよい。あるいは、パターンＣとして示したように、購入処理の開始時刻がゲーム開始時刻ｔｓ以降であってかつ払出時刻がゲーム終了時刻ｔｅを超えない限り、購入処理、印刷処理及び払出処理の少なくとも一部の間に処理を中断する期間が介在されてもよい。なお、選手カードＣＰの購入枚数が最大購入枚数Ｘ枚未満の場合にも、購入処理、印刷処理及び払出処理の少なくとも一部の間に処理を中断する期間が介在されてよい。
【００４６】
購入処理は、ユーザの指示に従って購入内容を決定する処理である。そのため、いずれのパターンによる場合でも、ユーザによるゲームのプレイの妨げとならないように、購入処理は、プレイ段階の開始時刻ｔｐ又はそれ以前に終了するように実行されることが望ましい。図１０では、プレイ制御における準備段階とプレイ段階との間に購入処理を介在させているが、そのような設定は一例に過ぎない。購入処理はプレイ開始前の適宜に時期に実行されていればよく、準備段階の途中で購入処理が実行されてもよい。ただし、プレイ段階であっても、例えばゲームのプレイの適宜の区切りとなるべき位置、例えば複数のステージを順次経るようにゲームをプレイさせる場合のステージ間の区切り位置等であれば、ユーザのプレイの妨げとならない限りにおいて購入処理の少なくとも一部が実行されてもよい。例えば、購入内容に関してユーザに最終確認を求める処理等がプレイ段階の途中に介在されてもよい。また、準備段階の一部をバックグラウンド処理として実行し、その実行中に購入処理の少なくとも一部をフォアグラウンド処理として実行することにより、プレイ制御における準備段階と、カード販売制御における購入処理とが並列的に実行されてもよい。つまり、図１０において、準備段階と購入処理とが一部の期間で重複して実行されてもよい。
【００４７】
以上のようにカード販売機能を制御する場合には、プレイ期間Ｔｐ内の適宜の時期に選手カードＣＰの購入処理が行われ、かつプレイ段階や終了段階と並行して選手カードＣＰの作成（印刷）及び払い出しが行われる。したがって、ゲームのプレイと関連付けられた準備段階、プレイ段階及び終了段階のそれぞれの制御を中断して、カード販売に必要な購入処理、印刷処理及び払出処理の全てを排他的に実行する場合と比較して、選手カードＣＰの販売が、ゲームの提供というゲーム機３の本来の機能に与える影響を最小限に抑えてゲーム機３の稼働効率や収益性の維持、向上を図りつつ、ゲーム機３を選手カードＣＰの販売手段として効果的に活用することができる。特に、購入処理をプレイ段階の開始前に実行する場合には、ユーザによるゲームのプレイがカードの販売機能の制御によって損なわれるおそれを排除することが可能である。また、プレイ段階にて、バックグラウンド処理として選手カードＣＰの印刷を進行させ、選手カードＣＰの払い出しをプレイ制御の終了段階にて行うようにしているので、ユーザのゲームのプレイを損なうことなく選手カードＣＰを販売することが可能である。
【００４８】
次に、図１１及び図１２を参照して、ゲーム中に選手カードＣＰを販売するためにゲーム制御部３２が実行するゲーム処理の手順の一例を説明する。図示の処理は、ゲームの開始を指示するユーザの操作に応答して実行される処理であって、進行制御部４２を中心として行われる処理である。図１１の処理が開始されると、まず進行制御部４２はユーザを認証する（ステップＳ１１）。ユーザの認証は、一例としてユーザが所持する認証用媒体からユーザ認証情報（認証用ＩＤ）を読み取り、センターサーバ２と協働してユーザを判別することにより行われる。ユーザ認証が完了すると、進行制御部４２は、ゲームのプレイ料金を決済するための処理を実行する（ステップＳ１２）。例えば、プレイ料金が現金、メダル等の代替貨幣、あるいは電子通貨によってユーザから徴収される。なお、ステップＳ１１にてユーザが認証用媒体を所有していない場合、ユーザの指示に基づいてユーザ認証をスキップすることが可能である。ユーザ認証及びプレイ料金の決済は、一例として第１モニタ１１に適宜の画面を表示して進められるが、その具体的な手順は公知のゲーム機と同様でよい。
【００４９】
プレイ料金の決済が終わると、進行制御部４２は、初期カードを必要とするユーザか否かを判別する（ステップＳ１３）。ユーザ認証を済ませたユーザに対応するプレイデータＤＰ（ただし、ゲーム機３にて提供される野球ゲームのデータである。）がセンターサーバ２に存在しない場合、あるいはステップＳ１１にてユーザ認証がスキップされた場合には、初期カードが必要と判断される。初期カードが必要と判断された場合、進行制御部４２は、初期カードとして提供されるべき一枚の選手カードＣＰに関するユーザの選択を受け付け（ステップＳ１４）、その後、ユーザの選択に従って初期カードとしての一枚の選手カードＣＰを決定してその印刷をカード作成制御部４５に指示する（ステップＳ１５）。これを受けて、カード作成制御部４５は進行制御部４２から指示された選手カードＣＰの印刷が開始されるようにプリンタユニット１３を制御する。ステップＳ１４では一例として選手が所属する球団をユーザに選択させ、ステップＳ１５では、選択された球団に所属する一の選手がランダムに選択され、その選択された選手に対応する選手データＤＣに基づいて印刷データが作成されてプリンタユニット１３に提供される。
【００５０】
続いて、進行制御部４２は、第１画像生成部４３を介して第１モニタ１１にゲームのプレイ方法その他を説明する画像を表示させ（ステップＳ１６）、その後、初期カードのユーザへの払い出しが完了したか否かをカード作成制御部４５を介して判別する（ステップＳ１７）。払い出しが完了していなければステップＳ１６に戻ってゲームの説明を継続する。ステップＳ１６及びＳ１７の処理は、初期カードの印刷及び払い出しに要する時間を利用してユーザにゲーム内容を理解させるために行われる処理である。なお、ステップＳ１３〜ステップＳ１７によって実現される選手カードＣＰの作成及び払い出しは、ゲームと関連付けて設定された条件の成否に基づいて行われる処理であり、ステップＳ１３にて判別される条件は作成条件の一例に相当する。
【００５１】
ステップＳ１７で初期カードの払い出しが完了している場合、進行制御部４２は選手管理部４１に選手登録の実行を指示し、これを受けて、選手管理部４１は図３の登録領域２２を利用して選手登録を実行する（ステップＳ１８）。選手登録が完了すると、進行制御部４２は第１画像生成部４３を介して第１モニタ１１に選手カードＣＰの追加して購入するか否かをユーザに問い合わせる画面を表示させ、ユーザの選択を受け付ける（ステップＳ１９）。この場合、ユーザが選手カードＣＰの購入を選択する場合には、購入内容もユーザに選択させる。購入内容としては、購入枚数のみをユーザが選択可能としてもよいし、数量の選択に加えて、購入する選手カードＣＰに対応する選手の所属球団、野手又は投手の区別といった選手カードＣＰの内容と関連付けられた選択肢をユーザが適宜に選択可能としてもよい。なお、ステップＳ１９にてユーザが指定可能な購入枚数は図１０に示した最大処理期間Ｔｍａｘと関連付けられた最大枚数以内に制限される。
【００５２】
続いて、進行制御部４２は選手カードＣＰの追加購入内容を確定する（ステップＳ２０）。この場合、追加購入に伴って発生する料金の決済が併せて行われてよい。ステップＳ１９及びＳ２０の処理は、処理に要する時間を限って実行されてよい。購入内容を確定すると、ゲーム処理が図１２のステップＳ２１へと進められる。ステップＳ２１では、進行制御部４２が、追加購入された選手カードＣＰの印刷をカード作成制御部４５に指示し、これを受けて、カード作成制御部４５は、進行制御部４２から指示された選手カードＣＰの印刷が開始されるようにプリンタユニット１３を制御する。この場合、ステップＳ２０で確定した購入内容に基づいてユーザに払い出すべき選手カードＣＰに対応する選手データＤＣが判別され、その選手データＤＣに基づいて印刷データが作成されてプリンタユニット１３に提供される。これを受けてプリンタユニット１３では、追加購入された選手カードＣＰの印刷が開始される。
【００５３】
ステップＳ２１にて印刷が開始されると、進行制御部４２は、野球ゲームのプレイを開始させる（ステップＳ２２）。ここまでの処理において、少なくともステップＳ１１〜Ｓ１８の処理がプレイ制御における準備段階の一例に相当し、ステップＳ１９〜Ｓ２１の処理がカード販売制御における購入処理の一例に相当する。なお、ステップＳ１９〜Ｓ２１の処理が行われている間、ステップＳ１８における選手登録の結果に基づいて野球ゲームの試合を開始するために必要な各種の演算処理等がバックグラウンド処理として進行制御部４２その他で適宜に並行して行われてよい。この場合には、プレイ制御における準備段階とカード販売における購入処理とが並行して行われることになる。
【００５４】
ステップＳ２２でプレイが開始されると、所定の手順に従って野球ゲームの試合が進行する。この間、指示領域２３における選手カードＣＰの位置の変更操作等を参照しつつ試合の進行に必要な各種の演算制御が実行される。ステップＳ２２のプレイ開始をもってゲプレイ制御は準備段階からプレイ段階へと移行する。そして、試合が終了すると、進行制御部４２はプレイ制御をプレイ段階から終了段階へと移行させ、ユーザに対してプレイ結果、例えば試合のスコア、成績表示等を第１画像生成部４３を介して第１モニタ１１に表示させる処理を実行し（ステップＳ２３）、続いてゲームのプレイを終了させるための所定の終了画像等を第１画像生成部４３を介して第１モニタ１１に表示させる処理を実行する（ステップＳ２４）。
【００５５】
ステップＳ２４の画像の表示開始後、進行制御部４２はカード作成制御部４５に対して、ステップＳ２１で印刷開始を指示した選手カードＣＰ、つまりユーザが追加購入した選手カードＣＰの払い出しを指示し、これを受けてカード作成制御部４５はプリンタユニット１３に対してユーザが追加購入した選手カードＣＰの払い出しを指示する（ステップＳ２５）。図１０にて説明したように、ユーザが購入した選手カードＣＰの印刷はゲームの終了以前に完了しており、ステップＳ２５の段階ではユーザの購入内容に対応して印刷された全ての選手カードＣＰが一括して払い出される。なお、選手カードＣＰは一枚ずつ印刷されるため、複数枚の選手カードＣＰをユーザが購入した場合には、印刷が完了した選手カードＣＰをステップＳ２５に至るまでストックしておけばよい。なお、ステップＳ１９にてユーザが選手カードＣＰの購入を選択しなかった場合、選手カードＣＰの購入に関連するステップＳ２０、Ｓ２１及びＳ２５の処理はスキップされてよい。
【００５６】
以上の形態においては、進行制御部４２が図１１のステップＳ１９及びＳ２０の処理を実行することにより購入処理実行手段の一例として機能し、カード作成制御部４５が図１２のステップＳ２１にて選手カードＣＰの印刷を開始させることにより媒体作成制御手段との一例として機能する。
【００５７】
本発明は上述した形態に限定されず、種々の変形又は変更が施された形態にて実施されてよい。例えば、上記の形態では、ゲームの準備段階とプレイ段階との間に選手カードＣＰの購入処理であるステップＳ１９及びＳ２０を実行するものとしたが、購入処理はステップＳ２２のプレイ開始よりも早い時期であって、かつゲームの終了時期に対して、ユーザが購入可能な数量の選手カードＣＰを印刷して払い出すために必要な時間長（図１０の時間長Ｔｍａｘ）以上に先行する限り、購入処理は適宜の時期に実行されてよい。例えば図１１のステップＳ１８の処理に先行して購入処理が実行されてもよい。あるいは、ステップＳ１１に続いてステップＳ１９及びＳ２０の処理を実行し、その後、ステップＳ１３が肯定判断される場合にはステップＳ１７を処理してからステップＳ２１の処理を実行し、ステップＳ１３が否定判断される場合には続いてステップＳ２１の処理を実行してもよい。ステップＳ１３が肯定判断される場合において、ステップＳ１７が肯定判断されるまでの間にステップＳ１９及びステップＳ２１の処理が実行されてもよい。
【００５８】
図１１におけるステップＳ１３〜Ｓ１７の処理は必須ではなく、適宜に省略されてもよい。なお、ステップＳ１２に先行して購入処理が実行される場合には、ステップＳ１２の処理にてゲームのプレイ料金の決済に併せて選手カードＣＰの追加購入に必要な料金が決済されてもよい。
【００５９】
上記の形態では、撮影装置１７とカード判別部４０との組み合わせによって情報読取手段を実現しているが、情報読取り手段はそのような例に限られない。例えば、表示面１５ｓをその上方から撮影して選手カードＣＰの情報を読み取り、あるいは選手カードＣＰに埋め込まれたＩＣチップ等の記録媒体から情報を読み取るように情報読取手段が構成されてもよい。媒体は選手カードＣＰに限定されず、ゲームの制御に必要な情報が適宜に記録可能である限り適宜の変形が可能である。例えば、立体的な駒その他の物品が媒体として利用されてよい。媒体作成手段はカードその他の２次元的な媒体を対象とするプリンタユニットに限らず、３Ｄプリンタのように立体的な媒体を作成して払い出し可能な装置が媒体作成手段として利用されてよい。
【００６０】
上記の形態では、選手カードＣＰを用いて野球ゲームをプレイするゲーム機を例に挙げたが、本発明のゲーム機はそのようなゲーム機に限定されない。媒体から読み取った情報に基づいてゲームを進行させるとともに、ゲームにて所定の作成条件が成立した場合に媒体を作成して払い出すための媒体作成手段を備えたゲーム機であれば本発明を適宜に適用することが可能である。その場合、作成条件は上述したようにゲームと関連付けて適宜に設定されてよい。作成条件が成立した場合に作成されて払い出される媒体は、例えば選手データＤＣに基づいて制御パラメータが設定された初期カードのように初期情報が記録された媒体であってもよいし、ゲームのプレイに応じて更新された情報が記録された媒体であってもよい。あるいは、通常の選手カードＣＰとは外観が異なる媒体が作成条件の成立に応じて作成されて払い出されてもよい。そのような媒体は、ゲーム機にて必ずしも読取り可能な情報が記録された媒体に限らず、ユーザがコレクションとして所有する価値を有する媒体として作成されてもよい。さらに、作成条件の成立に基づく媒体の作成及び払い出しはゲームの終了段階において実行されてもよい。一方、本発明に従ってユーザに販売される媒体も、選手データＤＣに基づく初期情報が記録された媒体に限定されず、適宜の情報が記録された媒体が新規媒体として販売されてもよい。さらに、新規媒体の外観デザインが適宜に変更されてもよい。ユーザがゲームをプレイしている間にバックグラウンド処理として媒体を作成する場合には、作成時間に比較的余裕を見込むことが可能である。したがって、作成に比較的時間を要する処理（一例として外観や表面に関する特殊な処理）を媒体に施すことも可能である。なお、ゲームと関連付けられた作成条件の成立に対応して媒体を作成し、払い出す機能が実装されていないゲーム機であっても、媒体作成手段を備えている限りにおいては、ゲームの開始から終了までの間のいずれかの時期に本発明と同様にユーザの指示に基づく購入処理を実行し、ゲームのプレイ等と並行して購入内容に応じた媒体の作成及び払い出しを進行させるようにゲーム機を構成すれば、ゲームの提供という本来の機能を損なうことなく、ゲーム機を媒体の販売手段として機能させることが可能である。
【００６１】
上述した実施の形態及び変形例のそれぞれから導き出される本発明の各種の態様を以下に記載する。なお、以下の説明では、本発明の各態様の理解を容易にするために添付図面に図示された対応する構成要素を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【００６２】
本発明の一態様に係るゲーム機（３）は、ユーザが提示した媒体（ＣＰ）に記録された情報を読み取る情報読取手段（１７、４０）と、所定の情報が記録された媒体を作成して前記ユーザに払い出す媒体作成手段（１３）と、前記情報読取手段が読み取った情報に基づいてゲームを進行させるとともに、前記ゲームにて所定の作成条件が成立した場合に所定の媒体が作成されて前記ユーザに払い出されるように前記媒体作成手段を制御するゲーム制御手段（３２）と、を備えたゲーム機において、前記ゲーム制御手段には、前記作成条件の成立に対応して作成される媒体とは異なる新規媒体の購入に関する前記ユーザの指示を受け付ける購入処理を実行する購入処理実行手段（４２、Ｓ１９、Ｓ２０）と、前記購入処理にて受け付けられた指示に従って前記新規媒体が作成されて前記ユーザに払い出されるように前記媒体作成手段を制御する媒体作成制御手段（４５、Ｓ２１）と、が設けられ、前記購入処理実行手段は、前記ゲームの終了時期（一例として図１０の時刻ｔｅ）に対して、前記購入処理にて購入可能な数量の新規媒体を作成するために必要な時間長（一例として図１０の時間長Ｔｍａｘ）以上に先行する時期に前記購入処理を実行するものである。
【００６３】
本発明の一態様に係るゲーム機用のコンピュータプログラム（ＰＧ）は、ユーザが提示した媒体（ＣＰ）に記録された情報を読み取る情報読取手段（１７、４０）と、所定の情報が記録された媒体を作成して前記ユーザに払い出す媒体作成手段（１３）とを備えたゲーム機（３）のコンピュータ（３０）を、前記情報読取手段が読み取った情報に基づいてゲームを進行させるとともに、前記ゲームにて所定の作成条件が成立した場合に所定の媒体が作成されて前記ユーザに払い出されるように前記媒体作成手段を制御するゲーム制御手段（３２）として機能させるように構成されたゲームシステム用のコンピュータプログラムであって、前記ゲーム制御手段を、前記作成条件の成立に対応して作成される媒体とは異なる新規媒体の購入に関する前記ユーザの指示を受け付ける購入処理を実行する購入処理実行手段（４２、Ｓ１９、Ｓ２０）、及び前記購入処理にて受け付けられた指示に従って前記新規媒体が作成されて前記ユーザに払い出されるように前記媒体作成手段を制御する媒体作成制御手段（４５、Ｓ２１）としてさらに機能させ、前記購入処理実行手段は、前記ゲームの終了時期（一例として図１０の時刻ｔｅ）に対して、前記購入処理にて購入可能な数量の新規媒体を作成するために必要な時間長（一例として図１０の時間長Ｔｍａｘ）以上に先行する時期に前記購入処理を実行するように構成されたものである。
【００６４】
上記の態様によれば、ゲームの終了時期に対して、ユーザが購入可能な数量の新規媒体を作成するために必要な時間長以上に先行する時期に購入処理を行うことにより、購入処理によって定まった購入内容に従って新規媒体を作成し、払い出しを行う処理を、ゲームがプレイされて終了するまでの間に適宜並行的に実行することができる。そのため、ゲームのプレイに必要な各種の処理を中断して、新規媒体をユーザに販売するための処理を排他的に実行する場合と比較して、ゲームを提供するというゲーム機本来の機能に与える影響を可能な限り抑えてゲーム機の稼働効率や収益性の維持、向上を図りつつ、ユーザに媒体を販売する手段としてゲーム機を効果的に機能させることが可能である。
【００６５】
なお、本発明の一態様に係るコンピュータプログラムは、記憶媒体に記憶された状態で提供されてもよい。この記憶媒体を用いれば、例えばコンピュータに本発明に係るコンピュータプログラムをインストールして実行することにより、そのコンピュータを利用して本発明のゲームシステムを実現することができる。コンピュータプログラムを記憶した記憶媒体は、ＣＤＲＯＭ等の非一過性の記憶媒体であってもよい。
【００６６】
上記態様において、前記ゲーム制御手段は、前記ユーザの指示を参照しつつ前記ゲームのプレイに必要な準備を整える準備段階と、前記読み取った情報に基づくゲームをユーザにプレイさせるプレイ段階と、前記プレイ段階のプレイ結果を処理して前記ユーザのゲームのプレイを終了させる終了段階とを順次経て前記ゲームが終了するように前記ゲームの進行を制御し、前記購入処理実行手段は、前記プレイ段階よりも早い時期に前記購入処理を実行するものとしてもよい。この場合には、ゲームのプレイの開始に先行して購入処理が行われるため、ユーザによるゲームのプレイがカードの購入処理に伴って必要となるユーザの指示や選択操作等によって損なわれるおそれを排除することができる。
【００６７】
また、前記媒体作成制御手段は、前記プレイ段階における前記ゲームのプレイと並行して前記新規媒体の作成が進行するように前記媒体作成手段を制御してもよい。これによれば、プレイ段階にて、バックグラウンド処理として媒体の作成を進行させることが可能であり、それにより、ゲーム機を新規媒体の販売手段としてより効率的に活用することができる。
【００６８】
さらに、前記媒体作成制御手段は、前記終了段階にて前記新規媒体が払い出されるように前記媒体作成手段を制御してもよい。これによれば、ゲームの終了段階で新規媒体が払い出されるので、ゲームのプレイ途中における新規媒体の払い出しに気を取られてユーザのプレイが損なわれるおそれを排除し、ユーザをゲームのプレイに集中させることが可能である。
【符号の説明】
【００６９】
１  ゲームシステム
３  ゲーム機
１３  プリンタユニット（媒体作成手段）
１４  カード読取装置
１７  撮影装置（情報読取手段）
３０  制御装置（コンピュータ）
３２  ゲーム制御部（ゲーム制御手段）
４２  進行制御部（購入処理実行手段）
４５  カード作成制御部（媒体作成制御手段）
ＣＰ  選手カード（媒体）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
2019055178.tif 000007
【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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