(57)【要約】      （修正有）【課題】遊技に関する情報の報知の終了タイミングにより遊技の状況を特定させることができるスロットマシンを提供する。【解決手段】メイン制御部は、ＢＢにおける最後の遊技が終了された後、遊技補助表示器により遊技に関する情報としてメダルの払出枚数を報知させている場合に、第１条件としてＢＢの制御が終了されることが成立することで、遊技補助表示器による遊技に関する情報の報知を終了させ、ＢＢにおける最後の遊技とは異なる所定遊技が終了された後、遊技補助表示器に遊技に関する情報としてメダルの払出枚数を報知させている場合に、第１条件とは異なる第２条件が成立することで、遊技補助表示器による遊技に関する情報の報知を終了させる。【選択図】図６
2019055031.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行う遊技機において、
情報を報知可能な報知手段と、
前記報知手段の制御を行う報知制御手段と、
を備え、
前記報知制御手段は、
遊技が終了した後、前記報知手段に遊技に関する情報を報知させることが可能であり、
所定状態における最後の遊技が終了した後、前記報知手段に遊技に関する情報を報知させている場合に、第１条件が成立することで、前記報知手段による遊技に関する情報の報知を終了させ、
所定状態における最後の遊技とは異なる所定遊技が終了した後、前記報知手段に遊技に関する情報を報知させている場合に、第１条件とは異なる第２条件が成立することで、前記報知手段による遊技に関する情報の報知を終了させる、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機として、ゲームが行われた結果、小役の入賞が発生して所定枚数のメダルの払出が行われる場合に、払出されるメダルの枚数（払出枚数）を払出表示部に表示させ、その後、次のゲームを開始させるためのＢＥＴ操作が行われることなく、予め定められた所定時間が経過することで、払出表示部の表示を「０」に制御して、払出枚数の表示を終了させるものが提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１７−８００９７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１に記載のスロットマシンでは、ゲームの終了時にメダルの払出枚数を払出表示部に表示させた後、終了条件として、ＢＥＴ操作が行われること、またはＢＥＴ操作が行われることなく所定時間が経過することが成立することにより、払出枚数の表示を終了させるように制御することで、ゲームの状況にかかわらず、一律に同一の終了条件が成立することで、払出枚数の表示を終了させる構成である。
【０００５】
本発明は、遊技に関する情報の報知の終了タイミングにより遊技の状況を特定させることができるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明の手段１の遊技機は、
遊技を行う遊技機（スロットマシン１）において、
情報を報知可能な報知手段（遊技補助表示器１２、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６）と、
前記報知手段の制御を行う報知制御手段（メイン制御部４１）と、
を備え、
前記報知制御手段は、
遊技が終了した後、前記報知手段に遊技に関する情報（メダルの払出枚数、設定されている賭数）を報知させることが可能であり、
所定状態（ＢＢ）における最後の遊技が終了した後、前記報知手段に遊技に関する情報（メダルの払出枚数、設定されている賭数）を報知させている場合に、第１条件（ＢＢの制御が終了されること）が成立することで、前記報知手段による遊技に関する情報の報知を終了させ、
所定状態（ＢＢ）における最後の遊技とは異なる所定遊技が終了した後、前記報知手段に遊技に関する情報（メダルの払出枚数、設定されている賭数）を報知させている場合に、第１条件とは異なる第２条件（規定数の賭数が設定されている状態で、スタートスイッチ７が操作されること）が成立することで、前記報知手段による遊技に関する情報の報知を終了させる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技が終了した後、遊技に関する情報を報知手段により報知させることが可能であり、所定状態における最後の遊技では、その遊技の終了後、第１条件が成立することで、報知手段による遊技に関する情報の報知を終了させる一方、所定状態における最後の遊技とは異なる所定遊技では、その所定遊技の終了後、第１条件とは異なる第２条件が成立することで、報知手段による遊技に関する情報の報知を終了させるので、報知手段による報知が終了したタイミングの違いによって、所定状態における最後の遊技であるか、所定遊技であるかを特定させることができる。
尚、手段１において、遊技が終了した後、前記報知制御手段に遊技に関する情報を報知させることが可能であるとは、遊技の終了前に遊技に関する情報の報知を開始させて、当該遊技の終了以降も継続して当該情報を報知させることが可能であるものや、遊技の終了時に遊技に関する情報の報知を開始させて、当該情報の報知を継続させることが可能であるものを含む。
また、手段１において、所定状態における最後の遊技とは異なる所定遊技とは、所定状態における最後の遊技以外のすべての遊技であっても良いし、所定状態における最後の遊技以外の遊技のうちの一部の遊技であっても良い。
【０００７】
本発明の手段２の遊技機は、手段１に記載の遊技機であって、
遊技の結果に応じて遊技用価値を付与可能な遊技用価値付与手段を備え、
前記遊技に関する情報は、遊技が終了した際に、当該遊技において付与された遊技用価値の量を示す情報である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、報知制御手段は、遊技が終了された際に、報知手段により遊技に関する情報として当該遊技において付与された遊技用価値の量を報知させることが可能であるので、付与された遊技用価値の量を遊技者等に認識させることができる。
【０００８】
本発明の手段３の遊技機は、手段１または手段２に記載の遊技機であって、
遊技者が操作する操作手段（スタートスイッチ７）を備え、
前記第２条件は、前記操作手段が操作されることである
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定遊技が終了した後、報知手段により遊技に関する情報を報知されている場合に、操作手段が操作されるまで、報知手段による遊技に関する情報の報知を継続させることができ、操作手段の操作により第２条件が成立することで当該報知を終了させるので、操作手段の操作により報知が終了したことを遊技者に認識させることができる。
【０００９】
本発明の手段４の遊技機は、手段１〜３のいずれかに記載の遊技機であって、
データを記憶可能な記憶領域を有する記憶手段（ＲＡＭ４１ｃ）と、
前記記憶手段における記憶領域を初期化する初期化手段（メイン制御部４１）と、
を備え、
前記記憶手段（ＲＡＭ４１ｃ）の記憶領域のうち所定遊技の終了時に初期化される領域と、所定状態（ＢＢ）における最後の遊技の終了時に初期化される領域と、が異なる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定状態における最後の遊技の終了時であるか、所定遊技の終了時であるか、に応じて適切な領域を初期化することができる。
【００１０】
本発明の手段５の遊技機は、手段４に記載の遊技機であって、
前記報知制御手段は、前記記憶手段に記憶されているデータに基づいて遊技に関する情報を前記報知手段に報知させることが可能であり、
前記記憶手段（ＲＡＭ４１ｃ）の記憶領域のうち所定状態（ＢＢ）における最後の遊技の終了時に初期化される領域に前記報知手段により遊技に関する情報を報知させるためのデータを記憶する領域が含まれる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、初期化手段により所定状態における最後の遊技の終了時の初期化を行うことで、報知手段による遊技に関する情報の報知も終了させることができる。
【００１１】
本発明の手段６の遊技機は、手段１〜５のいずれかに記載の遊技機であって、
複数の発光手段（図３に示す第１ＤＧ群のＤＧ５に示す各ＬＥＤ）と、
前記複数の発光手段それぞれと対応する複数の出力端子（たとえば、出力端子Ｄ０〜Ｄ６）が設けられている出力ポート（たとえば、第１出力ポート６１）と、
前記複数の出力端子それぞれからの信号の出力を制御することにより、前記複数の発光手段を制御する制御手段（メインＣＰＵ４１ａ）と、
を備え、
前記制御手段は、複数の発光手段が発光している状態で遊技の進行が不能化された特定状態（エラー状態または設定確認状態）に移行したときに、該複数の発光手段のうちの一部の発光手段（図６（Ｃ）に示すＢＥＴＬＥＤ、リプレイ中ＬＥＤ、有利区間ＬＥＤ）の発光を維持するように前記信号の出力を制御し、該一部の発光手段以外の２以上の発光手段（図６（Ｄ）に示す投入要求ＬＥＤおよびスタート有効ＬＥＤ）の発光が停止するように前記信号の出力を制御し、
前記２以上の発光手段と対応する出力端子それぞれは隣接して設けられている（図３の第１出力ポート６１に示すように、スタート有効ＬＥＤに対応する出力端子Ｄ１と、投入要求ＬＥＤに対応する出力端子Ｄ６とは隣接している）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定状態に移行されたときの、２以上の発光手段の発光の停止処理の処理負担を軽減できる。
【００１２】
本発明の手段７の遊技機は、手段１〜６のいずれかに記載の遊技機であって、
複数の第１発光手段（図３に示すように、第１ＤＧ群を構成する６個のＤＧそれぞれに含まれる発光部）と、複数の第２発光手段（図３に示すように、第２ＤＧ群を構成する４個のＤＧそれぞれに含まれる発光部）と、を含む複数の発光手段と、
発光対象となる発光手段を順次切り替えることにより複数の発光手段の制御を行う制御手段（メインＣＰＵ４１ａ）と、
を備え、
複数の第１発光手段は、発光対象となる発光手段のグループとして、複数の第１発光グループに各々振り分けられているとともに（第１ＤＧ群を構成する６個のＤＧ１〜ＤＧ６に振り分けられており）、
複数の第２発光手段は、発光対象となる発光手段のグループとして、複数の第２発光グループに各々振り分けられており（第２ＤＧ群を構成する４個のＤＧ１〜ＤＧ４に振り分けられており）、
前記制御手段は、
選択信号（たとえば、ＤＧ信号）を出力することにより発光対象となる発光手段のグループを選択する選択手段と、
前記選択手段により選択されたグループに含まれる発光手段の発光態様を指定する発光態様信号（たとえば、発光信号）を出力する発光態様信号出力手段とを含み、
前記第１発光グループの数と前記第２発光グループの数は異なり（第１ＤＧ群を構成するＤＧの数は６個であるのに対し、第２ＤＧ群を構成するＤＧの数は４個であり）、
前記発光態様信号出力手段は、
前記第１発光グループに含まれる発光手段の発光態様を指定する発光態様信号と前記第２発光グループに含まれる発光手段の発光態様を指定する発光態様信号を別個に出力し（第１ＤＧ群に含まれるＤＧ１〜ＤＧ６それぞれの発光部の発光信号Ｓ０〜Ｓ６は第１出力ポート６１から出力され、第２ＤＧ群に含まれるＤＧ１〜ＤＧ４それぞれの発光部の発光信号Ｓ０〜Ｓ４は第２出力ポート６２から出力され）、
前記選択手段は、
複数の前記第１発光グループのいずれかと複数の前記第２発光グループのいずれかとを共通の選択信号により選択する（第１ＤＧ群のＤＧ１〜ＤＧ４のいずれかと、第２ＤＧ群のＤＧ１〜ＤＧ４はそれぞれ共通の選択信号ＤＧ１〜ＤＧ４により選択される）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、複数の発光手段を、第１発光グループと第２発光グループとに分けることから、発光手段の数が増加したとしても、該第１発光グループに含まれる発光手段、および第２発光グループに含まれる発光手段それぞれの発光時間を確保することができる。さらに、第１発光グループの数と第２発光グループの数とが異なる場合であっても、複数の第１発光グループのいずれかを選択する選択信号と複数の第２発光グループのいずれかを選択する選択信号とを共通化できることから、発光手段の数が増加したとしても、選択信号の数が増加し過ぎてしまうことを防止できる。
【００１３】
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明が適用された実施例のスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図３】メイン制御部が制御する各種表示器及びＬＥＤが接続される出力ポート及び各種表示器等の表示内容について説明するための図である。
【図４】メイン制御部が制御する各種制御状態における各種表示器の表示態様について説明するための図である。
【図５】所定遊技での各種表示器及びＬＥＤの表示態様の制御について説明するための図である。
【図６】ＢＢにおける最後の遊技での各種表示器及びＬＥＤの表示態様の制御について説明するための図である。
【図７】７セグ表示器を示す図である。
【図８】出力ポート及びＤＧなどを示す図である。
【図９】信号切替処理を示すフローチャートである。
【図１０】選択信号の切替を示す図である。
【図１１】特定状態に移行されたときのタイミングチャートである。
【図１２】特定状態に移行されたときのタイミングチャート（変形例）である
【図１３】実施例２において、ＣＢにおける最後の遊技での各種表示器及びＬＥＤの表示態様の制御について説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
【実施例１】
【００１６】
本発明が適用された遊技機であるスロットマシンの実施例１について図面を用いて説明する。本実施例１のスロットマシン１は、図１に示すように、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂと、から構成されている。スロットマシン１の内部には、互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ同数ずつ配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が、スロットマシン１の正面の略中央に設けられた透視窓３において各々上中下三段に表示されて遊技者側から見えるように配置されている。
【００１７】
尚、本実施例では、３つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを１つのみ用いた構成、２つのリールを用いた構成、４つ以上のリールを用いた構成としても良い。また、本実施例では、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒにより図柄を可変表示させる可変表示部を構成しているが、可変表示部は、リール以外であっても良く、例えば、外周面に複数の図柄が配置されたベルトを移動させることで図柄を変動表示させることが可能な構成も良い。また、本実施例では、物理的なリールにて可変表示部を構成しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示部を構成しても良い。
【００１８】
スロットマシン１の正面には、図１に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数（本実施例では、３）の賭数のうち最大の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００１９】
また、スロットマシン１の正面には、図１に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、有利区間に制御されている旨を点灯により報知する有利区間ＬＥＤ１９、リプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられた遊技用表示部１３が設けられている。
【００２０】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図２参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールを停止させる操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図２参照）がそれぞれ設けられている。
【００２１】
スロットマシン１の内部には、所定のキー操作によりスロットマシン１の外部からエラー状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、スロットマシン１の内部に設けられた後述のホッパータンク（図示略）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃを有するメダルセレクタが設けられている。
【００２２】
スロットマシン１の内部には、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図２参照）からなるリールユニット、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク（図示略）、ホッパータンクに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ（図２参照）、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃ（図２参照）からなるホッパーユニットが設けられている。
【００２３】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンクからあふれたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留されたメダルが満タン状態となったことを検出する満タンセンサ３５ａが設けられている。
【００２４】
また、スロットマシン１の内部には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８が設けられている。
【００２５】
尚、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８は、スロットマシン１の内部に設けられており、所定のキー操作により開放可能な前面扉１ｂを開放しない限り操作不可能とされており、所定のキーを所持する店員のみが操作可能となる。特に、設定キースイッチ３７は、さらにキー操作を要することから、遊技店の店員の中でも、設定キースイッチ３７の操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。また、リセットスイッチ２３は、前面扉１ｂを開放する必要はないが、所定のキーを用いたキー操作を必要とするため、所定のキーを所持する店員のみが操作可能となる。
【００２６】
また、スロットマシン１の内部には、遊技制御基板４０が筐体１ａの内部の所定位置に取り付けられた状態において、遊技制御基板４０の正面側（遊技者側）の下部には７セグメント表示器で構成される遊技情報表示器５０が配置されている。遊技情報表示器５０は、遊技制御基板４０が基板ケース１２０ａに封入されている状態で、当該基板ケース１２０ａの外部から表示内容を視認可能となっており、メイン制御部４１により集計されて遊技情報表示器５０に表示されるスロットマシン１における遊技の履歴に基づく遊技情報（例えば、所定期間において払出されたメダルの総枚数を、当該期間における遊技に用いられたメダルの総枚数で除算することで算出される所定期間におけるメダルの払出率や、所定期間において遊技者にとって有利な状態（後述のＢＢや有利区間等）に制御された遊技の総回数を、当該期間において行われた遊技の総回数で除算することで算出される所定期間における有利な状態に制御された遊技回数の割合等）を、店員等が認識できるようになっている。
【００２７】
図２は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図２に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技の制御が行われ、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出の制御が行われる。
【００２８】
遊技制御基板４０には、前述したＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃ、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、有利区間ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、ホッパーモータ３４ｂ、遊技情報表示器５０が接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載されたメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００２９】
遊技制御基板４０には、メインＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、Ｉ／Ｏポート４１ｄを備えたマイクロコンピュータにより構成され、遊技の制御を行うメイン制御部４１が搭載されている。
【００３０】
メイン制御部４１は、遊技の進行に伴う操作が検出されることに応じて遊技を進行させるための各種の制御を行うとともに、サブ制御部９１に各種のコマンドを送信する。メイン制御部４１からサブ制御部９１へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部９１からメイン制御部４１へ向けてコマンドが送られることはない。
【００３１】
また、メイン制御部４１は、後述するように、メイン処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メイン制御部４１は、一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ミリ秒）毎にタイマ割込処理を実行する。尚、タイマ割込処理の実行間隔は、メイン処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００３２】
演出制御基板９０には、液晶表示器５１（図１参照）、リールＬＥＤ（図示略）等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。サブ制御部９１は、メイン制御部４１から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御等を行うことが可能である。
【００３３】
本実施例のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わる構成である。詳しくは、内部抽選等の遊技者に対する有利度に影響する抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【００３４】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をｏｎ状態としてからスロットマシン１の電源をｏｎする必要がある。設定キースイッチ３７をｏｎ状態として電源をｏｎすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定値６からさらに操作されたときは、設定値１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ３７がｏｆｆされると、確定した表示値（設定値）がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００３５】
本実施例のスロットマシン１は、遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインＬＮが有効化される。
【００３６】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図１に示すように、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨がって設定された入賞ラインＬＮのみが入賞ラインとして定められている。尚、本実施例では、１本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用しても良い。
【００３７】
そして、本実施例では、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン（本実施例の場合、常に入賞ラインＬＮが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインＬＮを単に入賞ラインと呼ぶ）上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであっても良いし、異なる図柄を含む組合せであっても良い。
【００３８】
本実施例のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作してクレジットを使用して賭数を設定する。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬＮ（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００３９】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転され、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動される。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転されている状態で、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止され、当該リールの図柄が透視窓３に表示結果として導出表示される。
【００４０】
停止制御では、各ストップスイッチについて操作が行われたときから最大停止遅延時間（本実施例では、１９０ｍｓ（ミリ秒））以内に、操作に対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御が行われる。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを１分間に８０回転させ、８０（回転）×２０（１リール当たりの図柄コマ数、例えば、２０コマ）＝１６００コマ分の図柄を変動させるので、予め定められた最大停止遅延時間（１９０ｍｓ）が経過するまでの間では、最大で４コマ分の図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止制御では、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分（引込範囲）の図柄から一の図柄を選択して、リール２Ｌ、２Ｒ、２Ｒに導出させることが可能である。
【００４１】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、入賞ラインＬＮ上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施例では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。また、入賞ラインＬＮ上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００４２】
尚、本実施例では、スタートスイッチ７の操作が有効な状態でスタートスイッチ７の操作が検出されたときにゲームが開始し、全てのリールが停止したときにゲームが終了する。また、ゲームを実行するための１単位の制御（ゲーム制御）は、前回のゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに開始し、当該ゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに終了する。
【００４３】
本実施例のスロットマシン１において、入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められ、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態（特別状態）への移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグが設定されている必要がある。内部抽選は、メイン制御部４１が、上述の各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出される以前（具体的には、スタートスイッチ７の検出時）に乱数を用いて決定するものである。
【００４４】
尚、各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されるようになっている。
【００４５】
スロットマシン１では、１ゲームの終了時にリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの入賞ラインＬＮ上に、予め定められた入賞役の図柄組合せが表示結果として導出した場合に入賞が発生する。また、入賞ラインＬＮ上に、特別役の図柄組合せ（例えば、「７‐７‐７」等）が停止した場合には、当該特別役の入賞が発生するとともに特別状態としてＢＢへ移行させる。
【００４６】
ＢＢは、予め定められた所定の終了条件（本実施例では、メダルの払出枚数が３１６枚を超えること）が成立するまで、ＲＢに連続して制御される遊技状態である。ＲＢとは、内部抽選での小役の当選確率が高まることによって他の遊技状態よりも遊技者にとって有利となる遊技状態であり、ＲＢ中に予め定められた所定ゲーム数を消化したとき、または予め定められた種類の役（種類は、いずれでも可）が所定回数入賞したとき、のいずれか早いほうで終了する遊技状態である。ＢＢ中に制御されるＲＢでは、内部抽選にて特別役及び再遊技役が抽選対象外とされることで、小役の当選確率が、ＢＢ（ＲＢ）に制御されていない状態よりも高い高確率（１／１．０）であり、１ゲームあたりのメダルの払出率が１００％を超えるようになっている。
【００４７】
スロットマシン１では、内部抽選において、特別役と重複して当選する一般役（以下、重複当選役と呼ぶ。）が設けられており、内部抽選にて当該重複当選役が当選した場合には、特別役も重複して当選し得るようになっており、当該重複当選役を構成する図柄組合せがリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止することで、特別役が当選している可能性がある旨が示唆されるようになっている。
【００４８】
また、内部抽選において、予め定められた所定の操作態様（例えば、停止操作順、操作タイミング）で停止操作が行われる場合に他の操作態様で停止操作が行われた場合よりも有利となる小役、再遊技役（以下、ＡＴ対象役と呼ぶ場合がある。）が当選し得るようになっている。ＡＴ対象役には、例えば、予め定められた所定の操作態様で停止操作が行われる場合に他の操作態様で停止操作が行われる場合に停止する停止態様よりも有利な停止態様となる役や、予め定められた所定の操作態様で停止操作が行われる場合に他の操作態様で停止操作が行われる場合よりも有利な停止態様が停止する割合が高い役等を含む。また、有利な停止態様とは、メダルの付与を伴う停止態様だけでなく、有利な遊技状態への移行を伴う停止態様、不利な遊技状態への移行が回避される停止態様なども含む。
【００４９】
メイン制御部４１は、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様を遊技補助表示器１２の点灯態様により報知するナビ報知を実行可能な報知期間となるアシストタイム（ＡＴ）に制御可能である。メイン制御部４１は、予め定められた所定の抽選条件が成立したときに、遊技者にとって有利な状態に制御される有利区間に制御するか否かを決定する有利区間抽選を行い、当該有利区間抽選に当選することで、当該有利区間抽選を行う抽選条件が成立した遊技の終了時から、有利区間の制御を開始する。有利区間中において、メイン制御部４１は、遊技状態に応じたナビ対象役（前述の押し順役）に当選することにより、ＡＴの制御を行うことで、ナビ報知を実行して、遊技者にとって有利となるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様（例えば、押し順、操作タイミング等）を遊技補助表示器１２を用いて報知するとともに、遊技者にとって有利となる操作態様を特定可能なコマンドをサブ制御部９１に対して送信することで、当該操作態様を液晶表示器５１等を用いて報知するナビ演出を実行させる。ナビ報知及びナビ演出により報知される操作態様にて、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作することで、内部抽選にて当選した押し順役を確実に入賞させることができるようになっている。また、有利区間の制御では、当該有利区間中にわたり有利区間ＬＥＤ１９を点灯状態として、有利区間の制御を行っている旨を報知する。
【００５０】
［メイン制御部による遊技補助表示器等の表示態様の制御について］
次に、メイン制御部４１が行う遊技補助表示器１２等の表示器類及び１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６等のＬＥＤ類の表示態様の制御について、図３〜図６に基づいて説明する。
【００５１】
メイン制御部４１が備えるＩ／Ｏポート４１ｄには、後述するように遊技制御基板４０に接続された表示器類及びＬＥＤ類の各装置に対して発光態様を制御するための発光信号を出力する出力ポートとして、例えば、第１出力ポート６１、第２出力ポート６２、第３出力ポート６３等が含まれる。第１出力ポート６１、第２出力ポート６２、第３出力ポート６３の各出力ポートは、８つの出力端子から構成されており、所定の出力端子には、表示器類及びＬＥＤ類の後述の発光部を発光させるための発光信号または選択信号の信号線が接続されている。
【００５２】
図３に示すように、出力ポートのうち第１出力ポート６１及び第３出力ポート６３には、クレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、設定値表示器２４、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、有利区間ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０が接続されており、出力ポートのうち第２出力ポート６２及び第３出力ポート６３には、遊技情報表示器５０が接続されている。
【００５３】
クレジット表示器１１は、２つの７セグ表示器により構成され、２桁の数字や記号等を表示可能であり、各７セグ表示器に数字（例えば、「１」等）や記号（例えば、「−」等）を表示させることで、クレジットの値や設定変更中である旨を表示可能である。
【００５４】
遊技補助表示器１２は、２つの７セグ表示器により構成され、２桁の数字や記号・英字等を表示可能であり、各７セグ表示器に数字（例えば、「１」等）や記号（例えば、「−」等）、英字（例えば、「Ｅ」、「ｒ」等）を表示させることで、小役の入賞に伴い払出されるメダルの払出枚数の値、設定変更中である旨、発生しているエラーの内容を示すエラーコード、遊技者にとって有利となるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様を示すナビ報知を表示可能である。
【００５５】
設定値表示器２４は、１つの７セグ表示器により構成され、１桁の数字等を表示可能であり、７セグ表示器に数字（例えば、「１」等）を表示させることで、スロットマシン１に設定されている設定値を表示可能である。
【００５６】
１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６は、それぞれ１つのＬＥＤにより構成されており、１ＢＥＴＬＥＤ１４が点灯することで、１枚目の賭数が設定されている旨を報知し、２ＢＥＴＬＥＤ１５が点灯することで、２枚目の賭数が設定されている旨を報知し、３ＢＥＴＬＥＤ１６が点灯することで、３枚目の賭数が設定されている旨を報知する。
【００５７】
投入要求ＬＥＤは、１つのＬＥＤにより構成されており、投入要求ＬＥＤが点灯することで、メダル投入部４からメダルを投入可能な状態である旨を報知する。
【００５８】
スタート有効ＬＥＤ１８は、１つのＬＥＤにより構成されており、スタート有効ＬＥＤ１８が点灯することで、遊技を開始させるために必要な規定数の賭数が設定されており、スタートスイッチ７の操作受付が有効である旨を報知する。
【００５９】
有利区間ＬＥＤ１９は、１つのＬＥＤにより構成されており、有利区間ＬＥＤ１９が点灯することで、有利区間に制御されている旨を報知する。
【００６０】
遊技情報表示器５０は、４つの７セグ表示器により構成され、２桁の数字や記号・英字等を２組表示可能であり、各７セグ表示器に数字（例えば、「１」等）や英字（例えば、「Ａ」等）を表示させることで、遊技の履歴に基づく遊技情報の種類を示す略称と、払出率や比率等を表示可能である。
【００６１】
メイン制御部４１は、上述のメイン処理により遊技が進行されて、予め定められた所定の表示切替条件が成立する毎に、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されている遊技に関する情報のデータ（例えば、クレジットや払出枚数等）に基づいて、当該遊技に関する情報を上述の各種表示器及びＬＥＤ類に表示させるための表示用データ（ビット制御用の８ビットデータ（例えば、「０００００００１」等））を作成して、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に出力ポート毎に設けられている出力バッファに設定する。その後、メイン制御部４１は、タイマ割込処理において、後述するビット制御を行って、出力バッファに設定されている表示用データに基づいて特定される所定の表示器類等における所定の発光部を発光態様または非発光態様に制御する発光信号及び選択信号を所定の出力ポートから出力させるように制御する。これにより、遊技の進行に応じた遊技に関する情報が、所定の表示器類等により表示されて報知されるようになっている。
【００６２】
例えば、図４〜図６に示すように、メイン制御部４１は、スロットマシン１の設置された店舗の店員等の操作により設定値を変更可能な設定変更状態、スロットマシン１に設定されている設定値を表示する設定確認状態、エラーの発生に伴い遊技の進行が不能化されるエラー状態、遊技者等の精算スイッチ１０の操作に応じてクレジットや賭数に設定されているメダルを遊技者に返却する精算状態、遊技中及び遊技間（非遊技中）等の制御状態に応じて所定の表示切替条件が成立する毎に、遊技に関する情報のデータに基づいて表示用データを作成して出力バッファに設定することで、所定の表示器等に遊技に関する情報を表示させるように制御する。
【００６３】
図４（ａ）に示すように、メイン制御部４１は、設定キースイッチ３７がＯＮにされた状態で、スロットマシン１の電源が投入されることで、設定変更状態を開始させて、メイン処理によりクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２の各７セグ表示器に「−」を表示させる表示用データを作成して、クレジット表示器１１及び遊技補助表示器１２が接続されている出力ポートの出力バッファに設定する。また、メイン処理によりＲＡＭ４１ｃの所定領域を参照してスロットマシン１に設定されている設定値が「１」〜「６」のいずれであるかを特定し、当該設定値の値を表示させる表示用データを作成して、設定値表示器２４が接続されている出力ポートの出力バッファに設定する。そして、タイマ割込処理においてビット制御を行うことで、クレジット表示器１１、遊技補助表示器１２に「−−」を表示させ、設定値表示器２４に設定値を示す数字を表示させる。クレジット表示器１１、遊技補助表示器１２に「−−」を表示させることで、設定変更状態である旨を報知し、設定値表示器２４に数字を表示させることで、選択可能な設定値を報知する。
【００６４】
設定変更状態では、表示切替条件として、スタートスイッチ７がＯＮ状態となったことが検出されることで、メイン処理においてクレジット表示器１１及び遊技補助表示器１２に「−−」を表示させる表示用データを作成して、クレジット表示器１１及び遊技補助表示器１２の出力バッファに設定し、設定値表示器２４に「０」を表示させる表示用データを作成して、設定値表示器２４の出力バッファに設定する。そして、タイマ割込処理においてビット制御を行うことで、クレジット表示器１１、遊技補助表示器１２の表示態様を「−−」のまま継続させつつ、設定値表示器２４の表示を「０」に切り替える。設定値表示器２４の表示を「０」に切り替えることで、スタートスイッチ７が操作されることで、新たな設定値が設定された旨を報知する。
【００６５】
その後、表示切替条件として、設定キースイッチ３７がＯＦＦにされることで、メイン制御部４１は、メイン処理によりクレジットとして「＿０」（「＿」は消灯態様（非表示態様））を表示させる表示用データを作成して、クレジット表示器１１が接続されている出力ポートの出力バッファに設定する。また、遊技補助表示器１２及び設定値表示器２４を消灯させる表示用データを作成して、遊技補助表示器１２及び設定値表示器２４の出力バッファに設定する。そして、タイマ割込処理においてビット制御を行うことで、クレジット表示器１１に「＿０」を表示させ、遊技補助表示器１２及び設定値表示器２４を消灯態様に制御する。クレジット表示器１１、遊技補助表示器１２の表示態様を「−−」以外の表示態様に切替え、設定値表示器２４の表示態様を消灯態様とすることで、設定変更状態が終了された旨を報知する。
【００６６】
尚、設定変更状態中において、メイン制御部４１は、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、有利区間ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０の出力バッファに設定されている表示用データを更新せずに維持する。設定変更状態の開始時には、これらのＬＥＤ類の表示用バッファには、消灯態様とする表示用データが設定されており、設定変更状態中においてこれらのＬＥＤ類は消灯状態に制御されるようになっている。
【００６７】
図４（ｂ）に示すように、メイン制御部４１は、遊技が行われていない非遊技中において、設定キースイッチ３７がＯＮにされることで、設定確認状態を開始させて、メイン処理によりＲＡＭ４１ｃの所定領域を参照してスロットマシン１に設定されている設定値が「１」〜「６」のいずれであるかを特定し、当該設定値の値を表示させる表示用データを作成して、設定値表示器２４が接続されている出力ポートの出力バッファに設定する。そして、タイマ割込処理においてビット制御を行うことで、設定値表示器２４に設定値を示す数字を表示させて、設定されている設定値を報知する。
【００６８】
その後、表示切替条件として、設定キースイッチ３７がＯＦＦにされることで、メイン制御部４１は、設定値表示器２４を消灯させる表示用データを作成して、設定値表示器２４の出力バッファに設定する。そして、タイマ割込処理においてビット制御を行うことで、設定値表示器２４を消灯態様に制御して、設定変更状態が終了された旨を報知する。
【００６９】
尚、設定確認状態中において、メイン制御部４１は、クレジット表示器１１及び遊技補助表示器１２の出力バッファに設定されている表示用データを更新せずに維持する。設定確認状態の開始時において、クレジット表示器１１の出力バッファには、クレジットの値を示す表示用データが設定されており、設定確認状態中においてクレジット表示器１１の表示態様はクレジットの値（「＿０」〜「５０」のいずれかの数字）に制御されるようになっている。また、遊技補助表示器１２の出力バッファには、前回の遊技においてメダルの払出がなかった場合には消灯態様とする表示用データが設定され、前回の遊技においてメダルの払出があった場合には払出枚数を表示する表示用データが設定され、前回の遊技がＢＢにおける最後の遊技であった場合には消灯態様とする表示用データが設定されており、設定確認状態中において遊技補助表示器１２の表示態様は前回の遊技の状況に応じた表示態様に制御されるようになっている。
【００７０】
また、設定確認状態中において、メイン制御部４１は、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、有利区間ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０の出力バッファに設定されている表示用データを更新せずに維持する。設定確認状態中の開始時には、これらのＬＥＤ類の表示用バッファには、前回の遊技の状況に応じた表示態様を示す表示用データが設定されており、設定変更状態中においてこれらのＬＥＤ類は前回の遊技の状況に応じた表示態様に制御されるようになっている。
【００７１】
図４（ｃ）に示すように、メイン制御部４１は、エラーが発生することでエラー状態に制御して遊技の進行を不能化するように制御する。エラー状態の開始時には、メイン処理により遊技補助表示器１２の出力バッファに設定されている表示用データをＲＡＭ４１ｃの所定領域に記憶させて退避させる。尚、エラー状態の開始時において遊技補助表示器１２の表示態様は、設定確認状態における遊技補助表示器１２の表示態様と同様に、前回の遊技の状況に応じてメダルの払出枚数を示す表示態様または消灯状態となっている。
【００７２】
その後、ＲＡＭ４１ｃの所定領域を参照して発生しているエラーの種類を特定し、発生しているエラーを示すエラーコードを表示させる表示用データを作成して、遊技補助表示器１２が接続されている出力ポートの出力バッファに設定する。そして、タイマ割込処理においてビット制御を行うことで、遊技補助表示器１２にエラーコードを示す英字及び数字（本実施例では、エラーコードを示す「Ｅ」及びエラーの種類を示す数字「１」〜「８」のいずれかの数字）を表示させて、発生しているエラーの種類を報知する。
【００７３】
その後、表示切替条件として、リセットスイッチ２３またはリセット／設定スイッチ３８の操作によるリセット操作が行われることで、ＲＡＭ４１ｃの所定領域を参照してエラー状態の開始時に退避させた表示用データを特定し、当該表示用データを遊技補助表示器１２の出力バッファに設定して、エラー状態を終了させる。そして、タイマ割込処理においてビット制御を行うことで、遊技補助表示器１２の表示態様を出力バッファの表示用データに基づいて制御して、エラー状態を開始させる前の表示態様に遊技補助表示器１２の表示態様を制御する。
【００７４】
尚、エラー状態中において、メイン制御部４１は、クレジット表示器１１の出力バッファに設定されている表示用データを、上述の設定確認状態と同様に更新せずに維持するようになっており、エラー状態中においてクレジット表示器１１の表示態様はクレジットの値（「＿０」〜「５０」のいずれかの数字）に制御されるようになっている。
【００７５】
また、エラー状態中において、メイン制御部４１は、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、有利区間ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０の出力バッファに設定されている表示用データを更新せずに維持する。エラー状態中の開始時には、これらのＬＥＤ類の表示用バッファには、前回の遊技の状況に応じた表示態様を示す表示用データが設定されており、エラー状態中においてこれらのＬＥＤ類は前回の遊技の状況に応じた表示態様に制御されるようになっている。
【００７６】
図４（ｄ）に示すように、メイン制御部４１は、遊技が行われていない非遊技中において、精算スイッチ１０がＯＮに操作されることで、クレジットに記憶されているメダルをメダル払出口９から返却する精算状態を開始させて、メイン処理により遊技補助表示器１２に表示されているクレジットの値を１ずつ減算して算出される値を表示する表示用データを作成して、遊技補助表示器１２が接続されている出力ポートの出力バッファに設定し、少なくとも１回分のタイマ割込処理が行われるまで待機する処理を、遊技補助表示器１２の表示態様が「０」となるまで順次繰り返し行う。
【００７７】
そして、精算処理の実行中にタイマ割込処理においてビット制御を行うことで、遊技補助表示器１２に表示されるクレジットの値を１ずつ順次減算させて、最終的に「０」を表示させることで、精算処理を行った旨を報知する。
【００７８】
尚、精算状態中において、メイン制御部４１は、遊技補助表示器１２の出力バッファに設定されている表示用データを、上述の設定確認状態と同様に更新せずに維持するようになっており、精算状態中において遊技補助表示器１２の表示態様は前回の遊技の状況に応じた表示態様に制御されるようになっている。
【００７９】
また、精算状態の開始時において、メイン制御部４１は、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、有利区間ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０の出力バッファに、これらのＬＥＤ類を消灯態様とする表示用データを設定し、これらのＬＥＤ類を消灯状態に制御するようになっている。
【００８０】
次に、ＢＢにおける最後の遊技とは異なる所定遊技（ＢＢにおける最後以外の遊技及びＢＢに制御されていない通常状態での遊技）でメイン制御部４１が行う遊技補助表示器１２等の表示器類及び１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６等のＬＥＤ類の表示態様の制御について、図５に基づいて説明する。
【００８１】
一の遊技は、規定数の賭数が設定されてスタートスイッチ７による操作受付が有効な状態で、スタートスイッチ７がＯＮ状態に操作されることで開始され、すべてのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが所定の定速状態で回転された後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されてすべてのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止されることで終了される。そして、すべてのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止された際に、小役の図柄組合せが入賞ラインＬＮに停止されている場合には、当該小役の入賞が発生して所定枚数のメダルがメダル払出口９から払出される。その後、ＲＡＭ４１ｃの記憶領域のうち一遊技毎の初期化対象となる所定領域について初期化する遊技終了時初期化処理が行われて、一遊技の制御が終了される。その後、メダルがメダル投入部４から投入されることまたはＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されることにより賭数を設定する制御が行われ、規定数の賭数が設定されることで、スタートスイッチ７による操作受付が有効化される。そして、操作受付が有効化されている状態で、スタートスイッチ７が操作されることで次の一遊技の制御が開始されるようになっている。メイン制御部４１は、このような遊技の進行に応じて所定の表示切替条件が成立する際に、遊技補助表示器１２等の表示器類及び１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６等のＬＥＤ類の出力バッファに所定の表示用データを設定することで、所定の表示態様に制御するようになっている。
【００８２】
図５に示すように、遊技の開始時すなわち規定数の賭数が設定された状態でスタートスイッチ７がＯＮに操作されたときに、クレジット表示器１１、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、有利区間ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０の各表示用データは、対応する各出力バッファに前回の遊技の終了時または終了後に設定されたデータが維持されて表示態様が継続される。一方、遊技補助表示器１２の表示用データは、当該遊技が有利区間中の遊技でありＡＴ対象役が内部抽選にて当選している場合には、当該ＡＴ対象役に応じて遊技者にとって有利となるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様（停止順や停止タイミング等）を特定可能なナビ報知を表示させる表示用データが当該遊技補助表示器１２の出力バッファに設定されて、遊技補助表示器１２の表示態様がナビ報知表示に制御され、当該遊技が有利区間中の遊技でない場合や、ＡＴ対象役が当選していない場合には、消灯態様に制御する表示用データが当該遊技補助表示器１２の出力バッファに設定されて、遊技補助表示器１２が消灯状態に制御される。また、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８の表示用データは、消灯態様に制御する表示用データが各ＬＥＤの出力バッファに設定されて、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８が消灯状態に制御される。
【００８３】
一遊技が開始されて、すべてのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが所定の定速状態で回転された後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されてすべてのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止されるまでの期間では、クレジット表示器１１等の表示器及び１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６等のＬＥＤ類の表示用データは、更新されず、これらの表示器等の表示態様は維持される。
【００８４】
そして、すべてのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されたときには、クレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、有利区間ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０の表示用データが更新され得る。
【００８５】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されたときに入賞ラインＬＮに小役の図柄組合せが停止しており、メダルの払出がある場合には、クレジット表示器１１の表示用データは、クレジットの最大値（本実施例では、「５０」）までの範囲でメダルの払出枚数が１ずつ加算されるように更新されて、当該クレジット表示器１１の出力バッファに順次設定され、クレジット表示器１１の表示態様が払出枚数を加算した後のクレジットの値となるように更新される。一方、入賞ラインＬＮに再遊技役の図柄組合せが停止している場合や、入賞ラインＬＮにいずれの役を構成する図柄組合せも停止しておらずはずれの場合であり、メダルが払出されないときには、クレジット表示器１１の表示用データは更新されず、当該クレジット表示器１１の表示態様は維持される。
【００８６】
また、メダルの払出がある場合には、遊技補助表示器１２の表示用データは、メダルの払出枚数を示す値まで１ずつ加算されるように更新されて、当該遊技補助表示器１２の出力バッファに順次設定され、遊技補助表示器１２の表示態様が払出枚数を示す値となるように更新される。一方、メダルの払出がない場合には、消灯態様に制御する表示用データが遊技補助表示器１２の出力バッファに設定されて、遊技補助表示器１２が消灯状態に制御される。
【００８７】
また、メダルの払出がある場合には、投入要求ＬＥＤ１７の表示用データは、クレジット表示器１１及び遊技補助表示器１２の表示用データの更新が終了した後に、点灯態様に制御する表示用データが当該投入要求ＬＥＤ１７の出力バッファに設定されて、投入要求ＬＥＤ１７が点灯状態に制御される。また、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されたときに入賞ラインＬＮにいずれの役を構成する図柄組合せも停止しておらずはずれの場合には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されて一の遊技が終了されたときに、投入要求ＬＥＤ１７の表示用データとして点灯態様に制御する表示用データが当該投入要求ＬＥＤ１７の出力バッファに設定されて、投入要求ＬＥＤ１７が点灯状態に制御される。一方、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されたときに入賞ラインＬＮに再遊技役の図柄組合せが停止している場合には、投入要求ＬＥＤ１７の出力バッファにおける表示用データは、更新されずに、消灯態様に制御する表示用データのまま維持され、投入要求ＬＥＤ１７が消灯状態で維持される。
【００８８】
また、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されたときに入賞ラインＬＮに再遊技役の図柄組合せが停止しており、再遊技が付与される場合には、リプレイ中ＬＥＤ２０の表示用データとして、点灯態様に制御する表示用データが当該リプレイ中ＬＥＤ２０の出力バッファに設定されて、リプレイ中ＬＥＤ２０が点灯状態に制御される。また、スタート有効ＬＥＤ１８の表示用データとして、点灯態様に制御する表示用データが当該スタート有効ＬＥＤ１８の出力バッファに設定されて、スタート有効ＬＥＤ１８が点灯状態に制御される。一方、再遊技が付与されない場合には、リプレイ中ＬＥＤ２０の表示用データとして、消灯態様に制御する表示用データが当該リプレイ中ＬＥＤ２０の出力バッファに設定されて、リプレイ中ＬＥＤ２０が消灯状態に制御される。
【００８９】
また、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されたときに有利区間に制御する旨が決定されている場合または有利区間中である場合には、有利区間ＬＥＤ１９の表示用データとして、点灯態様に制御する表示用データが当該有利区間ＬＥＤ１９の出力バッファに設定されて、有利区間ＬＥＤ１９が点灯状態に制御される。一方、有利区間に制御する旨が決定されていない場合及び有利区間中でない場合には、有利区間ＬＥＤ１９の表示用データとして、消灯態様に制御する表示用データが当該有利区間ＬＥＤ１９の出力バッファに設定されて、有利区間ＬＥＤ１９が消灯状態に制御される。
【００９０】
メイン制御部４１は、すべてのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止され、遊技の結果に応じてメダルの払出や再遊技の付与に関する処理を行った後、遊技終了時初期化処理を実行して、ＲＡＭ４１ｃの記憶領域のうち一遊技毎の初期化対象となる所定領域を初期化する。この際、初期化対象となる所定領域には、当該遊技に関する遊技データ、例えば、内部抽選の抽選結果、払出枚数の表示用データを作成する基となる遊技に関する情報のデータ等の記憶領域が含まれており、これらのデータが遊技終了時初期化処理により初期化されてＲＡＭ４１ｃの所定領域から消去されることとなる。また、遊技終了時初期化処理により初期化される所定領域には、各種表示器及びＬＥＤ類の出力バッファは含まれておらず、遊技終了時初期化処理が実行された後も、各種表示器及びＬＥＤ類の表示態様は、各出力バッファに設定されている表示用データに基づいて維持されるようになっている。
【００９１】
尚、各出力バッファを含むＲＡＭ４１ｃの所定領域は、バックアップ電源によりバックアップされており、スロットマシン１への電力供給が停止される場合でも、バックアップ電源が供給される限り記憶内容が保持されるようになっており、スロットマシン１が電断から復帰する際には、電断が発生した時の表示用データが各出力バッファに設定された状態で復帰可能となっている。
【００９２】
遊技においてすべてのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止され、払出の処理等や遊技終了時初期化処理が終了した後の非遊技中では、前回の遊技において再遊技が付与されていない場合には、メダル投入部４からのメダルの投入またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作により賭数を設定する操作が行われるまで、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６の表示態様を前回の遊技の終了時における表示態様で維持しつつ待機し、前回の遊技において再遊技が付与されている場合には、スタートスイッチ７の操作が行われるまで、各種表示器及びＬＥＤ類の表示態様を前回の遊技の終了時における表示態様で維持しつつ待機する。
【００９３】
非遊技中では、メダル投入部４からメダルが投入されて、賭数として１枚目のメダルが設定される際に、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６の出力バッファに、消灯態様に制御する表示用データが設定される。その後、１ＢＥＴＬＥＤ１４の出力バッファに、点灯態様に制御する表示用データが設定されて、当該１ＢＥＴＬＥＤ１４が点灯状態に制御される。その後、賭数として２枚目、３枚目のメダルが設定される毎に、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６の出力バッファに、点灯態様に制御する表示用データが設定されて、これらのＬＥＤが点灯状態に制御される。
【００９４】
また、非遊技中では、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作により賭数が設定される場合には、クレジット表示器１１の表示用データは、クレジットから規定数の賭数を設定するために必要なメダル枚数を減算した後の値を表示するデータに更新され、クレジット表示器１１の表示態様が規定数の賭数を設定した後の値に制御される（図示略）。
【００９５】
また、非遊技中では、賭数として３枚のメダルが設定されたときに、スタート有効ＬＥＤ１８の出力バッファに、点灯態様に制御する表示用データが設定されて、当該スタート有効ＬＥＤ１８が点灯状態に制御される。
【００９６】
このように、所定遊技（ＢＢにおける最後以外の遊技及びＢＢに制御されていない通常状態における遊技）では、遊技が終了された際に、メダルの払出が行われる場合には、遊技補助表示器１２の表示態様がメダルの払出枚数を表示するように制御され、その後、次の遊技を開始するために、規定数の賭数が設定された状態でスタートスイッチ７が操作されることで、遊技補助表示器１２の表示態様が消灯状態またはナビ報知表示に制御されることで、メダルの払出枚数の表示が終了されるようになっている。
【００９７】
また、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６の表示態様は、遊技を開始させるために賭数が設定される際に点灯状態に制御される、すなわち遊技が終了される前に点灯状態に制御されるようになっており、当該遊技の終了後も点灯状態で維持される。そして、メダル投入部４からメダルが投入されることまたはＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されることにより次の遊技を開始させるための賭数が設定されることで、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６の表示態様が一旦消灯状態に制御されて、前回の遊技の賭数の設定の報知が終了されるようになっている。そして、次の遊技を開始させるために設定された賭数に応じて１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６の表示態様が点灯状態に制御されるようになっている。
【００９８】
次に、ＢＢにおける最後の遊技でメイン制御部４１が行う遊技補助表示器１２等の表示器類及び１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６等のＬＥＤ類の表示態様の制御について、図６に基づいて説明する。尚、ＢＢにおける最後の遊技での表示器類等の表示態様の制御では、上述のＢＢにおける最後の遊技とは異なる所定遊技での表示器類等の表示態様の制御と同一の構成を含むため、以下では異なる点について主に説明する。
【００９９】
図６に示すように、メイン制御部４１は、ＢＢの制御を行っているときには、ＡＴの制御を行わないようになっており、ＢＢにおける最後の遊技では、遊技を開始させるためにスタートスイッチ７が操作されたときに、遊技補助表示器１２の表示用データとして、消灯状態に制御する表示用データを当該遊技補助表示器１２の出力バッファに設定されることで、遊技補助表示器１２が消灯状態に制御されるようになっている。
【０１００】
また、メイン制御部４１は、ＢＢの制御を開始した後、各遊技の終了時に小役の入賞に伴い払出されるＢＢ中におけるメダルの総払出枚数を集計して、ＢＢ中におけるメダルの総払出枚数が予め定められた所定枚数（本実施例では、３１６枚）を超えたか否かを判定する。そして、ＢＢ中におけるメダルの総払出枚数が所定枚数を超えたと判定される場合に、当該遊技をＢＢにおける最後の遊技と特定し、当該遊技の終了時の遊技終了時初期化処理が実行された後、ＢＢ終了時に固有のＢＢ終了時処理を行ってＢＢの制御を終了させる。
【０１０１】
ＢＢ終了時処理では、遊技の進行を予め定められた所定時間（本実施例では、５秒間）にわたり遅延させる遅延処理を行った後、ＢＢ終了時の初期化テーブルに基づいてＲＡＭ４１ｃにおける初期化対象領域を初期化するＢＢ終了時初期化処理を行う。
【０１０２】
メイン制御部４１によりＢＢの終了時に遅延処理が行われることにより、当該遅延処理により遊技の進行が遅延される所定時間において、サブ制御部９１は、液晶表示器５１等の演出装置を用いてＢＢの終了に関する演出（例えば、ＢＢの終了を示唆する演出やＢＢ中のメダルの払出枚数等の遊技履歴を報知する演出等）を行うことが可能である。
【０１０３】
ＢＢ終了時初期化処理により、ＢＢ終了時の初期化テーブルに基づいて初期化されるＲＡＭ４１ｃの初期化対象領域には、遊技補助表示器１２の出力バッファ及び１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６の出力バッファが設定されている領域が含まれており、ＢＢ終了時初期化処理が行われることで、遊技補助表示器１２の表示用データ及び１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６の表示用データが初期化される。その後、タイマ割込処理によりビット制御が行われることで、初期化された状態の遊技補助表示器１２の表示用データ及び初期化された状態の１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６の表示用データに基づいて、遊技補助表示器１２及び１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６の表示態様は、消灯状態に制御されることとなる。
【０１０４】
図６に示すように、ＢＢ終了時処理においてＢＢ終了時初期化処理が行われることで、ＢＢにおける最後の遊技の終了時には、遊技補助表示器１２及び１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６の各出力バッファにおける表示用データが初期化されて、当該表示器及びＬＥＤを消灯態様に制御する表示用データに更新されることで、遊技補助表示器１２及び１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６が消灯状態に制御される。
【０１０５】
一方、ＢＢにおける最後の遊技の終了時において、クレジット表示器１１、スタート有効ＬＥＤ１８、有利区間ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０等の各出力バッファにおける表示用データは初期化されることがなく、遊技の終了時の表示態様がＢＢの終了後も維持されるようになっている。尚、ＢＢ終了時処理において、ＢＢ終了時初期化処理を行う前に、クレジット表示器１１、スタート有効ＬＥＤ１８、有利区間ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０等の表示用データを、ＢＢ終了時初期化処理により初期化されることがないＲＡＭ４１ｃの所定領域に退避させ、ＢＢ終了時初期化処理の終了後に、退避させた表示用データをクレジット表示器１１、スタート有効ＬＥＤ１８、有利区間ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０等の各出力バッファに復帰させることで、ＢＢの最後の遊技の終了時の表示態様がＢＢの終了後も維持される構成でも良い。
【０１０６】
このように、ＢＢにおける最後の遊技では、当該遊技が終了される際に、メダルの払出が行われる場合には、遊技補助表示器１２の表示態様がメダルの払出枚数を表示するように制御される。その後、ＢＢの制御が終了される際に、ＢＢ終了時初期化処理を行って、遊技補助表示器１２を消灯状態に制御し、メダルの払出枚数の表示を終了させることで、上述の所定遊技（ＢＢにおける最後以外の遊技及びＢＢに制御されていない通常状態における遊技）の終了後に、メダルの払出枚数の表示を終了させるタイミング（規定数の賭数が設定されている状態でスタートスイッチ７がＯＮに操作されるとき）とは異なるタイミングで、メダルの払出枚数の表示を終了させることができるようになっている。
【０１０７】
また、ＢＢ終了時初期化処理に用いられる初期化テーブルに、遊技補助表示器１２の出力バッファのＲＡＭ領域を含めることで、ＢＢにおける最後の遊技の後、ＢＢ終了時初期化処理により遊技補助表示器１２の表示用データが初期化されて当該遊技補助表示器１２の表示態様が消灯状態に制御されるので、遊技補助表示器１２による払出枚数の報知が終了されたタイミングの違いによって、ＢＢにおける最後の遊技であるか、所定遊技であるかを特定させるために、ＢＢにおける最後の遊技の終了時にＢＢ終了時初期化処理とは別個の処理を行う必要がないようになっている。
【０１０８】
ＢＢにおける最後の遊技では、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６の表示態様は、遊技を開始させるために賭数が設定される際に点灯状態に制御される、すなわちＢＢにおける最後の遊技が終了される前に点灯状態に制御されるようになっており、当該遊技の終了後も点灯状態で維持される。その後、ＢＢの制御が終了される際に、ＢＢ終了時初期化処理を行って、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６を消灯状態に制御し、当該遊技で設定された賭数の報知を終了させることで、上述の所定遊技（ＢＢにおける最後以外の遊技及びＢＢに制御されていない通常状態における遊技）の終了後に、設定された賭数の報知を終了させるタイミング（メダル投入部４からメダルが投入されることまたはＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作により賭数が設定されるとき）とは異なるタイミングで、設定された賭数の報知を終了させることができるようになっている。
【０１０９】
また、ＢＢ終了時初期化処理に用いられる初期化テーブルに、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６の出力バッファのＲＡＭ領域を含めることで、ＢＢにおける最後の遊技の後、ＢＢ終了時初期化処理により１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６の表示用データが初期化されて当該１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６の表示態様が消灯状態に制御されるので、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６による設定された賭数の報知が終了されたタイミングの違いによって、ＢＢにおける最後の遊技であるか、所定遊技であるかを特定させるために、ＢＢにおける最後の遊技の終了時にＢＢ終了時初期化処理とは別個の処理を行う必要がないようになっている。
【０１１０】
尚、ＢＢ終了時初期化処理により初期化する遊技補助表示器１２の出力バッファのＲＡＭ領域及び１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６の出力バッファのＲＡＭ領域は、遊技終了時初期化処理より初期化されるＲＡＭ領域と連続するように設定される構成でも良いし、遊技終了時初期化処理により初期化されるＲＡＭ領域と連続しないように設定される構成でも良い。
【０１１１】
また、本実施例では、ＢＢにおける最後の遊技の終了後、遊技終了時初期化処理の後、ＢＢ終了時初期化処理を行って、初期化テーブルに基づいて遊技補助表示器１２の出力バッファのＲＡＭ領域及び１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６の出力バッファのＲＡＭ領域を初期化する構成であるが、遊技補助表示器１２の出力バッファのＲＡＭ領域及び１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６の出力バッファのＲＡＭ領域を遊技終了時初期化処理により初期化される所定領域と連続する領域に設定し、ＢＢにおける最後の遊技の終了時の遊技終了時初期化処理において、例えば、遊技補助表示器１２の出力バッファのＲＡＭ領域と、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６の出力バッファのＲＡＭ領域と、遊技終了時初期化処理により初期化される所定領域とが含まれる一連の領域の開始アドレスと終了アドレスを指定して、これらのアドレス間の領域を一括して初期化することで、ＢＢにおける最後の遊技の終了後に、遊技補助表示器１２の出力バッファのＲＡＭ領域及び１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６の出力バッファのＲＡＭ領域を初期化して、遊技補助表示器１２及び１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６を消灯状態に制御する構成でも良い。
【０１１２】
［７セグ表示器について］
次に、クレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、及び遊技情報表示器５０それぞれを構成する７セグ表示器を図７に示す。図７に示すように、７セグ表示器は、７つのセグメントであるセグメントＡ〜セグメントＧと、セグメントＤＰ（デシマルポイント）とを含む。例えば、１の７セグ表示器で「１」を表示する場合には、セグメントＢとセグメントＣとを発光させる。これにより、７セグ表示器で「１」を表示することができる。また、以下では、７セグメントを構成する１のセグメントと、１ＢＥＴＬＥＤ１４などの１のＬＥＤとをまとめて「発光部」ともいう。
【０１１３】
［メインＣＰＵ４１ａによる各種表示器及びＬＥＤ類の制御について］
図３を用いて、メインＣＰＵ４１ａによる各種表示器（クレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、設定値表示器２４、遊技情報表示器５０）及びＬＥＤ類（１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、有利区間ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０）の発光態様の制御について説明する。まず、「デジット」について説明する。「デジット」とは、１以上の発光部から構成されるものである。以下では、デジットを「ＤＧ」とも示す。また、２以上のＤＧをＤＧ群ともいう。本実施例では、第１ＤＧ群は、ＤＧ１〜ＤＧ６を含む。第２ＤＧ群は、第１ＤＧ群に含まれるＤＧ１〜ＤＧ４それぞれとは異なるＤＧ１〜ＤＧ４を含む。ＤＧのことを「グループ」という場合もある。
【０１１４】
図８の例では、第１ＤＧ群のＤＧ１は、クレジット表示器１１の１ケタ目の７セグ表示器が含む７つのセグメント（セグメントＡ〜セグメントＧ）と、アノードとを含むＤＧである。第１ＤＧ群のＤＧ２は、クレジット表示器１１の２ケタ目の７セグ表示器が含む７つのセグメント（セグメントＡ〜セグメントＧ）と、アノードとを含むＤＧである。第１ＤＧ群のＤＧ３は、遊技補助表示器１２の１ケタ目の７セグ表示器が含む７つのセグメント（セグメントＡ〜セグメントＧ）と、アノードとを含むＤＧである。第１ＤＧ群のＤＧ４は、遊技補助表示器１２の２ケタ目の７セグ表示器が含む７つのセグメント（セグメントＡ〜セグメントＧ）と、アノードとを含むＤＧである。
【０１１５】
第１ＤＧ群のＤＧ５は、７個のＬＥＤと、アノードとを含むＤＧである。７個のＬＥＤは、それぞれ、１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、有利区間ＬＥＤ１９、及びリプレイ中ＬＥＤ２０である。第１ＤＧ群のＤＧ６は、設定値表示器の７セグ表示器が含む７つのセグメント（セグメントＡ〜セグメントＧ）と、アノードとを含むＤＧである。
【０１１６】
尚、図８では、第１ＤＧ群のクレジット表示器１１の２ケタ目の７セグ表示器（ＤＧ２）と、第２ＤＧ群のクレジット表示器１１の２ケタ目の７セグ表示器（ＤＧ４）とについては、図面簡略化のために、セグメントＡ〜セグメントＧをまとめて１つのブロックに記載している。
【０１１７】
第２ＤＧ群のＤＧ１は、遊技情報表示器の１ケタ目の７セグ表示器が含む８つのセグメント（セグメントＡ〜セグメントＧと、セグメントＤＰ）と、アノードとを含むＤＧである。同様に、第２ＤＧ群のＤＧ２〜ＤＧ４は、遊技情報表示器の２ケタ目〜４ケタ目の７セグ表示器が含む８つのセグメント（セグメントＡ〜セグメントＧと、セグメントＤＰ）と、アノードとを含むＤＧである。
【０１１８】
次に、遊技制御基板４０について説明する。遊技制御基板４０には、メインＣＰＵ４１ａと、複数の出力ポートとが搭載されている。図８の例では、複数の出力ポートとして、第１出力ポート６１と、第２出力ポート６２と、第３出力ポート６３とが記載されているが、実際は、他の出力ポートも存在する。
【０１１９】
第１出力ポート６１と、第２出力ポート６２と、第３出力ポート６３とは、それぞれ、８個の出力端子Ｄ０〜Ｄ７を有する。第１出力ポート６１の８個の出力端子Ｄ０〜Ｄ７のうち、７個の出力端子Ｄ０〜Ｄ６それぞれからは発光信号Ｓ０〜Ｓ６が出力される。第２出力ポート６２の８個の出力端子Ｄ０〜Ｄ７のうち、８個の出力端子Ｄ０〜Ｄ７それぞれからは発光信号Ｓ１０〜Ｓ１７が出力される。このように、発光信号Ｓ０〜Ｓ６と、発光信号Ｓ１０〜Ｓ１７とは別個に（別の出力ポートから）出力される。第３出力ポート６３の８個の出力端子Ｄ０〜Ｄ７のうち、６個の出力端子Ｄ０〜Ｄ５それぞれからは選択信号ＤＧ１〜ＤＧ６が出力される。
【０１２０】
選択信号ＤＧとは、発光対象となる発光部のＤＧを選択（指定）するための信号である。発光信号Ｓ０〜Ｓ６は、第１ＤＧ群の６個のＤＧのうち、選択信号ＤＧにより選択されたＤＧに含まれる発光部の発光態様を指定する信号である。発光信号Ｓ１０〜Ｓ１７は、第２ＤＧ群の４個のＤＧのうち、選択信号ＤＧにより選択されたＤＧに含まれる発光部の発光態様を指定する信号である。
【０１２１】
まず、第１出力ポート６１を説明する。
【０１２２】
第１出力ポート６１の出力端子Ｄ０からの信号線は、第１ＤＧ群のＤＧ１〜ＤＧ４それぞれのセグメントＡ、ＤＧ６のセグメントＡ、及び第１ＤＧ群のＤＧ５の１ＢＥＴＬＥＤ１４それぞれに接続されている。発光信号Ｓ０は、メインＣＰＵ４１ａの制御により、第１出力ポート６１の出力端子Ｄ０から出力される。したがって、発光信号Ｓ０は、第１ＤＧ群のＤＧ１〜ＤＧ４それぞれのセグメントＡ、ＤＧ６のセグメントＡ、及び第１ＤＧ群のＤＧ５の１ＢＥＴＬＥＤ１４それぞれに入力される。
【０１２３】
第１出力ポート６１の出力端子Ｄ１からの信号線は、第１ＤＧ群のＤＧ１〜ＤＧ４それぞれのセグメントＢ、ＤＧ６のセグメントＢ、及び第１ＤＧ群のＤＧ５の２ＢＥＴＬＥＤ１５それぞれに接続されている。発光信号Ｓ１は、メインＣＰＵ４１ａの制御により、第１出力ポート６１の出力端子Ｄ１から出力される。したがって、発光信号Ｓ１は、第１ＤＧ群のＤＧ１〜ＤＧ４それぞれのセグメントＢ、ＤＧ６のセグメントＢ、及び第１ＤＧ群のＤＧ５の２ＢＥＴＬＥＤ１５それぞれに入力される。
【０１２４】
第１出力ポート６１の出力端子Ｄ２からの信号線は、第１ＤＧ群のＤＧ１〜ＤＧ４それぞれのセグメントＣ、ＤＧ６のセグメントＣ、及び第１ＤＧ群のＤＧ５の３ＢＥＴＬＥＤ１６それぞれに接続されている。発光信号Ｓ２は、メインＣＰＵ４１ａの制御により、第１出力ポート６１の出力端子Ｄ２から出力される。したがって、発光信号Ｓ２は、第１ＤＧ群のＤＧ１〜ＤＧ４それぞれのセグメントＣ、ＤＧ６のセグメントＣ、及び第１ＤＧ群のＤＧ５の３ＢＥＴＬＥＤ１６それぞれに入力される。
【０１２５】
第１出力ポート６１の出力端子Ｄ３からの信号線は、第１ＤＧ群のＤＧ１〜ＤＧ４それぞれのセグメントＤ、ＤＧ６のセグメントＤ、及び第１ＤＧ群のＤＧ５のリプレイ中ＬＥＤ２０それぞれに接続されている。発光信号Ｓ３は、メインＣＰＵ４１ａの制御により、第１出力ポート６１の出力端子Ｄ３から出力される。したがって、発光信号Ｓ３は、第１ＤＧ群のＤＧ１〜ＤＧ４それぞれのセグメントＤ、ＤＧ６のセグメントＤ、及び第１ＤＧ群のＤＧ５のリプレイ中ＬＥＤ２０それぞれに入力される。
【０１２６】
第１出力ポート６１の出力端子Ｄ４からの信号線は、第１ＤＧ群のＤＧ１〜ＤＧ４それぞれのセグメントＥ、ＤＧ６のセグメントＥ、及び第１ＤＧ群のＤＧ５の有利区間ＬＥＤ１９それぞれに接続されている。発光信号Ｓ４は、メインＣＰＵ４１ａの制御により、第１出力ポート６１の出力端子Ｄ４から出力される。したがって、発光信号Ｓ４は、第１ＤＧ群のＤＧ１〜ＤＧ４それぞれのセグメントＥ、ＤＧ６のセグメントＥ、及び第１ＤＧ群のＤＧ５の有利区間ＬＥＤ１９それぞれに入力される。
【０１２７】
第１出力ポート６１の出力端子Ｄ５からの信号線は、第１ＤＧ群のＤＧ１〜ＤＧ４それぞれのセグメントＦ、ＤＧ６のセグメントＦ、及び第１ＤＧ群のＤＧ５のスタート有効ＬＥＤ１８それぞれに接続されている。発光信号Ｓ５は、メインＣＰＵ４１ａの制御により、第１出力ポート６１の出力端子Ｄ５から出力される。したがって、発光信号Ｓ５は、第１ＤＧ群のＤＧ１〜ＤＧ４それぞれのセグメントＦ、ＤＧ６のセグメントＦ、及び第１ＤＧ群のＤＧ５のスタート有効ＬＥＤ１８それぞれに入力される。
【０１２８】
第１出力ポート６１の出力端子Ｄ６からの信号線は、第１ＤＧ群のＤＧ１〜ＤＧ４それぞれのセグメントＧ、ＤＧ６のセグメントＧ、及び第１ＤＧ群のＤＧ５の投入要求ＬＥＤ１７それぞれに接続されている。発光信号Ｓ６は、メインＣＰＵ４１ａの制御により、第１出力ポート６１の出力端子Ｄ６から出力される。したがって、発光信号Ｓ６は、第１ＤＧ群のＤＧ１〜ＤＧ４それぞれのセグメントＧ、ＤＧ６のセグメントＧ、及び第１ＤＧ群のＤＧ５の投入要求ＬＥＤ１７それぞれに入力される。
【０１２９】
また、第１出力ポート６１の出力端子Ｄ７は未使用とされている。
【０１３０】
次に、第２出力ポート６２について説明する。
【０１３１】
第２出力ポート６２の出力端子Ｄ０からの信号線は、第２ＤＧ群のＤＧ１〜ＤＧ４それぞれのセグメントＡに接続されている。発光信号Ｓ１０は、メインＣＰＵ４１ａの制御により、第２出力ポート６２の出力端子Ｄ０から出力される。したがって、発光信号Ｓ１０は、第２ＤＧ群のＤＧ１〜ＤＧ４それぞれのセグメントＡに入力される。
【０１３２】
第２出力ポート６２の出力端子Ｄ１からの信号線は、第２ＤＧ群のＤＧ１〜ＤＧ４それぞれのセグメントＢに接続されている。発光信号Ｓ１１は、メインＣＰＵ４１ａの制御により、第２出力ポート６２の出力端子Ｄ１から出力される。したがって、発光信号Ｓ１１は、第２ＤＧ群のＤＧ１〜ＤＧ４それぞれのセグメントＢに入力される。
【０１３３】
第２出力ポート６２の出力端子Ｄ２からの信号線は、第２ＤＧ群のＤＧ１〜ＤＧ４それぞれのセグメントＣに接続されている。発光信号Ｓ１２は、メインＣＰＵ４１ａの制御により、第２出力ポート６２の出力端子Ｄ２から出力される。したがって、発光信号Ｓ１２は、第２ＤＧ群のＤＧ１〜ＤＧ４それぞれのセグメントＣに入力される。
【０１３４】
第２出力ポート６２の出力端子Ｄ３からの信号線は、第２ＤＧ群のＤＧ１〜ＤＧ４それぞれのセグメントＤに接続されている。発光信号Ｓ１３は、メインＣＰＵ４１ａの制御により、第２出力ポート６２の出力端子Ｄ３から出力される。したがって、発光信号Ｓ１３は、第２ＤＧ群のＤＧ１〜ＤＧ４それぞれのセグメントＤに入力される。
【０１３５】
第２出力ポート６２の出力端子Ｄ４からの信号線は、第２ＤＧ群のＤＧ１〜ＤＧ４それぞれのセグメントＥに接続されている。発光信号Ｓ１４は、メインＣＰＵ４１ａの制御により、第２出力ポート６２の出力端子Ｄ４から出力される。したがって、発光信号Ｓ１４は、第２ＤＧ群のＤＧ１〜ＤＧ４それぞれのセグメントＥに入力される。
【０１３６】
第２出力ポート６２の出力端子Ｄ５からの信号線は、第２ＤＧ群のＤＧ１〜ＤＧ４それぞれのセグメントＦに接続されている。発光信号Ｓ１５は、メインＣＰＵ４１ａの制御により、第２出力ポート６２の出力端子Ｄ５から出力される。したがって、発光信号Ｓ１５は、第２ＤＧ群のＤＧ１〜ＤＧ４それぞれのセグメントＦに入力される。
【０１３７】
第２出力ポート６２の出力端子Ｄ６からの信号線は、第２ＤＧ群のＤＧ１〜ＤＧ４それぞれのセグメントＧに接続されている。発光信号Ｓ１６は、メインＣＰＵ４１ａの制御により、第２出力ポート６２の出力端子Ｄ６から出力される。したがって、発光信号Ｓ１６は、第２ＤＧ群のＤＧ１〜ＤＧ４それぞれのセグメントＧに入力される。
【０１３８】
第２出力ポート６２の出力端子Ｄ７からの信号線は、第２ＤＧ群のＤＧ１〜ＤＧ４それぞれのセグメントＤＰに接続されている。発光信号Ｓ１７は、メインＣＰＵ４１ａの制御により第２出力ポート６２の出力端子Ｄ７から出力される。したがって、発光信号Ｓ１７は、第２ＤＧ群のＤＧ１〜ＤＧ４それぞれのセグメントＤＰに入力される。
【０１３９】
次に、第３出力ポート６３について説明する。
【０１４０】
第３出力ポート６３の出力端子Ｄ０からの信号線は、第１ＤＧ群のＤＧ１のアノード及び第２ＤＧ群のＤＧ１のアノードに接続されている。選択信号ＤＧ１は、メインＣＰＵ４１ａの制御により、第３出力ポート６３の出力端子Ｄ０から出力される。したがって、選択信号ＤＧ１は、第１ＤＧ群のＤＧ１のアノード及び第２ＤＧ群のＤＧ１のアノードに入力される。
【０１４１】
第３出力ポート６３の出力端子Ｄ１からの信号線は、第１ＤＧ群のＤＧ２のアノード及び第２ＤＧ群のＤＧ２のアノードに接続されている。選択信号ＤＧ２は、メインＣＰＵ４１ａの制御により、第３出力ポート６３の出力端子Ｄ１から出力される。したがって、選択信号ＤＧ２は、第１ＤＧ群のＤＧ２のアノード及び第２ＤＧ群のＤＧ２のアノードに入力される。
【０１４２】
第３出力ポート６３の出力端子Ｄ２からの信号線は、第１ＤＧ群のＤＧ３のアノード及び第２ＤＧ群のＤＧ３のアノードに接続されている。選択信号ＤＧ３は、メインＣＰＵ４１ａの制御により、第３出力ポート６３の出力端子Ｄ２から出力される。したがって、選択信号ＤＧ３は、第１ＤＧ群のＤＧ３のアノード及び第２ＤＧ群のＤＧ３のアノードに入力される。
【０１４３】
第３出力ポート６３の出力端子Ｄ３からの信号線は、第１ＤＧ群のＤＧ４のアノード及び第２ＤＧ群のＤＧ４のアノードに接続されている。選択信号ＤＧ４は、メインＣＰＵ４１ａの制御により、第３出力ポート６３の出力端子Ｄ３から出力される。したがって、選択信号ＤＧ４は、第１ＤＧ群のＤＧ４のアノード及び第２ＤＧ群のＤＧ４のアノードに入力される。
【０１４４】
第３出力ポート６３の出力端子Ｄ４からの信号線は、第１ＤＧ群のＤＧ５のアノードに接続されている。選択信号ＤＧ５は、メインＣＰＵ４１ａの制御により、第３出力ポート６３の出力端子Ｄ４から出力される。したがって、選択信号ＤＧ５は、第１ＤＧ群のＤＧ５のアノードに入力される。
【０１４５】
第３出力ポート６３の出力端子Ｄ５からの信号線は、第１ＤＧ群のＤＧ６のアノードに接続されている。選択信号ＤＧ６は、メインＣＰＵ４１ａの制御により、第３出力ポート６３の出力端子Ｄ５から出力される。したがって、選択信号ＤＧ６は、第１ＤＧ群のＤＧ６のアノードに入力される。
【０１４６】
第３出力ポート６３の出力端子Ｄ６及び出力端子Ｄ７はいずれも未使用とされている。また、本実施例では、図３に示すように、選択信号ＤＧ１〜選択信号ＤＧ４は、第１ＤＧ群と第２ＤＧ群とで共通化されている。換言すれば、選択信号ＤＧ１〜選択信号ＤＧ４は、第１ＤＧ群と第２ＤＧ群とで兼用されている。また、選択信号ＤＧ５及び選択信号ＤＧ６は、第１ＤＧ群で用いられている一方、第２ＤＧ群では用いられていない。
【０１４７】
また、第１出力ポート６１が有する出力端子Ｄ０〜Ｄ６それぞれは、該出力端子Ｄ０〜Ｄ６それぞれから出力される発光信号が入力される発光部それぞれと対応している。また、第２出力ポート６２が有する出力端子Ｄ０〜Ｄ７それぞれは、該出力端子Ｄ０〜Ｄ７それぞれから出力される発光信号が入力される発光部それぞれと対応している。
【０１４８】
例えば、第１出力ポート６１の出力端子Ｄ０は、第１ＤＧ群のＤＧ１のセグメントＡ、第１ＤＧ群のＤＧ２のセグメントＡ、第１ＤＧ群のＤＧ３のセグメントＡ、第１ＤＧ群のＤＧ４のセグメントＡ、第１ＤＧ群のＤＧ５の１ＢＥＴＬＥＤ、第１ＤＧ群のＤＧ６のセグメントＡそれぞれと対応している。また、第２出力ポート６２の出力端子Ｄ０は、第２ＤＧ群のＤＧ１のセグメントＡ、第２ＤＧ群のＤＧ２のセグメントＡ、第２ＤＧ群のＤＧ３のセグメントＡ、第２ＤＧ群のＤＧ４のセグメントＡそれぞれと対応している。尚、図３では、第１出力ポート６１の出力端子Ｄ０〜Ｄ６それぞれからの信号線、及び第２出力ポート６２の出力端子Ｄ０〜Ｄ７それぞれからの信号線については、図面簡略化のために省略している。
【０１４９】
また、未使用とされている未使用出力端子（ＮＣ：Ｎｏｎ−Ｃｏｎｎｅｃｔ）、つまり、第１出力ポート６１のＤ７、及び第３出力ポート６３のＤ６及びＤ７については、本実施例ではグランド接続されている。この未使用出力端子と、発光部とは信号線は配線されていない。
【０１５０】
各ＤＧのアノードは、該ＤＧに含まれる発光部それぞれのカソードに共通するアノードコモンである。例えば、第１ＤＧ群のＤＧ１のアノードは、クレジット表示器１１の１ケタ目の各セグメントＡ〜Ｇそれぞれのカソードに共通するアノードコモンである。
【０１５１】
メインＣＰＵ４１ａは、第１出力ポート６１、第２出力ポート６２、及び第３出力ポート６３の制御についてはビット制御（８ビット制御）を実行する。第３出力ポート６３からの出力される選択信号ＤＧについて、例えば、選択信号ＤＧ１を出力する場合には、「０００００００１」というビット制御を実行し、選択信号ＤＧ３を出力する場合には、「０００００１００」というビット制御を実行する。また、８ケタのビットの表記のうち、１ケタ目の数値が各出力ポートの出力端子Ｄ０への制御に対応し、８ケタ目の数値が各出力ポートの出力端子Ｄ７への制御に対応する。
【０１５２】
また、第１ＤＧ群のＤＧ１〜ＤＧ４、及びＤＧ６のセグメントＡを発光させる場合には、第１出力ポート６１の出力端子Ｄ０から発光信号Ｓ０を出力させることから、「０００００００１」というビット制御を実行する。また、第２ＤＧ群のＤＧ１〜ＤＧ４のセグメントＡを発光させる場合には、第２出力ポート６２の出力端子Ｄ０から発光信号Ｓ０を出力させることから、「０００００００１」というビット制御を実行する。
【０１５３】
第３出力ポート６３から選択信号ＤＧが出力されると、該選択信号ＤＧは、対応するＤＧのアノードに入力される。さらに、第１出力ポート６１から発光信号Ｓが出力されると、該発光信号Ｓは、第１ＤＧ群のＤＧのうちの対応する発光部のカソードに入力される。該発光信号Ｓが、該発光部のカソードに入力されると、アノードに入力された選択信号ＤＧが電流として該カソードに流れることになる。このようにアノードからカソードに電流が流れることにより、発光信号Ｓが入力された発光部が発光する。
【０１５４】
また、第２出力ポート６２から発光信号Ｓが出力されると、該発光信号Ｓは、第２ＤＧ群のＤＧのうちの対応する発光部のカソードに入力される。該発光信号Ｓが、該発光部のカソードに入力されると、アノードに入力された選択信号ＤＧが電流として該カソードに流れることになる。このようにアノードからカソードに電流が流れることにより、発光信号Ｓが入力された発光部が発光する。
【０１５５】
このように、第３出力ポート６３から出力される選択信号ＤＧ１〜選択信号ＤＧ６は、発光部を発光させるＤＧを選択（指定）するための信号であるといえる。また、第１出力ポート６１から出力される発光信号Ｓ０〜発光信号Ｓ６、及び第２出力ポート６２から出力される発光信号Ｓ１０〜発光信号Ｓ１７は、選択信号ＤＧにより選択されたＤＧに含まれる発光部の発光態様を指定するための信号であるといえる。
【０１５６】
また、図８において、それぞれの出力端子と、対応する発光部との信号線については、直接的に接続させるようにしてもよく、間接的に（例えば、中継基板などの基板を経由して）接続させるようにしても良い。
【０１５７】
また、スロットマシン１の状態として、通常状態と、設定変更状態と、設定確認状態とがある。通常状態とは、遊技中の状態、及び遊技待機中の状態（例えば、デモ画面が表示されている状態）をいう。以下では、ＤＧの状態として、発光部が発光され可能な状態（発光され得る状態）を「発光可能状態」といい、発光部が発光され得ない状態を「非発光状態」という。
【０１５８】
通常状態では、第１ＤＧ群のＤＧ１〜ＤＧ５、及び第２ＤＧ群のＤＧ１〜ＤＧ４が発光可能状態となり、それ以外のＤＧが非発光状態となる。設定変更状態及び設定確認状態では、第１ＤＧ群のＤＧ６、及び第２ＤＧ群のＤＧ１〜ＤＧ４が発光可能状態となり、それ以外のＤＧが非発光状態となる。尚、変形例として、設定変更状態及び設定確認状態では、第２ＤＧ群のＤＧ１〜ＤＧ４は非発光状態となるようにしても良い。また、設定変更状態及び設定確認状態では、第１ＤＧ群のＤＧ１〜ＤＧ５は発光可能状態となるようにしても良い。
【０１５９】
また、第１ＤＧ群に含まれるＤＧ１〜ＤＧ５は全て表示基板に搭載される。該表示基板は、ＤＧ１〜ＤＧ５に含まれる各発光部が外部（図１に示す遊技用表示部１３の箇所参照）に露出されるように、スロットマシン１の内部に取り付けられる。また、第１ＤＧ群に含まれるＤＧ６は、中継基板に搭載される。第２ＤＧ群に含まれるＤＧ１〜ＤＧ４は、遊技制御基板４０に搭載される。図８の記載では、第２ＤＧ群のＤＧ１〜ＤＧ４と、遊技制御基板４０とは分離して記載されているが、実際は、ＤＧ１〜ＤＧ４は、遊技制御基板４０に搭載される。
【０１６０】
また、スロットマシン１の記憶領域は、遊技の進行に係わる遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技プログラムが用いる遊技データが記憶される遊技データ領域と、遊技ＲＡＭ領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、非遊技プログラムが用いる非遊技データが記憶される非遊技データ領域と、非遊技ＲＡＭ領域などを含む。また、遊技プログラム領域、遊技データ領域及び遊技ＲＡＭ領域をまとめて遊技領域といい、非遊技プログラム領域、非遊技データ領域及び非遊技ＲＡＭ領域をまとめて非遊技領域という。
【０１６１】
遊技プログラムとは、例えば、賭数設定やクレジット精算、賭数精算するためのＢＥＴ処理、乱数抽選により入賞の発生を許容するか否かを決定（内部抽選）するための内部抽選処理、リールの回転に係るリール回転処理、及びメダルを払出す払出処理などを実行するためのプログラムである。また、非遊技プログラムとは、例えば、試験信号出力処理、異物検知処理、ドア監視処理、エラー処理などを含む。試験信号出力処理は、遊技の結果に関連して発生する試験信号を出力するための処理である。異物検知処理は、メダル投入部４から投入されたメダルを検出する投入口センサによるメダル通路内の異物を検知するための処理である。ドア監視処理は、前面扉１ｂの開放を検知するための処理である。エラー処理は、エラーが検知された場合に遊技を不能化する処理である。
【０１６２】
第１ＤＧ群のＤＧに含まれる発光部は、遊技の進行に係わる発光部である。したがって、第１ＤＧ群に対応する出力ポートである第１出力ポート６１への処理（第１ＤＧ群の発光信号を作成する処理）は、遊技プログラムにより実行される処理である。以下では、遊技プログラムにより実行される処理を、「容量内処理」という。
【０１６３】
一方、第２ＤＧ群のＤＧに含まれる発光部は、遊技の進行に係わらない発光部である。したがって、第２ＤＧ群に対応する出力ポートである第２出力ポート６２への処理（第２ＤＧ群の発光信号を作成する処理）は、非遊技プログラムにより実行される処理である。以下では、非遊技プログラムにより実行される処理を、「容量外処理」という。
【０１６４】
このように、出力ポートに応じて容量内処理と、容量外処理とを分けることができることから、１の出力ポートについて容量内処理と、容量外処理とが混在している遊技機と比較して、処理負担を軽減できる。
【０１６５】
［信号切替処理について］
図９は、メインＣＰＵ４１ａにより実行される信号切替処理のフローチャートである。この信号切替処理は、所定期間（本実施例では、０．５６ｍｓ）毎に実行されるタイマ割込処理において実行される。
【０１６６】
まず、ＳＴ１では、メインＣＰＵ４１ａは、第３出力ポート６３からの選択信号ＤＧをクリアする。ここで、「信号をクリアする」とは、本実施例では、該信号を出力している出力ポートについて、全てが「０」である「００００００００」というビット制御を実行することである。例えば、選択信号ＤＧをクリアにするとは、第３出力ポート６３について、「００００００００」というビット制御を実行することである。
【０１６７】
次に、ＳＴ２において、第１出力ポート６１の発光信号（つまり、第１ＤＧ群のＤＧの発光信号）をクリアする。次に、ＳＴ３において、第１出力ポート６１の発光信号（つまり、第１ＤＧ群のＤＧの発光信号）を更新するとともに設定するようなビット制御を第１出力ポート６１について実行する。このＳＴ２及びＳＴ３については、容量内処理で実行される。
【０１６８】
次に、ＳＴ４において、第２出力ポート６２の発光信号（つまり、第２ＤＧ群のＤＧの発光信号）をクリアする。次に、ＳＴ５において、第２出力ポート６２の発光信号（つまり、第２ＤＧ群のＤＧの発光信号）を更新するとともに設定するようなビット制御を第２出力ポート６２について実行する。このＳＴ４及びＳＴ５については、容量外処理で実行される。
【０１６９】
次に、ＳＴ６において、第３出力ポート６３からの選択信号ＤＧを更新するとともに設定するように第３出力ポート６３についてビット制御を実行する。このビット制御により、第３出力ポート６３からは更新設定された選択信号が出力される。
【０１７０】
また、次の（０．５６ｍｓ経過後の）信号切替処理が実行されるまで第１出力ポート６１からの更新設定された発光信号の出力、第２出力ポート６２からの更新設定された発光信号の出力、及び第３出力ポート６３からの更新設定された選択信号の出力はそれぞれ継続する。
【０１７１】
次に、具体例を用いて図９の処理を説明する。この具体例では、通常状態において、クレジット表示器に「１４」を表示し、遊技補助表示器１２に「０８」を表示し、遊技情報表示器５０に「０７２３」を表示する場合を説明する。ここでは、この場合のうち、クレジット表示器の「１４」の表示と、遊技情報表示器５０の１ケタ目と２ケタ目の「２３」の表示について説明する。尚、実際は、クレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、遊技情報表示器５０の他に、遊技状態の状態に応じて状態ＬＥＤ（第１ＤＧ群のＤＧ５）も発光する。また、遊技情報表示器５０については、セグメントＤＰを発光させる一方、クレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、及び設定値表示器２４では、セグメントＤＰを発光させない。
【０１７２】
まず、クレジット表示器の１ケタ目（第１ＤＧ群のＤＧ１）に「４」を表示するとともに、遊技情報表示器の１ケタ目（第２ＤＧ群のＤＧ１）に「３」を表示するための処理について説明する。この処理として、まず、第３出力ポート６３から選択信号ＤＧ１を出力することにより、第１ＤＧ群のＤＧ１と、第２ＤＧ群のＤＧ１とを、セグメント（発光部）を発光させるＤＧとして選択する。また、第３出力ポート６３から選択信号ＤＧ１を出力するためのビット制御は「０００００００１」となり、該ビット制御が第３出力ポート６３について実行される。
【０１７３】
第３出力ポート６３から選択信号ＤＧ１を出力している期間において、第１出力ポート６１については、第１ＤＧ群のＤＧ１に「４」を表示するための処理、つまり、セグメントＢ、セグメントＣ、セグメントＦ、及びセグメントＧを発光させる処理を実行する。これらのセグメントを発光させる処理は、第１出力ポート６１から発光信号Ｓ１、発光信号Ｓ２、発光信号Ｓ６、及び発光信号Ｓ７を出力し、他の発光信号Ｓを出力させないようにする。つまり、第１出力ポート６１について「０１１００１１０」というビット制御を実行する。
【０１７４】
また、第３出力ポート６３から選択信号ＤＧ１を出力している期間において、第２出力ポート６２については、第２ＤＧ群のＤＧ１に「３」を表示するための処理、つまり、セグメントＡ、セグメントＢ、セグメントＣ、セグメントＤ、セグメントＧ、及びセグメントＤＰを発光させる処理を実行する。これらのセグメントを発光させる処理は、第２出力ポート６２から発光信号Ｓ１０、発光信号Ｓ１１、発光信号Ｓ１２、発光信号Ｓ１３、発光信号Ｓ１６、及び発光信号Ｓ１７を出力し、他の発光信号Ｓを出力させないようにする。つまり、第２出力ポート６２について「１１００１１１１」というビット制御を実行する。
【０１７５】
このように、クレジット表示器１１の１ケタ目（第１ＤＧ群のＤＧ１）に「４」を表示するとともに、遊技情報表示器５０の１ケタ目（第２ＤＧ群のＤＧ１）に「３」を表示するための処理として、第１出力ポート６１について「０１１００１１０」というビット制御を実行し、第２出力ポート６２について「１１００１１１１」というビット制御を実行し、第３出力ポート６３について「０００００００１」というビット制御を実行する。
【０１７６】
このような状態が０．５６ｍｓの間継続したときに、図９に示す信号切替処理を実行する。ＳＴ１において、選択信号ＤＧをクリアする。具体的には、第３出力ポート６３に対する「０００００００１」というビット制御を「０００００００」というビット制御に変更する。
【０１７７】
次に、ＳＴ２において、第１出力ポート６１の発光信号をクリアする。具体的には、第１出力ポート６１に対する「０１１００１１０」というビット制御を「０００００００」というビット制御に変更する。
【０１７８】
次に、ＳＴ３において、第１出力ポート６１の発光信号（つまり、第１ＤＧ群のＤＧの発光信号）を更新設定するように、第１出力ポート６１についてビット制御を実行する。ここでは、第１ＤＧ群のＤＧ２に新たに「１」を表示するように、第１出力ポート６１の発光信号を更新設定する処理、つまり、セグメントＢ、及びセグメントＣを発光させる処理を実行する。これらのセグメントを発光させる処理は、第１出力ポート６１から発光信号Ｓ２、及び発光信号Ｓ３を出力し、他の発光信号Ｓを出力させないようにする。つまり、第１出力ポート６１に対するビット制御として、「０００００００」から更新して、「０００００１１０」というビット制御を実行する。
【０１７９】
次に、ＳＴ４において、第２出力ポート６２の発光信号をクリアする。具体的には、第２出力ポート６２に対する「１１００１１１１」というビット制御を「０００００００」というビット制御に変更する。
【０１８０】
次に、ＳＴ５において、第２出力ポート６２の発光信号（つまり、第２ＤＧ群のＤＧの発光信号）を更新するとともに設定するように、第２出力ポート６２についてビット制御を実行する。ここでは、第２ＤＧ群のＤＧ２に、新たに「２」を表示するための処理を実行するための処理、つまり、セグメントＡ、セグメントＢ、セグメントＤ、セグメントＥ、セグメントＧ、及びセグメントＤＰを発光させる処理を実行する。これらのセグメントを発光させる処理は、第２出力ポート６２から発光信号Ｓ１０、発光信号Ｓ１１、発光信号Ｓ１３、発光信号Ｓ１４、発光信号Ｓ１６、及び発光信号Ｓ１７を出力し、他の発光信号Ｓを出力させないようにする。つまり、第２出力ポート６２に対するビット制御として、「０００００００」から更新して、「１１０１１０１１」というビット制御を実行する。
【０１８１】
次に、ＳＴ６において、選択信号ＤＧを更新するとともに設定するように、第３出力ポート６３についてビット制御を実行する。ここでは、第３出力ポート６３に対するビット制御として、「０００００００」から更新して、「００００００１０」というビット制御を実行する。
【０１８２】
このような処理を実行することにより、クレジット表示器１１の１ケタ目に「４」を表示し、かつ遊技情報表示器５０の１ケタ目に「３」を表示し、０．５６ｍｓ経過後に実行される信号切替処理により、クレジット表示器１１の１ケタ目の「４」の表示は終了するとともに、クレジット表示器１１の２ケタ目に「１」が表示される。これとともに、遊技情報表示器５０の１ケタ目の「３」の表示は終了するとともに、遊技情報表示器５０の２ケタ目に「２」が表示される。
【０１８３】
そして、ＤＧ信号の切替処理が開始されたときから０．５６ｍｓ経過時に次の信号切替処理が実行される。該信号切替処理では、第１ＤＧ群のＤＧ３（遊技補助表示器１２の１ケタ目の７セグ表示器）、及び第２ＤＧ群のＤＧ３（遊技情報表示器５０の３ケタ目の７セグ表示器）に新たな数値（この場合には、第１ＤＧ群のＤＧ３では「８」、第２ＤＧ群のＤＧ４では「７」）を表示する。
【０１８４】
図５は、選択信号ＤＧの切替を説明するための図である。図１０（Ａ）〜図１０（Ｆ）は、それぞれ、第３出力ポート６３の出力端子Ｄ０〜Ｄ５からの選択信号ＤＧ１〜ＤＧ５の出力を示したものである。
【０１８５】
図１０（Ａ）〜図１０（Ｆ）に示すように、メインＣＰＵ４１ａは、選択信号ＤＧ１（０００００００１）→選択信号ＤＧ２（００００００１０）→選択信号ＤＧ３（０００００１００）→選択信号ＤＧ４（００００１０００）→選択信号ＤＧ５（０００１００００）→選択信号ＤＧ６（００１０００００）→選択信号ＤＧ１（０００００００１）→選択信号ＤＧ２（００００００１０）・・・の順序（所定の順序）で、出力する選択信号ＤＧを切り替える。また、１つの選択信号ＤＧが出力される期間は、所定期間であり、本実施例では、０．５６ｍｓとされる。つまり、メインＣＰＵ４１ａは、０．５６ｍｓ経過毎に、出力する選択信号ＤＧを切り替える。例えば、選択信号ＤＧ１が出力されているときには、第１ＤＧ群のＤＧ１及び第２ＤＧ群のＤＧ１を選択（指定）していることになる。
【０１８６】
尚、図１０（Ａ）〜図１０（Ｆ）それぞれにおいて、選択信号を立ち下げる処理は、図９のＳＴ１に対応し、選択信号を立ち上げる処理はＳＴ６に対応する。
【０１８７】
また、メインＣＰＵ４１ａは、第３出力ポート６３からの選択信号ＤＧの出力の切替に同期させて、第１出力ポート６１からの発光信号Ｓの出力を切替えるとともに（ＳＴ２及びＳＴ３）、及び第２出力ポート６２からの発光信号Ｓの出力も切替える（ＳＴ４及びＳＴ５）。
【０１８８】
第３出力ポート６３から選択信号ＤＧ１〜ＤＧ４のいずれかが出力されているときには、第１ＤＧ群のＤＧのうちの出力されている選択信号ＤＧに対応するＤＧが発光可能となるとともに、第２ＤＧ群のＤＧのうちの出力されている選択信号ＤＧに対応するＤＧが発光可能となる。
【０１８９】
また、第３出力ポート６３から選択信号ＤＧ５、及び選択信号ＤＧ６については、第１ＤＧ群には、対応するＤＧとして、ＤＧ５及びＤＧ６が存在する。しかしながら、第２ＤＧ群には、対応するＤＧが存在しない。選択信号ＤＧ５または選択信号ＤＧ６が出力されている場合の第２出力ポート６２のビット制御について説明する。選択信号ＤＧ５または選択信号ＤＧ６が出力されている場合には、第２ＤＧ群内のＤＧのいずれのセグメントも発光させない非発光ビット制御が実行される。この非発光ビット制御は、全てが０となる「００００００００」というビット制御である。したがって、選択信号ＤＧ５または選択信号ＤＧ６が出力されている場合には、第２ＤＧ群に含まれるセグメントは消灯していることになる。
【０１９０】
また、通常状態では、第１ＤＧのＤＧ６（設定値表示器）は、非発光状態となる。したがって、通常状態においては、第３出力ポート６３から信号ＤＧ６が出力されている期間では、第１出力ポート６１については非発光ビット制御が実行される。
【０１９１】
また、設定確認状態及び設定変更状態においては、第１ＤＧ群のＤＧ１〜ＤＧ５は、非発光状態となる。したがって、設定確認状態及び設定変更状態において、第３出力ポート６３から信号ＤＧ１〜ＤＧ５が出力されている期間では、第１出力ポート６１については非発光ビット制御が実行される。
【０１９２】
図９及び図１０などで説明したように、発光部を発光させるＤＧを短時間（０．５６ｍｓ）毎に切替えることにより、実質上、複数のＤＧを同時発光させているように見せる手法を、以下では、「ダイナミック発光」ともいう。仮に、ダイナミック発光を実行する構成を採用せずに、全てのＤＧを同時に発光可能にするには、各ＤＧごと、かつ各発光部ごとに、それぞれ独立した配線を設ける必要がある。しかし、このように設定すると配線数が多くなり、コストが増加し、組立負担も増大する。本実施例では、ダイナミック発光を実行することにより、このような問題を解決できる。
【０１９３】
また、本実施例のダイナミック発光を実行することにより、短期間（本実施例では０．５６ｍｓ）毎に実行される割込み処理である信号切替処理で発光させるＤＧを順次切り替える。これにより、実質上、複数のＤＧを同時発光させている状態とほとんど変わりなく（人間の目視では同時発光しているかのように）見せることができる。また、割込み処理ごとに発光させるＬＥＤを異ならせれば、消費電力を抑え、発光部の焼き付きも抑制することができる。さらに、常時発光しているＬＥＤと比較して、点発光を繰り返すことにより、輝度を高くすることができる。
【０１９４】
［特定状態について］
次に、特定状態について説明する。特定状態とは、エラー状態及び前述の設定確認状態のうちのいずれかの状態である。エラー状態とは、エラーが検出されている状態である。エラーが発生した場合には、本実施例のスロットマシン１及びパチンコ遊技機などの遊技機は、エラーを検出することが可能である。ここで、エラーは、例えば、遊技機内の装置の故障に基づくエラー、遊技機内の遊技媒体の増減に基づくエラー、遊技者の不正行為に基づくエラーなどを含む。
【０１９５】
遊技機内の装置の故障に基づくエラーとは、例えば、該遊技機が備える可動体（役物）が適切に動作しないことにより検出されるエラーである。遊技機内の遊技媒体の増減に基づくエラーとは、例えば、払出される遊技媒体が貯蔵されている貯蔵タンク内の遊技媒体が不足することにより検出されるエラーである。遊技媒体とは、例えば、スロットマシン１では、メダルであり、パチンコ遊技機では、パチンコ玉である。また、スロットマシン１では、該貯蔵タンクは、ホッパーとも呼ばれ、遊技機内の遊技媒体の増減に基づくエラーは、ホッパーエラーとも呼ばれる。
【０１９６】
遊技者の不正行為に基づくエラーとは、例えば、遊技媒体不正払出エラーである。遊技媒体不正払出エラーは、遊技媒体が貯蔵されている貯蔵部に対して不正操作を行うことにより不正に遊技媒体を払出させることにより検出されるエラーである。このように、エラー状態とは、エラーが検出されている状態である。
【０１９７】
［特定状態に移行したときのタイミングチャート］
次に、図１１を用いて、特定状態に移行したときのタイミングチャートを説明する。図１１（Ａ）は、特定状態に移行されたことを示す図である。ＯＮは、特定状態に移行されたことを示し、ＯＦＦは、特定状態に移行されていないことを示す。図１１（Ｂ）は、特定状態に移行されたことを報知する特定状態報知処理を示す図である。ＯＮは、特定状態報知処理が実行されたことを示し、ＯＦＦは、特定状態報知処理が実行されていないことを示す。図１１（Ｃ）は、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６と、有利区間ＬＥＤ１９と、投入要求ＬＥＤ１７との発光を示す図である。ＯＮは、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６と、有利区間ＬＥＤ１９と、投入要求ＬＥＤ１７とが発光していることを示し、ＯＦＦは、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６と、有利区間ＬＥＤ１９と、投入要求ＬＥＤ１７とが発光していないことを示す。図１１（Ｄ）は、投入要求ＬＥＤ１７と、スタート有効ＬＥＤ１８との発光を示す図である。ＯＮは、投入要求ＬＥＤ１７と、スタート有効ＬＥＤ１８とが発光していることを示し、ＯＦＦは、投入要求ＬＥＤ１７と、スタート有効ＬＥＤ１８とが発光していないことを示す。
【０１９８】
図１１（Ｂ）に示すように、特定状態に移行されたタイミングＴ１で、特定状態報知処理を実行する。また、図１１（Ｃ）に示すように、該タイミングＴ１では、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６と、有利区間ＬＥＤ１９と、投入要求ＬＥＤ１７との発光は維持される。また、図１１（Ｄ）に示すように、該タイミングＴ１で、投入要求ＬＥＤ１７と、スタート有効ＬＥＤ１８とは消灯する。
【０１９９】
図１１（Ａ）に示すように、タイミングＴ２で電断が発生し（電力供給が停止し）、タイミングＴ３で電断が復旧した（電力供給が再開された）とする。図１１（Ｂ）に示すように、電断が発生したタイミングＴ２では、特定状態報知処理は終了し、電断が復旧したタイミングＴ３では、特定状態報知処理は復帰する。図１１（Ｃ）に示すように、電断が発生したタイミングＴ２では、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６と、有利区間ＬＥＤ１９と、投入要求ＬＥＤ１７とは消灯し、電断が復旧したタイミングＴ３では、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６と、有利区間ＬＥＤ１９と、投入要求ＬＥＤ１７とは発光する。また、図１１（Ｄ）に示すように、タイミングＴ２及びタイミングＴ３においても、投入要求ＬＥＤ１７と、スタート有効ＬＥＤ１８との消灯は維持される。
【０２００】
［遊技機について］
前述した本実施例の技術思想が適用される遊技機は、スロットマシン１に限られず他の遊技機に適用しても良い。例えば、前述の技術思想のうちパチンコ遊技機に適用可能な思想については、パチンコ遊技機に適用しても良い。
【０２０１】
例えば、複数のセグメントから構成される７セグ表示器（例えば、特図を表示する表示器）と、それぞれが遊技の状態を報知する複数のＬＥＤとを有するパチンコ遊技機であっても良い。さらに、該複数のＬＥＤ及び複数のセグメントへの信号及び配線については、例えば、図８に示した態様とする。また、該パチンコ遊技機では、前述のダイナミック発光を実行するようにしても良い。また、該パチンコ遊技機において、特定状態（例えば、エラー状態）に移行したときには、図１１に示すタイミングチャートでの処理を実行するようにしても良い。
【０２０２】
［作用効果について１］
（１）  図１１（Ｃ）、及び図１１（Ｄ）に示すように、投入要求ＬＥＤ１７と、スタート有効ＬＥＤ１８と、他のＬＥＤ（例えば、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６など）とを含む複数のＬＥＤが発光している状態において、特定状態に移行したときには、投入要求ＬＥＤ１７と、スタート有効ＬＥＤ１８とは消灯する一方、他のＬＥＤの発光については維持される。
【０２０３】
また、図８に示すように、第１出力ポート６１において、スタート有効ＬＥＤ１８に対応する出力端子Ｄ５と、投入要求ＬＥＤ１７に対応する出力端子Ｄ６とは隣接して設けられている。スタート有効ＬＥＤ１８に対応する出力端子とは、スタート有効ＬＥＤ１８の発光態様を制御するための発光信号Ｓ５を出力する出力端子Ｄ５である。また、投入要求ＬＥＤ１７に対応する出力端子とは、投入要求ＬＥＤの発光態様を制御するための発光信号Ｓ６を出力する出力端子Ｄ６である。
【０２０４】
このように、出力端子Ｄ５と出力端子Ｄ６とは隣接することから、特定状態に移行されたときの、発光手段の発光の停止処理の処理負担を軽減できる。例えば、特定状態に移行されたときに、第１出力ポート６１について実行されるビット制御において、消灯を示すビットである「０」を連続して設定することができる。したがって、特定状態に移行されたときの、発光手段の消灯処理の処理負担を軽減できる。
【０２０５】
また、仮に、消灯の対象となるＬＥＤ（以下、消灯対象ＬＥＤともいう。）に対応する出力端子が離れている（隣接していない）構成を採用している遊技機（第１の比較対象の遊技機という。）、例えば、スタート有効ＬＥＤ１８に対応する出力端子がＤ０であり、投入要求ＬＥＤ１７に対応する出力端子がＤ４である場合について説明する。この場合には、特定状態に移行して、かつ選択信号ＤＧ５が出力されたときにおいて、Ｄ０及びＤ４をそれぞれ消灯するビット制御を実行した場合には、ノイズが生じる場合がある。該ノイズが生じた場合には、Ｄ０に隣接する出力端子、例えば、出力端子Ｄ１などにもノイズが生じてしまい、該出力端子Ｄ１についてビット反転が発生してしまう可能性がある。
【０２０６】
これに対し、スタート有効ＬＥＤ１８に対応する出力端子と、投入要求ＬＥＤに対応する出力端子とは隣接している（Ｄ５とＤ６）。したがって、出力端子Ｄ５と出力端子Ｄ６とについて消灯するビット制御を実行して、ノイズが生じた場合であっても、第１の比較対象の遊技機と比較して、該ノイズの影響を受け難くすることができる。
【０２０７】
（２）  仮に、特定状態に移行されたときの２つの消灯対象ＬＥＤが、それぞれ異なるＤＧである第１ＤＧ、及び第２ＤＧそれぞれに含まれている遊技機（以下、第２の比較対象の遊技機）では、選択信号ＤＧにより第１ＤＧが選択されている場合にも第１出力ポートについて消灯するためのビット制御を行う必要があり、選択信号ＤＧにより第２ＤＧが選択されている場合にも第１出力ポートについて消灯するためのビット制御を行う必要があり、処理が煩雑になってしまう。
【０２０８】
これに対し、本実施例では、特定状態に移行されたときの２つの消灯対象ＬＥＤは１のＤＧ（ＤＧ５）に含まれている。したがって、選択信号ＤＧによりＤＧ５が選択されている場合にのみ、第１出力ポートについて消灯するためのビット制御を行えば良いことから、第２の比較対象の遊技機と比較して、ＬＥＤを消灯する処理を簡略化できる。
【０２０９】
（３）  また、２つの消灯対象ＬＥＤは、遊技者による操作が有効である旨を示唆するＬＥＤ、つまり、投入要求ＬＥＤ１７及びスタート有効ＬＥＤ１８である。特定状態に移行されたときには、投入要求ＬＥＤ及びスタート有効ＬＥＤが消灯する。したがって、特定状態に移行されたときには、遊技者による操作が有効である報知が終了することになることから、遊技者による操作が有効であると誤認させることを防止できる。
【０２１０】
（４）  特定状態は、遊技機において異常（エラー）が発生したときに移行される状態（エラー状態）を含む。また、該エラー状態は、遊技を進行させない状態である。したがって、遊技機において異常が発生したときに、特定状態に移行することから、遊技を進行させないようにすることができる。
【０２１１】
（５）  また、特定状態に移行されたときでも、発光維持の対象となるＬＥＤ（以下、発光維持対象ＬＥＤともいう。）は、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、リプレイ中ＬＥＤ２０、有利区間ＬＥＤ１９である。また、該１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、リプレイ中ＬＥＤ２０、有利区間ＬＥＤ１９それぞれに対応する出力端子Ｄ０〜Ｄ４は隣接している（図８参照）。
【０２１２】
これにより、特定状態に移行されたときに、第１出力ポート６１について実行されるビット制御において、発光を維持するビットを示す「１」を連続して設定することができる。したがって、特定状態に移行されたときの、発光手段の発光の維持処理の処理負担を軽減できる。
【０２１３】
仮に、特定状態に移行したときに、消灯させるＬＥＤに対応する出力端子が、発光を維持する２つのＬＥＤそれぞれに対応する２つの出力端子には挟まれている構成、例えば、消灯させるＬＥＤに対応する出力端子がＤ１であり、発光を維持する２つのＬＥＤそれぞれに対応する２つの出力端子がＤ０及びＤ２である構成を採用した遊技機（以下、第３の比較対象の遊技機という。）について説明する。
【０２１４】
この遊技機において、特定状態に移行された場合には、Ｄ０及びＤ２については発光を維持するビット制御、つまり、「１」を設定し、Ｄ１については消灯するビット制御、つまり、「０」を設定するビット制御を実行することになる。そうすると、該ビット制御の場合に、例えば、ノイズの発生によるビット反転により、Ｄ１について、「１」を設定するビット制御が実行されてしまうことから、本来消灯すべきＬＥＤの発光が維持してしまう場合がある。
【０２１５】
これに対し、本実施例では、発光を維持する２つのＬＥＤそれぞれに対応する２以上の出力端子は隣接している。したがって、ノイズが発生したとしても、例えば、本来消灯すべきＬＥＤの発光が維持されてしまうことを、第３の比較対象の遊技機と比較して、生じ難くすることができる。
【０２１６】
また、図８の第１出力ポート６１に示すように、発光維持対象ＬＥＤに対応する出力端子Ｄ０〜Ｄ４はそれぞれ隣接している１の端子群であり、消灯対象ＬＥＤに対応する出力端子Ｄ５と、出力端子Ｄ６ともそれぞれ隣接している１の端子群であるといえる。
【０２１７】
（６）  また、図１１（Ｃ）に示すように、特定状態に移行されたタイミングＴ１において、有利区間ＬＥＤ１９の発光は維持される。したがって、特定状態に移行されたとしても有利区間に移行されていることを遊技者に示唆できる。
【０２１８】
（７）  また、図８に示すように、第１出力ポート６１は、未使用出力端子である出力端子Ｄ７を有する。また、未使用出力端子Ｄ７は、消灯対象ＬＥＤである投入要求ＬＥＤに対応する出力端子Ｄ６と隣接している。また、未使用出力端子Ｄ７については、消灯させるビット制御、つまり「０」を設定する。したがって、特定状態に移行されたときには、本来、消灯させるビットである「０」を設定すべき出力端子Ｄ６について、誤作動などにより、「１」が設定されてしまうことを低減できる。
【０２１９】
（８）  有利区間に移行されているときには、有利区間ＬＥＤ１９が発光する。図１１（Ｂ）及び図１１（Ｃ）に示すように、有利区間に移行されているとき、つまり、有利区間ＬＥＤ１９が発光しているときに、特定状態に移行されたときには、特定状態の報知を実行するとともに、有利区間ＬＥＤ１９の発光は継続する。したがって、有利区間ＬＥＤ１９の発光中に特定状態に移行したとしても、特定状態に移行したことを店員及び遊技者などに認識させることができるとともに、有利区間であることを遊技者に認識させることができる。
【０２２０】
（９）  また、図１１（Ａ）〜（Ｃ）に示すように、特定状態に移行されているときに、電断が発生したタイミングＴ２では特定状態報知処理を終了し、該電断が復旧したタイミングＴ３で該終了した特定状態報知処理を再開する。また、有利区間ＬＥＤ１９の発光中に電断が発生したときに有利区間ＬＥＤ１９を消灯し、該電断が復旧したときに該終了した有利区間ＬＥＤ１９の発光を再開する。したがって、特定状態であるときに電断が発生したとしても、電断が復旧したときには、該特定状態であることを店員及び遊技者などに認識させることができる。また、有利区間に移行されているときに電断が発生したとしても、電断が復旧したときには、該有利区間であることを遊技者に認識させることができる。
【０２２１】
（１０）  仮に、１のＤＧの発光時間が短くなってしまうと、該１のＤＧが発光したとしても、該発光による輝度が低くなることから、遊技者などからは暗く見えてしまう。そうすると、ＤＧで報知している情報を遊技者などは認識し難くなってしまう。これに対し、本実施例では、図８に示すように、発光部を、第１ＤＧ群と第２ＤＧ群とに分ける。したがって、該第１ＤＧ群に含まれる発光部、及び第２ＤＧ群に含まれる発光部それぞれの発光時間を確保することができる。よって、１のＤＧの発光による輝度を担保できる。また、ＤＧをＤＧ群に分ける構成を採用していることにより、例えば、遊技機の改良などにより、ＤＧが増加してしまったとしても、該増加したＤＧの発光による輝度を担保できる。さらに、第１ＤＧ群の数は６個（ＤＧ１〜ＤＧ６）であり、第２ＤＧ群の数は４個（ＤＧ１〜ＤＧ４）であるように、第１ＤＧ群の数と、第２ＤＧ群の数とが異なる場合であっても、第１ＤＧ群と第２ＤＧ群とで選択信号ＤＧ１〜選択信号ＤＧ４とを共通化できる。換言すれば、第１ＤＧ群のＤＧ１〜ＤＧ４のいずれかと、第２ＤＧ群のＤＧ１〜ＤＧ４のいずれかとを共通の選択信号により選択できる。したがって、遊技機の改良などにより、ＤＧが増加してしまったとしても、選択信号の数が増加し過ぎてしまうことを防止できる。
【０２２２】
（１１）  図８の第１ＤＧ群に含まれる発光部は、クレジット表示器を構成する２つの７セグ表示器それぞれを構成するセグメント、遊技補助表示器を構成する２つの７セグ表示器それぞれを構成するセグメント、及び状態ＬＥＤを含む。つまり、第１ＤＧ群に含まれる発光部は、遊技の進行に応じて（遊技の進行が特定可能となるように）発光状態を更新する発光部である。
【０２２３】
一方、第２ＤＧ群に含まれる発光部は、遊技情報表示器を構成する４つの７セグ表示器それぞれを構成する発光部（セグメント）を含む。つまり、第２ＤＧ群に含まれる発光部は、第１ＤＧ群に含まれる発光部とは異なる発光部である。換言すれば、遊技の進行に応じて（遊技の進行が特定可能となるように）発光状態を更新する発光部ではない。
【０２２４】
したがって、発光状態が遊技の進行に応じて更新するか否かにより、第１ＤＧ群と第２ＤＧ群とは分けられている。したがって、メインＣＰＵ４１ａのビット制御の処理負担を軽減できる。
【０２２５】
（１２）  また、第１ＤＧ群と第２ＤＧ群とで共通化されていない選択信号ＤＧである、選択信号ＤＧ５または選択信号ＤＧ６が出力されている場合には、第２ＤＧ群内のＤＧのいずれのセグメントも発光させない非発光ビット制御が実行される。したがって、発光すべきではない第２ＤＧ群に含まれる発光部を誤って発光させることを防止できる。
【０２２６】
また、状態によっては、非発光とされるＤＧが存在する。例えば、通常状態であるときには、第１ＤＧ群のＤＧ６は非発光となる。該非発光となるＤＧ６についても、第１出力ポート６１について非発光ビット制御が実行される。このように、非発光ビット制御は、選択信号ＤＧ５または選択信号ＤＧ６が出力されている場合における第２ＤＧ群のＤＧに対するビット制御でも実行され、状態によって非発光とされるＤＧに対するビット制御でも実行される。したがって処理を共通化できることから、処理負担を軽減できる。
【０２２７】
（１３）  また、図９で説明した信号切替処理に示したように、まず、選択信号ＤＧをクリアする選択信号ＤＧクリア処理（ＳＴ１）を実行する。該選択信号ＤＧクリア処理が終了した後に、第１出力ポートの発光信号と第２出力ポートの発光信号とを更新する（ＳＴ３、ＳＴ５）。その後、選択信号ＤＧを更新設定する（ＳＴ６）。このような構成によれば、選択信号ＤＧをクリアする選択信号ＤＧクリア処理などの実行により、選択するＤＧの誤りなどに起因する誤発光が実行されてしまうことを防止できる。
【０２２８】
（１４）  また、第１出力ポートの発光信号を更新設定する前のＳＴ２において第１出力ポートの発光信号をクリアする。また、第２出力ポートの発光信号を更新設定する前のＳＴ４において第２出力ポートの発光信号をクリアする。このような構成によれば、第１出力ポートの発光信号、及び第２出力ポートの発光信号をクリアする発光信号クリア処理などの実行により、選択されたＤＧに含まれる発光部が誤発光されてしまうことを防止できる。
【０２２９】
また、選択信号ＤＧ５または選択信号ＤＧ６が出力されているときであっても、選択信号ＤＧ１〜選択信号ＤＧ４のいずれかが出力されているときと同様に、第２出力ポート６２の発光信号のクリア処理（ＳＴ４）と、第２出力ポート６２の発光信号の更新設定処理（ＳＴ５）とは実行される。したがって、選択信号ＤＧの種類に関わらず、信号切替処理を共通化することができる。
【０２３０】
（１５）  また、図８に示すように、第１出力ポート６１の８つの出力端子のうち、出力端子Ｄ７は未使用出力端子とされている。また、第１ＤＧ群に含まれる全てのＤＧにおいて、未使用出力端子である出力端子Ｄ７に対応する発光部は、いずれも未使用とされている。該未使用出力端子Ｄ７と、該出力端子Ｄ７に対応する発光部とは信号線が接続されていない。換言すれば、第１出力ポート６１の８個の出力端子のうち未使用出力端子Ｄ７は、いずれのＤＧ（第１ＤＧ群のＤＧ１〜ＤＧ６）においても対応する発光部が設けられていない。したがって、第１ＤＧ群に含まれる全ての発光部の発光態様を適切に制御できつつ、第１出力ポート６１の出力端子Ｄ７から、第１ＤＧ群に含まれる各ＤＧそれぞれに対する配線を不要とすることができる。したがって、配線パターンの簡素化を図ることができる。
【０２３１】
（１６）  また、第１出力ポート６１は遊技制御基板４０に搭載され、第１ＤＧ群に含まれるＤＧ１〜ＤＧ５は表示基板に搭載され、第１ＤＧ群に含まれるＤＧ６は中継基板に搭載される。つまり、遊技制御基板４０に搭載されている第１出力ポート６１は、未使用出力端子Ｄ７を含み、該未使用出力端子Ｄ７は、表示基板及び中継基板に搭載されているＤＧ１〜ＤＧ６のいずれのＤＧにおいても対応する発光部が設けられていない。したがって、遊技制御基板４０に搭載されている未使用出力端子Ｄ７から、該複数のＤＧそれぞれに含まれる発光部への配線パターンを不要とすることができる。よって、遊技制御基板４０から表示基板への配線パターンを簡略化できるとともに、遊技制御基板４０ら中継基板への配線パターンも簡素化を図ることができる。
【０２３２】
（１７）  また、第１ＤＧ群のＤＧ１〜ＤＧ４、ＤＧ６はそれぞれ数を表示するためのＤＧ（７セグ表示器）である。また、第１ＤＧ群のＤＧ５は、該ＤＧ５を構成する複数のＬＥＤそれぞれが異なる遊技情報を表示するためのＤＧである。このように、ＤＧの役割を明確にできることから、メインＣＰＵ４１ａは、役割に応じて、発光部の発光態様を制御できる。
【０２３３】
（１８）  また、第１出力ポート６１の出力端子のうち、使用される出力端子Ｄ０〜Ｄ６については、発光させる発光部に応じたビット（０または１）が設定される。また、選択信号ＤＧによりＤＧ１〜ＤＧ６のうちのいずれのＤＧが選択されているかに関わらず、第１出力ポート６１の未使用出力端子Ｄ７に対するビット制御は、発光させないビットである「０」が、設定される。このように、未使用出力端子も含めて、８個全ての出力端子Ｄ０〜Ｄ７から出力する発光信号Ｓを生成する。したがって、未使用出力端子からの信号を生成しない一方未使用出力端子以外の出力端子から出力する発光信号Ｓを生成する遊技機と比較して、発光信号Ｓの生成処理を簡素にできる。
【０２３４】
（１９）  また、未使用出力端子Ｄ７は、８個の出力端子の端側に位置する出力端子である。したがって、配線パターンを不要とする未使用出力端子Ｄ７が端側に位置することから、配線パターンを簡素化できる。また、作成した８ケタのビット信号をシフトさせつつ検知する検知処理を実行し、８ケタ目のビットを「０」にすることができることから、プログラム上での扱いを容易にできる。
【０２３５】
（２０）  また、図８に示すように、第１ＤＧ群のＤＧは全て、未使用となっている発光部が存在する一方、第２ＤＧ群のＤＧは全て、未使用となっている発光部が存在しない。このように、本実施例では、未使用となっている発光部が存在するか否かで、ＤＧ群を分けている、つまり、出力ポートを分けている。したがって、第１出力ポート６１へのビット制御は、出力端子Ｄ７については常に「０」を設定する一方、第２出力ポート６２へのビット制御は、出力端子Ｄ７については常に「１」を設定する。したがって、第１出力ポート６１及び第２出力ポートのいずれにおいても出力端子Ｄ７は設定されるビット数を固定することができる。したがって、第１出力ポート６１へのビット制御、及び第２出力ポート６２へのビット制御の負担を軽減できる。
【０２３６】
（２１）  また、第１出力ポート６１への処理は、容量内処理において実行され、第２出力ポート６２への処理は、容量外処理において実行される。このように、出力ポートに応じて容量内処理と、容量外処理とを分けることができることから、１の出力ポートについて容量内処理と、容量外処理とが混在している遊技機と比較して、処理負担を軽減できる。
【０２３７】
（２２）  図９の処理において、出力ポートの発光信号のクリア処理をまとめて実行し、その後、出力ポートの発光信号の更新設定処理をまとめて実行するフローチャートにする、つまり、ＳＴ１→ＳＴ２→ＳＴ４→ＳＴ３→ＳＴ５→ＳＴ６とする遊技機（第４の比較対象の遊技機）を構成することも考えられる。しかしながら、この構成を採用すると、容量内処理（ＳＴ２）→容量外処理（ＳＴ４）→容量内処理（ＳＴ３）→容量外処理（ＳＴ５）という処理の流れになる。つまり、容量内処理と容量外処理とを交互に実行しなければならなくなってしまうことから処理が煩雑になってしまう。
【０２３８】
これに対し、本実施例では、ＳＴ２及びＳＴ３を容量内処理で実行し、ＳＴ４及びＳＴ５を容量外処理で実行することから、第４の比較対象の遊技機と比較して、処理を簡素にすることができる。
【０２３９】
以上、本発明における主な実施例を説明してきたが、本発明は、上述の実施例に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上述の実施例の変形例について説明する。
【０２４０】
（１）  図１２は、図１１で説明したタイミングチャートの変形例を示した図である。図１１と図１２とで異なる点は、有利区間の報知を、メイン制御部４１（メイン側）と、サブ制御部９１（サブ側）との双方で実行可能とした点である。図１２（Ｅ）に示すように、メイン制御部４１（メイン側）で行う有利区間の報知を「メイン側有利区間報知」といい、サブ制御部９１（サブ側）で行う有利区間の報知を「サブ側有利区間報知」という。
【０２４１】
メイン側有利区間報知は、有利区間ＬＥＤ１９を用いた報知であり、例えば、有利区間に移行されているときに、有利区間ＬＥＤ１９を発光させる。サブ側有利区間報知は、液晶表示器５１を用いた報知であり、例えば、有利区間に移行されているときに、液晶表示器５１に有利区間に移行されている旨を特定可能な情報を表示する。
【０２４２】
また、表示領域は、液晶表示器５１の方が有利区間ＬＥＤ１９よりも大きい。したがって、サブ側有利区間報知の方が、メイン側有利区間報知よりも目立つ態様で、有利区間報知を実行できる。
【０２４３】
本変形例では、図１２（Ｅ）及び図１２（Ｆ）に示すように、特定状態に移行したタイミングＴ１において、遊技者に対してあまり目立たないメイン側有利区間報知を終了する一方、遊技者に対して目立つサブ側有利区間報知は維持する。このような構成によれば、特定状態に移行したとしても、維持されたサブ側有利区間報知により有利区間に移行されていることを遊技者に認識させることができる。
【０２４４】
また、図１２の変形例として、特定状態に移行したタイミングＴ１において、遊技者に対して目立つサブ側有利区間報知を終了する一方、遊技者に対してあまり目立たないメイン側有利区間報知を維持するようにしても良い。このような構成によれば、あまり目立たないメイン側有利区間報知が維持されることから、一応は、有利区間に移行されていることを遊技者に認識させることができる。さらに、遊技者に対して目立つサブ側有利区間報知が終了することから、特定状態の報知（図１２（Ｂ））を目立たせることができるようになる。したがって、遊技者及び遊技店の店員に対して、特定状態に移行されたことを認識させ易くすることができる。
【０２４５】
（２）  また、本実施例では、図９の信号切替処理において、選択信号ＤＧ及び発光信号Ｓをクリアする処理とは、８ビット分の「０」を設定する処理であるとして説明した。しかしながら、選択信号ＤＧ及び発光信号Ｓをクリアする処理とは、選択信号ＤＧ及び発光信号Ｓの出力を停止する処理としても良い。
【０２４６】
（３）  本実施例では、第１ＤＧ群に含まれるＤＧの数と、第２ＤＧ群に含まれるＤＧの数とは異なるとして説明した。しかしながら、第１ＤＧ群に含まれるＤＧの数と、第２ＤＧ群に含まれるＤＧの数とは同一としても良い。このような構成であっても、第１ＤＧ群と第２ＤＧ群とで、選択信号ＤＧを共通化できるという有利な効果を奏する。
【０２４７】
（４）  また、本実施例では、有利区間に移行されていることを報知するＬＥＤとして有利区間ＬＥＤ１９を例示した。しかしながら、有利区間として複数種類の有利区間のいずれかに移行可能であり、かつ、該種類に応じたＬＥＤを備えるようにしても良い。例えば、有利区間として、ＣＺ（チャンスゾーン）と、ＡＴ（アシストタイム）とが存在するようにしても良い。例えば、有利区間ＬＥＤとして、ＣＺに移行されていることを報知するＣＺランプと、ＡＴに移行されていることを報知するＡＴランプとを備えるようにしても良い。
【０２４８】
（５）  図８の例では、第１ＤＧ群に含まれる全てのＤＧについて、８個の発光部のうち１個が未使用とされている。しかしながら、第１ＤＧ群に含まれる全てのＤＧのうち少なくとも１のＤＧについて未使用となるＤＧが２以上含まれるようにしても良い。このような構成であっても、本実施例と同様の効果を奏する。
【０２４９】
（６）  図９の例では、図１１（Ｄ）に示すように、消灯対象ＬＥＤは、２個であるとして説明した。しかしながら、消灯対象ＬＥＤは、３個以上としても良い。この場合には、該３個以上の消灯対象ＬＥＤに対応する出力端子はそれぞれ隣接していることが好ましい。このような構成であっても、本実施例と同様の効果を奏する。
【０２５０】
（７）  本実施例では、図８の第１ＤＧ群のＤＧ５に示すように、所定の事象、つまり、設定された賭数、リプレイ中であること、有利区間であること、スタート操作が有効であること、メダル投入が可能であることは全て、ＬＥＤの発光により報知するとして説明した。しかしながら、該所定の事象のうち少なくとも１つの事象については、ＬＥＤの発光とともに、または、ＬＥＤの発光に替えて、他の手段を用いて報知するようにしても良い。他の手段とは、例えば、所定情報を表示可能な液晶表示器５１と、所定音を出力可能な音出力手段のうち少なくとも１つである。
【０２５１】
（８）  本実施例では、出力ポートが有する出力端子から発光信号を出力することにより、該出力端子に対応する発光部を発光させ、該出力端子から発光信号を出力しないことにより、該出力端子に対応する発光部を発光させないとして説明した。しかしながら、他の制御により、発光部の発光及び非発光の切替を行うようにしても良い。例えば、出力ポートが有する出力端子から非発光信号を出力しないことにより、該出力端子に対応する発光部を発光させ、該出力端子から非発光信号を出力することにより、該出力端子に対応する発光部を発光させないようにしても良い。
【０２５２】
（９）  本実施例の複数の発光部は全て、発光するか消灯するかのいずれかであるとして説明した。しかしながら、複数の発光部のうち少なくとも１つの発光部の発光態様の種類は、２以上であるとしても良い。例えば、複数の発光部のうち少なくとも１つの発光部は、複数色のうちいずれの色にも発光可能としても良い。例えば、該発光部は、赤色に発光可能としてもよく、青色に発光可能としても良い。この場合には、該発光部の発光態様を指定する発光信号は、発光色を指定する信号としても良い。
【０２５３】
今回開示された実施例はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上述した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【０２５４】
［作用効果について２］
従来の遊技機として、ゲームが行われた結果、小役の入賞が発生して所定枚数のメダルの払出が行われる場合に、払出されるメダルの枚数（払出枚数）を払出表示部に表示させ、その後、次のゲームを開始させるためのＢＥＴ操作が行われることなく、予め定められた所定時間が経過することで、払出表示部の表示を「０」に制御して、払出枚数の表示を終了させる構成ものがある。
【０２５５】
このような構成の遊技機では、ゲームの終了時にメダルの払出枚数を払出表示部に表示させた後、終了条件として、ＢＥＴ操作が行われること、またはＢＥＴ操作が行われることなく所定時間が経過することが成立することにより、払出枚数の表示を終了させるように制御することで、ゲームの状況にかかわらず、一律に同一の終了条件が成立することで、払出枚数の表示を終了させる構成である。
【０２５６】
これに対して、本実施例の遊技機であるスロットマシン１は、入賞の発生により払い出されたメダルの払出枚数等が表示される遊技補助表示器１２等の表示器類と、これらの表示器類の制御を行うメイン制御部４１と、を備え、メイン制御部４１は、遊技が終了されたときに、遊技補助表示器１２に遊技に関する情報としてメダルの払出枚数の表示させる制御を開始させることで、遊技が終了された後、遊技補助表示器１２を用いて払出枚数を報知させることが可能な構成である。そして、メイン制御部４１は、所定状態としてＢＢにおける最後の遊技が終了された後、遊技補助表示器１２により遊技に関する情報としてメダルの払出枚数を報知させている場合に、第１条件としてＢＢの制御が終了されることが成立することで、遊技補助表示器１２による遊技に関する情報の報知を終了させる。また、メイン制御部４１は、所定状態であるＢＢにおける最後の遊技とは異なる所定遊技（ＢＢに制御されていない通常状態における遊技やＢＢにおける最後の遊技以外の遊技）が終了された後、遊技補助表示器１２に遊技に関する情報としてメダルの払出枚数を報知させている場合に、第１条件とは異なる第２条件（遊技を開始させるためのスタートスイッチ７の有効な操作が行われること）が成立することで、遊技補助表示器１２による遊技に関する情報の報知を終了させる構成である。
【０２５７】
この構成によれば、スロットマシン１は、遊技が終了された後、遊技に関する情報としてメダルの払出枚数を遊技補助表示器１２により報知させることが可能であり、所定状態としてのＢＢにおける最後の遊技では、その遊技の終了後、第１条件（ＢＢの制御が終了されること）が成立することで、遊技補助表示器１２による遊技に関する情報の報知が終了される一方、ＢＢにおける最後の遊技とは異なる所定遊技（ＢＢに制御されていない通常状態における遊技やＢＢにおける最後の遊技以外の遊技）では、その所定遊技の終了後、第２条件（遊技を開始させるためのスタートスイッチ７の有効な操作が行われること）が成立することで、遊技補助表示器１２による遊技に関する情報の報知が終了されるので、遊技補助表示器１２による報知が終了されたタイミングの違いによって、所定状態であるＢＢにおける最後の遊技であるか、所定遊技であるかを特定させることができる。
【０２５８】
また、本実施例のスロットマシン１は、設定されている賭数を点灯により報知する１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６などのＬＥＤ類と、これらのＬＥＤ類の制御を行うメイン制御部４１と、を備え、メイン制御部４１は、遊技が開始される前において、メダル投入部４からのメダルの投入またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が行われて賭数が設定されたときに、賭数に応じた１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６の点灯を開始させ、当該遊技の終了以後も１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６の点灯を継続させることで、遊技が終了された後、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６を用いて設定されている賭数を報知させることが可能な構成である。そして、メイン制御部４１は、所定状態としてＢＢにおける最後の遊技が終了された後、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６により遊技に関する情報として設定されている賭数を報知させている場合に、第１条件としてＢＢの制御が終了されることが成立することで、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６による遊技に関する情報の報知を終了させる。また、メイン制御部４１は、所定状態であるＢＢにおける最後の遊技とは異なる所定遊技（ＢＢに制御されていない通常状態における遊技やＢＢにおける最後の遊技以外の遊技）が終了された後、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６によりに遊技に関する情報として設定されている賭数を報知させている場合に、第１条件とは異なる第２条件（メダル投入部４よりメダルが投入されることまたはＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作される）が成立することで、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６による遊技に関する情報の報知を終了させる構成である。
【０２５９】
この構成によれば、スロットマシン１は、遊技が終了された後、遊技に関する情報として設定されている賭数を１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６により報知させることが可能であり、所定状態としてのＢＢにおける最後の遊技では、その遊技の終了後、第１条件（ＢＢの制御が終了されること）が成立することで、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６による遊技に関する情報の報知が終了される一方、ＢＢにおける最後の遊技とは異なる所定遊技（ＢＢに制御されていない通常状態における遊技やＢＢにおける最後の遊技以外の遊技）では、その所定遊技の終了後、第２条件（遊技者の所定操作により新たな賭数が設定されること）が成立することで、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６による遊技に関する情報の報知が終了されるので、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６による報知が終了されたタイミングの違いによって、所定状態であるＢＢにおける最後の遊技であるか、所定遊技であるかを特定させることができる。
【０２６０】
尚、本実施例では、スロットマシン１は、所定状態としてＢＢに制御可能な構成であり、ＢＢにおける最後の遊技とは異なる所定遊技、すなわちＢＢに制御されていない通常状態のすべての遊技、及びＢＢにおける最後の遊技以外のすべての遊技について、遊技が終了された後、遊技に関する情報（メダルの払出枚数、設定されている賭数）を報知させている場合に、第２条件（遊技者により所定操作が行われること）が成立することで、遊技に関する情報の報知を終了させる構成であるが、ＢＢに制御されていない通常状態のすべての遊技、及びＢＢにおける最後の遊技以外のすべての遊技のうちいの一部遊技、例えば、ＢＢにおける最後の遊技以外のすべての遊技や、ＢＢにおける最後の遊技の１つ前の遊技等について、その遊技が終了された後、遊技に関する情報を報知させている場合に、第２条件が成立することで、遊技に関する情報の報知を終了させる構成でも良い。このような構成でも、本実施例と同様に、遊技補助表示器１２や１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６による報知が終了されたタイミングの違いによって、所定状態における最後の遊技であるか、所定遊技であるかを特定させることができる。
【０２６１】
また、本実施例では、スロットマシン１は、所定状態としてＢＢに制御可能な構成であるが、所定状態としてＢＢ以外の遊技者にとって有利な状態、例えば、ＲＢや、有利区間、通常の状態よりも有利区間抽選に当選し易く制御される状態（チャンスゾーン（ＣＺ）等）、通常の状態よりも内部抽選にて再遊技役の当選確率が高まる状態（ＲＴ）等を適用する構成でも良い。
【０２６２】
また、本実施例では、ＢＢにおける最後の遊技と異なる所定遊技の終了時には、遊技終了時初期化処理を行って、遊技補助表示器１２の出力バッファに設定される表示用データを作成する基となる払出枚数に関するデータが記憶されているＲＡＭ４１ｃの所定領域を初期化し、その後、規定数の賭数が設定されている状態でスタートスイッチ７が操作されたときに、遊技補助表示器１２の出力バッファが設定されているＲＡＭ４１ｃの所定領域を初期化することで、遊技補助表示器１２における払出枚数の報知を終了させる構成であるとともに、ＢＢにおける最後の遊技の終了時には、遊技終了時初期化処理を行って、払出枚数に関するデータが記憶されているＲＡＭ４１ｃの所定領域を初期化し、その後、ＢＢ終了時初期化処理を行って、初期化テーブルに基づいて遊技補助表示器１２の出力バッファが設定されているＲＡＭ４１ｃの所定領域を初期化することで、遊技補助表示器１２における払出枚数の報知を終了させる構成、すなわち、表示用データを作成する基となる払出枚数に関するデータと、遊技補助表示器１２の出力バッファに設定される表示用データとを異なるタイミングで初期化する構成であるが、払出枚数に関するデータと表示用データとを同じタイミングで初期化して、遊技補助表示器１２における払出枚数の報知を終了させる構成でも良い。
【０２６３】
また、本実施例では、ＢＢにおける最後の遊技と異なる所定遊技及びＢＢにおける最後の遊技の終了時に、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６により設定されている賭数の報知を終了させる際にも、遊技補助表示器１２による払出枚数の報知を終了させる際と同様に、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６の出力バッファに設定される表示用データを作成する基となる設定されている賭数に関するデータと、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６の出力バッファに設定される表示用データとを異なるタイミングで初期化する構成であるが、設定されている賭数に関するデータと表示用データとを同じタイミングで初期化して、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６における設定されている賭数の報知を終了させる構成でも良い。
【０２６４】
本実施例のスロットマシン１のメイン制御部４１は、遊技の終了時に小役の入賞が発生することで、予め定められた所定の払出枚数のメダルを払い出すことが可能であり、遊技が終了されたときに、小役の入賞が発生している場合に、遊技補助表示器１２に遊技に関する情報として小役の入賞に伴い払出されるメダルの払出枚数を遊技補助表示器１２に表示させて報知することが可能な構成であり、遊技に関する情報として、小役の入賞に伴い払出されるメダルの払出枚数を遊技補助表示器１２により報知する構成である。
【０２６５】
この構成によれば、メイン制御部４１は、遊技が終了された際に、遊技補助表示器１２により遊技に関する情報として当該遊技において払出されたメダルの払出枚数を報知させることが可能であるので、遊技の結果として払出されるメダルの払出枚数の遊技者等に認識させることができる。
【０２６６】
本実施例のスロットマシン１は、遊技者が遊技を開始する際に操作するスタートスイッチ７を備え、所定状態であるＢＢにおける最後の遊技とは異なる所定遊技（ＢＢに制御されていない通常状態における遊技やＢＢにおける最後の遊技以外の遊技）が終了された後、遊技補助表示器１２に遊技に関する情報としてメダルの払出枚数を報知させている場合に、第２条件として、規定数の賭数が設定されている状態で、スタートスイッチ７が操作されること、すなわち遊技を開始させるためのスタートスイッチ７の有効な操作が行われることが成立することで、遊技補助表示器１２による遊技に関する情報の報知を終了させる構成である。
【０２６７】
この構成によれば、所定遊技が終了された後、遊技補助表示器１２により遊技に関する情報としてメダルの払出枚数を報知している場合に、スタートスイッチ７が操作されるまで、遊技補助表示器１２による遊技に関する情報の報知を継続させることができ、スタートスイッチ７の操作により第２条件が成立することで当該報知を終了させるので、スタートスイッチ７の操作により報知が終了されたことを遊技者に認識させることができる。
【０２６８】
また、本実施例のスロットマシン１は、遊技者が遊技を開始する際に賭数を設定するために操作するＭＡＸＢＥＴスイッチ６を備え、所定状態であるＢＢにおける最後の遊技とは異なる所定遊技（ＢＢに制御されていない通常状態における遊技やＢＢにおける最後の遊技以外の遊技）が終了された後、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６に遊技に関する情報として設定されている賭数を報知させている場合に、第２条件として、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されること、すなわち遊技者による所定操作により次の遊技を開始するための新たな賭数が設定されることが成立することで、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６による遊技に関する情報の報知を終了させる構成である。
【０２６９】
この構成によれば、所定遊技が終了された後、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６により遊技に関する情報として設定されている賭数を報知している場合に、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されるまで、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６による遊技に関する情報の報知を継続させることができ、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作により第２条件が成立することで当該報知を終了させるので、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作により報知が終了されたことを遊技者に認識させることができる。
【０２７０】
また、本実施例のスロットマシン１は、遊技者がメダル投入部４から投入したメダルを検出する投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃを備え、所定状態であるＢＢにおける最後の遊技とは異なる所定遊技（ＢＢに制御されていない通常状態における遊技やＢＢにおける最後の遊技以外の遊技）が終了された後、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６に遊技に関する情報として設定されている賭数を報知させている場合に、第２条件として、投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃによりメダルが検出されること、すなわち遊技者がメダル投入部４からメダルを投入して賭数を設定する賭数設定操作が行われることが成立することで、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６による遊技に関する情報の報知を終了させる構成である。
【０２７１】
この構成によれば、所定遊技が終了された後、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６により遊技に関する情報として設定されている賭数を報知している場合に、遊技者によるメダルの投入による賭数設定操作が行われるまで、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６による遊技に関する情報の報知を継続させることができ、メダルの投入による賭数設定操作により第２条件が成立することで当該報知を終了させるので、当該賭数設定操作により報知が終了されたことを遊技者に認識させることができる。
【０２７２】
本実施例のスロットマシン１は、データを記憶可能な記憶領域を有するＲＡＭ４１ｃと、ＲＡＭ４１ｃにおける記憶領域を初期化可能なメイン制御部４１と、を備え、メイン制御部４１は、所定遊技の終了時とＢＢにおける最後の遊技の終了時に、それぞれＲＡＭ４１ｃの所定領域を初期化する構成であり、ＲＡＭ４１ｃの記憶領域のうち所定遊技の終了時に初期化される領域と、ＢＢにおける最後の遊技の終了時に初期化される領域と、が異なる構成である。
この特徴によれば、ＢＢにおける最後の遊技の終了時であるか、所定遊技の終了時であるか、に応じて適切な領域を初期化することができる。
【０２７３】
本実施例のスロットマシン１のメイン制御部４１は、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に記憶されている払出枚数データに基づいて、遊技補助表示器１２のビット制御用データを当該遊技補助表示器１２の表示用バッファに設定することで、遊技に関する情報としてメダルの払出枚数を遊技補助表示器１２に報知させることが可能であるとともに、メイン制御部４１は、所定遊技の終了時とＢＢにおける最後の遊技の終了時に、それぞれＲＡＭ４１ｃの所定領域を初期化することが可能であり、ＢＢにおける最後の遊技の終了時におけるＲＡＭ４１ｃの初期化では、予め定められた初期化テーブルに基づいてＲＡＭ４１ｃの所定領域を初期化する構成であり、初期化テーブルに基づいて初期化されるＲＡＭ４１ｃの領域に、遊技補助表示器１２により遊技に関する情報としてメダルの払出枚数を報知させるためのデータである払出枚数データ及びビット制御データを記憶する領域が含まれる構成である。
【０２７４】
この構成によれば、メイン制御部４１によりＢＢにおける最後の遊技の終了時の初期化を行うことで、遊技補助表示器１２による遊技に関する情報の報知も終了させることができる。
【０２７５】
また、本実施例のスロットマシン１のメイン制御部４１は、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に記憶されている賭数データに基づいて、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６のビット制御用データを当該１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６の表示用バッファに設定することで、遊技に関する情報として設定されている賭数を１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６により報知させることが可能であるとともに、メイン制御部４１は、所定遊技の終了時とＢＢにおける最後の遊技の終了時に、それぞれＲＡＭ４１ｃの所定領域を初期化することが可能であり、ＢＢにおける最後の遊技の終了時におけるＲＡＭ４１ｃの初期化では、予め定められた初期化テーブルに基づいてＲＡＭ４１ｃの所定領域を初期化する構成であり、初期化テーブルに基づいて初期化されるＲＡＭ４１ｃの領域に、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６により遊技に関する情報として設定されている賭数を報知させるためのデータである賭数データ及びビット制御データを記憶する領域が含まれる構成である。
【０２７６】
この構成によれば、メイン制御部４１によりＢＢにおける最後の遊技の終了時の初期化を行うことで、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６による遊技に関する情報の報知も終了させることができる。
【０２７７】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【０２７８】
前記実施例では、本発明を遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるスロットマシンに適用した例について説明したが、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに適用しても良い。遊技球を遊技用価値として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、前記実施例で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０２７９】
さらに、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちいずれか１種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えば、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであっても良い。すなわち、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンを適用しても良い。
【０２８０】
また、前記実施例及び変形例では、本発明が遊技機の一例であるスロットマシン１に適用された例が示されていたが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技領域に遊技球を発射することにより遊技を行うパチンコ遊技機等の遊技機においても適用可能である。
【実施例２】
【０２８１】
本発明が適用されたスロットマシンの実施例２について説明する。尚、本実施例のスロットマシンの構成は、前述した実施例１と同一の構成を含むため、ここでは異なる点について主に説明する。
【０２８２】
実施例１のメイン制御部４１は、遊技状態としてＢＢに制御されていない通常状態及びＢＢに制御されている状態に制御可能な構成であり、所定状態としてＢＢにおける最後の遊技が終了された後、遊技補助表示器１２により遊技に関する情報としてメダルの払出枚数を報知させている場合に、第１条件としてＢＢの制御が終了されることが成立することで、遊技補助表示器１２による遊技に関する情報の報知を終了させ、所定状態であるＢＢにおける最後の遊技とは異なる所定遊技（ＢＢに制御されていない通常状態における遊技やＢＢにおける最後の遊技以外の遊技）が終了された後、遊技補助表示器１２に遊技に関する情報としてメダルの払出枚数を報知させている場合に、第１条件とは異なる第２条件（遊技を開始させるためのスタートスイッチ７の有効な操作が行われること）が成立することで、遊技補助表示器１２による遊技に関する情報の報知を終了させる構成である。
【０２８３】
これに対して、実施例２のメイン制御部４１は、メイン制御部４１は、遊技状態としてＢＢ及びＣＢに制御されていない通常状態、ＢＢに制御されている状態、及びＣＢに制御されている状態に制御可能な構成であり、第１所定状態としてＢＢにおける最後の遊技が終了された後、遊技補助表示器１２により遊技に関する情報としてメダルの払出枚数を報知させている場合に、第１条件としてＢＢの制御が終了されることが成立することで、遊技補助表示器１２による遊技に関する情報の報知を終了させ、第２所定状態としてＣＢにおける最後の遊技が終了された後、遊技補助表示器１２に遊技に関する情報としてメダルの払出枚数を報知させている場合に、第１条件とは異なる第２条件（遊技を開始させるためのスタートスイッチ７の有効な操作が行われること）が成立することで、遊技補助表示器１２による遊技に関する情報の報知を終了させる構成である。
【０２８４】
具体的には、本実施例のメイン制御部４１は、ＢＢと、当該ＢＢと異なる所定状態として、所定の終了条件（本実施例では、ＣＢ中におけるメダルの払出枚数が所定枚数以上となること）が成立するまでの毎遊技、内部抽選にてすべての小役の入賞が許容されるが一部のリールについて引込が制限されるＣＴに連続して制御されるＣＢと、に制御可能である。
【０２８５】
ＢＢにおける最後の遊技の終了時には、上述の実施例１でのＢＢにおける最後の遊技の終了時と同様に、ＢＢ終了時初期化処理を行って、ＢＢ終了時の初期化テーブルに基づいて特定される遊技補助表示器１２の出力バッファ及び１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６の出力バッファが設定されている領域を初期化することで、ＢＢの終了後の遊技補助表示器１２及び１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６の表示態様を消灯状態に制御するようになっている（図６参照）。
【０２８６】
一方、ＣＢにおける最後の遊技の終了時には、ＢＢ終了時初期化処理のように遊技補助表示器１２の出力バッファ及び１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６の出力バッファが設定されている領域を初期化する処理を行わず、ＢＢやＣＢであるか否かにかかわらず遊技の終了毎に行われる遊技終了時初期化処理のみを行うようになっており、ＣＢにおける最後の遊技の終了時に、遊技補助表示器１２及び１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６の表示用データを作成する基とされる遊技に関するデータ（払出枚数のデータ、賭数のデータ）は初期化するが、遊技補助表示器１２及び１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６の各出力バッファに設定されている表示用データは初期化しないようになっている。
【０２８７】
図１３に示すように、ＣＢにおける最後の遊技が終了された後に、遊技補助表示器１２の出力バッファに設定されている表示用データが初期化されないことで、ＣＢにおける最後の遊技の後は、規定数の賭数が設定された状態でスタートスイッチ７がＯＮに操作されるまで、遊技補助表示器１２では、当該ＣＢにおける最後の遊技おけるメダルの払出枚数を示す表示が継続されるようになっている。
【０２８８】
また、ＣＢにおける最後の遊技が終了された後に、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６の出力バッファに設定されている表示用データが初期化されないことで、ＣＢにおける最後の遊技の後は、メダル投入部４からメダルが投入されることまたはＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されることで賭数が設定されるまで、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６では、当該ＣＢにおける最後の遊技において設定された賭数を示す表示が継続されるようになっている。
【０２８９】
［作用効果について３］
本実施例の遊技機であるスロットマシン１は、入賞の発生により払い出されたメダルの払出枚数等が表示される遊技補助表示器１２などの表示器類と、これらの表示器類の制御を行うメイン制御部４１と、を備え、メイン制御部４１は、遊技が終了されたときに、遊技補助表示器１２に遊技に関する情報としてメダルの払出枚数の表示させる制御を開始させることで、遊技が終了された後、遊技補助表示器１２を用いて払出枚数を報知させることが可能な構成である。そして、メイン制御部４１は、第１所定状態としてＢＢにおける最後の遊技が終了された後、遊技補助表示器１２により遊技に関する情報としてメダルの払出枚数を報知させている場合に、第１条件としてＢＢの制御が終了されることが成立することで、遊技補助表示器１２による遊技に関する情報の報知を終了させる。また、メイン制御部４１は、第２所定状態としてＣＢにおける最後の遊技が終了された後、遊技補助表示器１２に遊技に関する情報としてメダルの払出枚数を報知させている場合に、第１条件とは異なる第２条件（遊技を開始させるためのスタートスイッチ７の有効な操作が行われること）が成立することで、遊技補助表示器１２による遊技に関する情報の報知を終了させる構成である。
【０２９０】
この構成によれば、スロットマシン１は、遊技が終了された後、遊技に関する情報としてメダルの払出枚数を遊技補助表示器１２により報知させることが可能であり、第１所定状態としてのＢＢにおける最後の遊技では、その遊技の終了後、第１条件（ＢＢの制御が終了されること）が成立することで、遊技補助表示器１２による遊技に関する情報の報知が終了される一方、第２所定状態としてのＣＢにおける最後の遊技では、その遊技の終了後、第１条件とは異なる第２条件（遊技を開始させるためのスタートスイッチ７の有効な操作が行われること）が成立することで、遊技補助表示器１２による遊技に関する情報の報知が終了されるので、遊技補助表示器１２による報知が終了されたタイミングの違いによって、第１所定状態であるＢＢにおける最後の遊技であるか、第２所定状態であるＣＢにおける最後の遊技であるかを特定させることができる。
【０２９１】
また、本実施例の遊技機であるスロットマシン１は、設定されている賭数を点灯により報知する１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６などのＬＥＤ類と、これらのＬＥＤ類の制御を行うメイン制御部４１と、を備え、メイン制御部４１は、遊技が開始される前において、メダル投入部４からのメダルの投入またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が行われて賭数が設定されたときに、賭数に応じた１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６の点灯を開始させ、当該遊技の終了以後も１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６の点灯を継続させることで、遊技が終了された後、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６を用いて設定されている賭数を報知させることが可能な構成である。そして、メイン制御部４１は、第１所定状態としてＢＢにおける最後の遊技が終了された後、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６により遊技に関する情報として設定されている賭数を報知させている場合に、第１条件としてＢＢの制御が終了されることが成立することで、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６による遊技に関する情報の報知を終了させる。また、メイン制御部４１は、第２所定状態としてＣＢにおける最後の遊技が終了された後、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６に遊技に関する情報として設定されている賭数を報知させている場合に、第１条件とは異なる第２条件（メダル投入部４よりメダルが投入されることまたはＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作される）が成立することで、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６による遊技に関する情報の報知を終了させる構成である。
【０２９２】
この構成によれば、スロットマシン１は、遊技が終了された後、遊技に関する情報として設定されている賭数を１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６により報知させることが可能であり、第１所定状態としてのＢＢにおける最後の遊技では、その遊技の終了後、第１条件（ＢＢの制御が終了されること）が成立することで、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６による遊技に関する情報の報知が終了される一方、第２所定状態としてのＣＢにおける最後の遊技では、その遊技の終了後、第１条件とは異なる第２条件（メダル投入部４よりメダルが投入されることまたはＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作される）が成立することで、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６による遊技に関する情報の報知が終了されるので、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６による報知が終了されたタイミングの違いによって、第１所定状態であるＢＢにおける最後の遊技であるか、第２所定状態であるＣＢにおける最後の遊技であるかを特定させることができる。
【０２９３】
尚、本実施例では、スロットマシン１は、第１所定状態としてＢＢに制御可能であり、第２所定状態としてＲＢに制御可能な構成であるが、第１所定状態及び第２所定状態としてＢＢやＲＢ以外の遊技者にとって有利な状態、例えば、有利区間、通常の状態よりも有利区間抽選に当選し易く制御される状態（チャンスゾーン（ＣＺ）等）、通常の状態よりも内部抽選にて再遊技役の当選確率が高まる状態（ＲＴ）等を適用する構成でも良い。
【０２９４】
また、本実施例では、スロットマシン１は、第１所定状態としてＢＢに制御可能であり、第２所定状態としてＣＢに制御可能な構成、すなわち第１所定状態及び第２所定状態として異なる種類の状態に制御可能な構成であるが、第１所定状態及び第２所定状態として、有利度、終了条件、所定状態中における制御のうち少なくともいずれか１つが異なる状態を適用する構成でも良く、例えば、第１所定状態及び第２所定状態として、有利度が異なる同じ種類の状態（例えば、終了後にＡＴに制御され得る第１ＢＢと、終了後にＡＴに制御されることがない第２ＢＢや、終了後にＡＴに制御され得る第１ＲＢと、終了後にＡＴに制御されることがない第２ＲＢ、制御される遊技回数が異なる第１有利区間と第２有利区間、制御される遊技回数が異なる第１ＣＺと第２ＣＺ等）を適用する構成でも良い。
【０２９５】
本実施例のスロットマシン１は、遊技者が遊技を開始する際に操作するスタートスイッチ７を備え、第２所定状態であるＣＢにおける最後の遊技が終了された後、遊技補助表示器１２に遊技に関する情報としてメダルの払出枚数を報知させている場合に、第２条件として、規定数の賭数が設定されている状態で、スタートスイッチ７が操作されること、すなわち遊技を開始させるためのスタートスイッチ７の有効な操作が行われることが成立することで、遊技補助表示器１２による遊技に関する情報の報知を終了させる構成である。
【０２９６】
この構成によれば、第２所定状態であるＣＢにおける最後の遊技が終了された後、遊技補助表示器１２により遊技に関する情報としてメダルの払出枚数を報知している場合に、スタートスイッチ７が操作されるまで、遊技補助表示器１２による遊技に関する情報の報知を継続させることができ、スタートスイッチ７の操作により第２条件が成立することで当該報知を終了させるので、スタートスイッチ７の操作により報知が終了されたことを遊技者に認識させることができる。
【０２９７】
また、本実施例のスロットマシン１は、遊技者が遊技を開始する際に賭数を設定するために操作するＭＡＸＢＥＴスイッチ６を備え、第２所定状態であるＣＢにおける最後の遊技が終了された後、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６に遊技に関する情報として設定されている賭数を報知させている場合に、第２条件として、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されること、すなわち遊技者による所定操作により次の遊技を開始するための新たな賭数が設定されることが成立することで、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６による遊技に関する情報の報知を終了させる構成である。
【０２９８】
この構成によれば、第２所定状態であるＣＢにおける遊技が終了された後、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６により遊技に関する情報として設定されている賭数を報知している場合に、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されるまで、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６による遊技に関する情報の報知を継続させることができ、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作により第２条件が成立することで当該報知を終了させるので、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作により報知が終了されたことを遊技者に認識させることができる。
【０２９９】
また、本実施例のスロットマシン１は、遊技者がメダル投入部４から投入したメダルを検出する投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃを備え、第２所定状態であるＣＢにおける最後の遊技が終了された後、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６に遊技に関する情報として設定されている賭数を報知させている場合に、第２条件として、投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃによりメダルが検出されること、すなわち遊技者がメダル投入部４からメダルを投入して賭数を設定する賭数設定操作が行われることが成立することで、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６による遊技に関する情報の報知を終了させる構成である。
【０３００】
この構成によれば、第２所定状態であるＣＢにおける最後の遊技が終了された後、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６により遊技に関する情報として設定されている賭数を報知している場合に、遊技者によるメダルの投入による賭数設定操作が行われるまで、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６による遊技に関する情報の報知を継続させることができ、メダルの投入による賭数設定操作により第２条件が成立することで当該報知を終了させるので、当該賭数設定操作により報知が終了されたことを遊技者に認識させることができる。
【０３０１】
本実施例のスロットマシン１は、データを記憶可能な記憶領域を有するＲＡＭ４１ｃと、ＲＡＭ４１ｃにおける記憶領域を初期化可能なメイン制御部４１と、を備え、メイン制御部４１は、第２所定状態であるＣＢにおける最後の遊技の終了時に、ＲＡＭ４１ｃの記憶領域のうち第１領域を初期化し、第１所定状態であるＢＢにおける最後の遊技の終了時に、予め定められた初期化テーブルに基づいてＲＡＭ４１ｃの記憶領域のうち第１領域とは異なる第２領域を初期化する構成である。
【０３０２】
この構成によれば、メイン制御部４１は、第１所定状態であるＢＢにおける最後の遊技の終了時に、第２所定状態であるＣＢにおける最後の遊技の終了時に初期化するＲＡＭ４１ｃの第１領域とは異なるＲＡＭ４１ｃの第２領域を初期化するので、ＢＢにおける最後の遊技の終了時に、ＣＢにおける最後の遊技の終了時に初期化しない領域を初期化することができる。
【０３０３】
本実施例のスロットマシン１のメイン制御部４１は、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に記憶されている払出枚数データに基づいて、遊技補助表示器１２のビット制御用データを当該遊技補助表示器１２の表示用バッファに設定することで、遊技に関する情報としてメダルの払出枚数を遊技補助表示器１２に報知させることが可能であるとともに、メイン制御部４１は、第１所定状態であるＢＢにおける最後の遊技の終了時と第２所定状態であるＣＢにおける最後の遊技の終了時に、それぞれＲＡＭ４１ｃの所定領域を初期化することが可能であり、ＢＢにおける最後の遊技の終了時におけるＲＡＭ４１ｃの初期化では、予め定められた初期化テーブルに基づいてＲＡＭ４１ｃの第２領域を初期化する構成であり、当該初期化テーブルに基づいて初期化されるＲＡＭ４１ｃの第２領域に、遊技補助表示器１２により遊技に関する情報としてメダルの払出枚数を報知させるためのデータである払出枚数データ及びビット制御データを記憶する領域が含まれる構成である。
【０３０４】
この構成によれば、メイン制御部４１によりＢＢにおける最後の遊技の終了時の初期化を行うことで、遊技補助表示器１２による遊技に関する情報の報知も終了させることができる。
【０３０５】
また、本実施例のスロットマシン１のメイン制御部４１は、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に記憶されている賭数データに基づいて、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６のビット制御用データを当該１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６の表示用バッファに設定することで、遊技に関する情報として設定されている賭数を１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６により報知させることが可能であるとともに、メイン制御部４１は、第１所定状態であるＢＢにおける最後の遊技の終了時と第２所定状態であるＣＢにおける最後の遊技の終了時に、それぞれＲＡＭ４１ｃの所定領域を初期化することが可能であり、ＢＢにおける最後の遊技の終了時におけるＲＡＭ４１ｃの初期化では、予め定められた初期化テーブルに基づいてＲＡＭ４１ｃの第２領域を初期化する構成であり、当該初期化テーブルに基づいて初期化されるＲＡＭ４１ｃの第２領域に、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６により遊技に関する情報として設定されている賭数を報知させるためのデータである賭数データ及びビット制御データを記憶する領域が含まれる構成である。
【０３０６】
この構成によれば、メイン制御部４１によりＢＢにおける最後の遊技の終了時の初期化を行うことで、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６による遊技に関する情報の報知も終了させることができる。
【０３０７】
以上、本発明の実施例２を説明してきたが、本発明はこの実施例２に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。また、実施例１と同一もしくは類似する構成については、実施例１で説明したものと同様の効果を有するものである。また、実施例１について例示した変形例についても実施例２に適用可能である。
【符号の説明】
【０３０８】
１  スロットマシン
２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール
６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ
７  スタートスイッチ
８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ
４１  メイン制御部
９１  サブ制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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