(57)【要約】  マット４０はフットスイッチＦＳ１〜ＦＳ４を含む。マット４０に取り付けられた情報処理装置２０は、移動経路１２０−１〜１２０−４上で移動する移動オブジェクト１１８−１〜１１８−４とフットスイッチＦＳ１〜ＦＳ４に対応する応答オブジェクト１１４−１〜１１４−４とをテレビジョンモニタ１に表示する。応答オブジェクトは、対応するフットスイッチの操作に応答する。プレイヤはフットスイッチＦＳ１〜ＦＳ４を踏んで応答オブジェクト１１４−１〜１１４−４を操作して移動オブジェクト１１８−１〜１１８−４を打ち返すことができる。フットスイッチＦＳ１〜ＦＳ４がオンである期間中、対応する応答オブジェクト１１４−１〜１１４−４の表示を、フットスイッチＦＳ１〜ＦＳ４がオフであるときの表示と異ならせる。
2007536942.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ディスプレイ装置に接続して使用される踏み位置明示装置であって、
踏み動作を検出する複数のフットスイッチを含むマットと、
各々対応する前記フットスイッチの操作に応答する複数の応答オブジェクトを表す画像を生成して前記ディスプレイ装置に表示する画像生成手段と、
前記フットスイッチがオンである期間中、対応する前記応答オブジェクトの表示を、前記フットスイッチがオフであるときの前記応答オブジェクトの表示と異ならせる応答オブジェクト制御手段と、を備える踏み位置明示装置。
【請求項２】
前記応答オブジェクト制御手段は、前記フットスイッチがオンである期間中、対応する前記応答オブジェクトの形態を、前記フットスイッチがオフであるときの前記応答オブジェクトの形態と異ならせる、請求項１記載の踏み位置明示装置。
【請求項３】
前記応答オブジェクトの異なる前記形態は、形状、模様、若しくは色彩又はこれらの結合によって表される、請求項２記載の踏み位置明示装置。
【請求項４】
ディスプレイ装置に接続して使用される足踏み式運動装置であって、
踏み動作を検出する複数のフットスイッチを含むマットと、
各々対応する前記フットスイッチの操作に応答する複数の応答オブジェクトの画像、及び、前記応答オブジェクトに対応する移動経路上で移動する移動オブジェクトの画像、を生成して前記ディスプレイ装置に表示する画像生成手段と、
楽譜データに従って、音楽を再生する音楽再生手段と、
前記音楽に合った表示タイミングを設定するための表示タイミング設定データに従って、前記移動オブジェクトを対応する移動経路上に出現させる移動オブジェクト制御手段と、
前記フットスイッチが操作されたときに、対応する前記応答オブジェクトの表示の様式を変化させる応答オブジェクト制御手段と、を備え、
前記移動オブジェクト制御手段は、前記移動オブジェクトを、対応する移動経路に沿って移動させ、前記移動オブジェクトが、その移動経路上の所定範囲内に存在するときに、対応する前記フットスイッチが操作された場合に、その移動オブジェクトの表示の様式を変化させ、
前記応答オブジェクト制御手段は、前記フットスイッチがオンである期間中、対応する前記応答オブジェクトの表示を、前記フットスイッチがオフであるときの前記応答オブジェクトの表示と異ならせる、足踏み式運動装置。
【請求項５】
ディスプレイ装置に接続して使用される足踏み式運動装置であって、
踏み動作を検出する複数のフットスイッチを含むマットと、
各々対応する前記フットスイッチの操作に応答する複数の応答オブジェクトの画像、及び、前記応答オブジェクトに対応する移動経路上で移動する移動オブジェクトの画像、を生成して前記ディスプレイ装置に表示する画像生成手段と、
楽譜データに従って、音楽を再生する音楽再生手段と、
前記音楽に合った表示タイミングを設定するための表示タイミング設定データに従って、前記移動オブジェクトを対応する移動経路上に出現させる移動オブジェクト制御手段と、 
前記フットスイッチが操作されたときに、対応する前記応答オブジェクトの表示の様式を変化させる応答オブジェクト制御手段と、
プレイヤからの入力情報を受けて、プレイ時間を設定するプレイ時間設定手段と、
設定されたプレイ時間の経過後に、前記音楽生成手段に前記音楽の再生を終了させ、及び／又は、前記画像生成手段に終了を直接的若しくは間接的に表す画像を生成させる終了制御手段と、を備え、
前記移動オブジェクト制御手段は、前記移動オブジェクトを、対応する移動経路に沿って移動させ、前記移動オブジェクトが、その移動経路上の所定範囲内に存在するときに、対応する前記フットスイッチが操作された場合に、その移動オブジェクトの表示の様式を変化させる、足踏み式運動装置。
【請求項６】
ディスプレイ装置に接続して使用される足踏み式運動装置であって、
踏み動作を検出する複数のフットスイッチを含むマットと、
各々対応する前記フットスイッチの操作に応答する複数の応答オブジェクトの画像、及び、前記応答オブジェクトに対応する移動経路上で移動する移動オブジェクトの画像、を生成して前記ディスプレイ装置に表示する画像生成手段と、
楽譜データに従って、音楽を再生する音楽再生手段と、
前記音楽に合った表示タイミングを設定するための表示タイミング設定データに従って、前記移動オブジェクトを対応する移動経路上に出現させる移動オブジェクト制御手段と、
前記フットスイッチが操作されたときに、対応する前記応答オブジェクトの表示の様式を変化させる応答オブジェクト制御手段と、
プレイヤによる入力情報に従って、再生する音楽の数あるいは回数を設定する数設定手段と、
設定された数あるいは回数の音楽の再生終了後に、前記画像生成手段に終了を直接的若しくは間接的に表す画像を生成させる終了制御手段と、を備え、
前記移動オブジェクト制御手段は、前記移動オブジェクトを、対応する移動経路に沿って移動させ、前記移動オブジェクトが、その移動経路上の所定範囲内に存在するときに、対応する前記フットスイッチが操作された場合に、その移動オブジェクトの表示の様式を変化させる、足踏み式運動装置。
【請求項７】
前記音楽再生手段は、動的に決定される順番あるいは固定の順番に従って、複数の異なる音楽を再生し、
前記移動オブジェクト制御手段は、前記音楽に合った表示タイミングを設定するための表示タイミング設定データに従って、前記移動オブジェクトを対応する移動経路上に出現させる、請求項５記載の足踏み式運動装置。
【請求項８】
前記音楽再生手段は、動的に決定される順番あるいは固定の順番に従って、複数の異なる音楽を再生し、
前記移動オブジェクト制御手段は、前記音楽に合った表示タイミングを設定するための表示タイミング設定データに従って、前記移動オブジェクトを対応する移動経路上に出現させる、請求項６記載の足踏み式運動装置。
【請求項９】
前記応答オブジェクト制御手段は、前記フットスイッチがオンである期間中、対応する前記応答オブジェクトの表示を、前記フットスイッチがオフであるときの前記応答オブジェクトの表示と異ならせる、請求項５記載の足踏み式運動装置。
【請求項１０】
前記応答オブジェクト制御手段は、前記フットスイッチがオンである期間中、対応する前記応答オブジェクトの表示を、前記フットスイッチがオフであるときの前記応答オブジェクトの表示と異ならせる、請求項６記載の足踏み式運動装置。
【請求項１１】
踏み位置明示方法は、
各々が、踏み動作を検出する対応する前記フットスイッチの操作に応答する複数の応答オブジェクトを表示すること、
前記フットスイッチがオンである期間中、対応する前記応答オブジェクトの表示を、前記フットスイッチがオフであるときの前記応答オブジェクトの表示と異ならせること、を含む。
【請求項１２】
運動支援方法は、
楽譜データに従って、音楽を再生すること、
各々が、踏み動作を検出する対応する前記フットスイッチの操作に応答する複数の応答オブジェクトを表示すること、
前記応答オブジェクトに対応する移動経路上で移動する移動オブジェクトを表示すること、
前記フットスイッチがオンである期間中、対応する前記応答オブジェクトの表示を、前記フットスイッチがオフであるときの前記応答オブジェクトの表示と異ならせること、を含み、
移動オブジェクトを表示することの前記ステップは、
前記音楽に合った表示タイミングを設定するための表示タイミング設定データに従って、対応する移動経路上に前記移動オブジェクトを出現させること、
前記移動オブジェクトが、その移動経路上の所定範囲内に存在するときに、対応する前記フットスイッチが操作された場合に、その移動オブジェクトの表示の様式を変化させること、を含む。
【請求項１３】
運動支援方法は、
楽譜データに従って、音楽を再生すること、
各々が、踏み動作を検出する対応する前記フットスイッチの操作に応答する複数の応答オブジェクトを表示すること、
前記応答オブジェクトに対応する移動経路上で移動する移動オブジェクトを表示すること、
プレイヤからの入力情報を受けて、プレイ時間を設定すること、
設定されたプレイ時間の経過後に、前記音楽の再生を終了し、及び／又は、終了を示す直接的若しくは間接的な画像を生成すること、を含み、
移動オブジェクトを表示することの前記ステップは、
前記音楽に合った表示タイミングを設定するための表示タイミング設定データに従って、対応する移動経路上に前記移動オブジェクトを出現させること、
前記移動オブジェクトが、その移動経路上の所定範囲内に存在するときに、対応する前記フットスイッチが操作された場合に、その移動オブジェクトの表示の様式を変化させること、を含む。
【請求項１４】
運動支援方法は、
楽譜データに従って、音楽を再生すること、
各々が、踏み動作を検出する対応する前記フットスイッチの操作に応答する複数の応答オブジェクトを表示すること、
前記応答オブジェクトに対応する移動経路上で移動する移動オブジェクトを表示すること、
プレイヤからの入力情報を受けて、再生する音楽の数あるいは回数を設定すること、
設定された数あるいは回数の音楽の再生終了後に、終了を示す直接的若しくは間接的な画像を生成すること、を含み、
移動オブジェクトを表示することの前記ステップは、
前記音楽に合った表示タイミングを設定するための表示タイミング設定データに従って、対応する移動経路上に前記移動オブジェクトを出現させること、
前記移動オブジェクトが、その移動経路上の所定範囲内に存在するときに、対応する前記フットスイッチが操作された場合に、その移動オブジェクトの表示の様式を変化させること、を含む。
【請求項１５】
音楽を再生することの前記ステップでは、動的に決定される順番あるいは固定の順番に従って、複数の音楽を再生する、請求項１３記載の運動支援方法。
【請求項１６】
音楽を再生することの前記ステップでは、動的に決定される順番あるいは固定の順番に従って、複数の音楽を再生する、請求項１４記載の運動支援方法。
【請求項１７】
前記フットスイッチがオンである期間中、対応する前記応答オブジェクトの表示を、前記フットスイッチがオフであるときの前記応答オブジェクトの表示と異ならせることのステップをさらに含む請求項１３記載の運動支援方法。
【請求項１８】
前記フットスイッチがオンである期間中、対応する前記応答オブジェクトの表示を、前記フットスイッチがオフであるときの前記応答オブジェクトの表示と異ならせることのステップをさらに含む請求項１４記載の運動支援方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレイヤが踏んだフットスイッチを示す踏み位置明示装置及びその関連技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
本件出願人によるボールパドルゲーム装置が、日本国特開２００１−１０４６３５号公報（対応するアメリカ特許第６，６０７，４３６号）（以下、特許文献として参照）に開示されている。これについて、簡単に説明する。
【０００３】
図４０は、この特許文献に開示されているボールパドルゲーム装置の全体構成図である。図４０に示すように、このボールパドルゲーム装置は、テレビジョンモニタ５００に接続されるゲーム機５０１を有する。このゲーム機５０１には、４つのパドルキー５０２〜５０５が設けられる。
【０００４】
図４１は、この特許文献に開示されているボールパドルゲーム装置によるゲーム画面の例示図である。テレビジョンモニタ５００のゲーム画面に、４つのパドルキー５０２〜５０５に対応して、４つのパドル図形６０２〜６０５が表示される。そして、４つのパドル図形６０２〜６０５に対応した４つのボール移動経路Ａ〜Ｄを、ボール５１０が移動する。パドルキー５０２〜５０５が押下されると、対応するパドル図形６０２〜６０５が、対応する移動経路Ａ〜Ｄのボール５１０を打ち返す。パドルキー５０２〜５０５の操作タイミングとボール５１０の移動タイミングとが合致すれば成功、そうでなければ失敗となる。
【０００５】
ボール５１０を音楽に合わせて落下させれば、プレイヤは、音楽と一緒にゲームを楽しむことができる。
【０００６】
ところで、従来技術ではないが、パドルキー５０２〜５０５に代えて、踏み動作を検出する複数のフットスイッチを使用することも可能である。
【０００７】
パドルキー５０２〜５０５の場合、プレイヤは自分がどのパドルキーを押しているかを容易に認識できる。
【０００８】
しかしながら、フットスイッチの場合は、プレイヤは、足元を見なければ、自分がどのフットスイッチを踏んでいるかを容易に認識することができない。
【発明の開示】
【０００９】
本発明は、プレイヤが、足元を見なくても、どのフットスイッチを踏んでいるのかを容易に認識できる踏み位置明示装置及びその関連技術を提供することを目的とする。
【００１０】
本発明の第１の観点によると、踏み位置明示装置は、ディスプレイ装置に接続して使用される踏み位置明示装置であって、踏み動作を検出する複数のフットスイッチを含むマットと、各々対応する前記フットスイッチの操作に応答する複数の応答オブジェクトを表す画像を生成して前記ディスプレイ装置に表示する画像生成手段と、前記フットスイッチがオンである期間中、対応する前記応答オブジェクトの表示を、前記フットスイッチがオフであるときの前記応答オブジェクトの表示と異ならせる応答オブジェクト制御手段と、を備える。
【００１１】
この構成によれば、フットスイッチがオンである期間中、対応する応答オブジェクトの表示を、フットスイッチがオフであるときの応答オブジェクトの表示と異ならせるので、プレイヤは、足元を見なくても、踏んでいるフットスイッチを容易に認識できる。その結果、プレイヤは、複数のフットスイッチの操作が容易になるばかりでなく、意識をディスプレイ装置に集中できる。
【００１２】
上記踏み位置明示装置において、前記応答オブジェクト制御手段は、前記フットスイッチがオンである期間中、対応する前記応答オブジェクトの形態を、前記フットスイッチがオフであるときの前記応答オブジェクトの形態と異ならせる。
【００１３】
この構成によれば、フットスイッチがオンである期間中、対応する応答オブジェクトの形態を、フットスイッチがオフであるときの応答オブジェクトの形態と異ならせるので、プレイヤは、足元を見なくても、踏んでいるフットスイッチを容易に認識できる。
【００１４】
上記踏み位置明示装置において、前記応答オブジェクトの異なる前記形態は、形状、模様、若しくは色彩又はこれらの結合によって表される。
【００１５】
本発明の第２の観点によると、足踏み式運動装置は、ディスプレイ装置に接続して使用される足踏み式運動装置であって、踏み動作を検出する複数のフットスイッチを含むマットと、各々対応する前記フットスイッチの操作に応答する複数の応答オブジェクトの画像、及び、前記応答オブジェクトに対応する移動経路上で移動する移動オブジェクトの画像、を生成して前記ディスプレイ装置に表示する画像生成手段と、楽譜データに従って、音楽を再生する音楽再生手段と、前記音楽に合った表示タイミングを設定するための表示タイミング設定データに従って、前記移動オブジェクトを対応する移動経路上に出現させる移動オブジェクト制御手段と、前記フットスイッチが操作されたときに、対応する前記応答オブジェクトの表示の様式を変化させる応答オブジェクト制御手段と、を備え、前記移動オブジェクト制御手段は、前記移動オブジェクトを、対応する移動経路に沿って移動させ、前記移動オブジェクトが、その移動経路上の所定範囲内に存在するときに、対応する前記フットスイッチが操作された場合に、その移動オブジェクトの表示の様式を変化させ、前記応答オブジェクト制御手段は、前記フットスイッチがオンである期間中、対応する前記応答オブジェクトの表示を、前記フットスイッチがオフであるときの前記応答オブジェクトの表示と異ならせる。
【００１６】
この構成によれば、プレイヤは、フットスイッチを踏むことによって、応答オブジェクトを操作して、移動オブジェクトを変化させることを、音楽とともに楽しむことができる。しかも、フットスイッチがオンである期間中、対応する応答オブジェクトの表示を、フットスイッチがオフであるときの応答オブジェクトの表示と異ならせるので、プレイヤは、足元を見なくても、踏んでいるフットスイッチを容易に認識できる。その結果、プレイヤは、複数のフットスイッチの操作が容易になるばかりでなく、意識をディスプレイ装置に集中できる。
【００１７】
本発明の第３の観点によると、足踏み式運動装置は、ディスプレイ装置に接続して使用される足踏み式運動装置であって、踏み動作を検出する複数のフットスイッチを含むマットと、各々対応する前記フットスイッチの操作に応答する複数の応答オブジェクトの画像、及び、前記応答オブジェクトに対応する移動経路上で移動する移動オブジェクトの画像、を生成して前記ディスプレイ装置に表示する画像生成手段と、楽譜データに従って、音楽を再生する音楽再生手段と、前記音楽に合った表示タイミングを設定するための表示タイミング設定データに従って、前記移動オブジェクトを対応する移動経路上に出現させる移動オブジェクト制御手段と、前記フットスイッチが操作されたときに、対応する前記応答オブジェクトの表示の様式を変化させる応答オブジェクト制御手段と、プレイヤからの入力情報を受けて、プレイ時間を設定するプレイ時間設定手段と、設定されたプレイ時間の経過後に、前記音楽生成手段に前記音楽の再生を終了させ、及び／又は、前記画像生成手段に終了を直接的若しくは間接的に表す画像を生成させる終了制御手段と、を備え、前記移動オブジェクト制御手段は、前記移動オブジェクトを、対応する移動経路に沿って移動させ、前記移動オブジェクトが、その移動経路上の所定範囲内に存在するときに、対応する前記フットスイッチが操作された場合に、その移動オブジェクトの表示の様式を変化させる。
【００１８】
この構成によれば、プレイヤは、所望のプレイ時間を設定して、そのプレイ時間の間、フットスイッチを踏むことによって、応答オブジェクトを操作し、移動オブジェクトを変化させることができる。しかも、プレイヤは、そのような踏み動作を音楽とともに楽しむことができる。このように、プレイヤは、単調な踏み運動を楽しみながら行うことができる。
【００１９】
本発明の第４の観点によると、足踏み式運動装置は、ディスプレイ装置に接続して使用される足踏み式運動装置であって、踏み動作を検出する複数のフットスイッチを含むマットと、各々対応する前記フットスイッチの操作に応答する複数の応答オブジェクトの画像、及び、前記応答オブジェクトに対応する移動経路上で移動する移動オブジェクトの画像、を生成して前記ディスプレイ装置に表示する画像生成手段と、楽譜データに従って、音楽を再生する音楽再生手段と、前記音楽に合った表示タイミングを設定するための表示タイミング設定データに従って、前記移動オブジェクトを対応する移動経路上に出現させる移動オブジェクト制御手段と、前記フットスイッチが操作されたときに、対応する前記応答オブジェクトの表示の様式を変化させる応答オブジェクト制御手段と、プレイヤによる入力情報に従って、再生する音楽の数あるいは回数を設定する数設定手段と、設定された数あるいは回数の音楽の再生終了後に、前記画像生成手段に終了を直接的若しくは間接的に表す画像を生成させる終了制御手段と、を備え、前記移動オブジェクト制御手段は、前記移動オブジェクトを、対応する移動経路に沿って移動させ、前記移動オブジェクトが、その移動経路上の所定範囲内に存在するときに、対応する前記フットスイッチが操作された場合に、その移動オブジェクトの表示の様式を変化させる。
【００２０】
この構成によれば、プレイヤは、所望の数あるいは回数を設定して、音楽の再生期間中、フットスイッチを踏むことによって、応答オブジェクトを操作し、移動オブジェクトを変化させることができる。しかも、プレイヤは、そのような踏み動作を音楽とともに楽しむことができる。このように、プレイヤは単調な踏み運動を楽しみながら行うことができる。
【００２１】
上記足踏み式運動装置において、前記音楽再生手段は、動的に決定される順番あるいは固定の順番に従って、複数の異なる音楽を再生し、前記移動オブジェクト制御手段は、前記音楽に合った表示タイミングを設定するための表示タイミング設定データに従って、前記移動オブジェクトを対応する移動経路上に出現させる。
【００２２】
この構成によれば、複数の異なる音楽を再生するため、プレイヤは、飽きることなく、踏み動作を継続できる。
【００２３】
上記足踏み式運動装置において、前記応答オブジェクト制御手段は、前記フットスイッチがオンである期間中、対応する前記応答オブジェクトの表示を、前記フットスイッチがオフであるときの前記応答オブジェクトの表示と異ならせる。
【００２４】
この構成によれば、プレイヤは、足元を見なくても、踏んでいるフットスイッチを容易に認識できる。その結果、プレイヤは、複数のフットスイッチの操作が容易になるばかりでなく、意識をディスプレイ装置に集中できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２５】
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照しながら説明する。なお、図中、同一または相当部分については同一の参照符号を付してその説明を援用する。
【００２６】
図１は、本発明の実施の形態におけるエンターテインメントシステムの全体構成を示す図である。図２は、図１のマット４０の平面図である。図３は、図１のマット４０の裏面図である。
【００２７】
図１に示すように、このエンターテインメントシステムは、テレビジョンモニタ１、情報処理装置２０、及び、マット４０、を具備する。テレビジョンモニタ１と情報処理装置２０とは、ＡＶケーブル３により接続される。情報処理装置２０には、ＡＣアダプタ５により、直流電源電圧が与えられる。ただし、ＡＣアダプタ５に代えて、電池（図示せず）により、直流電源電圧を与えることもできる。
【００２８】
情報処理装置２０のハウジング上面には、電源スイッチ２４、システムのリセットを行うためのリセットスイッチ２１、及び、電源スイッチ２４がオンのときに点灯する電源ランプ２３が設けられる。マット４０は、４つのフットスイッチＦＳ１〜ＦＳ４（後述）を有する。電源スイッチ２４がオンされると、情報処理装置２０は、マット４０に内蔵されるフットスイッチＦＳ１〜ＦＳ４のオン／オフ情報に応じて情報処理を実行する。
【００２９】
ここで、フットスイッチＦＳ１〜ＦＳ４を包括して表現するときは、フットスイッチＦＳＪ（Ｊ＝１〜４）と表記する。
【００３０】
図２に示すように、マット４０の最上層を構成する表面シート４２には、４つのフットスイッチフットスイッチＦＳ１〜ＦＳ４に対応して、４つの踏み領域４６−１〜４６−４が形成される。従って、プレイヤは、この踏み領域４６−１〜４６−４を踏み付けることで、対応するフットスイッチＦＳ１〜ＦＳ４をオンにすることができる。例えば、踏み領域４６−１〜４６−４は、スクリーン印刷により、表面シート４２に形成される。
【００３１】
ここで、踏み領域４６−１〜４６−４を包括して表現するときは、踏み領域４６−Ｊ（Ｊ＝１〜４）と表記する。
【００３２】
４つの踏み領域４６−１〜４６−４に対応する４つのフットスイッチＦＳ１〜ＦＳ４は、後述のゲームモード及びフィットネスモードにおける入力用に用いられる。ただし、４つの踏み領域４６−１〜４６−４に対応する４つのフットスイッチＦＳ１〜ＦＳ４は、それぞれ、キャンセルスイッチ、左セレクトスイッチ、右セレクトスイッチ、及び、決定スイッチとして使用する場合がある。従って、４つの踏み領域４６−１〜４６−４には、それぞれ、「ｃａｎｃｅｌ」、「ｓｅｌｅｃｔ」、「ｓｅｌｅｃｔ」、及び、「ｅｎｔｅｒ」という文字が印刷される。
【００３３】
図３に示すように、裏面シート１９０の表面には、４組の滑り止め５１，５３が取り付けられる。この場合、滑り止め５１，５３は、踏み領域４６−Ｊに対応する位置に取り付けられる。滑り止め５１，５３は、例えば、シリコン製、ポリウレタン製、あるいは、合成ゴム製である。
【００３４】
図４は、図１のマット４０の構造を示す分解斜視図である。図４に示すように、マット４０は、裏面シート１９０、布シート１４０、パッド５６−１〜５６−４、布シート５４−１〜５４−４、下部電極シート１１０、絶縁性のスペーサ１００、上部電極シート７０、緩衝シート６０、及び、表面シート４２、を含む。
【００３５】
最下層には、裏面シート１９０が設けられ、裏面シート１９０の上層には、布シート１８０が設けられ、布シート１８０の上層には、パッド５６−１〜５６−４が設けられ、パッド５６−１〜５６−４の上層には、布シート５４−１〜５４−４が設けられ、布シート５４−１〜５４−４の上層には、下部電極シート１１０が設けられ、下部電極シート１１０の上層には、スペーサ１００が設けられ、スペーサ１００の上層には、上部電極シート７０が設けられ、上部電極シート７０の上層には、緩衝シート６０が設けられ、緩衝シート６０の上層、つまり、マット４０の最上層には、表面シート４２が設けられる。
【００３６】
下部電極シート１１０には、導電領域５２−１〜５２−４，１２８が形成される。スペーサ１００には、導電領域５２−１〜５２−４の各々に対応する領域に、複数の孔１０２が形成される。上部電極シート７０には、下部電極シート１１０の導電領域５２−１〜５２−４に対応して、導電領域４８−１〜４８−４が形成される。さらに、上部電極シート７０には、導電領域８４，８６，９０，９４が形成される。下部電極シート１１０の導電領域５２−１〜５２−４と上部電極シート７０の導電領域４８−１〜４８−４とが、スペーサ１００を挟んで、対向するように、下部電極シート１１０、スペーサ１００、及び、上部電極シート７０、が積層される。従って、導電領域５２−１〜５２−４は、下部電極シート１１０の上面に形成され、導電領域４８−１〜４８−４は、上部電極シート７０の下面に形成される。なお、導電領域４８−１〜４８−４は、上部電極シート７０の下面に形成されるため、図４では、導電領域４８−１〜４８−４，８４，８６，９０，９４を破線で表している。
【００３７】
ここで、下部電極シート１１０、スペーサ１００、及び、上部電極シート７０、はスイッチ層３００を構成する。また、下部電極シート１１０の導電領域５２−１と、上部電極シート７０の導電領域４８−１と、スペーサ１００のこれらに対応する領域（複数の孔１０２を含む。）と、でフットスイッチＦＳ１が形成される。導電領域５２−２と、導電領域４８−２と、スペーサ１００のこれらに対応する領域（複数の孔１０２を含む。）と、でフットスイッチＦＳ２が形成される。導電領域５２−３と、上部電極シート７０の導電領域４８−３と、スペーサ１００のこれらに対応する領域（複数の孔１０２を含む。）と、でフットスイッチＦＳ３が形成される。導電領域５２−４と、導電領域４８−４と、スペーサ１００のこれらに対応する領域（複数の孔１０２を含む。）と、でフットスイッチＦＳ４が形成される。例えば、以上のようなフットスイッチＦＳ１〜ＦＳ４は、メンブレンスイッチである。
【００３８】
なお、表面シート４２及び裏面シート１９０は、例えば、非フタル酸系のポリビニルクロライド製のシートである。また、緩衝シート６０及びスペーサ１００は、例えば、厚さ約４ミリメートルのスポンジシートである。また、電極シート７０，１１０は、例えば、ポリプロピレン製の透明シートである。また、布シート５４−１〜５４−４及び布シート１８０は、例えば、布製の薄地のシートである。また、パッド５６−１〜５６−４は、例えば、厚さ約８ミリメートルのポリウレタン製のパッドである。
【００３９】
図５Ａは、図４の上部電極シート７０の平面図、図５Ｂは、図４のスペーサ１００の平面図、図５Ｃは、図４の下部電極シート１１０の平面図、である。
【００４０】
図５Ａに示すように、導電領域４８−１〜４８−４は、上部電極シート７０の下面に、格子状の導電体パターンを形成することにより、形成される。
【００４１】
また、導電領域４８−１〜４８−４のそれぞれからは、上部電極シート７０のかどに向かって、導電領域８４，８６，９０，９４が延設される。導電領域８４，８６，９０，９４は、上部電極シート７０の下面に、格子状の導電体パターンを形成すること（図示せず）により、形成される。
【００４２】
図５Ｃに示すように、導電領域５２−１〜５２−４は、下部電極シート１１０の上面に、格子状の導電体パターンを形成することにより、形成される。また、導電領域５２−１と導電領域５２−２とは、導電領域１２８により接続され、導電領域５２−２と導電領域５２−３とは、導電領域１２８により接続され、導電領域５２−３と導電領域５２−４とは、導電領域１２８により接続される。導電領域１２８は、導電領域５２−１から下部電極シート１１０のかどに延びている。導電領域１２８の各々は、下部電極シート１１０の上面に、格子状の導電体パターンを形成すること（図示せず）により、形成される。
【００４３】
ここで、図５Ａと図５Ｂとを比較して分かるように、上部電極シート７０の導電体パターンと、下部電極シート１１０の導電体パターンと、は交差する方向に形成されている。また、図５Ａ〜図５Ｃから分かるように、スペーサ１００には、導電領域４８−１，５２−１に対応する領域、導電領域４８−２，５２−２に対応する領域、導電領域４８−３，５２−３に対応する領域、及び、導電領域４８−４，５２−４に対応する領域、に複数の孔１０２が形成される。
【００４４】
図４に戻って、布シート５４−１〜５４−４は、対応するパッド５６−１〜５６−４を覆うように、布シート１８０に縫い付けられる。この場合、パッド５６−１〜５６−４は、対応する踏み領域４６−１〜４６−４の下部に位置するように配置される。このようにして、パッド５６−１〜５６−４を布シート５４−１〜５４−４と布シート１８０との間に固定することにより、パッド層３１０が形成される。
【００４５】
図１を参照して、以上のように積層された裏面シート１９０、パッド層３１０、スイッチ層３００、緩衝シート６０、及び、表面シート４２、は布製テープ３０により縁どられ、糸４４で縫い付けられる。このようにして、マット４０が構成される。布製テープ３０は、例えば、バイアステープである。
【００４６】
さて、プレイヤが踏み領域４６−１を踏むと、スペーサ１００が収縮するため、孔１０２を介して、下部電極シート１１０の導電領域５２−１と、上部電極シート７０の導電領域４８−１と、が接触して、フットスイッチＦＳ１がオンになる。他のフットスイッチＦＳ２〜ＦＳ４についてもフットスイッチＦＳ１と同様である。
【００４７】
次に、本エンターテインメントシステムにおけるフィットネスモードについて説明する。図６は、フィットネスモードでのプレイ画面の例示図である。フットネスモードのフィットネスプレイの開始に伴って、テレビジョンモニタ１のスピーカ（図示せず）から音楽が出力されるとともに、テレビジョンモニタ１には、図６に示すようなゲーム画面が表示される。このプレイ画面は、メイン画面７４、現在再生中の音楽の曲名を表示する曲目表示部１１２、再生中の音楽の進行の現在のパーセンテージを示す進行状況表示部８０、音楽の再生スタートからの経過時間を表示する経過時間表示部７８、及び、プレイヤが打ち返しを失敗した移動オブジェクト１１８−１〜１１８−４の数（失敗回数）を表示する失敗数表示部４００、を含む。
【００４８】
メイン画面７４には、踏み領域４６−１〜４６−４に対応して応答オブジェクト１１４−１〜１１４−４が表示される。
【００４９】
ここで、応答オブジェクト１１４−１〜１１４−４を包括して表現するときは、移動オブジェクト１１４−Ｊ（Ｊ＝１〜４）と表記する。
【００５０】
踏み領域４６−Ｊが踏まれて、対応するフットスイッチＦＳＪがオンしている間、対応する応答オブジェクト１１４−Ｊの形態は、フットスイッチＦＳＪオフしているときの形態と異なる。
【００５１】
メイン画面７４の応答オブジェクト１１４−１に対応する移動経路１２０−１には、単数又は複数の円形の移動オブジェクト１１８−１が表示される。応答オブジェクト１１４−２に対応する移動経路１２０−２には、単数又は複数の円形の移動オブジェクト１１８−２が表示される。応答オブジェクト１１４−３に対応する移動経路１２０−３には、単数又は複数の円形の移動オブジェクト１１８−３が表示される。応答オブジェクト１１４−４に対応する移動経路１２０−４には、単数又は複数の円形の移動オブジェクト１１８−４が表示される。なお、図中、移動経路１２０−１〜１２０−４を破線で示しているが、これは説明の便宜のためであって、実際には表示されない。
【００５２】
ここで、移動オブジェクト１１８−１〜１１８−４を包括して表現するときは、移動オブジェクト１１８−Ｊ（Ｊ＝１〜４）と表記する。移動経路１２０−１〜１２０−４を包括して表現するときは、移動経路１２０−Ｊ（Ｊ＝１〜４）と表記する。
【００５３】
移動オブジェクト１１８−Ｊは、対応する移動経路１２０−Ｊの上端に出現し、上から下へ所定の加速度で落下する。この場合、移動オブジェクト１１８−Ｊの出現間隔は、音楽のリズムに合った間隔に設定される。なお、各移動オブジェクト１１８−Ｊの初速度は共通であり、各移動オブジェクト１１８−Ｊの加速度もまた共通である。
【００５４】
図６の例では、踏み領域４６−２，４６−３が踏まれて、フットスイッチＦＳ２，ＦＳ３がオンしている。一方、踏み領域４６−１，４６−４は踏まれていないため、フットスイッチＦＳ１，ＦＳ４がオフしている。従って、踏み領域４６−２，４６−３に対応する応答オブジェクト１１４−２，１１４−３の形態と（キャラクタが目を開けている。）、踏み領域４６−１，４６−４に対応する応答オブジェクト１１４−１，１１４−４の形態と（キャラクタが目を閉じている。）、が異なっている。このため、プレイヤは、足元を見なくても、自分が踏んでいる踏み領域４６−２，４６−３を容易に認識できる。
【００５５】
また、踏み領域４６−Ｊが踏まれて、対応するフットスイッチＦＳＪがオンすると、対応する応答オブジェクト１１４−Ｊが上方向へ変位し、所定位置まで上昇した後、元の位置に戻る。
【００５６】
応答オブジェクト１１４−Ｊが上方向へ変位した時に（つまり、踏み領域４６−Ｊが踏まれて、対応するフットスイッチＦＳＪがオンした時に）、対応する移動オブジェクト１１８−Ｊが、図７に示すヒットレンジＨＲ内に存在すれば（正確には、移動オブジェクト１１８−Ｊの下端がヒットレンジＨＲ内に存在すれば）、所定の音（以下、「踏み込み音」と呼ぶ。）がテレビジョンモニタ１から出力されるとともに、ヒットレンジＨＲ内に存在する移動オブジェクト１１８−Ｊは対応する移動経路１２０−Ｊ上を上方向に移動して（打ち返されて）、メイン画面７４の上端で消滅する。
【００５７】
一方、移動オブジェクト１１８−Ｊが、ヒットレンジＨＲを通過した後に（正確には、移動オブジェクト１１８−Ｊの下端がベースラインＢＬを通過した後に）、対応する応答オブジェクト１１４−Ｊを変位させても（つまり、対応する踏み領域４６−Ｊを踏み込んで、対応するフットスイッチＦＳＪをオンさせても）、対応する移動オブジェクト１１８−Ｊを打ち返すことができず、その移動オブジェクト１１８−Ｊは消滅する（つまり、失敗）。打ち返しの失敗に応じて、失敗数表示部４００の失敗回数を表すカウント値がカウントアップされる。
【００５８】
さて、移動オブジェクト１１８−Ｊの出現間隔は、音楽のリズムに合った間隔に設定される。さらに、移動オブジェクト１１８−ＪがヒットレンジＨＲに進入したタイミングで（正確には、移動オブジェクト１１８−Ｊの下端がベースラインＢＬに到達したタイミングで）、応答オブジェクト１１４−Ｊにより打ち返された時に出力される踏み込み音が、音楽のリズムに合うように、移動オブジェクト１１８−Ｊの出現タイミングが設定される。
【００５９】
従って、プレイヤは、移動オブジェクト１１８−ＪがヒットレンジＨＲ内に存在するときに、対応する踏み領域４６−Ｊを踏み込んで、対応する応答オブジェクト１１４−Ｊを変位させることにより（つまり、対応するフットスイッチＦＳＪをオンさせることにより）、音楽のリズムに合ったタイミングで踏み込み音が出力され、心地よく踏み動作を行うことができる。
【００６０】
このように、移動オブジェクト１１８−Ｊに従って、踏み動作を行うだけで、音楽に合った運動を行うことができる。言い換えると、音楽に合わせて、踏み動作を行うので、楽しく運動することができる。従って、挫折しがちな運動を継続的に行う手助けができる。なお、図中、ベースラインＢＬを破線で示しているが、これは説明の便宜のためであって、実際には表示されない。
【００６１】
図８は、本実施の形態によるフィットネスモードでのプレイ画面の他の例示図である。図８では、踏み領域４６−２が踏まれて、フットスイッチＦＳ２がオフからオンになった直後のプレイ画面を例示している。図８に示すように、フットスイッチＦＳ２がオンしたことに応答して、対応する応答オブジェクト１１４−２が変位している。このように、フットスイッチＦＳＪがオンしたことに応答して、対応する応答オブジェクト１１４−Ｊが変異する。なお、図８の例では、踏み領域４６−３は継続して踏み続けられているため、フットスイッチＦＳ３はオンの状態を維持したままである。
【００６２】
また、移動オブジェクト１２２−３，１２２−４は、対応する応答オブジェクト１１４−３，１１４−４に到達した場合、その位置に所定時間留まる。この移動オブジェクト１２２−３，１２２−４は、その中に表記された回数（この例では、１０回）の足踏みを、対応する踏み領域４６−３，４６−４でプレイヤに行わせることを指示するものである。この場合、プレイヤは、移動オブジェクト１２２−３，１２２−４が留まっている間に、踏み領域４６−３，４６−４を少なくとも合計１０回踏む必要がある（つまり、フットスイッチＦＳ３，ＦＳ４を少なくとも合計１０回オン／オフさせる必要がある。）。これができなければ、失敗となって、失敗数表示部４００のカウント値が、２カウントアップされる。なお、この例では、移動オブジェクト１２２−３，１２２−４のような、所定時間内にその内部の回数の踏み動作をプレイヤに要求する移動オブジェクト１２２−Ｊを、移動経路１２０−３，１２０−４に出現させている。しかし、この種類の移動オブジェクト１２２−Ｊは、任意の経路に出現させることができるし、また、回数も任意に設定できる。
【００６３】
ここで、移動オブジェクト１２２−１〜１２２−４を包括して表現するときは、移動オブジェクト１２２−Ｊ（Ｊ＝１〜４）と表記する。
【００６４】
さて、動的に設定された順番に従って、プレイ開始前に設定された時間（プレイ時間）の間、複数の音楽の再生及び移動オブジェクト１１８−Ｊ，１２２−Ｊの出現処理が行われる。そして、設定されたプレイ時間の終了後に、終了画面がテレビジョンモニタ１に表示される。
【００６５】
図９は、本実施の形態によるフィットネスモードのプレイ時間設定画面の例示図である。図９に示すように、プレイ開始前に、プレイ時間を設定する画面がテレビジョンモニタ１に表示される。図９では、プレイ時間が、５分、１０分、１５分、２０分、あるいは、３０分に設定される。プレイヤは、選択スイッチ４６−２（フットスイッチＦＳ２）あるいは選択スイッチ４６−３（フットスイッチＦＳ３）を踏んで、所望のプレイ時間を選択する。図９では、選択されたプレイ時間（５分）を斜線で示している。プレイヤは、プレイ時間の選択後に、決定スイッチ４６−４（フットスイッチＦＳ４）を踏んで、その選択を確定する。すると、選択したプレイ時間の間、プレイ画面が表示される。
【００６６】
図１０は、本実施の形態によるフィットネスモードの終了画面の例示図である。図１０に示すように、選択されたプレイ時間が経過すると、その旨をプレイヤに通知すべく、テレビジョンモニタ１に終了画面が表示される。この終了画面には、例えば、「おわり」なる文字が表示される。また、移動オブジェクト１１８−Ｊ，１２２−Ｊの表示は終了する。
【００６７】
ここで、プレイの終了をプレイヤに通知する方法として、「おわり」なる文字のように、直接的に終了したことを明示する必要は必ずしもない。音楽の終了のみでもよいし、移動オブジェクト１１８−Ｊ，１２２−Ｊの消滅だけでもよいし、応答オブジェクト１１４−Ｊの消滅だけでもよいし、それらの組み合わせでもよいし、直接的でも間接的でも、プレイの終了をプレイヤに通知できればよい。また、応答オブジェクト１１４−Ｊを表示していても、操作できないようにして、間接的に終了を通知することもできる。
【００６８】
次に、ゲームモードについて説明する。図１１は、本実施の形態によるゲームモードのプレイ画面の例示図である。ゲームモードでは、移動オブジェクト１１８−Ｊの打ち返しに失敗すると、ライフ表示部１３６のライフ１４８が１つ消滅する。そして、このライフ１４８が全て消滅するとゲームオーバーとなる。また、このプレイ画面には、難易度表示部１３２が表示され、ゲームの難易度を示す。このように、ゲームモードでのゲーム内容は、図４１に示した従来のボールパドルゲーム装置のゲーム内容と同様である。
【００６９】
ここで、例えば、プレイヤは、マット４０の上に乗った状態で、踏み領域４６−Ｊを踏みつける。
【００７０】
図１２は、図１の情報処理装置２０の電気的な構成を示す図である。図１２に示すように、情報処理装置２０は、高速プロセッサ２００、ＲＯＭ（ｒｅａｄ  ｏｎｌｙ  ｍｅｍｏｒｙ）２５６、バス２５４、コネクタ２５７、ビデオ信号出力端子２５０、及び、オーディオ信号出力端子２５２、を含む。
【００７１】
高速プロセッサ２００には、バス２５４が接続される。バス２５４には、ＲＯＭ２５６及び２９が接続される。従って、高速プロセッサ２００は、バス２５４を介して、ＲＯＭ２５６及び２９にアクセスすることができるので、ＲＯＭ２５６及び２９に格納された制御プログラムをリードして実行でき、また、ＲＯＭ２５６及び２９に格納された画像データ及び音楽データをリードして処理し、ビデオ信号及びオーディオ信号を生成して、ビデオ信号出力端子２５０及びオーディオ信号出力端子２５２に出力することができる。これにより、上記のプレイ画面等（図６、図８〜図１１参照）が、テレビジョンモニタ１に表示される。また、音楽や効果音等が、テレビジョンモニタ１のスピーカ（図示せず）から出力される。
【００７２】
ここで、ＲＯＭ２９は、カートリッジ２８に内蔵されており、カートリッジ２８を情報処理装置２０のスロット（図示せず）に装着することにより、バス２５４に接続される。従って、プレイヤは、カートリッジ２８を交換することで、様々な種類の音楽を楽しみながら、ゲームやフィットネスを行うことができる。
【００７３】
マット４０の導電領域１２８は、コネクタ２５７を介して、抵抗素子２５８の一方端に接続される。抵抗素子２５８の他方端は、電源Ｖｃｃ及びコンデンサ２７１の一方端に接続される。コンデンサ２７１の他方端は、接地される。
【００７４】
一方、マット４０の導電領域４８−１は、コネクタ２５７を介して、抵抗素子２５９の一方端に接続される。抵抗素子２５９の他方端（ノードＮ１）は、高速プロセッサ２００の入出力ポート１及びコンデンサ２７０の一方端に接続される。コンデンサ２７０の他方端は、接地される。マット４０の導電領域４８−２は、コネクタ２５７を介して、抵抗素子２６１の一方端に接続される。抵抗素子２６１の他方端（ノードＮ２）は、高速プロセッサ２００の入出力ポート２及びコンデンサ２６８の一方端に接続される。コンデンサ２６８の他方端は、接地される。
【００７５】
マット４０の導電領域４８−３は、コネクタ２５７を介して、抵抗素子２６２の一方端に接続される。抵抗素子２６２の他方端（ノードＮ３）は、高速プロセッサ２００の入出力ポート３及びコンデンサ２６７の一方端に接続される。コンデンサ２６７の他方端は、接地される。マット４０の導電領域４８−４は、コネクタ２５７を介して、抵抗素子２６４の一方端に接続される。抵抗素子２６４の他方端（ノードＮ４）は、高速プロセッサ２００の入出力ポート４及びコンデンサ２６５の一方端に接続される。コンデンサ２６５の他方端は、接地される。
【００７６】
ここで、ノードＮ１〜ノードＮ４の各々に接続されるラインは、高速プロセッサ２００の内部で、プルダウンされる。
【００７７】
以上により、下部電極シート１１０の導電領域５２−１〜５２−４には、抵抗素子２５８を介して電源電圧Ｖｃｃが与えられる。また、上部電極シート７０の導電領域４８−１〜４８−４は、ノードＮ１〜ノードＮ４を介して、プルダウンされる。従って、プレイヤにより、踏み領域４６−１が踏み込まれると、導電領域５２−１と導電領域４８−１とが接触して電流が流れる（踏み領域４６−１に対応するフットスイッチＦＳ１がオンになる。）。同様に、プレイヤにより、踏み領域４８−２〜４８−４が踏み込まれると、対応するフットスイッチＦＳ２〜ＦＳ４がオンになる。
【００７８】
以上のようにして、フットスイッチＦＳ１４〜ＦＳ４がオンになると（踏まれた状態）、対応するノードＮ１〜Ｎ４が、ハイレベルになる。一方、フットスイッチＦＳ１〜ＦＳ４がオフのときは（踏まれていない状態）、対応するノードＮ１〜Ｎ４は、ローレベルとなる。
【００７９】
プレイヤは、テレビジョンモニタ１に表示されたプレイ画面に従って、マット４０を踏み込むと、踏み込まれた踏み領域４６−Ｊに対応するフットスイッチＦＳＪがオンになる。高速プロセッサ２００は、マット４０のフットスイッチＦＳＪのオン／オフ情報を受けて、制御プログラムが指示する情報処理を実行する。
【００８０】
ここで、入出力（Ｉ／Ｏ）ポート１〜４を包括して表現するときは、入出力（Ｉ／Ｏ）ポートＪ（Ｊ＝１〜４）と表記する。
【００８１】
図１３に示すように、この高速プロセッサ２００は、ＣＰＵ（ｃｅｎｔｒａｌ  ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  ｕｎｉｔ）２０１、グラフィックプロセッサ２０２、サウンドプロセッサ２０３、ＤＭＡ（ｄｉｒｅｃｔ  ｍｅｍｏｒｙ  ａｃｃｅｓｓ）コントローラ２０４、第１バス調停回路２０５、第２バス調停回路２０６、内部メモリ２０７、Ａ／Ｄコンバータ（ＡＤＣ：ａｎａｌｏｇ  ｔｏ  ｄｉｇｉｔａｌ  ｃｏｎｖｅｒｔｅｒ）２０８、入出力制御回路２０９、タイマ回路２１０、ＤＲＡＭ（ｄｙｎａｍｉｃ  ｒａｎｄｏｍ  ａｃｃｅｓｓ  ｍｅｍｏｒｙ）リフレッシュ制御回路２１１、外部メモリインタフェース回路２１２、クロックドライバ２１３、ＰＬＬ（ｐｈａｓｅ−ｌｏｃｋｅｄ  ｌｏｏｐ）回路２１４、低電圧検出回路２１５、第１バス２１８、及び、第２バス２１９、を含む。
【００８２】
ＣＰＵ２０１は、メモリ（内部メモリ２０７、ＲＯＭ２５６、又は、ＲＯＭ２９）に格納されたプログラムに従い、各種演算やシステム全体の制御を行う。ＣＰＵ２０１は、第１バス２１８及び第２バス２１９のバスマスタであり、それぞれのバスに接続された資源にアクセスが可能である。
【００８３】
グラフィックプロセッサ２０２は、第１バス２１８及び第２バス２１９のバスマスタであり、メモリ（内部メモリ２０７、ＲＯＭ２５６、又は、ＲＯＭ２９）に格納されたデータを基に、ビデオ信号（本実施の形態では、コンポジット信号）を生成して、ビデオ信号出力端子２５０へ出力する。グラフィックプロセッサ２０２は、第１バス２１８を通じて、ＣＰＵ２０１により制御される。また、グラフィックプロセッサ２０２は、ＣＰＵ２０１に対して、割込み要求信号２２０を発生する機能を有する。
【００８４】
サウンドプロセッサ２０３は、第１バス２１８及び第２バス２１９のバスマスタであり、メモリ（内部メモリ２０７、ＲＯＭ２５６、又は、ＲＯＭ２９）に格納されたデータを基に、オーディオ信号を生成して、オーディオ端子２５２へ出力する。サウンドプロセッサ２０３は、第１バス２１８を通じて、ＣＰＵ２０１により制御される。また、サウンドプロセッサ２０３は、ＣＰＵ２０１に対して、割込み要求信号２２０を発生する機能を有する。
【００８５】
ＤＭＡコントローラ２０４は、ＲＯＭ２５６又はＲＯＭ２９から、内部メモリ２０７へのデータ転送を司る。また、ＤＭＡコントローラ２０４は、データ転送の完了を通知するために、ＣＰＵ２０１に対する割込み要求信号２２０を発生する機能を有する。ＤＭＡコントローラ２０４は、第１バス２１８及び第２バス２１９のバスマスタである。ＤＭＡコントローラ２０４は、第１バス２１８を通じてＣＰＵ２０１により制御される。
【００８６】
内部メモリ２０７は、システムの要求に従って、マスクＲＯＭ、ＳＲＡＭ（ｓｔａｔｉｃ  ｒａｎｄｏｍ  ａｃｃｅｓｓ  ｍｅｍｏｒｙ）、及び、ＤＲＡＭのうち、必要なものを備える。バッテリによるＳＲＡＭのデータ保持が必要とされる場合、バッテリ２１７が必要となる。ＤＲＡＭが搭載される場合、定期的にリフレッシュと呼ばれる記憶内容保持のための動作が必要とされる。
【００８７】
第１バス調停回路２０５は、第１バス２１８の各バスマスタからの第１バス使用要求信号を受け付け、調停を行い、１つのバスマスタへ第１バス使用許可信号を発行する。各バスマスタは、第１バス使用許可信号を受領することによって第１バス２１８に対するアクセスが許可される。ここで、第１バス使用要求信号及び第１バス使用許可信号は、図１３では、第１バス調停信号２２２として示されている。
【００８８】
第２バス調停回路２０６は、第２バス２１９の各バスマスタからの第２バス使用要求信号を受け付け、調停を行い、１つのバスマスタへ第２バス使用許可信号を発行する。各バスマスタは、第２バス使用許可信号を受領することによって第２バス２１９に対するアクセスが許可される。ここで、第２バス使用要求信号及び第２バス使用許可信号は、図１３では、第２バス調停信号２２３として示されている。
【００８９】
入出力制御回路２０９は、入出力信号の入出力操作を実行して、外部入出力装置や外部の半導体素子との通信を可能にする。入出力信号は、第１バス２１８を介して、ＣＰＵ２０１からリード／ライトされる。また、入出力制御回路２０９は、ＣＰＵ２０１に対して、割込み要求信号２２０を発生する機能を有する。
【００９０】
この入出力制御回路２０９は、入出力ポート０〜１５に接続され、入出力ポート１〜４を介してマット４０からのオン／オフ信号を受け付ける。
【００９１】
タイマ回路２１０は、設定された時間間隔に基づき、ＣＰＵ２０１に対する割込み要求信号２２０を発生する機能を有する。時間間隔等の設定は、第１バス２１８を介してＣＰＵ２０１によって行われる。
【００９２】
ＡＤＣ２０８は、アナログ入力信号をデジタル信号に変換する。このデジタル信号は、第１バス２１８を介してＣＰＵ２０１によってリードされる。また、ＡＤＣ２０８は、ＣＰＵ２０１に対して、割込み要求信号２２０を発生する機能を有する。
【００９３】
ＰＬＬ回路２１４は、水晶振動子２１６より得られる正弦波信号を逓倍した高周波クロック信号を生成する。
【００９４】
クロックドライバ２１３は、ＰＬＬ回路２１４より受け取った高周波クロック信号を、各ブロックへクロック信号２２５を供給するのに十分な信号強度へ増幅する。
【００９５】
低電圧検出回路２１５は、電源電圧Ｖｃｃを監視し、電源電圧Ｖｃｃが一定電圧以下のときに、ＰＬＬ回路２１４のリセット信号２２６、その他のシステム全体のリセット信号２２７を発行する。また、内部メモリ２０７がＳＲＡＭで構成されており、かつ、ＳＲＡＭのバッテリ２１７によるデータ保持が要求される場合、電源電圧Ｖｃｃが一定電圧以下のときに、バッテリバックアップ制御信号２２４を発行する機能を有する。
【００９６】
外部メモリインタフェース回路２１２は、第２バス２１９をバス２５４に接続するための機能、及び、第２バス２１９のサイクル終了信号２２８を発行することにより、第２バスのバスサイクル長を制御する機能、を有する。
【００９７】
ＤＲＡＭリフレッシュ制御回路２１１は、一定期間毎に第１バス２１８の使用権を無条件に獲得し、ＤＲＡＭのリフレッシュ動作を行う。なお、ＤＲＡＭリフレッシュ制御回路２１１は、内部メモリ２０７がＤＲＡＭを含む場合に設けられる。
【００９８】
図１４は、図１２のＲＯＭ２５６に格納されている制御プログラム及びデータの概念図である。図１４に示すように、ＲＯＭ２５６には、制御プログラム３００、画像データ３０２、及び、音楽データ３０３、が格納される。音楽データ３０３は、楽曲番号０〜９のための楽譜データ３０５−０〜３０５−９、及び音源データ３０８、を含む。
【００９９】
ここで、楽譜データ３０５−０〜３０５−９を包括して表現するときは、楽譜データ３０５と表記する。
【０１００】
なお、ＲＯＭ２５６に格納された制御プログラム及び／又はデータを、カートリッジ２８のＲＯＭ２９に格納して、このカートリッジ２８を装着することで、これらのプログラム及び／又はデータを利用するようにすることもできる。
【０１０１】
図１５は、図１４の楽譜データ３０５の概念図である。図１５に示すように、楽譜データ３０５は、メロディ用楽譜データ３０６、移動オブジェクト登録用楽譜データ３０７、及び、踏込音指示情報登録用楽譜データ３０４を含む。
【０１０２】
メロディ用楽譜データ３０６は、メロディ制御情報が時系列に配置されたデータである。図１６は、図１５のメロティ用楽譜データ３０６の一例を示す概念図である。図１６に示すように、メロディ制御情報は、コマンド、ノートナンバ／待機時間情報、楽器指定情報、ベロシティ、及び、ゲートタイム、からなる。
【０１０３】
ノートオンは、音を出すコマンド、待機は、待機時間を設定するコマンド、である。
【０１０４】
待機時間は、現在のコマンドを読み出してから次のコマンドを読み出すまでの時間（ある音符から次の音符までの時間）である。ノートナンバは、ピッチを指定する情報である。待機時間情報は、待機時間を指定する情報である。楽器指定情報は、どの楽器の音色を使うかを指定する情報である。ベロシティは、音の強弱の情報、つまり、音量の情報、である。ゲートタイムは、音が発音される長さである。
【０１０５】
図１５に戻って、移動オブジェクト登録用楽譜データ３０７は、移動オブジェクト制御情報が、時系列に配置されたデータである。そして、移動オブジェクト登録用楽譜データ３０７は、移動オブジェクト１１８−Ｊ，１２２−Ｊを、メイン画面７４に出現させる際に使用される。つまり、メロディ用楽譜データ３０６は、音楽を奏でるための楽譜データであるが、移動オブジェクト登録用楽譜データ３０７は、移動オブジェクト１１８−Ｊ，１２２−Ｊを音楽に合った間隔で出現させるための楽譜データである。
【０１０６】
図１７は、図１５の移動オブジェクト登録用楽譜データ３０７の一例を示す概念図である。図１７に示すように、移動オブジェクト制御情報は、コマンド、ノートナンバ／待機時間情報、及び、楽器指定情報、からなる。
【０１０７】
移動オブジェクト登録用楽譜データ３０７では、楽器指定情報は、音楽を奏でる楽器（音色）を示す番号ではない。つまり、移動オブジェクト登録用楽譜データ３０７では、楽器指定情報は、移動オブジェクト１１８−Ｊ，１２２−Ｊを出現させる楽器を示す番号である。このような楽器指定情報により、移動オブジェクト登録用楽譜データ３０７が、音楽を奏でる楽譜データではなく、移動オブジェクト１１８−Ｊ，１２２−Ｊを出現させる楽譜データであることが示される。
【０１０８】
従って、ノートオンは、音を出すコマンドではなく、移動オブジェクト１１８−Ｊ，１２２−Ｊを出現させるコマンドである。そして、ノートナンバは、ピッチを指定する情報ではなく、どの移動オブジェクト１１８−Ｊ，１２２−Ｊをどの移動経路に出現させるかを示す情報である。この点を詳しく説明する。
【０１０９】
図１８は、図１７の移動オブジェクト登録用楽譜データ３０７で使用されるノートナンバ、移動オブジェクト、及び移動経路の関係図である。図１８に示すように、例えば、ノートナンバ「７６」は、移動オブジェクト１１８−１を、メイン画面７４の移動経路１２０−１に出現させることを意味する。また、例えば、ノートナンバ「７２」は、所定時間内に１０回連続した足踏みを指示する移動オブジェクト１２２−１を、メイン画面７４の移動経路１２０−１に出現させることを意味する。また、例えば、ノートナンバ「７７」は、所定時間内に２０回連続した足踏みを指示する移動オブジェクト１７０−１を、メイン画面７４の移動経路１２０−１に出現させることを意味する。
【０１１０】
また、例えば、ノートナンバ「８１」は、移動オブジェクト登録用楽譜データ３０７の先頭に配置するダミーデータであり（図１７参照）、どの移動オブジェクト１１８−Ｊ，１２２−Ｊをどの移動経路１２０−Ｊに出現させるかを示す情報ではない。こうすることで、楽譜データ３０６と楽譜データ３０７との先頭を揃えている。また、例えば、ノートナンバ「７９」は、音楽終了を意味するデータであり、移動オブジェクト登録用楽譜データ３０７の最後尾に配置される（図１７参照）。なお、ノートナンバ「７９」は、どの移動オブジェクト１１８−Ｊ，１２２−Ｊをどの移動経路１２０−Ｊに出現させるかを示す情報ではない。
【０１１１】
図１５に戻って、踏込音指示情報登録用楽譜データ３０４は、踏込音制御情報が、時系列に配置されたデータである。図１９は、図１５の踏込音指示情報登録用楽譜データ３０４の一例を示す概念図である。図１９に示すように、踏込音制御情報は、コマンド、ノートナンバ／待機時間、及び、楽器指定情報、からなる。
【０１１２】
踏込音指示情報登録用楽譜データ３０４では、楽器指定情報は、音楽を奏でる楽器（音色）を示す番号ではない。楽器指定情報は、踏込音指示情報登録用楽譜データ３０４が、踏み領域４６−Ｊへの踏み込みの際に発音する踏み込み音を決定する楽譜データであることを示す番号である。
【０１１３】
従って、ノートオンは、音を出すコマンドではなく、踏み領域４６−Ｊを踏んだ際に発音する踏み込み音を指示するコマンドである。そして、ノートナンバは、ピッチを指定する情報ではなく、踏込音指示情報を表す。踏込音指示情報について詳しく説明する。
【０１１４】
踏込音指示情報登録用楽譜データ３０４から読み出された最新の踏込音指示情報（ノートナンバ）が登録される。そして、登録された踏込音指示情報に関連付けられた波形データ先頭アドレスが、ＲＯＭ２５６あるいは２９から読み出され、内部メモリ２０７に格納される。この場合、ＲＯＭ２５６あるいは２９に格納された踏込音設定テーブルが参照される。
【０１１５】
図２０は、図１２のＲＯＭ２５６あるいは２９に格納される踏込音設定テーブルの例示図である。図２０に示すように、踏込音設定テーブルは、踏込音指示情報と、波形データ先頭アドレスと、を関連付けたテーブルである。この踏込音設定テーブルを参照することで、登録されている踏込音指示情報に関連付けられている波形データ先頭アドレスを取得できる。
【０１１６】
踏み領域４６−Ｊが踏まれた場合、サウンドプロセッサ２０３は、登録されている踏込音指示情報に関連付けられている波形データ先頭アドレスを読み込んで、その波形データ先頭アドレスが示す位置に格納されている波形データをＲＯＭ２５６あるいは２９から読み出し、その波形データに応じたオーディオ信号を生成して、オーディオ信号出力端子２５２に出力する。これにより、テレビジョンモニタ１のスピーカ（図示せず）から、読み出した波形データに応じた踏み込み音が発音される。なお、波形データは、図１４の音源データ３０８に含まれる。
【０１１７】
図２１は、図１の情報処理装置２０の全体の処理の流れを示すフローチャートである。図２１に示すように、ステップＳ１にて、ＣＰＵ２０１は、システムの初期設定を実行する。ステップＳ２にて、ＣＰＵ２０１は、現在のステートがモード選択ステートか否かを判断して、モード選択ステートであれば、ステップＳ４に進み、そうでなければ、ステップＳ３に進む。ステップＳ４では、ＣＰＵ２０１は、プレイヤからの入力情報に従って、ゲームモードあるいはフィットネスモードに入る。
【０１１８】
ステップＳ３では、ＣＰＵ２０１は、現在のモードを判断し、ゲームモードであれば、ステップＳ５に進んで、ゲームモードの処理を実行する（図１１参照）。フィットネスモードであれば、ステップＳ６に進んで、フィットネスモードの処理を実行する（図６、図８〜図１０参照）。
【０１１９】
ステップＳ７にて、ＣＰＵ２０１は、ビデオ同期の割込み待ちかどうかを判断する。ビデオ同期の割込み待ちであれば（ビデオ同期信号による割り込みがなければ）、同じステップＳ７に戻る。一方、ビデオ同期の割込み待ちでなければ（ビデオ同期信号による割り込みがあれば）、ステップＳ８に進む。
【０１２０】
ステップＳ８にて、ＣＰＵ２０１の指示を受けたグラフィックプロセッサ２０２は、ステップＳ４、Ｓ５あるいはＳ６で設定された情報（画像データの格納位置情報及び表示座標情報）に基づいて、ＲＯＭ２５６あるいは２９から画像データを読み出して、テレビジョンモニタ１の表示画像を更新する。ステップＳ９にて、ＣＰＵ２０１の指示を受けたサウンドプロセッサ２０３は、オーディオ信号を生成する。このように、ステップＳ８の表示画像更新処理およびステップＳ９の音声処理は、ビデオ同期信号に同期して実行される。
【０１２１】
図２２は、図２１のステップＳ６のフィットネスモード処理の流れを示すフローチャートである。図２２に示すように、ＣＰＵ２０１は、フィットネスモードの初期設定を終了しているか否かを判断し、終了していない場合は、ステップＳ２２に進んで、フィットネスモードの初期設定を実行し、終了している場合はステップＳ２３に進む。ステップＳ２２では、ＣＰＵ２０１は、各種フラグやカウンタの初期化等、フィットネスモード固有の初期化処理を実行する。なお、後述の音楽終了フラグはオンに設定される。
【０１２２】
一方、ステップＳ２３では、現在のステートがプレイ時間設定ステートか否かを判断して、プレイ時間設定ステートの場合はステップＳ２４に進み、そうでなければ、ステップＳ２７に進む。ステップＳ２４では、ＣＰＵ２０１は、プレイヤからの入力情報に従って、プレイ時間Ｐを設定する。ステップＳ２５にて、ＣＰＵ２０１は、プレイ時間Ｐの設定が終了しているか否かを判断して、終了している場合はステップＳ２６に進み、終了していない場合はメインルーチンにリターンする。ステップＳ２６では、ＣＰＵ２０１は、再生する楽曲の順番を設定して、メインルーチンにリターンする。
【０１２３】
ステップＳ２７では、ＣＰＵ２０１は、経過時間カウンタＴをインクリメントする。なお、このカウンタＴはステップＳ２２で「０」に初期化される。ステップＳ２８にて、ＣＰＵ２０１は、経過時間カウンタＴが、ステップＳ２４で設定されたプレイ時間Ｐに達したか否かを判断して、つまり、設定されたプレイ時間Ｐが経過したか否かを判断して、経過している場合はステップＳ３５に進み、経過していない場合はステップＳ２９に進む。ステップＳ３５では、ＣＰＵ２０１は、終了画面（図１０参照）の表示に必要な情報を、内部メモリ２０７にセットする。終了画面の表示に必要な情報は、終了画面を構成する背景や各オブジェクトを表す画像データの格納位置情報及び表示座標情報を含む。
【０１２４】
ステップＳ２９では、ＣＰＵ２０１は、４つのフットスイッチＦＳ１〜ＦＳ４のうちのオンしているフットスイッチを検出する。ステップＳ３０にて、ＣＰＵ２０１は、フットスイッチＦＳ１〜ＦＳ４の各々について、前回と今回のオン／オフ状態を比較して、オフからオンになったフットスイッチを検出する。
【０１２５】
ステップＳ３１にて、ＣＰＵ２０１は、移動オブジェクト１１８−Ｊ，１２２−Ｊの動きを制御する。ステップＳ３２にて、ＣＰＵ２０１は、応答オブジェクト１１４−Ｊの動きを制御する。また、ステップＳ３２では、ＣＰＵ２０１は、現在オンしているフットスイッチＦＳＪに対応する応答オブジェクト１１４−Ｊの形態を変化させるための制御を行う。
【０１２６】
ステップＳ３３にて、ＣＰＵ２０１は、移動オブジェクト１２２−Ｊが、対応する応答オブジェクト１１４−Ｊに到達した状態において、対応するフットスイッチＦＳＪのオン／オフの回数を検出する。上記のように、移動オブジェクト１２２−Ｊは、所定時間の間に所定回数の連続した足踏みを指示する。ステップＳ３４にて、ＣＰＵ２０１は、再生する楽曲を設定して、メインルーチンにリターンする。
【０１２７】
図２３は、図２２のステップＳ２４のプレイ時間設定処理の流れを示すフローチャートである。図２３に示すように、ＣＰＵ２０１は、Ｉ／Ｏポート４の値を基に、決定スイッチとしてのフットスイッチＦＳ４（図２の踏み領域４６−４に対応）がオンしているか否かを判断して、オンしている場合はステップＳ４２に進み、オフであれば図２２のルーチンにリターンする。ステップＳ４２では、ＣＰＵ２０１は、プレイ時間情報Ｐを、図９のプレイ時間選択画面で選択されているプレイ時間に対応した値に設定して、図２２のルーチンにリターンする。
【０１２８】
図２４は、図２２のステップＳ２６の楽曲順番設定処理の流れを示すフローチャートである。図２４に示すように、ステップＳ５１にて、ＣＰＵ２０１は、配列Ａの要素番号Ｋ＋１〜９の範囲で乱数を発生する。本実施の形態では、１０種類の楽曲を用意しているため（図１４参照）、配列Ａの要素数は「１０」であり、配列Ａ［０］〜Ａ［９］には、対応する楽曲番号が代入される。
【０１２９】
ステップＳ５２にて、ＣＰＵ２０１は、ステップＳ５１で発生した乱数と同じ要素番号Ｒの配列Ａ［Ｒ］の要素（楽曲番号）と、配列Ａ［Ｋ］の要素（楽曲番号）と、を交換する。つまり、配列Ａ［Ｒ］の要素を配列Ａ［Ｋ］に代入し、配列Ａ［Ｋ］の要素を配列Ａ［Ｒ］に代入する。
【０１３０】
ステップＳ５３にて、ＣＰＵ２０１は、カウンタＫをインクリメントする。ステップＳ５４にて、ＣＰＵ２０１は、カウンタＫが「８」になったか否かを判断して、「８」になっていない場合はステップＳ５１に進み、「８」になった場合はステップＳ５５に進む。ステップＳ５５では、ＣＰＵ２０１は、カウンタＫに「０」をセットする。ステップＳ５６にて、ＣＰＵ２０１は、楽曲順番の設定が終了したことを示す設定終了フラグをオンにして、図２２のルーチンにリターンする。
【０１３１】
以上のように、ステップＳ５１〜Ｓ５３の処理を繰り返すことにより（乱数を発生させて、配列Ａ［０］〜Ａ［９］の要素（楽曲番号）をシャッフルすることにより）、再生する楽曲の順番を動的に設定できる。
【０１３２】
図２５は、図２２のステップＳ２９の踏み位置検出処理の流れを示すフローチャートである。図２５に示すように、この処理では、ステップＳ６１とステップＳ６４との間の処理を、変数ｉを更新しながら、ｉ＝１からｉ＝４まで繰り返し、その後図２２のルーチンにリターンする。
【０１３３】
ステップＳ６２では、ＣＰＵ２０１は、Ｉ／Ｏポートｉの値を読み込む。ステップＳ６３にて、ＣＰＵ２０１は、現在オンしている（踏まれている）フットスイッチＦＳｉを示すための踏み位置フラグＴＬＦ［ｉ］（以下、「今回踏み位置フラグＴＬＦ［ｉ］」と呼ぶ。）に、Ｉ／Ｏポートｉの値を代入する。
【０１３４】
上記のように、Ｉ／Ｏポート１〜４には、フットスイッチＦＳ１〜ＦＳ４のオン（１）／オフ（０）情報が設定されるため、Ｉ／Ｏポート１〜４の値により、今回どのフットスイッチＦＳ１〜ＦＳ４がオンしているかを把握できる。従って、踏み位置フラグＴＬＦ［１］〜ＴＬＦ［４］を参照すれば、今回オンしている（踏まれている）フットスイッチＦＳ１〜ＦＳ４が分かる。
【０１３５】
図２６は、図２２のステップＳ３０の踏込み検出処理の流れを示すフローチャートである。図２６に示すように、この処理では、ステップＳ７１とステップＳ７６との間の処理を、変数ｉを更新しながら、ｉ＝１からｉ＝４まで繰り返し、その後図２２のルーチンにリターンする。
【０１３６】
ステップＳ７２では、ＣＰＵ２０１は、前回オンしていた（踏まれていた）フットスイッチＦＳｉを示すための踏み位置フラグＰＬＦ［ｉ］（以下、「前回踏み位置フラグＰＬＦ［ｉ］」と呼ぶ。）と、今回踏み位置フラグＴＬＦ［ｉ］と、を比較する。
【０１３７】
そして、ＣＰＵ２０１は、前回踏み位置フラグＰＬＦ［ｉ］が「０」で（つまり、フットスイッチＦＳｉが前回オフ）、今回踏み位置フラグＴＬＦ［ｉ］が「１」の場合に（つまり、フットスイッチＦＳｉが今回オン）、ステップＳ７４に進み、それ以外の場合はステップＳ７５に進む。
【０１３８】
そして、ステップＳ７４では、ＣＰＵ２０１は、踏込みフラグＳＦ［ｉ］をオンにする。ステップＳ７５では、ＣＰＵ２０１は、前回踏み位置フラグＰＬＦ［ｉ］に、今回踏み位置フラグＴＬＦ［ｉ］の値を代入する。
【０１３９】
以上のようにして、踏込み検出処理では、フットスイッチＦＳＪがオンになった瞬間（踏まれた瞬間）を検出する。
【０１４０】
図２７は、図２２のステップＳ３１の移動オブジェクト制御処理の流れを示すフローチャートである。図２８は、図２７のステップＳ８４で「ＮＯ」が判断された後で実行される処理の流れを示すフローチャートである。
【０１４１】
図２７に示すように、ステップ８１にて、ＣＰＵ２０１は、移動オブジェクト１１８−Ｊ，１２２−Ｊの新規登録の有無を確認して、新規に移動オブジェクト１１８−Ｊ，１２２−Ｊが登録されていれば、ステップＳ８２に進み、新規登録がなければステップＳ８３に進む。
【０１４２】
ステップＳ８２では、ＣＰＵ２０１は、新規に登録された移動オブジェクト１１８−Ｊ，１２２−Ｊの出現処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ２０１は、移動オブジェクトを表現する画像データの格納位置情報及び表示座標情報を、内部メモリ２０７にセットする。
【０１４３】
そして、移動オブジェクト制御処理では、ステップＳ８３とステップＳ１０７との間の処理を、変数ｉを更新しながら、ｉ＝１からｉ＝４まで繰り返す。つまり、全ての移動経路１２０−１〜１２０−４について、ステップＳ８３とステップＳ１０７との間の処理を実行する。
【０１４４】
ステップＳ８４にて、ＣＰＵ２０１は、移動経路１２０−ｉに存在する移動オブジェクトが、移動オブジェクト１２２−ｉであるか否かを判断して、移動オブジェクト１２２−ｉであれば、ステップＳ８５に進み、そうでなければ（移動オブジェクト１１８−ｉであれば）ステップＳ９６に進む。
【０１４５】
ステップＳ８５では、ＣＰＵ２０１は、移動オブジェクト１２２−ｉが、メイン画面７４の下端の消滅位置（ベースラインＢＬ）に到達したか否かを判断して、到達していればステップＳ８６に進み、到達していない場合はステップＳ９５に進む。ステップＳ９５では、ＣＰＵ２０１は、移動オブジェクト１２２−ｉの位置の更新処理を行う。具体的には、ＣＰＵ２０１は、所定の初速度及び加速度に基づいて、移動オブジェクト１２２−ｉの表示座標を算出して、内部メモリ２０７にセットする。
【０１４６】
ここで、移動オブジェクト１２２−ｉが、メイン画面７４の下端の消滅位置に到達したということは、所定時間の間に所定回数の連続した足踏みの指示開始を意味する。
【０１４７】
ステップＳ８６では、連踏フラグＲＦ［ｉ］のオン／オフを判断して、オンであればステップＳ８９に進み、オフであれば、ステップＳ８７に進む。連踏フラグＲＦ［ｉ］は、所定時間の間に所定回数の連続した足踏みが現在指示されているか否かを示すフラグである。つまり、連踏フラグＲＦ［ｉ］がまだオフであれば、オンにすべくステップＳ８７に進むが、既にオンであれば、その必要はなくステップＳ８９に進む。
【０１４８】
ステップＳ８７では、ＣＰＵ２０１は、連踏フラグＲＦ［ｉ］をオンにする。ステップＳ８８にて、ＣＰＵ２０１は、カウンタＳＴ［ｉ］に、移動オブジェクト１２２−ｉの滞在時間を設定する。この滞在時間は、移動オブジェクト１２２−ｉが、メイン画面７４の下端の消滅位置に留まる時間である（つまり、プレイヤは、この間に、所定回数の連続した足踏みを行わなければならない。）。
【０１４９】
ステップＳ８９にて、ＣＰＵ２０１は、カウンタＳＴ［ｉ］をデクリメントする。ステップＳ９０では、ＣＰＵ２０１は、カウンタＳＴ［ｉ］が「０」になったか否かを判断して、「０」であればステップＳ９１に進み、そうでなければステップＳ１０６に進む。ステップＳ９１では、ＣＰＵ２０１は、その移動オブジェクト１２２−ｉの消滅処理を実行する。具体的には、その移動オブジェクト１２２−ｉの表示座標が、テレビジョンモニタ１の画面外の座標にセットされる。
【０１５０】
ステップＳ９２にて、ＣＰＵ２０１は、クリアフラグＣＦのオン／オフを判断して、オンであればステップＳ９４に進み、オフであればステップＳ９３に進む。クリアフラグＣＦは、所定時間の間に所定回数の連続した足踏みが行われたか否かを示すフラグである。ステップＳ９３では、ＣＰＵ２０１は、打ち返しの失敗回数をカウントする失敗カウンタＦＮをインクリメントする。ステップＳ９４では、ＣＰＵ２０１は、クリアフラグＣＦ及び連踏フラグＲＦ［ｉ］をオフにする。
【０１５１】
図２８のステップＳ９６では、ＣＰＵ２０１は、踏込みフラグＳＦ［ｉ］のオン／オフを判断して、オンであればステップＳ９７に進み、オフであればステップＳ１００に進む。ステップＳ９７では、ＣＰＵ２０１は、移動オブジェクト１１８−ｉがヒットレンジＨＲ内か否かを判断して、ヒットレンジＨＲ内であればステップＳ９８に進み、それ以外ではステップＳ１００に進む。
【０１５２】
ステップＳ９８にて、ＣＰＵ２０１は、移動オブジェクト１１８−ｉの初速度を、現在の速度の（−）２倍に設定する。ステップＳ９９にて、ＣＰＵ２０１は、ステップＳ９８で設定した初速度を基に、移動オブジェクト１１８−ｉの表示座標を算出し、内部メモリ２０７にセットする。これにより、移動オブジェクト１１８−ｉは２倍の速度で、上方向に打ち返される。
【０１５３】
ステップＳ１００では、ＣＰＵ２０１は、移動オブジェクト１１８−ｉが、メイン画面７４の下端の消滅位置（ベースラインＢＬ）に到達したか否かを判断して、到達していればステップＳ１０１に進み、到達していない場合はステップＳ１０３に進む。ステップＳ１０１では、ＣＰＵ２０１は、その移動オブジェクト１１８−ｉの消滅処理を実行する。具体的には、その移動オブジェクト１１８−ｉの表示座標が、テレビジョンモニタ１の画面外の座標にセットされる。これにより、打ち返しを失敗した移動オブジェクト１１８−ｉは、メイン画面７４の下端で消滅する。そして、ステップＳ１０２にて、ＣＰＵ２０１は、失敗カウンタＦＮをインクリメントする。
【０１５４】
一方、ステップＳ１０３では、ＣＰＵ２０１は、移動オブジェクト１１８−ｉが、メイン画面７４の上端の消滅位置に到達したか否かを判断して、到達していればステップＳ１０４に進み、そうでない場合（つまり、移動経路１２０−ｉの途中に存在する場合）ステップＳ１０５に進む。ステップＳ１０４では、ＣＰＵ２０１は、その移動オブジェクト１１８−ｉの消滅処理を実行する。具体的には、その移動オブジェクト１１８−ｉの表示座標が、テレビジョンモニタ１の画面外の座標にセットされる。これにより、打ち返された移動オブジェクト１１８−ｉは、メイン画面７４の上端で消滅する。
【０１５５】
ステップＳ１０５では、ＣＰＵ２０１は、移動オブジェクト１１８−ｉの位置の更新処理を行う。具体的には、ＣＰＵ２０１は、現在設定されている初速度及び加速度に基づいて、移動オブジェクト１１８−ｉの表示座標を算出して、内部メモリ２０７にセットする。従って、現在設定されている初速度に応じて、移動オブジェクト１１８−ｉは、上方向あるいは下方向に移動する。
【０１５６】
図２７に戻って、ステップＳ１０６では、ＣＰＵ２０１は、移動経路１２０−ｉ上に存在する全ての移動オブジェクト１１８−ｉ，１２２−ｉに対して、ステップＳ８４〜Ｓ１０５の処理を終了したかどうかを判断して、終了していなければステップＳ８４に進み、終了していればステップＳ１０７に進む。
【０１５７】
図２９は、図２２のステップＳ３２の応答オブジェクト制御処理の流れを示すフローチャートである。図２９に示すように、ステップＳ１１１とステップＳ１２５との間の処理を、変数ｉを更新しながら、ｉ＝１からｉ＝４まで繰り返し、その後図２２のルーチンにリターンする。
【０１５８】
ステップＳ１１２にて、ＣＰＵ２０１は、踏込みフラグＳＴ［ｉ］のオン／オフを判断して、オンであればステップＳ１１３に進み、オフであればステップＳ１１６に進む。ステップＳ１１３では、ＣＰＵ２０１は、応答オブジェクト１１４−ｉの表示座標を基準位置に設定する。ステップＳ１１４にて、ＣＰＵ２０１は、応答オブジェクト１１４−ｉの速度を所定値Ｖ０に設定する。従って、踏込みフラグＳＦ［ｉ］がオンのときは、応答オブジェクト１１４−ｉは、この速度Ｖ０で変位する。
【０１５９】
ステップＳ１１５にて、ＣＰＵ２０１は、アニメーションポインタＡＰ［ｉ］を、アニメーションテーブルのオブジェクト番号「１」を示すように設定する。このアニメーションテーブルは、踏込みフラグＳＦ［ｉ］がオンのときに、応答オブジェクト１１４−ｉをアニメーションさせるためのテーブルである。
【０１６０】
図３０は、本実施の形態における応答オブジェクト１１４−Ｊのアニメーションテーブルの例示図である。図３０に示すように、アニメーションテーブルは、オブジェクト番号、持続情報、及び後続形態情報を関連付けたテーブルである。
【０１６１】
オブジェクト番号は、応答オブジェクト１１４−Ｊの異なる形態毎に割り当てられる。持続情報は、オブジェクト番号で特定される形態の応答オブジェクト１１４−Ｊが連続して表示されるビデオフレーム数を示す。後続形態情報は、特定された形態の応答オブジェクト１１４−Ｊを持続情報に従って表示した後に表示されるべき応答オブジェクト１１４−Ｊの形態を特定するオブジェクト番号を示す。
【０１６２】
例えば、後続形態情報「ｎｅｘｔ」は、オブジェクト番号「１」が特定する形態の応答オブジェクト１１４−Ｊを１ビデオフレーム（持続情報）表示した後は、オブジェクト番号「２」が特定する形態の応答オブジェクト１１４−Ｊを表示することを意味する。また、例えば、後続形態情報「ｅｎｄ」は、オブジェクト番号「１０」が特定する形態の応答オブジェクト１１４−Ｊを１ビデオフレーム（持続情報）表示した後は、アニメーションを終了することを意味する。また、例えば、後続形態情報「ｓｅｌｆ」は、オブジェクト番号「１１」が特定する形態の応答オブジェクト１１４−Ｊを４ビデオフレーム（持続情報）表示した後は、再び同じオブジェクト番号「１１」が特定する形態の応答オブジェクト１１４−Ｊを表示することを意味する。こうすれば、静止した（アニメーションしない）応答オブジェクト１１４−Ｊがメイン画面７４に表示される。
【０１６３】
ここで、オブジェクト番号「１１」は、フットスイッチＦＳＪがオフのときに表示される応答オブジェクト１１４−Ｊの形態（図６の例では、応答オブジェクト１１４−１，１１４−４）を示す。また、オブジェクト番号「１２」は、フットスイッチＦＳＪがオンのときに表示される応答オブジェクト１１４−Ｊの形態（図６の例では、応答オブジェクト１１４−２，１１４−３）を示す。
【０１６４】
図２９に戻って、ステップＳ１１６では、ＣＰＵ２０１は、応答オブジェクト１１４−ｉがアニメーション中か否かを判断して、アニメーション中でなければステップＳ１１７に進み、アニメーション中であればステップＳ１２０に進む。
【０１６５】
ステップＳ１１７では、ＣＰＵ２０１は、今回踏み位置フラグＴＬＦ［ｉ］のオン／オフを判断してオンであればステップＳ１１８に進み、オフであればステップＳ１１９に進む。ステップＳ１１８では、ＣＰＵ２０１は、アニメーションポインタＡＰ［ｉ］をオブジェクト番号「１２」を示すように設定する。また、ＣＰＵ２０１は、応答オブジェクト１１４−ｉの座標を基準位置に設定するとともに、速度を「０」にする。これにより、フットスイッチＦＳｉがオンである（踏み領域４６−ｉが踏まれている）ことを示す形態の応答オブジェクト１１４−ｉが表示される（図６の応答オブジェクト１１４−２，１１４−３参照）。
【０１６６】
一方、ステップＳ１１９では、ＣＰＵ２０１は、アニメーションポインタＡＰ［ｉ］をオブジェクト番号「１１」を示すように設定する。また、ＣＰＵ２０１は、応答オブジェクト１１４−ｉの座標を基準位置に設定するとともに、速度を「０」にする。これにより、フットスイッチＦＳｉがオフである（踏み領域４６−ｉが踏まれていない）ことを示す形態の応答オブジェクト１１４−ｉが表示される（図６の応答オブジェクト１１４−１，１１４−４参照）。
【０１６７】
ステップＳ１２０では、ＣＰＵ２０１は、持続期間が終了したか否かを判断して、終了していればステップＳ１２１に進み、終了していない場合はステップＳ１２２に進む。ステップＳ１２１では、ＣＰＵ２０１は、アニメーションポインタＡＰ［ｉ］を１つ進める。
【０１６８】
ステップＳ１２２にて、ＣＰＵ２０１は、応答オブジェクト１１４−ｉが頂点に達したか否かを判断して、頂点に達した場合はステップＳ１２３に進み、そうでない場合はステップＳ１２４に進む。ここで、応答オブジェクト１１４−ｉの変位量は所定距離であるため、基準位置から所定距離だけ変位した場合が、頂点に達した場合である。ステップＳ１２３では、ＣＰＵ２０１は、基準位置に戻すべく、速度を（−）Ｖ０に設定する。
【０１６９】
ステップＳ１２４では、ＣＰＵ２０１は、アニメーションポインタＡＰ［ｉ］が示すオブジェクト番号に応じた画像データの格納位置情報を内部メモリ２０７にセットする。加えて、ＣＰＵ２０１は、速度情報に基づいて応答オブジェクト１１４−ｉの表示座標を算出して、内部メモリ２０７にセットする。
【０１７０】
図３１は、図２２のステップＳ３３の足踏み回数検出処理の流れを示すフローチャートである。図３１に示すように、この処理では、ステップＳ１３１とステップＳ１３８との間の処理を、変数ｉを更新しながら、ｉ＝１からｉ＝４まで繰り返し、その後図２２のルーチンにリターンする。
【０１７１】
ステップＳ１３２では、ＣＰＵ２０１は、連踏フラグＲＦ［ｉ］のオン／オフを判断して、オンであればステップＳ１３３に進み、オフであればステップＳ１３８に進む。ステップＳ１３３では、ＣＰＵ２０１は、踏込みフラグＳＦ［ｉ］のオン／オフを判断して、オンであればステップＳ１３４に進み、オフであればステップＳ１３６に進む。
【０１７２】
ステップＳ１３４では、ＣＰＵ２０１は、踏み回数をカウントするカウンタＳをインクリメントする。ステップＳ１３５では、ＣＰＵ２０１は、カウンタＳが、足踏みの指示回数Ｉに達したか否かを判断して、達していればステップＳ１３７に進んで、クリアフラグＣＦをオンにして、図２２のルーチンにリターンする。一方、ＣＰＵ２０１は、カウンタＳが、足踏みの指示回数Ｉに達していない場合は、ステップＳ１３６に進んで、クリアフラグＣＦをオフにして、ステップＳ１３８に進む。
【０１７３】
図３２は、図２２のステップＳ３４の楽曲設定処理の流れを示すフローチャートである。図３２に示すように、ステップＳ１４１にて、ＣＰＵ２０１は、音楽終了フラグのオン／オフをチェックして、オフであれば図２２のルーチンにリターンし、オンであればステップＳ１４２に進む。
【０１７４】
ステップＳ１４２にて、ＣＰＵ２０１は、配列Ａ［Ｋ］（図２２のステップＳ２６参照）の要素である楽曲番号に対応したメロディ用楽譜データ３０６の先頭にメロディ用楽譜データポインタをセットする。この点を詳しく説明する。
【０１７５】
図３３は、楽曲番号とメロディ用楽譜データ先頭アドレスとメロディ用楽譜データ３０６との関係図である。図３３に示すように、ＣＰＵ２０１は、楽曲番号とメロディ用楽譜データ先頭アドレスとを関連付けたテーブルを参照して、配列Ａ［Ｋ］の要素である楽曲番号に対応したメロディ用楽譜データ３０６の先頭アドレスを取得して、メロディ用楽譜データポインタにセットする。すると、このメロディ用楽譜データポインタは、配列Ａ［Ｋ］の要素である楽曲番号に対応したメロディ用楽譜データ３０６の先頭を示すことになる。
【０１７６】
図３２に戻って、ステップＳ１４３にて、ＣＰＵ２０１は、メロディ用の実行待機カウンタを「ｔＫ」にセットする。
【０１７７】
ステップＳ１４４にて、ＣＰＵ２０１は、配列Ａ［Ｋ］の要素である楽曲番号に対応した移動オブジェクト登録用楽譜データ３０７の先頭に移動オブジェクト登録用楽譜データポインタをセットする。ステップＳ１４５にて、ＣＰＵ２０１は、移動オブジェクト登録用の実行待機カウンタを「０」にセットする。
【０１７８】
ステップＳ１４６にて、ＣＰＵ２０１は、配列Ａ［Ｋ］の要素である楽曲番号に対応した踏込音指示情報登録用楽譜データ３０４の先頭に踏込音指示情報登録用楽譜データポインタをセットする。ステップＳ１４７にて、ＣＰＵ２０１は、踏込音指示情報登録用の実行待機カウンタを「０」にセットする。
【０１７９】
ステップＳ１４８にて、ＣＰＵ２０１は、音楽終了フラグをオフにする。ステップＳ１４９にて、ＣＰＵ２０１は、カウンタＫをインクリメントする。ステップＳ１５０にて、ＣＰＵ２０１は、カウンタＫが「１０」になったか否かを判断して、「１０」になった場合はステップＳ１５１に進んで、カウンタＫに「０」を代入し、それ以外は図２２のルーチンにリターンする。
【０１８０】
ここで、メロディ用の実行待機カウンタを「ｔＫ」にセットし、移動オブジェクト登録用の実行待機カウンタを「０」にセットした理由は次の通りである。
【０１８１】
例えば、図６に示されるように、移動オブジェクト１１８−１が、メイン画面７４の移動経路１２０−１の上端に出現してから、ベースラインＢＬに到達するまでに一定時間を要することから、この時間誤差を解消するために、一定時間だけ早く移動オブジェクト１１８−１を出現させる必要があるからである。つまり、移動オブジェクト登録用では、メロディ用に比べて、一定時間（カウント値ｔＫ）だけ早く楽譜データを読み出すようにしてある。なお、移動オブジェクト登録用の実行待機カウンタ、メロディ用の実行待機カウンタ、及び、踏込音指示情報登録用の実行待機カウンタは、カウントダウンを行うものである。
【０１８２】
図３４は、図２１のステップＳ９の音声処理の流れを示すフローチャートである。図３４に示すように、ステップＳ２００にて、ＣＰＵ２０１は、メロディの発音処理を実行する。ステップＳ２０１にて、ＣＰＵ２０１は、移動オブジェクト１１８−Ｊ，１２２−Ｊの登録処理を実行する。ステップＳ２０２にて、ＣＰＵ２０１は、踏込音指示情報の登録処理を実行する。ステップＳ２０３にて、ＣＰＵ２０１は、踏み込み（フットスイッチＦＳＪのオン）に基づく発音処理を実行する。
【０１８３】
図３５は、図３４のステップＳ２００のメロディ再生処理の流れを示すフローチャートである。図３５に示すように、ステップＳ２２０にて、ＣＰＵ２０１は、メロディ用の実行待機カウンタをチェックする。メロディ用の実行待機カウンタの値が「０」ならば、ステップＳ２２２へ進み、「０」でないならば、ステップＳ２３０へ進んで、実行待機カウンタをデクリメントし、図３４のルーチンにリターンする。
【０１８４】
ステップＳ２２２にて、ＣＰＵ２０１は、メロディ用の楽譜データポインタの指すコマンドを読み出して解釈する。コマンドがノートオンであれば、ステップＳ２２４に進み、それ以外であれば、つまり、待機であれば、ステップＳ２３１に進む。
【０１８５】
ステップＳ２２４にて、ＣＰＵ２０１は、メロディ用楽譜データポインタが指すノートナンバ及び楽器指定情報に応じて、波形ピッチ制御情報、波形データの先頭アドレス情報、エンベロープピッチ制御情報およびエンベロープデータの先頭アドレス情報を内部メモリ２０７に格納するとともに、ベロシティ情報に応じたチャンネルボリューム情報およびゲートタイム情報を格納する。そして、ＣＰＵ２０１は、サウンドプロセッサ２０３に対して、内部メモリ２０７へのアクセス指示を出す。すると、サウンドプロセッサ２０３は、必要なタイミングで、内部メモリ２０７に格納された上記情報を読み込んで、オーディオ信号を生成する。
【０１８６】
ここで、ピッチ制御情報は、波形データを読み出す周期を変えることによって行われるピッチ変換に用いられる。つまり、サウンドプロセッサ２０３は、ピッチ制御情報を一定期間毎に読み出して累算する。そして、サウンドプロセッサ２０３は、この累算結果を加工して、波形データのアドレスポインタとする。よって、ピッチ制御情報に大きな値が設定されれば、アドレスポインタのインクリメントは早く行われ、周波数が高くなり、ピッチ制御情報に小さな値が設定されれば、アドレスポインタのインクリメントは遅く行われ、周波数が低くなる。このようにして、サウンドプロセッサ２０３は、波形データのピッチ変換を行う。エンベロープデータのためのピッチ情報も、波形データのためのピッチ情報と同様のものである。ステップＳ２２５にて、ＣＰＵ２０１は、音符のゲートタイムの残り時間をチェックする。ステップＳ２２６にて、ＣＰＵ２０１は、ゲートタイムが終了した場合は、ステップＳ２２７に進んで、サウンドプロセッサ２０３に対し、その音符の発音終了指示を与え、ステップＳ２２８に進む。一方、ステップＳ２２６において、ゲートタイムが終了していない場合は、ステップＳ２２８に進む。ステップＳ２２８にて、ＣＰＵ２０１は、発音中の全音符について、ステップＳ２２５の処理を終了したかどうかを判断し、終了していなければステップＳ２２５に進み、終了していれば、ステップＳ２３１に進む。
【０１８７】
ステップＳ２２９では、ＣＰＵ２０１は、メロディ用の実行待機カウンタに待機時間をセットする。そして、ステップＳ２３１にて、ＣＰＵ２０１は、メロディ用の楽譜データポインタをインクリメントして、図３４のルーチンにリターンする。
【０１８８】
図３６は、図３４のステップＳ２０１の移動オブジェクト登録処理の流れを示すフローチャートである。図３６に示すように、ステップＳ２４０にて、ＣＰＵ２０１は、移動オブジェクト登録用の実行待機カウンタをチェックする。移動オブジェクト登録用の実行待機カウンタの値が「０」ならば、ステップＳ２４２へ進み、「０」でないならば、ステップＳ２４８へ進む（ステップＳ２４１）。ステップＳ２４８では、ＣＰＵ２０１は、移動オブジェクト登録用の実行待機カウンタをデクリメントして、図３４のルーチンにリターンする。
【０１８９】
ステップＳ２４２では、ＣＰＵ２０１は、移動オブジェクト登録用の楽譜データポインタの指すコマンドを読み出して解釈する。コマンドがノートオンであれば、ステップＳ２４４に進む（ステップＳ２４３）。一方、コマンドが、ノートオンでなければ、即ち、待機であれば、ステップＳ２４９に進む。ステップＳ２４９では、ＣＰＵ２０１は、移動オブジェクト登録用の実行待機カウンタに待機時間をセットする。
【０１９０】
一方、ノートナンバが音楽終了を意味するものであれば、ステップＳ２５０に進み、そうでなければ、ステップＳ２４５に進む（ステップＳ２４４）。ステップＳ２５０では、ＣＰＵ２０１は、音楽終了フラグをオンにする。
【０１９１】
一方、ノートナンバが音楽開始を意味するものであれば、ステップＳ２４７に進み、そうでなければ、ステップＳ２４６に進む（ステップＳ２４５）。ステップＳ２４６では、ＣＰＵ２０１は、ノートナンバに従って新規に移動オブジェクトを登録する。ステップＳ２４７にて、ＣＰＵ２０１は、移動オブジェクト登録用の楽譜データポインタをインクリメントし、図３４のルーチンにリターンする。
【０１９２】
図３７は、図３４のステップＳ２０２の踏込音指示情報登録処理の流れを示すフローチャートである。図３７に示すように、ステップＳ２６０にて、ＣＰＵ２０１は、踏込音指示情報登録用の実行待機カウンタをチェックする。踏込音指示情報登録用の実行待機カウンタの値が「０」ならば、ステップＳ２６２へ進み、「０」でないならば、ステップＳ２６６へ進む（ステップＳ２６１）。ステップＳ２６６では、ＣＰＵ２０１は、踏込音指示情報登録用の実行待機カウンタをデクリメントする。
【０１９３】
ステップＳ２６２にて、ＣＰＵ２０１は、踏込音指示情報登録用の楽譜データポインタの指すコマンドを読み出して解釈する。コマンドがノートオンであれば、ステップＳ２６４に進む（ステップＳ２６３）。一方、コマンドが、ノートオンでなければ、即ち、待機であれば、ステップＳ２６７に進む（ステップＳ２６３）。ステップＳ２６７では、ＣＰＵ２０１は、踏込音指示情報登録用の実行待機カウンタに待機時間をセットする。
【０１９４】
ステップＳ２６４では、ＣＰＵ２０１は、ノートナンバに従って踏込音指示情報を登録する。ステップＳ２６５にて、ＣＰＵ２０１は、踏込音指示情報登録用の楽譜データポインタをインクリメントして、図３４のルーチンにリターンする。
【０１９５】
図３８は、図３４のステップＳ２０３の踏込みによる発音処理の流れを示すフローチャートである。図３８に示すように、この処理では、ステップＳ２８０とステップＳ２８５との間の処理を、変数ｉを更新しながら、ｉ＝１からｉ＝４まで繰り返し、その後図３４のルーチンにリターンする。
【０１９６】
ステップＳ２８１では、ＣＰＵ２０１は、踏込みフラグＳＦ［ｉ］のオン／オフを判断して、オンであればステップＳ２８２に進み、オフであればステップＳ２８５に進む。ステップＳ２８２では、ＣＰＵ２０１は、登録されている踏込音指示情報を基に、踏込音設定テーブルを参照して（図２０参照）、楽音情報（波形データ先頭アドレス）を取得し、内部メモリ２０７にセットする。
【０１９７】
ステップＳ２８３にて、ＣＰＵ２０１は、サウンドプロセッサ２０３に対し、内部メモリ２０７へのアクセス指示を出す。するとサウンドプロセッサ２０３は、必要なタイミングで、内部メモリ２０７へアクセスして、ステップＳ２８２でセットされた波形データの先頭アドレス情報を読み込んで、これを基に、ＲＯＭ２５６あるいは２９から波形データを取得し、オーディオ信号を生成する。ステップＳ２８４にて、ＣＰＵ２０１は、踏込みフラグＳＦ［ｉ］をオフにする。
【０１９８】
以上のように、本実施の形態では、プレイヤは、所望のプレイ時間を設定して、そのプレイ時間の間、フットスイッチＦＳＪを踏むことによって、応答オブジェクト１１４−Ｊを操作し、移動オブジェクト１１８−Ｊ，１２２−Ｊを打ち返すというゲームプレイを楽しむことができる。しかも、プレイヤは、そのような踏み動作を音楽とともに楽しむことができる。このように、プレイヤは、単調な踏み運動を楽しみながら行うことができる。さらに、フットスイッチＦＳＪがオンであるときの応答オブジェクト１１４−Ｊの表示を、フットスイッチＦＳＪがオフであるときの表示と異ならせる。このため、プレイヤは、足元を見なくても、踏んでいるフットスイッチＦＳＪを容易に認識できる。その結果、プレイヤは、複数のフットスイッチＦＳＪの操作が容易になるばかりでなく、意識をテレビジョンモニタ１に集中できる。
【０１９９】
例えば、プレイヤが、踏み領域４６−２及び４６−３の上に乗ったまま足を上げない状態では、その期間中、図６のように、応答オブジェクト１１４−２及び１１４−３の形態が異なったままである。
【０２００】
また、本実施の形態では、複数の異なる音楽を再生するため、プレイヤは、飽きることなく、踏み動作を楽しむことができる。
【０２０１】
なお、本発明は、上記の実施の形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で種々の態様において実施することが可能であり、例えば、以下のような変形も可能である。
【０２０２】
（１）上記では、踏み位置を明示するために、踏込みによりオンになったフットスイッチＦＳＪに対応する応答オブジェクト１１４−Ｊの形態を変化させた（図６参照）。ただし、形態の変化は上記に挙げたものに限定されない。以下に、いくつかの例を挙げる。
【０２０３】
図３９Ａ〜図３９Ｇは、本発明における踏み位置を示す画像の例示図である。図３９Ａ〜図３９Ｇでは、フットスイッチＦＳ２，ＦＳ３がオンになっている例を挙げる。
【０２０４】
図３９Ａでは、オンしたフットスイッチＦＳ２，ＦＳ３に対応する応答オブジェクト１１４−２，１１４−３が異なる色になっている。図３９Ｂでは、オンしたフットスイッチＦＳ２，ＦＳ３に対応する応答オブジェクト１１４−２，１１４−３を指すように、矢印を表示している。
【０２０５】
図３９Ｃでは、オンしたフットスイッチＦＳ２，ＦＳ３に対応する応答オブジェクト１１４−２，１１４−３に重ねて、足の図形を表示している。図３９Ｄでは、オンしたフットスイッチＦＳ２，ＦＳ３に対応する応答オブジェクト１１４−２，１１４−３の下方に「オン」なる文字を表示している。図３９Ｅでは、オフのフットスイッチＦＳ１，ＦＳ４に対応する応答オブジェクト１１４−１，１１４−４を破線で示している。
【０２０６】
図３９Ｆでは、オフのフットスイッチＦＳ１，ＦＳ４に対応する応答オブジェクト１１４−１，１１４−４を透明にしている。図３９Ｇでは、オンしたフットスイッチＦＳ２，ＦＳ３に対応する応答オブジェクト１１４−２，１１４−３の位置が異なっている。
【０２０７】
（２）上記では、フィットネスモードにおいて、プレイヤは、プレイ時間を選択できた。プレイヤが、再生する音楽の数及び／又は繰り返し再生する音楽の回数を選択できるようにすることもできる。
【０２０８】
（３）上記では、情報処理装置２０がマット４０に取り付けられていたが、分離されていてもよい。この場合、両者を有線で接続してもよいし、無線（例えば、電波あるいは赤外線など）で接続してもよい。
【０２０９】
（４）図１２の高速プロセッサ２００として、任意の種類のプロセッサを使用できるが、本件出願人が既に特許出願している高速プロセッサを用いることが好ましい。この高速プロセッサは、例えば、特開平１０−３０７７９０号公報およびこれに対応するアメリカ特許第６，０７０，２０５号に詳細に開示されている。
【０２１０】
前述した実施例の説明は、例示説明の目的のために提示された。それは、説明された厳密な形式に発明を限定することを意図しておらず、上記教示を踏まえた変形が可能である。実施例は、発明の原理を最も明瞭に説明するために選択され、それによって当業者は、その現実的な適用が可能になり、意図された特定使用に向けられた様々な変形と形態で発明を最も効果的に利用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０２１１】
付随する図面を使用した好ましい実施例の下記説明を参照することによって、本発明の前述の及び他の特徴と目的並びにそれらの達成方法は、より明らかになり、そして、その発明そのものも、最も良く理解できるであろう。
【図１】図１は、本発明の実施の形態におけるエンターテインメントシステムの全体構成を示す図である。
【図２】図２は、図１のマットの平面図である。
【図３】図３は、図１のマットの裏面図である。
【図４】図４は、図１のマットの構造を示す分解斜視図である。
【図５】図５Ａは、図４の上部電極シートの平面図である。図５Ｂは、図４のスペーサの平面図である。図５Ｃは、図４の下部電極シートの平面図である。
【図６】図６は、本実施の形態によるフィットネスモードでのプレイ画面の例示図である。
【図７】図７は、本実施の形態によるヒットレンジＨＲの説明図である。
【図８】図８は、本実施の形態によるフィットネスモードでのプレイ画面の他の例示図である。
【図９】図９は、本実施の形態によるフィットネスモードのプレイ時間設定画面の例示図である。
【図１０】図１０は、本実施の形態によるフィットネスモードの終了画面の例示図である。
【図１１】図１１は、本実施の形態によるプレイ画面の例示図である。
【図１２】図１２は、図１の情報処理装置の電気的な構成を示す図である。
【図１３】図１３は、図１２の高速プロセッサのブロック図である。
【図１４】図１４は、図１２のＲＯＭに格納されている制御プログラム及びデータの概念図である。
【図１５】図１５は、図１４の楽譜データの概念図である。
【図１６】図１６は、図１５のメロティ用楽譜データの概念図である。
【図１７】図１７は、図１５の移動オブジェクト登録用楽譜データの概念図である。
【図１８】図１８は、図１７の移動オブジェクト登録用楽譜データで使用されるノートナンバ、移動オブジェクト、及び移動経路の関係図である。
【図１９】図１９は、図１５の踏込音指示情報登録用楽譜データの概念図である。
【図２０】図２０は、図１２のＲＯＭに格納される踏込音設定テーブルの例示図である。
【図２１】図２１は、図１の情報処理装置の全体の処理の流れを示すフローチャートである。
【図２２】図２２は、図２１のステップＳ６のフィットネスモード処理の流れを示すフローチャートである。
【図２３】図２３は、図２２のステップＳ２４のプレイ時間設定処理の流れを示すフローチャートである。
【図２４】図２４は、図２２のステップＳ２６の楽曲順番設定処理の流れを示すフローチャートである。
【図２５】図２５は、図２２のステップＳ２９の踏み位置検出処理の流れを示すフローチャートである。
【図２６】図２６は、図２２のステップＳ３０の踏込み検出処理の流れを示すフローチャートである。
【図２７】図２７は、図２２のステップＳ３１の移動オブジェクト制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図２８】図２８は、図２７のステップＳ８４で「ＮＯ」が判断された後で実行される処理の流れを示すフローチャートである。
【図２９】図２９は、図２２のステップＳ３２の応答オブジェクト制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図３０】図３０は、本実施の形態における応答オブジェクト１１４−Ｊのアニメーションテーブルの例示図である。
【図３１】図３１は、図２２のステップＳ３３の足踏み回数検出処理の流れを示すフローチャートである。
【図３２】図３２は、図２２のステップＳ３４の楽曲設定処理の流れを示すフローチャートである。
【図３３】図３３は、楽曲番号とメロディ用楽譜データ先頭アドレスとメロディ用楽譜データとの関係図である。
【図３４】図３４は、図２１のステップＳ９の音声処理の流れを示すフローチャートである。
【図３５】図３５は、図３４のステップＳ２００のメロディ発音処理の流れを示すフローチャートである。
【図３６】図３６は、図３４のステップＳ２０１の移動オブジェクト登録処理の流れを示すフローチャートである。
【図３７】図３７は、図３４のステップＳ２０２の踏込音指示情報登録処理の流れを示すフローチャートである。
【図３８】図３８は、図３４のステップＳ２０３の踏込みによる発音処理の流れを示すフローチャートである。
【図３９】図３９Ａ〜図３９Ｇは、本発明による踏み位置を示す画像の例示図である。
【図４０】図４０は、特許文献に開示された従来のボールパドルゲーム装置の全体構成図である。
【図４１】図４１は、特許文献に開示された従来のボールパドルゲーム装置によるゲーム画面の例示図である。
【図１】
2007536942.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【国際調査報告】
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