(57)【要約】【課題】操作を単純化することができるゲーム装置を提供すること。【解決手段】ゲーム装置は、複数のオブジェクトのうちユーザによる操作対象として選択されている第１オブジェクトに対応付けられた第１所定処理を、ユーザの第１操作に基づいて実行する処理実行部と、処理実行部が第１操作に基づいて第１所定処理が実行できない場合、当該第１操作に基づいて操作対象を操作対象として選択可能な他の第２オブジェクトに切り換える操作対象選択部と、を備える。【選択図】図８
2019055266.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のオブジェクトのうちユーザによる操作対象として選択されている前記第１オブジェクトに対応付けられた第１所定処理を、前記ユーザの第１操作に基づいて実行する処理実行部と、
前記処理実行部が前記第１操作に基づいて前記第１所定処理が実行できない場合、当該第１操作に基づいて前記操作対象を前記操作対象として選択可能な他の第２オブジェクトに切り換える操作対象選択部と、
を備えるゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、ゲーム装置、及びゲーム制御プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
複数のオブジェクトから操作対象を選択し、操作対象を操作して敵オブジェクトとの対戦を行うゲームが普及している。
【０００３】
これに関し、複数のオブジェクトから好適な組み合わせを選択してプレイヤーの負担を軽減するゲーム装置が知られている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−０００４９８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来のゲーム装置では、操作対象が攻撃できない状態になった場合、例えば、モンスターを攻撃する操作とは別に、他のオブジェクトに操作対象を切り替える操作をユーザから受け付けなければ操作対象を切り替えることができず、切り替え操作を行わずに、モンスターを攻撃する操作を行うと、操作対象は攻撃できないため、ユーザの誤操作となっていた。また、当該誤操作によりゲームの進行が遅れる場合もあった。つまり、従来のゲーム装置は、操作に手間がかかり、また、誤操作が生じやすい操作性であった。
【０００６】
そこで本発明のいくつかの態様は、操作を単純化することができるゲーム装置、及びゲーム制御プログラムを提供する。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の一態様は、複数のオブジェクトのうちユーザによる操作対象として選択されている前記第１オブジェクトに対応付けられた第１所定処理を、前記ユーザの第１操作に基づいて実行する処理実行部と、前記処理実行部が前記第１操作に基づいて前記第１所定処理が実行できない場合、当該第１操作に基づいて前記操作対象を前記操作対象として選択可能な他の第２オブジェクトに切り換える操作対象選択部と、を備えるゲーム装置である。
【０００８】
また、本発明の一態様は、コンピューターに、複数のオブジェクトのうちユーザによる操作対象として選択されている前記第１オブジェクトに対応付けられた第１所定処理を、前記ユーザの第１操作に基づいて実行させ、前記第１操作に基づいて前記第１所定処理が実行できない場合、当該第１操作に基づいて前記操作対象を前記操作対象として選択可能な他の第２オブジェクトに切り換えさせる、ゲーム制御プログラムである。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の一態様であるゲームシステム１の利用状況の一例を示す図である。
【図２】オブジェクトテーブルの一例を示す図である。
【図３】モンスターテーブルの一例を示す図である。
【図４】ダンジョン画面の一例を示す図である。
【図５】対戦画面の一例を示す図である。
【図６】ユーザが操作領域ＣＲをタップすることによって操作対象がモンスターＥ１を攻撃した際の対戦画面Ｇ２の一例を示す。
【図７】ゲーム装置３０のハードウェア構成の一例を示す図である。
【図８】ゲームシステム１が具備するゲームサーバ１０及びゲーム装置３０の機能構成の一例を示す図である。
【図９】ゲーム装置３０が提供するゲームがユーザにより開始されてから終了するまでに制御部３１０が行う処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図１０】対戦画面において制御部３１０がタッチ操作を受け付けた場合の処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図１１】対戦画面において個別ステータス画像に含まれるイメージ画像をタップされた場合の制御部３１０が行う処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
［ゲームの定義］
まず、本発明の実施形態を説明する前に、実施形態において説明するゲームの定義と、当該定義内に登場する用語の定義について説明する。
ゲームとは、例えば、所定の第１規則に基づいて所定の第１達成条件を満たすことを目的として１以上のユーザによって行われる遊戯、又は所定の第１規則に基づいて複数のユーザがコミュニケーションを行うことを目的として行われる遊戯等を示す。
【００１１】
また、ゲームには、それらの遊戯に含まれる１以上のミニゲーム等も含まれる。ミニゲームとは、例えば、あるゲーム内において当該第１規則と同じ又は異なる第２規則に基づいて所定の第２達成条件を満たすことを目的として１以上のユーザによって行われる遊戯、又はあるゲーム内において当該第１規則と同じ又は異なる第２規則に基づいて複数のユーザがコミュニケーションを行うことを目的として行われる遊戯等を示す。
【００１２】
また、ゲームは、所定の区切りによって分割された複数の部分、例えば、ステージやダンジョン、エリア、フロア、フェーズ等に分割されていてもよい。その場合、それらの部分には、部分毎に同じ又は異なる達成条件が設けられていてもよい。以下では、ゲームやステージ、ダンジョン、エリア、フロア、フェーズ、ミニゲーム等に設けられた達成条件を満たすことを、クリアと称して説明する。
【００１３】
また、ゲームは、所定の第１達成条件や所定の第２達成条件が満たされた場合に終了するものであってもよく、終了しないものであってもよい。終了しない場合、そのゲームは、新たな所定の第３達成条件を満たすことを目的とする、又は複数のユーザがコミュニケーションを行うことを目的とする。また、ゲームには、特定の目的が無いものを含んでもよい。例えば、ゲームには、ユーザが操作するオブジェクト（例えば、人物キャラクター等）によって使用される道具や武器、防具、その他のアイテムを収集することが目的のもの等が含まれてもよい。
【００１４】
ユーザとは、例えば、ゲームの操作を行う人であり、ゲームの遊戯者を示す。図１では、ユーザをユーザＵにより示す。
オブジェクトとは、ゲーム中に登場し、ユーザに操作される人物や物体、又はそれらの人物や物体との間で所定の処理が行われる人物や物体であってユーザに操作されない人物や物体を示し、例えば、ゲーム中に登場する人物やモンスター、乗物、その他のキャラクター等を示す。
【００１５】
以下では、説明の便宜上、ユーザにより操作することが可能なオブジェクトをＰ（プレイヤー）オブジェクトと称し、Ｐオブジェクトの中でもユーザが操作中のＰオブジェクトを操作対象と称し、ユーザにより操作されないオブジェクトをＮＰ（ノンプレイヤー）オブジェクトと称し、ＮＰオブジェクトの中でもＰオブジェクトと対戦するモンスターを表すオブジェクトを単にモンスターと称して説明する。
［実施形態］
次に、図面を参照して、本発明の実施形態について説明する。図１は、本発明の実施形態に係るゲームシステム１の利用状況の一例を示す図である。
ここで、ゲームシステム１の概要について説明する。ゲームシステム１は、ゲームサーバ１０と、ゲーム装置３０を具備する。ゲームシステム１は、ユーザに対してゲーム装置３０を介してゲームを提供する。ゲーム装置３０は、ユーザから受け付けた操作に基づいて、当該ユーザが当該ゲームを行う際のユーザ情報を、ゲームサーバ１０に記憶させる。
【００１６】
ゲーム装置３０は、ユーザからの操作を受け付け、ユーザにより操作されるオブジェクトに対応付けられた値とは異なる第１値を表す情報と、当該オブジェクトに対応付けられた第２値を表す情報とを表示部に表示させ、受け付けられたユーザからの所定の操作に応じて第１値を減少させ、当該第１値から減少した減少値に基づいて第２値を増加させる。
【００１７】
ここで、オブジェクトに対応付けられた値とは、オブジェクトが複数存在する場合、オブジェクト毎に対応付けられた値を示す。すなわち、２以上のオブジェクトの組み合わせやグループに対して共通に対応付けられた値は、オブジェクトに対応付けられた値とは異なる値を示す。また、ユーザ情報に対応付けられた値もオブジェクトに対応付けられた値とは異なる値を示す。ユーザ情報に対応付けられた値の一例として、ゲームシステム１が、ユーザにゲームを提供する際に消費する値であって、所定の条件により回復する値がある（例えば、ゲームプレイポイントという。）。
【００１８】
例えば、ゲーム装置３０は、自装置が提供するゲームにおいて、ユーザから受け付けた操作に基づいて、オブジェクト毎に対応付けられていない第１値を、ある特定のオブジェクトのＨＰ（ヒットポイント）やＭＰ、スキル値等のオブジェクト毎に対応付けられた第２値に割り振ることができる。これにより、ゲーム装置３０は、ユーザに対して戦略性の高いゲームを提供することができる。ＨＰとは、例えば、オブジェクトの体力や生命力等を表す値である。ＭＰとは、例えば、オブジェクトが魔法を使用するために必要な魔力等を表す値である。
【００１９】
ここで、スキルとは、ユーザにより操作されるオブジェクト毎に対応付けられた所定の処理（オブジェクトの特殊能力の発動等）の一例であり、例えば、ユーザにより操作されるオブジェクトのＨＰを増加させる処理（回復魔法等）や、モンスターのＨＰを所定の割合だけ減少させる処理（必殺技や攻撃魔法等）等の処理であるが、他の処理であってもよい。スキル値とは、オブジェクトが、当該オブジェクトに対応付けられたスキルを発動させるための条件を満たすために必要な値である。以下では、スキル値の多寡を表すメーターを、スキルゲージと称する。すなわち、第２値がスキル値である場合、当該スキル値に対応付けられたオブジェクトは、スキル値がある閾値を超えた場合、スキルを使用できる状態となる。
【００２０】
ここから、本実施形態に係るゲームシステム１の詳細について説明する。ゲームシステム１は、ゲームサーバ１０と、ゲーム装置３０とが無線により通信可能に接続される。当該無線による通信は、例えば、無線ＬＡＮ（Local  Area  Network）や移動体通信網等によって行われる通信である。なお、ゲームサーバ１０とゲーム装置３０とは、ＬＡＮケーブル等の有線により通信可能に接続される構成であってもよい。なお、図１において、ゲーム装置３０は、ユーザＵにより操作されているものとして説明する。また、図１において、ゲームサーバ１０には、１台のゲーム装置３０が接続されているが、複数台のゲーム装置３０が接続される構成であってもよい。
【００２１】
ゲームサーバ１０は、ゲーム装置３０によりユーザＵに提供されるゲームを実現するゲーム制御プログラムを記憶する。ゲームサーバ１０は、ゲーム装置３０からの要求に応じて、当該ゲーム制御プログラムをゲーム装置３０に送信する。また、ゲームサーバ１０は、ユーザＵがゲーム装置３０を介してゲームを行うために登録するユーザ情報を記憶する。なお、ゲーム制御プログラムは、ゲームサーバ装置３０以外のサーバ（例えば、プログラム配信専用サーバなど）からゲーム装置３０に送信してもよい。
【００２２】
ユーザ情報には、少なくともユーザを識別する情報（例えば、ユーザＩＤ等）と、ユーザ名が含まれる。なお、ユーザ情報には、これらに加えて、例えば、ゲーム装置３０を識別する情報や、ユーザの氏名、ユーザの住所、ユーザの電話番号、ユーザのメールアドレス等の一部又は全部が含まれてもよい。
【００２３】
また、ゲームサーバ１０は、ユーザＵのゲーム履歴情報を、当該ユーザ情報と対応付けて記憶する。ゲーム履歴情報とは、例えば、ゲーム履歴情報が記憶された時点におけるＰオブジェクトのＨＰやＭＰ等のＰオブジェクトに対応付けられた各種の値、Ｐオブジェクトが装備している武器や防具、ゲームの進捗状態を示す情報等を示す。ゲームの進捗状態とは、例えば、１以上の達成条件のうち達成された達成条件等によって表される状態等である。また、ゲーム履歴情報には、ユーザ情報に含まれる情報のうちの一部又は全部が含まれている。そのため、ゲーム履歴情報とユーザ情報は、対応付けることができる。この一例において、ゲーム履歴情報には、ユーザ情報のうちのユーザを識別する情報が含まれている場合について説明するが、ユーザ情報に含まれる他の情報（ゲームプレイポイント等）が含まれていてもよい。また、ゲームサーバ１０は、ゲーム装置３０からの要求に応じて、ユーザ情報とゲーム履歴情報のうちいずれか一方又は両方をゲーム装置３０に送信する。
【００２４】
ゲーム装置３０は、ゲームサーバ１０から受信（ダウンロード）したゲーム制御プログラムがインストールされた情報処理装置である。ゲーム装置３０は、当該ゲーム制御プログラムの受信や、当該ゲーム制御プログラムのインストールを、ユーザＵから受け付けた操作に基づいて行う。ゲーム装置３０は、例えば、タッチパネルを備えた多機能携帯電話端末（スマートフォン）やタブレットＰＣ（Personal  Computer）、電子書籍リーダー、ＰＤＡ（Personal  Digital  Assistant）等であるが、携帯電話端末（フィーチャーフォン）やノートＰＣ、デスクトップＰＣ、ゲーム専用端末等の他の情報処理装置であってもよい。
【００２５】
ゲーム装置３０は、インストールされているゲームをユーザＵに対して提供することにより、ユーザＵにゲームを行わせることができる。ゲーム装置３０は、インストールされているゲームを介してユーザから受け付けた入力操作に基づいて、当該ゲームにおけるユーザ情報をゲームサーバ１０に送信して記憶させる。また、ゲーム装置３０は、インストールされているゲームを介してユーザから受け付けたセーブ（記録）操作に基づいて、ゲーム履歴情報をゲームサーバ１０に送信して記憶させる。
【００２６】
［ゲームに登場するＰオブジェクトとモンスターについての説明］
次に、図２と図３を参照して、ユーザに対してゲーム装置３０が提供するゲームに登場するＰオブジェクト及びモンスターについて説明する。
Ｐオブジェクトは、前述したようにユーザにより操作することが可能なオブジェクトを示す。ゲーム装置３０は、図２に示したオブジェクトテーブルを記憶部から読み込み、読み込んだオブジェクトテーブルに格納された各種の情報に基づいてＰオブジェクトを生成する。また、ゲーム装置３０は、図２に示したオブジェクトテーブルに格納された各種の情報に基づいてダンジョン画面や対戦画面におけるＰオブジェクトに関する画像を生成して表示する。なお、ダンジョン画面とは、ユーザが操作対象によりダンジョン内を冒険する際の画面である。対戦画面とは、操作対象とモンスターとが対戦を行う画面である。
【００２７】
図２は、オブジェクトテーブルの一例を示す図である。オブジェクトテーブルには、Ｐオブジェクト毎のレコードが格納されている。Ｐオブジェクト毎のレコードには、例えば、Ｐオブジェクトを識別する情報と、Ｐオブジェクトの名称と、Ｐオブジェクトを表すイメージ画像を示す情報と、Ｐオブジェクトの属性を示す情報と、Ｐオブジェクトに対応付けられたスキルの種別を示す情報と、Ｐオブジェクトのパラメーターが含まれる。また、Ｐオブジェクトのパラメーターには、例えば、ＨＰと、攻撃力を表す値と、攻撃可能回数と、スキル値が含まれる。なお、スキル値は、第２値の一例である。また、Ｐオブジェクトの属性については、後述する。
【００２８】
また、図２において、Ｐオブジェクトを識別する情報をＰオブジェクトＩＤとして示し、Ｐオブジェクトの名称をＰオブジェクト名として示し、Ｐオブジェクトを表すイメージ画像を示す情報をＰオブジェクト画像の画像ファイル名として示し、Ｐオブジェクトの属性を示す情報を単に属性として示し、攻撃力を表す値を単に攻撃力として示した。また、オブジェクトテーブルは、図２において説明した情報の一部が含まれる構成であってもよく、図２において説明した情報の一部又は全部に加えて他の情報が含まれる構成であってもよい。また、以下では、説明の便宜上、攻撃力を表す値を単に攻撃力と称して説明する。
【００２９】
また、ゲーム装置３０は、ユーザによりゲームが行われている最中にゲーム内で起こる各種の事象（例えば、モンスターを攻撃したことや、モンスターに攻撃されたこと等）に基づいて、オブジェクトテーブルに格納されたＰオブジェクトのパラメーターを修正（変更）する。例えば、図２に示したＰオブジェクトＩＤがＰＯ０００１のＰオブジェクトがモンスターに攻撃された場合、ゲーム装置３０は、モンスターの攻撃力に応じた値の分だけ当該Ｐオブジェクトのレコードに含まれるＨＰを減少させる。また、図２に示したＰオブジェクトＩＤがＰＯ０００１のＰオブジェクトがモンスターを１回攻撃した場合、ゲーム装置３０は、当該Ｐオブジェクトのレコードに含まれる攻撃可能回数を１だけ減少させる。なお、あるＰオブジェクトの攻撃可能回数が０の場合、当該Ｐオブジェクトは、攻撃がモンスターに攻撃することができない。
【００３０】
モンスターは、前述したようにユーザにより操作されないＮＰオブジェクトの中でもＰオブジェクトと対戦するＮＰオブジェクトを示す。ゲーム装置３０は、図３に示したモンスターテーブルを記憶部から読み込み、読み込んだモンスターテーブルに格納された各種の情報に基づいてモンスターを生成する。例えば、ゲーム装置３０は、図３に示したモンスターテーブルに格納された各種の情報に基づいて後述するダンジョン画面や対戦画面におけるモンスターに関する画像を生成して表示する。
【００３１】
図３は、モンスターテーブルの一例を示す図である。モンスターテーブルには、モンスター毎のレコードが格納されている。モンスター毎のレコードには、例えば、モンスターを識別する情報と、モンスターの名称と、モンスターを表すイメージ画像を示す情報と、モンスターの属性を示す情報と、モンスターのパラメーターが含まれる。また、モンスターのパラメーターには、例えば、ＨＰと、攻撃力を表す値と、所定の待機時間が含まれる。モンスターの属性については、後述する。
【００３２】
なお、図３において、モンスターを識別する情報をモンスターＩＤとして示し、モンスターの名称をモンスター名として示し、モンスターを表すイメージ画像を示す情報をモンスター画像の画像ファイル名として示し、モンスターの属性を示す情報を単に属性として示し、攻撃力を表す値を単に攻撃力として示した。また、モンスターテーブルは、図３において説明した情報の一部が含まれる構成であってもよく、図３において説明した情報の一部又は全部に加えて他の情報が含まれる構成であってもよい。
【００３３】
所定の待機時間とは、Ｐオブジェクトとモンスターの対戦において、モンスターがＰオブジェクトに対して攻撃を行うまでの待機時間を示す。モンスターは、後述する対戦画面において、所定の待機時間が経過する毎にＰオブジェクトに対して攻撃を行う。すなわち、所定の待機時間が経過するまでの間、モンスターは、Ｐオブジェクトに対して攻撃することができない。
【００３４】
また、ゲーム装置３０は、ユーザによりゲームが行われている最中にゲーム内で起こる各種の事象（例えば、操作対象に攻撃されたこと等）に基づいて、モンスターテーブルに格納されたモンスターのパラメーターを修正（変更）する。例えば、図３に示したモンスターＩＤがＭＯ０００１のモンスターが操作対象に攻撃された場合、ゲーム装置３０は、操作対象であるＰオブジェクトの攻撃力に応じた値の分だけ当該モンスターのレコードに含まれるＨＰを減少させる。
【００３５】
［Ｐオブジェクトとモンスターの属性についての説明］
次に、図２のオブジェクトテーブルに含まれるＰオブジェクト毎の属性と、図３のモンスターテーブルに含まれるモンスター毎の属性とについて説明する。
属性とは、Ｐオブジェクトとモンスターが対戦を行う際の強弱関係を表す指標である。この一例において、ゲーム装置３０が提供するゲームには、５種類の属性が存在する場合について説明するが、４以下の種類の属性が存在してもよく、６以上の種類の属性が存在してもよい。
【００３６】
ゲーム装置３０が提供するゲームに存在する５種類の属性とは、例えば、火、風、水、闇、光によって表される。これらの属性には、互いに強弱関係が設定されている。ここで、本実施形態における強弱関係とは、オブジェクト同士（すなわち、Ｐオブジェクトとモンスター）の対戦において、攻撃したオブジェクトの属性が、攻撃されたオブジェクトの属性に対して強い場合、攻撃されたオブジェクトのＨＰが減少する値が、攻撃したオブジェクトの攻撃力に応じた値に所定増加率を乗算した値となる関係を示す。
【００３７】
例えば、操作対象の属性が、これから操作対象によって攻撃しようとしているモンスターの属性に対して強い場合、操作対象の攻撃による当該モンスターのＨＰが減少する値は、操作対象の属性が当該モンスターの属性に対して強くない場合に比べて所定増加率分だけ大きくなる。なお、攻撃されたオブジェクトのＨＰが減少する値は、攻撃したオブジェクトの攻撃力に応じた値に所定増加率を乗算した値である構成に代えて、攻撃したオブジェクトの攻撃力に応じた値に所定値を加算する構成であってもよく、他の方法によって攻撃したオブジェクトの攻撃力に応じた値を増加させる構成であってもよい。
【００３８】
属性の強弱関係は、この一例において、火の属性が風の属性に対して強く、風の属性が水の属性に対して強く、水の属性が火の属性に対して強い。すなわち、火、風、水の３つの属性には、じゃんけんのグー・チョキ・パーのような強弱関係が設定されている。また、闇の属性と光の属性とは、互いに対して強い。すなわち、闇の属性が光の属性に対して強く、光の属性が闇の属性に対して強い。また、これら以外の属性の同士の組み合わせ（例えば、火の属性同士や、火の属性と闇の属性の組み合わせ等）に関しては、強弱関係はなく、同等の関係である。
【００３９】
［ゲームの概要］
次に、図４〜図６を参照して、本実施形態に係るゲーム装置３０がユーザに提供するゲームの概要について説明する。なお、ここで説明する処理は、ゲーム装置３０にインストールされたゲーム制御プログラムに基づいてゲーム装置３０が実行する処理である。この一例において、ゲーム装置３０がユーザに提供するゲームは、操作対象を操作してダンジョンを冒険し、モンスターと対戦を行うＲＰＧ（Roll  Playing  Game）である。また、当該ゲームでは、ユーザは、複数のＰオブジェクトにより構成されるパーティーから操作対象を選択し、選択された操作対象に対して行動を指示する操作を行う。操作対象の行動とは、例えば、指定した位置への移動や、モンスターへの攻撃、ある道具の使用等を示す。行動を指示された操作対象は、指示された行動を行う。
【００４０】
パーティーとは、２以上のＰオブジェクトにより構成されるグループである。また、当該パーティーは、前衛と後衛に分かれている。前衛とは、パーティーを構成するＰオブジェクトのうち、モンスターとの対戦においてユーザの操作により行動させることができる１以上のＰオブジェクトを示す。一方、後衛とは、パーティーを構成するＰオブジェクトのうち、モンスターとの対戦においてユーザの操作により行動させることができない１以上のＰオブジェクトを示す。なお、前衛のＰオブジェクトは、第１オブジェクトの一例であり、後衛のＰオブジェクトは、第２オブジェクトの一例である。
【００４１】
この一例において、パーティーは、６体のＰオブジェクトにより構成されている場合について説明するが、５体以下のＰオブジェクトにより構成されてもよく、７体以上のＰオブジェクトにより構成されてもよい。また、前衛は、パーティーを構成する６体のＰオブジェクトのうち、３体のＰオブジェクトから構成される場合について説明するが、２体以下のＰオブジェクトから構成されてもよく、４体以上のＰオブジェクトから構成されてもよい。また、後衛は、パーティーを構成する６体のＰオブジェクトのうち、３体のＰオブジェクトから構成される場合について説明するが、２体以下のＰオブジェクトから構成されてもよく、４体以上のＰオブジェクトから構成されてもよい。なお、前衛と後衛は、後述する入換操作をユーザが行うことによって入れ換えることができる。
【００４２】
ユーザは、図４に示したようなダンジョン画面において操作対象を操作する。図４は、ダンジョン画面の一例を示す図である。ダンジョン画面Ｇ１には少なくとも、操作対象を移動させることができる移動可能領域Ｒと、操作対象を移動させることができない移動不可領域と、移動可能領域Ｒ上に配置された操作対象Ｃと、移動可能領域Ｒ上に配置された１以上のモンスター（モンスターＥ１〜Ｅ３と、モンスターＢ）と、全体ゲージＭ１と、パーティーのステータスを表示するパーティーステータス画像ＳＴと、前衛後衛入換ボタンＰ１と、属性の強弱関係を示す情報ＰＲとが含まれる。なお、ダンジョン画面Ｇ１には、モンスターを倒すことによって取得したゲーム内における通貨の量を示す情報や、ゲーム内で取得した宝箱の数を示す情報や、その他の情報等が含まれてもよい。
【００４３】
ユーザは、移動可能領域Ｒ上に配置された操作対象を、ダンジョン画面Ｇ１が表示される前の画面であってパーティーを編成させるパーティー編成画面において、複数のＰオブジェクトの中から３体の前衛のＰオブジェクトと、３体の後衛のＰオブジェクト（すなわち、パーティーに含まれる６体のＰオブジェクト）を選択する。
移動可能領域Ｒ上に配置された１以上のモンスターは、この一例において、モンスターＥ１〜Ｅ３と、モンスターＢである場合について説明する。なお、モンスターＢは、ボスを示す。この一例において、ダンジョン画面Ｇ１が示すダンジョンにおける達成条件は、このモンスターＢを倒すことである。すなわち、ユーザは、モンスターＢを倒すことによってダンジョン画面Ｇ１に示したダンジョンをクリアすることができる。
【００４４】
また、ユーザは、移動可能領域Ｒ上のある位置をタップすることにより、操作対象Ｃの位置をタップした位置まで移動させることができる。例えば、移動可能領域Ｒ上の位置ＣＰをユーザがタップした場合、操作対象Ｃは、位置ＣＰまで移動する。
またユーザが移動可能領域Ｒ上に配置されたモンスターをタップした場合、ゲーム装置３０は、操作対象を含むパーティーと当該モンスターとの対戦を開始させる。例えば、ゲーム装置３０が操作対象を含むパーティーとモンスターＥ１との対戦を開始させた場合、ゲーム装置３０は、ダンジョン画面Ｇ１を図５及び図６に示した対戦画面Ｇ２へと遷移させる。対戦画面については、後述する。
【００４５】
なお、この一例において、ダンジョン画面Ｇ１上においてモンスターをタップして対戦を開始させる場合、ユーザは、移動可能領域Ｒ上に配置された操作対象を移動させて隣接させることができるモンスターとのみ対戦を開始させることができる場合について説明する。すなわち、操作対象と、対戦したいモンスターとの間に他のモンスターや障害物が存在する場合、操作対象と当該対戦したいモンスターとを対戦させることはできない。
【００４６】
全体ゲージＭ１は、モンスターとの対戦時に用いられる複数のパラメーターのうちのオブジェクト毎に対応付けられていない値（第１値の一例）を表す情報である。以下では、説明の便宜上、モンスターとの対戦時に用いられる複数のパラメーターのうちのオブジェクト毎に対応付けられていない値を第１値と称して説明する。この一例において、全体ゲージＭ１は、当該第１値の多寡を表すメーターであるが、これに限られず、第１値を表す数字であってもよく、第１値を表す図形等の他の情報であってもよい。ユーザは、全体ゲージＭ１を見ることによって、現在の第１値の多寡を知ることができる。全体ゲージＭ１と第１値の詳細については、後述する。
【００４７】
パーティーステータス画像ＳＴとは、例えば、図４に示した一点鎖線によって囲まれた範囲に含まれ、パーティーに含まれる６体のＰオブジェクトそれぞれに対応付けられた個別ステータス画像ＣＳ１〜ＣＳ６を含む画像である。以下では、個別ステータス画像ＣＳ１〜ＣＳ６を区別する必要が無い限り、個別ステータス画像ＣＳと総称して説明する。個別ステータス画像ＣＳとは、Ｐオブジェクトのステータスを表示する画像である。Ｐオブジェクトのステータスとは、例えば、ＰオブジェクトのＨＰ、攻撃可能回数、スキル値、属性等のＰオブジェクトの状態を示す情報の総称である。ゲーム装置３０は、図２に示したオブジェクトテーブルに格納されたＰオブジェクト毎の各種の情報に基づいて個別ステータス画像を生成して表示する。
【００４８】
ゲーム装置３０が図２に示したオブジェクトテーブルに基づいて生成する個別ステータス画像ＣＳには、例えば、イメージ画像と、攻撃可能回数を示す情報と、スキルゲージと、ＨＰゲージと、属性を表す情報等が含まれる。なお、個別ステータス画像ＣＳには、これらの情報の一部が含まれる構成であってもよく、他の情報が含まれる構成であってもよい。
【００４９】
例えば、図４における６つの個別ステータス画像ＣＳのうちの１つである個別ステータス画像ＣＳ１は、操作対象Ｃに対応付けられた個別ステータス画像である。個別ステータス画像ＣＳ１には、イメージ画像Ｆと、攻撃可能回数を示す情報ＡＮと、スキルゲージＭ２−１と、ＨＰゲージＭ３−１と、スキルの種別を表す情報Ｑ１と、属性を表す情報Ｑ２が含まれる。
イメージ画像Ｆは、個別ステータス画像ＣＳ１に対応付けられたＰオブジェクト（すなわち、操作対象Ｃ）を表す画像（例えば、顔の画像等）であり、図２に示したＰオブジェクトを表すイメージ画像を示す情報に基づいて表示される。
【００５０】
攻撃可能回数を示す情報ＡＮは、個別ステータス画像ＣＳ１に対応付けられたＰオブジェクトがモンスターとの対戦時に攻撃することが可能な回数を示し、この一例において、図４に示したように丸の数（図４において、３）によって攻撃することが可能な回数を表す。また、攻撃可能回数を示す情報ＡＮは、図２に示したオブジェクトテーブルに含まれるＰオブジェクトの攻撃可能回数に基づいて表示される。なお、攻撃可能回数を示す情報ＡＮは、丸の数によって攻撃することが可能な回数を表す構成に代えて、数字によって表されてもよく、他の情報によって表されてもよい。
【００５１】
スキルゲージＭ２−１は、モンスターとの対戦時に用いられる複数のパラメーターのうちのスキル値を表す情報であり、図２に示したオブジェクトテーブルに含まれるＰオブジェクトのスキル値に基づいて表示される。この一例において、スキルゲージＭ２−１は、当該スキル値の多寡を表すメーターであるが、これに限られず、スキル値を表す数字であってもよく、スキル値を表す図形等の他の情報であってもよい。スキルゲージＭ２−１とスキル値の詳細については、後述する。
【００５２】
ＨＰゲージＭ３−１は、個別ステータス画像ＣＳ１に対応付けられたＰオブジェクトのＨＰを表す情報であり、図２に示したオブジェクトテーブルに含まれる当該ＰオブジェクトのＨＰに基づいて表示される。この一例において、ＨＰゲージＭ３−１は、当該ＰオブジェクトのＨＰの多寡を表すメーターであるが、これに限られず、当該ＨＰを表す数字であってもよく、当該ＨＰを表す他の情報であってもよい。
【００５３】
スキルの種別を表す情報Ｑ１は、個別ステータス画像ＣＳ１に対応付けられたＰオブジェクトのスキルの種別を表す情報であり、図２に示したオブジェクトテーブルに含まれる当該Ｐオブジェクトのスキルの種別に基づいて表示される。この一例において、スキルの種別を表す情報Ｑ１は、スキルの種別を表す画像であるが、これに限られず、当該スキルの種別を表す文字列や数字等のその他の情報であってもよい。
【００５４】
属性を表す情報Ｑ２は、個別ステータス画像ＣＳ１に対応付けられたＰオブジェクトの属性を表す情報であり、図２に示したオブジェクトテーブルに含まれる当該Ｐオブジェクトの属性に基づいて表示される。この一例において、属性を表す情報Ｑ２は、イメージ画像Ｆの周りを囲むリング状の帯の色であるが、これに限られず、当該属性を表す文字列や数字等のその他の情報であってもよい。なお、リング状の帯の色は、個別ステータス画像ＣＳ１に対応付けられたＰオブジェクトの属性を表す色（例えば、赤色ＰＲＦは火の属性、緑色ＰＲＳは風の属性、青色ＰＲＷは水の属性、紫色ＰＲＤは闇の属性、黄色ＰＲＬは光の属性を表す）であるとするが、他の色や模様等によって属性を表してもよい。
【００５５】
また、この一例において、後衛のＰオブジェクトに対応付けらえた個別ステータス画像の上には、前衛のＰオブジェクトに対応付けられた個別ステータス画像ＣＳが所定の重畳配置となるように重ねられている。所定の重畳配置とは、例えば、後衛のＰオブジェクトに対応付けられた個別ステータス画像ＣＳに含まれるスキルゲージ及びＨＰゲージが、前衛のＰオブジェクトに対応付けられた個別ステータス画像ＣＳに覆い隠されないような配置（重ならない配置）である。
【００５６】
例えば、図４において、後衛のＰオブジェクトに対応付けられた個別ステータス画像ＣＳ２に含まれるスキルゲージＭ２−２及びＨＰゲージＭ３−２が覆い隠れないように（重ならないように）、前衛のＰオブジェクトＣ（すなわち、操作対象Ｃ）に対応付けられた個別ステータス画像ＣＳ１を個別ステータス画像ＣＳ２に対して所定方向に所定距離だけずらし重ねて表示されている。これにより、ゲーム装置３０は、前衛のＰオブジェクトに対応付けられたスキル値だけでなく、後衛のＰオブジェクトに対応付けられたスキル値をも確認できるため、後衛のＰオブジェクトが前衛のＰオブジェクトとなった場合に、当該Ｐオブジェクトに対応付けられているスキル値を増加させるという選択肢が増えることになり、ユーザに、戦略性の高いゲームを提供することができる。また、ゲーム装置３０は、多機能携帯電話端末（スマートフォン）等のように表示面積が小さいタッチパネル形式のディスプレイを有する情報処理端末であっても、ユーザの操作性を良くさせると共に、ゲームにおいてより多くのオブジェクトを登場させても全てのオブジェクトのスキル値の状況を見やすくさせることができる。
【００５７】
また、個別ステータス画像ＣＳ１〜ＣＳ６の並び順（第２配置位置の一例）は、ユーザから受け付けられた操作に基づいて決定される。すなわち、ユーザは、個別ステータス画像ＣＳの並び順を変更することができる。例えば、ユーザは、パーティーステータス画像ＳＴ内において、右フリック又は左フリックを行うことにより、個別ステータス画像ＣＳの並び順を変更する。この一例において、パーティーステータス画像ＳＴ内において左から順に個別ステータス画像ＣＳ３、ＣＳ１、ＣＳ５の順に並んでいる際に、ユーザがパーティーステータス画像ＳＴ内において右フリックを行った場合、個別ステータス画像ＣＳの並び順は、個別ステータス画像ＣＳ１、ＣＳ５、ＣＳ３の順に変更される。なお、当該並び順の変更は、前衛の個別ステータス画像の並び順の変更と、後衛の個別ステータス画像の並び順の変更と、前衛及び後衛の両方にわたる個別ステータス画像の並び順の変更とを含む。
【００５８】
前衛後衛入換ボタンＰ１は、ユーザが前衛のＰオブジェクトと後衛のＰオブジェクトを入れ換える入換操作を行う際にタップされるボタンである。すなわち、ゲーム装置３０は、ユーザによって前衛後衛入換ボタンＰ１がタップされることにより、パーティーステータス画像における前衛のＰオブジェクトに対応付けられた個別ステータス画像と、後衛のＰオブジェクトに対応付けられた個別ステータス画像とを入れ換える。また、ゲーム装置３０は、パーティーステータス画像における前衛のＰオブジェクトに対応付けられた個別ステータス画像と、後衛のＰオブジェクトに対応付けられた個別ステータス画像との入れ換えに伴い、モンスターとの対戦画面においてユーザが操作可能なＰオブジェクトを、前衛と後衛を入れ換えた後の前衛のＰオブジェクトに変更する。
【００５９】
属性の強弱関係を示す情報ＰＲとは、例えば、図４に示した二点鎖線によって囲まれた範囲に含まれる画像のように、属性を表す色（前述したように、例えば、赤色ＰＲＦは火の属性、緑色ＰＲＳは風の属性、青色ＰＲＷは水の属性、紫色ＰＲＤは闇の属性、黄色ＰＲＬは光の属性を表す）と矢印によって属性の強弱関係を表す画像である。属性画像ＰＲは、ある色が表す属性Ｘ１が他の色が表す属性Ｘ２に対して強いことを、属性Ｘ１を表す色からの属性Ｘ２を表す色への矢印によって表す。
【００６０】
ここで、図５を参照して、ダンジョン画面Ｇ１においてユーザがモンスターをタップすることにより開始されるモンスターとの対戦について説明する。以下では、ダンジョン画面Ｇ１においてユーザがモンスターＥ１をタップした場合について説明する。図５は、対戦画面の一例を示す図である。対戦画面Ｇ２には少なくとも、ダンジョン画面Ｇ１においてユーザによりタップされたモンスターＥ１と、モンスターＥ１に対して所定の第１配置位置に配置された前衛のＰオブジェクトＣ（すなわち、操作対象Ｃ）、Ｃ１、Ｃ２と、モンスターＥ１のＨＰゲージＭ４と、全体ゲージＭ１と、パーティーステータス画像ＳＴとが含まれる。
【００６１】
所定の第１配置位置とは、例えば、図５に示したようにＰオブジェクトＣ、Ｃ１、Ｃ２がモンスターＥ１の周囲を囲む配置位置である。周囲を囲む配置位置とは、例えば、Ｐオブジェクトの数が２体の場合、モンスターＥ１を挟んで対向する配置位置であり、Ｐオブジェクトの数が３体以上の場合、隣り合うＰオブジェクト同士を線分で結ぶことにより形成される多角形の内側にモンスターＥ１が入り込む配置位置等である。なお、所定の第１配置位置は、これらの配置位置に限られず、他の配置位置であってもよい。
【００６２】
また、所定の第１配置位置において、前衛のＰオブジェクトのそれぞれがモンスターＥ１に対してどの位置に配置されるかは、ダンジョン画面Ｇ１におけるパーティーステータス画像ＳＴに含まれる個別ステータス画像ＣＳの並び順（すなわち、対戦画面Ｇ２が表示された際の最初のパーティーステータス画像ＳＴにおける個別ステータス画像ＣＳの並び順）に基づいて決定される。
【００６３】
例えば、ゲーム装置３０は、モンスターＥ１との対戦の開始時において、対戦画面Ｇ２における対戦場所の中央にモンスターＥ１を配置し、個別ステータス画像ＣＳ３に対応付けられたＰオブジェクトＣ１の右隣に、個別ステータス画像ＣＳ３の右隣の個別ステータス画像ＣＳ１に対応付けられたＰオブジェクトＣを配置する。また、ゲーム装置３０は、個別ステータス画像ＣＳ１に対応付けられたＰオブジェクトＣの右隣に、個別ステータス画像ＣＳ１の右隣の個別ステータス画像ＣＳ５に対応付けられたＰオブジェクトＣ２を配置する。なお、モンスターＥ１は、対戦時において、複数のＰオブジェクトのうちのいずれかをランダムに攻撃し、モンスターＥ１が攻撃を行ったＰオブジェクトの方向に向く。
【００６４】
また、モンスターＥ１との対戦の開始時において、対戦画面Ｇ２には、パーティーステータス画像ＳＴ内の中央に配置されている個別ステータス画像ＣＳに対応付けられたＰオブジェクトの背後からモンスターＥ１が見えるように仮想カメラを設定し、設定した仮想カメラによって対戦画面Ｇ２におけるモンスターＥ１を含む仮想空間が表示される。これにより、ゲーム装置３０は、表示された仮想空間における方向によって、ユーザが現在操作しているオブジェクトを容易に把握しやすいゲームを提供することができる。
【００６５】
なお、ゲーム装置３０は、ダンジョン画面Ｇ１におけるパーティーステータス画像ＳＴに含まれる個別ステータス画像の並び順とは無関係に第１配置位置におけるＰオブジェクトの配置位置を決定する構成であってもよい。また、所定の第１配置位置は、Ｐオブジェクトが空を飛べる設定であった場合や、Ｐオブジェクトが地中に潜れる設定であった場合、モンスターＥ１を取り囲む全ての方向におけるＰオブジェクトの配置位置を含んでいてもよい。
【００６６】
モンスターＥ１のＨＰゲージＭ４は、モンスターＥ１のＨＰを表す情報である。この一例において、ＨＰゲージＭ４は、モンスターＥ１のＨＰの多寡を表すメーターであるが、これに限られず、当該ＨＰを表す数字であってもよく、当該ＨＰを表す他の情報であってもよい。
なお、モンスターＥ１の属性は、この一例において、モンスターの色によって表される。モンスターの色は、図３に示したモンスターテーブルに含まれるモンスターＥ１の属性に基づいて表示される。なお、モンスターＥ１の属性は、属性を表す画像や、当該属性を表す文字列や数字等のその他の情報によって表されてもよい。ユーザは、このモンスターＥ１の色（すなわち、属性）と、Ｐオブジェクト毎の個別ステータス画像に含まれる属性を表す情報とを比較して、モンスターＥ１との対戦における様々な戦略を練ることができる。
また、図４に示すダンジョン画面Ｇ１において、モンスターの属性が分かるようにモンスターの色によって属性を表してもよい。ユーザは、モンスターとの対戦前にパーティーの中から対戦対手となるモンスターの属性に対して有利な属性のＰオブジェクトを選択する等、様々な戦略を練ることができる。
【００６７】
また、対戦画面Ｇ２には、操作領域が設定されている。図５において、操作領域は、点線ＣＲによって囲まれた領域によって示されている。以下では、説明の便宜上、点線ＣＲによって囲まれた領域を、操作領域ＣＲと称して説明する。ユーザが操作領域ＣＲをタップすると、操作対象は、モンスターＥ１を攻撃する。なお、操作領域ＣＲは、この一例において、全体ゲージＭ１と、パーティーステータス画像ＳＴと、モンスターＥ１のＨＰゲージＭ４とを含まない表示部の表示領域として設定される。これにより、ゲーム装置３０は、ユーザの誤操作を抑制することができる。
【００６８】
また、ユーザは、操作領域ＣＲをタップすることにより、操作対象によってモンスターＥ１に攻撃することができる。操作対象がモンスターＥ１を攻撃した場合、操作対象の攻撃力に応じた値だけモンスターＥ１のＨＰが減少し、そのＨＰの減少がＨＰゲージＭ４に反映される。この一例において、操作対象の攻撃力に応じた値とは、操作対象であるＰオブジェクトに攻撃力として設定されている値である場合について説明するが、これに限られず、操作対象であるＰオブジェクトに攻撃力として設定されている値と所定の第１調整値とによって算出された値であってもよい。以下では、説明の便宜上、操作対象であるＰオブジェクトに攻撃力として設定されている値を、単に操作対象の攻撃力と称して説明する。
【００６９】
また、ユーザが操作対象によってモンスターＥ１を攻撃した場合、１回攻撃する度に、操作対象のＰオブジェクトの攻撃可能回数が１減る。攻撃可能回数が０になった場合、操作対象は、モンスターＥ１に対して攻撃できなくなる。操作対象がモンスターＥ１に対して攻撃できない状態において、ユーザが操作領域ＣＲをタップした場合、ゲーム装置３０は、現在の操作対象を他のＰオブジェクトに切り換える。つまり、ユーザは、操作対象の攻撃回数がゼロになってモンスターに対して攻撃できなくなった場合においても、操作領域ＣＲに対してタップを繰り返し行うことにより、操作対象が他のＰオブジェクトに切り替わり、切り替わった後のＰオブジェクトによってモンスターへの攻撃を連続的に続けることができる。すなわち、これにより、ゲーム装置３０は、ユーザの操作対象に対する操作を単純化することができる。また、ゲーム装置３０は、ユーザによる誤操作を抑制することができる。
【００７０】
なお、この一例において、現在の操作対象がモンスターＥ１に対して攻撃できない状態において、ユーザが操作領域ＣＲをタップした場合、ゲーム装置３０は、現在の操作対象の右隣りのＰオブジェクトに操作対象を切り替える場合について説明するが、左隣りのＰオブジェクトに操作対象を切り換える構成であってもよく、操作対象となり得るＰオブジェクトに操作対象をランダムに切り換える構成であってもよく、他の方法によって切り換える構成であってもよい。
【００７１】
ゼロになった攻撃可能回数は、所定の変化条件が満たされると、所定値まで変化する。所定の変化条件とは、この一例において、第１所定時間が経過することであるが、他の条件であってもよい。第１所定時間は、例えば、２秒程度であるが、他の時間であってもよい。また、所定値は、例えば、攻撃可能回数の最大値（この一例において、３）であるが、他の値であってもよい。また、あるＰオブジェクトのゼロになった攻撃可能回数は、他のＰオブジェクトの攻撃可能回数がゼロになった場合にも所定値まで変化する。これにより、ゲーム装置３０は、攻撃可能回数が１以上であることと変化条件の組み合わせに基づいた戦略を組み立てることができるゲームを提供することができる。また、ゲーム装置３０は、いずれのＰオブジェクトにモンスターを攻撃させるかの選択肢を増やすことになり、ユーザに戦略性の高いゲームを提供することができる。
【００７２】
また、ユーザが操作領域ＣＲをフリックすると、ゲーム装置３０は、フリックした方向に基づいて操作対象を現在のＰオブジェクトから、当該方向に配置された他のＰオブジェクトに変更する。すなわち、ユーザは、操作領域ＣＲに対してタップを繰り返し行うことだけではなく、操作領域ＣＲをフリックすることによって現在の操作対象を他のＰオブジェクトに切り換えることができる。
【００７３】
また、モンスターＥ１は、対戦画面Ｇ２において所定の待機時間が経過すると、前衛のＰオブジェクトのうちの一部又は全部に攻撃を行う。モンスターＥ１がある１のＰオブジェクトに対して攻撃を行った場合、攻撃されたＰオブジェクトのＨＰが減少し、そのＨＰの減少が当該ＰオブジェクトのＨＰゲージに反映される。例えば、ＰオブジェクトＣがモンスターＥ１に攻撃された場合、ＰオブジェクトＣのＨＰゲージＭ３−１に、ＨＰの減少が反映される。なお、ユーザが操作対象にモンスターＥ１を攻撃させる操作は、タップに代えて、他のタッチ操作でもよく、ボタンの押下やスイッチのオン／オフ等の他の操作であってもよい。
【００７４】
対戦画面Ｇ２において、操作対象は、対戦画面Ｇ２によって表される仮想空間内の手前側に表示される（すなわち、操作対象の背後からモンスターＥ１が見えるように仮想カメラが設定される）。従って、現在の操作対象の攻撃可能回数がゼロであった場合において操作領域ＣＲをタップした場合や、ユーザが操作領域ＣＲをフリックすることにより現在の操作対象を他のＰオブジェクトに変更した場合、変更された操作対象のＰオブジェクトが当該仮想空間内の手前側に表示される（すなわち、変更された操作対象のＰオブジェクトの背後からモンスターＥ１が見えるように仮想カメラが設定される）。つまり、ゲーム装置３０は、操作対象の背後からモンスターを見た方向から見た仮想空間を常に表示する。これにより、ゲーム装置３０は、操作対象となっているＰオブジェクトをユーザに対して視覚的に認識させることができる。なお、ユーザが現在の操作対象を他のＰオブジェクトに変更する操作は、フリックに代えて、他のタッチ操作でもよく、ボタンの押下やスイッチのオン／オフ等の他の操作であってもよい。また、ゲーム装置３０は、操作対象の背後からモンスターを見た方向から見た仮想空間を常に表示する構成に代えて、例えば、ユーザからの操作に基づいて他の方向から見た仮想空間を表示する構成等であってもよい。
【００７５】
ここで、ユーザが操作領域ＣＲをタップすることによって操作対象がモンスターＥ１を攻撃した場合について説明する。図６は、ユーザが操作領域ＣＲをタップすることによって操作対象がモンスターＥ１を攻撃した際の対戦画面Ｇ２の一例を示す。ユーザが操作領域ＣＲをタップすることによって操作対象がモンスターＥ１を攻撃した場合、ゲーム装置３０は、図６に示したエーテルＢＢを第１所定個数だけ表示する。エーテルＢＢとは、ゲーム内において、全体ゲージＭ１によって多寡が表される第１値を増加させるアイテムである。第１所定個数は、例えば、１であるが、他の数であってもよい。
【００７６】
また、ユーザが操作領域ＣＲをタップすることによって操作対象がモンスターＥ１を攻撃した場合、ゲーム装置３０は、図６に示したリングＲＧを表示する。リングＲＧは、経過時間とともに直径が拡がり、予め決められた時間が経過すると消える。リングＲＧが表示された場合であり、且つ所定の獲得条件が満たされた場合、ゲーム装置３０は、図６に示したエーテルＢＢを第２所定個数だけ表示する。第２所定個数は、例えば、３であるが、他の数であってもよい。所定の獲得条件とは、リングが消えるまでの間にリングＲＧ上がタップされることであるが、他の条件であってもよい。他の条件の一例として、所定の獲得条件は、拡がるリングＲＧの直径が所定の範囲内に収まるタイミングで操作対象領域ＣＲがタップされることであってもよい。
【００７７】
また、リングＲＧが表示された場合であり、且つリングが消えるまでの間にリングＲＧ上とは異なる操作領域ＣＲがタップされた場合、ゲーム装置３０は、操作対象にモンスターＥ１を攻撃させ、これ以上のエーテルＢＢを表示させない。
ユーザは、より多くのエーテルＢＢを獲得するため、所定の獲得条件を満たすように操作を行うといった戦略を練ることができる。
【００７８】
エーテルＢＢが表示された場合、ゲーム装置３０は、エーテルＢＢが表示された個数に応じて前述した第１値（すなわち、全体ゲージＭ１によって表される値）を増加させる。また、ゲーム装置３０は、当該第１値の増加を全体ゲージＭ１に反映させる。なお、エーテルＢＢが表示されることは、当該第１値を増加させるための条件（第１条件の一例）である。
【００７９】
ここで、全体ゲージＭ１の詳細について説明する。全体ゲージＭ１には、閾値を示す印Ｔ１と、時を止めるボタンＰ２とが含まれる。閾値を示す印Ｔ１は、全体ゲージＭ１によって表される第１値に予め決められた所定閾値を示す。増加した第１値が所定閾値を超えた場合、時を止めるボタンＰ２がユーザによりタップされることにより、ゲーム装置３０は、所定の停止時間だけモンスターＥ１の時を止める。モンスターＥ１の時を止めるとは、モンスターＥ１の動きを止め、更にモンスターＥ１が前衛のＰオブジェクトに対して攻撃を行うまでの所定の待機時間のカウント（計時）を止めることを示す。また、ゲーム装置３０が所定の停止時間だけモンスターＥ１の時を止めた場合、ゲーム装置３０は、全体ゲージＭ１によって多寡が表される第１値を所定閾値が示す値分だけ減少させる。
【００８０】
また、ゲーム装置３０は、第１値がゼロではない場合であり、且つユーザが個別ステータス画像ＣＳに含まれるイメージ画像をタップした場合、所定の減少値だけ第１値を減少させ、当該減少値に基づいて当該個別ステータス画像ＣＳに含まれるスキルゲージが多寡を表すスキル値を増加させる。そして、ゲーム装置３０は、このスキル値の増加をスキルゲージに反映させる。
【００８１】
例えば、ゲーム装置３０は、ユーザが個別ステータス画像ＣＳ１に含まれるイメージ画像Ｆをタップした場合、所定の減少値だけ第１値を減少させ、当該第１値から減少した減少値に基づいて個別ステータス画像ＣＳ１に含まれるスキルゲージＭ２−１が多寡を表すスキル値を増加させる。すなわち、ゲーム装置３０は、第１値から減少した減少値に基づいてＰオブジェクトＣに対応付けられたスキル値を増加させる。
【００８２】
なお、ゲーム装置３０は、ユーザが個別ステータス画像ＣＳ１に含まれるイメージ画像Ｆをタッチし続けた場合（すなわち、長押しした場合）、長押しされている間に当該イメージ画像がタップされたとゲーム装置３０が検出する度に、上記で説明した第１値の減少と、スキル値を増加させる処理を行う。
【００８３】
また、ゲーム装置３０は、個別ステータス画像ＣＳに含まれるスキルゲージが多寡を表すスキル値を、第３所定時間が経過する毎に所定増加値だけ増加させる。例えば、ゲーム装置３０は、第３所定時間が経過する毎に、スキルゲージＭ２−１が多寡を表すスキル値を増加させる。そして、ゲーム装置３０は、このスキル値の増加をスキルゲージに反映させる。
【００８４】
このように、スキル値を増加させる方法が２つあるため、ユーザは、所望のタイミングでスキル値を増加させることができる。これにより、ゲーム装置３０は、より高度な戦略をユーザに組み立てさせることができ、その結果、ユーザに対して戦略性の高いゲームを提供することができる。なお、第３所定時間が経過することは、スキル値を増加させるための条件（第２条件の一例）である。
【００８５】
また、ゲーム装置３０は、あるスキルゲージが表すスキル値が所定の第１閾値以上であり、且つ当該スキルゲージを含む個別ステータス画像ＣＳに含まれるイメージ画像がタップされた場合、当該イメージ画像が表すＰオブジェクトに対応付けられた所定の処理を実行する。所定の処理とは、この一例において、当該Ｐオブジェクトに対応付けられたスキルの実行を示す。例えば、スキルゲージＭ２−１が表すスキル値が所定の第１閾値以上の場合においてユーザによりイメージ画像Ｆがタップされることにより、個別ステータス画像ＣＳ１に対応付けられたＰオブジェクトＣのスキルが実行（発動）される。すなわち、この一例において、ゲーム装置３０は、上記で説明したイメージ画像がタップされることによりスキル値を増加する処理を、所定の第１閾値未満の時にのみ行うが、所定の第１閾値以上の時にも行う構成であってもよい。
【００８６】
なお、第１値を増加させるための条件と、スキル値を増加させるための条件とは、この一例において、条件の内容が異なる条件であるとして説明してきたが、これに限られず、条件の内容が同じであってもよい。また、第１値を増加させるための条件と、スキル値を増加させるための条件とが異なる条件であるため、ゲーム装置３０は、第１値を増加させるための条件が、スキル値を増加させるための条件より簡単に満たすことができる条件である場合、ユーザに、スキル値を増加させることを目的として、第１値を増加させるための条件を満たすようにゲームを進行させることができる。
【００８７】
［ゲーム装置のハードウェア構成］
次に、図７を参照して、ゲーム装置３０のハードウェア構成について説明する。図７は、ゲーム装置３０のハードウェア構成の一例を示す図である。ゲーム装置３０は、例えば、ＣＰＵ（Central  Processing  Unit）３１と、記憶部３２と、入力受付部３３と、通信部３４と、表示部３５を備え、通信部３４を介してゲームサーバ１０や他の装置等と通信を行う。これらの構成要素は、バスＢｕｓを介して相互に通信可能に接続されている。ＣＰＵ３１は、記憶部３２に格納された各種プログラムを実行する。
【００８８】
記憶部３２は、例えば、ＨＤＤ（Hard  Disk  Drive）やＳＳＤ（Solid  State  Drive）、ＥＥＰＲＯＭ（Electrically  Erasable  Programmable  Read−Only  Memory）、ＲＯＭ（Read−Only  Memory）、ＲＡＭ（Random  Access  Memory）などを含み、ゲーム装置３０が処理する各種情報や画像、プログラム（ゲーム制御プログラムを含む）等を格納する。なお、記憶部３２は、ゲーム装置３０に内蔵されるものに代えて、ＵＳＢ等のデジタル入出力ポート等によって接続された外付け型の記憶装置でもよい。
【００８９】
入力受付部３３は、例えば、タッチパネルとしてディスプレイと一体に構成されているが、キーボードやマウス、タッチパッドや、その他の入力装置であってもよい。
通信部３４は、例えば、複数のイーサネット（登録商標）ポートや複数のＵＳＢ等のデジタル入出力ポート等を含んで構成される。
表示部３５は、例えば、液晶ディスプレイパネル、あるいは、有機ＥＬ（ElectroLuminescence）ディスプレイパネルを含んで構成される。
【００９０】
［ゲーム装置の機能構成］
次に、図８を参照して、ゲームシステム１が具備するゲームサーバ１０及びゲーム装置３０の機能構成について説明する。図８は、ゲームシステム１が具備するゲームサーバ１０及びゲーム装置３０の機能構成の一例を示す図である。ゲームシステム１において、ゲームサーバ１０は、ネットワークＮを介してＭ（１以上の整数）台のゲーム装置３０−１〜ゲーム装置３０−Ｍのそれぞれと通信可能に接続されている。ゲーム装置３０−１〜ゲーム装置３０−Ｍは、この一例において、同様な機能構成を有しているとし、ゲーム装置３０−１の機能構成を、ゲーム装置３０の機能構成として説明する。
【００９１】
ゲームサーバ１０は、記憶部１２と、通信部１４と、制御部１１０を備える。
記憶部１２は、例えば、ＨＤＤやＳＳＤ、ＥＥＰＲＯＭ、ＲＯＭ、ＲＡＭなどを含み、ゲームサーバ１０が処理する各種情報や画像、プログラム等や、ゲーム装置３０から取得したユーザ情報やゲーム履歴情報、ゲーム装置３０からの要求に応じてゲーム装置３０に出力するゲーム制御プログラム等を格納する。また、記憶部１２は、図２及び図３において説明したオブジェクトテーブル及びモンスターテーブルを格納する。なお、記憶部１２は、ゲームサーバ１０に内蔵されるものに代えて、ＵＳＢ等のデジタル入出力ポート等によって接続された外付け型の記憶装置でもよい。
【００９２】
通信部１４は、例えば、複数のイーサネット（登録商標）ポートや複数のＵＳＢ等のデジタル入出力ポート等を含んで構成される。
制御部１１０は、ゲームサーバ１０の全体を制御する。制御部１１０は、ゲーム装置３０からの要求に応じて、記憶部１２からゲーム制御プログラムを読み込み、読み込んだゲーム制御プログラムを、ゲーム装置３０に通信部１４を介して出力（送信）する。また、制御部１１０は、ゲーム装置３０からの要求に応じて、ゲーム装置３０からユーザ情報を取得し、取得したユーザ情報を記憶部１２に記憶させる。また、制御部１１０は、ゲーム装置３０からの要求に応じて、ゲーム装置３０からゲーム履歴情報を取得する。制御部１１０は、取得したゲーム履歴情報に含まれるユーザを識別する情報を含むユーザ情報と、取得したゲーム履歴情報とを対応付けて記憶部１２に記憶させる。
【００９３】
ゲーム装置３０−１（すなわち、ゲーム装置３０）は、記憶部３２と、入力受付部３３と、通信部３４と、表示部３５と、制御部３１０を備える。
制御部３１０は、ゲーム装置３０−１の全体を制御する。制御部３１０は、表示制御部３２０と、処理実行部３３０と、操作対象選択部３４０を備える。制御部３１０が備える機能部のうち一部又は全部は、例えば、ＣＰＵ３１が、記憶部３２に記憶されたゲーム制御プログラムを実行することで実現される。また、これらの機能部のうち一部は、ＬＳＩ（Large  Scale  Integration）やＡＳＩＣ（Application  Specific  Integrated  Circuit）等のハードウェア機能部であってもよい。
【００９４】
表示制御部３２０は、記憶部３２からゲーム制御プログラムを読み込む。さらに、記憶部３２またはゲームサーバ１０の記憶部１２から図２及び図３において説明したオブジェクトテーブル及びモンスターテーブルを読み込む。そして、表示制御部３２０は、読み込んだゲーム制御プログラムと、オブジェクトテーブル及びモンスターテーブルとに基づいてゲーム装置３０がユーザに提供するゲームの画面（図４〜図６において説明したダンジョン画面や対戦画面等）を生成し、生成した画面を表示部３５に表示させる。また、表示制御部３２０は、算出部３２１と、判定部３２２を備える。表示制御部３２０は、所定の減少値に基づいて第１値を減少させる。また、表示制御部３２０は、当該第１値の減少を全体ゲージＭ１に反映（すなわち、メーターの表示を変更）させる。また、表示制御部３２０は、算出部３２１が算出した増加値に基づいてスキル値を増加させる。また、表示制御部３２０は、当該スキル値の増加をスキルゲージに反映（すなわち、メーターの表示を変更）させる。
【００９５】
算出部３２１は、所定の減少値と、Ｐオブジェクトのスキルの種別とに基づいてスキル値を増加させる際の増加値を算出する。より具体的には、算出部３２１は、所定の減少値に対して、Ｐオブジェクトのスキルの種別毎に予め決められた増加率を乗じて、スキル値を増加させる増加値を算出する。なお、算出部３２１は、当該増加率に加えて、他の重みを乗算する構成であってもよく、当該増加値に他の重みを加算する構成であってもよく、他の手法によって増加値を算出する構成であってもよい。当該増加率と、他の重みとに基づいてスキル値を増加させる場合、ゲーム装置３０は、ゲーム提供者にとって、第１値及びスキル値を増加させる条件等をそれぞれ変更したとしても、重みを用いて値を算出させることで、ゲームバランスの調整がし易くすることができる。なお、この重みは、スキル値毎（すなわち、スキルの種別毎）に異なる値の重みであってもよい。この場合、ゲーム装置３０は、スキル値毎に重み付けを変えることで、増加させやすいスキル値と増加させづらいスキル値とを作ることができ、いずれのスキル値を増加させるかについてのユーザの選択肢を増やすことになり、ユーザに戦略性の高いゲームを提供することができる。
【００９６】
判定部３２２は、表示制御部３２０が行う各種の判定を行う。各種の判定については、図９〜図１１に示したフローチャートにおいて説明する。
処理実行部３３０は、対戦画面において操作領域ＣＲがタップされた場合であり、且つ操作対象の攻撃可能回数が１以上であった場合、操作対象にモンスターを攻撃させる。また、処理実行部３３０は、あるスキルゲージが表すスキル値が所定の第１閾値以上であり、且つ当該スキルゲージを含む個別ステータス画像に含まれるイメージ画像がタップされた場合、当該イメージ画像が表すＰオブジェクトに対応付けられた所定の処理を実行する。すなわち、この一例において、処理実行部３３０は、あるスキルゲージが表すスキル値が所定の第１閾値以上であり、且つ当該スキルゲージを含む個別ステータス画像に含まれるイメージ画像がタップされた場合、当該イメージ画像が表すＰオブジェクトのスキルを発動（実行）する。なお、処理実行部３３０が操作対象にモンスターを攻撃させる処理は、予め決められた処理の一例である。
【００９７】
操作対象選択部３４０は、現在の操作対象の攻撃可能回数の際に操作領域ＣＲがタップされた場合、現在の操作対象を他のＰオブジェクトに変更する。また、操作対象選択部３４０は、ユーザにより操作領域ＣＲがフリックされた場合、現在の操作対象を他のＰオブジェクトに変更する。
【００９８】
［ゲームの開始から終了までの制御部３１０の処理］
以下、図９を参照して、ゲーム装置３０が提供するゲームがユーザにより開始されてから終了するまでに制御部３１０が行う処理について説明する。図９は、ゲーム装置３０が提供するゲームがユーザにより開始されてから終了するまでに制御部３１０が行う処理の流れの一例を示すフローチャートである。なお、ゲーム装置３０には、図８において説明した機能部を実現するゲーム制御プログラムがすでにインストールされている場合について説明する。
【００９９】
まず、表示制御部３２０は、ユーザがパーティーを構成する６体のＰオブジェクトを選択するパーティー選択画面を生成する。そして、表示制御部３２０は、生成したパーティー選択画面を表示部３５に表示させる（ステップＳ１００）。次に、制御部３１０は、入力受付部３３を介してユーザからＰオブジェクトを選択する操作を受け付ける（ステップＳ１１０）。そして、制御部３１０は、制御部３１０が入力受付部３３を介して受け付けたユーザからのＰオブジェクトを選択する操作に基づいて選択された６体のＰオブジェクトによるパーティーを生成する。
【０１００】
次に、表示制御部３２０は、ユーザが操作対象を操作して冒険を行うダンジョンを、複数のダンジョンの中から選択するダンジョン選択画面を生成する。そして、表示制御部３２０は、生成したダンジョン選択画面を表示部３５に表示させる（ステップＳ１２０）。次に、制御部３１０は、入力受付部３３を介してユーザからダンジョンを選択する操作を受け付ける（ステップＳ１３０）。次に、表示制御部３２０は、ステップＳ１１０において選択された６体のＰオブジェクトの第２配置位置（パーティーステータス画像における各Ｐオブジェクトの配置位置）を変更する配置変更画面を生成する。そして、表示制御部３２０は、生成した配置変更画面を表示部３５に表示させる（ステップＳ１４０）。
【０１０１】
次に、制御部３１０は、入力受付部３３を介してユーザから６体のＰオブジェクトの第２配置位置を変更する操作を受け付ける（ステップＳ１５０）。なお、この第２配置位置を変更する操作には、第２配置位置を維持する操作（すなわち、第２配置位置を変更しない操作）も含まれる。次に、表示制御部３２０は、ダンジョン画面（例えば、ダンジョン画面Ｇ１）を生成する。そして、表示制御部３２０は、生成したダンジョン画面を表示部３５に表示させる（ステップＳ１６０）。
【０１０２】
次に、判定部３２２は、制御部３１０が入力受付部３３を介してタッチ操作を受け付けるまで待機する（ステップＳ１７０）。制御部３１０が入力受付部３３を介してタッチ操作を受け付けたと判定した場合（ステップＳ１７０−Ｙｅｓ）、判定部３２２は、当該タッチ操作が前衛後衛入換ボタンＰ１に対するタップであったか否かを判定する（ステップＳ１８０）。
【０１０３】
当該タッチ操作が前衛後衛入換ボタンＰ１に対するタップであったと判定部３２２が判定した場合（ステップＳ１８０−Ｙｅｓ）、表示制御部３２０は、現在の前衛の個別ステータス画像を後衛の個別ステータス画像へ変更し、現在の後衛の個別ステータス画像を前衛の個別ステータス画像へと変更する。すなわち、表示制御部３２０は、前衛と後衛の個別ステータス画像を入れ換える。そして、表示制御部３２０は、現在の前衛のＰオブジェクトを後衛のＰオブジェクトへと変更し、現在の後衛のＰオブジェクトを前衛のＰオブジェクトへと変更する。すなわち、表示制御部３２０は、前衛と後衛のＰオブジェクトを入れ換える（ステップＳ１９０）。ステップＳ１９０において表示制御部３２０が前衛と後衛の個別ステータス画像及びＰオブジェクトを表示制御部３２０が入れ換えた後、判定部３２２は、ステップＳ１７０において次のタッチ操作を受け付けるまで待機する。
【０１０４】
一方、当該タッチ操作が前衛後衛入換ボタンＰ１に対するタップではなかったと判定した場合（ステップＳ１８０−Ｎｏ）、判定部３２２は、当該タッチ操作が移動可能領域Ｒに対するタップであったか否かを判定する（ステップＳ２００）。当該タッチ操作が移動可能領域Ｒに対するタップであったと判定部３２２が判定した場合（ステップＳ２００−Ｙｅｓ）、表示制御部３２０は、当該タッチ操作が行われた移動可能領域Ｒ上の位置を算出し、算出された位置に操作対象を移動させる（ステップＳ２１０）。ステップＳ２１０において操作対象を表示制御部３２０が移動させた後、判定部３２２は、ステップＳ１７０において次のタッチ操作を受け付けるまで待機する。一方、当該タッチ操作が移動可能領域Ｒに対するタップではなかったと判定部３２２が判定した場合（ステップＳ２００−Ｎｏ）、判定部３２２は、当該タッチ操作が操作対象と対戦可能な位置のモンスターに対するタップであったか否かを判定する（ステップＳ２２０）。
【０１０５】
当該タッチ操作が操作対象と対戦可能な位置のモンスターに対するタップではなかったと判定部３２２が判定した場合（ステップＳ２２０−Ｎｏ）、判定部３２２は、ステップＳ１７０において次のタッチ操作を受け付けるまで待機する。一方、当該タッチ操作が操作対象と対戦可能な位置のモンスターに対するタップであったと判定部３２２が判定した場合（ステップＳ２２０−Ｙｅｓ）、表示制御部３２０は、パーティーに含まれる６体のＰオブジェクトの第２配置位置に基づいて、対戦画面における前衛のＰオブジェクトの第１配置位置を決定する（ステップＳ２３０）。これにより、ゲーム装置３０は、例えば、ダンジョン画面においてモンスターがタップされることにより対戦が開始されることを視覚的に伝えることができる。
【０１０６】
次に、表示制御部３２０は、ステップＳ２３０において決定された前衛のＰオブジェクトの第１配置位置に基づいて対戦画面を生成する。そして、表示制御部３２０は、生成した対戦画面を表示部３５に表示させる（ステップＳ２４０）。次に、制御部３１０は、ステップＳ２２０においてタップされたと判定されたモンスターとユーザが操作するパーティーとの対戦に関する対戦処理を行う（ステップＳ２５０）。図９に示したフローチャートにおいて、ステップＳ２５０における対戦処理の詳細は省略する。この一例において、ステップＳ２５０において、ユーザが操作するパーティーがモンスターを倒した場合について説明する。なお、ステップＳ１５０においてユーザが操作するパーティーがモンスターに倒された場合、ゲーム装置３０が提供するゲームは、ゲームオーバーとなる。
【０１０７】
ステップＳ２５０におけるモンスターとユーザが操作するパーティーとの対戦処理が終わった後、判定部３２２は、ステップＳ１３０において選択されたダンジョンの達成条件が満たされたか否かを判定する（ステップＳ２６０）。すなわち、この一例において、判定部３２２は、ステップＳ１３０において選択されたダンジョンのボスが倒されたか否かを判定する。ステップＳ１３０において選択されたダンジョンの達成条件が満たされていないと判定部３２２が判定した場合（ステップＳ２６０−Ｎｏ）、表示制御部３２０は、再びダンジョン画面を生成する。そして、表示制御部３２０は、生成したダンジョン画面を表示部３５に表示させる（ステップＳ２７０）。ステップＳ２７０においてダンジョン画面が表示部３５に表示された後、判定部３２２は、ステップＳ１７０において次のタッチ操作を受け付けるまで待機する。一方、ステップＳ１３０において選択されたダンジョンの達成条件が満たされていると判定した場合（ステップＳ２６０−Ｙｅｓ）、判定部３２２は、すべてのダンジョンがクリアされたか否かを判定する（ステップＳ２８０）。
【０１０８】
すべてのダンジョンがクリアされていないと判定部３２２が判定した場合（ステップＳ２８０−Ｎｏ）、表示制御部３２０は、ステップＳ１００において次のパーティーを構成する６体のＰオブジェクトを選択するパーティー選択画面を生成する。そして、表示制御部３２０は、生成したパーティー選択画面を表示部３５に表示させる。一方、すべてのダンジョンがクリアされたと判定部３２２が判定した場合（ステップＳ２８０−Ｙｅｓ）、表示制御部３２０は、エンディング画面を生成する。そして、表示制御部３２０は、生成したエンディング画面を表示部３５に表示させる（ステップＳ２９０）。
【０１０９】
［対戦画面においてタッチ操作を受け付けた場合の制御部３１０の処理］
以下、図１０を参照して、対戦画面において制御部３１０がタッチ操作を受け付けた場合の処理について説明する。図１０は、対戦画面において制御部３１０がタッチ操作を受け付けた場合の処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【０１１０】
まず、判定部３２２は、制御部３１０が受け付けたタッチ操作が前衛後衛入換ボタンＰ１に対するタップであったか否かを判定する（ステップＳ３００）。制御部３１０が受け付けたタッチ操作が前衛後衛入換ボタンＰ１に対するタップであったと判定部３２２が判定した場合（ステップＳ３００−Ｙｅｓ）、表示制御部３２０は、現在の前衛の個別ステータス画像を後衛の個別ステータス画像へ変更し、現在の後衛の個別ステータス画像を前衛の個別ステータス画像へと変更する。すなわち、表示制御部３２０は、前衛と後衛の個別ステータス画像を入れ換える。そして、表示制御部３２０は、現在の前衛のＰオブジェクトを後衛のＰオブジェクトへと変更し、現在の後衛のＰオブジェクトを前衛のＰオブジェクトへと変更する。すなわち、表示制御部３２０は、前衛と後衛のＰオブジェクトを入れ換える（ステップＳ３１０）。
【０１１１】
一方、制御部３１０が受け付けたタッチ操作が前衛後衛入換ボタンＰ１に対するタップではなかったと判定した場合（ステップＳ３００−Ｎｏ）、判定部３２２は、当該タッチ操作が操作領域ＣＲに対するフリックであったか否かを判定する（ステップＳ３２０）。当該タッチ操作が操作領域ＣＲに対するフリックであったと判定部３２２が判定した場合（ステップＳ３２０−Ｙｅｓ）、操作対象選択部３４０は、現在の操作対象Ｃを、現在の操作対象を他のＰオブジェクトに変更する（ステップＳ４２０）。これにより、ゲーム装置３０は、例えば、モンスターとの対戦が開始された後に戦略を変更することができ、戦略における選択肢を増やすことができる。ステップＳ４２０において操作対象選択部３４０が操作対象を他のＰオブジェクトに変更した後、表示制御部３２０は、変更された操作対象のＰオブジェクトの背後からモンスターＥ１が見えるように仮想カメラを設定し、対戦画面Ｇ２に表示される仮想空間の表示を切り替える。なお、ステップＳ４２０の後の処理は、表示制御部３２０による当該仮想空間の表示の切り替え処理に代えて、判定部３２２による後述するステップＳ３４０の処理に遷移する構成であってもよい。一方、当該タッチ操作が操作領域ＣＲに対するフリックではなかったと判定した場合（ステップＳ３２０−Ｎｏ）、判定部３２２は、当該タッチ操作が操作領域ＣＲに対するタップであったか否かを判定する（ステップＳ３３０）。
【０１１２】
当該タッチ操作が操作領域ＣＲに対するタップではなかったと判定した場合（ステップＳ３３０−Ｎｏ）、制御部３１０は、図１０に示したフローチャートが示す処理を終了する。一方、当該タッチ操作が操作領域ＣＲに対するタップであったと判定した場合（ステップＳ３３０−Ｎｏ）、判定部３２２は、操作対象の攻撃可能回数が１以上か否かを判定する（ステップＳ３４０）。操作対象の攻撃可能回数が１以上ではないと判定部３２２が判定した場合（ステップＳ３４０−Ｎｏ）、操作対象選択部３４０は、ステップＳ４２０において現在の操作対象Ｃを、現在の操作対象を他のＰオブジェクトに変更する。これにより、ゲーム装置３０は、操作対象を他のＰオブジェクトに変更するための操作を単純化することができるとともに、ユーザの誤操作を抑制することができる。その結果、ゲーム装置３０は、ユーザが誤操作によってゲームの進行を途切れさせてしまうことを抑制することができる。また、ゲーム装置３０は、攻撃可能回数が１以上であるか否かを考慮しながらユーザにゲームを進行させることができ、その結果、戦略性の高いゲームをユーザに提供することができる。また、ゲーム装置３０は、個別ステータス画像を見ることにより、攻撃可能回数が１以上であるか否かを判断することができるため、ユーザが容易に戦略を組み立てやすいゲームを提供することができる。一方、操作対象の攻撃可能回数が１以上であると判定部３２２が判定した場合（ステップＳ３４０−Ｙｅｓ）、処理実行部３３０は、操作対象にモンスターを攻撃させる。そして、表示制御部３２０は、モンスターのＨＰを操作対象の攻撃力に応じた値だけ減少させる（ステップＳ３５０）。これにより、ゲーム装置３０は、モンスターとの対戦における戦略性を向上させることができる。
【０１１３】
次に、表示制御部３２０は、エーテルＢＢを第１所定個数分と、リングＲＧとを出現（表示）させる（ステップＳ３６０）。次に、表示制御部３２０は、エーテルＢＢを第１所定個数分だけ出現させたことに伴い、エーテルＢＢの第１所定個数分に応じた値を、全体ゲージＭ１が表す第１値に加算して増加させる（ステップＳ３７０）。これにより、ゲーム装置３０は、エーテルＢＢが表示されるたびに第１値を増加させるため、対戦画面において第３所定時間が経過することをユーザが待つことなく、図１１において説明するように第１値を用いてスキル値を増加させることができる。
【０１１４】
次に、判定部３２２は、所定の獲得条件が満たされたか否かを判定する（ステップＳ３８０）。所定の獲得条件が満たされていないと判定した場合（ステップＳ３８０−Ｎｏ）、判定部３２２は、リングＲＧ上とは異なる操作領域ＣＲ上がタップされたか否かを判定する（ステップＳ３９０）。リングＲＧ上とは異なる操作領域ＣＲ上がタップされたと判定した場合（ステップＳ３９０−Ｙｅｓ）、判定部３２２は、ステップＳ３００に遷移し、制御部３１０が受け付けたタッチ操作が前衛後衛入換ボタンＰ１に対するタップであったか否かを判定する。一方、リングＲＧ上とは異なる操作領域ＣＲ上がタップされたと判定した場合（ステップＳ３９０−Ｎｏ）、判定部３２２は、リングＲＧが消えるまでの予め決められた時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ４００）。
【０１１５】
リングＲＧが消えるまでの予め決められた時間が経過していないと判定した場合（ステップＳ４００−Ｎｏ）、判定部３２２は、ステップＳ３８０に遷移し、再び所定の獲得条件が満たされたか否かを判定する。一方、リングＲＧが消えるまでの予め決められた時間が経過していないと判定した場合（ステップＳ４００−Ｙｅｓ）、制御部３１０は、図１０に示したフローチャートが示す処理を終了する。
【０１１６】
一方、所定の獲得条件が満たされたと判定した場合（ステップＳ３８０−Ｙｅｓ）、表示制御部３２０は、エーテルＢＢを第２所定個数分だけ出現（表示）させる（ステップＳ４２０）。次に、表示制御部３２０は、エーテルＢＢを第２所定個数分だけ出現させたことに伴い、エーテルＢＢの第２所定個数分に応じた値を、全体ゲージＭ１が表す第１値に加算して増加させ（ステップＳ４１５）、図１０に示したフローチャートが示す処理を終了する。
【０１１７】
［対戦画面においてイメージ画像をタップされた場合の制御部３１０が行う処理］
以下、図１１を参照して、対戦画面において個別ステータス画像に含まれるイメージ画像をタップされた場合の制御部３１０が行う処理について説明する。図１１は、対戦画面において個別ステータス画像に含まれるイメージ画像をタップされた場合の制御部３１０が行う処理の流れの一例を示すフローチャートである。なお、以下では、タップされたイメージ画像が、操作対象のイメージ画像である場合について説明するが、タップされるイメージ画像は、他のＰオブジェクトのイメージ画像であってもよい。
【０１１８】
まず、表示制御部３２０は、所定の減少値だけ第１値を減少させる（ステップＳ５００）。そして、表示制御部３２０は、全体ゲージＭ１に、第１値の減少を反映させる。次に、算出部３２１は、所定の減少値と、操作対象のスキルの種別に対応付けられた増加率とに基づいてスキル値を増加させる増加値を算出する（ステップＳ５１０）。なお、Ｐオブジェクトのスキルの種別毎に予め決められた増加率は、予め算出部３２１に記憶（設定）されているとして説明するが、これに代えて、例えば、記憶部３２に当該増加率が記憶されている構成等、他の構成であってもよい。
【０１１９】
次に、表示制御部３２０は、ステップＳ５１０において算出された増加値だけスキル値を増加させる（ステップＳ５２０）。そして、表示制御部３２０は、操作対象のスキルゲージに、スキル値の増加を反映させる。次に、判定部３２２は、スキル値が所定の第１閾値以上であるか否かを判定する（ステップＳ５３０）。スキル値が所定の第１閾値以上ではないと判定した場合（ステップＳ５３０−Ｎｏ）、判定部３２２は、操作対象に対するタップが行われ続けている（タップされ続けている）か否かを判定する（ステップＳ５５０）。
【０１２０】
操作対象に対するタップが行われ続けていないと判定部３２２が判定した場合（ステップＳ５５０−Ｎｏ）、制御部３１０は、図１１に示したフローチャートが示す処理を終了する。一方、操作対象に対するタップが行われ続けていると判定した場合（ステップＳ５５０−Ｙｅｓ）、判定部３２２は、第１値が０か否かを判定する（ステップＳ５６０）。第１値が０ではないと判定した場合（ステップＳ５６０−Ｎｏ）、表示制御部３２０は、ステップＳ５００に遷移し、再び所定の減少値だけ第１値を減少させる。これにより、ゲーム装置３０は、ユーザに、第１値及びスキル値の減少量・増加量の調整をし易くさせることができる。一方、第１値が０であると判定した場合（ステップＳ５６０−Ｙｅｓ）、制御部３１０は、これ以上第１値を減少させてスキル値を増加させることができないため、図１１に示したフローチャートが示す処理を終了する。
【０１２１】
一方、スキル値が所定の第１閾値以上であると判定した場合（ステップＳ５３０−Ｙｅｓ）、処理実行部３３０は、操作対象のスキルを発動（実行）させる（ステップＳ５４０）。これにより、ゲーム装置３０は、スキルを実行したいユーザに、従来にないタイミングで、当該スキルを実行させることができる。ステップＳ５４０においてスキルが実行された後、判定部３２２は、ステップＳ５５０に遷移し、制御部３１０が操作対象に対する次のタップを受け付けたか否かを判定する。
【０１２２】
図１１において説明したように、表示制御部３２０は、ユーザが個別ステータス画像に含まれるイメージ画像をタップすることにより、タップされたイメージ画像が表すＰオブジェクトに対応付けられたスキル値を増加させる。これにより、ゲーム装置３０は、いずれのＰオブジェクトに対応付けられたスキル値を増加させるかの選択肢を増やすことになり、ユーザに戦略性の高いゲームを提供することができる。
【０１２３】
なお、第１値が２以上のＰオブジェクトのグループ（オブジェクトグループ）に対応付けられた値の場合、ゲーム装置３０は、当該第１値をそれぞれのＰオブジェクトに対応付けられたスキル値に流用することができる。
【０１２４】
以上、この発明の実施形態を、図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成はこの実施形態に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない限り、変更、置換、削除等されてもよい。
【０１２５】
また、以上に説明した装置（例えば、ゲーム装置３０）における任意の構成部の機能を実現するためのプログラムを、コンピューター読み取り可能な記録媒体に記録し、そのプログラムをコンピューターシステムに読み込ませて実行するようにしてもよい。なお、ここでいう「コンピューターシステム」とは、ＯＳ（Operating  System）や周辺機器等のハードウェアを含むものとする。また、「コンピューター読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ＲＯＭ、ＣＤ（Compact  Disk）−ＲＯＭ等の可搬媒体、コンピューターシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。さらに「コンピューター読み取り可能な記録媒体」とは、インターネット等のネットワークや電話回線等の通信回線を介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピューターシステム内部の揮発性メモリー（ＲＡＭ）のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。
【０１２６】
また、上記のプログラムは、このプログラムを記憶装置等に格納したコンピューターシステムから、伝送媒体を介して、あるいは、伝送媒体中の伝送波により他のコンピューターシステムに伝送されてもよい。ここで、プログラムを伝送する「伝送媒体」は、インターネット等のネットワーク（通信網）や電話回線等の通信回線（通信線）のように情報を伝送する機能を有する媒体のことをいう。
また、上記のプログラムは、前述した機能の一部を実現するためのものであってもよい。さらに、上記のプログラムは、前述した機能をコンピューターシステムにすでに記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル（差分プログラム）であってもよい。
【０１２７】
以上の記載から本発明は、例えば、以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより発明が図示の態様に限定されるものではない。
【０１２８】
［付記１］
本発明の一態様のゲーム装置（３０）は、複数のオブジェクトのうちユーザによる操作対象として選択されている前記第１オブジェクト（例えば、Ｐオブジェクト）に対応付けられた第１所定処理（例えば、処理実行部３３０が操作対象にモンスターを攻撃させる処理）を、前記ユーザの第１操作（例えば、操作領域ＣＲに対するタップ）に基づいて実行する処理実行部（３３０、Ｓ３５０、Ｓ５４０）と、前記処理実行部（３３０、Ｓ３５０、Ｓ５４０）が前記第１操作（例えば、操作領域ＣＲに対するタップ）に基づいて前記第１所定処理（例えば、処理実行部３３０が操作対象にモンスターを攻撃させる処理）が実行できない場合、当該第１操作（例えば、操作領域ＣＲに対するタップ）に基づいて前記操作対象を前記操作対象として選択可能な他の第２オブジェクト（例えば、現在の操作対象とは異なる他のＰオブジェクト）に切り換える操作対象選択部（３４０、Ｓ４２０）と、を備える。
付記１における処理実行部（３３０、Ｓ３５０、Ｓ５４０）及び操作対象選択部（３４０、Ｓ４２０）によれば、ゲーム装置（３０）は、操作を単純化することができるとともに、ユーザの誤操作を抑制することができる。その結果、ゲーム装置（３０）は、ユーザが誤操作によってゲームの進行を途切れさせてしまうことを抑制することができる。
【０１２９】
［付記２］
また、本発明の他の態様は、付記１に記載のゲーム装置（３０）であって、前記複数の前記オブジェクト（例えば、Ｐオブジェクト）には、前記オブジェクト（例えば、Ｐオブジェクト）毎にパラメーター（例えば、攻撃可能回数）が対応付けられており、前記操作対象として選択されている前記第１オブジェクト（例えば、操作対象）に対応付けられた前記パラメーター（例えば、攻撃可能回数）に基づいて前記第１オブジェクト（例えば、操作対象）が所定の実行条件（例えば、攻撃可能回数が１以上であること）を満たすか否かを判定する条件判定部（３２２、Ｓ１７０、Ｓ１８０、Ｓ２００、Ｓ２２０、Ｓ２６０、Ｓ２８０、Ｓ３００、Ｓ３２０、Ｓ３３０、Ｓ３４０、Ｓ３６０、Ｓ３７０、Ｓ３９０、Ｓ５３０、Ｓ５５０）を備え、前記処理実行部（３３０、Ｓ３５０、Ｓ５４０）は、前記第１オブジェクト（例えば、操作対象）が前記実行条件（例えば、攻撃可能回数が１以上であること）を満たさないと前記条件判定部（３２２、Ｓ１７０、Ｓ１８０、Ｓ２００、Ｓ２２０、Ｓ２６０、Ｓ２８０、Ｓ３００、Ｓ３２０、Ｓ３３０、Ｓ３４０、Ｓ３６０、Ｓ３７０、Ｓ３９０、Ｓ５３０、Ｓ５５０）が判定した場合、前記第１オブジェクト（例えば、操作対象）に対応付けられた前記第１所定処理（例えば、処理実行部３３０が操作対象にモンスターを攻撃させる処理）を実行できない。
付記２における条件判定部（３２２、Ｓ１７０、Ｓ１８０、Ｓ２００、Ｓ２２０、Ｓ２６０、Ｓ２８０、Ｓ３００、Ｓ３２０、Ｓ３３０、Ｓ３４０、Ｓ３６０、Ｓ３７０、Ｓ３９０、Ｓ５３０、Ｓ５５０）及び前記処理実行部（３３０、Ｓ３５０、Ｓ５４０）によれば、ゲーム装置（３０）は、実行条件（例えば、攻撃可能回数が１以上であること）が満たされているか否かを考慮しながらユーザにゲームを進行させることができ、その結果、戦略性の高いゲームをユーザに提供することができる。また、ゲーム装置（３０）は、パラメーター（例えば、攻撃可能回数）の値に基づいて実行条件（例えば、攻撃可能回数が１以上であること）が満たされているか否かを判断することができるため、ユーザが容易に戦略を組み立てやすいゲームを提供することができる。
【０１３０】
［付記３］
また、本発明の他の態様は、付記２に記載のゲーム装置（３０）であって、前記処理実行部（３３０、Ｓ３５０、Ｓ５４０）は、前記第１オブジェクト（例えば、操作対象）に対応付けられた前記第１所定処理（例えば、処理実行部３３０が操作対象にモンスターを攻撃させる処理）を実行する毎に前記第１オブジェクト（例えば、操作対象）に対応付けられた前記パラメーター（例えば、攻撃可能回数）を変化させ、所定の変化条件が満たされた場合、当該パラメーター（例えば、攻撃可能回数）を所定値に変化させる。
付記３における処理実行部（３３０、Ｓ３５０、Ｓ５４０）によれば、ゲーム装置（３０）は、実行条件（例えば、攻撃可能回数が１以上であること）と変化条件の組み合わせに基づいた戦略を組み立てることができるゲームを提供することができる。
【０１３１】
［付記４］
また、本発明の他の態様は、付記３に記載のゲーム装置（３０）であって、前記変化条件には、他の前記オブジェクト（例えば、Ｐオブジェクト）が前記実行条件（例えば、攻撃可能回数が１以上であること）を満たさなくなること、または前記処理実行部（処理実行部３３０）により前記第１所定処理（例えば、処理実行部３３０が操作対象にモンスターを攻撃させる処理）が実行されてから所定の時間（例えば、第１所定時間）が経過すること、の少なくともいずれかを含む。
付記４における変化条件によれば、ゲーム装置（３０）は、いずれのオブジェクト（例えば、Ｐオブジェクト）に第１所定処理（例えば、処理実行部３３０が操作対象にモンスターを攻撃させる処理）を行わせるかの選択肢を増やすことになり、ユーザに戦略性の高いゲームを提供することができる。
【０１３２】
［付記５］
また、本発明の他の態様は、付記１から付記４のうちいずれか一項に記載のゲーム装置（３０）であって、所定の第２条件（例えば、ダンジョン画面においてモンスターがタップされること）が満たされた場合、前記第１オブジェクト（例えば、操作対象）と、１以上の前記第２オブジェクト（例えば、現在の操作対象とは異なる他のＰオブジェクト）と、前記ユーザにより操作不可能な１以上の第３オブジェクト（例えば、モンスター）とを所定の第１配置位置に配置させる表示制御部（３２０、Ｓ１００、Ｓ１２０、Ｓ１４０、Ｓ１６０、Ｓ１９０、Ｓ２１０、Ｓ２３０、Ｓ２４０、Ｓ２７０、Ｓ２９０、Ｓ３１０、Ｓ３８０、Ｓ４００、Ｓ４１０、Ｓ５００、Ｓ５２０）を備える。
付記５における表示制御部（３２０、Ｓ１００、Ｓ１２０、Ｓ１４０、Ｓ１６０、Ｓ１９０、Ｓ２１０、Ｓ２３０、Ｓ２４０、Ｓ２７０、Ｓ２９０、Ｓ３１０、Ｓ３８０、Ｓ４００、Ｓ４１０、Ｓ５００、Ｓ５２０）によれば、ゲーム装置（３０）は、例えば、第２条件が満たされることにより対戦が開始されることを視覚的に伝えることができる。
【０１３３】
［付記６］
また、本発明の他の態様は、付記５に記載のゲーム装置（３０）であって、前記操作対象選択部（３４０、Ｓ４２０）は、前記第２条件（例えば、ダンジョン画面においてモンスターがタップされること）が満たされる前に前記複数の前記オブジェクト（例えば、Ｐオブジェクト）のそれぞれが配置された所定の第２配置位置に基づいて前記操作対象を選択する。
付記６における操作対象選択部（３４０、Ｓ４２０）によれば、ゲーム装置（３０）は、例えば、第２条件（例えば、ダンジョン画面においてモンスターがタップされること）が満たされることにより対戦が開始される前に、対戦が開始された際に最初に操作するオブジェクト（例えば、操作対象）を選択することができ、ユーザに戦略性の高いゲームを提供することができる。
【０１３４】
［付記７］
また、本発明の他の態様は、付記５又は付記６に記載のゲーム装置（３０）であって、前記操作対象選択部（３４０、Ｓ４２０）は、前記第２条件（例えば、ダンジョン画面においてモンスターがタップされること）が満たされた後、前記ユーザの第２操作（例えば、フリック）に基づいて、前記第１配置位置を変更する。
付記７における操作対象選択部（３４０、Ｓ４２０）によれば、ゲーム装置（３０）は、例えば、第２条件（例えば、ダンジョン画面においてモンスターがタップされること）が満たされることにより対戦が開始された後に戦略を変更することができ、戦略における選択肢を増やすことができる。
【０１３５】
［付記８］
また、本発明の他の態様は、付記５から付記７のうちいずれか一項に記載のゲーム装置（３０）であって、前記表示制御部（３２０、Ｓ１００、Ｓ１２０、Ｓ１４０、Ｓ１６０、Ｓ１９０、Ｓ２１０、Ｓ２３０、Ｓ２４０、Ｓ２７０、Ｓ２９０、Ｓ３１０、Ｓ３８０、Ｓ４００、Ｓ４１０、Ｓ５００、Ｓ５２０）は、前記第１オブジェクト（例えば、操作対象）と、１以上の前記第２オブジェクト（例えば、現在の操作対象とは異なる他のＰオブジェクト）とを、１以上の前記第３オブジェクト（例えば、モンスター）を囲むように配置された仮想空間であって、所定の第１方向（例えば、操作対象の背後からモンスターを見た方向）から見た前記仮想空間を表示し、前記処理実行部（３３０、Ｓ３５０、Ｓ５４０）により前記第１オブジェクト（例えば、操作対象）に対応付けられた前記第１所定処理が実行できない場合、前記第１方向（例えば、操作対象の背後からモンスターを見た方向）を他の第２方向（例えば、現在の操作対象が他のＰオブジェクトに変更された場合の当該Ｐオブジェクトの背後からモンスターを見た方向）に変えた前記仮想空間を表示する。
付記８における前記表示制御部（３２０、Ｓ１００、Ｓ１２０、Ｓ１４０、Ｓ１６０、Ｓ１９０、Ｓ２１０、Ｓ２３０、Ｓ２４０、Ｓ２７０、Ｓ２９０、Ｓ３１０、Ｓ３８０、Ｓ４００、Ｓ４１０、Ｓ５００、Ｓ５２０）によれば、ゲーム装置（３０）は、表示された仮想空間における方向によって、ユーザが現在操作しているオブジェクトを容易に把握しやすいゲームを提供することができる。
【０１３６】
［付記９］
また、本発明の他の態様は、付記５から付記８のうちいずれか一項に記載のゲーム装置（３０）であって、前記第１所定処理（例えば、処理実行部３３０が操作対象にモンスターを攻撃させる処理）は、前記第３オブジェクト（例えば、モンスター）に対応付けられた第３値を減少させる処理である。
付記９における第１所定処理（例えば、処理実行部３３０が操作対象にモンスターを攻撃させる処理）によれば、ゲーム装置（３０）は、例えば、第３オブジェクト（例えば、モンスター）との対戦における戦略性を向上させることができる。
【０１３７】
［付記１０］
また、本発明の他の態様は、付記１から付記９のうちいずれか一項に記載のゲーム装置（３０）であって、前記操作対象選択部（３４０、Ｓ４２０）は、前記処理実行部（３３０、Ｓ３５０、Ｓ５４０）が前記第１操作（例えば、操作領域ＣＲに対するタップ）に基づいて前記第１所定処理（例えば、処理実行部３３０が操作対象にモンスターを攻撃させる処理）が実行できない場合、連続的に当該第１操作（例えば、操作領域ＣＲに対するタップ）に基づいて前記操作対象を前記第２オブジェクト（例えば、現在の操作対象とは異なる他のＰオブジェクト）に切り換える。
付記１０における操作対象選択部（３４０、Ｓ４２０）によれば、ゲーム装置（３０）は、ユーザによる誤操作を抑制することができる。
【０１３８】
［付記１１］
また、本発明の他の態様のゲーム制御プログラムは、コンピューターに、複数のオブジェクトのうちユーザによる操作対象として選択されている前記第１オブジェクトに対応付けられた第１所定処理を、前記ユーザの第１操作に基づいて実行させ（Ｓ３５０、Ｓ５４０）、前記第１操作に基づいて前記第１所定処理が実行できない場合、当該第１操作に基づいて前記操作対象を前記操作対象として選択可能な他の第２オブジェクトに切り換えさせる（Ｓ４２０）。
【符号の説明】
【０１３９】
１  ゲームシステム
１０  ゲームサーバ
１２、３２  記憶部
１４、３４  通信部
３０、３０−１〜３０−Ｍ  ゲーム装置
３１  ＣＰＵ
３３  入力受付部
３５  表示部
３１０  制御部
３２０  表示制御部
３２１  算出部
３２２  判定部
３３０  処理実行部
３４０  操作対象選択部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【手続補正書】
【提出日】平成30年12月26日(2018.12.26)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザが操作対象として選択可能な操作オブジェクトと、前記ユーザが操作対象として選択不可能な非操作オブジェクトとを含むゲームを実行可能なゲーム装置であって、
ユーザにより操作対象として選択されている操作オブジェクトに対して、前記ユーザが所定の操作を行うことに基づき、非操作オブジェクトの属性値を減少させる処理を実行する処理実行部と、
前記所定の操作が行われた際に、前記非操作オブジェクトの属性値を減少させる処理が前記処理実行部により実行できない場合、前記ユーザの操作対象を、操作対象として選択されている前記操作オブジェクトとは異なる他の操作オブジェクトに切り換える操作対象選択部と、
を備えるゲーム装置。
【請求項２】
操作オブジェクトには、当該操作オブジェクト毎にパラメーターが対応付けられており、
前記操作対象として選択されている操作オブジェクトに対応付けられた前記パラメーターに基づいて当該操作オブジェクトが所定の実行条件を満たすか否かを判定する条件判定部を備え、
前記処理実行部は、前記操作対象として選択されている操作オブジェクトが前記実行条件を満たさないと前記条件判定部が判定した場合、当該操作オブジェクトに対して、前記非操作オブジェクトの属性値を減少させる処理が実行できない、
請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記処理実行部は、前記操作対象として選択されている操作オブジェクトに対して、前記非操作オブジェクトの属性値を減少させる処理を実行する毎に、当該操作オブジェクトに対応付けられた前記パラメーターを変化させ、所定の変化条件が満たされた場合、当該パラメーターを所定値に変化させる、
請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記変化条件には、前記他の操作オブジェクトが前記実行条件を満たさなくなること、または前記処理実行部により前記非操作オブジェクトの属性値を減少させる処理が実行されてから所定の時間が経過すること、の少なくともいずれかを含む、
請求項３に記載のゲーム装置。
【請求項５】
所定の配置条件が満たされた場合、前記操作対象として選択されている操作オブジェクトと、１以上の前記他の操作オブジェクトと、前記非操作オブジェクトとを所定の第１配置位置に配置させる表示制御部を備える、
請求項１から４のうちいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記操作対象選択部は、前記配置条件が満たされる前に複数の操作オブジェクトのそれぞれが配置された所定の第２配置位置に基づいて前記操作対象とする操作オブジェクトを選択する、
請求項５に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記操作対象選択部は、前記配置条件が満たされた後、前記ユーザの操作に基づいて、前記第１配置位置を変更する、
請求項５又は６に記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記表示制御部は、前記操作対象として選択されている操作オブジェクトと、１以上の前記他の操作オブジェクトとを、１以上の前記非操作オブジェクトを囲むように配置された仮想空間であって、所定の第１方向から見た前記仮想空間を表示し、前記操作対象として選択されている操作オブジェクトに対して、前記非操作オブジェクトの属性値を減少させる処理が前記処理実行部により実行できない場合、前記第１方向とは異なる他の第２方向から見た前記仮想空間を表示する、
請求項５から７のうちいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項９】
前記操作対象選択部は、前記所定の操作が行われた際に、前記非操作オブジェクトの属性値を減少させる処理が前記処理実行部により実行できない場合、連続的に当該操作が行われたことに基づいて前記ユーザの操作対象を、前記他の操作オブジェクトに切り換える、
請求項１から８のうちいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項１０】
ユーザが操作対象として選択可能な操作オブジェクトと、前記ユーザが操作対象として選択不可能な非操作オブジェクトとを含むゲームを実行可能なゲーム装置としてコンピューターを機能させるゲーム制御プログラムであって、前記コンピューターに、
ユーザにより操作対象として選択されている操作オブジェクトに対して、前記ユーザが所定の操作を行うことに基づき、非操作オブジェクトの属性値を減少させる処理を実行させ、
前記所定の操作が行われた際に、前記非操作オブジェクトの属性値を減少させる処理が実行できない場合、前記ユーザの操作対象を、操作対象として選択されている前記操作オブジェクトとは異なる他の操作オブジェクトに切り換えさせる、
ゲーム制御プログラム。