(57)【要約】【課題】遊技者の意図に合うように発生した演出ポイントを何れのキャラクタに関連付けて次の遊技開始時に継続させるか決定することができる遊技機を提供する。【解決手段】演出ポイントに関する情報を次の遊技開始時に継続可能にする継続情報に関する指令が入力されていない非継続状態で新たな継続情報を出力する際には、演出種別選択手段３２３により選択されている演出種別と、演出記憶手段３６１に蓄積された演出ポイントに関する情報と、に応じた新たな継続情報を生成して出力する継続情報出力手段３２５を遊技機に設けた。【選択図】図３
2019055071.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に関する演出を制御する演出制御手段と、
前記演出制御手段に対して指令を入力可能な入力手段と、
前記演出に関する情報を記憶する演出記憶手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記入力手段により入力された指令に基づいて、前記演出記憶手段に記憶されている複数の演出種別のうちの１つを選択可能な演出種別選択手段と、
前記演出を実行する際に参照される演出ポイントを発生させ、発生させた演出ポイントを前記演出記憶手段に蓄積するポイント制御手段と、
蓄積された演出ポイントに関する情報を、次の遊技開始時に継続可能にする継続情報を生成して出力可能な継続情報出力手段と、を有し、
前記継続情報出力手段は、前記入力手段により継続情報に関する指令が入力されていない非継続状態で新たな継続情報を出力する際に、前記演出種別選択手段により選択されている演出種別と、前記演出記憶手段に蓄積された演出ポイントに関する情報と、を関連付けて前記新たな継続情報を生成して出力する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記継続情報出力手段は、前記入力手段により継続情報に関する指令が入力された継続状態で新たな継続情報を出力する際に、入力された継続情報に基づいて選択された演出種別と、前記演出記憶手段に蓄積された演出ポイントに関する情報と、を関連付けて前記新たな継続情報を生成して出力する、
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機（回胴式遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数のリールの回転を開始させ、遊技者の停止操作を契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数のリールを停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数のリールが停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組合せによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。
【０００３】
また、一般に、この種の遊技機は、遊技に伴い液晶ディスプレイやスピーカ等により遊技を盛り上げる演出を実行するように構成されており、遊技機に予め記憶されている複数のキャラクタの中から特定のキャラクタを遊技者が自由に選択し、選択したキャラクタに関する演出を実行可能な遊技機も知られている。
【０００４】
また、近年、遊技に伴う様々な契機に基づいて発生したポイント（経験値）を蓄積し、蓄積したポイントに応じてレベルが上昇し、一定以上のレベルに達したことを条件に実行される演出が用意されている遊技機が提案されている（特許文献１参照）。特許文献１に記載の遊技機は、遊技終了時に、遊技に伴い上昇したレベルに関する情報を含む２次元コードを表示可能に構成されており、当該２次元コードに基づいて遊技者が携帯端末により管理サーバにアクセスすると、遊技に伴い上昇したレベルが管理サーバの会員情報に反映されて管理サーバに記憶される。そして、遊技開始前に遊技者が携帯端末により管理サーバにアクセスすることで当該管理サーバから取得可能なパスワードが入力されると、遊技機が管理サーバに記録されている情報のレベルから遊技を開始できるように設定される。これにより、例えば過去に行った遊技の際に上昇したレベルを引継ぐことを可能としており、遊技者の遊技に対する興趣の向上を図っている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１５−４３９８６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、遊技者が会員情報を登録して、複数のキャラクタのうちの特定のキャラクタのレベルを上昇させている場合は、その遊技者が何れのキャラクタのレベルを上昇したいかの意図が把握し易いが、最初に遊技を開始した場合や上述したパスワードを入力せずに遊技を行った場合などにあって遊技終了時に２次元コードを表示させる際には、特に遊技の途中でキャラクタの選択が変更されていると、蓄積されたポイントに基づいて何れのキャラクタのレベルを上昇することが遊技者の意図に合致するか判断が難しいという問題がある。
【０００７】
そこで本発明は、発生した演出ポイントに関する情報を演出種別に関連付けて継続情報を出力する際に、遊技者の意図に合う継続情報となる可能性を高めることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明に係る遊技機（１）は、
遊技に関する演出を制御する演出制御手段（３２０）と、
前記演出制御手段に対して指令を入力可能な入力手段（ＪＧ）と、
前記演出に関する情報を記憶する演出記憶手段（３６１）と、を備え、
前記演出制御手段（３２０）は、
前記入力手段（ＪＧ）により入力された指令に基づいて、前記演出記憶手段（３６１）に記憶されている複数の演出種別のうちの１つを選択可能な演出種別選択手段（３２３）と、
前記演出を実行する際に参照される演出ポイントを発生させ、発生させた演出ポイントを前記演出記憶手段に蓄積するポイント制御手段（３２４）と、
蓄積された演出ポイントに関する情報を、次の遊技開始時に継続可能にする継続情報を生成して出力可能な継続情報出力手段（３２５）と、を有し、
前記継続情報出力手段（３２５）は、前記入力手段（ＪＧ）により継続情報に関する指令が入力されていない非継続状態で新たな継続情報を出力する際に、前記演出種別選択手段（３２３）により選択されている演出種別と、前記演出記憶手段（３６１）に蓄積された演出ポイントに関する情報と、を関連付けて前記新たな継続情報を生成して出力する、ことを特徴とする。
【０００９】
また、本発明に係る遊技機（１）は、
前記継続情報出力手段（３２５）は、前記入力手段（ＪＧ）により継続情報に関する指令が入力された継続状態で新たな継続情報を出力する際に、入力された継続情報に基づいて選択された演出種別と、前記演出記憶手段（３６１）に蓄積された演出ポイントに関する情報と、を関連付けて前記新たな継続情報を生成して出力する、ことを特徴とする。
【００１０】
なお、上記カッコ内の符号は、図面と対照するためのものであるが、これは、発明の理解を容易にするための便宜的なものであり、特許請求の範囲の構成に何等影響を及ぼすものではない。
【発明の効果】
【００１１】
本発明に係る遊技機は、演出ポイントに関する情報を次の遊技開始時に継続可能にする継続情報に関する指令が入力されていない非継続状態で、発生した演出ポイントに関する情報を演出種別に関連付けて新たな継続情報を出力する際には、演出種別選択手段により選択されている演出種別と、演出記憶手段に蓄積された演出ポイントに関する情報と、を関連付けて新たな継続情報を生成して出力するので、遊技者の意図に合う継続情報となる可能性を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本発明の実施の形態に係る遊技システムの構成を示す模式図である。
【図２】本発明の実施形態の遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【図３】本発明の実施形態の遊技機の機能ブロックを説明する図である。
【図４】本発明の実施形態の遊技機の非ＲＴ状態〜ＲＴ２状態における内部抽選テーブルを示す図である。
【図５】本発明の実施形態の遊技機のＲＴ３状態、ボーナス成立状態及び、ボーナス作動状態における内部抽選テーブルを示す図である。
【図６】（Ａ）は、本発明の実施形態の遊技機の非ＲＴ状態〜ＲＴ３状態、ボーナス成立状態において当選可能な小役の当選態様を説明する図、（Ｂ）は、ボーナス作動状態において当選可能な小役の当選態様を説明する図である。
【図７】本発明の実施形態の遊技機の非ＲＴ状態〜ＲＴ３状態及びボーナス成立状態において当選可能なリプレイの当選態様を説明する図である。
【図８】（Ａ）は、本発明の実施形態の遊技機における遊技状態の状態遷移図、（Ｂ）は、指示機能状態に関する状態遷移図である。
【図９】本発明の実施形態の遊技機の演出表示装置に入賞補助演出として表示される内容を示す図で（Ａ）〜（Ｅ）はそれぞれ異なる表示内容を示す図である。
【図１０】本発明の実施形態の遊技機の演出表示装置に表示される内容を示す図で、（Ａ）は、通常の演出画面を示す図、（Ｂ）は、操作選択画面を示す図、（Ｃ）は、キャラクタ選択画面を示す図、（Ｄ）は、パスワード入力画面を示す図、（Ｅ）は、２次元コード出力画面を示す図である。
【図１１】（Ａ）は、本発明の実施形態の遊技機の演出操作処理を示すフローチャート、（Ｂ）は、演出キャラクタ設定処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の実施形態の遊技機のポイント蓄積期間開始処理を示すフローチャート、及び本発明の実施形態の遊技システムにおける遊技を開始する際の処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の実施形態の遊技機のポイント蓄積期間終了処理を示すフローチャート、及び本発明の実施形態の遊技システムにおける遊技を終了する際の処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また、本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００１４】
１．遊技システムの概略
図１は、本実施の形態に係る遊技システム９００の構成を示す図である。図１に示すように、遊技システム９００は、遊技者の遊技の履歴を示す情報である遊技履歴等を含む会員情報を管理する管理サーバ７００と、液晶ディスプレイ８１０やカメラ８２０を有するスマートフォンなどの通信端末機８００と、本実施の形態に係る遊技機としてのスロットマシン１と、を備えて構成されている。管理サーバ７００と通信端末機８００とは、インターネットを介して接続されることで双方向通信可能に構成されており、互いに種々のデータを送受信することができるように構成されている。
【００１５】
また、スロットマシン１は、後述する演出表示装置４１０（図２参照）に上述の遊技履歴等の種々の情報を含む２次元コードを表示することが可能に構成されており、この演出表示装置４１０に表示された２次元コードを通信端末機８００のカメラ８２０で読み取ることによって通信端末機８００内に上記情報を入力し（１）、入力した情報を管理サーバ７００に送信する（２）ことができるように構成されている。また、管理サーバ７００は、通信端末機８００上で遊技者の嗜好に合わせて選択された、スロットマシン１が実行する演出の設定である演出設定等に関する情報を含むパスワードを出力する（３）ことができるように構成されている。遊技者は、出力されたパスワードをスロットマシン１に入力する（４）ことで、過去に遊技を行った際の演出を継続することや、スロットマシン１が実行する演出を演出設定に合わせて選択することができるようになっている。遊技システム９００の詳細については後述する。
【００１６】
２．スロットマシンの構成
図２は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１の外観構成を示す斜視図である。本実施形態のスロットマシン１は、いわゆる回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
【００１７】
本実施形態のスロットマシン１は、収納箱ＢＸ、前面上扉ＵＤ及び前面下扉ＤＤからなる箱形の筐体内に複数のリールとしての第１リールＲ１〜第３リールＲ３を有するリールユニット４３０（図３参照）が収められている。また、筐体内のリールユニット４３０の下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット４４０（図３参照）が収められている。また、本実施形態のスロットマシン１の筐体内には、ＣＰＵ、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、ＲＡＭ等を搭載し、スロットマシン１の動作を制御する制御基板も収められている。
【００１８】
図２に示す第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、それぞれ外周面が一定の間隔で２０の領域（以下、各領域を「コマ」と記載する）に区画されており、各コマに複数種類の図柄の何れかが配列されている。また、第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、リール駆動手段としてのステッピングモータ（不図示）に軸支されており、それぞれステッピングモータの軸周りに回転駆動され、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位（所定の回転角度単位、所定の回転量単位）で停止可能に設けられている。すなわち、本実施形態のスロットマシン１では、ステッピングモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステッピングモータの回転が停止することに伴って第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止する。
【００１９】
前面上扉ＵＤと前面下扉ＤＤとは、個別に開閉可能に設けられている。前面上扉ＵＤには、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓ＤＷが設けられている。第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている３つの図柄（上段図柄、中段図柄、下段図柄）をスロットマシン１の正面から表示窓ＤＷを通じて観察できるようになっている。
【００２０】
また、本実施形態のスロットマシン１では、表示窓ＤＷを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールの表示位置の組合せによって有効ラインが設定されている。なお、本実施形態のスロットマシン１では、１回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が、何れの遊技状態においても３枚に設定されており、規定投入数に相当するメダルが投入されると第１リールＲ１〜第３リールＲ３の中段によって構成される有効ラインＬ１が有効化される。
【００２１】
そして、遊技結果は、表示窓ＤＷ内の有効ラインＬ１上に停止表示された図柄組合せによって判定され、有効ラインＬ１上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合に、その役が入賞したものとしてホッパーユニット４４０からメダルの払い出し等が行われる。
【００２２】
前面上扉ＵＤには、遊技情報表示部ＤＳが設けられている。遊技情報表示部ＤＳは、ＬＥＤ、ランプ、７セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、１回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ボーナス作動状態でのメダルの払出数の合計あるいは獲得数の合計、今回の遊技で当選した役の情報、メダルの払い出しに関係するストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押し方を示唆する情報の表示等の各種遊技情報が表示される。
【００２３】
遊技情報表示部ＤＳには、７セグメント表示機から構成される主制御表示装置５００（図３参照）が含まれており、規定投入数のメダルが投入されスタートレバーＳＬが操作された際に、今回の遊技で当選した役の情報である当選情報に基づき作成される制御信号である当選コマンドに対応する表示である報知表示が表示される。また、主制御表示装置５００では、報知表示の表示後、第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止した際に、報知表示を終了するとともにメダルの払出数あるいは獲得数が表示される。本実施形態のスロットマシン１では、当選コマンドに応じた表示態様で主制御表示装置５００の各セグメントが点灯及び消灯することで、内部抽選で当選した役がどの役であるか遊技者が推測できるような報知表示が実行される。
【００２４】
また、前面上扉ＵＤには、演出を行うための演出表示装置４１０が設けられている。演出表示装置４１０は、例えば液晶ディスプレイから構成され、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像や画像が表示される。また、本実施形態のスロットマシン１では、前面上扉ＵＤや前面下扉ＤＤに対して、演出を行うためのスピーカ（不図示）が複数設けられている。スピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
【００２５】
また、演出表示装置４１０は、演出表示装置４１０の大部分の領域を占め、例えばスロットマシン１において実行される内部抽選に応じて表示される演出等を実行する演出表示領域４１０ａと、演出表示装置４１０のうちスロットマシン１を正視した際の右下部の領域を占め、遊技者が選択したキャラクタの映像や画像が表示されたり、表示レベル値が表示されたりする演出等を実行する演出キャラクタ表示領域４１０ｂと、を有している（詳細は後述）。なお、演出表示装置４１０に表示される内容は、特に記載が無い限りは動画的に表示される映像であってもよいし、静止画であってもよいが、以下これらをまとめて単に映像と記載する。
【００２６】
前面下扉ＤＤには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット（貯留）されたメダルを投入する操作を行うための投入操作手段として、１枚のメダルを投入するシングルベットボタンＢＴ及び規定投入数のメダルを投入するマックスベットボタンＭＢと、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転させて遊技を開始する契機となる開始操作を遊技者に実行させるための遊技開始操作手段としてのスタートレバーＳＬと、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれを停止させる契機となる停止操作を遊技者に実行させるための停止操作手段としてのストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３と、クレジットされたメダルを精算するための精算ボタンＢＳと、遊技に関する演出を制御する副制御部３００（図３参照）が有する演出制御手段３２０（図３参照）に対して指令を入力可能な入力手段としてのジョグダイヤルＪＧと、が設けられている。
【００２７】
ジョグダイヤルＪＧは、左右に回転可能なリング状のダイヤル部ＪＧＤと、ダイヤル部ＪＧＤの回転中心に設けられ押下操作することができる決定ボタンＪＧＢと、から構成されている。ダイヤル部ＪＧＤは、遊技者によってダイヤル部ＪＧＤを回転する回転操作が実行された場合に、回転方向及び回転量（角度）を検知可能なセンサとセンサが検知した回転方向及び回転量（角度）を信号（選択信号）として副制御部３００へ出力する出力部とから構成されるダイヤルユニット２７０を内蔵している。また、決定ボタンＪＧＢは、遊技者によって決定ボタンＪＧＢを押下する押下操作が実行された場合に副制御部３００へ信号（決定信号）を出力する決定スイッチ２８０を内蔵している。決定スイッチ２８０は、遊技者が決定ボタンＪＧＢを押下した場合に、副制御部３００へ出力する決定信号をＯＦＦ状態からＯＮ状態へ変化させる。また、決定スイッチ２８０は、遊技者が押下状態にある決定ボタンＪＧＢを解放することで、決定信号をＯＮ状態からＯＦＦ状態へ変化させる。遊技者は、ダイヤル部ＪＧＤを左右に回転操作することで、演出表示装置４１０に表示される項目から特定の項目を選択することができ、決定ボタンＪＧＢを押下操作することで、選択した項目を確定することができる。このように、スロットマシン１は、遊技者によるジョグダイヤルＪＧの操作によって副制御部３００がダイヤルユニット２７０及び決定スイッチ２８０からの指令としての入力信号を受けて確定された項目に基づき、演出制御手段３２０が演出に関する各種制御処理を実行する。
【００２８】
本実施形態のスロットマシン１では、遊技者がメダルをメダル投入口ＭＩに投入するか、メダルが規定投入数以上にクレジットされている場合に、規定投入数と同じ回数シングルベットボタンＢＴを押下するシングルベット操作又はマックスベットボタンＭＢを押下するマックスベット操作を行うことで、規定投入数のメダルが投入状態に設定され、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーＳＬに対して開始操作を実行すると、制御基板において第１リールＲ１〜第３リールＲ３をステッピングモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数を用いた内部抽選が行われ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転速度が所定の速度まで上昇し定常回転になったことを条件に、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下操作が許可、すなわちストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３による停止操作が有効化される。
【００２９】
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３を押下（以下、「押下タイミング」と記載）していくと、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３のそれぞれに内蔵されている停止信号出力手段としてのストップスイッチ２４０がＯＮ動作を行い、制御基板へ出力するリール停止信号をＯＦＦ状態からＯＮ状態へ変化させる。ここで、ストップスイッチ２４０は、例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサ等から構成される。
【００３０】
また、遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３を解放（以下、「解放タイミング」と記載）すると、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３それぞれに対応するストップスイッチ２４０がＯＦＦ動作を行い、制御基板へ出力するリール停止信号をＯＮ状態からＯＦＦ状態に変化させる。そして、制御基板は、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のＯＦＦ状態からＯＮ状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる。
【００３１】
また、前面下扉ＤＤの下部には、メダル払出口ＭＯとメダル受け皿ＭＰとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払出口ＭＯからメダル受け皿ＭＰへ払い出されるようになっている。また、遊技機内にクレジットされたメダルが記憶されている状態で、精算ボタンＢＳが押下された場合、精算ボタンＢＳの押下に伴ってホッパーユニット４４０からクレジット数（クレジットされたメダルの枚数）に相当する枚数のメダルを払い出す精算処理を実行し、メダル払出口ＭＯからメダル受け皿ＭＰへメダルを払い出す。
【００３２】
図３は、本実施形態のスロットマシン１の機能ブロック図である。本実施形態のスロットマシン１は、それぞれ独立した制御基板である主制御部１００と副制御部３００とによって制御される。主制御部１００は、複数の操作検出手段としてのメダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０、設定変更スイッチ２５０及びリセットスイッチ２６０等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット４３０、ホッパーユニット４４０、主制御表示装置５００等の出力手段の動作を制御する。また、スロットマシン１においては、主制御部１００と副制御部３００とについて、主制御部１００から副制御部３００への単方向通信のみを可能に構成され、主制御部１００から副制御部３００へ各種信号を送信可能であるものの、副制御部３００から主制御部１００へ信号等を送信することができないように通信接続されている。
【００３３】
主制御部１００の機能は各種のプロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰなど）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイなど）、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、あるいはＲＡＭなどのハードウェアや、ＲＯＭなどに予め記憶されている所定のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。主制御部１００は、設定変更手段１０５、投入受付手段１１０、乱数生成手段１１５、内部抽選手段１２０、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、払出制御手段１５０、リプレイ処理手段１６０、遊技状態移行制御手段１７０、コマンド送信手段１８０、指示機能状態制御手段１８５、主記憶手段１９０を含む。主制御部１００を構成する各手段は、各制御処理の実行時に、主記憶手段１９０に予め記憶されている各制御プログラムを読み出して実行する。
【００３４】
設定変更手段１０５は、主記憶手段１９０の設定値記憶手段１９１に記憶されている設定値を変更する制御を行う。本実施形態のスロットマシン１では、収納箱ＢＸ（図２参照）内に収められた電源装置（不図示）に設けられている設定変更スイッチ２５０を構成するキーシリンダに、設定キーが挿入されて時計回り（又は反時計回り）に設定キーが回されて設定変更スイッチ２５０がＯＮとなった状態で、設定変更スイッチ２５０が作動し電源装置に電力が供給されたことを設定の変更を許可する条件（設定変更許可条件）としている。設定変更手段１０５は、設定変更許可条件が成立している場合に、スロットマシン１を設定の変更を許可する状態（設定変更許可状態）に制御する。
【００３５】
設定変更許可状態において、設定変更手段１０５は、電源装置に設けられているリセットスイッチ２６０からの入力信号を受け付ける毎に、主記憶手段１９０の設定値記憶手段１９１に記憶されている設定値を設定１→設定２・・・設定６→設定１→・・・の順序で循環的に変動させる。また、スロットマシン１では、設定変更許可状態におけるスタートスイッチ２３０の作動が設定を確定させる条件とされており、スタートレバーＳＬ（図２参照）の操作により作動するスタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて設定値記憶手段１９１に記憶されている設定値を確定させて設定変更許可状態を終了する。本実施形態のスロットマシン１では、設定値記憶手段１９１において確定された設定値に応じて、詳細は後述する内部抽選手段１２０による内部抽選で当選可能な当選エリアのうち一部の当選エリアの当選確率が変更される。
【００３６】
投入受付手段１１０は、メダルの投入を受け付ける投入受付期間において、規定投入数に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバーＳＬに対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。具体的には、メダル投入口ＭＩ（図２参照）にメダルが投入されると、メダル投入スイッチ２１０が作動することに伴って、投入受付手段１１０が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また、投入受付手段１１０は、メダルがクレジットされた状態でシングルベットボタンＢＴ又はマックスベットボタンＭＢが押下されるベット操作が実行されると、ベットスイッチ２２０が作動することに伴って、規定投入数を限度として、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。
【００３７】
なお、本実施形態のスロットマシン１では、規定投入数に相当するメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバーＳＬの最初の押下操作が、遊技者による遊技の開始操作として受け付けられ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３（図２参照）の回転を開始させる契機となっているとともに、後述する内部抽選手段１２０が内部抽選を実行する契機となっている。
【００３８】
乱数生成手段１１５は、抽選用の乱数を発生させる手段である。乱数は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお、本実施形態において、「乱数」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、発生自体は規則的であっても、取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能し得る値も含まれる。
【００３９】
内部抽選手段１２０は、遊技者がスタートレバーＳＬに対して開始操作を実行し、スタートスイッチ２３０が開始操作を検出することで出力されるスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理等を行う。
【００４０】
抽選テーブル選択処理では、主記憶手段１９０の内部抽選テーブル記憶手段１９２に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、何れの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを現在の遊技状態に基づき選択する。各内部抽選テーブルでは、複数の乱数（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数）のそれぞれに対して、リプレイ、小役及びボーナスなどの各種の役やハズレ（不当選）が対応付けられている。
【００４１】
図４、図５は、遊技状態が非リプレイタイム状態〜リプレイタイム３状態（以下、リプレイタイムを「ＲＴ」とも記載）、ボーナス成立状態、第１種特別役物に係る役物連続作動装置としてのビッグボーナス（以下、ビッグボーナスを「ＢＢ」とも記載）が作動した状態であるボーナス作動状態である場合に選択される内部抽選テーブルである内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＦを示す図である。図４、図５に示すように、遊技状態が非ＲＴ状態〜ＲＴ３状態及びボーナス成立状態である場合に選択される内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＥは、小役を含む当選エリアの当選確率が同一に設定されており、小役を含む当選エリアとして、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」と、当選エリア「共通ベル役」と、当選エリア「レア役」と、当選エリア「取りこぼし役」と、にそれぞれ乱数が対応付けられている。また、遊技状態が非ＲＴ状態〜ＲＴ３状態である場合に選択される内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＤでは、本実施形態において用意されているボーナスとして、ボーナスに当選する当選エリアである当選エリア「ＢＢ」が抽選対象として設定されている。
【００４２】
図６（Ａ）は、非ＲＴ状態〜ＲＴ３状態及びボーナス成立状態において当選可能な小役を含む当選エリア（当選態様）と、各当選エリアの当選時に実行されるストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の操作態様によって入賞可能となる小役と、を示す図である。図６（Ａ）に示すように、本実施形態のスロットマシン１では、入賞可能な小役（以下、「入賞役」と記載）として、ベル、特殊小役１〜特殊小役６、レア役及び取りこぼし役が用意されており、複数種類の入賞役が重複して当選する小役の当選エリア（当選態様）として、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」が設定されている。
【００４３】
ここで、「打順」とは、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３（図２参照）に対して押下操作を実行する順番を意味し、打順１〜打順６の６通りの打順から構成されている。本実施形態のスロットマシン１では、ストップボタンＢ１を押下することが第１リールＲ１（図２参照）を停止させるための操作に対応し、ストップボタンＢ２を押下することが第２リールＲ２（図２参照）を停止させるための操作に対応し、ストップボタンＢ３を押下することが第３リールＲ３（図２参照）を停止させるための操作に対応する。このため、本実施形態のスロットマシン１では、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下順序が変化すると、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止順序が変化する。
【００４４】
打順１は、ストップボタンＢ１→ストップボタンＢ２→ストップボタンＢ３の順に停止操作が実行される、いわゆる順押しと称される打順である。また、打順２は、ストップボタンＢ１→ストップボタンＢ３→ストップボタンＢ２の順に停止操作が実行される、いわゆるハサミ打ちと称される打順である。また、打順３は、ストップボタンＢ２→ストップボタンＢ１→ストップボタンＢ３の順に停止操作が実行される打順である。また、打順４は、ストップボタンＢ２→ストップボタンＢ３→ストップボタンＢ１の順に停止操作が実行される打順である。また、打順５は、ストップボタンＢ３→ストップボタンＢ１→ストップボタンＢ２の順に停止操作が実行される打順である。また、打順６は、ストップボタンＢ３→ストップボタンＢ２→ストップボタンＢ１の順に停止操作が実行される、いわゆる逆押しと称される打順である。
【００４５】
なお、以下の記載において、リール制御手段１３０によって第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転が開始され、遊技者が最初に有効なストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の何れかを押下操作することを第１停止操作とも記載し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち、第１停止操作で押下操作されたストップボタンに対応した１つのリールの回転が停止した状態で遊技者が有効なストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の何れかを押下操作することを第２停止操作とも記載し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち第１停止操作で押下操作されたストップボタンに対応したリールと第２停止操作で押下操作されたストップボタンに対応したリールとの２つのリールの回転が停止した状態で遊技者が有効なストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の何れかを押下操作することを第３停止操作とも記載する。
【００４６】
当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」は、ベルと、特殊小役１〜特殊小役６のうち何れか１種類と、が重複して当選する当選エリアである。ここで、ベルは、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」の当選時に適切な打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に、各ストップボタンの押下タイミングによらず入賞する入賞役であり、例えば当選エリア「打順ベル１」の当選時である場合には、打順１でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に入賞する。また、特殊小役１〜特殊小役６は、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」の当選時にベルを入賞可能な打順以外の打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、かつ各ストップボタンの押下タイミングが適切であった場合に入賞可能な入賞役であり、例えば当選エリア「打順ベル１」の当選時である場合には、打順２〜打順６の何れかの打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、かつ各ストップボタンの押下タイミングが適切であった場合に入賞する。
【００４７】
なお、本実施形態のスロットマシン１において、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」の当選時にベルを入賞させることができない打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、かつ特殊小役１〜特殊小役６を入賞させることができない押下タイミングで各ストップボタンが押下操作された場合には、何れの役も入賞しない取りこぼし（非入賞）が発生する。また、以下の記載において、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」の当選時にベルを入賞させることができる打順を、正解打順とも記載する。また、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」の当選時にベルを入賞させることができない打順を、不正解打順とも記載する。
【００４８】
当選エリア「共通ベル役」は、ベルに当選し、打順及び押下タイミングによらずベルが入賞可能に構成されている。当選エリア「レア役」は、レア役に当選し、打順及び押下タイミングによらずレア役が入賞可能に構成されており、他の小役を含む当選エリアよりも当選する確率が低くなるように構成されている。当選エリア「取りこぼし役」は、取りこぼし役に当選し、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングが適切な場合に取りこぼし役を入賞可能に構成されており、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングが取りこぼし役を入賞させることができない押下タイミングであった場合には、何れの役も入賞しない取りこぼし（非入賞）となる。
【００４９】
図６（Ｂ）は、ボーナス作動状態において当選可能な小役の当選エリアを示す図である。図６（Ｂ）に示すように、当選エリア「ＪＡＣ」は、ベル、特殊小役１〜特殊小役６、レア役及び取りこぼし役の、非ＲＴ状態〜ＲＴ３状態及びボーナス成立状態において当選可能な小役の全てに重複して当選する当選エリアである。
【００５０】
本実施形態のスロットマシン１は、当選エリア「ＪＡＣ」に当選した場合、詳細は後述するリール制御手段１３０によるリール停止制御において、入賞時の払出数が最も多いベルが他の役に優先して入賞するように第１リールＲ１〜第３リールＲ３（図２参照）を制御する。これにより、当選エリア「ＪＡＣ」に当選した場合には、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３（図２参照）の打順及び押下タイミングによらずベルが入賞する。
【００５１】
次に、リプレイを含む当選エリアについて説明する。図４、図５に示すように、本実施形態のスロットマシン１では、リプレイのみを含む当選エリアとして、当選エリア「通常リプレイ」と、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ１２」と、当選エリア「レアリプレイ」と、が設定されている。
【００５２】
図７は、非ＲＴ状態〜ＲＴ３状態及びボーナス成立状態において当選可能なリプレイを含む当選エリア（当選態様）と、各当選エリアの当選時に実行されるストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３（図２参照）の操作態様によって入賞可能となるリプレイと、を示す図である。図４、図５、図７に示すように、当選エリア「通常リプレイ」は、内部抽選テーブルＡ及び内部抽選テーブルＥのそれぞれにおいて設定されている当選エリアであり、通常リプレイに当選し、打順及び押下タイミングによらず通常リプレイを入賞可能に構成されている。当選エリア「レアリプレイ」は、内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＥのそれぞれにおいて設定されている当選エリアであり、レアリプレイに当選し、打順及び押下タイミングによらずレアリプレイを入賞可能に構成されている。また、当選エリア「レアリプレイ」は、各内部抽選テーブルにおいて当選可能なリプレイを含む当選エリアの何れの当選エリアよりも当選確率が低くなるように設定されている。
【００５３】
当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」は、遊技状態がＲＴ１状態である場合に選択される内部抽選テーブルＢにおいて設定されている当選エリアであり、通常リプレイと、ＲＴ２移行リプレイと、に重複して当選し、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」のそれぞれに設定された打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合にはＲＴ２移行リプレイが入賞し、それ以外の打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に通常リプレイが入賞する。
【００５４】
当選エリア「打順リプレイ７」〜当選エリア「打順リプレイ１２」は、遊技状態がＲＴ２状態、ＲＴ３状態である場合に選択される内部抽選テーブルＣ、内部抽選テーブルＤにおいて設定されている当選エリアであり、ＲＴ１移行リプレイと、ＲＴ３移行リプレイと、に重複して当選し、当選エリア「打順リプレイ７」〜当選エリア「打順リプレイ１２」のそれぞれに設定された打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合にはＲＴ３移行リプレイが入賞し、それ以外の打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合にＲＴ１移行リプレイが入賞する。
【００５５】
また、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ１２」は、それぞれ入賞形態を示す図柄組合せ（以下、「入賞図柄組合せ」とも記載）が他のリプレイとは異なる特殊リプレイ１〜特殊リプレイ５といったリプレイと図７に示す組合せで重複当選することで、重複当選する当選態様がそれぞれ異なるように構成されている。なお、後述するリール制御手段１３０は、内部抽選手段１２０による内部抽選で特殊リプレイ１〜特殊リプレイ５を含む当選エリアに当選した場合に、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が何れの打順及び押下タイミングで押下操作された場合にも、特殊リプレイ１〜特殊リプレイ５の入賞図柄組合せが表示されないようにリール停止制御を実行するように構成されている。
【００５６】
乱数判定処理では、スタートスイッチ２３０から出力されるスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数生成手段１１５が生成し乱数格納領域（不図示）に格納した乱数を取得し、取得した乱数を抽選テーブル選択処理で選択した内部抽選テーブルと比較して、比較結果に基づき役に当選したか否かを判定する。
【００５７】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非成立状態（第１のフラグ状態、ＯＦＦ状態）から成立状態（第２のフラグ状態、ＯＮ状態）に設定する。本実施形態のスロットマシン１では、２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが成立状態に設定される。抽選フラグの設定情報は、主記憶手段１９０の抽選フラグ記憶手段１９３に格納される。
【００５８】
ここで、本実施形態のスロットマシン１では、入賞するまで次回以降の遊技に成立状態を持ち越し可能な抽選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非成立状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応付けられる役としては、ＢＢがあり、小役及びリプレイは、後者の持越不可フラグに対応付けられている。すなわち、抽選フラグ設定処理では、内部抽選でＢＢを含む当選エリアに当選すると、当選したＢＢの抽選フラグの成立状態を、ＢＢが入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき、内部抽選手段１２０は、ＢＢの抽選フラグの成立状態が持ち越されている遊技でも、小役及びリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち、抽選フラグ設定処理では、ＢＢの抽選フラグの成立状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているＢＢの抽選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを成立状態に設定する。
【００５９】
リール制御手段１３０は、遊技者がスタートレバーＳＬ（図２参照）へ開始操作を実行することにより作動するスタートスイッチ２３０から、スタート信号が出力されたことに基づいて、ステッピングモータにより第１リールＲ１〜第３リールＲ３（図２参照）の回転駆動を開始する。また、リール制御手段１３０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態が、所定速度（例えば、約８０ｒｐｍ）で定常回転する回転状態となった場合に、各リールに対応するストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３（図２参照）が押下操作されることでストップスイッチ２４０によって検出される停止操作を有効化する制御を実行する。そして、リール制御手段１３０は、停止操作の検出に基づきストップスイッチ２４０からリール停止信号が出力された場合に、リールユニット４３０のステッピングモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を停止することにより、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の各リールを停止させるリール停止制御を行う。このとき、リール制御手段１３０は、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３を抽選フラグの設定状態、すなわち内部抽選の結果に応じた態様で停止させる。つまり、リール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の各ボタンが押下される毎に、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち押下されたストップボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。
【００６０】
また、本実施形態のスロットマシン１では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３について、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止するようになっている。ここで、ストップボタンの押下時点から１９０ｍｓ以内に回転中のリールを停止させる場合、回転している各リールの停止位置は、各リールの直径及び回転速度より、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに最大で４コマ分回転可能に構成されている。リール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で有効ラインＬ１上の表示位置に対して０コマ〜４コマの範囲内に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄を有効ラインＬ１上の表示位置に表示するように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
【００６１】
このため、スロットマシン１では、上述したベルや各リプレイのようなストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングによらず入賞可能な役の入賞図柄組合せを構成する図柄が、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれにおいて、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに表示可能な範囲内に配列されている。
【００６２】
リール制御手段１３０は、ロジック演算により回転中のリールの停止位置を求めるロジック演算処理と、主記憶手段１９０の停止制御テーブル記憶手段１９４に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定するテーブル参照処理とを行っている。
【００６３】
まず、ロジック演算処理では、役毎に定められた優先順位データに従ってストップスイッチ２４０の作動時点、つまりストップボタンの押下操作を検出した時点におけるリールの位置である押下検出位置から０コマ〜４コマの範囲内に存在する５コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。ここで、リール制御手段１３０は、リールユニット４３０に設けられたフォトセンサが各リールに設けられたリール位置検出部を検出した場合に出力されるリールが１回転したことを示す情報であるリールインデックスと、リールインデックスが検出されるリールの基準位置からの回転角度（ステッピングモータに供給した駆動パルスの供給回数から算出）を用いて、ストップスイッチ２４０からリール停止信号を受信した時点におけるリールの回転状態を取得する。そして、各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただし、ロジック演算処理では、内部抽選の結果や押下検出位置等に応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合がある。最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、テーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。
【００６４】
ロジック演算処理では、２種類以上の役に関する抽選フラグが当選状態に設定されている場合、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補を、優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先度が高くなるように優先度を求める。本実施形態のスロットマシン１では、「リプレイ＞小役＞ボーナス」の順序で優先順位が定められている。
【００６５】
なお、本実施形態のスロットマシン１において、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補の優先度の求め方は、有効ラインＬ１上に表示可能な図柄組合せの数に応じて優先度を求める方法と、小役に予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先度を求める方法とが存在する。有効ラインＬ１上に表示可能な図柄組合せの数に応じて停止位置の候補の優先度を求める場合には、有効ラインＬ１上に表示可能な入賞図柄組合せの数が多くなる停止位置ほど優先度が高くなるように各停止位置の候補の優先度を求める。また、メダルの払出数に応じて停止位置の候補の優先度を求める場合には、有効ラインＬ１上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数が多くなる停止位置、すなわち配当が多い小役を入賞させることができる停止位置ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補の優先度を求める。ただし、メダルの払出数に応じて停止位置の候補の優先度を求める場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補の優先度がそれぞれ同一のものとして扱われる。
【００６６】
また、ロジック演算処理では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。ここで、引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補を求める処理である。一方、蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補を求める処理である。このように、リール制御手段１３０は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算処理を行っている。
【００６７】
入賞判定手段１４０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する入賞判定処理を行う。具体的には、主記憶手段１９０の入賞判定テーブル記憶手段１９５に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止した時点で有効ラインＬ１上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。そして、各リールが停止した状態における有効ラインＬ１上に表示された図柄組合せによって、小役、リプレイ、ボーナスの入賞の有無を判定（以下、「入賞判定」と記載）できるように入賞判定テーブルが用意されている。
【００６８】
また、本実施形態のスロットマシン１では、入賞判定処理における入賞判定手段１４０の判定結果に基づいて各処理が実行される。入賞役の判定結果に基づき実行される各処理としては、例えば、小役が入賞した場合には小役の配当に基づき決定した枚数のメダルを払出制御手段１５０に払い出させる処理を行わせ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理手段１６０に次回の遊技においてメダルを消費せずに実行させる処理を行わせ、ボーナスが入賞した場合には遊技状態移行制御手段１７０に入賞したボーナスを作動させる処理を行わせる。
【００６９】
払出制御手段１５０は、メダルの払い出しに関する制御である払出制御を実行し、遊技結果に応じたメダルの払い出しを行う処理である払出処理を実行する。具体的には、払出制御手段１５０は、入賞判定手段１４０による入賞判定処理の結果に基づき、払出数に相当するメダルを、払出装置としてのホッパーユニット４４０に払い出させる払出制御を行う。
【００７０】
本実施形態における小役の配当について、ベルの配当は、規定投入数（３枚）よりも多い９枚に設定され、レア役の配当は、規定投入数と同数の３枚に設定され、特殊小役１〜特殊小役６及び取りこぼし役の配当は、規定投入数よりも少ない１枚に設定されている。
【００７１】
ホッパーユニット４４０は、払出制御手段１５０によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット４４０には、メダルを１枚払い出す毎に作動する払出メダル検出スイッチ４４１が備えられている。払出制御手段１５０は、払出メダル検出スイッチ４４１からの入力信号に基づいて、ホッパーユニット４４０から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。なお、メダルのクレジットが許可されている場合には、ホッパーユニット４４０によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、主記憶手段１９０のクレジット記憶領域（不図示）に記憶されているクレジット数（クレジットされたメダルの数）に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
【００７２】
リプレイ処理手段１６０は、入賞判定手段１４０により有効ラインＬ１上に複数種類のリプレイ役のうち何れかのリプレイの入賞を示す図柄組合せが停止表示されたと判定され、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関してメダルの投入を要さずに遊技を実行可能にする準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。すなわち、本実施形態のスロットマシン１では、リプレイが入賞した場合、規定投入数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ有効ラインＬ１を設定した状態で、次回のスタートレバーＳＬに対する開始操作を待機する。
【００７３】
遊技状態移行制御手段１７０は、非ＲＴ状態〜ＲＴ３状態の間で移行させるＲＴ状態移行制御処理と、ＢＢが当選した場合に現在の遊技状態からボーナス成立状態に移行させるボーナス成立状態移行制御処理と、ＢＢが入賞した場合に現在の遊技状態からボーナス作動状態に移行させるボーナス状態移行制御処理と、の遊技に係る状態の移行に係る制御と、ＢＢが入賞した場合に、入賞したＢＢを作動させ、作動させたＢＢの終了条件が成立した場合に作動させていたＢＢを終了させるＢＢの作動に係る制御と、を行う。なお、本実施形態において、ボーナス作動状態が遊技者にとって有利な状態である有利状態を構成し、ボーナス成立状態が有利状態へ移行可能な権利が発生している状態を構成する。
【００７４】
図８（Ａ）は、遊技状態移行制御手段１７０が実行する遊技に係る状態の移行に係る制御において、各遊技状態から移行可能な遊技状態を示す状態遷移図である。なお、以下の記載において、非ＲＴ状態〜ＲＴ３状態をまとめて「非ボーナス状態」とも記載する。
【００７５】
まず、ＲＴ状態移行制御処理の詳細について説明する。図８（Ａ）に示すように、非ＲＴ状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、非ＲＴ状態からはＲＴ１状態への移行が可能となっている。具体的には、遊技状態移行制御手段１７０は、非ＲＴ状態において当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」の何れかが当選し、かつストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３（図２参照）が押下操作され、リール制御手段１３０によるリール停止制御により小役、リプレイ及びボーナスの何れの役の入賞図柄組合せとも異なる図柄組合せが有効ラインＬ１（図２参照）上に表示された場合に、遊技状態をＲＴ１状態へ移行させる。また、非ＲＴ状態では、リプレイの当選確率が例えば約１／７．３に設定された内部抽選テーブルＡを参照した内部抽選が行われる。
【００７６】
ＲＴ１状態は、非ＲＴ状態と、ＲＴ２状態と、ＲＴ３状態と、から移行可能な通常の状態に相当する遊技状態で、ＲＴ１状態からはＲＴ２状態への移行が可能となっている。具体的には、遊技状態移行制御手段１７０は、ＲＴ１状態において、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」の何れかに当選し、かつＲＴ２移行リプレイを入賞可能な打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、リール制御手段１３０によるリール停止制御によりＲＴ２移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合に、遊技状態をＲＴ２状態へ移行させる。ＲＴ１状態では、リプレイの当選確率が例えば約１／７．３に設定されている内部抽選テーブルＢを参照した内部抽選が行われる。
【００７７】
ＲＴ２状態は、ＲＴ１状態においてリール制御手段１３０によるリール停止制御によりＲＴ２移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。ＲＴ２状態からは、ＲＴ１状態と、ＲＴ３状態と、への移行が可能となっている。具体的には、遊技状態移行制御手段１７０は、ＲＴ２状態において、当選エリア「打順リプレイ７」〜当選エリア「打順リプレイ１２」の何れかに当選し、かつＲＴ１移行リプレイを入賞可能な打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、リール制御手段１３０によるリール停止制御によりＲＴ１移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合と、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」の何れかが当選し、かつストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、リール制御手段１３０によるリール停止制御により小役、リプレイ及びボーナスの何れの役の入賞図柄組合せとも異なる図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合と、に遊技状態をＲＴ１状態へ移行させる。
【００７８】
また、遊技状態移行制御手段１７０は、ＲＴ２状態において、当選エリア「打順リプレイ７」〜当選エリア「打順リプレイ１２」の何れかに当選し、かつＲＴ３移行リプレイを入賞可能な打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、リール制御手段１３０によるリール停止制御によりＲＴ３移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合に、遊技状態をＲＴ３状態へ移行させる。ＲＴ２状態では、リプレイの当選確率が例えば約１／７．３に設定されている内部抽選テーブルＣを参照した内部抽選が行われる。
【００７９】
ＲＴ３状態は、ＲＴ２状態においてリール制御手段１３０によるリール停止制御によりＲＴ３移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。ＲＴ３状態からは、ＲＴ１状態への移行が可能となっている。具体的には、遊技状態移行制御手段１７０は、当選エリア「打順リプレイ７」〜当選エリア「打順リプレイ１２」の何れかに当選し、かつＲＴ１移行リプレイを入賞可能な打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、リール制御手段１３０によるリール停止制御によりＲＴ１移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合と、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」の何れかが当選し、かつストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、リール制御手段１３０によるリール停止制御により小役、リプレイ及びボーナスの何れの役の入賞図柄組合せとも異なる図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合と、に遊技状態をＲＴ１状態へ移行させる。ＲＴ３状態では、リプレイの当選確率が例えば約１／１．４に設定されることで、小役、リプレイ又はボーナスの何れかに当選する確率が極めて高く設定されている内部抽選テーブルＤを参照した内部抽選が行われる。
【００８０】
本実施形態のスロットマシン１では、遊技状態移行制御手段１７０が、非ＲＴ状態〜ＲＴ３状態の間で遊技に係る状態を遷移させることで、各遊技状態で異なる遊技性を実現している。具体的には、本実施形態のスロットマシン１においては、通常の遊技が実行されるＲＴ１状態と、リプレイの当選確率が高いＲＴ３状態へ移行する頻度を抑制し過度にメダルの支払いが行われることを防止するＲＴ２状態と、高確率でリプレイに当選することで毎回の遊技において小役、リプレイ又はボーナスの何れかに極めて高い確率で当選可能なＲＴ３状態と、でそれぞれ異なる遊技性を実現している。
【００８１】
次に、遊技状態移行制御手段１７０が実行する遊技に係る状態の移行に係る制御のうちボーナス成立状態移行制御処理について説明する。遊技状態移行制御手段１７０は、内部抽選でＢＢを含む当選エリアに当選した場合に、遊技に係る状態を現在の遊技状態からボーナス成立状態へ移行させるボーナス成立状態移行制御処理を実行する。具体的には、遊技状態移行制御手段１７０は、例えば非ＲＴ状態での内部抽選においてボーナスであるＢＢを含む当選エリア「ＢＢ」に当選した場合に、遊技に係る状態を非ＲＴ状態からボーナス成立状態に移行させる。
【００８２】
また、スロットマシン１では、ＢＢを含む当選エリアに当選し、かつ当選したＢＢが入賞しなかった場合、上述したように、当選したＢＢの抽選フラグが成立状態で維持される。スロットマシン１は、ＢＢが入賞するまでの以降の遊技において、ＢＢの抽選フラグが成立状態で持ち越されているボーナス成立状態での遊技が実行される。ボーナス成立状態では、リプレイの当選確率が例えば約１／７．３に設定されている内部抽選テーブルＥを参照した内部抽選が行われる。
【００８３】
本実施形態のスロットマシン１では、ボーナス成立状態において、内部抽選で小役、リプレイ又はボーナスの何れかに当選する確率が極めて高く設定されているＲＴ３状態よりもリプレイの当選確率が低い内部抽選テーブルを用いて内部抽選が実行されるように構成されている。本実施形態のスロットマシン１では、ボーナス成立状態における内部抽選で小役又はリプレイに当選した場合に、ＢＢの抽選フラグが成立状態で持ち越されていることから、小役とボーナス又はリプレイとボーナスが重複して当選した状態となる。また、上述した通り、スロットマシン１では、「リプレイ＞小役＞ボーナス」の順序で優先順位が定められている。また、スロットマシン１では、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングが適切である場合に入賞する特殊小役１〜特殊小役６、取りこぼし役の当選時において、当選した特殊小役１〜特殊小役６又は取りこぼし役を入賞できない押下タイミングでストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に、何れの役も入賞しない取りこぼし（非入賞）となるように構成されている。
【００８４】
このため、本実施形態のスロットマシン１では、ボーナス成立状態のリプレイの当選確率をＲＴ３状態におけるリプレイの当選確率よりも低くなるように設定し、内部抽選でハズレ（不当選）となり得るように構成することで、ＢＢに単独で当選した状態が発生し得るように構成されている。これにより、スロットマシン１では、ボーナス成立状態において、内部抽選でハズレ（不当選）となった際に、抽選フラグが成立状態にセットされ続けているＢＢを入賞させることができるようになる。
【００８５】
次に、遊技状態移行制御手段１７０が実行する遊技に係る状態の移行に係る制御のうちボーナス状態移行制御処理と、遊技状態移行制御手段１７０が実行するＢＢの作動に係る制御と、について説明する。遊技状態移行制御手段１７０は、リール制御手段１３０によるリール停止制御によりＢＢの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合に、ＢＢを作動させるとともに遊技に係る状態をボーナス成立状態からボーナス作動状態へ移行させる。
【００８６】
ボーナス作動状態へ移行した場合、遊技状態移行制御手段１７０は、主記憶手段１９０の有するカウンタであるボーナス終了判定カウンタ（不図示）へ値を加算する処理を開始する。ボーナス作動状態からは、非ＲＴ状態への移行が可能となっている。具体的には、ボーナス作動状態において、２１６枚を超えるメダルの払い出しが実行され、ボーナス終了判定カウンタに記憶されている値が予め定められた所定の払出数に対応する値（本実施形態では値「２１７」）に到達した場合に、作動しているＢＢを終了するとともに、遊技状態を非ＲＴ状態に移行する。ボーナス作動状態では、小役の当選エリアとして当選エリア「ＪＡＣ」が設定され、極めて高い確率で当選エリア「ＪＡＣ」に当選するように設定された内部抽選テーブルＦを参照した内部抽選が行われる。
【００８７】
コマンド送信手段１８０は、主制御部１００を構成する各手段が実行する制御処理の内容等から副制御部３００や遊技情報表示部ＤＳ等の出力手段へ送信するコマンドを作成する制御処理であるコマンド作成処理と、コマンド作成処理で作成したコマンドを副制御部３００や出力手段に送信する制御処理であるコマンド送信処理と、を、予め定められた周期（例えば、１．４９ｍｓ毎）で実行する処理である割り込み処理を２回実行する毎に実行する。本実施形態のコマンド送信手段１８０は、例えば、内部抽選手段１２０による内部抽選で当選した当選エリアの情報（当選情報）を他の制御部や出力手段へ送信する場合、主記憶手段１９０のコマンド記憶手段１９６に記憶されている当選コマンドテーブルを参照してコマンド作成処理を実行することで、当選情報に基づく制御信号である当選コマンドを作成し、コマンド送信処理を実行することで作成した当選コマンドを副制御部３００や出力手段へ送信する。ここで、当選コマンドテーブルは、内部抽選で当選した当選エリアと、副制御部３００を含む他の制御部や出力手段へ送信されるコマンドである当選コマンドと、が対応付けられたデータテーブルである。また、当選コマンドには、内部抽選手段１２０による内部抽選で当選した当選エリアに係る情報の他に、主制御表示装置５００が実行する報知表示における表示態様に係る情報も含まれている。
【００８８】
指示機能状態制御手段１８５は、特定役の入賞を補助する入賞補助制御を含む指示機能に係る制御がそれぞれ異なる状態である複数の指示機能状態の間での指示機能状態の移行に係る制御と、各指示機能状態における指示機能に係る制御と、を行う。指示機能状態制御手段１８５は、主記憶手段１９０の指示機能状態制御データ記憶手段１９７に記憶されている各データやＯＮ状態又はＯＦＦ状態にセットされる各種フラグ、カウンタを用いて、指示機能状態に応じた各制御処理を実行する。また、指示機能状態制御手段１８５が実行する指示機能に係る制御には、後述するアシストタイム状態（以下、アシストタイムを「ＡＴ」とも記載）に指示機能状態を移行させるか否かを決定するＡＴ抽選等が含まれる。
【００８９】
図８（Ｂ）は、指示機能状態制御手段１８５によって制御される指示機能状態を示す状態遷移図である。本実施形態のスロットマシン１は、指示機能状態制御手段１８５によって制御される状態として、通常非アシストタイム状態（通常非ＡＴ状態）と、チャンスゾーン状態（ＣＺ状態）と、を含み、指示機能状態制御手段１８５によって入賞補助制御が実行されない状態である非アシストタイム状態（非ＡＴ状態）と、指示機能状態制御手段１８５によって入賞補助制御が実行されるアシストタイム状態（ＡＴ状態）と、を有している。
【００９０】
まず、入賞補助制御が実行されない非ＡＴ状態について説明する。通常非ＡＴ状態は、入賞補助制御が実行されない非ＡＴ状態であり、かつＣＺ状態でない場合に実行される状態であり、他の状態が開始されるまで継続する状態である。通常非ＡＴ状態において、指示機能状態制御手段１８５は、予め定められた所定の当選役に当選した場合や予め定められた所定の遊技回数の遊技が実行された場合等の、予め定められた抽選条件が成立した場合に、通常非ＡＴ状態からＣＺ状態への移行を決定するか否かを抽選により決定するＣＺ抽選を実行する。本実施形態の指示機能状態制御手段１８５においては、予め定められた抽選条件として、内部抽選で当選エリア「レアリプレイ」に当選した場合にＣＺ抽選を実行する。
【００９１】
また、指示機能状態制御手段１８５は、予め定められた抽選条件として、内部抽選で当選エリア「レア役」に当選した場合に、非ＡＴ状態からＡＴ状態への移行を決定するか否かを抽選により決定するＡＴ抽選を実行する。なお、本実施形態において、指示機能状態制御手段１８５は、例えば、指示機能状態を非ＡＴ状態からＡＴ状態に移行させることなく所定の遊技回数（例えば、１０００ゲーム）の遊技が実行された場合に非ＡＴ状態からＡＴ状態に移行させるように構成されていてもよい。
【００９２】
ＣＺ状態は、通常非ＡＴ状態においてＣＺ抽選に当選した場合に実行される状態であり、通常非ＡＴ状態よりもＡＴ状態へ移行する確率が高く、遊技者にとって有利な状態である。ＣＺ状態の開始時において、指示機能状態制御手段１８５は、主記憶手段１９０のＣＺ終了判定カウンタ（不図示）に所定の遊技回数に対応する値（例えば、１０ゲーム）をセットし、１０ゲームの遊技が実行されるまでの間、毎ゲームにＡＴ状態の実行を決定するか否かを抽選するＡＴ抽選を実行するように構成されており、当選確率が低い当選エリア「レア役」に当選した場合にのみＡＴ抽選が実行される通常非ＡＴ状態よりもＡＴ状態に移行しやすい状態となっている。指示機能状態制御手段１８５は、ＣＺ終了判定カウンタの記憶する値が値「０」になるまでにＡＴ抽選によってＡＴ状態の実行が決定された場合に、ＣＺ状態を終了してＡＴ状態を開始し、ＣＺ終了判定カウンタの記憶する値が値「０」になった時点でＡＴ抽選によってＡＴ状態の実行が決定されなかった場合に、ＣＺ状態を終了して通常非ＡＴ状態を開始する。
【００９３】
次に、入賞補助制御が実行されるＡＴ状態について説明する。本実施形態において、指示機能状態制御手段１８５は、ＡＴ状態において、打順によって入賞する役が異なる当選エリアに内部抽選で当選した場合に、特定役が入賞する確率を上げるための制御として、コマンド送信手段１８０に当選した当選エリアに応じてそれぞれ異なる当選コマンドを作成させる制御である入賞補助制御を実行する。入賞補助制御が指示機能状態制御手段１８５に実行されることで、スロットマシン１では、コマンド送信手段１８０に作成させた当選コマンドが主制御表示装置５００に送信され、内部抽選で当選した当選エリアが何れの当選エリアであるかを報知する報知表示（入賞補助演出）が主制御表示装置５００に実行される。ここで、入賞補助制御の対象になる当選エリアは、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」と、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ１２」と、が含まれる。また、入賞補助制御によって入賞する確率が上がる特定役は、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」の当選時のベル、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」の当選時のＲＴ２移行リプレイ、当選エリア「打順リプレイ７」〜当選エリア「打順リプレイ１２」の当選時のＲＴ３移行リプレイである。
【００９４】
このため、ＡＴ状態は、遊技者がメダルを獲得することが容易になるとともに、リプレイの当選確率が高い遊技状態に移行する確率も上がることで、遊技者にとってメダルの払い出しに関して有利な状態となっている。
【００９５】
上述した通り、ＲＴ３状態においては、小役、リプレイ又はボーナスに必ず当選し、非ＲＴ状態〜ＲＴ２状態よりもリプレイの当選確率が高く設定されている。つまり、本実施形態のスロットマシン１においては、ＡＴ状態が開始され当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」の当選時において、ＲＴ２移行リプレイを入賞させることができる打順が報知されることで、遊技状態がＲＴ１状態からＲＴ２状態に移行し、当選エリア「打順リプレイ７」〜当選エリア「打順リプレイ１２」の当選時において、ＲＴ３移行リプレイを入賞させることができる打順が報知されることで、遊技状態がＲＴ２状態からＲＴ３状態に移行した場合に、以降の遊技における当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」の当選時において、正解打順が報知されることで、ＲＴ３状態が維持されるため、ＡＴ状態における遊技が他の遊技状態よりもリプレイに高確率で当選する状態で実行される、いわゆるアシストリプレイタイム遊技（ＡＲＴ遊技）となっている。
【００９６】
また、指示機能状態制御手段１８５によってＡＴ状態に制御されている場合、副制御部３００の演出制御手段３２０は、コマンド送信手段１８０から送信される当選コマンドに基づき、演出装置４００に、特定役の入賞を補助する演出である入賞補助演出を実行させる。例えば、演出制御手段３２０は、内部抽選で当選エリア「打順ベル１」に当選したことを示す当選コマンドが内部抽選手段１２０から送信された場合、ベルを入賞させることができる正解打順を報知する、入賞補助演出を演出装置４００に実行させる。演出制御手段３２０が演出装置４００に実行させる入賞補助演出の詳細については後述する。
【００９７】
ＡＴ状態は、非ＡＴ状態において上述したＡＴ状態への移行が決定された場合に開始される状態である。ＡＴ状態の開始時において、指示機能状態制御手段１８５は、指示機能状態制御データ記憶手段１９７に含まれ、ＡＴ状態における遊技が実行される期間を管理するカウンタであるＡＴゲーム数カウンタ（不図示）に、予め定められた遊技回数に対応する値（例えば、３０ゲーム）をセットする。ＡＴ状態において遊技が実行された場合に、指示機能状態制御手段１８５は、遊技の実行の都度、ＡＴゲーム数カウンタの記憶値を、１回の遊技に相当する値である値「１」ずつ減算する。ＡＴゲーム数カウンタの記憶値が値「０」になった場合、指示機能状態制御手段１８５は、ＡＴ状態の終了条件が成立したと判定し、ＡＴ状態を終了して指示機能状態を通常非ＡＴ状態へ移行させる。なお、ＡＴ状態が終了する際、演出制御手段３２０は、演出装置４００を構成する各構成に、遊技者にメダルの払出数の合計等を報知するＡＴ結果報知演出を実行させる。
【００９８】
副制御部３００は、主制御部１００のコマンド送信手段１８０から送信される各種コマンドに基づき、遊技を盛り上げたり、様々な報知を行う演出を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいて演出表示装置４１０及び音響装置４２０を含む演出装置４００等の出力手段の動作を制御する制御処理を実行する。副制御部３００の機能は、主制御部１００と略同様に、各種のプロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰなど）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイなど）、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、あるいはＲＡＭなどのハードウェアや、ＲＯＭなどに予め記憶されている所定のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。副制御部３００は、コマンド受信手段３１０、演出制御手段３２０及び副記憶手段３６０を含む。また、演出制御手段３２０は、演出表示制御手段３２１、演出種別選択手段３２３、演出ポイント制御手段３２４（ポイント制御手段）及び継続情報出力手段３２５を含む。副制御部３００を構成する各手段は、各制御処理の実行時に、副記憶手段３６０に予め記憶されている各制御プログラムや演出に用いられるデータを読み出して実行する。
【００９９】
コマンド受信手段３１０は、主制御部１００のコマンド送信手段１８０から送信される信号（コマンド）を予め定められた周期（例えば５１２μｓ）毎に受信する制御処理であるコマンド受信処理を実行する。副制御部３００においては、コマンド受信手段３１０が受信したコマンドに基づき、演出制御手段３２０により演出の制御処理が実行される。
【０１００】
演出制御手段３２０は、主制御部１００から送信された各種コマンドと、副記憶手段３６０の演出データ記憶手段３６１（演出記憶手段）に記憶されている演出に関する情報としての演出データと、に基づいて、例えば、演出表示装置４１０を用いて行う表示演出や音響装置４２０を用いて行う音響演出等、遊技に関する演出を制御する。具体的には、遊技者による、メダルの投入、シングルベットボタンＢＴ（図２参照）、マックスベットボタンＭＢ（図２参照）、スタートレバーＳＬ（図２参照）、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３（図２参照）及びジョグダイヤルＪＧ等のスロットマシン１の各構成の操作時や、遊技状態の変動等の遊技イベントの発生時に、ランプ及びＬＥＤ（不図示）の点灯あるいは点滅、演出表示装置４１０の表示内容の変化、スピーカからの音の出力等を実行することにより、遊技を盛り上げる演出の制御処理や、特定の役を入賞させることができる打順や押下タイミングを報知することで特定の役の入賞を補助する演出である入賞補助演出等の遊技を補助するための演出の制御処理を実行する。
【０１０１】
また、本実施形態の演出制御手段３２０は、乱数を用いる演出抽選毎に、乱数生成手段１１５が生成した乱数を取得し、演出抽選テーブル記憶手段３６２に記憶されている複数の演出抽選テーブルのうち、各抽選処理に必要な演出抽選テーブルを用いて演出抽選を実行し、演出抽選の結果に応じた演出を演出装置４００に実行させるように構成されている。
【０１０２】
３．入賞補助演出の詳細について
次に、図２、図３及び図９を参照して、演出制御手段３２０によって実行される入賞補助演出の詳細について、後述する演出キャラクタとしてキャラクタＢ（ＣＲ−Ｂ）が設定されている状態において、当選エリア「打順ベル４」に当選した場合を例に説明する。図９は、本発明の実施形態のスロットマシン１の演出表示装置４１０に入賞補助演出として表示される内容を示す図で、（Ａ）〜（Ｅ）はそれぞれ、内部抽選において当選エリア「打順ベル４」に当選した場合に演出表示装置４１０に表示される異なる内容を示す図である。
【０１０３】
演出表示制御手段３２１は、演出表示装置４１０に各種の映像を表示させる制御処理を実行可能に構成されている。図９（Ａ）に示すように、当選エリア「打順ベル４」に当選したことを示す当選コマンドがコマンド送信手段１８０からコマンド受信手段３１０に送信された場合、演出制御手段３２０は、入賞補助演出の実行を開始する。このとき、演出表示制御手段３２１は、入賞補助演出として、演出表示装置４１０の演出表示領域４１０ａに、設定されている演出キャラクタであるキャラクタＢ（ＣＲ−Ｂ）の映像と、演出キャラクタの対戦相手としてのキャラクタＸ（ＣＲ−Ｘ）の映像と、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の打順を示して小役の入賞を補助する第１停止指示シンボル４１１ａ〜第３停止指示シンボル４１１ｃと、を表示させる制御処理を実行する。
【０１０４】
当選エリア「打順ベル４」に当選した場合、打順４でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に入賞するので、演出表示制御手段３２１は、入賞補助演出として、ストップボタンＢ１の打順を示す演出表示領域４１０ａの左部に第３停止操作を指示する値「３」が描かれた第３停止指示シンボル４１１ｃを、ストップボタンＢ２の打順を示す演出表示領域４１０ａの中央部に第１停止操作を指示する値「１」が描かれた第１停止指示シンボル４１１ａを、ストップボタンＢ３の打順を示す演出表示領域４１０ａの右部に第２停止操作を指示する値「２」が描かれた第２停止指示シンボル４１１ｂを、表示させる制御処理を実行する。遊技者は、第１停止指示シンボル４１１ａ〜第３停止指示シンボル４１１ｃに表示されている値「１」〜値「３」の順番に、それぞれ対応する位置のストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３を押下操作することで、小役に入賞することができる。第１停止指示シンボル４１１ａ〜第３停止指示シンボル４１１ｃは、演出表示領域４１０ａに表示されている他の映像より遊技者側に配置されて見えるように表示され、演出表示装置４１０に表示される他の映像により隠れて見えなくなることが無いように表示される。
【０１０５】
図９（Ｂ）は、図９（Ａ）が演出表示装置４１０に表示されてから所定時間（例えば１秒）の経過後に表示される画面であり、共に、第１停止操作が行われる前の状態を示す図である。図９（Ａ）及び図９（Ｂ）示すように、この状態においては、第１停止指示シンボル４１１ａは、第２停止指示シンボル４１１ｂ及び第３停止指示シンボル４１１ｃより大きく表示されていると共に、表示されている値「１」以外の部分がＡ方向に回転するように表示される。また、第３停止指示シンボル４１１ｃは、第２停止指示シンボル４１１ｂより小さく表示されていると共に、背面側に表示されている背景やキャラクタ等の映像が第３停止指示シンボル４１１ｃを透過して見えるように表示されており、第１停止指示シンボル４１１ａ及び第２停止指示シンボル４１１ｂは、背面側に表示されている映像が透過して見えないように表示されている。このように、第１停止指示シンボル４１１ａは、第１停止操作が行われる前の状態においては第１停止指示シンボル４１１ａ〜第３停止指示シンボル４１１ｃのうちで最も大きく表示されると共に、映像が時間と共に変化するように表示されて、第１停止指示シンボル４１１ａ〜第３停止指示シンボル４１１ｃのうちで最も目立つように表示されている。なお、第１停止指示シンボル４１１ａ〜第３停止指示シンボル４１１ｃの背面側に表示されている背景やキャラクタ等の映像は、遊技を盛り上げて遊技者の遊技に対する興趣を向上するために表示される映像である。
【０１０６】
なお、第１停止指示シンボル４１１ａが本実施形態における第１停止操作指示記号を、第２停止指示シンボル４１１ｂが本実施形態における第２停止操作指示記号を、第３停止指示シンボル４１１ｃが本実施形態における第３停止操作指示記号を、第１停止指示シンボル４１１ａ〜第３停止指示シンボル４１１ｃが、本実施形態における停止操作指示表示を構成する。従って、第１停止指示シンボル４１１ａ〜第３停止指示シンボル４１１ｃは、遊技者に正解打順を指示（報知）する停止操作指示表示であるといえる。また、第１停止指示シンボル４１１ａ〜第３停止指示シンボル４１１ｃの背面側に表示されている背景やキャラクタ等が、本実施形態における非停止操作指示表示を構成する。
【０１０７】
第１停止指示シンボル４１１ａに対応するストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の何れか（図９においてはストップボタンＢ２）が第１停止操作されると、図９（Ｃ）に示すように、演出表示装置４１０に第１停止指示シンボル４１１ａは表示されなくなり、第２停止指示シンボル４１１ｂは図９（Ａ）に示す第１停止指示シンボル４１１ａと略同サイズでかつ値「２」以外の部分がＡ方向に回転する映像に変化し、第３停止指示シンボル４１１ｃは図９（Ａ）に示す第２停止指示シンボル４１１ｂと略同サイズでかつ背面側に表示されている映像が透過して見えない映像に変化して、演出キャラクタであるキャラクタＢ（ＣＲ−Ｂ）の映像が大きく変化する。例えば、キャラクタＢが構えていた武器を振りかぶる。
【０１０８】
また、第１停止操作後に第２停止指示シンボル４１１ｂに対応するストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の何れか（図９においてはストップボタンＢ３）が第２停止操作されると、図９（Ｄ）に示すように、演出表示装置４１０に第２停止指示シンボル４１１ｂが表示されなくなり、第３停止指示シンボル４１１ｃは図９（Ａ）に示す第１停止指示シンボル４１１ａと略同サイズでかつ値「３」以外の部分がＡ方向に回転する映像に変化するが、キャラクタＢ（ＣＲ−Ｂ）の映像は変化しない。なお、この場合において、映像が変化しないとは、キャラクタＢ（ＣＲ−Ｂ）の映像が厳密な意味で変化しないもののみに限定されない。例えば、キャラクタＢ（ＣＲ−Ｂ）の姿勢は変化しないが、髪の毛や衣服等がなびいて僅かに変化しているようなものを含む。
【０１０９】
また、第２停止操作後に第３停止指示シンボル４１１ｃに対応するストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の何れか（図９においてはストップボタンＢ１）が第３停止操作されると、図９（Ｅ）に示すように、演出表示装置４１０に第３停止指示シンボル４１１ｃが表示されなくなり、キャラクタＢ（ＣＲ−Ｂ）の映像が大きく変化する。例えば、キャラクタＢが振りかぶっていた武器をキャラクタＸ（ＣＲ−Ｘ）に向けて振り下ろす。このように、演出制御手段３２０が実行する入賞補助演出において、第１停止操作及び第３停止操作が行われた際には演出キャラクタの映像が大きく変化し、第２停止操作が行われた際には演出キャラクタの映像が変化しないため、遊技者に映像の変化に伴う違和感や慌しさを感じさせることを防止することができると共に、映像に使用される画像の数を減らすことができ、また、演出制御手段３２０の処理負担を軽減することができる。
【０１１０】
また、第１停止指示シンボル４１１ａ〜第３停止指示シンボル４１１ｃは、指示する打順の順番に小さくなるように大きさが異なっている上に時間の経過に伴う変化や背景が透過するかしないか等、それぞれの表示態様が異なっており、正解打順を指示する表示である値「１」〜値「３」以外の内容においても一見して顕著な視覚的差異があるように表示されることで、遊技者は、数字を読まなくても押下操作すべきストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の打順を知ることができ、遊技者のストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下順序のミスを防ぐと共に、遊技者の労力を削減して疲労を軽減することができる。
【０１１１】
また、遊技者による第１停止操作前の状態においては第１停止指示シンボル４１１ａが、第１停止操作後かつ第２停止操作前の状態においては第２停止指示シンボル４１１ｂが、第２停止操作後かつ第３停止操作前の状態においては第３停止指示シンボル４１１ｃが、それぞれ大きさや時間と共に変化して目立つように表示されるので、遊技者は、次にストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の何れを押下するべきかを容易に知ることができ、遊技者のストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下順序のミスを防ぐと共に、遊技者の労力を削減して疲労を軽減することができる。
【０１１２】
なお、第１停止操作時に第１停止指示シンボル４１１ａが、第２停止操作時に第２停止指示シンボル４１１ｂが、第３停止操作時に第３停止指示シンボル４１１ｃが、演出表示装置４１０に表示されなくなる際には、演出制御手段３２０は、第１停止指示シンボル４１１ａ〜第３停止指示シンボル４１１ｃの表示を単に消す制御処理を演出表示制御手段３１２に実行させるのではなく、例えば、演出制御手段３２０は、音響装置４２０に爆発音を出力させると共に、演出表示制御手段３２１に、第１停止指示シンボル４１１ａ〜第３停止指示シンボル４１１ｃが粉々に飛散した後、それぞれの表示が消えるように表示させる制御処理を実行するように構成されていてもよい。このように構成されることで、遊技者に対して正解打順の通りに第１停止操作〜第３停止操作が行われたことをより分かりやすく報知することができる。また、第１停止操作時に第１停止指示シンボル４１１ａが、第２停止操作時に第２停止指示シンボル４１１ｂが、第３停止操作時に第３停止指示シンボル４１１ｃが、演出表示装置４１０に表示されなくなる際の演出態様は、上述した態様に限らず、音や映像等により遊技者に対して正解打順の通りに第１停止操作〜第３停止操作が行われたことを報知することが可能な様々な態様を採用可能である。
【０１１３】
また、第１停止操作時に第１停止指示シンボル４１１ａが、第２停止操作時に第２停止指示シンボル４１１ｂが、第３停止操作時に第３停止指示シンボル４１１ｃが、演出表示装置４１０に表示されなくなる際の演出態様は、設定されている演出キャラクタ毎に異なっていてもよい。例えば、上述した演出態様に対応するキャラクタ（例えばキャラクタＢ）以外のキャラクタ（例えばキャラクタＡ）が演出キャラクタとして設定されている場合には、演出制御手段３２０は、音響装置４２０に金属音を出力させると共に、演出表示制御手段３２１に、第１停止指示シンボル４１１ａ〜第３停止指示シンボル４１１ｃが２つに分断された後、それぞれの表示が消えるように表示させる制御処理を実行するように構成されていてもよいし、また、更に他のキャラクタ（例えばキャラクタＣ）が演出キャラクタとして設定されている場合には、演出制御手段３２０は、音響装置４２０に鈍い打撃音を出力させると共に、演出表示制御手段３２１に、第１停止指示シンボル４１１ａ〜第３停止指示シンボル４１１ｃが潰れた後、それぞれの表示が消えるように表示させる制御処理を実行するように構成されていてもよい。このように構成されることで、遊技者は演出キャラクタとして設定するキャラクタを選択することによる演出の変化を楽しむことができ、遊技者の演出に対する興趣を向上させることができる。
【０１１４】
なお、本実施の形態では、スロットマシン１は、第２停止指示シンボル４１１ｂ及び第３停止指示シンボル４１１ｃの映像が、第１停止操作後及び第２停止操作後に変化するように構成されているが、これに限定されない。例えば、スロットマシン１は、第２停止指示シンボル４１１ｂの映像が、第１停止操作後も図９（Ａ）の映像から変化せず、第３停止指示シンボル４１１ｃの映像が、第１停止操作後及び第２停止操作後も図９（Ａ）の映像から変化しないように構成されていてもよい。これにより、第１停止指示シンボル４１１ａ〜第３停止指示シンボル４１１ｃの映像に使用される画像の数を減らすことができ、また、演出制御手段３２０の処理負担を軽減することができる。
【０１１５】
なお、本実施の形態では、スロットマシン１は、第１停止指示シンボル４１１ａにおいて表示されている値「１」以外の部分がＡ方向に回転するように表示されるように構成されているが、これに限定されない。例えば、スロットマシン１は、第１停止指示シンボル４１１ａが時間の経過と共に表示態様が回転以外の変化をして、遊技者に第１停止指示シンボル４１１ａであることを認識させやすくするように構成されていてもよい。具体的には、第１停止指示シンボル４１１ａの明るさ、色、大きさ等が時間の経過による変化するように構成されていてもよいし、形状が変化するように構成されていてもよい。
【０１１６】
なお、本実施の形態では、スロットマシン１は、第１停止指示シンボル４１１ａの表示態様が時間の経過と共に変化するように構成されているが、これに限定されない。例えば、スロットマシン１は、第２停止指示シンボル４１１ｂや第３停止指示シンボル４１１ｃの表示態様が時間の経過と共に変化するように構成されていてもよい。すなわち、第１停止操作指示記号に限らず、第１停止操作指示記号〜第３停止操作指示記号のうち少なくとも何れか１つが時間の経過と共に表示態様が変化して、遊技者が数字を読まなくても正解打順を容易に判別できるように構成されていればよい。また、背面側に表示されている映像、即ち非停止操作指示表示が透過して表示されるものは第１停止指示シンボル４１１ａや第２停止指示シンボル４１１ｂであってもよい。すなわち、第１停止操作指示記号〜第３停止操作指示記号のうち少なくとも何れか１つが、停止操作指示表示の背面側に表示される非停止操作指示表示が透過するように表示されるように構成されていてもよい。
【０１１７】
なお、本実施の形態では、スロットマシン１は、第１停止指示シンボル４１１ａ〜第３停止指示シンボル４１１ｃが、対応する位置のストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下操作後に演出表示装置４１０に表示されなくなるように構成されているが、これに限定されない。例えば、スロットマシン１は、第１停止指示シンボル４１１ａ〜第３停止指示シンボル４１１ｃが、対応する位置のストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下操作後に表示態様が変化するものであってもよく、例えば、明度が減少したり、大きさが小さくなったり、背景が透けて見えてはいなかった第１停止指示シンボル４１１ａ及び第２停止指示シンボル４１１ｂが背景が透けて見えるように表示が変化して、遊技者がストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の何れを押下操作したか容易に判別できるように構成されていてもよい。
【０１１８】
なお、本実施の形態では、スロットマシン１は、第１停止操作が行われる前の状態において、背面側に表示されている背景やキャラクタ等の映像が第３停止指示シンボル４１１ｃを透過して見えるように表示されるが、これに限定されない。例えば、スロットマシン１は、第１停止操作が行われる前の状態において、背面側に表示されている背景やキャラクタ等の映像が第３停止指示シンボル４１１ｃの一部のみ透過して見えるように表示されてもよい。具体的には、第１停止操作が行われる前の状態において、背面側に表示されている背景やキャラクタ等の映像が第３停止指示シンボル４１１ｃに含まれる値「３」の映像以外の部分のみ透過して見えるように表示されてもよい。
【０１１９】
なお、上記の通り、演出表示装置４１０に表示される入賞補助演出の表示内容の一例について説明したが、これに限定されない。例えば、スロットマシン１は、第１停止操作〜第３停止操作に伴う演出キャラクタの動き等が、設定されている演出キャラクタ毎に異なるように構成されていてもよい。具体的には、キャラクタＢ（ＣＲ−Ｂ）以外の他のキャラクタ（例えばキャラクタＡ）が演出キャラクタとして設定されている場合においては、遊技者が第３停止操作をすると演出キャラクタが構えていた武器をキャラクタＸ（ＣＲ−Ｘ）に対して投げつける映像を表示するように構成されていてもよい。また、更に他のキャラクタ（例えばキャラクタＣ）が演出キャラクタとして設定されている場合においては、遊技者が第３停止操作をすると構えていた武器をキャラクタＸ（ＣＲ−Ｘ）に対して突き刺す映像を表示するように構成されていてもよい。これにより、遊技者は演出キャラクタとして設定するキャラクタを選択することによる演出の変化を楽しむことができ、遊技者の遊技に対する興趣を向上することができる。
【０１２０】
４．遊技システムの詳細及び継続情報出力手段について
演出データ記憶手段３６１は、遊技に伴う様々な契機により演出表示装置４１０に表示される、それぞれ異なる映像で表現されるキャラクタＡ〜キャラクタＣ（キャラクタＡ及びキャラクタＣは不図示）に関する各種の映像や、音声及び楽曲等の演出データが、キャラクタＡ〜キャラクタＣのそれぞれに関連付けて区分して記憶している。演出制御手段３２０は、ダイヤルユニット２７０及び決定スイッチ２８０からの入力信号（指令）に基づいて、演出制御手段３２０が演出装置４００に実行させる演出の設定である演出設定を選択可能な、演出種別選択手段３２３を有している。
【０１２１】
演出種別選択手段３２３は、後述する演出キャラクタ設定処理を実行することにより、ダイヤルユニット２７０及び決定スイッチ２８０から入力された入力信号に応じて、キャラクタＡ〜キャラクタＣのうち何れか１つのキャラクタを選択し、選択されたキャラクタを演出キャラクタとして演出データ記憶手段３６１に記憶させる（演出キャラクタの設定）。演出制御手段３２０は、設定された演出キャラクタに関連付けられている演出データの区分に基づいて演出装置４００に演出を実行させるように構成されている。また、キャラクタＡ〜キャラクタＣのそれぞれに関連付けられている演出データの区分が、本実施形態における複数の演出種別を構成する。演出キャラクタ設定処理は、遊技者による決定スイッチ２８０の押下操作に基づいて開始され、遊技者は、気分や嗜好に合わせて何度も設定されている演出キャラクタを変更することができる。
【０１２２】
また、演出制御手段３２０は、詳細は後述するポイント蓄積期間において演出装置４００に演出を実行させる際に参照される演出ポイント（経験値）を発生させ、発生した演出ポイントを、演出データ記憶手段３６１に記憶されている演出ポイントの記憶値に加算して蓄積させる、演出ポイント制御手段３２４を有している。演出ポイント制御手段３２４は、遊技に伴う様々な契機に基づいて演出ポイントを発生させる。例えば、演出ポイント制御手段３２４は、ポイント蓄積期間において、スタートスイッチ２３０による開始操作の検出、小役等の入賞、その他演出における条件の達成等を契機に、予め契機毎に定められた値の演出ポイントを発生させる。
【０１２３】
具体的には、演出ポイント制御手段３２４は、スタートスイッチ２３０により開始操作が検出された際に値「１」、特殊小役に入賞した際に値「３０」、ＢＢに入賞した際に値「１００」、演出抽選において実行確率の低い特殊な演出の実行に当選した際に値「３００」等、遊技に伴う様々な契機に応じて予め設定されている演出ポイントの値を発生させる。なお、演出ポイントを発生させる複数の契機が同時に成立した場合は、成立した全ての契機のそれぞれに設定されている値の合計値に相当する演出ポイントが発生する。
【０１２４】
演出ポイント制御手段３２４は、発生した演出ポイントを演出データ記憶手段３６１に蓄積されている演出ポイントの記憶値に加算する毎に演出ポイントの記憶値を参照し、当該記憶値が一定の値に達すると、演出制御手段３２０が演出装置４００に演出を実行させる際に参照する値である表示レベル値を上昇させる。例えば、演出ポイント制御手段３２４は、演出データ記憶手段３６１に蓄積されている演出ポイントの記憶値が、値「２００」増加する毎に表示レベル値を値「１」ずつ上昇させ、表示レベル値を演出データ記憶手段３６１に記憶させる。
【０１２５】
演出表示制御手段３２１は、演出データ記憶手段３６１に記憶されている表示レベル値の記憶値を参照し、表示レベル値の記憶値を表示するレベル表示４１０ｄ（図９（Ａ）参照）を演出キャラクタ表示領域４１０ｂに表示させる制御処理を実行する。また、演出表示制御手段３２１は、演出データ記憶手段３６１に記憶されている演出ポイントの記憶値を参照し、演出キャラクタ表示領域４１０ｂに演出ポイントの記憶値に応じた演出ポイント表示４１０ｊ（図９（Ａ））を表示させる制御処理を実行する。
【０１２６】
演出ポイント表示４１０ｊは、現在の表示レベル値が値「１」上昇するまでに必要な演出ポイントの蓄積度合いを示す表示である。演出表示制御手段３２１は、演出ポイントの発生の都度、演出ポイント表示４１０ｊを変化させる制御処理を実行し、あとどれくらい演出ポイントが発生すると表示レベル値が値「１」上昇するかを遊技者に報知している。例えば、演出表示制御手段３２１は、演出ポイント表示４１０ｊを図９（Ａ）に示すように右方向に伸びる棒グラフとして表示し、演出ポイントの発生の都度、発生した演出ポイントの値に応じた長さ分、棒グラフを延長する制御処理を実行する。具体的には、演出表示制御手段３２１は、演出ポイント表示４１０ｊを左右方向に伸びる１０目盛りに分割された棒グラフとして表示し、演出ポイントが値「２０」発生する毎に、スタートスイッチ２３０による開始操作の検出時に棒グラフが１目盛り分右方へ向けて延長する制御処理を実行する。
【０１２７】
また、例えば、演出表示制御手段３２１は、演出ポイントの記憶値が、表示レベル値が上昇する一定の値となったとき、棒グラフが右端に達するように表示し、表示レベル値が上昇する一定の値を超えたときは、超えた分の長さの棒グラフとして表示する制御処理を実行する。なお、表示レベル値が値「１」上昇するために蓄積が必要な演出ポイントは、表示レベル値毎に異なるように構成されていてもよい。例えば、表示レベル値が値「１」上昇するために蓄積が必要な演出ポイントは、「（表示レベル値）×１０」の値として設定され、表示レベル値が上昇する程、表示レベル値が低い程表示レベル値が上昇しやすく、表示レベル値が高い程表示レベル値が上昇しにくいように構成されていてもよい。
【０１２８】
なお、演出表示制御手段３２１は、特定の遊技期間（例えば５ゲーム）において、レベル表示４１０ｄや演出ポイント表示４１０ｊを表示せずに、演出表示領域４１０ａ及び演出キャラクタ表示領域４１０ｂを合わせた領域である、演出表示装置４１０の映像を表示可能な領域の全域を使用して特定の映像を表示させる制御処理を実行することも可能に構成されている。演出表示制御手段３２１は、スタートスイッチ２３０による開始操作の検出時において、演出ポイント表示４１０ｊを変化させる制御処理と上記特定の映像を表示させる制御処理とを実行させることが共に決定された場合（例えば、スタートスイッチ２３０による開始操作の検出時に、演出ポイント表示４１０ｊを変化させる制御処理の実行前に上記特定の映像を表示させる制御処理を実行した場合）は、演出ポイント表示４１０ｊを変化させる制御処理の実行を遅延させ、上記特定の遊技期間の終了後のスタートスイッチ２３０による開始操作の検出時に演出ポイント表示４１０ｊを変化させる制御処理を実行する。
【０１２９】
このように、演出表示制御手段３２１は、演出表示装置４１０に、演出ポイントに関する情報を報知する演出ポイント表示４１０ｊを表示させ、かつ演出ポイントの発生に基づいて演出ポイント表示４１０ｊを変化させることが可能であると共に、演出表示装置４１０に、演出ポイント表示４１０ｊを変化させる演出と、演出ポイント表示４１０ｊに代えて他の表示内容を表示させる演出と、を実行させることが共に決定された場合、演出表示装置４１０に他の表示内容を表示させる演出を実行させた後に演出ポイント表示４１０ｊを変化させる演出を実行させる。
【０１３０】
また、演出制御手段３２０が演出装置４００に実行させる演出には、演出キャラクタ表示領域４１０ｂに表示されている表示レベル値が増加して所定の値に達したことに基づいて実行が可能となる演出が含まれている。例えば、演出制御手段３２０は、演出装置４００に演出を実行させる際に表示レベル値を参照し、演出キャラクタ表示領域４１０ｂに表示されている表示レベル値が値「１０」に達すると、表示される演出キャラクタの衣装の映像が表示レベル値が値「１０」未満のものとは異なる映像に変化させ、表示レベル値が値「２０」に達すると、音響装置４２０から発せられる演出キャラクタの台詞としての音声が表示レベル値が「２０」未満のものとは異なる台詞に変化させる制御処理を実行する。
【０１３１】
このように、演出制御手段３２０は、演出に関する制御処理を実行する際に、演出データ記憶手段３６１に記憶されている表示レベル値を参照し、表示レベル値に応じた演出を演出装置４００に実行させる。なお、演出制御手段３２０は、演出に関する制御処理を実行する際に、表示レベル値ではなく演出データ記憶手段３６１に記憶されている演出ポイントの記憶値を参照し、演出ポイントの記憶値に応じた演出を演出装置４００で実行させることとしてもよい。
【０１３２】
また、演出制御手段３２０は、ポイント蓄積期間が終了する時に、蓄積された演出ポイントに関する情報を、次のポイント蓄積期間が開始される時に継続可能にする継続情報を生成して出力可能な継続情報出力手段３２５を有している。なお、ポイント蓄積期間が開始される時を「遊技開始時」、ポイント蓄積期間が終了する時を「遊技終了時」とも記載する。具体的には、継続情報出力手段３２５は、遊技終了時に、演出データ記憶手段３６１に記憶されている表示レベル値を参照して、遊技履歴や表示レベル値等の継続情報を含み、通信端末機８００（図１参照）を介して管理サーバ７００（図１参照）へ継続情報を送信するための２次元コード（図１０（Ｅ）参照）を生成し、演出表示装置４１０に表示（出力）させる。
【０１３３】
通信端末機８００は、スロットマシン１の演出設定を複数の選択支から選択可能としたり、通信端末機８００と管理サーバ７００との情報の送受信を行う制御処理である演出選択処理を実行可能に構成されている。遊技者は、通信端末機８００が演出選択処理を実行している状態で、継続情報出力手段３２５によって出力された２次元コードを通信端末機８００に入力し（図１の（１））、遊技履歴や表示レベル値を含む、入力された２次元コードに関する情報を管理サーバ７００に送信する（図１の（２））。これにより、遊技を行った際に上昇させた表示レベル値に応じて管理サーバ７００に記憶されている会員情報が更新される。
【０１３４】
また、管理サーバ７００には、演出キャラクタとして設定可能なキャラクタＡ〜キャラクタＣの各キャラクタの成長度を表す固有レベル値が記憶されている。キャラクタの固有レベル値は、キャラクタＡ〜キャラクタＣのそれぞれに固有の成長度を表す値であり、管理サーバ７００に送信した表示レベル値に関する情報に応じて、何れかのキャラクタの固有レベル値を上昇させることができる。
【０１３５】
また、管理サーバ７００は、遊技開始時に、複数の文字からなる文字列として形成されている、表示レベル値等の継続情報を含むパスワードを生成して通信端末機８００に送信することが可能に構成されている。遊技者が通信端末機８００を管理サーバ７００に接続して、通信端末機８００上でキャラクタＡ〜キャラクタＣの何れかを選択すると共に演出設定の内容を選択すると、管理サーバ７００は、通信端末機８００上で選択されたキャラクタの固有レベル値及び選択された演出設定の内容を含む情報をパスワードとして出力する（図１の（３））。なお、このように、通信端末機８００の演出選択処理において選択されてパスワードとして管理サーバ７００により出力されたキャラクタを、以下「事前選択キャラクタ」と記載する。
【０１３６】
遊技者がジョグダイヤルＪＧを操作することにより、通信端末機８００の液晶ディスプレイ８１０に表示されたパスワードがスロットマシン１に入力されると（図１の（４））、演出ポイント制御手段３２４は、入力された固有レベル値を演出データ記憶手段３６１に表示レベル値として記憶させると共に、演出設定の選択内容を演出データ記憶手段３６１に記憶させる。このとき、通信端末機８００上で選択された事前選択キャラクタは、スロットマシン１において演出キャラクタとして設定される。このように、遊技者が過去に行った遊技において上昇させた表示レベル値は、次の遊技開始時、即ち一度遊技を終了した後で再び遊技を開始してポイント蓄積期間を開始する際に継続可能に構成されている。
【０１３７】
なお、以下の記載において、ジョグダイヤルＪＧによって管理サーバ７００が出力したパスワードに関する入力信号（指令）がスロットマシン１に入力された状態を「継続状態」とも記載し、ジョグダイヤルＪＧによって管理サーバ７００が出力したパスワードに関する入力信号（指令）がスロットマシン１に入力されていない状態を「非継続状態」とも記載する。
【０１３８】
継続情報出力手段３２５は、継続状態で新たな２次元コードを出力する際に、遊技開始時にスロットマシン１に入力されたパスワードに基づいて選択された演出キャラクタ、即ち事前選択キャラクタと、演出データ記憶手段３６１に蓄積された演出ポイントに関する情報、即ちポイント蓄積期間における表示レベル値の上昇分と、を関連付けて新たな２次元コードを生成して出力する。この２次元コードが管理サーバ７００に入力されると、管理サーバ７００に記憶されている各キャラクタの固有レベル値のうち、事前選択キャラクタに対応するキャラクタＡ〜キャラクタＣの何れかの固有レベル値が上昇する。このように、遊技者が事前選択キャラクタを選択し、選択した事前選択キャラクタに応じたパスワードを入力して遊技を開始した場合には、遊技者は遊技終了時に事前選択キャラクタとして選択したキャラクタの固有レベル値を上昇することを意図していると推定し、継続情報出力手段３２５は、事前選択キャラクタと、ポイント蓄積期間における表示レベル値の上昇分と、を関連付けて新たな２次元コードを生成して出力するように構成されている。このように、管理サーバ７００が通信端末機８００に対して出力するパスワードに含まれる表示レベル値等の情報や、継続情報出力手段３２５が出力して通信端末機８００を介して管理サーバ７００に入力することができる２次元コードに含まれる表示レベル値等の情報が、本実施形態における継続情報を構成する。
【０１３９】
また、継続情報出力手段３２５は、非継続状態で新たな２次元コードを出力する際に、演出種別選択手段３２３により選択されている演出キャラクタと、演出データ記憶手段３６１に蓄積された演出ポイントに関する情報、即ち表示レベル値と、を関連付けて新たな２次元コードを生成して出力する。この２次元コードに含まれる情報が管理サーバ７００に入力されると、管理サーバ７００に記憶されている各キャラクタの固有レベル値のうち、２次元コードを生成する際に設定されている演出キャラクタに対応するキャラクタＡ〜キャラクタＣの何れかの固有レベル値が上昇する。このように、遊技者が事前選択キャラクタを選択せずに遊技を開始した場合には、遊技者は遊技終了時に選択されている演出キャラクタの固有レベル値を上昇することを意図していると推定し、継続情報出力手段３２５は、遊技終了時に選択されている演出キャラクタと、ポイント蓄積期間における表示レベル値と、を関連付けて新たな２次元コードを生成して出力するように構成されている。
【０１４０】
このように、継続情報出力手段は、２次元コードを生成して出力する際に、継続状態であるか又は非継続状態であるかに応じて２次元コードの内容を変化させることにより、管理サーバ７００に記憶されている各キャラクタの固有レベル値のうち、遊技者の意図に合うと推定されるキャラクタの固有レベル値が上昇されるように構成されている。
【０１４１】
以下、図２、図３、図１０〜図１２を参照して、本実施形態に係る遊技システム９００の管理サーバ７００や通信端末機８００が実行する制御処理の詳細及び継続情報出力手段に関する演出操作処理について説明する。図１０は、本発明の実施形態のスロットマシン１の演出表示装置４１０に表示される内容を示す図で、（Ａ）は、通常の演出画面を示す図、（Ｂ）は、操作選択画面を示す図、（Ｃ）は、キャラクタ選択画面を示す図、（Ｄ）は、パスワード入力画面を示す図、（Ｅ）は、２次元コード出力画面を示す図である。図１１の（Ａ）は、本発明の実施形態のスロットマシン１の演出操作処理を示すフローチャート、（Ｂ）は、演出キャラクタ設定処理を示すフローチャートである。図１２は、本発明の実施形態のスロットマシン１の遊技システムにおける、遊技を開始する際の処理を示すフローチャートであり、図１３は、本発明の実施形態の遊技システムにおける、遊技を終了する際の処理を示すフローチャートである。
【０１４２】
始めに、図２、図３、図１０及び図１１（Ａ）を参照して、演出制御手段３２０が実行する演出操作処理について説明する。演出制御手段３２０は、スロットマシン１の演出内容を設定したり、過去に行った遊技の際に上昇させた表示レベル値を継続させる制御処理を継続情報出力手段３２５に実行させたりする、演出操作処理を実行可能に構成されている。
【０１４３】
演出操作処理において、演出制御手段３２０は、ジョグダイヤルＪＧのダイヤル部ＪＧＤの回転操作やジョグダイヤルＪＧの決定ボタンＪＧＢの押下操作が実行された場合に、ダイヤルユニット２７０から出力される指令である選択信号又は決定スイッチ２８０から出力される指令である決定信号に基づき、図１０（Ｂ）〜図１０（Ｅ）に示す内容を演出表示装置４１０に表示させる制御処理を演出表示制御手段３２１に実行させる。演出制御手段３２０による演出操作処理が実行されていない任意の状態、例えば演出表示装置４１０に図１０（Ａ）に示す通常の演出画面が表示されている状態において決定スイッチ２８０から決定信号が入力されると、演出制御手段３２０は、演出操作処理を開始する。
【０１４４】
演出操作処理が開始されると、演出制御手段３２０は、決定信号が入力された時がメダルの投入受付期間であるか否かを判定する（ステップＳ１）。この処理において、演出制御手段３２０は、操作選択画面表示信号の入力タイミングが、遊技者による演出操作処理の開始要求に応じるのに適切なタイミングであるか否かを判定している。
【０１４５】
演出制御手段３２０は、ステップＳ１の処理において、決定信号が入力された時がメダルの投入受付期間でないと判定した場合（ステップＳ１のＮＯ）は演出操作処理を終了し、決定信号が入力された時がメダルの投入受付期間であると判定した場合（ステップＳ１のＹＥＳ）、演出表示装置４１０に図１０（Ｂ）に示す操作選択画面を表示させる制御処理を演出表示制御手段３２１に実行させる。
【０１４６】
演出表示装置４１０に操作選択画面が表示されている状態において、演出制御手段３２０は、選択信号に応じて、現在の選択の対象（以下、「選択対象」とも記載）が「キャラクタ選択」、「通常スタート」、「クイックスタート」及び「データ保存」の何れであるかを遊技者に示す選択対象報知手段としてのカーソル４１０ｃを移動させる制御処理を演出表示制御手段３２１に実行させる。この処理において、演出制御手段３２０は、遊技者が演出操作処理において実行を要求する処理内容を、遊技者自身が選択できるようにしている。また、演出表示装置４１０に操作選択画面が表示されている状態において、決定スイッチ２８０から決定信号が入力されると、演出制御手段３２０は、「キャラクタ選択」、「通常スタート」若しくは「クイックスタート」、並びに「データ保存」の、何れが選択対象となっている状態で決定信号が入力されたかを判定する（ステップＳ２）。この処理において、演出制御手段３２０は、演出操作処理におけるサブルーチンである、演出キャラクタ設定処理（ステップＳ３）、ポイント蓄積期間開始処理（ステップＳ４）及びポイント蓄積期間終了処理（ステップＳ５）の何れの実行を遊技者が要求しているかを判定している。
【０１４７】
ステップＳ２の処理において、「キャラクタ選択」が選択対象となっている状態で決定スイッチ２８０から決定信号が入力されると（ステップＳ２のキャラクタ選択）、演出制御手段３２０は、詳細は後述する演出キャラクタ設定処理を演出種別選択手段３２３に開始させる（ステップＳ３）。演出キャラクタ設定処理の実行により、演出装置４００に実行させる演出の種別である演出キャラクタが設定される。また、ステップＳ２の処理において、「通常スタート」又は「クイックスタート」が選択対象となっている状態で決定スイッチ２８０から決定信号が入力されると（ステップＳ２の通常スタート又はクイックスタート）、演出制御手段３２０は、詳細は後述するポイント蓄積期間開始処理を演出ポイント制御手段３２４に開始させる（ステップＳ４）。ポイント蓄積期間開始処理の実行により、遊技に伴う様々な契機に基づいて演出ポイント制御手段３２４が発生させる演出ポイントを蓄積可能なポイント蓄積期間が開始される。また、ステップＳ２の処理において、「データ保存」が選択対象となっている状態で決定スイッチ２８０から決定信号が入力されると（ステップＳ２のデータ保存）、演出制御手段３２０は、詳細は後述するポイント蓄積期間終了処理を継続情報出力手段３２５に開始させる（ステップＳ５）。ポイント蓄積期間終了処理の実行により、ポイント蓄積期間が終了する。
【０１４８】
ステップＳ３、ステップＳ４又はステップＳ５の処理が終了すると、演出制御手段３２０は、演出復元処理を実行し、演出の状態を演出操作処理を開始する直前の状態に復元させる（ステップＳ６）。例えば、演出操作処理を開始する直前に、演出表示装置４１０に図１０（Ａ）に示す通常の演出画面が表示されている状態であった場合、演出制御手段３２０は、通常の演出画面を演出表示装置４１０に表示させる制御処理を演出表示制御手段３２１に実行させる。演出制御手段３２０は、ステップＳ６の処理を実行すると、演出操作処理を終了する。
【０１４９】
次に、図２、図３、図１０及び図１１（Ｂ）を参照して、演出種別選択手段３２３が実行する演出キャラクタ設定処理について説明する。演出種別選択手段３２３は、遊技者の嗜好に合わせてキャラクタＡ〜キャラクタＣの何れに関する演出を演出装置４００に実行させるかを設定する、演出キャラクタ設定処理を実行可能に構成されており、演出表示装置４１０に操作選択画面が表示されている状態において、「キャラクタ選択」が選択対象となっている状態で決定信号が入力された場合（図１１（Ａ）のステップＳ２の「キャラクタ選択」）、演出種別選択手段３２３は、演出キャラクタ設定処理を開始する。
【０１５０】
演出キャラクタ設定処理が開始されると、演出制御手段３２０は、図１０（Ｃ）に示すキャラクタ選択画面を演出表示装置４１０に表示させる制御処理を演出表示制御手段に実行させる（ステップＳ１１）。キャラクタ選択画面が演出表示装置４１０に表示されている状態において、演出種別選択手段３２３は、選択信号に応じて、現在の選択対象がキャラクタＡ〜キャラクタＣの何れであるかを遊技者に示す選択対象報知手段としてのカーソル４１０ｃを移動させる制御処理を演出表示制御手段３２１に実行させる。この処理において、演出種別選択手段３２３は、演出キャラクタとしてキャラクタＡ〜キャラクタＣの何れを設定させるか、遊技者自身が選択できるようにしている。
【０１５１】
ステップＳ１１の処理において、キャラクタ選択画面が演出表示装置４１０に表示されている状態で決定スイッチ２８０からの決定信号が入力されると、演出種別選択手段３２３は、キャラクタＡ〜キャラクタＣの何れが選択対象となっている状態で決定信号が入力されたかを判定し（ステップＳ１２）、決定信号が入力された際に選択対象となっていたキャラクタに応じて、キャラクタＡ〜キャラクタＣのうち何れか１つを演出キャラクタとして設定して演出データ記憶手段３６１に記憶させ（ステップＳ１３〜ステップＳ１５）、演出キャラクタ設定処理を終了する。
【０１５２】
なお、一度も演出キャラクタ設定処理やパスワードの入力に基づく演出キャラクタの選択が実行されていない初期状態（スロットマシン１の出荷直後の状態等）においては、演出キャラクタとしてキャラクタＡが設定されており、演出キャラクタ設定処理が実行される毎に遊技者が選択対象に選択したキャラクタが新たな演出キャラクタとして設定される。また、演出制御手段３２０は、任意のメダルの投入受付期間においてジョグダイヤルＪＧの操作があった場合にいつでも演出キャラクタ設定処理を演出種別選択手段３２３に実行させることが可能であり、上記の状態においては遊技者はいつでも自由に演出キャラクタとして設定されているキャラクタを変更することができる。
【０１５３】
演出種別選択手段３２３により演出キャラクタ設定処理が実行されると、例えば演出キャラクタ設定処理によりキャラクタＢが設定されている場合、演出表示制御手段３２１は、図１０（Ａ）に示すように、演出表示領域４１０ａには通常の演出画面として背景などの映像と、設定されている演出キャラクタ（キャラクタＢ（ＣＲ−Ｂ））の映像と、を表示させ、演出キャラクタ表示領域４１０ｂには設定されている演出キャラクタ（キャラクタＢ（ＣＲ−Ｂ））及び表示レベル値を表示させる。一度も演出ポイントが発生していない初期状態（スロットマシン１の出荷直後の状態等）においては、演出データ記憶手段３６１には、演出ポイントの記憶値として値「０」が、表示レベル値の記憶値として値「１」が記憶されている。表示レベル値が値「１」である場合、演出表示制御手段３２１は、演出キャラクタ表示領域４１０ｂにレベル表示４１０ｄとして「Ｌｖ１」と表示させる。
【０１５４】
このように、演出表示制御手段３２１は、演出種別選択手段３２３によって演出キャラクタ設定処理が実行されることにより、遊技者が嗜好に合わせてキャラクタＡ〜キャラクタＣのうちから任意に選択したキャラクタを演出表示領域４１０ａや演出キャラクタ表示領域４１０ｂに表示することができるので、遊技者の演出に対する興趣を向上させることができる。また、このように、本実施形態におけるスロットマシン１は、演出種別選択手段３２３が、ダイヤルユニット２７０及び決定スイッチ２８０により入力された指令（入力信号）に基づいて、演出データ記憶手段３６１に記憶されている複数の演出種別のうちの１つを選択可能であると言える。
【０１５５】
以下、図２、図３、図１０及び図１２を参照して、遊技者が遊技を開始する際に管理サーバ７００や通信端末機８００が実行する制御処理や、演出ポイント制御手段３２４が実行するポイント蓄積期間開始処理について説明する。図１０（Ｂ）に示す操作選択画面が演出表示装置４１０に表示されている状態において、演出ポイント制御手段３２４は、「通常スタート」又は「クイックスタート」が選択対象となっている状態で行われる決定ボタンＪＧＢの押下操作により決定信号が入力された際に、ポイント蓄積期間開始処理を開始する（図１１（Ａ）及び図１２のステップＳ４）。
【０１５６】
ポイント蓄積期間開始処理が開始されると、演出ポイント制御手段３２４は、操作選択画面において、「通常スタート」又は「クイックスタート」の何れが選択対象となっている状態で決定信号が入力されたかを判定する（ステップＳ２１）。なお、「通常スタート」は、非継続状態から継続状態に切り換えて遊技を開始する際に選択される項目であり、「クイックスタート」は、非継続状態を維持したままポイント蓄積期間における遊技を開始する際に選択される項目である。この処理において、演出ポイント制御手段３２４は、遊技者が、過去に遊技を行った際に上昇させた表示レベル値を継続させて遊技を開始しようとしているか（「通常スタート」）、又は過去の遊技を継続させずに遊技を開始しようとしているか（「クイックスタート」）、を判定している。
【０１５７】
まず、遊技者が「通常スタート」を選択して遊技を開始する際、即ち継続状態で遊技を開始する際に実行される制御処理や手順について説明をする。「通常スタート」を選択して遊技を開始しようとする遊技者は、通信端末機８００を操作して演出選択処理を通信端末機に開始させる。通信端末機８００において演出選択処理が開始されている状態では、通信端末機８００上で複数種類のスロットマシンの機種の選択が可能となり、遊技者によって、これから遊技を開始するスロットマシンの機種を識別する機種情報が入力可能な状態となる（ステップＳ２２）。
【０１５８】
ステップＳ２２の処理において、遊技者の操作に基づいて通信端末機８００にスロットマシン１の機種情報が入力されると、通信端末機８００は、通信端末機８００の識別情報及び入力された機種情報を管理サーバ７００に送信する（ステップＳ２３）。なお、通信端末機８００は、通信端末機８００の識別情報に替えて、又は通信端末機８００の識別情報と共に、遊技者の会員情報の識別情報（例えば、遊技者のログインＩＤ等）を送信するように構成されていてもよい。この処理により、通信端末機８００は、管理サーバ７００に記憶されているデータベース内の多数の会員情報のうちから通信端末機８００の操作者である遊技者の会員情報を管理サーバ７００に特定させている。
【０１５９】
管理サーバ７００がステップＳ２３の情報を受信すると、管理サーバ７００は、受信した通信端末機８００の識別情報と一致するデータが管理サーバ７００のデータベース内にあるか否かを判定する（ステップＳ２４）。この処理により、管理サーバ７００は、受信した通信端末機８００の識別情報とデータベース内の会員情報とを照らし合わせて、通信端末機８００の操作者である遊技者の会員情報が管理サーバ７００に登録済みであるか否かを判定している。ステップＳ２４の処理において、管理サーバ７００のデータベース内に、受信した通信端末機８００の識別情報と一致する会員情報のデータがない場合（ステップＳ２４のＮＯ）、管理サーバ７００は通信端末機８００にエラーメッセージを表示させるコマンドを送信する（ステップＳ２５）。この処理により、通信端末機８００が管理サーバ７００からのコマンドを受信すると、通信端末機８００は、液晶ディスプレイ８１０にエラーメッセージを表示させる（ステップＳ２６）。例えば、通信端末機８００は、液晶ディスプレイ８１０に「会員情報が登録されていません」という文を表示させる。この処理において、通信端末機８００は、遊技者本人を識別する会員情報が管理サーバ７００に登録されていないことを遊技者に知らせている。
【０１６０】
ステップＳ２４の処理において、管理サーバ７００のデータベース内に、受信した遊技者の会員情報の識別情報と一致するデータがある場合（ステップＳ２４のＹＥＳ）、管理サーバ７００は、遊技者の会員情報に、選択されたスロットマシン１に関する遊技履歴等の情報がある場合は当該情報を通信端末機８００に送信する（ステップＳ２７）。この処理により、管理サーバ７００は、遊技者の会員情報に含まれる、遊技者が当該選択されたスロットマシン１で過去に遊技を行った際の遊技履歴と、キャラクタＡ〜キャラクタＣの各キャラクタの固有レベル値と、を通信端末機８００に送信し、遊技者が遊技を開始しようとしているスロットマシン１に関する遊技者本人の会員情報を閲覧することを可能としている。なお、ステップＳ２４の処理において、管理サーバ７００のデータベース内に、受信した遊技者の会員情報の識別情報と一致するデータはあるが、選択されたスロットマシン１に関する遊技履歴等の情報が無い場合は、遊技履歴の初期値及び固有レベル値の初期値を通信端末機８００に送信する。
【０１６１】
遊技履歴には、遊技者が過去に当該機種で遊技を行った際の結果に関する情報である、遊技回数、大当たり回数、小役の当選回数、総払出し枚数等が含まれている。また、キャラクタＡ〜キャラクタＣのそれぞれには、通信端末機８００が実行する演出選択処理により選択可能な演出設定の選択支が用意されており、各キャラクタの固有レベル値が所定の値に達すると、通信端末機８００上において選択可能な演出設定の選択支を増やすことができるように構成されている。
【０１６２】
演出設定は、遊技開始時に演出キャラクタとして設定されるキャラクタ、遊技に伴うミッションのオンオフ切換え、演出制御手段３２０による演出の実行頻度、演出表示装置４１０に表示される背景、音響装置４２０から発せられる楽曲、入賞補助演出実行時におけるストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下操作に伴う映像や音声、等である。ミッションのオンオフ切換えとは、後述するミッション演出を行うか否かの選択である。ミッション演出は、予め複数設けられていると共にミッション演出のそれぞれに達成条件が定められており、達成条件は、例えば、特定の演出を規定回数表示させる、レア役に規定回数入賞する、ボーナスに規定回数入賞する、等である。
【０１６３】
ステップＳ２７の処理において、管理サーバ７００から通信端末機８００に選択されたスロットマシン１に関する遊技履歴等の情報が送信されると、通信端末機８００は、管理サーバ７００から受信した情報を液晶ディスプレイ８１０に表示させる（ステップＳ２８）。この処理により、スロットマシン１に関する遊技履歴と、キャラクタＡ〜キャラクタＣのそれぞれの固有レベル値と、キャラクタＡ〜キャラクタＣのそれぞれに対応して、固有レベル値に応じて選択可能な演出設定の選択支が、通信端末機８００の液晶ディスプレイ８１０に表示される。このように、ステップＳ２８の処理によって、通信端末機８００上で、遊技者が遊技者の嗜好によりスロットマシン１の演出設定を選択可能な状態となる。
【０１６４】
遊技者は、ステップＳ２８の処理によって液晶ディスプレイ８１０に表示された内容に基づいて、通信端末機８００を操作して演出設定の選択を行う。遊技者の選択により演出設定の選択内容が通信端末機８００に入力されると（ステップＳ２９）、通信端末機８００は、演出設定の選択内容に関する情報を管理サーバ７００に送信する（ステップＳ３０）。この処理により、遊技者による演出設定の選択内容を、通信端末機８００を介して管理サーバ７００に認識させている。なお、このように通信端末機８００の演出選択処理における演出設定の選択によって選択されたキャラクタを、以下「事前選択キャラクタ」と記載する。
【０１６５】
管理サーバ７００は、通信端末機８００から送信された、事前選択キャラクタに関する情報を含む演出設定の選択内容に関する情報を受信すると（ステップＳ３１）、受信した内容及び通信端末機８００の識別情報を暗号化（エンコード）し、複数の文字列からなるパスワードを生成して、当該パスワードを通信端末機８００に送信（出力）する（ステップＳ３２）。この処理において、管理サーバ７００は、遊技者による演出設定の選択内容をスロットマシン１に入力可能な形式に変換すると共に、遊技者が固有レベル値等の改ざんを自由に行うことができないようにしている。
【０１６６】
ステップＳ３２により、管理サーバ７００からパスワードが送信されると、通信端末機８００は当該パスワードを受信して液晶ディスプレイ８１０に受信したパスワードを表示させる（ステップＳ３３）。この処理により、通信端末機８００は、遊技者による演出設定の選択内容をスロットマシン１に設定するための継続情報としてのパスワードを取得し、ステップＳ２１の処理において遊技者が「通常スタート」を選択して遊技を開始する準備が整う。
【０１６７】
ステップＳ２１の処理において、ポイント蓄積期間開始処理による操作選択画面で「通常スタート」が選択対象となっている状態で決定信号の入力があった場合（ステップＳ２１の「通常」）、演出ポイント制御手段３２４は、図１０（Ｄ）に示すように、遊技者が管理サーバ７００から取得したパスワードの入力を行うことができるパスワード入力画面を演出表示装置４１０に表示させる制御処理を演出表示制御手段３２１に実行させる（ステップＳ３４）。この処理において演出表示装置４１０に表示されるパスワード入力画面には、複数の文字が整列されている文字整列部４１０ｅと、入力された文字を表示するパスワード入力部４１０ｇと、が含まれている。演出表示装置４１０にパスワード入力画面が表示されている状態において、演出表示制御手段３２１は、ダイヤルユニット２７０から出力される選択信号に応じて、現在選択対象となっている文字が文字整列部４１０ｅの何れの文字であるかを遊技者に示す文字選択カーソル４１０ｆを移動させる制御処理を実行する。
【０１６８】
ステップＳ３４のパスワード入力画面が表示されている状態において、決定スイッチ２８０から決定信号が出力されると、演出表示制御手段３２１は、文字整列部４１０ｅの文字のうち遊技者が選択した文字が何れであるのかを決定し、決定した文字をパスワード入力部４１０ｇに表示する。このように、遊技者に実行されるジョグダイヤルＪＧの回転操作及び押下操作に応じて演出表示制御手段３２１が文字整列部４１０ｅの文字のうち選択された文字をパスワード入力部４１０ｇに表示する処理を繰り返すことでパスワード入力部４１０ｇに表示される文字を１文字ずつ増やし、遊技者が管理サーバ７００から取得したパスワードを構成する文字の全てがパスワード入力部４１０ｇに表示された状態で決定ボタンＪＧＢが押下操作されることで、決定スイッチ２８０から出力される信号である決定信号が副制御部３００に入力され、スロットマシン１に対するパスワードの入力が完了する（ステップＳ３５）。この処理において、演出ポイント制御手段３２４は、管理サーバ７００の出力した情報を通信端末機８００や遊技者の操作を介して、スロットマシン１に入力可能としている。
【０１６９】
ステップ３５の処理において、パスワードの入力が完了した場合、演出ポイント制御手段３２４は、入力されたパスワードが有効なパスワードであるか否かを判定する（ステップＳ３６）。この処理において、演出ポイント制御手段３２４は、入力されたパスワードの復元（デコード）を試みて、パスワードの入力ミスの有無や、その他不正なパスワードでないかどうかを判定している。
【０１７０】
ステップＳ３６の処理において、演出ポイント制御手段３２４が入力されたパスワードを復元できなかった場合、又はその他理由により有効なパスワードではないと判定した場合（ステップＳ３６のＮＯ）、演出ポイント制御手段３２４は、演出表示装置４１０にエラーメッセージを表示させる制御処理を演出表示制御手段３２１に実行させる（ステップＳ３７）。例えば、演出ポイント制御手段３２４は、演出表示装置４１０に「パスワードがまちがっています」という文を表示させる制御処理を演出表示制御手段３２１に実行させる。この処理において、演出ポイント制御手段３２４は、入力したパスワードが無効であることを遊技者に報知している。
【０１７１】
ステップＳ３６の処理において、演出ポイント制御手段３２４が入力されたパスワードを復元できてかつ有効なパスワードであると判定した場合（ステップＳ３６のＹＥＳ）、演出ポイント制御手段３２４は、入力されたパスワードに応じた演出設定の選択内容を演出データ記憶手段に記憶させると共に、事前選択キャラクタとして選択されているキャラクタを、演出キャラクタとして設定する（ステップＳ３８）。このとき、演出表示制御手段３２１は、演出データ記憶手段３６１の記憶内容を参照し、入力されたパスワードに含まれる演出設定の選択内容に応じた内容、例えば図１０（Ａ）に示す通常の演出画面を演出表示装置４１０に表示させる制御処理を実行する。
【０１７２】
このとき、例えば遊技者によって通信端末機８００上で事前選択キャラクタとしてキャラクタＢが選択され、この選択に基づいて管理サーバ７００によって出力されたパスワードの入力により演出キャラクタとしてキャラクタＢが設定された場合、演出表示制御手段３２１は、演出表示領域４１０ａには通常の演出画面として背景などの映像と、演出キャラクタとして設定されているキャラクタ（キャラクタＢ（ＣＲ−Ｂ））の映像と、を表示させ、演出キャラクタ表示領域４１０ｂには演出キャラクタとして設定されているキャラクタ（キャラクタＢ（ＣＲ−Ｂ））の映像を表示させる。また、演出表示制御手段３２１は、演出データ記憶手段３６１を参照し、演出キャラクタ表示領域４１０ｂに、表示レベル値として、入力されたパスワードに含まれていた事前選択キャラクタの固有レベル値として取得した値を表示させる。なお、表示レベル値は固有レベル値とは異なり、演出キャラクタに関連付けられてはいないため、演出キャラクタ設定処理により演出表示装置４１０に表示されるキャラクタが変更された場合であっても、演出キャラクタ表示領域４１０ｂに表示される表示レベル値は変更されないように構成されている。
【０１７３】
このように、遊技システム９００は、スロットマシン１の演出キャラクタ設定処理に限らず、通信端末機８００の演出選択処理における演出設定の選択によっても、キャラクタＡ〜キャラクタＣに関連付けられている演出データの区分（演出種別）を選択可能に構成されている。
【０１７４】
ステップＳ３８の処理において、パスワードに応じた演出設定の選択内容が記憶されると、演出ポイント制御手段３２４は、演出データ記憶手段３６１に含まれて、後述するポイント蓄積期間終了処理において参照される通常スタートフラグをＯＮ状態に設定する（ステップＳ３９）。この処理において、演出ポイント制御手段３２４は、継続状態であることを識別可能としている。なお、一度もポイント蓄積期間開始処理が実行されていない状態においては、通常スタートフラグはＯＦＦ状態となっている。
【０１７５】
ステップＳ３９の処理において、通常スタートフラグがＯＮ状態に設定されると、遊技者による演出設定の選択内容のスロットマシン１への入力が完了し、演出ポイント制御手段３２４により、演出ポイントの発生及び発生した演出ポイントの蓄積が実行されるポイント蓄積期間が開始される（ステップＳ４１）。
【０１７６】
次に、遊技者が、過去に遊技を行った際に上昇させた表示レベル値を継続させない「クイックスタート」を選択して遊技を開始する際、即ち非継続状態を維持したままポイント蓄積期間における遊技を開始する際に実行される制御処理や手順について説明をする。「クイックスタート」は、例えば、管理サーバ７００に会員情報が登録されていない遊技者や、パスワードの入力の手間を省きたいが、これから行う遊技において上昇させた表示レベル値を次の遊技開始時に継続させたい遊技者が、スロットマシン１で遊技を開始する場合に選択する項目である。即ち、非継続状態には、「クイックスタート」の選択により開始されたポイント蓄積期間である状態と、ポイント蓄積期間でない状態と、が共に含まれる。
【０１７７】
ステップＳ２１の処理において、ポイント蓄積期間開始処理による操作選択画面で「クイックスタート」が選択対象となっている状態で決定信号の入力があった場合（ステップＳ２１の「クイックスタート」）、演出ポイント制御手段３２４は、演出データ記憶手段３６１に含まれて、後述するポイント蓄積期間終了処理において参照されるクイックスタートフラグをＯＮ状態に設定する（ステップＳ４０）。この処理において、演出ポイント制御手段３２４は、クイックスタートフラグがＯＮ状態であることに基づいて、非継続状態であるポイント蓄積期間が開始されていることを識別可能としている。なお、一度もポイント蓄積期間開始処理が実行されていない状態においては、演出データ記憶手段３６１は、クイックスタートフラグをＯＦＦ状態として記憶している。ステップＳ４０の処理が実行されると、演出ポイント制御手段３２４は、演出データ記憶手段３６１に表示レベル値として値「１」を記憶させる。
【０１７８】
なお、本実施形態のスロットマシン１において、「クイックスタート」を選択してポイント蓄積期間が開始された場合には、演出キャラクタとして設定されているキャラクタは変更されないように構成されているが、これに限定されない。例えば、スロットマシン１は、「クイックスタート」を選択してポイント蓄積期間が開始された場合に、演出種別選択手段３２３が、ポイント蓄積期間の開始前に設定されていた演出キャラクタによらず演出キャラクタとしてキャラクタＡを設定して演出データ記憶手段３６１に記憶させるように構成されていてもよい。
【０１７９】
ステップＳ４０の処理において、クイックスタートフラグがＯＮ状態になると、演出ポイント制御手段３２４により、ポイント蓄積期間が開始される（ステップＳ４１）。
【０１８０】
次に、図２、図３、図１０及び図１３を参照して、遊技者が、遊技を終了する際に管理サーバ７００や通信端末機８００が実行する制御処理や、継続情報出力手段３２５が実行するポイント蓄積期間終了処理について説明する。図１０（Ｂ）に示す操作選択画面が演出表示装置４１０に表示されている状態において、継続情報出力手段３２５は、「データ保存」が選択対象となっている状態で行われる決定ボタンＪＧＢの押下操作により決定信号が入力された際に、ポイント蓄積期間終了処理を開始する（図１１（Ａ）及び図１３のステップＳ５）。
【０１８１】
ポイント蓄積期間終了処理が開始されると、継続情報出力手段３２５は、演出データ記憶手段の通常スタートフラグ及びクイックスタートフラグを参照し、何れがＯＮ状態であるかを判定する（ステップＳ５１）。この処理において、演出ポイント制御手段３２４は、ポイント蓄積期間が継続状態であるか、非継続状態であるか、を判定している。
【０１８２】
ステップＳ５１の処理において、通常スタートフラグ及びクイックスタートフラグの何れもＯＦＦ状態であるとき、即ちポイント蓄積期間でない時に「データ保存」が選択されたとき（ステップＳ５１の「共にＯＦＦ」）、継続情報出力手段３２５は、演出表示装置４１０にエラーメッセージを表示させる制御処理を演出表示制御手段３２１に実行させる（ステップＳ５２）。例えば、継続情報出力手段３２５は、演出表示装置４１０に「表示する２次元コードがありません」という文を表示させる制御処理を演出表示制御手段３２１に実行させる。この処理において、継続情報出力手段３２５は、遊技者にポイント蓄積期間終了処理の開始時がポイント蓄積期間でないことを知らせている。
【０１８３】
ステップＳ５１の処理において、通常スタートフラグがＯＮ状態であるとき、即ちポイント蓄積期間が継続状態であったとき（ステップＳ５１の「通常」）、図１０（Ｅ）に示すように、継続情報出力手段３２５は、継続情報としての２次元コード４１０ｈを生成して演出表示装置４１０に生成した２次元コード４１０ｈを表示（出力）させる継続情報出力処理を実行し、演出表示装置４１０に２次元コード出力画面を表示する（ステップＳ５３）。この処理において演出表示装置４１０に表示される２次元コード４１０ｈには、通信端末機８００上で選択した事前選択キャラクタと、ポイント期間における表示レベル値の上昇分と、に関する情報が含まれる。また、当該２次元コード４１０ｈには、上記情報に加え、ポイント蓄積期間における遊技履歴と、通信端末機８００が管理サーバ７００に接続するための管理サーバ７００のインターネット上のアドレス情報と、図１２のステップＳ２２の処理において管理サーバ７００に送信された通信端末機８００の識別情報と、が含まれている。この処理において、継続情報出力手段３２５は、２次元コード４１０ｈを演出表示装置４１０に表示させ、ポイント蓄積期間において上昇させた表示レベル値の上昇分を管理サーバ７００に蓄積し、次の遊技開始時に継続可能としている。
【０１８４】
また、ステップＳ５１の処理において、クイックスタートフラグがＯＮ状態であるとき、即ちポイント蓄積期間が非継続状態であったとき（ステップＳ５１の「クイック」）、継続情報出力手段３２５は、継続情報としての２次元コードを生成して演出表示装置４１０に表示（出力）させる継続情報出力処理を実行する（ステップＳ５４）。この処理にて演出表示装置４１０に表示される２次元コードには、継続情報出力手段３２５により２次元コードを生成する際に演出キャラクタとして設定されているキャラクタと、当該２次元コードを生成する際の表示レベル値と、に関する情報が含まれている。また、当該２次元コードには、上記情報に加え、ポイント蓄積期間における遊技履歴と、通信端末機８００が管理サーバ７００に接続するための管理サーバ７００のインターネット上のアドレス情報と、が含まれている。この処理において、継続情報出力手段３２５は、２次元コードを演出表示装置４１０に表示させ、ポイント蓄積期間において上昇させた表示レベル値を管理サーバ７００に蓄積し、次の遊技開始時に継続可能としている。
【０１８５】
ステップＳ５３又はステップＳ５４の処理において、継続情報出力手段３２５が２次元コードを演出表示装置４１０に表示させると、継続情報出力手段３２５は、演出設定初期化処理を実行して、通常スタートフラグ及びクイックスタートフラグを共にＯＦＦ状態にし、表示レベル値を値「１」に変更すると共に、図１２のステップＳ３８の処理において演出設定の選択が行われている場合には演出設定が初期化されて、ポイント蓄積期間が終了する（ステップＳ５５）。このとき、演出種別選択手段３２３は、ステップＳ５４において２次元コードを生成する際に演出キャラクタとして設定されているキャラクタによらず、キャラクタＡを演出キャラクタとして設定して演出データ記憶手段３６１に記憶させる。また、このとき、演出ポイント制御手段３２４は、演出データ記憶手段３６１に記憶されている演出ポイントの記憶値を値「０」に変更して記憶させる。
【０１８６】
ステップＳ５３又はステップＳ５４の処理において、演出表示装置４１０に２次元コード出力画面が表示され、遊技者が表示された２次元コードを通信端末機８００のカメラ８２０で読み取ると、入力された２次元コードの情報に基づいて通信端末機８００が管理サーバ７００に接続され、２次元コードに含まれる情報と、通信端末機８００の識別情報と、が管理サーバに送信される（ステップＳ５６）。そして、管理サーバ７００が２次元コードに含まれる情報と、通信端末機８００の識別情報と、を受信すると、管理サーバ７００は受信した２次元コードの内容が有効であるか否かを判定する（ステップＳ５７）。この処理において、管理サーバ７００は、受信した２次元コードに含まれる情報の復元（デコード）を試みて、管理サーバ７００が利用可能な情報として復元可能な情報か否かを判定している。また、情報の復元ができた場合であって、受信した２次元コードがステップＳ５３の処理において出力された２次元コード４１０ｈである場合においては、ステップＳ２２の処理において管理サーバ７００に送信された通信端末機の識別情報と当該２次元コード４１０ｈに含まれる情報を送信した通信端末機の識別情報とが一致しているか否か、を判定している。
【０１８７】
ステップＳ５７の処理にて、管理サーバ７００が、それぞれの通信端末機の識別情報が一致しないと判定した場合、又はその他の理由により受信した２次元コードに含まれる情報が有効でないと判定した場合（ステップＳ５７のＮＯ）、管理サーバ７００は、通信端末機８００にエラーメッセージを表示させるコマンドを送信する（ステップＳ５８）。そして、通信端末機８００が管理サーバ７００からエラーメッセージを表示させるコマンドを受信すると、通信端末機８００は、液晶ディスプレイ８１０にエラーメッセージを表示する。例えば、通信端末機８００は、液晶ディスプレイ８１０に「不正な２次元コードです」という文を表示する（ステップＳ５９）。この処理において、通信端末機８００は、遊技者に対し、カメラ８２０に読み取らせた２次元コードの情報を管理サーバ７００が受付けできないことを伝えている。
【０１８８】
ステップＳ５７の処理において、管理サーバ７００が、受信した２次元コードに含まれる情報に問題が無く有効な２次元コードであると判定した場合（ステップＳ５７のＹＥＳ）、管理サーバ７００は、受信した通信端末機の識別情報に応じた会員情報がデータベース内にあるか否かを判定する（ステップＳ６０）。この処理において、管理サーバ７００は、受信した２次元コードに含まれる情報を保存する際に関連付ける会員情報が既にあるか否かを判定している。
【０１８９】
ステップＳ６０の処理において、受信した通信端末機８００の識別情報に応じた会員情報がデータベース内にあると管理サーバ７００が判定した場合（ステップＳ６０のＹＥＳ）、管理サーバ７００は、受信した２次元コードに含まれる情報に応じて、会員情報を更新する。具体的には、データベース内の会員情報に２次元コードに含まれる遊技履歴を追加して記憶すると共に、２次元コードに含まれるキャラクタの情報に対応するキャラクタＡ〜キャラクタＣの何れかの固有レベル値に、２次元コードに含まれる表示レベル値を加算する（ステップＳ６１）。
【０１９０】
ステップＳ６０の処理において、受信した通信端末機の識別情報に応じた会員情報がデータベース内に無いと管理サーバ７００が判定した場合（ステップＳ６０のＮＯ）、管理サーバ７００は、受信した通信端末機８００の識別情報に基づいてデータベース内に新たな会員情報を登録し、受信した２次元コードに含まれる情報を新たに登録された会員情報に反映する（ステップＳ６２）。具体的には、管理サーバ７００は、受信した２次元コードに含まれる遊技履歴を新たに登録された会員情報の遊技履歴に追加して記憶すると共に、２次元コードに含まれるキャラクタの情報に対応する新たに登録された会員情報のキャラクタＡ〜キャラクタＣの何れかの固有レベル値を、２次元コードに含まれる表示レベル値とする。ステップＳ６１及びステップＳ６２の処理において、管理サーバ７００は、ポイント蓄積期間内に蓄積された演出ポイントに応じて上昇した表示レベル値をキャラクタＡ〜キャラクタＣの何れかに関連付けて記憶し、次の遊技開始時に参照されるまで情報を保存して、次の遊技開始時に表示レベル値を継続可能としている。
【０１９１】
このように、遊技者は、遊技開始時に予め操作選択画面で「通常スタート」又は「クイックスタート」を選択してポイント蓄積期間を開始させておき、遊技終了時にスロットマシン１の継続情報出力手段３２５が生成した表示レベル値を含む２次元コードの情報を管理サーバ７００へ送信することにより、管理サーバ７００に会員情報がある場合は既にある会員情報の、会員情報が無い場合は新たに登録される会員情報におけるキャラクタの固有レベル値を上昇させ、上昇させた固有レベル値を次の遊技開始時に演出レベル値として継続可能としている。
【０１９２】
そして、管理サーバ７００は、更新された会員情報又は新たに登録された会員情報を通信端末機８００に送信し（ステップＳ６３）、当該会員情報を受信した通信端末機８００は、受信した会員情報を液晶ディスプレイ８１０に表示する（ステップＳ６４）。この処理において、通信端末機８００は、遊技終了後に更新又は登録された会員情報の内容を遊技者が確認可能にしている。なお、管理サーバ７００に会員情報が登録されていない遊技者は、遊技開始前にまず通信端末機８００を管理サーバ７００に接続し、キャラクタの固有レベル値や遊技履歴が初期状態である会員情報（例えば、各キャラクタ全ての固有レベル値が値「０」、遊技履歴なし）を登録して、管理サーバ７００にパスワードを出力させてから遊技を開始することもできる。この場合においては、遊技者は、表示レベル値は初期値の状態で遊技を開始することになるが、パスワードの入力により演出キャラクタの設定や演出設定の選択を行うことができる。また、管理サーバ７００に既に会員情報が登録されている遊技者が、非継続状態において遊技を行い、その後出力された２次元コードの情報を管理サーバへ送信した場合は、２次元コードの生成時における表示レベル値が、２次元コードの生成時に演出キャラクタとして選択（設定）されていたキャラクタＡ〜キャラクタＣの何れかの固有レベル値に加算される。
【０１９３】
５．本実施形態のまとめ
以上のように、本実施形態のスロットマシン１は、演出ポイントに関する情報である表示レベル値を次の遊技開始時に継続可能にするパスワードに関する指令が入力されていない非継続状態で、発生した演出ポイントに関する情報をキャラクタに関連付けて新たな２次元コードを出力する際に、演出種別選択手段３２３により選択されているキャラクタと、演出データ記憶手段３６１に蓄積された表示レベル値と、を関連付けて新たな２次元コードを生成して出力するので、遊技者の意図に合う継続情報となる可能性を高めることができる。
【０１９４】
また、本実施形態のスロットマシン１は、演出ポイントに関する情報である表示レベル値を次の遊技開始時に継続可能にするパスワードに関する指令が入力された継続状態で、発生した演出ポイントに関する情報をキャラクタに関連付けて新たな２次元コードを出力する際に、遊技開始時に入力された２次元コードに基づいて選択された演出キャラクタと、演出データ記憶手段３６１に蓄積された表示レベル値の増分と、を関連付けて新たな２次元コードを生成して出力するので、遊技者の意図に合う２次元コードとなる可能性を高めることができる。
【０１９５】
また、本実施形態のスロットマシン１は、遊技終了時に、遊技者が何れのキャラクタの固有レベル値を上昇させて次の遊技開始時に継続させるかを選択する必要が無いので、遊技者の手間を省くことができると共に、遊技者がスロットマシン１に２次元コードを生成させる際に操作を誤ることなどにより、遊技者の意図と異なるキャラクタの固有レベル値を上昇させることを防止して、遊技者の遊技に対する興趣の低下を防止することができる。
【０１９６】
６．変形例
なお、本実施形態のスロットマシン１において、演出ポイントの蓄積により表示レベル値が上昇するように構成されているが、これに限定されない。例えば、スロットマシン１は、演出ポイントの蓄積により「初級」、「中級」及び「上級」等、称号等が変化するように構成されていてもよいし、演出ポイントの蓄積により称号等が増えるように構成されていてもよい。また、継続情報出力手段３２５が生成する継続情報としての２次元コードには表示レベル値に関する情報が含まれるように構成されているが、これに限定されない。例えば、２次元コードには、蓄積した演出ポイントの情報が含まれていてもよい。また、遊技に伴う様々な契機に基づいて発生する演出ポイントは、正数であるものに限定されない。発生する演出ポイントは０でもよいし、負数でもよく、演出ポイントが発生した結果、演出データ記憶手段３６１に記憶されている演出ポイントの値が減少するように構成されていてもよい。
【０１９７】
また、本実施形態のスロットマシン１において、継続情報出力手段３２５に２次元コードを生成させ、出力させるためには、演出表示装置４１０に操作選択画面が表示されている状態においてジョグダイヤルＪＧによる操作が必要であるように構成されているが、これに限定されない。例えば、２次元コードは、演出表示装置４１０の一部に常に表示されて、演出ポイントの発生や表示レベル値の上昇を契機に随時更新されるように構成されていてもよい。また、演出表示装置４１０に操作選択画面が表示されて、「データ保存」が選択対象となっている状態で決定ボタンＪＧＢが押下操作された場合に２次元コードを出力するように構成されているが、２次元コードの出力前に、例えば「（キャラクタ名）に経験値を蓄積しますか？」等の文を演出表示装置４１０に表示させて、遊技者が何れのキャラクタの固有レベル値を上昇させることを希望しているかを確認する処理が演出制御手段３２０を構成する各手段により実行されるように構成されていてもよい。この場合において、演出表示装置４１０に表示された文で示唆されるキャラクタと遊技者が固有レベル値を上昇させることを希望しているキャラクタとが異なる場合は、改めて固有レベル値を上昇させるキャラクタを選択可能な処理が演出制御手段３２０を構成する各手段により実行されるように構成されていてもよい。
【０１９８】
また、本実施形態のスロットマシン１において、キャラクタの固有レベル値が所定の値に達すると、演出設定の選択支が増えるように構成されているが、例えば、複数のキャラクタの固有レベル値が所定の固有レベル値に達すると選択可能となる演出設定が設けられていてもよいし、固有レベル値が所定の値に達すると初めて選択可能となるキャラクタが設けられていてもよい。
【０１９９】
また、スロットマシン１は、副制御部３００に時刻を計時できる計時手段を有して、管理サーバ７００が生成するパスワードに時刻情報を含めることにより、スロットマシン１にパスワードが入力された際に管理サーバ７００がパスワードを生成してから所定の時間が経過したか否かを判断可能となるように構成されていてもよい。この場合、スロットマシン１にパスワードが入力された時刻が、管理サーバ７００がパスワードを生成した時刻から所定の時間が経過していたことを条件として、入力されたパスワードを無効なパスワードであると判断するように構成されていてもよい。このように構成された場合、管理サーバ７００から入手したパスワードを複数の遊技者が使いまわすことや、古いパスワードを遊技者が誤って使用すること等を防止をすることができる。
【０２００】
また、本実施形態のスロットマシン１において、演出制御手段に対する指令はジョグダイヤルＪＧにより入力可能であるように構成されているが、これに限定されない。演出制御手段に対する指令を入力可能な入力手段は、例えば、十字キーと決定ボタンの組み合わせや、スタートレバーＳＬや、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３、マックスベットボタンＭＢ等、他の入力手段であってもよいし、演出表示装置４１０に設けられたタッチパネルであってもよいし、これらジョグダイヤルＪＧ以外の入力手段の複数が演出制御手段に対する指令を入力可能に構成されていてもよい。
【０２０１】
また、本実施形態のスロットマシン１において、継続情報出力手段３２５に継続情報として２次元コードを生成させて出力させ、通信端末機８００の液晶ディスプレイ８１０に表示された継続情報としてのパスワードをスロットマシン１に入力するように構成されているが、これに限定されない。継続情報はバーコードやパスワード等、他の視覚的に判別可能な情報であってもよいし、赤外線信号や可視光の点滅等、光学的な信号として出力される情報であってもよいし、音声により出力される情報であってもよいし、スロットマシン１は、入力手段としてカメラを備えて通信端末機８００の液晶ディスプレイ８１０に表示された２次元コードをスロットマシン１に入力可能に構成されていてもよい。
【０２０２】
また、本実施形態では遊技機としてのスロットマシン１を一例として説明したが、本発明は弾球遊技機等のパチンコ機を含む各種の遊技機に適用可能であり、例えば、パチンコ機における遊技盤に配置された液晶ディスプレイ等に表示される映像等にも適用可能である。
【符号の説明】
【０２０３】
１      スロットマシン（遊技機）
３２０  演出制御手段
３２３  演出種別選択手段
３２４  演出ポイント制御手段（ポイント制御手段）
３２５  継続情報出力手段
３６１  演出データ記憶手段（演出記憶手段）
ＪＧ    ジョグダイヤル（入力手段）
【図１】
2019055071.tif 000003
【図２】
2019055071.tif 000004
【図３】
2019055071.tif 000005
【図４】
2019055071.tif 000006
【図５】
2019055071.tif 000007
【図６】
2019055071.tif 000008
【図７】
2019055071.tif 000009
【図８】
2019055071.tif 000010
【図９】
2019055071.tif 000011
【図１０】
2019055071.tif 000012
【図１１】
2019055071.tif 000013
【図１２】
2019055071.tif 000014
【図１３】
2019055071.tif 000015
【手続補正書】
【提出日】平成30年6月27日(2018.6.27)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００８】
本発明に係る遊技機は、外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、
遊技者による開始操作を検出するスタートスイッチと、
小役及びリプレイを含む複数種類の役のうち少なくとも１つを含む複数種類の当選態様の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、
前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出するストップスイッチと、
前記スタートスイッチによる前記開始操作の検出に基づいて、前記複数のリールを回転させ、前記ストップスイッチによる前記停止操作の検出及び前記内部抽選手段により決定された前記内部抽選の結果に基づいて、回転中の前記リールを停止させるリール停止制御を行うリール制御手段と、
前記複数のリールが停止した状態で、役ごとに予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段と、
特定役の入賞を補助する入賞補助制御に係る制御を実行可能である指示機能状態制御手段と、
遊技に関する演出を制御する演出制御手段と、
前記演出制御手段によって制御される演出を実行する演出装置と、を備え、
前記複数種類の当選態様には、前記停止操作の順序が正解打順である場合に前記リール制御手段による前記リール停止制御によって前記特定役の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示される特定当選態様が含まれ、
前記演出制御手段は、
前記指示機能状態制御手段が前記入賞補助制御を実行可能な状態で前記内部抽選手段による前記内部抽選において前記特定当選態様に当選した場合に、前記正解打順を報知する入賞補助演出を実行可能であり、
前記正解打順を報知する表示である停止操作指示表示として、前記正解打順のうち最初の停止操作である第１停止操作に対応する第１停止操作指示記号と、前記正解打順のうち２番目の停止操作である第２停止操作に対応する第２停止操作指示記号と、前記正解打順のうち３番目の停止操作である第３停止操作に対応する第３停止操作指示記号と、を表示し、
前記第３停止操作指示記号として、前記第１停止操作指示記号よりも透過し、前記第３停止操作指示記号の背面側の映像を視認可能な画像を表示する、ことを特徴とする。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１０
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正４】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、
遊技者による開始操作を検出するスタートスイッチと、
小役及びリプレイを含む複数種類の役のうち少なくとも１つを含む複数種類の当選態様の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、
前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出するストップスイッチと、
前記スタートスイッチによる前記開始操作の検出に基づいて、前記複数のリールを回転させ、前記ストップスイッチによる前記停止操作の検出及び前記内部抽選手段により決定された前記内部抽選の結果に基づいて、回転中の前記リールを停止させるリール停止制御を行うリール制御手段と、
前記複数のリールが停止した状態で、役ごとに予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段と、
特定役の入賞を補助する入賞補助制御に係る制御を実行可能である指示機能状態制御手段と、
遊技に関する演出を制御する演出制御手段と、
前記演出制御手段によって制御される演出を実行する演出装置と、を備え、
前記複数種類の当選態様には、前記停止操作の順序が正解打順である場合に前記リール制御手段による前記リール停止制御によって前記特定役の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示される特定当選態様が含まれ、
前記演出制御手段は、
前記指示機能状態制御手段が前記入賞補助制御を実行可能な状態で前記内部抽選手段による前記内部抽選において前記特定当選態様に当選した場合に、前記正解打順を報知する入賞補助演出を実行可能であり、
前記正解打順を報知する表示である停止操作指示表示として、前記正解打順のうち最初の停止操作である第１停止操作に対応する第１停止操作指示記号と、前記正解打順のうち２番目の停止操作である第２停止操作に対応する第２停止操作指示記号と、前記正解打順のうち３番目の停止操作である第３停止操作に対応する第３停止操作指示記号と、を表示し、
前記第３停止操作指示記号として、前記第１停止操作指示記号よりも透過し、前記第３停止操作指示記号の背面側の映像を視認可能な画像を表示する、
ことを特徴とする遊技機。
【手続補正書】
【提出日】平成30年12月27日(2018.12.27)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００８】
本発明に係る遊技機（１）は、
複数のリール（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）と、
少なくとも１つの役を含む複数種類の当選態様の内部抽選を行う内部抽選手段（１２０）と、
ストップボタンと、
前記ストップボタンへの停止操作及び前記内部抽選の結果に基づいて、回転中の前記リールを停止させるリール制御手段（１３０）と、
前記複数のリールの停止態様に基づいて、役の入賞判定を行う入賞判定手段（１４０）と、
特定役の入賞を補助する入賞補助制御を実行可能である指示機能状態制御手段（１８５）と、
遊技に関する演出を制御する演出制御手段（３２０）と、
前記演出制御手段によって制御される演出を表示する演出装置（４００）と、を備え、
前記複数種類の当選態様には、前記停止操作の順序が正解打順である場合に前記特定役が入賞する特定当選態様が含まれ、
前記演出制御手段は、
前記入賞補助制御を実行可能な状態での前記内部抽選において前記特定当選態様に当選した場合に、前記正解打順を報知する停止操作指示表示を前記演出装置に表示可能であり、
前記停止操作指示表示として、前記正解打順のうち最初の停止操作である第１停止操作に対応する第１停止操作指示記号と、前記正解打順のうち２番目の停止操作である第２停止操作に対応する第２停止操作指示記号と、前記正解打順のうち３番目の停止操作である第３停止操作に対応する第３停止操作指示記号と、を前記演出装置に表示させ、
前記第３停止操作指示記号の少なくとも一部は、前記第１停止操作が実行される前において、前記第１停止操作が実行される前における前記第１停止操作指示記号の少なくとも一部よりも透過した画像であり、
前記演出制御手段は、前記第１停止操作が実行される前と、前記第１停止操作が実行された後と、で前記第３停止操作指示記号の少なくとも一部の透過態様を変化させる、ことを特徴とする。
【手続補正２】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のリールと、
少なくとも１つの役を含む複数種類の当選態様の内部抽選を行う内部抽選手段と、
ストップボタンと、
前記ストップボタンへの停止操作及び前記内部抽選の結果に基づいて、回転中の前記リールを停止させるリール制御手段と、
前記複数のリールの停止態様に基づいて、役の入賞判定を行う入賞判定手段と、
特定役の入賞を補助する入賞補助制御を実行可能である指示機能状態制御手段と、
遊技に関する演出を制御する演出制御手段と、
前記演出制御手段によって制御される演出を表示する演出装置と、を備え、
前記複数種類の当選態様には、前記停止操作の順序が正解打順である場合に前記特定役が入賞する特定当選態様が含まれ、
前記演出制御手段は、
前記入賞補助制御を実行可能な状態での前記内部抽選において前記特定当選態様に当選した場合に、前記正解打順を報知する停止操作指示表示を前記演出装置に表示可能であり、
前記停止操作指示表示として、前記正解打順のうち最初の停止操作である第１停止操作に対応する第１停止操作指示記号と、前記正解打順のうち２番目の停止操作である第２停止操作に対応する第２停止操作指示記号と、前記正解打順のうち３番目の停止操作である第３停止操作に対応する第３停止操作指示記号と、を前記演出装置に表示させ、
前記第３停止操作指示記号の少なくとも一部は、前記第１停止操作が実行される前において、前記第１停止操作が実行される前における前記第１停止操作指示記号の少なくとも一部よりも透過した画像であり、
前記演出制御手段は、前記第１停止操作が実行される前と、前記第１停止操作が実行された後と、で前記第３停止操作指示記号の少なくとも一部の透過態様を変化させる、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
複数のリールと、
少なくとも１つの役を含む複数種類の当選態様の内部抽選を行う内部抽選手段と、
ストップボタンと、
前記ストップボタンへの停止操作及び前記内部抽選の結果に基づいて、回転中の前記リールを停止させるリール制御手段と、
前記複数のリールの停止態様に基づいて、役の入賞判定を行う入賞判定手段と、
特定役の入賞を補助する入賞補助制御を実行可能である指示機能状態制御手段と、
遊技に関する演出を制御する演出制御手段と、
前記演出制御手段によって制御される演出を表示する演出装置と、を備え、
前記複数種類の当選態様には、前記停止操作の順序が正解打順である場合に前記特定役が入賞する特定当選態様が含まれ、
前記演出制御手段は、
前記入賞補助制御を実行可能な状態での前記内部抽選において前記特定当選態様に当選した場合に、前記正解打順を報知する停止操作指示表示を前記演出装置に表示可能であり、
前記停止操作指示表示として、前記正解打順のうち最初の停止操作である第１停止操作に対応する第１停止操作指示記号と、前記正解打順のうち２番目の停止操作である第２停止操作に対応する第２停止操作指示記号と、前記正解打順のうち３番目の停止操作である第３停止操作に対応する第３停止操作指示記号と、を前記演出装置に表示させ、
前記第３停止操作指示記号の少なくとも一部は、前記第１停止操作が実行される前において、前記第１停止操作が実行される前における前記第２停止操作指示記号の少なくとも一部よりも透過した画像であり、
前記演出制御手段は、前記第１停止操作が実行された場合に、前記第３停止操作指示記号の少なくとも一部を、前記第１停止操作が実行される前における前記第２停止操作指示記号の少なくとも一部と同様の透過態様で前記演出装置に表示させる、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
複数のリールと、
少なくとも１つの役を含む複数種類の当選態様の内部抽選を行う内部抽選手段と、
ストップボタンと、
前記ストップボタンへの停止操作及び前記内部抽選の結果に基づいて、回転中の前記リールを停止させるリール制御手段と、
前記複数のリールの停止態様に基づいて、役の入賞判定を行う入賞判定手段と、
特定役の入賞を補助する入賞補助制御を実行可能である指示機能状態制御手段と、
遊技に関する演出を制御する演出制御手段と、
前記演出制御手段によって制御される演出を表示する演出装置と、を備え、
前記複数種類の当選態様には、前記停止操作の順序が正解打順である場合に前記特定役が入賞する特定当選態様が含まれ、
前記演出制御手段は、
前記入賞補助制御を実行可能な状態での前記内部抽選において前記特定当選態様に当選した場合に、前記正解打順を報知する停止操作指示表示を前記演出装置に表示可能であり、
前記停止操作指示表示として、前記正解打順のうち最初の停止操作である第１停止操作に対応する第１停止操作指示記号と、前記正解打順のうち２番目の停止操作である第２停止操作に対応する第２停止操作指示記号と、前記正解打順のうち３番目の停止操作である第３停止操作に対応する第３停止操作指示記号と、を前記演出装置に表示させ、
前記第２停止操作指示記号は、前記第１停止操作が実行される前において、前記第１停止操作が実行される前における前記第１停止操作指示記号よりも小さく、かつ前記第２停止操作指示記号の少なくとも一部が、前記第１停止操作が実行される前における前記第１停止操作指示記号の少なくとも一部よりも透過した画像であり、
前記第３停止操作指示記号は、前記第１停止操作が実行される前において、前記第１停止操作が実行される前における前記第２停止操作指示記号よりも小さく、かつ前記第３停止操作指示記号の少なくとも一部が、前記第１停止操作が実行される前における前記第１停止操作指示記号の少なくとも一部よりも透過した画像であり、
前記演出制御手段は、前記第１停止操作が実行された場合に、
前記第２停止操作指示記号について、前記第１停止操作が実行される前における前記第１停止操作指示記号と同様の大きさで、かつ前記第２停止操作指示記号の少なくとも一部を、前記第１停止操作が実行される前における前記第１停止操作指示記号の少なくとも一部と同様の透過態様で前記演出装置に表示させ、
前記第３停止操作指示記号について、前記第１停止操作が実行される前における前記第２停止操作指示記号と同様の大きさで、かつ前記第３停止操作指示記号の少なくとも一部を、前記第１停止操作が実行される前における前記第２停止操作指示記号の少なくとも一部と同様の透過態様で前記演出装置に表示させる、
ことを特徴とする遊技機。