(57)【要約】      （修正有）【課題】シンプルな操作環境で個々のユーザが複数のプレイヤキャラクタをリアルタイムでマネージメントしながら敵オブジェクトとの対戦を進行可能なゲームサーバを提供する。【解決手段】操作データに応じて、仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタのうち、個別操作対象のプレイヤキャラクタに発揮させるための対戦能力を指示する個別指示要求を受け付ける個別指示要求受付部１１０と、個別指示要求を受け付けたタイミングで、個別操作対象のプレイヤキャラクタが発揮可能な複数候補の対戦能力の中から、個別指示要求が指示する対戦能力を選択する対戦能力選択部１２０と、個別指示要求が指示する対戦能力の選択状態が維持されている時間が、当該対戦能力に設定されている待機時間を経過するタイミングで、当該対戦能力に応じた対戦内容を決定する対戦内容決定部１３０と、を備える。【選択図】図４
2019110983.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データに応じて、仮想空間に存在する仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタと敵オブジェクトとの対戦を実現するゲームサーバであって、
前記仮想ユーザに付随する各々のプレイヤキャラクタには、前記敵オブジェクトとの対戦で発揮可能な複数候補の対戦能力が設定されており、
前記操作データに応じて、前記仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタのうち、個別操作対象のプレイヤキャラクタに発揮させるための対戦能力を指示する個別指示要求を受け付ける個別指示要求受付部と、
前記個別指示要求を受け付けたタイミングで、前記個別操作対象のプレイヤキャラクタが発揮可能な複数候補の対戦能力の中から、前記個別指示要求が指示する対戦能力を選択する対戦能力選択部と、
前記個別指示要求が指示する対戦能力の選択状態が維持されている時間が、当該対戦能力に設定されている待機時間を経過するタイミングで、当該対戦能力に応じた対戦内容を決定する対戦内容決定部と、を備えるゲームサーバ。
【請求項２】
前記対戦内容決定部は、前記個別指示要求が指示する対戦能力の選択状態が維持されている時間が、当該対戦能力に設定されている待機時間を周期的に経過するタイミングごとに、前記個別指示要求が指示する対戦能力に応じた対戦内容を決定する、請求項１記載のゲームサーバ。
【請求項３】
各々の候補の対戦能力には、互いに異なる複数候補の待機時間のうちの一以上の候補の待機時間が設定されている、請求項１又は２記載のゲームサーバ。
【請求項４】
前記仮想ユーザに付随する各々のプレイヤキャラクタの使用履歴から得られる情報に基づき、各々のプレイヤキャラクタが発揮可能な対戦能力の候補数を設定する候補数設定部を、更に備える請求項１乃至３のうち何れか１項記載のゲームサーバ。
【請求項５】
前記仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタの中から、前記仮想ユーザの付随状態を維持しながら前記個別指示要求によらず前記敵オブジェクトと対戦可能な１以上のノンプレイヤキャラクタを設定するノンプレイヤキャラクタ設定部を更に備え、
前記対戦能力選択部は、前記設定された各々のノンプレイヤキャラクタが発揮可能な複数候補の対戦能力の中から、前記仮想ユーザの操作履歴から得られる情報に基づいて一の対戦能力を選択し、
前記対戦内容決定部は、前記ノンプレイヤキャラクタについて選択された対戦能力に設定されている待機時間が周期的に経過するタイミングごとに、当該対戦能力に応じた対戦内容を決定する、請求項１乃至４のうち何れか１項記載のゲームサーバ。
【請求項６】
前記対戦能力選択部は、一の仮想ユーザに付随する各々のノンプレイヤキャラクタが発揮可能な複数候補の対戦能力の中から、他の仮想ユーザの操作履歴に基づいて推測された過去の対戦で最も優位な対戦能力を最高頻度で選択する、請求項５記載のゲームサーバ。
【請求項７】
前記ノンプレイヤキャラクタ設定部は、前記一の仮想ユーザの操作履歴に基づいて推測されたゲームに対する習熟度が低いほど多数のプレイヤキャラクタを、前記プレイヤキャラクタとして設定する、請求項５又は６記載のゲームサーバ。
【請求項８】
一の仮想ユーザのための操作データに応じて、前記一の仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタの中からノンプレイヤキャラクタの設定を行うためのノンプレイヤキャラクタ設定要求を受け付けるノンプレイヤキャラクタ設定要求受付部を更に備え、
前記ノンプレイヤキャラクタ設定部は、前記一の仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタの中から、前記ノンプレイヤキャラクタ設定要求に基づいて、前記ノンプレイヤキャラクタを設定する、請求項５記載のゲームサーバ。
【請求項９】
前記対戦能力選択部は、前記設定された各々のノンプレイヤキャラクタが発揮可能な複数候補の対戦能力の中から、前記一の仮想ユーザの操作履歴に基づいて推測された過去の対戦で最も優位な対戦能力を最高頻度で選択する、請求項８記載のゲームサーバ。
【請求項１０】
前記対戦能力選択部は、前記設定された各々のノンプレイヤキャラクタが発揮可能な複数候補の対戦能力の中から、前記一の仮想ユーザにより過去の対戦中に指示された対戦能力を当該過去の対戦中に指示されたタイミングで選択する、請求項８記載のゲームサーバ。
【請求項１１】
前記ノンプレイヤキャラクタ設定部は、前記敵オブジェクトとの対戦の進行中に受信した前記一の仮想ユーザの操作データに応じて、前記ノンプレイヤキャラクタの設定を解除する、請求項８乃至１０のうち何れか１項記載のゲームサーバ。
【請求項１２】
前記対戦能力選択部は、２以上の個別指示要求を受け付けたタイミングが所定時間内であれば、個別操作対象となる２以上のプレイヤキャラクタにそれぞれ発揮させるための２以上の対戦能力を同時選択し、
前記２以上のプレイヤキャラクタに発揮させるための２つ以上の対戦能力の同時選択が維持されている場合には、当該２つ以上の対戦能力に設定されている待機時間を互いに等しい待機時間に変更する待機時間設定変更部を更に備え、
前記対戦内容決定部は、前記同時選択された２つ以上の対戦能力の選択状態が維持されている時間が、当該２つ以上の対戦能力に設定されている待機時間を同時に経過するタイミングで、当該２つ以上の対戦能力と前記同時選択が維持されている２以上の対戦能力の数に応じて対戦内容を決定する、請求項１乃至１１のうち何れか１項記載のゲームサーバ。
【請求項１３】
前記待機時間設定変更部は、前記２以上のプレイヤキャラクタに発揮させるための２つ以上の対戦能力の同時選択が維持されている場合には、当該２つ以上の対戦能力の中から最長の待機時間が設定されている対戦能力を特定し、当該２つ以上の対戦能力の全てに対して前記最長の待機時間を設定する、請求項１２記載のゲームサーバ。
【請求項１４】
通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データに応じて、仮想空間に存在する仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタと敵オブジェクトとの対戦をコンピュータにより実現する方法であって、
前記仮想ユーザに付随する各々のプレイヤキャラクタには、前記敵オブジェクトとの対戦で発揮可能な複数候補の対戦能力が設定されており、
前記操作データに応じて、前記仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタのうち、個別操作対象のプレイヤキャラクタに発揮させるための対戦能力を指示する個別指示要求を受け付けることと、
前記個別指示要求を受け付けたタイミングで、前記個別操作対象のプレイヤキャラクタが発揮可能な複数候補の対戦能力の中から、前記個別指示要求が指示する対戦能力を選択することと、
前記個別指示要求が指示する対戦能力の選択状態が維持されている時間が、当該対戦能力に設定されている待機時間を経過するタイミングで、当該対戦能力に応じた対戦内容を決定することと、を含む方法。
【請求項１５】
通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データに応じて、仮想空間に存在する仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタと敵オブジェクトとの対戦を実現する処理を、コンピュータに実行させるためのプログラムであって、
前記仮想ユーザに付随する各々のプレイヤキャラクタには、前記敵オブジェクトとの対戦で発揮可能な複数候補の対戦能力が設定されており、
前記操作データに応じて、前記仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタのうち、個別操作対象のプレイヤキャラクタに発揮させるための対戦能力を指示する個別指示要求を受け付けることと、
前記個別指示要求を受け付けたタイミングで、前記個別操作対象のプレイヤキャラクタが発揮可能な複数候補の対戦能力の中から、前記個別指示要求が指示する対戦能力を選択することと、
前記個別指示要求が指示する対戦能力の選択状態が維持されている時間が、当該対戦能力に設定されている待機時間を経過するタイミングで、当該対戦能力に応じた対戦内容を決定することと、を含むプログラム。
【請求項１６】
請求項１５に記載されたプログラムがコンピュータに読み取り可能に記録された非一時的なプログラム記録媒体。
【請求項１７】
ユーザからの操作データに応じて、仮想空間に存在する仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタと敵オブジェクトとの対戦を実現する端末装置であって、
前記仮想ユーザに付随する各々のプレイヤキャラクタには、前記敵オブジェクトとの対戦で発揮可能な複数候補の対戦能力が設定されており、
前記操作データに応じて、前記仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタのうち、個別操作対象のプレイヤキャラクタに発揮させるための対戦能力を指示する個別指示要求を受け付ける個別指示要求受付部と、
前記個別指示要求を受け付けたタイミングで、前記個別操作対象のプレイヤキャラクタが発揮可能な複数候補の対戦能力の中から、前記個別指示要求が指示する対戦能力を選択する対戦能力選択部と、
前記個別指示要求が指示する対戦能力の選択状態が維持されている時間が、当該対戦能力に設定されている待機時間を経過するタイミングで、当該対戦能力に応じた対戦内容を決定する対戦内容決定部と、を備える端末装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームの進行を管理するゲームサーバ、方法、ゲームサーバを動作させるためのプログラム、プログラム記録媒体、及び端末装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
オンラインゲームの態様の１つとして、多数人数同時参加型オンラインロールプレイイングゲーム（ＭＭＯＲＰＧ：Ｍａｓｓｉｖｅｌｙ  Ｍｕｌｔｉｐｌａｙｅｒ  Ｏｎｌｉｎｅ  Ｒｏｌｅ−Ｐｌａｙｉｎｇ−Ｇａｍｅ）が知られている。例えば、ＭＭＯＲＰＧでは、ゲームサーバによって提供される仮想空間内において、不特定多数のユーザが操作するプレイヤキャラクタが動作する（例えば、特許文献１を参照。）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１６−１３１８１８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述した特許文献１などに記載されているＭＭＯＲＰＧなどでは、例えば、個々のユーザが単一キャラクタをリアルタイムで操作しながら敵オブジェクトとのバトル（対戦）を行っている。ここで、一人のユーザが複数のプレイヤキャラクタを同時に操作してバトルを進行することを想定した場合には、キャラクタごとの動作を注視しながらコマンドを入力してバトルを行わなければならないため、操作環境が煩雑となり得る。そこで、シンプルな操作環境で個々のユーザが複数のプレイヤキャラクタをリアルタイムでマネージメントしながら敵オブジェクトとの対戦を進行可能なユーザ体験を提供することが望まれる。
【０００５】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、シンプルな操作環境で個々のユーザが複数のプレイヤキャラクタをリアルタイムでマネージメントしながら敵オブジェクトとの対戦を進行可能な、ゲームサーバ、方法、プログラム、プログラム記録媒体、及び端末装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上述した従来の課題を解決するため、本発明は、以下の手段を有する。
【０００７】
（１）本発明の第１態様は、通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データに応じて、仮想空間に存在する仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタと敵オブジェクトとの対戦を実現するゲームサーバであって、前記仮想ユーザに付随する各々のプレイヤキャラクタには、前記敵オブジェクトとの対戦で発揮可能な複数候補の対戦能力が設定されており、前記操作データに応じて、前記仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタのうち、個別操作対象のプレイヤキャラクタに発揮させるための対戦能力を指示する個別指示要求を受け付ける個別指示要求受付部と、前記個別指示要求を受け付けたタイミングで、前記個別操作対象のプレイヤキャラクタが発揮可能な複数候補の対戦能力の中から、前記個別指示要求が指示する対戦能力を選択する対戦能力選択部と、前記個別指示要求が指示する対戦能力の選択状態が維持されている時間が、当該対戦能力に設定されている待機時間を経過するタイミングで、当該対戦能力に応じた対戦内容を決定する対戦内容決定部と、を備える。
【０００８】
上記態様において、仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタは、例えば、仮想ユーザの味方または手先などとなって、仮想ユーザの指示に従って冒険して経験値を獲得したり、冒険の途中で遭遇した敵オブジェクトの対戦時に敵オブジェクトに攻撃したり敵オブジェクトからの攻撃を受けることがある。なお、仮想ユーザに付随するプレイヤキャラクタの最大数は、例えば４つなどに制限してもよいし、ゲーム上で設定された条件（例えばレベル数、対戦回数、勝利回数など）に応じて段階的増加させるようにしてもよい。
【０００９】
また、上記態様において、対戦能力は、例えばゲームの世界観によってスキル、魔法、技などをモチーフとした対戦時に発揮する能力である。例えば一のプレイヤキャラクタに３候補の対戦能力が設定されている場合、ゲーム画面上では、当該一のプレイヤキャラクタに紐付いた３候補の対戦能力が選択可能に表示される。そしてゲーム画面に従って、一の候補の対戦能力がユーザ操作により選択されると、個別指示要求として当該一の候補の対戦能力を対戦で発揮するように指示することになる。
【００１０】
さらに、上記態様において、個別指示要求が指示する対戦能力の選択状態が維持されていることは、操作対象のプレイヤキャラクタについて新たな個別指示要求がなく直近の個別指示要求が指示する対戦能力が選択され続けていることをいう。また、対戦能力の選択状態が維持されている時間とは、例えば対戦能力選択部による選択時を起算点として、新たな個別指示要求がなく直近の個別指示要求が指示する対戦能力が選択され続けている時間である。なお、上記起算点は、例えば端末側で個別指示要求の操作が行われた時点または当該個別操作要求をゲームサーバ側で受信した時点であってもよい。
【００１１】
さらにまた、上記態様において、対戦能力に設定されている待機時間とは、例えば３秒、６秒、９秒など、敵オブジェクトに対してダメージを与えるまでに要する待機時間、他のプレイヤキャラクタに設定されている体力又は体力値を回復させるまでに要する待機時間をいう。なお、ゲームの世界観によっては、体力値をヒットポイントなど他の名称によって表現してもよい。
【００１２】
上記態様によれば、個別指示要求が指示する対戦能力の選択状態が維持されている時間が、当該対戦能力に設定されている待機時間を経過するタイミングで、例えば敵オブジェクトにダメージを与えるなどの、当該対戦能力に応じた対戦内容を決定する。例えば、待機時間が３秒の場合には、個別指示要求が指示する対戦能力の選択状態が開始してから３秒後に上記対戦内容が決定される。
【００１３】
このように対戦能力に設定されている待機時間に基づいたタイミングで対戦内容を決定することで、例えば、任意のプレイヤキャラクタについて対戦能力が発揮するまでの間に、その他のプレイヤキャラクタについて個別指示要求を変更するなどの操作を行うことができる。言い換えれば、個々のプレイヤキャラクタについて個別指示要求を行った後に対戦能力が発揮するまで待機するという、シンプルな操作環境で、複数のプレイヤキャラクタをリアルタイムでマネージメントしながら敵オブジェクトとの対戦を進行することができる。
【００１４】
（２）本発明の第２態様は、前記対戦内容決定部は、前記個別指示要求が指示する対戦能力の選択状態が維持されている時間が、当該対戦能力に設定されている待機時間を周期的に経過するタイミングごとに、前記個別指示要求が指示する対戦能力に応じた対戦内容を決定する。
【００１５】
上記態様によれば、例えば待機時間が３秒である場合、前記個別指示要求が指示する対戦能力の選択状態が維持されている時間が、３秒、６秒、９秒を経過するタイミングごとに、例えば敵オブジェクトにダメージを与えるなどの、当該対戦能力に応じた対戦内容を決定する。
【００１６】
このように対戦能力に設定されている待機時間を周期的に経過する各々のタイミングにあわせて対戦内容を繰り返して決定することができる。このため、例えば、任意のプレイヤキャラクタに対する個別指示要求を一旦行えば、その後に個別指示要求に関する操作をしなくても周期的に敵オブジェクトに攻撃を行うようにすることができる。このため、その他のプレイヤキャラクタについて個別指示要求を変更するかどうかの選択にユーザが集中できるような操作環境を提供することができる。言い換えれば、個々のプレイヤキャラクタについて個別指示要求を行った後は何ら操作しなくても対戦能力が周期的に発揮するという、シンプルな操作環境で、複数のプレイヤキャラクタをリアルタイムでマネージメントしながら敵オブジェクトとの対戦を進行することができる。
【００１７】
（３）本発明の第３態様は、各々の候補の対戦能力には、互いに異なる複数候補の待機時間のうちの一以上の候補の待機時間が設定されている。
【００１８】
上記態様において、各々の候補の対戦能力に対して様々な待機時間が設定されることにより、例えば次の例のようにゲーム戦略が多様になりうる。
【００１９】
例えば１つの対戦能力に対して１つの候補の待機時間が設定される場合、比較的短い（例えば２秒間）待機時間が設定されている対戦能力については比較的低い攻撃能力しか発揮しないようにする一方、例えば比較的長い（例えば４秒間）待機時間が設定されている対戦能力については比較的高い攻撃能力が発揮できるようにする。なお、同一候補の待機時間が、複数の対戦能力に設定されてもよい。
【００２０】
また、１つの対戦能力には、２以上の候補の待機時間が設定されてもよい。この場合、当該対戦能力については、任意のタイミングで待機時間が切り替わってもよい。例えば、個別指示要求に応じて当該対戦能力が選択された時点では比較的短い待機時間が経過するタイミングで対戦内容が決定され、その後は比較的長い待機時間に切り替わるようにしてもよい。このようにして待機時間が切り替わることにより、当該対戦能力は、低い攻撃力でありながら即時に発揮し、その後は発揮するまでに長い時間を要することになる。
【００２１】
このようにして対戦能力のパラメータなどを調整することで、敵オブジェクトの強さなどに応じて、短い待機時間で攻撃するか若しくは待機時間が長くても１回のダメージ数を優先するかどうかを仮想ユーザに対して選択させるなど、ゲーム戦略が多様になり、より一層ゲームを楽しめる環境を提供することができる。
【００２２】
（４）本発明の第４態様は、前記仮想ユーザに付随する各々のプレイヤキャラクタの使用履歴から得られる情報に基づき、各々のプレイヤキャラクタが発揮可能な対戦能力の候補数を設定する候補数設定部を、更に備える。
【００２３】
上記態様において、対戦能力の候補数とは、例えば個別指示要求により指示可能な対戦能力の選択肢の数である。上記態様において、プレイヤキャラクタの使用履歴から得られる情報とは、例えば当該プレイヤキャラクタを付随してから単調増加するレベルなどの成長度、当該プレイヤキャラクタを用いた累積対戦回数又は勝利回数などである。
【００２４】
上記態様において、例えば、当該プレイヤキャラクタを用いた累積対戦回数又は勝利回数が所定の条件をみたすことで段階的に対戦能力の候補数が増えるように設定を行う。このような対戦能力の候補数の増加に応じてゲーム戦略がより多様になり、ゲームを継続して楽しめる環境を提供することができる。
【００２５】
（５）本発明の第５態様は、前記仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタの中から、前記仮想ユーザの付随状態を維持しながら前記個別指示要求によらず前記敵オブジェクトと対戦可能な１以上のノンプレイヤキャラクタを設定するノンプレイヤキャラクタ設定部を更に備え、前記対戦能力選択部は、前記設定された各々のノンプレイヤキャラクタが発揮可能な複数候補の対戦能力の中から、前記仮想ユーザの操作履歴から得られる情報に基づいて一の対戦能力を選択し、前記対戦内容決定部は、前記ノンプレイヤキャラクタについて選択された対戦能力に設定されている待機時間が周期的に経過するタイミングごとに、当該対戦能力に応じた対戦内容を決定する。
【００２６】
上記態様において、ノンプレイヤキャラクタとは、仮想ユーザの付随状態を維持しながら、言い換えれば仮想ユーザの味方または手先であり続けながら、個別指示要求によらず敵オブジェクトと対戦可能なキャラクタである。
【００２７】
上記態様において、前記仮想ユーザの操作履歴から得られる情報とは、例えば任意の仮想ユーザが経験した過去の対戦での対戦能力の選択頻度などである。
【００２８】
上記態様によれば、例えば仮想ユーザに付随する全てのプレイヤキャラクタを操作することが面倒と思うような場合、若しくは仮想ユーザに付随する全てのプレイヤキャラクタを操作するのに慣れていないような場合に、ノンプレイヤキャラクタが設定され、ユーザ操作によらずに過去の対戦での対戦能力の選択頻度に応じて対戦能力を選択して対戦を進行することができる。
【００２９】
（６）本発明の第６態様は、前記対戦能力選択部は、一の仮想ユーザに付随する各々のノンプレイヤキャラクタが発揮可能な複数候補の対戦能力の中から、他の仮想ユーザの操作履歴に基づいて推測された過去の対戦で最も優位な対戦能力を最高頻度で選択する。
【００３０】
上記態様において、過去の対戦で最も優位な対戦能力とは、例えば他の仮想ユーザの過去の対戦履歴で勝率、勝利回数が最も高い対戦能力である。さらに敵オブジェクトごとに対戦に優位な属性が分類されているような場合には、敵オブジェクトごとに過去の対戦で最も優位な対戦能力を推測することが可能である。
【００３１】
上記態様によれば、他の仮想ユーザの操作履歴に基づいて推測された過去の対戦で最も優位な対戦能力が最高頻度で選択されることで、新たな対戦を優位に進行できることが期待される。このため、例えばプレイヤキャラクタを操作するのに不慣れな初心者に相当しうるユーザでも対戦を優位に進行可能となり、ゲームを楽しめる環境を提供することができる。また、例えばプレイヤキャラクタの操作に慣れている中上級者に相当しうるユーザに対しては、第三者（他の仮想ユーザ）がどのようにして対戦を進めているかを認識できるような機会を提供することができる。
【００３２】
（７）本発明の第７態様は、前記ノンプレイヤキャラクタ設定部は、前記一の仮想ユーザの操作履歴に基づいて推測されたゲームに対する習熟度が低いほど多数のプレイヤキャラクタを、前記ノンプレイヤキャラクタとして設定する。
【００３３】
上記態様によれば、一の仮想ユーザの操作履歴に基づいて推測されたゲームに対する習熟度が低いほど、一度の対戦でより多くのプレイヤキャラクタを操作することが難しいであろうと予測して、多数のプレイヤキャラクタをノンプレイヤキャラクタに設定する。このようにして習熟度に応じてノンプレイヤキャラクタに設定するプレイヤキャラクタの数を調整することで、例えばプレイヤキャラクタを操作するのに不慣れな初心者に相当しうるユーザの対戦進行をサポートしながら段階的に中上級者に移行できるようなゲーム環境を提供することができる。
【００３４】
（８）本発明の第８態様は、一の仮想ユーザのための操作データに応じて、前記一の仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタの中からノンプレイヤキャラクタの設定を行うためのノンプレイヤキャラクタ設定要求を受け付けるノンプレイヤキャラクタ設定要求受付部を更に備え、前記ノンプレイヤキャラクタ設定部は、前記一の仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタの中から、前記ノンプレイヤキャラクタ設定要求に基づいて、前記ノンプレイヤキャラクタを設定する。
【００３５】
上記態様において、ノンプレイヤキャラクタ設定要求とは、例えば一の仮想ユーザに付随する特定のプレイヤキャラクタ、若しくは全てのプレイヤキャラクタについて、ユーザの意思に応じてノンプレイヤキャラクタに設定するための要求である。
【００３６】
上記態様によれば、ノンプレイヤキャラクタ設定要求に応じてノンプレイヤキャラクタを設定することにより、ユーザの意思に応じてノンプレイヤキャラクタを設定することができる。これにより、例えば仮想ユーザに付随する全てのプレイヤキャラクタを操作することが面倒と思うような場合に限って、ユーザの意思に従ってノンプレイヤキャラクタを設定することができる。
【００３７】
（９）本発明の第９態様は、前記対戦能力選択部は、前記設定された各々のノンプレイヤキャラクタが発揮可能な複数候補の対戦能力の中から、前記一の仮想ユーザの操作履歴に基づいて推測された過去の対戦で最も優位な対戦能力を最高頻度で選択する。
【００３８】
上記態様において、過去の対戦で最も優位な対戦能力とは、例えばユーザ自身がプレイした過去の対戦履歴で勝率、勝利回数が最も高い対戦能力である。さらに敵オブジェクトごとに対戦に優位な属性が分類されているような場合には、敵オブジェクトごとに過去の対戦で最も優位な対戦能力を推測することが可能である。
【００３９】
上記態様によれば、ユーザ自身の操作履歴に基づいて推測された過去の対戦で最も優位な対戦能力が最高頻度で選択されることで、当該ユーザ自身が行いたいであろう対戦進行をユーザ操作によらず行うことができる。
【００４０】
（１０）本発明の第１０態様は、前記対戦能力選択部は、前記設定された各々のノンプレイヤキャラクタが発揮可能な複数候補の対戦能力の中から、前記一の仮想ユーザにより過去の対戦中に指示された対戦能力を当該過去の対戦中に指示されたタイミングで選択する。
【００４１】
上記態様によれば、例えばユーザ自身が過去の対戦中に操作したタイミングで、対戦能力の選択を切り替えることが可能である。例えばユーザ操作によらなくても時々刻々と変化しうる対戦進行において、ユーザの意思が反映しうるようなタイミングでノンプレイヤキャラクタの対戦能力の選択切り替えを行うことができる。
【００４２】
（１１）本発明の第１１態様は、前記ノンプレイヤキャラクタ設定部は、前記敵オブジェクトとの対戦の進行中に受信した前記一の仮想ユーザの操作データに応じて、前記ノンプレイヤキャラクタの設定を解除する。
【００４３】
上記態様によれば、ユーザの意思に応じてノンプレイヤキャラクタの設定を解除することができる。これにより、例えば優勢に進行している間はノンプレイヤキャラクタに設定し、劣勢になった場合にはノンプレイヤキャラクタの設定を解除してユーザの意思に応じて対戦を進行できるようなゲーム環境を提供することができる。
【００４４】
（１２）本発明の第１２態様は、前記対戦能力選択部は、２以上の個別指示要求を受け付けたタイミングが所定時間内であれば、個別操作対象となる２以上のプレイヤキャラクタにそれぞれ発揮させるための２以上の対戦能力を同時選択し、前記２以上のプレイヤキャラクタに発揮させるための２つ以上の対戦能力の同時選択が維持されている場合には、当該２つ以上の対戦能力に設定されている待機時間を互いに等しい待機時間に変更する待機時間設定変更部を更に備え、前記対戦内容決定部は、前記同時選択された２つ以上の対戦能力の選択状態が維持されている時間が、当該２つ以上の対戦能力に設定されている待機時間を同時に経過するタイミングで、当該２つ以上の対戦能力と前記同時選択が維持されている２以上の対戦能力の数に応じて対戦内容を決定する。
【００４５】
上記態様において、２以上の個別指示要求を受け付けたタイミングが所定時間内であるとは、例えば０．１秒以内など、２以上の個別指示要求を受け付けたタイミングがほぼ同時であることをいう。
【００４６】
上記態様において、２つ以上の対戦能力に設定されている待機時間を互いに等しい待機時間に変更するとは、例えば対戦能力ごとに設定されている待機時間を、全て６秒に設定変更するなど、所定の待機時間に揃えることである。このように所定の待機時間に揃えるにより、２つ以上の対戦能力が同時に発揮可能になる。
【００４７】
上記態様において、２以上の対戦能力の数に応じて対戦内容を決定することは、例えば畳み込み攻撃のように、単一の対戦能力に応じたダメージよりもより大きいダメージを敵オブジェクトに与えることをいう。
【００４８】
上記態様によれば、例えばスマートフォンのマルチタッチ機能などを利用して０．１秒以内に複数の個別指示要求が行われると、複数のプレイヤキャラクタについて選択された対戦能力が同じタイミングで発揮することになり、同時に発揮する対戦能力の数に応じて敵オブジェクトに与えるダメージ数を増加させることができる。このようにして、畳み込み攻撃が容易に可能になる一方、待機時間の変動によって攻撃のタイミングが遅くなる可能性があるため、対戦の戦略が多様になり、より一層ゲームを楽しめる環境を提供することができる。
【００４９】
（１３）本発明の第１３態様は、前記待機時間設定変更部は、前記２以上のプレイヤキャラクタに発揮させるための２つ以上の対戦能力の同時選択が維持されている場合には、当該２つ以上の対戦能力の中から最長の待機時間が設定されている対戦能力を特定し、当該２つ以上の対戦能力の全てに対して前記最長の待機時間を設定する。
【００５０】
上記態様において、２つ以上の対戦能力の中から最長の待機時間が設定されている対戦能力を特定することは、例えば当該２つ以上の対戦能力に設定されている待機時間が３秒、４秒、５秒の何れかである場合に、待機時間が５秒である対戦能力を特定することをいう。
【００５１】
上記態様によれば、同時選択が維持されている２つ以上の対戦能力の全てに対して上記最長の待機時間を設定することにより、同時選択された場合に著しくゲーム進行が優位になるような事態を防止することができる。
【００５２】
（１４）以上のような本発明は、何れの態様においても、上記ゲームサーバの発明を、そのゲームサーバのゲーム実行方法、ゲーム実行プログラム、ゲーム実行プログラム記録媒体、当該ゲームを実行する端末装置として捉えることも可能である。
【発明の効果】
【００５３】
本発明によれば、シンプルな操作環境で個々のユーザが複数のプレイヤキャラクタをリアルタイムでマネージメントしながら敵オブジェクトとの対戦を進行することが可能なゲームサーバ、方法、プログラム、プログラム記録媒体、及び端末装置を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００５４】
【図１】図１は、本発明が適用されたゲームシステムのシステム構成を示す図である。
【図２】図２は、本発明が適用されたゲームサーバが提供する対戦ゲームの構成について説明するための図である。
【図３】図３は、本発明が適用されたゲームサーバのハードウェア構成を示す図である。
【図４】図４は、第１実施形態に係るゲームサーバが実行する各処理部の構成を示す図である。
【図５】図５は、キャラクタ管理テーブルの具体例について説明するための図である。
【図６】図６は、ユーザ属性管理テーブルの具体例について説明するための図である。
【図７】図７は、第１実施形態に係るゲーム進行を表現するゲーム画面の具体例を示す図である。
【図８】図８は、第１実施形態に係る対戦能力決定部の具体的な処理フローを説明するための図である。
【図９】図９は、第２実施形態に係るゲームサーバが実行する各処理部の構成を示す図である。
【図１０】図１０は、第２実施形態に係るゲーム進行を表現するゲーム画面の具体例を示す図である。
【図１１】図１１は、第３実施形態に係るゲームサーバが実行する各処理部の構成を示す図である。
【図１２】図１２は、第４実施形態に係るゲームサーバが実行する各処理部の構成を示す図である。
【図１３】図１３は、第４実施形態に係るゲーム進行を表現するゲーム画面の具体例を示す図である。
【図１４】図１４は、第５実施形態に係るゲームサーバが実行する各処理部の構成を示す図である。
【図１５】図１５は、第５実施形態に係るゲーム進行を表現するゲーム画面の具体例を示す図である。
【図１６】図１６は、第５実施形態に係るゲームサーバにおける処理の流れを説明するためのフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００５５】
本発明を実施するための形態（以下、本実施形態という。）について具体例を示して説明する。本実施形態は、ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された端末にゲームを提供するゲームシステムに関する。具体的には、図１に示すように、本実施形態のゲームシステムＧは、実ユーザにゲームを提供するゲームサーバ１と、ゲームサーバ１と通信ネットワークであるインターネット２を介して接続された端末３ａ、３ｂ、３ｃ、・・・（以下、総称して端末３ともいう。）と、を備える。
【００５６】
以下では、まず、実施形態の説明に先立って、本実施形態において用いる用語の定義を明確にし、さらに本実施形態において扱うソーシャルゲームの概要について説明した後、ゲームシステムＧの構成及び処理内容について具体的に説明する。
【００５７】
（１）用語の定義
本実施形態において用いる用語の定義は、以下の通りである。
【００５８】
「仮想空間」とは、ゲームの内容に基づいてゲーム中に形成される仮想の世界を示し、物理空間とは異なる空間を指す。端末３のディスプレイ（表示部）に表示される「仮想空間」は２次元であるが、他の端末３との繋がりも加わって形成される観念的空間は、２次元空間に限られない。
【００５９】
「実ユーザ」とは、端末を操作する実体、すなわち人に当たるものをいう。一方、この実体である「実ユーザ」の端末におけるボタンやタッチ操作によって、仮想空間において、ユーザに成り代わった、またはユーザの趣向や好みに応じて形成された仮想実体を「仮想ユーザ」という。この「仮想ユーザ」は、例えば、旧来の将棋ゲームや麻雀ゲームのプレイヤのように、その仮想実体はゲーム上視認できないが、「実ユーザ」に成り代わった存在として駒や牌を仮想空間内で操作するものである。
【００６０】
「プレイヤキャラクタ」とは、ロールプレイングゲームや対戦ゲームにおいてゲーム上で表示され、移動およびアクションなどを起こすゲーム画面上で視認可能なオブジェクトである。
【００６１】
（２）対戦ゲーム２０の概要
続いて、ゲームサーバ１からインターネット２を介して接続された端末３に提供される対戦ゲーム２０について、その概要を、図２を参照して説明する。
【００６２】
対戦ゲーム２０は、実ユーザによる端末３の操作に応じた動作を行う仮想ユーザを介して、仮想空間内において、例えば、多種類のキャラクタが付された仮想的なプレイヤキャラクタの中から、所定数からなるプレイヤキャラクタを引き連れて冒険を行うゲームである。
【００６３】
より具体的には、対戦ゲーム２０では、仮想ユーザを操作する実ユーザによって、仮想空間に存在するプレイヤキャラクタの中から、当該仮想ユーザに付随するプレイヤキャラクタが吟味ないし選択される。そして、仮想ユーザに付随するプレイヤキャラクタが、仮想ユーザの味方または手先などとなって、仮想ユーザの指示に従って冒険して経験値を獲得したり、冒険の途中で遭遇した敵オブジェクトの対戦時に敵オブジェクトに攻撃したり敵オブジェクトからの攻撃を受けることで、ゲームが進行する。
【００６４】
なお、仮想ユーザに付随するプレイヤキャラクタの最大数は、例えば４つなどに制限してもよいし、ゲーム上で設定された条件（例えばレベル数、対戦回数、勝利回数など）に応じて段階的増加させるようにしてもよい。
【００６５】
対戦ゲーム２０では、仮想ユーザに付随する各々のプレイヤキャラクタが発揮する対戦能力に応じて、敵オブジェクトに与えるダメージおよび勝敗などがリアルタイムで決する。具体的に、対戦能力は、例えばゲームの世界観によってスキル（例えば、武器物理による攻撃、体術による攻撃、もしくは敵オブジェクトからの攻撃回避など）、魔法、技などをモチーフとした対戦時に発揮する能力である。
【００６６】
対戦ゲーム２０は、複数のゲームパート（以下、単に「パート」ともいう）が有機的に組み合わさることにより、世界観が完成し、全体として１つのゲームとして成立する。例えば、対戦ゲーム２０は、図２に示すように、クエストパート２１、バトルパート２２、強化パート２３を備える。
【００６７】
クエストパート２１は、「探索、探求、冒険」などの意義を有する「クエスト」という言葉が表す通り、仮想ユーザに付随するプレイヤキャラクタが仮想空間を探索して、探索中に出現する敵と対戦したり、アイテムを獲得したり、仮想ユーザ及び個々のプレイヤキャラクタのレベル向上を行うことにより、進捗するゲームを構成する一部分である。
【００６８】
バトルパート２２は、仮想ユーザに付随するプレイヤキャラクタを用いて、敵オブジェクトと対戦するパートであり、プレイヤキャラクタが発揮する対戦能力、敵オブジェクトが発揮する対戦能力に基づいて勝敗が決する。具体的に、バトルパート２２では、味方（プレイヤキャラクタ）と敵オブジェクトとがリアルタイムで対戦能力を発揮可能である。
【００６９】
強化パート２３は、例えば仮想ユーザが冒険中に獲得した強化用アイテムを消費することで、仮想ユーザに付随するプレイヤキャラクタの強さを表すレベルなどを上げることで、プレイヤキャラクタが発揮可能な対戦能力の候補数を増やしたり、個々の対戦能力の攻撃力を強化したり、敵からの攻撃を防御する防御力などを強化したりするパートである。
【００７０】
以上のような複数のパートから構成される対戦ゲーム２０は、各パート単体が他のゲームパートから独立したものではなく、上述したように、各パートが互いに関係し合い、組み合わさることで、ゲーム全体としての意義を有するものとなっている。したがって、対戦ゲーム２０では、仮想ユーザが各ゲームパートを有効に進捗させることで、全体として１つのゲームを進行させることができる。
【００７１】
（３）基本的なハードウェア構成
（３−１）端末の構成
以上のような対戦ゲーム２０の定義に基づき、本実施形態のゲームシステムＧを実現するためのハードウェア構成について説明する。
【００７２】
図１に示すように、端末３は、例えば、無線通信部３１、表示部３２、及び操作部３３を備える携帯型無線通信端末により構成される。無線通信部３１は、携帯電話回線や無線ＬＡＮ回線を用いてインターネット２に接続し、ウェブブラウザ上でゲームサーバ１とデータ通信を行う。表示部３２は、ゲームサーバ１から受信したゲーム進行用データに従って、対戦ゲーム２０の進行内容を示すゲーム画面を表示する。操作部３３は、例えば、表示部３２の画面上の表示に従って実ユーザからの操作入力を受け付けるタッチパネルから構成される。このようにして実ユーザから受け付けられた操作入力は、無線通信部３１によりゲームサーバ１に送信される。
【００７３】
このようなハードウェア構成を有する端末３では、例えば、予め登録したユーザＩＤと所定のパスワードとの組合せにより、端末の個体認証処理（ログイン）を行う。そして、端末３は、ゲームサーバ１との間での認証が完了すると、ゲームサーバ１からゲームを進行するのに必要なデータを受信するとともに、操作部３３における操作データをゲームサーバ１に送信する。
【００７４】
なお、端末３は、通信ネットワークであるインターネット２を介してゲームサーバ１と通信可能な通信装置であれば、携帯電話機、ＰＤＡ、パーソナルコンピュータなどであってもよい。また、操作部３３の例としてタッチパネルを挙げたが、もちろん物理的なキー操作によってカーソルなどを移動させて選択操作を行い、情報の入力を行うような構成を採用してもよい。
【００７５】
（３−２）ゲームサーバの概略構成
端末３と通信可能に接続されるゲームサーバ１は、例えば図３に示すような汎用的なハードウェア構成を有するコンピュータにより実現される。すなわち、ゲームサーバ１は、図３に示すように、インターネット２を介して端末３と通信する通信インタフェース部１１と、キーボードやマウスなどのユーザからの操作入力を受ける操作入力部１２とを備える。また、ゲームサーバ１は、各種演算処理を行うＣＰＵなどの演算処理部１３と、演算処理データを一時的に記憶するＳＲＡＭやＤＲＡＭなどのメインメモリ１４と、アプリケーションプログラム及び各種データが記憶されたハードディスクなどの記憶装置１５と、演算処理結果を表示する表示部１６とを備える。
【００７６】
（４）第１実施形態
第１実施形態に係るゲームサーバ１（以下、他実施形態と区別するためゲームサーバ１ａという。）は、上述したような対戦ゲーム２０をユーザに提供するためのプログラムを記憶装置１５にインストールすることで、図４に示すような機能ブロックが実現される。
【００７７】
すなわち、第１実施形態に係るゲームサーバ１ａでは、例えば図４に示すような、ゲームデータ処理部１００（以下、他実施形態と区別とするためゲームデータ処理部１００ａという。）と、ゲームデータを管理するゲームデータ記憶部２００（以下、他実施形態と区別とするためゲームデータ記憶部２００ａという。）とからなる機能が実現される。以下では、ゲームデータ処理部１００ａの具体的な処理内容に関する説明に先立ち、ゲームデータ記憶部２００の具体的な構成について説明する。
【００７８】
（４−１）ゲームデータ記憶部２００ａの構成
ゲームデータ記憶部２００ａは、ゲームデータ処理部１００ａで用いるデータとして、例えば図４に示すように、キャラクタ管理テーブル２１０、及びユーザ属性管理テーブル２２０を有する。
【００７９】
（キャラクタ管理テーブル２１０：図５）
キャラクタ管理テーブル２１０は、例えば図５に示すように、キャラクタＩＤ５０１、レアリティ５０２、対戦能力の候補情報５０３などを、それぞれ対応付けて記憶することにより管理している。
【００８０】
キャラクタＩＤ５０１は、ゲームサーバ１ａがプレイヤキャラクタを一意に識別するための識別子である。また、レアリティ５０２とは、対応するプレイヤキャラクタの希少価値を示すパラメータである。例えばレアリティ５０２がノーマル、レア、スーパーレア、などの順番で段階的にゲーム上優位な能力が設定される。
【００８１】
対戦能力の候補情報５０３は、対応するプレイヤキャラクタが発揮可能な対戦能力の候補を管理するための情報である。対戦能力の候補情報５０３は、各々の対戦能力を識別するＩＤと対戦能力に設定されている待機時間とを一意に管理している。ここで、対戦能力に設定されている待機時間とは、例えば３秒、４秒、５秒など、対象となる対戦能力が選択されてから、敵オブジェクトに対してダメージを与えるまでに要する待機時間、若しくは他のプレイヤキャラクタに設定されている体力又は体力値を回復させるまでに要する待機時間をいう。なお、ゲームの世界観によっては、体力値をヒットポイントなど他の名称によって表現してもよい。また、例えばレアリティ５０２が示す希少価値が高いほど、例えば攻撃力又は回復力が高いなど優位な対戦能力が設定されている。
【００８２】
（ユーザ属性管理テーブル２２０：図６）
ユーザ属性管理テーブル２２０は、例えば図６に示すように、個々の仮想ユーザに関する情報を管理するテーブルであって、ユーザＩＤ６０１、レベル６０２、プレイヤキャラクタ管理情報６０３などを、それぞれ対応付けて記憶することにより管理している。
【００８３】
ユーザＩＤ６０１は、ゲームサーバ１ａが仮想ユーザを一意に識別するための識別子である。レベル６０２は、ゲーム内での仮想ユーザの進行度合いを表す数値である。プレイヤキャラクタ管理情報６０３は、仮想ユーザに付随する各々のプレイヤキャラクタに関する管理情報であって、例えばレベル、対戦で発揮可能な対戦能力に関するパラメータなどから構成される。
【００８４】
（４−２）ゲームデータ処理部１００ａの構成
ゲームデータ処理部１００ａは、例えば図４に示すように、個別指示要求受付部１１０、対戦能力選択部１２０、及び対戦内容決定部１３０を有する。
【００８５】
個別指示要求受付部１１０は、インターネット２を通じて端末３から送られてくる操作データに応じて、仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタのうち、個別操作対象のプレイヤキャラクタに発揮させるための対戦能力を指示する個別指示要求を受け付ける。
【００８６】
図７（Ａ）は、仮想ユーザに付随する合計４つのプレイヤキャラクタ７０１〜７０４と、３つの敵オブジェクト７１１〜７１３との対戦の進行中を示すゲーム画面７００Ａの例である。例えばプレイヤキャラクタに７０１に３候補の対戦能力が設定されており、ゲーム画面７００Ａに示すように、プレイヤキャラクタ７０１に紐付いて３候補の対戦能力が選択可能に表示されている。そして、ゲーム画面７００Ａに従って、一の候補の対戦能力がユーザ操作により選択されると、個別指示要求受付部１１０は、当該一の候補の対戦能力を対戦で発揮するように指示するための個別指示要求を受け付けることになる。
【００８７】
対戦能力選択部１２０は、個別指示要求を受け付けたタイミングで、個別操作対象のプレイヤキャラクタが発揮可能な複数候補の対戦能力の中から、個別指示要求が指示する対戦能力を選択する。
【００８８】
対戦内容決定部１３０は、個別指示要求が指示する対戦能力の選択状態が維持されている時間が、当該対戦能力に設定されている待機時間を経過するタイミングで、当該対戦能力に応じた対戦内容を決定する。
【００８９】
具体的に、個別指示要求が指示する対戦能力の選択状態が維持されていることは、操作対象のプレイヤキャラクタについて新たな個別指示要求がなく直近の個別指示要求が指示する対戦能力が選択され続けていることをいう。
【００９０】
また、対戦能力の選択状態が維持されている時間とは、例えば対戦能力選択部による選択時を起算点として、新たな個別指示要求がなく直近の個別指示要求が指示する対戦能力が選択され続けている時間である。なお、上記起算点は、例えば端末側で個別指示要求の操作が行われた時点または当該個別操作要求をゲームサーバ側で受信した時点であってもよい。
【００９１】
また、対戦内容決定部１３０は、例えば個別指示要求が指示する対戦能力の選択状態が維持されている時間が、当該対戦能力に設定されている待機時間を経過するタイミングで、例えば敵オブジェクトにダメージを与えるなどの、当該対戦能力に応じた対戦内容を決定する。例えば、待機時間が３秒の場合には、個別指示要求が指示する対戦能力の選択状態が開始してから３秒後に上記対戦内容が決定される。
【００９２】
例えば、図７（Ｂ）は、仮想ユーザに付随する合計４つのプレイヤキャラクタ７０１〜７０４の選択状態が維持されているときのゲーム画面７００Ｂの例である。図７（Ｂ）のゲーム画面７００Ｂでは、対戦能力が選択状態になると当該対戦能力を表示する枠内が徐々に斜線領域で覆われて、全て斜線領域で覆われるタイミングで対戦内容が決定する。このような画像演出が行われることにより、個々のプレイヤキャラクタについて選択されている対戦能力が発揮するまでの時間が視認可能な演出を行うことができる。
【００９３】
つまり、ゲーム画面７００Ｂにおいて、例えばプレイヤキャラクタ７０１に着目すれば、左側から１番目の列の対戦能力７２１の選択状態が維持されており、図中の斜線領域で表現されるように、選択状態が維持されている時間が待機時間の１／３に相当し、現時点から待機時間の２／３に相当する時間が経過するタイミングで対戦能力７２１に応じた対戦内容が決定することを示している。プレイヤキャラクタ７０２に着目すれば、左側から２番目の列の対戦能力７２２の選択状態が維持されており、図中の斜線領域で表現されるように、選択状態が維持されている時間が待機時間の３／４に相当し、現時点から待機時間の１／４に相当する時間が経過するタイミングで対戦能力７２２に応じた対戦内容が決定することを示している。プレイヤキャラクタ７０３に着目すれば、左側から３番目の列の対戦能力７２３の選択状態が維持されており、図中の斜線領域で表現されるように、選択状態が維持されている時間が待機時間の２／３に相当し、現時点から待機時間の１／３に相当する時間が経過するタイミングで対戦能力７２３に応じた対戦内容が決定することを示している。プレイヤキャラクタ７０４に着目すれば、左側から１番目の列の対戦能力７２４の選択状態が維持されており、図中の斜線領域で表現されるように、選択状態が維持されている時間が待機時間の１／２に相当し、現時点から待機時間の１／２に相当する時間が経過するタイミングで対戦能力７２４に応じた対戦内容が決定することを示している。
【００９４】
なお、上述したようにバトルパート２２はリアルタイムで敵オブジェクトが行動可能であるため、プレイヤキャラクタの行動と関係がない任意のタイミングで敵オブジェクトがプレイヤキャラクタに対して攻撃可能である。つまり、対戦内容決定部１３０は、プレイヤキャラクタの行動と関係がない任意のタイミングで、敵オブジェクトに設定されている対戦能力に応じた対戦内容を決定する。
【００９５】
図８は、対戦内容決定部１３０の具体的な処理フローを説明するための図である。ここで、図８に示す処理は、１つのプレイヤキャラクタに着目した処理であって、本処理の前提として、対戦能力選択部１２０により、当該１つのプレイヤキャラクタが発揮可能な対戦能力が予め選択されているものとする。また、対戦内容決定部１３０は、当該対戦能力の選択状態が維持されている時間を計時しているものとする。
【００９６】
ステップＳ８０１において、対戦内容決定部１３０は、個別指示要求に応じた対戦能力の選択変更があったか否かを判断する。対戦内容決定部１３０は、選択変更があった場合（Ｓ８０１：ＹＥＳ）にはステップＳ８０３に進み、選択変更がない場合にはステップＳ８０３に進むことなくステップＳ８０５に進む。
【００９７】
ステップＳ８０３において、対戦内容決定部１３０は、変更後の対戦能力の選択状態が維持されている時間の計時を開始し、ステップＳ８０５に進む。
【００９８】
ステップＳ８０５において、対戦内容決定部１３０は、対戦能力の選択状態の維持時間が待機時間を経過したか否かを判断し、経過した場合（Ｓ８０５：ＹＥＳ）にはステップＳ８０７に進み、経過していない場合（Ｓ８０５：ＮＯ）にはステップＳ８０１に戻る。
【００９９】
ステップＳ８０７において、対戦内容決定部１３０は、例えば、選択状態の対戦能力が示すダメージを敵オブジェクトに与えるなど、当該選択状態の対戦能力に応じた対戦内容を決定して、ステップＳ８０９に進む。
【０１００】
ステップＳ８０９において、対戦内容決定部１３０は、例えば敵オブジェクトとの対戦の勝負が決するなど、対戦が終了したか否かを判断する。対戦が終了した場合（Ｓ８０９：ＹＥＳ）には図８に示す処理を終了し、対戦が終了していない場合（Ｓ８０９：ＮＯ）にはステップＳ８０１に戻る。
【０１０１】
上記図８に示す処理によれば、対戦能力に設定されている待機時間に基づいたタイミングで対戦内容を決定することで、例えば、任意のプレイヤキャラクタについて対戦能力が発揮するまでの間に、その他のプレイヤキャラクタについて個別指示要求を変更するなどの操作を行うことができる。言い換えれば、個々のプレイヤキャラクタについて個別指示要求を行った後に対戦能力が発揮するまで待機するという、シンプルな操作環境で、複数のプレイヤキャラクタをリアルタイムでマネージメントしながら敵オブジェクトとの対戦を進行することができる。
【０１０２】
とりわけ、対戦内容決定部１３０は、個別指示要求が指示する対戦能力の選択状態が維持されている時間が、当該対戦能力に設定されている待機時間を周期的に経過するタイミングごとに、個別指示要求が指示する対戦能力に応じた対戦内容を決定することが好ましい。具体的には、例えば待機時間が３秒である場合、個別指示要求が指示する対戦能力の選択状態が維持されている時間が、３秒、６秒、９秒をそれぞれ経過するタイミングごとに、例えば敵オブジェクトにダメージを与えるなどの、当該対戦能力に応じた対戦内容を決定することが好ましい。
【０１０３】
このように対戦能力に設定されている待機時間を周期的に経過する各々のタイミングにあわせて対戦内容を繰り返し決定することができる。このため、例えば、任意のプレイヤキャラクタに対する個別指示要求を一旦行えば、その後に個別指示要求に関する操作をしなくても周期的に敵オブジェクトに攻撃を行うようにすることができる。このため、その他のプレイヤキャラクタについて個別指示要求を変更するかどうかの選択にユーザが集中できるような操作環境を提供することができる。言い換えれば、個々のプレイヤキャラクタについて個別指示要求を行った後は何ら操作しなくても対戦能力が周期的に発揮するという、シンプルな操作環境で、複数のプレイヤキャラクタをリアルタイムでマネージメントしながら敵オブジェクトとの対戦を進行することができる。
【０１０４】
また、各々の候補の対戦能力には、互いに異なる複数候補の待機時間のうちの一以上の候補の待機時間が設定されていることが好ましい。すなわち、各々の候補の対戦能力に対して様々な待機時間が設定されることにより、例えば次の例のようにゲーム戦略が多様になりうる。
【０１０５】
例えば１つの対戦能力に対して１つの候補の待機時間が設定される場合、比較的短い（例えば２秒間）待機時間が設定されている対戦能力については比較的低い攻撃能力しか発揮しないようにする一方、例えば比較的長い（例えば４秒間）待機時間が設定されている対戦能力については比較的高い攻撃能力が発揮できるようにする。なお、同一候補の待機時間が、複数の対戦能力に設定されてもよい。
【０１０６】
また、１つの対戦能力には、２以上の候補の待機時間が設定されてもよい。この場合、当該対戦能力については、任意のタイミングで待機時間が切り替わってもよい。例えば、個別指示要求に応じて当該対戦能力が選択された時点では比較的短い待機時間が経過するタイミングで対戦内容が決定され、その後は比較的長い待機時間に切り替わるようにしてもよい。このようにして待機時間が切り替わることにより、当該対戦能力は、低い攻撃力でありながら即時に発揮し、その後は発揮するまでに長い時間を要することになる。
【０１０７】
このようにして対戦能力のパラメータなどを調整することで、敵オブジェクトの強さなどに応じて、短い待機時間で攻撃するか若しくは待機時間が長くても１回のダメージ数を優先するかどうかを仮想ユーザに対して選択させるなど、ゲーム戦略が多様になり、より一層ゲームを楽しめる環境を提供することができる。
【０１０８】
また、待機時間の長短は、例えば図７（Ｂ）に示すゲーム画面７００Ｂの例において、対戦能力を示す枠内を徐々に覆う斜線領域の変化率を速くしたり短くしたりすることにより表現することができる。すなわち、当該斜線領域の変化率を調整することで、待機時間の長短を実ユーザに視認させることができる。
【０１０９】
（５）第２実施形態
次に、図９などを参照して、第２実施形態に係るゲームサーバ１（以下、他実施形態と区別するためゲームサーバ１ｂという。）について説明する。ゲームサーバ１ｂでは、例えば図９に示すような、ゲームデータ処理部１００（以下、他実施形態と区別とするためゲームデータ処理部１００ｂという。）と、ゲームデータを管理するゲームデータ記憶部２００（以下、他実施形態と区別とするためゲームデータ記憶部２００ｂという。）とからなる機能が実現される。まず、ゲームデータ記憶部２００ｂの構成については、第１実施形態に係るゲームデータ記憶部２００ａと同様なので、その構成の説明を省略する。
【０１１０】
（５−１）ゲームデータ処理部１００ｂ
ゲームデータ処理部１００ｂは、第１実施形態に係るゲームデータ処理部１００ａと同様に、個別指示要求受付部１１０、対戦能力選択部１２０、及び対戦内容決定部１３０を有し、これらに加えて、候補数設定部１４０を更に有する。ここで、個別指示要求受付部１１０、対戦能力選択部１２０、及び対戦内容決定部１３０については、上述した第１実施形態に係るゲームデータ処理部１００ａと同様なので、その構成の説明を省略する。
【０１１１】
候補数設定部１４０は、仮想ユーザに付随する各々のプレイヤキャラクタの使用履歴から得られる情報に基づき、各々のプレイヤキャラクタが発揮可能な対戦能力の候補数を設定する。
【０１１２】
ここで、対戦能力の候補数とは、個別指示要求により指示可能な対戦能力の選択肢の数である。例えば、図１０（Ａ）のゲーム画面１０００Ａに示す例では、プレイヤキャラクタ７０１〜７０３について設定されている対戦能力の候補数は３であり、プレイヤキャラクタ７０４について設定されている対戦能力の候補数は２である。例えば、対戦能力の候補数は、対戦能力のレアリティの高さに応じて初期設定されている。
【０１１３】
具体的に、候補数設定部１４０は、プレイヤキャラクタを用いた累積対戦回数又は勝利回数が所定の条件をみたすことで段階的に対戦能力の候補数が増えるように設定を行う。例えば、プレイヤキャラクタ７０１を用いた累積対戦回数又は勝利回数が２０回に到達すると、図１０（Ｂ）のゲーム画面１０００Ｂに示すように、新たな候補の対戦能力１００１をプレイヤキャラクタ７０１に設定する。また、仮想ユーザがプレイヤキャラクタ７０４を付随してから単調増加するレベルなどの成長度が所定値に到達した場合に、図１０（Ｂ）のゲーム画面１０００Ｂに示すように、新たな候補の対戦能力１００４をプレイヤキャラクタ７０４に設定してもよい。
【０１１４】
このような対戦能力の候補数の増加に応じて、ゲーム戦略がより多様になり、ゲームを継続して楽しめる環境を実ユーザに対して提供することができる。
【０１１５】
（６）第３実施形態
次に、図１１などを参照して、第３実施形態に係るゲームサーバ１（以下、他実施形態と区別するためゲームサーバ１ｃという。）について説明する。ゲームサーバ１ｃでは、例えば図１１に示すような、ゲームデータ処理部１００（以下、他実施形態と区別とするためゲームデータ処理部１００ｃという。）と、ゲームデータを管理するゲームデータ記憶部２００（以下、他実施形態と区別とするためゲームデータ記憶部２００ｃという。）とからなる機能が実現される。まず、ゲームデータ記憶部２００ｃの構成については、第１実施形態に係るゲームデータ記憶部２００ａと同様なので、その構成の説明を省略する。
【０１１６】
（６−１）ゲームデータ処理部１００ｃ
ゲームデータ処理部１００ｃは、第１実施形態に係るゲームデータ処理部１００ａと同様に、個別指示要求受付部１１０、対戦能力選択部１２０、及び対戦内容決定部１３０を有し、これらに加えて、ノンプレイヤキャラクタ設定部１５０を更に有する。ここで、個別指示要求受付部１１０については、上述した第１実施形態に係るゲームデータ処理部１００ａと同様なので、その構成の説明を省略する。
【０１１７】
ノンプレイヤキャラクタ設定部１５０は、仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタの中から、仮想ユーザの付随状態を維持しながら個別指示要求によらず敵オブジェクトと対戦可能な１以上のノンプレイヤキャラクタを設定する。
【０１１８】
ここで、ノンプレイヤキャラクタとは、仮想ユーザの付随状態を維持しながら、言い換えれば仮想ユーザの味方または手先であり続けながら、個別指示要求によらず敵オブジェクトと対戦可能なキャラクタである。ノンプレイヤキャラクタの動作は、対戦能力選択部１２０により制御される。
【０１１９】
対戦能力選択部１２０は、設定された各々のノンプレイヤキャラクタが発揮可能な複数候補の対戦能力の中から、仮想ユーザの操作履歴から得られる情報に基づいて一の対戦能力を選択する。例えば図７に示した例において、プレイヤキャラクタ７０１がノンプレイヤキャラクタに設定された場合には、対戦能力選択部１２０は、個別指示要求によらず、プレイヤキャラクタ７０１が発揮可能な３候補の対戦能力の中から、一の対戦能力を選択する。
【０１２０】
ここで、仮想ユーザの操作履歴から得られる情報とは、例えば任意の仮想ユーザが経験した過去の対戦での対戦能力の選択頻度などである。具体的に、対戦能力選択部１２０は、プレイヤキャラクタ７０１が発揮可能な３候補の対戦能力について、例えば過去１週間にゲーム上で行われた対戦での選択頻度を算出するなどして取得し、最も選択頻度が高い候補の対戦能力を選択する。
【０１２１】
対戦内容決定部１３０は、上述したように対戦能力選択部１２０によりノンプレイヤキャラクタについて選択された対戦能力に設定されている待機時間が周期的に経過するタイミングごとに、当該対戦能力に応じた対戦内容を決定する。
【０１２２】
一方、ノンプレイヤキャラクタに設定されていないプレイヤキャラクタについて、対戦内容決定部１３０は、上述した第１の実施形態と同様の処理を行う。すなわち、対戦内容決定部１３０は、各々プレイヤキャラクタに対応して個別指示要求が指示する対戦能力の選択状態が維持されている時間が、当該対戦能力に設定されている待機時間を経過するタイミングで、当該対戦能力に応じた対戦内容を決定する。
【０１２３】
本実施形態によれば、例えば仮想ユーザに付随する全てのプレイヤキャラクタを操作することが面倒と思うような場合、若しくは仮想ユーザに付随する全てのプレイヤキャラクタを操作するのに慣れていないような場合などに、ノンプレイヤキャラクタが設定され、ユーザ操作によらずに過去の対戦での対戦能力の選択頻度に応じて対戦能力を選択して対戦を進行することができる。
【０１２４】
（６−２）具体例
次に、本実施形態に係る具体例について説明する。
【０１２５】
（ノンプレイヤキャラクタの設定処理）
ノンプレイヤキャラクタ設定部１５０は、一の仮想ユーザの操作履歴に基づいて推測されたゲームに対する習熟度が低いほど多数のプレイヤキャラクタを、ノンプレイヤキャラクタとして設定する。ここで、習熟度とは、例えば、一の仮想ユーザのレベル、累積対戦回数、および累積勝利回数などに基づいて推測可能な値である。
【０１２６】
具体的に、ノンプレイヤキャラクタ設定部１５０は、一の仮想ユーザの操作履歴に基づいて推測されたゲームに対する習熟度が低いほど、一度の対戦でより多くのプレイヤキャラクタを操作することが難しいであろうと予測して、多数のプレイヤキャラクタをノンプレイヤキャラクタに設定する。図７に示す例に当てはめると、習熟度の値が初心者に該当する「１」である場合には、３つのプレイヤキャラクタ７０１〜７０３がノンプレイヤキャラクタとして設定され、習熟度の値が初心者より一段階上の初級者に該当する「２」である場合には、２つのプレイヤキャラクタ７０１〜７０２がノンプレイヤキャラクタとして設定される。
【０１２７】
このようにして習熟度に応じてノンプレイヤキャラクタに設定するプレイヤキャラクタの数を調整することで、例えばプレイヤキャラクタを操作するのに不慣れな初心者に相当しうるユーザの対戦進行をサポートしながら段階的に初級者、中級者に移行できるようなゲーム環境を提供することができる。
【０１２８】
（ノンプレイヤキャラクタについての対戦能力の選択処理）
対戦能力選択部１２０は、一の仮想ユーザに付随する各々のノンプレイヤキャラクタが発揮可能な複数候補の対戦能力の中から、他の仮想ユーザの操作履歴に基づいて推測された過去の対戦で最も優位な対戦能力を最高頻度で選択する。
【０１２９】
ここで、過去の対戦で最も優位な対戦能力とは、例えば他の仮想ユーザの過去の対戦履歴で勝率が最も高かったり勝利回数が最も多かったりする対戦能力である。さらに敵オブジェクトごとに対戦に優位な属性が分類されているような場合には、敵オブジェクトごとに過去の対戦履歴で、勝率が最高である対戦能力又は勝利回数が最多である対戦能力を、最も優位な対戦能力として推測することが可能である。
【０１３０】
以上のようにして、他の仮想ユーザの操作履歴に基づいて推測された過去の対戦で最も優位な対戦能力が、他の対戦能力と比べて最も高い頻度で選択されることで、新たな対戦を優位に進行できることが期待される。このため、例えばプレイヤキャラクタを操作するのに不慣れな初心者に相当しうるユーザでも対戦を優位に進行可能となり、ゲームを楽しめる環境を提供することができる。また、例えばプレイヤキャラクタの操作に慣れている中上級者に相当しうるユーザに対しては、第三者（他の仮想ユーザ）がどのようにして対戦を進めているかを認識できるような機会を提供することができる。
【０１３１】
（７）第４実施形態
次に、図１２などを参照して、第４実施形態に係るゲームサーバ１（以下、他実施形態と区別するためゲームサーバ１ｄという。）について説明する。ゲームサーバ１ｄでは、例えば図１２に示すような、ゲームデータ処理部１００（以下、他実施形態と区別とするためゲームデータ処理部１００ｄという。）と、ゲームデータを管理するゲームデータ記憶部２００（以下、他実施形態と区別とするためゲームデータ記憶部２００ｄという。）とからなる機能が実現される。まず、ゲームデータ記憶部２００ｄの構成については、第１実施形態に係るゲームデータ記憶部２００ａと同様なので、その構成の説明を省略する。
【０１３２】
（７−１）ゲームデータ処理部１００ｄ
ゲームデータ処理部１００ｄは、第３実施形態に係るゲームデータ処理部１００ｃと同様に、個別指示要求受付部１１０、対戦能力選択部１２０、対戦内容決定部１３０、及びノンプレイヤキャラクタ設定部１５０を有し、これらに加えて、ノンプレイヤキャラクタ設定要求受付部１６０を更に有する。ここで、個別指示要求受付部１１０については、上述した第１実施形態に係るゲームデータ処理部１００ａと同様なので、その構成の説明を省略する。また、対戦内容決定部１３０については、上述した第３実施形態に係るゲームデータ処理部１０ｃａと同様なので、その構成の説明を省略する。
【０１３３】
ノンプレイヤキャラクタ設定要求受付部１６０は、一の仮想ユーザのための操作データに応じて、当該一の仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタの中からノンプレイヤキャラクタの設定を行うためのノンプレイヤキャラクタ設定要求を受け付ける。
【０１３４】
ここで、ノンプレイヤキャラクタ設定要求とは、例えば一の仮想ユーザに付随する特定のプレイヤキャラクタ、若しくは全てのプレイヤキャラクタについて、実ユーザの意思に応じてノンプレイヤキャラクタに設定するための要求である。
【０１３５】
つまり、ノンプレイヤキャラクタ設定部１５０は、一の仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタの中から、ノンプレイヤキャラクタ設定要求に基づいてノンプレイヤキャラクタを設定する。例えば図１３に示すゲーム画面１３００のように、プレイヤキャラクタに付随する合計４つのプレイヤキャラクタのうち、プレイヤキャラクタ７０２、７０４を表示する枠内が実ユーザにより長押し操作されると、プレイヤキャラクタ７０２、７０４をノンプレイヤキャラクタに設定する。また、図１３に示すように、プレイヤキャラクタ７０２、７０４を表示する枠を太枠表示に変更することで、ノンプレイヤキャラクタに設定されたことを実ユーザに対して視認させることができる。
【０１３６】
以上のように、ノンプレイヤキャラクタ設定要求に応じてノンプレイヤキャラクタが設定されることにより、実ユーザの意思に応じてノンプレイヤキャラクタを設定することができる。これにより、例えば仮想ユーザに付随する全てのプレイヤキャラクタを操作することが面倒と思うような場合に限って、ユーザの意思に従ってノンプレイヤキャラクタを設定することができる。
【０１３７】
（７−２）具体例
次に、本実施形態に係る具体例について説明する。
【０１３８】
（ノンプレイヤキャラクタについての対戦能力の選択処理の第１の例）
例えば、対戦能力選択部１２０は、設定された各々のノンプレイヤキャラクタが発揮可能な複数候補の対戦能力の中から、一の仮想ユーザの操作履歴に基づいて推測された過去の対戦で最も優位な対戦能力を最高頻度で選択する。
【０１３９】
ここで、過去の対戦で最も優位な対戦能力とは、例えばユーザ自身がプレイした過去の対戦履歴で勝率が最高である対戦能力、又は勝利回数が最多である対戦能力である。さらに、敵オブジェクトごとに対戦に優位な属性が分類されているような場合には、敵オブジェクトごとに過去の対戦で最も優位な対戦能力を推測することが可能である。
【０１４０】
このようにしてユーザ自身の操作履歴に基づいて推測された過去の対戦で最も優位な対戦能力が最高頻度で選択されることで、当該実ユーザ自身が行いたいであろう対戦進行を実ユーザ操作によらず行うことができる。
【０１４１】
（ノンプレイヤキャラクタについての対戦能力の選択処理の第２の例）
対戦能力選択部１２０は、設定された各々のノンプレイヤキャラクタが発揮可能な複数候補の対戦能力の中から、一の仮想ユーザにより過去の対戦中に指示された対戦能力を当該過去の対戦中に指示されたタイミングで選択してもよい。
【０１４２】
例えば、対戦能力選択部１２０は、一の仮想ユーザにより過去の対戦中に指示された対戦能力の種別およびタイミングをリプレイデータとして取得することにより、当該取得したリプレイデータに従って新たな対戦で個別指示要求によらず対戦能力の選択を行うことができる。
【０１４３】
このようにしてユーザ自身が過去の対戦中に操作したタイミングで、対戦能力の選択を切り替えることが可能である。例えばユーザ操作によらなくても時々刻々と変化しうる対戦進行において、ユーザの意思が反映しうるようなタイミングでノンプレイヤキャラクタの対戦能力の選択切り替えを行うことができる。
【０１４４】
（ノンプレイヤキャラクタの設定解除）
ノンプレイヤキャラクタ設定部１５０は、敵オブジェクトとの対戦の進行中に受信した一の仮想ユーザの操作データに応じて、ノンプレイヤキャラクタの設定を解除してもよい。例えば図１３に示すゲーム画面１３００において、ノンプレイヤキャラクタ（プレイヤキャラクタ７０２、７０４に対応するノンプレイヤキャラクタ）を示す枠内が実ユーザにより長押しされると、ノンプレイヤキャラクタ設定部１５０により太枠表示が解除され、ノンプレイヤキャラクタの設定を解除してもよい。
【０１４５】
このようにしてユーザの意思に応じてノンプレイヤキャラクタの設定を解除することができる。これにより、例えば優勢に進行している間はノンプレイヤキャラクタに設定し、劣勢になった場合にはノンプレイヤキャラクタの設定を解除して実ユーザの意思に応じて対戦を進行できるようなゲーム環境を提供することができる。
【０１４６】
（８）第５実施形態
次に、図１４などを参照して、第５実施形態に係るゲームサーバ１（以下、他実施形態と区別するためゲームサーバ１ｅという。）について説明する。ゲームサーバ１ｅでは、例えば図１４に示すような、ゲームデータ処理部１００（以下、他実施形態と区別とするためゲームデータ処理部１００ｅという。）と、ゲームデータを管理するゲームデータ記憶部２００（以下、他実施形態と区別とするためゲームデータ記憶部２００ｅという。）とからなる機能が実現される。まず、ゲームデータ記憶部２００ｅの構成については、第１実施形態に係るゲームデータ記憶部２００ａと同様なので、その構成の説明を省略する。
【０１４７】
（８−１）ゲームデータ処理部１００ｅ
ゲームデータ処理部１００ｄは、第１実施形態に係るゲームデータ処理部１００ａと同様に、個別指示要求受付部１１０、対戦能力選択部１２０、及び対戦内容決定部１３０を有し、これらに加えて、待機時間設定変更部１７０を更に有する。ここで、個別指示要求受付部１１０については、上述した第１実施形態に係るゲームデータ処理部１００ａと同様なので、その構成の説明を省略する。
【０１４８】
対戦能力選択部１２０は、２以上の個別指示要求を受け付けたタイミングが所定時間内であれば、個別操作対象となる２以上のプレイヤキャラクタにそれぞれ発揮させるための２以上の対戦能力を同時選択する。
【０１４９】
ここで、２以上の個別指示要求を受け付けたタイミングが所定時間内であるとは、例えば０．１秒以内など、２以上の個別指示要求を受け付けたタイミングがほぼ同時であることをいう。例えば、図１５は、プレイヤキャラクタ７０１が発揮可能な対戦能力７２１と、プレイヤキャラクタ７０２が発揮可能な対戦能力７２２とが同時選択された場合のゲーム画面１５００の例を示している。
【０１５０】
待機時間設定変更部１７０は、２以上のプレイヤキャラクタに発揮させるための２つ以上の対戦能力の同時選択が維持されている場合には、当該２つ以上の対戦能力に設定されている待機時間を互いに等しい待機時間に変更する。ここで、２つ以上の対戦能力に設定されている待機時間を互いに等しい待機時間に変更するとは、例えば対戦能力７２１、７２２に設定されている待機時間が３秒、４秒である場合には、平均値である３．５秒に設定変更するなど、所定の待機時間に揃えることである。このように所定の待機時間に揃えることにより、２つ以上の対戦能力が同時に発揮可能になる。
【０１５１】
対戦内容決定部１３０は、同時選択された２つ以上の対戦能力の選択状態が維持されている時間が、当該２つ以上の対戦能力に設定されている待機時間を同時に経過するタイミングで、当該２つ以上の対戦能力と前記同時選択が維持されている２以上の対戦能力の数に応じて対戦内容を決定する。
【０１５２】
ここで、２以上の対戦能力の数に応じて対戦内容を決定することは、例えば畳み込み攻撃のように、単一の対戦能力に応じたダメージよりも大きいダメージを敵オブジェクトに与えることをいう。例えば対戦能力７２１により敵オブジェクトに与えるダメージ数が１０００、対戦能力７２２により敵オブジェクトに与えるダメージ数が２０００である場合、例えば畳み込み攻撃によるダメージ数を次のように算出することができる。
（選択状態の個々の対戦能力が発揮するダメージ数）×１．１
【０１５３】
このようにしてダメージ数を決定することで、例えば単一の対戦能力で発揮するダメージ数である３０００（１０００＋２０００）よりも大きいダメージ数３３００を敵オブジェクトに与えることができる。また、同時選択された対戦能力の数が２、３、・・・と増えるごとに、ダメージ数の増加率を１．１、１．２、・・・などのように高くしてもよい。
【０１５４】
（８−２）ゲームサーバ１ｅにおける処理
図１６は、ゲームサーバ１ｅにおける処理の流れを説明するためのフローチャートである。
【０１５５】
ステップＳ１６０１において、対戦能力選択部１２０は、所定時間内（例えば０．１秒以内）に、２以上の個別指示要求を受け付けたか否かを判断し、受け付けた場合（Ｓ１６０１：Ｙｅｓ）にはステップＳ１６０３に進み、受け付けていない場合（Ｓ１６０１：Ｎｏ）には図１６に示す処理を終了する。
【０１５６】
ステップＳ１６０３において、対戦能力選択部１２０は、個別操作対象となる２以上のプレイヤキャラクタにそれぞれ発揮させるための２以上の対戦能力を同時選択して、ステップＳ１６０５に進む。
【０１５７】
ステップＳ１６０５において、待機時間設定変更部１７０は、同時選択が維持されている２つ以上の対戦能力に設定されている待機時間を互いに等しい待機時間に変更して、ステップＳ１６０７に進む。
【０１５８】
ステップＳ１６０７において、対戦内容決定部１３０は、同時選択された対戦能力の選択状態の維持時間が、当該同時選択された対戦能力について等しく設定されている待機時間を経過（同時経過）したか否かを判断する。同時経過した場合（Ｓ１６０７：Ｙｅｓ）にはステップＳ１６０９に進む。一方、例えば新たな個別指示要求があった場合など、同時経過していない場合（Ｓ１６０７：Ｎｏ）には図１６に示す処理を終了する。
【０１５９】
ステップＳ１６０９において、対戦内容決定部１３０は、同時選択された各々の対戦能力および対戦能力の数に応じた対戦内容を決定する。例えば同時選択された対戦能力の数が大きいほど、ダメージ合計数の増加率を高くする。そして、図１６に示す処理を終了する。
【０１６０】
以上のようにして、例えばスマートフォンのマルチタッチ機能などを利用して０．１秒以内に複数の個別指示要求が行われると、複数のプレイヤキャラクタについて選択された対戦能力が同じタイミングで発揮することになり、同時に発揮する対戦能力の数に応じて敵オブジェクトに与えるダメージ数を増加させることができる。このようにして、畳み込み攻撃が容易に可能になる一方、待機時間の変動によって攻撃のタイミングが遅くなる可能性があるため、対戦の戦略が多様になり、より一層ゲームを楽しめる環境を提供することができる。
【０１６１】
とりわけ、待機時間設定変更部１７０は、当該２つ以上の対戦能力の中から最長の待機時間が設定されている対戦能力を特定し、当該２つ以上の対戦能力の全てに対して特定した最長の待機時間を設定することが、次の点で好ましい。
【０１６２】
ここで、２つ以上の対戦能力の中から最長の待機時間が設定されている対戦能力を特定することは、例えば図１５に示す例で当てはめれば、対戦能力７２１、７２２に設定されている待機時間が３秒、４秒である場合に、待機時間が４秒である対戦能力７２２を特定することをいう。そして、対戦能力７２１、７２２に設定されている待機時間を全て４秒に設定する。
【０１６３】
このようにして同時選択が維持されている２つ以上の対戦能力の全てに対して上記最長の待機時間を設定することにより、同時選択された場合に著しくゲーム進行が優位になるような事態を防止することができる。
【０１６４】
（９）その他
本発明は、上記実施形態に限定されない。例えば、上述した実施形態を組み合わせることが可能である。
【０１６５】
また、本発明は、上述したゲームサーバ１で行われるゲームデータ処理部１００の機能を、端末装置（端末３）側で行うようにしてもよい。具体的には、端末装置は、例えばゲームサーバ１とゲーム進行に関するデータを送受信して、ゲームデータ処理部１００ａ〜１００ｅの何れか一の機能を実現してもよい。
【０１６６】
また、本発明は、上記の実施形態の機能を実現するソフトウェアのプログラムが記録された非一時的な記録媒体をシステム又は装置に提供し、当該システム又は装置のコンピュータ、すなわちＣＰＵ又はＭＰＵに、当該非一時的な記録媒体に記録されたプログラムを読み出して実行させることによって実現してもよい。
【０１６７】
この場合、当該非一時的な記録媒体から読み出されたプログラムは、上述実施形態の機能を実現する。したがって、当該プログラム及び当該プログラムが記録された非一時的な記録媒体も、本発明の一態様である。
【０１６８】
当該プログラムを提供する非一時的な記録媒体は、例えばフレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−Ｒ、ＣＤ−ＲＷ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＡＭ、ＤＶＤ−ＲＷ、ＤＶＤ＋ＲＷなどの光ディスク、磁気テープ、不揮発性メモリカード、及びＲＯＭを含む。或いは、当該プログラムは、通信ネットワークであるインターネットを介してダウンロード可能であってもよい。
【０１６９】
さらに、上記実施形態の機能は、コンピュータが当該プログラムを読み出して実行するだけではなく、コンピュータ上で動作するＯＳ（operating system）等に、当該プログラムの指示に基づき実際の操作の一部又はすべてを実行させることによって実現してもよい。
【０１７０】
さらに、上記実施形態の機能は、非一時的な記録媒体から読み出されたプログラムを、コンピュータに挿入された拡張ボードに設けられたメモリ、又は、コンピュータに接続された拡張装置に設けられたメモリに書き込み、拡張ボード又は拡張装置に設けられたＣＰＵ等に、プログラムの指示に基づき実際の処理のすべて又は一部を実行させることによって実現されてもよい。
【０１７１】
典型的な実施形態を参照して本発明を説明したが、本発明は、ここに開示する典型的な態様に限定されないことはもちろんである。特許請求の範囲は、このような変更と、同等の構造及び機能とをすべてを含むように最も広く解釈することが可能である。
【符号の説明】
【０１７２】
１、１ａ、１ｂ、１ｃ、１ｄ、１ｅ  ゲームサーバ
１１０  個別指示要求受付部
１２０  対戦能力選択部
１３０  対戦内容決定部
１４０  候補数設定部
１５０  ノンプレイヤキャラクタ設定部
１６０  ノンプレイヤキャラクタ設定要求受付部
１７０  待機時間設定変更部
【図１】
2019110983.tif 000003
【図２】
2019110983.tif 000004
【図３】
2019110983.tif 000005
【図４】
2019110983.tif 000006
【図５】
2019110983.tif 000007
【図６】
2019110983.tif 000008
【図７】
2019110983.tif 000009
【図８】
2019110983.tif 000010
【図９】
2019110983.tif 000011
【図１０】
2019110983.tif 000012
【図１１】
2019110983.tif 000013
【図１２】
2019110983.tif 000014
【図１３】
2019110983.tif 000015
【図１４】
2019110983.tif 000016
【図１５】
2019110983.tif 000017
【図１６】
2019110983.tif 000018
【手続補正書】
【提出日】平成30年5月24日(2018.5.24)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データに応じて、仮想空間に存在する仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタと１以上の敵オブジェクトとの対戦を実現するゲームサーバであって、
前記仮想ユーザに付随する各々のプレイヤキャラクタには、前記１以上の敵オブジェクトとの対戦で発揮可能な複数候補の対戦能力が設定されており、
前記操作データに応じて、前記仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタのうち、個別操作対象のプレイヤキャラクタに発揮させるための対戦能力を指示する個別指示要求を受け付ける個別指示要求受付部と、
前記個別指示要求を受け付けたタイミングで、前記個別操作対象のプレイヤキャラクタが発揮可能な複数候補の対戦能力の中から、前記個別指示要求が指示する対戦能力を選択する対戦能力選択部と、
前記仮想ユーザに付随する各々のプレイヤキャラクタについて、前記個別指示要求が指示する対戦能力の選択状態が維持されている時間が、当該対戦能力に設定されている待機時間を周期的に経過するタイミングごとに、当該対戦能力に応じた対戦内容を決定する対戦内容決定部と、を備えるゲームサーバ。
【請求項２】
通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データに応じて、仮想空間に存在する仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタと１以上の敵オブジェクトとの対戦を実現するゲームサーバであって、
前記仮想ユーザに付随する各々のプレイヤキャラクタには、前記１以上の敵オブジェクトとの対戦で発揮可能な複数候補の対戦能力が設定されており、
前記操作データに応じて、前記仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタのうち、個別操作対象のプレイヤキャラクタに発揮させるための対戦能力を指示する個別指示要求を受け付ける個別指示要求受付部と、
前記仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタの中から、前記仮想ユーザの付随状態を維持しながら前記個別指示要求によらず前記１以上の敵オブジェクトと対戦可能な１以上のノンプレイヤキャラクタを設定するノンプレイヤキャラクタ設定部と、
前記個別指示要求を受け付けたタイミングで、前記個別操作対象のプレイヤキャラクタが発揮可能な複数候補の対戦能力の中から、前記個別指示要求が指示する対戦能力を選択する対戦能力選択部と、
前記個別指示要求が指示する対戦能力の選択状態が維持されている時間が、当該対戦能力に設定されている待機時間を経過するタイミングで、当該対戦能力に応じた対戦内容を決定する対戦内容決定部と、を備え、
前記対戦能力選択部は、前記設定された各々のノンプレイヤキャラクタであって一の仮想ユーザに付随する前記各々のノンプレイヤキャラクタが発揮可能な複数候補の対戦能力の中から、他の仮想ユーザの操作履歴に基づいて推測された過去の対戦で最も優位な対戦能力を最高頻度で選択し、
前記対戦内容決定部は、前記ノンプレイヤキャラクタについて選択された対戦能力に設定されている待機時間が周期的に経過するタイミングごとに、当該対戦能力に応じた対戦内容を決定するゲームサーバ。
【請求項３】
通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データに応じて、仮想空間に存在する仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタと１以上の敵オブジェクトとの対戦を実現するゲームサーバであって、
前記仮想ユーザに付随する各々のプレイヤキャラクタには、前記１以上の敵オブジェクトとの対戦で発揮可能な複数候補の対戦能力が設定されており、
前記操作データに応じて、前記仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタのうち、個別操作対象のプレイヤキャラクタに発揮させるための対戦能力を指示する個別指示要求を受け付ける個別指示要求受付部と、
一の仮想ユーザのための操作データに応じて、前記一の仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタの中から、前記一の仮想ユーザの付随状態を維持しながら前記個別指示要求によらず前記１以上の敵オブジェクトと対戦可能な１以上のノンプレイヤキャラクタの設定を行うためのノンプレイヤキャラクタ設定要求を受け付けるノンプレイヤキャラクタ設定要求受付部と、
前記一の仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタの中から、前記ノンプレイヤキャラクタ設定要求に基づいて、前記ノンプレイヤキャラクタを設定するノンプレイヤキャラクタ設定部と、
前記個別指示要求を受け付けたタイミングで、前記個別操作対象のプレイヤキャラクタが発揮可能な複数候補の対戦能力の中から、前記個別指示要求が指示する対戦能力を選択する対戦能力選択部と、
前記個別指示要求が指示する対戦能力の選択状態が維持されている時間が、当該対戦能力に設定されている待機時間を経過するタイミングで、当該対戦能力に応じた対戦内容を決定する対戦内容決定部と、を備え、
前記対戦能力選択部は、前記設定された各々のノンプレイヤキャラクタが発揮可能な複数候補の対戦能力の中から、前記一の仮想ユーザにより過去の対戦中に指示された対戦能力を当該過去の対戦中に指示されたタイミングで選択し、
前記対戦内容決定部は、前記ノンプレイヤキャラクタについて選択された対戦能力に設定されている待機時間が周期的に経過するタイミングごとに、当該対戦能力に応じた対戦内容を決定する、ゲームサーバ。
【請求項４】
通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データに応じて、仮想空間に存在する仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタと１以上の敵オブジェクトとの対戦を実現するゲームサーバであって、
前記仮想ユーザに付随する各々のプレイヤキャラクタには、前記１以上の敵オブジェクトとの対戦で発揮可能な複数候補の対戦能力が設定されており、
前記操作データに応じて、前記仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタのうち、個別操作対象のプレイヤキャラクタに発揮させるための対戦能力を指示する個別指示要求を受け付ける個別指示要求受付部と、
前記個別指示要求を受け付けたタイミングで、前記個別操作対象のプレイヤキャラクタが発揮可能な複数候補の対戦能力の中から、前記個別指示要求が指示する対戦能力を選択することであって、２以上の個別指示要求を受け付けたタイミングが所定時間内であれば個別操作対象となる２以上のプレイヤキャラクタにそれぞれ発揮させるための２以上の対戦能力を同時選択することを行う対戦能力選択部と、
前記２以上のプレイヤキャラクタに発揮させるための２つ以上の対戦能力の同時選択が維持されている場合には、当該２つ以上の対戦能力に設定されている待機時間を互いに等しい待機時間に変更する待機時間設定変更部と、
前記個別指示要求が指示する対戦能力の選択状態が維持されている時間が、当該対戦能力に設定されている待機時間を経過するタイミングで、当該対戦能力に応じた対戦内容を決定する対戦内容決定部と、を備え、
前記対戦内容決定部は、前記同時選択された２つ以上の対戦能力の選択状態が維持されている時間が、当該２つ以上の対戦能力に設定されている待機時間を同時に経過するタイミングで、当該２つ以上の対戦能力と前記同時選択が維持されている２以上の対戦能力の数に応じて対戦内容を決定する、ゲームサーバ。
【請求項５】
各々の候補の対戦能力には、互いに異なる複数候補の待機時間のうちの一以上の候補の待機時間が設定されている、請求項１乃至４のうち何れか１項記載のゲームサーバ。
【請求項６】
前記仮想ユーザに付随する各々のプレイヤキャラクタの使用履歴から得られる情報に基づき、各々のプレイヤキャラクタが発揮可能な対戦能力の候補数を設定する候補数設定部を、更に備える請求項１乃至５のうち何れか１項記載のゲームサーバ。
【請求項７】
前記ノンプレイヤキャラクタ設定部は、前記一の仮想ユーザの操作履歴に基づいて推測されたゲームに対する習熟度が低いほど多数のプレイヤキャラクタを、前記ノンプレイヤキャラクタとして設定する、請求項２記載のゲームサーバ。
【請求項８】
前記対戦能力選択部は、前記設定された各々のノンプレイヤキャラクタが発揮可能な複数候補の対戦能力の中から、前記一の仮想ユーザの操作履歴に基づいて推測された過去の対戦で最も優位な対戦能力を最高頻度で選択する、請求項３記載のゲームサーバ。
【請求項９】
前記ノンプレイヤキャラクタ設定部は、前記１以上の敵オブジェクトとの対戦の進行中に受信した前記一の仮想ユーザの操作データに応じて、前記ノンプレイヤキャラクタの設定を解除する、請求項３又は８記載のゲームサーバ。
【請求項１０】
前記待機時間設定変更部は、前記２以上のプレイヤキャラクタに発揮させるための２つ以上の対戦能力の同時選択が維持されている場合には、当該２つ以上の対戦能力の中から最長の待機時間が設定されている対戦能力を特定し、当該２つ以上の対戦能力の全てに対して前記最長の待機時間を設定する、請求項４記載のゲームサーバ。
【請求項１１】
通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データに応じて、仮想空間に存在する仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタと１以上の敵オブジェクトとの対戦をコンピュータにより実現する方法であって、
前記仮想ユーザに付随する各々のプレイヤキャラクタには、前記１以上の敵オブジェクトとの対戦で発揮可能な複数候補の対戦能力が設定されており、
前記操作データに応じて、前記仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタのうち、個別操作対象のプレイヤキャラクタに発揮させるための対戦能力を指示する個別指示要求を受け付けることと、
前記個別指示要求を受け付けたタイミングで、前記個別操作対象のプレイヤキャラクタが発揮可能な複数候補の対戦能力の中から、前記個別指示要求が指示する対戦能力を選択することと、
前記仮想ユーザに付随する各々のプレイヤキャラクタについて、前記個別指示要求が指示する対戦能力の選択状態が維持されている時間が、当該対戦能力に設定されている待機時間を周期的に経過するタイミングごとに、当該対戦能力に応じた対戦内容を決定することと、を含む方法。
【請求項１２】
通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データに応じて、仮想空間に存在する仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタと１以上の敵オブジェクトとの対戦をコンピュータにより実現する方法であって、
前記仮想ユーザに付随する各々のプレイヤキャラクタには、前記１以上の敵オブジェクトとの対戦で発揮可能な複数候補の対戦能力が設定されており、
前記操作データに応じて、前記仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタのうち、個別操作対象のプレイヤキャラクタに発揮させるための対戦能力を指示する個別指示要求を受け付けることと、
前記仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタの中から、前記仮想ユーザの付随状態を維持しながら前記個別指示要求によらず前記１以上の敵オブジェクトと対戦可能な１以上のノンプレイヤキャラクタを設定することと、
前記個別指示要求を受け付けたタイミングで、前記個別操作対象のプレイヤキャラクタが発揮可能な複数候補の対戦能力の中から、前記個別指示要求が指示する対戦能力を選択することと、
前記個別指示要求が指示する対戦能力の選択状態が維持されている時間が、当該対戦能力に設定されている待機時間を経過するタイミングで、当該対戦能力に応じた対戦内容を決定することと、を含み、
前記対戦能力を選択することは、前記設定された各々のノンプレイヤキャラクタであって一の仮想ユーザに付随する前記各々のノンプレイヤキャラクタが発揮可能な複数候補の対戦能力の中から、他の仮想ユーザの操作履歴に基づいて推測された過去の対戦で最も優位な対戦能力を最高頻度で選択することを含み、
前記対戦内容を決定することは、前記ノンプレイヤキャラクタについて選択された対戦能力に設定されている待機時間が周期的に経過するタイミングごとに、当該対戦能力に応じた対戦内容を決定することを含む方法。
【請求項１３】
通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データに応じて、仮想空間に存在する仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタと１以上の敵オブジェクトとの対戦をコンピュータにより実現する方法であって、
前記仮想ユーザに付随する各々のプレイヤキャラクタには、前記１以上の敵オブジェクトとの対戦で発揮可能な複数候補の対戦能力が設定されており、
前記操作データに応じて、前記仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタのうち、個別操作対象のプレイヤキャラクタに発揮させるための対戦能力を指示する個別指示要求を受け付けることと、
一の仮想ユーザのための操作データに応じて、前記一の仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタの中から、前記一の仮想ユーザの付随状態を維持しながら前記個別指示要求によらず前記１以上の敵オブジェクトと対戦可能な１以上のノンプレイヤキャラクタの設定を行うためのノンプレイヤキャラクタ設定要求を受け付けることと、
前記一の仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタの中から、前記ノンプレイヤキャラクタ設定要求に基づいて、前記ノンプレイヤキャラクタを設定することと、
前記個別指示要求を受け付けたタイミングで、前記個別操作対象のプレイヤキャラクタが発揮可能な複数候補の対戦能力の中から、前記個別指示要求が指示する対戦能力を選択することと、
前記個別指示要求が指示する対戦能力の選択状態が維持されている時間が、当該対戦能力に設定されている待機時間を経過するタイミングで、当該対戦能力に応じた対戦内容を決定することと、を含み、
前記対戦能力を選択することは、前記設定された各々のノンプレイヤキャラクタが発揮可能な複数候補の対戦能力の中から、前記一の仮想ユーザにより過去の対戦中に指示された対戦能力を当該過去の対戦中に指示されたタイミングで選択することを含み、
前記対戦内容を決定することは、前記ノンプレイヤキャラクタについて選択された対戦能力に設定されている待機時間が周期的に経過するタイミングごとに、当該対戦能力に応じた対戦内容を決定することを含む、方法。
【請求項１４】
通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データに応じて、仮想空間に存在する仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタと１以上の敵オブジェクトとの対戦をコンピュータにより実現する方法であって、
前記仮想ユーザに付随する各々のプレイヤキャラクタには、前記１以上の敵オブジェクトとの対戦で発揮可能な複数候補の対戦能力が設定されており、
前記操作データに応じて、前記仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタのうち、個別操作対象のプレイヤキャラクタに発揮させるための対戦能力を指示する個別指示要求を受け付けることと、
前記個別指示要求を受け付けたタイミングで、前記個別操作対象のプレイヤキャラクタが発揮可能な複数候補の対戦能力の中から、前記個別指示要求が指示する対戦能力を選択することであって、２以上の個別指示要求を受け付けたタイミングが所定時間内であれば個別操作対象となる２以上のプレイヤキャラクタにそれぞれ発揮させるための２以上の対戦能力を同時選択することを行うことと、
前記２以上のプレイヤキャラクタに発揮させるための２つ以上の対戦能力の同時選択が維持されている場合には、当該２つ以上の対戦能力に設定されている待機時間を互いに等しい待機時間に変更することと、
前記個別指示要求が指示する対戦能力の選択状態が維持されている時間が、当該対戦能力に設定されている待機時間を経過するタイミングで、当該対戦能力に応じた対戦内容を決定することと、を含み、
前記対戦内容を決定することは、前記同時選択された２つ以上の対戦能力の選択状態が維持されている時間が、当該２つ以上の対戦能力に設定されている待機時間を同時に経過するタイミングで、当該２つ以上の対戦能力と前記同時選択が維持されている２以上の対戦能力の数に応じて対戦内容を決定することを含む、方法。
【請求項１５】
通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データに応じて、仮想空間に存在する仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタと１以上の敵オブジェクトとの対戦を実現する処理を、コンピュータに実行させるためのプログラムであって、
前記仮想ユーザに付随する各々のプレイヤキャラクタには、前記１以上の敵オブジェクトとの対戦で発揮可能な複数候補の対戦能力が設定されており、
前記操作データに応じて、前記仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタのうち、個別操作対象のプレイヤキャラクタに発揮させるための対戦能力を指示する個別指示要求を受け付けることと、
前記個別指示要求を受け付けたタイミングで、前記個別操作対象のプレイヤキャラクタが発揮可能な複数候補の対戦能力の中から、前記個別指示要求が指示する対戦能力を選択することと、
前記仮想ユーザに付随する各々のプレイヤキャラクタについて、前記個別指示要求が指示する対戦能力の選択状態が維持されている時間が、当該対戦能力に設定されている待機時間を周期的に経過するタイミングごとに、当該対戦能力に応じた対戦内容を決定することと、を含むプログラム。
【請求項１６】
通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データに応じて、仮想空間に存在する仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタと１以上の敵オブジェクトとの対戦を実現する処理を、コンピュータに実行させるためのプログラムであって、
前記仮想ユーザに付随する各々のプレイヤキャラクタには、前記１以上の敵オブジェクトとの対戦で発揮可能な複数候補の対戦能力が設定されており、
前記操作データに応じて、前記仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタのうち、個別操作対象のプレイヤキャラクタに発揮させるための対戦能力を指示する個別指示要求を受け付けることと、
前記仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタの中から、前記仮想ユーザの付随状態を維持しながら前記個別指示要求によらず前記１以上の敵オブジェクトと対戦可能な１以上のノンプレイヤキャラクタを設定することと、
前記個別指示要求を受け付けたタイミングで、前記個別操作対象のプレイヤキャラクタが発揮可能な複数候補の対戦能力の中から、前記個別指示要求が指示する対戦能力を選択することと、
前記個別指示要求が指示する対戦能力の選択状態が維持されている時間が、当該対戦能力に設定されている待機時間を経過するタイミングで、当該対戦能力に応じた対戦内容を決定することと、を含み、
前記対戦能力を選択することは、前記設定された各々のノンプレイヤキャラクタであって一の仮想ユーザに付随する前記各々のノンプレイヤキャラクタが発揮可能な複数候補の対戦能力の中から、他の仮想ユーザの操作履歴に基づいて推測された過去の対戦で最も優位な対戦能力を最高頻度で選択することを含み、
前記対戦内容を決定することは、前記ノンプレイヤキャラクタについて選択された対戦能力に設定されている待機時間が周期的に経過するタイミングごとに、当該対戦能力に応じた対戦内容を決定することを含むプログラム。
【請求項１７】
通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データに応じて、仮想空間に存在する仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタと１以上の敵オブジェクトとの対戦を実現する処理を、コンピュータに実行させるためのプログラムであって、
前記仮想ユーザに付随する各々のプレイヤキャラクタには、前記１以上の敵オブジェクトとの対戦で発揮可能な複数候補の対戦能力が設定されており、
前記操作データに応じて、前記仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタのうち、個別操作対象のプレイヤキャラクタに発揮させるための対戦能力を指示する個別指示要求を受け付けることと、
一の仮想ユーザのための操作データに応じて、前記一の仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタの中から、前記一の仮想ユーザの付随状態を維持しながら前記個別指示要求によらず前記１以上の敵オブジェクトと対戦可能な１以上のノンプレイヤキャラクタの設定を行うためのノンプレイヤキャラクタ設定要求を受け付けることと、
前記一の仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタの中から、前記ノンプレイヤキャラクタ設定要求に基づいて、前記ノンプレイヤキャラクタを設定することと、
前記個別指示要求を受け付けたタイミングで、前記個別操作対象のプレイヤキャラクタが発揮可能な複数候補の対戦能力の中から、前記個別指示要求が指示する対戦能力を選択することと、
前記個別指示要求が指示する対戦能力の選択状態が維持されている時間が、当該対戦能力に設定されている待機時間を経過するタイミングで、当該対戦能力に応じた対戦内容を決定することと、を含み、
前記対戦能力を選択することは、前記設定された各々のノンプレイヤキャラクタが発揮可能な複数候補の対戦能力の中から、前記一の仮想ユーザにより過去の対戦中に指示された対戦能力を当該過去の対戦中に指示されたタイミングで選択することを含み、
前記対戦内容を決定することは、前記ノンプレイヤキャラクタについて選択された対戦能力に設定されている待機時間が周期的に経過するタイミングごとに、当該対戦能力に応じた対戦内容を決定することを含む、プログラム。
【請求項１８】
通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データに応じて、仮想空間に存在する仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタと１以上の敵オブジェクトとの対戦を実現する処理を、コンピュータに実行させるためのプログラムであって、
前記仮想ユーザに付随する各々のプレイヤキャラクタには、前記１以上の敵オブジェクトとの対戦で発揮可能な複数候補の対戦能力が設定されており、
前記操作データに応じて、前記仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタのうち、個別操作対象のプレイヤキャラクタに発揮させるための対戦能力を指示する個別指示要求を受け付けることと、
前記個別指示要求を受け付けたタイミングで、前記個別操作対象のプレイヤキャラクタが発揮可能な複数候補の対戦能力の中から、前記個別指示要求が指示する対戦能力を選択することであって、２以上の個別指示要求を受け付けたタイミングが所定時間内であれば個別操作対象となる２以上のプレイヤキャラクタにそれぞれ発揮させるための２以上の対戦能力を同時選択することを行うことと、
前記２以上のプレイヤキャラクタに発揮させるための２つ以上の対戦能力の同時選択が維持されている場合には、当該２つ以上の対戦能力に設定されている待機時間を互いに等しい待機時間に変更することと、
前記個別指示要求が指示する対戦能力の選択状態が維持されている時間が、当該対戦能力に設定されている待機時間を経過するタイミングで、当該対戦能力に応じた対戦内容を決定することと、を含み、
前記対戦内容を決定することは、前記同時選択された２つ以上の対戦能力の選択状態が維持されている時間が、当該２つ以上の対戦能力に設定されている待機時間を同時に経過するタイミングで、当該２つ以上の対戦能力と前記同時選択が維持されている２以上の対戦能力の数に応じて対戦内容を決定することを含む、プログラム。
【請求項１９】
請求項１５乃至１８のうち何れか１項に記載されたプログラムがコンピュータに読み取り可能に記録された非一時的なプログラム記録媒体。
【請求項２０】
ユーザからの操作データに応じて、仮想空間に存在する仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタと１以上の敵オブジェクトとの対戦を実現する端末装置であって、
前記仮想ユーザに付随する各々のプレイヤキャラクタには、前記１以上の敵オブジェクトとの対戦で発揮可能な複数候補の対戦能力が設定されており、
前記操作データに応じて、前記仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタのうち、個別操作対象のプレイヤキャラクタに発揮させるための対戦能力を指示する個別指示要求を受け付ける個別指示要求受付部と、
前記個別指示要求を受け付けたタイミングで、前記個別操作対象のプレイヤキャラクタが発揮可能な複数候補の対戦能力の中から、前記個別指示要求が指示する対戦能力を選択する対戦能力選択部と、
前記仮想ユーザに付随する各々のプレイヤキャラクタについて、前記個別指示要求が指示する対戦能力の選択状態が維持されている時間が、当該対戦能力に設定されている待機時間を周期的に経過するタイミングごとに、当該対戦能力に応じた対戦内容を決定する対戦内容決定部と、を備える端末装置。
【請求項２１】
ユーザからの操作データに応じて、仮想空間に存在する仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタと１以上の敵オブジェクトとの対戦を実現する端末装置であって、
前記仮想ユーザに付随する各々のプレイヤキャラクタには、前記１以上の敵オブジェクトとの対戦で発揮可能な複数候補の対戦能力が設定されており、
前記操作データに応じて、前記仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタのうち、個別操作対象のプレイヤキャラクタに発揮させるための対戦能力を指示する個別指示要求を受け付ける個別指示要求受付部と、
前記仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタの中から、前記仮想ユーザの付随状態を維持しながら前記個別指示要求によらず前記１以上の敵オブジェクトと対戦可能な１以上のノンプレイヤキャラクタを設定するノンプレイヤキャラクタ設定部と、
前記個別指示要求を受け付けたタイミングで、前記個別操作対象のプレイヤキャラクタが発揮可能な複数候補の対戦能力の中から、前記個別指示要求が指示する対戦能力を選択する対戦能力選択部と、
前記個別指示要求が指示する対戦能力の選択状態が維持されている時間が、当該対戦能力に設定されている待機時間を経過するタイミングで、当該対戦能力に応じた対戦内容を決定する対戦内容決定部と、を備え、
前記対戦能力選択部は、前記設定された各々のノンプレイヤキャラクタであって一の仮想ユーザに付随する前記各々のノンプレイヤキャラクタが発揮可能な複数候補の対戦能力の中から、他の仮想ユーザの操作履歴に基づいて推測された過去の対戦で最も優位な対戦能力を最高頻度で選択し、
前記対戦内容決定部は、前記ノンプレイヤキャラクタについて選択された対戦能力に設定されている待機時間が周期的に経過するタイミングごとに、当該対戦能力に応じた対戦内容を決定する端末装置。
【請求項２２】
ユーザからの操作データに応じて、仮想空間に存在する仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタと１以上の敵オブジェクトとの対戦を実現する端末装置であって、
前記仮想ユーザに付随する各々のプレイヤキャラクタには、前記１以上の敵オブジェクトとの対戦で発揮可能な複数候補の対戦能力が設定されており、
前記操作データに応じて、前記仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタのうち、個別操作対象のプレイヤキャラクタに発揮させるための対戦能力を指示する個別指示要求を受け付ける個別指示要求受付部と、
一の仮想ユーザのための操作データに応じて、前記一の仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタの中から、前記一の仮想ユーザの付随状態を維持しながら前記個別指示要求によらず前記１以上の敵オブジェクトと対戦可能な１以上のノンプレイヤキャラクタの設定を行うためのノンプレイヤキャラクタ設定要求を受け付けるノンプレイヤキャラクタ設定要求受付部と、
前記一の仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタの中から、前記ノンプレイヤキャラクタ設定要求に基づいて、前記ノンプレイヤキャラクタを設定するノンプレイヤキャラクタ設定部と、
前記個別指示要求を受け付けたタイミングで、前記個別操作対象のプレイヤキャラクタが発揮可能な複数候補の対戦能力の中から、前記個別指示要求が指示する対戦能力を選択する対戦能力選択部と、
前記個別指示要求が指示する対戦能力の選択状態が維持されている時間が、当該対戦能力に設定されている待機時間を経過するタイミングで、当該対戦能力に応じた対戦内容を決定する対戦内容決定部と、を備え、
前記対戦能力選択部は、前記設定された各々のノンプレイヤキャラクタが発揮可能な複数候補の対戦能力の中から、前記一の仮想ユーザにより過去の対戦中に指示された対戦能力を当該過去の対戦中に指示されたタイミングで選択し、
前記対戦内容決定部は、前記ノンプレイヤキャラクタについて選択された対戦能力に設定されている待機時間が周期的に経過するタイミングごとに、当該対戦能力に応じた対戦内容を決定する端末装置。
【請求項２３】
ユーザからの操作データに応じて、仮想空間に存在する仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタと１以上の敵オブジェクトとの対戦を実現する端末装置であって、
前記仮想ユーザに付随する各々のプレイヤキャラクタには、前記１以上の敵オブジェクトとの対戦で発揮可能な複数候補の対戦能力が設定されており、
前記操作データに応じて、前記仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタのうち、個別操作対象のプレイヤキャラクタに発揮させるための対戦能力を指示する個別指示要求を受け付ける個別指示要求受付部と、
前記個別指示要求を受け付けたタイミングで、前記個別操作対象のプレイヤキャラクタが発揮可能な複数候補の対戦能力の中から、前記個別指示要求が指示する対戦能力を選択することであって、２以上の個別指示要求を受け付けたタイミングが所定時間内であれば個別操作対象となる２以上のプレイヤキャラクタにそれぞれ発揮させるための２以上の対戦能力を同時選択することを行う対戦能力選択部と、
前記２以上のプレイヤキャラクタに発揮させるための２つ以上の対戦能力の同時選択が維持されている場合には、当該２つ以上の対戦能力に設定されている待機時間を互いに等しい待機時間に変更する待機時間設定変更部と、
前記個別指示要求が指示する対戦能力の選択状態が維持されている時間が、当該対戦能力に設定されている待機時間を経過するタイミングで、当該対戦能力に応じた対戦内容を決定する対戦内容決定部と、を備え、
前記対戦内容決定部は、前記同時選択された２つ以上の対戦能力の選択状態が維持されている時間が、当該２つ以上の対戦能力に設定されている待機時間を同時に経過するタイミングで、当該２つ以上の対戦能力と前記同時選択が維持されている２以上の対戦能力の数に応じて対戦内容を決定する端末装置。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
（１）本発明の第１態様は、通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データに応じて、仮想空間に存在する仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタと１以上の敵オブジェクトとの対戦を実現するゲームサーバであって、前記仮想ユーザに付随する各々のプレイヤキャラクタには、前記１以上の敵オブジェクトとの対戦で発揮可能な複数候補の対戦能力が設定されており、前記操作データに応じて、前記仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタのうち、個別操作対象のプレイヤキャラクタに発揮させるための対戦能力を指示する個別指示要求を受け付ける個別指示要求受付部と、前記個別指示要求を受け付けたタイミングで、前記個別操作対象のプレイヤキャラクタが発揮可能な複数候補の対戦能力の中から、前記個別指示要求が指示する対戦能力を選択する対戦能力選択部と、前記仮想ユーザに付随する各々のプレイヤキャラクタについて、前記個別指示要求が指示する対戦能力の選択状態が維持されている時間が、当該対戦能力に設定されている待機時間を周期的に経過するタイミングごとに、当該対戦能力に応じた対戦内容を決定する対戦内容決定部と、を備える。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１４
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１６】
このように対戦能力に設定されている待機時間を周期的に経過する各々のタイミングにあわせて対戦内容を繰り返して決定することができる。このため、例えば、任意のプレイヤキャラクタに対する個別指示要求を一旦行えば、その後に個別指示要求に関する操作をしなくても周期的に敵オブジェクトに攻撃を行うようにすることができる。このため、その他のプレイヤキャラクタについて個別指示要求を変更するかどうかの選択にユーザが集中できるような操作環境を提供することができる。言い換えれば、個々のプレイヤキャラクタについて個別指示要求を行った後は何ら操作しなくても対戦能力が周期的に発揮するという、シンプルな操作環境で、複数のプレイヤキャラクタをリアルタイムでマネージメントしながら敵オブジェクトとの対戦を進行することができる。
（２）本発明の第２態様は、通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データに応じて、仮想空間に存在する仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタと１以上の敵オブジェクトとの対戦を実現するゲームサーバであって、前記仮想ユーザに付随する各々のプレイヤキャラクタには、前記１以上の敵オブジェクトとの対戦で発揮可能な複数候補の対戦能力が設定されており、前記操作データに応じて、前記仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタのうち、個別操作対象のプレイヤキャラクタに発揮させるための対戦能力を指示する個別指示要求を受け付ける個別指示要求受付部と、前記仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタの中から、前記仮想ユーザの付随状態を維持しながら前記個別指示要求によらず前記１以上の敵オブジェクトと対戦可能な１以上のノンプレイヤキャラクタを設定するノンプレイヤキャラクタ設定部と、前記個別指示要求を受け付けたタイミングで、前記個別操作対象のプレイヤキャラクタが発揮可能な複数候補の対戦能力の中から、前記個別指示要求が指示する対戦能力を選択する対戦能力選択部と、前記個別指示要求が指示する対戦能力の選択状態が維持されている時間が、当該対戦能力に設定されている待機時間を経過するタイミングで、当該対戦能力に応じた対戦内容を決定する対戦内容決定部と、を備え、前記対戦能力選択部は、前記設定された各々のノンプレイヤキャラクタであって一の仮想ユーザに付随する前記各々のノンプレイヤキャラクタが発揮可能な複数候補の対戦能力の中から、他の仮想ユーザの操作履歴に基づいて推測された過去の対戦で最も優位な対戦能力を最高頻度で選択し、前記対戦内容決定部は、前記ノンプレイヤキャラクタについて選択された対戦能力に設定されている待機時間が周期的に経過するタイミングごとに、当該対戦能力に応じた対戦内容を決定する。
上記態様において、ノンプレイヤキャラクタとは、仮想ユーザの付随状態を維持しながら、言い換えれば仮想ユーザの味方または手先であり続けながら、個別指示要求によらず敵オブジェクトと対戦可能なキャラクタである。
上記態様において、前記仮想ユーザの操作履歴から得られる情報とは、例えば任意の仮想ユーザが経験した過去の対戦での対戦能力の選択頻度などである。
上記態様によれば、例えば仮想ユーザに付随する全てのプレイヤキャラクタを操作することが面倒と思うような場合、若しくは仮想ユーザに付随する全てのプレイヤキャラクタを操作するのに慣れていないような場合に、ノンプレイヤキャラクタが設定され、ユーザ操作によらずに過去の対戦での対戦能力の選択頻度に応じて対戦能力を選択して対戦を進行することができる。
上記態様において、過去の対戦で最も優位な対戦能力とは、例えば他の仮想ユーザの過去の対戦履歴で勝率、勝利回数が最も高い対戦能力である。さらに敵オブジェクトごとに対戦に優位な属性が分類されているような場合には、敵オブジェクトごとに過去の対戦で最も優位な対戦能力を推測することが可能である。
上記態様によれば、他の仮想ユーザの操作履歴に基づいて推測された過去の対戦で最も優位な対戦能力が最高頻度で選択されることで、新たな対戦を優位に進行できることが期待される。このため、例えばプレイヤキャラクタを操作するのに不慣れな初心者に相当しうるユーザでも対戦を優位に進行可能となり、ゲームを楽しめる環境を提供することができる。また、例えばプレイヤキャラクタの操作に慣れている中上級者に相当しうるユーザに対しては、第三者（他の仮想ユーザ）がどのようにして対戦を進めているかを認識できるような機会を提供することができる。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１７】
（３）本発明の第３態様は、通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データに応じて、仮想空間に存在する仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタと１以上の敵オブジェクトとの対戦を実現するゲームサーバであって、前記仮想ユーザに付随する各々のプレイヤキャラクタには、前記１以上の敵オブジェクトとの対戦で発揮可能な複数候補の対戦能力が設定されており、前記操作データに応じて、前記仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタのうち、個別操作対象のプレイヤキャラクタに発揮させるための対戦能力を指示する個別指示要求を受け付ける個別指示要求受付部と、一の仮想ユーザのための操作データに応じて、前記一の仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタの中から、前記一の仮想ユーザの付随状態を維持しながら前記個別指示要求によらず前記１以上の敵オブジェクトと対戦可能な１以上のノンプレイヤキャラクタの設定を行うためのノンプレイヤキャラクタ設定要求を受け付けるノンプレイヤキャラクタ設定要求受付部と、前記一の仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタの中から、前記ノンプレイヤキャラクタ設定要求に基づいて、前記ノンプレイヤキャラクタを設定するノンプレイヤキャラクタ設定部と、前記個別指示要求を受け付けたタイミングで、前記個別操作対象のプレイヤキャラクタが発揮可能な複数候補の対戦能力の中から、前記個別指示要求が指示する対戦能力を選択する対戦能力選択部と、前記個別指示要求が指示する対戦能力の選択状態が維持されている時間が、当該対戦能力に設定されている待機時間を経過するタイミングで、当該対戦能力に応じた対戦内容を決定する対戦内容決定部と、を備え、前記対戦能力選択部は、前記設定された各々のノンプレイヤキャラクタが発揮可能な複数候補の対戦能力の中から、前記一の仮想ユーザにより過去の対戦中に指示された対戦能力を当該過去の対戦中に指示されたタイミングで選択し、前記対戦内容決定部は、前記ノンプレイヤキャラクタについて選択された対戦能力に設定されている待機時間が周期的に経過するタイミングごとに、当該対戦能力に応じた対戦内容を決定する。
上記態様において、ノンプレイヤキャラクタ設定要求とは、例えば一の仮想ユーザに付随する特定のプレイヤキャラクタ、若しくは全てのプレイヤキャラクタについて、ユーザの意思に応じてノンプレイヤキャラクタに設定するための要求である。
上記態様によれば、ノンプレイヤキャラクタ設定要求に応じてノンプレイヤキャラクタを設定することにより、ユーザの意思に応じてノンプレイヤキャラクタを設定することができる。これにより、例えば仮想ユーザに付随する全てのプレイヤキャラクタを操作することが面倒と思うような場合に限って、ユーザの意思に従ってノンプレイヤキャラクタを設定することができる。
上記態様によれば、例えばユーザ自身が過去の対戦中に操作したタイミングで、対戦能力の選択を切り替えることが可能である。例えばユーザ操作によらなくても時々刻々と変化しうる対戦進行において、ユーザの意思が反映しうるようなタイミングでノンプレイヤキャラクタの対戦能力の選択切り替えを行うことができる。
（４）本発明の第４態様は、通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データに応じて、仮想空間に存在する仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタと１以上の敵オブジェクトとの対戦を実現するゲームサーバであって、前記仮想ユーザに付随する各々のプレイヤキャラクタには、前記１以上の敵オブジェクトとの対戦で発揮可能な複数候補の対戦能力が設定されており、前記操作データに応じて、前記仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタのうち、個別操作対象のプレイヤキャラクタに発揮させるための対戦能力を指示する個別指示要求を受け付ける個別指示要求受付部と、前記個別指示要求を受け付けたタイミングで、前記個別操作対象のプレイヤキャラクタが発揮可能な複数候補の対戦能力の中から、前記個別指示要求が指示する対戦能力を選択することであって、２以上の個別指示要求を受け付けたタイミングが所定時間内であれば個別操作対象となる２以上のプレイヤキャラクタにそれぞれ発揮させるための２以上の対戦能力を同時選択することを行う対戦能力選択部と、前記２以上のプレイヤキャラクタに発揮させるための２つ以上の対戦能力の同時選択が維持されている場合には、当該２つ以上の対戦能力に設定されている待機時間を互いに等しい待機時間に変更する待機時間設定変更部と、前記個別指示要求が指示する対戦能力の選択状態が維持されている時間が、当該対戦能力に設定されている待機時間を経過するタイミングで、当該対戦能力に応じた対戦内容を決定する対戦内容決定部と、を備え、前記対戦内容決定部は、前記同時選択された２つ以上の対戦能力の選択状態が維持されている時間が、当該２つ以上の対戦能力に設定されている待機時間を同時に経過するタイミングで、当該２つ以上の対戦能力と前記同時選択が維持されている２以上の対戦能力の数に応じて対戦内容を決定する。
上記態様において、２以上の個別指示要求を受け付けたタイミングが所定時間内であるとは、例えば０．１秒以内など、２以上の個別指示要求を受け付けたタイミングがほぼ同時であることをいう。
上記態様において、２つ以上の対戦能力に設定されている待機時間を互いに等しい待機時間に変更するとは、例えば対戦能力ごとに設定されている待機時間を、全て６秒に設定変更するなど、所定の待機時間に揃えることである。このように所定の待機時間に揃えるにより、２つ以上の対戦能力が同時に発揮可能になる。
上記態様において、２以上の対戦能力の数に応じて対戦内容を決定することは、例えば畳み込み攻撃のように、単一の対戦能力に応じたダメージよりもより大きいダメージを敵オブジェクトに与えることをいう。
上記態様によれば、例えばスマートフォンのマルチタッチ機能などを利用して０．１秒以内に複数の個別指示要求が行われると、複数のプレイヤキャラクタについて選択された対戦能力が同じタイミングで発揮することになり、同時に発揮する対戦能力の数に応じて敵オブジェクトに与えるダメージ数を増加させることができる。このようにして、畳み込み攻撃が容易に可能になる一方、待機時間の変動によって攻撃のタイミングが遅くなる可能性があるため、対戦の戦略が多様になり、より一層ゲームを楽しめる環境を提供することができる。
（５）本発明の第５態様は、上記第１乃至第４態様において、各々の候補の対戦能力には、互いに異なる複数候補の待機時間のうちの一以上の候補の待機時間が設定されている。
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２２】
（６）本発明の第６態様は、上記第１乃至第５態様において、前記仮想ユーザに付随する各々のプレイヤキャラクタの使用履歴から得られる情報に基づき、各々のプレイヤキャラクタが発揮可能な対戦能力の候補数を設定する候補数設定部を、更に備える。
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２５
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２６
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２７
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１０】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２８
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２９
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３０
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３１
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００３２】
（７）本発明の第７態様は、上記第２態様において、前記ノンプレイヤキャラクタ設定部は、前記一の仮想ユーザの操作履歴に基づいて推測されたゲームに対する習熟度が低いほど多数のプレイヤキャラクタを、前記ノンプレイヤキャラクタとして設定する。
【手続補正１５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３４
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３５
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３６
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００３７】
（８）本発明の第８態様は、上記第３態様において、前記対戦能力選択部は、前記設定された各々のノンプレイヤキャラクタが発揮可能な複数候補の対戦能力の中から、前記一の仮想ユーザの操作履歴に基づいて推測された過去の対戦で最も優位な対戦能力を最高頻度で選択する。
【手続補正１９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００４０
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正２０】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００４１
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正２１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００４２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００４２】
（９）本発明の第９態様は、上記第３又は第８態様において、前記ノンプレイヤキャラクタ設定部は、前記１以上の敵オブジェクトとの対戦の進行中に受信した前記一の仮想ユーザの操作データに応じて、前記ノンプレイヤキャラクタの設定を解除する。
【手続補正２２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００４４
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正２３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００４５
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正２４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００４６
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正２５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００４７
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正２６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００４８
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正２７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００４９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００４９】
（１０）本発明の第１０態様は、上記第４態様において、前記待機時間設定変更部は、前記２以上のプレイヤキャラクタに発揮させるための２つ以上の対戦能力の同時選択が維持されている場合には、当該２つ以上の対戦能力の中から最長の待機時間が設定されている対戦能力を特定し、当該２つ以上の対戦能力の全てに対して前記最長の待機時間を設定する。
【手続補正２８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００５２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００５２】
（１１）以上のような本発明は、何れの態様においても、上記ゲームサーバの発明を、そのゲームサーバのゲーム実行方法、ゲーム実行プログラム、ゲーム実行プログラム記録媒体、当該ゲームを実行する端末装置として捉えることも可能である。
【手続補正書】
【提出日】平成30年8月7日(2018.8.7)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データに応じて、仮想空間に存在する仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタと１以上の敵オブジェクトとの対戦を実現するゲームサーバであって、
前記仮想ユーザに付随する各々のプレイヤキャラクタには、前記１以上の敵オブジェクトとの対戦で発揮可能な複数候補の対戦能力が設定されており、
前記操作データに応じて、前記仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタのうち、個別操作対象のプレイヤキャラクタに発揮させるための対戦能力を指示する個別指示要求を受け付ける個別指示要求受付部と、
前記個別指示要求を受け付けたタイミングで、前記個別操作対象のプレイヤキャラクタが発揮可能な複数候補の対戦能力の中から、前記個別指示要求が指示する対戦能力を選択する対戦能力選択部と、
前記仮想ユーザに付随する各々のプレイヤキャラクタについて、前記個別指示要求が指示する対戦能力が選択された時を起点として新たな個別指示要求がなく当該対戦能力の選択状態が維持されている時間が、当該対戦能力に設定されている待機時間を周期的に経過するタイミングごとに、当該対戦能力に応じた対戦内容を決定する対戦内容決定部と、を備えるゲームサーバ。
【請求項２】
通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データに応じて、仮想空間に存在する仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタと１以上の敵オブジェクトとの対戦を実現するゲームサーバであって、
前記仮想ユーザに付随する各々のプレイヤキャラクタには、前記１以上の敵オブジェクトとの対戦で発揮可能な複数候補の対戦能力が設定されており、
前記操作データに応じて、前記仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタのうち、個別操作対象のプレイヤキャラクタに発揮させるための対戦能力を指示する個別指示要求を受け付ける個別指示要求受付部と、
一の仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタの中に含まれる１以上のプレイヤキャラクタを、前記仮想ユーザの付随状態を維持しながら前記個別指示要求によらず前記１以上の敵オブジェクトと対戦可能な１以上のノンプレイヤキャラクタに設定するノンプレイヤキャラクタ設定部と、
前記個別指示要求を受け付けたタイミングで、前記個別操作対象のプレイヤキャラクタが発揮可能な複数候補の対戦能力の中から、前記個別指示要求が指示する対戦能力を選択する対戦能力選択部と、
前記個別指示要求が指示する対戦能力の選択状態が維持されている時間が、当該対戦能力に設定されている待機時間を経過するタイミングで、当該対戦能力に応じた対戦内容を決定する対戦内容決定部と、を備え、
前記対戦能力選択部は、前記ノンプレイヤキャラクタに設定された各々のプレイヤキャラクタが発揮可能な複数候補の対戦能力の中から、他の仮想ユーザの操作履歴に基づいて推測された過去の対戦で最も優位な対戦能力を最高頻度で選択し、
前記対戦内容決定部は、前記ノンプレイヤキャラクタに設定された各々のプレイヤキャラクタについて選択された対戦能力に設定されている待機時間が周期的に経過するタイミングごとに、当該対戦能力に応じた対戦内容を決定するゲームサーバ。
【請求項３】
通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データに応じて、仮想空間に存在する仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタと１以上の敵オブジェクトとの対戦を実現するゲームサーバであって、
前記仮想ユーザに付随する各々のプレイヤキャラクタには、前記１以上の敵オブジェクトとの対戦で発揮可能な複数候補の対戦能力が設定されており、
前記操作データに応じて、前記仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタのうち、個別操作対象のプレイヤキャラクタに発揮させるための対戦能力を指示する個別指示要求を受け付ける個別指示要求受付部と、
一の仮想ユーザのための操作データに応じて、前記一の仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタの中から、前記一の仮想ユーザの付随状態を維持しながら前記個別指示要求によらず前記１以上の敵オブジェクトと対戦可能な１以上のノンプレイヤキャラクタの設定を行うためのノンプレイヤキャラクタ設定要求を受け付けるノンプレイヤキャラクタ設定要求受付部と、
前記一の仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタの中に含まれる１以上のプレイヤキャラクタを、前記ノンプレイヤキャラクタ設定要求に基づいて、前記ノンプレイヤキャラクタに設定するノンプレイヤキャラクタ設定部と、
前記個別指示要求を受け付けたタイミングで、前記個別操作対象のプレイヤキャラクタが発揮可能な複数候補の対戦能力の中から、前記個別指示要求が指示する対戦能力を選択する対戦能力選択部と、
前記個別指示要求が指示する対戦能力の選択状態が維持されている時間が、当該対戦能力に設定されている待機時間を経過するタイミングで、当該対戦能力に応じた対戦内容を決定する対戦内容決定部と、を備え、
前記対戦能力選択部は、前記ノンプレイヤキャラクタに設定された各々のプレイヤキャラクタが発揮可能な複数候補の対戦能力の中から、前記一の仮想ユーザにより過去の対戦中に指示された対戦能力を当該過去の対戦中に指示されたタイミングで選択し、
前記対戦内容決定部は、前記ノンプレイヤキャラクタに設定された各々のプレイヤキャラクタについて選択された対戦能力に設定されている待機時間が周期的に経過するタイミングごとに、当該対戦能力に応じた対戦内容を決定する、ゲームサーバ。
【請求項４】
通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データに応じて、仮想空間に存在する仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタと１以上の敵オブジェクトとの対戦を実現するゲームサーバであって、
前記仮想ユーザに付随する各々のプレイヤキャラクタには、前記１以上の敵オブジェクトとの対戦で発揮可能な複数候補の対戦能力が設定されており、
前記操作データに応じて、前記仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタのうち、個別操作対象のプレイヤキャラクタに発揮させるための対戦能力を指示する個別指示要求を受け付ける個別指示要求受付部と、
前記個別指示要求を受け付けたタイミングで、前記個別操作対象のプレイヤキャラクタが発揮可能な複数候補の対戦能力の中から、前記個別指示要求が指示する対戦能力を選択することであって、２以上の個別指示要求を受け付けたタイミングが所定時間内であれば個別操作対象となる２以上のプレイヤキャラクタにそれぞれ発揮させるための２以上の対戦能力を同時選択することを行う対戦能力選択部と、
前記２以上のプレイヤキャラクタに発揮させるための２つ以上の対戦能力の同時選択が維持されている場合には、当該２つ以上の対戦能力に設定されている待機時間を互いに等しい待機時間に変更する待機時間設定変更部と、
前記個別指示要求が指示する対戦能力の選択状態が維持されている時間が、当該対戦能力に設定されている待機時間を経過するタイミングで、当該対戦能力に応じた対戦内容を決定する対戦内容決定部と、を備え、
前記対戦内容決定部は、前記同時選択された２つ以上の対戦能力の選択状態が維持されている時間が、当該２つ以上の対戦能力に設定されている待機時間を同時に経過するタイミングで、当該２つ以上の対戦能力と前記同時選択が維持されている２以上の対戦能力の数に応じて対戦内容を決定する、ゲームサーバ。
【請求項５】
各々の候補の対戦能力には、互いに異なる複数候補の待機時間のうちの一以上の候補の待機時間が設定されている、請求項１乃至４のうち何れか１項記載のゲームサーバ。
【請求項６】
前記仮想ユーザに付随する各々のプレイヤキャラクタの使用履歴から得られる情報に基づき、各々のプレイヤキャラクタが発揮可能な対戦能力の候補数を設定する候補数設定部を、更に備える請求項１乃至５のうち何れか１項記載のゲームサーバ。
【請求項７】
前記ノンプレイヤキャラクタ設定部は、前記一の仮想ユーザの操作履歴に基づいて推測されたゲームに対する習熟度が低いほど多数のプレイヤキャラクタを、前記ノンプレイヤキャラクタとして設定する、請求項２記載のゲームサーバ。
【請求項８】
前記対戦能力選択部は、前記設定された各々のノンプレイヤキャラクタが発揮可能な複数候補の対戦能力の中から、前記一の仮想ユーザの操作履歴に基づいて推測された過去の対戦で最も優位な対戦能力を最高頻度で選択する、請求項３記載のゲームサーバ。
【請求項９】
前記ノンプレイヤキャラクタ設定部は、前記１以上の敵オブジェクトとの対戦の進行中に受信した前記一の仮想ユーザの操作データに応じて、前記ノンプレイヤキャラクタの設定を解除する、請求項３又は８記載のゲームサーバ。
【請求項１０】
前記待機時間設定変更部は、前記２以上のプレイヤキャラクタに発揮させるための２つ以上の対戦能力の同時選択が維持されている場合には、当該２つ以上の対戦能力の中から最長の待機時間が設定されている対戦能力を特定し、当該２つ以上の対戦能力の全てに対して前記最長の待機時間を設定する、請求項４記載のゲームサーバ。
【請求項１１】
通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データに応じて、仮想空間に存在する仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタと１以上の敵オブジェクトとの対戦をコンピュータにより実現する方法であって、
前記仮想ユーザに付随する各々のプレイヤキャラクタには、前記１以上の敵オブジェクトとの対戦で発揮可能な複数候補の対戦能力が設定されており、
前記操作データに応じて、前記仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタのうち、個別操作対象のプレイヤキャラクタに発揮させるための対戦能力を指示する個別指示要求を受け付けることと、
前記個別指示要求を受け付けたタイミングで、前記個別操作対象のプレイヤキャラクタが発揮可能な複数候補の対戦能力の中から、前記個別指示要求が指示する対戦能力を選択することと、
前記仮想ユーザに付随する各々のプレイヤキャラクタについて、前記個別指示要求が指示する対戦能力が選択された時を起点として新たな個別指示要求がなく当該対戦能力の選択状態が維持されている時間が、当該対戦能力に設定されている待機時間を周期的に経過するタイミングごとに、当該対戦能力に応じた対戦内容を決定することと、を含む方法。
【請求項１２】
通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データに応じて、仮想空間に存在する仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタと１以上の敵オブジェクトとの対戦をコンピュータにより実現する方法であって、
一の仮想ユーザに付随する各々のプレイヤキャラクタには、前記１以上の敵オブジェクトとの対戦で発揮可能な複数候補の対戦能力が設定されており、
前記操作データに応じて、前記仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタのうち、個別操作対象のプレイヤキャラクタに発揮させるための対戦能力を指示する個別指示要求を受け付けることと、
前記仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタの中に含まれる１以上のプレイヤキャラクタを、前記仮想ユーザの付随状態を維持しながら前記個別指示要求によらず前記１以上の敵オブジェクトと対戦可能な１以上のノンプレイヤキャラクタに設定することと、
前記個別指示要求を受け付けたタイミングで、前記個別操作対象のプレイヤキャラクタが発揮可能な複数候補の対戦能力の中から、前記個別指示要求が指示する対戦能力を選択することと、
前記個別指示要求が指示する対戦能力の選択状態が維持されている時間が、当該対戦能力に設定されている待機時間を経過するタイミングで、当該対戦能力に応じた対戦内容を決定することと、を含み、
前記対戦能力を選択することは、前記ノンプレイヤキャラクタに設定された各々のプレイヤキャラクタが発揮可能な複数候補の対戦能力の中から、他の仮想ユーザの操作履歴に基づいて推測された過去の対戦で最も優位な対戦能力を最高頻度で選択することを含み、
前記対戦内容を決定することは、前記ノンプレイヤキャラクタに設定された各々のプレイヤキャラクタについて選択された対戦能力に設定されている待機時間が周期的に経過するタイミングごとに、当該対戦能力に応じた対戦内容を決定することを含む方法。
【請求項１３】
通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データに応じて、仮想空間に存在する仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタと１以上の敵オブジェクトとの対戦をコンピュータにより実現する方法であって、
前記仮想ユーザに付随する各々のプレイヤキャラクタには、前記１以上の敵オブジェクトとの対戦で発揮可能な複数候補の対戦能力が設定されており、
前記操作データに応じて、前記仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタのうち、個別操作対象のプレイヤキャラクタに発揮させるための対戦能力を指示する個別指示要求を受け付けることと、
一の仮想ユーザのための操作データに応じて、前記一の仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタの中から、前記一の仮想ユーザの付随状態を維持しながら前記個別指示要求によらず前記１以上の敵オブジェクトと対戦可能な１以上のノンプレイヤキャラクタの設定を行うためのノンプレイヤキャラクタ設定要求を受け付けることと、
前記一の仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタの中に含まれる１以上のプレイヤキャラクタを、前記ノンプレイヤキャラクタ設定要求に基づいて、前記ノンプレイヤキャラクタに設定することと、
前記個別指示要求を受け付けたタイミングで、前記個別操作対象のプレイヤキャラクタが発揮可能な複数候補の対戦能力の中から、前記個別指示要求が指示する対戦能力を選択することと、
前記個別指示要求が指示する対戦能力の選択状態が維持されている時間が、当該対戦能力に設定されている待機時間を経過するタイミングで、当該対戦能力に応じた対戦内容を決定することと、を含み、
前記対戦能力を選択することは、前記ノンプレイヤキャラクタに設定された各々のプレイヤキャラクタが発揮可能な複数候補の対戦能力の中から、前記一の仮想ユーザにより過去の対戦中に指示された対戦能力を当該過去の対戦中に指示されたタイミングで選択することを含み、
前記対戦内容を決定することは、前記ノンプレイヤキャラクタに設定された各々のプレイヤキャラクタについて選択された対戦能力に設定されている待機時間が周期的に経過するタイミングごとに、当該対戦能力に応じた対戦内容を決定することを含む、方法。
【請求項１４】
通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データに応じて、仮想空間に存在する仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタと１以上の敵オブジェクトとの対戦をコンピュータにより実現する方法であって、
前記仮想ユーザに付随する各々のプレイヤキャラクタには、前記１以上の敵オブジェクトとの対戦で発揮可能な複数候補の対戦能力が設定されており、
前記操作データに応じて、前記仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタのうち、個別操作対象のプレイヤキャラクタに発揮させるための対戦能力を指示する個別指示要求を受け付けることと、
前記個別指示要求を受け付けたタイミングで、前記個別操作対象のプレイヤキャラクタが発揮可能な複数候補の対戦能力の中から、前記個別指示要求が指示する対戦能力を選択することであって、２以上の個別指示要求を受け付けたタイミングが所定時間内であれば個別操作対象となる２以上のプレイヤキャラクタにそれぞれ発揮させるための２以上の対戦能力を同時選択することを行うことと、
前記２以上のプレイヤキャラクタに発揮させるための２つ以上の対戦能力の同時選択が維持されている場合には、当該２つ以上の対戦能力に設定されている待機時間を互いに等しい待機時間に変更することと、
前記個別指示要求が指示する対戦能力の選択状態が維持されている時間が、当該対戦能力に設定されている待機時間を経過するタイミングで、当該対戦能力に応じた対戦内容を決定することと、を含み、
前記対戦内容を決定することは、前記同時選択された２つ以上の対戦能力の選択状態が維持されている時間が、当該２つ以上の対戦能力に設定されている待機時間を同時に経過するタイミングで、当該２つ以上の対戦能力と前記同時選択が維持されている２以上の対戦能力の数に応じて対戦内容を決定することを含む、方法。
【請求項１５】
通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データに応じて、仮想空間に存在する仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタと１以上の敵オブジェクトとの対戦を実現する処理を、コンピュータに実行させるためのプログラムであって、
前記仮想ユーザに付随する各々のプレイヤキャラクタには、前記１以上の敵オブジェクトとの対戦で発揮可能な複数候補の対戦能力が設定されており、
前記操作データに応じて、前記仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタのうち、個別操作対象のプレイヤキャラクタに発揮させるための対戦能力を指示する個別指示要求を受け付けることと、
前記個別指示要求を受け付けたタイミングで、前記個別操作対象のプレイヤキャラクタが発揮可能な複数候補の対戦能力の中から、前記個別指示要求が指示する対戦能力を選択することと、
前記仮想ユーザに付随する各々のプレイヤキャラクタについて、前記個別指示要求が指示する対戦能力が選択された時を起点として新たな個別指示要求がなく当該対戦能力の選択状態が維持されている時間が、当該対戦能力に設定されている待機時間を周期的に経過するタイミングごとに、当該対戦能力に応じた対戦内容を決定することと、を含むプログラム。
【請求項１６】
通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データに応じて、仮想空間に存在する仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタと１以上の敵オブジェクトとの対戦を実現する処理を、コンピュータに実行させるためのプログラムであって、
前記仮想ユーザに付随する各々のプレイヤキャラクタには、前記１以上の敵オブジェクトとの対戦で発揮可能な複数候補の対戦能力が設定されており、
前記操作データに応じて、前記仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタのうち、個別操作対象のプレイヤキャラクタに発揮させるための対戦能力を指示する個別指示要求を受け付けることと、
一の仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタの中に含まれる１以上のプレイヤキャラクタを、前記仮想ユーザの付随状態を維持しながら前記個別指示要求によらず前記１以上の敵オブジェクトと対戦可能な１以上のノンプレイヤキャラクタに設定することと、
前記個別指示要求を受け付けたタイミングで、前記個別操作対象のプレイヤキャラクタが発揮可能な複数候補の対戦能力の中から、前記個別指示要求が指示する対戦能力を選択することと、
前記個別指示要求が指示する対戦能力の選択状態が維持されている時間が、当該対戦能力に設定されている待機時間を経過するタイミングで、当該対戦能力に応じた対戦内容を決定することと、を含み、
前記対戦能力を選択することは、前記ノンプレイヤキャラクタに設定された各々のプレイヤキャラクタが発揮可能な複数候補の対戦能力の中から、他の仮想ユーザの操作履歴に基づいて推測された過去の対戦で最も優位な対戦能力を最高頻度で選択することを含み、
前記対戦内容を決定することは、前記ノンプレイヤキャラクタに設定された各々のプレイヤキャラクタについて選択された対戦能力に設定されている待機時間が周期的に経過するタイミングごとに、当該対戦能力に応じた対戦内容を決定することを含むプログラム。
【請求項１７】
通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データに応じて、仮想空間に存在する仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタと１以上の敵オブジェクトとの対戦を実現する処理を、コンピュータに実行させるためのプログラムであって、
前記仮想ユーザに付随する各々のプレイヤキャラクタには、前記１以上の敵オブジェクトとの対戦で発揮可能な複数候補の対戦能力が設定されており、
前記操作データに応じて、前記仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタのうち、個別操作対象のプレイヤキャラクタに発揮させるための対戦能力を指示する個別指示要求を受け付けることと、
一の仮想ユーザのための操作データに応じて、前記一の仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタの中から、前記一の仮想ユーザの付随状態を維持しながら前記個別指示要求によらず前記１以上の敵オブジェクトと対戦可能な１以上のノンプレイヤキャラクタの設定を行うためのノンプレイヤキャラクタ設定要求を受け付けることと、
前記一の仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタの中に含まれる１以上のプレイヤキャラクタを、前記ノンプレイヤキャラクタ設定要求に基づいて、前記ノンプレイヤキャラクタに設定することと、
前記個別指示要求を受け付けたタイミングで、前記個別操作対象のプレイヤキャラクタが発揮可能な複数候補の対戦能力の中から、前記個別指示要求が指示する対戦能力を選択することと、
前記個別指示要求が指示する対戦能力の選択状態が維持されている時間が、当該対戦能力に設定されている待機時間を経過するタイミングで、当該対戦能力に応じた対戦内容を決定することと、を含み、
前記対戦能力を選択することは、前記ノンプレイヤキャラクタに設定された各々のプレイヤキャラクタが発揮可能な複数候補の対戦能力の中から、前記一の仮想ユーザにより過去の対戦中に指示された対戦能力を当該過去の対戦中に指示されたタイミングで選択することを含み、
前記対戦内容を決定することは、前記ノンプレイヤキャラクタに設定された各々のプレイヤキャラクタについて選択された対戦能力に設定されている待機時間が周期的に経過するタイミングごとに、当該対戦能力に応じた対戦内容を決定することを含む、プログラム。
【請求項１８】
通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データに応じて、仮想空間に存在する仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタと１以上の敵オブジェクトとの対戦を実現する処理を、コンピュータに実行させるためのプログラムであって、
前記仮想ユーザに付随する各々のプレイヤキャラクタには、前記１以上の敵オブジェクトとの対戦で発揮可能な複数候補の対戦能力が設定されており、
前記操作データに応じて、前記仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタのうち、個別操作対象のプレイヤキャラクタに発揮させるための対戦能力を指示する個別指示要求を受け付けることと、
前記個別指示要求を受け付けたタイミングで、前記個別操作対象のプレイヤキャラクタが発揮可能な複数候補の対戦能力の中から、前記個別指示要求が指示する対戦能力を選択することであって、２以上の個別指示要求を受け付けたタイミングが所定時間内であれば個別操作対象となる２以上のプレイヤキャラクタにそれぞれ発揮させるための２以上の対戦能力を同時選択することを行うことと、
前記２以上のプレイヤキャラクタに発揮させるための２つ以上の対戦能力の同時選択が維持されている場合には、当該２つ以上の対戦能力に設定されている待機時間を互いに等しい待機時間に変更することと、
前記個別指示要求が指示する対戦能力の選択状態が維持されている時間が、当該対戦能力に設定されている待機時間を経過するタイミングで、当該対戦能力に応じた対戦内容を決定することと、を含み、
前記対戦内容を決定することは、前記同時選択された２つ以上の対戦能力の選択状態が維持されている時間が、当該２つ以上の対戦能力に設定されている待機時間を同時に経過するタイミングで、当該２つ以上の対戦能力と前記同時選択が維持されている２以上の対戦能力の数に応じて対戦内容を決定することを含む、プログラム。
【請求項１９】
請求項１５乃至１８のうち何れか１項に記載されたプログラムがコンピュータに読み取り可能に記録された非一時的なプログラム記録媒体。
【請求項２０】
ユーザからの操作データに応じて、仮想空間に存在する仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタと１以上の敵オブジェクトとの対戦を実現する端末装置であって、
前記仮想ユーザに付随する各々のプレイヤキャラクタには、前記１以上の敵オブジェクトとの対戦で発揮可能な複数候補の対戦能力が設定されており、
前記操作データに応じて、前記仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタのうち、個別操作対象のプレイヤキャラクタに発揮させるための対戦能力を指示する個別指示要求を受け付ける個別指示要求受付部と、
前記個別指示要求を受け付けたタイミングで、前記個別操作対象のプレイヤキャラクタが発揮可能な複数候補の対戦能力の中から、前記個別指示要求が指示する対戦能力を選択する対戦能力選択部と、
前記仮想ユーザに付随する各々のプレイヤキャラクタについて、前記個別指示要求が指示する対戦能力が選択された時を起点として新たな個別指示要求がなく当該対戦能力の選択状態が維持されている時間が、当該対戦能力に設定されている待機時間を周期的に経過するタイミングごとに、当該対戦能力に応じた対戦内容を決定する対戦内容決定部と、を備える端末装置。
【請求項２１】
ユーザからの操作データに応じて、仮想空間に存在する仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタと１以上の敵オブジェクトとの対戦を実現する端末装置であって、
前記仮想ユーザに付随する各々のプレイヤキャラクタには、前記１以上の敵オブジェクトとの対戦で発揮可能な複数候補の対戦能力が設定されており、
前記操作データに応じて、前記仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタのうち、個別操作対象のプレイヤキャラクタに発揮させるための対戦能力を指示する個別指示要求を受け付ける個別指示要求受付部と、
一の仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタの中に含まれる１以上のプレイヤキャラクタを、前記仮想ユーザの付随状態を維持しながら前記個別指示要求によらず前記１以上の敵オブジェクトと対戦可能な１以上のノンプレイヤキャラクタに設定するノンプレイヤキャラクタ設定部と、
前記個別指示要求を受け付けたタイミングで、前記個別操作対象のプレイヤキャラクタが発揮可能な複数候補の対戦能力の中から、前記個別指示要求が指示する対戦能力を選択する対戦能力選択部と、
前記個別指示要求が指示する対戦能力の選択状態が維持されている時間が、当該対戦能力に設定されている待機時間を経過するタイミングで、当該対戦能力に応じた対戦内容を決定する対戦内容決定部と、を備え、
前記対戦能力選択部は、前記ノンプレイヤキャラクタに設定された各々のプレイヤキャラクタが発揮可能な複数候補の対戦能力の中から、他の仮想ユーザの操作履歴に基づいて推測された過去の対戦で最も優位な対戦能力を最高頻度で選択し、
前記対戦内容決定部は、前記ノンプレイヤキャラクタに設定された各々のプレイヤキャラクタについて選択された対戦能力に設定されている待機時間が周期的に経過するタイミングごとに、当該対戦能力に応じた対戦内容を決定する端末装置。
【請求項２２】
ユーザからの操作データに応じて、仮想空間に存在する仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタと１以上の敵オブジェクトとの対戦を実現する端末装置であって、
前記仮想ユーザに付随する各々のプレイヤキャラクタには、前記１以上の敵オブジェクトとの対戦で発揮可能な複数候補の対戦能力が設定されており、
前記操作データに応じて、前記仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタのうち、個別操作対象のプレイヤキャラクタに発揮させるための対戦能力を指示する個別指示要求を受け付ける個別指示要求受付部と、
一の仮想ユーザのための操作データに応じて、前記一の仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタの中から、前記一の仮想ユーザの付随状態を維持しながら前記個別指示要求によらず前記１以上の敵オブジェクトと対戦可能な１以上のノンプレイヤキャラクタの設定を行うためのノンプレイヤキャラクタ設定要求を受け付けるノンプレイヤキャラクタ設定要求受付部と、
前記一の仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタの中に含まれる１以上のプレイヤキャラクタを、前記ノンプレイヤキャラクタ設定要求に基づいて、前記ノンプレイヤキャラクタに設定するノンプレイヤキャラクタ設定部と、
前記個別指示要求を受け付けたタイミングで、前記個別操作対象のプレイヤキャラクタが発揮可能な複数候補の対戦能力の中から、前記個別指示要求が指示する対戦能力を選択する対戦能力選択部と、
前記個別指示要求が指示する対戦能力の選択状態が維持されている時間が、当該対戦能力に設定されている待機時間を経過するタイミングで、当該対戦能力に応じた対戦内容を決定する対戦内容決定部と、を備え、
前記対戦能力選択部は、前記ノンプレイヤキャラクタに設定された各々のプレイヤキャラクタが発揮可能な複数候補の対戦能力の中から、前記一の仮想ユーザにより過去の対戦中に指示された対戦能力を当該過去の対戦中に指示されたタイミングで選択し、
前記対戦内容決定部は、前記ノンプレイヤキャラクタに設定された各々のプレイヤキャラクタについて選択された対戦能力に設定されている待機時間が周期的に経過するタイミングごとに、当該対戦能力に応じた対戦内容を決定する端末装置。
【請求項２３】
ユーザからの操作データに応じて、仮想空間に存在する仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタと１以上の敵オブジェクトとの対戦を実現する端末装置であって、
前記仮想ユーザに付随する各々のプレイヤキャラクタには、前記１以上の敵オブジェクトとの対戦で発揮可能な複数候補の対戦能力が設定されており、
前記操作データに応じて、前記仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタのうち、個別操作対象のプレイヤキャラクタに発揮させるための対戦能力を指示する個別指示要求を受け付ける個別指示要求受付部と、
前記個別指示要求を受け付けたタイミングで、前記個別操作対象のプレイヤキャラクタが発揮可能な複数候補の対戦能力の中から、前記個別指示要求が指示する対戦能力を選択することであって、２以上の個別指示要求を受け付けたタイミングが所定時間内であれば個別操作対象となる２以上のプレイヤキャラクタにそれぞれ発揮させるための２以上の対戦能力を同時選択することを行う対戦能力選択部と、
前記２以上のプレイヤキャラクタに発揮させるための２つ以上の対戦能力の同時選択が維持されている場合には、当該２つ以上の対戦能力に設定されている待機時間を互いに等しい待機時間に変更する待機時間設定変更部と、
前記個別指示要求が指示する対戦能力の選択状態が維持されている時間が、当該対戦能力に設定されている待機時間を経過するタイミングで、当該対戦能力に応じた対戦内容を決定する対戦内容決定部と、を備え、
前記対戦内容決定部は、前記同時選択された２つ以上の対戦能力の選択状態が維持されている時間が、当該２つ以上の対戦能力に設定されている待機時間を同時に経過するタイミングで、当該２つ以上の対戦能力と前記同時選択が維持されている２以上の対戦能力の数に応じて対戦内容を決定する端末装置。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
（１）本発明の第１態様は、通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データに応じて、仮想空間に存在する仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタと１以上の敵オブジェクトとの対戦を実現するゲームサーバであって、前記仮想ユーザに付随する各々のプレイヤキャラクタには、前記１以上の敵オブジェクトとの対戦で発揮可能な複数候補の対戦能力が設定されており、前記操作データに応じて、前記仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタのうち、個別操作対象のプレイヤキャラクタに発揮させるための対戦能力を指示する個別指示要求を受け付ける個別指示要求受付部と、前記個別指示要求を受け付けたタイミングで、前記個別操作対象のプレイヤキャラクタが発揮可能な複数候補の対戦能力の中から、前記個別指示要求が指示する対戦能力を選択する対戦能力選択部と、前記仮想ユーザに付随する各々のプレイヤキャラクタについて、前記個別指示要求が指示する対戦能力が選択された時を起点として新たな個別指示要求がなく当該対戦能力の選択状態が維持されている時間が、当該対戦能力に設定されている待機時間を周期的に経過するタイミングごとに、当該対戦能力に応じた対戦内容を決定する対戦内容決定部と、を備える。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１６】
このように対戦能力に設定されている待機時間を周期的に経過する各々のタイミングにあわせて対戦内容を繰り返して決定することができる。このため、例えば、任意のプレイヤキャラクタに対する個別指示要求を一旦行えば、その後に個別指示要求に関する操作をしなくても周期的に敵オブジェクトに攻撃を行うようにすることができる。このため、その他のプレイヤキャラクタについて個別指示要求を変更するかどうかの選択にユーザが集中できるような操作環境を提供することができる。言い換えれば、個々のプレイヤキャラクタについて個別指示要求を行った後は何ら操作しなくても対戦能力が周期的に発揮するという、シンプルな操作環境で、複数のプレイヤキャラクタをリアルタイムでマネージメントしながら敵オブジェクトとの対戦を進行することができる。
（２）本発明の第２態様は、通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データに応じて、仮想空間に存在する仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタと１以上の敵オブジェクトとの対戦を実現するゲームサーバであって、前記仮想ユーザに付随する各々のプレイヤキャラクタには、前記１以上の敵オブジェクトとの対戦で発揮可能な複数候補の対戦能力が設定されており、前記操作データに応じて、前記仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタのうち、個別操作対象のプレイヤキャラクタに発揮させるための対戦能力を指示する個別指示要求を受け付ける個別指示要求受付部と、前記仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタの中に含まれる１以上のプレイヤキャラクタを、前記仮想ユーザの付随状態を維持しながら前記個別指示要求によらず前記１以上の敵オブジェクトと対戦可能な１以上のノンプレイヤキャラクタに設定するノンプレイヤキャラクタ設定部と、前記個別指示要求を受け付けたタイミングで、前記個別操作対象のプレイヤキャラクタが発揮可能な複数候補の対戦能力の中から、前記個別指示要求が指示する対戦能力を選択する対戦能力選択部と、前記個別指示要求が指示する対戦能力の選択状態が維持されている時間が、当該対戦能力に設定されている待機時間を経過するタイミングで、当該対戦能力に応じた対戦内容を決定する対戦内容決定部と、を備え、前記対戦能力選択部は、前記ノンプレイヤキャラクタに設定された各々のプレイヤキャラクタが発揮可能な複数候補の対戦能力の中から、他の仮想ユーザの操作履歴に基づいて推測された過去の対戦で最も優位な対戦能力を最高頻度で選択し、前記対戦内容決定部は、前記ノンプレイヤキャラクタに設定された各々のプレイヤキャラクタについて選択された対戦能力に設定されている待機時間が周期的に経過するタイミングごとに、当該対戦能力に応じた対戦内容を決定する。
上記態様において、ノンプレイヤキャラクタとは、仮想ユーザの付随状態を維持しながら、言い換えれば仮想ユーザの味方または手先であり続けながら、個別指示要求によらず敵オブジェクトと対戦可能なキャラクタである。
上記態様において、前記仮想ユーザの操作履歴から得られる情報とは、例えば任意の仮想ユーザが経験した過去の対戦での対戦能力の選択頻度などである。
上記態様によれば、例えば仮想ユーザに付随する全てのプレイヤキャラクタを操作することが面倒と思うような場合、若しくは仮想ユーザに付随する全てのプレイヤキャラクタを操作するのに慣れていないような場合に、ノンプレイヤキャラクタが設定され、ユーザ操作によらずに過去の対戦での対戦能力の選択頻度に応じて対戦能力を選択して対戦を進行することができる。
上記態様において、過去の対戦で最も優位な対戦能力とは、例えば他の仮想ユーザの過去の対戦履歴で勝率、勝利回数が最も高い対戦能力である。さらに敵オブジェクトごとに対戦に優位な属性が分類されているような場合には、敵オブジェクトごとに過去の対戦で最も優位な対戦能力を推測することが可能である。
上記態様によれば、他の仮想ユーザの操作履歴に基づいて推測された過去の対戦で最も優位な対戦能力が最高頻度で選択されることで、新たな対戦を優位に進行できることが期待される。このため、例えばプレイヤキャラクタを操作するのに不慣れな初心者に相当しうるユーザでも対戦を優位に進行可能となり、ゲームを楽しめる環境を提供することができる。また、例えばプレイヤキャラクタの操作に慣れている中上級者に相当しうるユーザに対しては、第三者（他の仮想ユーザ）がどのようにして対戦を進めているかを認識できるような機会を提供することができる。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１７】
（３）本発明の第３態様は、通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データに応じて、仮想空間に存在する仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタと１以上の敵オブジェクトとの対戦を実現するゲームサーバであって、前記仮想ユーザに付随する各々のプレイヤキャラクタには、前記１以上の敵オブジェクトとの対戦で発揮可能な複数候補の対戦能力が設定されており、前記操作データに応じて、前記仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタのうち、個別操作対象のプレイヤキャラクタに発揮させるための対戦能力を指示する個別指示要求を受け付ける個別指示要求受付部と、一の仮想ユーザのための操作データに応じて、前記一の仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタの中から、前記一の仮想ユーザの付随状態を維持しながら前記個別指示要求によらず前記１以上の敵オブジェクトと対戦可能な１以上のノンプレイヤキャラクタの設定を行うためのノンプレイヤキャラクタ設定要求を受け付けるノンプレイヤキャラクタ設定要求受付部と、前記一の仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタの中に含まれる１以上のプレイヤキャラクタを、前記ノンプレイヤキャラクタ設定要求に基づいて、前記ノンプレイヤキャラクタに設定するノンプレイヤキャラクタ設定部と、前記個別指示要求を受け付けたタイミングで、前記個別操作対象のプレイヤキャラクタが発揮可能な複数候補の対戦能力の中から、前記個別指示要求が指示する対戦能力を選択する対戦能力選択部と、前記個別指示要求が指示する対戦能力の選択状態が維持されている時間が、当該対戦能力に設定されている待機時間を経過するタイミングで、当該対戦能力に応じた対戦内容を決定する対戦内容決定部と、を備え、前記対戦能力選択部は、前記ノンプレイヤキャラクタに設定された各々のプレイヤキャラクタが発揮可能な複数候補の対戦能力の中から、前記一の仮想ユーザにより過去の対戦中に指示された対戦能力を当該過去の対戦中に指示されたタイミングで選択し、前記対戦内容決定部は、前記ノンプレイヤキャラクタに設定された各々のプレイヤキャラクタについて選択された対戦能力に設定されている待機時間が周期的に経過するタイミングごとに、当該対戦能力に応じた対戦内容を決定する。
上記態様において、ノンプレイヤキャラクタ設定要求とは、例えば一の仮想ユーザに付随する特定のプレイヤキャラクタ、若しくは全てのプレイヤキャラクタについて、ユーザの意思に応じてノンプレイヤキャラクタに設定するための要求である。
上記態様によれば、ノンプレイヤキャラクタ設定要求に応じてノンプレイヤキャラクタを設定することにより、ユーザの意思に応じてノンプレイヤキャラクタを設定することができる。これにより、例えば仮想ユーザに付随する全てのプレイヤキャラクタを操作することが面倒と思うような場合に限って、ユーザの意思に従ってノンプレイヤキャラクタを設定することができる。
上記態様によれば、例えばユーザ自身が過去の対戦中に操作したタイミングで、対戦能力の選択を切り替えることが可能である。例えばユーザ操作によらなくても時々刻々と変化しうる対戦進行において、ユーザの意思が反映しうるようなタイミングでノンプレイヤキャラクタの対戦能力の選択切り替えを行うことができる。
（４）本発明の第４態様は、通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データに応じて、仮想空間に存在する仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタと１以上の敵オブジェクトとの対戦を実現するゲームサーバであって、前記仮想ユーザに付随する各々のプレイヤキャラクタには、前記１以上の敵オブジェクトとの対戦で発揮可能な複数候補の対戦能力が設定されており、前記操作データに応じて、前記仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタのうち、個別操作対象のプレイヤキャラクタに発揮させるための対戦能力を指示する個別指示要求を受け付ける個別指示要求受付部と、前記個別指示要求を受け付けたタイミングで、前記個別操作対象のプレイヤキャラクタが発揮可能な複数候補の対戦能力の中から、前記個別指示要求が指示する対戦能力を選択することであって、２以上の個別指示要求を受け付けたタイミングが所定時間内であれば個別操作対象となる２以上のプレイヤキャラクタにそれぞれ発揮させるための２以上の対戦能力を同時選択することを行う対戦能力選択部と、前記２以上のプレイヤキャラクタに発揮させるための２つ以上の対戦能力の同時選択が維持されている場合には、当該２つ以上の対戦能力に設定されている待機時間を互いに等しい待機時間に変更する待機時間設定変更部と、前記個別指示要求が指示する対戦能力の選択状態が維持されている時間が、当該対戦能力に設定されている待機時間を経過するタイミングで、当該対戦能力に応じた対戦内容を決定する対戦内容決定部と、を備え、前記対戦内容決定部は、前記同時選択された２つ以上の対戦能力の選択状態が維持されている時間が、当該２つ以上の対戦能力に設定されている待機時間を同時に経過するタイミングで、当該２つ以上の対戦能力と前記同時選択が維持されている２以上の対戦能力の数に応じて対戦内容を決定する。
上記態様において、２以上の個別指示要求を受け付けたタイミングが所定時間内であるとは、例えば０．１秒以内など、２以上の個別指示要求を受け付けたタイミングがほぼ同時であることをいう。
上記態様において、２つ以上の対戦能力に設定されている待機時間を互いに等しい待機時間に変更するとは、例えば対戦能力ごとに設定されている待機時間を、全て６秒に設定変更するなど、所定の待機時間に揃えることである。このように所定の待機時間に揃えるにより、２つ以上の対戦能力が同時に発揮可能になる。
上記態様において、２以上の対戦能力の数に応じて対戦内容を決定することは、例えば畳み込み攻撃のように、単一の対戦能力に応じたダメージよりもより大きいダメージを敵オブジェクトに与えることをいう。
上記態様によれば、例えばスマートフォンのマルチタッチ機能などを利用して０．１秒以内に複数の個別指示要求が行われると、複数のプレイヤキャラクタについて選択された対戦能力が同じタイミングで発揮することになり、同時に発揮する対戦能力の数に応じて敵オブジェクトに与えるダメージ数を増加させることができる。このようにして、畳み込み攻撃が容易に可能になる一方、待機時間の変動によって攻撃のタイミングが遅くなる可能性があるため、対戦の戦略が多様になり、より一層ゲームを楽しめる環境を提供することができる。
（５）本発明の第５態様は、上記第１乃至第４態様において、各々の候補の対戦能力には、互いに異なる複数候補の待機時間のうちの一以上の候補の待機時間が設定されている。
【手続補正書】
【提出日】平成30年10月10日(2018.10.10)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データに応じて、仮想空間に存在する仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタと１以上の敵オブジェクトとの対戦を実現するゲームサーバであって、
前記仮想ユーザに付随する各々のプレイヤキャラクタには、前記１以上の敵オブジェクトとの対戦で発揮可能な複数候補の対戦能力が設定されており、
前記操作データに応じて、前記仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタのうち、個別操作対象のプレイヤキャラクタに発揮させるための対戦能力を指示する個別指示要求を受け付ける個別指示要求受付部と、
一の仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタの中に含まれる１以上のプレイヤキャラクタを、前記仮想ユーザの付随状態を維持しながら前記個別指示要求によらず前記１以上の敵オブジェクトと対戦可能な１以上のノンプレイヤキャラクタに設定するノンプレイヤキャラクタ設定部と、
前記個別指示要求を受け付けたタイミングで、前記個別操作対象のプレイヤキャラクタが発揮可能な複数候補の対戦能力の中から、前記個別指示要求が指示する対戦能力を選択する対戦能力選択部と、
前記個別指示要求が指示する対戦能力の選択状態が維持されている時間が、当該対戦能力に設定されている待機時間を経過するタイミングで、当該対戦能力に応じた対戦内容を決定する対戦内容決定部と、を備え、
前記対戦能力選択部は、前記ノンプレイヤキャラクタに設定された各々のプレイヤキャラクタが発揮可能な複数候補の対戦能力の中から、他の仮想ユーザの操作履歴に基づいて推測された過去の対戦で最も優位な対戦能力を最高頻度で選択し、
前記対戦内容決定部は、前記ノンプレイヤキャラクタに設定された各々のプレイヤキャラクタについて選択された対戦能力に設定されている待機時間が周期的に経過するタイミングごとに、当該対戦能力に応じた対戦内容を決定するゲームサーバ。
【請求項２】
通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データに応じて、仮想空間に存在する仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタと１以上の敵オブジェクトとの対戦を実現するゲームサーバであって、
前記仮想ユーザに付随する各々のプレイヤキャラクタには、前記１以上の敵オブジェクトとの対戦で発揮可能な複数候補の対戦能力が設定されており、
前記操作データに応じて、前記仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタのうち、個別操作対象のプレイヤキャラクタに発揮させるための対戦能力を指示する個別指示要求を受け付ける個別指示要求受付部と、
一の仮想ユーザのための操作データに応じて、前記一の仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタの中から、前記一の仮想ユーザの付随状態を維持しながら前記個別指示要求によらず前記１以上の敵オブジェクトと対戦可能な１以上のノンプレイヤキャラクタの設定を行うためのノンプレイヤキャラクタ設定要求を受け付けるノンプレイヤキャラクタ設定要求受付部と、
前記一の仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタの中に含まれる１以上のプレイヤキャラクタを、前記ノンプレイヤキャラクタ設定要求に基づいて、前記ノンプレイヤキャラクタに設定するノンプレイヤキャラクタ設定部と、
前記個別指示要求を受け付けたタイミングで、前記個別操作対象のプレイヤキャラクタが発揮可能な複数候補の対戦能力の中から、前記個別指示要求が指示する対戦能力を選択する対戦能力選択部と、
前記個別指示要求が指示する対戦能力の選択状態が維持されている時間が、当該対戦能力に設定されている待機時間を経過するタイミングで、当該対戦能力に応じた対戦内容を決定する対戦内容決定部と、を備え、
前記対戦能力選択部は、前記ノンプレイヤキャラクタに設定された各々のプレイヤキャラクタが発揮可能な複数候補の対戦能力の中から、前記一の仮想ユーザにより過去の対戦中に指示された対戦能力を当該過去の対戦中に指示されたタイミングで選択し、
前記対戦内容決定部は、前記ノンプレイヤキャラクタに設定された各々のプレイヤキャラクタについて選択された対戦能力に設定されている待機時間が周期的に経過するタイミングごとに、当該対戦能力に応じた対戦内容を決定する、ゲームサーバ。
【請求項３】
通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データに応じて、仮想空間に存在する仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタと１以上の敵オブジェクトとの対戦を実現するゲームサーバであって、
前記仮想ユーザに付随する各々のプレイヤキャラクタには、前記１以上の敵オブジェクトとの対戦で発揮可能な複数候補の対戦能力が設定されており、
前記操作データに応じて、前記仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタのうち、個別操作対象のプレイヤキャラクタに発揮させるための対戦能力を指示する個別指示要求を受け付ける個別指示要求受付部と、
前記個別指示要求を受け付けたタイミングで、前記個別操作対象のプレイヤキャラクタが発揮可能な複数候補の対戦能力の中から、前記個別指示要求が指示する対戦能力を選択することであって、２以上の個別指示要求を受け付けたタイミングが所定時間内であれば個別操作対象となる２以上のプレイヤキャラクタにそれぞれ発揮させるための２以上の対戦能力を同時選択することを行う対戦能力選択部と、
前記２以上のプレイヤキャラクタに発揮させるための２つ以上の対戦能力の同時選択が維持されている場合には、当該２つ以上の対戦能力に設定されている待機時間を互いに等しい待機時間に変更する待機時間設定変更部と、
前記個別指示要求が指示する対戦能力の選択状態が維持されている時間が、当該対戦能力に設定されている待機時間を経過するタイミングで、当該対戦能力に応じた対戦内容を決定する対戦内容決定部と、を備え、
前記対戦内容決定部は、前記同時選択された２つ以上の対戦能力の選択状態が維持されている時間が、当該２つ以上の対戦能力に設定されている待機時間を同時に経過するタイミングで、当該２つ以上の対戦能力と前記同時選択が維持されている２以上の対戦能力の数に応じて対戦内容を決定する、ゲームサーバ。
【請求項４】
各々の候補の対戦能力には、互いに異なる複数候補の待機時間のうちの一以上の候補の待機時間が設定されている、請求項１乃至３のうち何れか１項記載のゲームサーバ。
【請求項５】
前記仮想ユーザに付随する各々のプレイヤキャラクタの使用履歴から得られる情報に基づき、各々のプレイヤキャラクタが発揮可能な対戦能力の候補数を設定する候補数設定部を、更に備える請求項１乃至４のうち何れか１項記載のゲームサーバ。
【請求項６】
前記ノンプレイヤキャラクタ設定部は、前記一の仮想ユーザの操作履歴に基づいて推測されたゲームに対する習熟度が低いほど多数のプレイヤキャラクタを、前記ノンプレイヤキャラクタとして設定する、請求項１記載のゲームサーバ。
【請求項７】
前記対戦能力選択部は、前記設定された各々のノンプレイヤキャラクタが発揮可能な複数候補の対戦能力の中から、前記一の仮想ユーザの操作履歴に基づいて推測された過去の対戦で最も優位な対戦能力を最高頻度で選択する、請求項２記載のゲームサーバ。
【請求項８】
前記ノンプレイヤキャラクタ設定部は、前記１以上の敵オブジェクトとの対戦の進行中に受信した前記一の仮想ユーザの操作データに応じて、前記ノンプレイヤキャラクタの設定を解除する、請求項２又は７記載のゲームサーバ。
【請求項９】
前記待機時間設定変更部は、前記２以上のプレイヤキャラクタに発揮させるための２つ以上の対戦能力の同時選択が維持されている場合には、当該２つ以上の対戦能力の中から最長の待機時間が設定されている対戦能力を特定し、当該２つ以上の対戦能力の全てに対して前記最長の待機時間を設定する、請求項３記載のゲームサーバ。
【請求項１０】
通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データに応じて、仮想空間に存在する仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタと１以上の敵オブジェクトとの対戦をコンピュータにより実現する方法であって、
一の仮想ユーザに付随する各々のプレイヤキャラクタには、前記１以上の敵オブジェクトとの対戦で発揮可能な複数候補の対戦能力が設定されており、
前記操作データに応じて、前記仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタのうち、個別操作対象のプレイヤキャラクタに発揮させるための対戦能力を指示する個別指示要求を受け付けることと、
前記仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタの中に含まれる１以上のプレイヤキャラクタを、前記仮想ユーザの付随状態を維持しながら前記個別指示要求によらず前記１以上の敵オブジェクトと対戦可能な１以上のノンプレイヤキャラクタに設定することと、
前記個別指示要求を受け付けたタイミングで、前記個別操作対象のプレイヤキャラクタが発揮可能な複数候補の対戦能力の中から、前記個別指示要求が指示する対戦能力を選択することと、
前記個別指示要求が指示する対戦能力の選択状態が維持されている時間が、当該対戦能力に設定されている待機時間を経過するタイミングで、当該対戦能力に応じた対戦内容を決定することと、を含み、
前記対戦能力を選択することは、前記ノンプレイヤキャラクタに設定された各々のプレイヤキャラクタが発揮可能な複数候補の対戦能力の中から、他の仮想ユーザの操作履歴に基づいて推測された過去の対戦で最も優位な対戦能力を最高頻度で選択することを含み、
前記対戦内容を決定することは、前記ノンプレイヤキャラクタに設定された各々のプレイヤキャラクタについて選択された対戦能力に設定されている待機時間が周期的に経過するタイミングごとに、当該対戦能力に応じた対戦内容を決定することを含む方法。
【請求項１１】
通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データに応じて、仮想空間に存在する仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタと１以上の敵オブジェクトとの対戦をコンピュータにより実現する方法であって、
前記仮想ユーザに付随する各々のプレイヤキャラクタには、前記１以上の敵オブジェクトとの対戦で発揮可能な複数候補の対戦能力が設定されており、
前記操作データに応じて、前記仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタのうち、個別操作対象のプレイヤキャラクタに発揮させるための対戦能力を指示する個別指示要求を受け付けることと、
一の仮想ユーザのための操作データに応じて、前記一の仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタの中から、前記一の仮想ユーザの付随状態を維持しながら前記個別指示要求によらず前記１以上の敵オブジェクトと対戦可能な１以上のノンプレイヤキャラクタの設定を行うためのノンプレイヤキャラクタ設定要求を受け付けることと、
前記一の仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタの中に含まれる１以上のプレイヤキャラクタを、前記ノンプレイヤキャラクタ設定要求に基づいて、前記ノンプレイヤキャラクタに設定することと、
前記個別指示要求を受け付けたタイミングで、前記個別操作対象のプレイヤキャラクタが発揮可能な複数候補の対戦能力の中から、前記個別指示要求が指示する対戦能力を選択することと、
前記個別指示要求が指示する対戦能力の選択状態が維持されている時間が、当該対戦能力に設定されている待機時間を経過するタイミングで、当該対戦能力に応じた対戦内容を決定することと、を含み、
前記対戦能力を選択することは、前記ノンプレイヤキャラクタに設定された各々のプレイヤキャラクタが発揮可能な複数候補の対戦能力の中から、前記一の仮想ユーザにより過去の対戦中に指示された対戦能力を当該過去の対戦中に指示されたタイミングで選択することを含み、
前記対戦内容を決定することは、前記ノンプレイヤキャラクタに設定された各々のプレイヤキャラクタについて選択された対戦能力に設定されている待機時間が周期的に経過するタイミングごとに、当該対戦能力に応じた対戦内容を決定することを含む、方法。
【請求項１２】
通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データに応じて、仮想空間に存在する仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタと１以上の敵オブジェクトとの対戦をコンピュータにより実現する方法であって、
前記仮想ユーザに付随する各々のプレイヤキャラクタには、前記１以上の敵オブジェクトとの対戦で発揮可能な複数候補の対戦能力が設定されており、
前記操作データに応じて、前記仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタのうち、個別操作対象のプレイヤキャラクタに発揮させるための対戦能力を指示する個別指示要求を受け付けることと、
前記個別指示要求を受け付けたタイミングで、前記個別操作対象のプレイヤキャラクタが発揮可能な複数候補の対戦能力の中から、前記個別指示要求が指示する対戦能力を選択することであって、２以上の個別指示要求を受け付けたタイミングが所定時間内であれば個別操作対象となる２以上のプレイヤキャラクタにそれぞれ発揮させるための２以上の対戦能力を同時選択することを行うことと、
前記２以上のプレイヤキャラクタに発揮させるための２つ以上の対戦能力の同時選択が維持されている場合には、当該２つ以上の対戦能力に設定されている待機時間を互いに等しい待機時間に変更することと、
前記個別指示要求が指示する対戦能力の選択状態が維持されている時間が、当該対戦能力に設定されている待機時間を経過するタイミングで、当該対戦能力に応じた対戦内容を決定することと、を含み、
前記対戦内容を決定することは、前記同時選択された２つ以上の対戦能力の選択状態が維持されている時間が、当該２つ以上の対戦能力に設定されている待機時間を同時に経過するタイミングで、当該２つ以上の対戦能力と前記同時選択が維持されている２以上の対戦能力の数に応じて対戦内容を決定することを含む、方法。
【請求項１３】
通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データに応じて、仮想空間に存在する仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタと１以上の敵オブジェクトとの対戦を実現する処理を、コンピュータに実行させるためのプログラムであって、
前記仮想ユーザに付随する各々のプレイヤキャラクタには、前記１以上の敵オブジェクトとの対戦で発揮可能な複数候補の対戦能力が設定されており、
前記操作データに応じて、前記仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタのうち、個別操作対象のプレイヤキャラクタに発揮させるための対戦能力を指示する個別指示要求を受け付けることと、
一の仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタの中に含まれる１以上のプレイヤキャラクタを、前記仮想ユーザの付随状態を維持しながら前記個別指示要求によらず前記１以上の敵オブジェクトと対戦可能な１以上のノンプレイヤキャラクタに設定することと、
前記個別指示要求を受け付けたタイミングで、前記個別操作対象のプレイヤキャラクタが発揮可能な複数候補の対戦能力の中から、前記個別指示要求が指示する対戦能力を選択することと、
前記個別指示要求が指示する対戦能力の選択状態が維持されている時間が、当該対戦能力に設定されている待機時間を経過するタイミングで、当該対戦能力に応じた対戦内容を決定することと、を含み、
前記対戦能力を選択することは、前記ノンプレイヤキャラクタに設定された各々のプレイヤキャラクタが発揮可能な複数候補の対戦能力の中から、他の仮想ユーザの操作履歴に基づいて推測された過去の対戦で最も優位な対戦能力を最高頻度で選択することを含み、
前記対戦内容を決定することは、前記ノンプレイヤキャラクタに設定された各々のプレイヤキャラクタについて選択された対戦能力に設定されている待機時間が周期的に経過するタイミングごとに、当該対戦能力に応じた対戦内容を決定することを含むプログラム。
【請求項１４】
通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データに応じて、仮想空間に存在する仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタと１以上の敵オブジェクトとの対戦を実現する処理を、コンピュータに実行させるためのプログラムであって、
前記仮想ユーザに付随する各々のプレイヤキャラクタには、前記１以上の敵オブジェクトとの対戦で発揮可能な複数候補の対戦能力が設定されており、
前記操作データに応じて、前記仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタのうち、個別操作対象のプレイヤキャラクタに発揮させるための対戦能力を指示する個別指示要求を受け付けることと、
一の仮想ユーザのための操作データに応じて、前記一の仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタの中から、前記一の仮想ユーザの付随状態を維持しながら前記個別指示要求によらず前記１以上の敵オブジェクトと対戦可能な１以上のノンプレイヤキャラクタの設定を行うためのノンプレイヤキャラクタ設定要求を受け付けることと、
前記一の仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタの中に含まれる１以上のプレイヤキャラクタを、前記ノンプレイヤキャラクタ設定要求に基づいて、前記ノンプレイヤキャラクタに設定することと、
前記個別指示要求を受け付けたタイミングで、前記個別操作対象のプレイヤキャラクタが発揮可能な複数候補の対戦能力の中から、前記個別指示要求が指示する対戦能力を選択することと、
前記個別指示要求が指示する対戦能力の選択状態が維持されている時間が、当該対戦能力に設定されている待機時間を経過するタイミングで、当該対戦能力に応じた対戦内容を決定することと、を含み、
前記対戦能力を選択することは、前記ノンプレイヤキャラクタに設定された各々のプレイヤキャラクタが発揮可能な複数候補の対戦能力の中から、前記一の仮想ユーザにより過去の対戦中に指示された対戦能力を当該過去の対戦中に指示されたタイミングで選択することを含み、
前記対戦内容を決定することは、前記ノンプレイヤキャラクタに設定された各々のプレイヤキャラクタについて選択された対戦能力に設定されている待機時間が周期的に経過するタイミングごとに、当該対戦能力に応じた対戦内容を決定することを含む、プログラム。
【請求項１５】
通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データに応じて、仮想空間に存在する仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタと１以上の敵オブジェクトとの対戦を実現する処理を、コンピュータに実行させるためのプログラムであって、
前記仮想ユーザに付随する各々のプレイヤキャラクタには、前記１以上の敵オブジェクトとの対戦で発揮可能な複数候補の対戦能力が設定されており、
前記操作データに応じて、前記仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタのうち、個別操作対象のプレイヤキャラクタに発揮させるための対戦能力を指示する個別指示要求を受け付けることと、
前記個別指示要求を受け付けたタイミングで、前記個別操作対象のプレイヤキャラクタが発揮可能な複数候補の対戦能力の中から、前記個別指示要求が指示する対戦能力を選択することであって、２以上の個別指示要求を受け付けたタイミングが所定時間内であれば個別操作対象となる２以上のプレイヤキャラクタにそれぞれ発揮させるための２以上の対戦能力を同時選択することを行うことと、
前記２以上のプレイヤキャラクタに発揮させるための２つ以上の対戦能力の同時選択が維持されている場合には、当該２つ以上の対戦能力に設定されている待機時間を互いに等しい待機時間に変更することと、
前記個別指示要求が指示する対戦能力の選択状態が維持されている時間が、当該対戦能力に設定されている待機時間を経過するタイミングで、当該対戦能力に応じた対戦内容を決定することと、を含み、
前記対戦内容を決定することは、前記同時選択された２つ以上の対戦能力の選択状態が維持されている時間が、当該２つ以上の対戦能力に設定されている待機時間を同時に経過するタイミングで、当該２つ以上の対戦能力と前記同時選択が維持されている２以上の対戦能力の数に応じて対戦内容を決定することを含む、プログラム。
【請求項１６】
請求項１３乃至１５のうち何れか１項に記載されたプログラムがコンピュータに読み取り可能に記録された非一時的なプログラム記録媒体。
【請求項１７】
ユーザからの操作データに応じて、仮想空間に存在する仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタと１以上の敵オブジェクトとの対戦を実現する端末装置であって、
前記仮想ユーザに付随する各々のプレイヤキャラクタには、前記１以上の敵オブジェクトとの対戦で発揮可能な複数候補の対戦能力が設定されており、
前記操作データに応じて、前記仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタのうち、個別操作対象のプレイヤキャラクタに発揮させるための対戦能力を指示する個別指示要求を受け付ける個別指示要求受付部と、
一の仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタの中に含まれる１以上のプレイヤキャラクタを、前記仮想ユーザの付随状態を維持しながら前記個別指示要求によらず前記１以上の敵オブジェクトと対戦可能な１以上のノンプレイヤキャラクタに設定するノンプレイヤキャラクタ設定部と、
前記個別指示要求を受け付けたタイミングで、前記個別操作対象のプレイヤキャラクタが発揮可能な複数候補の対戦能力の中から、前記個別指示要求が指示する対戦能力を選択する対戦能力選択部と、
前記個別指示要求が指示する対戦能力の選択状態が維持されている時間が、当該対戦能力に設定されている待機時間を経過するタイミングで、当該対戦能力に応じた対戦内容を決定する対戦内容決定部と、を備え、
前記対戦能力選択部は、前記ノンプレイヤキャラクタに設定された各々のプレイヤキャラクタが発揮可能な複数候補の対戦能力の中から、他の仮想ユーザの操作履歴に基づいて推測された過去の対戦で最も優位な対戦能力を最高頻度で選択し、
前記対戦内容決定部は、前記ノンプレイヤキャラクタに設定された各々のプレイヤキャラクタについて選択された対戦能力に設定されている待機時間が周期的に経過するタイミングごとに、当該対戦能力に応じた対戦内容を決定する端末装置。
【請求項１８】
ユーザからの操作データに応じて、仮想空間に存在する仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタと１以上の敵オブジェクトとの対戦を実現する端末装置であって、
前記仮想ユーザに付随する各々のプレイヤキャラクタには、前記１以上の敵オブジェクトとの対戦で発揮可能な複数候補の対戦能力が設定されており、
前記操作データに応じて、前記仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタのうち、個別操作対象のプレイヤキャラクタに発揮させるための対戦能力を指示する個別指示要求を受け付ける個別指示要求受付部と、
一の仮想ユーザのための操作データに応じて、前記一の仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタの中から、前記一の仮想ユーザの付随状態を維持しながら前記個別指示要求によらず前記１以上の敵オブジェクトと対戦可能な１以上のノンプレイヤキャラクタの設定を行うためのノンプレイヤキャラクタ設定要求を受け付けるノンプレイヤキャラクタ設定要求受付部と、
前記一の仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタの中に含まれる１以上のプレイヤキャラクタを、前記ノンプレイヤキャラクタ設定要求に基づいて、前記ノンプレイヤキャラクタに設定するノンプレイヤキャラクタ設定部と、
前記個別指示要求を受け付けたタイミングで、前記個別操作対象のプレイヤキャラクタが発揮可能な複数候補の対戦能力の中から、前記個別指示要求が指示する対戦能力を選択する対戦能力選択部と、
前記個別指示要求が指示する対戦能力の選択状態が維持されている時間が、当該対戦能力に設定されている待機時間を経過するタイミングで、当該対戦能力に応じた対戦内容を決定する対戦内容決定部と、を備え、
前記対戦能力選択部は、前記ノンプレイヤキャラクタに設定された各々のプレイヤキャラクタが発揮可能な複数候補の対戦能力の中から、前記一の仮想ユーザにより過去の対戦中に指示された対戦能力を当該過去の対戦中に指示されたタイミングで選択し、
前記対戦内容決定部は、前記ノンプレイヤキャラクタに設定された各々のプレイヤキャラクタについて選択された対戦能力に設定されている待機時間が周期的に経過するタイミングごとに、当該対戦能力に応じた対戦内容を決定する端末装置。
【請求項１９】
ユーザからの操作データに応じて、仮想空間に存在する仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタと１以上の敵オブジェクトとの対戦を実現する端末装置であって、
前記仮想ユーザに付随する各々のプレイヤキャラクタには、前記１以上の敵オブジェクトとの対戦で発揮可能な複数候補の対戦能力が設定されており、
前記操作データに応じて、前記仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタのうち、個別操作対象のプレイヤキャラクタに発揮させるための対戦能力を指示する個別指示要求を受け付ける個別指示要求受付部と、
前記個別指示要求を受け付けたタイミングで、前記個別操作対象のプレイヤキャラクタが発揮可能な複数候補の対戦能力の中から、前記個別指示要求が指示する対戦能力を選択することであって、２以上の個別指示要求を受け付けたタイミングが所定時間内であれば個別操作対象となる２以上のプレイヤキャラクタにそれぞれ発揮させるための２以上の対戦能力を同時選択することを行う対戦能力選択部と、
前記２以上のプレイヤキャラクタに発揮させるための２つ以上の対戦能力の同時選択が維持されている場合には、当該２つ以上の対戦能力に設定されている待機時間を互いに等しい待機時間に変更する待機時間設定変更部と、
前記個別指示要求が指示する対戦能力の選択状態が維持されている時間が、当該対戦能力に設定されている待機時間を経過するタイミングで、当該対戦能力に応じた対戦内容を決定する対戦内容決定部と、を備え、
前記対戦内容決定部は、前記同時選択された２つ以上の対戦能力の選択状態が維持されている時間が、当該２つ以上の対戦能力に設定されている待機時間を同時に経過するタイミングで、当該２つ以上の対戦能力と前記同時選択が維持されている２以上の対戦能力の数に応じて対戦内容を決定する端末装置。