(57)【要約】      （修正有）【課題】遊技者に誤解を与えないようにした遊技機を提供する。【解決手段】複数種類の当選種別のいずれかを当選種別抽選により決定する当選種別抽選手段と、複数の回転リールを回転、停止制御するリール制御手段と、当選種別抽選で決定した当選種別に含まれる小役の入賞に基づいて、小役に対応する遊技媒体を払い出す払出制御手段と、払出制御手段によって遊技媒体が払い出された場合、払出制御手段によって払い出された遊技媒体の数に相当する値に内部カウンタを更新するとともに、見た目カウンタの値が内部カウンタの値と一致するまで見た目カウンタを所定契機で更新し、見た目カウンタの値を表示部に表示する演出制御手段と、を備え、演出制御手段は、所定条件が成立した場合、内部カウンタの値を見た目カウンタに代入し、見た目カウンタの値を表示部に表示する。【選択図】図１０
2019110965.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
スタートスイッチの操作に基づき、複数種類の当選種別のいずれかを当選種別抽選により決定する当選種別抽選手段と、
前記スタートスイッチの操作に基づき、複数種類の図柄がそれぞれ配列された複数の回転リールを回転制御し、回転している回転リールに対応するストップスイッチの操作に応じ、前記当選種別抽選手段の抽選結果に基づいて、操作された前記ストップスイッチに対応する回転リールをそれぞれ停止制御するリール制御手段と、
前記当選種別抽選で決定した当選種別に含まれる小役の入賞に基づいて、前記小役に対応する遊技媒体を払い出す払出制御手段と、
前記払出制御手段によって遊技媒体が払い出された場合、前記払出制御手段によって払い出された遊技媒体の数に相当する値に内部カウンタを更新するとともに、見た目カウンタの値が前記内部カウンタの値と一致するまで前記見た目カウンタを所定契機で更新し、前記見た目カウンタの値を表示部に表示する演出制御手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、
所定条件が成立した場合、前記内部カウンタの値を前記見た目カウンタに代入し、前記見た目カウンタの値を前記表示部に表示する遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、動画像を表示する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機としてのスロットマシンでは、遊技の進行に際し、遊技者の有利度合い（遊技利益）を異にする複数の遊技状態や演出状態が設けられている。例えば、ボーナス役に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示することで、通常遊技状態より、遊技者がメダルを獲得し易いボーナス遊技状態に移行する仕様を採用しているスロットマシンがある。
【０００３】
このようなスロットマシンでは、主制御基板は、メダルを払い出す際に、メダルを払い出す前に既に払い出されているメダルの累計枚数と、メダルを払い出した後の累計枚数とを示すコマンドを副制御基板に送信し、副制御基板は、送信されたコマンドに示される２つの累計枚数に基づいて、累計枚数を増加させるアニメーションを実行するものが提案されている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第５８８２６７８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、獲得したメダル数を増加させるアニメーションの実行中に電源断が発生し、その後、電源復帰された場合に、このようなアニメーションを継続させて実行すると、メダルが既に払い出し終わっているにも拘らず、メダル数を増加させるアニメーションが行われてしまい、遊技者に誤解を抱かせるおそれがあった。
【０００６】
本発明は、このような課題に鑑み、遊技者に誤解を与えないようにすることが可能な遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、スタートスイッチの操作に基づき、複数種類の当選種別のいずれかを当選種別抽選により決定する当選種別抽選手段と、前記スタートスイッチの操作に基づき、複数種類の図柄がそれぞれ配列された複数の回転リールを回転制御し、回転している回転リールに対応するストップスイッチの操作に応じ、前記当選種別抽選手段の抽選結果に基づいて、操作された前記ストップスイッチに対応する回転リールをそれぞれ停止制御するリール制御手段と、前記当選種別抽選で決定した当選種別に含まれる小役の入賞に基づいて、前記小役に対応する遊技媒体を払い出す払出制御手段と、前記払出制御手段によって遊技媒体が払い出された場合、前記払出制御手段によって払い出された遊技媒体の数に相当する値に内部カウンタを更新するとともに、見た目カウンタの値が前記内部カウンタの値と一致するまで前記見た目カウンタを所定契機で更新し、前記見た目カウンタの値を表示部に表示する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、所定条件が成立した場合、前記内部カウンタの値を前記見た目カウンタに代入し、前記見た目カウンタの値を前記表示部に表示する。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、遊技者に誤解を与えないようにすることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】スロットマシンの概略的な機械的構成を説明するための外観図である。
【図２】スロットマシンの概略的な機械的構成を説明するための前面扉を開いた状態での外観図である。
【図３】リールの図柄配列および有効ラインを示す図である。
【図４】スロットマシンの概略的な電気的構成を示したブロック図である。
【図５】当選役を説明するための説明図である。
【図６】当選種別抽選テーブルを示す図である。
【図７】遊技状態の遷移を説明するための説明図である。
【図８】払出演出の一例を説明する図である。
【図９】メダルの払出および払出枚数表示領域の更新タイミングを説明する図である。
【図１０】電源断が発生した場合の払出演出の一例を説明する図である。
【図１１】電源断が発生した場合のメダルの払出および払出枚数表示領域の更新タイミングを説明する図である。
【図１２】主制御基板のメイン処理を示したフローチャートである。
【図１３】エラー処理を示したフローチャートである。
【図１４】副制御基板のサブ処理を示したフローチャートである。
【図１５】初期化処理を示したフローチャートである。
【図１６】コマンド受信処理を示したフローチャートである。
【図１７】演出実行処理を示したフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【００１１】
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技者が遊技可能なスロットマシン（遊技機）の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、スロットマシンの各基板における具体的な処理（役構成や遊技状態の遷移）および本実施形態で特徴的な処理を説明し、これらを実現するためのフローチャートを詳述する。
【００１２】
（スロットマシン１００の機械的構成）
図１および図２の外観図に示すように、遊技機としてのスロットマシン１００は、前面が開口した筐体１０２と、筐体１０２の前面一端に回動可能に上下に並んで配置される前面上扉１０４および前面下扉１０６とが設けられている。前面上扉１０４の上部右側には、ガラス板や透明樹脂板等で構成された無色透明の図柄表示窓１０８が設けられており、筐体１０２内の図柄表示窓１０８に対応する位置には、３つのリール１１０（左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃ）が、それぞれ独立して回動可能に設けられている。左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃには、図３（ａ）の図柄配列に示すように、２０に等分された各領域に複数種類の図柄がそれぞれ配列されており、遊技者は、図柄表示窓１０８を通じて、上段、中段、下段に位置する、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃそれぞれの３つの連続する合計９個の図柄を視認することができる。
【００１３】
前面下扉１０６の上部には操作部設置台１１２が形成され、操作部設置台１１２には、メダル投入部１１４、ベットスイッチ１１６、スタートスイッチ１１８、ストップスイッチ１２０、演出スイッチ１２２等が設けられている。メダル投入部１１４は、メダル投入口１１４ａを通じて遊技媒体としてのメダルの投入を受け付ける。ベットスイッチ１１６は、スロットマシン１００の内部に電気的に貯留（以下、単にクレジットという）されているメダルのうち、１遊技で必要とされる規定数のメダルを投入（ベット）する。
【００１４】
スタートスイッチ１１８は、例えば傾倒操作を検出可能なレバーで構成され、遊技者による遊技の開始操作を検出する。ストップスイッチ１２０（ストップスイッチ１２０ａ、ストップスイッチ１２０ｂ、ストップスイッチ１２０ｃ）は、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃそれぞれに対応して設けられており、遊技者の停止操作を検出する。なお、ストップスイッチ１２０の停止操作が可能な状態で、遊技者が、ストップスイッチ１２０ａ、ストップスイッチ１２０ｂ、ストップスイッチ１２０ｃのいずれかを最初に停止操作することを第１停止といい、第１停止の後、停止操作されていない２つのストップスイッチ１２０のいずれかを停止操作することを第２停止といい、第２停止の後、最後に残ったストップスイッチ１２０を停止操作することを第３停止という。
【００１５】
演出スイッチ（操作部）１２２は、例えば、上ボタンスイッチ（以下では、上ボタンと称する）、下ボタンスイッチ（以下では、下ボタンと称する）、右ボタンスイッチ（以下では、右ボタンと称する）、左ボタンスイッチ（以下では、左ボタンと称する）、決定ボタンスイッチ（以下では、決定ボタンと称する）および戻るボタンスイッチ（以下では、戻るボタンと称する）を含む複数の押圧スイッチにより構成されている。
【００１６】
前面上扉１０４の略中央および前面下扉１０６の略中央には、演出に伴う様々な画像を表示する上方液晶表示部（表示部）１２４ａおよび下方液晶表示部１２４ｂが設けられている。また、前面上扉１０４の左右には、例えば高輝度の発光ダイオード（ＬＥＤ）によって構成される演出用ランプ１２６が設けられる。また、前面下扉１０６の裏面における左右位置には、効果音や楽音等による聴覚的な演出を行うスピーカ１２８が設けられている。
【００１７】
操作部設置台１１２には、メインクレジット表示部１３０およびメイン払出表示部１３２が設けられている。メインクレジット表示部１３０にはクレジットされているメダルの枚数（クレジット枚数）が表示され、メイン払出表示部１３２にはメダルの払出枚数が表示される。
【００１８】
筐体１０２内におけるリール１１０の下方には、メダル排出口１４０ａからメダルを払い出すためのメダル払出装置（メダルホッパー）１４２が設けられている。また、前面下扉１０６の前面下部には、メダル排出口１４０ａから払い出されたメダルを貯留するための受け皿部１４０が設けられている。また、筐体１０２内には、電源スイッチ１４４が設けられている。電源スイッチ１４４は、スロットマシン１００を管理する管理者が操作し、電源の切断状態と電源の投入状態の２つの状態を切り換えるために用いられる。
【００１９】
また、筐体１０２内には、後述する主制御基板２００に、図示しない設定キーおよび設定変更スイッチ（これらを合わせて設定値設定手段という）が設けられている。スロットマシン１００では、設定キーに所定の鍵（操作キー）が挿入されてＯＦＦの位置からＯＮの位置へ回転された状態で電源スイッチ１４４を介して電源が投入されると設定変更モードに移行し、設定値（有利度合いを段階的に示したもの）の変更（単に設定変更ともいう）が可能な状態となる。そして、設定変更が可能な状態において設定変更スイッチが押下される度に設定値が１ずつ加算され、例えば、６段階の設定値のうちのいずれかの設定値に変更され、スタートスイッチ１１８が操作されると、設定値が確定し、設定キーを元の位置（ＯＦＦの位置）に戻すことで設定変更モードが終了して遊技が可能となる。なお、設定変更は、電源スイッチ１４４が操作されて電源の投入状態となってから一定期間のみ可能となっている。なお、本実施形態では、設定値１が最も有利度合いが低く、設定値６が最も有利度合いが高く、設定値１から設定値６にかけて順に有利度合いが高くなるように設定されている。
【００２０】
スロットマシン１００では、遊技が開始可能となり、規定数のメダルがベットされると、有効ラインが有効化するとともに、スタートスイッチ１１８に対する操作が有効となる。ここで、ベットは、ベットスイッチ１１６の操作を通じてクレジットされているメダルを投入する場合と、メダル投入部１１４を通じてメダルを投入する場合と、詳しくは後述するリプレイ役が有効ライン上に表示されたことに基づいてメダルを自動投入する場合のいずれも含む。また、有効ラインは、当選役の入賞を判定するためのラインであり、本実施形態では５本である。図３（ｂ）に示すように、図柄表示窓１０８に臨む９つの図柄（３リール×上中下の３段）のうち、有効ラインＡは、左リール１１０ａの中段、中リール１１０ｂの中段、右リール１１０ｃの中段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインに設定され、有効ラインＢ１は、左リール１１０ａの上段、中リール１１０ｂの上段、右リール１１０ｃの上段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインに設定され、有効ラインＢ２は、左リール１１０ａの下段、中リール１１０ｂの下段、右リール１１０ｃの下段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインに設定され、有効ラインＣ１は、左リール１１０ａの上段、中リール１１０ｂの中段、右リール１１０ｃの下段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインに設定され、有効ラインＣ２は、左リール１１０ａの下段、中リール１１０ｂの中段、右リール１１０ｃの上段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインに設定されている（以下、有効ラインＡ、Ｂ１、Ｂ２、Ｃ１、Ｃ２を単に「有効ライン」と略す場合がある）。
【００２１】
そして、遊技者によりスタートスイッチ１１８が操作されると、遊技が開始され、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃが回転されるとともに、当選種別抽選等が実行される。その後、ストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作に応じて、対応する左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃをそれぞれ停止させる。そして、当選種別抽選の抽選結果および有効ラインに表示された図柄の組み合わせによって、メダルの払い出しを受け得る当選役が入賞した場合にはメダルの払い出しが実行され、メダルの払い出しを受け得る当選種別に非当選であった場合または当選したが入賞しなかった場合には左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃが全て停止したことをもって、遊技が終了する。
【００２２】
なお、本実施形態において、上記１遊技は、メダル投入部１１４を通じたメダルの投入、ベットスイッチ１１６の操作を通じたクレジットされているメダルの投入、または、リプレイ役が有効ライン上に表示されたことに基づくメダルの自動投入のいずれかが行われてから、遊技者によるスタートスイッチ１１８の操作に応じて、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃが回転制御されるとともに当選種別抽選が実行され、当選種別抽選の抽選結果および遊技者による複数のストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作に応じて、操作されたストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃに対応する左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃがそれぞれ停止制御され、メダルの払い出しを受け得る当選役が入賞した場合、そのメダルの払い出しが実行されるまでの遊技をいう。また、メダルの払い出しを受け得る当選種別に非当選であった場合または当選したが入賞しなかった場合、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃが全て停止したことをもって１遊技が終了する。ただし、１遊技の開始を、上記のメダルの投入、または、リプレイ役の当選の代わりに、遊技者によるスタートスイッチ１１８の操作と読み替えてもよい。また、かかる１遊技が繰り返される数を遊技数とする。
【００２３】
（スロットマシン１００の電気的構成）
図４は、スロットマシン１００の概略的な電気的構成を示したブロック図である。図４に示すように、スロットマシン１００は、遊技の進行を制御する主制御基板２００と、遊技の進行に応じた演出を制御する副制御基板２０２とを含む制御基板が設けられている。また、主制御基板２００と副制御基板２０２との間の電気的な信号の伝達は、不正防止等の観点から、主制御基板２００から副制御基板２０２への一方向のみに制限される。
【００２４】
（主制御基板２００）
主制御基板２００は、中央処理装置であるメインＣＰＵ２００ａ、プログラム等が格納されたメインＲＯＭ２００ｂ、ワークエリアとして機能するメインＲＡＭ２００ｃ等を含む半導体集積回路を有し、スロットマシン１００全体を統括的に制御する。なお、メインＲＡＭ２００ｃは、電源が切断された場合においても、設定変更が行われてＲＡＭクリアが実行されない限り、データが消去されることなく保持される。
【００２５】
また、主制御基板２００は、メインＣＰＵ２００ａが、メインＲＯＭ２００ｂに格納されたプログラムに基づきメインＲＡＭ２００ｃと協働することで機能する、初期化手段３００、ベット手段３０２、当選種別抽選手段３０４、リール制御手段３０６、判定手段３０８、払出制御手段３１０、遊技状態制御手段３１２、コマンド送信手段３１４、異常状態判定手段３１６等の機能部を有する。
【００２６】
主制御基板２００では、メダル投入口１１４ａへのメダルの投入を検出する投入メダル検出部１１４ｂ、ベットスイッチ１１６、スタートスイッチ１１８およびストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃから各種の検出信号を受信しており、受信した検出信号に基づいて、メインＣＰＵ２００ａが種々の処理を実行する。
【００２７】
初期化手段３００は、主制御基板２００における初期化処理を実行する。ベット手段３０２は、遊技に使用するためのメダルをベットする。当選種別抽選手段３０４は、スタートスイッチ１１８の操作に基づき、詳しくは後述するように、当選役の当否、より詳しくは、当選役が含まれる当選種別の当否を決定する当選種別抽選を行う。
【００２８】
リール制御手段３０６は、スタートスイッチ１１８の操作に応じて、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃを回転制御し、回転している左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃにそれぞれ対応したストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作に応じて、対応する左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃを停止制御する。
【００２９】
また、主制御基板２００には、リール駆動制御部１５０が接続されている。このリール駆動制御部１５０は、スタートスイッチ１１８の操作信号に応じ、リール制御手段３０６から送信される、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃの回転開始信号に基づいて、ステッピングモータ１５２を駆動する。また、リール駆動制御部１５０は、ストップスイッチ１２０の操作信号に応じ、リール制御手段３０６から送信される、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃそれぞれの停止信号および回転位置検出回路１５４の検出信号に基づいて、ステッピングモータ１５２の駆動を停止する。
【００３０】
判定手段３０８は、当選役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されたか否か判定する。ここで、当選役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されることを単に入賞という場合がある。払出制御手段３１０は、当選役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されたこと（入賞したこと）に基づいて、当該当選役に対応する数だけメダルを払い出す。また、主制御基板２００には、メダル払出装置１４２が接続されており、払出制御手段３１０は、メダルの払出枚数を計数しながらメダルを排出する。
【００３１】
遊技状態制御手段３１２は、当選種別抽選の結果や判定手段３０８の判定結果を参照し、複数種類の遊技状態のいずれかに移行させる。
【００３２】
コマンド送信手段３１４は、ベット手段３０２、当選種別抽選手段３０４、リール制御手段３０６、判定手段３０８、払出制御手段３１０、遊技状態制御手段３１２等の動作に伴う、遊技に関するコマンドを順次決定し、決定したコマンドを副制御基板２０２に順次送信する。異常状態判定手段３１６は、前面上扉１０４および前面下扉１０６が開放している等の複数の異常状態のうちのいずれかの異常状態が発生したか否かを判定する。
【００３３】
また、主制御基板２００には、乱数発生器２００ｄが設けられる。乱数発生器２００ｄは、計数値を順次インクリメントし、所定の数値範囲内でループさせ、所定の時点における計数値を抽出することで乱数を得る。主制御基板２００の乱数発生器２００ｄによって生成される乱数（以下、当選種別抽選乱数という）は、遊技者に付与する遊技利益、例えば、当選種別抽選手段３０４が当選種別を決定するために用いられる。
【００３４】
（副制御基板２０２）
また、副制御基板２０２は、主制御基板２００と同様に、中央処理装置であるサブＣＰＵ２０２ａ、プログラム等が格納されたサブＲＯＭ２０２ｂ、ワークエリアとして機能するサブＲＡＭ２０２ｃ等を含む各種半導体集積回路を有し、主制御基板２００からのコマンドに基づき、特に演出を制御する。また、サブＲＡＭ２０２ｃにもメインＲＡＭ２００ｃ同様、不図示のバックアップ電源が接続されており、電源が切断された場合においても、データが消去されることなく保持される。なお、副制御基板２０２にも、主制御基板２００同様、乱数発生器２０２ｄが設けられており、乱数発生器２０２ｄによって生成される乱数（以下、演出抽選乱数という）は、主に演出の態様を決定するために用いられる。
【００３５】
また、副制御基板２０２では、サブＣＰＵ２０２ａが、サブＲＯＭ２０２ｂに格納されたプログラムに基づき、サブＲＡＭ２０２ｃと協働することで機能する、初期化決定手段３３０、コマンド受信手段３３２、演出制御手段３３４等の機能部を有する。
【００３６】
初期化決定手段３３０は、副制御基板２０２における初期化処理を実行する。コマンド受信手段３３２は、主制御基板２００等、他の制御基板からのコマンドを受信し、コマンドに対する処理を行う。演出制御手段３３４は、演出スイッチ１２２から検出信号を受信するとともに、受信されたコマンドに基づいて液晶表示部１２４、演出用ランプ１２６、スピーカ１２８の各デバイスで行われる遊技の演出を決定する。具体的に、演出制御手段３３４は、上方液晶表示部１２４ａ、下方液晶表示部１２４ｂに表示される画像データや、演出用ランプ１２６等の電飾機器を通じた演出のための電飾データを決定するとともに、スピーカ１２８から出力すべき音声を構成する音声データを決定する。
【００３７】
（主制御基板２００で用いられるテーブル）
図５は、当選役を説明するための説明図であり、図６は、当選種別抽選テーブルを説明するための説明図である。
【００３８】
スロットマシン１００においては、詳しくは後述するように、複数種類の遊技状態および演出状態が設けられており、遊技の進行に応じて遊技状態および演出状態が移行される。そして、主制御基板２００では、遊技状態制御手段３１２により管理、制御される遊技状態に対応する複数の当選種別抽選テーブル等がメインＲＯＭ２００ｂに格納されている。当選種別抽選手段３０４は、メインＲＡＭ２００ｃに記憶された現在の設定値（遊技利益を得る容易性を段階的に示したもの）と現在の遊技状態に応じて、対応する当選種別抽選テーブルをメインＲＯＭ２００ｂから抽出し、抽出した当選種別抽選テーブルに基づき、スタートスイッチ１１８の操作信号に応じて取得された当選種別抽選乱数が当選種別抽選テーブル内のいずれの当選種別に対応するか判定する。
【００３９】
ここで、当選種別抽選テーブルで抽出される当選種別を構成する当選役には、リプレイ役、小役、ボーナス役が含まれる。リプレイ役は、リプレイ役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されると、遊技者によるメダルの新たなベットを行うことなく再度遊技を実行できる役である。小役は、その小役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されることにより、図柄組み合わせに応じて所定枚数のメダルの払い出しを受けることができる役である。また、ボーナス役は、そのボーナス役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されることにより、遊技状態制御手段３１２により管理される遊技状態をボーナス遊技状態へ移行させることができる役である。
【００４０】
本実施形態における当選役は、図５に示すように、リプレイ役として、当選役「リプレイ１」、「リプレイ２」（以下、かかる２個の小役を単に当選役「リプレイ」と略す場合がある）が設けられている。また、小役として、当選役「小役１」〜「小役２２」（以下、かかる２２個の小役を単に当選役「小役」と略す場合がある）が設けられている。また、ボーナス役として、当選役「ＣＢＢ」が設けられている。図５では、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃそれぞれに、各当選役を構成する図柄が対応付けられている。なお、図５中「ＡＮＹ」は、対応する有効ライン上にいずれの図柄が停止してもよいことを示す。
【００４１】
ここで、本実施形態においては、遊技者によってストップスイッチ１２０が操作されたときに、入賞可能な当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が有効ライン上にある場合には、リール制御手段３０６によって、当該図柄が有効ライン上に停止するように停止制御がなされる。また、ストップスイッチ１２０が操作されたときに、入賞可能な当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が、有効ライン上にはないが、リール１１０の回転方向と反対の方向の図柄４コマ分に相当する範囲（引込範囲）内に存在している場合には、リール制御手段３０６によって、離れている図柄数が滑りコマ数となり、当該当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄を有効ライン上に引き込むように滑りコマ数分回転を維持した後に停止するように停止制御がなされる。また、入賞可能な当選役に対応する図柄がリール１１０中に複数あり、いずれもリール１１０の引込範囲内に存在している場合には、予め定められた優先順位に従っていずれの図柄を有効ライン上に引き込むか決定され、当該優先された図柄を有効ライン上に引き込むように滑りコマ数分回転を維持した後に停止するように停止制御がなされる。なお、ストップスイッチ１２０が押圧操作されたときに、入賞可能な当選役以外の当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が有効ライン上にある場合には、リール制御手段３０６によって、その図柄を有効ライン上に停止させないようにする、所謂蹴飛ばし処理も並行して実行される。また、後述するように、当選種別に含まれる当選役に操作態様（操作順や操作タイミング）が入賞条件として設定されている場合、リール制御手段３０６は、遊技者の操作態様に応じて当選役に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示可能に停止制御する。
【００４２】
そして、例えば、当選役「リプレイ１」、当選役「小役１」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄は、各リール１１０において、上記の停止制御によって、必ず有効ライン上に表示可能なように配列されている。このような当選役をＰＢ＝１と表す場合がある。一方、例えば、当選役「小役３」〜「小役１２」、当選役「ＣＢＢ」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄は、各リール１１０において、上記の停止制御によって、必ずしも有効ライン上に表示可能なように配列されてはいないので、所謂とりこぼしが発生する場合がある。このような当選役をＰＢ≠１と表す場合がある。
【００４３】
図６に示すように、当選種別抽選テーブルでは、複数の当選領域が区画されており、各遊技状態によって抽選の対象となる当選種別が異なったり、ハズレ（不当選）の有無が異なったりする。図６では、各遊技状態（通常遊技状態、内部中遊技状態、当選役「ＣＢＢ」が入賞したボーナス遊技状態）毎に割り当てられた当選領域（当選種別）を「○」で表しているが、実際には、複数の遊技状態それぞれに対応する当選種別抽選テーブルがメインＲＯＭ２００ｂに記憶されている。当選種別抽選テーブルでは、区画化された各当選領域にはそれぞれ当選範囲を示す数値である所定の置数（当選範囲値）と当選種別が対応付けられており、遊技状態毎に割り当てられた全ての当選領域の置数を合計すると当選種別抽選乱数の総数（６５５３６）となる。当選種別抽選手段３０４は、その時点の遊技状態に基づいて、当該当選種別抽選テーブルにおける複数の当選領域のうち番号の高い方から、順次、置数を取得し、その置数を当選種別抽選乱数から減算して、その減算値が０未満となると、その時点の当選領域に対応付けられた当選種別を当選種別抽選の抽選結果としている。
【００４４】
図６の当選種別抽選テーブルによれば、例えば当選領域０には、当選種別「ハズレ」が対応付けられており、かかる当選種別に当選すると、図５に示したいずれの当選役に対応する図柄組み合わせも有効ライン上に表示されることはなく、メダルの払い出し等が行われることはない。ただし、後述するように、ＢＢ内部当選フラグが次遊技に持ち越されている場合、当選種別「ハズレ」の当選により、当選役「ＣＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示させることが可能となる。
【００４５】
また、当選領域１〜２には、当選役「リプレイ」が単独で、または、複数の当選役「リプレイ」が重複して対応付けられた当選種別「リプレイ１」、「リプレイ２」が配置されている。また、当選領域３〜７には、それぞれ、当選役「小役」が単独で、または、複数の当選役「小役」が重複して対応付けられた当選種別「ベル１」、「ベル２」、「スイカ１」、「スイカ２」、「チェリー」が配置されている。当選領域８〜１４には、それぞれ、当選役「ＣＢＢ」が単独で、または、当選役「ＣＢＢ」と１または複数の当選役「リプレイ」、「小役」とが重複して対応付けられている（以下、かかる７個の当選種別を当選種別「ＣＢＢ」と略す場合がある）。そして、複数の当選役が重複して含まれる当選種別に当選した場合には、いずれの当選役に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に優先的に表示させるかが設定されている。
【００４６】
なお、上述したいずれかの当選種別に当選すると、それぞれの当選種別に対応する内部当選フラグが成立（オン）するとともに、この内部当選フラグの成立状況に応じて、各リール１１０の停止制御がなされることとなる。このとき、小役が含まれる当選種別に当選したものの、これら当選役に対応する図柄組み合わせを、その遊技内で有効ライン上に表示させることができなかった場合には、当該遊技の終了後に内部当選フラグがオフされる。つまり、小役の当選の権利は小役が含まれる当選種別に当選した遊技内のみに限られ、当該権利を次遊技に持ち越すことはできない。これに対して、当選種別「ＣＢＢ」に当選した場合には、ＣＢＢ内部当選フラグが成立（オン）するとともに、当選役「ＣＢＢ」に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されるまで、ＣＢＢ内部当選フラグが遊技を跨いで持ち越される。なお、リプレイ役である当選種別「リプレイ」に対応する内部当選フラグが成立した場合には、その当選種別に含まれる当選役「リプレイ」のうちのいずれかの当選役「リプレイ」に対応する図柄組み合わせが必ず有効ライン上に表示され、メダルを要することなく次遊技を行うために必要となる処理が行われた後に、当該内部当選フラグがオフされる。
【００４７】
（遊技状態の遷移）
ここで、ＣＢＢ内部当選フラグについて、遊技状態の遷移と合わせて具体的に説明する。当選種別「ＣＢＢ」に当選し、ＣＢＢ内部当選フラグが成立すると、ＣＢＢ内部当選フラグの成立状況に応じて、図７の（１）に示すように、主制御基板２００で管理している遊技状態が、当選種別「ＢＢ」に当選していない通常遊技状態（ボーナス非成立遊技状態）から、ボーナス遊技状態の準備状態に相当する内部中遊技状態（ボーナス成立遊技状態）となり、内部中遊技状態に基づいてリール１１０ａ、１１０ｂ、１１０ｃそれぞれの停止制御がなされる。このとき、当選役「ＣＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示させることができなかった場合には、そのままＣＢＢ内部当選フラグが次遊技に持ち越され（内部中遊技状態が維持され）、次回以降の遊技においても当選役「ＣＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示させることが可能となる。そして、遊技者が、当選役「ＣＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示させると、図７の（２）に示すように、遊技状態が内部中遊技状態からボーナス遊技状態に移行する。また、ボーナス遊技状態において、所定枚数（例えば、１０５枚）を超えるメダルが払い出されると、図７の（３）に示すように、遊技状態が、ボーナス遊技状態から通常遊技状態に移行する。ただし、図７の（４）に破線の矢印で示すように、通常遊技状態における当選役「ＣＢＢ」が成立した遊技で、当選役「ＣＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示させた場合、内部中遊技状態を経由せず、直接、ボーナス遊技状態に移行する。
【００４８】
（払出演出）
図８は、払出演出の一例を説明する図である。図８（ａ）に示すように、上方液晶表示部１２４ａの右下には、当選役が入賞したときに払い出されるメダルの枚数を表示するための払出枚数表示領域１２４ｃが設けられている。
【００４９】
スタートスイッチ１２８が操作され、遊技が開始されると、演出制御手段３３４は、払出枚数表示領域１２４ｃに「０」を表示する。そして、ストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの全てが操作されて、例えば当選役「小役１」が入賞したとする。当選役「小役１」は、払出枚数が１０枚であるため、払出制御手段３１０は、メダル払出装置１４２から１０枚のメダルを１枚ずつ排出させる。
【００５０】
このとき、演出制御手段３３４は、図８（ｂ）〜図８（ｄ）に示すように、払出枚数表示領域１２４ｃに表示される枚数を「１」、「２」、・・・、「１０」のように、表示される枚数を更新していく払出演出（アニメーション）を行うことで、メダルの払出を遊技者に報知する。
【００５１】
図９は、メダルの払出および払出枚数表示領域１２４ｃの更新タイミングを説明する図である。なお、図９においては、当選役「小役１」が入賞した場合を例に挙げて説明する。
【００５２】
当選役「小役１」が入賞すると、払出制御手段３１０は、メダル払出装置１４２に対して、１０枚のメダルを払い出させるための払出メッセージをメダル払出装置１４２に送信する。これにより、メダル払出装置１４２では、１０枚のメダルを１枚ずつ順次払い出すことになる。このとき、コマンド送信手段３１４は、メダル払出装置１４２に送信した払出メッセージに対応する払出コマンドを副制御基板２０２に送信する。つまり、コマンド送信手段３１４は、１０枚のメダルが払い出されることを示す払出コマンドを副制御基板２０２に送信する。副制御基板２０２では、払出コマンドを受信すると、１遊技において払い出されるメダルの総数をカウントするためにサブＲＡＭ２０２ｃに設けられた内部カウンタの値を１０に更新する。
【００５３】
そして、演出制御手段３３４は、上方液晶表示部１２４ａに表示する画像を更新するタイミングで（フレーム周期ごとに、所定契機で）、払出枚数表示領域１２４ｃに表示される払出枚数を示す、サブＲＡＭ２０２ｃに設けられた見た目カウンタの値を、内部カウンタの値に達するまで、１ずつ更新する。そして、演出制御手段３３４は、見た目カウンタの値を払出枚数表示領域１２４ｃに表示する。
【００５４】
このようにすることで、メダル排出口１４０にメダルが排出されるタイミングに合わせて（同期して）、払出枚数表示領域１２４ｃに表示される払出枚数が更新される。
【００５５】
図１０は、電源断が発生した場合の払出演出の一例を説明する図である。図１１は、電源断が発生した場合のメダルの払出および払出枚数表示領域１２４ｃの更新タイミングを説明する図である。図１０および図１１では、当選役「小役１」が入賞した後、全てのメダルが払い出される前に電源断が発生した場合について説明する。
【００５６】
スタートスイッチ１２８が操作され、遊技が開始されると、演出制御手段３３４は、図１０（ａ）に示すように、払出枚数表示領域１２４ｃに「０」を表示する。そして、ストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの全てが操作されて、例えば当選役「小役１」が入賞したとすると、メダル払出装置１４２からメダルが１枚ずつ排出されるとともに、図１０（ｂ）、（ｃ）に示すように、メダル払出装置１４２からメダルが排出されるタイミングに合わせて、上方液晶表示部１２４ａの払出枚数表示領域１２４ｃに表示される払出枚数（見た目カウンタ）が更新されていく。
【００５７】
そして、図１１に示すように、メダル払出装置１４２からメダルが排出される最中、払出枚数表示領域１２４ｃに表示されている払出枚数（見た目カウンタ）が例えば「２」のときに電源断が発生したとする。このとき、メダル払出装置１４２からのメダルの排出も停止する。
【００５８】
その後、スロットマシン１００では、前面上扉１０４および前面下扉１０６が開放されて、筐体１０２内に設けられた電源スイッチ１４４が操作されることで、電源が復帰される。
【００５９】
そして、電源スイッチ１４４が操作され、電源が復帰した場合、主制御基板２００および副制御基板２０２では、それぞれ所定の初期化処理が実行されることになる。また、主制御基板２００では、コマンド送信手段３１４が、前面上扉１０４および前面下扉１０６が開放していることを示すエラー発生コマンドを副制御基板２０２に送信する。また、払出制御手段３１０は、電源断が発生したときに排出されていなかったメダル（８枚）を排出させる。また、コマンド送信手段３１４は、払出コマンドを副制御基板２０２に再送信する。
【００６０】
副制御基板２０２では、エラー発生コマンドを受信すると、演出制御手段３３４が、図１０（ｄ）に示すように、エラーが発生していることを示すエラー画像を上方液晶表示部１２４ａに表示するとともに、それまで表示されていた払出演出の画像（アニメーション）を一時的に中断させるポーズ状態にする。
【００６１】
その後、前面上扉１０４および前面下扉１０６が閉められ、エラーが解除されると、主制御基板２００では、コマンド送信手段３１４が、エラーが解除されたことを示すエラー解除コマンドを副制御基板２０２に送信する。
【００６２】
副制御基板２０２では、エラー解除コマンドを受信すると、演出制御手段３３４が、ポーズ状態を解除し、エラーが発生する直前に表示されていた払出演出の画像（アニメーション）を続きから上方液晶表示部１２４ａに表示することになる。
【００６３】
ここで、エラー画面が表示される前には電源断が発生していたので、電源が復帰したときの初期化処理によって見た目カウンタの値は「０」にクリアされることになる。したがって、そのまま、エラーが発生する前の払出演出の画像を表示することになると、払出枚数表示領域１２４ｃには「０」が表示されることになる。そして、払出枚数表示領域１２４ｃには「１」、「２」、・・・、「１０」と払出枚数が増えていくアニメーションが表示されることになる。しかしながら、電源復帰したときに、全てのメダルが払い出されているため、その後（エラー解除後）に払出演出を行ってしまうとメダルがさらに払い出されるかのような誤解を遊技者に与えてしまう。
【００６４】
そこで、演出制御手段３３４は、電源断が発生した場合、電源復帰時に（所定条件が成立した場合）、見た目カウンタの値が内部カウンタの値と異なる場合、図１１に示すように、内部カウンタの値を見た目カウンタに代入する。具体的には、電源復帰したときに内部カウンタの値が主制御基板２００から再送信される一方で、見た目カウンタの値はクリアされている。つまり、内部カウンタの値（例えば「１０」）と見た目カウンタの値（例えば「０」）とが異なる場合がある。そこで、演出制御手段３３４は、電源復帰時に、内部カウンタの値（「１０」）を見た目カウンタに代入する。なお、内部カウンタの値と見た目カウンタの値とが同一の場合、内部カウンタの値を見た目カウンタに代入しなくてもよい。
【００６５】
これにより、エラーが解除され、画像が表示できるようになった際に、演出制御手段３３４は、見た目カウンタの値を払出表示領域１２４ｃに表示することになるので、図１０（ｄ）に示すように、払出表示領域１２４ｃに「１０」を表示することになる。従って、払出表示領域１２４ｃに表示される払出枚数が増加するアニメーションが行われることなく、遊技者に誤解を与えることを防止することができる。
【００６６】
以下、主制御基板２００、副制御基板２０２における具体的処理をフローチャートに基づいて説明する。
【００６７】
（主制御基板２００のメイン処理）
図１２は、主制御基板２００のメイン処理を示したフローチャートである。ここでは、まず、主制御基板２００のメイン処理に沿って、初期化後の１遊技の概略を説明し、その後、各処理の詳細について説明する。また、ここでは、本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。また、詳細な説明は省略するが、各処理が遂行される際、各処理において用いられるスイッチ（ベットスイッチ１１６、スタートスイッチ１１８、ストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃ）は、処理の開始時に有効化され、処理の終了時に無効化される。
【００６８】
（ステップＳ１００）
電源スイッチ１４４を介してスロットマシン１００の電源が投入され、通電状態になると、初期化手段３００は、遊技開始に備え初期化処理を実行する。初期化手段３００は、電源が投入されている間、随時バックアップデータを生成し、そのバックアップデータをメインＲＡＭ２００ｃに保持している。したがって、不意の電断が生じたとしても、この初期化処理において、保持されたバックアップデータを用い電断前の状態に復帰させることができる。例えば、回転リール１１０ａ、１１０ｂ、１１０ｃの回転中に不意の電断が起きたとしても、復帰動作後に再度各回転リール１１０ａ、１１０ｂ、１１０ｃが回転している状態から開始される。したがって、初期化処理では、基本的に、メインＲＡＭ２００ｃの初期化（ＲＡＭクリア）は行われない。
【００６９】
（ステップＳ２００）
続いて、遊技者によるベットスイッチ１１６の操作、または、メダル投入部１１４へのメダルの投入を通じ、ベット手段３０２がメダルをベットする。また、コマンド送信手段３１４は、その操作がなされたことを示す投入コマンドを生成し、生成された投入コマンドを副制御基板２０２に送信する。
【００７０】
（ステップＳ３００）
次に、当選種別抽選手段３０４は、スタートスイッチ１１８に対する遊技開始操作を有効化し、スタートスイッチ１１８の操作待ち状態に移行する。ここで、当選種別抽選手段３０４は、遊技者によるスタートスイッチ１１８の操作に応じて、主制御基板２００の乱数発生器２００ｄによって更新された当選種別抽選乱数から、スタートスイッチ１１８が操作された時点における１の当選種別抽選乱数を取得する。そして、当選種別抽選手段３０４は、図６に示した当選種別抽選テーブルから、現在設定されている遊技状態に対応する１の当選種別抽選テーブルを選択するとともに、取得した当選種別抽選乱数が、選択した当選種別抽選テーブルにおけるいずれの当選領域に対応するか判定し、判定された当選領域の当選種別または不当選を抽選結果として決定する。なお、当選種別抽選により当選役「ＣＢＢ」に当選すると、遊技状態制御手段３１２は、遊技状態をボーナス非成立遊技状態からボーナス成立遊技状態に移行する。また、コマンド送信手段３１４は、スタートスイッチ１１８の操作に応じて抽選結果が決定された後、当選種別抽選の抽選結果（当選種別または不当選）や遊技状態に関する情報等を含む当選種別コマンドを生成し、生成された当選種別コマンドを副制御基板２０２に送信する。
【００７１】
（ステップＳ４００）
スタートスイッチ１１８が操作されると、リール制御手段３０６は、ステッピングモータ１５２を駆動して左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃを回転させる。このリール回転処理においては、前回の１遊技における左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃの回転開始時点から所定の時間（例えば４．１秒）が経過すると（ウェイト）、当該遊技における左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃの回転を開始し、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃの全てが定速回転となったところで、ステップＳ５００に処理を移す。また、リール制御手段３０６は、リール演出を実行する場合もある。
【００７２】
（ステップＳ５００）
続いて、リール制御手段３０６は、ストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃを有効化し、遊技者によるストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作を受け付けると、現在の遊技状態に基づいて、その操作に対応する回転リール（左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃのいずれか）を停止制御する。また、コマンド送信手段３１４は、ストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃのいずれかの操作がなされると、操作がなされたストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの情報を示す停止コマンド（第１停止コマンド、第２停止コマンド、第３停止コマンド）を操作の度に生成し、生成された停止コマンドを順次、副制御基板２０２に送信する。
【００７３】
（ステップＳ６００）
次に、判定手段３０８は、有効ライン上に表示された図柄組み合わせが予め定められたどの組み合わせに相当するかを判定し、その図柄組み合わせに応じて遊技状態の変更やリプレイに際して要求される種々の処理を実行する。また、コマンド送信手段３１４は、有効ライン上に表示された図柄組み合わせや、有効ライン上に小役に対応する図柄組み合わせが表示された場合におけるメダルの払出枚数等を含む入賞コマンドを生成し、生成された入賞コマンドを副制御基板２０２に送信する。また、遊技状態制御手段３１２は、当選役「ＣＢＢ」に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づき、遊技状態をボーナス成立遊技状態からボーナス遊技状態へ移行する。
【００７４】
（ステップＳ７００）
続いて、払出制御手段３１０は、ステップＳ６００における判定結果に基づき、例えば、有効ライン上に小役に対応する図柄組み合わせが表示されると、当該小役に対応するメダルの払出処理を実行し、有効ライン上にリプレイ役に対応する図柄組み合わせが表示されると、自動的に次遊技のベットを行うための処理を実行する。また、遊技状態制御手段３１２は、ボーナス遊技状態においてメダルの所定枚数の払い出しが実行されると、遊技状態をボーナス遊技状態からボーナス非成立遊技状態へ移行する。このように、払出制御手段３１０は、有効ライン上に表示された図柄組み合わせに対応して種々の処理を遂行し、当該１遊技を終了する。また、コマンド送信手段３１４は、メダルの払出処理がなされた場合、入賞した当選役の払出枚数を示す払出コマンドを生成し、生成された払出コマンドを副制御基板２０２に送信する。
【００７５】
ステップＳ２００からステップＳ７００までの一連の処理を通じて１遊技が実行される。以後は、ステップＳ２００からステップＳ７００までを繰り返すこととなる。
【００７６】
（エラー処理Ｓ８００）
図１３は、エラー処理Ｓ８００を示したフローチャートである。異常状態判定手段３１６は、上述したメイン処理の個々の処理（ベット処理Ｓ２００、抽選処理Ｓ３００、リール回転処理Ｓ４００、リール停止処理Ｓ５００、判定処理Ｓ６００、払出処理Ｓ７００）において、複数の異常状態のいずれかが発生しているか否か判定する。そして、いずれかの異常状態が発生したと判定するとエラー処理Ｓ８００を実行する。ここでは本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。なお、ここでは、メイン処理の中で異常状態が発生したらエラー処理Ｓ８００を呼び出す構成を説明するが、異常状態の発生による割込処理によってエラー処理Ｓ８００を実行してもよい。
【００７７】
（ステップＳ８０１）
まず、コマンド送信手段３１４は、何らかの異常状態を示すエラーが発生したことを示すエラー発生コマンドを生成し、生成したエラー発生コマンドを副制御基板２０２に送信する。
【００７８】
（ステップＳ８０２）
まず、コマンド送信手段３１４は、エラーを解除するための操作があったか否か判定する。その結果、エラーを解除するための操作があれば、ステップＳ８０３に処理を移し、エラーを解除するための操作がなければ、ステップＳ８０２の処理を繰り返す。
【００７９】
（ステップＳ８０３）
コマンド送信手段３１４は、エラーが解除されたことを示すエラー解除コマンドを生成し、エラー解除コマンドを副制御基板２０２に送信して、当該エラー処理Ｓ８００を終了する。
【００８０】
（副制御基板２０２のサブ処理）
図１４は、副制御基板２０２のサブ処理を示したフローチャートである。ここでは本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。
【００８１】
（ステップＳ１１００）
電源スイッチ１４４を介してスロットマシン１００の電源が投入され、通電状態になると、初期化決定手段３３０は、遊技開始に備え初期化処理を実行する。初期化決定手段３３０は、電源が投入されている間、随時バックアップデータを生成し、そのバックアップデータをサブＲＡＭ２０２ｃに保持している。
【００８２】
（ステップＳ１２００）
コマンド受信手段３３２は、主制御基板２００からのコマンドが受信されているか否か判定する。その結果、コマンドが受信されていれば、ステップＳ１３００に処理を移し、コマンドが受信されていなければ、ステップＳ１４００に処理を移す。
【００８３】
（ステップＳ１３００）
上記ステップＳ１２００においてコマンドが受信されていると判定されれば、コマンド受信手段３３２は、当該受信されたコマンドに基づいて種々の処理を実行する。
【００８４】
（ステップＳ１４００）
演出制御手段３３４は、演出スイッチ１２２の検出信号を解析し、その解析結果に基づいて種々の処理を行う。
【００８５】
（ステップＳ１５００）
演出制御手段３３４は、実行が決定された各種演出の実行情報（タイムテーブル）を参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行い、ステップＳ１２００からの処理を繰り返す。この処理では、液晶表示部１２４の表示画像を挿入したり切り替えたりし、また、各種のコマンドを各デバイスに送信する。これにより各種演出が実行されることとなる。
【００８６】
（初期化処理Ｓ１１００）
図１５は、上記ステップＳ１１００の初期化処理を示したフローチャートである。ここでは本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。
【００８７】
（ステップＳ１１０１）
まず、初期化決定手段３３０は、電源断が発生したことを示す電断フラグをオンにする。
【００８８】
（ステップＳ１１０２）
初期化決定手段３３０は、遊技開始に備え初期化処理を実行する。
【００８９】
（ステップＳ１１０３）
初期化決定手段３３０は、初期化処理が終了したか否か判定する。その結果、初期化処理が終了していれば、ステップＳ１１０４に処理を移し、初期化処理が終了していなければ、初期化処理が終了するまでステップＳ１１０３を繰り返す。
【００９０】
（ステップＳ１１０４）
演出制御手段３３４は、電断フラグがオンか否か判定する。その結果、電断フラグがオンであれば、ステップＳ１１０５に処理を移し、電断フラグがオンでなければ、当該初期化処理Ｓ１１００を終了する。
【００９１】
（ステップＳ１１０５）
演出制御手段３３４は、内部カウンタの値を見た目カウンタに代入する。
【００９２】
（ステップＳ１１０６）
初期化決定手段３３０は、電断フラグをオフし、当該初期化処理Ｓ１１００を終了する。
【００９３】
（コマンド受信処理Ｓ１３００）
図１６は、上記ステップＳ１３００のコマンド受信処理を示したフローチャートである。ここでは本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。
【００９４】
（ステップＳ１３０１）
まず、コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが投入コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが投入コマンドであれば、ステップＳ１３０２に処理を移し、受信したコマンドが投入コマンドでなければ、ステップＳ１３０３に処理を移す。
【００９５】
（ステップＳ１３０２）
演出制御手段３３４は、次の遊技のための遊技開始準備が行われたとして、それまで実行されていた演出を所定条件下で切り換えたり、終了させたりして、当該投入コマンドに基づく演出をタイムテーブルに設定する。
【００９６】
（ステップＳ１３０３）
コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが当選種別コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが当選種別コマンドであれば、１遊技が開始されたとし、ステップＳ１３０４に処理を移し、受信したコマンドが当選種別コマンドでなければ、ステップＳ１３０６に処理を移す。
【００９７】
（ステップＳ１３０４）
演出制御手段３３４は、当選種別コマンドに基づいて遊技の演出を決定する。また、当選種別コマンドにおいてリール演出が実行されることが示されていれば、そのリール演出に応じた演出を決定する。
【００９８】
（ステップＳ１３０５）
演出制御手段３３４は、決定した演出をタイムテーブルに設定して実行開始する。
【００９９】
（ステップＳ１３０６）
コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが停止コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが停止コマンドであれば、ステップＳ１３０７に処理を移し、受信したコマンドが停止コマンドでなければ、ステップＳ１３０８に処理を移す。
【０１００】
（ステップＳ１３０７）
演出制御手段３３４は、その停止コマンドが、第１停止コマンド、第２停止コマンド、第３停止コマンドのいずれであるか、また、その停止操作は、ストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃのいずれになされた停止操作かを判定し、その判定結果と演出の内容に基づいて、種々の処理を行うとともに、タイムテーブルに設定された演出態様を変動させる。
【０１０１】
（ステップＳ１３０８）
コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが入賞コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが入賞コマンドであれば、ステップＳ１３０９に処理を移し、受信したコマンドが入賞コマンドでなければ、ステップＳ１３１０に処理を移す。
【０１０２】
（ステップＳ１３０９）
演出制御手段３３４は、当該入賞コマンドに基づく演出をタイムテーブルに設定する。
【０１０３】
（ステップＳ１３１０）
コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが払出コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが払出コマンドであれば、ステップＳ１３１１に処理を移し、受信したコマンドが払出コマンドでなければ、当該コマンド受信処理Ｓ１３００を終了する。
【０１０４】
（ステップＳ１３１１）
演出制御手段３３４は、払出コマンドを送信すると、払出コマンドに示される払出枚数を内部カウンタに代入して更新する。なお、内部カウンタは、次の遊技の開始時（当選種別コマンドの受信時）にリセット（０）される。
【０１０５】
（ステップＳ１３１２）
コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドがエラー発生コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドがエラー発生コマンドであれば、ステップＳ１３１３に処理を移し、受信したコマンドがエラー発生コマンドでなければ、ステップＳ１３１４に処理を移す。
【０１０６】
（ステップＳ１３１３）
演出制御手段３３４は、エラー発生フラグをオンにする。また、演出制御手段３３４は、それまで表示されていた演出の画像（アニメーション）を一時的に中断させるポーズ状態にする。
【０１０７】
（ステップＳ１３１４）
コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドがエラー解除コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドがエラー解除コマンドであれば、ステップＳ１３１５に処理を移し、受信したコマンドがエラー解除コマンドでなければ、当該コマンド受信処理Ｓ１３００を終了する。
【０１０８】
（ステップＳ１３１５）
演出制御手段３３４は、エラー発生フラグをオフにする。また、演出制御手段３３４は、ポーズ状態を解除し、当該コマンド受信処理Ｓ１３００を終了する。
【０１０９】
（演出実行処理Ｓ１５００）
図１７は、上記ステップＳ１５００の演出実行処理を示したフローチャートである。ここでは本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。
【０１１０】
（ステップＳ１５０１）
まず、演出制御手段３３４は、画像を更新するフレーム周期に到達したか否か判定する。その結果、フレーム周期に到達していれば、ステップＳ１５０２に処理を移し、フレーム周期に到達していなければ、当該演出実行処理Ｓ１５００を終了する。
【０１１１】
（ステップＳ１５０２）
演出制御手段３３４は、エラー発生フラグがオフであるか否か判定する。その結果、エラー発生フラグがオフであれば、ステップＳ１５０４に処理を移し、エラー発生フラグがオフでなければ、ステップＳ１５０３に処理を移す。
【０１１２】
（ステップＳ１５０３）
演出制御手段３３４は、エラー画像を上方液晶表示部１２４ａに表示し、当該演出実行処理Ｓ１５００を終了する。
【０１１３】
（ステップＳ１５０４）
演出制御手段３３４は、見た目カウンタの値が内部カウンタの値と一致しているか否か判定する。その結果、見た目カウンタの値が内部カウンタの値と一致していれば、ステップＳ１５０６に処理を移し、見た目カウンタの値が内部カウンタの値と一致していなければ、ステップＳ１５０５に処理を移す。なお、ここでは、内部カウンタの値が見た目カウンタの値よりも大きいか否かによって判定してもよく、見た目カウンタの値が内部カウンタの値との差分を判定していれば、その手法は問わない。
【０１１４】
（ステップＳ１５０５）
演出制御手段３３４は、見た目カウンタの値を１加算して更新する。
【０１１５】
（ステップＳ１５０６）
演出制御手段３３４は、見た目カウンタの値を払出表示領域１２４ｃに表示し、当該演出実行処理Ｓ１５００を終了する。
【０１１６】
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことはいうまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【０１１７】
また、上述した実施形態においては、遊技利益（有利な状態）としてボーナス遊技状態を挙げて説明したが、かかる場合に限らず、遊技利益が大きい選択当選役と他の当選役とが重複した選択当選種別であり、ストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作態様が、複数の操作態様のうちの所定の操作態様（正解操作態様）であること、すなわち、所定の操作順（打順）または所定の操作タイミングあるいはこれらの組み合わせであることが選択当選役の入賞条件として設定された選択当選種別が当選役抽選により決定したときに、演出制御手段３３４が、その選択当選役の入賞条件となる正解操作態様を報知する補助演出を行うことで、当該選択当選役に対応する図柄組み合わせを、遊技者が有効ライン上に容易に表示させることができる、所謂、ＡＴ（アシストタイム）を実行するＡＴ演出状態や、リプレイ役の当選確率が通常遊技より高くなるように設定してメダルの消費を抑えることで、メダルの消費に対する当選役の抽選機会を増やす、ＲＴ（リプレイタイム）遊技状態や、上記のＡＴ演出状態とＲＴ遊技状態が同時に進行されるＡＲＴ遊技状態（特定遊技状態）を設けてもよい。
【０１１８】
例えば、上述した実施形態では、主制御基板２００と副制御基板２０２とが、遊技を進行するための機能部を分担するように配したが、主制御基板２００の機能部を副制御基板２０２に配しても、副制御基板２０２の機能部を主制御基板２００に配してもよく、また、全ての機能部を１の制御基板に纏めて配することもできる。
【０１１９】
上述した実施形態では、当選役が入賞すると、払出制御手段３１０は、メダル払出装置１４２に対して、その当選役の払出枚数を示す払出メッセージをメダル払出装置１４２に送信するとともに、払出制御手段３１０が、その当選役の払出枚数を示す払出コマンドを副制御基板２０２に送信するようにした。しかしながら、払出制御手段３１０は、その当選役の払出枚数を１枚ずつ払い出させるために、１枚のメダルが排出されることを示す払出メッセージを複数回（１０回）に亘ってメダル払出装置１４２に送信し、コマンド送信手段３１４は、１枚のメダルが排出されることを示す払出コマンドを複数回（１０回）に亘って副制御基板２０２に送信してもよい。また、コマンド送信手段３１４は、１枚のメダルが排出されることを示す払出コマンドを複数回（１０回）に亘って副制御基板２０２に送信するとともに、その当選役の払出枚数（１０枚）を示す払出コマンドを副制御基板２０２に送信するようにしてもよい。
【０１２０】
また、上述した実施形態では、演出制御手段３３４が、フレーム周期ごとに見た目カウンタの値を１ずつ更新するとともに、見た目カウンタの値を払出枚数表示領域１２４ｃに表示するようにした。しかしながら、１枚のメダルが排出されることを示す払出コマンドを複数回に亘って受信する場合、演出制御手段３３４は、フレーム周期ごとに、払出コマンドが受信されたか否かを判定し、払出コマンドが受信されていれば、見た目カウンタの値を１ずつ更新するとともに、見た目カウンタの値を払出枚数表示領域１２４ｃに表示するようにしてもよい。
【０１２１】
また、上述した実施形態では、電源復帰時において、コマンド送信手段３１４が払出コマンドを副制御基板２０２に再送信することで、副制御基板２０２が内部カウンタの値を更新するようにした。しかしながら、内部カウンタは、サブＲＡＭ２０２ｃにおける電源復帰時にクリアしない領域に設けられ、見た目カウンタは、サブＲＡＭ２０２ｃにおける電源復帰時にクリアされる領域に設けられるようにし、電源復帰時において、コマンド送信手段３１４が払出コマンドを副制御基板２０２に再送信しないようにしてもよい。
【０１２２】
また、上述した主制御基板２００および副制御基板２０２が行う各処理は、必ずしもフローチャートとして記載された順序に沿って時系列に処理する必要はなく、並列的あるいはサブルーチンによる処理を含んでもよい。
【符号の説明】
【０１２３】
１００  スロットマシン（遊技機）
１２４ａ  上方液晶表示部（表示部）
３３４  演出制御手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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