(57)【要約】本発明は、インターネット上のウェブサイトに構築されるカフェ、ホームページ、ブログ、ミニルーム又はミニホームピーなどコミュニティ内のデータ処理システム・方法に関する。本発明は、ａ）訪問者が所定コミュニティに接続し、コミュニティ内に設けた連結プログラムを選択する段階;ｂ）コミュニティ訪問者が連結プログラムを実行／終了するか確認する段階;ｃ）連結プログラム終了時、連結プログラム実行と関連した訪問者関連データを受信する段階;ｄ）訪問者関連データをコミュニティ内で処理し活用する段階;及びｅ）処理された訪問者データをコミュニティ内に貯蔵する段階を含む。本発明は、コミュニティ内で他人に面白さ楽しみを与え、ゲームアクションが誘発するヒストリー記録及びイベント要素を付与して、面白さ要素を増幅させ、訪問者の参加意志を高め、再訪問理由を付与できる。選択図は図５。
2007531106.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ウェブサイト上に構築されたコミュニティでデータを処理する方法であって、
ａ）訪問者が所定のコミュニティに接続して、前記コミュニティ内に設けられた連結プログラム（ｌｉｎｋ  ｐｒｏｇｒａｍ）を選択する段階;
ｂ）前記コミュニティ訪問者が前記連結プログラムを実行したり終了するかどうかを確認する段階;
ｃ）前記連結プログラム終了時、前記連結プログラム実行と関連した前記訪問者関連データを受信する段階;及び
ｄ）前記訪問者関連データを前記コミュニティ内で処理して活用する段階を含むことを特徴とする、コミュニティ内のデータ処理方法。
【請求項２】
ｅ）前記処理された訪問者データを前記コミュニティ内に貯蔵する段階を追加に含むことを特徴とする、請求項１に記載のコミュニティ内のデータ処理方法。
【請求項３】
前記コミュニティは、インターネット上のウェブサイトに構築されるカフェ、ホームページ、ブログ（ｂｌｏｇ）、ミニルーム（ｍｉｎｉｒｏｏｍ）またはミニホームピーであることを特徴とする、請求項１に記載のコミュニティ内のデータ処理方法。
【請求項４】
前記連結プログラムは、他のウェブサイトに連結されるプログラムであることを特徴とする、請求項１に記載のコミュニティ内のデータ処理方法。
【請求項５】
前記連結プログラムは、前記コミュニティが属するウェブサイトのコンテンツサーバーに連結されるプログラムであることを特徴とする、請求項１に記載のコミュニティ内のデータ処理方法。
【請求項６】
前記連結プログラムは、ゲームプログラムであることを特徴とする、 請求項４又は請求項５に記載のコミュニティ内のデータ処理方法。
【請求項７】
前記訪問者関連データは、ゲームデータまたはコミュニティ使用データであることを特徴とする、請求項６に記載のコミュニティ内のデータ処理方法。
【請求項８】
前記訪問者関連データは、前記連結プログラムを使って獲得したアイテム、レベル、点数またはランキングデータからなる一群から少なくとも一つ以上選択されることを特徴とする、請求項１に記載のコミュニティ内のデータ処理方法。
【請求項９】
前記貯蔵された訪問者関連データは、前記訪問者が前記連結プログラムを再度使う場合に更新されることを特徴とする、請求項１に記載のコミュニティ内のデータ処理方法。
【請求項１０】
前記コミュニティ訪問者は、前記連結プログラム実行に対するイベントを獲得できることを特徴とする、請求項１に記載のコミュニティ内のデータ処理方法。
【請求項１１】
ウェブサイト上に構築されたコミュニティでデータを処理する方法であって、
ａ）訪問者が所定のコミュニティに接続して、前記コミュニティ内に設けられた連結プログラムを選択する段階;
ｂ）前記連結プログラム実行と関連した前記訪問者関連データを受信する段階;
ｃ）前記訪問者関連データを前記コミュニティ内で処理して活用する段階;及び
ｄ）前記処理された訪問者データを前記コミュニティ内に貯蔵する段階を含むことを特徴とする、コミュニティ内のデータ処理方法。
【請求項１２】
前記コミュニティは、インターネット上のウェブサイトに構築されるカフェ、ホームページ、ブログ、ミニルームまたはミニホームピーであることを特徴とする、請求項１１に記載のコミュニティ内のデータ処理方法。
【請求項１３】
前記連結プログラムは、前記コミュニティが属するウェブサイトのコンテンツサーバーに連結されるプログラムであるか、または他のウェブサイトに連結されるプログラムであることを特徴とする、請求項１１に記載のコミュニティ内のデータ処理方法。
【請求項１４】
前記コンテンツサーバーは、前記連結プログラムが前記コミュニティのウェブブラウザで実行されるようにすることを特徴とする、請求項１３に記載のコミュニティ内のデータ処理方法。
【請求項１５】
前記連結プログラムは、フラッシュゲームプログラムであることを特徴とする、請求項１３に記載のコミュニティ内のデータ処理方法。
【請求項１６】
ウェブサイト上に構築されたコミュニティのデータ処理システムであって、
前記コミュニティに訪問する訪問者に接続かどうかを許容する接続部;
前記接続された訪問者が前記コミュニティに設けられた連結プログラムを選択するようにして、前記連結プログラムを提供するウェブサイトから前記訪問者関連データを受け入れる制御部;
前記訪問者関連データを前記コミュニティ内で活用できるように処理するデータ処理部;及び
前記処理された訪問者関連データを貯蔵するデータ貯蔵部を含むことを特徴とする、コミュニティデータ処理システム。
【請求項１７】
前記制御部は、前記コミュニティが運営されるシステムのリソース占有率が定められた比率より高まらないように適切なリソース占有比率を維持することを特徴とする、請求項１６に記載のコミュニティデータ処理システム。
【請求項１８】
前記連結プログラムは、前記コミュニティが属するウェブサイトのコンテンツサーバーに連結されるプログラムであるか、または他のウェブサイトに連結されるプログラムであることを特徴とする、請求項１６に記載のコミュニティデータ処理システム。
【請求項１９】
前記コンテンツサーバーは、前記連結プログラムが前記コミュニティのウェブブラウザで実行されるようにすることを特徴とする、請求項１６に記載のコミュニティデータ処理システム。
【請求項２０】
前記コミュニティは、インターネット上のウェブサイトに構築されるカフェ、ホームページ、ブログ、ミニルームまたはミニホームピーであることを特徴とする、請求項１６に記載のコミュニティデータ処理システム。
【請求項２１】
ウェブサイト上に構築されたコミュニティでゲーム連動データを処理する方法であって、
ａ）訪問者が所定のコミュニティに接続して、前記コミュニティ内に設けられたゲームプログラムを選択する段階;
ｂ）前記コミュニティ訪問者が前記ゲームプログラムを実行したり終了するかどうかを確認する段階;
ｃ）前記ゲームプログラム終了時、前記ゲームプログラム実行と関連して獲得された前記訪問者のゲームデータを受信する段階;
ｄ）前記訪問者のゲームデータにより前記コミュニティ内でのランキングデータとして処理する段階;及び
ｅ）前記処理されたランキングデータを前記コミュニティ内に貯蔵する段階を含むことを特徴とする、ゲーム連動コミュニティ内のデータ処理方法。
【請求項２２】
ウェブサイト上に構築されたコミュニティでゲーム連動データを処理する方法であって、
ａ）訪問者が所定のコミュニティに接続して、前記コミュニティ内に設けられたゲームプログラムを選択する段階;
ｂ）前記コミュニティ訪問者が前記ゲームプログラムを実行したり終了するかどうかを確認する段階;
ｃ）前記ゲームプログラム終了時、前記ゲームプログラム実行と関連して獲得した前記訪問者のゲームデータを受信する段階;
ｄ）前記訪問者のゲームデータにより前記コミュニティ内でのランキングデータとして処理する段階;
ｅ）前記処理されたランキングデータを前記コミュニティ内に貯蔵する段階;及び
ｆ）前記訪問者が前記ゲームプログラムを再度使う場合、前記段階ｂ）乃至段階ｄ）を繰り返して、ランキングデータを更新する段階を含むことを特徴とする、ゲーム連動コミュニティ内のデータ処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コミュニティ内のデータ処理システム及びその方法に係り、更に具体的には、インターネット上のウェブサイトに構築されるカフェ、ホームページ、ブログ（ｂｌｏｇ）、ミニルーム（ｍｉｎｉｒｏｏｍ）またはミニホームピー(ミニＨＰ)などのコミュニティ内のデータ処理システム及びその方法に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
本発明は、コミュニティ内のデータ処理システム及びその方法に係り、更に具体的には、インターネット上のウェブサイトに構築されるカフェ、ホームページ、ブログ（ｂｌｏｇ）、ミニルーム（ｍｉｎｉｒｏｏｍ）またはミニホームピー(ミニＨＰ)などのコミュニティ内のデータ処理システム及びその方法に関するものである。
【０００３】
現在韓国では、インターネットコミュニティサービスを提供している種々のウェブサイトが存在する。このようなインターネットコミュニティサイトは、コミュニティ運営者が当該インターネットサービス提供者にコミュニティ開設を申請することによって、所定のコミュニティを開設できるようになって、開設されたコミュニティに使用者が加入を申請することによって当該コミュニティの会員になることができ、このような運営者とコミュニティ会員が一つのコミュニティを構成するようになる。
【０００４】
このように現在サービスされているインターネットコミュニティサービスは、一つのコミュニティが他のコミュニティから独立した個体として存続することが原則であり、但しインターネットサービス提供者（Ｉｎｔｅｒｎｅｔ  Ｓｅｒｖｉｃｅ  Ｐｒｏｖｉｄｅｒ）の運営方式によりコミュニティ間情報共有などが選択的に可能なように設計できた。
【０００５】
一方、現在提供されているコミュニティサービスは一つのコミュニティから他のコミュニティに水平的な移動が可能であり、現在運営されている方式のインターネットコミュニティはコミュニティ内部に公開または非公開で運営される多数個の掲示板で構成されている。
【０００６】
また、現在数百万人の使用者と一緒に同時接続者数が数十万人に至るという多様なオンラインゲームの場合には、いわゆる‘クラン'または‘ギルド'と命名する多数の中小規模コミュニティが構成されている。これらコミュニティは、同一なゲームを楽しむ使用者で構成され、これら使用者はオンラインまたはオフライン上で集まって、ゲームに関する多様な戦術を研究して、相互間に意見を開陳し、ゲーム内のミッション完遂のために共に連合して、ゲームを進行するなど、活発な活動を繰り広げている場合が多い。
【０００７】
一方、図１は従来の技術によるインターネットネットワーク上における概略的なコミュニティ構成を示す図面である。
【０００８】
図１を参照すれば、従来の技術によるコミュニティはインターネット１１０を通じて連結される複数のウェブサイト１２０、１３０、１４０及びワンマンコミュニティ１５０などとして実現できるが、前記複数のウェブサイト１２０、１３０、１４０は第１ないし第Ｎコミュニティ１３１、１３２、１３３をそれぞれ含み、この時、前記第１ないし第Ｎコミュニティ１３１、１３２、１３３はブログ１６１、ミニルーム１６２またはミニホームピー１６３などを含んでもよい。
【０００９】
図２は、従来の技術によるコミュニティとコンテンツサーバーを備えるウェブサイトの一例を示す図面であって、従来の技術によるウェブサイト２１０は複数のクライアント２２１、２２２、２２３が接続されるコミュニティ２１１、及び前記コミュニティ２１１に複数のコンテンツを提供するコンテンツサーバー２１２を含むことができる。
【００１０】
図２を参照すれば、従来の技術によるコミュニティとコンテンツサーバーを備えるウェブサイト２１０において、複数のクライアント２２１、２２２、２２３がコミュニティ２１１に接続して、前記コミュニティ２１１に設けられた連結プログラムを選択する場合、前記連結プログラムを実際に備えるウェブサイト２３０に連結されるが、例えば、前記複数のクライアント２２１、２２２、２２３がゲームプログラムを実行させた場合、前記ウェブサイト２３０で前記複数のクライアント２２１、２２２、２２３が獲得したゲーム点数を管理するようになる。また、前記コンテンツサーバー２１２から前記コミュニティ２１１のウェブブラウザ上で前記連結プログラムが提供される場合、前記コンテンツサーバー２１２を備えるウェブサイト２１０で前記複数のクライアント２２１、２２２、２２３に対するデータを管理するようになる。言い換えれば、前記コミュニティ２１１は単に連結プログラムを連結させる役割を果たして、実質的なプログラム実行及びそのデータ管理は前記連結プログラムを提供するウェブサイトで管理するようになっている。
【００１１】
一方、ブログ（ｂｌｏｇ）はウェブログ（ｗｅｂ  ｌｏｇ）の縮語として、ウェブ掲示板と個人ホームページ及びコミュニティ機能を複合的に構成した新たな形態のウェブサービスをいう。通常、ブログサービスは従来型インターネット掲示板の短所の匿名性、一方性、コンテンツ掲示率の低下などの問題を解決しようと登場したサービスとして、単純なテキストまたはグラフィック方式を用いて、ネットワーク上に自分だけの領域割り当てを受けることができる一種のワンマンメディアコミュニティを意味する。つまり、ブログサービスはサービス加入者に、既存ホームページ専用製作プログラムの利用及びインターネットホームページ製作と関連した知識を要求しない単純な製作技法を提供しながらも、個人ホームページの保安性及び秘密性の効果を得ることができて、利用者範囲が急速に拡大されている実情である。
【００１２】
具体的には、前記ウェブログという言葉は１９９７年１１月にジョン・バーガー（Ｊｏｈｎ  Ｂａｒｇｅｒ）が最初使ったと知られており、ログは航海日誌（ｌｏｇｂｏｏｋ）、旅行日記という意を持っている。エバン・ウィリアムズ（Ｅｖａｎ  Ｗｉｌｌｉａｍｓ）が作ったブロギングのためのサイト、ブロガーではブログの定義を‘日記のように、定期的にアップデートされる短い文等になったウェブページ'という。したがってこのようなブログは誰でも自分のウェブサイトに設置できて、ブログプログラムを設置できるサーバー空間だけ持っていればブログのためのプログラムは無料でダウンロードして、使うことができる。また、前記ブログはまた、無料でありながら扱いやすく、一旦ウェブサイトに敷いておけば使用者は自分が文を書きたい時、いつも自分の文をオンラインに‘出版’できる。
【００１３】
今までネチズンは、オンライン上で自分の存在や意見を知らせるために個人ホームページを使ったが、ナモ（Ｎａｍｏ）のようなウェブ著作ツールを使うことができなければならなくてアップデートなど管理することに困難が多い反面、前記ブログは無料でありながら扱いやすく、一度ウェブサイトに敷いておけば自分の文をオンラインに簡単に上げることができて誰でも簡単に接近できる長所を有している。
【００１４】
最近、ネイバー（ｗｗｗ．ｎａｖｅｒ．ｃｏｍ）も‘カフェｉＮ’サービスを始め、ネイバーカフェは現在３０万個の同好会があり、一日平均２千個が新規に開設されている。ネイバーはカフェに文を残せば自分のブログにも出処と一緒に文が掲示されるようにする方法で二つのサービスを連動させている。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１５】
一方、コミュニティ、例えば、個々のコミュニティのブログで主人は訪問者を楽しくしてやりたい欲求があり、訪問者のフィードバックに満足して喜びを感じるようになるが、従来技術によるブログは他人の訪問を誘導し、楽しみを誘発するアイテムが画一的という問題点があって、また相互作用方法が制限的であり、テキスト中心であるため平易であるという問題点がある。
【００１６】
前記問題点を解決するための本発明の目的は、動的なコミュニティ参加コンテンツを提供することによって、複数の訪問者参加を誘導できるコミュニティ内のデータ処理システム及びその方法を提供するものである。
【００１７】
また、本発明の他の目的は、設置過程なくウェブブラウザに基本的に搭載されることによって配布が容易なコミュニティ内のデータ処理システム及びその方法を提供するものである。
【００１８】
また、本発明の他の目的は、ブログアイテムで特化されたサービスを提供できて、カスタマイズ（個人化）されたサービス製作が可能なゲーム連動ブログ内のデータ処理システム及びその方法を提供するものである。
【課題を解決するための手段】
【００１９】
前記目的を達成するための手段であって、本発明によるコミュニティ内のデータ処理方法は、
ａ）訪問者が所定のコミュニティに接続して、前記コミュニティ内に設けられた連結プログラム（ｌｉｎｋ  ｐｒｏｇｒａｍ）を選択する段階;
ｂ）前記コミュニティ訪問者が前記連結プログラムを実行したり終了するかどうかを確認する段階;
ｃ）前記連結プログラム終了時、前記連結プログラム実行と関連した前記訪問者関連データを受信する段階;及び
ｄ）前記訪問者関連データを前記コミュニティ内で処理して、活用する段階
を含んで構成される特徴がある。
【００２０】
また、ｅ）前記処理された訪問者データを前記コミュニティ内に貯蔵する段階を追加に含むことができる。
【００２１】
ここで、前記コミュニティはインターネット上のウェブサイトに構築されるカフェ、ホームページ、ブログ、ミニルームまたはミニＨＰであることを特徴とする。
【００２２】
ここで、前記連結プログラムは他のウェブサイトに連結されるプログラムであるか、または前記コミュニティが属するウェブサイトのコンテンツサーバーに連結されるプログラムであってもよい。
【００２３】
ここで、前記連結プログラムはゲームプログラムであることが好ましい。
【００２４】
ここで、前記訪問者関連データはゲームデータまたはコミュニティ使用データであることを特徴とし、前記連結プログラムを使って獲得したイベント、レベル、点数またはランキングデータからなる一群から少なくとも一つ以上選択することを特徴とする。
【００２５】
ここで、前記貯蔵された訪問者関連データは前記訪問者が前記連結プログラムを再度使う時に更新されることを特徴とする。
【００２６】
ここで、前記コミュニティ訪問者は前記連結プログラム実行に対するイベントを獲得できることを特徴とする。
【００２７】
一方、前記目的を達成するための他の手段であって、本発明によるコミュニティ内のデータ処理方法は、
ａ）訪問者が所定のコミュニティに接続して、前記コミュニティ内に設けられた連結プログラムを選択する段階;
ｂ）前記連結プログラム実行に関連した前記訪問者関連データを受信する段階;
ｃ）前記訪問者関連データを前記コミュニティ内で処理して活用する段階;及び
ｄ）前記処理された訪問者データを前記コミュニティ内に貯蔵する段階
を含んで構成される特徴がある。
【００２８】
ここで、前記連結プログラムは前記コミュニティが属するウェブサイトのコンテンツサーバーに連結されるプログラムであるか、または他のウェブサイトに連結されるプログラムであることを特徴とし、前記コンテンツサーバーは前記連結プログラムが前記コミュニティのウェブブラウザで実行されるようにすることを特徴とする。
【００２９】
一方、前記目的を達成するための他の手段であって、本発明によるコミュニティデータ処理システムは、
前記コミュニティを訪問する訪問者に接続かどうかを許容する接続部;
前記接続された訪問者が前記コミュニティに設けられた連結プログラムを選択するようにして、前記連結プログラムを提供するウェブサイトから前記訪問者関連データを受け入れる制御部;
前記訪問者関連データを前記コミュニティ内で活用できるように処理するデータ処理部;及び
前記処理された訪問者関連データを貯蔵するデータ貯蔵部
を含んで構成される特徴がある。
【００３０】
ここで、前記制御部は前記コミュニティが運営されるシステムのリソース占有率が定められた比率より高まらないように適切なリソース占有比率を維持することが望ましい。
【００３１】
一方、前記目的を達成するための他の手段であって、本発明によるゲーム連動コミュニティ内のデータ処理方法は、
ａ）訪問者が所定のコミュニティに接続して、前記コミュニティ内に設けられたゲームプログラムを選択する段階;
ｂ）前記コミュニティ訪問者が前記ゲームプログラムを実行したり終了するかどうかを確認する段階;
ｃ）前記ゲームプログラム終了時、前記ゲームプログラム実行と関連して、獲得した前記訪問者のゲームデータを受信する段階;
ｄ）前記訪問者のゲームデータにより前記コミュニティ内でランキングデータとして処理する段階;及び
ｅ）前記処理されたランキングデータを前記コミュニティ内に貯蔵する段階
を含んでなる特徴がある。
【発明の効果】
【００３２】
本発明によれば、コミュニティ内で他人に面白さと楽しみを与える更に面白い相互作用を可能にして、ゲームアクションが誘発するヒストリー記録及びイベント要素を付与して、面白さ要素を増幅させることができ、また訪問者の参加意志を高め、再訪問理由を付与できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３３】
以下、添付した図面を参照して本発明の実施形態によるコミュニティ内のデータ処理システム及びその方法を詳細に説明する。
【００３４】
図３は、本発明の実施形態によるコミュニティ内のデータ処理方法を説明するための図面である。
【００３５】
図３に示すように、ウェブサイト３１０は複数のクライアント３２１、３２２、３２３が接続されるコミュニティ３１１及び前記コミュニティ３１１に複数のコンテンツを提供するコンテンツサーバー３１２を備え、ここで、前記コミュニティ３１１はソフトウェアプログラムで実現できるデータ処理部３１３を追加として含むようになる。
【００３６】
つまり、複数のクライアント３２１、３２２、３２３が前記コミュニティ３１１に接続して、リンクされた連結プログラムを実行させれば、前記コミュニティ３１１は前記連結プログラムを提供するウェブサイト３３０またはコンテンツサーバー３１２から前記連結プログラムと関連した前記複数のクライアント３２１、３２２、３２３のヒストリーまたはランキング情報などをフィードバックし、前記データ処理部３１３を通じて、所望の形態のデータに加工して使うようになる。
【００３７】
一方、図４は本発明の実施形態によるコミュニティ内のデータ処理システムの概略的な構成図である。
【００３８】
図４を参照すれば、本発明の実施形態によるコミュニティ内のデータ処理システム４１０は、接続部４１１、制御部４１２、アプリケーションプログラム４１３、貯蔵部４１４及びデータ処理部４１５を含むことができる。
【００３９】
前記接続部４１１は、コミュニティを訪問する訪問者４２０に接続かどうかを許容するようになるが、例えばコミュニティ運営方式により前記訪問者４２０の会員加入かどうか及び認証手続きを経てもよい。ここで、訪問者４２０は複数のクライアントであることができ、前記コミュニティはインターネット上のウェブサイトに構築されるカフェ、ホームページ、ブログ、ミニルームまたはミニＨＰでありうる。
【００４０】
前記制御部４１２は、前記接続された訪問者４２０が前記コミュニティに設けられた連結プログラムを選択するようにして、以後、前記連結プログラムを提供するウェブサイト４３０から前記訪問者関連データを受け入れるようになる。この時、前記制御部４１２は前記コミュニティが運営されるシステムのリソース占有率が定められた比率より高まらないように適切なリソース占有比率を維持することが望ましい。
【００４１】
ここで、前記連結プログラムは前記コミュニティが属するウェブサイトのコンテンツサーバーに連結されるプログラムであるか、または他のウェブサイトに連結されるプログラムであることができて、前記コンテンツサーバーは前記連結プログラムが前記コミュニティのウェブブラウザで実行されるようにできる。
【００４２】
前記データ処理部４１５は、前記訪問者関連データを前記コミュニティ内で活用することができるように処理するようになり、前記データ貯蔵部４１４は前記処理された訪問者関連データを貯蔵して、この時、前記処理された訪問者関連データは前記連結プログラムを再度使う時に更新できる。また、前記アプリケーションプログラム４１３は前記コミュニティを運営するための掲示板、エディタまたは芳名録などでありうる。
【００４３】
以下、図５及び図６を参照して、本発明の実施形態によるコミュニティ内のデータ処理方法を具体的に説明する。
【００４４】
図５は、本発明の実施形態によるコミュニティ内のデータ処理方法を示すフローチャートである。
【００４５】
図５を参照すれば、本発明の実施形態によるコミュニティ内のデータ処理方法は、まず、インターネット上のウェブサイトに構築されるカフェ、ホームページ、ブログ、ミニルームまたはミニＨＰであるコミュニティに訪問者が接続して（Ｓ５１０）、前記コミュニティ内に設けられた連結プログラムを選択する（Ｓ５２０）。ここで、前記連結プログラムは他のウェブサイトに連結されるプログラムであるか、或いは前記連結プログラムは前記コミュニティが属するウェブサイトのコンテンツサーバーに連結されるプログラムでありうる。
【００４６】
この時、前記連結プログラムはゲームプログラム、望ましくは、フラッシュゲームプログラムでありうるが、ここで、前記フラッシュゲームはウェブ上で容易に負担なしに参加して面白さと楽しみを感じることができる遊びアイテムをいう。言い換えれば、前記コミュニティ内のゲーム機は個人の間の親しみ形成を目的として支援されるので、訪問者誰でも直観的にゲームのルールを把握して参加できる。
【００４７】
以後、前記コミュニティ訪問者が前記連結プログラムを実行したり終了するかどうかを確認するようになる（Ｓ５３０）。
【００４８】
以後、前記コミュニティ訪問者が前記連結プログラムを終了する場合、前記連結プログラム実行と関連した前記訪問者関連データを受信して（Ｓ５４０）、前記訪問者関連データを前記コミュニティ内で処理するようになる（Ｓ５５０）。ここで、前記訪問者関連データはゲームデータまたはコミュニティ使用データであることができ、前記連結プログラムを使って獲得したイベント、レベル、点数またはランキングデータでありうる。この時、前記訪問者関連データは連結プログラム終了時にウェブページ形態で受け入れできる。
【００４９】
ここで、前記データ処理部４１５によるデータ処理は前記連結プログラムを提供する他のウェブサイト内で処理する方式と実質的に同一な方式で処理され、本発明の実施形態ではコミュニティ内に設けられたデータ処理システムで直接処理するようになる差異点があって、その技術的実現は当業者に自明であるので詳細な説明は省略する。例えば、前記ゲームプログラムがゲームプログラムであり、前記他のウェブサイトがゲームサイトである場合、前記データはランキングデータであることができ、前記ゲームサイトでランキングデータを処理する代わりに本発明の実施形態によるデータ処理システムで前記ランキングデータを処理するようになる。勿論、前記データはゲームデータだけでないコミュニティ使用データであることができ、前記連結プログラムを使って獲得したイベント、レベル、点数またはランキングデータでありうるという点は自明である。
【００５０】
また、前記コミュニティ訪問者は前記連結プログラムを実行して、所定の結果を達成する場合イベントを獲得できる。例えば、前記コミュニティに接続して、前記連結プログラムを使った後、記録更新幅が大きい人、一定期間１等だった人、特定点数言い当てなどのイベント要素を提供できる。
【００５１】
以後、前記処理された訪問者データを前記コミュニティ内に保存するようになり（Ｓ５６０）、前記貯蔵された訪問者関連データは前記訪問者が前記連結プログラムを再度使う時に更新できる。
【００５２】
一方、図６は本発明の他の実施形態によるコミュニティ内のデータ処理方法を示すフローチャートである。
【００５３】
図６を参照すれば、本発明の他の実施形態によるコミュニティ内のデータ処理方法は、訪問者が所定のコミュニティに接続して（Ｓ６１０）、前記コミュニティ内に設けられた連結プログラムを選択する（Ｓ６２０）。ここで、前記コミュニティはインターネット上のウェブサイトに構築されるカフェ、ホームページ、ブログ、ミニルームまたはミニＨＰでありうる。また、前記連結プログラムは前記コミュニティが属するウェブサイトのコンテンツサーバーに連結されるプログラムであるか、または他のウェブサイトに連結されるプログラムでありうる。
【００５４】
以後、前記連結プログラム実行と関連した前記訪問者関連データを受信して（Ｓ６３０）、前記訪問者関連データを前記コミュニティ内で処理するようになる（Ｓ６４０）、この時、前記訪問者関連データは連結プログラム実行の時にデータソケット形態に提供できる。
【００５５】
以後、前記処理された訪問者データを前記コミュニティ内に保存するようになる（Ｓ６５０）。
【００５６】
以後、前記コミュニティ訪問者が前記連結プログラムを終了するかどうかを確認して（Ｓ６６０）、前記訪問者が連結プログラムを終了しない場合、前記段階（Ｓ６２０）ないし段階（Ｓ６４０）を反復して行うようになる。
【００５７】
図６によるコミュニティ内のデータ処理方法は、前述した図５のデータ処理方法と比較すれば、前記連結プログラムが終了かどうかに関係なく前記連結プログラムを使う訪問者データを受信して処理するものである。例えば、連結プログラムがゲームプログラムの場合、所望のデータがランキングデータであれば、実質的に連結プログラムが終了することによって所望のデータを受けることができるようになる。言い換えれば、図５によるコミュニティ内のデータ処理方法は連結プログラムが終了した時点で訪問者データを受信することを示しており、図６によるコミュニティ内のデータ処理方法は連結プログラムが終了かどうかに関係なく訪問者と関連したデータが発生すれば受信できることを示している。
【００５８】
したがって前記コミュニティが所望の訪問者データ形態、前記コミュニティが保存できるデータ保存空間、または前記コミュニティが運営されるシステムの性能によりデータ処理方法が変わってもよい。
【００５９】
一方、図７は本発明の具体的な実施形態によるフラッシュゲーム連動ブログ内のゲームランキングデータ処理方法を説明するための図面であって、前記コミュニティがブログ７１１である場合のデータ処理方法を示す。
【００６０】
図７を前述した図３と比較すれば、図３のデータ処理部３１３がランキングデータ処理部７１３として具体化され、図３のウェブサイト３３０はゲームショップ７３０として具体化されたものであり、図８を参照してゲーム連動ブログ内のゲームランキングデータ処理方法を説明する。
【００６１】
図８は、本発明の具体的な実施形態によるフラッシュゲーム連動ブログ内のゲームランキングデータ処理方法を示すフローチャートである。
【００６２】
図８を参照すれば、本発明の具体的な実施形態によるフラッシュゲーム連動ブログ内のゲームランキングデータ処理方法は、まず、訪問者が所定のコミュニティ、例えば、ブログに接続して（Ｓ８１０）、前記ブログ内に設けられたフラッシュゲームプログラムを選択する（Ｓ８２０）。つまり、訪問者に面白さ要素を付与したポストコンテンツとしてゲームを使い、例えばマルチメディア足技を利用、リンクをかけたりコピーしてくる方式で活用できる。
【００６３】
次に、前記ブログ訪問者が前記ブログが属しているウェブサイト内のコンテンツサーバーに連結したり（Ｓ８３０）、または前記ゲームショップに連結される場合（Ｓ８４０）、前記フラッシュゲームプログラムの実行かどうかを確認するようになる（Ｓ８５０）。
【００６４】
次に、前記フラッシュゲームプログラムの実行が終了される場合、前記フラッシュゲームプログラム実行と関連して、獲得した前記訪問者のゲームデータを受信して（Ｓ８６０）、以後前記訪問者のゲームデータにより前記コミュニティ内でランキングデータとして処理するようになる（Ｓ８７０）。
【００６５】
以後、前記処理されたランキングデータを前記コミュニティ内に貯蔵し（Ｓ８８０）、前記訪問者が前記フラッシュゲームプログラムに再接続するかどうかを確認して（Ｓ８９０）、前記訪問者が前記フラッシュゲームプログラムを再度使う場合には前記ランキングデータを更新するようになる。
【００６６】
一方、図９は本発明の具体的な実施形態によるフラッシュゲーム連動ブログ内のゲームランキングデータ処理例を示す図面であって、インターネット上のウェブサイトに実現されたブログ９００において、右側上段にフラッシュゲームプログラム９１０が設けられたブログ画面を示している。この時、ランキングデータとして今週のベストテン９２０が示されることを示しており、ここで、図面符号９４０は前記フラッシュゲームプログラム９１０が実行される場合を示している。
【００６７】
このようなブログで他人と相互作用を通す喜びは基本的な欲求であって、この欲求が充足されるほどサービス忠誠度及び参加度は高まってブログから自分のネットワークが拡張できる。
【００６８】
以上の説明で本発明は特定の実施形態と関連して図示及び説明をしたが、特許請求の範囲によって示された発明の思想及び領域から外れない限度内で多様な改造及び変化が可能であるということを当業者であれば誰でも容易に分かる。
【産業上の利用可能性】
【００６９】
本発明によれば、コミュニティ参加コンテンツを提供することによって、動的なコンテンツとして使うことができ、複数の使用者参加を誘導できる。
【００７０】
本発明によれば、ウェブブラウザに基本的に搭載されることによって配布が容易な新たなコンテンツを提供できる。
【００７１】
本発明によれば、ブログで他人と相互作用を通した喜びは基本的な欲求であって、この欲求が充足されるに伴ってサービス忠誠度及び参加度は高まってブログから自分のネットワークが拡張できる。
【図面の簡単な説明】
【００７２】
【図１】従来の技術によるインターネットネットワーク上での概略的なコミュニティ構成を示す図面である。
【図２】従来の技術によるコミュニティとコンテンツサーバーを備えるウェブサイトの一例を示す図面である。
【図３】本発明の実施形態によるコミュニティ内のデータ処理方法を説明するための図面である。
【図４】本発明の実施形態によるコミュニティ内のデータ処理システムの概略的な構成図である。
【図５】本発明の実施形態によるコミュニティ内のデータ処理方法を示すフローチャートである。
【図６】本発明の他の実施形態によるコミュニティ内のデータ処理方法を示すフローチャートである。
【図７】本発明の具体的な実施形態によるフラッシュゲーム連動ブログ内のゲームランキングデータ処理方法を説明するための図面である。
【図８】本発明の具体的な実施形態によるフラッシュゲーム連動ブログ内のゲームランキングデータ処理方法を示すフローチャートである。
【図９】本発明の具体的な実施形態によるフラッシュゲーム連動ブログ内のゲームランキングデータ処理例を示す図面である。
【符号の説明】
【００７３】
３１０  ウェブサイト
３１１  コミュニティ
３１２  コンテンツサーバー
３１３  データ処理部
３２１  クライアント
３２２  クライアント
３２３  クライアント
３３０  ウェブサイト
【図１】
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【図２】
2007531106.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【手続補正書】
【提出日】平成18年10月24日(2006.10.24)
【手続補正１】
【補正対象書類名】図面
【補正対象項目名】図１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【図１】
2007531106.tif 000012
【手続補正２】
【補正対象書類名】図面
【補正対象項目名】図２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【図２】
2007531106.tif 000013
【手続補正３】
【補正対象書類名】図面
【補正対象項目名】図３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【図３】
2007531106.tif 000014
【手続補正４】
【補正対象書類名】図面
【補正対象項目名】図４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【図４】
2007531106.tif 000015
【手続補正５】
【補正対象書類名】図面
【補正対象項目名】図５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【図５】
2007531106.tif 000016
【手続補正６】
【補正対象書類名】図面
【補正対象項目名】図６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【図６】
2007531106.tif 000017
【手続補正７】
【補正対象書類名】図面
【補正対象項目名】図７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【図７】
2007531106.tif 000018
【手続補正８】
【補正対象書類名】図面
【補正対象項目名】図８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【図８】
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【国際調査報告】
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