(57)【要約】イメージの内容を決定する方法論であり、多人数が同時プレイするオンラインゲームを使用する。各プレイヤはパートナをランダムに割当てられてペアを組む。パートナ同士は互いの正体を知らず、相互に通信できない。プレイヤはパートナがタイプしている文字を知ることができず、パートナ同士が唯一共有するのは、両者が共に見ることのできるイメージだけである。ゲームの目的は、パートナがタイプしている又はタイプ済みのものを各プレイヤに正確にタイプさせること。両プレイヤが同一の語又は文字列をタイプすると、新たなイメージを受信する（プレイヤは文字列を同時にタイプする必要はない）。２プレイヤの一致した文字列が該イメージのラベルとして用いられる。あるワードを一致させようする時に、プレイヤが特定の文字ストリングつまり「禁止ワード」をタイプできないようにしてよい。ある人達が電子ゲーム（オンライン又はインターネットで）をする場合、彼らはコンピュータがイメージ内容を判定するのを支援する。多くの人がプレイする場合に、このゲームはワールドワイドウェブ上の大部分のイメージを分類する能力を持つリソースを提供できる。
2007524470.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の参加者の中から少なくとも２人の参加者を選択するステップと、
選択された各参加者に第１イメージを提示するステップと、
前記第１イメージの説明を提供するように、前記選択された各参加者に要求するステップと
を具備し、各ステップが電子的に実行されることを特徴とする方法。
【請求項２】
前記選択するステップがランダムに実行される、請求項１の方法。
【請求項３】
前記説明は、選択された各参加者により電子的に入力された書き込みテキストである、請求項１の方法。
【請求項４】
前記選択するステップが、
一方のパートナの身分を他方のパートナに明かさずに、前記複数の参加者のうちの２人をパートナとしてペアを組ませるステップと、
前記ペアを組む両パートナ間の通信を禁止するステップと、
前記ペアを組む一方のパートナが提供する前記第１イメージの前記説明を他方のパートナが受信することを更に禁止するステップと
を含む、請求項１の方法。
【請求項５】
前記提示するステップが：
複数イメージを格納するデータベースにアクセスするステップと、
前記選択された各参加者へ前記第１イメージとして提示される１つのイメージを前記複数イメージの中から選択するステップと
を含む、請求項１の方法。
【請求項６】
１つのイメージを前記複数イメージの中から選択するステップが、前記１つのイメージを、前記データベース中の前記複数イメージの中からランダムに選択するステップを含む、請求項５の方法。
【請求項７】
前記選択された各参加者が提供する前記第１イメージの前記説明を格納するステップと、
前記選択された各参加者から受信し、格納した説明を類似性について継続して比較するステップと、
前記選択された各参加者から受信した前記第１イメージの対応説明が同一である場合、前記選択された各参加者に第２イメージを提示するステップと
を更に具備する、請求項１の方法。
【請求項８】
前記第２イメージを提示するステップが、前記選択された各参加者の画面から前記第１イメージを削除するステップを含む、請求項７の方法。
【請求項９】
前記第１イメージの前記説明から、
前記第１イメージの前記説明の一部としてすでに用いられているワード、
前記ワードに関連するテキストの変形、
禁止用語、
のうちの少なくとも１つを除外するよう、前記選択された各参加者に要求するステップを更に具備する、請求項１の方法。
【請求項１０】
通信ネットワーク上で、複数の参加者にオンライン電子ゲームへのアクセス権を提供するステップと、
前記複数の参加者の中から２人の参加者を選択するステップと、
前記選択された２人の参加者が前記第１イメージを見ることができるように、前記選択された２人の参加者へ第１イメージを提示するステップと、
前記第１イメージに対する少なくとも一つの内容識別用語を、前記選択された２人の参加者それぞれから受信するステップと
を具備する方法。
【請求項１１】
前記提供するステップが、
説明型の前記オンライン電子ゲームを前記複数の参加者に提供するステップと、
前記複数の参加者の２人以上に、前記オンライン電子ゲームを１ゲーム基準で課金するステップ、
のうち一方のステップを含む、請求項１０の方法。
【請求項１２】
前記通信ネットワークがインターネットである、請求項１０の方法。
【請求項１３】
前記提供ステップが、
インターネット上のウェブサイトで前記オンライン電子ゲームをホストするステップと、
前記各参加者が演算ユニットを用いて前記ウェブサイトにアクセスすることを許容するステップと
を含む、請求項１２の方法。
【請求項１４】
前記選択するステップが、
一方のパートナの身分を他方のパートナに明かさずに、前記複数の参加者の中の２人をパートナとしてペアを組ませるステップと、
前記ペアを組む両パートナ間の通信を禁止するステップと、
同一の内容識別用語が前記選択された両参加者から受信されるまで、前記ペアを組む一方のパートナが提供する前記内容識別用語を、ペアを組む他方のパートナが受信することを更に禁止するステップと
を含む、請求項１０の方法。
【請求項１６】
前記提示ステップが、
複数イメージを格納するデータベースにアクセスするステップと、
前記選択された各参加者へ前記第１イメージとして提示される１つのイメージを前記複数イメージの中から選択するステップと
を含む、請求項１０の方法。
【請求項１７】
１つのイメージを前記複数イメージの中から選択するステップが、前記１つのイメージを、前記複数イメージの中からランダムに選択するステップを含む、請求項１６の方法。
【請求項１８】
前記内容識別用語は、書き込まれたテキストである、請求項１０の方法。
【請求項１９】
前記選択された２人の参加者それぞれが提供する前記第１イメージに対する前記内容識別用語をオンラインで格納するステップと、
前記選択された２人の参加者それぞれから受信し、格納した用語を一致について継続して比較するステップと、
前記選択された２人の参加者それぞれから所定時間期間内に受信された前記第１イメージに対応する内容識別用語が同一であること、又は、前記選択された２人の参加者それぞれから同一の内容識別用語を受信することなく前記所定時間期間が経過していること、の一方が発生したとき、前記選択された２人の参加者に、前記電子ゲームの一部として、第２イメージを提示するステップと
を更に具備する、請求項１０の方法。
【請求項２０】
前記第２イメージ提示ステップが、前記選択された両参加者の画面から前記第１イメージを削除するステップを含む、請求項１９の方法。
【請求項２１】
前記第１イメージに対応する内容識別用語から、
前記第１イメージに対する前記対応する内容識別用語の一部としてすでに用いられているワード、
前記ワードに関連するテキストの変形、
禁止用語、
のうちの少なくとも１つを除外するよう、前記選択された各参加者に要求するステップを更に具備する、請求項１０の方法。
【請求項２２】
複数の参加者にオンライン電子ゲームを提供するステップと、
前記複数の参加者の中から２人の参加者をランダムに選択するステップと、
前記選択された参加者が前記イメージを見ることができるように、前記電子ゲームの一部として、イメージを提示するステップと、
前記イメージを説明する用語を一致させるように、前記選択された２人の参加者に要求するステップと
を具備する方法。
【請求項２３】
前記要求ステップが、
所定時間内に、前記イメージに対する同一用語を入力するよう前記選択された２人の参加者それぞれに勧めるステップを含む、請求項２２の方法。
【請求項２４】
複数の参加者の中から２人の参加者をランダムに選択するステップと、
前記選択された２人の参加者それぞれに第１イメージを提示するステップと、
前記第１イメージに対する少なくとも一つの内容識別用語を、前記選択された２人の参加者それぞれから受信するステップと、
前記選択された２人の参加者それぞれから受信した前記第１イメージに対応する内容識別用語から禁止用語を除外するように、前記選択された２人の参加者それぞれに要求するステップと、
前記選択された両参加者の画面から前記第１イメージを削除し、かつ、
前記選択された２人の参加者それぞれから所定時間期間内に受信された前記第１イメージに対応する前記内容識別用語が同一であること、又は、
前記選択された２人の参加者それぞれから同一の内容識別用語を受信することなく前記所定時間期間が経過していること、
の一方が発生したとき、前記選択された２人の参加者に第２イメージを提示するステップと
を具備し、各ステップが電子的に実行されることを特徴とする方法。
【請求項２５】
データ格納媒体であって、プロセッサによる実行時、前記プロセッサに、
複数の参加者に電子ゲームを提供することと、
前記複数の参加者の中から２人の参加者を選択することと、
前記選択された参加者がイメージを見ることができるように、前記電子ゲームの一部として前記イメージを提示することと、
前記選択された２人の参加者に、前記イメージを説明する用語を一致させるよう要求すること
を実行させるプログラム命令を含むデータ格納媒体。
【請求項２６】
前記プログラム命令は、実行時、前記プロセッサに、
所定時間内に、前記イメージに対する同一用語を入力するよう前記選択された２人の参加者それぞれに勧めることを実行させる、請求項２５のデータ格納媒体。
【請求項２７】
複数の参加者の中から第１参加者および第２参加者を選択するステップと、
前記第１および前記第２参加者それぞれにイメージを提示するステップと、
前記イメージを説明する複数の用語を提供するように前記第１および前記第２参加者それぞれに要求するステップと、
前記第１および前記第２参加者それぞれが提供する各用語を含むセットを記録するステップと、
前記複数の参加者からの第３参加者に前記イメージを提示するステップと、
前記第３参加者を、前記入力セットとペアに組ませるステップと、
前記イメージに対する内容識別用語を提供するように前記第３参加者に要求するステップと、
前記第３参加者が供給する前記イメージに対する各内容識別用語に応答して、前記入力セットと異なる入力を、前記第３参加者へランダムに供給するステップと
を具備し、各ステップが電子的に実行されることを特徴とする方法。
【請求項２８】
前記第３参加者へ供給する入力が、前記第３参加者が供給する内容識別用語と同一である場合、一致を宣言するステップを更に具備する、請求項２７の方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
関連出願の参照
本願の開示は、２００３年７月１日に出願した先の米国特許仮出願第６０／４８３，９７６号、発明の名称「コンピュータ−ゲームを通じてイメージにラベル付けするための方法」の優先権の特典を請求し、引用して本明細書に組み込む。
連邦政府の委託研究に関する表明
【０００２】
本願の発明は、国立科学財団（ＮＳＦ）の助成番号ＣＣＲ−０１２２５８１およびＣＣＲ−００８５９８２の助成のもとで成された。連邦政府は、本発明における一定の権利を保有する。
【背景技術】
【０００３】
本開示は、一般に、イメージへのワードでのラベル付けに関し、より詳細には、コンピュータ−ゲームを通してイメージ内容を決定する方法に関する。
【０００４】
インターネットのワールドワイドウェブ部分（以後、「インターネット」と簡易に称する）には無数のイメージがあり、各イメージへワードでの説明を割り当てる（それにより、例えば、イメージを検索し、インデックス化できる）方法を持つことが重要になる。何らかの有意義な方法でイメージへ自動的にラベル付けできるプログラムを書くことは今もって不可能である。僅かに誤ったテキストを認識することでさえ−ごく簡単で小さな問題であるにもかかわらず−現在のコンピュータープログラムでは困難である。これを回避するために、ワールドワイドウェブのイメージ検索エンジンは、イメージにファイル名をラベル付けし、例えば、「ｃａｒ．ｊｐｇ」と命名されたイメージは、自動車のイメージとしてラベル付けされる。この方法は、ある程度は受け入れられるものの、明らかに最適ではない。第１に、最初にイメージファイルを載せた人以外の人にとっては、正確に命名したという根拠がない。第２に、単一ファイル名は、イメージ内容の説明にとって不十分である。ウェブページのイメージに隣接して表われるテキストをラベル付けプロセスの補助として使用できるが、大部分のイメージは、関係付けるテキストをほとんど持たないか、または全くも持たず、そのようなテキストがある場合でも処理が困難であって体系化されておらず、誤解を招くことが多い。このように、ワールドワイドウェブ上のあらゆるイメージのほとんどはラベル付けが正しくなく、合理的な検索クエリにより見つけることができない。
【０００５】
この問題に対する可能性のある解決策は、手動ラベル付けである。Ｃｏｒｂｉｓ  ＣｏｌｌｅｃｔｉｏｎおよびＧｅｔｔｙ  Ｉｍａｇｅｓ（それぞれ、ｗｗｗ．ｃｏｒｂｉｓ．ｃｏｍおよびｗｗｗ．ｇｅｔｔｙｉｍａｇｅｓ．ｃｏｍで閲覧できる）等の手動ラベル付けイメージデータベースでは、非常に正確な検索結果を得ることができる。しかし、ワールドワイドウェブ上のすべてのイメージを手動で分類することは、インターネット全体のイメージコレクションの莫大な量を考えると、著しく費用がかかることになる（現時点でワールドワイドウェブ上には１０億を超えるイメージがある）。
【０００６】
何年もの間、イメージ内容を自動決定する領域にはかなりの人為的な知的作業があった。最も成功している企ては、注釈付きイメージの大規模なデータベースから学習している（注釈はイメージ内容に言及しているのが普通であり、適切に特定しかつ包括的である）。これらの方法には、イメージの表現と注釈とをクラスター化して、イメージとワードとをリンクする同時分布を生み出す方法がある。かかる方法は、イメージに与えられた高い事後確率を持つワードを演算することにより、所与のイメージに対するワードを予測できる。他のアルゴリズムの試みは、大きなセマンティックテキストモデルを注釈付きイメージ構造と結合することである。コンピュータ学習に基づくこのようなアルゴリズムは印象的ではあるが、一般的な設定では十分に機能せず、限られた設定でかろうじて機能するにすぎない。例えば、Ｄｕｉｇｕｌｕ，  Ｐ．、Ｂａｒｎａｒｄ，  Ｋ．、  ｄｅ  Ｆｒｅｉｔａｓ，  Ｎ．、およびＦｏｒｓｙｔｈ，  Ｄ．  Ａ．の「機械翻訳としてのオブジェクト認識：固定イメージ語彙のための用語集学習」（コンピュータ−ビジョンに関する第７回欧州会議、２００２年、ＩＶ  ９７〜１１２）に述べられている作業は、３７１語彙ワードのうちの８０ワードに対して妥当な結果を与えたにすぎない（この研究の評価手順は語彙ワードを用いるイメージ検索から成り、８０のクエリだけが、妥当なイメージを得た）。
【０００７】
関連する研究の別の方法には、イメージ内に特定オブジェクトを見出すようにするものがある。例えば、ＳｃｈｎｅｉｄｅｒｍａｎおよびＫａｎａｄｅ（「パーツの統計を用いるオブジェクト検出」、コンピュータビジョン国際ジャーナル、２００２年）は、スチル写真の人物の顔を突き止める方法を導入した。このようなアルゴリズムは普通は正確であるが、広範なオブジェクト用に開発されてはいない。さらに、様々なオブジェクトを検出するためのアルゴリズムを単一汎用分類器として結合するのは、ささいな仕事ではない。従って、一般的なイメージにとって妥当なラベル（必ずしも良いラベルとは限らない）を生成できる方法がまさに望まれる。
【発明の開示】
【０００８】
世界中で無数の人々がコンピュータ−ゲームを楽しんでいる。本願は、楽しめるゲームを導入し、それを用いてイメージ内容を決定することができる。このゲームは、個々のプレイヤがオンライン（すなわちインターネット）でゲームにアクセスしてプレイできる一ヶ所以上の人気ゲームサイトで展開できる。
【０００９】
一実施の形態において、本開示は、電子的に実行する以下のステップ、すなわち、複数の参加者の中から少なくとも２人の参加者を選択するステップと、選択された各参加者へイメージを提示するステップと、イメージの説明を提供するように、選択された各参加者へ要求するステップとを具備する方法について検討する。
【００１０】
別の実施の形態において、本開示は、電子的に実行する以下のステップ、すなわち、通信ネットワーク上で、複数の参加者へオンライン電子ゲームへのアクセス権を提供するステップと、複数の参加者の中から２人の参加者を選択するステップと、選択された２人の参加者がイメージを見ることができるように、選択された２人の参加者にイメージを提示するステップと、選択された２人の参加者それぞれから、イメージに対する少なくとも一つの内容識別用語を受信するステップとを具備する方法について検討する。
【００１１】
さらに別の実施の形態において、本開示は、電子的に実行する以下のステップ、すなわち、複数の参加者にオンライン電子ゲームを提供するステップと、複数の参加者の中から２人の参加者をランダムに選択するステップと、電子ゲームの一部としてイメージを提示して、選択された参加者がイメージを見ることができるようにするステップと、イメージを説明する用語を一致させるように、選択された２人の参加者に要求するステップとを具備する方法について検討する。
【００１２】
本開示は、同時に多数の人々がオンラインでプレイできるようになされた２−プレイヤゲームに関する。各プレイヤはランダムにパートナを割り当てられる。パートナ同士は互いの正体を知らず、相互に通信できない。プレイヤは自らのパートナがタイプしている内容を知ることができず、パートナ同士が共有する唯一のものは、両者が見ることのできるイメージだけである。ゲームの一目的は、パートナがタイプしている、または既にタイプし終えた内容をプレイヤに正確にタイプさせることにある（例えば、両プレイヤは、彼らが見ているイメージに対する同一の説明を提供しなければならない）。両プレイヤが同一のワードまたは文字のストリングをタイプすると、新たなイメージを与えられる（両プレイヤは、ストリングを同時にタイプするように要求されることはない）。２人のプレイヤの一致したストリングをそのイメージのラベルとして用いる。一実施の形態において、パートナは、特定時間内にできるだけ多くのイメージを「一致」させねばならない。ワードによっては制限してもよい（例えば、正確であっても、同一イメージを以前に説明した他のプレイヤ同士で既に一致したワード等の特定ワードを使用できないようにする）、すなわち、あるワードを一致させようと試みる場合、プレイヤが特定の文字ストリング（文字列）すなわち「禁止ワード」をタイプできないようにすることができる。
【００１３】
本開示を容易に理解し、そして容易に実施できるように、限定ではなく説明するために、本開示を以下の図と併せて説明する。
【００１４】
【００１５】
【００１６】
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
本開示のいくつかの実施の形態を詳細に参照し、それらの実施例を付帯する図で説明する。言うまでもなく、本明細書に含まれる本開示の図および説明は、本開示と特に関連する要素を図示して説明するにとどめ、典型的なオンラインゲームまたはインターネットに基づくプログラムアプリケーションに見られる他の要素は、簡明にするために省略する。最初に断っておくが、用語「接続された」、「接続している」、「電気接続された」等は、本明細書で差し替え可能に用いて、概ね、電気的に接続される状況を指す。さらに、簡潔さおよび便宜のために、以降の本明細書では用語「イメージ」を用いて、本開示によるオンラインのラベル付けゲームの実施に依存する、静止画だけではなく、サウンドクリップおよびビデオクリップを、それらが個別であっても組合せであっても、指すこととする。すなわち、以降の本明細書で静止画へのラベル付けを記述する方法論を用いて、サウンドクリップおよびビデオクリップに対する内容識別用語も同様に提供できる。
【００１８】
図１は、本開示の一実施の形態によるオンラインのイメージラベル付けゲームを進めるために用いるハードウエア構成１０の簡略図である。構成１０には、通信ネットワーク２０を介して、複数の参加者のコンピュータ１４〜１７に接続されるゲームホストコンピュータ１２を含んでもよい。ホストコンピュータ１２は、例えば、Ｍｉｃｒｏｓｏｆｔ  Windows（登録商標）環境で動作する単一サーバまたは分散コンピューティングプラットフォームでもよい。代替の実施の形態では、Windows（登録商標）型オペレーティングシステムの代わりに、ホストコンピュータ１２は、当該技術で周知なＵｎｉｘ（登録商標）型またはＬｉｎｕｘ（登録商標）型オペレーティングシステムを利用してもよい。同様に、ネットワーク２０に接続される参加者のコンピュータまたは演算ユニット１４〜１７には様々な種類がある。例えば、参加者コンピュータのいくつかをWindows（登録商標）オペレーティングシステム上で動作させ、他のコンピュータのいくつかがＬｉｎｕｘ（登録商標）オペレーティングシステムを用いてもよく、さらにその他のコンピュータをＰａｌｍ（登録商標）オペレーティングシステム上で動作させてもよい。参加者コンピュータ（例えば、演算ユニット１６および１７）のいくつかを無線で通信ネットワーク２０に接続してもよい。演算ユニットは、デスクトップかノート型コンピュータ、携帯電話、またはＰＤＡ（パーソナルデジタルアシスタント）の形式でもよい。参加者の演算ユニットの正確な種類および構成は本開示と関連していない。しかしながら、コンピュータを使用したオンラインゲームプレイへの参加を可能にするように参加者のコンピュータを適切な手段を介して通信ネットワーク２０に接続でき、共通プロトコル（例えば、インターネット上で通信するためのＴＣＰ／ＩＰ（伝送制御プロトコル／インターネットプロトコル））を用いて参加者コンピュータがホストコンピュータ１２と通信できることが好ましい。
【００１９】
通信ネットワーク２０は、任意の種類のコンピュータまたはデータ通信ネットワークであってよい。一実施の形態では、通信ネットワーク２０はインターネットである。その実施の形態では、本開示に従って、インターネット２０上で様々な参加者がインタラクティブにイメージラベル付けゲームをすることができる。このようなゲームプレイを進行させるプログラム命令またはソフトウエアのセットは、ホストコンピュータ１２に常駐させてもよく、このホストコンピュータはソフトウエアを実行して、参加者コンピュータ（および参加者自身）に、もう一台の（以下に説明する）コンピュータと相互作用させることができるとともに、ホストコンピュータ１２自体と相互作用することもできる。一実施の形態では、オンラインゲーム用ソフトウエアは、可搬型データ格納媒体（例えば、一枚以上のフロッピーディスケット、コンパクトディスク、外部ハードドライブ等）（不図示）に格納し、必要なときにホストコンピュータ１２にインストールしてもよい。その場合、ホストコンピュータ１２による実行時、ソフトウエアは、ホストコンピュータを構成して、以下説明するオンラインゲームプレイを進める。
【００２０】
一実施の形態では、ホストコンピュータ１２は、ラベル付けすべき多数のイメージを含むローカルデータベース２２にアクセスできる。ホスト１２は、データベース２２から個々のイメージを取り出し、以下に説明する様々なゲームパートナに供給できる。代替として、データベース２２は分散形式（すなわち、複数のウェブサイトまたはホストコンピュータに常駐している）でもよく、または実行時間中に創出してもよい。後者の実施では、ホストコンピュータ１２は、幾つかのインターネットウェブサイトにアクセスでき、そこからランダムにイメージを収集して、参加者に供給できる。次いで、これらのイメージは、（下記のように）参加者から受信したイメージに一致する内容識別用語とともに、データベース２２に格納してもよい。
【００２１】
先に説明したように、本開示によるイメージラベル付けゲームは、２人のプレイヤゲームであることが好ましいが、それは、同時に多数の人々がオンラインでアクセスし、プレイすることを意味する。さらに、考えられることは、一実施の形態では、３人以上のプレイヤが同一のイメージを受信し、２人のプレイヤだけによるイメージ内容識別を参照して、以下に説明する方法と同じ方法でそのイメージに注釈を付けることもできる、ということである。ここで注意すべきは、２人のプレイヤ、または「パートナ同士」を、本開示によるイメージラベル付けゲームをする参加者（彼らのそれぞれの演算ユニット１４〜１７を介してホストコンピュータ１２に通信している）のグループからランダムに選べることである。２人のプレイヤが互いの正体を知らないことが好ましい。さらに、選ばれた参加者ペアの両プレイヤは（例えば、彼らのそれぞれのコンピュータを用いて）互いに通信できない。さらに、プレイヤは自らのパートナがタイプしている文字を知ることができないようにすべきであり、パートナ同士が共有する唯一のものは、両者がともに見ることのできるイメージだけである。
【００２２】
このゲームの一つの目的は、参加者のパートナがタイプしているものを推測するよう参加者に奨励または要求することである。両プレイヤが（テキスト文字またはワードの）同一ストリングをタイプすると、現在のイメージは両者の画面から削除でき、代わりに、内容識別用の新しいイメージを獲得する。図２は、イメージラベル付けゲームのプレイヤに提示される例示のイメージ２４と、イメージの説明が一致するよう導く幾つかの例示のステップとを示す。図２から、プレイヤ同士は同時にストリングをタイプする必要のないことが見てとれる。例えば、図２に示すように、一方のプレイヤ（例えば、図２のプレイヤ２）からの応答は、ペアを組む他方のプレイヤの応答に対して時間的な遅延があってもよい。図２では、２人のプレイヤは、イメージ２４に対する内容識別用語の推測を、両者が共通用語「カメラ」を推測するまで続ける。図２のプレイヤ１は、「カメラ」をタイプした後に用語（「フィルム」）を推測し続けて追加するが、ゲームのソフトウエアは、プレイヤ２から受信した同一の推測がある限り、プレイヤ２からの応答が時間遅延を受けても、追加の用語を無視し、用語「カメラ」で一致が確立して成功したと結論付ける。すなわち、ゲームは、両プレイヤから受信した入力または推測のすべてを、一致用語が両プレイヤに推測された順序とは無関係に、一致がなされるまで格納できる。従って、両プレイヤは、同一の内容説明用語を同時に推測して、イメージ２４への手動のラベル付けで成功する必要はない。内容の識別が、成功裏に、かつ時機に適って完了した後、現在のイメージ２４を、図３を参照して以下説明するように、プレイヤの画面から削除して別のイメージに置き換えてもよい。
【００２３】
（オンライン電子ゲームを通じて実装される）このイメージラベル付け方法論の一実施の形態で、パートナは、特定の時間期間内（例えば９０秒間）にできるだけ多くのイメージを「一致」させなければならない。プレイヤ同士は通信できないし、互いのことを何も知らないので、両者が同一ストリングを打込む最も簡単な方法は、共通イメージに関連する何かを打込むことである。しかしながら、注意すべきは、ゲームが、イメージを説明するようプレイヤに要請する必要がないことである。すなわち、プレイヤが知っていることは、イメージを一致させるために、彼らは互いの身になって考え、同一のストリングを打込まなければならないということがすべてである。プレイヤ同士が一致させたストリングは、そのイメージに対するラベルとして用いられる。プレイヤが入力する他のワードまたはストリングはすべて、ラベルとして用いてもよく、またはイメージについての情報を得るために用いてもよい。
【００２４】
図３は、本開示の一実施の形態によるオンラインのイメージラベル付けゲームの例示のプロセスフロー図を示し、「禁止ワード」を除外する条件を含む。イメージラベル付けゲームを提供するホストコンピュータ１２にユーザーが（プレイヤまたは参加者のそれぞれの演算ユニットを用いて）ログイン（ブロック２８）した後、ホストコンピュータ１２のゲームソフトウエアは、先に説明したように、プレイヤにゲームパートナをランダムに割り当てる（ブロック２８）。パートナは、ログインしたばかりの別の同様なプレイヤ／ゲーム参加者であっても、ゲームを開始してプレイするためにパートナを必要としているプレイヤであってもよい。パートナの割当ては、イメージラベル付けゲームへすぐに参加できるペアの参加者／プレイヤを確立する。次いで、ゲーム管理ソフトウエアは、現在の参加者のペアに対してタイマーを始動させる（ブロック３０）。ゲームタイマーが始動（ブロック３０）すると同時に、ソフトウエアは、両プレイヤのコンピュータ端末に送信する新しいイメージを（データベース２２から）選択し、検索でき、それにより、両プレイヤは自らのコンピュータ上で同一イメージを見ることができる（ブロック３２）。ソフトウエアは、選択したイメージと関係付けられた（イメージとともにデータベース２２に格納されている）任意の「禁止ワード」を検索することもでき、ペアを組む２人のプレイヤに割り当てられる２つのデータ格納セット、すなわち一方のプレイヤに対するセットＡおよび他方のプレイヤに対するセットＢ、を消去して、ゲーム中にプレイヤから受信したイメージ内容識別テキストの入力／応答を格納できる。
【００２５】
先に注書きしたように、イメージによっては、それらに関係付けられる「禁止ワード」を有してもよい。プレイヤはイメージの禁止ワードを打込まない方が良く、禁止ワードと関連する単数、複数または句も打込まない方がよい。いずれにしても、プレイヤが入力した禁止ワードを、ゲーム管理ソフトウエアは承認しなくてもよく、禁止ワードの代わりに別のワードを入力するようプレイヤに要求してゲームを続ける。一実施の形態では、「禁止ワード」はゲーム自体から得ることができる。すなわち、イメージをゲームに用いる初回時には、禁止ワードを持たず、そのイメージを再度用いる場合に、一つの禁止ワード、すなわち以前のプレイヤペアによる分類から得られるワード、を持つことになる。注意すべきは、禁止ワードは、必ずしも任意の言葉の実際のワードである必要はない。しかしながら、禁止された卑語または汚い言葉を「禁止ワード」の一部と考えて、プレイヤの入力が妥当ではないと見なしてもよい。「禁止ワード」の使用は、ごく特定のラベルについては許可してもよい。例えば、禁止ワードのない初回は、イメージのラベルは、「男」のようなごく一般的なラベルを予測してもよい。しかし、前回入力した「禁止ワード」の影響を受ける後続の分類は、ずっと特定されたものとなろう。なぜなら、例えば、用語「男」を用いることができないので、プレイヤは、その男がどのような格好をしているか、または何をしているかについての答えを与えて始まることになるからである。
【００２６】
図３を再度参照すると、両プレイヤに同一イメージを検索して送信してから、ゲーム管理ソフトウエアはタイマーを監視して所定の時間期間（Ｔ）が経過したかどうかを判定する（ブロック３４）。両プレイヤから受信した内容識別用語間に同一の一致が得られないまま所定時間期間（例えば、Ｔ＝９０秒）が経過した場合、ゲーム管理ソフトウエアは、プレイヤの一方または両方がゲーム終了を示したかどうか（例えば、ゲームをログアウト、または不活動のまま長時間経過）を判定するステップ３６をチェックする。ゲームの結論を出す場合、ソフトウエアによりゲームを終了させ、ブロック３８で、両プレイヤへ適切なゲーム結果のメッセージを送信する。しかし、両プレイヤからのタイムリーな一致応答がないにも拘わらず、ゲームを継続する場合、ゲーム管理ソフトウエアは、ホストコンピュータ１２に命令して、データベース２２から別のイメージを検索し、この新しいイメージを両プレイヤのコンピュータ端末に送信してもよい（ブロック３２）。この場合、旧イメージをプレイヤにそれ以上表示しなくてもよい。なぜなら、新しいイメージがプレイヤのコンピュータースクリーンまたは他のディスプレイ端末（例えば、携帯電話のディスプレイまたはＰＤＡのディスプレイ）上の旧いイメージと置き換えられるからである。次いで、ペアを組むプレイヤは、図３のブロック４０、４２および４４で示すように、直近に受信した新しいイメージの内容識別を続行できる。
【００２７】
タイマーがステップ３４で切れると、ゲーム管理ソフトウエアは、両プレイヤからの内容識別テキストを待ち続けて、これを受信する。ブロック４０で、ソフトウエアは、一方のプレイヤから入力テキストを受信し、テキストが禁止ワードを何も含まない限り、それをデータ格納セットＡのデータベース２２に格納する。同様に、ブロック４２で、ソフトウエアは、他方のプレイヤからイメージ内容識別入力を受信し、入力が禁止ワードを何も含まない限り、データ格納セットＢに入力を格納する。ここで判るのは、タイマー値が、現イメージの内容識別に対する所定時間期間制限未満である限り、ソフトウエアは、プレイヤの一方または両方からのテキスト入力を受信し続け、例えば、図２に示すような場合、プレイヤ１がプレイヤ２より多く入力した後で一致が確立することである。すなわち、プレイヤは、プレイヤのパートナが対応する入力を入力したか否かにかかわらず入力できる。プレイヤは、パートナの応答を待って自らのストリングを入力する。一実施の形態で、プレイヤは、ゲームの制限時間（Ｔ）に合意し、それをリモート設定できるようにしてもよい。その場合、ソフトウエアは、プレイヤが示したＴの値を受入れて、それに応じてタイマーを始動／停止する。
【００２８】
決定ブロック４４で、ゲーム管理ソフトウエアは、セットＡおよびセットＢに格納された入力ストリングを継続的に比較して、任意のストリング対が交差するかどうか、すなわち２人のプレイヤのそれぞれから受信したストリングが同一かどうかをチェックする。同一の一致がない場合、タイマーが切れない限り、（ブロック４４と３４との間のプロセスループで示すように）ソフトウエアはプレイヤからの入力をさらに受信し続けることになる。他方、セットＡおよびセットＢの両方に格納された一致入力がある場合、ソフトウエアは一致が見つかったと判定し、従って現イメージの内容識別のゲームを結論付け、「ゲームオーバー」が示されない限り、ブロック３６と３２との間のプロセスループが示すように、新しいイメージでゲームを継続できる。こうして新しいイメージ毎に、参加プレイヤのペア毎にゲームは継続される。
【００２９】
ゲームで用いるイメージは参加者にとって興味を持てることが望ましい。例えば、ほとんど静止したシーンの１秒ごとのショットを含む単一のウェブサイトから全てのイメージが選択される場合、面白味に欠けるかもしれない。同様に、様々な人々が様々なセットのイメージでプレイを楽しんでいるので、オンラインで見つけ出せるイメージによっては、すべての視聴者に適しているとは限らない。こうした問題はゲームのフルスケールでの実装を書き込むときに考慮するのがよい。最も基本的な設定では、僅かなフィルタ処理、すなわち、空白のイメージではない、単一色からなるイメージではない、４×４ピクセルより小さいイメージではない等のフィルタ処理を施してイメージをワールドワイドウェブからランダムに選択する。ある種のイメージだけでゲームをしたい人々のために、もっと特定な「テーマルーム」を作ってもよい。プレイヤによっては、ある種の領域からもたらされるイメージまたは特定種類の内容をもつイメージを望むことだろう。このような選択オプションを各「テーマルーム」でプレイヤに提供してもよい。これら「テーマルーム」のイメージは、「一般カテゴリ」のゲームにより与えられるウェブディレクトリまたは分類のいずれか（すなわち洗練度や進歩性状態とは関わりなく、全参加者へ提供される基本的なイメージラベル付けゲームの一部として得られる分類）を用いて取得できる。
【００３０】
一実施の形態では、本開示によるオンラインのイメージラベル付けゲームは、無料または僅かな課金で参加者に提供される（例えば、ゲーム提供ウェブサイトへの月決め契約料金、ゲームプレイの固定時間（例えば６０分）に対する均一料金、またはゲーム毎の料金の形で）。代替の実施の形態では、さらに多い視聴者参加を奨励するために、ゲームをホストするウェブサイトは、例えば、選択したオンライン商品と交換可能なゲームポイントや、ホストウェブサイトが提供する記念品という形で参加者に「報酬」を提供してもよい。さらに、ゲームに対する参加者の興味を継続して維持するために、ホストウェブサイトは、オンラインのイメージラベル付けトーナメント、またはチーム活動を提供して、最も短時間の間に最も多いイメージ数を一致させた優勝プレイヤを決定してもよい。他のビジネス対象を用いて、ゲームを宣伝し、成功に導くこともできる。
【００３１】
注意すべきは、オンラインラベル付けゲームは、上記のように２人のプレイヤについて説明してきたが、ゲームを単一プレイヤ版で考えてもよい。その実施の形態では、単一プレイヤは、自らの「パートナ」として事前に記録されたアクションセットとプレイできる。このアクションセットは、別の２人がゲームを同時にしていた早期の時間に記録されたものでもよい。各イメージについて、早期のプレイヤのペアパートナそれぞれの推測毎に、タイミング情報とともに記録してもよい。これ以降、単一プレイヤはゲームをしたい時はいつでも、事前に記録されたアクションセットとペアを組むことができる。この手法では、単一プレイヤは基本的に他の誰かとプレイするが、同時にではない。単一プレイヤからの各推測／入力は、一致が見つかるまで、事前に記録されたセットの推測と応答できる。
【００３２】
先に注記したように、イメージ内容の自動決定は、コンピュータビジョン技法で解決するにはほど遠い課題である。従って、上記では、ゲームをするのが楽しく、人的リソースを生かして、オンラインで多数のイメージの内容を識別し、またはラベル付けを得ることができる簡単な電子ゲームを導入するという方法論を説明した。人がオンラインで（またはインターネットで）ゲームをする場合、コンピュータによるイメージ内容の決定を人が支援する。多数の人々がゲームをする場合、このゲームは、ワールドワイドウェブ上の大部分のイメージを分類する能力を有するリソースを提供できる。本開示によるイメージラベル付けゲームは人とコンピュータとの間のインタラクションを表し、人がゲームをする共生関係は楽しみを提供し、ゲームを実行するコンピュータは効率的に解くことができない問題の解答を得る。
【００３３】
詳細に、特定の実施の形態を参照して、本開示を説明したが、当該技術に精通する者には言うまでもなく、実施の形態の精神および範囲を逸脱することなく、各種の変更、および改変を行うことができる。従って、意図するところは、本開示は、付帯する特許請求の範囲内にあるとすれば、本開示の改変および変形ならびにその均等物を含むということである。
【図面の簡単な説明】
【００３４】
【図１】本開示の一実施の形態によるオンラインのイメージラベル付けゲームを進めるために用いるハードウエア構成の簡略化した図。
【図２】イメージラベル付けゲームのプレイヤに提示される例示のイメージ、およびそのイメージの説明を一致に導くいくつかの例示のステップを示す図。
【図３】本開示の一実施の形態によるオンラインのイメージラベル付けゲームの例示のプロセスフロー図を示し、「禁止ワード」を除外する条件を含む図。
【図１】
2007524470.tif 000003
【図２】
2007524470.tif 000004
【図３】
2007524470.tif 000005
【手続補正書】
【提出日】平成18年2月24日(2006.2.24)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の参加者の中から少なくとも２人の参加者を選択するステップと、
選択された各参加者に第１イメージを提示するステップと、
前記第１イメージの説明を提供するように、前記選択された各参加者に要求するステップと
を具備し、各ステップが電子的に実行されることを特徴とする方法。
【請求項２】
前記選択するステップがランダムに実行される、請求項１の方法。
【請求項３】
前記説明は、選択された各参加者により電子的に入力された書き込みテキストである、請求項１の方法。
【請求項４】
前記選択するステップが、
一方のパートナの身分を他方のパートナに明かさずに、前記複数の参加者のうちの２人をパートナとしてペアを組ませるステップと、
前記ペアを組む両パートナ間の通信を禁止するステップと、
前記ペアを組む一方のパートナが提供する前記第１イメージの前記説明を他方のパートナが受信することを更に禁止するステップと
を含む、請求項１の方法。
【請求項５】
前記提示するステップが：
複数イメージを格納するデータベースにアクセスするステップと、
前記選択された各参加者へ前記第１イメージとして提示される１つのイメージを前記複数イメージの中から選択するステップと
を含む、請求項１の方法。
【請求項６】
１つのイメージを前記複数イメージの中から選択するステップが、前記１つのイメージを、前記データベース中の前記複数イメージの中からランダムに選択するステップを含む、請求項５の方法。
【請求項７】
前記選択された各参加者が提供する前記第１イメージの前記説明を格納するステップと、
前記選択された各参加者から受信し、格納した説明を類似性について継続して比較するステップと、
前記選択された各参加者から受信した前記第１イメージの対応説明が同一である場合、前記選択された各参加者に第２イメージを提示するステップと
を更に具備する、請求項１の方法。
【請求項８】
前記第２イメージを提示するステップが、前記選択された各参加者の画面から前記第１イメージを削除するステップを含む、請求項７の方法。
【請求項９】
前記第１イメージの前記説明から、
前記第１イメージの前記説明の一部としてすでに用いられているワード、
前記ワードに関連するテキストの変形、
禁止用語、
のうちの少なくとも１つを除外するよう、前記選択された各参加者に要求するステップを更に具備する、請求項１の方法。
【請求項１０】
通信ネットワーク上で、複数の参加者にオンライン電子ゲームへのアクセス権を提供するステップと、
前記複数の参加者の中から２人の参加者を選択するステップと、
前記選択された２人の参加者が前記第１イメージを見ることができるように、前記選択された２人の参加者へ第１イメージを提示するステップと、
前記第１イメージに対する少なくとも一つの内容識別用語を、前記選択された２人の参加者それぞれから受信するステップと
を具備する方法。
【請求項１１】
前記提供するステップが、
説明型の前記オンライン電子ゲームを前記複数の参加者に提供するステップと、
前記複数の参加者の２人以上に、前記オンライン電子ゲームを１ゲーム基準で課金するステップ、
のうち一方のステップを含む、請求項１０の方法。
【請求項１２】
前記通信ネットワークがインターネットである、請求項１０の方法。
【請求項１３】
前記提供ステップが、
インターネット上のウェブサイトで前記オンライン電子ゲームをホストするステップと、
前記各参加者が演算ユニットを用いて前記ウェブサイトにアクセスすることを許容するステップと
を含む、請求項１２の方法。
【請求項１４】
前記選択するステップが、
一方のパートナの身分を他方のパートナに明かさずに、前記複数の参加者の中の２人をパートナとしてペアを組ませるステップと、
前記ペアを組む両パートナ間の通信を禁止するステップと、
同一の内容識別用語が前記選択された両参加者から受信されるまで、前記ペアを組む一方のパートナが提供する前記内容識別用語を、ペアを組む他方のパートナが受信することを更に禁止するステップと
を含む、請求項１０の方法。
【請求項１５】
前記提示ステップが、
複数イメージを格納するデータベースにアクセスするステップと、
前記選択された各参加者へ前記第１イメージとして提示される１つのイメージを前記複数イメージの中から選択するステップと
を含む、請求項１０の方法。
【請求項１６】
１つのイメージを前記複数イメージの中から選択するステップが、前記１つのイメージを、前記複数イメージの中からランダムに選択するステップを含む、請求項１５の方法。
【請求項１７】
前記内容識別用語は、書き込まれたテキストである、請求項１０の方法。
【請求項１８】
前記選択された２人の参加者それぞれが提供する前記第１イメージに対する前記内容識別用語をオンラインで格納するステップと、
前記選択された２人の参加者それぞれから受信し、格納した用語を一致について継続して比較するステップと、
前記選択された２人の参加者それぞれから所定時間期間内に受信された前記第１イメージに対応する内容識別用語が同一であること、又は、前記選択された２人の参加者それぞれから同一の内容識別用語を受信することなく前記所定時間期間が経過していること、の一方が発生したとき、前記選択された２人の参加者に、前記電子ゲームの一部として、第２イメージを提示するステップと
を更に具備する、請求項１０の方法。
【請求項１９】
前記第２イメージ提示ステップが、前記選択された両参加者の画面から前記第１イメージを削除するステップを含む、請求項１８の方法。
【請求項２０】
前記第１イメージに対応する内容識別用語から、
前記第１イメージに対する前記対応する内容識別用語の一部としてすでに用いられているワード、
前記ワードに関連するテキストの変形、
禁止用語、
のうちの少なくとも１つを除外するよう、前記選択された各参加者に要求するステップを更に具備する、請求項１０の方法。
【請求項２１】
複数の参加者にオンライン電子ゲームを提供するステップと、
前記複数の参加者の中から２人の参加者をランダムに選択するステップと、
前記選択された参加者が前記イメージを見ることができるように、前記電子ゲームの一部として、イメージを提示するステップと、
前記イメージを説明する用語を一致させるように、前記選択された２人の参加者に要求するステップと
を具備する方法。
【請求項２２】
前記要求ステップが、
所定時間内に、前記イメージに対する同一用語を入力するよう前記選択された２人の参加者それぞれに勧めるステップを含む、請求項２１の方法。
【請求項２３】
複数の参加者の中から２人の参加者をランダムに選択するステップと、
前記選択された２人の参加者それぞれに第１イメージを提示するステップと、
前記第１イメージに対する少なくとも一つの内容識別用語を、前記選択された２人の参加者それぞれから受信するステップと、
前記選択された２人の参加者それぞれから受信した前記第１イメージに対応する内容識別用語から禁止用語を除外するように、前記選択された２人の参加者それぞれに要求するステップと、
前記選択された両参加者の画面から前記第１イメージを削除し、かつ、
前記選択された２人の参加者それぞれから所定時間期間内に受信された前記第１イメージに対応する前記内容識別用語が同一であること、又は、
前記選択された２人の参加者それぞれから同一の内容識別用語を受信することなく前記所定時間期間が経過していること、
の一方が発生したとき、前記選択された２人の参加者に第２イメージを提示するステップと
を具備し、各ステップが電子的に実行されることを特徴とする方法。
【請求項２４】
データ格納媒体であって、プロセッサによる実行時、前記プロセッサに、
複数の参加者に電子ゲームを提供することと、
前記複数の参加者の中から２人の参加者を選択することと、
前記選択された参加者がイメージを見ることができるように、前記電子ゲームの一部として前記イメージを提示することと、
前記選択された２人の参加者に、前記イメージを説明する用語を一致させるよう要求すること
を実行させるプログラム命令を含むデータ格納媒体。
【請求項２５】
前記プログラム命令は、実行時、前記プロセッサに、
所定時間内に、前記イメージに対する同一用語を入力するよう前記選択された２人の参加者それぞれに勧めることを実行させる、請求項２４のデータ格納媒体。
【請求項２６】
複数の参加者の中から第１参加者および第２参加者を選択するステップと、
前記第１および前記第２参加者それぞれにイメージを提示するステップと、
前記イメージを説明する複数の用語を提供するように前記第１および前記第２参加者それぞれに要求するステップと、
前記第１および前記第２参加者それぞれが提供する各用語を含むセットを記録するステップと、
前記複数の参加者からの第３参加者に前記イメージを提示するステップと、
前記第３参加者を、前記入力セットとペアに組ませるステップと、
前記イメージに対する内容識別用語を提供するように前記第３参加者に要求するステップと、
前記第３参加者が供給する前記イメージに対する各内容識別用語に応答して、前記入力セットと異なる入力を、前記第３参加者へランダムに供給するステップと
を具備し、各ステップが電子的に実行されることを特徴とする方法。
【請求項２７】
前記第３参加者へ供給する入力が、前記第３参加者が供給する内容識別用語と同一である場合、一致を宣言するステップを更に具備する、請求項２６の方法。
【国際調査報告】
2007524470.tif 000006
2007524470.tif 000007
2007524470.tif 000008