(57)【要約】  多人数参加型オンラインゲーム、及び動的並べ替えに従ってゲームを同期化する方法を提供する。  ２人よりも多い競技者を伴う多人数参加型オンラインゲームに固有のネットワーク待ち時間に対する解決法。この解決法は、イベントが、ネットワーク待ち時間から生じる無用な影響なしに関連イベントに対して即座の重大な影響を有することができるような、リモートユーザによる途切れのない同時参加を可能にする動的並べ替え及び同期化機構である。【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームのクライアント構造が少なくとも１つのサーバを利用する、２人よりも多い参加者を必要とするオンライン多人数参加型ゲームにおけるネットワーク待ち時間を補正する方法であって、
ゲーム内の全参加者に活動グループ又は待機グループのいずれかのメンバとしての資格を付与する段階と、
前記活動グループのメンバにイニシエータとしての資格を付与する段階と、
前記活動グループの少なくとも１人のメンバに意図したレシーバとしての資格を付与する段階と、
前記活動グループの少なくとも１人のメンバにインターセプタとしての資格を付与する段階と、
前記イニシエータによって開始され、かつ前記意図したレシーバに向けられたアクションを、該アクションに対して反応する最初の機会を有する前記インターセプタであって、前記インターセプタによる反応が結果信号をもたらす前記インターセプタに最初に送る段階と、
前記イニシエータ、意図したレシーバ、及びインターセプタの各々に各々に対する特定の時間に前記結果信号を送り、各々が同時に前記反応を目撃することになる段階と、
を含むことを特徴とする方法。
【請求項２】
前記結果信号は、前記反応を表示する時間に関する命令を含むことを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項３】
前記意図したレシーバは、前記反応に反応する前記最初の機会を有することを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項４】
イニシエータに資格を付与する前記段階は、どのキャラクターがゲーム対象物を保持しているかを判断する段階を含むことを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項５】
少なくとも１人の意図したレシーバに資格を付与する前記段階は、前記イニシエータがどのキャラクターに前記ゲーム対象物を送ろうと試みているかを判断する段階を含むことを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項６】
少なくとも１人のインターセプタに資格を付与する前記段階は、前記ゲームの確立された規則、該ゲームによって定められた特定のキャラクターパラメータ、及びゲーム内状況のうちの１つ又はそれよりも多くを考慮に入れる段階を含むことを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項７】
前記待機グループのメンバは、所定のゲーム特定の方式に従って前記活動グループのメンバとしての資格を付与されることを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項８】
前記ゲームは、少なくとも２つのチームを含み、
前記イニシエータ及び前記意図したレシーバは、同じチームである、
ことを特徴とする請求項１に記載の方法。
【発明の詳細な説明】
【背景技術】
【０００１】
インターネットの人気上昇に伴って、多くの形態のデジタルエンタテインメントがそれらの慣習的な配信媒体からインターネットの媒体にクロスオーバーしている。１つの顕著な例は、ラジオ放送であり、先の十年間における技術により、世界中の聴取者がインターネットへのアクセスによって望みのコンテンツを選択し、聴取者のパーソナルコンピュータからラジオ番組を聞くことが可能となった。ラジオ放送のようなデジタルエンタテインメントは人気を得たが、アクションが単一方向であり、すなわち、エンタテインメントコンテンツがプロバイダからユーザへの一方向だけに流れるという意味においてそのジャンルが制限されている。これは便利ではあるが、このフォーマットは、高度の相互作用を常に伴ってきたインターネットの本質的な性質と十分には適合しない。インターネットに関する通信の双方向形態の最も基本的な例は、見るコンテンツを選択するために「ワールド・ワイド・ウェブ」のページ上のリンクをクリックする際のユーザの対話である。
【０００２】
対話型オンライン・デジタル・エンタテインメントは、近年多くの先進分野において、特にビデオゲームに関して地歩を得ている。例えば、ユーザは、まず対戦相手を見つけるためにある一定のウェブサイトにログインすることができ、その後、仮想世界でチェスゲームを競技することができる。人間の競技者が別の人間の競技者と対戦することになるために、通信の形態は双方向である。しかし、全てのビデオゲームがオンラインで競技することができるわけではない。打ち手を決める時間がその結果に対して即座の重大な効果を与えないチェスゲーム（イライラゲームとも呼ばれる）においては、競技者は、明らかに、次の打ち手、逆手、及びゲーム戦略などを熟考するための十分な時間を有する。しかし、リアルタイムビデオゲームの大多数では、参加競技者が現実性を感じるためには、決断を行い、その決断に基づいて行動するために必要な時間は比較的短い。そのようなリアルタイムゲームでは、アクションは、そのどの態様においても現実世界のイベントに非常に近く発生すべきである。リアルタイムアクションは、アクションジャンル（例えば、格闘ゲーム）、シミュレーションジャンル（例えば、フライトシミュレータ）、及びスポーツジャンル（例えば、野球ゲーム）においては不可欠である。
【０００３】
単一競技者（コンソール又はパーソナルコンピュータ（ＰＣ）上のいずれか）によって競技されるビデオゲームに関しては、ビデオゲームプログラムは、現実世界を如何に最良に模倣するかを決めるものである。一方、インターネット上で競技されるゲームに関しては、ゲームプログラマーは、アクションを遅延させるか、又は多人数参加の設定では様々な判断基準に基づいて同じゲームの異なる進行を競技者に表示することになるネットワーク待ち時間を考慮せねばならない。それぞれに異なる競技者に対する表示の時間差は極めて小さく、恐らく５００ｍｓ（１秒の約２分の１に等しい）よりも大きくないとすることができ、これは、比較的僅かな時間経過に見えるであろうが、リアルタイムゲームでは、そのような時間差は、ゲームの結果の決定要素になる場合がある。
【０００４】
ネットワーク待ち時間は、データパケット（例えば、キャラクターのアクションに関する情報）がユーザのコンピュータからゲームサーバへ、次にゲームサーバから残りのユーザへと進むために必要な時間を含む。理想的には、全ユーザが同一のネットワーク待ち時間を有する場合、全イベントが同一の時間量だけ正確に遅延されると考えられるために問題はないであろう。しかし、異なる地理的位置、並びにインターネット接続サービスの質により、各ユーザは、異なる待ち時間を有する可能性が高い。従って、各ユーザは、ゲームの異なる時点を見ていると考えられ、これによって重要な判断（例えば、フットボールゲームでの攻撃的競技を防御するための正しい戦略を与えられた瞬間において判断すること）を行うことが妨げられ、その結果、ゲームの現実性が事実上失われると考えられる。
【０００５】
ネットワーク待ち時間は、例えば、Ｆｅｎｎｅｌｌ，Ｊｒ．他に付与された米国特許第５，６９５，４００号、Ｏｔｈｍｅｒ他に付与された米国特許第５，７７５，９９６号、Ｏ’Ｃａｌｌａｇｈａｎに付与された米国特許第５，８２０，４６３号、Ｒｏｙ他に付与された米国特許第５，８３８，９０９号、Ｓｍｉｔｈに付与された米国特許第５，８９９，８１０号、Ａｄａｍｓに付与された米国特許第５，９７４，４４２号、Ｗａｔｅｒｓ他に付与された米国特許第６，００６，２５４号、Ｌｉｎｋ他に付与された米国特許第６，０１２，０９６号、Ｂｅｉｔｅｌに付与された米国特許第６，０２５，８０１号、Ａｄｄｉｎｋに付与された米国特許第６，０４２，４７７号、Ｂｌａｃｋ他に付与された米国特許第６，３０４，９０２号、Ｇｒｉｍｍ他に付与された米国特許第６，３４５，２９７号、Ｙｅｌｏｎ他に付与された米国特許第６，４１５，３１７号、及びＲｏｅｌｏｆｓに付与された米国特許第６，４７５，０９０号で対処されており、これらの各々は、本明細書においてその全内容が引用により組み込まれている。
【０００６】
図１は、ネットワーク待ち時間に対して補正するための従来の手法を例示しており、ここでの主な考え方は、画面上で何らかのアクションが発生する前に、設定された時間量（この事例では５００ミリ秒（ｍｓ））からそれぞれのネットワーク待ち時間を差し引いた量だけ全員が遅延される場所であるバッファを組み込むことである。より具体的には、従来技術におけるネットワーク待ち時間解決法では、ゲームの各競技者が同時にモーションの開始を見るように、ゲーム内に意図的な遅延が組み込まれる。ゲーム中又は競技者のログイン時に、サーバは、各競技者に関する平均ｐｉｎｇ時間を検出する（本明細書では、ｐｉｎｇ時間は、データパケットが競技者のコンピュータから、この事例ではゲームサーバとされる所定のサーバに進むために必要な時間として定義される）。一般的に、ｐｉｎｇ時間が４００ｍｓよりも長い場合、他の競技者のアクションに対する競技者の応答が常に遅いことになるという事実により、競技者は、滑らかなゲームを楽しめないことになる。
【０００７】
ここで図１を参照すると、デフォルトの許容量は５００ｍｓであり、競技者Ｘは、３００ｍｓの平均ｐｉｎｇ時間を有し、競技者Ｙは、１００ｍｓの平均ｐｉｎｇ時間を有する。競技者Ｘは、ｔ＝０ｍｓにおいて自身のマウスをクリックすることによってアクションを開始する（球を投げる）。競技者Ｙは、競技者Ｘによって投げられたボールの意図したレシーバである。サーバは、ｔ＝３００ｍｓにおいて競技者Ｘからの信号を受け取る（ゲーム内の他の競技者は、この瞬間にＸが投球アクションを開始したことを知らないことに注意されたい）。次に、サーバは、競技者の平均ｐｉｎｇ時間とデフォルト許容量の間の差を計算し、従って、この事例では、５００ｍｓ−３００ｍｓ＝２００ｍｓになり、これが意図的なバッファ値である。サーバは、１００ｍｓの競技者特定のバッファを有する競技者Ｙを含むゲーム内の他の競技者にｔ＝３００ｍｓで信号を送信する。次に、サーバは、Ｙに対しての意図的なバッファ（５００ｍｓ−１００ｍｓ＝４００ｍｓ）を計算する。こうして、図１に示しているように、ボールが投げられるのをＸ及びＹが見る前に８００ｍｓが経過する。上述の時系列は、次のように要約することができる。
ｔ＝０ｍｓ［Ｘは、アクションを開始するためにマウスをクリックする］
ｔ＝３００ｍｓ［サーバは、Ｘからの信号を受信する］
ｔ＝４００ｍｓ（３００＋１００）［Ｙは、Ｘがアクションを開始したというサーバからの信号を受信し、このアクションは、４００ｍｓ後に示されることになる］
ｔ＝６００ｍｓ（３００＋３００）［Ｘは、サーバからの信号を受信し、アクションは、２００ｍｓ後に示されることになる］
ｔ＝８００ｍｓ（３００＋１００＋４００又は３００＋３００＋２００）［ＸとＹの両方が、投球アクションを見る］
【０００８】
競技者Ｘのネットワーク待ち時間がある一定の閾値、例えば５００ｍｓよりも高い場合は、上述の処理は極端に複雑化する。そのような事例では、アクションにおける遅延が過大になると考えられるために（すなわち、１秒を超える）、この解決法全体が役に立たなくなると考えられる。従って、この問題に対処するために様々な方法が提案されてきた。
【０００９】
例えば、Ｒｏｅｌｏｆｓに付与された米国特許第６，４７５，０９０号は、ネットワーク待ち時間に対して補正するためのゲーム内要素に関するものである。ネットワークによって接続した複数の端末上で競技される多人数参加型電子ゲーム内の高い待ち時間のコンピュータクライアントに対して補正する方法が提供されている。端末を操作しているコンピュータクライアントに対して待ち時間値が判断され、この後、各クライアントコンピュータに関する待ち時間値から待ち時間補正要素が判断される。クライアントコンピュータの競技様式は、次に、待ち時間補正要素に基づいて調節することができる。補正技術は、以前に構成された待ち時間補正曲線を通じてゲーム時間の競技中に適用される。例えば、ある一定の補正曲線を使用することができ、それによって競技者は、彼の測定された待ち時間に見合った補正機構が与えられるであろう。例えば、補正は、競技者が彼の遅延に対して補正することができるように、競技者に速度の増加をもたらすことができる。しかし、バッファ方式は伴っていない。
【００１０】
Ｂｌａｃｋ他に付与された米国特許第６，３０４，９０２号は、どの所定の時間においてもネットワークトラフィックを低減させる方法で、少なくとも２つのクライアントが接続したコンピュータネットワーク内のクライアント間のネットワーク待ち時間を判断する方法及びシステムに関するものである。各クライアントは、ｐｉｎｇ、応答、及び応答−応答プロトコルを通じて互いのクライアント間のネットワーク待ち時間を判断する。この目的のために、第１のクライアントは、タイムスタンプのような第１の時間情報を（ｐｉｎｇ）データパケットに入れ、そのパケットを第２のクライアントに送信し、第２のクライアントは、そのパケットに第２の時間情報を入れ、第１のクライアントに応答パケットとして返信する。第１のクライアントは、その現在の時間と応答パケットで戻ってきた第１の時間情報とに基づいて第１のネットワーク待ち時間を判断する。次に、第１のクライアントは、応答パケットに対する応答として第２のクライアントにパケットを返信する。第２のクライアントは、第２のクライアントにおける現在の時間情報と応答−応答パケットで受け取った第２の時間情報とに基づいて第２の待ち時間を判断する。ゲームゾーン環境にいるような複数クライアントに対して、各ローカルクライアントは、他のリモートクライアントのＩＰアドレスをクライアントの組に分類し、各組の１つ又は複数のリモートクライアントに対して所定の期間毎に１回ｐｉｎｇを打ち、それによって発着信するネットワークトラフィックの均衡を取るためにｐｉｎｇ作動を分配する。より具体的には、この解決法は、互いに近接する競技者（及び、それによって低いネットワーク待ち時間）が互いに競技するように対戦させ、従って、ネットワーク待ち時間がゲーム中のゲーム競技に影響を与えることができる可能性を除外する。しかし、この方法は、サーバ／クライアントではなく、ピアツーピア（データパケット形式のアクション情報が、１人の競技者から他の競技者に送信される）の試合を行わせるのみである。
【００１１】
重要なことに、上述の解決法は、潜在的な第３者がゲーム競技に介入することを許さない。例えば、野球、アメリカンフットボール、サッカー、アイスホッケー、及びバスケットボールのようなチームスポーツゲームは、本質的に、複数の競技者がゲーム球の保持に関わることを必要とする。上述の解決法は、ネットワーク待ち時間の補正に対処してはいるが、関連のアーキテクチャは、一対一のゲーム競技に焦点を置いている。待ち時間補正に対する解決法（別の（又は、次の）イベントに即座の重大な影響を有するイベントの理由で）を必要とするＴＣＰ／ＩＰサーバ／クライアント構造（ピアツーピア構造とは対照的に）を有する多人数参加型ゲームに関する特定の問題は、これまで未だもたらされていない。
【００１２】
すなわち、異なる場所に位置決めされたユーザ（すなわち、互いに遠く離れているユーザ、恐らく異なる国々におけるユーザさえも）の同時参加を伴い、その構造がＴＣＰ／ＩＰサーバ／クライアントである多人数参加型オンラインゲームに関して、ネットワーク待ち時間によって呈示される問題を実質的に克服することができる発明に対する必要性が存在する。
【００１３】
関連出願への相互参照
本出願は、２０００年１１月１４日出願の米国特許出願出願番号第０９／７１６，８５３号の出願の一部継続出願である２００１年１１月１４日出願の米国特許出願出願番号第１０／００２，９７６号の一部継続出願である。本出願は、本明細書において上述の出願の全内容を引用により明示的に組み込んでいる。
【００１４】
連邦政府補助研究又は開発に関するステートメント
該当せず。
【００１５】
コンパクトディスク付録への参照
該当せず。
【発明の開示】
【００１６】
従って、本発明の主目的は、イベントが、ネットワーク待ち時間から生じる無用の遅延効果及び非同期化イベントなしに関連イベントに対して即座の重大な影響を有することができるように、多人数参加型オンラインゲームにリモートユーザによる途切れのない同時参加を可能にする機構を提供することである。ここに説明する本発明の目的に対して、用語「動的並べ替え」は、そのような機構を意味するものである。本発明の目的はまた、ゲームの動的並べ替えに従ってゲームを同期化する方法を提供することである。
【００１７】
特許請求しているのは、ゲームのクライアント構造が少なくとも１つのサーバを利用する、２人よりも多い参加者を必要とするオンライン多人数参加型ゲームにおけるネットワーク待ち時間を補正する方法であり、本方法は、ゲーム内の全参加者に活動グループ又は待機グループのいずれかのメンバとしての資格を付与する段階、この活動グループのメンバにイニシエータとしての資格を付与する段階、この活動グループの少なくとも１人のメンバに意図したレシーバとしての資格を付与する段階、この活動グループの少なくとも１人のメンバにインターセプタとしての資格を付与する段階、このイニシエータによって開始され、かつこの意図したレシーバに向けられたアクションを、そのアクションに対して反応する最初の機会を有し、かつその反応が結果信号をもたらすインターセプタに最初に送る段階、及びこのイニシエータ、意図したレシーバ、及びインターセプタの各々に各々に対する特定の時間にこの結果信号を送り、各々が同時にその反応を目撃することになる段階を含む。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
以下の詳細な説明は、図面を参照して読解すべきであり、これらの図面では、異なる図面の同様の要素は、同一の番号が振られている。これらの図面は、必ずしも縮尺通りではなく、選択された好ましい実施形態を示しており、本発明の範囲を制限することは意図されていない。詳細な説明は、制限的ではなく、例示的に本発明の原理を示すものである。この説明は、明らかに、当業者による本発明の製作及び使用を可能し、現時点で本発明を実施する最良の方式と考えられるものを含む本発明のいくつかの実施形態、適応、変形、代替、及び使用を説明するものである。
【００１９】
本発明を説明するために、一般的な多人数参加型オンラインゲームに関して実施例が提供される。これらの実施例では、ユーザは、自身のアバター又はキャラクターとして仮想現実内に示されている。各キャラクターは、与えられた時点においてそのキャラクターのゲーム内での介入に基づいて特定の名称が割り当てられる。キャラクター名称は、様々な資格条件要素に依存してゲームを通じて絶えず再割り当てされ、これは、後述でより詳細に説明される。本発明の動的並べ替え及び同期化解決法を十分に伝えることができるように、「指定する」、「割り当てる」、及び「資格を付与する」という用語は、ゲームイベントにおいてキャラクターがある一定のグループの中に入れられる及び／又は活動的参加者になる機構を表現するために本明細書において互換的に用いられる。本明細書の実施例ではまた、ゲームにおける実際の人間の参加者を自身がゲーム内で制御するキャラクターに関連して参照することができる。
【００２０】
ネットワーク待ち時間に対する本発明の解決法が実装される方法を示す一実施例では、所定の競技フィールド上の全キャラクターは、２つのグループ、アクショングループと待機グループの一方に分類される。アクショングループは、イニシエータ、意図したレシーバ、及び潜在的インターセプタを含む。イニシエータは、通常はゲーム対象物（すなわち、球）を保持しており、イニシエータによって開始されるアクションは、ゲームイベントである。インターセプタは、ゲーム対象物を捕らえようと試みることができ、実際にその保持を成し得ない場合があるが、彼は、この実施例の目的に対してゴールと呼ばれることになるイニシエータが達成すること（例えば、球を別のチームメートにパスすること）を望む結果を変更する機会を有すると考えられる。意図したレシーバは、このゴールの受け取り側に位置しており、一部の事例では、１人よりも多い意図したレシーバが存在することができる。待機グループの中のキャラクターは、意図したレシーバ及び／又はインターセプタの役割を交代して担うために、キャラクターに特定の順番で資格を付与する所定のゲーム特定の方式に従って待ち行列に並ぶと考えられる。資格付与処理は、非常に短い間隔で繰返して起こり、以前のゴールの結末が判断された状態で新しいゴールが設定される。
【００２１】
基本的には、本発明は、インターセプタを除く残りのキャラクターがゲームイベントを目撃する数ミリ秒前に、インターセプタがこのイベントを目撃することを可能にし、インターセプタが最初にこのゲームイベントに反応するように順序付けられる。そのような構成は、ゴールの結果が変更されるべきか否かをインターセプタが若干早目の時間に判断することを可能にする。インターセプタがイニシエータのゴールを変更しなかった場合は、意図したレシーバは、ゴールに対して行動する次の機会を有することになり、その結果を判断することになる。その瞬間に待機グループの別のキャラクターが意図したレシーバとして資格を得ることができるならば、元の意図したレシーバの役割は、インターセプタとして資格を得ることができる待機グループのキャラクターの役割と即座に入れ替わる。別のシナリオでは、意図したレシーバの役割は同じままで、待機グループ内のキャラクターは、インターセプタとして資格を得ることができる。キャラクターがアクショングループの３種のメンバの１つとして資格を得るか否かの判断要素は、例えば、イベントまでの距離、キャラクターの性能側面（速度等）、スポーツ及び／又はビデオゲームに関してキャラクターが競技している守備位置に特定の規則（例えば、アメリカンフットボールでの守備側のラインマンは、パスをインターセプトするとは考えられない）、ネットワーク待ち時間効果、及びハードウエア制限条件などを含む。２チーム制ゲームにおけるどちらのチームからのメンバも、待機グループ内の同一のキャラクタープールに存在することができることは注目に値する。キャラクターは、フィールド上で絶えず競技を行っているために、待機グループのキャラクターは、意図したレシーバ又はインターセプタになる十分な機会を有することになり、首尾よくインターセプトするとイニシエータになる。
【００２２】
このようにゲームは、どのキャラクターがインターセプタになることができて、それによって他のキャラクターよりも早目にゲームイベントを目撃することができるかを動的に順序付けすべきである。順序付けを判断するための規則は、模擬されているゲームに関する規則（アメリカンフットボールでのパス妨害ペナルティ等）、又はビデオゲーム特定の規則（ある一定の特徴を有するキャラクターのみが、ある一定のアクションを時間内に完了することができる等）のいずれにも起因することができる。以下のものは、本発明の動的並べ替えが利用されている異なるゲームの実施例である。
【００２３】
第１の実施例では、キャラクターは、野球ゲームに参加しており、イベントの最も時間に敏感な順序付けは、バッターとキャッチャーの間で発生する。このシナリオでは、ピッチャーはイニシエータ、バッターはインターセプタ、及びキャッチャーは意図したレシーバである。ゴールは、バッターによるヒットを避けてキャッチャーに無事に投球を送ることである。現実世界では、球がバッターを通過する（すなわち、バッターが球を当てない）時は、ごく僅かの時間しか経過しないことになり、ネットワーク待ち時間により、オンライン多人数参加型ゲームでは、これを現実的に模倣することはできない。上述のように、本発明は、バッター（インターセプタ）が、残りのキャラクターが見る一瞬前に投球を見ることを可能にするものである。バッターが球の場所に応じてバットを振るか否かを決断すると結果が判断され、キャッチャーを含む残りのキャラクターは、その結末がいかなるものかを把握することになり、適切に行動する。この実施形態では、インターセプタになるために必要な資格条件は、ピッチャーからキャッチャーに送られた投球をバッターが打とうとする野球ゲームの規則であると考えられる。
【００２４】
第２の実施例では、キャラクターは、サッカーゲームに参加し、競技者（サッカー球を保持するイニシエータ）は、チームメート（意図したレシーバ）に球をパスしようとしており、一方で敵選手（インターセプタ）は、パスをインターセプトしようとている。システムが敵選手競技者に資格があると判断すると（恐らく、その敵選手競技者がその時にサッカー球の近くに位置するということにより）、キャラクターは、イニシエータから意図したレシーバへの道筋に沿って動くサッカー球の動きを見ることが許される。このパスに対する敵選手競技者の応答、キャラクターと球の間の仮想距離、キャラクターの速度、及びキャラクターを制御するユーザの能力に依存して、インターセプタは結果を変えることができる。敵選手競技者がそれを行うと、その敵選手競技者は、イニシエータの役割を担うことになる。このシナリオにおいて、インターセプタになるために必要な資格条件は、第１にゲーム内要素（すなわち、サッカー球までの距離）、第２にキャラクターの能力特質（すなわち、彼がインターセプトするのに十分に速いこと）である。
【００２５】
第３の実施例では、キャラクターは、アメリカンフットボールゲームに参加しており、クォーターバックが、３人の守備選手が近くにいる状態で、意図したレシーバに投球するところである。ビデオゲームの規則によって最大で２人の守備競技者のみが意図したレシーバに接近することができる。従って、例えば、球から最も遠いキャラクター（又は、遅いキャラクター）は、競技に加わらないことになる。ビデオゲーム規則は、２人の残っている守備競技者のうちで最初に最も近い守備キャラクターが球をインターセプトしようとする機会を有することになり、この守備キャラクターが失敗すると、残っている守備キャラクターが機会を有することになると規定している。従って、第１の守備競技者は、残りのキャラクターよりも一瞬前にパスを見ることになり、次に、第２の守備競技者がパスを見ることになり、これに意図したレシーバが続く。このシナリオでは、インターセプタになるために必要な資格条件は、ゲーム内要素である。
【００２６】
直感的に、どの競技者／キャラクターがイニシエータ及び意図したレシーバとして資格を得るかを判断するのは比較的容易であるが、ゲームに参加している各キャラクターは、理論的には対象物をインターセプトする機会を有するはずであるから、インターセプタの役割を割り当てるのが困難である。更に詳しい分析の結果、いくつかの規則によって参加者がインターセプタとして資格を得ることができるか否かが判断され、そのうちの３つを以下でより詳細に説明する。しかし、競技者がインターセプタとして資格を得ることになるか否かを判断することができる可能性を有する規則は無数にあり、従って、以下のリストは排他的なリストとして解釈すべきではないことを認めるべきである。
【００２７】
・スポーツゲーム規則：所定のスポーツゲームにおいてチームのある一定の定められた守備位置を競技するキャラクターは、潜在的インターセプタとしての役割を担う。野球ゲームでは、例えば、バッターは、インターセプタとしての役割を達成する。しかし、本発明は、次のイベントに対する即座の重大な効果を与えるイベントに対処することが狙いであり、インターセプタが球の保持を得る必要がなくてもよいことに注意することは重要である。その代わりに、競技者は、自身のアクションが次のイベントに如何に影響を与えることになるかという決断を必要とするのみである。例えば、走者は、外野手と内野手の間のインターセプタとしての役割も達成するが、走者は、実際には球の保持を得ることにはならず、この走者のアクション（塁に無事に到達するか否か）は、内野手が次のアウトを取るために別の塁に投球を試みることになるか否かということに対して即座の重大な影響を与える。
【００２８】
・キャラクターパラメータ：どのキャラクターも、アバターが如何に演じることになるかを判断するパラメータの組を有する。例えば、アメリカンフットボールでは、パスが為される状況において、コーナーバックのキャラクターは、アクションをインターセプトすることができるはずであるが、このコーナーバックのキャラクターが、意図したレシーバのキャラクターに速度において釣り合わない場合には、このコーナーバックのキャラクターは、資格を受けるべきではない。そのようなアクションは、純粋にフットボールの規則からではなく、ビデオゲームにおけるゲーム設計特定の規則から発生していることに注意されたい。パラメータの他の例には、技巧性、敏捷性、及び均衡性が含まれる。
【００２９】
・ゲーム内状況：競技者の守備位置がゲーム規則に一致しており、パラメータが最小限の要求項目を満たしているとしても、潜在的インターセプタは、インターセプトするか、又は次のイベントに即座の重大な効果を課することが可能な物理的位置にいなければならない。例えば、競技者は、イニシエータの近くにいなければならず、競技者は、障害物によって妨害されていてはならない。例えば、サッカーゲームにおいてゲーム球を保持しているチームメートは、イニシエータであると考えられる一方、このイニシエータのチームメートのほとんどあらゆる者は、意図したレシーバとして資格を受けることができると考えられる。イニシエータが別のチームメートに球をパスしようと試みると、敵選手が別の競技者によってイニシエータからブロックされていない場合は、その敵選手は、インターセプトする機会を有すると考えられる。
【００３０】
要約すると、本発明の主な目的は、イベントを順序付けし、イニシエータ又は意図したレシーバよりも前にインターセプタが結果を判断する機会を可能にすることにより、ネットワーク待ち時間解決法を提供することである。図２を参照すると、本発明が如何にネットワーク待ち時間を克服しているかを説明する更に別の実施例が提供されている。この実施例では、ゲームは、オンライン野球ゲームであり、その詳細は、本明細書において引用により組み込まれている上述の米国特許出願出願番号第１０／００２，９７６号及び第０９／７１６，８５３号に見出すことができ、これらは、本明細書に詳述している解決法が可能にする斬新なアクションを説明している。
【００３１】
この実施例のイニシエータは、２５０ｍｓの遅延を有するピッチャーであり、意図したレシーバは、１２５ｍｓの遅延を有するキャッチャーであり、更に、インターセプタは、４００ｍｓの遅延を有するバッターである。ピッチャーは、投球を開始することにより所定のアクションを開始する。サーバは、ｔ＝２５０ｍｓにおいて投球信号を受信し、ｔ＝６５０ｍｓにおいてバッターだけに送信する。上述のように、バッター（インターセプタ）には、他の競技者よりも前にイベントを見てそれに反応するための僅かな瞬間、すなわち、この事例では数ミリ秒が許される。バッターが対象物のインターセプト（すなわち、球に当てる）に成功した場合には、バッターは、そのイベント終了時と次のイベントの開始時との間に僅かな遅延期間を経験することができ、これによって同時にイベント結果を見るために全競技者を同期化することができる。従って、バッターは、バットを下ろし、１塁へ走る準備をするために数ミリ秒を費やすことができる。この時点で、次のインターセプタが判断されることになる。
【００３２】
図２を参照すると、バッターは、ｔ＝７５０ｍｓにおいて球を打つことに成功している。サーバは、結果信号（すなわち、球が打たれたという）をｔ＝１１５０ｍｓにおいて受信し、バッターに対して即座に信号を送信し、バッターは、ｔ＝１７００ｍｓにおいてバットで打たれた球を見る。一方、ピッチャーは、ｔ＝１６００ｍｓまで送った投球を見ないが、同様にｔ＝１７００ｍｓにおいて即座に結果信号を見る。ピッチャーと同様に、キャッチャーは、ｔ＝１６００ｍｓにおいて送られた投球、及びｔ＝１７００ｍｓにおいて結果信号を見る。この実施例におけるピッチャー（イニシエータ）、キャッチャー（意図したレシーバ）、及びバッター（インターセプタ）は、同時に結果信号を目撃するが、サーバが各々に結果信号を送る実際の時間は異なっていてもよいことに注意すべきである。従って、結果信号は、各競技者が同時にイベントを目撃するために結果信号をいつ表示するかに関する命令をその中に含んでいる。
【００３３】
本発明は、本発明の理解を伝えるためにある一定の好ましい実施形態に関して上述のように説明された。しかし、本明細書に具体的に説明されていないが本発明が適用可能な動的並べ替えの多くの代替的な構成が存在する。特定の特徴が提供されたが、本発明の動的並べ替えは、本明細書に具体的に列挙されていない他の構成によって同様に具現化されるであろう。従って、本発明の範囲は、示した実施形態によって制限されるべきではなく、むしろ本発明は、動的並べ替え全般に関して広範な適用可能性を有することを理解すべきである。特許請求の範囲にある全ての修正、変形、又は同等要素、及び実施は、従って、本発明の範囲内であると考えるべきである。
【図面の簡単な説明】
【００３４】
【図１】インターネット待ち時間を克服する慣習的方法に関する図式説明を示す図である。
【図２】本発明がインターネット待ち時間を克服する方法に関する図式説明を示す図である。
【図１】
2007518542.tif 000002
【図２】
2007518542.tif 000003
【国際調査報告】
2007518542.tif 000004