(57)【要約】  大規模な多人数参加型オンライン・ロールプレイング・ゲームへのアクセスを制御するための方法は、ウェブ・ページを第１のユーザに提示することによって開始される。そのウェブ・ページは、大規模な多人数参加型オンライン・ロールプレイング・ゲームへの第２のユーザのアクセスを制御するためのパラメータを受け取る。受け取られたパラメータはデータベース・サーバへ送られ、該データベース・サーバは受け取られたパラメータを、第２のユーザに関連するデータベース・レコードに記憶保存する。ゲーム・サーバは、第２のユーザから接続要求を受け取り、記憶保存されたパラメータを用いて、大規模な多人数参加型オンライン・ロールプレイング・ゲームへの第２のユーザのアクセスを制御する。【選択図】なし【特許請求の範囲】
【請求項１】
大規模な多人数参加型オンライン・ロールプレイング・ゲームへのアクセスを制御するための方法において、
前記方法が：（ａ）ユーザ・インターフェースを第１のユーザに提示するステップと；（ｂ）前記ユーザ・インターフェースを介して、大規模な多人数参加型オンライン・ロールプレイング・ゲームへの第２のユーザのアクセスを制御するためのパラメータを受け取るステップと；（ｃ）受け取られたパラメータをデータベース・サーバへ送るステップと；（ｄ）受け取られたパラメータを、第２のユーザに関連するデータベース・レコードに記憶保存するステップと；（ｅ）ゲーム・サーバで、第２のユーザからの接続要求を受け取るステップと；そして、（ｆ）記憶保存されたパラメータを用いて、大規模な多人数参加型オンライン・ロールプレイング・ゲームへの第２のユーザのアクセスを制御するステップとで構成されることを特徴とする方法。
【請求項２】
前記ステップ（ａ）が、ウェブ・ページをユーザに提示するステップで構成され、前記ウェブ・ページが、第１のユーザに対して、第２のユーザがゲームを行なう振る舞いに関する情報を表示することを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項３】
前記ステップ（ａ）が、ウェブ・ページを第１のユーザに提示するステップで構成され、前記ウェブ・ページは、第２のユーザがゲームを行なう際の統計に関する情報を表示することを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項４】
前記ウェブ・ページが、第２のユーザの、ごく最近のログイン時間に関する情報を表示することを特徴とする請求項３に記載の方法。
【請求項５】
前記ウェブ・ページが、第２のユーザの、ごく最近のゲーム・セッション中に、第２のユーザがゲームをした合計時間に関する情報を表示することを特徴とする請求項３に記載の方法。
【請求項６】
前記ステップ（ｂ）が、ユーザ・インターフェースを介して、ゲームへの第２のユーザのアクセスを所定の時間禁止するためのパラメータを受け取るステップで構成されることを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項７】
前記ステップ（ｂ）が、ユーザ・インターフェースを介して、第２のユーザのゲーム・セッションを終了させるためのパラメータを受け取るステップで構成されることを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項８】
前記ステップ（ｂ）が、ユーザ・インターフェースを介して、ゲームへの第２のユーザのアクセスを所定の曜日における所定の時間に亘って禁止するためのパラメータを受け取るステップで構成されることを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項９】
前記ステップ（ｆ）が：（ｆ−１）接続要求に応えるゲーム・サーバによって、認証要求をデータベース・サーバへ送るサブステップであって、送られる要求が第２のユーザ及び接続要求の時間を特定するサブステップと；（ｆ−２）データベース・サーバによって、第２のユーザ及び接続要求の時間と第２のユーザに関連するデータベース・レコードとを比較するサブステップと；（ｆ−３）データベース・サーバによって、ゲーム・サーバへ認証拒否メッセージを送るサブステップと；そして（ｆ−４）ゲーム・サーバによって、第２のユーザのゲームへのアクセスを拒否するサブステップとで構成されることを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項１０】
前記ステップ（ｆ）が：（ｆ−１）接続要求に応えるゲーム・サーバによって、認証要求をデータベース・サーバへ送るサブステップであって、送られる要求が第２のユーザを特定することとされるサブステップと；（ｆ−２）データベース・サーバによって、第２のユーザに関連するデータベース・レコードを送るサブステップと；（ｆ−３）ゲーム・サーバによって、第２のユーザ及び接続要求の時間と送られたデータベース・レコードとを比較するサブステップと；そして（ｆ−４）ゲーム・サーバによって、前記比較に対応してゲームへの第２のユーザのアクセスを拒否するサブステップとで構成されることを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項１１】
大規模な多人数参加型オンライン・ロールプレイング・ゲームへのアクセスを制御するための、コンピュータで読み込み可能なプログラム手段を具体化する製品において、
前記製品が：（ａ）ユーザ・インターフェースを第１のユーザに提示するためのコンピュータで読み込み可能なプログラム手段と；（ｂ）ユーザ・インターフェースを介して、大規模な多人数参加型オンライン・ロールプレイング・ゲームへの第２のユーザのアクセスを制御するためのパラメータを受け取る、コンピュータで読み込み可能なプログラム手段と；（ｃ）受け取られたパラメータをデータベース・サーバへ送るためのコンピュータで読み込み可能なプログラム手段と；（ｄ）受け取られたパラメータを、第２のユーザに関連するデータベース・レコードに記憶保存するためのコンピュータで読み込み可能なプログラム手段と；（ｅ）ゲーム・サーバにおいて、第２のユーザからの接続要求を受け取るためのコンピュータで読み込み可能なプログラム手段と；そして、（ｆ）記憶保存されたパラメータを用いて、大規模な多人数参加型オンライン・ロールプレイング・ゲームへの第２のユーザのアクセスを制御するためのコンピュータで読み込み可能なプログラム手段とで構成されることを特徴とする製品。
【請求項１２】
ウェブ・ページをユーザに提示するためのコンピュータで読み込み可能なプログラム手段でさらに構成され、前記ウェブ・ページが、第１のユーザに対して、第２のユーザがゲームを行なう振る舞いに関する情報を表示することを特徴とする請求項１１に記載の製品。
【請求項１３】
ウェブ・ページを第１のユーザに提示するためのコンピュータで読み込み可能なプログラム手段でさらに構成され、前記ウェブ・ページが、第２のユーザがゲームを行なう際の統計に関する情報を表示することを特徴とする請求項１１に記載の製品。
【請求項１４】
ユーザ・インターフェースを介して、ゲームへの第２のユーザのアクセスを所定の時間禁止するためのパラメータを受け取る、コンピュータで読み込み可能なプログラム手段でさらに構成されることを特徴とする請求項１１に記載の製品。
【請求項１５】
ユーザ・インターフェースを介して、第２のユーザのゲーム・セッションを終了させるためのパラメータを受け取る、コンピュータで読み込み可能なプログラム手段でさらに構成されることを特徴とする請求項１１に記載の製品。
【請求項１６】
ユーザ・インターフェースを介して、ゲームへの第２のユーザのアクセスを所定の曜日における所定の時間に亘って禁止するためのパラメータを受け取る、コンピュータで読み込み可能なプログラム手段でさらに構成されることを特徴とする請求項１１に記載の製品。
【請求項１７】
前記製品がさらに：（ｆ−１）接続要求に応えるゲーム・サーバによって、認証要求をデータベース・サーバへ送るためのコンピュータで読み込み可能なプログラム手段であって、送られる要求が第２のユーザ及び接続要求の時間を特定するものとされるコンピュータで読み込み可能なプログラム手段と；（ｆ−２）データベース・サーバによって、第２のユーザ及び接続要求の時間と第２のユーザに関連するデータベース・レコードとを比較するためのコンピュータで読み込み可能なプログラム手段と；（ｆ−３）データベース・サーバによって、ゲーム・サーバへ認証拒否メッセージを送るためのコンピュータで読み込み可能なプログラム手段と；そして（ｆ−４）ゲーム・サーバによって、第２のユーザのゲームへのアクセスを拒否するためのコンピュータで読み込み可能なプログラム手段とで構成されることを特徴とする請求項１１に記載の製品。
【請求項１８】
前記製品がさらに：（ｆ−１）接続要求に応えるゲーム・サーバによって、認証要求をデータベース・サーバへ送るコンピュータで読み込み可能なプログラム手段であって、送られる要求が第２のユーザを特定することとされるコンピュータで読み込み可能なプログラム手段と；（ｆ−２）データベース・サーバによって、第２のユーザに関連するデータベース・レコードを送るためのコンピュータで読み込み可能なプログラム手段と；（ｆ−３）ゲーム・サーバによって、第２のユーザ及び接続要求の時間と送られたデータベース・レコードとを比較するためのコンピュータで読み込み可能なプログラム手段と；そして（ｆ−４）ゲーム・サーバによって、前記比較に対応するゲームへの第２のユーザのアクセスを拒否するためのコンピュータで読み込み可能なプログラム手段とで構成されることを特徴とする請求項１１に記載の製品。
【請求項１９】
大規模な多人数参加型オンライン・ロールプレイング・ゲームへのアクセスを制御するためのシステムにおいて、
前記システムが：ユーザ・インターフェースを第１のユーザに提示し、第１のユーザから、第２のユーザのゲームへのアクセスを制御するためのパラメータを受け取るユーザ・インターフェース・サーバと；ユーザ・インターフェース・サーバと通信するデータベース・サーバであって、前記ユーザ・インターフェース・サーバから、第２のユーザのゲームへのアクセスを制御するためのパラメータを受け取り、該パラメータを第２のユーザに関連するデータベース・レコードに記憶保存するデータベース・サーバと；そして、該データベース・サーバと通信するゲーム・サーバであって、接続要求を第２のユーザから受け取り、前記データベース・サーバから受け取られたデータに対応してゲームへのアクセスを禁止するゲーム・サーバとで構成されることを特徴とするシステム。
【請求項２０】
前記データベース・サーバが、オープン・データベース・コネクティビティに準拠したデータベースでさらに構成されることを特徴とする請求項１９に記載のシステム。
【請求項２１】
前記ユーザ・インターフェース・サーバが、第１のネットワークを通じてデータベース・サーバと通信し、そして、前記データベース・サーバが第２のネットワークを通じてゲーム・サーバと通信することを特徴とする請求項１９に記載のシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、一般に多人数参加型コンピュータ・ゲームに関するものであり、特に大規模な多人数参加型（ｍａｓｓｉｖｅｌｙ  ｍｕｌｔｉｐｌａｙｅｒ）オンライン・ロールプレイング・ゲームへのアクセスを制限するための方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
大規模な多人数参加型ゲーム（ＭＭＰ）は、構内ネットワーク（例えば、イーサネット（登録商標））、中域ネットワーク（例えば、イントラネット）、あるいは広域ネットワーク（例えば、インターネット）などの通信ネットワークを通じて多数のユーザによって行われるコンピュータ・ゲームである。さらに、上記通信ネットワークは、データ伝送を円滑にするワイヤレス・ネットワーク、セルラー・ネットワーク、またはその他のシステムであってもよい。ＭＭＰでは、そのゲーム内の参加者及びそのアバター（「プレーヤー」）は、他のプレーヤー、そして、そのゲーム内に存在してゲームの一部である自律的な「プレーヤーでないキャラクター」と自由に対話する。ＭＭＰの初期の例には、Ｕｌｔｉｍａ  Ｏｎｌｉｎｅ、ＥｖｅｒＱｕｅｓｔ、及びＣｒｏｓｓＧａｔｅなどがある。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
大部分のＭＭＰは、神話または神秘的な世界の中で起こるファンタジーのロールプレイング・ゲーム（ＲＰＧ）である。プレーヤーの観点から、ＭＭＰには始まりも終わりもないので、大部分のＭＭＰは時間を超越しているようである。新規のプレーヤーは、進行中のゲームにいつでも参加することができ、ゲームが新たに始まるのを待つ必要はない。さらに、多くのＭＭＰでは、絶対的なゲームの終了点の定義すらされておらず、ゲームを終わらせることは論理的に不可能である。従って、いったんゲームが始まると、それは無期限に続けることができる。その結果、ＭＭＰのプレーヤーは、現実世界の中の人生に似た連続的な話の筋に巻き込まれる。ＭＭＰによって、プレーヤーは彼らのアバターを作成し、他のプレーヤーと個人的な関係を形成し、そのゲームのリアリティーを通じて社会的な相互交流を楽しむことが可能になる。
【０００４】
残念なことに、大規模な多人数参加型オンライン・ロールプレイング・ゲーム（ＭＭＯＲＰＧ）の現状である、没頭させる性質によって、多くのプレーヤーは、進行中のゲームをすることに膨大な時間を費やしている。その理由は多種多様である。ゲーム中の重要な進展を見逃すのを恐れるプレーヤーもいる。ゲーム内の他のプレーヤーよりも自分のキャラクターをより一層、より素早く展開させるために、常にゲームをするプレーヤーもいる。
【０００５】
ＭＭＯＲＰＧに関連する第２の問題は、ゲームの行なわれる「世界」が、個人を監督しようとしても容易に監視ができない仮想世界であることである。例えば、プレーヤーが未成年の場合、親または保護者は、そのプレーヤーがいつまたはどのくらいの時間ゲームをしたのか知る術がなく、親または保護者は、その未成年者がゲームをしている間に好ましくない振る舞いをしていないと確信することもできない。
【０００６】
従って、プレーヤーのＭＭＯＲＰＧへのアクセスを制御し、プレーヤーのゲーム使用を監視するための新規な方法が必要とされている。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、ある一定の回数、又は、ある一定の期間、アクセスを制御するように構成することが可能なＭＭＯＲＰＧへのアクセスを制御するためのシステム及び方法を提供する。本発明は、監督するユーザがプレーヤーの行動を絶えず監視することを必要とせずに、監督するユーザがプレーヤーの振る舞いを調べるための好都合な方法も提供する。いくつかの実施の形態において、開示される上記システム及び方法は、ＭＭＯＲＰＧのプレーヤーが、ゲームに熱中することを自己規制するために用いることができる。
【０００８】
ある態様において、本発明は、ＭＭＯＲＰＧへのアクセスを制御するための方法に関する。ゲーム内またはモバイル機器のインターフェースのようなウェブ・ページあるいはその他の適切なインターフェースを、監督するユーザに提示することができる。監督するユーザは、プレーヤーのゲームへのアクセスを制御するための１つ以上のパラメータを提供する。該パラメータは、中継システムまたはサーバを介して送信することができる。受信されたパラメータはデータベースへ送信され、そこで上記プレーヤーに関連するデータベース・レコードに記憶保存される。接続の要求がゲーム・サーバで受信されると、データベースに記憶保存されたパラメータが、プレーヤーのゲームへのアクセスを制御する。
【０００９】
別の態様において、本発明は、ＭＭＯＲＰＧへのアクセスを制御するためのコンピュータで読み込み可能なプログラム手段を具体化する製品に関する。上記コンピュータで読み込み可能なプログラム手段は、ゲーム内またはモバイル機器のインターフェースのようなウェブ・ページあるいはその他の適切なインターフェースを、監督するユーザに提示する。コンピュータで読み込み可能なプログラム手段は、プレーヤーのゲームへのアクセスを制御するための１つ以上のパラメータを受け取り、当該１つ以上パラメータを、上記プレーヤーに関連するデータベース・レコードに記憶保存するためのデータベースへ送信する。上記パラメータは、中継システムまたはサーバを介して送信することができる。接続要求がゲーム・サーバで受信されると、上記コンピュータで読み込み可能なプログラム手段は、データベースに保存されたパラメータを検索し、上記検索されたパラメータに対応するゲームへのプレーヤーのアクセスを制御する。上記接続要求は、それがゲーム・サーバに届く前に中継システムまたはサーバによって遮断される場合もある。
【００１０】
さらに別の態様において、本発明は、大規模な多人数参加型オンライン・ロールプレイング・ゲームへのアクセスを制御するためのシステムに関する。上記システムは、ウェブ・サーバ、上記ウェブ・サーバと通信するデータベース・サーバ、及び上記ウェブ・サーバとデータベース・サーバの両方と通信するゲーム・サーバを含んで成る。いくつかの実施の形態において、その他の中継システムを提供することができる。上記ウェブ・サーバは、ユーザ・インターフェースを監督するユーザに提示し、上記監督するユーザから、プレーヤーのゲームへのアクセスを制御するためのパラメータを受け取る。いくつかの実施の形態では、ゲーム内またはモバイル機器のインターフェースのような、その他の適切なインターフェースを用いて、アクセスの制御が支援される。上記データベース・サーバは、ウェブ・サーバから、プレーヤーのゲームへのアクセスを制御するためのパラメータを受け取り、上記プレーヤーに関連するデータベース・レコードに上記パラメータを記憶保存する。別の実施の形態において、上記ウェブ・サーバは、中継サーバを通じてデータベース・サーバと通信する。上記ゲーム・サーバは、接続要求をプレーヤーから受け取り、データベース・サーバから受け取ったデータに対応するゲームへのアクセスを禁止する。
【００１１】
本発明のこれら及びその他の態様は、以下の詳細な説明及び添付された図表から容易に明らかになるであろうが、それらは本発明を説明するためのものであって、本発明を限定するものではない。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
ＭＭＰの内容と性質は、それが広く成功を収めるための鍵であり、典型的なＭＭＰの技術的基盤を理解することが重要である。コンピュータ・ゲームを、たとえそれがＭＭＰであっても、たった１台のコンピュータでホスティングし、プレーすることは可能ではあるが、それはＭＭＰにとって好ましくない。図１は、本発明の１つの実施の形態による分散コンピュータ・システム１００を示す。
システム１００は、サーバ・プラットフォーム１０２と、通信ネットワーク１１０を通じて通信する１つ以上のクライアント・システム１１２、１１４、１１６、１１８を含んで成る。図１に示される実施の形態において、サーバ・プラットフォーム１０２は、複数の個人サーバ１０４、１０６、１０８を含んで成る。その他の実施の形態においては、サーバ・プラットフォーム１０２が単一のサーバで構成されても良い。クライアントの数は事実上無制限であって、サーバ・プラットフォーム１０２の物理的特性によってのみ制約され、そして、通信ネットワーク１１０が上記２つを接続する。クライアント・ノード１１２、１１４、１１６、１１８がサーバ・プラットフォーム１０２と通信するための通信ネットワーク１１０のトポロジーは、バス、スター、またはリング・トポロジーでもよい。通信ネットワーク１１０は、イーサネット（登録商標）のような構内ネットワーク（ＬＡＮ）、イントラネットのような大都市圏ネットワーク（ＭＡＮ）、あるいはインターネットのような広域ネットワーク（ＷＡＮ）でもよい。別の実施の形態において、通信ネットワーク１１０は、データ伝送を円滑にするワイヤレス・ネットワーク、セルラー・ネットワーク、またはその他のシステムなどを含むことができるが、これらには限定されない。各クライアント１１２、１１４、１１６、１１８は、１台以上のサーバ１０４、１０６、１０８に対応する通信リンク（またはセッション）を有する。図１に示されるように、「クライアント１」１１２は、通信リンク１２２を介して「サーバＡ」１０４と通信することが可能である。同様に、「クライアント２」１１４は、通信リンク１２４を介して「サーバＢ」１０６と通信することが可能である。図１に示されるように、通信ネットワーク１１０としては、専用ネットワークあるいはインターネットのような共有ネットワークであってもよい。理解されるように、上記システム１００は、ＭＭＰを円滑に行うために調整された分散仮想環境である。
【００１３】
クライアント・システム１１２、１１４、１１６、１１８及びサーバ１０４、１０６、１０８は、標準的な電話線、ＬＡＮまたはＷＡＮリンク（例えば、Ｔ１、Ｔ３、５６ｋｂ、Ｘ．２５）、ブロードバンド接続（ＩＳＤＮ、フレーム・リレー、ＡＴＭ）、及び無線接続など種々の接続を通じてネットワーク１１０に接続することができる。この接続は、種々の通信プロトコル（例えば、ＴＣＰ／ＩＰ、ＩＰＸ、ＳＰＸ、ＮｅｔＢＩＯＳ、イーサネット（登録商標）、ＡＲＣＮＥＴ（登録商標）、光ファイバー分散型データ・インターフェース（ＦＤＤＩ）、ＲＳ２３２、ＩＥＥＥ８０２．１１、ＩＥＥＥ８０２．１ｌａ、及び直接非同期接続）を用いて確立することができる。その他のクライアント・ノード及びサーバ・ノード（図示せず）もネットワーク１１０に接続することができる。また、別の実施の形態において、クライアント・システムは、個々の別々なネットワークを用いてサーバに接続することができる。
【００１４】
各クライアント１１２、１１４、１１６、１１８は、一般に、対話するオブジェクト（他のプレーヤー、地形（テレイン）、プレーヤーでないキャラクターなど）を表示し、そのゲームのインターフェースを表示し、プレーヤーの入力を処理し、音楽と音声を出力し、そして、その他のＣＰＵまたは処理能力に負担をかける演算を遂行することに関与する。クライアント・ノード１１２、１１４、１１６、１１８としては、映像、音声、あるいは触覚によるゲーム内容を表示し、ゲームで対話するためのユーザ入力を受け取ることが可能ないずれの装置でもよい。クライアント・ノード１１２、１１４、１１６、１１８は、パーソナル・コンピュータ、Ｗｉｎｄｏｗｓ（登録商標）版端末、ネットワーク・コンピュータ、情報機器、パームトップ・コンピュータ（Ｐｓｉｏｎ  ＰＬＣ社製Ｓｅｒｉｅｓ７など）、Ｘ−デバイス、ワークステーション、ミニ・コンピュータ、携帯情報端末（Ｐａｌｍ  Ｉｎｃ．社製Ｔｕｎｇｓｔｅｎ  Ｃなど）、携帯用デジタル手持ち式ゲーム・システム（Ｎｉｎｔｅｎｄｏ  ｏｆ  Ａｍｅｒｉｃａ  Ｉｎｃ．社製Ｇａｍｅｂｏｙ  Ａｄｖａｎｃｅ（登録商標）など）、  ゲーム・コンソール（Ｓｏｎｙ  Ｃｏｒｐｏｒａｔｉｏｎ  ｏｆ  Ａｍｅｒｉｃａ社製Ｐｌａｙ  Ｓｔａｔｉｏｎ  ２（登録商標）など）、あるいは携帯型電話機（Ｍｏｔｏｒｏｌａ  Ｉｎｃ．Ａ３８８ｃなど）でもよい。
【００１５】
クライアント１１２、１１４、１１６、１１８がパーソナル・コンピュータである場合の実施形態において、上記クライアントは、Ｐｅｎｔｉｕｍ（登録商標）、Ｐｅｎｔｉｕｍ  ＩＩ  ＸＥＯＮ（登録商標）、Ｃｅｌｅｒｏｎ（登録商標）、及びＰｅｎｔｉｕｍ  ＩＩＩ（登録商標）  マイクロプロセッサなどＩｎｔｅｌ  Ｃｏｒｐ．ｏｆ  Ｍｏｕｎｔａｉｎ  Ｖｉｅｗ、Ｃａｌｉｆｏｒｎｉａ社製プロセッサであるＰｅｎｔｉｕｍファミリー、Ｍｏｔｏｒｏｌａ  Ｃｏｒｐ．  ｏｆ  Ｓｃｈａｕｍｂｕｒｇ、Ｉｌｌｏｎｏｉｓ社製のプロセッサであるＰｏｗｅｒ  ＰＣ（登録商標）製品、またはＴｒａｎｓＭｅｔａ  Ｃｏｒｐ．ｏｆ  Ｓａｎｔａ  Ｃｌａｒａ、  Ｃａｌｉｆｏｒｎｉａ社製のプロセッサであるＣｒｕｓｏｅ（登録商標）製品などの周辺に構築することができる。これらの実施の形態において、クライアント・ノード１１２、１１４、１１６、１１８は、これに限られるものではないが、Ｍｉｃｒｏｓｏｆｔ  Ｃｏｒｐｏｒａｔｉｏｎ  ｏｆ  Ｒｅｄｍｏｎｄ、  Ｗａｓｈｉｎｇｔｏｎ社製のＷＩＮＤＯＷＳ  ３．ｘ（登録商標）、ＷＩＮＤＯＷＳ  ９５（登録商標）、ＷＩＮＤＯＷＳ  ９８（登録商標）、ＷＩＮＤＯＷＳ  ２０００（登録商標）、ＷＩＮＤＯＷＳ  ＮＴ  ３．５１（登録商標）、ＷＩＮＤＯＷＳ  ＮＴ  ４．０（登録商標）、ＷＩＮＤＯＷＳ  ＣＥ（登録商標）、及びＷＩＮＤＯＷＳ  ＸＰ（登録商標）；Ａｐｐｌｅ  Ｃｏｍｐｕｔｅｒ  ｏｆ  Ｃｕｐｅｒｔｉｎｏ、  Ｃａｌｉｆｏｒｎｉａ社製のＭａｃＯＳ（登録商標）；Ｊａｖａ（登録商標）；ＵＮＩＸ（登録商標）；またはＬｉｎｕｘなど、種々のオペレーティング・システムの制御のもとで動作することが可能である。
【００１６】
別の実施の形態では、クライアント１１２、１１４、１１６、１１８が、異なるプロセッサ、オペレーティング・システム、及びその装置に合う入力装置を有してもよい。例えば、１つの実施の形態において、クライアント・ノードは、Ｐａｌｍ、  Ｉｎｃ．  ｏｆ  Ｓａｎｔａ  Ｃｌａｒａ、  Ｃａｌｉｆｏｒｎｉａ社製のＺｉｒｅ７１携帯情報端末である。この実施の形態で、「Ｚｉｒｅ７１」はＰａｌｍＯＳ（商標）オペレーティング・システムの制御のもとで動作し、スタイラス入力装置及び五方向ナビゲータ装置を含んで成る。
【００１７】
サーバ１０４、１０６、１０８のそれぞれは、一般に通信、データベース記憶保存、及びゲームの全体的な制御と管理を調整する。サーバ１０４、１０６、１０８は、一般に状態情報を保持し、これに限られるものではないが、その他のクライアント、車両、人工知能、テレイン、音楽及び音声など仮想環境内の種々のオブジェクトとクライアントとの対話を調整する。サーバ１０４、１０６、１０８のそれぞれは、セキュリティ、ゲームでのゴールの記録、それらゴールを目指す各プレーヤーの進行度の採点と記録などの付加的な機能を提供する。サーバ（ノード）１０４、１０６、１０８としては、ゲームの要素を表すとともにゲームの入力を受け取って処理することが可能なファイルを記憶保存する、いかなる演算装置であってもよい。サーバ１０４、１０６、１０８は、ここで「サーバ・ファーム」と称される、単一サーバ・システムとして論理上機能するサーバ・システムの一群として提供されることが可能である。ある実施形態では、サーバ１０４、１０６、１０８が、多数の同時にアクティブなクライアント接続をサポートするマルチユーザ・システムである。サーバ１０４、１０６、１０８は、Ｐｅｎｔｉｕｍ（登録商標）、Ｐｅｎｔｉｕｍ  ＩＩ  ＸＥＯＮ（登録商標）、Ｃｅｌｅｒｏｎ（登録商標）、及びＰｅｎｔｉｕｍ  ＩＩＩ（登録商標）  マイクロプロセッサなどＩｎｔｅｌ  Ｃｏｒｐ．  ｏｆ  Ｍｏｕｎｔａｉｎ  Ｖｉｅｗ、  Ｃａｌｉｆｏｒｎｉａ社製のプロセッサであるＰｅｎｔｉｕｍ（登録商標）ファミリー、Ｍｏｔｏｒｏｌａ  Ｃｏｒｐ  ｏｆ  Ｓｃｈａｕｍｂｕｒｇ、Ｉｌｌｏｎｏｉｓ社製のプロセッサであるＰｏｗｅｒ  ＰＣ（登録商標）製品、またはＴｒａｎｓＭｅｔａ  Ｃｏｒｐ．ｏｆ  Ｓａｎｔａ  Ｃｌａｒａ、  Ｃａｌｉｆｏｒｎｉａ社製のプロセッサであるＣｒｕｓｏｅ（登録商標）製品などに基づいたコンピュータでもよい。サーバ１０４、１０６、１０８は、Ｍｉｃｒｏｓｏｆｔ  Ｃｏｒｐｏｒａｔｉｏｎ  ｏｆ  Ｒｅｄｍｏｎｄ、  Ｗａｓｈｉｎｇｔｏｎ社製のＷＩＮＤＯＷＳ  ３．ｘ（登録商標）、ＷＩＮＤＯＷＳ  ９５（登録商標）、ＷＩＮＤＯＷＳ  ９８（登録商標）、ＷＩＮＤＯＷＳ  ２０００（登録商標）、ＷＩＮＤＯＷＳ  ＮＴ  ３．５１（登録商標）、ＷＩＮＤＯＷＳ  ＮＴ  ４．０（登録商標）、ＷＩＮＤＯＷＳ  ＣＥ（登録商標）、及びＷＩＮＤＯＷＳ  ＸＰ（登録商標）、Ａｐｐｌｅ  Ｃｏｍｐｕｔｅｒ  ｏｆ  Ｃｕｐｅｒｔｉｎｏ、Ｃａｌｉｆｏｒｎｉａ社製のＭａｃＯＳ（登録商標）；Ｊａｖａ（登録商標）；ＵＮＩＸ（登録商標）；またはＬｉｎｕｘなど、種々のオペレーティング・システムの制御のもとで動作することができるが、これらに限られるものではない。
【００１８】
図２は、クライアント１１２、１１４、１１６、１１８またはサーバ１０４、１０６、１０８として用いることができる典型的なコンピュータ２００を示すブロック図である。図２に示されるように、コンピュータ２００は、ＣＰＵ（中央処理装置）２１０、プログラム及び／またはデータを一時的に記憶保存するための主記憶装置２２０、入力／出力（Ｉ／Ｏ）コントローラ２３０、ディスプレイ装置２４０、及びこれらの構成要素をつないで、相互に通信可能にするデータ・バス２５０を含んで成る。データ・バス２５０は、ＶＥＳＡバス、ＶＥＳＡ  ＶＬバス、ＩＳＡバス、ＥＩＳＡバス、ＰＣＩバス、ＮｕＢｕｓ、あるいはＭｉｃｒｏＣｈａｎｎｅｌ  Ａｒｃｈｉｔｅｃｔｕｒｅバスでもよい。いくつかの実施の形態において、ディスプレイ装置２４０は、ＡＴＩ  Ｔｅｃｈｎｏｌｏｉｅｓ  ｏｆ  Ｓａｎｔａ  Ｃｌａｒａ、Ｃａｉｆｏｒｎｉａ社製のＲａｄｅｏｎ  ７０００  Ｍａｃ  Ｅｄｉｔｉｏｎ  ＰＣＩビデオカードのようなビデオカード（図示せず）を介してデータ・バス２５０と通信する。主記憶装置２２０は、ランダム・アクセス・メモリ（ＲＡＭ）及び読み出し専用メモリ（ＲＯＭ）チップの両方を含むように構成することができる。コンピュータ２００は、通常キーボード２６０、マウス２６５、またはＩ／Ｏコントローラ２３０に接続されたゲーム・コントローラ２７０のような１つ以上の入力／出力装置も有する。いくつかの実施の形態において、コンピュータ２００は、「サウンド・カード」（図示せず）のような、音声を出すための専用回路を含んで成る。これら実施の形態のうちのいくつかで、サウンド・カードはＩ／Ｏコントローラ２３０によって制御される。別の実施形態では、サウンド・カードが直接、システム・バス２５０のインターフェースとなる。
【００１９】
図２に示されるように、コンピュータ２００は、通常、ハード・ディスク・ドライブ２８０も有する。該コンピュータは、オプションとして、３．５インチまたは５．２５インチ・ディスクのようなフレキシブル・ディスクを受け入れるためのフレキシブル・ディスク・ドライブ、ＣＤ−ＲＯＭドライブ、ＣＤ−Ｒドライブ、ＣＤ−ＲＷドライブ、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ、または種々のフォーマットのテープ・ドライブのようなその他の記憶装置（図２に図示せず）を備えることができる。さらに別の実施の形態において、コンピュータ２００は、Ｔｗｉｎｔｅｃｈ  Ｉｎｄｕｓｔｒｙ、  Ｉｎｃ．  ｏｆ  Ｌｏｓ  Ａｌａｍｉｔｏｓ、  Ｃａｌｉｆｏｒｎｉａ社製の装置であるＵＳＢ  Ｆｌａｓｈ  Ｄｒｉｖｅ製品のような手持ち式ＵＳＢ記憶装置を受けるためのＵＳＢ接続を備えることができる。
【００２０】
次に図３を参照すると、管理クライアント３００は、第２の通信ネットワーク１１０’を通じて管理サーバ３１０に接続するために用いられる。いくつかの実施の形態において、管理クライアント３００は、ゲームを楽しむために用いられるクライアント１１２、１１４、１１６、１１８のうちの１つであってもよい。さらに別の実施の形態において、管理クライアント３００は、パーソナル・コンピュータ、Ｗｉｎｄｏｗｓ（登録商標）版端末、ネットワーク・コンピュータ、情報機器、パームトップ・コンピュータ、Ｘ−デバイス、ワークステーション、ミニ・コンピュータ、携帯情報端末、携帯用デジタル手持ち式ゲーム、またはゲームを楽しむためには通常用いられないゲーム・コンソールでもよく、あるいは、それは携帯型電話機または固定回線電話機でもよい。管理サーバ３１０は、サーバ・プラットフォーム１０２に含まれるサーバのうちの１つであってもよい。別の実施の形態において、図３に示されるサーバのように、管理サーバ３１０は、第３の通信ネットワーク１１０”を通じて、サーバ・プラットフォーム１０２と分離されてはいるが、これと通信している。管理サーバ３１０は、図３で「３２０」として示されるデータベースを含んで成る。データベース３２０は、ＭｉｃｒｏＳｔｒａｔｅｇｙ、  Ｉｎｃ．  ｏｆ  ＭｃＬｅａｎ、  Ｖｉｒｇｉｎｉａ社製のＭｉｃｒｏＳｔｒａｔｅｇｙ  ７ｉ、またはＤａｔａＭｉｒｒｏｒ  Ｃｏｒｐｏｒａｔｉｏｎ  ｏｆ  Ｔｏｒｏｎｔｏ、  Ｃａｎａｄａ社製のＴｒａｎｓｆｏｒｍａｔｉｏｎ  Ｓｅｒｖｅｒのようなリレーショナル（関係型）データベースでもよい。別の実施の形態において、データベース３２０は、Ｍｉｃｒｏｓｏｆｔ  Ｃｏｒｐｏｒａｔｉｏｎ  ｏｆ  Ｒｅｄｍｏｎｄ、  Ｗａｓｈｉｎｇｔｏｎ社製のＪＥＴのようなカード型データベースとして提供されてもよい。
【００２１】
第２の通信ネットワーク１１０’としては、クライアント１１２、１１４、１１６、１１８がサーバ・プラットフォーム１０２に接続するために用いるのと同じ公衆通信回線の異なる部分であってもよい。別の実施の形態で、第２の通信ネットワーク１１０’は、通信ネットワーク１１０から物理的に離れている。管理クライアント３００がパーソナル・コンピュータ、Ｗｉｎｄｏｗｓ（登録商標）版端末、ネットワーク・コンピュータ、情報機器、パームトップ・コンピュータ、Ｘ−デバイス、ワークステーション、ミニ・コンピュータ、携帯情報端末、携帯用デジタル手持ち式ゲーム、またはゲーム・コンソールである場合の実施形態において、通信ネットワーク１１０’は、インターネットのようなパケット交換方式ネットワークとして提供されてもよい。これらの実施形態のうちのいくつかでは、管理クライアント３００が、ポイント・ツー・ポイント（ＰＰＰ）通信プロトコルまたはシリアル・ライン・インターネット・プロトコル（ＳＬＩＰ）を通じてサーバ・プラットフォーム１０２と通信することができる。
【００２２】
管理クライアント３００が携帯型電話機である場合の実施形態において、管理クライアント３００は、ワイヤレス・アクセス・プロトコル（ＷＡＰ）またはｉモード（登録商標）を介してサーバ・プラットフォームと通信することができる。管理クライアント３００が電話機である場合の実施形態において、通信ネットワーク１００’は単純な従来式電話サービス（ＰＯＴＳ）を用いることができる。
【００２３】
第３の通信ネットワーク１１０”としては、クライアント１１２、１１４、１１６、１１８がサーバ・プラットフォーム１０２に接続するために用いるのと同じ公衆通信回線の異なる部分であってもよい。別の実施の形態において、第３の通信ネットワーク１１０”は、通信ネットワーク１１０から物理的に離れている。また、別の実施の形態では、第３の通信ネットワーク１１０”が、第２の通信ネットワーク１１０’の一部であり、いずれも通信ネットワーク１１０から離れている。さらに別の実施の形態では、第３の通信ネットワーク１１０”、第２の通信ネットワーク１１０’、及び通信ネットワーク１１０がすべて、同じネットワークの一部である。
【００２４】
図４は、管理サーバ３１０への接続及び適切な認証の際に、管理クライアント３００であるユーザ（「監督するユーザ」と称する。）に提示される画面例の１つの実施の形態を示す図である。別個のクライアントとして図４に示されているが、管理クライアントは、適切に認証されたユーザによって用いられる、いずれのクライアント・システム１１２、１１４、１１６、１１８でもよい。監督するユーザは、パスワード、パスフレーズ、証明書、トークンに基づいた技術、公開鍵技術、または生体測定技術など多数の周知の技術のうちいずれか１つを用いて、管理サーバ３１０に自分自身を認証させることができるが、これらに限られるものではない。
【００２５】
図４は、管理クライアント３００が、Ｍｉｃｒｏｓｏｆｔ  Ｃｏｒｐｏｒａｔｉｏｎ  ｏｆ  Ｒｅｄｍｏｎｄ、Ｗａｓｈｉｎｇｔｏｎ社製のＩＮＴＥＲＮＥＴ  ＥＸＰＬＯＲＥＲ（登録商標）、またはＡｐｐｌｅ  Ｃｏｍｐｕｔｅｒ  ｏｆ  Ｃｕｐｅｒｔｉｎｏ、Ｃａｌｉｆｏｒｎｉａ社製のＳＡＦＡＲＩ（登録商標）のようなブラウザ・プログラムを使って管理サーバ３１０と通信する場合の実施の形態の画面例を示す図である。別の実施の形態において、管理クライアント３００は、管理サーバ３１０と通信するためのブラウザ・プログラムを必要としない。例えば、管理サーバ３１０は、従来のクライアント・サーバ・プログラムを実行することが可能であり、そこで、上記アプリケーション・プログラムは、管理サーバ３１０上で実行し、アプリケーション出力は、Ｘ−Ｗｉｎｄｏｗｓのようなプレゼンテーション・レベルのプロトコルを用いて管理クライアント３００へ送られる。別の実施の形態で、管理クライアント３００は、クライアント・システム１１２、１１４、１１６、１１８上で実行されるために特に書かれたアプリケーション・プログラムである。さらに別の実施の形態において、上記したように、管理クライアント３００は、携帯型電話機または標準的な電話機であってもよい。これらの実施の形態において、管理サーバ３１０は、画像データの画面の代わりに音声メニューを用いて管理クライアント３００と通信することができる。
【００２６】
監督するユーザがいったん自分自身の認証を行い、そのアカウント・パラメータの入力を希望している、ゲームをするユーザを選択して、そして、管理サーバ３１０が、監督するユーザは上記ゲームをするユーザのためのアカウント・パラメータを変更する権限を有することを確認すると、管理サーバ３１０は、上記ゲームをするユーザに関連するパラメータを設定するための多数のダイアログ・ボックスを提供する。図４に示される実施の形態には、５つのダイアログ・ボックス、すなわち、ゲーム・タイムアウト・ダイアログ４１０、親への通知ダイアログ４２０、履歴ダイアログ４３０、チャット・ロギング・ダイアログ４４０、及び制限ダイアログ４５０がある。ダイアログ・ボックス４１０、４２０、４３０、４４０、４５０は、画面４００を記述するＨＴＭＬページ内のＨＴＭＬコードとして実行することができる。
あるいは、各ダイアログ・ボックスはＡｃｔｉｖｅＸ（登録商標）コントロールまたはＪＡＶＡ（登録商標）アプレットとして実行することができる。さらに別の実施の形態で、ダイアログ・ボックス４１０、４２０、４３０、４４０、４５０は、対象となるクライアント装置上で実行するために特に書かれたアプリケーション・コードによって作成することができる。
【００２７】
ゲーム・タイムアウト・ダイアログ４１０によって、ユーザは１回のゲーム・セッションの最長時間を指定することができる。ユーザはタイムアウト・ボタン４１２をクリックし、このコントロールのためのパラメータを指定する。図５Ａは、タイムアウト・ボタン４１２がクリックされたときに管理クライアント３００へ送信されるページ５１０を示す図である。
図５Ａに示される実施の形態において、上記ページは、多数のタイムアウト時間のうち１つを選ぶことができるプルダウン・メニュー５１２を含んでいる。別の実施の形態で、タイムアウト時間はラジオ・ボタンを用いて選択することができる。
あるいは、タイムアウト時間は、監督するユーザによって空白のフィールドに提供されてもよい。タイムアウト時間が選択されまたは入力されると、そのタイムアウト時間は管理サーバ３１０へ送信され、管理サーバ３１０はそれを、プレーヤーのアカウントに対応するデータベース・レコードに記憶保存する。
【００２８】
別の実施の形態において、ページ５１０は、ゲームをするユーザをゲームから直ちにログアウトさせるための制御を含むことができる。これらの実施の形態では、その制御の起動によって、メッセージがサーバ・プラットフォーム１０２に送られ、特定されたユーザに関連するゲームのセッションが終了する。さらに別の実施の形態において、ページ５１０は、プレーヤーのアカウントをロックするための制御を含んでいてもよい。
これらの実施の形態において、ロックされたアカウントによって、プレーヤーはそのアカウントのロックが解除されるまで、ゲームへのアクセスができなくなる。
【００２９】
再び図４を参照すると、親への通知ダイアログ４２０は、監督するユーザに、特定されたゲーム・プレーヤーの振る舞いに関する情報を表示する。図４に示される実施の形態において、親への通知ダイアログ４２０は、最も間近に発生した振る舞いのイベントに関する概要情報４２２を含んでいる。図４に示される実施の形態は、ネガティブ（消極的）な振る舞いのイベントに関するものであるが、ゲームでゴールを達成したなどポジティブ（積極的）な振る舞いのイベントも表示することができる。親への通知ダイアログ４２０について、図示した実施の形態では、「すべてを表示」ボタン４２４も含んでいる。「すべてを表示」ボタン４２４をクリックすると、メッセージが管理サーバ３１０へ送られる。そのメッセージを受けて、管理サーバ３１０は、データベースに、指定されたゲーム・プレーヤーについての振る舞いのイベントの完全なリストを問い合わせる。ＨＴＭＬの実施の形態で、管理サーバ３１０は、図５Ｂに示される種類のＨＴＭＬページで返答する。図５Ｂに示されるように、親への通知ダイアログ５２０は、振る舞いのイベント５２２、何らかの規律が課された開始時刻５２４、何らかの規律が課された終了時刻５２６、ゲーム・プレーヤーがその規律に不服を言ったか否か５２８、及び不服のステータス５２９に関する追加情報を含んでいる。図５Ｂに示されるように、多様な、親への通知ページ５２０が必要であろう。
【００３０】
別の実施の形態において、親への通知ダイアログ・ボックス４２０は、監督するユーザが、親への通知のそれぞれのコピーを電子メールまたはＳＭＳメッセージでその都度要求できる制御を含んでいてもよい。さらに別の実施の形態において、親への通知ダイアログ・ボックス４２０は、受信され得る、親へのネガティブ（否定的）な通知の数について上限を入力するためのフィールドを含んでいてもよい。これらの実施の形態では、親へのネガティブな通知の数が入力された上限を越えると、プレーヤーのアカウントはロックされる。これらの実施の形態のうちさらに別のいくつかで、監督するユーザは、受信された、親へのネガティブな通知の数が上限を越えた場合、プレーヤーのアカウントがロックされる時間を指定することができる。
【００３１】
ゲームプレー履歴ダイアログ・ボックス４３０は、監督するユーザに対して、プレーヤーのアカウントについてのゲームプレー統計に関する情報を提供する。図示した実施の形態において、１日分の履歴は詳細ボックス４３２に記載される。図の実施形態に示されるように、詳細ボックスは、日付、プレーヤーがゲームをするのに費やした合計時間、及びプレーヤーがその日ゲームをした時間中の最も早い時刻と最も遅い時刻を含んでいる。図４に示された実施の形態は、プレーヤーの活動の、週ごとの要約を要求するためのチェック・ボックスを含んでいる。要求された要約は、監督するユーザに電子メールで、またはＳＭＳメッセージとして送信される。上述した実施の形態では、「続きを表示」ボタン４３６も含んでいる。「続きを表示」ボタン４３６をクリックすると、メッセージが管理サーバ３１０へ送られる。送られたメッセージに答えて、管理サーバ３１０は、データベースに、指定されたユーザのゲームプレー履歴に関する統計を編集するよう問い合わせる。ＨＴＭＬの実施の形態では、図５Ｃに示される種類のＨＴＭＬファイルが監督するユーザに表示される。
【００３２】
図５Ｃに示されるゲームプレー履歴画面５３０の実施の形態は、監督するユーザが、ゲームプレー履歴を要求する日数を指定できるプルダウン・メニュー５３２を含んでいる。別の実施の形態において、上記履歴日数はラジオ・ボタンを用いて選択することができる。あるいは、履歴日数は、監督するユーザによって空白のフィールドに提供することができる。履歴日数が選択または入力されると、それは管理サーバ３１０へ送信され、管理サーバ３１０は、データベース３２０に、指定されたユーザのゲームプレー履歴から適切な日数を検索するよう問い合わせる。図５Ｃに示されるようなゲームプレー履歴ページ５３０の実施の形態には、ゲームをするのに費やされた合計時間数及び各日の最終ログイン時刻を含んでいるテーブル５３４も包含される。
【００３３】
オンライン・ゲームのよく知られている特徴は、ゲームのその他のプレーヤーと「チャット」が可能なことである。プレーヤーがテキストをテキスト・フィールドに入力すると、別のプレーヤーに送信される。送信されたテキストは、さらに別のプレーヤーの画面上に現れる。チャット・ロギング・ダイアログ４４０によって、「チャット」の保存は有効または無効になる。監督するユーザが、チャット・ロギング・ダイアログ・ボックス４４０の「オン」ボタン４４２をクリックすると、その選択は管理サーバ３１０に送信され、管理サーバ３１０は、そのゲームをするユーザのアカウントに対応するデータベース・レコードにそのパラメータを記憶保存する。
【００３４】
制限ダイアログ４５０によって、監督するユーザは、プレーヤーがゲームをしてもよいと許可される特定の回数および継続時間を制御するためのパラメータを設定することが可能になる。図４に示される実施の形態において、監督するユーザは、プレーヤーがゲームをしてもよい週当たりの時間数を設定することができ、あるいは、プレーヤーがゲームをしてもよい週当たりの特定の回数を制御することができる。「編集」ボタン４５２をクリックすると、メッセージが管理サーバ３１０へ送られる。ＨＴＭＬの実施の形態において、管理サーバ３１０は、図５Ｄに示される種類のＨＴＭＬページ５５０で返答する。図５Ｄに示された実施の形態では、「ゲーム時間カレンダー」のページ５５０が監督するユーザに表示される。このページ５５０は、監督するユーザが、プレーヤーがゲームをしてもよい週当たりの時間数を選択することを可能にするプルダウン・メニューを含んでいる。ページ５５０は、監督するユーザが、プレーヤーがゲームをしてもよい時間帯及びプレーヤーがゲームをしてはいけない時間帯を指定することを可能にするカレンダーも含んでいる。いくつかの実施の形態において、時間帯の選択は、その時間を表す長方形の上をクリックすることによって行われる。例えば、図５Ｄに示される実施の形態で、監督するユーザは、長方形５５８をクリックすることによって日曜の夜９：００ＰＭから１０：００ＰＭまでゲームができるようにすることができる。同様に、既述の実施形態において、監督するユーザは、長方形５６０をクリックすることによって土曜日の１１：００ＰＭから深夜までゲームができないようにすることができる。
【００３５】
図５Ｄに示された実施の形態は、「平日」欄５６２及び「週末」欄５６４も含んでいる。これらの欄によって、月曜から金曜まで、または土曜と日曜のそれぞれにゲームができるかできないかを一律に決めることが可能になる。いったん監督するユーザが、ゲームをすることが許可される合計時間数及びゲームをすることが許可される特定の時間を指定すると、監督するユーザは「送信」ボタン５５６をクリックして、そのパラメータを管理サーバ３１０に送信する。管理サーバ３１０は、送信されたパラメータをそのプレーヤーに関連するデータベース・レコードに記憶保存する。
【００３６】
次に図６を参照すると、ユーザがゲームにログインしたときに、サーバ・プラットフォーム１０２によって講じられるステップの１実施形態がフローチャートに示されている。ユーザは自分自身をサーバ・プラットフォーム１０２に認証させる（ステップ６０２）。いったん認証されると、サーバ・プラットフォーム１０２は、管理サーバ３２０にゲームプレー・パラメータを要求する（ステップ６０４）。プレーヤーのゲームプレー・パラメータを受け取ると、サーバ・プラットフォーム１０２は、現在の日付及び時刻とゲームプレー・カレンダー５６２を介して入力された情報とを比較することによって、上記ゲームをするユーザがゲームへのログインを禁止されているかどうか判定する（ステップ６０６）。別の実施の形態において、サーバ・プラットフォーム１０２は、上記ユーザがゲーム管理者または監督するユーザによって明示的に禁止されているかどうかチェックする。現在の日付と時刻にゲームをすることが許可されていない場合、そのプレーヤーのセッションは終了する（ステップ６０８）。そうではない場合、サーバ・プラットフォーム１０２は、この時間中にプレーヤーがゲームをした合計時間をチェックし、それを制限プルダウン・メニュー５５２に入力された上限と比較する（ステップ６１０）。プレーヤーが現在の時間中に割り当てられた時間を超えると、サーバ・プラットフォーム１０２はそのセッションを終了させる（ステップ６０８）。超えていなければ、サーバ・プラットフォーム１０２は、プレーヤーのパラメータをチェックし、チャット・ロギングが有効になっているかどうか判定する（ステップ６１２）。もし有効であれば、サーバ・プラットフォーム１０２は、そのプレーヤーのクライアントにすべてのチャット活動をログするようメッセージを送り（ステップ６１４）、ゲームが始まる。有効でなければ、チャット・ロギングなしでゲームが始まる。サーバ・プラットフォーム１０２はゲームが行なわれている間タイマーを起動し、ユーザがゲームをした時間数を監視する。
ゲームをしている間、ユーザは自主的にログアウトすることができる（ステップ６１８）。ゲームの進行中、サーバ・プラットフォーム１０２は、ユーザが費やした時間を定期的にチェックし、ユーザが割り当てられた時間を越えたかどうかを判定し、あるいは、ユーザがゲームをすることが禁じられている時間帯に入ったかどうかを判定する（ステップ６２０）。もしこれが起きた場合、サーバ・プラットフォーム１０２はプレーヤーのゲーム・セッションを終了させる。
【００３７】
さらに図６をより詳細に参照すると、上記プレーヤーは自分自身をサーバ・プラットフォーム１０２に認証させる（ステップ６０２）。プレーヤーは、これらに限られるものではないが、パスワード、パスフレーズ、証明書、公開鍵技術、または生体測定技術など多数の周知の技術のうちいずれか１つを用いて、サーバ・プラットフォーム１０２に自分自身の認証を行うことができる。
【００３８】
いったん上記プレーヤーが適切に認証されると、サーバ・プラットフォーム１０２は、認証されたプレーヤーのゲームプレー・パラメータを管理サーバ３１０に要求する（ステップ６０４）。サーバ・プラットフォーム１０２は、ハイパーテキスト転送プロトコル（ＨＴＴＰ）を用いて共通ゲートウェイ・インターフェース（ＣＧＩ）の要求を管理サーバ３１０へ出すことができる。別の実施の形態では、サーバ・プラットフォーム１０２が、ＳＱＬに準拠したデータベース・クエリーを管理サーバ３１０へ送信する。さらに別の実施の形態において、サーバ・プラットフォーム１０２は、ＸＭＬ−ＲＰＣ要求を、ハイパーテキスト転送プロトコル（ＨＴＴＰ）またはその他適切なインターフェース機構を用いて管理サーバまたはその他の中継サーバへ出すことができる。また、別の実施の形態では、ＳＯＡＰ、ＲＰＣ、またはＤＣＯＭを含む構成とすることができる。管理サーバ３１０は、認証されたプレーヤーのゲームプレー・パラメータを検索し、そのパラメータをサーバ・プラットフォーム１０２へ送信する。
【００３９】
図６に示すステップの実施の形態では、サーバ・プラットフォーム１０２が、初めにゲームプレー・カレンダーをチェックし、プレーヤーがこの時間中にゲームをすることを許可されているかどうかを判定する（ステップ６０６）。いくつかの実施の形態において、この判定は、現在の時刻とゲームプレー・カレンダーを表すテーブルとを比較することによって行われる。上記テーブルは、対応する時間中にゲームをすることが許可されているかどうかを示すフラグがそれぞれ付いている時間帯を含んでいる。ゲームプレー・カレンダーが、ゲームをすることは禁じられていることを示した場合、そのプレーヤーのセッションは終了する（ステップ６０８）。いくつかの実施の形態において、プレーヤーが、例えば、禁止された時間帯の５分前などのように、ゲームをするには不十分な時間にゲームへのログインを試みた場合、サーバ・プラットフォーム１０２はプレーヤーのセッションを終了させることができる。時間情報は、ゲームのプレーヤーの現地時間に対応して、または、例えば、グリニッジ標準時（ＧＭＴ）のような基準時間帯に対応して記憶保存することができる。
【００４０】
現在の時間にゲームをすることが許可されていることを、ゲームプレー・パラメータが示した場合、図６に示される実施の形態において、サーバ・プラットフォーム１０２は次に、プレーヤーが許可された合計のゲーム時間をその時間中に越えたかどうかを判定するためにチェックを行う（ステップ６１２）。いくつかの実施の形態において、これは、ゲームをした合計時間と制限プルダウン・メニュー５５２に入力された時間の上限とを比較することによって行われる。プレーヤーがゲームをした合計時間が入力された上限を超える場合、そのプレーヤーのセッションは終了する（ステップ６０８）。いくつかの実施の形態において、そのゲームと意味のある対話を実現するのに十分な時間が残っていない場合に、サーバ・プラットフォーム１０２はプレーヤーのセッションを終了させることができる。
【００４１】
プレーヤーがゲームをすることが現在の時間中に認証されており、ゲームをする時間の上限を超えていない場合、サーバ・プラットフォーム１０２はプレーヤーのゲームプレー・パラメータをチェックし、チャット・ロギングを可能にすべきかどうかを判定する（ステップ６１２）。可能にすべきでない場合、進行中のゲームがすぐに始まる。一方、チャット・ロギングを可能にすべき場合、サーバ・プラットフォーム１０２はプレーヤーのクライアントにすべてのチャット活動をログするよう知らせるメッセージを送る（ステップ６１４）。いくつかの実施の形態において、上記クライアントは、監督するユーザのみがアクセスすることができるクライアント・プラットフォーム上の安全なファイルにすべての送受信されたチャット・メッセージのコピーを記憶保存することによってチャット・ロギングを行なう。また、別の実施の形態において、上記クライアント・プラットフォームは、すべての送受信されたチャット・メッセージのコピーを別のコンピュータまたは管理クライアント３１０へ、記憶保存及び後に監督するユーザが見直すために送信する。さらに別の実施の形態では、上記クライアントが、すべてのチャット・メッセージを１つのファイルに記憶保存することができ、そのファイルは監督するユーザに電子メール送信される。これらの実施の形態のうちいくつかで、上記クライアントは、現在行なわれているチャットのセッションが終わったかどうかと無関係に、チャット・メッセージのバッチを送信することができる。
【００４２】
図６に示された実施の形態において、サーバ・プラットフォーム１０２は、ゲームが行なわれている間、タイマーを起動する（ステップ６１６）。ユーザが自主的にゲームからログアウトした場合（ステップ６１８）、そのプレーヤーのセッションは終了する（ステップ６０８）。そうでない場合、タイマーの数値は、プレーヤーが現在のセッションの間にゲームをする上限を超えないようにするために用いられる（ステップ６２０）。いくつかの実施の形態において、これは、タイマーの数値とプレーヤーのゲームプレー・パラメータからのゲームプレー合計時間数とを定期的に足し合わせることによって実現される。この合計は、満足のいく解決を提供するために決定される任意の間隔でチェックされる。上記合計については、１時間ごと、半時間ごと、１５分ごと、５分ごと、または１分ごとにチェックすることができる。上記合計が、プレーヤーがゲームをする上限を越えた場合、そのユーザのセッションは終了する（ステップ６０８）。
【００４３】
サーバ・プラットフォーム１０２は、ゲームプレー・カレンダーも定期的にチェックし、ユーザが現在の時間中ゲームをすることが認証されているかどうか判定する（ステップ６２０）。上記合計は、満足のいく解決を提供するために決定される任意の間隔でチェックされる。これは、サーバ・プラットフォーム１０２によって１時間に１回行なわれる。別の実施の形態において、管理サーバは、次の時間にゲームをすることが禁じられているプレーヤーのリストを有するメッセージを、毎時間の初めにサーバ・プラットフォーム１０２へ送信することができる。それらのユーザのうち誰かがログインしている場合、それらのゲームのセッションは終了する。別の実施の形態において、サーバ・プラットフォーム１０２は、アクセスのためのデータベースに対してチェックされる要求を有するメッセージを、集中アクセス・システム、あるいはその他の中継システムまたはサーバへ送信する。
【００４４】
監督するユーザ及びゲーム・プレーヤーについて述べてきたが、特定のプレーヤーは、彼ら自身のアカウントのためのパラメータを自主規制の形で提供することが考えられる。プレーヤーは、ゲームをすることに過度の時間を費やしていると認識しているので、これを行なうことができる。あるいは、プレーヤーは、これらのパラメータを用いて、ある経済的境界の範囲内にとどまることができる。例えば、２０時間ゲームにアクセスでき、２０時間を超えると１時間ごとに追加料金が必要になる定額料金を支払っているプレーヤーは、２０時間を越えるゲームへのアクセスを禁止するようにそのゲームに指示することが可能である。
【００４５】
本発明は、１つ以上の製品上または製品内で具体化される１つ以上のコンピュータで読み込み可能なプログラムとして提供されることが可能である。上記製品は、フレキシブル・ディスク、ハード・ディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−Ｒ、ＣＤ−ＲＷ、ＤＶＤ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、フラッシュ・メモリ・カード、ＵＳＢ記憶装置、ＰＲＯＭ、ＲＡＭ、ＲＯＭ、または磁気テープでもよい。一般に、上記コンピュータで読み込み可能なプログラムは、どんなプログラミング言語でも実行可能である。用いることが可能な言語のいくつかの例には、Ｃ、Ｃ＋＋、またはＪＡＶＡ（登録商標）などがある。上記ソフトウェア・プログラムは、オブジェクト・コードとして１つ以上の製品上または製品内に記憶保存することが可能である。
【００４６】
ＭＭＰへのプレーヤーのアクセスを制限する方法及びシステムを、好ましい実施の形態に関して述べてきたが、本発明による方法及びシステムは、好ましい実施の形態に限られない。特に、データベースに記憶保存され、アクセスを制御するために用いられるデータの種々の組み合わせは、当業者に容易に理解される。また、本発明の範囲から逸脱することなしに、種々の省略、追加及び修正が上記の方法及びシステムに対して行なわれることが可能であり、そして、すべてのそうした修正及び変更は、添付請求項に明示される、本発明の範囲内に含まれるよう意図されていることを当業者は容易に理解するであろう。
【図面の簡単な説明】
【００４７】
【図１】本発明の１つの実施の形態による分散コンピュータ・システムを示すブロック図である。
【図２】本発明との関連において有用なコンピュータの１つの実施の形態を示すブロック図である。
【図３】コンピュータがゲームへのアクセスを制御するパラメータを設定するために用いられる、分散システムの１つの実施の形態を示すブロック図である。
【図４】ゲームへのアクセスを制御するためのパラメータ・データを収集するために用いられる、画面の１つの実施の形態を示す画面例である。
【図５Ａ】ゲームへのアクセスを制御するためのパラメータ・データを収集するために用いられる、画面の１つの実施の形態を示す画面例である。
【図５Ｂ】ゲームへのアクセスを制御するためのパラメータ・データを収集するために用いられる、画面の１つの実施の形態を示す画面例である。
【図５Ｃ】ゲームへのアクセスを制御するためのパラメータ・データを収集するために用いられる、画面の１つの実施の形態を示す画面例である。
【図５Ｄ】ゲームへのアクセスを制御するためのパラメータ・データを収集するために用いられる画面の１つの実施の形態を示す画面例である。
【図６】データベース・サーバによって提供されるゲームプレー・パラメータを用いた、ゲーム・サーバによって講じられるステップの１つの実施の形態を示すフローチャートである。
【図１】
2007505705.tif 000002
【図２】
2007505705.tif 000003
【図３】
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【図４】
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【図５Ａ】
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【図５Ｂ】
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【図５Ｃ】
2007505705.tif 000008
【図５Ｄ】
2007505705.tif 000009
【図６】
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【国際調査報告】
2007505705.tif 000011
2007505705.tif 000012