(57)【要約】  内部構成の異なる複数のゲーム実行装置のそれぞれにおいて、同一のゲームに登場するキャラクタの特性を共有させて、前記ゲームを進行させることができるゲームシステムを提供する。据置型ゲーム機１００は、サーバ装置６００からキャラクタデータを取得し、メモリカード３００へ書き込む。据置型ゲーム機１００は、メモリカード３００に記憶されているキャラクタデータを用いて、ＤＶＤ５００に格納されている据置用ゲームソフトを実行する。また、携帯型ゲーム機２００は、メモリカード３００に記憶されているキャラクタデータを用いて、カートリッジ４００に格納されている据置用ゲームソフトを実行する。
2007528758.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
内部構成の異なる第１ゲーム実行装置及び第２ゲーム実行装置から構成されるゲームシステムであって、
前記第１ゲーム実行装置は、
ゲームの進行手順を示す第１ゲームプログラムが記憶されている第１ゲーム記録媒体から前記第１ゲームプログラムを読み出す第１プログラム読出手段と、
前記ゲームに登場するキャラクタが有する特性を示すキャラクタデータを記憶している可搬型記録媒体から前記キャラクタデータを読み出す第１キャラクタ読出手段と、
利用者の入力操作を受け付ける第１入力手段と、
受け付けた前記入力操作に基づいて、読み出した前記第１ゲームプログラムにより示される進行手順に従って前記ゲームを進行するとともに、前記ゲームの進行に伴って、読み出した前記キャラクタデータにより示される特性を有するキャラクタを登場させる第１ゲーム実行手段とを備え、
前記第２ゲーム実行装置は、
前記ゲームの進行手順を示す第２ゲームプログラムが記憶されている第２ゲーム記録媒体から前記第２ゲームプログラムを読み出す第２プログラム読出手段と、
前記可搬型記録媒体から前記キャラクタデータを読み出す第２キャラクタ読出手段と、
利用者の入力操作を受け付ける第２入力手段と、
受け付けた前記入力操作に基づいて、読み出した前記第２ゲームプログラムにより示される進行手順に従って前記ゲームを進行するとともに、前記ゲームの進行に伴って、読み出した前記キャラクタデータにより示される特性を有するキャラクタを登場させる第２ゲーム実行手段とを備える
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
ゲームプログラムに従ってゲームを進行するゲーム実行装置であって、
ゲームの進行手順を示すゲームプログラムが記憶されているゲーム記録媒体から前記ゲームプログラムを読み出すプログラム読出手段と、
前記ゲームに登場するキャラクタが有する特性を示すキャラクタデータを記憶している可搬型記録媒体から前記キャラクタデータを読み出すキャラクタ読出手段と、
利用者の入力操作を受け付ける入力手段と、
受け付けた前記入力操作に基づいて、読み出した前記ゲームプログラムにより示される進行手順に従って前記ゲームを進行するとともに、前記ゲームの進行に伴って、読み出した前記キャラクタデータにより示される特性を有するキャラクタを登場させるゲーム実行手段と
を備えることを特徴とするゲーム実行装置。
【請求項３】
前記ゲーム実行装置は、さらに、
前記キャラクタデータを供給するサーバ装置に対して、前記キャラクタデータの供給を要求する要求手段と、
前記サーバ装置からネットワークを介して前記キャラクタデータを取得する取得手段と、
取得した前記キャラクタデータを前記可搬型記録媒体に書き込む書込手段と
を備えることを特徴とする請求項２に記載のゲーム実行装置。
【請求項４】
前記ゲーム実行装置は、さらに、
前記可搬型記録媒体の正当性を認証する認証手段を備え、
前記キャラクタ読出手段は、前記可搬型記録媒体の正当性が認証された場合に、前記キャラクタデータを読み出す
ことを特徴とする請求項２に記載のゲーム実行装置。
【請求項５】
前記ゲーム記録媒体は、さらに、キャラクタの特性の変化を許可するか否かを示す許否情報を記憶しており、
前記キャラクタ読出手段は、さらに、前記許否情報を読み出し、
前記ゲーム実行手段は、読み出した前記許否情報がキャラクタの特性の変化の許可を示す場合には、前記ゲームの進行に伴って、キャラクタの特性が変化するキャラクタを登場させ、許可されないことを示す場合には、キャラクタの特性の変化を禁止する
ことを特徴とする請求項２に記載のゲーム実行装置。
【請求項６】
前記ゲーム実行装置は、さらに、
前記ゲーム実行手段によりキャラクタの特性が変化する場合に、変化後のキャラクタの特性を示す変化後データを前記可搬型記録媒体のキャラクタデータに上書きするキャラクタ書込手段を備え、
前記キャラクタ読出手段は、さらに、前記可搬型記録媒体から変化後データを読み出し、
前記ゲーム実行手段は、読み出した前記変化後データにより示される特性を有するキャラクタデータを登場させる
ことを特徴とする請求項５に記載のゲーム実行装置。
【請求項７】
前記ゲーム実行装置は、さらに、
読み出された前記許否情報を前記可搬型記録媒体に書き込む書込手段を含む
ことを特徴とする請求項５に記載のゲーム実行装置。
【請求項８】
前記ゲーム記録媒体は、さらに、前記許否情報に対応付けて、キャラクタの変化の度合いを記憶しており、
前記ゲーム実行手段は、さらに、前記ゲーム記録媒体に記憶されている前記変化の度合いに従って、キャラクタの特性が変化するキャラクタを登場させる
ことを特徴とする請求項５に記載のゲーム実行装置。
【請求項９】
可搬型記録媒体であって、
ゲームに登場するキャラクタが有する特性を示すキャラクタデータを記憶している記憶手段と、
ゲーム実行装置の正当性を認証する認証手段と、
前記ゲーム実行装置の正当性が認証された場合に、前記記憶手段から前記キャラクタデータを読み出し、読み出したキャラクタデータを前記ゲーム実行装置へ出力する出力手段と
を備えることを特徴とする可搬型記録媒体。
【請求項１０】
ゲームプログラムに従ってゲームを進行するゲーム実行装置において用いられるゲーム実行方法であって、
ゲームの進行手順を示すゲームプログラムが記憶されているゲーム記録媒体から前記ゲームプログラムを読み出すプログラム読出ステップと、
前記ゲームに登場するキャラクタが有する特性を示すキャラクタデータを記憶している可搬型記録媒体から前記キャラクタデータを読み出すキャラクタ読出ステップと、
利用者の入力操作を受け付ける入力ステップと、
受け付けた前記入力操作に基づいて、読み出した前記ゲームプログラムにより示される進行手順に従って前記ゲームを進行するとともに、前記ゲームの進行に伴って、読み出した前記キャラクタデータにより示される特性を有するキャラクタを登場させるゲーム実行ステップと
を含むことを特徴とするゲーム実行方法。
【請求項１１】
ゲームプログラムに従ってゲームを進行するゲーム実行装置において用いられるゲーム実行プログラムであって、
ゲームの進行手順を示すゲームプログラムが記憶されているゲーム記録媒体から前記ゲームプログラムを読み出すプログラム読出ステップと、
前記ゲームに登場するキャラクタが有する特性を示すキャラクタデータを記憶している可搬型記録媒体から前記キャラクタデータを読み出すキャラクタ読出ステップと、
利用者の入力操作を受け付ける入力ステップと、
受け付けた前記入力操作に基づいて、読み出した前記ゲームプログラムにより示される進行手順に従って前記ゲームを進行するとともに、前記ゲームの進行に伴って、読み出した前記キャラクタデータにより示される特性を有するキャラクタを登場させるゲーム実行ステップと
を含むことを特徴とするゲーム実行プログラム。
【請求項１２】
前記ゲーム実行プログラムは、さらに、
前記キャラクタデータを供給するサーバ装置に対して、前記キャラクタデータの供給を要求する要求ステップと、
前記サーバ装置からネットワークを介して前記キャラクタデータを取得する取得ステップと、
取得した前記キャラクタデータを前記可搬型記録媒体に書き込む書込ステップと
を含むことを特徴とする請求項１１に記載のゲーム実行プログラム。
【請求項１３】
前記ゲーム実行プログラムは、
コンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録されている
ことを特徴とする請求項１２に記載のゲーム実行プログラム。
【請求項１４】
ゲームプログラムに従ってゲームを進行するゲーム実行装置において用いられるゲーム実行プログラムを記録しているコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、
前記ゲーム実行プログラムは、
ゲームの進行手順を示すゲームプログラムが記憶されているゲーム記録媒体から前記ゲームプログラムを読み出すプログラム読出ステップと、
前記ゲームに登場するキャラクタが有する特性を示すキャラクタデータを記憶している可搬型記録媒体から前記キャラクタデータを読み出すキャラクタ読出ステップと、
利用者の入力操作を受け付ける入力ステップと、
受け付けた前記入力操作に基づいて、読み出した前記ゲームプログラムにより示される進行手順に従って前記ゲームを進行するとともに、前記ゲームの進行に伴って、読み出した前記キャラクタデータにより示される特性を有するキャラクタを登場させるゲーム実行ステップと
を含むことを特徴とする記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームの進行手順などを記述しているコンピュータプログラムに従って動作することによりゲームを進行するコンピュータゲーム処理技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、コンピュータ技術の進歩に伴い、高性能の処理能力を備えた据置型のゲーム機や、コンパクトで持ち運びが可能な携帯型のゲーム機が開発され、発売されている。
これらのゲーム機は、ゲームの進行手順などを記述しているコンピュータプログラムに従って動作することにより、ゲームを進行する。ゲーム機により進行されるゲームには、キャラクタと呼ばれる仮想的なオブジェクトが登場し、利用者は、ゲーム上においてキャラクタの行動を自由に制御して楽しむことができる。キャラクタは、ゲームの進行に伴って増減する様々な仮想的な能力を有しており、また、キャラクタの形状は、ゲームの進行に伴って様々に変化する。
【０００３】
利用者がゲームを途中で中断すると、ゲーム機は、中断した時点を示す情報と共にキャラクタの能力や形状などの特性を保存する。利用者がゲームを再開させると、中断した時点を示す情報及びキャラクタの能力や形状などの特性を読み出し、前記中断時点から、前記時点における能力や形状を有するキャラクタを登場させて、ゲームを進行する。
据置型のゲーム機と携帯型のゲーム機とでは、コンピュータプログラムの提供媒体が異なることが多い。例えば、据置型では、コンピュータプログラムは、光ディスクなどに格納されて利用者に提供され、携帯型では、コンピュータプログラムは、専用カートリッジに格納されて利用者に提供される。このため、据置型用のコンピュータプログラムを記録している光ディスクを携帯型に装着できないし、逆に、携帯型用のコンピュータプログラムを記録している専用カートリッジを据置型に装着できない。
【０００４】
また、据置型のゲーム機と携帯型のゲーム機とでは、採用されているシステムアーキテクチャ、内蔵しているプロセッサの種類や数、画面の表示能力など、様々な面で仕様が異なるので、据置型用のコンピュータプログラムがそのまま携帯型で実行できるように設計されていないし、逆に、携帯型用のコンピュータプログラムがそのまま据置型で実行できるように設計されていない。
【０００５】
非特許文献１によると、専用のアダプタを用いて、据置型のゲーム機に、携帯型のゲーム機用のゲームソフトを記録している専用カートリッジが装着され、据置型のゲーム機は、前記ゲームソフトを実行する。こうして、利用者は、携帯型のゲーム機用に製作されたゲームを、据置型のゲーム機により、楽しむことができる。
【非特許文献１】http://www.nintendo.co.jp/ngc/acce/gbplayer
【非特許文献２】実践コンピュータグラフィックス（Ｄａｖｉｄ  Ｆ．Ｒｏｇｅｒｓ著、１９９６年１１月１５日、日刊工業新聞社発行）
【非特許文献３】ゲームプログラマになる本  ＩＢＭ  ＰＣ／ＡＴ互換機  （山崎由喜憲著、１９９８年２月１日、ＣＱ出版株式会社発行）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、非特許文献１により開示された技術によると、据置型のゲーム機は、携帯型のゲーム機用に製作されたゲームソフトを実行することができるものの、据置型及び携帯型のゲーム機の一方によりゲームを進行し、中断した後、同じゲームを他方のゲーム機で再開させてゲームを楽しみたいという要望がある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記要望に対処するために、本発明は、内部構成の異なる２台のゲーム実行装置のうちの一方において、ゲームを進行させ、その後、他方において、同一のゲームを進行させつつ、両方のゲーム実行装置により進行される各ゲームに登場するキャラクタの特性を共有させることができるゲームシステム、ゲーム実行装置、ゲーム実行方法、ゲーム実行プログラムを提供することを目的とする。
【０００８】
上記目的を達成するために、本発明は、据置型ゲーム機、携帯型ゲーム機、ゲームソフトにおいて登場するキャラクタの外観や能力などを示すキャラクタデータを記憶しているメモリカード、携帯型ゲーム機により実行される携帯用ゲームソフトが格納されているカートリッジ及び据置型ゲーム機により実行される据置用ゲームソフトが格納されているＤＶＤ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｖｅｒｓａｔｉｌｅ  Ｄｉｓｃ）から構成されるゲームシステムである。
【０００９】
利用者は、前記メモリカード及び前記ＤＶＤを据置型ゲーム機に装着し、据置型ゲーム機は、利用者の操作により、メモリカードに書き込まれたキャラクタデータを読み出し、ＤＶＤに格納されている据置用ゲームソフトを実行することにより、キャラクタをゲームに登場させて、ゲームを進行する。
その後、利用者は、前記メモリカード及び前記カートリッジを、携帯型ゲーム機に装着し、携帯型ゲーム機は、利用者の操作により、メモリカードに書き込まれたキャラクタデータを読み出し、カートリッジに格納されている携帯用ゲームソフトを実行することにより、キャラクタをゲームに登場させて、ゲームを進行する。
【００１０】
このようにして利用者は、据置型ゲーム機及び携帯型ゲーム機の両方において、同一のキャラクタが登場する同一のゲームを動作させて楽しむことができる。
【発明の効果】
【００１１】
本発明は、内部構成の異なる第１ゲーム実行装置及び第２ゲーム実行装置から構成されるゲームシステムである。前記第１ゲーム実行装置は、ゲームの進行手順を示す第１ゲームプログラムが記憶されている第１ゲーム記録媒体から前記第１ゲームプログラムを読み出す第１プログラム読出手段と、前記ゲームに登場するキャラクタが有する特性を示すキャラクタデータを記憶している可搬型記録媒体から前記キャラクタデータを読み出す第１キャラクタ読出手段と、利用者の入力操作を受け付ける第１入力手段と、受け付けた前記入力操作に基づいて、読み出した前記第１ゲームプログラムにより示される進行手順に従って前記ゲームを進行するとともに、前記ゲームの進行に伴って、読み出した前記キャラクタデータにより示される特性を有するキャラクタを登場させる第１ゲーム実行手段とを備える。前記第２ゲーム実行装置は、前記ゲームの進行手順を示す第２ゲームプログラムが記憶されている第２ゲーム記録媒体から前記第２ゲームプログラムを読み出す第２プログラム読出手段と、前記可搬型記録媒体から前記キャラクタデータを読み出す第２キャラクタ読出手段と、利用者の入力操作を受け付ける第２入力手段と、受け付けた前記入力操作に基づいて、読み出した前記第２ゲームプログラムにより示される進行手順に従って前記ゲームを進行するとともに、前記ゲームの進行に伴って、読み出した前記キャラクタデータにより示される特性を有するキャラクタを登場させる第２ゲーム実行手段とを備える。
【００１２】
この構成によると、第１ゲーム実行装置は、第１ゲーム記録媒体から第１ゲームプログラムを読み出し、可搬型記録媒体からキャラクタデータを読み出し、読み出した第１ゲームプログラムに従って、読み出した前記キャラクタデータにより示される特性を有するキャラクタをゲームに登場させ、第２ゲーム実行装置は、第２ゲーム記録媒体から第２ゲームプログラムを読み出し、可搬型記録媒体からキャラクタデータを読み出し、読み出した第２ゲームプログラムに従って、読み出した前記キャラクタデータにより示される特性を有するキャラクタをゲームに登場させるので、第１ゲーム実行装置及び第２ゲーム実行装置により進行される各ゲームにおいて、キャラクタの特性を共有させることができる。
【００１３】
本発明は、ゲームプログラムに従ってゲームを進行するゲーム実行装置であって、ゲームの進行手順を示すゲームプログラムが記憶されているゲーム記録媒体から前記ゲームプログラムを読み出すプログラム読出手段と、前記ゲームに登場するキャラクタが有する特性を示すキャラクタデータを記憶している可搬型記録媒体から前記キャラクタデータを読み出すキャラクタ読出手段と、利用者の入力操作を受け付ける入力手段と、受け付けた前記入力操作に基づいて、読み出した前記ゲームプログラムにより示される進行手順に従って前記ゲームを進行するとともに、前記ゲームの進行に伴って、読み出した前記キャラクタデータにより示される特性を有するキャラクタを登場させるゲーム実行手段とを備える。
【００１４】
この構成によると、キャラクタが有する特性を示すキャラクタデータは、ゲームの進行手順を示すゲームプログラムが記憶されているゲーム記録媒体とは、別の可搬型記録媒体に記憶されているので、ゲーム実行装置は、その内部構成の如何に係わらず、可搬型記録媒体からキャラクタデータを読み出し、ゲーム記録媒体から読み出したゲームプログラムに従って、読み出した前記キャラクタデータにより示される特性を有するキャラクタをゲームに登場させることができる。
【００１５】
ここで、前記ゲーム実行装置は、さらに、前記キャラクタデータを供給するサーバ装置に対して、前記キャラクタデータの供給を要求する要求手段と、前記サーバ装置からネットワークを介して前記キャラクタデータを取得する取得手段と、取得した前記キャラクタデータを前記可搬型記録媒体に書き込む書込手段とを備える。
この構成によると、サーバ装置からキャラクタデータを取得して可搬型記録媒体に書き込むので、ゲーム実行装置は、キャラクタデータを確実に取得することができる。
【００１６】
ここで、前記ゲーム実行装置は、さらに、前記可搬型記録媒体の正当性を認証する認証手段を備え、前記キャラクタ読出手段は、前記可搬型記録媒体の正当性が認証された場合に、前記キャラクタデータを読み出す。
この構成によると、ゲーム実行装置は、可搬型記録媒体の正当性を認証し、正当性が認証された場合に限り、可搬型記録媒体からキャラクタデータを読み出すので、不正な可搬型記録媒体の不正な利用を防ぐことができる。
【００１７】
ここで、前記ゲーム記録媒体は、さらに、キャラクタの特性の変化を許可するか否かを示す許否情報を記憶しており、前記キャラクタ読出手段は、さらに、前記許否情報を読み出し、前記ゲーム実行手段は、読み出した前記許否情報がキャラクタの特性の変化の許可を示す場合には、前記ゲームの進行に伴って、キャラクタの特性が変化するキャラクタを登場させ、許可されないことを示す場合には、キャラクタの特性の変化を禁止する。
【００１８】
この構成によると、ゲーム実行装置は、ゲーム記録媒体から読み出した許否情報がキャラクタの特性の変化の許可を示す場合には、前記ゲームの進行に伴って、キャラクタの特性が変化するキャラクタを登場させ、許可されないことを示す場合には、キャラクタの特性の変化を禁止するので、利用者は、ゲーム実行装置毎に異なるキャラクタの特性の変化を楽しむことができる。
【００１９】
ここで、前記ゲーム実行装置は、さらに、前記ゲーム実行手段によりキャラクタの特性が変化する場合に、変化後のキャラクタの特性を示す変化後データを前記可搬型記録媒体のキャラクタデータに上書きするキャラクタ書込手段を備え、前記キャラクタ読出手段は、さらに、前記可搬型記録媒体から変化後データを読み出し、前記ゲーム実行手段は、読み出した前記変化後データにより示される特性を有するキャラクタデータを登場させる。
【００２０】
この構成によると、ゲーム実行装置は、変化後のキャラクタの特性を示す変化後データを前記可搬型記録媒体へ上書きし、さらに、前記可搬型記録媒体から変化後データを読み出し、読み出した前記変化後データにより示される特性を有するキャラクタデータを登場させるので、利用者は、ゲームの進行を中断した後で、もう一度、中断した時点からゲームを再開させる場合に、特性の変化した後のキャラクタをゲームに登場させることができる。
【００２１】
また、本発明は、可搬型記録媒体であって、ゲームに登場するキャラクタが有する特性を示すキャラクタデータを記憶している記憶手段と、ゲーム実行装置の正当性を認証する認証手段と、前記ゲーム実行装置の正当性が認証された場合に、前記記憶手段から前記キャラクタデータを読み出し、読み出したキャラクタデータを前記ゲーム実行装置へ出力する出力手段とを備える。
【００２２】
この構成によると、可搬型記録媒体は、装着される相手のゲーム実行装置の正当性を認証し、正当性が認証された場合に、記憶しているキャラクタデータを前記ゲーム実行装置へ出力するので、不正なゲーム実行装置によるゲームの実行を防ぐことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２３】
１．第１の実施の形態
本発明に係る１個の実施の形態としてのゲームシステム１０について説明する。
１．１  ゲームシステム１０の構成
ゲームシステム１０は、図１に示すように、据置型ゲーム機１００、携帯型ゲーム機２００、メモリカード３００、カートリッジ４００、ＤＶＤ５００、サーバ装置６００及びコンビニ端末７００から構成されている。
【００２４】
据置型ゲーム機１００は、インターネット２０を介して、サーバ装置６００に接続されている。利用者は、据置型ゲーム機１００により実行される据置用ゲームソフトが格納されているＤＶＤ５００を、据置型ゲーム機１００に装着し、また、メモリカード３００を据置型ゲーム機１００に装着する。据置型ゲーム機１００は、インターネット２０を介して、サーバ装置６００から、前記据置用ゲームソフトにおいて登場するキャラクタの外観や能力などを示すキャラクタデータを取得し、取得したキャラクタデータをメモリカード３００へ書き込む。
【００２５】
次に、据置型ゲーム機１００は、利用者の操作により、メモリカード３００に書き込まれたキャラクタデータを用いて、ＤＶＤ５００に格納されている据置用ゲームソフトを実行する。
また、利用者は、携帯型ゲーム機２００により実行される携帯用ゲームソフトが格納されているカートリッジ４００を、携帯型ゲーム機２００に装着する。ここで、カートリッジ４００に格納されている携帯用ゲームソフトによるゲームは、ＤＶＤ５００に格納されている据置用ゲームソフトによるゲームと同じ内容のものである。また、利用者は、キャラクタデータが書き込まれたメモリカード３００を携帯型ゲーム機２００に装着する。
【００２６】
次に、携帯型ゲーム機２００は、利用者の操作により、メモリカード３００に書き込まれたキャラクタデータを用いて、カートリッジ４００に格納されている携帯用ゲームソフトを実行する。
このようにして利用者は、据置型ゲーム機１００及び携帯型ゲーム機２００の両方において、同一のキャラクタが登場する同一のゲームを動作させて楽しむことができる。
【００２７】
携帯型ゲーム機２００にメモリカード３００が装着され、携帯型ゲーム機２００と据置型ゲーム機１００とがケーブル３０により接続され、携帯型ゲーム機２００は、サーバ装置６００から、インターネット２０及び据置型ゲーム機１００を介して、キャラクタデータを取得し、取得したキャラクタデータをメモリカード３００に書き込むこともできる。
また、サーバ装置６００とインターネット２０を介して接続されているコンビニ端末７００に、メモリカード３００が装着され、コンビニ端末７００は、サーバ装置６００から、インターネット２０を介して、キャラクタデータを取得し、取得したキャラクタデータをメモリカード３００に書き込むこともできる。
【００２８】
１．２  サーバ装置６００の構成
サーバ装置６００は、図２に示すように、情報記憶部６０１、制御部６０２、入力部６０３、表示部６０４、通信部６０５及び認証部６０６から構成されている。
サーバ装置６００は、具体的には、マイクロプロセッサ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、ハードディスクユニット、ＬＡＮ接続ユニット、ディスプレィユニット、キーボード、マウスなどから構成されるコンピュータシステムである。前記ＲＡＭ又は前記ハードディスクユニットには、コンピュータプログラムが記憶されている。前記マイクロプロセッサが、前記コンピュータプログラムに従って動作することにより、サーバ装置６００は、その一部の機能を達成する。
【００２９】
（１）情報記憶部６０１
情報記憶部６０１は、図２に示すように、ゲーム情報テーブル６２１、ユーザ購入情報テーブル６３１及びゲーム販売情報テーブル６４１を有している。
（ゲーム情報テーブル６２１）
ゲーム情報テーブル６２１は、図２に示すように、複数のゲーム情報から構成されている。各ゲーム情報は、２個のゲーム識別子、１個のキャラクタデータ及び２個の秘密鍵から構成されている。
【００３０】
２個のゲーム識別子は、それぞれゲームソフトを識別するための識別情報である。２個のゲーム識別子の内、第１のゲーム識別子は、据置型ゲーム機により動作するゲームソフトを識別し、第２のゲーム識別子は、携帯型ゲーム機により動作するゲームソフトを識別する。また、第１のゲーム識別子は、２個の秘密鍵のうちの第１の秘密鍵に対応しており、第２のゲーム識別子は、第２の秘密鍵に対応している。
【００３１】
各ゲーム識別子は、種類情報と識別番号とが結合されて形成されている。種類情報は、当該ゲームソフトが、据置型ゲーム機により動作するものであるか、又は携帯型ゲーム機により動作するものであるかを示し、「Ａ」及び「Ｂ」のいずれか一方の値をとる。ここで、「Ａ」は、携帯型ゲーム機により動作するものを示し、「Ｂ」は、据置型ゲーム機により動作するものを示す。また、識別番号は、各ゲームに固有の番号であり、据置型ゲーム機により動作するゲームソフトによるゲームと、携帯型ゲーム機により動作するゲームソフトによるゲームとが同一である場合には、同じ識別番号が採用される。
【００３２】
例えば、ゲーム識別子６２２「Ａ００１」は、種類情報「Ａ」及び識別番号「００１」の結合により形成され、ゲーム識別子６２５「Ｂ００１」は、種類情報「Ｂ」及び識別番号「００１」の結合により形成されているので、ゲーム識別子６２２「Ａ００１」及びゲーム識別子６２５「Ｂ００１」は、それぞれ、携帯型ゲーム機により動作するゲームソフト及び据置型ゲーム機により動作するゲームソフトを識別し、これらの２個のゲームソフトによるゲームは、同一のものである。
【００３３】
キャラクタデータは、当該ゲームに登場するキャラクタの外観の形状や能力などを示す情報である。具体的には、一例として図２に示すように、キャラクタデータ６２３は、キャラクタＩＤ、種族、性別、職業、身長、体重、髪の形、目の形、耳の形、生命パワー、戦闘パワー及び所持金から構成されている。これらの項目については、後述する。
携帯型ゲーム機により動作するゲームソフトによるゲームと、及び据置型ゲーム機により動作するゲームソフトによるゲームとが同一である場合に、ゲームシステム１０においては、キャラクタを共有することができ、これらのゲームに登場するキャラクタは、１個のキャラクタデータによりその外観の形状や能力が示される。このため、同一の識別番号を含む２個のゲーム識別子は、１個のキャラクタデータに対応している。例えば、ゲーム識別子６２２「Ａ００１」及びゲーム識別子６２５「Ｂ００１」は、キャラクタデータ６２３に対応している。
【００３４】
各秘密鍵は、ゲームソフト毎に生成された秘密鍵である。
（２）ゲーム販売情報テーブル６４１
ゲーム販売情報テーブル６４１は、図３に示すように、複数のゲーム販売情報から構成されている。各ゲーム販売情報は、２個のゲーム識別子、１個のゲーム名及び２個の価格を含んでいる。
【００３５】
２個のゲーム識別子は、上述したように、それぞれゲームソフトを識別するための識別情報である。２個のゲーム識別子の内、第１のゲーム識別子は、据置型ゲーム機により動作するゲームソフトを識別し、第２のゲーム識別子は、携帯型ゲーム機により動作するゲームソフトを識別する。第１のゲーム識別子は、２個の価格のうちの第１の価格に対応しており、第２のゲーム識別子は、第２の価格に対応している。
【００３６】
ゲーム名は、当該ゲームを識別する名称である。携帯型ゲーム機により動作するゲームソフトによるゲームと、及び据置型ゲーム機により動作するゲームソフトによるゲームとが同一である場合に、それぞれのゲームソフトのゲーム名は、同一である。このため、２個のゲーム識別子は、１個のゲーム名に対応している。
２個の価格は、それぞれ対応するゲーム識別子により識別されるゲームソフトの販売価格を示す。
【００３７】
（３）ユーザ購入情報テーブル６３１
ユーザ購入情報テーブル６３１は、図４に示すように、複数の購入情報から構成されている。各購入情報は、１個のユーザＩＤ、１個のゲーム識別子及び１個の購入年月日から構成され、又は１個のユーザＩＤ、２個のゲーム識別子及び２個の購入年月日から構成されている。
【００３８】
利用者が携帯型ゲーム機により動作するゲームソフト及び据置型ゲーム機により動作するゲームソフトのいずれか一方を購入した場合には、購入情報は、１個のユーザＩＤ、１個のゲーム識別子及び１個の購入年月日から構成される。利用者が両方のゲームソフトを購入した場合には、購入情報は、１個のユーザＩＤ、２個のゲーム識別子及び２個の購入年月日から構成される。
【００３９】
ユーザＩＤは、ゲームソフトを購入した利用者を識別する識別情報である。
ゲーム識別子は、上述したように、それぞれ携帯型ゲーム機により動作するゲームソフト又は据置型ゲーム機により動作するゲームソフトを識別する。これらのゲームソフトは、当該利用者により購入されたものである。
購入年月日は、対応するゲームソフトが、当該利用者により購入された年月日を示す。
【００４０】
（４）認証部６０６
認証部６０６は、制御部６０２の制御により、制御部６０２が通信部６０５を介して外部の装置との間で通信を行うに先立って、前記外部の装置との間で、チャレンジ−レスポンス方式により相互に機器認証を行う。
なお、チャレンジ−レスポンス方式については、公知であるので説明を省略する。
【００４１】
認証部６０６は、機器認証の結果を制御部６０２へ出力する。機器認証に失敗した場合には、制御部６０２に対して前記外部の装置との通信を禁止し、機器認証に成功した場合には、制御部６０２に対して前記外部の装置との通信を許可する。
ここで、前記外部の装置は、メモリカード３００である。
（５）通信部６０５
通信部６０５は、インターネット２０を介して、据置型ゲーム機１００及びコンビニ端末７００と接続されている。
【００４２】
通信部６０５は、インターネット２０を介して、据置型ゲーム機１００と認証部６０６との間で、また、据置型ゲーム機１００と制御部６０２との間で、情報の送受信を行う。
また、通信部６０５は、インターネット２０を介して、コンビニ端末７００と認証部６０６との間で、また、据置型ゲーム機１００と制御部６０２との間で、情報の送受信を行う。
【００４３】
（６）制御部６０２
（据置型ゲーム機１００へのキャラクタデータの送信）
制御部６０２は、据置型ゲーム機１００から、インターネット２０及び通信部６０５を介して、ユーザＩＤ、ゲーム識別子及び署名データを受信する。
ここで、ユーザＩＤは、上述したように、利用者を識別する識別情報であり、ゲーム識別子は、ゲームソフトを識別する識別情報である。また、署名データは、後述するように、当該ゲームソフトに対応する公開鍵を用いて、前記ゲーム識別子及びユーザＩＤにデジタル署名ＳＩＧを施して生成されたものである。
【００４４】
ここで、デジタル署名ＳＩＧの一例は、楕円曲線上のＥｌＧａｍａｌ署名方式によるデジタル署名アルゴリズムであり、楕円曲線上の離散対数問題を安全性の根拠としている。これらについては、公知であるので、説明を省略する。
次に、制御部６０２は、受信したゲーム識別子に対応する秘密鍵を情報記憶部６０１が有するゲーム情報テーブル６２１から読み出す。
【００４５】
次に、制御部６０２は、読み出した秘密鍵を用いて、受信したゲーム識別子、ユーザＩＤ及び署名データに、デジタル署名検証ＶＲＦＹを施して、検証結果を得る。ここで、デジタル署名検証ＶＲＦＹは、前記楕円曲線上のＥｌＧａｍａｌ署名方式による署名検証アルゴリズムである。
次に、制御部６０２は、デジタル署名検証ＶＲＦＹにより得られた検証結果を通信部６０５及びインターネット２０を介して、据置型ゲーム機１００へ送信する。検証結果が失敗の場合には、制御部６０２は、以降の処理を中止する。
【００４６】
検証結果が成功の場合には、制御部６０２は、据置型ゲーム機１００から、インターネット２０及び通信部６０５を介して、通信指示を受け取り、さらに、認証部６０６に対して、据置型ゲーム機１００に装着されたメモリカード３００との間で、相互の機器認証をするように制御する。
制御部６０２は、認証部６０６から認証結果を受け取り、受け取った認証結果を通信部６０５及びインターネット２０を介して、据置型ゲーム機１００へ送信する。ここで、認証結果が失敗である場合には、制御部６０２は、以降の処理を中止する。
【００４７】
一方、認証結果が成功である場合には、制御部６０２は、受信したユーザＩＤをユーザ購入情報テーブル６３１内において検索し、受信したユーザＩＤがユーザ購入情報テーブル６３１内に存在しない場合には、その旨を示す検索結果を通信部６０５及びインターネット２０を介して、据置型ゲーム機１００へ送信する。
受信したユーザＩＤがユーザ購入情報テーブル６３１内に存在する場合には、制御部６０２は、受信したゲーム識別子に対応するキャラクタデータを、ゲーム情報テーブル６２１から読み出し、読み出したキャラクタデータを通信部６０５及びインターネット２０を介して、据置型ゲーム機１００へ送信する。
【００４８】
次に、制御部６０２は、据置型ゲーム機１００から、インターネット２０及び通信部６０５を介して、キャラクタデータのメモリカード３００への書込みの完了を示す完了情報を受信する。完了情報を受信すると、制御部６０２は、ユーザＩＤにより識別される利用者に対する課金処理を行う。
（コンビニ端末７００へのキャラクタデータの送信）
制御部６０２は、コンビニ端末７００から、インターネット２０及び通信部６０５を介して、メモリカード３００との間で相互認証の要求を示す認証指示を受信する。
【００４９】
認証指示を受信すると、制御部６０２は、認証部６０６に対して、メモリカード３００との間で相互の機器認証をするように制御する。次に、認証部６０６から認証結果を受け取り、認証結果を、通信部６０５及びインターネット２０を介して、コンビニ端末７００へ送信する。
認証結果が失敗の場合には、制御部６０２は、以降の処理を中止する。
【００５０】
認証結果が成功の場合には、制御部６０２は、ゲーム販売情報テーブル６４１から全てのゲーム販売情報を読み出し、読み出したゲーム販売情報を、通信部６０５及びインターネット２０を介して、コンビニ端末７００へ送信する。
次に、制御部６０２は、コンビニ端末７００から、インターネット２０及び通信部６０５を介して、ゲーム識別子を受信する。ゲーム識別子を受信すると、ゲーム識別子に対応するキャラクタデータをゲーム情報テーブル６２１から読み出し、読み出したキャラクタデータを、通信部６０５及びインターネット２０を介して、コンビニ端末７００へ送信する。
【００５１】
（７）入力部６０３及び表示部６０４
入力部６０３は、サーバ装置６００の操作者によるデータ又は指示の入力を受け付け、受け付けたデータ又は指示を制御部６０２へ出力する。
表示部６０４は、制御部６０２の制御の基に、各種情報を表示する。
１．３  ＤＶＤ５００
ＤＶＤ５００は、大容量のデータを記録することができる可搬型の光ディスク媒体である。
【００５２】
一例として、図５に示すように、ＤＶＤ５００は、据置用ゲームプログラム５１１、据置用キャラクタ処理プログラム５５１及び据置用育成項目テーブル５６１を予め記録している。これらは、据置型ゲーム機１００で用いられるコンピュータプログラム及びコンピュータ用データであり、１個のゲームソフトを構成している。
（１）ゲームの説明
ＤＶＤ５００に記憶されている据置用ゲームプログラム５１１、据置用キャラクタ処理プログラム５５１及び据置用育成項目テーブル５６１の説明に先立って、当該ゲームソフトによるゲームについて説明する。
【００５３】
当該ゲームは、連続して進行するｎ個のゲームステージ１、２、・・・、ｎから構成されており、ゲームステージ１、２、・・・、ｎの順に、ゲームは、進行する。各ゲームステージは、連続して進行するｍ個のゲームステップ１、２、・・・、ｍから構成されており、ゲームステップ１、２、・・・、ｍの順に、ゲームは、進行する。
各ゲームステップ内において、利用者によるゲームのプレイ時間は、最大値ＭＡＸ以内に限定されている。各ゲームステップ内におけるゲームのプレイ時間が、最大値ＭＡＸを超えると、その時点で当該ゲームステップは、正常に終了し、次のゲームステップへ移行する。
【００５４】
ゲームには、ゲームのプレイヤ、つまり、据置型ゲーム機１００の利用者が操作の対象とできるキャラクタ、ゲームの各場面を表現する背景、キャラクタに対して攻撃を加える攻撃者及びその他のオブジェクトが登場する。
各ゲームステージの各ゲームステップにおいて、モニタ１２０に表示される画面の一例を図６〜図８に示す。
【００５５】
図６に示す画面５７１において、キャラクタ５７２と背景５７３とその他のオブジェクトとが表示されている。また、図７に示す画面５７４において、キャラクタ５７５と背景５７６とその他のオブジェクトとが表示されている。また、図８に示す画面５７７において、キャラクタ５７８と背景５７９と攻撃者５８０とその他のオブジェクトとが表示されている。
【００５６】
キャラクタには、キャラクタの人格的な特性である種族、性別及び職業が与えられ、形態的な特性である身長、体重、髪の形、目の形及び耳の形が与えられ、能力的な特性である生命パワー、戦闘パワー及び所持金が与えられている。
ここで、種族、性別、職業、身長、体重、髪の形、目の形及び耳の形については、これらの言葉の意味する通りであるので、説明を省略する。
【００５７】
種族、性別、職業、髪の形、目の形及び耳の形は、変化しない特性である。一方、身長、体重、生命パワー、戦闘パワー及び所持金は、ゲームの進行に伴って変化する特性である。
生命パワーは、キャラクタが生存するための能力を示し、「０」以上の値を有するときに、キャラクタは、生存し、「０」の値を有するときに、キャラクタは、死亡する。例えば、キャラクタが攻撃者から躱すことができない攻撃を受けた場合に、生命パワーの値は減る。また、各ゲームステージが正常に終了した場合には、生命パワーの値は増える。
【００５８】
戦闘パワーは、攻撃者に対して、攻撃を加えるための能力を示し、「０」以上の値を有するときに、キャラクタは、攻撃者に対して攻撃を加えることができ、「０」の値を有するときに、攻撃を加えることはできない。また、各ゲームステージが正常に終了した場合には、戦闘パワーの値は増える。
所持金は、キャラクタが所持し、他の物を購入するために利用することができる通貨の値を示している。攻撃者に対して有効な攻撃を加えることができた場合、又は各ゲームステージが正常に終了した場合に、所持金の値は、増える。
【００５９】
身長及び体重は、上述したように、ゲームの進行に伴って変化する特性であり、各ゲームステージが正常に終了した場合には、身長及び体重のそれぞれの値は、所定の値だけ増える。つまり、キャラクタは、形態面において、成長する。
ここで、キャラクタ、攻撃者及び背景などは、３次元のゲーム空間において、仮想的に存在している。ゲーム空間は、Ｘ座標、Ｙ座標及びＺ座標による直交座標により表現される。
【００６０】
上記ゲーム空間から一部分の空間がクリッピングされて表示空間が生成され、表示空間に存在するキャラクタなどが、フレームに透視投影されて画像が形成される。
（２）据置用ゲームプログラム５１１
据置用ゲームプログラム５１１は、図５に示すように、関連情報部５２１、プログラム部５３１及びオブジェクトデータ部５４１から構成される。
【００６１】
（関連情報部５２１）
関連情報部５２１は、ゲーム区分５２２、ゲーム識別子ＢＩＤ５２３、公開鍵ＢＰＫ５２４、ゲーム名５２５及び図示していない音声情報から構成されている。
ゲーム区分５２２は、据置用ゲームプログラム５１１が、据置型ゲーム機で用いられるゲームプログラムであることを示している。
【００６２】
ゲーム識別子ＢＩＤ５２３は、据置用ゲームプログラム５１１を識別する識別情報である。
公開鍵ＢＰＫ５２４は、公開鍵生成方式により、秘密鍵を用いて生成されたものである。ここで、前記秘密鍵は、サーバ装置６００の情報記憶部６０１が有するゲーム情報テーブル６２１において、ゲーム識別子ＢＩＤ５２３と同一のゲーム識別子に対応するものである。ここで、公開鍵生成方式の一例は、楕円曲線上のＥｌＧａｍａｌ署名方式による公開鍵生成アルゴリズムである。
【００６３】
ゲーム名は、据置用ゲームプログラム５１１によるゲームを識別する名称である。
音声情報は、キャラクタの声、音楽、効果音などがコード化されたものである。
（プログラム部５３１）
プログラム部５３１は、据置用ゲームのコンピュータプログラム（以下、据置用主プログラムと呼ぶ。）、１フレームの画像の処理用のコンピュータプログラム（以下、据置用フレーム処理プログラムと呼ぶ。）及び戦闘時の処理用のコンピュータプログラム（以下、戦闘用プログラムと呼ぶ。）を含んでいる。各コンピュータプログラムは、複数の機械語形式の命令から構成される。これらの機械語形式は、据置型ゲーム機１００の主制御部１０８（後述する）により解読され実行される形式であり、据置用主プログラム、据置用フレーム処理プログラム及び戦闘用プログラムは、主制御部１０８により用いられる。
【００６４】
据置用フレーム処理プログラムは、据置用主プログラムにより呼び出されて利用される。また、戦闘用プログラムは、据置用フレーム処理プログラムにより呼び出されて利用される。
以下において、各コンピュータプログラムの内容を説明するが、各コンピュータプログラムの内容の理解を容易にするために、機械語形式の命令を用いた表現ではなく、フローチャートにより各コンピュータプログラムを表現し、フローチャートを用いて、各コンピュータプログラムを説明する。
【００６５】
（ａ）据置用主プログラム
据置用主プログラムについて、図９〜図１０に示すフローチャートを用いて説明する。
据置用主プログラムは、メモリカード３００から再開ステージＮｏ３３５と再開ステップＮｏ３３６とを読み出し、読み出した再開ステージＮｏと再開ステップＮｏとを主記憶部１１０に書き込む。ここで、再開ステージＮｏ及び再開ステップＮｏは、ゲームを再開するゲームステージ及びゲームステップをそれぞれ示す番号である。再開ステージＮｏ及び再開ステップＮｏが、それぞれ「１」である場合には、ゲームは、先頭のゲームステージの先頭のゲームステップから進行する。再開ステージＮｏ及び再開ステップＮｏが、例えば、それぞれ「５」及び「３」である場合には、ゲームは、５番目のゲームステージの３番目のゲームステップから進行する。このように、再開ステージＮｏ及び再開ステップＮｏは、ゲームの進行を開始する位置（ゲームステージ及びゲームステップ）を制御するための情報である（ステップＳ１０１）。
【００６６】
次に、メモリカード３００からキャラクタデータ３２１を読み出し、読み出したキャラクタデータを主記憶部１１０に書き込む（ステップＳ１０２）。
次に、主記憶部１１０のキャラクタデータから身長及び体重を抽出し、抽出した身長と体重の比率に基づいて、キャラクタの形状が変化するように、主記憶部１１０に記憶されているキャラクタオブジェクトデータを更新する。具体的には、例えば、身長が高くかつ体重が重い場合には、また身長が低くかつ体重が軽い場合には、キャラクタが標準的な形状となるように更新する。また、身長が高くかつ体重が軽い場合には、キャラクタが細い形状となるように更新する。また、身長が低くかつ体重が重い場合には、キャラクタが太い形状となるように更新する。なお、後述するように、キャラクタオブジェクトデータは、キャラクタの３次元的形状を示す３次元曲面データである（ステップＳ１０３）。
【００６７】
次に、ステップＳ１０５からステップＳ１２４において、再開ステージＮｏにより示されるゲームステージから開始して、「ｎ」により示されるゲームステージまでが終了するまで、以下に示すステップＳ１０６〜ステップＳ１２３を繰り返す。
（ｉ）ステップＳ１０６からステップＳ１１３において、再開ステップＮｏにより示されるゲームステップから開始して、「ｍ」により示されるゲームステップまでが終了するまで、以下に示すステップＳ１０７〜ステップＳ１１２を繰り返す。
【００６８】
主記憶部１１０に書き込まれている生命パワーが「０」であるか否かを判断する（ステップＳ１０７）。
生命パワーが「０」であると判断する場合には（ステップＳ１０７）、ゲームの終了を示す画面を生成し、生成した画面をフレーム画像としてフレームバッファ１０６に書き込み（ステップＳ１０８）、フレームバッファ１０６のフレーム画像をＶＲＡＭ１１５に転送することを示す画面表示命令をレジスタ部１０９のレジスタＲ０  １５１へ書き込み、レジスタ部１０９へ命令を書き込んだことを示す制御信号をグラフィック制御部１１３へ出力する（ステップＳ１０９）。次に、ゲームは終了する。
【００６９】
生命パワーが「０」でないと判断する場合には（ステップＳ１０７）、当該ゲームステップ内における経過時間が最大値ＭＡＸを超えているか否かを判断し（ステップＳ１１０）、最大値ＭＡＸを超えていると判断する場合には（ステップＳ１１０）、当該ゲームステップを終了し、次のゲームステップに移行する。
最大値ＭＡＸを超えていないと判断する場合には（ステップＳ１１０）、時間の経過をカウントし（ステップＳ１１１）、据置用フレーム処理プログラムを呼び出して、据置用フレーム処理プログラムに制御を移すことにより、１フレームの画像の処理を行う（ステップＳ１１２）。１フレームの画像の処理が終了すると、次に、ステップＳ１１０へ戻って処理を繰り返す。
【００７０】
（ii）次に、主記憶部１１０に書き込まれている身長フラグが、「ＯＮ」であるか「ＯＦＦ」であるかを判断し（ステップＳ１１４）、「ＯＦＦ」であると判断する場合には（ステップＳ１１４）、ステップＳ１１７へ制御を移す。「ＯＮ」であると判断する場合には（ステップＳ１１４）、主記憶部１１０に書き込まれている身長に「１０」の値を加算し（ステップＳ１１５）、値が加算された身長をレジスタ部１０９のレジスタＲ４  １５５の上位ビットへ書き込む（ステップＳ１１６）。
【００７１】
（iii ）次に、主記憶部１１０に書き込まれている体重フラグが、「ＯＮ」であるか「ＯＦＦ」であるかを判断し（ステップＳ１１７）、「ＯＦＦ」であると判断する場合には（ステップＳ１１７）、ステップＳ１２０へ制御を移す。「ＯＮ」であると判断する場合には（ステップＳ１１７）、主記憶部１１０に書き込まれている体重に「０．５」の値を加算し（ステップＳ１１８）、値が加算された体重をレジスタ部１０９のレジスタＲ４  １５５の下位ビットへ書き込む（ステップＳ１１９）。
【００７２】
（iv ）次に、主記憶部１１０に書き込まれている生命パワーフラグが、「ＯＮ」であるか「ＯＦＦ」であるかを判断し（ステップＳ１２０）、「ＯＦＦ」であると判断する場合には（ステップＳ１２０）、ステップＳ１２２へ制御を移す。「ＯＮ」であると判断する場合には（ステップＳ１２０）、主記憶部１１０に書き込まれている生命パワーに「１０」の値を加算する（ステップＳ１２１）。
【００７３】
（v）次に、主記憶部１１０に書き込まれている戦闘パワーフラグが、「ＯＮ」であるか「ＯＦＦ」であるかを判断し（ステップＳ１２２）、「ＯＮ」であると判断する場合には（ステップＳ１２２）、主記憶部１１０に書き込まれている戦闘パワーに「１０」の値を加算する（ステップＳ１２３）。「ＯＦＦ」であると判断する場合には（ステップＳ１２２）、何もしない。
【００７４】
（ｂ）据置用フレーム処理プログラム
据置用フレーム処理プログラムについて、図１１〜図１２に示すフローチャートを用いて説明する。
据置用フレーム処理プログラムは、ゲーム空間における現時点の攻撃オブジェクトの座標値（３次元座標）を計算する。ここで、攻撃オブジェクトの座標値とは、攻撃オブジェクトの形体上の中心点（例えば、人物型のオブジェクトであれば、頭部の中心点）がゲーム空間において存在する点の座標値である。なお、キャラクタオブジェクトの座標値及び背景オブジェクトの座標値についても同様である。
【００７５】
具体的には、次のようにして、攻撃オブジェクトの座標値を計算する。
攻撃オブジェクトの座標値の初期値が、据置用フレーム処理プログラム内に記述されている。最初は、初期値を攻撃オブジェクトの座標値とする。
その後は、３個の乱数（それぞれＸ座標値、Ｙ座標値、Ｚ座標値に対応する）を生成し、生成した３個の乱数をそれぞれ攻撃オブジェクトの座標値（Ｘ座標値、Ｙ座標値、Ｚ座標値）に加算することにより、新たに攻撃オブジェクトの座標値を計算する（ステップＳ１３１）。
【００７６】
次に、計算された攻撃オブジェクトの座標値をレジスタ部１０９のレジスタＲ３  １５４へ書き込む（ステップＳ１３２）。
次に、操作コントローラ１２２からコントローラ制御部１０１を介して、操作コントローラ１２２上のボタンに対応する操作指示情報を受け取り、受け取った操作指示情報の種類を判断する（ステップＳ１３３）。
【００７７】
上ボタン、下ボタン、左ボタン及び右ボタンに対応する操作指示情報を受け取った場合には（ステップＳ１３３）、それぞれ、キャラクタオブジェクトのＹ座標値に「１」を加算（ステップＳ１３４）、Ｙ座標値から「１」を減算（ステップＳ１３５）、Ｘ座標値から「１」を減算（ステップＳ１３６）及びＹ座標値に「１」を加算する（ステップＳ１３７）。
【００７８】
ここで、キャラクタオブジェクトの座標値の初期値は、攻撃オブジェクトの座標値の初期値と同様に、据置用フレーム処理プログラム内に記述されている。最初は、初期値をオブジェクトオブジェクトの座標値とする。
ストップボタンに対応する操作指示情報を受け取った場合には（ステップＳ１３３）、ステップＳ１４５へ制御を移す。
【００７９】
決定ボタンに対応する操作指示情報を受け取った場合には（ステップＳ１３３）、何もせずに、ステップＳ１３９へ制御を移す。
その他のボタンに対応する操作指示情報を受け取った場合には（ステップＳ１３３）、対応するその他の処理を行って（ステップＳ１３８）、その後、据置用フレーム処理プログラムを終了する。
【００８０】
操作指示情報を受け取らなかった場合（ステップＳ１３３）、何もせずに、ステップＳ１３９へ制御を移す。
次に、戦闘用プログラムを呼び出して、戦闘用プログラムに制御を移すことにより、戦闘時の処理を行う（ステップＳ１３９）。
戦闘時の処理が終了すると、次に、キャラクタオブジェクトの座標値をレジスタ部１０９のレジスタＲ１  １５２へ書き込む（ステップＳ１４０）。
【００８１】
次に、背景オブジェクトの座標値を計算し（ステップＳ１４１）、計算した背景の座標値をレジスタ部１０９のレジスタＲ２  １５３へ書き込む（ステップＳ１４２）。
次に、背景オブジェクトの生成命令を呼び出す。具体的には、背景オブジェクトの生成を示す生成命令をレジスタ部１０９のレジスタＲ０  １５１へ書き込み、レジスタ部１０９へ命令を書き込んだことを示す制御信号をグラフィック制御部１１３へ出力する（ステップＳ１４３）。
【００８２】
次に、攻撃オブジェクトの生成命令を呼び出す。具体的には、攻撃オブジェクトの生成を示す生成命令をレジスタ部１０９のレジスタＲ０  １５１へ書き込み、レジスタ部１０９へ命令を書き込んだことを示す制御信号をグラフィック制御部１１３へ出力する（ステップＳ１４４）。
次に、キャラクタオブジェクトの生成命令を呼び出す。具体的には、キャラクタオブジェクトの生成を示す生成命令をレジスタ部１０９のレジスタＲ０  １５１へ書き込み、レジスタ部１０９へ命令を書き込んだことを示す制御信号をグラフィック制御部１１３へ出力する（ステップＳ１５１）。
【００８３】
次に、フレームバッファ１０６のフレーム画像をＶＲＡＭ１１５に転送することを示す画面表示命令をレジスタ部１０９のレジスタＲ０  １５１へ書き込み、レジスタ部１０９へ命令を書き込んだことを示す制御信号をグラフィック制御部１１３へ出力する（ステップＳ１５２）。次に、据置用フレーム処理プログラムの処理を終了する。
ストップボタンに対応する操作指示情報を受け取った場合には（ステップＳ１３３）、ゲームを終了する前に、キャラクタデータ、再開ステージＮｏ、再開ステップＮｏをメモリカード３００に保存した後にゲームを終了するか、保存することなくゲームを終了するか、いずれによるかを利用者に確認するためのメッセージを含むＳＡＶＥ画面を生成し、生成したＳＡＶＥ画面をフレーム画像としてフレームバッファ１０６に書き込み（ステップＳ１４５）、次に、フレームバッファ１０６のフレーム画像をＶＲＡＭ１１５に転送することを示す画面表示命令をレジスタ部１０９のレジスタＲ０  １５１へ書き込み、レジスタ部１０９へ命令を書き込んだことを示す制御信号をグラフィック制御部１１３へ出力する（ステップＳ１４６）。
【００８４】
次に、操作コントローラ１２２からコントローラ制御部１０１を介して、操作コントローラ１２２上のボタンに対応する操作指示情報を受け取る。ここで、前記操作指示情報は、前記保存をするか否かのいずれかを示している。次に、受け取った操作指示情報の種類を判断する（ステップＳ１４７）。
受け取った操作指示情報が前記保存をしないことを示す場合（ステップＳ１４７）、ゲームの処理を終了する。
【００８５】
受け取った操作指示情報が前記保存をすることを示す場合（ステップＳ１４７）、主記憶部１１０から、身長、体重、生命パワー、戦闘パワー、所持金、再開ステージＮｏ及び再開ステップＮｏを読み出し（ステップＳ１４８）、読み出した身長、体重、生命パワー、戦闘パワー、所持金をメモリカード３００の情報記憶部３０１のキャラクタデータ３２１内に上書きし、読み出した再開ステージＮｏ及び再開ステップＮｏを情報記憶部３０１の再開ステージＮｏ３３５及び再開ステップＮｏ３３５に上書きする（ステップＳ１４９）。次に、据置用フレーム処理プログラムの処理を終了する。
【００８６】
（ｃ）戦闘用プログラム
戦闘用プログラムについて、図１３〜図１４に示すフローチャートを用いて説明する。
戦闘用プログラムは、攻撃オブジェクトの座標値を中心とする攻撃範囲内に、キャラクタオブジェクトの座標値が存在するか否かを判断する。ここで、攻撃範囲は、攻撃オブジェクトが有する攻撃用武器の効力が及ぶゲーム空間上の空間的範囲である。
【００８７】
また、キャラクタオブジェクトの座標値を中心とする反撃範囲内に、攻撃オブジェクトの座標値が存在するか否かを判断する。ここで、反撃範囲は、キャラクタオブジェクトが有する反撃用武器の効力が及ぶゲーム空間上の空間的範囲である。
さらに、攻撃オブジェクトによる攻撃があるか否かを判断し、キャラクタオブジェクトによる反撃があるか否かを判断する。
【００８８】
上記の４種類の判断の結果の組み合わせにより、戦闘用プログラムによる処理内容が異なる。
（ｉ）攻撃範囲内に存在し、反撃範囲内に存在する場合
攻撃範囲内に存在し（ステップＳ１７１）、反撃範囲内に存在し（ステップＳ１７２）、攻撃がなく（ステップＳ１７３）、反撃がないときに（ステップＳ１７４）、何もせずに、戦闘用プログラムは、終了する。
【００８９】
攻撃範囲内に存在し（ステップＳ１７１）、反撃範囲内に存在し（ステップＳ１７２）、攻撃がなく（ステップＳ１７３）、反撃があるときに（ステップＳ１７４）、主記憶部１１０に記憶されている所持金に「１」を加算し（ステップＳ１７５）、主記憶部１１０に記憶されている戦闘パワーから「１」を減算し（ステップＳ１７６）、次に、戦闘用プログラムは、終了する。
【００９０】
攻撃範囲内に存在し（ステップＳ１７１）、反撃範囲内に存在し（ステップＳ１７２）、攻撃があり（ステップＳ１７３）、反撃がないときに（ステップＳ１７７）、主記憶部１１０に記憶されている生命パワーから「１」を減算し（ステップＳ１７８）、次に、戦闘用プログラムは、終了する。
攻撃範囲内に存在し（ステップＳ１７１）、反撃範囲内に存在し（ステップＳ１７２）、攻撃があり（ステップＳ１７３）、反撃があるときに（ステップＳ１７７）、戦闘パワーから「１」を減算し（ステップＳ１７９）、次に、戦闘用プログラムは、終了する。
【００９１】
（ii）攻撃範囲内に存在し、反撃範囲内に存在しない場合
攻撃範囲内に存在し（ステップＳ１７１）、反撃範囲内に存在せず（ステップＳ１７２）、攻撃がなく（ステップＳ１８０）、反撃がないときに（ステップＳ１８１）、何もせずに、戦闘用プログラムは、終了する。
攻撃範囲内に存在し（ステップＳ１７１）、反撃範囲内に存在せず（ステップＳ１７２）、攻撃がなく（ステップＳ１８０）、反撃があるときに（ステップＳ１８１）、戦闘パワーから「１」を減算し（ステップＳ１８２）、次に、戦闘用プログラムは、終了する。
【００９２】
攻撃範囲内に存在し（ステップＳ１７１）、反撃範囲内に存在せず（ステップＳ１７２）、攻撃があり（ステップＳ１８０）、反撃がないときに（ステップＳ１８３）、生命パワーから「１」を減算し（ステップＳ１８４）、次に、戦闘用プログラムは、終了する。
攻撃範囲内に存在し（ステップＳ１７１）、反撃範囲内に存在せず（ステップＳ１７２）、攻撃があり（ステップＳ１８０）、反撃があるときに（ステップＳ１８３）、生命パワーから「１」を減算し（ステップＳ１８５）、戦闘パワーから「１」を減算し（ステップＳ１８６）、次に、戦闘用プログラムは、終了する。
【００９３】
（iii ) 攻撃範囲内に存在せず、反撃範囲内に存在する場合
攻撃範囲内に存在せず（ステップＳ１７１）、反撃範囲内に存在し（ステップＳ１９１）、攻撃がなく（ステップＳ１９２）、反撃がないときに（ステップＳ１９３）、何もせずに、戦闘用プログラムは、終了する。
攻撃範囲内に存在せず（ステップＳ１７１）、反撃範囲内に存在し（ステップＳ１９１）、攻撃がなく（ステップＳ１９２）、反撃があるときに（ステップＳ１９３）、所持金に「１」を加算し（ステップＳ１９４）、戦闘パワーから「１」を減算し（ステップＳ１９５）、次に、戦闘用プログラムは、終了する。
【００９４】
攻撃範囲内に存在せず（ステップＳ１７１）、反撃範囲内に存在し（ステップＳ１９１）、攻撃があり（ステップＳ１９２）、反撃がないときに（ステップＳ１９６）、何もせず、次に、戦闘用プログラムは、終了する。
攻撃範囲内に存在せず（ステップＳ１７１）、反撃範囲内に存在し（ステップＳ１９１）、攻撃があり（ステップＳ１９２）、反撃があるときに（ステップＳ１９６）、所持金に「１」を加算し（ステップＳ１９７）、戦闘パワーから「１」を減算し（ステップＳ１７８）、次に、戦闘用プログラムは、終了する。
【００９５】
（iv) 攻撃範囲内に存在せず、反撃範囲内に存在しない場合
攻撃範囲内に存在せず（ステップＳ１７１）、反撃範囲内に存在せず（ステップＳ１９１）、攻撃がなく（ステップＳ２０１）、反撃がないときに（ステップＳ２０２）、何もせずに、戦闘用プログラムは、終了する。
攻撃範囲内に存在せず（ステップＳ１７１）、反撃範囲内に存在せず（ステップＳ１９１）、攻撃がなく（ステップＳ２０１）、反撃があるときに（ステップＳ２０２）、戦闘パワーから「１」を減算し（ステップＳ２０３）、次に、戦闘用プログラムは、終了する。
【００９６】
攻撃範囲内に存在せず（ステップＳ１７１）、反撃範囲内に存在せず（ステップＳ１９１）、攻撃があり（ステップＳ２０１）、反撃がないときに（ステップＳ２０４）、何もせず、次に、戦闘用プログラムは、終了する。
攻撃範囲内に存在せず（ステップＳ１７１）、反撃範囲内に存在せず（ステップＳ１９１）、攻撃があり（ステップＳ２０１）、反撃があるときに（ステップＳ２０４）、戦闘パワーから「１」を減算し（ステップＳ２０５）、次に、戦闘用プログラムは、終了する。
【００９７】
（オブジェクトデータ部５４１）
オブジェクトデータ部５４１は、図５に示すように、キャラクタオブジェクトデータ５４２、背景オブジェクトデータ５４３、攻撃オブジェクトデータ５４４及び図示していないその他のオブジェクトデータを含んでいる。
キャラクタオブジェクトデータ５４２、背景オブジェクトデータ５４３及び攻撃オブジェクトデータ５４４は、それぞれ、キャラクタオブジェクト、背景オブジェクト及び攻撃オブジェクトの３次元形状を示す３次元曲面データであり、据置型ゲーム機用のものである。
【００９８】
（２）据置用キャラクタ処理プログラム５５１
据置用キャラクタ処理プログラム５５１は、図５に示すように、プログラム部５５２から構成され、プログラム部５５２は、次に示す据置用画像生成プログラムを含んでいる。
据置用画像生成プログラムは、複数の機械語形式の命令から構成されるコンピュータプログラムである。これらの機械語形式は、据置型ゲーム機１００のグラフィック制御部１１３（後述する）により解読され実行される形式であり、据置用画像生成プログラムは、グラフィック制御部１１３により用いられる。
【００９９】
以下において、据置用画像生成プログラムの内容を説明するが、据置用画像生成プログラムの内容の理解を容易にするために、機械語形式の命令を用いた表現ではなく、図１５〜図１６に示すフローチャートにより据置用画像生成プログラムの内容を表現し、これらのフローチャートを用いて、据置用画像生成プログラムについて説明する。
据置用画像生成プログラムは、主制御部１０８からレジスタ部１０９へ命令を書き込んだことを示す制御信号を受信する。この制御信号は、主制御部１０８からグラフィック制御部１１３に対して、画像生成の要求を示す信号である（ステップＳ３０１）。
【０１００】
前記制御信号を受信すると、レジスタ部１０９のレジスタＲ０  １５１の内容を読み出す。レジスタＲ０  １５１には、主制御部１０８により命令が書き込まれている（ステップＳ３０２）。
次に、読み出した内容つまり命令が、画面表示命令であるか否かを判断する（ステップＳ３０３）。画面表示命令であると判断する場合には（ステップＳ３０３）、後述する垂直帰線期間において、据置型ゲーム機１００のフレームバッファ１０６に記憶されているフレーム画像をＶＲＡＭ１１５へ転送し（ステップＳ３１０）、次に、ステップＳ３０１へ戻って処理を繰り返す。
【０１０１】
画面表示命令でないと判断する場合には（ステップＳ３０３）、つまり、キャラクタオブジェクトの生成命令、背景オブジェクトの生成命令及び攻撃オブジェクトの生成命令のいずれかである場合には、それぞれのオブジェクトの生成命令の対象となるオブジェクトの座標をレジスタ部１０９から読み出す。つまり、生成命令が、キャラクタオブジェクトの生成命令、背景オブジェクトの生成命令又は攻撃オブジェクトの生成命令である場合に、それぞれ、レジスタＲ１  １５２、レジスタＲ２  １５３、レジスタＲ３  １５４の内容を読み出す（ステップＳ３０4 ）。
【０１０２】
次に、対応するオブジェクトデータを、据置型ゲーム機１００のグラフィック記憶部１１４から読み出す（ステップＳ３０５）。
ここで、対応するオブジェクトデータが、キャラクタオブジェクトである場合には（ステップＳ３０６）、レジスタ部１０９のレジスタＲ４  １５５から身長及び体重を読み出し（ステップＳ３０７）、読み出した身長及び体重を用いて、読み出したキャラクタデータを補正する。なお、この補正は、図９に示すフローチャートのステップＳ１０３における更新と同じ処理演算である（ステップＳ３０８）。
【０１０３】
次に、オブジェクトデータを用いて、オブジェクトの画像を生成する。オブジェクトの画像の生成の詳細については、後述する（ステップＳ３０９）。次に、ステップＳ３０１へ戻って処理を繰り返す。
（オブジェクトの画像の生成の手順）
次にオブジェクトの画像の生成の手順について、説明する。
【０１０４】
前記オブジェクトデータを透視・投影変換して、ワイヤフレームデータを生成し（ステップＳ３２１）、次に、ポリゴンデータを生成し（ステップＳ３２２）、隠面消去、隠線消去の処理を施し（ステップＳ３２３）、さらに陰影データを生成する（ステップＳ３２４）。
なお、これらの透視・投影変換、ポリゴンデータの生成、隠面消去、隠線消去及び陰影生成については、非特許文献２及び非特許文献３に記載されており、公知であるので、詳細の説明を省略する。
【０１０５】
（３）据置用育成項目テーブル５６１
据置用育成項目テーブル５６１は、図５に示すように、身長フラグ５６２、体重フラグ５６３、生命パワーフラグ５６４及び戦闘パワーフラグ５６５を含んで構成されている。
身長フラグ５６２は、据置型ゲーム機１００によるゲームの進行において、サーバ装置６００から取得したキャラクタデータに含まれる身長の更新を許可するか否かを示す。身長フラグ５６２は、「ＯＮ」及び「ＯＦＦ」のいずれかの値を取り、「ＯＮ」は、身長の更新を許可することを示し、「ＯＦＦ」は、身長の更新を許可しないことを示している。ここで、身長フラグ５６２は、図５に示すように、「ＯＮ」に設定されているので、据置型ゲーム機１００によるゲームの進行において、サーバ装置６００から取得したキャラクタデータに含まれる身長の更新は許可されている。
【０１０６】
他のフラグについても同様である。
体重フラグ５６３は、据置型ゲーム機１００によるゲームの進行において、サーバ装置６００から取得したキャラクタデータに含まれる体重の更新を許可するか否かを示す。体重フラグ５６３は、「ＯＮ」及び「ＯＦＦ」のいずれかの値を取り、「ＯＮ」は、体重の更新を許可することを示し、「ＯＦＦ」は、体重の更新を許可しないことを示している。ここで、体重フラグ５６３は、図５に示すように、「ＯＮ」に設定されているので、据置型ゲーム機１００によるゲームの進行において、サーバ装置６００から取得したキャラクタデータに含まれる体重の更新は許可されている。
【０１０７】
生命パワーフラグ６６４は、据置型ゲーム機１００によるゲームの進行において、サーバ装置６００から取得したキャラクタデータに含まれる生命パワーの更新を許可するか否かを示す。生命パワーフラグ６６４は、「ＯＮ」及び「ＯＦＦ」のいずれかの値を取り、「ＯＮ」は、生命パワーの更新を許可することを示し、「ＯＦＦ」は、生命パワーの更新を許可しないことを示している。ここで、生命パワーフラグ６６４は、図５に示すように、「ＯＦＦ」に設定されているので、据置型ゲーム機１００によるゲームの進行において、サーバ装置６００から取得したキャラクタデータに含まれる生命パワーの更新は許可されていない。
【０１０８】
戦闘パワーフラグ６６５は、据置型ゲーム機１００によるゲームの進行において、サーバ装置６００から取得したキャラクタデータに含まれる戦闘パワーの更新を許可するか否かを示す。戦闘パワーフラグ６６５は、「ＯＮ」及び「ＯＦＦ」のいずれかの値を取り、「ＯＮ」は、戦闘パワーの更新を許可することを示し、「ＯＦＦ」は、戦闘パワーの更新を許可しないことを示している。ここで、戦闘パワーフラグ６６５は、図５に示すように、「ＯＦＦ」に設定されているので、据置型ゲーム機１００によるゲームの進行において、サーバ装置６００から取得したキャラクタデータに含まれる戦闘パワーの更新は許可されていない。
【０１０９】
１．４  据置型ゲーム機１００
据置型ゲーム機１００は、図１７に示すように、コントローラ制御部１０１、メモリカード入出力部１０２、ドライブ部１０３、通信部１０４、接続部１０５、フレームバッファ１０６、認証部１０７、主制御部１０８、レジスタ部１０９、主記憶部１１０、大容量記憶部１１１、グラフィック制御部１１３、グラフィック記憶部１１４、ＶＲＡＭ１１５、映像信号生成部１１６、音声信号生成部１１７、システムバス１１８及びイメージバス１１９から構成されている。
【０１１０】
コントローラ制御部１０１、メモリカード入出力部１０２、ドライブ部１０３、通信部１０４、接続部１０５、フレームバッファ１０６、認証部１０７、主制御部１０８、主記憶部１１０、大容量記憶部１１１、グラフィック記憶部１１４、音声信号生成部１１７、映像信号生成部１１６は、それぞれ、システムバス１１８に接続されている。また、フレームバッファ１０６、グラフィック制御部１１３、グラフィック記憶部１１４、ＶＲＡＭ１１５及び映像信号生成部１１６は、それぞれ、イメージバス１１９に接続されている。
【０１１１】
据置型ゲーム機１００には、図１に示すように、操作コントローラ１２２及びモニタ１２０が接続されている。また、据置型ゲーム機１００は、ケーブル３０を介して、携帯型ゲーム機２００と接続される。また、据置型ゲーム機１００には、ＤＶＤ５００及びメモリカード３００が装着される。
（１）操作コントローラ１２２
操作コントローラ１２２は、表面に上ボタン、下ボタン、左ボタン、右ボタン、決定ボタン、ＳＴＡＲＴボタン、ＳＴＯＰボタン及びその他のボタンが設けられており、利用者による各ボタンの操作を受け付けると、操作を受け付けたボタンに対応する操作指示情報を据置型ゲーム機１００へ出力する。
【０１１２】
（２）コントローラ制御部１０１、メモリカード入出力部１０２、ドライブ部１０３、通信部１０４及び接続部１０５
コントローラ制御部１０１は、操作コントローラ１２２に接続されており、操作コントローラ１２２からボタンに対応する操作指示情報を受け取り、受け取った操作指示情報を、システムバス１１８を介して、主制御部１０８へ出力する。
【０１１３】
また、メモリカード入出力部１０２は、メモリカード３００が据置型ゲーム機１００に装着されると、メモリカード３００に接続され、主制御部１０８の制御の基に、メモリカード３００から情報を読み出し、読み出した情報を、システムバス１１８を介して、主制御部１０８へ出力し、また、主制御部１０８からシステムバス１１８を介して情報を受け取り、受け取った情報をメモリカード３００に書き込む。
【０１１４】
また、ドライブ部１０３は、主制御部１０８の制御の基に、ＤＶＤ５００に記録されている情報を読み出し、読み出した情報を、システムバス１１８を介して、主制御部１０８へ出力する。
また、通信部１０４は、インターネット２０に接続されており、インターネット２０に接続されている外部の装置と、主制御部１０８との間で、情報の送受信を行う。ここで、前記外部の装置は、具体的には、サーバ装置６００である。
【０１１５】
また、接続部１０５は、ケーブル３０を介して、携帯型ゲーム機２００に接続され、携帯型ゲーム機２００からケーブル３０を介して情報を受け取り、受け取った情報を主制御部１０８へ出力する。また、主制御部１０８から情報を受け取り、受け取った情報をケーブル３０を介して携帯型ゲーム機２００へ出力する。
（３）モニタ１２０
モニタ１２０は、スピーカ１２１を内蔵しており、映像信号生成部１１６から垂直帰線期間及び水平帰線期間を含む映像信号を受け取り、受け取った映像信号に基づいて、映像を表示する。また、スピーカ１２１は、音声信号生成部１１７から音声信号を受け取り、受け取った音声信号を音声に変換し、音声を出力する。
【０１１６】
（４）主記憶部１１０、大容量記憶部１１１及びグラフィック記憶部１１４
主記憶部１１０は、ＲＡＭから構成され、一例として図１８に示すように、据置用ゲームプログラム１３１、据置用育成項目テーブル１３２及びキャラクタデータ１３３などの情報を記憶する。
大容量記憶部１１１は、ハードディスクユニットから構成され、その他のゲームソフト１、ゲームソフト２、・・・を記憶している。ゲームソフト１、ゲームソフト２、・・・は、ＤＶＤ５００に記憶されているゲームソフトと同一のデータ構造を有している。
【０１１７】
グラフィック記憶部１１４は、ＲＡＭから構成され、一例として図１９に示すように、オブジェクトデータ部１３４、据置用キャラクタ処理プログラム１３５及びキャラクタデータ１３６を記憶する。
（５）レジスタ部１０９
レジスタ部１０９は、図２０に示すように、５個のレジスタＲ０  １５１、レジスタＲ１  １５２、レジスタＲ２  １５３、レジスタＲ３  １５４、レジスタＲ４  １５５を備えている。各レジスタは、１２８ビット長である。
【０１１８】
レジスタ部１０９は、主制御部１０８とグラフィック制御部１１３の両方に接続されている。
各レジスタの用途は、予め定められている。
レジスタＲ０  １５１には、主制御部１０８により命令が格納される。格納される命令の種類を図２１に示す。この図に示すように、レジスタＲ０  １５１に格納される命令は、キャラクタオブジェクトの生成命令１５６、背景オブジェクトの生成命令１５７、攻撃オブジェクトの生成命令１５８及び画面表示命令１５９のいずれか１命令である。
【０１１９】
キャラクタオブジェクトの生成命令１５６、背景オブジェクトの生成命令１５７及び攻撃オブジェクトの生成命令１５８は、それぞれ、キャラクタオブジェクト、背景オブジェクト及び攻撃オブジェクトの画像を生成することを指示する命令である。画面表示命令１５９は、フレームバッファ１０６に記憶されているフレーム画像をＶＲＡＭ１１５へ転送することを指示する命令である。
【０１２０】
また、レジスタＲ１  １５２、レジスタＲ２  １５３及びレジスタＲ３  １５４には、それぞれ、キャラクタオブジェクトの座標値、背景オブジェクトの座標値及び攻撃オブジェクトの座標値が格納される。なお、各レジスタの上位からそれぞれ３２ビットずつが、Ｘ座標値、Ｙ座標値及びＺ座標値の格納に用いられる。
また、レジスタＲ４  １５５の上位６４ビットには、身長が格納され、下位６４ビットには、体重が格納される。
【０１２１】
（６）フレームバッファ１０６
フレームバッファ１０６は、１枚のフレーム画像を記憶するための領域を備えている。前記フレーム画像は、縦に６４０個、横に４００個、合計２５６、０００個の画素をマトリックス状に並べて構成されている。
（７）認証部１０７
主制御部１０８が、据置型ゲーム機１００に接続された外部の装置との間で通信又は情報の送受信を行うに先立って、認証部１０７は、主制御部１０８の制御により、前記外部の装置との間で、チャレンジ−レスポンス方式により相互に機器認証を行う。
【０１２２】
なお、チャレンジ−レスポンス方式については、公知であるので説明を省略する。
認証部１０７は、機器認証の結果を主制御部１０８へ出力する。機器認証に失敗した場合には、主制御部１０８に対して前記外部の装置との通信又は情報の送受信を禁止し、機器認証に成功した場合には、主制御部１０８に対して前記外部の装置との通信又は情報の送受信を許可する。
【０１２３】
ここで、前記外部の装置は、携帯型ゲーム機２００、メモリカード３００及びサーバ装置６００のいずれかである。
（８）主制御部１０８
主制御部１０８は、具体的には、図示していないマイクロプロセッサ及びＲＡＭから構成される。ＲＡＭ、主記憶部１１０又は大容量記憶部１１１には、コンピュータプログラムが記憶されている。前記マイクロプロセッサが、前記コンピュータプログラムに従って動作することにより、主制御部１０８は、その機能を達成する。
【０１２４】
（メニューの表示）
主制御部１０８は、利用者により据置型ゲーム機１００の電源がＯＮに投入されると、図２２に示すように、メニュー画面１６０を生成する。メニュー画面１６０は、複数の選択肢１６１、１６３及び１６５から構成されている。
選択肢１６１は、利用者がこれから選択するゲームのタイトル一覧の表示を指示するために用いられる。選択肢１６３は、サーバ装置６００からインターネット２０を介してキャラクタデータを取得し、メモリカード３００へ書き込むことを指示するために用いられる。選択肢１６４は、その他の処理を指示するために用いられる。
【０１２５】
主制御部１０８は、利用者により各選択肢が選択されると、操作コントローラ１２２からコントローラ制御部１０１を介して、選択された選択肢に対応する指示情報を受け取り、受け取った指示情報に対応する処理を行う。
（ゲームの選択）
主制御部１０８は、タイトル一覧の表示を指示する指示情報を受け取ると、ドライブ部１０３を介して、ＤＶＤ５００からゲーム名を読み出し、大容量記憶部１１１から、複数のゲーム名を読み出し、読み出したゲーム名から構成されるゲーム名の一覧を生成し、生成したゲーム名の一覧をフレーム画像としてフレームバッファ１０６に書き込む。次に、利用者は、ゲーム名の一覧から１個のゲーム名を選択する。なお、ここでは、ＤＶＤ５００に記憶されているゲームを利用者は選択するものとする。
【０１２６】
主制御部１０８は、利用者により１個のゲーム名が選択されると、操作コントローラ１２２からコントローラ制御部１０１を介して、選択されたゲーム名に対応するゲーム識別子を取得する。
次に、主制御部１０８は、認証部１０７に対して、メモリカード３００との間で機器認証を行うように制御し、機器認証が成功すれば、次に説明するゲームの処理を行う。機器認証が失敗すれば、以降のゲームの処理を中止する。
【０１２７】
（ゲームの選択）
次に、主制御部１０８は、ＤＶＤ５００から据置用ゲームプログラム５１１を読み出して、読み出した据置用ゲームプログラムを主記憶部１１０へ書き込み、オブジェクトデータ部５４１を読み出し、読み出したオブジェクトデータ部をグラフィック記憶部１１４へ書き込み、据置用キャラクタ処理プログラム５５１を読み出し、読み出した据置用キャラクタ処理プログラムをグラフィック記憶部１１４へ書き込み、据置用育成項目テーブル５６１を読み出し、読み出した据置用育成項目テーブルを主記憶部１１０へ書き込む。また、キャラクタデータ３２１、再開ステージＮｏ３３５及び再開ステップＮｏ３３６をメモリカード３００から読み出し、読み出したキャラクタデータ、再開ステージＮｏ及び再開ステップＮｏを主記憶部１１０へ書き込み、読み出したキャラクタデータに含まれている身長及び体重をグラフィック記憶部１１４へ書き込む。
【０１２８】
次に、主制御部１０８は、主記憶部１１０に記憶されている据置用ゲームプログラムのプログラム部から、命令を１個ずつフェッチし、フェッチした命令を解読し、解読した命令に従って実行する。以降、命令のフェッチ、解読及び実行を繰り返す。
（据置型ゲーム機１００によるキャラクタデータの取得処理）
主制御部１０８は、サーバ装置６００からキャラクタデータを取得しメモリカード３００へ書き込むことを示す指示情報を受け取ると、メモリカード３００から、メモリカード入出力部１０２を介して、ユーザＩＤを読み出し、ＤＶＤ５００から、ドライブ部１０３を介して、ゲーム識別子ＢＩＤ及び公開鍵ＢＰＫを読み出す。次に、読み出した公開鍵ＢＰＫを用いて、読み出したゲーム識別子ＢＩＤ及びユーザＩＤにデジタル署名ＳＩＧを施して、署名データを生成する。
【０１２９】
次に、主制御部１０８は、ユーザＩＤ、ゲーム識別子及び署名データを、通信部１０４及びインターネット２０を介して、サーバ装置６００へ送信する。
また、主制御部１０８は、サーバ装置６００から、インターネット２０及び通信部１０４を介して、デジタル署名の検証結果を受け取る。受け取った検証結果が失敗を示す場合には、その旨を示すメッセージを表示する表示画面を生成し、生成した表示画面をフレーム画像としてフレームバッファ１０６に書き込み、レジスタ部１０９へ命令を書き込んだことを示す制御信号をグラフィック制御部１１３へ出力し、レジスタ部１０９のレジスタＲ０  １５１に画面表示命令を書き込み、次に、処理を終了する。
【０１３０】
受け取った検証結果が成功を示す場合には、主制御部１０８は、通信部１０４及びインターネット２０を介して、メモリカード３００との間の通信を行うように通信指示をサーバ装置６００へ送信し、また、メモリカード入出力部１０２を介して、サーバ装置６００の間の通信を行うように通信指示をメモリカード３００へ出力する。
次に、主制御部１０８は、サーバ装置６００からインターネット２０及び通信部１０４を介して、サーバ装置６００とメモリカード３００との間の機器認証の結果を受信し、また、メモリカード３００からメモリカード入出力部１０２を介して、サーバ装置６００とメモリカード３００との間の機器認証の結果を受け取る。受け取った結果のいずれか一方又は両方が、機器認証の失敗を示す場合には、その旨を示すメッセージを表示する表示画面を生成し、生成した表示画面をフレーム画像として、フレームバッファ１０６に書き込み、レジスタ部１０９へ命令を書き込んだことを示す制御信号をグラフィック制御部１１３へ出力し、レジスタ部１０９のレジスタＲ０  １５１に画面表示命令を書き込み、次に、処理を終了する。
【０１３１】
受け取った結果の両方が、機器認証の成功を示す場合には、主制御部１０８は、サーバ装置６００からインターネット２０及び通信部１０４を介して、ユーザＩＤの検索結果を受信し、受信した検索結果が、ユーザＩＤの不存在を示す場合には、その旨を示すメッセージを表示する表示画面を生成し、生成した表示画面をフレーム画像として、フレームバッファ１０６に書き込み、レジスタ部１０９へ命令を書き込んだことを示す制御信号をグラフィック制御部１１３へ出力し、レジスタ部１０９のレジスタＲ０  １５１に画面表示命令を書き込み、また、メモリカード入出力部１０２を介して、メモリカード３００へ、受信した検索結果を出力し、次に、処理を終了する。
【０１３２】
また、受信した検索結果が、ユーザＩＤの存在を示す場合には、主制御部１０８は、サーバ装置６００からインターネット２０及び通信部１０４を介して、キャラクタデータを受信し、受信したキャラクタデータをメモリカード入出力部１０２を介して、メモリカード３００へ出力する。
また、主制御部１０８は、メモリカード３００からメモリカード入出力部１０２を介して、キャラクタデータの書き込みの完了を示す完了情報を受け取り、受け取った完了情報を、通信部１０４及びインターネット２０を介して、サーバ装置６００へ送信する。
【０１３３】
（携帯型ゲーム機２００によるキャラクタデータの取得の際の据置型ゲーム機１００による中継処理）
携帯型ゲーム機２００が、据置型ゲーム機１００を介して、サーバ装置６００からキャラクタデータを取得する場合には、主制御部１０８は、携帯型ゲーム機２００からメモリカード入出力部１０２を介して、ユーザＩＤ、ゲーム識別子及び署名データを受け取り、通信指示を受け取り、完了情報を受け取り、通信部１０４及びインターネット２０を介してサーバ装置へ、受け取ったユーザＩＤ、ゲーム識別子及び署名データを送信し、受け取った通信指示を送信し、受け取った完了情報を送信する。
【０１３４】
また、主制御部１０８は、サーバ装置６００から、インターネット２０及び通信部１０４を介して、デジタル署名の検証結果を受信し、ユーザＩＤの検索結果を受信し、キャラクタデータを受信し、メモリカード入出力部１０２を介して、メモリカード３００へ、受信した検証結果を送信し、受信した検索結果を送信し、受信したキャラクタデータを送信する。
【０１３５】
（９）グラフィック制御部１１３
グラフィック制御部１１３は、具体的には、図示していないグラフィック専用プロセッサから構成される。
グラフィック制御部１１３は、グラフィック記憶部１１４に記憶されている据置用キャラクタ処理プログラムに含まれている命令をフェッチし、フェッチした命令を解読し、解読した命令を実行する。グラフィック制御部１１３は、命令のフェッチ、命令の解読及び命令の実行を繰り返す。
【０１３６】
（１０）ＶＲＡＭ１１５
ＶＲＡＭ１１５は、１枚のフレーム画像を記憶するための領域を備えている。前記フレーム画像は、縦に６４０個、横に４００個、合計２５６、０００個の画素をマトリックス状に並べて構成されている。ここで、前記フレーム画像は、フレームバッファ１０６に記憶されているフレーム画像と同じ大きさである。
【０１３７】
（１１）映像信号生成部１１６
映像信号生成部１１６は、６０分の１秒毎に、以下の（ａ）〜（ｂ）を繰り返す。
（ａ）垂直同期信号を生成し、生成した垂直同期信号をモニタ１２０へ出力する。この期間を垂直帰線期間と呼ぶ。
（ｂ）以下を４００回、つまりフレーム画像の縦の画素数分、（ｂ１）〜（ｂ３）を繰り返す。
【０１３８】
（ｂ１）ＶＲＡＭ１１５が有するフレーム画像の横１ライン分の画素（６４０個の画素）を読み出す。
（ｂ２）読み出したフレーム画像から１ライン分の映像信号と水平同期信号とを生成する。
（ｂ３）生成した１ライン分の映像信号と水平同期信号とをモニタ１２０へ出力する。
【０１３９】
（１２）音声信号生成部１１７及びスピーカ１２１
音声信号生成部１１７は、主制御部１０８の制御により、主記憶部１１０からデジタルの音声情報を読み出し、読み出した音声情報をデコードし、デコードした音声情報をアナログの音声信号に変換し、アナログの音声信号をスピーカ１２１へ出力する。
スピーカ１２１は、音声信号生成部１１７から音声信号を受け取り、音声を出力する。
【０１４０】
１．５  メモリカード３００
メモリカード３００は、図２３に示すように、情報記憶部３０１、制御部３０２、入出力部３０３及び認証部３０４から構成されている。
メモリカード３００は、具体的には、マイクロプロセッサ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、などから構成されるコンピュータシステムである。前記ＲＡＭには、コンピュータプログラムが記憶されている。前記マイクロプロセッサが、前記コンピュータプログラムに従って動作することにより、メモリカード３００は、その機能を達成する。
【０１４１】
メモリカード３００は、外部の装置に装着され、外部の装置から情報を受け取り、受け取った情報を内部に記憶し、又は内部から情報を読み出し、読み出した情報を外部の装置へ出力する。
ここで、前記外部の装置は、据置型ゲーム機１００、携帯型ゲーム機２００、及びサーバ装置６００のいずれかである。
【０１４２】
（１）情報記憶部３０１
情報記憶部３０１は、図２３に示すように、キャラクタデータ３２１、ユーザＩＤ３３４、再開ステージＮｏ３３５及び再開ステップＮｏ３３６を記憶するための領域を備えている。
ユーザＩＤ３３４は、メモリカード３００の利用者を一意に識別するための識別情報である。ユーザＩＤ３３４は、利用者がＤＶＤ５００又はカートリッジ４００を購入したときに、販売者の管理する販売装置によりメモリカード３００に書き込まれたものである。
【０１４３】
キャラクタデータ３２１は、図２３に示すように、キャラクタＩＤ３２２、種族３２３、性別３２４、職業３２５、身長３２６、体重３２７、髪の形３２８、目の形３２９、耳の形３３０、生命パワー３３１、戦闘パワー３３２及び所持金３３３から構成されている。キャラクタデータについては、上述した通りであるので、ここでは、再度の説明を省略する。
【０１４４】
再開ステージＮｏ３３５及び再開ステップＮｏ３３６についても、上述した通りであるので、説明を省略する。
（２）制御部３０２
制御部３０２は、外部の装置との間で情報の送受信を行うに先立って、認証部３０４に対して、外部の装置との間で相互の機器認証を行うように制御する。機器認証に成功した場合に、外部の装置との間の情報の送受信を継続して行い、機器認証に失敗した場合に、外部の装置との間の情報の送受信を中止する。
【０１４５】
制御部３０２は、入出力部３０３を介して、情報を受け取り、受け取った情報を情報記憶部３０１に書き込む。また、情報記憶部３０１から情報を読み出し、読み出した情報を入出力部３０３を介して外部の装置へ出力する。
具体的には、制御部３０２は、入出力部３０３を介して、据置型ゲーム機１００又は携帯型ゲーム機２００から、ユーザＩＤの検索結果を受け取り、受け取った検索結果がユーザＩＤの不存在を示す場合に、以下の処理を中止し、受け取った検索結果がユーザＩＤの存在を示す場合に、以下の処理を継続する。
【０１４６】
また、制御部３０２は、入出力部３０３を介して、据置型ゲーム機１００又は携帯型ゲーム機２００から、キャラクタデータを受け取り、受け取ったキャラクタデータを情報記憶部３０１へ書き込む。
（３）入出力部３０３
入出力部３０３は、制御部３０２の制御の基に、情報記憶部３０１から情報を読み出して外部の装置へ出力し、又は、外部の装置から情報を受け取り、受け取った情報を情報記憶部３０１に書き込む。
【０１４７】
（４）認証部３０４
認証部３０４は、メモリカード３００が装着された外部の装置と制御部３０２との間における情報の送受信に先立って、制御部３０２の制御により、前記外部の装置との間で、チャレンジ−レスポンス方式により相互に機器認証を行う。
なお、チャレンジ−レスポンス方式については、公知であるので説明を省略する。
【０１４８】
認証部３０４は、機器認証の結果を制御部３０２へ出力する。機器認証に失敗した場合には、制御部３０２に対して前記外部の装置との情報の送受信を禁止し、機器認証に成功した場合には、制御部３０２に対して前記外部の装置との情報の送受信を許可する。
１．６  カートリッジ４００
カートリッジ４００は、図２４に示すように、情報記憶部４０１及び入出力部４０２から構成されている。
【０１４９】
（１）情報記憶部４０１
情報記憶部４０１は、一例として、図２４に示すように、携帯用ゲームプログラム４１１、携帯用キャラクタ処理プログラム４５１及び携帯用育成項目テーブル４６１を予め記録している。これらは、携帯型ゲーム機２００で用いられるコンピュータプログラム及びコンピュータ用データであり、１個のゲームソフトを構成している。
【０１５０】
情報記憶部４０１に記録されている携帯用ゲームプログラム４１１、携帯用キャラクタ処理プログラム４５１及び携帯用育成項目テーブル４６１により進行されるゲームは、ＤＶＤ５００に記憶されている据置用ゲームプログラム５１１、据置用キャラクタ処理プログラム５５１及び据置用育成項目テーブル５６１により進行されるゲームと同一のものであるので、ゲームの説明は省略する。
【０１５１】
携帯用ゲームプログラム４１１は、関連情報部４２１、プログラム部４３１及びオブジェクトデータ部４４１から構成されている。
（関連情報部４２１）
関連情報部４２１は、ゲーム区分４２２、ゲーム識別子ＡＩＤ４２３、公開鍵ＡＰＫ４２４、ゲーム名４２５及び図示していない音声情報から構成されている。
【０１５２】
ゲーム区分４２２は、携帯用ゲームプログラム４１１が、携帯型ゲーム機で用いられるゲームプログラムであることを示している。
ゲーム識別子ＡＩＤ４２３は、携帯用ゲームプログラム４１１を識別する識別情報である。
公開鍵ＡＰＫ４２４は、公開鍵生成方式により、秘密鍵を用いて生成されたものである。ここで、前記秘密鍵は、サーバ装置６００の情報記憶部６０１が有するゲーム情報テーブル６２１において、ゲーム識別子ＡＩＤ４２３と同一のゲーム識別子に対応するものである。ここで、公開鍵生成方式の一例は、上述した通りである。
【０１５３】
ゲーム名は、携帯用ゲームプログラム４１１によるゲームを識別する名称である。
音声情報は、キャラクタの声、音楽、効果音などがコード化されたものである。
（プログラム部４３１）
プログラム部４３１は、携帯用ゲームのコンピュータプログラム（以下、携帯用主プログラムと呼ぶ。）、１フレームの画像の処理用のコンピュータプログラム（以下、携帯用フレーム処理プログラムと呼ぶ。）及び戦闘時の処理用のコンピュータプログラム（以下、戦闘用プログラムと呼ぶ。）を含んでいる。各コンピュータプログラムは、複数の機械語形式の命令から構成される。これらの機械語形式は、携帯型ゲーム機２００の主制御部２０８（後述する）により解読され実行される形式であり、携帯用主プログラム、携帯用フレーム処理プログラム及び戦闘用プログラムは、主制御部２０８により用いられる。
【０１５４】
携帯用フレーム処理プログラムは、携帯用主プログラムにより呼び出されて利用される。また、戦闘用プログラムは、携帯用フレーム処理プログラムにより呼び出されて利用される。
以下において、各コンピュータプログラムの内容を説明するが、各コンピュータプログラムの内容の理解を容易にするために、機械語形式の命令を用いた表現ではなく、フローチャートにより各コンピュータプログラムを表現し、フローチャートを用いて、各コンピュータプログラムを説明する。
【０１５５】
（ａ）携帯用主プログラム
携帯用主プログラムについて、図２５〜図２６に示すフローチャートを用いて説明する。
なお、携帯用主プログラムは、図９〜図１０に示す据置用主プログラムと類似しているので、ここでは、説明を簡略化する。
【０１５６】
携帯用主プログラムは、メモリカード３００から再開ステージＮｏ３３５と再開ステップＮｏ３３６とを読み出し、読み出した再開ステージＮｏと再開ステップＮｏとを主記憶部２１０に書き込む（ステップＳ４０１）。
次に、メモリカード３００からキャラクタデータ３２１を読み出し、読み出したキャラクタデータを主記憶部２１０に書き込む（ステップＳ４０２）。
【０１５７】
次に、主記憶部１１０のキャラクタデータから身長及び体重を抽出し、抽出した身長と体重の比率に基づいて、キャラクタの形状が変化するように、主記憶部２１０に記憶されているキャラクタオブジェクトデータを更新する（ステップＳ１０３）。
次に、ステップＳ４０５からステップＳ４２４において、再開ステージＮｏにより示されるゲームステージから開始して、「ｎ」により示されるゲームステージまでが終了するまで、以下に示すステップＳ４０６〜ステップＳ４２３を繰り返す。
【０１５８】
（ｉ）ステップＳ４０６からステップＳ４１３において、再開ステップＮｏにより示されるゲームステップから開始して、「ｍ」により示されるゲームステップまでが終了するまで、以下に示すステップＳ４０７〜ステップＳ４１２を繰り返す。
主記憶部２１０に書き込まれている生命パワーが「０」であるか否かを判断する（ステップＳ４０７）。
【０１５９】
生命パワーが「０」であると判断する場合には（ステップＳ４０７）、ゲームの終了を示す画面を生成し、生成した画面をフレーム画像として主記憶部２１０内のフレームバッファに書き込み（ステップＳ４０８）、垂直帰線期間において、フレームバッファ内のフレーム画像をＶＲＡＭ２１５に転送する（ステップＳ４０９）。次に、ゲームは終了する。
【０１６０】
生命パワーが「０」でないと判断する場合には（ステップＳ４０７）、当該ゲームステップ内における経過時間が最大値ＭＡＸを超えているか否かを判断し（ステップＳ４１０）、最大値ＭＡＸを超えていると判断する場合には（ステップＳ４１０）、当該ゲームステップを終了し、次のゲームステップに移行する。
最大値ＭＡＸを超えていないと判断する場合には（ステップＳ４１０）、時間の経過をカウントし（ステップＳ４１１）、携帯用フレーム処理プログラムを呼び出して、携帯用フレーム処理プログラムに制御を移すことにより、１フレームの画像の処理を行う（ステップＳ４１２）。１フレームの画像の処理が終了すると、次に、ステップＳ４１０へ戻って処理を繰り返す。
【０１６１】
（ii）次に、主記憶部２１０に書き込まれている身長フラグが、「ＯＮ」であるか「ＯＦＦ」であるかを判断し（ステップＳ４１４）、「ＯＦＦ」であると判断する場合には（ステップＳ４１４）、ステップＳ４１７へ制御を移す。「ＯＮ」であると判断する場合には（ステップＳ４１４）、主記憶部２１０に書き込まれている身長に「１０」の値を加算する（ステップＳ４１５）。
【０１６２】
（iii ）次に、主記憶部２１０に書き込まれている体重フラグが、「ＯＮ」であるか「ＯＦＦ」であるかを判断し（ステップＳ４１７）、「ＯＦＦ」であると判断する場合には（ステップＳ４１７）、ステップＳ４２０へ制御を移す。「ＯＮ」であると判断する場合には（ステップＳ４１７）、主記憶部２１０に書き込まれている体重に「０．５」の値を加算する（ステップＳ４１８）。
【０１６３】
（iii ）次に、主記憶部２１０に書き込まれている生命パワーフラグが、「ＯＮ」であるか「ＯＦＦ」であるかを判断し（ステップＳ４２０）、「ＯＦＦ」であると判断する場合には（ステップＳ４２０）、ステップＳ４２２へ制御を移す。「ＯＮ」であると判断する場合には（ステップＳ４２０）、主記憶部２１０に書き込まれている生命パワーに「１０」の値を加算する（ステップＳ４２１）。
【０１６４】
（iv）次に、主記憶部２１０に書き込まれている戦闘パワーフラグが、「ＯＮ」であるか「ＯＦＦ」であるかを判断し（ステップＳ４２２）、「ＯＮ」であると判断する場合には（ステップＳ４２２）、主記憶部２１０に書き込まれている戦闘パワーに「１０」の値を加算する（ステップＳ４２３）。「ＯＦＦ」であると判断する場合には（ステップＳ４２２）、なにもしない。
【０１６５】
（ｂ）携帯用フレーム処理プログラム
携帯用フレーム処理プログラムについて、図２７〜図２８に示すフローチャートを用いて説明する。
なお、携帯用フレーム処理プログラムは、図１１〜図１２に示す据置用フレーム処理プログラムと類似しているので、ここでは、説明を簡略化する。
【０１６６】
携帯用フレーム処理プログラムは、ゲーム空間における現時点の攻撃オブジェクトの座標値（３次元座標）を計算する（ステップＳ４３１）。
次に、計算された攻撃オブジェクトの座標値を主記憶部２１０へ書き込む（ステップＳ４３２）。
次に、入力部２０１から、ボタンに対応する操作指示情報を受け取り、受け取った操作指示情報の種類を判断する（ステップＳ４３３）。
【０１６７】
上ボタン、下ボタン、左ボタン及び右ボタンに対応する操作指示情報を受け取った場合には（ステップＳ４３３）、それぞれ、キャラクタオブジェクトのＹ座標値に「１」を加算（ステップＳ４３４）、Ｙ座標値から「１」を減算（ステップＳ４３５）、Ｘ座標値から「１」を減算（ステップＳ４３６）及びＹ座標値に「１」を加算する（ステップＳ４３７）。
【０１６８】
ストップボタンに対応する操作指示情報を受け取った場合には（ステップＳ４３３）、ステップＳ４４５へ制御を移す。
決定ボタンに対応する操作指示情報を受け取った場合には（ステップＳ４３３）、何もせずに、ステップＳ４３９へ制御を移す。
その他のボタンに対応する操作指示情報を受け取った場合には（ステップＳ４３３）、対応するその他の処理を行って（ステップＳ４３８）、その後、携帯用フレーム処理プログラムを終了する。
【０１６９】
操作指示情報を受け取らなかった場合（ステップＳ４３３）、何もせずに、ステップＳ４３９へ制御を移す。
次に、戦闘用プログラムを呼び出して、戦闘用プログラムに制御を移すことにより、戦闘時の処理を行う。なお、戦闘時の処理の詳細は、図１３〜図１４に示すフローチャートと同じであるので、説明を省略する（ステップＳ４３９）。
【０１７０】
戦闘時の処理が終了すると、次に、キャラクタオブジェクトの座標値を主記憶部２１０へ書き込む（ステップＳ４４０）。
次に、背景オブジェクトの座標値を計算し（ステップＳ４４１）、計算した背景の座標値を主記憶部１１０へ書き込む（ステップＳ４４２）。
次に、背景オブジェクトを指定して、携帯用フレーム処理プログラムを呼び出し（ステップＳ４４３）、攻撃オブジェクトを指定して、携帯用フレーム処理プログラムを呼び出し（ステップＳ４４４）、キャラクタオブジェクトを指定して、携帯用フレーム処理プログラムを呼び出す（ステップＳ４５１）。
【０１７１】
次に、垂直帰線期間内において主記憶部２１０内のフレームバッファのフレーム画像をＶＲＡＭ２１５に転送する（ステップＳ４５２）。次に、携帯用フレーム処理プログラムの処理を終了する。
ストップボタンに対応する操作指示情報を受け取った場合には（ステップＳ４３３）、ゲームを終了する前に、キャラクタデータ、再開ステージＮｏ、再開ステップＮｏをメモリカード３００に保存した後にゲームを終了するか、保存することなくゲームを終了するか、いずれによるかを利用者に確認するためのメッセージを含むＳＡＶＥ画面を生成し、生成したＳＡＶＥ画面をフレーム画像として主記憶部２１０のフレームバッファへ書き込み（ステップＳ４４５）、次に、垂直帰線期間において、フレームバッファのフレーム画像をＶＲＡＭ２１５に転送する（ステップＳ１５２）。
【０１７２】
次に、入力部２０１から、ボタンに対応する操作指示情報を受け取る。ここで、前記操作指示情報は、前記保存をするか否かのいずれかを示している。次に、受け取った操作指示情報の種類を判断する（ステップＳ４４７）。
受け取った操作指示情報が前記保存をしないことを示す場合（ステップＳ４４７）、ゲームの処理を終了する。
【０１７３】
受け取った操作指示情報が前記保存をすることを示す場合（ステップＳ４４７）、主記憶部２１０から、身長、体重、生命パワー、戦闘パワー、所持金、再開ステージＮｏ及び再開ステップＮｏを読み出し（ステップＳ４４８）、読み出した身長、体重、生命パワー、戦闘パワー、所持金をメモリカード３００の情報記憶部３０１のキャラクタデータ３２１内に上書きし、読み出した再開ステージＮｏ及び再開ステップＮｏを情報記憶部３０１の再開ステージＮｏ３３５及び再開ステップＮｏ３３５に上書きする（ステップＳ４４９）。次に、携帯用フレーム処理プログラムの処理を終了する。
【０１７４】
（ｃ）戦闘用プログラム
戦闘用プログラムの詳細は、図１３〜図１４に示すフローチャートにより示されるプログラムと同じであるので、説明を省略する。
（オブジェクトデータ部４４１）
オブジェクトデータ部４４１は、図２４に示すように、キャラクタオブジェクトデータ４４２、背景オブジェクトデータ４４３、攻撃オブジェクトデータ４４４及び図示していないその他のオブジェクトデータを含んでいる。
【０１７５】
キャラクタオブジェクトデータ４４２、背景オブジェクトデータ４４３及び攻撃オブジェクトデータ４４４は、それぞれ、キャラクタオブジェクト、背景オブジェクト及び攻撃オブジェクトの３次元形状を示す３次元曲面データであり、携帯型ゲーム機用のものである。
（携帯用キャラクタ処理プログラム４５１）
携帯用キャラクタ処理プログラム４５１は、図２４に示すように、プログラム部４５２から構成され、プログラム部４５２は、次に示す携帯用画像生成プログラムを含んでいる。
【０１７６】
携帯用画像生成プログラムは、複数の機械語形式の命令から構成されるコンピュータプログラムである。これらの機械語形式は、携帯型ゲーム機２００の主制御部２０８（後述する）により解読され実行される形式であり、携帯用画像生成プログラムは、主制御部２０８により用いられる。
以下において、携帯用画像生成プログラムの内容を説明するが、携帯用画像生成プログラムの内容の理解を容易にするために、機械語形式の命令を用いた表現ではなく、図２９に示すフローチャートにより携帯用画像生成プログラムの内容を表現し、これらのフローチャートを用いて、携帯用画像生成プログラムについて説明する。
【０１７７】
携帯用画像生成プログラムは、生成するオブジェクトの座標を主記憶部２１０から読み出す（ステップＳ４６４）。
次に、対応するオブジェクトデータを主記憶部２１０から読み出す（ステップＳ４６５）。
ここで、対応するオブジェクトデータが、キャラクタオブジェクトである場合には（ステップＳ４６６）、主記憶部２１０から身長及び体重を読み出し（ステップＳ４６７）、読み出した身長及び体重を用いて、読み出したキャラクタデータを補正する。なお、この補正は、図９に示すフローチャートのステップＳ１０３における更新と同じ処理演算である（ステップＳ４６８）。
【０１７８】
次に、前記オブジェクトデータを透視・投影変換して、ワイヤフレームデータを生成し（ステップＳ４７１）、次に、ポリゴンデータを生成し（ステップＳ４７２）、隠面消去、隠線消去の処理を施し（ステップＳ４７３）、さらに陰影データを生成する（ステップＳ４７４）。
（携帯用育成項目テーブル４６１）
携帯用育成項目テーブル４６１は、図２４に示すように、身長フラグ４６２、体重フラグ４６３、生命パワーフラグ４６４及び戦闘パワーフラグ４６５を含んで構成されている。
【０１７９】
身長フラグ４６２は、携帯型ゲーム機２００によるゲームの進行において、サーバ装置６００から取得したキャラクタデータに含まれる身長の更新を許可するか否かを示す。身長フラグ４６２は、「ＯＮ」及び「ＯＦＦ」のいずれかの値を取り、「ＯＮ」は、身長の更新を許可することを示し、「ＯＦＦ」は、身長の更新を許可しないことを示している。ここで、身長フラグ４６２は、図２４に示すように、「ＯＦＦ」に設定されているので、携帯型ゲーム機２００によるゲームの進行において、サーバ装置６００から取得したキャラクタデータに含まれる身長の更新は許可されていない。
【０１８０】
他のフラグについても同様である。
体重フラグ４６３は、携帯型ゲーム機２００によるゲームの進行において、サーバ装置６００から取得したキャラクタデータに含まれる体重の更新を許可するか否かを示す。体重フラグ４６３は、「ＯＮ」及び「ＯＦＦ」のいずれかの値を取り、「ＯＮ」は、体重の更新を許可することを示し、「ＯＦＦ」は、体重の更新を許可しないことを示している。ここで、体重フラグ４６３は、図２４に示すように、「ＯＦＦ」に設定されているので、携帯型ゲーム機２００によるゲームの進行において、サーバ装置６００から取得したキャラクタデータに含まれる体重の更新は許可されていない。
【０１８１】
生命パワーフラグ４６４は、携帯型ゲーム機２００によるゲームの進行において、サーバ装置６００から取得したキャラクタデータに含まれる生命パワーの更新を許可するか否かを示す。生命パワーフラグ４６４は、「ＯＮ」及び「ＯＦＦ」のいずれかの値を取り、「ＯＮ」は、生命パワーの更新を許可することを示し、「ＯＦＦ」は、生命パワーの更新を許可しないことを示している。ここで、生命パワーフラグ４６４は、図２４に示すように、「ＯＮ」に設定されているので、据置型ゲーム機１００によるゲームの進行において、サーバ装置６００から取得したキャラクタデータに含まれる生命パワーの更新は許可されている。
【０１８２】
戦闘パワーフラグ４６５は、携帯型ゲーム機２００によるゲームの進行において、サーバ装置６００から取得したキャラクタデータに含まれる戦闘パワーの更新を許可するか否かを示す。戦闘パワーフラグ４６５は、「ＯＮ」及び「ＯＦＦ」のいずれかの値を取り、「ＯＮ」は、戦闘パワーの更新を許可することを示し、「ＯＦＦ」は、戦闘パワーの更新を許可しないことを示している。ここで、戦闘パワーフラグ４６５は、図２４に示すように、「ＯＮ」に設定されているので、携帯型ゲーム機２００によるゲームの進行において、サーバ装置６００から取得したキャラクタデータに含まれる戦闘パワーの更新は許可されている。
【０１８３】
１．７  携帯型ゲーム機２００
携帯型ゲーム機２００は、図３０に示すように、入力部２０１、メモリカード入出力部２０２、カートリッジ入出力部２０３、接続部２０５、主制御部２０８、主記憶部２１０、認証部２１２、ＶＲＡＭ２１５、映像信号生成部２１６、電子音生成部２１７、システムバス２１８、液晶ディスプレィユニット２２０及びスピーカ２２１から構成されている。
【０１８４】
入力部２０１、メモリカード入出力部２０２、カートリッジ入出力部２０３、接続部２０５、主制御部２０８、主記憶部２１０、認証部２１２、ＶＲＡＭ２１５、映像信号生成部２１６及び電子音生成部２１７は、それぞれシステムバス２１８に接続されている。
携帯型ゲーム機２００は、ケーブル３０を介して、据置型ゲーム機１００と接続される。また、携帯型ゲーム機２００には、カートリッジ４００及びメモリカード３００が装着される。
【０１８５】
（１）入力部２０１
入力部２０１は、上ボタン、下ボタン、左ボタン、右ボタン、決定ボタン、ＳＴＡＲＴボタン、ＳＴＯＰボタン及びその他のボタンを備え、利用者による各ボタンの操作を受け付けると、操作を受け付けたボタンに対応する操作指示情報を生成し、生成した操作指示情報をシステムバス１１８を介して、主制御部２０８へ出力する。
【０１８６】
（２）メモリカード入出力部２０２、カートリッジ入出力部２０３及び接続部２０５
メモリカード入出力部２０２は、メモリカード３００が携帯型ゲーム機２００に装着されると、メモリカード３００に接続され、主制御部２０８の制御の基に、メモリカード３００から情報を読み出し、読み出した情報を、システムバス２１８を介して、主制御部２０８へ出力し、また、主制御部２０８からシステムバス２１８を介して情報を受け取り、受け取った情報をメモリカード３００に書き込む。
【０１８７】
また、カートリッジ入出力部２０３は、主制御部２０８の制御の基に、カートリッジ４００に記録されている情報を読み出し、読み出した情報を、システムバス２１８を介して、主制御部２０８へ出力する。
また、接続部２０５は、ケーブル３０を介して、据置型ゲーム機１００に接続され、据置型ゲーム機１００からケーブル３０を介して情報を受け取り、受け取った情報を主制御部２０８へ出力する。また、主制御部２０８から情報を受け取り、受け取った情報をケーブル３０を介して据置型ゲーム機１００へ出力する。
【０１８８】
（３）液晶ディスプレィユニット２２０及びスピーカ２２１
液晶ディスプレィユニット２２０は、映像信号生成部２１６から垂直帰線期間及び水平帰線期間を含む映像信号を受け取り、受け取った映像信号に基づいて、映像を表示する。
また、スピーカ２２１は、電子音生成部２１７から音声信号を受け取り、受け取った音声信号を音声に変換し、音声を出力する。
【０１８９】
（４）主記憶部２１０
主記憶部２１０は、ＲＡＭから構成され、一例として図３１に示すように、携帯用ゲームプログラム２３１、携帯用キャラクタ処理プログラム２３５、携帯用育成項目テーブル２３６、キャラクタデータ２３７、再開ステージＮｏ及び再開ステップＮｏなどの情報を記憶する。携帯用ゲームプログラム２３１は、関連情報部２３２、プログラム部２３３及びオブジェクトデータ部２３４を含む。
【０１９０】
また、主記憶部２１０は、フレームバッファを備える。フレームバッファは、１枚のフレーム画像を記憶するための領域を備えている。前記フレーム画像は、縦に３２０個、横に２００個、合計６４、０００個の画素をマトリックス状に並べて構成されている。
（５）認証部２１２
主制御部２０８が、携帯型ゲーム機２００に接続された外部の装置との間で通信又は情報の送受信を行うに先立って、認証部２１２は、主制御部２０８の制御により、前記外部の装置との間で、チャレンジ−レスポンス方式により相互に機器認証を行う。
【０１９１】
なお、チャレンジ−レスポンス方式については、公知であるので説明を省略する。
認証部２１２は、機器認証の結果を主制御部２０８へ出力する。機器認証に失敗した場合には、主制御部２０８に対して前記外部の装置との通信又は情報の送受信を禁止し、機器認証に成功した場合には、主制御部２０８に対して前記外部の装置との通信又は情報の送受信を許可する。
【０１９２】
ここで、前記外部の装置は、据置型ゲーム機１００及びメモリカード３００である。
（６）主制御部２０８
主制御部２０８は、具体的には、図示していないマイクロプロセッサ及びＲＡＭから構成される。ＲＡＭには、コンピュータプログラムが記憶されている。前記マイクロプロセッサが、前記コンピュータプログラムに従って動作することにより、主制御部２０８は、その機能を達成する。
【０１９３】
（メニューの表示）
主制御部２０８は、利用者により携帯型ゲーム機２００の電源がＯＮに投入されると、図２２に示すメニュー画面１６０と同様のメニュー画面を生成し、垂直帰線期間において、生成したメニュー画面をＶＲＡＭに書き込む。このメニュー画面は、少なくとも３個の選択肢を含んでいる。
【０１９４】
第１の選択肢は、カートリッジ４００に記録されている携帯用ゲームプログラム４１１の実行を指示するために用いられる。第２の選択肢は、サーバ装置６００からインターネット２０及び据置型ゲーム機１００を介して、キャラクタデータを取得し、メモリカード３００へ書き込むことを指示するために用いられる。第３の選択肢は、その他の処理を指示するために用いられる。
【０１９５】
主制御部２０８は、利用者により各選択肢が選択されると、入力部２０１から選択された選択肢に対応する指示情報を受け取り、受け取った指示情報に対応する処理を行う。
（ゲームの実行）
主制御部２０８は、入力部２０１から携帯用ゲームプログラム４１１の実行を指示する指示情報を受け取ると、次に、認証部２１２に対して、メモリカード３００との間で機器認証を行うように制御し、機器認証が成功すれば、次に説明するゲームの処理を行う。機器認証が失敗すれば、以降のゲームの処理を中止する。
【０１９６】
（ゲームの処理）
次に、主制御部２０８は、カートリッジ４００から携帯用ゲームプログラム４４１を読み出して、読み出した携帯用ゲームプログラムを主記憶部２１０へ書き込み、携帯用キャラクタ処理プログラム４５１を読み出し、読み出した携帯用キャラクタ処理プログラムを主記憶部２１０へ書き込み、携帯用育成項目テーブル４６１を読み出し、読み出した携帯用育成項目テーブルを主記憶部２１０へ書き込む。また、キャラクタデータ３２１、再開ステージＮｏ３３５及び再開ステップＮｏ３３６をメモリカード３００から読み出し、読み出したキャラクタデータ、再開ステージＮｏ及び再開ステップＮｏを主記憶部２１０へ書き込む。
【０１９７】
次に、主制御部２０８は、主記憶部２１０に記憶されている据置用ゲームプログラムのプログラム部から、命令を１個ずつフェッチし、フェッチした命令を解読し、解読した命令に従って実行する。以降、命令のフェッチ、解読及び実行を繰り返す。
（据置型ゲーム機１００を介したキャラクタデータの取得処理）
主制御部２０８は、サーバ装置６００から据置型ゲーム機１００を介してキャラクタデータを取得しメモリカード３００へ書き込むことを示す指示情報を受け取ると、メモリカード３００から、メモリカード入出力部２０２を介して、ユーザＩＤを読み出し、カートリッジ４００から、カートリッジ入出力部２０３を介して、ゲーム識別子ＡＩＤ及び公開鍵ＡＰＫを読み出す。次に、読み出した公開鍵ＡＰＫを用いて、読み出したゲーム識別子ＡＩＤ及びユーザＩＤにデジタル署名ＳＩＧを施して、署名データを生成する。
【０１９８】
次に、主制御部２０８は、ユーザＩＤ、ゲーム識別子ＡＩＤ及び署名データを、接続部２０５、据置型ゲーム機１００及びインターネット２０を介して、サーバ装置６００へ送信する。
また、主制御部２０８は、サーバ装置６００から、インターネット２０、据置型ゲーム機１００及び接続部２０５を介して、デジタル署名の検証結果を受け取る。受け取った検証結果が失敗を示す場合には、その旨を示すメッセージを表示する表示画面を生成し、生成した表示画面をフレーム画像としてフレームバッファに書き込み、垂直帰線期間においてフレームバッファのフレーム画像をＶＲＡＭ２１５へ転送し、次に、処理を終了する。
【０１９９】
受け取った検証結果が成功を示す場合には、主制御部２０８は、接続部２０５、据置型ゲーム機１００及びインターネット２０を介して、メモリカード３００との間の通信を行うように通信指示をサーバ装置６００へ送信し、また、メモリカード入出力部２０２を介して、サーバ装置６００の間の通信を行うように通信指示をメモリカード３００へ出力する。
【０２００】
次に、主制御部２０８は、サーバ装置６００からインターネット２０、据置型ゲーム機１００及び接続部２０５を介して、サーバ装置６００とメモリカード３００との間の機器認証の結果を受信し、また、メモリカード３００からメモリカード入出力部２０２を介して、サーバ装置６００とメモリカード３００との間の機器認証の結果を受け取る。受け取った結果のいずれか一方又は両方が、機器認証の失敗を示す場合には、その旨を示すメッセージを表示する表示画面を生成し、生成した表示画面をフレーム画像として、フレームバッファに書き込み、垂直帰線期間においてフレームバッファのフレーム画像をＶＲＡＭ２１５へ転送し、次に、処理を終了する。
【０２０１】
受け取った結果の両方が、機器認証の成功を示す場合には、主制御部２０８は、サーバ装置６００からインターネット２０、据置型ゲーム機１００及び接続部２０５を介して、ユーザＩＤの検索結果を受信し、受信した検索結果が、ユーザＩＤの不存在を示す場合には、その旨を示すメッセージを表示する表示画面を生成し、生成した表示画面をフレーム画像として、フレームバッファに書き込み、垂直帰線期間においてフレームバッファのフレーム画像をＶＲＡＭ２１５へ転送し、また、メモリカード入出力部２０２を介して、メモリカード３００へ、受信した検索結果を出力し、次に、処理を終了する。
【０２０２】
また、受信した検索結果が、ユーザＩＤの存在を示す場合には、主制御部２０８は、サーバ装置６００からインターネット２０、据置型ゲーム機１００及び接続部２０５を介して、キャラクタデータを受信し、受信したキャラクタデータをメモリカード入出力部２０２を介して、メモリカード３００へ出力する。
また、主制御部２０８は、メモリカード３００からメモリカード入出力部２０２を介して、キャラクタデータの書き込みの完了を示す完了情報を受け取り、受け取った完了情報を、接続部２０５、据置型ゲーム機１００及びインターネット２０を介して、サーバ装置６００へ送信する。
【０２０３】
（携帯用キャラクタ処理プログラムの実行）
また、主制御部２０８は、主記憶部２１０に記憶されている携帯用キャラクタ処理プログラムに含まれている命令をフェッチし、フェッチした命令を解読し、解読した命令を実行する。主制御部２０８は、命令のフェッチ、命令の解読及び命令の実行を繰り返す。
（７）ＶＲＡＭ２１５
ＶＲＡＭ２１５は、１枚のフレーム画像を記憶するための領域を備えている。前記フレーム画像は、縦に３２０個、横に２００個、合計６４、０００個の画素をマトリックス状に並べて構成されている。ここで、前記フレーム画像は、フレームバッファに記憶されているフレーム画像と同じ大きさである。
【０２０４】
（８）映像信号生成部２１６
映像信号生成部２１６は、６０分の１秒毎に、以下の（ａ）〜（ｂ）を繰り返す。
（ａ）垂直同期信号を生成し、生成した垂直同期信号を液晶ディスプレィユニット２２０へ出力する。この期間を垂直帰線期間と呼ぶ。
（ｂ）以下を２００回、つまりフレーム画像の縦の画素数分、（ｂ１）〜（ｂ３）を繰り返す。
【０２０５】
（ｂ１）ＶＲＡＭ２１５が有するフレーム画像の横１ライン分の画素（３２０個の画素）を読み出す。
（ｂ２）読み出したフレーム画像から１ライン分の映像信号と水平同期信号とを生成する。
（ｂ３）生成した１ライン分の映像信号と水平同期信号とを液晶ディスプレィユニット２２０へ出力する。
【０２０６】
（９）電子音生成部２１７及びスピーカ２２１
電子音生成部２１７は、主制御部２０８の制御により、主記憶部２１０からデジタルの音声情報を読み出し、読み出した音声情報をデコードし、デコードした音声情報をアナログの音声信号に変換し、アナログの音声信号をスピーカ２２１へ出力する。
スピーカ２２１は、電子音生成部２１７から音声信号を受け取り、受け取った音声信号を音声に変換し、音声を出力する。
【０２０７】
１．８  コンビニ端末７００
コンビニ端末７００は、図３２に示すように、表示部７０１、入力部７０２、制御部７０３、メモリカード入出力部７０４、通信部７０５、現金受領部７０６及び保管庫７０７から構成されている。
（１）表示部７０１及び入力部７０２
表示部７０１は、制御部７０３の制御の基に、各種情報を表示する。
【０２０８】
入力部７０２は、コンビニ端末７００の操作者から指示を受け付け、受け付けた指示に対応する指示情報を、制御部７０３へ出力する。
ここで、指示の一例は、サーバ装置６００からのキャラクタデータの取得指示である。
（２）制御部７０３
制御部７０３は、入力部７０２から、サーバ装置６００からのキャラクタデータの取得を示す指示情報を受け取る。前記指示情報を受け取ると、メモリカード３００とサーバ装置６００との間の相互の機器認証を指示する認証指示を、通信部７０５及びインターネット２０を介して、サーバ装置６００へ送信し、前記認証指示をメモリカード入出力部７０４を介してメモリカード３００へ出力する。
【０２０９】
次に、制御部７０３は、サーバ装置６００からインターネット２０及び通信部７０５を介して、サーバ装置６００とメモリカード３００との間の機器認証の結果を受信し、また、メモリカード３００からメモリカード入出力部７０４を介して、サーバ装置６００とメモリカード３００との間の機器認証の結果を受け取る。受け取った結果のいずれか一方又は両方が、機器認証の失敗を示す場合には、その旨を示すメッセージを表示する表示画面を生成し、生成した表示画面を表示部７０１へ出力し、前記表示画面を表示するように、表示部７０１を制御し、次に、処理を終了する。
【０２１０】
受け取った結果の両方が、機器認証の成功を示す場合には、制御部７０３は、サーバ装置６００からインターネット２０及び通信部７０５を介して、ゲーム販売情報を受け取り、受け取ったゲーム販売情報を用いて、ゲーム一覧を生成し、生成したゲーム一覧を表示部７０１へ出力し、前記ゲーム一覧を表示するように、表示部７０１を制御する。
次に、制御部７０３は、入力部７０２から、利用者により選択されたゲームのゲーム識別子を受け付け、現金受領部７０６から選択されたゲームに対応する現金の受領を示す受領情報を受け取り、受け付けたゲーム識別子を、通信部７０５及びインターネット２０を介してサーバ装置６００へ送信する。
【０２１１】
次に、制御部７０３は、サーバ装置６００から、インターネット２０及び通信部７０５を介して、キャラクタデータを受け取り、受け取ったキャラクタデータをメモリカード入出力部７０４を介して、メモリカード３００へ出力する。
（３）メモリカード入出力部７０４
メモリカード入出力部７０４は、メモリカード３００がコンビニ端末７００に装着されると、メモリカード３００に接続され、制御部７０３の制御の基に、メモリカード３００から情報を読み出し、読み出した情報を制御部７０３へ出力し、また、制御部７０３から情報を受け取り、受け取った情報をメモリカード３００に出力する。
【０２１２】
（４）通信部７０５
通信部７０５は、インターネット２０を介して、サーバ装置６００と接続されており、インターネット２０を介して、サーバ装置６００との間で、情報の送受信を行う。
（５）現金受領部７０６及び保管庫７０７
現金受領部７０６は、利用者により選択されたゲームの販売価格に相当する現金を受領し、前記受領を示す受領情報を制御部７０３へ出力する。
【０２１３】
保管庫７０７は、現金受領部７０６により受領した現金を保管する。
１．９  ゲームシステム１０の動作
ゲームシステム１０の動作について説明する。
（１）据置型ゲーム機１００の動作
据置型ゲーム機１００の動作について、図３３に示すフローチャートを用いて説明する。
【０２１４】
主制御部１０８は、利用者により据置型ゲーム機１００の電源がＯＮに投入されると、メニュー画面１６０を生成し、モニタ１２０は、生成されたメニュー画面１６０を表示する（ステップＳ５０１）。
次に、主制御部１０８は、利用者によりメニュー画面１６０に含まれる各選択肢が選択されると、操作コントローラ１２２からコントローラ制御部１０１を介して、選択された選択肢に対応する指示情報を受け取る（ステップＳ５０２）。
【０２１５】
主制御部１０８は、タイトル一覧の表示を指示する指示情報を受け取ると（ステップＳ５０３）、ドライブ部１０３を介して、ＤＶＤ５００及び大容量記憶部１１１から、複数のゲーム名を読み出し（ステップＳ５０４）、読み出したゲーム名から構成されるゲーム名の一覧を生成し、モニタ１２０は、ゲーム名の一覧を表示する（ステップＳ５０５）。
次に、主制御部１０８は、利用者により１個のゲーム名が選択されると、操作コントローラ１２２からコントローラ制御部１０１を介して、選択されたゲーム名に対応するゲーム識別子を取得する（ステップＳ５０６）。
【０２１６】
次に、主制御部１０８は、認証部１０７に対して、メモリカード３００との間で機器認証を行うように制御し、認証部１０７は機器認証を行い（ステップＳ５０７）、機器認証が成功すれば（ステップＳ５０８）、ゲームの処理を行う（ステップＳ５０９）、次に、ステップＳ５０１に戻って処理を繰り返す。機器認証が失敗すれば（ステップＳ５０８）、以降のゲームの処理を中止し、次に、ステップＳ５０１に戻って処理を繰り返す。
【０２１７】
主制御部１０８は、サーバ装置６００からキャラクタデータを取得しメモリカード３００へ書き込むことを示す指示情報を受け取ると（ステップＳ５０３）、据置型ゲーム機１００によるキャラクタデータの取得処理を行い（ステップＳ５１０）、次に、ステップＳ５０１に戻って処理を繰り返す。
主制御部１０８は、その他の処理の指示を示す情報を受け取ると（ステップＳ５０３）、その他の処理を行い（ステップＳ５１２）、次に、ステップＳ５０１に戻って処理を繰り返す。
【０２１８】
（２）据置型ゲーム機１００によるゲームの処理
据置型ゲーム機１００によるゲームの処理の動作について、図３４に示すフローチャートを用いて説明する。なお、以下に説明する動作は、図３３に示すフローチャートのステップＳ５０９の詳細である。
主制御部１０８は、ＤＶＤ５００から据置用ゲームプログラム５１１を読み出し、読み出した据置用ゲームプログラムを主記憶部１１０へ書き込み（ステップＳ５３１）、オブジェクトデータ部５４１を読み出し、読み出したオブジェクトデータ部をグラフィック記憶部１１４へ書き込み（ステップＳ５３２）、据置用キャラクタ処理プログラム５５１を読み出し、読み出した据置用キャラクタ処理プログラムをグラフィック記憶部１１４へ書き込み（ステップＳ５３３）、据置用育成項目テーブル５６１を読み出し、読み出した据置用育成項目テーブルを主記憶部１１０へ書き込む（ステップＳ５３４）。また、キャラクタデータ３２１、再開ステージＮｏ３３５及び再開ステップＮｏ３３６をメモリカード３００から読み出し、読み出したキャラクタデータ、再開ステージＮｏ及び再開ステップＮｏを主記憶部１１０へ書き込み、読み出したキャラクタデータに含まれている身長及び体重をグラフィック記憶部１１４へ書き込む（ステップＳ５３５）。
【０２１９】
次に、主制御部１０８は、主記憶部１１０に記憶されている据置用ゲームプログラムのプログラム部から、命令を１個ずつフェッチし（ステップＳ５３６）、フェッチした命令を解読し（ステップＳ５３７）、解読した命令に従って実行する（ステップＳ５３８）。以降、ステップＳ５３６へ戻って、命令のフェッチ、解読及び実行を繰り返す。
（３）据置型ゲーム機１００によるキャラクタデータの取得の動作
据置型ゲーム機１００によりサーバ装置６００からキャラクタデータを取得し、取得したキャラクタデータをメモリカード３００へ書き込む際の動作について、図３５〜図３６に示すフローチャートを用いて説明する。なお、以下に説明する動作は、図３３に示すフローチャートのステップＳ５１０の詳細である。
【０２２０】
主制御部１０８は、サーバ装置６００からキャラクタデータを取得しメモリカード３００へ書き込むことを示す指示情報を受け取ると（ステップＳ６０１）、メモリカード３００から、メモリカード入出力部１０２を介して、ユーザＩＤを読み出し（ステップＳ６０２）、ＤＶＤ５００から、ドライブ部１０３を介して、ゲーム識別子ＢＩＤ及び公開鍵ＢＰＫを読み出し（ステップＳ６０３）、次に、読み出した公開鍵ＢＰＫを用いて、読み出したゲーム識別子ＢＩＤ及びユーザＩＤにデジタル署名ＳＩＧを施して、署名データを生成し（ステップＳ６０４）、次に、ユーザＩＤ、ゲーム識別子及び署名データを、通信部１０４及びインターネット２０を介して、サーバ装置６００へ送信する（ステップＳ６０５）。
【０２２１】
制御部６０２は、据置型ゲーム機１００から、インターネット２０及び通信部６０５を介して、ユーザＩＤ、ゲーム識別子及び署名データを受信し（ステップＳ６０５）、受信したゲーム識別子に対応する秘密鍵を情報記憶部６０１が有するゲーム情報テーブル６２１から読み出し（ステップＳ６０６）、読み出した秘密鍵を用いて、受信したゲーム識別子、ユーザＩＤ及び署名データに、デジタル署名検証ＶＲＦＹを施して、検証結果を得る（ステップＳ６０７）。次に、制御部６０２は、デジタル署名検証ＶＲＦＹにより得られた検証結果を通信部６０５及びインターネット２０を介して、据置型ゲーム機１００へ送信する（ステップＳ６０９、Ｓ６１０）。検証結果が失敗の場合には（ステップＳ６０８）、制御部６０２は、以降の処理を中止する。
【０２２２】
また、主制御部１０８は、サーバ装置６００から、インターネット２０及び通信部１０４を介して、デジタル署名の検証結果を受け取る（ステップＳ６０９、ステップＳ６１０）。受け取った検証結果が失敗を示す場合には（ステップＳ６１１）、その旨を示すメッセージを表示する表示画面を生成し、生成した表示画面をフレーム画像として、フレームバッファ１０６に書き込み、レジスタ部１０９へ命令を書き込んだことを示す制御信号をグラフィック制御部１１３へ出力し、レジスタ部１０９のレジスタＲ０  １５１に画面表示命令を書き込み、モニタ１２０は、前記フレーム画像を表示し（ステップＳ６１２）、次に、処理を終了する。
【０２２３】
受け取った検証結果が成功を示す場合には（ステップＳ６１１）、主制御部１０８は、通信部１０４及びインターネット２０を介して、メモリカード３００との間の通信を行うように通信指示をサーバ装置６００へ送信し（ステップＳ６１３）、また、メモリカード入出力部１０２を介して、サーバ装置６００の間の通信を行うように通信指示をメモリカード３００へ出力する（ステップＳ６１４）。
【０２２４】
検証結果が成功の場合には（ステップＳ６０８）、制御部６０２は、据置型ゲーム機１００から、インターネット２０及び通信部６０５を介して、通信指示を受け取り（ステップＳ６１３）、サーバ装置６００とメモリカード３００とは、相互の機器認証を行う（ステップＳ６１５）
制御部３０２は、認証部３０４から機器認証の結果を受け取り、受け取った結果を入出力部３０３を介して、据置型ゲーム機１００へ出力し（ステップＳ６１７）、機器認証の結果が失敗を示す場合には（ステップＳ６１９）、制御部３０２は、処理を終了する。
【０２２５】
次に、主制御部１０８は、サーバ装置６００からインターネット２０及び通信部１０４を介して、サーバ装置６００とメモリカード３００との間の機器認証の結果を受信し（ステップＳ６１６）、また、メモリカード３００からメモリカード入出力部１０２を介して、サーバ装置６００とメモリカード３００との間の機器認証の結果を受け取る（ステップＳ６１７）。受け取った結果のいずれか一方又は両方が、機器認証の失敗を示す場合には（ステップＳ６２０）、その旨を示すメッセージを表示する表示画面を生成し、生成した表示画面をフレーム画像として、フレームバッファ１０６に書き込み、レジスタ部１０９へ命令を書き込んだことを示す制御信号をグラフィック制御部１１３へ出力し、レジスタ部１０９のレジスタＲ０  １５１に画面表示命令を書き込み、モニタ１２０は、前記フレーム画像を表示し（ステップＳ６２１）、次に、処理を終了する。
【０２２６】
制御部６０２は、認証部６０６から認証結果を受け取り、受け取った認証結果を通信部６０５及びインターネット２０を介して、据置型ゲーム機１００へ送信する（ステップＳ６１６）。ここで、認証結果が失敗である場合には（ステップＳ６１８）、制御部６０２は、以降の処理を中止する。
一方、認証結果が成功である場合には（ステップＳ６１８）、制御部６０２は、受信したユーザＩＤをユーザ購入情報テーブル６３１内において検索し（ステップＳ６２２）、受信したユーザＩＤがユーザ購入情報テーブル６３１内に存在しない場合には（ステップＳ６２３）、その旨を示す検索結果を通信部６０５及びインターネット２０を介して、据置型ゲーム機１００へ送信する（ステップＳ６２４）。
【０２２７】
受け取った結果の両方が、機器認証の成功を示す場合には（ステップＳ６２１）、主制御部１０８は、サーバ装置６００からインターネット２０及び通信部１０４を介して、ユーザＩＤの検索結果を受信し（ステップＳ６２４）、受信した検索結果が、ユーザＩＤの不存在を示す場合には（ステップＳ６２５）、その旨を示すメッセージを表示する表示画面を生成し、生成した表示画面をフレーム画像として、フレームバッファ１０６に書き込み、レジスタ部１０９へ命令を書き込んだことを示す制御信号をグラフィック制御部１１３へ出力し、レジスタ部１０９のレジスタＲ０  １５１に画面表示命令を書き込み、モニタ１２０は、フレーム画像を表示し（ステップＳ６２６）、また、メモリカード入出力部１０２を介して、メモリカード３００へ、受信した検索結果を出力し（ステップＳ６２７）、次に、処理を終了する。
【０２２８】
機器認証の結果が成功を示す場合（ステップＳ６１９）、さらに受信した検索結果が、ユーザＩＤの不存在を示す場合には（ステップＳ６２８）、制御部３０２は、処理を終了する。
受信したユーザＩＤがユーザ購入情報テーブル６３１内に存在する場合には（ステップＳ６２３）、制御部６０２は、受信したゲーム識別子に対応するキャラクタデータを、ゲーム情報テーブル６２１から読み出し（ステップＳ６２９）、読み出したキャラクタデータを通信部６０５及びインターネット２０を介して、据置型ゲーム機１００へ送信する（ステップＳ６３０）。
【０２２９】
また、受信した検索結果が、ユーザＩＤの存在を示す場合には（ステップＳ６２５）、主制御部１０８は、サーバ装置６００からインターネット２０及び通信部１０４を介して、キャラクタデータを受信し（ステップＳ６３０）、受信したキャラクタデータをメモリカード入出力部１０２を介して、メモリカード３００へ出力する（ステップＳ６３１）。
制御部３０２は、入出力部３０３を介して、キャラクタデータを受け取り（ステップＳ６３１）、受け取ったキャラクタデータを情報記憶部３０１へ書き込み（ステップＳ６３２）、書込みが完了すると、書込みの完了を示す完了情報を入出力部３０３を介して、据置型ゲーム機１００へ出力する（ステップＳ６３３）。
【０２３０】
また、主制御部１０８は、メモリカード３００からメモリカード入出力部１０２を介して、キャラクタデータの書込みの完了を示す完了情報を受け取り（ステップＳ６３３）、受け取った完了情報を、通信部１０４及びインターネット２０を介して、サーバ装置６００へ送信する（ステップＳ６３４）。
次に、制御部６０２は、据置型ゲーム機１００から、インターネット２０及び通信部６０５を介して、キャラクタデータのメモリカード３００への書込みの完了を示す完了情報を受信し（ステップＳ６３４）、ユーザＩＤにより識別される利用者に対する課金処理を行う（ステップＳ６３５）。
【０２３１】
（４）携帯型ゲーム機２００によるキャラクタデータの取得の動作
携帯型ゲーム機２００により、サーバ装置６００から、インターネット２０及び据置型ゲーム機１００を介して、キャラクタデータを取得し、取得したキャラクタデータをメモリカード３００へ書き込む際の動作を、図３７〜図３８のフローチャートにより示す。
携帯型ゲーム機２００によるキャラクタデータの取得の動作は、図３５〜図３６のフローチャートに示す据置型ゲーム機１００によるキャラクタデータの取得の動作とほぼ同様であるので、詳細の説明を省略する。
【０２３２】
図３５〜図３６のフローチャートにおける据置型ゲーム機１００による動作は、図３７〜図３８のフローチャートにおいては、携帯型ゲーム機２００による動作に置き換えられている。また、携帯型ゲーム機２００は、据置型ゲーム機１００を介して、サーバ装置６００から、キャラクタデータを取得している。
図３７〜図３８に示すフローチャートと、図３５〜図３６のフローチャートとにおいて、参照符号のうちの上位の４文字（例えば、「Ｓ６０１」など）が同一の参照符号が付されたステップは、それぞれ対応している。
【０２３３】
（５）携帯型ゲーム機２００によるゲームの処理
携帯型ゲーム機２００によるゲームの処理の動作について、図３９に示すフローチャートを用いて説明する。
認証部２１２は、メモリカード３００との間で相互の機器認証を行い（ステップＳ７０１）、機器認証に失敗した場合には（ステップＳ７０２）、携帯型ゲーム機２００は、ゲームの処理を中止する。
【０２３４】
機器認証に成功した場合には（ステップＳ７０２）、主制御部２０８は、カートリッジ４００から携帯用ゲームプログラム４１１を読み出し、読み出した携帯用ゲームプログラムを主記憶部２１０へ書き込み（ステップＳ７０３）、携帯用キャラクタ処理プログラム４５１を読み出し、読み出した携帯用キャラクタ処理プログラムを主記憶部２１０へ書き込み（ステップＳ７０５）、携帯用育成項目テーブル４６１を読み出し、読み出した携帯用育成項目テーブルを主記憶部２１０へ書き込む（ステップＳ７０６）。また、キャラクタデータ３２１、再開ステージＮｏ３３５及び再開ステップＮｏ３３６をメモリカード３００から読み出し、読み出したキャラクタデータ、再開ステージＮｏ及び再開ステップＮｏを主記憶部２１０へ書き込む（ステップＳ７０７）。
【０２３５】
次に、主制御部２０８は、主記憶部２１０に記憶されている携帯用ゲームプログラムのプログラム部から、命令を１個ずつフェッチし（ステップＳ７０８）、フェッチした命令を解読し（ステップＳ７０９）、解読した命令に従って実行する（ステップＳ７１０）。以降、ステップＳ７０８へ戻って、命令のフェッチ、解読及び実行を繰り返す。
（６）コンビニ端末７００によるキャラクタデータの取得の動作
コンビニ端末７００により、サーバ装置６００からインターネット２０を介してキャラクタデータを取得し、取得したキャラクタデータをメモリカード３００に書き込む際の動作について、図４０に示すフローチャートを用いて説明する。
【０２３６】
制御部７０３は、入力部７０２から、サーバ装置６００からのキャラクタデータの取得を示す指示情報を受け取り（ステップＳ８０１）、メモリカード３００とサーバ装置６００との間の相互の機器認証を指示する認証指示を、通信部７０５及びインターネット２０を介して、サーバ装置６００へ送信し（ステップＳ８０２）、前記認証指示をメモリカード入出力部７０４を介してメモリカード３００へ出力する（ステップＳ８０３）。
【０２３７】
サーバ装置６００とメモリカード３００とは、相互の機器認証を行う（ステップＳ８０４）。
制御部６０２は、機器認証の認証結果を、通信部６０５及びインターネット２０を介して、コンビニ端末７００へ送信する（ステップＳ８０５）。認証結果が失敗の場合には（ステップＳ８０７）、制御部６０２は、以降の処理を中止する。
【０２３８】
また、入出力部３０３は、機器認証の認証結果を、コンビニ端末７００へ出力する（ステップＳ８０６）。認証結果が失敗の場合には（ステップＳ８０８）、制御部３０２は、以降の処理を中止する。
認証結果が成功の場合には（ステップＳ８０７）、制御部６０２は、ゲーム販売情報テーブル６４１から全てのゲーム販売情報を読み出し（ステップＳ８０９）、読み出したゲーム販売情報を、通信部６０５及びインターネット２０を介して、コンビニ端末７００へ送信する（ステップＳ８１０）。
【０２３９】
次に、制御部７０３は、サーバ装置６００からインターネット２０及び通信部７０５を介して、サーバ装置６００とメモリカード３００との間の機器認証の結果を受信し（ステップＳ８０５）、また、メモリカード３００からメモリカード入出力部７０４を介して、サーバ装置６００とメモリカード３００との間の機器認証の結果を受け取る（ステップＳ８０６）。受け取った結果のいずれか一方又は両方が、機器認証の失敗を示す場合には（ステップＳ８２０）、その旨を示すメッセージを表示する表示画面を生成し、生成した表示画面を表示部７０１へ出力し、前記表示画面を表示するように、表示部７０１を制御し（ステップＳ８２１）、次に、処理を終了する。
【０２４０】
受け取った結果の両方が、機器認証の成功を示す場合には（ステップＳ８２０）、制御部７０３は、サーバ装置６００からインターネット２０及び通信部７０５を介して、ゲーム販売情報を受け取り（ステップＳ８１０）、受け取ったゲーム販売情報を用いて、ゲーム一覧を生成し、生成したゲーム一覧を表示部７０１へ出力し、前記ゲーム一覧を表示するように、表示部７０１を制御する（ステップＳ８１１）。
【０２４１】
次に、制御部７０３は、入力部７０２から、利用者により選択されたゲームのゲーム識別子を受け付け（ステップＳ８１２）、現金受領部７０６から選択されたゲームに対応する現金の受領を示す受領情報を受け取り（ステップＳ８１３）、受け付けたゲーム識別子を、通信部７０５及びインターネット２０を介してサーバ装置６００へ送信する（ステップＳ８１４）。
【０２４２】
次に、制御部６０２は、コンビニ端末７００から、インターネット２０及び通信部６０５を介して、ゲーム識別子を受信し（ステップＳ８１４）、ゲーム識別子に対応するキャラクタデータをゲーム情報テーブル６２１から読み出し（ステップＳ８１５）、読み出したキャラクタデータを、通信部６０５及びインターネット２０を介して、コンビニ端末７００へ送信する（ステップＳ８１６）。
【０２４３】
次に、制御部７０３は、サーバ装置６００から、インターネット２０及び通信部７０５を介して、キャラクタデータを受け取り（ステップＳ８１６）、受け取ったキャラクタデータをメモリカード入出力部７０４を介して、メモリカード３００へ出力する（ステップＳ８１７）。
制御部３０２は、コンビニ端末７００から入出力部３０３を介して、キャラクタデータを受け取り（ステップＳ８１７）、受け取ったキャラクタデータを情報記憶部３０１へ書き込む（ステップＳ８１８）。
【０２４４】
２．まとめ
以上説明したように、本発明によると、据置型ゲーム機及び携帯型ゲーム機について、それぞれゲームソフトが存在し、各ゲームソフトは、据置型ゲーム機及び携帯型ゲーム機に適した記録媒体に格納されて利用者に提供される。
また、ゲームに登場するキャラクタの外観の形状やゲーム上での能力などの特性を示すキャラクタデータは、メモリカードに格納される。
【０２４５】
据置型ゲーム機及び携帯型ゲーム機は、それぞれに適した記録媒体から、それぞれのゲームソフトを読み出し、メモリカードからキャラクタデータを読み出し、それぞれのゲームソフトに従ってゲームを進行する。このとき、据置型ゲーム機及び携帯型ゲーム機は、メモリカードから読み出したキャラクタデータにより示される外観形状や能力を有するキャラクタをゲームに登場させる。
【０２４６】
このようにして、システムアーキテクチャ、内蔵しているプロセッサの種類や数、画面の表示能力など、様々な面で仕様が異なる据置型ゲーム機及び携帯型ゲーム機において、同じゲームを進行させながら、同一のキャラクタをゲームに登場させることができる。
ゲームの進行に伴って、キャラクタの形状及び能力は、様々に変化する。
例えば、据置型ゲーム機によるゲームの進行中に、利用者がゲームを途中で中断すると、据置型ゲーム機は、中断した時点を示す情報と共にキャラクタの能力や形状などの特性をメモリカードに保存する。次に携帯型ゲーム機により利用者がゲームを再開させると、携帯型ゲーム機は、中断した時点を示す情報及びキャラクタの能力や形状などの特性をメモリカードから読み出し、前記中断時点から、前記時点における能力や形状を有するキャラクタを登場させて、ゲームを進行する。逆方向もまた同様である。
【０２４７】
このようにして、利用者は、据置型及び携帯型のゲーム機の一方によりゲームを進行し、中断した後、同じゲームを他方のゲーム機で再開させてゲームを楽しむことができる。
３．その他の変形例
なお、本発明を上記の実施の形態に基づいて説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限定されないのはもちろんである。以下のような場合も本発明に含まれる。
【０２４８】
（１）ゲームシステム１０の変形例として、ゲームシステム１０ａは、据置型ゲーム機１００ａ、携帯型ゲーム機２００ａ、メモリカード３００ａ、カートリッジ４００ａ、ＤＶＤ５００ａ、サーバ装置６００ａ及びコンビニ端末７００ａから構成されているとしてもよい。
ゲームシステム１０ａにおいて、サーバ装置６００ａからキャラクタデータを取得してメモリカード３００ａに書き込む際に、サーバ装置６００ａは、キャラクタデータを暗号化して暗号化キャラクタデータを生成し、生成した暗号化キャラクタデータを送信し、メモリカード３００ａは、暗号化キャラクタデータを受信し、受信した暗号化キャラクタデータを復号してキャラクタデータを生成し、生成したキャラクタデータを記憶する。
【０２４９】
据置型ゲーム機１００ａ、携帯型ゲーム機２００ａ、メモリカード３００ａ、カートリッジ４００ａ、ＤＶＤ５００ａ、サーバ装置６００ａ及びコンビニ端末７００ａは、それぞれ、ゲームシステム１０の据置型ゲーム機１００、携帯型ゲーム機２００、メモリカード３００、カートリッジ４００、ＤＶＤ５００、サーバ装置６００及びコンビニ端末７００と同様の構成を有している。以下において、相違点を中心として説明する。
【０２５０】
サーバ装置６００ａは、さらに、暗号化部を備えており、また、キャラクタデータに対応付けてキャラクタ鍵を記憶している。メモリカード３００ａは、さらに、暗号化部を備えている。ＤＶＤ５００ａは、さらに、媒体に固有の媒体固有情報を記憶している。カートリッジ４００ａは、さらに、カートリッジに固有のカートリッジ固有情報を記憶している。ここで、媒体固有情報及びカートリッジ固有情報は、書き換えができない領域に記録されている。
【０２５１】
（ａ）据置型ゲーム機１００ａを介して、サーバ装置６００ａからキャラクタデータを取得してメモリカード３００ａに書き込む際の動作について、図４１を用いて説明する。
サーバ装置６００ａは、ＤＶＤ５００ａから媒体固有情報を取得し（ステップＳ８５１）、取得した媒体固有情報を鍵として用いて、キャラクタ鍵に暗号化アルゴリズムＥ２を施して暗号化キャラクタ鍵を生成し（ステップＳ８５３）、生成した暗号化キャラクタ鍵を据置型ゲーム機１００ａを介して、メモリカード３００ａへ送信する（ステップＳ８５５）。
【０２５２】
また、サーバ装置６００ａは、キャラクタ鍵を鍵として用いて、キャラクタデータに暗号化アルゴリズムＥ１を施して、暗号化キャラクタデータを生成し（ステップＳ８５２）、生成した暗号化キャラクタデータを据置型ゲーム機１００ａを介して、メモリカード３００ａへ送信する（ステップＳ８５４）。
メモリカード３００ａは、サーバ装置６００ａから、据置型ゲーム機１００ａを介して、暗号化キャラクタデータを受け取り（ステップＳ８５４）、暗号化キャラクタ鍵を受け取る（ステップＳ８５５）。
【０２５３】
メモリカード３００ａは、ＤＶＤ５００ａから、据置型ゲーム機１００ａを介して、媒体固有情報を取得し（ステップＳ８５６）、取得した媒体固有情報を鍵として用いて、受け取った暗号化キャラクタ鍵に復号アルゴリズムＤ２を施してキャラクタ鍵を生成する（ステップＳ８５７）。次に、生成したキャラクタ鍵を鍵として用いて、受け取った暗号化キャラクタデータに復号アルゴリズムＤ１を施してキャラクタデータを生成して内部に記憶する（ステップＳ８５８）。
【０２５４】
ゲームを実行する際に、メモリカード３００ａは、内部に記憶しているキャラクタデータを据置型ゲーム機１００ａへ出力する（ステップＳ８５９）。
ここで、暗号化アルゴリズムＥ１は、一例として、楕円曲線上の離散対数問題を安全性の根拠とする楕円曲線暗号である。また、復号アルゴリズムＤ１は、暗号化アルゴリズムＥ１により生成された暗号文を復号するアルゴリズムである。
【０２５５】
また、暗号化アルゴリズムＥ２は、一例として、ＤＥＳ（Ｄａｔａ  Ｅｎｃｒｙｐｔｉｏｎ  Ｓｔａｎｄａｒｄ）によるものである。また、復号アルゴリズムＤ２は、暗号化アルゴリズムＥ２により生成された暗号文を復号するアルゴリズムである。
（ｂ）据置型ゲーム機１００ａ及び携帯型ゲーム機２００ａを介して、サーバ装置６００ａからキャラクタデータを取得してメモリカード３００ａに書き込む際の動作について、図４２を用いて説明する。
【０２５６】
サーバ装置６００ａは、カートリッジ４００ａからカートリッジ固有情報を取得し（ステップＳ８６１）、取得したカートリッジ固有情報を鍵として用いて、キャラクタ鍵に暗号化アルゴリズムＥ２を施して暗号化キャラクタ鍵を生成し（ステップＳ８６３）、生成した暗号化キャラクタ鍵を据置型ゲーム機１００ａ及び携帯型ゲーム機２００ａを介して、メモリカード３００ａへ送信する（ステップＳ８６５）。
【０２５７】
また、サーバ装置６００ａは、キャラクタ鍵を鍵として用いて、キャラクタデータに暗号化アルゴリズムＥ１を施して、暗号化キャラクタデータを生成し（ステップＳ８６２）、生成した暗号化キャラクタデータを据置型ゲーム機１００ａ及び携帯型ゲーム機２００ａを介して、メモリカード３００ａへ送信する（ステップＳ８６４）。
メモリカード３００ａは、サーバ装置６００ａから、据置型ゲーム機１００ａ及び携帯型ゲーム機２００ａを介して、暗号化キャラクタデータを受け取り（ステップＳ８６４）、暗号化キャラクタ鍵を受け取る（ステップＳ８６５）。
【０２５８】
メモリカード３００ａは、カートリッジ４００ａから、携帯型ゲーム機２００ａを介して、カートリッジ固有情報を取得し（ステップＳ８６６）、取得したカートリッジ固有情報を鍵として用いて、受け取った暗号化キャラクタ鍵に復号アルゴリズムＤ２を施してキャラクタ鍵を生成する（ステップＳ８６７）。次に、生成したキャラクタ鍵を鍵として用いて、受け取った暗号化キャラクタデータに復号アルゴリズムＤ１を施してキャラクタデータを生成して内部に記憶する（ステップＳ８６８）。
【０２５９】
ゲームを実行する際に、メモリカード３００ａは、内部に記憶しているキャラクタデータを携帯型ゲーム機２００ａへ出力する（ステップＳ８６９）。
（ｃ）上記の変形例によると、ＤＶＤ５００ａ又はカートリッジ４００ａが無ければ、暗号化キャラクタ鍵を復号できず、その結果、暗号化キャラクタデータも復号できないので、キャラクタデータを送信する際の安全性が高められる。
【０２６０】
（２）上記の実施の形態では、メモリカード３００が、サーバ装置６００からキャラクタデータを取得する際に、サーバ装置６００は、提供したキャラクタデータに相応する金額の課金処理を利用者に対して行うとしているが、メモリカード３００は、さらに、電子マネー機能を有し、サーバ装置６００から相応する金額の請求情報を受け取り、受け取った請求情報に基づいて、メモリカード３００内部において精算処理を行うとしてもよい。
【０２６１】
メモリカード３００は、外部からのアクセスが許可されていない領域内において、自身の秘密鍵と、通貨の代わりに用いることができる電子マネーとを記憶している。また、メモリカード３００は、サーバ装置６００を識別する課金元ＩＤを予め記憶している。
また、サーバ装置６００は、メモリカード３００の秘密鍵に対応する公開鍵を予め記憶しており、また、自身を識別する課金元ＩＤを予め記憶している。
【０２６２】
以下において、サーバ装置６００とメモリカード３００との間の精算処理について、図４３に示すフローチャートを用いて説明する。なお、ここで説明する精算処理は、図３６に示すフローチャートのステップＳ６３５に代わるものである。
サーバ装置６００は、課金額を算出し（ステップＳ８７２）、サーバ装置６００を識別する課金元ＩＤを取得し（ステップＳ８７２）、予め取得しておいたメモリカード３００の公開鍵を用いて、課金額及び課金ＩＤにデジタル署名ＳＩＧを施して署名データを生成し（ステップＳ８７３）、課金額、課金元ＩＤ及び署名データを、インターネット２０及び据置型ゲーム機１００を介して、メモリカード３００へ送信する（ステップＳ８７４〜ステップＳ８７５）。
【０２６３】
メモリカード３００は、予め内部に記憶しているメモリカード３００の秘密鍵を用いて、受信した課金額、課金元ＩＤ及び署名データにデシタル署名の検証ＶＲＦＹを施す（ステップＳ８７６）。検証結果が失敗であれば（ステップＳ８７７）、検証の失敗を示す失敗情報を据置型ゲーム機１００及びインターネット２０を介して、サーバ装置６００へ送信する（ステップＳ８７８〜ステップＳ８７９）。
【０２６４】
検証結果が成功であれば（ステップＳ８７７）、メモリカード３００は、さらに、予め記憶している課金元ＩＤと受け取った課金元ＩＤとが一致するか否かを判断し、一致しない場合には（ステップＳ８８０）、その旨を示す失敗情報を据置型ゲーム機１００及びインターネット２０を介して、サーバ装置６００へ送信する（ステップＳ８８２〜ステップＳ８８３）。
【０２６５】
一致する場合には（ステップＳ８８０）、メモリカード３００は、内部に記憶している電子マネーから受け取った課金額を減じる（ステップＳ８８１）。
（３）上記の実施の形態において、ゲームシステムは、据置型ゲーム機や携帯型ゲーム機を含むとしているが、据置型ゲーム機に代えて、パーソナルコンピュータを含むとし、携帯型ゲーム機に代えて、携帯情報端末装置及び携帯電話などを含むとしてもよい。ここで、パーソナルコンピュータは、据置型ゲーム機と同様の構成を有し、携帯情報端末装置及び携帯電話は、携帯型ゲーム機と同様の構成を有するものとする。
【０２６６】
また、上記の実施の形態において、ゲームシステムは、据置型ゲーム機や携帯型ゲーム機を含むとしているが、携帯型ゲーム機に代えて、別の内部構成を有する別の据置型ゲーム機を含むとしてもよい。
（４）上記の実施の形態において、ゲームシステムは、据置型ゲーム機や携帯型ゲーム機を含むとしているが、据置型ゲーム機に代えて、Ａメーカにより製造されたゲーム機Ａを含み、携帯型ゲーム機に代えて、Ｂメーカにより製造されたゲーム機Ｂを含むとしてもよい。
【０２６７】
ゲーム機Ａとゲーム機Ｂとは、システムアーキテクチャ、内蔵しているプロセッサの種類や数、画面の表示能力など、様々な面で仕様が異なるものとし、ゲーム機Ａは、例えば、上記の実施の形態の据置型ゲーム機と同様の構成を有し、ゲーム機Ｂは、上記の実施の形態の携帯型ゲーム機と同様の構成を有するものとする。
このような場合にも、上記の実施の形態と同様に、各ゲーム機において、同じゲームを進行させながら、同一のキャラクタをゲームに登場させることができる。
【０２６８】
（５）上記の実施の形態において、ゲームの進行中に、キャラクタの特性を示すキャラクタデータが変化し、ゲームを中断する際に、変化した後のキャラクタデータをメモリカードに書き込むとしているが、当初のキャラクタデータと、変化した後のキャラクタデータの差分をメモリカードに書き込むとしてもよい。
（６）ゲーム機の種類によって、キャラクタデータの変化の度合いが変わるように、各ゲームソフトが構成されているとしてもよい。
【０２６９】
例えば、キャラクタの体重を、据置型ゲーム機及び携帯型ゲーム機の両方で変化させることができるように、据置用育成項目テーブル及び携帯用育成項目テーブルの両方において、体重フラグが「ＯＮ」に設定されており、据置用主プログラムは、図９〜図１０に示すフローチャートのステップＳ１１８において、体重を「１．０」ずつ増やす命令を含むとしてもよい。この場合、携帯用主プログラムは、図２５〜図２６に示すフローチャートのステップＳ４１８において、このステップに示される通り、体重を「０．５」ずつ増やす命令を含む。
【０２７０】
このように据置用ゲームプログラムと携帯用ゲームプログラムとにおいて、キャラクタデータの変化の度合いを変えることにより、ゲーム機の種類によって、キャラクタの成長のバラエティを増やすことができる。
また、据置用育成項目テーブル及び携帯用育成項目テーブルは、キャラクタデータの変化の度合いを含むとしてもよい。
【０２７１】
具体的には、据置用育成項目テーブルは、体重フラグと、キャラクタの体重の変化の度合い「１．０」とを予め対応付けて記憶しており、据置用主プログラムは、図９〜図１０に示すフローチャートのステップＳ１１８において、据置用育成項目テーブルからキャラクタの体重の変化の度合い「１．０」を読み出し、体重を読み出した度合い「１．０」ずつ増やす命令を含むとしてもよい。
【０２７２】
また、ゲームには、複数のキャラクタが登場し、複数のキャラクタ毎に、育成項目テーブルが存在し、複数の育成項目テーブルがＤＶＤ又はカートリッジに記録されているとしてもよい。
（７）上記の実施の形態において、据置用育成項目テーブル及び携帯用育成項目テーブルは、それぞれ、ＤＶＤ５００及びカートリッジ４００に予め格納されているとしているが、ＤＶＤ５００及びカートリッジ４００に予め格納されておらず、次に示すように、メモリカード３００に書き込まれて利用されるとしてもよい。
【０２７３】
サーバ装置６００は、ゲームソフトに対応付けて、据置用育成項目テーブル及び携帯用育成項目テーブルを予め記憶している。
メモリカード３００は、据置型ゲーム機１００及びインターネット２０を介して、携帯型ゲーム機２００、据置型ゲーム機１００及びインターネット２０を介して、又はコンビニ端末７００及びインターネット２０を介して、サーバ装置６００から、据置用育成項目テーブル及び携帯用育成項目テーブルを取得し、取得した据置用育成項目テーブル及び携帯用育成項目テーブルを内部に記憶する。
【０２７４】
据置型ゲーム機１００は、メモリカード３００から、据置用育成項目テーブルを読み出して利用し、携帯型ゲーム機２００は、メモリカード３００から、携帯用育成項目テーブルを読み出して利用する。
ここで、据置型ゲーム機１００及び携帯型ゲーム機２００は、それぞれ、メモリカード３００に記憶されている据置用育成項目テーブル及び携帯用育成項目テーブルの内容を利用者の操作指示により書き換えるとしてもよい。
【０２７５】
ゲームに複数のキャラクタが登場し、複数のキャラクタ毎に、育成項目テーブルが存在する場合に、一部の育成項目テーブルは、予めＤＶＤ又はカートリッジに記録されており、他の育成項目テーブルは、サーバ装置から取得されてメモリカードに書き込まれるとしてもよい。
（８）上記の実施の形態において、据置用育成項目テーブル及び携帯用育成項目テーブルは、それぞれ、ＤＶＤ５００及びカートリッジ４００に予め格納されており、据置型ゲーム機１００は、ＤＶＤ５００から、据置用育成項目テーブルを読み出して利用し、携帯型ゲーム機２００は、カートリッジ４００から、携帯用育成項目テーブルを読み出して利用するとしているが、次に示すように、メモリカード３００に書き込まれて利用されるとしてもよい。
【０２７６】
メモリカード３００は、ＤＶＤ５００又はカートリッジ４００から、据置型ゲーム機１００又は携帯型ゲーム機２００を介して、据置用育成項目テーブル又は携帯用育成項目テーブルを取得し、取得した据置用育成項目テーブル及び携帯用育成項目テーブルを内部に記憶する。
これ以降、据置型ゲーム機１００は、メモリカード３００から、据置用育成項目テーブルを読み出して利用し、携帯型ゲーム機２００は、メモリカード３００から、携帯用育成項目テーブルを読み出して利用する。
【０２７７】
ここで、据置型ゲーム機１００及び携帯型ゲーム機２００は、それぞれ、メモリカード３００に記憶されている据置用育成項目テーブル及び携帯用育成項目テーブルの内容を利用者の操作指示により書き換えるとしてもよい。
（９）本発明は、上記に示す方法であるとしてもよい。また、これらの方法をコンピュータにより実現するコンピュータプログラムであるとしてもよいし、前記コンピュータプログラムからなるデジタル信号であるとしてもよい。
【０２７８】
また、本発明は、前記コンピュータプログラム又は前記デジタル信号をコンピュータ読み取り可能な記録媒体、例えば、フレキシブルディスク、ハードディスク、ＣＤ―ＲＯＭ、ＭＯ、ＤＶＤ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＡＭ、ＢＤ（Ｂｌｕ−ｒａｙ  Ｄｉｓｃ）、半導体メモリなど、に記録したものとしてもよい。また、これらの記録媒体に記録されている前記コンピュータプログラム又は前記デジタル信号であるとしてもよい。
【０２７９】
また、本発明は、前記コンピュータプログラム又は前記デジタル信号を、電気通信回線、無線又は有線通信回線、インターネットを代表とするネットワーク、データ放送等を経由して伝送するものとしてもよい。
また、本発明は、マイクロプロセッサとメモリとを備えたコンピュータシステムであって、前記メモリは、上記コンピュータプログラムを記憶しており、前記マイクロプロセッサは、前記コンピュータプログラムに従って動作するとしてもよい。
【０２８０】
また、前記プログラム又は前記デジタル信号を前記記録媒体に記録して移送することにより、又は前記プログラム又は前記デジタル信号を前記ネットワーク等を経由して移送することにより、独立した他のコンピュータシステムにより実施するとしてもよい。
（１０）上記実施の形態及び上記変形例をそれぞれ組み合わせるとしてもよい。
【産業上の利用可能性】
【０２８１】
本発明は、コンピュータゲーム用のソフトウェアを利用者に提供する産業や、据置型ゲーム機、携帯型ゲーム機及びコンピュータゲーム用のソフトウェアを実行することができるコンピュータシステムを生産し、販売する産業において、経営的に、また継続的かつ反覆的に利用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０２８２】
【図１】ゲームシステム１０の構成を示す構成図である。
【図２】サーバ装置６００の構成を示すブロック図である。
【図３】ゲーム販売情報テーブル６４１のデータ構造を示すデータ構造図である。
【図４】ユーザ購入情報テーブル６３１のデータ構造を示すデータ構造図である。
【図５】ＤＶＤ５００に記録されているプログラム及びデータの構造を示す。
【図６】各ゲームステージの各ゲームステップにおいて、モニタ１２０に表示される画面の一例を示す。
【図７】各ゲームステージの各ゲームステップにおいて、モニタ１２０に表示される画面の一例を示す。
【図８】各ゲームステージの各ゲームステップにおいて、モニタ１２０に表示される画面の一例を示す。
【図９】据置用主プログラムの内容を示すフローチャートである。図１０へ続く。
【図１０】据置用主プログラムの内容を示すフローチャートである。図９から続く。
【図１１】据置用フレーム処理プログラムの内容を示すフローチャートである。図１２へ続く。
【図１２】据置用フレーム処理プログラムの内容を示すフローチャートである。図１１から続く。
【図１３】戦闘用プログラムの内容を示すフローチャートである。図１４へ続く。
【図１４】戦闘用プログラムの内容を示すフローチャートである。図１３から続く。
【図１５】据置用画像生成プログラムの内容を示すフローチャートである。図１６へ続く。
【図１６】据置用画像生成プログラムの内容を示すフローチャートである。図１５から続く。
【図１７】据置型ゲーム機１００の構成を示すブロック図である。
【図１８】主記憶部１１０に記憶されている情報の一例を示す。
【図１９】グラフィック記憶部１１４に記憶されている情報の一例を示す。
【図２０】レジスタ部１０９に備えられている各レジスタの内容を示す。
【図２１】レジスタ部１０９のレジスタＲ０に格納される命令の種類を示す。
【図２２】主制御部１０８により生成されるメニュー画面１６０の一例を示す。
【図２３】メモリカード３００の構成を示すブロック図である。
【図２４】カートリッジ４００の構成を示すブロック図である。
【図２５】携帯用主プログラムの内容を示すフローチャートである。図２６へ続く。
【図２６】携帯用主プログラムの内容を示すフローチャートである。図２５から続く。
【図２７】携帯用フレーム処理プログラムの内容を示すフローチャートである。図２８へ続く。
【図２８】携帯用フレーム処理プログラムの内容を示すフローチャートである。図２７から続く。
【図２９】携帯用画像生成プログラムの内容を示すフローチャートである。
【図３０】携帯型ゲーム機２００の構成を示すブロック図である。
【図３１】主記憶部２１０に記憶されている情報の一例を示す。
【図３２】コンビニ端末７００の構成を示すブロック図である。
【図３３】据置型ゲーム機１００の動作を示すフローチャートである。
【図３４】据置型ゲーム機１００によるゲームの処理の動作を示すフローチャートである。
【図３５】据置型ゲーム機１００によりサーバ装置６００からキャラクタデータを取得し、取得したキャラクタデータをメモリカード３００へ書き込む際の動作を示すフローチャートである。図３６へ続く。
【図３６】据置型ゲーム機１００によりサーバ装置６００からキャラクタデータを取得し、取得したキャラクタデータをメモリカード３００へ書き込む際の動作を示すフローチャートである。図３５から続く。
【図３７】携帯型ゲーム機２００により、サーバ装置６００から、インターネット２０及び据置型ゲーム機１００を介して、キャラクタデータを取得し、取得したキャラクタデータをメモリカード３００へ書き込む際の動作を示すフローチャートである。図３８へ続く。
【図３８】携帯型ゲーム機２００により、サーバ装置６００から、インターネット２０及び据置型ゲーム機１００を介して、キャラクタデータを取得し、取得したキャラクタデータをメモリカード３００へ書き込む際の動作を示すフローチャートである。図３７から続く。
【図３９】携帯型ゲーム機２００によるゲームの処理の動作を示すフローチャートである。て説明する。
【図４０】コンビニ端末７００により、サーバ装置６００からインターネット２０を介してキャラクタデータを取得し、取得したキャラクタデータをメモリカード３００に書き込む際の動作を示すフローチャートである。
【図４１】据置型ゲーム機１００ａを介して、サーバ装置６００ａからキャラクタデータを取得してメモリカード３００ａに書き込む際の動作を示す。
【図４２】据置型ゲーム機１００ａ及び携帯型ゲーム機２００ａを介して、サーバ装置６００ａからキャラクタデータを取得してメモリカード３００ａに書き込む際の動作を示す。
【図４３】サーバ装置６００とメモリカード３００との間の精算処理の動作を示すフローチャートである。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2007528758.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
2007528758.tif 000020
【図１９】
2007528758.tif 000021
【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
2007528758.tif 000029
【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
2007528758.tif 000033
【図３２】
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【図３３】
2007528758.tif 000035
【図３４】
2007528758.tif 000036
【図３５】
2007528758.tif 000037
【図３６】
2007528758.tif 000038
【図３７】
2007528758.tif 000039
【図３８】
2007528758.tif 000040
【図３９】
2007528758.tif 000041
【図４０】
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【図４１】
2007528758.tif 000043
【図４２】
2007528758.tif 000044
【図４３】
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【国際調査報告】
2007528758.tif 000046
2007528758.tif 000047
2007528758.tif 000048
2007528758.tif 000049