(57)【要約】  ゲーム方法の一実施形態において、第１のゲームユニットから、料金の支払いに応答してプレーヤに提供されるトーナメントゲームカードに関連付けられた識別子が受け取られ得る。第１のゲームユニットから受け取られた識別子が本物であるか否かが決定され得る。プレーヤがトーナメントでプレーし得る期間が識別子に基づいて決定され、識別子が本物である場合、第１のゲームユニットが、その期間にわたってトーナメントでのプレーに使用可能にされ得る。プレーヤのトーナメントスコアが受け取られ、もしいれば、トーナメントの勝ちプレーヤが決定され得る。トーナメントの勝ちプレーヤが決定された場合、勝ちプレーヤに与えられる金額支払いを示すデータが生成され得る。
2007502661.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１のゲームユニットから、料金を支払ったことに応答してプレーヤに提供されるトーナメントゲームカードに関連付けられた識別子を受け取るステップと、
前記第１のゲームユニットから受け取られた前記識別子が本物であるかどうか決定するステップと、
前記識別子に基づいて前記プレーヤがトーナメントでプレーし得る期間を決定するステップと、
前記識別子が本物である場合、前記第１のゲームユニットを前記トーナメントでのプレーに使用可能にするステップと、
前記プレーヤのトーナメントスコアを受け取るステップと、
もしいれば、前記トーナメントの勝ちプレーヤを決定するステップと、
前記トーナメントの前記勝ちプレーヤが決定された場合、前記勝ちプレーヤに与えられる金額支払いを示すデータを生成するステップと、
を含むゲーム方法。
【請求項２】
前記識別子は前記トーナメントゲームカードに印刷される、請求項１に記載のゲーム方法。
【請求項３】
前記識別子は前記トーナメントゲームカードに電子的に符号化される、請求項１に記載のゲーム方法。
【請求項４】
前記期間は時間量を含む、請求項１に記載のゲーム方法。
【請求項５】
前記期間はゲーム数を含む、請求項１に記載のゲーム方法。
【請求項６】
前記識別子に基づいて前記期間を決定するステップは、前記識別子に基づいて記憶から前記期間を検索するステップを含む、請求項１に記載のゲーム方法。
【請求項７】
前記識別子に基づいて前記期間を決定するステップは、前記期間を決定するために前記識別子を復号化するステップを含む、請求項１に記載のゲーム方法。
【請求項８】
前記期間は時間量を含み、
前記決定された時間量でタイマを初期設定するステップと、
前記タイマを開始するステップとをさらに含み、
前記第１のゲームユニットを使用可能にするステップは、前記第１のゲームユニットを、前記タイマが動作している間前記トーナメントでのプレーに使用可能にするステップを含み、
前記タイマが前記決定された時間量にわたって動作した後に前記タイマを停止するステップをさらに含む、請求項１に記載のゲーム方法。
【請求項９】
前記プレーヤの要求で前記タイマを停止するステップと、
前記タイマが前記決定された時間量にわたって動作していない場合には、前記プレーヤの要求で前記タイマを再開するステップとをさらに含む、請求項８に記載のゲーム方法。
【請求項１０】
前記タイマが停止した後に前記プレーヤが前記トーナメントでプレーする残りの時間量の指示を格納するステップと、
前記タイマが再開する前に前記格納された前記残りの時間量の指示に基づいて前記タイマを再初期設定するステップとをさらに含む、請求項９に記載のゲーム方法。
【請求項１１】
前記タイマが停止した後で第２のゲームユニットから前記識別子を受け取るステップと、
前記第２のゲームユニットから受け取られた前記識別子が本物であるかどうか決定するステップとをさらに含み、
前記タイマを再初期設定するステップは、前記第２のゲームユニットから受け取られた前記識別子が本物である場合、前記タイマを再初期設定するステップを含み、
前記第２のゲームユニットを、前記タイマが動作している間前記トーナメントでのプレーヤに使用可能にするステップをさらに含む、請求項１０に記載のゲーム方法。
【請求項１２】
前記タイマは、前記第１のゲームユニットによって実施される第１のタイマおよび前記第２のゲームユニットによって実施される第２のタイマを備え、
前記タイマを初期設定するステップは、前記第１のタイマを初期設定するステップを含み、
前記第１のゲームユニットを使用可能にするステップは、前記第１のゲームユニットを、前記第１のタイマが動作している間使用可能にするステップを含み、
前記タイマを再初期設定するステップは、前記第２のタイマを初期設定するステップを含み、
前記第２のゲームユニットを使用可能にするステップは、前記第２のゲームユニットを、前記第２のタイマが動作している間前記トーナメントでのプレーに使用可能にするステップを含む、
請求項１１に記載のゲーム方法。
【請求項１３】
前記タイマは、少なくとも一部は、前記第１のゲームユニットによって実施される、請求項８に記載のゲーム方法。
【請求項１４】
前記第１のゲームユニットは前記トーナメントゲームカードに動作可能に結合され、前記タイマは、少なくとも一部は、前記トーナメントゲームカードによって実施される、請求項８に記載のゲーム方法。
【請求項１５】
前記タイマは、少なくとも一部は、前記トーナメントサーバによって実施される、請求項８に記載のゲーム方法。
【請求項１６】
前記プレーヤが前記第１のゲームユニットを選択した後に、前記第１のゲームユニットに、前記第１のゲームユニットを前記トーナメントでプレーするように構成するゲームソフトウェアをロードするステップをさらに含む、請求項１に記載のゲーム方法。
【請求項１７】
前記ゲームソフトウェアは、実行可能ファイル、構成ファイル、データファイル、支払い表、および乱数生成プログラム用の複数のシードの少なくとも１つを含む、請求項１６に記載のゲーム方法。
【請求項１８】
前記トーナメントゲームカードは、磁気スワイプカード、スマートカード、ＰＣカード、および携帯用メモリデバイスの少なくとも１つを含む、請求項１に記載のゲーム方法。
【請求項１９】
前記プレーヤの前記トーナメントスコアを受け取るステップは、前記タイマが停止する前に前記プレーヤの前記トーナメントスコアを受け取るステップを含む、請求項１に記載のゲーム方法。
【請求項２０】
前記プレーヤの前記トーナメントスコアを受け取るステップは、前記タイマが停止した後で前記プレーヤの前記トーナメントスコアを受け取るステップを含む、請求項１に記載のゲーム方法。
【請求項２１】
ネットワークに動作可能に結合されたネットワークインターフェースと、
プロセッサ、および前記プロセッサに動作可能に結合されたメモリを含み、前記ネットワークインターフェースに動作可能に結合されたコントローラとを含むトーナメントサーバであって、
前記コントローラは、
前記ネットワークインターフェースを介して、第１のゲームユニットから、料金を支払ったことに応答してプレーヤに提供されるトーナメントゲームカードに関連付けられた識別子を受け取り、
前記第１のゲームユニットから受け取られた前記識別子が本物であるかどうか決定し、
前記識別子に基づいて前記プレーヤがトーナメントでプレーし得る期間を決定し、
前記識別子が本物である場合、前記第１のゲームユニットを、前記期間の間前記トーナメントでのプレーを使用可能にし、
前記プレーヤのトーナメントスコアを受け取り、
もしいれば、前記トーナメントの勝ちプレーヤを決定し、
前記トーナメントの前記勝ちプレーヤが決定された場合、前記勝ちプレーヤに与えられる金額支払いを示すデータを生成するように構成される、
トーナメントサーバ。
【請求項２２】
前記期間は時間量を含む、請求項２１に記載のトーナメントサーバ。
【請求項２３】
前記期間はゲーム数を含む、請求項２１に記載のトーナメントサーバ。
【請求項２４】
前記コントローラは、前記識別子に基づいて記憶から前記期間を検索するように構成される、請求項２１に記載のトーナメントサーバ。
【請求項２５】
前記コントローラは、前記期間を決定するために前記識別子を復号化するように構成される、請求項２１に記載のトーナメントサーバ。
【請求項２６】
前記期間は時間量を含み、前記コントローラは、さらに、
前記時間量でタイマを初期設定し、
前記タイマを開始し、
前記第１のゲームユニットを、前記タイマが動作している間使用可能にし、
前記タイマが前記決定された時間量にわたって動作した後に前記タイマを停止するように構成される、請求項２１に記載のトーナメントサーバ。
【請求項２７】
前記コントローラは、
前記プレーヤの要求で前記タイマを停止し、
前記タイマが前記決定された時間量にわたって動作していない場合には、前記プレーヤの要求で前記タイマを再開するように構成される、請求項２６に記載のトーナメントサーバ。
【請求項２８】
前記コントローラは、
前記タイマが停止した後に前記プレーヤが前記トーナメントでプレーする残りの時間量の指示を格納し、
前記タイマが再開される前に前記格納された前記残りの時間量の指示に基づいて前記タイマを再初期設定するように構成される、請求項２７に記載のトーナメントサーバ。
【請求項２９】
前記コントローラは、
前記プレーヤが前記タイマを停止した後に第２のゲームユニットから前記識別子を受け取り、
前記第２のゲームユニットから受け取られた前記識別子が本物であるかどうか決定し、
前記第２のゲームユニットから受け取られた前記識別子が本物である場合、前記タイマを再初期設定し、
前記第２のゲームユニットを、前記タイマが動作している間前記トーナメントでのプレーに使用可能にするように構成される、請求項２８に記載のトーナメントサーバ。
【請求項３０】
プレーヤから、トーナメントでプレーするための料金を受け取るステップと、
ゲームユニットを、前記ゲームユニットによって実施されるタイマが動作している間前記トーナメントでプレーするように構成するステップと、
プレーヤの要求で前記タイマを開始するステップと、
前記ゲームユニットを、前記タイマが動作している間前記トーナメントでのプレーに使用可能にするステップと、
前記タイマがある期間にわたって動作した後で前記タイマを停止するステップと、
トーナメントサーバに前記プレーヤのトーナメントスコアを報告するステップと、
前記プレーヤが前記トーナメントに勝った場合、前記プレーヤに与えられる金額支払いを示すデータを生成するステップと、
を含むゲーム方法。
【請求項３１】
前記プレーヤの要求で前記タイマを停止するステップと、
前記トーナメントタイマが前記所定の期間にわたって動作していない場合には、前記プレーヤの要求で前記タイマを再開するステップと
をさらに含む請求項３０に記載のゲーム方法。
【請求項３２】
ゲームユニットを前記トーナメントでプレーするように構成するステップは、前記ゲームユニットにゲームソフトウェアをロードするステップを含む、請求項３０に記載のゲーム方法。
【請求項３３】
前記ゲームユニットにゲームソフトウェアをロードするステップは、ネットワークを介して前記ゲームユニットに前記ゲームソフトウェアを送信するステップを含む、請求項３２に記載のゲーム方法。
【請求項３４】
前記ゲームユニットにゲームソフトウェアをロードするステップは、フロッピーディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＰＣカード、スマートカード、および携帯用メモリデバイスの少なくとも１つから前記ゲームソフトウェアをロードするステップを含む、請求項３２に記載のゲーム方法。
【請求項３５】
前記ゲームソフトウェアは、実行可能ファイル、構成ファイル、データファイル、支払い表、および乱数生成プログラム用の複数のシードの少なくとも１つを含む、請求項３２に記載のゲーム方法。
【請求項３６】
前記ゲームユニットはスマートカードを含み、前記トーナメントタイマは、少なくとも一部は、前記スマートカードによって実現される、請求項３２に記載のゲーム方法。
【請求項３７】
前記ゲームユニットはＰＣカードを備え、前記トーナメントタイマは、少なくとも一部は、前記ＰＣカードによって実現される、請求項３２に記載のゲーム方法。
【請求項３８】
前記ゲームユニットは携帯用メモリデバイスを含み、前記トーナメントタイマは、少な
くとも一部は、前記携帯用メモリデバイスによって実現される、請求項３２に記載のゲーム方法。
【請求項３９】
前記プレーヤに、前記所定の期間を選択するよう促すステップをさらに含む、請求項３２に記載のゲーム方法。
【請求項４０】
前記料金は前記選択された所定の時間量に基づく、請求項３９に記載のゲーム方法。
【請求項４１】
前記プレーが前記料金を支払ったことに応答して、前記プレーヤに、トーナメントゲームカードに関連付けられた識別子を含むトーナメントゲームカードを提供するステップと、
認証のためにトーナメントサーバに前記識別子を提出するステップとをさらに含む、請求項３２に記載のゲーム方法。
【請求項４２】
第１のゲームユニットから、料金を支払ったことに応答してプレーヤに提供される識別子を受け取るステップと、
前記第１のゲームユニットから受け取られた前記識別子が本物であるかどうか決定するステップと、
前記識別子に基づいて前記プレーヤがトーナメントでプレーし得る時間量を決定するステップと、
前記第１のゲームユニットから受け取られた前記識別子が本物である場合、タイマを前記決定された時間量で初期設定するステップと、
前記タイマを開始するステップと、
前記第１のゲームユニットを、前記タイマが動作する時間の少なくとも第１の部分にわたって前記トーナメントでのプレーに使用可能にするステップと、
前記タイマが前記所定に時間量にわたって動作した後で前記タイマを停止するステップと、
前記プレーヤのトーナメントスコアを受け取るステップと、
もしいれば、前記トーナメントの勝ちプレーヤを決定するステップと、
前記トーナメントの前記勝ちプレーヤが決定された場合、前記勝ちプレーヤに与えられる金額支払いを示すデータを生成するステップと、
を含むゲーム方法。
【請求項４３】
前記識別子に基づいて前記時間量を決定するステップは、前記識別子に基づいて記憶から前記時間量を検索するステップを含む、請求項４２に記載のゲーム方法。
【請求項４４】
前記識別子に基づいて前記時間量を決定するステップは、前記時間量を決定するために前記識別子を復号化するステップを含む、請求項４２に記載のゲーム方法。
【請求項４５】
前記プレーヤの要求で前記タイマを停止するステップと、
前記タイマが前記所定の時間量にわたって動作していない場合には、前記プレーヤの要求で前記タイマを再開するステップと、
をさらに含む、請求項４２に記載のゲーム方法。
【請求項４６】
前記タイマが停止された後で前記プレーヤが前記トーナメントでプレーする残りの時間量の指示を格納するステップと、
タイマが再開される前に前記格納された前記残りの時間量の指示に基づいて前記タイマを再初期設定するステップと、
をさらに含む、請求項４５に記載のゲーム方法。
【請求項４７】
前記プレーヤが前記タイマを停止した後で第２のゲームユニットから前記識別子を受け取るステップと、
前記第２のゲームユニットから受け取られた前記識別子が本物であるかどうか判断するステップと
をさらに含み、
前記タイマを再初期設定するステップは、前記第２のゲームユニットから受け取られた前記識別子が本物である場合、前記タイマを再初期設定するステップを含み、
前記第２のゲームユニットを、前記タイマが動作する時間の少なくとも第２の部分にわたって前記トーナメントでのプレーに使用可能にするステップと、
をさらに含む、請求項４６に記載のゲーム方法。
【請求項４８】
前記タイマは、前記第１のゲームユニットによって実施される第１のタイマおよび前記第２のゲームユニットによって実施される第２のタイマを備え、
前記タイマを初期設定するステップは、前記第１のタイマを初期設定するステップを含み、
前記第１のゲームユニットを使用可能にするステップは、前記第１のタイマが動作している間前記第１のゲームユニットを使用可能にするステップを含み、
前記タイマを再初期設定するステップは、前記第２のタイマを初期設定するステップを含み、
前記第２のゲームユニットを使用可能にするステップは、前記第２のタイマが動作している間前記第２のゲームユニットを使用可能にするステップを含む、
請求項４６に記載のゲーム方法。
【請求項４９】
前記タイマは前記第１のゲームユニットによって実施される、請求項４２に記載のゲーム方法。
【請求項５０】
前記第１のゲームユニットはトーナメントゲームカードを備え、前記タイマは前記トーナメントゲームカードによって実現される、請求項４９に記載のゲーム方法。
【請求項５１】
前記トーナメントゲームカードはスマートカードを含む、請求項５０に記載のゲーム方法。
【請求項５２】
前記トーナメントゲームカードはＰＣカードを含む、請求項５０に記載のゲーム方法。
【請求項５３】
前記トーナメントゲームカードは携帯用メモリデバイスを含む、請求項５０に記載のゲーム方法。
【請求項５４】
前記タイマは、前記ゲームユニットに通信可能に結合されたトーナメントサーバによって実施される、請求項４２に記載のゲーム方法。
【請求項５５】
前記プレーヤが前記第１のゲームユニットを選択した後に、前記第１のゲームユニットに、前記第１のゲームユニットを前記トーナメントでプレーするように構成するゲームソフトウェアをロードするステップをさらに含む、請求項４２に記載のゲーム方法。
【請求項５６】
前記料金を支払ったことに応答して、前記プレーヤに、前記識別子を含むトーナメントゲームカードが提供される、請求項４２に記載のゲーム方法。
【請求項５７】
前記トーナメントゲームカードは、磁気スワイプカード、スマートカード、ＰＣカード、および携帯用メモリデバイスの少なくとも１つを含む、請求項５６に記載のゲーム方法。
【請求項５８】
前記第１のゲームユニットから前記プレーヤの前記トーナメントスコアを受け取るステップは、前記タイマが停止する前に前記プレーヤの前記トーナメントスコアを受け取るステップを含む、請求項４２に記載のゲーム方法。
【請求項５９】
前記第１のゲームユニットから前記プレーヤの前記トーナメントスコアを受け取るステップは、前記タイマが停止した後に前記プレーヤの前記トーナメントスコアを受け取るステップを含む、請求項４２に記載のゲーム方法。
【請求項６０】
ネットワークに動作可能に結合されたネットワークインターフェースと、
プロセッサ、および前記プロセッサに動作可能に結合されたメモリを含み、前記ネットワークインターフェースに動作可能に結合されたコントローラを含むトーナメントサーバであって、
前記コントローラは、
前記ネットワークインターフェースを介してゲームユニットから、料金の支払いに応答してプレーヤに提供される識別子を受け取り、
前記ゲームユニットから受け取られた前記識別子が本物であるかどうか決定し、
前記プレーヤがトーナメントでプレーし得る時間量を決定し、
前記第１のゲームユニットから受け取られた前記識別子が本物である場合、タイマを前記決定された時間量で初期設定し、
前記タイマを開始し、
前記ゲームユニットを、前記タイマが動作している間前記トーナメントでのプレーに使用可能にし、
前記タイマが前記所定の時間量にわたって動作した後で前記タイマを停止し、
前記ネットワークインターフェースを介して前記プレーヤのトーナメントスコアを受け取り、
もしいれば、前記トーナメントの勝ちプレーヤを決定し、
前記トーナメントの前記勝ちプレーヤが決定された場合、前記勝ちプレーヤに与えられる金額支払いを示すデータを生成するように構成される、
トーナメントサーバ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示は、ゲームシステムに関し、より詳細には、トーナメントゲームを円滑化するゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
本出願は、同一所有者による、同時係属の特許出願である、「Ｔｏｕｒｎａｍｅｎｔ  Ｇａｍｉｎｇ  Ｍｅｔｈｏｄ  ａｎｄ  Ｓｙｓｔｅｍ（トーナメントゲーム方法およびシステム）」という名称の米国特許出願第      号（代理人整理番号第２９７５７／Ｐ−８００号）および「Ｓｙｓｔｅｍ  ａｎｄ  Ｍｅｔｈｏｄ  ｆｏｒ  Ｐｅｒｍｉｔｔｉｎｇ
ａ  Ｔｏｕｒｎａｍｅｎｔ  Ｇａｍｅ  ｏｎ  Ｄｉｆｆｅｒｅｎｔ  Ｃｏｍｐｕｔｉｎｇ  Ｐｌａｔｆｏｒｍｓ（異なるコンピューティングプラットホーム上でトーナメントゲームを許容するためのシステムおよび方法）」という名称の米国特許出願第      号（代理人整理番号第２９７５７／Ｐ−８３５号）に関連するものである。
【０００３】
これらの出願は、あらゆる目的のために参照によりその全部が本明細書に組み込まれる。
これまで、様々なトーナメントゲーム技術が記載されている。例えば、Ｗａｌｋｅｒらに発行された米国特許第６,２２４,４８６号には、プレーヤ追跡システムによってリモートに位置するプレーヤを識別させ、識別されたプレーヤに、自宅から、チェス、ブリッジ、コンピュータゴルフゲーム、ポーカーなどのトーナメントに参加させる分散電子トーナメントシステムが記載されている。プレーヤ追跡に加え、中心的な場所で維持されるデータベースが、プレーヤの登録、参加料金の受け取り、および賞金の調整も可能にする。
【０００４】
オンライントーナメントゲームを対象とする別の特許である、Ｇｕｉｎｎらに発行された米国特許第６,０３９,６４８号には、いくつかのゲーム機に結合されたコンピュータネットワークを利用する自動化されたトーナメントゲームシステムの装置および方法が記載されている。また、Ｇｕｉｎｎ特許は、マルチサイト進行式自動化トーナメントも提供する。自動化は、トーナメントスケジュールコンピュータに結合されたセントラルサーバコンピュータによって提供される。
【０００５】
さらに、Ｐａｓｃａｌらに発行された米国特許第６,２８７,２０２号には、ネットワークを形成するようにゲーム端末相互とマスタゲーム端末とに接続された複数のゲーム端末を含むゲームシステムも記載されている。ユーザは、ゲーム端末で申し込み、プレーすることによってトーナメントに参加することができる。１つの具体例では、ゲーム端末で所定数のユーザがトーナメントに申し込んだ場合、告知された時刻にトーナメントゲームが開始される。告知された時刻に、申し込んでいるユーザ数が所定数より少ない場合には、所定数を満たすために、いくつかの実際の、または仮想のゲーム端末が自動プレーモードで動作するように指定され得る。自動端末がトーナメントに勝った場合、勝ちは主催者（ハウス）によって保持される。
【発明の開示】
【課題を解決するための手段】
【０００６】
一実施形態では、ゲーム方法が提供される。方法は、第１のゲームユニットから、料金を支払ったことに応答してプレーヤに提供されるトーナメントゲームカードに関連付けられた識別子を受け取るステップと、第１のゲームユニットから受け取られた識別子が本物であるかどうか判断するステップとを含み得る。方法は、さらに、識別子に基づいてプレ
ーヤがトーナメントでプレーし得る期間を決定するステップと、識別子が本物である場合、第１のゲームユニットを、その期間にわたってトーナメントでのプレーに使用可能にするステップも含み得る。また、方法は、プレーヤのトーナメントスコアを受け取るステップと、もしいれば、トーナメントの勝ちプレーヤを決定するステップも含み得る。方法は、さらに、トーナメントの勝ちプレーヤが決定された場合、勝ちプレーヤに与えられる金額支払いを示すデータを生成するステップも含み得る。
【０００７】
別の実施形態では、トーナメントサーバが提供される。トーナメントサーバは、ネットワークに動作可能に結合されたネットワークインターフェースと、プロセッサ、およびプロセッサに動作可能に結合されたメモリを含み、ネットワークインターフェースに動作可能に結合されたコントローラとを備え得る。コントローラは、ネットワークインターフェースを介して、第１のゲームユニットから、料金を支払ったことに応答してプレーヤに提供されるトーナメントゲームカードに関連付けられた識別子を受け取り、第１のゲームユニットから受け取られた識別子が本物であるかどうか判断するように構成され得る。また、コントローラは、識別子に基づいてプレーヤがトーナメントでプレーし得る期間を決定し、識別子が本物である場合、第１のゲームユニットを、その期間にわたってトーナメントでのプレーに使用可能にするようにも構成され得る。コントローラは、さらに、プレーヤのトーナメントスコアを受け取り、もしいれば、トーナメントの勝ちプレーヤを決定するようにも構成され得る。コントローラは、さらに、トーナメントの勝ちプレーヤが決定された場合、勝ちプレーヤに与えられる金額支払いを示すデータを生成するようにも構成され得る。
【０００８】
別の実施形態では、別のゲーム方法が提供される。方法は、プレーヤからトーナメントでプレーヤするための料金を受け取るステップと、ゲームユニットを、ゲームユニットによって実施されるタイマが動作している間トーナメントでプレーするように構成するステップとを含み得る。方法は、さらに、プレーヤの要求でタイマを開始するステップと、ゲームユニットを、タイマが動作している間トーナメントでのプレーに使用可能にするステップも含み得る。また、方法は、タイマがある期間にわたって動作した後でタイマを停止するステップと、トーナメントサーバにプレーヤのトーナメントスコアを報告するステップも含み得る。方法は、さらに、プレーヤがトーナメントに勝った場合、プレーヤに与えられる金額支払いを示すデータを生成するステップも含み得る。
【０００９】
別の実施形態では、別のゲーム方法が提供される。方法は、第１のゲームユニットから、料金を支払ったことに応答してプレーヤに提供される識別子を受け取るステップと、第１のゲームユニットから受け取られた識別子が本物であるかどうか決定するステップとを含み得る。また、方法は、識別子に基づいてプレーヤがトーナメントでプレーし得る時間量を決定するステップと、第１のゲームユニットから受け取られた識別子が本物である場合、タイマを決定された時間量で初期設定するステップも含み得る。方法は、さらに、タイマを開始するステップと、第１のゲームユニットを、タイマが動作する時間の少なくとも第１の部分にわたってトーナメントでのプレーに使用可能にするステップも含み得る。方法は、さらに、タイマが決定された時間量にわたって動作した後でタイマを停止するステップと、プレーヤのトーナメントスコアを受け取るステップも含み得る。方法は、さらに、もしいれば、トーナメントの勝ちプレーヤを決定するステップと、トーナメントの勝ちプレーヤが決定された場合、勝ちプレーヤに与えられる金額支払いを示すデータを生成するステップも含み得る。
【００１０】
別の実施形態では、別のトーナメントサーバが提供される。トーナメントサーバは、ネットワークに動作可能に結合されたネットワークインターフェースと、プロセッサ、およびプロセッサに動作可能に結合されたメモリを備え、ネットワークインターフェースに動作可能に結合されたコントローラとを備え得る。コントローラは、ネットワークインター
フェースを介してゲームユニットから、料金を支払ったことに応答してプレーヤに提供される識別子を受け取り、ゲームユニットから受け取られた識別子が本物であるかどうか判断するように構成され得る。コントローラは、さらに、プレーヤがトーナメントでプレーし得る時間量を決定し、第１のゲームユニットから受け取られた識別子が本物である場合、タイマを決定された時間量で初期設定するようにも構成され得る。また、コントローラは、タイマを開始し、ゲームユニットを、タイマが動作している間トーナメントでのプレーに使用可能にするようにも構成され得る。また、コントローラは、タイマが決定された時間量にわたって動作した後でタイマを停止し、ネットワークインターフェースを介してプレーヤのトーナメントスコアを受け取るようにも構成され得る。コントローラは、さらに、もしいれば、トーナメントの勝ちプレーヤを決定し、トーナメントの勝ちプレーヤが決定された場合、勝ちプレーヤに与えられる金額支払いを示すデータを生成するようにも構成され得る。
【００１１】
本発明のさらなる態様は、以下でその簡単な説明を提供する図面を参照して行われる様々な実施形態の詳細な説明を考慮すれば、当分野の技術者には明らかになるであろう。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
以下のテキストで本発明の多種多様な実施形態の詳細な説明を示すが、本発明の法的適用範囲は、添付の特許請求の範囲の文言によって定義されるものである。詳細な説明は、単に例として解釈されるべきであり、可能な限りの実施形態を説明することは、不可能ではないにしても実際的ではないため、本発明の可能な限りの実施形態を説明するものではない。多数の代替実施形態が、現在の技術、または、本発明を定義する特許請求の範囲の範囲内に依然として含まれることになる本特許の出願日後に開発される技術を使用して実施され得る。
【００１３】
また、用語が、本特許において、「本明細書で使用する場合、「      」という用語は・・・を意味すると定義される」という文または類似の文を使用して明示的に定義されない限り、その用語の意味を、その明白な、または通常の意味を越えて、明示的に、または暗に限定することは意図されていないと理解すべきであり、そのような用語は、（特許請求の範囲の文言以外の）本特許の任意の部分に示される任意の記述に基づいて範囲を限定されるものと解釈すべきではない。添付の特許請求の範囲に記載される任意の用語が、本特許において、単一の意味と整合するように言及される限りにおいて、それは、読者を混乱させないよう明確にするために行われているにすぎず、そのような請求項の用語が、暗に、または別のやり方で、その単一の意味に限定されることは意図されていない。最後に、請求項要素が、どんな構造の記述もなしに「手段」という語および機能を記述することによって定義されるのでない限り、任意の請求項要素の範囲が合衆国法典第３５巻第１１２条第６項の適用に基づくものと解釈されることは意図されていない。
【００１４】
図１に、本発明によるトーナメントゲームシステム１０の１つの可能な実施形態を示す。図１を参照すると、トーナメントゲームシステム１０は、ネットワークデータリンク２４を介してネットワークコンピュータ２２に動作可能に結合されたゲームユニット２０ａ、２０ｂ、２０ｃ、および２０ｄの１つまたは複数のグループまたはネットワーク１２を含み得る。ネットワークデータリンク２４は、例えば、バス、有線ローカルエリアネットワーク（ＬＡＮ）、無線ＬＡＮ、ブルートゥース（商標）通信リンク、広域ネットワーク（ＷＡＮ）などを備え得る。様々なネットワーク１２が、ネットワーク４０および通信リンク４２を介して相互に動作可能に結合され得る。ネットワーク４０は、例えば、有線ＬＡＮ、無線ＬＡＮ、ブルートゥース（商標）通信リンク、セルラネットワーク、衛星ネットワーク、ＷＡＮ、イントラネット、エクストラネット、インターネットなどを備え得る。ネットワーク４０は、それぞれが動作可能に相互接続され得る複数のネットワークコンピュータまたはサーバコンピュータ（図示せず）を含み得る。通信リンク４２は、有線お
よび／または無線通信リンクを備え得る。
【００１５】
一例として、ゲームユニット２０ａ、２０ｂ、２０ｃ、２０ｄの第１のネットワーク１２が第１の場所（カジノ、ホテル、レストラン、居酒屋など）に設けられ、ゲームユニット２０ａ、２０ｂ、２０ｃ、２０ｄの第２のネットワーク１２が、第１の場所から地理的に離れた第２の場所（カジノ、ホテル、レストラン、居酒屋など）に設けられ得る。例えば、２つのカジノは、同じ都市の異なる区域に位置することもでき、異なる州に位置することもできる。
【００１６】
ネットワークコンピュータ２２はサーバコンピュータとすることができ、ゲームユニット２０ａ、２０ｂ、２０ｃ、および２０ｄの動作に関連するデータを蓄積し、分析するのに使用され得る。例えば、ネットワークコンピュータ２２は、ゲームユニット２０ａ、２０ｂ、２０ｃ、および２０ｄのそれぞれから、ゲームユニット２０ａ、２０ｂ、２０ｃ、および２０ｄのそれぞれでなされる賭け金のドル勘定および回数を示すデータ、ゲームユニット２０のそれぞれが勝ちに際していくら支払うか示すデータ、ゲームユニット２０ａ、２０ｂ、２０ｃ、および２０ｄなどのそれぞれをプレーするプレーヤの識別情報およびゲーム習慣に関するデータを継続して受け取り得る。
【００１７】
ネットワーク１２は、１つのネットワークコンピュータ２２および４つのゲームユニット２０ａ、２０ｂ、２０ｃ、および２０ｄを含むものとして示されているが、様々な数のコンピュータおよびゲームユニットが利用され得ることを理解すべきである。例えば、ネットワーク１２は、複数のネットワークコンピュータ２２、およびそのすべてがネットワークデータリンク２４を介して相互接続され得る何十または何百ものゲームユニット２０を含むこともできる。データリンク２４は、単一のデータリンク２４として示されているが、データリンク２４は複数のデータリンクを備え得る。
【００１８】
トーナメントゲームシステム１０は、さらに、それぞれの通信リンク４４ａおよび４４ｂを介してネットワーク４０に動作可能に結合された複数のゲームユニット２０ｅおよび２０ｆも備え得る。通信リンク４４は、それぞれ、有線および／または無線リンクを備え得る。
【００１９】
また、トーナメントゲームシステム１０は、通信リンク４７および／または通信リンク４８を介してネットワーク１２に動作可能に結合され得るトーナメントサーバ４６も備え得る。トーナメントサーバ４６は、ゲームユニット２０でプレーされるトーナメントゲームの円滑化、監視などに使用され得る。トーナメントサーバ４６は、通信リンク４７および／または通信リンク４８を介してゲームユニット２０に動作可能に結合され得る。通信リンク４７および４８は、それぞれ、有線および／または無線通信リンクを備え得る。
システム１０の一実施形態では、プレーヤは、ゲームユニット２０を介して、ポーカー、キーノ、ブラックジャック、スロット、ビンゴ、パチンコ、カードゲーム、または任意の運次第のゲームなどのカジノゲームのプレーを選択することができる。さらに、プレーヤは、個人でプレーするか、それともトーナメントでプレーするか選択することもできる。トーナメントプレーは、シングルプレーヤモードやマルチプレーヤモード、チームなど、様々なトーナメントモードを含み得る。また、トーナメントプレーは、例えば、スロット、ポーカー、ブラックジャックなど運次第のゲーム、トリビアゲームなど腕前を競うゲーム、あるいはユーザ制御のリールストップスロットゲーム、Ｆａｍｉｌｙ  Ｆｅｕｄ（登録商標）、Ｊｅｏｐａｒｄｙ（登録商標）、Ｗｈｅｅｌ―ｏｆ―Ｆｏｒｔｕｎｅ（登録商標）などの運次第のゲームと腕前を競うゲームの組み合わせといった様々なトーナメントゲームも含み得る。また、トーナメントプレーは、トーナメント賞金金額がトーナメントプレーヤの人数、ゲームの種類、賞金が１つの高額の積立賞金として与えられるか、それともより小額の積立賞金として与えられるかに対応する進行式の積立賞金も含み得る。ま
た、トーナメントプレーは、各サイトが１つまたは複数のチームからなる、マルチサイトトーナメントも含み得る。チームは、１つの勝ちチームが残るまで、ラウンドロビン型イリミネーション、シングルイリミネーション、ダブルイリミネーションなどで相互に対戦し得る。ゆえに、ニュージャージ州に位置するチームが、ラスベガスとオーストラリアにいるチームと対戦することができる。
【００２０】
トーナメントサーバの電子機器回路
トーナメントサーバ４６は、デスクトップコンピュータ、ラップトップコンピュータ、ワークステーション、サーバ、メインフレームなどのコンピュータを備え得る。図１には、トーナメントサーバ４６が、ネットワークコンピュータ２２およびゲームユニット２０とは別のものとして示されているが、トーナメントサーバ４６は、例えば、ネットワークコンピュータ２２および／またはゲームユニット２０の１つによっても実施され得る。
【００２１】
図２は、トーナメントサーバ４６の一実施形態に組み込まれ得るいくつかの構成要素のブロック図である。トーナメントサーバ４６は、そのすべてがアドレス／データバス１１０を介して相互接続され得るプログラムメモリ１０２、マイクロコントローラまたはマイクロプロセッサ（ＭＰ）１０４（以後マイクロプロセッサ１０４と呼ぶ）、ランダムアクセスメモリ（ＲＡＭ）１０６、および入出力（Ｉ／Ｏ）回路１０８を備え得るコントローラ１００を含み得る。ただ１つのマイクロプロセッサ１０４が示されているが、コントローラ１００は、複数のマイクロプロセッサ１０４も含み得ることを理解すべきである。同様に、コントローラ１００のメモリは、複数のＲＡＭ１０６および複数のプログラムメモリ１０２も含み得る。入出力回路１０８は単一のブロックとして示されているが、入出力回路１０８は、いくつかの異なる種類の入出力回路を含み得ることを理解すべきである。（１つまたは複数の）ＲＡＭ１０４および（１つまたは複数の）プログラムメモリ１０２は、例えば、半導体メモリ、磁気読取り可能メモリ、および／または光学読取り可能メモリなどとして実施され得る。プログラムメモリ１０２は、ＲＡＭ、ＲＯＭ、ハードディスクなどの読取り／書込みまたは可変メモリとすることができる。ハードディスクがプログラムメモリ１０２として使用される場合には、図２に概略的に示すアドレス／データバス１１０は、異なる種類のものとし得る複数のアドレス／データバスを備えることができ、アドレス／データバスの間に入出力回路が配置され得る。
【００２２】
表示装置１１２および１つまたは複数の入力装置１１４は、入出力回路１０８に動作可能に結合することができ、それらの構成要素のそれぞれは、使用される構成要素の設計によって異なり得る単方向または双方向、単回線または多重回線データリンクによってそのように結合される。図２に示すように、構成要素１１２および１１４は、それぞれの直接リンクによって入出力回路１０８に結合され得る。様々な接続方式が使用され得る。例えば、これらの構成要素は、いくつかの構成要素によって共用される共通バスまたはその他のデータリンクによって入出力回路１０８に結合され得る。さらに、構成要素のいくつかは、入出力回路１０８を通らずにマイクロプロセッサ１０４に直接結合することもできる。
【００２３】
ゲームユニット
図３Ａは、ゲームユニット２０の１つまたは複数の１つの可能な実施形態の斜視図である。ゲームユニット２０の１つまたは複数の設計は、他のゲームユニット２０の設計とは異なり得ることを理解すべきである。いくつかのゲームユニット２０（２０ａ、２０ｂ、２０ｃ、２０ｄなど）は、任意の種類のカジノゲームユニットとすることができ、多種多様な構造および動作方法を備え得る。さらに、他のゲームユニット２０（２０ｅおよび２０ｆなど）は、カジノゲームユニットとすることもでき、汎用コンピュータ（デスクトップコンピュータ、ラップトップコンピュータ、タブレットコンピュータ、サーバ、ワークステーション、メインフレーム、携帯情報端末（ＰＤＡ）、セルラ電話機など）とするこ
ともできる。さらに、いくつかのゲームユニット２０は、ケーブルまたは衛星セットトップボックス、ビデオゲームシステム（ソニーのＰＬＡＹＳＴＡＴＩＯＮ１（商標）またはＰＬＡＹＳＴＡＴＩＯＮ２（商標）ビデオゲームシステム、マイクロソフトのＸＢＯＸ（商標）ビデオゲームシステム、任天堂のＧＡＭＥＣＵＢＥ（商標）ビデオゲームシステムなど）、ハンドヘルド型ゲームシステム（任天堂のＧＡＭＥ  ＢＯＹ（商標）ハンドヘルド型ゲームシステムなど）といった他の装置に組み込まれ得る。以下で、ゲームユニット２０の様々な設計例および構成例を説明するが、他の多数の設計が利用され得ることを理解すべきである。
【００２４】
図３Ａを参照すると、ゲームユニット２０の一例は、ハウジングまたはキャビネット１５０と１つまたは複数の入力装置を含むことができ、入力装置には、ゲームユニット２０に金額を入力するのに使用され得るコインスロットまたはコイン受け１５２、紙幣受け１５４、チケットリーダ／プリンタ１５６およびカードリーダおよび／またはライタ（以後「カードリーダ／ライタ」）１５８が含まれ得る。金額入力装置は、顧客から金額を受け入れることのできる任意の装置を含み得る。本明細書で使用する場合、「金額」という用語は、ゲームトークン、コイン、紙幣、チケットバウチャ、クレジットまたはデビットカード、および他の任意の実体価値表現を包含し得る。
【００２５】
ゲームユニット２０上に設けられる場合、チケットリーダ／プリンタ１５６は、チケットバウチャ１６０を読み取り、かつ／または印刷し、あるいは別のやり方で符号化するのに使用され得る。チケットバウチャ１６０は、紙、あるいは別の印刷可能または符号化可能な材料で構成され、その上に印刷され、または符号化される以下の情報項目、すなわち、カジノ名、チケットバウチャの種類、確認番号、制御および／またはセキュリティデータを有するバーコード、チケットバウチャの発行日時、償還指示および制限事項、賞の説明、および必要な、または望ましい他の任意の情報の１つまたは複数を含み得る。ボーナスチケットバウチャ、現金償還チケットバウチャ、カジノチップチケットバウチャ、追加ゲームプレーチケットバウチャ、商品チケットバウチャ、レストランチケットバウチャ、ショーチケットバウチャなど、様々な種類のチケットバウチャ１６０も使用され得る。チケットバウチャ１６０は、インクなど光学的に読取り可能な材料を用いて印刷することもでき、あるいはチケットバウチャ１６０上のデータは、磁気的に符号化することもできる。チケットリーダ／プリンタ１５６は、チケットバウチャ１６０の読取りと印刷両方が可能な機能を備えることもでき、チケットバウチャ１６０を読み取るだけ、あるいは印刷または符号化するだけの機能を備えることもできる。後者の場合、例えば、ゲームユニット２０のいくつかは、その後プレーヤによってチケットリーダ１５６を備える他のゲームユニット２０で使用され得るチケットバウチャ６０を印刷するのに使用され得るチケットプリンタ１５６を備えることもできる。
【００２６】
設けられる場合には、カードリーダ／ライタ１５８は、磁気カードリーダや光学式カードリーダなど任意の種類の読取りおよび／または書込み装置を含むことができ、クレジットカード、プレーヤ追跡カード、ＰＣカード、スマートカードなど、プレーヤによって提供されるカードから（カードに）データを読み取る（かつ任意選択で書き込む）のに使用され得る。プレーヤ追跡のために設けられる場合、カードリーダ／ライタ１５８は、プレーヤの識別情報、カジノの識別情報、プレーヤのゲーム習慣などを表すデータを格納することのできるプレーヤ追跡カードからデータを読み取り、かつ／またはデータを書き込むのに使用され得る。
【００２７】
ゲームユニット２０は、１つまたは複数のオーディオスピーカ１６２、コイン支払いトレイ１６４、入力制御パネル１６６およびゲームユニット２０によって提供される１つまたは複数のゲームに関連する表示データを表示する表示ユニット１７０を含み得る。オーディオスピーカ１６２は、回転するスロットマシンのリール音、ディーラの声、音楽、ア
ナウンス、カジノゲームに関連する他の任意の音声などの音を表す音声を生成し得る。入力制御パネル１６６は、プレーヤによって、ゲームを選択し、賭けをし、ゲームでの決定を行うなどのために押され得る複数のプッシュボタンまたはタッチ式領域を備え得る。表示ユニット１７０は、画像を表示するカラービデオ表示ユニットなど２次元表示ユニットとすることができる。さらに、表示ユニット１７０は、ホログラフィックディスプレイ、立体視ディスプレイ、３次元表示ボリュームなどの３次元表示ユニットも含み得る。
【００２８】
図３Ｂに、ゲームユニット２０が複数の機械的または「仮想」リールを備えるスロットマシンである場合に使用され得る制御パネル１６６の１つの可能な実施形態を示す。この実施形態では、制御パネル１６６は、活動化されると、表示ユニット１７０に、ゲームユニット２０によって提供される１つまたは複数のゲームでのオッズまたは支払い情報を示す１つまたは複数の表示画面を生成させる「支払いを見る」ボタン１７２を含み得る。本明細書で使用する場合、「ボタン」という用語は、入力選択を行うために押されなければならない入力装置や、プレーヤが単にタッチしたり、マウスで選択したりするだけでよい表示領域など、プレーヤに入力を行わせる任意の装置を包含するためのものである。制御パネル１６６は、プレーヤがゲームユニット２０でのプレーを終了させようとするときに活動化され得る「換金する」ボタン１７４を含むことができ、その場合、ゲームユニット２０は、支払いトレイ１６４を介してプレーヤに何枚かのコインを払い戻すなどによって、プレーヤに金額を戻すことができる。
【００２９】
ゲームユニット２０が、リールシンボルの勝ちの組み合わせを定義する複数のリールおよび複数の支払線を備えるスロットゲームを提供する場合、制御パネル１６６は、そのそれぞれが、リールを回転させる前にプレーヤに異なる数の支払線を選択させる複数の選択ボタン１７６を備え得る。例えば、そのそれぞれがプレーヤに１、３、５、７または９本の支払線を選択させ得る５つのボタン１７６が設けられ得る。
【００３０】
ゲームユニット２０が複数のリールを備えるスロットゲームを提供する場合、制御パネル１６６は、そのそれぞれがプレーヤに、選択された各支払線ごとの賭け金金額を指定させる複数の選択ボタン１７８を備え得る。例えば、ゲームユニット２０によって許容される最小賭け金がクォータ（２５セント）である場合、ゲームユニット２０は、そのそれぞれがプレーヤに、選択された各支払線ごとの賭け金に１、２、３、４または５クォータを選択させ得る５つの選択ボタン１７８を備え得る。その場合、プレーヤが（次のリールの回転で５本の支払線がプレーされることを意味する）「５」ボタン１７６を活動化させ、次いで、（１支払線当たり３コインが賭けられることを意味する）「３」ボタン１７８を活動化させた場合、合計賭け金は（最低賭け金が２５セントであったとすると）３．７５ドルになるはずである。
【００３１】
制御パネル１６６は、プレーヤが１ゲームに許容される最大賭け金を賭けさせる「最大賭け金」ボタン１８０を含み得る。最大９本までの支払線が提供され、最大５クォータまでが選択された各支払線ごとに賭けられ得る上記の例では、最大賭け金は、４５クォータ、すなわち１１．２５ドルになる。制御パネル６６は、賭けが行われた後にプレーヤにスロットゲームのリールの回転を開始させる回転ボタン１８２を含み得る。
【００３２】
図３Ｂでは、ボタン１７２、１７４、１７６、１７８、１８０、１８２の周囲に長方形が示されている。この長方形は、単に、参照しやすいように、ボタン１７２、１７４、１７６、１７８、１８０、１８２が位置し得る領域を指定するものにすぎないことを理解すべきである。したがって、「制御パネル」という用語は、ゲームユニット２０のハウジング１５０とは別のパネルまたはプレートが必要であることを意味すると解釈すべきではなく、「制御パネル」という用語は、複数のプレーヤ活動化可能ボタン、またはプレーヤ活動化可能ボタンのグループを包含し得るものである。
【００３３】
１つの可能な制御パネル１６６について前述したが、制御パネル１６６では様々なボタンを利用することができ、使用される個々のボタンは、ゲームユニット２０でプレーされ得る１つまたは複数のゲームによって異なり得ることを理解すべきである。制御パネル１６６は、表示ユニット１７０とは別のものとして示されているが、制御パネル１６６は、表示ユニット１７０によっても生成され得ることを理解すべきである。その場合、制御パネル１６６のボタンのそれぞれは、表示ユニット１７０によって生成される色付き領域とすることができ、タッチ式画面など、ボタンのそれぞれがタッチされたときにそれを検出する何らかの種類の機構が、表示ユニット１７０に関連付けられ得る。
【００３４】
ゲームユニットの電子機器回路
図４は、ゲームユニット２０に組み込まれ得るいくつかの構成要素のブロック図である。ゲームユニット２０は、そのすべてがアドレス／データバス２１０を介して相互接続され得るプログラムメモリ２０２、マイクロコントローラまたはマイクロプロセッサ（ＭＰ）２０４（以後マイクロプロセッサ２０４という）、ランダムアクセスメモリ（ＲＡＭ）２０６、および入力／出力（Ｉ／Ｏ）回路２０８を備え得るコントローラ２００を含み得る。ただ１つのマイクロプロセッサ２０４だけが示されているが、コントローラ２００は複数のマイクロプロセッサ２０４を含み得ることを理解すべきである。同様に、コントローラ２００のメモリも、複数のＲＡＭ２０６および複数のプログラムメモリ２０２を含み得る。入出力回路２０８は、単一のブロックとして示されているが、入出力回路２０８は、いくつかの異なる種類の入出力回路を含み得ることを理解すべきである。（１つまたは複数の）ＲＡＭ２０６およびプログラムメモリ２０２は、例えば、半導体メモリ、磁気読取りメモリ、および／または光学読取りメモリなどとして実施され得る。
【００３５】
プログラムメモリ２０２は、ＲＡＭ、読取り専用メモリ（ＲＯＭ）１０２、ハードディスクなどの読取り／書込みまたは可変メモリを含み得る。ハードディスクがプログラムメモリとして使用される場合には、図４に概略的に示すアドレス／データバス２１０は、異なる種類のものとすることのできる複数のアドレス／データバスを備えることができ、アドレス／データバスの間に入出力（Ｉ／Ｏ）回路が配置され得る。
【００３６】
図４には、制御パネル１６６、コイン受け１５２、紙幣受け１５４、カードリーダ１５８、チケットリーダ／プリンタ１５６、および表示ユニット１７０が入出力回路２０８に動作可能に結合され、それらの構成要素のそれぞれが、使用される構成要素の設計によって異なり得る単方向または双方向、単回線または多重回線データリンクによってそのように結合されることが示されている。（１つまたは複数の）スピーカ１６２は、音声または音響合成回路を備え得る、またはドライバ回路を備え得る音響回路２１２に動作可能に結合され得る。音響生成回路２１２は、入出力（Ｉ／Ｏ）回路２０８に結合され得る。
【００３７】
図４に示すように、構成要素１５２、１５４、１５６、１５８、１６６、１７０、２１２は、それぞれの直接線または導線を介して入出力回路２０８に結合され得る。様々な接続方式が使用され得る。例えば、図４に示す構成要素の１つまたは複数は、いくつかの構成要素によって共用される共通バスまたはその他のデータリンクによって入出力回路２０８に結合され得る。さらに、構成要素のいくつかは、入出力回路２０８を通らずにマイクロプロセッサ２０４に直接結合され得る。
【００３８】
図３Ａ、３Ｂ、および４を参照して説明したゲームユニット２０の例は、一般に、カジノゲーム機であるが、ゲームユニット２０の一部または全部を汎用コンピュータとすることもできる。これらのゲームユニットは、必ずしも、例えば、カジノゲームハウジング内に実装されたり、図４を参照して説明した構成要素の多く（例えば、コイン受け１５２、紙幣受け１５４、チケットリーダ／ライタ１５６など）を含まなくともよい。さらに、そ
のようなゲームユニット２０は、キーボード、キーパッド、マウス、ジョイスティックなど他の構成要素も含み得る。
【００３９】
さらに、図３Ａを参照して説明したゲームユニット２０の例は、一般に、床置き型のカジノゲーム機であるが、ゲームユニット２０の一部または全部は、例えば、デスクトップ、テーブルトップなどに置くために構成されたカジノゲーム機とすることもできる。さらに、ゲームユニットは、テーブル、壁などに組み込むこともできる。
【００４０】
トーナメント操作
一般に、本明細書で説明する実施形態は、トーナメントゲームのより柔軟な手法を可能にし得る。例えば、いくつかの実施形態は、プレーヤが、すでに進行中のトーナメントに参加させ、またはトーナメント時間の一部にわたってのみトーナメントに参加させることができる。さらに、いくつかの実施形態は、プレーヤが、トーナメントのためにカジノによって特に割り振られた１組のカジノゲーム機の中のカジノゲーム機を使用することに限定されず、様々な種類のゲームユニットを使用してトーナメントに参加することを可能にし得る。
【００４１】
図５は、トーナメントゲーム方法の一実施形態を示す流れ図である。方法２５０は図１のトーナメントゲームシステム１０などのゲームシステムによって実施することができ、これを以下で図１を参照して説明する。ブロック２５４で、トーナメント時間が決定され得る。トーナメント時間は、例えば、開始時刻と期間、開始時刻と終了時刻などによって定義され得る。トーナメント時間は、例えば、トーナメント主催者により手動で、所定のスケジュール（ある時刻に、ある日のある時刻に、３時間ごとになど）に従って、ある人数がトーナメントでプレーしたいと望んでいることを示したとき、個人のグループが自分たちの間でトーナメントを開始しようと決めたときなどに決定され得る。トーナメント時間は、任意の適当な時間の長さとすることができる。例えば、トーナメント時間は、１分間、５分間、１０分間、１時間、数時間、１日、数日間、１週間、数週間などとすることができる。さらに、トーナメント時間は、１つの連続する時間ブロックとすることも、複数の時間区分とすることもできる。一例として、トーナメントは、各ラウンドがその他のラウンドと時間的に区別された時限であるいくつかの異なるラウンドを含み得る。例えば、各ラウンドは他のラウンドから、３０分間、１時間、１日などの間隔を置かれ得る。他の実施形態では、トーナメント時間は連続するが、複数のラウンドに区分されたものとすることができる。
【００４２】
ブロック２５８で、トーナメントが告知され得る。例えば、トーナメントサーバ４６は、ゲームユニット２０の一部または全部に、トーナメントが開催されることを示すメッセージを送信し得る。メッセージは、（ブロック２５４で決定された）トーナメント時間を示し得る。メッセージは、インターネットプロトコル（ＩＰ）、無線通信プロトコル、電子メールプロトコル、ハイパーテキスト転送プロトコル（ＨＴＴＰ）など、任意の適当な通信プロトコルの１つまたは複数に従って送信され得る。さらに、または代替として、トーナメントの告知は、Ｗｅｂサイト、新聞、雑誌などでも公表され得る。告知は、どのようにしてトーナメントに登録するかに関する指示を含み得る。例えば、カジノに位置するゲームユニット２０では、プレーヤは、トーナメントでプレーしたいと望む場合には、特定のボタンを選択するよう指示され得る。別の例として、プレーヤは、例えば、汎用コンピュータなどを使用して登録するためのＷｅｂサイトに誘導され得る。
【００４３】
ブロック２６２で、トーナメントでプレーしたいと望んでいるプレーヤは、トーナメント開始前にトーナメントに登録することができる。トーナメントへの登録は、例えば、ゲームユニット２０などからトーナメントサーバ４６に登録データを送信することを含み得る。登録データは、プレーヤがトーナメントでプレーしたいと望んでいることを示すデー
タ、プレーヤがそこでプレーしたいと望む特定のゲームユニット２０を示すデータ、プレーヤから料金が受け取られていることを示すデータ、クレジットカード、デビットカード、口座などに料金を請求するためのデータ、名前、ニックネーム、またはプレーヤに関連付けられたその他の識別子のうちの１つまたは複数を含み得る。以下でより詳細に説明するように、登録データは、さらに、または代替として、プレーヤがプレーしたいと望むトーナメントプレー時間の部分を示すデータも含み得る。部分を示すデータは、例えば、トーナメントがすでに開始した後で、プレーを開始する時刻、プレーヤがプレーしたいと望むトーナメント時間内のタイムスロットなどを含み得る。登録データは、単に、登録データがそれまでに受け取られた時間の部分だけを示すこともできる。例えば、登録データが、トーナメントがすでに開始した後に受け取られた場合、登録データは、プレーヤがトーナメントの残り時間中にプレーしたいと望んでいることを示し得る。やはり以下で説明するように、登録データは、プレーヤが、プレーヤの代わりにソフトウェアエージェントに自律的にプレーさせたいと望んでいることを示すデータも含み得る。さらに、登録データは、数人のプレーヤがチームとしてプレーしたいと望んでいることを示すデータも含み得る。
【００４４】
ブロック２６６で、トーナメントがトーナメントの開始時刻に開始し得る。例えば、トーナメントサーバ４６は、適切な時刻にタイマを開始する、クロックを監視するなどによってトーナメントを開始し得る。
【００４５】
ブロック２７０で、登録されたプレーヤの存在するゲームユニット２０が、トーナメントプレーに使用できるようにされ得る。ゲームユニット２０が使用可能にされると、プレーヤは、ゲームをプレーし、スコアを蓄積することができる。登録されており、トーナメントの最初からプレーを開始することを選択しているプレーヤについては、そのゲームユニット２０は、トーナメントの開始（ブロック２６６）と実質的に同時に使用可能にされ得る。以下で説明するように、ゲームユニット２０は、トーナメントの開始後の時刻に使用可能にされることもある。
【００４６】
一実施形態では、トーナメントサーバ４６は、ゲームユニット２０が使用可能にされるのと実質的に同時にゲームユニット２０にイネーブル信号を送ることによってゲームユニット２０を使用可能にすることができる。イネーブル信号は、例えば、アナログまたはディジタル信号、コード、英数字などとすることができる。別の実施形態では、トーナメントサーバ４６は、（トーナメントの開始前の時刻を含む）ゲームユニット２０が使用可能にされるべき時刻の前にゲームユニットにイネーブル信号を送ることによってゲームユニット２０を使用可能にすることができる。この実施形態では、イネーブル信号は、ゲームユニット２０が使用可能にされるべき時刻の指示を含み、またはそれに関連付けられ得る。その場合、ゲームユニット２０は、トーナメントサーバ４６から受け取られたイネーブル信号を分析して、いつ使用可能にされるべきか決定することができ、次いで、適切な時刻にそれ自体を使用可能にし得る。
【００４７】
ブロック２７４で、登録されたプレーヤが存在するゲームユニット２０は、トーナメントプレーに使用できなくされ得る。ゲームユニット２０が使用不可にされると、プレーヤはもはやトーナメントでゲームをプレーすることができなくなる。トーナメントの終了までプレーすることを選択しているプレーヤについては、そのゲームユニット２０は、トーナメントの終了と実質的に同時に使用不可にされ得る。以下で説明するように、ゲームユニットは、トーナメントの終了前の時刻に使用不可にされることもある。
【００４８】
一実施形態では、トーナメントサーバ４６は、ゲームユニット２０が使用不可にされるのと実質的に同時にゲームユニット２０にディセーブル信号を送ることによってゲームユニット２０を使用不可にすることができる。ディセーブル信号は、例えば、前述のイネー
ブル信号と類似のものとすることができる。別の実施形態では、トーナメントサーバ４６は、（トーナメントの開始前の時刻を含む）ゲームユニット２０が使用不可にされるべき時刻の前にゲームユニットにディセーブル信号を送ることによってゲームユニット２０を使用不可にすることができる。この実施形態では、ディセーブル信号は、ゲームユニット２０が使用不可にされる時刻の指示を含み、またはそれに関連付けられ得る。その場合、ゲームユニット２０は、トーナメントサーバ４６から受け取られたディセーブル信号を分析して、それがいつ使用可能にされるべきか決定することができ、次いで、適切な時刻にそれ自体を使用不可にすることができる。１つの具体的な実施形態では、イネーブル信号およびディセーブル信号は、ゲームユニット２０を使用可能にすべき時刻とゲームユニット２０を使用不可にすべき時刻の両方を含み、またはそれらに関連付けられた共通信号とすることができる。
【００４９】
ブロック２７８で、トーナメントサーバ４６は、トーナメント成績を更新し得る。例えば、トーナメントサーバ４６は、参加ゲームユニット２０から更新されたプレーヤスコアを受け取り、これらの更新に基づいて最新のトーナメント成績を生成することができる。次いで、トーナメントサーバ４６は、参加ゲームユニット２０の一部または全部にトーナメント成績を送信し得る。
【００５０】
ブロック２８２で、トーナメントでプレーしたいと望んでいるプレーヤが、トーナメント開始後にトーナメントに登録し得る。プレーヤは、ブロック２６２を参照して説明したのと類似のやり方で登録することができる。
【００５１】
ブロック２８６で、トーナメントを終了すべきかどうかが決定され得る。例えば、トーナメントは、トーナメント時間が満了したとき、プレーヤが所定のスコア、結果を達成したときなどに終了し得る。トーナメントサーバ４６は、例えば、クロックを監視する、タイマを監視する、トーナメント成績を監視する、個々のプレーヤの結果を監視するなどによって、トーナメントを終了すべきかどうか決定し得る。
【００５２】
ブロック２９０で、トーナメントの勝者が決定され得る。トーナメントは、０人、１人、または複数の勝者を持ち得る。トーナメントサーバ４６は、例えば、トーナメント成績、個々のプレーヤの結果の監視などに基づいて勝者を決定し得る。ブロック２９４で、勝者が決定された場合、トーナメントサーバ４６は、勝者に対応するゲームユニット２０に、勝ちプレーヤに金額支払いを実施するよう指示し得る。金額支払いの実施は、金銭を分配すること、プレーヤが「換金」したり、他のゲームをプレーするのに使用したり、買い物をしたりすることのできるバウチャを分配することなどを含み得る。また、バウチャは、プレーヤに、レストランでの食事、ショーのチケット、招待旅行、自動車などといった金銭以外の賞品を獲得させることもできる。また、金額支払いの実施は、口座、スマートカードなどに金額を振り込むことも含み得る。
【００５３】
前述の実施形態は、プレーヤに、トーナメントゲームへの参加に際してより多くの柔軟性を提供する。例えば、プレーヤは、トーナメント時間全体にわたってトーナメントに参加する必要はなく、トーナメント時間の一部だけにわたってトーナメントに参加することもでき、自分の代わりにソフトウェアエージェントにプレーさせることを選択することもできる。次に、プレーヤがトーナメントに柔軟に参加することを可能にする他の様々な実施形態について説明する。
【００５４】
「タイムスロット」トーナメント参加
図６Ａは、図１のトーナメントサーバ４６によって実施され得る登録方法の一実施形態を示す流れ図である。この実施形態では、トーナメント時間を複数のタイムスロットに区分化することができ、プレーヤは、これらのタイムスロットの１つまたは複数の間トーナ
メントにわたって参加することができる。各タイムスロットは、他のタイムスロットと時間的に重なり合わなくても、重なり合っていてもよい。さらに、タイムスロットすべてを同じ期間のものとすることも、異なる期間のものとすることもできる。プレーヤによって選択された（１つまたは複数の）タイムスロットに対応する総時間量が全トーナメント時間より短い場合、プレーヤに請求される料金は、全トーナメント時間にわたってプレーする料金に比べて低くなり得る。
【００５５】
方法３００のブロック３０４で、トーナメントで利用可能なタイムスロットが告知され得る。例えば、トーナメントサーバ４６は、ゲームユニット２０の一部または全部に、利用可能なタイムスロットを示す情報を送信し得る。情報は、ＩＰ、無線通信プロトコル、電子メールプロトコル、ＨＴＴＰなど、任意の適当な通信プロトコルの１つまたは複数に従って送信され得る。ゲームユニット２０は、プレーヤが利用可能なタイムスロットを見ることができるように、表示装置に利用可能なタイムスロットを表示し得る。さらに、または代替として、利用可能なタイムスロットの告知は、Ｗｅｂサイト、新聞、雑誌等にも公表され得る。告知は、どのようにして参加する１つまたは複数のタイムスロットを選択するかに関する指示を含み得る。一例として、カジノに位置するゲームユニット２０では、プレーヤは、特定のタイムスロットにプレーしたいと望む場合には、特定のボタン、タッチスクリーンの領域などを選択するよう指示され得る。別の例として、プレーヤは、例えば、汎用コンピュータなどを使用して１つまたは複数のタイムスロットを選択するためのＷｅｂサイトに誘導され得る。プレーヤは、連続した時間区分または非連続の時間区分を形成するタイムスロットを選択することができる。
【００５６】
プレーヤが１つまたは複数のタイムスロットを選択した後に、トーナメントサーバ４６は、選択されたタイムスロットの間にトーナメントでプレーする権利の購入を求める要求を受け取り得る（ブロック３０８）。例えば、プレーヤが１つまたは複数のタイムスロットを選択しているゲームユニット２０は、トーナメントサーバ４６に、プレーヤが、選択されたタイムスロットの間にトーナメントでプレーする権利を購入したいと望んでいることを示すメッセージを送信し得る。
【００５７】
ブロック３１２で、トーナメントサーバ４６は、選択されたタイムスロットに対応する料金を決定し得る。これは、料金を計算すること、および／またはルックアップ表またはデータベースで各選択タイムスロットに関連付けられた１つまたは複数の料金を検索することを含み得る。料金は、選択されたタイムスロットの数、選択された個々のタイムスロット、選択されたタイムスロットに対応する総時間量などの１つまたは複数に基づくものとすることができる。１つの具体例では、料金は、選択時間の総量と全トーナメント時間の比に基づくものとすることができる。例えば、プレーヤが、全体として、全トーナメント時間の半分に相当するタイムスロットを選択した場合、それらの選択タイムスロットの料金は、全トーナメント時間にわたってプレーする料金の半分とすることができる。他の多種類の料金制度も使用され得る。例えば、タイムスロットは、その全トーナメント時間内での相対的位置に従って価格設定され得る。例えば、トーナメント開始時のタイムスロットは、トーナメント終了時のタイムスロットより安くすることができる。別の例として、トーナメントがいくつかのラウンドを含む場合、プレーヤには、後のラウンドのタイムスロットにより多くの料金を支払うことによって、初期のラウンドの１つまたは複数をスキップする選択肢が与えられ得る。
【００５８】
ブロック３１６で、トーナメントサーバ４６は、ゲームユニット２０に支払いを求める要求を送信し得る。要求は、選択されたタイムスロットを購入するのに必要な支払い金額の指示を含み得る。ブロック３２０で、トーナメントサーバ４６は、要求された支払いが受け取られたという指示を受け取り得る。例えば、ゲームユニット２０は、トーナメントサーバ４６に、プレーヤが、例えば、通貨を挿入する、スマートカードから金額を差し引
く、クレジットカードまたはデビットカードへの請求を許可する、口座からの引き落としを許可するなどによってゲームユニット２０に要求された支払いを行ったという指示を送り得る。さらに、または代替として、ゲームユニット２０は、トーナメントサーバ４６に、料金をクレジットカードまたはデビットカードに請求する、口座から料金を引き落とすなどのための情報を送ることもできる。
【００５９】
ブロック３２４で、「入場券」が生成され得る。「入場券」は、トーナメントへのプレーヤ参加を許可するための情報を含み得る。そのような情報は、コンピュータ可読媒体に記憶させたり、紙に印刷したりすることができる。「入場券」は、１つまたは複数の識別子（識別子）を含み得る。識別子は、例えば、プレーヤによって購入された特定のタイムスロット、特定のトーナメント、プレーヤなどを示し得る。「入場券」は、プレーヤによって支払われた料金、プレーヤの名前、トーナメントの日付、トーナメントの時刻など他の情報も含み得る。
【００６０】
ブロック３２８で、「入場券」がブロック３２８でプレーヤに送られ得る。例えば、トーナメントサーバ４６は、「入場券」をゲームユニット２０に送ることができる。さらに、または代替として、「入場券」は、プレーヤに関連付けられた電子メールに送ることも、紙に印刷してプレーヤに郵送することもできる。
【００６１】
プレーヤが、登録するのに使用したのと異なるゲームユニット２０を使用してトーナメントでプレーしようとする場合、プレーヤは、以下でより詳細に説明するように、「入場券」を使い、異なるゲームユニットを使用してトーナメントへの入場を許可され得る。同様に、プレーヤがトーナメントのずっと以前に登録している場合、プレーヤは、適切な時刻に「入場券」を使って入場を許可され得る。
【００６２】
図６Ｂは、図１のトーナメントサーバ４６によって実施され得る方法の一実施形態を示す流れ図である。方法３３０はトーナメントのプレーを円滑化するものである。
ブロック３３２で、トーナメントサーバ４６は、ゲームユニット２０からトーナメントへの入場許可を求める要求を受け取り得る。要求は、図６Ａのブロック３２４で生成された「入場券」からの情報を含み得る。例えば、要求は、プレーヤによって購入された特定のタイムスロット、特定のトーナメント、プレーヤなどを示す識別子を含み得る。
【００６３】
ブロック３３４で、トーナメントサーバ４６は、適切な時刻にゲームユニット２０をトーナメントプレーに使用可能にし得る。例えば、購入されたタイムスロットが連続する時間区分を表す場合、トーナメントサーバ４６は、その時間区分の開始時にゲームユニット２０を使用可能にし得る。複数の非連続の時間区分を形成する複数のタイムスロットが購入された場合、トーナメントサーバ４６は、それらの時間区分のそれぞれの開始時にゲームユニット２０を使用可能にし得る。ゲームユニット２０は、図５のブロック２７０を参照して説明したのと類似のやり方で使用可能にされ得る。いくつかの実施形態では、ゲームユニット２０は、適切な時刻にそれ自体を使用可能にし得る。
【００６４】
ブロック３３６で、トーナメントサーバ４６は、適切な時刻にゲームユニット２０をトーナメントプレーで使用できなくし得る。例えば、購入されたタイムスロットが連続する時間区分を表す場合、トーナメントサーバ４６は、その時間区分の終了時にゲームユニット２０を使用不可にし得る。複数の非連続の時間区分を形成する複数のタイムスロットが購入された場合、トーナメントサーバ４６は、それらの時間区分のそれぞれの終了時にゲームユニット２０を使用不可にし得る。さらに、トーナメントサーバ４６は、トーナメントが購入されたタイムスロットの終了前に終了した場合（例えば、別のプレーヤがすでにトーナメントに勝っている場合など）にも、ゲームユニット２０を使用不可にし得る。ゲームユニット２０は、図５のブロック２７４を参照して説明したのと類似のやり方で使用
不可にされ得る。いくつかの実施形態では、ゲームユニット２０は、適切な時刻にそれ自体を使用不可にし得る。
【００６５】
図７Ａは、図１のゲームユニット２０によって実施され得る登録方法の一実施形態を示す流れ図である。この実施形態では、トーナメント時間は、複数のタイムスロットに細分することができ、プレーヤは、これらのタイムスロットの１つまたは複数にわたってトーナメントに参加することを選択することができる。各タイムスロットは、他のタイムスロットと時間的に重なり合わなくても、重なり合っていてもよい。さらに、タイムスロットすべてを同じ期間のものとすることも、異なる期間のものとすることもできる。
【００６６】
方法３４０のブロック３４４で、プレーヤは、トーナメントでプレーする１つまたは複数のタイムスロットを選択し得る。例えば、トーナメントサーバ４６は、ゲームユニット２０に、図６のブロック３０４を参照して説明したのと類似のやり方で利用可能なタイムスロットを示す情報を送信し得る。ゲームユニット２０は、プレーヤが利用可能なタイムスロットを見ることができるように、表示装置に利用可能なタイムスロットを表示し得る。一例として、カジノに位置するゲームユニット２０では、プレーヤは、特定のボタン、タッチスクリーンの領域などを選択して特定のタイムスロットを選択することができる。別の例として、プレーヤは、例えば、汎用コンピュータなどを使用し、Ｗｅｂサイトを介して１つまたは複数のタイムスロットを選択することもできる。
【００６７】
プレーヤがタイムスロットを選択した後に、ゲームユニット２０は、選択されたタイムスロットの間のトーナメントでプレーする権利の購入を求める要求を送り得る（ブロック３４８）。例えば、プレーヤが１つまたは複数のタイムスロットを選択しているゲームユニット２０は、トーナメントサーバ４６に、プレーヤが選択されたタイムスロットの間にトーナメントでプレーする権利を購入したいと望んでいることを示すメッセージを送信し得る。
【００６８】
ブロック３５２で、ゲームユニット２０は、要求されたタイムスロットの間に参加するのに必要な料金の指示を受け取り得る。次いで、必要な料金の指示がプレーヤに表示され得る。ブロック３５６で、ゲームユニット２０は、プレーヤから料金の支払いを受け取り得る。例えば、プレーヤは、例えば、通貨を挿入する、スマートカードからの金額の控除を許可する、クレジットカードまたはデビットカードへの請求を許可する、口座からの引き落としを許可するなどによって、ゲームユニット２０に要求された支払いを行うことができる。
【００６９】
ブロック３５８で、ゲームユニット２０は、トーナメントサーバ４６に、要求された支払いが受け取られたという指示を送信し得る。例えば、ゲームユニット２０は、トーナメントサーバ４６に、プレーヤがゲームユニット２０に要求された支払いを行ったという指示を送信し得る。さらに、または代替として、ゲームユニット２０は、トーナメントサーバ４６に、トーナメントサーバ４６がその後、例えば、クレジットカードまたはデビットカードに請求したり、口座から料金を引き落としたりするのに使用し得る情報を送信することもできる。
【００７０】
ブロック３６０で、ゲームユニット２０は、サーバから「入場券」を受け取ることができ、ブロック３６２で、「入場券」が例えば、１枚の紙に印刷され得る。印刷された「入場券」は、トーナメントへの入場許可を得るのに必要な情報を表すバーコードなどを含み得る。他の実施形態では、「入場券」は、スマートカード、プレーヤ追跡カードなどに格納され得る。
【００７１】
図７Ｂは、図１のゲームユニット２０によって実施され得る方法の一実施形態を示す流
れ図である。ブロック３６８で、ゲームユニット２０は、プレーヤから入場券を受け取り得る。例えば、プレーヤは、ゲームユニット２０のチケットリーダに印刷された「入場券」を挿入し得る。別の例として、プレーヤは、カードリーダにスマートカードを挿入することもでき、その場合「入場券」はスマートカードに格納されている。別の例として、プレーヤは、プレーヤがトーナメントへの入場を許可されるようにする識別子を（例えば、ゲームユニット２０のキーボード、キーパッド、タッチスクリーンなどを使用して）入力することもできる。
【００７２】
ブロック３７０で、ゲームユニット２０は、トーナメントサーバ４６に、トーナメントへの入場許可を求める要求を送り得る。要求は、例えば、プレーヤによって購入された特定のタイムスロット、特定のトーナメント、プレーヤなどを示す１つまたは複数の識別子を含み得る。
【００７３】
ブロック３７２で、ゲームユニット２０は、トーナメントサーバ４６から、適切な時刻にゲームユニット２０をトーナメントプレーに使用可能にするイネーブル信号を受け取り得る。例えば、購入されたタイムスロットが連続する時間区分を表す場合、ゲームユニット２０は、その時間区分の開始時に使用可能にされ得る。複数の非連続の時間区分を形成する複数のタイムスロットが購入された場合、ゲームユニット２０は、それらの時間区分のそれぞれの開始時に使用可能にされ得る。ゲームユニット２０は、図５のブロック２７０を参照して説明したのと類似のやり方で使用可能にされ得る。いくつかの実施形態では、ゲームユニット２０は、適切な時刻にそれ自体を使用可能にし得る。
【００７４】
使用可能にされている間、ゲームユニット２０は、プレーヤにトーナメントでゲームをプレーさせることができる（ブロック３７２）。トーナメントでプレーされ得るゲームには、ポーカー、キーノ、ブラックジャック、スロット、ビンゴ、パチンコ、カードゲーム、または任意の運次第のゲームなどのカジノゲームが含まれ得る。プレーされ得る他のゲームには、トリビアゲーム、ユーザ制御のリールストップスロットゲーム、Ｆａｍｉｌｙ
Ｆｅｕｄ（登録商標）、Ｊｅｏｐａｒｄｙ（登録商標）、Ｗｅｅｌ−ｏｆ−Ｆｏｒｔｕｎｅ（登録商標）などが含まれ得る。ゲームはシングルプレーヤモード、マルチプレーヤモード、および／またはチームモードでプレーされ得る。
【００７５】
ブロック３７６で、ゲームユニット２０は、トーナメントサーバ４６から、適切な時刻にゲームユニット２０をトーナメントプレーで使用できなくするディセーブル信号を受け取り得る。例えば、購入されたタイムスロットが連続する時間区分を表す場合、ゲームユニット２０は、その時間区分の終了時に使用不可にされ得る。非連続の時間区分を形成する複数のタイムスロットが購入された場合、ゲームユニット２０は、それらの各時間区分の終了時に使用不可にされ得る。さらに、ゲームユニット２０は、トーナメントが購入されたタイムスロットの終了前に終了する場合（例えば、別のプレーヤがすでにトーナメントに勝っている場合など）にも使用不可にされ得る。ゲームユニット２０は、図５のブロック２７４を参照して説明したのと類似のやり方で使用不可にされ得る。いくつかの実施形態では、ゲームユニット２０は、適切な時刻にそれ自体を使用不可にし得る。
【００７６】
ブロック３７８で、ゲームユニット２０は、プレーヤのスコアをトーナメントサーバ４６に報告し得る。スコアは、プレーヤがトーナメントでのプレーを終了した後に報告され得る（プレーヤの最終スコアなど）。さらに、プレーヤの最新スコアも、プレーヤのトーナメント参加時に、１回、数回、または何回も報告され得る。この情報を使用して、トーナメントサーバ４６は、トーナメントが進行している間に、トーナメントプレーヤに最新の成績を提供することができる。
【００７７】
勝ちプレーヤが全トーナメント時間より短い時間にわたってプレーした場合、勝ちプレ
ーヤにはより価値の少ない賞金が与えられ得る。例えば、賞金が１０００ドルであった場合、合計時間の５０％にわたってプレーしたプレーヤは５００ドルを勝ち取ることができる。他の実施形態では、プレーヤは、全トーナメント時間より短い間プレーした場合であっても、満額賞金をもらう資格があるものとされ得る。
【００７８】
いくつかの実施形態では、「入場券」が必要とされないことがある。例えば、プレーヤがトーナメントに登録する際にも、トーナメントでプレーする際にも同じゲームユニット２０に留まる場合、「入場券」の生成は省略され得る。ゆえに、いくつかの実施形態では、図６Ａのブロック３２４および３２８、図６Ｂのブロック３３２、図７Ａのブロック３６０および３６２、および図７Ｂのブロック３６８および３７０は、必要に応じて省略され得る。これらの実施形態では、図６Ａおよび６Ｂの方法３００および３３０は、方法がブロック３２０からブロック３３４に進む単一の方法に結合され得る。同様に、図７Ａおよび７Ｂの方法３４０および３６６も、方法がブロック３５８からブロック３７２に進む単一の方法に結合され得る。
【００７９】
「フレックスタイム」トーナメント参加
図８Ａは、図１のトーナメントサーバ４６によって実施され得る登録方法の一実施形態を示す流れ図である。この実施形態では、プレーヤは、トーナメントがすでに始まった後でトーナメントに参加し得る。トーナメントがすでに始まっている場合、プレーヤは、割引料金を請求され得る。
【００８０】
方法３８０のブロック３８４で、トーナメントサーバ４６は、トーナメントでプレーする権利の購入を求める要求を受け取り得る。例えば、プレーヤがプレーしようとしているゲームユニット２０は、トーナメントサーバ４６に、プレーヤがトーナメントでプレーする権利を購入したいと望んでいることを示すメッセージを送信し得る。
【００８１】
ブロック３８８で、トーナメントサーバ４６は、トーナメントでプレーするためにプレーヤに請求される料金を決定し得る。これは、料金を計算すること、および／またはルックアップ表またはデータベースで料金を検索することを含み得る。料金は、例えば、トーナメントが開始すべき時刻、または開始した時刻に対する要求が受け取られた（ブロック３８４）時刻に基づくものとすることができる。１つの具体例では、要求がトーナメント開始前に受け取られた場合、料金は、全トーナメント時間にわたってプレーする料金とすることができる。要求がトーナメント開始後に受け取られた場合、料金は、全トーナメント時間に対するトーナメントの残り時間に基づくものとすることができる。例えば、プレーヤが半分経過したところでトーナメントに参加することを選択した場合、料金は、全トーナメント時間にわたってプレーする料金の半分とすることができる。料金を決定する際には、プレーヤが実際にプレーを開始する前に発生する遅延が考慮に入れられ得る。例えば、プレーヤには、要求が受け取られて（ブロック３８４）から５分後にプレー開始を許可することができ、料金は、要求が受け取られたときではなくその開始時刻に基づくものとすることができる。
【００８２】
ブロック３９２で、トーナメントサーバ４６は、ゲームユニット２０に支払いを求める要求を送信し得る。要求は、トーナメントに参加するのに必要な支払い金額の指示を含み得る。ブロック３９６で、トーナメントサーバ４６は、要求された支払いが受け取られたという指示を受け取り得る。例えば、ゲームユニット２０はトーナメントサーバ４６に、プレーヤが、例えば、通貨を挿入する、スマートカードから金額を差し引く、クレジットカードまたはデビットカードへの請求を許可する、口座からの引き落としを許可するなどによって要求された支払いを行ったという指示を送信し得る。さらに、または代替として、ゲームユニット２０は、トーナメントサーバ４６に、クレジットカードまたはデビットカードに料金を請求したり、口座から料金を引き落としたりするための情報を送信し得る
。
【００８３】
ブロック３９８で、図６Ａ、６Ｂ、７Ａ、および７Ｂを参照して説明した「入場券」と同様に「入場券」が生成され得る。「入場券」は、例えば、プレーヤがプレーを開始し得る特定の時刻、特定のトーナメント、プレーヤなどを示し得る１つまたは複数の識別子を含み得る。ブロック４００で、図６Ａを参照して説明したのと同じ、またはそれに類似したやり方で、「入場券」がプレーヤに送られ得る。
【００８４】
図８Ｂは、図１のトーナメントサーバ４６によって実施され得る方法の一実施形態を示す流れ図である。方法４０４のブロック４０６で、入場許可を求める要求が、図６Ｂを参照して説明したのと同じ、またはそれに類似したやり方で受け取られ得る。
【００８５】
ブロック４０８で、トーナメントサーバ４６は、適切な時刻にゲームユニット２０をトーナメントプレーに使用可能にし得る。例えば、支払いの指示がトーナメント開始前に受け取られ、プレーヤが全トーナメント時間にわたるプレーに対応する料金を支払った場合、トーナメントサーバ４６は、実質的にトーナメントの開始と同時にゲームユニット２０を使用可能にするように待機し得る。別の例として、トーナメントサーバ４６は、プレーヤによって支払われた金額に対応する時刻にゲームユニット２０を使用可能にすることもできる。ゲームユニット２０は、図５のブロック２７０を参照して説明したのと類似のやり方で使用可能にされ得る。いくつかの実施形態では、ゲームユニット２０は、適切な時刻にそれ自体を使用可能にし得る。
【００８６】
ブロック４１０で、トーナメントサーバ４６は、適切な時刻にゲームユニット２０をトーナメントプレーに使用できなくし得る。例えば、トーナメントサーバ４６は、トーナメントが終了するとき（例えば、トーナメントの終了時、別のプレーヤがすでにトーナメントに勝っている場合など）に、ゲームユニット２０を使用不可にし得る。ゲームユニット２０は、図５のブロック２７４を参照して説明したのと類似のやり方で使用不可にされ得る。いくつかの実施形態では、ゲームユニット２０は、適切な時刻にそれ自体を使用不可にし得る。
【００８７】
図９Ａは、図１のゲームユニット２０によって実施され得る登録方法の一実施形態を示す流れ図である。この例では、プレーヤは、トーナメントがすでに開始した後でトーナメントに参加し得る。トーナメントがすでに開始している場合、プレーヤには割引料金が請求され得る。
【００８８】
方法４２０のブロック４２４で、ゲームユニット２０は、トーナメントサーバに、トーナメントでプレーする権利の購入を求める要求を送り得る。ブロック４２８で、ゲームユニット２０は、トーナメントでプレーするのに必要な料金の指示を受け取り得る。次いで、必要な料金の指示がプレーヤに表示され得る。ブロック４３２で、ゲームユニット２０は、プレーヤから、料金の支払いを受け取り得る。例えば、プレーヤは、図７のブロック３５６を参照して説明したのと類似のやり方でゲームユニット２０に要求された支払いを行うことができる。
【００８９】
ブロック４３６で、ゲームユニット２０は、トーナメントサーバ４６に、要求された支払いが受け取られたという指示を送信し得る。例えば、ゲームユニット２０は、トーナメントサーバ４６に、プレーヤがゲームユニット２０に要求された支払いを行ったという指示を送信し得る。さらに、または代替として、ゲームユニット２０は、トーナメントサーバ４６に、トーナメントサーバ４６がその後、例えば、クレジットカードまたはデビットカードに料金を請求したり、口座から料金を引き落としたりするのに使用し得る情報を送ることもできる。
【００９０】
ブロック４３８および４４０で、ゲームユニット２０は、図７Ａを参照して説明したのと同じ、またはそれに類似のやり方で「入場券」を受け取り、印刷することができる。
図９Ｂは、図１のゲームユニット２０によって実施され得る方法の一実施形態を示す流れ図である。ブロック４４６および４４８で、ゲームユニット２０は、プレーヤから「入場券」を受け取ることができ、図７Ｂを参照して説明したのと同じ、またはそれに類似のやり方でトーナメントへの入場許可を求める要求を送ることができる。
【００９１】
ブロック４５０で、ゲームユニット２０は、トーナメントサーバ４６から、適切な時刻にゲームユニット２０をトーナメントプレーに使用可用にするイネーブル信号を受け取り得る。ゲームユニット２０は、図５のブロック２７０を参照して説明したのと類似のやり方で使用可能にされ得る。いくつかの実施形態では、ゲームユニット２０は、適切な時刻にそれ自体を使用可能にし得る。使用可能にされている間、ゲームユニット２０は、プレーヤにトーナメントでゲームをプレーさせることができる（ブロック４５２）。
【００９２】
ブロック４５４で、ゲームユニット２０は、トーナメントサーバ４６から、適切な時刻にゲームユニット２０をトーナメントプレーに使用できなくするディセーブル信号を受け取り得る。ゲームユニット２０は、図５のブロック２７４を参照して説明したのと類似のやり方で使用不可にされ得る。いくつかの実施形態では、ゲームユニット２０は、適切な時刻にそれ自体を使用不可にし得る。
【００９３】
ブロック４５６で、ゲームユニット２０は、トーナメントサーバ４６にプレーヤのスコアを報告し得る。スコアは、プレーヤがトーナメントでのプレーを終了した後に報告され得る（例えばプレーヤの最終スコアなど）。さらに、プレーヤの最新スコアも、プレーヤのトーナメント参加時に、１回、数回、または何回も報告され得る。
【００９４】
いくつかの実施形態では、プレーヤは、トーナメントでのプレーの開始時刻、および任意選択で終了時刻を指定することを可能にされ得る。これらの実施形態では、料金は、例えば、開始時刻とトーナメントの終了またはプレーヤによって選択された終了時刻の間の時間量、トーナメントの開始時刻に対する選択された開始時刻などの１つまたは複数に基づいて決定され得る。終了時刻が選択された場合、ゲームユニット２０は、選択された時刻に使用不可にされ得る。
【００９５】
勝ちプレーヤが全トーナメント時間より短い時間にわたってプレーした場合、勝ちプレーヤには、より少ない金額の賞金が与えられ得る。例えば、賞金が１０００ドルであった場合、合計時間の５０％にわたってプレーしたプレーヤは５００ドルを勝ち取ることができる。他の実施形態では、プレーヤは、全トーナメント時間より短い時間にわたってプレーした場合であっても、満額賞金をもらう資格があるものとされ得る。
【００９６】
図６Ａ、６Ｂ、７Ａ、および７Ｂと同様に、「入場券」が必要とされないことがある。ゆえに、これらの実施形態では、図８Ａおよび８Ｂの方法３８０および４０４は、方法がブロック３９６からブロック４０８に進む単一の方法に結合され得る。同様に、図９Ａおよび９Ｂの方法４２０および４４４も、方法がブロック４３６から４５０に進む単一の方法に結合され得る。
【００９７】
「購入時間」トーナメント参加
図８Ａ、８Ｂ、９Ａおよび９Ｂを参照して説明した実施形態の変形形態では、トーナメントは、１週間など、比較的長い期間にわたって実施されるように予定され得るが、その場合、プレーヤは、一般に、１時間など、ずっと短い期間にわたって参加する。これらの変形形態では、料金は、例えば、プレーヤがトーナメントに参加することを望む時間量に
基づくものとすることができる。さらに、ゲームユニット２０は、プレーヤが購入された時間量にわたってトーナメントに参加した後で使用不可にされ得る。プレーヤは、自分の購入トーナメント時間を１回で利用することもでき、購入トーナメント時間を数回の別個の間隔にわたって利用することもできる。例えば、プレーヤが１時間のプレー時間を購入した場合、プレーヤは、数日間にわたって１５分間ずつプレーすることができる。トーナメント時間の終了時に、（もしいれば）勝ちプレーヤが発表され得る。
【００９８】
そのようなトーナメントでは、トーナメント開始前に標準プレー時間が設定され得る。１つの具体例にすぎないが、全トーナメント時間が３日間であった場合には、標準時間を１時間とすることができる。勝ちプレーヤが標準プレー時間より長い、または短い時間にわたってプレーした場合、勝ちプレーヤにはより多い、または少ない金額の賞金が与えられ得る。例えば、賞金が１０００ドルであった場合、標準時間の５０％にわたってプレーしたプレーヤは、５００ドル勝ち取ることができる。他の実施形態では、プレーヤは、標準時間より長い、または短い時間にわたってプレーした場合であっても、満額賞金をもらう資格があるものとされ得る。
【００９９】
「圧縮時間」トーナメント参加
図１０Ａは、図１のトーナメントサーバ４６によって実施され得る登録方法の一実施形態を示す流れ図である。この実施形態（方法４６０）では、プレーヤは、トーナメントがすでに開始した後にトーナメントに参加し得る。トーナメントがすでに開始している場合、プレーヤには、全トーナメント時間にわたってトーナメントに参加しているプレーヤと同じ料金が請求され得る。しかしながら、トーナメントの間にプレーヤによってプレーされる各ゲームごとに、プレーヤは、全トーナメント時間にわたってプレーするプレーヤと比べて、所与のゲーム結果についてより多くのポイントを受け取ることができる。例えば、トーナメントでプレーヤによってプレーされる各ゲームを所定の「クレジットイン」金額で開始することができ、その場合、所与のゲーム結果について与えられるポイントは、クレジットイン金額に基づくものとする。例えば、クレジットイン金額が２倍にされる場合、所与のゲーム結果に対して与えられるポイントも２倍にされ得る。ゆえに、プレーヤが、トーナメントがすでに開始した後でトーナメントに参加する（がトーナメント料金を全額支払う）場合、プレーヤによってプレーされる各ゲームは、トーナメントの開始時に開始したプレーヤと比べてより高いクレジットイン金額で開始され得る。
【０１００】
トーナメントサーバ４６は、トーナメントでプレーする権利の購入を求める要求を受け取り得る（ブロック４６４）。例えば、プレーヤがプレーしようとしているゲームユニット２０は、トーナメントサーバ４６に、プレーヤがトーナメントでプレーする権利を購入したいと望んでいることを示すメッセージを送信し得る。
【０１０１】
ブロック４６８で、トーナメントサーバ４６は、トーナメントでプレーするためにプレーヤに請求される料金を決定し得る。これは、料金を計算すること、および／またはルックアップ表またはデータベースで料金を検索することを含み得る。
【０１０２】
ブロック４７２で、トーナメントサーバ４６は、ゲームユニット２０に支払いを求める要求を送信し得る。要求は、トーナメントに参加するのに必要な支払い金額の指示を含み得る。ブロック４７６で、トーナメントサーバ４６は、要求された支払いが受け取られたという指示を受け取り得る。指示の受け取りは、図８のブロック３９６を参照して説明したのと類似のやり方で行われ得る。
【０１０３】
ブロック４８０で、トーナメントサーバ４６は、プレーヤによってプレーされるゲームがそれで開始されるクレジットイン金額を決定し得る。これは、クレジットイン金額を計算すること、および／またはルックアップ表またはデータベースでクレジットイン金額を
検索することを含み得る。クレジットイン金額は、例えば、トーナメントが開始すべき時刻、または開始した時刻に対する要求が受け取られた時刻（ブロック４６４）に基づくものとすることができる。１つの具体例では、要求がトーナメント開始前に受け取られた場合、クレジットイン金額は、全トーナメント時間にわたってプレーするためのクレジットイン金額とすることができる。要求がトーナメント開始後に受け取られた場合、クレジットイン金額は、トーナメントの残り時間と全トーナメント時間の比に基づくものとすることができる。例えば、プレーヤが半分経過したところでトーナメントに参加することを選択した場合、クレジットイン金額は、全トーナメント時間にわたってプレーする場合のクレジットイン金額の２倍とすることができる。クレジットイン金額を決定する際に、プレーヤが実際にプレーを開始する前に発生する遅れが考慮に入れられ得る。例えば、プレーヤには、要求が受け取られて（ブロック４６４）から５分後にプレー開始を許可することができ、クレジットイン金額は、要求が受け取られたときではなく、その開始時刻に基づくものとすることができる。
【０１０４】
ブロック４８２で、「入場券」が、図６Ａ、６Ｂ、７Ａ、および７Ｂを参照して説明した「入場券」と同様に生成され得る。「入場券」は、例えば、プレーヤがプレーを開始し得る特定の時刻、ブロック４８０で決定されたクレジットイン金額、特定のトーナメント、プレーヤなどを示し得る１つまたは複数の識別子を含み得る。ブロック４８４で、図６Ａを参照して説明したのと同じ、またはそれに類似したやり方で「入場券」がプレーヤに送られ得る。
【０１０５】
図１０Ｂは、図１のトーナメントサーバ４６によって実施され得る方法の一実施形態を示す流れ図である。方法４８８のブロック４９０で、入場許可を求める要求が、図６Ｂを参照して説明したのと同じ、またはそれに類似したやり方で受け取られ得る。ブロック４９２で、ブロック４８０で決定されたクレジットイン金額の指示がゲームユニット２０に送られ得る。
【０１０６】
ブロック４９４で、トーナメントサーバ４６は、適切な時刻にゲームユニット２０をトーナメントプレーに使用可能にし得る。例えば、支払いの指示がトーナメント開始前に受け取られた場合、トーナメントサーバ４６は、ゲームユニット２０を、実質的にトーナメント開始と同時に使用可能にし得る。また、トーナメントがすでに開始している場合、トーナメントサーバ４６は、支払いの指示を受け取った（ブロック４７６）直後にゲームユニット２０を使用可能にし得る。別の例として、トーナメントサーバ４６は、ブロック４８０で決定されたクレジットイン金額に対応する時刻にゲームユニット２０を使用可能にすることもできる。ゲームユニット２０は、図５のブロック２７０を参照して説明したのと類似のやり方で使用可能にされ得る。いくつかの実施形態では、ゲームユニット２０は、適切な時刻にそれ自体を使用可能にし得る。
【０１０７】
ブロック４９６で、トーナメントサーバ４６は、適切な時刻にゲームユニット２０をトーナメントプレーに使用できなくし得る。例えば、トーナメントサーバ４６は、トーナメントが終了するとき（例えば、トーナメント時間の終了時、別のプレーヤがすでにトーナメントに勝っている場合など）にゲームユニット２０を使用不可にし得る。ゲームユニット２０は、図５のブロック２７４を参照して説明したのと類似のやり方で使用不可にされ得る。いくつかの実施形態では、ゲームユニット２０は、適切な時刻にそれ自体を使用不可にし得る。
【０１０８】
図１１Ａは、図１のゲームユニット２０によって実施され得る登録方法の一実施形態を示す流れ図である。この実施形態では、プレーヤは、トーナメントがすでに開始した後でトーナメントに参加し得る。トーナメントがすでに開始している場合、プレーヤがプレーする各ゲームは、より高いクレジットイン金額で開始され得る。
【０１０９】
方法５００のブロック５０４で、ゲームユニット２０は、トーナメントサーバにトーナメントでプレーする権利の購入を求める要求を送信し得る。ブロック５０８で、ゲームユニット２０は、トーナメントでプレーするのに必要な料金の指示を受け取り得る。次いで、必要な料金の指示がプレーヤに表示され得る。ブロック５１２で、ゲームユニット２０は、プレーヤから料金の支払いを受け取り得る。例えば、プレーヤは、図７のブロック３５６を参照して説明したのと類似のやり方でゲームユニット２０に必要な支払いを行うことができる。
【０１１０】
ブロック５１６で、ゲームユニット２０は、トーナメントサーバ４６に、要求された支払いが受け取られたという指示を送信し得る。例えば、ゲームユニット２０は、トーナメントサーバ４６に、プレーヤがゲームユニット２０に要求された支払いを行ったという指示を送信し得る。さらに、または代替として、ゲームユニット２０は、トーナメントサーバ４６に、トーナメントサーバ４６がその後、例えば、クレジットカードまたはデビットカードに料金を請求したり、口座から料金を引き落としたりするのに使用し得る情報を送信することもできる。
【０１１１】
ブロック５１８および５２０で、ゲームユニット２０は、図７Ａを参照して説明したのと同じ、またはそれに類似のやり方で「入場券」を受け取り、それを印刷し得る。
図１１Ｂは、図１のゲームユニット２０によって実施され得る方法の一実施形態を示す流れ図である。ブロック５２６および５２８で、ゲームユニット２０は、プレーヤから「入場券」を受け取ることができ、図７Ｂを参照して説明したのと同じ、またはそれに類似したやり方でトーナメントへの入場許可を求める要求を送ることができる。
【０１１２】
ブロック５３０で、ゲームユニット２０は、トーナメントサーバ４６からクレジットイン金額の指示を受け取り得る。ゲームユニット２０は、受け取られたクレジットイン金額を用いてプレーヤによってプレーされる各ゲームを開始し得る。
【０１１３】
ブロック５３２で、ゲームユニット２０は、トーナメントサーバ４６から、適切な時刻にゲームユニット２０をトーナメントプレーに使用可能にするイネーブル信号を受け取り得る。ゲームユニット２０は、図５のブロック２７０を参照して説明したのと類似のやり方で使用可能にされ得る。いくつかの実施形態では、ゲームユニット２０は、適切な時刻にそれ自体を使用可能にし得る。使用可能にされている間、ゲームユニット２０は、プレーヤにトーナメントでゲームをプレーさせることができる（ブロック５３４）。
【０１１４】
ブロック５３８で、ゲームユニット２０は、トーナメントサーバ４６から、適切な時刻にゲームユニット２０をトーナメントプレーに使用できなくするディセーブル信号を受け取り得る。ゲームユニット２０は、図５のブロック２７４を参照して説明したのと類似のやり方で使用不可にされ得る。いくつかの実施形態では、ゲームユニット２０は、適切な時刻にそれ自体を使用不可にし得る。
【０１１５】
ブロック５３８で、ゲームユニット２０は、トーナメントサーバ４６にプレーヤのスコアを報告し得る。スコアは、プレーヤがトーナメントでプレーを終了した後に報告され得る（プレーヤの最終スコアなど）。さらに、プレーヤの最新スコアも、プレーヤのトーナメント参加時に、１回、数回、または何回も報告され得る。
【０１１６】
いくつかの実施形態では、プレーヤは、トーナメントでのプレーの開始時刻、および任意選択で終了時刻を指定することを可能にされ得る。これらの実施形態では、クレジットイン金額は、例えば、開始時刻とトーナメントの終了またはプレーヤによって選択された終了時刻の間の時間量、トーナメントの開始時刻に対する選択された開始時刻などの１つ
または複数に基づいて決定され得る。終了時刻が選択された場合、ゲームユニット２０は、選択された終了時刻に使用不可にされ得る。
【０１１７】
さらに、図１０および１１を参照して説明した実施形態の諸態様は、図６および７を参照して説明した実施形態の諸態様と組み合わされ得る。例えば、プレーヤが特定の１つまたは複数のタイムスロットでプレーすることを選択した場合、プレーヤには、トーナメント料金が全額請求され得るが、プレーヤは、各ゲームをより高いクレジットイン金額でプレーし得る。
【０１１８】
他の実施形態では、ゲームの特定の結果に与えられるスコアは、クレジットイン金額を変動させるのとは別のやり方で調整され得る。例えば、ゲームソフトウェア、ファームウェア、および／またはハードウェアは、ゲームの特定の結果に与えられるスコアを変化させるように調整され得るパラメータを提供し得る。
【０１１９】
図６Ａ、６Ｂ、７Ａ、および７Ｂと同様に、「入場券」は必要とされないことがある。ゆえに、これらの実施形態では、図１０Ａおよび１０Ｂの方法４６０および４８８は、方法がブロック７８０からブロック４９２に進む単一の方法に結合され得る。同様に、図１１Ａおよび１１Ｂの方法５００および５２４も、方法がブロック５１６から５３０に進む単一の方法に結合され得る。
【０１２０】
ソフトウェアエージェントを使用したトーナメント参加
図１２は、図１のトーナメントサーバ４６によって実施され得る方法の一実施形態を示す流れ図である。この実施形態（方法５４０）では、プレーヤはソフトウェアエージェントに、プレーヤの代わりにトーナメントでプレーするよう指図し得る。ゆえに、プレーヤは、多くの自分の時間を実際のプレーに充てることを必要とせずに、トーナメントに参加することができる。例えば、トーナメントが終了した後に、プレーヤは、自分が勝ったかどうかチェックし、またはその通知を受け取り得る。
【０１２１】
トーナメントサーバ４６は、プレーヤから、ソフトウェアエージェントによるトーナメントでのプレーを求める要求を受け取り得る（ブロック５４２）。例えば、プレーヤによって操作されるゲームユニット２０は、トーナメントサーバ４６に、プレーヤがソフトウェアエージェントによってトーナメントでプレーしたいと望んでいることを示すメッセージを送信し得る。
【０１２２】
ブロック５４６で、トーナメントサーバ４６は、トーナメントでプレーするためにプレーヤに請求される料金を決定し得る。これは、例えば、料金を計算すること、および／またはルックアップ表またはデータベースで料金を検索することを含み得る。
【０１２３】
ブロック５５０で、トーナメントサーバ４６は、ゲームユニット２０に支払いを求める要求を送信し得る。要求は、トーナメントに参加するのに必要な支払い金額の指示を含み得る。ブロック５５４で、トーナメントサーバ４６は、要求された支払いが受け取られたという指示を受け取り得る。指示の受け取りは、図８のブロック３９６を参照して説明したのと類似のやり方で行われ得る。
【０１２４】
ブロック５５８で、トーナメントサーバ４６は、ソフトウェアエージェントが、適切な時刻に開始して、プレーヤの代わりにトーナメントでプレーすることを可能にし得る。例えば、支払いの指示がトーナメント開始前に受け取られた場合、トーナメントサーバ４６は、トーナメントの開始と実質的に同時にソフトウェアエージェントを使用可能にするように待機し得る。また、トーナメントがすでに開始している場合、トーナメントサーバ４６は、支払いの指示を受け取った（ブロック５５４）直後にソフトウェアエージェントを
使用可能にし得る。いくつかの実施形態では、ソフトウェアエージェントを実施する装置、および／またはソフトウェアエージェント自体に、プレーヤの代わりにプレーを開始すべき適切な時刻の指示が提供され得る。
【０１２５】
ソフトウェアエージェントは、例えば、ソフトウェアエージェントが使用可能にされるのと実質的に同時に、ソフトウェアエージェントを実施する装置にソフトウェアエージェントイネーブル信号を送るなどによって使用可能にされ得る。ソフトウェアエージェントイネーブル信号は、例えば、アナログまたはディジタル信号、ディジタルコード、ソフトウェアコマンドなどを含み得る。イネーブル信号の受け取りは、サブルーチンを呼び出させたり、プログラムを起動させたり、オブジェクトを実行させたりし得る。トーナメントサーバ４６がソフトウェアエージェントを実施する実施形態では、ソフトウェアエージェントは、例えば、トーナメントサーバ４６上で走るソフトウェアによって発行されるソフトウェアルーチン呼び出し、起動コマンドなどによって使用可能にされ得る。
【０１２６】
いくつかの実施形態では、ソフトウェアエージェントはすでに走っているが、ゲームプレーを開始するコマンドを待っていることがある。これらの実施形態では、ソフトウェアエージェントは、イネーブル信号を検出し次第ゲームプレーを開始することができる。他の実施形態では、ソフトウェアエージェントに、ゲームプレーを開始すべき時刻の指示が提供され得る。次いで、ソフトウェアエージェントは、いつゲームプレーを開始すべきか決定するためのクロックまたはタイマを監視し得る。
【０１２７】
ソフトウェアエージェントは、トーナメントサーバ４６などのプロキシコンピュータによって、ゲームユニット２０の１つによって、または他の何らかの装置によって実施され得る。使用可能にされた後、適切な時刻に（例えばトーナメントの開始時に）、ソフトウェアエージェントは、プレーヤの代わりにゲームプレーおよびトーナメントスコアの蓄積を開始し得る。
【０１２８】
ソフトウェアエージェントは、トーナメントを手動でプレーしているプレーヤに優る利点を提供しないように構成され得る。例えば、トーナメントでプレーされるゲームがスロットゲームである場合、ソフトウェアエージェントが「回転」ボタンを選択する速度は、トーナメントの他のプレーヤの速度、最近のトーナメントでのプレーヤの速度、ソフトウェアが代わりにプレーヤするプレーヤの速度などに基づくものとすることができる。例えば、ソフトウェアが「回転」ボタンを選択する速度は、１人または複数の他のプレーヤ、または（例えばプレーヤの過去のプレーに基づく）ソフトウェアエージェントを要求しているプレーヤの平均速度または速度の中央値に基づくものとすることができる。
【０１２９】
さらに、プレーヤがソフトウェアエージェントを構成することも可能にされ得る。例えば、プレーヤは、ソフトウェアエージェントがそれに従ってプレーする速度、スタイルなどを選択することを可能にされ得る。一例として、プレーヤは、危険負担のレベル（高、中、低など）に従ってプレーするようソフトウェアエージェントを構成することができる。別の例として、トーナメントでプレーされるゲームが１つまたは複数の選択を行うことを伴い得る場合、プレーヤは、ソフトウェアエージェントを、常にある一定の選択肢を選択したり、総体としてある一定の選択肢を選択する可能性がより高くなったりするように構成し得る。別の例として、プレーヤは、ソフトウェアエージェントがプレーすべき速度を選択することもできる。
【０１３０】
いくつかの実施形態では、プレーヤは、各テンプレートが異なるプレー速度またはスタイルを提供し得る複数のテンプレートからソフトウェアエージェントを選択することができる。さらに、各テンプレートは、架空の、または実際のプレーヤに対応し得る。例えば、テンプレートの一部または全部は有名なプレーヤに対応させることができ、有名なプレ
ーヤに関連付けられたソフトウェアエージェントは、有名なプレーヤのスタイルを一般的に模倣するように構成される。
【０１３１】
ブロック５６２で、トーナメントサーバ４６は、適切な時刻にソフトウェアエージェントを使用不可にし得る。例えば、トーナメントサーバ４６は、トーナメントが終了するとき（例えば、トーナメント時間の終了時、別のプレーヤがすでにトーナメントに勝っている場合など）にソフトウェアエージェントを使用不可にし得る。ゲームユニット２０は、ブロック５５８を参照して説明したのと類似のやり方で使用不可にされ得る。いくつかの実施形態では、ソフトウェアエージェントは、例えば、いつそれ自体を使用不可にすべきかの指示が提供される場合には、適切な時刻にそれ自体を使用不可にし得る。
【０１３２】
ブロック５６４で、トーナメントサーバ４６は、ソフトウェアエージェントのスコアを受け取り得る。スコアは、トーナメントの終了後に一度受け取られ得る。また、最新スコアも、トーナメントの間に、１回、数回、または何回も受け取られ得る。ブロック５６６で、トーナメントサーバ４６は、プレーヤに、トーナメントの結果を通知し得る。結果は、ソフトウェアエージェントのスコアを含み得る。トーナメントサーバ４６がソフトウェアエージェントを実施しない実施形態では、ソフトウェアエージェントのスコアは、ソフトウェアエージェントを実施した装置によって提供され得る。プレーヤにはいくつかのやり方で通知され得る。例えば、結果は、プレーヤに関連付けられたゲームユニット２０に送ることも、電子メールで送ることも、インスタントメッセージングシステムで送ることも、テキストメッセージでも、Ｗｅｂページに掲示することも、紙に印刷して郵便の宛先に送ることもできる。さらに、トーナメントの間に、ソフトウェアエージェントのスコアおよびトーナメント成績も、プレーヤに、１回、数回、または何回も提供され得る。
【０１３３】
図１３は、図１のゲームユニット２０によって実施され得る方法の一実施形態を示す流れ図である。この実施形態（方法５７０）では、プレーヤは、自分の代わりにトーナメントでプレーするソフトウェアエージェントを指定することによってトーナメントに参加し得る。
【０１３４】
ブロック５７２で、ゲームユニット２０は、プレーヤによる、プレーヤの代わりにソフトウェアエージェントにプレーさせることを求める要求を送り得る。例えば、プレーヤは、プレーヤがソフトウェアエージェントを使用してトーナメントでプレーしたいことを示す、ボタン、画面の領域、Ｗｅｂサイト上のボタンまたはリンクなどを選択することができる。
【０１３５】
ブロック５７６で、ゲームユニット２０は、必要な料金の指示を受け取り得る。次いで、必要な料金の指示がプレーヤに表示され得る。ブロック５８０で、ゲームユニット２０は、プレーヤから料金の支払いを受け取り得る。例えば、プレーヤは、図７のブロック３５６を参照して説明したのと類似のやり方でゲームユニット２０に要求された支払いを行い得る。ブロック５８４で、ゲームユニット２０は、トーナメントサーバ４６に、要求された支払いが受け取られたという指示を送信し得る。例えば、ゲームユニット２０は、トーナメントサーバ４６に、プレーヤがゲームユニット２０に要求された支払いを行ったという指示を送信し得る。さらに、または代替として、ゲームユニット２０は、トーナメントサーバ４６に、トーナメントサーバ４６がその後、例えば、クレジットカードまたはデビットカードに料金を請求したり、口座から料金を引き落としたりするのに使用し得る情報を送ることもできる。
【０１３６】
ブロック５８８で、プレーヤは、任意選択で、図１２を参照して前述したのと類似のやり方で、ゲームユニット２０によってソフトウェアエージェントを構成することができる。例えば、プレーヤは、ソフトウェアエージェントを、ある一定の危険負担のレベルまた
はスタイルに従ってプレーするように構成し得る。別の例として、プレーヤは、プレー速度および／またはスタイル、有名なプレーヤ、架空のプレーヤなどに対応するテンプレートを選択することもできる。
【０１３７】
ブロック５９２で、ゲームユニット２０は、トーナメントでのソフトウェアエージェントのスコアの指示を受け取り得る。スコアは、ソフトウェアエージェントがトーナメントでのプレーを終了した後に受け取られ得る（ソフトウェアエージェントの最終スコアなど）。さらに、ソフトウェアエージェントの最新スコアも、ソフトウェアエージェントのトーナメントへの参加の間に、１回、数回、または何回も報告され得る。ソフトウェアエージェントのスコアの指示は、トーナメントサーバ４６から、またはソフトウェアエージェントを実施する装置から受け取られ得る。
【０１３８】
図１２および１３を参照して説明した実施形態の諸態様は、図６〜１１を参照して説明した実施形態の諸態様と組み合わされ得る。例えば、プレーヤは、ソフトウェアエージェントを利用して、トーナメントの一部にわたってプレーし、割引料金を支払ったり、１ゲーム当たりより多くのクレジットインを持ったりすることができる。
【０１３９】
「チームリレー」トーナメント参加
図１４〜１７は、トーナメントへのチーム参加に関連する方法の実施形態の流れ図である。これらの実施形態では、複数のプレーヤがチームとしてトーナメントに参加し得る。各プレーヤは、トーナメント時間の異なる区分をプレーし得る。例えば、４人のプレーヤが、トーナメント時間を４区分に分割しようとすることができ、各プレーヤは、それらの区分の１つでプレーすることができる。さらに、各プレーヤは、チームのスコアに貢献することもできる。トーナメントの料金ならびに賞金は、４人のプレーヤの間で分配され得る。
【０１４０】
図１４は、図１のトーナメントサーバ４６によって実施され得る方法の一実施形態を示す流れ図である。方法６００は、プレーヤをチームとしてトーナメントに登録するのに使用され得る。
【０１４１】
ブロック６０４で、トーナメントサーバ４６は、プレーヤからチームとしてのプレーを求める要求を受け取り得る。要求は、例えば、ゲームユニット２０から受け取られ得る。ブロック６０８で、トーナメントサーバ４６は、チームを構成するチームメンバの指示を受け取り得る。各チームメンバごとに、指示は、名前、ニックネーム、電子メールアドレスといった１つまたは複数の識別子を含み得る。これらの指示は、１つのゲームユニット２０または複数のゲームユニット２０から受け取られ得る。ブロック６１２で、トーナメントサーバ４６は、各チームメンバがプレーすべき時限の指示を受け取り得る。指示は、区分の開始時刻および終了時刻、特定のタイムスロットなどの指示を含み得る。
【０１４２】
ブロック６０４、６０８および６１２で受け取られる情報は、１つまたは複数のゲームユニットを介してチームプレーヤの１人または複数によって入力され得る。例えば、ブロック６０４で受け取られる要求は、リレーチームとしてのプレーを選択することに関連付けられたボタン、表示画面の領域などの選択と同時にゲームユニット２０によって生成され得る。さらに、要求は、リレーチームとしてのプレーを選択することに関連付けられたボタン、リンク、Ｗｅｂページなどを含むＷｅｂサイトとの対話によっても受け取られ得る。ブロック６０８に関して、ゲームユニット２０、Ｗｅｂサイトなどは、１人または複数のプレーヤに、チームメンバの指示を入力するよう促し得る。また、ブロック６１２に関して、ゲームユニット２０、Ｗｅｂサイトなどは、１人または複数のプレーヤに、各チームメンバがプレーする時限の指示を入力するよう促すこともできる。
【０１４３】
ブロック６１６で、トーナメントサーバ４６は、リレーチームとしてトーナメントでプレーすることに関連付けられた料金を決定し得る。料金は、１人のプレーヤが同じ時間量をプレーするのに請求されるのと同じ料金とすることもでき、異なる料金とすることもできる。さらに、トーナメントサーバ４６は、チーム全体から支払われるべき料金および／または各チームメンバから支払われるべき料金を決定することもできる。例えば、各チームメンバには、合計料金の均等な分担金が請求され得る。代替として、チームメンバから支払われるべき料金は、そのチームメンバによってプレーされたトーナメントの割合に基づくものとすることもできる。
【０１４４】
ブロック６２０で、トーナメントサーバ４６は、ブロック６１６で決定された（１つまたは複数の）料金の支払いを要求し得る。トーナメントサーバ４６は、１人のチームメンバ、チームメンバすべて、第三者などに要求を送り得る。例えば、トーナメントサーバ４６は、チームプレーヤが存在するゲームユニット２０に、そのゲームユニット２０にプレーヤに必要な料金を支払うよう促させる情報を送り得る。別の例として、トーナメントサーバ４６は、プレーヤに料金を支払うよう促すＷｅｂページを送ることもできる。別の例として、トーナメントサーバ４６は、プレーヤに料金を支払うよう促す電子メールを送ることもできる。ブロック６２４で、トーナメントサーバ６４は、要求された１つまたは複数の支払いが受け取られたという１つまたは複数の指示を受け取り得る。１つまたは複数の指示の受け取りは、図６のブロック３２０を参照して説明したのと類似のやり方で行われ得る。
【０１４５】
ブロック６２８で、トーナメントサーバ４６は、チームに関連付けられた、各チームメンバのそれぞれのユーザ識別子を生成し得る。ユーザ識別子は、トーナメントサーバ４６によってトーナメントの間にチームのメンバを識別するのに使用され得る。ユーザ識別子は、プレーヤに関連付けられた一意の識別子とすることができる。例えば、ユーザ識別子は、トーナメントサーバ４６によって生成される乱数、ストリングなどとすることができる。また、ユーザ識別子は、ブロック６０８で受け取られる識別子、または電子メールアドレスや、ログイン名など、プレーヤから受け取られる他の何らかの識別子とすることもできる。さらに、ユーザ識別子は、ネットワークアドレスや、ＩＰアドレスなど、プレーヤによって使用されるゲームユニット２０に関連付けられた識別子とすることもできる。さらに、ユーザ識別子は、プレーヤによって提供される識別子とすることもできる（ニックネーム、電子メールアドレス、プレーヤ追跡カードからの情報、運転免許証番号など）。
【０１４６】
ブロック６３２で、トーナメントサーバ４６は、チームメンバにユーザ識別子を送り得る。例えば、トーナメントサーバ４６は、チームメンバのゲームユニット２０に、「入場券」を介して、ネットワーク通信プロトコル、Ｗｅｂページ、電子メールなどによってユーザ識別子を送り得る。いくつかの実施形態では、ブロック６３２が省略され得る。例えば、ユーザ識別子がゲームユニット２０に関連付けられた識別子（ＩＰアドレスなど）である場合、またはユーザ識別子がプレーヤによって提供された場合には、トーナメントサーバ４６は、プレーヤにユーザ識別子を送る必要がない。
【０１４７】
図１５は、図１のトーナメントサーバ４６によって実施され得る方法の一実施形態を示す流れ図である。方法６４０は、トーナメントでのチームとしてのプレーを円滑化するのに使用され得る。
【０１４８】
ブロック６４２で、トーナメントサーバ４６は、チームのチームメンバからユーザ識別子を受け取り得る。例えば、チームメンバは、図１４のブロック６２８で生成されたユーザ識別子を提示し得る。ユーザ識別子は、チームメンバがトーナメントでプレーしようとするそれぞれのゲームユニット２０を介して提示され、次いで、トーナメントサーバ４６
に送信され得る。例えば、ユーザ識別子は、チケットリーダ、カードリーダ、キーボード、タッチスクリーンなどを介して提示され得る。
【０１４９】
ブロック６４６で、トーナメントサーバ４６は、チームメンバのそれぞれのゲームユニット２０を決定し得る。例えば、トーナメントサーバ４６は、チームメンバのユーザ識別子をそこから受け取ったゲームユニット２０のネットワークアドレス、ＩＰアドレスなどを決定し得る。いくつかの実施形態では、ブロック６４２および／またはブロック６４６が省略され得る。例えば、ユーザ識別子がゲームユニットのＩＰアドレスである場合、ブロック６２６および６４６は省略され得る。
【０１５０】
ブロック６５０で、アクティブプレーヤを示す変数が、トーナメントでプレーする予定のチームの第１のプレーヤに設定され得る。ブロック６５４で、アクティブプレーヤがトーナメントでプレーを開始すべきかどうか判断され得る。例えば、アクティブプレーヤが第１の予定のプレーヤである場合、トーナメントが開始されていたかどうか判断され得る。アクティブプレーヤがプレーを開始すべきかどうかの判断は、例えば、図１４のブロック６１２で受け取られた時限の指示、トーナメント開始時刻などに基づくものとすることができる。
【０１５１】
アクティブプレーヤがプレーを開始すべき時刻でない場合、制御はブロック６５４に留まり得る。アクティブプレーヤがプレーを開始すべき時刻である場合、制御はブロック６５８に渡され得る。ブロック６５８で、トーナメントサーバ４６は、アクティブプレーヤに対応するゲームユニット２０を使用可能にし得る。ゲームユニット２０は、図５のブロック２７０を参照して説明したのと類似のやり方で使用可能にされ得る。いくつかの実施形態では、ゲームユニット２０は、適切な時刻にそれ自体を使用可能にし得る。
【０１５２】
ブロック６６２で、アクティブプレーヤがトーナメントでのプレーを停止すべきかどうか判断され得る。アクティブプレーヤがプレーを停止すべきかどうかの判断は、例えば、図１４のブロック６１２で受け取られた時限の指示、トーナメント停止時刻、プレーヤがすでにトーナメントに勝っているかどうかなどに基づくものとすることができる。アクティブプレーヤがプレーを停止すべき時刻でない場合、制御はブロック６６２に留まり得る。アクティブプレーヤがプレーを停止すべき時刻である場合、制御はブロック６６５に渡され得る。
【０１５３】
ブロック６６５で、トーナメントサーバ４６は、アクティブプレーヤに対応するゲームユニット２０を使用不可にし得る。ゲームユニット２０は、図５のブロック２７４を参照して説明したのと類似のやり方で使用不可にされ得る。いくつかの実施形態では、ゲームユニット２０は、適切な時刻にそれ自体を使用不可にし得る。
【０１５４】
ブロック６７０で、チームのトーナメントスコアが更新され得る。チームのスコアは、各チームメンバがプレーを終了した後に更新することもでき、チームメンバがプレーしている間に１回、数回、または何回も更新することもできる。
【０１５５】
ブロック６７４で、次のチームメンバがトーナメントでプレーすべきかどうか判断され得る。次のチームメンバがプレーすべきかどうかの判断は、例えば、図１４のブロック６１２で受け取られた時限の指示に基づくものとすることができる。次のチームメンバがプレーしない場合、フローは終了し得る。また、フローは、トーナメントが終了すると判断された場合（プレーヤがすでに勝っている場合など）にも終了し得る。次のチームメンバがプレーする場合には、制御がブロック６７８に渡され得る。
【０１５６】
ブロック６７８で、アクティブプレーヤ変数が、トーナメントでプレーする予定の次の
チームメンバに設定され得る。次のチームメンバは、例えば、図１４のブロック６１２で受け取られた時限の指示に基づいて決定され得る。次いで、制御がブロック６５４に渡され得る。
【０１５７】
図１６は、図１のゲームユニット２０によって実施され得る方法の一実施形態を示す流れ図である。方法６９０は、トーナメントでプレーヤをチームとして登録するのに使用され得る。
【０１５８】
ブロック６９２で、ゲームユニット２０は、トーナメントサーバ４６に、プレーヤがトーナメントでリレーチームを形成したいと望んでいることを示す要求を送り得る。ブロック６９６で、ゲームユニットは、トーナメントサーバ４６に、チームを構成するチームメンバの指示を送り得る。各チームメンバごとに、指示は、名前、ニックネーム、電子メールアドレスなどといった１つまたは複数の識別子を含み得る。これらの指示は、１つのゲームユニット２０または複数のゲームユニット２０から（例えば、チームメンバのそれぞれのゲームユニット２０から）送られ得る。ブロック７００で、ゲームユニット２０は、各チームメンバがプレーする時限の指示を送り得る。指示は、区分の開始時刻と終了時刻、個々のタイムスロットなどの指示を含み得る。これらの指示は、１つのゲームユニット２０または複数のゲームユニット２０から（例えば、チームメンバのそれぞれのゲームユニット２０から）送られ得る。
【０１５９】
ブロック６９２、６９６、および７００で送られる情報は、１つまたは複数のゲームユニット２０を介し、チームプレーヤの１人または複数によって入力され得る。例えば、ブロック６９２で送信される要求は、リレーチームとしてのプレーを選択することに関連付けられたボタン、リンク、表示画面の領域などの選択と同時にゲームユニット２０によって生成され得る。さらに、要求は、リレーチームとしてのプレーを選択することに関連付けられたボタン、リンク、Ｗｅｂページなどを含むＷｅｂサイトとの対話によっても送られ得る。ブロック６９６に関して、ゲームユニット２０、Ｗｅｂサイトなどは、１人または複数のプレーヤに、チームメンバの指示を入力するよう促し得る。また、ブロック７００に関して、ゲームユニット２０、Ｗｅｂサイトなどは、１人または複数のプレーヤに、各チームメンバがプレーする時限の指示を入力するよう促すこともできる。
【０１６０】
ブロック７０４で、ゲームユニット２０は、トーナメントサーバ４６から、チームとしてトーナメントに参加するための料金の支払いを求める要求を受け取り得る。要求は、１つのゲームユニット２０に送ることもでき、それぞれの要求をチームメンバに送ることもできる。例えば、トーナメントサーバ４６は、チームプレーヤが存在するゲームユニット２０に、そのゲームユニット２０にプレーヤが必要な料金を支払うよう促させる情報を送り得る。別の例として、トーナメントサーバ４６は、プレーヤに料金を支払うよう促すＷｅｂページを送ることもできる。別の例として、トーナメントサーバ４６は、プレーヤに料金を支払うよう促す電子メールを送ることもできる。チームメンバが料金を支払った後（またはクレジットカード、デビットカード、口座などに料金を請求し、またはそこから料金を引き落とすことを許可した後）、ブロック７０８で、ゲームユニット２０は、要求された１つまたは複数の支払いが受け取られたという１つまたは複数の指示を送り得る。１つまたは複数の指示の送付は、図７のブロック３６０を参照して説明したのと類似のやり方で行われ得る。
【０１６１】
ブロック７１２で、ゲームユニット２０は、チームメンバの１つまたは複数のユーザ識別子を受け取り得る。ゲームユニット２０は、ゲームユニット２０のところのプレーヤに対応するユーザ識別子を受け取ることができ、任意選択で、他のチームメンバのユーザ識別子を受け取ることもできる。ユーザ識別子は、ネットワーク通信プロトコルに従って、Ｗｅｂページ、電子メールなどによって受け取られ得る。いくつかの実施形態では、ブロ
ック７１２は省略され得る。例えば、ユーザ識別子がゲームユニット２０に関連付けられた識別子（ＩＰアドレスなど）である場合、トーナメントサーバ４６は、ゲームユニット２０にユーザ識別子を送る必要がない。ユーザ識別子は、図１４のブロック６２８を参照して説明したようなものとすることができる。いくつかの実施形態では、ユーザ識別子は、ブロック６９６で提供される指示を含み得る。
【０１６２】
図１７は、図１のゲームユニット２０によって実施され得る方法の一実施形態を示す流れ図である。方法７２０は、プレーヤがトーナメントでチームとしてプレーするのを円滑化するのに使用され得る。
【０１６３】
ブロック７２２で、チームメンバによって使用されるゲームユニット２０は、チームメンバのユーザ識別子を送り得る。例えば、チームメンバは、図１４のブロック６２８で生成されたユーザ識別子を提示し得る。ゲームユニット２０は、チームメンバに、ユーザ識別子を入力するよう促し得る。ユーザ識別子は、チケットリーダ、カードリーダ、キーボード、キーパッド、タッチスクリーンなどを介してプレーヤによって入力され得る。例えば、ユーザ識別子は、「入場券」上にバーコードとして印刷したり、スマートカードに記憶させたりすることができる。
【０１６４】
ブロック７２４で、ゲームユニット２０は、トーナメントサーバ４６から、適切な時刻にゲームユニット２０をトーナメントプレーに使用可能にするイネーブル信号を受け取り得る。ゲームユニット２０は、図５のブロック２７０を参照して説明したのと類似のやり方で使用可能にされ得る。いくつかの実施形態では、ゲームユニット２０は、適切な時刻にそれ自体を使用可能にし得る。
【０１６５】
使用可能にされている間、ゲームユニット２０は、プレーヤにトーナメントでゲームをプレーさせることができる（ブロック７２６）。トーナメント中のプレーヤの最新スコアは、チームメンバの個々のスコアおよび／またはチームのスコアを反映し得る。
【０１６６】
ブロック７２８で、ゲームユニット２０は、トーナメントサーバ４６から、適切な時刻にゲームユニット２０をトーナメントプレーに使用できなくするディセーブル信号を受け取り得る。ゲームユニット２０は、図５のブロック２７４を参照して説明したのと類似のやり方で使用不可にされ得る。いくつかの実施形態では、ゲームユニット２０は、適切な時刻にそれ自体を使用不可にし得る。
【０１６７】
ブロック７３２で、ゲームユニット２０は、トーナメントサーバ４６にプレーヤおよび／またはチームのスコアを報告し得る。スコアは、プレーヤがトーナメントでのプレーを終了した後に報告され得る（プレーヤの最終スコアなど）。さらに、プレーヤの最新スコアも、プレーヤのトーナメントへの参加の間に、１回、数回、または何回も報告され得る。
【０１６８】
ブロック７３６で、ゲームユニット２０は、トーナメントサーバ４６からチームのスコアを受け取り得る。チームのスコアは、トーナメントが終了した後に受け取られ得る（チームの最終スコアなど）。さらに、チームの最新スコアも、トーナメントの間に、１回、数回、または何回も報告され得る。
【０１６９】
さらに、図１５〜１７を参照して説明した実施形態の諸態様は、図６〜１３を参照して説明した実施形態の諸態様と組み合わされ得る。例えば、チームは、特定の１つまたは複数のタイムスロットにプレーすることを選択することができ、チームは、割引料金を請求されることも、トーナメント料金を全額請求されるが、各ゲームをより高いクレジットイン金額でプレーすることもある。同様に、チームプレーヤの１人または複数をソフトウェ
アエージェントとすることもできる。
【０１７０】
前述の実施形態では、チームメンバは重なり合わない時間区分でプレーするが、他の実施形態では、チームメンバは、重なり合う時間区分にプレーすることを可能にされ得る。ゆえに、２人以上のチームメンバが、例えば、トーナメントで同時にプレーすることもできる。
【０１７１】
ゲームユニットへのトーナメントソフトウェアのロード
どのゲームユニットでプレーすることを選択しようとも、トーナメントのプレーヤの勝つ見込みが実質的に等しくなるように、トーナメントは、通常、トーナメントプレーのためにカジノで側に置かれているゲームユニットのセットでプレーされる。セット中の各ゲームユニットは、通常、同じ作りとモデルのものであり、各ゲームユニットは、同じ支払い表、同じ１ゲーム当たりのクレジットインなどを持つように構成されている。ゆえに、プレーヤがトーナメントに参加したいと望む場合、プレーヤは、取り置かれたゲームユニットの１つを使用しなければならない。
【０１７２】
図１８は、プレーヤが多種多様なゲームユニットのいずれかを使用してトーナメントでプレーすることを可能にし得る方法の一実施形態の流れ図である。方法７４０は、ゲームユニット２０を使用したトーナメントへの参加を円滑化するためにゲームユニット２０にソフトウェアをロードすることに関連するものである。ソフトウェアをロードすると、プレーヤは、通常はトーナメントへの参加を可能にしなかったはずのゲームユニットを使用してトーナメントでプレーすることができる。
【０１７３】
ブロック７４２で、プレーヤは、特定のゲームユニット２０のところでトーナメントでプレーすることを選択し得る。この選択は、例えば、ゲームユニット２０を介して、ボタン、画面の領域などを選択することを含み得る。また、この選択は、ゲームユニット２０を介してＷｅｂページ上でボタン、リンクなどを選択することも含み得る。選択されるゲームユニット２０は、カジノフロア、ホテルの部屋、レストラン、空港、個人宅などに位置するゲームユニットとすることができる。選択されるゲームユニット２０は、カジノゲームユニット、テレビに通信可能に結合されたセットトップボックス、キオスク、個人用コンピュータなどとすることができる。
【０１７４】
ブロック７４４で、ゲームユニット２０がすでにトーナメントでのプレーのために適切に構成されているかどうか判断され得る。一例として、ゲームユニット２０がすでにトーナメントでのプレーのための適切なソフトウェアを備えているかどうか判断され得る。特定のソフトウェアがすでにゲームユニット上に存在するかどうか判断する、知られている技法を含む様々な技法が用いられ得る。例えば、トーナメントサーバ４６などの別のコンピュータ装置が、例えば、ネットワーク通信リンクなどを介して、適切なトーナメントソフトウェアがすでにゲームユニット２０にロードされているかどうか判断するためにゲームユニット２０に問い合わせることができる。さらに、適切なトーナメントソフトウェアがすでにロードされているかどうか判断し得るユーティリティソフトウェアを（トーナメントサーバ４６などによって）ゲームユニット２０にロードすることもできる。
【０１７５】
ゲームユニット２０がすでに適切に構成されている場合、フローは終了し得る。ゲームユニット２０が適切に構成されていない場合、制御は金額７４６に渡され得る。ブロック７４６で、ゲームユニット２０が構成され得る。例えば、適切なソフトウェアがゲームユニット２０にロードされ得る。ソフトウェアは、ネットワーク接続、フロッピーディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＰＣカード、スマートカードなどを介してロードされ得る。ソフトウェアは、ＣＯＭＰＡＣＴＦＬＡＳＨ（商標）メモリデバイス、ＳＥＣＵＲＥＤＩＧＩＴＡＬ（商標）メモリデバイス、ＭＵＬＴＩＭＥＤＩＡＣＡＲＤ（商標）メモリデバイ
ス、ＳＭＡＲＴＭＥＤＩＡ（商標）メモリデバイス、ＭＥＭＯＲＹ  ＳＴＩＣＫ（商標）メモリデバイス、ＸＤ（商標）メモリデバイス、ＭＩＣＲＯＤＲＩＶＥ（商標）メモリデバイス、キーチェーンメモリデバイス（ＤＩＳＫＯＮＫＥＹ（商標）メモリデバイス、ＭＥＭＯＲＹＫＥＹ（商標）メモリデバイスなど）といった携帯用メモリデバイスを介してロードされ得る。図１を参照すると、ゲームユニット２０は、例えば、ネットワーク２４とネットワーク４０の一方または両方を介してトーナメントサーバからソフトウェアをダウンロードし得る。ソフトウェアは、実行可能ファイル、構成ファイル、データファイル、支払い表などの１つまたは複数を含み得る。また、ソフトウェアは、乱数発生プログラムのための複数のシードも含み得る。複数のシードは、例えば、ランダムに、または疑似ランダムに生成され得る。ソフトウェアは、コントローラ２００を構成するのに使用され得る。ソフトウェアは、ゲームユニットの種類によって異なり得る。例えば、カジノゲームユニットと、「ＩＢＭ（商標）互換」コンピュータベースのゲームユニットと、ＡＰＰＬＥ（商標）コンピュータベースのゲームユニットのソフトウェアは異なり得る。
【０１７６】
ブロック７４８で、ソフトウェアがゲームユニット２０に正常にロードされたことが確認され得る。そのような確認は、例えば、当分野の技術者によく知られている技法を含む様々な技法を用いて実施され得る。
【０１７７】
ソフトウェアがゲームユニットにロードされた後、プレーヤは、ゲームユニットを使用してロードされたソフトウェアに対応するトーナメントでプレーすることができる。いくつかの実施形態では、トーナメントサーバ４６は、ゲームユニットをプレーに使用可能にする前にゲームユニット上のソフトウェアを認証しようとし得る。ソフトウェアが認証され得ない場合、トーナメントサーバ４６は、ゲームユニットを使用可能にすることができない。このようにして、または類似のやり方で、トーナメントサーバは、プレーヤが、知られている、または信頼されるソースからのものでないソフトウェア、および／または変更されているソフトウェアを用いてトーナメントでプレーするのを防止しようとすることができる。ソフトウェアの認証は、ソフトウェアの信憑性および／または保全性を検証することを含み得る。
【０１７８】
「オフライン」トーナメントプレー
いくつかの実施形態では、プレーヤは、トーナメントプレー中にトーナメントサーバ４６に通信可能に結合される必要のないゲームユニットを介してトーナメントに参加することができる。例えば、プレーヤは、トーナメントプレーの時限を購入し、トーナメントでプレーするように自宅で汎用コンピュータをセットアップすることができる。次いで、プレーヤは、汎用コンピュータを使用して、汎用コンピュータをトーナメントサーバに通信可能に結合することを必要とせずに、自分の都合のよいときに購入した期間にわたってトーナメントゲームをプレーすることができる。また、プレーヤは、時限を購入し、かつ／またはカジノベースのゲームユニット２０でプレーすることもできる。プレー終了後、ゲームユニット２０（自宅の汎用コンピュータ、カジノベースのゲームユニットなど）は、プレーヤのスコアを報告するためにトーナメントサーバに通信可能に結合し得る。将来のいつか（例えば所定の日付などに）、トーナメントの勝者が（もしいれば）発表され得る。
【０１７９】
図１９は、ゲームプレー中にトーナメントサーバ４６に通信可能に結合される必要のないゲームユニットを使用してトーナメントでプレーする方法７５０の一実施形態の流れ図である。ブロック７５２で、プレーヤは、トーナメントでのプレー時間を購入し得る。１つの具体例として、トーナメントは、１日、１週間などの期間にわたって行われるようにセットアップすることができ、プレーヤは、料金を支払った時限にわたってトーナメントに参加することができる。例えば、プレーヤは、１０分間、３０分間、１時間、２時間などにわたってトーナメントでプレーする権利を購入し得る。
【０１８０】
ブロック７５４で、トーナメントでプレーするのに適したソフトウェアが、必要に応じてゲームユニット２０にロードされ得る。例えば、トーナメントソフトウェアは、図１８を参照して説明した方法などの方法、または類似の方法を使用してロードされ得る。
【０１８１】
ブロック７５６で、セキュアタイマが、ブロック７５２で購入された時間量に対応する時刻に初期設定され得る。例えば、セキュアタイマは、カウントダウンするように構成することができ、タイマは、購入された時間量に初期設定され得る。別の例として、セキュアタイマは、カウントアップするように構成することもでき、タイマの停止時刻は購入された時間量に初期設定され得る。セキュアタイマは、ソフトウェア、ファームウェア、および／またはハードウェアとして実施され得る。セキュアタイマは、例えば、ゲームユニット２０のコントローラ２００によって、ＰＣカード、スマートカードなどで、実施され得る。
【０１８２】
ブロック７５８で、プレーヤは、トーナメントでのゲームプレーを開始するかどうか選択し得る。プレーヤが開始することを選択した場合、制御がブロック７６２に渡され得る。ブロック７６２で、セキュアタイマに開始するよう指示され得る。ブロック７６４で、ゲームユニット２０が、ゲームプレーに使用可能にされ得る。ブロック７６６で、プレーヤは、トーナメントゲームをプレーし得る。ゲームプレーの間、ゲームユニット２０は、トーナメントサーバ４６に通信可能に結合される必要がない。ブロック７６８で、プレーヤのスコアが更新され得る。プレーヤのスコアは、例えば、各ゲームがプレーされた後で更新され得る。
【０１８３】
ブロック７７０で、プレーヤがすでに、ブロック７５２で購入された量に対応する時間量にわたってプレーしたかどうか判断され得る。例えば、プレーヤがまだプレーする資格があるかどうか判断するためにセキュアタイマが調べられ、または問い合わせられ得る。ブロック７５２で購入された時間が満了していない場合、制御はブロック７７１に渡され得る。
【０１８４】
ブロック７７１で、プレーヤは、プレーを停止し、セキュアタイマを休止することを選択し得る。プレーヤがプレーを停止することを選択した場合、ブロック７７２でゲームユニット２０を使用不可にすることができ、ブロック７７４でセキュアタイマを休止させることができる。次いで、制御は、プレーヤがプレーを再開することを選択するまで待機するためにブロック７７６に渡され得る。プレーヤがプレーを再開することを選択した場合、制御は、ブロック７６６に戻され得る。
【０１８５】
ブロック７７０に戻ると、ブロック７５２で購入された時間が満了した場合、制御はブロック７７８に渡され得る。ブロック７７８で、ゲームユニット２０を使用不可にすることができ、ブロック７８０でセキュアタイマを停止することができる。ブロック７９０で、プレーヤのスコアがトーナメントサーバに報告され得る。
【０１８６】
この実施形態では、プレーヤは、ゲームユニット２０をトーナメントサーバ４６に通信可能に結合させ続けることを必要とせずに、トーナメントに参加し得る。１つの具体例として、プレーヤは、ブロック７５２、７５４、７５６を実施するためのトーナメントサーバ４６にゲームユニット２０を通信可能に結合し得る。次いで、プレーヤは、任意選択で、ゲームユニット２０をトーナメントサーバから切断し、ブロック７５８、７６２、７６４、７６６、７６８、７７０、７７１、７７２、７７４、７７６、７７８および７８０を実施し得る。トーナメントプレーを完了すると、プレーヤは、プレーヤのスコアを報告する（ブロック７９０）ためにゲームユニット２０をトーナメントサーバ４６に通信可能に結合し得る。例えば、ゲームユニット２０が携帯用機器（ラップトップコンピュータ、Ｐ
ＤＡ、セルラ電話機など）であった場合、プレーヤは、ゲームユニット２０がトーナメントサーバ４６に通信可能に結合され続けること必要がないため、様々な場所でトーナメントゲームをプレーすることができる。
【０１８７】
これは単なる一例にすぎないことを理解すべきである。例えば、ブロック７５２、７５４、７５６および７９０は、ゲームユニット２０がトーナメントサーバに結合されることを必要としない。例えば、ソフトウェアは、フロッピーディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＰＣカード、スマートカードなどを介してゲームユニット２０にロードされ得る。別の例として、プレーヤは、電話、第１種郵便などによってスコアを報告することもできる。さらに、ブロック７５８、７６２、７６４、７６６、７６８、７７０、７７１、７７２、７７４、７７６、７７８および７８０は、ゲームユニット２０がトーナメントサーバ４６から切断されることも必要としない。
【０１８８】
トーナメントゲームカード
いくつかの実施形態では、プレーヤは、トーナメントゲームカードを使用してトーナメントに参加し得る。トーナメントゲームカードは、例えば、トーナメントでプレーする時限と関連付けられ得る。例えば、トーナメントゲームカードは、価格または時限に関する様々な額面金額（１０分間カード、３０分間カード、１時間カードなど）として供給することができ、あるいは、カードは、特定の時限のために構成することもできる。さらに、トーナメントゲームカードは、１つまたは複数の特定のトーナメントと関連付け、またはそれらとの関連で構成することもできる。
【０１８９】
図２０は、トーナメントゲームカードを使用してトーナメントでプレーする方法の一実施形態を示す流れ図である。方法８００のブロック８０２で、プレーヤは、トーナメントゲームカードを購入し得る。カードの購入は、プレーヤが、所与の時間量にわたって特定のトーナメントでプレーすることを可能にし得る。トーナメントゲームカードは、トーナメントゲームが本物であると判断するのに使用され得る一意の識別子と関連付けられ得る。一意の識別子は、検証用英数字などの識別子を含むことができ、かつ／または他の何らかの識別子を含むことができる。カードは、例えば、コンビニエンスストア、ホテル、カジノで、あるいはＷｅｂサイトを介して購入され得る。トーナメントゲームカードを購入するとき、カードを販売する人またはシステムは、例えば、トーナメントサーバ４６にトーナメントゲームカードが購入されたと通知することによって、カードをアクティブ化し得る。通知は一意の識別子を含み得る。
【０１９０】
トーナメントゲームカードは、紙のカード、プラスチックカード、ＰＣカード、スマートカードなどとすることができる。一意の識別子が数字を含む場合、その数字は、人間が読み取り得る形式でカードの外面に印刷され、添付され、表示され得る。さらに、または代替として、一意の識別子は、機械可読形式（バーコード形式など）でカードの外面に印刷し、添付し、表示することもできる。さらに、または代替として、一意の識別子は、トーナメントゲームカード上またはカード内に、電気的、磁気的などの方式で符号化することもできる。例えば、トーナメントゲームカードが磁気読取り可能および／または書込み可能ストリップを含む場合、一意の識別子は磁気ストリップ上に磁気的に符号化され得る。別の例として、トーナメントゲームカードがメモリを含む場合、一意の識別子は、メモリに格納され得る。
【０１９１】
ブロック８０４で、プレーヤは、トーナメントでプレーするためのソフトウェアを、プレーがそこでプレーしたいと望むゲームユニット２０にロードし得る。ゲームユニット２０がすでにトーナメントでプレーするように構成されている場合、ソフトウェアはロードされる必要がない。さらに、プレーヤは、すでにトーナメントでプレーするように構成されているゲームユニット２０を選択することもできる。ブロック８０４は、不要である場
合、または求められない場合には、省略され得る。ソフトウェアは、図１８の方法７４０などの方法、または類似の方法に従ってロードされ得る。
【０１９２】
８０６で、プレーヤは、ゲームユニット２０にトーナメントゲームカードを提示し得る。トーナメントゲームカードがどのようにして提示されるかは、トーナメントゲームカードの種類および／またはゲームユニット２０の利用可能な構成要素によって異なり得る。例えば、トーナメントゲームカード上に検証用番号が印刷されている場合、トーナメントゲームカードの提示は、キーボード、キーパッド、スキャナなど、ゲームユニット２０の入力装置を使用してトーナメントゲームカード上に印刷された検証用番号をタイプ入力、スキャン入力することなどを含み得る。ゲームユニット２０がカードリーダ／ライタを含む場合であって、トーナメントゲームカードがトーナメントゲームカード上に磁気的、電気的、光学的方式などで符号化され、または格納された情報を含む場合には、トーナメントカードの提示は、カードリーダ／ライタにトーナメントゲームカードを挿入することを含み得る。
【０１９３】
ブロック８０８で、トーナメントゲームカードが本物であるかどうか判断され得る。認証は、トーナメントゲームカードから獲得された情報をトーナメントサーバ４６に送ることを含み得る。次いで、トーナメントサーバ４６は、トーナメントゲームカードが本物であるかどうか判断し得る。トーナメントゲームカードが本物であるかどうかの判断は、任意選択で、トーナメントゲームカードが活動化されているかどうか判断することを含み得る。同様に、ゲームユニット２０は、トーナメントサーバ４６によって供給される情報を使用して、トーナメントゲームカードが本物と思われるかどうか判断することもできる。トーナメントゲームカードが本物ではないと判断された場合、ゲームユニット２０は、ブロック８１０でプレーヤにエラーメッセージを表示し得る。
【０１９４】
トーナメントゲームカードが本物であると判断された場合、制御はブロック８１２に渡され得る。ブロック８１２で、トーナメントゲームカードに関連付けられた利用可能な残りプレー時間が決定され得る。これは、トーナメントゲームカードから獲得された情報をトーナメントサーバ４６に送ることを含み得る。次いで、トーナメントサーバ４６は、利用可能な残りプレー時間を決定し、ゲームユニット２０にこの情報を提供し得る。同様に、ゲームユニット２０は、トーナメントサーバ４６によって供給される情報を使用して利用可能な残りプレー時間を決定することもできる。さらに、利用可能なトーナメント時間は、トーナメントゲームカード上に格納することもできる。
【０１９５】
ブロック８１４で、ゲームユニット２０がゲームプレーに使用可能にされ得る。ゲームユニット２０をプレーに使用可能にすることは、前述のようにトーナメントサーバ４６からイネーブル信号を受け取ることを含み得る。さらに、ゲームユニット２０はそれ自体を使用可能にすることもできる。さらに、イネーブル信号は、トーナメントゲームカードからも受け取られ得る。
【０１９６】
ブロック８１６で、プレーヤは、トーナメントゲームをプレーし得る。ブロック８１８で、ゲームユニット２０は、プレーヤの利用可能時間が満了したときに使用不可にされ得る。ゲームユニット２０をプレーに使用できなくすることは、（前述のように）トーナメントサーバ４６から、またはトーナメントゲームカードからディセーブル信号を受け取ることを含み得る。さらに、ゲームユニット２０はそれ自体を使用不可にすることもできる。例えば、ゲームユニット２０は、プレーヤの時間が満了したときの指示を生成するタイマを含み得る。タイマが時間切れになると、ゲームユニット２０はそれ自体を使用不可にし得る。タイマは、ソフトウェア、ファームウェア、および／またはハードウェアによって実施され得る。
【０１９７】
ブロック８２０で、プレーヤのスコアがトーナメントサーバ４６に記録され得る。さらに、トーナメントサーバ４６には、トーナメントゲームカードに関連付けられた時間が満了したことも通知され得る。
【０１９８】
図２０を参照して説明した実施形態の諸態様は、本明細書で説明する他の実施形態の諸態様と組み合わされ得る。例えば、図２０を参照して説明した実施形態の諸態様は、図２１を参照して説明する諸態様と組み合わされ得る。
【０１９９】
「浮動」トーナメント参加
いくつかの実施形態では、プレーヤは、複数のゲームユニット２０でプレーすることによってトーナメントに参加し得る。例えば、プレーヤが１時間にわたってトーナメントに参加する場合、プレーヤは、１５分間はＰＤＡで、１５分間はカジノゲーム機で、３０分間はラップトップコンピュータでプレーすることができる。これらの実施形態では、プレーヤは、前述のようにトーナメントゲームカードを利用し得る。さらに、または代替として、プレーヤは、識別番号などの個人識別子を利用することもできる。プレーヤにとって利用可能なトーナメント時間量は、個人識別子を参照して追跡され得る。
【０２００】
図２１は、複数のゲームユニット２０を使用したトーナメントでのプレーを円滑化し得る方法の一実施形態を示す流れ図である。この実施形態では、プレーヤは、トーナメントゲームカードを使用し得る。しかしながら、他の実施形態では、トーナメントゲームカードを使用する必要がない。トーナメントゲームカードは、前述のトーナメントゲームカードとすることができ、前述のようにゲームユニット２０に提示され得る。
【０２０１】
方法８３０のブロック８３２で、トーナメントゲームカードが本物であるかどうか判断され得る。認証は、トーナメントゲームカードから獲得された情報をトーナメントサーバ４６に送ることを含み得る。次いで、トーナメントサーバ４６は、トーナメントゲームカードが本物であるかどうか判断し得る。トーナメントゲームカードが本物であるかどうかの判断は、任意選択で、トーナメントゲームカードがアクティブ化されているかどうか判断することを含み得る。同様に、ゲームユニット２０は、トーナメントサーバ４６によって供給される情報を使用して、トーナメントゲームカードが本物と思われるかどうか判断することもできる。トーナメントゲームカードが本物でないと判断された場合、ゲームユニット２０は、ブロック８３４でプレーヤにエラーメッセージを表示し得る。
【０２０２】
トーナメントゲームカードが本物であると判断された場合、制御はブロック８３６に渡され得る。ブロック８３６で、プレーヤの最新スコアが決定され得る。最新スコアは、例えば、トーナメントゲームカード上に格納され得る。さらに、最新スコアは、トーナメントゲームカードの一意の識別子などトーナメントゲームカードからの情報を参照してトーナメントサーバ４６から検索することもできる。同様に、最新スコアは、プレーヤの個人識別子などを参照してトーナメントサーバ４６から検索することもできる。
【０２０３】
ブロック８３８で、利用可能な残りプレー時間が決定され得る。利用可能な残りプレー時間は、例えば、トーナメントゲームカード上に格納され得る。さらに、利用可能な残りプレー時間は、トーナメントゲームカードの一意の識別子などトーナメントゲームカードからの情報を参照してトーナメントサーバ４６から検索することもできる。同様に、利用可能なトーナメント時間は、プレーヤの個人識別子などを参照してトーナメントサーバ４６から検索することもできる。
【０２０４】
ブロック８４０で、セキュアタイマが、ブロック８３８で決定された利用可能な残りプレー時間で初期設定され得る。セキュアタイマは、ソフトウェア、ファームウェア、および／またはハードウェアを使用して実施され得る。セキュアタイマは、トーナメントサー
バ４６、ゲームユニット２０、トーナメントゲームカードなどの１つまたは複数によって実施され得る。
【０２０５】
ブロック８４４で、セキュアタイマが開始され得る。ブロック８４６で、ゲームユニット２０が使用可能にされ得る。ゲームユニット２０は、前述の方法などの方法を使用して、または類似の方法を使用して使用可能にされ得る。ブロック８４８で、プレーヤは、ゲームユニット２０によってゲームをプレーし得る。ブロック８５０で、プレーヤのスコアが更新され得る。
【０２０６】
ブロック８５１で、利用可能な時間が残っているかどうか判断され得る。利用可能な時間が残されていない場合、制御はブロック８５６に渡され得る。利用可能な時間がある場合、制御はブロック８５２に渡され得る。
【０２０７】
ブロック８５２で、プレーヤがゲームプレーを停止し、タイマを休止させたいと望んでいるかどうか判断される。プレーヤがプレーを継続することを選択した場合、制御はブロック８４８に戻され得る。プレーヤがプレーを停止し、タイマを休止させることを選択した場合、制御はブロック８５６に渡され得る。ブロック８５６で、ゲームユニット２０は、前述の方法などの方法を使用して、または類似の方法を使用して使用不可にされ得る。ブロック８５８で、セキュアタイマが停止され得る。ブロック８６０で、利用可能な残りプレー時間が、例えば、セキュアタイマから利用可能な情報などを使用して更新され得る。
【０２０８】
ブロック８６２で、利用可能な残りプレー時間が格納され得る。例えば、利用可能な残りプレー時間はトーナメントゲームカード上に格納され得る。また、利用可能な残りプレー時間は格納のためにトーナメントサーバ４６に送ることもできる。ブロック８６４で、プレーヤのスコアが格納され得る。例えば、スコアは、トーナメントゲームカード上に格納され得る。また、スコアは、格納のためにトーナメントサーバ４６に送ることもできる。
【０２０９】
図２１を参照して説明した実施形態の諸態様は、本明細書で説明する他の実施形態の諸態様と組み合わされ得る。例えば、図２１を参照して説明した実施形態の諸態様は、図１８〜２０を参照して説明した実施形態の諸態様と組み合わされ得る。
【０２１０】
自然発生的トーナメント
いくつかの実施形態では、トーナメントは、ずっと以前に定められた時刻に開始される必要がない。そうではなく、トーナメントは、プレーヤのグループがトーナメントでプレーしたいと望んでいると判断した直後に開始され得る。図２２は、何らかの事前に定められた時刻に開始される必要のないトーナメントでのプレーを円滑化する方法の一実施形態を示す流れ図である。この実施形態では、ほぼ同時にトーナメントに申し込んだプレーヤを含むトーナメントが形成され得る。
【０２１１】
方法８８０のブロック８８２で、トーナメントが告知され得る。トーナメントの告知は、図５のブロック２５８を参照して説明したように、または類似のやり方で行われ得る。告知は、そのトーナメントが何らかの事前に予定された時刻に開始するように予定されたものではなく、プレーヤが登録した直後に開始し得ることを示し得る。
【０２１２】
ブロック８８６で、ほぼ同時にトーナメントに申し込んだプレーヤのグループが検出され得る。例えば、トーナメントサーバ４６は、ほぼ同時にトーナメントに申し込んだプレーヤのグループを検出し得る。いくつかの実施形態では、ほぼ同時に申し込んだプレーヤのグループの検出は、ある時間枠内に申し込んだプレーヤを検出することを含み得る。さ
らに、トーナメントの複数のインスタンスが発生し得る場合（例えば、各グループがほぼ同時に申し込んだプレーヤを含む複数のプレーヤグループなどで）、時間枠は重なり合うことも、重なり合わないこともある。
【０２１３】
さらに、または代替として、プレーヤのグループの検出は、ある時間枠内に申し込んだ、別のトーナメントに参加していないプレーヤを検出することも含み得る。例えば、トーナメントの複数のインスタンスが発生している場合、すでにトーナメントの前のインスタンスに割り振られているプレーヤは、トーナメントの現在のインスタンスに申し込んでいるプレーヤグループの一部とはみなされ得ない。
【０２１４】
ブロック８９０で、グループにトーナメントを開始するのに十分なプレーヤがいるかどうか判断され得る。例えば、グループ中のプレーヤの人数が最少人数以上であるかどうか判断され得る。トーナメントが個別のプレーヤの人数を必要とする他の実施形態（例えば、プレーヤが他のプレーヤと対戦するトーナメントなど）では、グループ中のプレーヤの人数が許容できるプレーヤの人数の１つに等しいかどうか判断され得る。１つの具体例として、いくつかのトーナメントは、プレーヤの人数が４の因数であることを必要とし得る。
【０２１５】
十分なプレーヤがいる場合、制御はブロック８９６に渡され得る。十分なプレーヤがいない場合、制御はブロック８９４に渡され得る。ブロック８９４で、自律的プレーヤとして動作するように構成された、いくつかのソフトウェアエージェントが、トーナメントに（ソフトウェアエージェントを含めて）十分なプレーヤがいるように使用可能にされ得る。
【０２１６】
各ソフトウェアエージェントは、実際のプレーヤを模倣するように構成され得る。例えば、腕前を競うのではないゲーム（スロットゲームなど）では、ソフトウェアエージェントは、実際のプレーヤの速度に対応する速度でボタン（「回転」ボタンなど）をアクティブ化するように構成され得る。一実施形態として、ソフトウェアエージェントの構成は、過去のゲームおよび／またはトーナメントにおける実際のプレーヤのプレーの統計的分析に基づいてソフトウェアエージェントの少なくとも１つの態様を構成することを含み得る。例えば、ソフトウェアエージェントがボタンを「選択する」速度は、実際のプレーヤが過去のトーナメントでボタンを選択した速度の統計的分析に基づくものとすることができる。ソフトウェアエージェントの速度は、過去の実際のプレーヤの平均速度または速度の中央値として選択され得る。さらに、ソフトウェアエージェントの速度は、実際のプレーヤの速度の統計的分布に従ってランダムに、または疑似ランダムに選択することもできる。速度は、トーナメント中に変更されても、変更されなくてもよい。
【０２１７】
腕前を競うゲーム（トリビアゲーム、チェス、ポーカーなど）では、ソフトウェアエージェントは、特定のスタイルおよび／またはレベルに従ってプレーヤするように構成され得る。スタイルは、「高危険度」、「中危険度」、「低危険度」、あるいはその他のカテゴリなどのカテゴリに従って構成され得る。熟練レベルは、「高」、「中」、「低」、またはその他のカテゴリなどのカテゴリに従って構成され得る。さらに、または代替として、ソフトウェアエージェントは、過去のプレーヤの挙動をより具体的に模倣するようにも構成することもできる。例えば、過去のプレーヤは特定の３つの選択肢の間での選択に直面したときに常に第３の選択肢を選択したということが注目され得る。ゆえに、ソフトウェアエージェントは、その選択に直面したときに常に第３の選択肢を選択するように構成され得る。当分野の技術者は、ソフトウェアエージェントが実際のプレーヤの挙動を模倣するように構成され得る他の多くの技法を理解するであろう。
【０２１８】
ブロック８９６で、ブロック８８６で検出されたプレーヤは、トーナメントでプレーす
るための料金を支払うよう促され得る。ブロック８９７で、プレーヤから料金が受け取られ得る。
【０２１９】
ブロック８９８で、トーナメントが開始され得る。トーナメントは、例えば、カジノにあるカジノゲームユニット、レストランにあるゲームユニットなどでプレーするプレーヤ、および自宅の汎用コンピュータでプレーするプレーを含み得る。また、トーナメントは、自律的ソフトウェアエージェントも含み得る。ソフトウェアエージェントは、トーナメントサーバ４６、ゲームユニット２０、または他の何らかの装置によって実施され得る。自律的ソフトウェアエージェントがトーナメントに勝った場合、ソフトウェアエージェントの賞金は、トーナメント運営者または提供者によって保持されることも、別のトーナメントに回されることも、プレーヤ間で分配することも可能である。
【０２２０】
変更
当分野の技術者は、前述の実施形態に対する多くの変更を理解するであろう。例えば、単独のトーナメントは、前述の実施形態のうちの２つ以上に従ってプレーするプレーヤを含み得る。例えば、午後７時から午後９時までの間に予定されている２時間のトーナメントにおいて、第１のプレーヤはその時間すべてにわたってプレーすることができ、第２のプレーヤは、午後８時に開始する３０分のタイムスロットでプレーすることができる。さらに、第３のプレーヤが、午後７時４５分からプレーを開始し、トーナメント終了までプレーすることもできる。また、第４および第５のプレーヤが、リレーチームとしてプレーすることもできる。さらに、第６のプレーヤが、ソフトウェアエージェントによってプレーすることもできる。
【０２２１】
別変更例として、トーナメントプレーはラウンド単位でも行われ得る（例えば、ラウンドロビン、シングルイリミネーション、ダブルイリミネーションンなど）。いくつかの実施形態では、プレーヤは、他のプレーヤと対戦し得る。例えば、ポーカートーナメントは、プレーヤに他のプレーヤと対戦させることができる。
【０２２２】
さらに、単独のトーナメントは、カジノなど典型的なトーナメントゲームの場所でプレーするプレーヤを含むこともでき、インターネットを介して自宅でプレーするプレーヤ、携帯電話によって別の場所でプレーするプレーヤ、ならびにプレーヤの代わりにプレーするソフトウェアエージェントを含むこともできる。図２２を参照して説明したように、トーナメントは、自律的にプレーするソフトウェアエージェントを含み得る。
【０２２３】
前述の実施形態のいくつかでは、プレーヤがプレーすることを望む時間の長さを指定すると説明したが、他の実施形態では、プレーヤは、代替として、ゲーム数を指定することができる。さらに、時間および時限は、様々なやり方で表され得る。例えば、時限は、期間、開始時刻と終了時刻などによって表され得る。また、時限は、他のメトリックでも表され得る。例えば、トーナメントでプレーされるゲームの長さが知られている場合、時限はゲーム数として表され得る。さらに、プレーヤへの金額支払いも、プレーヤによってプレーされたゲーム数に基づくものとすることができる。
【０２２４】
ゲームをプレーするとき、プレーヤのスコアは、様々なやり方で蓄積され得る。例えば、いくつかの実施形態では、プレーヤのスコアは、トーナメントのプレー中に増分することも減分することもできる。というのは、プレーヤはゲームでポイントを失うこともあり、別のゲームでポイントを獲得することもあるからである。他の実施形態では、プレーヤのスコアは、増分するだけとすることができる。例えば、ゲームのプレーは、結果としてプレーヤのスコアを増やすだけとすることも、任意選択で、スコアを不変のままとすることもできる。
【０２２５】
プレーヤによってプレーされた個々のゲームの結果は、プレーヤの個々のゲームユニットで、またはゲームユニットからリモートに位置するサーバで決定され得る。例えば、サーバは、ゲームの番号をランダムに、または疑似ランダムに生成し、次いで、ネットワークを介してその番号をゲームユニットに送ることができる。次いで、ゲームユニットは、その番号を使用してゲームの支払いを決定し得る。別の例では、サーバは、ゲームの支払いを決定し、次いで、ゲームユニットに支払い情報を送ることができる。ゆえに、いくつかの実施形態では、宝くじ型のトーナメントが実施され得る。これらの実施形態では、複数の勝者が決定された場合、積立賞金が複数の勝者の間で分配され得る（パリミューチュエル方式賞金など）。
【０２２６】
ゲーム例
以下に、ゲームユニットを介してプレーされ得るゲームの例を示す。これらのゲームは、トーナメントの一部としてプレーされ得る。トーナメントでプレーされる場合、以下で説明するブロックのいくつかは省略され得る。例えば、プレーヤが賭け金を選択し得るブロックは省略され得る。そうではなく、賭け金は、ゲームによって自動的に選択され、または事前に決定され得る。
ドローポーカー
図２３は、ポーカールーチンの実行中に表示ユニット上に示され得る表示の一例９５０である。図２３を参照すると、表示９５０は、プレーヤの手札を表す複数のトランプカード、例えば５枚のカードのビデオ画像９５１を含み得る。プレーヤにビデオポーカーゲームのプレーを制御させるために、複数のプレーヤ選択可能ボタンが表示され得る。ボタンには、トランプカード画像９５１のそれぞれの直下に表示される「ホールド」ボタン９５２、「換金する」ボタン９５４、「支払いを見る」ボタン９５５、「１クレジット賭ける」ボタン９５６、「最大クレジット賭ける」ボタン９５７、および「カードを配る／カードを引く」ボタン９５８が含まれ得る。また、表示９５０は、残りのクレジット数または金額が表示される領域９５９も含み得る。表示ユニット１７０がタッチ式画面を備える場合、ボタン９５２、９５４、９５５、９５６、９５７、９５８は、ビデオ表示９５０の一部を形成し得る。代替として、それらのボタンの１つまたは複数は、表示ユニット１７０とは別に設けられる制御パネルの一部としても提供され得る。
【０２２７】
図２４はポーカールーチン９６２の流れ図である。図２４を参照すると、ブロック９６４で、ルーチンは、プレーヤが、例えば「支払いを見る」ボタン９５５をアクティブ化することによって、支払い情報を要求しているかどうか判断することができ、その場合、ブロック９６６でルーチンは、表示ユニット１７０上に１つまたは複数の支払い表を表示させることができる。ブロック９６８で、ルーチンは、プレーヤが、例えば「１クレジット賭ける」ボタン９５６を押すことによって賭けを行っているかどうか判断することができ、その場合、ブロック９７６で、プレーヤによって行われた賭けに対応する賭けデータがコントローラ１００のメモリに格納され得る。ブロック９７８で、ルーチンは、プレーヤが「最大クレジット賭ける」ボタン９５７を押しているかどうか判断することができ、その場合、ブロック９８０で、最大許容可能賭け金に対応する賭けデータがコントローラ２００のメモリに格納され得る。
【０２２８】
ブロック９８２で、ルーチンは、プレーヤが新しい手札が配られることを望んでいるかどうか判断することができ、これは、賭けが行われた後で「カードを配る／カードを引く」ボタン９５８がアクティブ化されたかどうか検出することによって判断され得る。その場合、ブロック９８４で、表示ユニット１７０にトランプカード画像９５１を生成させることによって、ビデオポーカーの手札が「配られ」得る。手札が配られた後、ブロック９８６で、ルーチンは、「ホールド」ボタン９５２のいずれかがプレーヤによってアクティブ化されているかどうか判断することができ、その場合ブロック９８８で、トランプカード画像９５１のどれが「ホールド」されるべきかに関するデータがコントローラ２００に
格納され得る。ブロック９９０で「カードを配る／カードを引く」ボタン９５８が再度アクティブ化されていると判断された場合、「ホールド」されなかったトランプカード画像９５１のそれぞれをビデオ表示９５０から消し、ブロック９９２で、新しい、ランダムに選択された、トランプカード画像９５１で置き換えさせることができる。
【０２２９】
ブロック９９４で、ルーチンは、現在表示されているトランプカード画像９５１で表されるポーカーの手札が勝ちであるかどうか判断し得る。その判断は、現在表示されているポーカーの手札を表すデータを、コントローラ２００のメモリに格納され得るすべての可能な勝ち手札を表すデータと比較することによって行われ得る。勝ち手札がある場合、ブロック９９６で勝ち手札に対応する支払い金額が決定され得る。ブロック９９８で、プレーヤの累積金額またはクレジット数が、プレーヤによって賭けられた賭け金を差し引き、手札が勝った場合には、ブロック９９６で決定された支払い金額を加えることによって更新され得る。また、累積金額またはクレジット数も表示領域９５９（図２３）に表示され得る。
【０２３０】
ビデオポーカールーチン９６２を、５枚のカードの１組のポーカー手札と関連させて前述したが、ルーチン９６２は、他のバージョンのポーカーがプレーされ得るように変更することもできる。例えば、７枚札のポーカーをプレーさせることもでき、スタッドポーカーをプレーさせることもできる。代替として、複数組のポーカー手札を同時にプレーさせることもできる。その場合、ゲームは、始めに１組のポーカー手札を配ることができ、プレーヤは、何枚かのカードをホールドすることを可能にされ得る。どのカードをホールドすべきか決定した後で、ホールドされたカードが複数組の異なるポーカー手札として複製され、それらのポーか手札のそれぞれでの残りのカードがランダムに決定される。
ブラックジャック
図２５は、ブラックジャックルーチンの実行中に表示ユニット１７０上に示され得る表示の一例１０００である。図２５を参照すると、表示１０００は、カードのうちの１枚が上向きに示され、その他のカードが伏せて示されているディーラの手札を表す１対のトランプカードのビデオ画像１００２と、両方のカードが伏せて示されているプレーヤの手札を表す１対のトランプカードのビデオ画像１００４を含み得る。「ディーラ」はゲームユニット２０とすることができる。
【０２３１】
プレーヤにビデオブラックジャックゲームのプレーを制御させるために、複数のプレーヤ選択可能ボタンが表示され得る。ボタンには、「換金する」ボタン１００６、「支払いを見る」ボタン１００８、「ステイ」ボタン１０１０、「ヒット」ボタン１０１２、「１クレジット賭ける」ボタン１０１４、および「最大クレジット賭ける」ボタン１０１６が含まれ得る。また、表示１０００は、残りのクレジットまたは金額が表示される領域１０１８も含み得る。表示ユニット１７０がタッチ式画面を備える場合、ボタン１００６、１００８、１０１０、１０１２、１０１４、および１０１６はビデオ表示１０００の一部を形成し得る。代替として、それらのボタンの１つまたは複数は、表示ユニット１７０とは別に設けられる制御パネルの一部として提供することもできる。
【０２３２】
図２６は、ブラックジャックルーチン１０２０の流れ図である。図２６を参照すると、ビデオブラックジャックルーチン１０２０は、ブロック１０２２から開始し、そこで、プレーヤによって賭けが行われているかどうか判断され得る。それは、例えば、「１クレジット賭ける」ボタン１０１４または「最大クレジット賭ける」ボタン１０１６のアクティブ化を検出することによって判断され得る。ブロック１０２８で、ブロック１０２２で行われた賭けに対応する賭けデータがコントローラ２００のメモリに格納され得る。ブロック１０３０で、ディーラの手札およびプレーヤの手札が、トランプカード画像１００２、１００４を表示ユニット１７０上に表示させることによって「配られ」得る。
【０２３３】
ブロック１０３２で、プレーヤは、「ヒット」することを可能にされ、その場合、ブロック１０３４で、別のトランプカード画像１００４を表示１０００内に表示させることによって別のカードがプレーヤの手札に配られる。プレーヤがヒットした場合、ブロック１０３６で、プレーヤが「バスト」している、すなわち２１を超えているかどうか判断し得る。プレーヤがバストしていない場合、プレーヤに再度ヒットさせるためにブロック１０３２および１０３４が再度実行され得る。
【０２３４】
プレーヤがヒットしないことにした場合、ブロック１０３８で、ルーチンはディーラがヒットすべきかどうか判断し得る。ディーラがヒットするかどうかは、所定の規則、例えば、ディーラの手札の合計が１５以下である場合、ディーラは必ずヒットするなどに従って判断され得る。ディーラがヒットする場合、ブロック１０４０で、別のトランプカード画像１００２を表示１０００内に表示させることによって、ディーラの手札に別のカードが配られ得る。ブロック１０４２で、ルーチンは、ディーラがバストしているかどうか判断し得る。ディーラがバストしていない場合、再度ヒットさせるためにブロック１０３８、１０４０が再度実行され得る。
【０２３５】
ディーラがヒットしない場合、ブロック１０４２で、ブラックジャックゲームの結果および対応する支払いが、例えば、プレーヤとディーラのどちらが２１を超えないより高い手札を持っているかどうかに基づいて決定され得る。プレーヤが勝ち手札を持っている場合、ブロック１０４６で、勝ち手札に対応する支払い金額が決定され得る。ブロック１０４８で、プレーヤの累積金額またはクレジット数が、プレーヤによって賭けられた賭け金を差し引き、プレーヤが勝った場合には、ブロック１０４６で決定された支払い金額を加えることによって更新され得る。また、累積金額またはクレジット数は、表示領域１０１８（図２５）にも表示され得る。
スロット
図２７は、スロットルーチンの実行中に表示ユニット１７０上に示され得る表示の一例１０５０である。図２７を参照すると、表示１０５０は、各リールがそれに関連付けられた複数のリールシンボル１０５４を有する複数のスロットマシンリールのビデオ画像１０５２を含み得る。表示１０５０には、それぞれが一度に見える３つのリールシンボル１０５４を備え得る５つのリール画像１０５２が示されているが、他のリール構成も利用され得る。
【０２３６】
プレーヤにスロットゲームのプレーを制御させるために、複数のプレーヤ選択可能ボタンが表示され得る。ボタンには、「換金する」ボタン１０５６、「支払いを見る」ボタン１０５８、それぞれが、リールを「回転させる」前に、プレーヤに異なる数の支払線を選択させる複数の支払線選択ボタン１０６０、それぞれが、プレーヤに選択された各支払線ごとの賭け金金額を指定させる複数の賭け金選択ボタン１０６２、「回転」ボタン１０６４、およびプレーヤに許容可能な最大賭け金を賭けさせる「最大賭け金」ボタン１０６６が含まれ得る。
【０２３７】
図２８は、スロットルーチン１０６８の流れ図である。図２８を参照すると、ブロック１０７０で、ルーチンは、プレーヤが、例えば、「支払いを見る」ボタン１０５８をアクティブ化することによって支払い情報を要求しているかどうか判断することができ、その場合、ブロック１０７２でルーチンは、１つまたは複数の支払い表を表示ユニット１７０上に表示させることができる。ブロック１０７４で、ルーチンは、プレーヤが支払線選択ボタン１０６０の１つを押しているかどうか判断することができ、その場合ブロック１０７６で、プレーヤによって選択された支払線の数に対応するデータがコントローラ２００のメモリに格納され得る。ブロック１０７８で、ルーチンは、プレーヤが賭け金選択ボタン１０６２の１つを押しているかどうか判断することができ、その場合ブロック１０８４で、１支払線当たりの賭け金金額に対応するデータがコントローラ２００のメモリに格納
され得る。ブロック１０８６で、ルーチンは、プレーヤが「最大賭け金」ボタン１０６６を押しているかどうか判断することができ、その場合ブロック１０８８で、最大許容可能賭け金に対応する（支払線データと１支払線当たりの賭けデータの両方を含み得る）賭けデータがコントローラ２００のメモリに格納され得る。
【０２３８】
ブロック１０９０で、「回転」ボタン１０６４がプレーヤによって活動化されていると判断された場合、ブロック１０９２でルーチンは、複数の回転する機械的スロットマシンリールの外観をシミュレートするように、スロットマシンリール画像１０５２を「回転」し始めさせることができる。ブロック１０９４で、ルーチンは、スロットマシンリール画像が停止する位置、またはリール画像１０５２が回転を停止するときに表示される特定のシンボル画像１０５４を決定し得る。ブロック１０９６で、ルーチンは、静止したリール画像１０５２および各停止リール画像１０５２ごとに３つずつのシンボル１０５４画像を表示することによって、リール画像１０５２の回転を停止させることができる。仮想リールは、プレーヤから見て左から右に、または他の任意の方式または順序で停止され得る。
【０２３９】
ルーチンは、特定のシンボル１０５４の停止リール画像１０５２における表示など、一定の条件が満たされた場合に、ボーナスゲームまたはラウンドの可能性を提供し得る。ブロック１０９８でそのようなボーナス条件があると判断された場合、ルーチンはブロック１１００に進み、そこでボーナスラウンドがプレーされ得る。ボーナスラウンドは、スロットとは異なるゲームとすることができ、他の多くの種類のボーナスゲームが提供され得る。プレーヤがボーナスラウンドに勝った場合、またはボーナスランドで追加のクレジットまたはポイントを受け取った場合、ブロック１１０２でボーナス金額が決定され得る。ブロック１１０４で、スロットゲームおよび／またはボーナスラウンドの結果に対応する支払い金額が決定され得る。ブロック１１０８で、プレーヤの累積金額またはクレジット数が、プレーヤによって賭けられた賭け金を差し引き、スロットゲームおよび／またはボーナスランドで勝った場合には、ブロック１１０４で決定された支払い金額を加えることによって更新され得る。
【０２４０】
上記のルーチンは、スロットマシンリールが表示ユニット１７０上に画像として表される仮想スロットマシンルーチンとして説明されているが、代わりに、回転させることのできる実際のスロットマシンリールも利用され得る。
キーノ
図２９は、キーノルーチンの実行中に表示ユニット１７０上に示され得る表示の一例１１２０である。図２９を参照すると、表示１１２０は、キーノゲームの開始前にプレーヤによって選択された複数の番号のビデオ画像１１２２、およびキーノゲーム中にランダムに選択された複数の番号のビデオ画像１１２４を示し得る。ランダムに選択された番号は、グリッドパターンで表示され得る。
【０２４１】
プレーヤにキーノゲームのプレーを制御させるために、複数のプレーヤ選択可能ボタンが表示され得る。ボタンには、「換金する」ボタン１１２６、「支払いを見る」ボタン１１２８、「１クレジット賭ける」ボタン１１３０、「最大クレジット賭ける」ボタン１１３２、「投票券を選択する」ボタン１１３４、「番号を選択する」ボタン１１３６、および「プレー」ボタン１１３８が含まれ得る。また、表示１１２０は、残りのクレジット数または金額が表示される領域１１４０も含み得る。表示ユニット１７０がタッチ式画面を備える場合、ボタンはビデオ表示１１２０の一部を形成し得る。代替として、それらのボタンの１つまたは複数は、表示ユニット１７０とは別に設けられる制御パネルの一部としても提供され得る。
【０２４２】
図３０は、キーノルーチン１１５０の流れ図である。キーノルーチン１１５０は、１人のプレーヤがキーノゲームをプレーする１つのゲームユニット２０と関連させて利用する
こともでき、キーノルーチン１１５０は、複数のプレーヤが１つのキーノゲームをプレーする複数のゲームユニット２０との関連で利用することもできる。後者の場合、以下で説明する動作の１つまたは複数は、各ゲームユニットのコントローラ２００、あるいは複数のゲームユニット２０が動作可能に接続されたネットワークコンピュータ２２、トーナメントゲームサーバ４６、または他の何らかのコンピュータによって実行され得る。
【０２４３】
図３０を参照すると、ブロック１１５２で、ルーチンはプレーヤが、例えば、「支払いを見る」ボタン１１２８をアクティブ化することによって支払い情報を要求しているかどうか判断することができ、その場合ブロック１１５４でルーチンは、１つまたは複数の支払い表を表示ユニット１７０上に表示させることができる。ブロック１１５６で、ルーチンはプレーヤが、例えば、「１クレジット賭ける」ボタン１１３０または「最大クレジット賭ける」ボタン１１３２を押すことによって賭けを行っているかどうか判断することができ、その場合ブロック１１６２で、プレーヤによって行われた賭けに対応する賭けデータが、コントローラ２００のメモリに格納され得る。プレーヤが賭けを行った後、ブロック１１６４でプレーヤはキーノ投票券を選択することができ、ブロック１１６６で投票券が表示１１２０上に表示され得る。ブロック１１６８で、プレーヤは、カジノによって設定された範囲内に含まれ得る１つまたは複数のゲーム番号を選択し得る。選択された後、プレーヤのゲーム番号は、ブロック１１７０でコントローラ２００のメモリに格納され、ブロック１１７２で表示１１２０上の画像１１２２に含まれ得る。一定時間の後、（何人かのプレーヤが複数の賭博ユニット２０を使用して１つのキーノゲームをプレーしている場合）キーノゲームは、それ以上のプレーヤに対して閉じられ得る。
【０２４４】
ブロック１１７４でキーノゲームのプレーが開始すると判断された場合、ブロック１１７６で、カジノによって設定された範囲内のゲーム番号が、コントローラ２００、あるいはネットワークコンピュータ２２、トーナメントゲームサーバ４６、または他の何らかのコンピュータなど、コントローラに動作可能に接続されたセントラルコンピュータによってランダムに選択され得る。ブロック１１７８で、ランダムに選択されたゲーム番号が、表示ユニット１７０、および同じキーノゲームに関与している他のゲームユニット２０（もしあれば）の表示ユニット１７０上に表示され得る。ブロック１１８０で、コントローラ２００（または前述のセントラルコンピュータ）は、１１７６でいくつのゲーム番号が選択されているか追跡するカウントを増分し得る。
【０２４５】
ブロック１１８２で、コントローラ２００（またはネットワークコンピュータ２２、トーナメントゲームサーバ４６、または他の何らかのコンピュータ）は、範囲内の最大数のゲーム番号がランダムに選択されているかどうか判断し得る。そうでない場合、ブロック１１７６で別のゲーム番号がランダムに選択され得る。最大数のゲーム番号が選択されている場合、ブロック１１８４で、コントローラ２００（またはセントラルコンピュータ）は、プレーヤによって選択されたゲーム番号とブロック１１７６で選択された選択されたゲーム番号の間に、プレーヤを勝たせるのに十分な数のマッチがあるかどうか判断し得る。マッチの数は、プレーヤがいくつの番号を選択したか、および使用される特定のキーノ規則によって異なり得る。
【０２４６】
十分な数のマッチがある場合、プレーヤにゲームに勝った支払いをするためにブロック１１８６で支払いが決定され得る。支払いは、プレーヤによって選択されたゲーム番号とブロック１１７６でランダムに選択されたゲーム番号の間のマッチの数によって異なり得る。ブロック１１８８で、プレーヤの累積金額またはクレジット数が、プレーヤによって賭けられた賭け金を差し引き、キーノゲームに勝った場合には、ブロック１１８６で決定された支払い金額を加えることによって更新され得る。また、累積金額またはクレジット数は、表示領域１１４０（図２９）にも表示され得る。
ビンゴ
図３１は、ビンゴルーチン１２２０の実行中に表示ユニット１７０に示され得る表示の一例１２００である。図３１を参照すると、表示１２００は、ビンゴカードの１つまたは複数のビデオ画像１２０２、およびゲーム中に選択されるビンゴ番号の画像を含み得る。ビンゴカード画像１２０２はグリッドパターンを持ち得る。
【０２４７】
プレーヤにビンゴゲームのプレーを制御させるために、複数のプレーヤ選択可能ボタンが表示され得る。ボタンには、「換金する」ボタン１２０４、「支払いを見る」ボタン１２０６、「１クレジット賭ける」ボタン１２０８、「最大クレジット賭ける」ボタン１２１０、「カードを選択する」ボタン１２１２、および「プレー」ボタン１２１４が含まれ得る。また、表示１２００は、残りのクレジット数または金額が表示される領域１２１６も含み得る。表示ユニット１７０がタッチ式画面を備える場合、ボタンは、ビデオ表示１２００の一部を形成し得る。代替として、それらのボタンの１つまたは複数は、表示ユニット１７０とは別に設けられる制御パネルの一部としても提供され得る。
【０２４８】
図３２は、ビンゴルーチン１２２０の流れ図である。ビンゴルーチン１２２０は、１人のプレーヤが１つのビンゴゲームをプレーする１つのゲームユニット２０との関連で利用することもでき、あるいはビンゴルーチン１２２０は、複数のプレーヤが１つのビンゴゲームをプレーヤする複数のゲームユニット２０との関連で利用することもできる。後者の場合、以下で説明する動作の１つまたは複数は、各ゲームユニットのコントローラ２００によって、あるいは複数のゲームユニット２０が動作可能に接続されるネットワークコンピュータ２２、トーナメントゲームサーバ４６、または他の何らかのコンピュータによって実行され得る。
【０２４９】
図３２を参照すると、ブロック１２２２で、ルーチンは、プレーヤが、例えば「支払いを見る」ボタン１２０６をアクティブ化することによって支払い情報を要求しているかどうか判断することができ、その場合ブロック１２２４で、ルーチンは、１つまたは複数の支払い表を表示ユニット１７０に表示させることができる。ブロック１２２６で、ルーチンは、プレーヤが、例えば「１クレジット賭ける」ボタン１２０８または「最大クレジット賭ける」ボタン１２１０を押すことによって賭けを行っているかどうか判断することができ、その場合ブロック１２３２で、プレーヤによって行われた賭けに対応する賭けデータがコントローラ２００のメモリに格納され得る。
【０２５０】
プレーヤが賭けを行った後、ブロック１２３４でプレーヤは、ランダムに生成され得るビンゴカードを選択し得る。プレーヤは、複数のビンゴカードを選択することができ、プレーヤが選択し得るビンゴカードの最大数があり得る。ブロック１２３８でプレーが開始されると判断された後、ブロック１２４０で、ビンゴ番号がコントローラ２００、あるいはネットワークコンピュータ２２、トーナメントゲームサーバ４６、または他の何らかのコンピュータなどのセントラルコンピュータによってランダムに生成され得る。ブロック１２４２で、ビンゴ番号が表示ユニット１７０、およびビンゴゲームに関与している他の任意のゲームユニット２０の表示ユニット１７０に表示され得る。
【０２５１】
ブロック１２４４で、コントローラ２００（またはセントラルコンピュータ）は、プレーヤがビンゴゲームに勝ったかどうか判断し得る。どのプレーヤも勝っていない場合、ブロック１２４０で別のビンゴ番号がランダムに選択され得る。ブロック１２４４で任意のプレーヤがビンゴであると判断された場合、ルーチンは、ブロック１２４６で、そのゲームユニット２０をプレーするプレーヤが勝ったかどうか判断し得る。そうである場合、ブロック１２４８で、プレーヤの支払いが決定され得る。支払いは、勝者が出る前に引かれた乱数の数、（複数のプレーヤがいた場合には）勝者の総数、ゲームに賭けられた金額によって異なり得る。ブロック１２５０で、プレーヤの累積金額またはクレジット数が、プレーヤによって賭けられた賭け金を差し引き、ビンゴゲームに勝った場合には、ブロック
１２４８で決定された支払い金額を加えることによって更新され得る。また、累積金額またはクレジット数は、表示領域１２１６（図３１）にも表示され得る。
【０２５２】
組み合わせ
図３３は、トーナメントでのプレーを円滑化する方法の別の実施形態を示す流れ図である。図３３Ａを参照すると、方法１２００のブロック１２０４で、プレーヤは、トーナメントでプレーするための様々な選択肢を選択し得る。例えばプレーヤは、単独でプレーするか、それともグループの一部としてプレーするか選択し得る。ブロック１２０８で、プレーヤがシングルプレーヤモードを選択しているかどうか判断され得る。そうでない場合、ブロック１２１２で、プレーヤは、グループのリストからトーナメントグループを選択し、その特定のグループに参加するプレーヤの数を入力し得る。トーナメントサーバは、グループに関連付けられたグループ識別番号をプレーヤに送り得る。
【０２５３】
ブロック１２１６で、サーバは、プレーヤに、プレーヤがトーナメントを予約しているかどうか指示するよう促し得る。プレーヤが予約している場合、プレーヤは、ブロック１２２０で（例えば予約番号、ログイン名などを入力することによって）予約を確認し得る。
【０２５４】
プレーヤがブロック１２２４で匿名のままでいたいと望む場合、プレーヤには、ブロック１２２８で任意の識別子が割り当てられ得る。プレーヤが匿名のままでいたいと望まない場合、ブロック１２３２で、プレーヤは、自分のプレー追跡カードを挿入し、ログイン識別子および／またはパスワードなどを入力することができる。
【０２５５】
ブロック１２３６で、プレーヤは、トーナメントでプレーする方法を選択し得る。例えば、プレーヤは、直ちにプレーを開始するか、それとも将来のいつかプレーするか選択し得る。さらに、プレーヤは、例えば、「タイムスロット」方法、「フレックスタイム」方法、「リレー」方法などに従ってプレーヤすることを選択することもできる。
【０２５６】
次に図３３Ｂを参照すると、プレーヤが直ちにプレーすることを選択した場合、トーナメントサーバ４４は、ブロック１２５０で、必要な参加料金を計算し、ゲームユニット２０に、トーナメントでの可能な賞金をプレーヤに表示させることができる。プレーヤから支払いを受け取った後、サーバは、「入場券」を生成し、それをプレーヤが「入場券」またはレシートを出力することのできるゲームユニットまたはプレーヤに送り得る。「入場券」は、プレーヤによってトーナメントに参加するのに使用され得る識別子を含み得る。プレーヤが後でプレーしようと決めた場合、プレーヤは参加料金を支払い、同様に、入場券を受け取ることができる。
【０２５７】
ブロック１２５４で、プレーヤは、トーナメントに参加するために、識別子を入力したり、入場券自体を提示したり、パスワードを入力することができる。次いで、図３３のフローは、図３３Ａのブロック１２３６でプレーヤによって選択された方法に基づいて適切なブロックに進み得る。
【０２５８】
一実施形態では、ゲームユニット２０のところのプレーヤからトーナメントサーバ４４および／またはゲーム主催者への聴覚および／または視覚通信が可能とされる。同様に、ゲーム主催者からゲームユニット２０のところのプレーヤへの聴覚および／または視覚通信も可能とされ得る。しかしながら、プレーヤがゲームトーナメント中に匿名のままでいることを選択している場合には、プレーヤは、トーナメント主催者に聴覚および／または視覚通信を送るのを控えることができる。このように、トーナメント主催者とプレーヤの間の双方向聴覚および／または視覚および／またはデータ通信は、トーナメントプレーヤに、対話型の、したがって、高度なゲーム体験を提供する。そのようなトーナメント主催
者とプレーヤの間の単方向または双方向通信のさらなる詳細は、２００２年３月２９日に出願された、「Ａｎ  Ａｐｐａｒａｔｕｓ  ａｎｄ  Ｍｅｔｈｏｄ  ｆｏｒ  ａ  Ｇａｍｉｎｇ  Ｔｏｕｒｎａｍｅｎｔ  Ｎｅｔｗｏｒｋ」という名称の米国特許出願第１０／１１２９６７号明細書に記載されている。この出願は、あらゆる目的のためにその全体が参照によって本明細書に組み込まれるものである。
【０２５９】
以上の説明では、様々な方法を流れ図を参照して説明している。これらの方法のそれぞれは、その全部または一部が、ソフトウェア、ハードウェア、および／またはファームウェアによって実施され得ることを当分野の技術者は理解するであろう。全部または一部がソフトウェアによって実施される場合、ソフトウェアは、ＣＤ−ＲＯＭ、フロッピーディスク、ハードドライブ、ディジタル多用途ディスク（ＤＶＤ）、読取り専用メモリ（ＲＯＭ）などの有形媒体に格納され得る。さらに、前述の例を、様々な流れ図を参照して説明したが、代替として他の多くの方法も使用され得ることを当分野の技術者は理解するであろう。例えば、ブロックの実行順序を変更することもでき、かつ／またはブロックの一部または全部を変更し、省き、あるいは組み合わせることもできる。
【図面の簡単な説明】
【０２６０】
【図１】ゲームシステムの一実施形態を示すブロック図である。
【図２】トーナメントサーバの一実施形態の電子構成要素を示すブロック図である。
【図３Ａ】図１に概略的に示すゲームユニットの１つの一実施形態を示す斜視図である。
【図３Ｂ】ゲームユニットの制御パネルの一実施形態を示す図である。
【図４】図３Ａのゲームユニットの電子構成要素を示すブロック図である。
【図５】トーナメントサーバの動作時に実行され得るメインルーチンの一実施形態を示す流れ図である。
【図６Ａ】トーナメントサーバの動作時に実行され得るトーナメント登録ルーチンの一実施形態を示す流れ図である。
【図６Ｂ】トーナメントサーバの動作時に実行され得るトーナメントルーチンの一実施形態を示す流れ図である。
【図７Ａ】ゲームユニットの１つまたは複数の動作時に実行され得るトーナメント登録ルーチンの一実施形態を示す流れ図である。
【図７Ｂ】ゲームユニットの１つまたは複数の動作時に実行され得るトーナメントルーチンの一実施形態を示す流れ図である。
【図８Ａ】トーナメントサーバの動作時に実行され得るトーナメント登録ルーチンの別の実施形態を示す流れ図である。
【図８Ｂ】トーナメントサーバの動作時に実行され得るトーナメントルーチンの別の実施形態を示す流れ図である。
【図９Ａ】ゲームユニットの１つまたは複数の動作時に実行され得るトーナメント登録ルーチンの別の実施形態を示す流れ図である。
【図９Ｂ】ゲームユニットの１つまたは複数の動作時に実行され得るトーナメントルーチンの別の実施形態を示す流れ図である。
【図１０Ａ】トーナメントサーバの動作時に実行され得るトーナメント登録ルーチンの別の実施形態を示す流れ図である。
【図１０Ｂ】トーナメントサーバの動作時に実行され得るトーナメントルーチンの別の実施形態を示す流れ図である。
【図１１Ａ】ゲームユニットの１つまたは複数の動作時に実行され得るトーナメント登録ルーチンの別の実施形態を示す流れ図である。
【図１１Ｂ】ゲームユニットの１つまたは複数の動作時に実行され得るトーナメントルーチンの別の実施形態を示す流れ図である。
【図１２】トーナメントサーバの動作時に実行され得るトーナメントルーチンの別の実施形態を示す流れ図である。
【図１３】ゲームユニットの１つまたは複数の動作時に実行され得るトーナメントルーチンの別の実施形態を示す流れ図である。
【図１４】トーナメントサーバの動作時に実行され得るチーム登録ルーチンの一実施形態を示す流れ図である。
【図１５】トーナメントサーバの動作時に実行され得るトーナメントルーチンの一実施形態を示す流れ図である。
【図１６】ゲームユニットの１つまたは複数の動作時に実行され得るチーム登録ルーチンの一実施形態を示す流れ図である。
【図１７】ゲームユニットの１つまたは複数の動作時に実行され得るトーナメントルーチンの一実施形態を示す流れ図である。
【図１８】トーナメントサーバの動作時に実行され得るソフトウェアロードルーチンの一実施形態を示す流れ図である。
【図１９】ゲームユニットの１つまたは複数の動作時に実行され得るトーナメントルーチンの別の実施形態を示す流れ図である。
【図２０】ゲームユニットの１つまたは複数の動作時に実行され得るトーナメントルーチンの別の実施形態を示す流れ図である。
【図２１】ゲームユニットの１つまたは複数の動作時に実行され得るトーナメントルーチンの別の実施形態を示す流れ図である。
【図２２】トーナメントサーバの動作時に実行され得るトーナメントルーチンの一実施形態を示す流れ図である。
【図２３】図２４のビデオポーカールーチンの実行時に表示され得る視覚表示の一実施形態を示す図である。
【図２４】ゲームユニットの１つまたは複数によって実行され得るビデオポーカールーチンの一実施形態を示す流れ図である。
【図２５】図２６のビデオブラックジャックルーチンの実行時に表示され得る視覚表示の一実施形態を示す図である。
【図２６】ゲームユニットの１つまたは複数によって実行され得るビデオブラックジャックルーチンの一実施形態を示す流れ図である。
【図２７】図２８のスロットルーチンの実行時に表示され得る視覚表示の一実施形態を示す図である。
【図２８】ゲームユニットの１つまたは複数によって実行され得るスロットルーチンの一実施形態を示す流れ図である。
【図２９】図３０のビデオキーノルーチンの実行時に表示され得る視覚表示の一実施形態を示す図である。
【図３０】ゲームユニットの１つまたは複数によって実行され得るビデオキーノルーチンの一実施形態を示す流れ図である。
【図３１】図３２のビデオビンゴルーチンの実行時に表示され得る視覚表示の一実施形態を示す図である。
【図３２】ゲームユニットの１つまたは複数によって実行され得るビデオビンゴルーチンの一実施形態を示す流れ図である。
【図３３Ａ】別のトーナメントルーチンの一実施形態を示す流れ図である。
【図３３Ｂ】別のトーナメントルーチンの一実施形態を示す流れ図である。
【図３３Ｃ】別のトーナメントルーチンの一実施形態を示す流れ図である。
【図３３Ｄ】別のトーナメントルーチンの一実施形態を示す流れ図である。
【図３３Ｅ】別のトーナメントルーチンの一実施形態を示す流れ図である。
【図１】
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【図２】
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【図３Ａ】
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【図３Ｂ】
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【図４】
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【図５】
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【図６Ａ】
2007502661.tif 000009
【図６Ｂ】
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【図７Ａ】
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【図７Ｂ】
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【図８Ａ】
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【図８Ｂ】
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【図９Ａ】
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【図９Ｂ】
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【図１０Ａ】
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【図１０Ｂ】
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【図１１Ａ】
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【図１１Ｂ】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３Ａ】
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【図３３Ｂ】
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【図３３Ｃ】
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【図３３Ｄ】
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【図３３Ｅ】
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【国際調査報告】
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