(57)【要約】  据置型のゲーム機用に制作されたゲームソフトを、携帯型のゲーム機でも利用可能なゲームシステムを提供することを目的とする。  前記ゲームシステムは、据置型ゲーム機、携帯型ゲーム機及びメモリカードから構成される。メモリカードは、据置型ゲーム機と携帯型ゲーム機との両方に装着可能である。  据置型ゲーム機用のゲームソフトに含まれる画像データは、自由曲面のデータから成る。据置型ゲーム機は、携帯型ゲーム機の処理性能に合わせて、前記画像データをポリゴンに変換し、変換した画像データと、携帯型ゲーム機にて実行可能なゲームプログラムとをメモリカードに記録する。  携帯型ゲーム機は、メモリカードに記録されているゲームプログラムにより示される進行手順に従ってゲームを実行し、前記画像データから表示画像を生成してモニタに表示する。
2007528759.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
それぞれゲームプログラムに従ってゲームを進行する第1ゲーム実行装置及び第2ゲーム実行装置と可搬型の記録媒体とから構成されるゲームシステムであって、
前記第1ゲーム実行装置は、
第1ゲーム実行装置に適した第1画像データを、第2ゲーム実行装置に適した第2画像データに変換して出力し、
前記記録媒体は、
前記第1ゲーム実行装置から、前記第2画像データを取得して記憶し、前記第2ゲーム実行装置からの要求に応じて、前記第2画像データを出力し、
前記第2ゲーム実行装置は、
当該第2ゲーム実行装置に適したゲームプログラムを取得し、前記第2画像データを、前記記録媒体に要求して取得し、前記ゲームプログラムにより示される進行手順に従ってゲームを進行すると共に、ゲームの進行に伴って、前記第2画像データから表示画像を生成し、生成した前記表示画像を表示する
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記ゲームシステムにおいて、
前記第1ゲーム実行装置は、
前記ゲームプログラムと、前記第２画像データ特許から成るゲームソフトを出力し、
前記記録媒体は、
前記ゲームソフトを受け取って記憶し、前記第２ゲーム実行装置でのゲームソフトの使用を許可されている場合に、前記第2ゲーム実行装置からの要求に応じて、前記ゲームソフトを出力し、
前記第2ゲーム実行装置は、
前記ゲームソフトを前記記録媒体に要求して取得する
ことを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記記録媒体は、
当該記録媒体への、前記ゲームソフトのコピーが許可されている場合、前記ゲームソフトを受け取って記憶する
ことを特徴とする請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
ゲームプログラムに従ってゲームを進行するゲーム実行装置であって、
当該ゲーム実行装置に適した第1画像データから、他のゲーム実行装置に適した第2画像データに変換する変換手段と、
前記第2画像データを、可搬型の記録媒体に出力する出力手段と
を備えることを特徴とするゲーム実行装置。
【請求項５】
前記ゲーム実行装置は、更に、
前記記録媒体から、前記他のゲーム実行装置に備えられている表示装置の表示能力を示す表示情報を取得する取得手段を備え、
前記変換手段は、前記表示情報に合わせて前記第1画像データを前記第2画像データに変換する
ことを特徴とする請求項４に記載のゲーム実行装置。
【請求項６】
前記表示情報は、前記表示装置に含まれるモニタの画素数である
ことを特徴とする請求項５に記載のゲーム実行装置。
【請求項７】
前記表示情報は、前記表示装置に含まれる制御部のクロック数である
ことを特徴とする請求項５に記載の第1ゲーム実行装置。
【請求項８】
前記表示情報は、前記表示装置に含まれるバスのデータ転送速度である
ことを特徴とする請求項５に記載のゲーム実行装置。
【請求項９】
前記ゲーム実行装置は、更に、
前記記録媒体から、当該記録媒体の残りの記憶容量を示す空容量情報を取得する取得手段を備え、
前記変換手段は、前記第1画像データを、前記空容量情報が示す容量以下の、前記第2画像データに変換する
ことを特徴とする請求項４に記載のゲーム実行装置。
【請求項１０】
前記第1画像データは、自由曲面で画像を表現した曲面データであり、前記第2画像データは、ポリゴンで表現されており、
前記変換手段は、前記曲面データからポリゴンを生成する
ことを特徴とする請求項４に記載のゲーム実行装置。
【請求項１１】
前記変換手段は、
前記曲面データの、曲面の湾曲が所定値より急な部分では、決められた間隔でポリゴンの頂点を決定し、曲面の湾曲が所定値より緩やかな部分では、前記決められた間隔より広い間隔でポリゴンの頂点を決定する
ことを特徴とする請求項１０に記載のゲーム実行装置。
【請求項１２】
前記ゲーム実行装置は、更に、
前記記録媒体から、前記第２ゲーム実行装置に備えられている表示装置の表示能力を示す表示情報、又は前記記録媒体の残りの記憶容量を示す空容量情報を取得する取得手段を備え、
前記変換手段は、
ポリゴンを生成するポリゴン生成部と、
前記表示情報又は前記空容量情報を基に、曲率の制限値と、最大ポリゴン長とを設定する設定部と、
前記曲面データにおいて、画像を表現している曲線に沿って、始点から処理対象点を順次移動させる制御部と、
現在の処理対象点における曲率を算出する算出部と、
算出した曲率が前記制限値以上であるか否か及び前記始点から現在の処理対象点までの距離が前記最大ポリゴン長以上であるか否かを判断する判断部と、
前記曲率が前記制限値以上である場合及び前記曲率が前記制限値未満であり、且つ、前記距離が前記最大ポリゴン長以上である場合に、ポリゴンの頂点となる座標を決定する座標決定部とから成り、
前記制御部は、前記算出した曲率が前記制限値未満であり、且つ前記距離が前記最大ポリゴン長未満の場合、前記処理対象点を移動し、
前記算出部は、移動した処理対象点の曲率を算出し、移動前の曲率と移動後の曲率とを合わせた値を新たに前記曲率とし、
前記判断部は、移動前の曲率と、移動後の曲率とを累積した値を前記曲率とし、前記始点から移動後の処理対象点までの距離を、前記距離として判断し、
前記ポリゴン生成部は、前記曲面データを構成する曲線に対する処理が終了すると、決定した座標を基にポリゴンを生成する
ことを特徴とする請求項１１に記載のゲーム実行装置。
【請求項１３】
前記設定部は、複数の表示情報と、同数の制限値及び最大ポリゴン長とを対応付けた変換テーブルを基に、前記取得した表示情報が対応する制限値及び前記ポリゴン長を、前記制限値及び最大ポリゴン長に設定する
ことを特徴とする請求項１２に記載のゲーム実行装置。
【請求項１４】
前記設定部は、変換後の第2画像データのデータ量が、前記空容量情報が示す容量より多い場合、前記制限値より大きい制限値を、前記制限値として設定する
ことを特徴とする請求項１３に記載のゲーム実行装置。
【請求項１５】
前記設定部は、前記変換テーブルを保持する
ことを特徴とする請求項１３に記載のゲーム実行装置。
【請求項１６】
前記設定部は、
前記第1画像データと、当該第1画像データのデータ量に合わせて前記制限値及び前記ポリゴン長を対応付けた前記変換テーブルとを、ゲーム記録媒体から読み出し、読み出した前記変換テーブルに基づいて前記制限値及び最大ポリゴン長を設定する
ことを特徴とする請求項１３に記載のゲーム実行装置。
【請求項１７】
前記ゲーム実行装置は、更に、
前記記録媒体から、前記記録媒体の残りの記憶容量を示す空容量情報を取得する取得手段を備え、
前記変換手段は、変換後の第2画像データのデータ量が、前記空容量情報が示す容量より多い場合、前記ポリゴンより大きいポリゴンの画像データに変換する
ことを特徴とする請求項１０に記載のゲーム実行装置。
【請求項１８】
前記ゲーム実行装置は、更に、
前記記録媒体から、前記他のゲーム実行装置に備えられている表示装置の表示能力を示す表示情報、又は前記記録媒体の残りの記憶容量を示す空容量情報を取得する取得手段を備え、
前記変換手段は、記録媒体の容量又は表示能力からポリゴンの大きさを決定するための入力値を示す変換テーブルを基にして、取得した表示情報又は空容量情報に応じた入力値を設定し、ポリゴンを生成する
ことを特徴とする請求項１０に記載のゲーム実行装置。
【請求項１９】
前記変換手段は、前記変換テーブルを保持する
ことを特徴とする請求項１８に記載のゲーム実行装置。  
【請求項２０】
前記変換手段は、前記第１画像データと、当該第１画像データのデータ量に基づいて生成された前記変換テーブルとを、ゲーム記録媒体から読み出し、読み出した前記変換テーブルに基づいて前記入力値を設定する
ことを特徴とする請求項１８に記載のゲーム実行装置。
【請求項２１】
前記ゲーム実行装置は、更に、
当該第1ゲーム実行装置に適した第1ゲームソフトと、前記他のゲーム実行装置に適した第2ゲームソフトとを保持する保持手段を備え、
前記出力手段は、前記第2ゲームソフトを前記記録媒体へ出力する
ことを特徴とする請求項４に記載のゲーム実行装置。
【請求項２２】
それぞれゲームプログラムに従ってゲームを進行する第1ゲーム実行装置及び第2ゲーム実行装置に着脱可能な、可搬型の記録媒体であって、
記憶手段と、
第1ゲーム実行装置に適した第1画像データから、第2ゲーム実行装置に適したデータに変換された第2画像データを取得する画像データ取得手段と、
取得した前記第2画像データを前記記憶手段に書き込む画像データ書込手段と、
前記第2ゲーム実行装置からの要求に応じて、記憶している前記第2画像データを出力する出力手段と
を備えることを特徴とする記録媒体。
【請求項２３】
前記記録媒体は、更に、
ゲームソフトの使用を管理する管理情報を保持する保持手段と、
前記第１ゲーム実行装置から、前記第２画像データを含むゲームソフトを取得し、前記記憶手段に書き込む取得手段と、
前記管理情報に従って、前記ゲームソフトの使用が許可されているか否かを判断する判断手段と、
許可されていると判断する場合に、前記第２ゲーム実行装置からの要求に応じて、前記記憶しているゲームソフトを出力する出力手段と
を備えることを特徴とする請求項２２に記載の記録媒体。
【請求項２４】
前記取得手段は、前記第１ゲーム実行装置から、取得するゲームソフトに応じた管理情報を取得し、
前記保持手段は、前記取得した管理情報を保持する
請求項２３に記載の記録媒体。
【請求項２５】
前記保持手段は、管理情報として、前記記憶手段に記憶したゲームソフトの使用を許可されている期間を示す有効期限情報を保持し、
前記判断手段は、前記有効期限情報が、ゲームソフトの使用を許可された期間内であるか否かを判断し、
前記出力手段は、期間内であると判断する場合に、前記ゲームソフトを出力する
ことを特徴とする請求項２３に記載の記録媒体。
【請求項２６】
記録媒体において、
前記取得手段は、更に、前記ゲームソフトの利用を許可する期間を取得し、
前記保持手段は、前記有効期限情報が示す期間に、前記取得した期間を加えた期間を、新たに有効期限情報として保持する
ことを特徴とする請求項２５に記載の記録媒体。
【請求項２７】
前記保持手段は、前記管理情報を、外部から読み書きできない領域に保持する
ことを特徴とする請求項２３に記載の記録媒体。
【請求項２８】
前記管理情報は、当該記録媒体への、前記ゲームソフトのコピーの許否を示し、
前記判断手段は、更に、前記管理情報がコピー可能であることを示すか否かを判断し、
前記取得手段は、コピー可能であると判断する場合、前記ゲームソフトを取得する
ことを特徴とする請求項２３に記載の記録媒体。
【請求項２９】
前記保持手段は、前記管理情報として、当該記録媒体へのゲームソフトのコピーが許可されたコピー回数を保持し、
前記判断手段は、前記コピー回数が１以上であるか否かを判断し、
前記取得手段は、１以上であると判断する場合、ゲームソフトを取得し、更に、前記コピー回数を減らす
ことを特徴とする請求項２８に記載の記録媒体。
【請求項３０】
前記取得手段は、更に、外部の管理装置から、当該メモリカードへのゲームソフトのコピーを許可する回数を取得し、
前記保持手段は、取得した前記回数を、前記コピー回数として保持する
ことを特徴とする請求項２９に記載の記録媒体。
【請求項３１】
前記取得手段は、更に、外部の管理装置から、当該メモリカードへのコピーを許可する回数を取得し、
前記保持手段は、更に、前記コピー回数に取得した回数を加えた回数を、新たにコピー回数として保持する
ことを特徴とする請求項２９に記載の記録媒体。
【請求項３２】
前記取得手段は、更に、外部の管理装置から、当該メモリカードへ、前記ゲームソフトをコピーする処理手順を示すコピープログラムを取得し、
前記判断手段は、前記取得したコピープログラムに従って、前記コピー回数が１以上であるか否かを判断し、
前記取得手段は、前記コピープログラムに従って、前記ゲームソフトを取得し、コピー回数を減らす
ことを特徴とする請求項２９に記載の記録媒体。
【請求項３３】
ゲームプログラムに従ってゲームを進行するゲーム実行装置であって、
可搬型の記録媒体に記録されている、他のゲーム実行装置に適した第１画像データから前記第２ゲーム実行装置に適したデータに変換された第２画像データを読み出す読出手段と、
当該第２ゲーム実行装置に適したゲームプログラムを取得する取得手段と、
取得したゲームプログラムにより示される進行手順に従ってゲームを進行すると共に、ゲームの進行に伴って、前記第2画像データから表示画像を生成し、生成した前記表示画像を表示するゲーム実行手段と
を備えることを特徴とするゲーム実行装置。
【請求項３４】
前記ゲーム実行装置は、更に、
前記記録媒体からの要求に応じて、当該ゲーム実行装置の表示能力を示す表示情報を出力する出力手段を備える
ことを特徴とする請求項３３に記載のゲーム実行装置。
【請求項３５】
前記出力手段は、前記表示画像を表示する表示装置の画素数、当該第２ゲーム実行装置の制御部のクロック数又はバスの転送速度を、前記表示情報として出力する
ことを特徴とする請求項３４に記載のゲーム実行装置。
【請求項３６】
前記取得手段は、更に、
外部のサーバ装置と通信し、前記記録媒体に記録されている第2画像データ及び前記ゲームソフトを利用するための許可情報を取得し、
前記ゲーム実行手段は、
前記許可情報を取得すると、ゲームを進行する
ことを特徴とする請求項３３に記載のゲーム実行装置。
【請求項３７】
前記許可情報は、
前記記録媒体に、暗号化して記録されている前記ゲームプログラムの復号に用いる復号鍵であり、
前記ゲーム実行装置は、更に、
前記取得した復号鍵を用いて前記暗号化されたゲームプログラムを復号する復号手段を備える
ことを特徴とする請求項３６に記載のゲーム実行装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームの進行手順などを記述しているコンピュータプログラムに従って動作することによりゲームを進行するコンピュータゲーム処理技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、コンピュータ技術の進歩に伴い、高性能の処理能力を備えた据置型のゲーム機や、コンパクトで持ち運びが可能な携帯型のゲーム機が開発され、発売されている。
据置型のゲーム機と携帯型のゲーム機とでは、コンピュータプログラムの提供媒体が異なることが多い。例えば、据置型では、コンピュータプログラムは、光ディスクなどに格納されて利用者に提供され、携帯型では、コンピュータプログラムは、専用カートリッジに格納されて利用者に提供される。このため、据置型用のコンピュータプログラムを記録している光ディスクを携帯型に装着できないし、逆に、携帯型用のコンピュータプログラムを記録している専用カートリッジを据置型に装着できない。
【０００３】
また、据置型と携帯型とでは、採用されているシステムアーキテクチャ、内蔵しているプロセッサの種類や数、画面の表示能力など、様々な面で異なるので、据置型用のコンピュータプログラムがそのまま携帯型で実行できるように設計されていないし、逆に、携帯型用のコンピュータプログラムがそのまま据置型で実行できるように設計されていない。
しかし、非特許文献１によると、専用のアダプタを用いて、据置型のゲーム機に、携帯型のゲーム機用のゲームソフトを記録している専用カートリッジが装着され、据置型のゲーム機は、前記ゲームソフトを実行する。こうして、利用者は、携帯型のゲーム機用に製作されたゲームを、据置型のゲーム機により、楽しむことができる。
【０００４】
非特許文献１により開示された技術によると、据置型のゲーム機は、携帯型のゲーム機用に製作されたゲームを利用することができるものの、据置型のゲーム機用に製作されたゲームを、携帯型のゲーム機で利用したいという要望がある。
【非特許文献１】http://www.nintendo.co.jp/ngc/acce/gbplayer
【非特許文献２】実践コンピュータグラフィックス（Ｄａｖｉｄ  Ｆ．Ｒｏｇｅｒｓ著、１９９６年１１月１５日、日刊工業新聞社発行）
【非特許文献３】ゲームプログラマになる本  ＩＢＭ  ＰＣ／ＡＴ互換機  （山崎由喜憲著、１９９８年２月１日、ＣＱ出版株式会社発行）
【特許文献１】特開平９−１７１５６７号公報
【特許文献２】特開２００１−３３１８１２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記要望に対処するために、本発明は、据置型用のゲーム機用のゲームを携帯型のゲーム機で利用可能なゲームシステム、メモリカード及びゲーム実行装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するために、本発明は、それぞれゲームプログラムに従ってゲームを進行する第1ゲーム実行装置及び第2ゲーム実行装置と可搬型の記録媒体とから構成されるゲームシステムであって、前記第1ゲーム実行装置は、第1ゲーム実行装置に適した第1画像データを、第2ゲーム実行装置に適した第2画像データに変換して出力し、前記記録媒体は、前記第1ゲーム実行装置から、前記第2画像データを取得して記憶し、前記第2ゲーム実行装置からの要求に応じて、前記第2画像データを出力し、前記第2ゲーム実行装置は、当該第2ゲーム実行装置に適したゲームプログラムを取得し、前記第2画像データを、前記記録媒体に要求して取得し、前記ゲームプログラムにより示される進行手順に従ってゲームを進行すると共に、ゲームの進行に伴って、前記第2画像データから表示画像を生成し、生成した前記表示画像を表示することを特徴とするゲームシステムである。
【発明の効果】
【０００７】
これにより、第1ゲーム実行装置用のゲームソフトを、第2ゲーム実行装置に適した画像データを用いて、第2ゲーム実行装置で実行することが出来る。
また、ゲームプログラムに従ってゲームを進行する第1ゲーム実行装置であって、当該第1ゲーム実行装置に適した第1画像データから、第2ゲーム実行装置に適した第2画像データに変換する変換手段と、前記第2画像データを、可搬型の記録媒体に出力する出力手段とから構成されることを特徴とする第1ゲーム実行装置である。
【０００８】
また、それぞれゲームプログラムに従ってゲームを進行する第1ゲーム実行装置及び第2ゲーム実行装置に着脱可能な、可搬型の記録媒体であって、記憶手段と、第1ゲーム実行装置に適した第1画像データから、第2ゲーム実行装置に適したデータに変換された第2画像データを取得する画像データ取得手段と、取得した前記第2画像データを前記記憶手段に書き込む画像データ書込手段と、前記第2ゲーム実行装置からの要求に応じて、記憶している前記第2画像データを出力する出力手段とから構成されることを特徴とする記録媒体である。
【０００９】
また、ゲームプログラムに従ってゲームを進行する第２ゲーム実行装置であって、可搬型の記録媒体に記録されている、第１ゲーム実行装置に適した第１画像データから前記第２ゲーム実行装置に適したデータに変換された第２画像データを読み出す読出手段と、当該第２ゲーム実行装置に適したゲームプログラムを取得する取得手段と、取得したゲームプログラムにより示される進行手順に従ってゲームを進行すると共に、ゲームの進行に伴って、前記第2画像データから表示画像を生成し、生成した前記表示画像を表示するゲーム実行手段とを備えることを特徴とする第２ゲーム実行装置である。
【００１０】
この構成によると、第1ゲーム実行装置で、第1画像データを第2画像データに変換するため、第2ゲーム実行装置は、当該第2ゲーム実行装置に適するように変換された画像データを利用し、第1ゲーム実行装置用のゲームを利用することが出来る。
また、前記第1ゲーム実行装置は、更に、前記記録媒体から、前記第２ゲーム実行装置に備えられている表示装置の表示能力を示す表示情報を取得する取得手段を備え、前記変換手段は、前記表示情報に合わせて前記第1画像データを前記第2画像データに変換するとしても良い。
【００１１】
また、前記第２ゲーム実行装置は、更に、前記記録媒体からの要求に応じて、当該第２ゲーム実行装置の表示能力を示す表示情報を出力する出力手段を備えるとしても良い。
この構成によると、第2ゲーム実行装置の表示能力を基にして画像データを変換するため、第2ゲーム実行装置の表示能力で最良の画質の画像データを用いてゲームを利用することが出来る。
【００１２】
また、前記第1ゲーム実行装置又は前記記録媒体において、前記表示情報は、前記表示装置に含まれるモニタの画素数であるとしても良い。
この構成によると、ゲームソフトのコピー先のゲーム実行装置の画素数に応じて画像データを変換するため、第2ゲーム実行装置は、表示能力の範囲で、最も高精細な画像を表示することが出来る。
【００１３】
また、前記第1ゲーム実行装置又は前記記録媒体において、前記表示情報は、前記表示装置に含まれる制御部のクロック数であるとしても良い。
この構成によると、ゲーム実行装置の制御部の処理能力に応じて画像データを変換するため、ゲーム実行装置の処理能力の範囲内で最も高精細な画像を表示することが出来る。
また、前記第1ゲーム実行装置又は前記記録媒体において、前記表示情報は、前記表示装置に含まれるバスのデータ転送速度であるとしても良い。
【００１４】
この構成によると、ゲーム実行装置のバスの転送速度に合わせて画像データを変換するため、ゲーム実行装置の処理能力の範囲内で、最も高精細な画像を表示することが出来る。
また、前記第1ゲーム実行装置は、更に、前記記録媒体から、当該記録媒体の残りの記憶容量を示す空容量情報を取得する取得手段を備え、前記変換手段は、前記第1画像データを、前記空容量情報が示す容量以下の、前記第2画像データに変換するとしても良い。
【００１５】
また、前記第1ゲーム実行装置において、前記第1画像データは、自由曲面で画像を表現した曲面データであり、前記第2画像データは、ポリゴンで表現されており、前記変換手段は、前記曲面データからポリゴンを生成するとしても良い。
この構成によると、データ量が多い自由曲面で表現された画像データをポリゴンに変換するため、今後、ゲーム記録媒体の記録容量が増えて、自由曲面による高精細な画像データが記録されても、第2ゲーム実行装置に適したポリゴンに変換可能であり、データ量を削減できる。
【００１６】
また、前記第1ゲーム実行装置において、前記変換手段は、前記曲面データの、曲面の湾曲が所定値より急な部分では、決められた間隔でポリゴンの頂点を決定し、曲面の湾曲が所定値より緩やかな部分では、前記決められた間隔より広い間隔でポリゴンの頂点を決定するとしても良い。
また、前記第1ゲーム実行装置において、前記第１ゲーム実行装置は、更に、前記記録媒体から、前記第２ゲーム実行装置に備えられている表示装置の表示能力を示す表示情報、又は前記記録媒体の残りの記憶容量を示す空容量情報を取得する取得手段を備え、前記変換手段は、ポリゴンを生成するポリゴン生成部と、前記表示情報又は前記空容量情報を基に、曲率の制限値と、最大ポリゴン長とを設定する設定部と、前記曲面データにおいて、画像を表現している曲線に沿って、始点から処理対象点を順次移動させる制御部と、現在の処理対象点における曲率を算出する算出部と、算出した曲率が前記制限値以上であるか否か及び前記始点から現在の処理対象点までの距離が前記最大ポリゴン長以上であるか否かを判断する判断部と、前記曲率が前記制限値以上である場合及び前記曲率が前記制限値未満であり、且つ、前記距離が前記最大ポリゴン長以上である場合に、ポリゴンの頂点となる座標を決定する座標決定部とから成り、前記制御部は、前記算出した曲率が前記制限値未満であり、且つ前記距離が前記最大ポリゴン長未満の場合、前記処理対象点を移動し、前記算出部は、移動した処理対象点の曲率を算出し、移動前の曲率と移動後の曲率とを合わせた値を新たに前記曲率とし、前記判断部は、移動前の曲率と、移動後の曲率とを累積した値を前記曲率とし、前記始点から移動後の処理対象点までの距離を、前記距離として判断し、前記ポリゴン生成部は、前記曲面データを構成する曲線に対する処理が終了すると、決定した座標を基にポリゴンを生成するとしても良い。
【００１７】
この構成によると、曲線の曲率に応じてポリゴンを生成するため、画像を構成する曲線の湾曲が大きい部分は、細かいポリゴンで表現し、湾曲が小さい部分は荒いポリゴンで表現することにより、画像を滑らかに表現しつつ、データ量を削減することが出来る。
また、前記第1ゲーム実行装置において、前記設定部は、複数の表示情報と、同数の制限値及び最大ポリゴン長とを対応付けた変換テーブルを基に、前記取得した表示情報が対応する制限値及び前記ポリゴン長を、前記制限値及び最大ポリゴン長に設定するとしても良い。
【００１８】
この構成によると、予め表示情報に合わせた制限値及び最大ポリゴン長が決定されているため、第1ゲーム実行装置においてこれらを算出する必要が無く、処理の増加や、回路の複雑化を抑えることが出来る。
また、前記第1ゲーム実行装置において、前記設定部は、変換後の第2画像データのデータ量が、前記空容量情報が示す容量より多い場合、前記制限値より大きい制限値を、前記制限値として設定するとしても良い。
【００１９】
この構成によると、変換したデータが空容量より多い場合、より大きい値を制限値に設定し、再度変換するため、記録媒体の容量に合わせつつ、空容量の範囲内で、なるべく細かいポリゴンに変換することが出来る。これにより、ゲームによって画像データの細かさや、容量は異なるが、空容量と表示能力とを考慮した上で、出来るだけ高精細なポリゴンデータを生成することが出来る。
【００２０】
また、前記第1ゲーム実行装置において、前記設定部は、前記第1画像データと、当該第1画像データのデータ量に合わせて前記制限値及び前記ポリゴン長を対応付けた前記変換テーブルとを、ゲーム記録媒体から読み出し、読み出した前記変換テーブルに基づいて前記制限値及び最大ポリゴン長を設定するとしても良い。
この構成によると、ゲームによって、画像データのデータ量は異なるが、ゲーム毎に制限値及びポリゴン長を設定することによって、それぞれのゲームに適した変換が出来る。
【００２１】
また、前記第１ゲーム実行装置は、更に、前記記録媒体から、前記記録媒体の残りの記憶容量を示す空容量情報を取得する取得手段を備え、前記変換手段は、変換後の第2画像データのデータ量が、前記空容量情報が示す容量より多い場合、前記ポリゴンより大きいポリゴンの画像データに変換するとしても良い。
この構成によると、記録媒体の記憶容量に合わせて画像データを変換することが出来、記録媒体に記録可能な範囲で、最も細かい画像データに変換することが出来る。
【００２２】
また、前記第１ゲーム実行装置は、更に、前記記録媒体から、前記第２ゲーム実行装置に備えられている表示装置の表示能力を示す表示情報、又は前記記録媒体の残りの記憶容量を示す空容量情報を取得する取得手段を備え、前記変換手段は、記録媒体の容量又は表示能力からポリゴンの大きさを決定するための入力値を示す変換テーブルを基にして、取得した表示情報又は空容量情報に応じた入力値を設定し、ポリゴンを生成するとしても良い。
【００２３】
この構成によると、第１ゲーム実行装置において、入力値を算出する必要がなく、処理の増加や、回路の複雑化を抑えることが出来る。
また、前記第1ゲーム実行装置において、前記変換手段は、前記第１画像データと、当該第１画像データのデータ量に基づいて生成された前記変換テーブルとを、ゲーム記録媒体から読み出し、読み出した前記変換テーブルに基づいて前記入力値を設定するとしても良い。
【００２４】
この構成によると、ゲームソフト毎の変換テーブルを基に画像データを変換するため、それぞれのゲームに適した画像に変換することが出来る。
また、前記第1ゲーム実行装置は、更に、当該第1ゲーム実行装置に適した第1ゲームソフトと、前記第2ゲーム実行装置に適した第2ゲームソフトとを保持する保持手段を備え、前記出力手段は、前記第2ゲームソフトを前記記録媒体へ出力するとしても良い。
【００２５】
この構成によると、第2ゲーム実行装置用のゲームプログラムは、第1ゲーム実行装置から取得するため、第2ゲーム実行装置に通信機能が備わっていなくても、ゲームプログラム及び画像データを取得し、ゲームを実行することが出来る。
また、本発明はそれぞれゲームソフトを利用する第1ゲーム実行装置及び第2ゲーム実行装置と記録媒体とから構成されるゲームシステムであって、前記第1ゲーム実行装置は、ゲーム記録媒体から前記ゲームソフトを読み出して出力し、前記記録媒体は、前記ゲームソフトを受け取って記憶し、前記第２ゲーム実行装置でのゲームソフトの使用を許可されている場合に、前記第2ゲーム実行装置からの要求に応じて、前記ゲームソフトを出力し、前記第2ゲーム実行装置は、前記ゲームソフトを要求して取得し、前記ゲームソフトに従ってゲームを進行することを特徴とするゲームシステムである。
【００２６】
また、それぞれゲームプログラムに従ってゲームを進行する第1ゲーム実行装置及び第2ゲーム実行装置に着脱可能な、可搬型の記録媒体であって、ゲームソフトの使用を管理する管理情報を保持する保持手段と、前記第１ゲーム実行装置から、ゲームソフトを取得する取得手段と、前記取得したゲームソフトを記憶する記憶手段と、前記管理情報に従って、前記ゲームソフトの使用が許可されているか否かを判断する判断手段と、許可されていると判断する場合に、前記第２ゲーム実行装置からの要求に応じて、前記記憶しているゲームソフトを出力する出力手段とから構成されることを特徴とする記録媒体である。
【００２７】
この構成によると、管理情報によって、記録媒体にコピーしたゲームソフトの使用の許否を判断するため、無制限のゲームソフトの使用を防ぐことが出来る。
また、前記記録媒体において、前記取得手段は、前記第１ゲーム実行装置から、取得するゲームソフトに応じた管理情報を取得し、前記保持手段は、前記取得した管理情報を保持するとしても良い。
【００２８】
この構成によると、ゲームソフトに応じた管理情報を取得するため、ゲームソフトの製作者は、ゲームソフト毎に柔軟に管理情報を設定することが出来る。
また、前記記録媒体において、前記保持手段は、管理情報として、前記記憶手段に記憶したゲームソフトの使用を許可されている期間を示す有効期限情報を保持し、前記判断手段は、前記有効期限情報が、ゲームソフトの使用を許可された期間内であるか否かを判断し、前記出力手段は、期間内であると判断する場合に、前記ゲームソフトを出力するとしても良い。
【００２９】
この構成によると、有効期限情報によって、ゲームソフトの使用を許可する期間を制限することが出来る。
また、前記記録媒体において、前記取得手段は、更に、前記ゲームソフトの利用を許可する期間を取得し、前記保持手段は、前記有効期限情報が示す期間に、前記取得した期間を加えた期間を、新たに有効期限情報として保持するとしても良い。
【００３０】
この構成によると、有効期限が示す期間を延長することが出来る。
また、前記記録媒体において、前記保持手段は、前記管理情報を、外部から読み書きできない領域に保持するとしても良い。
この構成によると、管理情報を外部から読み書きできない領域に保持するため、不正に管理情報を書き換えることを防ぐ。
【００３１】
また、本発明は、それぞれゲームソフトを利用する第1ゲーム実行装置及び第2ゲーム実行装置と記録媒体とから構成されるゲームシステムであって、前記第1ゲーム実行装置は、ゲーム記録媒体から前記ゲームソフトを読み出して出力し、前記記録媒体は、当該記録媒体へのコピーが許可されている場合、前記第1ゲーム実行装置から、前記ゲームソフトを受け取って記憶し、前記第2ゲーム実行装置からの要求に応じて、前記ゲームソフトを出力し、前記第2ゲーム実行装置は、前記ゲームソフトを要求して取得し、前記ゲームソフトに従ってゲームを進行することを特徴とするゲームシステムである。
【００３２】
また、それぞれゲームプログラムに従ってゲームを進行する第1ゲーム実行装置及び第2ゲーム実行装置に着脱可能な、可搬型の記録媒体であって、当該記録媒体への、ゲームソフトのコピーの許否を示す許否情報を保持する保持手段と、前記許否情報がコピー可能であることを示すか否かを判断する判断手段と、コピー可能であると判断する場合、前記第１ゲーム実行装置から、ゲームソフトを取得する取得手段と、前記取得したゲームソフトを記憶する記憶手段と、前記第2ゲーム実行装置からの要求に応じて、前記記憶したゲームソフトを出力する出力手段とから構成されることを特徴とする記録媒体としても良い。
【００３３】
この構成によると、コピーの許可を得ている記録媒体のみがゲームソフトをコピーするため、無制限のコピーを防止することが出来る。
また、前記記録媒体において、前記保持手段は、前記許否情報として、当該記録媒体へのゲームソフトのコピーが許可されたコピー回数を保持し、前記判断手段は、前記コピー回数が１以上であるか否かを判断し、前記取得手段は、１以上であると判断する場合、ゲームソフトを取得し、更に、前記コピー回数を減らすとしても良い。
【００３４】
この構成によると、記録媒体は、当該記録媒体へのコピーが許可された回数以内でゲームソフトをコピーするため、無制限にゲームソフトをコピーされることを防ぐ。
また、前記記録媒体において、前記取得手段は、更に、外部の管理装置から、当該メモリカードへのゲームソフトのコピーを許可する回数を取得し、前記保持手段は、取得した前記回数を、前記コピー回数として保持するとしても良い。
【００３５】
また、前記記録媒体において、前記取得手段は、更に、外部の管理装置から、当該メモリカードへのコピーを許可する回数を取得し、前記保持手段は、更に、前記コピー回数に取得した回数を加えた回数を、新たにコピー回数として保持するとしても良い。
この構成によると、柔軟にコピー回数を許可することが出来る。
また、前記記録媒体において、前記取得手段は、更に、外部の管理装置から、当該メモリカードへ、前記ゲームソフトをコピーする処理手順を示すコピープログラムを取得し、前記判断手段は、前記取得したコピープログラムに従って、前記コピー回数が１以上であるか否かを判断し、前記取得手段は、前記コピープログラムに従って、前記ゲームソフトを取得し、コピー回数を減らすとしても良い。
【００３６】
この構成によると、汎用の記録媒体であっても、コピー回数の制限が実行可能である。
また、本発明は、ゲームプログラムに従ってゲームを進行するゲーム実行装置であって、外部のサーバ装置と通信し、可搬型の記録媒体に記録されているゲームソフトを利用するための許可情報を取得する取得手段と、前記許可情報を取得すると、前記記録媒体から前記ゲームソフトを読み出す読出手段とを備えることを特徴とするゲーム実行装置である。
【００３７】
この構成によると、許可を得たゲーム実行装置のみがゲームを利用可能になり、不正な利用を防ぐことが出来る。
また、前記ゲーム実行装置において、前記許可情報は、前記記録媒体に、暗号化して記録されている前記ゲームソフトの復号に用いる復号鍵であり、前記ゲーム実行装置は、更に、前記取得した復号鍵を用いて前記暗号化されたゲームソフトを復号する復号手段を備えるとしても良い。
【００３８】
この構成によると、許可情報は復号鍵であるため、たとえ不正にゲームソフトを読み出せたとしても、この復号鍵を取得しない限り、ゲームソフトを利用することが出来ない。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３９】
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて詳細に説明する。
１．  ゲームシステム１０の構成
ゲームシステム１０は、図１に示すように、据置型ゲーム機１００、携帯型ゲーム機２００、メモリカード３００、カートリッジ４００、DVD（Digital  Versatile  Disc）５００、サーバ装置６００、携帯電話７００及び基地局３０から構成されている。
【００４０】
携帯電話７００は、基地局３０及びインターネット２０を介してサーバ装置６００に接続できる。
メモリカード３００は、据置型ゲーム機１００、携帯型ゲーム機２００及び携帯電話７００に装着可能である。
ユーザは、据置型ゲーム機１００に、DVD５００を装着し、DVD５００に格納されている、据置用ゲームソフトを利用することが出来る。
【００４１】
また、ユーザは、携帯型ゲーム機２００に、カートリッジ４００を装着し、カートリッジ４００に格納されている携帯用ゲームソフトを利用することが出来る。
ここで、ユーザは、DVD５００に記録されている据置用ゲームソフトを、携帯型ゲーム機２００で利用する場合、据置用ゲームソフトをメモリカード３００にコピーし、メモリカード３００を携帯型ゲーム機に接続して、携帯型ゲーム機２００にて、前記据置用ゲームソフトを利用することが出来る。
【００４２】
ただし、メモリカード３００は汎用のメモリカードであるため、据置用ゲームソフトをコピーするためのコピー用アプリを、サーバ装置６００からダウンロードしなければコピーできない。そこで、メモリカード３００を携帯電話７００に接続し、携帯電話７００の通信機能を利用して、サーバ装置６００からコピー用アプリをダウンロードする。
このようにして、ユーザは、据置用ゲームソフトを携帯型ゲーム機２００にて利用することが出来る。
【００４３】
以下、各構成について説明する。
１．１  DVD５００
DVD５００は、大容量のデータを記録することができる可搬型の光ディスク媒体である。
一例として、図２に示すように、DVD５００は、据置用ゲームプログラム５１１、据置用キャラクタ処理プログラム５５１、携帯用ゲームプログラム５６１及び携帯用キャラクタ処理プログラム５８１を予め記録している。据置用ゲームプログラム５１１及び据置用キャラクタ処理プログラム５５１は、据置型ゲーム機１００で用いられるコンピュータプログラム及びコンピュータ用データであり、据置用ゲームソフトを構成している。また、携帯用ゲームプログラム５６１及び携帯用キャラクタ処理プログラム５８１は、携帯型ゲーム機２００で用いられるコンピュータプログラム及びコンピュータ用データであり、後述する携帯型対応ゲームソフトを形成する構成の一部である。
【００４４】
（１）据置用ゲームプログラム５１１
据置用ゲームプログラム５１１は、図２に示すように、関連情報部５２１、プログラム部５３１及びオブジェクトデータ部５４１から構成される。
（関連情報部５２１）
関連情報部５２１は、図示していない音声情報などから構成されている。音声情報は、キャラクタの声、音楽、効果音などがコード化されたものである。
【００４５】
（プログラム部５３１）
プログラム部５３１は、据置用ゲームのコンピュータプログラム（以下、据置用主プログラムと呼ぶ。）及び１フレームの画像の処理用のコンピュータプログラム（以下、据置用フレーム処理プログラムと呼ぶ。）を含んでいる。各コンピュータプログラムは、複数の機械語形式の命令から構成される。これらの機械語形式は、据置型ゲーム機１００の主制御部１０８（後述する）により解読され実行される形式であり、据置用主プログラム及び据置用フレーム処理プログラムは、主制御部１０８により用いられる。
【００４６】
据置用フレーム処理プログラムは、据置用主プログラムにより呼び出されて利用される。
（ａ）据置用主プログラム
据置用主プログラムは、ゲームの進行を記述したプログラムである。
（ｂ）据置用フレーム処理プログラム
据置用フレーム処理プログラムは、操作コントローラ１２２からコントローラ制御部１０１を介して受け取る操作指示情報と、据置用主プログラムとに従い、ゲーム空間における現時点のキャラクタオブジェクト及び背景オブジェクトの座標値（３次元座標）を計算する。
【００４７】
ここで、キャラクタ及び背景などは、３次元のゲーム空間において、仮想的に存在している。ゲーム空間は、Ｘ座標、Ｙ座標及びＺ座標による直交座標系により表現される。
上記ゲーム空間から一部分の空間がクリッピングされて表示空間が生成され、表示空間に存在するキャラクタなどが、フレームに投射投影されて画像が形成される。
計算したキャラクタオブジェクトの座標値をレジスタ部１０９のレジスタＲ１  １５２へ書き込み、背景オブジェクトの座標値をレジスタ部１０９のレジスタＲ２  １５３へ書き込む。
【００４８】
また、背景オブジェクトの生成命令を呼び出す。具体的には、背景オブジェクトの生成を示す生成命令をレジスタ部１０９のレジスタＲ０  １５１へ書き込み、レジスタ部１０９へ命令を書き込んだことを示す制御信号をグラフィック制御部１１３へ出力する。また、キャラクタオブジェクトの生成命令を呼び出す。具体的には、キャラクタオブジェクトの生成を示す生成命令をレジスタ部１０９のレジスタＲ０  １５１へ書き込み、レジスタ部１０９へ命令を書き込んだことを示す制御信号をグラフィック制御部１１３へ出力する。
【００４９】
次に、フレームバッファ１０６のフレーム画像をＶＲＡＭ１１５に転送することを示す画面表示命令をレジスタ部１０９のレジスタＲ０  １５１へ書き込み、レジスタ部１０９へ命令を書き込んだことを示す制御信号をグラフィック制御部１１３へ出力する。次に、据置用フレーム処理プログラムの処理を終了する。
（オブジェクトデータ部５４１）
オブジェクトデータ部５４１は、図２に示すように、キャラクタオブジェクトデータ５４２、背景オブジェクトデータ５４３及び図示していないその他のオブジェクトデータを含んでいる。
【００５０】
キャラクタオブジェクトデータ５４２及び背景オブジェクトデータ５４３は、  キャラクタオブジェクト及び背景オブジェクトを、それぞれ３次元の座標系において、自由曲線や自由曲面で表したものであり、据置型ゲーム機用のものである。このような自由曲線や自由曲面の表現方法の一つとして、複数の制御点を与えることによって作成されるベジエ（Bezier）曲線やベジエ曲面がある。本明細書では、キャラクタオブジェクト及び背景オブジェクトを自由曲線や自由曲面で表現するための制御点の座標を示すデータを、3次元曲面データと呼ぶ。
【００５１】
（２）据置用キャラクタ処理プログラム５５１
据置用キャラクタ処理プログラム５５１は、図２に示すように、プログラム部５５２から構成され、プログラム部５５２は、次に示す据置用画像生成プログラムを含んでいる。
据置用画像生成プログラムは、複数の機械語形式の命令から構成されるコンピュータプログラムである。これらの機械語形式は、据置型ゲーム機１００のグラフィック制御部１１３（後述する）により解読され実行される形式であり、据置用画像生成プログラムは、グラフィック制御部１１３により用いられる。
【００５２】
以下において、据置用画像生成プログラムの内容を説明するが、据置用画像生成プログラムの内容の理解を容易にするために、機械語形式の命令を用いた表現ではなく、図３に示すフローチャートにより据置用画像生成プログラムの内容を表現し、これらのフローチャートを用いて、据置用画像生成プログラムについて説明する。
据置用画像生成プログラムは、主制御部１０８からレジスタ部１０９へ命令を書き込んだことを示す制御信号を受信する。この制御信号は、主制御部１０８からグラフィック制御部１１３に対して、画像生成の要求を示す信号である（ステップＳ３０１）。
【００５３】
前記制御信号を受信すると、レジスタ部１０９のレジスタＲ０  １５１の内容を読み出す。レジスタＲ０  １５１には、主制御部１０８により命令が書き込まれている（ステップＳ３０２）。
次に、読み出した内容つまり命令が、画面表示命令であるか否かを判断する（ステップＳ３０３）。画面表示命令であると判断する場合には（ステップＳ３０３でYES）、後述する垂直帰線期間において、据置型ゲーム機１００のフレームバッファ１０６に記憶されているフレーム画像をＶＲＡＭ１１５へ転送し（ステップＳ３０９）、次に、ステップＳ３０１へ戻って処理を繰り返す。
【００５４】
画面表示命令でないと判断する場合（ステップＳ３０３でNO）、つまり、キャラクタオブジェクトの生成命令及び背景オブジェクトの生成命令の何れかである場合には、それぞれのオブジェクトの生成命令の対象となるオブジェクトの座標をレジスタ部１０９から読み出す。つまり、生成命令が、キャラクタオブジェクトの生成命令又は背景オブジェクトの生成命令である場合に、それぞれ、レジスタＲ１  １５２、レジスタＲ２  １５３の内容を読み出す（ステップＳ３０４）。
【００５５】
次に、対応するオブジェクトデータを、据置型ゲーム機１００のグラフィック記憶部１１４から読み出す（ステップＳ３０５）。
オブジェクトデータを透視・投影変換し（ステップＳ３０６）、隠面消去、隠線消去の処理を施す（ステップＳ３０７）。さらに陰影データを生成し（ステップＳ３０８）、ステップＳ３０１へ戻って処理を繰り返す。
【００５６】
なお、これらの透視・投影変換、隠面消去、隠線消去及び陰影生成については、公知であるので、詳細の説明を省略する。
（３）携帯用ゲームプログラム５６１
携帯用ゲームプログラム５６１は、図２に示すように、プログラム部５７１から構成される。
【００５７】
プログラム部５７１は、携帯用ゲームのコンピュータプログラム（以下、携帯用主プログラムと呼ぶ。）及び１フレームの画像の処理用のコンピュータプログラム（以下、携帯用フレーム処理プログラムと呼ぶ。）を含んでいる。各コンピュータプログラムは、複数の機械語形式の命令から構成される。これらの機械語形式は、携帯型ゲーム機２００の主制御部２０８（後述する）により解読され実行される形式であり、携帯用主プログラム及び携帯用フレーム処理プログラムは、主制御部２０８により用いられる。
【００５８】
携帯用フレーム処理プログラムは、携帯用主プログラムにより呼び出されて利用される。
（ａ）携帯用主プログラム
携帯用主プログラムは、据置用主プログラムと同一のゲームの進行を、携帯型ゲーム機２００に適した形で記述したプログラムである。
【００５９】
（ｂ）携帯用フレーム処理プログラム
携帯用フレーム処理プログラムは、携帯型ゲーム機２００において、操作ボタンから受け取る操作指示情報と、携帯用主プログラムとに従い、ゲーム空間における現時点のキャラクタオブジェクト及び背景オブジェクトの座標値（３次元座標）を計算し、計算した座標値を主記憶部２１０へ書き込む。
【００６０】
また、背景オブジェクトを指定して、携帯用フレーム処理プログラムを呼び出し、キャラクタオブジェクトを指定して、携帯用フレーム処理プログラムを呼び出す。
また、垂直帰線期間内において主記憶部２１０内のフレームバッファのフレーム画像をＶＲＡＭ２１５に転送する。次に、携帯用フレーム処理プログラムの処理を終了する。
（４）携帯用キャラクタ処理プログラム５８１
携帯用キャラクタ処理プログラム５８１は、図２に示すように、プログラム部５８２から構成され、プログラム部５８２は、携帯用画像生成プログラムを含んでいる。
【００６１】
携帯用画像生成プログラムは、複数の機械語形式の命令から構成されるコンピュータプログラムである。これらの機械語形式は、携帯型ゲーム機２００の主制御部２０８（後述する）により解読され実行される形式であり、携帯用画像生成プログラムは、主制御部２０８により用いられる。
以下において、携帯用画像生成プログラムの内容を説明するが、携帯用画像生成プログラムの内容の理解を容易にするために、機械語形式の命令を用いた表現ではなく、図５に示すフローチャートにより携帯用画像生成プログラムの内容を表現し、これらのフローチャートを用いて、携帯用画像生成プログラムについて説明する。
【００６２】
携帯用画像生成プログラムは、生成するオブジェクトの座標を主記憶部２１０から読み出す（ステップＳ４６４）。
次に、対応するオブジェクトデータを主記憶部２１０から読み出す（ステップＳ４６５）。読み出したオブジェクトデータからポリゴンデータを生成し（ステップＳ４６６）、前記ポリゴンデータを透視・投影変換し（ステップＳ４６７）、隠面消去、隠線消去の処理を施し（ステップＳ４６８）、さらに陰影データを生成する（ステップＳ４６９）。
【００６３】
なお、ポリゴンの生成については、公知であるので、詳細の説明を省略する。
１．２  カートリッジ４００
カートリッジ４００は、図４に示すように、情報記憶部４０１及び入出力部４０２から構成されている。
（１）情報記憶部４０１
情報記憶部４０１は、一例として、図４に示すように、携帯用ゲームプログラム４１１及び携帯用キャラクタ処理プログラム４５１を予め記録している。これらは、携帯型ゲーム機２００で用いられるコンピュータプログラム及びコンピュータ用データであり、携帯用ゲームソフトを形成する。
【００６４】
携帯用ゲームプログラム４１１は、関連情報部４２１、プログラム部４３１及びオブジェクトデータ部４４１から構成されている。
（関連情報部４２１）
関連情報部４２１は、関連情報部５２１と同様に、図示していない音声情報などから構成されている。
【００６５】
（プログラム部４３１）
プログラム部４３１は、携帯用ゲームのコンピュータプログラム（以下、携帯用主プログラムと呼ぶ。）及び１フレームの画像の処理用のコンピュータプログラム（以下、携帯用フレーム処理プログラムと呼ぶ。）を含んでいる。各コンピュータプログラムは、複数の機械語形式の命令から構成される。これらの機械語形式は、携帯型ゲーム機２００の主制御部２０８（後述する）により解読され実行される形式であり、携帯用主プログラム及び携帯用フレーム処理プログラムは、主制御部２０８により用いられる。
【００６６】
（ａ）携帯用主プログラム
携帯用主プログラムは、ゲームの進行を記述したプログラムである。
（ｂ）携帯用フレーム処理プログラム
携帯用フレーム処理プログラムは、携帯用主プログラムにより呼び出されて利用される。処理内容は、携帯用フレーム処理プログラムと同様である。
【００６７】
（オブジェクトデータ部４４１）
オブジェクトデータ部４４１は、図４に示すように、キャラクタオブジェクトデータ４４２、背景オブジェクトデータ４４３及び図示していないその他のオブジェクトデータを含んでいる。
キャラクタオブジェクトデータ４４２及び背景オブジェクトデータ４４３は、キャラクタオブジェクト及び背景オブジェクトを、それぞれ３次元の座標系において、ポリゴンで表現したデータであり、携帯型ゲーム機用に製作されたものである。ポリゴンの大きさは、携帯型ゲーム機の表示能力、処理能力に予め合わせて製作されている。
【００６８】
（携帯用キャラクタ処理プログラム４５１）
携帯用キャラクタ処理プログラム４５１は、図４に示すように、プログラム部４５２から構成され、プログラム部４５２は、次に示す携帯用画像生成プログラムを含んでいる。
この携帯用画像生成プログラムは、上述のプログラム部５８２に含む画像生成プログラムと同様の処理を行う。
【００６９】
１．３  据置型ゲーム機１００
据置型ゲーム機１００は、図６に示すように、コントローラ制御部１０１、メモリカード入出力部１０２、ドライブ部１０３、フレームバッファ１０６、認証部１０７、主制御部１０８、レジスタ部１０９、主記憶部１１０、情報記憶部１１１、グラフィック制御部１１３、グラフィック記憶部１１４、ＶＲＡＭ１１５、映像信号生成部１１６、音声信号生成部１１７、システムバス１１８及びイメージバス１１９から構成されている。
【００７０】
コントローラ制御部１０１、メモリカード入出力部１０２、ドライブ部１０３、フレームバッファ１０６、認証部１０７、主制御部１０８、主記憶部１１０、情報記憶部１１１、グラフィック記憶部１１４、音声信号生成部１１７、映像信号生成部１１６は、システムバス１１８に接続されている。また、フレームバッファ１０６、グラフィック制御部１１３、グラフィック記憶部１１４、ＶＲＡＭ１１５及び映像信号生成部１１６は、イメージバス１１９に接続されている。
【００７１】
据置型ゲーム機１００には、図１に示すように、操作コントローラ１２２、モニタ１２０が接続されている。また、据置型ゲーム機１００には、ＤＶＤ５００及びメモリカード３００が装着される。
（１）操作コントローラ１２２
操作コントローラ１２２は、表面に複数のボタンが設けられており、利用者による各ボタンの操作を受け付けると、操作を受け付けたボタンに対応する操作指示情報を据置型ゲーム機１００へ出力する。
【００７２】
（２）コントローラ制御部１０１、メモリカード入出力部１０２及びドライブ部１０３
コントローラ制御部１０１は、操作コントローラ１２２に接続されており、操作コントローラ１２２からボタンに対応する操作指示情報を受け取り、受け取った操作指示情報を、システムバス１１８を介して、主制御部１０８へ出力する。
また、メモリカード入出力部１０２は、メモリカード３００が据置型ゲーム機１００に装着されると、メモリカード３００に接続され、主制御部１０８の制御の基に、メモリカード３００から情報を読み出し、読み出した情報を、システムバス１１８を介して、主制御部１０８へ出力し、また、主制御部１０８からシステムバス１１８を介して情報を受け取り、受け取った情報をメモリカード３００に書き込む。
【００７３】
また、ドライブ部１０３は、主制御部１０８の制御の基に、DVD５００に記録されている情報を読み出し、読み出した情報を、システムバス１１８を介して、主制御部１０８へ出力する。
（３）モニタ１２０
モニタ１２０は、スピーカ１２１を内蔵しており、映像信号生成部から垂直帰線区間及び水平帰線区間を含む映像信号を受け取り、受け取った映像信号に基づいて、映像を表示する。また、スピーカ１２１は、音声信号生成部１１７から音声信号を受け取り、受け取った音声信号を音声に変換し、音声を出力する。
【００７４】
（４）主記憶部１１０、情報記憶部１１１及びグラフィック記憶部１１４
主記憶部１１０は、ＲＡＭから構成され、一例として図７に示すように、据置用ゲームプログラム１３１、キャラクタデータ１３３、変換テーブル１４１及び変換プログラム１４２などの情報を記憶する。
グラフィック記憶部１１４は、ＲＡＭから構成され、一例として図８に示すように、オブジェクトデータ部１３４、据置用キャラクタ処理プログラム１３５及びキャラクタデータ１３６を記憶する。
【００７５】
情報記憶部１１１は、ハードディスクユニットから構成され、変換プログラムと、変換テーブルとを記憶している。また、図示していない暗号化プログラムを記憶している。これらは、据置型ゲーム機１００で用いられるコンピュータプログラム及びコンピュータ用データである。各コンピュータプログラムは、複数の機械語形式の命令から構成される。これらの機械語形式は、据置型ゲーム機１００の主制御部１０８（後述する）により解読され実行される形式であり、変換プログラム及び暗号化プログラムは、主制御部１０８により用いられる。
【００７６】
変換プログラムは、変換テーブルを用いて、3次元曲面データで表現されているオブジェクトデータを、ポリゴンで表現するオブジェクトデータに変換するプログラムである。
3次元曲面データは、図１０（A）に示すように、自由曲線でオブジェクトを表現している。これをポリゴンに変換するために、ポリゴンの頂点となる点を抽出し、抽出した点の座標からポリゴンを生成する。
【００７７】
まず、図１０（A）の3次元曲面データから、自由曲線を部分曲線に分割し、図１０（B）のように、分割した部分曲線を取り出し、取り出した部分曲線毎に以降の処理を行う。この部分曲線を処理するにあたっての始点及び終点を設定する。図１０（C）に示すように、設定した始点から曲線に沿って終点まで、曲率に応じてポリゴンの頂点となる座標を設定し、設定した頂点を基にして、ポリゴンを生成する。
【００７８】
なお、ポリゴンの生成については、公知であるので詳細の説明を省略する。
（変換テーブル）
変換テーブルは、図９に示すように、画素数に、荒さ１の下限累積曲率RL及び最大連続区間数Nmaxと、荒さ２の下限累積曲率RL及び最大連続区間数Nmaxとを対応付けて構成される。
【００７９】
画素数は、コピーしたオブジェクトデータを利用すると想定される携帯型ゲーム機の画素数を示す。据置型ゲーム機１００は、メモリカード３００に記録された携帯型ゲーム機２００の液晶ディスプレイユニット２２０の画素数を取得し、取得した画素数に合わせてオブジェクトデータを変換してデータ量を削減する。
下限累積曲率RL及び最大連続区間数Nmaxは、変換プログラムにて利用する入力値である。下限累積曲率RLは、ポリゴンの頂点を設定するか否かの閾値となるものである。最大連続区間数Nmaxは、ポリゴンの各頂点の間隔の最大長を示し、この値より広い間隔の頂点が設定されることはない。
【００８０】
荒さ２の下限累積曲率RL及び最大連続区間数Nmaxは、荒さ１の下限累積曲率RL及び最大連続区間数Nmaxより大きい値が設定されている。これにより、荒さ１の下限累積曲率RL及び最大連続区間数Nmaxを入力値とするより、荒さ２の下限累積曲率RL及び最大連続区間数Nmaxを入力値とする方が、荒いポリゴンのデータに変換することになり、データ量を削減できる。
【００８１】
（変換プログラム）
以下において、変換プログラムの内容を説明するが、変換プログラムの内容の理解を容易にするために、機械語形式の命令を用いた表現ではなく、図１１に示すフローチャートによりコンピュータプログラムを表現し、フローチャートを用いて、コンピュータプログラムを説明する。
【００８２】
メモリカード３００から取得した画素数に対応する、オブジェクト変換テーブルの荒さ１の値をそれぞれ、下限累積曲率RL及び最大連続区間数Nmaxとして指定する（ステップＳ６０１）。
次に、変換回数Tの初期値として０を入力し（ステップＳ６０２）、累積曲率R及びポリゴン長Nに初期値０を入力する（ステップＳ６０３）。ここで、変換回数Tは、荒さ１及び２での変換が終わったか否かを識別するための変数である。累積曲率Rは、処理対象となる曲線の累積した曲率を表す変数である。ポリゴン長Nは、生成しようとするポリゴンの頂点間の長さ（区間数）を表す変数である。
【００８３】
主制御部１０８は、図１０（B）に示す部分曲線に、始点と終点とを設定し、始点から終点に沿って以降の処理を行う。
まず、始点を処理対象点として曲率ｒを算出する（ステップＳ６０４）。この曲率ｒは、曲率半径の逆数によって表されるため、曲率ｒが大きい程、曲線の湾曲は急であると言える。そして、算出した曲率ｒを累積曲率Rに加算する（ステップＳ６０５）。
【００８４】
次に、累積曲率Rが下限累積曲率RLより小さいか否かを判断する（ステップＳ６０６）。累積曲率Rが下限累積曲率RLより小さいと判断する場合（ステップＳ６０６でYES）、即ち曲線の湾曲が小さいと判断する場合、ポリゴン長Nが、最大連続区間Nmaxより短いか否かを判断する（ステップＳ６０７）。短いと判断する場合（ステップＳ６０７でYES）、ポリゴンは生成せずに、ポリゴン長Nの値をインクリメントする（ステップＳ６１０）。これに伴い、曲線上における処理対象点を移動させ（ステップＳ６１１）、処理対象点が曲線の終点であるか否かを判断する（ステップＳ６１２）。終点でない場合（ステップＳ６１２でNO）、ステップＳ６０４に戻る。
【００８５】
曲線上の新たな処理対象点における曲率ｒを算出する（ステップＳ６０４）。算出した曲率ｒを累積曲率Rに加算し（ステップＳ６０５）、加算後の累積曲率Rが下限累積曲率RLより小さいか否かを判断する（ステップＳ６０６）。加算後の累積曲率Rが下限累積曲率RLより大きいと判断する場合（ステップＳ６０６でNO）、即ち曲線の湾曲が急である場合、曲線上における現在の処理対象点の座標を、ポリゴンを生成するための頂点の座標として設定する（ステップＳ６０８）。また、累積曲率Rが下限累積曲率RLより小さく、且つポリゴン長Nが最大連続区間数Nmax以上の長さであると判断する場合（ステップＳ６０７でNO）も同様に頂点の座標を設定する（ステップＳ６０８）。
【００８６】
その後、累積曲率R及びポリゴン長Nの値に０を代入し（ステップＳ６０９）、ポリゴン長Nの値をインクリメントし（ステップＳ６１０）、処理対象点を移動して（ステップＳ６１１）、終点で無ければステップＳ６０４から処理を繰り返す。
このように、曲線上の処理対象点を順次移動させながらポリゴンの頂点を設定するか否かを判断する。部分曲線の終点まで処理対象点が移動すると（ステップＳ６１２でYES）、未処理の部分曲線があるか否かを判断し（ステップＳ６１３）、ある場合、処理対象点を、未処理の部分曲線の始点に変更し（ステップＳ６１４）、再びステップＳ６０３からの処理を行い、ポリゴンの頂点を生成する。
【００８７】
全ての部分曲線について、上記処理が終了すると（ステップＳ６１３でYES）、設定した座標を基に、ポリゴンを生成する（ステップＳ６１５）。
このようにして3次元曲面データからポリゴンに変換したオブジェクトデータと、DVD５００に記録されている携帯用ゲームプログラム５６１及び携帯用キャラクタ処理プログラム５８１との容量が、メモリカード３００の空容量以下であるか否かを判断する（ステップＳ６１６）。空容量以下である場合、変換後のオブジェクトデータを含む携帯型対応ゲームソフトを、メモリカード３００に出力する（ステップＳ６２０）。
【００８８】
空容量より多い場合（ステップＳ６１６でNO）、変換回数Tが１であるか否かを判断する（ステップＳ６１７）。１で無い場合、Tをインクリメントし（ステップＳ６１８）、荒さ2の下限累積曲率RL及び最大連続区間数Nmaxを指定し（ステップＳ６１９）、ステップＳ６０３からの処理を行う。変換回数Tが１である場合（ステップＳ６１７でYES）、即ち荒さ１及び荒さ２での変換処理が終了した場合、これ以上荒い画像には変換できない旨をモニタ１２０に表示し（ステップＳ６２１）、処理を終了する。
【００８９】
なお、曲率に応じて生成するポリゴンの長さを決定する方法については、特許文献１に記載されており、公知であるので、詳細の説明を省略する。
（５）レジスタ部１０９
レジスタ部１０９は、図１３に示すように、３個のレジスタＲ０  １５１、レジスタＲ１  １５２、レジスタＲ２  １５３を備えている。各レジスタは、１２８ビット長である。
【００９０】
レジスタ部１０９は、主制御部１０８とグラフィック制御部１１３の両方に接続されている。
各レジスタの用途は、予め定められている。
レジスタＲ０  １５１には、主制御部１０８により命令が格納される。格納される命令の種類を図１４に示す。この図に示すように、レジスタＲ０  １５１に格納される命令は、キャラクタオブジェクトの生成命令１５６、背景オブジェクトの生成命令１５７及び画面表示命令１５９のいずれか１命令である。
【００９１】
キャラクタオブジェクトの生成命令１５６及び背景オブジェクトの生成命令１５７は、それぞれ、キャラクタオブジェクト及び背景オブジェクトの画像を生成することを指示する命令である。画面表示命令１５９は、フレームバッファ１０６に記憶されているフレーム画像をＶＲＡＭ１１５へ転送することを指示する命令である。
また、レジスタＲ１  １５２及びレジスタＲ２  １５３には、それぞれ、キャラクタオブジェクトの座標値及び背景オブジェクトの座標値が格納される。なお、各レジスタの上位からそれぞれ３２ビットずつが、Ｘ座標値、Ｙ座標値及びＺ座標値の格納に用いられる。
【００９２】
（６）フレームバッファ１０６
フレームバッファ１０６は、１枚のフレーム画像を記憶するための領域を備えている。前記フレーム画像は、縦に６４０個、横に４００個、合計２５６、０００個の画素を矩形状に並べて構成されている。
（７）認証部１０７
主制御部１０８が、据置型ゲーム機１００に接続された外部の装置との間で通信又は情報の送受信を行うに先立って、認証部１０７は、主制御部１０８の制御により、前記外部の装置との間で、チャレンジ−レスポンス方式により相互に機器認証を行う。
【００９３】
なお、チャレンジ−レスポンス方式については、公知であるので説明を省略する。
認証部１０７は、機器認証の結果を主制御部１０８へ出力する。機器認証に失敗した場合には、主制御部１０８に対して前記外部の装置との通信又は情報の送受信を禁止し、機器認証に成功した場合には、主制御部１０８に対して前記外部の装置との通信又は情報の送受信を許可する。
【００９４】
ここで、前記外部の装置は、メモリカード３００である。
（８）主制御部１０８
主制御部１０８は、具体的には、図示していないマイクロプロセッサ及びＲＡＭから構成される。ＲＡＭ、主記憶部１１０又は情報記憶部１１１には、コンピュータプログラムが記憶されている。前記マイクロプロセッサが、前記コンピュータプログラムに従って動作することにより、主制御部１０８は、その機能を達成する。
【００９５】
（メニューの表示）
主制御部１０８は、プレイヤにより据置型ゲーム機１００の電源がＯＮに投入されると、図１５に示すように、メニュー画面１６０を生成する。メニュー画面１６０は、複数の選択肢１６１、１６２及び１６３から構成される。
選択肢１６１は、ゲームの実行を指示するために用いられる。
【００９６】
選択肢１６２は、据置用ゲームソフトの、メモリカード３００へのコピーを指示するために用いられる。
選択肢１６３は、その他の処理を指示するために用いられる。
主制御部１０８は、プレイヤにより各選択肢が選択されると、操作コントローラ１２２からコントローラ制御部１０１を介して、選択された選択肢に対応する指示情報を受け取り、受け取った指示情報に対応する処理を行う。
（ゲームの選択）
選択肢１６１が選択されると、主制御部１０８は、ＤＶＤ５００から据置用ゲームプログラムを読み出して、読み出した据置用ゲームプログラムを主記憶部１１０へ書き込み、オブジェクトデータ部を読み出し、読み出したオブジェクトデータ部をグラフィック記憶部１１４へ書き込み、据置用キャラクタ処理プログラムを読み出し、読み出した据置用キャラクタ処理プログラムをグラフィック記憶部１１４へ書き込む。
【００９７】
次に、主制御部１０８は、主記憶部１１０に記憶されている据置用ゲームプログラムのプログラム部から、命令を１個ずつフェッチし、フェッチした命令を解読し、解読した命令に従って実行する。以降、命令のフェッチ、解読及び実行を繰り返す。
（据置用ゲームソフトのコピー）
選択肢１６２が選択されると、据置用ゲームソフトをコピーして良いか否かをメモリカード３００に問い合わせる、コピー可否情報を、メモリカード入出力部１０２を介してメモリカード３００へ出力する。
【００９８】
メモリカード３００から、コピーが出来ないことを示すコピー不可情報受け取ると、コピー不可であることをユーザに知らせるための、コピー不可通知画面を生成し、生成したコピー不可通知画面をフレームバッファ１０６に書き込む。
コピーが許可されたことを示すコピー許可情報と共に、メモリカード３００の公開鍵証明書と、携帯型ゲーム機２００の画素数と、メモリカード３００の残りの記憶容量である空容量とを受け取ると、公開鍵証明書、画素数及び記憶容量を主記憶部１１０に書き込む。DVD５００からオブジェクトデータ部５４１を読み出して主記憶部１１０へ書き込み、情報記憶部１１１から変換プログラム及び変換テーブルを読み出して主記憶部１１０へ書き込む。
【００９９】
次に、主制御部１０８は、主記憶部１１０に記憶されている変換プログラムから、命令を１個ずつフェッチし、フェッチした命令を解読し、解読した命令に従って実行する。以降、命令のフェッチ、解読及び実行を繰り返し、3次元曲面データとしてDVD５００に記録されていたオブジェクトデータを、ポリゴンのオブジェクトデータに変換する。
変換後、図１２に示すように、キャラクタオブジェクトデータ５９２及び背景オブジェクトデータ５９３をオブジェクトデータ部５９１とし、オブジェクトデータ部５９１、関連情報部５２１及びプログラム部５７１で携帯用ゲームプログラム５６１を形成し、携帯用ゲームプログラム５６１と、携帯用キャラクタ処理プログラム５８１とから、携帯型対応ゲームソフト５９０を形成する。この携帯型対応ゲームソフト５９０を、主記憶部１１０に記憶している公開鍵証明書に含まれる公開鍵を用いて暗号化アルゴリズムE2を施して暗号化する。暗号化して生成した暗号化ゲームプログラムを、メモリカード入出力部１０２を介して、メモリカード３００へ出力する。
【０１００】
ここで、暗号化アルゴリズムE2は、公開鍵暗号方式のアルゴリズムであり、一例としてRSAなどが挙げられる。RSAについては、公知であるので説明を省略する。
（９）グラフィック制御部１１３
グラフィック制御部１１３は、具体的には、図示していないグラフィック専用プロセッサから構成される。
【０１０１】
グラフィック制御部１１３は、グラフィック記憶部１１４に記憶されている据置用キャラクタ処理プログラムに含まれている命令をフェッチし、フェッチした命令を解読し、解読した命令を実行する。グラフィック制御部１１３は、命令のフェッチ、命令の解読及び命令の実行を繰り返す。
（１０）ＶＲＡＭ１１５
ＶＲＡＭ１１５は、１枚のフレーム画像を記憶するための領域を備えている。前記フレーム画像は、縦に６４０個、横に４００個、合計２５６、０００個の画素を矩形状に並べて構成されている。ここで、前記フレーム画像は、フレームバッファ１０６に記憶されているフレーム画像と同じ大きさである。
【０１０２】
（１１）映像信号生成部１１６
映像信号生成部１１６は、６０分の１秒毎に、以下の（ａ）〜（ｂ）を繰り返す。
（ａ）垂直同期信号を生成し、生成した垂直同期信号をモニタ１２０へ出力する。この期間を垂直同期期間と呼ぶ。
（ｂ）以下を４００回、つまりフレーム画像の縦の画素数分、（ｂ１）〜（ｂ３）を繰り返す。
【０１０３】
（ｂ１）ＶＲＡＭ１１５が有するフレーム画像の横１ライン分の画素（６４０個の画素）を読み出す。
（ｂ２）読み出したフレーム画像から１ライン分の映像信号と水平同期信号とを生成する。
（ｂ３）生成した１ライン分の映像信号と水平同期信号とをモニタ１２０へ出力する。
【０１０４】
（１２）音声信号生成部１１７
音声信号生成部１１７は、主制御部１０８の制御により、主記憶部１１０からデジタルの音声情報を読み出し、読み出した音声情報をデコードし、デコードした音声情報をアナログの音声信号に変換し、アナログの音声信号をスピーカ１２１へ出力する。
１．４  携帯型ゲーム機２００
携帯型ゲーム機２００は、図１６に示すように、入力部２０１、メモリカード入出力部２０２、カートリッジ入出力部２０３、主制御部２０８、主記憶部２１０、認証部２１２、ＶＲＡＭ２１５、映像信号生成部２１６、電子音生成部２１７、システムバス２１８、液晶ディスプレイユニット２２０及びスピーカ２２１から構成されている。
【０１０５】
入力部２０１、メモリカード入出力部２０２、カートリッジ入出力部２０３、主制御部２０８、主記憶部２１０、認証部２１２、ＶＲＡＭ２１５、映像信号生成部２１６及び電子音生成部２１７は、それぞれシステムバス２１８に接続されている。
携帯型ゲーム機２００には、カートリッジ４００及びメモリカード３００が装着される。
【０１０６】
（１）入力部２０１
入力部２０１は、複数のボタンを備え、利用者による各ボタンの操作を受け付けると、操作を受け付けたボタンに対応する操作指示情報を生成し、生成した操作指示情報をシステムバス２１８を介して、主制御部２０８へ出力する。
（２）メモリカード入出力部２０２及びカートリッジ入出力部２０３
メモリカード入出力部２０２は、メモリカード３００が携帯型ゲーム機２００に装着されると、メモリカード３００に接続され、主制御部２０８の制御の基に、メモリカード３００から情報を読み出し、読み出した情報を、システムバス２１８を介して、主制御部２０８へ出力し、また、主制御部２０８からシステムバス２１８を介して情報を受け取り、受け取った情報をメモリカード３００に書き込む。
【０１０７】
また、カートリッジ入出力部２０３は、主制御部２０８の制御の基に、カートリッジ４００に記録されている情報を読み出し、読み出した情報を、システムバス２１８を介して、主制御部２０８へ出力する。
（３）液晶ディスプレイユニット２２０及びスピーカ２２１
液晶ディスプレイユニット２２０は、映像信号生成部２１６から垂直帰線期間及び水平帰線区間を含む映像信号を受け取り、受け取った映像信号に基づいて、映像を表示する。
【０１０８】
また、スピーカ２２１は、電子音生成部２１７から音声信号を受け取り、受け取った音声信号を音声に変換し、音声を出力する。
（４）主記憶部２１０
主記憶部２１０は、ＲＡＭから構成され、一例として図１７に示すように、携帯用ゲームプログラム２３１、携帯用キャラクタ処理プログラム２３５などの情報を記憶する。携帯用ゲームプログラム２３１は、関連情報部２３２、プログラム部２３３及びオブジェクトデータ部２３４を含む。
【０１０９】
また、主記憶部２１０は、フレームバッファを備える。フレームバッファは、１枚のフレーム画像を記憶するための領域を備えている。前記フレーム画像は、縦に３２０個、横に２００個、合計６４、０００個の画素をマトリックス状に並べて構成されている。
（５）認証部２１２
主制御部２０８が、携帯型ゲーム機２００に接続された外部の装置との間で通信又は情報の送受信を行うに先立って、認証部２１２は、主制御部２０８の制御により、前記外部の装置との間で、チャレンジ−レスポンス方式により相互に機器認証を行う。
【０１１０】
なお、チャレンジ−レスポンス方式については、公知であるので説明を省略する。
認証部２１２は、機器認証の結果を主制御部２０８へ出力する。機器認証に失敗した場合には、主制御部２０８に対して前記外部の装置との通信又は情報の送受信を禁止し、機器認証に成功した場合には、主制御部２０８に対して前記外部の装置との通信又は情報の送受信を許可する。
【０１１１】
ここで、前記外部の装置は、メモリカード３００である。
（６）主制御部２０８
主制御部２０８は、具体的には、図示していないマイクロプロセッサ及びＲＡＭから構成される。ＲＡＭには、コンピュータプログラムが記憶されている。前記マイクロプロセッサが、前記コンピュータプログラムに従って動作することにより、主制御部２０８は、その機能を達成する。
【０１１２】
（メニューの表示）
主制御部２０８は、利用者により携帯型ゲーム機２００の電源がＯＮに投入されると、図１８に示すメニュー画面１６０と同様のメニュー画面１７０を生成し、垂直帰線期間において、生成したメニュー画面をＶＲＡＭに書き込む。このメニュー画面は、少なくとも４個の選択肢を含んでいる。
【０１１３】
選択肢１７１は、カートリッジ４００に記録されている携帯用ゲームプログラム４１１の実行を指示するために用いられる。選択肢１７２は、メモリカード３００に記録されている携帯用ゲームプログラム５６１の実行を指示するために用いられる。選択肢１７３は、携帯型ゲーム機２００の液晶ディスプレイユニット２２０の画素数を書き込むために用いられる。選択肢１７４は、その他の処理を指示するために用いられる。
【０１１４】
主制御部２０８は、利用者により各選択肢が選択されると、入力部２０１から選択された選択肢に対応する指示情報を受け取り、受け取った指示情報に対応する処理を行う。
（画素数の書き込み）
主制御部２０８は、入力部２０１から、画素数のメモリカード３００への記録を指示する指示情報を受け取ると、液晶ディスプレイユニット２２０の画素数を読み出し、メモリカード入出力部２０２を介して、メモリカード３００へ画素数を出力する。
【０１１５】
（ゲームの実行）
主制御部２０８は、入力部２０１から、メモリカード３００に記録されている携帯型対応ゲームプログラムの実行を指示する指示情報を受け取ると、次に、認証部２１２に対して、メモリカード３００との間で機器認証を行うように制御する。機器認証が成功すれば、次に説明するゲームの処理を行う。機器認証が失敗すれば、以降のゲームの処理を中止する。
【０１１６】
（ゲームの処理）
次に、主制御部２０８は、メモリカード３００から携帯用ゲームプログラム５６１を読み出して、読み出した携帯用ゲームプログラムを主記憶部２１０へ書き込み、携帯用キャラクタ処理プログラム５８１を読み出し、読み出した携帯用キャラクタ処理プログラムを主記憶部２１０へ書き込む。
【０１１７】
次に、主制御部２０８は、主記憶部２１０に記憶されている携帯用ゲームプログラムのプログラム部から、命令を１個ずつフェッチし、フェッチした命令を解読し、解読した命令に従って実行する。以降、命令のフェッチ、解読及び実行を繰り返す。
なお、カートリッジ４００に記録されているゲームを処理する場合も同様に行う。
（携帯用キャラクタ処理プログラムの実行）
また、主制御部２０８は、主記憶部２１０に記憶されている携帯用キャラクタ処理プログラムに含まれている命令をフェッチし、フェッチした命令を解読し、解読した命令を実行する。主制御部２０８は、命令のフェッチ、命令の解読及び命令の実行を繰り返す。
【０１１８】
（７）ＶＲＡＭ２１５
ＶＲＡＭ２１５は、１枚のフレーム画像を記憶するための領域を備えている。前記フレーム画像は、縦に３２０個、横に２００個、合計６４、０００個の画素をマトリックス状に並べて構成されている。ここで、前記フレーム画像は、フレームバッファに記憶されているフレーム画像と同じ大きさである。
【０１１９】
（８）映像信号生成部２１６
映像信号生成部２１６は、６０分の１秒毎に、以下の（ａ）〜（ｂ）を繰り返す。
（ａ）垂直同期信号を生成し、生成した垂直同期信号を液晶ディスプレイユニット２２０へ出力する。この期間を垂直帰線期間と呼ぶ。
（ｂ）以下を２００回、つまりフレーム画像の縦の画素数分、（ｂ１）〜（ｂ３）を繰り返す。
【０１２０】
（ｂ１）ＶＲＡＭ２１５が有するフレーム画像の横１ライン分の画素（３２０個の画素）を読み出す。
（ｂ２）読み出したフレーム画像から１ライン分の映像信号と水平同期信号とを生成する。
（ｂ３）生成した１ライン分の映像信号と水平同期信号とを液晶ディスプレイユニット２２０へ出力する。
【０１２１】
（９）電子音生成部２１７及びスピーカ２２１
電子音生成部２１７は、主制御部２０８の制御により、主記憶部２１０からデジタルの音声情報を読み出し、読み出した音声情報をデコードし、デコードした音声情報をアナログの音声信号に変換し、アナログの音声信号をスピーカ２２１へ出力する。
スピーカ２２１は、電子音生成部２１７から音声信号を受け取り、音声を出力する。
【０１２２】
１．５  メモリカード３００
メモリカード３００は、図１９に示すように、情報記憶部３０１、制御部３０２、入出力部３０３、認証部３０４及び暗号化／復号部３０５から構成される。
メモリカード３００は、具体的には、マイクロプロセッサ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、などから構成されるコンピュータシステムである。前記ＲＡＭには、コンピュータプログラムが記憶されている。前記マイクロプロセッサが、前記コンピュータプログラムに従って動作することにより、メモリカード３００は、その機能を達成する。
【０１２３】
メモリカード３００は、外部の装置に装着され、外部の装置から情報を受け取り、受け取った情報を内部に記憶し、又は内部から情報を読み出し、読み出した情報を外部の装置へ出力する。
ここで、前記外部の装置は、据置型ゲーム機１００、携帯型ゲーム機２００、及び携帯電話７００のいずれかである。
（１）情報記憶部３０１
情報記憶部３０１は、データ領域３１０、セキュア領域３２０、固有鍵格納領域３３０及び鍵格納領域３４０から構成される。
【０１２４】
（ａ）データ領域３１０は、他の機器から自由にアクセス出来る領域である。
データ領域３１０は、データ領域３１０の残りの記憶容量である空容量３１１を記憶している。また、携帯型ゲーム機２００の画素数３１２及び暗号化した携帯型対応ゲームソフト３１３を記憶する領域を備える。
（ｂ）セキュア領域３２０へは、メモリカード３００との間で相互に機器認証を行い、認証に成功した機器のみ、アクセスすることが出来る。
【０１２５】
セキュア領域３２０には、サーバ装置６００からダウンロードするコピー用アプリ３２１及びコピー可能上限数３２２を格納する領域を備える。
コピー用アプリ３２１は、コピー可能か否かの判断処理や、コピーを実行する処理を含むコピー用アプリケーションソフトである。コピー可能上限数３２２は、メモリカード３００への据置用ゲームソフトのコピーを許可されている回数である。
【０１２６】
具体的なコピー処理の動作については後述する。
（ｃ）固有鍵格納領域３３０は、外部から読み書きできない領域であり、メモリカード３００に固有の固有鍵３３１を予め格納している。
（ｄ）鍵格納領域３４０は、公開鍵証明書３４１及び秘密鍵３４２を格納している。
公開鍵証明書３４１は、メモリカード３００の公開鍵を含み、公開鍵が正しい公開鍵であることを証明するものである。公開鍵証明書は、CA（Certification Authority）により発行される。ここでCAとは、信頼できる第三者機関であり、ゲームシステム１０に属する機器の公開鍵証明書を発行する機関である。
【０１２７】
秘密鍵３４２は、公開鍵に対応する鍵である。
（２）入出力部３０３
入出力部３０３は、制御部３０２の制御の基に、情報記憶部３０１から情報を読み出して外部の装置へ出力し、又は、外部の装置が情報を受け取り、受け取った情報を情報記憶部３０１に書き込む。
（３）制御部３０２
制御部３０２は、外部の装置との間で情報の送受信を行うに先立って、認証部３０４に対して、外部の装置との間で相互の機器認証を行うように制御する。機器認証に成功した場合に、外部の装置との間の情報の送受信を継続して行い、機器認証に失敗した場合に、外部の装置との間の情報の送受信を中止する。
【０１２８】
制御部３０２は、入出力部３０３を介して、情報を受け取り、受け取った情報を情報記憶部３０１に書き込む。また、情報記憶部３０１から情報を読み出し、読み出した情報を入出力部３０３を介して外部の装置へ出力する。
（コピー用アプリのダウンロード）
制御部３０２は、ユーザが携帯電話７００を操作することにより、入出力部３０３を介して、携帯電話７００からコピー用アプリをダウンロードする指示情報を受け付けると、携帯電話７００の通信機能を利用して、インターネット２０に接続する。サーバ装置６００にアクセスして、コピー可能上限数と共に、コピー用アプリ３２１をダウンロードする。ダウンロードしたコピー用アプリ３２１及びコピー可能上限数３２２は、セキュア領域３２０に格納する。
【０１２９】
（携帯型ゲーム機の画素数の取得）
制御部３０２は、ユーザが携帯型ゲーム機２００を操作することにより、入出力部３０３を介して、携帯型ゲーム機２００から、画素数を受け取ると、データ領域３１０に記憶する。
（据置用ゲームソフトのコピー）
制御部３０２は、入出力部３０３を介して据置型ゲーム機１００から、コピー可否情報を受け取ると、セキュア領域３２０に記憶しているコピー可能上限数３２２が、１以上であるか否かを判断する。１以上でない場合、コピー不可情報を、入出力部３０３を介して、据置型ゲーム機１００へ出力する。
【０１３０】
コピー可能上限数３２２が１以上である場合、データ領域３１０から空容量３１１及び画素数３１２を読み出し、鍵格納領域３４０から公開鍵証明書３４１を読み出して変換条件とする。次に、コピーを許可することを示すコピー許可情報に、変換条件を付加して、入出力部３０３を介して据置型ゲーム機１００へ出力する。  
制御部３０２は、入出力部３０３を介して、据置型ゲーム機１００から暗号化ゲームソフトを受け取ると、受け取った暗号化ゲームソフトを暗号化／復号部３０５を制御して復号し、携帯型対応ゲームソフトを生成する。生成したゲームソフトを、メモリカード３００に固有の固有鍵３３１を用いてローカルに暗号化し、暗号化した携帯型対応ゲームソフト３１３をデータ領域３１０に書き込む。
【０１３１】
（ゲームソフト出力）
携帯型ゲーム機２００から、入出力部３０３を介して、ゲームソフトを読み出すことを指示する指示情報を受け付けると、制御部３０２は、データ領域３１０から暗号化されている携帯型対応ゲームソフト３１３を読み出す。暗号化／復号部３０５を制御して、暗号化された携帯型対応ゲームソフト３１３を復号する。復号して生成した携帯型対応ゲームソフトを、入出力部３０３を介して携帯型ゲーム機２００へ出力する。
（４）認証部３０４
認証部３０４は、メモリカード３００が装着された外部の装置と制御部３０２との間における情報の送受信に先立って、制御部３０２の制御により、前記外部の装置との間で、チャレンジ−レスポンス方式により相互に機器認証を行う。
【０１３２】
なお、チャレンジ−レスポンス方式については、公知であるので説明を省略する。
認証部３０４は、機器認証の結果を制御部３０２へ出力する。機器認証に失敗した場合には、制御部３０２に対して前記外部の装置との情報の送受信を禁止し、機器認証に成功した場合には、制御部３０２に対して前記外部の装置との情報の送受信を許可する。
（５）暗号化／復号部３０５
（ａ）暗号化ゲームソフトの復号
暗号化／復号部３０５は、制御部３０２の制御の基、情報記憶部３０１の鍵格納領域３４０から秘密鍵３４２を読み出す。公開鍵を用いて暗号化された暗号化ゲームソフトに、秘密鍵３４２を用いて、復号アルゴリズムD２を施し、携帯型対応ゲームソフトを生成する。ここで、復号アルゴリズムD２は、暗号化アルゴリズムE２の逆の処理を行うアルゴリズムである。
【０１３３】
（ｂ）携帯型対応ゲームソフトの暗号化
暗号化／復号部３０５は、固有鍵格納領域３３０から固有鍵３３１を読み出す。固有鍵３３１を用いて、携帯型対応ゲームソフトに暗号化アルゴリズムE１を施して暗号化し、暗号化した携帯型対応ゲームソフトをデータ領域３１０に格納する。ここで、暗号化アルゴリズムE１は、一例としてDESである。なお、DESについては公知であるので説明を省略する。
【０１３４】
（ｃ）携帯型対応ゲームソフト３１３の復号
また、制御部３０２の制御の基、暗号化してデータ領域３１０に格納している携帯型対応ゲームソフト３１３を読み出し、固有鍵３３１を用いて復号アルゴリズムD１を施して、携帯型対応ゲームソフトを生成する。ここで、復号アルゴリズムD１は、暗号化アルゴリズムE１の逆の処理を行うアルゴリズムである。生成した携帯型対応ゲームソフトを制御部３０２へ出力する。
【０１３５】
２．  ゲームシステム１０の動作
２．１  据置用ゲームソフトのコピー
DVD５００からメモリカード３００へ据置用ゲームプログラムをコピーする際の動作について、図２０を用いて説明する。
コピー用アプリを既にダウンロードして格納しているメモリカード３００の制御部３０２は、携帯型ゲーム機２００に装着されると、携帯型ゲーム機２００の画素数を取得し、記憶する。
【０１３６】
メモリカード３００が携帯型ゲーム機２００からはずされ、据置型ゲーム機１００に装着された後、据置型ゲーム機１００から、据置型ゲームソフトのコピーを指示する指示情報を受け付けると（ステップＳ７０１）、据置型ゲーム機１００とメモリカード３００との間で、相互に機器認証を行う（ステップＳ７０２）。
メモリカード３００は、認証結果が失敗の場合（ステップＳ７０３）、処理を終了する。認証結果が成功の場合（ステップＳ７０３）、以降の処理を継続する。
【０１３７】
据置型ゲーム機１００は、認証結果が失敗の場合（ステップＳ７０４）、認証に失敗したことを示すメッセージをモニタ１２０に表示し（ステップＳ７０５）、処理を終了する。認証結果が成功の場合（ステップＳ７０４）、メモリカード３００へ、コピー可否情報を出力する（ステップＳ７０６）。
メモリカード３００は、コピー可否情報を受け取ると、セキュア領域３２０からコピー可能上限数３２２を読み出し（ステップＳ７０７）、コピー可能上限数３２２が１以上であるか否かを判断する（ステップＳ７０８）。
【０１３８】
コピー可能上限数３２２が１以上でない場合（ステップＳ７０８でNO）、コピー不可情報を出力し（ステップＳ７０９）、処理を終了する。
コピー可能上限数３２２が１以上である場合（ステップＳ７０８でYES）、変換条件を読み出し（ステップＳ７１０）、変換条件をコピー許可情報に付加して出力する（ステップＳ７１１）。
【０１３９】
据置型ゲーム機１００は、コピー付加情報を受け取った場合（ステップＳ７１２で不可）、コピー不可であることを示すメッセージをモニタ１２０に表示し（ステップＳ７１３）、処理を終了する。
コピー許可情報を受け取った場合（ステップＳ７１２で許可）、据置型ゲーム機１００は、DVD５００からオブジェクトデータを読み出して、3次元曲面データからポリゴンに変換する。
【０１４０】
次に、変換後のオブジェクトデータを含めた携帯型対応ゲームソフトのデータ量が、メモリカード３００の空容量以内であるか否かを判断する（ステップＳ７１５）。空容量以内でない場合（ステップＳ７１５でNO）、容量不足のメッセージをモニタ１２０に表示し（ステップＳ７１６）、容量不足である結果をメモリカード３００へ出力して（ステップＳ７１７）、処理を終了する。
【０１４１】
空容量以内である場合（ステップＳ７１５でYES）、ステップＳ７０９で取得した公開鍵証明書に含まれる公開鍵を用いて、携帯型対応ゲームソフトを暗号化し、暗号化ゲームソフトを生成する（ステップＳ７１８）。生成した暗号化ゲームソフトをメモリカード３００へ出力する（ステップＳ７１９）。
メモリカード３００は、容量不足の結果を受け取った場合（ステップＳ７２０で不足）、処理を終了する。
【０１４２】
暗号化ゲームソフトを受け取った場合（ステップＳ７２０で取得）、暗号化／復号部３０５を制御し、暗号化ゲームソフトを、秘密鍵３４２を用いて復号する（ステップＳ７２１）。復号して生成した携帯型対応ゲームソフトを、固有鍵３３１を用いて暗号化して（ステップＳ７２２）、データ領域３１０に書き込む（ステップＳ７２３）。
ゲームソフトのコピーが完了すると、コピー可能上限数３２２をデクリメントし（ステップＳ７２４）、処理を終了する。
３．  その他の変形例
なお、本発明を上記の実施の形態に基づいて説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限定されないのはもちろんである。以下のような場合も本発明に含まれる。
（１）メモリカード３００がゲーム専用である場合、メモリカード３００には、予めコピー可能上限数を含むコピー用アプリが記録されているとしても良い。
【０１４３】
また、据置型ゲーム機１００に通信機能が備わっている場合、据置型ゲーム機１００の通信機能を利用して、コピー用アプリをダウンロードしても良い。
また、コピー可能上限数を、後から取得するとしても良い。この場合、コピー用アプリをダウンロードする場合と同様に、メモリカードは携帯電話の通信機能を利用し、サーバ装置にアクセスしてコピー可能上限数を取得する。取得したコピー可能上限数を、セキュア領域に記憶しているコピー可能上限数に加算し、加算したものを新たにコピー可能上限数としてセキュア領域に記憶する。
【０１４４】
また、サーバ装置からコピー可能上限数を取得する際、コピー可能上限数が示す回数に応じて課金するとしても良い。
（２）携帯型ゲーム機２００が通信機能を備える場合、図２１に示すようにしても良い。
DVDからメモリカードへは、自由にコピーを行う。
メモリカード３００を装着された携帯型ゲーム機２００は、入力部２０１を介して、携帯型対応ゲームソフトを利用する指示を示す指示情報を受け付けると（ステップＳ７５１）、サーバ装置６００との間で相互に機器認証を行う（ステップＳ７５２）。
【０１４５】
サーバ装置６００は、認証に失敗した場合、処理を終了し、成功した場合、継続する（ステップＳ７５６）。
携帯型ゲーム機２００は、認証に失敗した場合（ステップＳ７５３）、認証に失敗したことを示すメッセージを液晶ディスプレイユニット２２０に表示し（ステップＳ７５４）、処理を終了する。
【０１４６】
認証に成功した場合（ステップＳ７５３）、メモリカード３００のセキュア領域３２０にアクセスするためのアクセス許可情報を要求する（ステップＳ７５５）。
サーバ装置６００は、許可を要求されると、アクセス許可情報を読み出して（ステップＳ７５７）送信する（ステップＳ７５８）。
携帯型ゲーム機２００は、アクセス許可情報を取得すると（ステップＳ７５９）、メモリカード３００からゲームソフトを読み出してゲームを利用する（ステップＳ７６０）。
【０１４７】
なお、この場合のアクセス許可情報は、セキュア領域３２０への許否を示す情報でも良いし、セキュア領域に暗号化して記憶されているデータを復号するために用いる復号鍵であっても良い。
（３）本実施の形態では、公開鍵暗号方式を用いてゲームソフトを暗号化し、メモリカードに書き込むとしたが、以下のようであっても良い。
【０１４８】
据置型ゲーム機１００及び携帯型ゲーム機２００は、それぞれ、固有のデバイス鍵DK1及びDK2を保持している。
メモリカード３００は、メモリカード３００に固有のメディア鍵Kmを保持している。また、メディア鍵Kmを、デバイス鍵DK1及びDK2を用いてそれぞれ暗号化して得られた暗号化メディア鍵Km1及びKm2から成る鍵集合を保持している。鍵集合は、正当な機器が保持するデバイス鍵を用いて復号可能となるように、メディア鍵を暗号化した、暗号化メディア鍵の集合である。
【０１４９】
ゲームソフトをメモリカード３００へコピーする際、据置型ゲーム機１００は、メモリカード３００から鍵集合を取得する。取得した鍵集合から、据置型ゲーム機１００用に暗号化された暗号化メディア鍵Km1を選択し、選択した暗号化メディア鍵Km1を、デバイス鍵DK1を用いて復号し、メディア鍵Kmを取得する。
据置型ゲーム機１００及びメモリカード３００は、相互に機器認証を行い、共有鍵Kを共有する。
【０１５０】
メモリカード３００は、認証に失敗した場合、処理を終了し、成功した場合、以降の処理を継続する。
据置型ゲーム機１００は、認証に失敗した場合、処理を終了する。成功した場合、認証の際に共有した共有鍵Kを用いて、ゲームソフトを暗号化するための鍵Ktを暗号化し、暗号化Kｔをメモリカード３００へ出力する。また、鍵Ktを用いてゲームソフトを暗号化し、暗号化ゲームソフトをメモリカード３００へ出力する。
【０１５１】
メモリカード３００は、暗号化Ktを受け取ると、共有鍵Kを用いて復号する。復号して取得した鍵Kt及び暗号化ゲームソフトを記憶し、処理を終了する。
メモリカード３００に記憶されたゲームソフトを携帯型ゲーム機２００にて利用する際、携帯型ゲーム機２００は、メモリカード３００から鍵集合を取得し、携帯型ゲーム機２００用に暗号化されたメディア鍵Km2を選択する。デバイス鍵DK2を用いて、選択したメディア鍵Km2を復号し、メディア鍵Kmを取得する。
【０１５２】
次に、携帯型ゲーム機２００及びメモリカード３００は、相互に機器認証を行い、鍵Kを共有する。
携帯型ゲーム機２００は、認証に失敗した場合、処理を終了し、成功した場合、以降の処理を継続する。
メモリカード３００は、認証に失敗した場合、処理を終了する。成功した場合、共有鍵Kを用いて鍵Ktを暗号化し、暗号化鍵Ktと、暗号化ゲームソフトとを携帯型ゲーム機２００へ出力する。
【０１５３】
携帯型ゲーム機２００は、暗号化鍵Kt及び暗号化ゲームソフトとを受け取ると、共有鍵Kを用いて暗号化鍵Ktを復号して鍵Ktを取得し、鍵Ktを用いて暗号化ゲームソフトを復号する。
このようにして携帯型ゲーム機２００は、ゲームソフトを取得し、ゲームを実行することが出来る。
【０１５４】
ここで、機器認証として、以下に一例を示す。なお、メモリカードと機器認証を行う機器を、ここでは単にゲーム機と称して説明する。
ゲーム機は、乱数A1及びK1を生成する。生成したA1及びK1を連結してA1||K1を生成する。ここで、||は、A1とK1とを連結したことを示す。次に、取得したメディア鍵Kmを用いてA1||K1を暗号化し、暗号化A1||K1を、メモリカード３００へ出力する。
【０１５５】
メモリカード３００は、暗号化A1||K1を受け取ると、メディア鍵Kmを用いて復号し、A1||K1を取得する。次に、取得したA1||K1からA1を抽出し、A1をゲーム機へ出力する。
ゲーム機は、A1を受け取ると、生成したA1と一致するか否かを判断する。一致しない場合、処理を終了する。一致した場合、以降の処理を継続する。
メモリカード３００は、乱数A2及びK2を生成して連結し、A2||K2を生成する。次に、メディア鍵Kmを用いてA2||K2を暗号化して、暗号化A2||K2を生成し、ゲーム機へ出力する。
【０１５６】
ゲーム機は、暗号化A2||K2を受け取ると、メディア鍵Kmを用いて復号し、A2||K2を取得する。取得したA2||K2からA2を抽出し、A2をメモリカードへ出力する。
メモリカードは、A2を受け取ると、生成したA2と一致するか否かを判断する。一致しない場合処理を終了する。一致する場合、生成したK2と、受け取ったK1とから、共有鍵Kを算出する。
【０１５７】
また、ゲーム機は、生成したK1と受け取ったK2とから、共有鍵Kを算出する。
このようにして、認証及び同一の共有鍵Kをそれぞれ生成することが出来る。
なお、メモリカード３００は、予めメディア鍵Kmを保持していなくても良く、メモリカード３００は、固有の鍵DK3を保持しており、鍵集合からメモリカード３００に対応する鍵を選択して、メディア鍵を取得するとしても良い。
【０１５８】
また、共有鍵Kを用いて鍵Ktを暗号化及び復号するとしたが、メディア鍵Kmと、共有鍵Kと両方の鍵をそれぞれ用いて、二重に暗号化する構成であっても良い。
また、据置型ゲーム機１００は、メモリカード３００を識別するIDとメディア鍵とを関数の入力値として算出される値を鍵として、機器認証及び鍵共有の際に、メディア鍵の代わりに用いても良い。また、ゲームソフトの暗号化の際に、鍵Ktの暗号化に用い、更に共有鍵Kで、算出された鍵を暗号化してメモリカードへ送信するとしても良い。この場合、携帯型ゲーム機２００は、据置型ゲーム機１００と同様に、メモリカード３００のIDから鍵となる値を算出して復号に用いる。
【０１５９】
また、共有鍵Kの生成は、K1及びK2をXOR演算するものであっても良いし、K1及びK2を連結したK1||K2であっても良い。また、K1又はK2を一方向性関数の入力データとし、出力データを共有鍵Kとしても良い。
また、公開鍵暗号方式の場合も、上記のように、ゲームソフトを暗号化した鍵を、公開鍵を用いて暗号化するなど、二重に暗号化するとしても良い。
【０１６０】
また、据置型ゲーム機１００及びメモリカード３００、又はメモリカード３００及び携帯型ゲーム機２００が、それぞれ公開鍵ペアを用いて、相互に機器認証を行って鍵を共有した後に、共有鍵を用いて、DESなどの秘密鍵暗号方式でゲームソフトを暗号化し、暗号化ゲームソフトを送受信するとしても良い。
（４）DVD５００には、携帯用ゲームプログラム及び携帯用キャラクタ処理プログラムが記録されているとしたが、DVD５００に記録されていなくても良く、  DVD５００に3次元曲面データに対応した据置用ゲームプログラム及び据置用キャラクタ処理プログラムのみが記録されている場合、メモリカード３００は、据置型ゲーム機１００からポリゴンに変換したオブジェクトデータのみ取得し、サーバ装置６００からゲームプログラムを取得する。
【０１６１】
また、メモリカード３００が携帯型ゲーム機専用である場合、予め携帯用ゲームプログラム及び携帯用キャラクタ処理プログラムがメモリカード３００に記録されているとしても良い。
（５）変換テーブルは、据置型ゲーム機１００が記憶しているとしたが、DVD５００に予め記録されているとしても良い。DVDに記録されているゲームは、それぞれ画像データのデータ量や画像の細かさは異なるため、それらに対する下限累積曲率RL及び最大連続区間数Nmaxを、当該ゲームソフトを利用すると想定される携帯型ゲーム機２００の画素数や処理能力、メモリカード３００の空容量などに合わせて設定した変換テーブルを記録することが出来る。
【０１６２】
また、既に変換されたポリゴンのデータがDVD５００に記録されているとしても良い。この場合、オブジェクトデータの変換は、ゲーム製作時に予め行われ、ＤＶＤ５００には3次元曲面データとポリゴンとが記録される。
（６）据置用ゲームソフトは、DVDのほか、ハードディスク、CD―ROM、BD（Blu‐ray  Disc）などに記録されているとしても良い。
【０１６３】
また、メモリカード３００は、据置型ゲーム機と携帯型ゲーム機との両方に装着可能で、セキュアな記録領域を備える、可搬型の記録媒体であれば、他の記録媒体であっても良い。
また、携帯型ゲーム機は、携帯電話であっても良い。
（７）オブジェクトデータ変換の際に、変換テーブルの荒さ１で空容量を超えた場合に、荒さ２の下限累積曲率RL及び最大連続区間数Nmaxを指定するとしたが、更に多く、段階的にデータ量を削減し、空容量以内になるまで変換を繰り返すとしても良い。この場合、変換テーブルの画素数に対応する下限累積曲率RL及び最大連続区間数Nmaxを増やしても良いし、変換テーブルには荒さ１の下限累積曲率RL及び最大連続区間数Nmaxを対応付けておき、空容量を超えた場合には、荒さ１の下限累積曲率RL及び最大連続区間数Nmaxに、所定の値を加算し、加算したものを新たに下限累積曲率RL及び最大連続区間数Nmaxとして変換するとしても良い。
（８）メモリカード３００に、コピーした携帯型ゲームソフトを記録する際に、セキュア領域３２０の記憶容量が十分に大きい場合、携帯型対応ゲームソフトを暗号化せずに平文のまま、セキュア領域３２０に記録するとしても良い。
（９）実施の形態では、携帯型ゲーム機２００の液晶ディスプレイユニット２２０の画素数に応じて、オブジェクトデータを変換するとしたが、本発明はこれに限定されない。例えば、クロック数などCPUの処理能力や、システムバスのデータ転送速度など、携帯型ゲーム機の処理能力を示す情報を基に、変換するとしても良い。
（１０）3次元曲面データからポリゴンへの変換方法として、曲率によってポリゴンの頂点間の距離を変える変換方法について説明したが、本発明の変換方法の代わりに、従来用いられている変換方法を利用しても良い。
【０１６４】
従来の方法の一例として、特許文献２に開示されている方法がある。
（１１）メモリカード３００は、コピー可能上限数以内の回数で、ゲームソフトをコピーするとしたが、回数による制限には限定されない。ゲームソフトをコピーする際又はコピーしたゲームソフトを利用する際に、回数、期間又はその他の利用条件から許可されているか否かを判断するとしても良い。
【０１６５】
利用条件として、メモリカード３００は、コピーしたゲームソフトを使用可能な期間を示す有効期限情報を受け取るとしても良い。この場合、メモリカード３００は、コピー用アプリと共に有効期限情報を記憶しているか、又はゲームソフトをコピーする際に、コピーするゲームソフトに対応する有効期限情報を据置型ゲーム機１００から受け取る。後者の場合、据置型ゲーム機１００は、ゲームソフトに対応する有効期限情報をDVDから読み出して、メモリカード３００に出力する。
【０１６６】
メモリカード３００は、ゲームソフトをコピーすると、コピーした日時など、時間に係る情報を記憶し、携帯型ゲーム機２００でゲームを実行する際に、有効期限内であるかを判断し、有効期限内であればゲームソフトの使用を許可し、有効期限を過ぎていれば、使用を抑制する。
なお、上記（１）と同様に、有効期限情報が示す期間に応じて課金するとしても良い。また、ゲーム専用のメモリカードであれば、予め有効期限情報を記憶していても良い。
（１２）本発明は、上記に示す方法であるとしてもよい。また、これらの方法をコンピュータにより実現するコンピュータプログラムであるとしてもよいし、前記コンピュータプログラムからなるデジタル信号であるとしてもよい。
【０１６７】
また、本発明は、前記コンピュータプログラム又は前記デジタル信号をコンピュータ読み取り可能な記録媒体、例えば、フレキシブルディスク、ハードディスク、CD―ROM、MO、DVD、DVD−ROM、DVD−RAM、BD（Blu‐ray  Disc）、半導体メモリなど、に記録したものとしてもよい。また、これらの記録媒体に記録されている前記コンピュータプログラム又は前記デジタル信号であるとしてもよい。
【０１６８】
また、本発明は、前記コンピュータプログラム又は前記デジタル信号を、電気通信回線、無線又は有線通信回線、インターネットを代表とするネットワーク等を経由して伝送するものとしてもよい。
また、本発明は、マイクロプロセッサとメモリとを備えたコンピュータシステムであって、前記メモリは、上記コンピュータプログラムを記憶しており、前記マイクロプロセッサは、前記コンピュータプログラムに従って動作するとしてもよい。
【０１６９】
また、前記プログラム又は前記デジタル信号を前記記録媒体に記録して移送することにより、又は前記プログラム又は前記デジタル信号を前記ネットワーク等を経由して移送することにより、独立した他のコンピュータシステムにより実施するとしてもよい。
（１３）上記実施の形態及び上記変形例をそれぞれ組み合わせるとしてもよい。
【産業上の利用可能性】
【０１７０】
本発明は、コンピュータゲーム用のソフトウェアを利用者に提供する産業や、据置型ゲーム機、携帯型ゲーム機及びコンピュータゲーム用のソフトウェアを実行することができるコンピュータシステムを生産し、販売する産業において、経営的に、また継続的かつ反覆的に利用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１７１】
【図１】図１は、ゲームシステム１０の構成を示す構成図である。
【図２】図２は、ＤＶＤ５００に記録されているプログラム及びデータの構造を示す図である。
【図３】図３は、据置用画像生成プログラムの内容を示すフローチャートである。
【図４】図４は、カートリッジ４００の構成を示すブロック図である。
【図５】図５は、携帯用画像生成プログラムの内容を示すフローチャートである。
【図６】図６は、据置型ゲーム機１００の構成を示すブロック図である。
【図７】図７は、主記憶部１１０に記憶されている情報の一例を示す図である。
【図８】図８は、グラフィック記憶部１１４に記憶されている情報の一例を示す図である。
【図９】図９は、オブジェクト変換テーブルのデータ構造を示すデータ構造図である。
【図１０】図１０は、3次元曲面データからポリゴンへの変換を示す図である
【図１１】図１１は、変換プログラムの内容を示すフローチャートである。
【図１２】図１２は、携帯型対応ゲームソフトの構造を示す図である。
【図１３】図１３は、レジスタ部１０９に備えられている各レジスタの内容を示す図である。
【図１４】図１４は、レジスタ部１０９のレジスタＲ０に格納される命令の種類を示す図である。
【図１５】図１５は、主制御部１０８により生成されるメニュー画面１６０の一例を示す図である。
【図１６】図１６は、携帯型ゲーム機２００の構成を示すブロック図である。
【図１７】図１７は、主記憶部２１０に記憶されている情報の一例を示す図である。
【図１８】図１８は、主制御部２０８により生成されるメニュー画面１７０の一例を示す図である。
【図１９】図１９は、メモリカード３００の構成を示すブロック図である。
【図２０】図２０は、ゲームソフトのコピーの処理を示すフローチャートである。
【図２１】図２１は、ネットワーク機能を備える携帯型ゲーム機によるコピーの処理を示すフローチャートである。
【図１】
2007528759.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
2007528759.tif 000019
【図１８】
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【図１９】
2007528759.tif 000021
【図２０】
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【図２１】
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【国際調査報告】
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