(57)【要約】  ゲーム装置は、ディスプレイ・システムと、値入力デバイスと、これらディスプレイ・システムと値入力デバイスとに接続されたコントローラとで構成されている。ディスプレイ・システムは、第１のディスプレイ・ユニットと、該第１ディスプレイ・ユニットの前方に配された第２ディスプレイ・ユニットと、第１ディスプレイ・ユニットと第２ディスプレイ・ユニットとの間に配された光バルブとを備えている。第２のディスプレイ・ユニットは、開口を備えている。コントローラは、プロセッサと該プロセッサに接続されたメモリとを備えている。コントローラは、ディスプレイ・システムに、ゲーム表示を第１ディスプレイ・ユニット上に発生させ、光バルブを実質的に透明とさせて、ゲーム表示が開口を通じて目視可能となるようにプログラムされ、ディスプレイ・システムに、第２ディスプレイ・ユニット上にビデオ表示を生成させ、ゲームの成果に伴う金額支払いを決定するようにプログラムされている。
2007517609.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム装置であって、
第１ディスプレイ・ユニットと、該第１ディスプレイ・ユニットの前方に配され開口を有する第２ディスプレイ・ユニットと、前記第１ディスプレイ・ユニットと前記第２ディスプレイ・ユニットとの間に配された懸濁粒子デバイスを有する光バルブとを備えているディスプレイ・システムと、
値入力デバイスと、
前記ディスプレイ・システム及び前記値入力デバイスに動作的に結合されているコントローラであって、プロセッサと、該プロセッサに動作的に結合されているメモリとを備えている、コントローラと
を備えており、
前記コントローラは、前記ディスプレイ・システムに前記第２ディスプレイ・ユニット上にプレーヤ誘惑表示を発生させるようにプログラムされており、
前記コントローラは、前記誘惑表示を前記第２ディスプレイ上に発生する場合に、前記懸濁粒子デバイスを実質的に不透明とさせ、前記第２ディスプレイ・ユニットの前記開口を通じた前記第１ディスプレイ・ユニットが目立たなくなるようにプログラムされており、
前記コントローラは、前記ディスプレイ・システムに、ポーカ、ブラックジャック、スロット、キーノ又はビンゴのゲームから、その１つに関係するゲーム表示を前記第１ディスプレイ・ユニット上に発生させるようにプログラムされており、
前記コントローラは、前記ゲーム表示を前記第１ディスプレイ上に発生する場合に、前記懸濁粒子デバイスを実質的に透明とさせ、前記ゲーム表示が前記第２ディスプレイ・ユニットの前記開口を通じて目視可能となるようにプログラムされており、
前記コントローラは、前記ディスプレイ・システムに、前記第２ディスプレイ・ユニット上にボーナス・ゲーム表示を発生させるようにプログラムされており、
前記コントローラは、前記ボーナス・ゲーム表示を前記第２ディスプレイ・ユニット上に発生する場合に、前記懸濁粒子デバイスを実質的に不透明とさせ、前記第２ディスプレイ・ユニットの前記開口を通じた前記第１ディスプレイ・ユニットが目立たなくなるようにプログラムされており、
前記コントローラは、前記ゲームの成果に伴う金額支払いを決定するようにプログラムされており、
前記コントローラは、非ゼロ金額支払いを決定する場合に、前記懸濁粒子デバイスを実質的に透明とさせ、前記第１ディスプレイ・ユニットの少なくとも一部が前記第２ディスプレイ・ユニットの前記開口を通じて目視可能となるようにプログラムされており、
前記コントローラは、前記非ゼロ金額支払いを決定する場合に、前記ディスプレイ・システムに、前記第１ディスプレイ・ユニット上に金額支払い表示を発生させるようにプログラムされている
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１記載のゲーム装置において、前記第１ディスプレイ・ユニットは、前記画像データから三次元ビデオ画像を発生可能なビデオ・ディスプレイ・ユニットからなることを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１記載のゲーム装置において、
前記第１ディスプレイ・ユニットは、少なくとも１つの機械的スロット・マシン・リールを備えており、
前記機械的スロット・マシン・リールは、前記光バルブが実質的に透明である場合に前記スロット・マシン・リールの少なくとも一部が、前記開口を通じて目視可能となるように、前記第２ディスプレイ・ユニットに対して位置付けられていることを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項１記載のゲーム装置において、前記第１ディスプレイ・ユニットは、少なくとも１つの機械的な運動可能デバイスを備えており、
前記機械的な運動可能デバイスは、前記光バルブが実質的に透明である場合に前記機械的な運動可能デバイスの少なくとも一部が、前記開口を通じて目視可能となるように、前記第２ディスプレイ・ユニットに対して位置付けられていることを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項１記載のゲーム装置において、前記第２ディスプレイ・ユニットは、平面パネル・ディスプレイ・ユニットを備えていることを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
請求項１記載のゲーム装置において、
前記第２ビデオ・ディスプレイ・ユニットは表示画面を備えており、
前記コントローラは、前記ディスプレイ・システムに、前記表示画面上にビデオ表示を発生するようにプログラムされており、
前記第２ビデオ・ディスプレイ・ユニットの前記開口は、前記表示画面の透明部分から成る
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
請求項６記載のゲーム装置において、前記コントローラは、前記表示画面の前記部分上に前記ビデオ表示を発生するようにプログラムされていることを特徴とするゲーム装置。
【請求項８】
請求項６記載のゲーム装置において、前記コントローラは、前記光バルブが半透明となるように制御するようプログラムされていることを特徴とするゲーム装置。
【請求項９】
請求項１記載のゲーム装置において、
前記コントローラは、前記ディスプレイ・システムに、ポーカ、ブラックジャック、スロット、キーノ又はビンゴのゲームから、その１つに関係するゲーム表示を、前記第２ディスプレイ・ユニット上に発生させるようにプログラムされており、
前記コントローラは、前記ゲーム表示を前記第２ディスプレイ・ユニット上に発生するときに、前記光バルブを実質的に不透明とさせるようにプログラムされている
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１０】
ゲーム装置であって、
第１ディスプレイ・ユニットと、該第１ディスプレイ・ユニットの前方に配され開口を有する第２ディスプレイ・ユニットと、前記第１ディスプレイ・ユニットと前記第２ディスプレイ・ユニットとの間に配された光バルブとを備えており、前記第２ディスプレイ・ユニットがビデオ・ディスプレイ・ユニットから成る、ディスプレイ・システムと、
値入力デバイスと、
前記ディスプレイ・システム及び前記値入力デバイスに動作的に結合されているコントローラであって、プロセッサと、該プロセッサに動作的に結合されているメモリとを備えているコントローラと
を備えており、
前記コントローラは、前記ディスプレイ・システムに、ポーカ、ブラックジャック、スロット、キーノ又はビンゴのゲームから、その１つに関係するゲーム表示を、前記第１ディスプレイ・ユニット上に発生させるようにプログラムされており、
前記コントローラは、前記ゲーム表示を前記第１ディスプレイ上に発生する場合に、前記光バルブを実質的に透明とさせ、前記ゲーム表示が前記第２ディスプレイ・ユニットの前記開口を通じて目視可能となるようにプログラムされており、
前記コントローラは、前記ディスプレイ・システムに、前記第２ディスプレイ・ユニット上にゲーム表示を発生させるようにプログラムされており、
前記コントローラは、前記ゲームの成果に伴う金額支払いを決定するようにプログラムされている
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１１】
請求項１０記載のゲーム装置において、前記第１ディスプレイ・ユニットは、ビデオ画像を発生可能なビデオ・ディスプレイ・ユニットを備えていることを特徴とするゲーム装置。
【請求項１２】
請求項１１記載のゲーム装置において、
前記コントローラは、前記ゲームがビデオ・ポーカから成る場合、少なくとも５枚のプレイ・カードの画像を前記第１ディスプレイ・ユニット上に発生させるようにプログラムされており、
前記コントローラは、前記ゲームがビデオ・スロットから成る場合、複数の模擬したスロット・マシン・リールの画像を前記第１ディスプレイ・ユニット上に発生させるようにプログラムされており、
前記コントローラは、前記ゲームがビデオ・ブラックジャックから成る場合、複数のプレイ・カードの画像を前記第１ディスプレイ・ユニット上に発生させるようにプログラムされており、
前記コントローラは、前記ゲームがビデオ・キーノから成る場合、複数のキーノ番号の画像を前記第１ディスプレイ・ユニット上に発生させるようにプログラムされており、
前記コントローラは、前記ゲームがビデオ・ビンゴから成る場合、ビンゴ格子の画像を前記第１ディスプレイ・ユニット上に発生させるようにプログラムされている
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１３】
請求項１０記載のゲーム装置において、
前記第１ディスプレイ・ユニットは、少なくとも１つの機械的スロット・マシン・リールを備えており、
前記機械的スロット・マシン・リールは、前記光バルブが実質的に透明である場合に前記スロット・マシン・リールの少なくとも一部が、前記開口を通じて目視可能となるように、前記第２ディスプレイ・ユニットに対して位置付けられていることを特徴とするゲーム装置。
【請求項１４】
請求項１３記載のゲーム装置において、
前記機械的スロット・マシン・リールは、光エレメントを備えており、
前記コントローラは、前記光バルブが実質的に透明な場合、前記光エレメントに前記機械的スロット・マシン・リールを照明させるようにプログラムされている
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１５】
請求項１３記載のゲーム装置において、
前記機械的スロット・マシン・リールは、光エレメントを備えており、
前記コントローラは、前記光バルブが実質的に不透明な場合、前記光エレメントに前記機械的スロット・マシン・リールを照明させないようにプログラムされている
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１６】
請求項１０記載のゲーム装置において、前記第１ディスプレイ・ユニットは、少なくとも１つの機械的な運動可能デバイスを備えており、
前記機械的な運動可能デバイスは、前記光バルブが実質的に透明である場合に前記機械的な運動可能デバイスの少なくとも一部が、前記開口を通じて目視可能となるように、前記第２ディスプレイ・ユニットに対して位置付けられている
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１７】
請求項１０記載のゲーム装置において、前記第２ディスプレイ・ユニットは、平面パネル・ディスプレイ・ユニットを備えていることを特徴とするゲーム装置。
【請求項１８】
請求項１７記載のゲーム装置において、前記第２ディスプレイ・ユニットは、エレクトロルミネセント・ディスプレイを備えていることを特徴とするゲーム装置。
【請求項１９】
請求項１４記載のゲーム装置において、前記ディスプレイ・ユニットは、液晶ディスプレイを備えていることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２０】
請求項１０記載のゲーム装置において、前記コントローラは、前記ゲーム表示が前記第２ディスプレイ・ユニットの前記開口を通じて目立たなくなるように、前記光バルブを実質的に不透明とさせるようにプログラムされていることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２１】
請求項１０記載のゲーム装置において、前記コントローラは、前記光バルブを半透明にさせるようにプログラムされていることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２２】
請求項１０記載のゲーム装置において、
前記コントローラは、前記ディスプレイ・システムに、ポーカ、ブラックジャック、スロット、キーノ又はビンゴのゲームから、その１つに関係するゲーム表示を、前記第２ディスプレイ・ユニット上に発生させるようにプログラムされており、
前記コントローラは、前記ゲーム表示を前記第２ディスプレイ・ユニット上に発生するときに、前記光バルブを実質的に不透明とさせるようにプログラムされている
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２３】
請求項１０記載のゲーム装置において、
前記コントローラは、前記ディスプレイ・システムに、前記第２ディスプレイ・ユニット上にボーナス・ゲーム表示を発生させるようにプログラムされており、
前記コントローラは、前記ボーナス・ゲーム表示を前記第２ディスプレイ・ユニット上に発生する場合に、前記光バルブを実質的に不透明とさせ、前記第２ディスプレイ・ユニットの前記開口を通じた前記第１ディスプレイ・ユニットが目立たなくなるようにプログラムされている
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２４】
請求項１０記載のゲーム装置において、
前記コントローラは、前記ディスプレイ・システムに前記第２ディスプレイ・ユニット上にプレーヤ誘惑表示を発生させるようにプログラムされており、
前記コントローラは、前記誘惑表示を前記第２ディスプレイ上に発生する場合に、前記光バルブを実質的に不透明とさせ、前記第２ディスプレイ・ユニットの前記開口を通じた前記第１ディスプレイ・ユニットが目立たなくなるようにプログラムされている
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２５】
請求項１０記載のゲーム装置において、
前記コントローラは、前記非ゼロ金額支払いを決定する場合に、前記ディスプレイ・システムに、前記第１ディスプレイ・ユニット上に第１金額支払い表示を発生させるようにプログラムされており、
前記コントローラは、非ゼロ金額支払いを決定する場合に、前記ディスプレイ・システムに、前記第２ディスプレイ・ユニット上に第２金額支払い表示を発生させるようにプログラムされており、
前記コントローラは、非ゼロ金額支払いを決定する場合に、前記光バルブを実質的に透明とさせ、前記第１ディスプレイ・ユニットの少なくとも一部が前記第２ディスプレイ・ユニットの前記開口を通じて目視可能となるようにプログラムされている
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２６】
請求項１０記載のゲーム装置において、前記第２ディスプレイ・ユニット上の前記ビデオ表示は、プレーヤ情報、支払い表情報、又はゲーム情報の内の１つに関係することを特徴とするゲーム装置。
【請求項２７】
請求項１０記載のゲーム装置において、
前記第２ビデオ・ディスプレイ・ユニットは表示画面を備えており、
前記コントローラは、前記ディスプレイ・システムに、前記表示画面上にビデオ表示を発生するようにプログラムされており、
前記第２ビデオ・ディスプレイ・ユニットの前記開口は、前記表示画面の透明部分から成る
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２８】
請求項２７記載のゲーム装置において、前記コントローラは、前記表示画面の前記部分上に前記ビデオ表示を発生するようにプログラムされていることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２９】
請求項１０記載のゲーム装置を複数備えており、該ゲーム装置が相互接続され、ゲーム装置のネットワークを形成することを特徴とするゲーム装置。
【請求項３０】
請求項２９記載のゲーム装置において、前記ゲーム装置は、インターネットを通じて相互接続されていることを特徴とするゲーム装置。
【請求項３１】
ゲーム装置であって、
第１ディスプレイ・ユニットと、該第１ディスプレイ・ユニットの前方に配され開口を有する第２ディスプレイ・ユニットと、前記第１ディスプレイ・ユニットと前記第２ディスプレイ・ユニットとの間に配された光バルブとを備えているディスプレイ・システムと、
値入力デバイスと、
前記ディスプレイ・システム及び前記値入力デバイスに動作的に結合されているコントローラであって、プロセッサと、該プロセッサに動作的に結合されているメモリとを備えているコントローラと
を備えており、
前記コントローラは、プレーヤが行ったペイライン選択を表すデータを受け取るようにプログラムされており、
前記コントローラは、前記ディスプレイ・ユニットにゲーム表示を発生させるようにプログラムされており、前記ゲーム表示が、複数のスロット・マシン・シンボルの画像から成り、その各々がそれぞれのスロット・マシン・リールと関連付けられており、
前記コントローラは、前記ゲーム表示を前記第１ディスプレイ上に発生する場合には、前記光バルブを実質的に透明とさせ、前記スロット・マシン・シンボルの１つ以上が前記第２ディスプレイ・ユニットの前記開口を通じて目視可能となるようにプログラムされており、
前記コントローラは、前記ディスプレイ・システムに、前記第２ディスプレイ・ユニット上にビデオ表示を発生させるようにプログラムされており、
前記コントローラは、前記ゲームの成果に伴う金額支払いを決定するようにプログラムされており、前記コントローラは、前記スロット・マシン・シンボルの構成に基づいて、前記スロット・ゲームの前記成果を決定するようにプログラムされている
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３２】
請求項３１記載のゲーム装置において、前記第１ディスプレイ・ユニットは、ビデオ画像を発生可能なビデオ・ディスプレイ・ユニットから成ることを特徴とするゲーム装置。
【請求項３３】
請求項３１記載のゲーム装置において、前記コントローラは、複数の模擬スロット・マシン・リームの画像から成るビデオ画像を、前記第１ディスプレイ・ユニット上に表示させるようにプログラムされていることを特徴とするゲーム装置。
【請求項３４】
請求項３１記載のゲーム装置において、前記コントローラは、前記プレーヤが選択するある数のペイラインを表すペイライン・データを受け取るようにプログラムされていることを特徴とするゲーム装置。
【請求項３５】
請求項３１記載のゲーム装置において、
前記第１ディスプレイ・ユニットは、少なくとも１つの機械的スロット・マシン・リールを備えており、
前記機械的スロット・マシン・リールは、前記光バルブが実質的に透明である場合に前記スロット・マシン・リールの少なくとも一部が、前記開口を通じて目視可能となるように、前記第２ディスプレイ・ユニットに対して位置付けられている
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３６】
請求項３５記載のゲーム装置において、
前記機械的スロット・マシン・リールは、光エレメントを備えており、
前記コントローラは、前記光バルブが実質的に透明な場合、前記光エレメントに前記機械的スロット・マシン・リールを照明させるようにプログラムされている
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３７】
請求項１３記載のゲーム装置において、
前記機械的スロット・マシン・リールは、光エレメントを備えており、
前記コントローラは、前記光バルブが実質的に不透明な場合、前記光エレメントに前記機械的スロット・マシン・リールを照明させないようにプログラムされている
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３８】
請求項３１記載のゲーム装置において、前記第１ディスプレイ・ユニットは、少なくとも１つの機械的な運動可能デバイスを備えており、
前記機械的な運動可能デバイスは、前記光バルブが実質的に透明である場合に前記機械的な運動可能デバイスの少なくとも一部が、前記開口を通じて目視可能となるように、前記第２ディスプレイ・ユニットに対して位置付けられている
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３９】
請求項３１記載のゲーム装置において、前記第２ディスプレイ・ユニットは、平面パネル・ディスプレイ・ユニットを備えていることを特徴とするゲーム装置。
【請求項４０】
請求項３１記載のゲーム装置において、前記コントローラは、前記スロット・マシン・シンボルが前記第２ディスプレイ・ユニットの前記開口を通じて目立たなくなるように、前記光バルブを実質的に不透明とさせるようにプログラムされていることを特徴とするゲーム装置。
【請求項４１】
請求項３１記載のゲーム装置において、前記コントローラは、前記光バルブを半透明にさせるようにプログラムされていることを特徴とするゲーム装置。
【請求項４２】
請求項３１記載のゲーム装置において、
前記コントローラは、前記ディスプレイ・システムに、ポーカ、ブラックジャック、スロット、キーノ又はビンゴのゲームから、その１つに関係するゲーム表示を、前記第２ディスプレイ・ユニット上に発生させるようにプログラムされており、
前記コントローラは、前記ゲーム表示を前記第２ディスプレイ・ユニット上に発生するときに、前記光バルブを実質的に不透明とさせるようにプログラムされている
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４３】
請求項３１記載のゲーム装置において、
前記コントローラは、前記ディスプレイ・システムに、前記第２ディスプレイ・ユニット上にボーナス・ゲーム表示を発生させるようにプログラムされており、
前記コントローラは、前記ボーナス・ゲーム表示を前記第２ディスプレイ・ユニット上に発生する場合に、前記光バルブを実質的に不透明とさせ、前記第２ディスプレイ・ユニットの前記開口を通じた前記第１ディスプレイ・ユニットが目立たなくなるようにプログラムされている
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４４】
請求項３１記載のゲーム装置において、
前記コントローラは、前記ディスプレイ・システムに前記第２ディスプレイ・ユニット上にプレーヤ誘惑表示を発生させるようにプログラムされており、
前記コントローラは、前記誘惑表示を前記第２ディスプレイ上に発生する場合に、前記光バルブを実質的に不透明とさせ、前記第２ディスプレイ・ユニットの前記開口を通じた前記第１ディスプレイ・ユニットが目立たなくなるようにプログラムされている
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４５】
請求項３１記載のゲーム装置において、
前記コントローラは、前記非ゼロ金額支払いを決定する場合に、前記ディスプレイ・システムに、前記第１ディスプレイ・ユニット上に第１金額支払い表示を発生させるようにプログラムされており、
前記コントローラは、非ゼロ金額支払いを決定する場合に、前記ディスプレイ・システムに、前記第２ディスプレイ・ユニット上に第２金額支払い表示を発生させるようにプログラムされており、
前記コントローラは、非ゼロ金額支払いを決定する場合に、前記光バルブを実質的に透明とさせ、前記第１ディスプレイ・ユニットの少なくとも一部が前記第２ディスプレイ・ユニットの前記開口を通じて目視可能となるようにプログラムされている
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４６】
請求項３１記載のゲーム装置において、前記第２ディスプレイ・ユニット上の前記ビデオ表示は、プレーヤ情報、支払い表情報、又はゲーム情報の内の１つに関係することを特徴とするゲーム装置。
【請求項４７】
請求項３１記載のゲーム装置において、
前記第２ビデオ・ディスプレイ・ユニットは表示画面を備えており、
前記コントローラは、前記ディスプレイ・システムに、前記表示画面上にビデオ表示を発生するようにプログラムされており、
前記第２ビデオ・ディスプレイ・ユニットの前記開口は、前記表示画面の透明部分から成る
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４８】
請求項４７記載のゲーム装置において、前記コントローラは、前記表示画面の前記部分上に前記ビデオ表示を発生するようにプログラムされていることを特徴とするゲーム装置。
【請求項４９】
請求項３１記載のゲーム装置を複数備えており、該ゲーム装置が相互接続され、ゲーム装置のネットワークを形成する、ゲーム・システム。
【請求項５０】
ゲーム方法であって、
ポーカ、ブラックジャック、スロット、キーノ又はビンゴのゲーム表示を、第１ディスプレイ・ユニット上に発生させるステップと、
前記第１ディスプレイ・ユニットの前方に配された第２ディスプレイ・ユニット上にビデオ表示を発生させるステップであって、前記第２ディスプレイ・ユニットが開口を備えている、ステップと、
前記ゲーム表示を前記第１ディスプレイ上に発生する場合に、前記第１ディスプレイ・ユニットと前記第２ディスプレイ・ユニットとの間に配された光バルブを実質的に透明とさせ、前記ゲーム表示が前記第２ディスプレイ・ユニットの前記開口を通じて目視可能となるようにするステップと、
前記ビデオ画像が表す前記ゲームの成果に伴う金額支払いを決定するステップと、
を備えていることを特徴とするゲーム方法。
【請求項５１】
請求項５０記載のゲーム方法において、該方法は更に、
前記ゲーム表示が前記第２ディスプレイ・ユニットの前記開口を通じて目立たなくなるように、前記光バルブを実質的に不透明とさせるステップを備えている
ことを特徴とするゲーム方法。
【請求項５２】
請求項５０記載のゲーム方法において、該方法は更に、
ポーカ、ブラックジャック、スロット、キーノ又はビンゴのゲームから、その１つに関係するゲーム表示を、前記第２ディスプレイ・ユニット上に発生させるステップと、
前記ゲーム表示を前記第２ディスプレイ・ユニット上に発生するときに、前記光バルブを実質的に不透明とさせるステップと
を備えていることを特徴とするゲーム方法。
【請求項５３】
請求項５０記載のゲーム方法であって、更に、
前記第２ディスプレイ・ユニット上にボーナス・ゲーム表示を発生させるステップと、
前記ボーナス・ゲーム表示を前記第２ディスプレイ・ユニット上に発生する場合に、前記光バルブを実質的に不透明とさせ、前記第２ディスプレイ・ユニットの前記開口を通じた前記第１ディスプレイ・ユニットが目立たなくするステップと、
を備えていることを特徴とするゲーム方法。
【請求項５４】
請求項５０記載のゲーム方法であって、更に、
前記第２ディスプレイ・ユニット上にプレーヤ誘惑表示を発生させるステップと、
前記誘惑表示を前記第２ディスプレイ上に発生する場合に、前記光バルブを実質的に不透明とさせ、前記第２ディスプレイ・ユニットの前記開口を通じた前記第１ディスプレイ・ユニットが目立たなくなるようにするステップと、
を備えていることを特徴とするゲーム方法。
【請求項５５】
請求項５０記載のゲーム方法であって、更に、
前記非ゼロ金額支払いを決定する場合に、前記第１ディスプレイ・ユニット上に第１金額支払い表示を発生させるステップと、
非ゼロ金額支払いを決定する場合に、前記第２ディスプレイ・ユニット上に第２金額支払い表示を発生させるステップと、
非ゼロ金額支払いを決定する場合に、前記光バルブを実質的に透明とさせ、前記第１ディスプレイ・ユニットの少なくとも一部が前記第２ディスプレイ・ユニットの前記開口を通じて目視可能となるようにするステップと、
を備えていることを特徴とするゲーム方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、個別の独立したゲーム・ユニットとして、又は、複数のゲーム・ユニットを有するカジノ・ゲーム・システムとして利用可能なカジノ・ゲーム装置であって、各ゲーム・ユニットが光バルブを有しているディスプレイ・システムを含んでいる、カジノ・ゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のカジノ・ゲーム・ユニットは、種々のゲームを表示するために多数のディスプレイ・パネルを含むことが多かった。ゲーム・ユニットは、３つの別個のディスプレイ、トップ・ボックス（又は「上面ガラス」）、下面（又は「底面」）ガラス、及び主プレーヤ（又は「主要」）ディスプレイから成っていた。下面ガラスは、通例、固定で二次元の平面画像であり、ゲームの解説、ゲームの情報、カジノの情報、プレーヤをゲームに引きつける画像、セキュリティを備えるための画像、又はそれ以外でゲーム・ユニット上でプレーすることができるゲームに関連する画像が得られた。トップ・ボックスは、平面で二次元のモニタを含み、活動的な二次元平面画像を表示するか、あるいは機械的な移動部品を有する機械式デバイスを含んでおり、そのいずれもが、ボーナス・ゲーム・プレーを与えるか、プレーヤを引きつけるために用いられていた。主プレーヤ・ディスプレイは、活動的な平面画像を含み、プレーヤ誘惑シーケンスの一部として、又はゲーム・プレーの一部として変化することができる。機械的な移動部品は、ゲーム・プレーの一部として種々の画像を表示するために用いられることが多かった。例えば、従来のスロット・マシンでは、主プレーヤ・ディスプレイは、多数の回転リールを有する「リール・ガラス」であり、各リール上には種々の画像を有していた。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
１つの観点において、本発明のゲーム装置は、ディスプレイ・システムと、値入力デバイスと、ディスプレイ・システムと値入力デバイスとに接続されたコントローラとで構成されている。ディスプレイ・ユニットは、第１のディスプレイ・ユニットと、該第１ディスプレイ・ユニットの前方に配された第２ディスプレイ・ユニットと、第１ディスプレイ・ユニットと第２ディスプレイ・ユニットとの間に配された光バルブとを備えている。第２のディスプレイ・ユニットは、開口を備えている。光バルブは、懸濁粒子デバイスを備えている。コントローラは、プロセッサと該プロセッサに接続されたメモリとを備えている。コントローラは、ディスプレイ・システムに、第２ディスプレイ・ユニット上にプレーヤ誘惑表示を発生させるようにプログラムされており、また、誘惑表示を第２ディスプレイ上に発生する場合に、懸濁粒子デバイスを実質的に不透明とさせ、第２ディスプレイ・ユニットの開口を通じた第１ディスプレイ・ユニットが目立たなくなるようにプログラムされている。コントローラはまた、ディスプレイ・システムに、ゲーム表示を第１ディスプレイ・ユニット上に発生させて、懸濁粒子デバイスを実質的に透明とさせ、ゲーム表示が第２ディスプレイ・ユニットの開口を通じて目視可能となるようにプログラムされている。ゲーム表示は、ポーカ、ブラックジャック、スロット、キーノ又はビンゴのゲームである。コントローラはさらに、ディスプレイ・システムに、第２ディスプレイ・ユニット上にボーナス・ゲーム表示を発生させて、懸濁粒子デバイスを実質的に不透明とさせ、第２ディスプレイ・ユニットの開口を通じた第１ディスプレイ・ユニットが目立たなくなるようにプログラムされている。コントローラはさらにまた、ゲームの成果に伴う金額支払いを決定するようにプログラムされており、その場合、非ゼロ金額支払いを決定する場合に、懸濁粒子デバイスを実質的に透明とさせ、第１ディスプレイ・ユニットの少なくとも一部が第２ディスプレイ・ユニットの開口を通じて目視可能となるようにプログラムされている。
【０００４】
別の観点では、本発明のゲーム装置は、ディスプレイ・システムと、値入力デバイスと、これらディスプレイ・システムと値入力デバイスとに接続されたコントローラとを備えている。ディスプレイ・システムは、第１ディスプレイ・ユニットと、該第１ディスプレイ・ユニットの前方に配された第２ディスプレイ・ユニットと、第１ディスプレイ・ユニットと第２ディスプレイ・ユニットとの間に配された光バルブとを備えている。第２ディスプレイ・ユニットがビデオ・ディスプレイ・ユニットからなり、勝、開口を有している。コントローラは、プロセッサと該プロセッサに接続されたメモリとを備えている。コントローラは、ディスプレイ・システムに、ゲーム表示を第１ディスプレイ・ユニット上に発生させ、該ゲーム表示を第１ディスプレイ上に発生する場合に、光バルブを実質的に透明とさせ、ゲーム表示が前記第２ディスプレイ・ユニットの前記開口を通じて目視可能となるようにプログラムされており、ディスプレイ・システムに、第２ディスプレイ・ユニット上にビデオ表示を発生させるようにプログラムされており、また、ゲームの成果に伴う金額支払いを決定するようにプログラムされている。ゲーム表示は、ポーカ、ブラックジャック、スロット、キーノ又はビンゴのゲームである。
【０００５】
さらに別の観点では、本発明はゲーム方法を提供し、該ゲーム方法は、ゲーム表示を、第１ディスプレイ・ユニット上に発生させ、第１ディスプレイ・ユニットの前方に配され勝開口を有する第２ディスプレイ・ユニット上にビデオ表示を発生させ、ゲーム表示を第１ディスプレイ上に発生する場合に、第１ディスプレイ・ユニットと第２ディスプレイ・ユニットとの間に配された光バルブを実質的に透明とさせ、ゲーム表示が第２ディスプレイ・ユニットの開口を通じて目視可能となるようにし、ビデオ画像が表す前記ゲームの成果に伴う金額支払いを決定するよう構成されている。ゲーム表示は、ポーカ、ブラックジャック、スロット、キーノ又はビンゴのゲーム表示である。
【０００６】
本発明の更に別の態様も、本特許の特許請求の範囲によって規定している。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００７】
以下の文書は、本発明の数多くの異なる実施形態の詳細な説明を明示するが、本発明の法的な範囲は、本特許の最後に明示した特許請求の範囲の文言によって規定されることは言うまでもない。詳細な説明は、例示として解釈するに止めるべきであり、本発明のあらゆる可能な実施形態について説明している訳ではない。何故なら、あらゆる可能な実施形態の説明は、不可能ではないにしても、現実的ではないからである。多数の代替実施形態も、現在の技術、又は本特許の出願日以降に開発される技術を用いて実施することができるが、これらも、本発明を規定する特許請求の範囲に該当するものとする。
【０００８】
また、本特許において、「ここで用いる場合、「      」という用語は、．．．を意味するものとする」という表現又は類似の文章を用いて明示的に用語を規定しない限り、明示的であれ暗示的であれ、その平常な又は通常の意味を超えて、その表現の意味を限定する意図はないものとする。更に、そのような表現は、本特許のいずれの章において作成されているいずれの文に基づいても、範囲を限定するように解釈しないのは当然である（特許請求の範囲の言葉以外）。本特許の最後にある特許請求の範囲で用いられているいずれかの用語が、本特許において単一の意味で一貫して引用される限りでは、これは、読み手を混乱させないように、明確化のために行うのであり、このような特許請求の範囲の用語が、含意又はそれ以外によって、その１つの意味に限定されることは意図していない。最後に、特許請求の範囲の要素が、いずれの構造も明記することなく、「手段」という単語及び機能を明記することによって規定されていなければ、いずれの特許請求の範囲の要素範囲も、３５Ｕ．Ｓ．Ｃ．§１１２、第６章の適用に基づいて解釈することとする。
【０００９】
図１は、本発明によるカジノ・ゲーム・システム１０の可能な一実施形態を示す。図１を参照すると、カジノ・ゲーム・システム１０は、ネットワーク・データ・リンク又はバス２４を通じてネットワーク・コンピュータ２２に動作的に結合されているカジノ・ゲーム・ユニット２０の第１グループ即ちネットワーク１２を含むことができる。カジノ・ゲーム・システム１０は、ネットワーク・データ・リンク又はバス３４を通じて、ネットワーク・コンピュータ３２に動作的に結合されているカジノ・ゲーム・ユニット３０の第２グループ即ちネットワーク２６も含むことができる。第１及び第２ゲーム・ネットワーク１２、２６は、ネットワーク４０を通じて互いに動作的に結合することができ、ネットワーク４０は、例えば、第１ネットワーク・リンク４２及び第２ネットワーク・リンク４４を通じた、インターネット、ワイド・エリア・ネットワーク（ＷＡＮ）、又はローカル・エリア・ネットワーク（ＬＡＮ）で構成することができる。
【００１０】
ゲーム・ユニット２０の第１ネットワーク１２は、第１カジノに設けることができ、ゲーム・ユニット３０の第２ネットワーク２６は、第１カジノとは地理的に別の場所に位置する第２カジノに設けることができる。例えば、これら２箇所のカジノは、同じ都市の異なる区域に位置してもよく、又は異なる州に位置してもよい。ネットワーク４０は、複数のネットワーク・コンピュータ又はサーバ・コンピュータ（図示せず）を含むことができ、その各々は、動作的に相互接続することができる。ネットワーク４０がインターネットから成る場合、データ通信は、インターネット通信プロトコルにしたがって、通信リンク４２、４４を通じて行うことができる。
【００１１】
ネットワーク・コンピュータ２２は、サーバ・コンピュータとすることができ、ゲーム・ユニット２０の動作に関する賭けデータを蓄積し分析することができる。例えば、ネットワーク・コンピュータ２２は、ゲーム・ユニット２０の各々から、ゲーム・ユニット２０各々で行われている賭けのドル金額及び回数を示すデータ、各ゲーム・ユニット２０の各々が勝利の際に払い戻した額、ゲーム・ユニット２０の各々でプレーしているプレーヤの素性やゲームの癖に関するデータなどを連続的に受信することができる。ネットワーク・コンピュータは、サーバ・コンピュータとすることができ、前述のネットワーク・コンピュータ２２と同じ又は異なる機能を、ゲーム・ユニット３０に関して実行することができる。
【００１２】
各ネットワーク１２、２６は、１つのネットワーク・コンピュータ２２、３２、及び４台のゲーム・ユニット２０を含むように示されているが、異なる数のコンピュータ及びゲーム・ユニットも利用可能であることは言うまでもない。例えば、ネットワーク１２は、複数のネットワーク・コンピュータ２２、及び数十台又は数百台のゲーム・ユニット２０を含むこともでき、その全てを、データ・リンク２４を通じて相互接続することができる。データ・リンク２４は、専用ハードワイヤ・リンク又はワイヤレス・リンクとして設けることができる。データ・リンク２４は単一のデータ・リンク２４として示されているが、データ・リンク２４は多数のデータ・リンクを備えてもよい。
【００１３】
図２は、１つ以上のゲーム・ユニット２０に可能な一実施形態の斜視図である。以下の説明はゲーム・ユニット２０の設計について行うが、ゲーム・ユニット３０も以下に述べるゲーム・ユニット２０と同じ設計を有することができることは言うまでもない。尚、１つ以上のゲーム・ユニット２０の設計は、他のゲーム・ユニット２０の設計とは異なってもよく、１つ以上のゲーム・ユニット３０の設計が他のゲーム・ユニット３０の設計と異なってもよいことは言うまでもない。各ゲーム・ユニット２０は、いずれの種類のカジノ・ゲーム・ユニットでもよく、種々の構造及び動作方法を有することができる。例示の目的で、ゲーム・ユニット２０の種々の設計について以下に述べるが、多数の他の設計を利用しても良いことは言うまでもない。
【００１４】
図２を参照すると、カジノ・ゲーム・ユニット２０は、筐体即ちキャビネット５０と、１つ以上の入力デバイスを含むことができる。入力デバイスは、コイン・スロット即ち受入口５２、紙幣受入口５４、チケット・リーダ／プリンタ５６、及びカード・リーダ５８を含むことができ、これらを用いて金額をゲーム・ユニット２０に入力することができる。金額入力デバイスは、顧客から金額を受け入れることができるデバイスであれば、いずれを含むこともできる。ここで用いる場合、「金額」(value)という用語は、ゲーム用トークン、コイン、紙幣、チケット・バウチャ、クレジット・カード又はデビット・カード、スマート・カード、及び金額を表す他のいずれの物体をも包含できるものとする。
【００１５】
ゲーム・ユニット２０上に設けた場合、チケット・リーダ／プリンタ５６は、チケット・バウチャ６０を読み取る、及び／又は印刷する、あるいはそれ以外の方法でエンコードするために用いることができる。チケット・バウチャ６０は、紙、あるいはその他の印刷可能又はエンコード可能な材料で製作することができ、以下の情報項目の１つ以上のその上に印刷又はエンコードすることができる。すなわち、カジノの名称、チケット・バウチャの種類、確認番号、制御及び／又はセキュリティ・データを有するバー・コード、チケット・バウチャの発行日時、償還の説明及び制限、賞の説明、ならびに必要又は望ましいと思われるその他の情報であればいずれでもよい。ボーナス・チケット・バウチャ、現金償還チケット・バウチャ、カジノ・チップ・チケット・バウチャ、割増ゲーム・プレー・チケット・バウチャ、商品チケット・バウチャ、レストラン・チケット・バウチャ、ショー・チケット・バウチャ等のような、異なる種類のチケット・バウチャ６０を使用することもできる。チケット・バウチャ６０は、インクのような、光学的に読み取り可能な材料で印刷することができ、またチケット・バウチャ６０上のデータを磁気的にエンコードすることもできる。チケット・リーダ／プリンタ５６には、チケット・バウチャ６０を読み取り印刷する双方の機能を設けることもでき、あるいはチケット・バウチャ６０を読み取るだけ、あるいは印刷又はエンコードするだけの機能を設けるのでもよい。後者の場合、例えば、ゲーム・ユニット２０の一部がチケット・プリンタ５６を有してもよく、これを用いてチケット・バウチャ６０を印刷することができ、次いで、プレーヤが、チケット・リーダ５６を有する他のゲーム・ユニット２０において用いることができる。
【００１６】
カード・リーダ５８を設ける場合、磁気カード・リーダ又は光学カード・リーダのように、任意の種類のカード読み取りデバイスでも含むことができ、クレジット・カード又はプレーヤ追跡カードのような、プレーヤが供給するカードからデータを読み取るために用いることができる。プレーヤ追跡の目的で設けられる場合、カード・リーダ５８を用いれば、プレーヤの素性、カジノの素性、プレーヤのゲームの癖等を表すデータを格納可能なプレーヤ追跡カードからデータを読み取ること、及び／又はこのカードにデータを書き込むことができる。
【００１７】
ゲーム・ユニット２０は、１つ以上のオーディオ・スピーカ６２、硬貨払い戻しトレイ６４、入力制御パネル６６、及びビデオ・ディスプレイ・ユニット７０を含むことができる。ゲーム・ユニット２０が、ビデオ・ポーカ又はビデオ・スロットのようなビデオ・カジノ・ゲームのプレーを行い易くするように設計されている場合、ディスプレイ・ユニット７０は、１つ又は複数の特定のゲームに関する画像を表示するビデオ・ディスプレイ・ユニットとすることができる。ゲーム・ユニット２０が、リール型スロット・マシンのプレーを行いやすく設計されている場合、ディスプレイ・ユニットは、回転可能な複数の機械的リールを備えることができ、リールの各々の上には、複数のリール画像が配されている。オーディオ・スピーカ６２は、回転するスロット・マシンのリールの音、ディーラの声、音楽、通知、又はカジノ・ゲームに関係するその他のいずれの音響というような音を表す音響を発生することができる。入力制御パネル６６には、複数のプッシュボタン又は接触感応領域を備え、プレーヤが押下することによって、賭けを行い、ゲームの判断の行う等ができるようにするとよい。
【００１８】
図２Ａは、制御パネル６６に可能な一実施形態を示し、ゲーム・ユニット２０が、複数の機械的又は「仮想」リールを有するスロット・マシンである場合に用いることができる。図２Ａを参照すると、プレーヤ・ユニット７０がビデオ・ディスプレイ・ユニットの形式で設けられている場合、制御パネル６６は、「支払い確認」(See Pays)ボタン７２を含むとよく、これが活性化されると、ディスプレイ・ユニット７０に、ゲーム・ユニット２０が提供する１つ又は複数のゲームについての賭け率又は払い戻し情報を示す１つ以上の表示画面を発生させる。ここで用いる場合、「ボタン」という用語は、入力選択を行うために押下しなければならない入力デバイス、又はプレーヤが単に触れればよい表示領域のような、プレーヤに入力を行わせるあらゆるデバイスも包含することを意図している。制御パネル６６は、「現金払い戻し」(Cash Out)ボタン７４を含むとよく、プレーヤがゲーム・ユニット２０上でのプレーを終了すると決めたときに活性化することができ、その場合、ゲーム・ユニット２０は、ある数の硬貨を払い戻しトレイ６４を介してプレーヤに戻すことによるというように、金額をプレーヤに戻すことができる。
【００１９】
ゲーム・ユニット２０が複数のリールと、リール・シンボルの勝利の組み合わせ(winning combination)を既定する複数のペイライン(payline)を有するスロット・ゲームを提供する場合、制御パネル６６には、複数の選択ボタン７６を設けるとよく、各選択ボタンによって、プレーヤは、リールを回転させる前に、異なる数のペイラインを選択することが可能となる。例えば、５つのボタンを設けると、その各々により、プレーヤは１、３、５、７又は９つのペイラインを選択することが可能となる。
【００２０】
ゲーム・ユニット２０が、複数のリールを有するスロット・ゲームを提供する場合、制御パネル６６には、複数の選択ボタン７８を設けるとよく、その各々によって、ユーザは、選択した各ペイライン毎に、賭け額を指定することが可能となる。例えば、ゲーム・ユニット２０が受け入れる最も小さな賭けが１クオータ（０．２５ドル）であるとすると、ゲーム・ユニット２０に５つの選択ボタン７８を設けると、その各々により、プレーヤは１、２、３、４又は５クオータを選択し、選択した各ペイライン毎に賭けることが可能となる。その場合、プレーヤが「５」ボタン７６を活性化させ（次のリールの回転で、５つのペイラインでプレーすることを意味する）、次いで「３」ボタン７８を活性化した場合（ペイライン毎に３つの硬貨を賭けることを意味する）、賭け金の合計は、３．７５ドル（最少の賭け額が０．２５ドルと仮定する）となる。
【００２１】
制御パネル６６は、プレーヤに、許容可能な最大の賭け金をゲームに対して張らせるために、「最大賭け額」(Max Bet)ボタン８０を含むこともできる。前述の例では、９つのペイラインが設けられ、５クオータまでを選択したペイライン毎に賭けることができるので、最大賭け額は４５クオータ、即ち、１１．２５ドルとなる。制御パネル６６は、プレーヤが、賭けを行った後に、スロット・ゲームのリールの回転を開始させるために、回転ボタン８２を含むこともできる。
【００２２】
図２Ａにおいて、矩形がボタン７２、７４、７６、７８、８０、８２の周囲に示されている。尚、矩形は、参照を容易にするために、ボタン７２、７４、７６、７８、８０、８２を配置できる領域を単に示すに過ぎないことは言うまでもない。したがって、「制御パネル」という用語は、ゲーム・ユニット２０の筐体５０とは別個のパネル又はプレートを必要とすることを暗示するように解釈すべきではなく、「制御パネル」という用語は、複数のプレーヤが活性化できるボタン、又はその集合も包含することができる。
【００２３】
１つの可能な制御パネル６６について先に記載したが、異なるボタンも制御パネル６６では利用可能であり、用いられる個々のボタンは、ゲーム・ユニット２０上でプレー可能な１つ又は複数のゲームによって異なり得ることは言うまでもない。ディスプレイ・ユニット７０をビデオ・ディスプレイ・ユニットとして設ける場合、制御パネル６６は、ディスプレイ・ユニット７０によって生成することができる。その場合、制御パネル６６のボタンの各々は、ディスプレイ・ユニット７０が生成する有色領域とすることができ、ある種の機構をディスプレイ・ユニット７０と連動させて、接触感応画面のように、いつ各ボタンに接触したのか検出することもできる。
【００２４】
ゲーム・ユニット用の三次元ディスプレイ
図３は、使用可能なディスプレイ・ユニット７０の分解斜視図である。以下の説明は、主ディスプレイとしてディスプレイ・システムを記述するが、上面ガラス及び底面ガラス等の他のディスプレイにもディスプレイ・システム７０が適用可能であることは、当業者に明らかであろう。図３を参照すると、ディスプレイ・ユニット７０は、フロント・ビデオ・ディスプレイ・ユニット９０を備えている。該フロント・ビデオ・ディスプレイ・ユニット９０は、限定されるものではないが、プラズマ・ディスプレイ・パネル（ＰＤＰ）、液晶ディスプレイ（ＬＣＤ）、シリコン上液晶（ＬＣＯＳ）ディスプレイ、発光ダイオード（ＬＥＤ）ディスプレイ、強誘電体ＬＣＤディスプレイ、フィールド・エミッション・ディスプレイ（ＦＥＤ）、エレクトロルミネセンス・ディスプレイ（ＥＬＤ）、及び、ディジタル・マイクロミラー・デバイス（ＤＭＤ）ディスプレイ又はグレーティング・ライト・バルブ（ＧＬＶ：grating light valves）ディスプレイなどのような微小電気機械デバイス（ＭＥＭ）ディスプレイを含む平面パネル・ディスプレイ（ＦＤＰ）の技術を用いたふらっと・ディスプレイ・スクリーンで構成することができる。フロント・ビデオ・ディスプレイ・ユニット９０のディスプレイ・スクリーンは、更に、有機エレクトロルミネセンス（ＯＥＬ）ディスプレイ及び有機発光ダイオード（ＯＬＥＤ）ディスプレイのような有機ディスプレイ技術、ならびに発光ポリマ・ディスプレイも含むことができる。さらに、フロント・ビデオ・ディスプレイ・ユニット９０は、プレーヤによるゲーム・ルーチンの制御のために、接触感知ディスプレイであってもよい。上記の多数の例は、ディスプレイ・スクリーンは、放射型ディスプレイ技術を用いている。すなわち、エレクトロルミネッセンス・ディスプレイ等のディスプレイ・スクリーンは、光を放射することができかつ自己照射型であり得る。しかしながら、液晶ディスプレイ等の幾つかのＦＰＤ技術は、光放射型ではない。言い換えると、これらは光を放射しないか又は光を少量しか放射しせず、自己照射型ではない。フロント・ビデオ・ディスプレイ・ユニット９０葉の非照射型ディスプレイの場合は、ディスプレイ・システム７０はバックライト９１を備えて、フロント・ビデオ・ディスプレイ・ユニット９０上に表示されたビデオ画像に追加の明るさを提供する。一方、バックライト光源がない場合は、見ている人が実質的に見ることができない画像を非放射型ディスプレイ上に生じさせる。さらに、上述したディスプレイ技術のいくつかは、例えば、エレクトロルミネッセンス・ディスプレイ及びＬＣＤ等は、ビデオ画像が表示されていないときに透明である。例えば、エレクトロルミネッセンス・ディスプレイは非有機蛍光体を用い、これらは、透明及び放射であり、行デバイス及び列デバイスによってアドレスされる。
【００２５】
ディスプレイ・システム７０は、更に、リア・ディスプレイ・ユニット（背面表示ユニット）９２を含む。図３に示されているように、リア・ディスプレイ・ユニット９２は、回転可能な機械的なスロット・マシン・リールで構成され、リールのそれぞれには複数のリール・イメージが配置されている。それぞれの機械的リールは、更に、機械的リールのリール・イメージ又はそれ以外の部分を照射するエレクトロルミネセント光素子などの光素子を含む。機械的リールは、プラスチックなどの半透明材料で製造されたリール・ストリップを含み、リール・ストリップの背後に光素子が配置される。付勢されると光素子がリール・ストリップを背後から照射することにより、機械的リールの全部又は一部が照射される。光素子を有する機械的リールの一例が米国特許第６，０２７，１１５号に開示されている。この米国特許は本出願において明示的に援用される。リア・ディスプレイ・ユニット９２は、複数の機械的スロット・マシン・リールを含むように図示されてはいるが、この技術分野の当業者であれば理解するように、リア・ディスプレイ・ユニット９２はそれ以外の機械的ディスプレイを含む場合があり、及び／又は、リア・ディスプレイ・ユニット９２は上述したＦＰＤ技術に加えてＣＲＴディスプレイ、フロントプロジェクション・ディスプレイ又はリア・プロジェクション・ディスプレイを含む１又は複数のビデオ・ディスプレイ・ユニットを含む場合もある。追加的な機械的ディスプレイは、機械的に動作可能な装置を含みうる。例えば、ボール、ドーナツ、ホイールなど、機械的に動作可能な装置がリア・ディスプレイ・ユニット９２上の位置でスピンすることがある。「落下する」メタル（tokens）や「はずむ」ボールなど、それ以外の機械的に動作可能な装置が、予め定められた運動や所定の経路の後に続き、落下やはずむなど運動の外観を生じることがある。
【００２６】
光バルブ９３が、前面ビデオ表示ユニット９０とリア・ディスプレイ・ユニット９２との間に配置される。光バルブ９３には様々な装置を用いることができ、限定を意味しないが、懸濁粒子（浮遊粒子）型装置（ＳＰＤ）、エレクトロクロミック装置、高分子分散型液晶装置（ＰＤＬＣ）などが含まれる。一般に、光バルブ９３は、電流が供給されているかどうかによって、透明状態と不透明（又は半透明）状態との間で切り替わる。例えば、ＳＰＤ及びＰＤＬＣ装置は、電流が与えられると透明になり、電流がほとんど与えられない又は与えられないと不透明又は半透明になる。他方、エレクトロクロミック装置は、電流が与えられると不透明になり、電流がほとんど与えられない又は与えられないと透明になる。更に、光バルブ９３の半透明又は不透明のレベルを変動させることも可能である。例えば、一般にＰＤＬＣ装置は透明であるか不透明であるかのいずれかだが、浮遊粒子型装置及びエレクトロクロミックでは、与えられる電流に応じて、透明、不透明又は半透明の程度を変動させることができる。
【００２７】
フロント・ビデオ・ディスプレイ・ユニット９０には１又は複数の開口が含まれることがあり、光バルブ９３が透明又はほぼ透明なときには、プレーヤ（遊技者）はこの開口からリア・ディスプレイ・ユニット９２を見ることが可能になる。光バルブ９３が不透明又はほぼ不透明なときには、プレーヤからはリア・ディスプレイ・ユニット９２が見えにくい（又は、見ることができない）。光バルブ９３を半透明にして、開口を介したリア・ディスプレイ・ユニット９２の可視性の程度を変動させることにより、リア・ディスプレイ・ユニット９２が見える程度を変動させることができる（例えば、リア・ディスプレイ・ユニット９２が見える程度を徐々に「暗くしていく」又は「明るくしていく」など）。光バルブの透過性を変動させることにより、リア・ディスプレイ・ユニット９２の可視性を、プレーヤがリア・ディスプレイ・ユニット９２上のイメージを視認可能な程度から、単に光や色が透過するのを許容するのみでイメージの区別は不可能な程度まで変動させることが可能になる。
【００２８】
フロント・ビデオ・ディスプレイ・ユニット９０は、リア・ディスプレイ・ユニット９２の機械的リールと整列する複数の開口９４を含むことがある。同様に、バックライト９１を備えている場合には、バックライト９１も、フロント・ビデオ・ディスプレイ・ユニット９０の開口９４と一致する複数の開口９５を含みうる。光バルブ９３が透明であれば、プレーヤは、開口９４及び９５を介して、リア・ディスプレイ・ユニット９２の少なくとも一部を見ることが可能である。光バルブ９３が半透明のときにもリア・ディスプレイ・ユニット９２を見ることは可能だが、これは光バルブ９３の半透明の程度に左右される。フロント・ビデオ・ディスプレイ・ユニット９０には、リア・ディスプレイ・ユニット９２上に表示される追加的な情報を見るための追加的な開口９６、９７、９８、９９が含まれることがある。例えば、プレーヤは１又は複数の背面イメージを対応する開口９４及び９５を通じて見ることができるし、他方、静止ディスプレイ又はビデオディスプレイなどの追加的な表示ユニットをリア・ディスプレイ・ユニット９２の一部分に含めればプレーヤは開口９６、９７、９８、９９を介して見ることができる。対応の開口（図示せず）を設ける場合には、バックライト９１に設けることができる。
【００２９】
フロント・ビデオ・ディスプレイ・ユニット９０の開口９４、９６、９７、９８、９９は、フロント・ビデオ・ディスプレイ・ユニット９０における物理的な開口として提供される。物理的開口は、ディスプレイ・スクリーン材料に開口を形成し、結果的に得られるエッジを残りのディスプレイ・スクリーン上にイメージを表示する行及び列のアドレス指定のための適切なビデオ制御ラインに接続することによって、形成される。また、物理的開口は、フロント・ビデオ・ディスプレイ・ユニット９０として複数のより小型で相互に接続されたディスプレイ・スクリーンを用いることによっても形成することが可能である。この場合、複数のディスプレイ・スクリーンは、複数のディスプレイ・スクリーンの間に開口を形成する隙間を残すように配列される。あるいは、開口９４、９６、９７、９８、９９を、仮想的な開口として設けることもできる。例えば、フロント・ビデオ・ディスプレイ・ユニット９０がエレクトロルミネセント・ディスプレイなどの透明なディスプレイで構成されていると、ビデオ・イメージが表示されない場合には、フロント・ビデオ・ディスプレイ・ユニット９０は透明な外観を呈する。行及び列のアドレシングを用い、選択的にイメージがフロント・ビデオ・ディスプレイ・ユニット９０上に表示されないようにすることで、プレーヤがフロント・ビデオ・ディスプレイ・ユニット９０を通過して見ることを可能にする仮想的な開口を形成することができる。フロント・ビデオ・ディスプレイ・ユニット９０がバックライト９１を有するＬＣＤやそれ以外の非放射型のディスプレイで構成されているときには、バックライト９１に物理的な開口を形成することにより、背面からの照明がなくても開口９５の前にあるＬＣＤ上のすべてのイメージをプレーヤに仮想的に見えなくすることができる。
【００３０】
光バルブ９３が透明な場合には、プレーヤは、ディスプレイ・スクリーンの仮想的な開口を通じて、リア・ディスプレイ・ユニット９２上のイメージを見ることができる。ビデオ・イメージを、開口９４、９６、９７、９８、９９（物理的開口でも仮想的開口でもよい）に対応しないフロント・ビデオ・ディスプレイ・ユニットの部分に表示することもできる。しかし、開口９４、９６、９７、９８、９９が仮想的開口として設けられる場合には、これらの仮想的開口に対応するフロント・ビデオ・ディスプレイ・ユニット９０の部分にビデオ・イメージを表示することができる。光バルブ９３が不透明（又は半透明）の場合には、ビデオ・イメージを仮想的開口の上に表示することができる。光バルブ９３が透明な場合には、ビデオ・イメージを仮想的な開口の上にも表示することができ、それによって、ビデオ・イメージを、リア・ディスプレイ・ユニット９２上に表示されたイメージの上に重畳させることができる。
【００３１】
ゲーム・ユニットの電子回路
図４は、ゲーム・ユニット２０内に組み込むことができる多数の構成要素のブロック図である。図４を参照すると、ゲーム・ユニット２０は、コントローラ１００を含むことができ、コントローラ１００は、プログラム・メモリ１０２、マイクロコントローラ又はマイクロプロセッサ（ＭＰ）１０４、ランダム・アクセス・メモリ（ＲＡＭ）１０６、及び入出力（Ｉ／Ｏ）回路１０８を備えることができ、これらの全てはアドレス／データ・バス１１０を通じて相互接続することができる。尚、マイクロプロセッサ１０４を１つだけ示すが、コントローラ１００は多数のマイクロプロセッサ１０４を含んでもよいことは言うまでもない。同様に、コントローラ１００のメモリは、多数のＲＡＭ１０６、及び多数のプログラム・メモリ１０２を含んでもよい。Ｉ／Ｏ回路１０８は単一のブロックとして示すが、Ｉ／Ｏ回路１０８は、多数の異なる形式のＩ／Ｏ回路を含んでもよいことは認められよう。ＲＡＭ（複数のＲＡＭ）１０４及びプログラム・メモリ１０２は、例えば、半導体メモリ、磁気読み出し可能メモリ、及び／又は光学的読み取り可能メモリとして実現することができる。
【００３２】
プログラム・メモリ１０２はリード・オンリ・メモリ（ＲＯＭ）１０２として図４に示されているが、コントローラ１００のプログラム・メモリは、ハード・ディスクのような、読み／書き又は変更可能メモリ(alterable memory)としてもよい。ハード・ディスクをプログラム・メモリとして用いる場合、図３に模式的に示すアドレス／データ・バス１１０は、異なる形式でもよい、多数のアドレス／データ・バスを備えることができ、アドレス／データ・バスの間には、Ｉ／Ｏ回路を配すればよい。
【００３３】
図４は、制御パネル６６、硬貨受入口５２、紙幣受入口５４、カード・リーダ５８、及びチケット・リーダ／プリンタ５６が動作的にＩ／Ｏ回路１０８に結合できることを示し、これらの構成要素の各々は、単一方向又は双方向、単一線又は多線データ・リンクのいずれかによってそのように結合され、これは、用いられる構成要素の設計によって異なることもあり得る。スピーカ（複数のスピーカ）６２は、動作的に音響回路１１２に結合することができ、音響回路１１２は、音声及びサウンド合成回路を備えることができ、あるいは駆動回路を備えることができる。音響回路１１２は、Ｉ／Ｏ回路１０８に結合することができる。
【００３４】
図４に示すように、構成要素５２、５４、５６、５８、６６、１１２は、それぞれ直接線又は導線を通じてＩ／Ｏ回路１０８に結合することができる。異なる様々の接続方式を用いることもできる。例えば、図３に示す構成要素の１つ以上は、多数の構成要素と共有する共通バス又はその他のデータ・リンクを通じてＩ／Ｏ回路１０８に接続することができる。更に、これらの構成要素の一部は、Ｉ／Ｏ回路１０８を通すことなく、直接マイクロプロセッサ１０４に接続することもできる。
【００３５】
ゲーム・ユニットの全体的な動作
以下に、コントローラ１００の１つ以上のメモリに格納することができる１つ以上のコンピュータ・プログラムの多数の部分即ちルーチンを表す多数のフローチャートと関連付けて、１つ以上のゲーム・ユニット２０（及び１つ以上のゲーム・ユニット３０）が動作することができる態様について説明する。コンピュータ・プログラム（複数のコンピュータ・プログラム）又はその一部は、遠方に、ゲーム・ユニット２０の外側に格納してもよく、更に遠隔地からゲーム・ユニット２０の動作を制御してもよい。このような遠隔制御は、ワイヤレス接続の使用によって、又はコンピュータ・プログラム部分を格納したメモリを有するリモート・コンピュータ（ネットワーク・コンピュータ２２、３２の１つのような）とゲーム・ユニット２０を接続するインターネット・インターフェースによって容易に行うことができる。コンピュータ・プログラム部分は、Ｃ、Ｃ＋＋、Ｃ＃、Ｊａｖａ（登録商標）等のようないずれの高級言語、あるいはいずれの低級アセンブリ又は機械語で書いてもよい。コンピュータ・プログラム部分を内部に格納することにより、メモリ１０２、１０６の種々の部分は、コンピュータ・プログラムの命令にしたがって、物理的及び／又は構造的に構成されている。
【００３６】
図５は、コントローラ１００のメモリに格納することができる主動作ルーチン２００のフローチャートを示す。図５を参照すると、主ルーチン２００は、ブロック２０２において動作を開始することができ、ここで潜在的なプレーヤをカジノに誘い込んでゲーム・ユニット２０でプレーさせようとして、誘惑シーケンスを実行することができる。誘惑シーケンスを実行すると、フロント・ビデオ・ディスプレイ・ユニット９０上で１つ以上のビデオ画像を表示すること、及び／又は音声又は音楽のような１つ以上のサウンド・セグメントをスピーカ６２を通じて発生させることができる。誘惑シーケンスは、ゲーム・ユニット２０上でプレーすることができるゲームのスクロール・リスト、及び／又はビデオ・ポーカ、ビデオ・ブラックジャック、ビデオ・スロット、ビデオ・ケーノ、ビデオ・ビンゴ等のような、プレーされている種々のゲームのビデオ画像を含むことができる。
【００３７】
誘惑シーケンスの実行中、潜在的なプレーヤがゲーム・ユニット２０にいずれかの入力を行ったとブロック２０４において判断した場合、誘惑シーケンスを終了させてればよく、そしてブロック２０６においてディスプレイ・ユニット７０上にゲーム選択表示を生成し、プレーヤに、ゲーム・ユニット２０上で可能なゲームを選択させることができる。ゲーム・ユニット２０は、ブロック２０４において種々の方法で入力を検出することができる。例えば、ゲーム・ユニット２０は、プレーヤがゲーム・ユニット２０上でいずれかのボタンを押下したか否か検出することができ、ゲーム・ユニット２０は、プレーヤが１つ以上の硬貨をゲーム・ユニット２０に投入したか否か検出することができ、ゲーム・ユニット２０は、プレーヤが紙幣をゲーム・ユニットに投入したか否か判定することができる等である。
【００３８】
ブロック２０６において生成するゲーム選択表示は、例えば、ゲーム・ユニット２０上でプレー可能なビデオ・ゲームのリスト、及び／又はプレーヤに料金をゲーム・ユニット２０に投入するように促す視覚メッセージを含むことができる。ゲーム選択表示を生成している間、ゲーム・ユニット２０は、プレーヤがゲームを選択するのを待つことができる。プレーヤがゲームの内１つを選択したとブロック２０８において判断した場合、コントローラ１００は、多数のゲーム・ルーチンの１つを実行させ、選択したゲームをプレーさせることができる。例えば、ゲーム・ルーチンは、ビデオ・ポーカ・ルーチン２１０、ビデオ・ブラックジャック・ルーチン２１２、スロット・ルーチン２１４、ビデオ・キーノ・ルーチン２１６、及びビデオ・ビンゴ・ルーチン２１８を含むことができる。ブロック２０８において、所与の時間期間以内にゲームの選択が行われなかった場合、動作は分岐してブロック２０２に戻ることができる。
【００３９】
ルーチン２１０、２１２、２１４、２１６、２１８の１つを実行して、プレーヤにゲームの１つをプレーさせた後、ブロック２２０を利用して、プレーヤがゲーム・ユニット２０上でのゲームを終了すること、又は他のゲームを選択することを望んでいるか否か判断することができる。プレーヤがゲーム・ユニット２０でプレーするのを止めたい場合、例えば、「現金払い戻し」(Cash Out)ボタンを選択することによって、この希望を表現することができ、コントローラ１００は、プレーヤがプレーしたゲーム（複数のゲーム）の結末に基づいて、ブロック２２２においてプレーヤに料金を払い戻すことができる。次いで、動作はブロック２０２に戻ることができる。プレーヤが止めたがっていないとブロック２２０において判断した場合、ルーチンはブロック２０８に戻ることができ、ゲーム選択表示を再度生成し、プレーヤに他のゲームを選択させることができる。
【００４０】
尚、図５には５種類のゲーム・ルーチンを示したが、異なる数のルーチンを含ませ、異なる数のゲームのプレーができるようにすることも可能であることを注記しておく。ゲーム・ユニット２０は、異なるゲームのプレーも可能にするようにプログラムすることができる。
【００４１】
図６は、コントローラ１００のメモリに格納することができる代わりの主動作ルーチン２３０のフローチャートである。主ルーチン２３０は、１つのゲーム、又は１種類のゲームのプレーのみを可能にするように設計されたゲーム・ユニット２０に利用することができる。図６を参照すると、主ルーチン２３０は、ブロック２３２において動作を開始することができ、ここで、潜在的なプレーヤをカジノに誘い込んでゲーム・ユニット２０でプレーさせようとして、誘惑シーケンスを実行することができる。誘惑シーケンスを実行すると、フロント・ビデオ・ディスプレイ・ユニット９０上で１つ以上のビデオ画像を表示すること、及び／又は音声又は音楽のような１つ以上のサウンド・セグメントをスピーカ６２を通じて発生させることができる。
【００４２】
誘惑シーケンスの実行中、潜在的なプレーヤがゲーム・ユニット２０にいずれかの入力を行ったとブロック２３４において判断した場合、誘惑シーケンスを終了させてればよく、そしてブロック２３６においてディスプレイ・ユニット７０上にゲーム表示を生成することができる。ブロック２３６において表示するゲーム表示は、例えば、ゲーム・ユニット２０上でプレーすることができるカジノ・ゲームの画像、及び／又は、プレーヤに料金をゲーム・ユニット２０に投入するように促す視覚メッセージを含むことができる。ブロック２３８において、ゲーム・ユニット２０は、プレーヤがゲームに関する情報を要求したか否か判定することができ、要求した場合、ブロック２４０において要求された情報を表示することができる。ブロック２４２を用いて、プレーヤがゲームの開始を要求したか否か判定することができ、要求した場合、ゲーム・ルーチン２４４を実行することができる。ゲーム・ルーチン２４４０は、５つのゲーム・ルーチン２１０、２１２、２１４、２１６、２１８の１つのような、ここで開示したゲーム・ルーチンのいずれか１つ、又は別のゲーム・ルーチンとすることもできる。
【００４３】
ルーチン２４４０を実行してプレーヤにゲームをプレーさせた後、ブロック２４６でプレーヤがゲーム・ユニット２０上でのゲームを終了することを望んでいるか否か判断することができる。プレーヤがゲーム・ユニット２０でプレーするのを止めたい場合、例えば、「現金払い戻し」(Cash Out)ボタンを選択することによって、この希望を表現することができ、コントローラ１００は、プレーヤがプレーしたゲーム（複数のゲーム）の結末に基づいて、ブロック２４８においてプレーヤに料金を払い戻すことができる。次いで、動作はブロック２３２に戻ることができる。プレーヤが止めたがっていないとブロック２４６において判断した場合、動作はブロック２３８に戻ることができる。
【００４４】
ディスプレイ・システムの動作
図７は、ディスプレイ・ルーチン２５０のフローチャートであり、該ルーチンは、主ルーチンと共同して、又は主ルーチンの一部として、コントローラ１００によって実行される。図７を参照すると、ボックス２５２において、該ルーチンは、ゲームが開始されたかどうかを判定する。これは、図５に示された主オペレーティング・ルーチンのブロック２０４での判定と同様である。ブロック２５２においてゲームが開始されたと判定された場合、ブロック２５４において、ルーチンは光バルブ９３を非アクティブ化（非活性状態）し、光バルブが透明となるようにする。採用する粒子光バルブ９３に応じて、光バルブ９３は、該光バルブ９３への電流の供給（又は増大）、若しくは、光バルブ９３への電流の遮断（又は減少）により、非アクティブ化される。
【００４５】
ブロック２５６において、ルーチンは、リア・ディスプレイ・ユニット９２上にゲームに関連するグラフィックス画像を生成する。照射素子を備えた機械式のスロット・マシン・リールを用いた場合、リア・ディスプレイ・ユニット９２の該機械式リールが照明される。他の機械的に動作可能なデバイスが用いられた場合には、該デバイスは、ゲーム・ディスプレイに対応し、かつ、リア・ディスプレイ・ユニット９２上の表示の一部として、リア・ディスプレイ・ユニット９２上でアクティブ化される。ゲームに関連する別のグラフィックス画像もフロント・ビデオ・ディスプレイ・ユニット９０上に生成され、該画像は、リア・ディスプレイ・ユニット９２のグラフィックス画像に重畳（スパーインポーズ）される。ブロック２５８において、ルーチンは、プレーヤ情報（プレーヤＩＤ、累積勝利、プレーヤ・プロファイル、興味のあるゲーム等）、ゲーム情報、広告、ゲームに関連するグラフィックス画像等の画像を生成し、フロント・ビデオ・ディスプレイ・ユニット９０上に表示するブロック２６０において、ゲーム・ルーチンが実行され、フロント・ビデオ・ディスプレイ・ユニット９０及びリア・ディスプレイ・ユニット９２の画像が、ゲーム・ルーチンが実行されるにつれて、更新される。ゲーム・ルーチン２６０は、５つのゲーム・ルーチン２１０、２１２、２１４、２１６、２１８の１つ又は他のゲーム・ルーチン等の任意のゲーム・ルーチンでよい。
【００４６】
ディスプレイ・ルーチン２５０は、さらに、ボーナス・ゲームが開始されたかどうかを、ブロック２６２において判定する。ブロック２６２においてボーナス・ゲームが開始されていると判定した場合、ブロック２６４において、ルーチンは光バルブ９３をアクティブ化して、該光バルブを不透明にして、リア・ディスプレイ・ユニット９２のプレーヤから見えないようにする。ルーチンは、ブロック２６６において、フロント・ビデオ・ディスプレイ・ユニット９０上にボーナス・ゲームを遊技するためのグラフィックス画像を生成し、さらに、ブロック２６８において、フロント・ビデオ・ディスプレイ・ユニット９０上にプレーヤ情報を生成する。照射素子を備えた機械的スロット・マシン・リールが用いられている場合、リア・ディスプレイ・ユニット９２の機械的リールが照明される。ブロック２７０において、ボーナス・ゲームが実行される。ボーナス・ゲーム・ルーチン２７０は、５つのゲーム・ルーチン２１０、２１２、２１４、２１６、２１８の１つ又は他のゲーム・ルーチン等の任意のゲーム・ルーチンを含んでいる。
【００４７】
ディスプレイ・ルーチン２５０はさらに、図４及び図５に概略的に示されているような誘惑（アトラクション）シーケンスが実行されているか否かを判定する。上述したように、誘惑シーケンスは、ゲーム・ユニット２０で遊戯されたゲームのリストのスクローリング、及び、ビデオ・ポーカ、ビデオ・ブラックジャック、ビデオ・スロット、ビデオ・キーノ、ビデオ・ビンゴ等の遊戯されたボーナス・ゲームのビデオ画像をスクローリングすることの少なくとも一方を含んである。誘惑シーケンスはさらに、ブロック２７４において、光バルブ９３をアクティブ化することも含み、これにより、光バルブ９３が不透明となってリア・ディスプレイ・ユニット９２の表示を見えないようにする。遊戯されたゲームのリストのスクローリング及び／又は種々のゲームのビデオ画像のスクローリング等からなる誘惑用のグラフィックス画像は、ブロック２７６において、フロント・ビデオ・ディスプレイ・ユニット９０上に生成される。照射素子を備えた機械的スロット・マシン・リールが採用されている場合、リア・ディスプレイ・ユニット９２の機械的リールが非照射状態となる。上記したように、誘惑シーケンスの実行中、潜在的なプレーヤがゲーム・ユニット２０に入力を行うと、それをブロック２７８で判定して、誘惑シーケンスが終了し、そしてブロック２５２に戻ってゲームが開示されたか否かを判定する。
【００４８】
ディスプレイ・ルーチン２５０は、ブロック２８０において、ゲーム・ルーチンの実行中にプレーヤが勝利したかどうかを判定する。勝利判定は、ゲーム・ルーチン２１０、２１２、２１４、２１６、２１８を含んでいるゲーム・ルーチン中に判定される非ゼロ支払決定に基づいている。一例では、勝利判定は、ジャックポット等の所定の支払額に関連している。プレーヤが勝利したとブロック２８０において判定した場合、ルーチンは光バルブ９３を非アクティブ化し、該光バルブを透明状態にして、リア・ディスプレイ・ユニット９２をプレーヤが見ることが可能となるようにする。ブロック２８４において、ルーチンは、プレーヤが勝利したことを示す支払表示を、グラフィックスをリア・ディスプレイ・ユニット９２及び／又はフロント・ビデオ・ディスプレイ・ユニット９０上に生成する。照射素子を備えた機械的スロット・マシン・リールが採用されている場合、リア・ディスプレイ・ユニット９２の機械的リールが照射状態及び非照射状態となって点滅状態となる他の機械的に動作可能なデバイスも使用可能であり、使用された場合、該デバイスはボーナス・ゲームの表示に対応し、上記したような落下トークン又は回転歯車等の、リア・ディスプレイ・ユニット９２上の表示の一部として、リア・ディスプレイ・ユニット９２でアクティブ化される。プレーヤ情報は、ブロック２８６において、フロント・ビデオ・ディスプレイ・ユニット９０上で生成され、該プレーヤ情報には、更新された支払額の計算のグラフィックス情報も含まれている。
【００４９】
ゲーム・ルーチン、ボーナス／ルーチン、誘惑シーケンス、又は勝利ゲームの発生に基づいてディスプレイ・ユニット９２及び９２上に画像を生成することと、光バルブ９３をアクティブ化／非アクティブ化することとの種々の組み合わせを含めて、ディスプレイ・ルーチン２５０について既に説明したが、別のクライテリアがこれらの組み合わせを解させることができることは、当業者には明らかであろう。例えば、幾つかのゲーム・ルーチンは、リア・ディスプレイ・ユニット９２上にゲーム表示を含ませるように実行することができ、他のゲーム・ルーチンは、フロント・ビデオ・ディスプレイ・ユニット９０上にゲーム表示を含ませるように実行することができる。フロント・ビデオ・ディスプレイ・ユニット９０及びリア・ディスプレイ・ユニット９２上のゲーム表示は、ここで説明した５つのゲーム・ルーチン２１０、２１２、２１４、２１６、２１８の１つ又は他のゲーム・ルーチン等の任意のゲーム・ルーチンの一部として生成することができる。一例では、リア・ディスプレイ・ユニット９２は機械的スロット・ゲーム・ルーチン２１４用であり、フロント・ビデオ・ディスプレイ・ユニット９０はビデオ・ポーカ、ビデオ・ブラックジャック、ビデオ・スロット、ビデオ・キーノ、ビデオ・ビンゴ等のビデオ・ゲーム・ルーチン用、又は他のビデオ・ゲーム・ルーチン用として用いることができる。このようなビデオ・ゲーム・ルーチンの１つがプレーヤによって選択されることによって該ルーチンを実行すべき場合、光バルブ９３がアクティブ化されて光バルブ９３が不透明となって、リア・ディスプレイ・ユニット９２の表示を不明確にする。各ディスプレイ・ユニット９０、９２上に表示すべきゲーム・ルーチンを提供する他の組み合わせもまた、提供可能である。
【００５０】
また、ディスプレイ・ユニット９０、９２上に画像を生成すること、及び光バルブ９３をアクティブ化／非アクティブ化することの組み合わせ及び順番は、上述の発生又は他のクライテリアに基づいて実行可能である。各クライテリア（例えば、ゲーム、ボーナス・ゲーム、誘惑、勝利等）が、自身のルーチンにより実現され、又は主オペレーティング／ルーチン２００、２３０等の他のルーチンに組み込まれていてもよいことは、当業者には明らかであろう。
【００５１】
表示の例をディスプレイ・ユニット９０、９２それぞれ上の特定の画像として説明したが、ディスプレイ・ユニット９０、９２上の画像が特定のものに限定されないことは、当業者には明らかであろう。図８は、機械的リールを用いたスロット・ルーチンの実行中にディスプレイ・システム７０上に表示される一例の表示３００を示している。図８を参照すると、光バルブ９３がすでに非アクティブ化されて、リア・ディスプレイ・ユニット９２上の画像が可視状態となっている。図８に示すように、プレーヤは、機械的リールの部分をフロント・ビデオ・ディスプレイ・ユニット９０の開口９４を介して見ることができる。追加のグラフィックスもまた、リア・ディスプレイ・ユニット９２上に表示可能であり、フロント・ビデオ・ディスプレイ・ユニット９０の種々の開口を介して見ることができる。例えば、表示されているゲーム・ルーチンの名前を開口９６を通してみることができ、現在の掛け金を開口９７を通してみることができ、残りのクレジット数を開口９８を通してみることができ、最小掛け金を開口９９を通してみることができる。ゲーム・ルーチンに関連する追加のグラフィックスをフロント・ビデオ・ディスプレイ・ユニット９０上に表示することもできる。例えば、フロント・ビデオ・ディスプレイ・ユニット９０は、プレーヤがスロット・ゲームの遊技を制御することができるようにするための複数のプレーヤ選択ボタンのビデオ画像を表示することができる。これらボタンは、”SEE PAYS”ボタン３０２、”CASH OUT”ボタン３０４、“SPIN”ボタン３０６、“MAX BET”ボタン３０８である。プレーヤ情報は、フロント・ビデオ・ディスプレイ・ユニット９０上にビデオ画像３１０として生成することができる。プレーヤ情報のビデオ画像３１０は、プレーヤの名前、プレーヤの勝利、プレーヤのプロファイル、プレーヤの掛け金、プレーヤの好みのゲーム等が含まれる。仮想の開口が提供されている場合には、別のグラフィックス（不図示）が、開口９４、９６、９７、９８、９９の１又は複数に対応して、フロント・ビデオ・ディスプレイ・ユニット９０の部分に生成され、これら開口９４、９６、９７、９８、９９を介して見ることができるリア・ディスプレイ・ユニット９２上の画像に重畳される。
【００５２】
図９は、光バルブ９３をアクティブ化してリア・ディスプレイ・ユニット９２上の画像を不明瞭にした場合の、ディスプレイ・システム７０上に表示された例示的な表示３２０を示している。図９に示すように、ビデオ・ディスプレイ・ユニット７０を見ているプレーヤは、フロント・ビデオ・ディスプレイ・ユニット９０の開口９４、９６、９７、９８、９９を介してリア・ディスプレイ・ユニット９２を見ることができない。表示３２０は、図９に示したように、誘惑シーケンス中に表示される表示に関連している。誘惑用のグラフィックスは、フロント・ビデオ・ディスプレイ・ユニット９０上に生成することができ、該グラフィックスには、ゲーム・ユニット２０上で遊戯されたゲームのスクロール・リスト、及び新ゲームを開始するための指示のためのビデオ画像３２４が含まれている。図示していないが、仮想開口として用いられている場合には、開口９４、９６、９７、９８、９９上に、画像を生成することができる。
【００５３】
ビデオ・ポーカ
ゲーム・ユニット２０がビデオ・ポーカ・ゲームのプレーを行い易く設計されている場合、リア・ディスプレイ・ユニット９２はビデオ・ディスプレイ・ユニットを備えているとよい。図１０は、図５に模式的に示すビデオ・ポーカ・ルーチン２１０の実行中に、ディスプレイ・ユニット７０上に示すことができる表示例３５０である。図１０を参照すると、表示３５０は、５カードのように、プレーヤの持ち札を表す複数のプレー・カードのビデオ画像３５２を含むことができる。プレー・カードのビデオ画像３５２は、リア・ディスプレイ・ユニット９２上の表示され、かつ、フロント・ビデオ・ディスプレイ・ユニット９０における開口３５３を等してプレーヤが見ることができる。プレーヤにビデオ・ポーカ・ゲームのプレーを制御させるために、複数のプレーヤ選択可能ブタンをフロント・ビデオ・ディスプレイ・ユニット９０上に表示することができる。これらのボタンは、プレー・カード画像３５２の各々の直下に配置された「HOLD」（保持）ボタン３５４、「CASH OUT」（換金）ボタン３５６、「SEE PAYS」（払戻確認）ボタン３５８、「BET ONE CREDIT」（１クレジット賭ける）ボタン３６０、「BET MAX CRDITS」（最大クレジット賭ける）ボタン３６２、及び「DEAL/DRAW」（配る／引く）ボタン３６４を含むことができる。また、表示３５０は、残っているクレジット(credit)の数即ち金額をリア・ディスプレイ・ユニット９２上に表示し、かつ、フロント・ビデオ・ディスプレイ・ユニット９０における開口３６７を通してプレーヤが見ることができるエリア３６６を含むこともできる。フロント・ビデオ・ディスプレイ・ユニット９０に、接触感知スクリーンが設けられている場合、ボタン３５４、３５６、３５８、３６０、３６２、３６４は、ビデオ画面３５０の一部をなすことができる。あるいは、これらのボタンの１つ以上を、ディスプレイ・ユニット７０とは別個に設けられる制御パネルの一部として設けることもできる。
【００５４】
図１２は、図５において模式的に示したビデオ・ポーカ・ルーチン２１０のフローチャートである。図１２を参照すると、ブロック３７０において、ルーチンは、プレーヤが、「SEE PAYS」ボタンを活性化することによる等で、払い戻し情報を要求したか否か判定を行うことができる。要求した場合、ブロック３７２において、ルーチンは、１つ以上の支払表をフロント・ビデオ・ディスプレイ・ユニット９０上に表示させることができる。ブロック３７４において、ルーチンは、プレーヤが、「BET ONE CREDIT」ボタン３６０を押下することによる等で、賭けを行ったか否か判定を行い、賭けを行った場合、ブロック３７６において、プレーヤが行った賭けに対応する賭け金データを、コントローラ１００のメモリに格納することができる。ブロック３７８において、ルーチンは、プレーヤが「BEX MAX CREDITS」ボタン３６２を押下したか否か判定を行い、押下した場合、ブロック３８０において、最大許容賭け金に対応する賭け金データをコントローラ１００のメモリに格納することができる。
【００５５】
ブロック３８２において、ルーチンは、プレーヤが新たなカードを配って欲しがっているか否か判定することができる。これは、賭けを行った後に、「DEAL/DRAW」ボタン３６４が活性化されたか否か検出することによって判定することができる。その場合、ブロック３８４において、リア・ディスプレイ・ユニット９２上にカード画像３５２を生成させることによって、ビデオ・ポーカのカードを「配る」ことができる。カードを配った後、ブロック３８６において、ルーチンは、「HOLD」ボタン３５４のいずれかが、プレーヤによって活性化されたか否か判定を行うことができ、された場合、プレー・カード画像３５２の内どれを「保持する」かに関するデータを、ブロック３８８においてコントローラ１００に格納することができる。「DEAL/DRAW」ボタン３６４を再度活性化したとブロック３９０で判定した場合、「保持」されなかったプレー・カード画像３５２の各々を、ビデオ表示３５０から消し去り、ブロック３９２において新たなランダムに選択したプレー・カード画像３５２と置き換える。
【００５６】
ブロック３９４において、ルーチンは、現在表示されているプレー・カード画像３５２によって表されるポーカの持ち札が、勝者となるか否か判定を行うことができる。この判定を行うには、現在表示されているポーカの持ち札を表すデータを、コントローラ１００のメモリに格納することができる、可能な全ての勝利持ち札を表すデータと比較すればよい。勝利の持ち札である場合、この勝利の持ち札に対応する払い戻し額を、ブロック３９６において決定することができる。ブロック３９８において、プレーヤの蓄積額即ちクレジット数を更新することができる。その際、プレーヤが決めた賭け金を差し引き、持ち札が勝者であった場合には、ブロック３９６において決定した払い戻し額を加算する。蓄積額即ちクレジット数も、表示エリア３６６（図１０）に表示することができる。
【００５７】
以上、５カードの単一のポーカの持ち札に関連付けてビデオ・ポーカ・ルーチン２１０について説明したが、ルーチン２１０を修正し、他の変種のポーカをプレーできるようにすることも可能である。例えば、７カードのポーカをプレーすることもでき、又はスタッド・ポーカ(stud poker)をプレーすることもできる。あるいは、多数のポーカの持ち札で同時にプレーすることもできる。その場合、ゲームは、単一のポーカの持ち札を配ることによって開始することができ、プレーヤにはあるカードを保持することを許すことができる。どのカードを保持するか決定した後、保持したカードを、複数の異なるポーカの持ち札において複製し、これらのポーカの持ち札の各々の残りのカードをランダムに決定することができる。
【００５８】
ビデオ・ブラックジャック
ゲーム・ユニット２０がビデオ・ブラックジャックのプレーを行い易く設計されている場合、リア・ディスプレイ・ユニット９２はビデオ・ディスプレイ・ユニットを備えているとよい。図１１は、図５に模式的に示したビデオ・ブラックジャック・ルーチン２１２の実行中に、ディスプレイ・ユニット７０上に示すことができる表示例４００を示す。図１１を参照すると、表示４００は、親の持ち札を表す１対のプレー・カードのビデオ画像４０２を含むことができ、カードの一方は上向きで示され、他方のカードは下向きに示されている。また、プレーヤの持ち札を表す１対のプレー・カードのビデオ画像４０４は、双方とも上向きで示されている。「親」はゲーム・ユニット２０であってもよい。プレー・カードのビデオ画像４０２、４０４は、リア・ディスプレイ・ユニット９２上に表示され、フロント・ビデオ・ディスプレイ・ユニット９０の開口４０５を介してプレーヤが見ることができる。
【００５９】
プレーヤにビデオ・ブラックジャック・ゲームのプレーを制御させるために、複数のプレーヤ選択可能ボタンをフロント・ビデオ・ディスプレイ・ユニット９０上に表示することができる。これらのボタンは、「CASH OUT」ボタン４０６、「SEE PAYS」ボタン４０８、「STAY」（そのまま）ボタン４１０、「HIT」（もう１枚カードを配る）ボタン４１２、「BET ONE CREDIT」（１クレジット賭ける）ボタン４１４、及び「BET MAX CREDITS」（最大クレジット数賭ける）ボタン４１６を含むことができる。表示４００は、残りのクレジット数又は額を表示するエリア４１８も含むことができる。ディスプレイ・ユニット７０に接触感知スクリーンが設けられている場合、ボタン４０６、４０８、４１０、４１２、４１４、４１６は、ビデオ表示４００の一部をなすことができる。あるいは、これらのボタンの１つ以上を、ディスプレイ・ユニット７０とは別個に設けられている制御パネルの一部として設けてもよい。
【００６０】
図１３は、図５に模式的に示したビデオ・ブラックジャック・ルーチン２１２のフローチャートである。図１３を参照すると、ビデオ・ブラックジャック・ルーチン２１２は、ブロック４２０において開始し、ここで、プレーヤが賭けを行ったか否か判定することができる。これは、例えば、「BET ONE CREDIT」ボタン４１４又は「BET MAX CREDITS」ボタン４１６のいずれかの活性化を検出することによって、判定することができる。ブロック４２２において、ブロック４２０で行った賭けに対応するデータを、コントローラ１００のメモリに格納することができる。ブロック４２４において、プレー・カード画像４０２、４０４をリア・ディスプレイ・ユニット９２上で見えるようにすることによって、親の持ち札及びプレーヤの持ち札を「配る」ことができる。
【００６１】
ブロック４２６において、プレーヤに「もう１枚カードを配る」ことができ、この場合、ブロック４２８において、別のプレー・カード画像４０４を表示４００で見えるようにすることによって、別のカードをプレーヤの持ち札に配る。プレーヤにもう１枚カードを配る場合、ブロック４３０において、プレーヤが「破滅」する、即ち、２１を超えたか否か判定を行うことができる。プレーヤが破滅していない場合、ブロック４２６及び４２８を再度実行し、プレーヤに再度もう１枚カードを配ることができる。
【００６２】
プレーヤがもう１枚カードをもらわないことを決定した場合、ブロック４３２において、ルーチンは親にもう１枚カードを配るべきか判定を行うことができる。親にもう１枚カードを配るか否かは、親の持ち札の合計が１５以下のときには常に親にもう１枚カードを配るというような、所定の規則にしたがって判定することができる。親にもう１枚カードを配る場合、ブロック４３４において、別のプレー・カード画像４０２を表示４００において見えるようにすることによって、親の持ち札に別のカードを配ることができる。ブロック４３６において、ルーチンは、親が破滅したか否か判定することができる。親が破滅していない場合、ブロック４３２、４３４を再度実行し、親に再度もう１枚カードを配らせることができる。
【００６３】
親にもう１枚カードを配らない場合、ブロック４３６において、ブラックジャック・ゲームの結果、及び対応する払い戻しを、例えば、プレーヤ又は親のどちらが、２１以内で高い持ち札を有するか否かに基づいて、決定することができる。プレーヤが勝利の持ち札を有する場合、この勝利の持ち札に対応する払い戻し額を、ブロック４４０において決定することができる。ブロック４４２において、プレーヤの蓄積額即ちクレジット数を更新することができる。その際、プレーヤが決めた賭け金を差し引き、持ち札が勝者であった場合には、ブロック３９６において決定した払い戻し額を加算する。蓄積額即ちクレジット数も、表示エリア４１８（図１１）に表示することができる。
【００６４】
スロット
ゲーム・ユニット２０がビデオ・スロット・ゲームのプレーを行い易く設計されている場合、リア・ディスプレイ・ユニット９２はビデオ・ディスプレイ・ユニットを備えているとよい。図１４は、図５に模式的に示したスロット・ルーチン２１４の実行中に、ディスプレイ・ユニット７０上に示すことができる表示例４５０を示す。図１４を参照すると、表示４５０は、複数のスロット・マシンのリールのビデオ画像４５２を含むことができ、リールの各々には、複数のリール・シンボル４５４が関連付けられている。スロット・マシーンのリールは、リア・ディスプレイ・ユニット９２に表示され、フロント・ビデオ・ディスプレイ・ユニット９０の開口４５５を介してプレーヤが見ることができる。表示４５０は、５つのリール画像４５２を示し、その各々が３つのシンボル４５４を有することができ、これらを一度に見ることができるが、他のリール構成を利用することもできる。
【００６５】
プレーヤにスロット・ゲームのプレーを制御させるために、複数のプレーヤ選択可能ボタンをフロント・ビデオ・ディスプレイ・ユニット９０上に表示することができる。これらのボタンには、「CASH OUT」ボタン４５６、「SEE PAYS」ボタン４５８、各々リールを「回転」させる前にプレーヤに異なる数のペイラインを選択させる複数のペイライン選択ボタン４６０、各々、選択したペイライン毎の賭け金額をプレーヤに指定させる複数の賭け金選択ボタン４６２、「SPIN」（回転）ボタン４６４、及びプレーヤに許され得る最大の賭け金を張らせる「MAX BET」ボタン４６６を含むことができる。
【００６６】
図１６は、図１４に模式的に示したスロット・ルーチン２３０のフローチャートである。図１６を参照すると、ブロック４７０において、ルーチンは、プレーヤが、「SEE PAYS」ボタン４５８を活性化することによる等で、払い戻し情報を要求したか否か判定を行うことができる。要求した場合、ブロック４７２において、ルーチンは１つ以上の支払表をディフロント・ビデオ・ディスプレイ・ユニット９０上に表示させることができる。ブロック４７４において、ルーチンは、プレーヤがペイライン選択ボタン４６０の１つを押下したか否か判定を行うことができ、押下した場合、ブロック４７６において、プレーヤが選択したペイラインの数に対応するデータを、コントローラ１００のメモリに格納することができる。ブロック４７８において、ルーチンは、プレーヤが掛け金選択ボタン４６２の１つを押下したか否か判定を行うことができ、押下した場合、ブロック４８０において、ペイライン毎の賭け金額に対応するデータを、コントローラ１００のメモリに格納することできる。ブロック４８２において、ルーチンは、プレーヤが「MAX BET」ボタン４６６を押下したか否か判定を行うことができ、押下した場合、ブロック４８４において、最大許容賭け金に対応する賭け金データ（ペイライン・データ及びペイライン毎の掛け金データの双方を含むこともできる）を、コントローラ１００のメモリに格納することができる。
【００６７】
「SPIN」ボタン４６４がプレーヤによって活性化されたとブロック４８６において判定された場合、ブロック４８８において、ルーチンは、スロット・マシンのリール画像４５２の「回転」を始めさせ、複数の回転する機械式スロット・マシンのリールの外観を模擬することができる。ブロック４９０において、ルーチンは、スロット・マシンのリール画像が停止した位置、即ち、リール画像４５２が回転を停止したときに表示されている個々のシンボル画像４５４を判定することができる。ブロック４９２において、ルーチンは、静止したリール画像４５２、及び停止した各リール画像４５２毎の３つのシンボル４５４の画像を表示することによって、リール画像４５２の回転を停止することができる。仮想リールは、プレーヤの視野から見て左から右に、又は他のいずれかの態様又はシーケンスで停止することができる。
【００６８】
ルーチンは、停止したリール画像４５２における表示が特定のシンボル４５４であるというような、ある条件を満たす場合に、ボーナス・ゲーム又はラウンドの可能性を想定することができる。このようなボーナス条件があるとブロック４９４において判定した場合、ルーチンはブロック４９６に進み、ボーナス・ラウンドをプレーすることができる。ボーナス・ラウンドは、スロットとは異なるゲームでもよく、多くの他の種類のボーナス・ゲームを用意することもできる。プレーヤがボーナス・ラウンドで勝利した場合、又はボーナス・ラウンドにおいて追加のクレジット又はポイントを受けた場合、ボーナス額をブロック４９８において判定することができる。スロット・ゲーム及び／又はボーナス・ラウンドの結果に対応する払い戻し額をブロック５００において決定することができる。ブロック５０２において、プレーヤの蓄積額即ちクレジット数を更新することができる。その際、プレーヤが決めた賭け金を差し引き、スロット・ゲーム及び／又はボーナス・ラウンドで勝者であった場合には、ブロック５００において決定した払い戻し額を加算する。
【００６９】
上述のルーチンは、スロット・マシンのリールをリア・ディスプレイ・ユニット９２上の画像として表す仮想的スロット・マシン・ルーチンとして説明したが、回転可能な実際のスロット・マシン・リールを代わりに利用してもよい。その場合、リア・ディスプレイ・ユニット９２を複数の回転可能な機械的リールの形態で設け、リールの各々の上に、リール画像を配し、フロント・ビデオ・ディスプレイ・ユニット９０の開口４５５を介して見ることができる。
【００７０】
ビデオ・キーノ
ゲーム・ユニット２０がビデオ・キーノのプレーを行い易く設計されている場合、リア・ディスプレイ・ユニット９２がビデオ・ディスプレイ・ユニットを備えているとよい。図１５は、図５に模式的に示したビデオ・キーノ・ルーチン２１６の実行中にディスプレイ・ユニット７０上に示すことができる表示例５２０である。図１５を参照すると、表示５２０は、キーノ・ゲームの開始に先だってプレーヤが選択した複数の番号のビデオ画像５２２と、キーノ・ゲーム中にランダムに選択した複数の暗号のビデオ画像５２４とを含むことができる。ランダムに選択した番号は、格子パターンで表示することができる。プレーヤによって選択された複数の番号のビデオ画像５２２は、リア・ディスプレイ・ユニット９２上に表示され、フロント・ビデオ・ディスプレイ・ユニット９０の開口５２３を介してプレーヤが見ることができる。同様に、複数のランダムに選択された数のビデオ画像５２４は、リア・ディスプレイ・ユニット９２に表示され、フロント・ビデオ・ディスプレイ・ユニット９０の開口５２５を介してプレーヤが見ることができる。
【００７１】
プレーヤにキーノ・ゲームのプレーを制御させるために、複数のプレーヤ選択可能ボタンをフロント・ビデオ・ディスプレイ・ユニット９０上に表示することができる。これらのボタンには、「CASH OUT」ボタン５２６、「SEE PAYS」ボタン５２８、「BET ONE CREDIT」ボタン５３０、「BET MAX CREDITS」ボタン５３２、「SELECT TICKET」（チケット選択）ボタン５２８、「SELECT NUMBER」（番号選択）ボタン５３６、及び「PLAY」（プレー）ボタン５３８を含むことができる。また、表示５２０は、残りのクレジット数又は金額をリア・ディスプレイ・ユニット９２上に表示し、かつフロント・ビデオ・ディスプレイ・ユニット９０の開口５４１を介して見ることができるようにするためのエリア５４０を含むことができる。フロント・ビデオ・ディスプレイ・ユニット９０に接触感知画面が設けられている場合、これらのボタンはビデオ表示５２０の一部をなすことができる。あるいは、これらのボタンの１つ以上を、ディスプレイ・ユニット７０とは別個に設けられる制御パネルの一部として設けることもできる。
【００７２】
図１７は、図５に模式的に示したビデオ・キーノ・ルーチン２４０のフローチャートである。キーノ・ルーチン２４０は、一人のプレーヤがキーノ・ゲームをプレーしている単一ゲーム・ユニット２０と共に利用することができ、あるいはキーノ・ルーチン２４０は、多数のプレーヤが１つのキーノ・ゲームをプレーしている多数のゲーム・ユニット２０と共に利用することもできる。後者の場合、以下に説明する処理動作(act)の１つ以上が、各ゲーム・ユニットにおけるコントローラ１００によって、又は多数のゲーム・ユニット２０が動作的に接続されているネットワーク・コンピュータ２２、３２の１つによって実行することができる。
【００７３】
図１７を参照すると、ブロック５５０において、ルーチンは、プレーヤが、「SEE PAYS」ボタン５２８を活性化することによる等で、払い戻し情報を要求したか否か判定を行うことができる。要求した場合、ブロック５５２において、ルーチンは、１つ以上の支払表をフロント・ビデオ・ディスプレイ・ユニット９０上に表示させることができる。ブロック５５４において、ルーチンは、プレーヤが、「BET ONE CREDIT」ボタン５３０又は「BET MAX CREDITS」ボタン５３２を押下したことによる等で、賭けを行ったか否か判定することができる。賭けを行った場合、ブロック５５６において、プレーヤが決めた賭け金に対応する賭け金データを、コントローラ１００のメモリに格納することができる。プレーヤが賭けを行った後、ブロック５５８において、プレーヤは、キーノ・チケットを選択することができ、ブロック５６０において、チケットを表示５２０上に表示することができる。ブロック５６２において、プレーヤは、１つ以上のゲーム番号を選択することができる。これらの番号は、カジノが設定した範囲内とするとよい。選択した後、ブロック５６４において、プレーヤのゲーム番号を、コントローラ１００のメモリに格納することができ、ブロック５６６において、表示５２０上の画像５２２内に含ませることができる。ある時間量の後、キーノ・ゲームを追加のプレーヤに対して閉鎖することができる（多数のプレーヤが多数のゲーム・ユニット２０を用いて、１つのキーノ・ゲームをプレーしている場合）。
【００７４】
キーノ・ゲームのプレーが開始しようとしているとブロック５６８において判定した場合、ブロック５７０において、カジノが設定したゲーム番号を、コントローラ１００、又はネットワーク・コンピュータ２２、３２のような、コントローラに動作的に接続されている中央コンピュータのいずれかによって、ランダムに選択することができる。ブロック５７２において、ランダムに選択したゲーム番号を、リア・ディスプレイ・ユニット９２上、及び同じカジノ・ゲームに関わっている他のゲーム・ユニット群２０（いずれかでもある場合）のディスプレイ・ユニット７０上に表示することができる。ブロック５７４において、コントローラ１００（又は先に注記した中央コンピュータ）は、ブロック５７０においていくつのゲーム番号が選択されたかを追跡しているカウントを増分することができる。
【００７５】
ブロック５７６において、コントローラ１００（又はネットワーク・コンピュータ２２、３２の一方）は、範囲内のゲーム番号の最大数がランダムに選択され終えているか否か判定することができる。未だ最大数でない場合、ブロック５７０において別のゲーム番号をランダムに選択することができる。最大数のゲーム番号が選択され終えている場合、ブロック５７８において、コントローラ１００（又は中央コンピュータ）は、プレーヤが選択したゲーム番号と、ブロック５７０において選択されたゲーム番号との間に十分な数の一致があるか否かにより、プレーヤを勝者にするか否か判定することができる。一致の数は、プレーヤが選択する番号の数と、用いられる個々のキーノの規則によって異なる場合もある。
【００７６】
十分な数の一致がある場合、ブロック５８０において払い戻しを決定し、ゲームに勝ったことに対しプレーヤに報いることができる。払い戻し額は、プレーヤが選択したゲーム番号と、ブロック５７０においてランダムに選択したゲーム番号との間の一致数に応じて決めることができる。ブロック５８２において、プレーヤの蓄積額即ちクレジット数を更新することができる。その際、プレーヤが決めた賭け金を差し引き、キーノ・ゲームに勝った場合には、ブロック５８０において決定した払い戻し額を加算する。蓄積額即ちクレジット数も、表示エリア５４０（図１５）に表示することができる。
【００７７】
ビデオ・ビンゴ
ゲーム・ユニット２０がビデオ・ビンゴ・ゲームのプレーを行い易く設計されている場合、リア・ディスプレイ・ユニット９２はビデオ・ディスプレイ・ユニットを備えているとよい。図１８は、図５に模式的に示したビデオ・ビンゴ・ルーチン２１８の実行中にディスプレイ・ユニット７０上に示すことができる表示例６００である。図１８を参照すると、表示６００は、ビンゴ・カードの１つ以上のビデオ画像６０２、及びゲーム中に選択したビンゴ番号の画像を含むことができる。ビンゴ・カード画像６０２は、格子パターンを有するとよい。ビンゴ・カーフォ画像６０２は、リア・ディスプレイ・ユニット９２上に表示され、フロント・ビデオ・ディスプレイ・ユニット９０の開口６０３を介してプレーヤが見ることができる。
【００７８】
プレーヤにビンゴ・ゲームを制御させるために、複数のプレーヤ選択可能ボタンをフロント・ビデオ・ディスプレイ・ユニット９０上に表示することができる。これらのボタンには、「CASH OUT」ボタン６０４、「SEE PAYS」ボタン６０６、「BET ONE CREDIT」ボタン６０８、「BET MAX CREDIT」ボタン６１０、「SELECT CARD」ボタン６１２、及び「PLAY」ボタン６１４を含むことができる。また、表示６００は、残りのクレジット数又は金額をリア・ディスプレイ・ユニット９２上に表示し、フロント・ビデオ・ディスプレイ・ユニット９０の開口６１７を介してプレーヤが見ることができるようにするためのエリア６１６も含むことができる。フロント・ビデオ・ディスプレイ・ユニット９０に接触感知画面が設けられている場合、これらのボタンはビデオ表示６００の一部をなすことができる。あるいは、これらのボタンの１つ以上は、ディスプレイ・ユニット７０とは別個に設けられる制御パネルの一部として設けることもできる。
【００７９】
図１９は、図５に模式的に示したビデオ・ビンゴ・ルーチン２５０のフローチャートである。ビンゴ・ルーチン２５０は、一人のプレーヤがビンゴ・ゲームをプレーしている単一のゲーム・ユニット２０と共に、又は多数のプレーヤが１つのビンゴ・ゲームをプレーしている多数のゲーム・ユニット２０と共に利用することもできる。後者の場合、以下に説明する処理動作の１つ以上は、各ゲーム・ユニット２０内にあるコントローラ１００によって、又は多数のゲーム・ユニット２０が動作的に接続されているネットワーク・コンピュータ２２、３２の一方によって実行することができる。
【００８０】
図１９を参照すると、ブロック６２０において、ルーチンは、プレーヤが、「SEE PAYS」ボタン６０６を活性化することによる等で、払い戻し情報を要求したか否か判定することができ、要求した場合、ブロック６２２において、ルーチンはディスプレイ・ユニット７０上に１つ以上の支払表をフロント・ビデオ・ディスプレイ・ユニット９０上に表示させることができる。ブロック６２４において、ルーチンは、プレーヤが「BET ONE CREDIT」ボタン６０８又は「BET MAX CREDITS」ボタン６１０を押下したことによる等で、賭けを行ったか否か判定することができ、賭けを行った場合、ブロック６２６において、プレーヤが決めた賭け金に対応する賭け金データを、コントローラ１００のメモリに格納することができる。
【００８１】
プレーヤが賭けを行った後、ブロック６２８において、プレーヤはビンゴ・カードを選択することができる。ビンゴ・カードは、ランダムに生成し、ブロック６３０においてディスプレイ・ユニット７０上に表示することができる。プレーヤは、１枚よりも多いビンゴ・カードを選択することができ、プレーヤが選択することができるビンゴ・カードに最大数があってもよい。ブロック６３２においてプレーを開始しようとしていると判定した後、ブロック６３４において、コントローラ１００又はネットワーク・コンピュータ２２、３２の一方のような中央コンピュータによって、ビンゴ番号をランダムに生成することができる。ブロック６３６において、ビンゴ番号をリア・ディスプレイ・ユニット９２、及びこのビンゴ・ゲームに関わっている他のあらゆるゲーム・ユニット２０のディスプレイ・ユニット７０に表示することができる。
【００８２】
ブロック６３８において、コントローラ１００（又は中央コンピュータ）は、いずれかのプレーヤがビンゴ・ゲームで勝利したか否か判定することができる。勝利したプレーヤがいない場合、ブロック６３４において別のビンゴ番号をランダムに選択することができる。いずれかのプレーヤがビンゴを有するとブロック６３８において判定した場合、ルーチンは、ブロック６４０において、当該ゲーム・ユニット２０でプレーしているプレーヤが勝者であったか否か判定することができる。そうである場合、ブロック６４２において、プレーヤに対する払い戻しを決定することができる。払い戻し額は、勝者が決まる前に引いた乱数の数、勝者の総数（プレーヤが一人よりも多かった場合）、及びそのゲームに賭けられた金額に応じて決定することができる。ブロック６４４において、プレーヤの蓄積額即ちクレジット数を更新することができる。その際、プレーヤが決めた賭け金を差し引き、ビンゴ・ゲームに勝った場合には、ブロック６４２において決定した払い戻し額を加算する。蓄積額即ちクレジット数も、表示エリア６１６（図１８）に表示することができる。
【図面の簡単な説明】
【００８３】
【図１】本発明のよるゲーム・システムの一実施形態のブロック図である。
【図２】図１に模式的に示したゲーム・ユニットの１つの一実施形態の斜視図である。
【図２Ａ】ゲーム・ユニット用制御パネルの一実施形態を示す図である。
【図２Ｂ】ゲーム・ユニット用三次元ディスプレイ・ユニットの一実施形態を示す図である。
【図２Ｃ】櫛状画像データを作成するために実行することができる画像処理ルーチンの一実施形態のフローチャートである。
【図２Ｄ】図２Ｃのルーチンの動作中における多数の斜視図に用いることができるフォーマットの一実施形態を示す図である。
【図２Ｅ】レンズ直下における画素又は副画素の配列の一実施形態を示す図である。
【図２Ｆ】櫛状データからディスプレイ・ユニット上に表示される三次元画像の一実施形態を示す図である。
【図３】図２のゲーム・ユニットの電子構成要素のブロック図である。
【図４】１つ以上のゲーム・ユニットの動作中に行うことができる主ルーチンの一実施形態のフローチャートである。
【図５】１つ以上のゲーム・ユニットの動作中に行うことができる主ルーチンの代替実施形態のフローチャートである。
【図５Ａ】１つ以上のゲーム・ユニットの動作の間に実行することができる表示ルーチンの一実施形態のフローチャートである。
【図６】図８のビデオ・ポーカ・ルーチンの実行中に表示することができる視覚表示の一実施形態の図である。
【図７】図９のビデオ・ブラックジャック・ルーチンの実行中に表示することができる視覚表示の一実施形態の図である。
【図８】１つ以上のゲーム・ユニットによって実行することができるビデオ・ポーカ・ルーチンの一実施形態のフローチャートである。
【図９】１つ以上のゲーム・ユニットによって実行することができる、ビデオ・ブラックジャック・ルーチンの一実施形態のフローチャートである。
【図１０】図１２のスロット・ルーチンの実行中に表示することができる視覚表示の一実施形態の図である。
【図１１】図１３のビデオ・ケーノ・ルーチンの実行中に表示することができる視覚表示の一実施形態の図である。
【図１２】１つ以上のゲーム・ユニットによって実行することができるスロット・ルーチンの一実施形態のフローチャートである。
【図１３】１つ以上のゲーム・ユニットによって実行することができるビデオ・ケーノ・ルーチンの一実施形態のフローチャートである。
【図１４】図１５のビデオ・ビンゴ・ルーチンの実行中に表示することができる視覚表示の一実施形態の図である。
【図１５】１つ以上のゲーム・ユニットによって実行することができるビデオ・ビンゴ・ルーチンの一実施形態のフローチャートである。
【図１】
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【図２】
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【図２Ａ】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【国際調査報告】
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