(57)【要約】【課題】セッション開始プロトコル（ＳＩＰ）ベースのＶｏｉｃｅ  ｏｖｅｒ  Ｉｎｔｅｒｎｅｔ  Ｐｒｏｔｏｃｏｌ（ＶｏＩＰ）をマルチプレーヤのネットワーク・ゲームと緊密に結合させるためのシステムおよび方法を提供すること。【解決手段】ゲーム環境におけるプレーヤ対話の他の方法として、ゲーム状態に依存する音声通信が使用される。このシステムは、オーディオ・ミキシング機能を備えたＳＩＰ拡張ゲーム・サーバおよび会議サーバを使用し、ゲーム・サーバは音声会議の生成、維持、および変更を制御する。音声会議の参加者は、音声会議において音声をミックスする方法を決定するための距離および方向を含むそれぞれのプレーヤに関連付けられたゲーム状態特徴によって決定される。【選択図】  図１
2007523572.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ネットワーク・ベースのゲーミング環境をホストすること、およびそれぞれのゲーム参加者に関するゲーム状態プロファイルを維持することが可能な、複数のゲーム参加者と通信するゲーム・サーバと、
２人またはそれ以上のゲーム参加者間でＶｏｉｃｅ  ｏｖｅｒ  Ｉｎｔｅｒｎｅｔ  Ｐｒｏｔｏｃｏｌベースのオーディオ会議をホストすることが可能な、ゲーム・サーバと通信するオーディオ会議サーバと、
を有し、
前記オーディオ会議サーバが、前記ゲーム・サーバからの指示に応答して前記オーディオ会議を確立する、
ネットワーク・ベースのゲーミング環境において複数の参加者間に同時コンテキスト・ベースのオーディオ対話を提供するためのシステム。
【請求項２】
前記オーディオ会議の参加者が、前記ゲーム参加者の前記ゲーム状態プロファイルに基づいて前記ゲーム・サーバによって決定される、請求項１に記載のシステム。
【請求項３】
前記オーディオ会議の参加者が共有コンテキストを有する、請求項１に記載のシステム。
【請求項４】
前記ゲーム・サーバがセッション開始プロトコル・スタックを有し、前記オーディオ会議がセッション開始プロトコル・ベースのＶｏｉｃｅ  ｏｖｅｒ  Ｉｎｔｅｒｎｅｔ  Ｐｒｏｔｏｃｏｌ通信である、請求項１に記載のシステム。
【請求項５】
それぞれの参加者がオーディオ通信デバイスを有し、前記システムが、前記オーディオ会議のためのオーディオ・ミキシングを提供するために前記オーディオ会議サーバおよびそれぞれの参加者のオーディオ通信デバイスと通信する、少なくとも１つのオーディオ・ミキサを有する、請求項１に記載のシステム。
【請求項６】
前記オーディオ通信デバイスが、インターネット・プロトコル電話、ソフトウェア・ベース電話、または従来型電話機器を有する、請求項５に記載のシステム。
【請求項７】
前記オーディオ・ミキサが前記オーディオ・サーバに集中的に配置される、請求項５に記載のシステム。
【請求項８】
複数の分散型オーディオ・ミキサをさらに有し、それぞれのオーディオ・ミキシングが前記オーディオ会議の参加者のうちの１人と通信する、請求項５に記載のシステム。
【請求項９】
前記ゲーム・サーバが複数の同時および独立したオーディオ会議を管理することが可能であり、それぞれのオーディオ通信が２人またはそれ以上のゲーム参加者を有する、請求項１に記載のシステム。
【請求項１０】
それぞれのゲーム参加者が２つまたはそれ以上の独立したオーディオ会議に同時に参加することが可能である、請求項９に記載のシステム。
【請求項１１】
前記ゲーム・サーバと通信する複数の分散型オーディオ・サーバをさらに有し、それぞれのオーディオ・サーバが２人またはそれ以上のゲーム参加者間でオーディオ会議をホストすることが可能である、請求項１に記載のシステム。
【請求項１２】
複数の分散型ゲーム・サーバをさらに有する、請求項１に記載のシステム。
【請求項１３】
複数のゲーム参加者を含むネットワーク・ベースのゲーム環境を確立するステップと、
前記ゲーム参加者のそれぞれに関するゲーム状態プロファイルを維持するステップと、
前記ゲーム状態プロファイルに基づいて、前記ゲーム参加者間に１つまたは複数のＶｏｉｃｅ  ｏｖｅｒ  Ｉｎｔｅｒｎｅｔ  Ｐｒｏｔｏｃｏｌベースのオーディオ会議を確立するステップと、
を有する、ネットワーク・ベースのゲーミング環境において複数の参加者間に同時コンテキスト・ベースのオーディオ対話を提供するための方法。
【請求項１４】
ゲーム状態プロファイルを維持する前記ステップが、単一の集中型ゲーム・サーバ内でそれぞれの参加者に関するゲーム状態プロファイルを維持するステップを有する、請求項１３に記載の方法。
【請求項１５】
ゲーム状態プロファイルを維持する前記ステップが、それぞれの参加者に関連付けられた複数の分散型ゲーム・サーバのそれぞれで、それぞれの参加者に関するゲーム状態プロファイルを維持するステップを有する、請求項１３に記載の方法。
【請求項１６】
オーディオ会議を確立する前記ステップが、セッション開始プロトコル・ベースのＶｏｉｃｅ  ｏｖｅｒ  Ｉｎｔｅｒｎｅｔ  Ｐｒｏｔｏｃｏｌベースのオーディオ会議を確立するステップを有する、請求項１３に記載の方法。
【請求項１７】
オーディオ会議を確立する前記ステップが、グループ内のゲーム参加者間でオーディオ通信の送信または受信を可能にする共有コンテキストを所有する、ゲーム参加者の少なくとも１つのグループを決定するステップを有する、請求項１３に記載の方法。
【請求項１８】
前記グループ内のゲーム参加者の前記ゲーム状態プロファイルの変更に基づいて、前記参加者のグループを修正変更するステップをさらに有する、請求項１７に記載の方法。
【請求項１９】
前記参加者のグループを修正変更する前記ステップが、参加者を除去するステップまたは参加者を追加するステップを有する、請求項１８に記載の方法。
【請求項２０】
ゲーム参加者のそれぞれのグループが、前記グループ内のゲーム参加者間でオーディオ通信の送信または受信を可能にする共有コンテキストを所有する、参加者の複数のグループを決定するステップをさらに有する、請求項１７に記載の方法。
【請求項２１】
少なくとも１人の参加者を２つの別個のグループ間で動的に切り替えるステップをさらに有する、請求項２０に記載の方法。
【請求項２２】
オーディオ会議を確立する前記ステップが、他のすべてのオーディオ会議参加者から受信したすべてのオーディオ信号の合計を含むそれぞれのオーディオ会議参加者へのオーディオ信号を送達するステップをさらに有する、請求項１３に記載の方法。
【請求項２３】
オーディオ会議を確立する前記ステップが、
前記参加者に関連付けられた前記ゲーム状態プロファイルに基づいてそれぞれのオーディオ会議参加者ペアに関するオーディオ特徴ベクトルを決定するステップと、
前記オーディオ特徴ベクトルに従って前記オーディオ会議参加者ペア間で伝送されるオーディオ信号を修正変更するステップと、
を有する、請求項１３に記載の方法。
【請求項２４】
前記オーディオ特徴ベクトルが、距離、方向、通信メディア、伝送周波数、または伝送振幅に関する情報を有する、請求項２３に記載の方法。
【請求項２５】
前記オーディオ会議参加者の前記ゲーム状態プロファイルにおける変更に応答して、前記オーディオ特徴ベクトルを修正変更するステップをさらに有する、請求項２３に記載の方法。
【請求項２６】
コンピュータによって読み取られた場合、
複数のゲーム参加者を含むネットワーク・ベースのゲーム環境を確立するステップと、
前記ゲーム参加者のそれぞれに関するゲーム状態プロファイルを維持するステップと、
前記ゲーム状態プロファイルに基づいて、前記ゲーム参加者間に１つまたは複数のＶｏｉｃｅ  ｏｖｅｒ  Ｉｎｔｅｒｎｅｔ  Ｐｒｏｔｏｃｏｌベースのオーディオ会議を確立するステップと、
を有する、ネットワーク・ベースのゲーミング環境において複数の参加者間に同時コンテキスト・ベースのオーディオ対話を提供するための方法を、コンピュータに実行させる、コンピュータ実行可能コードを含むコンピュータ読み取り可能メディア。
【請求項２７】
ゲーム状態プロファイルを維持する前記ステップが、単一の集中型ゲーム・サーバ内でそれぞれの参加者に関するゲーム状態プロファイルを維持するステップを有する、請求項２６に記載のコンピュータ読み取り可能メディア。
【請求項２８】
ゲーム状態プロファイルを維持する前記ステップが、それぞれの参加者に関連付けられた複数の分散型ゲーム・サーバのそれぞれで、それぞれの参加者に関するゲーム状態プロファイルを維持するステップを有する、請求項２６に記載のコンピュータ読み取り可能メディア。
【請求項２９】
オーディオ会議を確立する前記ステップが、セッション開始プロトコル・ベースのＶｏｉｃｅ  ｏｖｅｒ  Ｉｎｔｅｒｎｅｔ  Ｐｒｏｔｏｃｏｌベースのオーディオ会議を確立するステップを有する、請求項２６に記載のコンピュータ読み取り可能メディア。
【請求項３０】
オーディオ会議を確立する前記ステップが、グループ内のゲーム参加者間でオーディオ通信の送信または受信を可能にする共有コンテキストを所有する、ゲーム参加者の少なくとも１つのグループを決定するステップを有する、請求項２６に記載のコンピュータ読み取り可能メディア。
【請求項３１】
前記グループ内のゲーム参加者の前記ゲーム状態プロファイルの変更に基づいて、前記参加者のグループを修正変更するステップをさらに有する、請求項３０に記載のコンピュータ読み取り可能メディア。
【請求項３２】
前記参加者のグループを修正変更する前記ステップが、参加者を除去するステップまたは参加者を追加するステップを有する、請求項３１に記載のコンピュータ読み取り可能メディア。
【請求項３３】
ゲーム参加者のそれぞれのグループが、前記グループ内のゲーム参加者間でオーディオ通信の送信または受信を可能にする共有コンテキストを所有する、参加者の複数のグループを決定するステップをさらに有する、請求項３０に記載のコンピュータ読み取り可能メディア。
【請求項３４】
少なくとも１人の参加者を２つの別個のグループ間で動的に切り替えるステップをさらに有する、請求項３３に記載のコンピュータ読み取り可能メディア。
【請求項３５】
オーディオ会議を確立する前記ステップが、他のすべてのオーディオ会議参加者から受信したすべてのオーディオ信号の合計を含むそれぞれのオーディオ会議参加者へのオーディオ信号を送達するステップをさらに有する、請求項２６に記載のコンピュータ読み取り可能メディア。
【請求項３６】
オーディオ会議を確立する前記ステップが、
前記参加者に関連付けられた前記ゲーム状態プロファイルに基づいてそれぞれのオーディオ会議参加者ペアに関するオーディオ特徴ベクトルを決定するステップと、
前記オーディオ特徴ベクトルに従って前記オーディオ会議参加者ペア間で伝送されるオーディオ信号を修正変更するステップと、
を有する、請求項２６に記載のコンピュータ読み取り可能メディア。
【請求項３７】
前記オーディオ特徴ベクトルが、距離、方向、通信メディア、伝送周波数、または伝送振幅に関する情報を有する、請求項３６に記載のコンピュータ読み取り可能メディア。
【請求項３８】
前記オーディオ会議参加者の前記ゲーム状態プロファイルにおける変更に応答して、前記オーディオ特徴ベクトルを修正変更するステップをさらに有する、請求項３６に記載のコンピュータ読み取り可能メディア。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ネットワーク・ベースのコンピュータ・ゲームの分野を対象とする。とりわけ本発明は、ネットワーク・ベースのマルチプレーヤ・ゲームを向上させるための、セッション開始プロトコル（ＳＩＰ）を使用したＶｏｉｃｅ  ｏｖｅｒ  Ｉｎｔｅｒｎｅｔ  Ｐｒｏｔｏｃｏｌ（ＶｏＩＰ）の統合を対象とする。
【背景技術】
【０００２】
マルチプレーヤ・ネットワーク・ゲームの人気はますます高くなってきている。これらのゲームは、インターネットやワールド・ワイド・ウェブなどのコンピュータ・ネットワークを介してプレイし、地理的に分散した遠隔地の多数のユーザが１つのゲームに同時に参加できるようにするものである。ゲームに参加するためには、それぞれの参加者のゲーム状態を維持する必要がある。ゲーム環境は動的であるため、これらのゲーム状態には、ユーザがゲームへ参入（ｊｏｉｎ）、参加（ｐａｒｔｉｃｉｐａｔｅ）、および離脱（ｌｅａｖｅ）するための機能が含まれる。さらにこれらのゲームは、ゲーミング環境内でのユーザ間の対話を提供する。
【０００３】
従来、これらの対話は撃つ、走る、戦う、およびテキスト・メッセージングなどの、事前に定義されたゲーミング・アクションに限定されていた。最近のネットワーク・ゲーミング・システムの中には、ゲーム参加者間に音声通信の要素を提供しようとするものもある。音声機能はプレーヤ間の会話を容易にするが、この音声会話はゲームのコンテキストを基にするものではない。たとえば音声通信は、テキスト・メッセージングに代わるプレーヤ間のメッセージング・メカニズムとして使用される。通常、音声メッセージングはゲームの範囲および操作とはまったく別のものであり、ゲームとは無関係にユーザによって開始される。さらに、ＶｏＩＰはこれらの会話を容易にするために使用されるが、ＶｏＩＰの使用はかなり制限および限定され、ＶｏＩＰ全体の潜在能力および機能を活用することができない。
【０００４】
従来、ＶｏＩＰは主に標準の公衆交換電話網（ＰＳＴＮ）に代わる遠隔通信として使用されてきたが、ＶｏＩＰ技術には多種多様な他の応用例での潜在能力がある。
【特許文献１】米国特許出願第１０／６９７８３４号
【非特許文献１】Ｉｎｔｅｒｎｅｔ  Ａｒｃｈｉｔｅｃｔｕｒｅ  Ｂｏａｒｄ（ＩＡＢ）  Ｒｅｑｕｅｓｔ  Ｆｏｒ  Ｐｒｏｐｏｓａｌ第３２６１号（ＲＦＣ  ３２６１）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
したがって、プレーヤ間でのゲーミング体験を向上させるために、ＶｏＩＰ機能を十分に利用するためのシステムおよび方法が求められている。ＶｏＩＰはゲームに組み込みおよび統合され、ゲームによってゲーム状態と共に維持され、独立した別々のユーザが音声通信を開始する必要をなくす。音声データ交換は会話に限定されず、ゲーム・ベースのコンテキストを取り込んでゲーミング体験を向上させる。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、マルチプレーヤ・ネットワーク・ベースのゲームにおいて、参加者の体験を補足および向上させるためにＶｏｉｃｅ  ｏｖｅｒ  Ｉｎｔｅｒｎｅｔ  Ｐｒｏｔｏｃｏｌ（ＶｏＩＰ）を使用するシステムおよび方法を対象とする。ＶｏＩＰは、同じネットワークを介し、他のデータと並行してまたは他のデータと共に、音声データを送信する機能を提供する。
【０００７】
本発明は、セッション開始プロトコル（ＳＩＰ）ベースのＶｏＩＰを利用して、ネットワーク・ベースのゲーミング環境において、参加者間にゲーム駆動型、コンテキスト・ベースの、音声対話を提供する。たとえばプレーヤが互いに会話すること、協力すること、戦略を論じること、およびチームメイトや活動を調整することを可能にするのに加えて、本発明は、たとえばゲーミング環境における物理的に同じ場所またはルームなどの、単一の共有コンテキストを有するプレーヤ間に通信制約を与える。さらにＶｏＩＰを使用して、たとえばより遠くにいるプレーヤはより遠くに聞こえるというように、音声通信の受信者から見て他のプレーヤの距離および場所に関する情報を中継するために、より高度なオーディオ・ミキシングを提供することもできる。
【０００８】
これを達成するために、本発明は、プレーヤの様々なセットまたはグループ間でのゲーム・サーバ制御による会議、およびゲーム状態に基づいた会議間でのプレーヤの動的切り替えを利用する。さらに、たとえばリスナーからの音声源の距離などの他のゲーム状態の特徴を利用するメディア・ミキシングといった、より高度な会議メカニズムを使用して、音声振幅などの会議パラメータを制御する。
【０００９】
それぞれのユーザは、コンピュータなどのゲーミング・システムに加えて、オーディオ信号を送受信することができるＶｏＩＰ使用可能デバイスも使用する。プレーヤは、それぞれのプレーヤが受信するゲームのビジュアル状態に加えて、ゲームまたは他のプレーヤから関連するオーディオ通信も受信する。たとえば、同じゲーム・ルーム内または同じチームにいるプレーヤは、互いに会話することができる。あるプレーヤがゲーム・ルームを変更すると、そのビジュアル状態の変更と同様に、オーディオもシームレスに変更される。本発明は、ゲーム・サーバを使用して、こうした変更のための要件を自動的に示し、追加のプレーヤ入力なしにプレーヤを動的に切り替える。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
初めに図１および図２を参照すると、本発明は、ネットワーク・ベースのゲーミング環境において、複数の参加者またはプレーヤ１２間に同時コンテキスト・ベースのオーディオ対話を提供するためのシステム１０を対象とする。オーディオ対話には、音声通信を含む参加者間の可聴通信または信号の転送が含まれる。一実施形態では、図１に示されるように、システム１０は、複数のゲーム参加者１２と通信する単一の集中型ゲーム・サーバ１４を含む。他の実施形態では、図２に示されるように、システムは複数の分散型ゲーム・サーバ１４を含み、それぞれのゲーム・サーバ１４は少なくとも１つのゲーム参加者１２に関連付けられる。ゲーム・サーバ１４は、当分野で知られた入手可能な任意のタイプのサーバとすることが可能であり、動的でマルチユーザのネットワーク・ベースのゲーミング環境をホストすること、およびそれぞれのゲーム参加者１２に関するゲーム状態プロファイルを維持することが可能である。システム１０が複数のゲーム・サーバ１４を含む場合、それぞれのゲーム・サーバはそれぞれのゲーム参加者１２に関するゲーム状態プロファイルを維持する。この情報は、ゲーム・サーバ１４と通信する１つまたは複数のデータベース１６に格納することができる。
【００１１】
本発明では、Ｖｏｉｃｅ  ｏｖｅｒ  Ｉｎｔｅｒｎｅｔ  Ｐｒｏｔｏｃｏｌ（ＶｏＩＰ）会議を実装するのに好適な任意のプロトコルを使用することができる。好ましくはこのプロトコルは、ＶｏＩＰアプリケーションで最有力候補として登場したセッション開始プロトコル（ＳＩＰ）である。したがって、一実施形態ではゲーム・サーバ１４はＳＩＰスタックを含む。ＳＩＰは、ユーザ・グループまたは場所間でセッションを確立するために有用な、ハイパーテキスト転送プロトコル（ＨＴＴＰ）のようなプロトコルである。ＳＩＰは、たとえば、ユーザが他のユーザの場所でホストされている興味あるイベントに加入し、それらのイベントが発生した場合は必ず通知を受け取ることができるようにするなど、ユーザ間に多様な機能を提供する。ＳＩＰに関する詳細は、Ｉｎｔｅｒｎｅｔ  Ａｒｃｈｉｔｅｃｔｕｒｅ  Ｂｏａｒｄ（ＩＡＢ）  Ｒｅｑｕｅｓｔ  Ｆｏｒ  Ｐｒｏｐｏｓａｌ第３２６１号（ＲＦＣ  ３２６１）に記載されている。
【００１２】
ゲーム・サーバ１４は、たとえばインターネットまたはワールド・ワイド・ウェブなどの、１つまたは複数のローカルまたはワイド・エリア・ネットワーク１８を介して、参加者と通信する。他の好適なネットワークには、セキュア・エリア・ネットワーク、プライベート・ネットワーク、仮想プライベート・ネットワーク、およびそれらの組み合わせが含まれる。一実施形態では、ゲーム・サーバ１４はＳＩＰを使用してゲーム参加者１２と通信する。
【００１３】
システムは、ゲーム・サーバ１４と通信する１つまたは複数のオーディオ会議サーバ２０も含む。一実施形態では、ゲーム・サーバ１４はＳＩＰを使用してオーディオ会議サーバ２０と通信する。オーディオ会議サーバ２０は、２人またはそれ以上のゲーム参加者１２間でＶｏＩＰベースのオーディオ会議をホストすることのできる任意のサーバとすることができる。好適なサーバは入手可能であり、当分野で知られている。会議サーバ２０およびゲーム・サーバ１４も、通信を提供するために一緒にネットワーク化される。一実施形態では、会議サーバ２０およびゲーム・サーバ１４は、ワイド・エリア・ネットワーク１８を介して通信する。これは、ゲーム・サーバ１４がゲーム参加者１２と通信する際に横切るものと同じネットワークとするか、または別のネットワークとすることができる。他の好適なネットワークには、ローカル・エリア・ネットワーク、セキュア・エリア・ネットワーク、プライベート・ネットワーク、仮想プライベート・ネットワーク、およびこれらの組み合わせが含まれる。
【００１４】
システム１０は、オーディオ会議のためのオーディオ・ミキシングを提供することができるオーディオ・サーバ２０と通信する、少なくとも１つのオーディオ・ミキサ２２も含む。一実施形態では、オーディオ・ミキサ２２およびオーディオ・サーバ２０は、ワイド・エリア・ネットワーク１８を介して通信する。これは、ゲーム・サーバ１４がゲーム参加者１２と通信する際に横切るネットワークと同じものとするか、または別のネットワークとすることができる。他の好適なネットワークには、ローカル・エリア・ネットワーク、セキュア・エリア・ネットワーク、プライベート・ネットワーク、仮想プライベート・ネットワーク、およびこれらの組み合わせが含まれる。他の実施形態では、オーディオ・ミキサ２２は、オーディオ会議サーバ２０に組み込まれることも含み、オーディオ・サーバ２０側に集中的に配置することができる。
【００１５】
オーディオ会議に参加するために、それぞれの参加者１２は、音声通信などのオーディオ通信を送受信することができるオーディオ通信デバイス２４を有する。好適なオーディオ通信デバイス２４には、インターネット・プロトコル電話２６、ソフトウェア・ベース電話２８、および、公衆交換電話網（ＰＳＴＮ）３２を介してＳＩＰゲートウェイ・インターフェースを使用する従来型電話機器３０が含まれる。オーディオ・ミキサ２２は、それぞれのオーディオ通信デバイス２４と通信する。一実施形態では、オーディオ・ミキサ２２および通信デバイス２４はワイド・エリア・ネットワーク１８を介して通信する。これは、ゲーム・サーバ１４がゲーム参加者１２と通信する際に横切るネットワークと同じものとするか、または別のネットワークとすることができる。他の好適なネットワークには、ローカル・エリア・ネットワーク、セキュア・エリア・ネットワーク、プライベート・ネットワーク、仮想プライベート・ネットワーク、およびそれらの組み合わせが含まれる。代替実施形態では、複数の、たとえば地理的に分散された分散型オーディオ会議サーバ２０およびオーディオ・ミキサ２２を使用して、オーディオ会議性能を向上させることができる。この実施形態では、それぞれのオーディオ・ミキサ２２およびオーディオ・サーバ２０が少なくとも１人のオーディオ会議参加者１２と通信する。オーディオ会議サーバ２０およびミキサ２２の好適な分散型配置構成については、「Ｓｙｓｔｅｍ  ａｎｄ  Ａｐｐａｒａｔｕｓ  ｆｏｒ  Ｇｅｏｇｒａｐｈｉｃａｌｌｙ  Ｄｉｓｔｒｉｂｕｔｅｄ  ＶｏＩＰ  Ｓｅｒｖｉｃｅ  ｗｉｔｈ  Ｅｎｈａｎｃｅｄ  ＱｏＳ」という名称の米国特許出願第１０／６９７８３４号に記載されている。
【００１６】
２人またはそれ以上の参加者間でのオーディオ会議は、ゲーム・サーバ１４からの命令に応答するオーディオ会議サーバ２０によって確立される。オーディオ・ミキサ２２はオーディオ信号を制御し、これをオーディオ会議サーバ２０によって指示されたとおりにそれぞれのオーディオ通信デバイス２４に直接送達する。ゲーム・サーバ１４は、ゲーム参加者のゲーム状態プロファイルに基づいて、オーディオ会議を開始および制御する。たとえばゲーム・サーバ１４は、ゲーム状態プロファイルを使用して、どの参加者１２が所与のオーディオ会議に含まれることになるかを決定する。参加者１２はオーディオ会議の開始または制御を行わない。したがって、図３に示されるように、ゲーム参加者１２はゲーム・サーバ１４およびオーディオ・ミキサ２２と通信するが、会議サーバ２０には命令または照会を直接送信しない。
【００１７】
所与のオーディオ会議の場合、ゲーム・サーバ１４は、それぞれのゲーム参加者１２に関する現在のゲーム状態プロファイルに基づいて、ゲーム参加者１２のグループを決定または選択する。別の方法として、ゲーム・サーバ１４は複数の同時および独立したオーディオ会議を管理し、それぞれのオーディオ通信は２人またはそれ以上のゲーム参加者１２のグループを含む。グループ内の参加者数は、１人から、たとえばエコー音を聞くためには、現在のゲーム参加者１２全員まで可能である。通信は双方向、または盗聴の場合は一方向が可能である。それぞれのゲーム参加者１２は、同時に２つまたはそれ以上のグループのメンバになること、および２つまたはそれ以上の独立したオーディオ会議に参加することが可能である。一般に、所与のグループ内のゲーム参加者１２は、１つまたは複数の共有ゲーム・コンテキストを有する。本明細書で使用される場合、共有コンテキストは、２人またはそれ以上の参加者間でのオーディオ通信を可能にするゲーム状態プロファイル内のパラメータまたは属性のセットを定義する。
【００１８】
たとえば図４に示されるように、共有コンテキストは物理的に近接可能である。図に示されるように、ゲーム環境には、内部および外部領域と複数のルーム３６とを有する、たとえば家などの物理的構造物３４が含まれる。オーディオ会議グループは、同じ領域またはルームに配置されたゲーム参加者１２を含むことになる。これは、ルーム・ベース会議またはビュー・ベース会議と呼ぶことができる。たとえば、同じゲーム・ルーム内にいるプレーヤは互いに会話する（むだ話、作戦を練る）ことができる。
【００１９】
ゲーム参加者１２がルームまたは領域間を移動すると、ゲーム・サーバ１４はゲーム状態プロファイルへの変更を監視し、ゲーム参加者１２を適切なグループ間で動的に切り替える。ゲーム・サーバ１４は、ゲーム状態プロファイルに応じてグループを消去したり新しいグループを開始したりすることもできる。ゲーム参加者１２がルームを変更すると、オーディオはゲームの視覚状態に関してシームレスに変更される。変更は、ゲーム参加者１２からの追加入力なしで実行される。
【００２０】
他の共有コンテキストには、たとえば双方向ラジオなどの通信メディアの所有、たとえば同じ航空中隊または軍隊に属するなどのグループのメンバシップ、テレパシー接続、および共有言語が含まれる。したがって本発明は、ゲーム特有のコンテキストを参加者間の通信に追加し、ゲーム体験を向上させる。
【００２１】
本発明の他の実施形態では、それぞれのゲーム参加者に送達されるオーディオ信号の高度なオーディオ・ミキシングを使用することによって、ゲーミング体験がさらに向上する。一般に、それぞれのゲーム参加者１２は、特定のオーディオ会議に関してグループ内の他のすべてのゲーム参加者２２からの累積入力を単に含む、オーディオ信号を受信する。しかしながら、本発明によれば、受信されるオーディオは単なるオーディオ信号の組み合わせではなく、ゲーム状態によって変化するものである。たとえばサッカー・ゲームでは、プレーヤにはサッカー競技場にいる他のすべてのプレーヤの声が聞こえる。すなわち、そのグループはサッカー競技場に配置されたすべてのゲーム参加者を含む。しかしながら、様々なプレーヤからの声の大きさは、リスナーからの距離などの要素に応じて変化する。このようにしてフォワードには、他のフォワード、ミッドフィルダ、および他のチームのディフェンダからの声の方が、自分のチームのディフェンダからの声よりも大きく聞こえる。これにより、より臨場感あふれるシミュレート体験が得られ、ゲームとのさらなる一体感が生まれる。
【００２２】
図４に示されるように、第１の参加者３８はＳ（同じルーム３６内の他のすべての参加者１２からのオーディオ信号または音声）を含むオーディオ信号を受信する。追加のコンテキストを追加するために、第１の参加者とルーム内の他のあらゆる参加者との間に特徴ベクトルＸが定義される。この特徴ベクトルは、第１の参加者からの距離、通信メディア（空気、水、電話など）、伝送周波数、伝送振幅、スピーカの音声のトーン、室内音響、およびたとえば部分的な障壁４０の存在などの室内レイアウトなどを含むが、これらに限定されることのない、ゲーム・コンテキストの特徴に基づいて、ゲーム・サーバ１４によって決定される。ゲーム・サーバ１４は、それぞれのゲーム参加者１２に関する特徴ベクトルを、オーディオ会議サーバ２０を介してオーディオ・ミキサ２２に送信する。
【００２３】
それぞれのゲーム参加者１２に対して別々の特徴ベクトルを提供するか、または異なる特徴ベクトルを算出することが可能であり、その一部はグループ内のすべての参加者に適用され、一部は単一の参加者または単一の参加者ペアに特有である。
【００２４】
したがって、第１の参加者によって受信されるオーディオ信号はＳ（Ｘ２（第２の参加者４２からのオーディオ）＋Ｘ３（第３の参加者４４からのオーディオ）＋Ｘ４（第４の参加者４６からのオーディオ）＋Ｘ５（第５の参加者４８からのオーディオ））である。他のグループ・メンバについても同様の計算が行われる。
【００２５】
さらに特徴ベクトルは、距離および大きさなどのオーディオ信号のスカラ品質を示すだけでなく、左または右、上または下、および前または後を含む方向情報も示すことができる。したがって、第１の参加者３８によって受信されるオーディオ信号に基づいて、その参加者は、ゲーム環境において、第２および第４の参加者４２、４６が左側の階上にいること、ならびに第２の参加者４２の方が第４の参加者４６よりも遠くにいることがわかる。方向情報は、ステレオ、サラウンド・サウンド、仮想現実、またはホログラフィ・アプリケーションの場合に、特に好適である。特徴ベクトルの厳密な値は、所望のゲーム環境効果を提供するために好適な任意の値に設定することができる。
【００２６】
ネットワーク・ベースのゲーミング環境において、複数のゲーム参加者１２間に同時コンテキスト・ベースのオーディオ対話を提供するために、複数のゲーム参加者１２を含むネットワーク・ベースのゲーム環境が確立される。図５を参照すると、ゲーミング環境に参入するために、それぞれのゲーム参加者１２はゲーム・サーバ１４に接触し５０、ゲームに関連してオーディオまたは音声通信に使用するために、そのオーディオ通信デバイス２４に関するアドレスを与える。ゲーム参加者１２がゲーム・サーバに接触した後、ゲーム参加者１２はゲームをプレイすることができる。ゲームがプレイされている間、集中型または分散型いずれかのゲーム・サーバは、参入したゲーム参加者１２のそれぞれに関するゲーム状態プロファイルを維持する。
【００２７】
集中型ゲーム・サーバ１４の実施形態の場合、ゲーム・サーバ１４はすべてのゲーム参加者１２間のリンクとして働き、それぞれのゲーム参加者１２に関するゲーム状態プロファイルを維持する。分散型ゲーム・サーバ１４の実施形態では、ゲーム状態プロファイル情報の維持および交換は、それぞれの分散型ゲーム・サーバ１４によって実行される。それぞれの参加者１２に関連付けられたゲーム・サーバ１４を有する実施形態では、参加者１２自身がゲーム状態情報を維持および交換する。この実施形態では、いずれかの参加者１２がいずれかのアクション（移動する、撃つ、離脱するなど）を実行すると必ず、その参加者１２はそのアクションに関して他のすべての参加者１２に通知し、それに応じて他の参加者は自分のゲーム状態プロファイルを更新する。
【００２８】
ゲーム参加者１２がゲーム・サーバ１４に接触してゲームに参入した後、ゲーム・サーバ１４はその参加者をゲームに参加させ、たとえば、そのデバイスをゲームに招待するためのＳＩＰ「ＩＮＶＩＴＥ」コマンドを使用することにより、ゲーム参加者によって識別されたオーディオ通信デバイスおよびゲーミング・デバイスを開始する５２。参加者は、たとえばＳＩＰ「ＯＫ」コマンドを使用することにより、その信号記述プロトコル（ＳＤＰ）を送信することによって応答する５３。
【００２９】
ゲーム・サーバ１４は、ゲーム内のそれぞれの参加者に関するゲーム状態プロファイルを維持し、参加者１２がゲームに参入するかまたはゲームに参加すると、ゲーム・サーバ１４は本発明に従い、ゲーム状態プロファイルに基づいてゲーム参加者１２間に１つまたは複数のＶｏＩＰベースのオーディオ会議を確立する。好ましくは、ゲーム・サーバはＳＩＰベースのＶｏＩＰベース・オーディオ会議を確立する。オーディオ会議の確立には、新しい会議の生成および既存の会議の修正変更または終了が含まれる。
【００３０】
図５に示されるような一実施形態では、ゲーム・サーバ１４は、受信したＳＤＰからゲーム参加者１２に関するメディアまたはオーディオ・パス情報を取得する。この情報はオーディオ会議サーバに転送され５４、オーディオ会議サーバがこれをオーディオ・ミキサに渡す５６が、どちらもたとえばＳＩＰ「ＩＮＶＩＴＥ」コマンドを使用する。オーディオ・ミキサは会議サーバに応答し５８、会議サーバはゲーム・サーバに応答する６０が、どちらもたとえばＳＩＰ「ＯＫ」コマンドを使用する。これらの応答には、会議サーバおよびオーディオ・ミキサに関するＳＤＰが含まれる。ゲーム・サーバはこれらのＳＤＰから必要なメディア情報を抽出し、たとえばＳＩＰ「ＡＣＫ」コマンドを使用して、この情報をゲーム参加者に転送する６２。ここでもたとえばＳＩＰ「ＡＣＫ」コマンドを使用して、ゲーム・サーバはオーディオ会議サーバに接触し６４、次にオーディオ会議サーバはオーディオ・ミキサに接触する６６。これにより、ゲーム参加者１２とオーディオ・ミキサ２２との間にＶｏＩＰオーディオ会議で使用されることになるオーディオ・パス６８が確立され、使用可能となる。
【００３１】
複数の分散型ゲーム・サーバを有する実施形態では、それぞれのゲーム参加者に関連付けられたゲーム・サーバは会議サーバとの直接のセッションを維持し、ゲーム状態に応じてオーディオ会議の確立および動的切り替えを開始する。この実施形態では、ゲーム・サーバによって実行される対話はクライアント側ユーティリティによって実行され、会議サーバとの通信はゲーム・サーバに関連付けられた参加者それぞれから発生する。
【００３２】
オーディオ会議が確立されると、ゲーム・サーバ１４は、そのグループ内のゲーム参加者間でオーディオ通信の送信または受信を可能にする共有コンテキストを所有する、ゲーム参加者の少なくとも１つのグループまたは複数のグループを決定する。ゲーム・サーバ１４は、それらのゲーム参加者のゲーム状態プロファイル内の変更に基づいて、それぞれのグループの参加者を維持または修正変更する。これには、参加者のグループへの追加またはグループからの除去、および少なくとも１人の参加者の２つの別個のグループ間での切り替えが含まれる。グループ間での参加者の切り替えは、ゲームまたはオーディオ会議におけるいかなる中断もなしに、あるいは参加者からの追加入力の必要なしに、ゲーム・サーバによって動的かつシームレスに実施される。ルーム・ベースの会議例では、ゲーム参加者が他のルームに移動するとすぐに、ゲーム・サーバはその変更を通知し、その参加者を新しいルームに関連付けられたオーディオ会議に切り替える。一般に、ゲーム参加者は、会議サーバ自体とはいかなるＳＩＰシグナリングも行わない。ゲーム・サーバはバックツーバック・ユーザ・エージェントとして動作し、彼らのセッションを彼らに代わって維持し、それぞれのオーディオ通信デバイスを指すメディア・パスをセットアップする。
【００３３】
図６を参照すると、ゲーム参加者１２がゲーム環境内で移動または動作した場合、この情報はゲーム・サーバ７０に伝えられる。ゲーム参加者１２のアクションまたは動きが、１つの会議グループから別の会議グループへの参加者の転移の必要性を指示する場合、ゲーム・サーバ１４はオーディオ・ミキサ２２およびゲーム参加者１２の両方で、メディア情報を更新する。ゲーム・サーバ１４は、たとえば会議サーバにＳＩＰ「ＢＹＥ」コマンドを送信し７２、会議サーバがオーディオ・ミキサにＳＩＰ「ＢＹＥ」コマンドを送信する７４ことにより、ゲーム参加者を１つのオーディオ会議から除去することによって転移プロセスを開始する。この変更は、たとえば会議サーバにＳＩＰ「ＯＫ」コマンドを送信し７６、会議サーバがゲーム・サーバにＳＩＰ「ＯＫ」コマンドを送信する７８ことによって、ゲーム・サーバ１４に再確認（ａｃｋｎｏｗｌｅｄｇｅ  ｂａｃｋ）される。
【００３４】
その後ゲーム・サーバ１４は、たとえばＳＩＰ「ＲＥ−ＩＮＶＩＴＥ」コマンドを使用して、ゲーム参加者に関するメディアまたはオーディオ・パス情報を取得する８０。この情報はオーディオ会議サーバに転送され５４、オーディオ会議サーバがこれをオーディオ・ミキサに渡す５６が、どちらもたとえばＳＩＰ「ＩＮＶＩＴＥ」コマンドを使用する。オーディオ・ミキサは会議サーバに応答し５８、会議サーバはゲーム・サーバに応答する６０が、どちらもたとえばＳＩＰ「ＯＫ」コマンドを使用する。これらの応答には、会議サーバおよびオーディオ・ミキサに関するＳＤＰが含まれる。ゲーム・サーバはこれらのＳＤＰから必要なメディア情報を抽出し、たとえばＳＩＰ「ＡＣＫ」コマンドを使用して、この情報をゲーム参加者に転送する６２。ここでもたとえばＳＩＰ「ＡＣＫ」コマンドを使用して、ゲーム・サーバはオーディオ会議サーバに接触し６４、次にオーディオ会議サーバはオーディオ・ミキサに接触する６６。これにより、ゲーム参加者１２とオーディオ・ミキサ２２との間にＶｏＩＰオーディオ会議で使用されることになるオーディオ・パス６８が確立され、使用可能となる。
【００３５】
一実施形態では、オーディオ会議の確立には、他のすべてのオーディオ会議参加者から受信したすべてのオーディオ信号の合計を含む、それぞれのオーディオ会議参加者へのオーディオ信号の送達が含まれる。好ましくは、ゲーム・サーバは、参加者に関連付けられたゲーム状態プロファイルに基づいてそれぞれのオーディオ会議参加者ペアに関するオーディオ特徴ベクトルを決定し、このオーディオ特徴ベクトルに従ってオーディオ会議参加者ペア間で伝送されるオーディオ信号を修正変更する。一実施形態では、ゲーム・サーバは、オーディオ会議参加者のゲーム状態プロファイルにおける変更に応答して、オーディオ特徴ベクトルを修正変更する。
【００３６】
一実施形態では、特徴ベクトルはゲーム・サーバによって会議サーバおよびオーディオ・ミキサに伝送される。これは、たとえばＳＩＰ「ＳＵＢＳＣＲＩＢＥ」コマンドを使用してゲーム・サーバ側のこうした情報に加入する会議サーバと、たとえばＳＩＰ「ＮＯＴＩＦＹ」コマンドを使用してプレーヤに関するこうした機能ベクトルを含む会議サーバにメッセージを送信するゲーミング・サーバとによって、達成することができる。
【００３７】
本発明は、コンピュータによって読み取られると、ネットワーク・ベースのゲーミング環境において複数の参加者間に同時コンテキスト・ベースのオーディオ対話を提供するための方法をコンピュータに実行させる、コンピュータ実行可能コードを含むコンピュータ読み取り可能メディア又はコンピュータ・プログラムも対象とする。一実施形態では、このコードはゲーム・サーバによって維持、読み取り、および実行される。
【００３８】
本明細書で開示された発明の例示的実施形態が本発明の目的を満たすことは明らかであるが、当業者であれば多数の修正形態および他の実施形態が考案可能であることを理解されよう。さらに、任意の実施形態からの特徴あるいは要素またはその両方を、単独で、または他の実施形態と組み合わせて使用することもできる。したがって、添付の特許請求の範囲が、本発明の趣旨および範囲内にあるこうしたすべての修正形態および実施形態をカバーすることを意図するものであることを理解されよう。
【図面の簡単な説明】
【００３９】
【図１】本発明に従ったゲーミング・システムの一実施形態を示す概略図である。
【図２】本発明に従ったゲーミング・システムの他の実施形態を示す概略図である。
【図３】ゲーミング・システムのコンポーネント間での通信を示す概略図である。
【図４】本発明のゲーミング・システムで使用するためのルーム・ベース環境を示す概略図である。
【図５】本発明に従ったオーディオ会議の生成を示す概略図である。
【図６】本発明に従ったオーディオ会議の修正変更を示す概略図である。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【国際調査報告】
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