(57)【要約】本方法はランダムベースの意志決定プロセスのためのものである。通信装置(16)は活動化され、メニュー(70)が表示される。選択ステップ(73)では、ランダム生成アイテム(72、74、76、78、80、82、84、92、94、81、79、100)が、メニュー(70)から選ばれる。その後、変数(21)が定義され、変数には異なる重み係数(36)を提供し得る。ランダム生成器(42)は、重みを付けた変数に基づいたランダムな結果(40)を生成する。ランダムな結果(40)は通信装置(16)で示される。そのプレゼンテーションは、ランダムな時間、特定の時間、あるいは、結果の生成の直後にすることができる。
2007528640.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ランダムベースの意志決定プロセスを使用する方法であって、
通信装置(16)を活動化するステップと、
前記通信装置(16)が、メニュー(70)を表示する表示ステップ(71)と、
前記メニュー(70)からランダム生成アイテム(72、74、76、78、80、82、84、92、94、81、79,100)を選択する選択ステップ(73)と、
意志決定プロセス装置(23)の変数(21)を定義するステップと、
前記変数(21)に異なる重み係数(36)を付けるステップと、
前記選択されたランダム生成アイテムへ、前記重み係数を付けた変数を入力するステップと、
ランダム生成器(42)が 、前記重み係数を付けた変数に基づいたランダムな結果(40)を生成するステップと、
前記通信装置(16)にランダムな結果(40)を提示するステップと、
を含む方法。
【請求項２】
請求項１に記載の方法において、
前記方法が、追加の変数(27)を求めてデータベース(26)を検索するステップ、
をさらに含む、ことを特徴とする方法。
【請求項３】
請求項２に記載の方法において、
前記変数(27)のなかから変数(30)を選択する選択ステップ(28)、
をさらに含む、ことを特徴とする方法。
【請求項４】
請求項１に記載の方法において、
ランダムな時間(47)に前記結果(40)を提示するステップ、
をさらに含む、ことを特徴とする方法。
【請求項５】
請求項４に記載の方法において、
前記ランダムな時間(47)に、前記結果(40)に基づき前記ユーザ(40)を行動させるステップ、
をさらに含む、ことを特徴とする方法。
【請求項６】
請求項１に記載の方法において、
特定の時間(47)に前記結果(40)を提示するステップ、
をさらに含む、ことを特徴とする方法。
【請求項７】
請求項６に記載の方法において、
前記特定の時間(47)に、前記結果(40)に基づき前記ユーザ(40)を行動させるステップ、
をさらに含む、ことを特徴とする方法。
【請求項８】
請求項１に記載の方法において、
ナンバーシリーズ(92)用の開始値(89)および終値(91)を加えるステップ、
をさらに含む、ことを特徴とする方法。
【請求項９】
請求項１に記載の方法において、
前記メニュー(70)のなかから自己選択アイテム(100)を選択し、メニュー(102)へアイテムを加えるステップ、
をさらに含む、ことを特徴とする方法。
【請求項１０】
請求項１に記載の方法において、
前記メニュー(102)のアイテムへ、重み係数を加えるステップ、
をさらに含む、ことを特徴とする方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、携帯電話装置などの通信において操作され得るランダムベースの意志決定プロセスを使用する方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
今日、社会にいる人々は、意志決定の結果が実際に重要でないような多くの決定を下すに違いない。増加した情報の流れは、より多くの迅速な決定を下すことを人々に要求する。しかしながら、それらの選択は非常に類似し、選択されたものは違いを生じないものであるにもかかわらず、人々は、どうにかして最良の決定をするために、労力および時間を費やす傾向がある。これは有害なストレスを引き起こし、生活の質を悪化させることになり得る。合理的な決定を下すことを試みるアルゴリズムであって、意志決定プロセスの無作為性を除去することを賢明に試みて複雑なアルゴリズムを作成する努力がなされてきた。このようなルーチンの意志決定プロセスは、さらに単調なライフスタイルを導くことになり得る。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
多くの状況では、少なくとも部分的に、合理性ではなく、無作為性に基づく（ランダムベース）の意志決定をする必要がある。例えば、日常の雑用は多くの選択および意志決定の状況で溢れている。そのような決定の大多数では、なされた決定の結果はほとんど重要ではない。例えば、スパゲッティまたはマカロニを食べることの意志決定の結果はほとんど重要ではない。従って、ストレスや他の否定的な結果を回避するために、これらの意志決定をする場合、何らかのリソースおよび労力を割り振ることは特に有用ではない。このように、なされるすべての重要でない決定の蓄積された影響は、有害なストレスを導くものとなり得る。強迫神経症障害を持つ個人、即ち、患者は、時間を消費し、個人と周囲の者の両方にとって負担である日常のルーチンの複雑な儀式（的な習慣）を作り出すことがよくある。これらの儀式は、個人が、外部支援なしで打ち破ることは、多くの場合は非常に困難である。このようなルーチン（型通りの）意志決定プロセスは、さらに創造的思考を妨害するようなライフスタイルを導くかもしれない。同じ毎日のルーチン（定型作業）を続けるという罠に陥りやすいため、映画スターや政治家のような一部の著名人は、それらの振る舞いが予測可能であるという理由から、攻撃、誘拐および他の犯罪行為に対して、より脆弱なものになる。ディスコ、ナイトクラブ、レストラン、カフェおよび競技場のような娯楽場では、そこを訪れる者が長い行列を作ることは一般的である。そのような場所の多くは、その場所により人気があるように見せ、そこに並ぶことで得になるように見せる長い行列を維持するための方針を持つ。行列の最初の人が、最初に入れることは定かではない。有名人やアーティストのように、良く知られた人々は、行列の後ろに並んでいたか、或いは、ちょうど到着したばかりであっても、中に入ることを許されることがときどきある。長い行列に関する1つの問題は、行列で立っていることが退屈であること、および、行列の後ろの人々、あるいは行列に全く並んでいなかかった者が先に入れられるときに、経験者は苛立たしくなることなどである。ある状況では、戦争状態でのように、あるいは、猛烈に競争市場において競争者と競合するときなど、驚きを提供することは有利である。これは、振る舞い（行動）をそれほど予測可能でなくする。日常のルーチンの変化は、さらに毎日の生活を面白くすることができる。不必要で有害なストレスを減少させ、かつ、より面白いライフスタイルを提供する方法がさらに必要とされている。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
＜発明の概要＞
本発明の方法は、上述の概説された問題への解決策を提供する。特に、本発明の方法はランダムベースの意志決定プロセスのためのものである。携帯型、或いは固定された通信装置が活動化（その機能をオンに）され、基本のメインメニューが表示される。選択ステップでは、ランダム生成アイテム（無作為に生成される項目）が、メニューから選ばれる。アイテムは、対象のものの文字か絵によって形成されたテキストあるいは対象物を描くシンボルのいずれかにすることができる。その後、変数が定義され、変数には異なる重み係数を与える（付ける）ことができる。ランダム生成器は、重みを付けた変数に基づいたランダム（無作為）な結果を生成する。生成されたランダムな結果は通信装置に提示される。その提示（プレゼンテーション）はランダムな時間に、或いは、結果を生成した直後の特定の時間に、提示されるようにすることができ、その後、ユーザは、ランダム（無作為）に生成された結果に基づいて行動することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００５】
図１−６を参照して、本発明の方法10は、重み付けした、或いは重み付けしていないランダムベースの（意志）決定をいつでも下す能力をユーザに与える。ユーザは、生活においてランダムベースでどんな決定をすることができる。
【０００６】
ユーザ（１つまたは複数）14は、図３で示されたように、無作為生成プログラム19を実行するために活動化ステップ18（図１を参照されたい。）の通信装置16を最初に活動化（即ち、該当する機能をオンに）することができる。プログラム19は、通信装置16にプリインストール（事前導入）されるか、あるいは、ウェブ・ページあるいは他の適切なプログラムソースからダウンロード可能なものにすることができる。例えば、ユーザが「新しい町」にいる場合、ユーザは、その地域のレストラン／劇場のリストを表示することができるし、また、ユーザが行くことができるレストラン／劇場がどれであるかを、装置16にランダムに生成させることもできる。そのリストは、選択されたレストラン、選択されなかったレストラン、あるいは予め選択されたレストランを含ませることができる。さらに、データベース内のサブグループを選択することが可能である。
【０００７】
通信装置は、携帯電話、携帯の或いは固定のコンピューター、PDA、あるいは、ランダム生成プログラム19を実行するために使用することができる他の適切なデバイスにすることもできる。ユーザはランダムベースで決定することを所望する場合、そのプログラムを活動化することができる。例えば、ユーザ同士が同意しない場合で、かつ、プログラム19にその決定をさせることを所望するときである。
【０００８】
活動化を受けて、通信装置16は、図３で部分的に示されるように、ランダム生成アイテム（項目）を含む基本のメインメニュー70を表示する。下記の詳述されるよに、外部データベースから加え得るような、追加のカテゴリーを含ませることによってメニュー70を拡張することことも可能である。
【０００９】
図２は、カテゴリーを含んでいる基本のメインメニュー70の実例となる図を示す。カテゴリーは、はい／いいえアイテム72、時間アイテム74、曜日アイテム76、日付アイテム78、月アイテム80、1X2アイテム82、右/左81、および、好きなもの／好きでないものアイテム79などである。メニュー70は例示として使用されるだけのものであって、メニューは用途とユーザによって大きく変わり得るものであると理解すべきである。図４に示されるように、ルーレットアイテム84は、赤/黒86、奇数／偶数88、および、０−３６の数字90、を備えた第２のメニュー85を含んでいる。 ルーレットアイテム84を活動化する場合、第2のメニュー85の選択肢のうちの1つを選択することで十分である。
【００１０】
アイテム72は、質問にランダムに「はい」或いは「いいえ」を答えるために簡便に使用することができる。時間アイテム74を使用して、所定の時間間隔内において、ランダムな時間を生成することができる。いくつかの時間間隔を定義し、各時間間隔に重み係数を与えることも可能である。曜日アイテム76を使用して、任意に平日（週のうちの平日の曜日）を生成することもできる。日付アイテム78を使用して、ランダムな日付を生成することもできる。月アイテム80を使用して、ランダムな月を生成することもできる。1X2アイテム82は、未来のサッカー結果を予測して賭けるために使用することができる。右/左アイテム81を使用して、右と左との間でランダムな選択をすることができる。装置16をGPSユニットに接続して、ユーザの行くべき方向をランダムに選択することもできる。「好き／好きでないアイテム」79は、人が、他の人を好きなかどうかをランダムに決定するために使用することができる。
【００１１】
メニューは、さらに、ナンバーシリーズ92、ナンバーグループ94、および、自己選択100を含む。メニュー70上のほとんどのカテゴリーは、すぐにランダムな結果を生成するために使用することができる。しかしながら、カテゴリー時間74、ルーレット84、ナンバーシリーズ92、ナンバーグループ94、自己の選択肢のための自己選択100を設定することことによって、第２のメニューを生成するすることができる。ナンバーシリーズ92に関して、図5で示されるように、装置16はメニュー87を表示し、その結果、ユーザは、スタート値89から終の値91に及ぶ、数の間隔を作ることができる。その後、本装置は、値89および91によって規定される、予め定義された「数の間隔」のうちから、ランダム（不作為）な数を生成することができる。ナンバーグループ94は、3、7、15のようなナンバーグループの定義に関するものである。したがって、本装置は、ナンバーグループ中の数からのランダムな数（乱数）を生成することができる。ナンバーグループ94に、どんな数列も含ませることができる。
【００１２】
ユーザが自己選択（肢）100を選択する場合、図6で示されるように、メニュー102に挿入される変数は、魚、ソーセージあるいはピザなどにする、あるいは他の変数にすることができる。このように、ユーザが何を食べるかを決定する必要がないように、装置16はランダム（無作為）な結果を生成することができる。ランダム生成プロセスの中でアイテムが選択される機会を増加させるために、二つ以上同じアイテムをメニュー102へ加えることにより、ランダム生成の結果に影響を及ぼすことも可能である。ユーザは、さらに、ユーザあるいは他の人のユーザの携帯電話によってとられた写真を挿入するか、あるいは絵またはシンボルを挿入することもできる。
【００１３】
ユーザが別のデータベースを簡便に調べて、株式取引所リストからの株のような所望のアイテムを選択することができるように、プログラム19を適合させることもできる。その後、装置16は、ユーザが買うことができる株を生成するために選択されたストック・アイテム（株の銘柄）に基づいたランダムな結果を生成することもできる。
【００１４】
このように、通信装置16は、表示ステップ71にてメインメニュー70を表示する。選択ステップ73では、ユーザはメニュー70からランダム生成アイテム72、74、76、78、80、82、84、92、94、81、79、100を選ぶ。上述したように、所望に応じて、外部データベースを含めることにより、あるいはメニュー自体の内容の変更により、メニュー70を修正することができる。
【００１５】
定義ステップ20では、ユーザは、意志決定プロセス23の変数21を定義する。獲得（入手）するステップ22では、ユーザは、より多くの変数を外部ソース（情報源）から獲得するべきかどうかを決定することがでできる。獲得すべきである場合は、検索24は追加の変数27を求めてデータベース26を検索することもできる。選択ステップ28では、ユーザは、意志決定プロセスに含まれることになっている変数30を選択することができる。若い女性が、中年男性により選択されるデータベースとは異なるデータベースを好むように、データベース26はある特定のユーザに適応させる、即ち、カスタマイズさせることができる。
【００１６】
重み付けステップ32では、最も高い重み付けを持つ変数が、ランダム生成器の中で生成されることが最も多くなるように、ユーザは変数30に異なる重みを与える（重み付けする）ことができる。重み係数を加えるステップ34では、ユーザは、ランダム生成ステップ38に重みを付けた変数を送る前に、各変数30にそれぞれ異なる重み係数36を割り当てることがでできる。例えば、ユーザは、変数の結果が所望のものであるという理由から、生成される確率を増加させるために、ある変数により高い重み係数を与えることもできる。もちろん、ユーザは、それほど所望でない結果を持つ変数には、より低い重み係数を付けることもできる。重み付けが必要でない場合、変数は、ステップ32から生成ステップ38まで直接送ることもできる。
【００１７】
生成するステップ38では、ランダムな結果40はランダム生成器42を使用して生成される。ユーザは、異なるランダムな結果が生成されるように生成するステップを二度以上実行することを決定してもよい。結果40を様々な方法で提示することができる。ランダムな時間ステップ44では、結果がランダムな時間（無作為な時間）に示されるべきか否かを決定する。ランダムな時間に提示すべきと判定された場合、ステップ46では、結果が、ランダムな時間47に提示され、この提示を受け、これに基づきユーザは行動するステップ48にて行動することができる。
【００１８】
特定の時間ステップ50では、結果が特定の時間に提示されるべきか否かを決定する。特定の時間に提示されるべきである場合は、結果は、ステップ54にて、特定の時間52において提示さされる。その後、ユーザは、行動するステップ56にて、前記結果に基づいて行動することができる。結果が、ランダムな時間或いは特定の時間に提示されるべきもののどちらでもない場合には、結果を即座に提示して、この提示を受けて、ユーザは、行動するステップ60にて行動することができる。
【００１９】
装置16がランダムな結果を生成する前に、各ユーザが、例えば、メニュー100、あるいは他のメニュー上にアイテムを加えられように、追加のユーザを含むことが可能である。ストックホルム、パリおよびアリゾナのような異なる位置にユーザは位置することが可能であり、携帯電話ネットワークあるいはインターネットのいずれかを使用して通信し、リアルタイムで、各自のディスプレイ上で、このランダム化（無作為化）・プロセスを見ることも可能である。
【００２０】
装置16は、さらに、ユーザが見ることを所望するような、無作為に選択されるポップアップメッセージを表示することもできる。メッセージは要求に応じてランダムな時間に表示することができる。ポップアップメッセージは、ユーザが何かをするのを妨げるために、例えば、食べること、喫煙すること、即ち、確立している、或いは強制的な習慣になっているルーチンを止めさせるために使用することができる。さらに、ユーザは、要求に応じて、ランダムに選択されたポップアップメッセージあるいは絵/イメージを、ランダムな時間に、他の人へ送らせることが可能である。
【００２１】
さらに、多数の人が、電話がディジタル・カメラを装備している場合、彼らの携帯電話機を介して、写真を提出するか、データベースから写真/絵/イメージを加えることが可能である。これは、ランダム選択プロセスおよび写真/絵/イメージの基盤として役立てることができる。また、選択処理は、ユーザまたはユーザの携帯電話に同時に示することができる、また、ワイドスクリーンテレビに投影することもできる。
【００２２】
長い行列でイライラしている人々の問題を解決するために、人々は、SMSあるいは他の適切な技術によって娯楽場所のコンピューターにそれら自身の写真を送ることが可能である。これを受けたコンピュータは、行列に並んでいる全ての人に見られるようなワイドスクリーンテレビに写真を表示することができる。その後、ランダム生成器は、これら写真のうちの1つを選択することができる。その後、当該写真の人は、ワイドスクリーンテレビ上に勝利者として提示される。そして、勝利者は行列の他のものを追い抜くことができ、当該娯楽の施設へ入場することができる。選択処理は、写真のうちの1つが選択されるまで、ルーレットの回転盤に似て、最初はスクリーン上に速いペースで写真が提示され、次第にペースが遅くなるようなされるように構成することができる。これは、行列の人々に娯楽を与える、即ち楽しませる。人々のフラストレーションを低減させる。また、行列の人々がスクリーンについての情報に注意を払うので、ワイドスクリーンテレビを広告のために使用することが可能である。さらに、それは、に行列を管理する警備員が、ワイドスクリーンテレビによって、行列のすべての人々へメッセージを伝達することが可能である。
【００２３】
本発明を好適な構成および実施態様で説明してきたが、請求項の範囲や本質から逸脱せずに、本発明には置換や変更を施すことが可能であると理解すべきである。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】本発明の方法のフロー・チャートについての概略図である。
【図２】本発明のメニューの概要図である。
【図３】ユーザによって使用される通信装置の概略正面図である。
【図４】ルーレット・メニューを示す通信装置の概略正面図である。
【図５】数メニューを示す通信装置の概略正面図である。
【図６】カスタマイズメニューを示す通信装置の概略正面図である。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【国際調査報告】
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