(57)【要約】  ゲーム装置は、非平面三次元ビデオ画像を発生可能なディスプレイ・ユニットと、値入力デバイスと、表示ユニット及び値入力デバイスに接続されているコントローラとを含むことができる。表示ユニットは、非平面三次元ビデオ画像を表示可能な非平面三次元表示画面を含むことができる。コントローラは、プロセッサとメモリとを備えることができ、人に賭けを行わせる、二次元画像データを三次元画像データに変換し、非平面三次元ビデオ画像をディスプレイ・ユニット上に発生させ、ゲームの成果に伴う料金払戻を決定するようにプログラムすることができる。
2007502157.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム装置であって、
非平面三次元ビデオ画像を発生可能なディスプレイ・ユニットであって、各々が非平面三次元ビデオ画像を表示可能な、第１及び第２非平面三次元表示画面を備えている、ディスプレイ・ユニットと、
値入力デバイスと、
前記ディスプレイ・ユニット及び前記値入力デバイスに接続されているコントローラであって、プロセッサと、該プロセッサに接続されているメモリとを備えているコントローラと
を備えており、
前記コントローラは、人が賭けを行うことができるようにプログラムされており、
前記コントローラは、オフセット値、補正値、カラー値、及び輝度値の内少なくとも１つを含んでいる所定の補正コードを読み取るようにプログラムされており、
前記コントローラは、二次元画像データを前記非平面三次元表示画面にビデオ画像として表示するときに、前記補正コードを用いて画像歪み、輝度歪み、及び色収差の少なくとも１つを補正することによって、前記二次元画像データを三次元画像データに変換するようにプログラムされており、
前記コントローラは、前記三次元画像データから第１非平面三次元ビデオ画像を前記第１非平面三次元表示画像上に発生させるようにプログラムされており、前記第１非平面三次元ビデオ画像がゲームを表し、
前記コントローラは、前記三次元画像データから第２非平面三次元ビデオ画像を前記第２非平面三次元表示画面上に発生させるようにプログラムされており、前記第２非平面三次元ビデオ画像がボーナス・ゲームを表し、
前記コントローラは、前記第１非平面三次元ビデオ画像を表示した後、前記第１三次元ビデオ画像が表す前記ゲームの成果に伴う料金払戻を決定するようにプログラムされており、
前記コントローラは、前記第２非平面三次元ビデオ画像を表示した後、前記第２三次元ビデオ画像が表す前記ボーナス・ゲームの成果に伴う料金払戻を決定するようにプログラムされている
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１記載のゲーム装置において、前記第１及び第２非平面三次元表示画像はそれぞれ、内面及び外面を備えており、前記第１及び第２非平面三次元ビデオ画像は、前記内面上に投射され、前記外面上で前記人が可視可能に構成されていることを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
ゲーム装置であって、
非平面三次元ビデオ画像を発生可能なディスプレイ・ユニットであって、ドーム形状の非平面三次元表示画面を備えており、前記非平面三次元ビデオ画像を表示可能なディスプレイ・ユニットと、
値入力デバイスと、
前記ディスプレイ・ユニット及び前記値入力デバイスに接続されているコントローラであって、プロセッサと、該プロセッサに接続されているメモリとを備えているコントローラと
を備えており、
前記コントローラは、人が賭けを行うことができるようにプログラムされており、
前記コントローラは、二次元画像データを前記非平面三次元表示画面にビデオ画像として表示するときに、画像歪み、輝度歪み、及び色収差の少なくとも１つを補正することによって、前記二次元画像データを三次元画像データに変換するようにプログラムされており、
前記コントローラは、前記歪みが画像歪みから成る場合、前記二次元画像データの１つ以上の画素を変換するようにプログラムされており、
前記コントローラは、前記歪みが画像歪みから成る場合、前記二次元画像データの１つ以上の画素のサイズを変えるようにプログラムされており、
前記コントローラは、前記歪みが輝度歪みから成る場合、前記二次元画像データの１つ以上の画素の輝度を調節するようにプログラムされており、
前記コントローラは、前記歪みが色収差から成る場合、前記二次元画像データの１つ以上の画素の色を調節するようにプログラムされており、
前記コントローラは、前記三次元画像データから、非平面三次元ビデオ画像を前記ディスプレイ・ユニット上に発生させるようにプログラムされており、前記三次元ビデオ画像がゲームを表し、
前記コントローラは、前記非平面三次元ビデオ画像を表示した後、前記三次元ビデオ画像が表す前記ゲームの成果に伴う料金払戻を決定するようにプログラムされている
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項３記載のゲーム装置において、前記非平面三次元表示画像はそれぞれ、内面及び外面を備えており、前記第１及び第２非平面三次元ビデオ画像は、前記内面上に投射され、前記外面上で前記人が可視可能に構成されていることを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
ゲーム装置であって、
非平面三次元ビデオ画像を発生可能なディスプレイ・ユニットであって、前記非平面三次元ビデオ画像を表示可能な非平面三次元表示画面を備えているディスプレイ・ユニットと、
値入力デバイスと、
前記ディスプレイ・ユニット及び前記値入力デバイスに接続されているコントローラであって、プロセッサと、該プロセッサに接続されているメモリとを備えているコントローラと
を備えており、
前記コントローラは、人が賭けを行うことができるようにプログラムされており、
前記コントローラは、二次元画像データを三次元画像データに変換するようにプログラムされており、
前記コントローラは、前記三次元画像データから、ゲームを表す非平面三次元ビデオ画像を前記ディスプレイ・ユニット上に発生させるようにプログラムされており、前記非平面三次元ビデオ画像が、ビデオ・ポーカ、ビデオ・ブラックジャック、ビデオ・スロット、ビデオ・キーノ、又はビデオ・ビンゴの内の１つを表し、
前記非平面三次元ビデオ画像は、前記ゲームがビデオ・ポーカから成る場合、少なくとも５枚のプレー・カードの画像から成り、
前記非平面三次元画像は、前記ゲームがビデオ・スロットから成る場合、複数の模擬したスロット・マシン・リールの画像から成り、
前記非平面三次元画像は、前記ゲームがビデオ・ブラックジャックから成る場合、複数のプレー・カードの画像から成り、
前記非平面三次元画像は、前記ゲームがビデオ・キーノから成る場合、複数のキーノ番号の画像から成り、
前記非平面三次元画像は、前記ゲームがビデオ・ビンゴから成る場合、ビンゴ格子の画像から成り、
前記コントローラは、前記ゲームの成果に伴う料金払戻を決定するようにプログラムされている
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
請求項５記載のゲーム装置において、前記ディスプレイ・ユニットは更に、約６００〜６５０ナノメートル、５００〜５５０ナノメートル、及び４４０〜４９０ナノメートルの範囲の光を生成可能な光エンジンを備えていることを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
請求項５記載のゲーム装置において、前記ディスプレイ・ユニットは更に、前記非平面三次元ビデオ画像を前記非平面三次元表示画面上に投射可能な投射レンズ集成体を備えていることを特徴とするゲーム装置。
【請求項８】
請求項５記載のゲーム装置において、前記非平面三次元表示画面は、ドーム形状をなすことを特徴とするゲーム装置。
【請求項９】
請求項５記載のゲーム装置において、前記非平面三次元表示画面は、人の顔の形状をなし、前記コントローラは、顔の非平面三次元ビデオ画像を、前記非平面三次元表示画面上に発生させるようにプログラムされていることを特徴とするゲーム装置。
【請求項１０】
請求項５記載のゲーム装置において、前記非平面三次元表示画面は、半円筒形状をなすことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１１】
請求項５記載のゲーム装置において、前記非平面三次元表示画面は、内面及び外面を備えており、前記非平面三次元ビデオ画像は、前記内面上に投射され、前記外面上で前記人が可視可能に構成されていることを特徴とするゲーム装置。
【請求項１２】
請求項５記載のゲーム装置において、前記非平面三次元表示画面は、内面及び外面を備えており、前記非平面三次元ビデオ画像は、前記内面上に投射され、前記内面上で前記人がか写像投影型に構成されていることを特徴とするゲーム装置。
【請求項１３】
請求項５記載のゲームにおいて、前記コントローラは更に、三次元画像コントローラを備えており、
前記三次元画像コントローラは、前記二次元画像データを受信するようにプログラムされており、
前記三次元画像コントローラは、二次元画像データを前記非平面三次元表示画面にビデオ画像として表示するときに、前記補正コードを用いて画像歪み、輝度歪み、及び色収差の少なくとも１つを補正するようにプログラムされており、
前記三次元画像コントローラは、前記補正した二次元画像データを、前記非平面三次元表示画面上に非平面三次元ビデオ画像として表示させるようにプログラムされている
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１４】
請求項５記載のゲーム装置において、前記コントローラは、三次元画像コントローラを備えており、該三次元画像コントローラは、画像プロセッサと、該画像プロセッサに接続されている補正メモリとを備えており、
前記三次元画像コントローラは、画像歪みを補正するために、前記二次元画像データの１つ以上の画素を平行移動するようにプログラムされており、
前記三次元画像コントローラは、画像歪みを補正するために、前記二次元画像データの１つ以上の画素のサイズを変えるようにプログラムされており、
前記三次元画像コントローラは、色収差を補正するために、前記二次元画像データの１つ以上の画素の色を調節するようにプログラムされており、
前記三次元画像コントローラは、輝度歪みを補正するために、前記二次元画像データの１つ以上の画素の輝度を調節するようにプログラムされている
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１５】
請求項５記載のゲーム装置において、
前記コントローラは、三次元画像データを受信するようにプログラムされており、該三次元画像データは、平面三次元画像データ及び非平面三次元画像データの内少なくとも１つから成り、
前記コントローラは、前記三次元画像データを前記非平面三次元表示画面上にビデオ画像として表示するとき、画像歪み、輝度歪み、及び色収差の内少なくとも１つを補正するようにプログラムされており、
前記コントローラは、前記補正した三次元画像データから、前記ディスプレイ・ユニット上に、ゲームを表す非平面三次元ビデオ画像を発生させるようにプログラムされている
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１６】
請求項５記載のゲーム装置を複数備えており、該ゲーム装置を相互接続して、ゲーム装置のネットワークを形成することを特徴とするゲーム・システム。
【請求項１７】
請求項１６記載のゲーム・システムにおいて、前記ゲーム装置は、インターネットを通じて相互接続されていることを特徴とするゲーム・システム。
【請求項１８】
ゲーム装置であって、
非平面三次元ビデオ画像を発生可能なディスプレイ・ユニットであって、非平面三次元ビデオ画像を表示可能な、非平面三次元表示画面を備えているディスプレイ・ユニットと、
値入力デバイスと、
前記ディスプレイ・ユニット及び前記値入力デバイスに接続されているコントローラであって、プロセッサと、該プロセッサに接続されているメモリとを備えているコントローラと
を備えており、
前記コントローラは、人が賭けを行うことができるようにプログラムされており、
前記コントローラは、二次元画像データを三次元画像データに変換するようにプログラムされており、
前記コントローラは、前記三次元画像データから、前記ディスプレイ・ユニット上に非平面三次元ビデオ画像を発生させるようにプログラムされており、前記非平面三次元ビデオ画像がゲームを表し、
前記コントローラは、前記非平面三次元ビデオ画像を表示した後、前記三次元ビデオ画像が表す前記ゲームの成果に伴う料金払戻を決定するようにプログラムされている
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１９】
請求項１８記載のゲーム装置において、前記ディスプレイ・ユニットは更に、約６００〜６５０ナノメートル、５００〜５５０ナノメートル、及び４４０〜４９０ナノメートルの範囲の光を生成可能な光エンジンを備えていることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２０】
請求項１８記載のゲーム装置において、前記ディスプレイ・ユニットは更に、前記非平面三次元ビデオ画像を前記非平面三次元表示画面上に投射可能な投射レンズ集成体を備えていることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２１】
請求項１８記載のゲーム装置において、前記非平面三次元表示画面は、ドーム形状をなすことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２２】
請求項２１記載のゲーム装置において、前記ドームは、約１４４〜１６３センチメートルの範囲の直径、及び約５３〜８４センチメートルの曲率半径から成ることを特徴とるゲーム装置。
【請求項２３】
請求項１８記載のゲーム装置において、前記ディスプレイ・ユニットは第２表示画像を備えていることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２４】
請求項２３記載のゲーム装置において、前記第２表示画面は、平面二次元表示画面であることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２５】
請求項２３記載のゲーム装置において、前記第２表示画面は、非平面三次元表示画面であることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２６】
請求項１８記載のゲーム装置において、前記非平面三次元表示画面は、人の顔の形状をなし、前記コントローラは、顔の非平面三次元ビデオ画像を、前記非平面三次元表示画面上に発生させるようにプログラムされていることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２７】
請求項１８記載のゲーム装置において、前記非平面三次元表示画面は、半円筒形状をなすことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２８】
請求項１８記載のゲーム装置において、前記コントローラは、前記非平面三次元表示画面上に、ボーナス・ゲーム、払戻表、カジノ情報、ゲーム情報、ゲームの説明、広告、映画、動画、及び誘惑シーケンスの内少なくとも１つを表す非平面三次元ビデオ画像を発生させるようにプログラムされていることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２９】
請求項１８記載のゲーム装置において、前記非平面三次元表示画面は、内面及び外面を備えており、前記非平面三次元ビデオ画像は、前記内面上に投射され、前記外面上で前記人が可視可能に構成されていることを特徴とするゲーム装置。
【請求項３０】
請求項１８記載のゲーム装置において、前記非平面三次元表示画面は、内面及び外面を備えており、前記非平面三次元ビデオ画像は、前記内面上に投射され、前記内面上で前記人が見るようにしていることを特徴とするゲーム装置。
【請求項３１】
請求項１８記載のゲーム装置において、前記コントローラは更に、三次元画像コントローラを備えており、
前記三次元画像コントローラは、前記二次元画像データを受信するようにプログラムされており、
前記三次元画像コントローラは、二次元画像データを前記非平面三次元表示画面にビデオ画像として表示するときに、前記補正コードを用いて画像歪み、輝度歪み、及び色収差の少なくとも１つを補正するようにプログラムされており、
前記三次元画像コントローラは、前記補正した二次元画像データを、前記非平面三次元表示画面上に非平面三次元ビデオ画像として表示させるようにプログラムされている
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３２】
請求項１８記載のゲーム装置において、前記コントローラは、三次元画像コントローラを備えており、該三次元画像コントローラは、画像プロセッサと、該画像プロセッサに接続されている補正メモリとを備えており、
前記三次元画像コントローラは、画像歪みを補正するために、前記二次元画像データの１つ以上の画素を平行移動するようにプログラムされており、
前記三次元画像コントローラは、画像歪みを補正するために、前記二次元画像データの１つ以上の画素のサイズを変えるようにプログラムされており、
前記三次元画像コントローラは、色収差を補正するために、前記二次元画像データの１つ以上の画素の色を調節するようにプログラムされており、
前記三次元画像コントローラは、輝度歪みを補正するために、前記二次元画像データの１つ以上の画素の輝度を調節するようにプログラムされている
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３３】
請求項１８記載のゲーム装置において、該装置は更に、前記コントローラに接続されている１つ以上の制御部を備えており、該制御部は、前記人に前記三次元ビデオ画像を操作させることができることを特徴とするゲーム装置。
【請求項３４】
請求項３３記載のゲーム装置において、前記制御部は、人の動きに応答する動き感知制御部、前記人の前記非平面三次元表示画面への接触に応答する接触感知制御部、及び前記人の目の動きに応答する制御部の内少なくとも１つを備えていることを特徴とするゲーム装置。
【請求項３５】
請求項１８記載のゲーム装置において、
前記コントローラは、三次元画像データを受信するようにプログラムされており、該三次元画像データは、平面三次元画像データ及び非平面三次元画像データの内少なくとも１つから成り、
前記コントローラは、前記三次元画像データを前記非平面三次元表示画面上にビデオ画像として表示するとき、画像歪み、輝度歪み、及び色収差の内少なくとも１つを補正するようにプログラムされており、
前記コントローラは、前記補正した三次元画像データから、前記ディスプレイ・ユニット上に、ゲームを表す非平面三次元ビデオ画像を発生させるようにプログラムされている
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３６】
請求項１８記載のゲーム装置を複数備えており、該ゲーム装置を相互接続して、ゲーム装置のネットワークを形成することを特徴とするゲーム・システム。
【請求項３７】
ゲーム装置であって、
非平面三次元ビデオ画像を発生可能なディスプレイ・ユニットであって、非平面三次元ビデオ画像を表示可能な、非平面三次元表示画面を備えているディスプレイ・ユニットと、
値入力デバイスと、
前記ディスプレイ・ユニット及び前記値入力デバイスに接続されているコントローラであって、プロセッサと、該プロセッサに接続されているメモリとを備えているコントローラと
を備えており、
前記コントローラは、人が賭けを行うことができるようにプログラムされており、
前記コントローラは、二次元画像データを三次元画像データに変換するようにプログラムされており、
前記コントローラは、前記三次元画像データから、前記ディスプレイ・ユニット上に非平面三次元ビデオ画像を発生させるようにプログラムされており、前記非平面三次元ビデオ画像が、スロット・ゲームの複数の模擬したスロット・マシン・リールから成り、該スロット・マシン・リールの各々が、複数のスロット・マシン・シンボルを有し、
前記コントローラは、前記スロット・ゲームの成果に伴う料金払戻を決定するようにプログラムされており、前記コントローラは、前記スロット・マシンのシンボルの構成に基づいて、前記スロット・ゲームの前記成果を決定するようにプログラムされている
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３８】
請求項３７記載のゲーム装置において、前記コントローラは、ユーザにペイラインの数を選択させるようにプログラムされていることを特徴とするゲーム装置。
【請求項３９】
請求項３７記載のゲーム装置において、前記非平面三次元ディスプレイは、ドーム形状をなすことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４０】
請求項３７記載のゲーム装置において、前記非平面三次元表示画面は、内面及び外面を備えており、前記非平面三次元ビデオ画像は、前記内面上に投射され、前記外面上で前記人が見るようにしていることを特徴とするゲーム装置。
【請求項４１】
請求項３７記載のゲーム装置において、前記非平面三次元表示画面は、内面及び外面を備えており、前記非平面三次元ビデオ画像は、前記内面上に投射され、前記内面上で前記人により可視可能に構成されていることを特徴とするゲーム装置。
【請求項４２】
請求項３７記載のゲーム装置において、前記コントローラは更に、三次元画像コントローラを備えており、
前記三次元画像コントローラは、前記二次元画像データを受信するようにプログラムされており、
前記三次元画像コントローラは、二次元画像データを前記非平面三次元表示画面にビデオ画像として表示するときに、前記補正コードを用いて画像歪み、輝度歪み、及び色収差の少なくとも１つを補正するようにプログラムされており、
前記三次元画像コントローラは、前記補正した二次元画像データを、前記非平面三次元表示画面上に非平面三次元ビデオ画像として表示させるようにプログラムされている
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４３】
請求項４２記載のゲーム装置において、前記コントローラは、三次元画像コントローラを備えており、該三次元画像コントローラは、画像プロセッサと、該画像プロセッサに接続されている補正メモリとを備えており、
前記三次元画像コントローラは、画像歪みを補正するために、前記二次元画像データの１つ以上の画素を平行移動するようにプログラムされており、
前記三次元画像コントローラは、画像歪みを補正するために、前記二次元画像データの１つ以上の画素のサイズを変えるようにプログラムされており、
前記三次元画像コントローラは、色収差を補正するために、前記二次元画像データの１つ以上の画素の色を調節するようにプログラムされており、
前記三次元画像コントローラは、輝度歪みを補正するために、前記二次元画像データの１つ以上の画素の輝度を調節するようにプログラムされている
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４４】
請求項３７記載のゲーム装置において、
前記コントローラは、三次元画像データを受信するようにプログラムされており、該三次元画像データは、平面三次元画像データ及び非平面三次元画像データの内少なくとも１つから成り、
前記コントローラは、前記三次元画像データを前記非平面三次元表示画面上にビデオ画像として表示するとき、画像歪み、輝度歪み、及び色収差の内少なくとも１つを補正するようにプログラムされており、
前記コントローラは、前記補正した三次元画像データから、前記ディスプレイ・ユニット上に、ゲームを表す非平面三次元ビデオ画像を発生させるようにプログラムされている
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４５】
請求項３７記載のゲーム装置を複数備えており、該ゲーム装置を相互接続して、ゲーム装置のネットワークを形成していることを特徴とするゲーム・システム。
【請求項４６】
ゲーム方法であって、
二次元画像データを受信するステップと、
二次元画像データを三次元画像データに変換するステップと、
前記三次元画像データから、ゲームを表す非平面三次元ビデオ画像を前記ディスプレイ・ユニット上に発生させるステップであって、前記非平面三次元ビデオ画像が、ビデオ・ポーカ、ビデオ・ブラックジャック、ビデオ・スロット、ビデオ・キーノ、又はビデオ・ビンゴの内の１つを表す、ステップと、
前記非平面三次元ビデオ画像は、前記ゲームがビデオ・ポーカから成る場合、少なくとも５枚のプレー・カードの画像から成り、
前記非平面三次元画像は、前記ゲームがビデオ・スロットから成る場合、複数の模擬したスロット・マシン・リールの画像から成り、
前記非平面三次元画像は、前記ゲームがビデオ・ブラックジャックから成る場合、複数のプレー・カードの画像から成り、
前記非平面三次元画像は、前記ゲームがビデオ・キーノから成る場合、複数のキーノ番号の画像から成り、
前記非平面三次元画像は、前記ゲームがビデオ・ビンゴから成る場合、ビンゴ格子の画像から成り、
前記非平面三次元ビデオ画像が表す前記ゲームの成果に伴う料金払戻を決定するステップと
を備えていることを特徴とするゲーム方法。
【請求項４７】
請求項４６記載のゲーム方法において、該方法は更に、前記二次元画像データを前記非平面三次元表示画面上にビデオ画像として表示するとき、前記二次元画像データの画像歪み、輝度歪み、及び色収差の内少なくとも１つを補正するステップを備えていることを特徴とするゲーム方法。
【請求項４８】
請求項４６記載のゲーム方法において、該方法は更に、
画像歪みを補正するために、前記二次元画像データの１つ以上の画素を平行移動するステップと、
画像歪みを補正するために、前記二次元画像データの１つ以上の画素のサイズを変えるステップと、
色収差を補正するために、前記二次元画像データの１つ以上の画素の色を調節するステップと、
輝度歪みを補正するために、前記二次元画像データの１つ以上の画素の輝度を調節するステップと
の１つ以上のステップを備えていることを特徴とするゲーム方法。
【請求項４９】
請求項４６記載のゲーム方法において、該方法は更に、
三次元画像データを受信するステップであって、該三次元画像データは、平面三次元画像データ及び非平面三次元画像データの内少なくとも１つから成る、ステップと、
前記三次元画像データを前記非平面三次元表示画面上にビデオ画像として表示するとき、画像歪み、輝度歪み、及び色収差の内少なくとも１つを補正するステップと、
前記補正した三次元画像データから、前記ディスプレイ・ユニット上に、ゲームを表す非平面三次元ビデオ画像を発生させるステップと、
を備えていることを特徴とするゲーム方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本特許は、カジノ・ゲーム装置に関する。該ガジノ・ゲーム装置は、個々のゲーム・ユニット又は複数のゲーム・ユニットを有するカジノ・ゲーム・システムとすることができ、各ゲーム・ユニットが三次元画像を表示するディスプレイ・ユニットを含んでいる。
【背景技術】
【０００２】
従来のカジノ・ゲーム・ユニットは、種々のゲームを表示するために多数のディスプレイ・パネルを含むことが多かった。ゲーム・ユニットは、３つの別個のディスプレイ、トップ・ボックス（又は「上面ガラス」）、下面（又は「底面」）ガラス、及び主プレーヤ（又は「主要」）ディスプレイから成っていた。下面ガラスは、通常、固定で二次元の平面画像であり、ゲームの解説、ゲームの情報、カジノの情報、プレーヤをゲームに引きつける画像、セキュリティを備えるための画像、又はそれ以外でゲーム・ユニット上でプレーすることができるゲームに関連する画像が得られた。トップ・ボックスは、平面で二次元のモニタを含み、アクティブな二次元平面画像を表示するか、あるいは機械的な移動部品を有する機械式デバイスを含んでおり、そのいずれもが、ボーナス・ゲーム・プレーを提供するか、プレーヤを引きつけるために用いられていた。主プレーヤ・ディスプレイは、アクティブな平面画像を含み、プレーヤ誘惑（アトラクト）シーケンスの一部として、又はゲーム・プレーの一部として変化することができる。機械的移動部品は、ゲーム・プレーの一部として種々の画像を表示するために用いられることが多かった。例えば、従来のスロット・マシンでは、主プレーヤ・ディスプレイは、多数の回転リールを有する「リール・ガラス」であり、各リール上には種々の画像を有していた。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
トップ・ボックス又は主プレーヤ・ディスプレイが提供するアクティブな画像の一部は、三次元物体であり、ＣＲＴ又は平面画面モニタのような二次元平面ディスプレイ上に提供される平面二次元画像として示されていた。従来のゲーム・ユニットは、光学ビーム・スプリッタ又は放物線ミラーも用いて、多数の画像源からの層状の画像の複合物から仮想的な三次元画像を発生していた。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
本発明は、１つの態様において、本発明は、非平面三次元ビデオ画像を発生可能なディスプレイ・ユニットと、値入力デバイスと、ディスプレイ・ユニット及び値入力デバイスに接続されているコントローラとを含むことができるゲーム装置を対象とする。ディスプレイ・ユニットは、各々非平面三次元ビデオ画像を表示可能な、第１及び第２非平面三次元表示画面を含むことができる。コントローラは、プロセッサと、メモリとを備えることができ、人が賭けを行うことができ、所定の補正コードを読み取り、二次元画像データを三次元画像データに変換し、三次元画像データから第１非平面三次元ビデオ画像を第１非平面三次元表示画像上に発生させるようにプログラムされている。所定の補正コードは、オフセット値、補正値、カラー値、及び輝度値の内少なくとも１つを含むことができる。コントローラは、補正コードを用いて画像歪み、輝度歪み、及び色収差の少なくとも１つを補正することによって、二次元画像データを三次元画像データに変換することができる。第１非平面三次元ビデオ画像はゲームを表すことができ、第２非平面三次元ビデオ画像はボーナス・ゲームを表すことができる。コントローラは、ゲームの成果を判定し、ゲーム及びボーナス・ゲームの成果に伴う料金払戻を決定することができる。
【０００５】
別の態様では、非平面三次元ビデオ画像を発生可能なディスプレイ・ユニットと、値入力デバイスと、ディスプレイ・ユニット及び値入力デバイスに接続されているコントローラとを含むことができるゲーム装置を対象とする。ディスプレイ・ユニットは、非平面三次元ビデオ画像を表示可能な、ドーム形状の非平面三次元画面を含むことができる。コントローラは、画像歪み、輝度歪み、色収差の内少なくとも１つを補正することによって、二次元画像データを三次元画像データに変換するようにプログラムすることができる。コントローラは、歪みが画像歪みから成る場合、二次元画像データの１つ以上の画素を平行移動し、歪みが画像歪みから成る場合、二次元画像データの１つ以上の画素のサイズを変え、歪みが輝度歪みから成る場合、二次元画像データの１つ以上の画素の輝度を調節し、歪みが色収差から成る場合、二次元画像データの１つ以上の画素の色を調節するようにプログラムすることができる。更に、コントローラは、三次元画像データから、ゲームを表す非平面三次元ビデオ画像をディスプレイ・ユニット上に発生させ、ゲームの成果に伴う料金払戻を決定するようにプログラムされている。
【０００６】
更に別の態様では、本発明は、非平面三次元ビデオ画像を発生可能なディスプレイ・ユニットと、値入力デバイスと、ディスプレイ・ユニット及び値入力デバイスに接続されているコントローラとを含むことができるゲーム装置を対象とする。ディスプレイ・ユニットは、非平面三次元ビデオ画像を表示可能な非平面三次元表示画面を含むことができる。コントローラは、プロセッサと、プロセッサに接続されているメモリとを含むことができ、人が賭けを行うことができ、二次元画像データを三次元画像データに変換し、三次元画像データから、ゲームを表す非平面三次元ビデオ画像をディスプレイ・ユニット上に発生させ、ゲームの成果及びこのゲームの成果に伴う料金払戻を決定するようにプログラムすることができる。
【０００７】
非平面三次元ビデオ画像は、ビデオ・ポーカ、ビデオ・ブラックジャック、ビデオ・スロット、ビデオ・キーノ、又はビデオ・ビンゴの内の１つを表すことができ、その場合、非平面三次元ビデオ画像は、ゲームがビデオ・ポーカから成る場合、少なくとも５枚のプレー・カードの画像から成り、非平面三次元画像は、ゲームがビデオ・スロットから成る場合、複数の模擬したスロット・マシン・リールの画像から成り、非平面三次元画像は、ゲームがビデオ・ブラックジャックから成る場合、複数のプレー・カードの画像から成り、非平面三次元画像は、ゲームがビデオ・キーノから成る場合、複数のキーノ番号の画像から成り、非平面三次元画像は、ゲームがビデオ・ビンゴから成る場合、ビンゴ格子の画像から成るようにするとよい。
【０００８】
ディスプレイ・ユニットは、更に、光エンジン及び投射レンズ集成体を含むことができる。ディスプレイ・ユニットは、更にまた、第２表示画面も含むことができる。第２表示画面は、平面二次元画面、又は非平面三次元表示画面とすることができる。非平面三次元表示画面は、ドーム、人の顔、及び半円筒の形状にすることもできる。更に、コントローラは、非平面三次元表示画面上に、顔、ボーナス・ゲーム、払戻表、カジノ情報、ゲーム情報、ゲームの説明、広告、映画、動画、及び誘惑シーケンスの内少なくとも１つを表す非平面三次元ビデオ画像を発生させるようにプログラムすることができる。非平面三次元表示画面は、内面及び外面を含むことができる。非平面三次元ビデオ画像を内面上に投射し、外面上で人が見るようにすることができる。ゲーム装置は、更に、人に三次元ビデオ画像を操作させることができる１つ以上の制御部を含むことができる。制御部は、動き感知制御部、接触感知制御部、及び人の目の動きに応答する制御部を含むことができる。
【０００９】
コントローラは更に、二次元画像データを受信し、二次元画像データを非平面三次元表示画面にビデオ画像として表示するときに、補正コードを用いて画像歪み、輝度歪み、及び色収差の少なくとも１つを補正し、補正した二次元画像データを、非平面三次元表示画面上に非平面三次元ビデオ画像として表示させるようにプログラムされている三次元画像コントローラを含むことができる。三次元画像コントローラは、画像プロセッサと、この画像プロセッサに接続されている補正メモリとを含むことができ、画像歪みを補正するために、二次元画像データの１つ以上の画素を平行移動するようにプログラムされており、画像歪みを補正するために、二次元画像データの１つ以上の画素のサイズを変えるようにプログラムされており、色収差を補正するために、二次元画像データの１つ以上の画素の色を調節するようにプログラムされており、輝度歪みを補正するために、二次元画像データの１つ以上の画素の輝度を調節するようにプログラムすることができる。
【００１０】
コントローラは、三次元画像データを受信し、三次元画像データを非平面三次元表示画面上にビデオ画像として表示されるとき、画像歪み、輝度歪み、及び色収差の内少なくとも１つを補正し、補正した三次元画像データから、ディスプレイ・ユニット上に、ゲームを表す非平面三次元ビデオ画像を発生させるようにプログラムすることができる。三次元画像データは、平面又は非平面三次元画像データとすることができる。
【００１１】
また、本発明は、二次元画像データを受信するステップと、二次元画像データを三次元画像データに変換するステップと、三次元画像データから、ゲームを表す非平面三次元ビデオ画像をディスプレイ・ユニット上に発生させるステップと、ゲームの成果に伴う料金払戻を決定するステップとを備えることができるゲーム方法を対象とする。
本発明の更に別の態様も、本特許の特許請求の範囲に規定されている。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
以下の記述では、本発明の多くの異なる実施形態の詳細な説明を明示するが、本発明の範囲は、本特許出願の特許請求の範囲の文言によって規定されることは言うまでもない。詳細な説明は、例示として解釈するに止めるべきであり、本発明のあらゆる可能な実施形態について説明している訳ではない。何故なら、あらゆる可能な実施形態の説明は、不可能ではないにしても、現実的ではないからである。多数の代替実施形態も、現在の技術、又は本特許出願の出願日以降に開発される技術を用いて実施することができるが、これらも、本発明を規定する特許請求の範囲に含まれるものとする。
【００１３】
また、本特許において、「ここで用いる場合、「      」という用語は、・・・を意味するものとする」という表現又は類似の文章を用いて明示的に用語を規定しない限り、明示的であれ暗示的であれ、その平常な又は通常の意味を超えて、その表現の意味を限定する意図はない。更に、そのような表現は、本特許出願のいずれの章において作成されているいずれの文章（特許請求の範囲の言葉以外）に基づいても、範囲を限定するように解釈しないのは当然である。本特許の最後にある特許請求の範囲で用いられている任意の用語が、本特許において単一の意味で一貫して引用される限りでは、これは、読み手を混乱させないように、明確化のために行うのであり、このような特許請求の範囲の用語が、含意又はそれ以外によって、その１つの意味に限定されることは意図していない。最後に、特許請求の範囲の要素が、いずれの構造も明記することなく、「手段」という単語及び機能を明記することによって規定されていなければ、特許請求の範囲の要素の範囲も、３５Ｕ．Ｓ．Ｃ．§１１２、第６章の適用に基づいて解釈することとする。
【００１４】
図１は、本発明によるカジノ・ゲーム・システム１０の可能な一実施形態を示す。図１を参照すると、カジノ・ゲーム・システム１０は、ネットワーク・データ・リンク又はバス２４を通じてネットワーク・コンピュータ２２に接続されているカジノ・ゲーム・ユニット２０の第１グループ即ちネットワーク１２を含むことができる。カジノ・ゲーム・システム１０は、ネットワーク・データ・リンク又はバス３４を通じて、ネットワーク・コンピュータ３２に接続されているカジノ・ゲーム・ユニット３０の第２グループ即ちネットワーク２６も含むことができる。第１及び第２ゲーム・ネットワーク１２、２６は、ネットワーク４０を通じて互いに接続することができ、ネットワーク４０は、例えば、第１ネットワーク・リンク４２及び第２ネットワーク・リンク４４を通じた、インターネット、ワイド・エリア・ネットワーク（ＷＡＮ）、又はローカル・エリア・ネットワーク（ＬＡＮ）で構成することができる。
【００１５】
ゲーム・ユニット２０の第１ネットワーク１２は、第１カジノに設けることができ、ゲーム・ユニット３０の第２ネットワーク２６は、第１カジノとは別の地理的な場所に位置する第２カジノに設けることができる。例えば、これら２箇所のカジノは、同じ都市の異なる区域に位置してもよく、又は異なる州に位置してもよい。ネットワーク４０は、複数のネットワーク・コンピュータ又はサーバ・コンピュータ（図示せず）を含むことができ、その各々は、動作的に相互接続することができる。ネットワーク４０がインターネットから成る場合、データ通信は、インターネット通信プロトコルにしたがって、通信リンク４２、４４を通じて行うことができる。
【００１６】
ネットワーク・コンピュータ２２は、サーバ・コンピュータとすることができ、ゲーム・ユニット２０の動作に関する賭けデータを蓄積し分析する。例えば、ネットワーク・コンピュータ２２は、ゲーム・ユニット２０の各々から、ゲーム・ユニット２０各々で行われている賭けのドル金額及び回数を示すデータ、各ゲーム・ユニット２０の各々が勝利の際に払い戻した額、ゲーム・ユニット２０の各々でプレーしているプレーヤの素性やゲームの癖に関するデータなどを連続的に受信することができる。ネットワーク・コンピュータは、サーバ・コンピュータとすることができ、前述のネットワーク・コンピュータ２２と同じ又は異なる機能を、ゲーム・ユニット３０に関して実行することができる。
【００１７】
各ネットワーク１２、２６は、１つのネットワーク・コンピュータ２２、３２、及び４台のゲーム・ユニット２０を含むように示されているが、異なる数のコンピュータ及びゲーム・ユニットも利用可能であることは言うまでもない。例えば、ネットワーク１２は、複数のネットワーク・コンピュータ２２、及び数１０台又は数１００台のゲーム・ユニット２０を含むこともでき、その全てをデータ・リンク２４を通じて相互接続することができる。データ・リンク２４は、専用ハードワイヤ・リンク又はワイヤレス・リンクとして設けることができる。データ・リンク２４は単一のデータ・リンク２４として示されているが、データ・リンク２４は多数のデータ・リンクを備えてもよい。
【００１８】
図２は、ゲーム・ユニット２０の可能な実施形態の斜視図である。以下の説明はゲーム・ユニット２０の設計について行うが、ゲーム・ユニット３０も以下に述べるゲーム・ユニット２０と同じ設計を有することができることは言うまでもない。尚、１つ以上のゲーム・ユニット２０の設計は、他のゲーム・ユニット２０の設計とは異なってもよく、１つ以上のゲーム・ユニット３０の設計が他のゲーム・ユニット３０の設計と異なってもよいことは言うまでもない。各ゲーム・ユニット２０は、任意の種類のカジノ・ゲーム・ユニットでよく、種々の構造及び動作方法を有することができる。例示の目的で、ゲーム・ユニット２０の種々の設計について以下に述べるが、多数の他の設計を利用してもいいことは言うまでもない。
【００１９】
図２を参照すると、カジノ・ゲーム・ユニット２０は、筐体即ちキャビネット５０と、１つ以上の入力デバイスを含むことができる。入力デバイスは、コイン・スロット即ち受入口５２、紙幣受入口５４、チケット・リーダ／プリンタ５６、及びカード・リーダ５８を含むことができ、これらを用いて金額をゲーム・ユニット２０に入力することができる。金額入力デバイスは、顧客から金額を受け入れることができるデバイスであれば、いずれを含むこともできる。ここで用いる場合、「金額」(value)という用語は、ゲーム用トークン、コイン、紙幣、チケット・バウチャ、クレジット・カード又はデビット・カード、スマート・カード、及び金額を表す他の任意の物をも包含するものとする。
【００２０】
ゲーム・ユニット２０上に設けた場合、チケット・リーダ／プリンタ５６は、チケット・バウチャ６０を読み取る、及び／又は印刷する、あるいはそれ以外の方法でエンコードするために用いることができる。チケット・バウチャ６０は、紙、あるいはその他の印刷可能又はエンコード可能な材料で製作することができ、以下の情報項目の１つ以上を、その上に印刷又はエンコードすることができる。すなわち、カジノの名称、チケット・バウチャの種類、確認番号、制御及び／又はセキュリティ・データを有するバー・コード、チケット・バウチャの発行日時、償還の説明及び制限、賞の説明、並びに必要又は望ましいと思われるその他の情報であればいずれでもよい。ボーナス・チケット・バウチャ、現金償還チケット・バウチャ、カジノ・チップ・チケット・バウチャ、割増ゲーム・プレー・チケット・バウチャ、商品チケット・バウチャ、レストラン・チケット・バウチャ、ショー・チケット・バウチャ等のような、異なる種類のチケット・バウチャ６０を使用することもできる。チケット・バウチャ６０は、インクのような、光学的に読み取り可能な材料で印刷することができ、またチケット・バウチャ６０上のデータを磁気的にエンコードすることもできる。チケット・リーダ／プリンタ５６には、チケット・バウチャ６０を読み取りかつ印刷する双方の機能を設けることもでき、あるいはチケット・バウチャ６０を読み取るだけ、あるいは印刷又はエンコードするだけの機能を設けるのでもよい。後者の場合、例えば、ゲーム・ユニット２０の一部がチケット・プリンタ５６を有してもよく、これを用いてチケット・バウチャ６０を印刷することができ、次いで、プレーヤが、チケット・リーダ５６を有する他のゲーム・ユニット２０において用いることができる。
【００２１】
配置が可能であれば、カード・リーダ５８は、磁気カード・リーダ又は光学カード・リーダのように、いかなる種類のカード読み取りデバイスでも含むことができ、クレジット・カード又はプレーヤ追跡カードのような、プレーヤが供給するカードからデータを読み取るために用いることができる。プレーヤ追跡の目的で設けられる場合、カード・リーダ５８を用いれば、プレーヤの素性、カジノの素性、プレーヤのゲームの癖等を表すデータを格納可能なプレーヤ追跡カードからデータを読み取ること、及び／又はこのカードにデータを書き込むことができる。
【００２２】
ゲーム・ユニット２０は、１つ以上のオーディオ・スピーカ６２、硬貨払い戻しトレイ６４、入力制御パネル６６、及びゲーム・ユニット２０が提供する１又は複数のゲームに関係する画像を表示する１つ以上のカラー・ビデオ・ディスプレイ・ユニット６８、６９、７０を含むことができる。ディスプレイ・ユニット６８、６９、７０は、トップ・ボックス・ディスプレイ６８、主プレーヤ・ディスプレイ６９、及び底面ガラス・ディスプレイ７０とすることができる。ディスプレイ・ユニット６８、６９、７０のサイズ、形状、及び数は、変更することができる。あるディスプレイ・ユニットは、以下で更に説明するような、三次元ディスプレイ・ユニット６８、６９とすることができ、一方、他のものは二次元ディスプレイ・ユニット７０とすることができる。一例として、ゲーム・マシン２０がゲーム・マシン全体で１つの三次元ディスプレイ・ユニットのみを有する場合もある。図２は、トップ・ボックス・ディスプレイ６８及び主プレーヤ・ディスプレイ６９に三次元ディスプレイ・ユニットを含み、底面ガラス・ディスプレイ７０に二次元ディスプレイを含むように示されているが、各ディスプレイ・ユニット６８、６９、７０は、各々、三次元ディスプレイ又は二次元ディスプレイでもよいことは、当業者には認められるであろう。各ディスプレイ・ユニット６８、６９、７０は、動画又は静止ビデオ画像を表示することができる。オーディオ・スピーカ６２は、回転するスロット・マシンのリールの音、ディーラの声、音楽、通知、又はカジノ・ゲームに関係するその他のいずれの音響というような音を表す音響を発生することができる。入力制御パネル６６には、複数のプッシュボタン又は接触感知領域を備え、プレーヤが押下することによって、賭けを行い、ゲームでの判断の行う等ができるようにするとよい。
【００２３】
図２Ａは、制御パネル６６に可能な一実施形態を示し、ゲーム・ユニット２０が、複数の機械的又は「仮想」リールを有するスロット・マシンである場合に用いることができる。図２Ａを参照すると、プレーヤ・ユニット７０がビデオ・ディスプレイ・ユニットの形式で設けられている場合、制御パネル６６は、「See Pays（支払い確認）」ボタン７２を含んでおり、これがアクティブ化されると、ディスプレイ・ユニット６８、６９、７０の１つ以上に、ゲーム・ユニット２０が提供する１つ又は複数のゲームについての賭け率又は払い戻し情報を示す１つ以上の表示画面を発生させる。ここで用いる場合、「ボタン」という用語は、入力選択を行うために押下しなければならない入力デバイス、又はプレーヤが単に触れればよい表示領域のような、プレーヤに入力を行わせるあらゆるデバイスも包含することを意図している。制御パネル６６は、「Cash Out（現金払い戻し）」ボタン７４を含んでおり、プレーヤがゲーム・ユニット２０上でのプレーを終了すると決めたときにアクティブ化することができ、その場合、ゲーム・ユニット２０は、ある数の硬貨を、払い戻しトレイ６４を介してプレーヤに戻すことによる、等のように金額をプレーヤに戻すことができる。
【００２４】
ゲーム・ユニット２０が複数のリールと、リール・シンボルの勝利の組み合わせ(winning combination)を既定する複数のペイライン(payline)とを有するスロット・ゲームを提供する場合、制御パネル６６には、複数の選択ボタン７６が設けられ、各選択ボタンによって、プレーヤは、リールを回転させる前に、異なる数のペイラインを選択することが可能となる。例えば、５つのボタンを設けると、その各々により、プレーヤは１、３、５、７又は９つのペイラインを選択することが可能となる。
【００２５】
ゲーム・ユニット２０が、複数のリールを有するスロット・ゲームを提供する場合、制御パネル６６には、複数の選択ボタン７８が設けられ、その各々によって、ユーザは、選択した各ペイライン毎に、賭け額を指定することが可能となる。例えば、ゲーム・ユニット２０が受け入れる最も小さな賭けがクオータ（０．２５ドル）である場合、ゲーム・ユニット２０に５つの選択ボタン７８を設けると、その各々により、プレーヤは１、２、３、４又は５クオータを選択し、選択したペイライン毎に賭けることが可能となる。その場合、プレーヤが「５」ボタン７６をアクティブ化させ（次のリールの回転で、５つのペイラインでプレーすることを意味する）、次いで「３」ボタン７８をアクティブ化した場合（ペイライン毎に３つの硬貨を賭けることを意味する）、賭け金の合計は、３．７５ドル（最少の賭け額が０．２５ドルと仮定する）となる。
【００２６】
制御パネル６６は、プレーヤに、許容可能な最大の賭け金をゲームに対して張らせるために、「最大賭け額」(Max Bet)ボタン８０を含むこともできる。前述の例では、９つのペイラインが設けられ、５クオータまでを選択したペイライン毎に賭けることができるので、最大賭け額は４５クオータ、即ち、１１．２５ドルとなる。制御パネル６６は、プレーヤが、賭けを行った後に、スロット・ゲームのリールの回転を開始させるために、回転ボタン８２を含むこともできる。
【００２７】
図２Ａにおいて、矩形がボタン７２、７４、７６、７８、８０、８２の周囲に示されている。尚、矩形は、参照を容易にするために、ボタン７２、７４、７６、７８、８０、８２を配置できる領域を単に示すに過ぎないことは言うまでもない。したがって、「制御パネル」という用語は、ゲーム・ユニット２０の筐体５０とは別のパネル又はプレートを必要とすることを暗示するように解釈してはいけないのであり、「制御パネル」という用語は、複数のプレーヤがアクティブ化できるボタン、又はその集合も包含することができる。
【００２８】
１つの可能な制御パネル６６について先に記載したが、異なるボタンも制御パネル６６では利用可能であり、用いられる個々のボタンは、ゲーム・ユニット２０上でプレー可能な１又は複数のゲームによって異なり得ることは言うまでもない。制御パネル６６は、ディスプレイ・ユニット６８、６９、７０とは別個であるように示したが、制御パネルは、ディスプレイ・ユニット６８、６９、７０の１つ以上によって生成することもできることは言うまでもない。その場合、制御パネル６６のボタンの各々は、ディスプレイ・ユニット６８、６９、７０の１つ以上が生成する色付き領域とすることができ、ある種の機構をディスプレイ・ユニット６８、６９、７０と連動させて、接触感知画面のように、いつ各ボタンに接触したのか検出することもできる。動きセンサも採用すれば、ディスプレイ・ユニット６８、６９、７０と共同して動き感知画面を設け、プレーヤの動きを監視して、ボタンに接触したときを検出することができる。そのような場合、プレーヤは物理的にボタンに接触する必要はなく、三次元ビデオ画像が、プレーヤがボタンに接触しているという知覚を提供する。プレーヤの動きを読み取ることによって、ゲーム・ユニット２０は、どのボタンをプレーヤが選択したか判断することができる。
【００２９】
ゲーム・ユニットの電子回路
図３は、ゲーム・ユニット２０内に組み込むことができる多数の構成要素のブロック図である。図３を参照すると、ゲーム・ユニット２０は、コントローラ１００を含むことができ、コントローラ１００は、プログラム・メモリ１０２、マイクロコントローラ又はマイクロプロセッサ（ＭＰ）１０４、ランダム・アクセス・メモリ（ＲＡＭ）１０６、及び入出力（Ｉ／Ｏ）回路１０８を備えることができ、これらの全ては、アドレス／データ・バス１１０を通じて相互接続することができる。尚、マイクロプロセッサ１０４を１つだけ示すが、コントローラ１００は多数のマイクロプロセッサ１０４を含んでもよいことは言うまでもない。同様に、コントローラ１００のメモリは、多数のＲＡＭ１０６、及び多数のプログラム・メモリ１０２を含んでもよい。Ｉ／Ｏ回路１０８は単一のブロックとして示すが、Ｉ／Ｏ回路１０８は、多数の異なる形式のＩ／Ｏ回路を含んでもよいことは認められよう。ＲＡＭ（複数のＲＡＭ）１０４及びプログラム・メモリ１０２は、例えば、半導体メモリ、磁気読み出し可能メモリ、及び／又は光学的読み取り可能メモリとして実現することができる。
【００３０】
プログラム・メモリ１０２はリード・オンリ・メモリ（ＲＯＭ）１０２として図３に示されているが、コントローラ１００のプログラム・メモリは、ハード・ディスクのような、読み／書き又は変更可能メモリ(alterable memory)としてもよい。ハード・ディスクをプログラム・メモリとして用いる場合、図３に模式的に示すアドレス／データ・バス１１０は、異なる形式でもよい多数のアドレス／データ・バスを備えることができ、アドレス／データ・バスの間には、Ｉ／Ｏ回路を配すればよい。
【００３１】
図３は、制御パネル６６、硬貨受入口５２、紙幣受入口５４、カード・リーダ５８、及びチケット・リーダ／プリンタ５６が動作的にＩ／Ｏ回路１０８に結合できることを示し、これらの構成要素の各々は、単一方向又は双方向、単一ライン又は多重ライン・データ・リンクのいずれかによって結合され、これは、用いられる構成要素の設計によって異なることもあり得る。スピーカ（複数のスピーカ）６２は、動作的にサウンド回路１１２に結合することができ、サウンド回路１１２は、音声及びサウンド合成回路を備えることができ、あるいは駆動回路を備えることができる。サウンド発生回路１１２は、Ｉ／Ｏ回路１１８に結合することができる。三次元ディスプレイ・ユニット６８、６９及び二次元ディスプレイ・ユニット７０は、単一方向又は双方向の単一ライン又は多重ライン・データ・リンクを通じてＩ／Ｏ回路１０８に接続し、表示するビデオ画像のデータを送受することができる。１つ以上の動きセンサ１１１を、動作的にＩ／Ｏ回路１０８に結合することができ、ゲーム・ユニット２０上での制御を行いやすくするために用いることができる。
【００３２】
図３に示すように、構成要素５２、５４、５６、５８、６６、１１２は、それぞれ直接ラインすなわち導線を通じてＩ／Ｏ回路１０８に結合することができる。異なる様々の接続方式を用いることもできる。例えば、図３に示す構成要素の１つ以上は、多数の構成要素と共有する共通バス又はその他のデータ・リンクを通じてＩ／Ｏ回路１０８に接続することができる。更に、これらの構成要素の一部は、Ｉ／Ｏ回路１０８を通すことなく、直接、マイクロプロセッサ１０４に接続することもできる。
【００３３】
ゲーム・ユニットの全体的な動作
以下に、コントローラ１００の１つ以上のメモリに格納することができる１つ以上のコンピュータ・プログラムの多数の部分即ちルーチンを表す多数のフローチャートと関連付けて、１つ以上のゲーム・ユニット２０（及び１つ以上のゲーム・ユニット３０）が動作することができる態様について説明する。コンピュータ・プログラム（複数のコンピュータ・プログラム）又はその一部は、遠方に、ゲーム・ユニット２０の外側に格納してもよく、更に、遠隔地からゲーム・ユニット２０の動作を制御してもよい。このような遠隔制御は、ワイヤレス接続の使用によって、又はコンピュータ・プログラム部分を格納したメモリを有するリモート・コンピュータ（ネットワーク・コンピュータ２２、３２の１つのような）とゲーム・ユニット２０を接続するインターネット・インターフェースによって容易に行うことができる。コンピュータ・プログラム部分は、Ｃ、Ｃ＋＋、Ｃ＃、Ｊａｖａ等のような任意の高級言語、あるいは任意の低級アセンブリ又は機械語で記述してもよい。コンピュータ・プログラム部分を内部に格納することにより、メモリ１０２、１０６の種々の部分は、コンピュータ・プログラムの命令にしたがって、物理的及び／又は構造的に構成されている。
【００３４】
図４は、コントローラ１００のメモリに格納することができる主動作ルーチン２００のフローチャートを示す。図４を参照すると、主ルーチン２００は、ブロック２０２において動作を開始することができ、ここで潜在的なプレーヤをカジノに誘い込んでゲーム・ユニット２０でプレーさせようとして、誘惑（アトラクト）シーケンスを実行することができる。誘惑シーケンスを実行すると、ディスプレイ・ユニット６８、６９、７０上で１つ以上のビデオ画像を表示すること、及び／又は音声又は音楽のような１つ以上のサウンド・セグメントを、スピーカ６２を通じて発生させることができる。誘惑シーケンスは、ゲーム・ユニット２０上でプレーすることができるゲームのスクロール・リスト、及び／又はビデオ・ポーカ、ビデオ・ブラックジャック、ビデオ・スロット、ビデオ・ケーノ、ビデオ・ビンゴ等のような、プレーされている種々のゲームのビデオ画像を含むことができる。
【００３５】
誘惑シーケンスの実行中、潜在的なプレーヤがゲーム・ユニット２０に任意の入力を行ったとブロック２０４において判断した場合、誘惑シーケンスを終了させればよく、そして、ブロック２０６において表示ユニット６９上にゲーム選択表示を生成することにより、プレーヤに、ゲーム・ユニット２０上で可能なゲームを選択させることができる。ゲーム・ユニット２０は、ブロック２０４において種々の方法で入力を検出することができる。例えば、ゲーム・ユニット２０は、プレーヤがゲーム・ユニット２０上でいずれかのボタンを押下したか否か検出することができ、ゲーム・ユニット２０は、プレーヤが１つ以上の硬貨をゲーム・ユニット２０に投入したか否か検出することができ、ゲーム・ユニット２０は、プレーヤが紙幣をゲーム・ユニットに投入したか否か判定することができる等である。以下の説明は、ディスプレイ・ユニット６９上に発生することができる種々の表示について記載することができるが、同一又は同様の表示は、ディスプレイ・ユニット６８、７０上でも発生することができる。
【００３６】
ブロック２０６において生成するゲーム選択表示は、例えば、ゲーム・ユニット２０上でプレー可能な主ビデオ・ゲームのリスト、及び／又はプレーヤに料金をゲーム・ユニット２０に投入するように促す視覚メッセージを含むことができる。ゲーム選択表示を生成している間、ゲーム・ユニット２０は、プレーヤがゲームを選択するのを待つことができる。プレーヤがゲームの１つを選択したとブロック２０８において判断した場合、コントローラ１００は、多数のゲーム・ルーチンの１つを実行させ、選択したゲームをプレーさせることができる。例えば、ゲーム・ルーチンは、ビデオ・ポーカ・ルーチン２１０、ビデオ・ブラックジャック・ルーチン２２０、スロット・ルーチン２３０、ビデオ・ケーノ・ルーチン２４０、及びビデオ・ビンゴ・ルーチン２５０を含むことができる。ブロック２０８において、所与の時間期間以内にゲームの選択が行われなかった場合、動作は分岐してブロック２０２に戻ることができる。
【００３７】
ルーチン２１０、２２０、２３０、２４０、２５０の１つを実行して、プレーヤにゲームの１つをプレーさせた後、ブロック２６０を利用して、プレーヤがゲーム・ユニット２０上でのゲームを終了すること、又は他のゲームを選択することを望んでいるか否か判断することができる。プレーヤがゲーム・ユニット２０でプレーするのを止めたい場合、例えば、「Cash Out（現金払い戻し）」ボタンを選択することによって、この希望を表現することができ、コントローラ１００は、プレーヤがプレーしたゲーム（複数のゲーム）の結末に基づいて、ブロック２６２においてプレーヤに料金を払い戻すことができる。次いで、動作はブロック２０２に戻ることができる。プレーヤが止めたがっていないとブロック２６０において判断した場合、ルーチンはブロック２０８に戻ることができ、ゲーム選択表示を再度生成し、プレーヤに他のゲームを選択させることができる。
【００３８】
尚、図４には５種類のゲーム・ルーチンを示したが、異なる数のルーチンを含ませ、異なる数のゲームのプレーができるようにすることも可能であることを注記しておく。ゲーム・ユニット２０は、異なるゲームのプレーも可能にするように、プログラムすることができる。
【００３９】
図５は、コントローラ１００のメモリに格納することができる別の主動作ルーチン３００のフローチャートである。主ルーチン３００は、１つのゲーム、又は１種類のゲームのプレーのみを可能にするように設計されたゲーム・ユニット２０に利用することができる。図５を参照すると、主ルーチン３００は、ブロック３０２において動作を開始することができ、ここで、ここで潜在的なプレーヤをカジノに誘い込んでゲーム・ユニット２０でプレーさせようとして、誘惑シーケンスを実行することができる。誘惑シーケンスを実行すると、ディスプレイ・ユニット６８、６９７０上で１つ以上のビデオ画像を表示すること、及び／又は音声又は音楽のような１つ以上のサウンド・セグメントを、スピーカ６２を通じて発生させることができる。
【００４０】
誘惑シーケンスの実行中、潜在的なプレーヤがゲーム・ユニット２０に任意の入力を行ったことをブロック３０４において判断した場合、誘惑シーケンスを終了させてればよく、そして、ブロック３０６において表示ユニット６９上にゲーム表示を生成することができる。ブロック３０６において表示するゲーム表示は、例えば、ゲーム・ユニット２０上でプレーすることができるカジノ・ゲームの画像、及び／又は、プレーヤに料金をゲーム・ユニット２０に投入するように促す視覚メッセージを含むことができる。ブロック３０８において、ゲーム・ユニット２０は、プレーヤがゲームに関する情報を要求したか否か判定することができ、要求した場合、ブロック３１０において要求された情報を表示することができる。ブロック３１２を用いて、プレーヤがゲームの開始を要求したか否か判定することができ、要求した場合、ゲーム・ルーチン３２０を実行することができる。ゲーム・ルーチン３２０は、５つのゲーム・ルーチン２１０、２２０、２３０、２４０、２５０の１つのような、ここで開示したゲーム・ルーチンのいずれか１つ、又は別のゲーム・ルーチンとすることもできる。
【００４１】
ルーチン３２０を実行してプレーヤにゲームをプレーさせた後、ブロック３２２プレーヤがゲーム・ユニット２０上でのゲームを終了することを望んでいるか否か判断することができる。プレーヤがゲーム・ユニット２０でプレーするのを止めたい場合、例えば、「Cash Out（現金払い戻し）」ボタンを選択することによって、この希望を表現することができ、コントローラ１００は、プレーヤがプレーしたゲーム（複数のゲーム）の結末に基づいて、ブロック３２４においてプレーヤに料金を払い戻すことができる。次いで、動作はブロック３０２に戻ることができる。プレーヤが止めたがっていないとブロック３２２において判断した場合、動作はブロック３０８に戻ることができる。
【００４２】
ビデオ・ポーカ
図６は、図４に模式的に示すビデオ・ポーカ・ルーチン２１０の実行中に、ディスプレイ・ユニット６９上に示すことができる表示３５０の例である。図６を参照すると、表示３５０は、５枚のカードのように、プレーヤの持ち札を表す複数のプレー・カードのビデオ画像３５２を含むことができる。プレーヤにビデオ・ポーカ・ゲームのプレーを制御させるために、複数のプレーヤ選択可能ブタンを表示することができる。これらのボタンは、プレー・カード画像３５２の各々の直下に配置された「HOLD（保持）」ボタン３５４、「CASH OUT（換金）」ボタン３５６、「SEE PAYS（払戻確認）」ボタン３５８、「BET ONE CREDIT（１クレジット賭ける）」ボタン３６０、「BET MAX CRDITS（最大クレジット賭ける）」ボタン３６２、及び「DEAL/DRAW（配る／引く）」ボタン３６４を含むことができる。また、表示３５０は、残っているクレジット(credit)の数即ち金額を表示するエリア３６６を含むこともできる。ディスプレイ・ユニット６９には、接触感知画面が設けられている場合、ボタン３５４、３５６、３５８、３６０、３６２、３６４は、ビデオ画面３５０の一部をなすことができる。あるいは、これらのボタンの１つ以上を、ディスプレイ・ユニット６８、６９、７０とは別に設けられる制御パネルの一部として設けることもできる。
【００４３】
図８は、図４において模式的に示したビデオ・ポーカ・ルーチン２１０のフローチャートである。図８を参照すると、ブロック３７０において、ルーチンは、プレーヤが、「SEE PAYS」ボタンをアクティブ化することによる等で、払い戻し情報を要求したか否か判定を行うことができる。要求した場合、ブロック３７２において、ルーチンは、１つ以上の支払表をディスプレイ・ユニット６９上に表示させることができる。ブロック３７４において、ルーチンは、プレーヤが、「BET ONE CREDIT」ボタン３６０を押下することによる等で、賭けを行ったか否か判定を行い、賭けを行った場合、ブロック３７６において、プレーヤが行った賭けに対応する賭け金データを、コントローラ１００のメモリに格納することができる。ブロック３７８において、ルーチンは、プレーヤが「BEX MAX CREDITS」ボタン３６２を押下したか否か判定を行い、押下した場合、ブロック３８０において、最大許容賭け金に対応する賭け金データをコントローラ１００のメモリに格納することができる。
【００４４】
ブロック３８２において、ルーチンは、プレーヤが新たなカードを配って欲しがっているか否か判定することができる。これは、賭けを行った後に、「DEAL/DRAW」ボタン３６４がアクティブ化されたか否か検出することによって判定することができる。その場合、ブロック３８４において、ディスプレイ・ユニット６９にカード画像３５２を生成させることによって、ビデオ・ポーカのカードを「配る」ことができる。カードを配った後、ブロック３８６において、ルーチンは、「HOLD」ボタン３５４のいずれかが、プレーヤによってアクティブ化されたか否か判定を行うことができ、アクティブ化された場合、プレー・カード画像３５２の内どれを「保持する」かに関するデータを、ブロック３８８においてコントローラ１００に格納することができる。「DEAL/DRAW」ボタン３６４を再度アクティブ化したとブロック３９０で判定した場合、「保持」されなかったプレー・カード画像３５２の各々を、ビデオ表示３５０から消し去り、ブロック３９２において新たなランダムに選択したプレー・カード画像３５２と置き換える。
【００４５】
ブロック３９４において、ルーチンは、現在表示されているプレー・カード画像３５２によって表されるポーカの持ち札が、勝者となるか否か判定を行うことができる。この判定を行うには、現在表示されているポーカの持ち札を表すデータを、コントローラ１００のメモリに格納することができる、可能な全ての勝利持ち札を表すデータと比較すればよい。勝利の持ち札である場合、この勝利の持ち札に対応する払い戻し額を、ブロック３９６において決定することができる。ブロック３９８において、プレーヤの蓄積額即ちクレジット値を更新することができる。その際、プレーヤが決めた賭け金を差し引き、持ち札が勝者であった場合には、ブロック３９６において決定した払い戻し額を加算する。蓄積額即ちクレジット値も、表示エリア３６６（図６）に表示することができる。
【００４６】
以上、５枚のカードの単一ポーカの持ち札に関連付けてビデオ・ポーカ・ルーチン１４２について説明したが、ルーチン１４２を修正し、他の変種のポーカをプレーできるようにすることも可能である。例えば、７枚カードのポーカをプレーすることもでき、又はスタッド・ポーカ(stud poker)をプレーすることもできる。あるいは、多数のポーカの持ち札で同時にプレーすることもできる。その場合、ゲームは、単一のポーカの持ち札を配ることによって開始することができ、プレーヤにはあるカードを保持することを許すことができる。どのカードを保持するか決定した後、保持したカードを、複数の異なるポーカの持ち札において複製し、これらのポーカの持ち札の各々の残りのカードをランダムに決定することができる。
【００４７】
ビデオ・ブラックジャック
図７は、図４に模式的に示したビデオ・ブラックジャック・ルーチン２２０の実行中に、ディスプレイ・ユニット６９上に示すことができる表示４００の例を示す。図７を参照すると、表示４００は、親の持ち札を表す１対のプレー・カードのビデオ画像４０２を含むことができ、カードの一方は上向きで示され、他方のカードは下向きに示されている。また、プレーヤの持ち札を表す１対のプレー・カードのビデオ画像４０４は、双方とも上向きで示されている。「親」はゲーム・ユニット２０であってもよい。
【００４８】
プレーヤにビデオ・ブラックジャック・ゲームのプレーを制御させるために、複数のプレーヤ選択可能ボタンを表示することができる。これらのボタンは、「CASH OUT（換金）」ボタン４０６、「SEE PAYS（払い戻し確認）」ボタン４０８、「STAY（そのまま）」ボタン４１０、「HIT（もう１枚カードを配る）」ボタン４１２、「BET ONE CREDIT（１クレジット賭ける）」ボタン４１４、及び「BET MAX CREDITS（最大クレジット値賭ける）」ボタン４１６を含むことができる。表示４００は、残りのクレジット値又は額を表示するエリア４１８も含むことができる。ディスプレイ・ユニット６９に接触感知画面が設けられている場合、ボタン４０６、４０８、４１０、４１２、４１４、４１６は、ビデオ表示４００の一部をなすことができる。あるいは、これらのボタンの１つ以上を、ディスプレイ・ユニット６８、６９、７０とは別に設けられている制御パネルの一部として設けてもよい。
【００４９】
図９は、図４に模式的に示したビデオ・ブラックジャック・ルーチン２２０のフローチャートである。図９を参照すると、ビデオ・ブラックジャック・ルーチン２２０は、ブロック４２０において開始し、ここで、プレーヤが賭けを行ったか否か判定することができる。これは、例えば、「BET ONE CREDIT」ボタン４１４又は「BET MAX CREDITS」ボタン４１６のいずれかのアクティブ化を検出することによって、判定することができる。ブロック４２２において、ブロック４２０で行った賭けに対応するデータを、コントローラ１００のメモリに格納することができる。ブロック４２４において、プレー・カード画像４０２、４０４をディスプレイ・ユニット６９上で見えるようにすることによって、親の持ち札及びプレーヤの持ち札を「配る」ことができる。
【００５０】
ブロック４２６において、プレーヤに「もう１枚カードを配る」ことができ、この場合、ブロック４２８において、別のプレー・カード画像４０４を画面４０４で見えるようにすることによって、別のカードをプレーヤの持ち札に配る。プレーヤにもう１枚カードを配る場合、ブロック４３０において、プレーヤが「破産」する、即ち、２１を超えたか否か判定を行うことができる。プレーヤが破産していない場合、ブロック４２６及び４２８を再度実行し、プレーヤに再度もう１枚カードを配ることができる。
【００５１】
プレーヤがもう１枚カードをもらわないことを決定した場合、ブロック４３２において、ルーチンは親にもう１枚カードを配るべきか判定を行うことができる。親にもう１枚カードを配るか否かは、親の持ち札の合計が１５以下のときには常に親にもう１枚カードを配るというような、所定の規則にしたがって判定することができる。親にもう１枚カードを配る場合、ブロック４３４において、別のプレー・カード画像４０２を表示４００において見えるようにすることによって、親の持ち札に別のカードを配ることができる。ブロック４３６において、ルーチンは、親が破産したか否か判定することができる。親が破産していない場合、ブロック４３２、４３４を再度実行し、親に再度もう１枚カードを配らせることができる。
【００５２】
親にもう１枚カードを配らない場合、ブロック４３８において、ブラックジャック・ゲームの結果及び対応する払い戻しを、例えば、プレーヤ又は親のどちらが、２１以内で高い持ち札を有するか否かに基づいて、決定することができる。プレーヤが勝利の持ち札を有する場合、この勝利の持ち札に対応する払い戻し額を、ブロック４４０において決定することができる。ブロック４４２において、プレーヤの蓄積額即ちクレジット値を更新することができる。その際、プレーヤが決めた賭け金を差し引き、持ち札が勝者であった場合には、ブロック３９６において決定した払い戻し額を加算する。蓄積額即ちクレジット値も、表示エリア４１８（図７）に表示することができる。
【００５３】
スロット
図１０は、図４に模式的に示したスロット・ルーチン２３０の実行中に、ディスプレイ・ユニット６９上に示すことができる表示４５０の例を示す。図１０を参照すると、表示４５０は、複数のスロット・マシンのリールのビデオ画像４５２を含むことができ、リールの各々には、複数のリール・シンボル４５４が関連付けられている。表示４５０は、５つのリール画像４５２を示し、その各々が３つのシンボル４５４を有することができ、これらを一度に見ることができるが、他のリール構成を利用することもできる。
【００５４】
プレーヤにスロット・ゲームのプレーを制御させるために、複数のプレーヤ選択可能ボタンを表示することができる。これらのボタンには、「CASH OUT」ボタン４５６、「SEE PAYS」ボタン４５８、各々リールを「回転」させる前にプレーヤに異なる数のペイラインを選択させる複数のペイライン選択ボタン４６０、各々選択したペイライン毎の賭け金額をプレーヤに指定させる複数の賭け金選択ボタン４６２、「SPIN（回転）」ボタン４６４、及びプレーヤに許され得る最大の賭け金を張らせる「MAX BET」ボタン４６６を含むことができる。
【００５５】
図１２は、図１０に模式的に示したスロット・ルーチン２３０のフローチャートである。図１２を参照すると、ブロック４７０において、ルーチンは、プレーヤが、「SEE PAYS」ボタン４５８をアクティブ化することによる等で、払い戻し情報を要求したか否か判定を行うことができる。要求した場合、ブロック４７２において、ルーチンは１つ以上の支払表をディスプレイ・ユニット７０上に表示させることができる。ブロック４７４において、ルーチンは、プレーヤがペイライン選択ボタン４６０の１つを押下したか否か判定を行うことができ、押下した場合、ブロック４７６において、プレーヤが選択したペイラインの数に対応するデータを、コントローラ１００のメモリに格納することができる。ブロック４７８において、ルーチンは、プレーヤが掛け金選択ボタン４６２の１つを押下したか否か判定を行うことができ、押下した場合、ブロック４８０において、ペイライン毎の賭け金額に対応するデータを、コントローラ１００のメモリに格納することできる。ブロック４８２において、ルーチンは、プレーヤが「MAX BET」ボタン４６６を押下したか否か判定を行うことができ、押下した場合、ブロック４８４において、最大許容賭け金に対応する賭け金データ（ペイライン・データ及びペイライン毎の掛け金データの双方を含むこともできる）を、コントローラ１００のメモリに格納することができる。
【００５６】
「SPIN」ボタン４６４がプレーヤによってアクティブ化されたとブロック４８６において判定された場合、ブロック４８８において、ルーチンは、スロット・マシンのリール画像４５２の「回転」を始めさせ、複数の回転する機械式スロット・マシンのリールの外観を模擬することができる。ブロック４９０において、ルーチンは、スロット・マシンのリール画像が停止した位置、即ち、リール画像４５２が回転を停止したときに表示されている個々のシンボル画像４５４を判定することができる。ブロック４９２において、ルーチンは、静止したリール画像４５２、及び停止した各リール画像４５２毎の３つのシンボル４５４の画像を表示することによって、リール画像４５２の回転を停止することができる。仮想リールは、プレーヤの視野から見て左から右に、又は他のいずれかの態様又はシーケンスで停止することができる。
【００５７】
ルーチンは、停止したリール画像４５２における表示が特定のシンボル４５４であるというような、ある条件を満たす場合に、ボーナス・ゲーム又はラウンドの可能性を想定することができる。このようなボーナス条件があるとブロック４９４において判定した場合、ルーチンはブロック４９６に進み、ボーナス・ラウンドをプレーすることができる。ボーナス・ラウンドは、スロットとは異なるゲームでもよく、多くの他の種類のボーナス・ゲームを用意することもできる。プレーヤがボーナス・ラウンドで勝利した場合、又はボーナス・ラウンドにおいて追加のクレジット又はポイントを受けた場合、ボーナス額をブロック４９８において判定することができる。スロット・ゲーム及び／又はボーナス・ラウンドの結果に対応する払い戻し額をブロック５００において決定することができる。ブロック５０２において、プレーヤの蓄積額即ちクレジット値を更新することができる。その際、プレーヤが決めた賭け金を差し引き、スロット・ゲーム及び／又はボーナス・ラウンドで勝者であった場合には、ブロック５００において決定した払い戻し額を加算する。
【００５８】
上述のルーチンは、スロット・マシンのリールをディスプレイ・ユニット６９上の画像として表す仮想的スロット・マシン・ルーチンとして説明したが、回転可能な実際のスロット・マシン・リールを代わりに利用してもよい。
【００５９】
ビデオ・キーノ
図１１は、図４に模式的に示したビデオ・キーノ・ルーチン２４０の実行中にディスプレイ・ユニット６９上に示すことができる表示例５２０である。図１１を参照すると、表示５２０は、キーノ・ゲームの開始に先だってプレーヤが選択した複数の番号のビデオ画像５２２と、キーノ・ゲーム中にランダムに選択した複数の暗号のビデオ画像５２４とを含むことができる。ランダムに選択した番号は、格子パターンで表示することができる。
【００６０】
プレーヤにキーノ・ゲームのプレーを制御させるために、複数のプレーヤ選択可能ボタンを表示することができる。これらのボタンには、「CASH OUT」ボタン５２６、「SEE PAYS」ボタン５２８、「BET ONE CREDIT」ボタン５３０、「BET MAX CREDITS」ボタン５３２、「SELECT TICKET（チケット選択）」ボタン５２８、「SELECT NUMBER（番号選択）」ボタン５３６、及び「PLAY（プレー）」ボタン５３８を含むことができる。また、表示５２０は、残りのクレジット値又は金額を表示するエリア５４０を含むことができる。ディスプレイ・ユニット７０に接触感知画面が設けられている場合、これらのボタンはビデオ表示５２０の一部をなすことができる。あるいは、これらのボタンの１つ以上を、ディスプレイ・ユニット６８、６９、７０とは別に設けられる制御パネルの一部として設けることもできる。
【００６１】
図１３は、図４に模式的に示したビデオ・キーノ・ルーチン２４０のフローチャートである。キーノ・ルーチン２４０は、一人のプレーヤがキーノ・ゲームをプレーしている単一ゲーム・ユニット２０と共に利用することができ、あるいはキーノ・ルーチン２４０は、多数のプレーヤが１つのキーノ・ゲームをプレーしている多数のゲーム・ユニット２０と共に利用することもできる。後者の場合、以下に説明する処理動作(act)の１つ以上が、各ゲーム・ユニットにおけるコントローラ１００によって、又は多数のゲーム・ユニット２０が動作的に接続されているネットワーク・コンピュータ２２、３２の１つによって実行することができる。
【００６２】
図１３を参照すると、ブロック５５０において、ルーチンは、プレーヤが、「SEE PAYS」ボタン５２８をアクティブ化することによる等で、払い戻し情報を要求したか否か判定を行うことができる。要求した場合、ブロック５５２において、ルーチンは、１つ以上の支払表をディスプレイ・ユニット７０上に表示させることができる。ブロック５５４において、ルーチンは、プレーヤが、「BET ONE CREDIT」ボタン５３０又は「BET MAX CREDITS」ボタン５３２を押下したことによる等で、賭けを行ったか否か判定することができる。賭けを行った場合、ブロック５５６において、プレーヤが決めた賭け金に対応する賭け金データを、コントローラ１００のメモリに格納することができる。プレーヤが賭けを行った後、ブロック５５８において、プレーヤは、キーノ・チケットを選択することができ、ブロック５６０において、チケットを表示５２０上に表示することができる。ブロック５６２において、プレーヤは、１つ以上のゲーム番号を選択することができる。これらの番号は、カジノが設定した範囲内とするとよい。選択した後、ブロック５６４において、プレーヤのゲーム番号を、コントローラ１００のメモリに格納することができ、ブロック５６６において、表示５２０上の画像５２２内に含ませることができる。ある時間の後、キーノ・ゲームを、新規追加のプレーヤに対して閉鎖することができる（多数のプレーヤが多数のゲーム・ユニット２０を用いて、１つのキーノ・ゲームをプレーしている場合）。
【００６３】
キーノ・ゲームのプレーが開始しようとしているとブロック５６８において判定した場合、ブロック５７０において、カジノが設定したゲーム番号を、コントローラ１００、又はネットワーク・コンピュータ２２、３２のような、コントローラに動作的に接続されている中央コンピュータのいずれかによって、ランダムに選択することができる。ブロック５７２において、ランダムに選択したゲーム番号を、ディスプレイ・ユニット７０上、又は同じカジノ・ゲームに関わっている他のゲーム・ユニット群２０（いずれかでもある場合）のディスプレイ・ユニット７０上に表示することができる。ブロック５７４において、コントローラ１００（又は、先に注記した中央コンピュータ）は、ブロック５７０においていくつのゲーム番号が選択されたかを追跡しているカウントを増分することができる。
【００６４】
ブロック５７６において、コントローラ１００（又は、ネットワーク・コンピュータ２２、３２の一方）は、範囲内のゲーム番号の最大数がランダムに選択され終えているか否か判定することができる。未だ最大数でない場合、ブロック５７０において別のゲーム番号をランダムに選択することができる。最大数のゲーム番号が選択され終えている場合、ブロック５７８において、コントローラ１００（又は中央コンピュータ）は、プレーヤが選択したゲーム番号と、ブロック５７０において選択されたゲーム番号との間に十分な数の一致があるか否かにより、プレーヤを勝者にするか否か判定することができる。一致の数は、プレーヤが選択する番号の数と、用いられる個々のキーノの規則によって異なる場合もある。
【００６５】
十分な数の一致がある場合、ブロック５８０において払い戻しを決定し、ゲームに勝ったことに対しプレーヤに報いることができる。払い戻し額は、プレーヤが選択したゲーム番号と、ブロック５７０においてランダムに選択したゲーム番号との間の一致数に応じて決めることができる。ブロック５８２において、プレーヤの蓄積額即ちクレジット値を更新することができる。その際、プレーヤが決めた賭け金を差し引き、キーノ・ゲームに勝った場合には、ブロック５８０において決定した払い戻し額を加算する。蓄積額即ちクレジット値も、表示エリア５４０（図１１）に表示することができる。
【００６６】
ビデオ・ビンゴ
図１４は、図４に模式的に示したビデオ・ビンゴ・ルーチン２５０の実行中にディスプレイ・ユニット６９上に示すことができる表示６００の例である。図１４を参照すると、表示６００は、ビンゴ・カードの１つ以上のビデオ画像６０２、及びゲーム中に選択したビンゴ番号の画像を含むことができる。ビンゴ・カード画像６０２は、格子パターンを有するとよい。
【００６７】
プレーヤにビンゴ・ゲームを制御させるために、複数のプレーヤ選択可能ボタンを表示することができる。これらのボタンには、「CASH OUT」ボタン６０４、「SEE PAYS」ボタン６０６、「BET ONE CREDIT」ボタン６０８、「BET MAX CREDIT」ボタン６１０、「SELECT CARD」ボタン６１２、及び「PLAY」ボタン６１４を含むことができる。また、表示６００は、残りのクレジット値又は金額を表示するエリア６１６も含むことができる。ディスプレイ・ユニット７０に接触感知画面が設けられている場合、これらのボタンはビデオ表示６００の一部をなすことができる。あるいは、これらのボタンの１つ以上は、ディスプレイ・ユニット６８、６９、７０とは別個に設けられる制御パネルの一部として設けることもできる。
【００６８】
図１５は、図４に模式的に示したビデオ・ビンゴ・ルーチン２５０のフローチャートである。ビンゴ・ルーチン２５０は、一人のプレーヤがビンゴ・ゲームをプレーしている単一のゲーム・ユニット２０と共に、又は多数のプレーヤが１つのビンゴ・ゲームをプレーしている多数のゲーム・ユニット２０と共に利用することもできる。後者の場合、以下に説明する処理動作の１つ以上は、各ゲーム・ユニット２０内にあるコントローラ１００によって、又は多数のゲーム・ユニット２０が動作的に接続されているネットワーク・コンピュータ２２、３２の一方によって実行することができる。
【００６９】
図１５を参照すると、ブロック６２０において、ルーチンは、プレーヤが「SEE PAYS」ボタン６０６をアクティブ化することによる等で、払い戻し情報を要求したか否か判定することができ、要求した場合、ブロック６２２において、ルーチンはディスプレイ・ユニット７０上に１つ以上の支払表を表示させることができる。ブロック６２４において、ルーチンは、プレーヤが「BET ONE CREDIT」ボタン６０８又は「BET MAX CREDITS」ボタン６１０を押下したことによる等で、賭けを行ったか否か判定することができ、賭けを行った場合、ブロック６２６において、プレーヤが決めた賭け金に対応する賭け金データを、コントローラ１００のメモリに格納することができる。
【００７０】
プレーヤが賭けを行った後、ブロック６２８において、プレーヤはビンゴ・カードを選択することができる。ビンゴ・カードは、ランダムに生成し、ブロック６３０においてディスプレイ・ユニット７０上に表示することができる。プレーヤは、１枚よりも多いビンゴ・カードを選択することができ、プレーヤが選択することができるビンゴ・カードに最大数があってもよい。ブロック６３２においてプレーを開始しようとしていると判定した後、ブロック６３４において、コントローラ１００又はネットワーク・コンピュータ２２、３２の一方のような中央コンピュータによって、ビンゴ番号をランダムに生成することができる。ブロック６３６において、ビンゴ番号をディスプレイ・ユニット６９、及びこのビンゴ・ゲームに関わっている他のあらゆるゲーム・ユニット２０のディスプレイ・ユニット６９に表示することができる。
【００７１】
ブロック６３８において、コントローラ１００（又は、中央コンピュータ）は、いずれかのプレーヤがビンゴ・ゲームで勝利したか否か判定することができる。勝利したプレーヤがいない場合、ブロック６３４において別のビンゴ番号をランダムに選択することができる。いずれかのプレーヤがビンゴを有するとブロック６３８において判定した場合、ルーチンは、ブロック６４０において、当該ゲーム・ユニット２０でプレーしているプレーヤが勝者であったか否か判定することができる。そうである場合、ブロック６４２において、プレーヤに対する払い戻しを決定することができる。払い戻し額は、勝者が決まる前に引いた乱数の数、勝者の総数（プレーヤが一人よりも多かった場合）、及びそのゲームに賭けられた金額に応じて決定することができる。ブロック６４４において、プレーヤの蓄積額即ちクレジット値を更新することができる。その際、プレーヤが決めた賭け金を差し引き、ビンゴ・ゲームに勝った場合には、ブロック６４２において決定した払い戻し額を加算する。蓄積額即ちクレジット値も、表示エリア６１６（図１４）に表示することができる。
【００７２】
三次元投射ディスプレイ
図１６は、三次元ディスプレイ・ユニット６９と共に、又はその一例としても用いることができる、三次元ディスプレイ・ユニット６８を例示するブロック図である。図１６を参照すると、三次元ディスプレイ・ユニット６８は、光エンジン１１００、光エンジン１１００と接続されているマイクロディスプレイ・エンジン１２００、マイクロディスプレイ・エンジン１２００と接続されており、画像を三次元表示画面１５００に投射するために用いることができる投射レンズ集成体１４００を含むことができる。光エンジン１１００は、１つ以上の光ファイバ１６００を通じて、マイクロディスプレイ・エンジンに接続することができる。光ファイバ１６００は、３本の１／２インチ光ファイバ又はその他の適した光導波路を含むことができる。三次元画像コントローラ１０７は、Ｉ／Ｏ回路１０８及び１本以上のデータ・ケーブル１７００を通じて、マイクロディスプレイ・エンジン１２００に接続することができる。
【００７３】
図１７は、図１６に関して先に示した、光エンジン１００ａを例示するブロック図である。図１７を参照すると、光エンジン１１００ａは、光源１１１０ａ及び光ファイバ・パイプ・モジュール１１２０を含むことができる。光源１１１０ａは、約６００ルーメンを供給する１２０ワット超高性能（ＵＨＰ）ランプのようなハロゲン・ランプ、又は均一な白色光を生成することができるその他の光発生器を含むことができる。反射（後方投射）システム用の６００ルーメン光源１１１０ａは、一般に、ゲーム・ユニット２０にプレーヤを引き付けるために三次元表示画面１５００と共に三次元画像を生成するには十分に明るいが、人の目に歪みや疲労を生じさせる程明るくないと考えることができる。三次元表示画面１５００のサイズ、又は光エンジン１１００ａの数に応じて、これよりも高い又は低い光出力を有する、異なる種類のランプを用いてもよい。例えば、より大きな三次元画面には、多数の光エンジン又は異なる投射システム、光出力が更に高い異なる種類のランプを用いることができる。PowerLiteという商標でEpson社が販売しているプロジェクタ・システムを含む、透過（前方投射）システムでは、約１８０Ｗ及び約１０００ルーメンの、更に明るい光源を用いることができる。
【００７４】
半導体レーザ・ダイオード（即ち、ソリッド・ステート・レーザ）を含むレーザも、以下で更に論ずる、図１９に示すような白色光の代わりに、光源１１１０ｂとして用いることができる。レーザは、カラー・ビデオに用いられる三原色ＲＧＢ（赤、緑、青）に比肩し得る波長を有する光を生成することができる。例えば、あるレーザ・ダイオードは、約６３０ｎｍ（赤）の波長を有する光を生成することができ、別の１つは約５３２ｎｍ（緑）の光を生成し、第３のものは約４７３ｎｍ（青）の光を生成することができる。しかしながら、ＲＧＢカラーは、いずれの特定の波長にも限定されない。赤は、６００〜６５０ｎｍの範囲内であればいずれの波長でも含むことができ、緑は、５００〜５５０ｎｍの範囲内であればいずれの波長でも含むことができ、青は、４４０〜４９０ｎｍの範囲内であればいずれの波長でも含むことができる。ＲＧＢカラーを生成するためのソリッド・ステート・レーザの一例については、米国特許第５，３１７，３４８号に更に記載されており、その内容はここで引用したことにより、本願にも明示的に含まれることとする。しかしながら、当業者には周知の他のデバイスも、１つ以上の小型で明るい陰極線管（ＣＲＴ）のように、光源１１１０として同様に用いることができる。単一のＣＲＴが画像を供給してもよい。中間調ＣＲＴを、赤、緑、及び青フィルタを有する高速回転カラー・フィルタ・ホイールと組み合わせれば、ＲＧＢカラーを得ることができる。あるいは、３つのＣＲＴを用い、各々が画像の特定のＲＧＢ色成分を投射してもよい。
【００７５】
光ファイバ・パイプ・モジュール１１２０は、レンズ及びフィルタの光学アレイを含むことができる。光ファイバ１６００の端部は、緊密に束ねられ、光ファイバ・パイプ・モジュール１１２０となっている。一連のレンズ１１２２、１１２４を含んで、光源１１１０ａからの出力光を平行化することができるが、１つ以上のソリッド・ステート・レーザを光源１１１０ｂとして用いると、単独であるいはレンズ１１２２、１１２４を用いずに、レーザ・ダイオード上に導波路を用いて、平行化した光を生成することができる。１つ以上のフィルタ１１２６が赤外線（ＩＲ）濾過を行うことができ、光学システムから熱を除去するために用いることができる。光学システムを冷却するためにファンを用いてもよい。１つ以上のレンズ１１２８を結合すると、光を光ファイバ１６００の端部に結合し、端部の均一な照明が得られ、透過を最大化し損失を最小化することができる。しかしながら、ソリッド・ステート・レーザからの光は、結合レンズ１１２８を用いずに、光ファイバ端部に光を集光することができる。
【００７６】
カラー・フィルタ１１３０を、３本の光ファイバの端部に設けることができる。カラー・フィルタ１１３０の各々は、ＲＧＢカラーの１つに対応し、必要な色を除いて全ての光を濾過し、１本の光ファイバ１６００が赤色光を通し、別の光ファイバ１６００が緑色光を通し、３番目の光ファイバ１６００が青色光を通すようにすることができる。例えば、赤、緑、及び青フィルタ１１３０は各々、先に示した対応する帯域幅を除いた光の波長全てを濾過することができる。ＲＧＢカラーの各々に対応してレーザを用いる場合、カラー・フィルタ１１３０を用いると、特定の波長、帯域幅に光を精細化することができ、あるいは一緒に迂回させてもよい。レンズ及びフィルタを組み合わせると、反射を減少し易くすることができる（即ち、光の損失の減少）。レンズ１１２２、１１２４、１１２８及びフィルタ１１２６、１１３０の各々は、各ＲＧＢカラーの波長（帯域通過）を最大にするように選択することができる。
【００７７】
図１８は、図１６に関して先に示したマイクロディスプレイ・エンジン１２００ａ及び投射レンズ集成体１４００ａを例示するブロック図である。図１８を参照すると、３本の光ファイバ１６００を用いて、ＲＧＢカラー・ストリームをマイクロディスプレイ・エンジン１２００ａに導くことができる。マイクロディスプレイ・エンジン１２００ａは、光エンジン１１００から数フィート離れたところに配置するとよい。光エンジン１１００は、このように、熱交換を最大化するために、ゲーム・ユニット２０内の最良の位置に設置するとよい。あるいは、マイクロディスプレイ・エンジン１２００ａ及び光エンジン１１００は、共に、標準的なビデオ・プロジェクタにおけるように設けてもよい。マイクロディスプレイ・エンジン１２００ａは、３つのＬＣｏＳ（シリコン上液晶）マイクロディスプレイ・モジュール１２１０、１２１２、１２１４を、原色ＲＧＢの各々に１つずつ含むことができる。ＬＣｏＳマイクロディスプレイ・モジュール１２１０、１２１２、１２１４は、他の技術よりも高い最大輝度、コントラスト、及び品質を得ることができる。ＬＣｏＳマイクロディスプレイ・モジュール１２１０、１２１２、１２１４は、概して言えば、相補金属酸化物半導体（ＣＭＯＳ）シリコン背面のようなシリコン背面上に実装した液晶ディスプレイ（ＬＣＤ）光バルブ(light valve)である。他の種類のマイクロディスプレイ・モジュール１２１０、１２１２、１２１４も用いることができ、ディジタル光プロセッサ（ＤＬＰ）としても知られている、ディジタル・マイクロミラー・デバイス（ＤＭＤ）を伴うマイクロ電気機械システム（ＭＥＭＳ）、又は格子光バルブ（ＧＬＶ）を含む。単一の半導体チップをカラー・ホイール又はカラー半導体チップ（即ち、同じ半導体チップ上にＲＧＢカラー全てがある）と組み合わせて用いることもできる。
【００７８】
各マイクロディスプレイ・モジュール１２１０、１２１２、１２１４は、マイクロディスプレイ・エンジン１２００ａを駆動するための論理及び制御部も含むことができる。三次元ディスプレイ・ユニット６８は、透過投射を利用することができるが、記述する例では、主に反射投射を参照して説明する。画像投射の当業者であれば、以下に説明する反射投射システムの代わりに、透過投射システムを如何に実施するかは、容易に理解できるであろう。
【００７９】
反射投射システムを用いる場合、各マイクロディスプレイ・モジュール１２１０、１２１２、１２１４は、反射セル又は画素のアレイを含むことができる。各セルは、アドレスを有することができ、行及び列アドレシング方式によって識別することができ、各マイクロディスプレイ・モジュール１２１０、１２１２、１２１４におけるセル又は画素の総数は、選択した解像度（例えば、６４０×４８０、８００×６００、１０２４×７６８、１２８０×７２０、１９２０×１０８０等）と一致するか、あるいは種々の解像度の形式（例えば、ＳＸＧＡ、ＵＸＧＡ、ＶＧＡ、ＸＧＡ）に対応する。各セルの反射度は、各ＬＣＤ光バルブに伴う偏向係数によって制御し、当該セルを「オン」又は「オフ」のいずれかにすることができるが、反射度は、この範囲で可変とすることができる。一方、ＬＣＤ光バルブは、本質的にアクティブ・マトリクスで構成することができる、ＣＭＯＳシリコン背面によって印加される電圧によって制御することができる。最も高い反射度（即ち、白レベル）における場合、入射光の９０から９５％をセルによって反射することができる。最も低い反射度（即ち、黒レベル）では、入射光の５から１０％をセルによって反射することができる。黒レベルに対する反射度が低い程、表示のコントラストを改善することができ、画質を改善することができる。一般に、４００：１のコントラストであれば容認可能であるが、周囲光の輝度によっては、これよりも高い又は低いコントラストを用いる場合もある。白レベルの反射度を高めると、各セルが生成する画像の輝度を改善することができる。また、先に参照したように、光エンジン１１００の出力によって、全体的な輝度を決定することもできる（例えば、より明るい光源１１１０ａ）。
【００８０】
カラー・データ・ビット・ストリームは、セルの偏光係数、したがって反射度を決定するために、アクティブ・マトリクスの電圧に変換することができる。マイクロディスプレイ・モジュール１２１０、１２１２、１２１４毎に８ビットのカラー・データを用いると、２４ビット、即ち、１６００万通りの色の組み合わせが得られる。カラー・データ・ビット・ストリームは、マイクロディスプレイ・モジュール１２１０、１２１２、１２１４を制御するのに適した信号を送信するように適応させた三次元コントローラ１０７ａによって供給することができる。三次元コントローラ１０７の形式及び／又はマイクロディスプレイ・エンジン１２００に送られるデータのフォーマットは、ディスプレイ・エンジン１２００と共に用いる個々の表示技術によって異なることもあるが、当業者には周知である。カラー・データ・ビット・ストリームは、データ・ケーブル１７００を用いて、マイクロディスプレイ・エンジンに送信することができる。標準的な反射投射システムを駆動するために用いられるマイクロディスプレイ・コントローラと同様に、マイクロディスプレイ・コントローラには、マクロディスプレイ・モジュールをフレーム・バッファ、タイミング発生器、そしてアナログ／ディジタル変換器として設けることができる。
【００８１】
光ファイバ１６００によって送信するカラー・ストリームは、マイクロディスプレイ・モジュール１２１０、１２１２、１２１４の表面において導くことができ、赤色カラー・ストリームは１つのマイクロディスプレイ・モジュール１２１０に導かれ、緑色カラー・ストリームは第２マイクロディスプレイ・モジュール１２１に導かれ、青色カラー・ストリームは第３マイクロディスプレイ・モジュール１２１４に導かれる。カラー・ストリームがマイクロディスプレイ・モジュール１２１０、１２１２、１２１４の表面に入射すると、光は「オン」のセルにおいて、投射レンズ集成体１４００ａに向かって反射する。投射レンズ集成体１４００の種類又は組成は、マイクロディスプレイ・エンジン１２００と共に用いる個々のディスプレイ技術によって異なる場合があるが、当業者には理解されるであろう。個々のセルは、三次元コントローラ１０７ａ及びＣＭＯＳシリコン背面からのカラー・データ・ストリームを用いて、「オン」又は「オフ」になるように選択することができる。例えば、画素１、ライン１を赤にする場合、赤色マイクロディスプレイ・モジュール１２１０の行１、列１におけるセルを「オン」に設定すればよく、一方、緑色及び青色マイクロディスプレイ・モジュール１２１２、１２１４の行１、列１におけるセルを「オフ」に設定する。「オン」のセルによって反射される光の輝度は、セルの反射率を変化させることによって、三次元コントローラ１０７ａ及びＣＭＯＳシリコン背面からの輝度データ・ストリームを用いて制御することもできる。３つのマイクロディスプレイ・モジュール１２１０、１２１２、１２１４全てからの反射光は、三次元表示画面１５００上に投射するために、プロジェクタ・レンズ集成体１４００ａに導くことができる。送信距離及び開口度によっては、光ファイバ１６００の端部に、追加のレンズ１２１６、１２１８を設けてもよい。
【００８２】
図１９は、光エンジン１１００ｂ及び三次元コントローラ１０７ｂと共動するマイクロエンジン・ディスプレイ１２００ｂの別の例示を示すブロック図である。前述のように、三次元ディスプレイ・ユニット６８の光エンジン１１００は、３つのソリッド・ステート・レーザを光源１１１０ｂとして、ＲＧＢカラーの各々に１つずつ用いることができる。マイクロディスプレイ・エンジン１２００ｂをソリッド・ステート・レーザ光源１１１０ｂと共に用いる場合、三次元画像を投射するために、レーザ変調器１２２０、１２２２、１２２４、水平タイミング用ポリゴン・ミラー１２２６、垂直タイミング用ガルバノメータ走査ミラー機構１２２８を含むことができる。代用の走査ミラーを、ポリゴン・ミラー１２２６及びガルバノメータ走査ミラー１２２８の代わりに利用することもできる。図１９を参照すると、各カラー・レーザ変調器１２２０、１２２２、１２２４は、データ・ケーブル１７００を通じて三次元画像コントローラ１０７ａからビデオ・データ・ストリームを受信し、光ビームの強度を変調することができる。３つのカラー・ストリーム全てをポリゴン・ミラー１２２６及びガルバノメータ走査ミラー１２２８に、ミラー１２３０、１２３２、１２３４を介して導くことができる。ミラー１２３０、１２３２、１２３４は、概ね１波長又は帯域幅を反射し、他を通過させることができる。例えば、緑色カラー・ストリーム用ミラー１１２３２は、反射した赤色カラー・ストリームを透過させつつ、緑色の波長（複数の波長）を反射することができる。同様に、青色ストリーム用ミラー１２３４は、青色を反射するが、赤及び緑を透過させることができる。ポリゴン・ミラー１２２６及びガルバノメータ走査ミラー１２２８は、光ストリームに対して水平及び垂直タイミングを提供することによって、画像を供給する。レーザを用いた光エンジン１１００ｂ及びマイクロディスプレイ・エンジン１２００ａは、レーザが発生する光がコヒーレントのままであるのであれば、大きなｚ軸方向の変動によって、あらゆる集光の問題を改善することができる。コヒーレントなレーザを用いた三次元ディスプレイ・ユニット６８と、非コヒーレントのハロゲンを用いた三次元ディスプレイ・ユニット６８との間の選択は、ゲーム・ユニット２０のサイズ、三次元表示画面１５００の設計、及びコストによって異なる可能性がある。ここでは、マイクロディスプレイ・モジュール１２１０、１２１２、１２１４を参照することができるが、マイクロディスプレイ・モジュール１２１０、１２１２、１２１４の代わりに、変調器１２２０、１２２２、１２２４、ポリゴン・ミラー１２２６、及びガルバノメータ走査ミラー１２２８を利用するために必要なあらゆる変更をどのように実施するかは、当業者には容易に理解されるであろう。
【００８３】
図２０は、三次元表示画面１５００ａの一方側の断面図の一例を、投射レンズ集成体１４００ａの図の一例と共に示す。双方とも図１６に関連して先に引用している。図２０を参照すると、プロジェクタ・レンズ集成体１４００ａは、超広角レンズ又はレンズ集成体とするとよい。超広角レンズ・システムでは、広い視野を得ることができる。以下で更に論ずるが、視野を１７０度とすると、半球の幾何学的形状にほぼ一致する。超広角レンズは横方向二次色収差を有する場合があるが、以下で更に論ずる光学的補正技法によって、このような収差を補正することができる。三次元表示画面１５００の設計によっては、他の種類のレンズ・システムを用いることもできる。例えば、複素三次元画面設計は、多数の投射レンズ集成体１４００及び多数のマイクロディスプレイ・エンジン１２００を用いて、画像の異なる部分を三次元表示画面１５００の種々の表面上に投射し、各表面が、投射レンズ集成体１４００からの画像投射の少なくとも１つの視線内に入るようにすることができる。浅いキャビネットと組み合わせた、ある三次元表示画面１５００の設計では、主面ミラーを用いることができる。
【００８４】
プロジェクタ・レンズ集成体１４００ａは、マイクロディスプレイ・エンジン１２００からの画像を広角レンズ１４２０上に合焦するために、プロジェクタ・レンズ１４１０を含むことができる。広角レンズ１４２０からの画像は、次に、三次元表示画面１５００の内面上に投射することができ、この例では、図２に示すように、トップ・ボックス三次元ディスプレイ・ユニット６８を有するドーム１５１０の形状となっている。代わりのプロジェクタ・レンズ集成体１４００が、米国特許第５，７６２，４１３号及び第６，２３１，１８９号に開示されている。その内容は、ここで引用したことにより本願にも明示的に含まれるものとする。本例におけるドーム１５１０は、１８０度の視野を有する投射画像を受け入れることができる。この投射画像は、ドーム１５１０の内面１５１２全体を覆う。しかしながら、図２０に示すように、１７０度の視野のように、多少大きい視野又は小さい視野を有する投射画像も適する場合がある。ドームの視野も同様に、１８０度から増大又は減少してもよいが、広角レンズ１４２０が１８０度よりも広い画像を投射することができない場合、１つよりも多いプロジェクタ・レンズ・システム１４００、マイクロディスプレイ・エンジン１２００及び／又は光エンジン１１００を必要とする場合がある。
【００８５】
ドーム１５１０の非平面上に画像をしかるべく投射するためには、プロジェクタ・レンズ集成体１４００ａからの画像ストリームを、投射する表面の視線内に入るように位置合わせすればよい。例えば、画像の右側の画像を、画像の右側を形成する三次元表示画面１５００の表面上に投射するためには、右側の表面が投射画像の右側の視線内に入るようにすればよい。しかしながら、以下で述べる汎用面(generic face)のような、更に複雑な三次元表示画面１５００の設計では、数個の投射レンズ集成体１４００、マイクロディスプレイ・エンジン１２００、及び／又は光エンジン１１００を用いて、画像全体の種々の画像を、三次元表示画面１５００の種々の表面上に投射する。例えば、鼻の右及び左側の画像が、単一の投射レンズ集成体１４００の視線内に適切に入らない場合がある。したがって、左、右、上、下、及び中央のビュー(view)の視線内にある対応する投射レンズ集成体１４００によって、左、右、上、下、及び中央のビューを投射すればよい。必要に応じて、更に多い又は少ない投射レンズ集成体１４００及び更に多い又は少ないビューを用いてもよい。
【００８６】
形成された三次元表示画面１１５００内に折曲箇所又ははみ出しがあることは望ましくない場合がある。何故なら、投射レンズ集成体１４００について、いずれの位置からも視線がない場合があるからであるが、三次元表示画面１５００のこれらの部分は、プレーヤが見る画像全体に連続性及び完全性を提供するために、静止の非ビデオ画像を含むことができる。人の顔の例では、これは鼻腔の内部、耳の内部、耳の溝などを含むことができ、一般的な人の顔のこれらの部分上に、描画することができる。内面１５１２上に画像を投射するために用いられるレンズ１４２０が十分に広い角度を有していない場合、同様の解決策を用いることができる。図２０のドーム１５１０では、半球は、プロジェクタ・アセンブリ１４００ａに対して１８０度の表面を有するが、投射レンズ１４２０の視野画は１７０度である。したがって、ドーム１５１０の縁を描画するか又は覆って、ドーム１５１０の内から飛び出す５度の部分を隠すようにするとよい。ドーム１５１０の縁が更に多く飛び出すために、１８０度よりも大きな視野が必要な場合（即ち、内面面積を広げつつ、開口の直径を短くする）、折曲線が生じ、画像を投射するのが一層難しくなる虞れがある。三次元表示画面１５００の視野面の面積よりも大きな面積を有する画像を投射することが望ましい場合もある。視野面を超えて投射される画像の部分を黒に設定し、望ましくない反射を回避するとよい。
【００８７】
三次元表示画面１５００は、後方投射撮像技術で見られるような、可撓性のある後方投射画面材料で製作するとよい。三次元表示画面１５００の材料は、種々のサイズの様々な三次元形状を切断、屈曲、成形、及び形成し易いものがよい。このような材料の例には、「Revolution」という商標でLumin-oZ社が販売している光学ポリマを含む、種々の光学ポリマが含まれる。これは、種々の三次元形状及びサイズに真空形成することができる。この例では、三次元表示画面１５００ａは、半球即ちドーム１５１０の形状となっている。
【００８８】
前述のように後方投射画面の材料即ち光学ポリマを用いると、一般に、後方投射システムに適用可能となり、三次元画面の内面１５１２上に画像を投射し、外面１５１４から見ることができる。即ち、画像はなおも三次元画面の裏面即ち内面で反射するが、画面の材料は透過性であり、見る人は前面即ち外面１５１４から画像を見ることができる。代替例では、透過性（前面）投射システムを用いても、三次元表示画面１５００の内面１５１２上に三次元画像を投射することができるが、画像を内面１５１２から見ることになる。後者の例では、三次元表示画面１５００の材料は、同様に、種々のサイズの様々な三次元形状を切断、屈曲、成形、及び形成し易いものがよいが、画像は、外面１５１４上で見るためにこの材料を部分的に透過するのではなく、内面１５１２上で見るために、三次元表示画面１５００の内面１５１２で主に反射する。前述した及び以下で述べる種々のその他の構成部品及び技法もこの例に適用可能であるが、反射マイクロディスプレイ・エンジン１２００ａは、先に引用したPowerLiteプロジェクタのようなプロジェクタで見られる透過又は透過マイクロディスプレイ・エンジンと交換した方がよい。前方投射システムの一例は、更に、米国特許第６，５３０，６６７号に開示されており、その内容はここで言及したことにより明示的に本願にも含まれるものとする。前方投射システムと共に用いることができる三次元表示画面１５００の一例は、先に引用した米国特許第６，５３０，６６７号、並びに米国意匠特許第４４０，７９４号及び第４３６，４６９号にも開示されている、これらの内容は、ここで引用したことにより明示的に本願にも含まれるものとする。一例では、透過三次元ディスプレイ・ユニットは、人全体を入れることができる程大きいとよい。即ち、三次元表示画面１５００ａ及び非平面三次元画像は、内面１５１２の中心において前方を見るときに、プレーヤの視野全体を包み込むことができる。赤外線センサ、又はその他のセンサを用いると、プレーヤの目の動きを追跡し、それに応じて画像を変化させ、連続的にプレーヤの視野を満たすことができる。可能なサイズの一例には、直径が約１４４から１６３センチメートルで、曲率半径が約５３から８４センチメートルのドーム形状をした三次元表示画面１５００が含まれる。更に大きな三次元表示画面１５００も、多数の人に合わせて用いることができる。
【００８９】
前述のように、三次元表示画面１５００は、いずれの形状及びサイズでもよいが、ドーム１５１０を、説明の容易さのために一例として用いた。しかしながら、三次元表示画面１５００の他の例には、一般的な人の顔の三次元表現に真空形成した三次元表示画面１５００を含むこともできる。以下に、非平面三次元顔面画像を人の顔の形状をした非平面三次元表示画面１５００上に投射することに関して、その技法を説明するが、これらの技法は、他のいずれの三次元画像及び三次元表示画面１５００の形状にも適用可能である。
【００９０】
三次元表示画面１５００には、人の顔又は他のいずれの所望の形状でも、彫刻技法、三次元コンピュータ補助設計などを用いて設計することができる。三次元コンピュータ補助設計（ＣＡＤ）コンピュータ・プログラムは、ポリゴン・メッシュ・アルゴリズムを用いて、三次元表示画面１５００を設計するための三次元画像を発生することができる。次いで、このような設計から型を作成することができ、同じポリゴン・メッシュを用いて、三次元表示画面１５００上に表示する三次元ビデオ画像を発生することができる。これらの技法及びその他を前述の真空形成と連係して用いることは、当業者には周知である。次いで、本物又は仮想的な人の顔の三次元画像を、投射レンズ集成体１４００から三次元の一般的な顔の上に投射し、顔に詳細を付け加えることができる。顔全体を動画の対象にしてもよいが、口及び目のように、顔のある部分のみを動画の対象にする場合、静止画像を追加することによって、動かない部分に対する動きの精細度を最少にすることもできる。静止画像は、ビデオ画像でもビデオ以外の画像でもよい。
【００９１】
三次元表示画面１５００は、トップ・ボックス・ディスプレイ、底面ガラス・ディスプレイ、及び／又は主プレーヤ・ディスプレイと交換するためにも用いることができる。例えば、前述のボーナス・ゲーム及び誘惑シーケンスでは、トップ・ボックスに代えて、三次元ディスプレイ・ユニット６８を用いるとよい。三次元表示画面１５００を半円筒形にすると、図２における三次元ディスプレイ・ユニット６９で示すように、主プレーヤ・ディスプレイとして用いることができる。例えば、機械的に回転するスロット・マシンのリール、又は回転するように見える二次元映像のスロット・マシンのリールを、三次元の円筒と置き換えることができる。三次元画像を円筒上に投射すると、ゲーム・プレーの間、回転するスロット・マシンのリールを模擬することができる。スロット・マシンのリールの外見及び数は、異なる画像を用いれば、容易に変更することができ、あるいは誘惑シーケンスの一部として、種々の画像と全体的に入れ替えてもよい。図８、図９、図１２、図１３、及び図１４と共に先に説明した視覚表示のいずれでも、１つ以上の三次元表示画面１５００上に表示することができ、三次元表示画面１５００は種々の形状及びサイズにすることができる。例えば、カード・ゲームは、半円筒形の三次元表示画面１５００上にカードを表示することができ、プレーヤが選択可能なボタン及びクレジットは、別の三次元表示画面１５００又は二次元ディスプレイ上に表示することができる。
【００９２】
別の三次元表示画面１５００の形状には、球状、環状、円盤状等が含まれる。球状又はドーム１５００は、その上に回転する球の三次元画像を表示することができる。球の三次元画像は、多数の三角形又は楔形で構成することができ、その各々を番号、シンボル、色などと関連付けることができる。ボーナス・ゲームは、球の画像が種々の方向にランダムに回転するように見えるようにすることを含むことができる。球の画像が回転を停止するときを、乱数発生器で決定してもよく、その時点において、プレーヤと直接向き合っている三角形又は楔の１つが、三次元表示画面１５００の中心に位置するか、又は他のいずれの所定の区域にある。プレーヤは、所定の区域内にある三角形又は楔に応じて払い戻しを受けることができる。ゲーム・ユニット２０が使用されていない場合、三次元表示画面１５００は、回転する球の画像を表示したり、映画を表示したり、動画を表示したり、広告を表示したり、誘惑シーケンスを表示したり、カジノ情報を表示したり、ゲーム情報を表示したり、ゲームの説明を表示したりすることができる。プレーヤ追跡システムを用いると、画像をプレーヤの好みに合わせて作成することもできる。
【００９３】
環状又は円盤状の三次元表示画面１５００は、環の周囲又は円盤の縁の周囲に多数の三次元の回転する車輪を表示することができる。各車輪は、独立して異なる速度で、ボーナス・ゲームの一部として、又は誘惑シーケンスの一部として回転することができる。追加の三次元画像も、環又は円盤の中央に表示することができ、これは別の車輪、映画、動画等とすることができる。
【００９４】
非平面三次元画像は、三次元表示画面１５００を設計し製作する際に用いたポリゴン・メッシュから、三次元画面１５００に特に合わせて生成することができる。例えば、顔の三次元画像は、表示画面１５００の三次元彫刻を走査することにより、又は三次元表示画面１５００自体を走査することにより、一般的な顔の形状に、三次元表示画面１５００用の型を作成するために最初に用いた三次元コンピュータ・データを用いて作成することができる。三次元画像は、OpenGL(登録商標)グラフィック言語のような標準的なレンダリング技法を用いて、レンダリングすることができる。OpenGL(R)は三次元画像の技術分野では当業者には周知であるが、OpenGL(R)の説明は、"OpenGL(R) Programming Guide" （OpenGL プログラミング・ガイド）3rd Ed., v.1.2, ISBN0-201-60458-2と題する刊行物において見出すことができ、その内容は、ここで引用したことにより本願にも明示的に含まれるものとする。他の三次元画像は、三次元表示画面１５００を設計し製作するために用いたポリゴン・メッシュとは無関係に、三次元画像作成及びレンダリング用の標準的な三次元コンピュータ補助設計ソフトウェアを用いて設計及び生成することができる。このようなコンピュータ・ソフトウェア・プログラムは、平面二次元画面上に仮想三次元画像を表示するために用いられているが、仮想三次元画像を作成するために用いられる平面三次元画像も、三次元表示画像１５００で用いることができる。
【００９５】
コンピュータ上で作成する三次元画像は、一般に、三次元で画像を記述したデータを含むことができる。多数のプロジェクタ・レンズ集成体１４００及び／又は多数のマイクロディスプレイ・エンジンを用いると、各々が三次元画像の個々のビュー（例えば、左、右、上、下、及び中央のビュー）を表示することができる。例えば、三次元の顔の画像の左側のビューを、顔の向きに関係なく、プロジェクタに導出することができ、三次元ディスプレイの左側に三次元画像のその部分を表示する。データは画像を三次元で記述することができるので、そのデータは各ビューに容易に利用することができる。ビデオ画像全体は、これによって、各投射レンズ集成体１４００及びマイクロディスプレイ・エンジン１２００によって同時に全てが表示される、様々な異なるビューで構成することができる。つまり、ビデオ画像全体の各フレームは、各々異なるビューに対応する、数個のフレームを含むことができる。ビュー毎に各フレームを作成するには、ビュー毎に二次元画像を作成するためのレンダリングの前に、各フレームの三次元画像を「平面化」すればよい。これによって、ビデオ画像全体を二次元ビデオ・ソースに変換することができる。レンダリング・プロセスは、陰影、テクスチャ等を追加し、ビュー毎に平面二次元画像が得られるようにすることができる。このプロセスは、フレーム毎及びビュー毎に行うことができる。あるいは、仮想三次元画像の平面三次元画像データは画像のオブジェクトを三次元で記述するので、平面化することなく、平面三次元画像データ自体を用いて種々のビューを表示することができる。各ビューは、平面化してあってもしてなくても、三次元表示画面１５００の対応する表面上に投射することができる。
【００９６】
投射レンズ集成体１４００における超広角レンズからの横方向二次的色収差に加えて、三次元表示画面１５００のような非平面表示は、平面画像を表示するときに、輝度や画像の歪みを生ずる可能性がある。しかしながら、画像は、以下で更に詳しく説明する補正技法を用いると、歪みが殆ど又は全くなく、非平面三次元表示画面１５００上に投射することができる。例えば、平面三次元画像毎の画像データを、二次元画像データとして送ることができる。多数のビューの場合、各ビューを、対応するビューの二次元データとして送ることができる。補正技法は、非平面三次元表示画面１５００上の平面二次元画像の表示から、あらゆる歪みを補正するために用いることができる。三次元で画像を記述するデータは、三次元表示画面１５００の表面上に投射するときの平面画像の歪みを調節するために、補正技法によって用いることができる。平面三次元画像データの場合、前述のような「平面化」又は「非平面化」には関係なく、補正技法を用いれば光学的収差（例えば、歪み）を補正することができるが、他の歪み効果を補正する必要がない場合もある。三次元表示画面１５００に合わせて特定的に設計した三次元画像では、補正の殆どは三次元画像データ自体に組み込むことができるが、輝度歪みや色収差のような、ある歪み効果を補正するためには、補正技法をなおも用いるとよい。
【００９７】
補正技法
図２１は、図１６に関して先に引用した三次元画像コントローラ１０７を例示するブロック図である。図２１を参照すると、三次元画像コントローラ１０７は、Ｉ／Ｏ回路１０８を介してマイクロディスプレイ・エンジン１２００に接続されたインターフェース・ボードとすることができる。あるいは、三次元画像コントローラ１０７は、コントローラ１００とは別個に設けてもよく、
Ｉ／Ｏ回路１０８の出力となることができるコントローラ１００のビデオ出力が二次元ビデオ入力を三次元コントローラ１０７に供給してもよい。
【００９８】
三次元画像コントローラ１０７は、画像及び信号変換を行うことができ、ディジタル又はアナログ・ビデオ入力とすることができる二次元ビデオ入力１３１０を受信し、この二次元ビデオ入力１３１０を、三次元ビデオ画像として表示可能となるように修正することができる。二次元ビデオ入力１３１０は、陰極線管モニタ、投射テレビジョン・モニタ、平面画面モニタを含む、標準的な平面二次元画面モニタに通常用いられる形式のあらゆる二次元ビデオ源とすることができる。二次元ビデオ入力１３１０は、標準的な二次元画面モニタの前方に向けて投射光利得が得られ、モニタの直接前方にいる（即ち、小さい視野角）人にとって輝度を最高にするように設計することができる。三次元画像コントローラ１０７は、信号変換、平行移動、及び補正を行い、二次元ビデオ信号１３１０を非平面三次元表示画面１５００上に投射するときに発生し得る輝度の減少を補正することができる。例えば、ある角度でビデオ画像を見ると、輝度が減少することがある。これは、多くの場合、投射表示システムで発生する可能性がある。非平面三次元表示画面１５００では、表示の一部（例えば、右側）は、プレーヤに対してある角度をなし、表示の他の部分（例えば、前）と比較すると輝度が低下する可能性がある。言い換えると、湾曲した表面又は角度のある表面では、画像がこれらの表面に表示されプレーヤが画像を見る視野角が増大する場合がある。三次元画像コントローラ１０７は、二次元ビデオ信号１３１０を三次元表示画面１５００上に投射するときに発生する可能性がある画像の歪みも補正することができる。例えば、幾何学的な画像の歪みは、正方形の画像を湾曲した表面に投射すると発生する可能性がある。輝度のばらつきも、歪んだ画素では発生する可能性がある。何故なら、輝度は、二次元ビデオ信号１３１０では小さな視野角で最大になるからである。同様に、三次元画像コントローラ１０７は、超広角レンズによって発生する可能性がある横方向二次色収差も補正することができる。前述の三次元画像データの場合、三次元コントローラ１０７は、横方向二次色収差及び輝度歪みによる歪みを補正できればよい。
【００９９】
三次元画像コントローラ１０７は、ディジタル・ビデオ・インターフェース（ＤＶＩ）１３２０、ディジタル・ビデオ・インターフェース１３２０に接続されている画像処理プロセッサ１３３０、ディジタル・ビデオ・インターフェース１３２０及び画像処理プロセッサ１３３０に接続されている画像バッファ１３４０、画像処理プロセッサ１３３０に接続されている補正メモリ１３５０、並びに画像処理プロセッサ１３３０及び画像バッファ１３４０に接続されているマイクロディスプレイ駆動制御部１３６０を含むことができる。ＲＧＢアナログ・ビデオ信号を、アナログ／ディジタル変換器と共に、二次元入力ビデオ信号として用いることができるが、二次元入力ビデオ信号１３１０は、ディジタル信号とすればよい。あるいは、三次元画面１５００に合わせて設計された三次元画像データ、及び平面三次元画像データ（例えば、仮想三次元画像データ）を、入力ビデオ信号として用いることもできる。以下の説明は、主に、三次元画像コントローラ１０７及びその機能を、二次元画像入力ビデオ信号１３１０に関して論ずるが、どのようにすれば三次元画像コントローラ１０７を三次元入力ビデオ信号に適用することができるか（例えば、色収差の補正）、当業者には認められよう。
【０１００】
ディジタル・ビデオ・インターフェース１３２０の接続を用いれば、ディジタル二次元入力ビデオ信号１３１０を受信し、アナログ／ディジタル変換器を使わなければならないことを回避することができる。ディジタル・ビデオ・インターフェース１３２０は、フロント・エンドに、遷移最小化作動信号（ＴＭＤＳ：transition minimized differential signaling）受信機を含み、二次元入力ビデオ信号１３１０からのＲＧＢデータ及びクロック・シリアル・ストリームを、２４ビットパラレル・ビデオ・データ１３２２に、そして制御データ及びフレーム・クロック（タイミング）信号１３２４に変換することができる。ディジタル・ビデオ・インターフェース１３２０は、入力ビデオ信号１３１０を、ビデオ画像の解像度に応じて、３２ビット・パラレル・ビデオ・データ１３２２を含む、他のビデオ・データ１３２２のフォーマットに変換することができる。ビデオ・データ１３２２を画像バッファ１３４０に送ることができ、一方制御データ及びフレーム・クロック信号１３２４を画像処理プロセッサ１３３０に送ることができる。
【０１０１】
画像処理プロセッサ１３３０は、制御データ及びフレーム・クロック信号１３２４を受信し、各画素データの位置を維持する（即ち、各画素の表示アドレスを維持）することができる。例えば、二次元入力ビデオ・データ１３１０は、垂直ビデオ帰線率が８５Ｈｚ（毎秒８５フレーム）で、８００×６００画素のビデオ解像度を有することができ、フレーム当たり合計４８０，０００画素、及び毎秒４０８０万画素を提供することができる。しかしながら、水平周波数は、１５から９２Ｈｚの範囲内であればどこでもよく、垂直周波数は５０から９６Ｍｚの範囲内であればよい。前述のように、他のビデオ解像度も可能であり、三次元表示画面１５００のサイズに応じることができる。ビデオ画像が大きければ、より詳細な画像を得るために更に高い解像度を用い、同じ三次元表示画面１５００上の低い解像度の画像よりも画像の各画素が目立たなくなるようにすることができる。垂直及び水平帰線信号は、所与のフレーム内において、画像の最上水平線（即ち、ライン１）の位置、及び各ラインの最初に表示可能な画素（即ち、画素１）の位置を制御することができる。画素制御クロックは、表示された画素の数を保持することができる。しかしながら、二次元入力ビデオ・データ１３１０はフレーム毎に左から右に、そして上から下に順次ビデオ画素ストリームを表示することができるが、画像処理プロセッサ１３３０は、三次元表示画面１５００上で画素画像をいずれの指定した位置即ちアドレスにでも割り当てることができる。これは、解像度の相違（例えば、１２８０×１０２４画素画面上の８００×６００ビデオ画像）に対して、同一解像度を有するマイクロディスプレイ・エンジン１２００をよってビデオ画像を表示することは比較的単純と考えられるが、アドレスの維持は一層はっきりすると考えられる。
【０１０２】
また、画像処理プロセッサ１３３０は、受信した画素データを制御して、画像バッファ１３４０に格納することもできる。２４ビット・ビデオ・データ１３２２は、直接ディジタル・ビデオ・インターフェース１３２０から画像バッファ１３４０に送ることができ、画像処理プロセッサ１３３０は、この目的のために、タイミング及び制御信号１３２４並びにアドレシング及び制御信号１３３１によって、多重化タイミングを提供することができる。例えば、２４ビット・ビデオ・データ１３２２における各画素データ片を３バイトのデータと関連付けると、２４ビットのカラーを得ることができる。これは、単一の画像フレーム毎に１．４４ＭＢを格納するのに等しい。したがって、画像バッファ１３４０は、２４ビット幅、１．４４ＭＢのメモリであるが、画像バッファ１３４０の幅及びサイズは、ビデオ・データ１３２２の特性及び全体的な解像度に応じて変更することができる。一例では、画像バッファは、３２ビットのビデオ・データ１３２２を考慮するには、３２ビット幅及び１６ＭＢの大きさとすればよい。更に、画像バッファ１３３０は、一定の回転及び順次バッファとすると、ビデオ・データ１３２２のフレーム毎に、画素データを後続のフレーム毎に新しい画素データでリフレッシュできるようにすることができる。
【０１０３】
画像処理プロセッサ１３３０は、タイミング信号１３３２を用いて補正メモリ１３５０から補正データを読み出すことによって、表示可能な画素を補正することができる。補正メモリ１３５０は、フラッシュ・メモリのような不揮発性メモリとするとよく、三次元画像を変更するときに、補正メモリ１３５０のみを変更又は更新すればよいようにすることができる。前述のように、三次元表示画面１５００上に表示される二次元ビデオ画像は、画素画像の一部で何らかの歪みを含む場合がある。したがって、補正メモリ１３５０は、歪みの影響を補正するために、補正コード１３３４を格納してもよい。一例では、補正メモリ１３５０は、画像バッファ１３４０に格納されている４×４画素ブロック毎に、３２ビット補正コード１３３４を収容することができる。４×４画素ブロックの一例は、水平ライン１上の最初の４画素、ライン２上の最初の４画素、ライン３上の最初の４画素、及びライン４上の最初の４画素とすることができる。８００×６００解像度の画像の最初の４本の水平ラインでは、合計２００個の補正コード１３３４、そして合計で３０，０００の画素ブロックがあると考えればよく、したがって８００×６００の解像度の画像の４８０，０００画素では、３０，０００個のコード１３３４がある。画素ブロックのサイズ及び／又はコード１３３４の数は、画像の解像度、三次元表示画像１５００の解像度の相違、三次元表示画面１５００のサイズ等に応じて、変更することができる。
【０１０４】
各補正コードは、オフセット及び補正値、輝度値（セルの反射度）、及び光線分析に関係する補正データを収容することができる。オフセット及び補正データ、並びに輝度値は、三次元表示画面１５００を設計する際に用いた元の三次元データから求めることができる。三次元表示画面１５００の走査でもこのデータが得られるが、これによって、走査の二重処理を回避するのに役立ち、更に三次元表示画面１５００上に表示するために入力ビデオ信号を補正する際の精度を維持するのに役立つことができる。三次元表示画面１５００に関する情報を用いることにより、画像に対する効果を予測することができ（例えば、画像の歪み及び輝度変化の予測）、それに応じて補正コードを求めることができる。オフセット及び補正値は、一般に、画素画像の位置及び形状／サイズに関すると考えられている。例えば、オフセット値は、頬の画素画像を表示すべきところに耳の画素画像を投射するのを回避するために用いることができる。補正値は、画素画像のサイズの増大又は縮小するため、あるいは画素画像のアスペクトを延長又は短縮するためにも用いることができる。一例として、左耳の画素画像は、一般に、前からは、左からよりも小さく見える（即ち、人が左から見る場合、左耳の方が多く見える）。顔の左側だけを表示するために、マイクロディスプレイ・エンジン１２００を用いて、顔の前面図の二次元入力ビデオ信号１３１０を用いるには、前面図の左側に関して画素画像の延長が必要であり、一方前面図の前又は右側に関しては画素画像の短縮又は削除が必要となる。
【０１０５】
補正した輝度データは、各セルの反射度を変化させる制御データとなることができる。先に説明したように、各セルは、制御電圧によってその反射度を変えることができる。三次元表示画面１５００の表面曲率に基づいて、画像処理プロセッサ１３３０は、輝度制御信号をしかるべく増大又は減少させて、輝度を強めるか又は弱めて、視野の変動を補償することができる。例えば、画素を鼻の側面上に表示する場合、三次元表示画面１５００に面する人に対しては、視野角を増大させればよい。したがって、所定の制御データは、三次元表示画面１５００のその部分に投射される全ての画素画像の輝度を高めればよい。同様に、輝度制御データは、人に対して小さな視野角を有する画素ブロックに対して、輝度を低下させることができる。輝度は、表示される個々の色に応じて変えることができる。例えば、特定の画素に表示される色が赤の場合、赤に対応する、及びその画素の表示位置に対応するマイクロディスプレイ・モジュール１２１０のセル（複数のセル）は、補正した輝度データを受信すればよく、一方残りのマイクロディスプレイ・モジュール１２１２、１２４の対応するセル（複数のセル）は、補正した輝度データを受信しなければよい。何故なら、これらは緑及び青に対応し、これらは「オフ」に設定されており、したがってできるだけ反射を少なくしたいと考えられるからである。したがって、補正輝度データは、マイクロディスプレイ・モジュール１２１０、１２１２、１２１４の各々を独立して駆動するために、別個のＲＧＢ成分を含むとよい。
【０１０６】
光線分析は、検査画像（複数の画像）又は検査光線を三次元表示画面１５００上に投射して、超広角投射レンズによるあらゆる横方向二次色収差を視認することができる。分析の結果は、どこにそしていつ色収差が発生したか判断し、これによって補正カラー・データを供給するために用いることができる。得られる補正コードは、画素毎、又は画素ブロック毎にカラー・データを変更するために用いることができる。
【０１０７】
前述のように、三次元表示画面１５００は、多数のポリゴン・メッシュで構成された三次元コンピュータ設計を起源とすることができる。三次元表示画面１５００を一連のポリゴン・メッシュとして見ることにより、ポリゴン・メッシュをマップとして用いて、各４×４画素ブロックを三次元表示画面１５００上に投射することができる。４×４ブロックの４つの角を用いて、４点相関手法及びマッピング近似方法を用い、データ・マトリクスを発現させて、三次元コントローラ１０７によって格納することができる。前述のように、各４×４ブロックは、マトリクスの１エレメントに対応することができ、各エレメントは、当該エレメントに対する補正コードを収容することができる。当業者が用いるように、近似方法は、ポリゴン・メッシュの制御点数又は複雑性を簡略化するために用いることができる。
【０１０８】
図２２は、受信した二次元入力ビデオ信号１３１０と表示する三次元画像との間の差を補償する一例を示す模式図である。差を補償すると、歪みがある画素画像を補正し、歪みのない画素画像を修正しないままにしておくことにより、三次元表示画面１５００上で表示するために変換された二次元画像データ全体が得られる。図２２を参照すると、歪みのために、表示される４×４画素ブロックが受信した４×４画素ブロックとは異なる虞れがあるという可能性を補償するために、ビデオ画像の実際の表示を遅らせることができる。この遅延は、１６水平ラインについて設定することができ、三次元画像コントローラ１０７に、入力ビデオ信号１３１０のライン１６がディジタル・ビデオ・インターフェース１３２０によって受信され終えるまで、ライン１の表示を開始させないようにすることができる。（画素、ライン）アドレシング方式を用いると、アドレス（１６、８）において開始する４×４画素ブロックの補正コード１３３４は、画像処理プロセッサ１３３０に、（２０、１２）のオフセットを用いて、４×４画素ブロックをアドレス（３６、２０）に移動させるように命令することができる。（２、０）の補正値は、１つ置きに画素を複製するためにも提供することができる。したがって、表示される４×４画素ブロックは、位置が変わるだけでなく、補正値のために長くなることもできる。画像バッファ１３４０における実際のビデオ画像の画素ブロックは、同じメモリ位置に残留することができるが、一方補正画素ブロックは、異なるビデオ走査アドレスにおいて表示することができる。別の言い方では、二次元画面を用いると、画素ブロックは（１６、８）において表示されたことになる。補正画素ブロックは、メモリ・アドレス（１６、８）に残り、画像の完全性を維持する（例えば、頬があるべきところに耳の画像を配することを避ける）が、三次元表示画面１５００に合わせて、ビデオ操作アドレス（３０、２０）に表示される。ＬＣｏＳマイクロディスプレイ・モジュール１２１０、１２１２、１２１４を用いると、ビデオ操作アドレス（３０、２０）に対応するセルは、通常では二次元画面飢えで同じ画素ブロックを表示するはずのセル（１６、８）ではなく、補正画素ブロックを表示する。画素ブロックの補正により１６ラインの遅延から外れた場合、遅延を大きくして用いてもよい。したがって、１つの表示画素ブロックを別の画素ブロック上に重ねると、必要に応じて二次元画素ブロック画像を広く、長く、又は短くすることによって、角度のある表面上に二次元画素画像を表示することによる歪みを補正することができる。場合によっては、このような補正は不要なこともあり（例えば、二次元画素ブロック画像が、三次元表示画面１５００上においても、二次元ディスプレイ上と同じに見える場合）、その場合、補正を禁止するためにフラグをセットすればよく、又はオフセット・コード及び補正値を各々（０、０）に設定してもよい。
【０１０９】
同様に、輝度値を用いると、必要に応じて、補正画素ブロックを明るくして又は暗くして法事することができる。光線分析データを用いると、横方向二次色収差のために必要な色を変化させることができる。図２２の例では、補正画素ブロックを暗めにして、色は、陰影で表すように、変更されている。オフセット及び補正値と同様、輝度及びカラー補正も不要なこともあり、その場合、値を０に設定すればよく、あるいは補正を禁止するフラグを設定すればよい。Elumens, Inc社がTruThetaという商標で販売しているプログラムを含む他の方法によって、あるいは米国特許第６，１０４，４０５号に開示されているようなシステム及び方法を用いることによって、更に別の補正技法も備えることができる。米国特許第６，１０４，４０５号の内容は、ここで引用したことによりその内容が明示的に本願にも含まれるものとする。
【０１１０】
図２３は、三次元コントローラ１０７の補正メモリ１３５０内に格納することができ、画像処理プロセッサ１３３０によって実行することができる補正ルーチン１８００のフローチャートである。図２３を参照すると、補正ルーチン１８００は、ブロック１８０２において動作を開始することができ、ここで画像処理プロセッサ１３３０は１つ以上の補正コードを補正メモリ１３５０から検索し読み出すことができる。補正コード１３３４は、補正コードが対応する画素ブロックを受信し表示する前に、画像処理プロセッサ１３３０によって予め取り込んでおいてもよい。例えば、最初の４×４画素ブロックの補正コード１３３４は、ライン１の画素１を表示する前に、画像処理プロセッサ１０７によって取り込んでおくことができ、ライン１の画素４を表示するまで、画像処理プロセッサ１０７が保持しておくことができ、その間にライン１の画素５〜８に対する、次の補正コード１３３４を取り込む。ライン２の画素１を表示する前に、同じ補正コード１３３４を再度検索し読み出すことができる。
【０１１１】
ブロック１８０２において補正コードを検索すると、補正ルーチン１８００は、ブロック１８０４において、画像バッファ１３４０から対応する画素ブロック・データを読み出すことができる。一般に、画素ブロック・データは、二次元入力ビデオ信号１３１０として用いられる、もっと大きな二次元ビデオ・フレーム・データ集合の一部である。各画素ブロックは、サイズ、位置、輝度、及び色に関する画素ブロック・データを含むことができる。あるいは、画素ブロック・データの読み出しと共にブロック１８０２において読み出すが、関連する輝度及びカラー・ストリーム・データを別個に画素ブロック・データから供給してもよい。一旦ブロック１８０４において画素ブロック・データを読み出したなら、補正ルーチン１８００は補正データを適用することができる。
【０１１２】
ブロック１８０６において、補正ルーチン１８００は、画素ブロックに適用する画像コードがあるか否か判定を行うことができる。画像コードは、オフセット・コード及び補正値双方を含むことができ、適用されると、画素ブロック画像を別のビデオ走査アドレスにずらし、画像の歪みを補正するために画像のサイズを変化させることができる。いずれの画像コードもないことを示すために、フラグを用いることもでき、その場合補正ルーチン１８００は制御をブロック１８１２に移行させる。適用する画像コードがある場合、制御をブロック１８０８に渡すことができ、ここでオフセット値を読み出し、画素ブロックに適用して、その表示位置を変更する。次いで、制御はブロック１８１０に移ることができ、ここで補正値を適用して、画素ブロックの形状及びサイズを変更し、したがってビデオ走査アドレスを変更することができる。オフセット値及び補正値、並びにこれらがどのように画素ブロックに作用するかの例は、図２２を参照すると見ることができる。場合によっては、画素ブロックがオフセットも補正値も必要としないこともある。使用しないコードについては、コードを０に設定することができ、補正ルーチン１８００はそのコードをブロック１８０８及び１８１０において適用することができるが、画素ブロックには何の効果もない。ブロック１８０８におけるオフセット値の適用、及びブロック１８１０における補正値の適用に続いて、制御をブロック１８１２に移行することができる。
【０１１３】
ブロック１８１２において、補正ルーチンは、輝度歪みを補正するために、画素ブロックに適用する輝度コードがあるか否か判定を行うことができる。ない場合、コードがないことを示すためにフラグを設定することができ、制御はブロック１８１６に移ることができる。輝度コードがある場合、コードが０に設定されていても、ブロック１８１４においてコードを画素ブロックに適用することができる。画素ブロックの輝度データは、各モジュール１２１０、１２１２、１２１４のセルがどのくらいの光を反射すべきか決定する制御データを含むか、あるいはそうでなければ関連付けることができる。ブロック１８１４における輝度値の適用により、したがって、制御データを変化させ、特定のセル（複数のセル）が反射する光を必要に応じて増加又は減少させることができる。前述のように、制御データ、及びそれによる輝度値は、ＲＧＢカラー毎に成分を有することができる。前述のオフセット及び補正値を適用した後にブロック１８１２及び１８１４を適用することが望ましい場合がある。何故なら、画素ブロックの位置を変化させると、画素ブロックを表示しているセル（複数のセル）も変化させる可能性があるからである。したがって、輝度値は、動的に位置、サイズ又は形状の変化を補償することができる。何故なら、輝度の歪みは個々のセル位置に基づいて発生する可能性があるからである（即ち、輝度の歪みは、常に、個々のセル（複数のセル）に関連する三次元表示画面１５００の同じ区域に発生する）。
【０１１４】
ブロック１８１２における判定、又はブロック１８１４における輝度コードの適用に続いて、制御はブロック１８１６に移り、カラー・コードを画素ブロックに適用してカラー・ストリーム・データを調節し、色収差を補正するか否か判断することができる。適用しない場合、フラグを設定することができ、制御はブロック１８２０に移ることができる。カラー・コードがある場合、たとえ０に設定されていても、制御はブロック１８１８に移ることができ、ここでカラー・コードをカラー・ストリーム・データに適用する。カラー・ストリーム・データは、ＲＢＧカラー毎に成分を有することができるので、カラー・コードも同様に、ＲＢＧカラー毎に成分を有することができる。カラー・コードは、マイクロディスプレイ・モジュール１２１０、１２１２、１２１４の個々の画素ブロック、個々のセル（複数のセル）又は双方に関連付けることができる。したがって、ブロック１８１８におけるカラー・コードの適用は、先に適用したオフセット値及び補正値に応じて異なることがあり、したがって動的に位置、サイズ又は形状の変化を補償することができる。あるいは、決定した画像コードを用いてカラー・コードを予め決めておくこともできる。ブロック１８１８におけるカラー・コードの適用の後、制御はブロック１８２０に移ることができる。
【０１１５】
補正ルーチンのブロック１８２０では、補正した画素ブロックを画像バッファ１３４０に格納させることができる。一般に、補正した画素ブロックは、元の画素ブロックと同じ位置に格納して、画像の完全性を維持することができるが、ブロック１８０６、１８０８及び１８１０において決定したようにビデオ走査アドレスに表示される。前述のように遅延を伴う場合があるので、表示する準備ができるまで、補正した画素ブロックをブロック１８０２において格納する。その間、制御はブロック１８０２に戻り、表示を補正すべき次の画素ブロック・データのための次の補正コードを予め取り込んでおくことができる。前述のように、補正ルーチン１８００の間に行われる補正は、一度に１ラインの画素のみに適用することができ、これは画素ブロック全体ではない場合もある。したがって、補正した画素ブロックは、表示すべき画素に対して補正した画素ブロックのみを含むことができ、同じ補正コード及び残りの画素ブロック・データをブロック１８０２及び１８０４において読み出し、更に別の補正を行うこともできる。
【０１１６】
ブロック１８２２において、画像処理プロセッサ１３３０は、補正した画素ブロックをマイクロディスプレイ駆動部１３６０に転送し、非平面三次元ビデオ画像データをマイクロディスプレイ・エンジン１２００に、Ｉ／Ｏ回路１０８及びデータ・ケーブル１７００を介して送信することができる。場合によっては、カラー・ストリーム・データ及び輝度データを格納し、画素ブロックから別個に供給することもできる。同様に、補正したカラー・ストリーム・データ及び補正した輝度データを格納し、補正した画素ブロックから別個に供給することもできるが、３つ全てを互いに組み合わせて補正することもできる。補正ルーチン１８００は、補正輝度及び補正カラー・ストリーム・データを解析して、種々の赤色、緑色、及び青色マイクロディスプレイ・モジュール１２１０、１２１２、１２１４に出力するというように、各マイクロディスプレイ・モジュール１２１０、１２１２、１２１４を通じた制御のために種々の成分の解析も行いつつ、補正したカラー・ストリーム・データ、補正した輝度データ、及び補正した画素ブロックをブロック１８２２において再結合することを含んでもよい。ブロック１８２２は画像処理プロセッサ１３３０によって実行することができるが、１つ以上のこれらの機能は、画像処理プロセッサの制御により、マイクロディスプレイ駆動部１３３０又はＩ／Ｏ回路１０８によって実行することもできる。補正した画素ブロック・データ、補正したカラー・ストリーム・データ、及び補正した輝度データを結合した結果は、非平面三次元ビデオ信号のフレームに関する大きなマトリクス・データの一部であり、三次元表示画面１５００上に投射すると、わずかな歪みで又は全く歪みがなく、非平面三次元ビデオ画像として視認することができる。
【０１１７】
図２１を参照すると、画像処理プロセッサ１３３０は、カラー・ストリーム・データ及び輝度データ（輝度及びカラー補正値に基づいて修正することができる）を加算し、画素アドレスを、マイクロディスプレイ・エンジン１２００による表示のために行及び列アドレスに変換し（画像の解像度及びマイクロディスプレイ・モジュールの解像度が異なる場合）、前述した全てに対して制御データ１３３６を発生することができる。各マイクロディスプレイ・モジュール１２１０、１２１２、１２１４は、２４ビットの補正したビデオ信号１３４２の内８ビットを受信することができる。各８ビット部分は、個々のＲＧＢカラーに対応し、その対応するカラーを２５６レベルで得ることができる。各マイクロディスプレイ・モジュール１２１０、１２１２、１２１４は、更に、補正した画素アドレス・ビットも受信することができる。これらは通常各モジュール１２１０、１２１２、１２１４について同一である。何故なら、各画素は、その画像を表示するために赤、緑、及び青成分に対応するカラー・データを含むからである（ＲＧＢ成分が０に設定されている場合であっても）。マイクロディスプレイ駆動部１３６０は、最初に補正したビデオ・データ１３４２及び制御データ１３３６を受信し、必要に応じて、各マイクロディスプレイ・モジュール１２１０、１２１２、１２１４毎にデータを多重化／二重化することができる。例えば、マイクロディスプレイ駆動部１３６０は、最初の４×４画素ブロックに対応する補正ビデオ・データ１３４２を受信し、そのデータを各マイクロディスプレイ・モジュール１２１０、１２１２、１２１４毎にコピーし、各マイクロディスプレイ・モジュール１２１０、１２１２、１２１４に特定的なカラー及び輝度データを適用することができる等である。次いで、三次元ビデオ・データをその特定のマイクロディスプレイ・モジュール１２１０、１２１２、１２１４に送ることができる。マイクロディスプレイ・モジュール１２１０、１２１２、１２１４は、フレーム・バッファ処理、タイミング及びディジタル／アナログ変換のためにマイクロディスプレイ・コントローラを含むことができるが、これらの機能の一部又は全部を三次元コントローラ１０７が実行してもよい。
【０１１８】
制御
ゲーム・ユニット２０の構成要素５２、５４、５６、５８、６６を三次元表示画面１５００から外すことができ、一部を纏めて迂回することもできる。例えば、制御パネル６６を接触感知、動き感知又はワイヤレス制御部と置き換えることができる。制御パネル６６上に通常設けられる種々のボタンの画像は、三次元表示画面１５００上に表示することもできる。プレーヤは、表示されているボタンを選択するか、あるいはパーソナル・ディジタル・アシスタント、セルラ電話機、ラップトップ・コンピュータ等のような、ワイヤレス・デバイスを用いることによって、それ以外の方法で制御を開始することができる。あるいは、画面に触れることによって、あるいは手又は指をボタン画像に向かって動かすことによって、表示されているボタンを選択することができる。動きセンサは、赤外線又は電波センサを用いて、ボタン画像に向かって動く手又は指の動きを検出することができ、プレーヤの選択をコントローラ１００に通知することができる。ドーム１５１０の使用により、プレーヤの動きにｚ軸即ち奥行きが得られる。したがって、コントローラは、プレーヤの手の垂直及び水平（例えば、左から右、上及び下）位置だけでなく、手の位置の奥行きも読み取り、習慣的な動きと意図的な動きとの間で区別して選択を行うことができる。プレーヤの指、手、腕、又は胴体にワイヤレス・センサを接続すれば、同様に、動き情報をコントローラ１００に送信することができる。ジョイスティック、マウス、及び同様のその他の制御部も用いることができる。三次元表示画面１５００上に投射される非平面三次元画像は、したがって、プレーヤの動きに反応することができ、プレーヤと提示されるゲーム又はその他の画像との間に相互作用性(interactivity)が可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０１１９】
【図１】本発明のよるゲーム・システムの一実施形態のブロック図である。
【図２】図１に模式的に示したゲーム・ユニットの１つの一実施形態の斜視図である。
【図２Ａ】ゲーム・ユニットの制御パネルの一実施形態を示す図である。
【図３】図２のゲーム・ユニットの電子構成要素のブロック図である。
【図４】１つ以上のゲーム・ユニットの動作中に行うことができる主ルーチンの一実施形態のフローチャートである。
【図５】１つ以上のゲーム・ユニットの動作中に行うことができる主ルーチンの代替実施形態のフローチャートである。
【図６】図８のビデオ・ポーカ・ルーチンの実行中に表示することができる視覚表示の一実施形態の図である。
【図７】図９のビデオ・ブラックジャック・ルーチンの実行中に表示することができる視覚表示の一実施形態の図である。
【図８】１つ以上のゲーム・ユニットによって実行することができるビデオ・ポーカ・ルーチンの一実施形態のフローチャートである。
【図９】１つ以上のゲーム・ユニットによって実行することができる、ビデオ・ブラックジャック・ルーチンの一実施形態のフローチャートである。
【図１０】図１２のスロット・ルーチンの実行中に表示することができる視覚表示の一実施形態の図である。
【図１１】図１３のビデオ・ケーノ・ルーチンの実行中に表示することができる視覚表示の一実施形態の図である。
【図１２】１つ以上のゲーム・ユニットによって実行することができるスロット・ルーチンの一実施形態のフローチャートである。
【図１３】１つ以上のゲーム・ユニットによって実行することができるビデオ・ケーノ・ルーチンの一実施形態のフローチャートである。
【図１４】図１５のビデオ・ビンゴ・ルーチンの実行中に表示することができる視覚表示の一実施形態の図である。
【図１５】１つ以上のゲーム・ユニットによって実行することができるビデオ・ビンゴ・ルーチンの一実施形態のフローチャートである。
【図１６】三次元投射システムの一実施形態のブロック図である。
【図１７】三次元投射システム用光エンジンの一実施形態のブロック図である。
【図１８】三次元投射システム用マイクロディスプレイ・エンジンの一実施形態のブロック図である。
【図１９】三次元投射システム用マイクロディスプレイ・エンジンの別の実施形態のブロック図である。
【図２０】三次元ディスプレイ画面の一実施形態の断面図である。
【図２１】三次元画面コントローラの一実施形態のブロック図である。
【図２２】補正技法の一実施形態を示す模式図である。
【図２３】三次元画像コントローラが実行することができる補正ルーチンの一実施形態のフローチャートである。
【図１】
2007502157.tif 000003
【図２】
2007502157.tif 000004
【図２Ａ】
2007502157.tif 000005
【図３】
2007502157.tif 000006
【図４】
2007502157.tif 000007
【図５】
2007502157.tif 000008
【図６】
2007502157.tif 000009
【図７】
2007502157.tif 000010
【図８】
2007502157.tif 000011
【図９】
2007502157.tif 000012
【図１０】
2007502157.tif 000013
【図１１】
2007502157.tif 000014
【図１２】
2007502157.tif 000015
【図１３】
2007502157.tif 000016
【図１４】
2007502157.tif 000017
【図１５】
2007502157.tif 000018
【図１６】
2007502157.tif 000019
【図１７】
2007502157.tif 000020
【図１８】
2007502157.tif 000021
【図１９】
2007502157.tif 000022
【図２０】
2007502157.tif 000023
【図２１】
2007502157.tif 000024
【図２２】
2007502157.tif 000025
【図２３】
2007502157.tif 000026
【国際調査報告】
2007502157.tif 000027
2007502157.tif 000028
2007502157.tif 000029