(57)【要約】【課題】ハウジング、バリュー入力デバイス、外側表面および内側表面を有する透明パネル、およびハウジング内に設けられた複数の機械的に回転可能なスロットリールを含むゲーミング装置を提供する。【解決手段】  機械的に回転可能なリールは、透明パネルを通してプレーヤーに見られる。ゲーミング装置は、内側表面およびスロットリールの間に設けられた懸濁粒子デバイス、およびライトバルブを不透明にすることによってプレーヤーへのスロットリールの姿を実質的に妨げるライトバルブに結合されたコントローラを含む。【選択図】図４
2007517625.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
スロットマシンであって、
ハウジング、
前記ハウジングに関連付けられた透明パネルであって、前記パネルは外側表面および内側表面を備える透明パネル、
第１の機械的に回転可能なスロットリール、第２の機械的に回転可能なスロットリール、および第３の機械的に回転可能なスロットリールであって、前記スロットリールは、前記ハウジング内に設けられることによって、前記機械的に回転可能なスロットリールが前記透明パネルを通して前記スロットマシンのプレーヤーに見られる、スロットリール、
前記透明パネルの前記内側表面および前記機械的に回転可能なスロットリールの間に設けられた懸濁粒子デバイスを備えるライトバルブであって、前記懸濁粒子デバイスは、電源に結合するよう構成され、前記懸濁粒子デバイスは、第１電圧が前記懸濁粒子デバイスに印加されるとき実質的に透明になるよう構成され、第２電圧が前記懸濁粒子デバイスに印加されるとき実質的に不透明になるよう構成される、ライトバルブ、
前記機械的に回転可能なスロットリールは、前記第１電圧が前記懸濁粒子デバイスに印加されるとき、前記懸濁粒子デバイスを通して前記プレーヤーに見られ、
前記懸濁粒子デバイスは、前記第２電圧が前記懸濁粒子デバイスに印加されるとき、前記プレーヤーへの前記機械的に回転可能なスロットリールの可視性を実質的に妨げ、
バリュー入力デバイス、
前記機械的に回転可能なスロットリールおよび前記バリュー入力デバイスに動作可能に結合されたコントローラであって、前記コントローラは、プロセッサおよび前記プロセッサに動作可能に結合されたメモリを備える、コントローラ、
前記コントローラは、人がウェイジャーを賭けることを可能にするようプログラムされ、および
前記コントローラは、前記機械的に回転可能なスロットリールを利用してゲームの結果に関連付けられるバリューペイアウトを決定するようプログラムされる
スロットマシン。
【請求項２】
請求項１に記載のスロットマシンであって、前記ハウジング内で前記透明パネルの前記内側表面および前記機械的に回転可能なスロットリールの間に設けられた電子表示ユニットさらに備えることによって、前記第１電圧が前記懸濁粒子デバイスに印加されるとき、前記電子表示ユニットの少なくとも一部が前記透明パネルおよび前記懸濁粒子デバイスを通して前記スロットマシンの前記プレーヤーに見られ、前記電子表示ユニットは前記コントローラに動作可能に結合され、
前記懸濁粒子デバイスは、前記第２電圧が前記懸濁粒子デバイスに印加されるとき、前記プレーヤーへの前記電子表示ユニットの前記可視性の少なくとも一部を妨げるよう構成されるスロットマシン。
【請求項３】
請求項１に記載のスロットマシンであって、前記ハウジング内に設けられ、前記透明パネルの前記内側表面の近傍に位置する機械的に動きえる部材をさらに備えることによって、前記機械的に動きえる部材の少なくとも一部は、前記第１電圧が前記懸濁粒子デバイスに印加されるとき、前記透明パネルおよび前記懸濁粒子デバイスを通して前記スロットマシンの前記プレーヤーに見られ、
前記懸濁粒子デバイスは、前記第２電圧が前記懸濁粒子デバイスに印加されるとき、前記プレーヤーへの前記機械的に動きえる部材の前記可視性を実質的に妨げるよう構成されるスロットマシン。
【請求項４】
請求項３に記載のスロットマシンであって、前記機械的回転可能な部材は、回転する物体、上昇および下降する物体、前記第２表面に対して左右に動く物体、および前記第２表面の周縁の周りを動く物体のうちの一つであるスロットマシン。
【請求項５】
請求項１に記載のスロットマシンであって、前記第２電圧は実質的にゼロボルトであるスロットマシン。
【請求項６】
請求項１に記載のスロットマシンであって、前記懸濁粒子デバイスは前記コントローラに動作可能に結合されるスロットマシン。
【請求項７】
請求項６に記載のスロットマシンであって、前記懸濁粒子デバイスおよび前記コントローラに動作可能に結合されたリレーデバイスをさらに備え、前記コントローラは、前記スロットマシンがティルト状態にあるとき、前記第２電圧が前記懸濁粒子デバイスに印加されるようにするようプログラムされるスロットマシン。
【請求項８】
請求項６に記載のスロットマシンであって、前記コントローラは、前記スロットマシンがボーナス状態にあるとき、前記第２電圧が前記懸濁粒子デバイスに印加されるようにするようプログラムされるスロットマシン。
【請求項９】
請求項１に記載の複数のスロットマシンを備えるゲーミングシステムであって、前記スロットマシンはスロットマシン群のネットワークを形成するよう相互接続されているゲーミングシステム。
【請求項１０】
請求項９に記載のゲーミングシステムであって、前記スロットマシンはインターネットを介して相互接続されるゲーミングシステム。
【請求項１１】
スロットマシンであって、
ハウジング、
前記ハウジングに関連付けられた透明パネルであって、前記パネルは外側表面および内側表面を備える透明パネル、
電源、
前記ハウジング内に設けられることによって、前記透明パネルを通して前記スロットマシンのプレーヤーに見られる、複数の機械的に回転可能なスロットリール、
前記透明パネルの前記内側表面および前記機械的に回転可能なスロットリールの間に設けられたライトバルブであって、前記ライトバルブは、前記電源に動作可能に結合され、第１電圧が前記ライトバルブに印加されるとき実質的に透明になるよう構成され、第２電圧が前記ライトバルブに印加されるとき実質的に不透明になるよう構成される、ライトバルブ、
バリュー入力デバイス、
前記機械的に回転可能なスロットリール、前記ライトバルブ、および前記バリュー入力デバイスに動作可能に結合されたコントローラであって、前記コントローラは、プロセッサおよび前記プロセッサに動作可能に結合されたメモリを備える、コントローラ、
前記コントローラは、前記ライトバルブを実質的に透明にさせることによって、前記ライトバルブを通して前記機械的に回転可能なリールが前記プレーヤーに見られるようにするようプログラムされ、
前記コントローラは、人がウェイジャーを賭けることを可能にするようプログラムされ、および
前記コントローラは、前記機械的に回転可能なリールを利用してゲームの結果に関連付けられるバリューペイアウトを決定するようプログラムされる
スロットマシン。
【請求項１２】
請求項１１に記載のスロットマシンであって、前記コントローラは、前記ライトバルブを実質的に不透明にすることによって、前記プレーヤーへの前記機械的に回転可能なスロットリールの可視性を実質的に妨げるようさらにプログラムされるスロットマシン。
【請求項１３】
請求項１２に記載のスロットマシンであって、前記コントローラは、前記スロットマシンがティルト状態にあるとき、前記ライトバルブを実質的に不透明にさせるようプログラムされるスロットマシン。
【請求項１４】
請求項１２に記載のスロットマシンであって、前記コントローラは、前記スロットマシンがボーナスモードにあるとき、前記ライトバルブを実質的に不透明にさせるようプログラムされるスロットマシン。
【請求項１５】
請求項１１に記載のスロットマシンであって、前記ライトバルブは懸濁粒子デバイスを備え、前記スロットマシンは、前記懸濁粒子デバイスおよび前記コントローラに動作可能に結合されたソリッドステートリレーをさらに備えるスロットマシン。
【請求項１６】
請求項１１に記載のスロットマシンであって、前記コントローラに動作可能に結合され、前記ハウジング内で前記透明パネルの前記内側表面および前記機械的に回転可能なスロットリールの近傍に設けられ、前記透明パネルを通して前記プレーヤーに見られる電子表示ユニットをさらに備え、
前記コントローラは、前記ライトバルブを実質的に透明にさせることによって、前記電子表示ユニットの少なくとも一部も前記ライトバルブを通して前記プレーヤーに見られるようにするようさらにプログラムされる
スロットマシン。
【請求項１７】
請求項１１に記載のスロットマシンであって、前記第２電圧は、実質的にゼロボルトであるスロットマシン。
【請求項１８】
請求項１１に記載のスロットマシンであって、前記コントローラは、前記プレーヤーによって選択された多くのペイラインを表すペイラインデータを受け取るようプログラムされるスロットマシン。
【請求項１９】
請求項１１に記載の複数のスロットマシンを備えるゲーミングシステムであって、前記スロットマシンはスロットマシン群のネットワークを形成するよう相互接続されているゲーミングシステム。
【請求項２０】
ゲーミング装置であって、
ハウジング、
前記ハウジングに関連付けられた透明パネルであって、前記表示パネルは外側表面および内側表面を備える透明パネル、
電源、
前記ハウジング内に設けられることによって、前記透明パネルを通して前記ゲーミング装置のプレーヤーに見られる、機械的に動きえる部材、
前記ハウジング内で前記内側表面および前記機械的に動きえる部材の間に設けられたライトバルブであって、前記ライトバルブは、前記電源に動作可能に結合され、第１電圧が前記ライトバルブに印加されるとき実質的に透明になるよう構成される、ライトバルブ、
前記電源に動作可能に結合され、前記ハウジング内で前記透明パネルおよび前記ライトバルブの後ろに設けられた電子表示ユニット、
バリュー入力デバイス、
前記機械的に動きえる部材、前記ライトバルブ、前記電子表示ユニット、および前記バリュー入力デバイスに動作可能に結合されたコントローラであって、前記コントローラは、プロセッサおよび前記プロセッサに動作可能に結合されたメモリを備える、コントローラ、
前記コントローラは、前記ライトバルブを実質的に透明にさせることによって、前記ライトバルブを通して前記機械的に動きえる部材および前記電子表示ユニットの少なくとも一部が前記プレーヤーに見られるようにするようプログラムされ、
前記コントローラは、人がウェイジャーを賭けることを可能にするようプログラムされる
ゲーミング装置。
【請求項２１】
請求項２０に記載のゲーミング装置であって、前記コントローラは、前記機械的に動きえる部材を利用して、ゲームの結果に関連付けられるバリューペイアウトを決定するようさらにプログラムされるゲーミング装置。
【請求項２２】
請求項２１に記載のゲーミング装置であって、前記機械的に動きえる部材は回転可能なスロットリールであるゲーミング装置。
【請求項２３】
請求項２０に記載のゲーミング装置であって、前記機械的に動きえる部材は回転可能なホイールであるゲーミング装置。
【請求項２４】
請求項２０に記載のゲーミング装置であって、前記機械的に動きえる部材は、回転する物体、上昇および下降する物体、前記第２表面に対して左右に動く物体、および前記第２表面の周縁の周りを動く物体のうちの一つであるゲーミング装置。
【請求項２５】
請求項２０に記載のゲーミング装置であって、前記コントローラは、前記ライトバルブに第２電圧を印加させることによって、前記ライトバルブを実質的に不透明にし、それにより前記プレーヤーへの前記機械的に回転可能なリールおよび前記電子表示ユニットの少なくとも一部の可視性を実質的に妨げるようさらにプログラムされるゲーミング装置。
【請求項２６】
請求項２５に記載のゲーミング装置であって、前記コントローラは、前記ゲーミング装置がティルト状態にあるとき、前記ライトバルブを実質的に不透明にさせるようプログラムされるゲーミング装置。
【請求項２７】
請求項２０に記載のゲーミング装置であって、前記コントローラは、前記電子表示ユニット上に、ポーカー、ブラックジャック、スロット、キノまたはビンゴのうちの１つに関するゲーム表示を発生するようプログラムされるゲーミング装置。
【請求項２８】
請求項２０に記載のゲーミング装置であって、前記電子表示ユニットは、メイン表示またはボーナス表示のうちの１つを表示するのに用いられるゲーミング装置。
【請求項２９】
請求項２０に記載のゲーミング装置であって、前記ハウジング内で前記内側表面および前記機械的に動きえる部材の間に設けられた第２ライトバルブであって、前記ライトバルブは、前記電源および前記コントローラに動作可能に結合され、前記第１電圧が前記ライトバルブに印加されるとき実質的に透明になるよう構成されるライトバルブをさらに備えるゲーミング装置。
【請求項３０】
請求項２０に記載のゲーミング装置であって、前記電源および前記コントローラに動作可能に結合された第２電子表示ユニットをさらに備え、前記第２電子表示ユニットは、前記ハウジング内で前記内側表面の近傍であって、前記ライトバルブの後ろに設けられたゲーミング装置。
【請求項３１】
請求項２０に記載のゲーミング装置であって、前記透明パネルは、前記透明パネルの前記内側表面の一部に塗布された不透明インクを含むゲーミング装置。
【請求項３２】
ゲーミング方法であって、
プレーヤーが、機械的に回転可能な部材に関連付けられるゲームのためのゲーミング装置上でウェイジャーを賭けることを許すことであって、前記機械的に回転可能な部材は前記ゲーミング装置内に設けられ賭けることを許すこと、
前記機械的に回転可能な部材を軸の周りに回転させること、
前記機械的に回転可能な部材および透明表示パネルの間に設けられたライトバルブを実質的に透明にさせることによって、前記機械的に回転可能な部材を前記ライトバルブを通して前記プレーヤーに見られるようにすること、および
前記機械的に回転可能な部材に関連付けられる前記ゲームの結果に関連付けられるバリューペイアウトを決定すること
を含むゲーミング方法。
【請求項３３】
請求項３２に記載のゲーミング方法であって、
前記ライトバルブを実質的に不透明にさせることによって、前記機械的に回転可能な部材の可視性が実質的に妨げられるようにすること
をさらに含むゲーミング方法。
【請求項３４】
請求項３３に記載のゲーミング方法であって、
前記ゲーミング装置がティルト状態にあるとき、前記ライトバルブを実質的に不透明にさせること
をさらに含むゲーミング方法。
【請求項３５】
請求項３３に記載のゲーミング方法であって、
前記ゲーミング装置がボーナスモードにあるとき、前記ライトバルブを実質的に不透明にさせること
をさらに含むゲーミング方法。
【請求項３６】
請求項３２に記載のゲーミング方法であって、
前記ゲーミング装置内で、前記ライトバルブおよび前記透明表示パネルの後ろに設けられた電子表示ユニット上にビデオイメージが表示されるようにすること、および
ライトバルブを実質的に透明にさせることによって、前記電子表示ユニットの少なくとも一部も前記ライトバルブを通して前記プレーヤーに見られるようにすること
をさらに含むゲーミング方法。
【請求項３７】
請求項３６に記載のゲーミング方法であって、
ライトバルブを実質的に不透明にすることによって、前記電子表示ユニットの少なくとも一部の、前記プレーヤーに対する可視性を実質的に妨げること
をさらに含むゲーミング方法。
【請求項３８】
請求項３７に記載のゲーミング方法であって、前記電子表示ユニット上に、ポーカー、ブラックジャック、スロット、キノまたはビンゴのうちの１つを表すゲーム表示を生じさせることをさらに含むゲーミング方法。
【請求項３９】
請求項３２に記載のゲーミング方法であって、
前記プレーヤーへの前記機械的に回転可能な部材の前記可視性を低減させること
をさらに含むゲーミング方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、カジノゲーミング装置に関し、より具体的には、複数の機械的スロットリールおよび１つ以上のライトバルブを有するゲーミング装置に関する。このゲーミング装置は、個別のゲーミングユニットまたは複数のゲーミングユニットを有するカジノゲーミングシステムのいずれかでありえる。
【背景技術】
【０００２】
機械的スロットリールを含む従来のカジノゲーミングユニットは、機械的スロットリールが回転を止め、まちがったシンボルを表示する状況にときどき遭遇する。このまちがったシンボルは、ゲーミング装置によって正しく決定されたシンボルの組み合わせとは異なるウィニングシンボルコンビネーションの表示につながりえる。例えば、電源の故障、ゲーミング装置のハウジング内への静電放電、機械的故障などを含む多くのファクタが１つ以上の機械的リールが正しくないシンボル上で止まることを起こしえる。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
誤ったシンボル上で機械的スロットリールが停止する原因にかかわらず、カジノは、誤って表示されたシンボル組み合わせに対応するプライズをプレーヤーに支払うか、または誤って表示されたシンボル組み合わせに対応するプライズをプレーヤーに支払うことを拒否するかのような、いくつかの望ましくないオプションのうちの１つを伝統的には選ばなければならなかった。予想されるように、第２のオプションは、プレーヤーの側に多大な怒りを起こし、カジノに対して悪意を引き起こしえる。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
ある局面において、本発明は、ハウジング、前記ハウジングに関連付けられた透明パネルであって、前記パネルは外側表面および内側表面を備える透明パネル、複数の機械的に回転可能なスロットリールであって、前記スロットリールは、前記ハウジング内に設けられることによって、前記機械的に回転可能なスロットリールが前記透明パネルを通して前記スロットマシンのプレーヤーに見られるスロットリールを有するスロットマシンに関する。このスロットマシンは、前記透明パネルの前記内側表面および前記機械的に回転可能なスロットリールの間に設けられた懸濁粒子デバイスを備えるライトバルブであって、前記懸濁粒子デバイスは、電源に結合するよう構成され、前記懸濁粒子デバイスは、第１電圧が前記懸濁粒子デバイスに印加されるとき実質的に透明になるよう構成され、第２電圧が前記懸濁粒子デバイスに印加されるとき実質的に不透明になるよう構成される、ライトバルブをさらに備える。
【０００５】
前記機械的に回転可能なスロットリールは、前記第１電圧が前記懸濁粒子デバイスに印加されるとき、前記懸濁粒子デバイスを通して前記プレーヤーに見られ、前記懸濁粒子デバイスは、前記第２電圧が前記懸濁粒子デバイスに印加されるとき、前記プレーヤーへの前記機械的に回転可能なスロットリールの可視性を実質的に妨げる。このスロットマシンには、バリュー入力デバイスおよび前記機械的に回転可能なスロットリールおよび前記バリュー入力デバイスに動作可能に結合されたコントローラも含まれ、前記コントローラは、プロセッサおよび前記プロセッサに動作可能に結合されたメモリを備える。前記コントローラは、人がウェイジャーを賭けることを可能にするようプログラムされ、前記機械的に回転可能なスロットリールを利用してゲームの結果に関連付けられるバリューペイアウトを決定するようプログラムされる。
【０００６】
他の局面においては、本発明は、上述のスロットマシンに関し、前記ハウジング内で前記透明パネルの前記内側表面および前記機械的に回転可能なスロットリールの間に設けられた電子表示ユニットさらに備えることによって、前記第１電圧が前記懸濁粒子デバイスに印加されるとき、前記電子表示ユニットの少なくとも一部が前記透明パネルおよび前記懸濁粒子デバイスを通して前記スロットマシンの前記プレーヤーに見られ、前記電子表示ユニットは前記コントローラに動作可能に結合される。前記懸濁粒子デバイスは、前記第２電圧が前記懸濁粒子デバイスに印加されるとき、前記プレーヤーへの前記電子表示ユニットの前記可視性の少なくとも一部を妨げるよう構成される。
【０００７】
他の局面において、本発明は、上述のスロットマシンに関し、前記ハウジング内に設けられ、前記透明パネルの前記内側表面の近傍に位置する機械的に動きえる部材をさらに備えることによって、前記機械的に動きえる部材の少なくとも一部は、前記第１電圧が前記懸濁粒子デバイスに印加されるとき、前記透明パネルおよび前記懸濁粒子デバイスを通して前記スロットマシンの前記プレーヤーに見られる。前記懸濁粒子デバイスは、前記第２電圧が前記懸濁粒子デバイスに印加されるとき、前記プレーヤーへの前記機械的に動きえる部材の前記可視性を実質的に妨げるよう構成される。
【０００８】
他の局面において、本発明は、ハウジング、前記ハウジングに関連付けられた透明パネルであって、前記パネルは外側表面および内側表面を備える透明パネル、電源、および前記ハウジング内に設けられることによって、前記透明パネルを通して前記スロットマシンのプレーヤーに見られる、複数の機械的に回転可能なスロットリールを有するスロットマシンに関する。さらに含まれるのは、前記透明パネルの前記内側表面および前記機械的に回転可能なスロットリールの間に設けられたライトバルブであって、前記ライトバルブは、前記電源に動作可能に結合され、第１電圧が前記ライトバルブに印加されるとき実質的に透明になるよう構成され、第２電圧が前記ライトバルブに印加されるとき実質的に不透明になるよう構成される。
【０００９】
このスロットマシンは、ライトバルブ、バリュー入力デバイス、前記機械的に回転可能なスロットリール、前記ライトバルブ、および前記バリュー入力デバイスに動作可能に結合されたコントローラも含み、前記コントローラは、プロセッサおよび前記プロセッサに動作可能に結合されたメモリを備える。前記コントローラは、前記ライトバルブを実質的に透明にさせることによって、前記ライトバルブを通して前記機械的に回転可能なリールが前記プレーヤーに見られるようにするようプログラムされ、人がウェイジャーを賭けることを可能にするようプログラムされ、前記機械的に回転可能なリールを利用してゲームの結果に関連付けられるバリューペイアウトを決定するようプログラムされる。
【００１０】
本発明のさらなる局面は、この特許の特許請求の範囲によって定義される。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
以下のテキストは、本発明の多くの異なる実施形態の詳細な説明を述べるが、本発明の法的範囲は本特許の最後に挙げられた特許請求の範囲の文言によって定義されることが理解されよう。詳細な説明は、例示としてのみ解されるべきで、本発明の全ての可能な実施形態を記載するものではなく、それは全ての可能な実施形態を記載することは、不可能ではないとしても現実的ではないからである。現在の技術または本発明の出願日の後に開発された技術を用いて多くの代替の実施形態が実現されえ、これらはやはり本発明を定義する特許請求の範囲内に包含される。
【００１２】
語は、『ここで用いられるように、「  」という語は、ここでは…を意味するよう定義される』という文、または同様の文を用いて本特許において明示的に定義されない限り、その語の意味をその明白なまたは通常の意味を超えて、明示的にまたは黙示によって限定する意図は存在せず、そのような語は、本特許のいかなるセクションにおいてなされたいかなる陳述に基づいても（特許請求の範囲の文言以外では）範囲が限定されるよう解釈されるべきではない。本特許の最後における特許請求の範囲において規定される任意の語が本特許において単一の意味と首尾一貫して参照される限り、読み手を混乱させないように明瞭さのためにそれはなされており、そのような特許請求の範囲の語が、黙示によってまたはその他の方法でその単一の意味に限定されるようには意図されていない。最後に、特許請求の範囲の要素は、構造の規定なしに「手段」という語および機能を規定することによって定義されない限り、いかなる特許請求の範囲の要素の範囲も35 U.S.C.§112、第６パラグラフの適用に基づいて解釈されるよう意図されていない。
【００１３】
図１は、本発明によるカジノゲーミングシステム１０のある可能な実施形態を示す。図１を参照して、カジノゲーミングシステム１０は、ネットワークコンピュータ２２にネットワークデータリンクまたはバス２４を介して動作可能に結合されたカジノゲーミングユニット２０の第１グループまたはネットワーク１２を含みえる。このカジノゲーミングシステム１０は、ネットワークコンピュータ３２にネットワークデータリンクまたはバス３４を介して動作可能に結合されたカジノゲーミングユニット３０の第２グループまたはネットワーク２６を含みえる。第１および第２ゲーミングネットワーク１２、２６は、互いにネットワーク４０を介して動作可能に結合されえ、このネットワーク４０は例えば、第１ネットワークリンク４２および第２ネットワークリンク４４を介して、インターネット、ワイドエリアネットワーク（ＷＡＮ）、またはローカルエリアネットワーク（ＬＡＮ）を備えうる。
【００１４】
ゲーミングユニット２０の第１ネットワーク１２は、第１カジノにおいて提供されえ、ゲーミングユニット３０の第２ネットワーク２６は、第１カジノとは別の地理的位置に配置される第２カジノにおいて提供されえる。例えば、これら２つのカジノは、同じ町の異なる領域に位置してもよく、またはこれらは異なる州に位置してもよい。ネットワーク４０は、複数のネットワークコンピュータまたはサーバコンピュータ（不図示）を含みえ、これらのそれぞれは、動作可能に相互接続されえる。ネットワーク４０がインターネットを備える場合、データ通信は、通信リンク４２、４４上をインターネット通信プロトコルを介して行われえる。
【００１５】
ネットワークコンピュータ２２は、サーバコンピュータでありえ、ゲーミングユニット２０の動作に関するデータを蓄積および分析するのに用いられえる。例えば、ネットワークコンピュータ２２は、ゲーミングユニット２０のそれぞれの上でなされるウェイジャーの金額および個数を示すデータ、ゲーミングユニット２０のそれぞれがウィニングで支払っている額を示すデータ、ゲーミングユニット２０のそれぞれでプレイしているプレーヤーのアイデンティティおよびゲーミングのクセに関するデータなどをゲーミングユニット２０のそれぞれから連続的に受け取る。ネットワークコンピュータ３２は、サーバコンピュータでありえ、ゲーミングユニット３０に関して上述のネットワークコンピュータ２２と同じまたは異なる機能を実行するのに用いられえる。
【００１６】
それぞれのネットワーク１２、２６は、１つのネットワークコンピュータ２２、３２および４つのゲーミングユニット２０、３０を含むように示されるが、コンピュータおよびゲーミングユニットの異なる個数が利用されえることが理解されよう。例えば、ネットワーク１２は、複数のネットワークコンピュータ２２および何十または何百のゲーミングユニット２０を含みえ、これらの全ては、データリンク２４を介して相互接続されえる。データリンク２４は、専用のハードワイヤードのリンクまたはワイヤレスリンクとして提供されえる。データリンク２４は、単一のデータリンク２４として示されるが、データリンク２４は、複数のデータリンクを備えうる。
【００１７】
図２は、１つ以上のゲーミングユニット２０の１つの可能な実施形態の透視図である。以下の記載は、ゲーミングユニット２０の設計に言及するが、ゲーミングユニット３０は、以下に記載されるゲーミングユニット２０と同じ設計を有しえることが理解されよう。１つ以上のゲーミングユニット２０の設計は、他のゲーミングユニット２０の設計とは異なりえ、ゲーミングユニット３０の１つ以上の設計は、他のゲーミングユニット３０の設計とは異なりえることが理解されよう。それぞれのゲーミングユニット２０は、カジノゲーミングユニットの任意のタイプでありえ、さまざまな異なる構造および動作方法を有しえる。例示的目的で、ゲーミングユニット２０のさまざまな設計が以下に記載されるが、多くの他の設計も利用されえることが理解されよう。
【００１８】
図２を参照して、カジノゲーミングユニット２０は、ハウジングまたはキャビネット５０および１つ以上の入力デバイスを有しえ、これはコインスロットまたはアクセプタ５２、ペーパーカレンシーアクセプタ５４、チケットリーダ／プリンタ５６およびカードリーダ５８を含みえ、これはゲーミングユニット２０にバリューを入力するのに用いられえる。バリュー入力デバイスは、カスタマーからバリューをアクセプトできる任意のデバイスを含みえる。ここで用いられるように、語「バリュー」は、ゲーミングトークン、コイン、紙幣の通貨、チケットバウチャー、クレジットまたはデビットカード、スマートカード、およびバリューを表す任意の他の物体を包含しえる。
【００１９】
もしゲーミングユニット２０上に与えられるなら、チケットリーダ／プリンタ５６は、チケットバウチャー６０をリードおよび／またはプリント、またはそうでなければエンコードするのに用いられえる。チケットバウチャー６０は、紙または他の印刷可能なまたはエンコード可能な材料から作られえ、その上に印刷またはエンコードされた１つ以上の以下の情報アイテムを有しえる。すなわち、カジノの名前、チケットバウチャーのタイプ、バリデーション番号、制御および／またはセキュリティデータを持つバーコード、チケットバウチャーの発行の日付および時刻、引き換え指示および制限、アワードの記述、および必要または所望でありえる任意の他の情報を有しえる。ボーナスチケットバウチャー、キャッシュ引き換えバウチャー、カジノチップチケットバウチャー、エクストラゲームプレイチケットバウチャー、マーチャンダイズチケットバウチャー、レストランチケットバウチャー、ショウチケットバウチャーなどのようなチケットバウチャー６０の異なるタイプが用いられえる。チケットバウチャー６０は、インクのような光学的に読み出し可能な材料でプリントされえ、またはチケットバウチャー６０上のデータは磁気的にエンコードされえる。チケットリーダ／プリンタ５６は、チケットバウチャー６０をリードおよびプリントの両方をする機能を提供されえ、またはそれはチケットバウチャー６０をリードだけ、またはプリントまたはエンコードだけをする機能を提供されえる。例えば、後者の場合、ゲーミングユニット２０のいくつかは、チケットバウチャー６０を印刷するのに用いられえるチケットプリンタ５６を有しえ、これはそれからプレーヤーによって、チケットリーダ５６を有する他のゲーミングユニット２０において用いられえる。
【００２０】
もし提供されるなら、カードリーダ５８は、磁気カードリーダまたは光学カードリーダのような任意のタイプのカード読み取り装置を含みえ、クレジットカードまたはプレーヤートラッキングカードのようなプレーヤーによって与えられたカードからデータを読み出すのに用いられえる。もしプレーヤートラッキングの目的のために提供されるなら、カードリーダ５８は、プレーヤーのアイデンティティ、カジノのアイデンティティ、プレーヤーのゲーミングのクセなどを表すデータを記憶できるプレーヤートラッキングカードにデータをリードおよび／またはライトするのに用いられえる。
【００２１】
ゲーミングユニット２０は、１つ以上のオーディオスピーカ６２、コインペイアウトトレイ６４、入力制御パネル６６、および電子表示ユニット７０を含みえる。ゲーミングユニット２０は、ビデオポーカーまたはビデオスロットのようなビデオカジノゲームのプレイを促進するよう設計される場合、電子表示ユニット７０は、特定のゲームまたはゲーム群に関する画像を表示するカラービデオ表示ユニットでありえる。ゲーミングユニット２０がリールタイプのスロットマシンのプレイを促進するよう設計される場合、電子表示ユニット７０は、回転可能な複数の機械的なリールを備え得て、リール群のそれぞれは、その上に配された複数のリールイメージを有する。オーディオスピーカ６２は、スロットマシンリールが回転する音、ディーラーの声、音楽、カジノゲームに関する任意の他の音声のような音響を表すオーディオを発生しえる。入力制御パネル６６は、ゲームを選択し、ウェイジャーをなし、ゲーミングの判断などをなすためにプレーヤーによって押されえる複数のプッシュボタンまたはタッチセンシティブな領域を持つよう提供されえる。
【００２２】
ハウジング５０は、それに関連付けられる透明なパネル６７を有しえ、ここで透明なパネル６７は、外側表面および内側表面を有する。複数の機械的に回転可能なスロットリール６８は、ハウジング５０内に、透明パネル６７の後ろに配置されえる。換言すれば、スロットリール６８は、パネル６７の外側表面よりもパネル６７の内側表面により近い。機械的に回転可能なスロットリール６８は、ハウジング５０内に位置することによって、スロットリール６８およびその上に配された異なるリールシンボルがプレーヤーに透明なパネル６７を通して見られえる。図２は、ハウジング５０内の３つの機械的に回転可能なスロットリール６８を示すが、任意の個数の機械的に回転可能なリールが用いられえることに注意されたい。また機械的に回転可能なスロットリール６８は、ゲーミング装置２０上でプレイされる主ゲームの一部であってもよく、またはそれらは、より標準的なカジノゲームについての特別なボーナスゲームとして用いられえることに注意されたい。
【００２３】
ゲーミング装置２０はまた、ハウジング５０内のパネル６７の内側表面およびスロットリール６８の間に配されたライトバルブ６９を含みえる。ライトバルブ６９は、以下により詳細に記載されるが、簡単には、電源に結合され、第１電圧がライトバルブ６９に印加されるとき実質的に透明になるよう構成され、第２電圧ライトバルブ６９に印加されるとき実質的に不透明になるよう構成される。所望であるときは、コントローラは、ライトバルブ６９が実質的に透明になるようにすることによって、機械的に回転可能なスロットリール６８がライトバルブ６９を通してゲーミングユニット２０におけるプレーヤーに見られる。
【００２４】
スロットリール６８に加えて、ゲーミング装置２０は、ゲーミング装置２０によって提供されるゲームまたはゲーム群に関する画像を表示する電子表示ユニット７０を含みえる。電子表示ユニット７０は、スロットリール６８と同様にハウジング５０の内側に設けられえる。１つより多いライトバルブ６９が用いられえ、また１つより多い電子表示ユニット７０も用いられえる。電子表示ユニット７０は、ゲーミングユニット２０の他のどこかに位置しえ、または完全になくされてもよい。同様に、機械的リール６８は、ゲーミングユニット２０上の他のどこかに位置しえる。例えば、電子表示ユニット７０は、図２の機械的リール６８を持つ部分を占有するように拡大されえ、ホイール（不図示）のような１つ以上の機械的に回転可能な部材が、ボーナスゲームで用いるためにゲーミングユニットの上部にマウントされえる。さらに、もし機械的ホイールがゲーミングユニット２０の上部に位置するなら、それは透明パネル６７およびライトバルブ６９と同様の透明パネルおよびライトバルブの後ろに収められえる。
【００２５】
ゲーミングユニット２０は、ライトバルブ６９の後ろにハウジング５０内に配される機械的に動きえる部材７１も含みえる。例えば、ボール、ドーナツ、ホイールなどのような機械的に動きえる部材は、ハウジング５０内で、ライトバルブ６９およびパネル６７の後ろでその場で回転しえる。「落ちる」トークン、「跳ね返る」ボールなどのような他の機械的に動きえる部材は、所定の動きまたは所定のパスに従って、落下または反跳のような動きの外観を与える。
【００２６】
図２Ａは、制御パネル６６のある可能な実施形態を示し、これはゲーミングユニット２０が複数の機械的または「仮想」リールを有するスロットマシンであるときに用いられえる。図２Ａを参照して、もし電子表示ユニット７０がビデオ表示ユニットの形態で提供されるなら、制御パネル６６は、アクティベートされるときに、電子表示ユニット７０が、ゲーミングユニット２０によって提供されるゲームまたはゲーム群についてのオッズまたはペイアウト情報を示す１つ以上の表示スクリーンを発生するようにする「ペイを見る」ボタン７２を含みえる。ここで示されるように、「ボタン」という語は、入力選択を行うために押下されなければならない入力デバイスまたはプレーヤーが単に触りえる表示領域のような、プレーヤーが入力できるようにする任意のデバイスを包含するように意図される。制御パネル６６は、プレーヤーがゲーミングユニット２０上でのプレイを止めるよう決定するときにアクティベートされえる「キャッシュアウト」ボタン７４を含みえ、この場合、ゲーミングユニット２０は、ペイアウトトレイ６４を介してプレーヤーに多数のコインを戻すことによるなど、プレーヤーにバリューを戻しえる。
【００２７】
もしゲーミングユニット２０が、複数のリールおよびリールシンボルのウィニング組み合わせを定義する複数のペイラインを有するスロットゲームを提供するなら、制御パネル６６は、複数の選択ボタン７６を持つよう提供されえ、これらのそれぞれは、プレーヤーが異なる数のペイラインをリールを回す前に選択できるようにする。例えば、５つのボタン７６が提供されえるが、これらのそれぞれは、プレーヤーが１つ、３つ、５つ、７つまたは９つのペイラインを選択することを可能にする。
【００２８】
もしゲーミングユニット２０が複数のリールを有するスロットゲームを提供するなら、制御パネル６６は、複数の選択ボタン７８を持つよう提供されえ、これらのそれぞれは、プレーヤーが選択されたそれぞれのペイラインについてのウェイジャーの額を特定することができるようにする。例えば、もしゲーミングユニット２０によって許容される最小のウェイジャーがクォーター（＄０．２５）であるなら、ゲーミングユニット２０は、５つの選択ボタン７８を持つよう提供されえ、これらのそれぞれは、プレーヤーが１つ、２つ、３つ、４つまたは５つのクォーターを選択されたそれぞれのペイラインについて賭けるよう選択することを可能にする。この場合、もしプレーヤーが「５」ボタン７６をアクティベートし（リールの次の回転で５つのペイラインがプレイされることを意味する）、それから「３」ボタン７８をアクティベートする（ペイライン当たり３つのコインが賭けられることを意味する）なら、総ウェイジャーは、＄３．７５になるだろう（最小ベットが＄０．２５であると仮定する）。
【００２９】
制御パネル６６は、プレーヤーがゲームに許される最大のウェイジャーをなすことを可能にする「マックスベット」ボタン８０を含みえる。上述の例では、９ペイラインが提供され、選択されたそれぞれのペイラインについて５つのクォーターまでが賭けられる場合、最大ウェイジャーは４５クォーター、つまり＄１１．２５である。制御パネル６６は、ウェイジャーがなされた後に、プレーヤーがスロットゲームのリールの回転を開始することを可能にするスピンボタン８２を含みえる。
【００３０】
図２Ａにおいて、ボタン７２、７４、７６、７８、８０、８２の周りに四角形が示される。この四角形は参照の容易さのために単に、ボタン７２、７４、７６、７８、８０、８２が位置付けられえる場所を指定することが理解されよう。その結果、「制御パネル」という語は、ゲーミングユニット２０のハウジング５０から別個のパネルまたはプレートが要求されることを意味すると解釈されるべきではなく、「制御パネル」という語は、プレーヤーがアクティベート可能な複数または一群のボタンを包含しえる。
【００３１】
ある可能な制御パネル６６が上に記載されているが、異なるボタンが制御パネル６６内で利用されえ、使用される特定のボタンは、ゲーミングユニット２０上でプレイされえるゲームまたはゲーム群に依存しえることが理解されよう。もし電子表示ユニット７０がビデオ表示ユニットとして提供されるなら、制御パネル６６は、電子表示ユニット７０によって発生されえる。その場合、制御パネル６６のボタンのそれぞれは、電子表示ユニット７０によって発生される色が付けられた領域でありえ、なんらかのタイプのメカニズムが電子表示ユニット７０に関連付けられることによって、タッチスクリーンのようにボタンのそれぞれが触られたときを検出しえる。
【００３２】
ライトバルブ構成
図３は、透明パネル６７、ライトバルブ６９、および複数の機械的に回転可能なスロットリール６８の実施形態の分解透視図である。図３を参照して、透明パネル６７は、透明パネル６７の内側表面に塗布された多くの不透明な色つきインクを有しえる。図３に示されるように、第１インク８４は、背景として用いられ、第２インク８５ａおよび８５ｂは透明パネル６７中の多くの透明な開口８６ａおよび８６ｂの周りの境界として用いられる。加えて、パネル６７は、プレーヤーによるゲームルーチンの制御のためのタッチセンシティブなパネルでありえる。
【００３３】
図３には、独立して回転可能な複数のスロットリール６８も示され、リール６８のそれぞれは、その上に配された複数のリールイメージを有する。それぞれの機械的リール６８は、リールイメージまたは機械的リール６８の他の部分を照らすための蛍光灯要素のようなライト要素（不図示）をさらに含みえる。機械的リール６８は、プラスチックのような半透明な材料から製造されたリールストリップを備え得て、光源要素がリールストリップの後ろに配される。アクティベートされるとき、光源要素は、リールストリップを後ろから照らし、機械的リールの全てまたは一部が照らされることを可能にする。光源要素を有する機械的リールの例は、米国特許第６，０２７，１１５号に開示され、これは、ここで参照によって明示的に援用される。
【００３４】
図２には示され、ここでは示されないが、１つ以上の電子表示ユニット７０は、パネル６７およびライトバルブ６９の後ろに設けられえ、それによって電子表示ユニットは、ライトバルブ６９と共に開口８６ａおよび８６ｂと並び、それらを通して見られる。１つ以上の電子表示ユニットは、例えば、陰極線管（ＣＲＴ）ディスプレイ、フラットパネルディスプレイ（ＦＰＤ）、フロントプロジェクションディスプレイ、またはリアプロジェクションディスプレイでありえる。さらに、追加の機械的に動きえる部材もライトバルブ６９の後ろ、スロットリール６８の近傍に配置されえる。
【００３５】
ライトバルブ６９は、透明ディスプレイ６７およびスロットリール６８の間に配置されえる。ライトバルブ６９としては、以下に限定されないが、懸濁粒子デバイス（ＳＰＤ）、エレクトロクロミックデバイス、高分子分散液晶（ＰＤＬＣ）デバイスなどを含むさまざまなデバイスが利用されえる。一般に、ライトバルブ６９は、電流が印加されるかどうかに依存して、透明である状態、および不透明（または半透明）である状態の間で切り替えられえる。例えば、ＳＰＤおよびＰＤＬＣデバイスは、第１電圧が印加されるとき透明になり、第２電圧が印加されるとき不透明または半透明になり、第２電圧は非常に低いかまたはほぼゼロである。一方、エレクトロクロミックデバイスは、電圧が印加されるとき不透明になり、ほとんどまたは全く電圧が印加されないとき透明になる。加えて、ライトバルブ６９は、半透明および不透明のさまざまなレベルを達成しえる。例えば、ＰＤＬＣデバイスは一般に透明または不透明であるが、懸濁粒子デバイスおよびエレクトロクロミックデバイスは、印加される電圧レベルに依存して、透明、不透明または半透明のさまざまな度合いを可能にする。
【００３６】
ライトバルブ６９が不透明または実質的に不透明であるとき、スロットリール６８のプレーヤーからの姿はぼかされ（つまり妨げられ）える。ライトバルブ６９は、半透明でありえ、スロットリール６８のさまざまな度合いの可視性を開口８７ａ、８７ｂ、および８７ｃを通して提供しえ、それによってスロットリール６８の可視性を変える（例えば、スロットリール６８の可視性を徐々に「暗くさせたり」または「明るくさせたり」する）。ライトバルブ６９の半透明さを変えることによって、スロットリール６８の可視性は変化させられえ、それによってプレーヤーがスロットリール６８上のイメージを見て認識できるようにすることから、光および色を透過させるだけでイメージを判別できないようにすることまでの範囲にしえる。
【００３７】
ゲーミングユニット電子回路
図４は、ライトバルブ６９の例示的な概略図である。ライトバルブ６９は、ソリッドステートリレーデバイス８８に結合されるコントローラ１００で制御される。コントローラ１００は、リレーデバイス８８をゲーミング装置２０によって必要とされるようにオンおよびオフされるようにする。そうする際に、ＡＣ電圧がライトバルブ６９をオンおよびオフにする。変圧器８９は、１２０ＶＡＣ入力電圧をライトバルブ６９からアイソレートし、電圧を１２０ＶＡＣから約５０ＶＡＣに変換するように用いられる。コントローラ１００は、リレーデバイス８８をオンおよびオフする。ライン９０上でコントローラ１００から送られるハイレベルは、リレーデバイス８８をオンし、ライトバルブ６９が実質的に透明になるようにする。コントローラ１００から送られるライン９０上のロウレベルは、リレーデバイス８８をオフし、ライトバルブ６９が不透明になるようにする。リレーデバイス８８は、ソリッドステート光学素子ＳＰ６４６でありえ、ライトバルブ６９は、フロリダ、フォートローダーデールのInspecTech Aeroservice, Inc.によって製造されるモデルＡＰＤ−ＧｒａｙのＳＰＤでありえる。
【００３８】
図４に示されるライトバルブ６９は、コントローラ１００に動作可能に結合される一方で、ライトバルブ６９は、電源に直接に結合されることによって、ライトバルブ６９の機能がライトバルブ６９に印加される電力の存在だけに基づくことに注意されたい。換言すれば、ゲーミングユニット２０が電源を有するときはいつでも、ライトバルブ６９は透明にされえる。しかしライトバルブ６９への電力が遮断されるとき、ライトバルブ６９は不透明になり、ライトバルブ６９の後ろにあるハウジング５０内に配置された要素の姿を遮る。
【００３９】
図５は、ゲーミングユニット２０に組み込まれえる多くの要素のブロック図である。図５を参照して、ゲーミングユニット２０は、プログラムメモリ１０２、マイクロコントローラまたはマイクロプロセッサ（ＭＰ）１０４、ランダムアクセスメモリ（ＲＡＭ）１０６および入力／出力（Ｉ／Ｏ）回路１０８を備えうるコントローラ１００を含みえ、これらの全てはアドレス／データバス１１０を介して相互接続されえる。１つのマイクロプロセッサ１０４しか示されないが、コントローラ１００は複数のマイクロプロセッサ１０４を含みえることが理解されよう。同様に、コントローラ１００のメモリは、複数のＲＡＭ１０６および複数のプログラムメモリ１０２を含みえる。Ｉ／Ｏ回路１０８は単一のブロックとして示されるが、Ｉ／Ｏ回路１０８は、多くの異なるＩ／Ｏ回路を含みえることが理解されよう。ＲＡＭ（群）１０４およびプログラムメモリ１０２は、例えば、半導体メモリ、磁気的に読み出し可能なメモリ、および／または光学的に読み出し可能なメモリとして実現されえる。
【００４０】
プログラムメモリ１０２は図５で読み出し専用メモリ（ＲＯＭ）として示されるが、コントローラ１００のプログラムメモリは、ハードディスクのようなリード／ライトまたは書き換え可能なメモリでありえる。ハードディスクがプログラムメモリとして用いられる場合、図５に概略的に示されるアドレス／データバス１１０は、複数のアドレス／データバスを備ええて、これらは異なるタイプでありえ、アドレス／データバス間に設けられたＩ／Ｏ回路が存在しえる。
【００４１】
図５は、制御パネル６６、電子表示ユニット７０、コインアクセプタ５２、ビルアクセプタ５４、カードリーダ５８、チケットリーダ／プリンタ５６、機械的に回転可能なリール６８、機械的に回転可能な部材７１、およびライトバルブ６９が動作可能にＩ／Ｏ回路１０８に結合されえ、これら要素のそれぞれは、単一方向または双方向のいずれかで、単一ラインまたは複数のラインのデータリンクによって結合され、これは用いられる要素の設計に依存しえる。スピーカ（群）６２は、音声および音響合成回路を備えうる、またはドライバ回路を備えうる音響回路１１２に動作可能に結合されえる。音響発生回路１１２は、Ｉ／Ｏ回路１０８に結合されえる。
【００４２】
図５に示されるように、要素５２、５４、５６、５８、６６、６８、６９、７０、７１、および１１２は、Ｉ／Ｏ回路１０８にそれぞれの直接ラインまたは導体を介して接続されえる。異なる接続スキームが用いられえる。例えば、図５に示される要素の１つ以上は、共通バスまたは多くの要素によって共有される他のデータリンクを介してＩ／Ｏ回路１０８に接続されえる。さらに、要素のいくつかは、Ｉ／Ｏ回路１０８を通すことなく、直接にマイクロプロセッサ１０４に接続されえる。
【００４３】
ゲーミングユニットの全体的な動作
１つ以上のゲーミングユニット２０（および１つ以上のゲーミングユニット３０）が動作しえるやり方が、コントローラ１００の１つ以上のメモリに記憶されえる１つ以上のコンピュータプログラムの多くの部分またはルーチンを表す多くのフロー図と関連して以下に記載される。コンピュータプログラム（群）またはその部分は、ゲーミングユニット２０の外でリモートで記憶されえ、ゲーミングユニット２０の動作を遠隔位置から制御しえる。そのようなリモート制御は、ワイヤレス接続の使用で、またはゲーミングユニット２０をコンピュータプログラム部分が記憶されるメモリを有するリモートコンピュータ（ネットワークコンピュータ２２、３２のうちの１つのような）と接続するインターネットインタフェースによって促進されえる。コンピュータプログラム部分は、Ｃ、Ｃ＋＋、Ｃ＃、Ｊａｖａ（登録商標）のような任意の高級言語、または任意の低級アセンブリまたは機械言語で書かれえる。コンピュータプログラム部分をそこに記憶することによって、メモリ１０２、１０６のさまざまな部分は、コンピュータプログラム命令に従って物理的におよび／または構造的にコンフィギャされる。
【００４４】
図６は、コントローラ１００のメモリ内に記憶されえるメイン操作ルーチン２００のフロー図である。図６を参照して、メインルーチン２００は、ブロック２０２における操作を開始しえ、このときカジノの潜在的プレーヤーがゲーミングユニット２０をプレイするよう誘導すべくアトラクションシーケンスが実行されえる。このアトラクションシーケンスは、電子表示ユニット７０（もしビデオ表示ユニットとして提供されるなら）上で１つ以上のビデオイメージを表示することによって、および／または音声または音楽のような１つ以上の音響セグメントをスピーカ６２を介して発することによって実行されえる。このアトラクションシーケンスは、ゲーミングユニット２０上でプレイされえるゲーム群のスクロールするリストおよび／またはビデオポーカー、ビデオブラックジャック、ビデオスロット、ビデオキノ、ビデオビンゴなどのようなプレイされるさまざまなゲームのビデオイメージを含みえる。
【００４５】
アトラクションシーケンスの実行のあいだ、ブロック２０４において決定されるように、もし潜在的なプレーヤーがゲーミングユニット２０になんらかの入力を行うと、アトラクションシーケンスが停止され、プレーヤーがゲーミングユニット２０で利用可能なゲームを選択できるようにするために、ブロック２０６においてゲーム選択表示が電子表示ユニット７０上で発生されえる。ゲーミングユニット２０は、さまざまなやり方でブロック２０４において入力を検出しえる。例えば、ゲーミングユニット２０は、プレーヤーがゲーミングユニット２０上のボタンを押下するかを検出しえ、ゲーミングユニット２０は、ゲーミングユニット２０に１つ以上のコインをデポジットするかを検出しえ、ゲーミングユニット２０は、ゲーミングユニットに紙幣をデポジットするかを検出しえるなどである。
【００４６】
ブロック２０６において発生されたゲーム選択表示は、例えば、ゲーミングユニット２０上でプレイされえるビデオゲームのリストおよび／またはプレーヤーがゲーミングユニット２０にバリューをデポジットするようプロンプトするビジュアルメッセージを含みえる。ゲーム選択表示が発生される一方で、ゲーミングユニット２０は、プレーヤーがゲーム選択を行うまで待機しえる。ブロック２０８において決定されるように、プレーヤーによってゲームの１つが選択されると、コントローラ１００は、多くのゲームルーチンのうちの１つが実行され、それによって選択されたゲームがプレイされることを可能にしえる。例えば、ゲームルーチンは、ビデオポーカールーチン２１０、ビデオブラックジャックルーチン２２０、スロットルーチン２３０、ビデオキノルーチン２４０、およびビデオビンゴルーチン２５０を含みえる。ブロック２０８において、もしゲーム選択が与えられた期間内になされないなら、動作はブロック２０２に分岐して戻りえる。
【００４７】
プレーヤーがゲーム群の１つをプレイできるようにするために、ルーチン２１０、２２０、２３０、２４０、２５０のうちの一つが実行されたあと、プレーヤーがゲーミングユニット２０上でのプレイを止めるか、または他のゲームを選択することを望むか決定するためにブロック２６０が利用されえる。もしプレーヤーがゲーミングユニット２０をプレイすることを止めることを望むなら、この望みは例えば、「キャッシュアウト」ボタンを選択することによって表現されえ、コントローラ１００は、ブロック２６２においてプレーヤーによってプレイされたゲーム（群）の結果に基づいてプレーヤーにバリューを支払いえる。操作はブロック２０２に戻り得る。もしプレーヤーがブロック２６０で決定されるように止めることを望まないなら、ルーチンはブロック２０８に戻り、ここでゲーム選択表示が再び発生されえ、プレーヤーが他のゲームを選択できるようにする。
【００４８】
図６には５つのゲーミングルーチンが示されるが、異なる個数のゲームのプレイを可能にするために異なる個数のルーチンが含まれえることに注意されたい。またゲーミングユニット２０は、異なるゲームをプレイすることを可能にするためにプログラムされえる。
【００４９】
図７は、コントローラ１００のメモリに記憶されえる代替のメイン操作ルーチン２６４のフロー図である。メインルーチン２６４は、単一のゲームまたはゲームの単一のタイプだけのプレイを可能にするよう設計されるゲーミングユニット２０のために利用されえる。図７を参照して、メインルーチン２６４は、ブロック２６６における操作を開始しえ、このときカジノの潜在的プレーヤーがゲーミングユニット２０をプレイするよう誘導すべくアトラクションシーケンスが実行されえる。このアトラクションシーケンスは、電子表示ユニット７０（もしビデオ表示ユニットとして提供されるなら）上で１つ以上のビデオイメージを表示することによって、および／または音声または音楽のような１つ以上の音響セグメントをスピーカ６２を介して発することによって実行されえる。
【００５０】
アトラクションシーケンスの実行のあいだ、ブロック２６８において決定されるように、もし潜在的なプレーヤーがゲーミングユニット２０になんらかの入力を行うと、アトラクションシーケンスが停止され、ブロック２７０においてゲーム表示が電子表示ユニット７０（もしビデオ表示ユニットとして提供されるなら）上で発生されえる。  ブロック２７０において発生されたゲーム表示は、例えば、ゲーミングユニット２０上でプレイされえるカジノゲームのイメージおよび／またはプレーヤーがゲーミングユニット２０にバリューをデポジットするようプロンプトするビジュアルメッセージを含みえる。ブロック２７２において、ゲーミングユニット２０は、プレーヤーがゲームに関する情報をリクエストしたかを決定し、この場合、リクエストされた情報がブロック２７４において表示されえる。ブロック２７６は、ゲームの開始をプレーヤーがリクエストしたかを決定するのに用いられえ、この場合、ゲームルーチン２７８が実行されえる。ゲームルーチン２７８は、５つのゲームルーチン２１０、２２０、２３０、２４０、２５０のうちの１つ、または他のゲームルーチンのような、ここで開示されたゲームルーチンのうちの任意の１つでありえる。
【００５１】
プレーヤーがゲームをプレイできるようにするために、ルーチン２７８が実行されたあと、プレーヤーがゲーミングユニット２０上でのプレイを止めるか決定するためにブロック２８０が利用されえる。もしプレーヤーがゲーミングユニット２０をプレイすることを止めることを望むなら、この望みは例えば、「キャッシュアウト」ボタンを選択することによって表現されえ、コントローラ１００は、ブロック２８２においてプレーヤーによってプレイされたゲーム（群）の結果に基づいてプレーヤーにバリューを支払いえる。操作はブロック２６６に戻り得る。もしプレーヤーがブロック２８０で決定されるように止めることを望まないなら、ルーチンはブロック２７２に戻りえる。
【００５２】
ライトバルブ制御
図８は、メインルーチン２００、２６４と関連して、またはその一部としてのコントローラ１００によって実行されえるライトバルブ制御ルーチン３００のフロー図である。図８を参照して、ブロック３０２において、ルーチンは、通常の電源オンシーケンスを通じてゲーミングユニット２０の電源をオンにしえる。ルーチン３００は、それからライトバルブ６９がブロック３０４において不透明になり、全てのビューイング領域が見えないようにブロックするようにしえる。これは、スロットリール６８、ボーナスビューリング領域、機械的に回転可能な部材、および提供される任意の他のビューイング領域の姿をブロックすることを含まれえる。
【００５３】
ルーチン３００は、それからブロック３０８においてゲーミングユニット２０が、アトラクト、ノーマル、ボーナス、またはアイドルモードで動作するようにし、またブロック３０８で示されるようにゲームプレイのために必要とされるようにライトバルブ６９（ライトバルブ６９が単一のライトバルブでも複数のライトバルブ群であっても）が透明または不透明になるようにする。利用される特定のライトバルブ６９に依存して、ライトバルブ６９が透明になるようにすることは、電圧をライトバルブ６９に印加（または増大）すること、またはライトバルブ６９に印加される電圧を遮断（または減少）することを伴いえる。
【００５４】
スロットリール６８は、プレーヤーに対するその可視性を高めるため照明要素を有しえる。他の機械的可動部材ももし提供されるなら、ゲームに対応しえ、ゲームの一部としてアクティベートされえる。
【００５５】
ブロック３１０において、ルーチンは、ゲーミングユニット２０がティルトモードにあるかを決定しえる。ティルトは、ゲーミングユニット２０においていかなるときにも起こりえる。例えば、コインインティルトは、コインがゲーミングユニット２０に入れられるときに起こりえる。また、ゲーミングユニット内部でドアが開く、リールが誤った位置で止まるなどのゲーミングユニット２０の動作における機械的マルファンクションもティルト状態を生じえる。電源故障、通信故障、デバイス故障などのようなゲーミングユニット２０の動作における電気的マルファンクションは、ティルト状態を生じえる。また、機械的または電気的要素を傷つけるカスタマーのアクションもティルト状態を生じえる。ホッパーが空であるためにホッパー内にコインが入れられるべきであるホッパーエンプティ状態もティルト状態を生じえる。
【００５６】
もしブロック３１０において、ゲーミングユニット２０がティルトモードではないと決定されるなら、ルーチン３００はブロック３０６に戻る。もしティルトモードがブロック３１０において検出されるなら、ルーチン３００は、ライトバルブ６９が不透明になり、ブロック３１２においてスロットリール６８の姿を、ブロック３１４において電子表示ユニット７０上のメイン表示領域の少なくとも一部の姿を、およびブロック３１６において電子表示ユニット７０上のボーナス表示領域の少なくとも一部の姿を遮るようにする。
【００５７】
それからゲーミングユニット２０は、ブロック３２０においてティルト状態を解決するようサービスされえる。このサービスは、サービスのために表示領域が透明にされることを要求しえる。もしブロック３２２において、ティルト状態が解消されたと決定されるなら、ルーチン３００は、ライトバルブ６９がブロック３２４において透明になるようにしえる。もし複数のライトバルブ群が利用されるなら、選択されたライトバルブが不透明状態から透明状態に必要に応じて変えられえ、それによりゲーミングユニット２０は、ティルトが起こるちょうど前の状態に戻される。ルーチン３００は、それからブロック３０６に戻りえる。ここで記載されたルーチン３００は、示されたよりもさらに多い、またはより少ない基準を備えうる。
【００５８】
電子表示ユニット７０上の特定のイメージを備えるとして表示の例がここで記載されているが、電子表示ユニット７０は特定のイメージに限定されないことが当業者には判るだろう。図９Ａは、複数の機械的スロットリール６８を利用するスロットルーチンの実行中にプレーヤーによって見られえる例示的表示３２６である。図９Ａを参照して、コントローラ１００は、ライトバルブ６９を透明にさせて、ライトバルブ６９の後ろに配置された機械的装置および電気的イメージが見えるようにしている。図９Ａから見られるように、プレーヤーは、透明パネル６７中の開口８７ａ、８７ｂ、８７ｃを通して機械的スロットリール６８の一部を見ることができる。
【００５９】
電子表示ユニット７０によって追加のグラフィクスも表示されえ、透明パネル６７中のさまざまな開口を通して見られえる。例えば、プレイされているゲームルーチンの名称が開口のうちの１つを通して見られえ、現在のベット（＄１）が開口３２７を通して見られえ、残りクレジットの数が開口８６ｂにおいて見られえ、最小ベットが他の開口において見られえる。ゲームルーチンに関するさらなるグラフィクスが１つ以上の電子表示ユニット７０上で表示されえる。例えば、電子表示ユニット７０は、複数のプレーヤーが選択可能なボタンのビデオイメージを含みえ、それによってプレーヤーがスロットゲームのプレイを制御できるようにする。このボタンは、「ペイを見る」ボタン、「キャッシュアウト」ボタン、「スピン」ボタン、および「マックスベット」ボタンを含みえる。プレーヤー情報も電子表示ユニット７０上でビデオイメージとして発生されえる。プレーヤー情報ビデオイメージは、プレーヤーの名前、プレーヤーのウィニング、プレーヤーのプロファイル、プレーヤーのウェイジャー、プレーヤーのお気に入りのゲームなどを含みえる。
【００６０】
図９Ｂは、コントローラ１００がライトバルブ６９を実質的に不透明にし、機械的スロットリール６８の姿および電子表示ユニット７０上のビデオイメージを遮るようにしたときにプレーヤーによって見られる例示的表示３２８である。図９Ｂに見られるように、電子ゲーミングユニット２０を見るプレーヤーは、機械的スロットリール６８または電子表示ユニット７０上のビデオイメージを透明パネル６７中の開口８６ａ、８６ｂ、８７ａ、８７ｂ、および８７ｃのようなさまざまな開口を通してみることができない。図９Ｂ中に示される表示３２８は、アトラクションシーケンス中に示される表示に関しえる。アトラクショングラフィクスは、電子表示ユニット７０上で発生されえ、これは、ゲーミングユニット２０上でプレイされえるゲームのスクロールするリスト、および新しいゲームを開始する指示のビデオイメージを含みえる。
【００６１】
図１０は、ゲーミングユニット２０の動作中に実行されえるライトバルブ制御ルーチンの代替の実施形態のフロー図３３０である。図１０を参照して、ブロック３３１において、このルーチンは、通常の電源オンシーケンスを通してゲーミングユニット２０を電源オンにしえる。それからルーチン３３０は、ライトバルブ６９をブロック３３２において不透明にし、全てのビューイング領域の姿を遮るようにしえる。これは、スロットリール６８、ボーナスビューイング領域、機械的に回転可能な部材、および提供される任意の他のビューイング領域の姿をブロックすることを含みえる。
【００６２】
それからルーチン３３０は、ブロック３３４においてゲーミングユニット２０をアトラクト、ノーマル、ボーナス、またはアイドルモードで動作させるようにし、またブロック３３６で示されるように、ライトバルブ６９（ライトバルブ６９が単一のライトバルブであっても、複数のライトバルブ群であっても）が、電子表示ユニット７０のボーナスビューイング領域で不透明になるようにし、スロットリール６８で透明になるようにする。利用される特定のライトバルブ６９に依存して、ライトバルブ６９が透明になるようにすることは、電圧をライトバルブ６９に印加（または増大）すること、またはライトバルブ６９に印加される電圧を遮断（または減少）することを伴いえる。
【００６３】
スロットリール６８は、プレーヤーに対するその可視性を高めるため照明要素を有しえる。他の機械的可動部材ももし提供されるなら、ゲームに対応しえ、ゲームの一部としてアクティベートされえる。
【００６４】
ブロック３３７において、ルーチンは、ゲーミングユニット２０がボーナスモードであるかを決定しえる。ボーナスモードは、プレーヤーがスロットゲームにおいて選択された結果を勝ち得るときにエンターされえる。ブロック３３７において、ゲーミングユニット２０がボーナスモードではないと決定されるとき、ルーチン３３０は、ブロック３３４に戻りえる。もしボーナスモードがブロック３３７において検出されるなら、ルーチン３３０は、ライトバルブ６９を不透明にし、ブロック３３８においてスロットリール６８の姿を遮り、ブロック３４０において、電子表示ユニット７０の前面の複数のライトバルブ６９のうちの１つが透明になるようにし、ボーナスビューイング領域の姿を遮らないようにしえる。
【００６５】
それからルーチン３３０はブロック３４２において、ボーナスゲーム表示を発生し、プレーヤーがボーナスゲームをプレイできるようにしえる。ブロック３４４において、ボーナスゲームが完了したと決定されるとき、ルーチン３３０は、ライトバルブ６９がボーナスビューイング領域について不透明になるようにしえる。ブロック３４８において、ルーチン３３０は、ブロック３３４においてメインゲーム操作に戻りえる。
【００６６】
ビデオポーカー
ゲーミングユニット２０がビデオポーカーゲームのプレイを促進するよう設計されるとき、電子表示ユニット７０はビデオ表示ユニットを備えうる。図１１は、図６に概略的に示されるビデオポーカールーチン２１０の実行中に電子表示ユニット７０上で表示されえる例示的表示３５０である。図１１を参照して、表示３５０は、５枚のカードのようなプレーヤーのハンドを表す複数のトランプのビデオイメージ３５２を含みえる。プレーヤーがビデオポーカーゲームのプレイを制御できるようにするため、複数のプレーヤーが選択可能なボタンが表示されえる。これらボタンは、トランプイメージ３５２のそれぞれの直ぐ下に配置された「ホールド」ボタン３５４、「キャッシュアウト」ボタン３５６、「ペイを見る」ボタン３５８、「１クレジットベットする」ボタン３６０、「マックスクレジットベットする」ボタン３６２、および「ディール／ドロー」ボタン３６４を含みえる。表示３５０は、残りクレジットまたはバリューが表示される領域３６６も含みえる。もし電子表示ユニット７０がタッチセンシティブスクリーンを持つように提供されるなら、ボタン３５４、３５６、３５８、３６０、３６２、３６４は、ビデオ表示３５０の一部を形成しえる。代替として、これらボタンの１つ以上は、電子表示ユニット７０とは別個に提供される制御パネルの一部として提供されえる。
【００６７】
図１３は、図６に概略的に示されるビデオポーカールーチン２１０のフロー図である。図１３を参照して、ブロック３７０においてこのルーチンは、「ペイを見る」ボタン３５８をアクティベートすることによるような、プレーヤーがペイアウト情報をリクエストしたかを決定しえ、この場合、ブロック３７２においてルーチンは、１つ以上のペイテーブルが電子表示ユニット７０上で表示されるようにしえる。ブロック３７４において、ルーチンは、「１クレジットをベットする」ボタン３６０を押下することによるような、プレーヤーがベットを行ったかを決定しえ、この場合、ブロック３７６において、プレーヤーによってなされたベットに対応するベットデータがコントローラ１００のメモリ中に記憶されえる。ブロック３７８において、ルーチンは、プレーヤーが「マックスクレジットをベットする」ボタン３６２を押下したかを決定しえ、この場合、ブロック３８０において、最大許容可能なベットがコントローラ１００のメモリ中に記憶されえる。
【００６８】
ブロック３８２において、ルーチンは、プレーヤーがディールされるべき新しいハンドを欲しいかを決定しえ、これはウェイジャーがなされたあとで、「ディール／ドロー」ボタン３６４がアクティベートされたかを検出することによって決定されえる。その場合、ブロック３８４において、ビデオポーカーハンドは、電子表示ユニット７０がトランプイメージ３５２を発生するようにさせることによって「ディールされ」える。ハンドがディールされたあと、ブロック３８６において、ルーチンは、「ホールド」ボタン３５４のどれかがプレーヤーによってアクティベートされたかを決定しえ、この場合、どのトランプイメージ３５２が「ホールドされる」べきかに関するデータがブロック３８８においてコントローラ１００中に記憶されえる。もしブロック３９０において決定されるように、「ディール／ドロー」ボタン３６４が再びアクティベートされるなら、「ホールドされ」ていなかったトランプイメージ３５２のそれぞれは、ブロック３９２において、ビデオ表示３５０から消され、新しい、ランダムに選択されたトランプイメージ３５２によって置き換えられえる。
【００６９】
ブロック３９４において、ルーチンは、現在表示されているトランプイメージ３５２によって表されるポーカーハンドがウィナーであるか決定しえる。この決定は、現在表示されているポーカーハンドを表すデータを、コントローラ１００のメモリ中に記憶されえる全ての可能なウィニングハンドを表すデータと比較することによってなされえる。もしウィニングハンドが存在するなら、そのウィニングハンドに対応するペイアウトバリューがブロック３９６において決定されえる。ブロック３９８において、プレーヤーによってなされたベットを引くこと、およびもしそのハンドがウィナーであったなら、ブロック３９６において決定されたペイアウトバリューを加えることによって、プレーヤーの累積バリューまたはクレジット数がアップデートされえる。累積バリューまたはクレジットの数は、表示領域３６６（図１１）において表示されてもよい。
【００７０】
ビデオポーカールーチン２１０は、５枚のカードの単一のポーカーハンドに関連して上述されているが、ルーチン２１０は、他のバージョンのポーカーがプレイされえるように改変されえる。例えば、７枚のカードのポーカーがプレイされえ、またはスタッドポーカーがプレイされえる。代替として、複数のポーカーハンドが同時にプレイされえる。その場合、ゲームは、単一のポーカーハンドをディールすることによって始まりえ、プレーヤーは、あるカードをホールドすることが許されえる。どのカードをホールドすべきかを判断したあとで、ホールドされたカードは、複数の異なるポーカーハンドにおいて重複されえ、これらのポーカーハンドのそれぞれについて残りのカードがランダムに決定される。
【００７１】
ビデオブラックジャック
ゲーミングユニット２０がビデオブラックジャックゲームのプレイを促進するよう設計されるとき、電子表示ユニット７０は、ビデオ表示ユニットを備えうる。図１２は、図６に概略的に示されるビデオブラックジャックルーチン２２０の実行中の電子表示ユニット７０上で表示されえる例示的表示４００である。図１２を参照して、表示４００は、カードの１枚は表が上に示され、カードのもう１枚は表が下に示されたディーラーのハンドを表すトランプのペアのビデオイメージ４０２、および両方のカードが表を上に示されるプレーヤーのハンドを表すトランプのペアのビデオイメージ４０４を含みえる。この「ディーラー」はゲーミングユニット２０でありえる。
【００７２】
プレーヤーがビデオブラックジャックゲームのプレイを制御できるようにするために、複数のプレーヤーが選択可能なボタンが表示されえる。これらボタンは、「キャッシュアウト」ボタン４０６、「ペイを見る」ボタン４０８、「ステイ」ボタン４１０、「ヒット」ボタン４１２、「１クレジットベットする」ボタン４１４、および「マックスクレジットベットする」ボタン４１６を含みえる。この表示４００は、残りクレジットまたはバリューが表示される領域４１８も含みえる。もし電子表示ユニット７０がタッチセンシティブスクリーンを持つように提供されるなら、ボタン４０６、４０８、４１０、４１２、４１４、４１６は、ビデオ表示４００の一部を形成しえる。代替として、これらボタンの１つ以上は、電子表示ユニット７０とは別個に提供される制御パネルの一部として提供されえる。
【００７３】
図１４は、図６に概略的に示されるビデオブラックジャックルーチン２２０のフロー図である。図１４を参照して、ビデオブラックジャックのルーチン２２０は、ブロック４２０において始まりえ、ここでベットがプレーヤーによってなされたかを決定しえる。それは例えば、「１クレジットをベットする」ボタン４１４または「マックスクレジットをベットする」ボタン４１６のいずれかのアクティベーションを検出することによって決定されえる。ブロック４２２において、ブロック４２０においてなされたベットに対応するベットデータがコントローラ１００のメモリ中に記憶されえる。ブロック４２４において、ディーラーのハンドおよびプレーヤーのハンドが、トランプイメージ４０２、４０４が電子表示ユニット７０上に現れるようにすることによって「ディール」されえる。
【００７４】
ブロック４２６において、プレーヤーは、「ヒット」されることが可能でありえ、この場合、ブロック４２８において、他のトランプイメージ４０４が表示４００中に現れるようにすることによって、他のカードがプレーヤーのハンドにディールされる。もしプレーヤーがヒットされるなら、ブロック４３０は、プレーヤーが「バスト」したか、つまり２１を超えたかを決定しえる。もしプレーヤーがバストしていないなら、ブロック４２６および４２８は再び実行されえ、プレーヤーが再びヒットされえるようにしえる。
【００７５】
もしプレーヤーがヒットしないように決断するなら、ブロック４３２において、ルーチンは、ディーラーがヒットされるべきかを決定しえる。ディーラーがヒットするかは、もしディーラーのハンドの合計が１５以下であるなら常にディーラーがヒットするような所定のルールに従って決定されえる。もしディーラーがヒットするなら、ブロック４３４において、ディーラーのハンドは、他のトランプイメージ４０２が表示４００中に現れるようにすることによって他のカードでディールされえる。ブロック４３６において、ルーチンは、ディーラーがバストしたかを決定しえる。もしディーラーがバストしていないなら、ブロック４３２、４３４は、ディーラーが再びヒットされることを可能にするために再び実行されえる。
【００７６】
もしディーラーがヒットしないなら、ブロック４３６において、ブラックジャックゲームの結果および対応するペイアウトが、例えばプレーヤーまたはディーラーが２１を超えないより高いハンドを有するかに基づいて決定されえる。もしプレーヤーがウィニングハンドを有するなら、そのウィニングハンドに対応するペイアウトバリューは、ブロック４４０において決定されえる。ブロック４４２において、プレーヤーによってなされたベットを引くこと、およびもしプレーヤーが勝ったなら、ブロック４４０において決定されたペイアウトバリューを加えることによって、プレーヤーの累積バリューまたはクレジット数がアップデートされえる。累積バリューまたはクレジットの数は、表示領域４１８（図１２）において表示されてもよい。
【００７７】
スロット
ゲーミングユニット２０がビデオスロットゲームのプレイを促進するよう設計されるとき、電子表示ユニット７０は、ビデオ表示ユニットを備えうる。図１５は、図６に概略的に示されるスロットルーチン２３０の実行中の電子表示ユニット７０上で表示されえる例示的表示４５０である。図１５を参照して、表示４５０は、複数のスロットマシンリールのビデオイメージ４５２を含みえ、それぞれのリールは、それに関連付けられる複数のリールシンボル４５４を有する。表示４５０は、５つのリールイメージ４５２を示すが、そのそれぞれは、一度に見える３つのリールシンボル４５４を有しえ、他のリール構成も利用されえる。
【００７８】
プレーヤーがスロットゲームのプレイを制御できるようにするために、複数のプレーヤーが選択可能なボタンが表示されえる。これらボタンは、「キャッシュアウト」ボタン４５６、「ペイを見る」ボタン４５８、そのそれぞれがリールを「スピンさせる」前に異なる個数のペイラインをプレーヤーが選択できるようにする複数のペイライン選択ボタン４６０、そのそれぞれが選択されたそれぞれのプレイラインについてウェイジャー額をプレーヤーが特定できるようにする複数のベット選択ボタン４６２、「スピン」ボタン４６４、およびプレーヤーが許容可能な最大のウェイジャーを賭けることを可能にする「マックスベット」ボタン４６６を含みえる。
【００７９】
図１７は、図６に概略的に示されるスロットルーチン２３０のフロー図である。図１７を参照して、ブロック４７０において、このルーチンは、「ペイを見る」ボタン４５８をアクティベートすることによるような、プレーヤーがペイアウト情報をリクエストしたかを決定しえ、この場合、ブロック４７２においてルーチンは、１つ以上のペイテーブルが電子表示ユニット７０上で表示されるようにしえる。ブロック４７４において、ルーチンは、プレーヤーがペイライン選択ボタン４６０のうちの１つを押下したかを決定しえ、この場合、ブロック４７６においてプレーヤーによって選択されたペイラインの個数に対応するデータがコントローラ１００のメモリ中に記憶されえる。ブロック４７８において、ルーチンは、プレーヤーがベット選択ボタン４６２のうちの１つを押下したかを決定しえ、この場合、ブロック４８０において、ペイライン当たりのベット額に対応するデータがコントローラ１００のメモリ中に記憶されえる。ブロック４８２において、ルーチンは、プレーヤーが「マックスベット」ボタン４６６を押下したかを決定しえ、この場合、ブロック４８４において、最大許容可能なベットに対応するベットデータ（これはペイラインデータおよびペイライン当たりのベットデータの両方を含みえる）は、コントローラ１００のメモリ中に記憶されえる。
【００８０】
もしブロック４８６において決定されるように「スピン」ボタン４６４がプレーヤーによってアクティベートされたなら、ブロック４８８において、ルーチンは、スロットマシンリールイメージ４５２を「スピンし」始めるようにさせることによって、複数の回転する機械的スロットマシンリールの外観をシミュレートしえる。ブロック４９０において、ルーチンは、スロットマシンリールイメージが停止する位置、またはリールイメージ４５２が回転を止めるときに表示されるであろう特定のシンボルイメージ４５４を決定しえる。ブロック４９２において、ルーチンは、静止したリールイメージ４５２およびそれぞれの停止したリールイメージ４５２についての３つのシンボル４５４を表示することによってリールイメージ４５２を回転から止めえる。仮想リールは、プレーヤーの視点で左から右へと、または任意の他のやり方またはシーケンスで停止されえる。
【００８１】
このルーチンは、もし特定のシンボル４５４の停止されたリールイメージ４５２における表示のような、ある条件が満たされるとボーナスゲームまたはラウンドの可能性を提供しえる。もしブロック４９４において決定されるようなそのようなボーナス状態が存在するなら、ルーチンはブロック４９６に進みえ、ここでボーナスラウンドがプレイされえる。このボーナスラウンドは、スロット以外の異なるゲームでありえ、多くの他のタイプのボーナスゲームが提供されえる。もしプレーヤーがボーナスラウンドを勝ち取ると、またはボーナスラウンドで追加のクレジットまたはポイントを受け取ると、ボーナスバリューがブロック４９８において決定されえる。スロットゲームおよび／またはボーナスラウンドの結果に対応するペイアウトバリューはブロック５００において決定されえる。ブロック５０２において、プレーヤーによってなされたベットを引くこと、およびもしスロットゲームおよび／またはボーナスラウンドがウィナーだったなら、ブロック５００において決定されたペイアウトバリューを加えることによって、プレーヤーの累積バリューまたはクレジット数がアップデートされえる。
【００８２】
上のルーチンは、スロットマシンリールが電子表示ユニット７０上でイメージとして表現される仮想スロットマシンとして記載されてきたが、回転されることができる実際のスロットマシンリールが代わりに利用されえ、この場合、電子表示ユニット７０は、回転可能である複数の機械的リールの形態で提供されえ、リールのそれぞれは、その上に配置された複数のリールイメージを有する。
【００８３】
ビデオキノ
ゲーミングユニット２０がビデオキノゲームのプレイを促進するよう設計されるとき、電子表示ユニット７０は、ビデオ表示ユニットを備えうる。図１６は、図６に概略的に示されるビデオキノルーチン２４０の実行中の電子表示ユニット７０上で表示されえる例示的表示５２０である。図１６を参照して、表示５２０は、キノゲームの開始の前にプレーヤーによって選択された複数の数のビデオイメージ５２２、およびキノゲームのあいだにランダムに選択された複数の数のビデオイメージ５２４を含みえる。ランダムに選択された数は、グリッドパターンで表示されえる。
【００８４】
プレーヤーがキノゲームのプレイを制御できるようにするために、複数のプレーヤーが選択可能なボタンが表示されえる。これらボタンは、「キャッシュアウト」ボタン５２６、「ペイを見る」ボタン５２８、「１クレジットをベットする」ボタン５３０、「マックスクレジットをベットする」ボタン５３２、「チケットを選択する」ボタン５３４、「数を選択する」ボタン５３６、および「プレイ」ボタン５３８を含みえる。この表示５２０は、残りクレジットの数またはバリューが表示される領域５４０も含みえる。もし電子表示ユニット７０がタッチセンシティブスクリーンを持つように提供されるなら、ボタンは、ビデオ表示５２０の一部を形成しえる。代替として、これらボタンの１つ以上は、電子表示ユニット７０とは別個に提供される制御パネルの一部として提供されえる。
【００８５】
図１８は、図６に概略的に示されるビデオキノルーチン２４０のフロー図である。このキノルーチン２４０は、単一のゲーミングユニット２０と関連して利用されえ、ここで単一のプレーヤーがキノゲームをプレイし、またはこのキノルーチン２４０は、複数のゲーミングユニット２０と関連して利用されえ、ここで複数のプレーヤーが単一のキノゲームをプレイする。後者の場合、後述の１つ以上の行為は、それぞれのゲーミングユニット中のコントローラ１００によって、または複数のゲーミングユニット２０が動作可能に接続されるネットワークコンピュータ２２、３２のうちの１つによってのいずれかで実行されえる。
【００８６】
図１８を参照して、ブロック５５０においてこのルーチンは、「ペイを見る」ボタン５２８をアクティベートすることによるような、プレーヤーがペイアウト情報をリクエストしたかを決定しえ、この場合、ブロック５５２においてルーチンは、１つ以上のペイテーブルが電子表示ユニット７０上で表示されるようにしえる。ブロック５５４において、ルーチンは、「１クレジットをベットする」ボタン５３０または「マックスクレジットをベットする」ボタン５３２を押下することによるような、プレーヤーがベットを行ったかを決定しえ、この場合、ブロック５５６において、プレーヤーによってなされたベットに対応するベットデータがコントローラ１００のメモリ中に記憶されえる。プレーヤーがウェイジャーを賭けたあとに、ブロック５５８において、プレーヤーは、キノチケットを選択しえ、ブロック５６０においてチケットが表示５２０上で表示されえる。ブロック５６２において、プレーヤーは、１つ以上のゲームナンバーを選択しえ、これはカジノによって設定された範囲内にありえる。選択されたあと、プレーヤーのゲームナンバーはコントローラ１００のメモリ中にブロック５６４において記憶されえ、ブロック５６６において表示５２０上のイメージ５２２中に含まれえる。一定の期間のあとに、キノゲームは、追加のプレーヤーに対しては閉じられえる（多くのプレーヤーが、複数のギャンブリングユニット２０を用いて単一のキノゲームをプレイする場合）。
【００８７】
もしキノゲームのプレイがブロック５６８において決定されるように始まるなら、ブロック５７０において、カジノによって設定された範囲内のゲームナンバーが、コントローラ１００またはネットワークコンピュータ２２、３２のようなコントローラに動作可能に接続された中央コンピュータのいずれかによってランダムに選択されえる。ブロック５７２において、ランダムに選択されたゲームナンバーが電子表示ユニット７０および同じキノゲーム中で関連する他のゲーミングユニット２０（もしあれば）の表示ユニット７０上で表示されえる。ブロック５７４において、コントローラ１００（または上述の中央コンピュータ）は、ブロック５７０において何個のゲームナンバーが選択されたかの記録を残すカウントをインクリメントしえる。
【００８８】
ブロック５７６において、コントローラ１００（またはネットワークコンピュータ２２、３２のうちの１つ）は、範囲内のゲームナンバーの最大数がランダムに選択されたかを決定しえる。もしそうでなければ、他のゲームナンバーがランダムにブロック５７０において選択されえる。もしゲームナンバーの最大数が選択されたなら、ブロック５７８においてコントローラ１００（または中央コンピュータ）は、プレーヤーによって選択されたゲームナンバーおよびブロック５７０において選択されたゲームナンバーの間にプレーヤーを勝たせるのに充分な個数の一致が存在するかを決定しえる。一致の個数は、何個のナンバーをプレーヤーが選択したかおよび用いられている特定のキノのルールに依存しえる。
【００８９】
もし充分な個数の一致が存在するなら、ペイアウトがブロック５８０において決定されえ、ゲームの勝ちについてプレーヤーに報酬を払う。ペイアウトは、プレーヤーによって選択されたゲームナンバーおよびブロック５７０においてランダムに選択されたゲームナンバーの間の一致の個数に依存しえる。ブロック５８２において、プレーヤーによってなされたベットを引くこと、およびもしキノゲームに勝ったなら、ブロック５８０において決定されたペイアウトバリューを加えることによって、プレーヤーの累積バリューまたはクレジット数がアップデートされえる。累積バリューまたはクレジットの数は、表示領域５４０（図１６）において表示されてもよい。
【００９０】
ビデオビンゴ
ゲーミングユニット２０がビデオビンゴゲームのプレイを促進するよう設計されるとき、電子表示ユニット７０は、ビデオ表示ユニットを備えうる。図１９は、図６に概略的に示されるビデオビンゴルーチン２５０の実行中の電子表示ユニット７０上で表示されえる例示的表示６００である。図１９を参照して、表示６００は、ビンゴカードの１つ以上のビデオイメージ６０２およびゲームのあいだに選択されたビンゴナンバーのイメージを含みえる。ビンゴカードイメージ６０２は、グリッドパターンを有しえる。
【００９１】
プレーヤーがビンゴゲームのプレイを制御できるようにするために、複数のプレーヤーが選択可能なボタンが表示されえる。これらボタンは、「キャッシュアウト」ボタン６０４、「ペイを見る」ボタン６０６、「１クレジットをベットする」ボタン６０８、「マックスクレジットをベットする」ボタン６１０、「カードを選択する」ボタン６１２、および「プレイ」ボタン６１４を含みえる。この表示６００は、残りクレジットの数またはバリューが表示される領域６１６も含みえる。もし電子表示ユニット７０がタッチセンシティブスクリーンを持つように提供されるなら、ボタンは、ビデオ表示６００の一部を形成しえる。代替として、これらボタンの１つ以上は、電子表示ユニット７０とは別個に提供される制御パネルの一部として提供されえる。
【００９２】
図２０は、図６に概略的に示されるビデオビンゴルーチン２５０のフロー図である。このビンゴルーチン２５０は、単一のゲーミングユニット２０と関連して利用されえ、ここで単一のプレーヤーがキノゲームをプレイし、またはこのビンゴルーチン２５０は、複数のゲーミングユニット２０と関連して利用されえ、ここで複数のプレーヤーが単一のビンゴゲームをプレイする。後者の場合、後述の１つ以上の行為は、それぞれのゲーミングユニット中のコントローラ１００によって、または複数のゲーミングユニット２０が動作可能に接続されるネットワークコンピュータ２２、３２のうちの１つによってのいずれかで実行されえる。
【００９３】
図２０を参照して、ブロック６２０においてこのルーチンは、「ペイを見る」ボタン６０６をアクティベートすることによるような、プレーヤーがペイアウト情報をリクエストしたかを決定しえ、この場合、ブロック６２２においてルーチンは、１つ以上のペイテーブルが電子表示ユニット７０上で表示されるようにしえる。ブロック６２４において、ルーチンは、「１クレジットをベットする」ボタン６０８または「マックスクレジットをベットする」ボタン６１０を押下することによるような、プレーヤーがベットを行ったかを決定しえ、この場合、ブロック６２６において、プレーヤーによってなされたベットに対応するベットデータがコントローラ１００のメモリ中に記憶されえる。
【００９４】
プレーヤーがウェイジャーを賭けたあとに、ブロック６２８において、プレーヤーは、ビンゴカードを選択しえ、これはランダムに発生されえる。プレーヤーは、１つ以上のビンゴカードを選択しえ、プレーヤーが選択しえるビンゴカードの最大数が存在しえる。ブロック６３２において決定されるようにプレイが始まったあとは、ブロック６３４においてビンゴナンバーがコントローラ１００またはネットワークコンピュータ２２、３２のうちの１つのような中央コンピュータによってランダムに発生されえる。ブロック６３６においてビンゴナンバーが電子表示ユニット７０およびこのビンゴゲームに関わる任意の他のゲーミングユニット２０の表示ユニット７０上で表示されえる。
【００９５】
ブロック６３８において、コントローラ１００（または中央コンピュータ）は、プレーヤーのだれかがビンゴゲームに勝ったかを決定しえる。もしどのプレーヤーも勝たなかったなら、他のビンゴナンバーがブロック６３４においてランダムに選択されえる。もしプレーヤーのだれかがブロック６３８において決定されるようにビンゴを有するなら、ルーチンは、ブロック６４０において、そのゲーミングユニット２０をプレイするプレーヤーがウィナーだったかを決定しえる。もしそうなら、ブロック６４２において、そのプレーヤーについてのペイアウトが決定されえる。このペイアウトは、ウィナーができたまでに引かれたランダムナンバーの個数、ウィナーの総数（もし１人より多いプレーヤーが存在したなら）、およびゲームに賭けられた金額に依存しえる。ブロック６４４において、プレーヤーによってなされたベットを引くこと、およびもしビンゴゲームに勝ったなら、ブロック６４２において決定されたペイアウトバリューを加えることによって、プレーヤーの累積バリューまたはクレジット数がアップデートされえる。累積バリューまたはクレジットの数は、表示領域６１６（図１９）において表示されてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００９６】
【図１】本発明によるゲーミングシステムの実施形態のブロック図である。
【図２】図１に概略的に示されるゲーミングユニットのうちの１つの実施形態の透視図である。
【図２Ａ】ゲーミングユニットの制御パネルの実施形態を示す図である。
【図３】透明パネル、ライトバルブ、および複数の機械的に回転可能なスロットリールの実施形態の分解透視図である。
【図４】ライトバルブの例示的概略図である。
【図５】図２のゲーミングユニットの電子要素のブロック図である。
【図６】１つ以上のゲーミングユニットの動作中に実行されえるメインルーチンの実施形態のフロー図である。
【図７】１つ以上のゲーミングユニットの動作中に実行されえるメインルーチンの代替の実施形態のフロー図である。
【図８】ゲーミングユニットの動作中に実行されえるライトバルブ制御の実施形態のフロー図である。
【図９Ａ】図８のライトバルブ制御ルーチンの視覚的結果の図である。
【図９Ｂ】図８のライトバルブ制御ルーチンの視覚的結果の図である。
【図１０】ゲーミングユニットの動作中に実行されえるライトバルブ制御ルーチンの代替の実施形態のフロー図である。
【図１１】図１３のビデオポーカールーチンの実行中に表示されえる視覚的表示の実施形態の図である。
【図１２】図１４のビデオブラックジャックルーチンの実行中に表示されえる視覚的表示の実施形態の図である。
【図１３】１つ以上のゲーミングユニットによって実行されえるビデオポーカールーチンの実施形態のフロー図である。
【図１４】１つ以上のゲーミングユニットによって実行されえるビデオブラックジャックルーチンの実施形態のフロー図である。
【図１５】図１７のスロットルーチンの実行中に表示されえる視覚的表示の実施形態の図である。
【図１６】図１８のビデオキノルーチンの実行中に表示されえる視覚的表示の実施形態の図である。
【図１７】１つ以上のゲーミングユニットによって実行されえるスロットルーチンの実施形態のフロー図である。
【図１８】１つ以上のゲーミングユニットによって実行されえるビデオキノルーチンの実施形態のフロー図である。
【図１９】図２０のビデオビンゴルーチンの実行中に表示されえる視覚的表示の実施形態の図である。
【図２０】１つ以上のゲーミングユニットによって実行されえるビデオビンゴルーチンの実施形態のフロー図である。
【図１】
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【図２】
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【図２Ａ】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９Ａ】
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【図９Ｂ】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【国際調査報告】
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