(57)【要約】  表示する画像の画質が異なる２台のゲーム実行装置の両方で、各々のゲーム実行装置に適した画質の画像を表示しながら同一のゲームを進行させることのできるゲームシステムを提供する。    本発明のゲームシステムは、据置型ゲーム実行装置と携帯型ゲーム実行装置とモニタとから構成される。据置型ゲーム実行装置は各々のゲーム実行装置の表示能力に適した画質の画像を生成し、ネットワークを介して、携帯型ゲーム実行装置に画像データを分割して送信し、可搬型記録媒体にゲームプログラムを書き込む。携帯型ゲーム実行装置がネットワークを介して受信した携帯用画像を表示しながら、可搬型記録媒体に記録されたゲームを実行することにより、各々のゲーム実行装置に適した画質の画像を表示しながら同一のゲームを進行させる。
2007528757.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームプログラムに従って、それぞれに、ゲームを進行する据置型ゲーム実行装置及び携帯型ゲーム実行装置とモニタとから構成されるゲームシステムであって、
前記据置型ゲーム実行装置は、
ゲームの進行手順を示すゲームプログラムと前記ゲームの進行に伴って表示される汎用画像データとを取得する取得手段と、
取得した前記ゲームプログラムを可搬型記録媒体に書き込む書込手段と、
取得した前記汎用画像データから、据置型ゲーム実行装置による表示に適した据置型画像データと携帯型ゲーム実行装置による表示に適した携帯型画像データとを生成する生成手段と、
生成した前記携帯型画像データをネットワークを介して送信する送信手段と、
利用者の入力操作を受け付ける入力手段と、
受け付けた前記入力操作に基づいて、取得した前記ゲームプログラムにより示される進行手順に従ってゲームを進行するとともに、ゲームの進行に伴って、生成した前記据置型画像データから据置用表示画像を生成し、出力する実行手段とを備え、
前記モニタは、出力された前記据置用表示画像を表示し、
前記携帯型ゲーム実行装置は、
前記可搬型記録媒体から前記ゲームプログラムを読み出す読出手段と、
前記携帯型画像データをネットワークを介して受信する受信手段と、
利用者の入力操作を受け付ける入力手段と、
受け付けた前記入力操作に基づいて、読み出した前記ゲームプログラムにより示される進行手順に従ってゲームを進行するとともに、ゲームの進行に伴って、受信した前記携帯型画像データから携帯用表示画像を生成する実行手段と、
生成された前記携帯用表示画像を表示する表示手段とを備える
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記ゲームシステムは、さらに、
前記ゲームプログラムを記憶している記憶手段と、
前記記憶手段から前記ゲームプログラムを読み出す読出手段と、
読み出した前記ゲームプログラムをネットワークを介して安全に送信する送信手段とを備える配信サーバ装置を含み、
前記携帯型ゲーム実行装置は、前記ゲームプログラムをネットワークを介して受信する受信手段と、
受信したゲームプログラムを可搬型記憶媒体に書き込む書込手段とを備え、
前記据置型ゲーム実行装置において、前記ゲームプログラムを可搬型記憶媒体に書き込む代わりに、
前記携帯型ゲーム実行装置において、前記配信サーバ装置からネットワークを介して前記ゲームプログラムを受信し、受信したゲームプログラムを前記可搬型記憶媒体に書き込む
ことを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
ゲームプログラムに従ってゲームを進行する据置型ゲーム実行装置であって、
ゲームの進行手順を示すゲームプログラムと前記ゲームの進行に伴って表示される汎用画像データとを取得する取得手段と、
取得した前記ゲームプログラムを前記可搬型記録媒体に書き込む書込手段と、
取得した前記汎用画像データから、据置型ゲーム実行装置による表示に適した据置型画像データと携帯型ゲーム実行装置による表示に適した携帯型画像データとを生成する生成手段と、
生成した前記携帯型画像データをネットワークを介して送信する送信手段と、
利用者の入力操作を受け付ける入力手段と、
受け付けた前記入力操作に基づいて、取得した前記ゲームプログラムにより示される進行手順に従ってゲームを進行するとともに、ゲームの進行に伴って、生成した前記据置型画像データから据置用表示画像を生成しモニタへ出力する実行手段と
を備えることを特徴とする据置型ゲーム実行装置。
【請求項４】
前記ゲームプログラムと前記汎用画像データとはゲーム記録媒体に記憶されており、
前記取得手段は、前記ゲーム記録媒体から前記ゲームプログラムと前記汎用画像データとを読み出すことにより取得する
ことを特徴とする請求項３に記載の据置型ゲーム実行装置。
【請求項５】
配信サーバ装置は、前記ゲームプログラム及び前記汎用画像データを記憶しており、前記ゲームプログラムを読み出し、読み出した前記ゲームプログラムをネットワークを介して送信し、
前記取得手段は、配信サーバ装置からネットワークを介して前記ゲームプログラム及び前記汎用画像データを受信することによって取得する
ことを特徴とする請求項３に記載据置型ゲーム実行装置。
【請求項６】
前記生成手段は、前記携帯型用画像データをネットワークを通じて安全に送信する、請求項３に記載の据置型ゲーム実行装置。
【請求項７】
前記生成手段は、前記汎用画像データから、携帯型ゲーム実行装置による表示に適した携帯型画像を生成し、生成した前記携帯型画像を暗号化して、前記携帯型画像データを生成する
ことを特徴とする請求項６に記載の据置型ゲーム実行装置。
【請求項８】
前記生成手段は、配信鍵を生成し、前記携帯型画像の前記暗号化において、生成した前記配信鍵を用い、
前記書込手段は、さらに、生成した前記配信鍵を前記可搬型記録媒体に書き込む
ことを特徴とする請求項７に記載の据置型ゲーム実行装置。
【請求項９】
前記入力手段は、さらに、前記ゲームの進行途中での中断を示す中断操作を受け付け、
前記実行手段は、さらに、前記中断操作が受け付けられた時点におけるゲームの進行状態を示す状態データを生成し、
前記書込手段は、さらに、生成された前記状態データを前記可搬型記録媒体に書き込む
ことを特徴とする請求項３に記載の据置型ゲーム実行装置。
【請求項１０】
前記据置型ゲーム実行装置は、さらに、当該据置型ゲーム実行装置のネットワークにおける接続位置を示すアドレス情報を記憶している記憶手段を備え、
前記書込手段は、さらに、前記アドレス情報を読み出し、読み出した前記アドレス情報を前記可搬型記憶媒体に書き込む
ことを特徴とする請求項３に記載の据置型ゲーム実行装置。
【請求項１１】
ゲームプログラムに従ってゲームを進行する携帯型ゲーム実行装置であって、
据置型ゲーム実行装置は、ゲームの進行手順を示すゲームプログラムと前記ゲームの進行に伴って表示される汎用画像データとを取得し、取得した前記ゲームプログラムを可搬型記録媒体に書き込み、取得した前記汎用画像データから、据置型ゲーム実行装置による表示に適した据置型画像データと携帯型ゲーム実行装置による表示に適した携帯型画像データとを生成し、生成した前記携帯型画像データをネットワークを介して送信し、
前記携帯型ゲーム実行装置は、
前記可搬型記録媒体から前記ゲームプログラムを読み出す読出手段と、
前記携帯型画像データをネットワークを介して受信する受信手段と、
利用者の入力操作を受け付ける入力手段と、
受け付けた前記入力操作に基づいて、読み出した前記ゲームプログラムにより示される進行手順に従ってゲームを進行するとともに、ゲームの進行に伴って、受信した前記携帯型画像データから携帯用表示画像を生成する実行手段と、
生成された前記携帯用表示画像を表示する表示手段と
を備えることを特徴とする携帯型ゲーム実行装置。
【請求項１２】
前記受信手段は、前記携帯型画像データをネットワークを介して安全に受信する、請求項１１に記載の携帯型ゲーム実行装置。
【請求項１３】
据置型ゲーム実行装置は、前記汎用画像データから、携帯型ゲーム実行装置による表示に適した携帯型画像を生成し、生成した前記携帯型画像を暗号化して、前記携帯型画像データを生成し、
前記実行手段は、受け取った前記携帯型画像データを復号して、携帯型画像を生成し、生成した携帯型画像から前記携帯用表示画像を生成する
ことを特徴とする請求項１２に記載の携帯型ゲーム実行装置。
【請求項１４】
前記可搬型記録媒体は、さらに、前記携帯型画像の前記暗号化において用いられた配信鍵を記憶しており、
前記実行手段は、さらに、前記可搬型記録媒体から前記配信鍵を読み出し、読み出した前記配信鍵を用いて、受け取った前記携帯型画像データを復号する
ことを特徴とする請求項１３に記載の携帯型ゲーム実行装置。
【請求項１５】
据置型ゲーム実行装置は、配信鍵を生成し、前記汎用画像データから、携帯型ゲーム実行装置による表示に適した携帯型画像を生成し、生成した配信鍵を用いて、生成した前記携帯型画像を暗号化して、前記携帯型画像データを生成し、生成した前記携帯型画像データをネットワークを介して送信し、
配信サーバ装置は、前記据置型ゲーム実行装置において生成される配信鍵と同一の配信鍵を生成し、生成した配信鍵をネットワークを介して送信し、
前記受信手段は、さらに、前記配信サーバ装置からネットワークを介して配信鍵を受信し、受信した前記配信鍵を前記可搬型記憶媒体に書き込み、
前記実行手段は、さらに、前記可搬型記録媒体から、前記配信鍵を読み出し、読み出した前記配信鍵を用いて、受け取った前記携帯型画像データを復号する
ことを特徴とする請求項１３に記載の携帯型ゲーム実行装置。
【請求項１６】
前記可搬型記録媒体は、さらに、進行途中で中断された時点におけるゲームの進行状態を示す状態データを記憶しており、
前記実行手段は、さらに、前記可搬型記録媒体から前記状態データを読み出し、読み出した前記状態データを用いて、前記中断された時点から前記ゲームを再開する
ことを特徴とする請求項１１に記載の携帯型ゲーム実行装置。
【請求項１７】
前記可搬型記録媒体は、さらに、前記据置型ゲーム実行装置のネットワークにおける接続位置を示すアドレス情報を記憶しており、
前記受信手段は、前記可搬型記録媒体から前記アドレス情報を読み出し、読み出した前記アドレス情報によりネットワークにおける接続位置を示される前記据置型ゲーム実行装置から前記携帯型画像データを受信する
ことを特徴とする請求項１１に記載の携帯型ゲーム実行装置。
【請求項１８】
配信サーバ装置は、前記ゲームプログラムを記憶しており、前記ゲームプログラムを読み出し、読み出した前記ゲームプログラムをネットワークを介して送信し、
前記据置型ゲーム実行装置が、前記ゲームプログラムを前記可搬型記録媒体に書き込む代わりに、前記受信手段は、さらに、前記配信サーバ装置からネットワークを介して前記ゲームプログラムを受信し、受信した前記ゲームプログラムを前記可搬型記憶媒体に書き込み、
前記読出手段は、前記可搬型記憶媒体から、前記受信手段により前記可搬型記憶媒体に書き込まれた前記ゲームプログラムを読み出す
ことを特徴とする請求項１１に記載の携帯型ゲーム実行装置。
【請求項１９】
ゲームプログラムに従ってゲームを進行する据置型ゲーム実行装置において用いられるゲーム実行方法であって、
ゲームの進行手順を示すゲームプログラムと前記ゲームの進行に伴って表示される汎用画像データとを取得する取得ステップと、
取得した前記ゲームプログラムを前記可搬型記録媒体に書き込む書込ステップと、
取得した前記汎用画像データから、据置型ゲーム実行装置による表示に適した据置型画像データと携帯型ゲーム実行装置による表示に適した携帯型画像データとを生成する生成ステップと、
生成した前記携帯型画像データをネットワークを介して送信する送信ステップと、
利用者の入力操作を受け付ける入力ステップと、
受け付けた前記入力操作に基づいて、取得した前記ゲームプログラムにより示される進行手順に従ってゲームを進行するとともに、ゲームの進行に伴って、生成した前記据置型画像データから据置用表示画像を生成しモニタへ出力する実行ステップと
を含むことを特徴とするゲーム実行方法。
【請求項２０】
ゲームプログラムに従ってゲームを進行する据置型ゲーム実行装置において用いられるゲーム実行プログラムであって、
ゲームの進行手順を示すゲームプログラムと前記ゲームの進行に伴って表示される汎用画像データとを取得する取得ステップと、
取得した前記ゲームプログラムを前記可搬型記録媒体に書き込む書込ステップと、
取得した前記汎用画像データから、据置型ゲーム実行装置による表示に適した据置型画像データと携帯型ゲーム実行装置による表示に適した携帯型画像データとを生成する生成ステップと、
生成した前記携帯型画像データをネットワークを介して送信する送信ステップと、
利用者の入力操作を受け付ける入力ステップと、
受け付けた前記入力操作に基づいて、取得した前記ゲームプログラムにより示される進行手順に従ってゲームを進行するとともに、ゲームの進行に伴って、生成した前記据置型画像データから据置用表示画像を生成しモニタへ出力する実行ステップと
を含むことを特徴とするゲーム実行プログラム。
【請求項２１】
前記ゲーム実行プログラムは、
コンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録されている
ことを特徴とする請求項２０に記載のゲーム実行プログラム。
【請求項２２】
ゲームプログラムに従ってゲームを進行する携帯型ゲーム実行装置において用いられるゲーム実行方法であって、
据置型ゲーム実行装置は、ゲームの進行手順を示すゲームプログラムと前記ゲームの進行に伴って表示される汎用画像データとを取得し、取得した前記ゲームプログラムを可搬型記録媒体に書き込み、取得した前記汎用画像データから、据置型ゲーム実行装置による表示に適した据置型画像データと携帯型ゲーム実行装置による表示に適した携帯型画像データとを生成し、生成した前記携帯型画像データをネットワークを介して送信し、
前記ゲーム実行方法は、
前記可搬型記録媒体から前記ゲームプログラムを読み出す読出ステップと、
前記携帯型画像データをネットワークを介して受信するステップと、
利用者の入力操作を受け付ける入力ステップと、
受け付けた前記入力操作に基づいて、読み出した前記ゲームプログラムにより示される進行手順に従ってゲームを進行するとともに、ゲームの進行に伴って、受信した前記携帯型画像データから携帯用表示画像を生成する実行ステップと、
生成された前記携帯用表示画像を表示する表示ステップと
を含むことを特徴とするゲーム実行方法。
【請求項２３】
ゲームプログラムに従ってゲームを進行する携帯型ゲーム実行装置において用いられるゲーム実行プログラムであって、
据置型ゲーム実行装置は、ゲームの進行手順を示すゲームプログラムと前記ゲームの進行に伴って表示される汎用画像データとを取得し、取得した前記ゲームプログラムを可搬型記録媒体に書き込み、取得した前記汎用画像データから、据置型ゲーム実行装置による表示に適した据置型画像データと携帯型ゲーム実行装置による表示に適した携帯型画像データとを生成し、生成した前記携帯型画像データをネットワークを介して送信し、
前記携帯型ゲーム実行装置は、
前記可搬型記録媒体から前記ゲームプログラムを読み出す読出手段と、
前記携帯型画像データをネットワークを介して受信する受信手段と、
利用者の入力操作を受け付ける入力ステップと、
受け付けた前記入力操作に基いづて、読み出した前記ゲームプログラムにより示される進行手順に従ってゲームを進行するとともに、ゲームの進行に伴って、受信した前記携帯型画像データから携帯用表示画像を生成する実行ステップと、
生成された前記携帯用表示画像を表示する表示ステップと
を含むことを特徴とするゲーム実行プログラム。
【請求項２４】
前記ゲーム実行プログラムは、
コンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録されている
ことを特徴とする請求項２３に記載のゲーム実行プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームの進行手順などを記述しているコンピュータプログラムに従って動作することによりゲームを進行するコンピュータゲーム処理技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、コンピュータ技術の進歩に伴い、高性能の処理能力を備えた据置型のゲーム機や、コンパクトで持ち運びが可能な携帯型のゲーム機が開発され、発売されている。
これらのゲーム機は、ゲームの進行手順などを記述しているコンピュータプログラムに従って動作することによりゲームを進行する。この種のゲームには、キャラクタと呼ばれる仮想的なオブジェクトが登場し、利用者は、ゲーム上においてキャラクタの行動を自由に制御して楽しむことができる。キャラクタは、ゲームの進行に伴って増減する様々な仮想的な能力を有しており、キャラクタの形状もそれに伴って様々に変化する。
【０００３】
利用者がゲームを途中で中断すると、ゲーム機は、中断した時点を示す情報と共に、その時のキャラクタの能力や形状などの特性を保存する。利用者がゲームを再開させると、中断した時点を示す情報及びキャラクタの能力や形状などの特性を読み出し、中断時点における能力や形状を有するキャラクタを復元させる。ゲームはその時点から進行する。
ところで、据置型のゲーム機と携帯型のゲーム機とでは、コンピュータプログラムの提供媒体が異なることが多い。例えば、据置型では、コンピュータプログラムは、光ディスクなどに格納されて利用者に提供され、携帯型では、コンピュータプログラムは、専用カートリッジに格納されて利用者に提供される。このため、据置型用のコンピュータプログラムを記録している光ディスクを携帯型に装着できないし、逆に、携帯型用のコンピュータプログラムを記録している専用カートリッジを据置型に装着できない。
【０００４】
また、据置型のゲーム機と携帯型のゲーム機とでは、採用されているシステムアーキテクチャ、内蔵しているプロセッサの種類や数、画面の表示能力など、様々な面で仕様が異なるので、据置型用のコンピュータプログラムがそのまま携帯型で実行できるように設計されていないし、逆に、携帯型用のコンピュータプログラムがそのまま据置型で実行できるように設計されていない。
【０００５】
特許文献1、特許文献2によると、過去に発売された旧ゲーム機（下位機）用のゲームソフトが、下位機より処理能力の優れた新しいゲーム機（上位機）では使用できないという問題を解決するために、上位機において、下位機をエミュレーションさせることにより、下位機用のゲームプログラムの実行を可能にするエミュレータプログラムを開示している。
【０００６】
特許文献3では、エミュレータプログラムを、配信装置から受信することにより、上位機で下位機のゲームプログラムを実行可能にするゲームプログラム配信システムを開示している。
また、非特許文献1によると、専用のアダプタを用いて、携帯型ゲーム機用のゲームソフトを据置型ゲーム機で楽しむことができる製品もある。
【特許文献１】特開2001-340640号公報
【特許文献２】特開2001-340641号公報
【特許文献３】特開2001-340655 号公報
【特許文献４】特登3313221号公報
【特許文献５】特開2001-331812号公報
【非特許文献１】http://www.nintendo.co.jp/ngc/acce/gbplayer
【非特許文献２】実践コンピュータグラフィックス（Ｄａｖｉｄ  Ｆ．Ｒｏｇｅｒｓ著、１９９６年１１月１５日、日刊工業新聞社発行）
【非特許文献３】ゲームプログラマになる本  ＩＢＭ  ＰＣ／ＡＴ互換機  （山崎由喜憲著、１９９８年２月１日、ＣＱ出版株式会社発行）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、非特許文献１により開示された技術では、携帯型ゲーム機用のゲームソフトを据置型ゲーム機で実行できるものの、前記携帯用のゲームソフトは、携帯型のゲーム機に適した画質の画像データのみを含んでいるので、据置型ゲーム機は、高画質の画像を表示する性能を有するにもかかわらず、携帯型ゲーム機と同等の低画質の画像しか表示できないという問題がある。
【０００８】
この問題点を解決するために、本発明は、表示する画像の画質が異なる２台のゲーム実行装置の両方で、それぞれのゲーム実行装置に適した画質の画像を表示しながら同一のゲームを進行させることのできる、ゲームシステム、ゲーム実行装置、ゲーム実行方法、ゲーム実行プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
前記課題を解決するために、本発明は、据置型ゲーム機、携帯型ゲーム機、メモリカード、ＤＶＤ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｖｅｒｓａｔｉｌｅ  Ｄｉｓｃ）及びサーバ装置から構成されるゲームシステムである。
ＤＶＤには、据置型ゲーム機で実行可能な据置用基本プログラムと、携帯型ゲーム機で実行可能な携帯用基本プログラムと、変換処理により据置型ゲーム機、携帯型ゲーム機どちらでも表示可能な汎用画像データが記録されている。
【００１０】
ここで、据置用基本プログラムにより実行されるゲームと、携帯用基本プログラムにより実行されるゲームは同一のものである。
利用者は、ＤＶＤを、据置型ゲーム機に装着する。また、メモリカードを据置型ゲーム機に装着する。
据置型ゲーム機は、利用者の操作により、ゲームを実行する際、汎用画像データから据置型ゲーム機に適した画像を生成してゲームを実行する。ゲームを中断する際、メモリカードに携帯用基本プログラムと、中断時のゲームの進行状態を記録したＳＡＶＥデータとを書き込む。
【００１１】
携帯型ゲーム機は据置型ゲーム機と、インターネットを介して接続されている。利用者は前記メモリカードを装着した状態で、携帯用基本プログラムに従ってゲームを楽しむ。この際、据置型ゲーム機は前記汎用画像データから生成した、携帯型ゲーム機に適した携帯用画像データを、インターネットを介して携帯型ゲーム機に随時送信する。
このようにして利用者は、据置型ゲーム機と携帯型ゲーム機双方で同一のゲームを、それぞれのゲーム機に適した画質の画像で楽しむことができる。
【発明の効果】
【００１２】
本発明は、ゲームプログラムに従って、それぞれに、ゲームを進行する据置型ゲーム実行装置及び携帯型ゲーム実行装置とモニタとから構成されるゲームシステムであって、前記据置型ゲーム実行装置は、ゲームの進行手順を示すゲームプログラムと前記ゲームの進行に伴って表示される汎用画像データとを取得する取得手段と、取得した前記ゲームプログラムを可搬型記録媒体に書き込む書込手段と、取得した前記汎用画像データから、据置型ゲーム実行装置による表示に適した据置型画像データと携帯型ゲーム実行装置による表示に適した携帯型画像データとを生成する生成手段と、生成した前記携帯型画像データをネットワークを介して送信する送信手段と、利用者の入力操作を受け付ける入力手段と、受け付けた前記入力操作に基づいて、取得した前記ゲームプログラムにより示される進行手順に従ってゲームを進行するとともに、ゲームの進行に伴って、生成した前記据置型画像データから据置用表示画像を生成し、出力する実行手段とを備え、前記モニタは、出力された前記据置用表示画像を表示し、前記携帯型ゲーム実行装置は、前記可搬型記憶媒体から前記ゲームプログラムを読み出す読出手段と、前記携帯型画像データをネットワークを介して受信する受信手段と、利用者の入力操作を受け付ける入力手段と、受け付けた前記入力操作に基づいて、読み出した前記ゲームプログラムにより示される進行手順に従ってゲームを進行するとともに、ゲームの進行に伴って、受信した前記携帯型画像データから携帯用表示画像を生成する実行手段と、生成された前記携帯用表示画像を表示する表示手段とを備える。
【００１３】
この構成によると、据置型ゲーム実行装置は前記ゲーム記憶媒体から前記ゲームプログラムと前記汎用データ画像とを読み出し、読み出したゲームプログラムを可搬型記録媒体に書き込み、読み出した前記汎用画像データから、据置型ゲーム実行装置による表示に適した据置型画像データと携帯型ゲーム実行装置による表示に適した携帯型画像データとを生成し、携帯型画像データをネットワークを介して携帯型ゲーム実行装置に送信する。
【００１４】
前記携帯型ゲーム実行装置は、ネットワークを介して前記携帯型画像データを受信し、前記可搬型記録媒体から前記ゲームプログラムを読み出し、前記携帯型画像データから携帯型表示画面を生成しながら、読み出した前記ゲームプログラムを実行するので、前記据置型ゲーム実行装置、前記携帯型ゲーム実行装置それぞれのゲーム実行装置に適した画質の画像を表示しながら、同一のゲームを実行できる。
【００１５】
また、画像データをネットワークを介して送信するため、可搬型記録媒体は記録容量の小さいものでもこのシステムを利用できる。
前記ゲームシステムは、さらに、前記ゲームプログラムを記憶している記憶手段と、前記記憶手段から前記ゲームプログラムを読み出す読出手段と、読み出した前記ゲームプログラムをネットワークを介して安全に送信する送信手段とを備える配信サーバ装置を含み、前記携帯型ゲーム実行装置は、前記ゲームプログラムをネットワークを介して受信する受信手段と、受信したゲームプログラムを可搬型記憶媒体に書き込む書込手段とを備え、前記据置型ゲーム実行装置において、前記ゲームプログラムを可搬型記憶媒体に書き込む代わりに、前記携帯型ゲーム実行装置において、前記配信サーバ装置からネットワークを介して前記ゲームプログラムを受信し、受信したゲームプログラムを前記可搬型記憶媒体に書き込む。
【００１６】
一般に、据置型ゲーム実行装置で実行されるゲームプログラムと携帯型ゲーム実行装置で実行されるゲームプログラムとが異なることが多い。上記のような構成にすることにより、前記据置型ゲーム実行装置は、当該据置型ゲーム実行装置で実行可能なゲームプログラムのみを取得し、携帯型ゲーム実行装置は、当該携帯型ゲーム実行装置で実行可能なゲームプログラムを前記配信サーバ装置から取得する。利用者においては、携帯型ゲーム実行装置用のゲームプログラムを取得するか否かを選択することができるため、必要に応じて、携帯型ゲーム実行装置を用いて、携帯型ゲーム実行装置用のゲームプログラムを取得することができる。取得前記ゲームプログラムの販売業者においては、利用者の要求に応じて、多様な形態のサービスを提供すること可能になる。
【００１７】
また、この構成によると、携帯型ゲーム実行装置は、配信サーバ装置からネットワークを介して前記ゲームプログラムを取得できる。配信サーバ装置に記録されているゲームプログラムは、ゲーム装置プログラムの製作元により改良、補修されるため、利用者は、最新版のゲームプログラムを取得することができる。
本発明は、ゲームプログラムに従ってゲームを進行する据置型ゲーム実行装置であって、ゲームの進行手順を示すゲームプログラムと前記ゲームの進行に伴って表示される汎用画像データとを取得する取得手段と、取得した前記ゲームプログラムを前記可搬型記録媒体に書き込む書込手段と、取得した前記汎用画像データから、据置型ゲーム実行装置による表示に適した据置型画像データと携帯型ゲーム実行装置による表示に適した携帯型画像データとを生成する生成手段と、生成した前記携帯型画像データをネットワークを介して送信する送信手段と、利用者の入力操作を受け付ける入力手段と、受け付けた前記入力操作に基づいて、取得した前記ゲームプログラムにより示される進行手順に従ってゲームを進行するとともに、ゲームの進行に伴って、生成した前記据置型画像データから据置用表示画像を生成しモニタへ出力する実行手段とを備えることを特徴とする。
【００１８】
この構成によると、前記据置型ゲーム実行装置は、前記ゲームプログラムと前記汎用データ画像とを取得し、取得したゲームプログラムを可搬型記録媒体に書き込み、取得した前記汎用画像データから、据置型ゲーム実行装置による表示に適した据置型画像データと携帯型ゲーム実行装置による表示に適した携帯型画像データとを生成し、携帯型画像データをネットワークを介して携帯型ゲーム実行装置に送信する。 
【００１９】
従って、前記携帯型ゲーム実行装置がネットワークを介して前記携帯型画像データを受信し、前記可搬型記録媒体から前記ゲームプログラムを読み出し、受け取った前記携帯型画像データから携帯型表示画像を生成しながら、読み出した前記ゲームプログラムを実行すると、前記据置型ゲーム実行装置、前記携帯型ゲーム実行装置それぞれのゲーム実行装置に適した画質の画像を表示しながら、同一のゲームを実行できる。
【００２０】
また、前記ゲームプログラムと前記汎用画像データとはゲーム記録媒体に記憶されており、前記取得手段は、前記ゲーム記録媒体から前記ゲームプログラムと前記汎用画像データとを読み出すことにより取得する。
この構成によると、前記ゲームプログラムと前記汎用画像データとはゲーム記録媒体に記憶されているため、前記取得手段は、前記記憶媒体から、確実に前記ゲームプログラムと前記汎用画像データとを取得することができる。
【００２１】
配信サーバ装置は、前記ゲームプログラム及び前記汎用画像データを記憶しており、前記ゲームプログラムを読み出し、読み出した前記ゲームプログラムをネットワークを介して送信し、
前記取得手段は、配信サーバ装置からネットワークを介して前記ゲームプログラム及び前記汎用画像データを受信することによって取得する
ことを特徴とする請求項３に記載据置型ゲーム実行装置。
【００２２】
この構成により、据置型ゲーム実行装置は、配信サーバ装置からネットワークを介して前記ゲームプログラムを取得する。配信サーバ装置に記録されているゲームプログラムは、ゲーム装置プログラムの製作元により改良、補修されるため、利用者は、最新版のゲームプログラムを取得することができる。
本発明の前記据置型ゲーム実行装置において、前記生成手段が、前記携帯型用画像データをネットワークを通じて安全に送信することにより、データが第三者により不正に利用されることがない。
【００２３】
前記生成手段が、前記汎用画像データから、携帯型ゲーム実行装置による表示に適した携帯型画像を生成し、生成した前記携帯型画像を暗号化して、前記携帯型画像データを生成することにより、暗号を解読されなければ、データを第三者に不正に利用されることがない。
前記生成手段は、配信鍵を生成し、前記携帯型画像の前記暗号化において、生成した前記配信鍵を用い、前記書込手段は、さらに、生成した前記配信鍵を前記可搬型記録媒体に書き込むことにより、配信鍵がなければ暗号を解読することができないため、第三者によりデータを不正に盗まれることがない。
【００２４】
前記入力手段は、さらに、前記ゲームの進行途中での中断を示す中断操作を受け付け、前記実行手段は、さらに、前記中断操作が受け付けられた時点におけるゲームの進行状態を示す状態データを生成し、前記書込手段は、さらに、生成された前記状態データを前記可搬型記録媒体に書き込むことにより、ゲーム中断時のゲームの進行状態を可搬型ゲーム記録媒体に保存し、保存された進行状態を読み出すことで、中断時のゲームの進行状態から、据置型ゲーム実行装置又は携帯型ゲーム実行装置において、ゲームを再開することができる。
【００２５】
前記据置型ゲーム実行装置は、さらに、当該据置型ゲーム実行装置のネットワークにおける接続位置を示すアドレス情報を記憶している記憶手段を備え、前記書込手段は、さらに、前記アドレス情報を読み出し、読み出した前記アドレス情報を前記可搬型記憶媒体に書き込む。
この機能により、前記据置型ゲーム実行装置と前記携帯型ゲーム実行装置の間の通信において、前記携帯型ゲーム実行装置が、前記可搬型記録媒体から前記アドレス情報を読み出すことにより、通信先を正確に特定することができる。
【００２６】
本発明は、ゲームプログラムに従ってゲームを進行する携帯型ゲーム実行装置であって、据置型ゲーム実行装置は、ゲームの進行手順を示すゲームプログラムと前記ゲームの進行に伴って表示される汎用画像データとを取得し、取得した前記ゲームプログラムを可搬型記録媒体に書き込み、取得した前記汎用画像データから、据置型ゲーム実行装置による表示に適した据置型画像データと携帯型ゲーム実行装置による表示に適した携帯型画像データとを生成し、生成した前記携帯型画像データをネットワークを介して送信し、前記携帯型ゲーム実行装置は、前記可搬型記録媒体から前記ゲームプログラムを読み出す読出手段と、前記携帯型画像データをネットワークを介して受信する受信手段と、利用者の入力操作を受け付ける入力手段と、受け付けた前記入力操作に基づいて、読み出した前記ゲームプログラムにより示される進行手順に従ってゲームを進行するとともに、ゲームの進行に伴って、受信した前記携帯型画像データから携帯用表示画像を生成する実行手段と、生成された前記携帯用表示画像を表示する表示手段とを備えることを特徴とする。
【００２７】
この構成によると、前記携帯型ゲーム実行装置は、ネットワークを介して前記携帯型画像データを受信し、前記可搬型記録媒体から前記ゲームプログラムを読み出し、受け取った前記携帯型画像データから携帯型表示画像を生成しながら、読み出した前記ゲームプログラムを実行できるので、携帯型ゲーム実行装置の表示能力に適した画質の画像で画像を表示しながら、前記据置型ゲーム実行装置で実行されるゲームと同一のゲームを実行できる。
【００２８】
前記受信手段は、前記携帯型画像データをネットワークを介して安全に受信するので、データが第三者により不正に利用されることがない。
前記据置型ゲーム実行装置は、前記汎用画像データから、携帯型ゲーム実行装置による表示に適した携帯型画像を生成し、生成した前記携帯型画像を暗号化して、前記携帯型画像データを生成し、前記実行手段は、受け取った前記携帯型画像データを復号して、携帯型画像を生成し、生成した携帯型画像から前記携帯用表示画像を生成する。この機能により、暗号化されたデータを復号されなければ、データを第三者により不正に利用されることがない。
【００２９】
前記可搬型記録媒体は、さらに、前記携帯型画像の前記暗号化において用いられた配信鍵を記憶しており、前記実行手段は、さらに、前記可搬型記録媒体から前記配信鍵を読み出し、読み出した前記配信鍵を用いて、受け取った前記前記携帯型画像データを復号する。この機能により、配信鍵がなければ暗号を解読することができないため、第三者によりデータを不正に盗まれることがない。
【００３０】
本発明によると、据置型ゲーム実行装置は、配信鍵を生成し、前記汎用画像データから、携帯型ゲーム実行装置による表示に適した携帯型画像を生成し、生成した配信鍵を用いて、生成した前記携帯型画像を暗号化して、前記携帯型画像データを生成し、生成した前記携帯型画像データをネットワークを介して送信し、
配信サーバ装置は、前記据置型ゲーム実行装置において生成される配信鍵と同一の配信鍵を生成し、生成した配信鍵をネットワークを介して送信し、前記携帯型ゲーム実行装置において、前記受信手段は、さらに、前記配信サーバ装置からネットワークを介して配信鍵を受信し、受信した前記配信鍵を前記可搬型記憶媒体に書き込み、前記実行手段は、さらに、前記可搬型記録媒体から、前記配信鍵を読み出し、読み出した前記配信鍵を用いて、受け取った前記携帯型画像データを復号する。この機能により、復号鍵がなければ、暗号化された前記携帯型画像データを復号できないため、第三者によりデータを不正に利用されることがない。
【００３１】
前記可搬型記録媒体は、さらに、進行途中で中断された時点におけるゲームの進行状態を示す状態データを記憶しており、前記実行手段は、さらに、前記可搬型記録媒体から前記状態データを読み出し、読み出した前記状態データを用いて、前記中断された時点から前記ゲームを再開することにより、ゲーム中断時のゲーム進行状態からゲームを再開することができる。
【００３２】
前記可搬型記録媒体は、さらに、前記据置型ゲーム実行装置のネットワークにおける接続位置を示すアドレス情報を記憶しており、前記受信手段は、前記可搬型記録媒体から前記アドレス情報を読み出し、読み出した前記アドレス情報によりネットワークにおける接続位置を示される前記据置型ゲーム実行装置から前記携帯型画像データを受信することにより、前記携帯型ゲーム実行装置は、前記可搬型記録媒体から前記アドレス情報を読み出すことができる。前記据置型ゲーム実行装置と前記携帯型ゲーム実行装置の間の通信において、前記携帯型ゲーム実行装置は通信先を正確に特定することができる。
【００３３】
また、本発明の携帯型ゲーム実行装置において、配信サーバ装置は、前記ゲームプログラムを記憶しており、前記ゲームプログラムを読み出し、読み出した前記ゲームプログラムをネットワークを介して送信し、前記据置型ゲーム実行装置が、前記ゲームプログラムを前記可搬型記録媒体に書き込む代わりに、前記受信手段は、さらに、前記配信サーバ装置からネットワークを介して前記ゲームプログラムを受信し、受信した前記ゲームプログラムを前記可搬型記憶媒体に書き込み、前記読出手段は、前記可搬型記憶媒体から、前記受信手段により前記可搬型記憶媒体に書き込まれた前記ゲームプログラムを読み出すことを特徴とする。  
【００３４】
この機能により、携帯型ゲーム実行装置は、配信サーバ装置からネットワークを介して前記ゲームプログラムを取得し、前記可搬型記録媒体に書き込むことができる。配信サーバ装置に記録されているゲームプログラムは、ゲーム装置プログラムの製作元により改良、補修されるため、利用者は、最新版のゲームプログラムを取得することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３５】
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて詳細に説明する。
１．第１の実施の形態
本発明に係る１個の実施の形態としてのゲームシステム１０について説明する。
１．１  ゲームシステム１０の構成
ゲームシステム１０は、図１に示すように、据置型ゲーム機１００、携帯型ゲーム機２００、メモリカード３００、ＤＶＤ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｖｅｒｓａｔｉｌｅ  Ｄｉｓｃ）５００ａ又は５００ｂ、及びサーバ装置６００から構成されている。
【００３６】
ＤＶＤ５００ａには、据置型ゲーム機で実行されるゲームプログラムである据置用基本プログラム５０１ａと、携帯型ゲーム機で実行されるゲームプログラムである携帯用基本プログラム５０２ａと、三次元曲面データからなる汎用画像データ５０３ａと、ゲームソフトを識別するシリアルＩＤ５２０ａが記録されている。ＤＶＤ５００ｂには、据置用基本プログラム５０１ｂと、汎用画像データ５０３ｂと、シリアルＩＤ５２０ｂが記録されている。
【００３７】
ここで、据置用基本プログラムにより実行されるゲームと、携帯用基本プログラムによるゲームは同一のものである。
利用者は、ＤＶＤ５００ａまたは５００ｂを据置型ゲーム機１００に装着し、メモリカード３００を据置型ゲーム機１００に装着する。
据置型ゲーム機１００は、利用者の操作により、ゲームを実行する際、汎用画像データから据置型ゲーム機に適した据置用画像データを生成し、生成した据置用画像を表示しながらゲームを実行する。
【００３８】
汎用画像データは、各オブジェクトの３次元形状を表す３次元曲面データであり、据置用画像データは、各オブジェクトの３次元形状を表す３次元ポリゴンデータである。
（１）ＤＶＤ５００ａの場合
利用者がゲームを中断する際に、据置型ゲーム機１００は、携帯用基本プログラムとＳＡＶＥデータをメモリカード３００に書き込む。
【００３９】
次に、携帯型ゲーム機２００は利用者の操作により、メモリカード３００に書き込まれている携帯用基本プログラムを読み出し、ゲームを実行する。
携帯型ゲーム機２００と据置型ゲーム機１００は、インターネット２０を介して接続されており、据置型ゲーム機１００は前記汎用画像データから生成した、携帯型ゲーム機２００に適した携帯用画像データを、インターネットを介して携帯型ゲーム機２００に随時送信する。
【００４０】
携帯型ゲーム機２００はこの携帯用画像データを受信し、受信した携帯用画像データを表示しながらゲームを実行する。
このようにして利用者は、据置型ゲーム機１００と携帯型ゲーム機２００双方で同一のゲームを、それぞれのゲーム機に適した画質の画像で楽しむことができる。
（２）ＤＶＤ５００ｂの場合
利用者がゲームを中断する際に、据置型ゲーム機１００は、ＳＡＶＥデータをメモリカード３００に書き込む。
【００４１】
携帯用基本プログラムを据置型ゲーム機１００にてメモリカード３００に書き込む代わりに、メモリカード３００を装着した状態で、携帯型ゲーム機２００はインターネット２０を介してサーバ装置６００から携帯用基本プログラムを受信し、受信した携帯用基本プログラムをメモリカード３００に書き込む。
次に、携帯型ゲーム機２００は利用者の操作により、メモリカード３００に書き込まれている携帯用基本プログラムを読み出し、ゲームを実行する。
【００４２】
携帯型ゲーム機２００と据置型ゲーム機１００は、インターネット２０を介して接続されており据置型ゲーム機１００は前記汎用画像データから生成した、携帯型ゲーム機２００に適した携帯用画像データを、インターネットを介して携帯型ゲーム機２００に随時送信する。
携帯型ゲーム機２００はこの携帯用画像データを受信し、受信した携帯用画像データを表示しながらゲームを実行する。  
【００４３】
１．２  ＤＶＤ５００ａ及びＤＶＤｂ
ＤＶＤ５００ａおよびＤＶＤｂは、大容量のデータを記録することができる可搬型の光ディスク媒体である。
一例として、図２に示すように、ＤＶＤ５００ａは、据置用基本プログラム５０１ａ、携帯用基本プログラム５０２ａ、汎用画像データ５０３ａ及びシリアルＩＤ５２０ａを記録している。これらは、据置型ゲーム機１００で用いられるコンピュータプログラム及びコンピュータ用データであり、１個のゲームソフトを構成する。
ＤＶＤｂは、据置用基本プログラム５０１ｂ、汎用画像データ５０３ｂ及びシリアルＩＤ５２０ｂを記録している。これらは、据置型ゲーム機１００または携帯型ゲーム機２００で用いられるコンピュータプログラム及びコンピュータ用データであり、１個のゲームソフトを構成する。
【００４４】
（１）ゲームの説明
ＤＶＤ５００ａに記憶されている据置用基本プログラム５０１ａ、汎用画像データ５０３ａによるゲームについて説明する。携帯用基本プログラム５０２ａと汎用画像データ５０３ａによるゲーム、ＤＶＤ５００ｂに記憶されている据置用基本プログラム５０１ｂ、汎用画像データ５０３ｂによるゲームも同一であるので、説明を省略する。
【００４５】
当該ゲームは、連続して進行するｎ個のゲームステージ１、２、・・・、ｎから構成されており、ゲームステージ１、２、・・・、ｎの順に、ゲームは、進行する。各ゲームステージは、連続して進行するｍ個のゲームステップ１、２、・・・、ｍから構成されており、ゲームステップ１、２、・・・、ｍの順に、ゲームは、進行する。
各ゲームステップ内において、利用者によるゲームのプレイ時間は、最大値ＭＡＸ以内に限定されている。各ゲームステップ内におけるプレイ時間が最大値ＭＡＸを超えると、その時点で当該ゲームステップは、正常に終了し、次のゲームステップへ移行する。
【００４６】
ゲームには、ゲームのプレイヤ、つまり据置型ゲーム機１００の利用者が操作の対象とできるキャラクタ、ゲームの各場面を表現する背景、キャラクタに対して攻撃を加える攻撃者及びその他のオブジェクトが登場する。
各ゲームステージの各ゲームステップにおいて、モニタ１２０に表示される画面の一例を図３〜図５に示す。
【００４７】
図３に示す画面５７１において、キャラクタ５７２と背景５７３とその他のオブジェクトとが表示されている。また、図４に示す画面５７４において、キャラクタ５７５と背景５７６とその他のオブジェクトとが表示されている。また、図５に示す画面５７７において、キャラクタ５７８と背景５７９と攻撃者５８０とその他のオブジェクトとが表示されている。
【００４８】
キャラクタには、キャラクタの性格的な特性である種族、性別及び職業が与えられ、形態的な特性である身長、体重、髪の形、目の形及び耳の形が与えられ、能力的な特性である生命パワー、戦闘パワー、所持金が与えられている。
種族、性別、職業、髪の形、目の形及び耳の形は、変化しない特性である。一方、身長、体重、生命パワー、戦闘パワー及び所持金は、ゲームの進行に伴って変化する特性である。以下の説明において、これらのキャラクタの特性を表す情報をキャラクタデータと総称する。
【００４９】
ここで、キャラクタ、攻撃者及び背景などは、３次元のゲーム空間において、仮想的に存在している。ゲーム空間は、Ｘ座標、Ｙ座標及びＺ座標による直交座標により表現される。
上記ゲーム空間から一部分の空間がクリッピングされて表示空間が生成され、表示空間に存在するキャラクタなどが、フレームに投射投影されて画像が形成される。
【００５０】
（２）据置用基本プログラム５０１ａ及び５０１ｂ
据置用基本プログラム５０１ａは、据置用ゲームのコンピュータプログラム（以下、据置用主プログラムと呼ぶ。）、１フレームの画像の処理用のコンピュータプログラム（以下、据置用フレーム処理用プログラムと呼ぶ。）、後述する据置用画像データから各オブジェクトの画像を生成する据置用画像生成プログラムを含んでいる。
【００５１】
各コンピュータプログラムは、複数の機械語形式の命令から構成される。これらの機械語形式は、据置型ゲーム機１００の主制御部１０８（後述する）又はグラフィック制御部１１３（後述する）により解読され実行される形式である。据置用主プログラム及び据置用フレーム処理用プログラムは、主制御部１０８により用いられる。据置用画像生成プログラムはグラフィック制御部１１３により用いられる。
【００５２】
据置用基本プログラム５０１ａおよび５０１ｂは同一のプログラムであるので、据置用基本プログラム５０１ｂの説明は省略する。
以下において、各コンピュータプログラムの内容を説明するが、各コンピュータプログラムの内容の理解を容易にするために、機械語形式の命令を用いた表現ではなく、各コンピュータプログラムが実行された場合の据置型ゲーム機１００の動作を示すフローチャートにより各コンピュータプログラムを表現し、フローチャートを用いて、各コンピュータプログラムを説明する。
【００５３】
なお、据置型ゲーム機１００を構成する各部については、後に説明する。
（ａ）据置用主プログラム
据置用主プログラムについて、図６〜図７に示すフローチャートを用いて説明する。
主制御部１０８は、メモリカード３００の情報記憶部３０１にＳＡＶＥデータが記憶されているか否かを確認し（ステップＳ１０１）、ＳＡＶＥデータが記憶されていない場合は（ステップＳ１０１）、主記憶部１１０に再開ステージＮｏ「１」、再開ステップＮｏ「１」を書き込み（ステップＳ１０２）、キャラクタデータを据置用主プログラム内にあらかじめ設定されている初期値に設定し主記憶部１１０に書き込む（ステップＳ１０３）。初期値とは具体的には、身長２０ｃｍ、体重１０ｋｇ、生命パワー１００、戦闘パワー１００であり、ゲームを始めからスタートする場合にキャラクタに与えられる形態的特性及び能力的特性である。
【００５４】
ここで、再開ステージＮｏ及び再開ステップＮｏは、ゲームを再開するゲームステージ及びゲームステップをそれぞれ示す番号である。再開ステージＮｏ及び再開ステップＮｏが、それぞれ「１」である場合には、ゲームは、先頭のゲームステージの先頭のゲームステップから進行する。再開ステージＮｏ及び再開ステップＮｏが、例えば、それぞれ「５」及び「３」である場合には、ゲームは、５番目のゲームステージの３番目のゲームステップから進行する。このように、再開ステージＮｏ及び再開ステップＮｏは、ゲームの進行を開始する位置（ゲームステージ及びゲームステップ）を制御するための情報である。
【００５５】
主制御部１０８は、メモリカード３００にＳＡＶＥデータが記憶されている場合（ステップＳ１０１）、メモリカード３００から再開ステップＮｏ３３１と再開ステージＮｏ３３２とを読み出し、読み出した再開ステップＮｏと再開ステージＮｏとを主記憶部１１０に書き込む（ステップＳ１０４）。
次に、主制御部１０８は、メモリカード３００から、キャラクタデータ３３3を読出し、読み出したキャラクタデータを主記憶部１１０に書き込む（ステップＳ１０５）。
【００５６】
ここで、汎用背景オブジェクトデータはｎ個存在し、当該ゲームにおいて連続して進行するゲームステージ１、２、・・・、ｎと１対１に対応している。また、汎用背景オブジェクトデータから生成される据置用背景オブジェクトデータと携帯用背景オブジェクトデータもそれぞれｎ個存在し、それぞれがゲームステージと１対１に対応している。
次に、主制御部１０８は、据置用キャラクタオブジェクトデータと据置用攻撃オブジェクトデータを主記憶部１１０から読み出し、読み出した据置用キャラクタオブジェクトデータと据置用攻撃オブジェクトデータを、グラフィック記憶部１１４へ書き込む（ステップＳ１０６）。
【００５７】
次に、ステップＳ１０７からステップＳ１２３において、主制御部１０８は、再開ゲームステージＮｏから開始して、「ｎ」により示されるゲームステージまでが終了するまで、以下に示すステップＳ１０８〜ステップＳ１２２を繰り返す。
（ｉ）再開ステージＮｏに対応する据置用背景オブジェクトデータを主記憶部１１０から読み出し、読み出した据置用背景オブジェクトデータをグラフィック記憶部１１４に上書きする（ステップＳ１０８）。
【００５８】
（ii）ステップＳ１０９からステップＳ１１６において、主制御部１０８は、再開ゲームステップＮｏから開始して、「ｍ」により示されるゲームステップまでが終了するまで、以下に示すステップＳ１１０〜ステップＳ１１５を繰り返す。
キャラクターの生命パワーが「０」であるか否かを判断する（ステップＳ１０９）。
生命パワーが「０」であると判断する場合には（ステップＳ１１０）、ゲームの終了を示す画面を生成し、生成した画面をフレーム画像としてフレームバッファ１０６に書き込み（ステップＳ１１１）、フレームバッファ１０６のフレーム画像をＶＲＡＭ１１５に転送することを示す画面表示命令をレジスタ部１０９のレジスタＲ０  １５１へ書き込み、レジスタ部１０９へ命令を書き込んだことを示す制御信号をグラフィック制御部１１３へ出力する（ステップＳ１１２）。次に、主制御部１０８は、ゲームの処理を終了する。
【００５９】
生命パワーが「０」でないと判断する場合には（ステップＳ１１０）、主制御部１０８は、当該ゲームステップ内における経過時間が最大値ＭＡＸを超えているか否かを判断し（ステップＳ１１３）、最大値ＭＡＸを超えていると判断する場合には（ステップＳ１１３）、当該ゲームステップを終了し、次のゲームステップに移行する。
最大値ＭＡＸを超えていないと判断する場合には（ステップＳ１１３）、時間の経過をカウントし（ステップＳ１１４）、据置用フレーム処理用プログラムを呼び出して、据置用フレーム処理用プログラムに制御を移すことにより、１フレームの画像の処理を行う（ステップＳ１１５）。１フレームの画像の処理が終了すると、次に、ステップＳ１１３へ戻って処理を繰り返す。
【００６０】
（iii）次に、主制御部１０８は、主記憶部１１０に書き込まれている身長に「１０」の値を加算し（ステップＳ１１７）、値が加算された身長をレジスタ部１０９のレジスタＲ４  １５５の上位ビットへ書き込む（ステップＳ１１８）。
次に、主制御部１０８は、主記憶部１１０に書き込まれている体重に「０．５」の値を加算し（ステップＳ１１９）、値が加算された体重をレジスタ部１０９のレジスタＲ４  １５５の下位ビットへ書き込む（ステップＳ１２０）。
【００６１】
主制御部１０８は、主記憶部１１０に書き込まれている生命パワーに「１０」の値を加算する（ステップＳ１２１）。
主制御部１０８は、主記憶部１１０に書き込まれている戦闘パワーに「１０」の値を加算する（ステップＳ１２２）。
（ｂ）据置用フレーム処理用プログラム
据置用フレーム処理用プログラムについて、図８〜図１０に示すフローチャートを用いて説明する。
【００６２】
主制御部は、ゲーム空間における現時点の攻撃オブジェクトの座標値（３次元座標）を計算する（ステップＳ１３１）。ここで、攻撃オブジェクトの座標値とは、攻撃オブジェクトの形体上の中心点（例えば、人物型のオブジェクトであれば、頭部の中心点）がゲーム空間において存在する点の座標値である。なお、キャラクタオブジェクトの座標値及び背景オブジェクトの座標値についても同様である。
【００６３】
具体的には、主制御部１０８は、次のようにして、攻撃オブジェクトの座標値を計算する。
攻撃オブジェクトの座標値の初期値が、フレーム処理用プログラム内に記述されている。最初は、初期値を攻撃オブジェクトの座標値とする。
その後は、３個の乱数（Ｘ座標値、Ｙ座標値、Ｚ座標値に対応する）を生成し、生成した３個の乱数をそれぞれ攻撃オブジェクトの座標値（Ｘ座標値、Ｙ座標値、Ｚ座標値）に加算することにより、新たに攻撃オブジェクトの座標値を計算する。
【００６４】
次に、主制御部１０８は、計算された攻撃オブジェクトの座標値をレジスタ部１０９のレジスタＲ３  １５４へ書き込む（ステップＳ１３２）。
次に、操作コントローラ１２２からコントローラ制御部１０１を介して、操作コントローラ１２２上のボタンに対応する操作指示情報を受け取り、受け取った操作指示情報の種類を判断する（ステップＳ１３３）。
【００６５】
上ボタン、下ボタン、左ボタン及び右ボタンに対応する操作指示情報を受け取った場合には（ステップＳ１３３）、主制御部１０８は、それぞれ、キャラクタオブジェクトのＹ座標値に「１」を加算（ステップＳ１３４）、Ｙ座標値から「１」を減算（ステップＳ１３５）、Ｘ座標値から「１」を減算（ステップＳ１３６）及びＹ座標値に「１」を加算する（ステップＳ１３７）。
【００６６】
ここで、キャラクタオブジェクトの座標値の初期値は、攻撃オブジェクトの座標値の初期値と同様に、フレーム処理用プログラム内に記述されている。最初は、初期値をキャラクタオブジェクトの座標値とする。
ＳＴＯＰボタンに対応する操作指示情報を受け取った場合には（ステップＳ１３３）、ステップＳ１５１へ制御を移す。
【００６７】
その他のボタンに対応する操作指示情報を受け取った場合には（ステップＳ１３３）、対応するその他の処理を行って（ステップＳ１３８）、その後、据置用フレーム処理用プログラムを終了する。
操作指示情報を受け取らなかった場合（ステップＳ１３３）、主制御部１０８は、何もせずに、ステップＳ１４０へ制御を移す。
【００６８】
次に、キャラクタオブジェクトの座標値をレジスタ部１０９のレジスタＲ１  １５２へ書き込む（ステップＳ１４０）。
次に、背景オブジェクトの座標値を計算し（ステップＳ１４１）、計算した背景の座標値をレジスタ部１０９のレジスタＲ２  １５３へ書き込む（ステップＳ１４２）。
次に、背景オブジェクトの生成命令を呼び出す。具体的には、背景オブジェクトの生成を示す生成命令をレジスタ部１０９のレジスタＲ０  １５１へ書き込み、レジスタ部１０９へ命令を書き込んだことを示す制御信号をグラフィック制御部１１３へ出力する（ステップＳ１４３）。
【００６９】
次に、主制御部１０８は、攻撃オブジェクトの生成命令を呼び出す。具体的には、攻撃オブジェクトの生成を示す生成命令をレジスタ部１０９のレジスタＲ０  １５１へ書き込み、レジスタ部１０９へ命令を書き込んだことを示す制御信号をグラフィック制御部１１３へ出力する（ステップＳ１４４）。
次に、主制御部１０８は、キャラクタオブジェクトの生成命令を呼び出す。具体的には、キャラクタオブジェクトの生成を示す生成命令をレジスタ部１０９のレジスタＲ０  １５１へ書き込み、レジスタ部１０９へ命令を書き込んだことを示す制御信号をグラフィック制御部１１３へ出力する（ステップＳ１４５）。
【００７０】
次に、フレームバッファ１０６のフレーム画像をＶＲＡＭ１１５に転送することを示す画面表示命令をレジスタ部１０９のレジスタＲ０  １５１へ書き込み、レジスタ部１０９へ命令を書き込んだことを示す制御信号をグラフィック制御部１１３へ出力する（ステップＳ１４６）。次に、主制御部１０８は、据置用フレーム処理プログラムの処理を終了する。
【００７１】
ＳＴＯＰボタンに対応する操作指示情報を受け取った場合には（ステップＳ１３３）、主制御部１０８は、ゲームを終了する前に、キャラクタデータ、再開ステージＮｏ、再開ステップＮｏをメモリカード３００に保存した後にゲームを終了するか、保存することなくゲームを終了するか、いずれによるかをプレイヤに確認するためのメッセージを含むＳＡＶＥ画面を生成し、生成したＳＡＶＥ画面をフレーム画像としてフレームバッファ１０６に書き込み、（ステップＳ１５１）、次に、フレームバッファ１０６のフレーム画像をＶＲＡＭ１１５に転送することを示す画面表示命令をレジスタ部１０９のレジスタＲ０  １５１へ書き込み、レジスタ部１０９へ命令を書き込んだことを示す制御信号をグラフィック制御部１１３へ出力する（ステップＳ１５２）。
【００７２】
次に、操作コントローラ１２２からコントローラ制御部１０１を介して、操作コントローラ１２２上のボタンに対応する操作指示情報を受け取る。ここで、前記操作指示情報は、前記保存をするか否かのいずれかを示している。次に、受け取った操作指示情報の種類を判断する（ステップＳ１５３）。
受け取った操作指示情報が前記保存をしないことを示す場合（ステップＳ１４７）、ゲームの処理を終了する。
【００７３】
受け取った操作指示情報が前記保存をすることを示す場合（ステップＳ１５３）、主制御部１０８は、主記憶部１１０から、キャラクタデータ１３３、再開ステージＮｏ及び再開ステップＮｏを読み出し、読み出したキャラクタデータ、再開ステージＮｏ、再開ステップＮｏをメモリカード３００の情報記憶部３０１に書き込む（ステップＳ１５４）。
次に、主制御部１０８の指示により、ＮＷ設定データ生成部１１９は通信部１０４から据置型ゲーム機のＮＷ設定データを読み出し、読み出したＮＷ設定データをメモリカード３００に書き込む。ここで、ＮＷ設定データとは具体的には、据置型ゲーム機１００のＩＰアドレスである（ステップＳ１５５）。
【００７４】
次に、主制御部１０８は、携帯用基本プログラムの有無を確認することにより、据置型ゲーム機１００に装着されているＤＶＤの種類がＤＶＤ５００ａであるかＤＶＤ５００ｂであるかを判断する（ステップＳ１５６）。
（ｉ）ＤＶＤ５００ａが装着された場合  
ＤＶＤ５００ａから、主制御部１０８は、携帯用基本プログラム５０２ａを読出し、読み出した携帯用基本プログラムをメモリカード３００に記録する。
【００７５】
次に、主制御部１０８の指示により、鍵生成部１０５は暗号鍵を生成し大容量記憶部１１１及びメモリカード３００に記録する（ステップＳ１５８）。
次に、据置用フレーム処理プログラムの処理を終了する。
（ii）ＤＶＤ５００ｂが装着された場合
主制御部１０８は、ＤＶＤ５００ｂからシリアルＩＤ５２０ｂを読出し、メモリカード３００及び大容量記憶部１１１へ書き込む（ステップＳ１５９）。
【００７６】
次に、据置用フレーム処理プログラムの処理を終了する。
（ｃ）据置用画像生成プログラム
据置用画像生成プログラムは、複数の機械語形式の命令から構成されるコンピュータプログラムである。これらの機械語形式は、据置型ゲーム機１００のグラフィック制御部１１３（後述する）により解読され実行される形式であり、据置用画像生成プログラムは、グラフィック制御部１１３により用いられる。
【００７７】
以下において、据置画像生成プログラムの内容を説明するが、据置用画像生成プログラムの内容の理解を容易にするために、機械語形式の命令を用いた表現ではなく、図１１に示すフローチャートにより据置用画像生成プログラムの内容を表現し、このフローチャートを用いて、据置用画像生成プログラムについて説明する。
グラフィック制御部１１３は、主制御部１０８からレジスタ部１０９へ命令を書き込んだことを示す制御信号を受信する。この制御信号は、主制御部１０８からグラフィック制御部１１３に対して、画像生成の要求を示す信号である（ステップＳ３０１）。
【００７８】
前記制御信号を受信すると、グラフィック制御部１１３は、レジスタ部１０９のレジスタＲ０  １５１の内容を読み出す。レジスタＲ０  １５１には、主制御部１０８により命令が書き込まれている（ステップＳ３０２）。
次に、読み出した内容つまり命令が、画面表示命令であるか否かを判断する（ステップＳ３０３）。画面表示命令であると判断する場合には（ステップＳ３０３）、後述する垂直帰線期間において、据置型ゲーム機１００のフレームバッファ１０６に記憶されているフレーム画像をＶＲＡＭ１１５へ転送し（ステップＳ３０４）、次に、ステップＳ３０１へ戻って処理を繰り返す。
【００７９】
画面表示命令でないと判断する場合には（ステップＳ３０３）、つまり、キャラクタオブジェクトの生成命令、背景オブジェクトの生成命令及び攻撃オブジェクトの生成命令のいずれかである場合には、それぞれのオブジェクトの生成命令の対象となるオブジェクトの座標をレジスタ部１０９から読み出す。つまり、グラフィック制御部１１３は、生成命令が、キャラクタオブジェクトの生成命令、背景オブジェクトの生成命令又は攻撃オブジェクトの生成命令である場合に、それぞれ、レジスタＲ１  １５２、レジスタＲ２  １５３、レジスタＲ３  １５４の内容を読み出す（ステップＳ３０５）。以下、据置用キャラクタオブジェクトデータ、据置用攻撃オブジェクトデータ、据置用背景オブジェクトデータを総称して、据置用オブジェクトデータと呼ぶ。
【００８０】
次に、グラフィック制御部１１３は、対応するオブジェクトの据置用オブジェクトデータを、据置型ゲーム機１００のグラフィック記憶部１１４のから読み出す（ステップＳ３０６）。
ここで、対応するオブジェクトが、キャラクタオブジェクトである場合には（ステップＳ３０７）、レジスタ部１０９のレジスタＲ４  １５５から身長及び体重を読み出す（ステップＳ３０８）。
【００８１】
次に、各オブジェクトの据置用オブジェクトデータを透視投影変換して２次元画像データを生成し（ステップＳ３０９）、隠面消去、隠線消去の処理を施し（ステップＳ３１０）、さらに陰影データを生成する（ステップＳ３１１）。次に、ステップＳ３０１へ戻って処理を繰り返す。
なお、これらの透視投影変換、隠面消去、隠線消去及び陰影生成については、非特許文献２及び非特許文献３に記載されており、公知であるので、詳細の説明を省略する。
【００８２】
（３）携帯用基本プログラム５０２ａ
携帯用基本プログラム５０２ａは、携帯用ゲームのコンピュータプログラム（以下、携帯用主プログラムと呼ぶ。）、１フレームの画像の処理用のコンピュータプログラム（以下、携帯用フレーム処理用プログラムと呼ぶ。）及び後述の携帯用画像データから各オブジェクトの画像を生成する携帯用画像生成プログラムを含んでいる。
【００８３】
以下において、各コンピュータプログラムの内容を説明するが、各コンピュータプログラムの内容の理解を容易にするために、機械語形式の命令を用いた表現ではなく、各コンピュータプログラムが実行された場合の携帯型ゲーム機2２００の動作を示すフローチャートにより各コンピュータプログラムを表現し、フローチャートを用いて、各コンピュータプログラムを説明する。
【００８４】
なお、携帯型ゲーム機２００を構成する各部については、後に説明する。
（ａ）携帯用主プログラム
携帯用主プログラムについて、図１２〜図１３に示すフローチャートを用いて説明する。
なお、携帯用主プログラムは、図６〜図７に示す据置用主プログラムと類似しているので、ここでは、説明を簡略化する。
【００８５】
主制御部２０８は、メモリカード３００からＮＷ設定データと暗号鍵とを読み出し、主記憶部２１０に書き込み、通信部２０３にＩＰアドレスを出力する（ステップＳ４０１）。
次に、主制御部２０８はメモリカード３００から再開ステージＮｏ、再開ステップＮｏとキャラクタデータを読出し、主記憶部２１０に書き込む（ステップＳ４０２）。
【００８６】
次に、インターネット２０と復号部２０５とを介して、携帯用キャラクタオブジェクトデータ及び携帯用攻撃オブジェクトデータを取得する（ステップＳ４０３）。
次に、インターネット２０と復号部２０５とを介して再開ステージＮｏに対応する携帯用背景オブジェクトデータを取得する。
次に、ステップＳ４０５からステップＳ４２０において、再開ステージＮｏにより示されるゲームステージＮｏから開始して、「ｎ」により示されるゲームステージまでが終了するまで、以下に示すステップＳ４０６〜ステップＳ４１９を繰り返す（ステップＳ４０４）。
【００８７】
（ｉ）  画像処理を迅速にし、ゲームの進行を円滑にするため、主制御部２０８は、あらかじめ次のゲームステージに対応する携帯用背景オブジェクトデータを取得しておく（ステップＳ４０６）。
（ii）  ステップＳ４０７からステップＳ４１４において、主制御部２０８は、再開ステップＮｏから開始して、「ｍ」により示されるゲームステップが終了するまで、以下に示すステップＳ４０８〜ステップＳ４１３を繰り返す。
【００８８】
主制御部２０８は、主記憶部２１０に書き込まれている生命パワーが「０」であるか否かを判断する（ステップＳ４０８）。
生命パワーが「０」であると判断する場合には（ステップＳ４０８）、ゲームの終了を示す画面を生成し、生成した画面をフレーム画像として主記憶部２１０内のフレームバッファに書き込み（ステップＳ４０９）、垂直帰線期間において、フレームバッファ内のフレーム画像をＶＲＡＭ２１５に転送する（ステップＳ４１０）。次に、ゲームを終了する。
【００８９】
生命パワーが「０」でないと判断する場合には（ステップＳ４０８）、主制御部２０８は、当該ゲームステップ内における経過時間が最大値ＭＡＸを超えているか否かを判断し（ステップＳ４１１）、最大値ＭＡＸを超えていると判断する場合には（ステップＳ４１１）、当該ゲームステップを終了し、次のゲームステップに移行する。
最大値ＭＡＸを超えていないと判断する場合には（ステップＳ４１０）、時間の経過をカウントし（ステップＳ４１２）、携帯用フレーム処理プログラムを呼び出して、携帯用フレーム処理プログラムに制御を移すことにより、１フレームの画像の処理を行う（ステップＳ４１３）。１フレームの画像の処理をが終了すると、主制御部２０８は、次に、ステップＳ４１１へ戻って処理を繰り返す。
【００９０】
（iii）  主制御部２０８は、主記憶部２１０に書き込まれている身長に「１０」の値を加算し（ステップＳ４１５）、主記憶部２１０に書き込まれている体重に「０．５」の値を加算し（ステップＳ４１６）、主記憶部２１０に書き込まれている生命パワーに「１０」の値を加算し（ステップＳ４１９）、主記憶部２１０に書き込まれている戦闘パワーに「１０」の値を加算する（ステップＳ４２０）。
【００９１】
（ｂ）携帯用フレーム処理プログラム
携帯用フレーム処理プログラムについて、図１４〜図１５に示すフローチャートを用いて説明する。
なお、携帯用フレーム処理プログラムは、図８〜図１０に示す据置用フレーム処理プログラムと類似しているので、ここでは、説明を簡略化する。
【００９２】
主制御部２０８は、ゲーム空間における現時点の攻撃オブジェクトの座標値（３次元座標）を計算する（ステップＳ４３１）。
次に、計算された攻撃オブジェクトの座標値を主記憶部２１０へ書き込む（ステップＳ４３２）。
次に、主制御部２０８は、入力部２０１から、ボタンに対応する操作指示情報を受け取り、受け取った操作指示情報の種類を判断する（ステップＳ４３３）。
【００９３】
上ボタン、下ボタン、左ボタン及び右ボタンに対応する操作指示情報を受け取った場合には（ステップＳ４３３）、それぞれ、キャラクタオブジェクトのＹ座標値に「１」を加算（ステップＳ４３４）、Ｙ座標値から「１」を減算（ステップＳ４３５）、Ｘ座標値から「１」を減算（ステップＳ４３６）及びＹ座標値に「１」を加算する（ステップＳ４３７）。
【００９４】
ＳＴＯＰボタンに対応する操作指示情報を受け取った場合には（ステップＳ４３３）、ステップＳ４４５へ制御を移す。
その他のボタンに対応する操作指示情報を受け取った場合には（ステップＳ４３３）、対応するその他の処理を行って（ステップＳ４３８）、その後、携帯用フレーム処理プログラムを終了する。
【００９５】
操作指示情報を受け取らなかった場合（ステップＳ４３３）、主制御部２０８は、何もせずに、ステップＳ４４０へ制御を移す。
次に、キャラクタオブジェクトの座標値を主記憶部２１０へ書き込む（ステップＳ４４０）。
次に、主制御部２０８は、背景オブジェクトの座標値を計算し（ステップＳ４４１）、計算した背景の座標値を主記憶部２１０へ書き込む（ステップＳ４４２）。
【００９６】
次に、背景オブジェクトを指定して、携帯用画像生成プログラムを呼び出し（ステップＳ４４３）、攻撃オブジェクトを指定して、携帯用画像生成プログラムを呼び出し（ステップＳ４４４）、キャラクタオブジェクトを指定して、携帯用画像生成プログラムを呼び出す（ステップＳ４５１）。
次に、垂直帰線期間内において主記憶部２１０内のフレームバッファのフレーム画像をＶＲＡＭ２１５に転送する（ステップＳ４５２）。次に、携帯用フレーム処理プログラムの処理を終了する。
【００９７】
ＳＴＯＰボタンに対応する操作指示情報を受け取った場合には（ステップＳ４３３）、主制御部２０８は、ゲームを終了する前に、キャラクタデータ、再開ステージＮｏ、再開ステップＮｏをメモリカード３００に保存した後にゲームを終了するか、保存することなくゲームを終了するか、いずれによるかを利用者に確認するためのメッセージを含むＳＡＶＥ画面を生成し、生成したＳＡＶＥ画面をフレーム画像として主記憶部２１０のフレームバッファへ書き込み（ステップＳ４４５）、次に、垂直帰線期間において、フレームバッファのフレーム画像をＶＲＡＭ２１５に転送する（ステップＳ４４６）。
【００９８】
次に、主制御部２０８は、入力部２０１から、ボタンに対応する操作指示情報を受け取る。ここで、前記操作指示情報は、前記保存をするか否かのいずれかを示している。次に、受け取った操作指示情報の種類を判断する（ステップＳ４４７）。
受け取った操作指示情報が前記保存をしないことを示す場合（ステップＳ４４７）、ゲームの処理を終了する。
【００９９】
受け取った操作指示情報が前記保存をすることを示す場合（ステップＳ４４７）、主記憶部２１０から、キャラクタデータを読み出し（ステップＳ４４８）、メモリカード３００の情報記憶部３０１のキャラクタデータ３３３に上書きし、読み出した再開ステージＮｏ及び再開ステップＮｏを情報記憶部３０１の再開ステージＮｏ３３１及び再開ステップＮｏ３３２に上書きする（ステップＳ４４９）。次に、主制御部２０８は、携帯用フレーム処理プログラムの処理を終了する。
【０１００】
（ｃ）携帯用画像生成プログラム
主制御部２０８は、生成するオブジェクトの座標を主記憶部２１０から読み出す（ステップＳ４６４）。以下、携帯用キャラクタオブジェクトデータ、携帯用攻撃オブジェクトデータ、携帯用背景オブジェクトデータを総称して、携帯用オブジェクトデータと呼ぶ。
次に、対応する携帯用オブジェクトデータを主記憶部２１０から読み出す（ステップＳ４６５）。
【０１０１】
ここで、対応するオブジェクトが、キャラクタオブジェクトである場合には（ステップＳ４６６）、主記憶部２１０から身長及び体重を読み出す（ステップＳ４６７）
次に、主制御部２０８は、前記携帯用オブジェクトデータを透視・投影変換して、２次元画像データを生成し（ステップＳ４７１）、隠面消去、隠線消去の処理を施し（ステップＳ４７３）、さらに陰影データを生成する（ステップＳ４７４）。
【０１０２】
（４）汎用画像データ５０３ａ及び５０３ｂ
汎用画像データ５０３ａは図２に示すように、汎用キャラクタオブジェクトデータ５０４ａ、汎用攻撃オブジェクトデータ５０５ａ、汎用背景オブジェクトデータ５０６ａ、汎用背景オブジェクトデータ５０７ａ・・・・・から構成される。
汎用キャラクタオブジェクトデータ５０４ａ、汎用攻撃オブジェクトデータ５０５ａ、汎用背景オブジェクトデータ５０６ａ、汎用背景オブジェクトデータ５０７ａ・・・・・は、それぞれ、据置用基本プログラム５０１ａ及び携帯用基本プログラム５０２ａによるゲームのキャラクタオブジェクト、攻撃オブジェクト、背景オブジェクト・・・と対応している。
【０１０３】
汎用キャラクタオブジェクトデータ５０４ａ、汎用攻撃オブジェクトデータ５０５ａ、汎用背景オブジェクトデータ５０６ａ、汎用背景オブジェクトデータ５０７ａ・・・は、それぞれ、キャラクタオブジェクト、攻撃オブジェクト、背景オブジェクト・・・の３次元形状を表す３次元曲面および曲線のデータである。
３次元曲面及び３次元曲面は、一例として、複数の制御点と数式によって定義されるベジエ曲線、ベジエ曲面、双３次Ｂスプライン曲面などである。
【０１０４】
以下、汎用キャラクタオブジェクトデータ、汎用攻撃オブジェクトデータ、汎用背景オブジェクトデータを総称して、汎用オブジェクトデータと呼ぶ。
汎用画像データ５０３ａと汎用画像データ５０３ｂは同一のものであるので、汎用画像データ５０３ｂの説明は省略する。
（５）  シリアルＩＤ５２０ａ及びシリアルＩＤ５２０ｂ
シリアルＩＤ５２０ａ及び５０４ｂは、それぞれ、ＤＶＤ５００ａ及ＤＶＤ５００ｂに格納されているゲームソフトを識別する識別情報である。
【０１０５】
１．３  据置型ゲーム機１００
据置型ゲーム機１００は、図１７に示すように、コントローラ制御部１０１、メモリカード入出力部１０２、ドライブ部１０３、通信部１０４、鍵生成部１０５、フレームバッファ１０６、認証部１０７、主制御部１０８、レジスタ部１０９、主記憶部１１０、大容量記憶部１１１、グラフィック制御部１１３、グラフィック記憶部１１４、ＶＲＡＭ１１５、映像信号生成部１１６、音声信号生成部１１７、システムバス１１８、イメージバス１１９、暗号化処理部１１２及びＮＷ設定データ生成部１３０から構成されている。
【０１０６】
コントローラ制御部１０１、メモリカード入出力部１０２、ドライブ部１０３、通信部１０４、鍵生成部１０５、フレームバッファ１０６、認証部１０７、主制御部１０８、主記憶部１１０、大容量記憶部１１１、グラフィック記憶部１１４、音声信号生成部１１７、映像信号生成部１１６、暗号化処理部１１２、ＮＷ設定データ生成部１３０は、それぞれ、システムバス１１８に接続されている。また、フレームバッファ１０６、グラフィック制御部１１３、グラフィック記憶部１１４、ＶＲＡＭ１１５及び映像信号生成部１１６は、それぞれ、イメージバス１１９に接続されている。
【０１０７】
据置型ゲーム機１００には、図１に示すように、操作コントローラ１２２、モニタ１２０が接続されている。また、据置型ゲーム機１００は、インターネット２０を介して、携帯型ゲーム機２００と接続される。また、据置型ゲーム機１００には、ＤＶＤ５００ａ又はＤＶＤ５００ｂ及びメモリカード３００が装着される。
（１）操作コントローラ１２２
操作コントローラ１２２は、表面に上ボタン、下ボタン、左ボタン、右ボタン、決定ボタン、ＳＴＡＲＴボタン、ＳＴＯＰボタン及びその他のボタンが設けられており、利用者による各ボタンの操作を受け付けると、操作を受け付けたボタンに対応する操作指示情報を据置型ゲーム機１００へ出力する。
【０１０８】
（２）コントローラ制御部１０１、メモリカード入出力部１０２、ドライブ部１０３及び通信部１０４
コントローラ制御部１０１は、操作コントローラ１２２に接続されており、操作コントローラ１２２からボタンに対応する操作指示情報を受け取り、受け取った操作指示情報を、システムバス１１８を介して、主制御部１０８へ出力する。
【０１０９】
また、メモリカード入出力部１０２は、メモリカード３００に接続されており、主制御部１０８の制御の基に、メモリカード３００から情報を読み出し、読み出した情報を、システムバス１１８を介して、主制御部１０８へ出力し、また、主制御部１０８からシステムバス１１８を介して情報を受け取り、受け取った情報をメモリカード３００に書き込む。
【０１１０】
また、ドライブ部１０３は、主制御部１０８の制御の基に、ＤＶＤ５００ａもしくはＤＶＤ５００ｂに記録されている情報を読み出し、読み出した情報を、システムバス１１８を介して、主制御部１０８へ出力する。
また、通信部１０４は、インターネット２０に接続されており、インターネット２０に接続されている外部の装置と、主制御部１０８との間で、情報の送受信を行う。ここで、前記外部の装置は、具体的には、携帯型ゲーム機２００である。
【０１１１】
通信部１０４は、自身のＩＰアドレスを記憶している。
（３）モニタ１２０
モニタ１２０は、スピーカ１２１を内蔵しており、映像信号生成部１１６から垂直帰線期間及び水平帰線期間を含む映像信号を受け取り、受け取った映像信号に基づいて、映像を表示する。また、スピーカ１２１は、音声信号生成部１１７から音声信号を受け取り、受け取った音声信号を音声に変換し、音声を出力する。
【０１１２】
（４）主記憶部１１０、大容量記憶部１１１及びグラフィック記憶部１１４
主記憶部１１０は、ＲＡＭから構成され、一例として図１８に示すように、据置用基本プログラム１３１、据置用画像データ１３２及びキャラクタデータ１３７などの情報を記憶する。
大容量記憶部１１１は、ハードディスクユニットから構成され、一例として図１９のように、汎用画像データ１６０、据置用画像データ１７０、携帯用画像データ１８０、暗号鍵１９０、シリアルＩＤ１９１などが書き込まれる。
【０１１３】
グラフィック記憶部１１４は、ＲＡＭから構成され、一例として図２０に示すように、据置用キャラクタオブジェクトデータ１４５、据置用攻撃オブジェクトデータ１４６、据置用背景オブジェクトデータ１４７、キャラクタオブジェクトの身長１４１、体重１４２を記憶する。
（５）レジスタ部１０９
レジスタ部１０９は、図２１に示すように、５個のレジスタＲ０  １５１、レジスタＲ１  １５２、レジスタＲ２  １５３、レジスタＲ３  １５４、レジスタＲ４  １５５を備えている。各レジスタは、１２８ビット長である。
【０１１４】
レジスタ部１０９は、主制御部１０８とグラフィック制御部１１３の両方に接続されている。
各レジスタの用途は、予め定められている。
レジスタＲ０  １５１には、主制御部１０８により命令が格納される。格納される命令の種類を図２２に示す。この図に示すように、レジスタＲ０  １５１に格納される命令は、キャラクタオブジェクトの生成命令１５６、背景オブジェクトの生成命令１５７、攻撃オブジェクトの生成命令１５８及び画面表示命令１５９のいずれか１命令である。
【０１１５】
キャラクタオブジェクトの生成命令１５６、背景オブジェクトの生成命令１５７及び攻撃オブジェクトの生成命令１５８は、それぞれ、キャラクタオブジェクト、背景オブジェクト及び攻撃オブジェクトの画像を生成することを指示する命令である。画面表示命令１５９は、フレームバッファ１０６に記憶されているフレーム画像をＶＲＡＭ１１５へ転送することを指示する命令である。
【０１１６】
また、レジスタＲ１  １５２、レジスタＲ２  １５３及びレジスタＲ３  １５４には、それぞれ、キャラクタオブジェクトの座標値、背景オブジェクトの座標値及び攻撃オブジェクトの座標値が格納される。なお、各レジスタの上位からそれぞれ３２ビットずつが、Ｘ座標値、Ｙ座標値及びＺ座標値の格納に用いられる。
また、レジスタＲ４  １５５の上位６４ビットには、身長が格納され、下位６４ビットには、体重が格納される。
【０１１７】
（６）フレームバッファ１０６
フレームバッファ１０６は、１枚のフレーム画像を記憶するための領域を備えている。前記フレーム画像は、縦に６４０個、横に４００個、合計２５６，０００個の画素をマトリックス状に並べて構成されている。
（７）認証部１０７
主制御部１０８が、据置型ゲーム機１００に接続された外部の装置との間で通信又は情報の送受信を行うに先立って、認証部１０７は、主制御部１０８の制御により、前記外部の装置との間で、チャレンジ−レスポンス方式により相互に機器認証を行う。
【０１１８】
なお、チャレンジ−レスポンス方式については、公知であるので説明を省略する。
認証部１０７は、機器認証の結果を主制御部１０８へ出力する。機器認証に失敗した場合には、主制御部１０８に対して前記外部の装置との通信又は情報の送受信を禁止し、機器認証に成功した場合には、主制御部１０８に対して前記外部の装置との通信又は情報の送受信を許可する。
【０１１９】
ここで、前記外部の装置は、携帯型ゲーム機２００、メモリカード３００である。
（８）主制御部１０８
主制御部１０８は、具体的には、図示していないマイクロプロセッサ及びＲＡＭから構成される。ＲＡＭ、主記憶部１１０又は大容量記憶部１１１には、コンピュータプログラムが記憶されている。前記マイクロプロセッサが、前記コンピュータプログラムに従って動作することにより、主制御部１０８は、その機能を達成する。
【０１２０】
主制御部１０８は、ＳＴＡＲＴボタンに相当する操作指示情報を受け取ると、操作指示情報を受け取った時、ゲームの処理を行っているか否かを判断し、ゲームの処理を行っていなければ、据置用画像変換処理を開始し、続いて、ゲーム処理を開始する。
ＳＴＡＲＴボタンに相当する操作指示情報を受け取った時、ゲームの処理を行っていれば、前記据置用画像変換処理及びゲーム処理を中止する。
【０１２１】
次に、携帯用画像データの要求の有無を判断し、携帯用画像データの要求があると判断すると、携帯用画像変換処理を開始する。
携帯用画像データの要求がないと判断すると、携帯用画像変換処理の開始を中止する。以後、ＳＴＡＲＴボタンに相当する入力指示情報の有無判断、携帯用画像データの要求の有無の判断を繰り返す。
【０１２２】
（ｉ）据置型ゲーム機によるゲームの処理
（機器認証）
主制御部１０８は、コントローラ制御部１０１からＳＴＡＲＴボタンの入力に対する入力指示情報を受け取ると、認証部１０７に対して、ＤＶＤ５００ａ又はＤＶＤ５００ｂの正当性を認証するように制御し、認証が成功すれば、後に説明するゲームの処理を行う。認証が失敗すれば、以降のゲームの処理を中止する。
【０１２３】
次に、認証部１０７に対して、メモリカード３００との間で相互に機器認証を行うように制御し、機器認証が成功すれば、次に説明するゲームの処理を行う。機器認証が失敗すれば、以降のゲームの処理を中止する。
（据置用画像生成処理）
主制御部１０８は、ＤＶＤ５００ａ又は５００ｂから汎用画像データ５０３ａ又は５０３ｂを読み出し、読み出した汎用画像データ５０３ａ又は５０３ｂを主記憶部１１０と大容量記憶部１１１に書き込む。
【０１２４】
次に、主制御部１０８は、主記憶部１１０に記憶されている汎用画像データから据置型ゲーム機１００の表示能力に適した据置用画像データを生成する。
具体的には、３次元曲面及び３次元曲線データである汎用画像データの表面の座標点を算出し、３次元多面体で近似した３次元ポリゴンデータに変換する。表面の座標点を算出する際に、制御点の数を増加させると、生成される画像はより精密になり、制御点の数を減少させると生成される画像は荒くなる。制御点の数を、据置型ゲーム機１００、携帯型ゲーム機２００、それぞれの表示能力に応じて増減させることにより、それぞれのゲーム機の表示能力に適した画像データを生成する。
【０１２５】
変換方法の詳細については、特許文献４及び特許文献５により公知であるので説明を省略する。
次に、主制御部１０８は、生成した据置用画像データを主記憶部１１０に書き込み、生成した据置用画像データを大容量記憶部１１１に書き込む。
主制御部１０８は、据置用基本プログラムに示される手順に従って、ゲーム開始時又は再開時のキャラクタデータを設定し終えると、主記憶部１１０から据置用キャラクタオブジェクトデータと据置用攻撃オブジェクトデータを読み出し、読み出したグラフィック記憶部１１４に書き込む。
【０１２６】
また、ゲームの手順に従いゲームステージが進むと、主制御部１０８は、ゲームステージＮｏに対応する据置用背景オブジェクトデータを主記憶部１１０から読み出し、読み出したグラフィック記憶部１１４に書き込む。
（ゲームプログラムの起動）
主制御部１０８は、ＤＶＤ５００ａ又は５００ｂから、据置用基本プログラム５０１ａ又は５０１ｂを読み出し、読み出した据置用基本プログラム５０１ａ又は５０１ｂを主記憶部１１０へ書き込む。
【０１２７】
次に、主制御部１０８は、メモリカード３００からＳＡＶＥデータ３３０を読み出し、主記憶部１１０に書き込む。
次に、主制御部１０８は、主記憶部１１０に記憶されている据置用基本プログラム１３１から、命令を１個ずつフェッチし、フェッチした命令を解読し、解読した命令に従って実行する。以降、命令のフェッチ、解読及び実行を繰り返す。
（ii）携帯型ゲーム機に対して携帯用オブジェクトデータを送信する処理
主制御部１０８は、インターネット２０を介して、携帯型ゲーム機２００から暗号化携帯用キャラクタオブジェクトデータ、暗号化携帯用攻撃オブジェクトデータ又はステージＮｏｉ（ｉは１〜ｎの整数）に対応する暗号化携帯用背景オブジェクトデータの要求を受信する。暗号化携帯用オブジェクトデータの要求を受信すると、要求されている暗号化携帯用オブジェクトデータに対応する携帯用オブジェクトデータが大容量記憶部１１１に既存であるかどうかを確認し、要求されている暗号化携帯用オブジェクトデータに対応する携帯用オブジェクトデータが大容量記憶部１１１に記憶されていると判断すると、要求されている暗号化携帯用オブジェクトデータに対応する携帯用オブジェクトデータを大容量記憶部１１１から読み出し、読み出した携帯用オブジェクトデータを暗号化処理部１１２へ出力する。
【０１２８】
主制御部１０８は、要求されている暗号化携帯用オブジェクトデータに対応する携帯用オブジェクトデータが大容量記憶部１１１にないと判断すると、要求されている暗号化携帯用オブジェクトデータに対応する汎用オブジェクトデータを大容量記憶部１１１から読み出し、読み出した汎用オブジェクトデータから携帯用オブジェクトデータを生成し、生成した携帯用オブジェクトデータを大容量記憶部１１１に書き込む。次に要求されている暗号化携帯用オブジェクトデータに対応する携帯用オブジェクトデータを大容量記憶部１１１から読み出し、暗号化処理部１１２へ出力する。  
【０１２９】
次に、主制御部１０８は、暗号鍵が大容量記憶部１１１に記憶されているかどうかを確認し、暗号鍵が大容量記憶部１１１に記憶されていると判断すると、大容量記憶部１１１から暗号鍵１９０を読み出し、読み出した暗号鍵１９０を暗号化処理部１１２へ出力する。
大容量記憶部１１１に暗号鍵が記憶されていないと判断すると、インターネット２０を介して携帯型ゲーム機２００にゲーム機ＩＤの送信を要求し、ゲーム機ＩＤを取得する。取得したゲーム機ＩＤと大容量記憶部１１１に記憶されているシリアルＩＤを鍵生成部１０５に出力し暗号鍵の生成を要求する。次に、鍵生成部１０５から暗号鍵を受け取り、受け取った暗号鍵を大容量記憶部１１１に書き込む。
【０１３０】
次に、暗号化処理部１１２に、受け取った暗号鍵を出力し、携帯用オブジェクトデータの暗号化処理を要求する。暗号化された携帯用オブジェクトデータを携帯型ゲーム機２００に送信する。
なお、携帯用オブジェクトデータの生成は、具体的には上述の、据置用画像データの生成と同様の処理であるが、座標点の算出の際、制御点を減じ、携帯型ゲーム機２００の表示能力に適した画像データを生成する。  
【０１３１】
（９）グラフィック制御部１１３
グラフィック制御部１１３は、具体的には、図示していないグラフィック専用プロセッサから構成される。
グラフィック制御部１１３は、据置用画像処理プログラムに含まれている命令をフェッチし、フェッチした命令を解読し、解読した命令を実行する。グラフィック制御部１１３は、命令のフェッチ、命令の解読及び命令の実行を繰り返す。
【０１３２】
（１０）ＶＲＡＭ１１５
ＶＲＡＭ１１５は、１枚のフレーム画像を記憶するための領域を備えている。前記フレーム画像は、縦に６４０個、横に４００個、合計２５６、０００個の画素をマトリックス状に並べて構成されている。ここで、前記フレーム画像は、フレームバッファ１０６に記憶されているフレーム画像と同じ大きさである。
【０１３３】
（１１）映像信号生成部１１６
映像信号生成部１１６は、６０分の１秒毎に、以下の（ａ）〜（ｂ）を繰り返す。
（ａ）垂直同期信号を生成し、生成した垂直同期信号をモニタ１２０へ出力する。この期間を垂直帰線期間と呼ぶ。
（ｂ）以下を４００回、つまりフレーム画像の縦の画素数分、（ｂ１）〜（ｂ３）を繰り返す。
【０１３４】
（ｂ１）ＶＲＡＭ１１５が有するフレーム画像の横１ライン分の画素（６４０個の画素）を読み出す。
（ｂ２）読み出したフレーム画像から１ライン分の映像信号と水平同期信号とを生成する。
（ｂ３）生成した１ライン分の映像信号と水平同期信号とをモニタ１２０へ出力する。
【０１３５】
（１２）音声信号生成部１１７及びスピーカ１２１
音声信号生成部１１７は、主制御部１０８の制御により、主記憶部１１０からデジタルの音声情報を読み出し、読み出した音声情報をデコードし、デコードした音声情報をアナログの音声信号に変換し、アナログの音声信号をスピーカ１２１へ出力する。
スピーカ１２１は、音声信号生成部１１７から音声信号を受け取り、受け取った音声信号を音声に変換し音声を出力する。
【０１３６】
（１３）鍵生成部１０５、暗号化処理部１１２
鍵生成部１０５は、主制御部１０８から鍵生成の要求を受信すると暗号鍵を生成する。
鍵生成部１０５は、あらかじめ内部に５６ビット長のシステム秘密値を記憶している。
鍵生成部１０５は、主制御部１０８から鍵生成の要求のみを受信すると、３２ビット長の乱数を生成し、次に、日付と時刻から２４ビットの日付データ生成しする。生成した乱数と日付データを結合して５６ビット長の暗号鍵を生成する。生成した暗号鍵を大容量記憶部１１１及びメモリカード３００に書き込む。
【０１３７】
主制御部１０８から鍵生成の要求とシリアルＩＤとゲーム機ＩＤを受信した場合、シリアルＩＤとゲーム機ＩＤとを結合し２４ビット長のＩＤデータを生成し、システム秘密値を鍵として用いて、ＩＤデータをＤＥＳ（Ｄａｔａ  Ｅｎｃｒｙｐｔｉｏｎ  Ｓｔａｎｄａｒｄ）暗号化処理し、暗号化処理されたＩＤデータを暗号鍵として、主制御部１０８へ出力する。
【０１３８】
なお、鍵生成の方法は前記の方法に限るものではない。
暗号化処理部１１２は、主制御部１０８から暗号化処理の要求と携帯用画像データと暗号鍵とを受け取る。暗号化処理の要求と携帯用画像データ暗号鍵とを受信すると、暗号化処理部１１２は、受け取った暗号鍵を用いて携帯用画像データに暗号化アルゴリズムＥ１を施して、暗号化携帯用画像データを生成する。
【０１３９】
暗号化処理部１１２は、暗号化携帯用画像データを通信部へ出力する。
ここで暗号化アルゴリズムＥ１は一例として、ＤＥＳ（Ｄａｔａ  Ｅｎｃｒｙｐｔｉｏｎ  Ｓｔａｎｄａｒｄ）によるものである。
（１３）ＮＷ設定データ生成部１３０
ＮＷ設定データ生成部１３０は、主制御部１０８からＮＷ設定データの生成要求を受信すると、通信部１０４から据置型ゲーム機１００のＩＰアドレスを読み出し、読み出したＩＰアドレスをＮＷ設定データとしてメモリカード３００に書き込む。
【０１４０】
１．５  メモリカード３００
メモリカード３００は、図２３に示すように、情報記憶部３０１、制御部３０２、入出力部３０３及び認証部３０４から構成されている。
メモリカード３００は、具体的には、マイクロプロセッサ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、などから構成されるコンピュータシステムである。前記ＲＡＭには、コンピュータプログラムが記憶されている。前記マイクロプロセッサが、前記コンピュータプログラムに従って動作することにより、メモリカード３００は、その機能を達成する。
【０１４１】
メモリカード３００は、外部の装置に装着され、外部の装置から情報を受け取り、受け取った情報を内部に記憶し、又は内部から情報を読み出し、読み出した情報を外部の装置へ出力する。
ここで、前記外部の装置は、据置型ゲーム機１００及び携帯型ゲーム機２００のいずれかである。
【０１４２】
（１）情報記憶部３０１
情報記憶部３０１は、図２３に示すように、携帯用基本プログラム３１１、ＮＷ設定データ３１２、暗号鍵３１３、ＳＡＶＥデータ３３０及びシリアルＩＤを記憶する。
ＳＡＶＥデータ３３０は、再開ステージＮｏ３３１、再開ステップＮｏ３３２、キャラクタデータ３３３から構成される。
【０１４３】
再開ステージＮｏ３３１及び再開ステップＮｏ３３２については、上述した通りであるので、説明を省略する。
キャラクタデータ３３３は、ゲームを中断した時点でのキャラクタの種族、性別、職業、身長、体重、髪の形、目の形、耳の形、生命パワー、戦闘パワー及び所持金から構成されている。キャラクタデータについては、上述した通りであるので、ここでは、再度の説明を省略する。
【０１４４】
（２）制御部３０２
制御部３０２は、外部の装置との間で情報の送受信を行うに先立って、認証部３０４に対して、外部の装置との間で相互の機器認証を行うように制御する。機器認証に成功した場合に、外部の装置との間の情報の送受信を継続して行い、機器認証に失敗した場合に、外部の装置との間の情報の送受信を中止する。
【０１４５】
制御部３０２は、入出力部３０３を介して、情報を受け取り、受け取った情報を情報記憶部３０１に書き込む。また、情報記憶部３０１から情報を読み出し、読み出した情報を入出力部３０３を介して外部の装置へ出力する。
具体的には、制御部３０２は、入出力部３０３を介して、据置型ゲーム機１００又から、ＳＡＶＥデータ、ＮＷ設定データ、据置用基本プログラム、暗号鍵を受け取り、受け取ったＳＡＶＥデータ、ＮＷ設定データ、据置用基本プログラム、暗号鍵を情報記憶部３０１へ書き込む。
【０１４６】
又は、据置型ゲーム機１００から、ＳＡＶＥデータとＮＷ設定データと、シリアルＩＤとを受け取り、携帯型ゲーム機２００を介して、サーバ装置６００から携帯用基本プログラムと暗号鍵とを受け取り、受け取ったＳＡＶＥデータ、ＮＷ設定データ、据置用基本プログラム及び暗号鍵を情報記憶部３０１へ書き込む。
また、制御部３０２は、携帯型ゲーム機２００の主制御部２０８からＮＷ設定データ、ＳＡＶＥデータ、携帯用基本プログラム及び暗号鍵の出力要求を受け付ける。出力要求を受け付けると、制御部３０２は、情報記憶部３０１からＮＷ設定データ３１２、ＳＡＶＥデータ３３０、携帯用基本プログラム３１１及び暗号鍵３１３を読み出し、読み出したＮＷ設定データ３１２、ＳＡＶＥデータ３３０、携帯用基本プログラム３１１及び暗号鍵３１３を、入出力部３０３を介して携帯型ゲーム機２００へＮＷ設定データ、ＳＡＶＥデータ、携帯用基本プログラム及び暗号鍵を出力する。
【０１４７】
（３）入出力部３０３
入出力部３０３は、制御部３０２の制御の基に、情報記憶部３０１から情報を読み出して外部の装置へ出力し、又は、外部の装置が情報を受け取り、受け取った情報を情報記憶部３０１に書き込む。
（４）認証部３０４
認証部３０４は、メモリカード３００が装着された外部の装置と制御部３０２との間における情報の送受信に先立って、制御部３０２の制御により、前記外部の装置との間で、チャレンジ−レスポンス方式により相互に機器認証を行う。
【０１４８】
なお、チャレンジ−レスポンス方式については、公知であるので説明を省略する。
認証部３０４は、機器認証の結果を制御部３０２へ出力する。機器認証に失敗した場合には、制御部３０２に対して前記外部の装置との情報の送受信を禁止し、機器認証に成功した場合には、制御部３０２に対して前記外部の装置との情報の送受信を許可する。
１．６  携帯型ゲーム機２００
携帯型ゲーム機２００は、図２４に示すように、入力部２０１、メモリカード入出力部２０２、通信部２０３、復号部２０５、主制御部２０８、主記憶部２１０、認証部２１２、ＶＲＡＭ２１５、映像信号生成部２１６、電子音生成部２１７、システムバス２１８、液晶ディスプレィユニット２２０、スピーカ２２１及び固有情報記憶部２２２から構成されている。
【０１４９】
入力部２０１、メモリカード入出力部２０２、通信部２０３、復号部２０５、主制御部２０８、主記憶部２１０、認証部２１２、ＶＲＡＭ２１５、映像信号生成部２１６、電子音生成部２１７は、固有情報記憶部２２２はそれぞれシステムバス２１８に接続されている。
携帯型ゲーム機２００は、インターネット２０を介して、据置型ゲーム機１００と接続される。また、携帯型ゲーム機２００には、メモリカード３００が装着される。
【０１５０】
（１）入力部２０１
入力部２０１は、上ボタン、下ボタン、左ボタン、右ボタン、決定ボタン、ＳＴＡＲＴボタン、ＳＴＯＰボタン及びその他のボタンを備え、利用者による各ボタンの操作を受け付けると、操作を受け付けたボタンに対応する操作指示情報を生成し、生成した操作指示情報をシステムバス１１８を介して、主制御部２０８へ出力する。
【０１５１】
（２）メモリカード入出力部２０２及び通信部２０３
メモリカード入出力部２０２は、メモリカード３００が携帯型ゲーム機２００に装着されると、メモリカード３００に接続され、主制御部２０８の制御の基に、メモリカード３００から情報を読み出し、読み出した情報を、システムバス２１８を介して、主制御部２０８へ出力し、また、主制御部２０８からシステムバス２１８を介して情報を受け取り、受け取った情報をメモリカード３００に書き込む。
【０１５２】
通信部２０３は、インターネット２０に接続されており、インターネット２０に接続されている外部の装置と、主制御部２０８との間で、情報の送受信を行う。ここで、前記外部の装置は、具体的には、据置型ゲーム機１００及びサーバ装置６００である。
また、通信部２０３は、主制御部２０８から、ＮＷ設定データを受け取り据置型ゲーム機１００との通信する際の宛先として記憶する。
【０１５３】
（３）液晶ディスプレィユニット２２０及びスピーカ２２１
液晶ディスプレィユニット２２０は、映像信号生成部２１６から垂直帰線期間及び水平帰線期間を含む映像信号を受け取り、受け取った映像信号に基づいて、映像を表示する。
また、スピーカ２２１は、電子音生成部２１７から音声信号を受け取り、受け取った音声信号を音声に変換し、音声を出力する。
【０１５４】
（４）主記憶部２１０
主記憶部２１０は、ＲＡＭから構成され、一例として図３１に示すように、携帯用基本プログラム２３１、キャラクタデータ２３７、再開ステージＮｏ２３８、再開ステップＮｏ２３９、ＮＷ設定データ２４２などの情報を記憶する。
また、主記憶部２１０は、フレームバッファを備える。フレームバッファは、１枚のフレーム画像を記憶するための領域を備えている。前記フレーム画像は、縦に３２０個、横に２００個、合計６４、０００個の画素をマトリックス状に並べて構成されている。
【０１５５】
（５）固有情報記憶部２２２
固有情報記憶部２２２は、ＲＯＭから構成され、あらかじめ携帯型ゲーム機２００に固有のゲーム機ＩＤを記憶している。
（６）認証部２１２
主制御部２０８が、携帯型ゲーム機２００に接続された外部の装置との間で通信又は情報の送受信を行うに先立って、認証部２１２は、主制御部２０８の制御により、前記外部の装置との間で、チャレンジ−レスポンス方式により相互に機器認証を行う。
【０１５６】
なお、チャレンジ−レスポンス方式については、公知であるので説明を省略する。
認証部２１２は、機器認証の結果を主制御部２０８へ出力する。機器認証に失敗した場合には、主制御部２０８に対して前記外部の装置との通信又は情報の送受信を禁止し、機器認証に成功した場合には、主制御部２０８に対して前記外部の装置との通信又は情報の送受信を許可する。
【０１５７】
ここで、前記外部の装置は、据置型ゲーム機１００及びメモリカード３００である。
（７）主制御部２０８
主制御部２０８は、具体的には、図示していないマイクロプロセッサ及びＲＡＭから構成される。ＲＡＭには、コンピュータプログラムが記憶されている。前記マイクロプロセッサが、前記コンピュータプログラムに従って動作することにより、主制御部２０８は、その機能を達成する。
【０１５８】
（機器認証）
主制御部２０８は、入力部２０１から、ＳＴＡＲＴボタンに対応する操作指示情報を受けると、認証部２１２に対して、メモリカード３００との間で機器認証を行うように制御し、機器認証が成功すれば、次に説明するゲームの処理を行う。機器認証が失敗すれば、以降のゲームの処理を中止する。
【０１５９】
（ゲームの開始）
次に、主制御部２０８は、メモリカード３００の内容を確認する。
メモリカード３００に携帯用基本プログラムが記憶されていると判断すると、ゲームの処理へと、作業を移行する。
メモリカード３００に携帯用基本プログラムが記憶されていないと判断すると以下の手順でサーバ装置６００から携帯用基本プログラムと暗号鍵を取得する。
【０１６０】
主制御部２０８は、メモリカード３００からシリアルＩＤ３２０を読み出し、固有情報記憶部２２２からゲーム機ＩＤを読み出し、読み出したシリアルＩＤとゲーム機ＩＤとをインターネット２０を介してサーバ装置６００に送信し、サーバ装置６００に携帯用基本プログラムと暗号鍵との送信を要求する。サーバ装置６００から、携帯用基本プログラムと暗号鍵とを受信すると、主制御部２０８は、受信した携帯用基本プログラムと暗号鍵とをメモリカード入出力部２０２を介して、メモリカード３００への書き込む。
【０１６１】
（ゲームの処理）
次に、主制御部２０８は、メモリカード３００から携帯用基本プログラム３１１を読み出して、読み出した携帯用基本プログラムを主記憶部２１０へ書き込み、ＳＡＶＥデータ３３０をメモリカード３００から読み出し、読み出したＳＡＶＥデータを主記憶部２１０へ書き込む。
【０１６２】
次に、主制御部２０８は、主記憶部２１０に記憶されている据置用基本プログラムから、命令を１個ずつフェッチし、フェッチした命令を解読し、解読した命令に従って実行する。以降、命令のフェッチ、解読及び実行を繰り返す。
また、ゲームの進行に従い、以下の処理を行い、携帯用キャラクタオブジェクトデータ、携帯用攻撃オブジェクトデータ、携帯用背景オブジェクトデータを取得する。
【０１６３】
（携帯用オブジェクトデータの取得）
ゲームの進行に応じて、主制御部２０８は、インターネット２０を介して、据置型ゲーム機１００に暗号化携帯用オブジェクトデータを要求する。
据置型ゲーム機１００によるゲーム実行に使用されていたＤＶＤの種類がＤＶＤ５００ｂの場合、据置型ゲーム機１００には暗号鍵が記憶されていない。この場合、据置型ゲーム機１００では、送信データを暗号化するための暗号鍵を生成する必要があるため、主制御部２０８は据置型ゲーム機１００からゲーム機ＩＤの送信要求を受信する。ゲーム機ＩＤの送信要求を受信すると、主制御部２０８は、固有情報記憶部２２２からゲーム機ＩＤを読み出し、読み出したゲーム機ＩＤをインターネット２０を介して、据置型ゲーム機１００に送信する。
据置型ゲーム機１００によるゲーム実行に使用されていたＤＶＤの種類がＤＶＤ５００ａの場合は、据置型ゲーム機１００からゲーム機ＩＤの送信要求はなく、次の処理に移る。
【０１６４】
次に、主制御部２０８は、インターネット２０と通信部２０３を介して、暗号化携帯用オブジェクトデータを受信する。暗号化携帯用オブジェクトデータを受信すると、受信した暗号化携帯用オブジェクトデータを、復号部２０５に出力する。
次に、主制御部２０８は主記憶部２１０から暗号鍵２４４を読み出し、読み出した暗号鍵を復号部２０５に出力し、受信した暗号化携帯用オブジェクトデータ
の復号を要求する。次に、復号部２０５から携帯用オブジェクトデータを受け取り、受け取った携帯用オブジェクトデータを主記憶部２１０に書き込む。
【０１６５】
（８）復号部２０５
復号部２０５は、主制御部２０８から復号化の要求と、暗号化携帯用オブジェクトデータと、暗号鍵とを受け取る。復号部２０５は、受け取った暗号鍵を用いて、暗号化携帯用オブジェクトデータに復号アルゴリズムＤ１を施して携帯用オブジェクトデータを生成する。
【０１６６】
ここで、復号アルゴリズムＤ１は暗号化アルゴリズムＥ１により生成された暗号文を復号するアルゴリズムである。
（９）ＶＲＡＭ２１５
ＶＲＡＭ２１５は、１枚のフレーム画像を記憶するための領域を備えている。前記フレーム画像は、縦に３２０個、横に２００個、合計６４、０００個の画素をマトリックス状に並べて構成されている。ここで、前記フレーム画像は、フレームバッファに記憶されているフレーム画像と同じ大きさである。
【０１６７】
（１０）映像信号生成部２１６
映像信号生成部２１６は、６０分の１秒毎に、以下の（ａ）〜（ｂ）を繰り返す。
（ａ）垂直同期信号を生成し、生成した垂直同期信号を液晶ディスプレィユニット２２０へ出力する。この期間を垂直帰線期間と呼ぶ。
（ｂ）以下を２００回、つまりフレーム画像の縦の画素数分、（ｂ１）〜（ｂ３）を繰り返す。
【０１６８】
（ｂ１）ＶＲＡＭ２１５が有するフレーム画像の横１ライン分の画素（３２０個の画素）を読み出す。
（ｂ２）読み出したフレーム画像から１ライン分の映像信号と水平同期信号とを生成する。
（ｂ３）生成した１ライン分の映像信号と水平同期信号とを液晶ディスプレィユニット２２０へ出力する。
【０１６９】
（１１）電子音生成部２１７
電子音生成部２１７は、主制御部２０８の制御により、主記憶部２１０からデジタルの音声情報を読み出し、読み出した音声情報をデコードし、デコードした音声情報をアナログの音声信号に変換し、アナログの音声信号をスピーカ２２１へ出力する。
１．７  サーバ装置６００の構成
サーバ装置６００は、図２６に示すように、情報記憶部６０１、制御部６０２、入力部６０３、表示部６０４、通信部６０５、認証部６０６及び鍵生成部６０７から構成されている。
【０１７０】
サーバ装置６００は、具体的には、マイクロプロセッサ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、ハードディスクユニット、ＬＡＮ接続ユニット、ディスプレィユニット、キーボード、マウスなどから構成されるコンピュータシステムである。前記ＲＡＭ又は前記ハードディスクユニットには、コンピュータプログラムが記憶されている。前記マイクロプロセッサが、前記コンピュータプログラムに従って動作することにより、サーバ装置６００は、その一部の機能を達成する。
【０１７１】
（１）情報記憶部６０１
情報記憶部６０１は、図２６に示すように、携帯端末用基本プログラム対応表６２１を有している。
（携帯端末用基本プログラム対応表６２１）
携帯端末用基本プログラム対応表６２１は、図２６に示すように、複数のゲーム情報から構成されている。各ゲーム情報は、ゲーム名とシリアルＩＤと携帯用基本プログラムから構成されている。
【０１７２】
シリアルＩＤは、ゲームソフトを識別するための識別情報である。各シリアルＩＤは、それぞれの携帯端末用基本プログラムに対応している。
（２）認証部６０６
認証部６０６は、制御部６０２の制御により、制御部６０２が通信部６０５を介して外部の装置との間で通信を行うに先立って、前記外部の装置との間で、チャレンジ−レスポンス方式により相互に機器認証を行う。
【０１７３】
なお、チャレンジ−レスポンス方式については、公知であるので説明を省略する。
認証部６０６は、機器認証の結果を制御部６０２へ出力する。機器認証に失敗した場合には、制御部６０２に対して前記外部の装置との通信を禁止し、機器認証に成功した場合には、制御部６０２に対して前記外部の装置との通信を許可する。
ここで、前記外部の装置は、携帯型ゲーム機２００である。
【０１７４】
（３）通信部６０５
通信部６０５は、インターネット２０を介して、携帯型ゲーム機２００と接続されている。
通信部６０５は、インターネット２０を介して、携帯型ゲーム機２００と認証部６０６との間で、また、携帯型ゲーム機２００と制御部６０２との間で、情報の送受信を行う。
【０１７５】
（４）制御部６０２
制御部６０２は、インターネット２０と通信部６０５を介して、携帯型ゲーム機２００から暗号鍵及び携帯用基本プログラムの要求とシリアルＩＤとゲーム機ＩＤとを受信すると、認証部６０６に対して、携帯型ゲーム機２００との間で機器認証するように制御する。機器認証が成功すれば次に説明する暗号鍵及び携帯用基本プログラムの送信処理を行う。認証処理が失敗すれば、以降の処理を中止する。
【０１７６】
制御部６０２は、携帯型ゲーム機２００から受信したシリアルＩＤと照らし合わせて、携帯端末用基本プログラム対応表６２１から、要求されている携帯用基本プログラムを読み出す。
次に、制御部６０２は、携帯型ゲーム機２００から受信したシリアルＩＤとゲーム機ＩＤを鍵生成部６０７に出力し、暗号鍵を生成するように制御する。次に、鍵生成部６０７から暗号鍵を受け取る。
【０１７７】
次に、読み出した携帯用基本プログラムと、鍵生成部６０７から受け取った暗号鍵を、通信部６０５とインターネット２０を介して、携帯型ゲーム機２００に送信する。
（５）鍵生成部６０７
鍵生成部６０７は、あらかじめシステム秘密値を記憶しており、このシステム秘密値は、据置型ゲーム機１００の鍵生成部１０５に記憶されているシステム記憶値と同一のものである。
【０１７８】
鍵生成部６０７は、制御部６０２から鍵生成の要求と、シリアルＩＤとゲーム機ＩＤを受け取る。
次に、鍵生成部６０７はシリアルＩＤとゲーム機ＩＤを結合し２４ビット長のＩＤデータを生成し、システム秘密値を鍵として用いて、生成したＩＤデータをＤＥＳ暗号化処理する。
【０１７９】
次に、暗号化処理されたＩＤデータを、暗号鍵として主制御部２０８に出力する。
ここで鍵生成部６０７で用いられている暗号鍵の生成方法は、前記据置型ゲーム機１００の鍵生成部１０５で用いられている暗号鍵生成方法と、同一のものである。
（７）入力部６０３及び表示部６０４
入力部６０３は、サーバ装置６００の操作者によるデータ又は指示の入力を受け付け、受け付けたデータ又は指示を制御部６０２へ出力する。
【０１８０】
表示部６０４は、制御部６０２の制御の基に、各種情報を表示する。
１．８  基地局３０
基地局３０は、インターネット２０と携帯型ゲーム機２００との通信を中継するものである。
１．９  ゲームシステム１０の動作
ゲームシステム１０の動作について説明する
（１）据置型ゲーム機１００の動作
据置型ゲーム機１００の動作について、図２７に示すフローチャートを用いて説明する。
【０１８１】
据置型ゲーム機１００の電源が入っている状態で、ＳＴＡＲＴボタンの押下に対応する操作指示情報の有無を判断し（ステップＳ７００）、ＳＴＡＲＴボタンの押下に対応する操作指示情報がないと判断すると（ステップＳ７００）、処理をステップＳ７０４に移す。
ＳＴＡＲＴボタンの押下に対応する操作指示情報があると判断すると（ステップＳ７００）、据置型ゲーム機１００において既にゲーム実行中であるか否かを判断する（ステップＳ７０１）。既にゲーム実行中であると判断すると（ステップＳ７０１）、何もせずに処理をステップＳ７０４に移す。
【０１８２】
ゲーム実行中でないと判断すると（ステップＳ７０１）、汎用画像データをＤＶＤ５００ａ又はＤＶＤ５００ｂから読み出し、読み出した汎用画像データを据置用画像データへ変換する処理を開始する（ステップＳ７０２）。
次に、ＤＶＤ５００ａ又はＤＶＤ５００ｂから据置用基本プログラムを読み出しゲーム処理を開始する（ステップＳ７０３）。
【０１８３】
次に、携帯型ゲーム機２００から画像要求を受信すると（ステップＳ７０４）、携帯用画像データの送信処理を開始する（ステップＳ７０５）。
以下、ＳＴＡＲＴボタンの押下に対応する操作指示情報又は、携帯用画像要求を受け取ると、据置用画像変換処理、ゲーム処理、又は携帯用画像データの送信処理を繰り返す。
（２）据置型ゲーム機１００による据置用画像データ生成処理
据置型ゲーム機１００による据置用画像データ生成処理の動作について、図２８に示すフローチャートを用いて説明する。なお、以下に説明する動作は、図２７に示すフローチャートのステップＳ７０２の詳細である。
【０１８４】
主制御部１０８は、ＤＶＤ５００ａ又は５００ｂから汎用画像データ５０３ａ又は５０３ｂを読み出し（ステップＳ７１０）、読み出した汎用画像データ５０３ａ又は５０３ｂを主記憶部１１０と大容量記憶部１１１に書き込む（ステップＳ７１１）。
次に、主記憶部１１０に記憶されている汎用画像データから据置用画像データを生成する（ステップＳ７１２）。  具体的には、３次元曲面及び３次元曲線データである汎用画像データの表面の座標点を算出し、３次元多面体で近似した３次元ポリゴンデータに変換する。表面の座標点を算出する際に、制御点の数を増加させると、生成される画像の画質はより精密になり、制御点の数を減少させると生成される画像の画質は荒くなる。主制御部１０８は、据置型ゲーム機１００の表示能力に適した画質の３次元ポリゴンデータを生成する。
【０１８５】
なお、詳細な変換方法については、特許文献4、特許文献５により公知であるので説明を省略する。
次に、主制御部１０８は、据置用画像データを主記憶部１１０に書き込み（ステップＳ７１３）、据置用画像データを大容量記憶部１１１に書き込む（ステップＳ７１４）。
主制御部１０８は、据置用基本プログラムに示される手順に従って、ゲームを開始し、キャラクタデータが主記憶部１１０に書き込まれると（ステップＳ７１５）、据置用キャラクタオブジェクトデータ及び据置用攻撃オブジェクトデータを読み出し（ステップＳ７１６）、読み出した据置用キャラクタオブジェクトデータ及び据置用攻撃オブジェクトデータをグラフィック記憶部１１４に書き込む。
【０１８６】
また、ゲームの進行に従い主記憶部１１０の再開ゲームステップが書き変えられると（ステップＳ７１６）、主制御部１０８は、主記憶部１１０から新しいゲームステップに対応する据置用背景オブジェクトデータを読み出し（ステップＳ７１６）、読み出した据置用背景オブジェクトデータをグラフィック記憶部１１４に書き込む（ステップＳ７１７）。
【０１８７】
（３）据置型ゲーム機１００によるゲーム処理
据置型ゲーム機１００によるゲーム処理の動作について、図２９に示すフローチャートを用いて説明する。なお、以下に説明する動作は、図２７に示すフローチャートのステップＳ７０３の詳細である。    
主制御部１０８は、ＤＶＤ５００ａ又は５００ｂから、据置用基本プログラム５０１ａ又は５０１ｂを読み出し、読み出した据置用基本プログラム５０１ａ又は５０１ｂを主記憶部１１０へ書き込む（ステップＳ５３１）。
【０１８８】
次に、ＳＡＶＥデータ３３０をメモリカード３００から読み出し、読みたしだＳＡＶＥデータを主記憶部１１０へ書き込み、読み出したＳＡＶＥデータに含まれるキャラクタデータのうち、身長と体重をグラフィック記憶部１１４へ書き込む（ステップＳ５３５）。
次に、主制御部１０８は、主記憶部１１０に記憶されている据置用基本プログラム１３１から、命令を１個ずつフェッチし（ステップＳ５３６）、フェッチした命令を解読し（ステップＳ５３７）、解読した命令に従って実行する（ステップＳ５３８）。以降、命令のフェッチ、解読及び実行を繰り返す。
【０１８９】
（３）据置型ゲーム機１００による携帯用画像データの送信処理
据置型ゲーム機１００による携帯用画像データの送信処理の動作について、図３０に示すフローチャートを用いて説明する。なお、以下に説明する動作は、図２７に示すフローチャートのステップＳ７０５の詳細である。    
主制御部１０８は、インターネット２０を介して、携帯型ゲーム機２００から暗号化携帯用キャラクタオブジェクトデータ又は暗号化携帯用攻撃オブジェクトデータ又はステージＮｏｉ（ｉは１〜ｎの整数）に対応する暗号化携帯用背景オブジェクトデータの要求を受信すると（ステップＳ２５１）、要求されている画像データに対応する携帯用オブジェクトデータが大容量記憶部１１１に既存であるかどうかを確認し（ステップＳ２５２）、要求されている画像データに対応する携帯用オブジェクトデータが大容量記憶部１１１にあると判断すると（ステップＳ２５２）、ステップＳ２５７へ処理を移す。
【０１９０】
要求されている画像データに対応する携帯用オブジェクトデータが大容量記憶部１１１にないと判断すると（ステップＳ２５２）、主制御部１０８は、要求されている画像データに対応する汎用オブジェクトデータを大容量記憶部１１１から読み出し（ステップＳ２５３）、読み出した汎用オブジェクトデータから携帯用オブジェクトデータを生成し（ステップＳ２５５）、生成した携帯用オブジェクトデータを大容量記憶部１１１に書き込む（ステップＳ２５６）。
【０１９１】
次に、主制御部１０８は、暗号鍵が大容量記憶部１１１に記憶されているかどうかを確認し（ステップＳ２５７）、暗号鍵が大容量記憶部１１１に記憶されていると判断すると（ステップＳ２５７）、ステップＳ２６１へ処理を移す。
大容量記憶部１１１に暗号鍵が記憶されていないと判断すると（ステップＳ２５７）、主制御部１０８は、インターネット２０を介して携帯型ゲーム機２００にゲーム機ＩＤの送信を要求する（ステップＳ２５８）。主制御部２０８は、据置型ゲーム機１００からゲーム機ＩＤの要求を受信すると、固有情報記憶部２２２からゲーム機ＩＤを読み出し、インターネット２０を介して、読み出したゲーム機ＩＤを送信する（ステップＳ２５９）。
【０１９２】
主制御部１０８は、ゲーム機ＩＤを受信すると、大容量記憶部１１１からシリアルＩＤを読み出し、受信したゲーム機ＩＤと読み出したシリアルＩＤを鍵生成部１０５に出力し暗号鍵の生成を要求する。鍵生成部１０５から暗号鍵を受け取り、大容量記憶部１１１に書き込む（ステップＳ２６０）。
次に、主制御部１０８は、大容量記憶部１１１から、暗号鍵１０９と携帯型ゲーム機２００から要求されている画像データに対応する携帯用オブジェクトデータを読み出し、読み出した暗号鍵と携帯用オブジェクトデータとを、暗号化処理部１１２に出力し、出力した携帯用オブジェクトデータの暗号化処理を要求する（ステップＳ２６1）。暗号化処理部１１２は、暗号鍵を用いて、携帯用オブジェクトデータに暗号化アルゴリズムＥ１を施して、暗号化携帯用オブジェクトデータを生成し、生成した暗号化携帯用オブジェクトデータを主制御部１０８へ出力する（ステップＳ２６１）。主制御部１０８は受け取った暗号化携帯用オブジェクトデータをインターネット２０を介して携帯型ゲーム機２００へ送信する（ステップＳ２６2）。
【０１９３】
なお、携帯用画像データの生成は、具体的には、三次元曲面及び三次元曲線データである汎用画像データを三次元多面体で近似した三次元ポリゴンデータに変換する処理である。変換方法については、上述の据置用画像データの処理と同様であるが、座標点を算出する際、制御点の数を減らし、携帯型ゲーム機２００の表示能力に適した荒い３次元ポリゴンデータを生成する。詳細な変換方法については、特許文献４、特許文献５により公知であるので説明を省略する。
【０１９４】
暗号化携帯用オブジェクトデータを受信すると（ステップＳ２６２）、主制御部２０８は、受信した暗号化携帯用オブジェクトデータを復号部２０５へ出力する。次に、主記憶部２１０から暗号鍵２４４を読み出し、読み出した暗号鍵を復号部２０５へ出力し、暗号化携帯用オブジェクトデータの復号処理を要求する。復号部２０５は暗号鍵を用いて暗号化携帯用オブジェクトデータに復号アルゴリズムＤ１を施して、携帯用オブジェクトデータを生成し（ステップＳ２６３）、生成した携帯用オブジェクトデータを主記憶部２１０へ書き込む（ステップＳ２６４）。
【０１９５】
ここで、復号アルゴリズムＤ１は、暗号化アルゴリズムＥ１により生成された暗号文を復号するアルゴリズムである。また、暗号化アルゴリズムＥ１は、一例として、ＤＥＳ（Ｄａｔａ  Ｅｎｃｒｙｐｔｉｏｎ  Ｓｔａｎｄａｒｄ）によるものである。
（５）携帯型ゲーム機２００の動作
携帯型ゲーム機２００の動作について、図３２に示すフローチャートを用いて説明する。また、この動作における情報の流れを図３１のブロック図に示している。
【０１９６】
ＳＴＡＲＴボタンの押下に対応する操作情報を受け取ると、主制御部２０８は、メモリカード３００に記憶されているデータを確認し（ステップＳ８０１）、メモリカード３００に携帯用基本プログラムが記憶されていると判断すると（ステップＳ８０１）ステップＳ８２２へ処理を移す。
メモリカード３００に携帯用基本プログラムが記憶されていないと判断すると（ステップＳ８０２）、メモリカード３００からシリアルＩＤ３２０を読み出し（ステップＳ８０３）、固有情報記憶部２２２からゲーム機ＩＤを読み出す（ステップＳ８０４）。読み出したシリアルＩＤとゲーム機ＩＤをインターネット２０を介して、サーバ装置６００へ送信し、携帯用基本プログラムと暗号鍵を要求する（ステップＳ８１１）。
【０１９７】
制御部６０２は、インターネット２０を介して、携帯型ゲーム機２００からシリアルＩＤと、ゲーム機ＩＤと、携帯用基本プログラム及び暗号鍵の送信要求とを受信すると（ステップＳ８１１）、受信したシリアルＩＤとゲーム機ＩＤを鍵生成部６０７に出力し、暗号鍵の生成を要求する。鍵生成部６０７は、シリアルＩＤとゲーム機ＩＤから２４ビット長のＩＤデータを生成し、生成したＩＤデータと、予め記憶しているシステム秘密値とを基に暗号鍵を生成する。生成した暗号鍵を制御部６０２へ出力する（ステップＳ８１２）。
【０１９８】
次に、制御部６０２は、情報記憶部６０１の携帯端末用基本プログラム対応表６２１から、受信したシリアルＩＤに対応するゲーム情報を選択し、選択したゲーム情報から携帯用基本プログラムを読み出す（ステップＳ８１３）。
次に、制御部６０２は読み出した携帯用基本プログラムと、暗号鍵を、インターネット２０を介して携帯型ゲーム機２００へ送信する。（ステップＳ８１４）
サーバ装置６００から、携帯用基本プログラムと暗号鍵を受信すると（ステップＳ８１４）、主制御部２０８は、受信した携帯用基本プログラムと暗号鍵をメモリカード入出力部２０２を介して、メモリカード３００に書き込む（ステップＳ８２１）。
【０１９９】
次に、主制御部２０８は、メモリカード３００から携帯用基本プログラム３１１を読み出し、読み出した携帯用基本プログラムを主記憶部２１０に書き込む（ステップＳ８２２）。
次に、メモリカード３００からＳＡＶＥデータ３３０を読み出し、読み出しＳＡＶＥデータを主記憶部２１０へ書き込む（ステップＳ８２３）。
【０２００】
次に、主制御部２０８は、主記憶部２１０に記憶されている携帯用基本プログラム２３１から命令を１個ずつフェッチし（ステップＳ８２３）、フェッチした命令を解読し（ステップＳ８２４）、解読した命令を実行する（ステップＳ８２５）。以降、命令のフェッチ、解読、実行を繰り返す。
２．まとめ
以上説明したように、本発明によると、据置型ゲーム機及び携帯型ゲーム機について、変換処理によりどちらのゲーム機でも表示可能な画像データと、据置型ゲーム機で実行可能なゲームプログラムとが、据置型ゲーム機で読み出し可能な記憶媒体に記憶されて、利用者に提供される。据置型ゲーム機で実行可能なゲームプログラムと同じ内容のゲームを進行する携帯型ゲーム機で実行可能なゲームプログラムは、前記記録媒体に記録されて利用者に提供されるか、インターネットを介してサーバ装置から利用者に提供される。
【０２０１】
前記携帯型ゲーム機で実行可能なゲームプログラムは、前記記憶媒体から据置型ゲーム機を介して、又は、前記サーバ装置から携帯型ゲーム機を介して、メモリカードに記録される。
また、ゲームに登場するキャラクタの外観の形状やゲーム上での能力などの特性を示すキャラクタデータ及び、ゲーム中断時のゲームの進行状態はメモリカードに格納される。
【０２０２】
据置型ゲーム機は、前記記憶媒体からゲームプログラムと前記画像データを読み出し、メモリカードからキャラクタデータと中断時のゲームの進行状態を読み出し、前記画像データを据置型ゲーム機に適した画質の画像データに変換し、ゲームプログラムに従ってゲームを進行する。
携帯型ゲーム機は、メモリカードからゲームプログラムとキャラクタデータと中断時の進行状態を読み出し、据置型ゲーム機により、携帯型ゲーム機に適した画質の画像データに変換された携帯用の画像データを、インターネットを介して分割して取得し、ゲームプログラムに従ってゲームを進行する。
【０２０３】
このとき、据置型ゲーム機及び携帯型ゲーム機は、メモリカードから読み出したキャラクタデータにより示される外観形状や能力を有するキャラクタをゲームに登場させ、中断時のゲーム進行状態により示される状態からゲームを再開させることができる。
このようにして、システムアーキテクチャ、内蔵しているプロセッサの種類や数、画面の表示能力など、様々な面で仕様が異なる据置型ゲーム機及び携帯型ゲーム機において、据置型用のゲームソフトを処理能力の劣る携帯型ゲーム機でも楽しむことができる。なおかつ、それぞれのゲーム機の表示能力に適した画質で画面表示できる。
【０２０４】
なお、上記実施の形態において、携帯型ゲーム機２００には、携帯型のゲーム専用機のみならず、メモリカードスロットを持ちゲーム機能を備えた携帯端末を含む。一例として、携帯電話、ＰＤＡ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ａｓｓｉｓｔａｎｔｓ)などである。
３．その他の変形例
なお、本発明を上記の実施の形態に基づいて説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限定されないのはもちろんである。以下のような場合も本発明に含まれる。
【０２０５】
（１）ゲームシステム１０の変形例として、上記の実施の形態では、ＤＶＤ５００ａまたはＤＶＤ５００ｂに記録されている汎用画像データ５０３ａ及び５０３ｂは３次元曲面および曲線データとなっているが、３次元ポリゴンデータであってもよい。
（２）また、ＤＶＤ５００ａまたはＤＶＤ５００ｂに記録されている汎用画像データ５０３ａ及び５０３ｂが据置用画像データであるとしてもよい。
【０２０６】
据置型ゲームでゲームを実行する場合は、汎用画像データをそのまま用いて表示画面を生成し、携帯型ゲーム機２００に画像を送信する際は、上記実施の形態と同様に、荒いポリゴンデータに変換して送信する。
（３）上記実施の形態では汎用画像データを据置用画像データとを携帯用画像データとに変換して用いているが、ＤＶＤ５００ａ又は５００ｂの容量が許せば、据置用画像データとを携帯用画像データとをあらかじめＤＶＤ５００ａ又は５００ｂに格納しておいてもよい。
【０２０７】
（４）前記実施の形態でＤＶＤ５００ｂを使用する場合において、シリアルＩＤ５２０ｂはゲームソフトに固有の情報となっているが、ＤＶＤ一枚一枚に固有の情報としてもよい。
サーバ装置６００から、携帯用基本プログラムを受信する際、ＤＶＤ固有のシリアルＩＤを送信すると、サーバ装置６００では同じシリアルＩＤに何回基本プログラムを送信したかを記録する。
【０２０８】
一つのシリアルＩＤへの基本プログラム送信回数に上限を設け、送信回数が上限に達すれば、それ以降は、基本プログラムの送信要求があっても、サーバ装置６００は送信を拒否する。基本プログラム送信回数を規制することで、ゲームソフト購入者以外への携帯用基本プログラムの流出を制限できる。
（５）前記実施の携帯でＤＶＤ５００ｂを使用する場合において、携帯用基本プログラムを有料で販売してもよい。
【０２０９】
サーバは携帯型ゲーム機２００から送られてくるゲーム機ＩＤにより特定される利用者に、携帯用基本プログラムを送信する際、課金処理を行う。
（6）前記（５）おいて、ゲーム機ＩＤにより利用者を特定し課金処理をするしているが、メモリカード３００は、電子マネー機能を有し、サーバ装置６００から相応する金額の請求情報を受け取り、受け取った請求情報に基づいて、メモリカード３００内部において精算処理を行うとしてもよい。
【０２１０】
メモリカード３００は、外部からのアクセスが許可されていない領域内において、自身の秘密鍵と、通貨の代わりに用いることができる電子マネーとを記憶している。また、メモリカード３００は、サーバ装置６００を識別する課金元ＩＤを予め記憶している。
また、サーバ装置６００は、メモリカード３００の秘密鍵に対応する公開鍵を予め記憶しており、また、自身を識別する課金元ＩＤを予め記憶している。
【０２１１】
サーバ装置６００は、課金額を算出し、サーバ装置６００を識別する課金元ＩＤを取得し、予め取得しておいたメモリカード３００の公開鍵を用いて、課金額及び課金ＩＤにデジタル署名ＳＩＧを施して署名データを生成し、課金額、課金元ＩＤ及び署名データを、インターネット２０及び据置型ゲーム機１００を介して、メモリカード３００へ送信する。
【０２１２】
メモリカード３００は、予め内部に記憶しているメモリカード３００の秘密鍵を用いて、受信した課金額、課金元ＩＤ及び署名データにデシタル署名の検証ＶＲＦＹを施す。検証結果が失敗であれば、検証の失敗を示す失敗情報を据置型ゲーム機１００及びインターネット２０を介して、サーバ装置６００へ送信する。
検証結果が失敗であれば、メモリカード３００は、さらに、予め記憶している課金元ＩＤと受け取った課金元ＩＤとが一致するか否かを判断し、一致しない場合には、その旨を示す失敗情報を据置型ゲーム機１００及びインターネット２０を介して、サーバ装置６００へ送信する。
【０２１３】
一致する場合には、メモリカード３００は、内部に記憶している電子マネーから受け取った課金額を減じる。
（７）前記実施の形態において、据置型ゲーム機１００にＤＶＤ５００ｂが装着されている場合、メモリカード３００を携帯型ゲーム機２００に装着した状態で、携帯型ゲーム機２００が配信サーバ装置６００から携帯用基本プログラムを受信するとしているが、据置型ゲーム機１００が、メモリカード３００を装着された状態で携帯用基本プログラムを受信し、メモリカード３００に書き込んでもよい。
【０２１４】
次に、利用者はメモリカード３００を携帯型ゲーム機２００に装着し、携帯型ゲーム機２００がメモリカード３００に記録されている携帯用基本プログラムに従ってゲームを実行する。
（８）ゲームプログラムを配信する配信サーバ装置であって、ゲームの進行手順を示すゲームプログラムを記憶している記憶手段と、据置型ゲーム実行装置又は携帯型ゲーム実行装置からゲームプログラムの送信要求を受信する受信手段と、前記記憶手段から前記ゲームプログラムを読み出す読出手段と、読み出した前記ゲームプログラムをネットワークを介して前記据置型ゲーム実行装置又は前記携帯型ゲーム実行装置へ送信する送信手段とを備えることを特徴とする配信サーバ装置。
【０２１５】
前記配信サーバ装置前において、記据置型ゲーム実行装置は、配信鍵を生成し、ゲーム記録媒体からゲームの進行に伴って表示される汎用画像データを読出し、読み出した前記汎用画像データから、前記携帯型ゲーム実行装置による表示に適した携帯型画像を生成し、生成した配信鍵を用いて、生成した前記携帯型画像を暗号化して、携帯型画像データを生成し、生成した前記携帯型画像データをネットワークを介して送信し、前記配信サーバ装置は、さらに、前記据置型ゲーム実行装置において生成される配信鍵と同一の配信鍵を生成する生成手段を備え、前記受信手段は、さらに、前記携帯型ゲーム実行装置から配信鍵の要求を受信し、前記送信手段は、前記生成手段により生成された配信鍵をネットワークを介して前記携帯型ゲーム実行装置に送信し、前記携帯型ゲーム実行装置は、ネットワークを介して前記据置型ゲーム実行装置から前記携帯型画像データを受信し、前記配信サーバ装置から前記配信鍵を受信し、前記配信鍵を用いて、前記携帯型画像データから携帯型画像を復号することを特徴とする配信サーバ装置。
【０２１６】
（９）本発明は、上記に示す方法であるとしてもよい。また、これらの方法をコンピュータにより実現するコンピュータプログラムであるとしてもよいし、前記コンピュータプログラムからなるデジタル信号であるとしてもよい。
また、本発明は、前記コンピュータプログラム又は前記デジタル信号をコンピュータ読み取り可能な記録媒体、例えば、フレキシブルディスク、ハードディスク、ＣＤ―ＲＯＭ、ＭＯ、ＤＶＤ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＡＭ、ＢＤ（Ｂｌｕ−ｒａｙ  Ｄｉｓｃ）、半導体メモリなど、に記録したものとしてもよい。また、これらの記録媒体に記録されている前記コンピュータプログラム又は前記デジタル信号であるとしてもよい。
【０２１７】
また、本発明は、前記コンピュータプログラム又は前記デジタル信号を、電気通信回線、無線又は有線通信回線、インターネットを代表とするネットワーク、データ放送等を経由して伝送するものとしてもよい。
また、本発明は、マイクロプロセッサとメモリとを備えたコンピュータシステムであって、前記メモリは、上記コンピュータプログラムを記憶しており、前記マイクロプロセッサは、前記コンピュータプログラムに従って動作するとしてもよい。
【０２１８】
また、前記プログラム又は前記デジタル信号を前記記録媒体に記録して移送することにより、又は前記プログラム又は前記デジタル信号を前記ネットワーク等を経由して移送することにより、独立した他のコンピュータシステムにより実施するとしてもよい。
（１０）上記実施の形態及び上記変形例をそれぞれ組み合わせるとしてもよい。
【産業上の利用可能性】
【０２１９】
本発明は、コンピュータゲーム用のソフトウェアを利用者に提供する産業や、据置型ゲーム機、携帯型ゲーム機及びコンピュータゲーム用のソフトウェアを実行することができるコンピュータシステムを生産し、販売する産業において、経営的に、また継続的かつ反覆的に利用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０２２０】
【図１】ゲームシステム１０の構成を表す構成図である。
【図２】ＤＶＤ５００ａとＤＶＤ５００ｂに記録されているプログラム及びデータの構造を示す構造図である。
【図３】各ゲームステージの各ゲームステップにおいて、モニタ１２０に表示される画面の一例を示す。
【図４】各ゲームステージの各ゲームステップにおいて、モニタ１２０に表示される画面の一例を示す。
【図５】各ゲームステージの各ゲームステップにおいて、モニタ１２０に表示される画面の一例を示す。
【図６】据置用基本のプログラムによる処理内容を示すフローチャートである。図７へ続く。
【図７】据置用基本のプログラムによるゲームの処理内容を示すフローチャートである。図６から続く。
【図８】据置用基本のプログラムに含まれる据置用フレーム処理プログラムの内容を示すフローチャートである。図９、図１０へ続く。
【図９】据置用基本のプログラムに含まれる据置用フレーム処理プログラムの内容を示すフローチャートである。図８から続く。
【図１０】据置用基本のプログラムに含まれる据置用プログラムの内容を示すフローチャートである。図８から続く。
【図１１】据置用基本のプログラムに含まれる据置用画像生成プログラムの内容を示すフローチャートである。
【図１２】携帯用基本のプログラムによる処理内容を示すフローチャートである。図１３へ続く。
【図１３】携帯用基本のプログラムによる処理内容を示すフローチャートである。図１２から続く。
【図１４】携帯用基本のプログラムに含まれる携帯用フレーム処理プログラムの内容を示すフローチャートである。図１５へ続く。
【図１５】携帯用基本のプログラムに含まれる携帯用フレーム処理プログラムの内容を示すフローチャートである。図１４から続く。
【図１６】携帯用基本のプログラムに含まれる携帯用画像生成プログラムの内容を示すフローチャートである。
【図１７】据置型ゲーム機１００の構成を示すブロック図である。
【図１８】主記憶部１１０に記憶されている情報の一例を示す。
【図１９】大容量記憶部１１１に記憶されている情報の一例を示す。
【図２０】グラフィック記憶部１１４に記憶されている情報の一例を示す。
【図２１】レジスタ部１０９に記憶されている情報の一例を示す。
【図２２】レジスタ部１０９のレジスタＲ０  １５１に格納される命令の種類を示す。
【図２３】メモリカード３００の構成を示すブロック図である。
【図２４】携帯型ゲーム機２００の構成を示すブロック図である。
【図２５】主記憶部２１０に記憶されている情報の一例を示す。
【図２６】サーバ装置６００の構成を示すブロック図である。
【図２７】据置型ゲーム機の動作を示したフローチャートである。
【図２８】据置型ゲーム機による据置用画像データ生成処理を示したフローチャートである。
【図２９】据置型ゲーム機によるゲームの処理を示したフローチャートである。
【図３０】据置型ゲーム機による携帯用画像データ送信処理を示したフローチャートである。
【図３１】サーバ装置６００から、携帯用基本プログラムと暗号鍵を取得する際の動作を示す。
【図３２】携帯型ゲーム機の動作を表すフローチャートである。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【国際調査報告】
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2007528757.tif 000036
2007528757.tif 000037