(57)【要約】  本発明は、隣接するゲームゾーン境界の所定部分をバッファセクタとして定義し、表示領域が前記バッファセクタを含む状態によってクライアントと接続されるゾーンサーバが柔軟に制御されるようにするデータ分散処理方法およびデータ分散処理システムに関する。  本発明によると、ゲームゾーンの境界を基準とした所定範囲をバッファセクタとして定義し、表示領域にバッファセクタの一部領域が含まれることよってユーザキャラクタが次に移動するゲームゾーンのゾーンサーバをクライアントに接続させるオンラインゲームサーバのデータ分散処理方法およびデータ分散処理システムを提供することができるという利点がある。
2007528762.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
オンラインゲームサーバのデータ分散処理方法において、
一つ以上のゲームゾーンに区画されるゲーム地図データを保存するためのゾーン情報データベースを維持する段階と、
ユーザキャラクタに対する命令処理を遂行するためのゾーンサーバを前記ゲームゾーンそれぞれに割り当てる段階と、
所定のディスプレイ手段に表示される表示領域を前記ゲーム地図データにマッピングし、前記マッピングされた表示領域が位置するゲームゾーンを識別する段階と、
前記識別されたゲームゾーンに割り当てられるゾーンサーバと所定のクライアントを接続させる段階と、
を含み、
前記識別されたゲームゾーンに割り当てられるゾーンサーバと所定のクライアントを接続する前記段階は、
所定ユーザキャラクタが位置する第１ゲームゾーンの第１ゾーンサーバと前記クライアントを接続する段階と、
第２ゲームゾーンとの境界を基準として前記第１ゲームゾーンの一部をバッファセクタとして定義する段階（前記第２ゲームゾーンは、前記第１ゲームゾーンに隣接するゲームゾーンである）と、
前記表示領域が前記バッファセクタの少なくとも一部を含む場合、前記第２ゾーンサーバと前記クライアントを接続する段階と、
を含むことを特徴とするオンラインゲームサーバのデータ分散処理方法。
【請求項２】
前記第２ゾーンサーバと前記クライアントを接続する前記段階は、
前記命令処理を前記第１ゾーンサーバで担当するように制御する段階（前記命令処理は、前記ユーザキャラクタに対する操作制御を意味する）と、
前記表示領域に表示される前記第２ゲームゾーンにおけるイベント処理を前記第２ゾーンサーバで担当されるように制御する段階（前記イベント処理は、その他のキャラクタのゲーム進行状態の視覚化を意味する）と、
を含むことを特徴とする請求項１に記載のオンラインゲームサーバのデータ分散処理方法。
【請求項３】
前記ユーザキャラクタのキャラクタ情報を保存するためのキャラクタ情報データベースを維持する段階と、
前記キャラクタ情報を複製して前記第１ゾーンサーバに提供する段階と、
前記提供されたキャラクタ情報に対する更新処理の権限を前記第１ゾーンサーバに付与する段階と、
前記第１ゾーンサーバの命令処理によって前記キャラクタ情報に対する更新処理を遂行する段階と、
前記ユーザキャラクタが前記第１ゲームゾーンを離脱する場合、前記付与された更新処理の権限が還元されるようにする段階と、
を更に含むことを特徴とする請求項２に記載のオンラインゲームサーバのデータ分散処理方法。
【請求項４】
前記第１ゾーンサーバから更新処理された前記キャラクタ情報を複製し、前記複製されたキャラクタ情報を前記第２ゾーンサーバに送信する段階と、
前記第２ゾーンサーバに更新処理の権限を付与し、前記命令処理が前記第２ゾーンサーバで担当されるように制御する段階と、
前記表示領域に表示される前記第１ゲームゾーンにおけるイベント処理を前記第１ゾーンサーバで担当されるように制御する段階と、
を更に含むことを特徴とする請求項３に記載のオンラインゲームサーバのデータ分散処理方法。
【請求項５】
前記付与された更新処理の権限が還元されるようにする前記段階は、
第１ゲームゾーンとの境界を基準として前記第２ゲームゾーンの一部を第２バッファセクタとして定義する段階と、
前記表示領域が前記第２バッファセクタの少なくとも一部を含むのかを判断する段階と、
前記判断の結果、前記表示領域が前記第２バッファセクタを含まない場合、前記第１ゾーンサーバと前記クライアントとの接続を遮断する段階と、
を含むことを特徴とする請求項４に記載のオンラインゲームサーバのデータ分散処理方法。
【請求項６】
前記第１ゾーンサーバと前記クライアントとの接続を遮断する前記段階は、
前記第１ゾーンサーバに保有する前記キャラクタ情報を削除する段階、
を更に含むことを特徴とする請求項５に記載のオンラインゲームサーバのデータ分散処理方法。
【請求項７】
前記表示領域内に前記ゲーム地図上におけるマッピング地点変更のための移動制御線を確定する段階と、
前記表示領域における前記ユーザキャラクタの位置を識別する段階と、
前記ユーザキャラクタの位置が前記移動制御線と一致する場合、前記ユーザキャラクタの進入方向に基づいて前記表示領域を前記ゲーム地図上で再マッピングする段階と、
を更に含むことを特徴とする請求項１に記載のオンラインゲームサーバのデータ分散処理方法。
【請求項８】
オンラインゲームサーバのデータ分散処理方法において、
隣接する第１ゲームゾーンと第２ゲームゾーン間に所定サイズのバッファセクタを配置するゲーム地図データを保存するためのゾーン情報データベースを維持する段階と、
前記第１ゲームゾーンに第１ゾーンサーバを前記第２ゲームゾーンに第２ゾーンサーバをそれぞれ割り当てる段階と、
所定のディスプレイ手段に表示される表示領域を前記ゲーム地図データにマッピングする段階と、
前記表示領域のマッピング位置を識別し、前記識別されたマッピング位置に基づいて前記第１ゾーンサーバまたは第２ゾーンサーバを所定のクライアントに接続されるように制御する段階と、
を含み、
前記識別されたマッピング位置に基づいて前記第１ゾーンサーバまたは第２ゾーンサーバを所定のクライアントに接続されるように制御する前記段階は、
前記表示領域が前記バッファセクタの少なくとも一部を含む場合、前記第１ゾーンサーバおよび前記第２サーバを前記クライアントに接続させることを特徴とするオンラインゲームサーバのデータ分散処理方法。
【請求項９】
請求項１ないし８のいずれか一項の方法を実行させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項１０】
オンラインゲームサーバのデータ分散処理システムにおいて、
一つ以上のゲームゾーンに区画されるゲーム地図データを保存するためのゾーン情報データベースと、
ユーザキャラクタに対する命令処理を遂行するためのゾーンサーバを前記ゲームゾーンそれぞれに割り当てるゾーンサーバ管理手段と、
隣接するゲームゾーンとの境界を基準として前記ゲームゾーンの一部をバッファセクタとして定義するバッファセクタ定義手段と、
所定のディスプレイ手段に表示される表示領域を前記ゲーム地図データにマッピングし、前記表示領域が位置するゲームゾーンを識別する表示領域マッピング手段と、
前記識別されたゲームゾーンに割り当てられるゾーンサーバと所定のクライアントを接続させるゲーム作動制御手段と、
を含み、
ゲーム作動制御手段は、前記表示領域の少なくとも一部が前記バッファセクタに位置する場合、前記隣接する一つ以上のゲームゾーンと連関する前記ゾーンサーバを前記クライアントに接続されるように制御することを特徴とするオンラインゲームサーバのデータ分散処理システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、オンラインゲームサーバのデータ分散処理方法およびデータ分散処理システムに関し、より詳細には、隣接するゲームゾーン境界の所定部分をバッファセクタとして定義し、表示領域が前記バッファセクタを含む状態によってクライアントと接続するゾーンサーバが柔軟に制御されるようにするデータ分散処理方法およびデータ分散処理システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
一般的なオンラインゲーム環境において、広範囲なゲーム領域を一つのゲームサーバで信号処理するには、システム能力や信号処理の効率面において多くの問題点が生じるようになる。このような問題点を解消しようと、多様なデータ分散方式が登場してサービス運営を成している。
【０００３】
従来に紹介されたデータ分散方式の代表的なものとして、ゲーム領域を一定基準に従ってゾーン（Zone）に区分し、区分されたゾーンに専用ゲームサーバが割り当てられるようにしてデータ分散が誘導されるようにする方式を例として挙げることができる。
【０００４】
このようなゾーンの区分および専用ゲームサーバを用いたデータ分散処理において、クライアントのキャラクタがゲーム進行中に現在のゾーンから他のゾーンに移動する場合、次に接続する専用ゲームサーバの接続時期または接続状態が重要な要素となっている。これは、クライアントの専用ゲームサーバの接続時期または接続状態によってデータ分散処理の効率性に明らかな差が生じる恐れがあるためである。
【０００５】
現在、提示されている専用ゲームサーバの接続時期または接続状態を考慮したデータ分散方式について次のように簡略に説明する。
【０００６】
まず、クライアントと専用ゲームサーバとの間にセッションサーバ（Session Server）を備えるデータ分散方式がある。該データ分散方式は、セッションサーバを経由してクライアントに専用ゲームサーバのデータが送信されるようにする構成であって、専用ゲームサーバで生成されたデータはセッションサーバに一時記録され、これをクライアントが受信するようになる。これに従い、クライアントに提供されるゾーンが２つ以上である場合、セッションサーバは各ゾーンと関連する専用ゲームサーバに所定のデータを要請してこれを受信し、そのデータをクライアントに伝達する。このようなデータ分散方式は、必要とするゾーンと関連したデータが常にセッションサーバを経由しなければならないため、データ処理による負荷がセッションサーバに集中する恐れがあるという短所を有する。
【０００７】
また、セッションサーバを用いず、クライアントのキャラクタがゾーン境界に接近する際に生成される隣接ゾーン関連データを現在キャラクタが位置するゾーンの専用ゲームサーバから受信してクライアントに提供されるようにするデータ分散方式がある。例えば、クライアントのキャラクタがゾーンＡにいながら隣接ゾーンであるゾーンＢも見ている場合、クライアントは専用ゲームサーバＡと接続するようになり、専用ゲームサーバＢがゾーンＢで起きるイベントに関するデータを専用ゲームサーバＡに伝達し、専用ゲームサーバＡでゲームゾーンＡ、ゲームゾーンＢの両データを総合してクライアントに伝達するようになる。
【０００８】
しかし、このようなデータ分散方式は、専用ゲームサーバ間で通信負荷が急増するという問題点を抱いている。また、キャラクタがゾーンＡからゾーンＢに移動する場合、クライアントがゾーンＡとの接続を遮断してゾーンＢとの接続を設定しなければならないため、接続による時差が生じる恐れがある。クライアントの立場においては、ゾーンの移動によって一定時間をローディングすることでゲーム進行が可能であるという制約があり、ゲームの集中度が低下する恐れがあるという憂慮を内在するようになる。
【０００９】
従って、特定の専用ゲームサーバにデータの負荷が集中することを防止することで効果的なデータ分散処理が遂行されるようにする新しい概念のデータ分散処理モデルの登場が切に求められている。同時に、隣接するゲームゾーン境界の所定範囲をバッファセクタとして定義し、表示領域がバッファセクタを含む場合、次のゾーンサーバをクライアントに接続させることで通信負荷を著しく減少させることができるデータ分散処理モデルが更に求められている。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１０】
本発明は、前記のような問題点を解決するために案出されたものであって、ゲームゾーン境界を基準とした所定範囲をバッファセクタとして定義し、表示領域にバッファセクタの一部領域が含まれることによってユーザキャラクタが次に移動するゲームゾーンのゾーンサーバをクライアントに接続させるオンラインゲームサーバのデータ分散処理方法およびデータ分散処理システムを提供することを目的とする。
【００１１】
また、本発明は、表示領域が異種のゲームゾーン上に位置することを確認し、関連するゾーンサーバをクライアントに接続させることでデータの負荷が特定ゾーンサーバに集中することを抑制することができるオンラインゲームサーバのデータ分散処理方法およびデータ分散処理システムを提供することを目的とする。
【００１２】
また、本発明は、表示領域内のユーザキャラクタがゲームゾーンを変更して位置する時点で、キャラクタ情報に対する情報移管が遂行されるようにするオンラインゲームサーバのデータ分散処理方法およびデータ分散処理システムを提供することを他の目的とする。
【００１３】
また、本発明は、ユーザキャラクタの位置によるキャラクタ情報に対する更新処理および情報移管が柔軟に成されることでキャラクタ情報の流失や歪曲を最大限抑制するオンラインゲームサーバのデータ分散処理方法およびデータ分散処理システムを提供することを他の目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１４】
前記の目的を達成するために、本発明の一実施形態に係るオンラインゲームサーバのデータ分散処理方法は、一つ以上のゲームゾーンに区画されるゲーム地図データを保存するためのゾーン情報データベースを維持する段階と、ユーザキャラクタに対する命令処理を遂行するためのゾーンサーバを前記ゲームゾーンそれぞれに割り当てる段階と、所定のディスプレイ手段に表示される表示領域を前記ゲーム地図データにマッピングし、前記マッピングされた表示領域が位置するゲームゾーンを識別する段階と、前記識別されたゲームゾーンに割り当てられるゾーンサーバと所定のクライアントを接続させる段階と、を含み、前記識別されたゲームゾーンに割り当てられるゾーンサーバと所定のクライアントを接続させる前記段階は、所定ユーザキャラクタが位置する第１ゲームゾーンの第１ゾーンサーバと前記クライアントを接続させる段階と、第２ゲームゾーンとの境界を基準として前記第１ゲームゾーンの一部をバッファセクタとして定義する段階と、前記表示領域が前記バッファセクタの少なくとも一部を含む場合、前記第２ゾーンサーバと前記クライアントを接続させる段階と、を含む。
【００１５】
また、前記目的を達成するための技術的構成として、オンラインゲームサーバのデータ分散処理システムは、一つ以上のゲームゾーンに区画されるゲーム地図データを保存するためのゾーン情報データベースと、ユーザキャラクタに対する命令処理を遂行するためのゾーンサーバを前記ゲームゾーンそれぞれに割り当てるゾーンサーバ管理手段と、隣接するゲームゾーンとの境界を基準として前記ゲームゾーンの一部をバッファセクタとして定義するバッファセクタ定義手段と、所定のディスプレイ手段に表示される表示領域を前記ゲーム地図データにマッピングし、前記表示領域が位置するゲームゾーンを識別する表示領域マッピング手段と、前記識別されたゲームゾーンに割り当てられるゾーンサーバと所定のクライアントを接続させるゲーム作動制御手段と、を含み、ゲーム作動制御手段は、前記表示領域の少なくとも一部が前記バッファセクタに位置する場合、前記隣接する一つ以上のゲームゾーンと関連する前記ゾーンサーバを前記クライアントに接続するように制御することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１６】
以上の説明から知ることができるように、本発明によると、ゲームゾーンの境界を基準とした所定範囲をバッファセクタとして定義し、表示領域にバッファセクタの一部領域が含まれることよってユーザキャラクタが次に移動するゲームゾーンのゾーンサーバをクライアントに接続させるオンラインゲームサーバのデータ分散処理方法およびデータ分散処理システムが提供される。
【００１７】
また、本発明によると、表示領域が異種のゲームゾーン上に位置することを確認し、関連するゾーンサーバをクライアントに接続させることでデータの負荷が特定ゾーンサーバに集中することを抑制することができるオンラインゲームサーバのデータ分散処理方法およびデータ分散処理システムが提供される。
【００１８】
また、本発明によると、表示領域内のユーザキャラクタがゲームゾーンを変更して位置する時点でキャラクタ情報に対する情報移管が遂行されるようにするオンラインゲームサーバのデータ分散処理方法およびデータ分散処理システムが提供される。
【００１９】
また、本発明によると、ユーザキャラクタの位置によるキャラクタ情報に対する更新処理および情報移管が柔軟に成されるようにすることで、キャラクタ情報の流失や歪曲を最大限抑制するオンラインゲームサーバのデータ分散処理方法およびデータ分散処理システムが提供される。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
以下、添付の図面を参照して、データ分散処理方法およびデータ分散処理システムに対して説明する。
【００２１】
本明細書で持続的に用いられるゲームゾーンとは、ゲーム進行の背景となるゲーム地図データを所定基準によって区画した一地域を意味し、ゲームゾーンそれぞれには、該当地域で生じる命令処理が限定して遂行されるように個別ゲームサーバ（以下、ゾーンサーバとする）が割り当てられる。このようなゲームゾーンは、大規模な範囲のゲーム地図領域を一つのゲームサーバで担当するにはシステム的に無理があるという判断に起因するものであり、区画されるゲームゾーンの領域範囲は、割り当てられるゾーンサーバのシステム能力などを考慮した上で、本システムの運営者が柔軟に設定することができる。また、ゾーンサーバとは、担当するゲームゾーンに対する命令処理を遂行するゲームサーバを指称し、ゲームの進行によるユーザキャラクタのキャラクタ情報（例えば、能力値、保有アイテムなど）を更新させる役割をする。
【００２２】
図１は、本発明に係るデータ分散処理システムの概略的な構成を説明するための図である。
【００２３】
データ分散処理システム１００は、所定の地域に区画されるゲームゾーン１１４単位でデータが処理されるように制御することで、オンラインゲームサービスにおける命令処理を分散させる役割をする。
【００２４】
まず、オンラインゲームサーバ１１０は、本発明のデータ分散処理システム１００を介してクライアント１２０の所定端末手段（未図示）と連結し、所定の契約関係にあるクライアント１２０にオンラインでゲームサービスが提供されるようにする役割をし、例えば、マッド（MUD；Multiple User Dialogue）ゲームサーバ、マグ（MUG；Multiple User Graphic）ゲームサーバなどを意味する。オンラインゲームサーバ１１０から提供するゲームサービスは、端末手段にゲームと関連するプログラムを設置したクライアント１２０がオンラインゲームサーバ１１０に接続する場合、ゲームに必要な所定のゲーム進行データまたはゲームパッチを端末手段に送信させ、クライアント１２０によって制御されるユーザキャラクタを用いてゲーム進行が成されるように支援する。また、オンラインゲームサーバ１１０は、ゲーム進行に必要なゲーム地図データを所定領域の範囲（サイズ）に区画してゲームゾーン１１４として形成させ、形成された各ゲームゾーン１１４にゾーンサーバ１１２が割り当てられるようにする。例えば、図１では、ゲーム地図データを４つのゲームゾーン（ゲームゾーンＡ〜ゲームゾーンＤ）に区分して、各ゲームゾーンに割り当てられる４つのゾーンサーバ（ゾーンサーバＡ〜ゾーンサーバＤ）を例示している。上述したように、ゲームゾーン１１４は、本システムの運営者によって領域サイズおよび数などが設定され、オンラインゲームにおける命令処理がゲームゾーン１１４単位で限定されてデータ分散処理が遂行されるようにする。
【００２５】
ここで、命令処理とは、クライアント１２０から受信される命令信号によって特定ユーザキャラクタの操作を介したゲーム進行が成されるようにする信号処理を意味する。例えば、ゲームゾーン１１４で生じる命令処理としては、クライアント１２０の制御操作によってユーザキャラクタを移動させたり、モンスターに攻撃を加えたりするなどのユーザキャラクタの操作制御に関連する処理、該当ゲームゾーン１１４に登場する背景物（木、建物、水など）やその他のキャラクタ（モンスター、他のユーザキャラクタ、ＮＰＣなど）がユーザキャラクタの移動によって変更されて表示されるようにする処理などがあり得る。
【００２６】
クライアント１２０は、通信網１３０との接続のための端末手段を保有しており、所定のゲームサービス提供の契約関係にあるオンラインゲームサーバ１１０からゲーム進行のためのゲームデータまたはゲームパッチを受信することでオンラインゲームサービスの提供を受けるインターネットユーザを意味する。端末手段とは、インターネット網、電話線などの通信網１３０を介してオンラインゲームサーバ１１０との接続状態を維持しながらオンラインゲームを具現するする装置であって、例えば、パーソナルコンピュータ、ハンドヘルドコンピュータ（handheld computer）、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、携帯電話、スマートフォンなどのように所定のメモリ手段を備えて所定のマイクロプロセッサを搭載することで所定の演算能力を備えた端末機を通称する。
【００２７】
データ分散処理システム１００は、ユーザキャラクタの移動によって端末手段上に表示されるゲームゾーン１１４の領域を識別し、識別されたゲームゾーン１１４に割り当てられるゾーンサーバ１１２がクライアント１２０に接続されるように制御する役割をする。このようなゾーンサーバ１１２に対する接続制御は、特定ゾーンサーバ１１２にデータ負荷が加重されないように考慮して具現されている。以下、図２を参照して、本発明のデータ分散処理システム２００の具体的な構成を説明する。
【００２８】
図２は、本発明の好ましい実施形態に係るデータ分散処理システムを示す構成図である。
【００２９】
本発明のデータ分散処理システム２００は、ゾーン情報データベース２１０と、ゾーンサーバ管理手段２２０と、バッファセクタ定義手段２３０と、表示領域マッピング手段２４０と、ゲーム作動制御手段２５０と、キャラクタ位置確認手段２６０と、キャラクタ情報データベース２７０と、を含む。
【００３０】
まず、ゾーン情報データベース２１０は、一つ以上のゲームゾーン１１４に区画されるゲーム地図データを保存するための装置であり、所定オンラインゲームで用いられる地図に対する情報を保存する役割をする。すなわち、ゾーン情報データベース２１０は、ゲーム進行に必要な全体地図を保有しており、後述されるゲーム作動制御手段２５０によって特定地域に対する地図抽出要求が生じる場合、該当領域のゲーム地図データを抽出して提供されるようにする。ゲームゾーン１１４の区画は、本システムの運営者によって各ゲームゾーン１１４に割り当てられるゾーンサーバ１１２の能力または数を考慮して設定することができる。以下、図３を参照して、ゲーム地図データ３１０を区画するゲームゾーン３２０について説明する。
【００３１】
図３は、本発明によるゲーム地図データおよび、ゲーム地図データを区画して形成されるゲームゾーンを説明するための図である。
【００３２】
図３に示したように、ゲーム地図データ３１０は多数のセクタ３３０から構成されており、一つのゲームゾーン３２０は所定数のセクタ３３０を群集して形成する。図３では、６×６セクタを有するゲーム地図データ３１０を例示しており、区画されている３つのゲームゾーン３２０、すなわち、ゲームゾーンＡとゲームゾーンＢは３×４セクタ、ゲームゾーンＣは６×２セクタを保有している。各セクタ３３０は、該当領域においてゲームキャラクタ（ユーザキャラクタ、ＮＰＣなど）、アイテム（武器、ポーションなど）、物体（山、道など）に対する制御管理、またはユーザキャラクタのゲーム進行によるキャラクタ情報に対する更新処理の基本単位となる。また、一部のセクタ３３０は、隣接する他のゲームゾーン３２０との境界から所定数（または幅）をバッファセクタとして定義することができ（図４参照）、定義されたバッファセクタに関する情報は、ゾーン情報データベース２１０に保存される。
【００３３】
ゾーンサーバ管理手段２２０は、区画されたゲームゾーン３２０それぞれに命令処理を遂行するためのゾーンサーバ１１２を割り当てる装置であって、特に、ゲームゾーン３２０として限定される範囲領域で生じる命令処理を特定ゾーンサーバ１１２で専用で処理されるようにすることで、データ分散を介したデータ負荷の集中現象を抑制することができる。例えば、図３では、ゲームゾーン３２０が３つに区画されることによって、各ゲームゾーン３２０に割り当てられるゾーンサーバ１１２も３つ以上が具備されなければならない。このとき、ゲームゾーン３２０に対するゾーンサーバ１１２の割り当ては、ゲームゾーン３２０が保有したセクタ３３０の数に基づき、多数のセクタ３３０を保有するゲームゾーン３２０には優れた能力のゾーンサーバ１１２が、反対に、少数のセクタ３３０を保有したゲームゾーン３２０には比較的優秀さに欠ける能力のゾーンサーバ１１２が割り当てられるようにする。これは、命令処理を遂行する領域範囲に比例して最適な能力のゾーンサーバ１１２が割り当てられるようにするためである。例えば、図３では、各ゲームゾーン３２０が同一数のセクタ３３０を保有することによって類似した能力のゾーンサーバ１１２が割り当てられるようにする。本実施形態では、区画されたゲームゾーン３２０に含まれるセクタ３３０の数を考慮してゾーンサーバ１１２が割り当てられるようにすることを例示しているが、これは説明の便宜のためであり、例えば、ゾーンサーバ１１２の能力を考慮して各ゾーンサーバ１１２ごとに適合したセクタ３３０の数を設定し、設定されたセクタ３３０の数に適合するようにゲームゾーン３２０が区画されるようにするなど、多様な区画方式があり得ることは勿論である。
【００３４】
バッファセクタ定義手段２３０は、隣接するゲームゾーン３２０との境界を基準としてゲームゾーン３２０の一部をバッファセクタとして定義する装置であり、定義されるバッファセクタの領域範囲は、例えば、ゲーム進行速度による表示領域のマッピング変更速度、または接続変更されるゾーンサーバ１１２とクライアント１２０の接続ローディング時間を考慮して設定したりする。すなわち、ゲーム進行速度が速かったり接続ローディング時間が遅延する場合、バッファセクタとして定義される領域を広くして安定したゾーンサーバ１１２の接続変更が成されるようにする。特に、ゲーム地図データ３１０が多数のセクタ３３０から構成される本実施形態に限定して、バッファセクタ定義手段２３０は、他のゲームゾーン３２０との境界に隣接するセクタ３３０をバッファセクタとして定義することができる。また、バッファセクタ定義手段２３０は、所定数のセクタ３３０をバッファセクタとして定義するのかによってバッファセクタの領域範囲を決めることができる（例えば、図４では、セクタ３３０の１つの幅をバッファセクタの領域として決めている）。ここで、バッファセクタとは、ゲーム進行によってユーザキャラクタが移動しながら位置するゲームゾーン３２０の変化が生じる場合、クライアント１２０と接続されるゾーンサーバ１１２の変更を予め本発明のデータ分散処理システム２００によって認知されるようにする機能を保有したセクタを指称する。本実施形態では、クライアント１２０のディスプレイ手段（未図示）にゲーム画面として提供される表示領域のマッピング位置と前記バッファセクタとを比較し、その相関関係によってクライアント１２０と接続されるゾーンサーバ１１２を調整するようになる。すなわち、マッピングされる表示領域が前記定義されたバッファセクタの少なくとも一部を含む場合、隣接したゲームゾーン３２０のゾーンサーバ１１２をクライアント１２０に接続させる。
【００３５】
表示領域マッピング手段２４０は、クライアント１２０のディスプレイ手段に表示される表示領域をゲーム地図データ３１０上にマッピングし、前記表示領域が位置するゲームゾーン３２０を識別する装置である。すなわち、表示領域マッピング手段２４０は、クライアント１２０に提供される地図をゲーム地図データ３１０から抽出することができるようにゲーム地図データ３１０上に位置表示が成されるようにする役割をする。このため、ゲーム地図データ３１０には所定の仮想座標の設定が可能であり、前記仮想座標を介して表示領域の位置がゲーム地図データ３１０上にマッピングされるようにする。本実施形態では、ゲーム地図データ３１０が多数の独立的なセクタ３３０から構成されており、ゲーム地図データ３１０内におけるセクタ３３０位置としてマッピングされる表示領域の位置を決めることができる。このとき、表示領域のサイズは、セクタ３３０の広さの定倍数になるように制御することができ、これによって表示領域内にセクタ１２０が完全に含まれるようにし、セクタ３３０単位で遂行される命令処理が安定に成されるようにする。
【００３６】
ゲーム作動制御手段２５０は、識別されたゲームゾーン３２０に割り当てられるゾーンサーバ１１２とクライアント１２０を接続させるための装置であって、ゲーム地図データ３１０上でマッピングされる表示領域およびユーザキャラクタの位置を識別し、所定条件によって選択的に特定ゾーンサーバ１１２とクライアント１２０を接続させたり、またはキャラクタ情報に対する情報移管（Hand off）が遂行されるようにする。データ分散処理において、ゲームゾーン３２０別に命令処理を分担するゾーンサーバ１１２をクライアント１２０に接続させる時点が重要であり、本実施形態では、上述したバッファセクタを用いて特定ゾーンサーバ１１２に対する接続時点を判断するようになる。以下、図４を参照して、クライアント１２０とゾーンサーバ１１２の接続状態を多様な事例を例示しながら説明する。
【００３７】
図４は、本発明のユーザキャラクタの移動によるクライアントとゾーンサーバの接続状態を説明するための図である。
【００３８】
図４で、ユーザキャラクタ３６０がゲームゾーンＡ（ゾーンサーバＡ割り当て）からゲームゾーンＢ（ゾーンサーバＢ割り当て）に移動しながらゲームが進行されていると仮定する。また、バッファセクタ３４０、３４５は、ゲームゾーンＡとゲームゾーンＢの境界に隣接するセクタ３３０の列として定義し、表示領域３５０のサイズは、セクタ３３０の広さの４倍数になるように仮定する。
【００３９】
まず、画面１で、表示領域３５０は、第１バッファセクタ３４０ではないゲームゾーンＡの所定セクタ３３０でのみマッピングが成され、これによって、クライアント１２０は、ゾーンサーバＡと接続して命令処理を遂行するようになる。すなわち、画面１では、クライアント１２０とゾーンサーバＡが接続された状態であり、ゾーンサーバＡによる命令処理によって変更されるキャラクタ情報はゾーンサーバＡに保有される。
【００４０】
ゲーム中、ユーザキャラクタ３６０の移動が進行し、画面２のように表示領域３５０の一部がゲームゾーンＡの第１バッファセクタ３４０上にマッピングされる場合、ゲーム作動制御手段２５０は、ユーザキャラクタ３６０が次に位置すると予想されるゲームゾーンＢのゾーンサーバＢがクライアント１２０に接続されるようにする。このとき、ゾーンサーバＡは、クライアント１２０と接続維持される。特に、ゲーム作動制御手段２５０は、表示領域３５０の第１バッファセクタ３４０への進入を確認し、表示領域３５０のマッピング方向に基づいて次に接続可能なゾーンサーバ１１２に対するネットワークアドレス（URL、IP address、domainなど：図４では、ゾーンサーバＢのネットワークアドレス）をクライアント１２０の端末手段に提供してゾーンサーバＢとの接続が成されるようにする。このようなネットワークアドレスに対する情報はセクタ３３０から供給可能であり、セクタ３３０は表示領域３５０のマッピングが成されることによって既に設定されて保存していた特定ゾーンサーバのネットワークアドレスに関する情報をゲーム作動制御手段２５０に供給する。但し、画面２で、ユーザキャラクタ３６０は、ゲームゾーンＡに位置しており、ゾーンサーバＡによる命令処理が維持されるようにする。すなわち、画面２では、クライアント１２０とゾーンサーバＡおよびゾーンサーバＢが同時に接続されている状態であり、表示領域３５０でゲームゾーンＡに該当する地域はゾーンサーバＡによって表示されるようにし、ユーザキャラクタ３６０の移動によって次の表示領域３５０に含まれるゲームゾーンＢに該当する地域はゾーンサーバＢによって表示されるようにする。このとき、ゾーンサーバＡは、上述した命令処理が持続的に遂行されるように維持し、ゾーンサーバＢは、イベント処理（ゾーンサーバＢの命令処理によって遂行される他のキャラクタの動きなどがディスプレイ手段に具現されるようにする処理）が遂行されるようにする。キャラクタ情報は、ユーザキャラクタの位置によってゾーンサーバＡに保有される。
【００４１】
画面３は、ユーザキャラクタ３６０がゲームゾーンＡからゲームゾーンＢに移動する場合を示しており、マッピングされる表示領域３５０は、ゲームゾーンＢの第２バッファセクタ３４５を一部含んでいる場合である。これによって、ゾーンサーバＡとゾーンサーバＢの処理種類が相互交換され、ゾーンサーバＡではイベント処理が、ゾーンサーバＢでは命令処理が遂行される。また、ユーザキャラクタ３６０のゲームゾーン３２０の変更によってキャラクタ情報に対する情報移管が生じ、既存のゾーンサーバＡで保有していたユーザキャラクタ３６０のキャラクタ情報を複製してゾーンサーバＢに送信されるようにする。但し、ゾーンサーバＡで保有するキャラクタ情報は、所定条件が満たされるまで削除せずに保有されるようにすることで、情報移管によって生じる恐れのあるキャラクタ情報の流失や送信エラーによるキャラクタ情報変更に備えるようにする。
【００４２】
画面４は、ユーザキャラクタ３６０の移動がより進展して表示領域３５０のマッチング地点が第２バッファセクタ３４５を離脱するようになり、第２バッファセクタ３４５ではないゲームゾーンＢのセクタ３３０でのみ表示領域３５０のマッピングが成される場合を示す。これによって、ゲーム動作制御手段２５０は、ゾーンサーバＡとクライアント１２０との接続を遮断するようになると同時に、ゾーンサーバＡに保有していたキャラクタ情報に対する削除処理が遂行されるようにする。
【００４３】
これによって、バッファセクタ３４０、３４５上に表示領域のマッピングが成される場合に限って、各ゲームゾーン３２０に関連するゾーンサーバ１１２がクライアント１２０に接続されるように制御することで、有機的な情報移管の実現およびデータ分散処理に効率的なゾーンサーバ接続変更が成されるようにすることができる。
【００４４】
また、図４で、表示領域３５０に含まれる移動制御線３７０は、表示領域３５０に対するマッピング変更が成されるようにするためのものであって、ユーザキャラクタ３６０の位置が移動制御線３７０と一致する場合、ユーザキャラクタ３６０の進入（移動）方向に基づいて表示領域に対するマッピング作業が再遂行されるようにする。これによって、ユーザキャラクタ３６０の移動による表示領域３５０のマッピングの再遂行が可能になると同時に、ユーザキャラクタ３６０が位置するゲームゾーン３２０の変更によってゾーンサーバ１１２に対する接続変更制御が可能となってデータ分散効果を極大化することができる。
【００４５】
図４で、表示領域３５０に対するマッピングは、セクタ３３０を完全に含むようにする方式で説明しているが、ゲーム画面転換の柔軟性を考慮して、特定セクタ３３０の一部のみが表示領域３５０に含まれるようにすることが可能であるということは、本発明が属する技術分野の当業者にとって当然なことであろう。
【００４６】
キャラクタ位置確認手段２６０は、ゲーム進行中にユーザキャラクタ３６０が位置する地図（またはステージ）を確認してキャラクタ位置情報を生成するための装置であって、生成されたキャラクタ位置情報は、表示領域３５０のマッピング位置を設定するのに基準資料として用いられる。すなわち、キャラクタ位置確認手段２６０は、クライアント１２０に提供されるオンラインゲームにおけるキャラクタ位置を認知し、表示領域マッピング手段２４０による表示領域３５０のマッピング位置が選定されるように支援する。
【００４７】
キャラクタ情報データベース２７０は、ゲーム進行によって変更されるキャラクタ情報を更新保存するための装置であって、更新処理の権限を有するゾーンサーバ１１２から更新処理されるキャラクタ情報を記録維持するようになる。本実施形態におけるキャラクタ情報管理は、前記キャラクタ情報データベース２７０で主に管理されるが、クライアント１２０の接続によるゲーム進行中には、命令処理を遂行するゾーンサーバ１１２からキャラクタ情報に対して管理が成されるようにすることがある。すなわち、キャラクタ情報データベース２７０に保存されたキャラクタ情報は、更新処理の権限が付与されたゾーンサーバ１１２に複製／送信され、送信されたキャラクタ情報に対する更新処理がゾーンサーバ１１２によって遂行されるようにする。ゾーンサーバ１１２で更新されたキャラクタ情報は、更新処理の権限の変更によって他のゲームゾーン３２０（またはキャラクタ情報データベース２７０）に情報移管されたり、またはクライアント１２０のゲーム接続終了信号によってキャラクタ情報データベース２７０に送信されたりする。
【００４８】
図２には示されていないが、本発明の好ましい一実施形態に係るデータ分散処理システム２００は、上述したデータベース２１０、２７０を管理するためのデータベース管理モジュールを更に含むことがある。本発明に係るデータ分散処理システム２００のデータベース管理モジュールは、オラクル（Oracle）、インフォミックス（Infomix）、サイベース（Sybase）、ＤＢ２のようなリレーショナルデータベース管理システム（RDBMS）や、ゲムストン（Gemston）、オリオン（Orion）、Ｏ２などのようなオブジェクト指向データベース管理システム（OODBMS）を用いて本発明の目的に適合するように具現可能である。
【００４９】
このような構成を有する本発明に係るデータ分散処理システム２００の流れを詳しく説明する。
【００５０】
図５は、本発明の好ましい実施形態に係るデータ分散処理方法を具体的に示したフローチャートである。
【００５１】
本実施形態に係るデータ分散処理方法は、上述したデータ分散処理システム２００によって遂行される。
【００５２】
まず、段階５１０では、データ分散処理システム２００が、一つ以上のゲームゾーン３２０に区画されるゲーム地図データ３１０を保存するためのゾーン情報データベース２１０を維持する。本段階は、ゲーム地図データ３１０を構成するゲームゾーン３２０に対する情報を記録維持するための過程であって、ゲーム進行が成される全体の地図を保存するようになる（図３参照）。
【００５３】
次に、段階５２０では、データ分散処理システム２００が、ゲームゾーン３２０それぞれにユーザキャラクタ３６０に対する命令処理を遂行するためのゾーンサーバ１１２を割り当てる。本段階は、特定領域別に担当ゾーンサーバ１１２を関連させることで物理的なデータ分散効果が生じるようにするための過程であって、ゲームゾーン３２０に対するゾーンサーバ１１２の割り当ては、ゾーンサーバ１１２のデータ処理能力またはゲームゾーン３２０のサイズ（保有セクタ３３０の数）を考慮して、最適なデータ分散効果が生じるように連関されるようにする。
【００５４】
また、段階５３０では、データ分散処理システム２００が、所定のディスプレイ手段に表示される表示領域３５０をゲーム地図データ３１０上にマッピングし、表示領域３５０が位置するゲームゾーン３２０を識別する。本段階は、ゲーム上におけるユーザキャラクタ３６０の位置をゲーム地図データ３１０で確認し、ユーザキャラクタ３６０を含む所定領域を抽出してディスプレイ手段上に表示されるようにする過程である。
【００５５】
続いて、段階５４０では、データ分散処理システム２００が、識別されたゲームゾーン３２０に割り当てられるゾーンサーバ１１２とクライアント１２０を接続させる。本段階は、ユーザキャラクタ３６０に対するクライアント１２０の操作制御命令を処理するゾーンサーバ１１２を決め、決められたゾーンサーバ１１２がクライアント１２０と接続されるようにする過程である。特に、本段階は、表示領域３５０のマッピング地点によって接続されるゾーンサーバ１１２の数を柔軟に調整することができる。このようなゾーンサーバ１１２の接続柔軟性を保障するために、本発明においては、ゲームゾーン３２０の所定領域範囲をバッファセクタとして定義するようになる。以下、図６を参照して、表示領域３５０のマッピング位置によってクライアント１２０に接続されるゾーンサーバ１１２の変化に対して説明する。
【００５６】
図６は、本発明に係る表示領域のマッピング位置に基づいて接続されるゾーンサーバの変更方法を示すフローチャートである。
【００５７】
ここで、記述されている第１ゲームゾーンとは、ユーザキャラクタ３６０が現在位置するゲームゾーン３２０を指称しており（例、図４におけるゲームゾーンＡ）、第２ゲームゾーンとは、ユーザキャラクタ３６０が移動しようとする次に位置するゲームゾーン３２０を指称する（例、図４におけるゲームゾーンＢ）。
【００５８】
まず、段階６１０では、データ分散処理システム２００が、ユーザキャラクタ３６０が位置する第１ゲームゾーンに割り当てられる第１ゾーンサーバとクライアント１２０を接続させる。本段階は、クライアント１２０から受信される操作制御命令を処理する第１ゾーンサーバ１１２の接続過程であって、このとき、クライアント１２０と接続する第１ゾーンサーバは、ユーザキャラクタ３６０に対する命令処理を遂行するようになる。
【００５９】
次に、段階６２０では、データ分散処理システム２００が、第２ゲームゾーンとの境界を基準として第１ゲームゾーンの一部をバッファセクタとして定義する。本段階は、ユーザキャラクタ３６０の移動によって第１ゲームゾーンと第２ゲームゾーンの境界をデータ分散処理システム２００によって認知されるようにする過程である。例えば、バッファセクタ定義手段２３０によってセクタ３３０をバッファセクタとして定義したり、ゲームゾーン３２０の境界から所定領域（幅）範囲をバッファセクタとして定義したりする。本実施形態では、説明の統一のためにゲームゾーン３２０が所定数のセクタ３３０から構成されることを考慮して、特定セクタ３３０がバッファセクタとして定義されるものと限定して説明する。
【００６０】
続いて、段階６３０では、データ分散処理システム２００が、表示領域３５０がバッファセクタの少なくとも一部を含むのかを判断する。本段階は、ユーザキャラクタ３６０の移動によってマッピングされる表示領域３５０のマッピング地点が前記バッファセクタとして定義した範囲（幅）と重なる部分があるのかを判断する過程である。例えば、ゲーム作動制御手段２５０によって所定の仮想座標で特定されるバッファセクタと表示領域３５０とが一致するかを確認するようになる。
【００６１】
前記判断段階で、表示領域３５０がバッファセクタの一部領域を含むものと判断される場合（段階６３０でＹｅｓ方向）、段階６４０では、データ分散処理システム２００が、第２ゲームゾーンに割り当てられた第２ゾーンサーバのネットワークアドレスをクライアント１２０に送信する。本段階は、ユーザキャラクタ３６０の移動によって、近時間以内にユーザキャラクタ３６０が位置するゲームゾーン３２０の変更を予告するための過程である。例えば、表示領域３５０のマッピング進行方向（ユーザキャラクタ３６０の移動進入方向）を考慮して、表示領域３５０の次にマッピングが可能なゲームゾーン３２０をあらかじめ認知するようになる。このとき、次にマッピングが可能なゲームゾーン３２０は一つ以上であり、ゲームゾーン３２０に割り当てられるゾーンサーバ１１２のネットワークアドレスとしては、ＩＰアドレス、ＵＲＬ、ドメイン（Domain）などがあり得る。
【００６２】
また、段階６５０では、データ分散処理システム２００が、送信されたネットワークアドレスに基づいて第２ゾーンサーバとクライアント１２０を接続させる。本段階は、表示領域３５０の一部がバッファセクタに進入することによって、既に送信されたネットワークアドレスに基づいてクライアント１２０と第２ゾーンサーバが接続されるようにする過程である。すなわち、本段階は、クライアント１２０に提供されるゲーム画面のうち、近時間以内に第２ゲームゾーンと関連するゲーム画面提供の必要性に起因したものであって、ユーザキャラクタ３６０がゲームゾーン境界に接近することによって関連するゾーンサーバ１１２すべてをクライアント１２０に接続する。これによって、クライアント１２０と接続するゾーンサーバ１１２は第１ゾーンサーバおよび第２ゾーンサーバとなり、表示領域３５０のマッピング地点がバッファセクタ上に位置する場合に限定して２つ以上のゾーンサーバ３２０が接続されるようにすることで、データ分散効果を効率的に発生させるようにするための本発明の目的が忠実に実行される。
【００６３】
また、前記段階では、データ分散処理システム２００が、表示領域３５０内のユーザキャラクタ３６０の位置によってクライアント１２０に接続するゾーンサーバ１１２が担当する処理種類を相違して制御することができ、これと関連した説明は図７で行う。
【００６４】
図７は、本発明によるゾーンサーバにおける処理種類が特定されるようにする方法を示すフローチャートである。
【００６５】
図７に示したように、段階７５２では、データ分散処理システム２００が、命令処理を第１ゾーンサーバで担当するように制御する。本段階は、ユーザキャラクタ３６０が第１ゲームゾーンに位置することを考慮して、ユーザキャラクタ３６０に対する命令処理が第１ゾーンサーバによって遂行されるようにする過程である。
【００６６】
また、段階７５４では、データ分散処理システム２００が、表示領域３５０に表示される第２ゲームゾーンにおけるイベント処理を第２ゾーンサーバで担当されるように制御する。本段階は、第２ゾーンサーバによって命令処理されるその他のキャラクタ（他のユーザキャラクタ、ＮＰＣ、モンスターなど）のゲーム進行状態が、ユーザキャラクタを第１ゲームゾーンに位置させるクライアント１２０に視覚化されて提供されるようにする過程であり、このようなイベント処理が第２ゾーンサーバによって遂行されるようにする。
【００６７】
従って、ユーザキャラクタ３６０がゲームゾーン３２０の境界に接近して互いに相違したゾーンサーバ１１２からデータの受信を受ける必要が生じる場合に限定して、関連するゾーンサーバ１１２が同時にクライアント１２０に接続されるようにすることで、特定ゾーンサーバ１１２にデータが集中するという現象を防止する効果を得ることができる。
【００６８】
但し、本実施形態では、ユーザキャラクタが第１ゲームゾーンと第２ゲームゾーンの境界を越えたのかに関して特別に限定していないが、もし、ユーザキャラクタがゲームゾーン境界を越えて第２ゲームゾーンに進入する際には、既存第２ゲームゾーンが第１ゲームになり、上述した各種実施形態に準じて第１ゾーンサーバまたは第２ゾーンサーバが担当する処理種類の変更が成されるということを容易に類推することができるであるだろう。
【００６９】
以下、本発明の他の実施形態として、ゲーム進行によって変更されるキャラクタ情報に対する更新処理およびキャラクタ情報の情報移管に対して説明する。
【００７０】
図８は、本発明によるキャラクタ情報の更新処理方法を示すフローチャートである。
【００７１】
図８のキャラクタ情報に対する更新処理およびキャラクタ情報の情報移管は、図６の段階６５０に続いて遂行される。
【００７２】
まず、段階８１０では、データ分散処理システム２００が、ユーザキャラクタ３６０のキャラクタ情報を保存するためのキャラクタ情報データベース２７０を維持する。本段階は、ユーザキャラクタ３６０が保有する能力値、アイテム、技術などに関するキャラクタ情報を保存する過程であって、キャラクタ情報データベース２７０へのキャラクタ情報の保存は、各ゾーンサーバ１１２からリアルタイムで更新される情報の入力を受けて保存されるようにしたり、更新処理の権限が還元される時点でゾーンサーバ１１２から該当ユーザキャラクタ３６０のキャラクタ情報の入力を一度に受けて保存されるようにしたりする。本発明は、上述した２つの保存方式のいずれも適用可能である。以下の実施形態では、説明の便宜のために更新処理の権限の変更によってキャラクタ情報の保存が成されるようにする方式を例示して説明する。
【００７３】
次に、段階８２０では、データ分散処理システム２００が、キャラクタ情報データベース２７０からキャラクタ情報を複製して第１ゾーンサーバに提供する。本段階は、ユーザキャラクタ３６０が位置する第１ゲームゾーンの第１ゾーンサーバにキャラクタ情報を提供する過程である。例えば、クライアント１２０がゲームに最初に接続した際にキャラクタ情報に対する送信が成されたりする。
【００７４】
また、段階８３０では、データ分散処理システム２００が、提供されたキャラクタ情報に対する更新処理の権限を第１ゾーンサーバに付与する。本段階は、ユーザキャラクタ３６０のゲーム進行よって変更される各種数値または獲得したアイテム／技術などに関する更新処理が、ユーザキャラクタ３６０に対する命令処理を遂行する第１ゾーンサーバに付与されるようにする過程である。すなわち、ユーザキャラクタが位置するゲームゾーン３２０のゾーンサーバ１１２によってキャラクタ情報に対するアップデートが遂行されるようにする。
【００７５】
続いて、段階８４０では、データ分散処理システム２００が、第１ゾーンサーバの命令処理によってキャラクタ情報に対する更新処理を遂行する。本段階は、ユーザキャラクタに対する命令処理を介して生じるデータ変更事項がキャラクタ情報に反映されるようにする過程であって、これによって持続的かつ実時間的なキャラクタ情報に対するアップデートが可能となる。更新されたキャラクタ情報は、第１ゾーンサーバの所定記憶手段（未図示）に記録されるようになる。
【００７６】
ゲーム進行中、ユーザキャラクタ３６０の移動によって、第１ゲームゾーンからユーザキャラクタ３６０が離脱する場合、段階８５０では、データ分散処理システム２００が、付与された更新処理の権限が還元(retrieve)されるようにする。本段階は、ユーザキャラクタ３６０が位置するゲームゾーン３２０を変更する際に、既存第１ゲームゾーンに付与した更新処理の権限を還元し、ユーザキャラクタ３６０が移動したゲームゾーン３２０のゾーンサーバ１１２に該当ユーザキャラクタ３６０に対する更新処理の権限が付与されるようにする過程である。このとき、データ分散処理システム２００は、上述した更新処理の権限以外に、更新されたキャラクタ情報をユーザキャラクタ３６０が移動したゲームゾーン３２０のゾーンサーバ３２０（またはキャラクタ情報データベース２７０）に情報移管するように制御することができる。
【００７７】
従って、本発明によると、ユーザキャラクタ３６０の位置によるキャラクタ情報に対する更新処理および情報移管が柔軟に成されるようにすることで、キャラクタ情報の流失や歪曲を最大限抑制するという効果を得ることができる。
【００７８】
以下、図９を参照して、ユーザキャラクタ３６０のゲームゾーン３２０の移動によるキャラクタ情報の情報移管に対して説明する。
【００７９】
図９は、本発明によるキャラクタ情報に対する情報移管方法を示すフローチャートである。
【００８０】
段階９６０では、データ分散処理システム２００が、第１ゾーンサーバから更新処理されたキャラクタ情報を複製し、複製されたキャラクタ情報を第２ゾーンサーバに送信する。本段階は、ユーザキャラクタ３６０が第１ゲームゾーンを離脱して第２ゲームゾーンに進入する場合、キャラクタ情報に対する情報移管が遂行されるようにする過程である。例えば、ゲーム作動制御手段２５０によって更新されたキャラクタ情報を第１ゾーンサーバからコピーして第２ゾーンサーバに記録されるようにする。このとき、第１ゾーンサーバは、キャラクタ情報を記録維持することで生じる恐れがあるキャラクタ情報の流失または歪曲に備える。
【００８１】
次に、段階９７０では、データ分散処理システム２００が、第２ゾーンサーバに更新処理の権限を付与することで命令処理が第２ゾーンサーバで担当されるように制御する。本段階は、ユーザキャラクタ３６０に対する命令処理を第２ゾーンサーバで遂行するようにすることで、情報移管されたキャラクタ情報をゲーム進行によって更新されるようにする過程である。すなわち、ユーザキャラクタ３６０が第２ゲームゾーンに位置することによって、命令処理を遂行するゾーンサーバ１１２を変更するようになる。
【００８２】
続いて、段階９８０では、データ分散処理システム２００が、表示領域３５０に表示される第１ゲームゾーンにおけるイベント処理を第１ゾーンサーバで担当するように制御する。本段階は、既存の命令処理を遂行していた第１ゾーンサーバがイベント処理を遂行するように処理種類の転換が成されるようにする過程であって、表示領域３５０上の第１ゲームゾーンと関連する画面をクライアント１２０に提供するようになる（図４参照）。
【００８３】
従って、ユーザキャラクタ３６０のゲームゾーン３２０の移動によるゾーンサーバ１１２間における柔軟な処理種類の転換が成されるようにすることで、ゲームゾーン３２０の境界間のデータ分散処理が効率的に成されるようにするという効果を得ることができる。
【００８４】
本発明の他の実施形態として、上述した更新処理の権限が還元されるようにする段階８５０は、表示領域３５０のマッピング地点が第２ゲームゾーンに定義されるバッファセクタを離脱するのかによって第１ゾーンサーバとクライアント１２０との接続が遮断されるようにする。
【００８５】
図１０は、本発明による第１ゾーンサーバとクライアントとの接続遮断の可否を判断する方法を示すフローチャートである。
【００８６】
まず、段階１０５１では、データ分散処理システム２００が、第１ゲームゾーンとの境界を基準として第２ゲームゾーンの一部を第２バッファセクタとして定義する。本段階は、バッファセクタ定義手段２３０による第２ゲームゾーンの一部セクタ３３０をバッファセクタとして定義する過程である。この説明に関しては、上述したバッファセクタの定義過程（段階６２０）の説明と置き換えてここでは省略する。
【００８７】
次に、段階１０５２では、データ分散処理システム２００が、表示領域３５０が第２バッファセクタの少なくとも一部を含むのかを判断する。本段階は、ユーザキャラクタ３６０の第１ゲームゾーンの離脱後、表示領域３５０のマッピングが第２バッファセクタに形成されるのかを確認する過程である。すなわち、第２ゲームゾーンに位置したユーザキャラクタ３６０が第１ゲームゾーンとの境界にどの程度接近するのかを識別し、クライアント１２０に提供されるゲーム画面のうち、第１ゲームゾーンと関連したゲーム画面の提供必要性を確認するようになる。
【００８８】
判断結果、表示領域３５０が第２バッファセクタの一部を含む場合（段階１０５２のＹｅｓ方向）、段階１０５３では、データ分散処理システム２００が、第１ゾーンサーバとクライアント１２０の接続を維持する。本段階は、第１ゾーンサーバによるイベント処理が可能となるように第１ゾーンサーバとの接続を持続させる過程であり、一定周期の経過後に前記段階１０５２に帰還するように制御し、表示領域３５０がバッファセクタの少なくとも一部を含むのかに関して持続的に判断されるようにする。
【００８９】
一方、判断の結果、表示領域３５０が第２バッファセクタを含まない場合（段階１０５２のＮｏ方向）、段階１０５４では、データ分散処理システム２００が、第１ゾーンサーバとクライアント１２０との接続を遮断する。本段階は、表示領域３５０内に第１ゲームゾーンと関連してイベント処理対象の消滅によって第１ゾーンサーバとクライアント１２０の接続を解除する過程であって、以後、クライアント１２０は、ユーザキャラクタ３６０に対する命令処理のための第２ゾーンサーバのみの接続を維持する。
【００９０】
続いて、判断の結果、表示領域３５０がバッファセクタを含まない場合、段階１０５５では、データ分散処理システム２００が、第１ゾーンサーバに保有するキャラクタ情報を削除する。本段階は、ユーザキャラクタ３６０の位置が第２ゲームゾーンに変更され、表示領域３５０のマッピング地点が第２バッファセクタを離脱するようになる時点で、第１ゾーンサーバにあるキャラクタ情報を消去させる過程である。すなわち、キャラクタ情報の情報移管の際に、流失や歪曲に備えて第１ゾーンサーバに保有していたキャラクタ情報を削除し、キャラクタ情報に対する更新処理が第２ゾーンサーバで遂行されるようにする。本実施形態で、キャラクタ情報の削除は、表示領域３５０のマッピング地点が第１ゲームゾーンを離脱する時点を基準としているが、これは本発明の一実施形態に過ぎず、例えば、ユーザキャラクタ３６０の位置がゲームゾーン３２０を変更するようになる時点を基準とするなど、多様な基準設定方式があり得ることは勿論である。このようなキャラクタ情報の削除時点に対する基準方式は、システム環境を考慮した本システムの運営者によって柔軟に決められる。
【００９１】
従って、本発明によると、ユーザキャラクタ３６０の移動によってクライアント１２０と接続されるゾーンサーバ１１２の変更が最適化されるようにして特定ゾーンサーバ１１２にデータ負荷が集中する現象を抑制すると同時に、キャラクタ情報の情報移管時の情報流失や歪曲を最小化するという効果を得ることができる。
【００９２】
以下、本発明の他の実施形態として、ユーザキャラクタ３６０の移動による表示領域３５０の再マッピングに対して説明する。
【００９３】
図１１は、本発明による表示領域のマッピング地点を再設定する方法を示すフローチャートである。
【００９４】
本実施形態は、上述した表示領域３５０が位置するゲームゾーン３２０を識別する段階５３０に含まれて遂行されることができる。また、移動制御線３７０は、上述した図４で点線で表示されている。
【００９５】
まず、段階１１１０では、データ分散処理システム２００が、表示領域３５０内にゲーム地図上におけるマッピング地点変更のための移動制御線３７０を確定する。本段階は、表示領域３５０のマッピング地点変更を認知するために一種の仮想線を区画する過程である。移動制御線３７０は、例えば、ユーザキャラクタ３６０の移動と、これによって柔軟なゲーム画面がクライアント１２０に提供されるようにする最適な範囲を考慮して、本システムの運営者によって柔軟に決められる。
【００９６】
次に、段階１１２０では、データ分散処理システム２００が、表示領域３５０におけるユーザキャラクタ３６０位置を識別する。本段階は、マッピングされる表示領域内でユーザキャラクタ３６０の位置を認知する過程であって、特に、段階１１２５では、ユーザキャラクタ３６０の位置が移動制御線３７０と一致するのかを判断するようになる。すなわち、ユーザキャラクタ３６０の移動が一定方向に持続することによってユーザキャラクタ３６０が移動制御線３７０に接近するようになり、所定時点で移動制御線３７０上にユーザキャラクタ３６０が位置するのかを識別するようになる。
【００９７】
前記判断段階１１２５で、ユーザキャラクタ３６０の位置が移動制御線３７０と一致する場合、段階１１３０では、データ分散処理システム２００が、ユーザキャラクタ３６０の進入方向に基づいて表示領域３５０をゲーム地図上で再マッピングする。すなわち、ゲーム画面の背景となる所定のゲーム地図データ３１０をユーザキャラクタ３６０の移動を考慮して再抽出し、抽出された地図をクライアント１２０に提供するようになる。
【００９８】
一方、判断段階１１２５で、ユーザキャラクタ３６０の位置が移動制御線３７０と一致しない場合、データ分散処理システム２００は、ゲーム画面に提供される地図を維持してユーザキャラクタ３６０に対する命令処理が遂行されるようにする。また、データ分散処理システム２００は、所定周期（またはリアルタイム）ごとに前記判断段階１１２５が遂行されるようにし、ユーザキャラクタ３６０の位置に対する持続的な識別が成されるようにする。
【００９９】
従って、本発明によると、ユーザキャラクタ３６０の移動による表示領域３５０の再マッピングが成されるようすることで、柔軟な画面転換が成されるようにすることができる。同時に、一定範囲内におけるユーザキャラクタ３６０の移動を画面転換をしなくても可能になるように保障することで、不必要な画面転換を抑制してシステム資源を節約するという効果を得ることができる。
【０１００】
本発明の実施形態は、コンピュータにより具現される多様な動作を実行するためのプログラム命令を含むコンピュータ読み取り可能な媒体を含む。前記媒体は、プログラム命令、データファイル、データ構造などを単独または組み合わせて含むこともできる。前記媒体およびプログラム命令は、本発明の目的のために特別に設計されて構成されたものでもよく、コンピュータソフトウェア分野の技術を有する当業者にとって公知であり使用可能なものであってもよい。コンピュータ読み取り可能な記録媒体の例としては、ハードディスク、フロッピー（登録商標）ディスクおよび磁気テープのような磁気媒体、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤのような光記録媒体、フロプティカルディスクのような磁気−光媒体、およびＲＯＭ、ＲＡＭ、フラッシュメモリなどのようなプログラム命令を保存して実行するように特別に構成されたハードウェア装置が含まれる。前記媒体は、プログラム命令、データ構造などを保存する信号を送信する搬送波を含む光または金属線、導波管などの送信媒体でもある。プログラム命令の例としては、コンパイラによって生成されるもののような機械語コードだけでなく、インタプリタなどを用いてコンピュータによって実行される高級言語コードを含む。
【０１０１】
図１２は、本発明に係るデータ分散処理方法を実行するのに採用される汎用コンピュータの内部ブロック図である。
【０１０２】
コンピュータシステム１２００は、主記憶装置（一般的には、random access memoryまたはRAM１２２０）および主記憶装置（一般的には、read only memoryまたはROM１２３０）を含む記憶装置と連結される一つ以上のプロセッサ１２１０（中央処理装置またはCPUとも呼ばれる）を含む。本技術分野において広く知られているように、ロム１２３０は、データおよび命令を単一方向にＣＰＵに送信する役割をし、ラム１２２０は通常、データおよび命令を双方向的な方法で送信するのに用いられる。これら主記憶装置は、両方とも前記したコンピュータ読み取り可能な媒体のあらゆる好適な形態を含むことができる。大容量記憶装置（Mass Storage）１２４０は、双方向的にＣＰＵに連結され、追加的なデータ保存能力を提供し、前記したコンピュータ読み取り可能な媒体のいずれかを含むことができる。大容量記憶装置１２４０は、プログラム、データなどを記憶するのに用いられ、通常、主記憶装置より速度が遅いハードディスク等の補助記憶装置である。ＣＤ−ＲＯＭ１２６０などの特定の大容量記憶装置が単一方向にＣＰＵにデータを送ることもある。プロセッサ１２１０は、ビデオモニタ、トラックボール、マウス、キーボード、マイクロフォン、タッチスクリーン型ディスプレイ、カード読み取り機、磁気または紙テープ読み取り機、音声または筆記認識機、ジョイスティック、または他のコンピュータなどの他の公知の入力装置のような一つ以上の入出力装置を含むインターフェイス１２５０と連結される。最後に、プロセッサ１２１０は、ネットワークインターフェイス１２７０に一般的に示されるようなネットワーク接続を用いてコンピュータまたは無線通信ネットワークに接続されてもよい。このようなネットワーク接続を介して、前記した方法の手順を実行することにより、ＣＰＵが前記ネットワークから情報の入力を受けたり、前記ネットワークに情報を出力したりすることが意図される。前記した装置および道具は、コンピュータハードウェアおよびソフトウェア技術分野の当業者にとって周知である。
【０１０３】
前記したハードウェア装置は、本発明の動作を実行するために一以上のソフトウェアモジュールとして作動するように構成される。
【０１０４】
上述したように、本発明の好ましい実施形態を参照して説明したが、該当の技術分野において熟練した当業者にとっては、特許請求の範囲に記載された本発明の思想および領域から逸脱しない範囲内で、本発明を多様に修正および変更させることができることを理解することができるであろう。
【０１０５】
すなわち、本発明の技術的範囲は、特許請求の範囲に基づいて定められ、発明を実施するための最良の形態により制限されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１０６】
【図１】本発明に係るデータ分散処理システムの概略的な構成を説明するための図である。
【図２】本発明の好ましい実施形態に係るデータ分散処理システムを示す構成図である。
【図３】本発明によるゲーム地図データおよびゲーム地図データを区画して形成されるゲームゾーンを説明するための図である。
【図４】ユーザキャラクタの移動によるクライアントとゾーンサーバの接続状態を説明するための図である。
【図５】本発明の好ましい実施形態に係るデータ分散処理方法を具体的に示したフローチャートである。
【図６】本発明による表示領域のマッピング位置に基づいて接続されるゾーンサーバの変更方法を示すフローチャートである。
【図７】ゾーンサーバにおける処理種類が特定されるようにする方法を示すフローチャートである。
【図８】本発明によるキャラクタ情報の更新処理方法を示すフローチャートである。
【図９】キャラクタ情報に対する情報移管方法を示すフローチャートである。
【図１０】第１ゾーンサーバとクライアントとの接続遮断の可否を判断する方法を示すフローチャートである。
【図１１】本発明による表示領域のマッピング地点を再設定する方法を示すフローチャートである。
【図１２】本発明に係るデータ分散処理方法を実行するために採用される汎用コンピュータ装置の内部ブロック図である。
【図１】
2007528762.tif 000003
【図２】
2007528762.tif 000004
【図３】
2007528762.tif 000005
【図４】
2007528762.tif 000006
【図５】
2007528762.tif 000007
【図６】
2007528762.tif 000008
【図７】
2007528762.tif 000009
【図８】
2007528762.tif 000010
【図９】
2007528762.tif 000011
【図１０】
2007528762.tif 000012
【図１１】
2007528762.tif 000013
【図１２】
2007528762.tif 000014
【国際調査報告】
2007528762.tif 000015