【事件の表示】
　特願２０１５−１１９２５０「仮想空間位置指定方法、プログラム、プログラムを記録した記録媒体、および、装置」拒絶査定不服審判事件〔平成２９年　１月　５日出願公開、特開２０１７−　　４３５６、請求項の数（９）〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　原査定を取り消す。
　本願の発明は、特許すべきものとする。
【理　由】
第１　手続の経緯
　本願は，平成２７年６月１２日の出願であって，平成２８年４月２２日付けで拒絶査定がされ，これに対し，平成２８年７月２２日に拒絶査定不服審判が請求され，同時に手続補正がされたものである。
　
第２　平成２８年７月２２日付けの手続補正（以下，「本件補正」という。）の適否
１　補正の内容
（１）請求項１について
　本件補正は，特許請求の範囲の請求項１を，
「　３次元の仮想空間中のポインタオブジェクトを視線の動きに連動させるように表示するコンピュータ実装方法であって，前記仮想空間には，対象オブジェクトが，ヘッドマウントディスプレイ（ＨＭＤ）の傾きに従って決定される前記視線の方向に配置されており，
　前記視線と交差するように仮の視線を決定するステップと，
　前記仮の視線が前記対象オブジェクトと交わる位置に前記ポインタオブジェクトを配置するステップと，
　前記視線に基づいて，前記ポインタオブジェクトを含む仮想空間の視野画像を描画して前記ＨＭＤに表示するステップと
を含む，コンピュータ実装方法。」
　とする補正（以下，「補正事項１」という。）を含んでいる。
　
（２）請求項７について
　本件補正は，特許請求の範囲の請求項７を，
「　３次元の仮想空間中のポインタオブジェクトを視線の動きに連動させて表示するヘッドマウントディスプレイ（ＨＭＤ）システムであって，前記仮想空間には，対象オブジェクトが前記視線の方向に配置され，制御部によって実行されると，当該ＨＭＤシステムに，
　前記視線をＨＭＤの傾きに従って決定させ，
　前記視線と交差するように仮の視線を決定させ，
　前記仮の視線が前記対象オブジェクトと交わる位置に前記ポインタオブジェクトを配置させ，
　前記視線に基づいて，前記ポインタオブジェクトを含む仮想空間の視野画像を描画して前記ＨＭＤに表示させる
命令を格納する記憶部を備える，ＨＭＤシステム。」
　とする補正（以下，「補正事項２」という。）を含んでいる。
　
２　補正の適否
（１）補正事項１について
　本件補正の補正事項１は，請求項１に記載した発明を特定するために必要な事項である「仮想空間」について，「３次元の」との限定を付加するものであって，補正前の請求項１に記載された発明と補正後の請求項１に記載された発明の産業上の利用分野及び解決しようとする課題が同一であるから，特許法第１７条の２第５項第２号の特許請求の範囲の減縮を目的とするものに該当する。
　また，特許法第１７条の２第３項，第４項に違反するところはない。
　そこで，本件補正後の前記請求項１に記載された発明（以下，「補正発明１」という。）が特許法第１７条の２第６項において準用する同法第１２６条第７項の規定に適合するか（特許出願の際独立して特許を受けることができるものであるか）について以下に検討する。
　
ア　刊行物の記載事項
　原査定の拒絶の理由に引用された特開平６−３３７７５６号公報（以下，「引用例１」という。）には，「３次元位置指定方法および仮想空間立体視装置」（発明の名称）に関し，以下の記載がある。
　
ａ　「【請求項３】  右眼用，左眼用の画像表示手段（３１）（３２）と，観察者の位置および向きを検出する位置向き検出手段（３５）と，仮想空間の対象物の情報を保持する対象物情報保持手段（８３）と，観察者の位置および向きに対応して前記対象物の画像を立体的に変化させる立体視手段（８１）（８５）（８６）とを備えた仮想空間立体視装置において，観察者の方向ベクトルを算出する方向ベクトル算出手段（８２）と，算出した方向ベクトルと仮想空間内の対象物表面との交点を算出する交点算出手段（８４）と，算出した交点位置にカーソルを描画するカーソル描画手段（８１）（８５）（８６）（８７）（８８）とを有していることを特徴とする仮想空間立体視装置。」
　
ｂ　「【０００２】
【従来の技術】近年，コンピュータグラフィックス技術の進歩により，観察者にコンピュータグラフィックスによる画像を与え，あたかも観察者自身が仮想的な映像内に存在するような錯覚を与える仮想現実という技術が提案され，普及に向けて盛んに研究開発が行なわれている。仮想現実では観察者がヘッド・マウンテッド・ディスプレイ（以下，ＨＭＤと称する）と呼ばれる装置を頭に装着し，観察者の動作，例えば，頭を動かす，手，足など体を移動させる動作に対応してＨＭＤ内にあるディスプレイに写し出される映像を変化させることにより，観察者に仮想的な空間を実感させるようにしたものが多い。」
　
ｃ　「【００１３】請求項３の仮想空間立体視装置であれば，方向ベクトル算出手段が観察者の方向ベクトルを算出し，交点算出手段が観察者の方向ベクトルと仮想空間内の対象物表面との交点を算出し，カーソル描画手段が算出した交点位置にカーソルを描画する。したがって，観察者の向いた方向の視野内にある対象物の表面にカーソルが表示されることになるのであるから，観察者はカーソルを基準として対象物の表面に視点を合わせることができ，立体視が行ないやすくなる。また，観察者の方向ベクトルは位置向き検出手段に基づくデータにより容易に算出することができるとともに，対象物の表面にカーソルを表示することも簡単な計算で行なえるのであるから，描画速度の低下をもたらすこともなく，極めて安価かつ効率的に実現できるという利点もある。」
　
ｄ　「【００３７】
【実施例６】図９はこの発明の仮想空間立体視装置の他の実施例としてのＭＨＤの構成を示すブロック図である。このＭＨＤは大別すると眼鏡のように装着する装着部７０と，装着部７０内の液晶表示部３１，３２に表示する画像を生成する画像生成部８０とから構成されている。
【００３８】装着部７０には右眼用と左眼用のそれぞれの液晶表示部３１，３２と，液晶表示部３１，３２の光を効率良く見るための光学レンズ３３，３４と，装着部３０の位置および向きを検出する位置向き検出部３５とを有している。なおこれらの要素は従来のＭＨＤにも採用されている。画像生成部８０は位置向き検出部３５の情報に基づいて右眼用，左眼用の透視変換用の座標情報を与える座標管理部８１と，位置向き検出部３５の情報に基づいて装着部７０の基準座標における方向ベクトルを算出する方向ベクトル算出部８２と，仮想空間において表示する対象物の大きさ，色，形状などを保持する対象物情報保持部８３と，方向ベクトル算出部８２によって算出された方向ベクトルと対象物の表面との交点を算出する交点算出部８４と，対象物情報と座標管理部からの座標情報に基づいてそれぞれ右眼用，左眼用の透視変換を行なう右透視変換部８５，左透視変換部８６と，透視変換部８５，８６のデータに基づいて液晶表示部３１，３２に画像の描画を行なうとともに，交点算出部８４の交点座標にカーソルを描画する右画像描画部８７，左画像描画部８８とを有している。
【００３９】上記構成のＨＭＤの作用について図９から図１１を参照しつつ説明する。前記したようにＭＨＤにおいては壁面，天井，床面などはベタ塗りの平面として処理されるので，例えば，壁面上の１点を見つめて立体視することが難しく，正確な遠近感がつかみにくい。そこで装着部７０に設けられた位置向き検出部３５の基準座標を用いて，図１０に示すような観察者の視野の方向ベクトルＳを方向ベクトル算出部８２において算出する。そして，方向ベクトルＳと仮想空間内の対象物との交点を交点算出部８４において算出し，その座標位置に右画像描画部８７，左画像描画部８８によって補助カーソルを表示する。
【００４０】補助カーソルは左右液晶表示部３１，３２に仮想空間内の対象物とともに描画されるので，観察者には対象物表面上にカーソルが現われたように見える。観察者が横方向に頭を動かせば，その動きに応じて図１１に示すように補助カーソル９０は対象物表面上を破線のように移動する。この感覚はちょうど装着部７０にレーザ光源を取り付け，その光が当たっているような感じである。観察者はこの補助カーソル９０の出現によって例えば壁面上の１点に容易に視点を合わせることができるので，遠近感がつかみやすくなる。」
　
　・段落【０００２】の「仮想現実では観察者がヘッド・マウンテッド・ディスプレイ（以下，ＨＭＤと称する）と呼ばれる装置を頭に装着し，観察者の動作，例えば，頭を動かす，手，足など体を移動させる動作に対応してＨＭＤ内にあるディスプレイに写し出される映像を変化させる」の記載，及び，段落【００４０】の「補助カーソルは左右液晶表示部３１，３２に仮想空間内の対象物とともに描画されるので，観察者には対象物表面上にカーソルが現われたように見える。観察者が横方向に頭を動かせば，その動きに応じて図１１に示すように補助カーソル９０は対象物表面上を破線のように移動する。」の記載によれば，「仮想空間中の補助カーソルを，ＨＭＤを装着した観察者の頭の動きに応じて仮想空間内の対象物表面上を移動させるよう表示する方法」が記載されているといえる。
　・段落【００３７】の「このＭＨＤは大別すると眼鏡のように装着する装着部７０と，装着部７０内の液晶表示部３１，３２に表示する画像を生成する画像生成部８０とから構成されている。」の記載，及び，段落【００３８】の「装着部７０には・・・（中略）・・・装着部３０の位置および向きを検出する位置向き検出部３５とを有している。・・・（中略）・・・位置向き検出部３５の情報に基づいて装着部７０の基準座標における方向ベクトルを算出する方向ベクトル算出部８２と，・・・（中略）・・・方向ベクトル算出部８２によって算出された方向ベクトルと対象物の表面との交点を算出する交点算出部８４と，対象物情報と座標管理部からの座標情報に基づいてそれぞれ右眼用，左眼用の透視変換を行なう右透視変換部８５，左透視変換部８６と，透視変換部８５，８６のデータに基づいて液晶表示部３１，３２に画像の描画を行なうとともに，交点算出部８４の交点座標にカーソルを描画する右画像描画部８７，左画像描画部８８とを有している。」の記載，及び，【請求項３】の「観察者の位置および向きに対応して前記対象物の画像を立体的に変化させる立体視手段（８１）（８５）（８６）とを備えた仮想空間立体視装置」の記載，及び，【００１３】の「観察者の向いた方向の視野内にある対象物の表面にカーソルが表示されることになる」の記載によれば，「ＨＭＤは装着部の位置および向きを検出する位置向き検出部と，位置向き検出部の情報に基づいて装着部の基準座標における方向ベクトルを算出する方向ベクトル算出部と，観察者の位置および向きに対応して前記対象物の画像を立体的に変化させる立体視手段とを備えており，観察者の視野の方向ベクトルＳを算出し，方向ベクトルＳと仮想空間内の対象物との交点を算出し，その座標位置に補助カーソルを仮想空間内の対象物とともに表示し，観察者の向いた方向の視野内にある対象物の表面にカーソルを表示する」ものである。
　
　そうすると，引用例１には，以下の発明（以下，「引用発明」という。）が記載されている。
　
「　仮想空間中の補助カーソルを，ＨＭＤを装着した観察者の頭の動きに応じて仮想空間内の対象物表面上を移動させるよう表示する方法であって，
　ＨＭＤは装着部の位置および向きを検出する位置向き検出部と，位置向き検出部の情報に基づいて装着部の基準座標における方向ベクトルを算出する方向ベクトル算出部と，観察者の位置および向きに対応して前記対象物の画像を立体的に変化させる立体視手段とを備えており，観察者の視野の方向ベクトルＳを算出し，方向ベクトルＳと仮想空間内の対象物との交点を算出し，その座標位置に補助カーソルを仮想空間内の対象物とともに表示し，観察者の向いた方向の視野内にある対象物の表面にカーソルを表示することを含む方法。」
　
イ　対比
　補正発明１と引用発明とを対比する。
　
ａ　引用発明の「仮想空間」，「補助カーソル」，「ＨＭＤ」，「観察者の視野の方向ベクトルＳ」，「対象物」は，それぞれ補正発明１の「３次元の仮想空間」，「ポインタオブジェクト」，「ヘッドマウントディスプレイ（ＨＭＤ）」，「視線」及び「ヘッドマウントディスプレイ（ＨＭＤ）の傾きに従って決定される視線の方向」，「対象オブジェクト」に相当する。
ｂ　引用例１の【図１１】に記載されているように，引用発明の「ＨＭＤ」に「仮想空間の視野画像」が描画されることは明らかである。
ｃ　引用発明の「方法」が「コンピュータ」により実行されることは技術常識であって，これを「コンピュータ実装方法」ということができる。
　そうすると，補正発明１と引用発明とは，以下の点で一致ないし相違する。
　
（一致点）
「　３次元の仮想空間中のポインタオブジェクトを視線の動きに連動させるように表示するコンピュータ実装方法であって，前記仮想空間には，対象オブジェクトが，ヘッドマウントディスプレイ（ＨＭＤ）の傾きに従って決定される前記視線の方向に配置されており，
　前記視線に基づいて，前記ポインタオブジェクトを含む仮想空間の視野画像を描画して前記ＨＭＤに表示するステップと
を含む，コンピュータ実装方法。」
　
（相違点）
　補正発明１が「前記視線と交差するように仮の視線を決定するステップと，前記仮の視線が前記対象オブジェクトと交わる位置に前記ポインタオブジェクトを配置するステップと」を含むのに対し，
　引用発明ではそのようなステップを含まない点。
　
ウ　判断
　上記（相違点）について検討する。
　
　引用発明は「補助カーソル」を「観察者の視野の方向ベクトルＳ」即ち「視線」と対象物との交点に表示させ，それにより，「遠近感をつかみやすく」（摘記事項ｂの【００４０】）するものであるから，補正発明１のように「前記視線と交差するように仮の視線を決定するステップと，前記仮の視線が前記対象オブジェクトと交わる位置に前記ポインタオブジェクトを配置するステップと」をさらに含ませる動機も必然性もない。
　また，原査定の拒絶の理由に引用された特開平１１−７５４３号公報（以下，「引用例２」という。）には，仮想的な３次元空間であるオブジェクト空間内に複数の表示物を配置し仮想カメラから見える画像を生成する画像生成装置をサッカーゲームに適用した場合において，仮想カメラを自キャラクタに追従させて画像を生成すること（【図１】参照）に代えて，自キャラクタ３０の移動に仮想カメラ２０を追従させると共に，自キャラクタ３０，ボール４０間の距離Ｄが変化した場合にも自キャラクタ３０，ボール４０が重ならずにスクリーン２２上に投影されるように，仮想カメラ２０の視点５０，視線方向５２を変化させること（【図２】参照）が記載されているが，該「仮想カメラ２０」の「視線」は，仮想的な３次元空間を描画するための視線であって，補正発明１の「視線と交差」しかつ「対象オブジェクトと交わる位置に前記ポインタオブジェクトを配置する」ための「仮の視線」とは何ら関係がないものである。
　
　そうすると，上記（相違点）に係る補正発明１の構成は引用例１，２に基づいて当業者が容易に想到し得たものではなく，したがって，補正発明１は引用例１，２に基づいて当業者が容易に発明をすることができたとはいえない。
　よって，本件補正の補正事項１は，特許法第１７条の２第６項において準用する同法第１２６条第７項の規定に適合する。
　
（２）補正事項２について
　補正後の請求の範囲７に係る発明（以下，「補正発明７」という。）についても補正発明１と同様に，特許法第１７条の２第５項第２号の特許請求の範囲の減縮を目的とするものに該当し，かつ，特許出願の際独立して特許を受けることができたものであって，補正事項２についても特許法第１７条の２第６項において準用する同法第１２６条第７項の規定に適合する。
　
３　むすび
　本件補正は，特許法第１７条の２第３項ないし第６項の規定に適合する。
　
第３　本願発明
　本件補正は上記のとおり特許法第１７条の２第３項ないし第６項の規定に適合するから，本願の請求項１−９に係る発明は本件補正により補正された特許請求の範囲の請求項１―９に記載された事項により特定されるとおりのものである。
　そして，補正発明１，補正発明７は，上記第２の２のとおり，当業者が引用例１，２に基づいて容易に発明をすることができたものではない。
　また，補正発明１を直接又は間接的に引用する補正後の請求項２−６に係る発明は，補正発明１をさらに限定したものであるから，当業者が引用例１，２に基づいて容易に発明をすることができたものではく，補正発明７を直接又は間接的に引用する補正後の請求項８，９に係る発明は，補正発明７をさらに限定したものであるから，当業者が引用例１，２に基づいて容易に発明をすることができたものではない。
　したがって，本願については，原査定の拒絶理由を検討してもその理由によって拒絶すべきものとすることはできない。
　
　また，他に本願を拒絶すべき理由を発見しない。
　よって，結論のとおり審決する。