【事件の表示】
　特許第３４４３０２４号「遊技機及びその制御装置」の請求項１ないし５に係る特許に対する特許異議の申立てについて、次のとおり決定する。
【結　論】
　訂正を認める。
　特許第３４４３０２４号の請求項１、２、４に係る特許を取り消す。
　同請求項３に係る特許を維持する。
【理　由】
第１．手続の経緯
　本件特許第３４４３０２４号の請求項１乃至５に係る発明は、平成１１年１月２２日に特願平１１−１４９１２号として特許出願されたものであって、平成１５年６月２０日にその特許権の設定登録がなされ、その後、佐藤亮及び安孫子貞子より特許異議の申立てがなされ、平成１７年６月６日付けで取消理由通知がなされ、その指定期間内である平成１７年８月１２日付けで訂正請求がなされ、平成１７年９月１５日付けで佐藤亮より上申書が提出されたものである。
　　　
第２．訂正の適否についての判断
１．訂正の内容（下線部訂正箇所）
　平成１７年８月１２日付けの訂正請求は、以下のとおりのものである。
　i．訂正事項ａ
　特許明細書の特許請求の範囲の請求項１の記載を以下のように訂正する。
　【請求項１】複数の絵柄を移動表示させるとともに所定の有効ライン上に停止させることができる可変表示装置と、
遊技者の操作により移動表示中の前記絵柄を前記有効ライン上に停止させる停止手段と、
所定の開始信号に応じて乱数を抽出し、該乱数の抽出値と、
一般遊技状態、ボーナス役の内部当たり状態及びボーナスゲーム状態の各状態
、複数の抽選役および該抽選役の当選確率を特定する
前記有効ライン上に停止した前記絵柄が、予め決定された入賞の組合せであるか否かを判定する入賞判定手段と、
前記抽選処理手段の抽選処理結果が
ボーナス役
ボーナス役
ボーナス役
前記
ボーナス役
ボーナス役
ボーナス役
ボーナス役
ボーナス役
、
前記入賞判定手段の判定結果がボーナス役の入賞となったとき、前記ボーナス役内部当たり記憶手段に記憶されたボーナス役の内部当たりに基づいて所定のボーナスゲームを実行するとともに、前記ボーナス役内部当たり記憶手段に記憶されたボーナス役の内部当たりの数を１つ減少させ、前記ボーナス役内部当たり記憶手段に記憶した抽選結果として残りのボーナス役の内部当たりが存在することに基づいて、前記ボーナスゲーム状態が終了した後の抽選条件を、ボーナスゲーム状態が終了した直後の一般遊技状態における１ゲーム目のゲームからボーナス役の内部当たり状態に移行させるように変更するようになっており、
かつ、ボーナス役の内部当たり中における抽選処理においては、一般遊技状態における抽選処理の確率テーブルとボーナス役の抽選確率が同一である確率テーブルを使用する
　ii．訂正事項ｂ
　特許明細書の特許請求の範囲の請求項２を削除する。
　iii．訂正事項ｃ
　特許明細書の特許請求の範囲の請求項３を請求項２に繰り上げるとともに、以下のように訂正する。
　【請求項２】所定の開始信号に応じて遊技機の表示部で複数の絵柄を移動表示させるとともに、遊技者の停止操作に応じて該絵柄の移動表示を停止させる表示制御手段と、
一般遊技状態、ボーナス役の内部当たり状態及びボーナスゲーム状態の各状態で、前記開始信号を受け付けたとき、複数の抽選役及び該抽選役の当選確率を特定する所定の確率テーブルに基づいて抽選処理を実行し、
ボーナス役
前記絵柄の移動表示が停止したとき、該停止した絵柄が前記
ボーナス役の
前記抽選処理手段が、
前記一般遊技状態と同一の確率テーブルに基づいて、前記ボーナス役の内部当たり状態における抽選処理を実行するとともに、
該内部当たり状態下における前記抽選処理手段の抽選結果がボーナス役の内部当たりとなったとき該抽選結果を記憶する
ボーナス役
該
ボーナス役
として残りのボーナス役の内部当たりが存在すること
、ボーナスゲーム状態が終了した直後の一般遊技状態における１ゲーム目のゲームからボーナス役の内部当たり状態に移行させるように
　iv．訂正事項ｄ
　特許明細書の特許請求の範囲の請求項４を請求項３に繰り上げるとともに、以下のように訂正する。
　【請求項３】所定の開始信号に応じて遊技機の表示部で複数の絵柄を移動表示させるとともに、遊技者の停止操作に応じて該絵柄の移動表示を停止させる表示制御手段と、
一般遊技状態、ボーナス役の内部当たり状態及びボーナスゲーム状態の各状態で、前記開始信号を受け付けたとき、複数の抽選役及び該抽選役の当選確率を特定する所定の確率テーブルに基づいて抽選処理を実行し、
ボーナス役の
該抽選処理手段の抽選結果が
ボーナス役の
ボーナス役の
前記抽選処理手段が、
前記ボーナス役の内部当たり状態及び前記ボーナスゲーム状態のうち少なくとも一つの利益状態における抽選処理を実行するとき、
ボーナス抽選確率が０を超えるところの、
該利益状態における抽選結果が
ボーナス役の
ボーナス役
該
ボーナス役
として残りのボーナス役の内部当たりが存在すること
ボーナス役
、ボーナスゲーム状態が終了した直後の一般遊技状態における１ゲーム目のゲームからボーナス役内部当たり状態に移行させるように
　v．訂正事項ｅ
　特許明細書の特許請求の範囲の請求項５を請求項４に繰り上げるとともに、以下のように訂正する。
　【請求項４】前記一般遊技状態及び前記ボーナス役の内部当たり状態で使用する確率テーブルが、小役、再遊技及び所定のボーナス抽選役を抽選可能で、
前記ボーナスゲーム状態で使用する確率テーブルが、前記所定のボーナス抽選役以外の抽選役を抽選可能であることを特徴とする請求項
２
３
　vi．訂正事項ｆ
　特許明細書の段落【００１２】、【００１３】、【００１４】、【００１５】、【００１６】、【００１７】、【００１８】、【００３１】、【００３４】、【００３５】、【００３６】、【００４６】、【００６２】、【００６３】、【００６６】、【００６９】の記載を訂正明細書のとおりに訂正する。（詳細は省略する。）
　　　
２．訂正の目的の適否、新規事項の有無及び拡張変更の存否
　上記訂正事項ａ乃至ｅは、特許明細書の特許請求の範囲を具体化し明確化しようとするものであるから、特許請求の範囲の減縮、明りょうでない記載の釈明及び誤記の訂正を目的とするものであり、また、上記訂正事項ｆは、前記特許請求の範囲の減縮、明りょうでない記載の釈明及び誤記の訂正に伴って、特許請求の範囲の記載と発明の詳細な説明の記載とを整合させるため、発明の詳細な説明の記載を訂正する、明りょうでない記載の釈明を目的とするものであり、これらの訂正事項ａ乃至ｆは、特許明細書及び図面に記載された事項の範囲内において訂正するものであるから新規事項の追加に該当せず、また、実質上特許請求の範囲を拡張し又は変更するものでもない。
　　　　　
３．むすび
　したがって、上記訂正は、特許法第１２０条の４第２項及び第３項において準用する特許法第１２６条第２項及び第３項の規定に適合するので、当該訂正を認める。
　　　
第３．特許異議申立てについての判断
１．本件発明
　特許第３４４３０２４号の請求項１乃至５に係る発明は、訂正が認められるから、本件の訂正明細書及び図面の記載からみて、その特許請求の範囲の請求項１乃至４（以下、「本件発明１乃至４」という。）に記載された事項（前記第２．１．i乃至v．参照）により特定されるものである。
　　　
２．特許異議申立て理由の概要
（１）佐藤亮の特許異議申立て理由の概要
　特許異議申立人・佐藤亮は、下記の甲第１号証乃至甲第６号証を提出して、本件特許の請求項１乃至３に係る発明は、甲第１号証に記載された発明と同一であるから特許法第２９条第１項第３号の規定に該当し、また、本件特許の請求項１及び２に係る発明は、甲第５号証に記載された発明と同一であるから特許法第２９条第１項第３号の規定に該当し、また、本件特許の請求項１乃至５に係る発明は、当業者が甲第１号証乃至甲第６号証に記載された各発明に基いて容易に発明をすることができたものであるから特許法第２９条第２項の規定に該当し、さらに、本件特許の請求項３乃至５の記載は、その記載中の「抽選条件を変更するようにした」の技術的意味を理解することができないので、特許法第３６条第６項第２号に規定する要件を満たしておらず、したがって、その請求項１乃至５に係る発明の特許は、取り消されるべきものである旨、主張している。
　甲第１号証：「パチスロ必勝ガイド１９９３年６月号」（第４巻第８号通
　　　　　　　巻第３１号）第８〜１１頁、平成５年６月１日、株式会社白
　　　　　　　夜書房発行
　甲第２号証：「パチンコ攻略マガジン増刊１０月２８日号、パチスロ攻略
　　　　　　　マガジンＮｏ．５」（第３巻第１４号通巻第３８号）第７０
　　　　　　　〜７１頁、１９９１年１０月２８日、株式会社双葉社発行
　甲第３号証：「パチンコ攻略マガジン増刊８月１９日号、パチスロ攻略マ
　　　　　　　ガジンＮｏ．４」（第３巻第１１号通巻第３６号）第８８〜
　　　　　　　８９頁、１９９１年８月１９日、株式会社双葉社発行
　甲第４号証：「パチスロ必勝ガイド１９９３年５月号」（第４巻第７号通
　　　　　　　巻第３０号）第６〜９頁、平成５年５月１日、株式会社白夜
　　　　　　　書房発行
　甲第５号証：特許第２７８１９２９号公報
　甲第６号証：特開平６−３３５５６０号公報
　　　
（２）安孫子貞子の特許異議申立て理由の概要
　特許異議申立人・安孫子貞子は、下記の甲第１号証乃至甲第４号証を提出して、本件特許の請求項１及び２に係る発明は、甲第４号証に記載された発明と同一であるから特許法第２９条第１項第３号の規定に該当し、また、本件特許の請求項１乃至５に係る発明は、当業者が甲第１号証乃至甲第４号証に記載された各発明に基いて容易に発明をすることができたものであるから特許法第２９条第２項の規定に該当し、したがって、その請求項１乃至５に係る発明の特許は、取り消されるべきものである旨、主張している。
　甲第１号証：特開平６−３３５５６０号公報
　甲第２号証：「パチンコパチスロ攻略情報２」第６０〜６１頁、著者（株
　　　　　　　）キャッツ・タイムス社、発行者桑原良夫、発行所（株）２
　　　　　　　２世紀社、１９８９年１２月１５日初版発行
　甲第３号証：特開平９−１７３５３０号公報
　甲第４号証：特開昭５９−１８６５８０号公報
　　　
３．取消理由の概要 
　当審が平成１７年６月６日付けで通知した取消理由は、以下のとおりのものである。
（１）取消し理由１〔特許法第２９条第２項違反〕
　本件特許の請求項１乃至５に係る各発明は、下記の刊行物１乃至９に記載された発明に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものであるから、その特許は、特許法第２９条第２項の規定に違反してされたものであり、取り消されるべきものである。
　刊行物１：特開平６−３３５５６０号公報（異議申立人．佐藤引用の甲第
　　　　　　６号証、異議申立人．安孫子引用の甲第１号証）
　刊行物２：特許第２７８１９２９号公報（同．佐藤甲第５号証）
　刊行物３：「パチスロ必勝ガイド１９９３年６月号」（第４巻第８号通
　　　　　　巻第３１号）第８〜１１頁、平成５年６月１日、株式会社白夜
　　　　　　書房発行
　　　　　　（同．佐藤甲第１号証）
　刊行物４：「パチンコ攻略マガジン増刊１０月２８日号、パチスロ攻略
　　　　　　マガジンＮｏ．５」（第３巻第１４号通巻第３８号）第７０
　　　　　　〜７１頁、１９９１年１０月２８日、株式会社双葉社発行
　　　　　　（同．佐藤甲第２号証）
　刊行物５：「パチンコ攻略マガジン増刊８月１９日号、パチスロ攻略マ
　　　　　　ガジンＮｏ．４」（第３巻第１１号通巻第３６号）第８８〜
　　　　　　８９頁、１９９１年８月１９日、株式会社双葉社発行
　　　　　　（同．佐藤甲第３号証）
　刊行物６：「パチスロ必勝ガイド１９９３年５月号」（第４巻第７号通
　　　　　　巻第３０号）第６〜９頁、平成５年５月１日、株式会社白夜書
　　　　　　房発行（同．佐藤甲第４号証）
　刊行物７：「パチンコパチスロ攻略情報２」第６０〜６１頁、著者（株
　　　　　　）キャッツ・タイムス社、発行者桑原良夫、発行所（株）２
　　　　　　２世紀社、１９８９年１２月１５日初版発行
　　　　　（同．安孫子甲第２号証）
　刊行物８：特開昭５９−１８６５８０号公報（同．安孫子甲第４号証）
　刊行物９：特開平９−１７３５３０号公報（同．安孫子甲第３号証）
　　　
（２）取消理由２〔特許法第２９条第１項第３号及び第２９条第２項違反〕
　取消理由２は、異議申立人・佐藤亮の前記特許異議申立て理由のうち、特許法第２９条第１項第３号及び第２９条第２項違反を踏襲したものである。
　　　
（３）取消理由３〔特許法第３６条第６項第２号違反〕
　取消理由３は、異議申立人・佐藤亮の前記特許異議申立て理由のうち、特許法第３６条第６項第２号違反を踏襲したものである。
　　　　　
（４）取消理由４〔特許法第２９条第２項違反〕
　取消理由４は、異議申立人・安孫子貞子の前記特許異議申立て理由である特許法第２９条第２項違反を踏襲したものである。
　　　　
４．特許異議申立理由及び当審取消理由の存否の判断
４−１．取消理由１〔特許法第２９条第２項違反〕に係る判断　
（１）各刊行物に記載の発明
　i．刊行物１〔特開平６−３３５５６０号公報〕に記載された発明
　刊行物１には、以下の事項が記載されている。
（ア）「【００１９】さらに、ビッグボーナスゲーム中あるいはボーナスゲーム中ではない通常ゲーム中に、当りライン上に「Ｇ」すなわち「ＪＡＣ」が３つ揃えば、再ゲームが成立して後述するようにコイン投入等を行なうことなくスタート操作を行なうのみで再度可変表示装置７０が可変開始される。また、ビッグボーナスゲーム中にこの「Ｇ」が有効ライン上に３つ揃えばボーナスゲームの開始が行なわれる。また、ボーナスゲーム中にこの「Ｇ」が当りライン上に３つ揃えばボーナスゲーム中の入賞となりコインが１５枚払出される。」（第５頁第８欄第２２〜３１行）、
（イ）「【００４９】以上説明したように、１ゲームにおけるゲーム結果に賭ける賭数を入力設定するべく遊技者がコインをコイン投入口１８から投入するごとにＳ５８によりランダムカウンタのランダム値Ｒが読出される。そして、遊技者がコインを１枚だけコイン投入口１８に投入して１ゲームをスタートさせた場合には、その１枚の投入コインに基づいて読出されたランダム値Ｒが格納されてそのランダム値Ｒを利用して可変表示装置の可変停止時の価値付与内容が事前決定される。・・・なお、ランダム値Ｒの抽出をスタート操作により行なうようにしてもよい。」（第１１頁第１９欄第４０行〜第２０欄第１４行）、
（ウ）「【００５１】図９および図１２は、リール回転処理のプログラムを示すフローチャートである。」（第１１頁第２０欄第３４〜３５行）、
（エ）「【００５２】次にＳ６６に進み、格納されているランダム値Ｒを用いて所定の演算を行なう処理がなされる。その所定の演算とは、ランダム値Ｒに対し所定の値を加算したり減算したり乗じたり除したりあるいはランダム値Ｒを二乗または三乗したり、あるいは所定の関数にランダム値Ｒを代入して答えを算出したりする演算である。次にＳ６７に進み、その演算結果を、投入数・設定値・確率変動カウンタ・小役判定モードに応じた当選許容値と比較する処理が行なわれる。
【００５３】この当選許容値は、たとえば図１０（ｃ），（ｄ）や図１１に示されているように、ビッグボーナスゲーム（ＢＢ）当選許容値，レギュラーボーナスゲーム（ＲＢ）当選許容値，再ゲーム当選許容値，小役当選許容値の４種類から構成されている。この各当選許容値は、テーブルの形でＲＯＭ４７に記憶されている。」（第１２頁第２１欄第２〜１７行）、
（オ）「【００５９】図１１（ｂ）は、３枚賭で、小役判定モードが「高確率時」で、確率変動カウンタの値が「０」以外の場合で、確率設定値が「４」の場合が示されており、図１０（ａ），（ｂ）の表に従って、図１１（ｂ）に示すように、各当選許容値が定められている。図１１（ｃ）は、３枚賭で、小役判定モードが「高確率時」で、ビッグボーナスゲーム当選フラグセット中あるいはレギュラーボーナスゲーム当選フラグセット中の場合が示されている。この場合には、ビッグボーナスゲーム当選許容値とレギュラーボーナス当選許容値とが存在しない。図１１（ｄ）は、３枚賭で、小役判定モードが「ビッグボーナス時」の場合が示されている。この場合はビッグボーナス当選許容値と再ゲーム当選許容値とが存在しない。また、この場合のボーナスゲーム当選許容値は、図１０（ｂ）の一番下の行の数値が用いられる。」（第１３頁第２３欄第２〜１６行）、
（カ）「【００６２】Ｓ７６では、前記Ｓ６７による比較結果、ランダム値Ｒを用いた演算結果がビッグボーナス当選許容値に含まれているか否かすなわち０≦演算結果＜ｂ0であるか否かの判断がなされ、含まれている場合にはＳ７７に進み、ビッグボーナス当選フラグがセットされてＳ８０に進む。一方、前記Ｓ６７による比較結果、ランダム値Ｒを用いた演算結果がビッグボーナス当選許容値ではないがボーナス当選許容値に含まれている場合（ｂ0≦演算結果＜ｂ1）には、Ｓ７８によりＹＥＳの判断がなされてＳ７９に進み、ボーナス当選フラグがセットされてＳ８０に進む。」（第１３頁第２３欄第４９行〜第２４欄第９行）、
（キ）「【００７５】一方、再ゲーム当選フラグがセットされていない場合にはＳ１２５に進み、ビックボーナス当選フラグがセットされているか否かの判断が行なわれる。ビックボーナス当選フラグがセットされている場合にはＳ１２６に進み、他のリールが停止しているか否かの判断がなされ、他のリールがまだ停止していない場合にはＳ１２７に進み、現在の図柄番号から４図柄先以内にビックボーナス図柄（本実施例ではＡ）があるか否かの判断がなされ、ある場合にはＳ１２８によりビックボーナス図柄を有効ライン上に停止させた後Ｓ１５２に進む。一方、現在の図柄番号から４図柄先以内にビックボーナス図柄がない場合にはその回のゲームにおけるビックボーナスゲームの開始を諦めてＳ１３９に進む。なお、Ｓ１２７によりＮＯの判断がなされた場合においても、ビックボーナス当選フラグは引続きセットされたままの状態であるために次回のゲームにおいて再度ビックボーナス図柄を有効ライン上に停止させんとする制御が試みられ、実際にビックボーナス図柄が有効ライン上に停止するまでその試みが繰返し実行される。」（第１６頁第２９欄第３４行〜第３０欄第２行）、
（ク）「【００８２】Ｓ１６６によりビックボーナス入賞であると判断された場合にはＳ１６７に進み、各小役当選判定値をビックボーナス時の値にし、ビックボーナスゲームカウンタを「３０」にセットし、ボーナス回数カウンタを「３」にセットし、ビックボーナス当選フラグをクリアし、払出し予定数を「１５」にセットし、ビックボーナスゲームフラグをセットし、遊技効果ランプを第１態様で点滅させ、ビッグボーナス音をスピーカから発生させる処理が行なわれる。この各小役当選判定値をビックボーナス時の値にセットして各小役当選判定値の個数を大幅に増やす制御がなされるために、各小役当選の確率が大幅に向上し、ビックボーナスゲーム時においては高確率で小役図柄が揃うように制御される。なお、ビッグボーナスゲーム中においては特に小役当選の判定を行なうことなく、複数種類の小役当選フラグのうち所定のものを毎ゲームセットするようにしてもよい。一方、Ｓ１６８によりボーナス入賞であると判断された場合にはＳ１６９に進み、ボーナスゲームカウンタを「１２」にセットし、ＪＡＣ入賞カウンタを「８」にセットし、ボーナス当選フラグをクリアし、払出し予定数を「１５」にセットし、ボーナスゲームフラグをセットし、遊技効果ランプを第２態様で点滅させ、ボーナス音をスピーカから発生させる処理が行なわれる。」（第１７頁第３２欄第３０行〜第１８頁第３３欄第２行）。
　前記摘示の記載及び図面によれば、刊行物１には、以下の発明（以下、「引用発明」という。）が記載されているものと認められる。
「所定のスタート信号に応じて遊技機の表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで複数の図柄を可変表示させるとともに所定の有効ライン上に停止させることができる可変表示装置９０と、
遊技者の停止操作により移動表示中の前記図柄を前記有効ライン上に停止させるストップボタン９と、
遊技者の停止操作に応じて前記可変表示装置９０における前記図柄の可変表示を停止させる表示制御手段と、
所定のスタート信号に応じてランダム値Ｒを抽出し、該ランダム値Ｒの演算結果と、通常ゲーム状態、ビッグボーナスあるいはレギュラーボーナスの当選フラグのセット状態及びビッグボーナスゲーム状態の各状態に対応して設けられた、ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲーム、再ゲーム及び小役の４種類から構成されている複数の当選役および該複数の当選役の当選確率を当選許容値をもって特定する所定のテーブルとを比較することで、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再ゲームあるいは小役の種類に相当する当選フラグをセットするか否かを決定する当選処理プログラム手段（Ｓ５８，Ｓ６６，Ｓ６７，Ｓ７６，Ｓ７８，Ｓ８１，Ｓ８３）と、
前記有効ライン上に停止した前記図柄が、ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲーム、再ゲーム及び小役の４種類から構成されている、予め決定された入賞の組合せであるか否かを判定する入賞判定プログラム手段（Ｓ１６３，Ｓ１６６，Ｓ１６８，Ｓ１７０，Ｓ１７５Ａ）と、
前記当選処理プログラム手段の当選処理結果がビッグボーナスあるいはレギュラーボーナスの当選フラグがセットされた状態であって前記入賞判定プログラム手段の判定結果が非入賞となったとき、次回のゲームに前記ビッグボーナスあるいはレギュラーボーナスの当選フラグのセット状態をクリアすることなく持ち越す当選持ち越しプログラム手段（Ｓ１２５〜Ｓ１３０）と、
を備えた遊技機において、
前記当選持ち越しプログラム手段は、前記ビッグボーナスあるいはレギュラーボーナスの当選フラグをいずれか１つのみセット可能であり、
前記入賞判定プログラム手段の判定結果がビッグボーナスあるいはレギュラーボーナスの入賞となったとき、前記当選持ち越しプログラム手段に記憶されたビッグボーナスあるいはレギュラーボーナスの当選フラグのセットに基づいてビッグボーナスゲームあるいはボーナスゲームを実行するとともに、前記当選持ち越しプログラム手段に記憶されたビッグボーナスあるいはレギュラーボーナスの当選フラグをクリアさせ（Ｓ１６７，Ｓ１６９）、ビッグボーナスゲーム状態が終了した直後に通常ゲーム状態に移行させるようになっており、
かつ、ビッグボーナスあるいはレギュラーボーナスの当選フラグのセット中における当選処理においては、ビッグボーナスゲームとレギュラーボーナスゲームの当選許容値が存在しない（Ｓ７５Ｙ）とともに、ビッグボーナスゲーム中あるいはボーナスゲーム中における当選処理においては、ビッグボーナスゲームの当選許容値が存在しない（Ｓ６６，Ｓ６９，Ｓ７１，Ｓ７２）ように、通常ゲーム状態における当選処理のテーブルとは異なるテーブルを使用することによって、
通常ゲーム状態で使用するテーブルが、ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲーム、再ゲーム及び小役の４種類の当選役を当選処理可能であり、また、ビッグボーナスあるいはレギュラーボーナスの当選フラグのセット状態で使用するテーブルが、再ゲーム及び小役の２種類の当選役を当選処理可能であり、さらに、ビッグボーナスゲーム状態で使用するテーブルが、ビッグボーナスゲーム以外のボーナスゲーム及び小役の２種類の当選役を当選処理可能である遊技機。」
　　　
　ii．刊行物２〔特許第２７８１９２９号公報〕に記載された発明
（ア）「この当り外れ決定用カウンタはこのプログラムが実行されるごとに「１」ずつ加算されるものであり、その最大値はたとえば「２３５」であり「２３５」に達すればクリアされ再度「０」からカウントアップされるものである。そして、「０」の場合は、後述するＳ３３，Ｓ３４により大当りとなる特定の価値内容が事前決定されて記憶される。」（第５頁第１０欄第５〜１１行）、
（イ）「次に、Ｓ３３では、当りはずれ決定用カウンタが「０」であるか否かの判断がなされ、「０」であると判断された場合には、Ｓ３４に進み当り記憶カウンタの「１」の加算処理がなされる。」（第６頁第１１欄第３１〜３４行）。
　　　
　iii．刊行物３〔パチスロ必勝ガイド１９９３年６月号〕に記載された発明
（ア）「裏ＲＯＭプログラムの流れを解説していこう。裏プログラムが起動するのは、ビッグのフラグが成立してからである。他の役には、何ら加工は加えられていない。判定の合否がそのままフラグの成立、不成立になる。出現率の低さから、今までいろんな推測がなされていたレギュラーについても、これは同じだ。ビッグの抽選に合格すると、貯金か否かの判定に進む。この確率は前述のように貯金設定値で変わる。ここで貯金でなければ、ビッグのフラグが成立。当たり前だがこのビッグは連チャンしない。」（第９頁第３段第９〜２４行）、
（イ）「貯金が選択されると貯金カウンター（貯金の数を記憶）を＋１。そしてこの数値が、あらかじめ決められていた目標貯金数に到達しているかを参照する。到達していなければ、貯金決定。設定された数が貯まるまで、前記の方式で貯金し続ける。つまり言い返すと、目標貯金数に到達していれば、貯金の放出が始まるのである。なお、ここで貯金カウンターは“連チャンの残り回数”に加算され、これを新しい連チャン残り回数とする。紛らわしい処理だが、貯金カウンターと連チャン残りの回数は、要するに機能的には同じ意味。混乱しないように。あくまでもプログラムがそうなっているという話である。連チャンビッグフラグ成立後は、よくあるお決まりのパターンだ。高確率でビッグのフラグを再抽選（確率は放出確率設定値による）。当選すれば、ビッグのフラグが成立。そして連チャン残り回数を−１。この数値が０になるまで高確率抽選を続ける。」（第１０頁第１段第１〜３７行）、
（ウ）パチスロ機「Ｔｒｉｕｍｐｈ」の写真（第８頁右下）、
（エ）「これが裏トライアンフの連チャンの仕組みだ」のフローチャート
「ＢＩＧフラグは成立したか？ＹＥＳ→・・・貯金目標数に達したか？ＮＯ→通常設定値にしたがった各役の抽選を行う」（第８頁〜第９頁下欄）、
（オ）「通常設定別各役の確率」の表（第１１頁右下）、
（カ）「放出スピード設定別放出確率」の表（第１１頁左下）。
　　　　
　iv．刊行物４〔パチンコ攻略マガジン増刊１０月２８日号、パチスロ攻略マガジンＮｏ．５〕に記載された発明
（ア）「まず、この機種のボーナスの抽選は、他機種と全く同じ方法で行なわれる。つまり、コインを投入し、リールが回転を始めてストップボタンが点灯したその瞬間に行なわれる。そして、ビッグボーナスのフラグが成立して、成立したそのプレーで７の絵柄を目押ししていると、当然７がそろう。これも、他機種と同じだ。しかし、成立したプレーで７がそろわなかった場合の、貯留→大放出のパターンは、ワイルドキャッツとセブンボンバー独自の抽選方法が用いられている。ただし、両機種はそれぞれ微妙に貯留の仕方が異なるので、先にワイルドキャッツに的を絞って話をすすめていくことにしよう。もし、ビッグボーナスのフラグが成立したそのプレーで、７がそろえられなかった場合は、次の抽選が行われる。そして、
（１）成立したフラグを貯留する
（２）貯留せず、７がそろうまでフラグをたてた状態のままにしておく
このどちらかに決められる。この時（１）の貯留される確率は約５５％になる。そして、運悪く貯留の抽選を引いてしまうと、ビッグボーナス絵柄がそろうことはなく、放出のチャンスが訪れるまで、マシン内部に貯留されてしまう。もし（１）を引いた場合は、見分ける方法がある。丸１〜丸４の、小役が絡まない高確率のリーチ目が出る。したがって、丸１〜丸４のリーチ目が出て、なおかつ次のプレーで７を目押ししだが、そろわなかった場合は、抽選で運悪く貯留されてしまったことになる。ただし、貯留したビッグボーナスのフラグはちゃんと覚えておいて、あとでまとめて放出してくれる。したがって、それほどガッカリする必要はない。また、（２）を引く確率は残りの約４５％となっていて、フラグは成立したままの状態なので、いつでも７をそろえることができる。しかもうれしいことに、（２）を抽選した場合の特典として、もしそれまでにビッグボーナスのフラグが貯留されていれば、そのぶんのフラグを一気に放出してくれるのだ。これをまとめてみると、次のようになる。ビッグボーナスのフラグが成立したプレーで７をそろえられなかった場合は、貯留の抽選が行われる。そして運良く貯留されなければ、７の絵柄がそろったあと、それまで貯め込んでいたフラグを放出する。ということである。」（第７０頁第１段第２８行〜第２段第３５行、第７１頁第３段第１〜１４行）、
（イ）「もし、運良く抽選で（２）を引いて７をそろえた場合は、ボーナスゲーム終了後から、４３分の１という高確率で貯め込んでいたビッグボーナスのフラグを放出してくれる。もちろん、抽選で放出となったフラグが、再び貯留となることはない。また、この放出時でも、通常プレーと同様に両ボーナスの抽選は行われている。」（第７１頁第３段第３５行〜第４段第６行）、
（ウ）「セブンボンバーの連チャン理論」のフローチャート（第７１頁左上）。
　　　　
　v．刊行物５〔パチンコ攻略マガジン増刊８月１９日号、パチスロ攻略マガジンＮｏ．４〕に記載された発明
（ア）「まず、次ページの図を見てほしい。これがワイルドキャッツの連チャンの理論である。連チャンする台のマシン内部には、このように成立したボーナスフラグを、抽選を行って保留する機構があったのだ。（第８８頁第１段第９〜１３行）、
（イ）「連チャンする台の場合でも、ビッグボーナスのフラグが成立したそのプレーで７の絵柄がそろった場合は、他機種同様にビッグボーナスのゲームに入ることができる。ところが、フラグが成立したプレーで７の絵柄がそろえられなかった場合は約１．８分の１の確率（５５．６％）で、フラグが保留カウンターに保留されてしまうのだ。そして、保留されたビッグボーナスのフラグは、次のビッグボーナス終了後に、毎プレー抽選確率を４３分の１（セブンボンバーではさらに高くなっているらしい）と高確率に上げて、返してくれるというわけである。」（第８８頁第１段第２０行〜第２段第６行）、
（ウ）「連チャン抽選の概略図」のフローチャート（第８９頁上欄）。
　　　　　　
　vi．刊行物６〔パチスロ必勝ガイド１９９３年５月号〕に記載された発明
（ア）「さて、そんな情勢下の中、またまたとんでもない機能を満載した凄い裏モノが発覚した。機種は「トライアンフ」「ミスターマジック」「アラジンII」。出玉率を調整する通常の６段階設定に加え、一度立ったフラグを貯め込む確率を調整する設定が１１段階、貯金したフラグを吐き出す確率を調節する設定が９段階、連チャンモードに突入した際の再抽選確率を調節する設定が９段階、なんとトータルで５３４６種類ものゲーム性がコントロール可能な機能を登載しているのである。」（第７頁第１段第２行〜第２段第５行）、
（イ）「元祖貯金マシン、ワイルドキャッツは一度立ったビッグボーナスのフラグを約２分の１の確率で貯金していたわけだが、今回の裏モノ３機種は貯金確率自体が調節できるようになっている。」（第８頁第１段第１〜６行）、
（ウ）「連チャンシステムの（予想）流れ図」のフローチャート（第９頁下欄）。
　　　　
　vii．刊行物７〔パチンコパチスロ攻略情報２〕に記載された発明
（ア）「小役の保留システム
　小役が発生した場合、機械側は役を揃えようとするが、プレイヤーのドラムの止め方によって小役が揃わなかった場合は、その役は保留されることになる。小役はチェリー・オレンジ・ベル（ライム兼用）ごとに最高７個まで保留される。だがそれ以上小役が乱数とマッチングしても消滅してしまう。
　ビッグボーナス・レギュラーボーナスに関しては最大保留数は１であるため、フラグが成立した場合、役を揃えない限り再び乱数とマッチングはしない。そして一度立ったボーナスのフラグは消滅することはない。」（第６０頁下段第５〜１５行）、
（イ）「複合役の判定
　複合役とは ２種類以上の小役が同時に揃うことであり、「ファイヤーバード７Ｕ」ではチェリーとオレンジの複合役がある。この機種は各小役が揃う度保留している数を減らすように計算をしているが、その揃い方については特別な処理をしていない。つまり、小役が揃った場合はその小役の保留数を減らすだけで払い出されるコイン枚数までは計算していない。」（第６１頁上段第１〜８行）。
　　　　
　viii．刊行物８〔特開昭５９−１８６５８０号公報〕に記載された発明
（ア）「スタートレバーの操作により回転駆動される複数のリールと、これらのリールを停止させるリールストップ手段とを有するスロットマシンにおいて、前記リールの回転駆動後に、順次発生される乱数列から一つの乱数を特定するサンプリング手段と、前記特定された乱数が確率テーブル中のいかなる群に属するかを比較照合する手段と、前記比較照合の結果を入賞ランク別のリクエスト信号として出力するリクエスト発生手段と、前記リクエスト信号を評価し、前記リールのストップ位置を設定すると共に、前記リールストップ手段を制御するリールストップ制御手段とを備えたことを特徴とするスロットマシン。」（第１頁左下欄第５〜１８行）、
　「第９図は発生、更新される乱数値のサンプリング、ヒットリクエストチェック処理のフローチャートである。このフローチャートは、第４図に示したフローチャートにおける“ヒットリクエスト”処理に該当するもので、ゲーム開始後例えばスタートレバーの操作後の所定のタイミング信号・・・により、その時点で乱数値ＲＡＭ８０（第８図）に存在する乱数値をそのゲームの乱数値として決定する。こうして決定された乱数値は第９図のフローチャートに従い、後述する入賞確率テーブルと照合され、大ヒットに該当する数値であれば大ヒットリクエスト信号の発生、また中ヒットに該当する数値であれば中ヒットリクエスト信号の発生というように小ヒットまでの判断、処理がなされいずれかのヒットリクエストが発生されるかあるいはヒットリクエストなしかがチェックされることになる。」（第５頁左上欄第１２行〜右上欄第９行）、
　「さらにＲＡＭ５には得られたヒットに応じたエリア、すなわち大ヒットエリア５ａ、中ヒットエリア５ｂ、小ヒットエリア５ｃ、ヒットなしのエリア５ｄにフラグがセットされる。」(第７頁左下欄第１８〜右下欄２行)、
　「また、リールの処理は４コマずれを想定して説明してきたが、このためヒットリクエストに対応したシンボルがその４コマずれの範囲内に存在しないこともあり得る。（特に大ヒットシンボルは少ないため、充分あり得る。）このような場合にはヒットリクエストを満足しない結果となってしまい、設定された入賞確率が低下することになり、特に大ヒットでその影響が大きくなる。これを適正化するためには、ヒットリクエストが発生されながらも入賞なしとなった場合にはそのヒットリクエストを次回のゲームまで保存するようにすればよい。」(第９頁右下欄第１０行〜第１０頁左上欄第１行)。
　「すなわち、前述したヒットリクエストが発生すると、各ヒットリクエストをカウントするリクエストカウンタが＋１され、ＲＡＭ上にストアされる。そして、ヒットした際に、そのリクエストカウンタは−１の減算処理が行われる。また、ヒットしない場合にはそのまま保存され、最終的にリクエストカウンタが零になるまでヒットリクエストが発生し、このためペイアウト率は一定に保たれる。」（第１７頁左上欄第８〜１５行）。
　　　　
　ix．刊行物９〔特開平９−１７３５３０号公報〕に記載された発明
（ア）「【請求項１】　一般遊技中に抽選を行う抽選手段と、この抽選手段の抽選結果により、一般遊技より有利な条件で遊技を行わせる特別遊技に移行させる特別遊技移行手段とを備えたスロットマシンにおいて、上記抽選手段は、特別遊技の継続中も、次回の特別遊技に移行させるか否かの抽選を行い、上記特別遊技移行手段は、特別遊技の継続中、前記抽選手段の抽選結果により、次回の特別遊技に移行させるようにしたことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】　特別遊技移行手段は、次回の特別遊技の終了後、前回の特別
遊技から次回の特別遊技への移行時点に復帰させて、前回の特別遊技を継続させるようにしたことを特徴とする請求項１記載のスロットマシン。」（第２頁第１欄第２〜１４行）、
（イ）「【０００１】【発明の属する技術分野】この発明は、スロットマシンに関し、特に特別遊技、例えばいわゆるビッグボーナスの継続中に、さらに次回のビッグボーナスの抽選を行わせるようにしたものである。」（第２頁第１欄第１９〜２３行）、
（ウ）「【００３０】　また、第１回目のビッグボーナスでは、上記したレギュラーボーナスが所定回数、例えば３回行われるか、或いはこれ以外の一般遊技が所定回数、例えば３０回行われるまでの間、継続してビッグボーナスを行うことができる。上記した第１回目のビッグボーナスの遊技中にも、抽選手段141により、一般遊技よりも有利な条件で遊技を行わせるビッグボーナスに移行させるか否かの抽選を行い、この抽選結果がビッグボーナスに移行させるものである場合には、遊技者に対して、第２回目のビッグボーナスに移行するための権利が与えられる。」（第４頁第５欄第４３行〜第６欄第３行）、
（エ）「【００３４】　そして、第３回目のビッグボーナスが終了すると、上記した第２回目のビッグボーナスから第３回目のビッグボーナスへ移行した時点に戻り、第２回目のビッグボーナスを継続することができる。なお、上記したように、順次、ビッグボーナス中に、さらに次回のビッグボーナスに移行させるか否かの抽選を行うようにしても良いが、次回のビッグボーナスへの移行回数を制限するようにしても良い。すなわち、例えばビッグボーナスに移行させるか否かの抽選は、ビッグボーナスの継続中ではない一般遊技中及び第１回目のビッグボーナスにおいてのみ行わせ、第２回目のビッグボーナスにおいては、第３回目のビッグボーナスに移行するための抽選は行わないようにしても良い。このようにビッグボーナスへの移行回数は、適宜設定することができる。」（第４頁第６欄第３５〜４８行）。
　　　　　　　　　　
（２）対比及び判断
（２−１）本件発明１について
　i．本件発明１と引用発明（刊行物１に記載された発明）との対比
　本件発明１と引用発明とを対比すると、引用発明の「図柄」、「可変表示」、「ストップボタン９」、「スタート信号」、「通常ゲーム」、「ビッグボーナスあるいはレギュラーボーナスの当選フラグのセット」、「ビッグボーナスゲームあるいはボーナスゲーム」、「ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲーム、再ゲーム及び小役」、「テーブル」、「比較」、「当選フラグのセット」、「当選処理プログラム手段（Ｓ５８，Ｓ６６，Ｓ６７，Ｓ７６，Ｓ７８，Ｓ８１，Ｓ８３）」、「入賞判定プログラム手段（Ｓ１６３，Ｓ１６６，Ｓ１６８，Ｓ１７０，Ｓ１７５Ａ）」及び「当選持ち越しプログラム手段（Ｓ１２５〜Ｓ１３０）」は、それぞれの機能に照らし、それぞれ本件発明１の「絵柄」、「移動表示」、「停止手段」、「開始信号」、「一般遊技」、「ボーナス役の内部当たり」、「ボーナスゲーム」、「複数の抽選役」、「確率テーブル」、「照合」、「内部当たり」、「抽選処理手段」、「入賞判定手段」及び「ボーナス役内部当たり記憶手段」に相当する。
　また、引用発明においては、抽出した「ランダム値Ｒ」に所定の演算を施したものをもって照合（比較）に利用しているが、該演算の前後を通じて乱数特性を保持するから、いずれも本件発明１の「乱数」に相当する。
　そして、本件発明１と引用発明は、いずれもボーナスゲームを実行すると、ボーナス役内部当たり記憶手段に記憶されたボーナス役の内部当たりの数を更新させるようになっている点で共通する。
　そうすると、本件発明１と引用発明は、下記の点で一致並びに相違するものと認められる。
　一致点．「複数の絵柄を移動表示させるとともに所定の有効ライン上に停止させることができる可変表示装置と、
遊技者の操作により移動表示中の前記絵柄を前記有効ライン上に停止させる停止手段と、
所定の開始信号に応じて乱数を抽出し、該乱数の抽出値と、一般遊技状態、ボーナス役の内部当たり状態及びボーナスゲーム状態の各状態に対応して設けられた、複数の抽選役および該抽選役の当選確率を特定する所定の確率テーブルとを照合することで、内部当たりか否かを決定する抽選処理手段と、
前記有効ライン上に停止した前記絵柄が、予め決定された入賞の組合せであるか否かを判定する入賞判定手段と、
前記抽選処理手段の抽選処理結果がボーナス役の内部当たりとなった状態であって前記入賞判定手段の判定結果が非入賞となったとき、次回のゲームに前記ボーナス役の内部当たり状態を持ち越すボーナス役内部当たり記憶手段と、を備えた遊技機において、
前記入賞判定手段の判定結果がボーナス役の入賞となったとき、前記ボーナス役内部当たり記憶手段に記憶されたボーナス役の内部当たりに基づいて所定のボーナスゲームを実行するとともに、前記ボーナス役内部当たり記憶手段に記憶されたボーナス役の内部当たりの数を更新させるようになっている、遊技機。」
　相違点Ａ．ボーナス役内部当たり記憶手段が、本件発明１は、ボーナス役の内部当たりを２つ以上記憶可能であり、ボーナス役の内部当たりが持ち越された状態における抽選処理手段の抽選処理結果が更にボーナス役の内部当たりの場合には、前記持ち越し分のボーナス役の内部当たりに加え、前記抽選処理結果を記憶し、ボーナスゲームを実行すると前記ボーナス役内部当たり記憶手段に記憶されたボーナス役の内部当たりの数を１つ減少させる構成を備えているのに対し、引用発明は、ボーナス役の内部当たりを１つのみ記憶可能であり、本件発明１に係る前記構成を備えていない点。
　相違点Ｂ．本件発明１が、ボーナスゲームを実行すると、残りのボーナス役の内部当たりが存在することに基づいて、ボーナスゲーム状態が終了した後の抽選条件を、ボーナスゲーム状態が終了した直後の一般遊技状態における１ゲーム目のゲームからボーナス役の内部当たり状態に移行させるように変更する構成を備えているのに対し、引用発明が、本件発明１に係る前記構成を備えていない点。
　相違点Ｃ．ボーナス役の内部当たり中における抽選処理において使用する確率テーブルが、一般遊技状態における抽選処理の確率テーブルと比較して、本件発明１は、ボーナス役の抽選確率が同一であるのに対し、引用発明は、ボーナス役の抽選確率が異なる点。
　　　　
　ii．相違点Ａの検討
　本件発明１の前記相違点Ａに係る「ボーナス役の内部当たりを２つ以上記憶可能であり、ボーナス役の内部当たりが持ち越された状態における抽選処理手段の抽選処理結果が更にボーナス役の内部当たりの場合には、前記持ち越し分のボーナス役の内部当たりに加え、前記抽選処理結果を記憶し、ボーナスゲームを実行すると前記ボーナス役内部当たり記憶手段に記憶されたボーナス役の内部当たりの数を１つ減少させるボーナス役内部当たり記憶手段」という構成は、周知技術（例えば、刊行物３、刊行物４、刊行物５、刊行物６、刊行物８、刊行物９参照。以下「周知技術Ａ」という。）である。
　すなわち、刊行物３には、「裏トライアンフ」なる機種について、スタートして最初に通常設定値にしたがった各役の抽選を行い、ビッグの抽選に合格すると、貯金か否かの判定に進み、貯金が選択されると貯金カウンターを＋１し、目標貯金数に到達していなければ、貯金が決定され、再び最初に戻り、通常設定値にしたがった各役の抽選を行い、設定された目標貯金数に到達すると貯金の放出が始まり、連チャンビッグフラグが成立し、連チャン残り回数を−１するものが記載されている。
　同じく、刊行物４には、「ワイルドキャッツ」なるパチスロ機について、他機種と全く同じ方法でボーナスの抽選が行われ、ビッグボーナスのフラグが成立して、成立したそのプレーで７の絵柄がそろわなかった場合に抽選が行われ、貯留の抽選を引くと放出のチャンスが訪れるまでマシン内部に貯留されてしまい、後にビッグボーナスのフラグが成立して７の絵柄がそろったときに、それまで貯め込んでいたフラグを４３分の１という高確率で該貯留フラグがなくなるまで放出するものが記載されている。
　同じく、刊行物５には、「ワイルドキャッツ」なるパチスロ機について、スタートしてビッグの通常抽選でビッグボーナスのフラグが成立し、そのプレーで７の絵柄がそろえられなかった場合は約１．８分の１の確率で、フラグが保留カウンターに保留されてしまい、保留されたビッグボーナスのフラグは、次のビッグボーナス終了後に、毎プレー抽選確率を４３分の１の高確率で返してくれるものが記載されている。
　同じく、刊行物６には、「トライアンフ」「ミスターマジック」「アラジンII」なる３種のパチスロ機について、スタートして正規の確率でビッグの抽選を行い、ビッグの抽選に当たると貯金抽選を行い、貯金の抽選に当たると貯金カウンターを＋１し、貯金放出抽選に当たると貯金放出モードに移行し、連チャンモードに応じてビッグのフラグが成立すると貯金カウンターを−１するものが記載されている。
　また、刊行物８には、スロットマシンについて、大ヒットを含む入賞ランク別のヒットリクエストが発生すると、各ヒットリクエストをカウントするリクエストカウンタを＋１し、実際にヒットした際にそのリクエストカウンタを−１し、また、実際にヒットしない場合にはそのまま保存され、最終的にリクエストカウンタが０になるまでヒットリクエストが発生するものが記載されている。
　同じく、刊行物９には、スロットマシンについて、ビッグボーナスの遊技中も、次回のビッグボーナスに移行させるか否かの抽選を行い、抽選結果がビッグボーナスに移行させるものである場合には、次回のビッグボーナスの遊技に移行させ、順次ビッグボーナスの遊技中に、さらに次回のビッグボーナスに移行させるか否かの抽選を行い、次回のビッグボーナスの遊技の終了後、前回のビッグボーナスの遊技の移行時点に復帰させるものが記載されている。
　そうすると、引用発明に示される、ボーナス役の内部当たりを１つのみ記憶可能な構成に代えて、前記周知技術Ａを採用して、前記相違点Ａに係る本件発明１のように構成することは、当業者が容易に想到できるものである。
　　　　
　iii．相違点Ｂの検討
　本件発明１の前記相違点Ｂに係る「ボーナスゲームを実行すると、残りのボーナス役の内部当たりが存在することに基づいて、ボーナスゲーム状態が終了した後の抽選条件を、ボーナスゲーム状態が終了した直後の一般遊技状態における１ゲーム目のゲームからボーナス役の内部当たり状態に移行させるように変更する」という構成は、周知技術（例えば、刊行物３、刊行物４、刊行物５、刊行物６、刊行物８、参照。以下「周知技術Ｂ」という。）というべきものである。
　すなわち、刊行物８には、ボーナス役の内部当たりを２つ以上記憶可能としたスロットマシンについて、最終的にボーナス役の内部当たりが０になるまでボーナス役の内部当たりが発生することが記載されており、ボーナスゲーム状態が終了した直後のゲームからボーナス役の内部当たり状態に移行させることについては明示的に記載されていないが、前記刊行物８の記載に接した当業者は、実行中のボーナスゲーム状態が終了する毎に直後のゲームから記憶されている残りのボーナス役の内部当たりをもってボーナス役の内部当たり状態に移行させるものと理解あるいは想定することは明らかである。
　また、刊行物３乃至７には、各種のパチスロ機について、ボーナス役の内部当たりについて貯金が行われている場合に、所定のボーナスゲーム状態が終了した直後のゲームから、所定の確率で前記貯金されたボーナス役の内部当たりをもって内部当たり状態に移行させるようにした構成が記載されているところ、これら刊行物３乃至７の記載に接した当業者は、ボーナス役の内部当たりを２つ以上記憶可能であることを前提に、実行中のボーナスゲーム状態が終了したことを条件に、記憶されている残りのボーナス役をもって内部当たり状態に移行させることを基本的技術思想として、これをさらに発展改良した形態が開示されているものと理解あるいは想定することは明らかである。つまり、前記刊行物３乃至７の記載に基づいて、その基本的技術思想を抽出して、本件発明１に示される如き構成を把握することは、当業者が容易になし得るものと認められる。
　そうすると、引用発明における、ボーナスゲーム状態が終了した直後の一般遊技状態において、前記周知技術Ｂを採用して、前記相違点Ｂに係る本件発明１のように構成することは、当業者が容易に想到できるものである。
　　　
　iv．相違点Ｃの検討
　本件発明１の前記相違点Ｃに係る「ボーナス役の内部当たり中における抽選処理においては、一般遊技状態における抽選処理の確率テーブルとボーナス役の抽選確率が同一である確率テーブルを使用する」という構成は、周知技術（例えば、刊行物３、刊行物４、刊行物５、刊行物６、刊行物８、刊行物９参照。以下「周知技術Ｃ」という。）である。
　すなわち、刊行物８には、単一の確率テーブルを抽選処理に使用することが記載されており、ボーナス役の内部当たり中における抽選処理において、一般遊技状態における抽選処理の確率テーブルとボーナス役の抽選確率が同一である確率テーブルを使用するということについては明示的に記載されていないが、前記刊行物８の記載に接した当業者は、ボーナス役の内部当たり中及び一般遊技状態において特に区別することなく同一の抽選処理の確率テーブルを使用するものであると理解あるいは想定することは明らかである。
　また、刊行物９には、一般遊技中に抽選を行う抽選手段を利用して、ビッグボーナスの遊技中にもビッグボーナスに移行させるか否かの抽選を行うことが記載されており、該記載によれば、前記抽選手段が一般遊技状態及びボーナス役の内部当たり中において同一の抽選処理の確率テーブルを使用することは明らかである。
　さらに、刊行物３の「これが裏トライアンフの連チャンの仕組みだ」のフローチャートには、通常設定値にしたがった各役の抽選でビッグフラグが成立し、貯金が選択されると貯金カウンターを＋１し、目標貯金数に到達していなければ、貯金が決定され、再び最初に戻り、前記通常設定値にしたがった各役の抽選を行うことが記載されており、該記載によれば、一般遊技状態及びボーナス役の内部当たり中において同一の抽選処理の確率テーブルを使用することは明らかである。
　同じく、刊行物４の「セブンボンバーの連チャン理論」のフローチャートには、通常ゲームでビッグボーナスのフラグが成立し、該フラグが貯留されて放出抽選に外れると再び通常ゲームに戻ることが記載されており、該記載によれば、一般遊技状態及びボーナス役の内部当たり中において同一の抽選処理の確率テーブルを使用することは明らかである。
　同じく、刊行物５の「連チャン抽選の概略図」のフローチャートには、ビッグの通常抽選でビッグボーナスのフラグが成立し、該ビッグボーナスのフラグが保留されると、貯金カウンターを＋１してから、エンドとなりスタートに戻ることが記載されており、該記載によれば、一般遊技状態及びボーナス役の内部当たり中において同一の抽選処理の確率テーブルを使用することは明らかである。
　同じく、刊行物６の「連チャンシステムの（予想）流れ図」のフローチャートには、正規の確率でビッグの抽選に当たり、貯金の抽選に当たると貯金カウンターを＋１し、ついで貯金放出抽選に当たらなければ、エンドとなりスタートに戻り、再び正規の確率でビッグの抽選を行うことが記載されており、該記載によれば、一般遊技状態及びボーナス役の内部当たり中において同一の抽選処理の確率テーブルを使用することは明らかである。
　しかして、一般遊技状態及びボーナス役の内部当たり中において同一の抽選処理の確率テーブルを使用する構成においては、ボーナス役の抽選確率が同一である確率テーブルを使用する構成を含むものである。
　そうすると、引用発明に示される、ボーナス役の内部当たり中における抽選処理においては、一般遊技状態における抽選処理の確率テーブルとボーナス役の抽選確率が異なる確率テーブルを使用する構成に代えて、一般遊技状態及びボーナス役の内部当たり中において同一の抽選処理の確率テーブルを使用する前記周知技術Ｃを採用して、前記相違点Ｃに係る本件発明１のように構成することは、当業者が容易に想到できるものである。
（なお、本件発明１は、ボーナス役の内部当たり中における抽選処理において使用する確率テーブルとして、ボーナス役以外の抽選役について一般遊技状態と異なる抽選確率を規定する構成を含むところ、該構成は発明の詳細な説明において必ずしも明確に記載されていない。）
　　　
　v．本件発明１の作用効果の検討
　本件発明１の作用効果は、引用発明及び前記周知技術Ａ乃至Ｃに基づいて、当業者が容易に予測できるものである。
　　　　
　vi．まとめ
　よって、本件発明１は、引用発明及び前記周知技術Ａ乃至Ｃに基づいて当業者が容易に発明をすることができたものであるから、その特許は、特許法第２９条第２項の規定に違反してされたものである。
　　　　
（２−２）本件発明２について
　i．本件発明２と引用発明（刊行物１に記載された発明）との対比
　前記（２−１）i．における本件発明１と引用発明との対比を踏まえて、本件発明２と引用発明とを対比すると、本件発明２と引用発明は、下記の点で一致並びに相違するものと認められる。
　一致点．「所定の開始信号に応じて遊技機の表示部で複数の絵柄を移動表示させるとともに、遊技者の停止操作に応じて該絵柄の移動表示を停止させる表示制御手段と、
一般遊技状態、ボーナス役の内部当たり状態及びボーナスゲーム状態の各状態で、前記開始信号を受け付けたとき、複数の抽選役及び該抽選役の当選確率を特定する所定の確率テーブルに基づいて抽選処理を実行し、ボーナス役の内部当たりか否かを決定する抽選処理手段と、
前記絵柄の移動表示が停止したとき、該停止した絵柄が前記ボーナス役の内部当たりに対応する入賞絵柄の組合せになったか否かを判定する入賞判定手段と、を備えた遊技機の制御装置において、
前記抽選処理手段が、
確率テーブルに基づいて、前記ボーナス役の内部当たり状態における抽選処理を実行するとともに、
前記抽選処理手段の抽選結果がボーナス役の内部当たりとなったとき該抽選結果を記憶するボーナス役内部当たり記憶手段を併有する遊技機の制御装置。」
　相違点Ｄ．ボーナス役の内部当たり状態における抽選処理が、本件発明２は、一般遊技状態と同一の確率テーブルに基づいて実行されるのに対し、引用発明は、一般遊技状態と異なる確率テーブルに基づいて実行される点。　　相違点Ｅ．ボーナス役内部当たり記憶手段が、本件発明２は、内部当たり状態下における抽選処理手段の抽選結果がボーナス役の内部当たりとなったとき該抽選結果を記憶する構成を備えているのに対し、引用発明は、本件発明２に係る前記構成を備えていない点。
　相違点Ｆ．抽選処理手段が、本件発明２は、ボーナス役内部当たり記憶手段に記憶した抽選結果として残りのボーナス役の内部当たりが存在することに基づいて、ボーナスゲーム状態が終了した後の抽選条件を、ボーナスゲーム状態が終了した直後の一般遊技状態における１ゲーム目のゲームからボーナス役の内部当たり状態に移行させるように変更する構成を備えているのに対し、引用発明は、本件発明２に係る前記構成を備えていない点。
　　　　
　ii．相違点Ｄの検討　
　相違点Ｄに係る本件発明２の構成は、相違点Ｃに係る本件発明１の構成と比較すると、ボーナス役の内部当たり状態における抽選処理を実行する確率テーブルが、本件発明２は、一般遊技状態と同一の確率テーブルであるのに対し、本件発明１は、ボーナス役の抽選確率を規定する部分において一般遊技状態と同一の確率テーブルである点で両者に差異があるものである。
　しかして、前記相違点Ｃの検討にて示したように、一般遊技状態及びボーナス役の内部当たり中において同一の抽選処理の確率テーブルを使用する構成は、周知技術Ｃである。
　そうすると、引用発明に示される、ボーナス役の内部当たり中における抽選処理においては、一般遊技状態における抽選処理の確率テーブルとボーナス役の抽選確率が異なる確率テーブルを使用する構成に代えて、一般遊技状態及びボーナス役の内部当たり中において同一の抽選処理の確率テーブルを使用する前記周知技術Ｃを採用して、前記相違点Ｄに係る本件発明２のように構成することは、当業者が容易に想到できるものである。
　　　
　iii．相違点Ｅの検討
　相違点Ｅに係る本件発明２の構成は、相違点Ａに係る本件発明１の構成と比較すると、相違点Ａに係る本件発明１の構成に実質的に含まれるものであるところ、前記相違点Ａの検討にて示したように、前記相違点Ａに係る本件発明１の構成は、周知技術Ａである。
　そうすると、引用発明において、前記周知技術Ａを採用して、前記相違点Ｅに係る本件発明２のように構成することは、当業者が容易に想到できるものである。
　　
　iv．相違点Ｆの検討
　相違点Ｆに係る本件発明２の構成は、相違点Ｂに係る本件発明１の構成と比較すると、相違点Ｂに係る本件発明１の構成と実質的に同一であるところ、前記相違点Ｂの検討にて示したように、前記相違点Ｂに係る本件発明１の構成は、周知技術Ｂである。
　そうすると、引用発明において、前記周知技術Ｂを採用して、前記相違点Ｆに係る本件発明２のように構成することは、当業者が容易に想到できるものである。
　　　　
　v．本件発明２の作用効果の検討
　本件発明２の作用効果は、引用発明及び前記周知技術Ａ乃至Ｃに基づいて、当業者が容易に予測できるものである。
　　　　
　vi．まとめ
　よって、本件発明２は、引用発明及び前記周知技術Ａ乃至Ｃに基づいて当業者が容易に発明をすることができたものであるから、その特許は、特許法第２９条第２項の規定に違反してされたものである。
　　　　　　　
（２−３）本件発明３について
　i．本件発明３と引用発明（刊行物１に記載された発明）との対比
　前記（２−２）i．における本件発明２と引用発明との対比を踏まえて、本件発明３と引用発明とを対比すると、本件発明３と引用発明は、下記の点で一致並びに相違するものと認められる。
　一致点．「所定の開始信号に応じて遊技機の表示部で複数の絵柄を移動表示させるとともに、遊技者の停止操作に応じて該絵柄の移動表示を停止させる表示制御手段と、
一般遊技状態、ボーナス役の内部当たり状態及びボーナスゲーム状態の各状態で、前記開始信号を受け付けたとき、複数の抽選役及び該抽選役の当選確率を特定する所定の確率テーブルに基づいて抽選処理を実行し、ボーナス役の内部当たりか否かを決定する抽選処理手段と、
該抽選処理手段の抽選結果がボーナス役の内部当たりである場合であって前記絵柄の移動表示が停止したとき、該停止した絵柄が前記ボーナス役の内部当たりに対応する入賞絵柄の組合せになったか否かを判定する入賞判定手段と、を備えた遊技機の制御装置において、
前記抽選処理手段が、
前記ボーナス役の内部当たり状態及び前記ボーナス状態のうち少なくとも一つの利益状態における抽選処理を実行するとき、前記一般遊技状態における抽選処理の確率テーブルよりボーナス抽選確率の低い確率テーブルを使用するとともに、
ボーナス役内部当たり記憶手段を併有する遊技機の制御装置。」
　相違点Ｇ．ボーナス役の内部当たり状態及びボーナス状態のうち少なくとも一つの利益状態における抽選処理を実行するときに使用する、一般遊技状態における抽選処理の確率テーブルよりボーナス抽選確率の低い確率テーブルが、本件発明３は、ボーナス抽選確率が０を超えるものであるのに対し、引用発明は、ビッグボーナス抽選確率が０のものである点。
　相違点Ｈ．ボーナス役内部当たり記憶手段が、本件発明３は、利益状態における抽選結果がボーナス役の内部当たりであるとき、該抽選結果を記憶する構成を備えているのに対し、引用発明は、本件発明３に係る前記構成を備えていない点。
　相違点Ｉ．抽選処理手段が、本件発明３は、ボーナス役内部当たり記憶手段に記憶した抽選結果として残りのボーナス役の内部当たりが存在することに基づいて、ボーナスゲーム状態が終了した後の抽選条件を、ボーナスゲーム状態が終了した直後の一般遊技状態における１ゲーム目のゲームからボーナス役の内部当たり状態に移行させるように変更する構成を備えているのに対し、引用発明は、本件発明３に係る前記構成を備えていない点。
　　　
　ii．相違点Ｇの検討　
　本件発明と刊行物１乃至９に記載された発明とを対比すると、いずれの刊行物１乃至９にも、相違点Ｇに係る本件発明３の「ボーナス役の内部当たり状態及び前記ボーナスゲーム状態のうち少なくとも一つの利益状態における抽選処理を実行するとき、ボーナス抽選確率が０を超えるところの、前記一般遊技状態における抽選処理の確率テーブルよりボーナス抽選確率の低い確率テーブルを使用する」という構成が開示されておらず、また、これら刊行物１乃至９に記載された発明に基づいて当業者が容易に想到できるものとも認められない。
　また、佐藤亮及び安孫子貞子による特許異議申立てにおいて提出された公知刊行物は、すべて前記刊行物１乃至９に含まれているから、その特許法第２９条第１項第３号及び第２９条第２項に係る異議申立ても理由がないものというべきである。
　　　
　iii．相違点Ｈの検討
　相違点Ｈに係る本件発明３の「利益状態における抽選結果がボーナス役の内部当たりであるとき、該抽選結果を記憶する」という構成は、相違点Ａに係る本件発明１の構成と比較すると、相違点Ａに係る本件発明１の構成に実質的に含まれるものであるところ、前記相違点Ａの検討にて示したように、前記相違点Ａに係る本件発明１の構成は、周知技術Ａである。
　そうすると、引用発明において、前記周知技術Ａを採用して、前記相違点Ｈに係る本件発明３のように構成することは、当業者が容易に想到できるものである。
　　
　iv．相違点Ｉの検討
　相違点Ｉに係る本件発明３の構成は、相違点Ｂに係る本件発明１の構成と比較すると、相違点Ｂに係る本件発明１の構成と実質的に同一であるところ、前記相違点Ｂの検討にて示したように、前記相違点Ｂに係る本件発明１の構成は、周知技術Ｂである。
　そうすると、引用発明において、前記周知技術Ｂを採用して、前記相違点Ｉに係る本件発明３のように構成することは、当業者が容易に想到できるものである。
　　
　v．本件発明３の作用効果の検討
　しかして、本件発明３は、相違点Ｇに係る本件発明３の「ボーナス役の内部当たり状態及び前記ボーナスゲーム状態のうち少なくとも一つの利益状態における抽選処理を実行するとき、ボーナス抽選確率が０を超えるところの、前記一般遊技状態における抽選処理の確率テーブルよりボーナス抽選確率の低い確率テーブルを使用する」という構成により、特許明細書に記載の「現在ボーナス内部当たり中であった場合に、確かにボーナス抽選は行うが一般遊技中の抽選データより低確率に設定されていることから、むやみにボーナスフラグを当選させず、遊技者と店との利益のバランスが計れる。」という作用効果を奏するものである。
　
　vi．まとめ
　よって、本件発明３は、前記相違点Ｇに係る本件発明３の構成において、刊行物１乃至９に記載された発明に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものとすることができないから、本件発明の特許は、特許法第２９条第２項の規定に違反してされたものではない。
　　　　
（２−４）本件発明４について
　i．本件発明４と引用発明（刊行物１に記載された発明）との対比
　前記（２−２）i．における本件発明２と引用発明との対比を踏まえて、本件発明４と引用発明とを対比すると、本件発明４と引用発明は、本件発明２と引用発明との前記一致点及び相違点Ｄ乃至Ｆに加えて、下記の点で一致並びに相違するものと認められる。
　一致点．「一般遊技状態及びボーナス役の内部当たり状態で使用する確率テーブルが、小役、再遊技を抽選可能で、
前記ボーナスゲーム状態で使用する確率テーブルが、前記所定のボーナス抽選役以外の抽選役を抽選可能である遊技機の制御装置。」
　相違点Ｊ．ボーナス役の内部当たり状態で使用する確率テーブルが、本件発明４は、所定のボーナス抽選役を抽選可能なものであるのに対し、引用発明は、本件発明４に係る前記構成を備えていない点。
　　　
　ii．相違点Ｄ乃至Ｆの検討
　本件発明４が引用する、相違点Ｄ乃至Ｆに係る本件発明２の構成は、前記（２−２）ii乃至iv．において検討したとおり、引用発明及び前記周知技術Ａ乃至Ｃに基づいて当業者が容易に想到できるものである
　　　
　iii．相違点Ｊの検討
　相違点Ｊに係る本件発明４の「ボーナス役の内部当たり状態で使用する確率テーブルが、所定のボーナス抽選役を抽選可能な」という構成は、相違点Ｄに係る本件発明２の「一般遊技状態と同一の確率テーブルに基づいて、前記ボーナス役の内部当たり状態における抽選処理を実行する」という構成と実質的に同一であるところ、前記相違点Ｄの検討にて示したように、前記相違点Ｄに係る本件発明２の構成は、周知技術Ｃである。
　そうすると、引用発明において、前記周知技術Ｃを採用して、前記相違点Ｊに係る本件発明４のように構成することは、当業者が容易に想到できるものである。
　　　
　iv．本件発明４の作用効果の検討
　本件発明４の作用効果は、引用発明及び前記周知技術Ａ乃至Ｃに基づいて、当業者が容易に予測できるものである。
　　　　
　v．まとめ
　よって、本件発明４は、引用発明及び前記周知技術Ａ乃至Ｃに基づいて当業者が容易に発明をすることができたものであるから、その特許は、特許法第２９条第２項の規定に違反してされたものである。
　　　　
４−２．取消理由２〔特許法第２９条第１項第３号及び第２９条第２項違反〕に係る判断
　取消理由２は、異議申立人・佐藤亮の前記特許異議申立て理由のうち、特許法第２９条第１項第３号及び第２９条第２項違反を踏襲したものであるところ、その取消理由２において引用した各刊行物は、前記取消理由１において認定した引用発明及び前記周知技術Ａ乃至Ｃをいずれも開示するものであるから、本件発明１、２及び４については、特許法第２９条第２項違反に係る取消理由２は理由があるというべきである。また、本件発明３については、前記取消理由１において判断したように、特許法第２９条第２項の規定に違反するものではないから、取消理由２は理由がないというべきである。
　　　　
４−３．取消理由３〔特許法第３６条第６項第２号違反〕に係る判断
　取消理由３は、異議申立人・佐藤亮の前記特許異議申立て理由のうち、特許法第３６条第６項第２号違反を踏襲したものであるところ、前記第２.１.訂正事項iii乃至v．に係る訂正により、「抽選条件を変更する」技術的内容が具体化及び明確化されることによって、その取消理由３に係る特許請求の範囲の記載不備は解消されたから、本件発明１乃至４については、理由がないというべきである。
　　　　　
４−４．取消理由４〔特許法第２９条第２項違反〕に係る判断　
　取消理由４は、異議申立人・安孫子貞子の前記特許異議申立て理由である特許法第２９条第２項違反を踏襲したものであるところ、その取消理由４において引用した各刊行物は、前記取消理由１において認定した引用発明及び前記周知技術Ａ乃至Ｃをいずれも開示するものであるから、本件発明１、２及び４については、特許法第２９条第２項違反に係る取消理由４は理由があるというべきである。また、本件発明３については、前記取消理由１において判断したように、特許法第２９条第２項の規定に違反するものではないから、その取消理由４は理由がないというべきである。
　　　
４−５．佐藤亮及び安孫子貞子の特許異議申立て理由に係る判断
　佐藤亮及び安孫子貞子の前記特許異議申立て理由は、いずれも前記取消理由２乃至４として踏襲されたものであるところ、その特許異議申立てにおいて特許法第２９条第２項違反の証拠として提出された各甲号証は、前記取消理由１において認定した引用発明及び前記周知技術Ａ乃至Ｃをいずれも開示するものであるから、本件発明１、２及び４については、佐藤亮及び安孫子貞子の特許法第２９条第２項違反に係る特許異議申立ては、理由があるというべきであり、また、本件発明３については、前記取消理由１において判断したように、特許法第２９条第２項の規定に違反するものではないから、佐藤亮及び安孫子貞子の特許法第２９条第２項違反に係る特許異議申立ては理由がないというべきである。
　また、特許法第３６条第６項第２号違反に係る取消理由３は、前記４−３において判断したように理由がないものとなったから、佐藤亮の特許法第３６条第６項第２号違反に係る特許異議申立ても、本件発明１乃至４については理由がないというべきである。
　　　
５．むすび
　以上のとおり、本件発明１、２及び４は、前記刊行物１に記載された発明（引用発明）及び前記周知技術Ａ乃至Ｃに基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものであるから、本件発明１、２及び４の特許は、特許法第２９条第２項の規定に違反してされたものであり、同法第１１３条第２号に該当し、取り消されるべきものである。
　また、本件発明３については、特許異議申立ての理由及び証拠によっては、その特許を取り消すことはできない。また、他に本件発明３の特許を取り消すべき理由を発見しない。
　よって、結論のとおり決定する。
【異議決定日】
平成１８年１月１０日（２００６．１．１０）
【訂正の要旨】
審決（決定）の【理由】欄参照。
（５４）【発明の名称】
遊技機及びその制御装置
（５７）【特許請求の範囲】
　【請求項１】複数の絵柄を移動表示させるとともに所定の有効ライン上に停止させることができる可変表示装置と、
遊技者の操作により移動表示中の前記絵柄を前記有効ライン上に停止させる停止手段と、
所定の開始信号に応じて乱数を抽出し、該乱数の抽出値と、
一般遊技状態、ボーナス役の内部当たり状態及びボーナスゲーム状態の各状態
、複数の抽選役および該抽選役の当選確率を特定する
前記有効ライン上に停止した前記絵柄が、予め決定された入賞の組合せであるか否かを判定する入賞判定手段と、
前記抽選処理手段の抽選処理結果が
ボーナス役
ボーナス役
ボーナス役
前記
ボーナス役
ボーナス役
ボーナス役
ボーナス役
ボーナス役
、
前記入賞判定手段の判定結果がボーナス役の入賞となったとき、前記ボーナス役内部当たり記憶手段に記憶されたボーナス役の内部当たりに基づいて所定のボーナスゲームを実行するとともに、前記ボーナス役内部当たり記憶手段に記憶されたボーナス役の内部当たりの数を１つ減少させ、前記ボーナス役内部当たり記憶手段に記憶した抽選結果として残りのボーナス役の内部当たりが存在することに基づいて、前記ボーナスゲーム状態が終了した後の抽選条件を、ボーナスゲーム状態が終了した直後の一般遊技状態における１ゲーム目のゲームからボーナス役の内部当たり状態に移行させるように変更するようになっており、
かつ、ボーナス役の内部当たり中における抽選処理においては、一般遊技状態における抽選処理の確率テーブルとボーナス役の抽選確率が同一である確率テーブルを使用する
　【請求項
２
一般遊技状態、ボーナス役の内部当たり状態及びボーナスゲーム状態の各状態で、前記開始信号を受け付けたとき、複数の抽選役及び該抽選役の当選確率を特定する所定の確率テーブルに基づいて抽選処理を実行し、
ボーナス役
前記絵柄の移動表示が停止したとき、該停止した絵柄が前記
ボーナス役の
前記抽選処理手段が、
前記一般遊技状態と同一の確率テーブルに基づいて、前記ボーナス役の内部当たり状態における抽選処理を実行するとともに、
該内部当たり状態下における前記抽選処理手段の抽選結果がボーナス役の内部当たりとなったとき該抽選結果を記憶する
ボーナス役
該
ボーナス役
として残りのボーナス役の内部当たりが存在すること
、ボーナスゲーム状態が終了した直後の一般遊技状態における１ゲーム目のゲームからボーナス役の内部当たり状態に移行させるように
　【請求項
３
一般遊技状態、ボーナス役の内部当たり状態及びボーナスゲーム状態の各状態で、前記開始信号を受け付けたとき、複数の抽選役及び該抽選役の当選確率を特定する所定の確率テーブルに基づいて抽選処理を実行し、
ボーナス役の
該抽選処理手段の抽選結果が
ボーナス役の
ボーナス役の
前記抽選処理手段が、
前記ボーナス役の内部当たり状態及び前記ボーナス状態のうち少なくとも一つの利益状態における抽選処理を実行するとき、
ボーナス抽選確率が０を超えるところの、
該利益状態における抽選結果が
ボーナス役の
ボーナス役
該
ボーナス役
として残りのボーナス役の内部当たりが存在すること
ボーナス役
、ボーナスゲーム状態が終了した直後の一般遊技状態における１ゲーム目のゲームからボーナス役内部当たり状態に移行させるように
　【請求項
４
前記ボーナスゲーム状態で使用する確率テーブルが、前記所定のボーナス抽選役以外の抽選役を抽選可能であることを特徴とする請求項
２
３
【発明の詳細な説明】
　【０００１】
　【発明の属する技術分野】本発明は、複数の絵柄（図柄）を所定数ずつ移動しながら表示し、遊技者の停止操作に応じてその表示（以下、可変表示という）を停止させる遊技機とその制御装置、特に可変表示動作をマイクロコンピュータ等で制御するスロットマシンとして好適な遊技機及びその制御装置に関する。
　【０００２】
　【従来の技術】スロットマシンに代表されるように、整列した複数種のシンボルマーク（図柄）を移動させて遊技者の操作に応じて停止させ、遊技者が停止させるシンボルマークを狙えるようにした遊技機が古くから愛好されている。また、実際に停止したシンボルマークが特定の入賞絵柄の組合せに該当する場合にメダル、コイン又はトークン等と呼ばれる代用貨幣（以下、これらを総称して遊技メダルという）を払い出すようにした遊技機においては、シンボルマークを移動させる制御や各種の可視、可聴出力をマイクロコンピュータによって制御し、遊技効果を高めたもの（所謂パチスロ等）が多用されている。
　【０００３】この種の遊技機においては、同軸配置された複数のリール（回胴）の外周面にそれぞれ複数種のシンボルマークを等間隔に配し、遊技者の開始操作によりリールを回転させるとともに、遊技者の停止操作に応じて各リールの回転を停止させる。そして、表示窓内の入賞ライン上に停止したシンボルマークが特定の入賞図柄の組合せになっていれば、その図柄の組合せに対応する遊技メダル等の払い出し（ペイアウト）がなされる。
　【０００４】具体的には、例えば、遊技者がこの可変表示動作を各列ごとに停止させる停止ボタン操作を行うと、制御装置が、遊技者の停止ボタン操作により発生する停止指令信号に応じて、各列ごとに停止指令信号の発生から所定時間内に可変表示動作を停止させる。この際、制御装置は、前記開始操作時に行った所定の抽選の結果と遊技者の停止操作とに応じて、例えば法令で定められた停止時間（日本では、現行は１９０ｍｓｅｃ）内に前記入賞ライン上に到達可能なシンボルマークのうちどれ（何こま目）を停止させるかを決定し、そのシンボルマークが入賞ライン上に停止するようリールの回転を継続させた後、これを停止させる。
　【０００５】ここで、抽選処理について説明すると、前記制御装置は、遊技者の開始操作がなされたとき、一般遊技状態、ボーナス内部当たり状態、ボーナスゲーム状態の各状態に対応する複数の異なる確率テーブルをメモリに記憶しており、これらの確率テーブルにより抽選可能な複数の抽選役とその当選確率を特定するようになっている。そして、現在の遊技状態に対応する確率テーブルに基づき、所定の抽選処理を実行して内部当たりか否かを決定し、内部当たりになった場合、各リールについて内部当たりに該当する絵柄が停止可能な回転範囲で前記遊技者の停止操作がなされれば、その絵柄を入賞ライン上に引き込むようにリールの回転制御が実行される。
　【０００６】通常、チェリーやベルといった所謂小役と称される入賞役に関しては、ゲームの開始時に抽選処理を行い、内部当たりした場合であっても、遊技者の停止操作が有効ライン上に入賞絵柄を引き込めないタイミングで行われた場合、原則その回のゲーム終了と同時に内部当りも消滅してしまう。つまり、今回のゲームで成立した内部当りは、今回のゲームで入賞しないと消えてしまうような構成になっている。
　【０００７】ところが、遊技者に対して比較的多くの利益を与える特定の入賞、例えばビッグボーナス、レギュラーボーナスといった入賞役（以下、ボーナス役という）の場合、払出しが多い分だけ内部当選確率は低く抑えられている。そのため、小役の場合と同様に内部当選が消滅してしまうというのでは、多大な投資をして内部当たりを引き当てた遊技者にあまりにも酷である。
　【０００８】そこで、ボーナス役の内部当りに限って、入賞するまで内部当り状態を保持する構成とした遊技機が開発されている。このような遊技機においては、内部当たりが発生してから実際に入賞するまでのゲームを遊技者の技量に合せて余裕をもって行うことができる。
　【０００９】
　【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上述のようにボーナス役の内部当りに限って入賞まで内部当り状態を保持する遊技機にあっても、ボーナス役の内部当たり中はボーナス内部当たり状態専用の確率テーブルが用いられており、ボーナス役の内部当たり状態における抽選の際には、小役抽選は行うがボーナス役の抽選は行わないようになっている。そのため、ビッグボーナスやレギュラーボーナスが当選した内部当たり状態では、その内部当たりに該当する特定の絵柄が停止可能な回転範囲で遊技者の有効な停止操作がなされないと、ボーナス役が抽選されない状態が続き、言い換えれば、遊技者に不利な抽選を繰り返すことになり、初心者は十分に遊技を楽しむことができなかった。
　【００１０】また、一般遊技状態、ボーナス役の内部当たり状態、ボーナスゲーム状態の各状態に対応する複数の異なる確率テーブルとして、ＲＯＭ内の大きなメモリ領域を確保しなければならないという問題があった。
　【００１１】本発明は、このような従来の問題点に鑑みてなされたもので、遊技者の技量に関係なく、初心者でも十分に遊技を楽しむことができる遊技機を提供するものであり、更に、確率テーブル用メモリ領域の縮小化を図った遊技機を提供するものである。
　【００１２】
　【課題を解決するための手段】本発明は、上記課題を解決するため、複数の絵柄を移動表示させるとともに所定の有効ライン上に停止させることができる可変表示装置と、遊技者の操作により移動表示中の前記絵柄を前記有効ライン上に停止させる停止手段と、所定の開始信号に応じて乱数を抽出し、該乱数の抽出値と遊技状態に対応して設けられた所定の確率テーブルとを照合することで、内部当たりか否かを決定する抽選処理手段と、前記有効ライン上に停止した前記絵柄が、予め決定された入賞の組合せであるか否かを判定する入賞判定手段と、前記抽選処理手段の抽選処理結果が
ボーナス役
ボーナス役
ボーナス役
ボーナス役
ボーナス役
ボーナス役
ボーナス役
ボーナス役
　【００１３】この発明では、
ボーナス役
ボーナス役
ボーナス役
ボーナス役
ボーナス役
ボーナス役
ボーナス役
　【００１４】本発明においては、また、前記入賞判定手段の判定結果が入賞となったとき、前記
ボーナス役
ボーナス役
ボーナス役
ボーナス役
ボーナス役
ボーナス役
ボーナスゲームが終了した直後の一般遊技における１ゲーム目のゲームから
ボーナス役
そして、本発明においては、ボーナス役の内部当たり中における抽選処理においては、一般遊技状態における抽選確率テーブルとボーナス役の抽選確率が同一である確率テーブルを使用してもよい。
　【００１５】さらに、本発明は、上記課題を解決するため、所定の開始信号に応じて遊技機の表示部で複数の絵柄を移動表示させるとともに、遊技者の停止操作に応じて該絵柄の移動表示を停止させる表示制御手段と、一般遊技状態、ボーナス役の内部当たり状態及びボーナスゲーム状態の各状態で、前記開始信号を受けたとき、複数の抽選役及び該抽選役の当選確率を特定する所定の確率テーブルに基づいて抽選処理を実行し内部当たりか否かを決定する抽選処理手段と、前記絵柄の移動表示が停止したとき、該停止した絵柄が前記内部当たりに対応する入賞絵柄の組合せになったか否を判定する入賞判定手段と、を備えた遊技機の制御装置において、前記抽選処理手段が、前記一般遊技状態と同一の確率テーブルに基づいて、前記ボーナス役の内部当たり状態における抽選処理を実行するとともに、該内部当たり状態下における前記抽選処理手段の抽選結果がボーナス役の内部当たりとなったとき該抽選結果を記憶する
ボーナス役
ボーナス役
として残りのボーナス役の内部当たりが存在すること
ボーナスゲームが終了した直後の一般遊技における１ゲーム目のゲームからボーナス役内部当たり状態に移行させる処理に
である
　【００１６】この発明では、前記抽選処理手段が、一般遊技状態とボーナス役の内部当たり状態とで共に同一の確率テーブルに基づいて抽選処理を実行することから、確率テーブル用メモリ領域の縮小化が図られる。しかも、
ボーナス役
ボーナス役
　【００１７】あるいは、上記課題を解決するため、本発明は、所定の開始信号に応じて遊技機の表示部で複数の絵柄を移動表示させるとともに、遊技者の停止操作に応じて該絵柄の移動表示を停止させる表示制御手段と、一般遊技状態、ボーナス役の内部当たり状態及びボーナスゲーム状態の各状態で前記開始信号を受けたとき、複数の抽選役及び該抽選役の当選確率を特定する所定の確率テーブルに基づいて抽選処理を実行し、内部当たりか否かを決定する抽選処理手段と、
該抽選処理手段の抽選結果がボーナス役の内部当たりである場合であって
ボーナス抽選確率が０を超えるところの、
ボーナス役
ボーナス役
として残りのボーナス役の内部当たりが存在すること
ボーナス役
、ボーナスゲーム状態が終了した直後の一般遊技状態における１ゲーム目のゲームからボーナス役内部当たり状態に移行させるように
　【００１８】この発明では、ボーナス役の内部当たり状態における抽選結果が更に内部当たりであるとき、その抽選結果が一旦記憶され、その記憶した抽選結果に基づいて、ボーナスゲーム状態が終了した後の抽選条件が変更されるから、ボーナス役の内部当たり状態で
ボーナス役
　【００１９】また、前記一般遊技状態及び前記ボーナス役の内部当たり状態で使用する確率テーブルが、小役、再遊技及び所定のボーナス抽選役を抽選可能で、前記ボーナスゲーム状態で使用する確率テーブルが、前記所定のボーナス抽選役以外の抽選役を抽選可能であるようにすれば、ボーナス入賞した場合に内部当たりが過度に重複するような複雑な抽選結果となるのを防止することができる。さらに、遊技機または遊技機の制御装置を、所定の制御プログラムに基づいて動作制御される、チャンス表示及びメダル払出し枚数表示を行う表示器を備えたものから構成しても良い。
　【００２０】
　【発明の実施の形態】以下、本発明の好ましい実施形態を図面に基づいて説明する。
　【００２１】図１〜図１２は本発明の一実施形態に係る遊技機とその制御装置を示す図で、本発明をスロットマシンに適用した例を示している。図１に示すように、このスロットマシン１０（遊技機）は、正面の表示パネル１１に、リール部パネル１２、操作部１３、遊技状態表示器１４、配当表示パネル１５、胴部パネル１６、遊技メダル払出し口１７、受け皿１８及びスピーカ１９ａ、１９ｂ等を備えている。
　【００２２】リール部パネル１２は後述する絵柄の移動表示領域を形成するものであり、リール部パネル１２には、図１中に一点鎖線で示すように、横向きの中央の入賞ラインＬ１と、その入賞ラインＬ１の上下に位置する上下２本の入賞ラインＬ２Ａ、Ｌ２Ｂと、これら入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂに対し互いに逆向きに交差する斜め２本の入賞ラインＬ３Ａ、Ｌ３Ｂとが表わされている。また、各入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ、Ｌ３Ｂの一端側には遊技メダル投入数が１であることを示す表示ランプ２１ａと、遊技メダル投入数が２であることを示す一対の表示ランプ２１ｂと、遊技メダル投入数が３であることを示す上下一対の表示ランプ２１ｃとが設置されている。一方、各入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ、Ｌ３Ｂの他端側には、遊技メダル投入ランプ２２ａ、遊技開始表示ランプ２２ｂ、入賞表示ランプ２２ｃ、遊技停止表示ランプ２２ｄ及び再遊技表示ランプ２２ｅがそれぞれ設けられている。さらに、表示パネル１１の表示領域１２の下方側には、メダル貯留枚数表示、チャンス表示、役物回数表示、メダル払出し枚数表示等を行う、例えばＬＣＤ（液晶表示素子）からなる表示器２３が設けられている。
　【００２３】また、図２及び図３に示すように、リール部パネル１２には正面から見て左右に並んだ３つの表示窓３１ａ、３１ｂ、３１ｃ（複数の表示部）が設けられており、リール部パネル１２の後方には表示窓３１ａ〜３１ｃを通して正面側から図２（ａ）に示すような複数種の絵柄（以下、シンボルマークという）ｍが見えるように、３つのリール３２Ａ、３２Ｂ、３２Ｃが設けられている。これらリール３２Ａ〜３２Ｃは、表示窓３１ａ〜３１ｃに近接する円筒状の外周面に所定数（例えば２１駒）のシンボルマークｍを等間隔に配したもので、３つのステップモータ３５Ａ、３５Ｂ、３５Ｃ（可変速モータ）によってそれぞれ独立して回転駆動され、かつ、内方に設置された３組の表示用ランプ３３Ａ、３３Ｂ、３３Ｃによってそれぞれの正面部分に光を照射されることで、表示窓３１ａ〜３１ｃ内に所定数（例えば３駒）のシンボルマークｍを表示することができる。ステップモータ３５Ａ〜３５Ｃは、例えば主軸をリール３２Ａ〜３２Ｃに同軸に連結したもので、リール３２Ａ〜３２Ｃをそれぞれ所定の最小回転角度（ステップ角）を単位として回転させることができる。前記リール部パネル１２、リール３２Ａ〜３２Ｃ及び表示用ランプ３３Ａ〜３３Ｃは、制御装置５０と共に可変表示装置を構成する。
　【００２４】操作部１３には、表示器２３の下方に位置する３つのリール停止用の停止ボタン４１ａ、４１ｂ、４１ｃと、その左方に位置するリール回転開始用のスタートレバー４２と、表示器２３の左方で貯留メダルの投入を指定する１枚投入用、２枚投入用及び３枚投入用の貯留メダル投入ボタン４３ａ、４３ｂ、４３ｃと、手動投入用のメダル投入口４５と、多数枚自動投入用のメダル投入口４６と、貯留メダル清算ボタン４７と、がそれぞれ設けられている。
　【００２５】ここで、停止ボタン４１ａ〜４１ｃは、遊技者によって特定種のシンボルマークｍをメダル投入枚数に対応する有効本数の入賞ライン上（定位置）に停止させるべく操作され、制御装置５０により所定の停止指令信号を発生させる停止手段となっている。また、スタートレバー４２はリール３２Ａ〜３２Ｃの回転を同時に開始させるための開始操作手段である。
　【００２６】遊技処理動作を制御する制御装置５０は、図４に示すように、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ　Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ　Ｕｎｉｔ）５１、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ　Ｏｎｌｙ　Ｍｅｍｏｒｙ）５２及びＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ　Ａｃｃｅｓｓ　Ｍｅｍｏｒｙ）５３を含むマイクロコンピュータ５４（以下、マイコンという）を主要部としたもので、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路５６と、基準クロックパルスを分周して割り込みパルスを出力する分周器５７と、乱数サンプリングのための乱数発生器５８及び乱数サンプリング回路５９とがマイコン５４に接続されている。また、マイコン５４には、外部からの指令操作やホストコンピュータからの制御信号等を取り込むためのセンサ群の一部として、スタートレバー４２の揺動操作を検出して所定の開始信号を発生するスタートスイッチ６１と、メダルの投入を検知するメダルセンサ６２と、貯留メダル投入ボタン４３ａ〜４３ｃの操作により貯留メダル投入数を指定するＣ／Ｐ（ＣＲＥＤＩＴ／ＰＡＹＯＵＴ切換）スイッチ６３と、が接続されている。なお、図４に示す制御回路構成では、乱数サンプリングのための手段として、マイコン５４とは別の乱数発生器５８及び乱数サンプリング回路５９を設けているが、ＣＰＵ５１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するようにして、乱数発生器５８及び乱数サンプリング回路５９を省略することもできる。
　【００２７】さらに、マイコン５４には、スロットマシン１０の各部のアクチュエータ動作を制御したり、その動作状態を検知したりするため、ステップモータ３５Ａ〜３５Ｃへの駆動パルスを生成するモータ駆動回路７１と、遊技メダルを収納するホッパー８１から遊技メダルを払い出すための駆動信号を生成するホッパー駆動回路７２と、表示部２３をメダル貯留枚数表示、チャンス表示、役物回数表示、メダル払出し枚数表示等の各種の表示状態にて駆動する表示駆動回路７３と、スピーカ１９ａ、１９ｂ等の音声出力部を駆動するスピーカ駆動回路７４と、表示パネル１１に内設された各表示用のバックランプ８３（表示用ランプ３３Ａ、３３Ｂ、３３Ｃ等を含む）を表示駆動するランプ駆動回路７５とが接続されており、更に、各停止ボタン４１ａ、４１ｂ、４１ｃの操作に応じてそれに対応するリール３２Ａ、３２Ｂ又は３２Ｃの回転を停止させるための停止信号を発生するリール停止信号回路７６と、各リール３２Ａ、３２Ｂ、３２Ｃの所定の基準位置からの回転角度をリール位置として検出数するリール位置検出回路７７と、払い出される遊技メダルを検出するメダル検出部８２からの信号により払出しメダル枚数を計数して払い出し完了時に所定の払出し完了信号を出力する払出し完了信号回路７８と、が接続されている。
　【００２８】このように構成された制御装置５０は、そのマイコン５４により、ＲＯＭ５２に格納された所定の制御プログラムに従って、同ＲＯＭ５２に格納されている所定の抽選確率テーブル（後述する）、シンボルマークテーブル、及び、入賞絵柄（入賞に該当するシンボルマークｍの組合せ）テーブル等の記憶データと、上記スイッチ類からの遊技者の操作情報や上記センサ類からの動作状態検知情報とに基づいて、ステップモータ３５Ａ〜３５Ｃをはじめとするアクチュエータ類や表示器２３等の動作を制御するようになっている。
　【００２９】また、このマイコン５４は、スタートレバー４２の操作を受けたスタートスイッチ６１からの所定の開始信号に基づいて、リール３２Ａ、３２Ｂ、３２Ｃの回転によるシンボルマークｍの移動表示を全リールについて同時に開始させる。一方、この開始から所定時間内に何れかの停止ボタン４１ａ、４１ｂ又は４１ｃが操作されると、リール停止信号回路７６で発生される所定の停止信号に基づき、各リール３２Ａ、３２Ｂ、３２Ｃの回転によるシンボルマークｍの移動表示をリール停止操作毎に、あるいは開始から所定の放置時間が経過したときに、停止させるようになっている。具体的には、マイコン５４は、基準クロックパルスを分周した分周器５７からの信号（割り込みパルス）を入力し、その割り込みパルスが所定の待ち時間に対応する数（以下、「割り込み待ち数」という）だけ入力される度に、１つの制御パルスをモータ駆動回路７１に送り、停止指令がされていないリール回転中のステップモータ３５Ａ〜３５Ｃへのリール駆動パルスを制御する。なお、ステップモータ３５Ａ〜３５Ｃの起動時や停止時にはリール駆動パルス幅が変更され、起動時には加速制御が、停止時には減速制御がなされる。
　【００３０】さらに、マイコン５４は、各停止ボタンが操作されたときの停止信号に基づいて後述する抽選及び入賞判定の処理を行うようになっており、リール３２Ａ〜３２Ｃの回転位置と各シンボルマークｍとを対応付けるべく、ＲＯＭ５２に格納されたシンボルマークテーブルにおいては、所定のリセットパルスが発生する回転位置を基準として各リール３２Ａ〜３２Ｃの一定の回転角度ピッチ毎にコード番号が付けられており、それぞれのコード番号毎に各シンボルマークを示す絵柄コードが対応付けられている。また、ＲＯＭ５２に格納された入賞絵柄の組合せテーブルにおいては、入賞となる絵柄の組合せや、各入賞におけるメダル配当枚数、入賞判定コード等が対応付けられており、リール３２Ａ〜３２Ｃの停止制御時及び全リール停止後の入賞確認を行うときに、これらが参照される。
　【００３１】ここで、本発明の特徴にかかる部分について考察すると、マイコン５４は、図５に示すように、遊技制御部５４ａ、抽選処理部５４ｂ及び
ボーナス役
ボーナス役
ボーナス役
ボーナス役
　【００３２】また、抽選処理部５４ｂは、図６〜図８に示すような複数の抽選確率テーブル１１１，１１２，１１３を有し、これらにより複数の抽選役及びそれら抽選役の当選確率を特定するようになっている。また、抽選確率テーブル１１１は投入メダル数が１枚のときに使用され、抽選確率テーブル１１２は投入メダル数が２枚のときに使用され、抽選確率テーブル１１３は投入メダル数が３枚のときに使用されるようになっている。これらのテーブル１１１〜１１３は、ビッグボーナス（ＢＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）、スイカ、オレンジ、再遊技、４枚チェリー、２枚チェリー等の抽選役毎に、出玉率の各設定レベル（例えば１〜６までの６段階）について、遊技状態に応じた抽選データを設定したデータテーブルである。なお、抽選に使用する乱数の変動幅（例えば１６３８４）で各抽選データを除したものが抽選確率となる。また、各図の表中における「一般」は一般遊技状態を、「内部中」はＢＢ、ＲＢの内部当たり状態を意味する。
　【００３３】また、本実施形態の遊技機では、一般遊技中の当選の確率を高くする高期待値の遊技状態と、一般遊技中の当選の確率を低くする低期待値の遊技状態とに適宜切替えられるようになっており、抽選確率テーブル中の（Ｈｉｇｈ）はその高期待値の遊技状態を、（Ｌｏｗ）は低期待値の遊技状態を、それぞれ示している。
　【００３４】ところで、抽選処理部５４ｂは、図９に示すように、一般遊技状態で使用する高期待値及び低期待値の抽選確率テーブル部分Ａを内部当たり状態でも使用するようになっており、ＢＢ，ＲＢ等のボーナス役の内部当たり状態における抽選処理を、一般遊技状態と同一の確率テーブル部分Ａに基づいて実行するようになっている。そして、その内部当たり状態における抽選結果が更に内部当たりとなったときには、その抽選結果を履歴としてＲＡＭ５３内の所定の抽選履歴書き込み領域である
ボーナス役
ボーナス役
　【００３５】すなわち、
ボーナス役
ボーナス役
ボーナス役
ボーナス役
ボーナス役
ボーナス役
ボーナス役
ボーナス役
ボーナス役
　【００３６】具体的には
、
即ち
　【００３７】一方、ビッグボーナスゲーム状態においては、例えば全部で３０ゲームの一般遊技が可能であるが、このビッグボーナスゲーム状態における一般遊技中、抽選処理部５４ｂは、一般遊技状態で使用する抽選確率テーブル部分Ａとは異なる抽選確率テーブル部分Ｂ（各テーブル中の「ＢＢ中一般」の部分）を使用するようになっており、ビッグボーナス入賞した後（内部当たり後に特定の絵柄（例えば「７」，「７」，「７」）が入賞ライン上に並んだ後）の一般遊技中にＢＢ、ＲＢが再抽選されないようになっている。勿論、ビッグボーナスゲーム状態における一般遊技中に、ＢＢ，ＲＢを抽選可能にし、上述と同様に、ＲＡＭ５３内の所定の抽選履歴書き込み領域（図示していない）に記憶し、そこに記憶した抽選結果に基づいて、ボーナスゲーム状態が終了した後の抽選条件を変更するようなことも考えられる。
　【００３８】なお、遊技状態表示器１４は、マイコン５４から表示制御信号を受けたランプ駆動回路７５によって駆動され、入賞時や役物連続作動時、制御エラー発生時、打止め時、遊技メダル回収時等にそれぞれの状態を表わす点滅パターンで点滅する。また、配当表示パネル１５は、入賞に係る所定の絵柄の組合せ（有効な入賞ライン上に停止したシンボルマークｍの組合せ）に対して獲得することができるメダル枚数や、入賞確率や配当率の高い特定動作状態（所謂ビッグボーナス、レギュラーボーナス等の動作）となる絵柄の組合せを表示する。中央の胴部パネル１６には、図示しないスロットマシン１０の名称や型式等の表示がされている。その下方の遊技メダル払出し口１７は、ホッパー８１から払い出された遊技柄ダルを受け皿１８に払い出すための通路である。
　【００３９】次に、作用について説明する。
　【００４０】上述したスロットマシン１０においては、マイコン５４が、ＲＯＭ５２内の制御プログラムに従って上述した各種スイッチやセンサ類からの信号情報、遊技者による操作の情報、スロットマシン各部の動作情報等を取り込みながら、以下に述べるような制御を実行する。
　【００４１】まず、その概要を説明すると、マイコン５４は、毎回のゲーム開始時に乱数発生器５８で発生した乱数を、乱数サンプリング回路５９により所定のタイミングで、例えばスタートスイッチ６１が作動された時にサンプリングし、この乱数により後述する抽選処理を行う。ここで、当選と判定された場合には、内部当たり状態となり、遊技者の停止操作によりリール停止信号回路７６から送られる停止指令操作信号が、当選役に該当する絵柄を入賞ライン上に引き込める範囲内で発生した場合に、所定数だけリールを滑らせて、当選した絵柄の組合せになるよう各リール３２Ａ〜３２Ｃの停止制御を行う。そして、最終的に各有効入賞ライン上に停止した絵柄の組合せから入賞の有無を確認し、入賞時にはそれに対応するメダル払出し数等を表示器２３に表示させ、メダル払い出しのための指令信号をホッパー駆動回路７２に出力して、ホッパー８１からメダルの払出しを行わせる。
　【００４２】以下、具体的な処理について説明すると、まず、電源投入時にマイコン５４はメモリチェックや出力ポートの初期化等を行った後、図１０〜図１２に示すような処理を実行する。
　【００４３】まず、処理開始時には、一般遊技状態とされ、ステップＳ１０１で手動又は貯留メダル投入ボタン４３ａ〜４３ｃの操作による遊技メダルの投入がされるか、若しくは、ステップＳ１０２で再遊技での遊技メダル自動投入がされる。なお、遊技者がメダル投入口４５に遊技メダルを１枚投入すると、中央の入賞ラインＬ１だけが有効化され、２枚投入すると、これに上下の入賞ラインＬ２Ａ、Ｌ２Ｂが加えられ、３枚投入すると、全ての入賞ラインＬ１〜Ｌ３が有効化される。このときの入賞ラインＬ１〜Ｌ３の有効化は、有効化入賞ライン表示ランプ２１ａ〜２１ｃがそれぞれ点灯することにより、遊技者が目視で識別できるように表示される。
　【００４４】次いで、ステップＳ１０３で、スタートレバー４２が操作されると、その操作を検出するスタートスイッチ６１からの信号（所定の開始信号）に応じて、ＣＰＵ５１からモータ駆動回路７１に制御信号が送られ、ステップモータ３５Ａ〜３５Ｃによるリール３２Ａ〜３２Ｃの回転駆動が行われる。
　【００４５】次いで、ステップＳ１０４で抽選処理部５４ｂによって抽選処理が実行される。このとき、マイコン５４は、乱数発生器５６で発生した乱数をサンプリング回路５９によりサンプリングして抽選用の乱数値データを抽出する。具体的には、例えば、所定の変動幅内で高速にループするカウンタのカウント値をスタート信号入力時に抽出し、抽選用の乱数値データとしてＲＡＭ５３に書き込む。一方、ＲＡＭ５３内には、抽選確率テーブル１１１〜１１３に基づき、各抽選役に対応して前記乱数の変動幅内に各抽選役に該当する当たりの数値範囲と外れの数値範囲が割り当てられており、前記抽出値を含む数値範囲に当選要求フラグ又は外れのフラグが成立することで、抽選結果が特定されるようになっている。そして、抽出役が当選領域（当たりの数値範囲）に属していれば、ＲＡＭ５３内の当選要求エリアに当選要求のフラグをセットすることで当選要求信号を発生し、外れ領域（外れの数値範囲）に属していれば前記当選要求エリアの当選要求フラグをリセットする。
　【００４６】ここで、抽選処理部５４ｂによりビッグボーナス又はレギュラーボーナスの当選要求信号が発生して内部当たり状態になった場合について考察すると、ビッグボーナスやレギュラーボーナスの内部当たり状態においては、遊技者の停止操作に応じて、ビッグボーナス当選状態でレギュラーボーナスの絵柄が揃ったり、レギュラーボーナス当選状態でビッグボーナスの絵柄が揃ったりすることがある。このような場合、従来であれば、内部当たり中はボーナス入賞の抽選を行わないため、ボーナス入賞するまでのゲームは、ボーナス抽選を行うという観点でみればフラグ抽選を行わない無駄なゲームとなるが、本実施形態においては、ビッグボーナスやレギュラーボーナスの内部当たり状態おいても、各ボーナス当選を含む一般遊技状態と同一の確率テーブル部分Ａに基づいて抽選処理を実行する。したがって、いずれか一のボーナス（ビッグボーナス又はレギュラーボーナス）の内部当たり状態における抽選結果が更に他のボーナス（レギュラーボーナス又はビッグボーナス）の内部当たりとなる場合がある。このような場合、マイコン５４は、持ち越し分の内部当たりに加え、その抽選結果を履歴として
ボーナス役
　【００４７】次いで、ステップＳ１０５で、停止ボタン４１ａ〜４１ｃを押す操作が有効となり、遊技者が停止ボタン４１ａ〜４１ｃを押下したか、若しくは更にステップＳ１１３でリール回転開始から所定時間（例えば４０秒）が経過して自動停止タイマーが”０”となると、全リール３２Ａ〜３２Ｃの回転が停止される。
　【００４８】次いで、ステップＳ１０６で、入賞検索がされる。すなわち、全てのリール３２Ａ〜３２Ｃが停止したとき、有効化されている入賞ライン上で停止したシンボルマークｍの組合せが何れかの入賞絵柄の組合せに該当するかが検索される。これにより、入賞していれば、その入賞内容に応じた数の遊技メダルを獲得したか、再遊技が可能になったことになる。
　【００４９】次いで、ステップＳ１０７で入賞内容が再遊技であるか否かが判別され、判別結果がＹＥＳであれば、再遊技に進み、他の入賞であれば、次ステップＳ１０８で獲得枚数分の遊技メダルが貯留メダル枚数に加算されるか、若しくは受け皿１８に払い出される。
　【００５０】次いで、ステップＳ１０９でビッグボーナス（ＢＢ）入賞か否か、ステップＳ１１０でレギュラーボーナス（ＲＢ）入賞か否かが判別され、何れかのボーナス入賞と判定されれば各ボーナスゲームに進み、ボーナス入賞でないと判定されればステップＳ１０１に戻る。
　【００５１】今、例えば前記内部当たりに対応する絵柄が揃って入賞となり、ビッグボーナス入賞と判定されたとすると、次いで、例えば図１１に示すようなビッグボーナスゲームが行われる。
　【００５２】まず、ステップＳ１１１では、ビッグボーナスゲーム状態において一般遊技を３０回消化したか否かが判別され、全部消化するまで次ステップ以降の処理が実行される。
　【００５３】ステップＳ１１２で遊技メダルが投入され、次ステップＳ１１３でスタートレバー４２が操作されると、スタートスイッチ６１からの開始信号に応じて、ＣＰＵ５１からモータ駆動回路７１に制御信号が送られ、リール３２Ａ〜３２Ｃの回転駆動が行われた後、ステップＳ１１４で抽選処理が実行される。なお、このとき、抽選処理部５４ｂは、一般遊技状態で使用する抽選確率テーブル部分Ａとは異なる抽選確率テーブル部分Ｂを使用するから、ＢＢ、ＲＢが再抽選されることはない。抽選役が小役（例えばスイカ、スイカ、スイカ、あるいはベル、ベル、ベル等）であれば、該当する当選要求エリアの当選要求フラグがセットされる。
　【００５４】次いで、ステップＳ１１５で、停止ボタン４１ａ〜４１ｃを押す操作が有効となり、遊技者が停止ボタン４１ａ〜４１ｃを押下したか、若しくは更にステップＳ１１３でリール回転開始から所定時間（例えば４０秒）が経過して自動停止タイマーが”０”となると、全リール３２Ａ〜３２Ｃの回転が停止される。
　【００５５】次いで、ステップＳ１１６で、有効化されている入賞ライン上で停止したシンボルマークｍの組合せが何れかの入賞絵柄の組合せに該当するかが検索された後、次ステップＳ１１７で獲得枚数分の遊技メダルが貯留メダル枚数に加算されるか、若しくは受け皿１８に払い出される。
　【００５６】次いで、ステップＳ１１８で、ボーナスゲームが入賞したか否か判別され、ボーナス入賞でなければステップＳ１１１に戻り、ここで、一般遊技を３０遊技消化していれば、ビッグボーナスゲーム状態を終了して初期の一般遊技状態に戻る。
　【００５７】ボーナス入賞であれば、１２遊技又は８回入賞までゲーム可能なボーナスゲームに進み、ステップＳ１２１でボーナスゲームの１２遊技を消化したか否かが判別され、全部消化するまで次ステップ以降の処理が繰返し実行される。
　【００５８】ステップＳ１２２で遊技メダルが投入され、次ステップＳ１２３でスタートレバー４２が操作されると、スタートスイッチ６１からの開始信号に応じて、ＣＰＵ５１からモータ駆動回路７１に制御信号が送られ、リール３２Ａ〜３２Ｃの回転駆動が行われた後、ステップＳ１２４で所定のボーナスゲーム用の高確率、高配当の抽選処理が実行される。
　【００５９】次いで、ステップＳ１２５で、遊技者が停止ボタン４１ａ〜４１ｃを押下したか、若しくはリール回転開始から所定時間（例えば４０秒）が経過して自動停止タイマーが”０”となると、全リール３２Ａ〜３２Ｃの回転が停止される。
　【００６０】次いで、ステップＳ１２６で、有効化されている入賞ライン上で停止したシンボルマークｍの組合せが所定の入賞絵柄の組合せに該当するかが検索され、入賞していれば、次ステップＳ１２７で獲得枚数（例えば１５枚）分の遊技メダルが貯留メダル枚数に加算されるか、若しくは受け皿１８に払い出される。
　【００６１】次いで、ステップＳ１２８で、ボーナスゲーム中で８回入賞したか否か判別され、８回入賞していなければステップＳ１２１に戻る。８回入賞していれば、ステップＳ１２９で今回のボーナスゲームを終了し、次ステップＳ１３０でビッグボーナス作動中か否かが判別され、ボーナスゲームが全部で３回行われたか否かが判別される。そして、ボーナスゲームが３回行われていなければ、ビッグボーナスゲーム状態に戻り、ボーナスゲームが３回済んだのであれば、初期の一般遊技状態に戻る。
　【００６２】ところで、ビッグボーナスやレギュラーボーナスの内部当たり状態で、他のボーナス役の内部当たりに該当するリール停止状態となった後に最初のボーナス役の内部当たりに対応する絵柄が揃って入賞となり、その入賞後のボーナスゲーム状態が終了した場合もあり得る。そこで、マイコン５４は、一般遊技の開始時、例えば遊技メダルが投入されるステップＳ１０１において、
ボーナス役
　【００６３】
即ち、
に
　【００６４】このように、本実施形態においては、ビッグボーナスやレギュラーボーナスの内部当たり状態でボーナス入賞するまでのゲームが、従来のようにボーナス役が抽選されないといった不利なゲームにならない。
　【００６５】なお、上述の実施形態においては、抽選処理手段が、ボーナス役の内部当たり状態及びボーナスゲーム状態のうち少なくとも一つの利益状態における抽選処理を実行するとき、一般遊技状態における抽選処理の確率テーブルよりボーナス抽選確率の低い確率テーブルを使用し、前記利益状態における抽選結果が内部当たりであるとき、その抽選結果を記憶し、記憶した抽選結果に基づいて、ボーナス役の内部当たりに対応するボーナスゲーム状態が終了した後の抽選条件を変更するようにすることも考えられる。例えば、図１３及び図１４に示すように、確率テーブル１３３に、一般遊技状態で使用する抽選確率テーブル部分Ａｏと、ビッグボーナスゲーム状態における一般遊技状態で使用される抽選確率テーブル部分Ｃｏとに加え、抽選確率テーブル部分Ａｏよりもボーナス抽選確率の低い確率テーブルＢｏを設けて、これらを遊技状態に応じ切替えて使用する。具体的には、このボーナス抽選確率の低い確率テーブルＢは、例えば３メダル投入状態での抽選確率テーブル部分Ａｏのデータが５２〜６８であるのに対し、内部当たり用確率テーブル部分のデータが抽選確率テーブル部分Ａｏのデータの約１／５の値（１０〜１４）となり、小役の抽選確率が全く同じになるようにする。
　【００６６】そして、ビッグボーナスやレギュラーボーナスの内部当たり状態における抽選結果が他のボーナス役の内部当たりであるとき、確率テーブルＢｏに基づくその抽選結果が
ボーナス役
　【００６７】なお、上述の実施形態の説明においては、可変表示部を機械式リールとしたが、本発明にいう表示の手段はこれに限るものではない。すなわち、液晶ディスプレイやＣＲＴ（Ｃａｔｈｏｄｅ　Ｒａｙ　Ｔｕｂｅ）ディスプレイ、プラズマディスプレイ等の電気的表示装置によって移動表示するものであってもよく、この場合、例えば表示画面に描かれた絵柄を割込み信号毎に所定ドット数ずつ移動させるように構成するのが好ましい。
　【００６８】さらに、上述の実施形態はスロットマシンであったが、本発明はスロットマシンの制御装置に限定されるものではなく、パチンコ機等の弾球遊技機やテレビゲーム等、類似のゲーム機能を付加した他の遊技機にも適用することができる。また、絵柄の移動表示その他の遊技制御、抽選等の制御を行うために必要なデータやプログラム（判断手段や制御手段の機能を有する）を格納したＲＯＭ等の記憶素子その他の媒体、あるいは制御基板等を、遊技機本体に対して容易に着脱・交換可能に構成するのが好ましいことはいうまでもなく、制御装置に汎用性を持たせることができる。
　【００６９】
　【発明の効果】本発明によれば、
ボーナス役
ボーナス役
ボーナス役
ボーナス役
ボーナス役
ボーナス役
ボーナス役
　【００７０】また、抽選処理手段が、一般遊技状態とボーナス役の内部当たり状態とで共に同一の確率テーブルに基づいて抽選処理を実行するようにすれば、確率テーブル用メモリ領域の縮小化を図ることができ、しかも、ボーナス役の内部当たり状態で特定の入賞絵柄が揃ったときに、その結果を以降の遊技に反映させることができる。その結果、初心者でも十分に遊技を楽しむことができる。
　【００７１】また、抽選処理手段が、ボーナス役の内部当たり状態及びボーナスゲーム状態のうち少なくとも一つの利益状態における抽選処理を実行するとき、一般遊技状態における抽選処理の確率テーブルよりボーナス抽選確率の低い確率テーブルを使用するようにしても、ボーナス役の内部当たり状態で特定の入賞絵柄が揃ったとき、その結果を以降の遊技に反映させることができる。
【図面の簡単な説明】
　【図１】本発明の一実施形態に係る遊技機の外観斜視図である。
　【図２】その遊技機における入賞ラインの説明図である。
　【図３】その遊技機におけるリール回転装置部分の斜視図である。
　【図４】その遊技機における制御装置の構成を示すブロック図である。
　【図５】その遊技機における制御装置の要部のブロック概念図である。
　【図６】その制御装置の抽選処理に使用する１メダル遊技時の確率テーブルを示す図である。
　【図７】その制御装置の抽選処理に使用する２メダル遊技時の確率テーブルを示す図である。
　【図８】その制御装置の抽選処理に使用する３メダル遊技時の確率テーブルを示す図である。
　【図９】その制御装置の各確率テーブルの遊技状態に応じた切替えタイミングの説明図である。
　【図１０】一実施形態における一般遊技の遊技制御プログラムを説明するフローチャートである。
　【図１１】一実施形態におけるビッグボーナスゲームの遊技制御プログラムを説明するフローチャートである。
　【図１２】一実施形態におけるボーナスゲームの遊技制御プログラムを説明するフローチャートである。
　【図１３】本発明の他の実施形態に係る遊技機の制御装置の抽選処理に使用する３メダル遊技時の確率テーブルを示す図である。
　【図１４】他の実施形態の遊技制御における確率テーブルの切替えタイミングの説明図である。
　【符号の説明】
　１０　スロットマシン（遊技機）
　１２　リール部パネル（可変表示部）
　３１ａ、３１ｂ、３１ｃ　表示窓（表示部）
　３２Ａ、３２Ｂ、３２Ｃ　リール（回胴）
　３３Ａ、３３Ｂ、３３Ｃ　表示用ランプ
　４１ａ、４１ｂ、４１ｃ　停止ボタン（停止手段）
　４２　スタートレバー
　５０　制御装置
　５１　ＣＰＵ
　５２　ＲＯＭ
　５３　ＲＡＭ
　５４　マイコン
　５４ａ　遊技制御部（表示制御手段、入賞判定手段）
　５４ｂ　抽選処理部（抽選処理手段）
　５４ｃ　
ボーナス役
ボーナス役
　５８　乱数発生器
　５９　乱数サンプリング回路
　６１　スタートスイッチ
　１１１　１メダル遊技時の抽選確率テーブル
　１１２　２メダル遊技時の抽選確率テーブル
　１１３、１３３　３メダル遊技時の抽選確率テーブル
　Ａ　確率テーブル部分（一般遊技状態で使用する確率テーブル）
　Ｂ　確率テーブル部分（ボーナスゲーム状態で使用する確率テーブル）
　Ｌ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ、Ｌ３Ｂ　入賞ライン
　ｍ　シンボルマーク（絵柄）