【事件の表示】
　特願２０１２−２１７４８２「パフォーマンスデータを選択および描画する改良された方法および装置」拒絶査定不服審判事件〔平成２５年　２月　７日出願公開、特開２０１３−　２７７３１、請求項の数（１６）〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　原査定を取り消す。
　本願の発明は、特許すべきものとする。
【理　由】
第１　手続の経緯
　本件出願は、２００６年（平成１８年）８月２１日（パリ条約による優先権主張・外国庁受理２００５年８月１９日、米国）を国際出願日として出願した特願２００８−５２７２０１号の一部を、平成２４年９月２８日に新たな特許出願としたものであって、その手続の経緯は以下のとおりである。
　平成２４年１０月２４日：　　　手続補正書
　平成２５年１０月　９日付け：　拒絶理由の通知
　平成２６年　１月　８日：　　　意見書及び手続補正書の提出
　平成２６年　６月１６日付け：　拒絶理由（最後）の通知
　平成２６年　９月１８日：　　　意見書の提出
　平成２７年　１月２８日付け：　拒絶査定
　平成２７年　５月２８日：　　　審判請求書及び手続補正書の提出
　平成２８年　１月２２日付け：　拒絶理由の通知
　平成２８年　４月２５日：　　　意見書及び手続補正書の提出
　平成２８年　９月２８日付け：　拒絶理由の通知
　平成２８年１１月　９日：　　　意見書及び手続補正書の提出
第２　本願発明
　本願の請求項１ないし１６に係る発明は、平成２８年１１月９日に提出された手続補正書で補正された特許請求の範囲の請求項１ないし１６に記載された事項により特定されるとおりのものであって、以下のとおりのものである。
　「【請求項１】
　少なくとも第１のユーザのパフォーマンスシーケンスを示すパフォーマンスデータを記録できる第１のコンピュータ装置上で、他のユーザのパフォーマンスシーケンスを当該パフォーマンスデータに基づいてシミュレートするゲーム処理方法であって、
　ａ）前記第１のコンピュータ装置を少なくとも１つのサーバに通信ネットワークを介して接続するステップと、
　ｂ）前記第１のユーザまたは他のユーザによって前記パフォーマンスデータを少なくとも１つのサーバにアップロードするステップと、
　ｃ）前記ユーザの指示に基づいて、第１の条件に合致する複数の他ユーザのパフォーマンスデータを検索するための検索クエリーを前記第１のコンピュータ装置において構築し、少なくとも１つの前記サーバにおいて、前記検索クエリーに基づいて、前記第１の条件に合致する他ユーザのパフォーマンスデータが複数含まれるパフォーマンスデータパッケージを複数生成するステップと、
　ｄ）前記複数のパフォーマンスデータパッケージを前記第１のユーザが選択可能なように提示するステップと、
　ｅ）前記検索クエリーに基づいて、前記生成されたパフォーマンスデータパッケージを前記サーバからダウンロードするステップと、を備え、
　前記ダウンロードするステップは、前記複数のパフォーマンスデータパッケージの中から、ユーザにより選択されたパフォーマンスデータパッケージをダウンロードする、ゲーム処理方法。
　　【請求項２】
　前記第１の条件とは異なる条件であって前記パフォーマンスデータをフィルタリングするための第２の条件を前記第１のユーザによって特定するステップをさらに備える、請求項１に記載のゲーム処理方法。
　　【請求項３】
　前記検索クエリーを構築するステップは、パフォーマンスデータ検索のための前記第２の条件に基づき前記第１の条件が設定された前記検索クエリーを構築するステップを含む、請求項２に記載のゲーム処理方法。
　　【請求項４】
　前記パフォーマンスシーケンスはレースゲームにおけるパフォーマンスシーケンスであり、
　前記第２の条件を特定するステップは、レースビデオゲームで使用されるレースコースを特定するステップを含む、請求項２に記載のゲーム処理方法。
　　【請求項５】
　前記パフォーマンスシーケンスはレースゲームにおけるパフォーマンスシーケンスであり、
　前記第２の条件を特定するステップは、レースビデオゲームで使用される天候条件を特定するステップを含む、請求項２に記載のゲーム処理方法。
　　【請求項６】
　前記他ユーザを識別するためのデータをサーバから前記通信ネットワークを通して受信するステップを、さらに含む、請求項１に記載のゲーム処理方法。
　　【請求項７】
　前記ユーザのパフォーマンスシーケンスは、シミュレートされた運転シーケンスである、請求項１に記載のゲーム処理方法。
　　【請求項８】
　前記ユーザのパフォーマンスシーケンスは、ビデオゲームのパフォーマンスシーケンスである、請求項１に記載のゲーム処理方法。
　　【請求項９】
　複数のユーザのパフォーマンスシーケンスをシミュレートするゲームシステムであって、
　少なくとも第１のユーザのパフォーマンスシーケンスを示すパフォーマンスデータを記録し、かつ、ディスプレイを有する第１のコンピュータ装置と、
　通信ネットワークと、
　所定のデータベースを有する少なくとも１つの所定のサーバと、を備え、
　前記第１のコンピュータ装置は、
　　前記パフォーマンスデータを前記所定のサーバにアップロードするアップロード部と、
　　前記パフォーマンスデータが複数含まれるパフォーマンスデータパッケージをダウンロードするために前記第１のユーザが選択可能な他ユーザのパフォーマンスデータパッケージを識別するための表示を複数生成し、前記第１のコンピュータ装置のディスプレイに表示するパフォーマンスデータパッケージ表示部を含み、
　前記第１のコンピュータ装置は、
　　前記第１のユーザにより選択された内容に基づいてデータベースへ送信をするための検索クエリーを生成し、
　前記データベースから、前記検索クエリーに応じて検索された前記パフォーマンスデータパッケージを生成した後にダウンロードする、ゲームシステム。
　　【請求項１０】
　前記システムは、複数の前記所定のサーバを含み、当該複数の前記所定のサーバには、前記所定のデータベースが記憶されている得点結果サーバが含まれており、
　前記パフォーマンスデータは、当該得点・結果サーバにアップロードされ、前記パフォーマンスデータパッケージは当該得点・結果サーバからダウンロードされる、請求項９に記載のゲームシステム。
　　【請求項１１】
　前記得点・結果サーバは、他ユーザのパフォーマンスデータを記憶するパフォーマンスデータデータベースと、プレイヤ個人の得点を記憶する得点・結果データベースとを有する、請求項１０に記載のゲームシステム。
　　【請求項１２】
　前記得点・結果データベースは、パフォーマンスデータデータベース内のデータを一意に特定するための識別用データであるポインタを含む、請求項１１に記載のゲームシステム。
　　【請求項１３】
　前記他のユーザのパフォーマンスパッケージの検索条件は、パフォーマンスが閾値を超える前記他のユーザのパフォーマンスデータを示す、請求項９に記載のゲームシステム。
　　【請求項１４】
　前記他のユーザのパフォーマンスパッケージの検索条件は、前記第１のユーザのパフォーマンスデータと類似している複数の他のユーザのパフォーマンスデータを示す、請求項９に記載のゲームシステム。
　　【請求項１５】
　前記パフォーマンスシーケンスは、レースビデオゲームのレースである、請求項９に記載のゲームシステム。
　　【請求項１６】
　前記パフォーマンスシーケンスは、ビデオゲームで競争するためのタスクである、請求項９に記載のゲームシステム。」
第３　原査定の理由について
１　原査定の理由の概要
　この出願の下記の請求項に係る発明は、その出願前に日本国内又は外国において、頒布された下記の刊行物に記載された発明又は電気通信回線を通じて公衆に利用可能となった発明に基いて、その出願前にその発明の属する技術の分野における通常の知識を有する者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない。
　　　　　　　記
請求項１ないし２４
引用文献１．特開２００３−３２０１６４号公報
引用文献２．特開２０００−２３７４５１号公報
引用文献３．特開２００４−１４１５２５号公報
引用文献４．特開２００３−９３７４５号公報
２　原査定の理由の判断
（１）刊行物
ア　引用文献１
　引用文献１には、以下の記載がある。
（ア）　「【請求項１】プレイヤーに渡された記録媒体(2A,2B) に記録されたプレイヤーのＩＤコードの読取り装置(11)と、
プレイされたゲームの三次元画像データを、プレイヤーのＩＤコードを含む他のゲームデータと共に記録し得るゲームデータ記録装置(19)と、通信制御装置(20)とを具備した多数のレーシングゲーム機(1A,1B,1C)と;通信回線(3) を通じて各レーシングゲーム機からアップロードされる上記プレイされたゲームの三次元画像データを、上記他のゲームデータと共に記録、管理し得るデータベースサーバー(4) と、から成り;各レーシングゲーム機(1A,1B,1C)は、通信回線(3) を通じて上記データベースサーバー(4) にアクセスし、データベースサーバーに記録されたゲームの中から選ばれた一つのゲームに係る三次元画像データを、上記他のゲームデータと共にダウンロードし、当該ダウンロードしたゲームのレーシングカーの画像を競争相手として、プレイヤーの制御するレーシングカーの画像と共にモニター(16)上にディスプレイしながらレーシングゲームを行い得る
レーシングゲームシステム。
（イ）　「【請求項２】
データベースサーバー(4) が、各レーシングゲーム機からアップロードされるゲームデータに基づき、レースのジャンル及びコース別の各プレイヤーの最高記録を保存すると共に、各ジャンル及びコース別に、それら多数のプレイヤーの記録についてのランキングリストを作成、保存する
（ウ）　「【００２０】他方、ゴーストカーの選択をプレイヤー自身が行えるようにするには、次のように構成するとよい。即ち、
データベースサーバー４の管理装置４２に、前記ランキングリストを開示する掲示板機能を設け、プレイヤーがゲーム機を介してデータベースサーバーにアクセスしたとき、この掲示板に表示されるランキングリストを参照しつつ当該プレイヤーがそのゲーム機を操作して所望のランキングのゴーストデータを選択できる
（エ）　上記（ア）ないし（ウ）の記載より、「
プレイされたゲームの三次元画像データを、プレイヤーのＩＤコードを含む他のゲームデータと共に記録し得るゲームデータ記録装置(19)と、通信制御装置(20)とを具備した多数のレーシングゲーム機」上で、「ダウンロードしたゲームのレーシングカーの画像を競争相手として、プレイヤーの制御するレーシングカーの画像と共にモニター(16)上にディスプレイしながらレーシングゲームを行」う
ゲーム
処理方法
　「通信制御装置(20)を具備した多数のレーシングゲーム機(1A,1B,1C)」を「通信回線(3) を通じて」「データベースサーバー」に接続するステップ。
　「プレイされたゲームの三次元画像データ」を、「データベースサーバー」に「各レーシングゲーム機からアップロードされる」ステップ。
　「通信回線(3) を通じて上記データベースサーバー(4) にアクセスし、データベースサーバーに記録されたゲームの中から」「一つのゲームに係る三次元画像データ」を「選」ぶステップであって、「データベースサーバー(4) が、各レーシングゲーム機からアップロードされるゲームデータに基づき、レースのジャンル及びコース別の各プレイヤーの最高記録を保存すると共に、各ジャンル及びコース別に、それら多数のプレイヤーの記録についてのランキングリストを作成、保存」し、「データベースサーバー４の管理装置４２に、前記ランキングリストを開示する掲示板機能を設け、プレイヤーがゲーム機を介してデータベースサーバーにアクセスしたとき、この掲示板に表示されるランキングリストを参照しつつ当該プレイヤーがそのゲーム機を操作して所望のランキングのゴーストデータを選択」するステップ。
　「選ばれた一つのゲームに係る三次元画像データを、上記他のゲームデータと共にダウンロード」するステップ。
　「プレイヤーの制御するレーシングカーの画像と共にモニター(16)上にディスプレイしながらレーシングゲームを行」うステップ。
　上記（ア）ないし（ウ）を総合すると、引用文献１には次の発明（以下「引用発明１−１」という。）が記載されている。
　「プレイされたゲームの三次元画像データを、プレイヤーのＩＤコードを含む他のゲームデータと共に記録し得るゲームデータ記録装置(19)と、通信制御装置(20)とを具備した多数のレーシングゲーム機(1A,1B,1C)と;通信回線(3) を通じて各レーシングゲーム機からアップロードされる上記プレイされたゲームの三次元画像データを、上記他のゲームデータと共に記録、管理し得るデータベースサーバー(4) と、から成り、各レーシングゲーム機(1A,1B,1C)は、通信回線(3) を通じて上記データベースサーバー(4) にアクセスし、データベースサーバーに記録されたゲームの中から選ばれた一つのゲームに係る三次元画像データを、上記他のゲームデータと共にダウンロードし、当該ダウンロードしたゲームのレーシングカーの画像を競争相手として、プレイヤーの制御するレーシングカーの画像と共にモニター(16)上にディスプレイしながらレーシングゲームを行い得、
　データベースサーバー(4) が、各レーシングゲーム機からアップロードされるゲームデータに基づき、レースのジャンル及びコース別の各プレイヤーの最高記録を保存すると共に、各ジャンル及びコース別に、それら多数のプレイヤーの記録についてのランキングリストを作成、保存し、
　データベースサーバー４の管理装置４２に、前記ランキングリストを開示する掲示板機能を設け、プレイヤーがゲーム機を介してデータベースサーバーにアクセスしたとき、この掲示板に表示されるランキングリストを参照しつつ当該プレイヤーがそのゲーム機を操作して所望のランキングのゴーストデータを選択できるレーシングゲームシステム。」
　また上記（ア）ないし（エ）より、引用文献１には、次の発明（以下「引用発明１−２」という。）も記載されている。
　「プレイされたゲームの三次元画像データを、プレイヤーのＩＤコードを含む他のゲームデータと共に記録し得るゲームデータ記録装置(19)と、通信制御装置(20)とを具備した多数のレーシングゲーム機上で、ダウンロードしたゲームのレーシングカーの画像を競争相手として、プレイヤーの制御するレーシングカーの画像と共にモニター(16)上にディスプレイしながらレーシングゲームを行うゲーム処理方法であって、
　通信制御装置(20)を具備した多数のレーシングゲーム機(1A,1B,1C)を通信回線(3) を通じてデータベースサーバーに接続するステップと、
　プレイされたゲームの三次元画像データを、データベースサーバーに各レーシングゲーム機からアップロードされるステップと、
　通信回線(3) を通じて上記データベースサーバー(4) にアクセスし、データベースサーバーに記録されたゲームの中から一つのゲームに係る三次元画像データを選ぶステップであって、データベースサーバー(4) が、各レーシングゲーム機からアップロードされるゲームデータに基づき、レースのジャンル及びコース別の各プレイヤーの最高記録を保存すると共に、各ジャンル及びコース別に、それら多数のプレイヤーの記録についてのランキングリストを作成、保存し、データベースサーバー４の管理装置４２に、前記ランキングリストを開示する掲示板機能を設け、プレイヤーがゲーム機を介してデータベースサーバーにアクセスしたとき、この掲示板に表示されるランキングリストを参照しつつ当該プレイヤーがそのゲーム機を操作して所望のランキングのゴーストデータを選択するステップと、
　選ばれた一つのゲームに係る三次元画像データを、上記他のゲームデータと共にダウンロードするステップと、
　プレイヤーの制御するレーシングカーの画像と共にモニター(16)上にディスプレイしながらレーシングゲームを行うステップと、
　を備えるゲーム処理方法。」
イ　引用文献２
　引用文献２には、以下の記載がある。
（ア）　「【００３２】はじめに、図３に示すフローチャートを参照しながら、
カーレースゲーム
走行データ選択部４２ａの機能によってデータ格納部１８に格納されている複数分の走行データ５２ａを含む記録走行データ５２の中からプレーヤーからの指示に応じて走行データを選択し、この選択した走行データをもとに走行されるゴーストカーを表示させることができる。ゴーストカーを走行させるための走行データ５２ａは、例えば複数分の走行データ５２ａのそれぞれに付随する記録データ５２ｂ中の登録名（及び走行タイム）の一覧を表示させ、その中からプレーヤーによって任意に選択させるものとする。
（イ）　「【００５９】なお、ゴーストカー処理の説明では、シミュレーション画像中に１台のゴーストカーのみが表示された例を示しているが、
複数台のゴーストカーを同時にプレーヤーズカーと共に表示させても良い。
（ウ）　上記（ア）、（イ）の記載から、「カーレースゲーム」及び「カーレースゲームの処理方法」が記載されていることは自明である。
　上記（ア）ないし（ウ）を総合すると、引用文献２には次の発明（以下「引用発明２」という。）が記載されている。
　「走行データ選択部４２ａの機能によってデータ格納部１８に格納されている複数分の走行データ５２ａを含む記録走行データ５２の中からプレーヤーからの指示に応じて走行データを選択し、この選択した走行データをもとに走行されるゴーストカーを表示させることができ、
　ゴーストカーを走行させるための走行データ５２ａは、例えば複数分の走行データ５２ａのそれぞれに付随する記録データ５２ｂ中の登録名（及び走行タイム）の一覧を表示させ、その中からプレーヤーによって任意に選択させ、
　複数台のゴーストカーを同時にプレーヤーズカーと共に表示させても良い、
　カーレースゲーム及びカーレースゲームの処理方法。」
　ウ　引用文献３
　引用文献３には、以下の記載がある。
（ア）　「【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、
ゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体
（イ）　「【００７７】
また、例えば
「過去に対戦したプレーヤ」を参加プレーヤ（対戦相手）情報の検索条件に採用し
他のプレーヤと対戦した時に、お互いに名刺（ＩＤ）を交換する。そして、そのプレーヤのＩＤをアドレス帳に追加して更新する。そして、参加プレーヤ情報の検索の際に、そのアドレス帳を検索条件として選ぶと、過去に対戦したプレーヤが検索されて表示される
（ウ）　上記（ア）、（イ）の記載から、「ゲームの処理方法」が記載されていることは自明である。
　上記（ア）ないし（ウ）を総合すると、引用文献３には次の発明（以下「引用発明３」という。）が記載されている。
　「過去に対戦したプレーヤを参加プレーヤ（対戦相手）情報の検索条件に採用し、
　他のプレーヤと対戦した時に、お互いに名刺（ＩＤ）を交換し、そのプレーヤのＩＤをアドレス帳に追加して更新し、参加プレーヤ情報の検索の際に、そのアドレス帳を検索条件として選ぶと、過去に対戦したプレーヤが検索されて表示される、
　ゲームシステム、プログラム、情報記憶媒体、及びゲーム処理方法。」
エ　引用文献４
　引用文献４には、以下の記載がある。
（ア）　「【請求項１】  相互に個別通信を行う情報端末装置と、ネットワークゲームを上記情報端末装置に対して提供するネットワークゲーム情報処理装置とを、ネットワークを介して通信可能に接続して構成されたネットワークゲーム情報管理システムであって、
上記情報端末装置は、
他の上記情報端末装置との間の上記個別通信による個別通信情報を格納する個別通信情報格納手段と、
上記個別通信情報格納手段にて格納された上記個別通信情報を上記ネットワークゲーム情報処理装置に対して送信する個別通信情報送信手段と、
を備え、
上記ネットワークゲーム情報処理装置は、
上記情報端末装置から上記個別通信情報を受信し、当該個別通信情報を格納する個別通信情報収集手段と、
上記個別通信情報収集手段にて格納された上記個別通信情報に基づいて、上記
ネットワークゲームにおいてユーザ同士をマッチングするためのリスト情報を作成するリスト情報作成手段と、
上記リスト情報作成手段にて作成された上記リスト情報に基づいて上記ネットワークゲームを上記情報端末装置に対して提供するネットワークゲーム提供手段と、
を備え
【請求項２】  上記個別通信情報は、上記ユーザを一意に識別するためのユーザＩＤ、通信相手のユーザＩＤ、通信日時、通信時間、通信頻度、通信回数、勝敗、および、通信詳細事項のうち少なくとも一つに関する情報を含むこと、
を特徴とする請求項１に記載のネットワークゲーム情報管理システム。
【請求項３】  上記
リスト情報作成手段は、
上記ユーザＩＤ、上記通信相手のユーザＩＤ、上記通信日時、上記通信時間、上記通信頻度、上記通信回数、上記勝敗、および、上記通信詳細事項のうち少なくとも一つに関する情報に基づいて、上記ユーザ間の友達度を決定する友達度決定手段と、
上記友達度決定手段にて決定された上記友達度に基づいて、友達リストを作成する友達リスト作成手段と、
をさらに備えた
ネットワークゲーム情報管理システム。
（イ）　上記（ア）の記載から、「ネットワークゲーム処理方法」についても記載されていることは自明である。
　上記（ア）、（イ）を総合すると、引用文献４には次の発明（以下「引用発明４」という。）が記載されている。
　「ネットワークゲームにおいてユーザ同士をマッチングするためのリスト情報を作成するリスト情報作成手段と、
　上記リスト情報作成手段にて作成された上記リスト情報に基づいて上記ネットワークゲームを上記情報端末装置に対して提供するネットワークゲーム提供手段と、
を備え、
　リスト情報作成手段は、
　ユーザＩＤ、通信相手のユーザＩＤ、通信日時、通信時間、通信頻度、通信回数、勝敗、および、通信詳細事項のうち少なくとも一つに関する情報に基づいて、上記ユーザ間の友達度を決定する友達度決定手段と、
　上記友達度決定手段にて決定された上記友達度に基づいて、友達リストを作成する友達リスト作成手段と、
　をさらに備えたネットワークゲーム情報管理システム及びネットワークゲーム処理方法。」
（２）　対比・判断
　始めに、請求項１ないし１６の「パフォーマンスデータパッケージ」の用語について検討すると、請求項１には「第１の条件に合致する他ユーザのパフォーマンスデータが複数含まれるパフォーマンスデータパッケージ」と記載されており、「パフォーマンスデータが複数含まれる」ものとして特定されているから、「パフォーマンスデータパッケージ」は、「パフォーマンスデータ」の一態様を意味しているといえる。
ア　請求項１に係る発明（以下「本願発明１」という。）について
　本願発明１と引用発明１−２とを対比すると、引用発明１−２の「多数のレーシングゲーム機上」で「各プレイヤー」により「プレイされたゲームの三次元画像データ」及び「プレイヤーのＩＤコードを含む他のゲームデータ」は、本願発明１の「少なくとも第１のユーザのパフォーマンスシーケンスを示すパフォーマンスデータ」及び「他のユーザのパフォーマンスシーケンス」を示す「パフォーマンスデータ」に相当する。
　引用発明１−２の「プレイされたゲームの三次元画像データを、プレイヤーのＩＤコードを含む他のゲームデータと共に記録し得る」「レーシングゲーム機(1A,1B,1C)」は、本願発明１の「少なくとも第１のユーザのパフォーマンスシーケンスを示すパフォーマンスデータを記録できる第１のコンピュータ装置」に相当する。
　引用発明１−２の「多数のレーシングゲーム機上」で「各プレイヤー」により「プレイされたゲームの三次元画像データ」及び「プレイヤーのＩＤコードを含む他のゲームデータ」を「ダウンロード」して「ゲームのレーシングカーの画像を競争相手として、プレイヤーの制御するレーシングカーの画像と共にモニター(16)上にディスプレイしながらレーシングゲームを行うゲーム処理方法」は、本願発明１の「第１のコンピュータ装置上で、他のユーザのパフォーマンスシーケンスを当該パフォーマンスデータに基づいてシミュレートするゲーム処理方法」に相当する。
　引用発明１−２の「通信制御装置(20)を具備した多数のレーシングゲーム機(1A,1B,1C)を通信回線(3) を通じてデータベースサーバーに接続するステップ」は、本願発明１の「前記第１のコンピュータ装置を少なくとも１つのサーバに通信ネットワークを介して接続するステップ」に相当する。
　引用発明１−２の「多数のレーシングゲーム機」で「各プレイヤー」により「プレイされたゲームの三次元画像データを、データベースサーバーに各レーシングゲーム機からアップロードされるステップ」は、本願発明１の「前記第１のユーザまたは他のユーザによって前記パフォーマンスデータを少なくとも１つのサーバにアップロードするステップ」に相当する。
　引用発明１−２の「ランキングリストを開示する掲示板機能を設け、プレイヤーがゲーム機を介してデータベースサーバーにアクセスしたとき、この掲示板に表示されるランキングリストを参照しつつ当該プレイヤーがそのゲーム機を操作して所望のランキングのゴーストデータを選択するステップ」は、本願発明１の「複数のパフォーマンスデータ」を「第１のユーザが選択可能なように提示するステップ」に相当する。
　引用発明１−２の「選ばれた一つのゲームに係る三次元画像データを、上記他のゲームデータと共にダウンロードするステップ」は、本願発明１の「パフォーマンスデータ」を「サーバからダウンロードするステップと、を備え、前記ダウンロードするステップは、前記複数のパフォーマンスデータ」の「中から、ユーザにより選択されたパフォーマンスデータ」を「ダウンロードする」ことに相当する。
　したがって、本願発明１と引用発明１−２とは、
　「少なくとも第１のユーザのパフォーマンスシーケンスを示すパフォーマンスデータを記録できる第１のコンピュータ装置上で、他のユーザのパフォーマンスシーケンスを当該パフォーマンスデータに基づいてシミュレートするゲーム処理方法であって、
　ａ）前記第１のコンピュータ装置を少なくとも１つのサーバに通信ネットワークを介して接続するステップと、
　ｂ）前記第１のユーザまたは他のユーザによって前記パフォーマンスデータを少なくとも１つのサーバにアップロードするステップと、
　ｄ）前記複数のパフォーマンスデータを第１のユーザが選択可能なように提示するステップと、
　ｅ）パフォーマンスデータをサーバからダウンロードするステップ
とを備え、
　前記ダウンロードするステップは、前記複数のパフォーマンスデータの中から、ユーザにより選択されたパフォーマンスデータをダウンロードする、ゲーム処理方法。」
である点で一致し、以下の点で相違する。
［相違点１］
　本願発明１が、
　「前記ユーザの指示に基づいて、第１の条件に合致する複数の他ユーザのパフォーマンスデータを検索するための検索クエリーを前記第１のコンピュータ装置において構築し、少なくとも１つの前記サーバにおいて、前記検索クエリーに基づいて、前記第１の条件に合致する他ユーザのパフォーマンスデータが複数含まれるパフォーマンスデータパッケージを複数生成するステップ」と、
　「複数のパフォーマンスデータパッケージ」を前記第１のユーザが選択可能なように提示するステップと、
　「前記検索クエリーに基づいて、前記生成されたパフォーマンスデータパッケージ」を前記サーバからダウンロードするステップと、を備え、
　前記ダウンロードするステップは、「複数のパフォーマンスデータパッケージ」の中から、ユーザにより選択された「パフォーマンスデータパッケージ」をダウンロードするのに対し、
　引用発明１−２は、これらの点について明らかでない点。
　上記相違点１について検討すると、引用発明１−１、引用発明２ないし引用発明４のいずれも、上記相違点１に係る本願発明１の発明特定事項を備えていない。
　また、上記相違点に係る本願発明１の発明特定事項が、設計的事項であるとする根拠もない。
　したがって上記相違点１に係る本願発明１の発明特定事項は、引用発明１−１、引用発明２ないし引用発明４に基づいて、当業者が容易に想到し得たとはいえない。
　よって、本願発明１は、引用発明１−１、１−２、及び引用発明２ないし引用発明４に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたとはいえない。
（ウ）請求項９に係る発明（以下「本願発明２」という。）について
　本願発明２と引用発明１−１とを対比すると、引用発明１−１の「多数のレーシングゲーム機からアップロード」されて「データベースサーバーに記録されたゲームの中から選ばれた一つのゲームに係る三次元画像データ」を、「他のゲームデータと共にダウンロードし、当該ダウンロードしたゲームのレーシングカーの画像を競争相手として、プレイヤーの制御するレーシングカーの画像と共にモニター(16)上にディスプレイしながらレーシングゲームを行」う「レーシングゲームシステム」は、本願発明２の「複数のユーザのパフォーマンスシーケンスをシミュレートするゲームシステム」に相当する。
　引用発明１−１の「プレイされたゲームの三次元画像データ」及び「プレイヤーのＩＤコードを含む他のゲームデータ」は、本願発明２の「少なくとも第１のユーザのパフォーマンスシーケンスを示すパフォーマンスデータ」に相当する。
　引用発明１−１の「プレイされたゲームの三次元画像データを、プレイヤーのＩＤコードを含む他のゲームデータと共に記録し得る」「レーシングゲーム機(1A,1B,1C)」及び「モニター」は、本願発明２の「少なくとも第１のユーザのパフォーマンスシーケンスを示すパフォーマンスデータを記録し、かつ、ディスプレイを有する第１のコンピュータ装置」に相当する。
　引用発明１−１において、「各レーシングゲーム機(1A,1B,1C)」と「データベースサーバー(4)」は「通信回線(3) 」により接続されていることは自明であるから、引用発明１−１は「通信ネットワーク」を備えていることは明らかである。
　引用発明１−１の「データベースサーバー(4)」は、本願発明２の「所定のデータベースを有する少なくとも１つの所定のサーバ」に相当する。
　引用発明１−１の「プレイされたゲームの三次元画像データ」及び「他のゲームデータ」を「通信回線(3) を通じて各レーシングゲーム機からアップロード」する「通信制御装置」は、本願発明２の「第１のコンピュータ装置」が備える「パフォーマンスデータを所定のサーバにアップロードするアップロード部」に相当する。
　引用発明１−１の「レーシングゲーム機」は、「掲示板に表示されるランキングリストを参照しつつ当該プレイヤーがそのゲーム機を操作して所望のランキングのゴーストデータを選択できる」ものであって、「ランキングリスト」が「モニター」に表示されることは自明であるから、本願発明２の「パフォーマンスデータ」を「ダウンロードするために前記第１のユーザが選択可能な他ユーザのパフォーマンスデータ」を「識別するための表示を複数生成し、第１のコンピュータ装置のディスプレイに表示する表示部」を備えていることは明らかである。
　引用発明１−１の「データベースサーバーに記録されたゲームの中から選ばれた一つのゲームに係る三次元画像データを、上記他のゲームデータと共にダウンロード」することは、本願発明２の「データベース」から「パフォーマンスデータ」を「ダウンロードする」ことに相当する。
　引用発明１−１の「レーシングゲームシステム」は、本願発明２の「ゲームシステム」に相当する。
　したがって、本願発明２と引用発明１−１とは、「複数のユーザのパフォーマンスシーケンスをシミュレートするゲームシステムであって、少なくとも第１のユーザのパフォーマンスシーケンスを示すパフォーマンスデータを記録し、かつ、ディスプレイを有する第１のコンピュータ装置と、通信ネットワークと、所定のデータベースを有する少なくとも１つの所定のサーバと、を備え、前記第１のコンピュータ装置は、前記パフォーマンスデータを前記所定のサーバにアップロードするアップロード部と、パフォーマンスデータをダウンロードするために前記第１のユーザが選択可能な他ユーザのパフォーマンスデータを識別するための表示を複数生成し、第１のコンピュータ装置のディスプレイに表示する表示部を含み、第１のコンピュータ装置は、データベースからパフォーマンスデータをダウンロードする、ゲームシステム。」である点で一致し、以下の点で相違している。
［相違点２］
　本願発明２は、「パフォーマンスデータが複数含まれるパフォーマンスデータパッケージ」をダウンロードするために第１のユーザが選択可能な他ユーザの「パフォーマンスデータパッケージ」を識別するための表示を複数生成し、第１のコンピュータ装置のディスプレイに表示する「パフォーマンスデータパッケージ」表示部を含み、
　「前記第１のコンピュータ装置は、
　前記第１のユーザにより選択された内容に基づいてデータベースへ送信をするための検索クエリーを生成し、」
　前記データベースから、前記「検索クエリーに応じて検索された前記パフォーマンスデータパッケージを生成した後に」ダウンロードするのに対し、
　引用発明１−１は、これらの事項について明らかでない点。
　上記相違点２について検討すると、引用発明１−２、引用発明２ないし引用発明４のいずれも、上記相違点２に係る本願発明２の発明特定事項を備えていない。
　また、上記相違点に係る本願発明２の発明特定事項が、設計的事項であるとする根拠もない。
　したがって上記相違点１に係る本願発明２の発明特定事項は、引用発明１−２、引用発明２ないし引用発明４に基づいて、当業者が容易に想到し得たとはいえない。
　よって、本願発明２は、引用発明１−１、１−２及び引用発明２ないし引用発明４に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたとはいえない。
 （ウ）請求項２ないし８、１０ないし１６に係る発明について
　請求項２ないし８に係る発明は、本願発明１をさらに限定したものであるから、本願発明１と同様に、当業者が引用発明１−１、１−２及び引用発明２ないし引用発明４に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたとはいえない。
　請求項１０ないし１６に係る発明は、本願発明２をさらに限定したものであるから、本願発明２と同様に、当業者が引用発明１−１、１−２及び引用発明２ないし引用発明４に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたとはいえない。
（３）原査定に理由についてのまとめ
　以上のとおり、請求項１ないし１６に係る発明は、引用文献１ないし引用文献４に記載された発明に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたとはいえない。
　よって、原査定の理由によっては、本願を拒絶することはできない。
第４　当審拒絶理由について
１　当審拒絶理由の概要
（１）平成２８年１月２２日付け拒絶理由通知の概要
ア　理由１
　この出願は、特許請求の範囲の記載が下記の点で、特許法第３６条第６項第１号に規定する要件を満たしていない。 
　　　　　　　　　　　　記
　出願時の技術常識に照らしても、請求項１、１６に係る発明の範囲まで、発明の詳細な説明に記載に開示された内容を拡張ないし一般化することはできないから、請求項１、１６に係る発明は、発明の詳細な説明に記載したものとはいえない。
イ　理由２
　この出願は、特許請求の範囲の記載が下記の点で、特許法第３６条第６項第２号に規定する要件を満たしていない。 
　　　　　　　　　　　　　記
　請求項１、２、４、５、１４−１７、２０、２１には不明確な記載があるから、請求項１、２、４、５、１４−１７、２０、２１及びこれらを引用する請求項に係る発明は明確ではない。 
ウ　理由３
　この出願の下記の請求項に係る発明は、その出願前日本国内又は外国において頒布された下記の刊行物に記載された発明又は電気通信回線を通じて公衆に利用可能となった発明に基いて、その出願前にその発明の属する技術の分野における通常の知識を有する者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない。 
 　　　　　記　　　（引用文献等については引用文献等一覧参照） 
・請求項１ないし２３ 
・引用文献５．特開２００２−３０１２６６号公報 
・引用文献６．特開２００４−３１３４０２号公報 
（２）平成２８年９月２８日付け拒絶理由通知の概要
　請求項１ないし２３に係る発明は明確でなく、また、発明の詳細な説明に記載したものではないから、この出願は、特許請求の範囲の記載は、特許法第３６条第６項第１号又は第２号に規定する要件を満たしていない。
３　当審拒絶理由についての判断
（１）平成２８年１月２２日付け拒絶理由通知の理由１及び２について
　同年４月２５日に提出された手続補正書による補正により、同年１月２２日付け拒絶理由通知の理由１及び２は解消した。
（２）平成２８年９月２８日付け拒絶理由通知の理由について
　同年１１月９日に提出された手続補正書による補正により、同年９月２８日付け拒絶理由通知の理由は解消した。
（３）平成２８年１月２２日付け拒絶理由通知の理由３について
ア　刊行物の記載事項
（ア）引用文献５
　引用文献５には、以下の記載がある。
（ａ）　「【特許請求の範囲】
【請求項１】  
サーバー（１）と、サーバー（１）に公衆通信回線網（２）を通じて接続される複数のドライビングゲーム機（３）とからなるドライビングゲームシステムにおいて、
各ドライビングゲーム機（３）は、そのゴーストデータを記録し得るメモリ（３２）と、そのメモリ（３２）に記録されたゴーストデータをサーバー（１）に送信し得ると共に、サーバー（１）に記録されたゴーストデータを閲覧、検索、ダウンロードし得る装置を具備し、
サーバー（１）は、各ドライビングゲーム機（３）からアップロードされたゴーストデータの内容を評価し、ランク付けを行うと共に、そのゴーストデータを、そのランク、プレイヤー名、ゲーム機ＩＤコードと共に記録し、かつ、ドライブゲーム機のプレイヤーから要求されたときは、その要求された記録を、要求のあったゲーム機にダウンロードし得るよう構成されている
【請求項２】  
ドライビングゲーム機（３）が、プレイヤーを、ダウンロードされたゴーストデータと対戦させ得るゲームプログラムを装備している
ドライビングゲームシステム。
（ｂ）　上記（ａ）の記載より、
「ゴーストデータを記録し得るメモリ（３２）」を「具備」した「ドライビングゲーム機（３）」上で、「サーバー（１）に公衆通信回線網（２）を通じて接続される複数のドライビングゲーム機（３）」の「各ドライビングゲーム機（３）からアップロードされたゴーストデータ」を「ダウンロード」して、「プレイヤー」が「ダウンロードされたゴーストデータと対戦」するゲーム処理方法が示されているといえ、以下の処理が順に行われていることは自明である。
「サーバー（１）に公衆通信回線網（２）を通じて接続」するステップ。
「各ドライビングゲーム機（３）」は、「メモリ（３２）に記録されたゴーストデータをサーバー（１）に送信」して「アップロード」するステップ。
「各ドライビングゲーム機（３）」において「サーバー（１）に記録されたゴーストデータを閲覧、検索、ダウンロード」するステップ。
　上記（ａ）より、引用文献５には次の発明（以下、「引用発明５−１」という。）が記載されている。
　「サーバー（１）と、サーバー（１）に公衆通信回線網（２）を通じて接続される複数のドライビングゲーム機（３）とからなるドライビングゲームシステムにおいて、
　各ドライビングゲーム機（３）は、そのゴーストデータを記録し得るメモリ（３２）と、そのメモリ（３２）に記録されたゴーストデータをサーバー（１）に送信し得ると共に、サーバー（１）に記録されたゴーストデータを閲覧、検索、ダウンロードし得る装置を具備し、
　サーバー（１）は、各ドライビングゲーム機（３）からアップロードされたゴーストデータの内容を評価し、ランク付けを行うと共に、そのゴーストデータを、そのランク、プレイヤー名、ゲーム機ＩＤコードと共に記録し、かつ、ドライブゲーム機のプレイヤーから要求されたときは、その要求された記録を、要求のあったゲーム機にダウンロードし得るよう構成され、
  ドライビングゲーム機（３）が、プレイヤーを、ダウンロードされたゴーストデータと対戦させ得るゲームプログラムを装備しているドライビングゲームシステム。」
　また、上記（ｂ）より、引用文献５には次の発明（以下「引用発明５−２」という。）が記載されている。
　「ゴーストデータを記録し得るメモリ（３２）を具備したドライビングゲーム機（３）上で、サーバー（１）に公衆通信回線網（２）を通じて接続される複数のドライビングゲーム機（３）の各ドライビングゲーム機（３）からアップロードされたゴーストデータをダウンロードして、プレイヤーがダウンロードされたゴーストデータと対戦するゲーム処理方法であって、
　サーバー（１）に公衆通信回線網（２）を通じて接続するステップと、
　各ドライビングゲーム機（３）は、メモリ（３２）に記録されたゴーストデータをサーバー（１）に送信してアップロードするステップと、
　各ドライビングゲーム機（３）においてサーバー（１）に記録されたゴーストデータを閲覧、検索、ダウンロードするステップとを備えた、
　ドライビングゲームシステムのゲーム処理方法。」
（イ）引用文献６
　引用文献６には、以下の記載がある。
（ａ）　「【請求項１】
ゲームデータを蓄積するサーバに複数のゲーム装置と情報端末とが通信可能に接続されたゲームシステムにおけるゲームの制御方法であって、
ゲーム装置が、ゲームを実行し、実行したゲームについて、プレイヤに関する情報及びゲームの結果に関する情報を含むヘッダ部と、ゲーム進行に関する情報を含むボディ部とを有するゲームデータを生成するステップと、
前記ゲーム装置が、ゲーム終了後に、前記ゲームデータをサーバにアップロードするステップと、
ゲーム進行の再生を希望するユーザにより情報端末に入力された検索条件を、前記情報端末が前記サーバに送信するステップと、
前記サーバが、前記サーバに蓄積された複数のゲームデータのヘッダ部を前記検索条件に基づいて検索するステップと、
前記サーバが、検索されたゲームデータの一覧を前記情報端末に送信するステップと、
前記情報端末が、送信されたゲームデータの一覧を表示するステップと、
前記情報端末が、表示されたゲームデータの一覧から選択されたゲームデータを前記サーバからダウンロードするステップと、
前記情報端末が、ダウンロードしたゲームデータのボディ部に基づいてゲーム進行を再生するステップと
を有する
ゲームの制御方法。
（ｂ）　「【請求項５】
ゲームデータを蓄積するサーバに複数のゲーム装置と情報端末とが通信可能に接続された
ゲームシステムであって、
前記ゲーム装置は、
実行するゲームについて、プレイヤに関する情報及びゲームの結果に関する情報を含むヘッダ部と、ゲーム進行に関する情報を含むボディ部とを有するゲームデータを生成するゲームデータ生成手段と、
前記ゲームデータを前記サーバにアップロードするゲームデータ送信手段とを有し、
前記サーバは、
前記サーバに蓄積された複数のゲームデータのヘッダ部を所定の検索条件に基づいて検索するゲームデータ検索手段と、
検索されたゲームデータの一覧を前記情報端末に送信するゲームデータ一覧送信手段とを有し、
前記情報端末は、
入力された検索条件を前記サーバに送信する検索条件送信手段と、
送信されたゲームデータの一覧を前記情報端末に表示するゲームデータ一覧表示手段と、
表示されたゲームデータの一覧から選択されたゲームデータをダウンロードするゲームデータ受信手段と、
ダウンロードしたゲームデータのボディ部に基づいてゲーム進行を再生するゲーム進行再生手段とを有する
ことを特徴とする
ゲームシステム。
（ｃ）　「【００８０】
［他の実施形態］
本発明の他の実施形態によるゲームシステムについて図１５を用いて説明する。上述した実施形態は麻雀ゲームをプレイし、要求に応じて麻雀ゲームを再生するものであったが、本実施形態では
レースゲーム
（ｄ）　「【００８３】
ヘッダー部は、（ａ）装置情報として、ゲーム装置の筐体シリアルＩＤ、ゲーム装置が設置された店舗ＩＤ等、（ｂ）ユーザ情報として、メンバーズカード４０のカードＩＤ、プレイヤタイプ（人間かＣＰＵか）、プレイヤのニックネーム、車種、車のカラー等、（ｃ）ゲーム情報として、走行タイム等から構成されている。
【００８４】
ユーザ情報は、レース対戦者分の情報が含まれる。装置情報も、ネットワーク対戦の場合を考慮して、レース対戦者の４人分の情報が含まれる。
　上記（ａ）、（ｃ）、（ｄ）より、引用文献６には、次の発明（以下「引用発明６−１」という。）が記載されている。
　「ゲームデータを蓄積するサーバに複数のゲーム装置と情報端末とが通信可能に接続されたゲームシステムにおけるゲームの制御方法であって、
ゲーム装置が、ゲームを実行し、実行したゲームについて、プレイヤに関する情報及びゲームの結果に関する情報を含むヘッダ部と、ゲーム進行に関する情報を含むボディ部とを有するゲームデータを生成するステップと、
前記ゲーム装置が、ゲーム終了後に、前記ゲームデータをサーバにアップロードするステップと、
ゲーム進行の再生を希望するユーザにより情報端末に入力された検索条件を、前記情報端末が前記サーバに送信するステップと、
前記サーバが、前記サーバに蓄積された複数のゲームデータのヘッダ部を前記検索条件に基づいて検索するステップと、
前記サーバが、検索されたゲームデータの一覧を前記情報端末に送信するステップと、
前記情報端末が、送信されたゲームデータの一覧を表示するステップと、
前記情報端末が、表示されたゲームデータの一覧から選択されたゲームデータを前記サーバからダウンロードするステップと、
前記情報端末が、ダウンロードしたゲームデータのボディ部に基づいてゲーム進行を再生するステップと
を有するゲームの制御方法であって、
ゲームはレースゲームであり、
ヘッダー部は、（ａ）装置情報として、ゲーム装置の筐体シリアルＩＤ、ゲーム装置が設置された店舗ＩＤ等、（ｂ）ユーザ情報として、メンバーズカード４０のカードＩＤ、プレイヤタイプ（人間かＣＰＵか）、プレイヤのニックネーム、車種、車のカラー等、（ｃ）ゲーム情報として、走行タイム等から構成され、
ユーザ情報は、レース対戦者分の情報が含まれる。装置情報も、ネットワーク対戦の場合を考慮して、レース対戦者の４人分の情報が含まれる、
ゲームの制御方法。」
　また、上記（ｂ）、（ｃ）、（ｄ）より、引用文献６には、次の発明（以下「引用発明６−２」という。）が記載されている。
　「ゲームデータを蓄積するサーバに複数のゲーム装置と情報端末とが通信可能に接続された
ゲームシステムであって、
前記ゲーム装置は、
実行するゲームについて、プレイヤに関する情報及びゲームの結果に関する情報を含むヘッダ部と、ゲーム進行に関する情報を含むボディ部とを有するゲームデータを生成するゲームデータ生成手段と、
前記ゲームデータを前記サーバにアップロードするゲームデータ送信手段とを有し、
前記サーバは、
前記サーバに蓄積された複数のゲームデータのヘッダ部を所定の検索条件に基づいて検索するゲームデータ検索手段と、
検索されたゲームデータの一覧を前記情報端末に送信するゲームデータ一覧送信手段とを有し、
前記情報端末は、
入力された検索条件を前記サーバに送信する検索条件送信手段と、
送信されたゲームデータの一覧を前記情報端末に表示するゲームデータ一覧表示手段と、
表示されたゲームデータの一覧から選択されたゲームデータをダウンロードするゲームデータ受信手段と、
ダウンロードしたゲームデータのボディ部に基づいてゲーム進行を再生するゲーム進行再生手段とを有する
ゲームシステムであって、
ゲームはレースゲームであり、
ヘッダー部は、（ａ）装置情報として、ゲーム装置の筐体シリアルＩＤ、ゲーム装置が設置された店舗ＩＤ等、（ｂ）ユーザ情報として、メンバーズカード４０のカードＩＤ、プレイヤタイプ（人間かＣＰＵか）、プレイヤのニックネーム、車種、車のカラー等、（ｃ）ゲーム情報として、走行タイム等から構成され、
ユーザ情報は、レース対戦者分の情報が含まれる。装置情報も、ネットワーク対戦の場合を考慮して、レース対戦者の４人分の情報が含まれる、
ゲームシステム。」
イ　対比・判断
（ア）本願発明１について
　本願発明１と引用発明５−２とを対比すると、引用発明５−２の「ドライビングゲーム機（３）」は、本願発明１の「第１のコンピュータ装置」に相当する。
　引用発明５−２の「ゴーストデータを記録」することは、本願発明１の「少なくとも第１のユーザのパフォーマンスシーケンスを示すパフォーマンスデータを記録できる」ことに相当する。
　引用発明５−２の「サーバー（１）に公衆通信回線網（２）を通じて接続される複数のドライビングゲーム機（３）の各ドライビングゲーム機（３）からアップロードされたゴーストデータをダウンロードして、プレイヤーがダウンロードされたゴーストデータと対戦する」ことは、本願発明１の「第１のコンピュータ装置上で、他のユーザのパフォーマンスシーケンスを当該パフォーマンスデータに基づいてシミュレートする」ことに相当する。
　引用発明５−２の「ドライビングゲームシステムのゲーム処理方法」は、本願発明１の「ゲーム処理方法」に相当する。
　引用発明５−２の「サーバー（１）に公衆通信回線網（２）を通じて接続するステップ」は、本願発明１の「前記第１のコンピュータ装置を少なくとも１つのサーバに通信ネットワークを介して接続するステップ」に相当する。
　引用発明５−２の「各ドライビングゲーム機（３）は、メモリ（３２）に記録されたゴーストデータをサーバー（１）に送信してアップロードするステップ」は、本願発明１の「第１のユーザまたは他のユーザによって前記パフォーマンスデータを少なくとも１つのサーバにアップロードするステップ」に相当する。
　引用発明５−２の「各ドライビングゲーム機（３）においてサーバー（１）に記録されたゴーストデータ」を「検索」する「ステップ」は、本願発明１の「ユーザの指示に基づいて、第１の条件に合致する」「他ユーザのパフォーマンスデータを検索するための検索クエリーを前記第１のコンピュータ装置において構築し、少なくとも１つの前記サーバにおいて、前記検索クエリーに基づいて、前記第１の条件に合致する他ユーザのパフォーマンスデータ」を「生成するステップ」に相当する。
　引用発明５−２の「各ドライビングゲーム機（３）においてサーバー（１）に記録されたゴーストデータ」を「検索、ダウンロードするステップ」は、「前記検索クエリーに基づいて、前記生成されたパフォーマンスデータ」を「サーバからダウンロードするステップと、を備え、前記ダウンロードするステップ」は、「ユーザにより選択されたパフォーマンスデータ」を「ダウンロードする」ことに相当する。
　したがって、本願発明１と引用発明５−２とは、
　「少なくとも第１のユーザのパフォーマンスシーケンスを示すパフォーマンスデータを記録できる第１のコンピュータ装置上で、他のユーザのパフォーマンスシーケンスを当該パフォーマンスデータに基づいてシミュレートするゲーム処理方法であって、
　ａ）前記第１のコンピュータ装置を少なくとも１つのサーバに通信ネットワークを介して接続するステップと、
　ｂ）前記第１のユーザまたは他のユーザによって前記パフォーマンスデータを少なくとも１つのサーバにアップロードするステップと、
　ｃ）ユーザの指示に基づいて、第１の条件に合致する他ユーザのパフォーマンスデータを検索するための検索クエリーを前記第１のコンピュータ装置において構築し、少なくとも１つの前記サーバにおいて、前記検索クエリーに基づいて、前記第１の条件に合致する他ユーザのパフォーマンスデータを生成するステップと、
　ｄ）前記検索クエリーに基づいて、前記生成されたパフォーマンスデータをサーバからダウンロードするステップと、を備え、
　ｅ）前記ダウンロードするステップは、ユーザにより選択されたパフォーマンスデータをダウンロードする、ゲーム処理方法。」
である点で一致し、以下の点で相違している。
［相違点３］
　本願発明１は、「複数の他ユーザのパフォーマンスデータ」を検索するための検索クエリーを構築し、「他ユーザのパフォーマンスデータが複数含まれるパフォーマンスデータパッケージを複数」生成し、「前記複数のパフォーマンスデータパッケージを前記第１のユーザが選択可能なように提示」し、「前記生成されたパフォーマンスデータパッケージ」であって、「前記複数のパフォーマンスデータパッケージの中から」、ユーザにより選択された「パフォーマンスデータパッケージ」をダウンロードするのに対し、引用発明５−２は、これについて明らかでない点。
　上記相違点３について検討すると、引用発明５−１、６−１、６−２は、上記相違点３に係る本願発明１の「他ユーザのパフォーマンスデータが複数含まれるパフォーマンスデータパッケージを複数生成する」という発明特定事項を備えていない。
　また、上記相違点３に係る本願発明１の発明特定事項が、設計的事項であるとする根拠もない。
　したがって上記相違点３に係る本願発明１の発明特定事項は、引用発明５−１及び引用発明６−１、６−２に基づいて、当業者が容易に想到し得たとはいえない。
　よって、本願発明１は、引用文献５、及び引用文献６に記載の発明に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたとはいえない。
（イ）本願発明２について
　本願発明２と引用発明５−１とを対比すると、引用発明５−１の「サーバー（１）に公衆通信回線網（２）を通じて接続される複数のドライビングゲーム機（３）」の「各ドライビングゲーム機（３）は、そのゴーストデータを記録し得るメモリ（３２）と、そのメモリ（３２）に記録されたゴーストデータをサーバー（１）に送信し」、「サーバー（１）に記録されたゴーストデータを閲覧、検索、ダウンロードし」、「ドライビングゲーム機（３）が、プレイヤーを、ダウンロードされたゴーストデータと対戦させ得る」「ドライビングゲームシステム」は、本願発明２の「複数のユーザのパフォーマンスシーケンスをシミュレートするゲームシステム」に相当する。
　引用発明５−１の「ドライビングゲーム機（３）」は、「ゴーストデータを記録し得るメモリ（３２）」を「具備」し、また、ディスプレイを有することは技術常識であるから、引用発明５−１の「ドライビングゲーム機（３）」は、本願発明２の「少なくとも第１のユーザのパフォーマンスシーケンスを示すパフォーマンスデータを記録し、かつ、ディスプレイを有する第１のコンピュータ装置」に相当する。
　引用発明５−１の「公衆通信回線網（２）」は、本願発明２の「通信ネットワーク」に相当する。
　引用発明５−１の「ゴーストデータ」が「各ドライビングゲーム機（３）からアップロード」される「サーバー（１）」は、「ランク、プレイヤー名、ゲーム機ＩＤコード」を「記録」した「ゴーストデータ」のデータベースを備えていることは自明であるから、本願発明２の「所定のデータベースを有する少なくとも１つの所定のサーバ」を備えていることは明らかである。
　引用発明５−１は、「各ドライビングゲーム機」が「具備」する「サーバー（１）に公衆通信回線網（２）を通じて接続」し、「ゴーストデータが公衆通信回線網２を介してサーバ１にアップロードされ」、「ゴーストデータをサーバー（１）に送信し得る」「装置」は、本願発明２の「パフォーマンスデータを前記所定のサーバにアップロードするアップロード部」に相当する。
　引用発明５−１の「各ドライビングゲーム機」が「具備」する「各ドライビングゲーム機（３）からアップロードされ」、「ランク、プレイヤー名、ゲーム機ＩＤコードと共に」「サーバー（１）に記録されたゴーストデータを閲覧」「し得る装置」は、本願発明２の「パフォーマンスデータ」を「ダウンロードするために前記第１のユーザが選択可能な他ユーザのパフォーマンスデータ」を「識別するための表示を複数生成し、前記第１のコンピュータ装置のディスプレイに表示する表示部」に相当する。
　引用発明５−１の「ユーザー」が「ゴーストデータ」を「検索」することは、本願発明２の「第１のユーザにより選択された内容に基づいてデータベースへ送信をするための検索クエリーを生成」することに相当する。
　引用発明５−１の「ユーザー」が「ゴーストデータ」を「検索」して「ドライブゲーム機のプレイヤーから要求されたときは、その要求された記録を、要求のあったゲーム機にダウンロード」することは、本願発明２の「データベースから、前記検索クエリーに応じて検索された前記パフォーマンスデータ」を「ダウンロードする」ことに相当する。
　したがって、本願発明２と引用発明５−１とは、
　「複数のユーザのパフォーマンスシーケンスをシミュレートするゲームシステムであって、
　少なくとも第１のユーザのパフォーマンスシーケンスを示すパフォーマンスデータを記録し、かつ、ディスプレイを有する第１のコンピュータ装置と、
　通信ネットワークと、
　所定のデータベースを有する少なくとも１つの所定のサーバと、を備え、
　前記第１のコンピュータ装置は、
　　前記パフォーマンスデータを前記所定のサーバにアップロードするアップロード部と、
　　前記パフォーマンスデータをダウンロードするために前記第１のユーザが選択可能な他ユーザのパフォーマンスデータを識別するための表示を複数生成し、前記第１のコンピュータ装置のディスプレイに表示する表示部を含み、
　前記第１のコンピュータ装置は、
　　前記第１のユーザにより選択された内容に基づいてデータベースへ送信をするための検索クエリーを生成し、
　前記データベースから、前記検索クエリーに応じて検索された前記パフォーマンスデータを生成したダウンロードする、ゲームシステム。」
である点で一致し、以下の点で相違する。
［相違点４］
　本願発明２では、「パフォーマンスデータが複数含まれるパフォーマンスデータパッケージ」をダウンロードするものであって、「パフォーマンスデータパッケージ」を識別するための表示を複数生成し、表示する「パフォーマンスデータパッケージ」表示部を含み、
　検索クエリーに応じて検索された「パフォーマンスデータパッケージ」を「生成した後に」ダウンロードするのに対し、引用発明５−１はこれについて明らかでない点。
　上記相違点４について検討すると、引用発明５−２、６−１、６−２は、上記相違点４に係る本願発明２の「検索クエリーに応じて検索されたパフォーマンスデータパッケージを生成した後にダウンロードする」という発明特定事項を備えていない。
　また、上記相違点に係る本願発明２の発明特定事項が、設計的事項であるとする根拠もない。
　したがって上記相違点４に係る本願発明２の発明特定事項は、引用発明５−２、６−１、６−２に基づいて、当業者が容易に想到し得たとはいえない。
　よって、本願発明２は、引用文献５、６に記載の発明に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたとはいえない。
（ウ）請求項２ないし８、１０ないし１６に係る発明について
　請求項２ないし８に係る発明は、本願発明１をさらに限定したものであるから、本願発明１と同様に、当業者が引用文献５、６に記載の発明に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたとはいえない。
　請求項１０ないし１６に係る発明は、本願発明２をさらに限定したものであるから、本願発明２と同様に、当業者が引用文献５、６に記載の発明に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたとはいえない。
ウ　平成２８年１月２２日付け拒絶理由通知の理由３についてのまとめ
　以上のとおり、請求項１ないし１６に係る発明は、当業者が、引用文献５及び引用文献６に記載された発明に基づいて、容易に発明をすることができたとはいえない。
　よって、平成２８年１月２２日付け拒絶理由通知の理由３は、解消した。
（４）当審拒絶理由についてのまとめ
　以上のとおり、平成２８年１月２２日付け拒絶理由通知の理由１ないし理由３、及び同年９月２８日付け拒絶理由通知の理由は、解消した。
第５　まとめ
　以上のとおり、原査定の理由によっては、本願を拒絶することはできない。
　また、他に本願を拒絶すべき理由を発見しない。
　よって、結論のとおり審決する。