(57)【要約】  ディスプレイ上に対話式電子メニューを作成する方法であって、前記メニューはメニューアイテムを含んでおり、ここでメニューアイテムは選択されていない状態か、選択された状態か、アクティブにされた状態であり、前記メニューはメニューデータセグメントに符号化されている形式の方法において、少なくとも第１および第２のメニューアイテムが親子関係によって接続されており、前記第１のメニューアイテムの子供である前記第２のメニューアイテムは、当該第１のメニューアイテムが選択されているときにのみ選択可能であり、前記第１および第２のメニューアイテムは同じデータセグメントに符号化されている。この方法は有利には、デジタル記憶媒体、例えば光学ディスク、ことにリードオンリーブルーレイディスクの内容に関するメニューに対して使用される。
2007515738.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ディスプレイ上に対話式電子メニューを作成する方法であって、
前記メニューはメニューアイテム（ａ，ｂ，ｃ，ｄ，ｅ）を含んでおり、
メニューアイテムは選択されていない状態か、選択された状態か、アクティブにされた状態であり、
前記メニューはメニューデータセグメントに符号化されている形式の方法において、
少なくとも第１および第２のメニューアイテム（１．０，１．１）が親子関係によって接続されており、前記第１のメニューアイテム（１．０）の子供である前記第２のメニューアイテム（１．１）は、当該第１のメニューアイテムが選択されているときにのみ選択可能であり、
前記第１および第２のメニューアイテムは同じデータセグメントに符号化されている、
ことを特徴とする、ディスプレイ上に対話式電子メニューを作成する方法。
【請求項２】
前記第２のメニューアイテムは、前記第１のメニューアイテムが選択された状態にあるときにのみ可視である、請求項１記載の方法。
【請求項３】
前記第２のメニューアイテムは選択可能でない、請求項１または２記載の方法。
【請求項４】
前記メニューデータセグメントは、少なくとも前記第１および第２のメニューアイテムに対して近隣情報を含んでおり、当該近隣情報は、前記第１または第２のメニューアイテムが選択された状態にあるときに、どの他のメニューアイテムが選択され得るのかを定める、前記請求項１から３までのいずれか１項記載の方法。
【請求項５】
前記メニューはリードオンリー記憶媒体の内容に関連しており、前記メニューデータセグメントは各リードオンリー記憶媒体に格納されている、請求項１から４までのいずれか１項記載の方法。
【請求項６】
少なくとも１つのボタンコマンドがメニューアイテムに対応付けされており、前記メニューデータセグメントに符号化されており、当該ボタンコマンドは少なくとも１つのメニューアイテムの可視性を変えるのに使用可能である、請求項１から５までのいずれか１項記載の方法。
【請求項７】
前記他のメニューデータアイテムは前記メニューデータセグメントに符号化もされている、請求項１から６までのいずれか１項記載の方法。
【請求項８】
前記可視性は、メニューアイテムに関連するカラールックアップテーブルも含む、請求項６または７記載の方法。
【請求項９】
第３のメニューアイテムが前記第２のメニューアイテムに親子関係によって接続されており、ここで前記第２のメニューアイテムの子供である前記第３のメニューアイテムは、当該第２のメニューアイテムが選択されているときにのみ選択可能であり、
前記第１および第２および第３のメニューアイテムは同じデータセグメントに符号化されている、請求項１から８までのいずれか１項記載の方法。
【請求項１０】
前記メニューデータセグメント内の前記親子関係は、単方向または双方向のリンクまたは識別子によって示されている、請求項１から９までのいずれか１項記載の方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
発明の分野
本発明は対話式メニューを作成する方法に関する。殊に、本発明は光ディスク（例えばブルーレイディスク）に関する対話式メニューを作成する方法を開示する。
【０００２】
背景
デジタル内容を格納するための光ディスク（例えばブルーレイディスク（ＢＤ）および殊にＢＤ−ＲＯＭ）は、対話式グラフィックストリームを含む。この対話式グラフィックストリームによってグラフィックコンポジションは例えばメニューまたはゲームアプリケーションを作成することが可能になる。典型的な例は、グラフィックコンポジション内のボタンをあらわし、ボタンとして使用されるグラフィックオブジェクトによって定められるメニューである。ゲームに対する例として、グラフィックオブジェクトは、配られたときにあらわれるトランプカードをあらわすためにグラフィックコンポジション内で使用される。メニューまたはゲーミングアプリケーション内の対話式スクリーン操作は、それぞれ別個のスクリーン内容をあらわすマルチプルグラフィックコンポジションを符号化することによってエミュレートされる。これはグラフィックコンポジション内で静的なグラフィックオブジェクトアレンジメントが制限されていることに起因する。これはコンポジションのライフサイクルの間にいかなる動的なグラフィックオブジェクト再アレンジメントも許容しない。従って、今日知られている方法によって、グラフィカルオブジェクトの出現および消去における柔軟性またはスクリーン上のポジションにおけるその変化も制限されてしまっている。これは殊に、しばしば、記憶媒体のオーディオビジュアルコンテンツに関連している対話式アプリケーションの場合には不利である。
【０００３】
対話式グラフィックの実装に対する典型的なソリューションは対話機能エミュレーションである。すなわち対話機能（interactivity）が、別個のグラフィックコンポジションによって符合化された異なるスクリーンイメージのシーケンスを設けることによって作成される。各グラフィックコンポジションは完全なスクリーンを含み、従って、スクリーンコンテンツの部分が変化するときに、常に新しいグラフィックコンポジションが復号化される。
【０００４】
マルチプルスクリーンに対するグラフィックコンポジションは、対話式ゲームアプリケーションを提供するためのシンプルなソリューションとしても使用される。従って、上述した例に関連して、プレイングカードまたは新たなメニューボタンの出現は、他のグラフィックコンポジションの復号化およびシーケンスにおける完全な新たなスクリーンのレンダリング（rendering）によって作成される。これは、ユーザが自身の遠隔操作の結果を見るまでに長い時間を必要とする。長い応答時間は次のことが原因である。すなわち新たなグラフィックコンポジションアイテムをディスク上でサーチすること、バッファの再ロードおよび新たなグラフィックをスクリーン内に復号化するおよびレンダリングするのに必要な時間が原因である。これは結果として、例えばＤＶＤアプリケーションから知られている反応の鈍いアプリケーションとなる。
【０００５】
発明の要点
本発明によって解決されるべき問題は、対話式システムの応答時間を改善することである。本発明は、請求項１で、グラフィックコンポジション内のグラフィカルボタンオブジェクトの階層を定める方法を提供する。これは例えば「パンくず」メニューにおいてボタンヘルプテキストまたはメニューによって相互作用を作成するのに使用される。すなわち常に、階層メニューの深くネストされているサブツリーにわたるナビゲーションに対して戻る方法を示している技術である。
【０００６】
本発明の他の観点は、グラフィカルオブジェクトに対するボタンコマンドを提供することである。このようなボタンコマンドは、例えば新たなグラフィックエレメントをスクリーン内にレンダリングすることを可能にし、従ってグラフィックを再び可視または不可視にする、またはカラールックアップテーブル（ＣＬＵＴ）を変える、従ってスクリーン内で選択された色を変えることを可能にする。これら全ての変更は、実際の対話機能によって、ユーザリモートコントロール（ＲＣ）への応答として実行され、完全に新たなイメージを復号化することによって実行されるのではない。
【０００７】
例えばＢＤ−ＲＯＭディスク等のデジタル媒体上で符号化された対話式グラフィックコンポジションは、ユーザナビゲーションを提供し、ディスク上のデジタルオーディオビジュアル（ＡＶ）コンテンツに近づくように整合されたゲームアプリケーションを提供するために用いられる。例えば、ディスクから来たメニューに対するグラフィックコンポジションはスクリーンに復号化され、ユーザは表示されたボタンを通して進み、それらのボタンのうちの１つを選択することができる。大きいディスク容量およびディスク上の大量のＡＶコンテンツが原因で、多くの選択可能性は非常に大きく、従って、全ての選択可能性が１つのスクリーン内に表示される場合には、ボタンサイズは格段に小さくなってしまう。また、ユーザは過度に神経を使うこととなるだろう。従って、マルチプルメニュースクリーンはメニュー構造を与え、ユーザが選択可能であるオプションの部分へ情報を分解するのに用いられる。メニューをマルチプルメニュースクリーンへ分割することによって、シンプルな対話機能が得られる。これは独立したグラフィックコンポジションによって事前に実装される。
【０００８】
マルチプルスクリーンによって対話式グラフィックを実現することによって、通常は悪い状態の応答時間が生じてしまう。ＲＣ上のボタンを押したユーザは、次のグラフィックコンポジションがスクリーン上に示されるまで待たなければならない。そしてこれは、新たなグラフィックコンポジションアイテムを見つけるためのディスク上でのサーチ、バッファの再ロードおよびスクリーンへ完全な新たなグラフィックを復号化することによる遅延時間に依存する。
【０００９】
ここで提案される解決方法は、グラフィックコンポジションフォーマット内でのリアルな対話機能を可能にする。従って上述した遅延が回避される。本発明では、対話機能はシンプルな対話式グラフィックモデルによって実現される。これはいくつかの構文要素によって実現される。対話式グラフィックモデルは、対話式グラフィックモデルの状態に依存して、グラフィカルエレメントを出現させる、または消去する。
【００１０】
対話機能における１つの改善は、グラフィカルオブジェクト間で親子関係を定めることによって実現される。親子関係はスクリーン上でのグラフィカルエレメントの出現または消去をコントロールし、例えばボタンヘルプテキストまたはパンくずメニュー技術をサポートするのを可能にする。
【００１１】
対話機能における別の改善は、グラフィックコンポジション内の他のグラフィックオブジェクトの可視性を変えるボタンアクションコマンドを導入することによって達成される。従ってボタンコマンドはグラフィックオブジェクトを可視または不可視するために、またはそのポジションを変えるために用いられる。これは典型的にゲーミングに使用される。これは例えばゲームにおけるカードの配布またはカーソルボタンでのユーザアクションに依存したスクリーン内でのオブジェクトの移動等である。
【００１２】
対話機能における第３の改善は、ボタンコマンドでカラールックアップテーブル（ＣＬＵＴ）を変えることによって得られる。これは非常に多くの他の用途、例えば強調による画像出現における変化、または使用されているカラールックアップテーブルによるスクリーンからのオブジェクトの出現および消去である。
【００１３】
要するに、新たな種類のボタンコマンドが提案されており、これは、新たなメニューページを伴う完全に新たなスクリーンを復号化することなく、現在のメニューページの出現を変えることを目的にしている。
【００１４】
本発明に相応して、親子関係がディスプレイ階層をあらわすグラフィックオブジェクト間に導入される。グラフィック子オブジェクトがスクリーン内にレンダリングされる時間は、そのグラフィック親オブジェクトの状態に依存する。これは例えば、グラフィックオブジェクトによってあらわされたメニューボタンにわたってカーソルが動かされたときにメニューに対して使用される。例えばデジタルフェアサティルディスク（ＤＶＤ）またはＢＤ−ＲＯＭから知られているように、メニュー内のボタンは３つの異なる状態のうちの１つを有する。すなわち、「ノーマル」、「選択された」または「アクティブ化された」状態である。ボタンが「選択された」状態にある場合にのみ、それは「アクティブ化された」状態に入ることができる。この特性は静的とみなされる。なぜなら全てのボタンが既にスクリーン上にあるからである。階層的な親子関係を用いる場合には、この特性は動的になる。なぜなら、子ボタンは最初から既にスクリーン上に存在するのではなく、その親ボタンが「選択された」状態に変わったときにのみスクリーン上に存在するからである。
【００１５】
本発明の有利な実施形態は従属請求項、以下の説明および図面に記載されている。
【００１６】
図面の簡単な説明
本発明の実施例を添付された図面を参照して説明する。
図１は、ボタンヘルプテキストアプリケーションに対する例であり、
図２は、パンくずメニュー技術アプリケーションに対する例であり、
図３は、「ブラックジャック」ゲームアプリケーションに対する例であり、
図４は、ゲームアプリケーション内の移動オブジェクトに対する例である。
【００１７】
発明の詳細な説明
メニュー内のボタンの階層的な親子関係を利用する２つのアプリケーションの例を示す。
【００１８】
第１の実施例において、図１は、グラフィック子ボタンが、ユーザにボタンヘルプテキストを与えるためにどのように使用されるのかを示している。ボタンが選択されると、割り当てられたヘルプテキストが表示され、ユーザに、例えば「アクティブ化」ボタンまたは「ＯＫ」ボタンを押すと、どのようなアクションが実行されるのかが説明される。図１の５つの部分（ｉ）〜（ｖ）は対話式メニューの関係および異なる図を示す。
【００１９】
図１（ｉ）は、メニューボタンの異なったポジションａ，ｂ，ｃ，ｄ、およびヘルプテキストのポジションｅを示している。図１の他の部分（ｉｉ）〜（ｖ）は、選択された１つのボタンを伴うメニューが示されている。これは異なったボタン間の可能なナビゲーション遷移を含む。このアプリケーション例では、親ボタン１．０、２．０、３．０、４．のみが選択可能であり、子ボタン１．１、２．１、３．１、４．１には案内されない。なぜならこれらはヘルプテキストとしてのみ用いられるからである。親ボタン１．０、２．０、３．０、４．のうちの１つが選択されると、各子ボタン１．１、２．１、３．１がスクリーン内にレンダリングされ、表示される。第４の親ボタン４．０は透明な子ボタン４．１を有しており、第４のボタンが選択されると、いずれの子ボタンも可視にならない。なぜならその不可視子ボタン４．１が、その前にレンダリングされた全ての子ボタンを消去するからである。
【００２０】
【表１】
2007515738.tif 000003
【００２１】
表１は、近隣関係を詳細に示している。メニューの各可能な状態に対して、可能なアクションが定められている。例えば、表１の第１列は、位置ａ上の第１の親ボタン１．０が選択され、リモートコントローラ（ＲＣ）の「上方」または「下方」ボタンが選択されると、第１の親ボタン１．０が選択されたままになることを意味している。しかし、リモートコントローラの「左」ボタンが押されると、第４の親ボタン４．０が選択され、リモートコントローラの「右」ボタンが押されると、第２の親ボタン２．０が選択される。列２、４、６、８に示されているように、ポジションｅ上の子ボタンは、自己指示型近隣関係を有している。すなわち、他のボタンはこれらの子ボタンを指さず、子ボタンは自分自身を指す。
【００２２】
レンダリングされたあらゆるボタンは、同じポジションにその前にレンダリングされた全ての他のボタンをスーパーセットし、消去する。図１（ｖ）は、前に表示されたヘルプテキストの消去を示している。これは透明な子ボタンイメージ４．１をポジションｅ内にレンダリングすることによって実現される。これによってあらゆる他の子ボタンイメージが不可視になる。
第２の実施例では、グラフィック子ボタンは、従属性の２つの世代を有するマルチプルレベル階層を作成するために使用される。第１世代のグラフィック子ボタンは、第２世代のグラフィック子ボタンの親である。他の実施例では、これらはさらなる世代グラフィック子ボタンの親であり得る。このようにしてパンくずメニューが実現される。なぜなら、戻りナビゲーションに対する道が表示されるからである。
【００２３】
図２の７つの部分（ｉ）〜（ｖｉｉ）は、対話式パンくずメニューの関係および異なったビューを示している。ボタンの可能なポジション、ａ，ｂ，ｃ，ｄ，ｅ，ｆが図２（ｉ）に示されている。図２（ｉｉ）〜図２（ｖｉｉ）は、親ボタンまたは／および子ボタンが選択されたときの状況を示している。これは可能なナビゲーション遷移を含んでいる。
【００２４】
第１世代子ボタン１．１，１．２，２．１，２．２は、第２世代子ボタン１．１．１，１．１．２，・・・２．２．２の親ボタンである。この第２世代子ボタンは、相応する第１世代子ボタンの親ボタンが「選択された」状態であるときにのみスクリーン内にレンダリングされる。図２（ｉｉ）では、第１の親ボタン１．０が選択されており、従ってその子ボタン１．１，１．２，１．３，１．４がスクリーン内にレンダリングされている。しかし、子ボタン１．３および１．４は不可視であり、この位置内に事前に示されたあらゆるボタンを消去する。この場合に可視の第１の子ボタン１．１が選択されると、図２（ｉｖ）に示されているように、２つの各第２世代子ボタン１．１．１，１．１．２が位置ｅおよびｆ上に現れ、これに導かれる。そうでなく、第２の子ボタン１．２が選択されると、図２（ｖ）に示されているように、２つの他の第２世代子ボタン１．２．１，１．２．２がレンダリングされ、導かれる。図２（ｉｉｉ）では、第２の親ボタン２．０が選択されており、その子ボタン２．１，２．２，２．３，２．４がスクリーン内にレンダリングされている。子ボタン２．３および２．４も不可視であり、この位置内に事前に示されたあらゆるボタンを消去する。ｘ．３およびｘ．４はこの例では不可視ボタンであることに注意されたい。
【００２５】
【表２】
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【００２６】
表２は、パンくずメニューアプリケーション例に対する近隣関係を示している。第１世代子ボタンＸ．Ｙはそれ自身の第２世代子ボタンＸ．Ｙ．Ｚを有しており、ボタン２．２．２を除いて全ての第２世代子ボタンは可視である。ここでこのボタン２．２．２は図２（ｖｉｉ）に示されているように分離されており、これに案内されない。これは、案内不可能な第１世代子ボタン１．３，１．４、２．３および２．４等の不可視ボタンもそうである。
【００２７】
階層的な親子関係に対するシグナリングは、シグナルリンクメカニズムによって容易に実装される。このリンクは、グラフィック子ボタンオブジェクトからそのグラフィック親ボタンオブジェクトまでのみを指す。反対のリンクを設けることも可能である。しかしこれは必須のものではない。有利な実施形態のようにリンクフィールドが導入される。これは親ボタンオブジェクトを、グラフィックコンポジション内の固有のＩＤによって指示する。表３はグラフィックボタンオブジェクト内のこのようなリンクフィールドparent_button_numberを示している。親ボタンナンバーがそれ自身を参照している場合、すなわち、それが自身のbutton_numberを搬送している場合には、これはグラフィック子ボタンではなく、始めからスクリーン内にレンダリングされるべきである。
【００２８】
【表３】
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【００２９】
表５は、メニューボタンのコンポジションに対する例示的なグラフィックコンポジションセグメントの構文を示している。これは例えばＢＤ−ＲＯＭに対する「対話式コンポジションセグメント」として使用される。このようなグラフィックコンポジションセグメントは、近隣情報、ボタンの異なる状態に対するボタン状態表示情報およびボタンコマンド情報を有している。付加的にフィールドによって、以下で示すように階層的な親子関係とマスクされたボタンアプリケーションを示すことが可能になる。両方のケースにおいて、各ボタンの可視性は、親ボタンまたはボタンコマンドに依存している。
【００３０】
本発明の他の着想は、ボタンコマンドの導入である。このボタンコマンドはグラフィックオブジェクトを消去させるまたは出現させる。これらのグラフィックオブジェクトは、ボタンでもある。本発明のこの観点の要旨は、特別にマークされたグラフィックオブジェクトがグラフィックコンポジション内で、このグラフィックコンポジションのために、符号化されるが、自動的にまたは最初からはスクリーン上に表示されないということである。このグラフィックオブジェクトのマーキングは、これは図５で表にされているフラグをマスキングすることを含む（masked_button_flag）。マスクされたグラフィックオブジェクトは、ユーザインタフェースコマンドに応じてスクリーン内にレンダリングされる。これは通常はＲＣボタンコマンドである。例示されたシンプルな構文、マスクされるための示されたグラフィックオブジェクトの組み合わせ、およびこれらのグラフィックオブジェクトを操作するために使用される相応のボタンコマンドを用いることによって、非常に大きな範囲の、異なったかつパワフルなアプリケーションが得られる。このようなマスクされるグラフィックオブジェクトを操作するためのコマンドは例えばグラフィックオブジェクトを可視にするためのコマンド(render_object)、グラフィックオブジェクトを不可視にするためのコマンド(erase_object)、グラフィックオブジェクトのポジショニングしなおすためのコマンド(move_object)およびグラフィックオブジェクトまたはスクリーン全体のカラールックアップテーブル(CLUT)を変えるためのコマンド（select_clut）である。
【００３１】
本発明のこの観点の有利な実施形態は表５にも表にされている。この場合、グラフィックオブジェクトは、グラフィックボタンオブジェクトである。フラグmasked_button_flagがセットされると、示されているボタンがマスクされたボタンになり、グラフィックコンポジションが復号化されたときに、自動的にスクリーン内にレンダリングされない。グラフィックコンポジションのボタンが「アクティブ化」にセットされたときに実行されたボタンコマンドに依存して、マスクされたボタンが操作される。
【００３２】
表５でリスト化されたように単独のボタンに対するボタンコマンドは種々の操作によって拡大される。これは例えばボタンを可視にする、ボタンを不可視にする、ボタンポジションを動かすおよびボタンＣＬＵＴを操作する等である。一般的に、ＣＬＵＴ操作は、グラフィックオブジェクトを可視または不可視にする可能性を生じさせる。
【００３３】
以下で、マスクフラグとボタンコマンドの組み合わせを利用する２つのアプリケーション例を示す。
【００３４】
図３には、ブラックジャックゲームアプリケーションに対する例が示されている。図３（ｉ）はスクリーンと、スクリーン上の可視または不可視の異なるボタンの全ての位置ａ，・・・，ｌを示している。図３（ｉｉ）は、ボタン間のナビゲーション近隣関係を示している。位置ａ，ｂ，ｃ上の３つのボタン１．０，２．０，３．０ははじめから可視であり、選択可能である。他のボタンポジションｄ，・・・，ｌは、マスクされたボタンとして標識が付けられたグラフィックボタンオブジェクトのために使用され、これらは相応のコマンドがボタンコマンドから実行されたときにのみ表示される。これは可視および選択可能なボタン１．０，２．０，３．０に対して定められている。これらの３つのボタンは、ボタン１．０の場合には「カードを配る」、ボタン２．０の場合には「配るのを止める」、ボタン３．０の場合には「新たなゲームをはじめる」として用いられる。
【００３５】
この例はコマンドボタンとマスクされたボタンの組み合わせによって実現される「ブラックジャック」ゲームを実行する。マスクされたボタンは配られたトランプカードとして用いられる。トランプカードが出現し、または消去し、案内されない間、スクリーン内の他のボタンに案内され、ユーザによってアクティブ化される。「ブラックジャック」ゲームのルールに従ってボタンをアクティブ化すると、トランプカードがセットされる。すなわちマスクされたボタンがスクリーン内にレンダリングされ、可視になるｖｃ。
【００３６】
図４には、スクリーンにわたって動かすことによる、マスクされたボタンｄｉｎの操作に対する例が示されている。これは進化した対話式ゲームに使用される。ポジションａ，・・・，ｄ上のカーソルボタン１，・・・，４に関連したアクションはマスクされているが、可視のグラフィックボタンオブジェクトｄｉｎを動かす。この場合、ボタン１，・・・，４へのナビゲーションおよびボタンのアクティブ化は１つのステップである。なぜなら、ボタンを選択したときに「ボタンアクティブ化」コマンドが自動的に実行されるからである。これは、ボタンの選択とアクティブ化の間にゼロのタイムアウトを設定することによって実現される。
【００３７】
図４に示された例は、ゲーム、例えば恐竜を動かすアプリケーションのためのものである。図４（ｉ）はスクリーンと、スクリーン上の可視または不可視の異なるボタンのポジションを示している。図４（ｉｉ）は、不可視ボタン１，・・・，４の間のナビゲーション近隣関係を示している。可視オブジェクトｄｉｎのポジションｌ、すなわち「恐竜」ボタンは単なる開始ポジションである。このオブジェクトは、ＲＣ上のボタンコマンドが「恐竜ボタン」を動かすために実行されると、自身の位置を変える。ボタン１，・・・，４はスクリーン内で可視である必要はない。このようにして、恐竜と背景のみに対して、ユーザーの視野はクリアーにされる。
【００３８】
表３はプレイヤーステータスレジスタ（ＰＳＲ）に対する例を示している。レジスタのうちの１つの値（ＰＳＲ１１）は、グラフィック面内にレンダリングされるマスクされたボタンを定めるのに使用される。ＰＳＲ１１の値が変えられると、その値によってアドレシングされたボタン（button_ID）が即座にレンダリングされる。ＰＳＲ１１内に含まれている値が有効な対話式コンポジションセグメント（ＩＣＳ）内で使用可能ないずれのボタンＩＤにもマッチしない場合、これは無視される。
【００３９】
【表４】
2007515738.tif 000006
【００４０】
本発明は対話式メニュー、殊に光学ディスクの内容に関する対話式メニュー内での使用に対して有利である。殊に、本発明はリードオンリーブルーレイディスク（ＢＤ−ＲＯＭ）に対する対話式メニューに対して使用される。
【図面の簡単な説明】
【００４１】
【図１】ボタンヘルプテキストアプリケーションに対する例をあらわす図。
【図２】パンくずメニュー技術アプリケーションに対する例をあらわす図。
【図３】「ブラックジャック」ゲームアプリケーションに対する例をあらわす図。
【図４】ゲームアプリケーション内の移動オブジェクトに対する例をあらわす図。
【図１】
2007515738.tif 000007
【図２】
2007515738.tif 000008
【図３】
2007515738.tif 000009
【図４】
2007515738.tif 000010
【手続補正書】
【提出日】平成18年6月6日(2006.6.6)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ディスプレイ上に対話式電子メニューを作成する方法であって、
前記メニューはメニューアイテム（ａ，ｂ，ｃ，ｄ，ｅ）を含んでおり、
メニューアイテムは選択されていない状態か、選択された状態か、アクティブにされた状態であり、
前記メニューはメニューデータセグメントに符号化されている形式のものにおいて、
少なくとも第１および第２のメニューアイテム（１．０，１．１）が親子関係によって接続されており、前記第１のメニューアイテム（１．０）の子供である前記第２のメニューアイテム（１．１）は、当該第１のメニューアイテムが選択されているときにのみ選択可能であり、
前記第１および第２のメニューアイテムは同じデータセグメントに符号化されており、少なくとも１つのボタンコマンドがメニューアイテムに対応付けされており、前記メニューデータセグメントに符号化されており、前記ボタンコマンドは少なくとも１つの他のメニューアイテムの可視性を変えるために使用可能である、
ことを特徴とする、ディスプレイ上に対話式電子メニューを作成する方法。
【請求項２】
前記第２のメニューアイテムは、前記第１のメニューアイテムが選択された状態にあるときのみ可視である、請求項１記載の方法。
【請求項３】
前記第２のメニューアイテムは選択可能でない、請求項１または２記載の方法。
【請求項４】
前記メニューデータセグメントは、少なくとも前記第１および第２のメニューアイテムに対して近隣情報を含んでおり、当該近隣情報は、前記第１または第２のメニューアイテムが選択された状態にあるときに、どの他のメニューアイテムが選択され得るのかを定める、前記請求項１から３までのいずれか１項記載の方法。
【請求項５】
前記メニューはリードオンリー記憶媒体の内容に関連しており、前記メニューデータセグメントは各リードオンリー記憶媒体に格納されている、請求項１から４までのいずれか１項記載の方法。
【請求項６】
前記他のメニューデータアイテムは前記メニューデータセグメントに符号化もされている、請求項１から５までのいずれか１項記載の方法。
【請求項７】
前記可視性は、メニューアイテムに関連するカラールックアップテーブルも含む、請求項１から６までのいずれか１項記載の方法。
【請求項８】
第３のメニューアイテムは前記第２のメニューアイテムに親子関係によって接続されており、前記第２のメニューアイテムの子供である前記第３のメニューアイテムは、当該第２のメニューアイテムが選択されているときにのみ選択可能であり、
前記第１および第２および第３のメニューアイテムは同じデータセグメントに符号化されている、請求項１から７までのいずれか１項記載の方法。
【請求項９】
前記メニューデータセグメント内の前記親子関係は、単方向または双方向のリンクまたは識別子によって示されている、請求項１から８までのいずれか１項記載の方法。
【請求項１０】
ディスプレイ上に対話式電子メニューを作成する装置であって、
前記メニューはメニューアイテム（ａ，ｂ，ｃ，ｄ，ｅ）を含んでおり、
メニューアイテムは選択されていない状態か、選択された状態か、アクティブにされた状態であり、
前記メニューはメニューデータセグメントに符号化されている形式のものにおいて、
メニューアイテムを選択する手段を含み、ここで少なくとも第１および第２のメニューアイテム（１．０，１．１）が親子関係によって接続されており、前記第１のメニューアイテム（１．０）の子供である前記第２のメニューアイテム（１．１）は、当該第１のメニューアイテムが選択されているときにのみ選択可能であり、
前記第１および第２のメニューアイテムのコードを含むデータセグメントを符号化する手段を含み、少なくとも１つのボタンコマンドがメニューアイテムに対応付けされており、前記メニューデータセグメントに符号化されており、
前記ボタンコマンドに応じて少なくとも１つの他のメニューアイテムの可視性を変える手段を含む、
ことを特徴とする、ディスプレイ上に対話式電子メニューを作成する装置。
【国際調査報告】
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2007515738.tif 000012
2007515738.tif 000013
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