【事件の表示】
　特願２０１３−１２１３１８「ゲーム制御装置、ゲームシステム、及びプログラム」拒絶査定不服審判事件〔平成２６年１２月１８日出願公開、特開２０１４−２３６８７９、請求項の数（１６）〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　原査定を取り消す。
　本願の発明は、特許すべきものとする。
【理　由】
第１　手続の経緯
　本件出願は、平成２５年６月７日の出願であって、平成２７年２月１８日付けで拒絶理由が通知され、同年４月２７日に意見書及び補正書が提出され、同年６月２５日付けで拒絶理由（最後）が通知され、同年８月２７日に意見書及び手続補正書が提出され、同年１０月２７日付けで同年８月２７日に提出された手続補正書による補正が却下されるとともに、拒絶の査定がなされた。これに対し、平成２８年２月２日に拒絶査定不服審判請求がさされると同時に、同日付けで手続補正書が提出され、同年９月２９日付けで拒絶理由（以下「当審拒絶理由」という。）が通知され、同年１２月５日に意見書及び手続補正書が提出されたものである。
第２　本願発明
　本願の請求項１ないし１６に係る発明（以下、それぞれ「本願発明１」ないし「本願発明１６」という。）は、平成２８年１２月５日に提出された手続補正書により補正された特許請求の範囲の請求項１ないし１６に記載された事項により特定されるとおりのものであって、以下のとおりのものである。
　【請求項１】
　ユーザの操作に従ってユーザキャラクタが動作するゲームを実行するゲーム制御装置において、
　方向指示操作が前記ユーザによって行われた場合に、前記方向指示操作によって指示された方向の、前記ユーザキャラクタの正面方向に対する相対的方向を取得する方向取得手段と、
　前記ユーザキャラクタの正面方向に対する相対的方向の類型と、複数種類のフェイント動作データと、を関連付けて記憶する手段に記憶されるフェイント動作データのうちから、前記方向取得手段によって取得された相対的方向が属する前記類型に関連付けられたフェイント動作データのいずれかを選択する動作選択手段と、
　前記動作選択手段によって選択されたフェイント動作データに応じたフェイント動作を前記ユーザキャラクタに行わせるユーザキャラクタ制御手段と、
　を含み、
　前記ゲームは、移動体を用いて行われるゲームであり、
　前記動作選択手段は、前記方向取得手段によって取得された相対的方向が属する前記類型に関連付けられたフェイント動作データのいずれかを、前記移動体の位置に基づいて選択する手段を含む、
　ことを特徴とするゲーム制御装置。
　　【請求項２】
　請求項１に記載のゲーム制御装置において、
　前記動作選択手段は、前記方向取得手段によって取得された相対的方向が属する前記類型に関連付けられたフェイント動作データのいずれかを、前記移動体と前記ユーザキャラクタとの位置関係に基づいて選択する手段を含む、
　ことを特徴とするゲーム制御装置。
　　【請求項３】
　請求項１に記載のゲーム制御装置において、
　前記動作選択手段は、前記方向取得手段によって取得された相対的方向が属する前記類型に関連付けられたフェイント動作データのいずれかを、前記移動体と、前記ユーザキャラクタに対立するゲームキャラクタである敵キャラクタと、の位置関係に基づいて選択する手段を含む、
　ことを特徴とするゲーム制御装置。
　　【請求項４】
　請求項１乃至３のいずれかに記載のゲーム制御装置において、
　前記ユーザキャラクタ制御手段は、前記動作選択手段によって選択されたフェイント動作データを再生することによって、前記ユーザキャラクタに前記フェイント動作を行わせ、
　前記ユーザキャラクタ制御手段は、前記動作選択手段によって選択されたフェイント動作データの再生速度を、前記ユーザキャラクタに関するパラメータを記憶する手段に記憶される前記ユーザキャラクタの状態に関する状態パラメータ又は前記ユーザキャラクタの前記能力パラメータに基づいて設定する手段を含む、
　ことを特徴とするゲーム制御装置。
　　【請求項５】
　ユーザの操作に従ってユーザキャラクタが動作するゲームを実行するゲーム制御装置において、
　方向指示操作が前記ユーザによって行われた場合に、前記方向指示操作によって指示された方向の、前記ユーザキャラクタの正面方向に対する相対的方向を取得する方向取得手段と、
　前記ユーザキャラクタの正面方向に対する相対的方向の類型と、複数種類の動作データと、を関連付けて記憶する手段に記憶される動作データのうちから、前記方向取得手段によって取得された相対的方向が属する前記類型に関連付けられた動作データのいずれかを選択する動作選択手段と、
　前記動作選択手段によって選択された動作データに応じた動作を前記ユーザキャラクタに行わせるユーザキャラクタ制御手段と、
　を含み、
　前記動作選択手段は、前記方向取得手段によって取得された相対的方向が属する前記類型に関連付けられた動作データのいずれかを、前記ユーザキャラクタに関するパラメータを記憶する手段に記憶される前記ユーザキャラクタの能力に関する能力パラメータに基づいて選択する手段を含み、
　前記ユーザキャラクタ制御手段は、前記動作選択手段によって選択された動作データを再生することによって、前記ユーザキャラクタに前記動作を行わせ、
　前記ユーザキャラクタ制御手段は、前記動作選択手段によって選択された動作データの再生速度を、前記ユーザキャラクタと対立するゲームキャラクタである敵キャラクタに関するパラメータを記憶する手段に記憶される前記敵キャラクタの状態に関する状態パラメータ又は前記敵キャラクタの能力に関する能力パラメータに基づいて設定する手段を含む、
　ことを特徴とするゲーム制御装置。
　　【請求項６】
　請求項１乃至４のいずれかに記載のゲーム制御装置において、
　前記ユーザキャラクタによって前記フェイント動作が行われる場合に、前記ユーザキャラクタの前記フェイント動作に反応する動作である反応動作を、前記ユーザキャラクタと対立するゲームキャラクタである敵キャラクタに行わせるか否かを所定の情報に基づいて決定する決定手段と、
　前記決定手段の決定結果に応じて、前記敵キャラクタに前記反応動作を行わせる敵キャラクタ制御手段と、を含む、
　ことを特徴とするゲーム制御装置。
　　【請求項７】
　請求項６に記載のゲーム制御装置において、
　前記決定手段は、前記ユーザキャラクタに関するパラメータを記憶する手段に記憶される前記ユーザキャラクタの状態に関する状態パラメータ又は前記ユーザの前記能力パラメータと、前記敵キャラクタに関するパラメータを記憶する手段に記憶される前記敵キャラクタの状態に関する状態パラメータ又は前記敵キャラクタの能力に関する能力パラメータと、の少なくとも一方に基づいて、前記敵キャラクタに前記反応動作を行わせるか否かを決定する手段を含む、
　ことを特徴とするゲーム制御装置。
　　【請求項８】
　請求項７に記載のゲーム制御装置において、
　前記決定手段は、前記ユーザキャラクタの前記状態パラメータ又は前記能力パラメータと、前記敵キャラクタの前記状態パラメータ又は前記能力パラメータと、の比較結果に基づいて、前記敵キャラクタに前記反応動作を行わせるか否かを決定する手段を含む、
　ことを特徴とするゲーム制御装置。
　　【請求項９】
　請求項６に記載のゲーム制御装置において、
　前記所定の情報は、前記ゲームの現在状況を示す情報であり、
　前記決定手段は、前記ゲームの現在状況に基づいて、前記敵キャラクタに前記反応動作を行わせるか否かを決定する手段を含む、
　ことを特徴とするゲーム制御装置。
　　【請求項１０】
　請求項９に記載のゲーム制御装置において、
　前記ゲームの現在状況を示す情報は、前記ユーザキャラクタと前記敵キャラクタとの少なくとも一方の移動速度であり、
　前記決定手段は、前記ユーザキャラクタと前記敵キャラクタとの少なくとも一方の移動速度に基づいて、前記敵キャラクタに前記反応動作を行わせるか否かを決定する手段を含む、
　ことを特徴とするゲーム制御装置。
　　【請求項１１】
　請求項９に記載のゲーム制御装置において、
　前記ゲームの現在状況を示す情報は、前記ユーザキャラクタと前記敵キャラクタとの少なくとも一方の位置であり、
　前記決定手段は、前記ユーザキャラクタと前記敵キャラクタとの少なくとも一方の位置に基づいて、前記敵キャラクタに前記反応動作を行わせるか否かを決定する手段を含む、
　ことを特徴とするゲーム制御装置。
　　【請求項１２】
　請求項１乃至４，６乃至１１のいずれかに記載のゲーム制御装置において、
　第２の方向指示操作が行われた場合に、前記第２の方向指示操作によって指示された方向への移動動作を前記ユーザキャラクタに行わせる手段を含み、
　前記方向取得手段は、前記方向指示操作である第１の方向指示操作が前記ユーザによって行われた場合に、前記第１の方向指示操作によって指示された方向の、前記ユーザキャラクタの正面方向に対する相対的方向を取得し、
　前記動作選択手段は、前記複数種類のフェイント動作データのうちから、前記方向取得手段によって取得された相対的方向が属する前記類型に関連付けられたフェイント動作データのいずれかを選択し、
　前記ユーザキャラクタ制御手段は、前記動作選択手段によって選択されたフェイント動作データに応じたフェイント動作を前記ユーザキャラクタに行わせる手段を含む、
　ことを特徴とするゲーム制御装置。
　　【請求項１３】
　ユーザの操作に従ってユーザキャラクタが動作するゲームを実行するゲームシステムにおいて、
　方向指示操作が前記ユーザによって行われた場合に、前記方向指示操作によって指示された方向の、前記ユーザキャラクタの正面方向に対する相対的方向を取得する方向取得手段と、
　前記ユーザキャラクタの正面方向に対する相対的方向の類型と、複数種類のフェイント動作データと、を関連付けて記憶する手段に記憶されるフェイント動作データのうちから、前記方向取得手段によって取得された相対的方向が属する前記類型に関連付けられたフェイント動作データのいずれかを選択する動作選択手段と、
　前記動作選択手段によって選択されたフェイント動作データに応じたフェイント動作を前記ユーザキャラクタに行わせるユーザキャラクタ制御手段と、
　を含み、
　前記ゲームは、移動体を用いて行われるゲームであり、
　前記動作選択手段は、前記方向取得手段によって取得された相対的方向が属する前記類型に関連付けられたフェイント動作データのいずれかを、前記移動体の位置に基づいて選択する手段を含む、
　ことを特徴とするゲームシステム。
　　【請求項１４】
　ユーザの操作に従ってユーザキャラクタが動作するゲームを実行するゲーム制御装置において、
　方向指示操作が前記ユーザによって行われた場合に、前記方向指示操作によって指示された方向の、前記ユーザキャラクタの正面方向に対する相対的方向を取得する方向取得手段と、
　前記ユーザキャラクタの正面方向に対する相対的方向の類型と、複数種類の動作データと、を関連付けて記憶する手段に記憶される動作データのうちから、前記方向取得手段によって取得された相対的方向が属する前記類型に関連付けられた動作データのいずれかを選択する動作選択手段と、
　前記動作選択手段によって選択された動作データに応じた動作を前記ユーザキャラクタに行わせるユーザキャラクタ制御手段と、
　を含み、
　前記動作選択手段は、前記方向取得手段によって取得された相対的方向が属する前記類型に関連付けられた動作データのいずれかを、前記ユーザキャラクタと対立するゲームキャラクタである敵キャラクタに関するパラメータを記憶する手段に記憶される前記敵キャラクタの能力に関する能力パラメータに基づいて選択する手段を含む、
　ことを特徴とするゲーム制御装置。
　　【請求項１５】
　ユーザの操作に従ってユーザキャラクタが動作するゲームを実行するゲームシステムにおいて、
　方向指示操作が前記ユーザによって行われた場合に、前記方向指示操作によって指示された方向の、前記ユーザキャラクタの正面方向に対する相対的方向を取得する方向取得手段と、
　前記ユーザキャラクタの正面方向に対する相対的方向の類型と、複数種類の動作データと、を関連付けて記憶する手段に記憶される動作データのうちから、前記方向取得手段によって取得された相対的方向が属する前記類型に関連付けられた動作データのいずれかを選択する動作選択手段と、
　前記動作選択手段によって選択された動作データに応じた動作を前記ユーザキャラクタに行わせるユーザキャラクタ制御手段と、
　を含み、
　前記動作選択手段は、前記方向取得手段によって取得された相対的方向が属する前記類型に関連付けられた動作データのいずれかを、前記ユーザキャラクタと対立するゲームキャラクタである敵キャラクタに関するパラメータを記憶する手段に記憶される前記敵キャラクタの能力に関する能力パラメータに基づいて選択する手段を含む、
　ことを特徴とするゲームシステム。
　　【請求項１６】
　請求項１乃至１２，１４のいずれかに記載のゲーム制御装置、又は、請求項１３又は１５に記載のゲームシステムとしてコンピュータを機能させるためのプログラム。
第３　原査定の理由について
１　原査定の理由の概要
  この出願の下記の請求項に係る発明は、その出願前に日本国内において頒布された下記の刊行物に記載された発明に基いて、その出願前にその発明の属する技術の分野における通常の知識を有する者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない。
　　　　　記　　　（引用文献等については引用文献等一覧参照）
　請求項１、３−５、１６−１８、２１に係る発明は、引用文献１、２に記載の発明及び「ユーザキャラクタの進行方向と正面方向とを一致させること」という周知技術に基づいて、当業者が容易に想到し得たものである。
　請求項６−７に係る発明は、引用文献１に記載の発明、引用文献３に示される「敵キャラクタとの位置関係に基づいて、ユーザキャラクタの動作を行うこと」という周知技術、及び引用文献２に記載の発明に基づいて、当業者が容易に想到し得たものである。
　請求項８に係る発明は、引用文献１と２及び４に記載の発明に基づいて、当業者が容易に想到し得たものである。
　請求項１０−１５に係る発明は、引用文献１に記載の発明、引用文献５に示される「フェイントに対して反応したり（引っかかったり）、しなかったりすること」という周知技術、及び引用文献２に記載の発明に基づいて、当業者が容易に想到し得たものである。
　請求項２、９、１９−２０に係る発明については、拒絶の理由を発見しない。
＜引用文献等一覧＞
引用文献１．特開２００７−１６０００６号公報
引用文献２．特開２００１−８７５４３号公報
引用文献３．特開平１０−１１３４７１号公報
引用文献４．特開２００１−３５３３６０号公報
引用文献５．特開２００５−２０４７５７号公報
２　原査定の理由についての判断
（１）刊行物の記載事項
ア　刊行物１
　原査定の拒絶の理由で引用された特開２００７−１６０００６号公報（以下「刊行物１」という。）には、以下の記載がある。
（ア）「【発明の名称】プログラム、情報記録媒体及び
ゲーム装置
（イ）「【０００１】
　本発明は、
コンピュータに、移動指示操作に従って自キャラクタの移動制御を行わせてゲームを進行させる
（ウ）「【００３５】
　右アナログスティック１２０８Ｒには特殊動作発動操作が割り当てられており、この特殊動作発動操作によって、特殊動作発動の機能が実現される（レコードＬ１２）。特殊動作の詳細については後述するが、特殊動作発動操作時の自キャラクタの状況に応じてその入力方向に対応する方向への特殊動作（特殊モーション）が発動されるようになっている。尚、本実施形態では、
右アナログスティック１２０８Ｒの上方向が自キャラクタの前方、下方向が自キャラクタの後方、右方向が自キャラクタの進行方向に向かって右方、左方向が自キャラクタの進行方向に向かって左方と対応付けられる。
（エ）「【００５２】
　
記憶部６００には、
データが格納される。
（オ）「【００５４】
　
データとしては、
特殊動作一覧テーブル６６０と、特殊動作モーション情報６７０とを含む。
（カ）「【００５９】
　
特殊動作一覧テーブル６６０は、特殊動作の発動に係る情報を記憶する
右アナログスティック１２０８Ｒに対する操作内容６６１と対応付けて、状況条件６６３と、単発動作としての特殊動作の内容（特殊動作内容）６６５とを定義したものである
（キ）「【００６１】
　状況条件６６３には、例えば「ボールキープ時」や「ボール受け時」といった自キャラクタの現在の状況が設定される。
状況条件６６３に「ボールキープ時」が設定されている場合には、自キャラクタがボールキープキャラクタである必要がある。また、「ボール受け時」が設定されている場合には、自キャラクタがパス先キャラクタであって、且つ例えば、自キャラクタからボールまでの距離が５ｍ以内である必要がある。
【００６２】
　特殊動作内容６６５には、対応する操作内容６６１の特殊動作発動操作がなされて状況条件６６３を満足した場合に発動される特殊動作の内容が設定される。
　具体的には、
状況条件６６３が「ボールキープ時」である特殊動作には、
右アナログスティック１２０８Ｒの入力方向へのフェイント動作が設定される。
　また、
状況条件６６３が「ボール受け時」である特殊動作には、
右アナログスティック１２０８Ｒの入力方向へ、
トラップ動作が設定される。
（ク）「【００８０】
　続いて
特殊動作制御部２２１ａが、
入力されたゲーム操作が特殊動作発動操作か否か、具体的には右アナログスティック１２０８Ｒに対して入力された操作か否かを判定する。
特殊動作発動操作ならば（ステップａ４０：ＹＥＳ）、
特殊動作一覧テーブル６６０を参照してその操作内容６６１に対応する状況条件６６３を判定する
。現在の自キャラクタの状況と合致する状況条件６６３が有るならば
特殊動作モーション情報６７０を参照して対応する特殊動作内容６６５のモーション情報を読み出し、自キャラクタを制御して当該特殊動作を発動させる
（ケ）「【００９７】
  尚、上記した実施形態では、現在の自キャラクタの状況として、「ボールキープ時」と「ボール受け時」とを例に挙げて説明したが、以下のようにしてもよい。すなわち、特殊動作一覧テーブル６６０において、
「ボールキープ時」における特殊動作発動動作の内容を、ドリブルの速度が速い場合と遅い場合とにさらに場合分けして設定しておくこととしてもよい。そして、自キャラクタがボールをキープしているかに加えて、ドリブルの速度が速いのか遅いのかをさらに判定し、現在の自キャラクタの状況を判定することとしてもよい。
（コ）上記（ク）の記載において、「右アナログスティックに対して入力された操作か否かを判定」し、「特殊動作一覧テーブル６６０を参照してその操作内容６６１に対応する状況条件６６３を判定する」という記載から、
「右アナログスティック」の「操作内容」を取得する手段
（サ）上記（ケ）の「「ボールキープ時」における特殊動作発動動作の内容を、ドリブルの速度が速い場合と遅い場合とにさらに場合分けして設定しておくこと」の記載について、「ボールキープ時」の特殊動作は上記（キ）の【００６２】によれば「フェイント動作」であるから、
「「ボールキープ時」におけるフェイント動作の内容を、ドリブルの速度が速い場合と遅い場合とにさらに場合分けして設定しておく」
　上記（ア）ないし（サ）を総合すると、刊行物１には次の発明（以下「刊行物１発明」という。）が記載されている。
　「コンピュータに、移動指示操作に従って自キャラクタの移動制御を行わせてゲームを進行させるゲーム装置であって、
　右アナログスティック１２０８Ｒの上方向が自キャラクタの前方、下方向が自キャラクタの後方、右方向が自キャラクタの進行方向に向かって右方、左方向が自キャラクタの進行方向に向かって左方と対応付けられ、
　記憶部６００には、データが格納されて、データとしては、特殊動作一覧テーブル６６０と、特殊動作モーション情報６７０とを含み、
　特殊動作一覧テーブル６６０は、特殊動作の発動に係る情報を記憶し、右アナログスティック１２０８Ｒに対する操作内容６６１と対応付けて、状況条件６６３と、単発動作としての特殊動作の内容（特殊動作内容）６６５とを定義したものであり、
　状況条件６６３に「ボールキープ時」が設定されている場合には、自キャラクタがボールキープキャラクタである必要があり、また、「ボール受け時」が設定されている場合には、自キャラクタがパス先キャラクタであって、且つ例えば、自キャラクタからボールまでの距離が５ｍ以内である必要があり、
　状況条件６６３が「ボールキープ時」である特殊動作には、右アナログスティック１２０８Ｒの入力方向へのフェイント動作が設定され、
　状況条件６６３が「ボール受け時」である特殊動作には、右アナログスティック１２０８Ｒの入力方向へ、トラップ動作が設定され、
　特殊動作制御部は、入力されたゲーム操作が特殊動作発動操作か否か、具体的には右アナログスティック１２０８Ｒに対して入力された操作か否かを判定し、特殊動作発動操作ならば、特殊動作一覧テーブル６６０を参照してその操作内容６６１に対応する状況条件６６３を判定し、現在の自キャラクタの状況と合致する状況条件６６３が有るならば、特殊動作モーション情報６７０を参照して対応する特殊動作内容６６５のモーション情報を読み出し、自キャラクタを制御して当該特殊動作を発動させ、
　右アナログスティックの操作内容を取得する手段を備え、
　「ボールキープ時」におけるフェイント動作の内容を、ドリブルの速度が速い場合と遅い場合とにさらに場合分けして設定し、自キャラクタがボールをキープしているかに加えて、ドリブルの速度が速いのか遅いのかをさらに判定し、現在の自キャラクタの状況を判定する、
　ゲーム装置。」
イ　刊行物２
　原査定の拒絶の理由で引用された特開２００１−８７５４３号公報（以下「刊行物２」という。）には、以下の記載がある。
（ア）「【０００１】
【発明の属する技術分野】本発明は、
ゲーム画面に表示されたキャラクタと呼ばれる仮想物のモーションを表す画像の表示を制御するためのプログラムが記録された記録媒体、モーション再生制御方法およびゲーム装置に関する。
（イ）「【００８０】本実施の形態では、後に詳しく説明するようにキャラクタのモーションを再生しているときに、
そのキャラクタが他のキャラクタから武器による攻撃を受けダメージを受けた場合、そのキャラクタに対応付けられたストレス値ＳＴ（９１ｅ）の値に依存して複数のモーション再生手順の一つが決定される。決定されたモーション再生手順に基づいて新たなモーションが再生中のモーションから移行して継続的に再生され、キャラクタの一連の流れが画面に表示される。
（ウ）「【０１８５】また、本発明は、
ストレス値ＳＴという特殊なパラメータの使用に限定されない。
（エ）「【０１８７】また、キャラクタいろいろの状態を表すパラメータを使用できる。キャラクタの肉体的な状態を表すパラメータを使用する場合でも、
肉体的な丈夫さ、筋肉の強さ、反射神経の善し悪し、運動神経の善し悪し等を表すパラメータを使用することもできる。あるいは、キャラクタの走る速度等の運動能力等のいろいろの能力を表すパラメータを使用することもできる。
　上記（ア）ないし（エ）を総合すると、刊行物２には、次の発明（以下「刊行物２発明」という。）が記載されている。
　「ゲーム画面に表示されたキャラクタと呼ばれる仮想物のモーションを表す画像の表示を制御するためのプログラムが記録された記録媒体、モーション再生制御方法およびゲーム装置に関し、
　キャラクタが他のキャラクタから武器による攻撃を受けダメージを受けた場合、そのキャラクタに対応付けられたストレス値ＳＴ（９１ｅ）の値に依存して複数のモーション再生手順の一つが決定され、決定されたモーション再生手順に基づいて新たなモーションが再生中のモーションから移行して継続的に再生され、キャラクタの一連の流れが画面に表示され、
　ストレス値ＳＴという特殊なパラメータの使用に限定されず、
　肉体的な丈夫さ、筋肉の強さ、反射神経の善し悪し、運動神経の善し悪し等を表すパラメータを使用することもでき、あるいは、キャラクタの走る速度等の運動能力等のいろいろの能力を表すパラメータを使用することもできる、
　ゲーム装置。」
ウ　刊行物３
　原査定の拒絶の理由で引用された特開平１０−１１３４７１号公報（以下「刊行物３」という。）には、以下の記載がある。
（ア）「【発明の属する技術分野】本発明は、ビデオゲーム機及びビデオゲームプログラムを記録した媒体に関し、特に、
サッカーやバスケットボール等の球技のビデオゲームを行うためのビデオゲーム機
（イ）「【００６１】敵キャラクタ位置判定部４１（相対位置検出手段に相当）は、タックル位置判定部４０からの通知を受けて起動し、
自キャラクタＭと敵キャラクタとの相対的な位置関係を判定する。
【００６２】タックル動作処理部４２（動作制御手段に相当）は、敵キャラクタ位置判定部４１による判定結果を受け取って起動し、
その判定結果に応じて自キャラクタＭを敵キャラクタに対して前方，側方又は後方からタックルさせる場合の動作処理や画像処理等を行う。
　上記（ア）及び（イ）を総合すると、刊行物３には、次の発明（以下「刊行物３発明」という。）が記載されている。
　「自キャラクタＭと敵キャラクタとの相対的な位置関係を判定し、その判定結果に応じて自キャラクタＭを敵キャラクタに対して前方，側方又は後方からタックルさせる場合の動作処理や画像処理等を行う、
　サッカーやバスケットボール等の球技のビデオゲームを行うためのビデオゲーム機。」
エ　刊行物４
　原査定の拒絶の理由で引用された特開２００１−３５３３６０号公報（以下「刊行物４」という。）には、以下の記載がある。
　「【０１１０】また、上記実施の形態においては、
サッカーゲーム
【０１１１】また、上記実施の形態においては、予めキャラクタ毎に設定されたモーションの再生速度（即ちキャラクタの動きの素早さ）を情報記憶媒体に格納している、あるいは、プレイ前の編集画面において設定することとしたが、例えば、プレーヤが操作するキャラクタまたは当該キャラクタが属するチームのキャラクタのモーションの再生速度を、試合に勝ち進むに伴い、変更していくこととしても良い。また、例えば、
試合中、キャラクタの疲労度（現在までの運動量や、接触回数等）や、ファール数等に応じてモーションの再生速度を変更する
【０１１２】また、上記実施の形態においては、移動速度は、キャラクタや再生速度によらず、一定であることとしたが、例えば、移動速度をキャラクタ毎に設定することとしても良い。その場合には、例えば、
足の短いキャラクタ等に対しては、動きは素早い（動作速度は早い）が実際の走るスピード（移動速度）は、遅い場合もあるため、移動速度を遅く設定したり、逆に足の長い（ストライドが大きい）キャラクタ等に対しては、動作はあまり素早くはないが、移動速度を速く設定したりしても良い。
　以上より、刊行物４には、次の発明（以下「刊行物４発明」という。）が記載されている。
　「試合中、キャラクタの疲労度（現在までの運動量や、接触回数等）や、ファール数等に応じてモーションの再生速度を変更し、
　足の短いキャラクタ等に対しては、動きは素早い（動作速度は早い）が実際の走るスピード（移動速度）は、遅い場合もあるため、移動速度を遅く設定したり、逆に足の長い（ストライドが大きい）キャラクタ等に対しては、動作はあまり素早くはないが、移動速度を速く設定する、
　サッカーゲーム。」
オ　刊行物５
　原査定の拒絶の理由で引用された特開２００５−２０４７５７号公報（以下「刊行物５」という。）には、以下の記載がある。
（ア）「【技術分野】
【０００１】
  本発明は、
ゲーム装置
（イ）「【００３７】
　ところで、図４において、「フェイント」に対応するボタンスイッチ画像５８の内部には、それぞれ「またぎ」，「キック」と書かれた２つの領域５８ａ，５８ｂが設けられている。「またぎ」と書かれた領域５８ａをプレイヤが押せば、選択キャラクタ５０は「またぎフェイント」を行う。また、「キック」と書かれた領域５８ｂをプレイヤが押せば、選択キャラクタ５０は「キックフェイント」を行う。なお、その他の領域５８ｃをプレイヤが押せば、選択キャラクタ５０は「通常フェイント」を行う。すなわち、ある動作（フェイント動作）をさせるためのボタンスイッチ画像の内部に、その動作と同じ動作（フェイント動作）であって、より概念の小さい動作（またぎフェイント動作、キックフェイント動作）をさせるためのボタンスイッチ画像が表示されている。領域５８ａ，５８ｂは、領域５８ｃに比べて狭いため、ゲーム中にプレイヤがそれらの領域５８ａ，５８ｂに正確に触れることは難しい。しかしながら、
「またぎフェイント」や「キックフェイント」は、「通常フェイント」に比べてフェイントの効果が高くなるように設定されている。すなわち、相手チームのプレイヤがフェイントに引っかかる確率が高く
　上記（ア）及び（イ）を総合すると、刊行物５には次の発明（以下「刊行物５発明」という。）が記載されている。
　「「またぎフェイント」や「キックフェイント」は、「通常フェイント」に比べてフェイントの効果が高くなるように設定され、すなわち、相手チームのプレイヤがフェイントに引っかかる確率が高いゲーム装置。」
（２）対比
　本願発明１と刊行物１発明とを対比すると、刊行物１発明の「自キャラクタ」は本願発明１の「ユーザキャラクタ」に相当する。
　刊行物１発明の「コンピュータに、移動指示操作に従って自キャラクタの移動制御を行わせてゲームを進行させるゲーム装置」は、本願発明１の「ユーザの操作に従ってユーザキャラクタが動作するゲーム制御装置」に相当する。
　刊行物１発明の「右アナログスティック１２０８Ｒの上方向が自キャラクタの前方、下方向が自キャラクタの後方、右方向が自キャラクタの進行方向に向かって右方、左方向が自キャラクタの進行方向に向かって左方と対応付けられ」ている「右アナログスティックの操作内容を取得する手段」は、本願発明の「方向指示操作が前記ユーザによって行われた場合に、前記方向指示操作によって指示された方向の、前記ユーザキャラクタの正面方向に対する相対的方向を取得する方向取得手段」に相当する。
　刊行物１発明の「特殊動作の発動に係る情報を記憶し、右アナログスティック１２０８Ｒに対する操作内容６６１と対応付けて、状況条件６６３と、単発動作としての特殊動作の内容（特殊動作内容）６６５とを定義したものであ」って、「「ボールキープ時」におけるフェイント動作の内容を、ドリブルの速度が速い場合と遅い場合とにさらに場合分けして設定」されている「特殊動作一覧テーブル６６０」と、「特殊動作モーション情報６７０」を「格納」する「記憶部」は、本願発明１の「ユーザキャラクタの正面方向に対する相対的方向の類型と、複数種類のフェイント動作データと、を関連付けて記憶する手段」に相当する。
　刊行物１発明の、「入力されたゲーム操作が特殊動作発動操作か否か、具体的には右アナログスティック１２０８Ｒに対して入力された操作か否かを判定し、特殊動作発動操作ならば、特殊動作一覧テーブル６６０を参照してその操作内容６６１に対応する状況条件６６３を判定し、現在の自キャラクタの状況と合致する状況条件６６３が有るならば、特殊動作モーション情報６７０を参照して対応する特殊動作内容６６５のモーション情報を読み出し、自キャラクタを制御して当該特殊動作を発動させる」ものであって、「自キャラクタがボールをキープしているかに加えて、ドリブルの速度が速いのか遅いのかをさらに判定し、現在の自キャラクタの状況を判定」する「特殊動作制御部」は、本願発明１の「記憶する手段に記憶されるフェイント動作データのうちから、前記方向取得手段によって取得された相対的方向が属する前記類型に関連付けられたフェイント動作データのいずれかを選択する動作選択手段と、前記動作選択手段によって選択されたフェイント動作データに応じたフェイント動作を前記ユーザキャラクタに行わせるユーザキャラクタ制御手段」に相当する。
　刊行物１発明の「ボール」は本願発明１の「移動体」に相当し、刊行物１発明の「ゲーム」は「移動体を用いて行われるゲーム」に相当する。
　刊行物１発明において、自キャラクタがボールキープキャラクタであるときに、「状況条件」は「ボールキープ時」が設定され、「特殊動作」には、右アナログスティック１２０８Ｒの入力方向へのフェイント動作が設定され、「自キャラクタがパス先キャラクタであって、且つ例えば、自キャラクタからボールまでの距離が５ｍ以内である」ときに、「状況条件」は「ボール受け時」が設定され、特殊動作には、右アナログスティック１２０８Ｒの入力方向へ、トラップ動作が設定され」るものであって、「特殊動作制御部」は「状況条件」に「対応する特殊動作内容６６５のモーション情報を読み出」すものであるから、「特殊動作制御部」は、本願発明１の「前記方向取得手段によって取得された相対的方向が属する前記類型に関連付けられたフェイント動作データ」を、「前記移動体の位置に基づいて選択する手段」に相当する。
　以上より、本願発明１と刊行物１発明とは、
　「ユーザの操作に従ってユーザキャラクタが動作するゲームを実行するゲーム制御装置において、
　方向指示操作が前記ユーザによって行われた場合に、前記方向指示操作によって指示された方向の、前記ユーザキャラクタの正面方向に対する相対的方向を取得する方向取得手段と、
　前記ユーザキャラクタの正面方向に対する相対的方向の類型と、複数種類のフェイント動作データと、を関連付けて記憶する手段に記憶されるフェイント動作データのうちから、前記方向取得手段によって取得された相対的方向が属する前記類型に関連付けられたフェイント動作データのいずれかを選択する動作選択手段と、
　前記動作選択手段によって選択されたフェイント動作データに応じたフェイント動作を前記ユーザキャラクタに行わせるユーザキャラクタ制御手段と、
　を含み、
　前記ゲームは、移動体を用いて行われるゲームであり、
　前記動作選択手段は、前記方向取得手段によって取得された相対的方向が属する前記類型に関連付けられたフェイント動作データを、前記移動体の位置に基づいて選択する手段を含む、
　制御装置。」
である点で共通し、以下の点で相違している。
［相違点］
　本願発明１では、フェイント動作データの「いずれか」を「移動体の位置」に基づいて選択するのに対し、刊行物１発明では、ドリブルの速度に基づいて選択する点。
（３）判断
　上記相違点について検討すると、刊行物２発明ないし刊行物５発明は、いずれも上記相違点に係る、フェイント動作データの「いずれか」を「移動体の位置」に基づいて選択する、という本願発明１の発明特定事項を備えていない。
　また、当該発明特定事項が、設計的事項であるとする根拠もない。
　したがって、刊行物２発明ないし刊行物５発明に基づいて、上記相違点に係る本願発明１の発明特定事項を、当業者が容易に想到し得たとは言えない。
　よって、本願発明１は、当業者が刊行物１発明ないし刊行物５発明に基づいて、容易に発明をすることができたとはいえない。
（４）本願発明２ないし１６について
　本願発明２ないし４、６ないし１２は、本願発明１を引用してさらに限定したものであるから、当業者が刊行物１発明ないし刊行物５発明に基づいて、容易に発明をすることができたとはいえない。
　本願発明１３は、本願発明１の「ゲーム制御装置」を「ゲームシステム」としたものであって、上記相違点に係る発明特定事項と同じ発明特定事項を備えているから、当業者が刊行物１発明ないし刊行物５発明に基づいて、容易に発明をすることができたとはいえない。
　本願発明１６は、本願発明１ないし１５を引用してさらに限定したものであるら、当業者が刊行物１発明ないし刊行物５発明に基づいて、容易に発明をすることができたとはいえない。
　本願発明５、１４、１５は、原査定において、拒絶の理由を発見しないとされたものである。
（５）原査定の理由についてのまとめ
　以上のとおり、本願発明１ないし４、６ないし１３、１６は、当業者が刊行物１ないし５に係る発明に基づいて、容易に発明をすることができたとはいえない。
　また、本願発明５、１４、１５は、原査定において拒絶の理由を発見しないとされたものである。　
　したがって、本願は原査定の理由によっては、拒絶することはできない。
第４　当審拒絶理由について
１　当審拒絶理由の内容
　本件出願は、明細書、特許請求の範囲及び図面の記載が下記の点で不備のため、特許法第３６条第６項第２号に規定する要件を満たしていない。 
  
 　　　　　　　　　記 
（請求項１、１５について）
 （１）「前記方向取得手段によって取得された相対的方向が属する前記類型に関連付けられたフェイント動作データのいずれかを選択する動作選択手段」の記載と、「前記方向取得手段によって取得された相対的方向が属する前記類型に複数種類のフェイント動作データが関連付けられている場合に、当該複数種類のフェイント動作データのうちのいずれかを前記移動体の位置に基づいて選択する手段」の記載について、これらの記載は同じことを意味しているのか否か、明確に理解できない。
 （２）「方向取得手段によって取得された相対的方向が属する類型に関連付けられたフェイント動作データのいずれかを、ユーザキャラクタに関するパラメータを記憶する手段に記憶されるユーザキャラクタの能力に関する能力パラメータに基づいて選択する手段と、 
 　前記方向取得手段によって取得された相対的方向が属する前記類型に関連付けられたフェイント動作データのいずれかを、移動体の位置に基づいて選択する手段であって、前記方向取得手段によって取得された相対的方向が属する前記類型に複数種類のフェイント動作データが関連付けられている場合に、当該複数種類のフェイント動作データのうちのいずれかを前記移動体の位置に基づいて選択する手段と、を含む」の記載について、「フェイント動作データ」を「ユーザキャラクタの能力に関する能力パラメータ」に基づいて選択するのか、「移動体の位置」に基づいて選択するのか不明であるから、上記記載の２つの「選択する手段」の相互の関係を明確に理解できない。 
（請求項２ないし５について） 
（３）上記（２）と同様に、請求項２ないし５記載の各「選択する手段」と、請求項２ないし５が引用する請求項に記載の「選択する手段」との相互の関係を明確に理解できない。 
 （請求項１１ないし１３について） 
（４）「決定手段」が、「ゲームの現在状況」、「ユーザキャラクタと前記敵キャラクタとの少なくとも一方の移動速度」、「ユーザキャラクタと敵キャラクタとの少なくとも一方の位置」、あるいは請求項９、１０に記載されている事項、のいずれに基づいて決定するのか、明確に理解できない。 
 
（請求項１４について） 
（５）「第１の方向指示操作」と、請求項１４が引用する各請求項の「方向指示操作」との関係が不明確である。 
（６）請求項１４に記載の「方向取得手段」、「動作選択手段」、「ユーザキャラクタ制御手段」と、請求項１４が引用する各請求項の「方向取得手段」、「動作選択手段」、「ユーザキャラクタ制御手段」との関係を明確に理解できない。 
　したがって、請求項１ないし６、８ないし１５、１９は不明確である。 
２　当審拒絶理由についての判断
　上記１（１）について検討すると、平成２８年１２月５日に提出された手続補正書による補正（以下単に「補正」という。）により、請求項１、１３の「前記方向取得手段によって取得された相対的方向が属する前記類型に複数種類のフェイント動作データが関連付けられている場合に、当該複数種類のフェイント動作データのうちのいずれかを前記移動体の位置に基づいて選択する手段」の記載が削除されたことにより、記載が明確となった。
　上記１（２）について検討すると、補正により、請求項１、１３の「前記方向取得手段によって取得された相対的方向が属する前記類型に関連付けられた動作データのいずれかを、前記ユーザキャラクタに関するパラメータを記憶する手段に記憶される前記ユーザキャラクタの能力に関する能力パラメータに基づいて選択する手段」の記載が削除されたことにより、記載が明確となった。
　上記１（３）について検討すると、補正により、請求項１の「前記方向取得手段によって取得された相対的方向が属する前記類型に関連付けられた動作データのいずれかを、前記ユーザキャラクタに関するパラメータを記憶する手段に記憶される前記ユーザキャラクタの能力に関する能力パラメータに基づいて選択する手段」の記載が削除されたとともに、請求項２、５は削除されたため、記載が明確となった。
　上記１（４）について検討すると、補正により、「決定手段」が、請求項９では「ゲームの現在状況を示す情報」、請求項１０では「ユーザキャラクタと敵キャラクタとの少なくとも一方の移動速度」、請求項１１では「ユーザキャラクタと敵キャラクタとの少なくとも一方の位置」に基づいて決定していることが明確となった。
  上記１（５）について検討すると、補正により、請求項１２の「第１の方向指示操作」は、請求項１ないし４、６ないし１１の「方向指示操作」であることが明確となった。
　上記１（６）について検討すると、補正により、請求項１２に記載の「方向取得手段」、「動作選択手段」、「ユーザキャラクタ制御手段」と、請求項１ないし４、６ないし１１の「方向取得手段」、「動作選択手段」、「ユーザキャラクタ制御手段」との関係は明確となった。
　よって、当審拒絶理由で通知した理由により、本願を拒絶することはできない。
第５　むすび
　以上のとおり、原査定の理由によっては、本願を拒絶することはできない。
　また、他に本願を拒絶すべき理由を発見しない。
　よって結論のとおり審決する。