【事件の表示】
　特願２０１４−２１７１３７号「遊技機」拒絶査定不服審判事件〔平成２８年５月１９日出願公開、特開２０１６−８３０９５号〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
１　手続の経緯の概要
　本願は、平成２６年１０月２４日の出願であって、平成２７年１０月６日付けで拒絶の理由が通知され、同年１２月７日に意見書及び手続補正書が提出されところ、平成２８年２月２６日付けで拒絶査定がなされ（発送日：同年３月１日）、それに対し、同年５月１６日に拒絶査定不服審判の請求がなされると同時に手続補正書が提出されたものである。
　そして、当審にて同年１２月２７日付けで拒絶理由を通知したところ、平成２９年２月１６日に意見書及び手続補正書が提出されたものである。
　
２　本願発明
　本願の請求項１に係る発明は、平成２９年２月１６日付け手続補正書により補正された特許請求の範囲の請求項１に記載された事項により特定されるところ、請求項１に係る発明（以下「本願発明」という。）は、次のとおりのものである。
「Ａ　遊技に伴って演出を行う遊技機であって、
Ｂ　遊技制御に関する主制御処理を実行し、当該主制御処理を実行して得られた遊技に関する情報を含むデータを生成する遊技制御手段と、
Ｃ　前記遊技制御手段により前記主制御処理の１サイクルにおいて生成した全ての前記データを記憶する記憶手段と、
Ｄ　前記記憶手段に格納された前記データを、予め定められた順序で、前記主制御処理の１サイクルにおいて出力する出力手段と、
Ｅ　前記出力手段から出力されたデータを受け付けて、演出に関する処理を行う演出制御手段と、
Ｆ　所定条件が成立したことを契機として、遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行するか否かを判定する判定手段と、
Ｇ　筐体に収容される収容状態になり、前記筐体から出現する出現状態になる演出体と、
Ｈ　前記判定手段の判定結果に応じた演出として、第１の演出を実行する場合は前記演出体を前記収容状態とし、当該第１の演出とは異なる第２の演出を実行する場合は当該演出体を前記出現状態とする実行手段と、
　を備え、
Ｉ　前記実行手段により実行される前記第１の演出および前記第２の演出は、前記特別遊技状態に移行する信頼度が互いに異なるものであり、当該第２の演出は当該第１の演出よりも信頼度が高く、
Ｊ　前記実行手段は、前記演出体に対応する画像であって信頼度が所定の第１画像と当該第１画像以外の画像であって信頼度が当該第１画像よりも低い第２画像を表示可能であり、
Ｋ　前記実行手段により実行される前記第２の演出は、前記第１画像が表示され前記第２画像が表示されない場合に実行可能である、ことを特徴とする遊技機。」（Ａ〜Ｋは、当審にて分説して付与した。）
　
３　刊行物に記載された発明
　当審による拒絶理由において刊行物１として提示された、本願の出願前に頒布された刊行物である特開２００１−２５５４６号公報には、図面と共に次の事項が記載されていると認められる（ａ〜ｋは、本件補正発明のＡ〜Ｋに対応させて付与した。）。
　
　ア　「【０００１】
【発明の属する技術分野】本発明は、少なくとも
画像表示部と可動体とを備えた遊技機
・・・
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】しかし、当該公報に開示された技術では所定位置に設けられた可動体が画像に合わせて回転するだけであり、変化に乏しく単なる装飾の一態様に過ぎない。すなわち可動体が画像に対して積極的に働きかけることもなく、逆に画像が可動体に対して積極的に働きかけることもない。少し見慣れると遊技者は画像と可動体の連動に飽きてしまう。本発明はこのような点に鑑みてなされたものであり、実体のある可動体と実体のない画像とが表示領域内で連動する演出により、可動体と画像の連動を変化させて遊技者を飽きさせないようにすることを目的とする。」
　
　イ　「【０００９】
【課題を解決するための手段３】課題を解決するための手段３は、請求項３に記載した通りである。ここで、請求項３に記載した用語の「力学的作用」とは、打つ（叩く），押す，引っ張る，上げ下げする，落とす等のように自然現象を模するような作用である。当該解釈は他の請求項および発明の詳細な説明についても同様である。
【００１０】当該手段３によれば、表示領域内に可動体が入り込むと、画像制御部が画像を変化させたり、動作制御部が可動体を動かす。当該画像の変化や可動体の動きは、その可動体および画像の一方が他方に対して力学的作用を及ぼしたと見えるようにする。こうした制御により実際にはあり得ない
実体のある可動体から実体のない画像に力学的作用を及ぼしたり、あるいは逆に実体のない画像から実体のある可動体に力学的作用を及ぼす様子を演出することができる
　
　ウ　「【００１９】次に、パチンコ機１０によるパチンコ遊技を実現するメイン制御基板１００（動作制御部）と、メイン制御基板１００から送られた表示指令を受けて特別図柄表示器６４に画像を表示する表示制御基板２００（画像制御部）とについて、これらの概略構成を示した図４を参照しながら説明する。これらのメイン制御基板１００および表示制御基板２００は例えばパチンコ機１０の背面側に設ける。図４に示す
メイン制御基板１００はＣＰＵ（プロセッサ）１１０を中心に構成し
各種の乱数，データ，入出力信号等を格納するＲＡＭ１１４
表示制御基板２００に対して所要のデータを送信する通信制御回路１１６
を有する
・・・　
【００２１】次に、
表示制御基板２００は
メイン制御基板１００から送信されたデータを受信しする通信制御回路２０６
特別図柄表示器６４に
画像を
表示する
を有する
【００２２】ＣＰＵ２１０はＲＯＭ２０２に格納された表示制御プログラムを実行して特別図柄表示器６４に画像を表示するが、当該表示制御プログラムには後述する画像表示処理等を実現するためのプログラムをも含む。ＲＯＭ２０２にはＥＰＲＯＭを用い、ＲＡＭ２０４にはＤＲＡＭを用いるが、他の種類のメモリを用いてもよい。当該他の種類のメモリとしては、ＥＥＰＲＯＭ，ＳＲＡＭ，フラッシュメモリ等がある。通信制御回路２０６は、必要に応じてさらに図示しない枠制御基板やホールコンピュータ等に対しても所要のデータを送信することができる。キャラクタジェネレータ２１２が生成する画像としては、例えば文字（英数字や漢字等），図柄（特別図柄や装飾図柄等），アニメーション等の動画，静止画，映像等がある。ＶＲＡＭやパレットＲＡＭ等を有するＶＤＰ２１４は、表示情報に対応する文字，図柄，背景等のデータをキャラクタジェネレータ２１２で生成して読み込み、配色指定及びスプライト処理等の画像編集を行なってＶＲＡＭやパレットＲＡＭにデータ展開した上で、最終的に映像信号や同期信号等を特別図柄表示器６４に出力する。
【００２３】上記のように構成したパチンコ機１０において、本発明を実現するためにメイン制御基板１００や表示制御基板２００で行う処理手順について図５〜図１０を参照して説明する。ここで、図５には第１種始動口処理の内容を、図６には図柄変動処理の内容を、図７には変動表示処理の内容を、図８にはリーチ処理の内容を、図９には連動変動処理の内容を、図１０には画像表示処理の内容をそれぞれフローチャートで示す。これらの処理手順のうち、
第１種始動口処理，図柄変動処理，変動表示処理，リーチ処理，連動変動処理は、
ＣＰＵ１１０が適当なタイミング（例えば４ミリ秒ごとの周期）で実行して実現する
【００２４】図５に示す
第１種始動口処理は
第１種始動口２０にパチンコ球が入賞すると
その後、各種乱数の読み込みと記憶を行い〔ステップＳ１６〕
【００２５】ここでステップＳ１６で読み込んでＲＡＭ１１４に記憶する各種乱数には、大当たり判定用乱数ＲＡ，大当たり図柄用乱数ＲＢ，リーチパターン乱数ＲＣ，確率変動用乱数ＲＤ等がある。大当たり判定用乱数ＲＡは、大当たりか否かを判別するために用いる。大当たり図柄用乱数ＲＢは、大当たり判定用乱数ＲＡによって大当たりと判別された場合において、特別図柄表示器６４に停止して表示する大当たり図柄（特定図柄の組み合わせ）を特定するために用いる。リーチパターン乱数ＲＣは、特別図柄表示器６４に表示されたリーチ図柄（所定図柄の組み合わせ）等に応じて、リーチに達してから変動を停止するまでの表示パターンを特定するために用いる。「リーチ」または「リーチ状態」とは、未だに変動している残りの特別図柄を除き、他の特別図柄がリーチ図柄と一致している状態を意味する。確率変動用乱数ＲＤは、大当たりになった後に大当たりになる確率を変更するか否かを判別するために用いる。
【００２６】図６に示す
図柄変動処理は
ステップＳ１６で記憶した大当たり判定用乱数ＲＡを読み込むとともに〔ステップＳ２２〕
変動表示処理を実行する〔ステップＳ２６〕
【００２７】図７に示す
変動表示処理は、
「大当たり」か否かを判別する〔ステップＳ４０〕
　
　エ　「【００２８】表示制御基板２００に表示指令を送って図柄群を変動し始めた後〔ステップＳ４４〕、リーチ処理を実行する〔ステップＳ４６〕。表示制御基板２００で行われる処理については後述することとし、まずリーチ処理の具体的な内容について図８を参照しながら説明する。図８に示す
リーチ処理は、リーチ表示およびリーチパターンに基づく変動を実現する
・・・
【００３０】上記表１の例では、六つのリーチパターンα，β，γ，δ，ε，ζが設定されている。例えばリーチに達した後であって中図柄が停止して大当たり図柄を表示した後、すぐに可動体としてのハンマー６８の動きと特別図柄表示器６４に表示する画像（図柄群の変動と停止を含む）とが連動して全ての特別図柄が一図柄ずつ変更されるリーチパターン（以下「連動変動アクション」と呼ぶ。）をリーチパターンβとする。ここで、リーチパターンα，β，γ，δ，ε，ζについて、各表示内容の概要を表２に例示する。
・・・
【００３２】なお、表２に示す「アクション」とは、アニメーション等を行うことである。「再抽選アクション」とは停止した特別図柄（左図柄，中図柄，右図柄）によって「はずれ」になった後、変動領域等で再び図柄群の変動を行なって大当たりか否かの再抽選を行う。「正逆変動」は停止の一態様であり、特別図柄表示器６４の所定位置（例えば画面中央を通る水平線）を中心に特別図柄を所定方向に所定範囲（例えば上下方向に半図柄分）だけ揺れ動かす。「移動位置」は特別図柄表示器６４における画面上の位置であって、上記所定位置とは原則として異なる。
「図柄の拡大アクション」とはリーチ図柄を中図柄の変動中に拡大して表示する
・・・
【００３５】その後、ステップＳ７２で決定したリーチパターンがリーチパターンβ（特定のリーチパターン）か否かによって処理を分ける〔ステップＳ７６〕。もし、
リーチパターンβ以外のリーチパターンのときは（ＮＯ）、表示制御基板２００に表示指令を送ってステップＳ７２で決定したリーチパターンで変動を行なった後に停止する〔ステップＳ８０〕
　
　オ　「【００５２】〔実施の形態２〕
実施の形態２は、可動体としてのキャラクタを備えたパチンコ機に本発明を適用した例である
実施の形態２では実施の形態１と異なる点について説明する
・・・　
【００５４】ワニを模した
実体キャラクタ９４は
複合装置９２に備えた出入口９２ａから出入りする
【００５５】
図１４に示すリーチ処理は図８に示すリーチ処理とほぼ同様の処理を行う
以下の処理を行う
リーチパターンβのときは（ステップＳ７６のＹＥＳ）、残りの図柄群の変動を継続するとともに、実体キャラクタ９４（実体の可動体）を模した仮想キャラクタ９８（仮想の可動体）を特別図柄表示器６４に表示する〔ステップＳ８２〕。そして、図柄群の変動と可動体の動きを連動した後〔ステップＳ８４〕、当該図柄群の変動と可動体の動きを止める〔ステップＳ８６〕。
【００５６】リーチに達してステップＳ８２を実行すると、図１５（Ａ）に示すように仮想キャラクタ９８を特別図柄表示器６４に登場させる。図１５（Ａ）の例では、画面右側から仮想キャラクタ９８が登場している。この仮想キャラクタ９８は実体キャラクタ９４を模した画像であり、図１５（Ｂ）に示すように登場後は実体キャラクタ９４がいる位置に向けて（例えば矢印Ｄ８方向に）移動する。図１５（Ｂ）の例では、水中に潜ろうとする仮想キャラクタ９８の尻尾が見えている。そしてステップＳ８４を実行すると、今度は図１６（Ａ）に示すように実体キャラクタ９４を登場させて特別図柄表示器６４の表示領域内に入り込ませる。図１６（Ａ）の例では、中図柄ｂ４を停止させるために実体キャラクタ９４が特別図柄表示器６４の表示領域内に入り込んでいる。その後、矢印Ｄ１０方向に行なっている図柄群の変動をスローにし、図１６（Ｂ）に示すように中図柄ｂ４の移動速度と実体キャラクタ９４の移動速度をほぼ一致させる。こうすれば、遊技者から見ると実体キャラクタ９４が中図柄ｂ４に噛みつきながら移動させているように見える。図１６（Ｂ）の例では、実体キャラクタ９４が中図柄ｂ４「５」に噛みつきながら移動しているように見える。さらにその後にステップＳ８６を実行することにより、図柄群の変動を停止するとともに、実体キャラクタ９４の動きを停止する。停止のタイミングは一致していてもよく、異なってもよい。また、仮想キャラクタ９８を実体キャラクタ９４がいる位置に向けて移動させ、その後は実体キャラクタ９４を動かしたので、模したワニの画像と可動体とが連動している。こうして模したワニの画像と可動体の連動がより多様に変化するので、特別図柄表示器６４を見る遊技者をより飽きさせない。
【００５７】上記実施の形態２によれば請求項３に対応し、特別図柄表示器６４の表示領域内に実体キャラクタ９４（可動体）が入り込むと、表示制御基板２００（表示制御部）が中図柄ｂ４（特別図柄；画像）を変化させたり、メイン制御基板１００（動作制御部）が実体キャラクタ９４を動かす｛図１４に示すステップＳ８２，Ｓ８４、図１５，図１６参照｝。当該中図柄ｂ４の変化や実体キャラクタ９４の動きは、実体キャラクタ９４が中図柄ｂ４に噛みつきながら移動して見える、すなわち力学的作用を及ぼしたように見える。この制御によって実際にはあり得ない
実体キャラクタ９４
【００５８】なお、中図柄ｂ４（実体のない画像）から実体キャラクタ９４（実体のある可動体）に力学的作用を及ぼす様子を演出することも同様にできる。例えば、図１６（Ｂ）において図面上方向（矢印Ｄ１０と反対方向）に中図柄ｂ４と実体キャラクタ９４を速度をほぼ一致させて移動させると、中図柄ｂ４に噛みついた実体キャラクタ９４を引き上げているように見える。これらのことは、中図柄ｂ４を左図柄ｂ２，右図柄ｂ６，仮想キャラクタ９８に代えても同様である。その他、上下方向に移動する実体キャラクタ９４の一部分を作動可能に（例えば口を開閉可能に）構成したり、あるいは実体キャラクタ９４が中図柄ｂ４に噛みつく際に当該中図柄ｂ４の形状をつぶすように変形させるとなおよい。こうすれば現実味がより増すので、見ている遊技者の楽しみも増える。
【００５９】また請求項１に対応し、表示制御基板２００（画像制御部）が特別図柄表示器６４の表示領域内にリーチ図柄（所要の画像）を表示すると、メイン制御基板１００（動作制御部）は当該表示領域内に実体キャラクタ９４（可動体）を入り込ませる動きを制御する｛図１４に示すステップＳ８２，Ｓ８４、図１６参照｝。この例では、リーチ図柄の表示が所要のタイミングに相当する。よって実施の形態１と同様に実体キャラクタ９４と特別図柄の連動が変化するので、特別図柄表示器６４（画像表示部）を見る遊技者を飽きさせない。さらに請求項２に対応し、特別図柄表示器６４の表示領域内における実体キャラクタ９４の動きと特別図柄の変化とが連動するように、表示制御基板２００が特別図柄を変化させ、メイン制御基板１００が実体キャラクタ９４を動かした｛図１４に示すステップＳ８２，Ｓ８４、図１６参照｝。よって実施の形態１と同様に実体キャラクタ９４と特別図柄の連動がより多様に変化するので、特別図柄表示器６４を見る遊技者をより飽きさせない。そして請求項４に対応し、特別図柄表示器６４の表示領域内に実体キャラクタ９４が入り込むと表示制御基板２００は特別図柄を変化させ、その変化を特定図柄の表示に関連させた｛図１４に示すステップＳ８２，Ｓ８４、図１６参照｝。よって実施の形態１と同様に、実体キャラクタ９４と特別図柄が連動して動く様子を見て楽しむだけでなく、連動する動きが特典獲得に関係するので当該様子を見る楽しみが増加する。この場合、
大当たりになる確率が高いときに仮想キャラクタ９８を登場させ実体キャラクタ９４を動かすと、仮想キャラクタ９８等を見た遊技者は大当たりになる期待感を持って遊技することができる
　
　カ　【図１４】（【図８】）に示されたリーチ処理に関し、上記エの【００３５】に「リーチパターンβ以外のリーチパターンのときは（ＮＯ）、表示制御基板２００に表示指令を送ってステップＳ７２で決定したリーチパターンで変動を行なった後に停止する〔ステップＳ８０〕」ことが記載され、【表２】にリーチパターン「ζ」が、「図柄の拡大アクション」であることが示され、上記エの【００３２】に、「「図柄の拡大アクション」とはリーチ図柄を中図柄の変動中に拡大して表示する状態を意味する。」ことが記載されている。
　したがって、刊行物１には、
リーチ処理においてリーチ図柄を中図柄の変動中に拡大して表示する演出であるリーチパターンζが実行されること
　
　キ　上記ア〜オの記載事項、及び、上記カの認定事項から、刊行物１には、実施の形態２（可動体としてのキャラクタを備えたパチンコ機に本発明を適用した例である）に関して、次の発明（以下「刊行物発明」という。）が記載されていると認められる。
　なお、実施の形態２について、実施の形態１と同じ構成の部分については、実施の形態１の構成を用いて発明の認定を行った。
　
「ａ　実体のある可動体から実体のない画像に力学的作用を及ぼしたり、あるいは逆に実体のない画像から実体のある可動体に力学的作用を及ぼす様子を演出することができる遊技機（【０００１】、【００１０】）であって、
　
ｂ　第１種始動口処理、図柄変動処理、変動表示処理、リーチ処理、連動変動処理を４ミリ秒ごとの周期で実行する、メイン制御基板１００の中心を構成するＣＰＵ１１０（【００１９】、【００２３】）と、
　
ｃ　各種の乱数，データ，入出力信号等を格納するＲＡＭ１１４（【００１９】）と、
　
ｄ　メイン制御基板１００から表示制御基板２００に対して所要のデータを送信する通信制御回路１１６（【００１９】）と、
　
ｅ　通信制御回路２０６が、メイン制御基板１００から送信されたデータを受信しすると、特別図柄表示器６４に画像を表示する表示制御基板２００（【００２１】）と、
を有し、
　
ｆ　第１種始動口処理において、第１種始動口２０にパチンコ球が入賞すると、各種乱数の読み込みと記憶を行い（ステップＳ１６）、図柄変動処理において、ステップＳ１６で記憶した大当たり判定用乱数ＲＡを読み込み（ステップＳ２２）、変動表示処理において、「大当たり」か否かを判別し（ステップＳ４０）（【００２４】、【００２６】、【００２７】）、
　
ｇ　複合装置９２に備えた出入口９２ａから出入りする実体キャラクタ９４（【００５４】）を有し、
　
ｈ　リーチ表示およびリーチパターンに基づく変動を実現するリーチ処理において（【００２８】）、
　残りの図柄群の変動を継続するとともに、実体キャラクタ９４（実体の可動体）を模した仮想キャラクタ９８（仮想の可動体）を特別図柄表示器６４に表示させ（ステップＳ８２）、図柄群の変動と可動体の動きを連動した後（ステップＳ８４）、図柄群の変動と可動体の動きを止め（ステップＳ８６）るリーチパターンβが実行され（【００５５】）、
　リーチ図柄を中図柄の変動中に拡大して表示する演出であるリーチパターンζが実行され（認定カ）、
　
ｉ、ｊ、ｋ　大当たりになる確率が高いときに仮想キャラクタ９８を登場させ実体キャラクタ９４を動かすと、仮想キャラクタ９８等を見た遊技者は大当たりになる期待感を持って遊技することができる遊技機（【０００１】、【００５９】）。」
　
４　対比
　本願発明と刊行物発明とを、分説に従い対比する。
　（ａ）刊行物発明における「ＣＰＵ１１０」が実行する「実体のある可動体から実体のない画像に力学的作用を及ぼしたり、あるいは逆に実体のない画像から実体のある可動体に力学的作用を及ぼす様子」の「演出」は、遊技に関連して行われるものであるから、本願発明の「遊技に伴って」行われる「演出」に相当する。
　したがって、刊行物発明における構成ａは、本願発明における構成Ａに相当する。
　
　（ｂ）刊行物発明における「ＣＰＵ１１０」が実行する「第１種始動口処理，図柄変動処理，変動表示処理，リーチ処理，連動変動処理」は、本願発明における「遊技制御に関する主制御処理」に相当する。
　ところで、構成ｃ、ｄによると、刊行物発明において、「データ」は、ＲＡＭ１１４に格納されるものであり、メイン制御基板１００から表示制御基板２００に対して送信される「所要のデータ」を含むものである。
　また、刊行物発明において、「所要のデータ」をメイン制御基板１００から送信しているから、メイン制御基板１００の「ＣＰＵ１１０」が「所要のデータ」を生成することは明らかである。
　したがって、刊行物発明における「所要のデータ」は、本願発明における「遊技制御基板」から「演出制御手段」に出力される「遊技に関する情報を含むデータ」に相当する。
　よって、刊行物発明における構成ｂの「ＣＰＵ１１０」は、本願発明における構成Ｂの「遊技制御手段」としての機能を有するものである。
　
　（ｃ）刊行物発明における「４ミリ秒ごとの周期」は、本願発明における「１サイクル」に相当する。
　そして、刊行物発明におけるメイン制御基板１００から表示制御基板２００に対して送信される「所要のデータ」に、「４ミリ秒ごとの周期で実行」される第１種始動口処理、図柄変動処理、変動表示処理、リーチ処理、連動変動処理により生成されたデータが含まれることは明らかであるから、刊行物発明の「所要のデータ」は、本願発明における「遊技制御手段により主制御処理の１サイクルにおいて生成した」「データ」に相当する。
　また、刊行物発明において、「所要のデータ」を含む「データ」は、上記（ｂ）の内容からみて、「ＲＡＭ１１４」に格納されるものである。
　したがって、刊行物発明における構成ｃと本願発明における構成Ｃとは、「遊技制御手段により主制御処理の１サイクルにおいて生成したデータを記憶する記憶手段」であることで共通する。
　
　（ｄ）上記ｃの内容を踏まえると、刊行物発明における構成ｄと本願発明における構成Ｄとは、「記憶手段に格納されたデータを、出力する出力手段」であることで共通する。
　
　（ｅ）刊行物発明における「通信制御回路２０６が、メイン制御基板１００から送信されたデータを受信」することは、「所要のデータ」が「通信制御回路１１６」から送信されたものであることから、本願発明における「出力手段から出力されたデータを受け付け」ることに相当する。
　そして、刊行物発明における「特別図柄表示器６４に画像を表示する」ことは、本願発明における「演出に関する処理」を行うことに相当する。
　したがって、刊行物発明における構成ｅは、本願発明における構成Ｅに相当する。
　
　（ｆ）刊行物発明における「第１種始動口処理」、「図柄変動処理」、及び、「変動表示処理」は、「ＣＰＵ１１０」により実行されるものである。
　そして、刊行物発明における「第１種始動口２０にパチンコ球が入賞する」ことは、本願発明における「所定条件が成立した」ことに相当する。
　また、刊行物発明における「「大当たり」か否かを判別」することは、本願発明における「遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行するか否かを判定する」ことに相当する。
　したがって、刊行物発明における「ＣＰＵ１１０」は、本願発明における「判定手段」としての機能を有する。
　
　（ｇ）刊行物発明における「複合装置９２に備えた出入口９２ａから」「入」ることは、複合装置９２内に実体キャラクタ９４を収納することであるから、本願発明における「筐体に収容される収容状態にな」ることに相当する。
　一方、刊行物発明における「複合装置９２に備えた出入口９２ａから出」ることは、収納されていた実体キャラクタ９４を複合装置９２から外に出すことであるから、本願発明における「筐体から出現する出現状態になる」ことに相当する。
　したがって、刊行物発明における「実体キャラクタ９４」は、本願発明における「演出体」に相当する。
　
　（ｈ）刊行物発明は、構成ｂによると、「リーチ処理」を「メイン制御基板１００の中心を構成するＣＰＵ１１０」により実行するものである。
　また、刊行物発明において、「リーチ処理」が「大当たり」か否かの「判別」に基づいて決定されることは、当業者にとって自明である。
　そして、刊行物発明における「リーチパターンβ」は、「リーチパターンζ」と異なるパターンであり、「実体キャラクタ９４（実体の可動体）」を用いた演出を実行したものであるから、「実体キャラクタ９４（実体の可動体）」が「複合装置９２に備えた出入口９２ａから」複合装置９２の外に出た状態で行われる演出である。したがって、刊行物発明における「リーチパターンβ」は、本願発明における「実行する場合は演出体を出現状態とする」「第１の演出とは異なる第２の演出」に相当する。
　また、刊行物発明における「リーチパターンζ」は、「リーチ図柄を中図柄の変動中に拡大して表示する演出」を実行したものであるから、「実体キャラクタ９４（実体の可動体）」を用いない演出であり、「実体キャラクタ９４（実体の可動体）」は、「複合装置９２に備えた出入口９２ａから」複合装置９２の中に入った状態で行われる演出である。したがって、刊行物発明における「リーチパターンζ」は、本願発明における「実行する場合は演出体を収容状態と」する「第１の演出」に相当する。
　よって、刊行物発明における構成ｈは、本願発明における構成Ｈに相当する。
　
　（ｉ、ｊ、ｋ）刊行物発明において、「仮想キャラクタ９８を登場させ実体キャラクタ９４を動かす」演出は、「リーチパターンβ」により実行される演出である。そうすると、刊行物発明は、「リーチパターンβ」が大当たり期待度の高い演出を行い、「リーチパターンβ」以外のリーチパターンである「リーチパターンζ」が、「リーチパターンβ」よりも大当たり期待度の低い演出を行うことを示している。
　同様に、「リーチパターンβ」において実行される「仮想キャラクタ９８を登場させ」る演出は、大当たり期待度が、「リーチパターンζ」において実行される「リーチ図柄を中図柄の変動中に拡大して表示する演出」より高いものであり、「リーチ図柄を中図柄の変動中に拡大して表示する演出」が実行されない場合に実行されることは明らかである。
　ここで、刊行物発明における「仮想キャラクタ９８を登場させ」る画像、「リーチ図柄を中図柄の変動中に拡大して表示する」画像は、それぞれ、本願発明における「第１画像」、「第２画像」に相当する。
　したがって、刊行物発明は、本願発明の構成Ｉ、Ｊ、Ｋを備えるものである。
　
　上記（ａ）〜（ｉ、ｊ、ｋ）から、本願発明と刊行物発明とは、
「Ａ　遊技に伴って演出を行う遊技機であって、
Ｂ　遊技制御に関する主制御処理を実行し、当該主制御処理を実行して得られた遊技に関する情報を含むデータを生成する遊技制御手段と、
Ｃ’前記遊技制御手段により前記主制御処理の１サイクルにおいて生成した前記データを記憶する記憶手段と、
Ｄ’前記記憶手段に格納された前記データを出力する出力手段と、
Ｅ　前記出力手段から出力されたデータを受け付けて、演出に関する処理を行う演出制御手段と、
Ｆ　所定条件が成立したことを契機として、遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行するか否かを判定する判定手段と、
Ｇ　筐体に収容される収容状態になり、前記筐体から出現する出現状態になる演出体と、
Ｈ　前記判定手段の判定結果に応じた演出として、第１の演出を実行する場合は前記演出体を前記収容状態とし、当該第１の演出とは異なる第２の演出を実行する場合は当該演出体を前記出現状態とする実行手段と、
　を備え、
Ｉ　前記実行手段により実行される前記第１の演出および前記第２の演出は、前記特別遊技状態に移行する信頼度が互いに異なるものであり、当該第２の演出は当該第１の演出よりも信頼度が高く、
Ｊ　前記実行手段は、前記演出体に対応する画像であって信頼度が所定の第１画像と当該第１画像以外の画像であって信頼度が当該第１画像よりも低い第２画像を表示可能であり、
Ｋ　前記実行手段により実行される前記第２の演出は、前記第１画像が表示され前記第２画像が表示されない場合に実行可能である遊技機。」
　の点で一致し、構成Ｃ、Ｄに関し、次の点で相違する。
　
［相違点］（構成Ｃ、Ｄについて）
　記憶手段に記憶され、出力手段から出力される、主制御処理の１サイクルにおいて生成されるデータに関して、
　本願発明は、１サイクルにおいて生成した全てのデータであり、予め定められた順序で、主制御処理の１サイクルにおいて出力するのに対して、
　刊行物発明は、当該発明特定事項を備えるか否か明らかでない点。
　
５　当審の判断
　上記相違点について検討する。
　遊技機の技術分野において、データ処理の効率を高めるために、１サイクルにおいて生成した全てのデータを記憶し、予め定められた順序で、主制御処理の１サイクルにおいて一括して出力することは、本願出願前に周知の技術事項である（例えば、特開２００９−５９９２号の【０１２７】、【０２３４】及び、特開２０１２−１２５６３６号公報の【０１２２】、【０２２４】には、１回のタイマ割込みに対応して送信コマンドバッファの格納値で指定された全ての演出制御コマンドを設定されたコマンドの順に伝送可能とすることが記載され、特開２０１３−５２１０２号公報の【０１５５】〜【０１６０】、【図２１】には、タイマ割込処理の最後の出力処理（Ｓ２１０６）において，Ｓ２１０１〜Ｓ２１０５の各処理によりＲＡＭ７１３に設定されたコマンドを，Ｓ２１０６で出力することが記載されている。また、【０１１３】に記載されているように、出力処理は出力処理プログラム７１２ｑにより制御されるものであるから、所定の順番でコマンドが出力されることは明らかである。）。
　そして、情報処理の技術分野において、データ処理の効率を高めることは、自明の課題であり、ＣＰＵを用いて処理を行う遊技機である刊行物発明、及び、上記遊技機の技術分野における周知の技術事項にも内在されている課題であるといえる。
　したがって、刊行物発明に上記周知の技術事項を適用し、１サイクルにおいて生成した全てのデータを記憶手段に記憶させ、記憶されたデータを、予め定められた順序で、主制御処理の１サイクルにおいて一括して出力手段から出力し、上記相違点に係る本願発明の構成とすることは、当業者が容易になし得たものである。
　
　ところで、請求人は、平成２９年２月１６日付け意見書において、本願発明は、上記相違点に係る構成を備えることにより、「出力処理全体に要する時間を短縮することが可能になるという効果を奏」する旨（第２頁下１行〜第３頁第１行）、主張する。
　しかしながら、遊技機の技術分野において、記憶されたデータを一括出力することにより、出力処理の効率化を図ることは、上記したように本願出願前に周知の技術事項であり、これらの事項を刊行物発明に適用することに困難性はないことから、上記請求人の主張を採用することはできない。
　
　よって、本願発明により奏される効果は、当業者が、刊行物発明及び周知の技術事項から予測し得る範囲内のものであって、格別のものではない。
　
６　むすび
　以上のとおりであるから、本願発明は、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない。
　
　よって、結論のとおり審決する。