【事件の表示】
　特願２０１４−５２９７４６「情報処理装置、制御方法、プログラム、及び記録媒体」拒絶査定不服審判事件〔平成２６年　８月１４日国際公開、ＷＯ２０１４／１２３１２８、平成２７年　５月２１日国内公表、特表２０１５−５１５０３０、請求項の数（２６）〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　原査定を取り消す。
　本願の発明は、特許すべきものとする。
【理　由】
　
第１　手続の経緯
　本願は、２０１４年１月２９日（パリ条約による優先権主張外国庁受理２０１３年２月６日、米国）を国際出願日とする出願であって、平成２７年５月２１日付けで拒絶理由が通知され、平成２７年７月９日付けで手続補正がされ、平成２７年１０月２１日付けで拒絶査定がされ、これに対し、平成２８年１月６日に拒絶査定不服審判が請求されると同時に手続補正がされ、平成２８年２月５日に前置報告がなされ、平成２８年１２月６日付けで当審から拒絶理由が通知され、平成２８年１２月２１日付けで手続補正がされたものである。
第２　原査定の理由の概要と前置報告の内容及び当審の拒絶理由
１．原査定の理由の概要
●理由１（特許法第２９条第２項）について
・請求項　１−９，１６−２４
・引用文献等　１−２
　出願人は平成２７年７月９日付け意見書の段落３−３において、「従いまして、引用文献１と２とを組み合わせたとしても、１）毎フレーム、距離ごとに動的マップ（シャドウマップ）を生成して格納し、２）動的マップを生成したフレームについてシーンを描画する際に、該動的マップがキャッシュミスしていれば適用をサスペンドして動的マップを再生成することが開示されるのみであり、本願発明のような、生成の時点で他の視点について生成された視点非依存マップが既に格納されているのであれば生成に係る演算を行わない制御を行う点については開示も示唆もされるものではないと思料します。」と主張している。
　しかし、「生成の時点で他の視点について生成された視点非依存マップが既に格納されているのであれば生成に係る演算を行わない制御を行う点」は、本願の請求項１−９，１６−２４で特定された事項ではない結果、本願の請求項１−９，１６−２４に係る発明は、「１）毎フレーム、距離ごとに動的マップ（シャドウマップ）を生成して格納し、２）動的マップを生成したフレームについてシーンを描画する際に、該動的マップがキャッシュミスしていれば適用をサスペンドして動的マップを再生成すること」を発明の範囲に包含しているから、出願人の主張は採用できない。
　また、引用文献１の段落［００７５］には、「特に好ましい一実施形態では、本発明が使用される際に対象となるデータ（メモリからのフェッチが試みられるデータなど）は、上述のような好ましくは動的グラフィックスデータなどの、典型的にはシーン毎に生成されるか、または計算されるデータを含む。」との記載があり、シーン毎に生成されないデータをも対象とすることが示唆されているから、引用文献１に記載された発明において、「生成の時点で他の視点について生成された視点非依存マップが既に格納されているのであれば生成に係る演算を行わない制御を行う」ように構成することは当業者が容易になし得たことである。
　よって、請求項１−９，１６−２４に係る発明は、引用文献１−２に記載された発明に基づいて、当業者であれば容易になし得たものであるから、依然として、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない。
・請求項　１０−１５，２５−３２
・引用文献等　１−３
　上記「・請求項　１−９，１６−２４」の欄、及び、平成２７年５月２１日付け拒絶理由通知書の「・請求項　１０−１３，２３−２８」の欄の記載を参照されたい。
　　　　　　　　　　　　　　＜引用文献等一覧＞
１.特開２００９−２９５１６２号公報
２.「デジタルコンテンツの次世代基盤技術に関する調査研究報告書」，財団法人デジタルコンテンツ協会，２００７年　３月，ｐ．６９−７０
３.特開２０１２−２４５３４７号公報
２．前置報告の内容
・根拠条文　第１７条の２第３項
・請求項　１−２６
・特許査定できない理由
　審判請求人は、平成２８年１月６日付け手続補正書において、請求項１，１３に対し、「各視点に係る描画範囲に含まれるオブジェクトについての視点非依存マップであって、前記複数の視点につき共通の視点非依存マップを所定の演算により生成する」と補正を行った。
　そして、審判請求書の段落３−１（１）において「◇『各フレームに係る前記複数の視点それぞれに対応する画面の描画処理の過程において、前記取得された視点情報に基づき、各視点に係る描画範囲に含まれるオブジェクトについての視点非依存マップであって、前記複数の視点につき共通の視点非依存マップを所定の演算により生成する生成手段』は、例えば出願当初の明細書の段落００２７、００３３、００３４及び００４２の記載に基づきます。」と主張している。
　請求項１，１３に記載された「複数の視点につき共通の視点非依存マップ」の定義は不明であるが、複数の視点が利用する（複数の視点の描画範囲に共通して含まれる）視点非依存マップであると解釈できる。
　ここで、本願明細書の段落［００２７］には以下の記載がある。
「また、視点非依存であるため、各クライアント機器について生成した視点非依存マップは、他のクライアント機器に対するゲーム画面の生成において参照することが可能である。…従って、例えば図３に示されるように同一のフィールド３０４に設定される複数の視点３０１〜３０３についてゲーム画面を描画する際には、いずれかのゲーム画面の描画において生成した視点非依存マップを使用することができる。」
　上記下線部の記載から、本願の実施例においては、「複数の視点につき共通の視点非依存マップを…生成する」わけでははく、他の視点が参照（再利用）可能な視点非依存マップを生成しているのみである（必ずしも再利用されるとは限らない）と考えられる。
　また、本願明細書の段落［００３４］−［００４８］に記載された処理を参照しても、ある視点について視点非依存マップを生成する時点では、他の視点がその視点非依存マップを参照するか否かは不明である（「共通の視点非依存マップ」となるか否かは不明である）と考えられる。
　よって、この補正は、当初明細書等に明示的に記載された事項ではなく、また、当初明細書等から自明な事項でもない。
　したがって、この補正は、願書に最初に添付した明細書、特許請求の範囲又は図面に記載した事項の範囲内においてしたものでなく、特許法第１７条の２第３項の規定に違反するものであるから、同法第１５９条第１項において読み替えて準用する同法第５３条第１項の規定により却下されるべきものである。
　そして、この出願は原査定の理由に示したとおり拒絶されるべきものである。
　仮に、この補正が特許法第１７条の２第３項の規定に違反するものでないとしても、上述の理由により、請求項１，１３に記載された「複数の視点につき共通の視点非依存マップ」との表現は不明確であり、特許法第３６条第６項第２号に規定する要件を満たしていないと考えられる。
　また、本願の請求項１８には「前記複数のマップ」との記載があるが、この記載に対応する「複数のマップ」の記載は、選択的に引用される請求項１４−１７にしか存在せず、請求項１８が請求項１３を引用する場合に、「前記複数のマップ」が指し示すものが不明確となると考えられる（請求項１８の「…請求項１３乃至１７のいずれか１項に記載の情報処理装置の制御方法。」との記載は、「…請求項１４乃至１７のいずれか１項に記載の情報処理装置の制御方法。」の誤記であると考えられる。）。
３．当審の拒絶理由
　この出願は、特許請求の範囲の記載が下記の点で、特許法第３６条第６項第２号に規定する要件を満たしていない。
　　　　　　　　　　　　　　　　　記
請求項１について
　格納されているかどうかの判断の対象である、「描画範囲に含まれるオブジェクトについての前記視点非依存マップの画素」が何を示すのか不明瞭である。
　明細書【００４１】を参照すれば、格納されているかどうかの判断は、「各画素オブジェクトについて生成すべきシャドウマップの値」（「オブジェクトについて」でなく「画素オブジェクトについて」であり、「画素」でなく「値」である。）について判断を行っていることが記載されているだけである。
　「取得手段」、「生成手段」、「格納手段」がそれぞれどの様な構成であるのか不明瞭である。
請求項１３について
　請求項１と同様である。
請求項２−１２、１４−２６について
　いずれも請求項１または請求項１３を引用して記載しているから同様の理由を有する。
＜補正の示唆＞
　例えば請求項１を、下記のように補正することで、請求項１についての拒絶理由は解消する。
【請求項１】
　連続した複数のフレームの各々について複数の視点情報を取得する取得手段と、
　　前記複数の視点情報は、複数の視点の各々を示す情報であり、
　　前記複数の視点は、並行して描画が行われる同一の３次元シーンについての複数の視点であり、
　前記複数の視点につき共通の視点非依存マップを生成する生成手段と、
　　前記視点非依存マップは、各フレームに係る前記複数の視点それぞれに対応する画面の描画処理の過程において、前記取得された視点情報に基づき、各視点に係る描画範囲に含まれるオブジェクトについての視点非依存マップであり、
　　前記生成手段は、
　　前記視点との距離に対応した、前記描画範囲に含まれる画素オブジェクトについて生成すべき視点非依存マップの値が既に格納されている場合に、所定の演算を行わず、
　　前記視点との距離に対応した、前記描画範囲に含まれる画素オブジェクトについて生成すべき視点非依存マップの値が格納されていない場合に、前記所定の演算を行い、前記視点非依存マップの対応する画素を生成するものであり、
　生成された前記視点非依存マップの各画素を、該画素に対応するオブジェクトと該オブジェクトを描画範囲に含む視点との距離に関連付けて格納し、前記視点非依存マップを前記複数のフレームに渡って保持する格納手段と、
を有することを特徴とする情報処理装置。
　なお、上記の案は、法律的効果を生じさせるものではなく、一案であって、上記以外の記載も否定しない。明細書等についてどのように補正をするかは、出願人が決定すべきものである。
第３　本願発明
　本願の請求項１−２６に係る発明は、平成２８年１２月２１日付けの手続補正で補正された特許請求の範囲の請求項１−２６に記載された事項により特定されるものと認められるところ、本願に係る発明（以下、請求項１に係る発明を「本願発明１」という。）は以下のとおりである。
「【請求項１】
　連続した複数のフレームの各々について複数の視点情報を取得する取得手段と、
　　前記複数の視点情報は、複数の視点の各々を示す情報であり、
　　前記複数の視点は、並行して描画が行われる同一の３次元シーンについての複数の視点であり、
　前記複数の視点につき共通の視点非依存マップを生成する生成手段と、
　　前記視点非依存マップは、各フレームに係る前記複数の視点それぞれに対応する画面の描画処理の過程において、前記取得された視点情報に基づき、各視点に係る描画範囲に含まれるオブジェクトについての視点非依存マップであり、
　　前記生成手段は、
　　前記視点との距離に対応した、前記描画範囲に含まれる画素オブジェクトについて生成すべき視点非依存マップの値が既に格納されている場合に、所定の演算を行わず、
　　前記視点との距離に対応した、前記描画範囲に含まれる画素オブジェクトについて生成すべき視点非依存マップの値が格納されていない場合に、前記所定の演算を行い、前記視点非依存マップの対応する画素を生成するものであり、
　生成された前記視点非依存マップの各画素を、該画素に対応するオブジェクトと該オブジェクトを描画範囲に含む視点との距離に関連付けて格納し、前記視点非依存マップを前記複数のフレームに渡って保持する格納手段と、
を有することを特徴とする情報処理装置。
　　【請求項２】
　前記同一の３次元シーンについての前記視点非依存マップは、各々異なる距離が関連付けられた複数のマップで構成され、
　前記格納手段は、前記複数のマップのうちの前記視点との距離に対応するマップに、生成された前記視点非依存マップの各画素を格納する
ことを特徴とする請求項１に記載の情報処理装置。
　　【請求項３】
　前記複数のマップは、各々異なる解像度を有するマップであることを特徴とする請求項２に記載の情報処理装置。
　　【請求項４】
　前記複数のマップは、関連付けられている距離が短いほど同一のオブジェクトに対して高い解像度を有するマップであることを特徴とする請求項２または３に記載の情報処理装置。
　　【請求項５】
　前記複数のマップのうち、第１の距離が関連付けられた第１のマップの画素の値は、前記第１の距離よりも短い第２の距離が関連付けられた第２のマップの対応する位置の画素の値の平均値に対応することを特徴とする請求項２乃至４のいずれか１項に記載の情報処理装置。
　　【請求項６】
　前記複数のマップのうちの第１の距離が関連付けられた第１のマップの対象画素を、
　　前記第１の距離よりも短い第２の距離が関連付けられた第２のマップの前記対象画素に対応する位置の画素、及び
　　前記第１のマップの前記対象画素の周辺画素と前記第１の距離よりも長い第３の距離が関連付けられた第３のマップの前記対象画素に対応する位置の画素
の少なくともいずれかに基づいて新たに生成する追加手段をさらに有し、
　前記格納手段は、前記追加手段により生成された前記対象画素を、前記第１の距離に関連付けて格納する
ことを特徴とする請求項２乃至５のいずれか１項に記載の情報処理装置。
　　【請求項７】
　前記追加手段は、前記第２のマップの前記対象画素に対応する位置の全ての画素の値が前記格納手段により格納された場合に、これらの画素の平均値を有して前記対象画素を生成することを特徴とする請求項６に記載の情報処理装置。
　　【請求項８】
　前記追加手段は、前記第３のマップの前記対象画素に対応する位置の画素の値と、前記第１のマップの該画素に対応する前記対象画素以外の周辺画素の値とが前記格納手段により格納されている場合に、前記第３のマップの対応する位置の画素の値から該周辺画素の平均値を減じて得られた値を有して前記対象画素を生成することを特徴とする請求項６または７に記載の情報処理装置。
　　【請求項９】
　前記複数の視点の各々について、前記３次元シーンの描画処理を行って対応する画面を生成する描画手段をさらに有し、
　前記描画手段は、生成する画面の各画素について、前記格納手段に格納されている、該画素に対応するオブジェクトと該オブジェクトを描画範囲に含む視点との距離に関連付けられた前記視点非依存マップの画素を用いて前記対応する画面を生成することを特徴とする請求項１乃至８のいずれか１項に記載の情報処理装置。
　　【請求項１０】
　複数の外部装置との通信を行う通信手段と、
　前記複数の視点の各々について、前記３次元シーンの描画処理を行って対応する画面を生成する描画手段と、をさらに有し、
　前記取得手段は、通信が行われている複数の外部装置について前記複数の視点情報を取得し、
　前記描画手段は、生成する画面の各画素について、前記格納手段に格納されている、該画素に対応するオブジェクトと該オブジェクトを描画範囲に含む視点との距離に関連付けられた前記視点非依存マップの画素を用いて前記対応する画面を生成し、
　前記通信手段は、前記描画された画面を対応する外部装置に対して送信する
ことを特徴とする請求項１乃至８のいずれか１項に記載の情報処理装置。
　　【請求項１１】
　前記視点非依存マップは、前記３次元シーンに配置された静的な光源及びオブジェクトに基づくライトマップあるいはシャドウマップを含むことを特徴とする請求項１乃至１０のいずれか１項に記載の情報処理装置。
　　【請求項１２】
　前記格納手段は、格納している前記視点非依存マップの画素のうちの描画に使用されない画素が所定の条件を満たす場合に、該画素を削除することを特徴とする請求項１乃至１１のいずれか１項に記載の情報処理装置。
　　【請求項１３】
　連続した複数のフレームの各々について複数の視点情報を取得する取得工程と、
　　前記複数の視点情報は、複数の視点の各々を示す情報であり、
　　前記複数の視点は、並行して描画が行われる同一の３次元シーンについての複数の視点であり、
　前記複数の視点につき共通の視点非依存マップを生成する生成工程と、
　　前記視点非依存マップは、各フレームに係る前記複数の視点それぞれに対応する画面の描画処理の過程において、前記取得された視点情報に基づき、各視点に係る描画範囲に含まれるオブジェクトについての視点非依存マップであり、
　　前記生成工程において、
　　前記視点との距離に対応した、前記描画範囲に含まれる画素オブジェクトについて生成すべき視点非依存マップの値が既に格納されている場合に、所定の演算は行われず、
　　前記視点との距離に対応した、前記描画範囲に含まれる画素オブジェクトについての生成すべき視点非依存マップの値が格納されていない場合に、前記所定の演算を行い、前記視点非依存マップの対応する画素が生成されるものであり
　生成された前記視点非依存マップの各画素を、該画素に対応するオブジェクトと該オブジェクトを描画範囲に含む視点との距離に関連付けて格納し、前記視点非依存マップを前記複数のフレームに渡って保持する格納工程と、
を有することを特徴とする情報処理装置の制御方法。
　　【請求項１４】
　前記同一の３次元シーンについての前記視点非依存マップは、各々異なる距離が関連付けられた複数のマップで構成され、
　前記格納工程において、前記複数のマップのうちの前記視点との距離に対応するマップに、生成された前記視点非依存マップの各画素が格納される
ことを特徴とする請求項１３に記載の情報処理装置の制御方法。
　　【請求項１５】
　前記複数のマップは、各々異なる解像度を有するマップであることを特徴とする請求項１４に記載の情報処理装置の制御方法。
　　【請求項１６】
　前記複数のマップは、関連付けられている距離が短いほど同一のオブジェクトに対して高い解像度を有するマップであることを特徴とする請求項１４または１５に記載の情報処理装置の制御方法。
　　【請求項１７】
　前記複数のマップのうち、第１の距離が関連付けられた第１のマップの画素の値は、前記第１の距離よりも短い第２の距離が関連付けられた第２のマップの対応する位置の画素の値の平均値に対応することを特徴とする請求項１４乃至１６のいずれか１項に記載の情報処理装置の制御方法。
　　【請求項１８】
　前記複数のマップのうちの第１の距離が関連付けられた第１のマップの対象画素を、
　　前記第１の距離よりも短い第２の距離が関連付けられた第２のマップの前記対象画素に対応する位置の画素、及び
　　前記第１のマップの前記対象画素の周辺画素と前記第１の距離よりも長い第３の距離が関連付けられた第３のマップの前記対象画素に対応する位置の画素
の少なくともいずれかに基づいて新たに生成する追加工程をさらに有し、
　前記追加工程において生成された前記対象画素が、前記格納工程において前記第１の距離に関連付けて格納される
ことを特徴とする請求項１４乃至１７のいずれか１項に記載の情報処理装置の制御方法。
　　【請求項１９】
　前記第２のマップの前記対象画素に対応する位置の全ての画素の値が前記格納工程において格納された場合に、前記追加工程においてこれらの画素の平均値を有して前記対象画素が生成されることを特徴とする請求項１８に記載の情報処理装置の制御方法。
　　【請求項２０】
　前記第３のマップの前記対象画素に対応する位置の画素の値と、前記第１のマップの該画素に対応する前記対象画素以外の周辺画素の値とが前記格納工程において格納されている場合に、前記追加工程において前記第３のマップの対応する位置の画素の値から該周辺画素の平均値を減じて得られた値を有して前記対象画素が生成されることを特徴とする請求項１８または１９に記載の情報処理装置の制御方法。
　　【請求項２１】
　前記複数の視点の各々について、前記３次元シーンの描画処理を行って対応する画面を生成する描画工程をさらに有し、
　前記描画工程において、生成する画面の各画素について、格納されている、該画素に対応するオブジェクトと該オブジェクトを描画範囲に含む視点との距離に関連付けられた前記視点非依存マップの画素を用いて前記対応する画面が生成されることを特徴とする請求項１３乃至２０のいずれか１項に記載の情報処理装置の制御方法。
　　【請求項２２】
　複数の外部装置との通信を行う通信工程と、
　前記複数の視点の各々について、前記３次元シーンの描画処理を行って対応する画面を生成する描画工程と、をさらに有し、
　前記取得工程において、通信が行われている複数の外部装置について定められた前記複数の視点情報が取得され、
　前記描画工程において、生成する画面の各画素について、格納されている、該画素に対応するオブジェクトと該オブジェクトを描画範囲に含む視点との距離に関連付けられた前記視点非依存マップの画素を用いて前記対応する画面が生成され、
　前記通信工程において、前記描画された画面が対応する外部装置に対して送信される
ことを特徴とする請求項１３乃至２０のいずれか１項に記載の情報処理装置の制御方法。
　　【請求項２３】
　前記視点非依存マップは、前記３次元シーンに配置された静的な光源及びオブジェクトに基づくライトマップあるいはシャドウマップを含むことを特徴とする請求項１３乃至２２のいずれか１項に記載の情報処理装置の制御方法。
　　【請求項２４】
　前記格納工程において、格納している前記視点非依存マップの画素のうちの描画に使用されない画素が所定の条件を満たす場合に、該画素が削除されることを特徴とする請求項１３乃至２３のいずれか１項に記載の情報処理装置の制御方法。
　　【請求項２５】
　コンピュータに、請求項１３乃至２４のいずれか１項に記載の情報処理装置の制御方法の各工程を実行させるためのプログラム。
　　【請求項２６】
　コンピュータに、請求項１３乃至２４のいずれか１項に記載の情報処理装置の制御方法の各工程を実行させるためのプログラムを記録した記録媒体。」
第４　当審の判断
１．特許法第２９条第２項について
（１）引用発明
　原査定の理由に用いられた特開２００９−２９５１６２号公報（以下「引用例１」という。）には、
「【０００１】
　本発明は、グラフィックスの処理に関するものであり、具体的には、例えば、
ディスプレイ画面に表示する三次元(3D)グラフィックスの処理に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
　当業で知られているように、
3Dグラフィックス処理は、
表示するシーンを複数の類似の基本コンポーネント(いわゆる「プリミティブ」)に分割して、3Dグラフィックス処理オペレーションを実行しやすくすることによって行われる。
【０００３】
　
表示するシーンに対応するプリミティブは、
グラフィックスの表示を必要とするアプリケーション(例えば、ゲーム)から受け取ったグラフィックス描画命令(リクエスト)を使用する。
「【００１８】
　これらの処理オペレーションを行いやすくするために、
グラフィックス処理システムは、通常、シーンが表示用に処理されるときにこの方法でグラフィックスプロセスによりフェッチされる必要があると思われるデータすべてが、必ずメモリ内に格納されており、関連プロセスが始まる前に使用するグラフィックスプロセスに利用可能であるように構成される。
【００１９】
　これは、いわゆる
「静的」グラフィックスデータ(つまり、例えば「静的」テクスチャマップなどの共通の複数のシーンに対し定義済みであるとしてよいデータ)およびいわゆる「動的」グラフィックスデータ(つまり、シーン毎に生成されるグラフィックスデータ(実際には、予め複数のシーンとしてではなくシーンの一部として))の両方に適用される。このような「動的」データがなぜ必要かというと、
したがって予め予測されえない場合があるからである。
【００２０】
　
「動的」グラフィックスデータの実施例は、
シーンの処理を目的としてシャドウマップなどのデータを供給するために、異なる角度から(例えば、実際の視点角度からではなく)なされるシーンの分析および/または表示に関係する。
【００２１】
　
「静的」グラフィックスデータは、例えば、グラフィックス処理を必要とするアプリケーションにより提供され、シーンをレンダリングするときに使用するためメモリ内に格納しておくことができる。
【００２２】
　
「動的」グラフィックスデータについては、
シーンが表示のため処理される前にそのデータを生成し格納するように制御され、これにより再びそのデータは、シーンそれ自体が表示のため処理される前に予めメモリ内で利用可能な状態になっている。
「【００４０】
　本発明では、
グラフィックス処理システムは、必要とされるデータがメモリ内で利用可能な状態になっていない場合にグラフィックス処理システムが使用するデータを生成するように、構成され、動作可能である。このことは、例えば、本発明のシステムを使用すれば、グラフィックス処理(例えば、フラグメントのレンダリング)に必要なデータが使用できるようにまだ格納されていない場合、必要になったときにそのデータが生成されうることを意味している。
【００４１】
　
ここで、本発明は、
動的データはグラフィックス処理システムが受け取ったコマンドに応答して生成されるのであって、メモリ内にデータが存在しないことが判明したことに応答して生成されるわけではない(したがって、既存の動的生成構成において生成する前にメモリ内でデータが利用可能な状態になっているかどうかを最初に判定するステップもない)ことに留意されたい。
「【０２３９】
　
必要なテクセルが、動的テクスチャに関係していると判定された場合、システムは、最初に、動的にテクスチャメモリ9からそれらのテクセルをフェッチすることを試みる
。
【０２４０】
　
テクセルが動的テクスチャメモリ9内に存在する場合、テクセルは、直接的に取り出せ、動的テクスチャは通常の方法で注目するフラグメントに適用されうる
。
【０２４１】
　次いで、
フラグメントは、通常どおりレンダリングされ、タイルバッファ5に出力されうる
。
【０２４２】
　他方で、
動的テクスチャを注目するフラグメントに適用するのに必要なテクセルが動的テクスチャメモリ9内で利用可能な状態にないことが判明した(つまり、実際に、動的テクスチャの「ミス」が発生した)場合、関連するテクセルが生成されなければならない。
【０２４３】
　
このプロセスの第1のステージでは、注目する動的テクセルを必要とするフラグメントのレンダリングをサスペンドする
。
新しい1つまたは複数の動的テクセル(動的テクスチャデータ)が生成された後、その現在データを取り出し、フラグメント処理を、そのサスペンドした時点から再開することができる。
　の記載があるから、
「ディスプレイ画面に表示する三次元(3D)グラフィックスの処理に関し、
　3Dグラフィックス処理は、表示するシーンを複数の類似のプリミティブに分割して、3Dグラフィックス処理オペレーションを実行しやすくすることによって行われ、
　表示するシーンに対応するプリミティブは、グラフィックスの表示を必要とする、ゲームアプリケーションから受け取ったグラフィックス描画命令を使用し、
　グラフィックス処理システムは、シーンが表示用に処理されるときにこの方法でグラフィックスプロセスによりフェッチされる必要があると思われるデータすべてが、必ずメモリ内に格納されており、関連プロセスが始まる前に使用するグラフィックスプロセスに利用可能であるように構成されており、
　いわゆる「静的」グラフィックスデータ（共通の複数のシーンに対し定義済みであるとしてよいデータ）およびいわゆる「動的」グラフィックスデータ（シーン毎に生成されるグラフィックスデータ）の両方に適用され、「動的」データは、予め予測されえない場合があるから必要であり、
　「動的」グラフィックスデータは、シーンの処理を目的としてシャドウマップなどのデータを供給するために、異なる角度から（実際の視点角度からではなく）なされるシーンの分析および/または表示に関係し、
　「静的」グラフィックスデータは、グラフィックス処理を必要とするアプリケーションにより提供され、シーンをレンダリングするときに使用するためメモリ内に格納しておくことができ、
　「動的」グラフィックスデータについては、ホストシステムおよび/またはグラフィックス処理システムは、シーンが表示のため処理される前にそのデータを生成し格納するように制御され、これにより再びそのデータは、シーンそれ自体が表示のため処理される前に予めメモリ内で利用可能な状態になっており、
　グラフィックス処理システムは、必要とされるデータがメモリ内で利用可能な状態になっていない場合にグラフィックス処理システムが使用するデータを生成するように、構成され、動作可能であり、グラフィックス処理（フラグメントのレンダリング）に必要なデータが使用できるようにまだ格納されていない場合、必要になったときにそのデータが生成されうることを意味しており、
　動的データはグラフィックス処理システムが受け取ったコマンドに応答して生成されるのであって、メモリ内にデータが存在しないことが判明したことに応答して生成されるわけではなく、
　必要なテクセルが、動的テクスチャに関係していると判定された場合、システムは、最初に、動的にテクスチャメモリ9からそれらのテクセルをフェッチすることを試み、
　テクセルが動的テクスチャメモリ9内に存在する場合、テクセルは、直接的に取り出せ、動的テクスチャは通常の方法で注目するフラグメントに適用され、
　フラグメントは、通常どおりレンダリングされ、タイルバッファ5に出力し、
　動的テクスチャを注目するフラグメントに適用するのに必要なテクセルが動的テクスチャメモリ9内で利用可能な状態にないことが判明した場合、関連するテクセルが生成されなければならず、
　注目する動的テクセルを必要とするフラグメントのレンダリングをサスペンドし、新しい１つまたは複数の動的テクセル（動的テクスチャデータ）が生成された後、その現在データを取り出し、フラグメント処理を、そのサスペンドした時点から再開することができる
　グラフィックス処理システム。」
　が記載されている。（以下「引用発明」という。）
（２）本願発明１と引用発明の比較
　引用発明の「レンダリング」や「グラフィックス処理」は、本願発明１の「所定の演算」に相当する。
　引用発明の「タイルバッファ５」は、本願発明１の「格納手段」に相当する。
　引用発明１は、ゲーム用三次元グラフィックスの処理であるから、３次元シーンについての処理であるといえる。
　本願発明１の「視点非依存マップ」は、本願明細書【００２６】および【００２７】によれば、「静的なオブジェクトの関係によってのみ定義される」データであって、「動的なオブジェクトが存在しない状態の３Ｄシーンについて事前に生成しておくことも可能」なデータであるから、引用発明における「『静的グラフィックスデータ』を用いて生成したデータ」に相当する。
　そして、「表示するシーン」は「静的グラフィックスデータ」と「動的グラフィックスデータ」の両方を用いて処理されるものであるところ、「動的グラフィックスデータ」は、異なる角度からなされるシーンの分析に関係するのであるから、「静的グラフィックスデータ」もまた、異なる角度からなされるシーンの分析に関係するのは当然である。
　上記によれば、引用発明の「静的グラフィックスデータ」は、「複数の視点」についての「共通のデータを生成」するレンダリングに関係しており、視点が視点情報で示されることは明らかである。
　つまり、引用発明は、「複数の視点情報は、複数の視点の各々を示す情報」であり、「複数の視点は、同一の３次元シーンについての複数の視点」であり、「複数の視点につき共通の視点非依存マップを生成する」といえる。
　したがって、本願発明１と引用発明とは、
「複数の視点情報を取得する取得手段と、
　　前記複数の視点情報は、複数の視点の各々を示す情報であり、
　　前記複数の視点は、同一の３次元シーンについての複数の視点であり、
　前記複数の視点につき共通の視点非依存マップを生成する生成手段と、
　　前記視点非依存マップは、前記複数の視点それぞれに対応する画面の描画処理の過程において、前記取得された視点情報に基づき、各視点に係る描画範囲に含まれるオブジェクトについての視点非依存マップであり、
　格納手段と、
を有することを特徴とする情報処理装置。」
　で一致し、下記の点で相違する。
　相違点１
　本願発明１は複数の視点情報について、「連続した複数のフレームの各々について」複数の視点情報を取得し、本願発明１は複数の視点について、「各フレームに係る」複数の視点であるのに対し、引用発明はいずれも記載が無い点。
　相違点２
　同一の３次元シーンについての複数の視点について、本願発明１は「並行して描画が行われる」同一の３次元シーンについてであるのに対し、引用発明は記載が無い点。
　相違点３
　生成手段について、本願発明１は、「前記視点との距離に対応した、前記描画範囲に含まれる画素オブジェクトについて生成すべき視点非依存マップの値が既に格納されている場合に、所定の演算を行わず、前記視点との距離に対応した、前記描画範囲に含まれる画素オブジェクトについて生成すべき視点非依存マップの値が格納されていない場合に、前記所定の演算を行い、前記視点非依存マップの対応する画素を生成するものであ」るのに対し、引用発明は、「「動的」グラフィックスデータについては、ホストシステムおよび/またはグラフィックス処理システムは、シーンが表示のため処理される前にそのデータを生成し格納するように制御され」ており、「動的テクスチャを注目するフラグメントに適用するのに必要なテクセルが動的テクスチャメモリ9内で利用可能な状態にないことが判明した場合、関連するテクセルが生成されなければならず」、「注目する動的テクセルを必要とするフラグメントのレンダリングをサスペンドし、新しい１つまたは複数の動的テクセル（動的テクスチャデータ）が生成された後、その現在データを取り出し、フラグメント処理を、そのサスペンドした時点から再開」するのであって、「動的データはグラフィックス処理システムが受け取ったコマンドに応答して生成されるのであって、メモリ内にデータが存在しないことが判明したことに応答して生成されるわけではな」い点。
　相違点４
　格納手段について、本願発明１は、「生成された前記視点非依存マップの各画素を、該画素に対応するオブジェクトと該オブジェクトを描画範囲に含む視点との距離に関連付けて格納し、前記視点非依存マップを前記複数のフレームに渡って保持する」のに対し、引用発明は、「フラグメントをレンダリングし」たデータをメモリに入力する点。
（３）判断
　相違点３について
　「（２）本願発明１と引用発明の比較」で記載したように、引用発明の「グラフィックス処理」は本願発明１の「所定の演算」に相当する。
　そして、引用発明では、グラフィックス処理に必要なデータである「テクセル」が存在しない場合に、処理をサスペンド、すなわち中断して、存在しないテクセルが生成された後に処理を再開している。
　つまり、「グラフィックス処理を実行」した際に、データが存在しない場合は「処理を中断」するのであるから、データが存在するかどうかの判断の前に「処理を実行」しているのであって、「データが存在しない」場合に「グラフィックス処理を行わない」のではない。
　また、引用発明は「動的データはグラフィックス処理システムが受け取ったコマンドに応答して生成されるのであって、メモリ内にデータが存在しないことが判明したことに応答して生成されるわけではな」い。
　ここで、引用発明の「動的データ」は「生成される」データすなわち「出力結果データ」であり、「メモリ内にデータが存在しないこと」の「データ」は該「出力結果データ」を示している。
　つまり、引用発明は、「出力結果データは、受け取ったコマンドに応答して生成されるのであって、出力結果データが存在しないことが判明したことに応答して生成されるわけではな」いものであるといえる。
　そうすると、本願発明１は、「視点非依存マップの値が格納されていない場合に、所定の演算を行い」として、引用発明が否定している処理を行うことをその構成要件としているのであるから、本願発明１が引用発明とは異なる発明であることは明らかである。
　また、本願発明１は、画素オブジェクトが「視点との距離に対応した」画素オブジェクトであって、格納する「生成された視点非依存マップの各画素」は、各画素に対応するオブジェクトとオブジェクトを描画範囲に含む視点との距離に関連付けて格納するが、引用発明には、「画素オブジェクトと視点との距離」に関する記載は無いから、生成された視点非依存マップの各要素を「画素オブジェクトと視点との距離」に関連付けて格納していない。
　したがって、当業者が引用発明に基いて容易に発明をすることができたとはいえない。
　したがって、少なくとも相違点３について当業者が容易に発明をすることができたとはいえないから、本願発明１は、当業者が引用発明に基いて容易に発明をすることができたとはいえない。
　本願の請求項２−２６に係る発明も、本願発明１と同様に、当業者が引用発明に基づいて容易に発明をすることができたとはいえない。
２．第１７条の２第３項について
　平成２８年１２月２１日付けの手続補正によって補正され、拒絶の理由は解消された。
３．第３６条第６項第２号について
　平成２８年１２月２１日付けの手続補正によって補正され、拒絶の理由は解消された。
第５　むすび
　以上のとおり、本願の請求項１−２６に係る発明は、いずれも、原査定の理由によっては、本願を拒絶することはできない。
　また、他に本願を拒絶すべき理由を発見しない。
　よって、結論のとおり審決する。