(57)【要約】  ３Ｄグラフィックスシステムにおいて動作ぼかしを生成する方法では、図形要素（ＧＰ）の形状を規定する幾何学的情報（ＧＩ）が３Ｄアプリケーションから受け取られる（ＲＳＳ；ＲＴＳ）。図形要素（ＧＰ）の動作方向を規定する変位ベクトル（ＳＤＶ；ＴＤＶ）は、３Ｄアプリケーションからも受け取られ、又は、幾何学的情報から決定される。入力サンプル（ＲＰｉ）を得るために、図形要素（ＧＰ）は、変位ベクトルによって示される方向においてサンプリングされ（ＲＳＳ；ＲＴＳ）、また、一時フィルタリングを得るために、一次元空間フィルタリング（ＯＤＦ）が入力サンプル（ＲＰｉ）に関して行われる。
2007507036.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
グラフィックスシステムにおいて動作ぼかしを生成する方法であって、
図形要素の形状を規定する幾何学的情報を受け取るステップと、
前記図形要素の動作方向を規定する変位ベクトルを決定する変位情報を与えるステップと、
前記変位ベクトルによって示される方向において前記図形要素をサンプリングして、入力サンプルを得るステップと、
前記入力サンプルの一次元空間フィルタリングを行って、一時プレフィルタリングを得るステップと、
を含むことを特徴とする方法。
【請求項２】
変位情報を与える前記ステップは、前記図形要素の動作量を更に規定し、一次元空間フィルタリングを行う前記ステップは、フィルタフットプリントのサイズが前記変位ベクトルの大きさによって決まる一時プレフィルタリングを得るようになっていることを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項３】
前記変位ベクトルは、２Ｄ又は３Ｄアプリケーションによって供給されることを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項４】
変位情報を与える前記ステップは、モデルビュー変換マトリクスを２Ｄ又は３Ｄアプリケーションから受け取り、前記マトリクスは、前のフレームの前記図形要素の位置及び方向を規定することを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項５】
変位情報を与える前記ステップは、前のフレームの前記図形要素の位置及び方向をバッファリングして、前記変位ベクトルを計算することを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項６】
前記グラフィックスシステムは、所定のピクセル強度を有するピクセルをディスプレイスクリーン上に表示するようになっており、前記ピクセルは、スクリーン空間内のピクセル位置上に位置決めされ、
サンプリングする前記ステップは、前記スクリーン空間に対してマッピングされる変位ベクトルであるスクリーン変位ベクトルの方向において、前記スクリーン空間内におけるサンプリングを行って、リサンプリングピクセルを得るようになっており、
前記方法は、前記リサンプリングピクセルの座標を受け取って、前記リサンプリングピクセルの強度を供給する逆テクスチャマッピングを行うステップを更に含み、
一次元空間フィルタリングを行う前記ステップは、前記リサンプリングピクセルの強度を平均化して、重み関数に従って平均強度を得るステップを含み、
前記方法は、前記リサンプリングピクセルの前記平均強度をリサンプリングしてピクセル強度を得るステップを更に含んでいることを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項７】
前記グラフィックスシステムは、所定のピクセル強度を有するピクセルをディスプレイスクリーン上に表示するようになっており、前記ピクセルは、スクリーン空間内のピクセル位置上に位置決めされ、
前記方法は、テクスチャ空間内においてテクセル強度を規定することにより前記スクリーン空間内の図形要素の外観を規定する外観情報を与えるステップを更に含み、
サンプリングする前記ステップは、前記テクセル空間に対してマッピングされる変位ベクトルであるテクセル変位ベクトルの方向において、前記テクセル空間内におけるサンプリングを行って、リサンプリングテクセルを得るようになっており、
前記方法は、前記テクセル強度を補間して、前記リサンプリングテクセルの強度を得るステップを更に含み、
一次元空間フィルタリングを行う前記ステップは、重み関数に従って前記リサンプリングテクセルの強度を平均化して、フィルタテクセルを得るステップを含み、
前記方法は、
前記テクスチャ空間内の図形要素の前記フィルタテクセルを前記スクリーン空間に対してマッピングして、マップテクセルを得るステップと、
前置フィルタの対応する前置フィルタフットプリントが前記マップテクセルをカバーする総てのピクセルに対する一つのマップテクセルの強度寄与度を決定するステップであって、前記強度寄与度が前記前置フィルタの振幅特性によって決定されるステップと、
各ピクセルにおける前記マップテクセルの前記強度寄与度を合計するステップと、
を更に含んでいることを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項８】
少なくとも前記図形要素の前記変位ベクトルの方向は、前記図形要素の頂点の変位ベクトルの方向の平均であることを特徴とする請求項６又は７に記載の方法。
【請求項９】
一次元空間フィルタリングを行う前記ステップは、
前記スクリーン空間内において、前記変位ベクトルの大きさによって決定される距離にわたって前記変位ベクトルの方向において前記リサンプリングピクセルの強度を分配して、分配強度を得るステップと、
異なるピクセルの重なり合う前記分配強度を平均化して、平均強度である区分的に一定の信号を得るステップと、
を含んでいることを特徴とする請求項６に記載の方法。
【請求項１０】
一次元空間フィルタリングを行う前記ステップは、
前記テクスチャ空間内において、前記変位ベクトルの大きさによって決定される距離にわたって前記変位ベクトルの方向において前記リサンプリングテクセルの強度を分配して、分配強度を得るステップと、
異なる前記リサンプリングテクセルの重なり合う前記分配強度を平均化して、フィルタテクセルである区分的に一定の信号を得るステップと、
を含んでいることを特徴とする請求項７に記載の方法。
【請求項１１】
一次元空間フィルタリングを行う前記ステップは、少なくとも一つのフレーム間の区間中に加重平均関数を適用するようになっていることを特徴とする請求項７に記載の方法。
【請求項１２】
前記距離は、前記リサンプリングテクセル間の距離の倍数に丸められることを特徴とする請求項９又は１０に記載の方法。
【請求項１３】
前記グラフィックスシステムは、所定のピクセル強度を有するピクセルをディスプレイスクリーン上に表示するようになっており、前記ピクセルは、スクリーン空間内のピクセル位置上に位置決めされ、
前記方法は、テクスチャ空間内においてテクセル強度を規定することにより前記スクリーン空間内の図形要素の外観を規定する外観情報を与えるステップを更に含み、
サンプリングする前記ステップは、前記テクセル空間に対してマッピングされる変位ベクトルであるテクセル変位ベクトルの方向において、前記テクセル空間内におけるサンプリングを行って、リサンプリングテクセルを得るようになっており、
前記方法は、前記テクセル強度を補間して、前記リサンプリングテクセルの強度を得るステップを更に含み、
一次元空間フィルタリングを行う前記ステップは、
前記変位ベクトルを所定数のセグメントに分割してセグメント変位ベクトルを得るステップと、
前記各セグメント毎に、前記テクスチャ空間内において、前記リサンプリングテクセルの強度を前記セグメント変位ベクトルのうちの対応する一つに従って方向、位置、大きさで分配することにより、異なる前記リサンプリングテクセルの平均重なり分配強度を得て、動作ぼかしされたフィルタテクセルである区分的に一定の信号を得るステップと、
を含み、
前記方法は、前記各セグメント毎に、
前記テクスチャ空間内の図形要素の前記フィルタテクセルを前記スクリーン空間に対してマッピングして、マップテクセルを得るステップと、
前置フィルタの対応する前置フィルタフットプリントが前記マップテクセルをカバーする総てのピクセルに対する一つのマップテクセルの強度寄与度を決定するステップであって、前記強度寄与度が前記前置フィルタの振幅特性によって決定されるステップと、
各ピクセルにおける前記マップテクセルの前記強度寄与度を合計するステップと、
を更に含んでいることを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項１４】
図形要素の形状を規定する幾何学的情報を受け取る手段と、
前記図形要素の動作方向を規定する変位ベクトルを決定する変位情報を与える手段と、
前記変位ベクトルによって示される方向において前記図形要素をサンプリングして、入力サンプルを得る手段と、
前記入力サンプルの一次元空間フィルタリングを行って、一時プレフィルタリングを得る手段と、
を備えることを特徴とするグラフィックスコンピュータシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、グラフィックスシステムにおいて動作ぼかしを生成する方法、及び、グラフィックスコンピュータシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
通常、画像は、ディスプレイ装置の表示スクリーン上に、ラインの連続フレームの状態で表示される。表示スクリーン上に表示された大きな速度で動く３Ｄオブジェクトは、大きなフレーム間変位を有している。これは、特に３Ｄゲームにおける場合である。変位が大きいと、しばしば一時エイリアシングとも称される、目に見えるアーチファクトを招く場合がある。画像にぼかしを加える一時フィルタリングは、これらのアーチファクトを軽減する。
【０００３】
一時エイリアシングを軽減するための高価な手法は、オブジェクトの動きによってフレーム間変位が小さくなるようにフレームレートを増大させることである。しかしながら、リフレッシュレートを高くすると、これらの高いリフレッシュレートで画像を表示することができる高価な表示装置が必要になる。
【０００４】
他の手法は、フレーム表示時間間隔内で画像が複数回レンダリングされる一時スーパーサンプリングである。レンダリングされた画像は、平均化された後に表示される。この手法は、フレーム間の間隔内でいくつかの段階（インスタンス）における幾何学的性質を送るために３Ｄアプリケーションを必要とし、それにより、非常に強力な処理を必要とする。
【０００５】
費用効率が高い解決策は、先行するフレームの既に表示された画像を用いて、現在のフレーム中における現在の画像を平均化することである。この手法は、動作ぼかしのみの近似を行い、満足な画質を与えない。
【０００６】
米国特許第ＵＳ−Ｂ−６，４２６，７５５号（特許文献１）は、ぼかし作用を果たすためのグラフィックスシステム及び方法を開示している。実施の一形態において、システムは、グラフィックスプロセッサと、サンプルバッファと、サンプル−ピクセル計算ユニットとを備えている。グラフィックスプロセッサは、受け取った３次元グラフィックスデータの組に基づいて複数のサンプルをレンダリングするように構成されている。また、プロセッサは、サンプルのためのサンプルタグを生成するように構成されている。この場合、サンプルタグは、サンプルにぼかしがかけられているかどうかを示している。スーパーサンプリングサンプルバッファは、グラフィックスプロセッサからサンプルを受け取って記憶する。サンプル−ピクセル計算ユニットは、スーパーサンプリングサンプルバッファからサンプルを受け取ってフィルタ処理することにより、ディスプレイ装置上に画像を形成する出力ピクセルを生成する。サンプル−ピクセル計算ユニットは、サンプルタグに基づいてサンプルを出力ピクセルへとフィルタリングするために使用されるフィルタ属性を選択するように構成されている。
【特許文献１】米国特許第ＵＳ−Ｂ−６，４２６，７５５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
本発明の目的は、一次元フィルタを用いて、ラスタ化演算中にぼかしを加えることである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明の第１の態様は、請求項１に記載されるように、グラフィックスシステムにおいて動作ぼかしを生成する方法を提供する。本発明の第２の態様は、請求項１４に記載されるように、コンピュータグラフィックスシステムを提供する。従属請求項には有利な実施の形態が規定されている。
【０００９】
本発明の第１の態様に係るグラフィックスシステムにおいて動作ぼかしを生成する方法では、図形要素の形状を規定する幾何学的情報が受け取られる。この幾何学的情報は、米国特許第ＵＳ−Ｂ−６，４２６，７５５号（特許文献１）に記載されている３次元グラフィックスデータであってもよい。また、処理リソースをあまり持たないシステムのアプリケーションによって供給される２次元グラフィックスデータを使用することもできる。上記方法は、図形要素の動作方向を規定する変位ベクトルを決定する変位情報を使用して、動作方向において図形要素をサンプリングすることにより、入力サンプルを得る。入力サンプルの一次元空間フィルタリングは、一時フィルタリングを与える。このようにすれば、複雑な処理やフィルタリングを必要とすることなく、高品質なぼかしが得られる。
【００１０】
簡単な一次元フィルタは、冗長な計算を要することなく使用される。一方、米国特許第ＵＳ−Ｂ−６，４２６，７５５号（特許文献１）の後処理は、ピクセル毎に変わるフィルタリング方向及びフィルタリング量を用いて２次元フィルタを計算しなければならない。本発明に係る手法は、十分な動作ぼかしが効果的に導入されるという利点を有している。フレームレートを増大する必要もなければ、一時的なサンプルレートの増大の必要もなく、画質は、従来の平均化によって得られる画質よりも良好である。
【００１１】
更なる利点は、この手法を、請求項６に記載されるような良く知られた逆テクスチャマッピング手法及び請求項７に記載されるようなフォワードテクスチャマッピング手法で実施することができるという点である。既知の逆マッピング手法及びフォワードテクスチャマッピング手法それ自体については、図２及び図４に関連して詳細に説明する。
【００１２】
請求項２に記載された本発明に係る実施の形態において、一次元フィルタのフットプリントは、変位ベクトルの大きさに伴って変化し、従って、動きに伴って変化する。これは、導入されるぼかしの量が図形要素の変位量に関連付けられるという利点を有している。動作量が小さい場合には、低量のぼかししか導入されず、高い鮮明度が保たれる。動作量が大きい場合には、一時的なエイリアシングアーチファクトを抑制するために高量のぼかしが導入される。従って、最適な量のぼかしが与えられる。一次元フィルタしか必要ないため、フィルタリングの量を変えることは容易である。
【００１３】
請求項３に記載される本発明に係る実施の形態において、変位ベクトルは、２Ｄ（２次元）アプリケーション又は例えば３Ｄゲームである３Ｄ（３次元）アプリケーションによって供給される。これは、２Ｄ又は３Ｄアプリケーションのプログラマが変位ベクトルを完全にコントロールすることができ、従って、導入されるぼかし量を操作することができるという利点を有している。
【００１４】
請求項４に記載される本発明に係る実施の形態において、２Ｄ又は３Ｄアプリケーションは、前のフレーム中において図形要素の位置及び方向を規定する情報を与える。本発明の実施の一形態に係る動作ぼかしを生成する方法は、現在のフレームにおける図形要素の位置及び方向と前のフレームの図形要素の位置及び方向とを比較することにより、図形要素の変位ベクトルを決定する。これは、変位ベクトルをソフトウェアの３Ｄアプリケーションによって計算する必要はないが、その代わり、幾何学的な加速ハードウェアを使用して変位ベクトルを決定することができるという利点を有する。
【００１５】
請求項５に記載される本発明に係る実施の形態においては、前のフレーム中における図形要素の位置及び方向のバッファリングが、本発明に係る動作ぼかし生成方法によって行われる。これは、標準的な３Ｄアプリケーションを使用することができるという利点を有しており、本発明に係る動作ぼかし生成方法によって変位ベクトルが完全に決定される。
【００１６】
請求項６に記載される本発明に係る実施の形態において、動作ぼかし生成方法は、良く知られた逆テクスチャマッピング手法により実施される。
【００１７】
スクリーン空間内に存在するピクセルの強度は、スクリーン上に表示される画像を規定する。通常、ピクセルは、ｘ，ｙ直交座標系によって表される直交行列内に実際に位置決めされ（マトリクスディスプレイ内）、又は、位置決めされると考えられる（ＣＲＴ内）。請求項６に記載される本発明に係る実施の形態において、ｘ，ｙ座標系は、スクリーン空間内のスクリーン変位ベクトルがｘ軸方向において生じるように回転される。従って、サンプリングは、スクリーン空間内において、スクリーン変位ベクトルの方向において行われる。スクリーン空間内の図形要素は、回転されたスクリーン空間に対してマッピング（投影とも称される）された実環境図形要素である。通常、図形要素はポリゴン（多角形）である。スクリーン変位ベクトルは、スクリーン空間に対してマッピングされた眼空間図形要素の変位ベクトルである。眼空間図形要素は実環境図形要素とも呼ばれ、これは、物理的なオブジェクトを意味することを示すものではなく、合成オブジェクトも網羅している。サンプリングは、回転されていない座標系のピクセルの座標の代わりに、逆テクスチャマッピングにおいて入力サンプルとして使用されるリサンプリングピクセルの座標を与える。
【００１８】
その後、良く知られた逆テクスチャマッピングが適用される。回転された座標系内に所定のフットプリントを有するバッファリングフィルタがピクセルに対して割り当てられる。フットプリント内のピクセルは、ぼかしフィルタ振幅特性に従ってフィルタ処理される。スクリーン空間内のフットプリントは、テクスチャ空間に対してマッピングされ、マップフットプリントと呼ばれる。また、スクリーン空間内のポリゴンは、テクスチャ空間に対してマッピングされ、マップポリゴンと呼ばれる。テクスチャ空間は、ポリゴンの表面上に表示されるべきテクスチャを含んでいる。これらのテクスチャは、テクスチャメモリ内に記憶されたテクセル強度によって規定される。従って、テクスチャは、テクスチャ空間内でテクセル強度を規定することにより図形要素の外観を規定する外観情報である。
【００１９】
マップフットプリント内及びマップポリゴン内の両方に入るテクセルが決定され、マップぼかしフィルタは、これらのテクセルのテクセル強度を重み付けて回転された座標系内でピクセルの強度（従って、座標系が回転されない良く知られた逆テクスチャマッピングの強度ではなく、リサンプリングピクセルの強度）を得るために使用される。
【００２０】
一次元フィルタリングは、回転された座標系内でピクセルの強度を平均化して、平均強度を得る。リサンプラは、リサンプリングピクセルの平均ピクセル強度をリサンプリングし、この平均強度から、回転されていない当初の座標系内のピクセルの強度を得る。
【００２１】
請求項７に記載される本発明に係る実施の形態において、動作ぼかしを生成する方法は、フォワードテクスチャマッピング手法により実施される。
【００２２】
テクスチャ空間では、テクスチャ空間内の図形要素のテクセル強度がテクスチャ変位ベクトルの方向においてリサンプリングされ、リサンプリングテクセル（ＲＴｉ）が得られる。テクセル変位ベクトルは、テクセル空間に対してマッピングされる実環境変位ベクトルである。テクスチャメモリ内に記憶されるテクセル強度は、リサンプリングテクセルの強度を得るために補間される。一次元空間フィルタリングは、重み関数に従ってリサンプリングテクセルの強度を平均化して、フィルタテクセルを得る。図形要素のフィルタテクセルがスクリーン空間に対してマッピングされ、これにより、マップテクセルが得られる。その前置フィルタの対応する前置フィルタフットプリントがマップテクセルをカバーする総てのピクセルに対する一つのマップテクセルの強度寄与度が決定される。特定のピクセルに対するマップテクセルの寄与度は、前置フィルタの特性によって決まる。各ピクセル毎に、マップテクセルの強度寄与度が合計され、これにより、各ピクセルの強度が得られる。
【００２３】
従って、言い換えると、テクスチャ空間のポリゴン内のテクセルの座標がスクリーン空間に対してマッピングされ、その対応する前置フィルタフットプリントがこのテクセルをカバーする総てのピクセルに対するマップテクセルからの寄与度は、このテクセルのフィルタ特性に従って決定され、最終的に、各ピクセルに関してテクセルの総ての寄与度が合計され、それにより、ピクセル強度が得られる。
【００２４】
請求項８に記載される本発明に係る実施の形態において、図形要素の変位ベクトルは、図形要素の頂点の変位ベクトルの平均として決定される。これは、各ポリゴン毎に一つの変位ベクトルしか必要とせず、この変位ベクトルを簡単に決定することができるという利点を有している。頂点の変位ベクトルの方向が平均化されるのであれば、それで十分である。変位ベクトルの大きさは、ポリゴンにわたって補間されてもよい。
【００２５】
請求項９に記載される本発明に係る実施の形態では、スクリーン空間内において、変位ベクトルの大きさによって決定される距離にわたり、スクリーン空間内の変位ベクトルの方向においてリサンプリングピクセルの強度が分配され、それにより、分配強度が得られる。異なるピクセルの重なり合う分配強度が平均化され、それにより、スクリーン空間内の平均強度である区分的に一定の信号が得られる。これは、カメラのシャッタ動作がリサンプリングされ、それにより、非常に良好な動作ぼかしが与えられるという利点を有している。
【００２６】
請求項１０に記載される本発明に係る実施の形態では、テクスチャ空間内において、変位ベクトルの大きさによって決定される距離にわたり、テクスチャ空間内の変位ベクトルの方向においてリサンプリングテクセルの強度が分配され、それにより、分配強度が得られる。異なるリサンプリングテクセルの重なり合う分配強度が平均化され、それにより、テクスチャ空間内の平均強度（フィルタテクセルとも称される）である区分的に一定の信号が得られる。これは、カメラのシャッタ動作がリサンプリングされ、それにより、非常に良好な動作ぼかしが与えられるという利点を有している。
【００２７】
請求項１１に記載される本発明に係る実施の形態において、一次元空間フィルタリングは、一つ又は複数のフレーム間の区間中に加重平均関数を適用する。これは、各フレームにおいて効率的な一次元フィルタが実行されるが、高次の一時フィルタリングが得られるという利点を有している。フレームのレンダリングにおいては、記憶されなければならないピクセルの強度の一部だけが計算される。連続フレームのピクセル強度は、正確なピクセル強度を得るために蓄積されなければならない。この場合、ｎは一時フィルタの幅である。高次フィルタリングは、同じ量のぼかしにおいてエイリアシングをあまり与えず、又は、同等に、同じ量の一時的なエイリアシングにおいて低いぼかしを与える。
【００２８】
請求項１２に記載される本発明に係る実施の形態において、リサンプリングピクセル又はリサンプリングテクセルが分配される距離は、リサンプリングテクセル間の距離の倍数に丸められる。これにより、テクセルの分配強度の蓄積中にリサンプリングテクセルの数が倍になることが避けられる。
【００２９】
請求項１３に記載される本発明に係る実施の形態においては、動作ベクトルが複数のセグメントに分割される。請求項１０に記載された本発明に係る実施の形態では、テクスチャ空間内において、変位ベクトルの大きさによって決定される距離にわたり、テクスチャ空間内の変位ベクトルの方向においてリサンプリングテクセルの強度が分配され、それにより、分配強度が得られる。異なるリサンプリングテクセルの重なり合う分配強度が平均化され、それにより、区分的に一定の信号である動作ぼかしされたテクスチャが得られる。この場合、変位ベクトルはフレーム全体において有効であり、従って、動作ぼかしは、所定のフレームレートでレンダリングされる画像内で導入される。
【００３０】
請求項１３に記載された実施の形態の動作ベクトルは、サブ変位ベクトルに関連付けられた複数のセグメントに分割され、各セグメントに対して一つのサブ変位ベクトルが対応付けられる。従って、動作ぼかしは、フレーム周期内のセグメントの数によって決定される更に高いフレームレートによりレンダリングされた画像内において導入される。実際には、フレームレートアップコンバージョンに達する。ここで、フレーム周期は、セグメントの数に等しい多くのサブフレームに分割される。従って、一つのフレームではなく、動作ベクトルによってカバーされる変位情報を含む３Ｄモデルの一つのサンプリングに基づいて、いくつかのサブフレームがレンダリングされる。これらのサブフレーム内にあるオブジェクトのぼかしサイズは、フレームレートアップコンバージョンに従って短くされてもよい。
【００３１】
本発明のこれらの態様及び他の態様は、以下に説明する実施の形態から明らかであり、当該実施の形態を参照して前記態様について説明する。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３２】
図１は、ディスプレイスクリーン上における実環境３Ｄオブジェクトの表示を示している。例えば、図示のような立方体等の３次元オブジェクトであり得る実環境オブジェクトＷＯは、２次元ディスプレイスクリーンＤＳ上に投影される。３次元オブジェクトＷＯは、３次元オブジェクトＷＯの外観を規定する表面構造又はテクスチャを有している。図１においては、ポリゴン（多角形）ＡがテクスチャＴＡを有し、ポリゴンＢがテクスチャＴＢを有している。ポリゴンＡ，Ｂは、実環境図形要素とも呼ばれる、より一般的な用語が用いられる。
【００３３】
実環境オブジェクトＷＯの投影は、スクリーンＤＳに対する眼又はカメラ位置ＥＣＰを規定することによって得られる。図１には、ポリゴンＡに対応するポリゴンＳＧＰがどのようにしてスクリーンＤＳ上に投影されるかが示されている。座標Ｘ，Ｙによって規定されるスクリーン空間ＳＳＰ内のポリゴンＳＧＰは、スクリーン空間内の図形要素の代わりに、図形要素とも呼ばれる。従って、図形要素を用いて、眼空間内のポリゴンＡ、又は、スクリーン空間内のポリゴンＳＧＰ、又は、テクスチャ空間内のポリゴンＴＧＰを表す場合、どの図形要素を意味しているかは文脈から分かる。ポリゴンＳＧＰの幾何学的性質を決定するために使用されるのは、ポリゴンＡの幾何学的性質のみである。通常、ポリゴンＳＧＰの頂点を決定するには、ポリゴンＡの頂点を知るだけで十分である。
【００３４】
ポリゴンＡのテクスチャＴＡは、実環境からスクリーン空間ＳＳＰ内へ直接に投影されない。実環境オブジェクトＷＯの様々なテクスチャは、座標Ｕ，Ｖによって規定されるテクスチャ空間ＴＳＰ又はテクスチャマップに記憶される。例えば、図１は、ＴＡによって表される領域内のテクスチャ空間ＴＳＰにおいて利用することができるテクスチャＴＡをポリゴンＡが有し、一方、ＴＢによって表される領域内のテクスチャ空間ＴＳＰにおいて利用することができる他のテクスチャＴＢをポリゴンＢが有していることを示している。ポリゴンＡがテクスチャ空間ＴＡ上に投影されることにより、ポリゴンＴＧＰが生じ、それにより、ポリゴンＴＧＰ内に存在するテクスチャがポリゴンＡ上に投影されると、実環境オブジェクトＷＯのテクスチャが得られ又は少なくともできる限り近似させられる。テクスチャ空間ＴＳＰとスクリーン空間ＳＳＰとの間の透視変換ＰＰＴは、ポリゴンＴＧＰのテクスチャを対応するポリゴンＳＧＰ上に投影する。このプロセスはテクスチャマッピングとも呼ばれる。通常、テクスチャは総てがグローバルテクスチャ空間内に存在するとは限らないが、総てのテクスチャはそれ自身のテクスチャ空間を規定している。
【００３５】
図２は、既知の逆テクスチャマッピングを示している。図２は、スクリーン空間ＳＳＰ内のポリゴンＳＧＰ及びテクスチャ空間ＴＳＰ内のポリゴンＴＧＰを示している。説明を簡単にするため、ポリゴンＳＧＰ及びポリゴンＴＧＰの両方が図１の実環境オブジェクトＷＯのポリゴンＡに対応していると仮定する。
【００３６】
スクリーン空間ＳＳＰ内に存在するピクセルＰｉの強度ＰＩｉは、表示される画像を規定する。通常、ピクセルＰｉは、位置の直交行列内に実際に位置決めされ（マトリクスディスプレイ内）、又は、位置決めされると考えられる（ＣＲＴ内）。図２においては、限られた数のピクセルＰｉだけが点で示されている。どのピクセルＰｉがポリゴンＳＧＰ内に配置されるかを示すために、スクリーン空間ＳＳＰ内にはポリゴンＳＧＰが示されている。
【００３７】
テクスチャ空間ＴＳＰ内のテクセル又はテクセル強度Ｔｉが水平ライン及び垂直ラインの交差によって示されている。テクスチャマップと呼ばれるメモリ内に一般に記憶されるこれらのテクセルＴｉは、テクスチャを規定する。テクセルマップの一部、即ち、図示のテクスチャ空間ＴＳＰが図１に示されるテクスチャＴＡに対応しているものと仮定する。どのテクセルＴｉがポリゴンＴＧＰ内に配置されるかを示すために、テクスチャ空間ＴＳＰ内にはポリゴンＴＧＰが示されている。
【００３８】
良く知られた逆テクスチャマッピングは、以下に説明するステップを含んでいる。スクリーン空間ＳＳＰ内には、所定のフットプリントＦＰを有するぼかしフィルタが示されており、このぼかしフィルタは、ぼかしを得るために必要な加重平均演算を行うべくピクセルＰｉに作用しなければならない。スクリーン空間ＳＳＰ内におけるこのフットプリントＦＰは、テクスチャ空間ＴＳＰに対してマッピングされ、マップフットプリントＭＦＰと呼ばれる。ポリゴンＳＧＰをスクリーン空間ＳＳＰからテクスチャ空間ＴＳＰへとマッピングすることにより得ることができるポリゴンＴＧＰは、マップポリゴンとも呼ばれる。テクスチャ空間ＴＳＰは、ポリゴンＳＧＰの表面上に表示されるべきテクスチャＴＡ，ＴＢ（図１参照）を含んでいる。前述したように、これらのテクスチャＴＡ，ＴＢは、テクセルメモリ内に記憶されるテクセル強度Ｔｉによって規定される。従って、テクスチャＴＡ，ＴＢは、テクスチャ空間ＴＳＰ内においてテクセル強度Ｔｉを規定することにより図形要素ＳＧＰの外観を規定する外観情報である。
【００３９】
マップフットプリントＭＦＰ内及びマップポリゴンＴＧＰ内の両方に入るテクセルＴｉが決定される。これらのテクセルＴｉが十字形で示されている。マップぼかしフィルタＭＦＰは、これらのテクセルＴｉのテクセル強度Ｔｉを重み付けてピクセルＰｉの強度を得るために使用される。
【００４０】
図３は、既知の逆テクスチャマッピングを行うための回路のブロック図を示している。この回路は、スクリーン空間ＳＳＰ内において機能するラスタライザＲＳＳと、テクスチャ空間ＴＳＰ内のリサンプラＲＴＳと、テクスチャメモリＴＭと、ピクセルフラグメント処理回路ＰＦＯとを備えている。Ｕｔ，Ｖｔは、インデックスｔを有するテクセルＴｉのテクスチャ座標であり、Ｘｐ，Ｙｐは、インデックスｐを伴うピクセルのスクリーン座標である。Ｉｔは、インデックスｔを有するテクセルＴｉの色であり、また、Ｉｐは、インデックスｐを有するピクセルＰｉのフィルタ処理された色である。
【００４１】
ラスタライザＲＳＳは、スクリーン空間ＳＳＰ内のポリゴンＳＧＰをラスタライズする。ピクセルＰｉがトラバースされる度に、そのぼかしフィルタフットプリントＦＰがテクスチャ空間ＴＳＰに対してマッピングされる。マップフットプリントＭＦＰ内及びマップポリゴンＴＧＰ内のテクセルＴｉは、ぼかしフィルタのマッププロファイルに従って決定されて重み付けられる。ピクセルＰｉの色は、テクスチャ空間ＴＳＰ内のマップぼかしフィスタを使用して計算される。
【００４２】
従って、ラスタライザＲＳＳは、スクリーン空間ＳＳＰ内のポリゴンＳＧＰを受け取って、マップぼかしフィルタフットプリントＭＦＰ及びピクセルＰｉの座標を供給する。テクスチャ空間内のリサンプラＲＴＳは、マップぼかしフィルタフットプリントＭＦＰ及びポリゴンＴＧＰの位置に関する情報を受け取って、どのテクセルＴｉがマップフットプリントＭＦＰ内及びポリゴンＴＧＰ内にあるかを決定する。このようにして決定されたテクセルＴｉの強度は、テクスチャメモリＴＭから検索される。ぼかしフィルタは、このようにして決定されたテクセルＴｉの関連する強度をフィルタ処理して、ピクセルＰｉのフィルタ処理された色Ｉｐを供給する。
【００４３】
ピクセルフラグメント処理回路ＰＦＯは、ぼかしに起因して重なり合うポリゴンのピクセル強度ＰＩｉを混合（ブレンド）する。ピクセルフラグメント処理回路ＰＦＯは、フラグメントバッファを含む一般にＡ−バッファとも呼ばれるピクセルフラグメント合成ユニットを備えていてもよい。そのようなピクセルフラグメント処理回路ＰＦＯは、図８，図１０，図１７に示される回路の出力部に設けられてもよい。一般に、フラグメントバッファは、一つのピクセルに関連付けられた領域（しばしば、正方形）のポリゴンとの重なりに関する幾何学的情報に基づいてエッジアンチエイリアシングを最小限に抑制するために使用される。多くの場合、幾何学的情報の量子化された近似を可能にするスーパーサンプルグリッド上でマスクが使用される。この幾何学的情報は、ピクセルの「寄与係数」と呼ばれるものの実施の一形態である。動作ぼかしを適用する場合、動いているオブジェクトのピクセルの寄与値は、動作速度によって決まり、色チャンネルと同じ態様でフィルタ処理されてぼかされる。ピクセルフラグメント合成ユニットＰＦＯは、寄与係数の合計が１００％に達するまで、又は、ピクセルフラグメントをもはや利用することができなくなるまで、これらのピクセルフラグメントをそれらの寄与係数に従って混合（ブレンド）し、それにより、動いているオブジェクトの半透明ピクセルの効果を生み出す。
【００４４】
前述したプロセスを実施することができるようにするため、ピクセルフラグメントは、深度（Ｚ値）分類順序において必要とされる。ポリゴンを無作為な深度順序で供給することができるため、ピクセル位置毎のピクセルフラグメントは、ピクセルフラグメントバッファ内に深度分類順序で記憶される。しかしながら、フラグメントバッファ内に記憶された寄与係数は、ここでは、ピクセル毎の幾何学的な有効範囲に基づいていない。その代わり、動作速度に依存し且つ色チャンネルと同じ態様でぼかしフィルタ処理される寄与係数が記憶される。ピクセルフラグメント合成アルゴリズムは、二つの段階、即ち、フラグメントバッファ内にピクセルフラグメントを挿入する段階と、フラグメントバッファからのピクセルフラグメントを合成する段階とを含んでいる。挿入段階中のオーバフローを防止するため、それらの深度値が最も近いフラグメント同士を一つにまとめてもよい。シーンの総てのポリゴンがレンダリングされた後、合成段階は、前後の順序でピクセル位置毎にフラグメントを構成する。加えられた総てのフラグメントの寄与係数の合計が１以上になると、又は、総てのピクセルフラグメントが処理されると、最後のピクセルカラーが得られる。
【００４５】
図４は、フォワード（順方向）テクスチャマッピングを示している。図４は、スクリーン空間ＳＳＰ内のポリゴンＳＧＰ及びテクスチャ空間ＴＳＰ内のポリゴンＴＧＰを示している。説明を簡単にするため、ポリゴンＳＧＰ及びポリゴンＴＧＰの両方が図１の実環境オブジェクトＷＯのポリゴンＡに対応していると仮定する。
【００４６】
スクリーン空間ＳＳＰ内に存在するピクセルＰｉの強度ＰＩｉは、表示される画像を規定する。通常、ピクセルＰｉは点で示されている。どのピクセルＰｉがポリゴンＳＧＰ内に配置されるかを示すために、スクリーン空間ＳＳＰ内にはポリゴンＳＧＰが示されている。Ｐｉによって実際に示されるピクセルは、ポリゴンＳＧＰの外側に配置される。ぼかしフィルタのフットプリントＦＰが各ピクセルＰｉと関連付けられる。
【００４７】
テクスチャ空間ＴＳＰ内のテクセル又はテクセル強度Ｔｉが水平ライン及び垂直ラインの交差によって示されている。この場合も同様に、テクスチャマップと呼ばれるメモリ内に一般に記憶されるこれらのテクセルＴｉは、テクスチャを規定する。テクセルマップの一部、即ち、図示のテクスチャ空間ＴＳＰが図１に示されるテクスチャＴＡに対応しているものと仮定する。どのテクセルＴｉがポリゴンＴＧＰ内に配置されるかを示すために、テクスチャ空間ＴＳＰ内にはポリゴンＴＧＰが示されている。
【００４８】
ポリゴンＴＧＰ内のテクセルＴｉの座標は、スクリーン空間ＳＳＰに対してマッピング（リサンプリング）される。図４において、スクリーン空間ＳＳＰに対するテクセルＴｉ（テクスチャ空間内に十字形で示されている）のこのマッピング（テクスチャ空間ＴＳＰからスクリーン空間ＳＳＰに向かって矢印ＡＲで示されている）は、スクリーン空間ＳＳＰ内にマップテクセルＭＴｉ（スクリーン空間ＳＳＰ内に十字形で示されており、この十字形は、点で示されたピクセル位置の中間に位置決めされる）を与える。マップテクセルＭＴｉを含むぼかしフィルタのフットプリントＦＰを有する総てのピクセルＰｉに対するマップテクセルＭＴｉの寄与度は、ぼかしフィルタのフィルタ特性に従って決定される。ピクセルＰｉに対するマップテクセルＭＴｉの総ての寄与度は、ピクセルＰｉの強度ＰＩｉを得るために合計される。
【００４９】
フォワードテクスチャマッピングにおいて、テクセルＴｉの色からピクセルＰｉの色へのリサンプリングは、スクリーン空間ＳＳＰにおいて生じ、従って、入力サンプル駆動される。逆テクスチャマッピングと比較すると、どのテクセルＴｉが特定のピクセルＰｉに対して寄与するかを決定することは容易である。特定のピクセルＰｉにおけるぼかしフィルタのフットプリントＦＰ内にあるマップテクセルＭＴｉだけが、この特定のピクセルＰｉの強度又は色に対して寄与する。また、ぼかしフィルタをスクリーン空間ＳＳＰからテクセル空間ＴＳＰへと変換する必要はない。
【００５０】
図５は、フォワードテクスチャマッピングを行うための回路のブロック図を示している。この回路は、テクスチャ空間ＴＳＰ内において機能するラスタライザＲＴＳと、スクリーン空間ＳＳＰ内のリサンプラＲＳＳと、テクスチャメモリＴＭと、ピクセルフラグメント処理回路ＰＦＯとを備えている。Ｕｔ，Ｖｔは、インデックスｔを有するテクセルＴｉのテクスチャ座標であり、Ｘｐ，Ｙｐは、インデックスｐを伴うピクセルのスクリーン座標であり、Ｉｔは、インデックスｔを有するテクセルＴｉの色であり、また、Ｉｐは、インデックスｐを有するピクセルＰｉのフィルタ処理された色である。
【００５１】
ラスタライザＲＴＳは、テクスチャ空間ＴＳＰ内のポリゴンＴＧＰをラスタライズする。ポリゴンＴＧＰ内にある総てのテクセルＴｉにおいて、スクリーン空間ＲＳＳ内のリサンプラは、スクリーン空間ＳＳＰ内のマップテクセルＭＴｉに対してテクセルＴｉをマッピングする。また、リサンプラＲＳＳは、そのぼかしフィルタの対応するフットプリントＦＰがマップテクセルＭＴｉを含んでいる総てのピクセルＰｉに対するこのマップテクセルＭＴｉの寄与度を決定する。最後に、リサンプラＲＳＳは、ピクセルＰｉの強度ＰＩｉを得るために、ピクセルＰｉに対する総てのマップテクセルＭＴｉの強度寄与度を合計する。
【００５２】
図５に示されるピクセルフラグメント処理回路ＰＦＯについては、図３に関して詳細に説明した。
【００５３】
図６は、本発明の実施の一形態に係る回路のブロック図を示している。この動作ぼかし生成回路は、ラスタライザＲＡと、変位付与回路ＤＩＧと、一次元フィルタＯＤＦとを備えている。
【００５４】
ラスタライザＲＡは、図形要素ＳＧＰ又はＴＧＰの形状を規定する幾何学的情報ＧＩ、及び、図形要素ＳＧＰ又はＴＧＰの動作方向を規定する変位ベクトルを決定する変位情報ＤＩの両方を受け取る。ラスタライザＲＡは、変位ベクトルの方向において図形要素ＳＧＰ又はＴＧＰをサンプリングして、サンプルＲＰｉを得る。一次元フィルタＯＤＦは、サンプルＲＰｉをフィルタ処理することにより一時的なプレフィルタリングを行って、平均強度ＡＲＰｉを得る。
【００５５】
ラスタライザＲＡは、スクリーン空間ＳＳＰ内又はテクスチャ空間ＴＳＰ内において動作し得る。ラスタライザＲＡがスクリーン空間ＳＳＰ内において動作する場合には、図形要素ＳＧＰ又はＴＧＰがポリゴンＳＧＰであってもよく、また、サンプルＲＰｉはピクセルＰｉに基づいている。ラスタライザＲＡがテクスチャ空間ＴＳＰ内において動作する場合には、図形要素ＳＧＰ又はＴＧＰがポリゴンＴＧＰであってもよく、また、サンプルＲＰｉはテクセルＴｉに基づいている。
【００５６】
スクリーン空間ＳＳＰ内におけるラスタライザＲＡの使用を、図７に関して説明するとともに、逆テクスチャマッピングとのその組み合わせに関して説明する（図８参照）。
【００５７】
テクスチャ空間ＴＳＰ内におけるラスタライザＲＡの使用については、図９に関して説明するとともに、フォワードテクスチャマッピングとのその組み合わせに関して説明する（図１０参照）。
【００５８】
図７は、スクリーン空間内の変位ベクトルの方向におけるサンプリングを示している。実環境オブジェクトＷＯは、特定の方向において動く。オブジェクトＷＯ全体のこの動きにより、図形要素（ポリゴンＡ，Ｂ）も動く。ポリゴンＡの動きは、ポリゴンＳＧＰの変位ベクトルＳＤＶによってスクリーン空間ＳＳＰ内において表すことができる。実環境オブジェクトＷＯの他のポリゴンは、他の変位ベクトルを有していてもよい。ピクセルＰｉの強度ＰＩｉは、矩形のグリッド内に配置されるリサンプリングされたピクセルＲＰｉが決定されるようにリサンプリングされる。この場合、矩形のグリッドの一つの方向は、変位ベクトルＳＤＶの方向と一致している。ピクセルＰｉが点で示され、リサンプリングされたリサンプリングピクセルＲＰｉが十字形で示されている。いくつかのピクセルＰｉ及びリサンプリングピクセル（ＲＰｉ）だけが示されている。
【００５９】
その強度ＰＩｉが表示画像を決定するピクセルＰｉは、直交軸ｘ，ｙによって規定される直交座標空間内に配置される。リサンプリングピクセルＲＰｉは、直交軸ｘ’，ｙ’によって規定される直交座標空間内に配置される。
【００６０】
図８は、逆テクスチャマッピングを含む本発明の実施の一形態に係る回路のブロック図を示している。
【００６１】
図６に示されるサンプラＲＡであり且つスクリーン空間ＳＳＰ内においてサンプリングするサンプラＲＳＳは、ポリゴンＳＧＰ内においてこのポリゴンＳＧＰの変位ベクトルＳＤＶの方向におけるサンプリングを行って、リサンプリングピクセルＲＰｉを得る。従って、サンプラＲＳＳは、ポリゴンＳＧＰの幾何学的性質及び変位情報ＤＩを変位付与回路ＤＩＧから受け取る。変位情報ＤＩは、変位が生じる方向及び変位量を含んでいてもよく、従って、変位ベクトルＳＤＶであってもよい。変位ベクトルＳＤＶは、３Ｄアプリケーションによって供給されてもよく、又は、連続フレームにおけるポリゴンＡの位置から変位付与回路ＤＩＧにより決定されてもよい。リサンプリングピクセルＲＰｉは、変位ベクトルＳＤＶと一直線に並ぶ位置の等距離直交座標空間内で生じる。又は、上記と異なり、スクリーン空間内の座標系ｘ，ｙが回転され、それにより、そのｘ’軸が変位ベクトルと一直線に合わせられる回転された座標系ｘ’，ｙ’が得られる。
【００６２】
逆テクスチャマッパＩＴＭは、リサンプリングピクセルＲＰｉを受け取って、強度ＲＩｐを供給する。逆テクスチャマッパＩＴＭは、図２及び図３に関して説明したような良く知られた逆テクスチャマッピングと同じ態様で作用する。しかし、ピクセルＰｉの座標の代わりに、リサンプリングピクセルＲＰｉの座標が使用される。従って、ここでは、スクリーン空間におけるフィルタのフットプリントＦＰは、スクリーン変位ベクトルと位置合わせされる座標系内において規定される。このフットプリントは、テクスチャ空間に対してマッピングされる。この場合、このマップフットプリント内及びポリゴン内の両方のテクセルは、マッピングされたフィルタ特性に従って重み付けられ（加重され）、それにより、フットプリントが属するリサンプリングピクセルＲＩｐの強度が得られる。
【００６３】
一次元フィルタＯＤＦは、平均化器（アバレイジャ）ＡＶとリサンプラＲＳＡとを備えている。平均化器ＡＶは、強度ＲＩｐを平均化して、平均強度ＡＲＩｐを得る。この平均化は、重み関数ＷＦに従って行われる。リサンプラＲＳＡは、平均強度ＡＲＩｐをリサンプリングして、ピクセルＰｉの強度ＰＩｉを得る。
【００６４】
図９は、テクスチャ空間内の変位ベクトルの方向におけるサンプリングを示している。実環境オブジェクトＷＯは、特定の方向において動く。オブジェクトＷＯ全体のこの動きにより、図形要素（ポリゴンＡ，Ｂ）も動く。ポリゴンＡの動きは、ポリゴンＴＧＰの変位ベクトルＴＤＶによってテクスチャ空間ＴＳＰ内において表すことができる。実環境オブジェクトＷＯの他のポリゴンは、他の変位ベクトルを有していてもよい。テクセルＴｉの強度は、マトリクス内に配置されるリサンプリングされたテクセルＲＴｉが得られるようにリサンプリングされる。この場合、マトリクスの一つの方向は、変位ベクトルＴＤＶの方向と一致している。テクセルＴｉが点で示され、リサンプリングされたリサンプリングテクセルＲＴｉが十字形で示されている。いくつかのテクセルＴｉ及びリサンプリングテクセルＲＴｉだけが示されている。
【００６５】
その強度が表示されるテクスチャを決定するテクセルＴｉは、直交軸Ｕ，Ｖによって規定される直交座標空間内に配置される。リサンプリングテクセルＲＴｉは、直交軸Ｕ’，Ｖ’によって規定される直交座標空間内に配置される。二つのサンプル（テクセルＴｉ）間の距離ＤＩＳがＤＩＳによって示されている。
【００６６】
図１０は、フォワードテクスチャマッピングを含む本発明の実施の一形態に係る回路のブロック図を示している。
【００６７】
図６に示されるサンプラＲＡであり且つテクスチャ空間ＴＳＰ内においてサンプリングするサンプラＲＴＳは、ポリゴンＴＧＰ内においてこのポリゴンＴＧＰの変位ベクトルＴＤＶの方向におけるサンプリングを行って、リサンプリングテクセルＲＴｉを得る。従って、サンプラＲＴＳは、ポリゴンＴＧＰの幾何学的性質及び変位情報ＤＩを変位付与回路ＤＩＧから受け取る。変位情報ＤＩは、変位が生じる方向及び変位量を含んでいてもよく、従って、変位ベクトルＴＤＶであってもよい。変位ベクトルＴＤＶは、３Ｄアプリケーションによって供給されてもよく、又は、連続フレームにおけるポリゴンＡの位置から変位付与回路ＤＩＧにより決定されてもよい。
【００６８】
補間器ＩＰは、テクセルＴｉの強度を補間して、リサンプリングテクセルＲＴｉの強度ＲＩｉを得る。
【００６９】
一次元フィルタＯＤＦは、平均化器（アバレイジャ）ＡＶを備えており、この平均化器ＡＶは、重み関数ＷＦに従って強度ＲＩｉを平均化して、フィルタテクセルＦＴｉとも呼ばれるフィルタ処理されたリサンプリングテクセルＦＴｉを得る。
【００７０】
マッパＭＳＰは、ポリゴンＴＧＰ（より一般的には、図形要素とも呼ばれる）内のフィルタテクセルＦＴｉをスクリーン空間ＳＳＰに対してマッピングすることにより、マップテクセルＭＴｉ（図４参照）を得る。
【００７１】
計算器ＣＡＬは、その前置フィルタＰＲＦ（図１１参照）の対応する前置フィルタフットプリントＦＰがマップテクセルＭＴｉのうちの一つをカバーする各ピクセルＰｉに対する各マップテクセルＭＴｉの強度寄与度を決定する。強度寄与度は、前置フィルタＰＲＦの特性によって決まる。例えば、前置フィルタが立方振幅特性を有し且つマップテクセルＭＴｉがピクセルＰｉに非常に近い場合、ピクセルＰｉの強度に対するこのマップテクセルＭＴｉの寄与度は比較的大きい。ピクセルＰｉに中心付けられる前置フィルタのフットプリントＦＰの境界にマップテクセルがある場合には、マップテクセルＭＴｉの寄与度は比較的小さい。マップテクセルＭＴｉが特定のピクセルＰｉの前置フィルタのフットプリントＦＰ内にない場合、このマップテクセルＭＴｉは、特定のピクセルＰｉの強度に寄与しない。
【００７２】
計算器ＣＡＬは、ピクセルＰｉに対する様々なマップテクセルＭＴｉの寄与度の総てを合計して、ピクセルＰｉの強度ＰＩｉを得る。特定のピクセルＰｉの強度ＰＩｉは、この特定のピクセルＰｉに属するフットプリントＦＰ内のマップテクセルＭＴｉの強度及び前置フィルタの振幅特性のみによって決まる。従って、特定のピクセルＰｉにおいては、この特定のピクセルＰｉに属するフットプリントＦＰ内のマップテクセルＭＴｉの寄与度のみを合計すれば済む。図１０に示されるこの計算器ＣＡＬ、及び、図８に示されるリサンプラＲＳＡは、実際には全く同じであり、スクリーン空間リサンプラと称されてもよい。
【００７３】
図１１は、所定のフットプリントを有するぼかしフィルタの実施の一形態を示している。ぼかしフィルタ（前置フィルタとも呼ばれる）ＰＲＦは、図１１では、スクリーン空間ＳＳＰ内においてフィルタ処理を行い、所定のフットプリントＦＰを有している。フットプリントＦＰは、マップテクセルＭＴｉがピクセルＰｉに対して寄与するｘ及び／又はｙ方向におけるフィルタＰＲＦの面積である。フィルタＰＲＦは、スクリーン空間ＳＳＰ内の位置Ｘｐにおける一つのピクセルＰｉに関して示されている。図示のフィルタＰＲＦの例において、フットプリントＦＰは、４ピクセル距離幅であり、位置Ｘｐ−２，Ｘｐ−１，Ｘｐ，Ｘｐ＋１，Ｘｐ＋２をｘ方向においてカバーしている。位置ＸｍにおいてマッピングされるマップテクセルＭＴｉは、マップテクセルＭＴｉの強度にフィルタ値ＣＯ１が掛け合わされる位置ＸｐにおいてピクセルＰｉに寄与する。
【００７４】
図１２は、ポリゴンの頂点の変位ベクトルに基づいたポリゴンの変位ベクトルの決定を示している。スクリーン空間ＳＳＰ内のポリゴンＳＧＰは、変位ベクトルＴＤＶ１，ＴＤＶ２，ＴＤＶ３，ＴＤＶ４がそれぞれ関連付けられる頂点Ｖ１，Ｖ２，Ｖ３，Ｖ４を有している。ポリゴンＳＧＰ内の総てのピクセルＰｉにおける変位ベクトルＴＤＶは、変位ベクトルＴＤＶ１，ＴＤＶ２，ＴＤＶ３，ＴＤＶ４の平均であることが好ましい。従って、変位ベクトルＴＤＶの（頂点の数で割った後の）方向及び振幅の両方を得るために、変位ベクトルＴＤＶ１，ＴＤＶ２，ＴＤＶ３，ＴＤＶ４がベクトル的に加えられる。
【００７５】
更に複雑な手法も可能であり、例えば変位ベクトルＴＤＶ１，ＴＤＶ２，ＴＤＶ３，ＴＤＶ４が大きく異なる場合には、ポリゴンが更に小さな複数のポリゴンに分割されてもよい。
【００７６】
図１３は、本発明の実施の一形態に係る引き伸ばしピクセルを使用した一時的プレフィルタリングを示している。一次元フィルタＯＤＦは、変位ベクトルＳＤＶの方向においてリサンプリングピクセルＲＰｉの強度ＰＩｐを最初に分配することによって実行される。強度ＲＩｐの分配は、関連するリサンプリングピクセルＲＰｉの周囲の領域において行われ、それにより、局所的な強度ＲＩｐがこの領域にわたって拡散される。領域の大きさは、変位ベクトルＳＤＶの大きさによって決定される。強度ＲＩｐのこのような拡散は、ピクセルの引き伸ばしとも称される。単なる一例として、図１３は、二つの隣接するリサンプリングピクセルＲＰｉ間の距離の３．２５倍となる動作変位を示している。ｘ方向におけるピクセルの引き伸ばし（図７参照）が示されている。
【００７７】
図１３Ａにおいて、リサンプリングピクセルＲＰｉの強度ＲＩｐは、ＤＩｉで示される水平ラインによって表されるように分配され又は引き伸ばされる。ｘ’軸上の各点は、リサンプリングピクセルＲＰｉの位置を示している。ラインＤＩｉは、各リサンプリングピクセルＲＰｉの強度ＲＩｐが各リサンプリングピクセルＲＰｉの左側及び右側の両方にある他のリサンプリングピクセルＲＰｉをカバーするように分配されている状態を示している。
【００７８】
図１３Ｂは、重なり合う分配された強度ＤＩｉの平均を示している。
【００７９】
図１４は、本発明の実施の一形態に係る引き伸ばしテクセルを使用した一時的プレフィルタリングを示している。一次元フィルタＯＤＦは、変位ベクトルＴＤＶの方向においてリサンプリングテクセルＲＴｉの強度ＲＩｉを最初に分配することによって実行される。強度ＲＩｉの分配は、関連するリサンプリングテクセルＲＴｉの周囲の領域において行われ、それにより、局所的な強度ＲＩｉがこの領域にわたって拡散される。領域の大きさは、変位ベクトルＴＤＶの大きさによって決定される。強度ＲＩｉのこのような拡散は、リサンプリングテクセルの引き伸ばしとも称される。単なる一例として、図１４は、隣接するリサンプリングテクセルＲＴｉ間の距離の３．２５倍となる動作変位を示している。Ｕ’方向におけるテクセルの引き伸ばし（図９参照）が示されている。
【００８０】
図１４Ａにおいて、リサンプリングテクセルＲＴｉの強度ＲＩｉは、ＴＤＩｉで示される水平ラインによって表されるように分配され又は引き伸ばされる。明確にするため、これらのラインのいくつかのみが示されており、異なるラインは、互いを区別することができるように僅かにオフセットされている。Ｕ’軸上の各点は、リサンプリングテクセルＲＴｉの位置を示している。ラインＴＤＩｉは、各リサンプリングテクセルＲＴｉの強度ＲＩｉが各リサンプリングテクセルＲＴｉの左側及び右側の両方にある他のリサンプリングピクセルＲＴｉをカバーするように分配されている状態を示している。
【００８１】
図１４Ｂは、重なり合う分配された強度ＴＤＩｉの平均ＦＴｉを示している。
【００８２】
フレームサンプル区間中の動作変位が二つの隣接するリサンプリングテクセルＲＴｉ間の距離よりも大きい場合には、引き伸ばされたテクセルが重なり合っている。分配された強度ＴＤＩｉの重なり部分を平均化することにより得られる区分的に一定の信号ＦＴｉは、図１５に関して後述するようにカメラの時間的に連続する積分の良好な近似である。従って、テクセルの引き伸ばし結果は、従来のカメラのぼかしに似たぼかしである。このぼかしは、観察者にとって非常に良好である。動作が無く又は動作量が小さいことに起因して、引き伸ばされたテクセルが重なり合わない場合には、動作ぼかしが生成され、空間ボックス復元が適用される。
【００８３】
図１４は、マップテクセル距離の３．２５倍の動作変位における分配された強度ＤＩｉの重なり部分の平均化を示している。得られた区分的に一定の信号ＦＴｉは、積分信号の近似である。区分的に一定の信号ＦＴｉは、平均化された重なり部分を表す擬似サンプルのボックス復元と見なすこともできる。擬似サンプルは、様々な数の重なり合う引き伸ばしテクセルによって決まる。図１４においては、三つ又は四つの引き伸ばしテクセルが重なり合っている。これは、引き伸ばしテクセルのエッジをリサンプリングテクセル位置又はマップテクセル位置ＲＴｉに制限することによって避けることができる。従って、リサンプリングテクセルＲＴｉ間の距離の整数倍である動作ぼかし係数が使用される。
【００８４】
図１５は、本発明の実施の一形態に従った、引き伸ばしテクセルを使用することによるカメラの動作ぼかしの近似を示している。図１５Ａは、８個のマップテクセル距離のテクセル引き伸ばしを示している。ｔｂで表されるラインは、特定のフレームにおけるＵ’方向のリサンプリングテクセルＲＴｉの位置を示している。ｔｅで表されるラインは、特定のフレームの後に続く一つのフレームにおけるＵ’方向のリサンプリングテクセルＲＴｉの位置を示している。分配された強度ＲＩｉがラインＴＤＩｉによって示されている。結果として得られる区分的に一定の強度ＦＴｉが図１５Ｂに示されている。ＣＡによって表される実線は、カメラによって導入される動作ぼかしを示している。
【００８５】
図１３及び図１４の両方に関しては、３Ｄアプリケーションが頂点毎に動作ぼかしベクトルを与えてもよい。動作ぼかしベクトルは、以前の３Ｄ幾何学的サンプル瞬間ｔｂから現在の３Ｄサンプル瞬間ｔｅ（図１５及び図１６参照）までの頂点の変位を示している。又は、３Ｄアプリケーションは、変位ベクトルＴＤＶとも称される動作ぼかしベクトルの決定を可能にする情報を与えてもよい。一次元フィルタＯＤＦのフットプリント又はフィルタ長は、通常のムービーカメラのシャッタ開放（又は露出）間隔の全体又は一部と関連付けられる。露出時間、従って、フィルタフットプリントを変えることにより、フィルタフットプリント内にあるリサンプリングテクセルＲＴｉの数、従って、フィルタＯＤＦによって行われる平均化の量が変化する。このようにすれば、ぼかし量と一時的なエイリアシングとの間で兼ね合いを図ることができる。例えば、露出時間がフレーム周期ｔｅ−ｔｂの１０分の１であるカメラを模擬するため、（空間）フィルタＯＤＦのフットプリントがフレーム周期のこの割合に関連付けられる。図１５において、露出時間はフレーム周期に等しく、従って、動作ぼかしされた区分的に一定の強度ＦＴｉを得るために、二つのフレーム間の全変位ベクトルＴＤＶが使用される。
【００８６】
図１６は、フレーム周期を複数のサブフレーム周期に分割できることを概略的に示している。
【００８７】
図１６Ａは、第１のフレームの瞬間ｔｂにおけるリサンプリングテクセルＲＴｉの強度ＲＩｉを示している。リサンプリングテクセルＲＴｉは、頂点の動作方向Ｕ’に延びており、等距離で離間する複数の点を用いてＵ’軸上に示されている。この例において、リサンプリングテクセルＲＴｉの強度ＲＩｉは、位置ｐ１から位置ｐ２までが１００％であり、他の位置では０％である。
【００８８】
図１６Ｂは、第１のフレームの直ぐ後に続く第２のフレームの瞬間ｔｅにおけるリサンプリングテクセルＲＴｉの強度ＲＩｉを示している。リサンプリングテクセルＲＴｉは、頂点の動作方向Ｕ’に延びており、等距離の複数の点を用いてＵ’軸上に示されている。この例において、リサンプリングテクセルＲＴｉの強度ＲＩｉは、位置ｐ５から位置ｐ６までが１００％であり、他の位置では０％である。従って、第１のフレームから第２のフレームまで、テクセル強度は、変位ベクトルＴＤＶによって示されるように位置ｐ１から位置ｐ５まで移動される。
【００８９】
図１６は、図１６Ａと図１６Ｂとを組み合わせた表示である。ここで、垂直軸は時間を表しており、一方、リサンプリングテクセルＲＴｉの強度ＲＩｉは、強度が１００％である場合には太い実線ＷＨによって示され、強度が０％である場合には破線ＢＬによって示されている。リサンプリングテクセルＲＴｉは、図１６Ｃから前方に明示的に示されていないが、図１６Ａ及び図１６Ｂに示されるように同じ位置で生じ得る。第１の発生と第２の発生との間の期間は、フレーム周期ＴＦＰ、より正確にはフレーム繰り返し期間によって示されている。図１６Ｃは、実際には図１５Ａと類似している。
【００９０】
図１６Ｄは、区分的に一定の信号ＦＴｉとも称される、フレームレートアップコンバージョンの場合における動作ぼかしされたテクセルＦＴｉを概略的に示している。図１５Ｂには、より詳細な区分的に一定の信号ＦＴｉと共に、同じ信号が示されている。図１５に関しては、リサンプリングテクセルＲＴｉの「引き伸ばされた」強度ＲＩｉを平均化することによりこの区分的に一定の信号ＦＴｉが得られる方法が記載されている。引き伸ばし量は、変位ベクトルＴＤＶの大きさ及びフレーム全体において選択されるシャッタ開放間隔によって決まる。
【００９１】
図１６Ｅは、図１６Ｃと同じ表示である。ここでは、一例として、フレーム周期ＴＦＰが二つのサブフレーム周期ＴＳＦＰ１，ＴＳＦＰ２に分割されている。無論、フレーム周期ＴＦＰを三つ以上のサブフレーム周期に分割することもできる。第１のサブフレームＴＳＦＰ１は、ｔｂで始まり、ｔｍ＝（ｔｂ＋ｔｅ）／２で終わる。第２のサブフレームＴＳＦＰ２はｔｍで始まりｔｅまで続く。
【００９２】
動作速度が一定であり、従って、変位ベクトルＴＤＶが、ここでは第１の変位ベクトルＴＤＶＳ１と第２の変位ベクトルＴＤＶＳ２とに分割されるものとする。これらの二つの分割された変位ベクトルＴＤＶＳ１，ＴＤＶＳ２のそれぞれの大きさは、変位ベクトルＴＤＶの大きさの半分である。動作速度が一定でない場合及び／又は動作経路が異なる方向にある場合、二つの分割された変位ベクトルＴＤＶＳ１，ＴＤＶＳ２は、異なる大きさ及び／又は方向を有し得る。
【００９３】
仮定されたリニアな動きでは、瞬間ｔｂにおいて、リサンプリングテクセルＲＴｉは、位置ｐ１から位置ｐ２まで１００％の強度ＷＨを有しており、瞬間ｔｍにおいて、リサンプリングテクセルＲＴｉは、位置ｐ３から位置ｐ４まで１００％の強度ＷＨを有しており、瞬間ｔｅにおいて、リサンプリングテクセルＲＴｉは、位置ｐ５から位置ｐ６まで１００％の強度ＷＨを有している。他の位置では、ＢＬで示されるように強度ＲＩｉが０％である。
【００９４】
図１６Ｆは、第１のサブフレームＴＳＦＰ１におけるフィルタテクセルＦＴｉを示している。一次元フィルタリングＯＤＦは、図１６Ｃ及び図１６Ｄに関して説明したように、この場合も同様に、リサンプリングテクセルＲＴｉの「引き伸ばされた」強度ＲＩｉを平均化することによって行われる。この場合、引き伸ばし量は、サブ変位ベクトルＴＤＶＳ１の大きさによって決まる。図１６Ｄにおける場合と同様に、区分的に一定の信号ＦＴｉの包絡線のみが示されている。
【００９５】
図１６Ｇは、第２のサブフレームＴＳＦＰ１におけるフィルタテクセルＦＴｉを示している。一次元フィルタリングＯＤＦは、図１６Ｃ及び図１６Ｄに関して説明したように、この場合も同様に、リサンプリングテクセルＲＴｉの「引き伸ばされた」強度ＲＩｉを平均化することによって行われる。この場合、引き伸ばし量は、サブ変位ベクトルＴＤＶＳ２の大きさによって決まる。図１６Ｄにおける場合と同様に、区分的に一定の信号ＦＴｉの包絡線のみが示されている。
【００９６】
変位ベクトルＴＤＶを多くのサブ変位ベクトル又はセグメントＴＤＶＳ１，ＴＤＶＳ２に分割した結果、ディスプレイスクリーンに供給されるピクセルＰｉの強度ＰＩｉを与えるフレームレート（図１０及び図１７参照）が増加する。変位ベクトルＴＤＶがＮ個のサブ変位ベクトルＴＤＶＳ１，ＴＤＶＳ２に分割される場合には、一つのフレーム（ＴＦＰ）ではなく、Ｎ個のサブフレーム（ＴＳＦＰ１，ＴＳＦＰ２）が与えられ、表示される情報のフレームレートが係数Ｎと共に増加する。これらのＮ個のサブフレームは、変位ベクトルＴＤＶＳ１，ＴＤＶＳ２を決定するための情報を含む３Ｄモデルの一つのサンプリングに基づいてレンダリングされる。サブフレーム（ＴＳＦＰ１，ＴＳＦＰ２）内のオブジェクトのぼかしサイズは、フレームレートアップコンバージョン係数Ｎに従って短くされる。
【００９７】
図１７は、動作データを含む幾何学的性質の一つのサンプリングに基づいて二つの動作ぼかしされたサブフレームを生成するフォワードテクスチャマッピングを伴う本発明の実施の一形態に係る回路のブロック図を示している。フレームレートアップコンバージョン係数２を得るための回路を示す図１７は、図１０に示されるブロック図を基本としており、１フレーム当たり２回ピクセル強度を供給することができるように平均化器ＡＶとマッパＭＳＰと計算器ＣＡＬとが二つずつ設けられている。より一般的には、整数係数Ｎを持つフレームレートアップコンバージョンが望ましい場合には、Ｎ個の平均化器ＡＶ、マッパＭＳＰ、計算機ＣＡＬが並列に設けられる。又は、図１０に示されるように、１フレーム当たりＮ回ピクセル強度を連続的に決定することができる十分に速い同じ一つの平均化器ＡＶ、マッパＭＳＰ、計算機ＣＡＬが使用されてもよい。これらの両方の解決策の組み合わせも可能である。
【００９８】
ここで、以下、図１７に示される回路の動作について説明する。サンプラＲＴＳは、ポリゴンＴＧＰ内においてこのポリゴンＴＧＰの変位ベクトルＴＤＶの方向におけるサンプリングを行い、リサンプリングテクセルＲＴｉを得る。従って、サンプラＲＴＳは、ポリゴンＴＧＰの幾何学的性質及び変位情報ＤＩを変位付与回路ＤＩＧから受け取る。変位情報ＤＩは、変位が生じる方向及び変位量を含んでいてもよく、従って、変位ベクトルＴＤＶであってもよい。変位ベクトルＴＤＶは、３Ｄアプリケーションによって供給されてもよく、又は、連続フレームにおけるポリゴンＡの位置から変位付与回路ＤＩＧにより決定されてもよい。補間器ＩＰは、テクセルＴｉの強度を補間して、リサンプリングテクセルＲＴｉの強度ＲＩｉを得る。
【００９９】
第１の分岐において、一次元フィルタＯＤＦは平均化器ＡＶａを備えており、この平均化器ＡＶａは、重み関数ＷＦに従って強度ＲＩｉを平均化して、フィルタテクセルＦＴｉａとも呼ばれるフィルタ処理されたリサンプリングテクセルＦＴｉａを得る。マッパＭＳＰａは、ポリゴンＴＧＰ内のフィルタテクセルＦＴｉａをスクリーン空間ＳＳＰに対してマッピングすることにより、マップテクセルＭＴｉａ（図４参照）を得る。計算器ＣＡＬａは、その前置フィルタＰＲＦ（図１１参照）の対応する前置フィルタフットプリントＦＰがマップテクセルＭＴｉａのうちの一つをカバーする各ピクセルＰｉに対する各マップテクセルＭＴｉａの強度寄与度を決定する。強度寄与度は前置フィルタＰＲＦの特性によって決まる。例えば、前置フィルタが立方振幅特性を有し且つマップテクセルＭＴｉａがピクセルＰｉに非常に近い場合、ピクセルＰｉの強度に対するこのマップテクセルＭＴｉの寄与度は比較的大きい。ピクセルＰｉに中心付けられる前置フィルタのフットプリントＦＰの境界にマップテクセルがある場合には、マップテクセルＭＴｉａの寄与度は比較的小さい。マップテクセルＭＴｉａが特定のピクセルＰｉの前置フィルタのフットプリントＦＰ内にない場合、このマップテクセルＭＴｉａは、特定のピクセルＰｉの強度に寄与しない。計算器ＣＡＬａは、ピクセルＰｉに対する様々なマップテクセルＭＴｉａの寄与度の総てを合計して、ピクセルＰｉの強度ＰＩｉａを得る。特定のピクセルＰｉの強度ＰＩｉａは、この特定のピクセルＰｉに属するフットプリントＦＰ内のマップテクセルＭＴｉａの強度及び前置フィルタの振幅特性のみによって決まる。従って、特定のピクセルＰｉにおいては、この特定のピクセルＰｉに属するフットプリントＦＰ内のマップテクセルＭＴｉａの寄与度のみを合計すれば済む。
【０１００】
第２の分岐において、一次元フィルタＯＤＦは平均化器ＡＶｂを備えており、この平均化器ＡＶｂは、重み関数ＷＦに従って強度ＲＩｉを平均化して、フィルタテクセルＦＴｉｂとも呼ばれるフィルタ処理されたリサンプリングテクセルＦＴｉｂを得る。マッパＭＳＰｂは、ポリゴンＴＧＰ内のフィルタテクセルＦＴｉｂをスクリーン空間ＳＳＰに対してマッピングすることにより、マップテクセルＭＴｉｂを得る。計算器ＣＡＬｂは、計算器ＣＡＬａに関して説明したのと同様の態様で、その前置フィルタＰＲＦ（図１１参照）の対応する前置フィルタフットプリントＦＰがマップテクセルＭＴｉｂのうちの一つをカバーする各ピクセルＰｉに対する各マップテクセルＭＴｉｂの強度寄与度を決定する。
【０１０１】
結論として、好ましい実施の形態において、本発明は、３Ｄグラフィックスシステムにおいて動作ぼかしを生成する方法に関するものである。図形要素ＳＧＰ又はＴＧＰの形状を規定する幾何学的情報ＧＩは、３Ｄアプリケーションから受け取られるＲＳＳ；ＲＴＳ。図形要素ＳＧＰ又はＴＧＰの動作方向を規定する変位ベクトルＳＤＶ；ＴＤＶは、３Ｄアプリケーションからも受け取られ、又は、幾何学的情報から決定される。入力サンプルＲＰｉを得るために、図形要素ＳＧＰ又はＴＧＰは、変位ベクトルＳＤＶ；ＴＤＶによって示される方向においてサンプリングされＲＳＳ；ＲＴＳ、また、一時フィルタリングを得るために、一次元空間フィルタリングＯＤＦが入力サンプルＲＰｉに関して行われる。
【０１０２】
尚、前述した実施の形態は、本発明を限定するものではなく単なる一例であり、当業者であれば、添付の請求項の範囲から逸脱することなく多くの変形例を設計することができる。例えば、前述した実施の形態の多くにおいては、一つのポリゴンの処理だけが示されている。実際の用途では、画像全体において莫大な量のポリゴン（又は、より一般的には、図形要素）を処理しなければならない。
【０１０３】
請求項中、括弧内に記された任意の参照符号は、請求項を限定するものと解釈されるべきではない。用語「備える（含む）（comprising）」は、請求項に記載された要素又はステップ以外の要素又はステップの存在を排除するものではない。本発明は、いくつかの異なる要素を備えるハードウェアにより、また、適切にプログラムされたコンピュータによって実施可能である。いくつかの手段を列挙する装置の請求項において、これらの手段のうちのいくつかは、ハードウェアの一つの同じ構成要素によって具現化することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１０４】
【図１】ディスプレイスクリーン上における実環境３Ｄオブジェクトの表示を示している。
【図２】既知の逆テクスチャマッピングを示している。
【図３】既知の逆テクスチャマッピングを行うための回路のブロック図を示している。
【図４】フォワードテクスチャマッピングを示している。
【図５】フォワードテクスチャマッピングを行うための回路のブロック図を示している。
【図６】本発明の実施の一形態に係る回路のブロック図を示している。
【図７】スクリーン空間内の変位ベクトルの方向におけるサンプリングを示している。
【図８】逆テクスチャマッピングを含む本発明の実施の一形態に係る回路のブロック図を示している。
【図９】テクスチャ空間内の変位ベクトルの方向におけるサンプリングを示している。
【図１０】フォワードテクスチャマッピングを含む本発明の実施の一形態に係る回路のブロック図を示している。
【図１１】所定のフットプリントを有するぼかしフィルタの実施の一形態を示している。
【図１２】ポリゴンの頂点の変位ベクトルに基づいたポリゴンの変位ベクトルの決定を示している。
【図１３】本発明の実施の一形態に係る引き伸ばしピクセルを使用した一時プレフィルタリングを示している。
【図１４】本発明の実施の一形態に係る引き伸ばしテクセルを使用した一時プレフィルタリングを示している。
【図１５】本発明の実施の一形態に係る引き伸ばしテクセルを使用することによるカメラの動作ぼかしの近似を示している。
【図１６】フレーム周期を複数のサブフレーム周期に分割できることを概略的に示している。
【図１７】フレームレートアップコンバージョンと組み合わされたフォワードテクスチャマッピングを含む本発明の実施の一形態に係る回路のブロック図を示している。
【図１】
2007507036.tif 000003
【図２】
2007507036.tif 000004
【図３】
2007507036.tif 000005
【図４】
2007507036.tif 000006
【図５】
2007507036.tif 000007
【図６】
2007507036.tif 000008
【図７】
2007507036.tif 000009
【図８】
2007507036.tif 000010
【図９】
2007507036.tif 000011
【図１０】
2007507036.tif 000012
【図１１】
2007507036.tif 000013
【図１２】
2007507036.tif 000014
【図１３Ａ】
2007507036.tif 000015
【図１３Ｂ】
2007507036.tif 000016
【図１４Ａ】
2007507036.tif 000017
【図１４Ｂ】
2007507036.tif 000018
【図１５Ａ】
2007507036.tif 000019
【図１５Ｂ】
2007507036.tif 000020
【図１６Ａ】
2007507036.tif 000021
【図１６Ｂ】
2007507036.tif 000022
【図１６Ｃ】
2007507036.tif 000023
【図１６Ｄ】
2007507036.tif 000024
【図１６Ｅ】
2007507036.tif 000025
【図１６Ｆ】
2007507036.tif 000026
【図１６Ｇ】
2007507036.tif 000027
【図１７】
2007507036.tif 000028
【国際調査報告】
2007507036.tif 000029
2007507036.tif 000030
2007507036.tif 000031