(57)【要約】【課題】一定の規則性をもちながら、遊技盤の美観を損ねることなく、データ量が膨大になることなく、遊技者に特別図柄を覚えさせにくくさせ、演出効果を高めること。【解決手段】ぱちんこ遊技機は、特図表示ランプ２３１，２３２の近傍に、特図表示ランプ２３１，２３２と同等の形状を有する擬似表示ランプ２３３，２３４を備える。主制御部２０１の擬似ランプ制御部３０２は、始動入賞した際に取得された乱数に基づいて、予め設定されている表示パターンの設定内容を用いて、擬似表示ランプ２３３，２３４の表示パターンを決定する。さらに、擬似ランプ制御部３０２は、特別図柄制御部３０１によって制御される特図表示ランプ２３１，２３２の変動表示に合わせて、擬似表示ランプ２３３，２３４を変動表示させるとともに、特図表示ランプ２３１，２３２の停止表示に合わせて、決定した表示パターンにて擬似表示ランプ２３３，２３４を停止表示させる。【選択図】図３
2011143031.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤上に設けられ、点灯表示する複数のランプからなる特別図柄表示ランプ（以下「特図表示ランプ」という）と、
前記特図表示ランプの近傍に、前記特図表示ランプと同等の形状を有して設けられて点灯する擬似表示ランプと、
前記特別図柄表示ランプおよび前記擬似表示ランプを制御して、当たり判定の判定結果を特別図柄として表示させる主制御部と、
を備え、
前記主制御部は、
前記各特図表示ランプをそれぞれ所定間隔にて点滅させることにより変動表示させ、当たりの判定結果に応じた表示パターンにて前記特図表示ランプを停止表示させる特別図柄制御手段と、
前記擬似表示ランプの点灯を制御する擬似ランプ制御手段と、
を有し、
前記擬似ランプ制御手段は、
前記擬似表示ランプの点灯または非点灯を示す表示パターンを、乱数に対応させて予め設定する設定手段と、
遊技球が始動入賞した際に取得された乱数を入力する入力手段と、
前記入力手段によって入力された乱数に基づいて、前記設定手段に設定されている表示パターンの設定内容を用いて、前記擬似表示ランプを点灯させるか否かの表示パターンを決定する決定手段と、
前記特別図柄制御手段によって制御される前記特図表示ランプの変動表示に合わせて、前記擬似表示ランプを点滅させて変動表示させるとともに、前記特図表示ランプの停止表示に合わせて、前記決定手段によって決定された表示パターンにて前記擬似表示ランプを停止表示させる点灯制御手段と、
を具備することを特徴とするぱちんこ遊技機。
【請求項２】
前記入力手段は、前記特別図柄制御手段によって始動入賞時に取得される、特別図柄の表示パターンを特定するための乱数（以下「特図表示パターン特定乱数」という）を入力し、
前記決定手段は、前記入力手段によって入力された前記特図表示パターン特定乱数に基づいて、前記設定手段に設定されている表示パターンの設定内容を用いて、前記擬似表示ランプの表示パターンを決定することを特徴とする請求項１に記載のぱちんこ遊技機。
【請求項３】
前記設定手段は、乱数が偶数または奇数であるかに対応させて前記擬似表示ランプの表示パターンを予め設定し、
前記決定手段は、前記設定手段に設定されている表示パターンの設定内容を用いて、前記入力手段によって入力された乱数が奇数であるか偶数であるかによって、前記擬似表示ランプの表示パターンを決定することを特徴とする請求項１または２に記載のぱちんこ遊技機。
【請求項４】
前記特図表示ランプは、複数のランプがそれぞれ直線状に配置されたものであり、
前記擬似表示ランプは、前記特図表示ランプを構成する複数のランプと同一直線上に配置されたものであることを特徴とする請求項１〜３のいずれか一つに記載のぱちんこ遊技機。
【請求項５】
前記特図表示ランプは、各ランプが直線状にそれぞれ不等間隔に配置されたものであり、
前記擬似表示ランプは、前記特図表示ランプを構成する複数のランプと同一直線上に配置されたものであることを特徴とする請求項４に記載のぱちんこ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、当たり判定の判定結果を示す特別図柄として変動表示させるぱちんこ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動口に入賞すると、主制御部の制御により、始動入賞のタイミングにて乱数を取得し、当該乱数が予め定められた当たり乱数と一致する場合に、当たり遊技状態に移行させるようにしたぱちんこ遊技機が広く使用されている。このようなぱちんこ遊技機には、当たり判定の判定結果を特別図柄として表示する特別図柄表示部が設けられている。
【０００３】
特別図柄表示部は、たとえば７セグメントディスプレイや、複数のランプを用いて、当たり判定結果を示す特別図柄の表示パターンを表示するようにしている。当たりの種類と表示パターンとは対応しており、少なくとも当たりの種類の数に対応した数の表示パターンが予め記憶されている。
【０００４】
当たりの種類は、具体的には、高確率遊技状態に移行させる確変大当たりや、低確率遊技状態に移行させる通常大当たり、当たり後も当たり前の遊技状態を保持する小当たりなどがある。特別図柄の表示パターンは、これらの当たりの種類に対応している。
【０００５】
さらに、近年のぱちんこ遊技機は、液晶表示器などの画像表示部を用いて、特別図柄の変動に対応させて、演出図柄を変動させるようにした演出制御部を有している。演出制御部は、たとえば確変大当たりの際には「７，７，７」などの確変大当たりを示す奇数演出図柄を有効ライン上に停止させることにより、遊技者に確変大当たりであることを示唆する演出をおこなうようにしている。
【０００６】
また、演出制御部は、確変大当たりであっても、たとえば「２，２，２」などの通常大当たりを示す偶数演出図柄を有効ライン上に停止させることもある。この場合、大当たり終了後には、主制御部の遊技状態が高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれの遊技状態にあるのかを、遊技者に報知しないようにした潜伏モード演出をおこなう。このように潜伏モード演出をおこなうことにより、遊技の趣向性を高めたりしている。
【０００７】
特別図柄表示部と、画像表示部とを備えたぱちんこ遊技機では、遊技者が特別図柄の表示パターンを記憶している場合、当たりに当選した際に遊技者が特別図柄表示部を注視したとすると、大当たりの種類が遊技者に簡単にわかってしまい、演出効果が低減するといった不具合があった。具体的には、確変大当たりの際に、たとえば「２，２，２」などの通常大当たりを示す偶数演出図柄を有効ライン上に停止させて、潜伏モード演出をおこなったとしても、遊技者は特別図柄を注視することによって、高確率遊技状態にあることが簡単にわかってしまい、潜伏モード演出の演出効果が低減するといった不具合があった。
【０００８】
そこで、このような不具合を解決するために、特別図柄表示ランプの視認性を保った上で、特別図柄を表示する特別図柄表示ランプと、演出用の装飾ランプとを、それぞれの点灯範囲が重なり合うように配置することによって、遊技者に特別図柄表示ランプと装飾ランプとを区別しにくくして、特別図柄の表示パターンを遊技者に認識させにくくした技術が提案されている（たとえば、下記特許文献１参照）。なお、特別図柄表示ランプは主制御部の制御によって点灯し、装飾ランプは演出制御部の制御によって点灯する。
【０００９】
ここで、遊技者に特別図柄を明示するという観点から、装飾ランプを用いずに、特別図柄の表示パターンを増やすことが望まれるが、特別図柄の表示パターンを増やすには、大当たりの種類も増大することから、記憶するデータ量が膨大になる。このように、特別図柄の表示パターンを増やすには記憶するデータ量が膨大になる点について、従来の表示パターンの選択手順とともに説明しておく。
【００１０】
従来、大当たりの判定結果を特別図柄として表示する場合、取得した大当たり図柄乱数の乱数値に基づいて、大当たりの種類および特別図柄の表示パターン値を判定した後で、表示パターン値に対応する表示パターンを判定している。このような特別図柄の選択手順においては、３つのテーブルが用いられていた。この一例について、図１９、図２０、図２１、図２２−１および図２２−２を用いて以下に説明する。
【００１１】
まず、図１９を用いて、従来のぱちんこ遊技機の大当たり当選時における特別図柄の選択手順について説明する。図１９は、大当たり当選時における従来の特別図柄の選択手順を示す説明図である。従来の特別図柄の選択においては、説明図１９００に示すように、大当たり図柄判定テーブル１９０１と、表示パターン値テーブル１９０２と、表示パターンテーブル１９０３との３つのテーブルを使用する。
【００１２】
大当たり図柄判定テーブル１９０１は、大当たりの種類と割合とを対応させたテーブルである。割合は、大当たりの種類が選択される確率である。表示パターン値テーブル１９０２は、表示パターン値と割合とを対応させたテーブルである。表示パターン値は、特別図柄の表示パターンを示す値である。割合は、表示パターン値が選択される確率である。表示パターンテーブル１９０３は、表示パターン値と表示パターンとを対応させたテーブルである。
【００１３】
従来の特別図柄の選択において、まず、大当たり図柄乱数を参照して、大当たり図柄判定テーブル１９０１を用いた大当たりの種類判定をおこなう。この後、大当たり図柄乱数を参照して、表示パターン値テーブル１９０２を用いた表示パターン値の判定をおこなう。そして、表示パターンテーブル１９０３を用いて、表示パターン値に対応する表示パターンを判定する。この後、判定された表示パターンを特別図柄として表示する。
【００１４】
次に、図２０を用いて、各テーブルの詳細について説明する。図２０は、第１始動口への入賞によって大当たりとなった際の特別図柄の選択に用いられる従来の大当たり図柄判定テーブルおよび従来の表示パターン値テーブルの一例を示す説明図である。
【００１５】
図２０において、説明図２０００は、大当たり図柄乱数値２００１と、従来の大当たり図柄判定テーブル（第１始動口）２０１０と、従来の表示パターン値テーブル（第１始動口）２０２０とからなる。
【００１６】
なお、大当たり図柄判定テーブル２０１０と表示パターン値テーブル２０２０とは、それぞれ独立したテーブルであるが、説明の便宜上、説明図２０００において合わせて図示している。大当たり図柄判定テーブル２０１０は、図１９の大当たり図柄判定テーブル１９０１に相当し、表示パターン値テーブル２０２０は、図１９の表示パターン値テーブル１９０２に相当する。
【００１７】
大当たり図柄乱数値２００１は、遊技球が第１始動口に入賞した際に取得される大当たり図柄の乱数値である。大当たり図柄乱数値２００１は、乱数値の範囲が「０」〜「１９９」の２００個となっている。大当たり図柄判定テーブル２０１０は、割合２０１１と、コード（大当たり種類）２０１２とからなる。割合２０１１は、コード（大当たり種類）２０１２が選択される確率を示している。コード（大当たり種類）２０１２は、大当たりの種類を数値で示している。
【００１８】
表示パターン値テーブル２０２０は、割合２０２１と、表示パターン値２０２２とからなる。割合２０２１は、表示パターン値２０２２が選択される確率を示している。表示パターン値２０２２は、特別図柄の表示パターンを示す値であり、「０」〜「９９」の１００種類の特別図柄の表示パターンがあることを示している。
【００１９】
具体的に説明すると、大当たり図柄判定テーブル２０１０において、たとえばコード（大当たり種類）２０１２が「００（１５Ｒ通常大当たり）」であると判定される割合２０１１が「４０／２００」である。表示パターン値テーブル２０２０において、「００（１５Ｒ通常大当たり）」を表示する表示パターン値２０２２が選択される割合２０２１は、「４０／２００」である。
【００２０】
コード（大当たり種類）２０１２が「００（１５Ｒ通常大当たり）」の場合、表示パターン値２０２２が「０」〜「１９」の２０個設定され、たとえば、それぞれの表示パターン値２０２２が同じ確率で選択される。表示パターン値２０２２「０」〜「１９」の割合２０２１は、それぞれ「２／２００」となっている。
【００２１】
また、コード（大当たり種類）２０１２が「０１（２Ｒ突確大当たりＡ）」、「０２（２Ｒ突確大当たりＢ）」、「０３（２Ｒ潜確大当たりＡ）」、「０４（２Ｒ潜確大当たりＢ）」についても、同様に、大当たり図柄判定テーブル２０１０における割合２０１１や、表示パターン値テーブル２０２０における割合２０２１および表示パターン値２０２２がそれぞれ設定されている。
【００２２】
ここで、各テーブルのデータ量について説明する。大当たり図柄判定テーブル２０１０では、１つの割合２０１１あたり１バイト、１つのコード（大当たり種類）２０１２あたり１バイトを要する。大当たり図柄判定テーブル２０１０のように、大当たりの種類を５種類とした場合、割合２０１１に５バイト、コード（大当たり種類）２０１２に５バイトを要し、計１０バイトのデータ量となる（１）。
【００２３】
また、表示パターン値テーブル２０２０では、１つの割合２０２１あたり１バイト、１つの表示パターン値２０２２あたり１バイトを要する。表示パターン値テーブル２０２０のように、表示パターン値２０２２の総数を１００個とした場合、割合２０２１に１００バイト、表示パターン値２０２２に１００バイトを要し、計２００バイトのデータ量となる（２）。
【００２４】
図２２−１は、第１始動口への入賞によって大当たりとなった際の特別図柄の選択に用いられる従来の表示パターンテーブルの一例を示す説明図である。従来の表示パターンテーブル２２００は、図１９に示す表示パターンテーブル１９０３に相当する。
【００２５】
従来の表示パターンテーブル２２００は、表示パターン値２２０１と、表示パターン２２０２とからなる。表示パターン値２２０１は、図２０の表示パターン値テーブル２０２０における表示パターン値２０２２に相当する。表示パターン２２０２は、表示パターン値２２０１に対応する表示形式を示している。
【００２６】
表示パターン２２０２は、特別図柄表示部が８個のＬＥＤによって実現されている場合の表示パターンを示している。表示パターン２２０２中の斜線は点灯しているＬＥＤを示し、斜線のないものは消灯しているＬＥＤを示している。このように、従来の表示パターンテーブル２２００は、「０」〜「９９」の１００種類の表示パターン２２０２のすべてを表示パターン値２２０１と対応させて記憶している。
【００２７】
表示パターンテーブル２２００では、１つの表示パターン値２２０１あたり１バイト、１つの表示パターン２２０２あたり１バイトを要する。表示パターンテーブル２２００のように、表示パターン２２０２の総数を１００個とした場合、表示パターン値２２０１に１００バイト、表示パターン２２０２に１００バイトを要し、計２００バイトのデータ量となる（３）。
【００２８】
したがって、第１始動口用のテーブルのデータ量の合計は、上記（１）に示した大当たり図柄判定テーブル２０１０の１０バイト、上記（２）に示した表示パターン値テーブル２０２０の２００バイト、上記（３）に示した表示パターンテーブル２２００の２００バイトをすべて加算した合計４１０バイトとなる（４）。すなわち、１００種類の表示パターンを記憶するにあたり、４１０バイト必要となる。
【００２９】
次に、図２１を用いて、第２始動口に入賞した遊技球に対して用いるテーブルについて説明する。なお、第２始動口への入賞と、第１始動口への入賞とでは、大当たりの種類が異なる。図２１は、第２始動口への入賞によって大当たりとなった際の特別図柄の選択に用いられる従来の大当たり図柄判定テーブルおよび従来の表示パターン値テーブルの一例を示す説明図である。
【００３０】
図２１において、説明図２１００は、大当たり図柄乱数値２００１と、従来の大当たり図柄判定テーブル２１１０と、従来の表示パターン値テーブル２１２０とからなる。従来の大当たり図柄判定テーブル２１１０は、図１９の大当たり図柄判定テーブル１９０１に相当し、従来の表示パターン値テーブル２１２０は、図１９の表示パターン値テーブル１９０２に相当する。
【００３１】
説明図２１００は、従来の大当たり図柄判定テーブル２１１０において、コード（大当たり種類）２０１２の内容および割合２０１１が、第１始動口に入賞した遊技球の特別図柄の選択に用いられる大当たり図柄判定テーブル２０１０と異なる。また、従来の表示パターン値テーブル２１２０において、コード（大当たり種類）２０１２ごとの表示パターン値２０２２の数も、第１始動口に入賞した遊技球の特別図柄の選択に用いられる表示パターン値テーブル２０２０と異なる。
【００３２】
従来の大当たり図柄判定テーブル２１１０では、１つの割合２０１１あたり１バイト、１つのコード（大当たり種類）２０１２あたり１バイトを要する。大当たり図柄判定テーブル２１１０のように、大当たりの種類を３種類とした場合、割合２０１１に３バイト、コード（大当たり種類）２０１２に３バイトを要し、計６バイトのデータ量となる（５）。
【００３３】
また、従来の表示パターン値テーブル２１２０では、１つの割合２０２１あたり１バイト、１つの表示パターン値２０２２あたり１バイトを要する。表示パターン値テーブル２１２０のように、表示パターン値２０２２の総数を１００個とした場合、割合２０２１に１００バイト、表示パターン値２０２２に１００バイトを要し、計２００バイトのデータ量となる（６）。
【００３４】
図２２−２は、第２始動口への入賞によって大当たりとなった際の特別図柄の選択に用いられる従来の表示パターンテーブルの一例を示す説明図である。従来の表示パターンテーブル２２１０は、表示パターンテーブル１９０３に相当する。
【００３５】
従来の表示パターンテーブル２２１０は、１００種類の表示パターン２２０２を示す、各ランプの点灯または消灯をあらわした表示形式が、第１始動口用の表示パターンテーブル２２００と異なる。
【００３６】
従来の表示パターンテーブル２２１０では、１つの表示パターン値２２０１あたり１バイト、１つの表示パターン２２０２あたり１バイトを要する。表示パターンテーブル２２１０のように、表示パターン２２０２の総数を１００個とした場合、表示パターン値２２０１に１００バイト、表示パターン２２０２に１００バイトを要し、計２００バイトのデータ量となる（７）。
【００３７】
したがって、第２始動口用のテーブルのデータ量の合計は、上記（５）に示した大当たり図柄判定テーブル２１１０の６バイト、上記（６）に示した表示パターン値テーブル２１２０の２００バイト、上記（７）に示した表示パターンテーブル２２１０の２００バイトをすべて加算した計４０６バイトとなる（８）。すなわち、１００種類の表示パターンを記憶するにあたり、４０６バイト必要となる。
【００３８】
次に、図２３−１および図２３−２を用いて、従来のぱちんこ遊技機の小当たり当選時に用いるテーブルについて説明する。図２３−１は、従来の小当たり表示パターン値テーブルの一例を示す説明図である。図２３−１において、従来の小当たり表示パターン値テーブル２３００は、小当たり図柄乱数値２３０１と、表示パターン値２３０２とからなり、小当たり図柄乱数値２３０１と表示パターン値２３０２とが直接対応しているテーブルである。
【００３９】
小当たり図柄乱数値２３０１は、遊技球が始動口に入賞した際に取得される小当たり図柄の乱数値である。小当たり図柄乱数値２３０１は、乱数値の範囲が「０」〜「４９」の５０個となっている。表示パターン値２３０２は、特別図柄の表示パターンを示す値であり、「０」〜「９」の１０種類の特別図柄の表示パターンがあることを示している。小当たり表示パターン値テーブル２３００においては、たとえば５個の小当たり図柄乱数値２３０１に対して１個の表示パターン値２３０２が対応している。
【００４０】
小当たり表示パターン値テーブル２３００では、５個の小当たり図柄乱数値２３０１あたり１バイト、１つの表示パターン値２３０２あたり１バイトを要する。小当たり表示パターン値テーブル２３００のように、表示パターン値２３０２の総数を１０個とした場合、小当たり図柄乱数値２３０１に１０バイト、表示パターン値２３０２に１０バイトを要し、計２０バイトのデータ量となる（９）。すなわち、１０種類の表示パターンを記憶するにあたり、２０バイト必要となる。
【００４１】
図２３−２は、従来の小当たり表示パターンテーブルの一例を示す説明図である。図２３−２において、従来の小当たり表示パターンテーブル２３１０は、表示パターン値２３１１と、表示パターン２３１２とからなる。
【００４２】
表示パターン値２３１１は、図２３−１の小当たり表示パターン値テーブル２３００における表示パターン値２３０２に相当する。表示パターン２３１２は、表示パターン値２３１１に対応する表示形式を示している。
【００４３】
小当たり表示パターンテーブル２３１０では、１つの表示パターン値２３１１あたり１バイト、１つの表示パターン２３１２あたり１バイトを要する。小当たり表示パターンテーブル２３１０のように、表示パターン２３１２の総数を１０個とした場合、表示パターン値２３１１に１０バイト、表示パターン２３１２に１０バイトを要し、計２０バイトのデータ量となる（１０）。
【００４４】
したがって、小当たり用のテーブルのデータ量の合計は、上記（９）に示した小当たり表示パターン値テーブル２３００の２０バイト、上記（１０）に示した小当たり表示パターンテーブル２３１０の２０バイトを加算した計４０バイトとなる（１１）。
【００４５】
小当たり表示パターン値テーブル２３００および小当たり表示パターンテーブル２３１０を用いて、小当たり当選時の特別図柄の選択手順について補足しておく。従来の小当たり当選時の特別図柄の選択は、小当たり図柄乱数の乱数値に対応した表示パターン値を判定した後で、表示パターン値に対応する表示パターンを選択する。すなわち、大当たりの場合と異なり、小当たりは１種類のみであって、当たりの種類を判定するテーブルを使用しないため、小当たりの特別図柄の選択において用いるテーブルを２つとしている。
【００４６】
このように、従来の特別図柄の選択において用いられるすべてのテーブルのデータ量は、上記（４）に示した第１始動口用のテーブルの４１０バイト、上記（８）に示した第２始動口用のテーブルの４０６バイト、上記（１１）に示した小当たり用のテーブルの４０バイトをすべて加算した８５６バイトとなる。
【００４７】
すなわち、第１始動口用の１００種類の表示パターン、第２始動口用の１００種類の表示パターン、小当たり用の１０種類の表示パターン、ハズレ用の１種類の表示パターンをすべて合わせた２１１種類の全表示パターンに対して８５６バイトを要する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【００４８】
【特許文献１】特開２００７−１１１１７５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【００４９】
しかしながら、上述した特許文献１の技術は、特別図柄表示ランプの近傍に装飾ランプを配置することを必須とするため、たとえば遊技盤の背景に彩られるイラストや他の装飾ランプの配置などによっては、遊技盤の美観を損ねるおそれがあり、汎用性が低いといった問題があった。
【００５０】
また、特許文献１の技術は、単に遊技者に特別図柄表示ランプを認識させにくくしたものであり、特別図柄表示ランプの点灯形式に一定の規則性がなく、遊技者に特別図柄を明示するという観点から好ましくないといった問題があった。さらに、特許文献１の技術では、例えばスーパーリーチをおこなう場合など主制御部側で処理負担の大きい処理がおこなわれる場合、優先度の低い装飾ランプの点灯などに関するコマンドを、主制御部から演出制御部へ送信することができないといった、いわゆる「取りこぼし」が生じ、装飾ランプが適切に点灯しないおそれがあるといった問題があった。
【００５１】
また、遊技者に特別図柄を覚えさせにくくさせるという観点から、一定の規則性をもって特別図柄の表示パターンを増やすことが望まれるが、上述した従来の表示パターンの選択手順を用いるようにして、特別図柄の表示パターンを増やすには、記憶するデータ量が膨大になるといった問題があった。
【００５２】
本発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、一定の規則性をもちながら、汎用性に富み、データ量が膨大になることなく、遊技者に特別図柄を覚えさせにくくさせることができるぱちんこ遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００５３】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明は以下の構成を採用した。括弧内の参照符号は、本発明の理解を容易にするために実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。この発明にかかるぱちんこ遊技機（１００）は、遊技盤（１０１）上に設けられ、点灯表示する複数のランプからなる特別図柄表示ランプ（以下「特図表示ランプ」という）（２３１、２３２）と、前記特図表示ランプ（２３１、２３２）の近傍に、前記特図表示ランプ（２３１、２３２）と同等の形状を有して設けられて点灯する擬似表示ランプ（２３３、２３４）と、前記特別図柄表示ランプ（２３１、２３２）および前記擬似表示ランプ（２３３、２３４）を制御して、当たり判定の判定結果を特別図柄として表示させる主制御部（２０１）と、を備え、前記主制御部は（２０１）、前記各特図表示ランプ（２３１、２３２）をそれぞれ所定間隔にて点滅させることにより変動表示させ、当たりの判定結果に応じた表示パターンにて前記特図表示ランプ（２３１、２３２）を停止表示させる特別図柄制御手段（３０１）と、前記擬似表示ランプ（２３３、２３４）の点灯を制御する擬似ランプ制御手段（３０２）と、を有し、前記擬似ランプ制御手段（３０２）は、前記擬似表示ランプ（２３３、２３４）の点灯または非点灯を示す表示パターンを、乱数に対応させて予め設定する設定手段（４０４）と、遊技球が始動入賞した際に取得された乱数を入力する入力手段（４０１）と、前記入力手段（４０１）によって入力された乱数に基づいて、前記設定手段（４０４）に設定されている表示パターンの設定内容を用いて、前記擬似表示ランプ（２３３、２３４）を点灯させるか否かの表示パターンを決定する決定手段（４０２）と、前記特別図柄制御手段（３０１）によって制御される前記特図表示ランプ（２３１、２３２）の変動表示に合わせて、前記擬似表示ランプ（２３３、２３４）を点滅させて変動表示させるとともに、前記特図表示ランプ（２３１、２３２）の停止表示に合わせて、前記決定手段（４０２）によって決定された表示パターンにて前記擬似表示ランプ（２３３、２３４）を停止表示させる点灯制御手段（４０３）と、を具備することを特徴とする。
【００５４】
上記発明において、前記入力手段（４０１）は、前記特別図柄制御手段（３０１）によって始動入賞時に取得される、特別図柄の表示パターンを特定するための乱数（以下「特図表示パターン特定乱数」という）を入力し、前記決定手段（４０２）は、前記入力手段（４０１）によって入力された前記特図表示パターン特定乱数に基づいて、前記設定手段（４０４）に設定されている表示パターンの設定内容を用いて、前記擬似表示ランプ（２３３、２３４）の表示パターンを決定することを特徴とする。
【００５５】
上記発明において、前記設定手段（４０４）は、乱数が偶数または奇数であるかに対応させて前記擬似表示ランプ（２３３、２３４）の表示パターンを予め設定し、前記決定手段（４０２）は、前記設定手段（４０４）に設定されている表示パターンの設定内容を用いて、前記入力手段（４０１）によって入力された乱数が奇数であるか偶数であるかによって、前記擬似表示ランプ（２３３、２３４）の表示パターンを決定することを特徴とする。
【００５６】
上記発明において、前記特図表示ランプ（２３１、２３２）は、複数のランプがそれぞれ直線状に配置されたものであり、前記擬似表示ランプ（２３３、２３４）は、前記特図表示ランプ（２３１、２３２）を構成する複数のランプと同一直線上に配置されたものであることを特徴とする。
【００５７】
上記発明において、前記特図表示ランプ（２３１、２３２）は、各ランプが直線状にそれぞれ不等間隔に配置されたものであり、前記擬似表示ランプ（２３３、２３４）は、前記特図表示ランプ（２３１、２３２）を構成する複数のランプと同一直線上に配置されたものであることを特徴とする。
【発明の効果】
【００５８】
本発明は、一定の規則性をもちながら、遊技盤の美観を損ねることなく、さらにデータ量が膨大になることなく、遊技者に特別図柄を覚えさせにくくさせることができ、もって、画像表示部による演出効果を高めることができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００５９】
【図１】本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。
【図２】実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。
【図３】特図表示ランプ群の詳細を示す説明図である。
【図４−１】本実施の形態にかかる主制御部の機能的構成を示すブロック図である。
【図４−２】特別図柄制御部の機能的構成を示すブロック図である。
【図５】主制御部がおこなうタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図６】主制御部がおこなう始動口ＳＷ処理を示すフローチャートである。
【図７】主制御部がおこなう特別図柄処理を示すフローチャートである。
【図８】主制御部がおこなう当たり判定処理を示すフローチャートである。
【図９】当たり乱数判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１０−１】第１始動口へ入賞した遊技球の大当たり図柄乱数判定処理に用いられる大当たり図柄判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１０−２】第２始動口へ入賞した遊技球の大当たり図柄乱数判定処理に用いられる大当たり図柄判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１１】主制御部がおこなう表示パターン選択処理を示すフローチャートである。
【図１２】特図表示パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図１３】特図表示パターン特定乱数の一例を示す説明図である。
【図１４】特図表示パターンを選択する際の具体的な手順を示す説明図である。
【図１５】主制御部がおこなう擬似表示決定処理を示すフローチャートである。
【図１６】特図表示ランプ群の表示パターンの一例を示す説明図である。
【図１７】主制御部がおこなう変動パターン選択処理を示すフローチャートである。
【図１８−１】特図表示ランプ群の変形例１を示す説明図である。
【図１８−２】特図表示ランプ群の変形例２を示す説明図である。
【図１９】大当たり当選時における従来の特別図柄の選択手順を示す説明図である。
【図２０】第１始動口への入賞によって大当たりとなった際の特別図柄の選択に用いられる従来の大当たり図柄判定テーブルおよび従来の表示パターン値テーブルの一例を示す説明図である。
【図２１】第２始動口への入賞によって大当たりとなった際の特別図柄の選択に用いられる従来の大当たり図柄判定テーブルおよび従来の表示パターン値テーブルの一例を示す説明図である。
【図２２−１】第１始動口への入賞によって大当たりとなった際の特別図柄の選択に用いられる従来の表示パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図２２−２】第２始動口への入賞によって大当たりとなった際の特別図柄の選択に用いられる従来の表示パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図２３−１】従来の小当たり表示パターン値テーブルの一例を示す説明図である。
【図２３−２】従来の小当たり表示パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００６０】
以下に添付図面を参照して、この発明にかかるぱちんこ遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。
【００６１】
（ぱちんこ遊技機の基本構成）
まず、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図１は、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図１に示すように、本実施の形態のぱちんこ遊技機１００は、遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の下部位置には、発射部（図２中符号２９２参照）が配置されている。
【００６２】
発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール１０２ａ，１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下するようになっている。遊技領域１０３には、複数の釘（不図示）が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域１０３において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口（始動口や大入賞口など）が配設されている。
【００６３】
遊技盤１０１の略中央部分には、画像表示部１０４が配置されている。画像表示部１０４としては液晶表示器（ＬＣＤ：Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）などが用いられる。画像表示部１０４の下方には第１始動口１０５が、画像表示部１０４の右側には第２始動口１０６が配設されている。
【００６４】
上述したように、遊技盤１０１上には複数の釘が設けられている。たとえば、この釘により、第１始動口１０５は、いわゆる「左打ち」された（所定速度未満で打ち出された）遊技球が通過する遊技盤１０１上の領域内に配置されている。また、第２始動口１０６はいわゆる「右打ち」された（所定速度以上で打ち出された）遊技球が通過する遊技盤１０１上の領域内に配置されている。第１始動口１０５および第２始動口１０６は、始動入賞させるための入賞口である。
【００６５】
第２始動口１０６の近傍には、電動チューリップ１０７が設けられている。電動チューリップ１０７は、遊技球を第２始動口１０６へ入賞し難くさせる閉状態（閉口された状態）と、閉状態よりも入賞しやすくさせる開状態（開放された状態）とを有する。これらの状態の制御は、電動チューリップ１０７が備えるソレノイド（図２中符号２２６参照）によっておこなわれる。
【００６６】
電動チューリップ１０７は、画像表示部１０４の右側に配設されたゲート１０８を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。ゲート１０８は、画像表示部１０４の右側（図示の位置）に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してよい。
【００６７】
第２始動口１０６の下方には、大入賞口１０９が配設されている。この大入賞口１０９も第２始動口１０６と同様に、第２始動口１０６は右打ちされた遊技球が通過する遊技盤１０１上の領域内に配置されている。大入賞口１０９は、大当たり遊技状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数（たとえば１５個）の賞球を払い出すための入賞口である。
【００６８】
画像表示部１０４の側部や下方などには普通入賞口１１０が配設されている。普通入賞口１１０は、遊技球の入賞により所定個数（たとえば１０個）の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口１１０は、図示の位置に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してよい。遊技領域１０３の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられている。
【００６９】
遊技盤１０１の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示ランプ群（以下「特図表示ランプ群」という）１２１が配置されている。特図表示ランプ群１２１は、第１特別図柄（以下「特図１」という）が表示される第１特図表示ランプ（図２中符号２３１参照）と、第２特別図柄（以下「特図２」という）が表示される第２特図表示ランプ（図２中符号２３２参照）と、を有する。特図表示ランプ群１２１は、ＬＥＤからなる。
【００７０】
特図１は、遊技球が第１始動口１０５へ入賞することによりおこなう第１当たり判定の判定結果をあらわす図柄である。特図２は、遊技球が第２始動口１０６へ入賞することによりおこなう第２当たり判定の判定結果をあらわす図柄である。第１当たり判定および第２当たり判定は、ぱちんこ遊技機１００の遊技状態を大当たり遊技状態とするか否かの判定である。
【００７１】
また、遊技盤１０１の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示ランプ１１３が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果をあらわす図柄である。普通図柄抽選は、電動チューリップ１０７を開状態とするか否かの抽選である。たとえば、普通図柄表示ランプ１１３には、たとえば７セグメントディスプレイが用いられる。
【００７２】
特図表示ランプ群１２１および普通図柄表示ランプ１１３の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留球を表示する保留球表示部１１４が配置されている。たとえば、保留球表示部１１４としてはＬＥＤが用いられる。この保留球表示部１１４としてのＬＥＤは複数配置され、点灯／消灯によって保留球をあらわす。たとえば、保留球表示部１１４を構成するＬＥＤのうちの、上段のＬＥＤが２個点灯している場合には、普通図柄に対する保留球数が「２」であることをあらわす。
【００７３】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１５が設けられている。枠部材１１５は、遊技盤１０１の上下左右の４辺において遊技領域１０３の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材１１５は、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
【００７４】
枠部材１１５の上側および下側となる２辺には、演出ライト部（枠ランプ）１１６が設けられている。演出ライト部１１６は、それぞれ複数のランプとモータ（不図示）とを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機１００の正面にいる遊技者を照射する。枠部材１１５の下部位置には、操作ハンドル１１７が配置されている。操作ハンドル１１７は、遊技者によって操作されるものである。操作ハンドル１１７は、枠部材１１５と同様に、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
【００７５】
操作ハンドル１１７は、発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材１１８を備えている。発射指示部材１１８は、操作ハンドル１１７の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。公知の技術であるため説明を省略するが、操作ハンドル１１７には、遊技者が発射指示部材１１８を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。これにより、発射部は、発射指示部材１１８が遊技者によって直接操作されているときに遊技球を発射させる。
【００７６】
枠部材１１５において、遊技領域１０３の下側となる辺には、演出ボタン（チャンスボタン）１１９および十字キー１２０が設けられている。また、枠部材１１５には、音声を出力するスピーカ（図２中符号２５４参照）が組み込まれている。
【００７７】
また、図示は省略するが、遊技領域１０３内の所定位置（たとえば画像表示部１０４の周囲）には演出用の役物（以下「演出役物」という。図２中符号２６５参照）が設けられている。この演出役物は、不図示のソレノイドやモータに接続されており、ソレノイドやモータの駆動によって駆動される。
【００７８】
（ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成）
次に、図２を用いて、ぱちんこ遊技機１００の制御部の内部構成について説明する。図２は、実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００の制御部の内部構成を示すブロック図である。図２に示すように、ぱちんこ遊技機１００の制御部２００は、遊技の進行を制御する主制御部２０１と、演出内容を制御する演出制御部２０２と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部２０３とを備えている。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
【００７９】
（１．主制御部）
主制御部２０１は、ＣＰＵ２１１と、ＲＯＭ２１２と、ＲＡＭ２１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。主制御部２０１は、ＣＰＵ２１１がＲＡＭ２１３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機１００の遊技の進行を制御するように機能する。具体的には、主制御部２０１は、当たり判定、当たり種類判定、普通図柄抽選、遊技状態の制御などをおこない、遊技の進行を制御する。なお、主制御部２０１は、主制御基板によって実現される。
【００８０】
ＣＰＵ２１１は、予めＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ＲＯＭ２１２には、当たり判定プログラム、図柄判定プログラム、特別図柄制御プログラム、擬似ランプ制御プログラムなどが記憶されている。
【００８１】
当たり判定プログラムは、第１始動口１０５または第２始動口１０６への入賞によって取得した乱数を用いて、小当たりの判定および大当たりの判定を含む当たり判定をおこなうプログラムである。図柄判定プログラムは、始動入賞時に取得した乱数を用いて、当たりの種類に相当する当たり図柄を判定するプログラムである。
【００８２】
特別図柄制御プログラムは、第１特図表示ランプ２３１または第２特図表示ランプ２３２をそれぞれ変動表示させるとともに、当たりの判定結果に応じた表示パターンにて各特図表示ランプ２３１，２３２を停止表示させるプログラムである。擬似ランプ制御プログラムは、始動入賞時に取得した乱数に基づいて、予め設定される表示パターンの設定内容を用いて、第１擬似表示ランプ２３３または第２擬似表示ランプ２３４の表示パターンを決定し、特図表示ランプ２３１，２３２の変動に合わせて、各擬似表示ランプ２３３，２３４を変動させるプログラムである。
【００８３】
主制御部２０１には、遊技球を検出する各種スイッチ（ＳＷ）、電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の第１特図表示ランプ２３１、第２特図表示ランプ２３２、普通図柄表示ランプ１１３などが接続される。
【００８４】
具体的に、主制御部２０１に接続される上記の各種ＳＷとしては、第１始動口ＳＷ２２１と、第２始動口ＳＷ２２２と、ゲートＳＷ２２３と、大入賞口ＳＷ２２４、普通入賞口ＳＷ２２５とがある。第１始動口ＳＷ２２１は、第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出する。第２始動口ＳＷ２２２は、第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出する。
【００８５】
ゲートＳＷ２２３は、ゲート１０８を通過した遊技球を検出する。大入賞口ＳＷ２２４は、大入賞口１０９へ入賞した遊技球を検出する。普通入賞口ＳＷ２２５は、普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出する。それぞれのスイッチによる検出結果は主制御部２０１へ入力される。これらのスイッチには、近接スイッチなどが用いられる。
【００８６】
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップソレノイド２２６と、大入賞口ソレノイド２２７とがある。電動チューリップソレノイド２２６は、電動チューリップ１０７を開閉動作させる。大入賞口ソレノイド２２７は、大入賞口１０９を開閉動作させる。
【００８７】
主制御部２０１は、それぞれのソレノイドに対する駆動を制御する。たとえば、主制御部２０１は、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて電動チューリップソレノイド２２６の駆動を制御する。さらに、主制御部２０１は、大当たり判定の判定結果に基づいて、大入賞口ソレノイド２２７の駆動を制御する。
【００８８】
特図表示ランプ群１２１は、第１特図表示ランプ２３１と、第２特図表示ランプ２３２と、第１擬似表示ランプ２３３と、第２擬似表示ランプ２３４とからなる。主制御部２０１は、当たり判定および当たり種類判定の判定結果に基づいて、第１特図表示ランプ２３１または第２特図表示ランプ２３２の表示内容を制御する。さらに、主制御部２０１は、擬似表示判定の判定結果に基づいて、第１擬似表示ランプ２３３、第２擬似表示ランプ２３４の表示内容を制御する。また、主制御部２０１は、普通図柄抽選の結果に基づいて、普通図柄表示ランプ１１３の表示内容を制御する。
【００８９】
また、主制御部２０１は、保留球表示部１１４に接続されている。保留球表示部１１４は、第１始動口１０５に入賞した遊技球を、当たり判定を受けるための権利である特１保留球として表示する。また、保留球表示部１１４は、第２始動口１０６に入賞した遊技球を、当たり判定を受けるための権利である特２保留球として表示する。さらに、保留球表示部１１４は、ゲート１０８を通過した遊技球を、普通図柄抽選を受けるための権利である普図保留球として表示する。
【００９０】
また、主制御部２０１は、演出制御部２０２および賞球制御部２０３にも接続され、それぞれの制御部に対して各種コマンドを出力する。たとえば、主制御部２０１は、演出制御部２０２に対しては変動開始コマンド、変動停止コマンド、大当たり開始コマンドなどの演出コマンドを出力する。また、主制御部２０１は、賞球制御部２０３に対しては賞球コマンドを出力する。なお、賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数を示す情報などが含まれている。
【００９１】
（２．演出制御部）
演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと、画像・音声制御部２０２ｂと、ランプ制御部２０２ｃとによって構成され、ぱちんこ遊技機１００の演出内容を制御する機能を有する。演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部２０２全体を統括する。画像・音声制御部２０２ｂは、演出統括部２０２ａからの指示内容に基づいて画像および音声の制御をおこなう。また、ランプ制御部２０２ｃは、枠部材１１５および遊技盤１０１などに設けられたランプの点灯を制御する。
【００９２】
（２−１．演出統括部）
まず、演出統括部２０２ａの構成について説明する。演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１と、ＲＯＭ２４２と、ＲＡＭ２４３と、リアルタイムクロック（以下「ＲＴＣ」という）２４４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００９３】
ＣＰＵ２４１は、予めＲＯＭ２４２に記憶された各種プログラムに基づき、演出内容を決定する処理を実行する。ＲＯＭ２４２には、ＣＰＵ２４１が上記の処理を実行するために必要となる変動演出プログラムなどの各種プログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ２４３は、ＣＰＵ２４１のワークエリアとして機能するとともに、演出内容を示すデータなどが記憶されている。
【００９４】
変動演出プログラムは、第１特図表示ランプ２３１や第２特図表示ランプ２３２に表示される特別図柄の変動に対応させて演出図柄を変動させるとともに、特別図柄の停止に対応させて演出図柄を停止させるプログラムである。
【００９５】
ＲＴＣ２４４は、実時間を計時出力する。ＲＴＣ２４４は、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されているときもバックアップ電源（不図示）により計時動作を継続する。また、演出統括部２０２ａには、演出ボタン１１９が接続され、遊技者による操作入力を受け付ける。
【００９６】
（２−２．画像・音声制御部）
次に、画像・音声制御部２０２ｂの構成について説明する。画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１と、ＲＯＭ２５２と、ＲＡＭ２５３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００９７】
ＣＰＵ２５１は、画像および音声の生成および出力処理を実行する。ＲＯＭ２５２には、画像および音声の生成および出力処理のためのプログラム、当該処理に必要となる背景画像・図柄画像・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。ＲＡＭ２５３は、ＣＰＵ２５１のワークエリアとして機能し、画像表示部１０４に表示させる画像データやスピーカ２５４から出力させる音声データが一時的に格納される。
【００９８】
すなわち、画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１がＲＡＭ２５３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２５２に記憶された各種プログラムを実行することによって、演出統括部２０２ａからの指示に基づいて画像および音声の制御をおこなうように機能する。
【００９９】
たとえば、ＣＰＵ２５１は、演出統括部２０２ａから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、演出図柄変動／停止表示処理、キャラクタ画像表示処理、文字画像表示処理などの各種画像処理と音声処理とを実行する。このときには、ＣＰＵ２５１は、処理に必要な画像データおよび音声データをＲＯＭ２５２から読み出してＲＡＭ２５３に書き込む。
【０１００】
ＲＡＭ２５２に書き込まれた背景画像や演出図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続された画像表示部１０４に対して出力され、画像表示部１０４の表示画面上に表示される。また、ＲＡＭ２５３に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続されたスピーカ２５４に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ２５４から出力される。
【０１０１】
（２−３．ランプ制御部）
次に、ランプ制御部２０２ｃの構成について説明する。ランプ制御部２０２ｃは、ＣＰＵ２６１と、ＲＯＭ２６２と、ＲＡＭ２６３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ２６１は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ＲＯＭ２６２には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、当該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。ＲＡＭ２６３は、ＣＰＵ２６１のワークエリアとして機能する。
【０１０２】
ランプ制御部２０２ｃは、盤ランプ２６４と、演出ライト部１１６と、演出役物２６５とに接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部２０２ｃは、枠部材１１５や遊技盤１０１などに設けられたランプの点灯、演出役物２６５の動作を制御するように機能する。
【０１０３】
演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと画像・音声制御部２０２ｂとランプ制御部２０２ｃとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
【０１０４】
（３．賞球制御部）
次に、賞球制御部２０３の構成について説明する。賞球制御部２０３は、ＣＰＵ２８１と、ＲＯＭ２８２と、ＲＡＭ２８３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ２８１は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ＲＯＭ２８２には、当該処理に必要となるプログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ２８３は、ＣＰＵ２８１のワークエリアとして機能する。
【０１０５】
また、賞球制御部２０３は、払出部（払出駆動モータ）２９１と、定位置検出ＳＷ２９３と、払出球検出ＳＷ２９４と、球有り検出ＳＷ２９５と、満タン検出ＳＷ２９６と、発射部２９２とに接続される。
【０１０６】
賞球制御部２０３は、払出部２９１に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部２９１は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部２０３は、払出部２９１に対して各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１、大入賞口１０９）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
【０１０７】
また、賞球制御部２０３は、発射部２９２に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部２９２は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部２０３は、発射部２９２のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域に遊技球を送り出す。
【０１０８】
また、この賞球制御部２０３には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出ＳＷ２９３、払出球検出ＳＷ２９４、球有り検出ＳＷ２９５、満タン検出ＳＷ２９６などがある。たとえば、賞球制御部２０３は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
【０１０９】
また、主制御部２０１には、盤用外部情報端子基板２９７が接続されており、主制御部２０１が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部２０３についても、枠用外部情報端子基板２９８が接続されており、賞球制御部２０３が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
【０１１０】
上記構成の主制御部２０１と、演出制御部２０２と、賞球制御部２０３とは、それぞれ異なるプリント基板（主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板）に設けられるが、これに限らず、たとえば、賞球制御部２０３は、主制御部２０１と同一のプリント基板上に設けることもできる。
【０１１１】
（特図表示ランプ群の詳細）
次に、図３を用いて、特図表示ランプ群１２１の詳細について説明する。図３は、特図表示ランプ群１２１の詳細を示す説明図である。図３において、特図表示ランプ群１２１は、第１特図表示ランプ２３１と、第２特図表示ランプ２３２と、第１擬似表示ランプ２３３と、第２擬似表示ランプ２３４とからなる。
【０１１２】
（特別図柄等表示部の一例）
第１特図表示ランプ２３１および第２特図表示ランプ２３２は、それぞれ８個のランプからなる。第１特図表示ランプ２３１および第２特図表示ランプ２３２を構成する８個のランプは、直線状に、不等間隔に配置されている。第１特図表示ランプ２３１および第２特図表示ランプ２３２は、各ランプが点灯または消灯することによって、特別図柄の表示パターンを表示する。
【０１１３】
第１特図表示ランプ２３１は、第１始動口１０５に入賞した遊技球に対する特別図柄の表示パターンを表示する。第２特図表示ランプ２３２は、第２始動口１０６に入賞した遊技球に対する特別図柄の表示パターンを表示する。第１特図表示ランプ２３１および第２特図表示ランプ２３２は、主制御部２０１に含まれる特別図柄制御部３０１によって制御される。
【０１１４】
第１擬似表示ランプ２３３は、第１特図表示ランプ２３１の近傍に配置された１個のランプからなる。このランプは、第１特図表示ランプ２３１を構成するランプと同等の形状を有している。第１擬似表示ランプ２３３は、第１特図表示ランプ２３１を構成する８個のランプと同一の直線上に配置されている。第１擬似表示ランプ２３３は、第１特図表示ランプ２３１の変動表示に合わせて、変動表示する。
【０１１５】
同様に、第２擬似表示ランプ２３４は、第２特図表示ランプ２３２の近傍に配置された１個のランプからなる。このランプは、第２特図表示ランプ２３２を構成するランプと同等の形状を有している。第２擬似表示ランプ２３４は、第２特図表示ランプ２３２を構成する８個のランプと同一の直線上に配置されている。第２擬似表示ランプ２３４は、第２特図表示ランプ２３２の変動表示に合わせて変動表示する。第１擬似表示ランプ２３３および第２擬似表示ランプ２３４は、主制御部２０１に含まれる擬似ランプ制御部３０２によって制御される。
【０１１６】
（ぱちんこ遊技機の機能的構成）
次に、図４−１を用いて、本実施の形態にかかる主制御部２０１の機能的構成について説明する。図４−１は、本実施の形態にかかる主制御部２０１の機能的構成を示すブロック図である。図４−１において、ぱちんこ遊技機１００の主制御部２０１は、特別図柄制御部３０１と、擬似ランプ制御部３０２と、入力部４０１と、決定部４０２と、点灯制御部４０３、設定部４０４とを備えている。
【０１１７】
特別図柄制御部３０１は、特図表示ランプ２３１，２３２をそれぞれ所定間隔にて点滅させることにより変動表示させ、当たりの判定結果に応じた表示パターンにて特図表示ランプ２３１，２３２を停止表示させる。また、特別図柄制御部３０１は、特別図柄の変動時間を示す情報や表示パターンの情報を演出統括部２０２ａへ送信する。演出統括部２０２ａは、これらの情報をコマンドとして受信することにより、特図表示ランプ２３１，２３２の変動停止に合わせて演出図柄を変動停止させる。擬似ランプ制御部３０２は、擬似表示ランプ２３３，２３４の点灯を制御する。
【０１１８】
設定部４０４は、擬似表示ランプ２３３，２３４の点灯または非点灯を示す表示パターンを、乱数に対応させて予め設定する。設定部４０４は、具体的には、例えば、乱数が偶数であるかまたは奇数であるかに対応させて、擬似表示ランプ２３３，２３４の表示パターンを設定する。なお、設定部４０４は、これに限らず、たとえば乱数が「３」の倍数である場合に、擬似表示ランプ２３３，２３４の表示パターンを設定してもよい。
【０１１９】
入力部４０１は、遊技球が始動入賞した際に取得された乱数を入力する。この乱数は、特別図柄制御部３０１によって始動入賞時に取得される、特別図柄の表示パターンを特定するための乱数（以下「特図表示パターン特定乱数」という）であるが、これに限らず、擬似表示ランプ２３３，２３４の表示パターンを決定できるものであればよい。
【０１２０】
決定部４０２は、入力部４０１によって入力された乱数に基づいて、設定部４０４に設定されている設定内容を用いて、擬似表示ランプを点灯させるか否かの表示パターンを決定する。具体的には、決定部４０２は、入力部４０１によって入力された特図表示パターン特定乱数を用いて、擬似表示ランプ２３３，２３４の表示パターンを決定する。なお、特図表示パターン特定乱数に限らず、他の乱数を用いるようにしてもよい。
【０１２１】
特に、設定部４０４には、乱数が偶数であるかまたは奇数であるかに対応させて、擬似表示ランプ２３３，２３４の表示パターンが設定されている。この場合、決定部４０２は、設定部４０４に設定されている設定内容を用いることにより、入力部４０１によって入力された乱数が奇数であるか偶数であるかによって、擬似表示ランプ２３３，２３４の表示パターンを決定する。なお、これに限らず、決定部４０２は、設定部に設定されている設定内容に応じて、たとえば「３」の倍数である場合に、擬似表示ランプ２３３，２３４を消灯させるようにしたりしてもよい。
【０１２２】
点灯制御部４０３は、特別図柄制御部３０１によって制御される特図表示ランプ２３１，２３２の変動表示に合わせて、擬似表示ランプ２３３，２３４を点滅させて変動表示させる。さらに、点灯制御部４０３は、特図表示ランプ２３１，２３２の停止表示に合わせて、決定部４０２によって決定された表示パターンにて擬似表示ランプ２３３，２３４を停止表示させる。
【０１２３】
特別図柄制御部３０１と、擬似ランプ制御部３０２と、入力部４０１と、決定部４０２と、点灯制御部４０３と、設定部４０４とは、主制御部２０１のＣＰＵ２１１によって実現される。すなわち、ＣＰＵ２１１がＲＯＭ２１２に記憶されている、特別図柄制御プログラム、擬似ランプ制御プログラムなどの各種プログラムを実行することにより、各部の機能を実現する。
【０１２４】
（特別図柄制御部の機能的構成）
ここで、図４−２を用いて、特別図柄制御部３０１の機能的構成について詳細に説明しておく。図４−２は、特別図柄制御部３０１の機能的構成を示すブロック図である。図４−２において、当たり判定部４１１と、当たり種類判定部４１２と、種類情報取得部４１３と、記憶部４１４と、種類特定部４１５と、乱数取得部４１６と、表示パターン選択部４１７と、特図表示出力部４１８とを備えている。
【０１２５】
当たり判定部４１１は、遊技球が各始動口１０５，１０６に入賞した際に取得する当たり乱数に基づいて、大当たりおよび小当たりを含む当たり判定をおこなう。当たり種類判定部４１２は、当たり判定部４１１によって大当たりに当選した場合、遊技球が各始動口１０５，１０６に入賞した際に取得する大当たり図柄乱数に基づいて、大当たりの種類を判定する。大当たりの種類は、たとえば通常大当たり、突確大当たり、潜確大当たり、確変大当たりなどである。
【０１２６】
なお、本実施の形態では、小当たりの種類を１種類としたが、小当たりの種類を複数としてもよい。この場合、当たり種類判定部４１２は、当たり判定部４１１によって小当たりに当選したとき、遊技球が各始動口１０５，１０６に入賞した際に取得する小当たり図柄乱数に基づいて、小当たりの種類を判定すればよい。
【０１２７】
種類情報取得部４１３は、当たりの種類に関する情報を取得する。当たりの種類に関する情報は、本実施の形態では、当たりの種類ごとに設定された当たりの種類を示す値としている。なお、当たりの種類に関する情報は、当たりの種類を特定することが可能な情報であればよく、たとえば、当たりの種類を示す識別情報などであってもよい。なお、本実施の形態では、当たりの種類を８種類としている。
【０１２８】
具体的には、大当たりの種類を、「通常大当たりＡ」、「通常大当たりＢ」、「突確大当たりＡ」、「突確大当たりＢ」、「潜確大当たりＡ」、「潜確大当たりＢ」、「確変大当たりＡ」、「確変大当たりＢ」とし、小当たりを１種類としている。なお、当たりの種類の数は、「８」に限らない。
【０１２９】
記憶部４１４は、当たりの種類ごとに所定数の予め定めた特別図柄の表示パターンを、当たりの種類ごとに一群化した表示パターン群として記憶しているとともに、表示パターン群内の表示パターンを順序付けて記憶している。所定数は、たとえば「３１」としている。
【０１３０】
表示パターン群は、具体的には、通常大当たり、突確大当たり、潜確大当たり、確変大当たりごとに、表示パターンを一群化したものである。順序付けて記憶しているというのは、たとえば、表示パターン群を構成する表示パターンの所定数を３１とすると、３１個の表示パターンを「０〜３０」の順に記憶していることである。
【０１３１】
種類特定部４１５は、種類情報取得部４１３によって取得された当たりの種類に関する情報に基づいて、記憶部４１４に記憶されている表示パターン群の中から、一の表示パターン群を特定する。
【０１３２】
乱数取得部４１６は、表示パターン群を構成する表示パターンの所定数に相当する数の乱数を取得する。本実施の形態においては、たとえば、所定数（Ｎ）を「Ｎ＝３１」としており、乱数取得部４１６は、「３１」に相当する数の範囲、すなわち「０〜３０」の３１個の範囲から１個の乱数を取得する。この乱数は、特図表示パターン特定乱数であり、擬似ランプ制御部３０２の入力部４０１へ送信される。
【０１３３】
表示パターン選択部４１７は、種類特定部４１５によって特定された一の表示パターン群の中から、乱数取得部４１６によって取得された特図表示パターン特定乱数を用いて、一の表示パターンを選択する。たとえば、乱数取得部４１６によって取得された特図表示パターン特定乱数が「５」である場合、表示パターン選択部４１７は、表示パターン群の中から、６番目に記憶されている表示パターンを選択する。
【０１３４】
特図表示出力部４１８は、表示パターン選択部４１７によって選択された表示パターンを特別図柄として表示させる。具体的には、特図表示出力部４１８は、表示パターン選択部４１７によって選択された表示パターンを第１特図表示ランプ２３１または第２特図表示ランプ２３２に対して出力する。この場合、特図表示出力部４１８は、選択された表示パターンが、第１始動口１０５に入賞した遊技球についての特別図柄を示すものであれば、第１特図表示ランプ２３１に出力する。一方、第２始動口１０６に入賞した遊技球についての特別図柄を示すものであれば、第２特図表示ランプ２３２に出力する。
【０１３５】
特に、本実施の形態において、記憶部４１４は、表示パターン群を含むすべての表示パターンを順序付けて記憶している。すべての表示パターンを順序付けて記憶しているというのは、たとえば、表示パターンの総数（Ｐｔ）を２５０個とすると、２５０個の表示パターンを「０」〜「２４９（Ｐｔ−１）」の順に記憶していることである。
【０１３６】
また、上述した種類情報取得部４１３は、当たりの種類に関する情報として、当たりの種類ごとに設定された当たりの種類を示す値を取得する。本実施の形態においては、大当たりの種類を８種類としており、当たりの種類ごとに設定された当たりの種類を示す値を「０」〜「７」としている。なお、記憶部４１４は、当たりの種類を示す値が小さい順に記憶している。
【０１３７】
また、上述した種類特定部４１５は、当たりの種類を示す値と表示パターン群を構成する表示パターンの所定数とを用いて一の数値を算出し、記憶部４１４に記憶されているすべての表示パターンの順序のうち、算出した一の数値に一致する表示パターンを基準パターンとして特定することによって表示パターン群を特定する。
【０１３８】
具体的には、一の数値（Ｖｓ）は、「所定数（Ｎ）×当たりの種別を示す値（Ｖｃ）」によって算出される。たとえば、「所定数（Ｎ）＝３１、当たりの種別を示す値（Ｖｃ）＝０」である場合、「３１×０＝０」となり、「Ｖｓ＝０」である。また、たとえば、「所定数（Ｎ）＝３１、当たりの種別を示す値（Ｖｃ）＝２」である場合、「３１×２＝６２」となり、「Ｖｓ＝６２」である。
【０１３９】
種類特定部４１５は、算出した一の数値Ｖｓが「０」のとき、すべての表示パターンの中で先頭（１番目）に記憶されている表示パターンを基準パターンとして表示パターン群を特定する。また、算出した一の数値Ｖｓが「６２（＝所定数（３１）×当たりの種別を示す値（２）」であるとき、すべての表示パターンの中で６３番目に記憶されている表示パターンを基準パターンとして表示パターン群を特定する。
【０１４０】
このように、当たりの種類を示す値「０」〜「７」は、当たりの種類が記憶部４１４に記憶されている順序に対応する。したがって、種類特定部４１５によって算出された一の数値Ｖｓは、各当たりの種類に属する表示パターン群のうち、先頭に記憶されている表示パターンを示していることになる。この先頭に記憶されている表示パターンを基準パターンとする。
【０１４１】
表示パターン選択部４１７は、表示パターン群のうち、基準パターンから起算して、乱数取得部４１６によって取得された特図表示パターン特定乱数に応じた順序で記憶されている一の表示パターンを選択する。なお、乱数は「０〜３０」の値である。
【０１４２】
たとえば、乱数取得部４１６によって取得された特図表示パターン特定乱数が「３」である場合、この「３」は「０〜３０」の３１個の乱数のうち４番目の乱数であるので、乱数に応じた順序は、「４」となる。また、すべての表示パターンの中で、たとえば６３番目に記憶されている表示パターンが基準パターンであると特定されたとき、表示パターン選択部４１７は、基準パターンから起算して４番目に記憶されている表示パターン、すなわち、６６番目の表示パターンを選択する。
【０１４３】
記憶部４１４に記憶されている表示パターンについての所定数（Ｎ）は、表示パターンの総数（Ｐｔ）と当たりの種類の総数（Ｖｔ）とに基づいて算定される数である。具体的には、「Ｎ≦Ｐｔ÷Ｖｔ」（Ｎは整数）によって算定される。
【０１４４】
たとえば、表示パターンの総数（Ｐｔ）を「２５０」、当たりの種類の総数（Ｖｔ）を「８」とすると、「２５０÷８＝３１．２５」である。Ｎは整数であるため、所定数（Ｎ）は、最大で「３１」と算定される。また、たとえば、表示パターンの総数（Ｐｔ）を「２５０」、当たりの種類の総数（Ｖｔ）を「１０」とすると、「２５０÷１０＝２５」となり、所定数（Ｎ）は、最大で「２５」と算定される。
【０１４５】
なお、表示パターンの総数は、「表示パターンの総数（Ｐｔ）＝２５０」に限られない。たとえば、「表示パターンの総数（Ｐｔ）＝５００」、「当たりの種類の総数（Ｖｔ）＝８」とすると、所定数（Ｎ）は、「５００÷８＝６２．５」となることから、最大で「６２」となる。このように、所定数（Ｎ）は、当たりの種類の総数（Ｖｔ）には反比例し、表示パターンの総数（Ｐｔ）には比例するものである。
【０１４６】
ここで、本実施の形態では、記憶部４１４に記憶する当たりの種類ごとの表示パターンの所定数（Ｎ）を「３１」としている点、および、表示パターンの総数（Ｐｔ）を「２４９」としている点について、説明する。
【０１４７】
まず、表示パターンの総数（Ｐｔ）が、主制御部２０１が処理可能なデータ量によって決められる点について説明する。主制御部２０１が一度にＳビットのデータを処理可能とした場合、主制御部２０１が処理可能なデータ量は、２Ｓバイトである。本実施の形態では、主制御部２０１のＣＰＵ２１１として、一度に８ビットのデータを処理するものを用いているため、２の８乗（＝２５６）バイトのデータを処理することとなる。
【０１４８】
また、１つあたりの表示パターンのデータ量をＱバイトとすると、表示パターンの総数（Ｐｔ）は「２Ｓ÷Ｑ」となる。本実施の形態では、８個のＬＥＤを用いて１つの表示パターンを表示するようにしており、１つの表示パターンのデータ量は８ビット（＝１バイト）としている。これを用いると、表示パターンの総数（Ｐｔ）は、最大で「２８÷１＝２５６」個となる。
【０１４９】
すなわち、この場合、主制御部２０１は、最大２５６個の表示パターンを処理することが可能となる。なお、たとえば、１つあたりの表示パターンのデータ量を２バイトとした場合、表示パターンの総数は、最大で「２８÷２＝１２８」個となる。
【０１５０】
また、上述したように、表示パターンの所定数（Ｎ）と、表示パターンの総数（Ｐｔ）と、当たりの種類の総数（Ｖｔ）との関係は、「Ｎ≦Ｐｔ÷Ｖｔ」（Ｎは整数）となるが、これに、ハズレを示す表示パターンの数（Ｐｈ）を考慮すると、「Ｎ≦（Ｐｔ−Ｐｈ）÷Ｖｔ」となる。ハズレを示す表示パターンの数（Ｐｈ）を「１」、当たりの種類の総数（Ｖｔ）を「８」とすると、「（２５６−１）÷８＝３１．８７５」となる。所定数（Ｎ）は整数であるため、所定数（Ｎ）は最大で「３１」となる。
【０１５１】
このように、本実施の形態においては、表示パターンの所定数（Ｎ）を「３１」としている。また、この場合の表示パターンの総数（Ｐｔ）は、「Ｐｔ（２４９）＝Ｎ（３１）×Ｖｔ（８）＋Ｐｈ（１）」となることから、２４９個としている。
【０１５２】
（タイマ割込処理）
次に、図５を用いて、主制御部２０１がおこなうタイマ割込処理について説明する。図５は、主制御部２０１がおこなうタイマ割込処理を示すフローチャートである。なお、タイマ割込処理は、電源供給期間中、所定期間（たとえば４ｍｓ）ごとに主制御部２０１が実行する主制御処理に割り込み動作する処理である。
【０１５３】
図５において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、乱数更新処理をおこなう（ステップＳ５０１）。乱数更新処理では、大当たり乱数、大当たり図柄乱数などをそれぞれ、たとえば＋１して、各乱数の更新をおこなう処理である。
【０１５４】
この後、第１始動口１０５、第２始動口１０６などの入賞口や、ゲート１０８などに遊技球が入賞した際に実行されるスイッチ処理をおこなう（ステップＳ５０２）。スイッチ処理には、ゲートＳＷ２２３によって遊技球が検出されるごとに乱数を取得するゲートＳＷ処理や、図６を用いて後述する始動口ＳＷ処理などがある。
【０１５５】
この後、図柄処理をおこなう（ステップＳ５０３）。図柄処理には、普通図柄処理や図７を用いて後述する特別図柄処理などがある。さらに、電動役物処理をおこなう（ステップＳ５０４）。電動役物処理には、電動チューリップ処理や大入賞口処理のほか、可動役物の動作を制御する処理などがある。この後、賞球処理をおこなう（ステップＳ５０５）。そして、これらの出力処理をおこない（ステップＳ５０６）、処理を終了する。
【０１５６】
（始動口ＳＷ処理）
次に、図６を用いて、主制御部２０１がおこなう始動口ＳＷ処理について説明する。図６は、主制御部２０１がおこなう始動口ＳＷ処理を示すフローチャートである。なお、始動口ＳＷ処理は、図５のステップＳ５０２に示したスイッチ処理に含まれる処理内容である。
【０１５７】
図６において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、第１始動口１０５の第１始動口ＳＷ２２１がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ６０１）。第１始動口ＳＷ２２１がＯＦＦである場合（ステップＳ６０１：Ｎｏ）、ステップＳ６０６に移行する。第１始動口ＳＷ２２１がＯＮである場合（ステップＳ６０１：Ｙｅｓ）、第１始動口ＳＷ２２１の検知回数をカウントした第１始動口検知カウンタのカウント値Ｕ１が、「４」より小さいか否かを判定する（ステップＳ６０２）。
【０１５８】
カウント値Ｕ１が「４」である場合（ステップＳ６０２：Ｎｏ）、ステップＳ６０６に移行する。カウント値Ｕ１が「４」より小さい場合（ステップＳ６０２：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ１に「１」を加算する（ステップＳ６０３）。なお、カウント値Ｕ１は、ＲＡＭ２１３に特１保留球数として記憶される。
【０１５９】
この後、乱数を取得するとともに、取得した乱数をＲＡＭ２１３に記憶する（ステップＳ６０４）。なお、乱数は、当たり乱数、大当たり図柄乱数、特図表示パターン特定乱数などである。当たり乱数は、大当たり、小当たり、ハズレ、のいずれかを決定するものであり、たとえば「０」〜「２９９」の３００個の乱数から１つの当たり乱数が無作為に取得される。
【０１６０】
大当たり図柄乱数は、大当たりの種類（通常大当たり、潜確大当たり、突確大当たり、確変大当たりなど）を決定するものであり、たとえば「０」〜「１９９」の２００個の乱数から１個の大当たり図柄乱数が無作為に取得される。特図表示パターン特定乱数は、特別図柄の表示パターンを特定するための乱数であり、たとえば「０」〜「３０」の３１個の乱数から１個の特図表示パターン特定乱数が無作為に抽出される。上記のように取得された各乱数は、ＲＡＭ２１３に記憶される。
【０１６１】
この後、第１始動口１０５への入賞により保留球数が増加した旨を示す、特１保留球数増加コマンドをセットする（ステップＳ６０５）。そして、第２始動口１０６の第２始動口ＳＷ２２２がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ６０６）。第２始動口ＳＷ２２２がＯＦＦである場合（ステップＳ６０６：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。第２始動口ＳＷ２２２がＯＮである場合（ステップＳ６０６：Ｙｅｓ）、第２始動口ＳＷ２２２の検知回数をカウントした第２始動口検知カウンタのカウント値Ｕ２が、「４」より小さいか否かを判定する（ステップＳ６０７）。
【０１６２】
カウント値Ｕ２が「４」である場合（ステップＳ６０７：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。カウント値Ｕ２が「４」より小さい場合（ステップＳ６０７：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ２に「１」を加算する（ステップＳ６０８）。なお、カウント値Ｕ２は、ＲＡＭ２１３に特２保留球数として記憶される。
【０１６３】
この後、各乱数を取得するとともに、取得した乱数をＲＡＭ２１３に記憶する（ステップＳ６０９）。そして、第２始動口１０６への入賞により保留球数が増加した旨を示す、特２保留球数増加コマンドをセットし（ステップＳ６１０）、処理を終了する。
【０１６４】
（特別図柄処理）
次に、図７を用いて、主制御部２０１が実行する特別図柄処理について説明する。図７は、主制御部２０１がおこなう特別図柄処理を示すフローチャートである。この特別図柄処理は、図５に示したステップＳ５０３の図柄処理に含まれる処理内容である。
【０１６５】
図７において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、当たり遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ７０１）。当たり遊技フラグは、ステップＳ７１６に示す停止中処理において、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に設定されるフラグである。
【０１６６】
当たり遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ７０１：Ｙｅｓ）、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがＯＮでなければ（ステップＳ７０１：Ｎｏ）、特別図柄の変動中であるか否かを判定し（ステップＳ７０２）、変動中である場合（ステップＳ７０２：Ｙｅｓ）、ステップＳ７１３に移行する。変動中ではない場合（ステップＳ７０２：Ｎｏ）、第２始動口１０６に入賞した遊技球の保留球数としての第２始動口検知カウンタのカウント値Ｕ２が最低１個あるか否かを判定する（ステップＳ７０３）。
【０１６７】
カウント値Ｕ２が１個以上ある場合（ステップＳ７０３：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ２を１個分減算したものを新たな保留球数とし（ステップＳ７０４）、ステップＳ７０７に移行する。ステップＳ７０３において、カウント値Ｕ２が１個以上ない場合（ステップＳ７０３：Ｎｏ）、すなわち「Ｕ２＝０」の場合、第１始動口１０５に入賞した遊技球の保留球数としての第１始動口検知カウンタのカウント値Ｕ１が最低１個あるか否かを判定する（ステップＳ７０５）。カウント値Ｕ１が１個以上ない場合（ステップＳ７０５：Ｎｏ）、すなわち「Ｕ１＝０」の場合、そのまま処理を終了する。
【０１６８】
カウント値Ｕ１が１個以上ある場合（ステップＳ７０５：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ１を１個分減算したものを新たな保留球数とし（ステップＳ７０６）、ステップＳ７０７に移行する。ステップＳ７０７では、当たり判定処理をおこなう（ステップＳ７０７）。当たり判定処理は、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６に入賞した際に取得した当たり乱数が、予め設定される当たり乱数に一致するか否かを判定する処理であり、図８を用いて後述する。
【０１６９】
なお、ステップＳ７０３〜ステップＳ７０６に示したように、第１始動口１０５に入賞した遊技球よりも、第２始動口１０６に入賞した遊技球が先に消化されるようになっている。この後、特図表示パターン選択処理をおこなう（ステップＳ７０８）。特図表示パターン選択処理は、第１特図表示ランプ２３１または第２特図表示ランプ２３２の表示パターンを選択する処理であり、詳細については図１１を用いて後述する。
【０１７０】
この後、擬似表示パターン選択処理をおこなう（ステップＳ７０９）。擬似表示パターン選択処理は、第１擬似表示ランプ２３３または第２擬似表示ランプ２３４の表示パターンを選択する処理であり、詳細については図１５を用いて後述する。この後、変動パターン選択処理をおこなう（ステップＳ７１０）。
【０１７１】
この変動パターン選択処理は、当たり判定処理の判定結果に応じて、特別図柄の変動パターンを選択する処理であり、詳細については図１７を用いて後述する。そして、特別図柄の変動を開始するとともに（ステップＳ７１１）、変動開始コマンドをＲＡＭ２１３にセットする（ステップＳ７１２）。
【０１７２】
この後、特別図柄の変動時間が、変動パターン選択処理によって選択された変動時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ７１３）。変動時間が経過していない場合には（ステップＳ７１３：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。変動時間経過した場合には（ステップＳ７１３：Ｙｅｓ）、特別図柄の変動を停止するとともに（ステップＳ７１４）、変動停止コマンドをセットする（ステップＳ７１５）。
【０１７３】
この後、停止中処理を実行し（ステップＳ７１６）、処理を終了する。なお、停止中処理は、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に当たりフラグを設定したり、時短遊技状態を示す時短遊技フラグを時短残余回数に応じてＯＦＦにしたりする処理である。
【０１７４】
（当たり判定処理）
次に、図８を用いて、図７のステップＳ７０７に示した当たり判定処理について説明する。図８は、主制御部２０１がおこなう当たり判定処理を示すフローチャートである。
【０１７５】
図８において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、始動口ＳＷ処理（図６参照）にて取得した当たり乱数が、予め設定される大当たり乱数に一致するか否かの当たり乱数判定処理をおこなう（ステップＳ８０１）。なお、当たり乱数判定処理では、図９を用いて後述する当たり乱数判定テーブルが用いられる。
【０１７６】
そして、当たり乱数判定処理の結果、大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ８０２）。大当たりであると判定した場合（ステップＳ８０２：Ｙｅｓ）、入賞した始動口１０５，１０６に応じた大当たり図柄判定テーブルを用いて、大当たり図柄乱数判定処理をおこない（ステップＳ８０３）、処理を終了する。大当たり図柄乱数判定処理では、図１０−１および図１０−２を用いて後述する大当たり図柄判定テーブルを用いて、通常大当たり、突確大当たり、潜確大当たり、確変大当たりなどの、大当たりの種類を判定する。
【０１７７】
ステップＳ８０２において、大当たりではない場合（ステップＳ８０２：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。なお、本実施の形態では小当たりを一種類としているが、複数種類としたとすると、ステップＳ８０２において、大当たりではない場合（ステップＳ８０２：Ｎｏ）に、小当たりの種類を判定するために、小当たり図柄乱数判定処理をおこなうようにすればよい。
【０１７８】
（当たり乱数判定テーブルの一例）
次に、図９を用いて、当たり乱数判定処理（図８のステップＳ８０１参照）において用いられる当たり乱数判定テーブルについて説明する。図９は、当たり乱数判定テーブルの一例を示す説明図である。
【０１７９】
図９において、当たり乱数判定テーブル９００は、コード（当たり種類）９０１と、遊技状態９０２と、範囲９０３と、割合９０４と、乱数値９０５とからなる。コード（当たり種類）９０１は、当たりの種類を示した数値であり、大当たりを示す「００」〜「０６」と、小当たりを示す「０７」とからなる。遊技状態９０２は、確率状態を示したものであり、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれか一方を取り得る。なお、低確率遊技状態には、通常遊技状態または時短遊技状態がある。高確率遊技状態には、確変遊技状態または潜確遊技状態がある。
【０１８０】
範囲９０３は、取得する乱数値９０５の取り得る範囲を示しており、たとえば「０〜２９９」になっている。割合９０４は、範囲９０３の総数に対する乱数値９０５の数の比率であり、具体的には、乱数値９０５の個数を、範囲９０３の総数（３００）で除したものである。
【０１８１】
具体例を挙げると、遊技状態９０２が低確率遊技状態にある場合、取得した乱数値９０５が「３」の場合にのみ、大当たりとなる。遊技状態９０２が高確率遊技状態にある場合、取得した乱数値９０５が「３」、「７」、「３７」、「６７」、「９７」、「１２７」、「１５７」、「１８７」、「２１７」、「２４７」の場合に、大当たりとなる。すなわち、高確率遊技状態の場合、低確率遊技状態に比べて１０倍、大当たりが発生しやすくなっている。
【０１８２】
また、遊技状態９０２にかかわらず、取得した乱数値９０５が「１５０」、「２００」、「２５０」の場合に小当たりとなる。なお、取得した乱数が、乱数値９０５に記載されていない値であった場合、ハズレとなる。
【０１８３】
（大当たり図柄判定テーブルの一例）
次に、図１０−１および図１０−２を用いて、大当たりの種類を決定するための大当たり図柄乱数判定処理（図８のステップＳ８０３参照）において用いられる大当たり図柄判定テーブルについて、遊技球が入賞する始動口別に説明する。
【０１８４】
図１０−１は、第１始動口１０５へ入賞した遊技球の大当たり図柄乱数判定処理に用いられる大当たり図柄判定テーブルの一例を示す説明図である。図１０−１において、大当たり図柄判定テーブル１０００は、大当たり図柄乱数値１００１と、割合１００２と、コード（大当たり種類）１００３とからなる。
【０１８５】
大当たり図柄乱数値１００１は、遊技球が第１始動口１０５に入賞した際に取得される大当たり図柄の乱数値である。大当たり図柄乱数値１００１は、乱数値の範囲が「０」〜「１９９」の２００個となっている。割合１００２は、コード（大当たり種類）１００３が選択される確率を示している。割合１００２は、大当たり図柄乱数値１００１の範囲の総数に対する大当たり図柄乱数値１００１の数の比率であり、具体的には、大当たり図柄乱数値１００１の個数を、大当たり図柄乱数値１００１の総数（２００）で除したものである。
【０１８６】
コード（大当たり種類）１００３は、大当たりの種類を数値で示している。コード１００３は、１５Ｒ（ラウンド）通常大当たりの場合「００」、２Ｒ突確大当たりＡの場合「０１」、２Ｒ突確大当たりＢの場合「０２」、２Ｒ潜確大当たりＡの場合「０３」、２Ｒ潜確大当たりＢの場合「０４」になっている。
【０１８７】
具体例を挙げると、大当たり図柄判定テーブル１０００において、「１５Ｒ通常大当たり」が選択される確率は、４０／２００であり、「１５Ｒ通常大当たり」は、大当たり図柄乱数値１００１が「０」〜「３９」である場合に選択される。
【０１８８】
ここで、大当たり図柄判定テーブル１０００のデータ量について説明する。大当たり図柄判定テーブル１０００では、１つの割合１００２あたり１バイト、１つのコード１００３あたり１バイトを要する。大当たり図柄判定テーブル１０００のように、大当たりの種類を５種類とした場合、割合１００２に５バイト、コード１００３に５バイトを要し、計１０バイトのデータ量となる。
【０１８９】
図１０−２は、第２始動口１０６へ入賞した遊技球の大当たり図柄乱数判定処理に用いられる大当たり図柄判定テーブルの一例を示す説明図である。図１０−２において、大当たり図柄判定テーブル１０１０は、図１０−１と同様、大当たり図柄乱数値１００１と、割合１００２と、コード（大当たり種類）１００３とからなる。
【０１９０】
大当たりの種類は、第１始動口１０５へ入賞した遊技球の大当たり図柄判定の場合と異なり、１５Ｒ（ラウンド）通常大当たり、１５Ｒ確変大当たりＡ、１５Ｒ確変大当たりＢの３種類の大当たりからなる。コード１００３は、１５Ｒ（ラウンド）通常大当たりの場合「００」、１５Ｒ確変大当たりＡの場合「０５」、１５Ｒ確変大当たりＢの場合「０６」となっている。
【０１９１】
大当たり図柄判定テーブル１０００，１０１０に示したように、本実施の形態において、大当たりの種類は、１５Ｒ通常大当たり、２Ｒ突確大当たりＡ、２Ｒ突確大当たりＢ、２Ｒ潜確大当たりＡ、２Ｒ潜確大当たりＢ、１５Ｒ確変大当たりＡ、１５Ｒ確変大当たりＢの７種類の大当たりからなる。
【０１９２】
ここで、大当たり図柄判定テーブル１０１０のデータ量について説明する。大当たり図柄判定テーブル１０１０では、１つの割合１００２あたり１バイト、１つのコード１００３あたり１バイトを要する。大当たり図柄判定テーブル１０１０のように、大当たりの種類を３種類とした場合、割合１００２に３バイト、コード１００３に３バイトを要し、計６バイトのデータ量となる。
【０１９３】
（特図表示パターン選択処理）
次に、図１１を用いて、図７のステップＳ７０８に示した特図表示パターン選択処理について説明する。図１１は、主制御部２０１がおこなう特図表示パターン選択処理を示すフローチャートである。
【０１９４】
図１１において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、当たりの種類を示す値を取得する（ステップＳ１１０１）。当たりの種類を示す値は、図９に示したコード９０１や、図１０−１および図１０−２に示したコード１００３である。この後、表示パターン群を構成する表示パターンの所定数「３１」を取得する（ステップＳ１１０２）。
【０１９５】
そして、ステップＳ１１０１にて取得した当たりの種類を示す値と、ステップＳ１１０２において取得した当たりの種類ごとの表示パターン数とを乗じることによって一の数値を算出する（ステップＳ１１０３）。たとえば、当たりの種類を示す値が２Ｒ突確大当たりＢを示す「０２」であるとすると、「０２」を「２」として、「２×３１」により＝「６２」を算出する。そして、図１２を用いて後述する特図表示パターンテーブルを用いて、この算出した数値に相当する順序で記憶されている表示パターンを、基準パターンとして特定する（ステップＳ１１０４）。
【０１９６】
この後、始動口ＳＷ処理（図６のステップＳ６０４およびステップＳ６０９参照）にて取得した、「０〜３０」の中の１つである特図表示パターン特定乱数を参照し（ステップＳ１１０５）、基準パターンを起算点として、特図表示パターン特定乱数に相当する順序で記憶されている特図表示パターンを選択する（ステップＳ１１０６）。この後、選択した特図表示パターンをセットし（ステップＳ１１０７）、処理を終了する。
【０１９７】
（特図表示パターンテーブルの一例）
次に、図１２を用いて、図１１に示した特図表示パターン選択処理において用いられる表示パターンテーブルについて説明する。図１２は、特図表示パターンテーブルの一例を示す説明図である。図１２において、特図表示パターンテーブル１２００は、第１特図表示ランプ２３１および第２特図表示ランプ２３２に表示される特別図柄の表示パターンを記憶している。
【０１９８】
特図表示パターンテーブル１２００は、第１特図表示ランプ２３１および第２特図表示ランプ２３２がそれぞれ８個のＬＥＤからなる場合の表示パターンを記憶している。図１２において、斜線で示した丸が点灯しているＬＥＤを示し、白丸が消灯しているＬＥＤを示している。
【０１９９】
本実施の形態において、当たりの種類は、大当たりが７種類、小当たりが１種類であり、各当たりの特図表示パターンをそれぞれ３１個としている。すなわち、特図表示パターンテーブル１２００には、ハズレの特別図柄を表示する表示パターン１個を含め、合計２４９（８×３１＋１）個の表示パターンが記憶されている。２４９個の各表示パターンは、「０〜２４８」の順序が付けられた状態で記憶されている。
【０２００】
特図表示パターンテーブル１２００において、２４９個の特図表示パターンは、当たりの種類ごとに第１表示パターン群１２０１から第９表示パターン群１２０９まで、それぞれ一群化されて記憶されている。各表示パターン群１２０１〜１２０９は、それぞれ３１個の表示パターンからなる。表示パターン群１２０１〜１２０９の順序は、当たりの種類を示す値（図１０−１および図１０−２のコード１００３）が小さい順となっている。
【０２０１】
たとえば、第１表示パターン群１２０１を構成する特図表示パターンは、コード「００」の１５Ｒ通常大当たりを表示する際に用いられる特図表示パターンである（図１０−１参照）。第２表示パターン群１２０２を構成する特図表示パターンは、コード「０１」の２Ｒ突確大当たりＡを表示する際に用いられる特図表示パターンである。同様に、第３表示パターン群１２０３〜第７表示パターン群１２０７を構成する各特図表示パターンについても、コード「０２〜０６」に対応している。
【０２０２】
第８表示パターン群１２０８は、コード「０７」の小当たりを表示する際に用いられる特図表示パターンである。第９表示パターン群１２０９は、ハズレを表示する際に用いられる特図表示パターンであり、一の特図表示パターン１２１９からなる。
【０２０３】
なお、第１表示パターン群１２０１〜第８表示パターン群１２０８のそれぞれ３１個の表示パターンのうち、それぞれ先頭に記憶されている特図表示パターン１２１１〜１２１８は、特図表示パターン選択処理において基準パターンとして特定されるものである（図１１のステップＳ１１０４参照）。
【０２０４】
このように、本実施の形態では、特図表示パターンテーブル１２００は、遊技球が入賞した始動口１０５，１０６ごとに別々のテーブルを用いて記憶するのではなく、また、当たり（大当たりおよび小当たり）ごとに別々のテーブルを用いて記憶するのではなく、特図表示パターンのすべてを１つの特図表示パターンテーブル１２００に記憶している。
【０２０５】
ここで、特図表示パターンテーブル１２００のデータ量について説明しておく。特図表示パターンテーブル１２００のデータ量は、１つの特図表示パターンあたり１バイトを要する。したがって、２４９個の特図表示パターンに要するデータ量は、２４９バイトとなる。
【０２０６】
図１０−１、図１０−２および図１２に示したすべてのテーブルを合計したデータ量は、第１始動口１０５用の大当たり図柄判定テーブル１０００の１０バイト、第２始動口１０６用の大当たり図柄判定テーブル１０１０の６バイト、特図表示パターンテーブル１２００の２４９バイトを加算した、計２６５バイトとなる。すなわち、２４９種類の特図表示パターンを記憶するのに、必要なデータ量は２６５バイトとなる。なお、上述したように、従来では、２１１種類の表示パターンを記憶するのに８５６バイトを要していた（図１９〜図２３−２参照）。
【０２０７】
（特図表示パターン特定乱数の一例）
次に、図１３を用いて、特図表示パターン特定乱数について説明する。なお、特図表示パターン特定乱数は、図６のステップＳ６０４またはステップＳ６０９において取得され、図１１のステップＳ１１０５において参照される乱数である。図１３は、特図表示パターン特定乱数の一例を示す説明図である。説明図１３００は、コード（当たり種類）１３０１と、特図表示パターン特定乱数範囲１３０２とからなる。
【０２０８】
コード（当たり種類）１３０１は、当たりの種類を「００」〜「０７」の数値で示している。当たりの種類は、１５Ｒ通常大当たり、２Ｒ突確大当たりＡ、２Ｒ突確大当たりＢ、２Ｒ潜確大当たりＡ、２Ｒ潜確大当たりＢ、１５Ｒ確変大当たりＡ、１５Ｒ確変大当たりＢ、小当たりの８種類である。特図表示パターン特定乱数範囲１３０２は、特図表示パターン特定乱数が取り得る範囲を示しており、「０」〜「３０」の３１個である。
【０２０９】
特図表示パターン特定乱数範囲１３０２は、すべての当たりの種類１３０１について同じ範囲になっている。また、特図表示パターン特定乱数範囲１３０２は、各当たりの種類１３０１を示す表示パターンの数と同じ数になっている。なお、特図表示パターン特定乱数が取り得る範囲は、３１個に限らない。たとえば、各当たりの種類１３０１を示す表示パターンの数をＷ個としたとすれば、特図表示パターン特定乱数範囲１３０２が取り得る範囲もＷ個とすればよい。
【０２１０】
（特図表示パターンを選択する際の具体的な手順）
次に、図１４を用いて、特図表示パターンを選択する際の具体的な手順について説明する。図１４は、特図表示パターンを選択する際の具体的な手順を示す説明図である。なお、ここで説明する内容は、図１１の特図表示パターン選択処理にて説明した内容と同様の内容である。
【０２１１】
図１４において、説明図１４００は、順序１４０１と、特図表示パターン１４０２と、特図表示パターン特定乱数１４０３とからなる。順序１４０１は、記憶されている特図表示パターン１４０２の順番であり、説明の便宜上、記載しているが、データ量はない。順序１４０１は、具体的には、特図表示パターン１４０２に対応させて、「０〜２４８」となっている。
【０２１２】
特図表示パターン１４０２は、図１２の特図表示パターンテーブル１２００に示したものと同等である。なお、図１４において、特図表示パターン１４０２をあらわすＬＥＤについては、点灯／消灯を図示していない。特図表示パターン特定乱数１４０３は、図１３に示した、「０〜３０」の範囲の値であり、図１１のステップＳ１１０５において参照される乱数である。
【０２１３】
当たり種類を示す値（図１０−１および図１０−２のコード１００３）として、「０２（２Ｒ突確大当たりＢ）」を取得した場合、この値と、パターン群を構成する所定数「３１」とによって、「２×３１」より「６２」という数値を算出する。そして、この「６２」を順序１４０１とする特図表示パターン１２１３を特定する。
【０２１４】
この特定された特図表示パターン１２１３が、基準パターンである。そして、特図表示パターン特定乱数１４０３が「１０」である場合、特図表示パターン１２１３を起算点として、１１番目に記憶されている特図表示パターン１４０２を選択する。このようにして、特図表示パターン１４０２が選択されるようになっている。
【０２１５】
（擬似表示パターン選択処理）
次に、図１５を用いて、図７のステップＳ７０９に示した擬似表示パターン選択処理について説明する。図１５は、主制御部がおこなう擬似表示決定処理を示すフローチャートである。
【０２１６】
図１５において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、特図表示パターン特定乱数を参照する（ステップＳ１５０１）。そして、特図表示パターン特定乱数が奇数か否かを判定する（ステップＳ１５０２）。特図表示パターン特定乱数が奇数である場合（ステップＳ１５０２：Ｙｅｓ）、擬似表示ランプ２３３，２３４を消灯決定する（ステップＳ１５０３）。そして、擬似表示パターンをセットし（ステップＳ１５０４）、処理を終了する。
【０２１７】
ステップＳ１５０２において、特図表示パターン特定乱数が偶数である場合（ステップＳ１５０２：Ｎｏ）、擬似表示ランプ２３３，２３４を点灯決定し、（ステップＳ１５０５）、ステップＳ１５０４に移行する。
【０２１８】
（擬似表示の一例）
次に、図１６を用いて、擬似表示パターンを含む、特図表示ランプ群１２１の表示パターンについて説明する。図１６は、特図表示ランプ群１２１の表示パターンの一例を示す説明図である。図１６において、説明図１６００は、特図表示パターン特定乱数１６０１と、特図表示パターン１６０２と、擬似表示パターン１６０３とからなる。特図表示パターン特定乱数１６０１は、図１３に示した特図表示パターン特定乱数範囲１３０２に相当し、「０〜３０」の中から１つ取得される。なお、図１６において、斜線で示した丸が点灯しているＬＥＤを示し、白丸が消灯しているＬＥＤを示している。
【０２１９】
特図表示パターン１６０２は、図１１に示した特図表示パターン選択処理にて選択される。特図表示パターン１６０２は、説明の便宜上、たとえば表示パターン群１２０３（図１２参照）を構成する３１個の表示パターンを抜き出したものである。
【０２２０】
擬似表示パターン１６０３は、点灯または消灯を示している。具体的には、擬似表示パターン１６０３は、特図表示パターン特定乱数１６０１が「０」、「２」、「４」、・・・、「２８」、「３０」の偶数である場合、擬似表示ランプ２３３，２３４を点灯させる。一方、特図表示パターン特定乱数１６０１が「１」、「３」、「５」、・・・、「２７」、「２９」の奇数である場合、擬似表示ランプ２３３，２３４を消灯させる。
【０２２１】
このように、本実施の形態では、特図表示パターン１６０２のデータ量を抑えながら、パターン数を増やすことができるとともに、擬似表示パターンによる擬似表示ランプ２３３，２３４の点灯により、特図表示ランプ群１２１全体としての表示パターンを増やすことができる。
【０２２２】
（変動パターン選択処理）
次に、図１７を用いて、図７のステップＳ７１０に示した変動パターン選択処理について説明する。図１７は、主制御部がおこなう変動パターン選択処理を示すフローチャートである。
【０２２３】
図１７において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、当たり判定の判定結果が大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１７０１）。大当たりである場合（ステップＳ１７０１：Ｙｅｓ）、大当たり変動パターンテーブルをセットする（ステップＳ１７０２）。なお、大当たり変動パターンテーブルは、大当たり時における長時間の変動パターンを選択するためのテーブルであり、乱数値と、特別図柄の変動パターンとを対応付けたものである。
【０２２４】
そして、セットしたテーブルを用いて、変動パターン乱数判定処理をおこなう（ステップＳ１７０３）。この後、変動パターン乱数判定処理によって決定した変動パターンを設定し（ステップＳ１７０４）、処理を終了する。
【０２２５】
ステップＳ１７０１において、大当たりではない場合（ステップＳ１７０１：Ｎｏ）、小当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１７０５）。小当たりである場合（ステップＳ１７０５：Ｙｅｓ）、小当たり変動パターンテーブルをセットし（ステップＳ１７０６）、ステップＳ１７０３に移行する。小当たりではない場合（ステップＳ１７０５：Ｎｏ）、ハズレ変動パターンテーブルをセットし（ステップＳ１７０７）、ステップＳ１７０３に移行する。
【０２２６】
（特図表示ランプ群の変形例）
次に、図１８−１および図１８−２を用いて特図表示ランプ群の変形例について説明する。図１８−１は、特図表示ランプ群の変形例１を示す説明図である。図１８−１において、特図表示ランプ群１８１０は、第１特図表示ランプ２３１と、第１擬似表示ランプ２３３とからなる。なお、第２特図表示ランプ２３２および第２擬似表示ランプ２３４についても同様の構成であるため、説明を省略する。
【０２２７】
第１特図表示ランプ２３１は、８個のランプからなる。第１擬似表示ランプ２３３は、１個のランプからなる。各ランプは、左右対称に配置されている。このようなランプの配置であっても、本実施の形態と同様に、特図表示ランプ群１８１０全体としての表示パターンを増やすことができる。
【０２２８】
図１８−２は、特図表示ランプ群の変形例２を示す説明図である。図１８−２において、特図表示ランプ群１８２０は、第１特図表示ランプ２３１と、第１擬似表示ランプ２３３とからなる。第１特図表示ランプ２３１は、８個のランプからなる。第１擬似表示ランプ２３３は、１個のランプからなる。各ランプは、上下のランプ数を異にして斜めに配置されている。このようなランプの配置であっても、本実施の形態と同様に、特図表示ランプ群１８２０全体としての表示パターンを増やすことができる。
【０２２９】
以上説明したように、本実施の形態によれば、乱数を用い、予め設定される表示パターンの設定内容に応じて表示パターンを決定するようにしたので、一定の規則性をもちながら、遊技盤１０１の美観を損ねることなく、さらにデータ量が膨大になることなく、特図表示ランプ群１２１全体の表示パターン数を増やすことができる。したがって、遊技者に特図表示ランプ群１２１の表示パターンを明示することができるとともに、表示パターンを覚えさせにくくさせることができ、もって、画像表示部１０４による演出効果を高めることができる。
【０２３０】
また、本実施の形態では、主制御部２０１の処理のみによって、擬似表示ランプ２３３，２３４の表示させるようにしたので、例えばスーパーリーチをおこなう場合など主制御部側で処理負担の大きい処理がおこなわれる場合であっても、擬似表示ランプ２３３，２３４が点灯または消灯しないということながなく、擬似表示ランプ２３３，２３４を適切に点灯させることができる。
【０２３１】
また、本実施の形態によれば、特図表示パターン特定乱数を転用して、擬似表示ランプ２３３，２３４の表示パターンを決定するようにしたので、擬似表示ランプ２３３，２３４の表示パターンを決定するための乱数を別途取得することなく、簡単な制御とすることができる。
【０２３２】
さらに、本実施の形態によれば、特図表示パターン特定乱数が奇数であるか偶数であるかによって、擬似表示ランプ２３３，２３４の表示パターンを決定するようにしたので、表示パターンの決定を簡単な制御とすることができる。
【０２３３】
また、本実施の形態では、特図表示ランプ２３１，２３２を、複数のランプがそれぞれ直線状に配置させたものとし、擬似表示ランプ２３３，２３４を、特図表示ランプ２３１，２３２を構成する複数のランプと同一直線上に配置させたものとした。これにより、特図表示ランプ２３１，２３２と、擬似表示ランプ２３３，２３４との一体感が増し、遊技者に特図表示ランプ群１２１の表示パターンをより覚えさせにくくさせることができる。
【０２３４】
さらに、本実施の形態では、特図表示ランプ２３１，２３２を、各ランプが直線状にそれぞれ不等間隔に配置させたものとし、擬似表示ランプ２３３，２３４を、特図表示ランプ２３１，２３２を構成する複数のランプと同一直線上に配置させたものとした。したがって、特図表示ランプ群１２１として変化をつけ、表示パターンの点灯バリエーションが増えたように見せることができる。これにより、遊技者に特図表示ランプ群１２１の表示パターンをより覚えさせにくくさせることができ、もって、画像表示部１０４による演出効果をより高めることができる。
【０２３５】
また、本実施の形態では、所定数の特図表示パターンからなる表示パターン群の中から、一の表示パターン群を特定し、特図表示パターン特定乱数によって特図表示パターンを選択するようにした。これによって、使用するテーブルの数を減らすことができる。具体的には、２４９種類の表示パターンを記憶するのに、必要なデータ量を２６５バイトとすることができる。したがって、データ量の増大を抑えることができ、もって、特図表示パターン数を増やす場合にもデータ量が膨大に増加することを抑制することができる。
【０２３６】
また、本実施の形態では、表示パターン群を構成する表示パターンのうち、先頭に記憶されている特図表示パターンを基準パターンとして表示パターン群を特定するようにした。これによって、特図表示パターン特定乱数を、基準パターンから起算する値として用いて表示パターンを選択することができる。したがって、特図表示パターンだけを記憶したテーブルを使用することができるため、データの容量を特図表示パターンの記憶にのみ使用でき、もって、特図表示パターン数を増やすことができる。
【０２３７】
また、本実施の形態では、表示パターン群を構成する特図表示パターンの所定数を、特図表示パターンの総数と当たりの種類の総数とに基づいて算定するようにした。具体的には、所定数を、当たりの種類の総数に反比例し、特図表示パターンの総数に比例するものとして算定した。したがって、所定数と、特図表示パターンの総数と、当たりの種類の総数との関係を満たした範囲内で、各値を変更することができる。また、使用するテーブルの記憶容量を増大させることが可能であれば、データ量が膨大になることなく、上記関係を満たした範囲内で、テーブルの記憶容量に応じて、特図表示パターンの所定数および表示パターンの総数を増やすことができる。
【符号の説明】
【０２３８】
１００  ぱちんこ遊技機
１０５  第１始動口
１０６  第２始動口
１２１  特図表示ランプ群
２０１  主制御部
２３１  第１特図表示ランプ（特図表示ランプ）
２３２  第２特図表示ランプ（特図表示ランプ）
２３３  第１擬似表示ランプ（擬似表示ランプ）
２３４  第２擬似表示ランプ（擬似表示ランプ）
３０１  特別図柄制御部（特別図柄制御手段）
３０２  擬似ランプ制御部（擬似ランプ制御手段）
４０１  入力部（入力手段）
４０２  決定部（決定手段）
４０３  点灯制御部（点灯制御手段）
４０４  設定部（設定手段）
【図１】
2011143031.tif 000003
【図２】
2011143031.tif 000004
【図３】
2011143031.tif 000005
【図４−１】
2011143031.tif 000006
【図４−２】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2011143031.tif 000010
【図８】
2011143031.tif 000011
【図９】
2011143031.tif 000012
【図１０−１】
2011143031.tif 000013
【図１０−２】
2011143031.tif 000014
【図１１】
2011143031.tif 000015
【図１２】
2011143031.tif 000016
【図１３】
2011143031.tif 000017
【図１４】
2011143031.tif 000018
【図１５】
2011143031.tif 000019
【図１６】
2011143031.tif 000020
【図１７】
2011143031.tif 000021
【図１８−１】
2011143031.tif 000022
【図１８−２】
2011143031.tif 000023
【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２−１】
2011143031.tif 000027
【図２２−２】
2011143031.tif 000028
【図２３−１】
2011143031.tif 000029
【図２３−２】
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