(57)【要約】【課題】  装置コストの低減を図るとともに、立体表示と平面表示を用いた複合表示を行うことができる遊技機を提供する。【解決手段】  表示面に２次元画像を表示する画像表示装置と、表示面を部分的に被覆し、当該被覆部分の２次元画像を遊技者に立体的に認識させる立体表示ユニットを有し、被覆部分以外の２次元画像を平面的に表示する。立体表示ユニットは、表示面の前方に配置され、表示面からの光を透過するとともに、第２機能膜からの光を反射する特性を有する第１機能膜と、第１機能膜の前方に配置され、第１機能膜を透過した表示面からの光を反射するとともに、第１機能膜で反射した光を透過する特性を有する第２機能膜で構成することができる。【選択図】  図２
2011136057.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示面に２次元画像を表示する画像表示装置と、
前記表示面を部分的に被覆し、当該被覆部分の前記２次元画像を遊技者に立体的に認識させる立体表示ユニットを有し、
前記被覆部分以外の前記２次元画像を遊技者に平面的に認識させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記立体表示ユニットが、
前記表示面の前方に配置された第１機能膜と、
前記第１機能膜の前方に配置された第２機能膜とを有し、
前記第１機能膜は、前記表示面からの光を透過するとともに、前記第２機能膜からの光を反射する特性を有し、
前記第２機能膜は、前記第１機能膜を透過した前記表示面からの光を反射するとともに、前記第１機能膜で反射した光を透過する特性を有し、
前記第１機能膜と前記第２機能膜の間隔が、上下部位よりも中央部位の方が小さくなるように前記第１機能膜及び前記第２機能膜の少なくともいずれかが湾曲していることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記被覆部分の上縁及び下縁の少なくともいずれかの所定幅の部分からの光を遮断する第１遮光帯が前記表示面の前方に配置されていることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記被覆部分よりも上方及び下方の少なくともいずれかの前記表示面から前記第２機能膜への光を遮断する第２遮光帯を更に有することを特徴とする請求項２又は３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記立体表示ユニットを前記表示面の面内方向で移動させる移動手段を更に有することを特徴とする請求項１〜４のいずれか一項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記移動手段により前記立体表示ユニットが前記表示面の外側に移動することが可能であることを特徴とする請求項１〜５のいずれか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン、パチスロ遊技機、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシン、パチスロ遊技機、パチンコ遊技機などの遊技機では、所定の条件が成立した場合に１又は複数の図柄を変動して表示するとともに、抽選等によって遊技結果を決定し、所定時間の経過後、或いは、遊技者の操作に応答して遊技結果に応じた図柄を停止して表示させる図柄表示ゲームが実行される。
【０００３】
上記のような図柄表示ゲームは、側面に複数の図柄を配列した１又は複数の円筒体（リール）を回転、停止させることにより行われる場合が多かったことから、リールゲームと呼ばれる場合がある。
【０００４】
近年では、装置コストの軽減等のためにリールを省略し、液晶装置を用いて図柄表示ゲームを映像で表示する遊技機や、図柄表示ゲーム用のリールに加え、アニメーションなどの映像を用いた演出を行うための液晶装置を有する遊技機も使用されている。
【０００５】
しかし、図柄表示ゲームを映像で表示する遊技機では、液晶装置の画像が２次元的であるために現実のリールの立体感を再現することが難しく、現実のリールでの図柄表示ゲームに慣れた遊技者が違和感を感じるなどでゲームの興趣が減殺される場合があった。また、リール装置と液晶装置の両方を有する遊技機では、液晶装置の追加によりコスト増となる問題があり、筐体サイズの制約から小型の液晶装置を使用せざるを得ないために迫力のある演出を行うことが出来ないなどの問題があった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００８−１５４６６４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
本発明は、上記問題に鑑みてなされたものであり、下記のいずれか一以上の目的を達成するものである。
【０００８】
即ち本発明の目的は、装置コストの低減を図るとともに、立体表示と平面表示を用いた複合表示を行うことができる遊技機を提供することにある。
【０００９】
本発明の他の目的は、装置コストの低減を図るとともに、高い現実感をもって立体的なリールを表示できる遊技機を提供することにある。
【００１０】
本発明の更に他の目的は、現実感の高いリールの立体的な表示と、歪みのない見易い状態でのアニメーションなどの映像やゲーム画面などの表示とを単一の表示装置上で行うことが可能な遊技機を提供することにある。
【００１１】
本発明の更に他の目的は、従来に無い態様での演出やゲームを行うことができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
本発明は、上記課題を解決したものであり、表示面に２次元画像を表示する画像表示装置と、前記表示面を部分的に被覆し、当該被覆部分の前記２次元画像を遊技者に立体的に認識させる立体表示ユニットを有し、前記被覆部分以外の前記２次元画像を遊技者に平面的に認識させることを特徴とする遊技機（請求項１）である。
【００１３】
本発明では、立体表示ユニットにより表示面の２次元画像の一部が立体表示され、それ以外の部分が平面表示されるため、単一の表示装置によって、立体表示装置と平面表示装置の２つの表示装置を用いる場合と同等の表示効果を得ることが可能であり、例えば、立体表示の部分において高い現実感をもってリールによる図柄表示ゲームの画像を表示し、平面表示の部分において遊技情報やアニメーション等を歪みのない見易い大画面で表示するなどが可能である。
【００１４】
本発明では、前記立体表示ユニットが、前記表示面の前方に配置された第１機能膜と、前記第１機能膜の前方に配置された第２機能膜とを有し、前記第１機能膜は、前記表示面からの光を透過するとともに、前記第２機能膜からの光を反射する特性を有し、前記第２機能膜は、前記第１機能膜を透過した前記表示面からの光を反射するとともに、前記第１機能膜で反射した光を透過する特性を有し、前記第１機能膜と前記第２機能膜の間隔が、上下部位よりも中央部位の方が小さくなるように前記第１機能膜及び前記第２機能膜の少なくともいずれかが湾曲していること（請求項２）が好ましい。
【００１５】
本発明の表示手段では、表示面からの光は、第１機能膜を透過した後に第２機能膜で反射し、更に、第１機能膜で反射した後に第２機能膜から前方側に出射する。即ち、表示面からの光は、第２機能膜から出射するまでに、第１機能膜と第２機能膜の間の距離の３倍の光路を経ることになる。このため、第１機能膜と第２機能膜の間隔が、上下部位よりも中央部位の方が小さくなるように第１機能膜及び第２機能膜の少なくともいずれかを湾曲させた場合、立体表示ユニットの前方にいる人の目には、被覆部分における２次元画像がドラム状に湾曲した立体像として認識されることになる。
【００１６】
従って、被覆部分において図柄が移動、停止する画像を表示することで、現実のリール装置を用いた図柄表示ゲームを高い現実感をもって再現することが可能である。
【００１７】
本発明の第１機能膜には、表示面からの光を透過するとともに、第２機能膜からの光を反射する特性を有する任意の膜を使用することができ、本発明の第２機能膜には、表示面から第１機能膜を透過した光を反射するとともに、第１機能膜で反射した光を透過する特性を有する任意の膜を使用することができる。
【００１８】
例えば、本発明の画像表示装置として液晶表示装置を使用した場合は、第１機能膜としては、液晶表示装置からの直線偏光を楕円偏光に変換して透過し、第２機能膜からの楕円偏光の回転方向を逆転させて反射する偏光膜を使用することが可能であり、第２機能膜としては、第１機能膜からの楕円偏光を反射し、その回転方向を逆転させた楕円偏光は透過する偏光膜を使用することが可能である。
【００１９】
本発明では、前記被覆部分の上縁及び下縁の少なくともいずれかの所定幅の部分からの光を遮断する第１遮光帯が前記表示面の前方に配置されていること（請求項３）が好ましい。
【００２０】
第１機能膜と第２機能膜の間隔が、上下部位よりも中央部位の方が小さくなるように第１機能膜及び第２機能膜の少なくともいずれかを湾曲させた場合、立体表示ユニットの前方にいる人の目には、１機能膜及び第２機能膜の少なくともいずれかの湾曲により生じる屈折により、表示面における２次元画像が上下方向に圧縮されて見えることになる。
【００２１】
そのため、被覆部分よりも上方及び下方の画像が立体表示ユニットにおいて表示されることでその部分の画像が重複して表示される問題を生じる。
【００２２】
この発明は、この問題に対処したものであり、被覆部分の上縁及び下縁の少なくともいずれかの所定幅の部分からの光を遮断する第１遮光帯を用いることで被覆部分よりも上方及び下方の画像が立体表示ユニットにおいて表示されることを回避し、重複表示の問題を解消したものである。
【００２３】
第１遮光帯は、表示面と第１機能膜の間、第１機能膜と第２機能膜の間、第２機能膜の前方などに配置することができる。
【００２４】
第１遮光帯の幅寸法は、立体表示ユニットにより２次元画像が圧縮される寸法と同じにしても良く、或いは、マージンを見てそれよりも幾分大きくしても良い。
【００２５】
本発明では、前記被覆部分よりも上方及び下方の少なくともいずれかの前記表示面から前記第２機能膜への光を遮断する第２遮光帯を更に有すること（請求項４）が好ましい。
【００２６】
この発明は、請求項３について述べた問題を異なる手段により解決したものである。
【００２７】
この発明では、被覆部分よりも上方及び下方の少なくともいずれかの表示面から第２機能膜に向かう光が第２遮光帯により遮断されるため、被覆部分よりも上方及び下方の画像が立体表示ユニットにおいて表示される問題を端的に解決することができる。
【００２８】
本発明では、前記立体表示ユニットを前記表示面の面内方向で移動させる移動手段を更に有すること（請求項５）が好ましい。
【００２９】
この発明では、立体表示の部分を表示面内で移動させることが可能であるため、従来にない斬新な態様で立体表示と平面表示の複合表示を行うことが可能である。
【００３０】
例えば、被覆部分の２次元画像をドラム状に湾曲した曲面上の画像として認識させる立体表示ユニットを使用する場合であれば、被覆部分にリールの画像を表示し、当該リールの画像の表示位置を立体表示ユニットの移動に同期して移動させることにより、遊技状態などに応じてリール装置が遊技機内で移動しているかのような表示を行うことが可能である。
【００３１】
本発明では、前記移動手段により前記立体表示ユニットが前記表示面の外側に移動することが可能であること（請求項６）が好ましい。
【００３２】
かかる発明では、立体表示ユニットが表示面内にある状態において、立体表示と平面表示を組み合わせた複合表示が可能であるとともに、立体表示ユニットを表示面の外側に移動させることにより、表示面の全体を用いた平面表示を行うことが可能であり、アニメーションやビデオゲーム画面などの映像を見易くかつ迫力のある態様で表示することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【００３３】
【図１】本発明の１実施形態に係る遊技機の外観を示す説明図。
【図２】本発明の１実施形態に係る表示装置を示す説明図。
【図３】表示面に表示される例示的な２次元画像及び表示窓から見た表示面の２次元画像を示す説明図。
【図４】本発明の他の実施形態に係る表示装置を示す説明図。
【図５】本発明の更に他の実施形態に係る表示装置を示す説明図。
【図６】本発明の更に他の実施形態に係る表示装置を示す説明図。
【図７】表示窓から見た表示面の２次元画像を示す説明図。
【図８】本発明の１実施形態に係る遊技機におけるハードウェアの概略構成を示す説明図。
【図９】本発明の１実施形態に係る遊技機において実現される機能構成を示す説明図。
【図１０】例示的な入賞役データを示す説明図。
【図１１】図柄表示ゲームにおける処理の流れを示す説明図。
【図１２】格闘ゲームにおける処理の流れを示す説明図。
【図１３】特別モード移行処理及び通常モード移行処理の流れを示す説明図。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３４】
以下、カジノやゲームセンター、パチンコ店などに設置される一般にスロットマシンと呼ばれる遊技機１を例として本発明の実施形態を説明する。
【００３５】
図１は、本発明に係る遊技機１の外観構成を示す説明図である。
【００３６】
この遊技機１は、筐体１０の略中央にガラス等の透明な表示窓１１が設けられ、当該表示窓１１の後方に設置された表示装置３０を透視することが可能になっている。表示窓１１の表面には、図柄表示ゲームにおける有効ライン１１ａ〜１１ｃの表示が施されている。表示窓１１は実施形態に応じてタッチパネル機能を有することができる。
【００３７】
表示窓１１の下方には、遊技操作を行うための操作パネル２０が設けられている。操作パネル２０には、遊技媒体を投入するための遊技媒体投入口２１、図柄表示ゲームの実行を指示するための複数のスピンボタン２２ａ〜２２ｄ及びリスピンボタン２３、クレジットされた遊技媒体を精算するための精算ボタン２４などが配置されている。スピンボタン２２ａ〜２２ｄは、それぞれ異なるベット数で図柄表示ゲームを実行させるものであり、スピンボタン２２ａ〜２２ｄを操作することで、例えば、「１枚」、「５枚」、「１０枚」、「２０枚」の遊技媒体をベットした図柄表示ゲームが実行される。リスピンボタン２３を操作すると、前回の図柄表示ゲームと同一のベット数で図柄表示ゲームが実行される。
【００３８】
上記遊技媒体には、メダルやチップ、硬貨、紙幣、電子マネーなどの任意の媒体を使用することができるが、ここでは、遊技媒体としてメダルが使用されるものとして説明する。
【００３９】
筐体１０の下方には、メダル払出口１２から払い出されたメダルを貯留する貯留箱１３が設けられ、筐体１０の上部には、演出等のための音響や発光を出力するスピーカー１４や発光装置１５が設けられている。
【００４０】
図２（Ａ）は、表示窓１１の後方に設置される表示装置３０を示す斜視説明図であり、図２（Ｂ）は、表示装置３０の仮想平面Ｓにおける断面図である。
【００４１】
図示のように、表示装置３０は表示窓１１の後方に配置された箱状の部材である。表示装置３０は、その正面に、表示窓１１よりも１回り小さいサイズの開口３２が形成されたフロントパネル３１ａを有している。フロントパネル３１ａには、所定の幅寸法の不透明素材でできた上下２つの第１遮光帯３３ａ，３３ｂを有する遮光パネル３３が取り付けられている。
【００４２】
従って、開口３２は、第１遮光帯３３ａ，３３ｂによって第１〜第３開口３２ａ〜３２ｃに分割され、遊技機１の正面の遊技者は、この第１〜第３開口３２ａ〜３２ｃから表示装置３０内に配置された液晶モニタ３４の画像を見ることになる。
【００４３】
表示装置３０の内部には、平坦な表示面３５において２次元画像を表示させる液晶モニタ３４と、表示面３５の前面側の全面を覆う第１機能膜３６と、第１機能膜３６の更に前面側に配置された第２機能膜３７が収納されている。
【００４４】
第１機能膜３６は、表示面３５からの光を透過するとともに、第２機能膜３７で反射した光を反射する特性を有している。第２機能膜３７は、第１機能膜３６を透過した光を反射するとともに、第１機能膜３６で反射した光を透過する特性を有している。
【００４５】
このような特性を有する第１機能膜３６としては、液晶モニタ３４から出射される直線偏光を第１の回転方向の楕円偏光に変換して透過するとともに、第２機能膜３７からの第１の回転方向の楕円偏光を第２の回転方向に逆転させて反射する偏光膜を使用することが可能である。第２機能膜３７としては、第１機能膜３６からの第１の回転方向の楕円偏光を反射するとともに、第１機能膜３６からの第２の回転方向の楕円偏光を透過する特性を有する偏光膜を使用することが可能である。
【００４６】
第２機能膜３７は、第１遮光帯３３ａ，３３ｂの裏面に取り付けられた把持部材３８ａ，３８ｂにより上下端を所定角度で把持されており、これにより、所定の曲率で凹状に湾曲した状態に保たれている。このため、第２機能膜３７の中央部位では上下部位よりも第１機能膜３６と第２機能膜３７の間隔ｄが小さくなっている。
【００４７】
第１遮光帯３３ａの上端の高さと第１遮光帯３３ｂの下端の高さで表示面３５を第１〜第３領域３５ａ〜３５ｃの３つの領域に分けて考えると、第１、第３領域３５ａ，３５ｃからの光は、第１機能膜３６を通過してそのまま第１、第３開口３２ａ，３２ｃから外部に向けて直進する。
【００４８】
これに対して、第２領域３５ｂからの光は、第１機能膜３６を通過した後に第２機能膜３７で反射されて第１機能膜３６に戻り、ここで再度反射された後に第２機能膜３７を通過する過程を経た後に第２開口３２ｂから外部に出射される。
【００４９】
従って、表示面３５から開口３２までの光路長は、第１、第３領域３５ａ，３５ｃからの光と第２領域３５ｂからの光で相違することになる。すなわち、第１、第３領域３５ａ，３５ｃからの光の光路長は表示面３５から開口３２までの距離に一致するのに対して、第２領域３５ｂからの光の光路長は、それよりも第１機能膜３６と第２機能膜３７との間隔ｄの２倍の距離だけ長くなる。更に、第２領域３５ｂからの光については、第１機能膜３６と第２機能膜３７との間隔ｄが高さ方向で変化しているため、高さ方向で光路長が変化することになる。
【００５０】
図２（Ｃ）は、表示面３５に表示された２次元画像の見え方を示す説明図である。
【００５１】
人の目には、より長い光路を経た光ほど遠くからの光のように観察される。そのため、表示面３５の第１、第３領域３５ａ，３５ｃに表示された２次元画像は、そのまま表示面３５の位置で平面的な像として観察されるのに対し、第２領域３５ｂに表示された２次元画像は、表示面３５よりも後方において、しかも、前方に凸状（ドラム状）に湾曲した曲面３５ｄ上の立体的な像として観察されることになる。また、第２機能膜３７が湾曲しているために生じる屈折により、第２領域３５ｂの画像は上下でそれぞれ所定寸法Ｌ１，Ｌ２だけ圧縮されて観察される。
【００５２】
以上のように構成された本実施形態の表示装置３０では、第１機能膜３６のうちの第２機能膜３７により覆われている部分と第２機能膜３７が、本発明の立体表示ユニットに該当する。そして、この立体表示ユニットは、立体表示ユニットに覆われた部分の２次元画像（第２領域３５ｂの２次元画像）を遊技機１の前方に位置する遊技者に立体的に認識させる。
【００５３】
図３（Ａ）は、表示面３５に表示される例示的な２次元画像４０を示す説明図である。
【００５４】
この例では、２次元画像４０が表示面３５上の第１、第３領域３５ａ〜３５ｃに対応する（第１、第３領域３５ａ〜３５ｃと同一位置で同一形状、同一面積の）第１〜第３区画４１〜４３に分割され、それぞれの区画４１〜４３内で異なる内容の画像が表示されている。
【００５５】
すなわち、第１区画４１では、メーカー名、ゲーム機名、タイトルロゴなどの情報や装飾の表示４１ａがなされている。第３区画４３は遊技情報の表示部となっており、遊技機１にクレジットされた総メダル数４３ａ、各図柄表示ゲームにおいてベットされたメダル数であるベット数４３ｂ、各図柄表示ゲームの遊技結果に従って払い出される払出メダル数４３ｃなどが表示される。表示４１ａや４３ａ〜４３ｃは文字、数字、装飾などの平面像としての視認が好ましい画像であれば、どのような画像であっても良い。
【００５６】
第２区画４２には、各図柄表示ゲームにおける遊技結果（入賞役の当否など）を遊技者に告知するためのスロット画像５０が表示されている。スロット画像５０は、種々の図柄（「７」、「ＢＡＲ」、「チェリー」、「ベル」などの模様の他、無地も図柄に含まれる）が上下方向に所定間隔で配列された５つの帯画像５０ａ〜５０ｅで構成されており、スピンボタン２２ａ〜２２ｄ又はリスピンボタン２３への操作があったときに、各帯画像５０ａ〜５０ｅ上の図柄が上方から下方に高速でスクロール表示され、所定時間の経過後、抽選などによって遊技機１が決定した遊技結果に従う図柄が各帯画像５０ａ〜５０ｅ上で停止表示される。停止表示された状態では、図示のように、各帯画像５０ａ〜５０ｅに３つの図柄が表示される。
【００５７】
図３（Ｂ）は、表示面に２次元画像４０が表示された状態を表示窓１１から見た様子を示す説明図である。
【００５８】
上記の通り、２次元画像４０は、表示面３５から開口３２までの光路長の差によって、遊技者からは、図２（Ｃ）に示す第１、第３領域３５ａ，３５ｃ及び曲面３５ｄ上に表示されているように観察される。
【００５９】
その結果、第１、第３区画４１，４３の画像は、表示面３５と同じ位置に配置された平面像５１，５３として観察される。従って、文字や数字などの情報や装飾画像、アニメーションなどを平面像５１，５３として見易い態様で表示することができる。
【００６０】
一方、第２区画４２のスロット画像５０は、表示面３５ｂよりも遠い位置に配置された前方に凸状（ドラム状）に湾曲した曲面３５ｄ上の立体的なスロット像５２として観察される。
【００６１】
スロット像５２では、スロット画像５０の５つの帯画像５０ａ〜５０ｅ上で図柄が上下に高速でスクロール表示されたときに、凸状（ドラム状）に湾曲した５つのリール像５２ａ〜５２ｅが高速回転しているように観察され、各帯画像５０ａ〜５０ｅ上で図柄が停止表示される毎に、対応するリール像５２ａ〜５２ｅの回転が停止したように観察される。それ故に、物理的に立体的な形状を有するリールを回転、停止させることにより行われていた図柄表示ゲームと同様の立体感、迫力をもって図柄表示ゲームを楽しむことが可能である。
【００６２】
このように、本実施形態では、単一の２次元表示装置である液晶モニタ３４を用いて、リール装置と液晶表示装置の両方を備える遊技機と同等の表示効果が実現される。
【００６３】
また、第２機能膜３７の湾曲により生じる屈折のために、開口３２ｂから観察される表示面３５上の２次元画像４０は、第２区画４２の上部及び下部がそれぞれ所定長さＬ１，Ｌ２だけ圧縮した状態で観察される。従って、遮光帯３３ａ，３３ｂを取り外した場合には、その部分に第２区画４２の外側の画像（すなわち、第１、第３区画４１，４３の画像）が見えることになり、第１区画４１の画像の一部が平面像５１とスロット像５２で重複して表示され、第３区画４３の画像の一部が平面像５３とスロット像５２で重複して表示される不都合を生じる。
【００６４】
本実施形態では、表示面３５のうちの第２領域３５ｂ（立体表示ユニットにより覆われる部分）の上縁及び下縁の幅Ｌ１，Ｌ２の部分からの光を遮断する第１遮光帯３３ａ、３３ｂが表示面３５の前方に配置されているため、上記重複表示の問題が解消されている。
【００６５】
図４（Ａ）は、本発明の他の実施形態に係る表示装置３０Ａを示す説明図であり、図４（Ｂ）は、表示装置３０Ａにおける第２領域３５ｂ上端付近を拡大して示す説明図である。
【００６６】
表示装置３０Ａでは、把持部材３８ａから第２領域３５ｂの上端に向かって不透明な素材でできた第２遮光帯３９ａが延在し、把持部材３８ｂから第２領域３５ｂの下端に向かって不透明な素材でできた第２遮光帯３９ｂが延在している点を除いて表示装置３０と同一の構成を有している。
【００６７】
表示装置３０Ａでは、図４（Ｂ）に示すように、第２領域３５ｂから第２機能膜３７に向かう光ｂ１は第２遮光帯３９ａに遮られないために曲面３５上の像５２として第２開口３２ｂから観察され得るが、第１領域３５ａから第２機能膜３７に向かう光ｂ２は第２遮光帯３９ａに遮断されて立体表示ユニット内に入射できないため、第２開口３２ｂから観察され得ない。第３領域３５ｃから第２機能膜３７に向かう光についても同様である。
【００６８】
従って、表示装置３０Ａでは、第１、第３領域３５ａ，３５ｃの画像がスロット像５２において重複表示される問題をより確実に防止することが可能である。
【００６９】
図５は、本発明の更に他の実施形態に係る表示装置３０Ｂを示す説明図である。
【００７０】
表示装置３０Ｂでは、把持部材３８ａの下端と第１遮光帯３３ａの下端を一致させて把持部材３８ａが第１遮光帯３３ａに取り付けられ、把持部材３８ｂの上端と第１遮光帯３３ａの上端を一致させて把持部材３８ｂが第１遮光帯３３ｂに取り付けられている点を除いて表示装置３０と同一の構成を有している。
【００７１】
表示装置３０Ｂでは、第１、第３区画４１，４３内の画像はそのまま平面像５１，５３として観察され、第２区画４２の画像は立体表示ユニットの作用で凸状（ドラム状）に湾曲した曲面３５ｄ上の立体的なスロット像５２として観察されるなど、表示装置３０と同一の作用効果を達成する。
【００７２】
更に、表示装置３０Ｂでは、把持部材３８ａの取付位置がＬ３だけ下方に移動し、把持部材３８ｂの取付位置がＬ４だけ上方に移動しているため、第２機能膜３７の寸法を表示装置３０の場合よりもＬ３＋Ｌ４だけ小さくすることが可能であり、より低コストで立体表示と平面表示の複合表示を実現することが可能である。
【００７３】
図６は、本発明の更に他の実施形態に係る表示装置３０Ｃを示す説明図である。
【００７４】
表示装置３０Ｃは、上部パネル３１ｂの一部に開口が設けられるとともに、追加的な部材として、表示装置３０Ｃの左右位置で上下方向に延びる軌道６１と、遮光パネル３３に取り付けられた軌道６１上を走行可能な走行輪６２と、遮光パネル３３に取り付けられたベルト６３の巻き取り、巻き戻しを行うモーターなどで構成される駆動装置６４を有する点を除いて表示装置３０と同一の構成を有している。
【００７５】
表示装置３０Ｃにおいても、第１機能膜３６のうちの第２機能膜３７により覆われている部分と第２機能膜３７が立体表示ユニットとして機能し、この立体表示ユニットは、駆動装置６４によってベルト６３の巻き取り、巻き戻しを行うことにより、一体となって上下に駆動される（第１機能膜３６は移動しないが、第１機能膜３６のうちの第２機能膜３７により覆われている部分は第２機能膜３７の移動とともに相対的に移動する）。
【００７６】
表示装置３０Ｃでは、立体表示ユニットが表示面３５の中央付近にある第１状態（図６（Ａ））において、表示装置３０と同様の平面表示と立体表示の複合表示を行うことが可能である。更に、駆動装置６４の駆動によって、第１遮光帯３３ｂの下端が表示面３５の上端よりも上方に位置するところまで立体表示ユニットを移動させた第２状態（図６（Ｂ））では、表示面３５の全面を用いた大画面での迫力のある平面画像の表示を行うことが可能である。
【００７７】
なお、第２状態では、第１機能膜３６と第２機能膜３７の重なり部分が無いため、立体表示ユニットに第１機能膜３６は含まれないことになる。
【００７８】
図７（Ａ）は、表示装置３０を第２状態にして表示面３５の全面に例示的な２次元画像である格闘ゲーム画像４４を表示させた状態を表示窓１１から見た様子を示す説明図である。
【００７９】
この例では、格闘ゲーム画像４４には、プレイヤキャラクタ４５ａ及び敵キャラクタ４５ｂ、ライフゲージ４６ａ，４６ｂ、残り時間表示４７及び操作ボタン４８ａ〜４８ｄが表示されており、遊技者は操作ボタン４８ａ〜４８ｄを用いてプレイヤキャラクタ４５ａを操作して敵キャラクタ４５ｂと格闘する格闘ゲームを楽しむことが可能である。
【００８０】
また、表示装置３０Ｃを第１状態から第２状態に移行させる途中には、立体表示ユニットの上方への移動に同期して２次元画像４０内におけるスロット画像５０の位置を上方にスクロールさせることで、図７（Ｂ）のように、スロット像５２が持ち上がっていき、平面像５３を表示する面積が広がっていく様子を演出した移行画面を表示することが可能である。
【００８１】
以下、表示装置３０Ｃを備える遊技機１のハードウェア構成、機能構成及び動作態様を説明する。
【００８２】
図８は、遊技機１に実装されるハードウェアの概略構成を示すブロック図である。
【００８３】
図示のように、遊技機１には、ＣＰＵ７１や記憶装置７２、画像処理装置７３、入出力ポート７４等を搭載した制御基板７０が内蔵されている。
【００８４】
ここで、ＣＰＵ７１は、遊技機１の制御動作の中枢となって装置全体を統括的に制御する情報処理装置である。
【００８５】
記憶装置７２は、遊技機１の動作に必要となるプログラムやデータを記録するものであり、記憶装置７２は、ＲＯＭ、ＲＡＭ、ハードディスク、フラッシュメモリ等の公知の記憶装置を単独又は組み合わせて構成することができる。
【００８６】
画像処理装置７３は、画像デコーダ及びフレームバッファを有するＧＰＵやディスプレイコントローラ等から構成される半導体デバイスであり、液晶モニタ３４において表示する画像を生成する処理を実行する。即ち、ＧＰＵはＣＰＵ７１からのコマンドに従ってジオメトリ処理やレンダリング処理等の画像生成処理を実行することでフレーム毎の画像をフレームバッファに描画し、これが所定時間毎にディスプレイコントローラにより出力されて画像の表示が行われる。
【００８７】
制御基板７０には、入出力ポート７４を介して各種周辺機器が接続されており、ＣＰＵ７１が記憶装置７２に記録される本発明のプログラムに従ってこれら周辺機器との間で信号の授受を行うことにより、遊技機１における遊技動作が実行される。なお、上記本発明のプログラムは、当初から記憶装置７２に記録しておくことも可能であるが、ネットワーク上のサーバーからのダウンロードやＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ−ＲＯＭ等の記憶媒体からの複製等によって記憶装置７２に導入する方式とすることで、遊技や演出等の変更への対応性を高めることが可能である。
【００８８】
上記周辺機器には、操作パネル２０上の各操作部材への操作やメダルの投入を検出するスイッチ基板７５、表示窓１１上に貼付され、表示窓１１上での指などによるタッチ位置を検出するタッチパネル７６、表示装置３０Ｂの第１状態と第２状態を切り替えるための駆動装置６４、２次元画像４０を表示面３５に表示させる液晶モニタ３４、筐体１０内部に貯留されたメダルを計数して貯留箱４１に払い出すホッパー装置７７、スピーカー１４、発光装置１５などが含まれる。
【００８９】
図９は、ＣＰＵ７１が記憶装置７２に記録されるプログラムを実行することにより遊技機１において実現される機能ブロック８０を示す説明図である。
【００９０】
図示のように、本実施形態の機能ブロック８０には、モード制御部８１、図柄表示ゲーム実行部８２及び格闘ゲーム実行部８７を有している。
【００９１】
モード制御部８１は、所定の条件が成立した場合に遊技モードの切り替えを行うものであり、駆動装置６４の駆動により立体表示ユニットを移動させるユニット移動部８１ａと、立体表示ユニットの移動中の移行画面を表示させる移行画面表示部８１ｂを有している。
【００９２】
本発明では、どのような場合に立体表示ユニットをどの位置に移動させ、立体表示ユニットの位置に応じてどのような内容のゲームを行い、或いは、液晶モニタ３４においてどのような表示を行うかなどは任意であるが、本実施形態の遊技機１では、通常モードにおいては表示装置３０を図６（Ａ）の第１状態として図柄表示ゲーム実行部８２による図柄表示ゲームが反復して実行され、図柄表示ゲームにおいて「７役」などの特定の入賞役が成立した場合には、遊技モードが特別モードに移行し、表示装置３０を図６（Ｂ）の第２状態として格闘ゲーム実行部８７による格闘ゲームが実行されるようになっている。
【００９３】
図柄表示ゲーム実行部８２は、通常モードにおいて図柄表示ゲームを反復して実行するものであり、メダル管理部８３、遊技結果決定部８４、第１画像生成部８５、入賞役判定部８６を備えている。
【００９４】
メダル管理部８３は、遊技機１にクレジットされた総メダル数ＣＲ及び各図柄表示ゲームにおけるベット数ＢＮを管理するものであり、遊技媒体投入口２１からメダルが投入された場合、及び、入賞役判定部８６又は勝敗判定部９４により払出メダル数ＰＯが特定された場合には、投入されたメダル数又は払出メダル数ＰＯに応じてクレジットＣＲを増加させ、スピンボタン２２ａ〜２２ｄへの操作があった場合には、操作されたボタン２２ａ〜２２ｄに対応付けられた数値をベット数ＢＮとして特定し、リスピンボタン２３への操作があった場合には、直前の図柄表示ゲームと同じベット数ＢＮを特定し、特定されたベット数ＢＮだけ総メダル数ＣＲを減少させる。
【００９５】
遊技結果決定部８４は、乱数発生部８４ａ及び抽選テーブル８４ｂを有しており、スピンボタン２２ａ〜２２ｄ又はリスピンボタン２３への操作がある毎に図柄表示ゲームにおける遊技結果を決定する処理を実行する。
【００９６】
本発明において、遊技結果の種類や決定のタイミング、条件、方法等は任意であるが、本実施形態の遊技結果決定部８４は、スピンボタン２２ａ〜２２ｄ又はリスピンボタン２３への操作のタイミングで抽選により、遊技結果として予め定められた複数種類の入賞役の成否を決定するものとされている。
【００９７】
具体的には、所定範囲（例えば、０〜９９９）の数値と入賞役の関係を規定した入賞役データが抽選テーブル８４ｂに規定されており、スピンボタン２２ａ〜２２ｄ又はリスピンボタン２３の操作の時点で乱数発生部８４ａが上記範囲の乱数を発生させ、この乱数を抽選テーブル８４ｂに照らし合わせることにより遊技結果が決定される。
【００９８】
図１０は、抽選テーブル８４ｂに規定される例示的な入賞役データを示す説明図である。
【００９９】
図示の抽選テーブル８４ｂでは、「１〜３」、「４〜９」、「１０〜９９」及び「１００〜１９９」の範囲の数値には、それぞれ「７役」、「ＢＡＲ役」、「ベル役」、「チェリー役」が割り当てられており、乱数発生部８４ａが発生させた乱数がこれらの範囲の数値である場合には、それぞれに割り当てられた入賞役が遊技結果として決定される。乱数発生部８４ａが発生させた乱数が上記以外の数値の場合は、遊技結果としてハズレが決定される。なお、上記各入賞役にはそれぞれ対応する図柄（又は図柄の配列／組み合わせ）及び払出メダル数ＰＯが規定されており、図１０では各入賞役についての払出メダル数ＰＯが併せて示されている。
【０１００】
第１画像生成部８５は、図３（Ａ）に例示した２次元画像４０の画像データを生成する処理を実行する。
【０１０１】
具体的には、第１区画４１においてはタイトルロゴ等を表示させ、第３区画においてはメダル管理部８３が管理する総メダル数ＣＲ、ベット数ＢＮ及び入賞役判定部８６が特定する払出メダル数ＰＯを随時それぞれの表示部位４３ａ〜４３ｃに表示させる。
【０１０２】
更に、第２区画４２においてはスロット画像５０を表示させ、スピンボタン２２ａ〜２２ｄ又はリスピンボタン２３への操作があった場合には、各帯画像５０ａ〜５０ｅ上で図柄のスクロール表示を実行し、所定時間の経過後、遊技結果決定部８４が決定した遊技結果に応じた図柄を停止表示させる。
【０１０３】
入賞役判定部８６は、第１画像生成部８５が停止表示させた図柄に基づいて入賞役の成否を判定し、成立の場合は成立した入賞役について規定された払出メダル数ＰＯを抽選テーブル８４ｂのデータに基づいて特定する。例えば、有効ライン１１ａ〜１１ｃ上に「７」の図柄が５つ並んだ場合には、「７役」の成立が判定されて５００枚の払出メダル数ＰＯが、「ＢＡＲ」の図柄が５つ並んだ場合には、「ＢＡＲ役」の成立が判定されて２００枚の払出メダル数ＰＯが特定される。
【０１０４】
格闘ゲーム実行部８７は、遊技モードが特別モードに切り替えられた場合に格闘ゲームを実行するものであり、ＰＣ制御部８８、ＥＣ制御部８９、ダメージ判定部９０、ライフ管理部９１、時間管理部９２、第２画像生成部９３及び勝敗判定部９４を備えている。
【０１０５】
ＰＣ制御部８８は、タッチパネル７６へのタッチ操作に従ってプレイヤキャラクタ４５ａのゲーム空間内での時々刻々の位置及び姿勢を導出するものであり、格闘ゲーム画像４４の左右ボタン４８ａ、４８ｂがタッチされた場合にはゲーム空間内でプレイヤキャラクタを左右に移動させ、パンチボタン４８ｃ、キックボタン４８ｄがタッチされた場合にはプレイヤキャラクタ４５ａに敵キャラクタ４５ｂに対するパンチ、キックの動作を行わせる。
【０１０６】
ＥＣ制御部８９は、予め定められたアルゴリズムに従って敵キャラクタ４５ｂのゲーム空間内での時々刻々の位置及び姿勢を制御するものであり、プレイヤキャラクタ４５ａの位置及び姿勢に応じてプレイヤキャラクタ４５ａに対する接近動作や攻撃動作を行わせる。
【０１０７】
ダメージ判定部９０は、敵キャラクタ４５ｂの攻撃動作によりプレイヤキャラクタ４５ａが受けたダメージ値ＰＤ及びプレイヤキャラクタ４５ａの攻撃動作により敵キャラクタ４５ｂが受けたダメージ値ＥＤを導出する処理を実行する。
【０１０８】
ダメージ値ＰＤ，ＥＤをどのような方法で導出するかは任意であるが、例えば、一方のキャラクタの手や足が他方のキャラクタの胴部や頭部に当たった場合に、当たった部位や当たったときの手や足の角度などに基づいてダメージ値ＰＤ，ＥＤを導出することが考えられる。
【０１０９】
ライフ管理部９１は、プレイヤキャラクタ４５ａ及び敵キャラクタ４５ｂのライフ値ＰＬ，ＥＬの管理を行うものである。
【０１１０】
ライフ値ＰＬ，ＥＬをどのような方法で管理するかは任意であるが、本実施形態では、プレイヤキャラクタ４５ａ及び敵キャラクタ４５ｂにそれぞれ初期ライフ値ＩＰＬ，ＩＥＬが設定されており、ダメージ判定部９０がダメージ値ＰＤ，ＥＤを導出する毎に、対応するキャラクタのライフ値ＰＬ，ＥＬからダメージ値ＰＤ，ＥＤを減算する処理が実行される。
【０１１１】
時間管理部９２は、予め定められたゲーム時間ＧＴから格闘ゲーム開始からの経過時間を減算することで残り時間ＲＴの管理を行うものである。
【０１１２】
第２画像生成部９３は、ＰＣ制御部８８、ＥＣ制御部８９、ライフ管理部９１及び時間管理部９２からの情報に基づいて、図７（Ａ）に例示した格闘ゲーム画像４４の画像を生成する処理を実行する。
【０１１３】
具体的には、所定時間毎にＰＣ制御部８８及びＥＣ制御部８９が導出した位置及び姿勢データに従ってプレイヤキャラクタ４５ａ及び敵キャラクタ４５ｂのためのオブジェクトが配置された仮想モデルを画像化し、これにライフ値ＰＬ，ＥＬ及び残り時間ＲＴを表すライフゲージ４６ａ，４６ｂ及び残り時間表示４７を上書きした画像を出力することにより格闘ゲーム画像４４が生成される。
【０１１４】
勝敗判定部９４は、残り時間ＲＴ及びライフ値ＰＬ，ＥＬに基づいて格闘ゲームにおける勝敗の判定を行うとともに、判定の結果やゲームの内容に基づいて払出メダル数ＰＯを特定する。
【０１１５】
本発明において格闘ゲームの勝敗判定を行うか否かやどのような方法で判定するか、或いは、判定に応じてメダルの払い出しを行うか否かなどは任意であるが、本実施形態の勝敗判定部９４は、残り時間ＲＴがゼロとなるまでの間にライフ値ＰＬがゼロとなった場合には敗北を判定し、ライフ値ＥＬがゼロとなった場合には勝利を判定し、ライフ値ＰＬ，ＥＬがゼロとならないまま残り時間ＲＴがゼロとなった場合には引き分けを判定する。
【０１１６】
払出メダル数ＰＯは、判定の結果が勝利であった場合には５００枚、敗北の場合は０枚、のように既定の枚数としても良いし、残り時間ＲＴやライフ値ＰＬ，ＥＬなどから数式等を用いて払出枚数ＰＯを算出する方式としても良い。
【０１１７】
図１１は、本実施形態の遊技機１において実行される図柄表示ゲームにおける処理の流れを示す説明図である。
【０１１８】
図示のように、図柄表示ゲームでは、ステップＳ１においてベット数ＢＮ及び払出メダル数ＰＯの初期化が行われた後にステップＳ２において遊技媒体投入口２１へのメダル投入が検査され、投入があった場合（Ｙｅｓ）にはステップＳ３において総メダル数ＣＲが更新された後に処理はステップＳ２に戻される。
【０１１９】
ステップＳ２においてメダル投入が検出されなかった場合には、ステップＳ４においてスピンボタン２２ａ〜２２ｄ又はリスピンボタン２３への操作の有無が検査され、操作が検出されなかった場合（Ｎｏ）は、処理はステップＳ２に戻される。
【０１２０】
ステップＳ４において上記操作が検出された場合（Ｙｅｓ）には、図柄表示ゲームの開始となり、処理はステップＳ５に移行する。
【０１２１】
ステップＳ５では、ステップＳ４において操作されたボタンに応じてメダル管理部８３がベット数ＢＮの設定及び総メダル数ＣＲの更新を行う。具体的には、スピンボタン２２ａ〜２２ｄの操作であった場合には、ベット数ＢＮはそれぞれ「１枚」、「５枚」、「１０枚」、「２０枚」に設定され、リスピンボタン２３の操作であった場合は、前回の図柄表示ゲームでのベット数ＰＢＮがベット数ＢＮに設定され、設定されたベット数ＢＮだけ総メダル数ＣＲは減算される。
【０１２２】
ステップＳ６では、第１画像生成部８５が各帯画像５０ａ〜５０ｅにおける図柄のスクロール表示を実行する。これにより、遊技者は、立体的なリール像５２ａ〜５２ｅが回転して図柄の変動表示が行われている様子を高い現実感をもって楽しむことができる。
【０１２３】
ステップＳ７では、遊技結果決定部８４が遊技結果を決定し、同時に、第１画像生成部は、決定された遊技結果に整合するように、各帯画像５０ａ〜５０ｅ上で停止表示させる図柄を決定する。
【０１２４】
その後、ステップＳ８において所定時間の待機が行われた後に、ステップＳ９では第１画像生成部８５がステップＳ６で決定した図柄を順次帯画像５０ａ〜５０ｅで停止表示させる。これにより、遊技者は、立体的なリール像５２ａ〜５２ｅが順次停止していく様子を高い現実感をもって楽しむことができる。
【０１２５】
続くステップＳ１０では、ステップＳ９で停止表示させた図柄（又は図柄の配列／組み合わせ）に基づいて入賞役判定部８６が入賞役の成否判定を実行する。
【０１２６】
そして、いずれかの入賞役が成立している場合（Ｙｅｓ）には、処理はステップＳ１１に移行し、メダル管理部８３が成立した入賞役について規定された払出メダル数ＰＯとベット数ＢＮを乗算した値をクレジットＣＲに加算する処理を実行する。
【０１２７】
更に、ステップＳ１２では、成立した入賞役が特別役であるか否かが判定され、特別役である場合（Ｙｅｓ）には、遊技モードを特別モードに移行させるべく特別モード移行処理が実行される。
【０１２８】
入賞役の成立が判定されなかった場合（ステップＳ１０：Ｎｏ）、及び、成立した入賞役が特別役でなかった場合（ステップＳ１２：Ｎｏ）には、前回ベット数ＰＢＮがセットされた後に、次回の図柄表示ゲームを実行するべく処理はステップＳ１に戻される。
【０１２９】
図１２は、本実施形態の遊技機１において実行される格闘ゲームにおいて実行される処理の流れを示す説明図である。
【０１３０】
図示のように、格闘ゲームでは、ステップＳ２１においてゲーム変数の初期化が行われ、ステップＳ２２では、タッチパネル７６へのタッチ操作が検査される。
【０１３１】
続くステップＳ２３では、ＰＣ制御部８８及びＥＣ制御部８９が動作し、当該タッチパネル７６への操作及び所定のアルゴリズムに従って、プレイヤキャラクタ４５ａ及び敵キャラクタ４５ｂのゲーム空間内での位置及び／又は姿勢が制御される。
【０１３２】
そして、ステップＳ２４では、ダメージ判定部９０が両キャラクタのダメージ値ＰＤ，ＥＤを導出する処理を行い、ステップＳ２５では、ライフ管理部９１が当該ダメージ値ＰＤ，ＥＤに基づいてライフ値ＰＬ，ＥＬを更新する処理を実行し、ステップＳ２６では、時間管理部９２において管理される残り時間ＲＴが調べられ、これがゼロとなった場合（Ｙｅｓ）には引き分けが判定されて格闘ゲームは終了となる。
【０１３３】
残り時間ＲＴがゼロでない場合（ステップＳ２６：Ｎｏ）には、ステップＳ２７において勝敗判定部９４が勝敗判定を実行する。即ち、ライフ値ＰＬがゼロであれば敗北が判定され、ライフ値ＥＬがゼロであれば勝利が判定される。
【０１３４】
そして、ステップＳ２７において勝利の判定がなされた場合には、ステップＳ２８において勝敗判定部９４が特定した払出メダル数ＰＯに直前の図柄変動ゲームでのベット数ＢＮを乗算した値がクレジットＣＲに加算されて格闘ゲームは終了となり、ステップＳ２７において敗北が判定された場合にはステップＳ２８が実行されることなく格闘ゲームは終了となる。
【０１３５】
格闘ゲームが終了した場合、遊技モードを通常モードに移行させるべく、通常モード移行処理が実行される。
【０１３６】
ステップＳ２７においてライフ値ＰＬ，ＥＬがともにゼロでない場合には、ゲームの継続が判定され、ステップＳ２９において残り時間ＲＴから所定の割込時間Ｔｓを減算する処理が実行され、ステップＳ３０においてＣＰＵが発生させる割込信号の受信を待って処理はステップＳ２２に移行する。
【０１３７】
図１３（Ａ）、（Ｂ）は、それぞれ、特別モード移行処理及び通常モード移行処理の流れを示す説明図である。
【０１３８】
特別モード移行処理では、ステップＳ４１において、ユニット移動部８１ａが動作し、駆動装置６４の駆動によって第１遮光帯３３ｂの下端が表示面３５の上端よりも上方に位置するところまで立体表示ユニットを上昇させ、これにより表示装置３０Ｃを図６（Ｂ）に示す第２状態に移行させる。これと平行してステップＳ４２では、移行画面表示部８１ｂが動作し、立体表示ユニットの移動に同期して２次元画像４０内におけるスロット画像５０の位置を上方にスクロールさせることで図７（Ｂ）に例示される移行画像を表示する。
【０１３９】
これらの処理の完了後、格闘ゲームを実行するべく処理はステップＳ２１に移行する。
【０１４０】
通常モード移行処理では、ステップＳ５１において、ユニット移動部８１ａが動作し、駆動装置６４の駆動でベルト６３を巻き戻すことで立体表示ユニットを表示面３５の中央付近まで下降させ、これにより表示装置３０Ｃを図６（Ａ）に示す第１状態に移行させる。これと平行してステップＳ５２では、移行画面表示部８１ｂが動作し、通常モードへの移行を告知するための移行画像を表示面３５に表示させる処理が実行される。移行画像の内容は任意であるが、例えば、ステップＳ４２と逆モーションの画像とすることで、スロット像５２が上方から下降してくる様子を演出することが可能である。
【０１４１】
これらの処理の完了後、図柄表示ゲームを実行するべく処理はステップＳ１に移行する。
【０１４２】
本実施形態の遊技機１では、表示装置３０Ｃが第１状態のときは、立体的なスロット像５２によって現実のリールが使用されているかのような高い現実感をもって図柄表示ゲームを楽しむことができ、同時に、文字、数字等の情報やアニメーションを視認性に優れる平面像５１，５３で表示することが可能である。更に、表示装置３０Ｃを第２状態とすることで、表示面３５の全面を用いた大画面で迫力のある画像を視認性に優れる平面像で表示することが可能であり、また、画像が平坦であるために、タッチパネル方式で画像上で表示されるボタンを操作するようにした場合の操作性を高めることも可能である。
【０１４３】
以上、例示的な実施形態に基づいて本発明を説明したが、本発明は上記実施形態により限定されるものではなく、特許請求の範囲の記載内において種々の変更、改変を行うことが可能である。
【０１４４】
例えば、上記実施形態では、表示面３５の全面が第１機能膜３６で覆われる場合を示したが、第２領域３５ｂの部分のみに第１機能膜３６を配置しても構わない、この場合、表示装置３０Ｃにおいては、第１機能膜３６と第２機能膜３７が一体となって移動するようにすることが必要である。
【０１４５】
また、上記実施形態では、第２機能膜３７を凹状に湾曲させた場合を示したが、第１機能膜を凸状に湾曲させることでも同様の効果を達成可能であり、両方の機能膜３６，３７を湾曲させても同様の効果は達成可能である。
【０１４６】
また、上記実施形態では、画像表示装置として液晶モニタを使用した場合について説明したが、ブラウン管、プラズマ、有機ＥＬディスプレイなどの他の方式の画像表示装置を使用することが可能である。ただし、上記実施形態における第１、第２機能膜３６，３７を用いた立体表示ユニットとの組み合わせで使用する場合には、表示面３５と第１機能膜３６の間に表示面３５から第１機能膜３６への非偏光を直線偏光に変更するための偏光板を追加的に配置することが必要である。      
【０１４７】
また、表示装置３０Ｃを使用する実施形態において、立体表示ユニットが表示面の中央付近にある第１状態と、立体表示ユニットが表示面の外側にある第２状態の間で移行する場合を例として説明したが、立体表示ユニットを表示面内における第１状態とは異なる位置（例えば、上端位置や下端位置）に移動させた第３状態への移行を可能とし、遊技状態やゲーム内容に応じて、第１状態と第３状態の間での移行、或いは、第２状態と第３状態の間での移行を行うよう構成するなども可能である。
【０１４８】
また、上記実施形態では、凸状に湾曲した立体像が観察される立体表示ユニットを使用した場合を例として示したが、他の形状の立体像が観察される立体表示ユニットを使用することも可能であり、立体像の形状に応じた種々のゲームを行う遊技機を実現することが可能である。
【０１４９】
その他、上記実施形態における遊技機又はこれを構成する部材の形状、寸法、材質、機能構成、動作態様、制御態様、遊技機の制御に使用するパラメータの種類、算出方法、画像やゲームの内容等は単なる例として記載したものであり、これらは特許請求の範囲の記載内において任意に変更することが可能である。
【符号の説明】
【０１５０】
１・・・遊技機、１０・・・筐体、１１・・・表示窓、１１ａ〜１１ｃ・・・有効ライン、１２・・・メダル払出口、１３・・・貯留箱、１４・・・スピーカー、１５・・・発光装置、２０・・・操作パネル、２１・・・遊技媒体投入口、２２ａ〜２２ｄ・・・スピンボタン、２３・・・リスピンボタン、２４・・・精算ボタン、３０，３０Ａ〜３０Ｃ・・・表示装置、３１ａ・・・フロントパネル、３１ｂ・・・上部パネル、３２・・・開口、３３・・・遮光パネル、３３ａ，３３ｂ・・・第１遮光帯、３４・・・液晶モニタ、３５・・・表示面、３６・・・第１機能膜、３７・・・第２機能膜、３８ａ，３８ｂ・・・把持部材、３９ａ，３９ｂ・・・第２遮光帯、４０・・・２次元画像、４４・・・格闘ゲーム画像、４５ａ・・・プレイヤキャラクタ、４５ｂ・・・敵キャラクタ、４６ａ，４６ｂ・・・ライフゲージ、４７・・・残り時間表示、４８ａ〜４８ｄ・・・操作ボタン、５０・・・スロット画像、５０ａ〜５０ｅ・・・帯画像、５１，５３・・・平面像、５２・・・スロット像、５２ａ〜５２ｅ・・・リール像、６１・・・軌道、６２・・・走行輪、６３・・・ベルト、６４・・・駆動装置、７０・・・制御基板、７１・・・ＣＰＵ、７２・・・記憶装置、７３・・・画像処理装置、７４・・・入出力ポート、７５・・・スイッチ基板、７６・・・タッチパネル、７７・・・ホッパー装置、８０・・・機能ブロック、８１・・・モード制御部、８１ａ・・・ユニット移動部、８１ｂ・・・移行画面表示部、８２・・・図柄表示ゲーム実行部、８３・・・メダル管理部、８４・・・遊技結果決定部、８５・・・第１画像生成部、８６・・・入賞役判定部、８７・・・格闘ゲーム実行部、８８・・・ＰＣ制御部、８９・・・ＥＣ制御部、９０・・・ダメージ判定部、９１・・・ライフ管理部、９２・・・時間管理部、９３・・・第２画像生成部、９４・・・勝敗判定部
【図１】
2011136057.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
2011136057.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
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