(57)【要約】【課題】遊技演出が必要な遊技者と不必要な遊技者とが共に所望の遊技を行うことができる遊技機を提供する。【解決手段】スロットマシンは、筐体と、前面扉とを備えている。前面扉に設けられたスタートレバーが操作されると、表示窓を介して視認可能なリールが回転を開始する。そして、ストップスイッチが操作されると、各スイッチに対応したリールが停止する。また、前面扉には補助表示部が設けられており、遊技演出の内部抽選に当選すると、該遊技演出が行われる。この遊技演出は、ストップスイッチが特定操作されることにより、補助表示部に視認可能な程度に表示させる。【選択図】      図２３
2011143294.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技機前方から視認可能な位置に設けられ、複数種の絵柄が変動表示される複数の絵柄表示領域と、
前記各絵柄表示領域における絵柄の変動表示を開始させるべく操作される始動操作手段と、
前記始動操作手段の操作に基づいて役の抽選を行う役抽選手段と、
前記各絵柄表示領域毎に設けられ、この絵柄表示領域における絵柄の変動表示を停止させるべく操作される複数の停止操作手段と、
前記始動操作手段の操作に基づいて前記各絵柄表示領域における絵柄の変動を開始させ、前記各停止操作手段の操作に基づいて対応する前記各絵柄表示領域における絵柄の変動表示を停止させるように、且つ前記役の抽選に当選した場合には、役と対応する所定絵柄又は所定の絵柄の組合せが前記絵柄表示領域の有効位置に停止し得るよう表示制御する表示制御手段と、
前記有効位置に、当選した役に対応する前記所定絵柄又は所定絵柄の組合せが停止した場合、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
各種情報を表示する補助表示手段と、
前記補助表示手段を表示制御する補助制御手段と
を備えた遊技機において、
前記補助制御手段は、
前記停止操作手段に、予め定めた特定操作がされたか否かを判断する判断手段と、
前記判断手段によって前記停止操作手段の前記特定操作と判断された場合に、補助演出を視認可能な程度に表示するよう前記補助表示手段を制御する補助演出制御手段と、
前記判断手段によって前記停止操作手段の前記特定操作と判断されない場合に、前記補助演出を視認不能とするよう前記補助表示手段を制御する視認不能化制御手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
複数のリールを回転させたあとに停止させる遊技機としては、例えばスロットマシンがある。スロットマシンでは、各リールの外周部に複数の図柄が付与されており、表示窓を通じて各リールに付与された図柄の一部が視認可能な構成となっている。そして遊技者がメダルを投入してスタートレバーを操作することで各リールが回転を開始し、各リールが回転を開始した後にストップスイッチを操作したり所定時間が経過したりすることで各リールが順次停止して１回の遊技が終了する。また、スロットマシンの内部ではメダルの投入とスタートレバーの操作を条件として抽選を行っており、抽選の結果が当選であり且つ予め設定された有効ライン上に当選となった図柄の組合せが停止すると、所定枚数のメダルが払い出される等の特典が遊技者に付与されたり、遊技状態がビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲーム等の遊技者に有利なボーナスゲーム（特別遊技状態）に移行したりする。
【０００３】
近年では、上記スロットマシンに液晶ディスプレイ等の補助表示部を設け、その補助表示部によって遊技演出を行っている。遊技演出として例えば以下のようなものがある。抽選の結果がボーナスゲーム当選であった場合、補助表示部にて当該結果を告知するといった遊技演出である（例えば特許文献１参照）。また、この遊技演出では、ボーナスゲーム当選である場合以外に、その他の役当選に対しても同様な告知演出を行っている。これにより、大当たり以外の役（所謂、小役と称されるもので、例えばスイカやチェリー）が当選している遊技回において、遊技性を十分に理解していない遊技者（以下、初級遊技者ともいう）は、停止した各リールによって前記所定小役が揃っていなくても、その小役に当選していたことを知ることができる。したがって、上記遊技演出は、初級遊技者の遊技をサポートしているといえる。さらに、遊技演出は、遊技者に遊技を楽しませるという効果もある。
【０００４】
しかしながら、上記遊技演出は、初級遊技者や遊技演出を楽しむ遊技者に対しては、十分な効果を奏することとなるが、遊技性を十分に理解した遊技者（以下、上級遊技者ともいう）に対しては、テンポの良い遊技の妨げになるおそれがある。つまり上級遊技者は、仮に有効ライン上に役図柄が揃っていなくても、上記遊技演出を頼りにすることなく停止表示されたリール図柄からどのような役に当選していたかを知ることができる。また、上級遊技者の他に、遊技演出に興味がない遊技者に対しても、上記遊技演出を行うことは、テンポの良い遊技を妨げる要因となるおそれがある。
【０００５】
以上により、遊技演出を行わないスロットマシンであれば、初級遊技者や遊技演出を楽しみとしている遊技者に対して酷であり、逆に、遊技演出を行うスロットマシンであれば、上級遊技者や遊技演出に興味を持たない遊技者に対して酷であり、これらによって上記スロットマシンの稼働率の低下を招くおそれがある。
【０００６】
なお、上記問題はスロットマシンに限らず、遊技演出を行う遊技機であって、複数のリールを回転させ、その後遊技者の操作に基づいて該リールを停止させるその他の遊技機にも該当する問題である。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２００２−３５５３６４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、遊技演出が必要な遊技者と不必要な遊技者とが共に所望の遊技を行うことができる遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
請求項１に記載の発明は、
遊技機前方から視認可能な位置に設けられ、複数種の絵柄が変動表示される複数の絵柄表示領域と、
前記各絵柄表示領域における絵柄の変動表示を開始させるべく操作される始動操作手段と、
前記始動操作手段の操作に基づいて役の抽選を行う役抽選手段と、
前記各絵柄表示領域毎に設けられ、この絵柄表示領域における絵柄の変動表示を停止させるべく操作される複数の停止操作手段と、
前記始動操作手段の操作に基づいて前記各絵柄表示領域における絵柄の変動を開始させ、前記各停止操作手段の操作に基づいて対応する前記各絵柄表示領域における絵柄の変動表示を停止させるように、且つ前記役の抽選に当選した場合には、役と対応する所定絵柄又は所定の絵柄の組合せが前記絵柄表示領域の有効位置に停止し得るよう表示制御する表示制御手段と、
前記有効位置に、当選した役に対応する前記所定絵柄又は所定絵柄の組合せが停止した場合、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
各種情報を表示する補助表示手段と、
前記補助表示手段を表示制御する補助制御手段と
を備えた遊技機において、
前記補助制御手段は、
前記停止操作手段に、予め定めた特定操作がされたか否かを判断する判断手段と、
前記判断手段によって前記停止操作手段の前記特定操作と判断された場合に、補助演出を視認可能な程度に表示するよう前記補助表示手段を制御する補助演出制御手段と、
前記判断手段によって前記停止操作手段の前記特定操作と判断されない場合に、前記補助演出を視認不能とするよう前記補助表示手段を制御する視認不能化制御手段と
を備えたことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
遊技演出が必要な遊技者と不必要な遊技者とが共に所望の遊技を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】一実施の形態におけるスロットマシンの正面図。
【図２】前面扉を閉じた状態を示すスロットマシンの斜視図。
【図３】前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図。
【図４】前面扉の背面図。
【図５】筐体の正面図。
【図６】左リールの組立斜視図。
【図７】各リールを構成する帯状ベルトの展開図。
【図８】スロットマシンのブロック回路図。
【図９】ＮＭＩ割込み処理を示すフローチャート。
【図１０】タイマ割込み処理を示すフローチャート。
【図１１】停電時処理を示すフローチャート。
【図１２】メイン処理を示すフローチャート。
【図１３】通常処理を示すフローチャート。
【図１４】抽選処理を示すフローチャート。
【図１５】リール制御処理を示すフローチャート。
【図１６】メダル払出処理を示すフローチャート。
【図１７】ボーナスゲーム処理を示すフローチャート。
【図１８】ボーナス図柄判定処理を示すフローチャート。
【図１９】ＲＢゲーム初期設定処理時のカウンタ設定を示す説明図。
【図２０】（ａ）はＢＢゲーム初期設定処理時のカウンタ設定を示す説明図、（ｂ）はＢＢゲーム中ＪＡＣゲーム初期設定処理時のカウンタ設定を示す説明図。
【図２１】演出抽選処理を示すフローチャート。
【図２２】演出表示処理を示すフローチャート。
【図２３】教示演出の一実施態様を示す説明図。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、上記課題を解決するのに有効な手段等につき、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、発明の実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
【００１３】
手段１．遊技機前方から視認可能な位置に設けられ、複数種の絵柄が変動表示される複数の絵柄表示領域（リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒ）と、
前記各絵柄表示領域における絵柄の変動表示を開始させるべく操作される始動操作手段（スタートレバー７１）と、
前記始動操作手段の操作に基づいて役の抽選を行う役抽選手段（主制御装置１３１の抽選処理機能）と、
前記各絵柄表示領域毎に設けられ、この絵柄表示領域における絵柄の変動表示を停止させるべく操作される複数の停止操作手段（ストップスイッチ７２〜７４）と、
前記始動操作手段の操作に基づいて前記各絵柄表示領域における絵柄の変動を開始させ、前記各停止操作手段の操作に基づいて対応する前記各絵柄表示領域における絵柄の変動表示を停止させるように、且つ前記役の抽選に当選した場合には、役と対応する所定絵柄又は所定の絵柄の組合せ（同一図柄の組合せ）が前記絵柄表示領域の有効位置（有効ライン）に停止し得るよう表示制御する表示制御手段（主制御装置１３１のリール制御処理機能）と、
前記有効位置に、当選した役に対応する前記所定絵柄又は所定絵柄の組合せが停止した場合、遊技者に特典（メダル払出、再遊技、遊技状態移行）を付与する特典付与手段（主制御装置１３１、ホッパ装置９１）と、
各種情報を表示する補助表示手段（補助表示部１５）と、
前記補助表示手段を表示制御する補助制御手段（表示制御装置１１１）と
を備えた遊技機において、
前記補助制御手段は、
前記停止操作手段に、予め定めた特定操作がされたか否かを判断する判断手段（表示制御装置１１１の演出表示処理において行われるステップＳ１２０５）と、
前記判断手段によって前記停止操作手段の前記特定操作と判断された場合に、補助演出を視認可能な程度に表示するよう前記補助表示手段を制御する補助演出制御手段（表示制御装置１１１において行われる演出表示処理のステップＳ１２０７，Ｓ１２０９，Ｓ１２１０）と、
前記判断手段によって前記停止操作手段の前記特定操作と判断されない場合に、前記補助演出を視認不能とするよう前記補助表示手段を制御する視認不能化制御手段（表示制御装置１１１において行われる演出制御処理のステップＳ１２０５，Ｓ１２１２，Ｓ１２１３の一連の処理機能）と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【００１４】
手段１の遊技機では、停止操作手段に予め定めた特定操作がされると、補助演出が視認可能な程度で表示される。したがって、遊技性を十分に理解していない遊技者（以下、初級遊技者ともいう）や補助演出を楽しみにしている遊技者は、上述のように停止操作手段の特定操作を行うことで、補助演出を見ることができる。この結果、初級遊技者等は、補助演出にサポートされながら遊技を進行させることができ、安心して遊技を楽しむことができる。また、補助演出を楽しむ遊技者に対して補助演出を行うことができるから、該遊技者に所望の遊技機を提供することができる。
【００１５】
一方、停止操作手段に予め定めた特定操作がされない場合では、補助演出が視認可能な程度に表示されない。したがって、遊技性を十分に理解している遊技者（以下、上級遊技者ともいう）は、補助演出を見ることなく遊技を行うことができる。これにより、上級遊技者はテンポ良く遊技を進行させることができる。さらに、補助演出を視認可能な程度に表示しない場合は、停止操作手段の本質的操作である停止操作を行うだけで良く、つまり何ら特別な操作を必要としない。これにより、よりテンポの良い遊技を提供することができる。また、補助演出に興味を持たない遊技者の場合も、上級遊技者と同様に停止操作手段を操作することで、テンポの良い遊技を行うことができる。
【００１６】
以上により、本構成であれば、補助演出が必要な遊技者と不必要な遊技者とが共に所望の遊技を行うことができる。また、このような効果を奏するために、既存の停止操作手段を用いたため、遊技機に別途操作手段を新たに設ける必要がない。
【００１７】
なお、ここにいう補助演出の「視認不能」とは、透明表示、非表示を意味するだけでなく、補助演出を高速に表示して、その補助演出の識別が不可能な程度の表示も意味する。
【００１８】
手段２．手段１において、前記補助制御手段は、
前記補助演出を行うか否かを抽選する演出抽選手段（表示制御装置１１１の演出抽選処理）を備え、
前記補助演出制御手段は、前記演出抽選手段による抽選が当選であり、且つ前記判断手段によって前記停止操作手段の前記特定操作と判断された場合に、前記補助演出を視認可能な程度に表示するよう前記補助表示手段を制御し、
前記視認不能化制御手段は、前記演出抽選手段による抽選が当選であっても、前記判断手段によって前記停止操作手段の前記特定操作と判断されない場合には、前記補助演出を視認不能とするよう前記補助表示手段を制御することを特徴とする遊技機。
【００１９】
手段２によれば、補助演出が行われるか否かは抽選によって決定される。これにより、常に補助演出が行われないため、補助演出が飽きられてしまうことを防ぐことができる。さらに、補助演出の抽選の結果が当選であっても、停止操作手段が特定操作されなければ、補助演出が視認可能な程度に表示されないため、遊技者自身で補助演出を視認する頻度を変えることができる。この結果、一層補助演出が飽きられてしまうことを防ぐことができる。
【００２０】
手段３．手段２において、前記演出抽選手段の抽選結果を報知する報知手段（スピーカ１４）を備え、
前記補助制御手段は、前記演出抽選手段による抽選が当選である場合に、報知すべく前記報知手段を報知制御することを特徴とする遊技機。
【００２１】
手段３によれば、補助演出が視認可能な程度に表示される場合は、報知手段によって報知される。これにより、初級遊技者等の補助演出を望む者は、報知された遊技回だけ停止操作手段の特定操作を行えば補助演出を見ることができ、毎回の遊技で特定操作を行う必要がない。なお、報知手段として、例えばランプ等の発光装置やスピーカ等の音声装置が挙げられる。
【００２２】
手段４．手段１乃至手段３のいずれかにおいて、前記停止操作手段の停止操作開始を検知する開始検知手段（ストップ検出センサ７２ａ〜７４ａ）を備え、
さらに、前記補助制御手段は、前記開始検知手段による検知から前記停止操作手段の操作時間を計る計時手段（表示制御装置１１１において行われる演出表示処理のステップＳ１２０４）を備え、
前記計時手段が所定時間（時間Ｔ）経過するまで前記停止操作手段を操作することを、前記停止操作の特定操作としたことを特徴とする遊技機。
【００２３】
手段４によれば、補助演出が視認可能な程度に表示されるための停止操作手段の特定操作として、その停止操作手段が所定時間操作され続ける必要がある。このように停止操作手段の特定操作を設定することで、この特定操作を、停止操作手段の本質的操作、つまり変動表示される絵柄を停止表示させるための操作から連続して行うことができる。したがって、遊技者は、補助演出を視認可能な程度に表示させるために停止操作手段の操作を容易に行うことができる。なお、停止操作手段を押下操作されるスイッチとする構成であれば、スイッチの特定操作とは、所定時間の長押し操作である。
【００２４】
手段５．手段４において、前記停止操作手段の停止操作終了を検知する終了検知手段（ストップ検出センサ７２ａ〜７４ａ）を備え、
前記計時手段によって所定時間経過後に、前記終了検知手段による検知があった場合には、そのタイミングで前記補助演出が終了することを特徴とする遊技機。
【００２５】
手段５によれば、停止操作手段の停止操作開始から所定時間経過により補助演出が行われ、その後停止操作手段の操作を終了した場合、そのタイミングで補助演出が終了する。これにより、初級遊技者等は、自分の意思で補助演出を終了させることができる。この結果、補助演出の最初だけ見たい遊技者や、補助演出の全てが見たい遊技者といった種々の遊技者に所望の遊技を提供することができる。
【００２６】
手段６．手段４又は手段５において、前記表示制御手段は、前記開始検知手段の検知によって、対応する前記絵柄表示領域にて変動表示する絵柄が停止表示されるよう制御することを特徴とする遊技機。
【００２７】
一般に、上級遊技者等は、絵柄表示領域における停止表示された絵柄を視認できればよい。したがって、本構成のように、停止操作手段が操作されたタイミングで変動表示する絵柄が停止表示されることで、上級遊技者等は、特に意識をすることなく、補助演出をキャンセルすることができる。
【００２８】
手段７．手段１乃至手段６のいずれかにおいて、前記補助制御手段は、
前記補助演出の内容を、前記停止操作手段の数だけ細分化し、且つ演出内容に沿った順序で記憶する記憶手段（表示制御装置１１１のＲＯＭ）と、
前記複数の停止操作手段の操作数をカウントするカウント手段（表示制御装置１１１において行われる演出表示処理のステップＳ１２０３）と、
前記カウント手段によって、前記停止操作手段のうち、その操作が何番目の操作かを判断する操作順序判断手段（表示制御装置１１１において行われる演出表示処理のステップＳ１２０６，Ｓ１２０８）と
を備え、
前記補助演出制御手段は、前記操作順序判断手段によって判断された前記停止操作手段の操作順序に対応した前記細分化された補助演出を視認可能な程度に表示するよう前記補助表示手段を制御し、
前記視認不能化制御手段は、前記操作順序判断手段によって判断された前記停止操作手段の操作順序に対応した前記細分化された補助演出を視認不能となるよう前記補助表示手段を制御することを特徴とする遊技機。
【００２９】
手段７によれば、補助演出の内容は、停止操作手段の数だけ細分化されている。そして、停止操作手段が操作された順番に、その細分化された補助演出が対応している。つまり、すべての絵柄表示領域の絵柄が変動表示されている状況下で、停止操作手段が特定操作されると、その操作は１番目となり、それに対応した１番目の補助演出が視認可能な程度に表示され得る。また、停止表示されている１つの絵柄表示領域の絵柄が停止表示されており、その他の絵柄表示領域の絵柄が変動表示されている状況下で、停止操作手段が特定操作されると、その操作は２番目となり、それに対応した２番目の補助演出が視認可能な程度に表示され得る。これにより、例えば１番目の補助演出は見たくないが、２番目の補助演出が見たい場合、１番目に操作される停止操作手段を特定操作せず、２番目に操作される停止操作手段を特定操作すればよい。この構成とすることにより、遊技者は停止操作手段単位で、所望の補助演出を見ることができる。
【００３０】
手段８．手段１乃至手段７のいずれかにおいて、遊技を統括管理する主制御手段（主制御装置１３１）と、この主制御手段の補助的な役割を果たす副制御手段（表示制御装置１１１）とを備えた構成とし、この副制御手段が前記補助制御手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【００３１】
手段８によれば、副制御手段が補助制御手段を備えている。これにより、遊技を統括管理する主制御手段の負荷を軽減することができる。
【００３２】
手段９．手段１乃至手段８のいずれかにおいて、周方向に周回すると共に、その周方向に複数種の絵柄が配列された周回体（リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒ）を備え、
前記絵柄表示領域における絵柄の変動表示は、前記周回体の周回による絵柄の変動表示であることを特徴とする遊技機。
【００３３】
手段９によれば、周回体が周回することによって、その周方向に付された絵柄が変動表示される。このような遊技機として、例えばスロットマシンやスロットマシンとパチンコ機が融合したものがあり、上記の各手段は、これら遊技機に好適に具体化することができる。
【００３４】
以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図１はスロットマシン１０の正面図、図２はスロットマシン１０の前面扉１２を閉じた状態の斜視図、図３はスロットマシン１０の前面扉１２を開いた状態の斜視図、図４は前面扉１２の背面図、図５は筐体１１の正面図である。
【００３５】
図１〜図５に示すように、スロットマシン１０は、その外殻を形成する筐体１１を備えている。筐体１１は、木製板状に形成された天板１１ａ、底板１１ｂ、背板１１ｃ、左側板１１ｄ及び右側板１１ｅからなり、隣接する各板１１ａ〜１１ｅが接着等の固定手段によって固定されることにより、全体として前面を開放した箱状に形成されている。なお、各板１１ａ〜１１ｅは木製のパネルによって構成する以外に、合成樹脂製パネル又は金属製パネルによって構成してもよいし、合成樹脂材料又は金属材料によって一体の箱状に形成することによって構成してもよい。以上のように構成された筐体１１は、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。
【００３６】
筐体１１の前面側には、前面開閉扉としての前面扉１２が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体１１の左側板１１ｄには、上下一対の支軸２５ａ，２５ｂが設けられている。支軸２５ａ，２５ｂは上方に向けて突出された先細り形状の軸部を備えている。一方、前面扉１２には、各支軸２５ａ，２５ｂに対応して当該支軸２５ａ，２５ｂの軸部が挿入される挿入孔を備えた支持金具２６ａ，２６ｂが設けられている。そして、各支軸２５ａ，２５ｂの上方に支持金具２６ａ，２６ｂを配置させた上で前面扉１２を降下させることにより、支持金具２６ａ，２６ｂの挿入孔に支軸２５ａ，２５ｂの軸部が挿入された状態とされる。これにより、前面扉１２は筐体１１に対して両支軸２５ａ，２５ｂを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、その回動によって筐体１１の前面開放側を開放したり閉鎖することができるように構成されている。
【００３７】
前面扉１２は、その裏面に設けられた施錠装置によって開放不能な施錠状態とされる。また、前面扉１２の右端側上部には解錠操作部たるキーシリンダ２０が設けられている。キーシリンダ２０は施錠装置と一体化されており、キーシリンダ２０に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。そこで、施錠装置を含むロック機構について概略を説明する。
【００３８】
前面扉１２の右端側、すなわち前面扉１２の開閉軸の反対側には、その裏面に施錠装置が設けられている。施錠装置は、上下方向に延び前面扉１２に固定された基枠と、基枠の上部から前面扉１２の前方に延びるように設けられたキーシリンダ２０と、基枠に対して上下方向に移動可能に組み付けられた長尺状の連動杆２１とを備えている。そして、施錠装置のうちキーシリンダ２０だけが前面扉１２の前方に突出した状態で設けられている。キーシリンダ２０が設けられる位置は前面扉１２の中でも肉厚の薄い上部位置とされており、その結果、全長の短い汎用性のあるキーシリンダ２０を採用することができる。なお、本実施の形態では、キーシリンダ２０として、不正解錠防止機能の高いオムロック（商標名）が用いられている。連動杆２１は、キーシリンダ２０に差し込んだキーを時計回りに操作することで下方へ移動される。連動杆２１には、鉤形状をなす上下一対の鉤金具２２が設けられており、筐体１１に対して前面扉１２を閉鎖した際には、鉤金具２２が筐体１１側の支持金具２３に係止されて施錠状態となる。なお、鉤金具２２には施錠状態を維持する側へ付勢するコイルバネ等の付勢部材が設けられている。キーシリンダ２０に対してキーが時計回りに操作されると、連動杆２１が下方に移動し、前記付勢部材の付勢力に抗して鉤金具２２が移動されることにより当該鉤金具２２と支持金具２３との係止状態が解除され、筐体１１に対する前面扉１２の施錠状態が解除される。
【００３９】
前面扉１２の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル３０が設けられている。遊技パネル３０には、縦長の３つの表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒが横並びとなるように形成されている。表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒは透明又は半透明な材質により構成されており、各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを通じてスロットマシン１０の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを１つにまとめて共通の表示窓としてもよい。
【００４０】
図３に示すように、筐体１１は仕切り板４０によりその内部が上下２分割されており、仕切り板４０の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット４１が取り付けられている。リールユニット４１は、円筒状（円環状）にそれぞれ形成された左リール４２Ｌ，中リール４２Ｍ，右リール４２Ｒを備えている。なお、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは少なくとも無端状ベルトとして構成されていればよく、円筒状（円環状）に限定されるものではない。各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒと１対１で対応している。従って、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを通じて視認可能な状態となっている。また、リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが正回転すると、各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを通じてリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。
【００４１】
これら各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは、それぞれがステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｍ，６１Ｒに連結されており、各ステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｍ，６１Ｒの駆動により各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが個別に、即ちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。これら各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは同様の構成をしているため、ここでは左リール４２Ｌを例に挙げて図６に基づいて説明する。なお、図６は左リール４２Ｌの組立斜視図である。
【００４２】
左リール４２Ｌは、円筒状のかごを形成する円筒骨格部材５０と、その外周面において無端状に巻かれた帯状のベルトとを備えている。そして、その巻かれた状態を維持するように、ベルトの長辺両側に沿って形成された一対のシール部を介して円筒骨格部材５０に貼付されている。前記ベルトの外周面には、識別情報としての図柄が等間隔ごとに多数印刷されている。円筒骨格部材５０の中心部にはボス部５１形成されており、円盤状のボス補強板５２を介して左リール用ステッピングモータ６１Ｌの駆動軸に取り付けられている。従って、左リール用ステッピングモータ６１Ｌの駆動軸が回転することによりその駆動軸を中心として円筒骨格部材５０が自転するように回転され、左リール４２Ｌが円環状のリール面に沿って周回するようになっている。
【００４３】
左リール用ステッピングモータ６１Ｌは、リールユニット４１（図３）内において起立状態に配置されたモータプレート５３の側面にねじ５４で固定されている。モータプレート５３には、発光素子５５ａと受光素子５５ｂとが所定間隔をおいて保持されたリールインデックスセンサ（回転位置検出センサ）５５が設置されている。一方、左リール４２Ｌと一体化されたボス補強板５２には、半径方向に延びるセンサカットバン５６の基端部５６ｂがねじ５７で固定されている。このセンサカットバン５６の先端部５６ａは、略直角に屈曲されてリールインデックスセンサ５５の両素子５５ａ，５５ｂの間を通過できるように位置合わせがなされている。そして、左リール４２Ｌが１回転するごとにセンサカットバン５６の先端部５６ａの通過をリールインデックスセンサ５５が検出し、その検出の都度、後述する主制御装置１３１に検出信号が出力される。従って、主制御装置１３１はこの検出信号に基づいて左リール４２Ｌの角度位置を１回転ごとに確認し補正できる。
【００４４】
ステッピングモータ６１Ｌは例えば５０４パルスの駆動信号（励磁信号あるいは励磁パルスとも言う。以下同じ）を与えることにより１回転されるように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータ６１Ｌの回転位置、すなわち左リール４２Ｌの回転位置が制御される。
【００４５】
各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの各ベルト上には、その長辺方向（周回方向）に複数個、具体的には２１個の図柄が描かれている。従って、所定の位置においてある図柄から次の図柄へ切り替えるには２４パルス（＝５０４パルス÷２１図柄）を要する。そして、リールインデックスセンサ５５の検出信号が出力された時点からのパルス数により、どの図柄が表示窓３１Ｌから視認可能な状態となっているかを認識したり、任意の図柄を露出窓３１Ｌから視認可能な状態としたりする制御を行うことができる。
【００４６】
各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに付された図柄のうち、表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを介して全体を視認可能な図柄数は、主として表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒの上下方向の長さによって決定される所定数に限られている。本実施形態では各リール３個ずつとされている。このため、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒがすべて停止している状態では、３×３＝９個の図柄が遊技者に視認可能な状態となる。
【００４７】
ここで、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに付される図柄について説明する。図７には、左リール４２Ｌ，中リール４２Ｍ，右リール４２Ｒのそれぞれに巻かれるベルトに描かれた図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒにはそれぞれ２１個の図柄が一列に設けられている。各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに対応して番号が１〜２１まで付されているが、これは説明の便宜上付したものであり、リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。
【００４８】
図柄としては、ボーナスゲームの１種であるビッグボーナス（以下「ＢＢ」ともいう）ゲームに移行するための第１特別図柄としての「７」図柄（例えば、左ベルト第２０番目）と「青年」図柄（例えば、左ベルト１９番目）とがある。また、ボーナスゲームの１種であるレギュラーボーナス（以下「ＲＢ」ともいう）ゲームに移行するための第２特別図柄としての「ＢＡＲ」図柄（例えば、左ベルト第１４番目）がある。また、メダルの払出が行われる小役図柄としての「スイカ」図柄（例えば、左ベルト第９番目）、「ベル」図柄（例えば、左ベルト第８番目）、「チェリー」図柄（例えば、左ベルト第４番目）と、再遊技を可能とする再遊技図柄としての「リプレイ」図柄（例えば、左ベルト第１１番目）がある。そして、図７に示すように、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに巻かれるベルトにおいて、各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。
【００４９】
なお、リールユニット４１の各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは識別情報を可変表示する可変表示手段の一例であり、主表示部を構成する。但し、可変表示手段はこれ以外の構成であってもよい。例えば、ベルトを自転させるのではなく周回させるタイプ等の他の機械的なリール構成としてもよく、また、機械的なリール構成に代えて、或いはこれに加えて、液晶表示器、ドットマトリックス表示器等の電気的表示により識別情報を可変表示させるものを設けてもよく、この場合は表示形態に豊富なバリエーションをもたせることが可能となる。
【００５０】
遊技パネル３０には、各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを結ぶようにして、横方向へ平行に３本、斜め方向へたすき掛けに２本、計５本の組合せラインが付されている。勿論、最大組合せライン数を６以上としてもよく、５未満としてもよく、所定条件に応じて最大組合せライン数を変更するようにしてもよい。これら各組合せラインに対応して、表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒ群の正面から見て左側には有効ライン表示部３２，３３，３４が設けられている。第１有効ライン表示部３２は組合せラインのうち中央の横ライン（中央ライン）が有効化された場合に点灯等によって表示報知される。第２有効ライン表示部３３は組合せラインのうち上下の横ライン（上ライン及び下ライン）が有効化された場合に点灯等によって表示報知される。第３有効ライン表示部３４は組合せラインのうち一対の斜めライン（右下がりライン及び右上がりライン）が有効化された場合に点灯等によって表示報知される。そして、有効化された組合せライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合に入賞となり、予め定められたメダル数の払出処理や、ボーナスゲームへの移行処理などが実行される。
【００５１】
ここで、入賞となった場合の各図柄に関する払出枚数について説明する。小役図柄に関し、「スイカ」図柄が有効ライン上に左・中・右と揃った場合には１５枚のメダル払出、「ベル」図柄が有効ライン上に左・中・右と揃った場合には８枚のメダル払出、左リール４２Ｌの「チェリー」図柄が有効ライン上に停止した場合には２枚のメダル払出が行われる。即ち、中リール４２Ｍ及び右リール４２Ｒの「チェリー」図柄はメダル払出と無関係である。また、「チェリー」図柄に限っては、他の図柄との組合せとは無関係にメダル払出が行われるため、左リール４２Ｌの複数の有効ラインが重なる位置（具体的には上段又は下段）に「チェリー」図柄が停止した場合には、その重なった有効ラインの数を乗算した分だけのメダル払出が行われることとなり、結果として本実施の形態では４枚のメダル払出が行われる。
【００５２】
また、その他の図柄に関しては、第１特別図柄としての「７」図柄や「青年」図柄、第２特別図柄としての「ＢＡＲ」図柄が有効ライン上に左・中・右と同一図柄で揃ったとしても、メダル払出が行われない。すなわち、これら各図柄が有効ライン上に左・中・右と揃った際には、対応するボーナスゲームに移行するのみである。換言すれば、「７」図柄や「青年」図柄、「ＢＡＲ」図柄は、遊技状態をボーナスゲームに移行させるための状態移行図柄（ボーナス図柄）であるといえる。
【００５３】
更に、再遊技図柄としての「リプレイ」図柄が有効ライン上に左・中・右と揃った場合にもメダル払出は行われない。但しこの場合には、遊技者は所有するメダルを減らすことなく再度遊技を行うことが可能となる。
【００５４】
その他の場合、即ち有効ライン上に左リール４２Ｌの「チェリー」図柄が停止せず、また有効ライン上に左・中・右と同一図柄が揃わない場合には、一切メダル払出は行われない。
【００５５】
なお、本実施の形態では、同一図柄の組合せが有効ライン上に揃うことで所定のメダルを払い出す構成としたが、これを次のように変更しても良い。例えば、有効ライン上に左から順に「リプレイ」、「ベル」、「スイカ」の組合せのような図柄の組合せを所定の図柄の組合せとしてメダルの払い出しを行う構成であっても良い。
【００５６】
遊技パネル３０の下方左側には、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを一斉（同時である必要はない）に回転開始させるために操作されるスタートレバー７１が設けられている。スタートレバー７１はリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを回転開始、すなわち可変表示を開始させるべく操作される開始操作手段又は始動操作手段を構成する。スタートレバー７１は、遊技者がゲームを開始するときに手で押し操作するレバーであり、手が離れたあと元の位置に自動復帰する。メダルが投入されているときにこのスタートレバー５２が操作されると、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが一斉に回転を始める。
【００５７】
スタートレバー７１の右側には、回転している各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ７２，７３，７４が設けられている。各ストップスイッチ７２，７３，７４は停止対象となるリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに対応する表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒの直下にそれぞれ配置されている。ストップスイッチ７２，７３，７４はリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転に基づく可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。各ストップスイッチ７２，７３，７４は、左リール４２Ｌが回転を開始してから所定時間が経過すると停止させることが可能な状態となり、かかる状態中には図示しないランプが点灯表示されることによって停止操作が可能であることが報知され、回転が停止すると消灯されるようになっている。また、これら各ストップスイッチ７２，７３，７４の奥方には図示しない付勢手段（スプリング等）が設けられており、ストップスイッチ７２，７３，７４の押下操作が解除された場合、前記付勢手段により各ストップスイッチ７２，７３，７４が初期位置まで戻るようになっている。
【００５８】
表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒの下方右側には、投資価値としてのメダルを投入するためのメダル投入口７５が設けられている。メダル投入口７５は投資価値を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口７５が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴う点に着目すれば、投資価値を直接入力する直接入力手段を構成するものともいえる。
【００５９】
メダル投入口７５から投入されたメダルは、前面扉１２の背面に設けられた通路切替手段としてのセレクタ８４によって貯留用通路８１か排出用通路８２のいずれかへ導かれる。すなわち、セレクタ８４にはメダル通路切替ソレノイド８３が設けられ、そのメダル通路切替ソレノイド８３の非励磁時には排出用通路８２側とされ、励磁時には貯留用通路８１側に切り替えられるようになっている。貯留用通路８１に導かれたメダルは、筐体１１の内部に収納されたホッパ装置９１へと導かれる。一方、排出用通路８２に導かれたメダルは、前面扉１２の前面下部に設けられたメダル排出口１７からメダル受け皿１８へと導かれ、遊技者に返還される。
【００６０】
メダルを遊技者に付与する払出手段としてのホッパ装置９１は、メダルを貯留する貯留タンク９２と、メダルを遊技者に払い出す払出装置９３とより構成されている。払出装置９３は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路８２の中央右部に設けられた開口９４へメダルを排出し、排出用通路８２を介してメダル受け皿１８へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置９１の右方には、貯留タンク９２内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク９５が設けられている。ホッパ装置９１の貯留タンク９２内部には、この貯留タンク９２から予備タンク９５へとメダルを排出する誘導プレート９６が設けられている。したがって、誘導プレート９６が設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク９５に貯留されることとなる。
【００６１】
メダル投入口７５の下方には、ボタン状の返却スイッチ７６が設けられている。返却スイッチ７６は、メダル投入口７５に投入されたメダルがセレクタ８４内に詰まった際に押されるスイッチであり、このスイッチが押されることによりセレクタ８４が機械的に連動して動作され、当該セレクタ８４内に詰まったメダルがメダル排出口１７より返却されるようになっている。
【００６２】
表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒの下方左側には、投資価値としてのクレジットされた仮想メダルを一度に３枚投入するためのボタン状の第１クレジット投入スイッチ７７が設けられている。また、第１クレジット投入スイッチ７７の左方には当該スイッチ７７よりも小さなボタン状のスイッチとして、第２クレジット投入スイッチ７８及び第３クレジット投入スイッチ７９が設けられている。第２クレジット投入スイッチ７８はクレジットされた仮想メダルを一度に２枚投入するためのものであり、第３クレジット投入スイッチ７９は仮想メダルを１枚投入するためのものである。各クレジット投入スイッチ７７〜７９は前記メダル投入口７５とともに投資価値を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口７５が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴うのに対し各クレジット投入スイッチ７７〜７９は貯留記憶に基づく仮想メダルの投入という動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、投資価値を間接入力する間接入力手段を構成するものともいえる。
【００６３】
なお、第１クレジット投入スイッチ７７は、１ゲームにつき投入できるメダル最大数（３枚）に達していないことを促すため、図示しない発光部材としてのランプが内蔵されている。当該ランプは、第１クレジット投入スイッチ７７のスイッチ操作が有効である状況時において点灯されて当該スイッチ７７の操作を促すが、クレジットされた仮想メダルが存在しない場合や既に３枚のメダル投入がなされている状況下では消灯される。ここで、上記点灯に代えて、点滅させてメダル投入の促しを遊技者に一層分かり易くしてもよい。
【００６４】
スタートレバー７１の左側には、ボタン状の切換スイッチ８０が設けられている。切換スイッチ８０は、１度押されるとオン状態になり、もう１度押されるとオフ状態になり、その後押下操作が行われるごとにオンオフが切り替わるトグル式に構成されている。切換スイッチ８０は、メダル投入口７５に必要量より多く投入された投入メダルや、所定の遊技の結果遊技者に返還される獲得メダルの取扱形式を変更するために操作される。
【００６５】
切換スイッチ８０がオン状態のときには、所定の最大値（例えばメダル５０枚分）となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の獲得メダルがクレジットメダルとして貯留記憶されるように設定された「クレジットモード」となる。切換スイッチ８０がオフ状態のときには、余剰の投入メダルや入賞時の獲得メダルを現実のメダルとして払い出すように設定された「ダイレクトモード」となる。なお、クレジットモードからダイレクトモードに切り換えられた際にクレジットメダルがある場合には、その分のクレジットメダルが現実のメダルとして払い出される。このように、遊技者はクレジットモードとダイレクトモードとを切り換えることにより自身の好みに応じた形式で遊技を実行することができる。かかる切換スイッチ８０は投入価値及び遊技価値の取扱形式を切り換える切換操作手段を構成する。また、クレジットされた仮想メダルを現実のメダルとして払い出すという機能に着目すれば、切換スイッチ８０は貯留記憶された遊技価値を実際に払い出すための精算操作手段を構成するものともいえる。なお、切換スイッチ８０の操作により「クレジットモード」と「ダイレクトモード」とを切り換えるように構成する他、常に「クレジットモード」としておき切換スイッチ８０が操作されると貯留記憶された仮想メダルを払い出すだけの精算スイッチとして機能させてもよい。
【００６６】
遊技パネル３０の表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒ下方には、クレジットモード時に有効化されて貯留記憶されたメダル数を表示する残数表示部３５と、ＢＢゲームやＲＢゲーム等のボーナスゲームの際に例えば残りのゲーム数等を表示するゲーム数表示部３６と、獲得メダルの枚数を表示する獲得枚数表示部３７とがそれぞれ設けられている。これら表示部３５〜３７は７セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。
【００６７】
ここで、メダルがベットされる手順について説明する。ダイレクトモード、クレジットモードのいずれのモードにおいても、遊技の開始時にメダル投入口７５からメダルが投入されるとベットとなる。
【００６８】
すなわち、１枚目のメダルがメダル投入口７５に投入されると、第１有効ライン表示部３２が点灯し、そしてこれに対応する中央ラインが有効ラインとなり、２枚目のメダルがメダル投入口７５に投入されると、更に第２有効ライン表示部３３が点灯すると共に、これに対応する上ライン及び下ラインを含む合計３本の組合せラインがそれぞれ有効ラインとなり、３枚目のメダルがメダル投入口７５に投入されると、更に第３有効ライン表示部３４が点灯し、そしてこれに対応する一対の斜めラインを含む合計５本の組合せライン全てが有効ラインとなる。
【００６９】
また、４枚以上のメダルがメダル投入口７５に投入されると、３枚を超える余剰メダルは、そのときのモードがダイレクトモードであればセレクタ８４により排出用通路８２への切替がなされてメダル排出口１７からメダル受け皿１８へ返却される。一方、クレジットモードであればスロットマシン内部に貯蓄されると共に残数表示部３５に貯蓄枚数が表示される。この貯留枚数には上限枚数が決められており（例えば５０枚）、それを越える枚数のメダルが投入されたときにはメダル排出口１７からメダル受け皿１８へ返却される。
【００７０】
また、クレジットモードにて遊技が行われ且つ残数表示部３５に貯留枚数が表示されている場合には、第１〜第３クレジット投入スイッチ７７〜７９のいずれかが押された際にも仮想メダルが投入されたこととなりベットとなる。
【００７１】
第３クレジット投入スイッチ７９が押された際には、仮想メダルが１枚投入されたこととして残数表示部３５に表示されている数値が１つディクリメントされ、第１有効ライン表示部３２が点灯して中央ラインが有効ラインとなる。第２クレジット投入スイッチ７８が押された際には、仮想メダルが２枚投入されたこととして残数表示部３５に表示されている数値が２つディクリメントされ、第１有効ライン表示部３２および第２有効ライン表示部３３が点灯して合計３本の組合せラインが有効ラインとなる。第１クレジット投入スイッチ７７が押された際には、仮想メダルが３枚投入されたこととして残数表示部３５に表示されている数値が３つディクリメントされ、全ての有効ライン表示部３２〜３４が点灯して合計５本の組合せラインが有効ラインとなる。
【００７２】
なお、第１〜第３クレジット投入スイッチ７７〜７９のいずれかが押された際に投入されるべき仮想メダルが貯留されていない場合、例えば残数表示部３５の表示が２のときに第１クレジット投入スイッチ７７が押された場合等には、残数表示部３５の数値が全てディクリメントされて０となり、投入可能な仮想メダル分だけベットされる。
【００７３】
前面扉１２の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ１３と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ１４と、遊技者に各種情報を与える補助表示部１５とが設けられている。補助表示部１５は、本実施形態では表示内容の多様化及び表示演出の重厚化を意図して液晶表示器によって構成されているが、ドットマトリックス表示器等の他の表示器を使用してもよい。補助表示部１５は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部１５と称している。補助表示部１５の背面には上部ランプ１３やスピーカ１４、補助表示部１５を駆動させるための表示制御装置１１１が設けられている。なお、上部ランプ１３及びスピーカ１４の位置や数は特に以上説明したものに限られない。
【００７４】
メダル受け皿１８の上方には、機種名や遊技に関わるキャラクタなどが表示された下段プレート１６が装着されている。また、メダル受け皿１８の左方には、手前側下方に反転可能な灰皿１９が設けられている。
【００７５】
筐体１１の内部においてホッパ装置９１の左方には、電源ボックス１２１が設けられている。電源ボックス１２１は、電源スイッチ１２２やリセットスイッチ１２３や設定キー挿入孔１２４などを備えている。電源スイッチ１２２は、主制御装置１３１を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。
【００７６】
リセットスイッチ１２３は、スロットマシン１０の各種状態をリセットするためのスイッチである。本スロットマシン１０は各種データのバックアップ機能を有しており、万一停電が発生した際でも停電時の状態を保持し、停電からの復帰（復電）の際には停電時の状態に復帰できるようになっている。従って、例えば遊技ホールの営業が終了する場合のように通常手順で電源を遮断すると遮断前の状態が記憶保持されるが、リセットスイッチ１２３を押しながら電源スイッチ１２２をオンすると、バックアップデータがリセットされるようになっている。また、電源スイッチ１２２がオンされている状態でリセットスイッチ１２３を押した場合には、エラー状態がリセットされる。
【００７７】
設定キー挿入孔１２４は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔１２４へ挿入して操作することにより、スロットマシン１０の設定状態（当選確率設定処理）を「設定１」から「設定６」まで変更できるようになっている。
【００７８】
リールユニット４１の上方には、主制御装置１３１が筐体１１の背板１１ｃに取り付けられている。主制御装置１３１は、主たる制御を司るＣＰＵ、遊技プログラムを記憶したＲＯＭ、遊技の進行に応じた必要なデータを一時的に記憶するＲＡＭ、各種機器との連絡をとるポート、時間計数や同期を図る場合などに使用されるクロック回路等を含む主基板を具備しており、主基板が透明樹脂材料等よりなる被包手段としての基板ボックスに収容されて構成されている。基板ボックスは、略直方体形状のボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備えている。これらボックスベースとボックスカバーとは封印手段としての封印ユニットによって開封不能に連結され、これにより基板ボックスが封印されている。なお、ボックスベースとボックスカバーとを鍵部材を用いて開封不能に連結する構成としてもよい。
【００７９】
次に、本スロットマシン１０の電気的構成について、図８のブロック図に基づいて説明する。
【００８０】
主制御装置１３１には、演算処理手段であるＣＰＵ１５１を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。ＣＰＵ１５１には、電源ボックス１２１の内部に設けられた電源装置１６１の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路１５４や、入出力ポート１５５などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置１３１は、スロットマシン１０に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。
【００８１】
主制御装置１３１の入力側には、スタートレバー７１の操作を検出するスタート検出センサ７１ａ、各ストップスイッチ７２，７３，７４の操作を個別に検出するストップ検出センサ７２ａ，７３ａ，７４ａ、メダル投入口７５から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ７５ａ、各クレジット投入スイッチ７７，７８，７９の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ７７ａ，７８ａ，７９ａ、切換スイッチ８０の操作を検出する切換検出センサ８０ａ、各リール４２の回転位置（原点位置）を個別に検出するリールインデックスセンサ５５、ホッパ装置９１から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ９１ａ、リセットスイッチ１２３の操作を検出するリセット検出センサ１２３ａ、設定キー挿入孔１２４に設定キーが挿入されたことを検出する設定キー検出センサ１２４ａ等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート１５５を介してＣＰＵ１５１へ出力されるようになっている。
【００８２】
なお、投入メダル検出センサ７５ａは実際には複数個のセンサより構成されている。即ち、メダル投入口７５からホッパ装置９１に至る貯留用通路８１は、メダルが１列で通行可能なように構成されている。そして、貯留用通路８１には第１センサが設けられるとともに、それよりメダルの幅以上離れた下流側に第２センサ及び第３センサが近接（少なくとも一時期において同一メダルを同時に検出する状態が生じる程度の近接）して設けられており、これら第１乃至第３の各センサによって投入メダル検出センサ７５ａが構成されている。主制御装置１３１は、第１センサから第２センサに至る時間を監視し、その経過時間が所定時間を越えた場合にはメダル詰まり又は不正があったものとみなしてエラーとする。エラーになると、エラー報知が行われるとともにエラー解除されるまでの遊技者による操作が無効化される。また、主制御装置１３１は第２センサと第３センサとがオンオフされる順序をも監視し、第２，第３センサが共にオフ、第２センサのみオン、第２，第３センサが共にオン、第３センサのみオン、第２，第３センサが共にオフという順序通りになった場合で、かつ各オンオフ切換に移行する時間が所定時間内である場合にのみメダルが正常に取り込まれたと判断し、それ以外の場合はエラーとする。このようにするのは、貯留用通路８１でのメダル詰まりの他、メダルを投入メダル検出センサ７５ａ付近で往復動させてメダル投入と誤認させる不正を防止するためである。
【００８３】
また、主制御装置１３１の入力側には、入出力ポート１５５を介して電源装置１６１に設けられた停電監視回路１６１ｂが接続されている。電源装置１６１には、主制御装置１３１を始めとしてスロットマシン１０の各電子機器に駆動電力を供給する電源部１６１ａや、上述した停電監視回路１６１ｂなどが搭載されている。
【００８４】
停電監視回路１６１ｂは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ１２２による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路１６１ｂは、電源部１６１ａから出力されるこの例では直流１２ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば１０ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はＣＰＵ１５１と入出力ポート１５５のそれぞれに供給され、ＣＰＵ１５１ではこの停電信号を認識することにより後述する停電時処理が実行される。
【００８５】
電源部１６１ａからは出力電圧が１０ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置１３１などの制御系における駆動電圧として使用される５ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されており、この安定化電圧が出力されている時間としては、主制御装置１３１による停電時処理を実行するに十分な時間が確保されている。
【００８６】
主制御装置１３１の出力側には、各有効ライン表示部３２，３３，３４、残数表示部３５、ゲーム数表示部３６、獲得枚数表示部３７、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを回転させるための各ステッピングモータ６１（６１Ｌ，６１Ｍ，６１Ｒ）、セレクタ８４に設けられたメダル通路切替ソレノイド８３、ホッパ装置９１、表示制御装置１１１、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板１７１等が入出力ポート１５５を介して接続されている。
【００８７】
表示制御装置１１１は、上部ランプ１３やスピーカ１４、補助表示部１５を駆動させるための制御装置であり、これらを駆動させるためのＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等が一体化された基板を備えている。そして、主制御装置１３１からの信号を受け取った上で、表示制御装置１１１が独自に上部ランプ１３、スピーカ１４及び補助表示部１５を駆動制御する。従って、表示制御装置１１１は、遊技を統括管理するメイン基盤たる主制御装置１３１との関係では補助的な制御を実行するサブ基盤となっている。即ち、間接的な遊技に関する音声やランプ、表示についてはサブ基盤を設けることにより、メイン基盤の負担軽減を図っている。なお、各種表示部３２〜３７を表示制御装置１１１が制御する構成としてもよい。
【００８８】
上述したＣＰＵ１５１には、このＣＰＵ１５１によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ１５２と、このＲＯＭ１５２内に記憶されている制御プログラムを実行するに当たって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのＲＡＭ１５３のほかに、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン１０において必要な各種の処理回路や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタが内蔵されている。ＲＯＭ１５２とＲＡＭ１５３によって記憶手段としてのメインメモリが構成され、図９以降に示される各種のフローチャートに示される処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部として上述したＲＯＭ１５２に記憶されている。
【００８９】
ＲＡＭ１５３は、スロットマシン１０の電源が遮断された後においても電源ボックス１２１内に設けられた電源装置１６１からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっており、ＲＡＭ１５３には、各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリやエリアの他に、バックアップエリアが設けられている。
【００９０】
バックアップエリアは、停電などの発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時（電源スイッチ１２２の操作による電源遮断をも含む。以下同様）のスタックポインタや、各レジスタ、Ｉ／Ｏ等の値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時（電源スイッチ１２２の操作による電源投入をも含む。以下同様）には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン１０の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアへの書き込みは停電時処理（図１１参照）によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理（図１２参照）において実行される。なお、ＣＰＵ１５１のＮＭＩ端子（ノンマスカブル割込端子）には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路１６１ｂからの停電信号が入力されるように構成されており、停電等の発生に伴う停電フラグ生成処理としてのＮＭＩ割込み処理が即座に実行される。
【００９１】
続いて、主制御装置１３１内のＣＰＵ１５１により実行される各制御処理を図９〜図１８のフローチャートを参照しながら説明する。かかるＣＰＵ１５１の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に（本実施の形態では１．４９ｍｓｅｃ周期で）起動されるタイマ割込み処理と、ＮＭＩ端子（ノンマスカブル端子）への停電信号の入力により起動されるＮＭＩ割込み処理とがあり、説明の便宜上、はじめにＮＭＩ割込み処理とタイマ割込み処理とを説明し、その後メイン処理を説明する。
【００９２】
図９はＮＭＩ割込み処理の一例を示すフローチャートである。停電の発生などによって電源が遮断されると、電源装置１６１の停電監視回路１６１ｂでは停電信号が生成され、主制御装置１３１に対して出力される。ＮＭＩ端子を介して停電信号を受信した主制御装置１３１では、ＮＭＩ割込み処理が実行される。
【００９３】
ＮＭＩ割込み処理では、まずステップＳ１０１において、ＣＰＵ１５１内に設けられた使用レジスタのデータをＲＡＭ１５３内に設けられたバックアップエリアに退避させる。続いて、ステップＳ１０２では、停電フラグをＲＡＭ１５３内に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。その後、ステップＳ１０３にてＲＡＭ１５３のバックアップエリアに退避させたデータを再びＣＰＵ１５１の使用レジスタに復帰させる。この復帰処理でＮＭＩ割込み処理が終了する。なお、ＣＰＵ１５１の使用レジスタのデータを破壊せずに停電フラグのセット処理が可能な場合には、バックアップエリアへの退避および復帰処理を省くことができる。
【００９４】
図１０は、主制御装置１３１で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置１３１のＣＰＵ１５１により例えば１．４９ｍｓｅｃごとにタイマ割込みが発生する。
【００９５】
先ず、ステップＳ２０１に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているＣＰＵ１５１内の全レジスタの値をＲＡＭ１５３のバックアップエリアに退避させる。ステップＳ２０２では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップＳ２０３に進み、停電時処理を実行する。
【００９６】
ここで、停電時処理について図１１を用いて説明する。この停電時処理は、タイマ割込み処理のうち特にレジスタ退避処理の直後に行われるため、その他の割込み処理を中断することなく実行できる。従って、例えば各種コマンドの送信処理中、スイッチの状態（オンオフ）の読み込み処理中などのように、それぞれの処理に割り込んでこの停電時処理が実行されることはなく、かかるタイミングで実行されることをも考慮した停電時処理のプログラムを作成する必要がなくなる。これにより停電時処理用の処理プログラムを簡略化してプログラム容量を削減できる。なお、このことは後述する復電時処理用の処理プログラムについても同様である。
【００９７】
ステップＳ３０１では、コマンド送信が終了しているか否かを判定する。送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンド送信を終了させる。このように停電時処理の初期段階でコマンドの送信が完了しているか否かを判断し、送信が未完であるときには送信処理を優先し、単位コマンドの送信処理終了後に停電時処理を実行する構成とすることにより、コマンドの送信途中で停電時処理が実行されることをも考慮した停電時処理プログラムを構築する必要がなくなる。その結果停電時処理プログラムを簡略化してＲＯＭ１５２の小容量化を図ることができる実益を有する。
【００９８】
ステップＳ３０１がＹＥＳ、すなわちコマンドの送信が完了している場合には、ステップＳ３０２に進み、ＣＰＵ１５１のスタックポインタの値をＲＡＭ１５３内のバックアップエリアに保存する。その後ステップＳ３０３では、停止処理として後述するＲＡＭ判定値をクリアすると共に入出力ポート１５５における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。ステップＳ３０４では、ＲＡＭ判定値を算出し、バックアップエリアに保存する。ＲＡＭ判定値とは、具体的にはＲＡＭ１５３の作業領域アドレスにおけるチェックサムの２の補数である。ＲＡＭ判定値をバックアップエリアに保存することにより、ＲＡＭ１５３のチェックサムは０となる。ＲＡＭ１５３のチェックサムを０とすることにより、ステップＳ３０５においてそれ以後のＲＡＭアクセスを禁止する。その後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。なお、例えばノイズ等に起因して停電フラグが誤ってセットされる場合を考慮し、無限ループに入るまでは停電信号が出力されているか否かを確認する。停電信号が出力されていなければ停電状態から復旧したこととなるため、ＲＡＭ１５３への書き込みを許可すると共に停電フラグをリセットし、タイマ割込み処理に復帰する。停電信号の出力が継続してなされていれば、そのまま無限ループに入る。
【００９９】
なお、電源装置１６１の電源部１６１ａは、上述したＮＭＩ割込み処理及び停電時処理を実行するのに十分な時間、制御系の駆動電圧として使用される安定化電圧（５ボルト）の出力が保持されるように構成されている。本実施形態では、３０ｍｓｅｃの間、駆動電圧が出力され続けるようになっている。
【０１００】
タイマ割込み処理の説明に戻り、ステップＳ２０２にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップＳ２０４以降の各種処理を行う。
【０１０１】
すなわち、ステップＳ２０４では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップＳ２０５では、ＣＰＵ１５１自身に対して割込み許可を出す割込み終了宣言処理を行う。ステップＳ２０６では、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータ６１Ｌ〜６１Ｒを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップＳ２０７では、入出力ポート１５５に接続された各種センサ（図８参照）の状態を監視するセンサ監視処理を行う。ステップＳ２０８では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップＳ２０９では、メダルのベット数や、払い出し枚数をカウントした結果を外部集中端子板１７１へ出力するカウンタ処理を行う。
【０１０２】
ステップＳ２１０では、後述する抽選結果コマンド、開始コマンド、終了コマンド等の各種コマンドを表示制御装置１１１へ送信するコマンド出力を行う。ステップＳ２１１では、残数表示部３５、ゲーム数表示部３６および獲得枚数表示部３７にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う。ステップＳ２１２では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部３５〜３７に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップＳ２１３では、入出力ポート１５５からＩ／Ｏ装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップＳ２１４では、先のステップＳ２０１にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれＣＰＵ１５１内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップＳ２１５にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。
【０１０３】
図１２は電源投入後に実行される主制御装置１３１でのメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理は、停電からの復旧や電源スイッチ１２２のオン操作によって電源が投入された際に実行される。
【０１０４】
先ずステップＳ４０１では、初期化処理として、スタックポインタの値をＣＰＵ１５１内に設定すると共に、割込み処理を許可する割込みモードを設定し、その後ＣＰＵ１５１内のレジスタ群や、Ｉ／Ｏ装置等に対する各種の設定などを行う。
【０１０５】
これらの初期化処理が終了すると、次にステップＳ４０２ではリセットスイッチ１２３がオン操作されているか否かを判定する。リセットスイッチ１２３がオン操作されている場合にはステップＳ４０３に進み、ＲＡＭクリア処理としてＲＡＭ１５３に記憶されたデータを全てクリアする。
【０１０６】
ステップＳ４０２にてリセットスイッチが操作されていないことを確認した後、またはステップＳ４０３にてＲＡＭクリア処理を行った後、ステップＳ４０４では設定キーが設定キー挿入孔１２４に挿入されているか否かを判定する。設定キーが挿入されている場合にはステップＳ４０５に進み設定変更処理を行う。設定変更処理として、先ずＲＡＭ１５３に記憶されたデータを全てクリアする。そして、予め設定された６段階の設定状態（「設定１」〜「設定６」）のうちどの設定状態が選択されたかを判定した上で、選択された設定状態に応じた内部処理を実行する。
【０１０７】
ステップＳ４０６では停電フラグがセットされているか否かを確認する。停電フラグがセットされていない、すなわち先のステップＳ４０３又はステップＳ４０５にてＲＡＭ１５３のデータがクリアされている場合には、後述するステップＳ４０７の通常処理に進み、本処理を終了する。
【０１０８】
ステップＳ４０６において停電フラグがセットされた状態にあるときには、ステップＳ４０８以降に示す復電処理に移行する。停電フラグがセットされた状態にあるということは、ステップＳ４０３のＲＡＭクリア処理、ステップＳ４０５の設定変更処理等のサブルーチン処理が全く実行されていないことを意味する。従って、ＲＡＭ１５３のデータは全く書き替えられていないこととなり、復電処理ではＲＡＭ１５３のデータなどが正常であるかどうかなどの確認処理が必要となる。
【０１０９】
そのためにまず、ステップＳ４０８ではＲＡＭ判定値が正常であるか否かを確認する。具体的には、ＲＡＭ１５３のチェックサムの値を調べ、その値が正常、つまりＲＡＭ判定値を加味したチェックサムの値が０か否かを確認する。ＲＡＭ判定値を加味したチェックサムの値が０である場合、ＲＡＭ１５３のデータは正常であると判定する。
【０１１０】
ステップＳ４０８においてＲＡＭ判定値が異常である、つまりチェックサムの値が０でなかったときには、ＲＡＭ１５３のデータが破壊された可能性が高い。そのため、このような場合にはステップＳ４０９にてエラー表示処理を行う。エラー表示処理として、先ず割込み処理を禁止し、入出力ポート１５５内の全ての出力ポートをクリアすることにより、入出力ポート１５５に接続された全てのアクチュエータをオフ状態に制御する。その後、ホール管理者などにエラーの発生を報知するエラー表示を行うと共に、リセットスイッチ１２３がＯＮ操作されるまでかかる状態を維持する。
【０１１１】
ステップＳ４０８においてＲＡＭ判定値が正常であると判定した場合にはステップＳ４１０に進み、バックアップエリアに保存されたスタックポインタの値をＣＰＵ１５１のスタックポインタに書き込み、スタックの状態を電源が遮断される前の状態に復帰させる。次に、ステップＳ４１１において、復電処理の実行を伝える復電コマンドを表示制御装置１１１に送信する。その後、ステップＳ４１２にて遊技状態として打ち止めおよび自動精算設定保存処理を行い、ステップＳ４１３にてスタート検出センサ７１ａ等の各種センサの初期化を行う。以上の処理が終了した後、ステップＳ４１４にて停電フラグをリセットし、電源遮断前の番地に戻る。具体的には、先に説明したタイマ割込み処理に復帰し、ウォッチドッグタイマクリア処理（ステップＳ２０４）が実行されることとなる。
【０１１２】
次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図１３のフローチャートに基づき説明する。
【０１１３】
先ずステップＳ５０１では、メダルがベットされているか否かを判定する。メダルがベットされているときには、続いてステップＳ５０２にてスタートレバー７１が操作されたか否かを判定する。ステップＳ５０１，ステップＳ５０２が共にＹＥＳの場合には、ステップＳ５０３の抽選処理、ステップＳ５０４のリール制御処理、ステップＳ５０５のメダル払出処理、ステップＳ５０６のボーナスゲーム処理を順に実行し、ステップＳ５０１に戻る。一方、ステップＳ５０１にてメダルがベットされていない、またはステップＳ５０２にてスタートレバー７１が操作されていない場合には、ステップＳ５０１に戻る。
【０１１４】
次に、ステップＳ５０３の抽選処理について、図１４のフローチャートに基づき説明する。
【０１１５】
ステップＳ６０１では、スロットマシン１０の現在の設定状態やベットされたメダルの枚数、小役確率の高低等に基づき、当否決定用の乱数テーブルを選択する。ここで、スロットマシン１０の設定状態は図示しない設定キーを用いてセットされた「設定１」〜「設定６」のいずれかであり、「設定１」のときにボーナス当選確率が最も低い乱数テーブルが選択され、「設定６」のときにボーナス当選確率が最も高い乱数テーブルが選択される。また、ベットされたメダルの枚数は１〜３枚のいずれかであり、ベット枚数が多いほど役の当選確率が高くなるような乱数テーブルが選択される。例えば３枚ベットされたときの役の当選確率は、１枚ベットされたときの役の当選確率と比して３倍よりも高い確率となっている。さらに、小役確率については設定状態に関わらず高低２種類存在し、現在の出玉率が所定の期待値を下回っているときには小役当選確率が高い乱数テーブルが選択され、所定の期待値を上回っているときには小役当選確率が低い乱数テーブルが選択される。ちなみに、ボーナス当選確率は、例えば設定６のＢＢ当選確率が約２４０分の１、ＲＢ当選確率が約３６０分の１である。一方、小役当選確率はボーナス当選確率よりも高く設定されており、例えばベル図柄の組合せと対応する役の当選確率は、小役当選確率が高い状態で約８分の１、小役当選確率が低い状態で約１０分の１である。
【０１１６】
ステップＳ６０２では、このようにして選択された乱数テーブルに、スタートレバー７１が操作されたときに乱数カウンタよりラッチした乱数を照らして役の抽選を行う。そしてステップＳ６０３にていずれかの役に当選したか否かを判定し、いずれかの役に当選した場合にはステップＳ６０４にてその役に応じた当選フラグをセットすると共に図柄を揃えるべき有効ラインを決定する。ちなみに、当選フラグが小役当選フラグ又は再遊技当選フラグである場合、これら当選フラグは、該当選フラグがセットされたゲームの終了時にリセットされる。一方、当選フラグがＢＢ当選フラグ又はＲＢ当選フラグである場合、これら当選フラグは、対応する図柄の組合せが有効ライン上に成立したことを条件の１つとしてリセットされる。すなわち、ＢＢ当選フラグ及びＲＢ当選フラグは、複数回のゲームにわたって有効とされる場合がある。なお、ＢＢ当選フラグ又はＲＢ当選フラグを持ち越した次ゲーム以降における抽選処理では、小役又は再遊技の当選可否に関する抽選は行うが、ＢＢ及びＲＢに関する抽選は行わない。また、ＢＢ当選フラグ又はＲＢ当選フラグを持ち越した状態で小役又は再遊技に当選した場合には、小役又は再遊技が優先して揃えられるように有効ラインを決定する。ステップＳ６０４にて当選フラグのセットした場合又はステップＳ６０２で役が非当選である場合（ステップＳ６０３でＮＯ）、ステップＳ６０５に進み、その役の抽選結果を示す抽選結果コマンドをセットする。つまり、ステップＳ６０２にて、「ベル」役が当選したならば、「ベル」当選を示す抽選結果コマンドがセットされ、役の抽選に当選しなかったならば、非当選（ハズレ）を示す抽選結果コマンドがセットされる。そして、抽選結果コマンドをセットした後、続くステップＳ６０６ではリール停止制御用のスベリテーブルを決定し、これをＲＡＭ１５３のスベリテーブル格納エリアに格納する。ここで、スベリテーブルとは、ストップスイッチ７２〜７４が押されたタイミングからリールをどれだけ滑らせた上で停止させるのかが定められたテーブルである。具体的に説明すると、当選フラグがセットされている場合には、この当選フラグと対応する図柄の組合せが前記ステップＳ６０４にて決定された有効ライン上に停止し得るように定められたスベリテーブルを格納する。また、当選フラグがセットされていない場合であれば、入賞となる図柄の組合せが有効ライン上に停止しないように定められたスベリテーブルを格納する。
【０１１７】
次に、ステップＳ５０４のリール制御処理について、図１５のフローチャートに基づき説明する。
【０１１８】
リール制御処理では、先ずステップＳ７０１において各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを回転させるリール回転処理を行う。リール回転処理では、前回のゲームにおいてリールの回転を開始した時点から所定時間（例えば４．１秒）が経過したか否かを確認し、当該時間が経過するまで待機するウエイト処理を行った後に各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを回転させる。このため、遊技者がメダルをベットしてスタートレバー７１を操作したとしても、直ちに各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが回転を開始しない場合がある。続くステップＳ７０２では、ストップスイッチ７２〜７４のいずれかが押下操作されてリールの停止指令が発生したか否か、より具体的にはストップ検出センサ７２ａ〜７４ａからのＯＮ信号を受信しているか否かを判定する。但し、本実施形態では、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが回転を開始してから所定の速度で定速回転するまでの期間を無効期間として設定しており、この無効期間内にストップスイッチ７２〜７４が押下操作されても、ストップ検出センサ７２ａ〜７４ａからのＯＮ信号を無効化する。ちなみに本実施形態では、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが回転を開始してから０．５秒が経過するまでの期間を無効期間として設定している。
【０１１９】
ステップＳ７０２にてストップスイッチ７２〜７４のいずれかが押下操作されて停止指令が発生した場合には、ステップＳ７０３に進み、開始コマンドをセットする。開始コマンドは表示制御装置１１１に送信されるコマンドである。表示制御装置１１１は、当該コマンドを受信することにより、いずれかのリールを停止させるべくストップスイッチが押下操作されたことを認識する。その後、ステップＳ７０４ではリール停止処理を行う。このリール停止処理では、ＲＡＭ１５３のスベリテーブル格納エリアに格納されたスベリテーブルに基づいて、押下操作されたストップスイッチと対応するリールを停止させる。例えば、当選フラグがセットされている場合には、可能な限り当選した役が所定の有効ライン上に並ぶようにリールを停止させる。具体的には、下ライン上に「スイカ」図柄が並ぶという役に当選し、「スイカ」図柄が上ライン上に停止するタイミングでストップスイッチが押下操作された場合には、下ライン上に停止するように図柄２つ分だけリールを滑らせて停止させる。但し、滑らせることのできる範囲は予め決められている（最大で図柄４つ分）ため、ストップスイッチを押したタイミングによっては下ライン上に「スイカ」図柄が停止しないこともある。また、当選フラグがセットされていない場合には、入賞となる図柄の組合せが有効ライン上に並ばないようにリールを停止させる。具体的には、いずれの役にも当選しておらず、左リール４２Ｌの「チェリー」図柄が上ラインに停止するタイミングでストップスイッチ７２が押下操作された場合には、「チェリー」図柄が有効ライン上に停止しないように図柄３つ分だけリールを滑らせて停止させる。続くステップＳ７０５では、停止指令が終了したか否かを判定し、停止指令が終了するまで待機する。ここで、停止指令が終了したか否かは、押下操作されたストップスイッチと対応するストップ検出センサからの検出信号がオンからオフに切り替わったか否かに基づいて判定している。つまり、ステップＳ７０５では、押下操作されたストップスイッチが引戻操作されたか否かを確認し、引戻操作がなされるまで待機する。
【０１２０】
停止指令が終了した場合にはステップＳ７０６に進み、今回の停止指令が第１停止指令か否か、すなわち３つのリール全てが回転しているときにストップスイッチが押下操作されたか否かを判定する。第１停止指令の場合には、ステップＳ７０７に進み、スベリテーブル変更処理を行う。このスベリテーブル変更処理では、例えば有効ライン上で当選した役を揃えようとしたときに役の複合が発生するか否かを判定し、役の複合が発生するときには当選した有効ラインを別の有効ラインに変更すると共に変更後の有効ラインに合ったスベリテーブルに変更する。ここで、役の複合とは、例えば上ライン上で「スイカ」図柄を揃えようとしたときに左リールにて「チェリー」図柄が下ライン上に現れる場合のように複数の役が同時に発生する場合をいう。なお、スベリテーブル変更処理は、役の複合を回避する場合以外に、例えば抽選処理にて決定された有効ライン上に当選フラグと対応する図柄を停止させられなかった場合等にも行われる。
【０１２１】
一方、ステップＳ７０６で今回の停止指令が第１停止指令でないときには、ステップＳ７０８に進み、第２停止指令か否か、つまり３つのリールのうち１つのリールが停止し２つのリールが回転しているときにストップスイッチが押下操作されたか否かを判定する。第２停止指令のときにはステップＳ７０９に進み、停止目判定処理を行う。この停止目判定処理では、２つのリールが停止したときに、その２つのリールに付された「７」図柄等の状態移行図柄が有効ライン上に揃っているか否かを判定し、揃っていないときにはそのまま次のステップに移行する。また、状態移行図柄が揃っているときには、スピーカ１４から効果音等を発生させるべく表示制御装置１１１に送信される効果音コマンドをセットし、次のステップに移行する。なお、停止目判定処理では状態移行図柄が２つ揃う以外の別の条件が成立したか否かを判定してもよい。
【０１２２】
そして、ステップＳ７０７のスベリテーブル変更処理の後、ステップＳ７０８にて今回の停止指令が第２停止指令でなかったとき、又はステップＳ７０９の停止目判定処理を行った後には、ステップＳ７１０にて終了コマンドをセットする。終了コマンドは表示制御装置１１１に送信されるコマンドである。表示制御装置１１１は、当該コマンドを受信することにより、押下操作されたストップスイッチが引戻操作されたことを認識する。続くステップＳ７１１では左、中、右リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒのすべての回転が停止したか否かを判定し、回転中のリールがある場合にはステップＳ７０２に戻る。
【０１２３】
また、ステップＳ７０２において停止指令が発生していない場合にはステップＳ７１２に進み、予め定められた各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの最大回転時間（例えば４０秒）を経過したか否かを判定する。最大回転時間を経過していない場合にはステップＳ７０２に戻り、最大回転時間を経過した場合にはステップＳ７１３に進んで回転中の全てのリールを強制的に順次停止させる強制停止処理を行う。かかる強制停止処理では、回転中のリールに停止指令が発生したものとみなし、上記したステップＳ７０２〜ステップＳ７１１の一連の処理を行う。
【０１２４】
そして、ステップＳ７１１にてリールの回転が全て停止していた場合、又はステップＳ７１３にて強制停止処理を行った後には、ステップＳ７１４にて払出判定処理を行った後、本処理を終了する。払出判定処理とは、役が有効ライン上に並んでいることを条件の１つとしてメダルの払出枚数を設定する処理である。具体的には、小役入賞が有効ライン上に成立しているか否かを判定し、小役入賞が有効ライン上に成立していないときには小役当選フラグをリセットすると共にＲＡＭ１５３の払出予定数格納エリアに０をセットする。小役入賞が有効ライン上に成立しているときには、その小役入賞が小役当選フラグと対応する図柄の組合せか否かを判定し、一致していないときには上部ランプ１３等によりエラー表示を行うと共に払出予定数格納エリアに０をセットする。一致しているときには小役当選フラグをリセットすると共に、ＲＡＭ１５３の払出予定数格納エリアに成立した役と対応する払出数をセットする。また、再遊技入賞が有効ライン上に成立した場合には、再遊技当選フラグをリセットすると共に払出予定数格納エリアに０をセットし、再遊技を可能とする再遊技処理を行う。
【０１２５】
次に、ステップＳ５０５のメダル払出処理について、図１６のフローチャートに基づき説明する。
【０１２６】
メダル払出処理では、先ずステップＳ８０１にて払出数カウンタがカウントした払出数と、払出予定数格納エリアに格納された払出予定数とが一致しているか否かを判定する。払出数と払出予定数とが一致していないときには、ステップＳ８０２にて遊技がクレジットモードにて行われているか否かを判定する。クレジットモードであるときには、ステップＳ８０３においてクレジットカウンタのカウント値が上限（貯留されているメダル数が５０枚）に達しているか否かを判定する。上限に達していないときには、ステップＳ８０４にてクレジットカウンタのカウント値及び払出数をそれぞれ１インクリメントする。これにより残数表示部３５及び獲得枚数表示部３７の枚数がそれぞれ１インクリメントされる。
【０１２７】
一方、遊技がダイレクトモードにて行われているとき、またはクレジットカウンタのカウント値が上限に達しているときには、ステップＳ８０５にてメダル払出用回転板を駆動してメダルをホッパ装置９１からメダル排出口１７を介してメダル受け皿１８へ払い出す。このとき、ステップＳ８０６ではホッパ装置９１に取り付けられた払出検出センサ９１ａのメダル検出信号に応じて払出数を１インクリメントする。これにより獲得枚数表示部３７の枚数が１インクリメントされる。そして、ステップＳ８０４またはステップＳ８０６で払出数を１インクリメントしたあと、再びステップＳ８０１に戻る。ステップＳ８０１で払出数と払出予定数とが一致したときには、ステップＳ８０７にてホッパ装置９１のメダル払出用回転板を停止させる。その後、ステップＳ８０８にて払出終了処理を行い、本処理を終了する。払出終了処理では、払出予定数格納エリアや払出数カウンタの値を０にリセットする。なお、獲得枚数表示部３７の値は、次ゲームを開始すべくメダルがベットされたときにリセットされる。
【０１２８】
次に、ステップＳ５０６のボーナスゲーム処理について、図１７のフローチャートに基づき説明する。
【０１２９】
ボーナスゲーム処理の説明に先立ち、ボーナスゲームについて説明する。ＲＢゲームは、１２回のＪＡＣゲームで構成されている。ＪＡＣゲームは、１枚ベットのみ許されるゲームであり、ＪＡＣ図柄（ここではリプレイ図柄で代用）が有効ライン上に揃う確率つまりＪＡＣ図柄成立の確率が非常に高いゲームである。ＪＡＣゲームでＪＡＣ図柄が成立すると最大枚数（ここでは１５枚）のメダルが払い出される。そして、ＪＡＣ図柄が８回成立すると、ＪＡＣゲームが１２回に達する前であってもＲＢゲームが終了する。一方、ＢＢゲームは、３０回の小役ゲームと３回のＪＡＣインとから構成されている。小役ゲームとは高確率で小役が当選する（有効ライン上に「ベル」図柄などが揃う）ゲームであり、ＪＡＣインとは１２回のＪＡＣゲームに移行することを意味し、小役ゲーム中にＪＡＣ図柄が有効ライン上に揃うとＪＡＣインが成立する。ＪＡＣゲームはＲＢゲームの場合と同様である。すなわち、ＪＡＣ図柄が８回成立すると、ＪＡＣゲームが１２回に達する前であってもＪＡＣゲームが終了し、小役ゲームに復帰する。故に、ＢＢゲームは、３０回の小役ゲームと３回のＲＢゲームから構成されているとも言える。但し、３回目のＪＡＣインによるＪＡＣゲームが終了すると小役ゲームが３０回に達する前であってもＢＢゲームは終了し、３０回の小役ゲームが終了するとＪＡＣインが３回に達する前であってもＢＢゲームは終了する。
【０１３０】
さて、ボーナスゲーム処理では、先ずステップＳ９０１にて遊技状態がボーナスゲーム中か否かを判定する。ボーナスゲーム中でないときにはステップＳ９０２に進み、ボーナス図柄判定処理を行う。
【０１３１】
このボーナス図柄判定処理では、図１８に示すように、まずステップＳ１００１にてＲＢ当選フラグがセットされているか否かを判定し、セットされているときにはステップＳ１００２に進み、今回有効ライン上にＲＢ図柄（例えば「ＢＡＲ」図柄）が揃ったか否かを判定し、ＲＢ図柄が揃っていないときにはそのまま本処理を終了する。一方、今回有効ライン上にＲＢ図柄が揃ったときには、ステップＳ１００３においてＲＢ当選フラグをリセットしＲＢ設定フラグをセットしてボーナスゲームの１種であるＲＢゲームとし、図１９に示すＲＢゲーム初期設定処理を実行して本処理を終了する。この結果、次ゲーム以降の遊技状態がＲＢ状態に移行する。ステップＳ１００１でＲＢ当選フラグがセットされていないときには、ステップＳ１００４にてＢＢ当選フラグがセットされているか否かを判定し、セットされていないときにはそのまま本処理を終了する。ＢＢ当選フラグがセットされているときにはステップＳ１００５に進み、今回有効ライン上にＢＢ図柄（例えば「７」図柄）が揃ったか否かを判定し、ＢＢ図柄が揃っていないときにはそのまま本処理を終了する。一方、今回有効ライン上にＢＢ図柄が揃ったときには、ステップＳ１００６においてＢＢ当選フラグをリセットしＢＢ設定フラグをセットしてボーナスゲームの１種であるＢＢゲームとし、図２０示すＢＢゲーム初期設定処理を実行して本処理を終了する。この結果、次ゲーム以降の遊技状態がＢＢ状態に移行する。
【０１３２】
なお、図１９，図２０において、残小役ゲームカウンタは小役ゲームの残りゲーム数（残小役ゲーム数ともいう）を表し、残ＪＡＣインカウンタはＪＡＣイン可能な残り回数（残ＪＡＣイン回数ともいう）を表し、残ＪＡＣ成立カウンタはＪＡＣ図柄が成立可能な残り回数（残ＪＡＣ成立数ともいう）を表し、残ＪＡＣゲームカウンタはＪＡＣゲームの残りゲーム数（残ＪＡＣゲーム数ともいう）を表す。残小役ゲーム数や、残ＪＡＣイン回数や、残ＪＡＣ成立数、残ＪＡＣゲーム数は、適宜、ゲーム数表示部３６に表示される。
【０１３３】
さて、図１７に戻り、ステップＳ９０１で遊技状態がボーナスゲーム中のときには、ステップＳ９０３にてそのボーナスゲームがＪＡＣゲームか否かを判定する。ＪＡＣゲームでないときにはＢＢゲームの小役ゲーム中であることを意味するため、ステップＳ９０４に進み、ＪＡＣ図柄が有効ライン上に揃ったか否かを判定する。ＪＡＣ図柄が有効ライン上に揃ったときには、ステップＳ９０５にてＪＡＣゲームを開始すると共に図２０（ｂ）のＢＢゲーム中ＪＡＣゲーム初期設定処理を行い、本処理を終了する。一方、ステップＳ９０４でＪＡＣ図柄が有効ライン上に揃わなかったときには、小役ゲームが１ゲーム消化されたことになるため、ステップＳ９０６にて残小役ゲーム数を１ディクリメントし、ステップＳ９０７にてその残小役ゲーム数が０になったか否かを判定する。残小役ゲーム数が０でないときには本処理を終了し、０のときにはステップＳ９０８に進み、各種設定フラグやＢＢ設定フラグや各種カウンタなどを適宜リセットしたりエンディング処理を行ったりするボーナスゲーム終了処理を行い、本処理を終了する。
【０１３４】
ステップＳ９０３で遊技状態がＪＡＣゲームであるときには、ステップＳ９０９に進みＪＡＣ図柄が有効ライン上に揃ったか否かを判定し、ＪＡＣ図柄が有効ライン上に揃ったときにはステップＳ９１０にて残ＪＡＣ成立数を１ディクリメントする。その後、或いはステップＳ９０９でＪＡＣ図柄が有効ライン上に揃わなかったときには、ＪＡＣゲームを１つ消化したことになるため、ステップＳ９１１にて残ＪＡＣゲーム数を１ディクリメントする。続いて、ステップＳ９１２では残ＪＡＣ成立数か残ＪＡＣゲーム数のいずれかが０になったか否かを判定し、いずれも０になっていないとき、つまりＪＡＣ図柄がまだ８回成立しておらずＪＡＣゲームも１２回消化されていないときには、そのまま本処理を終了する。一方、いずれかが０になっていたとき、つまりＪＡＣ図柄が８回成立したかＪＡＣゲームが１２回消化されたときには、ＪＡＣインが１回消化されたことになるためステップＳ９１３にて残ＪＡＣイン回数を１ディクリメントし、続くステップＳ９１４にてその残ＪＡＣイン回数が０か否かを判定する。０のときには先に述べたステップＳ９０８のボーナスゲーム終了処理を行い、本処理を終了する。ちなみに、当該ボーナスゲームがＲＢゲームである場合には、当初の残ＪＡＣイン回数が１（図１９参照）であるからステップＳ９１３で０になり、ステップＳ９１４で必ず肯定判定され、ステップＳ９０８のボーナスゲーム終了処理にてＲＢ設定フラグがリセットされる。
【０１３５】
一方、ステップＳ９１４で残ＪＡＣイン回数がゼロでないとき、つまりＢＢゲームでＪＡＣインが３回消化されていないときには、ステップＳ９１５においてＪＡＣゲーム設定フラグをリセットするＪＡＣゲーム終了処理を行ったあと、今回ＪＡＣインしたときに小役ゲームを１ゲーム消化しているためステップＳ９０６にて残小役ゲーム数を１ディクリメントし、続いてステップＳ９０７にてその残小役ゲーム数が０になったか否かを判定し、残小役ゲーム数が０のときには先に述べたステップＳ９０８のボーナスゲーム終了処理を行い、本処理を終了する。一方、残小役ゲーム数が０でないときにはＢＢゲームにおける小役ゲームが３０回に達しておらず且つＪＡＣインも３回に達していないため、本処理を終了する。
【０１３６】
次に、表示制御装置１１１によって行われる演出抽選処理について図２１に基づいて説明する。図２１は演出抽選処理を示すフローチャートである。
【０１３７】
先ずステップＳ１１０１では、主制御装置１３１から抽選結果コマンドを受信したか否かを判別する。抽選結果コマンドとは、上述したように、主制御装置１３１の抽選処理にて行われた役の抽選で、その抽選結果を示すコマンドである（図１４のステップＳ６０５参照）。抽選結果コマンドを受信していなければ、そのまま本処理を終了する。一方、抽選結果コマンドを受信していれば、ステップＳ１１０２に進み、教示演出を行うか否かの抽選を行う。この教示演出の抽選では、教示演出乱数カウンタが用いられる。詳細に説明すると、表示制御装置１１１は、主制御装置１３１から抽選結果コマンドを受信した際に、教示演出乱数カウンタよりラッチした乱数を、予め設定された教示演出乱数テーブルに照らして、教示演出の抽選を行う。ここで、教示演出とは、ストップスイッチ７２〜７４が所定操作されると、教示図柄を補助表示部１５に表示し、その遊技回において、役が当選であるか、或いは非当選であるかを遊技者等に教示する演出である。ステップＳ１１０３では教示演出に当選したか否かを判別し、教示演出に当選していない場合はそのまま本処理を終了する。一方、教示演出に当選した場合には、ステップＳ１１０４に進み、教示演出フラグをセットする。そして、続くステップＳ１１０５では、教示図柄の設定処理を行う。本実施の形態では、１の教示演出において、３つの教示図柄が１セットとして用いられている。つまり、この１セット分の教示図柄数は、ストップスイッチの数によって決定されている。このセットにされた教示図柄は、各役毎に複数用意されており、表示制御装置１１１のＣＰＵのＲＯＭに記憶されている。また、１セットをなす３つの教示図柄は、所定順序でＲＯＭ内に記憶されており、以下では、最初（１番目）の教示図柄を第１図柄、２番目の教示図柄を第２図柄、最後（３番目）の教示図柄を第３図柄という。教示図柄の設定処理では、これら複数の教示図柄の中から１セットの教示図柄（３つの教示図柄）を選択して決定する。その選択では、先ず抽選結果コマンドの示す内容と対応した教示演出図柄テーブルが用いられる。つまり、検出結果コマンドが示す内容が「ベル」当選である場合、ベル当選用の教示図柄テーブルが選択される。そして、選択された教示図柄テーブルにステップＳ１１０２にてラッチされた教示演出乱数カウンタの乱数を照らして、ベル当選用の教示図柄を決定する。このように教示図柄を決定した後、ステップＳ１１０６に進み、演出報知処理を行い、本処理を終了する。演出報知処理では、スピーカ１４を制御して演出当選を示す音（報知音）を発生させる処理が行われる。これにより、遊技者は教示演出の抽選に当選したことを知ることができる。
【０１３８】
次に、教示演出が行われる際の表示制御装置１１１による演出表示処理の具体的手順について概説する。図２２は、表示制御装置１１１内のＣＰＵにより実行される演出表示処理を示すフローチャートである。
【０１３９】
先ずステップＳ１２０１では、上記演出抽選処理にて教示演出フラグがセットされたか否かを判別する。教示演出フラグがある場合、ステップＳ１２０２に進み、主制御装置１３１から開始コマンドを受信したか否かを判別する。ステップＳ１２０１で教示演出フラグがない場合、又は開始コマンドを受信していない場合は、そのまま本処理を終了する。開始コマンドを受信している場合、ステップＳ１２０３に進み、ＲＡＭに設けられた開始コマンドの受信回数を記憶するための開始カウンタを１インクリメントする。開始コマンドを受信したことは、ストップスイッチ７２〜７４のいずれかが押下操作されたことを意味し、続くステップＳ１２０４において、そのストップスイッチの押下操作されている時間を計測するタイマをセットする。そして、ステップＳ１２０５では、ストップスイッチが押下操作されている時間が所定時間Ｔ（例えば、２ｓ）経過したか否かを判別する。つまり、ストップスイッチに対して所定時間Ｔの長押しがされたか否かを判別する。所定時間Ｔが経過している場合、ステップＳ１２０６に進む。ステップＳ１２０６では、開始カウンタの値が１か否かを判別する。開始カウンタの値が１か否かとは、そのストップスイッチの押下操作が第１停止操作か否か、つまり３つのリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが回転している状況下で、ストップスイッチ７２〜７４のいずれかが押下操作されたか否かを意味する。開始カウンタの値が１である場合（第１停止操作である場合）、ステップＳ１２０７に進み、第１図柄表示処理を行う。第１図柄表示処理とは、演出抽選処理で決定した教示図柄の中から、前記第１図柄を表示するよう補助表示部１５を制御することをいう。
【０１４０】
ステップＳ１２０６にて開始カウンタの値が１でないと判別した場合、ステップＳ１２０８に進み、開始カウンタの値が２であるか否かを判別する。開始カウンタの値が２であるか否かとは、そのストップスイッチの押下操作が第２停止操作か否か、つまりリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒのいずれか１のリールが停止表示され残りの２のリールが回転している状況下で、ストップスイッチが押下操作されたか否かを意味する。開始カウンタの値が２である場合には、ステップＳ１２０９に進み、第２図柄表示処理を行う。第２図柄表示処理とは、決定した教示図柄の中から、前記第２図柄を表示するよう補助表示部１５を制御することをいう。
【０１４１】
また、ステップＳ１２０８にて開始カウンタの値が２でないと判別した場合、そのストップスイッチの押下操作は第３停止操作である。つまり、リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒのうち２のリールが停止表示され残り１のリールが回転している状況下で、ストップスイッチが押下操作されたものであるため、ステップＳ１２１０に進み、第３図柄表示処理を行う。第３図柄表示処理とは、決定した教示図柄の中から、前記第３図柄を表示するよう補助表示部１５を制御することをいう。
【０１４２】
ステップＳ１２０７，Ｓ１２０９，Ｓ１２１０のいずれかで教示図柄の表示を行った後、ステップＳ１２１１に進む。ステップＳ１２１１では、終了コマンドを受信したか否か、つまり、押下操作されたストップスイッチが引戻し操作されたか否かを判別する。終了コマンドを受信していなければ、受信するまで待機する。
【０１４３】
また、ステップＳ１２０５にて所定時間Ｔが経過していないと判別した場合、ステップＳ１２１２に進み、終了コマンドを受信したか否かを判別する。終了コマンドを受信していなければ、ステップＳ１２０５に戻る。
【０１４４】
ステップＳ１２１１で終了コマンドを受信した場合、又は所定時間Ｔの経過前に終了コマンドを受信した場合（ステップＳ１２０５がＮＯ、且つステップＳ１２１２がＹＥＳ）、ステップＳ１２１３に進む。従って、所定時間Ｔの経過前に終了コマンドを受信した演出表示処理では、教示演出の抽選に当選したにも関わらず教示演出が補助表示部１５に表示されない。ステップＳ１２１３では、開始カウンタの値が３であるか否か、つまり全てのストップスイッチ７２〜７４の停止操作がされたか否かを判別する。開始カウンタの値が３である場合、ステップＳ１２１４に進み、コマンド情報、タイマ、開始カウンタ及び教示演出フラグをリセットして本処理を終了する。ステップＳ１２１３にて開始カウンタの値が３でない場合は、ステップＳ１２１５に進み、コマンド情報及びタイマをリセットして本処理を終了する。
【０１４５】
次に、教示演出フラグがセットされ、且つストップスイッチ７２〜７４の押下操作が所定時間Ｔ経過した場合に行われる教示演出の一例を、図２３の一連の変動態様に基づいて説明する。なお、図２３に示す遊技回では、役抽選（主制御装置１３１にて行われる抽選処理のステップＳ６０２）で「スイカ」が当選した場合を示す。また、図２３では、時間の経過は左から右へ流れているものとする。
【０１４６】
先ず、教示演出が行われるゲームでは、スタートレバー７１の操作に伴って、スピーカ１４から報知音が発生する（演出抽選処理のステップＳ１１０６の演出報知処理）。これにより、遊技者は、この遊技回が教示演出に当選していることを知ることができる。
【０１４７】
ストップスイッチ７２がＯＮ操作、つまり押下操作されると、その押下操作のタイミングＡ１で、（ａ）の左側の図に示すように、左リール４２Ｌが停止表示される。一方、このタイミングＡ１では、補助表示部１５には教示図柄が表示されていない。そして、ストップスイッチ７２の押下操作されている時間ｔ１が所定時間Ｔを経過したタイミングＢ１で、（ｂ）の左側の図に示すように、教示図柄が補助表示部１５に表示される。この教示図柄は、ストップスイッチ７２の操作が第１停止操作であるため、３つの教示図柄のうちの第１図柄となる。従って、遊技者は、ストップスイッチ７２の押下操作を少なくとも時間Ｔの経過まで持続、言い換えるとストップスイッチ７２を少なくとも時間Ｔだけ長押し操作すれば、教示演出を見ることができる。そして、この第１図柄として、鉄球が吊り下げられたクレーンを操作する少年キャラクタと、「スイカ」が付された箱と外れを示す「桜」が付された箱とが描かれた静止図柄が表示される。これにより、遊技者は「スイカ」役が当選したのではと思い、第２停止操作で、「スイカ」図柄を有効ライン上に停止させようとする。従って、遊技性を十分に理解していない遊技者（以下、初級遊技者ともいう）であっても、「スイカ」を停止させようと第２停止操作を行うことができる。なお、ストップスイッチ７２が引戻し操作されたタイミングで教示演出が終了する。
【０１４８】
次いで、第２停止操作として、ストップスイッチ７３が押下操作されると、その押下操作のタイミングＡ２で、中リール４２Ｍが停止表示される（（ａ）の中央図）。そして、ストップスイッチ７３の押下操作されている時間ｔ２が所定時間Ｔを経過したタイミングＢ２で、教示図柄が補助表示部１５に表示される（（ｂ）の中央図）。この教示図柄は、ストップスイッチ７３の押下操作が第２停止操作であるため、第２図柄となる。この第２図柄として、少年キャラクタがクレーンを操作して鉄球が落下途中である状態を示す静止図柄が表示される。なお、図２３の第２停止表示時のリール図柄では、「スイカ」図柄を有効ライン上に停止表示できなかった場合を示す。また、ストップスイッチ７３が引戻し操作されたタイミングで教示演出が終了する。
【０１４９】
そして、第３停止操作として、ストップスイッチ７４が押下操作されたタイミングＡ３で、右リール４２Ｒが停止表示される（（ａ）の右側の図）。そして、ストップスイッチ７４の押下操作されている時間ｔ３が所定時間Ｔを経過したタイミングＢ３で、教示図柄が補助表示部１５に表示される（（ｂ）の右側の図）。この教示図柄は、ストップスイッチ７４の押下操作が第３停止操作であるため、第３図柄となる。第３図柄として、第２図柄で落下途中であった鉄球が「桜」の付された箱に落ち、「スイカ」図柄が付された箱が残った状態を示す静止図柄が表示される。これにより、遊技者は、この遊技回で「スイカ」役が当選していたことを知ることができる。なお、ストップスイッチ７４が引戻し操作されたタイミングで教示演出が終了する。
【０１５０】
ここで、仮に上記のような教示演出を行わない構成の場合を説明する。
【０１５１】
初級遊技者では、先ずストップスイッチの第１停止操作を行った際に、その停止表示された図柄から「スイカ」役が当選している可能性があると気付かない場合が多い。仮に、「スイカ」役に当選している可能性に気付いても、ストップスイッチの第２停止操作で、「スイカ」役を思い通りに停止させることは困難であり、従って図２３の第２停止操作時のリール図柄となる場合が多い。そして、第３停止操作が行われ全リールが停止表示されても、「スイカ」図柄が有効ライン上で揃っていないため、初級遊技者は、やはり「スイカ」役に当選していなかったと思う場合がある。
【０１５２】
この点、本構成のように教示演出を行うことで、結果的に有効ライン上に「スイカ」図柄が揃わなくても、初級遊技者は「スイカ」役に当選したことを知ることができる。従って、仮に当選役が有効ライン上に停止表示させることができない場合であっても、少なくとも当選結果を知ることができるため、初級遊技者は遊技を楽しむことができる。また、当選したのが大当たりである場合では、仮に「青年」図柄又は「ＢＡＲ」図柄をその遊技回で揃えることができなくても、初級遊技者は大当たりに当選したことを知る。このため、遊技者は、次の遊技回で「青年」図柄又は「ＢＡＲ」図柄を有効ライン上に揃えようとすることとなる。
【０１５３】
次に、教示演出フラグがセットされているが、教示演出を表示しない場合を、図２３に基づいて上述した一連の教示演出（３つの教示図柄）を表示する場合と比較しつつ説明する。
【０１５４】
先ず、上述のように教示演出が行われ得るゲームでは、スタートレバー７１の操作に伴って、スピーカ１４から効果音が発生する。
【０１５５】
ストップスイッチ７２が押下操作されると、その押下操作のタイミングＡで左リール４２Ｌが停止表示される。そして、この押下操作している時間ｔ１を所定時間Ｔより短くする（教示演出を行う場合、ｔ１はＴより長い）。つまり、ストップスイッチ７２を押下操作してから所定時間Ｔが経過する前に引戻し操作（ＯＦＦ操作）をすると、補助表示部１５に教示演出の第１図柄が表示されない。同様に、ストップスイッチ７３，７４の押下操作及び引戻し操作をすることで、教示演出の第２図柄及び第３図柄が補助表示部１５に表示されない。したがって、遊技性を十分に理解している遊技者（以下、上級遊技者ともいいう）や遊技演出に興味を持たない遊技者等は、ストップスイッチ７２〜７４の押下操作から所定時間Ｔの経過前に引戻し操作をすることで、何ら教示演出を見ることなく、遊技を進行させることができる。この結果、上級遊技者等にテンポの良い遊技を提供することができる。
【０１５６】
また、例えば、当選役だけを知りたい遊技者は、教示演出の第１図柄と第２図柄とを見ずに第３図柄だけ見ることもできる。この場合、前記遊技者は、ストップスイッチ７２〜７４の第１停止操作及び第２停止操作において、その押下操作から所定時間Ｔの経過前に引戻し操作を行い、その上で第３停止操作において、その押下操作から所定時間Ｔの経過後に引戻し操作を行えばよい。なお、教示演出の第１図柄だけを見たい場合や、第１図柄と第３図柄を見たい場合等においても、各ストップスイッチ７２〜７４を、ｔ１〜ｔ２とＴとの関係に基づいて操作することにより、所望の教示演出を得ることが可能である。
【０１５７】
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０１５８】
教示演出の抽選結果が当選の場合、ストップスイッチ７２〜７４を特定操作することで、教示演出が補助表示部１５に表示され、前記特定操作をしない場合には教示演出が補助表示部１５に表示されない構成とした。これにより、初級遊技者や遊技演出を好む遊技者等は、ストップスイッチ７２〜７４を特定操作すれば、教示演出を見ることができる。これにより、初級遊技者は、教示演出のサポートを受けながら遊技を進行させることができるし、遊技演出を好む遊技者は所望の演出を見ることで楽しく遊技を進行させることができる。一方、上級遊技者等の教示演出を必要としない遊技者は、ストップスイッチ７２〜７４の特定操作をしないことで、教示演出を見ることなく遊技を進行させることができる。したがって、教示演出を行う構成としつつも、上級遊技者等にテンポの良い遊技を提供することができる。さらに、教示演出の表示と非表示との選択するための装置として既存のストップスイッチ７２〜７４を用いたことにより、その選択のために新たな装置を設ける必要がない。
【０１５９】
また、教示演出を行うか否かを抽選する構成とした。これにより、常に教示演出が行われることがないため、教示演出が飽きられることを防ぐことができる。さらに、遊技演出の抽選の結果が当選であっても、停止操作手段が特定操作されなければ、遊技演出が表示されないため、遊技者自身で遊技演出を視認する頻度を変えることができる。この結果、一層遊技演出が飽きられてしまうことを防ぐことができる。
【０１６０】
また、上記教示演出の抽選において、当選した場合には、スタートレバー７１の操作時にスピーカ１４からその当選を示す報知音を発生させる構成とした。これにより、遊技者は、この遊技回において教示演出が当選したことを知ることができる。この結果、初級遊技者は、報知音が発生した場合にストップスイッチ７２〜７４の特定操作を行えば教示演出を見ることができ、毎回の遊技で前記特定操作を行う必要がない。
【０１６１】
教示演出が当選である状況下で、この教示演出を表示させるためのストップスイッチ７２〜７４の特定操作として、ストップスイッチ７２〜７４の長押し操作とした。これにより、リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを停止させる操作と連続して、教示演出の表示させるための操作を行うことができ、それら一連の操作が容易となる。また、ストップスイッチ７２〜７４が押下操作されたタイミングでリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが停止表示される構成であるため、上級遊技者等は、ストップスイッチ７２〜７４を単に停止操作のためだけに押下操作すればよい。したがって、特別な操作をすることなく、教示演出をキャンセルすることができる。
【０１６２】
教示演出の教示図柄を３つで１セットとし、さらに、その３つの教示図柄を所定順序で第１図柄、第２図柄、第３図柄として表示制御装置１１１のＲＯＭに記憶する構成とした。そして、ストップスイッチ７２〜７４の停止操作が何番目の操作かを判別し、１番目の停止操作の場合は第１図柄を表示し、２番目の停止操作の場合は第２図柄を表示し、３番目の停止操作の場合は第３図柄を表示する構成とした。これにより、教示演出において、遊技者は、自身の意思で第１図柄から第３図柄を選択して補助表示部１５に表示させることができる。
【０１６３】
表示制御装置１１１が、教示演出における各種処理を実行する構成とした。これにより、遊技の統括管理をする主制御装置の処理負荷の軽減を図ることができる。
【０１６４】
なお、上述した実施の形態の記載内容に限定されず、例えば次のように実施してもよい。
【０１６５】
（ａ）上記実施の形態では、教示演出の抽選によって当選した場合に限り、該教示演出が行われる構成としたが、教示演出を遊技回毎行う構成であっても良い。この構成とすることにより、初級遊技者は常に教示演出のサポートを受けることができ、安心して遊技を進行させることができる。また、この構成であっても、上級遊技者は、ストップスイッチ７２〜７４を本実施の形態の如く停止操作することで、教示演出をキャンセルすることができる。このため、本実施の形態と同様にテンポの良い遊技を損なうことがない。
【０１６６】
（ｂ）上記実施の形態では、教示演出の抽選が当選である場合、その遊技回のスタートレバー７１の操作時に、スピーカ１４から報知音を発生させる構成としたが、スタートレバー７１の操作時に上部ランプ１３を点灯させる構成であっても良い。この構成であっても、遊技者は上部ランプ１３から教示演出に当選したことを知ることができる。
【０１６７】
また、教示演出が当選していることを前述のようにスピーカ１４や上部ランプ１３で報知する構成を変更して、報知しない構成としても良い。この構成であっても、上級遊技者等はストップスイッチ７２〜７４の押下操作時間を短く（所定時間Ｔよりも短く）操作するため、教示演出を見ることなく、遊技を進行させることができる。一方、初級遊技者等に対しては、どの遊技回で教示演出が表示されるかが分からないため、遊技回毎、教示演出が表示されることを期待しながら遊技を行うことができる。
【０１６８】
また、教示演出を行うか否かの抽選で、当選である場合にスピーカ１４から報知音を発生させる構成に加え、その抽選が非当選である場合にもスピーカ１４から報知音を発生させても良い。この場合、当選、非当選で発生させる音を２種類設定することで、遊技者は教示演出の抽選が当選であるか非当選であるかを知ることができる。
【０１６９】
（ｃ）上記実施の形態では、教示演出として、第１図柄、第２図柄、第３図柄の静止図柄が補助表示部１５に表示される構成としたが、教示演出として補助表示部１５に動画を表示させる構成であってもよい。この場合、その動画を３つに区切り、それぞれを第１動画、第２動画、第３動画とする。そして、本実施の形態のように、ストップスイッチ７２〜７４が停止操作された順番に応じて第１動画、第２動画、第３動画と設定する。これにより、本実施の形態と同様の効果を奏することとなる。
【０１７０】
（ｄ）上記実施の形態では、教示演出を、役が当選したか、或いは非当選であるかを遊技者に教示する演出としたが、これを変更しても良い。例えば、当選した役の種類を教示する演出であっても良い。つまり、教示演出として「スイカ」図柄と「ベル」図柄を表示した後、「スイカ」図柄を表示することで、遊技者に当選役の種類を教示することができる。また、教示演出によって教示する内容を役だけに限らず、例えば、今の遊技状態が好機であることを教示する内容であっても良い。
【０１７１】
（ｅ）上記実施の形態では、教示演出の抽選に当選しても、ストップスイッチ７２〜７４を長押ししない場合には、補助表示部１５に教示演出を表示しない構成としたが、これを次のように変更しても良い。例えば、教示演出が当選した遊技回において、教示演出を補助表示部１５に視認不能な程度に表示する。ここで、「教示演出を視認不能な程度で表示する」構成として、例えば、教示演出を高速で切替表示させて、その教示演出の識別が不可能な表示とする構成がある。この場合、ストップスイッチ７２〜７４を長押ししなければ、教示演出は常に高速で補助表示部１５に表示されているため、遊技者は教示演出を視認することがない。一方、教示演出を見たい場合には、本実施の形態と同様にストップスイッチ７２〜７４を長押し操作することで、教示図柄が補助表示部１５に、例えばスローで表示されたり、静止画像が表示されたりする。これにより、本実施の形態と同様に初級遊技者等は教示演出を見ることができる。また、「教示演出を視認不能な程度で表示する」他の構成として、教示演出を透明に表示する構成や、或いは、極小に表示することでその教示演出の識別が不能とする構成であっても良い。
【０１７２】
（ｆ）上記実施の形態では、ストップスイッチ７２〜７４の長押し操作によって、教示演出が表示される構成としたが、長押し操作以外の操作であっても良い。例えば、同じストップスイッチを所定時間内に２度押下操作を行う場合に教示演出を表示する構成や、ストップスイッチの押下操作中に、別のストップスイッチを押下操作した場合に教示演出を表示する構成である。これらの場合も、既存のストップスイッチを用いる構成であるため、教示演出の表示、非表示を選択する新たな装置を設ける必要がない。
【０１７３】
（ｇ）上記実施の形態では、教示演出を行うか否かの抽選を表示制御装置１１１が行う構成としたが、主制御装置１３１がその抽選を行う構成であってもよい。また、表示制御装置１１１を単に補助表示部１５の表示制御をする制御装置とし、教示演出に係るその他の処理（例えば、ストップスイッチの押下操作から引戻し操作までの時間計測等）を主制御装置１３１が行う構成であっても良い。
【０１７４】
（ｈ）上記実施の形態では、リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを用いて、図柄の変動表示を行う構成としたが、リールに換えて、表示部を有する絵柄表示装置としても良い。この場合、表示部として、例えば液晶ディスプレイといった表示画面とし、この表示部で図柄を変動表示させる構成とする。また、この絵柄表示装置の表示部と上記実施の形態での補助表示部１５を一体にする構成であっても良い。つまり、絵柄表示装置の表示部で、図柄の変動表示を行うと共に、遊技演出を表示する構成であっても良い。
【０１７５】
（ｉ）上記実施の形態では、円筒骨格部材５０の外周面に、図柄が印刷されたベルトを貼付する構成としたが、円筒骨格部材とベルトとを一体形成し、このベルトの外周面に図柄を個別に貼付する構成としてもよい。かかる場合には、この一体形成が周回体に相当する。
【０１７６】
（ｊ）上記実施の形態では、リールを３つ並列して備え、有効ラインとして５ラインを有するスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばリールを５つ並列して備えたスロットマシンや、有効ラインを７ライン有するスロットマシンであってもよい。
【０１７７】
（ｋ）各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの図柄としては、絵、数字、文字等に限らず、幾何学的な線や図形等であってもよい。また、光や色等によって図柄を構成することも可能であるし、立体的形状等によっても図柄を構成し得るし、これらを複合したものであっても図柄を構成し得る。即ち、図柄は識別性を有した情報（識別情報）としての機能を有するものであればよい。
【０１７８】
（ｌ）上記実施の形態では、スロットマシン１０について具体化した例を示したが、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもたせた遊技機としてもよい。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。
【符号の説明】
【０１７９】
１４…報知手段としてのスピーカ、１５…補助表示手段としての補助表示部、４２…絵柄表示領域としてのリール、７１…始動操作手段としてのスタートレバー、７２〜７４…停止操作手段としてのストップスイッチ、７２ａ〜７４ａ…開始検知手段や終了検知手段としてのストップ検出センサ、９１…特典付与手段としてのホッパ装置、１１１…表示制御手段や判断手段等を構成する表示制御装置、１３１…役抽選手段等を構成する主制御装置。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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