(57)【要約】【課題】シーンが切り換わるたびに方向性を確認しながらいちいち操作を切り換える手間をなくして操作性を飛躍的に向上させる。【解決手段】指定された視点から見たキャラクタ１０６の移動ベクトルを演算する第１のベクトル演算手段２０２と、得られた移動ベクトルからキャラクタ１０６の位置（ワールド座標）や向きを演算する第１の位置演算手段２０４と、視点の切換えが必要な場合にキャラクタ１０６の位置に応じた視点に切り換える視点切換え手段２０６と、視点が切り換わった段階においても操作入力が維持されている場合に、キャラクタ１０６の移動方向を、少なくとも切り換わる直前のシーンにおけるマップ上でのキャラクタ１０６の移動方向に関連づけて維持させる方向維持手段２１４とを有して構成する。【選択図】図８
2011108249.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各種プログラムを実行するプログラム実行装置と、
使用者による操作要求を前記プログラム実行装置に操作指示として入力させる少なくとも１つの操作装置と、
前記プログラム実行装置から出力された画像を表示する表示装置とを有するプログラム実行システムにおける画像表示方法において、
前記表示装置の画面に表示されている１つのシーンにおいて、該シーンに表示されているオブジェクトを前記使用者からの操作入力が示す移動方向に動かす表示を行うステップと、
前記表示装置の画面に表示されるシーンが、第１のシーンから第２のシーンに切り換わった際に、前記第１のシーンから前記第２のシーンへの切換え前から切換え後にかけて前記使用者からの前記オブジェクトの移動方向を示す操作入力がそのまま維持されている場合に、前記第１のシーンでの前記オブジェクトの移動方向を基準にして、前記第２のシーンにおける前記オブジェクトの移動方向を定めるステップとを有することを特徴とする画像表示方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、表示装置の画面に表示されている１つのシーンにおいて、該シーンに表示されているオブジェクトを使用者からの操作入力が示す移動方向に動かす表示を行う画像表示方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
ビデオゲーム機を含むプログラム実行システムのような情報機器として、例えばＣＤ−ＲＯＭ等の記録媒体に格納されたゲーム内容をテレビジョン受像機の画面上に表示させながら、操作装置で操作してゲームを進行させるエンタテインメントシステムがある。
【０００３】
このエンタテインメントシステムにおけるプログラム実行装置と操作装置との間は、通常、シリアルインターフェースで接続され、プログラム実行装置からクロックが送られると、そのクロックに同期して操作装置から使用者（ユーザ、プレイヤともいう）の操作に対応したキースイッチ情報等を送るようになっている。
【０００４】
また、最近では、操作装置内に外部（例えばプログラム実行装置）からの要求によってユーザに振動を与える振動発生手段を設けるようにして、例えばゲームの進行中において、ユーザの操作に応答するように種々の振動をユーザに与えるようにしたシステムが開発され、実用化に至っている。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、例えば図３に示すように、任意のキャラクタ１０６をモニタの画面に表示させる場合、複数のカメラ視点１００及び１０２のうち、前記キャラクタ１０６を表示させるべき位置に関連するカメラ視点１００又は１０２を基準としてキャラクタ１０６を表示するようにしている。図４では、画面１１０上の手前から奥行き方向に向かって本道１０４がまっすぐ延びた画像であって、十字路１０８の地点よりも手前にキャラクタ１０６を表示させた例を示し、この場合、図３に示すように、カメラ視点１００は本道１０４上であって、キャラクタ１０６よりも手前の位置に設定されている。
【０００６】
そして、図４に示すように、ユーザが操作装置の例えば方向キーを使用して、キャラクタ１０６を例えば本道１０４をまっすぐ進むように操作した場合、キャラクタ１０６は、その操作入力に従って、本道１０４をまっすぐ進むことになるが、キャラクタ１０６が交差点１０８の中央に位置したときに、シーンが切り換わって、図５に示すように、別のカメラ視点１０２を基準としてキャラクタ１０６が表示されることになる。前記別のカメラ視点１０２は、図３に示すように、十字路１０８における４つのコーナー部分Ｃ１〜Ｃ４のうち、右側の手前のコーナー部分Ｃ４に設定されたカメラ視点である。そのため、本道１０４は、図５に示すように、画面１１０上の手前から奥行き方向に向かって斜め右側に延びる画像となる。
【０００７】
そして、前記別のシーンに切り換わった後のキャラクタ１０６の動きは、前記別のカメラ視点１０２を基準とした動きになり、例えば上方向キーを操作した場合、図６に示すように、キャラクタ１０６は、画面１１０上、上方向に進んで、斜め右側に延びる本道１０４から外れてしまうことになる。
【０００８】
従って、ユーザが、例えばキャラクタ１０６を図４の状態から本道１０４に沿ってまっすぐ進むように操作している際に、突然、別のシーンに切り換わると、キャラクタ１０６はそのまま本道１０４から外れてしまうこととなる。そのため、ユーザは、図５のシーンに切り換わった瞬間に、そのシーンに応じた操作に切り換えなければならず、面倒であった。
【０００９】
特に、キャラクタ１０６がモンスターなどに追われている状況や、制限時間内に本道１０４を突っ切るなどの状況においては、シーンが切り換わるたびに操作を切り換えてキャラクタ１０６を動作させなければならないため、ジレンマに陥るという問題があった。
【００１０】
本発明はこのような課題を考慮してなされたものであり、シーンが切り換わっても、切り換わる直前のキャラクタの動きによる１つの事象（例えば本道をまっすぐ進むなど）が、切り換わった後のシーンにもそのまま反映され、シーンが切り換わるたびに方向性を確認しながらいちいち操作を切り換える必要がなくなり、操作性を飛躍的に向上させることができる画像表示方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
本発明に係る画像表示方法は、各種プログラムを実行するプログラム実行装置と、使用者による操作要求を前記プログラム実行装置に操作指示として入力させる少なくとも１つの操作装置と、前記プログラム実行装置から出力された画像を表示する表示装置とを有するプログラム実行システムにおける画像表示方法において、前記表示装置の画面に表示されている１つのシーンにおいて、該シーンに表示されているオブジェクトを前記使用者からの操作入力が示す移動方向に動かす表示を行うステップと、前記表示装置の画面に表示されるシーンが、第１のシーンから第２のシーンに切り換わった際に、前記第１のシーンから前記第２のシーンへの切換え前から切換え後にかけて前記使用者からの前記オブジェクトの移動方向を示す操作入力がそのまま維持されている場合に、前記第１のシーンでの前記オブジェクトの移動方向を基準にして、前記第２のシーンにおける前記オブジェクトの移動方向を定めるステップとを有することを特徴とする。
【００１２】
これにより、第１のシーンから第２のシーンに切り換わっても、切り換わる直前のキャラクタの動きによる１つの事象（例えば本道をまっすぐ進むなど）が、切り換わった後の第２のシーンにもそのまま反映され、シーンが切り換わるたびに方向性を確認しながらいちいち操作を切り換える必要がなくなり、操作性を飛躍的に向上させることができる。
【００１３】
また、本発明に係る画像表示方法を適用したプログラムを記録した記録媒体は、各種プログラムを実行するプログラム実行装置と、使用者による操作要求を前記プログラム実行装置に操作指示として入力させる少なくとも１つの操作装置と、前記プログラム実行装置から出力された画像を表示する表示装置とを有するプログラム実行システムを、方向に関する前記操作指示に基づく任意のキャラクタの移動に伴って、第１のシーンから第２のシーンに切り換わり、かつ、前記操作指示が維持されている場合に、前記第２のシーンでの前記キャラクタの移動方向を、少なくとも切り換わる直前の前記第１のシーンにおけるマップ上でのキャラクタの移動方向に関連づけて維持させる方向維持手段として機能させるためのプログラムを記録したコンピュータにて読取り可能な記録媒体である。
【００１４】
また、本発明に係る画像表示方法を適用したプログラムは、各種プログラムを実行するプログラム実行装置と、使用者による操作要求を前記プログラム実行装置に操作指示として入力させる少なくとも１つの操作装置と、前記プログラム実行装置から出力された画像を表示する表示装置とを有するプログラム実行システムを、方向に関する前記操作指示に基づく任意のキャラクタの移動に伴って、第１のシーンから第２のシーンに切り換わり、かつ、前記操作指示が維持されている場合に、前記第２のシーンでの前記キャラクタの移動方向を、少なくとも切り換わる直前の前記第１のシーンにおけるマップ上でのキャラクタの移動方向に関連づけて維持させる方向維持手段として機能させるためのプログラムである。
【００１５】
また、本発明に係る画像表示方法を適用したプログラム実行システムは、各種プログラムを実行するプログラム実行装置と、使用者による操作要求を前記プログラム実行装置に操作指示として入力させる少なくとも１つの操作装置と、前記プログラム実行装置から出力された画像を表示する表示装置と、前記プログラム実行装置における制御部において動作するプログラムであって、方向に関する前記操作指示に基づく任意のキャラクタの移動に伴って、第１のシーンから第２のシーンに切り換わり、かつ、前記操作指示が維持されている場合に、前記第２のシーンでの前記キャラクタの移動方向を、少なくとも切り換わる直前の前記第１のシーンにおけるマップ上でのキャラクタの移動方向に関連づけて維持させる方向維持手段とを有することを特徴とする。
【００１６】
また、本発明に係る画像表示方法を適用したプログラム実行装置は、少なくとも使用者による操作要求を操作指示として出力する操作装置と画像を表示するための表示装置が接続可能とされたプログラム実行装置において、方向に関する前記操作指示に基づく任意のキャラクタの移動に伴って、第１のシーンから第２のシーンに切り換わり、かつ、前記操作指示が維持されている場合に、前記第２のシーンでの前記キャラクタの移動方向を、少なくとも切り換わる直前の前記第１のシーンにおけるマップ上でのキャラクタの移動方向に関連づけて維持させる方向維持手段を有することを特徴とする。
【００１７】
また、前記第１のシーンが第１の視点を基準とした座標変換に基づいて描画され、前記第２のシーンが第２の視点を基準とした座標変換に基づいて描画される場合に、前記方向維持手段は、前記キャラクタの移動方向を前記第１の視点を基準として演算する演算手段を有するようにしてもよい。
【００１８】
また、本発明は、指定された視点から見た今回の操作指示による任意のキャラクタの移動ベクトルから、少なくとも前記キャラクタの位置座標を求める第１の演算手段と、前記キャラクタの位置座標に基づいて必要な場合に視点の切換えを行う視点切換え手段と、前記視点の切換え後に前記操作指示が維持されている場合に、前回の視点から見た前記操作指示による前記任意のキャラクタの移動ベクトルから、少なくとも該キャラクタの位置座標を求める第２の演算手段と、前記第１の演算手段又は第２の演算手段で得られた前記キャラクタの位置座標に基づいて、今回の視点を基準とした前記キャラクタの３Ｄ画像を描画する画像描画手段とを有するようにしてもよい。
【００１９】
これにより、まず、第１の演算手段において、指定された視点から見た今回の操作入力による任意のキャラクタの移動ベクトルから、少なくとも前記キャラクタの位置座標（例えばワールド座標）が求められる。
【００２０】
その後、視点切換え手段において、前記キャラクタの位置座標に基づいて、視点の切換えが必要であるか否かが判別され、視点の切換えが必要であれば、視点が切り換えられ、不要であれば、前記視点が維持される。
【００２１】
その後、画像描画手段において、前記第１の演算手段で得られた前記キャラクタの位置座標に基づいて、今回の視点を基準とした前記キャラクタの３Ｄ画像が描画され、該３Ｄ画像が表示されることになる。
【００２２】
そして、前記視点の切換え後に前記操作指示が維持されている場合には、第２の演算手段において、前回の視点から見た前記操作指示による前記任意のキャラクタの移動ベクトルから、少なくとも該キャラクタの位置座標が求められ、次の画像描画手段において、前記第２の演算手段で得られた前記キャラクタの位置座標に基づいて、今回の視点を基準とした前記キャラクタの３Ｄ画像が描画され、該３Ｄ画像が表示されることになる。
【００２３】
前記第２の演算手段での演算処理は、操作指示が変更されるまで続けられる。
【００２４】
この場合においても、第１のシーンから第２のシーンに切り換わった際に、切り換わる直前のキャラクタの動きによる１つの事象（例えば本道をまっすぐ進むなど）が、切り換わった後の第２のシーンにもそのまま反映され、シーンが切り換わるたびに方向性を確認しながらいちいち操作を切り換える必要がなくなり、操作性を飛躍的に向上させることができる。
【発明の効果】
【００２５】
以上説明したように、本発明に係る画像表示方法によれば、シーンが切り換わっても、切り換わる直前のキャラクタの動きによる１つの事象（例えば本道をまっすぐ進むなど）が、切り換わった後のシーンにもそのまま反映され、ユーザは、シーンが切り換わるたびに方向性を確認しながらいちいち操作を切り換える必要がなくなり、操作性を飛躍的に向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２６】
【図１】本実施の形態に係るエンタテインメントシステムを示す構成図である。
【図２】本実施の形態に係るエンタテインメントシステムの回路構成を示すブロック図である。
【図３】第１及び第２のカメラ視点の位置を示す説明図である。
【図４】第１のカメラ視点から見た表示例を示す説明図である。
【図５】第２のカメラ視点から見た表示例を示す説明図である。
【図６】比較のために、従来の処理による不都合点を示す説明図である。
【図７】本実施の形態に係る処理による表示例を示す説明図である。
【図８】本実施の形態に係るエンタテインメントシステムに組み込まれる画像処理手段の構成を示す機能ブロック図である。
【図９】画像処理手段の処理動作を示すフローチャート（その１）である。
【図１０】画像処理手段の処理動作を示すフローチャート（その２）である。
【図１１】視点切換え情報テーブルの内訳を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２７】
以下、本発明に係る画像表示方法をビデオゲーム等を行うエンタテインメントシステムに適用した実施の形態例を図１〜図１１を参照しながら説明する。
【００２８】
まず、本実施の形態に係るエンタテインメントシステム１０は、基本的には、図１に示すように、各種プログラムを実行させるエンタテインメント装置１２と、該エンタテインメント装置１２に対して着脱自在とされるメモリカード１４と、エンタテインメント装置１２に対して着脱自在とされた操作装置（コントローラ）１６と、エンタテインメント装置１２からの映像・音声信号が供給されるテレビ受像機等の表示装置であるモニタ（ディスプレイ）１８とから構成される。
【００２９】
エンタテインメント装置１２は、例えば、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ−ＲＯＭ等の光ディスク２０等の大容量記憶媒体に記録されているプログラムを読み出して、使用者（例えば、ゲームプレイヤ等）からの指示に応じてゲーム等を実行するためのものである。なお、ゲームの実行とは、主として、コントローラ１６からの入力をコネクタ１５を通じて受け、モニタ１８上における表示や音声を制御しながらゲームの進行を制御することをいう。
【００３０】
このエンタテインメント装置１２は、図１に示すように、扁平な直方体を重ねた形状を有しており、前面パネルには、プログラム・データの記録媒体である光ディスク２０が装着されるディスク装着部としての前後に移動するディスクトレイ２２と、現在実行中のプログラム等を任意にリセット等するためのリセットスイッチ２４と、ディスクトレイ２２を引き出すためのオープンボタン２６と、メモリカード１４の２つの差込口３０と、コントローラ１６のコネクタ１５が差し込まれる２つのコントローラ端子３２等とが配置され、背面側には、電源スイッチ２８、映像と音声の出力端子であり、ＡＶ（audio visual）ケーブルを介してモニタ１８と接続される図示していないＡＶマルチ出力端子等が配置されている。
【００３１】
エンタテインメント装置１２は、コンピュータゲーム（ビデオゲーム）のプログラムやデータが記録されたＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ等の記録媒体である光ディスク２０から当該プログラムを読み取り、それを実行することによりモニタ１８にキャラクタやシーンを表示させる制御機能のほか、他の光ディスク２０であるＤＶＤ（digital video disk）による映画の再生およびＣＤＤＡ（compact disk digital audio）による音楽の再生等の各種制御機能が内蔵されている。また、通信ネットワーク等を介して通信により得られるプログラムを実行する機能も有する。ゲームプログラムの実行中には、表示装置としてのモニタ１８上にエンタテインメント装置１２が生成した３次元コンピュータグラフィックス映像が表示される。
【００３２】
この場合、コントローラ１６からの信号も、エンタテインメント装置１２の上記制御機能の一つによって処理され、その内容がモニタ１８の画面上の、例えばキャラクタの動き、シーンの切換えなどに反映されるようになっている。
【００３３】
コントローラ１６は、上面の中央左右に第１、第２操作部５１、５２が設けられ、側面には第３、第４操作部５３、５４が設けられ、上面の手前側左右には、アナログ操作を行うためのそれぞれがジョイスティックである左側の回転操作子７０と右側の回転操作子７２とが設けられている。
【００３４】
第１の操作部５１は、例えばモニタ１８の画面に表示されたキャラクタ等に動作を与えるための押圧操作部であり、光ディスク２０に記録されているプログラム等によりその機能が設定され、例えばキャラクタ１０６等を上下左右等に動かす機能を有する４つの操作キー（方向キー）５１ａ、５１ｂ、５１ｃ、５１ｄから構成されている。方向キー５１ａは上方向キー、方向キー５１ｂは下方向キー、方向キー５１ｃは左方向キー、方向キー５１ｄは右方向キーともいう。
【００３５】
第２の操作部５２は、押圧操作用の円柱状をした４個の操作ボタン５２ａ、５２ｂ、５２ｃ、５２ｄを有し、各操作ボタン５２ａ〜５２ｄの頭部には、それぞれ「△」、「○」、「×」、「□」の識別マークが付けられており、各操作ボタン５２ａ〜５２ｄは、それぞれ△ボタン５２ａ、○ボタン５２ｂ、×ボタン５２ｃ、□ボタン５２ｄともいう。
【００３６】
この第２の操作部５２の各操作ボタン５２ａ〜５２ｄは、光ディスク２０に記録されたプログラム等によりその機能が設定され、各操作ボタン５２ａ〜５２ｄに、たとえばキャラクタ等の左腕、右腕、左足、右足を動かす機能が割り付けられる。
【００３７】
第３、第４操作部５３、５４は、ほぼ同じ構造をしており、ともに上下に並ぶ押圧操作用の２個の操作ボタン（Ｌ１ボタン）５３ａ、操作ボタン（Ｌ２ボタン）５３ｂ、および操作ボタン（Ｒ１ボタン）５４ａ、操作ボタン（Ｒ２ボタン）５４ｂを備えている。これら第３、第４操作部５３、５４も、光ディスク２０に記録されたプログラムによりその機能が設定され、例えばキャラクタ１０６に特殊な動作をさせる機能が割り付けられる。
【００３８】
左右の回転操作子７０、７２は、それぞれ操作軸を中心に３６０゜方向に回転可能とされる可変抵抗器等の信号入力素子を備えており、傾動に応じてアナログ値が出力される。また、この左右の回転操作子７０、７２は、図示していない弾性部材により中立位置に復帰するようになっている。なお、左右の回転操作子７０、７２は、それぞれ下方に押圧することによって、回転操作子７０、７２の傾動に伴うアナログ値とは別の信号が出力される。つまり、左右の回転操作子７０、７２は、押圧操作用の第５、第６操作部としての操作ボタン（Ｌ３ボタン）７０ａ、（Ｒ３ボタン）７２ａの機能を有している。
【００３９】
左右の回転操作子７０、７２を回転、傾動操作することにより、例えばキャラクタ１０６等を回転させながら移動させ、あるいは速度を可変しながら移動させ、さらには状態を変更させる等のアナログ的な動きを行うことを可能とする指令信号を入力することが可能となる。
【００４０】
図１において、左右の回転操作子７０、７２は、前記第１及び第２操作部５１、５２と切り換えて使用可能となる。その切換えは、アナログモードスイッチ７４により行う。アナログモードスイッチ７４により左右の回転操作子７０、７２が選択されると、表示部７６が点灯して、左右の回転操作子７０、７２の選択状態を表示するようになっている。
【００４１】
コントローラ１６には、上記のほかにゲーム等の開始を指示するスタートボタン（スタートスイッチ）７８や、ゲーム開始に際してゲームの難易度等を選択するためのセレクトボタン（選択スイッチ）８０などが設けられている。
【００４２】
次に、図２のブロック図を参照して、図１に示したエンタテインメント装置１２の内部構成とその一般的な動作について説明する。
【００４３】
このエンタテインメント装置１２は、該エンタテインメント装置１２を制御するＣＰＵ４０１に対して、半導体メモリとしてのＲＡＭ４０２及びバス４０３がそれぞれ接続されて構成されている。
【００４４】
前記バス４０３には、グラフィックシンセサイザー（ＧＳ）４０４、インプットアウトプットプロセッサ（ＩＯＰ）４０９がそれぞれ接続される。ＧＳ４０４には、フレームバッファ、Ｚバッファおよびテクスチャメモリ等を含むＲＡＭ（画像メモリ）４０５と、この画像メモリ４０５中のフレームバッファへの描画機能を含むレンダリング機能を有するレンダリングエンジン４０６とが含まれる。
【００４５】
このように構成されるＧＳ４０４には、例えばデジタルＲＧＢ信号等をＮＴＳＣ標準テレビジョン方式に変換するためのエンコーダ４０７を介して、外部機器としてのモニタ１８が接続される。
【００４６】
ＩＯＰ４０９には、光ディスク２０に記録されているデータを再生し、デコードするためのドライバ（ＤＲＶ）４１０、サウンドプロセッサ（ＳＰ）４１２、フラッシュメモリからなる外部メモリとしてのメモリカード１４、コントローラ１６およびオペレーティング・システム等の記録されたＲＯＭ４１６がそれぞれ接続される。ＳＰ４１２は、増幅器４１３を介して、外部機器としてのスピーカ４１４およびモニタ１８に接続され、音声信号を供給する。
【００４７】
ここで、メモリカード１４は、たとえばＣＰＵもしくはゲートアレイおよびフラッシュメモリからなるカード型の外部記憶装置であって、図２に示されたエンタテインメント装置１２に対し、その差込口３０を介して着脱自在となっており、ゲームの途中状態が記憶されたり、ＤＶＤ再生用のプログラム等が記憶されている。
【００４８】
コントローラ１６は、搭載された複数のボタンの押圧により、指令（２値指令または多値指令）をエンタテインメント装置１２に与えるためのものである。また、ドライバ４１０は、ＭＰＥＧ（moving picture experts group）標準に基づいてエンコードされた画像をデコードするためのデコーダを備えている。
【００４９】
次に、コントローラ１６の操作により、どのようにして画像がモニタ１８に表示されるのかについて説明する。前提として、光ディスク２０に記録されているポリゴン頂点データ、テクスチャデータ等からなるオブジェクトのデータが、ドライバ４１０を介して読み込まれ、ＣＰＵ４０１のＲＡＭ４０２に保持されているものとする。
【００５０】
コントローラ１６を介して使用者であるプレイヤからの指示がエンタテインメント装置１２に入力されると、ＣＰＵ４０１は、その指示に基づいて３次元（３Ｄ）上におけるオブジェクトの位置、視点に対する向きを演算する。これにより、直交３軸Ｘ，Ｙ，Ｚの座標値で規定されるオブジェクトのポリゴン頂点データがそれぞれ変更される。変更後のポリゴン頂点データは、透視変換処理により２次元座標データに変換される。
【００５１】
２次元座標によって指定される領域がいわゆるポリゴンである。変換後の２次元の座標データ、Ｚデータおよびテクスチャデータは、ＧＳ４０４に供給される。ＧＳ４０４は、変換後の２次元座標データ、Ｚデータに基づいて、レンダリングを行い、順次テクスチャデータを画像メモリ４０５のフレームバッファに書き込む（描画する）ことで描画処理を行う。なお、描画されるテクスチャデータは、この描画処理により完成された１フレーム分の画像がエンコーダ４０７によってエンコードされた後に、モニタ１８に供給され、その画面上に画像として表示される。
【００５２】
次に、この実施の形態に係るエンタテインメントシステム１０が有する特徴的な機能、即ち、例えば光ディスク２０やメモリカード１４のようなランダムアクセス可能な記録媒体、さらにはネットワークによってエンタテインメント装置１２に提供されるプログラムによって実現される機能について図３〜図７を参照しながら説明する。
【００５３】
この機能は、方向に関する操作入力（コントローラ１６からの操作指示）に基づく任意のキャラクタの移動に伴って、第１のシーンから第２のシーンに切り換わり、かつ、前記操作入力が維持されている場合に、前記第２のシーンでの前記キャラクタ１０６の移動方向を、少なくとも切り換わる直前の前記第１のシーンにおけるマップ上でのキャラクタ１０６の移動方向に関連づけて維持させる、というものである。
【００５４】
具体的に、図３〜図７を参照しながら説明すると、まず、図３に示すように、２つのカメラ視点１００及び１０２を想定し、第１のカメラ視点１００は、本道１０４上であって、かつ、キャラクタ１０６よりも手前の位置に設定され、第２のカメラ視点１０２は、十字路１０８における４つのコーナー部分Ｃ１〜Ｃ４のうち、右側の手前のコーナー部分Ｃ４に設定されている。
【００５５】
図４は、第１のカメラ視点１００を基準にした表示例（第１のシーン）であって、画面１１０上の手前から奥行き方向に向かって本道１０４がまっすぐ延びた画像で、かつ、十字路１０８の地点よりも手前にキャラクタ１０６を表示させた場合を示す。画面上では、キャラクタ１０６が本道１０４に沿って走っている状態を示す。図５は、第２のカメラ視点１０２を基準にした表示例（第２のシーン）であって、本道１０４は、画面１１０上の手前から奥行き方向に向かって斜め右側に延びる画像となっている。
【００５６】
そして、図４で示す第１のシーンにおいて、例えばコントローラ１６の操作子のうち、上方向キー５１ａを操作することによって、キャラクタ１０６は、その操作入力に従って、本道１０４をまっすぐ進むことになるが、キャラクタ１０６が交差点１０８の中央に位置したときに、シーンが切り換わって、図５に示すように、第２のカメラ視点１０２を基準としてキャラクタ１０６が表示されることになる（第２のシーン）。
【００５７】
通常、第２のシーンに切り換わった後のキャラクタ１０６の動きは、該第２のカメラ視点１０２を基準とした動きになり、例えば上方向キー５１ａを操作した場合、キャラクタ１０６は、図６に示すように、画面１１０上、上方向に進んで、斜め右側に延びる本道１０４から外れてしまうことになる。
【００５８】
しかし、本実施の形態では、第１のシーンから第２のシーンに切り換わった際に、第１のシーンでの操作が維持されている限り、第２のシーンに切り換わる直前のキャラクタ１０６の動きによる１つの事象（例えば本道１０４をまっすぐ進むなど）が、第２のシーンに切り換わった後においてもそのまま反映されることになる。
【００５９】
例えば、第２のシーンに切り換わる前、即ち、図４に示す第１のシーンにおいて、例えば上方向キー５１ａを操作している場合に、第２のシーンに切り換わったとき、図７に示すように、キャラクタ１０６は斜め右側に延びる本道１０４に沿って進むことになる。この場合の表示は、第１のカメラ視点１００に基づく座標計算によって達成される。
【００６０】
そして、第２のシーンに切り換わった後に、コントローラ１６に対する操作が一旦別の操作に変更された段階で、キャラクタ１０６の動作上の座標が第２のカメラ視点１０２に基づいて計算されることになる。従って、この段階でキャラクタ１０６を本道１０４に沿って進めたい場合は、斜め右方向の操作を行えばよい。
【００６１】
次に、上述の機能を実現するためのソフトウエア（画像処理手段２００）の一例について、図８〜図１１を参照しながら説明する。
【００６２】
この画像処理手段２００は、上述したように、例えば光ディスク２０やメモリカード１４のようなランダムアクセス可能な記録媒体、さらにはネットワークによって、エンタテインメント装置１２に提供されるようになっている。ここでは、光ディスク２０からエンタテインメント装置１２に読み込まれて動作する場合を想定して説明を進める。
【００６３】
即ち、画像処理手段２００は、例えば予めエンタテインメント装置１２にて再生される特定の光ディスク２０から所定の処理を経てエンタテインメント装置１２のＲＡＭ４０２にダウンロードされることによって、ＣＰＵ４０１上で動作されるようになっている。
【００６４】
そして、前記画像処理手段２００は、図８に示すように、指定された視点から見たキャラクタ１０６の移動ベクトルを演算する第１のベクトル演算手段２０２と、得られた移動ベクトルからキャラクタ１０６の座標（ワールド座標）や向きを演算する第１の位置演算手段２０４と、視点の切換えが必要な場合にキャラクタ１０６の位置に応じた視点に切り換える視点切換え手段２０６と、指定された視点に基づく３Ｄ画像を画像メモリ４０５に描画する画像描画手段２０８と、画像メモリ４０５に描画された３Ｄ画像データをモニタ１８に出力して、該モニタ１８の画面１１０上に前記３Ｄ画像を表示させる画像表示手段２１０とを有する。
【００６５】
また、前記画像処理手段２００は、前記各種手段に加えて、コントローラ１６からの操作入力が変更されたか否かを判別する操作入力判別手段２１２と、視点が切り換わった段階においても操作入力が維持されている場合に、キャラクタ１０６の移動方向を、少なくとも切り換わる直前のシーンにおけるマップ上でのキャラクタ１０６の移動方向に関連づけて維持させる方向維持手段２１４とを有する。
【００６６】
この方向維持手段２１４は、切り換わる前の視点（前回の視点）から見たキャラクタ１０６の移動ベクトルを演算する第２のベクトル演算手段２１６と、得られた移動ベクトルからキャラクタ１０６の座標（ワールド座標）や向きを演算する第２の位置演算手段２１８とを有する。
【００６７】
次に、前記画像処理手段２００の処理動作を図９及び図１０のフローチャートを参照しながら説明する。
【００６８】
この画像処理手段２００は、まず、図９のステップＳ１において、今回の視点として初期の視点に設定し、次いで、ステップＳ２において、この画像処理手段２００に対する終了要求（電源断やゲームオーバー要求など）があるか否かが判別される。終了要求がなければ、次のステップＳ３に進み、ユーザによるコントローラ１６からの操作指示、即ち、操作入力を受け取る。
【００６９】
次に、ステップＳ４において、第１のベクトル演算手段２０２を通じて、今回の視点から見た今回の操作入力によるキャラクタ１０６の移動ベクトルを演算し、その後、ステップＳ５において、第１の位置演算手段２０４を通じて、前記得られた移動ベクトルに基づいて、キャラクタ１０６の位置（ワールド座標）と今回の視点に対する方向とを演算する。
【００７０】
次に、ステップＳ６において、画像描画手段２０８を通じて、今回の視点に基づく背景画像を画像メモリ４０５に描画する。その後、ステップＳ７において、キャラクタ１０６の位置（ワールド座標）を今回の視点を基準としたカメラ座標に変換する。
【００７１】
次に、ステップＳ８において、前記キャラクタ１０６に対応するオブジェクトデータの頂点データを前記得られたカメラ座標に基づいて書き換える。その後、ステップＳ９において、画像描画手段２０８を通じて、前記オブジェクトデータについてレンダリング処理を行って、画像メモリ４０５に前記キャラクタ１０６の３Ｄ画像を描画する。次いで、ステップＳ１０において、画像表示手段２１０を通じて、前記画像メモリ４０５に描画された３Ｄ画像データをモニタ１８に出力して、該モニタ１８の画面１１０上に前記３Ｄ画像を表示させる。
【００７２】
次に、ステップＳ１１において、視点切換え手段２０６を通じて、視点の切換えの可否を判別する。この判別は、視点切換え情報テーブル２２０を用いて行われる。この視点切換え情報テーブル２２０は、図１１に示すように、各レコードに視点の座標と、該視点が管轄するワールド座標の範囲が登録されている。
【００７３】
そして、上述の判別は、前記視点切換え情報テーブル２２０のうち、前記ステップＳ５において得られたワールド座標が含まれるレコードを検索し、検索されたレコードに登録された視点の座標と、今回の視点の座標とを比較することによって行われる。
【００７４】
互いの視点の座標が同一であれば、ステップＳ１２から前記ステップＳ２以降の処理に戻り、今回の視点における操作入力に従ったキャラクタ１０６の動きが３Ｄ画像として表示されることになる。ステップＳ３からステップＳ１１の処理が繰り返されることで、例えば、図５に示すように、第１のカメラ視点１００から見た画像、例えば、キャラクタ１０６が本道１０４に沿ってまっすぐ走っていく画像が表示されることになる。
【００７５】
一方、互いの視点の座標が異なっていれば、視点の切換えが必要であるとして、ステップＳ１２からステップＳ１３に進み、前記ステップＳ５において検索されたレコードに登録された視点が今回の視点として定義されることになる。
【００７６】
次に、ステップＳ１４において、ユーザによるコントローラ１６からの操作入力を受け取る。その後、ステップＳ１５において、操作入力判別手段２１２を通じて、操作入力の変更があるか否かが判別される。操作入力に変更がなく、そのまま維持されていれば、方向維持手段２１４での処理に入る。
【００７７】
この処理は、まず、ステップＳ１６において、第２のベクトル演算手段２１６を通じて、切換え前の視点（前回の視点）から見た今回の操作入力によるキャラクタ１０６の移動ベクトルを演算し、その後、ステップＳ１７において、第２の位置演算手段２１８を通じて、前記得られた移動ベクトルに基づいて、キャラクタ１０６のワールド座標と今回の視点に対する方向とを演算する。
【００７８】
次に、ステップＳ１８において、画像描画手段２０８を通じて、今回の視点に基づく背景画像を画像メモリ４０５に描画する。その後、ステップＳ１９において、キャラクタ１０６の位置（ワールド座標）を今回の視点を基準としたカメラ座標に変換する。
【００７９】
次に、ステップＳ２０において、前記キャラクタ１０６に対応するオブジェクトデータの頂点データを前記得られたカメラ座標に基づいて書き換える。その後、ステップＳ２１において、画像描画手段２０８を通じて、前記オブジェクトデータについてレンダリング処理を行って、画像メモリ４０５に前記キャラクタ１０６の３Ｄ画像を描画する。次いで、ステップＳ２２において、画像表示手段２１０を通じて、前記画像メモリ４０５に描画された３Ｄ画像データをモニタ１８に出力して、該モニタ１８の画面１１０上に前記３Ｄ画像を表示させる。このステップＳ２２での処理が終了した段階で、前記ステップＳ１４以降の処理に戻る。
【００８０】
上述のステップＳ１４からステップＳ２２までの処理、即ち、方向維持手段２１４での処理によって、図５の第１のシーンから第２のシーンに切り換わった際に、第１のシーンでの操作が維持されている限り、図７に示すように、第２のシーンに切り換わる直前のキャラクタ１０６の動きによる１つの事象（この例では、本道１０４をまっすぐ進むという事象）が、第２のシーンに切り換わった後においてもそのまま反映されることになる。
【００８１】
そして、前記ステップＳ１５において、操作入力が変更されたと判別された段階で、図９のステップＳ４以降の通常の処理に戻り、今度は、図７に示すシーンにおいて、操作入力に応じてキャラクタ１０６が動作するという表示が行われることになる。そして、ステップＳ２において、この画像処理手段２００に対する終了要求があった段階で、この画像処理手段２００での処理が終了する。
【００８２】
このように、本実施の形態に係るエンタテインメントシステム１０においては、方向に関する操作入力に基づく任意のキャラクタ１０６の移動に伴って、第１のシーンから第２のシーンに切り換わり、かつ、前記操作入力が維持されている場合に、前記第２のシーンでの前記キャラクタ１０６の移動方向を、少なくとも切り換わる直前の前記第１のシーンにおけるマップ上でのキャラクタ１０６の移動方向に関連づけて維持させる方向維持手段２１４を有するようにしたので、第１のシーンから第２のシーンに切り換わっても、切り換わる直前のキャラクタ１０６の動きによる１つの事象（例えば本道１０４をまっすぐ進むなど）が、切り換わった後の第２のシーンにもそのまま反映され、ユーザは、シーンが切り換わるたびに方向性を確認しながらいちいち操作を切り換える必要がなくなり、操作性を飛躍的に向上させることができる。
【００８３】
なお、この発明に係る画像表示方法は、上述の実施の形態に限らず、この発明の要旨を逸脱することなく、種々の構成を採り得ることはもちろんである。
【符号の説明】
【００８４】
１０…エンタテインメントシステム        １２…エンタテインメント装置
１６…操作装置（コントローラ）          １８…モニタ（ディスプレイ）
２０…光ディスク                        １００…第１のカメラ視点
１０２…第２のカメラ視点                １０４…本道
１０６…キャラクタ                      １０８…十字路（交差点）
１１０…画面                            ２００…画像処理手段
２０２…第１のベクトル演算手段          ２０４…第１の位置演算手段
２０６…視点切換え手段                  ２１４…方向維持手段
２１６…第２のベクトル演算手段          ２１８…第２の位置演算手段
【図１】
2011108249.tif 000003
【図２】
2011108249.tif 000004
【図３】
2011108249.tif 000005
【図４】
2011108249.tif 000006
【図５】
2011108249.tif 000007
【図６】
2011108249.tif 000008
【図７】
2011108249.tif 000009
【図８】
2011108249.tif 000010
【図９】
2011108249.tif 000011
【図１０】
2011108249.tif 000012
【図１１】
2011108249.tif 000013
【手続補正書】
【提出日】平成23年1月6日(2011.1.6)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
使用者による操作要求を操作指示として入力させる少なくとも１つの操作装置と、画像を表示画面に表示する表示装置とが接続可能であって、各種プログラムを実行するプログラム実行装置に、
前記操作装置からの方向に関する操作指示を受け付ける機能、
ある視点から見たマップ上のキャラクタを前記表示装置に表示させる機能、
前記方向に関する操作指示の受け付けにより、前記マップ上の前記キャラクタを移動させる機能、
を実現させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、
前記移動させる機能は、
前記表示画面における前記操作指示の方向に前記キャラクタが移動するように、前記キャラクタを前記マップ上を移動させ、さらに、
前記視点が切り換わった際に、前記操作指示の方向が前記視点の切り換え前から継続している場合には、前記視点の切り換え前の前記表示画面における前記操作指示の方向に前記キャラクタが移動するように前記マップ上を移動させることを特徴とする記録媒体。
【請求項２】
請求項１記載の記録媒体において、
前記移動させる機能は、
前記視点が切り換わった際に、前記操作指示の方向が前記視点の切り換え前から継続していない場合には、前記視点の切り換え後の前記表示画面における操作指示の方向に前記キャラクタが移動するように前記マップ上を移動させることを特徴とする記録媒体。
【請求項３】
請求項１又は２記載の記録媒体において、
前記移動させる機能は、
前記操作指示の方向が上方向であるとき、前記表示画面の上方向に移動させることを特徴とする記録媒体。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれか１項に記載の記録媒体において、
前記視点の切り換えが、前記表示画面に表示されているゲームのシーンの切り換えによって示されることを特徴とする記録媒体。
【請求項５】
各種プログラムを実行するプログラム実行装置と、
使用者による操作要求を前記プログラム実行装置に操作指示として入力させる少なくとも１つの操作装置と、
前記プログラム実行装置から出力された画像を表示画面に表示する表示装置とを有するプログラム実行システムにおいて、
前記操作装置からの方向に関する操作指示を受け付ける手段と、
ある視点から見たマップ上のキャラクタを前記表示装置に表示させる手段と、
前記方向に関する操作指示の受け付けにより、前記マップ上の前記キャラクタを移動させる手段とを有し、
前記移動させる手段は、
前記表示画面における前記操作指示の方向に前記キャラクタが移動するように、前記キャラクタを前記マップ上を移動させ、さらに、
前記視点が切り換わった際に、前記操作指示の方向が前記視点の切り換え前から継続している場合には、前記視点の切り換え前の前記表示画面における前記操作指示の方向に前記キャラクタが移動するように前記マップ上を移動させることを特徴とするプログラム実行システム。
【請求項６】
使用者による操作要求を操作指示として入力させる少なくとも１つの操作装置と、画像を表示画面に表示する表示装置とが接続可能であって、各種プログラムを実行するプログラム実行装置において、
前記操作装置からの方向に関する操作指示を受け付ける手段と、
ある視点から見たマップ上のキャラクタを前記表示装置に表示させる手段と、
前記方向に関する操作指示の受け付けにより、前記マップ上の前記キャラクタを移動させる手段とを有し、
前記移動させる手段は、
前記表示画面における前記操作指示の方向に前記キャラクタが移動するように、前記キャラクタを前記マップ上を移動させ、さらに、
前記視点が切り換わった際に、前記操作指示の方向が前記視点の切り換え前から継続している場合には、前記視点の切り換え前の前記表示画面における前記操作指示の方向に前記キャラクタが移動するように前記マップ上を移動させることを特徴とするプログラム実行装置。
【請求項７】
各種プログラムを実行するプログラム実行装置と、使用者による操作要求を前記プログラム実行装置に操作指示として入力させる少なくとも１つの操作装置と、前記プログラム実行装置から出力された画像を表示画面に表示する表示装置とを有するプログラム実行システムにて使用される画像表示方法において、
前記プログラム実行装置にて行われ、前記操作装置からの方向に関する操作指示を受け付けるステップと、
前記プログラム実行装置にて行われ、ある視点から見たマップ上のキャラクタを前記表示装置に表示させるステップと、
前記プログラム実行装置にて行われ、前記方向に関する操作指示の受け付けにより、前記マップ上の前記キャラクタを移動させるステップとを有し、
前記移動させるステップは、
前記表示画面における前記操作指示の方向に前記キャラクタが移動するように、前記キャラクタを前記マップ上を移動させ、さらに、
前記視点が切り換わった際に、前記操作指示の方向が前記視点の切り換え前から継続している場合には、前記視点の切り換え前の前記表示画面における前記操作指示の方向に前記キャラクタが移動するように前記マップ上を移動させることを特徴とする画像表示方法。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００１】
本発明は、表示装置の画面に表示されている１つのシーンにおいて、該シーンに表示されているオブジェクトを使用者からの操作入力が示す移動方向に動かす表示を行う記録媒体、プログラム実行システム、プログラム実行装置及び画像表示方法に関する。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１０】
本発明はこのような課題を考慮してなされたものであり、シーンが切り換わっても、切り換わる直前のキャラクタの動きによる１つの事象（例えば本道をまっすぐ進むなど）が、切り換わった後のシーンにもそのまま反映され、シーンが切り換わるたびに方向性を確認しながらいちいち操作を切り換える必要がなくなり、操作性を飛躍的に向上させることができる記録媒体、プログラム実行システム、プログラム実行装置及び画像表示方法を提供することを目的とする。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１１】
第１の本発明に係る記録媒体は、使用者による操作要求を操作指示として入力させる少なくとも１つの操作装置と、画像を表示画面に表示する表示装置とが接続可能であって、各種プログラムを実行するプログラム実行装置に、前記操作装置からの方向に関する操作指示を受け付ける機能、ある視点から見たマップ上のキャラクタを前記表示装置に表示させる機能、前記方向に関する操作指示の受け付けにより、前記マップ上の前記キャラクタを移動させる機能、を実現させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、前記移動させる機能は、前記表示画面における前記操作指示の方向に前記キャラクタが移動するように、前記キャラクタを前記マップ上を移動させ、さらに、前記視点が切り換わった際に、前記操作指示の方向が前記視点の切り換え前から継続している場合には、前記視点の切り換え前の前記表示画面における前記操作指示の方向に前記キャラクタが移動するように前記マップ上を移動させることを特徴とする。
前記移動させる機能は、前記視点が切り換わった際に、前記操作指示の方向が前記視点の切り換え前から継続していない場合には、前記視点の切り換え後の前記表示画面における操作指示の方向に前記キャラクタが移動するように前記マップ上を移動させるようにしてもよい。また、前記移動させる機能は、前記操作指示の方向が上方向であるとき、前記表示画面の上方向に移動させるようにしてもよい。前記視点の切り換えが、前記表示画面に表示されているゲームのシーンの切り換えによって示されるようにしてもよい。
次に、第２の本発明に係るプログラム実行システムは、各種プログラムを実行するプログラム実行装置と、使用者による操作要求を前記プログラム実行装置に操作指示として入力させる少なくとも１つの操作装置と、前記プログラム実行装置から出力された画像を表示画面に表示する表示装置とを有するプログラム実行システムにおいて、前記操作装置からの方向に関する操作指示を受け付ける手段と、ある視点から見たマップ上のキャラクタを前記表示装置に表示させる手段と、前記方向に関する操作指示の受け付けにより、前記マップ上の前記キャラクタを移動させる手段とを有し、前記移動させる手段は、前記表示画面における前記操作指示の方向に前記キャラクタが移動するように、前記キャラクタを前記マップ上を移動させ、さらに、前記視点が切り換わった際に、前記操作指示の方向が前記視点の切り換え前から継続している場合には、前記視点の切り換え前の前記表示画面における前記操作指示の方向に前記キャラクタが移動するように前記マップ上を移動させることを特徴とする。
次に、第３の本発明に係るプログラム実行装置は、使用者による操作要求を操作指示として入力させる少なくとも１つの操作装置と、画像を表示画面に表示する表示装置とが接続可能であって、各種プログラムを実行するプログラム実行装置において、前記操作装置からの方向に関する操作指示を受け付ける手段と、ある視点から見たマップ上のキャラクタを前記表示装置に表示させる手段と、前記方向に関する操作指示の受け付けにより、前記マップ上の前記キャラクタを移動させる手段とを有し、前記移動させる手段は、前記表示画面における前記操作指示の方向に前記キャラクタが移動するように、前記キャラクタを前記マップ上を移動させ、さらに、前記視点が切り換わった際に、前記操作指示の方向が前記視点の切り換え前から継続している場合には、前記視点の切り換え前の前記表示画面における前記操作指示の方向に前記キャラクタが移動するように前記マップ上を移動させることを特徴とする。
次に、第４の本発明に係る画像表示方法は、各種プログラムを実行するプログラム実行装置と、使用者による操作要求を前記プログラム実行装置に操作指示として入力させる少なくとも１つの操作装置と、前記プログラム実行装置から出力された画像を表示画面に表示する表示装置とを有するプログラム実行システムにて使用される画像表示方法において、前記プログラム実行装置にて行われ、前記操作装置からの方向に関する操作指示を受け付けるステップと、前記プログラム実行装置にて行われ、ある視点から見たマップ上のキャラクタを前記表示装置に表示させるステップと、前記プログラム実行装置にて行われ、前記方向に関する操作指示の受け付けにより、前記マップ上の前記キャラクタを移動させるステップとを有し、前記移動させるステップは、前記表示画面における前記操作指示の方向に前記キャラクタが移動するように、前記キャラクタを前記マップ上を移動させ、さらに、前記視点が切り換わった際に、前記操作指示の方向が前記視点の切り換え前から継続している場合には、前記視点の切り換え前の前記表示画面における前記操作指示の方向に前記キャラクタが移動するように前記マップ上を移動させることを特徴とする。
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１２】
これら第１〜第４の本発明においては、第１のシーンから第２のシーンに切り換わっても、切り換わる直前のキャラクタの動きによる１つの事象（例えば本道をまっすぐ進むなど）が、切り換わった後の第２のシーンにもそのまま反映され、シーンが切り換わるたびに方向性を確認しながらいちいち操作を切り換える必要がなくなり、操作性を飛躍的に向上させることができる。
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１３
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１４
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１５
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１０】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１６
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１７
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１８
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１９
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２０
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２１
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２２
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２３
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２４
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２５】
以上説明したように、本発明に係る記録媒体、プログラム実行システム、プログラム実行装置及び画像表示方法によれば、シーンが切り換わっても、切り換わる直前のキャラクタの動きによる１つの事象（例えば本道をまっすぐ進むなど）が、切り換わった後のシーンにもそのまま反映され、ユーザは、シーンが切り換わるたびに方向性を確認しながらいちいち操作を切り換える必要がなくなり、操作性を飛躍的に向上させることができる。
【手続補正２０】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２７】
以下、本発明に係る記録媒体、プログラム実行システム、プログラム実行装置及び画像表示方法をビデオゲーム等を行うエンタテインメントシステムに適用した実施の形態例を図１〜図１１を参照しながら説明する。
【手続補正２１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００８３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００８３】
なお、この発明に係る記録媒体、プログラム実行システム、プログラム実行装置及び画像表示方法は、上述の実施の形態に限らず、この発明の要旨を逸脱することなく、種々の構成を採り得ることはもちろんである。