(57)【要約】【課題】  本発明は、特に有効ラインがシンボルの組み合わせに基づいて、ゲーム毎に形成されるゲーミングマシン及びその制御方法を提供する。【解決手段】  本発明のゲーミングマシンは、（ａ）ディスプレイに配置される複数種類の識別シンボルを決定する処理と、（ｂ）該（ａ）の決定結果に応じた複数種類の識別シンボルをディスプレイに再配置する処理と、（ｃ）該（ｂ）の結果、同一種類の識別シンボルが隣接してディスプレイに再配置され、当該隣接する同一種類の複数の識別シンボル上に描かれたラインパターンが同一種類で相互に接続されているか判定する処理と、（ｄ）該（ｃ）の判定結果による前記識別シンボルの再配置状態に応じた賞を提供する処理と、を含む。【選択図】          図１
2011030955.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
下記構成を備えるゲーミングマシンであり、
（１）  相互に接続可能な複数種類のラインパターンが描かれたシンボルであって識別可能な複数種類の識別シンボルが再配置されるディスプレイと、
（２）該ディスプレイを表示制御するコントローラと、を備え、
前記コントローラは、以下の処理をするよう構成されている。
（ａ）前記ディスプレイに配置される複数種類の識別シンボルを決定する処理と、
（ｂ）該（ａ）の決定結果に応じた複数種類の識別シンボルを前記ディスプレイに再配置する処理と、
（ｃ）該（ｂ）の結果、同一種類の識別シンボルが隣接して前記ディスプレイに再配置され、当該隣接する同一種類の複数の識別シンボル上に描かれた前記ラインパターンが同一種類で相互に接続されているか判定する処理と、
（ｄ）該（ｃ）の判定結果による前記識別シンボルの再配置状態に応じた賞を提供する処理と、を含む。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーミングマシンであって、
前記複数種類の識別シンボルは、前記ディスプレイを複数区画するシンボルマトリックスの一つのマトリックス領域であり、
前記識別シンボルに描かれる前記ラインパターンは、前記マトリックス領域上に描かれた当該マトリックス領域の少なくとも２辺を結ぶラインで構成されている。
【請求項３】
請求項１に記載のゲーミングマシンであって、
前記コントローラは、更に以下の処理をするよう構成されている。
前記（ｃ）の判定の結果、当該隣接する同一種類の複数の識別シンボル上に描かれた前記ラインパターンが同一種類で相互に接続されていると判定した場合、当該判定された相互に接続する同一種類の前記ラインパターンの表示態様を、当該ラインパターンが非有効な接続状態から有効な接続状態へ切り替わったことをプレーヤに報知するよう変更する処理と、を含む。
【請求項４】
請求項１に記載のゲーミングマシンであって、
前記識別シンボルのラインパターンは、水平に隣接する前記識別シンボル同士を相互に接続する第１のラインパターンと、斜めに隣接する前記識別シンボル同士を接続する第２のラインパターンと、垂直に隣接する前記識別シンボル同士を接続する第３のラインパターンと、を含む。
【請求項５】
請求項１に記載のゲーミングマシンであって、
前記コントローラは、前記（ｃ）の処理で以下の処理をするよう構成されている。
前記（ｃ）の判定の結果、前記隣接する同一種類の複数の識別シンボル上に描かれた前記ラインパターンが同一種類で相互に接続されていると判定した場合には、
当該判定された識別シンボルの再配置状態が、複数のグループで成立しているか判定する処理と、
前記判定結果に基づいて、前記（ｃ）の判定結果の識別シンボルの再配置状態が、前記複数のグループで成立している場合には、当該各グループに応じた賞を提供する処理と、を含む。
【請求項６】
請求項１に記載のゲーミングマシンであって、
前記ディスプレイは、前記識別シンボルが配置されるｎ列の表示列を含み、
前記コントローラは、更に以下の処理をするよう構成されている。
前記（ｃ）の判定の結果、当該隣接する同一種類の複数の識別シンボル上に描かれた前記ラインパターンが同一種類で相互に接続されていると判定した場合、
当該判定された同一種類の複数の識別シンボルが前記すべてのｎ列の表示列上の前記ディスプレイに再配置されているか判定する処理と、
前記判定の結果に基づき所定の価値を有する特別賞を提供する処理と、を含む。
【請求項７】
下記構成を備えるゲーミングマシンであり、
（１）  相互に接続可能な複数種類のラインパターンが描かれたシンボルであって識別可能な複数種類の識別シンボルが再配置されるディスプレイと、
（２）該ディスプレイを表示制御するコントローラと、を備え、
前記複数種類の識別シンボルは、前記ディスプレイを複数区画するシンボルマトリックスの一つのマトリックス領域であり、
前記識別シンボルに描かれる前記ラインパターンは、前記マトリックス領域上に描かれた当該マトリックス領域の少なくとも２辺を結ぶラインで構成されており、
前記コントローラは、以下の処理をするよう構成されている。
（ａ）前記ディスプレイに配置される複数種類の識別シンボルを決定する処理と、
（ｂ）該（ａ）の決定結果に応じた複数種類の識別シンボルを前記ディスプレイに再配置する処理と、
（ｃ）該（ｂ）の結果、同一種類の識別シンボルが隣接して前記ディスプレイに再配置され、当該隣接する同一種類の複数の識別シンボル上に描かれた前記ラインパターンが同一種類で相互に接続されているか判定する処理と、
（ｄ）該（ｃ）の判定結果による前記識別シンボルの再配置状態に応じた賞を提供する処理と、を含む。
【請求項８】
請求項７に記載のゲーミングマシンであって、
前記コントローラは、更に以下の処理をするよう構成されている。
前記（ｃ）の判定の結果、当該隣接する同一種類の複数の識別シンボル上に描かれた前記ラインパターンが同一種類で相互に接続されていると判定した場合、当該判定された相互に接続する同一種類の前記ラインパターンの表示態様を、当該ラインパターンが非有効な接続状態から有効な接続状態へ切り替わったことをプレーヤに報知するよう変更する処理と、を含む。
【請求項９】
請求項７に記載のゲーミングマシンであって、
前記識別シンボルのラインパターンは、水平に隣接する前記識別シンボル同士を相互に接続する第１のラインパターンと、斜めに隣接する前記識別シンボル同士を接続する第２のラインパターンと、垂直に隣接する前記識別シンボル同士を接続する第３のラインパターンと、を含む。
【請求項１０】
請求項７に記載のゲーミングマシンであって、
前記コントローラは、前記（ｃ）の処理で以下の処理をするよう構成されている。
前記（ｃ）の判定の結果、前記隣接する同一種類の複数の識別シンボル上に描かれた前記ラインパターンが同一種類で相互に接続されていると判定した場合には、
当該判定された識別シンボルの再配置状態が、複数のグループで成立しているか判定する処理と、
前記判定結果に基づいて、前記（ｃ）の判定結果の識別シンボルの再配置状態が、前記複数のグループで成立している場合には、当該各グループに応じた賞を提供する処理と、を含む。
【請求項１１】
請求項７に記載のゲーミングマシンであって、
前記ディスプレイは、前記識別シンボルが配置されるｎ列の表示列を含み、
前記コントローラは、更に以下の処理をするよう構成されている。
前記（ｃ）の判定の結果、当該隣接する同一種類の複数の識別シンボル上に描かれた前記ラインパターンが同一種類で相互に接続されていると判定した場合、
当該判定された同一種類の複数の識別シンボルが前記すべてのｎ列の表示列上の前記ディスプレイに再配置されているか判定する処理と、
前記判定の結果に基づき所定の価値を有する特別賞を提供する処理と、を含む。
【請求項１２】
下記構成を備えるゲーミングマシンの制御方法であり、
（１）  相互に接続可能な複数種類のラインパターンが描かれたシンボルであって識別可能な複数種類の識別シンボルが再配置されるディスプレイと、
（２）該ディスプレイを表示制御するコントローラと、を備え、
（ａ）前記ディスプレイに配置される複数種類の識別シンボルを決定するステップと、
（ｂ）該（ａ）の決定結果に応じた複数種類の識別シンボルを前記ディスプレイに再配置するステップと、
（ｃ）該（ｂ）の結果、同一種類の識別シンボルが隣接して前記ディスプレイに再配置され、当該隣接する同一種類の複数の識別シンボル上に描かれた前記ラインパターンが同一種類で相互に接続されているか判定するステップと、
（ｄ）該（ｃ）の判定結果による前記識別シンボルの再配置状態に応じた賞を提供するステップと、を含む。
【請求項１３】
請求項１２に記載のゲーミングマシンの制御方法であって、
前記複数種類の識別シンボルは、前記ディスプレイを複数区画するシンボルマトリックスの一つのマトリックス領域であり、
前記識別シンボルに描かれる前記ラインパターンは、前記マトリックス領域上に描かれた当該マトリックス領域の少なくとも２辺を結ぶラインで構成されている。
【請求項１４】
請求項１２に記載のゲーミングマシンの制御方法であって、
前記（ｃ）の判定の結果、当該隣接する同一種類の複数の識別シンボル上に描かれた前記ラインパターンが同一種類で相互に接続されていると判定した場合、当該判定された相互に接続する同一種類の前記ラインパターンの表示態様を、当該ラインパターンが非有効な接続状態から有効な接続状態へ切り替わったことをプレーヤに報知するよう変更するステップと、を含む。
【請求項１５】
請求項１２に記載のゲーミングマシンの制御方法であって、
前記識別シンボルのラインパターンは、水平に隣接する前記識別シンボル同士を相互に接続する第１のラインパターンと、斜めに隣接する前記識別シンボル同士を接続する第２のラインパターンと、垂直に隣接する前記識別シンボル同士を接続する第３のラインパターンと、を含む。
【請求項１６】
請求項１２に記載のゲーミングマシンの制御方法であって、
前記（ｃ）の判定の結果、前記隣接する同一種類の複数の識別シンボル上に描かれた前記ラインパターンが同一種類で相互に接続されていると判定した場合には、
当該判定された識別シンボルの再配置状態が、複数のグループで成立しているか判定するステップと、
前記判定結果に基づいて、前記（ｃ）の判定結果の識別シンボルの再配置状態が、前記複数のグループで成立している場合には、当該各グループに応じた賞を提供するステップと、を含む。
【請求項１７】
請求項１２に記載のゲーミングマシンの制御方法であって、
前記ディスプレイは、前記識別シンボルが配置されるｎ列の表示列を含み、
前記（ｃ）の判定の結果、当該隣接する同一種類の複数の識別シンボル上に描かれた前記ラインパターンが同一種類で相互に接続されていると判定した場合、
当該判定された同一種類の複数の識別シンボルが前記すべてのｎ列の表示列上の前記ディスプレイに再配置されているか判定するステップと、
前記判定の結果に基づき所定の価値を有する特別賞を提供するステップと、を含む。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーミングマシンであり、特にプレーヤに自発的に多くのＢＥＴ操作をさせることができるゲーミングマシン及びゲーミングマシンの制御方法に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、ゲーミングマシンでは、プレーヤがメダル、紙幣等の遊技媒体をゲーミングマシンに投入し、スピンボタンを操作すると、ディスプレイ上にシンボルが再配置される。そして、予め設定されている有効ライン上に再配置されたシンボルが、所定のウィニングコンビネーションを形成したときは、該ウィニングコンビネーションに従って賞を払い出す。この例としては、米国特許第６９６０１３３号、米国特許６０１２９８３号、米国特許６０９３１０２号がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】米国特許第６９６０１３３号
【特許文献２】米国特許６０１２９８３号
【特許文献３】米国特許６０９３１０２号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
本発明は、上述した従来技術にはない、特に有効ラインがシンボルの組み合わせに基づいて、ゲーム毎に形成されるゲーミングマシン及びその制御方法を提供する。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するために、請求項１に記載の発明は、下記の構成を備えるゲーミングマシンである。（１）相互に接続可能な複数種類のラインパターンが描かれたシンボルであって識別可能な複数種類の識別シンボルが再配置されるディスプレイと、（２）該ディスプレイを表示制御するコントローラと、を備え、前記コントローラは、以下の処理をするよう構成されている。（ａ）前記ディスプレイに配置される複数種類の識別シンボルを決定する処理と、（ｂ）該（ａ）の決定結果に応じた複数種類の識別シンボルを前記ディスプレイに再配置する処理と、（ｃ）該（ｂ）の結果、同一種類の識別シンボルが隣接して前記ディスプレイに再配置され、当該隣接する同一種類の複数の識別シンボル上に描かれた前記ラインパターンが同一種類で相互に接続されているか判定する処理と、（ｄ）該（ｃ）の判定結果による前記識別シンボルの再配置状態に応じた賞を提供する処理と、を含む。
【０００６】
本発明によれば、複数種類の識別シンボルの配置状態と、識別シンボル中のラインパターンの接続状態により賞の提供を判定する。ラインパターンの接続態様は非常に多いため、プレーヤは賞が得られるか否かを全ての識別シンボルが再配置されるまで判断できず、識別シンボルがディスプレイ上に全て再配置されるまで、遊技結果について期待感を持つことができる。
【０００７】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載のゲーミングマシンであって、前記複数種類の識別シンボルは、前記ディスプレイを複数区画するシンボルマトリックスの一つのマトリックス領域であり、前記識別シンボルに描かれる前記ラインパターンは、前記マトリックス領域上に描かれた当該マトリックス領域の少なくとも２辺を結ぶラインで構成されている。
【０００８】
本発明によれば、識別シンボルはマトリックス領域に表示され、ラインパターンはマトリックス領域の少なくとも２辺を結んでいる。そのため、隣接するマトリックス領域同士を簡単に繋ぐことができ、またプレーヤにラインパターンが接続されているかどうか容易に判断させる事ができる。
【０００９】
請求項３に記載の発明は、請求項１に記載のゲーミングマシンであって、前記コントローラは、更に以下の処理をするよう構成されている。前記（ｃ）の判定の結果、当該隣接する同一種類の複数の識別シンボル上に描かれた前記ラインパターンが同一種類で相互に接続されていると判定した場合、当該判定された相互に接続する同一種類の前記ラインパターンの表示態様を、当該ラインパターンが非有効な接続状態から有効な接続状態へ切り替わったことをプレーヤに報知するよう変更する処理と、を含む。
【００１０】
本発明によれば、複数のラインパターンが接続状態になるとラインパターンの表示態様が変わるため、ラインパターンの接続状態が容易に視認できるようになり、プレーヤの賞に対する期待感を増やすことが出来る。
【００１１】
請求項４に記載の発明は、請求項１に記載のゲーミングマシンであって、前記識別シンボルのラインパターンは、水平に隣接する前記識別シンボル同士を相互に接続する第１のラインパターンと、斜めに隣接する前記識別シンボル同士を接続する第２のラインパターンと、垂直に隣接する前記識別シンボル同士を接続する第３のラインパターンと、を含む。
【００１２】
本発明によれば、第２シンボルは上下左右、斜め方向の少なくともいずれかに隣接する識別シンボルのラインパターンを接続することができる。よって、識別シンボルの接続態様を多様にすることができ、プレーヤに賞の配当に対する期待感を大きく持たせることができる。
【００１３】
請求項５に記載の発明は、請求項１に記載のゲーミングマシンであって、前記コントローラは、前記（ｃ）の処理で以下の処理をするよう構成されている。前記（ｃ）の判定の結果、前記隣接する同一種類の複数の識別シンボル上に描かれた前記ラインパターンが同一種類で相互に接続されていると判定した場合には、当該判定された識別シンボルの再配置状態が、複数のグループで成立しているか判定する処理と、前記判定結果に基づいて、前記（ｃ）の判定結果の識別シンボルの再配置状態が、前記複数のグループで成立している場合には、当該各グループに応じた賞を提供する処理と、を含む。
【００１４】
本発明によれば、ラインパターンが接続される複数のグループが成立した場合は、全てのグループに対応する賞の払出がされるため、プレーヤの賞の払出に対する期待感を大きくすることができる。
【００１５】
請求項６に記載の発明は、請求項１に記載のゲーミングマシンであって、前記ディスプレイは、前記識別シンボルが配置されるｎ列の表示列を含み、前記コントローラは、更に以下の処理をするよう構成されている。前記（ｃ）の判定の結果、当該隣接する同一種類の複数の識別シンボル上に描かれた前記ラインパターンが同一種類で相互に接続されていると判定した場合、当該判定された同一種類の複数の識別シンボルが前記すべてのｎ列の表示列上の前記ディスプレイに再配置されているか判定する処理と、前記判定の結果に基づき所定の価値を有する特別賞を提供する処理と、を含む。
【００１６】
本発明によれば、ラインパターンの接続態様によっては、所定の価値を有する特別賞が付与される。そのため、プレーヤに、ラインパターンの接続態様に対して通常の賞以外に、特別賞の付与について期待させることができ、エンターテイメント性を高めることができる。
【００１７】
請求項７に記載の発明は、下記の構成を備えるゲーミングマシンである。（１）相互に接続可能な複数種類のラインパターンが描かれたシンボルであって識別可能な複数種類の識別シンボルが再配置されるディスプレイと、（２）該ディスプレイを表示制御するコントローラと、を備え、前記複数種類の識別シンボルは、前記ディスプレイを複数区画するシンボルマトリックスの一つのマトリックス領域であり、前記識別シンボルに描かれる前記ラインパターンは、前記マトリックス領域上に描かれた当該マトリックス領域の少なくとも２辺を結ぶラインで構成されており、前記コントローラは、以下の処理をするよう構成されている。（ａ）前記ディスプレイに配置される複数種類の識別シンボルを決定する処理と、（ｂ）該（ａ）の決定結果に応じた複数種類の識別シンボルを前記ディスプレイに再配置する処理と、（ｃ）該（ｂ）の結果、同一種類の識別シンボルが隣接して前記ディスプレイに再配置され、当該隣接する同一種類の複数の識別シンボル上に描かれた前記ラインパターンが同一種類で相互に接続されているか判定する処理と、（ｄ）該（ｃ）の判定結果による前記識別シンボルの再配置状態に応じた賞を提供する処理と、を含む。
【００１８】
本発明によれば、複数種類の識別シンボルの配置状態と、識別シンボル中のラインパターンの接続状態により賞の提供を判定する。ラインパターンの接続態様は非常に多いため、プレーヤは賞が得られるか否かを全ての識別シンボルが再配置されるまで判断できず、識別シンボルがディスプレイ上に全て再配置されるまで、遊技結果について期待感を持つことができる。また、ラインパターンはマトリックス領域の少なくとも２辺を結んでいるため、隣接するマトリックス領域同士を簡単に繋ぐことができ、プレーヤにラインパターンが接続されているかどうか容易に判断させる事ができる。
【００１９】
請求項８に記載の発明は、請求項７に記載のゲーミングマシンであって、前記コントローラは、更に以下の処理をするよう構成されている。前記（ｃ）の判定の結果、当該隣接する同一種類の複数の識別シンボル上に描かれた前記ラインパターンが同一種類で相互に接続されていると判定した場合、当該判定された相互に接続する同一種類の前記ラインパターンの表示態様を、当該ラインパターンが非有効な接続状態から有効な接続状態へ切り替わったことをプレーヤに報知するよう変更する処理と、を含む。
【００２０】
本発明によれば、複数のラインパターンが接続状態になるとラインパターンの表示態様が変わるため、ラインパターンの接続状態が容易に視認できるようになり、プレーヤの賞に対する期待感を増やすことが出来る。
【００２１】
請求項９に記載の発明は、請求項７に記載のゲーミングマシンであって、前記識別シンボルのラインパターンは、水平に隣接する前記識別シンボル同士を相互に接続する第１のラインパターンと、斜めに隣接する前記識別シンボル同士を接続する第２のラインパターンと、垂直に隣接する前記識別シンボル同士を接続する第３のラインパターンと、を含む。
【００２２】
本発明によれば、第２シンボルは上下左右、斜め方向の少なくともいずれかに隣接する識別シンボルのラインパターンを接続することができる。よって、識別シンボルの接続態様を多様にすることができ、プレーヤに賞の配当に対する期待感を大きく持たせることができる。
【００２３】
請求項１０に記載の発明は、請求項７に記載のゲーミングマシンであって、前記コントローラは、前記（ｃ）の処理で以下の処理をするよう構成されている。前記（ｃ）の判定の結果、前記隣接する同一種類の複数の識別シンボル上に描かれた前記ラインパターンが同一種類で相互に接続されていると判定した場合には、当該判定された識別シンボルの再配置状態が、複数のグループで成立しているか判定する処理と、前記判定結果に基づいて、前記（ｃ）の判定結果の識別シンボルの再配置状態が、前記複数のグループで成立している場合には、当該各グループに応じた賞を提供する処理と、を含む。
【００２４】
本発明によれば、ラインパターンが接続される複数のグループが成立した場合は、全てのグループに対応する賞の払出がされるため、プレーヤの賞の払出に対する期待感を大きくすることができる。
【００２５】
請求項１１に記載の発明は、請求項７に記載のゲーミングマシンであって、前記ディスプレイは、前記識別シンボルが配置されるｎ列の表示列を含み、前記コントローラは、更に以下の処理をするよう構成されている。前記（ｃ）の判定の結果、当該隣接する同一種類の複数の識別シンボル上に描かれた前記ラインパターンが同一種類で相互に接続されていると判定した場合、当該判定された同一種類の複数の識別シンボルが前記すべてのｎ列の表示列上の前記ディスプレイに再配置されているか判定する処理と、前記判定の結果に基づき所定の価値を有する特別賞を提供する処理と、を含む。
【００２６】
本発明によれば、ラインパターンの接続態様によっては、所定の価値を有する特別賞が付与される。そのため、プレーヤに、ラインパターンの接続態様に対して通常の賞以外に、特別賞の付与について期待させることができ、エンターテイメント性を高めることができる。
【００２７】
請求項１２に記載の発明は、下記の構成を備えるゲーミングマシンの制御方法である。（１）相互に接続可能な複数種類のラインパターンが描かれたシンボルであって識別可能な複数種類の識別シンボルが再配置されるディスプレイと、（２）該ディスプレイを表示制御するコントローラと、を備え、（ａ）前記ディスプレイに配置される複数種類の識別シンボルを決定するステップと、（ｂ）該（ａ）の決定結果に応じた複数種類の識別シンボルを前記ディスプレイに再配置するステップと、（ｃ）該（ｂ）の結果、同一種類の識別シンボルが隣接して前記ディスプレイに再配置され、当該隣接する同一種類の複数の識別シンボル上に描かれた前記ラインパターンが同一種類で相互に接続されているか判定するステップと、（ｄ）該（ｃ）の判定結果による前記識別シンボルの再配置状態に応じた賞を提供するステップと、を含む。
【００２８】
本発明によれば、複数種類の識別シンボルの配置状態と、識別シンボル中のラインパターンの接続状態により賞の提供を判定する。ラインパターンの接続態様は非常に多いため、プレーヤは賞が得られるか否かを全ての識別シンボルが再配置されるまで判断できず、識別シンボルがディスプレイ上に全て再配置されるまで、遊技結果について期待感を持つことができる。
【００２９】
請求項１３に記載の発明は、請求項１２に記載のゲーミングマシンの制御方法であって、前記複数種類の識別シンボルは、前記ディスプレイを複数区画するシンボルマトリックスの一つのマトリックス領域であり、前記識別シンボルに描かれる前記ラインパターンは、前記マトリックス領域上に描かれた当該マトリックス領域の少なくとも２辺を結ぶラインで構成されている。
【００３０】
本発明によれば、識別シンボルはマトリックス領域に表示され、ラインパターンはマトリックス領域の少なくとも２辺を結んでいる。そのため、隣接するマトリックス領域同士を簡単に繋ぐことができ、またプレーヤにラインパターンが接続されているかどうか容易に判断させる事ができる。
【００３１】
請求項１４に記載の発明は、請求項１２に記載のゲーミングマシンの制御方法であって、前記（ｃ）の判定の結果、当該隣接する同一種類の複数の識別シンボル上に描かれた前記ラインパターンが同一種類で相互に接続されていると判定した場合、当該判定された相互に接続する同一種類の前記ラインパターンの表示態様を、当該ラインパターンが非有効な接続状態から有効な接続状態へ切り替わったことをプレーヤに報知するよう変更するステップと、を含む。
【００３２】
本発明によれば、複数のラインパターンが接続状態になるとラインパターンの表示態様が変わるため、ラインパターンの接続状態が容易に視認できるようになり、プレーヤの賞に対する期待感を増やすことが出来る。
【００３３】
請求項１５に記載の発明は、請求項１２に記載のゲーミングマシンの制御方法であって、前記識別シンボルのラインパターンは、水平に隣接する前記識別シンボル同士を相互に接続する第１のラインパターンと、斜めに隣接する前記識別シンボル同士を接続する第２のラインパターンと、垂直に隣接する前記識別シンボル同士を接続する第３のラインパターンと、を含む。
【００３４】
本発明によれば、第２シンボルは上下左右、斜め方向の少なくともいずれかに隣接する識別シンボルのラインパターンを接続することができる。よって、識別シンボルの接続態様を多様にすることができ、プレーヤに賞の配当に対する期待感を大きく持たせることができる。
【００３５】
請求項１６に記載の発明は、請求項１２に記載のゲーミングマシンの制御方法であって、前記（ｃ）の判定の結果、前記隣接する同一種類の複数の識別シンボル上に描かれた前記ラインパターンが同一種類で相互に接続されていると判定した場合には、当該判定された識別シンボルの再配置状態が、複数のグループで成立しているか判定するステップと、前記判定結果に基づいて、前記（ｃ）の判定結果の識別シンボルの再配置状態が、前記複数のグループで成立している場合には、当該各グループに応じた賞を提供するステップと、を含む。
【００３６】
本発明によれば、ラインパターンが接続される複数のグループが成立した場合は、全てのグループに対応する賞の払出がされるため、プレーヤの賞の払出に対する期待感を大きくすることができる。
【００３７】
請求項１７に記載の発明は、請求項１２に記載のゲーミングマシンの制御方法であって、前記ディスプレイは、前記識別シンボルが配置されるｎ列の表示列を含み、前記（ｃ）の判定の結果、当該隣接する同一種類の複数の識別シンボル上に描かれた前記ラインパターンが同一種類で相互に接続されていると判定した場合、当該判定された同一種類の複数の識別シンボルが前記すべてのｎ列の表示列上の前記ディスプレイに再配置されているか判定するステップと、前記判定の結果に基づき所定の価値を有する特別賞を提供するステップと、を含む。
【００３８】
本発明によれば、ラインパターンの接続態様によっては、所定の価値を有する特別賞が付与される。そのため、プレーヤに、ラインパターンの接続態様に対して通常の賞以外に、特別賞の付与について期待させることができ、エンターテイメント性を高めることができる。
【発明の効果】
【００３９】
本発明によれば、特に有効ラインがシンボルの組み合わせに基づいて、ゲーム毎に形成されるゲーミングマシン及びその制御方法を提供できる。
【図面の簡単な説明】
【００４０】
【図１】ゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２】ゲーミングマシンの外観を示す斜視図である。
【図３】シンボル配列テーブルを説明するための図である。
【図４】ラインパターンを説明するための図である。
【図５】スキャッタ賞の配当テーブルを説明するための図である。
【図６】ゲーミングマシンの内部構成を示すブロック図である。
【図７】ゲーミングマシンのメイン処理のルーチンを示すフローチャートである。
【図８】インシュランス選択処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図９】コイン投入・スタートチェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１０】ジャックポット関連処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１１】インシュランス関連処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１２】シンボル決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１３】シンボル再配置処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１４】下側画像表示パネル１４１に表示される画像の一例を示す図である。
【図１５】払出数決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１６】フリーゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１７】インシュランスチェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００４１】
以下、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンについて、図面に基づいて説明する。図１は、ゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【００４２】
はじめに、本実施形態のゲーミングマシン１に備えられるメインＣＰＵ７１は、ディスプレイ上に再配置する識別シンボルを決定する（ステップＳ１）。ここで、識別シンボルはマトリックス領域である各表示ブロック２８に再配置され、色で３種類に分けられている。また、識別シンボル上には複数のラインパターンのうちいずれかが描かれている。
【００４３】
次に、メインＣＰＵ７１は、識別シンボルが再配置されていないディスプレイ上の表示列のうち最も左側の表示列に、ステップＳ１で決定した識別シンボルを再配置する（ステップＳ２）。
【００４４】
次に、メインＣＰＵ７１は、同じ種類の識別シンボル上に描かれたラインパターンを結合し、有効な接続状態を示す有効ラインを形成する（ステップＳ３）。そして、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２とステップＳ３の処理を繰り返して、全ての表示列に識別シンボルを再配置し、同じ種類の識別シンボル上に描かれたラインパターンを結合して有効ラインを形成する（ステップＳ４）。
【００４５】
次に、メインＣＰＵ７１は、有効ラインによりウィニングコンビネーションが成立したか否かを判別する（ステップＳ５）。そして、メインＣＰＵ７１はウィニングコンビネーションが成立したと判別した場合は、該ウィニングコンビネーションに基づいて払出数を決定し（ステップＳ６）、賞を提供する。
【００４６】
次に、メインＣＰＵ７１は、再配置されたラインパターンに基づいて形成された有効ラインが全ての表示列を接続する場合は、特別賞としてフリーゲームを実行する（ステップＳ７、ステップＳ８）。そして、メインＣＰＵ７１は、遊技で得られた配当をプレーヤに払いだす（ステップＳ９）。
【００４７】
上述のとおり、本発明によれば、ラインパターンが描かれる識別シンボルがランダムに決定されて再配置され、同種類の識別シンボル上のラインパターンの接続状態に基づいて賞が提供される。そのため、プレーヤは賞の提供があるか否かを、全ての識別シンボルが再配置されるまで判断できない。よって、プレーヤは、識別シンボルがディスプレイ上に全て再配置されるまで、遊技結果について期待感を持つことができる。
【００４８】
次に、本実施形態における各ゲーミングマシン１の構成について説明する。図２は、ゲーミングマシンの外観を示す斜視図である。
【００４９】
ゲーミングマシン１では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。また、本実施形態では、後述するバーコード付きチケットも用いられる。なお、遊技媒体はこれらに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネーなどを採用することもできる。
【００５０】
ゲーミングマシン１は、キャビネット１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３とを備えている。
【００５１】
メインドア１３の中央には、下側画像表示パネル１４１が設けられている。下側画像表示パネル１４１は、透明液晶パネルを備え、５列、３行の１５個のマトリックス領域から形成されるシンボルマトリックスとしての表示ブロック２８が表示される。各表示ブロック２８には、夫々１つのシンボルが表示される。尚、下側画像表示パネル１４１が、本発明に係るディスプレイに相当するものである。
【００５２】
また、下側画像表示パネル１４１には、クレジット数表示部１４２、及びペイアウト数表示部１４３が設定されている。クレジット数表示部１４２には、クレジットされたコインの枚数が画像によって表示される。ペイアウト数表示部１４３には、同種類のシンボルが表示ブロック２８に所定個数以上停止表示された場合に払い出されるコインの数が画像によって表示される。
【００５３】
さらに、下側画像表示パネル１４１の前面には、タッチパネル１１４が設けられていて、プレーヤはタッチパネル１１４を操作して各種の指示を入力することができる。
【００５４】
下側画像表示パネル１４１の下方には、プレーヤによって遊技進行に係る指示が入力される複数のボタン３１〜３５からなるコントロールパネル３０と、コインをキャビネット１１内に受け入れるコイン受入口３６と、紙幣識別器１１５とが設けられている。
【００５５】
コントロールパネル３０には、スピンボタン３１と、チェンジボタン３２と、キャッシュアウトボタン３３と、１−ＢＥＴボタン３４と、最大ＢＥＴボタン３５、インシュランスＢＥＴボタン３７とが設けられている。スピンボタン３１は、シンボルのスクロール表示を開始させる指示を入力するためのものである。チェンジボタン３２は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられるものである。キャッシュアウトボタン３３は、クレジットされているコインをコイントレイ１５に払い出す指示を入力するためのものである。
【００５６】
１−ＢＥＴボタン３４は、クレジットされているコインのうち、１枚のコインを遊技に投入する指示を入力するためのものである。最大ＢＥＴボタン３５は、クレジットされているコインのうち、１回の遊技に投入することが可能な最大枚数（本実施形態では５０枚）のコインを遊技に投入する指示を入力するためのものである。１−ＢＥＴボタン３４及び最大ＢＥＴボタン３５がゲームスタート用のＢＥＴボタンである。
【００５７】
インシュランスＢＥＴボタン３７は、クレジットされているコインのうち、所定枚数（例えば１枚）のコインを、インシュランス機能を有効にするために投入する指示を入力するためのものである。インシュランスＢＥＴボタン３７によるインシュランス機能を有効にするための投入は、ＢＥＴボタン３４、３５とは異なり、プレーヤの任意で行われる。本実施例ではインシュランスＢＥＴボタン３７が操作されることで、＄１．００がインシュランスとしてゲームごとにＲＡＭ７３に記憶されるクレジットから減算される。
【００５８】
紙幣識別器１１５は、紙幣を受け入れるために設けられている。紙幣識別器１１５は、紙幣が適正であるか否かを選別し、適正な紙幣をキャビネット１１内に受け入れる。なお、紙幣識別器１１５は、後述するバーコード付チケット１７５を読み取ることができるように構成されていてもよい。
【００５９】
トップボックス１２の前面には、液晶パネルを備えた上側画像表示パネル１３１が設けられている。上側画像表示パネル１３１は、演出に係る画像や、遊技内容の紹介や遊技のルールの説明を示す画像が表示される。また、トップボックス１２には、スピーカ１１２及びランプ１１１が設けられている。ゲーミングマシン１では、画像の表示、音の出力、光の出力或いはこれらの組合せによって演出が実行される。
【００６０】
上側画像表示パネル１３１の下方には、チケットプリンタ１７１と、カードスロット１７６と、データ表示器１７４と、キーパッド１７３とが設けられている。
【００６１】
チケットプリンタ１７１は、クレジット数や日時やゲーミングマシン１の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット１７５として出力するものである。プレーヤは、バーコード付チケット１７５をゲーミングマシンに読み取らせて遊技を行ったり、バーコード付チケット１７５を遊技施設の所定箇所（例えばカジノ内のキャッシャ）で紙幣等に交換したりすることができる。
【００６２】
カードスロット１７６は、所定のデータが記憶されているカードを挿入するためのものである。例えば、カードには、プレーヤを識別するためのデータ、プレーヤが行った遊技の履歴に関するデータが記憶されている。
【００６３】
カードスロット１７６に挿入されたカードは、後述のカードリーダ１７２によってデータの読み取り及びデータの書き込みが行われる。なお、カードには、コイン、紙幣又はクレジットに相当するデータが記憶されることとしてもよい。
【００６４】
データ表示器１７４は、蛍光ディスプレイやＬＥＤ等からなり、例えば、カードリーダ１７２が読み取ったデータや、プレーヤによってキーパッド１７３を介して入力されたデータを表示するものである。キーパッド１７３は、チケット発行等に関する指示やデータを入力するためのものである。
【００６５】
次に、シンボル配列テーブルについて説明する。図３は、シンボル配列テーブルを説明するための図である。図３に示すように、表示ブロック２８には、コードナンバー「００」〜「２１」からなる合計２２個の識別シンボルのいずれかが表示される。各シンボルの列は、識別シンボルの色とラインパターンが組み合わされて構成されている。
【００６６】
次に、識別シンボルとラインパターンについて説明する。図４は、識別シンボルとラインパターンを説明するための図である。図４に示すように、識別シンボルは、「赤」、「緑」、「青」の三種類の色のシンボル２００、２０１、２０２からなる。そして、三種類の識別シンボルは、ディスプレイである下側画像表示パネル１４１を複数区画するシンボルマトリックスである表示ブロック２８の一つのマトリックス領域（表示ブロック２８ａ〜２８ｏ）であり、識別シンボルに描かれるラインパターンは、マトリックス領域上に描かれた当該マトリックス領域の少なくとも２辺を結ぶラインで構成されている。ここでは、各色とも水平に隣接する識別シンボル同士を相互に接続する第１のラインパターンと、斜めに隣接する識別シンボル同士を接続する第２のラインパターンと、垂直に隣接する識別シンボル同士を接続する第３のラインパターンと、を含む。そして、図３に示した識別シンボルの色とラインパターンの組み合わせが決められている。例えば２００ａは赤１、２０１ａは緑６、２０２ａは青３である。本発明では、識別シンボルとラインパターン、及び識別シンボルの色とラインパターンの組み合わせがＲＡＭ７３に記憶されている。そして、毎ゲーム、識別シンボルの色とラインパターンの組み合わせが決定され表示ブロックに再配置される。その後、再配置されたラインパターン同士が所定の条件に従って結合することで有効ラインが生成される。なお、赤１では識別シンボル２０３の上にラインパターン２０４が水平に描かれている。
【００６７】
次に、スキャッタ賞について説明する。図５は、スキャッタ賞の配当テーブルを説明するための図である。ラインパターンが３個以上接続された場合にスキャッタ賞のトリガーシンボルとなる。すなわち、これらの識別シンボルが、図４に示したラインパターンの結合により有効ラインが３個以上のラインパターンが接続されるように再配置された場合は、ウィニングコンビネーションが成立したと判断される。そして、図５に基づき、識別シンボルの種類、個数、及びＢＥＴ数に応じて所定枚数のコインがスキャッタ賞として払出しされる。例えば、青色の識別シンボル上に描かれたラインパターンが３個接続すると４枚、５個接続すると１２枚、７個接続すると５０枚のコインが払出しされる（コイン投入数１枚あたりの計算）。
【００６８】
次に、ゲーミングマシンの内部構成を説明する。図６は、ゲーミングマシンの内部構成を示すブロック図である。ゲーミングボード５０は、内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びブートＲＯＭ５３と、メモリカード５４に対応したカードスロット５５と、ＧＡＬ（Ｇｅｎｅｒｉｃ  Ａｒｒａｙ  Ｌｏｇｉｃ）５６に対応したＩＣソケット５７とを備えている。
【００６９】
メモリカード５４は、不揮発性メモリからなり、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、スキャッタ賞決定プログラム、画像や音による演出を実行するためのプログラムが含まれている。スキャッタ賞決定プログラムは、各表示ブロック２８に再配置するシンボル（図３に示すように、シンボルに対応するコードナンバーと言いかえることができる）を決定するためのプログラムである。
【００７０】
上記スキャッタ賞決定プログラムには、複数種類のペイアウト率（例えば、８０％、８４％、８８％）のそれぞれに対応したシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、各表示ブロック２８に応じて、各シンボルが決定されるときの乱数値を規定するデータである。
【００７１】
また、カードスロット５５は、メモリカード５４を挿抜可能なように構成されており、ＩＤＥバスによってマザーボード７０に接続されている。
【００７２】
ＧＡＬ５６は、ＯＲ固定型アレイ構造を有するＰＬＤ（Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｌｏｇｉｃ  Ｄｅｖｉｃｅ）の一種である。ＧＡＬ５６は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えていて、入力ポートに所定の入力があると、対応するデータを出力ポートから出力する。
【００７３】
また、ＩＣソケット５７は、ＧＡＬ５６を着脱可能なように構成されており、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。メモリカード５４を別のプログラムが書き込まれたものに差し替えるか、又は、メモリカード５４に書き込まれたプログラムを別のものに書き換えることによって、ゲーミングマシン１で行われる遊技の性格や内容を変更することができる。
【００７４】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びブートＲＯＭ５３は、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード７０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード７０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。
【００７５】
ＲＯＭ５２には、認証プログラムが記憶される。ブートＲＯＭ５３には、予備認証プログラム及びＣＰＵ５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。
【００７６】
認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。予備認証プログラムは、上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。認証プログラム及び予備認証プログラムは、対象となるプログラムが改竄されていないことの認証を行う手順（認証手順）に沿って記述されている。
【００７７】
マザーボード７０は、コントローラとしてのメインＣＰＵ７１と、ＲＯＭ７２と、メモリとしてのＲＡＭ７３と、通信インターフェイス８２とを備えている。
【００７８】
ＲＯＭ７２は、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインＣＰＵ７１により実行されるＢＩＯＳ等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインＣＰＵ７１によってＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われる。また、ゲーミングボード５０を介して、メモリカード５４に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの取込処理が開始される。
【００７９】
ＲＡＭ７３には、メインＣＰＵ７１が動作する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。例えば、前述のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムや認証プログラムの取込処理を行った際、これらを記憶することができる。また、ＲＡＭ７３には、上記プログラムを実行する際の作業用の領域が設けられている。例えば、遊技回数、ＢＥＴ数、払出し数、クレジット数などを管理するカウンタを記憶する領域や、決定したシンボル（コードナンバー）を記憶する領域などが設けられている。また、本実施形態では、ＲＡＭ７３には、図４に示す識別シンボル、後述の図１４に示すラインパターンを結合して形成した有効ライン１００等が記憶される。その他、ＲＡＭ７３には、インシュランス機能が有効か否かを示すインシュランス有効フラグなど、各種フラグも格納されている。
【００８０】
通信インターフェイス８２は、通信回線を介して、サーバ等の外部制御装置との通信を行うためのものである。また、マザーボード７０には、後述するドアＰＣＢ９０及び本体ＰＣＢ（Ｐｒｉｎｔｅｄ  Ｃｉｒｃｕｉｔ  Ｂｏａｒｄ）１１０が、それぞれＵＳＢによって接続されている。さらに、マザーボード７０には、電源ユニット８１が接続されている。
【００８１】
電源ユニット８１からマザーボード７０に電力が供給されると、マザーボード７０のメインＣＰＵ７１が起動するとともに、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード５０に電力が供給されてＣＰＵ５１が起動される。
【００８２】
ドアＰＣＢ９０及び本体ＰＣＢ１１０には、スイッチやセンサなどの入力装置や、メインＣＰＵ７１により動作が制御される周辺装置が接続されている。
【００８３】
ドアＰＣＢ９０には、コントロールパネル３０、リバータ９１、コインカウンタ９２Ｃ及び冷陰極管９３が接続されている。
【００８４】
コントロールパネル３０には、前述の各ボタンに対応して、スピンスイッチ３１Ｓ、チェンジスイッチ３２Ｓ、ＣＡＳＨＯＵＴスイッチ３３Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ３４Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ３５Ｓ、及びインシュランスＢＥＴスイッチ３７Ｓが設けられている。各スイッチは、対応するボタンがプレーヤによって押されたことを検出し、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。
【００８５】
コインカウンタ９２Ｃは、コイン受入口３６に入れられたコインが材質や形状等が適正であるか否かを選別し、適正なコインを検出したとき、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。また、適正でないコインは、コイン払出し口１５Ａから排出される。
【００８６】
リバータ９１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ９２Ｃによって選別された適正なコインを、ホッパー１１３又はキャッシュボックス（図示せず）に振り分ける。ホッパー１１３がコインで満たされていない場合はホッパー１１３に、ホッパー１１３がコインで満たされている場合はキャッシュボックスに振り分けられる。
【００８７】
冷陰極管９３は、下側画像表示パネル１４１及び上側画像表示パネル１３１の背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【００８８】
本体ＰＣＢ１１０には、ランプ１１１、スピーカ１１２、ホッパー１１３、コイン検出部１１３Ｓ、タッチパネル１１４、紙幣識別器１１５、グラフィックボード１３０、チケットプリンタ１７１、カードリーダ１７２、キースイッチ１７３Ｓ及びデータ表示器１７４が接続されている。
【００８９】
ランプ１１１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。スピーカ１１２は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいてＢＧＭ等の音を出力する。
【００９０】
ホッパー１１３は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて動作し、指定された払出し数のコインをコイン払出し口１５Ａからコイントレイ１５に払い出す。コイン検出部１１３Ｓは、ホッパー１１３により払い出されるコインを検出し、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。
【００９１】
タッチパネル１１４は、プレーヤの指などが触れた箇所の位置を検出し、その検出した位置に対応した位置信号をメインＣＰＵ７１に対して出力する。
【００９２】
紙幣識別器１１５は、適正な紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に応じた信号をメインＣＰＵ７１に対して出力する。
【００９３】
グラフィックボード１３０は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル１３１及び下側画像表示パネル１４１のそれぞれにより行う画像の表示を制御する。グラフィックボード１３０は、画像データを生成するＶＤＰや、ＶＤＰによって生成される画像データを記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。
【００９４】
チケットプリンタ１７１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、ＲＡＭ７３に記憶されたクレジット数、日時やゲーミングマシン１の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット１７５として出力する。
【００９５】
カードリーダ１７２は、カードスロット１７６に入れられたカードについて、記憶されているデータを読み取ってメインＣＰＵ７１へ送信したり、メインＣＰＵ７１からの制御信号に基づいてデータの書き込みを行ったりする。
【００９６】
キースイッチ１７３Ｓは、キーパッド１７３に設けられており、キーパッド１７３がプレーヤによって操作されたとき、所定の信号をメインＣＰＵ７１へ出力する。
【００９７】
データ表示器１７４は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ１７２が読み取ったデータや、プレーヤによってキーパッド１７３を介して入力されたデータを表示する。
【００９８】
次に、図７〜図１７を参照して、ゲーミングマシン１により実行されるプログラムについて説明する。
【００９９】
まず、メイン処理について説明する。図７はゲーミングマシン１のメイン処理のルーチンを示すフローチャートである。はじめに、ゲーミングマシン１に電源が投入されると、メインＣＰＵ７１は、ゲーミングボード５０を介して、メモリカード５４から認証したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを読み出し、ＲＡＭ７３に書き込む（ステップＳ１１）。
【０１００】
次に、メインＣＰＵ７１は、インシュランス選択処理を行う（ステップＳ１２）。この処理では、インシュランスを有効にするか否かをプレーヤに選択させる。尚、インシュランス選択処理について後で図８を参照して詳細に説明する。
【０１０１】
次に、メインＣＰＵ７１は、１ゲーム終了時初期化処理を行う（ステップＳ１３）。例えば、ＢＥＴ数や後述する図１２のステップＳ１１２の決定により決定された識別シンボルなど、ＲＡＭ７３の作業領域において１回の遊技ごとに消去を要するデータがクリアされる。
【０１０２】
次に、メインＣＰＵ７１は、コイン投入・スタートチェック処理を行う（ステップＳ１４）。この処理では、ＢＥＴスイッチやスピンスイッチの入力のチェックなどが行われる。尚、コイン投入・スタートチェック処理について後で図９を参照して詳細に説明する。
【０１０３】
次に、メインＣＰＵ７１は、シンボル決定処理を行う（ステップＳ１５）。この処理では、シンボル決定用乱数値に基づいて停止予定シンボル（コードナンバー）が決定される。尚、シンボル決定処理について後で図１２を参照して詳細に説明する。
【０１０４】
次に、メインＣＰＵ７１は、演出内容決定処理を行う（ステップＳ１６）。この処理では、ステップＳ１５のシンボル決定処理において決定された停止予定シンボルなどを参照し、演出用乱数値に基づいて演出内容が決定される。
【０１０５】
次に、メインＣＰＵ７１は、シンボル再配置処理を行う（ステップＳ１７）。この処理では、ステップＳ１５のシンボル決定処理において決定された停止予定シンボルを下側画像表示パネル１４１の各表示ブロック２８に自動的に再配置する。尚、シンボル再配置処理について後で図１３を参照して詳細に説明する。
【０１０６】
次に、メインＣＰＵ７１は、払出数決定処理を行う（ステップＳ１８）。この処理では、表示ブロック２８に再配置されたシンボルがスキャッタ賞であるときに、スキャッタ賞の配当テーブルとＢＥＴ量で払出数が決定され、決定された払出数がＲＡＭ７３に設けられた払出数カウンタに格納される。尚、払出数決定処理について後で図１５を参照して詳細に説明する。
【０１０７】
次に、メインＣＰＵ７１は、有効ラインが全ての表示列を接続するか否かを判別する（ステップＳ１９）。ここでは図１４（Ｃ）に示す有効ライン１０２のように有効ラインが全表示列を接続するように形成されているかを判別する。図１４（Ｃ）に示す有効ライン１０２は、表示ブロック２８ａ、２８ｄ、２８ｇ、２８ｅ、２８ｉ、２８ｌ、２８ｏに再配置された赤の識別シンボルのラインパターンが接続して形成されている。そして、表示ブロック２８ａ〜２８ｃからなる第１表示列、表示ブロック２８ｄ〜２８ｆからなる第２表示列、表示ブロック２８ｇ〜２８ｉからなる第３表示列、表示ブロック２８ｊ〜２８ｌからなる第４表示列、表示ブロック２８ｍ〜２８ｏからなる第５表示列を全て接続している。このように有効ラインが全表示列を接続していると判別した場合は、フリーゲーム処理を行う（ステップＳ２０）。このフリーゲーム処理について、後で図１６を参照して詳細に説明する。ここでは、フリーゲーム処理にかかるプログラムが読み出され、次回からこのプログラムが実行されることによりフリーゲームが開始される。このように識別シンボルが配置される５列の表示列を含み、隣接する同一種類の複数の識別シンボル上に描かれたラインパターンが同一種類で相互に接続されていると判定した場合、判定された同一種類の複数の識別シンボルがすべての５列の表示列上のディスプレイに再配置されているか判定し、同一種類の複数の識別シンボル上に描かれたラインパターンが同一種類で相互に接続され、判定された同一種類の複数の識別シンボルがすべての５列の表示列上のディスプレイに再配置されていると判定されると、所定の価値を有する特別賞（フリーゲーム）を提供する。
【０１０８】
次に、メインＣＰＵ７１は、インシュランスチェック処理を行う（ステップＳ２１）。メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２０の処理の後、又はステップＳ１９において有効ラインが全ての表示列を接続しないと判別したときにインシュランスチェック処理を行う。ここで、メインＣＰＵ７１は、後述するインシュランス有効フラグがオンである場合に、インシュランスを有効にして行ったゲームの回数が閾値に達したか否かをチェックする。そして、メインＣＰＵ７１は、インシュランスを有効にして行ったゲームの回数が閾値に達したと判別したときは、インシュランスの払出しを行う。尚、インシュランスチェック処理について後で図１７を参照して詳細に説明する。
【０１０９】
次に、メインＣＰＵ７１は、払出処理を行う（ステップＳ２２）。この処理では、基本的に、払出数カウンタに格納されている値がＲＡＭ７３に設けられているクレジット数カウンタに加算される。なお、この処理では、ＣＡＳＨＯＵＴスイッチ３３Ｓの入力に基づいてホッパー１１３の駆動を制御し、コイン払出し口１５Ａからコインを排出するようにしても良い。また、チケットプリンタ１７１の駆動を制御し、バーコード付チケットを発行するようにしても良い。この処理が行われた後、ステップＳ１２に移る。
【０１１０】
次に、インシュランス選択処理について説明する。図８は、インシュランス選択処理のサブルーチンを示すフローチャートである。はじめに、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ３１）。メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンではないと判別したときには、インシュランス無効画像を表示する（ステップＳ３２）。ここで、メインＣＰＵ７１は、インシュランス無効画像を表示する指令をグラフィックボード１３０に対して送信する。グラフィックボード１３０は、その指令に基づいて、インシュランス無効画像を生成し、下側画像表示パネル１４１に表示する。また、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンであると判別したときは、インシュランス有効画像を表示する（ステップＳ３６）。
【０１１１】
インシュランス無効画像としては、例えば、「ＩＮＳＵＲＡＮＣＥ  ＢＥＴ  ＄１．００  ＴＯＵＣＨ  ＴＯ  ＢＥＴ」を示す画像が表示される。この画像は、インシュランスを有効にするか否かの選択をプレーヤに促すとともに、インシュランスを有効にするために必要な額をプレーヤに知らせるための画像である。プレーヤは、タッチパネル１１４上の所定箇所に触れることによって、インシュランスを有効にする旨の指示を入力することができる。
【０１１２】
次に、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効指示入力が有るか否かを判別する（ステップＳ３３）。メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効指示入力がないと判別したときには、インシュランス有効フラグはオフのまま、ステップＳ３１に移る。その一方で、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効指示入力が有ると判別したときには、インシュランス有効フラグをオンにする（ステップＳ３４）。
【０１１３】
次に、メインＣＰＵ７１は、クレジット数カウンタからインシュランス加入値を減算する（ステップＳ３５）。本実施形態では、例えば１ドルに相当する値がクレジット数カウンタから減算される。そして、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効画像を表示する（ステップＳ３６）。すなわち、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ３５の後、又はステップＳ３１においてインシュランス有効フラグはオンであると判別したときにインシュランス有効画像を表示する。
【０１１４】
インシュランス有効画像としては、例えば、「ＩＮＳＵＲＡＮＣＥ継続中  ＷＩＮ  ２００  ＣＲＥＤＩＴ」を示す画像が表示される。この画像は、インシュランスが有効である旨、及びインシュランスの条件が満たされると２００枚のコインを払い出す旨をプレーヤに知らせる画像である。この処理が行われると、インシュランス選択処理を終了する。
【０１１５】
次に、コイン投入・スタートチェック処理について説明する。図９は、コイン投入・スタートチェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。はじめに、メインＣＰＵ７１は、コインカウンタ９２Ｃによりコインの投入を検出したか否かを判別する（ステップＳ４１）。そして、メインＣＰＵ７１は、コインの投入を検出したと判別したときには、クレジット数カウンタを加算する（ステップＳ４２）。なお、コインの投入に加えて、紙幣識別器１１５により紙幣の投入を検出したか否かを判別し、紙幣の投入を検出したと判別したときに、紙幣に応じた値をクレジット数カウンタに加算するようにしても良い。
【０１１６】
次に、メインＣＰＵ７１は、クレジット数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ４３）。すなわち、メインＣＰＵ７１はステップＳ４２の後、又はステップＳ４１においてコインの投入を検出していないと判別したときにクレジット数カウンタは０であるか否かを判別する。メインＣＰＵ７１は、クレジット数カウンタは０ではないと判別したときには、ＢＥＴボタンの操作受付を許可する（ステップＳ４４）。
【０１１７】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴボタンの操作をＢＥＴスイッチにより検出したか否かを判別する（ステップＳ４５）。そして、メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴボタンの操作をＢＥＴスイッチにより検出したと判別したときには、ＢＥＴボタンの種別に基づいて、ＲＡＭ７３に設けられているＢＥＴ数カウンタを加算し、クレジット数カウンタを減算する（ステップＳ４６）。
【０１１８】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ数カウンタは最大であるか否かを判別する（ステップＳ４７）。メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ数カウンタは最大であると判別したときには、ＢＥＴ数カウンタの更新を禁止する（ステップＳ４８）。次に、メインＣＰＵ７１は、スピンボタンの操作受付を許可する（ステップＳ４９）。すなわちメインＣＰＵ７１は、ステップＳ４８の後、又はステップＳ４７においてＢＥＴ数カウンタは最大ではないと判別したときに、スピンボタンの操作受付を許可する。
【０１１９】
次にメインＣＰＵ７１は、スピンボタン３１の操作を検出したか否かを判別する（ステップＳ５０）。すなわちメインＣＰＵ７１は、ステップＳ４９の後、ステップＳ４５においてＢＥＴボタンの操作を検出していないと判別したとき、又はステップＳ４３においてクレジット数カウンタは０であると判別したときに、スピンボタン３１の操作を検出したか否かを判別する。そして、メインＣＰＵ７１は、スピンボタンの操作を検出していないと判別したときには、ステップＳ４１に移る。
【０１２０】
また、メインＣＰＵ７１は、スピンボタン３１の操作を検出したと判別したときには、ジャックポット関連処理を行う（ステップＳ５１）。尚、後でジャックポット関連処理について図１１を参照して詳細に説明する。次に、メインＣＰＵ７１は、インシュランス関連処理を行う（ステップＳ５２）。尚、後でインシュランス関連処理について図１２を参照して詳細に説明する。この処理が行われると、コイン投入・スタートチェック処理を終了する。
【０１２１】
次に、ジャックポット関連処理について説明する。図１０は、ジャックポット関連処理のサブルーチンを示すフローチャートである。はじめに、メインＣＰＵ７１は、累積額を算出する（ステップＳ７１）。ここで、ＢＥＴ数カウンタの値と予め設定された累積割合との積がもとめられ、ジャックポット額への累積額が算出される。
【０１２２】
次に、メインＣＰＵ７１は、算出された累積額を図示していない外部制御装置に対して送信する（ステップＳ７２）。なお、外部制御装置は、累積額を受信すると、ジャックポット額を更新する。この処理が行われると、ジャックポット関連処理を終了する。
【０１２３】
次にインシュランス関連処理について説明する。図１１は、インシュランス関連処理のサブルーチンを示すフローチャートである。はじめに、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ９１）。インシュランス有効フラグは、図８を参照して説明するインシュランス選択処理のステップＳ３４において、遊技者によるタッチパネル１１４に対する操作が検出されるとオンにセットされる。
【０１２４】
メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンではないと判別したときには、インシュランス関連処理を終了する。その一方で、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンであると判別したときには、ＲＡＭ７３に設けられているインシュランス用遊技回数カウンタを更新する（ステップＳ９２）。インシュランス用遊技回数カウンタは、インシュランス有効フラグがオンされたときから行われた遊技回数を管理するためのカウンタであり、ステップＳ９２の処理において１ずつ加算される。この処理が行われると、インシュランス関連処理を終了する。
【０１２５】
次に、シンボル決定処理について説明する。図１２は、シンボル決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。はじめに、メインＣＰＵ７１は、識別シンボル決定用の乱数値を抽出する（ステップＳ１１１）。具体的には、メインＣＰＵ７１は、シンボル決定プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、０〜２５５の数値範囲の中から、夫々の表示ブロック２８ａ〜２８ｏに対応する１５の乱数値を選択する。なお、本実施形態では、プログラム上で乱数を発生させる場合（所謂ソフトウェア乱数を用いる場合）について説明する。ただし、本発明においては、乱数発生器を設けておいて該乱数発生器から乱数を抽出する（所謂ハードウェア乱数を用いる）こととしてもよい。
【０１２６】
次に、メインＣＰＵ７１は、停止予定識別シンボル（コードナンバー）（図３参照）を決定する（ステップＳ１１２）。シンボル列のコードＮｏ．は、各表示ブロック２８に停止表示されるシンボルのコードＮｏ．に対応している。メインＣＰＵ７１は、各シンボル列のコードＮｏ．を決定することにより、賞を決定する。図３に示すように、例えば、メインＣＰＵ７１が、表示ブロック２８ａに対応する識別シンボルのコードＮｏ．を“１５”に決定した場合、表示ブロック２８ａに再配置される識別シンボルは「赤６」に決定したことになる。この場合、表示ブロック２８ａには図４の２２０ａに示す識別シンボルが再配置される。
【０１２７】
次に、メインＣＰＵ７１は、決定した停止予定の識別シンボルをＲＡＭ７３に設けられているシンボル格納領域に格納する（ステップＳ１１３）。
【０１２８】
次に、メインＣＰＵ７１は、同色の識別シンボルに描かれたラインパターンが結合した有効ラインとスキャッタ賞の配当テーブル（図５参照）を参照し、シンボル格納領域に基づいてスキャッタ賞を判定する（ステップＳ１１７）。この処理が終了するとシンボル決定処理を終了する。
【０１２９】
次に、シンボル再配置処理について説明する。図１３は、シンボル再配置処理のサブルーチンを示すフローチャートである。図１４（Ａ）はシンボル再配置中の下側画像表示パネル１４１の表示を示す図である。尚、図１４（Ｂ）は図１５に示す払出数決定処理の説明中で詳述する。尚、図１４（Ｃ）は図７のステップＳ１９で詳述した。
【０１３０】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、識別シンボルが再配置されていない表示列のうち、最も左側の表示列に識別シンボルを再配置する（ステップＳ１３１）。具体的には、メインＣＰＵ７１は、図７（Ａ）に示すように、表示ブロック２８の左の表示列から順に識別シンボルを再配置する。
【０１３１】
次に、メインＣＰＵ７１は、隣接する識別シンボルに描かれたラインパターンと接するかを判別する（ステップＳ１３２）。具体的には、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１３１で再配置した識別シンボルに描かれたラインパターンのラインが、隣接するラインパターンのラインと接しているか否かを判別する。
【０１３２】
次に、メインＣＰＵ７１は、再配置したラインパターンのラインが、隣接するラインパターンと接していると判別した場合は、ラインが接するラインパターンが、同種類の識別シンボルに描かれているか否かを判別する（ステップＳ１３３）。すなわち同じ色の識別シンボルに描かれたラインパターンのラインと接しているかを判別する。
【０１３３】
そして、メインＣＰＵ７１は、ラインが接するラインパターンが、同種類の識別シンボルに描かれていると判別した場合は、ラインが接しているラインパターンのライン部を結合して有効ラインを形成し、有効ラインが形成されたことを強調表示する（ステップＳ１３４）。具体的には、図１４（Ａ）に示すように、表示ブロック２８ａと表示ブロック２８ｄに再配置されたラインパターンは双方とも「赤」であり、ラインパターンのラインが接しているため結合して有効ラインとなる。同様に表示ブロック２８ｂと表示ブロック２８ｅに再配置された緑のラインパターン、表示ブロック２８ｃと表示ブロック２８ｆに再配置された赤のラインパターンも結合して有効ラインを形成する。また、隣接する同一種類の複数の識別シンボル上に描かれたラインパターンが同一種類で相互に接続されていると判定した場合、当該判定された相互に接続する同一種類のラインパターンの表示態様を、当該ラインパターンが非有効な接続状態から有効な接続状態へ切り替わったことをプレーヤに報知するよう変更する。例えば、表示ブロック２８ｄに再配置された赤５のシンボル（図４参照）は、右下方向に傾くラインは有効ライン１００の一部となったため、右上方向に傾くラインよりも太く強調表示されている。
【０１３４】
次に、メインＣＰＵ７１は、全ての表示列にシンボルを再配置したか否かを判別する（ステップＳ１３５）。メインＣＰＵ７１は、全ての表示列にシンボルを再配置していないと判別したときは、ステップＳ１３１に処理を戻す。また、メインＣＰＵ７１は、全ての表示列にシンボルを再配置したと判別したときは、シンボル再配置処理を終了する。
【０１３５】
次に、払出数決定処理について説明する。図１５は、払出数決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。はじめに、メインＣＰＵ７１は、スキャッタ賞はジャックポットであるか否かを判別する（ステップＳ１５１）。そして、メインＣＰＵ７１は、スキャッタ賞はジャックポットではないと判別した場合には、有効ラインによりウィニングコンビネーションが成立しているか否かを判別する（ステップＳ１５２）。メインＣＰＵ７１は、有効ラインによりウィニングコンビネーションが成立していると判別できなかった場合は、払出数決定処理を終了する。
【０１３６】
一方、メインＣＰＵ７１は、有効ラインによりウィニングコンビネーションが成立していると判別した場合は、スキャッタ賞に対応する払出数を決定する（ステップＳ１５３）。例えば、図１４（Ｂ）には、赤色の識別シンボル５個に描かれたラインパターンが結合して有効ライン１００が形成されている。同時に青色の識別シンボル４個に描かれたラインパターンが結合して有効ライン１０１が形成されている。そのため、有効ライン１００に基づいて６枚、有効ライン１０１に基づいて８枚のコインが払い出される（コイン投入数１枚あたりの計算）（図５参照）。ここでは、隣接する同一種類の複数の識別シンボル上に描かれたラインパターンが同一種類で相互に接続されていると判定した場合には、当該判定された識別シンボルの再配置状態が、複数のグループで成立しているか判定し、この判定結果に基づいて識別シンボルの再配置状態が、前記複数のグループで成立している場合には、当該各グループ（有効ライン１００、及び有効ライン１０１）に応じたスキャッタ賞を提供する。なお、いわゆるハズレのときは払出し数として「０」が決定される。次に、メインＣＰＵ７１は、決定した払出数を払出数カウンタに格納する（ステップＳ１５４）。この処理が行われると、払出数決定処理を終了する。
【０１３７】
次に、メインＣＰＵ７１は、スキャッタ賞はジャックポットであると判別したときには、ジャックポットの入賞があった旨を外部制御装置に対して通知する（ステップＳ１５５）。なお、複数のゲーミングマシン１の制御を行う外部制御装置は、通知を受けると、それまでに更新してきたジャックポット額をゲーミングマシン１に対して送信する。このとき、ジャックポット額の一部（例えば８０パーセント）を送信の対象とし、残りを次回のジャックポットトリガー成立時に備えて繰り越すようにしても良い。
【０１３８】
次に、メインＣＰＵ７１は、外部制御装置よりジャックポット額を受信する（ステップＳ１５６）。次に、メインＣＰＵ７１は、受信したジャックポット額を払出枚数カウンタに格納する（ステップＳ１５７）。この処理が行われると、払出数決定処理を終了する。
【０１３９】
次に、フリーゲーム処理について説明する。図１６は、フリーゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。はじめに、メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム数を決定する（ステップＳ１７１）。本実施形態では、フリーゲーム数として、例えば「５０」、「７０」及び「１００」といった複数種類の数が規定されており、これらの何れかが決定される。
【０１４０】
次に、メインＣＰＵ７１は、決定したフリーゲーム数をＲＡＭ７３に設けられているフリーゲーム数カウンタに格納する（ステップＳ１７２）。
【０１４１】
次に、メインＣＰＵ７１は、前述の図７に示すステップＳ１３の処理と同様に、１ゲーム終了時初期化処理を行う（ステップＳ１７３）。次に、メインＣＰＵ７１は、前述の図１２に示すシンボル決定処理を行う（ステップＳ１７４）。次に、メインＣＰＵ７１は、前述の図７に示すステップＳ１６の処理と同様に、演出内容決定処理を行う（ステップＳ１７５）。次に、メインＣＰＵ７１は、前述の図１３に示すシンボル再配置処理を行う（ステップＳ１７６）。次に、メインＣＰＵ７１は、前述の図１５に示す払出数決定処理を行う（ステップＳ１７７）。
【０１４２】
次に、メインＣＰＵ７１は、有効ラインが全ての表示列を接続するか否かを判別する（ステップＳ１７８）。ここでは、図７のステップＳ１９と同様に有効ラインが全表示列を接続するように形成されているかを判別する。そして有効ラインが全表示列を接続していると判別した場合は、追加するフリーゲーム数を決定する（ステップＳ１７９）。ここでは、前述のステップＳ１７１の処理と同様に、フリーゲーム数の決定が行われる。次に、メインＣＰＵ７１は、決定したフリーゲーム数をフリーゲーム数カウンタに加算する（ステップＳ１８０）。
【０１４３】
次に、メインＣＰＵ７１は、払出処理を行う（ステップＳ１８１）。すなわち、メインＣＰＵ７１はステップＳ１８０の処理の後、又はステップＳ１７８において有効ラインが全ての表示列を接続しないと判別したときに払出処理を行う。この処理で、メインＣＰＵ７１は、上記ステップＳ１７７の払出数決定処理にて格納された払出数カウンタの値をフリーゲーム用払出数カウンタに加算する。フリーゲーム用払出し数カウンタは、フリーゲーム中に決定された払出数の合計を管理するためのものである。
【０１４４】
そして、フリーゲームが終了すると、前述の図７のステップＳ２２の払出処理にて、フリーゲーム用払出数カウンタに格納されている値がＲＡＭ７３に設けられているクレジット数カウンタに加算される。つまり、フリーゲームを通して決定された払出数の合計がまとめて払い出されることになる。なお、コイン払出し口１５Ａからコインを排出するようにしても良いし、バーコード付チケットを発行するようにしても良い。
【０１４５】
次に、メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム数カウンタを１減算する（ステップＳ１８２）。次に、メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１８３）。そして、メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム数カウンタは０ではないと判別したときには、ステップＳ１７３の処理に移る。その一方で、メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム数カウンタは０であると判別したときには、インシュランス有効フラグをオフにする（ステップＳ１８４）。その後、フリーゲーム処理を終了する。フリーゲーム処理が終了すると、前述の図８に示すメイン制御処理のステップＳ２１に移る。
【０１４６】
次に、インシュランスチェック処理について説明する。図１７はインシュランスチェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０１４７】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ２０１）。そして、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンではないと判別したときには、インシュランスチェック処理を終了する。
【０１４８】
次に、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンであると判別したときには、所定のスキャッタ賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ２０２）。本実施形態では、所定のスキャッタ賞として「フリーゲームトリガー」及び「ジャックポット」を対象としている。
【０１４９】
次に、メインＣＰＵ７１は、所定のスキャッタ賞が成立していないと判別したときには、インシュランス用遊技回数カウンタが閾値（例えば１００回）に達したか否かを判別する（ステップＳ２０３）。そして、メインＣＰＵ７１は、インシュランス用遊技回数カウンタが閾値に達していないと判別したときには、インシュランスチェック処理を終了する。
【０１５０】
次に、メインＣＰＵ７１は、インシュランス用遊技回数カウンタが閾値に達したと判別したときには、インシュランス額に基づいて払出処理を行う（ステップＳ２０４）。本実施形態では、インシュランス額として予め定められた額（例えば２００）を規定しており、これがクレジット数カウンタに加算される。
【０１５１】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２０４の後、又はステップＳ２０２において所定の入賞役が成立したと判別したときには、インシュランス用遊技回数カウンタをリセットする（ステップＳ２０５）。次に、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグをオフにする（ステップＳ２０６）。この処理が行われると、インシュランスチェック処理を終了する。
【０１５２】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０１５３】
上記の例では、５列、３行の合計１５個のシンボルを表示する場合について説明したが、本発明におけるシンボルの表示は、５列、３行に限定されるものではなく、３列、３行など種々な形態に適用することが可能である。また、上記の例では、シンボルを表示列ごとにスクロール表示する場合について説明したが、シンボルごとに個別にスクロール表示するものでも良い。
【０１５４】
上記の例では、シンボルの表示が、液晶表示装置等を用いてスクロール表示することを説明したが、本発明はこれに限定されることなく、メカニカルリールを用いるものであっても良い。
【０１５５】
上記の例では、表示列ごとに識別シンボルを再配置することを説明したが、本発明はこれに限定されることなく、識別シンボルを表示ブロック全てに同時に再配置するものであっても良い。
【０１５６】
上記の例では、ラインパターンが描かれた識別シンボルを再配置することを説明したが、本発明はこれに限定されることなく、識別シンボル再配置し、その後ラインパターンを識別シンボル上に再配置するものであっても良い。
【０１５７】
上記の例ではラインパターンが描かれた識別シンボルのみで賞の配当を決めたが、他のシンボルが更に表示ブロックに再配置され、有効ライン下に該他のシンボルが所定数再配置された場合に、賞を付与しても良い。
【０１５８】
上記の例では、識別シンボルは各表示ブロックの周を識別シンボルの色の線で囲むようにしたが、本発明はこれに限定されず、各表示ブロックの内側を識別シンボルの色で塗りつぶすようにしてもよいし、特定の印などを表示して再配置した識別シンボルの区別が出来るようにしてもよい。また、識別シンボルの種類は、色で３種類に分けたが、本発明はこれに限定されずキャラクターや特定のシンボル等で２種類又は４種類以上に分けるようにしてもよい。
【符号の説明】
【０１５９】
１  ゲーミングマシン
１１  キャビネット
１２  トップボックス
１３  メインドア
１５  コイントレイ
２８  表示ブロック
３０  コントロールパネル
３１  スピンボタン
３２  チェンジスイッチ
７０  マザーボード
１１４  タッチパネル
１３１  上側画像表示パネル
１４１  下側画像表示パネル
【図１】
2011030955.tif 000003
【図２】
2011030955.tif 000004
【図３】
2011030955.tif 000005
【図４】
2011030955.tif 000006
【図５】
2011030955.tif 000007
【図６】
2011030955.tif 000008
【図７】
2011030955.tif 000009
【図８】
2011030955.tif 000010
【図９】
2011030955.tif 000011
【図１０】
2011030955.tif 000012
【図１１】
2011030955.tif 000013
【図１２】
2011030955.tif 000014
【図１３】
2011030955.tif 000015
【図１４】
2011030955.tif 000016
【図１５】
2011030955.tif 000017
【図１６】
2011030955.tif 000018
【図１７】
2011030955.tif 000019