(57)【要約】【課題】長く遊技を継続しても遊技内容が変化性を持ち、変動表示ゲームの興趣性が高い遊技機を提供する。【解決手段】表示状態が変化可能な変動表示装置４ａを備え、変動表示装置での変動表示ゲームの結果態様が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する様に構成された遊技機である。変動表示装置における変動表示ゲームに関連して所定のキャラクタＣ１を出現させると共に、出現させたキャラクタを複数の表示態様のうちの何れかの表示態様で制御可能な表示制御手段を備え、表示制御手段は前記所定のキャラクタを特定の表示態様で出現させた場合に、その後特定のリーチの発生率を変更可能とした。複数種のキャラクタを出現可能とした。キャラクタを出現させた後、前記特定のリーチの発生率を変更するように制御する。出現後、変動表示ゲームの結果態様を前記特別結果態様以外とする場合には前記特定のリーチを発生させない。【選択図】図１４
2011136240.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示状態が変化可能な変動表示装置を備え、該変動表示装置での変動表示ゲームの結果態様が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与するように構成された遊技機において、
前記変動表示装置における変動表示ゲームに関連して所定のキャラクタを出現させるとともに、当該出現させたキャラクタを複数の表示態様のうちの何れかの表示態様で制御可能な表示制御手段を備え、
前記表示制御手段は、所定の発生率で特定のリーチを発生可能であり、
前記所定のキャラクタを特定の表示態様で出現させた場合に、その後特定のリーチの発生率を変更可能としたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記表示制御手段は、複数種のキャラクタを出現可能としたことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記表示制御手段は、前記特定の表示態様でキャラクタを出現させた場合には、その後、変動表示ゲームの結果態様を前記特別結果態様以外とする場合における前記特定のリーチの発生率を低下させ、かつ／或いは、変動表示ゲームの結果態様を前記特別結果態様とする場合における前記特定のリーチの発生率を高めるように制御することを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記表示制御手段は、前記特定の表示態様でキャラクタを出現させた場合には、その後、変動表示ゲームの結果態様を前記特別結果態様以外とする場合には前記特定のリーチを発生させないように制御することを特徴とする請求項１〜３のいずれか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
当該遊技機における遊技の進行を制御する遊技制御装置を備え、
前記表示制御手段は、前記遊技制御装置から遊技の進行に関連して送信される表示制御信号に基づき前記変動表示装置を制御することを特徴とする請求項１〜４のいずれか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、表示状態が変化可能な変動表示装置を備えた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機として、遊技盤上に、複数の図柄を変動表示可能な変動表示装置と、始動入賞口を設け、該始動入賞口への遊技球の入賞に基づき該複数の図柄を変動表示させることで変動表示ゲームを行うようにしたパチンコ遊技機が知られている。
【０００３】
上記変動表示ゲームは、複数の図柄から構成される図柄列を、変動表示装置に形成された、例えば左、中、右の変動表示領域の各々で上から下に各図柄が移動するように変動表示させることで行われ、変動表示ゲームの開始から所定時間経過した時点で、各変動表示領域の変動表示を例えば左、右、中の順に停止させて各々所定の図柄を停止表示することで停止結果態様を導出することとなっている。なお、該停止結果態様は例えば変動表示ゲームの開始当初で予め決定されていて、該複数の変動表示領域の変動表示は、該予め決定されている停止結果態様となるように各図柄が停止制御されるようになっている。
【０００４】
そして、変動表示ゲームが終了した際に複数の変動表示領域の各々に停止表示された各図柄が予め定められた特別結果態様（例えば、「１，１，１」、「２，２，２」・・・等のぞろ目数字の何れか）を形成した場合に、遊技者への遊技価値の付与として特別遊技状態が発生し、例えば、遊技盤に設けられている変動入賞装置が開状態に変換することで遊技者が多量の遊技球を獲得可能な状態となる。
【０００５】
また、変動表示ゲームが終了する間際、例えば、左変動表示領域と右変動表示領域の変動表示が停止して、中変動表示領域の変動表示のみが行われている時点で、左と右に停止表示された図柄がリーチ表示態様（例えば、「２，−，２」、−は未停止状態）を形成した場合のリーチ時に、遊技者に特別遊技状態の発生に対する期待感を高めるために、中変動表示領域における変動表示の速度を低速にするとともにその変動表示時間を通常よりも長くするようなリーチ変動表示を行うようなものも一般的となっている。
【０００６】
近年では、上記変動表示ゲームの興趣性や特別結果態様の成立に対する期待感を高めるために、上記リーチ時に所定のキャラクタ（例えば、動物や人を模した画像）を登場（出現）させて、当該キャラクタの動作表示によりリーチ変動表示を演出するようにしたパチンコ遊技機も考えられている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２０００−０４２２０３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
ところで、最近では、リーチが発生した場合に、特別結果態様の成立する率を異ならせた複数種のキャラクタを登場させ得るものも考えられている。即ち、最終的な停止結果態様が当たり（特別結果態様）となる場合よりも外れとなる場合に頻繁に登場するようにその出現率を設定することで、特別結果態様の成立に対する信頼度が低く設定されたキャラクタＡと、最終的な停止結果態様が当たりとなる場合に比較的多く登場するようにその出現率を設定することで、特別結果態様の成立に対する信頼度が高く設定されたキャラクタＢと、を登場させることを可能にするのである。そして、リーチが発生した場合に登場させるキャラクタを予め決定されている最終的な停止結果態様に基づいてＡ、Ｂ（或いは登場させない）の何れかに選択することで、遊技内容に変化性を持たせるようにしている。
【０００９】
しかし、従来の遊技機では、長く遊技を継続すると、変動表示ゲームの興趣性が低下してしまうし、特別遊技結果態様の成立に対する期待感を向上させないばかりか、未だ最終的な停止結果態様が表示される前にかえって遊技者の期待感を低下させてしまう虞もあった。
【００１０】
この発明は、前記のような問題点を解決するためになされたもので、長く遊技を継続しても遊技内容が変化性を持ち、変動表示ゲームの興趣性が高い遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
前記課題を解決するため、請求項１記載の発明は、表示状態が変化可能な変動表示装置を備え、該変動表示装置での変動表示ゲームの結果態様が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与するように構成された遊技機において、
前記変動表示装置における変動表示ゲームに関連して所定のキャラクタを出現させるとともに、当該出現させたキャラクタを複数の表示態様のうちの何れかの表示態様で制御可能な表示制御手段を備え、
前記表示制御手段は、所定の発生率で特定のリーチを発生可能であり、
前記所定のキャラクタを特定の表示態様で出現させた場合に、その後特定のリーチの発生率を変更可能としたことを特徴としている。
【００１２】
ここで、遊技機には、パチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの弾球遊技機や、パチスロ或いはスロットマシンなどが含まれる。
変動表示装置は、液晶表示装置、ＣＲＴ（陰極線管）表示装置などの単体の装置であっても、また、これら装置と多数の発光素子を配列した表示装置、回転ドラムを使用したメカ式の表示装置などとの組み合わせでもよく、変動表示ゲームが行え、かつ所定のキャラクタが出現可能な装置であれば良い。
変動表示ゲームとは、例えば、複数の図柄から構成される図柄列を、変動表示装置に形成された、複数の変動表示領域の各々で上から下に各図柄が移動するように変動表示させることで行われ、変動表示ゲームの開始から所定時間経過した時点で、各変動表示領域の変動表示を所定の順に停止させて各々所定の図柄を停止表示することで結果態様を導出するものが挙げられる。
「変動表示ゲームの結果態様が予め定められた特別結果態様となった」とは、例えば、複数の図柄が「４，４，４」や「７，７，７」のぞろ目などの予め定められた特定の組み合わせ状態で停止することである。
「遊技価値を付与する」とは、例えば、通常遊技時に比べて遊技媒体（遊技球）を獲得し易くすることであり、そのために特別遊技状態を発生させる。特別遊技状態としては、例えば、第１種のパチンコ遊技機における大入賞口（特別変動入賞装置ともいう。）の開放、第３種のパチンコ遊技機における権利発生の状態などがある。また、第３種のパチンコ遊技機における権利発生の契機となる権利発生用変動入賞装置の開放も含まれる。
【００１３】
この請求項１記載の発明によれば、表示制御手段による特定のリーチの出現率の制御により、特定のリーチの出現率を変更することで当該特定のリーチが出現した際の特別結果態様の成立率（信頼度）を変化させることができるので、リーチの出現率が固定的であることにより遊技者の期待感を向上させられなかったりかえって期待感を低下させてしまったりすることを防止でき、遊技者の期待感を効率よく向上させることできるとともにその期待感が変化するような興趣性の高い変動表示ゲームを実現することができる。また、キャラクタの出現が単にその回の変動表示ゲームの興趣等を向上させるだけでなく、その後の変動表示ゲームにも影響を与えるようになって、変動表示ゲームの興趣性を更に高めることができる。
【００１４】
請求項２記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、前記表示制御手段は、複数種のキャラクタを出現可能としたことを特徴としている。
【００１５】
この請求項２記載の発明によれば、表示制御手段は、複数種のキャラクタを出現可能としたので、複数種のキャラクタを用いた興趣性の高い変動表示ゲームを実現することができるとともに、各キャラクタの出現率が固定的であることにより遊技者の期待感を向上させられなかったりかえって期待感を低下させてしまったりすることを防止できる。
【００１６】
請求項３記載の発明は、請求項１又は２に記載の遊技機において、前記特定の表示態様でキャラクタを出現させた場合には、その後、変動表示ゲームの結果態様を前記特別結果態様以外とする場合における当該特定のリーチの発生率を低下させ、かつ／或いは、変動表示ゲームの結果態様を前記特別結果態様とする場合における当該特定のリーチの発生率を高めるように制御することを特徴としている。
【００１７】
この請求項３の発明によれば、表示制御手段は、前記特定の表示態様でキャラクタを出現させた場合には、その後、変動表示ゲームの結果態様を特別結果態様以外とする場合における当該特定のリーチの発生率を低下させるか、変動表示ゲームの結果態様を特別結果態様とする場合における当該特定のリーチの発生率を高めるかのどちらか一方又は両方を行うように制御するので、当該特定の表示態様でキャラクタを出現させて特定のリーチが発生した場合には、確実に特別結果態様が成立する率（信頼度）を高めることができる。
【００１８】
請求項４記載の発明は、請求項１〜３のいずれかに記載の遊技機において、前記表示制御手段は、前記特定の表示態様でキャラクタを出現させた場合には、その後、変動表示ゲームの結果態様を前記特別結果態様以外とする場合には当該特定のリーチを出現させないように制御することを特徴としている。
【００１９】
この請求項４記載の発明によれば、前記表示制御手段は、前記特定の表示態様でキャラクタを出現させた場合には、その後、変動表示ゲームの結果態様を特別結果態様以外とする場合には当該特定のリーチを出現させないように制御するので、特定の表示態様でキャラクタを出現させた場合には、その後に特定のリーチが出現した場合に確実に特別結果態様を成立させることができ、遊技者の期待感を極めて高めることができる。
【００２０】
請求項５記載の発明は、請求項１〜４のいずれかに記載の遊技機において、当該遊技機における遊技の進行を制御する遊技制御装置を備え、前記表示制御手段は、前記遊技制御装置から遊技の進行に関連して送信される表示制御信号に基づき前記変動表示装置を制御することを特徴としている。
【００２１】
この請求項５記載の発明によれば、当該遊技機における遊技の進行を制御する遊技制御装置を備え、表示制御手段は、前記遊技制御装置から遊技の進行に関連して送信される表示制御信号に基づき変動表示装置を制御するので、遊技制御装置の処理負担が膨大になったり通信形態が複雑化してしまったりすることを防止した上で、上記特定のリーチの発生率の制御を確実に行うことができる。
【発明の効果】
【００２２】
請求項１記載の発明に係る遊技機によれば、表示制御手段による特定のリーチの出現率の制御により、特定のリーチの出現率を変更することで当該特定のリーチが出現した際の特別結果態様の成立率（信頼度）を変化させることができるので、リーチの出現率が固定的であることにより遊技者の期待感を向上させられなかったりかえって期待感を低下させてしまったりすることを防止でき、遊技者の期待感を効率よく向上させることできるとともにその期待感が変化するような興趣性の高い変動表示ゲームを実現することができる。また、キャラクタの出現が単にその回の変動表示ゲームの興趣等を向上させるだけでなく、その後の変動表示ゲームにも影響を与えるようになって、変動表示ゲームの興趣性を更に高めることができる。
【００２３】
請求項２記載の発明に係る遊技機によれば、表示制御手段は、複数種のキャラクタを出現可能としたので、複数種のキャラクタを用いた興趣性の高い変動表示ゲームを実現することができるとともに、各キャラクタの出現率が固定的であることにより遊技者の期待感を向上させられなかったりかえって期待感を低下させてしまったりすることを防止できる。
【００２４】
請求項３記載の発明に係る遊技機によれば、表示制御手段は、前記特定の表示態様でキャラクタを出現させた場合には、その後、変動表示ゲームの結果態様を特別結果態様以外とする場合における当該特定のリーチの発生率を低下させるか、変動表示ゲームの結果態様を特別結果態様とする場合における当該特定のリーチの発生率を高めるかのどちらか一方又は両方を行うように制御するので、当該特定の表示態様でキャラクタを出現させて特定のリーチが発生した場合には、確実に特別結果態様が成立する率（信頼度）を高めることができる。
【００２５】
請求項４記載の発明に係る遊技機によれば、表示制御手段は、前記表示制御手段は、前記特定の表示態様でキャラクタを出現させた場合には、その後、変動表示ゲームの結果態様を特別結果態様以外とする場合には当該特定のリーチを出現させないように制御するので、特定の表示態様でキャラクタを出現させた場合には、その後に特定のリーチが出現した場合に確実に特別結果態様を成立させることができ、遊技者の期待感を極めて高めることができる。
【００２６】
請求項５記載の発明に係る遊技機によれば、当該遊技機における遊技の進行を制御する遊技制御装置を備え、表示制御手段は、前記遊技制御装置から遊技の進行に関連して送信される表示制御信号に基づき変動表示装置を制御するので、遊技制御装置の処理負担が膨大になったり通信形態が複雑化してしまったりすることを防止した上で、上記特定のリーチの発生率の制御を確実に行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【００２７】
【図１】本発明に係る遊技機として例示するパチンコ遊技機の遊技盤を示す正面図である。
【図２】パチンコ遊技機の裏側に設置された遊技制御装置の主要制御ブロック図である。
【図３】遊技制御装置の指令に基づき、変動表示装置の表示制御を行う表示制御装置の主要制御ブロック図である。
【図４】パチンコ遊技機の遊技状態の遷移を示す図である。
【図５】表示画面（表示部）を示す図である。特に、特別図柄の停止状態を示す図である。
【図６】図柄列の変動状態を示す図である。
【図７】リーチ状態の変動表示を示す図である。
【図８】リーチ状態の変動表示後、中央の特別図柄も揺動表示となった状態を示す図である。
【図９】リーチ状態の再変動表示においてキャラクタが出現した状態を示す図である。
【図１０】図９に示す状態の後、出現したキャラクタがアクションを行う状態を示す図である。
【図１１】図１０に示す状態の後、特別図柄が外れ結果態様で停止した状態を示す図である。
【図１２】図１１に示す状態の後、キャラクタが言うコメントの第１パターンを示す図である。
【図１３】図１１に示す状態の後、キャラクタが言うコメントの第２パターンを示す図である。
【図１４】図１１に示す状態の後、キャラクタが言うコメントの第３パターンを示す図である。
【図１５】出現率が変更されたキャラクタが出現したときに、当該キャラクタの装飾が変化している様子を示す図である。
【図１６】遊技制御装置でリーチの振分けを行う場合における振分けパターンＡを示す表（表１及び表２）である。
【図１７】外れリーチ時にリーチＢが選択された場合の表示態様の振分けパターンを示す表（表３）である。
【図１８】遊技制御装置でリーチの振分けを行う場合における振分けパターンＢを示す表（表４及び表５）である。
【図１９】遊技制御装置でリーチの振分けを行う場合における振分けパターンＣを示す表（表６及び表７）である。
【図２０】表示制御装置でリーチの振分けを行う場合における振分けパターンＡを示す表（表８及び表９）である。
【図２１】表示制御装置でリーチの振分けを行う場合における振分けパターンＢを示す表（表１０及び表１１）である。
【図２２】表示制御装置でリーチの振分けを行う場合における振分けパターンＣを示す表（表１２及び表１３）である。
【発明を実施するための形態】
【００２８】
以下、この発明の実施の形態について、図１〜図２２の図面を参照しながら説明する。
図１は、本発明に係る遊技機の一形態として例示するパチンコ遊技機の遊技盤を示す正面図である。
【００２９】
この遊技盤１のガイドレール２で囲まれた遊技領域１ａには、普図始動ゲート６，６、この普図始動ゲート６，６への遊技球の通過に基づき行われる普図変動表示ゲームの未処理回数を表示する普図始動記憶表示器６ａ、普図変動表示ゲームを表示する普通図柄（普図）表示器７、特図変動表示ゲームの始動入賞口を兼ねた普通変動入賞装置９、この普通変動入賞装置９に設けられ普図変動表示ゲームの結果如何により開閉する開閉部材９ａ，９ａ、普通変動入賞装置９への遊技球の入賞に基づき行われる特図変動表示ゲームの未処理回数を表示する特図始動記憶表示器４ｂ，…、表示状態が変化可能な（例えば、特図変動表示ゲームなどを表示する）特別図柄（特図）の変動表示装置４ａと表示制御装置４０（ともに詳細は後述）とを備える特別図柄表示装置４、開閉扉５ａおよび開閉扉５ａの内側の大入賞口５ｂを備える特別変動入賞装置５、一般入賞口８，…、風車と呼ばれる打球方向変換部材（図示略）、サイドランプ１２，１２、多数の障害釘（図示省略）、アウト球を回収するためのアウト穴１３などが設けられている。
【００３０】
このうち、普通変動入賞装置９への遊技球の入賞に基づき、特図の変動表示ゲームが行われる。この特図の変動表示ゲーム（詳細は後述）は、例えば、液晶表示装置（ＬＣＤ：Liquid Crystal Display）からなる特図の変動表示装置４ａにて変動表示される。この特図の変動表示ゲームの結果態様が予め定められた特別結果態様となることに関連して、すなわち、変動表示装置４ａに表示される特別図柄が、例えば、「１，１，１」、「７，７，７」などのゾロ目といった、所定の停止態様で停止状態となった場合に、大当りが発生して特別遊技状態に遷移する。これにより、特別変動入賞装置５の開閉扉５ａが開放して、大入賞口５ｂへの遊技球の入賞が容易な状態となる。なお、開閉扉５ａの開放は、所定の継続条件を満たすことにより、複数回繰り返される。
【００３１】
また、大入賞口５ｂの内部には、該大入賞口５ｂに入った遊技球を検出するためのカウントセンサ５ｃ（図２）が配設されており、この大入賞口５ｂに入賞した遊技球の球数に応じて、後述する遊技制御装置２０、排出制御装置３０などの協働により、賞球が払い出されるようになっている。
なお、大入賞口５ｂの内部には、該大入賞口５ｂに入った遊技球のうち継続入賞領域に流入した遊技球を検出するための継続センサ５ｄ（図２）が配設されており、この継続センサ５ｄによる遊技球の検出により、開閉扉５ａの開放を繰り返すための前記継続条件が満たされるようになっている。
このように、パチンコ遊技機においては、変動表示装置４ａに表示される特別図柄の停止態様が、特定の組合せ態様となることに関連して、遊技者に対し所定の遊技価値（賞球の大量獲得の機会など）を付与可能となる。
【００３２】
また、図２に示すように、パチンコ遊技機は、遊技領域１ａにおける遊技に関する統括的な制御を行う遊技制御装置２０を備えている。
この遊技制御装置２０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）２１ａ、ＲＡＭ（Random Access Memory）２１ｂ、ＲＯＭ（Read Only Memory）２１ｃ等を有する遊技用マイクロコンピュータ２１、入力Ｉ／Ｆ２３ａ、出力Ｉ／Ｆ２３ｂ、発振器２２等により構成されている。
【００３３】
このうち、ＣＰＵ２１ａは、制御部、演算部を備え、演算制御を行う他、特図や普図の変動表示ゲームに関連する各種乱数値なども生成している。各種乱数値には、特図の大当り判定用乱数値や普図の当たり判定用乱数値、およびリーチ状態決定用乱数値、リーチ種類決定用乱数値、リーチ表示態様決定用乱数値などが含まれる。
【００３４】
ＲＡＭ２１ｂは、普通変動入賞装置９内に設けられた特図始動センサ９ｂのオン信号の記憶（特図始動記憶）、および、普図始動ゲート６，６に設けられた普図始動ゲートセンサ６ｂ，６ｂのオン信号の記憶（普図始動記憶）の記憶領域、ＣＰＵ２１ａで生成される各種乱数値の記憶領域、各種データを一時的に記憶する記憶領域、並びに、ＣＰＵ２１ａの作業領域を備えている。また、例えば、停電発生時など、ＲＡＭ２１ｂへの電源供給が遮断されても、ＲＡＭ２１ｂの記憶内容を所定時間保持可能なように、このＲＡＭ２１ｂには、バックアップ電源２４が接続されている。
【００３５】
ＲＯＭ２１ｃには、遊技上の制御プログラムや制御データが書き込まれている他、特図の大当たり発生を判定するための特図の大当たり判定値、普図の当たり発生を判定するための普図の当たり判定値などが書き込まれている。
【００３６】
また、入力Ｉ／Ｆ２３ａには、図示しないローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、特図始動センサ９ｂ、普図始動ゲートセンサ６ｂ，６ｂ、継続センサ５ｄ、カウントセンサ５ｃ、一般入賞口８，…の内部に設けられ該一般入賞口８，…に入った遊技球を検出するための入賞口センサ８ａ，…、下皿のオーバーフロー状態を検出するためのオーバーフローセンサ８４、予備球の貯留状態を検出するための半端球センサ８５、遊技盤１前方のガラス板を保持するガラス枠の開放状態を検出するためのガラス枠センサ８６などが接続されており、これらからの各種信号が入力されている。そして、これら各種信号は、入力Ｉ／Ｆ２３ａにより中継されて、ＣＰＵ２１ａに対し出力されている。
【００３７】
一方、出力Ｉ／Ｆ２３ｂには、ＣＰＵ２１ａから出力される各種の制御信号が入力され、これら制御信号は、出力Ｉ／Ｆ２３ｂにより中継されて、図示しない出力ポート及びドライバーを介して、普通図柄表示器７、特別変動入賞装置５の開閉扉５ａの駆動手段としての大入賞口ソレノイド５ｅ、普通変動入賞装置９の開閉部材９ａ，９ａの駆動手段としての普通電動役物ソレノイド６ｃ、排出制御装置３０、表示制御装置４０（詳細は以下で説明）、装飾制御装置５０、音制御装置６０、盤用外部情報出力部８１、枠用外部情報出力部８２などに出力されている。
【００３８】
なお、排出制御装置３０は、遊技制御装置２０からの指令に基づき、賞球の排出などを行うための装置であり、装飾制御装置５０は遊技制御装置２０からの指令に基づき、特図始動記憶表示器４ｂや普図始動記憶表示器６ａの記憶表示を制御、またサイドランプ１２，１２などの装飾部材の点灯状態などを制御するためのものであり、音制御装置６０は遊技制御装置２０からの指令に基づき、スピーカ（図示略）による発音動作などを制御するためのものである。
さらに、盤用外部情報出力部８１、枠用外部情報出力部８２は、遊技制御装置２０からパチンコ遊技機の外部に対し出力される外部情報を中継するものである。
【００３９】
また、図３に示すように、パチンコ遊技機の特別図柄表示装置４は、遊技制御装置２０からの指令（表示制御情報）に基づいて、変動表示装置４ａに識別情報（例えば、図柄、数字、記号など）による特図の変動表示ゲームの表示や各種情報表示などを行わせる表示制御を行う表示制御装置（表示制御手段を構成する）４０を備えている。
【００４０】
この表示制御装置４０は、ＣＰＵ(Central Processing Unit）４１、ＲＯＭ(Read Only Memory）４２、ＲＡＭ(Random Access Memory)４３およびＤＭＡＣ（Direct Memory Access Controller）４４、クロック４５、ＶＤＣ（Video Digital Controller）４６、フォントＲＯＭ４７、ＶＤＣ４６の電気信号（入力信号）を光信号（出力信号）に変換させる際のγ補正を行うγ補正回路４８、インターフェイス４９などを備えている。
【００４１】
このうち、ＣＰＵ４１は、その内部に制御部、演算部、各種カウンタ、各種レジスタなどを備え、遊技制御装置２０とインターフェイス４９を介して接続され、遊技制御装置２０の制御下で、変動表示装置４ａの制御を行っている。その制御データはクロック４５からのパルスに同期させてＶＤＣ４６に送られる。
ＲＯＭ４２には、変動表示装置４ａの表示制御を行うための表示制御プログラム（各種リーチ状態における画像表示の表示制御プログラムも含む）や表示制御データ等が書き込まれている。
ＲＡＭ４３は、各種データを一時的に記憶する記憶領域やＣＰＵ４１の作業領域などを備えている。
ＤＭＡＣ４４は、遊技用マイクロコンピュータ２１からの表示制御情報に対し、ＣＰＵ４１とのアクセスなしで直接各メモリーやＶＤＣ４６等の間で表示制御データのやり取りを行っている。
【００４２】
フォントＲＯＭ４７には、変動表示ゲーム用の特別図柄の表示データ、キャラクタ画像の表示データ、背景画像の表示データ、リーチ状態画像の表示データ、遊技内容を説明する文字の表示データなどが書き込まれている。
ＶＤＣ４６の内部には、図示は省略するが、スプライトＲＡＭ、パレットＲＡＭ、Ｖ−ＲＡＭ等が備えられていて、以下に示す画像データ制御を行っている。
即ち、ＶＤＣ４６は、ＣＰＵ４１からの指令信号を受けて、フォントＲＯＭ４７から特別図柄や、キャラクタ、背景画像等の表示データを取り出して編集する。そして、その指令信号に含まれる配色データに基づいて、その編集した画像データに対し配色の指定をパレットＲＡＭ（図示省略）で行い、次いでスプライトＲＡＭ（図示省略）にて特別図柄、隠匿情報、隠匿手段、およびキャラクタ等の画像編集を行う。さらに、この編集された画像データ信号はγ補正回路４８で補正された後、Ｖ＿ＳＹＮＣやＨ＿ＳＹＮＣと同期させて変動表示装置４ａに送信され、この変動表示装置４ａにおいて表示される。
【００４３】
この実施の形態に係るパチンコ遊技機は、上記のように構成されていて、遊技制御装置２０と表示制御装置４０との協働により、例えば、次のような遊技制御が行われる。
【００４４】
先ず、図４に示すように、パチンコ遊技機に電源が投入されると、変動待機（ステップＳ０）の状態となる。
この変動待機の状態では、遊技制御装置２０からの表示制御情報（指令）として、遊技状態が変動待機状態を示す変動待機状態データの受信に基づいて表示制御装置４０が変動表示装置４ａの表示制御を行って、変動表示装置４ａで、例えば、客寄せ用呼び込み表示等の画像表示が行われている。
【００４５】
この状態で、遊技領域１ａ中に打ち込まれた遊技球が普通変動入賞装置９に入賞すると、入賞した遊技球が特図始動センサ９ｂに検出されて検出信号が遊技制御装置２０のＣＰＵ２１ａに入力される。この検出信号の入力に基づいて、遊技制御装置２０のＣＰＵ２１ａでは、ＲＡＭ２１ｂに記憶されている特図変動表示ゲームに関する各種乱数値（所定周期で記憶更新されている）を抽出し、該抽出した乱数値と、予めＲＯＭ２１ｃに記憶されている特図変動表示ゲームに関する各種判定値との比較を行う。ＣＰＵ２１ａは、この比較により、特図変動表示ゲームの内容（例えば、大当たりを発生するか否か、リーチ状態を発生するか否か、リーチ演出の種類、最終停止させる特別図柄の種類など）を決定する。さらにＣＰＵ２１ａは、この決定に基づいて、表示制御装置４０に表示制御情報（指令）を出力する。
このとき出力される表示制御情報には、変動表示状態を指示するデータと各変動表示領域毎に、本停止させる特別図柄のデータと変動パターンデータとが含まれており、変動パターンデータにより、特別図柄の変動時間とそれに対応する変動パターン（リーチ無し、通常リーチ、スペシャルリーチ、仮停止後の再変動、予告など）が指定されるようになっている。尚、変動パターンは、変動パターンデータにより決定する他、表示制御装置４０で独自に変化させる場合もあり、より変動パターンを多彩にしている。
【００４６】
この表示制御情報を表示制御装置４０が受け取ると、変動実行（ステップＳ１）の状態に遷移する。
即ち、表示制御装置４０では、その表示制御情報に基づいて画像データを編集すると共に、この編集した画像データを変動表示装置４ａに送り、変動表示装置４ａの表示画面４ｇにて、特別図柄を変動表示させた後に停止させる特図の変動表示ゲームを行わせる。具体的には、表示制御情報として変動状態データの受信に基づき変動表示を開始させ、表示制御情報に含まれる変動パターンデータに基づいて、所定時間の間、前記指定された変動パターンで特別図柄を変動表示させた後、表示制御情報で指定された特別図柄を仮停止（定位置で揺動表示）させる。ここで特別図柄の仮停止とは、特別図柄が今後再変動表示する可能性があることを示唆する表示状態である。
遊技制御装置２０では、先に出力した表示制御情報で指定した変動時間が経過したところで、変動停止を指示する表示制御情報を表示制御装置４０に出力する。表示制御装置４０では、その変動停止を指示する表示制御情報に基づいて、仮停止されている特別図柄を本停止（静止した状態で完全停止）させる。これにより、１回の変動表示ゲームが終了する。
なお、本実施形態では、仮停止あるいは本停止の状態を停止状態として表現している。
【００４７】
例えば、特図の大当たり判定用乱数値と特図の大当たり判定値とが一致する場合には、表示制御装置４０に特別結果態様（特別の組合せ態様）を停止表示させる表示制御情報を送り、変動表示装置４ａで変動表示される特別図柄を特別結果態様（例えば、「１，１，１」、「７，７，７」などのゾロ目）にさせ、大当たりを発生させる。大当りが発生すると、特別遊技が行われる状態（特別遊技状態（ステップＳ２））に遷移する。
【００４８】
他方、ステップＳ１で、特図の大当たり判定用の乱数値とその判定値との比較によりハズレが決定されている場合には、表示画面４ｇの表示結果がハズレの態様となって１回の変動表示ゲームが終了するが、該変動表示ゲームの終了時点で始動記憶がある場合には次の変動表示ゲームに移行し（ステップＳ１を繰り返し）、始動記憶がない場合には変動待機の状態に移行する（ステップＳ０に移行する）。
【００４９】
また、ステップＳ２で行われる特別遊技は、特別変動入賞装置５の開閉扉５ａが所定時間（例えば、２９.５秒間）開放して閉じるサイクルを１ラウンドとし、各ラウンド中、遊技球が大入賞口５ｂ中の継続入賞領域の継続センサ５ｄに検出されることを条件に所定ラウンド（例えば、１６ラウンド）まで継続される遊技である。但し、各ラウンド中、大入賞口５ｂに遊技球が所定個数（例えば、１０個）入賞したときはその時点でそのラウンドを終了する。各ラウンド中、大入賞口５ｂへの入賞個数は、カウントセンサ５ｃにより検出されてＲＡＭ２１ｂに記憶され、所定個数に達すると開閉扉５ａが閉じられてそのラウンドの特別遊技状態が終了する。
また、大入賞口５ｂの内部には、該大入賞口５ｂに入った遊技球を検出するためのカウントセンサ５ｃ（図２）が配設されており、この大入賞口５ｂに入賞した遊技球の球数に応じて、遊技制御装置２０、排出制御装置３０などの協働により、賞球を払い出すようになっている。
【００５０】
このように、パチンコ遊技機においては、変動表示装置４ａに表示される特別図柄の変動表示ゲームの結果態様が、予め定められた特別結果態様（特別の組合せ態様）となることに関連して、遊技者に有利な特別遊技状態が発生して遊技者に対し所定の遊技価値（賞球の大量獲得の機会など）を付与可能となる。
また、上記大当たりの発生に際して、例えば、確変判定用乱数値と確変判定値とが一致する場合には、その大当たりの特別遊技の終了後、その後に大当たりが所定回数（例えば、１回）発生するまで大当たりの発生確率が通常確率（例えば、１／３１９）から高確率（例えば、５／３１９）に変換する確率変動状態を発生する。
【００５１】
ステップＳ２の特別遊技状態が終了すると、通常の遊技状態または確率変動状態での遊技状態に移行し、この時点で始動記憶がある場合には次の変動表示ゲームに移行する（ステップＳ１に移行する）。他方、始動記憶がない場合には変動待機の状態に移行する（ステップＳ０に移行する）。
【００５２】
次に、図４のステップＳ１にて行われる特図の変動表示ゲームの表示態様について、具体的に説明する。なお、以下の説明において、遊技制御装置２０及び表示制御装置４０が、本発明の表示制御手段として機能する。
【００５３】
先ず、図５等に示すように、変動表示装置４ａの表示画面（表示部）４ｇには、複数（例えば、本実施形態の場合３つ）の変動表示領域、即ち第１〜第３変動表示領域４ｘ（左）、４ｙ（右）、４ｚ（中）が形成されている。
また、表示画面４ｇには、背景画像が（例えば各変動表示領域４ｘ、４ｙ、４ｚに亘って）表示されている。
特図変動表示ゲームは、各変動表示領域４ｘ、４ｙ、４ｚのそれぞれにおいて、複数種類の特別図柄からなる図柄列を図６に示すように変動表示した後、各変動表示領域４ｘ、４ｙ、４ｚのそれぞれに、例えば、何れか１つずつの特別図柄を停止表示させることにより行われる。
ここで、図柄列の変動方向は、例えば、上側から下側に向けた方向である。
各変動表示領域４ｘ〜４ｚで特別図柄が停止する順序は、本実施形態の場合、例えば、変動表示領域４ｘ（左）→変動表示領域４ｙ（右）→変動表示領域４ｚ（中）の順であるとする。
この停止表示の結果、各変動表示領域４ｘ〜４ｚの特別図柄の組合せ態様が予め定められた特別の組合せ態様（例えば、「８，８，８」などのぞろ目）となった場合、大当りとなり、遊技者にとって有利な特別遊技状態が発生して所定の遊技価値を付与可能となる。
特に、各変動表示領域４ｘ〜４ｚの特別図柄が、例えば、確変図柄の「７，７，７」などのぞろ目となって大当りになった場合には、大当りの終了後、確率変動状態に遷移する。
【００５４】
ここで、本実施の形態におけるリーチ状態の発生から結果態様が導出されるまで、特に外れ態様が導出されるまでの表示態様、及びその後の態様の変化について説明する。
【００５５】
まず、特別図柄としては、それぞれ数字の「１」，「２」，「３」，…等を模した識別図柄のいずれか１つを備える特別図柄６０１，６０２，６０３，…で構成されている。このうち、例えば、数字の「３」、「７」等を模した識別図柄をそれぞれ備える特別図柄６０３，６０７等が、いわゆる確変図柄となっている。これら確変図柄がぞろ目となって停止状態となることで、特別遊技状態の終了後、確率変動状態が発生する。他方、その他の「１」、「２」、「４」等を模した識別図柄をそれぞれ備えるその他の特別図柄６０１、６０２，６０４等は、いわゆる非確変図柄となっている。非確変図柄の場合、ぞろ目となって停止状態となっても、特別遊技状態の終了後、確率変動状態が発生しない。
【００５６】
そして、外れリーチの際の特図変動表示ゲームは、詳細には以下のように行う。
【００５７】
まず、前記普通変動入賞装置（特図始動入賞口）９に遊技球が入賞したときに抽出した大当たり判定用乱数値の判定により当たりリーチの発生が決定され、同様に始動入賞時に抽出したリーチ状態決定用乱数値の判定により外れリーチの発生が決定される。そして、当該リーチが外れリーチか当たりリーチかに応じて各々設定されている振分け率（図１６の表１及び表２に示す振分けパターンＡ）に基づいて、リーチＡ〜リーチＥの何れかのリーチパターンでリーチを発生させるかを決定する。リーチパターンについて、リーチＡはキャラクタの登場なしのノーマルリーチ、リーチＢは魔人キャラクタＣ１が登場する魔人リーチ、リーチＣは少年キャラクタが登場する少年リーチ、リーチＤは少女キャラクタが登場する少女リーチ、リーチＥは大当たり図柄が形成された状態で可変表示（変動表示）する全回転リーチである。なお、各リーチには１以下のキャラクタしか登場しないため、リーチ状態におけるリーチの振分け率と、リーチ状態におけるキャラクタの出現率は同じ率となる。
【００５８】
なお、リーチパターンの振分けは、始動入賞時（リーチの発生が決定されたときでも良い）に抽出したリーチ種類決定用乱数値（例えば、０〜９９の範囲の値）に基づいて、各振分け率（キャラクタの出現率）になるように決定する。
振分けパターンＡ（このパターンを通常状態とする）の場合、各リーチが発生した場合の大当たり信頼度（期待度）はＡ→Ｂ→Ｃ→Ｄ→Ｅの順に高くなるように、各振分け率が設定されている（リーチＢは２番目に信頼度が低くなっている）。
すなわち、リーチＡは、外れリーチの場合の振分け率４０％、当たりリーチの場合の振分け率５％で、大当たり信頼度は最も低い。リーチＢは、外れリーチの場合の振分け率３０％、当たりリーチの場合の振分け率１０％で、大当たり信頼度は２番目に低い。リーチＣは、外れリーチの場合の振分け率２０％、当たりリーチの場合の振分け率３５％で、大当たり信頼度は３番目に高い。リーチＤは、外れリーチの場合の振分け率１０％、当たりリーチの場合の振分け率４０％で、大当たり信頼度は２番目に高い。リーチＥは、外れリーチの場合の振分け率０％、当たりリーチの場合の振分け率１０％で、大当たり信頼度は最も高い（１００％）。
なお、リーチＥについては全回転リーチ（まれに発生する絶対当るプレミアムリーチ）であるため、外れリーチの場合には選択されずに当たりリーチの場合でも選択される確率が低くなるような振分け率となっている。
【００５９】
ここでは、リーチＢ（魔人キャラクタＣ１が登場する魔人リーチ）が発生するように決定され、以下、このときの表示態様について説明する。
先ず、特図変動表示ゲームの開始段階では、各変動表示領域４ｘ〜４ｚにて、図５に示すような停止状態から、特別図柄の変動表示を一斉に開始する。
即ち、先ず、図６に示すように、各変動表示領域４ｘ〜４ｚで、特別図柄６０１，６０２，６０３，…を、例えば上下方向に所定間隔で連なったような状態で、特別図柄６０１→特別図柄６０２→特別図柄６０３→特別図柄６０４→，…といった順序で、上側から現れて下側に消えていくような変動表示を所定時間循環するように表示する。
【００６０】
やがて、左側の変動表示領域４ｘの特別図柄を仮停止状態とし、次に、右側の変動表示領域４ｙの特別図柄を仮停止状態とする。このとき左側及び右側変動表示領域４ｘ，４ｙの特別図柄が同一図柄でない場合、すなわちリーチ状態とならない場合には、次に中央の変動表示領域４ｚの特別図柄を仮停止状態とした後、最後に各変動表示領域４ｘ〜４ｚの特別図柄を一斉に完全停止状態とし、最終停止図柄の組合せ態様（外れ結果態様）を表示する。
ここで、このように、最終停止図柄の組合せ態様を導出表示する前の段階で、変動表示領域４ｘ〜４ｚに特別図柄を表示させる仮停止状態の表示を行う場合には、各特別図柄に関して最終停止前の未確定表示として所要の揺動表示を行わせる。
【００６１】
また、前記左側の変動表示領域４ｘの特別図柄を仮停止状態とし、次に、右側の変動表示領域４ｙの特別図柄を仮停止状態としたときに、左側及び右側変動表示領域４ｘ，４ｙの特別図柄が同一図柄（例えば、図７に示すように、共に特別図柄６０７である等）である場合、すなわちリーチ状態となる場合には、引き続き、リーチ状態の演出表示が行われる。なお、リーチ状態となった場合には、図７に示すように、リーチとなったことが分かり易いように報知を行う。
その後、例えば、図８に示すように、中央の変動表示領域４ｚでは、特別図柄６０７と異なる例えば特別図柄６０１を仮停止状態（揺動表示）とし、このまま各変動表示領域４ｘ〜４ｚの特別図柄を完全停止状態とした場合には、最終停止図柄の組合せ態様がハズレの組合せ態様となる。
【００６２】
ここでは、中央の変動表示領域４ｚでも特別図柄を仮停止状態とした後、該中央の変動表示領域４ｚの特別図柄を再変動させている。
この場合、例えば、一旦各変動表示領域４ｘ〜４ｚの特別図柄の揺動表示を停止して各変動表示領域４ｘ〜４ｚの特別図柄を停止状態とし、該停止の例えば約０．８秒後に、各変動表示領域４ｘ〜４ｚの特別図柄の揺動表示を再開するとともに、中央の変動表示領域４ｚの特別図柄の再変動を開始する。
【００６３】
この再変動の態様の一例（魔人リーチ）を図９〜図１４に示す。
先ず、例えば図９に示すように、キャラクタＣ１（魔人）を表示画面４ｇに現出し、このキャラクタＣ１のアクションに関連して中央の変動表示領域４ｚの特別図柄を再変動表示する。
具体的には、例えば、図１０に示すように、キャラクタＣ１が手のひらから光線を発するようなアクションを行い、このアクションに伴って中央の変動表示領域４ｚの特別図柄（例えば、特別図柄６０１）が徐々に薄くなり、やがて消失した後、特別図柄６０１の次に表示される特別図柄６０２が、例えば端（例えば上端）から徐々に現れるといった表示を繰り返すことにより、中央の変動表示領域４ｚの特別図柄を順次変動表示させるといった態様の演出表示を行う。
このような変動表示の後、中央の変動表示領域４ｚの特別図柄を左右の変動表示領域４ｘ、４ｙと異なる特別図柄６０４にして仮停止状態とし、その後、図１１に示すように、全変動表示領域４ｘ〜４ｚの特別図柄６０７，６０４，６０７を最終停止図柄（外れ結果態様）として完全停止状態とし、確定表示させる。
【００６４】
その後、吹き出しが表示され、複数のコメント内容の中から１つを選択して、キャラクタＣ１に一言コメントさせる。
なお、ここでは、図１７の表３に示すように、コメント内容としては、表示態様Ａの「…残念」というコメントＦ１、表示態様Ｂの「次はがんばるよ！」というコメントＦ２、表示態様Ｃの「次は必ず当てるよ！！」というコメントＦ３の３つがあり、どのコメント内容となるかは、始動入賞時（リーチの発生が決定された時でも良い）に抽出したリーチ表示態様決定用乱数値（例えば、０〜９９の範囲の値）に基づいて、リーチＢの表示態様を設定された表示態様の振分け率となるように決定する（表示態様Ａが６０％、表示態様Ｂが３０％、表示態様Ｃが１０％に振り分けられている）。
そして、当該コメントがどのコメント内容となるかによって、その後のリーチで選択されるリーチパターンの振分け率が変更されるようになっている。
【００６５】
すなわち、図１２に示すように、表示態様Ａの「…残念」というコメントＦ１が選択された場合には、リーチパターンの振分け率（キャラクタの出現率）の変更はなく、現在の振分けパターンＡのままとなる。すなわち、魔人キャラクタＣ１を伴うリーチＢの信頼度は変化なくそのままである。
【００６６】
また、図１３に示すように、表示態様Ｂの「次はがんばるよ！」というコメントＦ２が選択された場合には、リーチパターンの振分け率（キャラクタの出現率）を図１８の表４及び表５に示す振分けパターンＢに変化させる特定状態となる。
この場合、外れリーチの場合におけるリーチＢへの振分け率は通常状態（振分けパターンＡ）よりも低く変更（外れリーチの場合にはリーチＢが発生し辛く変更）され、当たりリーチの場合におけるリーチＢへの振分け率は通常状態よりも高く変更（当たりリーチの場合にはリーチＢが発生し易く変更）されているため、通常状態よりもリーチＢが発生した場合の信頼度が高くなることとなる。
即ち、先のリーチ時に魔人キャラクタが"次はがんばるよ！"の吹き出しＦ２を表示した場合には、その後魔人キャラクタが出現した際の大当たりの信頼度が高まることとなるのである。
なお、実施例では、リーチＢの信頼度を高めるために、外れリーチ時のリーチＢの振分け率を低く変更するとともに当たりリーチ時のリーチＢの振分け率を高く変更するようにしているが、外れリーチ時のリーチＢの振分け率を低く変更、或いは、当たりリーチ時のリーチＢの振分け率を高く変更、のどちらか一方のみを変更するようにしてもよい。
【００６７】
さらに、図１４に示すように、表示態様Ｃの「次は必ず当てるよ！！」というコメントＦ３が選択された場合には、次回以降にリーチを発生させる際の振分けは、図１９の表６及び表７に示す振分けパターンＣに変化させる特定状態となる。
この場合、外れリーチの場合にはリーチＢへの振分け率は０％に変更（外れリーチの場合にはリーチＢが発生しないように変更）され、当たりリーチの場合におけるリーチＢへの振分け率は通常状態（振分けパターンＡ）よりも高く変更（当たりリーチの場合にはリーチＢが発生し易く変更）されているため、リーチＢが発生した場合には必ず大当たりとなることになる。
即ち、先のリーチ時に魔人キャラクタが"次は必ず当てるよ！"の吹き出しＦ３を表示した場合には、その後魔人キャラクタが出現した際にはそのリーチで必ず大当たりとなる。
なお、実施例では、リーチＢを必ず大当たりとなるようにするために、外れリーチ時のリーチＢの振分け率を０％に変更するとともに当たりリーチ時のリーチＢの振分け率を高く変更するようにしているが、外れリーチ時のリーチＢの振分け率を０％に変更するのみでもよい。
【００６８】
なお、同様にリーチＣ（少年リーチ）およびリーチＤ（少女リーチ）についても、リーチＢ同様（振分け率については異なる）に制御してもよい。
この場合には、各リーチの振分け率が変更された特定状態は、各リーチで重複しないようにすることが望ましい。
さらに、前記振分けパターンの変更により、例えばリーチＢに登場するキャラクタＣ１の出現率が変わって、当該キャラクタＣ１の信頼度が変更されたときについては、次にキャラクタＣ１が出現したときに、キャラクタの装飾等が変化しているような表示を行っても良い。例えば、振分けパターンＡのときの魔人キャラクタＣ１が、振分けパターンがＢに変更されることにより、図１５に示すように、装飾等が異なる（ここでは、キャラクタの色及び顔の装飾が異なる）キャラクタＣ１０となるようにしても良い。このようにキャラクタの装飾等を変化させることにより、遊技者が、キャラクタの出現率が通常状態から変わっている（キャラクタの信頼度が変わっている）ことを確認することができる。また、キャラクタの信頼度が変わっていることを数値で表示したり、レベルメーター等でアナログ的に表示したりしても良い。
【００６９】
またさらに、先に出現したキャラクタの表示態様に応じて、後にそのキャラクタが出現するリーチが発生した場合の大当たり信頼度が低くなるようにしてもよい。
例えば、リーチの発生によりキャラクタが登場して、"次は期待しないで"等の吹き出しを表示した場合には、その後はそのキャラクタのリーチの信頼度を低めるように振分けるのである。
【００７０】
上記特定状態の終了条件（通常状態に復帰させる条件）としては、変動表示ゲームが所定回数（例えば、１００回）実行されるか、その出現率が変更されたキャラクタによるリーチが発生（当り、外れに関係なし）するか、次回の大当たりが発生するか、の何れか１つを設定しても良いし、それらの全ての条件を設定して何れかの条件が成立した場合に、通常状態に復帰させるように制御しても良い。
なお、上記以外にも、そのキャラクタが所定回数（例えば、５回）出現、所定 時間経過、等を条件としてもよい。
【００７１】
なお、ここでは、遊技制御装置２０と表示制御装置４０が表示制御手段として機能しており、その中で、リーチの種類やキャラクタの選択、さらに同一キャラクタの登場するリーチにおける表示態様等は全て遊技制御装置２０で決定し、遊技制御装置２０から送られてきた決定データ（表示制御情報）に基づいて表示制御装置４０が変動表示装置４ａに対してリーチ状態における表示制御を行うようになっていた。このようにすることにより、表示制御装置は遊技制御装置からの指令（表示制御情報）を変換して変動表示装置に送る単純な装置で良いため、表示制御装置の構成が簡単になり、表示制御装置を複数種類の機種間で共通利用できる等の利点も生じる。
【００７２】
しかし、これに限らず、例えば、遊技制御装置２０では、リーチの時間値等の決定のみを行い、表示内容については、遊技制御装置２０から送られてきた当該時間値等のデータ（表示制御情報）に基づいて表示制御装置４０で決定する（すなわち、表示制御装置４０が表示制御手段として機能している）ようにしても良い。このようにすれば、遊技制御装置の制御負担を軽減でき、通信制御も簡単にできるので、更に複雑な表示制御を行うことが可能となり表示内容の興趣性を高めることができる。なお、この場合には、リーチ状態決定用乱数値は遊技制御装置２０で抽出するが、リーチ種類決定用乱数値及びリーチ表示態様決定用乱数値は、表示制御装置４０で抽出する。また、リーチ種類決定用乱数値及びリーチ表示態様決定用乱数値を抽出するタイミングとしては、表示制御信号（表示制御情報）を受信した時や当該リーチを実行する直前等、適宜のタイミングでよい。
この場合におけるリーチの振分け率等について、以下、説明する。
【００７３】
このとき、遊技制御装置からは、各変動表示ゲームに対応した複数の表示制御信号（変動表示パターンコマンド、停止図柄コマンド、停止指示コマンド等）が送信されており、その中の１つとして、例えば、表示制御信号１が送信された場合には、表示制御装置は結果態様が外れとなる表８（図２０）のリーチＢ、Ｃ、Ｄの何れかを選択するように構成されている。したがって、外れとなるリーチＢ，Ｃ，Ｄは同一の変動表示時間で制御されるように設定されている。
また、前記表示制御信号１の代わりに表示制御信号２が送信された場合には、表示制御装置は結果態様が当たりとなる表９（図２０）のリーチＢ，Ｃ，Ｄの何れかを選択するように構成されている。したがって、当たりとなるリーチＢ，Ｃ，Ｄは同一の変動表示時間で制御されるように設定されている。
【００７４】
通常状態では、表示制御装置は、リーチ種類決定用乱数値の抽出結果に基づいて各リーチを図２０の表８及び表９のような振分け率となるように設定するため、各リーチは、Ｂ→Ｃ→Ｄの順に大当たりの信頼度が高くなっている。
そして、例えば、表示制御装置は、外れリーチ時にリーチＢを選択した場合には、リーチ表示態様決定用乱数値の抽出結果に基づいて図１７の表３のような振分け率となるように更にその表示態様を選択する。
【００７５】
表示制御装置は、表示態様Ａを選択した場合には、次回以降に遊技制御装置から表示制御信号１および２が送信されてきた場合のリーチＢの振分け制御は変更せずに、上記図２０の表８及び表９（振分けパターンＡ）に基づいた振分けを行う。したがって、リーチＢの発生時の大当たり信頼度は変化しない。
【００７６】
表示制御装置は、リーチＢ時に表示態様Ｂを選択した場合には、次回以降に遊技制御装置から表示制御信号１および２が送信されてきたら、リーチを発生させる際の振分けを、図２１の表１０及び表１１（振分けパターンＢ）に基づいて行う特定状態とする。
この場合、表示制御信号１（外れリーチの場合のコマンド）の受信時におけるリーチＢへの振分け率は通常状態よりも低く変更（外れリーチの場合にはリーチＢが発生し辛く変更）され、表示制御信号２（当たりリーチの場合のコマンド）の受信時におけるリーチＢへの振分け率は通常状態よりも高く変更（当たりリーチの場合にはリーチＢが発生し易く変更）されているため、通常状態よりもリーチＢが発生した場合の信頼度が高くなることとなる。
即ち、先のリーチ時に魔人キャラクタが"次はがんばるよ！"の吹き出しを表示した場合には、その後魔人キャラクタが出現した際の大当たりの信頼度が高まることとなるのである。
なお、実施例では、リーチＢの信頼度を高めるために、表示制御信号１の受信時（外れリーチ時）のリーチＢの振分け率を低く変更するとともに表示制御信号２の受信時（当たりリーチ時）のリーチＢの振分け率を高く変更するようにしているが、外れリーチ時のリーチＢの振分け率を低く変更、或いは、当たりリーチ時のリーチＢの振分け率を高く変更、のどちらか一方のみを変更するようにしてもよい。
【００７７】
表示制御装置は、リーチＢ時に表示態様Ｃを選択した場合には、次回以降に遊技制御装置から表示制御信号１および２が送信されてきたら、リーチを発生させる際の振分けを、図２２の表１２及び表１３（振分けパターンＣ）に基づいて行う。
この場合、表示制御信号１（外れリーチの場合のコマンド）の受信時にはリーチＢへの振分け率は０％に変更（外れリーチの場合にはリーチＢが発生しないように変更）され、表示制御信号２（当たりリーチの場合のコマンド）の受信時におけるリーチＢへの振分け率は通常状態よりも高く変更（当たりリーチの場合にはリーチＢが発生し易く変更）されているため、リーチＢが発生した場合には必ず大当たりとなることになる。
即ち、先のリーチ時に魔人キャラクタが"次は必ず当てるよ！"の吹き出しを表示した場合には、その後魔人キャラクタが出現した際にはそのリーチで必ず大当たりとなる。
なお、実施例では、リーチＢを必ず大当たりとなるようにするために、表示制御信号１の受信時（外れリーチ時）のリーチＢの振分け率を０％に変更するとともに表示制御信号２の受信時（当たりリーチ時）のリーチＢの振分け率を高く変更するようにしているが、外れリーチ時のリーチＢの振分け率を０％に変更するのみでもよい。
【００７８】
以上のように、この実施の形態では、表示制御手段によるキャラクタの出現率の制御により、所定のキャラクタの出現率を変更することで当該キャラクタが出現した際の特別結果態様の成立率（信頼度）を変化させることができるので、キャラクタの出現率が固定的であることにより遊技者の期待感を向上させられなかったりかえって期待感を低下させてしまったりすることを防止でき、遊技者の期待感を効率よく向上させることできるとともにその期待感が変化するような興趣性の高い変動表示ゲームを実現することができる。また、先に所定のキャラクタを出現させた場合の表示態様を反映させて、後に当該キャラクタを出現させる出現率を制御するので、単にキャラクタの出現率を変更するのではなく、先に出現したキャラクタの表示態様に関連してその出現率を変更することとなり、また、キャラクタの出現が単にその回の変動表示ゲームの興趣等を向上させるだけでなく、その後の変動表示ゲームにも影響を与えるようになって、変動表示ゲームの興趣性を更に高めることができる。
【００７９】
また、表示制御手段は、変動表示ゲームがリーチ状態となった場合に所定のキャラクタを出現可能としたので、リーチ状態において遊技者の期待感を効率よく向上させるようにキャラクタを出現させることができる。
【００８０】
さらに、表示制御手段は、先に所定のキャラクタを出現させた際の表示態様の種類に応じて、後に当該キャラクタを出現させる出現率を変更可能としたので、キャラクタの出現率の変化がより興趣性の高い態様で行われ、キャラクタの出現により、その回の変動表示ゲーム（リーチ）の期待感を向上させるばかりか、その表示態様の種類により、その後の変動表示ゲーム（リーチ）の期待感を変化させることもでき、変動表示ゲームの興趣性を更に高めることができる。
【００８１】
それから、表示制御手段は、先に所定のキャラクタを出現させた際の表示態様が、当該キャラクタの出現により変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となることを示す表示態様であった場合には、その後、変動表示ゲームの結果態様を特別結果態様以外とする場合には当該キャラクタを出現させないように制御するので、所定のキャラクタを出現させた際の表示態様を当該キャラクタの出現により変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となることを示す表示態様とした場合に、その後に当該キャラクタが出現した場合に確実に特別結果態様を成立させることができ、遊技者の期待感を極めて高めることができる。
【００８２】
加えて、当該遊技機における遊技の進行を制御する遊技制御装置を備え、表示制御手段は、前記遊技制御装置から遊技の進行に関連して送信される表示制御信号に基づき変動表示装置を制御する表示制御装置とすると、遊技制御装置の処理負担が膨大になったり通信形態が複雑化してしまったりすることを防止した上で、上記キャラクタの出現率の制御を確実に行うことができる。
【００８３】
なお、表示制御手段が、複数種のキャラクタを出現可能とすれば、複数種のキャラクタを用いた興趣性の高い変動表示ゲームを実現することができるとともに、各キャラクタの出現率が固定的であることにより遊技者の期待感を向上させられなかったりかえって期待感を低下させてしまったりすることを防止できる。
【００８４】
また、表示制御手段は、先に所定のキャラクタを出現させた際の表示態様の種類に応じて、後に当該キャラクタを出現させる出現率を変更する場合に、所定のキャラクタの出現率を変更してから、所定期間経過した場合、当該キャラクタの出現率を元の出現率に復帰させることもでき、このときには、キャラクタの出現率が変更されたままになってしまうことを防止でき、各キャラクタの本来の出現率に基づいた期待感を効率よく向上させるような出現率の変更制御が行える。
【００８５】
さらに、表示制御手段は、先に所定のキャラクタを出現させた際の表示態様の種類に応じて、後に当該キャラクタを出現させる出現率を変更する場合に、所定のキャラクタの出現率を変更してから、当該キャラクタを再度出現させた場合に、該キャラクタの出現率を元の出現率に復帰させることができ、このときには、キャラクタの出現率が変更されたままになってしまうことを防止できるとともに、キャラクタの出現率が変更された後、次にそのキャラクタが出現するまで、当該キャラクタの出現による遊技者の期待感を維持することができる。
【００８６】
またさらに、表示制御手段は、先に所定のキャラクタを出現させた際の表示態様が、当該キャラクタの出現により変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となる期待感を向上させ得る表示態様であった場合には、その後、変動表示ゲームの結果態様を特別結果態様以外とする場合における当該キャラクタの出現率を低下させるか、変動表示ゲームの結果態様を特別結果態様とする場合における当該キャラクタの出現率を向上させるかのどちらか一方又は両方を行うように制御するので、当該キャラクタが出現した場合の表示態様が、次にそのキャラクタが出現した場合の期待感を向上させ得る表示態様であった場合には、その後そのキャラクタが実際に出現した場合に、確実に特別結果態様が成立する率（信頼度）を高めることができる。
【００８７】
なお、本発明はこの実施の形態のパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの弾球遊技機や、パチスロ、スロットマシン等の遊技機にも適用可能である。
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【００８８】
４ａ 変動表示装置
２０ 遊技制御装置（表示制御手段）
４０ 表示制御装置（表示制御手段）
Ｃ１ キャラクタ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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