(57)【要約】      （修正有）【課題】ゲームの興趣を高めたゲームシステムを提供する。【解決手段】入力装置と、ゲーム画面を表示する表示装置と、ゲームの進行中に入力装置に対して行なわれるべき一連の操作のそれぞれの時期を記述したシーケンスデータを記憶するシーケンスデータ記憶装置と、シーケンスデータに基づいてプレイヤに一連の操作の時期を案内する操作案内装置と、入力装置に対して所定の入力操作が行なわれた時期と、シーケンスデータに記述された時期との比較に基づいてプレイヤの入力操作を評価する評価装置とを備えたゲームシステムにおいて、操作部に対する入力操作の限界量を入力操作に応じて減少させる一方（Ｓ４、Ｓ５）で、入力装置に対して所定の回復操作が行なわれた場合に限界量を増加させ（Ｓ１３）、限界量が所定の限度を超えて低下すると入力操作の評価に所定の制限を与え、限界量が限度よりも増加すると制限を解除する（Ｓ３）。【選択図】図６
2011189018.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤの操作に対応した信号を出力する入力装置と、
ゲーム画面を表示する表示装置と、
ゲームの進行中に前記入力装置に対して行なわれるべき一連の操作のそれぞれの時期を記述したシーケンスデータを記憶するシーケンスデータ記憶手段と、
前記シーケンスデータに基づいてプレイヤに前記一連の操作の時期を前記ゲーム画面上にて案内する操作案内手段と、
前記入力装置に対して所定の入力操作が行なわれた時期と、前記シーケンスデータに記述された時期との比較に基づいてプレイヤの前記入力操作を評価する評価手段と、を備えたゲームシステムにおいて、
前記操作部に対する前記入力操作の限界量を前記入力操作に応じて減少させる限界量低減手段と、
前記入力装置に対して所定の回復操作が行なわれた場合に前記限界量を増加させる限界量復元手段と、
前記限界量が所定の限度を超えて低下すると前記評価手段による前記入力操作の評価に所定の制限を与え、前記限界量が前記限度よりも増加すると前記制限を解除する評価制限制御手段と、
を備えたゲームシステム。
【請求項２】
前記限界量の状態をプレイヤに提示する限界量提示手段を備えた請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記限界量低減手段は、前記入力操作の内容に応じて前記限界量の減少の程度を変化させ、前記評価手段は、前記減少の程度が大きい入力操作が行なわれたときには前記減少の程度が小さい入力操作が行なわれたときよりも前記入力操作に対する評価を高める請求項１又は２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記入力装置には、前記入力操作が行なわれるべき入力操作部及び前記回復操作が行なわれるべき回復操作部の両者として機能する共通操作部が設けられ、前記共通操作部に対する互いに異なる操作が入力操作及び回復操作としてそれぞれ設定される請求項１〜３のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記共通操作部に対する所定方向の操作が前記入力操作として設定され、前記共通操作部に対する前記所定方向とは異なる方向の操作が前記回復操作として設定されている請求項４に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記操作案内手段は、前記一連の操作のそれぞれに対応する操作指示標識を、各操作指示標識にて指示されるべき操作の時期に各操作指示標識が所定の操作基準標識に達するように移動表示させることによって前記操作の時期を案内するように構成され、
前記操作基準標識に向かって前記操作指示標識を移動させる経路に対して前記操作基準標識の反対側に前記共通操作部が配置され、
前記操作基準標識に向かう方向への前記共通操作部の操作が前記入力操作として設定されている請求項４又は５に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記共通操作部は、前記入力操作の方向に向かって配列された複数のキーを具備し、
前記操作基準標識に向かう方向に前記キーを送る操作が前記入力操作として設定され、
一回の入力操作で複数のキーを送ることが可能とされ、
前記限界量低減手段は、一回の入力操作で送られるキーの個数が多いほど当該一回の入力操作に対応して前記限界量を減少させる程度を増加させる請求項６に記載のゲームシステム。
【請求項８】
プレイヤの操作に対応した信号を出力する入力装置と、ゲーム画面を表示する表示装置と、ゲームの進行中に前記入力装置に対して行なわれるべき一連の操作のそれぞれの時期を記述したシーケンスデータを記憶するシーケンスデータ記憶手段と、を備えたゲームシステムのコンピュータを、
前記シーケンスデータに基づいてプレイヤに前記一連の操作の時期を前記ゲーム画面上にて案内する操作案内手段
前記入力装置に対して所定の入力操作が行なわれた時期と、前記シーケンスデータに記述された時期との比較に基づいてプレイヤの前記入力操作を評価する評価手段、
前記操作部に対する前記入力操作の限界量を前記入力操作に応じて減少させる限界量低減手段、
前記入力装置に対して所定の回復操作が行なわれた場合に前記限界量を増加させる限界量復元手段、及び
前記限界量が所定の限度を超えて低下すると前記評価手段による前記入力操作の評価に所定の制限を与え、前記限界量が前記限度よりも増加すると前記制限を解除する評価制限制御手段、
として機能させるように構成されたゲームシステム用のコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、予め定められた一連の操作をプレイヤに案内するゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲーム機に設けられた特定の操作部の操作を指示する操作指標を画面上で移動させ、その操作指標が所定の指示位置に達したタイミングとプレイヤがその指標に対応する操作部材を操作したタイミングとのずれに基づいてプレイヤの操作を評価するゲームシステムが知られている（例えば特許文献１及び２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開平１１−１５１３８０号公報
【特許文献２】特開２０００−２１８０４６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来のゲームシステムは、一連の操作の案内に対してプレイヤが忠実に操作を行なっているか否かを競うことを基本とする。したがって、ゲームの難易度は、プレイヤに要求される操作の数、操作間隔の粗密といった操作案内の設定そのものに密接に関連している。プレイヤに案内される一連の操作とは別種の操作をプレイヤが自らの判断で適宜に加えることが可能であっても、そうした操作は、本来的に要求される一連の操作及びそれらの評価とは切り離されたいわば任意的な操作に過ぎない。
【０００５】
本発明は、予め定められている一連の操作とは別種の操作をプレイヤが自ら判断した時期に加えることができ、かつ、その別種の操作と本来的に要求される一連の操作の評価との間に関連性を与えてゲームの興趣を高めたゲームシステム等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明のゲームシステム（１）は、プレイヤの操作に対応した信号を出力する入力装置（４）と、ゲーム画面を表示する表示装置（３）と、ゲームの進行中に前記入力装置に対して行なわれるべき一連の操作のそれぞれの時期を記述したシーケンスデータ（２８）を記憶するシーケンスデータ記憶手段（２０）と、前記シーケンスデータに基づいてプレイヤに前記一連の操作の時期を前記ゲーム画面上にて案内する操作案内手段（１５）と、前記入力装置に対して所定の入力操作が行なわれた時期と、前記シーケンスデータに記述された時期との比較に基づいてプレイヤの前記入力操作を評価する評価手段（１６、Ｓ８）と、を備えたゲームシステム（１）において、前記操作部に対する前記入力操作の限界量を前記入力操作に応じて減少させる限界量低減手段（１６、Ｓ４、Ｓ５）と、前記入力装置に対して所定の回復操作が行なわれた場合に前記限界量を増加させる限界量復元手段（１６、Ｓ１３）と、前記限界量が所定の限度を超えて低下すると前記評価手段による前記入力操作の評価に所定の制限を与え、前記限界量が前記限度よりも増加すると前記制限を解除する評価制限制御手段（１６、Ｓ３）と、を備えている。
【０００７】
また、本発明のコンピュータプログラムは、プレイヤの操作に対応した信号を出力する入力装置（４）と、ゲーム画面を表示する表示装置（３）と、ゲームの進行中に前記入力装置に対して行なわれるべき一連の操作のそれぞれの時期を記述したシーケンスデータ（２８）を記憶するシーケンスデータ記憶手段（２０）とを備えたゲームシステム（１）のコンピュータ（１０）を、前記シーケンスデータに基づいてプレイヤに前記一連の操作の時期を前記ゲーム画面上にて案内する操作案内手段（１５）、前記入力装置に対して所定の入力操作が行なわれた時期と、前記シーケンスデータに記述された時期との比較に基づいてプレイヤの前記入力操作を評価する評価手段（１６、Ｓ８）、前記操作部に対する前記入力操作の限界量を前記入力操作に応じて減少させる限界量低減手段（１６、Ｓ４、Ｓ５）、前記入力装置に対して所定の回復操作が行なわれた場合に前記限界量を増加させる限界量復元手段（１６、Ｓ１３）、及び、前記限界量が所定の限度を超えて低下すると前記評価手段による前記入力操作の評価に所定の制限を与え、前記限界量が前記限度よりも増加すると前記制限を解除する評価制限制御手段（１６、Ｓ３）、として機能させるように構成されている。
【０００８】
本発明によれば、表示装置のゲーム画面上に案内される一連の操作に従って入力装置に入力操作を行なうことにより、それらの入力操作が評価される。入力操作に限界量が設定され、その限界量は入力操作に応じて減少する。限界量が所定の限度を超えて低下すれば評価手段の評価に制限が加えられる。その場合、入力装置に対して所定の回復操作が行なわれて限界量が限度以上に増加しない限り、評価の制限は解除されない。回復操作は、一連の操作が要求されている間の適宜の時期に行なわれる必要がある。一連の操作の間隔が詰まっている場合には回復操作を行なう余裕が相対的に減少し、反対に一連の操作の間隔が空いている場合には回復操作を行なう余裕が相対的に増加する。したがって、プレイヤは一連の操作についての余裕を見ながら回復操作を行なうことが必要となり、回復操作を行なう時期を失すると限界量が限度を超えて低下して評価が制限されて適切な評価が得られなくなる。このように、本発明によれば、一連の操作の案内に対応して要求される入力操作とは別種の操作としての回復操作をプレイヤが自らの判断した時期に加えることができ、かつ、その回復操作を行なう時期が、本来的に要求される入力操作の評価にも関連する。その結果、回復操作を、ゲームで有利な結果を得るための要素として機能させ、それにより、ゲームの興趣を高めることができる。
【０００９】
本発明の一形態においては、前記限界量の状態をプレイヤに提示する限界量提示手段（１６、Ｓ６、Ｓ１４）をさらに備えてもよい。これにより、限界量の状態をプレイヤに把握させて回復操作の時期の目安を与えることができる。
【００１０】
前記限界量低減手段は、前記入力操作の内容に応じて前記限界量の減少の程度を変化させ、前記評価手段は、前記減少の程度が大きい入力操作が行なわれたときには前記減少の程度が小さい入力操作が行なわれたときよりも前記入力操作に対する評価を高めるようにしてもよい（図６のＳ９、Ｓ１０参照）。この場合には、高評価が得られるように入力操作を行なえば、それと引き換えに限界量の減少の程度が大きくなる。したがって、遊技性をさらに高めることができる。
【００１１】
前記入力装置には、前記入力操作が行なわれるべき入力操作部及び前記回復操作が行なわれるべき回復操作部の両者として機能する共通操作部（１１０）が設けられ、前記共通操作部に対する互いに異なる操作が入力操作及び回復操作としてそれぞれ設定されてもよい。さらに、一例として、前記共通操作部に対する所定方向の操作が前記入力操作として設定され、前記共通操作部に対する前記所定方向とは異なる方向の操作が前記回復操作として設定されてもよい。これらの例によれば、操作部の増加を抑えつつ入力操作と回復操作とを明確に区別してプレイヤに認識させることができる。
【００１２】
前記操作案内手段は、前記一連の操作のそれぞれに対応する操作指示標識（１０３）を、各操作指示標識にて指示されるべき操作の時期に各操作指示標識が所定の操作基準標識（１０２）に達するように移動表示させることによって前記操作の時期を案内するように構成され、前記操作基準標識に向かって前記操作指示標識を移動させる経路（１０１）に対して前記操作基準標識の反対側に前記共通操作部が配置され、前記操作基準標識に向かう方向への前記共通操作部の操作が前記入力操作として設定されてもよい。この例によれば、操作基準標識に向かって移動する操作指示標識に対して、操作基準標識の反対側から操作指示標識を打ち返すように入力操作を行なわせることができる。そのため、プレイヤに入力操作を直感的に把握させることができる。
【００１３】
さらに、前記共通操作部は、前記入力操作の方向に向かって配列された複数のキー（１１１）を具備し、前記操作基準標識に向かう方向に前記キーを送る操作が前記入力操作として設定され、一回の入力操作で複数のキーを送ることが可能とされ、前記限界量低減手段は、一回の入力操作で送られるキーの個数が多いほど当該一回の入力操作に対応して前記限界量を減少させる程度を増加させてもよい。これにより、従来とは異なる斬新な入力システムを実現してゲームの興趣を高めることができる。また、キー操作の個数が限界量の制御と関連するので、プレイヤに限界量の変化を容易に理解させることが可能である。
【００１４】
なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【発明の効果】
【００１５】
以上に説明したように、本発明によれば、一連の操作の案内に対応して要求される入力操作とは別種の操作としての回復操作をプレイヤが自らの判断した時期に加えることが可能であり、入力操作に応じて限界量を減少させる一方で回復操作に応じて限界量を増加させ、限界量が所定の限度を超えて低下すると入力操作に対する評価に制限を加えるようにしたので、回復操作を行なう時期を、本来的に要求される入力操作の評価に対して関連させることができる。その結果、回復操作をゲームで有利な結果を得るための要素として機能させ、それにより、ゲームの興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明の一形態に係るゲーム機の斜視図。
【図２】図１のゲーム機に係る制御系の機能部ロック図。
【図３】操作案内画面の一例を示す図。
【図４】操作案内画面におけるオブジェクトの移動とキーの操作との関係の一例を示す図。
【図５】シーケンスデータの一例を示す図。
【図６】操作評価ルーチンを示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、本発明に係るゲームシステムの一形態について説明する。本形態に係るゲームシステムは、所定の音楽に合わせた操作をプレイヤに案内し、案内された操作とプレイヤが実際に行なった操作との比較に基づいてプレイヤの操作を評価する音楽ゲーム機として構成されている。また、本形態のゲーム機は、商業施設等に設置され、所定量の遊技価値の消費と引き換えに一定範囲内のでゲームのプレイを許可する業務用ゲーム機として構成されている。図１に示すように、本発明の一形態に係るゲーム機１は、筐体２と、筐体２の上面にプレイヤＰ側に傾けられて配置される表示装置としてのモニタ３とを備えている。モニタ３の表面には、透明なタッチパネル式の入力装置（以下、タッチパネルと略称することがある。）４が重ね合わされている。タッチパネル４は、プレイヤＰが指等で接触した位置を検出してその位置に応じた信号を出力する公知の入力装置である。その他にも、ゲーム機１には、選択あるいは決定をするためのボタン、電源スイッチ、ボリューム操作スイッチ、電源ランプといった通常の業務用のゲーム機が備えている各種の入力装置及び出力装置が設けられているが、図１ではそれらの図示を省略している。
【００１８】
図２は、筐体２の内部に設けられた制御系の機能ブロック図である。ゲーム機１の内部にはコンピュータとしての制御ユニット１０が設けられている。制御ユニット１０は、制御主体としてのゲーム制御部１１と、そのゲーム制御部１１からの出力に従って動作する表示制御部１２及び音声出力制御部１３とを備えている。ゲーム制御部１１は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置（一例としてＲＯＭ及びＲＡＭ）等の各種の周辺装置とを組み合わせたユニットとして構成されている。表示制御部１２は、ゲーム制御部１１から与えられる画像データに応じた画像をフレームバッファに描画し、その描画した画像に対応する映像信号をモニタ３に出力することにより、モニタ３上に所定の画像を表示させる。音声出力制御部１３は、ゲーム制御部１１から与えられる音声再生データに応じた音声再生信号を生成してスピーカ５に出力することにより、スピーカ５から所定の音声（楽音等を含む。）を再生させる。
【００１９】
ゲーム制御部１１には入力装置６が接続されている。入力装置６は、上述したタッチパネル４を含む。その他にも、入力装置６には、押釦スイッチ等の各種の操作部が含まれている。ゲーム制御部１１には外部記憶装置２０が接続されている。外部記憶装置２０には、ＥＥＰＲＯＭ等の不揮発性半導体メモリ装置、あるいは磁気記憶装置といった、電源の供給がなくても記憶を保持可能な記憶媒体が使用される。外部記憶装置２０の記憶媒体は、ゲーム機１に対して着脱可能である。
【００２０】
ゲーム制御部１１には外部記憶装置２０が接続されている。外部記憶装置２０には、ＥＥＰＲＯＭ等の不揮発性半導体メモリ装置、あるいは磁気記憶装置といった、電源の供給がなくても記憶を保持可能な記憶媒体が使用される。外部記憶装置２０の記憶媒体は、ゲーム機１に対して着脱可能であってもよい。
【００２１】
外部記憶装置２０には、ゲームプログラム２１とゲームデータ２２とが記録されている。ゲームプログラム２１は、ゲーム機１にて所定の音楽ゲームを実行するために必要なコンピュータプログラムである。ゲーム機１が起動されると、ゲーム制御部１１はその内部記憶装置に記録されたオペレーションプログラムを実行することにより、ゲーム機１として動作するために必要な各種の初期設定を実行する。続いて、ゲーム機１は、外部記憶装置２０からゲームプログラム２１を読み込んでこれを実行することにより、ゲームプログラム２１に従って音楽ゲームを実行するための環境を設定する。そのゲームプログラム２１の実行により、ゲーム制御部１１には、シーケンス処理部１５及び操作評価部１６が生成される。シーケンス処理部１５及び操作評価部１６は、コンピュータハードウエアとコンピュータプログラムとの組み合わせによって実現される論理的装置である。シーケンス処理部１５は、プレイヤが選択した音楽（楽曲）の再生に合わせてプレイヤに操作を指示し、あるいはプレイヤの操作に応じて効果音を発生させるといった音楽ゲームの進行に必要な処理を実行する。操作評価部１６は、プレイヤの操作を評価し、かつその評価結果に応じた音出力の指示といった処理を実行する。なお、ゲームプログラム２１の実行により、ゲーム制御部１１には上記以外にも各種の論理的装置が生成されてよい。
【００２２】
ゲームデータ２２には、ゲームプログラム２１に従って音楽ゲームを実行する際に参照されるべき各種のデータが含まれている。例えば、ゲームデータ２２には、楽曲データ２５、効果音データ２６及び画像データ２７が含まれている。楽曲データ２５は、ゲームの対象となる楽曲をスピーカ５から再生出力させるために必要なデータである。図１では、一種類の楽曲データ２５が示されているが、実際には、プレイヤが複数の楽曲からプレイする楽曲を選択可能である。ゲームデータ２２には、それらの複数の楽曲データ２５がそれぞれの曲を識別するための情報を付して記録されている。効果音データ２６は、プレイヤの操作に応答してスピーカ５から出力させるべき複数種類の効果音を、効果音毎にユニークなコードと対応付けて記録したデータである。効果音は、楽器その他の様々な種類の音声を含む。画像データ２７は、ゲーム画面内の背景画像、各種のオブジェクト、アイコン等をモニタ３上に表示させるためのデータである。
【００２３】
ゲームデータ２２には、さらにシーケンスデータ２８が含まれている。シーケンスデータ２８は、プレイヤがタッチパネル４に対して所定の操作を行なうべき時期等を定義したデータである。一曲の楽曲データ２５に対して、最低一個のシーケンスデータ２８が用意される。一曲に対して難易度を変更する等して、複数種類のシーケンスデータ２８が用意されてもよい。シーケンスデータ２８の詳細は後述する。
【００２４】
次に、ゲーム機１にて実行される音楽ゲームを説明する。音楽ゲームの実行中、モニタ３には、プレイヤに操作を案内するための操作指示画面が表示される。その操作指示画面の概要を図３に示す。操作案内画面１００には、上下方向に帯状に延ばされた３本のレーン１０１Ａ、１０１Ｂ、１０１Ｃ（以下、参照符号１０１で代表することがある。）が表示される。レーン１０１は左右方向に互いに平行に並べられ、左から１番レーン１０１Ａ、２番レーン１０１Ｂ、３番レーン１０１Ｃと番号を付して区別される。各レーン１０１の下部には水平な判定ライン（操作基準標識）１０２が表示される。ただし、操作基準標識は、必ずしも直線的な判定ライン１０２であることを要しない。操作基準標識は、各レーン１０１の終端部の定位置に表示されるものであればその形態を問わない。
【００２５】
音楽ゲームの実行中、つまり、楽曲の再生の進行中において、各レーン１０１には、操作指示標識としてオブジェクト１０３がシーケンスデータ２８に基づいて表示される。なお、レーン１０１の表示形態は一例である。例えば、複数のレーン１０１を左右方向に密着させ、それらの境界を不可視とするといった変形が可能である。また、レーン１０１はオブジェクト１０３が通過する領域として存在すれば足りる。レーンの表示を省略し、それに代えて、レーン毎にオブジェクト１０３の色を替えるといった手段により、複数のレーンの存在が観念できるようにしてもよい。レーン１０１によって区分されたオブジェクト１０３の移動経路のそれぞれが操作指示領域に相当する。オブジェクト１０３は、曲中の適当な時期にレーン１０１の上端部のスタート位置１０５に出現し、図３に矢印Ａで示したように楽曲の進行に従って下方に移動し、シーケンスデータ２８にて指定された操作時期にその中心が判定ライン１０２に到達する。
【００２６】
各レーン１０１の下方には、操作キー部１１０が表示されている。操作キー部１１０は、オブジェクト１０３の移動に関連付けてプレイヤが操作を行なうべき部分である。その操作キー部１１０の表示とタッチパネル４との組み合わせによって入力操作部及び回復操作部としてそれぞれ機能する共通操作部が構成される。操作キー部１１０には、複数（図示例は４つ）のキー１１１が上下方向に並んで表示されている。プレイヤがキー１１１を上方に弾くようにタッチパネル４を操作すると、そのキー１１１は上方に移動する。図３の例では、第１レーン１０１Ａに対応する操作キー部１１０において全てのキー１１１が下側に位置し、第２レーン１０１Ｂに対応する操作キー部１１０において２つのキー１１１が上側に移動し、第３レーン１０１Ｃに対応する操作キー部１１０において全てのキー１１１が上側に移動している。以下では、キー１１１を上に移動させる操作を送り操作と呼び、送り操作前のキー１１１の位置（下側の位置）を待機位置と呼ぶことがある。送り操作については、複数のキー１１１を一括して上に移動させることも可能である。例えば、図３の第１レーン１０１Ａに関して、上から２番目のキー１１１を上方に弾くようにタッチパネル４を操作すれば、上から２個のキー１１１が一括して上方に移動する。また、上方に移動したキー１１１は、プレイヤがキー１１１を下に降ろすようにタッチパネル４を操作することにより、待機位置に戻すことが可能である。以下、その操作を戻し操作と呼ぶことがある。戻し操作は、４つのキー１１１の全てが上に移動したときに可能となり、それらのキー１１１は一括して待機位置に戻される。ただし、下側からキー１１１を１つずつ戻し操作できるようにしてもよい。その場合、複数のキー１１１を同時に戻し操作可能としてもよい。
【００２７】
本形態のゲーム機１では、オブジェクト１０３の移動と関連付けてプレイヤが送り操作及び戻し操作を行なうことによりゲームが進行する。図４にオブジェクト１０３の移動とキー１１１の操作との関係の一例を示す。上述したように、オブジェクト１０３は、シーケンスデータ２８に基づいてレーン１０１を下方に移動する（図４（ａ）参照）。図４（ｂ）に矢印Ｂで示したように、オブジェクト１０３の中心が判定ライン１０２に重なったタイミングでプレイヤが少なくとも一つのキー１１１に対して送り操作を行なうと、その操作の時期とオブジェクト１０３が判定ライン１０２に到達した時期との間の時間差が検出される。その時間差に基づいてプレイヤの一回の操作が評価され、その評価に応じてゲームのスコアが更新される。時間差が小さいほど一回の送り操作に対する評価が高くなり、評価が高いほどゲームのスコアもより多く加算される。ここでいうスコアは、ゲーム開始時から通算した得点である。また、図４（ｃ）に示したように、一回の操作時期に複数のキー１１１の送り操作を行なってもよい。一回の送り操作におけるキー１１１の個数が多いほどプレイヤの操作が高く評価される。
【００２８】
一方、図４（ｃ）に示したように、全てのキー１１１が上側に移動した状態では、もはやキー１１１を上に移動させることができない。その場合、図４（ｄ）に矢印Ｃで示したように、プレイヤはキー１１１の戻し操作を行なう必要がある。つまり、本形態のゲーム機１では、１つの操作キー部１１０におけるキー１１１の個数が４個であるため、キー１１１の送り操作は最大でも４回しか連続させることができない。つまり、一番下のキー１１１の送り操作を行なえば、その次のオブジェクト１０３が判定ライン１０２に達するまでに必ず１回は戻し操作を実行する必要がある。戻し操作をしない限りスコアは加算されない。しかし、一回の送り操作の対象となるキー１１１の個数が多ければスコアもより大きく加算される。したがって、一つのオブジェクト１０３が判定ライン１０２に達する時期から次のオブジェクト１０３が判定ライン１０２に達する時期までの間（以下、その時間間隔を操作間隔と呼ぶことがある。）が比較的長くて戻し操作を行なう余裕があるときは、なるべく多くのキー１１１を一度に送り操作して高スコアの獲得を目指し、その一方で、操作間隔が短くて戻し操作をする余裕がないときは送り操作すべきキー１１１の個数を抑える、といった判断がプレイヤに要求される。これにより、ゲームの興趣が高まる。
【００２９】
図５は、シーケンスデータ２８の要部、つまりオブジェクト１０３の表示に関わる部分の一例を示している。この例において、シーケンスデータ２８には、楽曲中において送り操作が行われるべき時期（操作時期）とレーン１０１を指定する情報とを対応付けた複数のレコードが含まれている。各レコードにおいて、操作時期は、楽曲中の小節番号、拍数、及び拍中の時刻を示す値をカンマで区切って記述されている。拍中の時刻は、一拍の先頭からの経過時間であり、一拍の時間長をｎ個の単位時間に等分したときのその拍の先頭からの単位数で表現される。例えば、ｎ＝１００で、楽曲の一小節目の二拍目で、かつその拍の先頭から１／４だけ経過した時刻を操作時期として指定する場合には、"０１，２，０２５"と記述される。レーン１０１を指定する情報は、第１レーン１０１Ａを指定する場合に"ｌａｎｅ１"、第２レーン１０１Ｂを指定する場合に"ｌａｎｅ２"、第３レーン１０１Ｃを指定する場合に"ｌａｎｅ３"といったように、レーン１０１の番号を含むように記述される。図６の例では、一小節目の一拍目の開始時点（０００）で第２レーン１０１Ｂに対応するキー１１１を送り操作し、一小節目の二拍目の開始時点（０００）で第３レーン１０１Ｃに対応するキー１１１を送り操作し、一小節目の二拍目の開始時点から"０２４"相当だけ経過した時期に第１レーン１０１Ａに対応するキー１１１を送り操作するといった具合に操作時期及び操作対象のレーン１０１が指定されている。
【００３０】
なお、シーケンスデータ２８には、楽曲のテンポを指定する情報、あるいは送り操作を行なったときに発生させるべき効果音を指定する情報等を含んだ条件設定部（不図示）が含まれてもよい。そのような条件設定情報をシーケンスデータ２８の適宜の位置に含めることにより、曲中でのテンポの変更、効果音の割り当ての変更といった処理を実現することができる。また、シーケンスデータ２８の少なくとも一部のレコードに関して、一度に送り操作を行なうべきキー１１１の個数を指定する情報をさらに付加してもよい。その場合、例えば、対応するオブジェクト１０３に操作すべきキー１１１の個数を指定する数字等を表示させることにより、プレイヤにキー１１１の個数を指示してもよい。
【００３１】
図２に示した制御ユニット１０のシーケンス処理部１５は、ゲーム中の現在時刻から将来に向かって所定期間（一例として楽曲の２小節相当の期間）内に操作時期が記述されたレコードをシーケンスデータ２８から抽出し、それらのレコードに記述された操作時期及びレーン１０１の指定情報とに従って操作案内画面１００におけるオブジェクト１０３の表示位置を繰り返し演算する。そして、演算された表示位置にオブジェクト１０３が位置するように操作案内画面１００の画像を逐次更新することにより、各レーン１０１にてオブジェクト１０３が漸次下方に移動する様子をモニタ３に表示させる。
【００３２】
一方、制御ユニット１０の操作評価部１６は、シーケンス処理部１５によるオブジェクト１０３の表示制御に同期して、図６の操作評価ルーチンを所定の周期（一例としてモニタ３のフレームレートに相当する。）で繰り返し実行する。それにより、操作評価部１６は、操作キー部１１０に対するプレイヤの操作を評価し、かつキー１１１の表示位置を制御する。図６の操作評価ルーチンを開始すると、操作評価部１６はまずステップＳ１にて操作キー部１１０に対する操作が行なわれたか否かを判別する。ステップＳ１にて操作がなければ今回のルーチンは終了となり、操作があればステップＳ２へと処理が進められる。ステップＳ２において、操作評価部１６はプレイヤが送り操作をしたか否かを判別する。送り操作又は戻し操作のいずれかを判別するためには、タッチパネル４の操作検出位置の変化に基づいて、いずれかのレーン１０１に対応するキー１１１が上方又は下方のいずれの方向に操作されたかを判別すればよい。
【００３３】
ステップＳ２で送り操作があったと判断された場合、操作評価部１６はステップＳ３に進む。ステップＳ３にて、操作評価部１６は、送り操作が行なわれた操作キー部１１０のキー残数、すなわち、待機位置に残されているキー１１１の個数が０よりも大きいか否かを判別する。キー残数が０であれば、送り操作は不可能であるため、操作評価部１６は以降の処理をスキップして今回のルーチンを終える。一方、ステップＳ３にてキー残数が０より大きい場合、操作評価部１６はステップＳ４に進み、送り操作が行なわれたキー１１１の個数を判別する。操作されたキー１１１の個数は、タッチパネル４における操作検出位置から判別することが可能である。続くステップＳ５にて、操作評価部１６は、内部記憶装置のＲＡＭに保持されているキー残数から、ステップＳ４で判別した個数を減算することにより、キー残数の記憶値を更新する。続くステップＳ６にて、操作評価部１６は送り操作が行なわれたキー１１１が上方に移動するように操作案内画面１００の操作キー部１１０の画像を更新する。
【００３４】
次のステップＳ７において、操作評価部１６は、シーケンスデータ２８に記述された操作時期と、送り操作が行なわれた時期との間の時間差を検出する。続くステップＳ８にて、操作評価部１６は、時間差の検出結果に基づいてプレイヤの操作を評価する。この場合、上述したように、時間差が小さいほど評価が高くなり、評価が高いほどプレイヤのスコアも高くなる。続いて、操作評価部１６はステップＳ９に進み、２個以上のキー１１１が一括して操作されたか否かを判別する。２個以上のキー１１１が一括して操作されているときはスコアを加点する。この場合、操作されたキー１１１の個数が多いほどより大きく加点してもよいし、キー個数に関わりなく一定のスコアを加点してもよい。その後、操作評価部１６はステップＳ１１に進み、ＲＡＭに保持されているスコアの記憶値を、ステップＳ８で得られたスコアとステップＳ１０にて得られたスコアとが加算されるように更新する。スコアの更新後、操作評価部１６は今回のルーチンを終了する。なお、ステップＳ９が否定判断された場合にはステップＳ１０の処理がスキップされてステップＳ１１へと処理が進められる。この場合には、ステップＳ８で得られたスコアのみが加算される。
【００３５】
ステップＳ２において送り操作ではないと判断された場合、操作評価部１６はステップＳ１２に進んで戻し操作が行なわれたか否かを判別する。戻し操作ではないと判断された場合、操作評価部１６は今回のルーチンを終了する。一方、ステップＳ１２にて戻し操作と判断された場合、操作評価部１６はステップＳ１３に進み、キー残数の記憶値を初期値の４に更新する。続くステップＳ１４にて、操作評価部１６は、戻り操作が行なわれたキー１１１が待機位置に復帰するように操作案内画面１００の操作キー部１１０の画像を更新する。その後、操作評価部１６は今回のルーチンを終了する。
【００３６】
以上の処理によれば、プレイヤがタッチパネル４に対して送り操作を行なっても、キー残数が０であればステップＳ３が否定判断され、ステップＳ８及びＳ１０のスコア算出が行なわれない。このような状態から脱するためには、戻し操作を行なってキー残数を回復させる必要がある。これにより、操作案内画面１００を通じた一連の操作の案内に従って操作を続けるという基本的なゲーム内容に対して、その操作を続けるために、別種の操作（戻し操作）をプレイヤが自らの判断で適宜に加えなければならない、という要素を追加することができる。それによりゲームの興趣を高めることができる。
【００３７】
以上の形態においては、外部記憶装置２０がシーケンスデータ記憶手段に相当し、制御ユニット１０のシーケンス処理部１５が操作案内手段として機能する。また、操作キー部１１０のキー１１１に対する送り操作が入力操作に、戻し操作が回復操作に、待機位置にあるキー１１１の個数が入力操作に対する限界量にそれぞれ相当する。そして、制御ユニット１０の操作評価部１６が図６のステップＳ８を実行することにより評価手段として機能し、ステップＳ４及びＳ５を実行することにより限界量低減手段として機能し、ステップＳ１３を実行することにより限界量復元手段として機能し、ステップＳ３を実行することにより評価制限制御手段として機能する。さらに、その操作評価部１６がステップＳ６又はＳ１４を実行することにより限界量提示手段として機能する。
【００３８】
本発明は、上述した形態に限定されることなく、種々の形態にて実施することが可能である。例えば、上記の形態では、入力操作としての送り操作と、回復操作としての戻し操作とを共通操作部としての操作キー部１１０にて行なうものとしたが、入力操作と回復操作とは互いに異なる操作部に対してそれぞれ行われてもよい。例えば、判定ライン１０２又はその近傍をタップするような操作を入力操作として設定し、判定ライン１０２とは異なる所定位置をプレイヤが操作したときに回復操作が行なわれたものとして限界量を復元させてもよい。限界量はキー１１１の個数によってプレイヤに提示される例に限らず、ゲージその他の各種の態様でプレイヤに提示してよい。複数の入力操作部に対して、共通の回復操作部を設定してもよい。例えば、各レーン１０１の判定ライン１０２又はその近傍が操作される毎に共通のゲージの残量を減少させ、レーン１０１間で共通に設定された回復操作位置をプレイヤが操作したときにそのゲージ量を回復させてもよい。限界量の大小とゲージ量の大小との関係を逆に設定し、入力操作が行なわれる毎にゲージ量を増加させ、ゲージが一杯になったときに評価を禁止するといった変形も可能である。その場合、ゲージ量が多いほど限界量が減少することになる。なお、限界量の提示は必ずしも必要としない。限界量の状態をプレイヤに対して隠すことにより、回復操作を行なうべき時期をプレイヤの勘等に委ねてもよい。
【００３９】
上記の形態では、限界量としてのキー１１１の個数が０になったときに評価を禁止しているが、限界量の限度及び評価の制限は種々変更してよい。例えば、限界量が減少するに従って評価の制限を徐々に厳格化するといった変形が可能である。評価の制限は、一律に禁止する例に限らない。例えば、限界量が所定の限度を超えて低下したときに、入力操作に対して与えられるスコアを一律に減少させるといった制限を加えてもよい。入力操作と限界量の減少との関係は、一回の入力操作に対して一定量ずつ減少させる形態に限らない。例えば、上記の形態では、送り操作が行なわれたキー１１１の個数に比例して限界量の減少の程度を増減させているが、入力操作の強弱を入力装置が検出できる場合には、その強弱に応じて限界量の減少の程度を変更してもよい。なお、入力操作の内容によって限界量の減少の程度を変更する場合には、減少の程度が高い入力操作に対する評価を、減少の程度が小さい入力操作に対する評価よりも高くする、といったように、限界量の減少の程度と入力操作の評価の高低との間に関連性を与えることが望ましい。
【００４０】
入力操作が行なわれるべき入力操作部の個数は図示例の３個に限らず、１以上の適宜の個数でよい。本発明は音楽に合わせた手順で操作を要求するゲーム機に限らず、予め定めた手順で一連の操作を案内し、その案内された操作に対するプレイヤの入力操作の忠実度に基づいて操作を評価する関係がある限り、適宜のゲームシステムに適用可能である。入力装置はタッチパネルと画像とを併用した電子的あるいは仮想的な入力装置を用いる例に限らず、押釦、レバーその他の機械的な操作部を備えた入力装置でもよい。入力操作部又は回復操作部の少なくともいずれか一方が画像を利用した電子的な操作部とされ、いずれか他方が機械的な操作部であってもよい。さらに、機械的な入力装置を備えた音楽ゲームシステムに本発明を適用する場合、その入力装置をギター、ドラム、和太鼓等の実際の楽器を模した形状とし、所定の音を発する操作を入力操作として設定する一方で、ギターを振るような音を発生させない操作、あるいは、ドラムや和太鼓のリムを叩くような付加的な操作を回復操作として設定することも可能である。
【符号の説明】
【００４１】
１  ゲーム機
３  モニタ（表示装置）
４  タッチパネル
１０  制御ユニット
１１  ゲーム制御部
１２  表示制御部
１３  音声出力制御部
１５  シーケンス処理部
１６  操作評価部
２０  外部記憶装置
２１  ゲームプログラム
２２  ゲームデータ
２８  シーケンスデータ
１００  操作案内画面
１０１Ａ、１０１Ｂ、１０１Ｃ  レーン
１０２  判定ライン（操作基準標識）
１０３  オブジェクト（操作指示標識）
１１０  操作キー部
１１１  キー
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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