(57)【要約】【課題】  扉を介して仮想フィールド上をキャラクタが移動するゲームにおいて、プレイヤキャラクタが扉の近くに位置しており、該扉が開かれる場合に、プレイヤに対して違和感を与えずにゲームを進行させることが可能なゲームシステム等を提供すること。【解決手段】  プレイヤキャラクタ４１は第一のエリア４３１に、他のキャラクタ４２は第二のエリア４３２に存在している。他のキャラクタ４２によって扉４５が開かれる場合に、プレイヤキャラクタ４１の位置が開扉範囲４７の範囲内か否かが判定され、（ａ）のように開扉範囲内でない場合は、（ｃ）のように扉４５が第一のエリア４３１の方向に開くアニメーションがゲーム装置の表示画面１１４に表示される。（ｂ）のように開扉範囲内である場合は、（ｄ）のように扉４５が第二のエリア４３２の方向に開くアニメーションが表示される。【選択図】    図７
2011136001.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
入力装置と表示装置を備えるゲーム装置と、ゲーム装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置とを備え、入力装置を介して入力されたプレイヤの操作に従って仮想空間内においてキャラクタを移動させることでゲームが進行するネットワークゲームシステムであって、
仮想空間には、プレイヤの入力装置への入力に従って操作される、第一のキャラクタが存在する第一のエリアと、第一のエリアと扉を介して通じている第二のエリアとが形成されており、
サーバ装置が、
第一のキャラクタとは異なる第二のキャラクタによる扉を開けるための開扉指示、及び、第二のキャラクタが存在するエリアに応じて特定される基準開扉方向を含む開扉指示情報を受け付ける開扉指示情報受付手段と、
開扉指示情報受付手段により受け付けられた開扉指示情報を、ゲーム装置に送信する開扉指示情報送信手段とを備え、
ゲーム装置が、
扉が第一のエリアの方向に開くアニメーション、及び扉が第二のエリアの方向に開くアニメーションを記憶するアニメーション記憶手段と、
第一のキャラクタの位置に関するキャラクタ位置情報を記憶するキャラクタ位置情報記憶手段と、
開扉指示情報をサーバ装置から受信する開扉指示情報受信手段と、
開扉指示情報受信手段により開扉指示情報が受信された場合に、キャラクタ位置情報記憶手段により記憶されたキャラクタ位置情報をもとに、第一のキャラクタの位置が扉近傍の所定の範囲に含まれるか否かを判定するキャラクタ位置判定手段と、
キャラクタ位置判定手段により第一のキャラクタの位置が扉近傍の所定の範囲に含まれると判定された場合は、扉を開く開扉方向を第二のエリアの方向に特定し、第一のキャラクタの位置が扉近傍の所定の範囲に含まれないと判定された場合は、開扉指示情報受信手段により受信された基準開扉方向をもとに開扉方向を特定する開扉方向特定手段と、
開扉方向特定手段により特定された開扉方向に従って、アニメーション記憶手段に記憶された、扉が開くアニメーションを表示装置に表示させる表示手段と
を備えることを特徴とするネットワークゲームシステム。
【請求項２】
入力装置と表示装置を備えるゲーム装置と、ゲーム装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置において実行され、入力装置を介して入力されたプレイヤの操作に従って仮想空間内においてキャラクタを移動させることでゲームが進行するネットワークゲームのゲーム画面の表示方法であって、
仮想空間には、プレイヤの入力装置への入力に従って操作される、第一のキャラクタが存在する第一のエリアと、第一のエリアと扉を介して通じている第二のエリアとが形成されており、
サーバ装置において、
第一のキャラクタとは異なる第二のキャラクタによる扉を開けるための開扉指示、及び第二のキャラクタが存在するエリアに応じて特定される基準開扉方向を含む開扉指示情報を受け付けさせ、
受け付けられた開扉指示情報を、ゲーム装置に送信させ、
ゲーム装置において、
扉が第一のエリアの方向に開くアニメーション、及び扉が第二のエリアの方向に開くアニメーションを記憶領域に記憶させ、
第一のキャラクタの位置に関するキャラクタ位置情報を記憶領域に記憶させ、
開扉指示情報をサーバ装置から受信させ、
開扉指示情報が受信された場合に、記憶領域に記憶されたキャラクタ位置情報をもとに、第一のキャラクタの位置が扉近傍の所定の範囲に含まれるか否かを判定させ、
第一のキャラクタの位置が扉近傍の所定の範囲に含まれると判定された場合は、扉を開く開扉方向を第二のエリアの方向に特定し、第一のキャラクタの位置が扉近傍の所定の範囲に含まれないと判定された場合は、受信された基準開扉方向をもとに開扉方向を特定させ、
特定された開扉方向に従って、記憶領域に記憶された扉が開くアニメーションを表示装置に表示させる
ことを特徴とするゲーム画面の表示方法。
【請求項３】
入力装置と表示装置を備えるゲーム装置と、ゲーム装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置において実行され、入力装置を介して入力されたプレイヤの操作に従って仮想空間内においてキャラクタを移動させることでゲームが進行するネットワークゲームを制御するためのゲームプログラムであって、
仮想空間には、プレイヤの入力装置への入力に従って操作される、第一のキャラクタが存在する第一のエリアと、第一のエリアと扉を介して通じている第二のエリアとが形成されており、
サーバ装置を、
第一のキャラクタとは異なる第二のキャラクタによる扉を開けるための開扉指示、及び第二のキャラクタが存在するエリアに応じて特定される基準開扉方向を含む開扉指示情報を受け付ける開扉指示情報受付手段と、
開扉指示情報受付手段により受け付けられた開扉指示情報を、ゲーム装置に送信する開扉指示情報送信手段
として機能させ、
ゲーム装置を、
扉が第一のエリアの方向に開くアニメーション、及び扉が第二のエリアの方向に開くアニメーションを記憶するアニメーション記憶手段と、
第一のキャラクタの位置に関するキャラクタ位置情報を記憶するキャラクタ位置情報記憶手段と、
開扉指示情報をサーバ装置から受信する開扉指示情報受信手段と、
開扉指示情報受信手段により開扉指示情報が受信された場合に、キャラクタ位置情報記憶手段により記憶されたキャラクタ位置情報をもとに、第一のキャラクタの位置が扉近傍の所定の範囲に含まれるか否かを判定するキャラクタ位置判定手段と、
キャラクタ位置判定手段により第一のキャラクタの位置が扉近傍の所定の範囲に含まれると判定された場合は、扉を開く開扉方向を第二のエリアの方向に特定し、第一のキャラクタの位置が扉近傍の所定の範囲に含まれないと判定された場合は、開扉指示情報受信手段により受信された基準開扉方向をもとに開扉方向を特定する開扉方向特定手段と、
開扉方向特定手段により特定された開扉方向に従って、アニメーション記憶手段に記憶された、扉が開くアニメーションを表示装置に表示させる表示手段
として機能させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項４】
入力装置と表示装置を備えるゲーム装置と、該ゲーム装置と通信ネットワークにより接続された他のゲーム装置とを備え、入力装置を介して入力されたプレイヤの操作に従って仮想空間内においてキャラクタを移動させることでゲームが進行するネットワークゲームシステムであって、
仮想空間には、プレイヤの入力装置への入力に従って操作される、第一のキャラクタが存在する第一のエリアと、第一のエリアと扉を介して通じている第二のエリアとが形成されており、
他のゲーム装置が、
プレイヤの入力装置への入力に従って、第一のキャラクタとは異なる第二のキャラクタによる扉を開けるための開扉指示、及び、第二のキャラクタが存在するエリアに応じて特定される基準開扉方向を含む開扉指示情報を受け付ける開扉指示情報受付手段と、
開扉指示情報受付手段により受け付けられた開扉指示情報を、ゲーム装置に送信する開扉指示情報送信手段とを備え、
ゲーム装置が、
扉が第一のエリアの方向に開くアニメーション、及び扉が第二のエリアの方向に開くアニメーションを記憶するアニメーション記憶手段と、
第一のキャラクタの位置に関するキャラクタ位置情報を記憶するキャラクタ位置情報記憶手段と、
開扉指示情報を他のゲーム装置から受信する開扉指示情報受信手段と、
開扉指示情報受信手段により開扉指示情報が受信された場合に、キャラクタ位置情報記憶手段により記憶されたキャラクタ位置情報をもとに、第一のキャラクタの位置が扉近傍の所定の範囲に含まれるか否かを判定するキャラクタ位置判定手段と、
キャラクタ位置判定手段により第一のキャラクタの位置が扉近傍の所定の範囲に含まれると判定された場合は、扉を開く開扉方向を第二のエリアの方向に特定し、第一のキャラクタの位置が扉近傍の所定の範囲に含まれないと判定された場合は、開扉指示情報受信手段により受信された基準開扉方向をもとに開扉方向を特定する開扉方向特定手段と、
開扉方向特定手段により特定された開扉方向に従って、アニメーション記憶手段に記憶された、扉が開くアニメーションを表示装置に表示させる表示手段と
を備えることを特徴とするネットワークゲームシステム。
【請求項５】
入力装置と表示装置を備えるゲーム装置と、該ゲーム装置と通信ネットワークにより接続された他のゲーム装置において実行され、入力装置を介して入力されたプレイヤの操作に従って仮想空間内においてキャラクタを移動させることでゲームが進行するネットワークゲームのゲーム画面の表示方法であって、
仮想空間には、プレイヤの入力装置への入力に従って操作される、第一のキャラクタが存在する第一のエリアと、第一のエリアと扉を介して通じている第二のエリアとが形成されており、
他のゲーム装置において、
プレイヤの入力装置への入力に従って、第一のキャラクタとは異なる第二のキャラクタによる扉を開けるための開扉指示、及び、第二のキャラクタが存在するエリアに応じて特定される基準開扉方向を含む開扉指示情報を受け付けさせ、
受け付けられた開扉指示情報を、ゲーム装置に送信させ、
ゲーム装置において、
扉が第一のエリアの方向に開くアニメーション、及び扉が第二のエリアの方向に開くアニメーションを記憶領域に記憶させ、
第一のキャラクタの位置に関するキャラクタ位置情報を記憶領域に記憶させ、
開扉指示情報を他のゲーム装置から受信させ、
開扉指示情報が受信された場合に、記憶領域に記憶されたキャラクタ位置情報をもとに、第一のキャラクタの位置が扉近傍の所定の範囲に含まれるか否かを判定させ、
第一のキャラクタの位置が扉近傍の所定の範囲に含まれると判定された場合は、扉を開く開扉方向を第二のエリアの方向に特定し、第一のキャラクタの位置が扉近傍の所定の範囲に含まれないと判定された場合は、受信された基準開扉方向をもとに開扉方向を特定させ、
特定された開扉方向に従って、記憶領域に記憶された扉が開くアニメーションを表示装置に表示させる
ことを特徴とするゲーム画面の表示方法。
【請求項６】
入力装置と表示装置を備えるゲーム装置と、該ゲーム装置と通信ネットワークにより接続された他のゲーム装置において実行され、入力装置を介して入力されたプレイヤの操作に従って仮想空間内においてキャラクタを移動させることでゲームが進行するネットワークゲームを制御するためのゲームプログラムであって、
仮想空間には、プレイヤの入力装置への入力に従って操作される、第一のキャラクタが存在する第一のエリアと、第一のエリアと扉を介して通じている第二のエリアとが形成されており、
他のゲーム装置を、
プレイヤの入力装置への入力に従って、第一のキャラクタとは異なる第二のキャラクタによる扉を開けるための開扉指示、及び、第二のキャラクタが存在するエリアに応じて特定される基準開扉方向を含む開扉指示情報を受け付ける開扉指示情報受付手段と、
開扉指示情報受付手段により受け付けられた開扉指示情報を、ゲーム装置に送信する開扉指示情報送信手段
として機能させ、
ゲーム装置を、
扉が第一のエリアの方向に開くアニメーション、及び扉が第二のエリアの方向に開くアニメーションを記憶するアニメーション記憶手段と、
第一のキャラクタの位置に関するキャラクタ位置情報を記憶するキャラクタ位置情報記憶手段と、
開扉指示情報を他のゲーム装置から受信する開扉指示情報受信手段と、
開扉指示情報受信手段により開扉指示情報が受信された場合に、キャラクタ位置情報記憶手段により記憶されたキャラクタ位置情報をもとに、第一のキャラクタの位置が扉近傍の所定の範囲に含まれるか否かを判定するキャラクタ位置判定手段と、
キャラクタ位置判定手段により第一のキャラクタの位置が扉近傍の所定の範囲に含まれると判定された場合は、扉を開く開扉方向を第二のエリアの方向に特定し、第一のキャラクタの位置が扉近傍の所定の範囲に含まれないと判定された場合は、開扉指示情報受信手段により受信された基準開扉方向をもとに開扉方向を特定する開扉方向特定手段と、
開扉方向特定手段により特定された開扉方向に従って、アニメーション記憶手段に記憶された、扉が開くアニメーションを表示装置に表示させる表示手段
として機能させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項７】
入力装置と表示装置を備え、入力装置を介して入力されたプレイヤの操作に従って仮想空間内においてキャラクタを移動させることでゲームが進行するゲーム装置であって、
仮想空間には、プレイヤの入力装置への入力に従って操作される、第一のキャラクタが存在する第一のエリアと、第一のエリアと扉を介して通じている第二のエリアとが形成されており、
ゲーム装置が、
扉が第一のエリアの方向に開くアニメーション、及び扉が第二のエリアの方向に開くアニメーションを記憶するアニメーション記憶手段と、
第一のキャラクタの位置に関するキャラクタ位置情報を記憶するキャラクタ位置情報記憶手段と、
第一のキャラクタとは異なる第二のキャラクタによる、扉を開けるための開扉指示、及び第二のキャラクタが存在するエリアに応じて特定される基準開扉方向を含む開扉指示情報を受け付ける開扉指示情報受付手段と、
開扉指示情報受付手段により開扉指示が受け付けられた場合に、キャラクタ位置情報記憶手段に記憶されたキャラクタ位置情報をもとに、第一のキャラクタの位置が扉近傍の所定の範囲に含まれるか否かを判定するキャラクタ位置判定手段と、
キャラクタ位置判定手段により第一のキャラクタの位置が扉近傍の所定の範囲に含まれると判定された場合は、扉を開く開扉方向を第二のエリアの方向に特定し、第一のキャラクタの位置が扉近傍の所定の範囲に含まれないと判定された場合は、開扉指示情報受付手段により受け付けられた基準開扉方向をもとに開扉方向を特定する開扉方向特定手段と、
開扉方向特定手段により特定された開扉方向に従って、アニメーション記憶手段に記憶された扉が開くアニメーションを表示装置に表示させる表示手段と
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項８】
入力装置と表示装置を備え、入力装置を介して入力されたプレイヤの操作に従って仮想空間内においてキャラクタを移動させることでゲームが進行するゲーム装置において実行されるゲーム画面の表示方法であって、
仮想空間には、プレイヤの入力装置への入力に従って操作される、第一のキャラクタが存在する第一のエリアと、第一のエリアと扉を介して通じている第二のエリアとが形成されており、
ゲーム装置において、
扉が第一のエリアの方向に開くアニメーション、及び扉が第二のエリアの方向に開くアニメーションを記憶領域に記憶させ、
第一のキャラクタの位置に関するキャラクタ位置情報を記憶領域に記憶させ、
第一のキャラクタとは異なる第二のキャラクタによる、扉を開けるための開扉指示、及び第二のキャラクタが存在するエリアに応じて特定される基準開扉方向を含む開扉指示情報を受け付けさせ、
開扉指示が受け付けられた場合に、記憶領域に記憶されたキャラクタ位置情報をもとに、第一のキャラクタの位置が扉近傍の所定の範囲に含まれるか否かを判定させ、
第一のキャラクタの位置が扉近傍の所定の範囲に含まれると判定された場合は、扉を開く開扉方向を第二のエリアの方向に特定し、第一のキャラクタの位置が扉近傍の所定の範囲に含まれないと判定された場合は、受け付けられた基準開扉方向をもとに開扉方向を特定させ、
特定された開扉方向に従って、記憶領域に記憶された扉が開くアニメーションを表示装置に表示させる
ことを特徴とするゲーム画面の表示方法。
【請求項９】
入力装置と表示装置を備え、入力装置を介して入力されたプレイヤの操作に従って仮想空間内においてキャラクタを移動させることでゲームが進行するゲーム装置において実行されるゲームプログラムであって、
仮想空間には、プレイヤの入力装置への入力に従って操作される、第一のキャラクタが存在する第一のエリアと、第一のエリアと扉を介して通じている第二のエリアとが形成されており、
ゲーム装置を、
扉が第一のエリアの方向に開くアニメーション、及び扉が第二のエリアの方向に開くアニメーションを記憶するアニメーション記憶手段と、
第一のキャラクタの位置に関するキャラクタ位置情報を記憶するキャラクタ位置情報記憶手段と、
第一のキャラクタとは異なる第二のキャラクタによる、扉を開けるための開扉指示、及び第二のキャラクタが存在するエリアに応じて特定される基準開扉方向を含む開扉指示情報を受け付ける開扉指示情報受付手段と、
開扉指示情報受付手段により開扉指示が受け付けられた場合に、キャラクタ位置情報記憶手段に記憶されたキャラクタ位置情報をもとに、第一のキャラクタの位置が扉近傍の所定の範囲に含まれるか否かを判定するキャラクタ位置判定手段と、
キャラクタ位置判定手段により第一のキャラクタの位置が扉近傍の所定の範囲に含まれると判定された場合は、扉を開く開扉方向を第二のエリアの方向に特定し、第一のキャラクタの位置が扉近傍の所定の範囲に含まれないと判定された場合は、開扉指示情報受付手段により受け付けられた基準開扉方向をもとに開扉方向を特定する開扉方向特定手段と、
開扉方向特定手段により特定された開扉方向に従って、アニメーション記憶手段に記憶された扉が開くアニメーションを表示装置に表示させる表示手段
として機能させることを特徴とするゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置と、サーバ装置とを備え、プレイヤの操作に従って仮想空間内においてプレイヤキャラクタを移動させることでゲームが進行するネットワークゲームシステムであって、プレイヤに違和感を与えることのないゲーム画面を表示させることができるネットワークゲームシステムに関する。また、本発明は、入力装置と表示装置とを備え、プレイヤの操作に従って仮想空間内においてキャラクタを移動させることでゲームが進行するゲーム装置であって、プレイヤに違和感を与えることのないゲーム画面を表示させることができるゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、プレイヤが仮想世界のプレイヤキャラクタに成り代わって、プレイヤキャラクタを仮想空間内のフィールド上で移動させながら、課題を解決してゆくことでゲームが進行してゆく、いわゆるロールプレイングゲームが各種提供されている。
【０００３】
一般に、フィールド上に建物がある場合には、プレイヤキャラクタは、建物の内外を往来することができるようになっており、建物の出入口には扉が設けられている場合がある（例えば、特許文献１を参照）。このような扉を開閉し、その扉を通ってプレイヤキャラクタが建物の内外を出入りしたり、異なる部屋に出入りすることができるゲームでは、例えば、プレイヤキャラクタが扉の近くに位置していた場合に、別のキャラクタによって、プレイヤキャラクタの存在する方向に扉が開かれると、該プレイヤキャラクタを操作するゲーム装置の表示画面において、該プレイヤキャラクタと扉が重なるように表示されることがあり、プレイヤに対して違和感を与えるものとなっていた。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００２−２００３３５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本発明は、扉を介して仮想フィールド上をキャラクタが移動するゲームにおいて、プレイヤキャラクタが扉の近くに位置しており、該扉が開かれる場合に、プレイヤキャラクタと扉が重なって表示されるといった違和感を与えることなく、ゲーム画面を表示させることが可能なネットワークゲームシステム等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、入力装置と表示装置を備えるゲーム装置と、ゲーム装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置とを備え、入力装置を介して入力されたプレイヤの操作に従って仮想空間内においてキャラクタを移動させることでゲームが進行するネットワークゲームシステムであって、仮想空間には、プレイヤの入力装置への入力に従って操作される、第一のキャラクタが存在する第一のエリアと、第一のエリアと扉を介して通じている第二のエリアとが形成されており、サーバ装置が、第一のキャラクタとは異なる第二のキャラクタによる扉を開けるための開扉指示、及び第二のキャラクタが存在するエリアに応じて特定される基準開扉方向を含む開扉指示情報を受け付ける開扉指示情報受付手段と、開扉指示情報受付手段により受け付けられた開扉指示情報を、ゲーム装置に送信する開扉指示情報送信手段とを備え、ゲーム装置が、扉が第一のエリアの方向に開くアニメーション、及び扉が第二のエリアの方向に開くアニメーションを記憶するアニメーション記憶手段と、第一のキャラクタの位置に関するキャラクタ位置情報を記憶するキャラクタ位置情報記憶手段と、開扉指示情報をサーバ装置から受信する開扉指示情報受信手段と、開扉指示情報受信手段により開扉指示情報が受信された場合に、キャラクタ位置情報記憶手段により記憶されたキャラクタ位置情報をもとに、第一のキャラクタの位置が扉近傍の所定の範囲に含まれるか否かを判定するキャラクタ位置判定手段と、キャラクタ位置判定手段により第一のキャラクタの位置が扉近傍の所定の範囲に含まれると判定された場合は、扉を開く開扉方向を第二のエリアの方向に特定し、第一のキャラクタの位置が扉近傍の所定の範囲に含まれないと判定された場合は、開扉指示情報受信手段により受信された基準開扉方向をもとに開扉方向を特定する開扉方向特定手段と、開扉方向特定手段により特定された開扉方向に従って、アニメーション記憶手段に記憶された、扉が開くアニメーションを表示装置に表示させる表示手段とを備えることを特徴とするネットワークゲームシステムに関する。
【０００７】
このような構成とすることで、プレイヤキャラクタ（第一のキャラクタ）とは異なる第二のキャラクタによって扉が開かれ、プレイヤキャラクタがその扉が開かれる方向に位置し、扉と衝突する可能性があるような場合に、プレイヤキャラクタが存在するエリアとは反対側の方向に扉が開くアニメーションが表示されるため、プレイヤに対して違和感を与えることのないゲーム画面を表示させることができる。特に、ネットワークゲームでは、複数のプレイヤキャラクタがそれぞれ自由に仮想空間内のフィールドを移動することができるため、あるプレイヤの指示入力によって扉が開けられると、扉と、他のプレイヤキャラクタとの衝突が発生する可能性が非常に高い。そのため、本発明は、複数のプレイヤキャラクタがフィールド上を移動するＭＭＯＲＰＧ等で特に有効に用いられる。なお、サーバ装置における開扉指示情報の受け付けとは、他のゲーム装置から、他のゲーム装置にて操作される他のプレイヤキャラクタによる開扉指示情報を受け付ける場合と、ノンプレイヤキャラクタを操作するサーバ装置そのものにおいて開扉指示がなされる場合を含むものである。したがって、第二のキャラクタとは、ネットワークゲームに参加している他のプレイヤが他のゲーム装置において操作する他のプレイヤキャラクタ、及び、サーバ装置によって操作されるノンプレイヤキャラクタのいずれをも含む概念である。
【０００８】
本発明は、入力装置と表示装置を備えるゲーム装置と、ゲーム装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置において実行され、入力装置を介して入力されたプレイヤの操作に従って仮想空間内においてキャラクタを移動させることでゲームが進行するネットワークゲームのゲーム画面の表示方法であって、仮想空間には、プレイヤの入力装置への入力に従って操作される、第一のキャラクタが存在する第一のエリアと、第一のエリアと扉を介して通じている第二のエリアとが形成されており、サーバ装置において、第一のキャラクタとは異なる第二のキャラクタによる扉を開けるための開扉指示、及び第二のキャラクタが存在するエリアに応じて特定される基準開扉方向を含む開扉指示情報を受け付けさせ、受け付けられた開扉指示情報を、ゲーム装置に送信させ、ゲーム装置において、扉が第一のエリアの方向に開くアニメーション、及び扉が第二のエリアの方向に開くアニメーションを記憶領域に記憶させ、第一のキャラクタの位置に関するキャラクタ位置情報を記憶領域に記憶させ、開扉指示情報をサーバ装置から受信させ、開扉指示情報が受信された場合に、記憶領域に記憶されたキャラクタ位置情報をもとに、第一のキャラクタの位置が扉近傍の所定の範囲に含まれるか否かを判定させ、第一のキャラクタの位置が扉近傍の所定の範囲に含まれると判定された場合は、扉を開く開扉方向を第二のエリアの方向に特定し、第一のキャラクタの位置が扉近傍の所定の範囲に含まれないと判定された場合は、受信された基準開扉方向をもとに開扉方向を特定させ、特定された開扉方向に従って、記憶領域に記憶された扉が開くアニメーションを表示装置に表示させることを特徴とするゲーム画面の表示方法に関する。
【０００９】
本発明は、入力装置と表示装置を備えるゲーム装置と、ゲーム装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置において実行され、入力装置を介して入力されたプレイヤの操作に従って仮想空間内においてキャラクタを移動させることでゲームが進行するネットワークゲームを制御するためのゲームプログラムであって、仮想空間には、プレイヤの入力装置への入力に従って操作される、第一のキャラクタが存在する第一のエリアと、第一のエリアと扉を介して通じている第二のエリアとが形成されており、サーバ装置を、第一のキャラクタとは異なる第二のキャラクタによる扉を開けるための開扉指示、及び第二のキャラクタが存在するエリアに応じて特定される基準開扉方向を含む開扉指示情報を受け付ける開扉指示情報受付手段と、開扉指示情報受付手段により受け付けられた開扉指示情報を、ゲーム装置に送信する開扉指示情報送信手段として機能させ、ゲーム装置を、扉が第一のエリアの方向に開くアニメーション、及び扉が第二のエリアの方向に開くアニメーションを記憶するアニメーション記憶手段と、第一のキャラクタの位置に関するキャラクタ位置情報を記憶するキャラクタ位置情報記憶手段と、開扉指示情報をサーバ装置から受信する開扉指示情報受信手段と、開扉指示情報受信手段により開扉指示情報が受信された場合に、キャラクタ位置情報記憶手段により記憶されたキャラクタ位置情報をもとに、第一のキャラクタの位置が扉近傍の所定の範囲に含まれるか否かを判定するキャラクタ位置判定手段と、キャラクタ位置判定手段により第一のキャラクタの位置が扉近傍の所定の範囲に含まれると判定された場合は、扉を開く開扉方向を第二のエリアの方向に特定し、第一のキャラクタの位置が扉近傍の所定の範囲に含まれないと判定された場合は、開扉指示情報受信手段により受信された基準開扉方向をもとに開扉方向を特定する開扉方向特定手段と、開扉方向特定手段により特定された開扉方向に従って、アニメーション記憶手段に記憶された、扉が開くアニメーションを表示装置に表示させる表示手段として機能させることを特徴とするゲームプログラムに関する。
【００１０】
本発明は、入力装置と表示装置を備えるゲーム装置と、該ゲーム装置と通信ネットワークにより接続された他のゲーム装置とを備え、入力装置を介して入力されたプレイヤの操作に従って仮想空間内においてキャラクタを移動させることでゲームが進行するネットワークゲームシステムであって、仮想空間には、プレイヤの入力装置への入力に従って操作される、第一のキャラクタが存在する第一のエリアと、第一のエリアと扉を介して通じている第二のエリアとが形成されており、他のゲーム装置が、プレイヤの入力装置への入力に従って、第一のキャラクタとは異なる第二のキャラクタによる扉を開けるための開扉指示、及び、第二のキャラクタが存在するエリアに応じて特定される基準開扉方向を含む開扉指示情報を受け付ける開扉指示情報受付手段と、開扉指示情報受付手段により受け付けられた開扉指示情報を、ゲーム装置に送信する開扉指示情報送信手段とを備え、ゲーム装置が、扉が第一のエリアの方向に開くアニメーション、及び扉が第二のエリアの方向に開くアニメーションを記憶するアニメーション記憶手段と、第一のキャラクタの位置に関するキャラクタ位置情報を記憶するキャラクタ位置情報記憶手段と、開扉指示情報を他のゲーム装置から受信する開扉指示情報受信手段と、開扉指示情報受信手段により開扉指示情報が受信された場合に、キャラクタ位置情報記憶手段により記憶されたキャラクタ位置情報をもとに、第一のキャラクタの位置が扉近傍の所定の範囲に含まれるか否かを判定するキャラクタ位置判定手段と、キャラクタ位置判定手段により第一のキャラクタの位置が扉近傍の所定の範囲に含まれると判定された場合は、扉を開く開扉方向を第二のエリアの方向に特定し、第一のキャラクタの位置が扉近傍の所定の範囲に含まれないと判定された場合は、開扉指示情報受信手段により受信された基準開扉方向をもとに開扉方向を特定する開扉方向特定手段と、開扉方向特定手段により特定された開扉方向に従って、アニメーション記憶手段に記憶された、扉が開くアニメーションを表示装置に表示させる表示手段とを備えることを特徴とするネットワークゲームシステムに関する。
【００１１】
このような構成とすることで、サーバ装置を介さずに、複数の携帯型ゲーム装置を用いて有線又は無線通信による複数プレイを行なう場合等に、本発明を適用することができる。他のゲーム装置で操作される第二のキャラクタによって扉が開かれ、別のゲーム装置において操作されるプレイヤキャラクタがその扉が開かれる方向に位置し、扉と衝突する可能性があるような場合に、該プレイヤキャラクタが存在するエリアとは反対側の方向に扉が開くアニメーションが表示されるため、該別のゲーム装置を操作するプレイヤに対して違和感を与えることのないゲーム画面を表示させることができる。
【００１２】
本発明は、入力装置と表示装置を備えるゲーム装置と、該ゲーム装置と通信ネットワークにより接続された他のゲーム装置において実行され、入力装置を介して入力されたプレイヤの操作に従って仮想空間内においてキャラクタを移動させることでゲームが進行するネットワークゲームのゲーム画面の表示方法であって、仮想空間には、プレイヤの入力装置への入力に従って操作される、第一のキャラクタが存在する第一のエリアと、第一のエリアと扉を介して通じている第二のエリアとが形成されており、他のゲーム装置において、プレイヤの入力装置への入力に従って、第一のキャラクタとは異なる第二のキャラクタによる扉を開けるための開扉指示、及び、第二のキャラクタが存在するエリアに応じて特定される基準開扉方向を含む開扉指示情報を受け付けさせ、受け付けられた開扉指示情報を、ゲーム装置に送信させ、ゲーム装置において、扉が第一のエリアの方向に開くアニメーション、及び扉が第二のエリアの方向に開くアニメーションを記憶領域に記憶させ、第一のキャラクタの位置に関するキャラクタ位置情報を記憶領域に記憶させ、開扉指示情報を他のゲーム装置から受信させ、開扉指示情報が受信された場合に、記憶領域に記憶されたキャラクタ位置情報をもとに、第一のキャラクタの位置が扉近傍の所定の範囲に含まれるか否かを判定させ、第一のキャラクタの位置が扉近傍の所定の範囲に含まれると判定された場合は、扉を開く開扉方向を第二のエリアの方向に特定し、第一のキャラクタの位置が扉近傍の所定の範囲に含まれないと判定された場合は、受信された基準開扉方向をもとに開扉方向を特定させ、特定された開扉方向に従って、記憶領域に記憶された扉が開くアニメーションを表示装置に表示させることを特徴とするゲーム画面の表示方法に関する。
【００１３】
本発明は、入力装置と表示装置を備えるゲーム装置と、該ゲーム装置と通信ネットワークにより接続された他のゲーム装置において実行され、入力装置を介して入力されたプレイヤの操作に従って仮想空間内においてキャラクタを移動させることでゲームが進行するネットワークゲームを制御するためのゲームプログラムであって、仮想空間には、プレイヤの入力装置への入力に従って操作される、第一のキャラクタが存在する第一のエリアと、第一のエリアと扉を介して通じている第二のエリアとが形成されており、他のゲーム装置を、プレイヤの入力装置への入力に従って、第一のキャラクタとは異なる第二のキャラクタによる扉を開けるための開扉指示、及び、第二のキャラクタが存在するエリアに応じて特定される基準開扉方向を含む開扉指示情報を受け付ける開扉指示情報受付手段と、開扉指示情報受付手段により受け付けられた開扉指示情報を、ゲーム装置に送信する開扉指示情報送信手段として機能させ、ゲーム装置を、扉が第一のエリアの方向に開くアニメーション、及び扉が第二のエリアの方向に開くアニメーションを記憶するアニメーション記憶手段と、第一のキャラクタの位置に関するキャラクタ位置情報を記憶するキャラクタ位置情報記憶手段と、開扉指示情報を他のゲーム装置から受信する開扉指示情報受信手段と、開扉指示情報受信手段により開扉指示情報が受信された場合に、キャラクタ位置情報記憶手段により記憶されたキャラクタ位置情報をもとに、第一のキャラクタの位置が扉近傍の所定の範囲に含まれるか否かを判定するキャラクタ位置判定手段と、キャラクタ位置判定手段により第一のキャラクタの位置が扉近傍の所定の範囲に含まれると判定された場合は、扉を開く開扉方向を第二のエリアの方向に特定し、第一のキャラクタの位置が扉近傍の所定の範囲に含まれないと判定された場合は、開扉指示情報受信手段により受信された基準開扉方向をもとに開扉方向を特定する開扉方向特定手段と、開扉方向特定手段により特定された開扉方向に従って、アニメーション記憶手段に記憶された、扉が開くアニメーションを表示装置に表示させる表示手段として機能させることを特徴とするゲームプログラムに関する。
【００１４】
本発明は、入力装置と表示装置を備え、入力装置を介して入力されたプレイヤの操作に従って仮想空間内においてキャラクタを移動させることでゲームが進行するゲーム装置であって、仮想空間には、プレイヤの入力装置への入力に従って操作される、第一のキャラクタが存在する第一のエリアと、第一のエリアと扉を介して通じている第二のエリアとが形成されており、ゲーム装置が、扉が第一のエリアの方向に開くアニメーション、及び扉が第二のエリアの方向に開くアニメーションを記憶するアニメーション記憶手段と、第一のキャラクタの位置に関するキャラクタ位置情報を記憶するキャラクタ位置情報記憶手段と、第一のキャラクタとは異なる第二のキャラクタによる、扉を開けるための開扉指示、及び第二のキャラクタが存在するエリアに応じて特定される基準開扉方向を含む開扉指示情報を受け付ける開扉指示情報受付手段と、開扉指示情報受付手段により開扉指示が受け付けられた場合に、キャラクタ位置情報記憶手段に記憶されたキャラクタ位置情報をもとに、第一のキャラクタの位置が扉近傍の所定の範囲に含まれるか否かを判定するキャラクタ位置判定手段と、キャラクタ位置判定手段により第一のキャラクタの位置が扉近傍の所定の範囲に含まれると判定された場合は、扉を開く開扉方向を第二のエリアの方向に特定し、第一のキャラクタの位置が扉近傍の所定の範囲に含まれないと判定された場合は、開扉指示情報受付手段により受け付けられた基準開扉方向をもとに開扉方向を特定する開扉方向特定手段と、開扉方向特定手段により特定された開扉方向に従って、アニメーション記憶手段に記憶された扉が開くアニメーションを表示装置に表示させる表示手段とを備えることを特徴とするゲーム装置に関する。
【００１５】
このような構成とすることで、アーケードゲーム機や家庭用ゲーム機などのスタンドアローン型のゲーム機であっても、プレイヤキャラクタ（第一のキャラクタ）とは異なる第二のキャラクタによって扉が開かれ、プレイヤキャラクタがその扉が開かれる方向に位置し、扉と衝突する可能性があるような場合に、プレイヤキャラクタが存在するエリアとは反対側の方向に扉が開くアニメーションが表示されるため、プレイヤに対して違和感を与えることのないゲーム画面を表示させることができる。なお、この場合、１台のゲーム装置でプレイすることが可能なプレイヤの数は特に制限されず、１人プレイで行われるゲームであっても、複数プレイで行われるゲームであっても、本発明を適用することが可能である。したがって、第二のキャラクタとは、１台のゲーム装置において複数のプレイヤがプレイしている場合において、第一のキャラクタを操作するプレイヤとは異なるプレイヤが操作するプレイヤキャラクタ、及び、ゲーム装置によって操作されるノンプレイヤキャラクタのいずれをも含む概念である。
【００１６】
本発明は、入力装置と表示装置を備え、入力装置を介して入力されたプレイヤの操作に従って仮想空間内においてキャラクタを移動させることでゲームが進行するゲーム装置において実行されるゲーム画面の表示方法であって、仮想空間には、プレイヤの入力装置への入力に従って操作される、第一のキャラクタが存在する第一のエリアと、第一のエリアと扉を介して通じている第二のエリアとが形成されており、ゲーム装置において、扉が第一のエリアの方向に開くアニメーション、及び扉が第二のエリアの方向に開くアニメーションを記憶領域に記憶させ、第一のキャラクタの位置に関するキャラクタ位置情報を記憶領域に記憶させ、第一のキャラクタとは異なる第二のキャラクタによる、扉を開けるための開扉指示、及び第二のキャラクタが存在するエリアに応じて特定される基準開扉方向を含む開扉指示情報を受け付けさせ、開扉指示が受け付けられた場合に、記憶領域に記憶されたキャラクタ位置情報をもとに、第一のキャラクタの位置が扉近傍の所定の範囲に含まれるか否かを判定させ、第一のキャラクタの位置が扉近傍の所定の範囲に含まれると判定された場合は、扉を開く開扉方向を第二のエリアの方向に特定し、第一のキャラクタの位置が扉近傍の所定の範囲に含まれないと判定された場合は、受け付けられた基準開扉方向をもとに開扉方向を特定させ、特定された開扉方向に従って、記憶領域に記憶された扉が開くアニメーションを表示装置に表示させることを特徴とするゲーム画面の表示方法に関する。
【００１７】
本発明は、入力装置と表示装置を備え、入力装置を介して入力されたプレイヤの操作に従って仮想空間内においてキャラクタを移動させることでゲームが進行するゲーム装置において実行されるゲームプログラムであって、仮想空間には、プレイヤの入力装置への入力に従って操作される、第一のキャラクタが存在する第一のエリアと、第一のエリアと扉を介して通じている第二のエリアとが形成されており、ゲーム装置を、扉が第一のエリアの方向に開くアニメーション、及び扉が第二のエリアの方向に開くアニメーションを記憶するアニメーション記憶手段と、第一のキャラクタの位置に関するキャラクタ位置情報を記憶するキャラクタ位置情報記憶手段と、第一のキャラクタとは異なる第二のキャラクタによる、扉を開けるための開扉指示、及び第二のキャラクタが存在するエリアに応じて特定される基準開扉方向を含む開扉指示情報を受け付ける開扉指示情報受付手段と、開扉指示情報受付手段により開扉指示が受け付けられた場合に、キャラクタ位置情報記憶手段に記憶されたキャラクタ位置情報をもとに、第一のキャラクタの位置が扉近傍の所定の範囲に含まれるか否かを判定するキャラクタ位置判定手段と、キャラクタ位置判定手段により第一のキャラクタの位置が扉近傍の所定の範囲に含まれると判定された場合は、扉を開く開扉方向を第二のエリアの方向に特定し、第一のキャラクタの位置が扉近傍の所定の範囲に含まれないと判定された場合は、開扉指示情報受付手段により受け付けられた基準開扉方向をもとに開扉方向を特定する開扉方向特定手段と、開扉方向特定手段により特定された開扉方向に従って、アニメーション記憶手段に記憶された扉が開くアニメーションを表示装置に表示させる表示手段として機能させることを特徴とするゲームプログラムに関する。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本発明の実施の形態にかかるネットワークゲームシステムの構成を示すブロック図である。
【図２】本発明の実施の形態にかかるゲーム装置の構成を示すブロック図である。
【図３】本発明の実施の形態にかかる仮想空間内の仮想フィールドの例を表す図である。
【図４】本発明の実施の形態にかかるキャラクタテーブルを表す図である。
【図５】本発明の実施の形態にかかる扉テーブルを表す図である。
【図６】本発明の実施の形態にかかる開扉処理のフローチャートを表す図である。
【図７】本発明の実施の形態にかかるフィールド上におけるキャラクタの位置とゲーム装置における表示画面の関係を表した図である。
【図８】本発明の実施の形態にかかるフィールド上におけるキャラクタの位置とゲーム装置における表示画面の関係を表した図である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。図１は、本発明の実施の形態にかかるネットワークゲームシステムの構成を示すブロック図である。図示するように、このネットワークゲームシステムは、複数のプレイヤ（プレイヤＡ、Ｂ・・・Ｚ）によって操作される複数のゲーム装置１（ゲーム装置１ａ、１ｂ・・・１ｚ）と、サーバ装置２と、通信ネットワーク３とから構成される。ゲーム装置１は、通信ネットワーク３を介してサーバ装置２と接続されている。
【００２０】
図２は、本発明の実施の形態にかかるゲーム装置１の構成を示すブロック図である。図示するようにゲーム装置１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１０１と、メインメモリ１０２と、入力装置１０３と、表示装置１０４と、ハードディスクドライブ（ＨＤＤ）１０５と、ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１０６と、通信インターフェイス１０７とを備えている。また、表示装置１０４は表示画面１１４を備え、ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１０６には、記録媒体（本実施の形態では、ＤＶＤ−ＲＯＭまたはＣＤ−ＲＯＭ）１２１を装着し得る。通信インターフェイス１０７は、通信ネットワーク３を介してサーバ装置２と接続されている。
【００２１】
ＣＰＵ１０１は、ＨＤＤ１０５や記録媒体１２１上に格納されたプログラムを実行し、装置本体の制御を行なう。メインメモリ１０２は、ＣＰＵ１０１のワークエリアである。また、ＨＤＤ１０５は、プログラムやデータを保存するための記憶領域として用いられる。ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１０６は、記録媒体１２１に対しプログラム及びデータの読み出しを行なう。入力装置１０３は、プレイヤキャラクタの操作等を行うのに用いられる。入力装置１０３からの入力データはメインメモリ１０２に記憶され、ＣＰＵ１０１はメインメモリ１０２に記憶された入力データをもとに各種の演算処理を実行する。
【００２２】
ゲーム装置１で実行されるプログラム及びデータは、例えばＨＤＤ１０５または記録媒体１２１に記憶されている。ＨＤＤ１０５または記録媒体１２１に記憶されているプログラム及びデータとしては、仮想空間におけるフィールドに関するデータ、仮想空間に存在するキャラクタや仮想扉などのオブジェクトに関するグラフィックデータ、及びキャラクタを操作するためのプログラム等が含まれている。ゲーム装置１で実行されるプログラム及びデータは、記録媒体１２１に記憶されている場合は、実行時にＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１０６により読み出され、メインメモリ１０２にロードされる。ＣＰＵ１０１は、メインメモリ１０２にロードされたプログラム及びデータを処理し、描画命令を表示装置１０４に出力する。ＣＰＵ１０１が処理を行っている間の中間的なデータは、メインメモリ１０２に記憶される。
【００２３】
ＣＰＵ１０１は画像データを展開し、それをもとに、表示装置１０４の表示画面１１４上に画像を表示する。ＣＰＵ１０１から出力される画像の１フレーム時間は、例えば３０分の１秒である。ＣＰＵ１０１は、仮想空間に存在するオブジェクト（キャラクタ、及びドア等）を仮想カメラにより透視変換した２次元画像の画像データを生成し、それをユーザの操作に供する他の画像データと共に表示画面１１４上に表示する。このような画像処理において、画像処理用の制御装置（ＧＰＵ、ＲＯＭ等を含む）を用いてもよい。
【００２４】
この実施の形態にかかるネットワークゲームでは、仮想空間におけるキャラクタの移動空間として複数のエリアから形成されるフィールドがあり、プレイヤは、入力装置１０３を操作して第一のキャラクタであるプレイヤキャラクタをフィールド上で移動させながら、ゲームを進行させていく。各エリアのフィールドに関するデータは、記録媒体１２１またはＨＤＤ１０５に記憶されており、ＣＰＵ１０１からの指示に応じてメインメモリ１０２に読みだされ、表示装置１０４の表示画面１１４に表示される。プレイヤキャラクタを含む各キャラクタのフィールド上での位置は、例えば（Ｘ，Ｙ，Ｚ）座標で示され、フィールド上の位置が一意に定まることとなる。プレイヤキャラクタの位置に関する情報はメインメモリ１０２に記憶され、サーバ装置２と同期される。
【００２５】
図３は、本発明の実施の形態にかかる仮想空間内の仮想フィールドの例を表す図である。図３（ａ）及び（ｂ）において図示するように、フィールド４０は、第一のエリア４３１と第二のエリア４３２によって形成されており、第一のエリア４３１と第二のエリア４３２は、壁４４及び扉４５によって隔てられている。このフィールド４０において、プレイヤＡの入力に従ってゲーム装置１ａにより操作されるプレイヤキャラクタ４１は第一のエリア４３１に存在し、プレイヤＢの入力に従ってゲーム装置１ｂにより操作されるプレイヤキャラクタ４２は第二のエリア４３２に存在している。ここで、プレイヤキャラクタ４１及び４２は第一のエリア４３１と第二のエリア４３２の間を移動することになるが、屋外から屋内に移動する場合、屋内から屋外へ移動する場合、または屋内のある部屋から別の部屋へ移動する場合のいずれの場合であっても良い。また、開扉が可能な障害物によりエリア間が隔てられていれば、通常の建物におけるエリア間の移動だけでなく、プレイヤキャラクタの冒険が可能な洞窟や塔、又は草原等のフィールドでのエリア間の移動などにおいても適用される。
【００２６】
なお、本発明において、扉とは、仮想空間において、壁や障害物で隔てられたエリア間を接続する開閉可能な障害物であって、開閉させる際に、いずれかのエリアに存在するキャラクタやオブジェクトなどと衝突する可能性があるものである。したがって、戸板及び蝶番などで構成される一般的な開き扉であれば、開き方は特に限定されない。例えば、一枚の戸板で構成される片開きの扉、二枚の戸板で構成される両開きの扉、または蝶番が戸板の上部または下部に設けられた縦開きの扉であってもよい。しかし、障子など横にスライドして開く引き戸は、開けた場合であってもキャラクタやオブジェクトなどとの衝突が起こらないため、本発明における扉には含まれない。また、エリア間を隔てている岩など、プレイヤキャラクタによる動作（押す、引くなど）により移動させることが可能であり、かつ移動させる際にキャラクタやオブジェクトなどと衝突する可能性がある障害物であれば、蝶番などで壁などと固定されていないものであっても、本発明における扉に含まれる。したがって、本発明における扉の開閉とは、エリア間を隔てている岩等の障害物の移動により、キャラクタの移動が可能となったり、移動が不可能となったりする場合も含む概念である。
【００２７】
図３（ａ）のように、本実施の形態において、扉４５には、扉４５の近傍に存在する所定の範囲が開扉指示範囲４６として設定されている。ここで、開扉指示範囲とは、プレイヤキャラクタが扉４５を開扉するための開扉指示を受け付けることが可能な範囲をいい、第一のエリア４３１及び第二のエリア４３２にそれぞれ設けられている。ゲーム装置１のＣＰＵ１０１は、プレイヤキャラクタが開扉指示範囲４６に位置しており、扉４５の開扉指示に関するプレイヤからの入力を受け付けた場合に、扉４５を開ける開扉処理を開始する。
【００２８】
また、図３（ｂ）のように、開扉指示範囲４６とは別に、扉４５から所定の範囲に扉４５がプレイヤキャラクタの存在するエリアの方向に開いた際に、プレイヤキャラクタと扉４５の衝突が発生しうる範囲である開扉範囲４７が設定されている。これらの開扉指示範囲４６、開扉範囲４７は扉４５と関連付けられ、後述する扉テーブルにて記憶される。開扉指示範囲４６と開扉範囲４７は同一の範囲であっても異なる範囲となっていても良い。
【００２９】
本発明の実施の形態において、あるゲーム装置において扉４５の開扉指示が受け付けられると、そのゲーム装置だけでなく、ネットワークゲームに参加している他のゲーム装置においても扉４５が開く様子が表示画面１１４に表示される。ここでは、図３（ａ）及び（ｂ）のように、第二のエリア４３２に存在するプレイヤキャラクタ４２の操作が行なわれるゲーム装置１ｂにおいて、プレイヤＢからの入力により扉４５の開扉指示が受け付けられときに、第一のエリア４３１に存在するプレイヤキャラクタ４１の操作が行なわれるゲーム装置１ａにおいて、扉４５が開扉する様子が表示される場合について説明する。
【００３０】
図３（ａ）及び（ｂ）において、プレイヤキャラクタ４２は、第二のエリア４３２に存在しており、扉４５を開けることにより、第二のエリア４３２から第一のエリア４３１へと移動できるようになっている。この場合、プレイヤキャラクタ４２を操作するプレイヤＢは、プレイヤキャラクタ４２を、図３（ａ）で図示した扉４５の周囲に設定された開扉指示範囲４６の中に移動させ、開扉指示を入力することで、ゲーム装置１ｂにて開扉処理を開始させることが可能となる。
【００３１】
まず、プレイヤＢがゲーム装置１ｂの入力装置１０３を介して扉４５に対する開扉指示を入力する。ゲーム装置１ｂにて開扉指示が受け付けられると、開扉指示及び、扉が開扉する方向を指示する基準開扉方向に関する開扉指示情報が、ゲーム装置１ｂからサーバ装置２に送信される。ゲーム装置１ｂからサーバ装置２に送信された開扉指示情報は、サーバ装置２からゲーム装置１ａを含む他のゲーム装置に送信される。ゲーム装置１ａにて開扉指示情報を受信すると、ゲーム装置１ａにより操作されるプレイヤキャラクタ４１が、開扉範囲４７の範囲内に存在するか否かが判定される。プレイヤキャラクタ４１が開扉範囲４７の範囲内に存在すると判定されれば、扉４５ｂのように、プレイヤキャラクタ４１が存在する第一のエリア４３１とは反対側である第二のエリア４３２の方向に扉４５が開かれるアニメーションが、ゲーム装置１ａの表示画面１１４に表示される。開扉範囲４７の範囲内に存在しないと判定されれば、ゲーム装置１ａの表示画面１１４に、扉４５ａのように、基準開扉方向（第一のエリア４３１の方向）に扉４５が開かれるアニメーションが表示される。なお、ゲーム装置１ｂの表示画面１１４では、扉４５ａのように、基準開扉方向（第一のエリア４３１の方向）に扉４５が開かれるアニメーションが表示される。扉４５が開かれるアニメーションが表示されると、扉４５が開放された状態であることがゲーム装置１ｂによって検知され、プレイヤＢは、プレイヤキャラクタ４２を第二のエリア４３２から第一のエリア４３１へ移動させることが可能となる。
【００３２】
以下、プレイヤキャラクタが開扉範囲の中に存在するか否かを判定するために必要な情報を記憶している、キャラクタテーブル及び扉テーブルについて説明する。図４は、本発明の実施の形態にかかるキャラクタテーブルを表す図である。キャラクタテーブル５０は、サーバ装置２において管理されている。キャラクタテーブル５０には、各キャラクタを一意に識別するための情報であるキャラクタＩＤ５１、及びキャラクタの仮想空間における位置に関する位置情報であるキャラクタ位置５２を含む情報が記憶されている。また、キャラクタテーブル５０には、このほか個々のキャラクタが所有するアイテムやキャラクタのレベルやその他の能力などの情報も含まれる。キャラクタ位置５２は、ゲーム装置１から受信した各プレイヤキャラクタの位置情報、及びサーバ装置２において移動処理された各ノンプレイヤキャラクタの位置情報をもとに、所定の時間（例えば、１フレーム）ごとに情報が更新される。
【００３３】
なお、キャラクタテーブル５０に含まれる情報は、その全てまたは一部が、ゲーム装置１と同期されていてもよい。例えば、プレイヤキャラクタと同一のエリアに位置するか否かに関わらず、プレイヤキャラクタから所定の距離の範囲内に存在するキャラクタの情報をゲーム装置１にて同期することとしても良い。また、プレイヤキャラクタの位置するエリアに存在するキャラクタと、扉の開扉によって該エリアと新たに接続されるエリアに存在するキャラクタ、または、新たに接続されるエリアのうち扉から所定の距離の範囲内に存在するキャラクタの情報をゲーム装置１にて同期することとしても良い。
【００３４】
次に、本発明の実施の形態にかかる扉テーブルについて説明する。図５は、本発明の実施の形態にかかる扉テーブルを表す図である。本実施の形態において、扉テーブル６０は、ゲーム装置１の記録媒体１２１またはＨＤＤ１０５等に記憶されており、メインメモリ１０２にロードされる。なお、扉テーブル６０は、サーバ装置２において記憶されていてもよく、またはサーバ装置２とゲーム装置１の間で同期していてもよい。
【００３５】
扉テーブル６０には、扉の種類を表す扉ＩＤ６１、プレイヤキャラクタがその範囲内に存在した場合に、プレイヤが開扉指示を行うことが可能な開扉指示範囲６２、他のプレイヤによる開扉指示が受け付けられた場合に、プレイヤキャラクタが存在するか否かを判定するための範囲である開扉範囲６３、扉が一方の方向に開く場合に表示されるアニメーションに関する開扉アニメーションＡ６４、及び、開扉アニメーションＡ６４とは反対の方向に扉が開く場合に表示されるアニメーションに関する開扉アニメーションＢ６５を含む情報が記憶されている。なお、扉テーブル６０には、このほか扉のデザインに関するグラフィックデータなども記憶されている。
【００３６】
本実施の形態において、仮想空間内には多数の扉が存在するが、いずれの扉も、扉テーブル６０にて記憶されている複数の扉のうちのいずれかに該当する。すなわち、扉ＩＤ６１が同じものであれば、扉が設置された位置が異なっていても、扉のデザインや開扉指示範囲６２、開扉範囲６３、開扉アニメーション等は同一となる。
【００３７】
プレイヤキャラクタが第一のエリアに含まれる開扉指示範囲６２に入ると、プレイヤはゲーム装置１の入力装置１０３を介して開扉指示を入力することが可能となる。開扉指示が入力されると、開扉指示を行ったプレイヤキャラクタが存在するエリアに応じて基準開扉方向が特定される。開扉指示を行ったプレイヤキャラクタと扉が衝突し重なって表示されることを防ぐため、通常は、該プレイヤキャラクタが存在するエリアとは反対側のエリアに開く開扉アニメーションが表示される。したがって、プレイヤキャラクタにより開扉指示が入力されると、開扉指示を行ったキャラクタが存在するエリアとは反対側の方向が、基準開扉方向として特定される。よって、基準開扉方向は、該プレイヤキャラクタが第一エリア及び第二エリアのいずれのエリアから開扉指示を行うかに応じて特定されるものであり、ゲーム装置１の表示画面１１４に表示される開扉アニメーションは、該プレイヤキャラクタが位置するエリアに応じて、開扉アニメーションＡ、または開扉アニメーションＢのいずれが選択される。
【００３８】
また、開扉指示を行ったプレイヤキャラクタとは異なるプレイヤキャラクタのゲーム装置１の表示画面１１４において、該プレイヤキャラクタが存在するエリアとは反対側のエリアに開く開扉アニメーションが表示される場合、及び、基準開扉方向と同一の方向に開く開扉アニメーションが表示される場合も同様に、開扉指示を行ったプレイヤキャラクタ及び、該ゲーム装置の操作の対象となっているプレイヤキャラクタが存在するエリアに応じて、開扉アニメーションＡとなるか、開扉アニメーションＢとなるかが選択される。
【００３９】
開扉指示範囲６２及び開扉範囲６３は、扉の位置（例えば、扉の中央位置）を基準として、直交座標系により特定できる所定の範囲が設定される。所定の範囲とは、扉と接した範囲で、かつ、所定の形状、大きさを有する範囲であり、扉の大きさ等に応じて任意に設定することができる。開扉指示範囲６２及び開扉範囲６３の形状としては、正方形、長方形、半楕円形等があげられる。また、扉の所定の位置（例えば、扉の蝶番の位置）から所定の距離以内の範囲としてもよい。
【００４０】
なお、開扉範囲６３は、扉の種類が同一であれば、その範囲の大きさも同一であるとしたが、プレイヤキャラクタの種類に応じて、その開扉範囲６３が変わるような構成としても良い。すなわち、プレイヤが自身の操作するプレイヤキャラクタの大きさを適宜選択できるようなゲームの場合、それぞれのプレイヤキャラクタが同じ位置にいても、扉と衝突して、重なり合う場合と重なり合わない場合が出てくる。そのため、それぞれのゲーム装置において操作されるプレイヤキャラクタの大きさに応じて開扉範囲６３が変動するような構成とすることで、より厳密に、開扉アニメーションの表示を管理することが可能となる。
【００４１】
また、フィールド内に存在するすべての扉に開扉指示範囲６２が設定されている必要はなく、扉によっては、開扉できなかったり、或いは、一方向のみからの開扉指示のみが受け付けられるような構成としても良い。また、所定のアイテム（例えば、「魔法の鍵」）をプレイヤキャラクタが有している場合のみ、開扉指示が受け付けられるように設定することも可能である。
【００４２】
図６は、本発明の実施の形態にかかるネットワークゲームシステムにおける開扉処理のフローチャートの一例を表す図である。図６で図示する開扉処理は、プレイヤキャラクタの仮想空間における位置がいずれかの扉の開扉指示範囲内であり、開扉指示が入力装置１０３に入力されることで開始される。プレイヤキャラクタが開扉指示範囲内に入っている場合は、表示画面１１４において扉の近辺でアイコンを表示するようにしても良い。
【００４３】
プレイヤキャラクタが扉の開扉指示範囲に入っていると判定されると、プレイヤはゲーム装置１の入力装置１０３を介して該扉に対する開扉指示を入力することが可能である。まず、ゲーム装置１ｂを操作するプレイヤＢから開扉指示が入力されると、ゲーム装置１ｂのＣＰＵ１０１は、これを受け付け（ステップＳ１）、基準開扉方向をゲーム装置１ｂにより操作されるプレイヤキャラクタ４２が存在するエリアとは反対側のエリアの方向に特定する（ステップＳ２）。基準開扉方向は、通常、ゲーム装置１ｂを操作するプレイヤＢが位置するエリアとは反対側のエリアの方向となる。続いて、開扉指示が受け付けられた扉が開く様子を他のゲーム装置１においても表示させるため、開扉指示が受け付けられた旨、及び基準開扉方向を含む開扉指示情報が、ゲーム装置１ｂからサーバ装置２に送信される（ステップＳ３）。ゲーム装置１ｂのＣＰＵ１０１は、開扉指示情報をサーバ装置２に送信した後、ステップＳ２において特定された基準開扉方向に扉が開くアニメーション、すなわち、プレイヤキャラクタ４２が存在するエリアとは反対側の方向に扉が開くアニメーションを、ゲーム装置１ｂの表示画面１１４に表示させる（ステップＳ４）。
【００４４】
サーバ装置２は、ゲーム装置１ｂから開扉指示情報を受信すると（ステップＳ１１）、この開扉指示情報を、ゲーム装置１ａを含む他のゲーム装置に送信する（ステップＳ１２）。
【００４５】
ゲーム装置１ａは、サーバ装置２から開扉指示情報を受信すると（ステップＳ２１）、ゲーム装置１ａにより操作されるプレイヤキャラクタ４１が、受信した開扉指示情報において開扉の対象となっている扉の開扉範囲内に存在するか否かを判定する（ステップＳ２２）。プレイヤキャラクタ４１が開扉範囲内に存在すると判定された場合、基準開扉方向がいずれの方向であるかに関わらず、プレイヤキャラクタ４１の存在するエリアとは反対側のエリアの方向が開扉方向として特定される（ステップＳ２３）。一方、プレイヤキャラクタ４１が開扉範囲内に存在しないと判定された場合、基準開扉方向をもとに開扉方向が特定される（ステップＳ２４）。続いて、ゲーム装置１ａでは、ステップＳ２３又はステップＳ２４で特定された開扉方向に扉が開くアニメーションを選択し、これを表示装置１０４の表示画面１１４に表示させる（ステップＳ２５）。
【００４６】
なお、扉を開扉したプレイヤキャラクタ４２が開扉した扉を通過した場合は、プレイヤキャラクタ４２の通過がサーバ装置及びゲーム装置１において認識され、自動的に扉が閉じられる。
【００４７】
次に、図７及び図８を用いて、フィールド上におけるキャラクタの位置とゲーム装置における表示画面の関係について説明する。図７は、本発明の実施の形態にかかる、フィールド上におけるキャラクタの位置とゲーム装置における表示画面の関係を表した図である。図７（ａ）及び（ｂ）は、それぞれゲーム装置１ａにより操作されるプレイヤキャラクタ４１と、ゲーム装置１ｂにより操作されるプレイヤキャラクタ４２のフィールド上における位置を表したものであり、プレイヤキャラクタ４１は第一のエリア４３１に、プレイヤキャラクタ４２は第二のエリア４３２に存在している。ただし、図７（ａ）は、プレイヤキャラクタ４１が開扉範囲４７の外に存在している場合を、図７（ｂ）はプレイヤキャラクタ４１が開扉範囲４７の中に存在している場合をそれぞれ図示している。
【００４８】
ここで、プレイヤキャラクタ４２が操作されるゲーム装置１ｂにおいて、プレイヤＢから開扉指示が入力された場合、プレイヤキャラクタ４２が存在するエリアとは反対側のエリアである第一のエリア４３１の方向に基準開扉方向が特定される。図７（ａ）のようにプレイヤキャラクタ４１が開扉範囲４７の中に存在していない場合、プレイヤキャラクタ４１が操作されるゲーム装置１ａでは、基準開扉方向をもとに、図７（ｃ）のように第一のエリア４３１の方向に扉４５を開くアニメーションが表示画面１１４に表示される。図７（ｂ）のようにプレイヤキャラクタ４１が開扉範囲４７の中に存在している場合、基準開扉方向とは逆に、プレイヤキャラクタ４１が存在するエリアとは反対側のエリアである第二のエリア４３２の方向が開扉方向として特定され、図７（ｄ）のように、第二のエリア４３２の方向に扉４５を開くアニメーションが、ゲーム装置１ａの表示画面１１４に表示される。この場合、プレイヤキャラクタ４２と扉が重なって表示される場合もあるが、ゲーム装置１ａのプレイヤにとっては、操作の対象となっているプレイヤキャラクタ４１と扉が重なって表示されるより、はるかに違和感がなくなる。
【００４９】
図８は、本発明の実施の形態にかかる、フィールド上におけるキャラクタの位置とゲーム装置における表示画面の関係を表した図である。図８（ａ）及び（ｂ）は、それぞれゲーム装置１ａにより操作されるプレイヤキャラクタ４１と、ゲーム装置１ｂにより操作されるプレイヤキャラクタ４２の位置を表したものであるが、図７とは異なり、プレイヤキャラクタ４１及びプレイヤキャラクタ４２はいずれも第一のエリア４３１に存在している。ただし、図８（ａ）は、プレイヤキャラクタ４１が開扉範囲４７の外に存在している場合を、図８（ｂ）はプレイヤキャラクタ４１が開扉範囲４７の中に存在している場合をそれぞれ図示している。
【００５０】
ここで、プレイヤキャラクタ４２が操作されるゲーム装置１ｂにおいて、プレイヤＢから開扉指示が入力された場合、プレイヤキャラクタ４２が存在するエリアとは反対側のエリアである第二のエリア４３２の方向が基準開扉方向として特定される。図８（ａ）のようにプレイヤキャラクタ４１が開扉範囲４７の中に存在していない場合、プレイヤキャラクタ４１が操作されるゲーム装置１ａでは、基準開扉方向をもとに、図８（ｃ）のように、第二のエリア４３２の方向に扉４５を開くアニメーションが表示画面１１４に表示される。一方、図８（ｂ）のようにプレイヤキャラクタ４１が開扉範囲４７の中に存在している場合、プレイヤキャラクタ４１が存在するエリアとは反対側のエリアである第二のエリア４３２の方向が開扉方向として特定され、図８（ｄ）のように、第二のエリア４３２の方向に扉４５を開くアニメーションが、ゲーム装置１ａの表示画面１１４に表示される。図８（ｂ）のように、プレイヤキャラクタ４１及びプレイヤキャラクタ４２が同じエリアに存在し、プレイヤキャラクタ４１が開扉範囲内に存在する場合、基準開扉方向と、プレイヤキャラクタ４１が存在するエリアとは反対側の方向は同じ方向となる。
【００５１】
上記の実施の形態では、プレイヤキャラクタが開扉指示を行う場合をもとに説明したが、プレイヤの入力によらずにサーバ装置（或いはゲーム装置）によって操作されるノンプレイヤキャラクタが開扉指示を行う場合においても、本発明は適用が可能である。
【００５２】
上記の実施の形態では、二つのエリアが扉によって接続される構成とした。しかし、２を超える複数のエリアが、扉によって接続されるように構成しても良い。例えば、扉を開くたびに異なるエリアに接続される、または所定の条件を満たす場合と満たさない場合で異なるエリアに接続される、などのように設定することが可能である。このような構成とする場合、例えば、扉テーブルにおいて、扉によって接続されうるエリアごとに開扉指示範囲および開扉範囲が設定され、開扉処理において、扉が開扉されたときに接続されるエリアの決定（または、所定の条件を満たしているか否かの判定）に関する処理が、プレイヤからの開扉指示を受け付けたゲーム装置１ｂまたはサーバ装置のいずれかにおいて行われるように構成することができる。この場合は、接続されると決定されたエリアに関する情報がゲーム装置１ａに送信され、該接続されるエリアに対して設定された開扉範囲にプレイヤキャラクタ４１が存在するか否かを判定する処理において用いられる。このように構成することで、扉を開けるたびに異なるエリアに接続されるため、どのエリアに接続されるかというプレイヤの興味をかきたてることが可能となり、よりゲームの趣向性を高めることができる。
【００５３】
上記の実施の形態では、サーバ装置においてキャラクタ位置に関する情報の管理が行われ、この情報がゲーム装置に送信され、ゲーム装置においてプレイヤキャラクタが開扉範囲に位置しているか否かの判定を行う構成としたが、本発明は特にこの構成に限定されない。例えば、サーバ装置において、キャラクタ位置に関する情報の管理に加えて、開扉範囲にプレイヤキャラクタが位置しているか否かの判定を行わせてもよい。
【００５４】
上記の実施の形態では、ゲーム装置とサーバ装置を備えるネットワークゲームシステムについて説明したが、本発明はこの構成に限定されない。例えば、サーバ装置を必要としない、複数の携帯型ゲーム装置および通信ネットワークのみで構成されたネットワークゲームシステムにおいても、本発明は好適に適用される。無線又は有線による通信で同時プレイをしている各携帯型ゲーム装置は、それぞれの携帯型ゲーム装置において操作されるプレイヤキャラクタの位置情報や、プレイヤキャラクタの動作指示に関する情報を相互に送受信している。ある携帯型ゲーム装置において開扉指示がされると、その携帯型ゲーム装置において操作の対象となっているキャラクタの位置に応じて基準開扉方向が特定される。開扉指示及び基準開扉方向を含む開扉指示情報は、通信により同時プレイをしている他の携帯型ゲーム装置に送信される。開扉指示情報を受信した他の携帯型ゲーム装置では、それぞれのゲーム装置において操作の対象となっているキャラクタが開扉範囲内にいるか否かが判定され、開扉範囲に含まれる場合は、扉を開く開扉方向が該キャラクタとは反対の方向に特定され、開扉範囲に含まれない場合は、開扉方向が基準開扉方向に特定される。扉テーブル、キャラクタテーブルは各携帯型ゲーム装置にて設定されており、図６のステップＳ１〜Ｓ４又はＳ２１〜Ｓ２５に相当する処理が各携帯型ゲーム装置において実行される。
【００５５】
また、本発明は、アーケードゲーム機や家庭用ゲーム機などのスタンドアローン型のゲーム機において適用することが可能である。例えば、一人プレイをしている場合は、ゲーム装置のＣＰＵが操作するノンプレイヤキャラクタが開扉指示を行なうと、ノンプレイヤキャラクタの位置に応じて基準開扉方向が特定される。そして、ゲーム装置において操作の対象となっているプレイヤキャラクタが開扉範囲内にいるか否かが判定され、開扉範囲に含まれる場合は、扉を開く開扉方向が該プレイヤキャラクタとは反対の方向に特定され、開扉範囲に含まれない場合は、開扉方向が基準開扉方向に特定される。扉テーブル、キャラクタテーブルはゲーム装置のメインメモリにて設定されており、図６のステップＳ１、Ｓ２及びＳ２２〜Ｓ２５に相当する処理が、１台のゲーム装置において実行される。
【００５６】
その他、複数のプレイヤでプレイをしている場合、例えば、複数の表示画面が１台のゲーム装置に設けられ、表示画面毎にプレイヤ及びプレイヤキャラクタが割り当てられている場合や、表示画面がプレイヤの人数に応じて分割されていて、分割されたエリアに各プレイヤが操作するプレイヤキャラクタの視点で仮想空間内の様子が表示されているような場合にも、本発明を適用することが可能である。この場合であっても、あるプレイヤキャラクタが開扉指示を行なうと、そのプレイヤキャラクタの位置に応じて基準開扉方向が特定される。そして、その他のプレイヤキャラクタが開扉範囲内にいるか否かが判定され、開扉範囲に含まれる場合は、扉を開く開扉方向が該その他のプレイヤキャラクタとは反対の方向に特定され、開扉範囲に含まれない場合は、開扉方向が基準開扉方向に特定される。この場合、図６のステップＳ１、Ｓ２及びＳ２２〜Ｓ２５に相当する処理が、１台のゲーム装置において実行される。
【００５７】
上記の実施の形態では、本発明で用いられる扉として、キャラクタが通過することが可能なものを前提として記載したが、例えば、キャラクタ通過することが出来ない窓の扉等についても適用が可能である。すなわち、プレイヤキャラクタが位置するエリアに、窓が設置されていた場合、窓が開かれることで、窓の外側の様子をゲーム画面として表示することが可能となる。この場合に、窓の開扉範囲にプレイヤキャラクタが存在すれば、プレイヤキャラクタが存在しない方向に窓が開き、プレイヤキャラクタが存在しなければ、プレイヤキャラクタが存在する方向に窓が開くこととなる。
【００５８】
本発明におけるゲーム装置は、入力装置および表示装置を備えており、画像を描画するなどの情報処理を行う機能を有する装置であればよい。例えば、汎用のパーソナルコンピュータや携帯ゲーム機（携帯電話機も含まれる）などにも、本発明を適用することが可能である。
【００５９】
本発明は、プレイヤキャラクタが、仮想空間内の壁や岩等の障害物に隔てられた複数のエリア間を移動するゲームであれば、特にゲームのジャンルに関係なく適用が可能であり、例えば、ロールプレイングゲーム、アクションゲーム、シューティングゲーム等において適用することが可能である。
【符号の説明】
【００６０】
１      ゲーム装置
１０１  ＣＰＵ
１０２  メインメモリ
１０３  入力装置
１０４  表示装置
１０５  ＨＤＤ
１０６  ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ
１０７  通信インターフェイス
１１４  表示画面
１２１  記録媒体
２      サーバ装置
３      通信ネットワーク
４０    フィールド
５０    キャラクタテーブル
６０    扉テーブル
【図１】
2011136001.tif 000003
【図２】
2011136001.tif 000004
【図３】
2011136001.tif 000005
【図４】
2011136001.tif 000006
【図５】
2011136001.tif 000007
【図６】
2011136001.tif 000008
【図７】
2011136001.tif 000009
【図８】
2011136001.tif 000010