(57)【要約】【課題】仮想ゲーム空間内での、コンピュータによって制御されるキャラクタの移動をプレイヤ操作に近い動きに設定する。【解決手段】サーバ３と複数のゲーム端末１とを備えた対戦ゲームシステムで、ゲーム端末１はプレイヤが操作するキャラクタの移動情報を通過ポイントのカウンタ情報として取得する移動情報取得部１６１ｋを備え、サーバ３は味方、敵チームを構成する所定数のプレイヤを選定し、且つ選定数が不足した場合に不足数分をＮＰＣで補充する選定部３６１ｃと、各ゲーム端末で取得された通過ポイントのカウンタ情報から移動実績の高い所定数の推奨進行ルートを作成する推奨進行ルート作成部３６１ｄとを備え、更にゲーム端末１は作成された推奨進行ルートの内の１つをゲーム開始前にＮＰＣに設定するＮＰＣ進行ルート決定部１６１ｍと、設定された推奨進行ルートに従ってＮＰＣを仮想ゲーム空間内で移動させるＮＰＣ制御部１６１ｎとを備えた。【選択図】図６
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
共通する仮想ゲーム空間内に味方チーム及び敵チームを構成するそれぞれ所定数のキャラクタを登場させ、対応するプレイヤからの攻撃、防御及び移動を含む行動に対する指示をネットワークを介して授受することで対戦ゲームを実行させる複数のゲーム端末と、前記複数のゲーム端末と通信可能に接続され、チーム編成及び対戦ゲームの結果に関する情報の管理を行うサーバとを備えた対戦ゲームシステムにおいて、
前記ゲーム端末は、
プレイヤからの操作を受けて前記仮想ゲーム空間内で行動するキャラクタの移動情報を取得する移動情報取得手段を備え、
前記サーバは、
前記味方チーム及び前記敵チームを構成する所定数のプレイヤの選定を行うと共に、選定数が不足した場合に当該不足数分をコンピュータによって制御されるキャラクタで補充する選定手段と、
各ゲーム端末で取得された各キャラクタの前記仮想ゲーム空間内での移動情報から、移動実績の高い所定数の推奨進行ルートを作成する推奨進行ルート作成手段とを備え、
さらに、前記ゲーム端末は、
前記推奨進行ルート作成手段で作成された前記所定数の推奨進行ルートのうちの１つをゲーム開始前に前記コンピュータによって制御されるキャラクタに設定する進行ルート決定手段と、
前記不足数分の前記コンピュータによって制御されるキャラクタを前記仮想ゲーム空間に登場させ、前記コンピュータによって制御されるキャラクタに対してそれぞれ設定された前記推奨進行ルートに従って移動を指示する制御手段とを備えたことを特徴とする対戦ゲームシステム。
【請求項２】
前記対戦ゲームの開始時に、１のチームを構成するキャラクタは全て、前記仮想ゲーム空間内の同一位置に割り当てられることを特徴とする請求項１に記載の対戦ゲームシステム。
【請求項３】
前記サーバ及び前記ゲーム端末の一方は、プレイヤの前記対戦ゲームの結果に関する情報に基づいて、ゲームに対するプレイヤの強さを表すゲーム強さを設定するゲーム強さ設定手段を備え、
前記推奨進行ルート作成手段は、前記ゲーム強さ設定手段によって設定されたゲーム強さ毎に前記推奨進行ルートを作成しており、前記選定手段は、補充される、前記コンピュータによって制御されるキャラクタに対して前記ゲーム強さをそれぞれ設定し、前記進行ルート決定手段は、前記選定手段によって補充された、前記コンピュータによって制御されるキャラクタに対して、当該補充された、前記コンピュータによって制御されるキャラクタに設定されたゲーム強さに対応する、前記推奨進行ルートのうちから１つの進行ルートを決定することを特徴とする請求項１又は２に記載の対戦ゲームシステム。
【請求項４】
前記仮想ゲーム空間は、複数種類が準備されており、前記ゲーム端末は、ゲーム開始時に、前記複数種類の仮想ゲーム空間のうちの１つを選択することを特徴とする請求項１〜３のいずれかに記載の対戦ゲームシステム。
【請求項５】
前記制御手段は、味方チームの味方キャラクタの所定の対戦状況に応答して前記推奨進行ルートから当該味方キャラクタの位置へ向けて移動する指示を行うことを特徴とする請求項１〜４のいずれかに記載の対戦ゲームシステム。
【請求項６】
共通する仮想ゲーム空間内に味方チーム及び敵チームを構成するそれぞれ所定数のキャラクタを登場させ、対応するプレイヤからの攻撃、防御及び移動を含む行動に対する指示をネットワークを介して授受することで対戦ゲームを実行させる複数のゲーム端末と、前記複数のゲーム端末と通信可能に接続され、チーム編成及び対戦ゲームの結果に関する情報の管理を行うサーバとを備えた対戦ゲームシステムのゲーム進行制御方法において、
各ゲーム端末の移動情報取得手段が、プレイヤからの操作を受けて前記仮想ゲーム空間内で行動するキャラクタの移動情報を取得し、
前記サーバの選定手段が、前記味方チーム及び前記敵チームを構成する所定数のプレイヤの選定を行うと共に、選定数が不足した場合に当該不足数分をコンピュータによって制御されるキャラクタで補充し、
前記サーバの推奨ルート作成手段が、各ゲーム端末で取得された各キャラクタの前記仮想ゲーム空間内での移動情報から、移動実績の高い所定数の推奨進行ルートを作成し、
前記ゲーム端末のうちの所定の１つのゲーム端末の進行ルート決定手段が、前記推奨進行ルート作成手段で作成された前記所定数の推奨進行ルートのうちの１つをゲーム開始前に前記コンピュータによって制御されるキャラクタに設定し、
前記ゲーム端末のうちの所定の１つのゲーム端末の制御手段が、前記不足数分の前記コンピュータによって制御されるキャラクタを前記仮想ゲーム空間に登場させ、前記コンピュータによって制御されるキャラクタに対してそれぞれ設定された前記推奨進行ルートに従って移動を指示する対戦ゲームシステムのゲーム進行制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、共通する仮想ゲーム空間で味方チーム及び敵チームを構成するそれぞれ所定数のキャラクタが対戦する対戦ゲームを制御する対戦ゲームシステム及びそのゲーム進行制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、球技（サッカーや野球）を模擬したビデオゲームでは、プレイヤの操作する主人公キャラクタ以外のキャラクタの動きをコンピュータが制御するようにして、競技全体を進行可能にしている。特許文献１には、主人公キャラクタ以外の、コンピュータによって制御されるキャラクタ（ＮＰＣ（Non player Character））が、サッカールールに従って行動するようにプログラムされているゲームが記載されている。これによって、１人のプレイヤが行うゲームであっても、ゲーム全体を違和感なく進行させることが可能である。
【０００３】
一方、特許文献２には、自己キャラクタ及びＮＰＣである１人の味方キャラクタとＮＰＣである２人の敵キャラクタとが２対２で対戦するシューティングゲームが記載されている。このゲームでは、ＮＰＣである１人の味方キャラクタ及び２人の敵キャラクタは予め準備された、適宜な位置に障害物等が配置されたオブジェクト空間内を所与のゲームプログラムに従って移動可能にされている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開平１１−３４２２６３号公報
【特許文献１】特開２００８−１７３４９１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１記載のゲームでは、球技のルールに従った動きをする必要があることから、ＮＰＣに対する制御プログラムが競技ルールに従ったものとならざるを得ず、移動の自由度は基本的にはない。また、特許文献２に記載のゲームでは、ＮＰＣである味方キャラクタ、敵キャラクタの移動態様については何等記載されていない。
【０００６】
本発明は上記に鑑みてなされたもので、チームを構成するプレイヤの不足数をコンピュータで制御されるキャラクタで充当する対戦ゲームにおいて、仮想ゲーム空間内での、コンピュータによって制御されるキャラクタの移動をプレイヤ操作のキャラクタの移動実績を参照することで、プレイヤ操作に近い動きで行わせるようにした対戦ゲームシステム及びそのゲーム進行制御方法を提供するものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
請求項１記載の発明は、共通する仮想ゲーム空間内に味方チーム及び敵チームを構成するそれぞれ所定数のキャラクタを登場させ、対応するプレイヤからの攻撃、防御及び移動を含む行動に対する指示をネットワークを介して授受することで対戦ゲームを実行させる複数のゲーム端末と、前記複数のゲーム端末と通信可能に接続され、チーム編成及び対戦ゲームの結果に関する情報の管理を行うサーバとを備えた対戦ゲームシステムにおいて、前記ゲーム端末は、プレイヤからの操作を受けて前記仮想ゲーム空間内で行動するキャラクタの移動情報を取得する移動情報取得手段を備え、前記サーバは、前記味方チーム及び前記敵チームを構成する所定数のプレイヤの選定を行うと共に、選定数が不足した場合に当該不足数分をコンピュータによって制御されるキャラクタで補充する選定手段と、各ゲーム端末で取得された各キャラクタの前記仮想ゲーム空間内での移動情報から、移動実績の高い所定数の推奨進行ルートを作成する推奨進行ルート作成手段とを備え、さらに、前記ゲーム端末は、前記推奨進行ルート作成手段で作成された前記所定数の推奨進行ルートのうちの１つをゲーム開始前に前記コンピュータによって制御されるキャラクタに設定する進行ルート決定手段と、前記不足数分の前記コンピュータによって制御されるキャラクタを前記仮想ゲーム空間に登場させ、前記コンピュータによって制御されるキャラクタに対してそれぞれ設定された前記推奨進行ルートに従って移動を指示する制御手段とを備えたことを特徴とするものである。
【０００８】
請求項６記載の発明は、共通する仮想ゲーム空間内に味方チーム及び敵チームを構成するそれぞれ所定数のキャラクタを登場させ、対応するプレイヤからの攻撃、防御及び移動を含む行動に対する指示をネットワークを介して授受することで対戦ゲームを実行させる複数のゲーム端末と、前記複数のゲーム端末と通信可能に接続され、チーム編成及び対戦ゲームの結果に関する情報の管理を行うサーバとを備えた対戦ゲームシステムのゲーム進行制御方法において、各ゲーム端末の移動情報取得手段が、プレイヤからの操作を受けて前記仮想ゲーム空間内で行動するキャラクタの移動情報を取得し、前記サーバの選定手段が、前記味方チーム及び前記敵チームを構成する所定数のプレイヤの選定を行うと共に、選定数が不足した場合に当該不足数分をコンピュータによって制御されるキャラクタで補充し、前記サーバの推奨ルート作成手段が、各ゲーム端末で取得された各キャラクタの前記仮想ゲーム空間内での移動情報から、移動実績の高い所定数の推奨進行ルートを作成し、前記ゲーム端末のうちの所定の１つのゲーム端末の進行ルート決定手段が、前記推奨進行ルート作成手段で作成された前記所定数の推奨進行ルートのうちの１つをゲーム開始前に前記コンピュータによって制御されるキャラクタに設定し、前記ゲーム端末のうちの所定の１つのゲーム端末の制御手段が、前記不足数分の前記コンピュータによって制御されるキャラクタを前記仮想ゲーム空間に登場させ、前記コンピュータによって制御されるキャラクタに対してそれぞれ設定された前記推奨進行ルートに従って移動を指示するものである。
【０００９】
これらの発明によれば、共通する仮想ゲーム空間内に味方チーム及び敵チームを構成するそれぞれ所定数のキャラクタが登場してチーム対戦ゲームが行われる。そして、プレイヤによるゲーム端末からの攻撃、防御及び移動を含む行動に対する指示がネットワークを介して他のゲーム端末との間で授受されることで対戦ゲームが実行される。また、複数のゲーム端末と通信可能に接続されたサーバを備え、このサーバは、チーム編成及び対戦ゲームの結果に関する情報の管理を行う。複数のゲーム端末とサーバとを備える対戦ゲームシステムによってゲーム進行制御が行われる。すなわち、各ゲーム端末の移動情報取得手段によって、プレイヤからの操作を受けて仮想ゲーム空間内で行動するキャラクタの移動情報が取得される。一方、サーバの選定手段によって、味方チーム及び敵チームを構成する所定数のプレイヤの選定が行われると共に、選定数が不足した場合に当該不足数分はコンピュータによって制御されるキャラクタで補充され、さらにサーバの推奨ルート作成手段によって、各ゲーム端末で取得された各キャラクタの仮想ゲーム空間内での移動情報から、移動実績の高い所定数の推奨進行ルートが作成される。そして、前記ゲーム端末のうちの所定の１つのゲーム端末の進行ルート決定手段によって、推奨進行ルート作成手段で作成された前記所定数の推奨進行ルートのうちの１つがゲーム開始前に前記コンピュータによって制御されるキャラクタに設定され、前記ゲーム端末のうちの所定の１つのゲーム端末の制御手段によって、前記不足数分の前記コンピュータによって制御されるキャラクタが前記仮想ゲーム空間に登場させられ、前記コンピュータによって制御されるキャラクタに対し、それぞれ設定された推奨進行ルートに従って移動の指示が行われる。
【００１０】
従って、チームを構成するプレイヤの不足数をコンピュータで制御されるキャラクタで充当する対戦ゲームにおいて、仮想ゲーム空間内での、コンピュータによって制御されるキャラクタの移動がプレイヤ操作のキャラクタの移動実績を参照することで、プレイヤ操作と差のない動きで設定することが可能となる。また、コンピュータによって制御されるキャラクタを自由に移動させると、敵キャラクタと出くわさず、対戦ゲームが好適に進展できないといった虞があるが、多数のプレイヤの移動実績が参照され、推奨した進行ルートの中から決めるようにしたので、そのような虞も極力抑制され、好適なゲーム展開が期待できる。
【００１１】
請求項２記載の発明は、請求項１に記載の対戦ゲームシステムにおいて、前記対戦ゲームの開始時に、１のチームを構成するキャラクタは全て、前記仮想ゲーム空間内の同一位置に割り当てられることを特徴とする。この構成によれば、各チームはキャラクタ及びコンピュータによって制御されるキャラクタが同一位置からゲームスタートすることになるので、ゲーム空間内で、味方キャラクタが比較的寄り添った状態でゲームが進行する可能性があり、また、コンピュータによって制御されるキャラクタの移動制御もスタート位置が固定される分、ばらばらでゲームスタートする場合に比して、ある程度絞られた範囲となるので、推奨進行ルートの作成処理への負担が軽減される。さらに、味方キャラクタ、コンピュータによって制御されるキャラクタの位置が、ばらばらでゲームスタートする場合に比して把握し易い分、対戦ゲームでの作戦が立てやすくなる。
【００１２】
請求項３記載の発明は、請求項１又は２に記載の対戦ゲームシステムにおいて、前記サーバ及び前記ゲーム端末の一方は、プレイヤの前記対戦ゲームの結果に関する情報に基づいて、ゲームに対するプレイヤの強さを表すゲーム強さを設定するゲーム強さ設定手段を備え、前記推奨進行ルート作成手段は、前記ゲーム強さ設定手段によって設定されたゲーム強さ毎に前記推奨進行ルートを作成しており、前記選定手段は、補充される、前記コンピュータによって制御されるキャラクタに対して前記ゲーム強さをそれぞれ設定し、前記進行ルート決定手段は、前記選定手段によって補充された、前記コンピュータによって制御されるキャラクタに対して、当該補充された、前記コンピュータによって制御されるキャラクタに設定されたゲーム強さに対応する、前記推奨進行ルートのうちから１つの進行ルートを決定することを特徴とする。この構成によれば、推奨進行ルートがプレイヤのゲーム強さ毎に作成されるので、補充される、前記コンピュータによって制御されるキャラクタにゲームに対する強さを設定し得る態様を採用する場合、プレイヤのゲーム強さに応じて進行ルートに何らかの差がある場合乃至は癖がある場合に、これらを前記コンピュータによって制御されるキャラクタに反映することが可能となる。
【００１３】
請求項４記載の発明は、請求項１〜３のいずれかに記載の対戦ゲームシステムにおいて、前記仮想ゲーム空間は、複数種類が準備されており、前記ゲーム端末は、ゲーム開始時に、前記複数種類の仮想ゲーム空間のうちの１つを選択することを特徴とする。この構成によれば、複数種類の仮想ゲーム空間が選択可能に準備されているので、コンピュータによって制御されるキャラクタに種々の進行ルートを設定することが可能となる。
【００１４】
請求項５記載の発明は、請求項１〜４のいずれかに記載の対戦ゲームシステムにおいて、前記制御手段は、味方チームの味方キャラクタの所定の対戦状況に応答して前記推奨進行ルートから当該味方キャラクタの位置へ向けて移動する指示を行うことを特徴とする。この構成によれば、コンピュータによって制御されるキャラクタを所定の条件下で決定された進行ルートから、例えば一時的にでも離れて所定位置に向かうようにしたので、コンピュータによって制御されるキャラクタに緊急的な移動制御ができ、かつゲーム展開からより自然な動きを、コンピュータによって制御されるキャラクタに与えることが可能となる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、仮想ゲーム空間内での、コンピュータによって制御されるキャラクタの移動をプレイヤ操作のキャラクタの移動実績を参照したので、プレイヤ操作に近い動きを設定することができる。また、コンピュータによって制御されるキャラクタを自由に移動させると、敵キャラクタと出くわさず、対戦ゲームが好適に進展できないといった虞があるが、多数のプレイヤの移動実績を参照し、推奨した進行ルートの中から決めるようにしたので、そのような虞も極力抑制され、好適なゲーム展開が期待できる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明に係るゲームシステムの一実施形態を示す構成図である。
【図２】ゲーム端末の一実施形態の外観を示す斜視図である。
【図３】ゲーム端末の一実施形態を示すハードウェア構成図である。
【図４】ゲーム端末の制御部の機能構成図である。
【図５】サーバの一実施形態を示すハードウェア構成図である。
【図６】サーバの制御部の機能構成図である。
【図７】仮想カメラ６０の移動及び自己キャラクタの移動を説明するための図である。
【図８】構え（攻撃態勢）を取った状態を説明するための図である。
【図９】ゲーム画像の３Ｄ立体視表示モードの原理を説明する図で、図９（ａ）は２台の仮想カメラと被写体との関係を示す模擬図であり、図９（ｂ）は２台の仮想カメラで撮影された画像とモニタ画像との関係を示す模擬図である。
【図１０】ゲーム画像を３Ｄ立体視表示モードで表示するための構成図である。
【図１１】推奨進行ルートを説明するための、対戦場の１つを示す平面図である。
【図１２】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図１３】ゲーム端末１のＣＰＵ１６１のゲームプログラムによって実行されるゲーム処理の手順を説明するフローチャートである。
【図１４】ゲーム端末１のＣＰＵ１６１のゲームプログラムによって実行される通過履歴取得処理の手順を説明するフローチャートである。
【図１５】サーバ３のＣＰＵ３６１のゲームプログラムによって実行される通過履歴記憶処理の手順を説明するフローチャートである。
【図１６】マスター機となるゲーム端末１のＣＰＵ１６１のゲームプログラムによって実行される進行ルート決定処理の手順を説明するフローチャートである。
【図１７】サーバ３のＣＰＵ３６１のゲームプログラムによって実行される推奨進行ルート送信処理の手順を説明するフローチャートである。
【図１８】サーバ３のＣＰＵ３６１のゲームプログラムによって実行される推奨進行ルート作成処理の手順を説明するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
図１は、本発明に係るビデオゲーム装置が適用される対戦ゲームシステムの一実施形態を示す構成図である。対戦ゲームシステムは、それぞれ識別情報が対応付けされたクライアント端末装置（ゲーム端末）１と、複数の（ここでは８台の）ゲーム端末１と通信可能に接続され、これらの間の中継・接続及び各ゲーム端末１とネットワーク（インターネット）を介して他の店舗のゲーム端末１との間での接続を行う通信機器であるルーター２と、各ルーター２を介して通信可能に接続され、複数のプレイヤがゲーム端末１を用いて行うためのプレイヤ認証、プレイヤ選択及びゲーム履歴に関する情報を管理するサーバ３とを備えている。
【００１８】
ゲーム端末１は、プレイヤがモニタに表示されるゲーム画面に基づいて所定の操作を行うことによって、ゲームを進行するものである。なお、ゲーム端末１に対応付けされる識別情報は、ゲーム端末１が接続されているルーター２毎の識別情報（又はゲーム端末１が配設されている店舗の識別情報）とゲーム端末１が配設されている店舗内でのゲーム端末１毎の識別情報（端末番号という）とを含んでいる。例えば、店舗Ａの識別情報がＡであって、店舗Ａ内でのゲーム端末１の識別情報が４である場合には、当該ゲーム端末１の識別情報はＡ４である。
【００１９】
ルーター２は、それぞれ複数のゲーム端末１及びサーバ３と通信可能に接続され、ゲーム端末１とサーバ３との間でデータの送受信を行うものである。
【００２０】
サーバ３は、各ルーター２と通信可能に接続され、プレイヤ個人を特定するためのユーザＩＤに対応付けて前記プレイヤ情報を格納すると共に、ルーター２を介してゲーム端末１とデータの送受信を行うことによってプレイヤと同一ゲーム空間上でゲームを行うプレイヤ（対戦者という）を選択するものである。
【００２１】
図２は、ゲーム端末１の一実施形態の外観を示す斜視図である。なお、ゲーム端末１を用いて行われる対戦ゲームとして、本実施形態では対戦ゲームのうち、射撃ゲームを想定している。射撃ゲームは、１人対１人の対戦モードやチーム対戦モードが設定されている。チーム対戦モードは、所定人数、例えば４名ずつの敵、味方プレイヤが対戦するものである。対戦モード、チーム対戦モードでは、後述するネットワーク通信部１８、ルーター２を介してお互いの操作データの送受信が行われる。
【００２２】
ゲーム端末１は、モニタ部１０と、モニタ部１０の前面に設置されるコントローラ部２０とを有し、両者間にマット部材１Ａが備えられている。モニタ部１０は、ゲーム画像を表示する液晶やプラズマディスプレイ等からなるモニタ１１、個人カードの内容を読み取るカードリーダ１３、ゲーム料金を投入するコイン受付部１４、及び後述する表示モード指定用の操作部材、例えば押込式のボタン１５を備える。個人カードは、プレイヤの識別情報がユーザＩＤとして記録された磁気カードやＩＣカードである。また、図２には示していないが、攻撃時（射撃等）の効果音等を発生させるスピーカ１２が配置されている。
【００２３】
コントローラ部２０は、本実施形態では椅子型の着座部２１を備えている。着座部２１は左右に肘掛け部２２，２３を有する。右肘掛け部２２及び左肘掛け部２３の先端部には、人手で把持し得る程度の大きさを有する第１の操作部材３０、第２の操作部材４０が置かれている。詳細には、右肘掛け部２２の先端上面は平面形状に形成されており、この上に第１の操作部材３０が置かれている。左肘掛け部２３の先端上面には、第２の操作部材４０が置かれている。
【００２４】
第１の操作部材３０は、内部底面側に光学式マウス３１を備え、さらに、外部上面に押し込み式スイッチであるトリガボタン３２が、側面上段側に押し込みスイッチである姿勢変更ボタン３３が、その下段にジョグダイアル３４が設けられている。光学式マウス３１は、公知の構造を有し、スライド量検出部として機能するものである。より詳細には、第１の操作部材３０は、その底板の一部に形成された透光部を介して外部を写す照射光を投光する投光器と、さらに外部からの反射光を受光して撮像する撮像素子とを内蔵している。撮像素子で撮像された外部の画像の変化を検出することで、第１の操作部材３０の移動量を求めるものである。撮像画像の変化を検出可能とするために、右肘掛け部２２の先端上面は、所定の粗さに形成されている。第１の操作部材３０を右肘掛け部２２の上面でスライド操作することで、前後左右方向のスライド量が計測可能にされている。
【００２５】
トリガボタン３２は、可動部３２１を本体側に押し込むことで、内部の図略の可動する金属切片が他方の固定金属切片と接する等して電気信号を生成して、押し込み操作を検出するものである。押し込み操作は、モニタ１１の画面に表示されている自己キャラクタに対して射撃動作を指示するものである。
【００２６】
姿勢変更ボタン３３は、水平面上で揺動可能な構造を有し、一端側が外方に付勢されている。この一端側を付勢力に抗して押し込む毎にしゃがむ姿勢が実行される。ジョグダイアル３４は、仮想カメラ６０の旋回速度を設定するもので、ダイヤルの回転量に応じた速度で仮想カメラが旋回する。
【００２７】
第２の操作部材４０は、自己キャラクタの移動を指示するためのジョイスティック４１を備え、さらに、外部前側にはいずれも押し込み式スイッチである構えボタン４２，アイテムボタン４３，アクションボタン４４が配設されている。各ボタン４２，４３，４４はトリガボタン３２と同一構造をしているものである。ジョイスティック４１は、公知の構造を有し、水平面上で所望する方向に傾倒可能な操作桿を有し、操作桿の傾倒方向及び傾倒角度に応じた信号を出力するものである。傾倒方向及び傾倒角度に応じた信号はモニタ１１の画面に表示される自己キャラクタの仮想ゲーム画面内における移動を指示するものである。傾倒角度は移動速度を指示し、傾倒方向は移動方向を示す。移動方向は、３６０度でもよいが、信号処理上、前後左右を含む所定方向に設定されている。例えば８方向である。なお、移動速度は傾倒角度に関わりなく停止と移動のみの切り替えとして移動速度を一定とする態様としてもよく、あるいは移動速度を所定段階、例えば２段階に設定する態様としてもよい。
【００２８】
構えボタン４２は、攻撃準備指示部材として機能するもので、押し込み操作によって、自己キャラクタが所持する武器に本来の働きを行わせるための準備動作を指示するものである。アイテムボタン４３は、アイテムを変更するためのボタンで、押し込み操作によって予め設定されている複数種類のアイテム（ここでは武器）をサイクリックに変更設定するものである。武器としては、ゲームに対応したものが準備されており、ここでは、仮想銃としてのライフル銃やハンドガン、その他にナイフや手榴弾等がある。武器が指定されると、モニタ１１の画面上の自己キャラクタの手に武器画像が仮想的に所持される。アクションボタン４４は、アクションを指示する部材として機能するもので、例えば接近戦で格闘技を出すものである。
【００２９】
ゲーム端末１の適所には、検出信号や、各部への制御信号を出力するマイクロコンピュータなどで構成される制御部１６（図３参照）が配設されている。
【００３０】
図３は、ゲーム端末１の一実施形態を示すハードウェア構成図である。制御部１６はゲーム端末１の全体の動作を制御するもので、ゲームの進行全般に関する処理、画像表示処理の他、種々の情報処理を行う情報処理部（ＣＰＵ）１６１と、処理途中の情報等を一時的に格納するＲＡＭ１６２と、所定の画像情報及びゲームプログラム等が予め記憶されたＲＯＭ１６３とを備える。
【００３１】
外部入出力制御部１７１は、制御部１６とカードリーダ１３及びコイン受付部１４を含む検出部の間で、検出信号を処理用のディジタル信号に変換し、また指令情報を検出部の各機器に対して制御信号に変換して出力するもので、かかる信号処理と入出力処理とを例えば時分割的に行うものである。また、外部入出力制御部１７１は、ボタン１５、第１、第２の操作部材３０，４０に対する各操作に応じた指令情報を制御部１６に出力するものである。外部機器制御部１７２は、それぞれの時分割期間内に検出部の各機器への制御信号の出力動作と、検出部の各機器からの検出信号の入力動作とを行うものである。
【００３２】
描画処理部１１１は制御部１６からの画像表示指示に従って所要の画像をモニタ１１に表示させるもので、ビデオＲＡＭ等を備える。音声再生部１２１は制御部１６からの指示に従って所定のメッセージやＢＧＭ等をスピーカ１２に出力するものである。
【００３３】
ＲＯＭ１６３には、プレイヤによって操作される所定数の味方、敵キャラクタの画像、アイテム（武器）画像、各種画面の画像等が記憶されている。また、ＲＯＭ１６３には、後述するように、コンピュータによって制御されるキャラクタであるＮＰＣ（Non player Character）の画像が１又は所要種類（例えば敵、味方が識別可能な２種類）だけ記憶されている。なお、プレイヤによって操作されるキャラクタとＮＰＣとは、外見上、敵側か、味方側かが識別可能であればよい。各画像は３次元描画が可能なように、それを構成する所要数のポリゴンで構成されており、描画処理部１１１はＣＰＵ１６１からの描画指示に基づいて、３次元空間（仮想ゲーム空間）でのワールド座標系から仮想カメラを基準としたローカル座標系へ、さらに擬似３次元空間上での位置への変換のための計算、光源計算処理等を行うと共に、上記計算結果に基づいてビデオＲＡＭに対して描画すべき画像データの書き込み処理、例えば、ポリゴンで指定されるビデオＲＡＭのエリアに対するテクスチャデータの書き込み（貼り付け）処理を行う。背景は、射撃ゲームが演出できるような、各種オブジェクトで形成されている。
【００３４】
ここで、ＣＰＵ１６１の動作と描画処理部１１１の動作との関係を説明する。ＣＰＵ１６１は、内蔵のあるいは外部からモニタ１１への画像情報の出力とその表示を行う画像表処理部との装着脱式としてのＲＯＭ１６３に記録されているオペレーティングシステム（ＯＳ）に基づいて、ＲＯＭ１６３から画像、音声及び制御プログラムデータ、ゲームルールに基づくゲームプログラムデータを読み出す。読み出された画像、音声及び制御プログラムデータ等の一部若しくは全部は、ＲＡＭ１６２上に保持される。以降、ＣＰＵ１６１は、ＲＡＭ１６２上に記憶されている制御プログラム、各種データ（表示物体のポリゴンやテクスチャ等その他の文字画像を含む画像データ、音声データ）、並びに検出部からの検出信号等に基づいて、処理が進行される。
【００３５】
ＲＯＭ１６３に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、半導体メモリ等である。
【００３６】
ネットワーク通信部１８は、射撃ゲームの実行中に発生するプレイヤの操作情報等をルーター２を介して、さらにはネットワークを介して味方プレイヤや敵のプレイヤが操作しているゲーム端末１と送受信するためのものである。さらに、ネットワーク通信部１８は、プレイヤ受け付け処理時の情報、ゲーム終了時点でのゲーム成績情報をルーター２等を介してサーバ３との間で送受信するためのものである。
【００３７】
図４は、ゲーム端末１の制御部１６の機能構成図である。制御部１６のＣＰＵ１６１は、ＲＡＭ１６２上に保持されたゲームプログラム、制御プログラムを実行することによって、プレイヤからのゲームへの参加を受け付ける受付処理部１６１ａと、ゲームの開始から終了までの一連の進行を制御して射撃ゲームを進行させるゲーム進行制御部１６１ｂと、モニタ１１に受付画像やゲーム画像等を表示する画像表示制御部１６１ｃとして機能する。また、ＣＰＵ１６１は、ＲＡＭ１６２上に保持されたゲームプログラム、制御プログラムを実行することによって、仮想ゲーム空間に配置される仮想カメラ６０の位置及び視線方向を制御する仮想カメラ制御部１６１ｄ、自己キャラクタの仮想ゲーム空間内での移動動作を処理するキャラクタ移動処理部１６１ｅと、自己キャラクタが仮想的に所持する武器を用いて行う攻撃動作の処理する攻撃処理部１６１ｆと、攻撃動作に先立って行われる攻撃準備としての構え動作を行う構え処理部１６１ｇと、構え動作の実行と共に行われる攻撃方向を示す照準を表示する照準表示部１６１ｈと、自己キャラクタの敵キャラクタへ行う攻撃の有無をゲーム中、監視しておき、攻撃が成功したとき、例えば銃による射撃において命中したとき所定のスコアの付与を行うスコア処理部１６１ｉと、自己プレイヤのゲームに対する強さを設定するゲーム強さ設定部１６１ｊと、自己キャラクタの仮想ゲーム空間内での移動情報を周期的に取得すると共に、後述するように、進行ルート上に予め準備されている通過ポイントとの異同を比較して集計を行う移動情報取得部１６１ｋと、チームを構成するキャラクタが不足している場合に、後述するサーバ３側で選定された、コンピュータによって制御されるＮＰＣ（Non player Character）の仮想ゲーム空間内での進行ルートを決定するＮＰＣ進行ルート決定部１６１ｍ、ＮＰＣの行動（攻撃、防御及び移動動作）を制御するＮＰＣ制御部１６１ｎ、及びゲーム開始前後及びゲーム中に各種情報の通信の制御を行う通信制御部１６１ｏとして機能する。
【００３８】
受付処理部１６１ａは、個人カードがゲーム端末１のカードリーダ１３に差し込まれることで受け付けを行い、個人カードからユーザＩＤを読み取り、読み取ったユーザＩＤをサーバ３に送信するものである。対戦モードが複数ある態様では、例えばジョイスティック４１や他の所定のボタン乃至はスイッチを押し込むことで設定可能にされている。
【００３９】
仮想カメラ制御部１６１ｄは、光学式マウス３１が操作された場合に、操作内容に応じて仮想カメラ６０の視点及び視線方向を調整するものである。仮想カメラ制御部１６１ｄは、自己キャラクタと相対的な位置関係を有して仮想カメラ６０の位置を設定するものである。なお、本実施形態においては、必須の構成要素ではないが、後述するように、３Ｄ立体視表示を実現するべく、仮想カメラとして仮想カメラ６０Ｌ，６０Ｒの２台が設けられている。また、光学式マウス３１による仮想カメラ６０の移動は、図７の説明において行う。
【００４０】
キャラクタ移動処理部１６１ｅは、ジョイスティック４１が操作された場合に、操作内容に応じて自己キャラクタの移動方向及び移動速度を調整するものである。仮想カメラ制御部１６１ｄは、自己キャラクタが移動する場合、相対位置関係を維持するべく、自己キャラクタの移動と平行移動するように制御する。これによって、自己キャラクタを中心としたゲーム画像の表示が維持される。仮想カメラ制御部１６１ｄ及びキャラクタ移動処理部１６１ｅの処理内容は画像表示制御部１６１ｃによってモニタ１１に表示される画像に反映される。
【００４１】
図７は、仮想カメラ６０の移動及び自己キャラクタの移動を説明するための図である。図７において、光学式マウス３１が前後（上下）方向の所定距離だけスライドされると、このスライド量が計測され、計測されたスライド量に相当する角度だけ、仮想カメラ６０が旋回させられる。光学式マウス３１が前側に移動された場合、カメラは、仮に現在「Ａ」位置にあるとすると、「Ｂ」位置側にスライド量に対応した角度だけ旋回する。逆に、光学式マウス３１が後ろ側に移動された場合、カメラは「Ａ」位置から、「Ｃ」位置側にスライド量に対応した角度だけ旋回する。また、光学式マウス３１が左右側に移動された場合、カメラは仮に現在「Ａ」位置にあるとすると、水平面上の左右方向にスライド量に対応した角度だけ旋回する。仮想カメラ制御部１６１ｄは、入力されたスライド方向及びスライド量に対応して仮想カメラ６０を移動させ、この結果、画像表示制御部１６１ｃは、仮想カメラ６０の視線方向の所定の画角内に写る画像をモニタ１１に表示する。従って、ゲーム画像は、同一の仮想ゲーム空間で行うチーム射撃ゲームであっても、各プレイヤの操作するゲーム端末１のモニタ１１には各プレイヤ中心のゲーム画像が表示される。
【００４２】
さらに、ジョイスティック４１の操作桿が前後左右方向の所定角度だけ傾倒されると、この傾倒方向及び傾倒角度に対応する電気信号がキャラクタ移動処理部１６１ｅに出力される。キャラクタ移動処理部１６１ｅは電気信号から、傾倒方向に、傾倒角度に応じた速度で自己キャラクタを移動させる。移動方向は、現に自己キャラクタが向いている方向を基準として、前後左右が設定される。図７は、前方向に移動させるものである。自己キャラクタを所望する方向に移動させることで、敵キャラクタに近づいたり、退避したりすることで、ゲームを有利に進めることが可能となる。また、自己キャラクタの移動中に、光学式マウス３１を操作することで、自己キャラクタの周囲を確認しながら、的確な移動が可能となる。
【００４３】
攻撃処理部１６１ｆは、トリガボタン３２の操作を受け付けて、自己キャラクタに対して、所持する武器で敵キャラクタに攻撃を行わせるものである。構え処理部１６１ｇは、構えボタン４２が押されたとき、自己キャラクタの向きを仮想カメラ６０の視線方向に向けるものである。具体的には、自己キャラクタが所持する武器、例えば銃の銃口の向きを仮想カメラ６０の視線方向に一致乃至は平行にするものである。ところで、仮想カメラ６０の視点については、自己キャラクタの一部（例えば上半身部分）の斜め後方位置に設定する三人称視点位置（ＴＰＳ：Third person shooter）表示モードと、自己キャラクタの顔位置、あるいは武器位置に設定される一人称視点位置（ＦＰＳ：First person shooter）表示モードとがある。仮想カメラ６０は、構えボタン４２が押されたとき、三人称位視点位置表示モードで位置が制御され、仮想カメラ制御部１６１ｄは、仮想カメラ６０の視線方向を自己キャラクタに略一致（肩越し位置に）させており、従って、モニタ１１の中心は自己キャラクタの肩越し位置となる（例えば図１２参照）。
【００４４】
図８は、構え（攻撃態勢）を取った状態を説明するための図である。図８では、仮想カメラ６０がほぼ前方に向けてあり、この状態で、構えボタン４２が押し込まれると、自己キャラクタの向きには関係なく、仮想銃の銃口の向きが仮想カメラ６０の視線方向である前方に向けられる。図８の左側には、銃オブジェクトを構えたときの画面図Ａ，Ｂが記載されている。画面図Ａ，Ｂは、ここでは一人称視点位置表示モードで表示している。画面図Ａのように、画面中央には銃口の向きを示す照準１１ａが表示されている。照準表示部１６１ｈは、構え処理部１６１ｇの動作に連動して照準１１ａを表示するものである。画面図Ａでは、照準１１ａと敵キャラクタ１１０との位置とは一致しておらず、この状態でトリガボタン３２を押し込んでも、敵キャラクタ１１０には命中しない。そこで、画面図Ｂのように、すなわち、画面図Ａに対して光学式マウス３１を左方向に所与量だけスライドすることで、照準１１ａを敵キャラクタ１１０に重ねるようにすることができる。具体的には、敵キャラクタ１１０がモニタ１１の画面中心に移動する（照準１１ａに対して）ように相対的に移動して両者が重なる。従って、この状態で、トリガボタン３２が押し込まれると、敵キャラクタ１１０に命中することとなる。
【００４５】
攻撃処理部１６１ｆは、銃口から発射された銃弾の弾道計算を行い、計算結果に従って弾道を表示するようにしてもよいし、あるいは、本実施形態にように、十字状の照準１１ａの中心に対して所定の径を有する円形内（所定領域）を仮想的に銃弾が通過するようにしてもよい。このようにすると、この所定領域内に敵キャラクタ１１０の一部が重畳していると、命中ということになる。なお、銃弾は必ずしも十字状の照準１１ａの中心に進むとは限らず、例えば機関銃等での銃口が不規則にぶれる処理を行ったり、あるいは自己キャラクタの移動中における射撃の方向がぶれる処理を行ったりしてもよい。
【００４６】
スコア処理部１６１ｉは、敵キャラクタへの攻撃が成功した場合に、攻撃の種類毎に予め設定されているスコアが、例えば射撃の場合、命中毎に所定のスコアを蓄積するようにしている。本実施形態では、自己キャラクタが攻撃を受けた場合、自己のスコアが減点されない態様であるが、所定値だけ減点される態様であってもよい。そして、ゲーム終了時点で、チーム対戦モードの場合、味方、敵側毎にスコアの総和を求め、その大小で勝敗を決定するなどすればよい。なお、攻撃を受けた場合、演出として所定時間だけ倒れる動作を行わせ、その間、移動や攻撃の指示が禁止されるようにしてもよい。また、スコア処理部１６１ｉによってゲーム開始時に所定のライフ値が付与され、攻撃を受ける毎に、このライフ値が所定値ずつ減少し、ライフが値０になった時点で、ゲームへの復帰が禁止される、すなわち当該プレイヤのみ強制的にゲーム終了としてもよい。ゲーム終了時点での蓄積スコアは通信制御部１６１ｏによってサーバに送られ、記憶される。
【００４７】
なお、本実施形態では、プレイヤによるボタン１５への操作に応じて、乃至はゲーム進行が予め設定されている所定の状況に達した場合、あるいは元に戻った場合に、かかる状況を判断して、自動的に２Ｄ表示モードと３Ｄ立体視表示モードとの間で表示方法の切り替えが行われるようになっている。ここに、２Ｄ表示モードとは、３次元画像をそのままの方法で表示するもので、３Ｄ立体視表示モードとは、３次元画像を左右の眼で見たときの視差のある左右の画像を対応する側の眼にのみ導くようにして立体感を付与するようにしたものである。以下、２Ｄ表示モードと３Ｄ立体視表示モードとについて、図９、図１０を用いて簡単に説明する。
【００４８】
図９は、ゲーム画像の３Ｄ立体視表示モードの原理を説明する図で、図９（ａ）は２台の仮想カメラと被写体との関係を示す模擬図であり、図９（ｂ）は２台の仮想カメラで撮影された画像とモニタ画像との関係を示す模擬図である。図１０は、ゲーム画像を３Ｄ立体視表示モードで表示するための構成図である。
【００４９】
仮想ゲーム空間には、左目用に相当する仮想カメラ６０Ｌと右目用に相当する仮想カメラ６０Ｒの２台が準備されている。両仮想カメラ６０Ｌ，６０Ｒは所定の位置関係を有しており、視線方向は奥行き方向の所定位置、代表的には、仮想ゲーム空間内の被写体としての、キャラクタやオブジェクトの位置で交叉している。画像記憶部１６２Ｌは、ＲＡＭ１６２内の一部のメモリ領域を示しており、仮想カメラ６０Ｌで撮影された仮想ゲーム空間内の１シーンの画像データが書き込まれる。画像記憶部１６２Ｒは、ＲＡＭ１６２内の一部のメモリ領域を示しており、仮想カメラ６０Ｒで撮影された仮想ゲーム空間内の１シーンの画像データが書き込まれる。図９（ａ）に示すオブジェクトＯＢ１、ＯＢ２はシーン内に含まれている被写体の画像である。仮想カメラ６０Ｌ，６０Ｒは、ここではオブジェクトＯＢ１の方に視線が設定されている。なお、説明の便宜上、仮想カメラ６０Ｌで撮影された画像は縦線で表現され、仮想カメラ６０Ｒで撮影された画像は横線で表現されている。
【００５０】
画像記憶部１６２Ｌ，１６２Ｒの各画像は、合成されて、モニタ１１で表示されている。後述するように、モニタ１１の画面上には、シート体の視差バリア部材７１（例えば、商品名Ｘｐｏｌ（登録商標）、株式会社有沢製作所製）が貼付されている。視差バリア部材７１は、微細偏光素子を規則正しく配列して形成したもので、縦方向に所定間隔（水平走査１本のライン幅に相当）毎に交互に、縦方向スリットが形成された縦偏光域と横方向スリットが形成された横偏光域とを有する。この結果、モニタ１１からの画像光のうち、縦偏光域では縦偏光のみの光が通過し、横偏光域では横偏光のみの光が通過する（図９（ｂ）参照）。めがね７２は、左右側で縦偏光、横偏光のための微細偏光素子（偏光材）が貼付されており、左目側が縦偏光光のみを通過させ、右目側が横偏光光のみを通過させる。従って、モニタ１１からの偏光された光の画像をめがね７２を掛けて（使用して）、見ることで、左右の目に視差画像が提供され、３Ｄ立体視表示された画像を見ることが可能（立体感を得ること）となる。
【００５１】
より詳細には、図１０において、仮想カメラ６０Ｌ，６０Ｒは、所定周期、例えば１／６０（秒）毎に撮影動作を繰り返し、各タイミングで撮影された画像は画像記憶部１６２Ｌ，１６２Ｒに一時的に書き込まれる。画像記憶部１６２Ｌ，１６２Ｒの記憶容量は縦方向ｎ行、横方向ｍ列とし、ビデオＲＡＭ１６２Ｃの記憶容量を縦方向２ｎ行、横方向ｍ列とする。
【００５２】
画像表示制御部１６１ｃのＲ／Ｗアドレス制御部１６１ｃ−１は、画像記憶部１６２Ｌの各行の画像データを順次読み出して、ビデオＲＡＭ１６２Ｃの奇数行（ライン）に順番に書き込む。１ラインの書込が終了する毎に、続いて、Ｒ／Ｗアドレス制御部１６１ｃ−１は、画像記憶部１６２Ｒの各行の画像データを順次読み出して、ビデオＲＡＭ１６２Ｃの偶数行（ライン）に順番に書き込む。Ｒ／Ｗアドレス制御部１６１ｃ−１は、そのための読出アドレス、書込アドレスの作成、及びチップセレクト信号を生成する。かかる一連の書込処理によって、ビデオＲＡＭ１６２Ｃに左右両目用の画像データが作成されたことになる。
【００５３】
ビデオＲＡＭ１６２Ｃの画像データは所定の高速で繰り返しモニタ１１に読み出される。モニタ１１のピクセル数（画素数）は、ビデオＲＡＭ１６２Ｃに対応した２ｎ×ｍである。視差バリア部材７１は、図１０にイメージ（縦線、横線が交互に付されている）で示しているように、縦方向のピクセル１行毎に、前述した縦偏光、横偏光のための微細偏光素子が交互に配列されている。
【００５４】
なお、仮想カメラ６０Ｌ，６０Ｒで写される画像を記憶する画像記憶部１６２Ｌ，１６２Ｒの記憶容量を縦方向２ｎ行にして、モニタ１１の縦方向のピクセル数に対応させることで、３Ｄ立体視表示において２Ｄ表示の場合と同様の解像度を維持するようにしてもよい。また、画像記憶部１６２Ｌ，１６２Ｒの記憶内容をビデオＲＡＭ１６２Ｃへ読み出すのと同様にして、すなわち同期させて直接モニタ１１へ出力するようにしてもよい。このようにすることで、ビデオＲＡＭ１６２Ｃを用いない態様が可能となる。
【００５５】
上記の説明は、仮想カメラ６０Ｌ，６０Ｒが所定の位置関係を有した、互いに異なる位置に設定されている場合である。続いて、２Ｄ表示モードについて説明する。
【００５６】
３Ｄ立体視表示モードを２Ｄ表示モードへ切り換える指示信号が出力されると、仮想カメラ制御部１６１ｄは、仮想カメラ６０Ｌ，６０Ｒの位置を一致させ、かつ視線方向も一致するように、仮想カメラ６０Ｌ，６０Ｒの位置制御を行う。この結果、仮想カメラ６０Ｌ，６０Ｒには、同一の画像が撮影されることになり、画像記憶部１６１Ｌ，１６２Ｒの画像データも同一となる。この結果、ビデオＲＡＭ１６２Ｃには、３Ｄ立体視表示の場合と同様な処理で画像データが各行に埋められることとなる。すなわち、左目用の画像と右目用の画像に視差が発生しなくなるため、めがね７２を掛けたプレイヤに立体感を与えることができず、その結果、３次元画像を２Ｄ表示モードで表示するという、通常の表示態様となる。なお、２Ｄ表示モードを３Ｄ立体視表示モードへ切り換える指示信号が出力される場合には、逆に仮想カメラ６０Ｌ，６０Ｒの位置が離間した所定の位置関係に設定される結果、左右両目の間に視差が発生して立体視表示可能な画像となる。このようにすることで、仮想カメラ６０Ｌ，６０Ｒの配置位置を変更する処理のみで、２Ｄ表示モードと３Ｄ立体視表示モードとの切り換えが可能となる。かかる表示モードの変更のための制御プログラムは、ＲＯＭ１６３に予め格納されている。
【００５７】
仮想カメラ制御部１６１ｄは、３Ｄ立体視表示モードでの仮想カメラ６０Ｌ，６０Ｒの位置関係について、以下のようにして位置設定を行っている。すなわち仮想カメラが１台と仮定した時に制御される位置情報を基準位置（中心位置）とし、その左右側に所定距離だけ離間した位置に左右側に対応する仮想カメラを配置するようにしている。仮想カメラ６０Ｌ，６０Ｒの離間距離は人間の両目の間の距離に相当するものとするのが自然であり、好ましい。なお、この場合において、仮想カメラ６０Ｌ，６０Ｒのいずれか一方の位置を基準として位置処理してもよい。
【００５８】
図４に戻って、制御部１６のＲＡＭ１６２は、同じ仮想ゲーム空間での対戦ゲーム中のゲーム途中経過情報が、逐次プレイヤ毎に、すなわち自己及びネットワーク通信部１８を介して得られる味方、敵側の全プレイヤについて更新的に記憶される途中経過情報記憶部１６２ａと、各種スイッチ、ボタンで設定された設定情報及びスコア情報を記憶する設定情報記憶部１６２ｂとを備える。ゲームが終了する毎に、通信制御部１６１ｏは、スコア情報をプレイヤのユーザＩＤ、ゲーム端末１及び店舗の各識別情報と共にサーバ３に送信する。
【００５９】
ゲーム強さ設定部１６１ｊは、ゲーム終了時に当該ゲームでの自己のゲーム成績（スコア、勝敗、また攻撃成功回数、防御失敗回数等）から、所定のルールに従ってゲーム強さを設定するものである。典型的には、ランク分けであり、所定の階級数（例えばランク１，ランク２，・・・）で識別する。なお、ゲーム強さ設定部１６１ｊはサーバ３内に設けて、ゲーム端末１からプレイヤ毎の履歴記憶部３６２ｂへの書き込み時にランクを設定する態様としてもよい。
【００６０】
移動情報取得部１６１ｋは、キャラクタ移動処理部１６１ｅによって処理される自己キャラクタの仮想ゲーム空間内での移動の状況を示す移動情報を取得するものである。本実施形態では、仮想ゲーム空間内に予め識別可能な通過ポイントを所要数設定しておき、ゲーム中に周期的に自己キャラクタの位置を検出し、検出位置がいずれかの通過ポイントと一致したとき、当該通過ポイントの識別情報を通過情報として取得するものである。通過ポイントは、２次元座標でもよいが、本実施形態では、自己キャラクタが建物の屋上に移動したり、地下や洞穴に入ったりすることを想定して３次元座標として取得され、ゲーム終了時に、通信制御部１６１ｏによってサーバ３に送信され、サーバ３の説明において説明するように推奨進行ルート（図１１参照）を求めるための集計用データとして利用される。なお、仮想ゲーム空間は、予め準備され、本実施形態では、後述するようにサーバ３のＲＯＭ３６３に記憶されている。選択された仮想ゲーム空間は、ゲーム開始前にＲＯＭ３６３からＲＡＭ１６２に読み出されて、モニタ３に展開される。なお、仮想ゲーム空間は、各ゲーム端末のＲＯＭ１６３に記憶される態様でもよい。
【００６１】
なお、ＮＰＣ進行ルート決定部１６１ｍの詳細は、サーバ３の説明中において行う。
【００６２】
ＮＰＣ制御部１６１ｎは、攻撃動作、防御動作、移動動作等、通常のプレイヤによる操作を模倣した動作指示信号を生成して、ＮＰＣに供給する。また、ＮＰＣは敵チームから攻撃されることを想定しており、命中した場合は、通常のキャラクタと同様に処理される。
【００６３】
図５は、サーバ３の一実施形態を示すハードウェア構成図である。制御部３６はサーバ３の全体の動作を制御するもので、情報処理部（ＣＰＵ）３６１と、プレイヤの個人情報、各プレイヤのゲームに関する情報等を一時的に格納するＲＡＭ３６２と、管理用プログラム及び仮想ゲーム空間を構築する画像情報が予め記憶されたＲＯＭ３６３とを備える。
【００６４】
ＲＯＭ３６３は、チーム対戦ゲームにおけるチーム編成及び対戦ゲームの結果に関する情報の管理を行うサーバ機能を実行する前記管理用のプログラムを格納する管理用プログラム記憶部３６３ａと、所定種類の仮想ゲーム空間を構築する画像情報が格納された仮想ゲーム空間画像情報記憶部３６３ｂとを備えている。ＲＯＭ３６３に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、半導体メモリ等である。
【００６５】
ネットワーク通信部３８は、各種データをＷＷＷ等からなるネットワークを介して複数のルーター２のいずれかを経て端末識別情報に従って対応するゲーム端末１との間で情報の送受信を行うものである。
【００６６】
なお、管理用プログラムは、管理用プログラム記憶部３６３ａからＲＡＭ３６２上にロードされ、ＣＰＵ３６１によりＲＡＭ３６２上のゲーム進行プログラムが順次実行されることによってそれぞれの機能が実現される。
【００６７】
図６は、サーバ３の制御部３６の機能構成図である。ＲＡＭ３６２は、ユーザＩＤ等の個人情報を格納するプレイヤ情報記憶部３６２ａと、プレイヤ毎のゲーム成績を含むゲーム履歴を更新的に記憶する履歴記憶部３６２ｂと、ゲーム毎に各ゲーム端末１から受信した通過ポイント情報を格納すると共に推奨進行ルートの記憶を行う移動情報記憶部３６２ｃとを備えている。
【００６８】
制御部３６のＣＰＵ３６１は、ＲＡＭ３６２上に保持された管理用プログラムを実行することによって、プレイヤ情報記憶部３６２ａ、履歴記憶部３６２ｂ及び移動情報記憶部３６２ｃへの各情報の記録を行う記憶制御部３６１ａと、各ゲーム端末１でのプレイヤのゲーム参加受付に応答して一連の受付管理処理を実行する受付部３６１ｂと、受付部３６１ｂによって受け付けられたプレイヤの中から、同一仮想ゲーム空間内でプレイする所定数（例えば味方、敵側の各４名ずつ）のプレイヤの組合せを、後述するルールに則って選定する選定部３６１ｃと、各プレイヤのゲーム中の移動情報からＮＰＣに対して推奨する進行ルートを作成する推奨進行ルート作成部３６１ｄと、各ゲーム端末１との間で情報の授受を行う通信制御部３６１ｅとして機能する。
【００６９】
受付部３６１ｂは、ゲーム端末１から送信されたプレイヤのユーザＩＤの個人情報、ゲーム端末１及び店舗の各識別情報を受け付けて、ゲームへの参加を受け付けるものである。また、受付部３６１ｂは、プレイヤから対戦ゲームへの参加が指定されている場合、選定部３６１ｃに対戦相手の組み合わせのための選定処理の指示を行う。
【００７０】
選定部３６１ｃは、同一のゲーム空間に位置付けさせる条件が設定されており、例えば、参加受付順が一般的であり、交互に異なるチーム側に割り振るようにすればよい。なお、同一店舗から参加するプレイヤを優先的に同一仮想ゲーム空間の同じチーム側に割り振るようにすることが好ましい。更に、キャラクタのゲーム強さ等の別の条件を付加して、両チーム間の強さバランスを採るようにしてもよい。
【００７１】
プレイヤの選定のための時間は、適宜な所要時間（例えば数分）が予め設定されており、図略の内蔵タイマで管理されている。選定時間内に味方チーム、敵チームの全てのプレイヤが選定できない場合には、時間を多少延長するようにしてもよいが、選定時間を過ぎ、また延長時間を過ぎた場合には、コンピュータによって制御されるキャラクタであるＮＰＣで不足数を補充するようにして（チーム編成を行って）、対戦ゲームを実行可能にしている。なお、選定部３６１ｃは、仮想ゲーム空間に最初に割り当てられた、プレイヤが操作するゲーム端末１をマスター機として扱うよう、当該ゲーム端末１に対して、例えばマスターフラグを設定する。
【００７２】
通信制御部３６１ｅは、選定部３６１ｃによって、プレイヤと仮想ゲーム空間との紐付けが決定すると、該プレイヤが参加受付を行ったゲーム端末１に、その旨の情報を送信するようにしている。また、通信制御部３６１ｅは、同一の仮想ゲーム空間に全てのプレイヤが紐付けられると、各プレイヤ情報（少なくとも各プレイヤが操作するゲーム端末１及び当該ゲーム端末１が設置されている店舗の識別情報）を互いのゲーム端末１に送信するようにしている。これにより、各ゲーム端末１間で、操作情報を授受することが可能となる。この情報には、いずれかのゲーム端末１がマスターである旨の情報も含まれる。マスター機は、各ゲーム端末１でのプレイヤ操作情報を周期的（例えば１／６０秒毎）に取得し、さらに、自己の操作及びＮＰＣの行動指示を施した情報を含めて他のゲーム端末１に周期的に配信し、これにより同一仮想ゲーム空間でゲームを行っている全ゲーム端末１に対して同一の事象を提供し、共通の対戦ゲームを進行可能にしている。
【００７３】
ここで、ＮＰＣへの進行ルートの設定について説明する。
【００７４】
仮想ゲーム空間画像情報記憶部３６３ｂに記憶された仮想ゲーム空間は、チーム対戦を行う対戦場を演出するもので、例えば、廃墟、工場跡地、森林、その他の複数種類が想定され、予め作成されている。各対戦場は、場所に応じたイメージに相応しいものとなるように、３次元の仮想空間内に、廃墟や工場跡地であれば、これらを演出する種々の建物オブジェクト、コンテナや廃棄車両等の障害物オブジェクト、また通路や広場が配設され、森林であれば多種の樹木、小屋、起伏した地表、川、沼の各オブジェクト、また山道等が適当に配設されて、作成されている。各オブジェクトは所要数のポリゴン及びテクスチャで構成されている。各オブジェクトは基準座標が仮想ゲーム空間の世界座標で位置決めされており、各オブジェクトを構成するポリゴンの座標は、オブジェクトの基準座標を原点にして設定されており、これによりオブジェクトが仮想ゲーム空間内でマッピング可能にされている。
【００７５】
移動情報取得部１６１ｋによって取得された通過ポイントにおけるカウント情報は、ゲーム終了時に通信制御部１６１ｏによって、プレイヤのゲーム強さ及び仮想ゲーム空間の種別の情報と共にサーバ３に送信され、記憶制御部３６１ａによって、プレイヤのゲーム強さ及び仮想ゲーム空間の種別毎に、移動情報記憶部３６２ｃに記憶される。
【００７６】
移動情報記憶部３６２ｃに記憶される情報には、プレイヤ情報は特に含めなくてもよく、ランク情報があれば足りる。これは、後述するように、推奨進行ルートをランク毎に区分して求めるためである。
【００７７】
推奨進行ルート作成部３６１ｄは、ＮＰＣに進行ルートを設定するために予め推奨する進行ルートを作成するものである。推奨進行ルート作成部３６１ｄは、１ゲーム中でのゲーム開始から終了までに取得した各通過ポイントにおけるカウント情報から、仮想ゲーム空間内での進行ルートを確定（解析）する。かかる処理を所定の期間内、又は最近の所定ゲーム数内で行う。所定の期間内とは、例えば最近の１ヶ月以内をいい、最近の所定ゲーム数内とは、最近から古い方向に数えて、例えば１００回のゲーム分をいう。これにより最近の進行ルートの流行が取得可能となる。そして、解析した各進行ルートの数を累積する。累積数は、仮想ゲーム空間の種類毎に、かつランク毎に分けて行う。ランクに応じて進行ルートに特徴が出る可能性があるからである。また、解析の結果、数の多い進行ルートから順に、所定順位までを推奨進行ルートとして、移動情報記憶部３６２ｃに更新的に記憶するようにしている。この推奨進行ルートの更新は、新たなゲームが終了する毎に行ってもよいし、所定周期毎に行ってもよい。また、新たな対戦ゲームが開始されることを受けて実行されてもよい。
【００７８】
図１１は、推奨進行ルートを説明するための、対戦場の１つを示す平面図である。図１１中の二重丸及び星印が付された位置ＳＰ１，ＳＰ２は、対戦する両チームの各キャラクタがゲーム開始時に対応付けられるスタート位置を示している。図１１に示すように、スタートＳＰ１，ＳＰ２間には、本実施形態では、移動履歴の実績の高かった３本の推奨進行ルートＲ１，Ｒ２，Ｒ３が示されている（なお、Ｒ１〜Ｒ３は説明の便宜上、識別可能に示しているが、実際には見えていない）。
【００７９】
なお、仮想ゲーム空間内に複数の通過ポイントが準備されている場合に、進行ルートの設定は、以下のようにすればよい。例えば、進行ルートＲ１とＲ２とは前半の一部が共通しており、すなわち進行ルートＲ１上に、通過ポイントＴ１，Ｔ２，Ｔ３，…が設定され、進行ルートＲ２上に、通過ポイントＴ１，Ｔ２，Ｔ１３，…が設定され、通過ポイントＴ１，Ｔ２とが共通している場合、キャラクタが通過ポイントＴ１，Ｔ２を通った後、通過ポイントＴ３，…を通れば、進行ルートＲ１と判断され、一方、通過ポイントＴ３，…ではなく、通過ポイントＴ１３，…を通れば、進行ルートＲ２と判断される。このようにすることで、進行ルートの一部が重複していても、いずれの進行ルートかを正しく判断することが可能となる。
【００８０】
ゲーム端末１のいずれか、すなわちマスター機のゲーム端末のＮＰＣ進行ルート決定部１６１ｍは、チーム対戦においてチームを構成するプレイヤが不足している場合に選定部３６１ｃによって選定されたＮＰＣに、仮想ゲーム空間内での進行ルートを自動的に設定するものである。ＮＰＣ進行ルート決定部１６１ｍは、サーバ３の移動情報記憶部３６２ｃから所要数の推奨進行ルートを受信し、その中から、ランダムにあるいは所定のルールに従って、１つの進行ルートを決定し、１つのＮＰＣに割り当てる。ＮＰＣが複数存在する場合には、同様にして、他の進行ルートを割り当ている。割り当てルールを実行した結果、同じ進行ルートに決まっても構わない。なお、各ＮＰＣに対して割り当てられた進行ルートは、ゲームの緊迫感を維持するべく、いずれのプレイヤにも開示されないようにされている。
【００８１】
また、補充するＮＰＣに対して選定部３６１ｃがランク（ゲーム強さ）の設定を行う態様では、ＮＰＣに割り当てられる進行ルートをＮＰＣと同一のランクの推奨進行ルートから決定するようにしている。さらに、仮想ゲーム空間の種類が、マスター機となるゲーム端末１、又は他のゲーム端末から自動的に、あるいは所定のボタンを介して指定される態様では、指定された仮想ゲーム空間に対する推奨進行ルートが対象となる一方、サーバ３が自動的に決定する場合には、例えば選定部３６１ｃが仮想ゲーム空間を選定するようにしてもよい。
【００８２】
ゲーム端末のいずれか、すなわちマスター機のゲーム端末のＮＰＣ制御部１６１ｎは、各ＮＰＣに対して決定された進行ルートを移動する指示を行う。具体的には、ゲーム開始からの時間情報と仮想ゲーム空間の位置情報とからＮＰＣを位置情報で示す位置に移動する指示を行う。また、ＮＰＣ制御部１６１ｎは、攻撃、防御の行動を指示し、敵キャラクタが攻撃範囲に出現したことを判断すると、予め準備されている１又は複数の攻撃パターン、防御パターンから選定した、例えば１つのパターンに基づいて行動指示を与えるようにしている。なお、決定された進行ルートを移動制御中に、味方キャラクタが複数の敵キャラクタから攻撃を受けているとか、銃撃戦が始まったというようなイベントが発生したと判断した場合、例えばＮＰＣの現在位置とイベント位置との距離を算出し、所定距離より近いと判断した場合には（前記イベントを演出する音（例えば射撃音）が聞こえたという想定のもとで）、イベント発生位置へ向かうように、すなわち決定された進行ルートを離れるイベント対応処理が実行される。所定距離以上である場合には、進行ルートに沿って移動するようにされる。イベント終了後は、元の進行ルートに戻るように指示される。なお、キャラクタやＮＰＣが、例えばトランシーバーを携帯するという想定であれば、前記距離の大小は無関係にイベント発生を知ることができるようにしている。
【００８３】
図１２は、ゲーム画面の一例を示す図である。図１２は、戦闘画像で自己キャラクタＰ１１の他に、直ぐ近くに味方キャラクタＰ１２が表示され、前方に表示されている敵キャラクタＰ２１との間で地上戦を行っている場面を想定したものである。さらに、図１２には、自己キャラクタと敵キャラクタとの間にＮＰＣであるキャラクタＰ１３が表示されている。図１２では、ＮＰＣであるキャラクタＰ１３が、自己キャラクタＰ１１、味方キャラクタＰ１２と同一の通路を移動中である一場面を想定している。
【００８４】
続いて、図１３は、ゲーム端末１のＣＰＵ１６１のゲームプログラムによって実行されるゲーム処理の手順を説明するフローチャートである。先ず、チーム対戦ゲームでのプレイヤの選定（マッチング）が成立したか否かが判断される（ステップＳ１）。マッチングが成立していなければ、所定時間が経過したか否かが判断され（ステップＳ３）、経過していなければ、ステップＳ１に戻る。一方、所定時間が経過したのであれば、チーム対戦での不足プレイヤ数分のＮＰＣが補充される（ステップＳ５）。
【００８５】
ステップＳ１及びＳ５を経ると、サーバ３から送信される、マッチングが成立したプレイヤのプレイヤ情報及び所定のスコア情報に対する受信動作が行われる（ステップＳ７）。次いで、チーム対戦ゲームが開始され（ステップＳ９）、所定のチーム対戦処理が実行される（ステップＳ１１）。対戦処理を簡単に説明すれば、仮想カメラ制御部１６１ｄ〜照準表示部１６１ｈによって、以下の処理が繰り返されることで、ゲームが進行することになる。すなわち、本実施形態では、前述したように、ジョイスティック４１が操作されたと判断されると、自己キャラクタの移動処理が実行される。光学式マウス３１が操作されたと判断されると、仮想カメラ６０Ｌ，６０Ｒの移動処理が実行される。構えボタン４２が操作されたと判断されると、仮想カメラ６０Ｌ，６０Ｒが肩越し（ＴＰＳ）表示、又は銃口位置（ＦＰＳ）表示のいずれかに設定される。さらに、トリガボタン３２が操作されたと判断されると、射撃処理が実行される。アクションボタン４４が操作されたと判断されると、格闘で技を繰り出す処理が実行される。姿勢変更ボタン３３が操作されたと判断されると、自己キャラクタの姿勢が変更される。そして、自己が操作するゲーム端末の操作情報、及び同一の仮想ゲーム空間で対戦ゲームを行っているゲーム端末でのプレイヤの操作情報は、同一仮想ゲーム空間でゲームを行っている他の全てのゲーム端末に送信される。
【００８６】
なお、ＮＰＣの制御は、チーム対戦ゲームを行っているうちの１つのマスター機となるゲーム端末１によって管理、処理され、かつＮＰＣの移動処理を施して、通信処理部１６１ｎを介して他のゲーム端末１に送信される。マスター機となるゲーム端末１は、例えば、当該仮想ゲーム空間に最初に割り当てられることで設定されるようにしている。これにより、チーム対戦ゲームを行っているゲーム端末に共通のゲーム情報が提供される。各ゲーム端末１のモニタ１１には、それぞれのゲーム端末１を操作しているプレイヤが操作するキャラクタ基準の前記した視点で仮想ゲーム空間が描画されており、この仮想ゲーム空間に受信したゲーム情報が反映されることによって、視点はそれぞれ異なりながらも、共通事象のもとで１つのゲームが展開される。
【００８７】
次いで、ゲーム終了か否かが判断され（ステップＳ１３）、ゲームが終了したのであれば、ゲーム終了時の結果処理、ゲーム成績の表示、ゲーム成績やゲーム毎に得られる情報のサーバ３への送信が実行されて（ステップＳ１５）、本フローが終了する。
【００８８】
図１４は、ゲーム端末１のＣＰＵ１６１のゲームプログラムによって実行される通過履歴取得処理の手順を説明するフローチャートである。先ず、自己キャラクタの位置の検出が行われ（ステップＳ２１）、この検出位置情報と通過ポイントの位置情報との異同が判断される（ステップＳ２３）。通過ポイントは仮想ゲーム空間内に進行ルートとなりそうな箇所に分散させて所与数の通過チェックポイントとして準備されているものである。
【００８９】
移動判断の結果、検出位置情報と通過ポイントの位置情報とが一致しなければ、ゲーム終了か否かの判断が行われ（ステップＳ２５）、ゲームが終了していなければ、ステップＳ２１に戻る。一方、検出位置情報と通過ポイントの位置情報とが一致すると、当該通過ポイント毎のカウンタに対し、移動情報取得部１６１ｋによってカウント値が１だけアップされて（ステップＳ２７）、ステップＳ２５に進む。ステップＳ２５で、ゲームが終了していると、収集した通過ポイント毎のカウント情報がプレイヤのゲーム強さ及び仮想ゲーム空間種別情報と対応付けられてサーバ３へ送信される（ステップＳ２９）。なお、検出位置情報と通過ポイントの位置情報との異同は、仮想ゲーム空間内の通路などの幅を考慮して、すなわち進行ルートを識別可能に抽出するに足りる範囲で通過ポイントの位置情報にある程度の領域を持たせることが好ましい。
【００９０】
図１５は、サーバ３のＣＰＵ３６１のゲームプログラムによって実行される通過履歴記憶処理の手順を説明するフローチャートである。先ず、ゲーム端末１から、収集した通過ポイント毎のカウント情報が受信されると（ステップＳ４１）、プレイヤのゲーム強さ、仮想ゲーム空間種別及び通過ポイント毎のカウント情報が取得される（ステップＳ４３）。次いで、ゲーム強さ及び仮想ゲーム空間種別毎に、通過ポイント毎のカウント情報が記憶内容として追加される（ステップＳ４５）。ここに、追加とは、通過ポイント毎のカウント情報が、受信の都度、そのまま記憶されることをいう。
【００９１】
図１６は、マスター機となるゲーム端末１のＣＰＵ１６１のゲームプログラムによって実行される進行ルート決定処理の手順を説明するフローチャートである。先ず、チーム対戦ゲームの開始前に進行ルート要求コマンドの送信がサーバ３に向けて行われる（ステップＳ５１）。この進行ルート要求コマンドには、プレイヤのゲーム強さ、仮想ゲーム空間種別情報が含まれている。次いで、ゲーム強さ、仮想ゲーム空間種別情報に応じた推奨進行ルート情報がサーバ３から受信されたか否かが判断される（ステップＳ５３）。推奨進行ルート情報が受信されるまで待機し、受信されると、推奨進行ルートのうちの１つが、例えばランダムに、あるいは所定のルールに従って決定される（ステップＳ５５）。そして、ゲームが開始されると、決定された進行ルートに従って、ＮＰＣの移動処理が実行される（ステップＳ５７）。次いで、ゲーム終了か否かが判断され（ステップＳ５９）、ゲームが終了でなければ、ステップＳ５７に戻り、ゲーム終了であれば、本フローを終了する。なお、ゲーム終了でない場合に、ステップＳ５５に戻るようにし、その都度、新たな進行ルートを推奨進行ルート内から決定し得る態様としてもよい。このようにすれば、進行ルートが固定されないので、より変化に富んだゲーム展開が期待される。
【００９２】
図１７は、サーバ３のＣＰＵ３６１のゲームプログラムによって実行される推奨進行ルート送信処理の手順を説明するフローチャートである。先ず、進行ルート要求コマンドがゲーム端末１から受信されたか否かが判断される（ステップＳ７１）。進行ルート要求コマンドが受信されていなければ、本フローを抜ける。一方、進行ルート要求コマンドが受信されたのであれば、プレイヤのゲーム強さ及び仮想ゲーム空間種別に応じた所定数の推奨進行ルート情報がコマンド送信元であるマスター機のゲーム端末１に返送される（ステップＳ７３）。
【００９３】
図１８は、サーバ３のＣＰＵ３６１のゲームプログラムによって実行される推奨進行ルート作成処理の手順を説明するフローチャートである。先ず、プレイヤのゲーム強さ及び仮想ゲーム空間種別のうち、所定の期間を経過したもの、あるいは直近側から古い方向に数えて所定の個数を超える、いわゆる古いデータが削除される（ステップＳ８１）。次いで、ゲーム強さ及び仮想ゲーム空間種別毎の各通過ポイントのカウント情報を元に、進行ルートを作成し、そのうちから実績の高い所定数の進行ルートが推奨進行ルートとして作成され、記憶される（ステップＳ８３）。
【００９４】
なお、２Ｄ表示モードから３Ｄ立体視表示モードへ切り換えの指示信号の割込は、押し込み式ボタン１５が押下された場合の他、ゲーム進行において、モニタ１１画面に敵キャラクタが出現した場合、敵キャラクタとが格闘する場合、銃を構えた状況等に移行したことを条件とする場合も含めてもよい。
【００９５】
なお、本発明は、以下の態様が採用可能である。
【００９６】
（１）本実施形態では、第１、第２の操作部３０，４０を採用した対戦ゲームとしたが、本発明は種々のゲームに適用可能であり、第１、第２の操作部３０，４０は一例である。ゲームの種類としては、キャラクタが自由に移動可能な仮想ゲーム空間を有し、この仮想ゲーム空間内で対戦ゲームを行うものであればよい。
【００９７】
（２）本実施形態では、２Ｄ表示と３Ｄ立体視表示が可能なモニタで説明したが、本発明は、２Ｄ表示のみであってもよい。
【００９８】
（３）本実施形態では、移動情報の取得方法として、予め各仮想ゲーム空間内に所与の通過ポイントを設定し、プレイヤ操作によるキャラクタの移動実績を、通過ポイントとの照合で収集したが、移動情報の収集方法としては、その他の種々の方法が採用可能である。例えば、ゲーム開始から終了まで、周期的に位置情報を収集する方法である。この方法の場合、移動履歴は、得られた移動情報を時間軸に沿って繋ぐことで再現できる。また、各ポイントを広げて所要の領域まで含める（同一のルートと見なし得る範囲）ようにすることで、近似した移動履歴を共通の移動履歴としてまとめることも可能となる。所要の領域とは、仮想ゲーム空間内の通路や広場等の幅、広さを含むサイズとすればよい。
【００９９】
（４）本実施形態では、ＮＰＣは決定された進行ルートに沿って移動するように説明したが、これに限定されず、進行ルートから所要の距離の範囲内であれば、自在に動き回る態様として、より自然に、また敵キャラクタを探したりする演出行動も含めることが好ましい。
【０１００】
（５）本実施形態では、チーム対戦ゲームで説明したが、１対１ゲームにも適用可能である。極端な態様では、自己キャラクタ以外がＮＰＣであってもよい。
【符号の説明】
【０１０１】
１  ゲーム端末
１０  モニタ部
１１  モニタ（表示部）
１６１ｅ  キャラクタ移動処理部
１６１ｊ  ゲーム強さ設定部（ゲーム強さ設定手段）
１６１ｋ  移動情報取得部（移動情報取得手段）
１６１ｍ  ＮＰＣ進行ルート決定部（進行ルート決定手段）
１６１ｎ  ＮＰＣ制御部（制御手段）
１６１ｏ  通信制御部
３  サーバ
３６１ｃ  選定部（選定手段）
３６１ｄ  推奨進行ルート作成部（推奨進行ルート作成手段）
３６２ｃ  移動情報記憶部
３６３ｂ  仮想ゲーム空間画像情報記憶部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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