(57)【要約】【課題】始動入賞のオーバーフローを契機とした従来にない演出を実行可能とするとともに、止め打ちを効果的に防止して遊技機の稼働率が低下することを防止できる遊技機を提供する。【解決手段】報知手段（演出制御装置４０）は、オーバーフロー判定手段（遊技制御装置３０）によってオーバーフローが発生したと判定された場合に、事前判定手段（遊技制御装置３０）による遊技結果情報を遊技者に報知可能に制御し、所定条件の成立に基づき、報知の対象となる始動記憶を変更可能とする。【選択図】図２９
2011030749.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置を備え、前記変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記始動入賞口への遊技球の入賞に基づき前記変動表示ゲームの実行権利を乱数値とともに始動記憶として所定の上限数まで記憶可能な始動記憶手段と、
前記始動記憶手段に記憶される始動記憶に対応する乱数値に基づいて遊技結果情報を事前に判定する事前判定手段と、
前記事前判定手段の判定による遊技結果情報を遊技者に報知可能な報知手段と、
前記始動記憶手段に記憶される始動記憶数の前記所定の上限数を超える新たな始動入賞によりオーバーフローが発生したと判定するオーバーフロー判定手段と、
前記変動表示ゲームの実行態様を制御する変動表示ゲーム実行制御手段と、
前記報知手段による報知の対象となる始動記憶を明示する報知明示手段と、を備え、
前記報知手段は、
前記オーバーフロー判定手段によってオーバーフローが発生したと判定された場合に、前記事前判定手段による遊技結果情報を遊技者に報知可能に制御し、
所定条件の成立に基づき、前記報知手段による報知の対象となる始動記憶を変更可能とすることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技者により操作可能な操作手段と、
前記操作手段が操作されたことに基づき、前記報知明示手段により明示された前記始動記憶の範囲から所望の始動記憶を選択する選択手段と、を備え、
前記報知明示手段は、前記選択手段により選択された前記所望の始動記憶がどの始動記憶であるかを明示し、
前記報知手段は、
前記オーバーフロー判定手段によってオーバーフローが発生したと判定された場合に、前記選択手段により選択された前記所望の始動記憶について、前記事前判定手段による遊技結果情報を遊技者に報知可能に制御することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記始動記憶手段に記憶された始動記憶を遊技者に報知する始動記憶表示部を備え、
前記報知手段は、
前記始動記憶表示部にて前記事前判定手段による遊技結果情報を遊技者に報知可能に制御するとともに、
所定条件の成立に基づき、前記事前判定手段による遊技結果情報を報知する始動記憶の当該遊技結果情報に対する信頼度を変更可能とすることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記オーバーフローの発生回数を計数する計数手段を備え、
前記所定条件は、
前記計数手段による計数結果が予め定めた所定数となることであることを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置を備え、前記変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、始動入賞時、すなわち始動記憶の発生時の始動記憶数が第１の所定数（例えば２）以上であり、さらに当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの変動開始時の始動記憶数が第２の所定数（例えば４）以上であれば、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの変動表示時間を短縮することで、オーバーフロー、すなわち無効となる始動入賞を極力抑制するようにした遊技機が知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開平１１−２１６２３９
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ここで、上記特許文献１におけるオーバーフローとは、単に始動入賞が無効となる状態であるという扱いであり、このオーバーフローが何らかの演出に使用されたり、遊技の興趣を向上させたりという目的で使用されることはなかった。
また、かかるオーバーフローが発生しないように変動表示時間を調整したとしても、遊技者が発射操作を継続していれば、必ずオーバーフローが発生することとなるため、遊技者は、始動記憶数が上限数に達する場合や、演出表示時間の長いリーチが発生する場合には、いわゆる止め打ちを行い、無駄な発射や無効となる始動入賞を極力抑えるようにするので、結果的に遊技機の稼働率が低下してしまう。
【０００５】
本発明の目的は、始動入賞のオーバーフローを契機とした従来にない演出を実行可能とするとともに、止め打ちを効果的に防止して遊技機の稼働率が低下することを防止できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、
始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置を備え、前記変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記始動入賞口への遊技球の入賞に基づき前記変動表示ゲームの実行権利を乱数値とともに始動記憶として所定の上限数まで記憶可能な始動記憶手段と、
前記始動記憶手段に記憶される始動記憶に対応する乱数値に基づいて遊技結果情報を事前に判定する事前判定手段と、
前記事前判定手段の判定による遊技結果情報を遊技者に報知可能な報知手段と、
前記始動記憶手段に記憶される始動記憶数の前記所定の上限数を超える新たな始動入賞によりオーバーフローが発生したと判定するオーバーフロー判定手段と、
前記変動表示ゲームの実行態様を制御する変動表示ゲーム実行制御手段と、
前記報知手段による報知の対象となる始動記憶を明示する報知明示手段と、を備え、
前記報知手段は、
前記オーバーフロー判定手段によってオーバーフローが発生したと判定された場合に、前記事前判定手段による遊技結果情報を遊技者に報知可能に制御し、
所定条件の成立に基づき、前記報知手段による報知の対象となる始動記憶を変更可能とすることを特徴とする。
【０００７】
ここで、「遊技結果情報」には、大当り遊技の後に大当りの発生確率が高いいわゆる確変状態となる「確変大当り」の他、大当りの発生確率が低い「通常大当り」、大当り遊技後に普図変動表示装置の変動時間を所定期間短くする「時短状態」、大当り遊技後に始動口を有する普通変動入賞装置の開放時間を所定期間長くする「普電開放時間延長状態」などがあり、さらに「大当り」には２ラウンド（２Ｒ）や１５ラウンド（１５Ｒ）のようにラウンド数が異なる大当り、が含まれる。
また、「事前」は、遊技結果情報の判定の対象となる始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行される時よりも前の段階を意味するものである。
また、報知手段による報知には、事前判定手段の判定による遊技結果情報の判定の対象となる始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行される時よりも前の段階で遊技結果情報の報知を行う、所謂先読み演出が含まれる。
また、「所定条件」とは、例えば、始動入賞のオーバーフローの発生回数が予め定めた所定数となること等である。
また、「オーバーフローが発生した」には、上限数を１つ超えた場合はもちろん該上限数よりも多い所定数を超えた場合も含まれる。
また、「変動表示装置」は、遊技領域に設けられている特図変動表示ゲーム用の表示装置（例えば液晶表示装置）でも良いし、遊技領域外に設けられている表示装置（例えばセグメント型表示器）でも良い。
また、「報知手段」には、例えば、遊技領域に設けられている特図変動表示ゲーム用の表示装置（例えば液晶表示装置）の他、遊技領域外に設けられているスピーカ、装飾用のＬＥＤを用いても良い。
【０００８】
請求項１に記載の発明によれば、オーバーフロー判定手段によってオーバーフローが発生したと判定された場合に、報知手段によって、事前判定手段による遊技結果情報を遊技者に報知可能であるので、遊技結果情報を早く知りたい遊技者は遊技球の発射を続けオーバーフローを発生させるようになり、止め打ちを効果的に防止することができ、遊技機の稼働率が低下することを防止できる。
また、オーバーフローの発生を契機に遊技結果情報を事前に報知する、所謂先読み演出を行うという従来にない演出を実行することができるようになり、遊技の興趣を向上させることができる。
また、所定条件の成立に基づき、報知の対象となる始動記憶を変更可能であるので、当該報知による先読み演出を多様化させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
また、報知の対象となる始動記憶を明示する報知明示手段を備えているので、遊技者に対して当該報知による先読み演出がどの範囲の始動記憶について行われるかを分かり易くすることができる。
【０００９】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、
遊技者により操作可能な操作手段と、
前記操作手段が操作されたことに基づき、前記範囲明示手段により明示された前記始動記憶の範囲から所望の始動記憶を選択する選択手段と、を備え、
前記報知明示手段は、前記選択手段により選択された前記所望の始動記憶がどの始動記憶であるかを明示し、
前記報知手段は、
前記オーバーフロー判定手段によってオーバーフローが発生したと判定された場合に、前記選択手段により選択された前記所望の始動記憶について、前記事前判定手段による遊技結果情報を遊技者に報知可能に制御することを特徴とする。
【００１０】
請求項２に記載の発明によれば、報知手段は、オーバーフロー判定手段によってオーバーフローが発生したと判定された場合に、選択手段により選択された所望の始動記憶について、事前判定手段による遊技結果情報を遊技者に報知可能であるので、遊技者の意思、意向に沿って選択的に始動記憶の遊技結果情報を報知することができるようになる。
【００１１】
請求項３に記載の発明は、請求項２に記載の遊技機において、
前記始動記憶手段に記憶された始動記憶を遊技者に報知する始動記憶表示部を備え、
前記報知手段は、
前記始動記憶表示部にて前記事前判定手段による遊技結果情報を遊技者に報知可能に制御するとともに、
所定条件の成立に基づき、前記事前判定手段による遊技結果情報を報知する始動記憶の当該遊技結果情報に対する信頼度を変更可能とすることを特徴とする。
【００１２】
ここで、「所定条件の成立」とは、例えば、始動入賞のオーバーフローの発生回数が予め定めた所定数となること等である。
また、「信頼度」は、例えば、変動表示ゲームの結果が大当りとなる可能性の度合いのことであり、設計者により選択率（出現率）が決められると信頼度はそれに応じて決まる。信頼度が高いほど遊技者の期待感を高めることができる。
【００１３】
請求項３に記載の発明によれば、報知手段は、始動記憶表示部にて事前判定手段による遊技結果情報を遊技者に報知可能であるので、一見して分かり易い報知を行うことができる。
また、所定条件の成立に基づき、事前判定手段による遊技結果情報を報知する始動記憶の当該遊技結果情報に対する信頼度を変更可能であるので、当該報知による先読み演出を多様化させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１４】
請求項４に記載の発明は、請求項３に記載の遊技機において、
前記オーバーフローの発生回数を計数する計数手段を備え、
前記所定条件は、
前記計数手段による計数結果が予め定めた所定数となることであることを特徴とする。
【００１５】
請求項４に記載の発明によれば、始動入賞のオーバーフロー発生回数が所定数となることを所定条件としているので、遊技者による止め打ちを効果的に防止することができ、遊技機の稼働率が低下することを防止できる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、始動入賞のオーバーフローが発生したと判定された場合に、報知手段によって、事前判定手段による遊技結果情報を遊技者に報知可能であるので、遊技結果情報を早く知りたい遊技者は遊技球の発射を続けオーバーフローを発生させるようになり、止め打ちを効果的に防止することができ、遊技機の稼働率が低下することを防止できる。
また、始動入賞のオーバーフローの発生を契機に遊技結果情報を事前に報知する、所謂先読み演出を行うという従来にない演出を実行することができるようになり、遊技の興趣を向上させることができる。
また、所定条件の成立に基づき、報知の対象となる始動記憶を変更可能であるので、当該報知による先読み演出を多様化させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
また、報知の対象となる始動記憶を明示する報知明示手段を備えているので、遊技者に対して当該報知による先読み演出がどの範囲の始動記憶について行われるかを分かり易くすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本発明を適用した一実施の形態の構成を示す遊技機の遊技盤の正面図である。
【図２】遊技機の制御系の一部を示すブロック図である。
【図３】メイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図４】タイマ割込み処理を説明するためのフローチャートである。
【図５】特図ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。
【図６】始動口ＳＷ監視処理を説明するためのフローチャートである。
【図７】特図保留情報判定処理を説明するためのフローチャートである。
【図８】先読み演出設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図９】第１実施形態における先読み演出の１の表示例を示す図である。
【図１０】第１実施形態の第１変形例における先読み演出設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図１１】第１実施形態の第１変形例における変動表示ゲーム開始処理を説明するためのフローチャートである。
【図１２】第１実施形態の第１変形例における変動表示ゲーム停止処理を説明するためのフローチャートである。
【図１３】第１実施形態の第１変形例における先読み演出の１の表示例を示す図である。
【図１４】第１実施形態の第１変形例における先読み演出の１の表示例を示す図である。
【図１５】第１実施形態の第１変形例における先読み演出の１の表示例を示す図である。
【図１６】第１実施形態の第１変形例における先読み演出の１の表示例を示す図である。
【図１７】第１実施形態の第２変形例における先読み演出設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図１８】第１実施形態の第３変形例における先読み演出の１の表示例を示す図である。
【図１９】第１実施形態の第３変形例における先読み演出の１の表示例を示す図である。
【図２０】第１実施形態の第３変形例における先読み演出のその他の表示例を示す図である。
【図２１】第２実施形態における始動口ＳＷ監視処理を説明するためのフローチャートである。
【図２２】第２実施形態における特図変動中処理を説明するためのフローチャートである。
【図２３】第２実施形態における特図表示中処理を説明するためのフローチャートである。
【図２４】第２実施形態における大当り終了処理を説明するためのフローチャートである。
【図２５】第２実施形態における先読み演出設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図２６】第２実施形態における変動表示ゲーム停止処理を説明するためのフローチャートである。
【図２７】第２実施形態における時短終了処理を説明するためのフローチャートである。
【図２８】第２実施形態における大当り終了時処理を説明するためのフローチャートである。
【図２９】（１）第２実施形態におけるオーバーフローの発生回数と先読み演出可能な始動記憶の範囲との対応関係を説明するための図、（２）第２実施形態における先読み演出表示を行う際の先読み演出キャラクタを説明するための図、（３）第２実施形態における先読み可能範囲表示部４３ａ１および始動記憶表示部４３ａ２の表示例を説明するための図である。
【図３０】（１）第３実施形態における特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合の先読み演出キャラクタの選択率を説明するための図、（２）第３実施形態における特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合の先読み演出キャラクタの選択率を説明するための図、（３）第３実施形態における先読み演出において、各先読み演出キャラクタが選択された場合の信頼度を説明するための図である。
【図３１】第３実施形態における先読み演出設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図３２】第３実施形態における先読み演出実行処理を説明するためのフローチャートである。
【図３３】第３実施形態における保留情報設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図３４】（１）第３実施形態における特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合の先読み演出キャラクタの選択率を説明するための図、（２）第３実施形態における特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合の先読み演出キャラクタの選択率を説明するための図、（３）第３実施形態における先読み演出において、各先読み演出キャラクタが選択された場合の信頼度を説明するための図である。
【図３５】第３実施形態における先読み演出の１の表示例を示す図である。
【図３６】第３実施形態における先読み演出において、各先読み演出キャラクタが選択された場合の信頼度を説明するための図である。
【図３７】第３実施形態の第１変形例におけるオーバーフロー発生回数の消費数と先読み報知レベルとの関係を示す図である。
【図３８】第３実施形態の第１変形例における先読み演出の１の表示例を示す図である。
【図３９】第３実施形態の第２変形例における特図変動中処理を説明するためのフローチャートである。
【図４０】第３実施形態の第２変形例における特図表示中処理を説明するためのフローチャートである。
【図４１】第３実施形態の第２変形例における大当り終了処理を説明するためのフローチャートである。
【図４２】第３実施形態の第２変形例における変動停止時処理を説明するためのフローチャートである。
【図４３】第３実施形態の第２変形例における先読み演出設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図４４】第３実施形態の第２変形例における時短遊技状態の変動表示ゲームの停止時間を説明するための図である。
【図４５】第３実施形態の第２変形例における先読み演出の１の表示例を示す図である。
【図４６】第３実施形態の第３変形例における先読み演出の１の表示例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
〔第１実施形態〕
以下、この発明の第１実施形態について図面を参照して説明する。ここでは、本発明にかかる遊技機１００の適例としてのパチンコ遊技機について説明を行う。図１には、ガイドレール２で囲まれ、遊技球を発射して遊技を行う遊技領域１ａが前面側に形成された遊技盤１を示した。なお、遊技機の外枠であって島設備に固定される機枠や、遊技領域１ａの前面を覆うクリア部材保持枠、遊技盤１を取り付ける前面枠、遊技領域１ａの下側に設けられ遊技球を収容する上皿、下皿を有するとともに、遊技者が発射操作を行うための操作ハンドルを備えた操作パネルなどは図示を省略している。
【００１９】
遊技盤１は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体１ｂ（木製もしくは合成樹脂製）を備え、該遊技盤本体１ｂの前面にガイドレール２で囲まれた遊技領域１ａを有している。また、遊技盤本体１ｂの前面であってガイドレール２の外側には、前面構成部材３，３，…が取り付けられている。そして、このガイドレール２で囲まれた遊技領域１ａ内に発射装置から遊技球（打球；遊技媒体）を発射して遊技を行うようになっている。
【００２０】
遊技領域１ａの略中央にはセンターケース２０が取り付けられている。このセンターケース２０に形成された窓部２２の後方には、変動表示ゲームをなす特図変動表示ゲームに対応して複数の識別情報を変動表示する飾り特図変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置としての表示装置４３が配されるようになっている。この表示装置４３は、例えば、液晶ディスプレイを備え、表示内容が変化可能な表示部４３ａがセンターケース２０の窓部２２を介して遊技盤１の前面側から視認可能となるように配されている。なお、表示装置４３は液晶ディスプレイを備えるものに限らず、ＥＬ、ＣＲＴ等のディスプレイを備えるものであっても良い。
【００２１】
また、遊技領域１ａ内には、普図始動ゲート４と、普通変動表示ゲームをなす普図変動表示ゲームの未処理回数を表示する普図記憶表示器１５、普通変動表示装置として普図変動表示ゲームを表示する普図表示器５が設けられている。また、遊技領域１ａ内には、第１始動入賞口１３と、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置７と、が設けられている。そして、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞した場合は、特図変動表示ゲームとして特図１変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲーム）が実行され、遊技球が普通変動入賞装置７に入賞した場合は、特図変動表示ゲームとして特図２変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が実行されるようになっている。
【００２２】
また、遊技領域１ａ内には、変動表示装置として特図１変動表示ゲームを表示する特図１表示器８と、変動表示装置として特図２変動表示ゲームを表示する特図２表示器９と、が設けられている。また、特図１変動表示ゲームの未処理回数（特図１始動記憶）を表示する特図１記憶表示器１８と、特図２変動表示ゲームの未処理回数（特図２始動記憶）を表示する特図２記憶表示器１９が設けられている。また、遊技状態等を表示する遊技状態等表示ＬＥＤ６が設けられている。なお、普図記憶表示器１５、普図表示器５、特図１表示器８、特図２表示器９、特図１記憶表示器１８、特図２記憶表示器１９は、セグメントＬＥＤとして一体に設けられている。また、特別遊技状態となった場合のラウンド数（２Ｒ，１５Ｒ）を表示するラウンド数表示器（ＬＥＤ）を備えても良い。
【００２３】
さらに遊技領域１ａには、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉１０ａを有し、特図１変動表示ゲーム、特図２変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する特別変動入賞装置１０、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト穴１１が設けられている。この他、遊技領域１ａには、一般入賞口１２，１２，…、打球方向変換部材としての風車１４、多数の障害釘（図示略）などが配設されている。
【００２４】
普図始動ゲート４内には、該普図始動ゲート４を通過した遊技球を検出するためのゲートＳＷ４ａ（図２に図示）が設けられている。そして、遊技領域１ａ内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート４内を通過すると、普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が１加算されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（特定結果）が導出されることとなる。なお、普図変動表示ゲームの始動記憶は、ＬＥＤを備える普図記憶表示器１５にて表示されるようになっている。
【００２５】
普図変動表示ゲームは、遊技領域１ａ内に設けられた普図表示器５で実行されるようになっている。普図表示器５は、普通識別情報（普図、普通図柄）としての当たりを示すＬＥＤと、普通識別情報としてのはずれを示すＬＥＤとから構成され、二つのＬＥＤを交互に点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、何れか一方のＬＥＤを点灯することで結果を表示するようになっている。なお、表示装置４３の表示領域の一部で普図変動表示ゲームを表示するようにしても良く、この場合は普通識別情報として、例えば、数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うようにする。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置７の開閉部材７ａ，７ａが所定時間（例えば、０．５秒間）開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置７に遊技球が入賞しやすくなり、特図２変動表示ゲームの始動が容易となる。
【００２６】
普通変動入賞装置７は左右一対の開閉部材７ａ，７ａを具備し、第１始動入賞口１３の下部に配設され、この開閉部材７ａ，７ａは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいて閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。ただし、上方に第１始動入賞口１３が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としてのソレノイド（普電開閉ＳＯＬ７ｂ、図２に図示）によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。
【００２７】
第１始動入賞口１３の内部には第１始動口ＳＷ１３ａ（図２に図示）が備えられ、この第１始動口ＳＷ１３ａによって遊技球を検出することに基づき、特図１変動表示ゲーム（特別変動表示ゲーム）を開始する始動権利（実行権利）が発生するようになっている。また、普通変動入賞装置７の内部には第２始動口ＳＷ７ｄ（図２に図示）が備えられ、この第２始動口ＳＷ７ｄによって遊技球を検出することに基づき、特図２変動表示ゲーム（特別変動表示ゲーム）を開始する始動権利（実行権利）が発生するようになっている。この特図１変動表示ゲームを開始する始動権利は、所定の上限数（例えば４）の範囲内で特図１始動記憶（第１特図始動記憶）として記憶される。そして、この特図１始動記憶は、特図１記憶表示器１８に表示される。また、特図２変動表示ゲームを開始する始動権利は、所定の上限数（例えば４）の範囲内で特図２始動記憶（第２特図始動記憶）として記憶される。そして、この特図２始動記憶は、特図２記憶表示器１９にて表示される。なお、以下の説明において、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００２８】
特図１変動表示ゲーム、特図２変動表示ゲームは、遊技領域１ａ内に設けられた特図１表示器８（変動表示装置）、特図２表示器９（変動表示装置）で実行されるようになっており、複数の特別識別情報（特図、特別図柄）を変動表示したのち、所定の結果態様（停止結果態様）を停止表示することで行われる。また、表示装置４３にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。すなわち、特図１表示器８、特図２表示器９、表示装置４３が、複数の識別情報による変動表示ゲームを表示する変動表示装置をなす。そして、この特図変動表示ゲームの結果として、特図１表示器８もしくは特図２表示器９の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。また、これに対応して表示装置４３の表示態様も特別結果態様となる。
【００２９】
なお、特図１表示器８、特図２表示器９は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置４３も、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機に特図１表示器８、特図２表示器９を備えずに、表示装置４３のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。なお、特図２始動記憶は特図１始動記憶よりも優先的に消化されるようになっており、特図２始動記憶がある場合は、特図１始動記憶があっても特図２変動表示ゲームが実行される。ただし、特図１変動表示ゲームの実行中に特図２始動記憶が発生した場合は、そのゲーム終了を待って特図２変動表示ゲームが実行される。
【００３０】
変動入賞装置としての特別変動入賞装置１０は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉１０ａによって開閉される大入賞口を備えていて、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、開閉扉１０ａは、例えば、駆動装置としてのソレノイド（大入賞口ＳＯＬ１０ｂ、図２に図示）により駆動される。また、大入賞口の内部（入賞領域）には、該大入賞口に入った遊技球を検出するカウントＳＷ１０ｃ（図２に図示）が配設されている。
【００３１】
また、遊技領域１ａに設けられた各一般入賞口１２には、一般入賞口１２に入った遊技球を検出するための入賞口ＳＷ１２ａ（図２に図示）が配設されている。そして、遊技を開始することにより遊技領域１ａ内に打ち込まれた遊技球が、一般入賞口１２，１２，…、普通変動入賞装置７、第１始動入賞口１３、特別変動入賞装置１０等の入賞口の何れかに入賞すると、それぞれの入賞口に対応した所定数の賞球が排出発射制御装置５０（図２に図示）によって払い出されるようになっている。排出発射制御装置５０は、遊技制御装置３０の制御の下で排出装置５１を制御して所定数の賞球が払い出されるようにする。
【００３２】
また、図２に示すように、遊技機１００は、その制御系として遊技の進行を制御する遊技制御手段をなす遊技制御装置３０、この遊技制御装置３０の制御下で各種の演出に関する制御を行うサブ制御装置としての演出制御装置４０、排出装置５１による賞球または貸球の払い出しの制御と、発射装置５２による遊技球の発射の制御を行うサブ制御装置としての排出発射制御装置５０、電力を供給する電源供給装置６０を備えている。
【００３３】
遊技制御装置３０は、ＣＰＵ３１ａ、ＲＯＭ３１ｂ、ＲＡＭ３１ｃ等を有する遊技用マイクロコンピュータ３１を備えるとともに、入出力インタフェース（入出力Ｉ／Ｆ）３３、各種処理の同期やタイマ等のためのパルス信号を出力するクロック（ＣＬＫ）３２（発振器）等により構成されている。
【００３４】
ＣＰＵ３１ａは、制御部、演算部を備え、演算制御を行う他、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン（実行態様）を決定するための変動パターン乱数１から３、普図変動表示ゲームの当たり判定用乱数などの各種乱数値なども生成している。ＲＡＭ３１ｃは、第１始動入賞口１３に設けられた第１始動口ＳＷ１３ａ、普通変動入賞装置７に設けられた第２始動口ＳＷ７ｄのオン信号などを記憶する記憶領域や、前記各種乱数値の記憶領域、並びに、ＣＰＵ３１ａの作業領域等を備えている。
【００３５】
ＲＯＭ３１ｂには、遊技上の制御プログラムや制御データが書き込まれている他、上述の各種乱数値に対応して、特図変動表示ゲームの大当り発生を判定するための、特図変動表示ゲームの大当り判定値、特図変動表示ゲームの変動パターン（実行態様）を決定するための各種テーブルや判定値などが記憶されている。
【００３６】
また、入出力インタフェース３３には、ローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、第１始動口ＳＷ１３ａ、第２始動口ＳＷ７ｄ、ゲートＳＷ４ａ、カウントＳＷ１０ｃ、入賞口ＳＷ１２ａ，１２ａ，…、ガラス枠開放ＳＷ１４６、内枠開放ＳＷ１２１、排出発射制御装置５０などが接続されている。そして、入出力インタフェース３３は、これらから入力された各種信号を中継し、ＣＰＵ３１ａに対し出力する。なお、ガラス枠開放ＳＷ１４６は、クリア部材保持枠が開放されていることを検出するものであり、内枠開放ＳＷ１２１は、前面枠が開放されていることを検出するものである。
【００３７】
また、入出力インタフェース３３には、ＣＰＵ３１ａから出力される各種の制御信号が入力される。これら制御信号は、該入出力インタフェース３３により中継されて、図示しない出力ポート及びドライバを介して、特図１表示器８、特図１記憶表示器１８（図１に図示）、特図２表示器９、特図２記憶表示器１９（図１に図示）、普図表示器５、普図記憶表示器１５（図１に図示）、遊技状態等表示ＬＥＤ６、普電開閉ＳＯＬ７ｂ、大入賞口ＳＯＬ１０ｂ、遊技機外部の管理装置などと接続する外部出力端子１６、演出制御装置４０、排出発射制御装置５０に出力される。
【００３８】
サブ制御装置としての演出制御装置４０は、制御装置としてのＣＰＵ４０ａ、ＲＯＭ４０ｂ、ＲＡＭ４０ｃ、入出力インタフェースや、表示装置４３（液晶表示装置）における表示を制御する画像用メモリとしてのＲＡＭや、画像や映像データが記憶されたＣＧＲＯＭ４０ｄなどを含むビデオ回路、グラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ４０ｅ（video display processor）を備えている。また、遊技盤１や該遊技盤１の前方を覆うクリア部材保持枠に設けられた装飾用の各種ＬＥＤ４５などを駆動するドライバ４０ｆ、音の出力を制御する音源ＬＳＩ４０ｇを備えている。
【００３９】
この演出制御装置４０は図示しない入出力インタフェースを有し、この入出力インタフェースにはローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、遊技制御装置３０が接続されている。そして、遊技制御装置３０から入力される各種信号（演出制御データ（各種コマンドなど））は、該入出力インタフェースにより中継されて、ＣＰＵ４０ａに対し出力される。演出制御装置４０は、この遊技制御装置３０から受信した演出制御データ（各種コマンドなど）に基づいて（遊技制御装置３０の制御の下に）遊技機１００の制御を行う。また、入出力インタフェースには、遊技者が操作可能な操作手段をなす操作ボタン１５８からの検出信号が入力されるようになっており、演出制御装置４０はこれらの検出信号に基づき（遊技制御装置３０の制御の下に）遊技機１００の制御を行う。上記操作ボタン１５８は、例えば、遊技機１００の前面パネルに設けられた遊技球を保持する上皿の表面等に設けられる。
【００４０】
さらに、入出力インタフェースには、ＣＰＵ４０ａから出力される各種の制御信号が入力され、これら制御信号は、該入出力インタフェースにより中継されて、図示しない出力ポート及びドライバ４０ｆを介して各種ＬＥＤ４５、遊技盤１に設けられる可動演出装置の可動モータ４４、などに出力される。なお、ＣＰＵ４０ａから出力される制御信号のうち、画像の制御に関する制御信号は、ＣＰＵ４０ａからＶＤＰ４０ｅに出力され、ＶＤＰ４０ｅから該制御信号に基づく画像データが表示装置４３に出力される。また、音声の制御に関する制御信号は、ＣＰＵ４０ａから音源ＬＳＩ４０ｇに出力され、音源ＬＳＩ４０ｇから該制御信号に基づく音声データがスピーカ１４５に出力される。
【００４１】
サブ制御装置としての排出発射制御装置５０は、演算処理用ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等を備え、遊技制御装置３０からの賞球制御指令（賞球数データの受信）や、球貸機（図示略）からの球貸制御指令に基づいて、排出装置５１に所定数の遊技球（賞球、貸球）を排出させる制御を行う。また、発射装置５２による遊技球の発射制御を行うようになっており、排出発射制御装置５０には、遊技者が操作ハンドルに触れることで、操作ハンドルに設けられたタッチセンサ５４からの信号が入力されるようになっている。また、遊技者が操作ハンドルに設けられた発射停止スイッチ５３を操作することで、該発射停止スイッチ５３からの入力信号がタッチセンサ５４からの入力信号と併せて入力されるようになっている。
【００４２】
また、遊技制御装置３０には、電源供給装置６０から電力が供給されており、その他の装置にも電源供給装置６０から電力が供給されるようになっている。さらに、電源供給装置６０には、停電時等の外部からの電力の供給が途絶えた場合でも電力を供給可能とするためのバックアップ電源６１が備えられ、停電時等に各制御装置の揮発性メモリに保存されたデータの消失を防止するようになっている。
【００４３】
そして、これらの制御装置においては、以下のような遊技制御が行われる。
遊技制御装置３０では、遊技に関する処理として、主に図３に示すメイン処理と、所定時間ごと（例えば、４ｍｓｅｃごと）に行われる図４に示すタイマ割込み処理とを行う。
【００４４】
メイン処理では、プログラム全体の制御を行うようになっている。図３に示すように、メイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、電源投入時の初期化処理（ステップＳ１）を行い、そして、停電復旧処理（ステップＳ２）を行う。
【００４５】
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、割込みタイマを起動する処理（ステップＳ３）を行って、ＣＴＣ（カウンタ  タイマ  サーキット）を起動する。次に、割込みを禁止する処理（ステップＳ４）を行う。その後、大当り判定用乱数や大当り図柄乱数などの乱数の初期値を更新して乱数の時間的な規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ５）を行い、割込みを許可する処理（ステップＳ６）を行う。なお、初期値乱数更新処理（ステップＳ５）では、特図１変動表示ゲーム用の乱数および特図２変動表示ゲーム用の乱数のそれぞれについて同様の処理がなされる。
【００４６】
そして、ＲＡＭ３１ｃの停電検査領域をチェックし、停電が発生したか否かの判定（ステップＳ７）を行う。なお、停電検査領域には、停電により遊技機の電源が遮断された場合に、チェックデータが設定されるようになっており、通常時はチェックデータが記憶されていない。よって、このチェックデータの有無を判定することで、停電が発生したか否かを判定することができる。
【００４７】
停電が発生したか否かの判定（ステップＳ７）において、停電が発生していない場合（ステップＳ７；Ｎ）は、上述の割込みを禁止する処理（ステップＳ４）に戻り、以降、電源の遮断がなければ割込みを禁止する処理（ステップＳ４）から停電が発生したか否かの判定（ステップＳ７）を繰り返し行う。一方、停電が発生したか否かの判定（ステップＳ７）において、停電が発生した場合（ステップＳ７；Ｙ）は、停電時処理（ステップＳ８）を行う。なお、停電発生の直後は、バックアップ電源６１により停電発生時の処理を実行可能な電力が供給されるようになっている。
【００４８】
なお、この停電時処理（ステップＳ８）では、まず、割り込みを禁止する処理を行う。そして、全出力ポートをＯＦＦにする処理を行い、停電検査領域をクリアする処理を行う。さらに、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブする処理を行った後、ＲＡＭ３１ｃの電源遮断時のチェックサムを算出する処理を行い、ＲＡＭ３１ｃへのアクセスを禁止する処理を行って遊技機の電源遮断を待つ。このように、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＡＭ３１ｃに記憶されていた情報が正しくバックアップされているかを電源投入時に判断することができる。
【００４９】
次に、タイマ割込み処理について説明する。図４に示すように、このタイマ割込み処理においては、まず、レジスタのデータを待避する処理（ステップＳ１０）を行う。次に、各種センサ（第１始動口ＳＷ１３ａ、第２始動口ＳＷ７ｄ、ゲートＳＷ４ａ、入賞口ＳＷ１２ａ，１２ａ，…、カウントＳＷ１０ｃ、ガラス枠開放ＳＷ１４６、内枠開放ＳＷ１２１など）からの入力の処理や、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ＳＯＬ１０ｂ、普電開閉ＳＯＬ７ｂ）等のアクチュエータの駆動制御を行うための出力の処理を行う入出力処理（ステップＳ１１）を行う。
【００５０】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置４０等に出力するコマンド送信処理（ステップＳ１２）を行う。そして、特図変動表示ゲームの当りはずれを判定するための大当り判定用乱数、特図変動表示ゲームの大当り図柄を判定するための大当り図柄乱数、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定するための当り判定用乱数を更新する乱数更新処理１（ステップＳ１３）を行う。次に、乱数の初期値を更新し、乱数の時間的な規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ１４）を行う。なお、特図に関する乱数は、特図１変動表示ゲーム用の乱数および特図２変動表示ゲーム用の乱数のそれぞれについて同様の処理がなされる。
【００５１】
次に、特図変動表示ゲームに関連した飾り特図変動表示ゲームにおける変動パターン（実行態様）を決定する変動パターン乱数１から３を更新するための乱数更新処理２（ステップＳ１５）を行う。次に、第１始動口ＳＷ１３ａ、第２始動口ＳＷ７ｄ、ゲートＳＷ４ａ、入賞口ＳＷ１２ａ，１２ａ，…、カウントＳＷ１０ｃから信号の入力があるか否か（遊技球の検出を示す信号が入力されているか否か）を監視する入賞口スイッチ監視処理（ステップＳ１６）を行う。そして、各信号とエラーの監視を行うエラー監視処理（ステップＳ１７）を行い、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（ステップＳ１８）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップＳ１９）を行う。
【００５２】
次に、遊技機１００に設けられ、遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤに関する処理を行うセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ２０）を行う。そして、外部の管理装置に出力する信号を出力バッファにセットする処理を行う外部情報編集処理（ステップＳ２１）を行う。次に、割込み終了宣言をする処理（ステップＳ２２）を行い、待避したレジスタのデータを復帰する処理（ステップＳ２３）を行った後、割込みを許可する処理（ステップＳ２４）を行い、タイマ割込み処理を終了する。
【００５３】
そして、遊技制御装置３０では、以上のような処理のうち特図ゲーム処理（ステップＳ１８）において、第１始動入賞口１３に備えられた第１始動口ＳＷ１３ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、特図１変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＡＭ３１ｃに所定の上限数（例えば４）まで特図１始動記憶として記憶する処理を行う。同様に、普通変動入賞装置７に備えられた第２始動口ＳＷ７ｄからの遊技球の検出信号の入力に基づき、特図２変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＡＭ３１ｃに所定の上限数（例えば４）まで特図２始動記憶として記憶する処理を行う。
これにより、遊技制御装置３０は、始動入賞口への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームの実行権利を乱数値とともに始動記憶として所定の上限数まで記憶可能な始動記憶手段として機能する。
【００５４】
また、特図１始動記憶に基づく特図１変動表示ゲームの開始時に、特図１始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値をＲＯＭ３１ｂに記憶されている特図１変動表示ゲーム用の大当り判定値と比較し、特図１変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。また、この処理の後に特図１始動記憶数を１減算する。同様に、特図２始動記憶に基づく特図２変動表示ゲームの開始時に、特図２始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値をＲＯＭ３１ｂに記憶されている特図２変動表示ゲーム用の大当り判定値と比較し、特図２変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。また、この処理の後に特図２始動記憶数を１減算する。また、特図１始動記憶及び特図２始動記憶の何れの処理においても、変動パターン乱数１から３に基づき変動パターン（実行態様）を決定する処理も行う。また、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致する場合には、大当り図柄乱数に基づき特別結果態様を選択する処理を行う。そして、遊技制御装置３０では、上述したような始動記憶の判定結果に基づき、特図１表示器８もしくは特図２表示器９に、特別識別情報を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
【００５５】
また、遊技制御装置３０では、所定のタイミング（始動入賞時など任意のタイミング）で、特図１始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値や大当り図柄乱数、変動パターン乱数１から３などの判定を行い、特図１変動表示ゲームの大当り、はずれや大当りの図柄（特別結果態様の種類）、リーチの発生の有無を判定する先読み処理を行う。同様に、遊技制御装置３０では、所定のタイミング（始動入賞時など任意のタイミング）で、特図２始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値や大当り図柄乱数、変動パターン乱数１から３などの判定を行い、特図２変動表示ゲームの大当り、はずれや大当りの図柄（特別結果態様の種類）、リーチの発生の有無を判定する先読み処理を行う。これらの判定の結果は、結果情報（保留判定情報）として遊技制御装置３０から演出制御装置４０へ送信される。
【００５６】
ここで、リーチ（リーチ状態）とは、例えば複数の識別情報を変動表示可能な上記表示装置４３の変動表示ゲームにおいて時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機において、前記複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置４３の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置４３の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、前記表示結果が導出表示される以前に決定されている前記複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００５７】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置４３に表示される飾り変動表示ゲームが、表示装置４３における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を仮停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出（リーチパターン）が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（信頼度が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャルリーチ１（ＳＰ１リーチ）、スペシャルリーチ２（ＳＰ２リーチ）、スペシャルリーチ３（ＳＰ３リーチ）、スペシャルリーチ４（ＳＰ４リーチ）、スペシャルリーチ５（ＳＰ５リーチ）が設定されている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されない場合（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【００５８】
また、遊技制御装置３０では、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合は、特図表示器に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。特図表示器に表示する特別結果態様は大当り判定用乱数値と同時に抽出して記憶される大当り図柄用乱数に基づき決定されるようになっている。なお、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、対応する特図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００５９】
また、遊技制御装置３０では、特別遊技状態を発生させる処理として、例えば、大入賞口ＳＯＬ１０ｂにより特別変動入賞装置１０の開閉扉１０ａを開放し、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数（例えば９個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間（例えば２５秒または０．３秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば１５回、２回の何れか）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。これにより、遊技機１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機として機能する。
【００６０】
また、遊技制御装置３０では、各種入賞口に設けられたセンサ（第１始動口ＳＷ１３ａ、第２始動口ＳＷ７ｄ、入賞口ＳＷ１２ａ、カウントＳＷ１０ｃ）から入力される遊技球の検出信号に基づき、排出発射制御装置５０を制御して排出装置５１から所定数の遊技球が払い出されるようにする処理を行う。
【００６１】
また、演出制御装置４０では、遊技制御装置３０からの指令信号（変動時間コマンド、変動停止コマンド等）に基づき、表示装置４３で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理や、演出の制御を行う。
【００６２】
次に、図４に示すタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（ステップＳ１８）の詳細について説明する。図５に示すように特図ゲーム処理では、まず、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置７への入賞の監視と、入賞に基づき各種乱数値の記憶を行う始動口ＳＷ監視処理（ステップＳ３０）を行う。その後、カウントＳＷ１０ｃからの入力を監視するカウントスイッチ監視処理（ステップＳ３１）を行う。
【００６３】
そして、ゲーム処理番号を取得して取得したゲーム処理番号に基づき実行する処理を選択するゲーム分岐処理（ステップＳ３２）を行う。ゲーム分岐処理（ステップＳ３２）において、ゲーム処理番号が０である場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定、又は特図普段処理を行うために必要な情報の設定を行う特図普段処理（ステップＳ３３）を行う。また、特図普段処理（ステップＳ３３）では、特図変動表示ゲームの変動に係る情報の設定を行うようになっており、例えば、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの実行に伴い始動記憶を１デクリメントする処理や、特図変動表示ゲームにおける変動時間の設定処理などを行う。
【００６４】
また、ゲーム分岐処理（ステップＳ３２）において、ゲーム処理番号が１である場合は、特図表示中処理（ステップＳ３５）を行うために必要な情報（特図変動表示ゲームにおける結果の停止表示時間など）の設定を行う特図変動中処理（ステップＳ３４）を行う。また、ゲーム分岐処理（ステップＳ３２）において、ゲーム処理番号が２である場合は特図表示中処理（ステップＳ３５）を行う。特図表示中処理（ステップＳ３５）では、特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合には、ファンファーレ／インターバル処理（ステップＳ３６）を行うために必要な情報の設定を行う。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれである場合は、特図普段処理（ステップＳ３３）へ移行するため情報の設定などを行う。
【００６５】
また、ゲーム分岐処理（ステップＳ３２）において、ゲーム処理番号が３である場合は特別遊技状態における大入賞口の開放回数の更新などの処理を行うファンファーレ／インターバル処理（ステップＳ３６）を行う。また、ゲーム分岐処理（ステップＳ３２）において、ゲーム処理番号が４である場合は大入賞口開放中処理（ステップＳ３７）を行う。この大入賞口開放中処理（ステップＳ３７）では、特別遊技状態が最終ラウンドでなければファンファーレ／インターバル処理（ステップＳ３６）を行うために必要な情報の設定を行う。また、特別遊技状態が最終ラウンドであれば特別遊技状態の終了画面のコマンドの設定や大入賞口残存球処理（ステップＳ３８）を行うために必要な情報の設定を行う。
【００６６】
また、ゲーム分岐処理（ステップＳ３２）において、ゲーム処理番号が５である場合は大入賞口残存球処理（ステップＳ３８）を行う。この大入賞口残存球処理（ステップＳ３８）では、特別遊技状態が最終ラウンドである場合に、大入賞口を閉鎖した後に大入賞口内に残存する全ての遊技球がカウントＳＷ１０ｃで検出されるまで時間の設定を行う。また、ゲーム分岐処理（ステップＳ３２）において、ゲーム処理番号が６である場合は大当り終了処理（ステップＳ３９）を行う。この大当り終了処理（ステップＳ３９）では、特別遊技状態を終了する処理を行うとともに、特図普段処理（ステップＳ３３）を行うために必要な情報の設定を行う。
【００６７】
ゲーム処理番号に基づく上述の処理を行った後、設定された各種データをセーブするテーブルデータセーブ処理（ステップＳ４０）を行う。そして、特図変動表示ゲームのゲーム処理タイマの更新などの処理を行う特図変動制御処理（ステップＳ４１）を行って特図ゲーム処理を終了する。
【００６８】
図６に示すように始動口ＳＷ監視処理では、まず、第１始動入賞口１３または普通変動入賞装置７に始動入賞があるか否かの判定（ステップＳ５０）を行う。
この第１始動入賞口１３または普通変動入賞装置７に始動入賞があるか否かの判定（ステップＳ５０）において、第１始動入賞口１３または普通変動入賞装置７に始動入賞がある場合（ステップＳ５０；Ｙ）は、始動口信号出力回数を更新する処理（ステップＳ５１）を行い、対応する保留は上限（例えば４）であるか否かの判定（ステップＳ５２）を行う。
ここで、遊技制御装置３０は、始動記憶手段（遊技制御装置３０）に記憶される始動記憶数の所定の上限数を超える新たな始動入賞によりオーバーフローが発生したと判定するオーバーフロー判定手段として機能する。
【００６９】
この対応する保留は上限（例えば４）であるか否かの判定（ステップＳ５２）において、対応する保留が上限（例えば４）でない場合（ステップＳ５２：Ｎ）は、オーバーフローしていることを示すオーバーフローコマンド済情報をクリアする処理（ステップＳ５３）、対応する保留数（始動記憶数）を１インクリメントする処理（ステップＳ５４）を行う。
【００７０】
次いで、対応する大当り乱数を取得する処理（ステップＳ５５）、対応する大当り図柄乱数を取得する処理（ステップＳ５６）、対応する変動パターン乱数１から３を取得する処理（ステップＳ５７）を行う。そして、特図保留情報判定処理（ステップＳ５８）、特図保留数コマンドを設定する処理（ステップＳ５９）を行い、始動口ＳＷ監視処理を終了する。なお、特図保留数コマンドは後に演出制御装置４０に送信されるようになっている。
【００７１】
また、対応する保留は上限（例えば４）であるか否かの判定（ステップＳ５２）において、対応する保留が上限（例えば４）である場合（ステップＳ５２：Ｙ）すなわち、これ以上対応する始動記憶を記憶できない場合は、オーバーフローコマンド済情報があるか否かの判定（ステップＳ６０）を行う。そして、このオーバーフローコマンド済情報があるか否かの判定（ステップＳ６０）において、オーバーフローコマンド済情報がない場合（ステップＳ６０；Ｎ）は、オーバーフローコマンドを設定する処理（ステップＳ６１）、オーバーフローコマンド済情報を設定する処理（ステップＳ６２）を行い、始動口ＳＷ監視処理を終了する。なお、オーバーフローコマンドは後に演出制御装置４０に送信されるようになっている。
【００７２】
また、第１始動入賞口１３または普通変動入賞装置７に始動入賞があるか否かの判定（ステップＳ５０）において、第１始動入賞口１３または普通変動入賞装置７に始動入賞がない場合（ステップＳ５０；Ｎ）、および、オーバーフローコマンド済情報があるか否かの判定（ステップＳ６０）において、オーバーフローコマンド済情報がある場合（ステップＳ６０；Ｙ）は、始動口ＳＷ監視処理を終了する。
【００７３】
図６に示す始動口ＳＷ監視処理で行われる特図保留情報判定処理（ステップＳ５８）では、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行う。図７に示すように、この特図保留情報判定処理では、まず、大当り中であるか否かの判定（ステップＳ７０）を行う。
【００７４】
大当り中であるか否かの判定（ステップＳ７０）では、特別遊技状態中であるかが判定される。この大当り中であるか否かの判定（ステップＳ７０）において、大当り中である場合（ステップＳ７０；Ｙ）は、特図保留情報判定処理を終了する。すなわち、この場合は先読み処理を行わない。
【００７５】
また、大当り中であるか否かの判定（ステップＳ７０）において、大当り中でない場合（ステップＳ７０；Ｎ）は、対応する大当り乱数を取得する処理（ステップＳ５５）で取得した大当り乱数を先読み処理用に取得して、取得した大当り乱数値と大当り判定値とを比較して大当りであるか否かの判定（ステップＳ７１）を行う。
【００７６】
この大当りであるか否かの判定（ステップＳ７１）において、大当りである場合（ステップＳ７１；Ｙ）は、対応する大当り図柄乱数を取得する処理（ステップＳ５６）で取得した大当り図柄乱数に基づき図柄情報を設定する処理（ステップＳ７２）を行う。また、この大当りであるか否かの判定（ステップＳ７１）において、大当りでない場合（ステップＳ７１；Ｎ）は、はずれ情報を設定する処理（ステップＳ７３）を行う。
【００７７】
次いで、対応する変動パターン乱数を取得する処理（ステップＳ５７）で取得した変動パターン乱数を先読み処理用に取得する処理（ステップＳ７４）行い、取得した変動パターン乱数がスペシャルリーチ（ＳＰリーチ）以上の変動パターンを発生させるものである場合は当該ＳＰリーチ以上の変動パターンに係る変動パターングループを設定する処理（ステップＳ７５）を行い、始動口入賞演出コマンドを設定する処理（ステップＳ７６）を行い、特図保留情報判定処理を終了する。なお、始動口入賞演出コマンドは後に演出制御装置４０に送信されるようになっている。
これにより、遊技制御装置３０は、始動記憶手段（遊技制御装置３０）に記憶される始動記憶に対応する乱数値に基づいて遊技結果情報を事前に判定する事前判定手段として機能する。
【００７８】
また、演出制御装置４０では、図８に示す先読み演出設定処理を行う。この先読み演出設定処理では、まず、オーバーフローコマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ８０）を行う。このオーバーフローコマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ８０）において、オーバーフローコマンドを受信した場合（ステップＳ８０；Ｙ）は、このとき特図変動表示ゲームが変動中であるか否かの判定（ステップＳ８１）を行う。
【００７９】
この特図変動表示ゲームが変動中であるか否かの判定（ステップＳ８１）において、特図変動表示ゲームが変動中である場合（ステップＳ８１；Ｙ）は、当該変動中の特図変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かの判定（ステップＳ８２）を行う。そして、当該変動中の特図変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かの判定（ステップＳ８２）において、当該変動中の特図変動表示ゲームの結果が大当りでない場合（ステップＳ８２；Ｎ）は、このときの保留記憶（始動記憶）内に特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる保留記憶があるか否かの判定（ステップＳ８３）を行う。
【００８０】
この保留記憶内に特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる保留記憶があるか否かの判定（ステップＳ８３）において、保留記憶内に特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる保留記憶がある場合（ステップＳ８３；Ｙ）は、当該大当りとなる保留記憶が最終（例えば、消化順序が４個目）の保留記憶内にあるか否かの判定（ステップＳ８４）を行う。
【００８１】
そして、当該大当りとなる保留記憶が最終の保留記憶内にあるか否かの判定（ステップＳ８４）において、当該大当りとなる保留記憶が最終の保留記憶内にある場合（ステップＳ８４；Ｙ）は、ステップＳ８５に移行する。
また、保留記憶内に特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる保留記憶があるか否かの判定（ステップＳ８３）において、保留記憶内に特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる保留記憶がない場合（ステップＳ８３；Ｎ）は、ステップＳ８４をスキップしてステップＳ８５に移行する。
【００８２】
次いで、操作ボタン１５８の操作受付タイマをセットする処理（ステップＳ８５）を行い、表示部４３ａに遊技者に対して操作ボタン１５８の操作を促す操作指示の表示処理（ステップＳ８６）を行う。
【００８３】
そして、操作ボタン１５８の操作受付タイマがタイムアップしたか否かの判定（ステップＳ８７）を行う。この操作ボタン１５８の操作受付タイマがタイムアップしたか否かの判定（ステップＳ８７）において、操作ボタン１５８の操作受付タイマがタイムアップしていない場合（ステップＳ８７；Ｎ）は、操作ボタン１５８の操作があるか否かの判定（ステップＳ８８）を行う。
【００８４】
この操作ボタン１５８の操作があるか否かの判定（ステップＳ８８）において、操作ボタン１５８の操作がある場合（ステップＳ８８；Ｙ）は、保留判定情報を取得し、保留判定情報に基づく保留記憶内の先読み情報を表示部４３ａに表示する処理（ステップＳ８９）を行い、先読み演出設定処理を終了する。一方、操作ボタン１５８の操作があるか否かの判定（ステップＳ８８）において、操作ボタン１５８の操作がない場合（ステップＳ８８；Ｙ）は、ステップＳ８７に移行する。
ここで、報知手段（演出制御装置４０）は、オーバーフロー判定手段（遊技制御装置３０）によってオーバーフローが発生したと判定された場合に、所定条件の成立に基づき、事前判定手段（遊技制御装置３０）の判定による遊技結果情報を遊技者に報知可能に制御したこととなる。
なお、ここでは、オーバーフロー判定手段によってオーバーフローが発生したと判定された際に始動記憶手段（遊技制御装置３０）に記憶されている始動記憶の事前判定手段の判定による遊技結果情報が、すべて特別遊技状態を発生させないものであること（ステップＳ８３；Ｙ）、もしくは、当該始動記憶のうち最新の始動記憶が特別遊技状態を発生させるものであることを所定条件としている。
また、報知手段（演出制御装置４０）は、オーバーフロー判定手段によってオーバーフローが発生したと判定された場合に、検出手段（演出制御装置４０）によって操作手段（操作ボタン１５８）の操作が検出されたことに基づき、始動記憶手段（遊技制御装置３０）に記憶されている始動記憶の遊技結果情報を報知可能に制御したこととなる。
また、報知手段（演出制御装置４０）は、オーバーフロー判定手段によってオーバーフローが発生したと判定された際に変動中の変動表示ゲームの結果が特別遊技状態を発生させない結果となる場合に、事前判定手段による遊技結果情報を遊技者に報知可能に制御したこととなる。
【００８５】
また、操作ボタン１５８の操作受付タイマがタイムアップしたか否かの判定（ステップＳ８７）において、操作ボタン１５８の操作受付タイマがタイムアップした場合（ステップＳ８７；Ｙ）は、操作ボタン１５８の操作指示の表示を終了する処理（ステップＳ９０）を行い、先読み演出処理を終了する。すなわち、操作ボタン１５８の操作受付タイマがセットされてからタイムアップする間に遊技者による操作ボタン１５８の操作が無い場合、先読み演出を行わないようになっている。
【００８６】
また、オーバーフローコマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ８０）において、オーバーフローコマンドを受信していない場合（ステップＳ８０；Ｎ）、特図変動表示ゲームが変動中であるか否かの判定（ステップＳ８１）において、特図変動表示ゲームが変動中でない場合（ステップＳ８１；Ｎ）、変動中の特図変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かの判定（ステップＳ８２）において、当該変動中の特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合（ステップＳ８２；Ｙ）、および、大当りとなる保留記憶が最終の保留記憶内にあるか否かの判定（ステップＳ８４）において、当該大当りとなる保留記憶が最終の保留記憶内にない場合（ステップＳ８４；Ｎ）は、先読み演出設定処理を終了する。
【００８７】
次に、先読み演出設定処理による先読み情報の表示例について図９を用いて説明する。
図９（１）は、特図変動表示ゲームにおいて識別情報が変動中の図であり、具体的には左図柄、右図柄、中図柄がそれぞれ変動中の図である。図９（１）に示すように、表示部４３ａの左下に表示された黒丸は保留記憶（例えば、第１保留記憶）があることを示すものであり、この例では保留記憶が４個あることを示している。なお、変動中の特図変動表示ゲームの結果ははずれであるものと仮定する。また、この例では表示部４３ａの左下に表示された４個の保留記憶は全て特図変動表示ゲームの結果がはずれとなる保留記憶であるものと仮定する。
【００８８】
図９（２）は、図９（１）の識別情報が変動中の状態から左図柄が「７」で停止し、また、右図柄が「５」で停止し、中図柄だけが変動中の図である。このとき第１始動入賞口１３に遊技球の入賞が発生すると、保留上限（例えば、保留記憶４個）を越えるため（ステップＳ５２；Ｙ）、遊技制御装置３０においてオーバーフローコマンドが設定され（ステップＳ６１）、演出制御装置４０は、遊技制御装置３０から送信されたオーバーフローコマンドを受信する（ステップＳ８０；Ｙ）。そして、このとき特図変動表示ゲームにおいて識別情報が変動中であり（ステップＳ８１；Ｙ）、当該特図変動表示ゲームの結果がはずれであり（ステップＳ８２；Ｎ）、保留記憶内に大当りとなる保留記憶がないため（ステップＳ８３；Ｎ）、操作ボタン１５８の操作受付タイマをセットする処理（ステップＳ８５）を行う。
【００８９】
図９（３）は、表示部４３ａに操作ボタン１５８の操作指示の表示（ステップＳ８６）を行った図である。
具体的には、表示部４３ａの中央上部に操作ボタン１５８を模したボタンを押下指示する旨の表示（例えば、「ＰＵＳＨ！」と表示）を行うとともに、表示部４３ａの中央には、例えば４枚のカードが横に並べられ上下に揺れている状態の表示を行う。また、このとき４枚のカードは裏面を表示した状態となっており、各カードの表面にて先読み情報の表示を行うようになっている。
なお、これら４枚のカードはそれぞれ各保留記憶に対応しており、左端のカードは消化順序が１番目の保留記憶、左端から２番目のカードは消化順序が２番目の保留記憶、左端から３番目のカードは消化順序が３番目の保留記憶、左端から４番目のカードは消化順序が４番目（最終）の保留記憶と対応するようになっている。
【００９０】
図９（４）は、４枚のカードを回転させ、それぞれのカードの表面を表示した図である。また、このとき特図変動表示ゲームは継続して行われており、表示部４３ａの右上で特図変動表示ゲームの変動表示を行う。
具体的には、ボタン操作受付タイマがセット（ステップＳ８５）されてからタイムアップするまでの間（ステップＳ８７；Ｎ）に、遊技者によって操作ボタン１５８が押下されると（ステップＳ８８；Ｙ）、保留内先読み情報として４枚のカードを回転させ、それぞれのカードの表面を表示する。なお、このときの保留記憶は全て特図変動表示ゲームの結果がはずれとなるものであり、それぞれのカードの表面は白紙の状態を表示する。
【００９１】
図９（６）は、保留内先読み情報表示が終了し、特図変動表示ゲームの表示に切り替わった状態を示す図である。
具体的には、保留内先読み情報表示が終了すると、特図変動表示ゲームの変動表示に切り替わる。そして、当該特図変動表示ゲームの変動時間が終了すると変動中であった中図柄が停止して特図変動表示ゲームの結果が「７」「２」「５」とはずれ結果が導出されることとなる。
また、図９（３）のボタン操作指示表示がなされた状態で所定期間（例えば、特図変動表示ゲームにおける変動時間）、操作ボタン１５８の操作がない場合（ステップＳ８７；Ｙ）は、ボタン操作指示表示を終了し（ステップＳ９０）し、当該特図変動表示ゲームの変動時間終了後に結果態様を表示する。
【００９２】
また、図９（１）に示す表示部４３ａの左下に表示された４個の保留記憶のうち消化順序が４番目（最終）の保留記憶の特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合（ステップＳ８４；Ｙ）、ボタン操作受付タイマがセット（ステップＳ８５）されてからタイムアップするまでの間（ステップＳ８７；Ｎ）に操作ボタン１５８が押下されると（ステップＳ８８；Ｙ）、図９（５）に示すように、保留内先読み情報として４枚のカードを回転させ、それぞれのカードの表面を表示する。そして、このとき消化順序が４番目の保留記憶は特図変動表示ゲームの結果が大当りとなるものであり、右端のカードの表面では大当り（例えば、「当！！」）の表示を行う。
そして、保留内先読み情報表示が終了すると、特図変動表示ゲームの変動表示に切り替わる。そして、当該特図変動表示ゲームの変動時間が終了すると変動中であった中図柄が停止して、図９（６）に示すように、特図変動表示ゲームの結果が「７」「２」「５」とはずれ結果が導出されることとなる。
【００９３】
以上のように、第１実施形態の遊技機１００によれば、報知手段（演出制御装置４０）によって、オーバーフロー判定手段（遊技制御装置３０）によって始動入賞のオーバーフローが発生したと判定された場合に、所定条件の成立に基づき、事前判定手段（遊技制御装置３０）による遊技結果情報を遊技者に報知可能であるので、遊技結果情報を早く知りたい遊技者は遊技球の発射を続けオーバーフローを発生させるようになり、止め打ちを効果的に防止することができ、遊技機の稼働率が低下することを防止できる。
また、オーバーフローの発生を契機に遊技結果情報を事前に報知する、所謂先読み演出を行うという従来にない演出を実行することができるようになり、遊技の興趣を向上させることができる。
また、報知手段（演出制御装置４０）によって、オーバーフロー判定手段によってオーバーフローが発生したと判定された際に始動記憶手段（遊技制御装置３０）に記憶されている始動記憶の事前判定手段による遊技結果情報が、すべて特別遊技状態を発生させないものであること、もしくは、当該始動記憶のうち最新の始動記憶が特別遊技状態を発生させるものである場合に、事前判定手段による遊技結果情報を遊技者に報知可能である。
始動記憶のうち最新でない始動記憶が特別遊技状態を発生させるものであった場合に先読み演出を行うと、演出の開始が間に合わなくなって、演出と実際の変動表示ゲームとに矛盾が生じることがあるが、第１実施形態の遊技機１００によれば、オーバーフロー発生時に記憶されている始動記憶を消化していく途中で特別遊技状態が発生することがないので、途中で特別遊技状態が発生することにより演出態様が切り替わるようなこともなく始動記憶上限数での矛盾のない先読み演出が可能となる。
また、報知手段（演出制御装置４０）によって、オーバーフロー判定手段によってオーバーフローが発生したと判定された場合に、検出手段（演出制御装置４０）によって操作手段（操作ボタン１５８）の操作が検出されたことに基づき、始動記憶手段に記憶されている始動記憶の遊技結果情報を報知可能であるので、遊技者の意思、意向に沿って選択的に遊技結果情報を報知することができる。すなわち、遊技結果情報を事前に知りたい遊技者だけが当該遊技結果情報を知ることができるようになる。
また、報知手段（演出制御装置４０）によって、オーバーフロー判定手段によってオーバーフローが発生したと判定された際に変動中の変動表示ゲームの結果が特別遊技状態を発生させない結果となる場合に、事前判定手段による遊技結果情報を遊技者に報知可能であるので、結果的にはずれとなってしまう変動表示ゲームにおいても、事前判定手段による遊技結果情報の報知により遊技者を楽しませることができるとともに、当該変動中の変動表示ゲームにおける止め打ちを効果的に防止することができる。
また、オーバーフロー判定手段によってオーバーフローが発生したと判定された際に事前判定手段の判定による遊技結果情報の報知がなされない場合、変動中の変動表示ゲームの結果が大当りである可能性があることを示唆することとなるので、オーバーフローが発生した際に遊技者は期待感を持って遊技を行うことができるようになる。
【００９４】
＜第１の変形例＞
図１０は、第１実施形態の遊技機の第１の変形例における先読み演出設定処理を示すフローチャートである。図１０に示すように、第１の変形例における先読み演出設定処理では、保留記憶内に特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる保留記憶があるか否かの判定（ステップＳ８３）において、保留記憶内に特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる保留記憶がないと判定した場合（ステップＳ８３；Ｎ）、および、保留記憶内に特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる保留記憶があると判定した場合（ステップＳ８３；Ｙ）且つ大当りとなる保留記憶が最終の保留記憶内にあるか否かの判定（ステップＳ８４）において、当該大当りとなる保留記憶が最終の保留記憶内にあると判定した場合（ステップＳ８４；Ｙ）には、先読み演出開始フラグをセットする処理（ステップＳ１００）、先読み演出カウンタに「４」の値をセットする処理（ステップＳ１０１）を行い、先読み演出設定処理を終了する。
【００９５】
また、演出制御装置４０では、特図変動表示ゲームの変動開始時に、図１１に示す変動表示ゲーム開始処理を行う。この変動表示ゲーム開始処理では、まず、変動開始コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ１１０）を行う。この変動開始コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ１１０）において、変動開始コマンドを受信した場合（ステップＳ１１０；Ｙ）は、変動開始の段階で遊技制御装置３０によって選択された変動パターンの変動パターン番号を、当該変動開始コマンド内から取得する処理（ステップＳ１１１）を行う。一方、この変動開始コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ１１０）において、変動開始コマンドを受信していない場合（ステップＳ１１０；Ｎ）は、変動表示ゲーム開始処理を終了する。
【００９６】
次いで、変動パターン番号の取得後、先読み演出実行フラグ（図１２のステップＳ１２４）がセットされているか否かの判定（ステップＳ１１２）を行う。この先読み演出実行フラグがセットされているか否かの判定（ステップＳ１１２）において、先読み演出実行フラグがセットされている場合（ステップＳ１１２；Ｙ）、すなわち先読み演出を実行する場合は、先読み演出カウンタの情報を取得する処理（ステップＳ１１３）、保留内の情報（特図変動表示ゲームの結果情報）を取得する処理（ステップＳ１１４）、対応する先読み用変動パターンテーブルを選択する処理（ステップＳ１１５）を行い、そして変動パターン設定処理（ステップＳ１１６）を行い、変動表示ゲーム開始処理を終了する。
【００９７】
また、先読み演出実行フラグがセットされているか否かの判定（ステップＳ１１２）において、先読み演出実行フラグがセットされていない場合（ステップＳ１１２；Ｎ）、すなわち先読み演出を実行しない場合は、対応する通常の変動パターンテーブルを選択する処理（ステップＳ１１７）を行い、そして変動パターン設定処理（ステップＳ１１６）を行い、変動表示ゲーム開始処理を終了する。
【００９８】
また、演出制御装置４０では、特図変動表示ゲームの変動停止時に、図１２に示す変動表示ゲーム停止処理を行う。この変動表示ゲーム停止処理では、まず、変動停止コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ１２０）を行う。この変動停止コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ１２０）において、変動停止コマンドを受信した場合（ステップＳ１２０；Ｙ）は、先読み演出開始フラグ（図１０のステップＳ１００）がセットされているか否かの判定（ステップＳ１２１）を行う。
【００９９】
そして、先読み演出開始フラグがセットされているか否かの判定（ステップＳ１２１）において、先読み演出開始フラグがセットされている場合（ステップＳ１２１；Ｙ）は、先読み演出開始用の停止処理（ステップＳ１２２）、先読み演出開始フラグをクリアする処理（ステップＳ１２３）、先読み演出実行フラグをセットする処理（ステップＳ１２４）を行い、変動表示ゲーム停止処理を終了する。
【０１００】
また、先読み演出開始フラグがセットされているか否かの判定（ステップＳ１２１）において、先読み演出開始フラグがセットされていない場合（ステップＳ１２１；Ｎ）は、先読み演出実行フラグがセットされているか否かの判定（ステップＳ１２５）を行う。
【０１０１】
そして、この先読み演出実行フラグがセットされているか否かの判定（ステップＳ１２５）において、先読み演出実行フラグがセットされている場合（ステップＳ１２５；Ｙ）は、先読み演出実行用の停止処理（ステップＳ１２６）、先読み演出カウンタの値を１デクリメントする処理（ステップＳ１２７）を行い、先読み演出カウンタの値が「０」か否かの判定（ステップＳ１２８）を行う。
【０１０２】
この先読み演出カウンタの値が「０」か否かの判定（ステップＳ１２８）において、先読み演出カウンタの値が「０」である場合（ステップＳ１２８；Ｙ）は、先読み演出実行フラグをクリアする処理（ステップＳ１２９）を行い、変動表示ゲーム停止処理を終了する。
一方、この先読み演出カウンタの値が「０」か否かの判定（ステップＳ１２８）において、先読み演出カウンタの値が「０」でない場合（ステップＳ１２８；Ｎ）は、変動表示ゲーム停止処理を終了する。
【０１０３】
また、先読み演出実行フラグがセットされているか否かの判定（ステップＳ１２５）において、先読み演出実行フラグがセットされていない場合（ステップＳ１２５；Ｎ）は、通常の変動停止処理（ステップＳ１３０）を行い、変動表示ゲーム停止処理を終了する。
【０１０４】
また、変動停止コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ１２０）において、変動停止コマンドを受信していない場合（ステップＳ１２０；Ｎ）は、変動表示ゲーム停止処理を終了する。
【０１０５】
次に、第１の変形例の遊技機における先読み情報の表示例について図１３〜１６を用いて説明する。
【０１０６】
図１３は、保留記憶（消化順序が４番目の保留記憶）内に大当りとなる保留記憶が存在する場合、かつ、操作ボタン１５８の操作がある場合の先読み情報の表示例を示す図である。
【０１０７】
図１３（１）は、特図変動表示ゲームにおいて識別情報が変動中であり、具体的には左図柄、右図柄、中図柄がそれぞれ変動中の図であり、この例ではオーバーフローが発生したことを示す図である。また、表示部４３ａの左下に表示された黒丸は保留記憶（例えば、第１保留記憶）があることを示すものであり、このとき保留記憶が４個あることを示している。また、表示部４３ａの右下において「オーバーフロー発生！！」の文字を表示している。
そして、保留上限（例えば、保留記憶４個）を越えたため（ステップＳ５２；Ｙ）、遊技制御装置３０においてオーバーフローコマンドが設定され（ステップＳ６１）、演出制御装置４０は、遊技制御装置３０から送信されたオーバーフローコマンドを受信する（ステップＳ８０；Ｙ）。そして、このとき特図変動表示ゲームにおいて識別情報が変動中であり（ステップＳ８１；Ｙ）、当該特図変動表示ゲームの結果がはずれであり（ステップＳ８２；Ｎ）、保留記憶内に大当りとなる保留記憶があり（ステップＳ８３；Ｙ）、当該大当りとなる保留記憶は最終（消化順序が４番目）であると（ステップＳ８４；Ｙ）、先読み演出開始フラグをセットする処理（ステップＳ１００）、先読み演出カウンタに「４」の値をセットする処理（ステップＳ１０１）を行う。
【０１０８】
図１３（２）は、図１３（１）の変動中の識別情報が停止した状態を示す図である。具体的には、この例では先読み演出開始フラグがセットされているため（ステップＳ１２１；Ｙ）、先読み演出開始用停止処理（ステップＳ１２２）が行われ、まず、図１３（２）に示すように、左図柄、右図柄、中図柄がそれぞれ「７」、「５」、「２」の図柄で停止する表示を行った後、先読み演出用の表示に切り替える。具体的には、図１３（３）に示すように、表示部４３ａの上部に操作ボタン１５８を模したボタンを表示して押下指示する旨の表示（例えば、「☆ちゃ〜んすた〜いむ☆押して！めくって！！」と表示）を行うとともに、表示部４３ａの中央には４枚のカードを横に並べた状態の表示を行い、先読み演出開始用停止処理（ステップＳ１２２）を終了する。また、このとき４枚のカードは裏面を表示した状態となっており、各カードの表面にて先読み情報の表示を行うようになっている。そして、先読み演出開始用停止処理後に先読み演出開始フラグをクリアする処理（ステップＳ１２３）、先読み演出実行フラグをセットする処理（ステップＳ１２４）を行う。
【０１０９】
図１３（４）は、図１３（１）において消化順序が１番目として記憶されていた保留記憶に係る特図変動表示ゲームの態様を示した図である。
具体的には、このとき先読み演出実行フラグがセットされているため（ステップＳ１１２；Ｙ）、対応する先読み用の変動パターンテーブルを選択（ステップＳ１１５）し、変動パターン設定処理（ステップＳ１１６）を行う。そして、図１３（４）に示すように、表示部４３ａの中央上部に操作ボタン１５８を模したボタンを表示して押下指示する旨の表示（例えば、「ＰＵＳＨ！」と表示）を行うとともに、表示部４３ａの中央には４枚のカードが横に並べられ揺れた状態の表示を行う。また、このとき４枚のカードは裏面を表示した状態となっており、各カードの表面にて先読み情報の表示を行うようになっている。
【０１１０】
図１３（５）は、先読み情報の表示を行った図である。
具体的には、図１３（４）のボタン操作指示の表示を行ってから所定時間（例えば、特図変動表示ゲームの変動時間）が経過するまでに操作ボタン１５８の押下がなされると、各カードがその場で回転し、それぞれのカードの表面の表示がなされる。そして、このとき右端のスペードの絵柄のカードにはハテナマーク（？）を表示し、保留記憶内に大当りとなる保留記憶があることを示唆するようになっている。
なお、このとき変動表示ゲーム停止処理では、先読み演出実行フラグがセットされているため（ステップＳ１２５；Ｙ）、先読み演出実行用の停止処理（ステップＳ１２６）を行い、先読み演出カウンタの値を「４」から「３」にセットして変動表示ゲーム停止処理を終了する。
【０１１１】
図１３（６）は、図１３（１）において消化順序が２番目として記憶されていた保留記憶に係る特図変動表示ゲームの態様を示した図である。
具体的には、消化順序が１番目として記憶されていた保留記憶に係る特図変動表示ゲームと同様に、このとき先読み演出実行フラグがセットされているため（ステップＳ１１２；Ｙ）、対応する先読み用の変動パターンテーブルを選択（ステップＳ１１５）し、変動パターン設定処理（ステップＳ１１６）を行う。そして、図１３（６）に示すように、表示部４３ａの中央上部に操作ボタン１５８を模したボタンを表示して押下指示する旨の表示（例えば、「ＰＵＳＨ！」と表示）を行うとともに、表示部４３ａの中央には４枚のカードが横に並べられ揺れた状態の表示を行う。また、このとき４枚のカードは裏面を表示した状態となっており、各カードの表面にて先読み情報の表示を行うようになっている。
【０１１２】
図１３（７）は、先読み情報の表示を行った図である。
具体的には、図１３（６）のボタン操作指示の表示を行ってから所定時間（例えば、特図変動表示ゲームの変動時間）が経過するまでに操作ボタン１５８の押下がなされると、各カードがその場で回転し、それぞれのカードの表面の表示がなされる。そして、このとき消化順序が１番目の特図変動表示ゲームのときよりも遊技者の期待感を高めるため、右端から２番目のカードに「当？？」の文字を大きく表示し、保留記憶内に大当りとなる保留記憶があることを示唆するようになっている。
なお、このとき変動表示ゲーム停止処理では、先読み演出実行フラグがセットされているため（ステップＳ１２５；Ｙ）、先読み演出実行用の停止処理（ステップＳ１２６）を行い、先読み演出カウンタの値を「３」から「２」にセットして変動表示ゲーム停止処理を終了する。
【０１１３】
図１３（８）は、図１３（１）において消化順序が３番目として記憶されていた保留記憶に係る特図変動表示ゲームの態様を示した図である。
具体的には、消化順序が１，２番目として記憶されていた保留記憶に係る特図変動表示ゲームと同様に、このとき先読み演出実行フラグがセットされているため（ステップＳ１１２；Ｙ）、対応する先読み用の変動パターンテーブルを選択（ステップＳ１１５）し、変動パターン設定処理（ステップＳ１１６）を行う。そして、図１３（８）に示すように、表示部４３ａの中央上部に操作ボタン１５８を模したボタンを表示して押下指示する旨の表示（例えば、「ＰＵＳＨ！」と表示）を行うとともに、表示部４３ａの中央には４枚のカードが横に並べられ揺れた状態の表示を行う。また、このとき４枚のカードは裏面を表示した状態となっており、各カードの表面にて先読み情報の表示を行うようになっている。
【０１１４】
図１３（９）は、先読み情報の表示を行った図である。
具体的には、図１３（８）のボタン操作指示の表示を行ってから所定時間（例えば、特図変動表示ゲームの変動時間）が経過するまでに操作ボタン１５８の押下がなされると、各カードがその場で回転し、それぞれのカードの表面の表示がなされる。そして、このとき各カードには何の表示も行わず、表示部４３ａの中央上部に「？！？」の文字を表示することで、遊技者に意外性を持たせ遊技者の注意を引くようになっている。
なお、このとき変動表示ゲーム停止処理では、先読み演出実行フラグがセットされているため（ステップＳ１２５；Ｙ）、先読み演出実行用の停止処理（ステップＳ１２６）を行い、先読み演出カウンタの値を「２」から「１」にセットして変動表示ゲーム停止処理を終了する。
【０１１５】
図１３（１０）は、先読み情報の表示を行った図である。
具体的には、図示は省略するが消化順序が１〜３番目として記憶されていた保留記憶に係る特図変動表示ゲームと同様に、ボタン操作指示の表示を行ってから所定時間（例えば、特図変動表示ゲームの変動時間）が経過するまでに操作ボタン１５８の押下がなされると、各カードがその場で回転し、それぞれのカードの表面の表示がなされる。そして、このとき左端のカードに「当！！」の文字を大きく表示し、保留記憶内に大当りとなる保留記憶があることを報知するようになっている。
なお、このとき変動表示ゲーム停止処理では、先読み演出実行フラグがセットされているため（ステップＳ１２５；Ｙ）、先読み演出実行用の停止処理（ステップＳ１２６）を行い、先読み演出カウンタの値を「１」から「０」にセットし、先読み演出実行フラグをクリア（ステップＳ１２９）して変動表示ゲーム停止処理を終了する。
【０１１６】
図１４は、保留記憶（消化順序が４番目の保留記憶）内に大当りとなる保留記憶が存在する場合、かつ、操作ボタン１５８の操作がない場合の先読み情報の表示例を示す図である。なお、図１４（１）〜（４）は、保留記憶（消化順序が４番目の保留記憶）内に大当りとなる保留記憶が存在する場合、かつ、操作ボタン１５８の操作がある場合の図１３（１）〜（４）の表示例と同じであるため、その説明は割愛する。
【０１１７】
図１４（５）は、先読み情報の表示を行った図である。
具体的には、図１４（４）のボタン操作指示の表示を行ってから所定時間（例えば、特図変動表示ゲームの変動時間）が経過するまでに操作ボタン１５８の押下がなされないと、左端のカードがその場で回転し、左端のカードの表面の表示がなされる。そして、このとき左端のダイヤの絵柄のカードには何の示唆も行わないようになっている。また、このとき表示部４３ａの左下に表示された黒丸は、新たに特図変動表示ゲームの始動記憶が発生したことを意味するものである。
なお、このとき変動表示ゲーム停止処理では、先読み演出実行フラグがセットされているため（ステップＳ１２５；Ｙ）、先読み演出実行用の停止処理（ステップＳ１２６）を行い、先読み演出カウンタの値を「４」から「３」にセットして変動表示ゲーム停止処理を終了する。
【０１１８】
図１４（６）は、図１４（１）において消化順序が２番目として記憶されていた保留記憶に係る特図変動表示ゲームの態様を示した図である。
具体的には、消化順序が１番目として記憶されていた保留記憶に係る特図変動表示ゲームと同様に、このとき先読み演出実行フラグがセットされているため（ステップＳ１１２；Ｙ）、対応する先読み用の変動パターンテーブルを選択（ステップＳ１１５）し、変動パターン設定処理（ステップＳ１１６）を行う。そして、図１４（６）に示すように、表示部４３ａの中央上部に操作ボタン１５８を模したボタンを表示して押下指示する旨の表示（例えば、「ＰＵＳＨ！」と表示）を行うとともに、表示部４３ａの中央には４枚のカードが横に並べられ揺れた状態の表示を行う。また、このとき左端のカードを除く３枚のカードは裏面を表示した状態となっており、各カードの表面にて先読み情報の表示を行うようになっている。
【０１１９】
図１４（７）は、先読み情報の表示を行った図である。
具体的には、図１４（６）のボタン操作指示の表示を行ってから所定時間（例えば、特図変動表示ゲームの変動時間）が経過するまでに操作ボタン１５８の押下がなされないと、左端から２番目のカードがその場で回転し、当該カードの表面の表示がなされる。そして、このとき左端から２番目のハートの絵柄のカードには何の示唆も行わないようになっている。また、このとき表示部４３ａの左下に表示された２個目の黒丸も新たに特図変動表示ゲームの始動記憶が発生したことを意味するものである。
なお、このとき変動表示ゲーム停止処理では、先読み演出実行フラグがセットされているため（ステップＳ１２５；Ｙ）、先読み演出実行用の停止処理（ステップＳ１２６）を行い、先読み演出カウンタの値を「３」から「２」にセットして変動表示ゲーム停止処理を終了する。
【０１２０】
図１４（８）は、図１４（１）において消化順序が３番目として記憶されていた保留記憶に係る特図変動表示ゲームの態様を示した図である。
具体的には、消化順序が１，２番目として記憶されていた保留記憶に係る特図変動表示ゲームと同様に、このとき先読み演出実行フラグがセットされているため（ステップＳ１１２；Ｙ）、対応する先読み用の変動パターンテーブルを選択（ステップＳ１１５）し、変動パターン設定処理（ステップＳ１１６）を行う。そして、図１４（８）に示すように、表示部４３ａの中央上部に操作ボタン１５８を模したボタンを表示して押下指示する旨の表示（例えば、「ＰＵＳＨ！」と表示）を行うとともに、表示部４３ａの中央には４枚のカードが横に並べられ揺れた状態の表示を行う。また、このとき左端および左端から２番目のカードを除く２枚のカードは裏面を表示した状態となっており、各カードの表面にて先読み情報の表示を行うようになっている。
【０１２１】
図１４（９）は、先読み情報の表示を行った図である。
具体的には、図１４（８）のボタン操作指示の表示を行ってから所定時間（例えば、特図変動表示ゲームの変動時間）が経過するまでに操作ボタン１５８の押下がなされないと、左端から３番目のカードがその場で回転し、当該カードの表面の表示がなされる。そして、このとき左端から３番目のスペードの絵柄のカードには何の示唆も行わないようになっている。
なお、このとき変動表示ゲーム停止処理では、先読み演出実行フラグがセットされているため（ステップＳ１２５；Ｙ）、先読み演出実行用の停止処理（ステップＳ１２６）を行い、先読み演出カウンタの値を「２」から「１」にセットして変動表示ゲーム停止処理を終了する。
【０１２２】
図１４（１０）は、先読み情報の表示を行った図である。
具体的には、図示は省略するが消化順序が１〜３番目として記憶されていた保留記憶に係る特図変動表示ゲームと同様に、ボタン操作指示の表示を行ってから所定時間（例えば、特図変動表示ゲームの変動時間）が経過するまでに操作ボタン１５８の押下がなされないと、右端のカードがその場で回転し、右端のカードの表面の表示がなされる。そして、このとき右端のカードに「当！！」の文字を大きく表示し、保留記憶内に大当りとなる保留記憶があることを報知するようになっている。
なお、このとき変動表示ゲーム停止処理では、先読み演出実行フラグがセットされているため（ステップＳ１２５；Ｙ）、先読み演出実行用の停止処理（ステップＳ１２６）を行い、先読み演出カウンタの値を「１」から「０」にセットし、先読み演出実行フラグをクリア（ステップＳ１２９）して変動表示ゲーム停止処理を終了する。
【０１２３】
図１５は、保留記憶（消化順序が４番目の保留記憶）内に大当りとなる保留記憶が存在しない場合、かつ、操作ボタン１５８の操作がある場合の先読み情報の表示例を示す図である。なお、図１５（１）〜（４）は、保留記憶（消化順序が４番目の保留記憶）内に大当りとなる保留記憶が存在する場合、かつ、操作ボタン１５８の操作がある場合の図１３（１）〜（４）の表示例と同様であるため、その説明は割愛する。
【０１２４】
図１５（５）は、先読み情報の表示を行った図である。
具体的には、図１５（４）のボタン操作指示の表示を行ってから所定時間（例えば、特図変動表示ゲームの変動時間）が経過するまでに操作ボタン１５８の押下がなされると、各カードがその場で回転し、それぞれのカードの表面の表示がなされる。そして、このとき各カードには何の示唆も行わないようになっている。
なお、このとき変動表示ゲーム停止処理では、先読み演出実行フラグがセットされているため（ステップＳ１２５；Ｙ）、先読み演出実行用の停止処理（ステップＳ１２６）を行い、先読み演出カウンタの値を「４」から「３」にセットして変動表示ゲーム停止処理を終了する。
【０１２５】
図１５（６）は、図１５（１）において消化順序が２番目として記憶されていた保留記憶に係る特図変動表示ゲームの態様を示した図である。
具体的には、消化順序が１番目として記憶されていた保留記憶に係る特図変動表示ゲームと同様に、このとき先読み演出実行フラグがセットされているため（ステップＳ１１２；Ｙ）、対応する先読み用の変動パターンテーブルを選択（ステップＳ１１５）し、変動パターン設定処理（ステップＳ１１６）を行う。そして、図１５（６）に示すように、表示部４３ａの中央上部に操作ボタン１５８を模したボタンを表示して押下指示する旨の表示（例えば、「ＰＵＳＨ！」と表示）を行うとともに、表示部４３ａの中央には４枚のカードが横に並べられ上下に揺れている状態の表示を行う。また、このとき４枚のカードは裏面を表示した状態となっており、各カードの表面にて先読み情報の表示を行うようになっている。
【０１２６】
図１５（７）は、先読み情報の表示を行った図である。
具体的には、図１５（６）のボタン操作指示の表示を行ってから所定時間（例えば、特図変動表示ゲームの変動時間）が経過するまでに操作ボタン１５８の押下がなされると、各カードがその場で回転し、それぞれのカードの表面の表示がなされる。そして、このとき各カードには何の示唆も行わないようになっている。
なお、このとき変動表示ゲーム停止処理では、先読み演出実行フラグがセットされているため（ステップＳ１２５；Ｙ）、先読み演出実行用の停止処理（ステップＳ１２６）を行い、先読み演出カウンタの値を「３」から「２」にセットして変動表示ゲーム停止処理を終了する。
【０１２７】
図１５（８）は、先読み情報の表示を行った図である。
具体的には、図示は省略するが消化順序が１〜３番目として記憶されていた保留記憶に係る特図変動表示ゲームと同様に、消化順序が４番目として記憶されていた保留記憶に係る特図変動表示ゲームについても、ボタン操作指示の表示を行ってから所定時間（例えば、特図変動表示ゲームの変動時間）が経過するまでに操作ボタン１５８の押下がなされると、各カードがその場で回転し、それぞれのカードの表面の表示がなされる。そして、このとき各カードには何の示唆も行わないようになっている。
なお、このとき変動表示ゲーム停止処理では、先読み演出実行フラグがセットされているため（ステップＳ１２５；Ｙ）、先読み演出実行用の停止処理（ステップＳ１２６）を行い、先読み演出カウンタの値を「１」から「０」にセットし、先読み演出実行フラグをクリア（ステップＳ１２９）して変動表示ゲーム停止処理を終了する。
【０１２８】
図１６は、保留記憶（消化順序が４番目の保留記憶）内に大当りとなる保留記憶が存在しない場合、かつ、操作ボタン１５８の操作がない場合の先読み情報の表示例を示す図である。なお、図１６（１）〜（４）は、保留記憶（消化順序が４番目の保留記憶）内に大当りとなる保留記憶が存在する場合、かつ、操作ボタン１５８の操作がない場合の図１４（１）〜（９）の表示例と同様であるため、その説明は割愛する。
【０１２９】
図１６（１０）は、先読み情報の表示を行った図である。
具体的には、図示は省略するが消化順序が１〜３番目として記憶されていた保留記憶に係る特図変動表示ゲームと同様に、消化順序が４番目として記憶されていた保留記憶に係る特図変動表示ゲームについても、ボタン操作指示の表示を行ってから所定時間（例えば、特図変動表示ゲームの変動時間）が経過するまでに操作ボタン１５８の押下がなされないと、右端のカードがその場で回転し、右端のカードの表面の表示がなされる。そして、このとき右端のカードには何の示唆も行わないようになっている。
なお、このとき変動表示ゲーム停止処理では、先読み演出実行フラグがセットされているため（ステップＳ１２５；Ｙ）、先読み演出実行用の停止処理（ステップＳ１２６）を行い、先読み演出カウンタの値を「１」から「０」にセットし、先読み演出実行フラグをクリア（ステップＳ１２９）して変動表示ゲーム停止処理を終了する。
【０１３０】
＜第２の変形例＞
図１７は、第１実施形態の遊技機の第２の変形例における先読み演出設定処理を示すフローチャートである。図１７に示すように、第２の変形例における先読み演出設定処理では、保留記憶内に特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる保留記憶があるか否かの判定（ステップＳ８３）において、保留記憶内に特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる保留記憶がある場合（ステップＳ８３；Ｙ）は、当該特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる保留記憶までの保留数の値を先読み演出カウンタにセットする処理（ステップＳ１４０）を行う。具体的には、例えば、消化順序４番目の保留記憶が特図変動表示ゲームの結果が大当りとなるものであれば、先読み演出カウンタの値を「４」にセットする。そして先読み演出開始フラグをセットする処理（ステップＳ１４４）を行い、先読み演出設定処理を終了する。
【０１３１】
また、保留記憶内に特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる保留記憶があるか否かの判定（ステップＳ８３）において、保留記憶内に特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる保留記憶がない場合（ステップＳ８３；Ｎ）は、先読み演出決定用乱数を取得する処理（ステップＳ１４１）を行い、ＲＯＭ４０ｂに格納されている先読み決定用テーブルを参照して先読み演出を実行するか否かの判定（ステップＳ１４２）を行う。
【０１３２】
この先読み演出を実行するか否かの判定（ステップＳ１４２）において、先読み演出を実行する場合（ステップＳ１４２；Ｙ）は、先読み演出カウンタの値を「４」にセットする処理（ステップＳ１４３）、先読み演出開始フラグをセットする処理（ステップＳ１４４）を行い、先読み演出設定処理を終了する。
【０１３３】
＜第３の変形例＞
図１８および図１９は、第１実施形態の遊技機の第３の変形例における先読み情報の表示例を示す図である。この変形例は、始動入賞記憶でオーバーフローが発生し、そのオーバーフローが所定数に達したことを条件にして演出（先読み演出）を発展させる制御を行う。
図１８は、保留記憶（消化順序が４番目の保留記憶）内に大当りとなる保留記憶が存在する場合の先読み情報の表示例を示す図である。また、図１９は、保留記憶内に大当りとなる保留記憶が存在しない場合の先読み情報の表示例を示す図である。
【０１３４】
図１８（１）は、特図変動表示ゲームにおいて、先読み演出開始の報知が行われた際の表示例である。
具体的には、例えば、表示部４３ａの上部に「☆ちゃ〜んすた〜いむ☆」、そして表示部４３ａの下部に「たくさん入れてカードをめくって」と、遊技者に遊技球の発射を指示する旨の表示を行うとともに、表示部４３ａの中央には４枚のカードを横に並べた状態の表示を行い、先読み演出開始用停止処理（ステップＳ１２２）を終了する。また、このとき４枚のカードは裏面を表示した状態となっており、各カードの表面にて先読み情報の表示を行うようになっている。
なお、このとき右端のカードを光らせる演出表示を行い当該カードにおいて先読み情報の表示が行われるのではないかという期待感を煽るようになっている。これにより、遊技者はオーバーフロー数が所定数に達するように遊技球の発射を続けるようになり、止め打ちを好適に軽減することができる。
【０１３５】
図１８（２）は、消化順序が１番目として記憶されていた保留記憶に係る特図変動表示ゲームの態様を示した図である。
具体的には、このとき先読み演出実行フラグがセットされているため（ステップＳ１１２；Ｙ）、対応する先読み用の変動パターンテーブルを選択（ステップＳ１１５）し、変動パターン設定処理（ステップＳ１１６）を行う。そして、図１８（２）に示すように、表示部４３ａの中央において４枚のカードが横に並べられた状態の表示を行うとともに、表示部４３ａの右下にはオーバーフロー数をカウントするカウンタの表示を行う。また、このとき４枚のカードは裏面を表示した状態となっており、オーバーフロー数が所定数（例えば、３、８、１３、２０）に達する毎に各カードの表面にて先読み情報の表示を行うようになっている。
【０１３６】
図１８（３）は、オーバーフロー数が所定数（例えば３）に達した場合を示した図である。
具体的には、先読み演出開始の報知表示が行われた後、オーバーフローが３回発生すると、表示部４３ａの上部に「☆ちゃ〜んすた〜いむ☆」の文字を表示するとともに、表示部４３ａの中央に表示された４枚のカードのうち左端のカードをその場で回転させ、当該カードの表面を表示するようにする。そして、このとき当該カードでは何の示唆も行わないようになっている。また、このとき表示部４３ａの右下に表示されたカウンタは、オーバーフローが３回発生したことを意味する「０３」の表示がなされる。
【０１３７】
図１８（４）は、オーバーフロー数が所定数（例えば８）に達した場合を示した図である。
具体的には、オーバーフロー数が「３」に達した後、オーバーフローが更に５回発生すると、表示部４３ａの上部に「☆ちゃ〜んすた〜いむ☆」の文字を表示するとともに、表示部４３ａの中央に表示された４枚のカードのうち左端から２番目のカードをその場で回転させ、当該カードの表面を表示するようにする。そして、このとき当該カードでは何の示唆も行わないようになっている。また、このとき表示部４３ａの右下に表示されたカウンタは、オーバーフローが延べ８回発生したことを意味する「０８」の表示がなされる。
【０１３８】
図１８（５）は、オーバーフロー数が所定数（例えば１３）に達した場合を示した図である。
具体的には、オーバーフロー数が「８」に達した後、オーバーフローが更に５回発生すると、表示部４３ａの上部に「☆ちゃ〜んすた〜いむ☆」の文字を表示するとともに、表示部４３ａの中央に表示された４枚のカードのうち左端から３番目のカードをその場で回転させ、当該カードの表面を表示するようにする。そして、このとき当該カードでは「？？！！」の文字を表示し、大当りが発生するのではという示唆を行う。また、このとき表示部４３ａの右下に表示されたカウンタは、オーバーフローが延べ１３回発生したことを意味する「１３」の表示がなされる。
【０１３９】
図１８（６）は、オーバーフロー数が所定数（例えば２０）に達した場合を示した図である。
具体的には、オーバーフロー数が「１３」に達した後、オーバーフローが更に７回発生すると、表示部４３ａの上部に「☆ちゃ〜んすた〜いむ☆」の文字を表示するとともに、表示部４３ａの中央に表示された４枚のカードのうち右端のカードをその場で回転させ、当該カードの表面を表示するようにする。そして、このとき当該カードでは「当！！」の文字を表示し、大当りの発生を報知する。また、このとき表示部４３ａの右下に表示されたカウンタは、オーバーフローが延べ２０回発生したことを意味する「２０」の表示がなされる。
【０１４０】
次に、図１９を用いて保留記憶内に大当りとなる保留記憶が存在しない場合の先読み情報の表示例について説明する。
【０１４１】
図１９（１）は、特図変動表示ゲームにおいて、先読み演出開始の報知が行われた際の表示例である。
具体的には、図１８（１）に示す保留記憶（消化順序が４番目の保留記憶）内に大当りとなる保留記憶が存在する場合の先読み情報の表示例と同様に、表示部４３ａの上部に「☆ちゃ〜んすた〜いむ☆」、そして表示部４３ａの下部に「たくさん入れてカードをめくって」と、遊技者に遊技球の発射を指示する旨の表示を行うとともに、表示部４３ａの中央には４枚のカードを横に並べた状態の表示を行う。また、このとき４枚のカードは裏面を表示した状態となっており、各カードの表面にて先読み情報の表示を行うようになっている。
なお、このとき右端のカード上に「？？！！」の文字を表示させ当該カードにおいて先読み情報の表示が行われるのではないかという期待感を煽るようになっている。これにより、遊技者はオーバーフロー数が所定数に達するように遊技球の発射を続けるようになり、止め打ちを好適に軽減することができる。
【０１４２】
図１９（２）は、消化順序が１番目として記憶されていた保留記憶に係る特図変動表示ゲームの態様を示した図であるが、図１８に示す保留記憶（消化順序が４番目の保留記憶）内に大当りとなる保留記憶が存在する場合と同様のため具体的な説明については割愛する。
【０１４３】
図１９（３），（４）は、オーバーフロー数が所定数（例えば、３、８）に達した場合を示した図であるが、図１８に示す保留記憶（消化順序が４番目の保留記憶）内に大当りとなる保留記憶が存在する場合と同様のため具体的な説明については割愛する。
【０１４４】
図１９（５）は、オーバーフロー数が所定数（例えば１３）に達した場合を示した図である。
具体的には、オーバーフロー数が「８」に達した後、オーバーフローが更に５回発生すると、表示部４３ａの上部に「☆ちゃ〜んすた〜いむ☆」の文字を表示するとともに、表示部４３ａの中央に表示された４枚のカードのうち左端から３番目のカードをその場で回転させ、当該カードの表面を表示するようにする。そして、このとき当該カードでは何の示唆も行わないようになっている。また、このとき表示部４３ａの右下に表示されたカウンタは、オーバーフローが延べ１３回発生したことを意味する「１３」の表示がなされる。
【０１４５】
図１９（６）は、オーバーフロー数が所定数（例えば２０）に達した場合を示した図である。
具体的には、オーバーフロー数が「１３」に達した後、オーバーフローが更に７回発生すると、表示部４３ａの上部に「☆ちゃ〜んすた〜いむ☆」の文字を表示するとともに、表示部４３ａの中央に表示された４枚のカードのうち右端のカードをその場で回転させ、当該カードの表面を表示するようにする。そして、このとき当該カードでは何の示唆も行わないようになっている。また、このとき表示部４３ａの右下に表示されたカウンタは、オーバーフローが延べ２０回発生したことを意味する「２０」の表示がなされる。
【０１４６】
以上のことから第１実施形態の遊技機１００の第３の変形例では、オーバーフローの発生回数を計数する計数手段（演出制御装置４０）を備え、報知手段（演出制御装置４０）は、計数手段によって計数されたオーバーフローの発生回数に応じて、遊技結果情報の報知態様を変更したこととなる。
従って、遊技結果情報の報知態様の変更を望む遊技者は遊技球の発射を続けオーバーフローを発生させるようになり、止め打ちを効果的に防止することができ、遊技機の稼働率が低下することを防止できる。
【０１４７】
なお、第１実施形態の遊技機の第３の変形例では、オーバーフローの発生回数が所定数に達する毎にカードを１枚ずつめくる例（図１８および図１９参照）を示したが、これに限らず、図２０（１ａ）〜（７ａ）および図２０（１ｂ）〜（７ｂ）に示すように、オーバーフローの発生回数が所定数に達する毎に、例えば４枚カード全てをめくり、そのときのカードの表示内容を変更するようにしても良い。
なお、図２０（１ａ）〜（７ａ）は、保留記憶（消化順序が４番目の保留記憶）内に大当りとなる保留記憶が存在する場合の先読み情報の表示例を示す図である。また、図２０（１ｂ）〜（７ｂ）は、保留記憶内に大当りとなる保留記憶が存在しない場合の先読み情報の表示例を示す図である。
【０１４８】
〔第２実施形態〕
次に、第２実施形態の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の第１実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
【０１４９】
図２１は、本実施形態の遊技機における始動口ＳＷ監視処理を示すフローチャートである。第１実施形態の遊技機１００における始動口ＳＷ監視処理（図６参照）との違いは、ステップＳ５３、ステップＳ６０、および、ステップＳ６２がないことである。図２１に示すように、本実施形態における始動口ＳＷ監視処理では、まず、第１始動入賞口１３または普通変動入賞装置７に始動入賞があるか否かの判定（ステップＳ５０）を行う。
【０１５０】
この第１始動入賞口１３または普通変動入賞装置７に始動入賞があるか否かの判定（ステップＳ５０）において、第１始動入賞口１３または普通変動入賞装置７に始動入賞がある場合（ステップＳ５０；Ｙ）は、始動口信号出力回数を更新する処理（ステップＳ５１）を行い、対応する保留は上限（例えば４）であるか否かの判定（ステップＳ５２）を行う。
【０１５１】
この対応する保留は上限（例えば４）であるか否かの判定（ステップＳ５２）において、対応する保留が上限（例えば４）でない場合（ステップＳ５２：Ｎ）は、対応する保留数（始動記憶数）を１インクリメントする処理（ステップＳ５４）を行う。
【０１５２】
次いで、対応する大当り乱数を取得する処理（ステップＳ５５）、対応する大当り図柄乱数を取得する処理（ステップＳ５６）、対応する変動パターン乱数１から３を取得する処理（ステップＳ５７）を行う。そして、特図保留情報判定処理（ステップＳ５８）、特図保留数コマンドを設定する処理（ステップＳ５９）を行い、始動口ＳＷ監視処理を終了する。なお、特図保留数コマンドは後に演出制御装置４０に送信されるようになっている。
【０１５３】
また、対応する保留は上限（例えば４）であるか否かの判定（ステップＳ５２）において、対応する保留が上限（例えば４）である場合（ステップＳ５２：Ｙ）すなわち、これ以上対応する始動記憶を記憶できない場合は、オーバーフローコマンドを設定する処理（ステップＳ６１）を行い、始動口ＳＷ監視処理を終了する。なお、オーバーフローコマンドは後に演出制御装置４０に送信されるようになっている。
【０１５４】
また、第１始動入賞口１３または普通変動入賞装置７に始動入賞があるか否かの判定（ステップＳ５０）において、第１始動入賞口１３または普通変動入賞装置７に始動入賞がない場合（ステップＳ５０；Ｎ）は、始動口ＳＷ監視処理を終了する。
【０１５５】
図２２は、本実施形態の遊技機において図５に示す特図ゲーム処理で行われる特図変動中処理（ステップＳ３４）を示すフローチャートである。この特図変動中処理では、まず、この特図変動中処理を行う特図変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かの判定（ステップＳ１５０）を行う。
【０１５６】
この特図変動中処理を行う特図変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かの判定（ステップＳ１５０）において、特図変動中処理を行う特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合（ステップＳ１５０；Ｙ）は、大当り用の停止時間を設定する処理（ステップＳ１５１）を行い、飾り特図停止コマンドをセットする処理（ステップＳ１５２）を行い、特図変動中処理を終了する。
また、この特図変動中処理を行う特図変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かの判定（ステップＳ１５０）において、特図変動中処理を行う特図変動表示ゲームの結果が大当りでない場合（ステップＳ１５０；Ｎ）は、はずれ用の停止時間を設定する処理（ステップＳ１５３）を行い、飾り特図停止コマンドをセットする処理（ステップＳ１５２）を行い、特図変動中処理を終了する。
【０１５７】
図２３は、本実施形態の遊技機において図５に示す特図ゲーム処理で行われる特図表示中処理（ステップＳ３５）を示すフローチャートである。この特図表示中処理では、まず、この特図表示中処理を行う特図変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かの判定（ステップＳ１６０）を行う。
【０１５８】
この特図表示中処理を行う特図変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かの判定（ステップＳ１６０）において、特図表示中処理を行う特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合（ステップＳ１６０；Ｙ）は、大当り情報をセットする処理（ステップＳ１６１）を行う。
また、この特図表示中処理を行う特図変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かの判定（ステップＳ１６０）において、特図表示中処理を行う特図変動表示ゲームの結果が大当りでない場合（ステップＳ１６０；Ｎ）は、はずれ情報をセットする処理（ステップＳ１６２）を行う。
【０１５９】
次いで、このときの遊技状態が時短中であるか否かの判定（ステップＳ１６３）を行う。そして、このときの遊技状態が時短中である場合（ステップＳ１６３；Ｙ）は、高確率状態中であるか否かの判定（ステップＳ１６４）を行う。
【０１６０】
この高確率状態中であるか否かの判定（ステップＳ１６４）において、高確率状態中でない場合（ステップＳ１６４；Ｎ）は、時短設定回数を取得する処理（ステップＳ１６５）、取得した時短設定回数を１減算する処理（ステップＳ１６６）を行い、時短状態を終了するか否かの判定（ステップＳ１６７）、すなわち時短設定回数が「０」になったか否かの判定を行う。
【０１６１】
この時短状態を終了するか否かの判定（ステップＳ１６７）において、時短状態を終了する場合（ステップＳ１６７；Ｙ）は、時短終了コマンドを設定する処理（ステップＳ１６８）を行い、特図表示中処理を終了する。
また、この時短状態を終了するか否かの判定（ステップＳ１６７）において、時短状態を終了しない場合（ステップＳ１６７；Ｎ）、遊技状態が時短中であるか否かの判定（ステップＳ１６３）において、このときの遊技状態が時短中でない場合（ステップＳ１６３；Ｎ）、および、高確率状態中であるか否かの判定（ステップＳ１６４）において、高確率状態中である場合（ステップＳ１６４；Ｙ）は、特図表示中処理を終了する。
【０１６２】
図２４は、本実施形態の遊技機において図５に示す特図ゲーム処理で行われる大当り終了処理（ステップＳ３９）を示すフローチャートである。この大当り終了処理では、確率情報に基づく動作設定テーブルをセットする処理（ステップＳ１７０）、確率情報コマンドを設定する処理（ステップＳ１７１）、時短（回数）情報を設定する処理（ステップＳ１７２）、停止図柄情報を設定する処理（ステップＳ１７３）を行い、大当り終了処理を終了する。
【０１６３】
また、本実施形態の演出制御装置４０では、図２５に示す先読み演出設定処理を行う。この先読み演出設定処理では、まず、オーバーフローコマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ８０）を行う。このオーバーフローコマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ８０）において、オーバーフローコマンドを受信した場合（ステップＳ８０；Ｙ）は、このときの遊技状態が時短中であるか否かの判定（ステップＳ１８０）を行う。
【０１６４】
そして、このときの遊技状態が時短中であるか否かの判定（ステップＳ１８０）において、このときの遊技状態が時短中である場合（ステップＳ１８０；Ｙ）は、当該変動中の特図変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かの判定（ステップＳ８２）を行う。
【０１６５】
そして、当該変動中の特図変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かの判定（ステップＳ８２）において、当該変動中の特図変動表示ゲームの結果が大当りでない場合（ステップＳ８２；Ｎ）は、オーバーフローカウンタの情報を取得する処理（ステップＳ１８１）を行い、オーバーフローカウンタの値を１インクリメントする処理（ステップＳ１８２）を行う。
【０１６６】
次いで、オーバーフローカウンタの値が最大所定数（例えば１００）以上であるか否かの判定（ステップＳ１８３）を行う。
このオーバーフローカウンタの値が最大所定数（例えば１００）以上であるか否かの判定（ステップＳ１８３）において、オーバーフローカウンタの値が最大所定数（例えば１００）以上でない場合（ステップＳ１８３；Ｎ）は、所定数に到達したか否かの判定（ステップＳ１８４）を行う。
【０１６７】
そして、所定数に到達したか否かの判定（ステップＳ１８４）において、所定数に到達した場合（ステップＳ１８４；Ｙ）は、先読み演出が可能な範囲を１増加させる処理（ステップＳ１８５）を行う。具体的には、例えば、図２９（１）に示すように、オーバーフロー数と先読み演出が可能な保留記憶の範囲とが対応付けられたテーブルがＲＯＭ４０ｂに格納されている。そして、上記所定数として、オーバーフロー数が「６」に到達すると先読み演出が可能な保留記憶の範囲が１個となり、より具体的には、消化順序が１番目の保留記憶について先読み演出が可能となる。そして、先読み演出の対象となる始動記憶の範囲が分かり易くするため、表示部４３ａにおいて、当該先読み演出の対象となる始動記憶表示部４３ａ２（消化順序が１番目の始動記憶）の周りを矩形状に囲んだ状態の先読み可能範囲表示部４３ａ１を表示する。また、オーバーフロー数が「１６」に到達すると先読み演出が可能な保留記憶の範囲が２個となり、より具体的には、消化順序が１番目と２番目の保留記憶について先読み演出が可能となる。そして、表示部４３ａにおいて、当該先読み演出の対象となる始動記憶表示部４３ａ２（消化順序が１、２番目の始動記憶）の周りを矩形状に囲んだ状態の先読み可能範囲表示部４３ａ１を表示する。また、オーバーフロー数が「２６」に到達すると先読み演出が可能な保留記憶の範囲が３個となり、そして、表示部４３ａにおいて、当該先読み演出の対象となる始動記憶表示部４３ａ２（消化順序が１〜３番目の始動記憶）の周りを矩形状に囲んだ状態の先読み可能範囲表示部４３ａ１（図２９（３）参照）を表示する。より具体的には、消化順序が１〜３番目の保留記憶について先読み演出が可能となる。さらに、オーバーフロー数が「５１」に到達すると先読み演出が可能な保留記憶の範囲が４個となり、より具体的には、消化順序が１〜４番目の保留記憶について先読み演出が可能となる。そして、表示部４３ａにおいて、当該先読み演出の対象となる始動記憶表示部４３ａ２（消化順序が１〜４番目の始動記憶）の周りを矩形状に囲んだ状態の先読み可能範囲表示部４３ａ１を表示する。
これにより、報知手段（演出制御装置４０）は、オーバーフロー判定手段（遊技制御装置３０）によってオーバーフローが発生したと判定された場合に、事前判定手段（遊技制御装置３０）による遊技結果情報を遊技者に報知可能に制御し、所定条件の成立に基づき、報知の対象となる始動記憶を変更可能としたこととなる。
また、先読み可能範囲表示部４３ａ１は、報知の対象となる始動記憶を明示する報知明示手段として機能する。
【０１６８】
また、所定数に到達したか否かの判定（ステップＳ１８４）において、所定数に到達していない場合（ステップＳ１８４；Ｎ）は、対応する先読み演出が可能な範囲の情報を報知する処理（ステップＳ１８６）を行い、先読み演出設定処理を終了する。具体的には、例えば、図２９（３）に示すように、このときのオーバーフロー数が「３０」である場合、所定数（例えば５１）に到達していないため（ステップＳ１８４；Ｎ）、対応する先読み演出が可能な範囲として消化順序が１〜３番目の保留記憶について先読み演出による情報を報知する処理（ステップＳ１８６）を行う。なお、図２９（２），（３）に示すように、先読み演出がなされる場合に複数の種類のキャラクタ（例えば、×、□、△、○、◎、☆のようなマークや特徴のある図形）が表示されるようになっており、このキャラクタの種類に応じて先読み演出による予告信頼度を報知するようになっている。
【０１６９】
また、オーバーフローコマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ８０）において、オーバーフローコマンドを受信していない場合（ステップＳ８０；Ｎ）、遊技状態が時短中であるか否かの判定（ステップＳ１８０）において、このときの遊技状態が時短中でない場合（ステップＳ１８０；Ｎ）、当該変動中の特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであるか否かの判定（ステップＳ８２）において、当該変動中の特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りである場合（ステップＳ８２；Ｙ）、および、オーバーフローカウンタの値が最大所定数（例えば１００）以上であるか否かの判定（ステップＳ１８３）において、オーバーフローカウンタの値が最大所定数（例えば１００）以上である場合（ステップＳ１８３；Ｙ）は、先読み演出設定処理を終了する。
【０１７０】
また、本実施形態の演出制御装置４０では、図２６に示す変動表示ゲーム停止処理を行う。この変動表示ゲーム停止処理では、まず、変動停止コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ１２０）を行う。この変動停止コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ１２０）において、変動停止コマンドを受信した場合（ステップＳ１２０；Ｙ）は、当該変動表示ゲーム停止処理を行う特図変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かの判定（ステップＳ１９０）を行う。
【０１７１】
当該変動表示ゲーム停止処理を行う特図変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かの判定（ステップＳ１９０）において、当該変動表示ゲーム停止処理を行う特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合（ステップＳ１９０；Ｙ）は、大当り用の停止演出処理（ステップＳ１９１）、大当り用情報を設定する処理（ステップＳ１９２）、オーバーフローカウンタの値をクリアする処理（ステップＳ１９３）を行い、変動表示ゲーム停止処理を終了する。
【０１７２】
また、当該変動表示ゲーム停止処理を行う特図変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かの判定（ステップＳ１９０）において、当該変動表示ゲーム停止処理を行う特図変動表示ゲームの結果が大当りでない場合（ステップＳ１９０；Ｎ）は、はずれ用の停止演出処理（ステップＳ１９４）、はずれ用情報を設定する処理（ステップＳ１９５）、時短設定回数を取得する処理（ステップＳ１９６）、取得した時短設定回数を１減算する処理（ステップＳ１９７）を行い、変動表示ゲーム停止処理を終了する。
【０１７３】
また、本実施形態の演出制御装置４０では、図２７に示す時短終了処理を行う。この時短終了処理では、時短コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ２００）を行う。この時短コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ２００）において、時短コマンドを受信した場合（ステップＳ２００；Ｙ）は、時短終了演出処理（ステップＳ２０１）を行い、時短終了処理を終了する。なお、このとき、一度先読み演出情報を報知した保留記憶に関しては、大当り後もこの報知状態を継続させる。
【０１７４】
また、この時短コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ２００）において、時短コマンドを受信していない場合（ステップＳ２００；Ｎ）は、時短終了処理を終了する。
【０１７５】
また、本実施形態の演出制御装置４０では、図２８に示す大当り終了時処理を行う。この大当り終了時処理では、大当り終了コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ２１０）を行う。この大当り終了コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ２１０）において、大当り終了コマンドを受信した場合（ステップＳ２１０；Ｙ）は、確率情報を設定する処理（ステップＳ２１１）、停止図柄情報を設定する処理（ステップＳ２１２）、時短回数を設定する処理（ステップＳ２１３）、オーバーフローカウンタを設定する処理（ステップＳ２１４）を行い、大当り終了時処理を終了する。
【０１７６】
また、この大当り終了コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ２１０）において、大当り終了コマンドを受信していない場合（ステップＳ２１０；Ｎ）は、停止図柄情報を設定する処理（ステップＳ２１２）、時短回数を設定する処理（ステップＳ２１３）、オーバーフローカウンタを設定する処理（ステップＳ２１４）を行い、大当り終了時処理を終了する。
【０１７７】
以上のように第２実施形態の遊技機１００によれば、報知手段（演出制御装置４０）によって、オーバーフロー判定手段（遊技制御装置３０）によりオーバーフローが発生したと判定された場合に、事前判定手段（遊技制御装置３０）による遊技結果情報を遊技者に報知可能であるので、遊技結果情報を早く知りたい遊技者は遊技球の発射を続けオーバーフローを発生させるようになり、止め打ちを効果的に防止することができ、遊技機の稼働率が低下することを防止できる。
また、オーバーフローの発生を契機に遊技結果情報を事前に報知する、所謂先読み演出を行うという従来にない演出を実行することができるようになり、遊技の興趣を向上させることができる。
また、所定条件の成立に基づき、報知の対象となる始動記憶を変更可能であるので、当該報知による先読み演出を多様化させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１７８】
また、報知の対象となる始動記憶を明示する報知明示手段（先読み可能範囲表示部４３ａ１）を備えているので、遊技者に対して当該報知による先読み演出がどの範囲の始動記憶について行われるかを分かり易くすることができる。
【０１７９】
なお、第２実施形態の遊技機１００において、操作ボタン１５８が操作されたことに基づき、先読み可能範囲表示部４３ａ１により明示された始動記憶の範囲から所望の始動記憶を選択する選択手段（演出制御装置４０）を備え、当該先読み可能範囲表示部４３ａ１は、選択手段により選択された所望の始動記憶がどの始動記憶であるかを明示し、変動表示ゲーム実行制御手段（演出制御装置４０）は、選択手段により選択された所望の始動記憶について、事前判定手段による遊技結果情報を遊技者に報知可能に制御するようにしても良い。
【０１８０】
これにより、変動表示ゲーム実行制御手段は、選択手段により選択された所望の始動記憶について、事前判定手段による遊技結果情報を遊技者に報知可能であるので、遊技者の意思、意向に沿って選択的に始動記憶の遊技結果情報を報知することができるようになる。
【０１８１】
〔第３実施形態〕
次に、第３実施形態の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の第２実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、当該遊技機は、オーバーフローの発生に基づき先読み演出を実行し、その際、オーバーフロー数に応じて先読み演出の信頼度を変化させるものである。以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
【０１８２】
ここで、「信頼度」とは、特図変動表示ゲームの結果が大当りとなることに対する度合を数値で示すものであり、期待度と言い換えることも可能である。かかる信頼度の求め方について図３０および図３４の表を用いて説明する。
【０１８３】
図３０（１）は、先読み演出の対象となる特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる場合に表示部４３ａに表示される各キャラクタの選択率を示した表であり、オーバーフローが発生していない通常時の場合と、オーバーフロー数が３０個未満の場合と、オーバーフロー数が３０個以上の場合とで、当該各キャラクタの選択率が異なるように設定されている。
また、図３０（２）は、先読み演出の対象となる特図変動表示ゲームの結果がはずれとなる場合に表示部４３ａに表示される各キャラクタの選択率を示した表であり、先読み演出の対象となる特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる場合と同様に、オーバーフローが発生していない通常時の場合と、オーバーフロー数が３０個未満の場合と、オーバーフロー数が３０個以上の場合とで、当該各キャラクタの選択率が異なるように設定されている。
【０１８４】
図３４（１）は、先読み演出の対象となる特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる場合に表示部４３ａに表示される各キャラクタの選択率を示した表であり、オーバーフローが発生していない通常時の場合と、オーバーフロー数が１〜５個の場合、６〜１５個の場合、１６〜２５個の場合、２６〜５０個の場合、５１個以上の場合とで、当該各キャラクタの選択率が異なるように設定されている。
また、図３４（２）は、先読み演出の対象となる特図変動表示ゲームの結果がはずれとなる場合に表示部４３ａに表示される各キャラクタの選択率を示した表であり、先読み演出の対象となる特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる場合と同様に、オーバーフローが発生していない通常時の場合と、オーバーフロー数が１〜５個の場合、６〜１５個の場合、１６〜２５個の場合、２６〜５０個の場合、５１個以上の場合とで、当該各キャラクタの選択率が異なるように設定されている。
【０１８５】
そして、上記信頼度は、先読み演出の対象となる特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる場合に表示部４３ａに表示される各キャラクタの選択率Ａを、先読み演出の対象となる特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる場合に表示部４３ａに表示される各キャラクタの選択率Ａと先読み演出の対象となる特図変動表示ゲームの結果がはずれとなる場合に表示部４３ａに表示される各キャラクタの選択率Ｂとの和で除した値（＝Ａ÷（Ａ＋Ｂ））で表されることとなる（図３０（３）および図３４（３）参照）。
【０１８６】
具体的には、例えば、オーバーフロー数が１から３０未満の場合において、図３０の表における×印のキャラクタが表示部４３ａに表示された場合の信頼度は、先読み演出の対象となる特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる場合に表示部４３ａに表示される×印のキャラクタの選択率（１００％；図３０（１）参照）を、先読み演出の対象となる特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる場合に表示部４３ａに表示される×印のキャラクタの選択率（１００％；図３０（１）参照）と先読み演出の対象となる特図変動表示ゲームの結果がはずれとなる場合に表示部４３ａに表示される×印のキャラクタの選択率（１００％；図３０（２）参照）との和（２００％）で除した値（５０％）で表されることとなる（図３０（３）参照）。
【０１８７】
図３１は、第３実施形態の遊技機における先読み演出設定処理を示すフローチャートである。図３１に示すように、第３実施形態における先読み演出設定処理では、まず、オーバーフローコマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ８０）を行う。このオーバーフローコマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ８０）において、オーバーフローコマンドを受信した場合（ステップＳ８０；Ｙ）は、このときの遊技状態が時短中であるか否かの判定（ステップＳ１８０）を行う。
【０１８８】
そして、このときの遊技状態が時短中であるか否かの判定（ステップＳ１８０）において、このときの遊技状態が時短中である場合（ステップＳ１８０；Ｙ）は、当該変動中の特図変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かの判定（ステップＳ２２０）を行う。
【０１８９】
そして、当該変動中の特図変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かの判定（ステップＳ２２０）において、当該変動中の特図変動表示ゲームの結果が大当りでない場合（ステップＳ２２０；Ｎ）は、オーバーフローカウンタの情報を取得する処理（ステップＳ１８１）を行い、オーバーフローカウンタの値を１インクリメントする処理（ステップＳ１８２）を行う。
【０１９０】
次いで、オーバーフローカウンタの情報を更新する処理（ステップＳ２２１）、先読み演出実行処理（ステップＳ２２２）を行い、先読み演出設定処理を終了する。
【０１９１】
また、オーバーフローコマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ８０）において、オーバーフローコマンドを受信していない場合（ステップＳ８０；Ｎ）、遊技状態が時短中であるか否かの判定（ステップＳ１８０）において、このときの遊技状態が時短中でない場合（ステップＳ１８０；Ｎ）、当該変動中の特図変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かの判定（ステップＳ２２０）において、当該変動中の特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合（ステップＳ２２０；Ｙ）は、先読み演出設定処理を終了する。
【０１９２】
図３２は、本実施形態の遊技機における先読み演出実行処理を示すフローチャートである。図３１に示す先読み演出設定処理で行われる先読み演出実行処理（ステップＳ２２２）では、まず、先読み演出実行決定用乱数を取得する処理（ステップＳ２３０）を行う。
【０１９３】
そして、先読み演出実行決定用乱数とＲＯＭ４０ｂに格納されている先読み演出実行決定用テーブルとを比較して、先読み演出を実行するか否かの判定（ステップＳ２３１）を行う。
【０１９４】
この先読み演出を実行するか否かの判定（ステップＳ２３１）において、先読み演出を実行する場合（ステップＳ２３１；Ｙ）は、オーバーフローカウンタの情報を取得する処理（ステップＳ２３２）、オーバーフローコマンドに含まれる保留記憶内の情報を取得する処理（ステップＳ２３３）を行う。
【０１９５】
そして、保留記憶内に大当りとなる保留記憶があるか否かの判定（ステップＳ２３４）を行う。この保留記憶内に大当りとなる保留記憶があるか否かの判定（ステップＳ２３４）において、保留記憶内に大当りとなる保留記憶がある場合（ステップＳ２３４；Ｙ）は、オーバーフローカウンタの値に基づき先読み演出（予告）を行うキャラクタを選択する処理（ステップＳ２３５）を行う。
【０１９６】
具体的には、例えば、図３４（１）に示すような先読み演出の対象となる特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる場合に表示部４３ａに表示される各キャラクタの選択率が設定された表と、図３４（２）に示すような先読み演出の対象となる特図変動表示ゲームの結果がはずれとなる場合に表示部４３ａに表示される各キャラクタの選択率が設定された表がＲＯＭ４０ｂに格納されている場合において、このとき取得されたオーバーフローカウンタの値が「５」であれば、表示部４３ａに表示されるキャラクタとして×印のキャラクタが選択されることとなる。
【０１９７】
そして、大当りとなる保留記憶についての始動記憶表示部４３ａ２の表示切替処理（ステップＳ２３６）を行い、先読み演出実行処理を終了する。具体的には、例えば、大当りとなる保留記憶が消化順序４番目の保留記憶の場合には、図３５（１）に示すように、消化順序４番目の表示を×印のキャラクタに切り替える。
また、オーバーフロー数が増加しオーバーフローカウンタの値が「３５」の場合に、図３４（１）の表に基づき◎印のキャラクタが選択され、かつ、このとき大当りとなる保留記憶が消化順序２番目の保留記憶の場合には、図３５（２）に示すように、消化順序２番目の表示を◎印のキャラクタに切り替える。
さらに、オーバーフロー数が増加しオーバーフローカウンタの値が「５１」の場合に、図３４（１）の表に基づき☆印のキャラクタが選択され、かつ、このとき大当りとなる保留記憶が消化順序１番目の保留記憶の場合には、図３５（３）に示すように、消化順序１番目の表示を☆印のキャラクタに切り替える。なお、図３４（３）に示すように、このときの☆印のキャラクタが表示されることによる信頼度は１００％であり、図３５（３）に示すように、☆印のキャラクタを光らせる演出表示を行う。
【０１９８】
また、保留記憶内に大当りとなる保留記憶があるか否かの判定（ステップＳ２３４）において、保留記憶内に大当りとなる保留記憶がない場合（ステップＳ２３４；Ｎ）は、最終保留（消化順序が４番目の保留記憶）についてオーバーフローカウンタの値に基づき先読み演出（予告）を行うキャラクタを選択する処理（ステップＳ２３７）を行う。具体的には、この場合、例えば、図３４（２）に示すような先読み演出の対象となる特図変動表示ゲームの結果がはずれとなる場合に表示部４３ａに表示される各キャラクタの選択率が設定された表に基づき各キャラクタを選択することとなる。
【０１９９】
そして、消化順序が４番目の保留記憶についての始動記憶表示部４３ａ２の表示切替処理（ステップＳ２３８）を行い、先読み演出実行処理を終了する。
これにより、報知手段（演出制御装置４０）は、オーバーフロー判定手段（遊技制御装置３０）によってオーバーフローが発生したと判定された場合に、事前判定手段（遊技制御装置３０）の判定による遊技結果情報を遊技者に報知可能に制御し、所定条件の成立に基づき、遊技結果情報の報知態様を変更可能としたこととなる。
また、演出制御装置４０は、オーバーフローの発生回数を計数する計数手段を備え、報知手段は、所定条件として、計数手段によって計数されたオーバーフローの発生回数が所定数に達した場合に、遊技結果情報の報知態様を変更したこととなる。
【０２００】
また、先読み演出を実行するか否かの判定（ステップＳ２３１）において、先読み演出を実行しない場合（ステップＳ２３１；Ｎ）は、先読み演出実行処理を終了する。
【０２０１】
また、本実施形態の演出制御装置４０では、図３３に示す保留情報設定処理を行う。この保留情報設定処理では、まず、保留情報コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ２４０）を行う。この保留情報コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ２４０）において、保留情報コマンドを受信した場合（ステップＳ２４０；Ｙ）は、保留情報コマンドに含まれる保留数情報を取得する処理（ステップＳ２４１）、保留情報コマンドに含まれる当該保留に関する判定情報を取得する処理（ステップＳ２４２）、取得した当該保留に関する判定情報を記憶する処理（ステップＳ２４３）を行い、保留情報設定処理を終了する。
また、保留情報コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ２４０）において、保留情報コマンドを受信していない場合（ステップＳ２４０；Ｎ）は、保留情報設定処理を終了する。
【０２０２】
以上のように第３実施形態の遊技機１００によれば、報知手段（演出制御装置４０）によって、オーバーフロー判定手段（遊技制御装置３０）によりオーバーフローが発生したと判定された場合に、事前判定手段（遊技制御装置３０）による遊技結果情報を遊技者に報知可能であるので、遊技結果情報を早く知りたい遊技者は遊技球の発射を続けオーバーフローを発生させるようになり、止め打ちを効果的に防止することができ、遊技機の稼働率が低下することを防止できる。
また、オーバーフローの発生を契機に遊技結果情報を事前に報知する、所謂先読み演出を行うという従来にない演出を実行することができるようになり、遊技の興趣を向上させることができる。
また、所定条件の成立に基づき、遊技結果情報の報知態様が変わるので、当該報知による先読み演出を多様化させることができ、遊技の興趣を向上させることができるとともに、遊技者の期待感を高める報知を行うことができる。
また、始動入賞のオーバーフローの発生回数に応じて、遊技結果情報の報知態様が変わるので、遊技結果情報の報知態様の変更を望む遊技者は遊技球の発射を続けオーバーフローを発生させるようになり、止め打ちを効果的に防止することができ、遊技機の稼働率が低下することを防止できる。
【０２０３】
なお、図３０（３）や図３４（３）に示すように、各キャラクタの信頼度は、始動入賞記憶のオーバーフロー数に応じて変化させるようにしたが、これに限らず、図３６に示すように、各キャラクタの信頼度が所定値未満（例えば２０％）の場合は、当該キャラクタ（×印のキャラクタ、□印のキャラクタ）の信頼度をオーバーフロー数に関わらず一定の信頼度に設定するとともに、各キャラクタの信頼度が所定値以上（例えば９０％）の場合も、当該キャラクタ（☆印のキャラクタ）の信頼度をオーバーフロー数に関わらず一定の信頼度に設定し、それ以外のキャラクタの信頼度をオーバーフロー数に応じて変化させるようにしても良い。
【０２０４】
また、先読み演出実行処理において、大当りとなる保留記憶について先読み演出を行う場合、当該大当りを特定の大当り（例えば、確変大当り等）に限定しても良い。
このとき、特別遊技状態には、遊技価値の異なる複数の特別遊技状態が含まれ、報知手段（演出制御装置４０）は、事前判定手段（遊技制御装置３０）により、遊技結果情報として複数の特別遊技状態のうち特定の特別遊技状態が発生すると判定された場合に、当該特定の特別遊技状態を発生させる始動記憶に対して、当該遊技結果情報の報知態様を変更可能とすることとなる。
【０２０５】
また、先読み演出実行処理において、先読み演出を行うこととした場合、保留記憶内のうち何れの保留記憶に対して先読み演出を行うかを決定するための乱数を取得し、ＲＯＭ４０ｂに格納された保留記憶決定用テーブルを参照することにより、当該先読み演出を行う保留記憶を決定するようにしても良い。
【０２０６】
＜第１の変形例＞
次に、第３実施形態の遊技機の第１の変形例における先読み演出について説明する。
第１の変形例における先読み演出は、先読み演出設定処理においてオーバーフローコマンドを受信する毎にオーバーフローカウンタの値を１ずつインクリメントしていく。そして、オーバーフローカウンタの値が所定数に到達した場合に、当該所定数に到達したオーバーフロー数を消費することで先読み演出情報を報知するものである。
【０２０７】
具体的には、例えば、図３７に示すように、消費するオーバーフロー数と先読み演出情報の報知レベルとが対応付けられたテーブルがＲＯＭ４０ｂに格納されている。
【０２０８】
図３７のテーブルを使用した場合、例えば、保留記憶内に大当りとなる保留記憶があれば、オーバーフロー数を１０個消費することと引き換えに、当該保留記憶について大当りとなる期待度（信頼度）を始動記憶表示部４３ａ２に表示する。
一方、このとき保留記憶内に大当りとなる保留記憶がなければ、消化順序が４番目の保留記憶について大当りとなる期待度（信頼度）を始動記憶表示部４３ａ２に表示する。
【０２０９】
また、例えば、保留記憶内に大当りとなる保留記憶があれば、オーバーフロー数を２０個消費することと引き換えに、当該保留記憶について大当りとなることを始動記憶表示部４３ａ２に表示する。
一方、このとき保留記憶内に大当りとなる保留記憶がなければ、消化順序が４番目の保留記憶についてはずれとなることを始動記憶表示部４３ａ２に表示する。
【０２１０】
さらに、例えば、保留記憶内に大当りとなる保留記憶があれば、オーバーフロー数を３０個消費することと引き換えに、当該保留記憶について確変大当りとなることを始動記憶表示部４３ａ２に表示する。
一方、このとき保留記憶内に大当りとなる保留記憶がなければ、消化順序が４番目の保留記憶についてはずれとなることを始動記憶表示部４３ａ２に表示する。
【０２１１】
そして、例えば、図３８（１）に示すように、オーバーフローカウンタの値が所定数（例えば１０）に到達した場合、図３８（２）に示すように、表示部４３ａに操作ボタン１５８を模したボタンを表示し、操作ボタン１５８の押下を促す演出を行う。
【０２１２】
ここで、遊技者によって所定時間内に操作ボタン１５８の押下がなされると、図３８（３）に示すように、例えば、始動記憶表示部４３ａ２の消化順序が２番目の保留記憶の期待度（信頼度）を表示する。なお、このときオーバーフロー数が１０個消化され、オーバーフローカウンタの値が「０」となる。
また、ここで、遊技者によって所定時間内に操作ボタン１５８の押下がなされないと、図３８（４）に示すように、始動記憶表示部４３ａ２の表示はそのまま維持されることとなる。
【０２１３】
また、例えば、図３８（５）に示すように、オーバーフローカウンタの値が所定数（例えば２０）に到達した場合、図３８（５），（６）に示すように、表示部４３ａに操作ボタン１５８を模したボタンを表示し、操作ボタン１５８の押下を促す演出を行う。
【０２１４】
ここで、遊技者によって所定時間内に操作ボタン１５８の押下が２回なされると、図３８（７）に示すように、例えば、始動記憶表示部４３ａ２の消化順序が２番目の保留記憶が大当り確定であることを表示する。なお、このときオーバーフロー数が２０個消化され、オーバーフローカウンタの値が「０」となる。
なお、ここで遊技者によって所定時間内に操作ボタン１５８の押下が１回だけなされると、図３８（３）に示すように、例えば、始動記憶表示部４３ａ２の消化順序が２番目の保留記憶の期待度（信頼度）を表示することとなる。そして、このときオーバーフロー数が１０個消化され、オーバーフローカウンタの値が「１０」となる。
【０２１５】
また同様に、図示は省略するが、オーバーフローカウンタの値が所定数（例えば３０）に到達した場合、表示部４３ａに操作ボタン１５８を模したボタンを表示し、操作ボタン１５８の押下を促す演出を行う。
そして、遊技者によって所定時間内に操作ボタン１５８の押下が３回なされると、図３８（８）に示すように、例えば、始動記憶表示部４３ａ２の消化順序が２番目の保留記憶が確変大当りであることを表示する。なお、このときオーバーフロー数が３０個消化され、オーバーフローカウンタの値が「０」となる。
【０２１６】
これにより、演出制御装置４０は、計数手段（演出制御装置４０）によって計数されたオーバーフローの発生回数を所定の場合に減算する減算手段を備え、報知手段（演出制御装置４０）は、所定条件として、減算手段によって減算されるオーバーフローの発生回数が所定数に達した場合に、遊技結果情報の報知態様を変更したこととなる。
従って、減算手段によって減算されたオーバーフローの発生回数に応じて、遊技結果情報の報知態様が変わるので、遊技結果情報の報知態様の変更を望む遊技者は遊技球の発射を続けオーバーフローを発生させるようになり、止め打ちを効果的に防止することができ、遊技機の稼働率が低下することを防止できる。また、所定の場合にオーバーフロー数を減算することよって、オーバーフロー数が単純に増加し続けるのを回避して、より効果的に止め打ちを防止することができる
また、検出手段（演出制御装置４０）によって操作手段（操作ボタン１５８）の操作が検出された場合に、計数手段によって計数されたオーバーフローの発生回数を減算することができるので、遊技者の意思、意向に沿って遊技結果情報の報知態様を変更することができる。
【０２１７】
＜第２の変形例＞
次に、第３実施形態の遊技機の第２の変形例における先読み演出について説明する。
図３９は、本実施形態の第２の変形例の遊技機において図５に示す特図ゲーム処理で行われる特図変動中処理（ステップＳ３４）を示すフローチャートである。この特図変動中処理では、まず、この特図変動中処理を行う特図変動表示ゲームの遊技状態が時短中であるか否かの判定（ステップＳ２５０）を行う。
【０２１８】
この判定（ステップＳ２５０）において、特図変動中処理を行う特図変動表示ゲームの遊技状態が時短中である場合（ステップＳ２５０；Ｙ）は、停止情報領域の情報を取得する処理（ステップＳ２５１）、変動回数カウンタの値を取得する処理（ステップＳ２５２）を行う。
【０２１９】
そして、取得した変動回数カウンタの値が変動回数１（例えば３０）であるか否かの判定（ステップＳ２５３）を行う。
ここで、変動回数１（例えば３０）であるか否かの判定（ステップＳ２５３）は特別遊技状態の終了から数えて３０回目の特図変動表示ゲームであるかを判定する。
【０２２０】
この変動回数１（例えば３０）であるか否かの判定（ステップＳ２５３）において、変動回数１（例えば３０）である場合（ステップＳ２５３；Ｙ）は、停止情報を取得する処理（ステップＳ２５６）を行い、当該停止情報に基づいて停止表示時間を設定する処理（ステップＳ２５７）を行う。
具体的には、取得した変動回数カウンタの値が変動回数１（例えば３０）である場合（ステップＳ２５３；Ｙ）、例えば、図４４（１），（２）に示すように、停止情報として停止図柄の図柄番号「１」を取得すると（ステップＳ２５６）、停止表示時間として停止時間Ａ（５秒）を設定することとなる。そして、特図表示情報をセットする処理（ステップＳ２５９）、飾り特図停止コマンドをセットする処理（ステップＳ２６０）を行い、特図変動中処理を終了する。
【０２２１】
また、この変動回数１（例えば３０）であるか否かの判定（ステップＳ２５３）において、変動回数１（例えば３０）でない場合（ステップＳ２５３；Ｎ）は、取得した変動回数カウンタの値が変動回数２（例えば６０）であるか否かの判定（ステップＳ２５４）を行う。
【０２２２】
この変動回数２（例えば６０）であるか否かの判定（ステップＳ２５４）において、変動回数２（例えば６０）である場合（ステップＳ２５４；Ｙ）は、停止情報を取得する処理（ステップＳ２５６）を行い、当該停止情報に基づいて停止表示時間を設定する処理（ステップＳ２５７）を行う。
具体的には、取得した変動回数カウンタの値が変動回数２（例えば６０）である場合（ステップＳ２５４；Ｙ）、例えば、図４４（１），（２）に示すように、停止情報として停止図柄の図柄番号「２」を取得すると（ステップＳ２５６）、停止表示時間として停止時間Ｂ（８秒）を設定することとなる。そして、特図表示情報をセットする処理（ステップＳ２５９）、飾り特図停止コマンドをセットする処理（ステップＳ２６０）を行い、特図変動中処理を終了する。
【０２２３】
また、この変動回数２（例えば６０）であるか否かの判定（ステップＳ２５４）において、変動回数２（例えば６０）でない場合（ステップＳ２５４；Ｎ）は、取得した変動回数カウンタの値が変動回数３（例えば９０）であるか否かの判定（ステップＳ２５５）を行う。
【０２２４】
この変動回数３（例えば９０）であるか否かの判定（ステップＳ２５５）において、変動回数３（例えば９０）である場合（ステップＳ２５５；Ｙ）は、停止情報を取得する処理（ステップＳ２５６）を行い、当該停止情報に基づいて停止表示時間を設定する処理（ステップＳ２５７）を行う。
具体的には、取得した変動回数カウンタの値が変動回数３（例えば９０）である場合（ステップＳ２５５；Ｙ）、例えば、図４４（１），（２）に示すように、停止情報として停止図柄の図柄番号「３」を取得すると（ステップＳ２５６）、停止表示時間として停止時間Ｃ（０．６秒）を設定することとなる。そして、特図表示情報をセットする処理（ステップＳ２５９）、飾り特図停止コマンドをセットする処理（ステップＳ２６０）を行い、特図変動中処理を終了する。
【０２２５】
また、この変動回数３（例えば９０）であるか否かの判定（ステップＳ２５５）において、変動回数３（例えば９０）でない場合（ステップＳ２５５；Ｎ）、および、この特図変動中処理を行う特図変動表示ゲームの遊技状態が時短中であるか否かの判定（ステップＳ２５０）において、特図変動中処理を行う特図変動表示ゲームの遊技状態が時短中でない場合（ステップＳ２５０；Ｎ）は、通常の停止表示時間を設定する処理（ステップＳ２５８）、特図表示情報をセットする処理（ステップＳ２５９）、飾り特図停止コマンドをセットする処理（ステップＳ２６０）を行い、特図変動中処理を終了する。
【０２２６】
図４０は、本実施形態の第２変形例の遊技機において図５に示す特図ゲーム処理で行われる特図表示中処理（ステップＳ３５）を示すフローチャートである。この特図表示中処理では、時短終了コマンドを設定する処理（ステップＳ１６８）を行った後、特図変動表示ゲームの変動回数を取得する処理（ステップＳ２７０）、取得した変動回数を１加算する処理（ステップＳ２７１）を行い、特図表示中処理を終了する。
【０２２７】
また、高確率状態中であるか否かの判定（ステップＳ１６４）において、高確率状態中である場合（ステップＳ１６４；Ｙ）、および、時短状態を終了するか否かの判定（ステップＳ１６７）において、時短状態を終了しない場合（ステップＳ１６７；Ｎ）は、特図変動表示ゲームの変動回数を取得する処理（ステップＳ２７０）、取得した変動回数を１加算する処理（ステップＳ２７１）を行い、特図表示中処理を終了する。
【０２２８】
また、遊技状態が時短中であるか否かの判定（ステップＳ１６３）において、このときの遊技状態が時短中でない場合（ステップＳ１６３；Ｎ）は、特図表示中処理を終了する。
【０２２９】
図４１は、本実施形態の第２の変形例の遊技機において図５に示す特図ゲーム処理で行われる大当り終了処理（ステップＳ３９）を示すフローチャートである。この大当り終了処理では、確率情報に基づく動作設定テーブルをセットする処理（ステップＳ１７０）、確率情報コマンドを設定する処理（ステップＳ１７１）を行った後、変動回数カウンタを設定する処理（ステップＳ２８０）を行う。
【０２３０】
そして、時短（回数）情報を設定する処理（ステップＳ１７２）、停止図柄情報を設定する処理（ステップＳ１７３）を行った後、対応する変動パターンテーブルをセットする処理（ステップＳ２８１）を行い、大当り終了処理を終了する。
【０２３１】
また、本実施形態の第２の変形例の遊技機の演出制御装置４０では、図４２に示す変動停止時処理を行う。この変動停止時処理では、まず、停止コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ２９０）を行う。
【０２３２】
この停止コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ２９０）において、停止コマンドを受信した場合（ステップＳ２９０；Ｙ）は、停止コマンドに含まれる停止時間情報を設定する処理（ステップＳ２９１）、オーバーフローカウンタをセットする処理（ステップＳ２９２）、変動停止処理（ステップＳ２９３）を行い、変動停止処理を終了する。
【０２３３】
また、この停止コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ２９０）において、停止コマンドを受信していない場合（ステップＳ２９０；Ｎ）は、変動停止処理を終了する。
【０２３４】
また、本実施形態の第２の変形例の遊技機の演出制御装置４０では、図４３に示す先読み演出設定処理を行う。この先読み演出設定処理では、遊技状態が時短中であるか否かの判定（ステップＳ１８０）において、このときの遊技状態が時短中である場合（ステップＳ１８０；Ｙ）は、特図変動表示ゲームの変動表示が停止時間中であるか否かの判定（ステップＳ３００）を行う。
【０２３５】
そして、特図変動表示ゲームの変動表示が停止時間中であるか否かの判定（ステップＳ３００）において、特図変動表示ゲームの変動表示が停止時間中である場合（ステップＳ３００；Ｙ）は、オーバーフローカウンタの情報を取得する処理（ステップＳ１８１）を行い、オーバーフローカウンタの値を１インクリメントする処理（ステップＳ１８２）を行う。
【０２３６】
次いで、オーバーフローカウンタの情報を更新する処理（ステップＳ２２１）を行い、オーバーフローカウンタの値が所定数（例えば１０、２０または３０）に到達したか否かの判定（ステップＳ３０１）を行う。
【０２３７】
このオーバーフローカウンタの値が所定数（例えば１０、２０または３０）に到達したか否かの判定（ステップＳ３０１）において、オーバーフローカウンタの値が所定数（例えば１０、２０または３０）に到達した場合（ステップＳ３０１；Ｙ）は、オーバーフローコマンドに含まれる保留記憶内の情報を取得する処理（ステップＳ２３３）を行う。
【０２３８】
そして、保留記憶内に大当りとなる保留記憶があるか否かの判定（ステップＳ２３４）を行う。この保留記憶内に大当りとなる保留記憶があるか否かの判定（ステップＳ２３４）において、保留記憶内に大当りとなる保留記憶がある場合（ステップＳ２３４；Ｙ）は、オーバーフローカウンタの値に基づき先読み演出（予告）を行うキャラクタを選択する処理（ステップＳ２３５）、保留表示切替処理（ステップＳ２３６）を行い、先読み演出設定処理を終了する。
【０２３９】
また、保留記憶内に大当りとなる保留記憶があるか否かの判定（ステップＳ２３４）において、保留記憶内に大当りとなる保留記憶がない場合（ステップＳ２３４；Ｎ）は、最終保留（消化順序が４番目の保留記憶）についてオーバーフローカウンタの値に基づき先読み演出（予告）を行うキャラクタを選択する処理（ステップＳ２３７）、保留表示切替処理（ステップＳ２３８）を行い、先読み演出設定処理を終了する。
【０２４０】
また、オーバーフローコマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ８０）において、オーバーフローコマンドを受信していない場合（ステップＳ８０；Ｎ）、遊技状態が時短中であるか否かの判定（ステップＳ１８０）において、このときの遊技状態が時短中でない場合（ステップＳ１８０；Ｎ）、特図変動表示ゲームの変動表示が停止時間中であるか否かの判定（ステップＳ３００）において、特図変動表示ゲームの変動表示が停止時間中でない場合（ステップＳ３００；Ｎ）、オーバーフローカウンタの値が所定数（例えば１０、２０または３０）に到達したか否かの判定（ステップＳ３０１）において、オーバーフローカウンタの値が所定数（例えば１０、２０または３０）に到達していない場合（ステップＳ３０１；Ｎ）は、先読み演出設定処理を終了する。
【０２４１】
次に、第３実施形態の第２の変形例における先読み演出の具体例について図４４，４５を用いて説明する。
第２の変形例における先読み演出は、図４３に示す先読み演出設定処理において、遊技状態が時短中の特図変動表示ゲームの変動停止時間（停止時間Ａ、停止時間Ｂまたは停止時間Ｃ）の間にオーバーフローコマンドを受信する毎にオーバーフローカウンタの値を１ずつインクリメントしていく。そして、オーバーフローカウンタの値が所定数（例えば１０、２０または３０）に到達した場合に、当該所定数に到達したオーバーフロー数を消費することで先読み演出情報を報知するものである。
【０２４２】
具体的には、例えば、図４４（１），（２）に示すように、時短回数が所定回数（例えば、３０回、６０回、９０回）のときの特図変動表示ゲームの停止時間は、停止時間Ａ（５秒）、停止時間Ｂ（８秒）、停止時間（０．６秒）の何れかが選択されるようになっている。
より具体的には、図４４（２）に示すように、当該所定回数のときの特図変動表示ゲームの停止図柄に応じて、停止時間Ａ（５秒）、停止時間Ｂ（８秒）、停止時間（０．６秒）の何れかが選択されるようになっており、例えば、時短回数が３０回のときの特図変動表示ゲームの停止図柄に対応する図柄番号が「１」のときは、停止時間Ａが選択され、時短回数が９０回のときの特図変動表示ゲームの停止図柄に対応する図柄番号が「５」のときは、停止時間Ｂが選択されるようになっている。
【０２４３】
図４５（１）は、例えば、時短回数が３０回転目の特図変動表示ゲームが変動中の状態を示した図であり、この特図変動表示ゲームの変動が停止すると、図４５（２）に示すように、かかる停止時間（停止時間Ａ、停止時間Ｂまたは停止時間Ｃ）の間、表示部４３ａの左上に停止図柄「１２３」を表示するとともに、表示部４３ａの中央に「先読みた〜いむ！！いっぱい入れたら教えてあげる☆」の文字を表示し、オーバーフローの発生を促す。
【０２４４】
そして、図４５（３）に示すように、この停止時間の間にオーバーフローカウンタの値が所定数（例えば１０）に到達した場合、図示は省略するが表示部４３ａに操作ボタン１５８を模したボタンを表示し、操作ボタン１５８の押下を促す演出表示を行う。
【０２４５】
そして、遊技者によって所定時間内に操作ボタン１５８の押下がなされると、図４５（４）に示すように、例えば、始動記憶表示部４３ａ２の消化順序が３番目の保留記憶の期待度（信頼度）を表示する。また、このとき表示部４３ａの表示を切り替えて中央に停止図柄「１２３」を表示する。
【０２４６】
また、図示は省略するが、上記停止時間の間に、第３実施形態の第１の変形例における先読み演出と同様に例えば、オーバーフローカウンタの値が所定数（例えば２０）に到達した場合、表示部４３ａに操作ボタン１５８を模したボタンを表示し、操作ボタン１５８の押下を促す演出を行う。
【０２４７】
そして、遊技者によって所定時間内に操作ボタン１５８の押下が２回なされると、例えば、始動記憶表示部４３ａ２の消化順序が３番目の保留記憶が大当り確定であることを表示する。
なお、ここで遊技者によって所定時間内に操作ボタン１５８の押下が１回だけなされると、例えば、始動記憶表示部４３ａ２の消化順序が３番目の保留記憶の期待度（信頼度）を表示することとなる。
【０２４８】
また同様に、図示は省略するが、上記停止時間の間に、オーバーフローカウンタの値が所定数（例えば３０）に到達した場合、表示部４３ａに操作ボタン１５８を模したボタンを表示し、操作ボタン１５８の押下を促す演出を行う。
そして、遊技者によって所定時間内に操作ボタン１５８の押下が３回なされると、例えば、始動記憶表示部４３ａ２の消化順序が３番目の保留記憶が確変大当りであることを表示する。
【０２４９】
＜第３の変形例＞
次に、第３実施形態の遊技機の第３の変形例における先読み演出について説明する。
第３の変形例における先読み演出は、先読み演出設定処理においてオーバーフローコマンドを受信する毎にオーバーフローカウンタの値を１ずつインクリメントしていく。そして、オーバーフローカウンタの値が所定数に到達した場合に、当該所定数に到達したオーバーフロー数を消費することで先読み演出情報を報知するものである。
【０２５０】
図４６（１）は、例えば、オーバーフローカウンタの値が所定数（例えば３５）に到達した場合を示した図である。このとき、始動記憶表示部４３ａ２の各保留表示を囲う先読み対象表示枠４３ａ３を表示させる。そして、４つの各保留表示を順々に囲うように先読み対象表示枠４３ａ３を移動表示させるようにする。また、図４６（１）に示すように、表示部４３ａの左上に操作ボタン１５８を模したボタンを表示し、操作ボタン１５８の押下を促す演出表示を行う。そして、先読み対象表示枠４３ａ３が一の保留表示を囲うように表示がなされているときに、操作ボタン１５８を押下することで、遊技者は先読み演出の対象となる保留記憶を任意に選択できるようになっている。
【０２５１】
図４６（２）は、例えば、先読み対象表示枠４３ａ３が一の保留表示（例えば、消化順序が３番目の保留記憶についての保留表示）を囲うように表示がなされている状態の図である。そして、このとき、遊技者が操作ボタン１５８を押下することで、図４６（３）に示すように、始動記憶表示部４３ａ２の消化順序が３番目の保留記憶の期待度（信頼度）を表示する。
これにより、演出制御装置４０は、始動記憶手段（遊技制御装置３０）に記憶された始動記憶のうち、事前判定手段（遊技制御装置３０）による遊技結果情報を報知する所望の始動記憶を選択する選択手段（操作ボタン１５８）を備えたこととなる。
従って、選択手段によって、始動記憶手段に記憶された始動記憶のうち、事前判定手段による遊技結果情報を報知する所望の始動記憶を選択することができるので、遊技者の意思、意向に沿って事前に知りたい始動入賞の遊技結果情報を選択的に報知することができるようになる。
【０２５２】
なお、第３実施形態の遊技機の第３の変形例では、オーバーフローカウンタの値が所定数（例えば３５）に到達した場合に、始動記憶表示部４３ａ２の各保留表示を囲う先読み対象表示枠４３ａ３を表示させ、４つの各保留表示を順々に囲うように先読み対象表示枠４３ａ３を移動表示させるようにしたが、これに限らず、オーバーフローカウンタの値が所定数（例えば５、１５、２５、３５）に到達する毎に、先読み対象表示枠４３ａ３の移動領域を変更可能にするようにしても良い。
また、一度選択がなされた始動記憶について、再度選択することによって、当該始動記憶についての期待度（信頼度）を変化させるようにしても良い。
また、オーバーフローカウンタの値が所定数に到達する以前に始動記憶表示部４３ａ２の各保留表示の期待度（信頼度）に応じて、各保留表示の表示態様を異ならせるようにしても良い。これにより、オーバーフローカウンタの値が所定数に到達した場合、遊技者が各保留表示のうち何れの保留表示を選択するかの目安とすることができるようになる。
また、当該第３の変形例の遊技機１００が、第１特図変動表示ゲーム、および、第２特図変動表示ゲームを実行可能な遊技機の場合、第１特図変動表示ゲームに関して上述のような先読み演出を実行可能としても良い。
また、例えば、図３４に示す各キャラクタを選択する際に基準となるオーバーフローの発生回数や図３７に示す先読み報知レベルを決定する際に基準となるオーバーフローの発生回数を任意に設定可能としても良い。
例えば、前日における当該遊技機１００の特図変動表示ゲームの実行回数（回転数）や大当りに関する情報（例えば、大当り回数等）に基づいて、上記各キャラクタの選択する際に基準となるオーバーフローの発生回数を設定するようにする。
【０２５３】
なお、以上の各実施形態で説明した遊技機は、遊技機として、前記実施形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。
【０２５４】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０２５５】
１００    遊技機
３０      遊技制御装置（始動記憶手段、事前判定手段、始動記憶数判定手段、オーバーフロー判定手段）
４０      演出制御装置（変動表示ゲーム実行制御手段、報知手段）
４３      表示装置（変動表示装置）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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