(57)【要約】【課題】当り抽選の抽選結果に拘わらず、演出用操作手段を操作することに対する興味を抱かせ、興趣の向上を図ること。【解決手段】高確率潜伏モード中のリーチ演出において演出用ボタンを複数回操作させるとともに、高確率潜伏モード中は大当り抽選の抽選確率状態が低確率状態及び高確率状態の何れであるかを示唆する示唆演出（ゲージＭの変化）を実行させる。そして、高確率潜伏モード中に、大当り抽選で大当りに当選していない場合にリーチ演出が行われるとき、演出用ボタンの操作期間中に操作を有効として受付ける毎に予め定めた抽選確率のもとで抽選（ゲージ増加抽選）を行う。この抽選の当選結果を、示唆演出の演出内容（ゲージＭの変化）に反映させることにより、大当り抽選の抽選結果に拘わらず、リーチ演出中に演出用ボタンを操作させることに対して興味を抱かせることができる。【選択図】図５
2011143195.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
当りか否かの当り抽選に当選した場合に当り遊技終了後の前記当り抽選の抽選確率状態を低確率状態及び高確率状態の何れかに決定し、その決定した抽選確率状態で前記当り遊技終了後の当り抽選を行い、前記当り遊技終了後には、前記抽選確率状態が前記低確率状態及び前記高確率状態の何れかであることを示す高確率潜伏モードへ移行させるとともに当該高確率潜伏モードを複数回の図柄変動ゲームに亘って継続させる遊技機において、
遊技者が操作可能な演出用操作手段と、
前記当り抽選の抽選結果をもとに、前記図柄変動ゲームの演出内容を決定する演出内容決定手段と、
前記高確率潜伏モード中に、前記抽選確率状態が前記低確率状態及び前記高確率状態の何れであるかを示唆する示唆演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段による前記示唆演出の演出内容を制御する演出制御手段と、を備え、
前記図柄変動ゲームの演出内容には、前記図柄変動ゲームにおいて前記遊技者に前記演出用操作手段を操作させる操作期間を設定し、その操作期間中に前記演出用操作手段を複数回操作させることにより、前記当り抽選の抽選結果を導出するリーチ演出内容を含み、
前記演出制御手段は、前記高確率潜伏モード中に、前記当り抽選で当りに当選していない場合に前記リーチ演出内容による図柄変動ゲームが実行されるとき、前記操作期間中に前記演出用操作手段の操作を有効として受付ける毎に予め定めた抽選確率のもとで演出用抽選を行い、その演出用抽選の当選結果を前記示唆演出の演出内容に反映させ、当該演出内容を反映前の演出内容に比して前記高確率状態の可能性が高いことを示す演出内容へ変化させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出実行手段は、前記図柄変動ゲームを表示する表示装置であって、
前記表示装置に表示される前記示唆演出の演出内容には、複数の表示段階が設定されており、
前記演出制御手段は、前記示唆演出の演出内容を前記高確率状態である可能性を最も高く設定した演出内容の表示段階に近付けることにより、前記演出用抽選の当選結果を前記示唆演出の演出内容に反映させることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記高確率状態である可能性を最も高く設定した演出内容は、前記抽選確率状態が高確率状態である場合に表示可能な高確率確定の演出内容とされており、
前記演出制御手段は、前記演出用抽選の１回の当選に対して表示段階を予め定めた所定段階数分変化させ、前記抽選確率状態が低確率状態である場合に前記演出用抽選の当選結果を反映させることによって前記表示段階が前記高確率確定の演出内容の表示段階に至るときには、前記高確率確定の演出内容の表示段階よりも前の表示段階を上限として前記表示段階の変化を止めることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記演出制御手段は、前記抽選確率状態が高確率状態である場合に前記演出用抽選の当選結果を反映させることによって前記表示段階が前記高確率確定の演出内容の表示段階に至るときには、前記高確率確定の演出内容の表示段階へ変化させるか否かを抽選し、その抽選に当選した場合には前記表示段階を前記高確率確定の演出内容の表示段階へ変化させることを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記演出制御手段は、リーチ演出を含まないはずれ変動の図柄変動ゲームが実行される場合、前記示唆演出の演出内容を前記高確率状態である可能性を最も高く設定した演出内容の表示段階から遠ざかる表示段階へ変化させるか否かを抽選し、その抽選に当選した場合には前記表示段階を予め定めた所定段階数分変化させることを特徴とする請求項２〜請求項４のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者が操作可能な演出用操作手段を備えた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機は、例えば、液晶ディスプレイ型の表示装置を備え、当該表示装置において複数種類の図柄を変動させて図柄組み合わせを表示する図柄変動ゲームが行われている。遊技者は、図柄変動ゲームで導出され、最終的に確定停止表示された図柄の組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。そして、近年では、遊技者の参加意識を向上させるために、発射装置（ハンドル）とは別に遊技者が操作可能な演出用ボタン等を備え、該演出用ボタンを遊技者に操作させて表示装置で実行される演出内容に変化を与える遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００５−１４３８１９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１の遊技機では、リーチ演出中に演出用ボタンを遊技者に操作させ、その操作結果を図柄の変動に反映させている。より詳しく言えば、演出用ボタンの操作によって最終変動列の図柄を変動させ、内部抽選で当りに当選している場合には最終変動列にリーチ形成図柄と同一図柄を導出する一方で、内部抽選で当りに当選していない場合（はずれの場合）には最終変動列にリーチ形成図柄と同一図柄を導出しないようになっている。このような演出によれば、遊技者による演出用ボタンの操作によってリーチ演出中の図柄を変動させることができ、内部抽選で当りに当選している場合には遊技者自身によって当りを認識し得る図柄を導出したかのような演出を実現し得る。
【０００５】
しかしながら、演出用ボタンを操作させる演出は、あくまでも内部抽選の抽選結果に準じて実行されるものである。このため、内部抽選で当りに当選している場合には、前述したように演出用ボタンを操作すれば当りを認識し得る図柄を導出できる。また、内部抽選で当りに当選している場合には、演出用ボタンを操作しなくても、最終的には当りを認識し得る図柄が導出されることになる。その一方で、内部抽選で当りに当選していない場合には、遊技者が演出用ボタンを積極的に操作したとしても、当りを認識し得る図柄が導出されることはない。このため、演出用ボタンを積極的に操作しても、結果的にはずれとなる場合には、遊技者の落胆も大きく、また当りに当選しているときには演出用ボタンを操作したか否かに拘わらず最終的に当りを認識し得る図柄が導出されることから、演出に対する興味を低下させてしまう虞もある。
【０００６】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、当り抽選の抽選結果に拘わらず、演出用操作手段を操作することに対する興味を抱かせ、興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記問題点を解決するために、請求項１に記載の発明は、当りか否かの当り抽選に当選した場合に当り遊技終了後の前記当り抽選の抽選確率状態を低確率状態及び高確率状態の何れかに決定し、その決定した抽選確率状態で前記当り遊技終了後の当り抽選を行い、前記当り遊技終了後には、前記抽選確率状態が前記低確率状態及び前記高確率状態の何れかであることを示す高確率潜伏モードへ移行させるとともに当該高確率潜伏モードを複数回の図柄変動ゲームに亘って継続させる遊技機において、遊技者が操作可能な演出用操作手段と、前記当り抽選の抽選結果をもとに、前記図柄変動ゲームの演出内容を決定する演出内容決定手段と、前記高確率潜伏モード中に、前記抽選確率状態が前記低確率状態及び前記高確率状態の何れであるかを示唆する示唆演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段による前記示唆演出の演出内容を制御する演出制御手段と、を備え、前記図柄変動ゲームの演出内容には、前記図柄変動ゲームにおいて前記遊技者に前記演出用操作手段を操作させる操作期間を設定し、その操作期間中に前記演出用操作手段を複数回操作させることにより、前記当り抽選の抽選結果を導出するリーチ演出内容を含み、前記演出制御手段は、前記高確率潜伏モード中に、前記当り抽選で当りに当選していない場合に前記リーチ演出内容による図柄変動ゲームが実行されるとき、前記操作期間中に前記演出用操作手段の操作を有効として受付ける毎に予め定めた抽選確率のもとで演出用抽選を行い、その演出用抽選の当選結果を前記示唆演出の演出内容に反映させ、当該演出内容を反映前の演出内容に比して前記高確率状態の可能性が高いことを示す演出内容へ変化させることを要旨とする。
【０００８】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、前記演出実行手段は、前記図柄変動ゲームを表示する表示装置であって、前記表示装置に表示される前記示唆演出の演出内容には、複数の表示段階が設定されており、前記演出制御手段は、前記示唆演出の演出内容を前記高確率状態である可能性を最も高く設定した演出内容の表示段階に近付けることにより、前記演出用抽選の当選結果を前記示唆演出の演出内容に反映させることを要旨とする。
【０００９】
請求項３に記載の発明は、請求項２に記載の遊技機において、前記高確率状態である可能性を最も高く設定した演出内容は、前記抽選確率状態が高確率状態である場合に表示可能な高確率確定の演出内容とされており、前記演出制御手段は、前記演出用抽選の１回の当選に対して表示段階を予め定めた所定段階数分変化させ、前記抽選確率状態が低確率状態である場合に前記演出用抽選の当選結果を反映させることによって前記表示段階が前記高確率確定の演出内容の表示段階に至るときには、前記高確率確定の演出内容の表示段階よりも前の表示段階を上限として前記表示段階の変化を止めることを要旨とする。
【００１０】
請求項４に記載の発明は、請求項３に記載の遊技機において、前記演出制御手段は、前記抽選確率状態が高確率状態である場合に前記演出用抽選の当選結果を反映させることによって前記表示段階が前記高確率確定の演出内容の表示段階に至るときには、前記高確率確定の演出内容の表示段階へ変化させるか否かを抽選し、その抽選に当選した場合には前記表示段階を前記高確率確定の演出内容の表示段階へ変化させることを要旨とする。
【００１１】
請求項５に記載の発明は、請求項２〜請求項４のうちいずれか一項に記載の遊技機において、前記演出制御手段は、リーチ演出を含まないはずれ変動の図柄変動ゲームが実行される場合、前記示唆演出の演出内容を前記高確率状態である可能性を最も高く設定した演出内容の表示段階から遠ざかる表示段階へ変化させるか否かを抽選し、その抽選に当選した場合には前記表示段階を予め定めた所定段階数分変化させることを要旨とする。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、当り抽選の抽選結果に拘わらず、演出用操作手段を操作することに対する興味を抱かせ、興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。
【図２】遊技盤を示す拡大図。
【図３】当りの種類を説明する説明図。
【図４】演出モードの移行態様を示す模式図。
【図５】（ａ）〜（ｄ）は、抽選確率状態が、高確率状態及び低確率状態の何れであるかを示唆するゲージを説明する説明図。
【図６】演出用ボタンの操作期間における操作の有効・無効を説明する模式図。
【図７】（ａ）〜（ｃ）は、ゲージの具体的構成を説明する説明図。
【図８】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図９】ゲージを変化させるための各種抽選の仕様を説明する説明図。
【図１０】ゲージの初期値抽選の仕様を説明する説明図。
【図１１】（ａ）〜（ｆ）は、演出モードＭＣ中の演出の流れを示す模式図。
【図１２】（ａ）〜（ｆ）は、ゲージの変化態様を示す模式図。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、本発明をその一種であるパチンコ遊技機に具体化した一実施形態を図１〜図１２にしたがって説明する。
パチンコ遊技機１０の機体の外郭をなす外枠１１の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠１２が開放及び着脱自在に組み付けられているとともに、中枠１２の前面側には前枠１３が開閉及び着脱自在に組み付けられている。前枠１３は、図１に示すようにパチンコ遊技機１０を機正面側から見た場合において、中枠１２に重なるように組み付けられている。前枠１３は、中央部に窓口１４を有するとともに、該窓口１４の下方にパチンコ遊技機１０の遊技媒体となる遊技球を貯留可能な上皿１５を一体成形した構成とされている。前枠１３の裏面側には、機内部に配置された遊技盤ＹＢを保護し、かつ窓口１４を覆う大きさのガラスを支持する図示しないガラス支持枠が着脱及び傾動開放可能に組み付けられている。遊技盤ＹＢは、中枠１２に装着される。また、前枠１３には、窓口１４のほぼ全周を囲むように、図示しない発光体（ランプ、ＬＥＤなど）の発光（点灯や点滅）により発光演出を行う電飾表示部を構成する枠用ランプ部１６が配置されている。また、前枠１３には、各種音声を出力して音声演出を行うスピーカ１７が配置されている。また、中枠１２の前面側であって前枠１３の下部には、上皿１５から溢れ出た遊技球を貯留する下皿２２が装着されている。また、中枠１２の前面側であって下皿２２の右方には、遊技球を遊技盤ＹＢに発射させる際に遊技者によって回動操作される遊技球発射用の発射ハンドル２３が装着されている。
【００１５】
また、上皿１５には、遊技者が操作可能な演出用ボタン（演出用操作手段）ＢＴが設けられている。演出用ボタンＢＴには、図示しない発光体（ランプやＬＥＤなど）が内蔵されているとともに、所定のタイミング（例えば、図柄変動ゲーム中、大当り遊技中など）で遊技者に操作させる操作期間が設定されるようになっている。そして、演出用ボタンＢＴの操作期間が設定されている場合には、演出用ボタンＢＴに内蔵した図示しないランプが点灯するとともに、演出用ボタンＢＴの操作期間が設定されていない場合には、演出用ボタンＢＴに内蔵したランプが消灯するようになっている。
【００１６】
次に、遊技盤ＹＢの構成について図２にしたがって詳しく説明する。
遊技盤ＹＢの遊技領域Ｈ１のほぼ中央（センター）には、各種の表示器や各種の飾りを施した表示枠体（センター役物）２４が装着されている。表示枠体２４の略中央には、正面視横長矩形に開口するセット口２４ａが形成されている。そして、セット口２４ａに整合して表示枠体２４には、液晶ディスプレイ型の画像表示部ＧＨを有する表示装置としての演出表示装置２５が装着されている。演出表示装置２５には、複数列（本実施形態では３列）の図柄列を変動させて行う図柄変動ゲームを含み、該ゲームに関連して実行される各種の表示演出（遊技演出）が画像表示されるようになっている。本実施形態において演出表示装置２５の図柄変動ゲームでは、複数列（本実施形態では３列）の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。なお、演出表示装置２５の図柄変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄（演出図柄）を用いて行われる。
【００１７】
また、表示枠体２４の左下方には、特別図柄表示装置２６が設けられている。特別図柄表示装置２６は、例えば７セグメントＬＥＤ型の発光装置から構成されている。特別図柄は、大当りか否かの大当り抽選（当りか否かの当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。本実施形態において特別図柄表示装置２６には、複数種類（本実施形態では１００種類）の特別図柄の中から１つの特別図柄が表示されるようになっている。本実施形態における複数種類の特別図柄は、大当りを認識し得る大当り図柄と、はずれを認識し得るはずれ図柄とに分類される。また、大当り図柄には、大当り抽選に当選したことにより、大当り遊技の規定ラウンド数を１６回に設定した１６ラウンド大当り遊技の付与が決定された場合に選択される大当り図柄と、大当り遊技の規定ラウンド数を２回に設定した２ラウンド大当り遊技の付与が決定された場合に選択される大当り図柄とがある。
【００１８】
演出表示装置２５と特別図柄表示装置２６では、図柄変動ゲームの開始により同時に図柄（特別図柄と飾り図柄）の変動が開始される。具体的には、図柄変動ゲームの開始に伴って、特別図柄表示装置２６では特別図柄の変動が開始する一方で、演出表示装置２５では各列の飾り図柄の変動が開始する。そして、演出表示装置２５と特別図柄表示装置２６には、大当り抽選の抽選結果に基づき、図柄変動ゲームの終了によって同時に大当り図柄（大当り表示結果）又ははずれ図柄（はずれ表示結果）が確定停止表示される。このとき、特別図柄表示装置２６と演出表示装置２５では、当り抽選の抽選結果が大当りである場合には何れの表示装置にも大当り図柄が確定停止表示される一方で、当り抽選の抽選結果がはずれである場合には何れの表示装置にもはずれ図柄が確定停止表示される。大当り図柄は、大当り抽選の抽選結果が大当りである場合に図柄変動ゲームで確定停止表示されるものであり、はずれ図柄は、大当り抽選の抽選結果がはずれである場合に図柄変動ゲームで確定停止表示されるものである。
【００１９】
本実施形態において演出表示装置２５の図柄変動ゲームで導出される大当り図柄とはずれ図柄は、各列に導出された飾り図柄の組み合わせによって構成されるとともに、例えば、大当り図柄は全列が同一の飾り図柄からなる組み合わせで構成される一方で、はずれ図柄は全列が同一の飾り図柄にならない組み合わせで構成される。本実施形態において演出表示装置２５には、左列、中列及び右列からなる３列の図柄が表示されるようになっており、各列毎に、「１」〜「８」までの数字図柄が飾り図柄として表示されるようになっている。
【００２０】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、演出表示装置２５の表示領域（画像表示面）を特別図柄表示装置２６の表示領域よりも大きく形成するとともに、演出表示装置２５を遊技者の正面に目立つように配置している。このため、遊技者は、特別図柄表示装置２６よりも自身の目の前で多彩な画像によって表示演出（例えば、リーチ演出や予告演出）が行われる演出表示装置２５の表示内容に注目する。そして、遊技者は、演出表示装置２５の図柄変動ゲームで導出されて確定停止表示される図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識する。
【００２１】
また、表示枠体２４の右下方には、普通図柄表示装置２７が設けられている。普通図柄表示装置２７は、例えば７セグメントＬＥＤ型の発光装置から構成されている。普通図柄表示装置２７では、大当り抽選とは別に行う抽選（開閉羽根３０の開動作により下始動入賞口２９を開放するか否かの抽選）の抽選結果を表示する。そして、本実施形態の普通図柄表示装置２７では、普通図柄の抽選で当りを決定している場合には普通図柄変動ゲームで当り図柄が確定停止表示される一方で、普通図柄の抽選ではずれを決定している場合には普通図柄変動ゲームではずれ図柄が確定停止表示される。
【００２２】
また、表示枠体２４の右下方には、機内部で記憶した特別図柄用の保留記憶数を遊技者に報知する特別図柄保留記憶表示装置２６ａが配置されている。本実施形態のパチンコ遊技機１０は、表示枠体２４の下方に配置される始動入賞口（上始動入賞口２８と下始動入賞口２９）へ遊技球が入球した場合、その入球した遊技球の個数を特別図柄用の保留記憶数として機内部（主制御基板４０の主制御用ＲＡＭ４０ｃ）で記憶するようになっている。特別図柄用の保留記憶数は、保留中（図柄変動ゲーム待機中）の図柄変動ゲームの回数を示している。特別図柄用の保留記憶数は、始動入賞口に遊技球が入球することで１加算され、図柄変動ゲームの開始により１減算されるようになっている。したがって、図柄変動ゲーム中に始動入賞口へ遊技球が入球すると、特別図柄用の保留記憶数は更に加算され、所定の上限数（本実施形態では４個）まで累積されるようになっている。
【００２３】
また、表示枠体２４の右下方であって、特別図柄保留記憶表示装置２６ａの右横には、機内部で記憶した普通図柄用の保留記憶数を遊技者に報知する普通図柄保留記憶表示装置２７ａが配置されている。本実施形態のパチンコ遊技機１０は、表示枠体２４の左方に配置される普通図柄作動ゲート３３へ遊技球が入球した場合、その入球した遊技球の個数を普通図柄用の保留記憶数として機内部（主制御基板４０の主制御用ＲＡＭ４０ｃ）で記憶するようになっている。普通図柄用の保留記憶数は、保留中（普通図柄変動ゲーム待機中）の普通図柄変動ゲームの回数を示している。普通図柄用の保留記憶数は、普通図柄作動ゲート３３に遊技球が入球することで１加算され、普通図柄変動ゲームの開始により１減算されるようになっている。したがって、普通図柄変動ゲーム中に普通図柄作動ゲート３３へ遊技球が入球すると、普通図柄用の保留記憶数は更に加算され、所定の上限数（本実施形態では４個）まで累積されるようになっている。
【００２４】
また、表示枠体２４の下方の遊技領域Ｈ１には、遊技球の入球口２８ａを有する上始動入賞口２８と遊技球の入球口２９ａを有する下始動入賞口２９が上下方向に並ぶように配置されている。上始動入賞口２８は、常時遊技球の入球を許容し得るように入球口２８ａを常時開放させた構成とされている。一方で、下始動入賞口２９は普通電動役物とされ、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う開閉羽根３０を備えている。そして、下始動入賞口２９は、開閉羽根３０が開動作することにより遊技球の入球を許容し得るように入球口２９ａを開放させる構成とされている。
【００２５】
上始動入賞口２８の奥方には、入球した遊技球を検知する上始動口スイッチＳＷ１（図８に示す）が配設されているとともに、下始動入賞口２９の奥方には、入球した遊技球を検知する下始動口スイッチＳＷ２（図８に示す）が配設されている。上始動入賞口２８と下始動入賞口２９は、入球した遊技球を検知することにより、図柄変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。下始動入賞口２９は開閉羽根３０が開動作すると、入口が拡大されて遊技球が入球し易い状態とされる一方で、開閉羽根３０が閉動作すると、入口が拡大されずに遊技球の入球が不能となる状態とされる。
【００２６】
また、下始動入賞口２９の下方の遊技領域Ｈ１には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉３１を備えた大入賞口（入賞手段）としての大入賞口（特別電動役物）３２が配設されている。大入賞口３２の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチ（図示しない）が配設されている。大入賞口３２は、入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。そして、大当り遊技が付与されると、大入賞口扉３１が開動作して大入賞口３２が開放され、その開放により遊技球の入球が許容される。このため、遊技者は、賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。
【００２７】
大当り遊技は、内部抽選で大当りを決定し、図柄変動ゲームで大当り図柄が確定停止表示されて該ゲームの終了後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出終了後には、大入賞口扉３１の開動作により大入賞口３２が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数（ラウンド遊技の上限回数）を上限として複数回行われる。１回のラウンド遊技は、ラウンド遊技が開始してから予め定めたラウンド遊技時間が経過する、又は予め定めた入球上限個数の遊技球が入球する、の何れか一方の条件を満たすことにより終了する。そして、大当り遊技は、規定ラウンド数のラウンド遊技の終了後に大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われて終了する。本実施形態において、表示枠体２４の左下方であって、特別図柄表示装置２６の左方には、今回付与される大当り遊技の規定ラウンド数、すなわち今回の大当り遊技で行われるラウンド遊技の上限回数を報知するラウンド報知装置ＲＨが設けられている。本実施形態のパチンコ遊技機１０では、図３に示すように、規定ラウンド数を「１６回」又は「２回」に設定した大当り遊技が付与されるようになっている。このため、ラウンド報知装置ＲＨでは、規定ラウンド数を「１６回」に設定した大当り遊技が付与されること又は規定ラウンド数を「２回」に設定した大当り遊技が付与されることが報知される。
【００２８】
また、表示枠体２４の左方の遊技領域Ｈ１には、普通図柄作動ゲート３３が配設されている。普通図柄作動ゲート３３の奥方には、該普通図柄作動ゲート３３へ入球し通過した遊技球を検知する普通図柄変動スイッチＳＷ３（図８に示す）が設けられている。普通図柄作動ゲート３３は、遊技球の通過を契機に、普通図柄変動ゲームの始動条件のみを付与し得る。また、遊技盤ＹＢの遊技領域Ｈ１の最下方（大入賞口３２よりも下方）には、遊技領域Ｈ１に発射された後、何れの入賞口にも入球しなかった遊技球をアウト球として機外に排出するためのアウト球口３４が形成されている。アウト球口３４を通過した遊技球は、パチンコ遊技機１０の設置設備（遊技島）に配設されたアウト球タンク（図示しない）に排出される。
【００２９】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、確率変動（以下、「確変」と示す）機能を備えている。確変機能は、大当り遊技終了後に大当り抽選の抽選確率状態（当選確率状態）を低確率状態から高確率状態に変動させる確変状態を付与する機能である。確変状態は、次回の大当りが生起される迄の間、付与される。確変状態が付与されると、大当り抽選の抽選確率状態が高確率状態に変動して大当りが生起され易くなるため、確変状態は遊技者にとって有利であり、遊技者は確変大当りになることを期待しつつ遊技を行っている。
【００３０】
本実施形態では、大当り遊技終了後に確変状態を付与する大当りが確変大当りとなり、大当り遊技終了後に確変状態が付与されない（非確変状態が付与される）大当りが非確変大当りとなる。本実施形態のパチンコ遊技機１０では、１００種類の特別図柄の大当り図柄のうち、８０種類の特別図柄が確変大当りとなる特別図柄（特定図柄）に設定されているとともに、２０種類の特別図柄が非確変大当りとなる特別図柄（非特定図柄）に設定されている。
【００３１】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、変動時間短縮（以下、「変短」と示す）機能を備えている。変短機能は、普通図柄変動ゲームの変動時間が短縮されるとともに、普通図柄作動ゲート３３の通過に基づく普通図柄変動ゲームの抽選確率状態を低確率状態から高確率状態に変動させる変短状態を特典として付与する機能である。また、変短状態が付与されている場合と変短状態が付与されていない場合とで下始動入賞口２９の開閉羽根３０は、普通図柄変動ゲームにおいて当選した際、異なる動作パターンで開閉動作するようになっている。すなわち、変短状態が付与されていない時に普通図柄変動ゲームに当選する場合には、開閉羽根３０が第１回数（例えば１回）分開放し、開放してから第１開放時間（例えば、３００ｍｓ）経過するまで開放状態を維持するようになっている。一方、変短状態が付与されている時に普通図柄変動ゲームに当選する場合には、開閉羽根３０が開放する回数が増加（例えば、３回）して第１回数よりも多い第２回数となり、１回の開放において開放してから第１開放時間よりも長い第２開放時間（例えば、１４００ｍｓ）が経過するまで開放状態を維持するようになっている。すなわち、開閉羽根３０は、変短状態が付与されている場合、変短状態が付与されていない状態に比較して、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。変短状態中は、開閉羽根３０が遊技者にとって有利に動作し、単位時間当りの下始動入賞口２９への遊技球の入球率が向上するので、変短状態は入球率向上状態となる。そして、変短状態は、予め定めた回数の図柄変動ゲームが行われる迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される。本実施形態において変短状態が付与される前記回数は、大当りに当選した時の遊技状態に応じて変化する。
【００３２】
本実施形態では、大当り遊技の終了後における開閉羽根３０の単位時間あたりの開放時間を増加させる変短状態が、開放時間増加状態となる。一方、大当り遊技の終了後における開閉羽根３０の単位時間あたりの開放時間を増加させない非変短状態が、開放時間非増加状態となる。
【００３３】
以下、本実施形態のパチンコ遊技機１０に規定する大当り遊技（１６ラウンド大当り遊技と２ラウンド大当り遊技）について、図３をもとに説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機１０は、大当り抽選に当選した場合、図３に示す４種類の大当りの中から１つの大当りを決定するとともに、その決定した大当りの種類に基づき大当り遊技を付与するようになっている。４種類の大当りのうち、何れの大当りとするかは、大当り抽選に当選した際に決定する特別図柄（大当り図柄）の種類に応じて決定されるようになっている。特別図柄（大当り図柄）の決定には、後述する特図振分用乱数が用いられ、その特図振分用乱数の抽出値をもとに特別図柄が選択されるようになっている。
【００３４】
本実施形態において、当り抽選に当選した場合に選択可能な大当り図柄は、特別図柄Ａ、特別図柄Ｂ、特別図柄Ｃ、及び特別図柄Ｄからなる４つのグループに属する図柄とされている。各特別図柄Ａ〜Ｄには、所定数の種類の特別図柄が属している。そして、本実施形態では、これらの特別図柄Ａ〜Ｄからなるグループに属する各特別図柄に対して、特図振分用乱数の値（本実施形態では０〜９９までの全１００通りの整数値）が、所定個数ずつ（本実施形態では１つずつ）振分けられている。なお、以下の説明では、特別図柄Ａに基づく大当りを「大当りＡ」、特別図柄Ｂに基づく大当りを「大当りＢ」、特別図柄Ｃに基づく大当りを「大当りＣ」、特別図柄Ｄに基づく大当りを「大当りＤ」と、それぞれ示す。
【００３５】
大当りＡに当選した場合に付与される大当り遊技は、規定ラウンド数を「１６回」に設定した「１６ラウンド大当り遊技」となっている。一方、大当りＢ，Ｃ，Ｄに当選した場合に付与される大当り遊技は、規定ラウンド数を「２回」に設定した「２ラウンド大当り遊技」となっている。１６ラウンド大当り遊技と２ラウンド大当り遊技は、大当り遊技を構成するラウンド遊技の上限回数（１６回と２回）が異なるとともに１回のラウンド遊技時間の長短により、１回の大当り遊技で遊技者が獲得し得る賞球獲得数に差が生じ得る。具体的に言えば、１６ラウンド大当り遊技は、２ラウンド大当り遊技よりも多量の賞球を獲得可能な大当り遊技とされている。
【００３６】
また、大当りＡに基づく大当り遊技の終了後には、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、確変状態が次回の大当りが生起される迄の間付与されるとともに、その確変状態の終了時まで変短状態が付与されるようになっている。一方、大当りＢ，Ｃ，Ｄに当選した場合は、大当り遊技後の大当り抽選の抽選確率状態、及び大当り遊技後の変短状態の付与態様が相違している。
【００３７】
具体的に言えば、大当りＢに基づく大当り遊技の終了後には、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、確変状態が次回の大当りが生起される迄の間付与されるようになっている。また、大当りＢに基づく大当り遊技の終了後には、大当り抽選の当選時における遊技状態に応じて、変短状態が付与されるようになっている。具体的に言えば、大当り抽選の当選時における遊技状態が、「低確＋変短あり」及び「高確＋変短あり」の場合には確変状態の終了時まで変短状態が付与される一方で、「低確＋変短なし」及び「高確＋変短なし」の場合には変短状態が付与されないようになっている。
【００３８】
また、大当りＣに基づく大当り遊技の終了後には、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、確変状態が次回の大当りが生起される迄の間付与されるようになっている。また、大当りＣに基づく大当り遊技の終了後には、大当り抽選の当選時における遊技状態に応じて、変短状態が付与されるようになっている。具体的に言えば、大当り抽選の当選時における遊技状態が、「低確＋変短あり」及び「高確＋変短あり」の場合には大当り遊技の終了後、１００回の図柄変動ゲームの終了時まで変短状態が付与される一方で、「低確＋変短なし」及び「高確＋変短なし」の場合には変短状態が付与されないようになっている。
【００３９】
また、大当りＤに基づく大当り遊技の終了後には、当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、非確変状態が付与されるようになっている。また、大当りＤに基づく大当り遊技の終了後には、当り抽選の当選時における遊技状態に応じて、変短状態が付与されるようになっている。具体的に言えば、当り抽選の当選時における遊技状態が、「低確＋変短あり」及び「高確＋変短あり」の場合には大当り遊技の終了後、１００回の図柄変動ゲームの終了時まで変短状態が付与される一方で、「低確＋変短なし」及び「高確＋変短なし」の場合には変短状態が付与されないようになっている。
【００４０】
本実施形態では、大当りＢ，Ｃ，Ｄに当選した場合、その当選に伴って開始される図柄変動ゲームの変動停止から、大当り遊技を経て次の図柄変動ゲームが開始する迄の時間が、同一時間に設定されている。このため、大当りＢ，Ｃ，Ｄに当選した場合に行われる２ラウンド大当り遊技は、大入賞口３２の開閉動作態様や時間からその差異を遊技者が判別不能となっている。また、大当りＢ，Ｃ，Ｄに基づく２ラウンド大当り遊技は、何れもラウンド数が「２回」に設定されていることから、ラウンド報知装置ＲＨによる報知内容も同一であって、報知内容からの判別は不能とされている。これにより、遊技者は、大当りＢ，Ｃ，Ｄの何れに当選したのかを判別し得ない。このため、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、２ラウンド大当り遊技の終了後に確変状態が付与されているか否か（高確率状態であるか否か）を遊技者に推測させるゲーム性を作り出している。
【００４１】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、大当り遊技の終了後、大当り抽選の抽選確率状態が、高確率状態（確変状態）及び低確率状態（非確変状態）の何れかであることを示す複数（本実施形態では３つ）の演出モードを備えている。図４は、本実施形態のパチンコ遊技機１０における演出モードの移行態様を示す。そして、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、予め定めた移行条件が成立することによって演出モードを他の演出モードへ移行させるようになっている。この演出モードの移行により、遊技者は、滞在中の演出モードから大当り抽選の抽選確率状態が、高確率状態であるか否かを推測するようになっている。
【００４２】
以下、本実施形態の演出モードについて、図４を用いて詳しく説明する。
本実施形態では、演出モードＭＡ，ＭＢ，ＭＣからなる３つの演出モードを備えている。これらの演出モードは、大別して、「高確率潜伏モード」と「高確率確定モード」の２つに分類される。
【００４３】
「高確率潜伏モード」は、大当り抽選の抽選確率状態が、低確率状態及び高確率状態の何れの状態でも移行する演出モードとされている。高確率潜伏モードの滞在中は、パチンコ遊技機１０の遊技状態（抽選確率状態）が、低確率状態及び高確率状態の何れの状態であるかを遊技者に対して非確定的に示唆（報知）する。本実施形態では、演出モードＭＡ，ＭＣが、高確率潜伏モードとして設定されている。
【００４４】
「高確率確定モード」は、大当り抽選の抽選確率状態が、高確率状態（確変状態）の場合のみに移行する演出モードである。高確率確定モードの滞在中は、パチンコ遊技機１０の遊技状態（抽選確率状態）が、高確率状態であることを遊技者に対して確定的に示唆（報知）する。本実施形態では、演出モードＭＢが、高確率確定モードとして設定されている。
【００４５】
また、本実施形態において演出モードＭＡは、「変短なし」の時に滞在する演出モードとされている。演出モードＭＡは、遊技中に最も多く滞在する可能性がある通常モードとして位置付けられており、通常、遊技者は、演出モードＭＡから遊技を開始することになる。一方で、本実施形態において演出モードＭＢ，ＭＣは、「変短あり」の時に滞在する演出モードとされている。演出モードＭＣは、「変短あり」時において潜確のゲーム性を作り出す演出モードとして位置付けられている。
【００４６】
本実施形態において演出モードＭＡは、遊技中、最も滞在する可能性が高く、確変状態である可能性を最も低く設定した低期待度（確変期待度小）の演出モードとされている。一方、本実施形態において演出モードＭＢは、確変状態である場合のみに移行し、演出モードの中で最も大当りを期待できる高期待度（確変期待度大（確変確定））の演出モードとされている。また、本実施形態において演出モードＭＣは、演出モードＭＡよりも確変状態である可能性が高く、かつ演出モードＭＢよりも確変状態である可能性を低く設定した中期待度の演出モードとされている。なお、各演出モードによる期待度の変化は、大当りの種類（１５ラウンド大当り、２ラウンド大当り）に応じた演出モードの移行先を定めることによって作り出される。
【００４７】
以下、各演出モードからの他の演出モードへのモード移行条件、及び当該演出モードの再移行条件（継続契機）について、図４をもとに説明する。
なお、以下の説明においてパチンコ遊技機１０の遊技状態として、非確変状態かつ非変短状態を「低確＋変短なし」と、非確変状態かつ変短状態を「低確＋変短あり」と、確変状態かつ非変短状態を「高確＋変短なし」と、確変状態かつ変短状態を「高確＋変短あり」と、それぞれ示す場合もある。
【００４８】
演出モードＭＡからは、演出モードＭＡへの再移行、及び演出モードＭＢへの移行が許容されている。すなわち、演出モードＭＡの滞在中は、「変短なし」を維持するモード移行条件が成立すると、演出モードＭＡへ再移行する。具体的に言えば、「低確＋変短なし」又は「高確＋変短なし」において大当りＢ，Ｃ，Ｄに当選した場合は、図柄変動ゲームの終了後、２ラウンド大当り遊技を経て演出モードＭＡへ再移行する。このとき、「低確＋変短なし」において、大当りＢ，Ｃに当選した場合には再移行後の遊技状態が「高確＋変短なし」となる一方で、大当りＤに当選した場合には再移行後の遊技状態が「低確＋変短なし」となる。また、「高確＋変短なし」において、大当りＢ，Ｃに当選した場合には再移行後の遊技状態が「高確＋変短なし」となる一方で、大当りＤに当選した場合には再移行後の遊技状態が「低確＋変短なし」となる。
【００４９】
また、演出モードＭＡの滞在中は、「変短なし」から「変短あり」への遊技状態の変化を伴うモード移行条件が成立すると、演出モードＭＢへ移行する。具体的に言えば、「低確＋変短なし」又は「高確＋変短なし」において大当りＡに当選した場合は、図柄変動ゲームの終了後、１６ラウンド大当り遊技を経て演出モードＭＢへ移行する。
【００５０】
演出モードＭＢからは、演出モードＭＢへの再移行、及び演出モードＭＣへの移行が許容されている。具体的に言えば、演出モードＭＢの滞在中に大当りＡに当選した場合は、図柄変動ゲームの終了後、１６ラウンド大当り遊技を経て演出モードＭＢへ再移行する。一方、演出モードＭＢの滞在中に大当りＢ，Ｃ，Ｄの何れかに当選した場合は、図柄変動ゲームの終了後、２ラウンド大当り遊技を経て演出モードＭＣへ移行する。このとき、移行先の演出モードＭＣの遊技状態は、大当りＢ，Ｃに当選したときには「高確＋変短あり」となる一方で、大当りＤに当選したときには「低確＋変短あり」となる。このように、演出モードＭＢの滞在中に大当りＢ，Ｃ，Ｄに当選した場合は、非確変大当りである大当りＤに加えて、確変大当りである大当りＢ，Ｃでも演出モードＭＣへ移行させることにより、演出モードＭＣは低確率状態及び高確率状態の何れの状態でも滞在するモードとなる。
【００５１】
演出モードＭＣからは、全ての演出モード（演出モードＭＡ，ＭＢ，ＭＣ）への移行（再移行を含む）が許容されている。すなわち、演出モードＭＣの滞在中は、「変短あり」から「変短なし」への遊技状態の変化を伴うモード移行条件が成立すると、「変短なし」の演出モードＭＡへ移行し、「変短あり」を維持するモード移行条件が成立すると、「変短あり」の演出モードＭＢ，ＭＣへ移行（又は再移行）する。
【００５２】
演出モードＭＣから演出モードＭＡへの移行は、変短状態の終了（１００回の図柄変動ゲームの終了）をモード移行条件としている。演出モードＭＣの滞在中に、「低確＋変短あり」の状態で変短状態を終了した場合、「低確＋変短あり」から「低確＋変短なし」というように状態変化を伴って演出モードＭＡへ移行する。また、演出モードＭＣの滞在中に、「高確＋変短あり」の状態で変短状態を終了した場合、「高確＋変短あり」から「高確＋変短なし」というように状態変化を伴って演出モードＭＡへ移行する。この移行形態により、演出モードＭＣから演出モードＭＡへ移行した場合、その演出モードＭＡでは、大当り抽選の抽選確率状態が高確率状態である可能性が残されており、演出モードＭＡは「高確率潜伏モード」となる。なお、演出モードＭＣは、変短状態の終了を移行条件としていることから、複数回の図柄変動ゲームに亘って継続されることになる。
【００５３】
また、演出モードＭＣの滞在中は、「高確＋変短あり」又は「低確＋変短あり」において大当りＡに当選した場合、図柄変動ゲームの終了後、１６ラウンド大当り遊技を経て演出モードＭＢへ移行する。
【００５４】
また、演出モードＭＣの滞在中は、「高確＋変短あり」又は「低確＋変短あり」において大当りＢ，Ｃ，Ｄに当選した場合、図柄変動ゲームの終了後、２ラウンド大当り遊技を経て演出モードＭＣへ再移行する。このとき、「高確＋変短あり」において、大当りＢ，Ｃに当選した場合には再移行後の遊技状態が「高確＋変短あり」となる一方で、大当りＤに当選した場合には再移行後の遊技状態が「低確＋変短あり」となる。また、「低確＋変短あり」において、大当りＢ，Ｃに当選した場合には再移行後の遊技状態が「高確＋変短あり」となる一方で、大当りＤに当選した場合には再移行後の遊技状態が「低確＋変短あり」となる。
【００５５】
なお、大当りＢに当選したことによって演出モードＭＣへ移行した場合は、次回の大当りに当選する迄の間、演出モードＭＣを維持する。すなわち、大当りＣ，Ｄに当選したことにより演出モードＭＣへ移行した場合とは異なり、１００回の図柄変動ゲームが終了しても変短状態が継続されることから演出モードＭＡへは移行しない。これにより、演出モードＭＣは、１００回の図柄変動ゲームが終了しても継続される場合、それ以降は「高確率確定モード」としての位置付けとされる。
【００５６】
各演出モードの滞在中は、その滞在中の演出モードに対応するモード報知画像が演出表示装置２５に画像表示されるようになっている。具体的に言えば、本実施形態のモード報知画像は、図柄の背面に映し出される背景画像と、演出モードの種類を示す文字画像（テロップなど）から構成される。そして、各演出モードに対応する背景画像は、演出モード毎に画像内容が異なるように個別設定されており、遊技者は、背景画像の種類や文字画像から滞在中の演出モードを認識し得るようになっている。
【００５７】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、演出モードＭＣの滞在中、演出表示装置２５にモード報知画像として合戦シーンが複数回の図柄変動ゲームを跨いで継続的に画像表示される。そして、その合戦における自軍の優劣が、図５（ａ）〜（ｄ）に示すように画像表示されるゲージＭのゲージ値によって示唆される。また、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、自軍の優劣を、当該演出モードＭＣの遊技状態（抽選確率状態）に対応付けている。具体的に言えば、ゲージＭのゲージ値が「優勢（図５（ａ）〜（ｄ）に示す「優」）」側を指し示すほど、高確率状態の期待度が高いことを示唆する。一方、ゲージＭのゲージ値が「劣勢（図５（ａ）〜（ｄ）に示す「劣」）」側を指し示すほど、高確率状態の期待度が低いことを示唆する。本実施形態では、ゲージＭによる演出が、高確率潜伏モード（演出モードＭＣ）中に、抽選確率状態が低確率状態及び高確率状態の何れであるかを示唆する示唆演出となる。そして、本実施形態では、ゲージＭの指し示すゲージ値が、示唆演出の演出内容となる。また、本実施形態では、演出表示装置２５（画像表示部ＧＨ）が演出実行手段となる。
【００５８】
図５（ａ）は、ゲージＭのゲージ値が均等位置となっている状態を示す。この状態は、自軍と敵軍の情勢が同等であることを示しており、これに対応して高確率状態となっている可能性が、低確率状態となっている可能性と同等であることを示唆している。図５（ｂ）は、ゲージＭのゲージ値が優勢側位置となっている状態を示す。この状態は、自軍の方が敵軍よりも優勢であることを示しており、これに対応して高確率状態となっている可能性が、低確率状態となっている可能性よりも高いことを示唆している。図５（ｃ）は、ゲージＭのゲージ値が劣勢側位置となっている状態を示す。この状態は、自軍の方が敵軍よりも劣勢であることを示しており、これに対応して高確率状態となっている可能性が、低確率状態となっている可能性よりも低いことを示唆している。図５（ｄ）は、ゲージＭのゲージ値が最優勢側位置となっている状態を示す。この状態は、自軍の方が敵軍よりも圧倒的に優勢であることを示しており、これに対応して高確率状態となっている可能性が、最も高いことを示唆している。本実施形態では、抽選確率状態が高確率状態の場合に、ゲージ値が最優先側位置に到達するようになっている。すなわち、本実施形態においてゲージＭのゲージ値は、抽選確率状態が低確率状態の場合、最優先側位置を指し示さないように制御されている。
【００５９】
なお、ゲージＭが指し示すゲージ値は、後述するように、所定条件の成立によって増減されるようになっている。そして、本実施形態では、抽選確率状態が高確率状態の場合と低確率状態の場合とで、増減の変化態様を異ならせている。具体的に言えば、抽選確率状態が高確率状態の場合には、低確率状態である場合に比して、条件成立時におけるゲージ値の増加量が多くなり易く、かつ減少量が少なくなり易くなっている。一方、抽選確率状態が低確率状態の場合には、高確率状態の場合に比して、条件成立時におけるゲージ値の増加量が少なくなり易く、かつ減少量が大きくなり易くなっている。
【００６０】
ゲージＭのゲージ値による抽選確率状態の示唆は、遊技者が高確率状態であるか否かを推測するための指標であって、抽選確率状態を低確率状態及び高確率状態の何れの状態とするかは大当り抽選に当選した際の抽選結果に応じて決定される。このため、ゲージＭのゲージ値は、前述のように、抽選確率状態に応じて変化態様（増減）は制御されるが、優勢側位置を指し示していても低確率状態の場合も有り得れば、劣勢側位置を指し示していても高確率状態の場合も有り得る。
【００６１】
図７（ａ）〜（ｃ）は、画像表示部ＧＨに画像表示されるゲージＭの具体的な構成を示す。本実施形態のゲージＭは、１０１個の段階によって構成されている。そして、ゲージＭの指し示すゲージ値は、「０（零）」を中心として、＋１〜＋５０までの値（優勢側の値）と、−１〜−５０までの値（劣勢側の値）に設定されている。つまり、本実施形態のゲージＭでは、プラス側の値を示すほど優勢（高確率状態の可能性が高い）とされているとともに、マイナス側の値を示すほど劣勢（高確率状態の可能性が低い）とされている。このように１０１個の段階によって構成されたゲージＭを用いた演出（示唆演出）では、当該演出においてゲージＭの指し示すゲージ値が１０１段階の表示段階で変化可能であることから、演出内容は１０１通りとされる。
【００６２】
図７（ｂ）は、ゲージＭのゲージ値が優勢側位置（＋２５の位置）に在る場合を示している。本実施形態のゲージＭは、自軍のゲージ値を容易に特定し得るように、自軍に対応するゲージ値の範囲と敵軍に対応するゲージ値の範囲が色分けされている。具体的に言えば、自軍に対応するゲージ値の範囲は「赤色（図中の右下がり斜線で示す）」とされている一方で、敵軍に対応するゲージ値の範囲は「青色（図中の左下がり斜線で示す）」とされている。図７（ｂ）のゲージＭでは、自軍に対応するゲージ値の範囲が−５０〜＋２５であるから、この範囲が「赤色」で画像表示されている一方で、敵軍に対応するゲージ値の範囲が＋２５〜＋５０であるから、この範囲が「青色」で画像表示されている。
【００６３】
図７（ｃ）は、ゲージＭのゲージ値が劣勢側位置（−２５の位置）に在る場合を示している。図７（ｃ）のゲージＭでは、自軍に対応するゲージ値の範囲が−５０〜−２５であるから、この範囲が「赤色」で画像表示されている一方で、敵軍に対応するゲージ値の範囲が−２５〜＋５０であるから、この範囲が「青色」で画像表示されている。
【００６４】
図７（ｂ），（ｃ）から理解できるように、本実施形態のゲージＭでは、自軍が優勢になるほど、ゲージＭにおいて「赤色」で画像表示される領域が増える（敵軍を示す「青色」の領域が減る）ことになる。一方で、本実施形態のゲージＭでは、自軍が劣勢になるほど、ゲージＭにおいて「赤色」で画像表示される領域が減る（敵軍を示す「青色」の領域が増える）ことになる。このようにゲージＭを色分けすることにより、自軍と敵軍の領域を視覚的に容易に判断でき、その結果、自軍の優劣、すなわち高確率状態である可能性の高低を把握し得る。
【００６５】
本実施形態においてゲージＭのゲージ値は、後に詳述するように、演出モードＭＣの滞在中、はずれリーチ演出を含む図柄変動ゲームが行われる場合に演出用ボタンＢＴを操作すると、その操作結果に応じて増加させることができるようになっている。図６は、演出モードＭＣの滞在中に行われる図柄変動ゲーム（はずれリーチ演出を含む）において設定される演出用ボタンＢＴの操作期間を示している。操作期間は、図柄変動ゲームにおいて遊技者に演出用ボタンＢＴを操作させる期間として設定される。本実施形態において操作期間は、はずれリーチ演出の開始によって所定期間（本実施形態では７６６０ｍｓ）の間、設定される。
【００６６】
そして、本実施形態において演出用ボタンＢＴの操作に基づく入力判定（操作を有効として受付けるか否かの判定）は、所定の判定時間（本実施形態では１５０ｍｓ）を経過したか否かによって行われる。具体的に言えば、前回の操作から前記判定時間を経過している場合には、操作を有効として受付け、ゲージ値を増加させるための処理を実行する。このような演出用ボタンＢＴの制御では、演出用ボタンＢＴの操作を有効として受付けてから、前記判定時間を経過する迄の間に新たな操作信号を入力すると、その時点の操作を有効として受付けず、前記判定時間が経過した後の操作を有効として受付けるようになっている。
【００６７】
次に、パチンコ遊技機１０の電気的構成について図８にしたがって説明する。
パチンコ遊技機１０の機裏側には、パチンコ遊技機１０全体を制御する主制御装置としての主制御基板４０が装着されている。主制御基板４０は、パチンコ遊技機１０全体を制御するための各種処理を実行することにより、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御指令としての制御信号（制御コマンド）を演算処理するとともに、該制御信号（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、サブ統括制御基板４１と、演出表示制御基板４２と、音声・ランプ制御基板４３が装着されている。本実施形態では、サブ統括制御基板４１と、演出表示制御基板４２と、音声・ランプ制御基板４３によって副制御装置が構成されている。
【００６８】
サブ統括制御基板４１は、主制御基板４０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、演出表示制御基板４２、及び音声・ランプ制御基板４３を統括的に制御する。演出表示制御基板４２は、主制御基板４０とサブ統括制御基板４１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、演出表示装置２５の表示態様（図柄、背景、文字などの表示画像など）を制御する。また、音声・ランプ制御基板４３は、主制御基板４０とサブ統括制御基板４１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、枠用ランプ部１６の発光態様（点灯（点滅）／消灯のタイミングなど）及びスピーカ１７の音声出力態様（音声出力のタイミングなど）を制御する。
【００６９】
以下、主制御基板４０、サブ統括制御基板４１及び演出表示制御基板４２について、その具体的な構成を説明する。
主制御基板４０には、制御動作を所定の手順で実行することができる主制御用ＣＰＵ４０ａと、主制御用ＣＰＵ４０ａの制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ４０ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ４０ｃが設けられている。主制御用ＣＰＵ４０ａには、主制御用ＲＯＭ４０ｂと主制御用ＲＡＭ４０ｃが接続されている。また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、上始動入賞口２８に入球した遊技球を検知する上始動口スイッチＳＷ１と、下始動入賞口２９に入球した遊技球を検知する下始動口スイッチＳＷ２が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、大入賞口３２に入球した遊技球を検知するカウントスイッチと、普通図柄作動ゲート３３を通過した遊技球を検知する普通図柄変動スイッチＳＷ３が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、図柄表示基板４４を介して、特別図柄表示装置２６、特別図柄保留記憶表示装置２６ａ、普通図柄表示装置２７、及び普通図柄保留記憶表示装置２７ａが接続されている。
【００７０】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別図柄用の当り判定用乱数、特図振分用乱数、普通図柄用の当り判定用乱数や変動パターン振分用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を主制御用ＲＡＭ４０ｃの設定領域に記憶（設定）することで更新前の値を書き換えており、乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。特別図柄用の当り判定用乱数は、大当り抽選（大当り判定）で用いる乱数である。特図振分用乱数は、大当りとなる場合に特別図柄表示装置２６に確定停止表示させる特別図柄としての大当り図柄を決定する際に用いる乱数である。普通図柄用の当り判定用乱数は、普通図柄の当りとするか否かの抽選（普通図柄当り判定）で用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、変動パターンを選択する際に用いる乱数である。また、本実施形態の主制御用ＣＰＵ４０ａはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング（例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング）で時間を計測するタイマを更新する。主制御用ＲＡＭ４０ｃには、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）されるようになっている。
【００７１】
主制御用ＲＯＭ４０ｂには、メイン制御プログラムに加え、複数種類の変動パターン（演出内容パターン）と各種判定値（大当り判定値、普通図柄当り判定値など）が記憶されている。変動パターンは、演出表示装置２５及び特別図柄表示装置２６において図柄の変動開始による図柄変動ゲームが開始してから、演出表示装置２５及び特別図柄表示装置２６において図柄が確定停止表示されて図柄変動ゲームが終了するまでの変動時間を特定するためのパターンである。この変動パターンに基づき特別図柄表示装置２６では、特別図柄の変動が開始してから、変動パターンに定める変動時間の経過時に変動が停止し、大当り図柄又ははずれ図柄が確定停止表示される図柄変動ゲームが実行される。一方、変動パターンに基づき演出表示装置２５では、飾り図柄の変動が開始してから、変動パターンで特定される演出内容で各種遊技演出が行われるとともに変動パターンに定める変動時間の経過時に変動が停止し、大当り図柄又ははずれ図柄を確定停止表示させる図柄変動ゲームが実行される。また、変動パターンは、図柄変動ゲームの演出内容も特定可能であって、大当り演出用、はずれリーチ演出用、及びはずれ演出用からなる演出内容毎に分類されている。
【００７２】
大当り演出では、演出表示装置２５において図柄変動ゲームがリーチ演出を経て最終的に大当り図柄（飾り図柄）を確定停止表示させるように展開されるとともに、特別図柄表示装置２６において図柄変動ゲームが大当り図柄（特別図柄）を確定停止表示させるように展開される。はずれリーチ演出は、演出表示装置２５において図柄変動ゲームがリーチ演出を経て最終的にはずれ図柄（飾り図柄）を確定停止表示させるように展開されるとともに、特別図柄表示装置２６において図柄変動ゲームがはずれ図柄（特別図柄）を確定停止表示させるように展開される。はずれ演出は、演出表示装置２５において図柄変動ゲームがリーチ演出を経ることなく最終的にはずれ図柄（飾り図柄）を確定停止表示させるように展開されるとともに、特別図柄表示装置２６において図柄変動ゲームがはずれ図柄（特別図柄）を確定停止表示させるように展開される。なお、特別図柄表示装置２６では、図柄変動ゲームが開始されると、リーチ演出を行うことなく、変動時間の経過時まで図柄の変動が継続される。
【００７３】
大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値であり、特別図柄用の大当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。大当り判定値は、遊技状態が非確変状態（低確率状態）の時の大当り抽選で用いる低確率用の大当り判定値と、遊技状態が確変状態（高確率状態）の時の大当り抽選で用いる高確率用の大当り判定値とがあり、確変状態時の大当り判定値の数は、非確変状態時の大当り判定値の数よりも多く設定されている。また、普通図柄の当り判定値は、普通図柄の抽選で用いる判定値であり、普通図柄用の当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。普通図柄当り判定値は、遊技状態が非変短状態の時の普通図柄の抽選で用いる低確率用の普通図柄当り判定値と、遊技状態が変短状態の時の普通図柄の抽選で用いる高確率用の普通図柄当り判定値とがあり、変短状態時の普通図柄当り判定値の数は非変短状態時の普通図柄当り判定値の数よりも多く設定されている。
【００７４】
次に、サブ統括制御基板４１について説明する。
サブ統括制御基板４１には、制御動作を所定の手順で実行することができる統括制御用ＣＰＵ４１ａと、統括制御用ＣＰＵ４１ａの制御プログラムを格納する統括制御用ＲＯＭ４１ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる統括制御用ＲＡＭ４１ｃが設けられている。統括制御用ＣＰＵ４１ａには、統括制御用ＲＯＭ４１ｂと統括制御用ＲＡＭ４１ｃが接続されている。そして、統括制御用ＣＰＵ４１ａはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング（例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング）で時間を計測する。また、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を統括制御用ＲＡＭ４１ｃの設定領域に記憶（設定）することで更新前の値を書き換えており、乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。
【００７５】
また、サブ統括制御基板４１には、演出用ボタンＢＴが接続されている。演出用ボタンＢＴは、操作期間が設定されている場合（ランプが点灯している場合）に押下操作すると、統括制御用ＣＰＵ４１ａに操作信号を出力する。そして、操作信号を入力した統括制御用ＣＰＵ４１ａは、演出用ボタンＢＴの操作を有効とすることにより所定の遊技演出制御を実行する。なお、演出用ボタンＢＴの操作期間が設定されていない場合（ランプが消灯している場合）に演出用ボタンＢＴを押下操作したときには、その演出用ボタンＢＴの操作は無効となる。
【００７６】
次に、演出表示制御基板４２について説明する。
演出表示制御基板４２には、制御動作を所定の手順で実行することができる表示制御用ＣＰＵ４２ａと、表示制御用ＣＰＵ４２ａの表示制御プログラムを格納する表示制御用ＲＯＭ４２ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる表示制御用ＲＡＭ４２ｃが設けられている。表示制御用ＣＰＵ４２ａには、演出表示装置２５が接続されている。また、本実施形態の表示制御用ＣＰＵ４２ａはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング（例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング）で時間を計測する。また、表示制御用ＲＯＭ４２ｂには、各種の画像データ（図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。
【００７７】
以下、主制御基板４０、サブ統括制御基板４１及び演出表示制御基板４２が実行する制御内容を説明する。
最初に、主制御基板４０について説明する。
【００７８】
主制御基板４０の主制御用ＣＰＵ４０ａは、所定の制御周期毎（例えば、４ｍｓ毎）に特別図柄入力処理を実行する。この特別図柄入力処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、上始動入賞口２８又は下始動入賞口２９へ遊技球が入球し、該遊技球を検知した始動口スイッチＳＷ１，ＳＷ２が出力する検知信号を入力すると、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている特別図柄用の保留記憶数が上限数（本実施形態では４）未満であるか否かの保留判定を行う。保留判定の判定結果が肯定（特別図柄用の保留記憶数＜４）の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別図柄用の保留記憶数を１加算（＋１）することにより、特別図柄用の保留記憶数を書き換える。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、保留判定を肯定判定している場合、特別図柄用の当り判定用乱数の値、及び特図振分用乱数の値を主制御用ＲＡＭ４０ｃから取得するとともに、その値を特別図柄用の保留記憶数に対応付けて主制御用ＲＡＭ４０ｃの所定の記憶領域に格納する。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、保留判定の判定結果が否定（保留記憶数＝４）の場合、上限数を超える特別図柄用の保留記憶数の書き換えを行わないとともに、前述した各乱数の値も取得しない。
【００７９】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、所定の制御周期毎（例えば、４ｍｓ毎）に特別図柄開始処理を実行する。この特別図柄開始処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、まず、図柄（特別図柄及び飾り図柄）が変動中（図柄変動ゲームの実行中）であるか否か、及び大当り遊技中であるか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００８０】
一方、前記判定結果が否定の場合（変動中ではなく、かつ大当り遊技中ではない）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに格納されている特別図柄用の保留記憶数を読み出し、その保留記憶数が「０（零）」よりも大きいか否か（保留中の図柄変動ゲームが存在するか否か）を判定する。この判定結果が否定の場合（保留記憶数が「０」である）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。一方、前記判定結果が肯定の場合（保留記憶数が「０」よりも大きい）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別図柄用の保留記憶数を１減算した後、主制御用ＲＡＭ４０ｃの所定の記憶領域に格納した特別図柄用の当り判定用乱数の値を読み出す。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、読み出した当り判定用乱数の値と主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶されている大当り判定値とを比較し、大当りか否かの大当り判定（大当り抽選）を行う。なお、大当り判定において主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技状態が非確変状態である場合には、低確率用の大当り判定値と特別図柄用の当り判定用乱数の値を比較し、遊技状態が確変状態である場合には、高確率用の大当り判定値と特別図柄用の当り判定用乱数の値を比較する。本実施形態では、大当り抽選を行う主制御用ＣＰＵ４０ａが、大当り抽選手段（当り抽選手段）となる。本実施形態では、非確変状態時の抽選確率が１５９７分の４（＝３９９．２５分の１）に設定されているとともに、確変状態時の抽選確率が１５９７分の４０（＝３９．９２５分の１）に設定されている。
【００８１】
大当り判定の判定結果が肯定（当り判定用乱数の値と大当り判定値とが一致）の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、大当りを決定する。大当りを決定した主制御用ＣＰＵ４０ａは、特図振分用乱数の値をもとに、特別図柄表示装置２６で行われる図柄変動ゲームで確定停止表示させる特別図柄として大当り図柄を決定する。特別図柄の大当り図柄は、前述したように大当りの種類毎に設定されていることから、大当り図柄を決定することによって遊技者に付与する大当りの種類を決定したことになる。また、特別図柄には、確変大当りとなる特別図柄と非確変大当りとなる特別図柄を含むことから、特別図柄の決定により、確変大当り及び非確変大当りの何れとするかが決定される。本実施形態では、特別図柄を決定する主制御用ＣＰＵ４０ａが図柄決定手段になるとともに、大当り抽選で大当りに当選した場合に、複数種類の大当りの中から何れの大当りを遊技者に付与するかを決定する主制御用ＣＰＵ４０ａが、大当り種決定手段（当り種決定手段）となる。
【００８２】
また、大当りを決定した主制御用ＣＰＵ４０ａは、変動パターン振分用乱数の値を主制御用ＲＡＭ４０ｃから取得することにより、その取得した値をもとに大当り演出用の変動パターンを選択し、決定する。本実施形態では、大当り抽選（当り抽選）の抽選結果に基づき変動パターンが選択されることにより図柄変動ゲームの演出内容が決定されることから、変動パターンを決定する主制御用ＣＰＵ４０ａが、演出内容決定手段（変動パターン決定手段）となる。
【００８３】
一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、大当り判定の判定結果が否定（特別図柄用の当り判定用乱数の値と大当り判定値とが不一致）の場合、はずれを決定する。そして、はずれを決定した主制御用ＣＰＵ４０ａは、はずれリーチ演出を実行するか否かを乱数抽選（リーチ判定用乱数とリーチ判定値）で決定する。本実施形態では、非変短状態時における前記乱数抽選（はずれリーチ演出を実行するか否かの抽選）の抽選確率が、保留記憶数に応じて設定されている。具体的に言えば、特別図柄開始処理による減算後の保留記憶数が「０（零）」又は「１」の場合には２４１分の４０に設定されているとともに、保留記憶数が「２」の場合には２４１分の３０に設定され、さらに保留記憶数が「３」の場合には２４１分の３に設定されている。また、変短状態時における前記乱数抽選（はずれリーチ演出を実行するか否かの抽選）の抽選確率が、保留記憶数に関係なく、２４１分の５に設定されている。
【００８４】
そして、はずれリーチ演出の実行を決定した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別図柄表示装置２６に確定停止表示させる特別図柄としてはずれ図柄を決定する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、変動パターン振分用乱数の値を主制御用ＲＡＭ４０ｃから取得するとともに、その取得した値をもとにはずれリーチ演出用の変動パターンを選択し、決定する。一方、はずれリーチ演出の非実行を決定した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、前述同様にはずれ図柄を決定する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、変動パターン振分用乱数の値を主制御用ＲＡＭ４０ｃから取得するとともに、その取得した値をもとにはずれ演出用の変動パターンを選択し、決定する。
【００８５】
特別図柄及び変動パターンを決定した主制御用ＣＰＵ４０ａは、所定の制御コマンドを生成するとともに、その生成した制御コマンドを所定のタイミングでサブ統括制御基板４１（統括制御用ＣＰＵ４１ａ）に出力する。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ４０ａは、変動パターンを指示するとともに図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを図柄変動ゲームの開始に際して最初に出力する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別図柄を指示する特別図柄用の停止図柄指定コマンドを変動パターン指定コマンドの出力後、次に出力する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、指示した変動パターンに定められている変動時間の経過時に図柄変動ゲームの終了（図柄の確定停止）を指示する図柄停止コマンドを前記変動時間の経過に伴って出力する。
【００８６】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、図柄変動ゲームの開始に伴って特別図柄表示装置２６の表示内容を制御する。すなわち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、図柄変動ゲームの開始により特別図柄の変動を開始させ、決定した変動パターンに定められている変動時間の経過時に決定した特別図柄（当り図柄又ははずれ図柄）を確定停止表示させる。
【００８７】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当り遊技の開始時にオープニングコマンドを出力するとともに、各ラウンド遊技の開始時にラウンドコマンドを出力し、さらに終了時にエンディングコマンドを出力する。オープニングコマンドは、オープニング演出の開始を指示する。ラウンドコマンドは、ラウンド遊技（ラウンド演出）の開始を指示する。エンディングコマンドは、エンディング演出の開始を指示する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各大当り遊技において、各ラウンド遊技の開始時に、大入賞口３２を開放させるための開放信号を出力する。開放信号は、大入賞口扉３１のアクチュエータに対して出力される。そして、前記開放信号によって前記アクチュエータが作動することにより、大入賞口扉３１が開動作される。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各大当り遊技において、ラウンド遊技毎に予め定めたラウンド遊技時間を計測するとともに、ラウンド遊技中に大入賞口３２へ入球した遊技球の入球個数をカウントする。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各当り遊技において、ラウンド遊技時間が経過したこと、及び入球上限個数の遊技球が入球したことの何れかの終了条件を満たすことにより、大入賞口３２を閉鎖させるための閉鎖信号を出力する。閉鎖信号は、大入賞口扉３１のアクチュエータに対して出力される。そして、前記閉鎖信号によって前記アクチュエータが作動することにより、大入賞口扉３１が閉動作される。
【００８８】
また、各大当り遊技を終了させた主制御用ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技終了後に確変状態を付与するか否かの確変付与判定の判定結果に基づき、前記判定結果が肯定の場合には確変状態を付与し、前記判定結果が否定の場合には確変状態を付与しない。本実施形態では、大当りＡ，Ｂ，Ｃに当選している場合、前記確変付与判定が肯定判定される。また、本実施形態では、大当りＤに当選している場合、前記確変付与判定が否定判定される。確変付与判定を肯定判定した主制御用ＣＰＵ４０ａは、大当りＡに当選している場合、確変状態を付与することを示す確変フラグに「１」を設定するとともに、変短状態を付与することを示す作動フラグに「１」を設定する。その一方で、確変付与判定を肯定判定した主制御用ＣＰＵ４０ａは、大当りＢ，Ｃに当選している場合、確変状態を付与することを示す確変フラグに「１」を設定するとともに、当選時の遊技状態に応じて作動フラグに「１」又は「０」の何れかを設定する。なお、確変フラグに「１」が設定されている場合には、確変状態が付与されていることを示し、「０」が設定されている場合には、確変状態が付与されていないことを示している。同様に、作動フラグに「１」が設定されている場合には、変短状態が付与されていることを示し、「０」が設定されている場合には、変短状態が付与されていないことを示している。
【００８９】
また、確変付与判定を否定判定した主制御用ＣＰＵ４０ａは、大当りＤに当選している場合、確変状態を付与することを示す確変フラグに「０」を設定するとともに、当選時の遊技状態に応じて作動フラグに「１」又は「０」の何れかを設定する。
【００９０】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、確変フラグに「１」を設定すると、サブ統括制御基板４１に対して確変状態であることを示す確変コマンドを出力するとともに、確変フラグに「０」を設定すると、サブ統括制御基板４１に対して非確変状態であることを示す非確変コマンドを出力する。これにより、サブ統括制御基板４１（統括制御用ＣＰＵ４１ａ）は、現在確変状態が付与されているか否かを把握することができる。同様に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、作動フラグに「１」を設定すると、サブ統括制御基板４１に対して変短状態であることを示す作動コマンドを出力するとともに、作動フラグに「０」を設定すると、サブ統括制御基板４１に対して変短状態が付与されていないことを示す非作動コマンドを出力する。これにより、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、現在変短状態が付与されているか否かを把握することができる。
【００９１】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、大当りＣ，Ｄに当選し、作動フラグに「１」を設定した場合、変短状態が付与される残り図柄変動ゲーム数を示す作動回数に１００回を設定する。この作動回数は、図柄変動ゲームが実行される毎に１減算される。そして、大当りＣに当選している場合は、前記作動回数が「０（零）」になると、確変フラグはそのまま維持され、作動フラグがクリアされる（「０」が設定される）。一方、大当りＤに当選している場合は、前記作動回数が「０」になると、作動フラグがクリアされる（「０」が設定される）。なお、各フラグ、及び作動回数は、主制御用ＲＡＭ４０ｃの所定の記憶領域に記憶される。また、各フラグ、及び作動回数は、大当り遊技が付与された場合にもクリアされる（「０」が設定される）。
【００９２】
次に、普通図柄に関して主制御用ＣＰＵ４０ａが実行する制御内容を説明する。
主制御用ＣＰＵ４０ａは、普通図柄作動ゲート３３へ遊技球が入球し、該遊技球を検知した普通図柄変動スイッチＳＷ３が出力する検知信号を入力すると、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている普通図柄用の保留記憶数が上限数（本実施形態では４）未満であるか否かの保留判定を行う。保留判定の判定結果が肯定（普通図柄用の保留記憶数＜４）の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、普通図柄用の保留記憶数を１加算（＋１）することにより、普通図柄用の保留記憶数を書き換える。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、保留判定を肯定判定している場合、普通図柄用の当り判定用乱数の値を主制御用ＲＡＭ４０ｃから取得するとともに、その値を普通図柄用の保留記憶数に対応付けて主制御用ＲＡＭ４０ｃの所定の記憶領域に格納する。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、保留判定の判定結果が否定（普通図柄用の保留記憶数＝４）の場合、上限数を超える普通図柄用の保留記憶数の書き換えを行わないとともに、普通図柄用の当り判定用乱数の値も取得しない。
【００９３】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、普通図柄変動ゲームの開始直前に、主制御用ＲＡＭ４０ｃの所定の記憶領域に格納した普通図柄用の当り判定用乱数の値を読み出す。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、読み出した普通図柄用の当り判定用乱数の値と主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶されている普通図柄当り判定値とを比較することにより、普通図柄当りか否かの普通図柄当り判定を行う。普通図柄当り判定において主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技状態が非変短状態である場合には低確率用の普通図柄当り判定値と普通図柄用の当り判定用乱数の値を比較する一方で、遊技状態が変短状態である場合には、高確率用の普通図柄当り判定値と普通図柄用の当り判定用乱数の値を比較する。
【００９４】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、普通図柄変動ゲームの開始に伴って普通図柄表示装置２７の表示内容を制御する。すなわち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、普通図柄変動ゲームの開始により普通図柄の変動を開始させ、予め定めた変動時間の経過時に決定した普通図柄（当り図柄又ははずれ図柄）を確定停止表示させる。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、普通図柄変動ゲームの開始時の遊技状態に応じて、普通図柄変動ゲームの変動時間として異なる変動時間を設定する。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ４０ａは、非変短状態の場合には変動時間として「１００００（ｍ秒）」を設定する一方で、変短状態の場合には変動時間として非変短状態よりも短い時間となる「１１００（ｍ秒）」を設定する。これにより、変短状態時に行われる普通図柄変動ゲームの変動時間は、非変短時に行われる図柄変動ゲームの変動時間よりも短縮される。
【００９５】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、普通図柄当りとなる普通図柄変動ゲームの終了後、開閉羽根３０を開放させるための開放信号と開閉羽根３０を閉鎖させるための閉鎖信号を出力することにより、開閉羽根３０の開放態様を制御する。開放信号及び閉鎖信号は、開閉羽根３０のアクチュエータに対して出力される。そして、前記開放信号によって前記アクチュエータが作動することにより開閉羽根３０が開動作されるとともに、前記閉鎖信号によって前記アクチュエータが作動することにより開閉羽根３０が閉動作される。このとき、主制御用ＣＰＵ４０ａは、普通図柄当り時の遊技状態に応じて、開閉羽根３０の開放態様を制御する。具体的に言えば、非変短状態において主制御用ＣＰＵ４０ａは、開閉羽根３０を第１開放時間（例えば、０．３（秒））で第１回数（例えば、１（回））分、開放させるように制御する。また、変短状態において主制御用ＣＰＵ４０ａは、開閉羽根３０を第２開放時間（例えば、１．４（秒））で第２回数（例えば、３（回））分、開放させるように制御する。
【００９６】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、開閉羽根３０の開放中に下始動入賞口２９に入球した遊技球の数をカウントする。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、このカウントした遊技球の数が入球上限個数（本実施形態では８個）に達した場合、その時点で閉鎖信号を出力して開閉羽根３０を閉動作させ、普通図柄当りに基づく開閉羽根３０の開放制御を終了する。
【００９７】
本実施形態では、当り遊技（大当り遊技）を付与する主制御用ＣＰＵ４０ａが当り遊技付与手段となり、大入賞口３２の開閉制御を行う主制御用ＣＰＵ４０ａが可変制御手段となる。また、本実施形態では、決定した大当りの種類にしたがって大当り遊技の終了後における大当り抽選の抽選確率状態を高確率状態及び低確率状態の何れとするかを決定する主制御用ＣＰＵ４０ａが、抽選確率状態決定手段となる。また、決定した抽選確率状態を設定する主制御用ＣＰＵ４０ａが、抽選確率状態設定手段となる。また、本実施形態では、決定した大当りの種類にしたがって大当り遊技の終了後における開閉羽根３０の動作状態を、変短状態及び非変短状態の何れとするかを決定する主制御用ＣＰＵ４０ａが、動作状態決定手段となる。そして、抽選確率状態決定手段の決定結果にしたがって大当り遊技終了後における大当り抽選の抽選確率状態を制御する主制御用ＣＰＵ４０ａ、及び動作状態決定手段の決定結果にしたがって大当り遊技終了後における開閉羽根３０の動作状態を制御する主制御用ＣＰＵ４０ａが、それぞれ動作状態制御手段となる。
【００９８】
次に、サブ統括制御基板４１が実行する制御内容を説明する。
サブ統括制御基板４１の統括制御用ＣＰＵ４１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、該コマンドを演出表示制御基板４２、及び音声・ランプ制御基板４３に出力する。また、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、特別図柄用の停止図柄指定コマンドを入力すると、該コマンドに対応する特別図柄の停止図柄指定に応じて演出表示装置２５に確定停止表示させる飾り図柄を決定するとともに、決定した飾り図柄を指示する飾り図柄用の停止図柄指定コマンドを演出表示制御基板４２に出力する。また、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、該コマンドを演出表示制御基板４２、及び音声・ランプ制御基板４３に出力する。
【００９９】
以下、統括制御用ＣＰＵ４１ａが実行する飾り図柄の決定に係る制御内容を説明する。
統括制御用ＣＰＵ４１ａは、特別図柄用の停止図柄指定コマンドで指定された停止図柄（特別図柄）が、特別図柄Ａの場合、飾り図柄の図柄組み合わせとして、大当りを認識し得る大当りの図柄組み合わせを決定する。また、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、特別図柄用の停止図柄指定コマンドで指定された停止図柄（特別図柄）が、特別図柄Ｂ，Ｃ，Ｄの場合、飾り図柄の図柄組み合わせとして、確変示唆の図柄組み合わせを決定する。
【０１００】
また、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、特別図柄用の停止図柄指定コマンドで指定された停止図柄（特別図柄）が、はずれ図柄の場合、はずれを認識し得るはずれの図柄組み合わせを決定する。このとき、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、はずれリーチ演出用の変動パターンが指示されている場合、リーチ形成図柄を含むはずれを認識し得る図柄組み合わせを決定する。一方、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、はずれ演出用の変動パターンが指示されている場合、リーチ形成図柄を含まないはずれを認識し得るはずれの図柄組み合わせを決定する。
【０１０１】
次に、統括制御用ＣＰＵ４１ａが実行する演出モードに係る制御内容を説明する。
統括制御用ＣＰＵ４１ａは、主制御用ＣＰＵ４０ａが出力する特別図柄用の停止図柄指定コマンドで指示された大当り図柄の種類と、変短状態の作動／非作動（終了）に係る各指定コマンドと、演出モードフラグの設定値をもとに、演出モードの移行態様を制御する。演出モードフラグは、現在滞在している演出モードを識別可能な情報で構成されており、統括制御用ＲＡＭ４１ｃに設定される。統括制御用ＣＰＵ４１ａは、演出モードフラグを設定すると、滞在中の演出モードを指示するモード指定コマンドを演出表示制御基板４２及び音声・ランプ制御基板４３に出力する。本実施形態では、統括制御用ＣＰＵ４１ａが、演出モード設定手段となる。
【０１０２】
また、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、オープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドを入力すると、これらのコマンドに応じてオープニング演出の演出内容、ラウンド演出の演出内容、及びエンディング演出の演出内容を決定する。そして、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、決定した演出内容を指示する演出指示コマンドを演出表示制御基板４２、及び音声・ランプ制御基板４３にそれぞれ出力する。
【０１０３】
次に、演出表示制御基板４２について説明する。
演出表示制御基板４２の表示制御用ＣＰＵ４２ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、これらのコマンドの指示内容にしたがって演出内容を選択するとともに、該演出内容で図柄変動ゲームを行わせるように画像表示部ＧＨの表示内容を制御する。このとき、表示制御用ＣＰＵ４２ａは、選択した演出内容をもとに表示制御用ＲＯＭ４２ｂの画像データを用いて前記演出内容に沿った画像を表示するための表示用データを生成する。そして、表示制御用ＣＰＵ４２ａは、図柄変動ゲームの開始に伴って該ゲームの開始からの経過時間を計時することにより、その計時した時間と表示用データをもとに画像表示部ＧＨに映し出す画像を所定の制御周期毎に切り替える。そして、表示制御用ＣＰＵ４２ａは、図柄変動ゲームにおいて飾り図柄用の停止図柄指定コマンドで指示された飾り図柄を導出するとともに、図柄停止コマンドの入力によって飾り図柄による図柄組み合わせを確定停止表示させるように画像表示部ＧＨの表示内容を制御する。
【０１０４】
また、表示制御用ＣＰＵ４２ａは、大当り遊技中において、オープニング演出用の演出指示コマンド、ラウンド演出用の演出指示コマンド、エンディング演出用の演出指示コマンドにしたがってオープニング演出、ラウンド演出及びエンディング演出を行わせるように画像表示部ＧＨの表示内容を制御する。すなわち、表示制御用ＣＰＵ４２ａは、図柄変動ゲームと同様に、表示制御用ＲＯＭ４２ｂの画像データを用いて演出内容に沿った画像を表示するための表示用データを生成し、画像表示部ＧＨの表示内容を制御する。また、表示制御用ＣＰＵ４２ａは、モード指定コマンドを入力すると、その指示内容に基づき、モード報知画像を画像表示させる。本実施形態では、統括制御用ＣＰＵ４１ａからの指示を受けて、モード報知画像を演出表示装置２５に画像表示させる表示制御用ＣＰＵ４２ａが、モード演出制御手段となる。
【０１０５】
次に、演出モードＭＣの滞在中に、演出表示装置２５で行われる遊技演出（図柄変動ゲーム、示唆演出など）の制御について詳しく説明する。
演出モードＭＣの滞在中は、大当り抽選の抽選結果（はずれリーチ演出の実行可否を含む）に応じた演出内容で図柄変動ゲームが実行される。そして、大当り演出用の変動パターン、及びはずれリーチ演出用の変動パターンに基づく図柄変動ゲームでは、予め定めた演出内容（リーチ演出内容）のリーチ演出が行われる。
【０１０６】
本実施形態において演出モードＭＣの滞在中に行われるリーチ演出の演出内容は、図柄変動ゲームにおいて遊技者に演出用ボタンＢＴを操作させる操作期間を設定するとともに、その操作期間中に演出用ボタンＢＴを複数回操作させることによって大当り抽選の抽選結果を導出する演出内容とされている。具体的に言えば、リーチ演出は、自軍の武将と複数人の敵軍兵士が戦闘し、演出用ボタンＢＴの操作によって敵軍兵士の人数を減少させる演出内容で構成されている。そして、リーチ演出は、大当りＡに当選している場合、演出用ボタンＢＴの操作によって最終的に敵軍兵士の人数が「０（零）」人になる演出内容（図１１（ｄ）の［殲滅］）とされる。この演出内容が、大当り抽選で大当りに当選した場合（大当りＡに当選した場合）の結果を示すことになる。一方、リーチ演出は、はずれリーチの場合、演出用ボタンＢＴを操作しても、敵軍兵士の人数が「０（零）」人にならない演出内容（図１１（ｆ）の［残存］）とされる。この演出内容が、大当り抽選で大当りに当選しなかった場合の結果を示すことになる。また、リーチ演出は、大当りＢ，Ｃ，Ｄに当選している場合、演出用ボタンＢＴの操作によって最終的に敵軍兵士の人数が「０（零）」人にならず、敵軍が増援される演出内容（図１１（ｅ）の［敵軍増援］）とされる。この演出内容が、大当り抽選で大当りに当選した場合（大当りＢ，Ｃ，Ｄに当選した場合）の結果を示すことになる。
【０１０７】
そして、大当りＡに当選している場合には、前記リーチ演出を含む図柄変動ゲームの終了後に、大当り遊技（１６ラウンド大当り遊技）が開始され、当該大当り遊技の終了に伴って演出モードＭＢへ移行する。また、大当りＢ，Ｃ，Ｄに当選している場合には、前記リーチ演出を含む図柄変動ゲームの終了後に、大当り遊技（２ラウンド大当り遊技）が開始され、当該大当り遊技の終了に伴って演出モードＭＣへ再移行する。このとき、演出モードＭＣの滞在中における各種情報（後述するゲージＭのゲージ値など）は、大当りＢ，Ｃ，Ｄに当選したことに伴ってクリア（リセット）される。また、はずれリーチの場合には、前記リーチ演出を含む図柄変動ゲームの終了後に、始動保留球に基づいて次の図柄変動ゲームが開始される。このとき、演出モードＭＣの滞在中における各種情報（後述するゲージＭのゲージ値など）は、大当りに当選していないことからクリアされずに、引き継がれる。なお、大当りＡに当選している場合は、前記リーチ演出において演出用ボタンＢＴを操作しても敵軍兵士の人数が「０（零）」人にならなかったとき、及び演出用ボタンＢＴを操作しなかったときでも、大当り抽選で大当りに当選した場合の結果が導出されることになる。
【０１０８】
また、演出モードＭＣは、図４に示すように、高確率確定モードである演出モードＭＢの滞在中に大当りＢ，Ｃ，Ｄに当選した場合に移行する高確率潜伏モードである。このため、演出モードＭＣの滞在中、遊技者は、示唆演出の演出内容（ゲージＭのゲージ値）から、高確率状態であるか、又は低確率状態であるかを推測する。このため、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、図９及び図１０に示す各種抽選を行うことにより、ゲージＭのゲージ値の増減を制御する。
【０１０９】
図９は、ゲージ増加抽選の抽選確率、ゲージ減少抽選の抽選確率、及びゲージ最大抽選の抽選確率を示す。
ゲージ増加抽選（演出用抽選）は、所定条件の成立を契機にゲージ値を所定数（本実施形態では１つ）増加させるか否かの抽選である。本実施形態においてゲージ増加抽選は、はずれリーチ演出中に、演出用ボタンＢＴの操作を有効に受付ける毎に行われる。そして、本実施形態においてゲージ増加抽選の抽選確率は、大当り抽選の抽選確率状態に応じて異なる値に設定されている。具体的に言えば、低確率状態時のゲージ増加抽選の抽選確率は、１００分の２０（５分の１）に設定されているとともに、高確率状態時のゲージ増加抽選の抽選確率は、１００分の２５（４分の１）に設定されている。
【０１１０】
なお、本実施形態においてリーチ演出中に設定される操作期間は、図６に示すように、７６６０（ｍｓ）に設定されている。また、演出用ボタンＢＴの入力判定は、１５０（ｍｓ）に設定されている。このため、操作期間中に有効として受付け可能な演出用ボタンＢＴの操作回数は、最大で５２回（７６６０÷１５０）となる。したがって、低確率状態時において、演出用ボタンＢＴの操作回数として最大数（５２回）を受付けた場合、ゲージ値の増加量（計算値）は、５２（回）×５分の１＝１０．４（段階）となる。また、高確率状態時において、演出用ボタンＢＴの操作回数として最大数（５２回）を受付けた場合、ゲージ値の増加量（計算値）は、５２（回）×４分の１＝１３．０（段階）となる。したがって、本実施形態においては、ゲージ増加抽選において、低確率状態時よりも高確率状態時の方が、ゲージ値の増加量が多くなり易くなっている。なお、ゲージ増加抽選は、演出用ボタンＢＴの操作を有効として受付ける毎に抽選確率にしたがって行われることから、当選回数に応じてゲージ値の増加量は変動することになる。
【０１１１】
ゲージ減少抽選は、所定条件の成立を契機にゲージ値を減少させるか否かの抽選である。本実施形態においてゲージ減少抽選は、はずれ演出となる図柄変動ゲームが行われる毎に行われる。また、本実施形態においてゲージ減少抽選の抽選確率は、大当り抽選の抽選確率状態に関係なく共通値とされており、１０分の１に設定されている。そして、本実施形態では、ゲージ減少抽選に当選した場合、大当り抽選の抽選確率状態に応じてゲージ値の減少量に変化が生じ得るようになっている。具体的に言えば、低確率状態時の減少量は１〜３（段階）の範囲とされているとともに、高確率状態時の減少量は１〜２（段階）の範囲とされている。ゲージ減少抽選に当選した場合、ゲージＭのゲージ値（示唆演出の演出内容）は、そのゲージ値が減少することにより、図５（ｄ）に示す最優勢側位置から遠ざかるように変化する。このため、本実施形態においてゲージ減少抽選は、示唆演出の演出内容を高確率状態である可能性を最も高く設定した演出内容の表示段階から遠ざかる表示段階へ変化させるか否かの抽選に相当する。
【０１１２】
ゲージ最大抽選は、高確率状態の場合に、ゲージＭのゲージ値を最大ゲージ値
とするか否かの抽選である。本実施形態においてゲージ最大抽選の抽選確率は、２５１分の２５に設定されている。そして、本実施形態においてゲージＭは、高確率状態時の場合に最大値（＋５０）を取り得るように設定されていることから、ゲージ最大抽選は高確率状態時に行われる抽選とされ、低確率状態時には行われない。
【０１１３】
図１０は、初期値抽選の抽選確率を示す。
初期値抽選は、演出モードＭＣへの移行時にゲージＭのゲージ値として設定する初期値の抽選である。本実施形態では、初期値として、「＋１０」、「＋２０」、「＋３０」、「＋４０」、及び「＋４９」の５種類が用意されており、この５種類の初期値から１つの初期値を抽選で決定する。また、５種類の初期値の抽選確率は、２ラウンド大当りとなる大当りＢ，Ｃ，Ｄ毎に設定されている。具体的に言えば、抽選確率状態を高確率状態とする大当りＢ，Ｃの場合には、初期値として、抽選確率状態を低確率状態とする大当りＤの場合に比して、優勢側位置に当選する割合が高くなるように抽選確率が設定されている。このような設定により、大当り遊技終了後に演出モードＭＣへ移行したならば、その移行時におけるゲージＭのゲージ値（初期値）から、高確率状態である可能性が高いか否かを推測することができる。なお、初期値抽選は、演出モードＭＣへ移行する度に行われる。このため、演出モードＭＣの滞在中に大当りＢ，Ｃ，Ｄに当選した場合には、再度、初期値抽選が行われ、その抽選結果にしたがってゲージＭのゲージ値（初期値）が設定される。
【０１１４】
以下、演出モードＭＣの滞在中の制御内容を具体的に説明する。
統括制御用ＣＰＵ４１ａは、演出モードＭＢの滞在中に大当りＢ，Ｃ，Ｄに当選した場合、２ラウンド大当り遊技の終了後、演出モードＭＣへ移行させる。この移行に伴って統括制御用ＣＰＵ４１ａは、大当りの種類に応じて定めた抽選確率（図１０参照）にしたがって初期値抽選を行う。そして、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、初期値抽選の当選結果にしたがって初期値を指示する初期値コマンドを表示制御用ＣＰＵ４２ａに出力する。初期値コマンドを入力した表示制御用ＣＰＵ４２ａは、初期値コマンドで指示された初期値を演出モードＭＣへの移行時におけるゲージＭのゲージ値として設定することにより、そのゲージ値を指し示すようにゲージＭを画像表示する。なお、現在のゲージ値は、統括制御用ＲＡＭ４１ｃ及び表示制御用ＲＡＭ４２ｃのそれぞれに記憶保持される。
【０１１５】
そして、統括制御用ＣＰＵ４１ａ及び表示制御用ＣＰＵ４２ａは、主制御用ＣＰＵ４０ａから変動パターン指定コマンドを入力する毎に、その指示内容にしたがって図柄変動ゲームを実行させる。このとき、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、はずれ演出用の変動パターンを指示する変動パターン指定コマンドを入力すると、リーチ演出を含まないはずれ変動の図柄変動ゲームが実行されることから、ゲージ減少抽選を抽選確率（図９）にしたがって行う。そして、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、ゲージ減少抽選でゲージ値の減少に当選した場合、現在の大当り抽選の抽選確率状態にしたがってゲージ値の減少量を決定する。具体的に言えば、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、低確率状態の場合、減少量を１、２及び３の何れかの中から抽選で決定する。この抽選の抽選確率は、２又は３に当選する確率が１に当選する確率よりも高く設定されている。一方で、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、高確率状態の場合、減少量を１及び２の何れかの中から抽選で決定する。この抽選の抽選確率は、１に当選する確率が２に当選する確率よりも高く設定されている。
【０１１６】
そして、減少量を決定した統括制御用ＣＰＵ４１ａは、統括制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶保持している現在のゲージ値から減少量を減算するとともに、その減算後のゲージ値を新たに統括制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶保持する。また、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、減少量を指示する減少量コマンドを表示制御用ＣＰＵ４２ａに出力する。減少量コマンドを入力した表示制御用ＣＰＵ４２ａは、表示制御用ＲＡＭ４２ｃに記憶保持している現在のゲージ値から減少量を減算するとともに、その減算後のゲージ値を新たに表示制御用ＲＡＭ４２ｃに記憶保持する。また、表示制御用ＣＰＵ４２ａは、減算後のゲージ値を指し示すようにゲージＭを画像表示する。これにより、ゲージＭのゲージ値は、ゲージ値の最大値（＋５０）から遠ざかるように変化する。
【０１１７】
また、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、大当り演出用の変動パターン、又ははずれリーチ演出用の変動パターンを指示する変動パターン指定コマンドを主制御用ＣＰＵ４０ａから入力すると、前述したリーチ演出を行わせるために各種処理を実行する。具体的に言えば、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、図柄変動ゲームの開始前に、リーチ演出の演出内容として敵軍兵士の人数（初期人数）を抽選で決定する。敵軍兵士の人数は、複数種類（例えば、２０００人、１０００人、５００人、１００人、５０人などの５種類）用意されている。そして、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、敵軍兵士の人数を決定すると、その人数を統括制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶保持するとともに、残り人数を指示する残り人数指定コマンドを表示制御用ＣＰＵ４２ａに出力する。
【０１１８】
また、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、図柄変動ゲームの開始後、リーチ演出の開始に伴って演出用ボタンＢＴの操作期間を設定する。また、表示制御用ＣＰＵ４２ａは操作期間が設定されることに合わせて、画像表示部ＧＨに、演出用ボタンＢＴの操作を遊技者に促す画像（「ＰＵＳＨ」）を画像表示するとともに、残り人数指定コマンドで指示された敵軍兵士の人数を画像表示部ＧＨに画像表示する。図１１（ａ）〜（ｃ）には、図柄変動ゲームが開始してから、リーチ演出が開始する迄の演出の流れ（画像表示部ＧＨの表示内容）を示す。
【０１１９】
そして、操作期間を設定した統括制御用ＣＰＵ４１ａは、演出用ボタンＢＴの操作を有効に受付ける毎に、リーチ演出における敵軍兵士の残り人数を決定し、その人数を統括制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶保持するとともに、残り人数を指示する残り人数指定コマンドを表示制御用ＣＰＵ４２ａに出力する。なお、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、敵軍兵士の人数が段階的に減少するように残り人数を決定する。このため、リーチ演出中は、敵軍兵士の人数を「０（零）」にしようとするならば、演出用ボタンＢＴを複数回操作する必要が生じる。そして、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、大当りＡに当選した場合のリーチ演出であれば、残り人数として最終的に「０（零）」を決定し得る。また、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、大当りＢ〜Ｄに当選した場合のリーチ演出、及びはずれリーチの場合であれば、残り人数として「０（零）」を決定し得ない。つまり、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、敵軍兵士の人数が最小人数（本実施形態では「１」）に到達した段階で、以降、演出用ボタンＢＴの操作を有効に受付けた場合の残り人数として「１」を決定する。そして、表示制御用ＣＰＵ４２ａは、残り人数指定コマンドで指示された敵軍兵士の人数を画像表示部ＧＨに画像表示する。
【０１２０】
なお、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、演出用ボタンＢＴの操作を有効に受付ける毎に、ボタン操作音を出力させるための操作コマンドを音声・ランプ制御基板４３に出力する。そして、操作コマンドを入力した音声・ランプ制御基板４３のＣＰＵは、スピーカ１７を制御することにより、操作音を出力させる。
【０１２１】
上記の制御により、大当りＡに当選した場合には、残り人数が「０（零）」に到達した段階、すなわち表示制御用ＣＰＵ４２ａが「０（零）」を指示する残り人数指定コマンドを入力した段階で、画像表示部ＧＨに「殲滅」の文字が画像表示される（図１１（ｄ））。なお、この場合の操作期間は、残り人数が「０（零）」となった段階で終了する。そして、図柄変動ゲームの終了によって大当り遊技（１６ラウンド大当り遊技）に移行する。
【０１２２】
また、大当りＢ，Ｃ，Ｄに当選した場合には、操作期間の終了後、表示制御用ＣＰＵ４２ａの制御により画像表示部ＧＨに「敵軍増援」の文字が画像表示される（図１１（ｅ））。そして、図柄変動ゲームの終了によって大当り遊技（２ラウンド大当り遊技）に移行する。この場合、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、大当り遊技の終了後に演出モードＭＣへ再移行することから、当該演出モードＭＣへの移行に伴って前述同様に処理（初期値抽選など）を行う。
【０１２３】
また、はずれリーチの場合には、操作期間の終了後、表示制御用ＣＰＵ４２ａの制御により画像表示部ＧＨに「残存」の文字が画像表示される（図１１（ｆ））。そして、図柄変動ゲームの終了後、始動保留球に基づき次の図柄変動ゲームが開始する。また、はずれリーチの場合、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、前述した残り人数の決定とともに、演出用ボタンＢＴの操作を有効に受付ける毎にゲージ増加抽選を抽選確率（図９）にしたがって行う。
【０１２４】
統括制御用ＣＰＵ４１ａは、大当り抽選の抽選確率状態にしたがって異なる抽選確率でゲージ増加抽選を行い、ゲージ増加抽選に当選する毎に、その当選回数を統括制御用ＲＡＭ４１ｃに累積記憶する。そして、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、操作期間の終了に伴って当選回数に相当する数を増加量に設定するとともに、統括制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶保持している現在のゲージ値に対して増加量を加算する。次いで、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、加算後のゲージ値が、最大値（＋５０）に到達するか否かを判定する。この判定結果が否定の場合、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、加算後のゲージ値を新たに統括制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶保持する。また、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、増加量を指示する増加量コマンドを表示制御用ＣＰＵ４２ａに出力する。増加量コマンドを入力した表示制御用ＣＰＵ４２ａは、表示制御用ＲＡＭ４２ｃに記憶保持している現在のゲージ値に対して増加量を加算するとともに、その加算後のゲージ値を新たに表示制御用ＲＡＭ４２ｃに記憶保持する。また、表示制御用ＣＰＵ４２ａは、加算後のゲージ値を指し示すようにゲージＭを画像表示する。これにより、ゲージＭのゲージ値は、ゲージ値の最大値（＋５０）に近づくように変化する。すなわち、ゲージ増加抽選の当選結果（当選回数）がゲージＭのゲージ値に反映されることにより、ゲージ値は、反映前の値に比して高確率状態の可能性が高いことを示す段階に変化する。
【０１２５】
一方、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、加算後のゲージ値が、最大値（＋５０）に到達する場合、抽選確率状態が低確率状態のときと高確率状態のときで異なる処理を実行する。すなわち、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、抽選確率状態が低確率状態の場合、ゲージ値が予め定めた上限の値（本実施形態では、最大値よりも１段階前の値（＋４９））となるように、増加量を変更する。例えば、現在のゲージ値を「＋４５」とし、ゲージ増加抽選の当選結果を「１０」とした場合、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、加算後のゲージ値が「＋５０」に到達してしまうので、増加量を「１０」から「４」に変更する。そして、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、変更後の増加量を加算したゲージ値を新たに統括制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶保持する。また、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、増加量を指示する増加量コマンドを表示制御用ＣＰＵ４２ａに出力する。
【０１２６】
一方、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、抽選確率状態が高確率状態の場合、ゲージ最大抽選を抽選確率（図９）にしたがって行う。そして、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、ゲージ最大抽選に当選した場合、ゲージ値として最大値（＋５０）を統括制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶保持するとともに、最大値とすることを指示する最大値コマンドを表示制御用ＣＰＵ４２ａに出力する。これにより、ゲージＭのゲージ値は、最大値（＋５０）に変化する。また、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、ゲージ最大抽選に当選しなかった場合、低確率状態時と同様に、ゲージ値が予め定めた上限の値となるように、増加量を変更する。そして、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、変更後の増加量を加算したゲージ値を新たに統括制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶保持する。また、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、増加量を指示する増加量コマンドを表示制御用ＣＰＵ４２ａに出力する。
【０１２７】
この制御により、ゲージＭのゲージ値は、抽選確率状態が高確率状態の場合のみに最大値を指し示すことになり、抽選確率状態が低確率状態の場合には最大値へ到達しないことになる。また、本実施形態では、リーチ演出中における演出用ボタンＢＴの操作を、リーチ演出における大当り抽選の抽選結果を導出させる契機と、はずれリーチの場合においてゲージ値（示唆演出の演出内容）を変化させる契機とに兼用している。このため、本実施形態では、図柄変動ゲームがはずれとなる場合であっても、演出用ボタンＢＴの操作の結果が高確率状態か否かを知り得るための情報（示唆演出）に反映されることから、演出用ボタンＢＴを操作することに対して大当り抽選の抽選結果の導出とは異なる新たな特典を付与し得る。つまり、リーチ演出中、遊技者に演出用ボタンＢＴを積極的に操作させる動機を与えることになる。なお、最大値（＋５０）に到達した場合、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、以降、ゲージ増加抽選及びゲージ減少抽選を行わない。これにより、ゲージＭのゲージ値は、最大値を維持する。
【０１２８】
図１２（ａ）〜（ｆ）は、ゲージＭのゲージ値の変化の一例を示す。なお、この一例は、大当り抽選の抽選確率状態が高確率状態であることを前提とする。
図１２（ａ）は、演出モードＭＣの移行後、最初の図柄変動ゲームが行われる場合の画像表示部ＧＨを示している。この例では、初期値抽選により、ゲージＭのゲージ値（初期値）が「＋２０」に決定されている。そして、ゲージ値が「＋２０」の状態で、はずれリーチ演出が行われるとともに、演出用ボタンＢＴを操作したことによりゲージ増加抽選の結果として増加量「８」が決定された場合、ゲージＭのゲージ値は、図１２（ｂ）に示すように「＋２８」に変化する。すなわち、ゲージＭのゲージ値は、最大値（＋５０）に近付くように変化する。
【０１２９】
その後、複数回のはずれ変動の図柄変動ゲームが行われ、ゲージ減少抽選に当選すると、ゲージＭのゲージ値は、図１２（ｃ）に示すように変化する。図１２（ｃ）は、ゲージＭのゲージ値が「＋１０」まで減少した状態を示す。ゲージ減少抽選に当選すると、ゲージＭのゲージ値は、最大値（＋５０）から遠ざかるように変化する。ゲージＭのゲージ値は、図１２（ａ）〜（ｃ）に示すように、複数回の図柄変動ゲームを経て、ゲージ増加抽選又はゲージ減少抽選の結果が反映されることにより、最大値（＋５０）に対して近付いたり、又は最大値（＋５０）から遠ざかったりというように増減する。
【０１３０】
図１２（ｄ）は、ゲージＭのゲージ値が「＋３０」に到達した状態を示すとともに、図１２（ｅ）は、ゲージＭのゲージ値が最大値（＋５０）に対して１段階前の「＋４９」に到達した状態を示す。図１２（ｅ）の状態は、ゲージ増加抽選の結果を反映させて「＋４９」に到達した場合、ゲージ最大抽選に当選せずに「＋４９」とされた場合、及び抽選確率状態が低確率状態であるために「＋４９」を上限とした規制が掛けられた場合によって作り出される。つまり、図１２（ｅ）の状態は、前述したように複数のケースによって作り出されることから、この段階においても遊技者は、抽選確率状態が低確率状態であるのか、それとも高確率状態であるかを確定的に認識し得ない。
【０１３１】
図１２（ｆ）は、ゲージＭのゲージ値が「＋５０」に到達した状態（高確示唆時の状態）を示す。この状態において遊技者は、抽選確率状態が高確率状態であることを認識し得る。
【０１３２】
なお、本実施形態では、ゲージ増加抽選に当選した際、その当選を遊技者に対して積極的に報知しない。つまり、リーチ演出中は、前述のように演出用ボタンＢＴの操作音のみを出力することにより、ゲージ増加抽選に当選した場合の報知は行わない。このため、遊技者は、ゲージＭに変化が生じ得ることにより、ゲージ増加抽選に当選したことを認識し得る。
【０１３３】
したがって、本実施形態によれば、以下に示す作用効果を得ることができる。
（１）演出用ボタンＢＴを操作することによって大当り抽選の抽選結果を導出させつつ、大当り抽選に当選していない場合（はずれリーチの場合）にあっては、演出用ボタンＢＴの操作結果を遊技者が知りたいと望む事柄に反映させている。具体的に言えば、演出用ボタンＢＴの操作結果を、大当り抽選の抽選確率状態が高確率状態であるか否かを示唆する示唆演出の演出内容（ゲージＭのゲージ値）に反映させている。このため、大当り抽選の抽選結果は、演出用ボタンＢＴを操作しなくても得ることはできるが、高確率状態であるか否かを推測するための情報は演出用ボタンＢＴを操作しなければ得られない。つまり、本実施形態によれば、結果的に図柄変動ゲームがはずれとなる場合であっても、演出用ボタンＢＴを操作すれば、その操作に対し遊技者にとって有益となる特典（ゲージＭのゲージ値の変化）が付与される。したがって、大当り抽選の抽選結果に拘わらず、演出用ボタンＢＴを操作することに対する興味を抱かせ、興趣の向上を図ることができる。
【０１３４】
（２）画像表示部ＧＨで行われる示唆演出によって、高確率状態であるか否かを視覚的に示すことから、把握し易い演出を実現できる。また、高確率状態であるか否かを段階的に遊技者に示すことから、演出の継続性を実現できる。すなわち、高確率状態である可能性を最も高く設定した演出内容の表示段階（＋５０）にさらに近付けたいという意欲を遊技者に抱かせることができるので、リーチ演出による図柄変動ゲームが実行される度に演出用ボタンＢＴを操作することに対する意欲を抱かせることができる。
【０１３５】
（３）ゲージＭは、高確率状態の場合に限り、最大値を取り得るように構成されている。つまり、ゲージＭは、低確率状態の場合、最大値を取り得ないように規制される。このため、示唆演出のルールを明確にすることができる。そして、示唆演出の演出内容が如何なる演出内容になると、高確率状態を確定的に認識し得るかを遊技者に理解させることができるとともに、抽選確率状態の示唆を正確に行うことができる。
【０１３６】
（４）高確率確定の演出内容の表示段階（＋５０）へ移行させるか否かをさらに抽選で決定することから、前記表示段階へ移行しないことが低確率状態であることを確定的に示唆しない演出を実現できる。すなわち、前記表示段階へ移行しない理由が、低確率状態であるのか、又は抽選に当選しないことであるのか、遊技者からは想定できない。したがって、演出に対する興味を継続させ、演出用ボタンＢＴの操作を促すことができる。
【０１３７】
（５）示唆演出の演出内容は、遊技者にとって有利な演出内容になるばかりではなく（ゲージ増加抽選の結果）、不利な演出内容になる場合（ゲージ減少抽選の結果）も生じ得る。このため、演出用ボタンＢＴの操作を継続的に促すことができる。
【０１３８】
（６）演出モードＭＣは、高確率確定モードである演出モードＭＢから移行し、変短状態の終了によって終了する演出モードとされている。このため、演出モードＭＣは、変短状態から非変短状態へ遊技状態の有利度合いが一変する可能性があることから、抽選確率状態が低確率状態であるか、高確率状態であるかは遊技者にとって大変興味のある情報となり得る。したがって、演出モードＭＣ中に示唆演出を実行し、その示唆演出の演出内容の変化に抽選確率状態を加味することから、遊技者が抽選確率状態を推測するための情報を正確に与えることができる。そして、高確率状態であることを認識できた場合には、演出モードＭＣへ移行したとしても、高確率状態が継続していることへの安心感を遊技者に与えることができる。
【０１３９】
（７）ゲージ増加抽選の抽選確率を低確率状態と高確率状態の場合で異ならせていることにより、ゲージＭの変化態様から、低確率状態であるのか、又は高確率状態であるのかを推測させることができる。
【０１４０】
（８）リーチ演出中は、演出用ボタンＢＴの操作音を出力する一方で、ゲージ増加抽選に当選したことは遊技者に報知しないことから、遊技者にゲージ増加抽選の当選回数をカウントされない。つまり、遊技者が、当選回数をカウントできる状況にしてしまうと、その当選回数とその当選回数に応じた増加量がゲージ値へ反映される態様から抽選確率状態が悟られる可能性がある。例えば、ゲージ値が最大値（＋５０）に近いところを指し示している状態で、当選回数分の増加量がゲージ値に反映されなかった場合には、遊技者に低確率状態ではないのかと思わせてしまうことになる。このような場合は、遊技者が興醒めしてしまうことになる。また、操作回数と当選回数の割合から、遊技者に低確率状態ではないのかと思わせてしまう可能性もあり、同様に興醒めさせてしまう。したがって、ゲージ増加抽選に当選したか否かを遊技者に分からないようにすることで、演出に対する興味を継続させることができる。
【０１４１】
（９）リーチ演出中に演出用ボタンＢＴを多く操作するほど、ゲージ増加抽選に当選する割合が高くなるとともに、その結果としてゲージＭが有利に変化することから、演出用ボタンＢＴの操作を好適に促すことができる。
【０１４２】
（１０）また、ゲージＭの増減は、抽選（ゲージ増加抽選、ゲージ減少抽選）によって制御されることから、演出用ボタンＢＴを早く操作できる遊技者と早く操作できない遊技者との間での不公平感を排除することができる。
【０１４３】
なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
・  実施形態において、ゲージ最大抽選の抽選確率を変更しても良い。また、ゲージ値の最大値を、高確率状態の場合のみに取り得る値とせずに、低確率状態の場合にも取り得る値として設定しても良い。この場合、低確率状態に比して高確率状態の方が、最大値になり易くなるように抽選を行うことで、最大値を高確率状態の可能性が最も高い状態として位置付けることができる。また、低確率状態の場合であっても最大値を取り得るようにすることで、最大値へ到達しないことに対する不快感を遊技者が抱き難く、演出に対する興味を低下させてしまうことを抑制できる。
【０１４４】
・  実施形態において、最大値に到達した場合に、高確率状態であること遊技者に認識させるための演出をさらに実行させても良い。例えば、このような演出は、画像表示部ＧＨに「確変おめでとう」などの画像を表示したり、スピーカ１７から特殊効果音を出力させたりすれば良い。
【０１４５】
・  実施形態において、ゲージ増加抽選やゲージ減少抽選の抽選確率を、段階的に変化させても良い。例えば、現在のゲージ値に応じて変化させても良く、この場合はゲージ値が所定の段階を越えると、それ以降、高確率状態の場合にはゲージ増加抽選に当選し易く、低確率状態の場合にはゲージ増加抽選に当選し難くすることが考えられる。また、演出モードＭＣの滞在期間（ゲーム数）に応じて抽選確率を変化させても良く、この場合は変短状態の終了に近付くほど、ゲージ増加抽選に当選し易くすることが考えられる。
【０１４６】
・  実施形態において、統括制御用ＣＰＵ４１ａが、増加後及び減少後のゲージ値を直接指示するコマンドを表示制御用ＣＰＵ４２ａに出力しても良い。
・  実施形態において、ゲージ減少抽選の抽選確率を、低確率状態と高確率状態で異なる値に設定しても良い。この場合、低確率状態の方が高確率状態よりも当選確率を高く設定することが好ましい。
【０１４７】
・  実施形態において、ゲージ減少抽選に当選した場合の減少量を変更しても良い。具体的に言えば、減少量の範囲を実施形態に比して大きく設定しても良い。また、低確率状態と高確率状態における減少量の範囲の差を実施形態に比して大きく設定しても良い。例えば、低確率状態の場合における減少量の最大値をさらに大きくし、高確率状態の場合における減少量の最大値との差を大きくしても良い。なお、低確率状態と高確率状態における減少量は、同一量を含むように設定することが好ましく、このように設定することにより、減少の態様から高確率状態であるか否かを推測し難くすることができる。
【０１４８】
・  実施形態において、ゲージ値の減少量として「０（零）」、すなわち「維持」を設定しても良い。この構成によれば、「０（零）」に当選した場合にはゲージ値を減少させないことに当選した扱いとし、「０（零）」以外の数値（例えば、１、２など）に当選した場合にはゲージ値を減少させることに当選した扱いとし、その数値を減少量とする。
【０１４９】
・  実施形態において、ゲージ減少抽選に当選した場合の減少量は、高確率状態と低確率状態で同一量としても良く、その減少量は実施形態のように範囲として設定しても良いし、予め定めた一の固定値として設定しても良い。
【０１５０】
・  実施形態において、ゲージ減少抽選の契機を変更しても良い。例えば、複数種類のはずれ演出（例えば、変動時間が異なる演出）を備える場合に、その複数種類のはずれ演出において予め定めた特定のはずれ演出に基づく図柄変動ゲームが行われる場合にゲージ減少抽選を行っても良い。また、時間の経過を契機にゲージ減少抽選を行っても良い。
【０１５１】
・  実施形態において、ゲージＭの表示段階数を変更しても良い。具体的に言えば、ゲージＭの表示段階数を、実施形態の表示段階数に比して多くしても良いし、少なくしても良い。
【０１５２】
・  実施形態において、示唆演出を、ランプの発光や音声によって行うようにしても良い。
・  実施形態において、大当りＣを省略しても良い。この場合、大当りの種類は、大当りＡ，Ｂ，Ｄとなる。そして、この大当りの種類の場合は、演出モードＭＣから演出モードＭＡへ移行した段階で、抽選確率状態が低確率状態であることを認識できる。
【０１５３】
・  実施形態において、演出用ボタンＢＴの操作期間の長さや入力判定の周期を変更しても良い。
・  実施形態において、演出用ボタンＢＴを複数回操作させる操作期間を設定することを前提とすれば、具体的なリーチ演出の演出内容を変更しても良い。
【０１５４】
・  実施形態において、統括制御用ＣＰＵ４１ａが実行する処理を、表示制御用ＣＰＵ４２ａに実行させても良い。この場合、サブ統括制御基板４１を省略しても良いし、本実施形態の構成であっても良い。
【０１５５】
・  実施形態では、特別図柄と飾り図柄を用いるパチンコ遊技機１０に具体化したが、特別図柄のみを用いるパチンコ遊技機に具体化しても良い。
・  実施形態では、１つの特別図柄を用いるパチンコ遊技機１０に具体化したが、第１の特別図柄と第２の特別図柄からなる２つの特別図柄を用いた当りの態様を抽選するパチンコ遊技機に具体化しても良い。
【符号の説明】
【０１５６】
１０…パチンコ遊技機、２５…演出表示装置、４０…主制御基板、４０ａ…主制御用ＣＰＵ、４０ｂ…主制御用ＲＯＭ、４０ｃ…主制御用ＲＡＭ、４１…サブ統括制御基板、４１ａ…統括制御用ＣＰＵ、４１ｂ…統括制御用ＲＯＭ、４１ｃ…統括制御用ＲＡＭ、４２…演出表示制御基板、４２ａ…表示制御用ＣＰＵ、４２ｂ…表示制御用ＲＯＭ、４２ｃ…表示制御用ＲＡＭ、ＢＴ…演出用ボタン、ＧＨ…画像表示部、Ｍ…ゲージ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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