(57)【要約】【課題】各遊技機で異なる種類のゲームが実行される場合であっても、各ゲーム中に獲得したポイントを多様に活用すること。【解決手段】ポイントカード３０に設けた磁気記録部３１の記憶領域３１ａ，３１ｂ，…が複数種類のゲームごとにゲームポイントを書込み可能であるので、複数種類のゲームに関するポイントを個別に管理することができる。しかも、書き込まれたゲームポイントが当該ゲームポイントと異なる種類のゲームの優位な進行に利用されるので、複数種類のゲームが相互に関連性をもつことになり、利用者は、ゲームポイントの蓄積及び活用によって遊技システム１００を全体として楽しむことができる。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類のゲームに対応する記憶領域を有し、前記記憶領域に記録された情報の書き換えが可能な携帯可能な記憶媒体と、
ゲームに関する表示を行う表示部と、ゲームに関する操作を受け付ける操作部と、前記記憶媒体の前記記憶領域に対して情報の読取り及び書込みが可能な読取書込部と、ゲームの進行を制御する制御部とをそれぞれ有する複数の遊技機とを備え、
前記記憶領域は、前記複数種類のゲームごとにゲームポイントを書込み可能であり、
前記記憶領域に書き込まれた前記ゲームポイントは、当該ゲームポイントと異なる種類のゲームの優位な進行に利用されることを特徴とする遊技システム。
【請求項２】
前記記憶媒体はカードであることを特徴とする請求項１に記載の遊技システム。
【請求項３】
前記記憶領域に書き込まれた前記ゲームポイントは、前記ゲームポイントに対応する種類のゲームの優位な進行と、前記ゲームポイントに対応する種類のゲーム中に登場するキャラクタの成長との少なくとも一方に利用されることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技システム。
【請求項４】
所定の遊技機に組み込まれている前記読取書込部は、他の遊技機で実行される別のゲームに関するゲームポイントを読取ることができ、
前記所定の遊技機の前記制御部は、前記他の遊技機で実行される別のゲームに関するゲームポイントに応じて、前記所定の遊技機で実行されるゲームを優位に進行させるように動作を変更することを特徴とする請求項１から３いずれか一項に記載の遊技システム。
【請求項５】
前記所定の遊技機の前記制御部は、前記他の遊技機で実行される別のゲームに関するゲームポイントのポイント数、又は前記他の遊技機で実行される別のゲームに関するゲームポイントの有無に応じて動作を変更することを特徴とする請求項４に記載の遊技システム。
【請求項６】
ゲームに関する表示を行う表示部と、ゲームに関する操作を受け付ける操作部と、携帯可能な記憶媒体に対して情報の読取り及び書込みが可能な読取書込部と、ゲームの進行を制御する制御部とをそれぞれ有する複数の遊技機を備える遊技システムの管理方法であって、
前記記憶媒体は、複数種類のゲームに対応する情報を書き換え可能に保持する記憶領域を有し、
前記記憶領域は、前記複数種類のゲームごとにゲームポイントを書込可能であり、
前記記憶領域に書き込まれた前記ゲームポイントは、当該ゲームポイントと異なる種類のゲームの優位な進行に利用されることを特徴とする遊技システムの管理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技システム及びその管理方法に関するもので、特に、ポイント蓄積用のカードを用いるタイプの遊技システム及びその管理方法に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
ポイントカードを用いてゲームを行うための遊技場ポイント制御システムが存在する（特許文献１参照）。この遊技場ポイント制御システムでは、ポイントカードに磁気を用いてポイントが記録されており、ポイントカードを遊技機に投入すると、使用料に相当するポイントが差し引かれるとともに、ゲームに勝ち負けを伴う場合、勝ちに対する賞としてポイントが加算され、その結果がポイントカードに書き込まれる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開平９−２１８９００号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところが、上記のような遊技場ポイント制御システムでは、各遊技機で異なる種類のゲームが実行されることが前提となっておらず、ポイントを利用して再度ゲームができるだけであり、ゲーム中に獲得したポイントを多様に活用することができない。
【０００５】
本発明は、かかる問題点に鑑みなされたもので、各遊技機で異なる種類のゲームが実行される場合であっても、各ゲーム中に獲得したポイントを多様に活用することができ、ポイントを記憶できる携帯可能な記憶媒体を利用して統一的に複数のゲームを楽しめる遊技システム及びその管理方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
請求項１の発明は、
複数種類のゲームに対応する記憶領域を有し、前記記憶領域に記録された情報の書き換えが可能な携帯可能な記憶媒体と、
ゲームに関する表示を行う表示部と、ゲームに関する操作を受け付ける操作部と、前記記憶媒体の前記記憶領域に対して情報の読取り及び書込みが可能な読取書込部と、ゲームの進行を制御する制御部とをそれぞれ有する複数の遊技機とを備え、
前記記憶領域は、前記複数種類のゲームごとにゲームポイントを書込み可能であり、
前記記憶領域に書き込まれた前記ゲームポイントは、当該ゲームポイントと異なる種類のゲームの優位な進行に利用されることを特徴とする遊技システムである。
この場合の「携帯可能な記憶媒体」は、携帯可能なゲーム装置に内蔵された記憶媒体、携帯可能なＵＳＢその他の記憶媒体や、請求項２の発明のように、カードであってもよい。カードとする場合には磁気カード、ＩＣカードその他記憶領域を持つカードを使用することができる。
【０００７】
請求項３の発明は、請求項１又は２に記載の遊技システムにおいて、前記記憶領域に書き込まれた前記ゲームポイントは、前記ゲームポイントに対応する種類のゲームの優位な進行と、前記ゲームポイントに対応する種類のゲーム中に登場するキャラクタの成長との少なくとも一方に利用されることを特徴とする。
【０００８】
請求項４の発明は、請求項１から３いずれか一項に記載の遊技システムにおいて、所定の遊技機に組み込まれている前記読取書込部は、他の遊技機で実行される別のゲームに関するゲームポイントを読取ることができ、前記所定の遊技機の前記制御部は、前記他の遊技機で実行される別のゲームに関するゲームポイントに応じて、前記所定の遊技機で実行されるゲームを優位に進行させるように動作を変更することを特徴とする。
【０００９】
請求項５の発明は、請求項４に記載の遊技システムにおいて、前記所定の遊技機の前記制御部は、前記他の遊技機で実行される別のゲームに関するゲームポイントのポイント数、又は前記他の遊技機で実行される別のゲームに関するゲームポイントの有無に応じて動作を変更することを特徴とする。
【００１０】
請求項６の発明は、
ゲームに関する表示を行う表示部と、ゲームに関する操作を受け付ける操作部と、携帯可能な記憶媒体に対して情報の読取り及び書込みが可能な読取書込部と、ゲームの進行を制御する制御部とをそれぞれ有する複数の遊技機を備える遊技システムの管理方法であって、
前記記憶媒体は、複数種類のゲームに対応する情報を書き換え可能に保持する記憶領域を有し、
前記記憶領域は、前記複数種類のゲームごとにゲームポイントを書込可能であり、
前記記憶領域に書き込まれた前記ゲームポイントは、当該ゲームポイントと異なる種類のゲームの優位な進行に利用されることを特徴とする遊技システムの管理方法である。
【発明の効果】
【００１１】
請求項１及び請求項２の発明によれば、携帯可能な記憶媒体（例えばカード）の記憶領域が複数種類のゲームごとにゲームポイントを書込み可能であるので、複数種類のゲームに関するポイントを個別に管理することができる。しかも、書き込まれたゲームポイントが当該ゲームポイントと異なる種類のゲームの優位な進行に利用されるので、複数種類のゲームが相互に関連性をもつことになり、利用者は、ゲームポイントの蓄積及び活用によって遊技システムを全体として楽しむことができる。
【００１２】
請求項３の発明によれば、特定のゲームで獲得したゲームポイントを当該ゲームで直接的に活用することができる。
【００１３】
請求項４及び請求項５の発明によれば、特定の遊技機で獲得した成果を他の遊技機で活用することができ、複数の遊技機の活用促進を図ることができる。なお、記憶媒体に蓄積されたゲームポイントは、景品との交換に使用することもできる。
【００１４】
請求項５の発明によれば、記憶領域が複数種類のゲームごとにゲームポイントを書込可能であるので、複数種類のゲームに関するポイントを個別に管理することができる。しかも、記憶領域に書き込まれたゲームポイントが当該ゲームポイントと異なる種類のゲームの優位な進行に利用されるので、複数種類のゲームが相互に関連性をもつことになり、利用者は、ゲームポイントの蓄積及び活用によって遊技システムを全体として楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】実施形態の遊技システムを説明する図である。
【図２】実施形態の遊技システムの回路を説明するブロック図である。
【図３】ゲーム用のポイントカードを説明する図である。
【図４】遊技システムの動作を説明するフローチャートである。
【図５】遊技システムの動作を説明するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、本発明の一実施形態に係る遊技システム及びその管理方法を図面に基づいて説明する。
【００１７】
図１に示すように、遊技システム１００は、第１及び第２の遊技機１０，２０と、ポイントカード３０とを備える。なお、遊技システム１００は、図示の第１及び第２の遊技機１０，２０以外に、多数の不図示の遊技機を備えている。
ポイントカード３０は、遊技者が個別に所持するものであり、通常は一人の遊技者に一枚のポイントカード３０が発行される。各遊技者が所持するポイントカード３０は、遊技システム１００を構成する第１及び第２の遊技機１０，２０を含む多数の遊技機のいずれにも挿入することができるようになっている。
なお、遊技機は携帯型のものであってもよい。
【００１８】
第１の遊技機１０は、外観上は、筐体状の本体１０ａと、ゲームに関する表示を行う表示部１２と、ゲームに関する操作を受け付ける操作部１３と、ロボット玩具等を載置するためのステージ１４と、ゲームを開始させるためのコイン投入部１５と、ゲームポイントを読み書きするためのカード投入部１６とを備える。なお、第２の遊技機２０も、遊技機１０と同様に、本体１０ａと、表示部１２と、操作部１３と、ステージ１４と、コイン投入部１５と、カード投入部１６とを備える。ただし、第１の遊技機１０で実行される第１ゲームと、第２の遊技機２０で実行される第２ゲームとは、別のものである。つまり、遊技システム１００では、少なくとも２つの遊技機１０，２０において互いに異なる種類のゲームが実行される。
【００１９】
図２の回路図に示すように、第１の遊技機１０は、本体回路１１と、表示部１２と、操作部１３と、ロボット玩具ＲＴとを備える。なお、ロボット玩具ＲＴは、図１に示す遊技機１０に設けたステージ１４上で移動させることができ、その移動をゲーム中に表示部１２に表示される自己のキャラクタの移動やアクションに反映させることができる。
【００２０】
第１の遊技機１０において、本体回路１１は、制御部１１ａと、記憶部１１ｂと、コイン検出部１１ｄと、カード読取書込部１１ｅと、玩具読取部１１ｇとを有する。制御部１１ａは、ＣＰＵ等の演算処理装置を有しており、記憶部１１ｂに保管された所定のゲームプログラムを展開して実行する。記憶部１１ｂは、ＲＯＭ、ＲＡＭ等を有しており、制御部１１ａの動作に必要なプログラムや基本的なデータを固定的に保持するとともに任意のデータを書き換え可能に保持する。これにより、表示部１２にゲーム場面を表示させるとともに操作部１３等を介して遊技者の操作を受けつつゲームを進行させることができる。コイン検出部１１ｄは、図１に示す第１の遊技機１０のコイン投入部１５に投入されたコインを検出し、コインの投入信号を制御部１１ａに出力する。カード読取書込部１１ｅは、図１に示す第１の遊技機１０のカード投入部１６に投入されたポイントカード３０を検出し、ポイントカード３０の投入信号を制御部１１ａに出力する。カード読取書込部１１ｅは、制御部１１ａの制御下で動作して、ポイントカード３０に対してゲームの種類別に管理されるゲームポイント等を含む情報の読取りを行ったり、ポイントカード３０に対して上記ゲームポイント等を含む情報の書込みを行ったりすることができる。玩具読取部１１ｇは、ステージ１４に内蔵されたセンサ等（図示せず）を利用して、ステージ１４上のロボット玩具ＲＴの位置を検出することができるとともに、ロボット玩具ＲＴに設けたアクションボタンの操作を検出することができる。つまり、玩具読取部１１ｇは、遊技者によるロボット玩具ＲＴの操作を検出する部分であり、検出信号を制御部１１ａに出力することにより、現在進行中の第１ゲームにおいて、ロボット玩具ＲＴに対応して表示部１２に表示される自己のキャラクタの移動やアクションに反映させることができる。
【００２１】
第２の遊技機２０も、第１の遊技機１０と同様の回路構造を有する。つまり、第２の遊技機２０において、本体回路１１は、制御部１１１ａと、記憶部１１１ｂと、コイン検出部１１ｄと、カード読取書込部１１ｅと、玩具読取部１１ｇとを有する。ここで、制御部１１１ａと記憶部１１１ｂとは、第１の遊技機１０の本体回路１１に組み込まれた制御部１１ａと記憶部１１ｂとにそれぞれ対応し同様のものであるが、これらによって実行されるプログラムの内容すなわちゲームの種類が互いに異なることに対応して異なるものとなっている。第１の遊技機１０で行われる第１ゲームが例えばシューティングゲームである場合、第２の遊技機２０で行われる第２ゲームは、例えば球技ゲームとされる。
【００２２】
図３に示すように、ポイントカード３０は、例えば磁気記録部３１を有しており、磁気記録部３１は、同図に概念的に示すように複数種類のゲームに対応する複数の記憶領域３１ａ，３１ｂ，…を有している。磁気記録部３１すなわち複数の記憶領域３１ａ，３１ｂ，…は、各遊技機１０，２０に設けたカード読取書込部１１ｅによって、ゲームの種類別に存在するゲームポイント等を含む情報の書き換えが可能となっている。つまり、遊技者が第１の遊技機１０で特定の第１ゲームを行って追加ゲームポイントを獲得した場合には、この特定の第１ゲームに関する追加ゲームポイントが加算された新たな総ゲームポイントが磁気記録部３１のうち対応する記憶領域３１ａに保管される。また、遊技者が第２の遊技機２０で別の第２ゲームを行って追加ゲームポイントを獲得した場合には、この別の第２ゲームに関する追加ゲームポイントが加算された新たな総ゲームポイントが磁気記録部３１のうち対応する記憶領域３１ｂに保管される。
【００２３】
なお、ポイントカード３０には、ゲームポイントを表示するポイント表示部３２を設けることができる。ポイント表示部３２は、熱や磁気によって書き換え可能であり、例えば遊技システム１００で利用可能なゲームがあまり多くない場合、ゲームの種類ごとにポイントを表示することができる。
【００２４】
また、ポイントカード３０は、上記のような遊技機１０，２０を統括的に制御する図示しないコンピュータに設けたカード読取書込装置によっても情報の読取り及び書込みが可能になっている。なお、ポイントカード３０に蓄積されたゲームポイントが一定以上になった場合、そのポイント数に応じた景品との交換が可能になる。
【００２５】
以下、図４及び図５を参照して、第１の遊技機１０の動作について説明する。なお、図４等に示す第１の遊技機１０の動作は、遊技者によるコイン投入部１５へのコインの投入をコイン検出部１１ｄが検出した場合に、制御部１１ａによって開始させられる。
【００２６】
まず、制御部１１ａは、記憶部１１ｂから必要な情報を読み出してこの第１の遊技機１０で実行可能な第１ゲームのリストを表示部１２に表示させて、遊技者による操作部１３を介しての選択を待つ（ステップＳ１１）。
【００２７】
次に、制御部１１ａは、記憶部１１ｂから必要な情報を読み出して選択した第１ゲームでカードを利用するか否かのポップアップ表示を表示部１２に行わせて、遊技者による操作部１３等を介しての決定を待つ（ステップＳ１２）。なお、例えば一定時間内にポイントカード３０がカード投入部１６から挿入された場合、カード使用の決定と判断することができ、一定時間内にポイントカード３０がカード投入部１６から挿入されなかった場合、カード不使用の決定と判断することができる。
【００２８】
カード使用の決定がなされ、ポイントカード３０がカード投入部１６に挿入された場合、制御部１１ａは、ステップＳ１１で選択された第１ゲームの進行に必要な情報を記憶部１１ｂから読み出して第１ゲームの動作を開始する（ステップＳ１３）。
【００２９】
次に、制御部１１ａは、記憶部１１ｂを参照して現在の場面がゲームポイントの活用場面であるか否かを判断する（ステップＳ１４）。ゲームポイントの活用場面とは、例えば第１ゲームが対戦型のシューティングゲームであれば、自己の攻撃用アイテムから発射される弾丸等について高い命中率を確保し、或いは敵の攻撃用アイテムから発射される弾丸等について高い防御能力を確保するといった機会であり、本実施形態のように表示部１２に自己のキャラクタが表示される場合、キャラクタのパワーアップや変身等である成長の機会を含むものとする。また、第１ゲームがテニス等の球技ゲームであれば、ゲームポイントの活用場面とは、自己のラケットから打ち出されるシュートについて高い精度や速度を確保し、或いは敵のラケットから打ち出される球について高いレシーブ能力を確保するといった機会であり、本実施形態のように表示部１２に自己のキャラクタが表示される場合、キャラクタの技術向上やパワーアップ等である成長の機会を含むものとする。
【００３０】
ゲームポイントの活用場面である場合、制御部１１ａは、カード読取書込部１１ｅを介してポイントカード３０の磁気記録部３１から情報を読み取って、現在のゲームに対応するゲームポイントの有無を判断する（ステップＳ１５）。ここで、読み取ったゲームポイントが現在のゲームに対応するか否か、すなわちゲームの単位は、例えばシューティングゲームや球技ゲームのうちでも特定のキャラクタが登場する下位概念的な特定種類のゲーム（例えばテニスゲーム）とすることがきるが、上位概念的なシューティングゲーム一般又は球技ゲーム一般とすることもできる。つまり、第１の遊技機１０で行われる第１ゲームに含まれる２つのゲームが互いに異なる種類のゲームとなる場合もあるが、第１ゲームに含まれる２つのゲームが同じ種類のゲームとなる場合もある。同様に、第１の遊技機１０で行われる第１ゲームと、図示しない第３の遊技機で行われる第３ゲームとについては、これらが別種類のゲームとなる場合もあるが、これらが同種類のゲームとなる場合もある。
【００３１】
次に、制御部１１ａは、ステップＳ１５で読み取ったゲームポイントを表示部１２に表示させつつ（ステップＳ１７）、ゲームポイントの活用処理を行う（ステップＳ１８）。ゲームポイントの活用処理では、現在のゲームに対応するゲームポイントを用いてそのポイント数だけゲームの進行を優位にする設定が行われる。例えばシューティングゲームであれば、自己の攻撃用アイテムから発射される弾丸等について高い命中率を設定し、或いは敵の攻撃用アイテムから発射される弾丸等について高い防御能力を設定する。また、テニス等の球技であれば、ゲームポイントの活用場面とは、自己のラケットから打ち出されるシュートについて高い精度や速度を設定し、或いは敵のラケットから打ち出される球について高いレシーブ能力を設定する。
【００３２】
次に、制御部１１ａは、ポイントカード３０の磁気記録部３１から情報を読み取って、現在のゲームとは異なる別のゲームに対応するゲームポイントの有無を判断する（ステップＳ２１）。ここで、ゲームの単位は、ステップＳ１５と一致させる。具体的には、ゲームの単位が上位概念的なカテゴリである場合、例えばシューティングゲームに対して別カテゴリである球技ゲームに関するゲームポイントは、別のゲームのゲームポイントと判定される。また、ゲームの単位が下位概念的な特定種類のゲームである場合、例えばシューティングゲーム等の同一カテゴリ内における特定種類のゲームに対する別種類のゲームに関するゲームポイントは、別のゲームのゲームポイントと判定される。
【００３３】
次に、制御部１１ａは、ステップＳ２１で読み取ったゲームポイントを表示部１２に表示させつつ（ステップＳ２３）、ゲームポイントの活用処理を行う（ステップＳ２４）。ステップＳ２３におけるゲームポイントの活用処理では、別のゲームに対応するゲームポイントを用いてそのポイント数だけゲームの進行を優位にする設定が行われる。例えばシューティングゲームであれば、敵の攻撃用アイテムから発射される弾丸等について高い防御能力を設定する。また、テニス等の球技ゲームであれば、ゲームポイントの活用場面とは、敵のラケットから打ち出される球について高いレシーブ能力を設定する。
【００３４】
次に、制御部１１ａは、記憶部１１ｂから必要な情報を読み出して第１ゲームを適宜進行させる（ステップＳ２５）。なお、ステップＳ１５で現在のゲームに対応するゲームポイントがないと判断された場合や、ステップＳ２１で別のゲームに対応するゲームポイントがないと判断された場合も、第１ゲームを適宜進行させる（ステップＳ２５）。例えば第１ゲームが対戦型のシューティングゲームであれば、操作部１３や玩具読取部１１ｇの検出結果に基づいて、自己の攻撃用アイテムから発射される弾丸等を敵のキャラクタに向けて発射するアクション、敵の攻撃用アイテムから発射される弾丸等を自己のキャラクタに向けて発射するアクション等が徐々に進行する。この際、敵の一般的なキャラクタをヒットすれば所定数のポイントを獲得でき、特別なキャラクタをヒットすればより多くのポイントを獲得でき、ゲームポイントを徐々に蓄積することができる。
【００３５】
次に、制御部１１ａは、記憶部１１ｂから必要な情報を読み出して、現在のゲームポイントの状況でゲーム中のキャラクタが成長できるか否かを判断する（ステップＳ２６）。キャラクタが成長できる場合、制御部１１ａは、キャラクタが成長してパワーアップするといった設定を行うことで記憶部１１ｂ中のキャラクタの情報を更新する（ステップＳ２７）。具体的には、第１ゲームの進行中に所定以上のゲームポイントを獲得した場合、自己のキャラクタに対して技術向上やパワーアップ等の処理が行われる。
【００３６】
その後、制御部１１ａは、第１ゲームの進行が終了段階に達したか否かを判断する（ステップＳ２８）。現在の第１ゲームをクリヤ又は敗北した場合は、第１ゲーム終了と判断される。なお、制御部１１ａは、ゲームのクリヤ時間を検出しており、ゲームのクリヤ時間が短い場合、この時間の短さに応じてポイントを獲得でき、ゲームポイントが蓄積される。
【００３７】
第１ゲーム終了と判断されなかった場合、ステップＳ１４に戻って現在の場面がゲームポイントの活用場面であるか否かを判断する。一方、第１ゲーム終了と判断された場合、制御部１１ａは、現在の第１ゲームに対応するゲームポイントを記憶部１１ｂから読み出して、カード読取書込部１１ｅを介してポイントカード３０の磁気記録部３１のうち対応する記憶領域３１ａ，３１ｂ，…に書き込む（ステップＳ２９）。
【００３８】
なお、ステップＳ１２においてカード利用の決定がなされなかった場合、制御部１１ａは、ステップＳ１３と同様に、ステップＳ１１で選択された第１ゲームの進行に必要な情報を記憶部１１ｂから読み出して第１ゲームの動作を開始する（ステップＳ３３）。次に、制御部１１ａは、ステップＳ２５と同様に、記憶部１１ｂから必要な情報を読み出して第１ゲームを適宜進行させる（ステップＳ３５）。次に、制御部１１ａは、第１ゲームの進行が終了段階に達したか否かを判断する（ステップＳ３６）。第１ゲーム終了と判断されなかった場合、ステップＳ３５に戻って第１ゲームを適宜進行させる。第１ゲーム終了と判断された場合、制御部１１ａは、第１ゲームの終了処理を行う。
【００３９】
第２の遊技機２０は、ゲーム内容を除いて第１の遊技機１０と略同様に動作する。つまり、第２の遊技機２０も、図４及び５に示すように動作する。ただし、第２の遊技機２０で行われる第２ゲームの内容は、第１の遊技機１０で行われる第１ゲーム内容と異なっており、ステップＳ２５のゲーム進行の内容が第２ゲームの種類に応じた特別なものとなっている。ここで、第１の遊技機１０で行われる第１ゲームで獲得したゲームポイントがありこれがポイントカード３０に記録されていれば、第２の遊技機２０において、第２ゲームのゲームポイントがなくても、第２ゲームを優位に進行させることができる。
【００４０】
以上のように、本実施形態の遊技システム１００によれば、ポイントカード３０に設けた磁気記録部３１の記憶領域３１ａ，３１ｂ，…が複数種類のゲームごとにゲームポイントを書込み可能であるので、複数種類のゲームに関するポイントを個別に管理することができる。しかも、書き込まれたゲームポイントが当該ゲームポイントと異なる種類のゲームの優位な進行に利用されるので、複数種類のゲームが相互に関連性をもつことになり、利用者は、ゲームポイントの蓄積及び活用によって遊技システム１００を全体として楽しむことができる。
【００４１】
以上、本発明の一実施形態について説明したが、本発明は、かかる実施形態に限定されるものではなく、様々な変形が可能である。例えば、上記実施形態では、玩具読取部１１ｇによってロボット玩具ＲＴの動作を検出してゲームの進行に反映しているが、このような玩具読取部１１ｇを有しない遊技機であっても、上記と同様にゲームポイントの蓄積及び活用が可能になる。
【００４２】
また、上記実施形態では、シューティングゲームや球技ゲームのように、ゲームポイントの活用場面が多数ある場合について説明したが、例えば単発のルーレットゲームのようにゲームポイントの活用場面が１回である場合、ゲーム開始時にポイントカード３０の磁気記録部３１からゲームポイントを読み出すだけで足り、ゲーム終了時にポイントカード３０の磁気記録部３１に対して必要に応じてゲームポイントの書き換えを行えばよい。なお、ルーレットゲームの場合、ゲームポイントは当り確率を高めるために利用される。
【００４３】
上記実施形態では、ポイントカード３０にゲームの種類ごとにゲームポイントを書き込んでいるが、ゲームの種類によってはクリヤしたステージ等の追加情報をポイントカード３０に書き込むこともできる。
【００４４】
以上の説明では、第１の遊技機１０で獲得したゲームポイントを第２の遊技機２０で活用し、第２の遊技機２０で獲得したゲームポイントを第１の遊技機１０で活用するといった、ゲームポイントの双方向的な活用について説明したが、第１の遊技機１０で獲得したゲームポイントを第２の遊技機２０で活用することのみを認め逆方向の活用を認めない処理も可能である。
【００４５】
また、以上の説明では、例えば第１の遊技機１０で獲得したゲームポイントをそのポイント数に応じて第２の遊技機２０で活用することを前提としているが、第１の遊技機１０で獲得したゲームポイントの有無のみに応じて第２の遊技機２０で活用するといった処理も可能である。
【００４６】
また、以上の説明では、ポイントカード３０が磁気記録部３１を有するとしたが、ポイントカード３０は、磁気カードに限らず、ＩＣカード等の他の記憶メディアとすることができ、暗証番号等のセキュリティ機能を持たることもできる。
【００４７】
例えば第１の遊技機１０で獲得したゲームポイントをそのポイント数に応じて第２の遊技機２０で活用することを前提としているが、第１の遊技機１０で獲得したゲームポイントの有無のみに応じて第２の遊技機２０で活用するといった処理も可能である。
【００４８】
以上の説明では、コインの投入によってゲームをスタートさせるとしたが、ポイントカード３０の挿入によってゲームをスタートさせることもできる。この場合、ポイントカード３０に蓄積されたゲームポイントによってゲーム実行を可能にすることもできるが、ポイントカード３０にゲーム使用料としてのポイントを別途蓄積できるようにすることもできる。
【００４９】
以上の説明では、複数の利用者が同一のゲームを行うことについて触れなかったが、第１ゲームが行われる第１の遊技機１０を第１の利用者が使用し、第１ゲームが行われる第３の遊技機（図示せず）を第３の利用者が使用することにより、第１の利用者と第３の利用者とが敵対して或いは共同して対戦することもできる。この場合も、第１の利用者と第３の利用者とが個別にゲームポイントを蓄積することになる。
【００５０】
上記実施形態では、演出用の音楽その他の付随的効果音についての説明を省略しているが、遊技システム１００は、動作の適所で上記のような付随的効果音を発生する。
【００５１】
また、上記実施形態では、遊技機としてコインを使用するものについて説明したが、コインを使用しないものにも適用できる。さらに、ポイントカードに代えて他の携帯可能なゲーム装置その他の記憶媒体を使用することもできる。
【符号の説明】
【００５２】
１０，２０  遊技機
１０ａ  本体
１１  本体回路
１１ａ，１１１ａ  制御部
１１ｂ ，１１１ｂ  記憶部
１１ｅ  カード読取書込部
１２  表示部
１３  操作部
１５  コイン投入部
１６  カード投入部
３０  ポイントカード
３１  磁気記録部
３１ａ  記憶領域
３１ａ，３１ｂ  記憶領域
１００  遊技システム
【図１】
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【図２】
2011143054.tif 000004
【図３】
2011143054.tif 000005
【図４】
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【図５】
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