(57)【要約】【課題】遊技者が入賞への可能性を常に感じることができ、入賞に対する期待感を十分に高めることが可能なゲーミングマシンを提供する。【解決手段】複数行と複数列からなるシンボルマトリクス表示領域を有し、複数のシンボルが連なるビデオリールを列方向に個別にスクロール表示する下側画像表示パネルと、シンボルマトリクス表示領域に表示するスペシャルシンボルを含むビデオリールを形成するシンボルの識別データを記憶するＲＡＭと、メインＣＰＵと、を備え、ＲＡＭに記憶したビデオリールをシンボルマトリクス表示領域内で列方向にスクロール表示後に停止表示し、シンボルマトリクス表示領域にスペシャルシンボルの識別データを表示した場合、スペシャルシンボルを配置したビデオリールと隣り合うビデオリールを所定ブロック量だけ再スクロールし、再スクロールした結果、賞に関連する配当シンボルが連続して隣り合う数に応じて賞を付与する。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数行と複数列からなるシンボル表示ブロック群から構成されるシンボルマトリクス表示領域を有し、
複数列のシンボル表示ブロック群に、複数のシンボルが連なるシンボル帯を前記列方向に個別にスクロール表示するディスプレイと、
前記ディスプレイのシンボルマトリクス表示領域に表示する特別シンボルを含む前記シンボル帯を形成するシンボルの識別データを記憶するメモリと、
下記（ａ）〜（ｄ）の処理を実行するコントローラと、を備えたことを特徴とするゲーミングマシン。
（ａ）前記メモリに記憶したシンボルの識別データによって形成されるシンボル帯を前記シンボルマトリクス表示領域内で、各々のシンボル帯ごとに列方向にスクロール表示後に停止表示し、
（ｂ）前記シンボルマトリクス表示領域に特別シンボルの識別データを表示したか否かを判定し、
（ｃ）前記（ｂ）の判定の結果、前記特別シンボルの識別データを表示したと判定した場合、前記特別シンボルを配置したシンボル帯と隣り合うシンボル帯を所定ブロック量だけ再スクロールし、
（ｄ）再スクロールした結果、前記シンボルマトリクス表示領域に表示したシンボルマトリクスの中に表示した賞に関連する配当シンボルが連続して隣り合う数に応じて、賞を付与するか否かを決定する。
【請求項２】
前記コントローラは、更に、
前記（ｃ）の処理において、前記特別シンボルを配置したシンボル帯と隣り合うシンボル帯を前記列のスクロール方向とは逆方向に再スクロールすることを特徴とする請求項１に記載のゲーミングマシン。
【請求項３】
前記コントローラは、更に、
前記（ｃ）の処理において、前記特別シンボルを配置したシンボル帯と隣り合うシンボル帯を再スクロールするブロック量をランダムに決定することを特徴とする請求項１又は請求項２に記載のゲーミングマシン。
【請求項４】
複数行と複数列からなるシンボル表示ブロック群から構成されるシンボルマトリクス表示領域を有し、
複数列のシンボル表示ブロック群に、複数のシンボルが連なるシンボル帯を前記列方向に個別にスクロール表示するディスプレイと、
前記ディスプレイのシンボルマトリクス表示領域に表示する特別シンボルを含む前記シンボル帯を形成するシンボルの識別データを記憶するメモリと、
下記（ａ）〜（ｅ）の処理を実行するコントローラと、を備えたことを特徴とするゲーミングマシン。
（ａ）前記メモリに記憶されたシンボルの識別データによって形成されるシンボル帯を前記シンボルマトリクス表示領域内で、各々のシンボル帯ごとに列方向にスクロール表示後に停止表示し、
（ｂ）前記シンボルマトリクス表示領域に特別シンボルの識別データを表示したか否かを判定し、
（ｃ）前記（ｂ）の判定の結果、前記特別シンボルの識別データを表示したと判定した場合、前記特別シンボルを配置したシンボル帯と隣り合うシンボル帯に賞に関連する配当シンボルを配置したか否かを判定し、
（ｄ）前記（ｃ）の判定の結果、賞に関連する配当シンボルを配置したと判定した場合、前記配当シンボルを、前記関連する配当シンボルと同一機能を有する前記特別シンボルと隣接する位置に移動表示し、
（ｅ）移動表示の結果、前記シンボルマトリクス表示領域に表示したシンボルマトリクスの中に表示した賞に関連する配当シンボル及び前記特別シンボルとが連続して隣り合う数のシンボル数に応じて、賞を付与するか否かを決定する。
【請求項５】
前記コントローラは、更に、
前記（ｄ）の処理において、前記配当シンボルを、前記関連する配当シンボルと同一機能を有する前記特別シンボルと隣接する位置に前記列のスクロール方向とは逆方向に移動表示することを特徴とする請求項４に記載のゲーミングマシン。
【請求項６】
複数行と複数列からなるシンボル表示ブロック群から構成されるシンボルマトリクス表示領域を有し、
複数列のシンボル表示ブロック群に、複数のシンボルが連なるシンボル帯を前記列方向に個別にスクロール表示するディスプレイと、
前記ディスプレイのシンボルマトリクス表示領域に表示する特別シンボルを含む前記シンボル帯を形成するシンボルの識別データを記憶するメモリと、
下記（ａ）〜（ｅ）の処理を実行するコントローラと、を備えたことを特徴とするゲーミングマシン。
（ａ）前記メモリに記憶されたシンボルの識別データによって形成されるシンボル帯を前記シンボルマトリクス表示領域内で、各々のシンボル帯ごとに列方向にスクロール表示後に停止表示し、
（ｂ）前記シンボルマトリクス表示領域に特別シンボルの識別データを表示したか否かを判定し、
（ｃ）前記（ｂ）の判定の結果、前記特別シンボルの識別データを表示したと判定した場合、前記特別シンボルを配置したシンボルマトリクスから前記列のスクロール方向に連なるシンボルマトリクスの中に賞に関連する配当シンボルを配置したか否かを判定し、
（ｄ）前記（ｃ）の判定の結果、賞に関連する配当シンボルを配置したと判定した場合、前記配当シンボルを、前記関連する配当シンボルと同一機能を有する前記特別シンボルと前記列のスクロール方向に隣接する位置に移動表示し、
（ｅ）移動表示の結果、前記シンボルマトリクス表示領域に表示したシンボルマトリクスの中に表示した賞に関連する配当シンボル及び前記特別シンボルとが連続して隣り合う数のシンボル数に応じて、賞を付与するか否かを決定する。
【請求項７】
コントローラを備えるゲーミングマシンを制御する方法であり、
（ａ）メモリに記憶したシンボルの識別データによって形成されるシンボル帯をシンボルマトリクス表示領域内で、各々のシンボル帯ごとに列方向にスクロール表示後に停止表示する段階と、
（ｂ）前記シンボルマトリクス表示領域に特別シンボルの識別データを表示したか否かを判定する段階と、
（ｃ）前記（ｂ）の判定の結果、前記特別シンボルの識別データを表示したと判定した場合、前記特別シンボルを配置したシンボル帯と隣り合うシンボル帯を所定ブロック量だけ再スクロールする段階と、
（ｄ）再スクロールした結果、前記シンボルマトリクス表示領域に表示したシンボルマトリクスの中に表示した賞に関連する配当シンボルが連続して隣り合う数に応じて、賞を付与するか否かを決定する段階と、
を有することを特徴とするゲーミングマシンの制御方法。
【請求項８】
前記コントローラが、更に、
前記（ｃ）の段階において、前記特別シンボルを配置したシンボル帯と隣り合うシンボル帯を前記列のスクロール方向とは逆方向に再スクロールする段階と、
を含むことを特徴とする請求項７に記載のゲーミングマシンの制御方法。
【請求項９】
前記コントローラが、更に、
前記（ｃ）の段階において、前記特別シンボルを配置したシンボル帯と隣り合うシンボル帯を再スクロールするブロック量をランダムに決定する段階と、
を含むことを特徴とする請求項７又は請求項８に記載のゲーミングマシンの制御方法。
【請求項１０】
コントローラを備えるゲーミングマシンを制御する方法であり、
（ａ）メモリに記憶されたシンボルの識別データによって形成されるシンボル帯をシンボルマトリクス表示領域内で、各々のシンボル帯ごとに列方向にスクロール表示後に停止表示する段階と、
（ｂ）前記シンボルマトリクス表示領域に特別シンボルの識別データを表示したか否かを判定する段階と、
（ｃ）前記（ｂ）の判定の結果、前記特別シンボルの識別データを表示したと判定した場合、前記特別シンボルを配置したシンボル帯と隣り合うシンボル帯に賞に関連する配当シンボルを配置したか否かを判定する段階と、
（ｄ）前記（ｃ）の判定の結果、賞に関連する配当シンボルを配置したと判定した場合、前記配当シンボルを、前記関連する配当シンボルと同一機能を有する前記特別シンボルと隣接する位置に移動表示する段階と、
（ｅ）移動表示の結果、前記シンボルマトリクス表示領域に表示したシンボルマトリクスの中に表示した賞に関連する配当シンボル及び前記特別シンボルとが連続して隣り合う数のシンボル数に応じて、賞を付与するか否かを決定する段階と、
を有することを特徴とするゲーミングマシンの制御方法。
【請求項１１】
前記コントローラが、更に、
前記（ｄ）の段階において、前記配当シンボルを、前記関連する配当シンボルと同一機能を有する前記特別シンボルと隣接する位置に前記列のスクロール方向とは逆方向に移動表示する段階と、
を含むことを特徴とする請求項１０に記載のゲーミングマシンの制御方法。
【請求項１２】
コントローラを備えるゲーミングマシンを制御する方法であり、
（ａ）メモリに記憶されたシンボルの識別データによって形成されるシンボル帯をシンボルマトリクス表示領域内で、各々のシンボル帯ごとに列方向にスクロール表示後に停止表示する段階と、
（ｂ）前記シンボルマトリクス表示領域に特別シンボルの識別データを表示したか否かを判定する段階と、
（ｃ）前記（ｂ）の判定の結果、前記特別シンボルの識別データを表示したと判定した場合、前記特別シンボルを配置したシンボルマトリクスから前記列のスクロール方向に連なるシンボルマトリクスの中に賞に関連する配当シンボルを配置したか否かを判定する段階と、
（ｄ）前記（ｃ）の判定の結果、賞に関連する配当シンボルを配置さしたと判定した場合、前記配当シンボルを、前記関連する配当シンボルと同一機能を有する前記特別シンボルと前記列のスクロール方向に隣接する位置に移動表示する段階と、
（ｅ）移動表示の結果、前記シンボルマトリクス表示領域に表示したシンボルマトリクスの中に表示した賞に関連する配当シンボル及び前記特別シンボルとが連続して隣り合う数のシンボル数に応じて、賞を付与するか否かを決定する段階と、
を有することを特徴とするゲーミングマシンの制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、特別シンボルを配置したシンボル帯と隣り合うシンボル帯を再スクロールするゲーミングマシン及びその制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、スロットマシンでは、遊技者がコインや紙幣等をスロットマシンの投入口に投入してスピンボタンを入力すると、筐体の正面に設けられたディスプレイにて複数のシンボルがスクロール表示され、その後、各シンボルは自動的に停止する。
【０００３】
このようなスロットマシンには、例えば、米国特許第６０９３１０２号明細書に開示されているように、入賞ライン上に再配置されたシンボルの組合せが予め定められた組合せである場合に所定数のコイン等の遊技媒体が払い出されるといったように、入賞ラインという概念のあるスロットマシンが存在する。
【０００４】
また、このようなスロットマシンには、例えば、米国特許第６６０４９９９号明細書及び米国特許出願公開第２００２／００６５１２４号明細書に開示されているように、入賞ライン上に表示されたシンボルの組合せによって決定される配当と、スキャッタシンボルの表示数によって決定される配当と２種類の配当を行うスロットマシンが存在する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】米国特許第６０９３１０２号明細書
【特許文献２】米国特許第６６０４９９９号明細書
【特許文献３】米国特許出願公開第２００２／００６５１２４号明細書
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、このような従来のスロットマシンに代表されるゲーミングマシンでは、配当が入賞ライン上に表示されたシンボルの組合せによって決定される場合、決まった入賞ライン上にシンボルが左から連続でどれだけ並ぶかによって配当を決定していた。また、各シンボルは、それぞれ決められた配列リールが停止することで、結果が決定されているため、配列リールが左から順番に停止する過程において、シンボルの組合せが予め定められた組合せではなく、入賞の可能性がないことが予測できてしまい、配列リールが停止する過程で入賞の可能性を感じることができない。
【０００７】
また、配当がスキャッタシンボルの表示数によって決定される場合、複数種類のスキャッタシンボルが規則性無くディスプレイに表示されたシンボルの組合せによりランダムな配当の期待しか持つことができないため、入賞に対する期待感を高めることができない。
【０００８】
そこで、本発明はこのような従来の課題を解決するためになされたものであり、その目的とするところは、遊技者が入賞への可能性を常に感じることができ、入賞に対する期待感を十分に高めることが可能なゲーミングマシンを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記目的を達成するため、請求項１に記載の本発明のゲーミングマシンは、複数行と複数列からなるシンボル表示ブロック群から構成されるシンボルマトリクス表示領域を有し、複数列のシンボル表示ブロック群に、複数のシンボルが連なるシンボル帯を前記列方向に個別にスクロール表示するディスプレイと、前記ディスプレイのシンボルマトリクス表示領域に表示する特別シンボルを含む前記シンボル帯を形成するシンボルの識別データを記憶するメモリと、下記（ａ）〜（ｄ）の処理を実行するコントローラと、を備えたことを特徴とするゲーミングマシン。（ａ）前記メモリに記憶したシンボルの識別データによって形成されるシンボル帯を前記シンボルマトリクス表示領域内で、各々のシンボル帯ごとに列方向にスクロール表示後に停止表示し、（ｂ）前記シンボルマトリクス表示領域に特別シンボルの識別データを表示した否かを判定し、（ｃ）前記（ｂ）の判定の結果、前記特別シンボルの識別データを表示したと判定した場合、前記特別シンボルを配置したシンボル帯と隣り合うシンボル帯を所定ブロック量だけ再スクロールし、（ｄ）再スクロールした結果、前記シンボルマトリクス表示領域に表示したシンボルマトリクスの中に表示した賞に関連する配当シンボルが連続して隣り合う数に応じて、賞を付与するか否かを決定する。
【００１０】
請求項１に記載した本発明のゲーミングマシンによれば、特別シンボルを表示すると、特別シンボルを配置したシンボル帯と隣り合うシンボル帯を所定のブロックだけ再スクロールする。このため、シンボルが再スクロールする前にシンボルマトリクス表示領域に表示したシンボルの組合せが賞を付与する組合せではない場合、特別シンボルを配置したシンボル帯と隣り合うシンボル帯を所定のブロックだけ再スクロールすることにより、再スクロール後に表示したシンボルの組合せが賞を付与する組合せとなる可能性がある。また、再スクロールする前にシンボルマトリクス表示領域に表示したシンボルの組合せが賞を付与する組合せであっても、特別シンボルを配置したシンボル帯と隣り合うシンボル帯を所定のブロックだけ再スクロールすることにより、再スクロールする前よりも配当の高い賞を付与する組合せとなる可能性がある。従って、シンボルが再スクロールすることにより、遊技者は常に入賞の可能性感じることができ、入賞に対する期待感を十分に高めることができる。
【００１１】
請求項２に記載の本発明のゲーミングマシンは、請求項１に記載した本発明のゲーミングマシンにおいて、前記コントローラは、更に、前記（ｃ）の処理において、前記特別シンボルを配置したシンボル帯と隣り合うシンボル帯を前記列のスクロール方向とは逆方向に再スクロールすることを特徴とする。
【００１２】
請求項２に記載の本発明のゲーミングマシンによれば、請求項１に記載した本発明のゲーミングマシンにおいて、特別シンボルを表示すると、特別シンボルを配置したシンボル帯と隣り合うシンボル帯を列のスクロール方向とは逆方向に再スクロールする。このため、特別シンボルを配置したシンボル帯と隣り合うシンボル帯を逆方向に再スクロールすることにより、シンボルの組合せが賞を付与する組合せとなる可能性がある。また、スクロール方向とは逆方向に再スクロールすることにより、釣り等をコンセプトとした演出を実行するゲーミングマシンに適したゲームを実行することが可能となる。従って、遊技者はシンボルの再スクロールによる演出を入賞への期待感を高めて見ることができる。
【００１３】
請求項３に記載の本発明のゲーミングマシンは、請求項１又は請求項２に記載した本発明のゲーミングマシンにおいて、前記コントローラは、更に、前記（ｃ）の処理において、前記特別シンボルを配置したシンボル帯と隣り合うシンボル帯を再スクロールするブロック量をランダムに決定することを特徴とする。
【００１４】
請求項３に記載の本発明のゲーミングマシンによれば、請求項１又は請求項２に記載した本発明のゲーミングマシンにおいて、特別シンボルを配置したシンボル帯と隣り合うシンボル帯を再スクロールするブロック量をランダムに決定する。このため、シンボル帯を再スクロールするブロック量によって、シンボルの組合せが賞を付与する組合せとなる可能性がある。従って、遊技者は、賞を付与する組合せとなるシンボルマトリクスで再スクロールが停止表示することを期待してシンボルの再スクロールを見ることができる。
【００１５】
請求項４に記載の本発明のゲーミングマシンは、複数行と複数列からなるシンボル表示ブロック群から構成されるシンボルマトリクス表示領域を有し、複数列のシンボル表示ブロック群に、複数のシンボルが連なるシンボル帯を前記列方向に個別にスクロール表示するディスプレイと、前記ディスプレイのシンボルマトリクス表示領域に表示する特別シンボルを含む前記シンボル帯を形成するシンボルの識別データを記憶するメモリと、下記（ａ）〜（ｅ）の処理を実行するコントローラと、を備えたことを特徴とするゲーミングマシン。（ａ）前記メモリに記憶されたシンボルの識別データによって形成されるシンボル帯を前記シンボルマトリクス表示領域内で、各々のシンボル帯ごとに列方向にスクロール表示後に停止表示し、（ｂ）前記シンボルマトリクス表示領域に特別シンボルの識別データを表示したか否かを判定し、（ｃ）前記（ｂ）の判定の結果、前記特別シンボルの識別データを表示したと判定した場合、前記特別シンボルを配置したシンボル帯と隣り合うシンボル帯に賞に関連する配当シンボルを配置したか否かを判定し、（ｄ）前記（ｃ）の判定の結果、賞に関連する配当シンボルを配置したと判定した場合、前記配当シンボルを、前記関連する配当シンボルと同一機能を有する前記特別シンボルと隣接する位置に移動表示し、（ｅ）移動表示の結果、前記シンボルマトリクス表示領域に表示したシンボルマトリクスの中に表示した賞に関連する配当シンボル及び前記特別シンボルとが連続して隣り合う数のシンボル数に応じて、賞を付与するか否かを決定する。
【００１６】
請求項４に記載の本発明のゲーミングマシンによれば、特別シンボルを表示すると、特別シンボルを配置したシンボル帯と隣り合うシンボル帯に賞に関連する配当シンボルを配置した場合、配当シンボルを特別シンボルと隣接する位置に移動表示する。このため、配当シンボルを移動する前にシンボルマトリクス表示領域に表示したシンボルの組合せが賞を付与する組合せではない場合、配当シンボルを特別シンボルと隣接する位置に移動することにより、シンボルの組合せが賞を付与する組合せとなる可能性がある。従って、賞に関連する配当シンボルが移動することにより、遊技者は入賞の可能性感じることができ、入賞に対する期待感を十分に高めることができる。
【００１７】
請求項５に記載の本発明のゲーミングマシンは、請求項４に記載した発明のゲーミングマシンにおいて、前記コントローラは、更に、前記（ｄ）の処理において、前記配当シンボルを、前記関連する配当シンボルと同一機能を有する前記特別シンボルと隣接する位置に前記列のスクロール方向とは逆方向に移動表示することを特徴とする。
【００１８】
請求項５に記載の本発明のゲーミングマシンによれば、請求項４に記載した発明のゲーミングマシンにおいて、特別シンボルを表示すると、特別シンボルを配置したシンボル帯と隣り合うシンボル帯に賞に関連する配当シンボルを配置した場合、配当シンボルを特別シンボルと隣接する位置に列のスクロール方向とは逆方向に移動表示する。このため、配当シンボルを移動する前にシンボルマトリクス表示領域に表示したシンボルの組合せが賞を付与する組合せではない場合、配当シンボルを特別シンボルと隣接する位置に移動することにより、シンボルの組合せが賞を付与する組合せとなる。また、列のスクロール方向とは逆方向に配当シンボルを移動表示することにより、釣り等をコンセプトとした演出を実行する場合、配当シンボルを釣り上げる演出を実行することが可能となる。従って、遊技者は配当シンボルを釣り上げる演出を入賞への期待感を高めて見ることができる。
【００１９】
請求項６に記載の本発明のゲーミングマシンは、複数行と複数列からなるシンボル表示ブロック群から構成されるシンボルマトリクス表示領域を有し、複数列のシンボル表示ブロック群に、複数のシンボルが連なるシンボル帯を前記列方向に個別にスクロール表示するディスプレイと、前記ディスプレイのシンボルマトリクス表示領域に表示する特別シンボルを含む前記シンボル帯を形成するシンボルの識別データを記憶するメモリと、下記（ａ）〜（ｅ）の処理を実行するコントローラと、を備えたことを特徴とするゲーミングマシン。（ａ）前記メモリに記憶されたシンボルの識別データによって形成されるシンボル帯を前記シンボルマトリクス表示領域内で、各々のシンボル帯ごとに列方向にスクロール表示後に停止表示し、（ｂ）前記シンボルマトリクス表示領域に特別シンボルの識別データを表示したか否かを判定し、（ｃ）前記（ｂ）の判定の結果、前記特別シンボルの識別データを表示したと判定した場合、前記特別シンボルを配置したシンボルマトリクスから前記列のスクロール方向に連なるシンボルマトリクスの中に賞に関連する配当シンボルを配置したか否かを判定し、（ｄ）前記（ｃ）の判定の結果、賞に関連する配当シンボルを配置したと判定した場合、前記配当シンボルを、前記関連する配当シンボルと同一機能を有する前記特別シンボルと前記列のスクロール方向に隣接する位置に移動表示し、（ｅ）移動表示の結果、前記シンボルマトリクス表示領域に表示したシンボルマトリクスの中に表示した賞に関連する配当シンボル及び前記特別シンボルとが連続して隣り合う数のシンボル数に応じて、賞を付与するか否かを決定する。
【００２０】
請求項６に記載の本発明のゲーミングマシンによれば、特別シンボルを表示すると、特別シンボルを配置したシンボルマトリクスから列のスクロール方向に連なるシンボルマトリクスの中に賞に関連する配当シンボルを配置した場合、配当シンボルを特別シンボルと列のスクロール方向に隣接する位置に移動表示する。このため、配当シンボルを移動する前にシンボルマトリクス表示領域に表示したシンボルの組合せが賞を付与する組合せではない場合、配当シンボルを特別シンボルと隣接する位置に移動することにより、シンボルの組合せが賞を付与する組合せとなる。また、列のスクロール方向に隣接する位置に移動表示することにより、釣り等をコンセプトとした演出を実行する場合、配当シンボルを釣り上げる演出を実行することが可能となる。従って、遊技者は配当シンボルを釣り上げる演出を入賞への期待感を高めて見ることができる。
【００２１】
請求項７に記載の本発明のゲーミングマシンを制御する方法は、コントローラを備えるゲーミングマシンを制御する方法であり、（ａ）メモリに記憶したシンボルの識別データによって形成されるシンボル帯をシンボルマトリクス表示領域内で、各々のシンボル帯ごとに列方向にスクロール表示後に停止表示する段階と、（ｂ）前記シンボルマトリクス表示領域に特別シンボルの識別データを表示したか否かを判定する段階と、（ｃ）前記（ｂ）の判定の結果、前記特別シンボルの識別データを表示したと判定した場合、前記特別シンボルを配置したシンボル帯と隣り合うシンボル帯を所定ブロック量だけ再スクロールする段階と、（ｄ）再スクロールした結果、前記シンボルマトリクス表示領域に表示したシンボルマトリクスの中に表示した賞に関連する配当シンボルが連続して隣り合う数に応じて、賞を付与するか否かを決定する段階と、を有することを特徴とする。
【００２２】
請求項７に記載の本発明のゲーミングマシンを制御する方法によれば、特別シンボルを表示すると、特別シンボルを配置したシンボル帯と隣り合うシンボル帯を所定のブロックだけ再スクロールする制御を行う。このため、シンボルが再スクロールする前にシンボルマトリクス表示領域に表示したシンボルの組合せが賞を付与する組合せではない場合、特別シンボルを配置したシンボル帯と隣り合うシンボル帯を所定のブロックだけ再スクロールすることにより、再スクロール後に表示したシンボルの組合せが賞を付与する組合せとなる可能性がある。また、再スクロールする前にシンボルマトリクス表示領域に表示したシンボルの組合せが賞を付与する組合せであっても、特別シンボルを配置したシンボル帯と隣り合うシンボル帯を所定のブロックだけ再スクロールすることにより、再スクロールする前よりも配当の高い賞を付与する組合せとなる可能性がある。従って、シンボルが再スクロールすることにより、遊技者は常に入賞の可能性を感じることができ、入賞に対する期待感を十分に高めることができる。
【００２３】
請求項８に記載の本発明のゲーミングマシンを制御する方法は、請求項７に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法において、前記コントローラが、更に、前記（ｃ）の段階において、前記特別シンボルを配置したシンボル帯と隣り合うシンボル帯を前記列のスクロール方向とは逆方向に再スクロールする段階と、を含むことを特徴とする。
【００２４】
請求項８に記載の本発明のゲーミングマシンを制御する方法によれば、請求項７に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法において、特別シンボルを表示すると、特別シンボルを配置したシンボル帯と隣り合うシンボル帯を列のスクロール方向とは逆方向に再スクロールする制御を行う。このため、特別シンボルを配置したシンボル帯と隣り合うシンボル帯を逆方向に再スクロールすることにより、シンボルの組合せが賞を付与する組合せとなる可能性がある。また、スクロール方向とは逆方向に再スクロールすることにより、釣り等をコンセプトとした演出を実行するゲーミングマシンに適したゲームを実行することが可能となる。従って、遊技者はシンボルの再スクロールによる演出を入賞への期待感を高めて見ることができる。
【００２５】
請求項９に記載の本発明のゲーミングマシンを制御する方法は、請求項７又は請求項８に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法において、前記コントローラが、更に、前記（ｃ）の段階において、前記特別シンボルを配置したシンボル帯と隣り合うシンボル帯を再スクロールするブロック量をランダムに決定する段階と、を含むことを特徴とする。
【００２６】
請求項９に記載の本発明のゲーミングマシンを制御する方法によれば、請求項７又は請求項８に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法において、特別シンボルを配置したシンボル帯と隣り合うシンボル帯を再スクロールするブロック量をランダムに決定する制御を行う。このため、シンボル帯を再スクロールするブロック量によって、シンボルの組合せが賞を付与する組合せとなる可能性がある。従って、遊技者は、賞を付与する組合せとなるシンボルマトリクスで再スクロールが停止表示することを期待してシンボルの再スクロールを見ることができる。
【００２７】
請求項１０に記載の本発明のゲーミングマシンを制御する方法は、コントローラを備えるゲーミングマシンを制御する方法であり、（ａ）メモリに記憶されたシンボルの識別データによって形成されるシンボル帯をシンボルマトリクス表示領域内で、各々のシンボル帯ごとに列方向にスクロール表示後に停止表示する段階と、（ｂ）前記シンボルマトリクス表示領域に特別シンボルの識別データを表示したか否かを判定する段階と、（ｃ）前記（ｂ）の判定の結果、前記特別シンボルの識別データを表示したと判定した場合、前記特別シンボルを配置したシンボル帯と隣り合うシンボル帯に賞に関連する配当シンボルを配置したか否かを判定する段階と、（ｄ）前記（ｃ）の判定の結果、賞に関連する配当シンボルを配置したと判定した場合、前記配当シンボルを、前記関連する配当シンボルと同一機能を有する前記特別シンボルと隣接する位置に移動表示する段階と、（ｅ）移動表示の結果、前記シンボルマトリクス表示領域に表示したシンボルマトリクスの中に表示した賞に関連する配当シンボル及び前記特別シンボルとが連続して隣り合う数のシンボル数に応じて、賞を付与するか否かを決定する段階と、を有することを特徴とする。
【００２８】
請求項１０に記載の本発明のゲーミングマシンを制御する方法によれば、特別シンボルを表示すると、特別シンボルを配置したシンボル帯と隣り合うシンボル帯に賞に関連する配当シンボルを配置した場合、配当シンボルを特別シンボルと隣接する位置に移動表示する制御を行う。このため、配当シンボルを移動する前にシンボルマトリクス表示領域に表示したシンボルの組合せが賞を付与する組合せではない場合、配当シンボルを特別シンボルと隣接する位置に移動することにより、シンボルの組合せが賞を付与する組合せとなる可能性がある。従って、賞に関連する配当シンボルが移動することにより、遊技者は入賞の可能性感じることができ、入賞に対する期待感を十分に高めることができる。
【００２９】
請求項１１に記載の本発明のゲーミングマシンを制御する方法は、請求項１０に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法において、前記コントローラが、更に、前記（ｄ）の段階において、前記配当シンボルを、前記関連する配当シンボルと同一機能を有する前記特別シンボルと隣接する位置に前記列のスクロール方向とは逆方向に移動表示する段階と、を含むことを特徴とする。
【００３０】
請求項１１に記載の本発明のゲーミングマシンを制御する方法によれば、請求項１０に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法において、特別シンボルを表示すると、特別シンボルを配置したシンボル帯と隣り合うシンボル帯に賞に関連する配当シンボルを配置した場合、配当シンボルを特別シンボルと隣接する位置に列のスクロール方向とは逆方向に移動表示する制御を行う。このため、配当シンボルを移動する前にシンボルマトリクス表示領域に表示したシンボルの組合せが賞を付与する組合せではない場合、配当シンボルを特別シンボルと隣接する位置に移動することにより、シンボルの組合せが賞を付与する組合せとなる。また、列のスクロール方向とは逆方向に配当シンボルを移動表示することにより、釣り等をコンセプトとした演出を実行する場合、配当シンボルを釣り上げる演出を実行することが可能となる。従って、遊技者は配当シンボルを釣り上げる演出を入賞への期待感を高めて見ることができる。
【００３１】
請求項１２に記載の本発明のゲーミングマシンを制御する方法は、請求項１０又は請求項１１に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法において、コントローラを備えるゲーミングマシンを制御する方法であり、（ａ）メモリに記憶されたシンボルの識別データによって形成されるシンボル帯をシンボルマトリクス表示領域内で、各々のシンボル帯ごとに列方向にスクロール表示後に停止表示する段階と、（ｂ）前記シンボルマトリクス表示領域に特別シンボルの識別データを表示したか否かを判定する段階と、（ｃ）前記（ｂ）の判定の結果、前記特別シンボルの識別データを表示したと判定した場合、前記特別シンボルを配置したシンボルマトリクスから前記列のスクロール方向に連なるシンボルマトリクスの中に賞に関連する配当シンボルを配置したか否かを判定する段階と、（ｄ）前記（ｃ）の判定の結果、賞に関連する配当シンボルを配置したと判定した場合、前記配当シンボルを、前記関連する配当シンボルと同一機能を有する前記特別シンボルと前記列のスクロール方向に隣接する位置に移動表示する段階と、（ｅ）移動表示の結果、前記シンボルマトリクス表示領域に表示したシンボルマトリクスの中に表示した賞に関連する配当シンボル及び前記特別シンボルとが連続して隣り合う数のシンボル数に応じて、賞を付与するか否かを決定する段階と、を有することを特徴とする。
【００３２】
請求項１２に記載の本発明のゲーミングマシンを制御する方法によれば、特別シンボルを表示すると、特別シンボルを配置したシンボルマトリクスから列のスクロール方向に連なるシンボルマトリクスの中に賞に関連する配当シンボルを配置した場合、配当シンボルを特別シンボルと列のスクロール方向に隣接する位置に移動表示する制御を行う。このため、配当シンボルを移動する前にシンボルマトリクス表示領域に表示したシンボルの組合せが賞を付与する組合せではない場合、配当シンボルを特別シンボルと隣接する位置に移動することにより、シンボルの組合せが賞を付与する組合せとなる。また、列のスクロール方向に隣接する位置に移動表示することにより、釣り等をコンセプトとした演出を実行する場合、配当シンボルを釣り上げる演出を実行することが可能となる。従って、遊技者は配当シンボルを釣り上げる演出を入賞への期待感を高めて見ることができる。
【発明の効果】
【００３３】
本発明のゲーミングマシンのよれば、遊技者が入賞への可能性を常に感じることができ、入賞に対する期待感を十分に高めることが可能なゲーミングマシンを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３４】
【図１】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【図２】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの機能フローを示す図である。
【図３】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンを含むゲームシステムを示す図である。
【図４】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの全体構造を示す図である。
【図５】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル列の構成を示す図である。
【図６】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの内部構成を示すブロック図である。
【図７】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル組合せを表示した一例を示す図である。
【図８】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボルマトリクス表示領域に表示するシンボルの表示例を示す図である。
【図９】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボルマトリクス表示領域に表示するシンボルの表示例を示す図である。
【図１０】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのメイン制御処理のフローチャートを示す図である。
【図１１】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのコイン投入・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図１２】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのジャックポット関連処理のフローチャートを示す図である。
【図１３】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランス関連処理のフローチャートを示す図である。
【図１４】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図１５】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル表示制御処理のフローチャートを示す図である。
【図１６】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの払出数決定処理のフローチャートを示す図である。
【図１７】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランスチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図１８】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのボーナスゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【図１９】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランス選択処理のフローチャートを示す図である。
【図２０】本発明の他の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボルマトリクス表示領域に表示するシンボルの表示例を示す図である。
【図２１】本発明の他の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル表示制御処理のフローチャートを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００３５】
以下、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンについて図面を参照しながら説明する。はじめに、このゲーミングマシンのゲーム処理の特徴について図１を参照して説明する。図１は、本発明の実施形態に係るゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【００３６】
本発明の実施形態に係るゲーミングマシンはスロットマシンであり、図４に示すように、複数行と複数列からなるシンボル表示ブロック群から構成されるシンボルマトリクス表示領域を有し、複数列のシンボル表示ブロック群に、複数のシンボルが連なるシンボル帯を列方向に個別にスクロール表示する下側画像表示パネル１４１（ディスプレイ）と、下側画像表示パネル１４１のシンボルマトリクス表示領域に表示する特別シンボルを含むシンボル帯を形成するシンボルの識別データを記憶するＲＡＭ７３（メモリ）と、メインＣＰＵ７１（コントローラ）と、を備える。
【００３７】
図１に示すように、メインＣＰＵ７１は、ＲＡＭ７３に記憶したシンボルの識別データによって形成されるシンボル帯をシンボルマトリクス表示領域内で、各々シンボル帯ごとに列方向にスクロール表示した後に停止表示する（ステップＳ１、ステップＳ２）。
【００３８】
そして、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２で下側画像表示パネル１４１のシンボルマトリクス表示領域に特別シンボルの識別データを表示したか否かを判定する（ステップＳ３）。ここで特別シンボルとは、特別シンボル（以下、スペシャルシンボル）を配置したシンボル帯と隣り合うシンボル帯を所定ブロック量だけ再スクロールするトリガとなるシンボルである。
【００３９】
そして、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ３の判定結果に基づいて、スペシャルシンボルの識別データを表示したと判定した場合、スペシャルシンボルを配置したシンボル帯と隣り合うシンボル帯を決定し、決定したシンボル帯を再スクロールするブロック量を決定する（ステップＳ４、ステップＳ５）。
【００４０】
そして、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ５で決定したブロック量だけシンボル帯を再スクロールする（ステップＳ６）。隣り合うシンボル帯を再スクロールする場合、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１においてシンボル帯をスクロールした方向とは逆方向に再スクロールする。隣り合うシンボル帯を逆方向に再スクロールすることにより、釣り等をコンセプトとした演出を実行するゲーミングマシンに適したゲームを実行することが可能となる。
【００４１】
そして、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ６において、再スクロールした結果、シンボルマトリクス表示領域に表示した賞に関連する配当シンボルが連続して隣り合うか否かを判定する（ステップＳ７）。ここで、賞に関連する配当シンボルが連続して隣り合うとは、配当シンボル（例えば、ＢＬＵＥ  ７）がスペシャルシンボルを含み縦方向又は横方向に連続するシンボルの組合せをいう。
【００４２】
そして、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ８の判定結果に基づいて、シンボルマトリクス表示領域に表示した賞に関連する配当シンボルが連続して隣り合うと判定した場合、シンボルマトリクス中に表示した賞に関連する配当シンボルが連続して隣り合う数に応じて、払い出し処理を行う（ステップＳ８）。
【００４３】
上述のとおり、スペシャルシンボルを表示すると、スペシャルシンボルを配置したシンボル帯と隣り合うシンボル帯を所定のブロックだけ再スクロールする。このため、シンボルが再スクロールする前にシンボルマトリクス表示領域に表示したシンボルの組合せが賞を付与する組合せではない場合、スペシャルシンボルを配置したシンボル帯と隣り合うシンボル帯を所定のブロックだけ再スクロールすることにより、再スクロール後に表示したシンボルの組合せが賞を付与する組合せとなる可能性がある。
【００４４】
また、再スクロールする前にシンボルマトリクス表示領域に表示したシンボルの組合せが賞を付与する組合せであっても、スペシャルシンボルを配置したシンボル帯と隣り合うシンボル帯を所定のブロックだけ再スクロールすることにより、再スクロールする前よりも配当の高い賞を付与する組合せとなる可能性がある。従って、シンボルが再スクロールすることにより、遊技者は常に入賞の可能性感じることができ、入賞に対する期待感を十分に高めることができる。
【００４５】
また、上述のとおり、スペシャルシンボルを配置したシンボル帯と隣り合うシンボル帯をスクロール方向とは逆方向に再スクロールすることにより、釣り等をコンセプトとした演出を実行するゲーミングマシンに適したゲームを実行することが可能となる。従って、遊技者はシンボルの再スクロールによる演出を入賞への期待感を高めて見ることができる。
【００４６】
［機能フロー図の説明］
本発明の実施形態に係るゲーム処理の特徴についての説明は以上である。次に、図２を参照して、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの基本的な機能について説明する。
【００４７】
図２は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの機能フローを示す図である。
【００４８】
〈コイン投入・スタートチェック〉
まず、ゲーミングマシンは、ＢＥＴボタンが遊技者により押されたか否かをチェックし、続いて、スピンボタンが遊技者により押されたか否かをチェックする。
【００４９】
〈シンボル決定〉
次に、ゲーミングマシンは、スピンボタンが遊技者により押されると、シンボル決定用乱数値を抽出し、ディスプレイ上のシンボルマトリクス表示領域に表示する複数のシンボルが連なるシンボル帯（以下、ビデオリール）のそれぞれに応じて、シンボル列のスクロールを停止させたときに遊技者に表示するシンボルを決定する。
【００５０】
また、シンボルマトリクス表示領域にスペシャルシンボルを表示した場合、再スクロール用乱数値を抽出し、スペシャルシンボルを配置したビデオリールと隣り合うビデオリールを所定のブロックだけ再スクロールするブロック量を決定する。
【００５１】
〈シンボル表示〉
次に、ゲーミングマシンは、複数のシンボルが連なる各ビデオリールのシンボル列を列方向に個別にスクロールを開始し、決定したシンボルが遊技者に表示するようにスクロールを停止する。
【００５２】
そして、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンは、さらに、シンボルマトリクス表示領域にスペシャルシンボルを表示した場合、スペシャルシンボルを配置したビデオリールと隣り合うビデオリールを列のスクロール方向とは逆方向に再スクロールする。
【００５３】
また、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンは、シンボル表示領域にスペシャルシンボルを表示し、スペシャルシンボルを配置したビデオリールと隣り合うビデオリールに賞に関連する配当シンボルを配置した場合、配当シンボルを、関連する配当シンボルと同一機能を有するスペシャルシンボルと隣接する位置に移動表示する。
【００５４】
〈入賞判定〉
次に、ゲーミングマシンは、各ビデオリールのシンボル列のスクロールが停止又は、再スクロールが停止すると、遊技者に表示したシンボルの組合せが入賞に係るものであるか否かを判定する。
【００５５】
ここで、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンは、シンボルが縦方向又は横方向に連続する同一シンボルの組合せである場合に、シンボルの組合せが入賞に係るものであると判定する。また、シンボルマトリクス表示領域にスペシャルシンボルを表示した場合、スペシャルシンボルを配置したビデオリールと隣り合うビデオリールを列のスクロール方向とは逆方向に再スクロールし、再スクロールした結果、シンボルマトリクス表示領域に表示したシンボルマトリクスの中に表示した賞に関連する配当シンボルが連続して隣り合う数に応じて、入賞に係るものであるか否かを判定する。
【００５６】
〈払い出し〉
次に、ゲーミングマシンは、遊技者に表示したシンボルが縦方向又は横方向に連続した同一シンボルの組合せである場合に、連続した同一シンボルの個数に応じた特典を遊技者に付与する。
【００５７】
例えば、ゲーミングマシンは、コインの払い出しに係るシンボルの組合せが縦方向又は横方向に連続した同一シンボルの組合せで表示したとき、そのシンボルの個数に応じた数のコインを遊技者に払い出す。
【００５８】
そして、シンボルマトリクス表示領域にスペシャルシンボルを表示した場合、スペシャルシンボルを配置したビデオリールと隣り合うビデオリールを列のスクロール方向とは逆方向に再スクロールし、再スクロールした結果、シンボルマトリクス表示領域に表示したシンボルマトリクスの中に表示した賞に関連する配当シンボルが連続して隣り合う数に応じた数のコインを遊技者に払い出す。
【００５９】
また、ゲーミングマシンは、ボーナスゲームトリガーに係るシンボルの組合せを表示したとき、ボーナスゲームを開始する。なお、本発明の実施形態では、ボーナスゲームとして、コインを消費することなく、前述の停止予定シンボルの決定に係る抽籤、及び前述のスペシャルシンボルを配置したビデオリールと隣り合うビデオリールを再スクロールするブロック量に係る抽籤が所定回数にわたって行うゲーム（フリーゲーム）を実行する。
【００６０】
また、ゲーミングマシンは、ジャックポットトリガーに係るシンボルの組合せを表示したとき、ジャックポット額のコインを遊技者に払い出す。ジャックポットは、各ゲーミングマシンにおいて遊技者が消費したコインの一部をジャックポット額として累積していき、ジャックポットトリガーが成立したゲーミングマシンがあったとき、そのゲーミングマシンに対して、累積したジャックポット額のコインを払い出す機能をいう。
【００６１】
ゲーミングマシンは、１回の遊技ごとに、ジャックポット額に蓄積する額（累積額）を算出し、外部制御装置へ送信する。外部制御装置は、各ゲーミングマシンから送信されてきた累積額をジャックポット額に累積する。
【００６２】
また、ゲーミングマシンには、上記特典のほか、ミステリーボーナスや、インシュランスといった特典が設けられている。
【００６３】
ミステリーボーナスは、専用の抽籤に当籤することによって、予め定められた額のコインの払い出しが行われるものである。ゲーミングマシンは、スピンボタンが押されると、ミステリーボーナス用乱数値を抽出し、ミステリーボーナストリガーを成立させるか否かを抽籤により決定する。
【００６４】
インシュランスは、ボーナスゲームが長期間行われていない状況から遊技者を救済することを目的として設けられる機能である。本発明の実施形態では、インシュランスを有効とするか否かは、遊技者が任意に選択可能となっている。インシュランスを有効にする場合、所定のインシュランス加入額と引き換えになる。
【００６５】
ゲーミングマシンは、インシュランスが有効とされた場合、遊技回数のカウントを開始する。そして、ゲーミングマシンは、ボーナスゲームなどによる多額の払い出しが行われることなく、カウントした遊技回数が予め定められた回数に達したとき、インシュランス用に設定された額のコインの払い出しを行う。
【００６６】
〈演出の決定〉
ゲーミングマシンは、ディスプレイによる画像の表示、ランプによる光の出力、及びスピーカによる音の出力によって演出を行う。ゲーミングマシンは、演出用乱数値を抽出し、抽籤により決定されたシンボルなどに基づいて、演出の内容を決定する。
【００６７】
また、シンボルマトリクス表示領域にスペシャルシンボルを表示した場合には、スペシャルシンボルを配置したビデオリールと隣り合うビデオリールに配置した所定のシンボルを釣り上げる演出を再スクロールと同時に表示する演出内容を決定する。
【００６８】
［ゲームシステムの全体］
ゲーミングマシンの基本的な機能についての説明は以上である。次に、図３を参照して、ゲーミングマシンを含むゲームシステムについて説明する。
【００６９】
図３は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンを含むゲームシステムを示す図である。
【００７０】
ゲームシステム３００は、複数のゲーミングマシン１と、各ゲーミングマシン１と通信回線３０１を介して接続した外部制御装置２００とを備えている。
【００７１】
外部制御装置２００は、複数のゲーミングマシン１を制御するものである。本実施形態において、外部制御装置２００は、複数のゲーミングマシン１を有する遊技施設に設置されているいわゆるホールサーバである。各ゲーミングマシン１にはそれぞれ固有の識別番号が付されており、外部制御装置２００は、識別番号により、各ゲーミングマシン１から送られてくるデータの出所を判定している。また、外部制御装置２００からゲーミングマシン１にデータを送信する場合にも、識別番号を用いて送信先を指定している。
【００７２】
なお、ゲームシステム３００は、カジノ等の様々な遊技を行うことが可能な１つの遊技施設内に構築してもよいし、複数の遊技施設間に構築してもよい。また、１つの遊技施設内に構築する場合には、遊技施設のフロアやセクションごとに遊技システム３００を構築してもよい。通信回線３０１は、有線であっても無線であってもよく、専用回線又は交換回線等を採用することが可能である。
【００７３】
［ゲーミングマシンの全体構造］
本発明の実施形態に係るゲームシステムについての説明は以上である。次に、図４を参照して、ゲーミングマシンの全体構造について説明する。
【００７４】
図４は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの全体構成を示す図である。
【００７５】
ゲーミングマシン１では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。また、本発明の実施形態では、後述するバーコード付きチケットも用いられる。なお、遊技媒体はこれらに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネーなどを採用することもできる。
【００７６】
ゲーミングマシン１は、キャビネット１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３とを備えている。
【００７７】
メインドア１３の中央には、下側画像表示パネル１４１が設けられている。下側画像表示パネル１４１は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。下側画像表示パネル１４１は、シンボルマトリクス表示領域４を有する。シンボルマトリクス表示領域４は、複数行と複数列からなるシンボル表示ブロック群から構成され、５つのビデオリール３（３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅ）を表示する。
【００７８】
本発明の実施形態において、ビデオリールとは、複数のシンボルがその周面に描かれた機械式リールの回転及び停止の動作を映像により表現するものである。各ビデオリール３には、スペシャルシンボルを含む予め定められた複数（本発明の実施形態では２２個）のシンボルからなるシンボル列が割り当てられている（後述の図５を参照）。
【００７９】
シンボルマトリクス表示領域４では、各ビデオリール３に割り当てられたシンボル列がそれぞれ列方向に個別にスクロール表示し、所定時間の経過後、停止する。その結果、それぞれのシンボル列の一部（本実施形態では連続する３個のシンボル）を遊技者に表示する。
【００８０】
シンボルマトリクス表示領域４には、各ビデオリール３に応じて、上段、中央段及び下段の３つの領域にそれぞれ１個のシンボルを表示する。つまり、シンボルマトリクス表示領域４には、５列×３個の１５個のシンボル表示ブロックにシンボルを表示する。
【００８１】
本発明の実施形態では、賞を付与するシンボルの組合せとして、シンボルマトリクス表示領域４に表示したシンボルが縦方向又は横方向に連続した同一シンボルの組合せである場合に同一シンボルの個数に応じた賞を付与する（後述の図７参照）。
【００８２】
なお、賞を付与する具体的な態様は任意に採用することができるが、例えば、縦方向、横方向又は斜め方向に連続した同一シンボルの組合せである場合に賞を付与する組合せとして採用することができる。
【００８３】
また、本発明の実施形態では、シンボルマトリクス表示領域４にスペシャルシンボルを表示した場合、スペシャルシンボルを配置したビデオリール３と隣り合うビデオリール３を所定のブロック数だけ列のスクロール方向とは逆方向に再スクロールする。
【００８４】
さらに、本発明の実施形態では、スペシャルシンボルを表示し、スペシャルシンボルを配置したビデオリール３と隣り合うビデオリール３に賞に関連する配当シンボル（例えば、ＢＬＵＥ  ７）を配置した場合、配当シンボルを、関連する配当シンボルと同一機能を有するスペシャルシンボルと隣接する位置に移動表示することにより再スクロールする。
【００８５】
そして、再スクロールした結果、シンボルマトリクス表示領域４に表示したシンボルマトリクスの中に表示した賞に関連する配当シンボルが連続して隣り合う場合に連続して隣り合う数に応じた賞を付与する（後述の図８、図９参照）。
【００８６】
さらに、下側画像表示パネル１４１には、スペシャルシンボルを配置したビデオリール３と隣り合うビデオリール３に配置した所定のシンボルを釣り上げる演出を再スクロールと同時に表示する。
【００８７】
また、下側画像表示パネル１４１は、クレジット数表示領域１４２及びペイアウト数表示領域１４３を有する。クレジット数表示領域１４２には、遊技者が所有するコインであってゲーミングマシン１内部に預けられたコインの数（以下、クレジット数）を表示する。また、ペイアウト数表示領域１４３には、入賞が成立したときに遊技者に払い出されるコインの数（以下、払出数）を表示する。
【００８８】
また、下側画像表示パネル１４１には、タッチパネル１１４が内蔵されている。遊技者は下側画像表示パネル１４１に触れることで各種の指示を入力することができる。
【００８９】
下側画像表示パネル１４１の下方には、コントロールパネル３０に配された各種ボタンをはじめ、遊技者による操作の対象となる各種装置が配されている。
【００９０】
スピンボタン３１は、各ビデオリール３のシンボル列のスクロールを開始する際に用いられるものである。チェンジボタン３２は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられるものである。ＣＡＳＨＯＵＴボタン３３は、ゲーミングマシン１内部に預けられているコインをコイントレイ１５に払い出す際に用いられるものである。
【００９１】
１−ＢＥＴボタン３４及び最大ＢＥＴボタン３５は、ゲーミングマシン１内部に預けられているコインから遊技に用いるコインの数（以下、ＢＥＴ数）を決定するためのものである。１−ＢＥＴボタン３４は、上記ＢＥＴ数を１枚単位で決定する際に用いられるものである。最大ＢＥＴボタン３５は、上記ＢＥＴ数を規定上限数とする際に用いられるものである。
【００９２】
コイン受入口３６は、コインを受け入れるために設けられている。紙幣識別器１１５は、紙幣を受け入れるために設けられている。紙幣識別器１１５は、紙幣が適正であるか否かを選別し、適正な紙幣をキャビネット１１内に受け入れる。なお、紙幣識別器１１５は、後述するバーコード付チケット１７５を読み取ることができるように構成されていてもよい。
【００９３】
トップボックス１２の前面には、上側画像表示パネル１３１が設けられている。上側画像表示パネル１３１は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。上側画像表示パネル１３１は、演出にかかる画像や、遊技の内容の紹介やルールの説明を示す画像を表示する。また、トップボックス１２には、スピーカ１１２及びランプ１１１が設けられている。ゲーミングマシン１では、画像の表示、音の出力及び光の出力によって演出を実行する。
【００９４】
上側画像表示パネル１３１の下方には、チケットプリンタ１７１と、カードスロット１７６と、データ表示器１７４と、キーパッド１７３とが設けられている。
【００９５】
チケットプリンタ１７１は、クレジット数や日時やゲーミングマシン１の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット１７５として出力するものである。遊技者は、バーコード付チケット１７５をゲーミングマシンに読み取らせて遊技を行ったり、バーコード付チケット１７５を遊技施設の所定箇所（例えばカジノ内のキャッシャ）で紙幣等に交換したりすることができる。
【００９６】
カードスロット１７６は、所定のデータを記憶しているカードを挿入するためのものである。例えば、カードには、遊技者を識別するためのデータ、遊技者が行った遊技の履歴に関するデータを記憶する。
【００９７】
カードスロット１７６に挿入されたカードは、後述のカードリーダ１７２によってデータの読み取り及びデータの書き込みを行う。なお、カードには、コイン、紙幣又はクレジットに相当するデータを記憶することとしてもよい。
【００９８】
データ表示器１７４は、蛍光ディスプレイやＬＥＤ等からなり、例えば、カードリーダ１７２が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド１７３を介して入力されたデータを表示するものである。キーパッド１７３は、チケット発行等に関する指示やデータを入力するためのものである。
【００９９】
［ビデオリールのシンボル列］
ゲーミングマシン１の全体構造についての説明は以上である。次に、図５を参照して、ゲーミングマシン１のビデオリール３が有するシンボル列の構成について説明する。
【０１００】
図５は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのリールの周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。
【０１０１】
第１ビデオリール３ａ、第２ビデオリール３ｂ、第３ビデオリール３ｃ、第４ビデオリール３ｄ及び第５ビデオリール３ｅにはそれぞれ、コードナンバー「００」〜「２１」に対応する２２個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。
【０１０２】
シンボルの種類には、「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」、「ＢＬＵＥ  ７」、「ＢＥＬＬ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＡＰＰＬＥ」、「ＰＬＵＭ」、「ＯＲＡＮＧＥ」及び「ＳＰ」が設けられている。
【０１０３】
「ＳＰ」は、スペシャルシンボルであり、シンボルマトリクス表示領域４に「ＳＰ」を表示すると、「ＳＰ」を配置したビデオリール３と隣り合うビデオリール３を所定のブロック量だけ再スクロールするトリガとなるシンボルである。
【０１０４】
例えば、「ＳＰ」を配置したビデオリール３が第３ビデオリール３ｃの場合には、第２ビデオリール３ｂ及び第４ビデオリール３ｄを再スクロールすることとなる。
【０１０５】
第１ビデオリール３ａ、第２ビデオリール３ｂ、第３ビデオリール３ｃ、第４ビデオリール３ｄ及び第５ビデオリール３ｅには、同一シンボルが複数連続して構成されるシンボル列を有している（例えば、第１ビデオリール３ａのコードナンバー０５、０６、０７）。
【０１０６】
これにより、シンボルマトリクス表示領域４に表示したシンボルが縦方向又は横方向に連続した同一シンボルの組合せである場合に同一シンボルの個数に応じた賞を付与することが可能となる。また、シンボルが縦方向又は横方向に連続した同一シンボルの組合せである場合に賞を付与することで、各ビデオリール３を個別にスクロール表示して個別に停止表示する場合、全てのビデオリール３のスクロールを停止表示するまで入賞の可能性がある。従って、遊技者は常に入賞する可能性を感じることができ、入賞に対する期待感を十分に高めることができる。
【０１０７】
また、本発明の実施形態では、賞に関連する配当シンボルが「ＢＬＵＥ  ７」の場合について説明する。従って、再スクロールした結果、シンボルマトリクス表示領域４に表示した「ＢＬＵＥ  ７」及び「ＳＰ」とが連続して隣り合う場合にも、連続して隣り合う数のシンボル数に応じた賞を付与する。
【０１０８】
［ゲーミングマシンが備える回路の構成］
ゲーミングマシン１のビデオリール３が有するシンボル列の構成についての説明は以上である。次に、図６を参照して、ゲーミングマシン１が備える回路の構成について説明する。
【０１０９】
図６は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの内部構成を示すブロック図である。
【０１１０】
ゲーミングボード５０は、内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びブートＲＯＭ５３と、メモリカード５４に対応したカードスロット５５と、ＧＡＬ（Ｇｅｎｅｒｉｃ  Ａｒｒａｙ  Ｌｏｇｉｃ）５６に対応したＩＣソケット５７とを備えている。
【０１１１】
メモリカード５４は、不揮発性メモリからなり、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、抽籤プログラム、画像や音による演出を実行するためのプログラムが含まれている（例えば、後述の図１０〜図１９を参照）。また、上記ゲームプログラムには、各ビデオリール３に割り当てられたシンボル列の構成を規定するデータ（図５を参照）が含まれている。
【０１１２】
抽籤プログラムは、各ビデオリール３の停止予定シンボルを抽籤により決定するためのプログラムである。停止予定シンボルは、シンボル列を構成する２２個のシンボルのうち、シンボルマトリクス表示領域４により表示する３個のシンボルを決定するためのデータである。本発明の実施形態に係るのゲーミングマシン１は、シンボルマトリクス表示領域４の各ビデオリール３に応じた３つの領域のうち、所定の領域（例えば、上段の領域）に表示するシンボルを、停止予定シンボルとして決定する。
【０１１３】
上記抽籤プログラムには、シンボル決定データが含まれている。シンボル決定データは、各ビデオリール３に応じて、シンボル列を構成する２２個のシンボル（コードナンバー「００」〜「２１」）のそれぞれが均等の確率（つまり、１／２２）で決定されるように乱数値を規定するデータである。
【０１１４】
２２個のシンボルのそれぞれが決定される確率は基本的に均等である。ただし、２２個のシンボルの中に含まれる各種シンボルの個数が異なるので、各種シンボルが決定される確率は異なる（つまり、重みが生じる）。例えば、図５を参照すると、第１ビデオリール３ａのシンボル列には、シンボル「ＪＡＣＫＰＯＴ７」は１個含まれているのに対して、シンボル「ＯＲＡＮＧＥ」は７個含まれている。したがって、前者は「１／２２」の確率で決定されるのに対して、後者は「７／２２」の確率で決定されることになる。
【０１１５】
なお、本発明の実施形態では、各ビデオリール３のシンボル列を構成するシンボルの個数が同じとなるようにデータが規定されているが、各ビデオリール３に応じて、シンボル列を構成するシンボルの個数が異なるようにしても良い。例えば、第１ビデオリール３ａのシンボル列は２２個のシンボルから構成される一方で、第２ビデオリール３ｂのシンボル列は３０個のシンボルから構成されるようにしても良い。これにより、各ビデオリール３に応じて各種シンボルが決定される確率を設定する際の自由度が増す。
【０１１６】
また、上記抽籤プログラムには、シンボルマトリクス表示領域４にスペシャルシンボルを表示した場合、スペシャルシンボルを配置したビデオリール３と隣り合うビデオリール３を再スクロールするブロック量を抽籤により決定するためのプログラムが含まれている。
【０１１７】
例えば、スペシャルシンボルを配置したビデオリール３が第３ビデオリール３ｃの場合、第２ビデオリール３ｂ及び第４ビデオリール３ｄを再スクロールするブロック量を各々抽籤により決定する。
【０１１８】
そして、抽籤により決定したブロック量に基づいて、シンボルマトリクス表示領域４に表示したマトリクスの数だけ再スクロールする。例えば、第２ビデオリール３ｂのブロック量が「２」と決定した場合、第２ビデオリール３ｂを列のスクロール方向とは逆方向にシンボルマトリクス表示領域４に表示したシンボルマトリクスを２つ移動する再スクロールを行う。
【０１１９】
また、カードスロット５５は、メモリカード５４を挿抜可能なように構成されており、ＩＤＥバスによってマザーボード７０に接続されている。
【０１２０】
ＧＡＬ５６は、ＯＲ固定型アレイ構造を有するＰＬＤ（Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｌｏｇｉｃ  Ｄｅｖｉｃｅ）の一種である。ＧＡＬ５６は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えており、入力ポートに所定の入力があると、対応するデータを出力ポートから出力する。
【０１２１】
また、ＩＣソケット５７は、ＧＡＬ５６を着脱可能なように構成されており、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。メモリカード５４を別のプログラムが書き込まれたものに差し替えるか、又は、メモリカード５４に書き込まれたプログラムを別のものに書き換えることによって、ゲーミングマシン１で行われる遊技の内容を変更することができる。
【０１２２】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びブートＲＯＭ５３は、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード７０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード７０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。
【０１２３】
ＲＯＭ５２には、認証プログラムが記憶される。ブートＲＯＭ５３には、予備認証プログラム及びＣＰＵ５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。
【０１２４】
認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。予備認証プログラムは、上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。認証プログラム及び予備認証プログラムは、対象となるプログラムが改竄されていないことの認証を行う手順（認証手順）に沿って記述している。
【０１２５】
マザーボード７０は、メインＣＰＵ７１と、ＲＯＭ７２と、ＲＡＭ７３と、通信用インターフェイス８２とを備えている。
【０１２６】
ＲＯＭ７２は、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインＣＰＵ７１により実行されるＢＩＯＳ等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインＣＰＵ７１によってＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われる。また、ゲーミングボード５０を介して、メモリカード５４に記憶しているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの取込処理が開始される。
【０１２７】
ＲＡＭ７３には、メインＣＰＵ７１が動作する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。例えば、前述のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムや認証プログラムの取込処理を行った際、これらを記憶することができる。そのため、ＲＡＭ７３は、メモリカード５４に記憶しているシンボル識別データの取込処理を行うことにより、下側画像表示パネル１４１のシンボルマトリクス表示領域４に表示するスペシャルシンボルを含むビデオリール３を形成するシンボルの識別データを記憶する。
【０１２８】
また、ＲＡＭ７３には、上記プログラムを実行する際の作業用の領域が設けられている。例えば、遊技回数、ＢＥＴ数、払出数、クレジット数などを記憶する領域や、抽籤により決定したシンボル（コードナンバー及びシンボルの識別データ）、抽籤により決定した再スクロールするブロック量を記憶する領域などが設けられている。
【０１２９】
通信インターフェイス８２は、通信回線３０１を介して、サーバ等の外部制御装置２００との通信を行うためのものである。また、マザーボード７０には、後述するドアＰＣＢ（Ｐｒｉｎｔｅｄ  Ｃｉｒｃｕｉｔ  Ｂｏａｒｄ）９０及び本体ＰＣＢ１１０が、それぞれＵＳＢによって接続されている。さらに、マザーボード７０には、電源ユニット８１が接続されている。
【０１３０】
電源ユニット８１からマザーボード７０に電力が供給されると、マザーボード７０のメインＣＰＵ７１が起動するとともに、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード５０に電力が供給されてＣＰＵ５１が起動する。
【０１３１】
ドアＰＣＢ９０及び本体ＰＣＢ１１０には、スイッチやセンサなどの入力装置や、メインＣＰＵ７１により動作が制御される周辺装置が接続されている。
【０１３２】
ドアＰＣＢ９０には、コントロールパネル３０、リバータ９１、コインカウンタ９２Ｃ及び冷陰極管９３が接続されている。
【０１３３】
コントロールパネル３０には、前述の各ボタンに対応して、スピンスイッチ３１Ｓ、チェンジスイッチ３２Ｓ、ＣＡＳＨＯＵＴスイッチ３３Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ３４Ｓ及び最大ＢＥＴスイッチ３５Ｓが設けられている。各スイッチは、対応するボタンが遊技者によって押されたことを検出し、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。
【０１３４】
コインカウンタ９２Ｃは、コイン受入口３６に入れられたコインが材質や形状等が適正であるか否かを選別し、適正なコインを検出したとき、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。また、適正でないコインは、コイン払出口１５Ａから排出する。
【０１３５】
リバータ９１は、メインＣＰＵ７１から出力する制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ９２Ｃによって選別された適正なコインを、ホッパー１１３又はキャッシュボックス（図示せず）に振り分ける。ホッパー１１３がコインで満たされていない場合はホッパー１１３に、ホッパー１１３がコインで満たされている場合はキャッシュボックスに振り分ける。
【０１３６】
冷陰極管９３は、上側画像表示パネル１３１及び下側画像表示パネル１４１の背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【０１３７】
本体ＰＣＢ１１０には、ランプ１１１、スピーカ１１２、ホッパー１１３、コイン検出部１１３Ｓ、タッチパネル１１４、紙幣識別器１１５、グラフィックボード１３０、チケットプリンタ１７１、カードリーダ１７２、キースイッチ１７３Ｓ及びデータ表示器１７４を接続している。
【０１３８】
ランプ１１１は、メインＣＰＵ７１から出力する制御信号に基づいて点灯する。スピーカ１１２は、メインＣＰＵ７１から出力する制御信号に基づいてＢＧＭ等の音を出力する。
【０１３９】
ホッパー１１３は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて動作し、指定された払出数のコインをコイン払出口１５Ａからコイントレイ１５に払い出す。コイン検出部１１３Ｓは、ホッパー１１３により払い出すコインを検出し、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。
【０１４０】
タッチパネル１１４は、下側画像表示パネル上で遊技者の指などが触れた位置を検出し、その検出した位置に対応した信号をメインＣＰＵ７１に対して出力する。紙幣識別器１１５は、適正な紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に応じた信号をメインＣＰＵ７１に対して出力する。
【０１４１】
グラフィックボード１３０は、メインＣＰＵ７１から出力する制御信号に基づいて、上側画像表示パネル１３１及び下側画像表示パネル１４１のそれぞれにより行う画像の表示を制御する。下側画像表示パネル１４１のシンボルマトリクス表示領域４には、５つのビデオリール３を表示し、各ビデオリール３が有するシンボル列のスクロール及びその停止の動作を表示する。また、下側画像表示パネル１４１のシンボルマトリクス表示領域４にスペシャルシンボルを表示した場合、スペシャルシンボルを配置したビデオリール３と隣り合うビデオリールを所定ブロック量だけ再スクロールする動作を表示する。
【０１４２】
グラフィックボード１３０は、画像データを生成するＶＤＰや、ＶＤＰによって生成される画像データを記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。下側画像表示パネル１４１のクレジット数表示領域１４２には、ＲＡＭ７３に記憶されているクレジット数を表示する。下側画像表示パネル１４１のペイアウト数表示領域１４３には、コインの払出を表示する。
【０１４３】
また、グラフィックボード１３０は、メインＣＰＵ７１から出力した制御信号に基づいて、画像データを生成するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）や、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。
【０１４４】
ビデオＲＡＭには、スペシャルシンボルを配置したビデオリールと隣り合うビデオリールに配置した所定のシンボルを釣り上げる演出画像を再スクロールと同時に表示する釣り上げ画像データを記憶する記憶領域が設けられている。
【０１４５】
ＶＤＰは、記憶領域から読み出した釣り上げ画像データを下側画像表示パネル１４１に表示する。なお、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード５４から読み出されてＲＡＭ７３に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【０１４６】
チケットプリンタ１７１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、ＲＡＭ７３に記憶されたクレジット数、日時やゲーミングマシン１の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット１７５として出力する。
【０１４７】
カードリーダ１７２は、カードスロット１７６に入れられたカードについて、記憶されているデータを読み取ってメインＣＰＵ７１へ送信したり、メインＣＰＵ７１からの制御信号に基づいてデータの書き込みを行ったりする。
【０１４８】
キースイッチ１７３Ｓは、キーパッド１７３に設けられており、キーパッド１７３が遊技者によって操作されたとき、所定の信号をメインＣＰＵ７１へ出力する。
【０１４９】
データ表示器１７４は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ１７２が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド１７３を介して入力されたデータを表示する。
【０１５０】
［シンボル組合せを表示した例］
ゲーミングマシン１の回路構成についての説明は以上である。次に、図７を参照して、シンボルの組合せについて説明する。
【０１５１】
図７（ａ）は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンが、２つ連続した同一シンボルの組合せを表示した一例を示す図である。図７（ｂ）は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンが、４つ連続した同一シンボルの組合せを表示した一例を示す図である。
【０１５２】
本発明の実施形態に係るゲーミングマシン１は、図７（ａ）及び図７（ｂ）に示すように、複数の行と複数の列からなるシンボル表示ブロック群から構成されるシンボルマトリクス表示領域４に表示したシンボルが縦方向又は横方向に連続した同一シンボルの組合せである場合に、入賞が成立する。本発明の実施形態では、入賞が成立したシンボルマトリクス表示領域４のシンボル表示ブロックを入賞シンボルマトリクス表示領域１６０と規定する。そして、入賞シンボルマトリクス表示領域１６０に表示した同一シンボルの個数に応じて、コインの払い出しやボーナスゲームの開始といった特典が遊技者に与えられる。なお、シンボルマトリクス表示領域４に表示したシンボルが縦方向又は横方向に連続した同一シンボルの組合せではない場合には、入賞が不成立（いわゆるハズレ）となる。
【０１５３】
基本的に、それぞれのビデオリール３によりシンボルマトリクス表示領域４に表示した「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」、「ＢＬＵＥ  ７」、「ＢＥＬＬ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＡＰＰＬＥ」、「ＰＬＵＭ」、「ＯＲＡＮＧＥ」及び「ＳＰ」のシンボルが縦方向又は横方向に連続した同一シンボルの組合せである場合、入賞が成立する。
【０１５４】
また、本発明の実施形態では、賞に関連する配当シンボルを「ＢＬＵＥ  ７」とし、「ＳＰ」は、関連する配当シンボル「ＢＬＵＥ  ７」と同一機能を有する。従って、「ＢＬＵＥ  ７」及び「ＳＰ」とが連続して隣り合う場合にも入賞が成立する。
【０１５５】
図７（ａ）に示す例では、第４ビデオリール３ｄの上段及び中段に「ＣＨＥＲＲＹ」のシンボルを表示したため、「ＣＨＥＲＲＹ」のシンボルが縦方向に２つ連続して表示したシンボルマトリクス表示領域４のシンボル表示ブロックを入賞シンボルマトリクス表示領域１６０と規定する。この場合、入賞役は「ＣＨＥＲＲＹ」となり、入賞シンボルマトリクス表示領域１６０に表示した「ＣＨＥＲＲＹ」が２つの組合せに基づいて払出数が決定する。
【０１５６】
また、図７（ｂ）に示す例では、第２ビデオリール３ｂ及び第３ビデオリール３ｃの中段、第４ビデオリール３ｄの上段及び中段に「ＣＨＥＲＲＹ」のシンボルを表示したため、「ＣＨＥＲＲＹ」のシンボルが４つ連続して表示したシンボルマトリクス表示領域４のシンボル表示ブロックをシンボルマトリクス表示領域１６０と規定する。この場合、入賞シンボルマトリクス表示領域１６０に表示した「ＣＨＥＲＲＹ」が４つの組合せに基づいて払出数が決定する。
【０１５７】
そして、決定された払出数に基づいてコインの払い出しが行われる。コインの払い出しは、コイン払出口１５Ａから実際にコインを排出するか、クレジット数に加算するか、又はバーコードチケットを発行することによって行われる。
【０１５８】
また、「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」は、ジャックポットトリガーに係るシンボルである。全てのビデオリール３によりシンボル「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」のシンボルが縦方向又は横方向に５つ連続するシンボルの組合せで表示した場合、入賞役は「ジャックポット」となり、払出数としてジャックポット額が決定される。
【０１５９】
「ＡＰＰＬＥ」は、ボーナスゲームトリガーに係るシンボルである。全てのビデオリール３によりシンボル「ＡＰＰＬＥ」のシンボルが縦方向又は横方向に５つ連続するシンボルの組合せで表示した場合、入賞役は「ボーナスゲーム」となり、次回の遊技からボーナスゲームが開始される。
【０１６０】
［シンボルマトリクス表示領域のシンボル表示例］
シンボル組合せテーブルについての説明は以上である。次に、図８及び図９を参照して、ゲーミングマシン１のシンボルマトリクス表示領域４に表示するシンボルの表示例について説明する。
【０１６１】
図８（ａ）は、シンボルマトリクス表示領域４にスペシャルシンボルを表示した場合の表示例である。図８（ｂ）は、賞に関連する配当シンボルをスペシャルシンボルと隣接する位置に移動表示した場合の表示例である。
【０１６２】
図８（ａ）に示すように、複数行と複数列からなるシンボル表示ブロック群から構成されるシンボルマトリクス表示領域４に各ビデオリール３に応じてシンボルを表示する。
【０１６３】
シンボルマトリクス表示領域４にスペシャルシンボル１６１を表示すると、スペシャルシンボル１６１を配置したビデオリール３と隣り合うビデオリール３を所定のブロック量だけ再スクロールする。ここでは、第４ビデオリール３ｄの中段にスペシャルシンボル１６１を表示した場合の表示例を示す。同図（ａ）に示すように、シンボルマトリクス表示領域４にスペシャルシンボル１６１を表示すると、下側画像表示パネル１４１のシンボルマトリクス表示領域４の表示輝度を調整し、スペシャルシンボル１６１を表示したシンボル表示ブロックの全部又は一部を相対的に高輝度に表示する。
【０１６４】
図８（ａ）の例では、スペシャルシンボル１６１を囲むフレーム１６２ａを高輝度に表示している。フレーム１６２ａを高輝度に表示することにより、スペシャルシンボル１６１を強調して表示する。スペシャルシンボル１６１を強調することにより、遊技者にスペシャルシンボル１６１を配置したビデオリールと隣り合うビデオリールが再スクロールすることを報知することが可能となる。この場合、シンボルマトリクス表示領域４に表示したシンボルが縦方向又は横方向に連続した同一シンボルの組合せではないので、入賞はハズレとなる。
【０１６５】
また、図８（ａ）の例では、スペシャルシンボル１６１を配置した第４ビデオリール３ｄと隣り合う第３ビデオリール３ｃの下段に、賞に関連する配当シンボルである「ＢＬＵＥ  ７」のシンボルを表示したので、「ＢＬＵＥ  ７」のシンボルを囲むフレーム１６２ｂを高輝度に表示する。そして、下側画像表示パネル１４１にねずみのキャラクタがフレーム１６２ｂを表示した「ＢＬＵＥ  ７」のシンボルを釣り上げる釣り上げ演出画像１６５を表示することにより、再スクロールを表示する。
【０１６６】
図８（ｂ）に示すように、スペシャルシンボル１６１を配置した第４ビデオリール３ｄと隣り合う第３ビデオリール３ｃの下段に表示した賞に関連する配当シンボルである「ＢＬＵＥ  ７」のシンボルを「ＢＬＵＥ  ７」のシンボルと同一機能を有するスペシャルシンボル１６１と隣接する位置に移動表示する。ここでは、第４ビデオリール３ｄの中段にスペシャルシンボル１６１を表示したので、第３ビデオリール３ｃの下段に表示した配当シンボルである「ＢＬＵＥ  ７」のシンボルを中段まで釣り上げるように移動表示する。
【０１６７】
図８（ｂ）の例では、ねずみのキャラクタがフレーム１６２ｂを表示した「ＢＬＵＥ  ７」のシンボルを下段から中段へ釣り上げたので、スペシャルシンボル１６１に隣接する「ＢＬＵＥ  ７」のシンボルが横方向に２つ連続するシンボルの組合せで表示している。また、賞に関連する配当シンボルである「ＢＬＵＥ  ７」及びスペシャルシンボル１６１とが連続して隣り合うシンボルマトリクスに表示したので、隣り合うシンボル表示ブロックを入賞シンボルマトリクス表示領域１６０と規定する。
【０１６８】
図９（ａ）は、図８（ｂ）に示した表示例の後、賞に関連する配当シンボルをスペシャルシンボル１６１と隣接する位置に移動表示した場合の表示例である。図９（ｂ）は、移動表示後、スペシャルシンボルを含む４つ連続したシンボルの組合せで停止した場合の表示例である。
【０１６９】
図９（ａ）に示すように、図８（ｂ）に示した表示例の後、スペシャルシンボル１６１を配置した第４ビデオリール３ｄと隣り合う第５ビデオリール３ｅの下段に表示した賞に関連する配当シンボルである「ＢＬＵＥ  ７」のシンボルを「ＢＬＵＥ  ７」のシンボルと同一機能を有するスペシャルシンボル１６１と隣接する位置に移動表示する。ここでは、第３ビデオリール３ｃを移動表示後、第４ビデオリール３ｄの中段にスペシャルシンボル１６１を表示したので、第５ビデオリール３ｅの下段に表示した配当シンボルである「ＢＬＵＥ  ７」のシンボルを中段まで釣り上げるように移動表示する。
【０１７０】
そして、図９（ｂ）に示すように、ねずみのキャラクタがフレーム１６２ｂを表示した「ＢＬＵＥ  ７」のシンボルを下段から中段へ釣り上げたので、スペシャルシンボル１６１に隣接する「ＢＬＵＥ  ７」のシンボルが横方向に３つ連続するシンボルの組合せで表示している。また、賞に関連する配当シンボルである「ＢＬＵＥ  ７」及びスペシャルシンボル１６１とが連続して隣り合うシンボルマトリクスに表示したので、隣り合うシンボル表示ブロックを入賞シンボルマトリクス表示領域１６０と規定する。この場合、入賞役は「ＢＬＵＥ  ７」となり、入賞シンボルマトリクス表示領域１６０に表示したスペシャルシンボル１６１及び「ＢＬＵＥ  ７」が４つの組合せに応じて払出数が決定する。
【０１７１】
このように、シンボルマトリクス表示領域４に表示したシンボルが縦方向又は横方向に連続した同一シンボルの組合せではない場合、入賞はハズレとなる。（図８（ａ）参照）。しかし、スペシャルシンボル１６１を表示した場合には、スペシャルシンボル１６１を配置したビデオリール３と隣り合うビデオリール３を釣り上げ演出画像１６５を表示することにより再スクロールする。再スクロール後、シンボルマトリクス表示領域４に表示したシンボルがスペシャルシンボル１６１を含む縦方向又は横方向に連続したシンボルの組合せで停止する可能性がある。つまり、スペシャルシンボル１６１を配置したビデオリール３と隣り合うビデオリール３を再スクロールすることにより入賞が成立する可能性がある。
【０１７２】
また、本発明の実施形態では、スペシャルシンボル１６１を配置したビデオリール３に隣り合うビデオリール３に賞に関連する配当シンボルを配置した場合（図８（ａ）、図９（ａ）参照）、配当シンボルを関連する配当シンボルと同一機能を有するスペシャルシンボル１６１と隣接する位置に移動表示する（図８（ｂ）図９（ｂ）参照）。つまり、スペシャルシンボル１６１を配置したビデオリール３と隣り合うビデオリール３に配当シンボルを配置した場合は、スペシャルシンボル１６１と隣接する位置に移動表示することにより入賞が成立する。
【０１７３】
［プログラムの内容］
シンボル組合せテーブルについての説明は以上である。次に、図１０〜図１９を参照して、ゲーミングマシン１により実行されるプログラムについて説明する。
【０１７４】
〈メイン制御処理〉
まず、図１０を参照して、メイン制御処理について説明する。
【０１７５】
図１０は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのメイン制御処理のフローチャートを示す図である。
【０１７６】
はじめに、ゲーミングマシン１に電源が投入されると、メインＣＰＵ７１は、ゲーミングボード５０を介して、メモリカード５４から認証したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを読み出し、ＲＡＭ７３に書き込む（ステップＳ１１）。
【０１７７】
次に、メインＣＰＵ７１は、１ゲーム終了時初期化処理を行う（ステップＳ１２）。例えば、ＢＥＴ数や抽籤により決定されたシンボルなど、ＲＡＭ７３の作業領域において１回の遊技ごとに不要となるデータがクリアされる。
【０１７８】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図１１を参照して説明するコイン投入・スタートチェック処理を行う（ステップＳ１３）。この処理では、ＢＥＴスイッチやスピンスイッチの入力のチェックなどが行われる。
【０１７９】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図１４を参照して説明するシンボル抽籤処理を行う（ステップＳ１４）。この処理では、シンボル決定用乱数値に基づいて停止予定シンボルを決定する。また、スペシャルシンボル１６１を配置したビデオリール３と隣り合うビデオリール３を再スクロールするブロック量を決定する。
【０１８０】
次に、メインＣＰＵ７１は、ミステリーボーナス抽籤処理を行う（ステップＳ１５）。この処理では、ミステリーボーナストリガーを成立させるか否かを決定する抽籤が行われる。例えば、メインＣＰＵ７１は、「０〜９９」の範囲からミステリーボーナス用乱数値を抽出し、抽出された乱数値が「０」である場合に、ミステリーボーナストリガーを成立させる。
【０１８１】
次に、メインＣＰＵ７１は、演出内容決定処理を行う（ステップＳ１６）。メインＣＰＵ７１は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽籤により決定する。
【０１８２】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図１５を参照して説明するシンボル表示制御処理を行う（ステップＳ１７）。この処理では、各ビデオリール３のシンボル列のスクロールが開始され、ステップＳ１４のシンボル抽籤処理において決定された停止予定シンボルが所定の位置（例えば、シンボルマトリクス表示領域４における上段の領域）に停止される。つまり、停止予定シンボルを含む３つのシンボルがシンボルマトリクス表示領域４内に表示される。例えば、停止予定シンボルがコードナンバー「１０」のシンボルであり、これを上段の領域に表示する場合であれば、コードナンバー「１１」及び「１２」の各シンボルがシンボルマトリクス表示領域４内の上段、中段及び下段のそれぞれに表示する。
【０１８３】
また、シンボル表示制御処理では、シンボルマトリクス表示領域４にスペシャルシンボル１６１を表示した場合、スペシャルシンボル１６１を配置したビデオリール３と隣り合うビデオリールを所定のブロック量だけ再スクロールする表示を行う。
【０１８４】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図１６を参照して説明する払出数決定処理を行う（ステップＳ１８）。この処理では、シンボルマトリクス表示領域４に表示したシンボルが縦方向又は横方向に連続した同一シンボルの組合せである場合に、同一シンボルの個数に基づいて払出数が決定され、ＲＡＭ７３に設けられた払出数記憶領域に格納される。
【０１８５】
次に、メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否かを判定する（ステップＳ１９）。メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲームトリガーが成立したと判定したときには（ステップＳ１９：ＹＥＳ）、後で図１８を参照して説明するボーナスゲーム処理を行う（ステップＳ２０）。
【０１８６】
次に、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２０の処理の後、又はステップＳ１９においてボーナスゲームトリガーが成立していないと判定したときには（ステップＳ１９：ＮＯ）、ミステリーボーナストリガーが成立したか否かを判定する（ステップＳ２１）。メインＣＰＵ７１は、ミステリーボーナストリガーが成立したと判定したときには（ステップＳ２１：ＹＥＳ）、ミステリーボーナス処理を行う（ステップＳ２２）。この処理では、ミステリーボーナス用に設定された払出数（例えば３００）がＲＡＭ７３に設けられた払出数記憶領域に格納される。
【０１８７】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２２の処理の後、又はステップＳ２１においてミステリーボーナストリガーが成立していないと判定したときには（ステップＳ２１：ＮＯ）、後で図１７を参照して説明するインシュランスチェック処理を行う（ステップＳ２３）。この処理では、インシュランスによる払い出しを行うか否かがチェックされる。
【０１８８】
次に、メインＣＰＵ７１は、払出処理を行う（ステップＳ２４）。メインＣＰＵ７１は、払出数記憶領域に格納している値を、ＲＡＭ７３に設けられているクレジット数記憶領域に格納している値に加算する。なお、ＣＡＳＨＯＵＴスイッチ３３Ｓの入力に基づいてホッパー１１３の駆動を制御し、払出数記憶領域に格納している値に応じたコインをコイン払出口１５Ａから排出するようにしても良い。また、チケットプリンタ１７１の駆動を制御し、払出数記憶領域に格納している値が記録されたバーコード付チケットを発行するようにしても良い。この処理が行われた後、ステップＳ１２に移る。
【０１８９】
〈コイン投入・スタートチェック処理〉
次に、図１１を参照して、コイン投入・スタートチェック処理について説明する。
【０１９０】
図１１は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのコイン投入・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【０１９１】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、コインカウンタ９２Ｃによりコインの投入を検出したか否かを判定する（ステップＳ４１）。メインＣＰＵ７１は、コインの投入を検出したと判定したときには（ステップＳ４１：ＹＥＳ）、クレジット数記憶領域に格納している値を加算する（ステップＳ４２）。なお、コインの投入に加えて、紙幣識別器１１５により紙幣の投入を検出したか否かを判定し、紙幣の投入を検出したと判定したときに、紙幣に応じた値をクレジット数記憶領域に格納している値に加算するようにしても良い。
【０１９２】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４２の後、又はステップＳ４１においてコインの投入を検出していないと判定したときには（ステップＳ４１：ＮＯ）、クレジット数記憶領域に格納している値は０であるか否かを判定する（ステップＳ４３）。メインＣＰＵ７１は、クレジット数記憶領域に格納している値は０ではないと判定したときには（ステップＳ４３：ＮＯ）、ＢＥＴボタンの操作受付を許可する（ステップＳ４４）。
【０１９３】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴボタンの操作を検出したか否かを判定する（ステップＳ４５）。メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴボタンが遊技者によって押されたことをＢＥＴスイッチにより検出したときは、ＢＥＴボタンの種別に基づいて、ＲＡＭ７３に設けられているＢＥＴ数記憶領域に格納している値を加算し、クレジット数記憶領域に格納している値を減算する（ステップＳ４６）。
【０１９４】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ数記憶領域に格納している値は最大であるか否かを判定する（ステップＳ４７）。メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ数記憶領域に格納している値は最大であると判定したときには（ステップＳ４７：ＹＥＳ）、ＢＥＴ数記憶領域に格納している値の更新を禁止する（ステップＳ４８）。メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４８の後、又はステップＳ４７においてＢＥＴ数記憶領域に格納している値は最大ではないと判定したときには（ステップＳ４７：ＮＯ）、スピンボタンの操作受付を許可する（ステップＳ４９）。
【０１９５】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４９の後、ステップＳ４５においてＢＥＴボタンの操作を検出していないと判定したとき（ステップＳ４５：ＮＯ）、又はステップＳ４３においてクレジット数記憶領域に格納している値は０であると判定したときには（ステップＳ４３：ＹＥＳ）、スピンボタンの操作を検出したか否かを判定する（ステップＳ５０）。メインＣＰＵ７１は、スピンボタンの操作を検出していないと判定したときには（ステップＳ５０：ＮＯ）、ステップＳ４１に移る。
【０１９６】
メインＣＰＵ７１は、スピンボタンの操作を検出したと判定したときには、後で図１２参照して説明するジャックポット関連処理を行う（ステップＳ５１）。この処理では、ジャックポット額に累積する額が算出され、外部制御装置２００に送信される。
【０１９７】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図１３参照して説明するインシュランス関連処理を行う（ステップＳ５２）。この処理では、インシュランスによる払い出しが行われる契機となる遊技回数のカウントが行われる。この処理が行われると、コイン投入・スタートチェック処理を終了する。
【０１９８】
〈ジャックポット関連処理〉
次に、図１２参照して、ジャックポット関連処理について説明する。
【０１９９】
図１２、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのジャックポット関連処理のフローチャートを示す図である。
【０２００】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、累積額を算出する（ステップＳ７１）。メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ数記憶領域に格納している値と予め設定された累積割合との積をもとめ、ジャックポット額への累積額を算出する。
【０２０１】
次に、メインＣＰＵ７１は、算出された累積額を外部制御装置２００に対して送信する（ステップＳ７２）。外部制御装置２００は、累積額を受信すると、ジャックポット額を更新する。この処理が行われると、ジャックポット関連処理を終了する。
【０２０２】
〈インシュランス関連処理〉
次に、図１３参照して、インシュランス関連処理について説明する。
【０２０３】
図１３、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランス関連処理のフローチャートを示す図である。
【０２０４】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンであるか否かを判定する（ステップＳ９１）。インシュランス有効フラグは、後で図１９照して説明するインシュランス選択処理において、遊技者によりインシュランスを有効にする指示が入力されたときにオンにセットされる。
【０２０５】
メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンではないと判定したときには（ステップＳ９１：ＮＯ）、インシュランス関連処理を終了する。一方で、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンであると判定したときには（ステップＳ９１：ＹＥＳ）、ＲＡＭ７３に設けられているインシュランス用遊技回数記憶領域に格納している値を更新する（ステップＳ９２）。インシュランス用遊技回数記憶領域は、インシュランスによる払い出しが行われるまでの遊技回数を記憶する領域である。ステップＳ９２の処理において、メインＣＰＵ７１は、インシュランス用遊技回数記憶領域に格納している値に１を加算する。この処理が行われると、インシュランス関連処理を終了する。
【０２０６】
〈シンボル抽籤処理〉
次に、図１４参照して、シンボル抽籤処理について説明する。
【０２０７】
図１４、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【０２０８】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、シンボル決定用の乱数値を抽出する（ステップＳ１１１）。次に、メインＣＰＵ７１は、各ビデオリール３の停止予定シンボルを抽籤により決定する（ステップＳ１１２）。メインＣＰＵ７１は、各ビデオリール３に応じて抽籤を行い、２２個のシンボル（コードナンバー「００」〜「２１」）の何れかを停止予定シンボルとして決定する。このとき、２２個のシンボル（コードナンバー「００」〜「２１」）のそれぞれは均等の確率（つまり、１／２２）で決定される。
【０２０９】
次に、メインＣＰＵ７１は、停止予定シンボルにスペシャルシンボル１６１が含まれているか否かを判定する（ステップＳ１１３）。メインＣＰＵ７１は、停止予定シンボルにスペシャルシンボル１６１が含まれていると判定したときには（ステップＳ１１３：ＹＥＳ）、隣り合うシンボル列に賞に関連するシンボルが含まれているか否かを判定する（ステップＳ１１４）。具体的には、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１１２において、スペシャルシンボル１６１を配置するビデオリール３と隣り合うビデオリール３に賞に関連する配当シンボルを停止することが決定したか否かを判定する。
【０２１０】
メインＣＰＵ７１は、停止予定シンボルに賞に関連するシンボルが含まれていないと判定したときには（ステップＳ１１４：ＮＯ）、スペシャルシンボル１６１を配置したビデオリール３と隣り合うビデオリール３を再スクロールするブロック量を決定する乱数値を抽出する（ステップＳ１１５）。次に、メインＣＰＵ７１は、再スクロールするブロック量を抽籤により決定する（ステップＳ１１６）。具体的には、メインＣＰＵ７１は、スペシャルシンボル１６１を配置したビデオリール３と隣り合う２つのビデオリール３に応じて抽籤を行い、再スクロールするブロック量を決定する。例えば、スペシャルシンボル１６１を配置したビデオリール３が第２ビデオリール２ｂの場合、第１ビデオリールａ及び第３ビデオリール３ｃが再スクロールすることとなる。そして、メインＣＰＵ７１は、第１ビデオリール３ａ及び第３ビデオリール３ｃが再スクロールするブロック量を抽籤により決定する。
【０２１１】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１１６の後、ステップＳ１１３において、停止予定シンボルにスペシャルシンボル１６１が含まれていないと判定したときには（ステップＳ１１３：ＮＯ）、又は、ステップＳ１１４において、停止予定シンボルに賞に関連するシンボルが含まれていないと判定したときには（ステップＳ１１４：ＮＯ）、決定した各ビデオリール３の停止予定シンボルの識別データをＲＡＭ７３に設けられているシンボル格納領域に格納する（ステップＳ１１７）。
【０２１２】
次に、メインＣＰＵ７１は、シンボルが縦方向又は横方向に連続した同一シンボルの組合せと、同一シンボルの個数に応じた入賞役を規定したシンボル組合せテーブルを参照し、シンボル格納領域に基づいて入賞役を判定する（ステップＳ１１８）。メインＣＰＵ７１は、シンボルマトリクス表示領域４に表示したシンボルの組合せと、シンボル組合せテーブルに規定したシンボルの組合せとが一致するか否かを判定し、入賞役を決定する。この処理が行われると、シンボル抽籤処理を終了する。
【０２１３】
〈シンボル表示制御処理〉
次に、図１５を参照して、シンボル表示制御処理について説明する。
【０２１４】
図１５は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル表示制御処理のフローチャートを示す図である。
【０２１５】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、下側画像表示パネル１４１のシンボルマトリクス表示領域４に表示するシンボルの識別データをＲＡＭ７３に設けられているシンボル格納領域に格納し、各ビデオリール３のシンボル列のスクロールを表示する（ステップＳ１３１）。
【０２１６】
次に、メインＣＰＵ７１は、前述のシンボル格納領域に基づいて、各ビデオリール３のシンボル列のスクロールを停止することにより、シンボルマトリクス表示領域４にシンボルを表示する（ステップＳ１３２）。この場合、各ビデオリール３の左の第１ビデオリール３ａから順にスクロール表示を停止することで、遊技者はシンボルマトリクス表示領域４に表示したシンボルの組合せが縦方向又は横方向に連続した同一シンボルの組合せとなる可能性を常に感じることが可能となる。
【０２１７】
次に、メインＣＰＵ７１は、下側画像表示パネル１４１のシンボルマトリクス表示領域４にスペシャルシンボル１６１の識別データを表示したか否かを判定する（ステップＳ１３３）。具体的には、メインＣＰＵ７１は、シンボルマトリクス表示領域４のシンボル表示ブロックのいずれかにスペシャルシンボル１６１の識別データに対応するスペシャルシンボル１６１を表示したか否かを判定する（図８（ａ）参照）。
【０２１８】
メインＣＰＵ７１は、スペシャルシンボル１６１を表示していないと判定したときには（ステップＳ１３３：ＮＯ）、シンボル表示制御処理を終了する。一方で、スペシャルシンボル１６１を表示したと判定したときには（ステップＳ１３３：ＹＥＳ）、釣り上げ演出画像１６５を表示する（ステップＳ１３４）。釣り上げ演出画像１６５により、スペシャルシンボル１６１を配置したビデオリール３と隣り合うビデオリール３を所定ブロック量だけ再スクロールする動作を表示する。また、スペシャルシンボル１６１を配置したビデオリール３と隣り合うビデオリール３に賞に関連する配当シンボル（ＢＬＵＥ  ７）を配置した場合には、配当シンボルをスペシャルシンボル１６１に隣接する位置に移動する動作を表示する（図８（ｂ）参照）。
【０２１９】
次に、メインＣＰＵ７１は、スペシャルシンボルを配置したシンボル列と隣り合うシンボル列に配当シンボルを表示したか否かを判定する（ステップＳ１３５）。具体的には、メインＣＰＵ７１は、スペシャルシンボル１６１を配置したビデオリール３と隣り合うビデオリール３に賞に関連する配当シンボル（ＢＬＵＥ  ７）を配置したか否かを判定する（図８（ａ）、図８（ｂ）参照）。
【０２２０】
メインＣＰＵ７１は、隣り合うシンボル列に配当シンボルを表示していないと判定したときには（ステップＳ１３５：ＮＯ）、再スクロールするブロック量を読み出す（ステップＳ１３６）。具体的には、メインＣＰＵ７１は、図１４のステップＳ１１６において決定した再スクロールするブロック量を読み出す。
【０２２１】
次に、メインＣＰＵ７１は、スペシャルシンボル１６１を配置したビデオリール３と隣り合うビデオリール３を決定したブロック量だけ再スクロールを表示する（ステップＳ１３７）。再スクロールを表示する場合、列のスクロール方向とは逆方向に再スクロール表示をする。この処理が行われると、シンボル表示制御処理を終了する。
【０２２２】
一方、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１３５において、隣り合うシンボル列に配当シンボルを表示したと判定したときには（ステップＳ１３５：ＹＥＳ）、配当シンボルをスペシャルシンボルと隣接する位置に表示する（ステップＳ１３７）。つまり、スペシャルシンボル１６１を配置したビデオリール３に賞に関連する配当シンボル（ＢＬＵＥ  ７）を関連する配当シンボルと同一機能を有するスペシャルシンボル１６１と隣接する位置に列のスクロール方向とは逆方向に移動表示する（図８（ｂ）、図９（ｂ）参照）。
【０２２３】
本発明の実施形態では、スペシャルシンボル１６１を配置したビデオリール３と隣り合うビデオリール３に賞に関連する配当シンボル（ＢＬＵＥ  ７）を配置した場合、配当シンボルを関連する配当シンボルと同一機能を有するスペシャルシンボル１６１と隣接する位置に移動表示する場合について説明したが、スペシャルシンボル１６１を配置したビデオリール３と隣り合うビデオリール３に賞に関連する配当シンボル（ＢＬＵＥ  ７）を配置した場合、スペシャルシンボル１６１を表示したシンボルマトリクスよりスクロール方向に賞に関連する配当シンボルを配置したときには、配当シンボルをスペシャルシンボル１６１に隣接する位置に移動するように構成してもよい。また、スペシャルシンボル１６１を表示したシンボルマトリクスと同じ行方向に賞に関連する配当シンボルを配置した場合、又は、スペシャルシンボル１６１を表示したシンボルマトリクスよりスクロール方向と逆方向のシンボルマトリクスに賞に関連する配当シンボルを配置したときには、移動しないように構成することも可能である。
【０２２４】
また、本発明の実施形態では、スペシャルシンボル１６１を配置したビデオリール３と隣り合うビデオリール３に賞に関連する配当シンボル（ＢＬＵＥ  ７）を配置した場合、配当シンボルを関連する配当シンボルと同一機能を有するスペシャルシンボル１６１と隣接する位置に移動表示する場合について説明したが、配当シンボルをスペシャルシンボル１６１と隣接する位置に移動するか否かを抽籤により決定するように構成してもよい。これにより、遊技者は、配当シンボルがスペシャルシンボル１６１と隣接する位置に移動する可能性があることに対して、入賞への期待感を高めることができる。
【０２２５】
次に、図１７を参照して、払出数決定処理について説明する。
【０２２６】
図１７は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの払出数決定処理のフローチャートを示す図である。
【０２２７】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、入賞役はジャックポットであるか否かを判定する（ステップＳ１５１）。メインＣＰＵ７１は、入賞役はジャックポットではないと判定したときには（ステップＳ１５１：ＮＯ）、入賞役に対応する払出数を決定する（ステップＳ１５２）。入賞役に対応する払出数とは、それぞれのビデオリール３によりシンボルマトリクス表示領域４に表示した「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」、「ＢＬＵＥ  ７」、「ＢＥＬＬ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＡＰＰＬＥ」、「ＰＬＵＭ」、「ＯＲＡＮＧＥ」及び「ＳＰ」のシンボルが縦方向又は横方向に連続した同一シンボルの組合せである場合、連続した同一シンボルの数に応じて決定する（図７参照）。なお、ハズレのときは払出数として「０」が決定される。次に、メインＣＰＵ７１は、決定した払出数を払出数記憶領域に格納する（ステップＳ１５３）。
【０２２８】
次に、メインＣＰＵ７１は、再スクロールしたか否かを判定する（ステップＳ１５４）。具体的には、メインＣＰＵ７１は、シンボルマトリクス表示領域４にスペシャルシンボル１６１を表示し、スペシャルシンボル１６１を配置したビデオリール３と隣り合うビデオリール３を所定ブロック量だけ再スクロールしたか否かを判定する。メインＣＰＵ７１は、再スクロールしていないと判定したときには（ステップＳ１５４：ＮＯ）、払出数決定処理を終了する。
【０２２９】
一方、メインＣＰＵ７１は、再スクロールしたと判定したときには（ステップＳ１５４：ＹＥＳ）、再スクロール後のシンボルに対応する払出数を決定する（ステップＳ１５５）。具体的には、それぞれのビデオリール３によりシンボルマトリクス表示領域４に表示した「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」、「ＢＬＵＥ  ７」、「ＢＥＬＬ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＡＰＰＬＥ」、「ＰＬＵＭ」、「ＯＲＡＮＧＥ」及び「ＳＰ」のシンボルが縦方向又は横方向に連続した同一シンボルの組合せである場合、連続した同一シンボルの数に応じて決定する。また、スペシャルシンボル１６１を配置したビデオリール３と隣り合うビデオリールに賞に関連する配当シンボル（「ＢＬＵＥ  ７」）を配置した場合、配当シンボルをスペシャルシンボル１６１と隣接する位置に移動表示すると、配当シンボル及びスペシャルシンボル１６１とが連続して隣り合う数のシンボルの数に応じて、払出数を決定する。次に、メインＣＰＵ７１は、決定した払出数を払出数記憶領域に格納する（ステップＳ１５６）。この処理が行われると、払出数決定処理を終了する。
【０２３０】
一方、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１５１において入賞役はジャックポットであると判別したときには（ステップＳ１５１：ＹＥＳ）、ジャックポットの入賞があった旨を外部制御装置２００に対して通知する（ステップＳ１５７）。なお、外部制御装置２００は、通知を受けると、それまでに更新してきたジャックポット額をゲーミングマシン１に対して送信する。このとき、ジャックポット額の一部（例えば８０パーセント）を払い出しの対象とし、残り（例えば２０パーセント）を次回のジャックポットトリガー成立時に備えて繰り越すようにしても良い。
【０２３１】
次に、メインＣＰＵ７１は、外部制御装置２００よりジャックポット額を受信する（ステップＳ１５８）。次に、メインＣＰＵ７１は、受信したジャックポット額を払出数記憶領域に格納する（ステップＳ１５９）。この処理が行われると、払出数決定処理を終了する。
【０２３２】
〈インシュランスチェック処理〉
次に、図１７を参照して、インシュランスチェック処理について説明する。
【０２３３】
図１７は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランスチェック処理のフローチャートを示す図である。
【０２３４】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンであるか否かを判定する（ステップＳ１７１）。メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンではないと判定したときには（ステップＳ１７１：ＮＯ）、インシュランスチェック処理を終了する。
【０２３５】
メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンであると判定したときには（ステップＳ１７１：ＹＥＳ）、所定の入賞役が成立したか否かを判定する（ステップＳ１７２）。本発明の実施形態では、所定の入賞役として「ボーナスゲームトリガー」、「ジャックポット」及び「ミステリーボーナス」を対象としている。
【０２３６】
メインＣＰＵ７１は、所定の入賞役が成立していないと判定したときには（ステップＳ１７２：ＮＯ）、インシュランス用遊技回数記憶領域に格納している値が所定回数（例えば３００）に達したか否かを判定する（ステップＳ１７３）。メインＣＰＵ７１は、インシュランス用遊技回数記憶領域に格納している値が所定回数に達していないと判定したときには（ステップＳ１７３：ＮＯ）、インシュランスチェック処理を終了する。
【０２３７】
メインＣＰＵ７１は、インシュランス用遊技回数記憶領域に格納している値が所定回数に達したと判定したときには（ステップＳ１７３：ＹＥＳ）、インシュランス額に基づいて払出処理を行う（ステップＳ１７４）。メインＣＰＵ７１は、インシュランス額として予め定められた額（例えば２００）をクレジット数記憶領域に格納している値に加算する。
【０２３８】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１７４の後、又はステップＳ１７２において所定の入賞役が成立したと判定したときには（ステップＳ１７２：ＹＥＳ）、インシュランス用遊技回数記憶領域に格納している値をリセットする（ステップＳ１７５）。次に、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグをオフにする（ステップＳ１７６）。この処理が行われると、インシュランスチェック処理を終了する。
【０２３９】
〈ボーナスゲーム処理〉
次に、図１８を参照して、ボーナスゲーム処理について説明する。
【０２４０】
図１８は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのボーナスゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【０２４１】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲーム数を決定する（ステップＳ１９１）。メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲーム数決定用乱数値を抽出し、例えば「５０」、「７０」及び「１００」といった複数種類のボーナスゲーム数の何れかを抽籤により決定する。
【０２４２】
次に、メインＣＰＵ７１は、決定したボーナスゲーム数をＲＡＭ７３に設けられているボーナスゲーム数記憶領域に格納する（ステップＳ１９２）。
【０２４３】
次に、メインＣＰＵ７１は、図１０を参照して説明したステップＳ１２の処理と同様に、１ゲーム終了時初期化処理を行う（ステップＳ１９３）。次に、メインＣＰＵ７１は、図１４を参照して説明したシンボル抽籤処理を行う（ステップＳ１９４）。次に、メインＣＰＵ７１は、図１０を参照して説明したステップＳ１６の処理と同様に、演出内容決定処理を行う（ステップＳ１９５）。次に、メインＣＰＵ７１は、図１５を参照して説明したシンボル表示制御処理を行う（ステップＳ１９６）。次に、メインＣＰＵ７１は、図１６を参照して説明した払出数決定処理を行う（ステップＳ１９７）。
【０２４４】
次に、メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否かを判定する（ステップＳ１９８）。メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲームトリガーが成立したと判定したときには（ステップＳ１９８：ＹＥＳ）、追加するボーナスゲーム数を決定する（ステップＳ１９９）。前述のステップＳ１９１の処理と同様に、ボーナスゲーム数の決定が行われる。次に、メインＣＰＵ７１は、決定したボーナスゲーム数をボーナスゲーム数記憶領域に格納している値に加算する（ステップＳ２００）。
【０２４５】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２００の処理の後、又はステップＳ１９８においてボーナスゲームトリガーが成立していないと判定したときには（ステップＳ１９８：ＮＯ）、払出処理を行う（ステップＳ２０１）。この払出処理では、メインＣＰＵ７１は、前述のステップＳ１９７の払出数決定処理にて払出数記憶領域に格納された値を、ボーナス用払出数記憶領域に格納している値に加算する。ボーナス用払出数記憶領域は、ボーナスゲーム中に決定された払出数の合計を記憶する領域である。
【０２４６】
そして、ボーナスゲーム処理が終了すると、メインＣＰＵ７１は、図１０を参照して説明したステップＳ２４の払出処理にて、ボーナス用払出数記憶領域に格納している値をＲＡＭ７３に設けられているクレジット数記憶領域に格納している値に加算する。つまり、ボーナスゲームにおいて決定された払出数の合計がまとめて払い出されることになる。なお、コイン払出口１５Ａからコインを排出するようにしても良いし、バーコード付チケットを発行するようにしても良い。
【０２４７】
次に、メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲーム数記憶領域に格納している値を１減算する（ステップＳ２０２）。次に、メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲーム数記憶領域に格納している値は０であるか否かを判定する（ステップＳ２０３）。メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲーム数記憶領域に格納している値は０ではないと判定したときには（ステップＳ２０３：ＮＯ）、ステップＳ１９３の処理に移る。一方で、ボーナスゲーム数記憶領域に格納している値は０であると判定したときには（ステップＳ２０３：ＹＥＳ）、ボーナスゲーム処理を終了する。ボーナスゲーム処理が終了すると、図１０を参照して説明したステップＳ２１の処理に移る。
【０２４８】
〈インシュランス選択処理〉
次に、図１９を参照して、インシュランス選択処理について説明する。
【０２４９】
図１９は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランス選択処理のフローチャートを示す図である。
【０２５０】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンであるか否かを判定する（ステップＳ２２１）。メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンではないと判定したときには（ステップＳ２２１：ＮＯ）、インシュランス無効画像を表示する（ステップＳ２２２）。メインＣＰＵ７１は、インシュランス無効画像を表示する指令をグラフィックボード１３０に対して送信する。グラフィックボード１３０は、その指令に基づいて、インシュランス無効画像を生成し、下側画像表示パネル１４１に表示する。
【０２５１】
インシュランス無効画像としては、例えば、「ＩＮＳＵＲＡＮＣＥ  ＢＥＴ  ＄１．００  ＴＯＵＣＨ  ＴＯ  ＢＥＴ」を示す画像が表示される。この画像は、インシュランスを有効にするか否かの選択を遊技者に促すとともに、インシュランスを有効にするために必要な額を遊技者に知らせるための画像である。遊技者は、タッチパネル１１４上の所定箇所に触れることによって、インシュランスを有効にする旨の指示を入力することができる。
【０２５２】
続いて、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効指示入力が有るか否かを判定する（ステップＳ２２３）。メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効指示入力がないと判定したときには（ステップＳ２２３：ＮＯ）、インシュランス有効フラグはオフのまま、ステップＳ２２１に移る。その一方で、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効指示入力が有ると判定したときには（ステップＳ２２３：ＹＥＳ）、インシュランス有効フラグをオンにする（ステップＳ２２４）。
【０２５３】
次に、メインＣＰＵ７１は、クレジット数記憶領域に格納している値からインシュランス加入値を減算する（ステップＳ２２５）。本実施形態では、例えば１ドルに相当する値がクレジット数記憶領域に格納している値から減算される。メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２２５の後、又はステップＳ２２１においてインシュランス有効フラグはオンであると判定したときには（ステップＳ２２１：ＹＥＳ）、インシュランス有効画像を表示する（ステップＳ２２６）。
【０２５４】
インシュランス有効画像としては、例えば、「ＩＮＳＵＲＡＮＣＥ継続中  ＷＩＮ  ２００  ＣＲＥＤＩＴ」を示す画像が表示される。この画像は、インシュランスが有効である旨、及びインシュランスの条件が満たされると「２００」の値がクレジット数記憶領域に格納している値に加算される旨を遊技者に知らせる画像である。この処理が行われると、ステップＳ２２１に移る。
【０２５５】
上述のとおり、メインＣＰＵ７１は、スペシャルシンボル１６１の識別データを表示したか否かを判定し、スペシャルシンボルの識別データを表示したと判定すると、スペシャルシンボル１６１を配置したビデオリール３と隣り合うビデオリール３に賞に関連する配当シンボルを配置したか否かを判定し、配当シンボルを配置したと判定したときには、配当シンボルをスペシャルシンボルと隣接する位置に移動表示する。
【０２５６】
このようにして、本発明の実施形態に係るゲーミングマシン１では、スペシャルシンボル１６１を表示すると、スペシャルシンボル１６１を配置したビデオリール３と隣り合うビデオリール３に賞に関連する配当シンボルが配置した場合、配当シンボルをスペシャルシンボル１６１と隣接する位置に移動表示する。このため、配当シンボルを移動する前にシンボルマトリクス表示領域に表示したシンボルの組合せが賞を付与する組合せではない場合、配当シンボルをスペシャルシンボル１６１と隣接する位置に移動することにより、シンボルの組合せが賞を付与する組合せとなる可能性がある。従って、賞に関連する配当シンボルが移動することにより、遊技者は入賞の可能性感じることができ、入賞に対する期待感を十分に高めることができる。
【０２５７】
また、本発明の実施形態に係るゲーミングマシン１では、スペシャルシンボル１６１を表示すると、スペシャルシンボル１６１を配置したビデオリール３と隣り合うビデオリール３に賞に関連する配当シンボルが配置した場合、配当シンボルをスペシャルシンボル１６１と隣接する位置に列のスクロール方向とは逆方向に移動表示する。このため、配当シンボルを移動する前にシンボルマトリクス表示領域に表示したシンボルの組合せが賞を付与する組合せではない場合、配当シンボルをスペシャルシンボル１６１と隣接する位置に移動することにより、シンボルの組合せが賞を付与する組合せとなる。また、列のスクロール方向とは逆方向に配当シンボルを移動表示することにより、釣り等をコンセプトとした演出を実行する場合、配当シンボルを釣り上げる演出を実行することが可能となる。従って、遊技者は配当シンボルを釣り上げる演出を入賞への期待感を高めて見ることができる。
【０２５８】
さらに、本発明の実施形態に係るゲーミングマシン１では、スペシャルシンボル１６１を配置したビデオリール３と隣り合うビデオリール３を再スクロールするブロック量をランダムに決定する。このため、ビデオリール３を再スクロールするブロック量によって、シンボルの組合せが賞を付与する組合せとなる可能性がある。従って、遊技者は、賞を付与する組合せとなるシンボルマトリクスで再スクロールが停止表示することを期待してシンボルの再スクロールを見ることができる。
【０２５９】
次に、本発明の他の実施形態に係るゲーミングマシンについて図面を参照しながら説明する。図２０は、本発明の他の実施形態に係るゲーミングマシン１のシンボルマトリクス表示領域４に表示するシンボルの表示例である。図２１は、本発明の他の実施形態に係るシンボル表示制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。なお、以下の図で説明する処理以外の処理については本発明の実施形態と略同様のためここでは説明を省略する。
【０２６０】
本発明の他の実施形態に係るゲーミングマシン１は、シンボルマトリクス表示領域４にスペシャルシンボル１６１の識別データを表示したと判定した場合、スペシャルシンボル１６１を配置したシンボルマトリクスから列のスクロール方向に連なるシンボルマトリクス中に賞に関連する配当シンボルを配置したか否かを判定し、賞に関連する配当シンボルを配置したと判定した場合、配当シンボルを、関連する配当シンボルと同一機能を有するスペシャルシンボル１６１と列のスクロール方向に隣接する位置に移動表示し、移動表示の結果、シンボルマトリクス表示領域４に表示したシンボルマトリクスの中に表示した賞に関連する配当シンボル及びスペシャルシンボルとが連続して隣り合う数のシンボル数に応じて、賞を付与するか否かを決定する。
【０２６１】
［シンボルマトリクス表示領域のシンボル表示例］
まず、図２０を参照して、本発明の他の実施形態に係るゲーミングマシン１のシンボルマトリクス表示領域４に表示するシンボルの表示例について説明する。
【０２６２】
図２０（ａ）は、シンボルマトリクス表示領域４にスペシャルシンボル１６１を表示した場合の表示例である。図８（ｂ）は、賞に関連する配当シンボルをスペシャルシンボル１６１と隣接する位置に移動表示した場合の表示例である。
【０２６３】
図２０（ａ）に示すように、複数行と複数列からなるシンボル表示ブロック群から構成されるシンボルマトリクス表示領域４に各ビデオリール３に応じてシンボルを表示する。
【０２６４】
シンボルマトリクス表示領域４にスペシャルシンボル１６１を表示すると、スペシャルシンボル１６１を配置したシンボルマトリクスから列のスクロール方向に連なるシンボルマトリックスの中に賞に関連する配当シンボルが配置した場合、配当シンボルを、関連する配当シンボルと同一機能を有するスペシャルシンボル１６１と列のスクロール方向に隣接する位置に移動表示する。ここでは、第４ビデオリール３ｄの上段にスペシャルシンボル１６１を表示した場合の表示例を示す。同図（ａ）に示すように、シンボルマトリクス表示領域４にスペシャルシンボル１６１を表示すると、下側画像表示パネル１４１のシンボルマトリクス表示領域４の表示輝度を調整し、スペシャルシンボル１６１を表示したシンボルマトリクスの全部又は一部を相対的に高輝度に表示する。
【０２６５】
図２０（ａ）の例では、スペシャルシンボル１６１を囲むフレーム１６２ａを高輝度に表示している。フレーム１６２ａを高輝度に表示することにより、スペシャルシンボル１６１を強調して表示する。スペシャルシンボル１６１を強調することにより、遊技者にスペシャルシンボル１６１を配置したシンボルマトリクスから列のスクロール方向に連なるシンボルを再スクロールすることを報知することが可能となる。同図（ａ）に示す例では、第１ビデオリール３ａの中段及び下段、第２ビデオリール３ｂ及び第３ビデオリール３ｃの中段に「ＢＬＵＥ  ７」のシンボルを表示したので、「ＢＬＵＥ  ７」のシンボルを表示したシンボル表示ブロックを入賞シンボルマトリクス表示領域１６０と規定する。この場合、入賞役は「ＢＬＵＥ  ７」となり、入賞シンボルマトリクス表示領域１６０に表示した「ＢＬＵＥ  ７」が４つの組合せに応じて払出数が決定する。
【０２６６】
また、図２０（ａ）の例では、スペシャルシンボル１６１を配置した第４ビデオリール３ｄを配置したシンボルマトリクスから列のスクロール方向に連なるシンボルマトリクスの中に、賞に関連する配当シンボルである「ＢＬＵＥ  ７」のシンボルを表示したので、「ＢＬＵＥ  ７」のシンボルを囲むフレーム１６２ｂを高輝度に表示する。そして、下側画像表示パネル１４１にねずみのキャラクタがフレーム１６２ｂを表示した「ＢＬＵＥ  ７」のシンボルを釣り上げる釣り上げ演出画像１６５を表示することにより、再スクロールを表示する。
【０２６７】
図２０（ｂ）に示すように、スペシャルシンボル１６１を配置したシンボルマトリクスから列のスクロール方向に連なるシンボルマトリックス中（第４ビデオリール３ｄの下段）に表示した賞に関連する配当シンボルである「ＢＬＵＥ  ７」のシンボルを「ＢＬＵＥ  ７」のシンボルと同一機能を有するスペシャルシンボル１６１と列のスクロール方向に隣接する位置に移動表示する。ここでは、第４ビデオリール３ｄの上段にスペシャルシンボル１６１を表示したので、第４ビデオリール３ｄの下段に表示した配当シンボルである「ＢＬＵＥ  ７」のシンボルを中段まで釣り上げるように移動表示する。
【０２６８】
図２０（ｂ）の例では、ねずみのキャラクタがフレーム１６２ｂを表示した「ＢＬＵＥ  ７」のシンボルを下段から中段へ釣り上げた結果、賞に関連する配当シンボルである「ＢＬＵＥ  ７」及びスペシャルシンボル１６１とが連続して隣り合うシンボルマトリクスに表示したので、隣り合うシンボル表示ブロックを入賞シンボルマトリクス表示領域１６０と規定する。この場合、入賞役は「ＢＬＵＥ  ７」となり、入賞シンボルマトリクス表示領域１６０に表示したスペシャルシンボル１６１及び「ＢＬＵＥ  ７」が６つの組合せに応じて払出数が決定する。
【０２６９】
このように、シンボルマトリクス表示領域４に表示したシンボルが縦方向又は横方向に連続した同一シンボルの組合せである場合、入賞シンボルマトリクス表示領域１６０に表示したシンボルの数に応じて払出数が決定する。（図２０（ａ）参照）。しかし、スペシャルシンボル１６１を表示した場合には、スペシャルシンボル１６１を配置したシンボルマトリクスから列のスクロール方向に連なるシンボルマトリクスの中に賞に関連する配当シンボルが配置されると、釣り上げ演出画像１６５を表示することにより配当シンボルを関連する配当シンボルと同一機能を有するスペシャルシンボル１６１と列方向に隣接する位置に移動表示する（図２０（ｂ）参照）。移動表示後、シンボルマトリクス表示領域４に表示したシンボルマトリクスの中に賞に関連する配当シンボル及びスペシャルシンボル１６１とが連続して隣り合う数に応じて払出数が決定する。つまり、配当シンボルをスペシャルシンボル１６１に隣接する位置に移動表示することにより配当の高い入賞が成立する可能性がある。
【０２７０】
〈シンボル表示制御処理〉
次に、図２１を参照して、シンボル表示制御処理について説明する。
【０２７１】
図２１は、本発明の他の実施形態に係るシンボル表示制御処理のフローチャートを示す図である。
【０２７２】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、下側画像表示パネル１４１のシンボルマトリクス表示領域４に表示するシンボルの識別データをＲＡＭ７３に設けられているシンボル格納領域に格納し、各ビデオリール３のシンボル列のスクロールを開始する（ステップＳ３３１）。
【０２７３】
次に、メインＣＰＵ７１は、前述のシンボル格納領域に基づいて、各ビデオリール３のシンボル列のスクロールを停止することにより、シンボルマトリクス表示領域４にシンボルを表示する（ステップＳ３３２）。この場合、各ビデオリール３の左の第１ビデオリール３ａから順にスクロールを停止することで、遊技者はシンボルマトリクス表示領域４に表示したシンボルの組合せが縦方向又は横方向に連続した同一シンボルの組合せとなる可能性を感じることが可能となる。
【０２７４】
次に、メインＣＰＵ７１は、下側画像表示パネル１４１のシンボルマトリクス表示領域４にスペシャルシンボル１６１の識別データを表示したか否かを判定する（ステップＳ３３３）。具体的には、メインＣＰＵ７１は、シンボルマトリクス表示領域４のシンボル表示ブロックのいずれかにスペシャルシンボル１６１の識別データに対応するスペシャルシンボル１６１を表示したか否かを判定する（図２０（ａ）参照）。
【０２７５】
メインＣＰＵ７１は、スペシャルシンボル１６１を表示していないと判定したときには（ステップＳ３３３：ＮＯ）、シンボル表示制御処理を終了する。一方で、スペシャルシンボル１６１を表示したと判定したときには（ステップＳ３３３：ＹＥＳ）、釣り上げ演出画像１６５を表示する（ステップＳ３３４）。釣り上げ演出画像１６５により、スペシャルシンボルを配置したシンボルマトリクスから列のスクロール方向に連なるシンボルマトリクスに表示したシンボルを所定ブロック量だけ再スクロールする動作を表示する。また、スペシャルシンボル１６１を配置したビデオリール３と隣り合うビデオリール３に賞に関連する配当シンボル（ＢＬＵＥ  ７）を配置した場合には、配当シンボルをスペシャルシンボル１６１に隣接する位置に移動する動作を表示する（図２０（ｂ）参照）。
【０２７６】
次に、メインＣＰＵ７１は、スペシャルシンボル１６１を配置したシンボル列に配当シンボルを表示したか否かを判定する（ステップＳ３３５）。具体的には、メインＣＰＵ７１は、スペシャルシンボル１６１を配置したシンボルマトリクスから列方向に連なるシンボルマトリクス中に賞に関連する配当シンボル（ＢＬＵＥ  ７）を配置したか否かを判定する（図２０（ａ））。
【０２７７】
メインＣＰＵ７１は、スペシャルシンボル１６１を配置したシンボル列に配当シンボルを表示していないと判定したときには（ステップＳ３３５：ＮＯ）、再スクロールするブロック量を読み出す（ステップＳ３３６）。具体的には、メインＣＰＵ７１は、図１４のステップＳ１１６において決定した再スクロールするブロック量を読み出す。
【０２７８】
次に、メインＣＰＵ７１は、スペシャルシンボルを配置したシンボルマトリクスから列のスクロール方向に連なるシンボルマトリクスに表示するシンボルを決定したブロック量だけ再スクロールを表示する（ステップＳ３３７）。再スクロールを表示する場合、列のスクロール方向とは逆方向に再スクロール表示する。この処理が行われると、シンボル表示制御処理を終了する。
【０２７９】
一方、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ３３５において、スペシャルシンボルを配置したシンボル列に配当シンボルを表示したと判定したときには（ステップＳ３３５：ＹＥＳ）、配当シンボルをスペシャルシンボルと隣接する位置に表示する（ステップＳ３３８）。つまり、配当シンボルを、関連する配当シンボルと同一機能を有するスペシャルシンボル１６１と列のスクロール方向に隣接する位置に移動表示する（図２０（ｂ）参照）。
【０２８０】
本発明の他の実施形態では、スペシャルシンボル１６１を配置したシンボルマトリクスから列のスクロール方向に連なるシンボルマトリクス中に賞に関連する配当シンボル（ＢＬＵＥ  ７）を配置した場合、配当シンボルを、関連する配当シンボルと同一機能を有するスペシャルシンボル１６１と列のスクロール方向に隣接する位置に移動表示する場合について説明したが、配当シンボルをスペシャルシンボル１６１と隣接する位置に移動するか否かを抽籤により決定するように構成してもよい。
【０２８１】
上述のとおり、メインＣＰＵ７１は、スペシャルシンボル１６１の識別データを表示したか否かを判定し、スペシャルシンボル１６１の識別データを表示したと判定すると、スペシャルシンボル１６１を配置したシンボルマトリクスから列のスクロール方向に連なるシンボルマトリクスの中に賞に関連する配当シンボルを配置したか否かを判定し、配当シンボルを配置したと判定したときには、配当シンボルをスペシャルシンボル１６１と列のスクロール方向に隣接する位置に移動表示する。
【０２８２】
このようにして、本発明の他の実施形態に係るゲーミングマシン１では、スペシャルシンボル１６１を表示すると、スペシャルシンボル１６１を配置したシンボルマトリクスから列のスクロール方向に連なるシンボルマトリクスの中に賞に関連する配当シンボルを配置した場合、配当シンボルをスペシャルシンボルと列のスクロール方向に隣接する位置に移動表示する。このため、配当シンボルを移動する前にシンボルマトリクス表示領域４に表示したシンボルの組合せが賞を付与する組合せではない場合、配当シンボルをスペシャルシンボル１６１と隣接する位置に移動することにより、シンボルの組合せが賞を付与する組合せとなる。また、列のスクロール方向に隣接する位置に移動表示することにより、釣り等をコンセプトとした演出を実行する場合、配当シンボルを釣り上げる演出を実行することが可能となる。従って、遊技者は配当シンボルを釣り上げる演出を入賞への期待感を高めて見ることができる。
【０２８３】
以上、本発明のゲーミングマシン及びゲーミングマシンの制御方法を図示の実施形態に基づいて説明したが、具体例を示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更が可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０２８４】
例えば、上述した実施形態では、賞に関連する配当シンボルを配置した場合、配当シンボルをスペシャルシンボル１６１と隣接する位置に移動表示する場合について説明したが、これに限定されるものではない。
【０２８５】
例えば、ジャックポット額の累積値が多い場合には、配当シンボルをスペシャルシンボル１６１と隣接する位置に移動表示する確率が高くなるように乱数範囲を設定し、ジャックポット額の累積値が少ない場合には、配当シンボルをスペシャルシンボル１６１と隣接する位置に移動表示する確率が低くなるように乱数範囲を設定するように構成してもよい。
【０２８６】
また、ボーナスゲームが行われることなくメインゲームが所定回数継続して行われた場合には、配当シンボルをスペシャルシンボル１６１と隣接する位置に移動表示する確率が高くなるように乱数範囲を設定するように構成してもよい。この場合、ボーナスゲームが長期間行われていない状況から遊技者を救済することを目的として設定することができる。
【０２８７】
さらに、インシュランスを有効にしている場合、配当シンボルをスペシャルシンボル１６１と隣接する位置に移動表示する確率が高くなるように乱数範囲を設定するように構成してもよい。この場合、遊技者が積極的にインシュランスを有効にすることを目的として設定することができる。
【０２８８】
また、上述した実施形態では、スペシャルシンボル１６１を配置したビデオリール３と隣り合うビデオリール３を所定のブロック量だけ再スクロールする場合について説明したが、抽籤により、再スクロールする回数を決定し、決定した回数だけ再スクロールするように構成してもよい。
【０２８９】
さらに、上述した実施形態では、配当シンボルは「ＢＬＵＥ  ７」の場合について説明したが、他のシンボルであってもよい。
【産業上の利用可能性】
【０２９０】
本発明は、遊技者がスロットマシンで実行されるゲームに入賞することへの可能性を常に感じ、入賞に対する期待感を十分に高める上で極めて有用である。
【符号の説明】
【０２９１】
１  ゲーミングマシン
３  ビデオリール
４  シンボルマトリクス表示領域
１１  キャビネット
１２  トップボックス
１３  メインドア
１５  コイントレイ
３０  コントロールパネル
３１  スピンボタン
３２  チェンジボタン
３３  ＣＡＳＨＯＵＴボタン
３４  １−ＢＥＴボタン
３５  最大ＢＥＴボタン
３６  コイン受入口
５０  ゲーミングボード
５１  ＣＰＵ
５２  ＲＯＭ
５３  ブートＲＯＭ
５４  メモリカード
５５  カードスロット
５６  ＧＡＬ
５７  ＩＣソケット
７０  マザーボード
７１  メインＣＰＵ
７２  ＲＯＭ
７３  ＲＡＭ
８１  電源ユニット
８２  通信用インターフェイス
９０  ドアＰＣＢ
９１  リバータ
９２  コインカウンタ
９３  冷陰極管
１１０  本体ＰＣＢ
１１１  ランプ
１１２  スピーカ
１１３  ホッパー
１１４  タッチパネル
１１５  紙幣識別器
１３０  グラフィックボード
１３１  上側画像表示パネル
１４１  下側画像表示パネル
１４２  クレジット数表示領域１４２
１４３  ペイアウト数表示領域
１７１  チケットプリンタ
１７２  カードリーダ
１７４  データ表示器
１７３  キーパッド
１７４  データ表示器
１７５  バーコード付チケット
１７６  カードスロット
１６０  入賞シンボルマトリクス表示領域
１６１  スペシャルシンボル
１６２  フレーム
１６５  釣り上げ演出画像
【図１】
2011030956.tif 000003
【図２】
2011030956.tif 000004
【図３】
2011030956.tif 000005
【図４】
2011030956.tif 000006
【図５】
2011030956.tif 000007
【図６】
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【図７】
2011030956.tif 000009
【図８】
2011030956.tif 000010
【図９】
2011030956.tif 000011
【図１０】
2011030956.tif 000012
【図１１】
2011030956.tif 000013
【図１２】
2011030956.tif 000014
【図１３】
2011030956.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
2011030956.tif 000017
【図１６】
2011030956.tif 000018
【図１７】
2011030956.tif 000019
【図１８】
2011030956.tif 000020
【図１９】
2011030956.tif 000021
【図２０】
2011030956.tif 000022
【図２１】
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