(57)【要約】【課題】新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシン及びゲーミングマシンの制御方法を提供する。【解決手段】第１リールパターンの各ビデオリールには、Ａ１〜Ａ４、Ｂ１〜Ｂ４及びＣ１〜Ｃ４からなる各特別演出のシンボルが記されている。そして、ゲームの結果に入賞役が発生した場合には、任意の特別演出が選択され、例えば、Ａ１〜Ａ４のシンボルによる特別演出が選択された場合には、第１リールパターンのうちＡ１〜Ａ４のシンボルの背景が明灯し、それ以外のシンボル（Ｂ１〜Ｂ４、Ｃ１〜Ｃ４）の背景が消灯する。従って、ビデオリールをスクロールすることにより、シンボル表示領域にはＡ１〜Ａ４のシンボルが断続的に表示され、遊技者は、これらのシンボルをコマ送り状態で視認することができる。このため、入賞役が決定していることを遊技者に察知させることができ、遊技者に対して入賞役が決定していることの期待間を持たせることができる。【選択図】      図１
2011030915.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
シンボルを表示する表示ブロックが複数行、複数列に配列されたシンボル表示領域を有し、前記シンボル表示領域の各列で、複数のシンボルが連なるシンボル帯をそれぞれ列方向にスクロールして各種シンボルを表示するディスプレイと、
互いに関連する画像が記されたシンボルである連続画像シンボルを含む、複数のシンボルが配置された第１シンボル帯の各画像データを、前記各列毎に記憶する記憶手段と、
下記（ａ）〜（ｄ）の処理を実行するように構成されたコントローラと、を備えたことを特徴とするゲーミングマシン、
（ａ）抽籤により入賞役を決定する処理、
（ｂ）決定した入賞役に対応する演出を決定する処理、
（ｃ）前記第１シンボル帯をスクロールさせ、このスクロール中に第１シンボル帯の画像データのうち、前記（ｂ）の処理で決定した演出に対応する前記連続画像シンボルが前記シンボル表示領域に表示される際に、この連続画像シンボルの背景を明灯させ、前記連続画像シンボル以外のシンボルが前記シンボル表示領域に表示される際には、背景を消灯して表示する処理、
（ｄ）前記入賞役に対応する払出を発生する処理。
【請求項２】
前記各列の第１シンボル帯は、一端側の列から他端側の列に向けて一連の連続画像が表示されるように、前記連続画像シンボルが配置されることを特徴とする請求項１に記載のゲーミングマシン。
【請求項３】
前記コントローラは、
前記シンボルの背景を明灯する処理を、所定時間経過後に終了させることを特徴とする請求項１または請求項２のいずれかに記載のゲーミングマシン。
【請求項４】
シンボルを表示する表示ブロックが複数行、複数列に配列されたシンボル表示領域を有し、前記シンボル表示領域の各列で、複数のシンボルが連なるシンボル帯をそれぞれ列方向にスクロールして各種シンボルを表示するディスプレイと、
下記（Ａ）〜（Ｃ）を記憶する記憶手段と、
（Ａ）互いに関連する画像が記されたシンボルである連続画像シンボルを含む、複数のシンボルが配置された第１シンボル帯の画像データ、
（Ｂ）配当に係る各種のシンボルからなる第２シンボル帯の画像データ、
（Ｃ）前記各第１シンボル帯、及び第２シンボル帯の画像データに対応する識別データ、
下記（ａ）〜（ｆ）の処理を実行するように構成されたコントローラと、を備えたことを特徴とするゲーミングマシン、
（ａ）抽籤により入賞役を決定する処理、
（ｂ）決定した入賞役に対応する演出を決定する処理、
（ｃ）前記第１シンボル帯のスクロール中に、該第１シンボル帯の画像データのうち、前記（ｂ）の処理で決定した演出に対応する前記連続画像シンボルが前記シンボル表示領域に表示される際に、この連続画像シンボルの背景を明灯させ、前記連続画像シンボル以外のシンボルが前記シンボル表示領域に表示される際には、背景を消灯して表示する処理、
（ｄ）前記第１シンボル帯のスクロールを開始してから、所定時間経過後に前記第２シンボル帯に変更してシンボルをスクロールする処理、
（ｅ）前記抽籤により決定した入賞役となる組み合わせで、前記第２シンボル帯のシンボルを前記シンボル表示領域に表示する処理、
（ｆ）前記入賞役に対応する払出を発生する処理。
【請求項５】
前記各列の第１シンボル帯は、一端側の列から他端側の列に向けて一連の連続画像が表示されるように、前記連続画像シンボルが配置されることを特徴とする請求項４に記載のゲーミングマシン。
【請求項６】
シンボルを表示する表示ブロックが複数行、複数列に配列されたシンボル表示領域を有し、前記シンボル表示領域の各列で、複数のシンボルが連なるシンボル帯をそれぞれ列方向にスクロールして各種シンボルを表示するディスプレイと、
下記（Ａ）〜（Ｃ）を記憶する記憶手段と、
（Ａ）互いに関連する画像が記されたシンボルである連続画像シンボルを含む、複数のシンボルが配置された第１シンボル帯の画像データ、
（Ｂ）配当に係る各種のシンボルからなる第２シンボル帯の画像データ、
（Ｃ）前記各第１シンボル帯、及び第２シンボル帯の画像データに対応する識別データ、
下記（ａ）〜（ｇ）の処理を実行するように構成されたコントローラと、を備えたことを特徴とするゲーミングマシン、
（ａ）抽籤により入賞役を決定する処理、
（ｂ）決定した入賞役が特定の入賞役であった場合に、演出を行うか否かを決定する処理、
（ｃ）演出を行うと決定した場合に、この特定の入賞役に対応する演出を決定する処理、
（ｄ）前記第１シンボル帯のスクロール中に、該第１シンボル帯の画像データのうち、前記（ｃ）の処理で決定した演出に対応する前記連続画像シンボルが前記シンボル表示領域に表示される際に、この連続画像シンボルの背景を明灯させ、前記連続画像シンボル以外のシンボルが前記シンボル表示領域に表示される際には、背景を消灯して表示する処理、
（ｅ）前記第１シンボル帯のスクロールを開始してから、所定時間経過後に前記第２シンボル帯に変更してシンボルをスクロールする処理、
（ｆ）前記抽籤により決定した入賞役となる組み合わせで、前記第２シンボル帯のシンボルを前記シンボル表示領域に表示する処理、
（ｇ）前記入賞役に対応する払出を発生する処理。
【請求項７】
前記各列の第１シンボル帯は、一端側の列から他端側の列に向けて一連の連続画像が表示されるように、前記連続画像シンボルが配置されることを特徴とする請求項６に記載のゲーミングマシン。
【請求項８】
外部入力により、単位ゲームの実行を受け付ける工程と、
単位ゲーム毎に、抽籤により入賞役を決定する工程と、
決定した入賞役に対応する演出を決定する工程と、
単位ゲームが実行された際に、シンボルを表示する表示ブロックが複数行、複数列に配列されたシンボル表示領域を有するディスプレイの、前記各列の表示ブロックで、互いに関連する画像が記されたシンボルである連続画像シンボルを含む、複数のシンボルが配置された第１シンボル帯をそれぞれ列方向にスクロールして表示する工程と、
前記第１シンボル帯のスクロール中に、前記第１シンボル帯の画像データのうち、前記決定した演出に対応する前記連続画像シンボルが前記シンボル表示領域に表示される際に、この連続画像シンボルの背景を明灯させ、前記連続画像シンボル以外のシンボルが前記シンボル表示領域に表示される際には、背景を消灯して表示する工程と、
前記入賞役に対応する払出を発生する工程と、
を備えたことを特徴とするゲーミングマシンの制御方法。
【請求項９】
前記各列の第１シンボル帯は、一端側の列から他端側の列に向けて一連の連続画像が表示されるように、前記連続画像の背景を明灯させる工程を更に備えることを特徴とする請求項８に記載のゲーミングマシンの制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コイン、紙幣等の遊技媒体を用いて遊技を行うゲーミングマシン、及びゲーミングマシンの制御方法に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来のゲーミングマシンとして、例えば特開２００８−１８３１１０号公報（特許文献１）に開示されたスロットマシンが知られている。
【０００３】
このスロットマシンでは、スロットゲーム実行時において、各種の演出画像を表示する表示領域を、移動手段を用いて機械的に移動させることが記載されており、斬新な演出を行うことができ、遊技者に対して意外性のある演出を提供できる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００８−１８３１１０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上述した従来のゲーミングマシンでは、演出画像の表示領域が移動するのみであり、新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシンの出現が望まれている。
【０００６】
本発明は、このような従来の課題を解決するためになされたものであり、その目的とするところは、新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシン及びゲーミングマシンの制御方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するため、本願第１の発明に係るゲーミングマシンは、シンボルを表示する表示ブロックが複数行、複数列に配列されたシンボル表示領域を有し、前記シンボル表示領域の各列で、複数のシンボルが連なるシンボル帯をそれぞれ列方向にスクロールして各種シンボルを表示するディスプレイと、互いに関連する画像が記されたシンボルである連続画像シンボルを含む、複数のシンボルが配置された第１シンボル帯の各画像データを、前記各列毎に記憶する記憶手段と、下記（ａ）〜（ｄ）の処理を実行するように構成されたコントローラと、（ａ）抽籤により入賞役を決定する処理、（ｂ）決定した入賞役に対応する演出を決定する処理、（ｃ）前記第１シンボル帯をスクロールさせ、このスクロール中に第１シンボル帯の画像データのうち、前記（ｂ）の処理で決定した演出に対応する前記連続画像シンボルが前記シンボル表示領域に表示される際に、この連続画像シンボルの背景を明灯させ、前記連続画像シンボル以外のシンボルが前記シンボル表示領域に表示される際には、背景を消灯して表示する処理、（ｄ）前記入賞役に対応する払出を発生する処理、を備えたことを特徴とする。
【０００８】
第１の発明では、抽籤により入賞役が決定した場合には、この入賞役に応じた演出が決定され、第１シンボル帯の中で決定した演出を表示する連続画像シンボルの背景が明灯し、この第１シンボル帯をスクロール表示する。従って、シンボル表示領域には、決定した演出を表示する連続シンボルが断続的に表示され、コマ送り状態で遊技者に視認されることになる。このような演出表示を行うことにより、入賞役が決定していることを遊技者に察知させることができ、遊技者に対して入賞役が決定していることの期待間を持たせることができる。その結果、新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシンを提供することができる。
【０００９】
第２の発明に係るゲーミングマシンは、シンボルを表示する表示ブロックが複数行、複数列に配列されたシンボル表示領域を有し、前記シンボル表示領域の各列で、複数のシンボルが連なるシンボル帯をそれぞれ列方向にスクロールして各種シンボルを表示するディスプレイと、下記（Ａ）〜（Ｃ）を記憶する記憶手段と、（Ａ）互いに関連する画像が記されたシンボルである連続画像シンボルを含む、複数のシンボルが配置された第１シンボル帯の画像データ、（Ｂ）配当に係る各種のシンボルからなる第２シンボル帯の画像データ、（Ｃ）前記各第１シンボル帯、及び第２シンボル帯の画像データに対応する識別データ、下記（ａ）〜（ｆ）の処理を実行するように構成されたコントローラ、（ａ）抽籤により入賞役を決定する処理、（ｂ）決定した入賞役に対応する演出を決定する処理、（ｃ）前記第１シンボル帯のスクロール中に、該第１シンボル帯の画像データのうち、前記（ｂ）の処理で決定した演出に対応する前記連続画像シンボルが前記シンボル表示領域に表示される際に、この連続画像シンボルの背景を明灯させ、前記連続画像シンボル以外のシンボルが前記シンボル表示領域に表示される際には、背景を消灯して表示する処理、（ｄ）前記第１シンボル帯のスクロールを開始してから、所定時間経過後に前記第２シンボル帯に変更してシンボルをスクロールする処理、（ｅ）前記抽籤により決定した入賞役となる組み合わせで、前記第２シンボル帯のシンボルを前記シンボル表示領域に表示する処理、（ｆ）前記入賞役に対応する払出を発生する処理、を備えたことを特徴とする。
【００１０】
第２の発明では、抽籤により入賞役が決定した場合には、この入賞役に応じた演出が決定され、第１シンボル帯の中で決定した演出を表示する連続画像シンボルの背景が明灯し、この第１シンボル帯をスクロール表示する。更に、第１シンボル帯を所定時間スクロールさせた後に、第２シンボル帯に変更してシンボルをスクロールさせる。従って、シンボル表示領域には、決定した演出を表示する連続シンボルが断続的に表示され、コマ送り状態で遊技者に視認されることになる。また、この演出画像の表示は、所定時間の経過後に終了する。このような演出表示を行うことにより、入賞役が決定していることを遊技者に所定時間だけ認識させることができ、遊技者に対して入賞役が決定していることの期待間を持たせることができる。その結果、新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシンを提供することができる。
【００１１】
第３の発明に係るゲーミングマシンは、シンボルを表示する表示ブロックが複数行、複数列に配列されたシンボル表示領域を有し、前記シンボル表示領域の各列で、複数のシンボルが連なるシンボル帯をそれぞれ列方向にスクロールして各種シンボルを表示するディスプレイと、下記（Ａ）〜（Ｃ）を記憶する記憶手段と、（Ａ）互いに関連する画像が記されたシンボルである連続画像シンボルを含む、複数のシンボルが配置された第１シンボル帯の画像データ、（Ｂ）配当に係る各種のシンボルからなる第２シンボル帯の画像データ、（Ｃ）前記各第１シンボル帯、及び第２シンボル帯の画像データに対応する識別データ、下記（ａ）〜（ｇ）の処理を実行するように構成されたコントローラ、（ａ）抽籤により入賞役を決定する処理、（ｂ）決定した入賞役が特定の入賞役であった場合に、演出を行うか否かを決定する処理、（ｃ）演出を行うと決定した場合に、この特定の入賞役に対応する演出を決定する処理、（ｄ）前記第１シンボル帯のスクロール中に、該第１シンボル帯の画像データのうち、前記（ｃ）の処理で決定した演出に対応する前記連続画像シンボルが前記シンボル表示領域に表示される際に、この連続画像シンボルの背景を明灯させ、前記連続画像シンボル以外のシンボルが前記シンボル表示領域に表示される際には、背景を消灯して表示する処理、（ｅ）前記第１シンボル帯のスクロールを開始してから、所定時間経過後に前記第２シンボル帯に変更してシンボルをスクロールする処理、（ｆ）前記抽籤により決定した入賞役となる組み合わせで、前記第２シンボル帯のシンボルを前記シンボル表示領域に表示する処理、（ｇ）前記入賞役に対応する払出を発生する処理、を備えたことを特徴とする。
【００１２】
第３の発明では、抽籤により入賞役が決定した場合には、所定の抽籤確率で連続画像による演出を行うか否かが決定され、更に演出を行うと決定した場合には入賞役に応じた演出が決定される。そして、第１シンボル帯の中で、決定した演出を表示する連続画像シンボルの背景が明灯し、この第１シンボル帯をスクロール表示する。従って、シンボル表示領域には、決定した演出を表示する連続シンボルが断続的に表示され、コマ送り状態で遊技者に視認されることになる。このような演出表示を行うことにより、入賞役が決定した場合には、所定の抽籤確率で連続画像による演出が行われるので、入賞役が決定していることを遊技者に察知させることができ、遊技者に対して入賞役が決定していることの期待間を持たせることができる。その結果、新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシンを提供することができる。
【００１３】
第４の発明に係るゲーミングマシンの制御方法は、外部入力により、単位ゲームの実行を受け付ける工程と、単位ゲーム毎に、抽籤により入賞役を決定する工程と、決定した入賞役に対応する演出を決定する工程と、単位ゲームが実行された際に、シンボルを表示する表示ブロックが複数行、複数列に配列されたシンボル表示領域を有するディスプレイの、前記各列の表示ブロックで、互いに関連する画像が記されたシンボルである連続画像シンボルを含む、複数のシンボルが配置された第１シンボル帯をそれぞれ列方向にスクロールして表示する工程と、前記第１シンボル帯のスクロール中に、前記第１シンボル帯の画像データのうち、前記決定した演出に対応する前記連続画像シンボルが前記シンボル表示領域に表示される際に、この連続画像シンボルの背景を明灯させ、前記連続画像シンボル以外のシンボルが前記シンボル表示領域に表示される際には、背景を消灯して表示する工程と、前記入賞役に対応する払出を発生する工程と、を備えたことを特徴とする。
【００１４】
第４の発明では、抽籤により入賞役が決定した場合には、この入賞役に応じた演出が決定され、第１シンボル帯の中で決定した演出を表示する連続画像シンボルの背景が明灯し、この第１シンボル帯をスクロール表示する。従って、シンボル表示領域には、決定した演出を表示する連続シンボルが断続的に表示され、コマ送り状態で遊技者に視認されることになる。このような演出表示を行うことにより、入賞役が決定していることを遊技者に察知させることができ、遊技者に対して入賞役が決定していることの期待間を持たせることができる。その結果、新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシンを提供することができる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明に係るゲーミングマシンでは、ゲームの実行により入賞役に当籤した場合には、連続画像シンボルの背景が明灯して表示されるので、表示される画像が断続的に変化するコマ送り画像を表示することができ、新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシンを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンで用いられるビデオリールの周面に描かれたシンボルの配列（第１リールパターン）を示す図である。
【図２】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの機能フローを示す図である。
【図３】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンを含むゲームシステムを示す図である。
【図４】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの全体構成を示す図である。
【図５】本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンで用いられるビデオリールの周面に描かれたシンボルの配列（第２リールパターン）を示す図である。
【図６】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの内部構成を示すブロック図である。
【図７】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル組合せテーブルを示す図である。
【図８】本発明の第２実施形態に係るゲーミングマシンの入賞役と演出画像との関係を示す対応テーブルである。
【図９】本発明の第２実施形態に係るゲーミングマシンで用いられるビデオリールの周面に描かれたシンボルの配列（第１リールパターン）を示す図である。
【図１０】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのメイン制御処理のフローチャートを示す図である。
【図１１】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのコイン投入・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図１２】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのジャックポット関連処理のフローチャートを示す図である。
【図１３】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランス関連処理のフローチャートを示す図である。
【図１４】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図１５】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル表示制御処理のフローチャートを示す図である。
【図１６】本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンの明灯・消灯処理のフローチャートを示す図である。
【図１７】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの払出数決定処理のフローチャートを示す図である。
【図１８】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランスチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図１９】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのボーナスゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【図２０】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランス選択処理のフローチャートを示す図である。
【図２１】本発明の第２実施形態に係るゲーミングマシンの明灯・消灯処理のフローチャートを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、本発明の実施形態を図面に基づいて説明する。
【００１８】
［第１実施形態の説明］
図１は、本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンで用いられるビデオリールに設定される第１リールパターン（第１シンボル帯）のシンボル配列を示す説明図である。同図に示すように、５個の各ビデオリールには、それぞれ１２個のシンボルが設けられている。即ち、第１リールパターンは、下方から順にＡ１、Ｂ１、Ｃ１、Ａ２、Ｂ２、Ｃ２、Ａ３、Ｂ３、Ｃ３、Ａ４、Ｂ４、Ｃ４のシンボルが設けられており、Ａ１、Ａ２、Ａ３、Ａ４で一つの連続したシンボル（互いに関連する画像）が構成され、Ｂ１、Ｂ２、Ｂ３、Ｂ４で一つの連続したシンボルが構成され、同様にＣ１、Ｃ２、Ｃ３、Ｃ４で一つの連続したシンボルが構成される。従って、シンボルＡ１〜Ａ４の周囲を明灯し、他のシンボルＢ１〜Ｂ４及びＣ１〜Ｃ４の周囲を消灯した状態で任意のビデオリールをスクロールさせると、シンボルＡ１〜Ａ４が断続的に視認できるようになり、遊技者に対してコマ送りされた連続画像が視認させることができる。
【００１９】
具体的には、シンボルＡ１〜Ａ４ではウサギが餅つきをしている動作が表示され、シンボルＢ１〜Ｂ４では釣り人が魚を釣り上げる動作が表示され、シンボルＣ１〜Ｃ４では花火が打ち上げあれる動作が表示されることになる。即ち、Ａ１〜Ａ４、Ｂ１〜Ｂ４、Ｃ１〜Ｃ４のシンボルは、それぞれ連続画像シンボルを構成する。
【００２０】
そして、第１実施形態では、所定の条件が成立した場合に通常時に用いる第２リールパターン（第２シンボル帯、図５参照）を、上記の第１リールパターンに変更して演出を実行することにより、遊技者に対してスロットゲームに入賞することについての期待感を持たせる演出を行う。
【００２１】
［機能フロー図の説明］
図２を参照して、本実施形態に係るゲーミングマシンの基本的な機能について説明する。
【００２２】
図２は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの機能フローを示す図である。
【００２３】
〈コイン投入・スタートチェック〉
まず、ゲーミングマシンは、ＢＥＴボタンが遊技者により押されたか否かをチェックし、続いて、スピンボタンが遊技者により押されたか否かをチェックする。
【００２４】
〈シンボル決定〉
次に、ゲーミングマシンは、スピンボタンが遊技者により押されると、シンボル決定用乱数値を抽出し、ディスプレイ上に表示する複数のビデオリールのそれぞれに応じて、シンボル列のスクロールを停止させたときに遊技者に表示するシンボルを決定する。
【００２５】
〈シンボル表示〉
次に、ゲーミングマシンは、各ビデオリールのシンボル列のスクロールを開始させ、決定されたシンボルが遊技者に表示されるようにスクロールを停止させる。
【００２６】
〈入賞判定〉
次に、ゲーミングマシンは、各ビデオリールのシンボル列のスクロールが停止されると、遊技者に表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるか否かを判定する。
【００２７】
〈払い出し〉
次に、ゲーミングマシンは、遊技者に表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるとき、そのシンボルの組合せの種類に応じた特典を遊技者に与える。
【００２８】
例えば、ゲーミングマシンは、コインの払い出しに係るシンボルの組合せが表示されたとき、そのシンボルの組合せに応じた数のコインを遊技者に払い出す。
【００２９】
また、ゲーミングマシンは、ボーナスゲームトリガーに係るシンボルの組合せが表示されたとき、ボーナスゲームを開始する。なお、本実施形態では、ボーナスゲームとして、コインを消費することなく、前述の停止予定シンボルの決定に係る抽籤が所定回数にわたって行われるゲーム（フリーゲーム）が行われる。
【００３０】
また、ゲーミングマシンは、ジャックポットトリガーに係るシンボルの組合せが表示されたとき、ジャックポット額のコインを遊技者に払い出す。ジャックポットは、各ゲーミングマシンにおいて遊技者が消費したコインの一部をジャックポット額として累積していき、ジャックポットトリガーが成立したゲーミングマシンがあったとき、そのゲーミングマシンに対して、累積したジャックポット額のコインを払い出す機能をいう。
【００３１】
ゲーミングマシンは、１回の遊技ごとに、ジャックポット額に蓄積する額（累積額）を算出し、外部制御装置へ送信する。外部制御装置は、各ゲーミングマシンから送信されてきた累積額をジャックポット額に累積していく。
【００３２】
また、ゲーミングマシンには、上記特典のほか、ミステリーボーナスや、インシュランスといった特典が設けられている。
【００３３】
ミステリーボーナスは、専用の抽籤に当籤することによって、予め定められた額のコインの払い出しが行われるものである。ゲーミングマシンは、スピンボタンが押されると、ミステリーボーナス用乱数値を抽出し、ミステリーボーナストリガーを成立させるか否かを抽籤により決定する。
【００３４】
インシュランスは、ボーナスゲームが長期間行われていない状況から遊技者を救済することを目的として設けられる機能である。本実施形態では、インシュランスを有効とするか否かは、遊技者が任意に選択可能となっている。インシュランスを有効にする場合、所定のインシュランス加入額と引き換えになる。
【００３５】
ゲーミングマシンは、インシュランスが有効とされた場合、遊技回数のカウントを開始する。そして、ゲーミングマシンは、ボーナスゲームなどによる多額の払い出しが行われることなく、カウントした遊技回数が予め定められた回数に達したとき、インシュランス用に設定された額のコインの払い出しを行う。
【００３６】
〈演出の決定〉
ゲーミングマシンは、ディスプレイによる画像の表示、ランプによる光の出力、及びスピーカによる音の出力によって演出を行う。ゲーミングマシンは、演出用乱数値を抽出し、抽籤により決定されたシンボルなどに基づいて、演出の内容を決定する。
【００３７】
［ゲームシステムの全体］
ゲーミングマシンの基本的な機能についての説明は以上である。次に、図３を参照して、ゲーミングマシンを含むゲームシステムについて説明する。図３は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンを含むゲームシステムを示す図である。
【００３８】
ゲームシステム３００は、複数のゲーミングマシン１と、各ゲーミングマシン１と通信回線３０１を介して接続された外部制御装置２００とを備えている。
【００３９】
外部制御装置２００は、複数のゲーミングマシン１を制御するものである。本実施形態において、外部制御装置２００は、複数のゲーミングマシン１を有する遊技施設に設置されているいわゆるホールサーバである。各ゲーミングマシン１にはそれぞれ固有の識別番号が付されており、外部制御装置２００は、識別番号により、各ゲーミングマシン１から送られてくるデータの出所を判別している。また、外部制御装置２００からゲーミングマシン１にデータを送信する場合にも、識別番号を用いて送信先を指定している。
【００４０】
なお、ゲームシステム３００は、カジノ等の様々な遊技を行うことが可能な１つの遊技施設内に構築されてもよいし、複数の遊技施設間に構築されてもよい。また、１つの遊技施設内に構築される場合には、遊技施設のフロアやセクションごとに遊技システム３００が構築されてもよい。通信回線３０１は、有線であっても無線であってもよく、専用回線又は交換回線等を採用することが可能である。
【００４１】
［ゲーミングマシンの全体構造］
本実施形態に係るゲームシステムについての説明は以上である。次に、図４を参照して、ゲーミングマシン１の全体構造について説明する。
【００４２】
図４は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの全体構成を示す図である。
【００４３】
ゲーミングマシン１では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。また、本実施形態では、後述するバーコード付きチケットも用いられる。なお、遊技媒体はこれらに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネーなどを採用することもできる。
【００４４】
ゲーミングマシン１は、キャビネット１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３とを備えている。
【００４５】
メインドア１３の中央には、下側画像表示パネル１４１が設けられている。下側画像表示パネル１４１は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。下側画像表示パネル１４１は、シンボル表示領域４を有する。シンボル表示領域４には、５つのビデオリール３（３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅ）が表示される。
【００４６】
本実施形態において、ビデオリールとは、複数のシンボルがその周面に描かれた機械式リールの回転及び停止の動作を映像により表現するものである。各ビデオリール３には、予め定められた複数（本実施形態では２２個）のシンボルからなるシンボル列が割り当てられている（後述の図５を参照）。
【００４７】
また、後述するように、入賞役が成立し、且つ特別演出を実行するか否かを決定する抽籤に当籤した場合には、各ビデオリール３には、図１に示す如くの複数のシンボル（第１リールパターン）が割り当てられる。
【００４８】
シンボル表示領域４では、各ビデオリール３に割り当てられたシンボル列がそれぞれスクロールされ、所定時間の経過後、停止する。その結果、それぞれのシンボル列の一部（本実施形態では連続する４個のシンボル）が遊技者に表示される。
【００４９】
シンボル表示領域４には、各ビデオリール３に応じて、上段、中央上段、中央下段及び下段の４つの領域にそれぞれ１個のシンボルが表示される。つまり、シンボル表示領域４には、５列×４個の２０個のシンボルが表示される。１個のシンボルを表示する領域が表示ブロックである。
【００５０】
本実施形態では、上記４つの領域の何れかを各ビデオリール３に応じて選択し、それぞれを結んで形成されるラインを、入賞ラインとしている。
【００５１】
なお、入賞ラインの具体的な態様は任意に採用することができるが、例えば各ビデオリール３に応じた中央上段の領域をそれぞれ結んでなる直線状のラインのほか、Ｖ字状や屈曲状のラインなどを採用することができる。また、入賞ラインの数についても、例えば３０本など、任意に採用することができる。
【００５２】
また、下側画像表示パネル１４１は、クレジット数表示領域１４２及びペイアウト数表示領域１４３を有する。クレジット数表示領域１４２には、遊技者が所有するコインであってゲーミングマシン１内部に預けられたコインの数（以下、クレジット数）が表示される。また、ペイアウト数表示領域１４３には、入賞が成立したときに遊技者に払い出されるコインの数（以下、払出数）が表示される。
【００５３】
また、下側画像表示パネル１４１には、タッチパネル１１４が内蔵されている。遊技者は下側画像表示パネル１４１に触れることで各種の指示を入力することができる。
【００５４】
下側画像表示パネル１４１の下方には、コントロールパネル３０に配された各種ボタンをはじめ、遊技者による操作の対象となる各種装置が配されている。
【００５５】
スピンボタン３１は、各ビデオリール３のシンボル列のスクロールを開始する際に用いられるものである。チェンジボタン３２は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられるものである。ＣＡＳＨＯＵＴボタン３３は、ゲーミングマシン１内部に預けられているコインをコイントレイ１５に払い出す際に用いられるものである。
【００５６】
１−ＢＥＴボタン３４及び最大ＢＥＴボタン３５は、ゲーミングマシン１内部に預けられているコインから遊技に用いるコインの数（以下、ＢＥＴ数）を決定するためのものである。１−ＢＥＴボタン３４は、上記ＢＥＴ数を１枚単位で決定する際に用いられるものである。最大ＢＥＴボタン３５は、上記ＢＥＴ数を規定上限数とする際に用いられるものである。
【００５７】
コイン受入口３６は、コインを受け入れるために設けられている。紙幣識別器１１５は、紙幣を受け入れるために設けられている。紙幣識別器１１５は、紙幣が適正であるか否かを選別し、適正な紙幣をキャビネット１１内に受け入れる。なお、紙幣識別器１１５は、後述するバーコード付チケット１７５を読み取ることができるように構成されていてもよい。
【００５８】
トップボックス１２の前面には、上側画像表示パネル１３１が設けられている。上側画像表示パネル１３１は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。上側画像表示パネル１３１は、演出にかかる画像や、遊技の内容の紹介やルールの説明を示す画像が表示される。また、トップボックス１２には、スピーカ１１２及びランプ１１１が設けられている。ゲーミングマシン１では、画像の表示、音の出力及び光の出力によって演出が実行される。
【００５９】
上側画像表示パネル１３１の下方には、チケットプリンタ１７１と、カードスロット１７６と、データ表示器１７４と、キーパッド１７３とが設けられている。
【００６０】
チケットプリンタ１７１は、クレジット数や日時やゲーミングマシン１の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット１７５として出力するものである。遊技者は、バーコード付チケット１７５をゲーミングマシンに読み取らせて遊技を行ったり、バーコード付チケット１７５を遊技施設の所定箇所（例えばカジノ内のキャッシャ）で紙幣等に交換したりすることができる。
【００６１】
カードスロット１７６は、所定のデータが記憶されているカードを挿入するためのものである。例えば、カードには、遊技者を識別するためのデータ、遊技者が行った遊技の履歴に関するデータが記憶されている。
【００６２】
カードスロット１７６に挿入されたカードは、後述のカードリーダ１７２によってデータの読み取り及びデータの書き込みが行われる。なお、カードには、コイン、紙幣又はクレジットに相当するデータが記憶されることとしてもよい。
【００６３】
データ表示器１７４は、蛍光ディスプレイやＬＥＤ等からなり、例えば、カードリーダ１７２が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド１７３を介して入力されたデータを表示するものである。キーパッド１７３は、チケット発行等に関する指示やデータを入力するためのものである。
【００６４】
［ビデオリールのシンボル列］
ゲーミングマシン１の全体構造についての説明は以上である。次に、図５を参照して、ゲーミングマシン１のビデオリール３が有するシンボル列の構成について説明する。
【００６５】
図５は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのリールの周面に描かれたシンボルの配列（第２リールパターン）を示す図である。
【００６６】
第１ビデオリール３ａ、第２ビデオリール３ｂ、第３ビデオリール３ｃ、第４ビデオリール３ｄ及び第５ビデオリール３ｅにはそれぞれ、コードナンバー「００」〜「２１」に対応する２２個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。
【００６７】
シンボルの種類には、「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」、「ＢＬＵＥ  ７」、「ＢＥＬＬ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」、「ＯＲＡＮＧＥ」及び「ＡＰＰＬＥ」が設けられている。
【００６８】
また、図１は、第１実施形態で用いられる第１リールパターンのシンボルの配列を示す説明図である。図１に示すように、この第１リールパターンでは、５個のビデオリール（第１〜第５ビデオリール）が全て同一のシンボルを備えるように構成されており、シンボルＡ１〜Ａ４はウサギが餅つきする動作を示す図柄とされ、シンボルＢ１〜Ｂ４は釣り人が魚を釣り上げる動作を示す図柄とされ、シンボルＣ１〜Ｃ４は花火が打ち上げられる図柄とされている。
【００６９】
図９は、第２実施形態で用いられる第１リールパターンのシンボルの配列を示す説明図である。各ビデオリールのＡ１〜Ａ４には弓道の演出を行うシンボルが配置され、Ｂ１〜Ｂ４にはサッカーの演出を行うシンボルが配置され、Ｃ１〜Ｃ４にはボーリングの演出を行うシンボルが配置されている。
【００７０】
そして、図９に示すように、この第１リールパターンでは、第１ビデオリールでＡ１〜Ａ５のシンボルをコマ送り表示し、次に第２ビデオリールでＡ１〜Ａ５のシンボルをコマ送り表示し、次に第３ビデオリールでＡ１〜Ａ５のシンボルをコマ送り表示し、次に第４ビデオリールでＡ１〜Ａ５のシンボルをコマ送り表示し、次に第５ビデオリールでＡ１〜Ａ５のシンボルをコマ送り表示する。このようなシンボル表示を行うことにより、弓道選手が矢を放って的に当てる演出が左側から右側に移動するように表示される。
【００７１】
また、Ｂ１〜Ｂ４のシンボルを用いた場合には、サッカー選手がシュートを放ってゴールインする演出が左側から右側に移動するように表示され、Ｃ１〜Ｃ４のシンボルを用いた場合には、ボーリング選手がボールを投げてストライクを出す演出が左側から右側に移動するように表示される。
【００７２】
［ゲーミングマシンが備える回路の構成］
ゲーミングマシン１のビデオリール３が有するシンボル列の構成についての説明は以上である。次に、図６を参照して、ゲーミングマシン１が備える回路の構成について説明する。
【００７３】
図６は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの内部構成を示すブロック図である。
【００７４】
ゲーミングボード５０は、内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びブートＲＯＭ５３と、メモリカード５４に対応したカードスロット５５と、ＧＡＬ（Generic  Array  Logic）５６に対応したＩＣソケット５７とを備えている。
【００７５】
メモリカード５４は、不揮発性メモリからなり、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、抽籤プログラム、画像や音による演出を実行するためのプログラムが含まれている（例えば後述の図１０〜図２１を参照）。また、上記ゲームプログラムには、各ビデオリール３に割り当てられたシンボル列の構成を規定するデータ（図５を参照）が含まれている。
【００７６】
抽籤プログラムは、各ビデオリール３の停止予定シンボルを抽籤により決定するためのプログラムである。停止予定シンボルは、シンボル列を構成する２２個のシンボルのうち、シンボル表示領域４により表示する４個のシンボルを決定するためのデータである。本実施形態のゲーミングマシン１は、シンボル表示領域４の各ビデオリール３に応じた４つの領域のうち、所定の領域（例えば、上段の領域）に表示するシンボルを、停止予定シンボルとして決定する。
【００７７】
上記抽籤プログラムには、シンボル決定データが含まれている。シンボル決定データは、各ビデオリール３に応じて、シンボル列を構成する２２個のシンボル（コードナンバー「００」〜「２１」）のそれぞれが均等の確率（つまり、１／２２）で決定されるように乱数値を規定するデータである。
【００７８】
２２個のシンボルのそれぞれが決定される確率は基本的に均等である。ただし、２２個のシンボルの中に含まれる各種シンボルの個数が異なるので、各種シンボルが決定される確率は異なる（つまり、重みが生じる）。例えば、図５を参照すると、第１ビデオリール３ａのシンボル列には、シンボル「ＪＡＣＫＰＯＴ７」は１個含まれているのに対して、シンボル「ＯＲＡＮＧＥ」は７個含まれている。したがって、前者は「１／２２」の確率で決定されるのに対して、後者は「７／２２」の確率で決定されることになる。
【００７９】
なお、本実施の形態では、各ビデオリール３のシンボル列を構成するシンボルの個数が同じとなるようにデータが規定されているが、各ビデオリール３に応じて、シンボル列を構成するシンボルの個数が異なるようにしても良い。例えば、第１ビデオリール３ａのシンボル列は２２個のシンボルから構成される一方で、第２ビデオリール３ｂのシンボル列は３０個のシンボルから構成されるようにしても良い。これにより、各ビデオリール３に応じて各種シンボルが決定される確率を設定する際の自由度が増す。
【００８０】
また、カードスロット５５は、メモリカード５４を挿抜可能なように構成されており、ＩＤＥバスによってマザーボード７０に接続されている。
【００８１】
ＧＡＬ５６は、ＯＲ固定型アレイ構造を有するＰＬＤ（Programmable  Logic  Device）の一種である。ＧＡＬ５６は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えており、入力ポートに所定の入力があると、対応するデータを出力ポートから出力する。
【００８２】
また、ＩＣソケット５７は、ＧＡＬ５６を着脱可能なように構成されており、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。メモリカード５４を別のプログラムが書き込まれたものに差し替えるか、又は、メモリカード５４に書き込まれたプログラムを別のものに書き換えることによって、ゲーミングマシン１で行われる遊技の内容を変更することができる。
【００８３】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びブートＲＯＭ５３は、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード７０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード７０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。
【００８４】
ＲＯＭ５２には、認証プログラムが記憶される。ブートＲＯＭ５３には、予備認証プログラム及びＣＰＵ５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。
【００８５】
認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。予備認証プログラムは、上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。認証プログラム及び予備認証プログラムは、対象となるプログラムが改竄されていないことの認証を行う手順（認証手順）に沿って記述されている。
【００８６】
マザーボード７０は、メインＣＰＵ７１と、ＲＯＭ７２と、ＲＡＭ７３と、通信用インターフェイス８２とを備えている。
【００８７】
ＲＯＭ７２は、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインＣＰＵ７１により実行されるＢＩＯＳ等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインＣＰＵ７１によってＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われる。また、ゲーミングボード５０を介して、メモリカード５４に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの取込処理が開始される。
【００８８】
ＲＡＭ７３には、メインＣＰＵ７１が動作する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。例えば、前述のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムや認証プログラムの取込処理を行った際、これらを記憶することができる。また、ＲＡＭ７３には、上記プログラムを実行する際の作業用の領域が設けられている。例えば、遊技回数、ＢＥＴ数、払出数、クレジット数などを記憶する領域や、抽籤により決定したシンボル（コードナンバー）を記憶する領域などが設けられている。また、ＲＡＭ７３は、Ａ１〜Ａ４、Ｂ１〜Ｂ４、Ｃ１〜Ｃ４の各連続画像シンボルからなる第１リールパターン（第１シンボル帯）、及び図５に示した第２リールパターン（第２シンボル帯）に設定された各シンボルの画像データ、及び各画像データに対応する識別データを記憶する記憶手段としての機能を備えている。
【００８９】
通信インターフェイス８２は、通信回線３０１を介して、サーバ等の外部制御装置２００との通信を行うためのものである。また、マザーボード７０には、後述するドアＰＣＢ（Printed  Circuit  Board）９０及び本体ＰＣＢ１１０が、それぞれＵＳＢによって接続されている。更に、マザーボード７０には、電源ユニット８１が接続されている。
【００９０】
電源ユニット８１からマザーボード７０に電力が供給されると、マザーボード７０のメインＣＰＵ７１が起動するとともに、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード５０に電力が供給されてＣＰＵ５１が起動される。
【００９１】
ドアＰＣＢ９０及び本体ＰＣＢ１１０には、スイッチやセンサなどの入力装置や、メインＣＰＵ７１により動作が制御される周辺装置が接続されている。
【００９２】
ドアＰＣＢ９０には、コントロールパネル３０、リバータ９１、コインカウンタ９２Ｃ及び冷陰極管９３が接続されている。
【００９３】
コントロールパネル３０には、前述の各ボタンに対応して、スピンスイッチ３１Ｓ、チェンジスイッチ３２Ｓ、ＣＡＳＨＯＵＴスイッチ３３Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ３４Ｓ及び最大ＢＥＴスイッチ３５Ｓが設けられている。各スイッチは、対応するボタンが遊技者によって押されたことを検出し、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。
【００９４】
コインカウンタ９２Ｃは、コイン受入口３６に入れられたコインが材質や形状等が適正であるか否かを選別し、適正なコインを検出したとき、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。また、適正でないコインは、コイン払出口１５Ａから排出される。
【００９５】
リバータ９１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ９２Ｃによって選別された適正なコインを、ホッパー１１３又はキャッシュボックス（図示せず）に振り分ける。ホッパー１１３がコインで満たされていない場合はホッパー１１３に、ホッパー１１３がコインで満たされている場合はキャッシュボックスに振り分けられる。
【００９６】
冷陰極管９３は、上側画像表示パネル１３１及び下側画像表示パネル１４１の背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【００９７】
本体ＰＣＢ１１０には、ランプ１１１、スピーカ１１２、ホッパー１１３、コイン検出部１１３Ｓ、タッチパネル１１４、紙幣識別器１１５、グラフィックボード１３０、チケットプリンタ１７１、カードリーダ１７２、キースイッチ１７３Ｓ及びデータ表示器１７４が接続されている。
【００９８】
ランプ１１１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。スピーカ１１２は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいてＢＧＭ等の音を出力する。
【００９９】
ホッパー１１３は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて動作し、指定された払出数のコインをコイン払出口１５Ａからコイントレイ１５に払い出す。コイン検出部１１３Ｓは、ホッパー１１３により払い出されるコインを検出し、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。
【０１００】
タッチパネル１１４は、下側画像表示パネル上で遊技者の指などが触れた位置を検出し、その検出した位置に対応した信号をメインＣＰＵ７１に対して出力する。紙幣識別器１１５は、適正な紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に応じた信号をメインＣＰＵ７１に対して出力する。
【０１０１】
グラフィックボード１３０は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル１３１及び下側画像表示パネル１４１のそれぞれにより行う画像の表示を制御する。下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４には、５つのビデオリール３が表示され、各ビデオリール３が有するシンボル列のスクロール及びその停止の動作が表示される。グラフィックボード１３０は、画像データを生成するＶＤＰや、ＶＤＰによって生成される画像データを記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。下側画像表示パネル１４１のクレジット数表示領域１４２には、ＲＡＭ７３に記憶されているクレジット数が表示される。下側画像表示パネル１４１のペイアウト数表示領域１４３には、コインの払出数が表示される。
【０１０２】
また、グラフィックボード１３０は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、画像データを生成するＶＤＰ（Video  Display  Processor）や、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。なお、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード５４から読み出されてＲＡＭ７３に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【０１０３】
チケットプリンタ１７１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、ＲＡＭ７３に記憶されたクレジット数、日時やゲーミングマシン１の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット１７５として出力する。
【０１０４】
カードリーダ１７２は、カードスロット１７６に入れられたカードについて、記憶されているデータを読み取ってメインＣＰＵ７１へ送信したり、メインＣＰＵ７１からの制御信号に基づいてデータの書き込みを行ったりする。
【０１０５】
キースイッチ１７３Ｓは、キーパッド１７３に設けられており、キーパッド１７３が遊技者によって操作されたとき、所定の信号をメインＣＰＵ７１へ出力する。
【０１０６】
データ表示器１７４は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ１７２が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド１７３を介して入力されたデータを表示する。
【０１０７】
［シンボル組合せテーブルの構成］
ゲーミングマシン１の回路構成についての説明は以上である。次に、図７を参照して、シンボル組合せテーブルについて説明する。
【０１０８】
図７は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル組合せテーブルを示す図である。
【０１０９】
シンボル組合せテーブルは、入賞に係るシンボルの図柄の組合せと払出数とを規定している。ゲーミングマシン１では、各ビデオリール３のシンボル列のスクロールが停止され、入賞ライン上に表示されるシンボルの組合せが、シンボル組合せテーブルにより規定されているシンボルの組合せと一致する場合に、入賞が成立する。そして、入賞役に応じて、コインの払い出しやボーナスゲームの開始といった特典が遊技者に与えられる。なお、入賞ライン上に表示されたシンボルの組合せが、シンボル組合せテーブルにより規定されているシンボルの組合せの何れとも一致しない場合には、入賞が不成立（いわゆるハズレ）となる。
【０１１０】
基本的に、それぞれのビデオリール３により入賞ライン上に表示されるシンボルが全て、「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」、「ＡＰＰＬＥ」、「ＢＬＵＥ  ７」、「ＢＥＬＬ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」及び「ＯＲＡＮＧＥ」のうちの１種類のシンボルである場合、入賞が成立する。ただし、「ＣＨＥＲＲＹ」及び「ＯＲＡＮＧＥ」の各種類のシンボルについては、一方の種類のシンボルが１つ又は３つ、ビデオリール３により入賞ライン上に表示された場合にも、入賞が成立する。
【０１１１】
例えば、全てのビデオリール３によりシンボル「ＢＬＵＥ  ７」が入賞ライン上に揃って表示された場合、入賞役は「ＢＬＵＥ」となり、払出数として「１０」が決定される。そして、決定された払出数に基づいてコインの払い出しが行われる。コインの払い出しは、コイン払出口１５Ａから実際にコインを排出するか、クレジット数に加算するか、又はバーコードチケットを発行することによって行われる。
【０１１２】
「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」は、ジャックポットトリガーに係るシンボルである。全てのビデオリール３によりシンボル「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」が入賞ライン上に揃って表示された場合、入賞役は「ジャックポット」となり、払出数としてジャックポット額が決定される。
【０１１３】
「ＡＰＰＬＥ」は、ボーナスゲームトリガーに係るシンボルである。全てのビデオリール３によりシンボル「ＡＰＰＬＥ」が入賞ライン上に揃って表示された場合、入賞役は「ボーナスゲームトリガー」となり、次回の遊技からボーナスゲームが開始される。
【０１１４】
［プログラムの内容］
シンボル組合せテーブルについての説明は以上である。次に、図１０〜図２０を参照して、ゲーミングマシン１により実行されるプログラムについて説明する。
【０１１５】
〈メイン制御処理〉
まず、図１０を参照して、メイン制御処理について説明する。
【０１１６】
図１０は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのメイン制御処理のフローチャートを示す図である。
【０１１７】
はじめに、ゲーミングマシン１に電源が投入されると、メインＣＰＵ７１は、ゲーミングボード５０を介して、メモリカード５４から認証したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを読み出し、ＲＡＭ７３に書き込む（ステップＳ１１）。
【０１１８】
次に、メインＣＰＵ７１は、１ゲーム終了時初期化処理を行う（ステップＳ１２）。例えば、ＢＥＴ数や抽籤により決定されたシンボルなど、ＲＡＭ７３の作業領域において１回の遊技ごとに不要となるデータがクリアされる。
【０１１９】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図１１を参照して説明するコイン投入・スタートチェック処理を行う（ステップＳ１３）。この処理では、ＢＥＴスイッチやスピンスイッチの入力のチェックなどが行われる。
【０１２０】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図１４を参照して説明するシンボル抽籤処理を行う（ステップＳ１４）。この処理では、シンボル決定用乱数値に基づいて停止予定シンボルが決定される。
【０１２１】
次に、メインＣＰＵ７１は、ミステリーボーナス抽籤処理を行う（ステップＳ１５）。この処理では、ミステリーボーナストリガーを成立させるか否かを決定する抽籤が行われる。例えば、メインＣＰＵ７１は、「０〜９９」の範囲からミステリーボーナス用乱数値を抽出し、抽出された乱数値が「０」である場合に、ミステリーボーナストリガーを成立させる。
【０１２２】
次に、メインＣＰＵ７１は、演出内容決定処理を行う（ステップＳ１６）。メインＣＰＵ７１は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽籤により決定する。
【０１２３】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図１５を参照して説明するシンボル表示制御処理を行う（ステップＳ１７）。この処理では、各ビデオリール３のシンボル列のスクロールが開始され、ステップＳ１４のシンボル抽籤処理において決定された停止予定シンボルが所定の位置（例えば、シンボル表示領域４における上段の領域）に停止される。つまり、停止予定シンボルを含む４つのシンボルがシンボル表示領域４内に表示される。例えば、停止予定シンボルがコードナンバー「１０」のシンボルであり、これを上段の領域に表示する場合であれば、コードナンバー「１１」、「１２」及び「１３」の各シンボルがシンボル表示領域４内の中上段、中下段及び下段のそれぞれに表示される。
【０１２４】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図１７を参照して説明する払出数決定処理を行う（ステップＳ１８）。この処理では、入賞ライン上に表示されたシンボルの組合せに基づいて払出数が決定され、ＲＡＭ７３に設けられた払出数記憶領域に格納される。
【０１２５】
次に、メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否かを判別する（ステップＳ１９）。メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲームトリガーが成立したと判別したときには、後で図１９を参照して説明するボーナスゲーム処理を行う（ステップＳ２０）。
【０１２６】
次に、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２０の処理の後、又はステップＳ１９においてボーナスゲームトリガーが成立していないと判別したときには、ミステリーボーナストリガーが成立したか否かを判別する（ステップＳ２１）。メインＣＰＵ７１は、ミステリーボーナストリガーが成立したと判別したときには、ミステリーボーナス処理を行う（ステップＳ２２）。この処理では、ミステリーボーナス用に設定された払出数（例えば３００）がＲＡＭ７３に設けられた払出数記憶領域に格納される。
【０１２７】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２２の処理の後、又はステップＳ２１においてミステリーボーナストリガーが成立していないと判別したときには、後で図１８を参照して説明するインシュランスチェック処理を行う（ステップＳ２３）。この処理では、インシュランスによる払い出しを行うか否かがチェックされる。
【０１２８】
次に、メインＣＰＵ７１は、払出処理を行う（ステップＳ２４）。メインＣＰＵ７１は、払出数記憶領域に格納されている値を、ＲＡＭ７３に設けられているクレジット数記憶領域に格納されている値に加算する。なお、ＣＡＳＨＯＵＴスイッチ３３Ｓの入力に基づいてホッパー１１３の駆動を制御し、払出数記憶領域に格納されている値に応じたコインをコイン払出口１５Ａから排出するようにしても良い。また、チケットプリンタ１７１の駆動を制御し、払出数記憶領域に格納されている値が記録されたバーコード付チケットを発行するようにしても良い。この処理が行われた後、ステップＳ１２に移る。
【０１２９】
〈コイン投入・スタートチェック処理〉
次に、図１１を参照して、コイン投入・スタートチェック処理について説明する。
【０１３０】
図１１は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのコイン投入・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【０１３１】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、コインカウンタ９２Ｃによりコインの投入を検出したか否かを判別する（ステップＳ４１）。メインＣＰＵ７１は、コインの投入を検出したと判別したときには、クレジット数記憶領域に格納されている値を加算する（ステップＳ４２）。なお、コインの投入に加えて、紙幣識別器１１５により紙幣の投入を検出したか否かを判別し、紙幣の投入を検出したと判別したときに、紙幣に応じた値をクレジット数記憶領域に格納されている値に加算するようにしても良い。
【０１３２】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４２の後、又はステップＳ４１においてコインの投入を検出していないと判別したときには、クレジット数記憶領域に格納されている値は０であるか否かを判別する（ステップＳ４３）。メインＣＰＵ７１は、クレジット数記憶領域に格納されている値は０ではないと判別したときには、ＢＥＴボタンの操作受付を許可する（ステップＳ４４）。
【０１３３】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴボタンの操作を検出したか否かを判別する（ステップＳ４５）。メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴボタンが遊技者によって押されたことをＢＥＴスイッチにより検出したときは、ＢＥＴボタンの種別に基づいて、ＲＡＭ７３に設けられているＢＥＴ数記憶領域に格納されている値を加算し、クレジット数記憶領域に格納されている値を減算する（ステップＳ４６）。
【０１３４】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ数記憶領域に格納されている値は最大であるか否かを判別する（ステップＳ４７）。メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ数記憶領域に格納されている値は最大であると判別したときには、ＢＥＴ数記憶領域に格納されている値の更新を禁止する（ステップＳ４８）。メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４８の後、又はステップＳ４７においてＢＥＴ数記憶領域に格納されている値は最大ではないと判別したときには、スピンボタンの操作受付を許可する（ステップＳ４９）。
【０１３５】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４９の後、ステップＳ４５においてＢＥＴボタンの操作を検出していないと判別したとき、又はステップＳ４３においてクレジット数記憶領域に格納されている値は０であると判別したときには、スピンボタンの操作を検出したか否かを判別する（ステップＳ５０）。メインＣＰＵ７１は、スピンボタンの操作を検出していないと判別したときには、ステップＳ４１に移る。
【０１３６】
メインＣＰＵ７１は、スピンボタンの操作を検出したと判別したときには、後で図１２を参照して説明するジャックポット関連処理を行う（ステップＳ５１）。この処理では、ジャックポット額に累積する額が算出され、外部制御装置２００に送信される。
【０１３７】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図１３を参照して説明するインシュランス関連処理を行う（ステップＳ５２）。この処理では、インシュランスによる払い出しが行われる契機となる遊技回数のカウントが行われる。この処理が行われると、コイン投入・スタートチェック処理を終了する。
【０１３８】
〈ジャックポット関連処理〉
次に、図１２を参照して、ジャックポット関連処理について説明する。
【０１３９】
図１２は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのジャックポット関連処理のフローチャートを示す図である。
【０１４０】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、累積額を算出する（ステップＳ７１）。メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ数記憶領域に格納されている値と予め設定された累積割合との積を求め、ジャックポット額への累積額を算出する。
【０１４１】
次に、メインＣＰＵ７１は、算出された累積額を外部制御装置２００に対して送信する（ステップＳ７２）。外部制御装置２００は、累積額を受信すると、ジャックポット額を更新する。この処理が行われると、ジャックポット関連処理を終了する。
【０１４２】
〈インシュランス関連処理〉
次に、図１３を参照して、インシュランス関連処理について説明する。図１３は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランス関連処理のフローチャートを示す図である。
【０１４３】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ９１）。インシュランス有効フラグは、後で図２０を参照して説明するインシュランス選択処理において、遊技者によりインシュランスを有効にする指示が入力されたときにオンにセットされる。
【０１４４】
メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンではないと判別したときには、インシュランス関連処理を終了する。一方で、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンであると判別したときには、ＲＡＭ７３に設けられているインシュランス用遊技回数記憶領域に格納されている値を更新する（ステップＳ９２）。インシュランス用遊技回数記憶領域は、インシュランスによる払い出しが行われるまでの遊技回数を記憶する領域である。ステップＳ９２の処理において、メインＣＰＵ７１は、インシュランス用遊技回数記憶領域に格納されている値に１を加算する。この処理が行われると、インシュランス関連処理を終了する。
【０１４５】
〈シンボル抽籤処理〉
次に、図１４を参照して、シンボル抽籤処理について説明する。図１４は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【０１４６】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、シンボル決定用の乱数値を抽出する（ステップＳ１１１）。次に、メインＣＰＵ７１は、各ビデオリール３の停止予定シンボルを抽籤により決定する（ステップＳ１１２）。メインＣＰＵ７１は、各ビデオリール３に応じて抽籤を行い、２２個のシンボル（コードナンバー「００」〜「２１」）の何れかを停止予定シンボルとして決定する。このとき、２２個のシンボル（コードナンバー「００」〜「２１」）のそれぞれは均等の確率（つまり、１／２２）で決定される。
【０１４７】
次に、メインＣＰＵ７１は、決定した各ビデオリール３の停止予定シンボルをＲＡＭ７３に設けられているシンボル格納領域に格納する（ステップＳ１１３）。次に、メインＣＰＵ７１は、シンボル組合せテーブル（図７）を参照し、シンボル格納領域に基づいて入賞役を判定する（ステップＳ１１４）。メインＣＰＵ７１は、各ビデオリール３により入賞ライン上に表示されるシンボルの組合せと、シンボル組合せテーブルに規定されているシンボルの組合せとが一致するか否かを判定し、入賞役を決定する。この処理が行われると、シンボル抽籤処理を終了する。
【０１４８】
〈シンボル表示制御処理〉
次に、図１５を参照して、シンボル表示制御処理について説明する。図１５は、本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル表示制御処理のフローチャートを示す図である。
【０１４９】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、特別演出（第１ビデオリールを用いた演出）を実行するか否かを判定する（ステップＳ１３１）。この判定処理は、図１４に示したシンボル抽籤処理で、入賞役が成立していると判定された場合に、所定の抽籤確率で特別演出を実行するか否かの抽籤を行う。
【０１５０】
メインＣＰＵ７１は、上記の抽籤処理により、特別演出を実行するか否かを判定する（ステップＳ１３２）。特別演出を実行すると判定した場合には、ステップＳ１３３に処理を進め、特別演出を実行しないと判定した場合には、ステップＳ１３７に処理を進める。
【０１５１】
メインＣＰＵ７１は、特別演出を実行すると判定した場合には、スクロール表示するビデオリールを第１リールパターン（第１シンボル帯）に設定する（ステップＳ１３３）。即ち、図１に示した第１リールパターンをスクロールすることにより、図４に示したシンボル表示領域４にシンボルを表示する。
【０１５２】
次いで、メインＣＰＵ７１は、シンボル抽籤処理で得られた入賞役に基づいて、特別演出の内容を決定する（ステップＳ１３４）。具体的には、図１に示したＡ１〜Ａ４の演出、Ｂ１〜Ｂ４の演出、Ｃ１〜Ｃ４の演出のうちのいずれかを決定する。
【０１５３】
メインＣＰＵ７１は、上記の処理で決定した演出内容に基づき、シンボル表示領域４にて第１リールパターンをスクロール表示すると共に、演出内容に応じたシンボルの明灯・消灯処理を行う（ステップＳ１３５）。この処理の詳細については、図１６を用いて後述する。
【０１５４】
メインＣＰＵ７１は、シンボルのスクロールを開始してから所定時間が経過したか否かを判定し（ステップＳ１３６）、ＹＥＳ判定の場合にはステップＳ１３７に処理を進める。
【０１５５】
メインＣＰＵ７１は、シンボル表示領域４にてスクロールさせるビデオリールを第２リールパターン（図５参照）に設定する（ステップＳ１３７）。即ち、ステップＳ１３３の処理で設定された第１リールパターンのシンボルを所定時間スクロールさせた後に、第２リールパターンに変更し、該第２リールパターンのシンボルをスクロールさせる（ステップＳ１３８）。また、ステップＳ１３２の処理でＮＯ判定の場合には、スクロールの開始時点から第２リールパターンのシンボルをスクロールさせる（ステップＳ１３８）。
【０１５６】
メインＣＰＵ７１は、第２リールパターンのシンボルのスクロール表示を一定時間実行した後に、シンボルのスクロールを停止させる（ステップＳ１３９）。この処理が行われると、シンボル表示制御処理を終了する。
【０１５７】
〈シンボルの明灯・消灯処理〉
次に、図１６を参照して、図１５のステップＳ１３５に示したシンボルの明灯・消灯処理について説明する。
【０１５８】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、第１リールパターン（図１参照）の、ビデオリールの番号を示す変数ｎをｎ＝１に設定する（ステップＳ１４１）。
【０１５９】
メインＣＰＵ７１は、第ｎビデオリールで所望のシンボルを明灯表示する（ステップＳ１４２）。例えば、図１５のステップＳ１３４の処理で決定された特別演出の内容が、図１に示すＡ１〜Ａ４の演出である場合には、第１ビデオリールのＡ１、Ａ２、Ａ３、Ａ４のシンボルの背景を明灯し、Ｂ１、Ｂ２、Ｂ３、Ｂ４、及びＣ１、Ｃ２、Ｃ３、Ｃ４のシンボルの背景を消灯して第１リールパターンをスクロール表示させる。その結果、シンボル表示領域４にて、遊技者は、第１ビデオリール（左端のビデオリール；図１参照）で、ウサギが餅つきする映像をコマ送り状態で視認することができる。
【０１６０】
その後、メインＣＰＵ７１は、ビデオリールが３回転したか否かを判定し（ステップＳ１４３）、３回転したと判定した場合には（ステップＳ１４３でＹＥＳ）、ｎ＝ｎ＋１とする（ステップＳ１４４）。即ち、この時点でｎ＝２となる。
【０１６１】
メインＣＰＵ７１は、ｎ＞５であるか否かを判定する（ステップＳ１４５）。上記のようにｎ＝２であるから、ステップＳ１４５でＮＯ判定となり、ステップＳ１４２の処理に戻る。
【０１６２】
その後、ステップＳ１４２では、第２リールパターンについて、上記と同様の処理を実行する。従って、第２リールパターンのＡ１、Ａ２、Ａ３、Ａ４のシンボルが明灯し、その他が消灯するので、遊技者は、第２ビデオリールでウサギが餅つきする映像をコマ送りで視認することができる。その後、ビデオリールが３回転すると、今度はｎ＝３となるので、第３ビデオリールのＡ１、Ａ２、Ａ３、Ａ４のシンボルが明灯し、同様に第４ビデオリール、第５ビデオリールで、ウサギが餅つきする映像がコマ送り状態で表示されることになる。
【０１６３】
メインＣＰＵ７１は、ｎ＞５であると判定した場合、即ち、第５ビデオリールでＡ１、Ａ２、Ａ３、Ａ４のシンボルを明灯させた場合に（ステップＳ１４５でＹＥＳ）、本処理を終了する。
【０１６４】
上記のことから、特別演出の内容がＡ１〜Ａ４のシンボルによる演出に決定されると、第１〜第５の各ビデオリールで順次Ａ１〜Ａ４のシンボルが明灯し、これ以外のシンボルが消灯してシンボルがスクロールされるので、遊技者に対して、ウサギが餅つきする映像を各ビデオリールでコマ送り状態で認識させることができる。
【０１６５】
〈払出数決定処理〉
次に、図１７を参照して、払出数決定処理について説明する。図１７は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの払出数決定処理のフローチャートを示す図である。
【０１６６】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、入賞役はジャックポットであるか否かを判別する（ステップＳ１５１）。メインＣＰＵ７１は、入賞役はジャックポットではないと判別したときには、入賞役に対応する払出数を決定する（ステップＳ１５２）。例えば、入賞役が「ＢＥＬＬ」であるとき、払出数として「８」が決定される（図７を参照）。なお、ハズレのときは払出数として「０」が決定される。次に、メインＣＰＵ７１は、決定した払出数を払出数記憶領域に格納する（ステップＳ１５３）。この処理が行われると、払出数決定処理を終了する。
【０１６７】
メインＣＰＵ７１は、入賞役はジャックポットであると判別したときには、ジャックポットの入賞があった旨を外部制御装置２００に対して通知する（ステップＳ１５４）。なお、外部制御装置２００は、通知を受けると、それまでに更新してきたジャックポット額をゲーミングマシン１に対して送信する。このとき、ジャックポット額の一部（例えば８０パーセント）を払い出しの対象とし、残り（例えば２０パーセント）を次回のジャックポットトリガー成立時に備えて繰り越すようにしても良い。
【０１６８】
次に、メインＣＰＵ７１は、外部制御装置２００よりジャックポット額を受信する（ステップＳ１５５）。次に、メインＣＰＵ７１は、受信したジャックポット額を払出数記憶領域に格納する（ステップＳ１５６）。この処理が行われると、払出数決定処理を終了する。
【０１６９】
〈インシュランスチェック処理〉
次に、図１８を参照して、インシュランスチェック処理について説明する。図１８は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランスチェック処理のフローチャートを示す図である。
【０１７０】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１７１）。メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンではないと判別したときには、インシュランスチェック処理を終了する。
【０１７１】
メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンであると判別したときには、所定の入賞役が成立したか否かを判別する（ステップＳ１７２）。本実施形態では、所定の入賞役として「ボーナスゲームトリガー」、「ジャックポット」及び「ミステリーボーナス」を対象としている。
【０１７２】
メインＣＰＵ７１は、所定の入賞役が成立していないと判別したときには、インシュランス用遊技回数記憶領域に格納されている値が所定回数（例えば３００）に達したか否かを判別する（ステップＳ１７３）。メインＣＰＵ７１は、インシュランス用遊技回数記憶領域に格納されている値が所定回数に達していないと判別したときには、インシュランスチェック処理を終了する。
【０１７３】
メインＣＰＵ７１は、インシュランス用遊技回数記憶領域に格納されている値が所定回数に達したと判別したときには、インシュランス額に基づいて払出処理を行う（ステップＳ１７４）。メインＣＰＵ７１は、インシュランス額として予め定められた額（例えば２００）をクレジット数記憶領域に格納されている値に加算する。
【０１７４】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１７４の後、又はステップＳ１７２において所定の入賞役が成立したと判別したときには、インシュランス用遊技回数記憶領域に格納されている値をリセットする（ステップＳ１７５）。次に、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグをオフにする（ステップＳ１７６）。この処理が行われると、インシュランスチェック処理を終了する。
【０１７５】
〈ボーナスゲーム処理〉
次に、図１９を参照して、ボーナスゲーム処理について説明する。図１９は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのボーナスゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【０１７６】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲーム数を決定する（ステップＳ１９１）。メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲーム数決定用乱数値を抽出し、例えば「５０」、「７０」及び「１００」といった複数種類のボーナスゲーム数の何れかを抽籤により決定する。
【０１７７】
次に、メインＣＰＵ７１は、決定したボーナスゲーム数をＲＡＭ７３に設けられているボーナスゲーム数記憶領域に格納する（ステップＳ１９２）。
【０１７８】
次に、メインＣＰＵ７１は、図１０を参照して説明したステップＳ１２の処理と同様に、１ゲーム終了時初期化処理を行う（ステップＳ１９３）。次に、メインＣＰＵ７１は、図１４を参照して説明したシンボル抽籤処理を行う（ステップＳ１９４）。次に、メインＣＰＵ７１は、図１０を参照して説明したステップＳ１６の処理と同様に、演出内容決定処理を行う（ステップＳ１９５）。次に、メインＣＰＵ７１は、図１５を参照して説明したシンボル表示制御処理を行う（ステップＳ１９６）。次に、メインＣＰＵ７１は、図１７を参照して説明した払出数決定処理を行う（ステップＳ１９７）。
【０１７９】
次に、メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否かを判別する（ステップＳ１９８）。メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲームトリガーが成立したと判別したときには、追加するボーナスゲーム数を決定する（ステップＳ１９９）。前述のステップＳ１９１の処理と同様に、ボーナスゲーム数の決定が行われる。次に、メインＣＰＵ７１は、決定したボーナスゲーム数をボーナスゲーム数記憶領域に格納されている値に加算する（ステップＳ２００）。
【０１８０】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２００の処理の後、又はステップＳ１９８においてボーナスゲームトリガーが成立していないと判別したときには、払出処理を行う（ステップＳ２０１）。この払出処理では、メインＣＰＵ７１は、前述のステップＳ１９７の払出数決定処理にて払出数記憶領域に格納された値を、ボーナス用払出数記憶領域に格納されている値に加算する。ボーナス用払出数記憶領域は、ボーナスゲーム中に決定された払出数の合計を記憶する領域である。
【０１８１】
そして、ボーナスゲーム処理が終了すると、メインＣＰＵ７１は、図１０を参照して説明したステップＳ２４の払出処理にて、ボーナス用払出数記憶領域に格納されている値をＲＡＭ７３に設けられているクレジット数記憶領域に格納されている値に加算する。つまり、ボーナスゲームにおいて決定された払出数の合計がまとめて払い出されることになる。なお、コイン払出口１５Ａからコインを排出するようにしても良いし、バーコード付チケットを発行するようにしても良い。
【０１８２】
次に、メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲーム数記憶領域に格納されている値を１減算する（ステップＳ２０２）。次に、メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲーム数記憶領域に格納されている値は０であるか否かを判別する（ステップＳ２０３）。メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲーム数記憶領域に格納されている値は０ではないと判別したときには、ステップＳ１９３の処理に移る。一方で、ボーナスゲーム数記憶領域に格納されている値は０であると判別したときには、ボーナスゲーム処理を終了する。ボーナスゲーム処理が終了すると、図１０を参照して説明したステップＳ２１の処理に移る。
【０１８３】
〈インシュランス選択処理〉
次に、図２０を参照して、インシュランス選択処理について説明する。図２０は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランス選択処理のフローチャートを示す図である。
【０１８４】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ２２１）。メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンではないと判別したときには、インシュランス無効画像を表示する（ステップＳ２２２）。メインＣＰＵ７１は、インシュランス無効画像を表示する指令をグラフィックボード１３０に対して送信する。グラフィックボード１３０は、その指令に基づいて、インシュランス無効画像を生成し、下側画像表示パネル１４１に表示する。
【０１８５】
インシュランス無効画像としては、例えば、「ＩＮＳＵＲＡＮＣＥ  ＢＥＴ  ＄１．００  ＴＯＵＣＨ  ＴＯ  ＢＥＴ」を示す画像が表示される。この画像は、インシュランスを有効にするか否かの選択を遊技者に促すとともに、インシュランスを有効にするために必要な額を遊技者に知らせるための画像である。遊技者は、タッチパネル１１４上の所定箇所に触れることによって、インシュランスを有効にする旨の指示を入力することができる。
【０１８６】
続いて、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効指示入力が有るか否かを判別する（ステップＳ２２３）。メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効指示入力がないと判別したときには、インシュランス有効フラグはオフのまま、ステップＳ２２１に移る。その一方で、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効指示入力が有ると判別したときには、インシュランス有効フラグをオンにする（ステップＳ２２４）。
【０１８７】
次に、メインＣＰＵ７１は、クレジット数記憶領域に格納されている値からインシュランス加入値を減算する（ステップＳ２２５）。本実施形態では、例えば１ドルに相当する値がクレジット数記憶領域に格納されている値から減算される。メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２２５の後、又はステップＳ２２１においてインシュランス有効フラグはオンであると判別したときには、インシュランス有効画像を表示する（ステップＳ２２６）。
【０１８８】
インシュランス有効画像としては、例えば、「ＩＮＳＵＲＡＮＣＥ継続中  ＷＩＮ  ２００  ＣＲＥＤＩＴ」を示す画像が表示される。この画像は、インシュランスが有効である旨、及びインシュランスの条件が満たされると「２００」の値がクレジット数記憶領域に格納されている値に加算される旨を遊技者に知らせる画像である。この処理が行われると、ステップＳ２２１に移る。
【０１８９】
このようにして、本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンでは、シンボル抽籤処理にて入賞役が発生することが決定した場合には、特別演出を実行するか否かの抽籤を行い、この抽籤に当籤した場合には、ビデオリールのスクロール時に特別演出が実行される。例えば、図１のＡ１〜Ａ４に示すシンボルの背景を明灯させ、他のシンボルの背景を消灯することにより、所望の演出内容（この場合はウサギが餅つきする演出）をコマ送り状態で表示する。従って、遊技者はコマ送り画像を視認することにより、スクロール中のシンボルが完全に停止する前に入賞役が発生していることを察知することができ、遊技者に対して入賞役が発生することに対する期待感を持たせることができ、興趣を向上させることができる。
【０１９０】
なお、上記の例ではＡ１〜Ａ４のシンボルをコマ送り表示する例について説明したが、Ｂ１〜Ｂ４のシンボルが選択された場合には、釣り人が魚を釣り上げる演出が表示され、Ｃ１〜Ｃ４のシンボルが選択された場合には、花火が打ち上げられる演出が表示される。従って、複数の特別演出のパターンが存在し、特別演出が実行される場合には、これらのうちのいずれかが選択されてコマ送り表示されるので、複数の特別演出のパターンを提供でき、遊技者を飽きさせることなく遊技に対する意欲を高めさせることができる。
【０１９１】
［第２実施形態の説明］
次に、本発明の第２実施形態について説明する。第２実施形態では、シンボル抽籤処理（図１４のステップＳ１１４の処理）で入賞役に当籤した場合に、その入賞役に応じて、特別演出の演出内容、及びビデオリールを回転させる回数を変更する。また、第２実施形態に係るゲーミングマシンは、前述した第１実施形態と対比して、図１６に示したシンボルの明灯・消灯処理のみが相違するので、以下このシンボルの明灯・消灯処理について説明する。
【０１９２】
また、第２実施形態では、第１リールパターンとして、図９に示したパターンが用いられる。即ち、上述した第１実施形態では、図１に示したように、特別演出が実行される場合には、第１ビデオリールから第５ビデオリールまで同一の演出がコマ送り表示される例について説明したが、第２実施形態では、図９に示すように、第１ビデオリールから第５ビデオリールに向けて（一端側から他端側に向けて）、連続したコマ送り画像が表示される点で相違する。
【０１９３】
即ち、図９に示すように、第１ビデオリールでＡ１〜Ａ５のシンボルがコマ送り表示され、次に第２ビデオリールでＡ１〜Ａ５のシンボルがコマ送り表示され、次に第３ビデオリールでＡ１〜Ａ５のシンボルがコマ送り表示され、次に第４ビデオリールでＡ１〜Ａ５のシンボルがコマ送り表示され、次に第５ビデオリールでＡ１〜Ａ５のシンボルがコマ送り表示される。このようなシンボル表示を行うことにより、弓道選手が矢を放って的に当てる演出が左側から右側に移動するように表示される。
【０１９４】
また、Ｂ１〜Ｂ４のシンボルを用いた場合には、サッカー選手がシュートを放ってゴールインする演出が左側から右側に移動するように表示され、Ｃ１〜Ｃ４のシンボルを用いた場合には、ボーリング選手がボールを投げてストライクを出す演出が左側から右側に移動するように表示される。
【０１９５】
更に、第２実施形態では、図８に示すように、入賞役と演出画像との関係が設定されている。例えば、入賞役が「ＪＡＣＫＰＯＴ７」であった場合には、Ｃ１〜Ｃ４のシンボルによる特別演出が１０回連続して行われることが設定されている。
【０１９６】
〈第２実施形態のシンボルの明灯・消灯処理〉
図２１は、第２実施形態に係るシンボルの明灯・消灯処理の処理手順を示すフローチャートである。はじめに、メインＣＰＵ７１は、シンボル抽籤処理により入賞役が発生した場合に、図８に示した対応テーブルを参照して、この入賞役に応じたセット数（スクロール回数）Ｐを認識する（ステップＳ２３１）。例えば、「ＪＡＣＫＰＯＴ７」に入賞した場合には、Ｃ１〜Ｃ４のシンボルを用いた演出が選択され、且つ、このシンボルのスクロール回数Ｐが１０セットに設定される。
【０１９７】
次いで、メインＣＰＵ７１は、セット数をカウントする変数Ｍ、及びリールの回転数をカウントする変数ｎを共に「１」に設定する。即ち、「Ｍ＝１、ｎ＝１」とする（ステップＳ２３２）。
【０１９８】
メインＣＰＵ７１は、第ｎビデオリールで所望のシンボルの背景を明灯させる（ステップＳ２３３）。例えば、上記したようにＣ１〜Ｃ４のシンボルを用いた演出が選択された場合には、Ｃ１〜Ｃ４のシンボルの背景を明灯し、これ以外のシンボルの背景を消灯する。その後、ビデオリールをスクロールさせる。
【０１９９】
メインＣＰＵ７１は、ビデオリールが１回転したか否かを判定する（ステップＳ２３４）。ビデオリールが１回転すると、図９に示す第１ビデオリールの、Ｃ１、Ｃ２、Ｃ３、Ｃ４のシンボルが断続的に表示されて、ボーリング選手がボールを投げる動作がコマ送り状態で遊技者に視認されることになる。
【０２００】
メインＣＰＵ７１は、ビデオリールが１回転したと判定した場合には（ステップＳ２３４でＹＥＳ）、ｎをインクリメントする。即ち、「ｎ＝ｎ＋１」とする。この場合は、ｎ＝２となる。
【０２０１】
メインＣＰＵ７１は、「ｎ＞５」を判定し（ステップＳ２３６）、ｎ＝２であるからＮＯ判定となり、ステップＳ２３３の処理において、第２ビデオリールのＣ１、Ｃ２、Ｃ３、Ｃ４のシンボルを明灯する。その後、ビデオリールを１回転させる。その結果、第２ビデオリールのＣ１〜Ｃ４が断続的に表示されるので、ボーリングのボールが左方向から徐々に右方向に移動するようにシンボルがコマ送り状態で遊技者に視認される。
【０２０２】
同様に、第３ビデオリール、第４ビデオリール、及び第５ビデオリールがそれぞれＣ１〜Ｃ４のシンボルが明灯した状態で１回ずつ回転するので、あたかもボーリング選手がボールを投げ、ボールが左側から右側に移動してストライクを出すような動作の演出画像がコマ送り表示されることになる。そして、第５ビデオリールの回転が終了すると、「ｎ＞５」となり、ステップＳ２３６の処理でＹＥＳ判定となり、ステップＳ２３７に処理が移行する。
【０２０３】
メインＣＰＵ７１は、セット数をカウントする変数Ｍを「Ｍ＝Ｍ＋１」とする（ステップＳ２３７）。この時点では、「Ｍ＝２」である。その後、メインＣＰＵ７１は、「Ｍ＞Ｐ」を判定し、この例ではスクロール回数Ｐは１０セットに設定されているので「Ｐ＝１０」となり、ステップＳ２３８でＮＯ判定となる。
【０２０４】
メインＣＰＵ７１は、ｎ＝１とし（ステップＳ２３９）、ステップＳ２３３に処理を戻す。従って、上記した一連のコマ送り画像表示が繰り返して実行されることになる。更に、上記の処理が繰り返され、「Ｍ＞Ｐ」となると（ステップＳ２３８でＹＥＳ）、本処理を終了する。
【０２０５】
即ち、ボーリング選手がボールを投げてストライクを出すという一連のコマ送り画像が、Ｐ回（この場合は１０回）連続して表示された後に、本処理が終了する。換言すれば、遊技者は、ボーリングのボールを投げてストライクを出すという特別演出画像を１０回連続して視認することができ、その後、第２リールパターンに変更して画像表示される。従って、遊技者は、コマ送り表示される演出画像のパターン、及び演出の繰り返し回数に基づいて入賞役に当籤したことについての期待感を得ることができる。
【０２０６】
なお、上記の例では、図８に示すように、入賞役が「ＪＡＣＫＰＯＴ７」であった場合について示したが、例えば、「ＡＰＰＬＥ」のシンボルが５個揃う入賞役の場合には、Ｂ１〜Ｂ４のシンボルによるコマ送り画像が表示される。即ち、サッカー選手がボールを蹴ってゴールを決めるという映像が、１０回繰り返して行われることになる。
【０２０７】
このようにして、第２実施形態に係るゲーミングマシンでは、スロットゲームで入賞役が発生した場合には、この入賞役に応じた特別演出のパターン、及び特別演出を実行する回数が設定され、特別演出が実行される。その結果、遊技者に対して斬新で興趣性に富む特別演出を行うことができ、且つ、特別演出のパターン、及び実行回数に基づいて入賞役を察知させることができるので、遊技者を飽きさせることなく、遊技に対する意欲を持続させることができる。
【０２０８】
以上、本発明のゲーミングマシン及びゲーミングマシンの制御方法を図示の実施形態に基づいて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各部の構成は、同様の機能を有する任意の構成のものに置き換えることができる。
【産業上の利用可能性】
【０２０９】
本発明は、ゲーミングマシンの興趣を向上させる上で極めて有用である。
【符号の説明】
【０２１０】
１  ゲーミングマシン
３ａ〜３ｅ  第１〜第５ビデオリール
４  シンボル表示領域
１１  キャビネット
１２  トップボックス
１３  メインドア
１５  コイントレイ
１５Ａ  コイン払出口
３０  コントロールパネル
３１  スピンボタン
３１Ｓ  スピンスイッチ
３２  チェンジボタン
３２Ｓ  チェンジスイッチ
３３  ＣＡＳＨＯＵＴボタン
３３Ｓ  ＣＡＳＨＯＵＴスイッチ
３４  １−ＢＥＴボタン
３４Ｓ  １−ＢＥＴスイッチ
３５  最大ＢＥＴボタン
３５Ｓ  最大ＢＥＴスイッチ
３６  コイン受入口
３７  インシュランス設定ボタン
３７Ｓ  インシュランス設定スイッチ
５０  ゲーミングボード
５１  ＣＰＵ
５２  ＲＯＭ
５３  ブートＲＯＭ
５４  メモリカード
５５  カードスロット
５６  ＧＡＬ
５７  ＩＣソケット
７０  マザーボード
７１  メインＣＰＵ
７２  ＲＯＭ
７３  ＲＡＭ
８１  電源ユニット
８２  通信インターフェイス
９０  ドアＰＣＢ
９１  リバータ
９２Ｃ  コインカウンタ
９３  冷陰極管
１１０  本体ＰＣＢ
１１１  ランプ
１１２  スピーカ
１１３  ホッパー
１１３Ｓ  コイン検出部
１１４  タッチパネル
１１５  紙幣識別器
１３０  グラフィックボード
１３１  上側画像表示パネル
１４１  下側画像表示パネル
１４２  クレジット数表示領域
１４３  ペイアウト数表示領域
１７１  チケットプリンタ
１７２  カードリーダ
１７３  キーパッド
１７３Ｓ  キースイッチ
１７４  データ表示器
１７５  バーコード付チケット
１７６  カードスロット
２００  外部制御装置
３００  ゲームシステム
３０１  通信回線
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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