【事件の表示】
　特願２０１５−　５００６０「ゲームプログラム、コンピュータの制御方法、およびコンピュータ」拒絶査定不服審判事件〔平成２８年　３月　３日出願公開、特開２０１６−　２８６７２、請求項の数（９）〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　原査定を取り消す。
　本願の発明は、特許すべきものとする。
【理　由】
第１　手続の経緯
　本件出願は、平成２６年７月２３日に出願された特願２０１４−１４９７６０号の一部を、平成２７年３月１２日に特許法第４４条第１項の規定による新たな特許出願としたもので、原審において平成２７年６月２日付けで１回目の拒絶理由が通知され、同年同月３０日付けで手続補正がされ、更に同年８月１４日付けで最後の拒絶理由が通知され、同年９月２８日付けで手続補正がされ、同年１０月１４日付けで拒絶査定（以下「原査定」という。原査定の謄本の送達（発送）日　同年同月２０日。）がされ、これに対して、平成２８年１月１４日に拒絶査定に対する審判請求がなされると同時に手続補正書が提出されて特許請求の範囲を補正する手続補正がなされ、その後、当審において同年１０月２０日付けで拒絶理由が通知され、指定期間内の同年１１月２１日付けで手続補正がされたものである。
　
第２　本件出願の発明 
　本件出願の請求項１ないし９に係る発明は、平成２８年１１月２１日付けの手続補正書で補正された特許請求の範囲の請求項１ないし９に記載された事項により特定される、次のとおりのものと認める（以下「本願発明１」という。同様に本願の請求項２〜９に係る発明をそれぞれ「本願発明２」〜「本願発明９」という。）。
　「【請求項１】
　コンピュータに、
　プレイヤから与えられる移動指示にしたがってゲームのフィールド内を移動可能なオブジェクトを表示させるオブジェクト表示情報を出力するオブジェクト表示出力機能と、
　前記オブジェクトが移動した軌跡を表示させる軌跡表示情報を出力する軌跡表示出力機能と、
　前記プレイヤとは異なる他のプレイヤから与えられる他の移動指示にしたがって他のオブジェクトが前記軌跡に接触した場合、前記他のプレイヤに設定された状態情報および／または前記他のオブジェクトの移動に所定の影響を与える影響付与機能とを実現させ、
　前記軌跡表示出力機能は、前記他のオブジェクトが前記軌跡に接触した場合、前記他のオブジェクトの移動速度、および／または、前記他のオブジェクトに設定された属性と前記軌跡に設定された属性との組み合わせに応じて、前記軌跡の少なくとも一部の態様を変化させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項２】
　前記軌跡表示出力機能は、前記オブジェクトに設定された所定の情報に応じて、前記軌跡の長さおよび／または前記軌跡の表示時間を異ならせるように該軌跡を表示させるための軌跡表示情報を出力することを特徴とする請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
　前記所定の情報が、前記プレイヤに設定されたパラメータ、前記オブジェクトに設定された属性、前記オブジェクトに設定されたパラメータ、の少なくともいずれか１つであることを特徴とする請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
　前記軌跡表示出力機能は、前記軌跡を表示してから経過した時間および／または前記オブジェクトと前記軌跡との距離に応じて、前記軌跡を前記フィールドから消去することを特徴とする請求項１〜３のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
　前記軌跡表示出力機能は、前記他のオブジェクトが前記軌跡に接触した場合、前記他のオブジェクトから離れる方向に前記軌跡の形状を変化させることを特徴とする請求項１〜４のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
　前記コンピュータは、更に、
　前記オブジェクトの属性および／または前記オブジェクトが有するパラメータに応じて、前記オブジェクトへ与えられる前記移動指示の回数に制限を設定する制限機能を実現させることを特徴とする請求項１〜５のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
　前記影響付与機能は、前記オブジェクトに設定された属性と、前記フィールド内の所定の領域に設定された属性との組み合わせに応じて、前記オブジェクトに影響を与えることを特徴とする請求項１〜６のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
　プレイヤから与えられる移動指示にしたがってゲームのフィールド内を移動可能なオブジェクトを表示させるオブジェクト表示情報を出力するオブジェクト表示出力ステップと、
　前記オブジェクトが移動した軌跡を表示させる軌跡表示情報を出力する軌跡表示出力ステップと、
　前記プレイヤとは異なる他のプレイヤから与えられる他の移動指示にしたがって他のオブジェクトが前記軌跡に接触した場合、前記他のプレイヤに設定された状態情報および／または前記他のオブジェクトの移動に所定の影響を与える影響付与ステップとを含み、
　前記軌跡表示出力ステップは、前記他のオブジェクトが前記軌跡に接触した場合、前記他のオブジェクトの移動速度、および／または、前記他のオブジェクトに設定された属性と、前記軌跡に設定された属性との組み合わせに応じて、前記軌跡の少なくとも一部の態様を変化させることを特徴とするコンピュータの制御方法。
【請求項９】
　プレイヤから与えられる移動指示にしたがってゲームのフィールド内を移動可能なオブジェクトを表示させるオブジェクト表示情報を出力するオブジェクト表示出力部と、
　前記オブジェクトが移動した軌跡を表示させる軌跡表示情報を出力する軌跡表示出力部と、
　前記プレイヤとは異なる他のプレイヤから与えられる他の移動指示にしたがって他のオブジェクトが前記軌跡に接触した場合、前記他のプレイヤに設定された状態情報および／または前記他のオブジェクトの移動に所定の影響を与える影響付与部とを備え、
　前記軌跡表示出力部は、前記他のオブジェクトが前記軌跡に接触した場合、前記他のオブジェクトの移動速度、および／または、前記他のオブジェクトに設定された属性と、前記軌跡に設定された属性との組み合わせに応じて、前記軌跡の少なくとも一部の態様を変化させることを特徴とするコンピュータ。」
　
第３　原査定の理由について
１．原査定の理由の概要
　本願の請求項１〜４、及び６〜１０に係る発明は、その出願前に日本国内又は外国において、頒布された下記の刊行物に記載された発明又は電気通信回線を通じて公衆に利用可能となった発明に基いて、その出願前にその発明の属する技術の分野における通常の知識を有する者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　記
　引用例
［刊行物］
　引用例１：特開２００３−１２３０８９号公報
　引用例２：特開２０００−２９８７３３号公報
　引用例３：松浦 健一郎／司ゆき，シューティングゲーム アルゴリズム　マニアックス 新装版，ソフトバンク クリエイティブ株式会社，２０１０年４月２５日，初版，第４６−５１ページ，ＩＳＢＮ９７８−４−７９７３−５９９７−８
　引用例４：松浦 健一郎／司ゆき，弾幕 最強のシューティングゲームを作る！，ソフトバンク クリエイティブ株式会社，２００９年３月３０日，初版，第３５４−３５９ページ，ＩＳＢＮ９７８−４−７９７３−５２２９−０
　引用例５：特開２００８−９９７５５号公報
　引用例６：特開２００２−１４０７２３号公報
　
  原査定には、請求項１、９、１０に関する「備考」として、次のように記載されている。（なお、上記の「請求項１、９、１０」は、平成２８年１１月２１日付けの手続補正に係る「請求項１、８、９」に対応しており、また、下記記載中の「引用文献１、３」は「引用例１、３」を指している。）
　「引用文献１には、プレイヤから与えられるコントローラの操作にしたがって移動可能なストーンを表示するとともに、痕跡情報に基づいてリンクにおけるストーンが移動した軌跡を表示するカーリングを題材としたゲームに関する発明（特に段落［００８４］−［００９４］、［図２］−［図６］参照）が記載されている。
　また、引用文献１の段落［０１２９］には、ストーンが通過した痕跡部分は、リンクの氷が溶けることを表現して透明度が変更される旨記載されており、他のストーン（オブジェクト）が当該痕跡部分に接触した場合、当該痕跡部分は、他のストーンによって透明度が変更される（軌跡の少なくとも一部の態様を変化させる）ことは明らかである。
　また、引用文献３には、「誘導レーザーの尾は先端部分が通った軌跡です」（第４６頁参照）、「レーザーは普通の弾とは違って、尾にも当たり判定があります」（第５０頁参照）等と記載され、請求項１に係る発明における「影響付与機能」に相当するものが記載されている。
　そして、引用文献１に記載された発明において、引用文献３に記載された上記の技術事項を採用するとともに、ストーンの速度に応じて透明度を変更させるようにし、請求項１、９−１０に係る発明の構成とすることは、当業者が容易に想到し得ることである。」
　　
２．原査定の理由の判断
（１）引用例の記載事項
ア．引用例１
　引用例１には、図面と共に次の事項が記載されている。
　「【０００２】
【従来の技術】近年、キャラクタ等のオブジェクトをモニタ画面内に作成される仮想空間において表示するようにした種々のビデオゲームが普及している。かかるビデオゲームとして、スキー、サーフィン、アイススケート、スノーボード、カーリング等の各種スポーツを題材としたものが知られている。このようなスポーツを題材にしたビデオゲームにおいては、各スポーツ特有の状況を可能な限り再現することが求められ、ユーザの欲求を満足させる必要がある。例えば、スキー及びスノーボードを題材としたビデオゲームにおいては雪の状態の変化が再現されるべきであり、アイススケート及びカーリングを題材としたビデオゲームにおいては氷の状態の変化が再現されるべきである。特にカーリングのように氷の状態変化がスポーツの勝敗に大きな影響を及ぼす場合には、
カーリングを題材にしたビデオゲーム
　「【０００６】
【課題を解決するための手段】請求項１に記載の本発明は、
ビデオゲーム空間内に仮想的に設けられた競技領域上を移動するオブジェクトを表示するための画像表示プログラム
前記オブジェクトの痕跡を表示するために用いられる痕跡情報を記憶する痕跡情報記憶手段と、前記痕跡情報に基づいて前記競技領域における前記オブジェクトの痕跡を表示する痕跡表示手段としてビデオゲーム装置を機能させる
画像表示プログラム
　「【００１１】請求項２に記載の本発明に従えば、
痕跡表示手段は、
オブジェクトの
痕跡部分が有する透明度を変更する透明度変更手段としてビデオゲーム装置をさらに機能させる
　「【００１４】請求項３に記載の本発明に従えば、
透明度変更手段は
痕跡部分に対するオブジェクトの影響に基づいて透明度を変更させる
【００１５】すなわち、透明度変更手段によって第２の画像上の痕跡部分に対するオブジェクトの影響に基づいて透明度が変更されるため、例えば
カーリングを題材にしたビデオゲーム
オブジェクトが痕跡部分を通過する回数に応じて段階的に変化する
　「【００１８】すなわち、
オブジェクトと競技領域との摩擦係数を表す摩擦パラメータを設け、オブジェクトの
痕跡部分の摩擦パラメータを変更させて
オブジェクトが通過する毎に変更する痕跡部分の摩擦パラメータに応じてオブジェクトの移動する速度を変化させる
　「【００４４】図１に示す
ビデオゲーム装置
【００４５】
家庭用ゲーム機１００は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１、バスライン２、グラフィックスデータ生成プロセッサ３、インターフェース回路（Ｉ／Ｆ）４、メインメモリ５、ＲＯＭ（Read Only Memory）６、
を含む。
　「【００８４】次に、本発明に係る画像表示プログラムを用いたビデオゲームの一例について説明する。この
ビデオゲームは
カーリングを題材としたもの
プレイヤによって操作されるキャラクタである自己キャラクタで構成される自己チームと対戦相手となるビデオゲーム装置のＣＰＵ１によって動作が制御される相手キャラクタ、または他のプレイヤによって操作される相手キャラクタで構成される相手チームとの間で行う対戦型ビデオゲームである
　「【００９０】
ゲーム進行処理部３１１は、プレイヤによるコントローラ１９の操作を受け付けて通常のカーリングゲームの進行処理を行う。つまり、プレイヤはコントローラ１９を操作することによってストーンを投げる。
【００９１】移動処理部３１２は、ビデオゲーム空間内に設定された例えば幅４．７５ｍ×長さ４４．５ｍの競技領域に相当するリンクを一辺が０．３ｍの矩形を基本要素とする格子状に分割し、各格子毎に
オブジェクトであるストーン
　「【０１２９】図９はストーンの痕跡が表示された競技領域画像の一例を示す図である。競技領域画像４０４の拡大部分に示す
ストーンの痕跡部分８０１は段階的に透明度が向上して表示され、本実施の形態では３段階に透明度が向上して表示される
ストーンが通過した痕跡部分８０１と別のストーンが通過した痕跡部分８０２とが重なった領域８０３はさらに透明度が向上されて表示される
　
　上記の記載事項を総合すると、引用例１には、次の発明（以下「引用発明１」という。）が記載されているものと認められる。
　「ＣＰＵ１、バスライン２、グラフィックスデータ生成プロセッサ３、インターフェース回路（Ｉ／Ｆ）４、メインメモリ５、ＲＯＭ６を含むビデオゲーム装置を用いて、ビデオゲーム空間内に仮想的に設けられた競技領域上を移動するオブジェクトを表示するための画像表示プログラムであって、
　ビデオゲームはプレイヤによって操作されるキャラクタである自己キャラクタで構成される自己チームと対戦相手となるビデオゲーム装置のＣＰＵ１によって動作が制御される相手キャラクタ、または他のプレイヤによって操作される相手キャラクタで構成される相手チームとの間で行うカーリングを題材とした対戦型ビデオゲームであり、
　前記オブジェクトの痕跡を表示するために用いられる痕跡情報を記憶する痕跡情報記憶手段と、前記痕跡情報に基づいて前記競技領域における前記オブジェクトの痕跡を表示する痕跡表示手段としてビデオゲーム装置を機能させ、
　痕跡表示手段は、オブジェクトの痕跡部分が有する透明度を変更する透明度変更手段としてビデオゲーム装置をさらに機能させ、透明度変更手段は痕跡部分に対するオブジェクトの影響に基づいて透明度を変更させ、具体的には、オブジェクトが痕跡部分を通過する回数に応じて段階的に変化し、ストーン（オブジェクト）が通過した痕跡部分８０１と別のストーン（オブジェクト）が通過した痕跡部分８０２とが重なった領域８０３はさらに透明度が向上されて表示され、
　オブジェクトと競技領域との摩擦係数を表す摩擦パラメータを設け、オブジェクトの痕跡部分の摩擦パラメータを変更させてオブジェクトが通過する毎に変更する痕跡部分の摩擦パラメータに応じてオブジェクトの移動する速度を変化させる、
　画像表示プログラム。」
　
イ．引用例３
　引用例３には、次の事項が記載されている。
　「誘導レーザー
　自機を追尾するレーザーです(Fig. 2-45)。現実世界で「誘導レーザー」や「ホーミングレーザー」が物理的に実現可能かどうかはともかくとして、シューティングゲームのなかでは、こういった「曲がるレーザー」が広く使われています。見た目が派手で美しい弾です。
　誘導レーザーは誘導弾(→Ｐ. 39)の応用で作ることができます。実は、誘導レーザーの先端部分の動きは誘導弾の動きと同じです(Fig. 2-46)。つまり、先端部分に関しては誘導弾と同じアルゴリズムを適用できます。誘導弾と違うのは、誘導レーザーには尾があることです。
　
誘導レーザーの尾は先端部分が通った軌跡です
　「誘導レーザーの当たり判定
　
レーザーは普通の弾とは違って、尾にも当たり判定があります
レーザーの当たり判定処理を行うには、先端だけでなく尾と自機との間でも判定をしなければなりません
　また、Ｌｉｓｔ２−１８、及びＬｉｓｔ２−１９から、「誘導レーザーに移動や誘導レーザーの発射の
プログラム
　また、上記の開示事項を踏まえれば、「
プログラムによって当たり判定がなされている
　
　上記の記載事項を総合すると、引用例３には、次の発明（以下「引用発明３」という。）が記載されているものと認められる。
　「誘導レーザーの尾は先端部分が通った軌跡であって、誘導レーザーは普通の弾とは違って、尾にも当たり判定があり、当り判定処理を行うには、先端だけでなく尾と自機との間でも判定を行うプログラム。」
　
２．本願発明１について
（１）対比
　本願発明１と引用発明１とを対比する。
　後者において、「ＣＰＵ１、バスライン２、グラフィックスデータ生成プロセッサ３、インターフェース回路（Ｉ／Ｆ）４、メインメモリ５、ＲＯＭ６を含むビデオゲーム装置を用いて」としているところから、後者も前者と同様に、「コンピュータ」を用いることが明らかである。
　また、後者の「画像表示プログラム」は、前者の「ゲームプログラム」に相当し、以下同様に、「プレイヤによって操作される」は「プレイヤから与えられる移動指示にしたがって」に、「ビデオゲーム空間」は「ゲームのフィールド」に、「オブジェクト」は「オブジェクト」に、それぞれ相当する。
　また、後者は、「ビデオゲーム空間内に仮想的に設けられた競技領域上を移動するオブジェクトを表示する」から、前者の「ゲームのフィールド内を移動可能なオブジェクトを表示させるオブジェクト表示情報を出力するオブジェクト表示出力機能」に相当するものを備えていることは明らかである。
　また、後者は、「オブジェクトの痕跡を表示するために用いられる痕跡情報を記憶する痕跡情報記憶手段と、前記痕跡情報に基づいて前記競技領域における前記オブジェクトの痕跡を表示する痕跡表示手段としてビデオゲーム装置を機能させ」ているから、前者の「オブジェクトが移動した軌跡を表示させる軌跡表示情報を出力する軌跡表示出力機能」に相当するものを備えていることは明らかである。
　また、後者は、「痕跡表示手段は、オブジェクトの痕跡部分が有する透明度を変更する透明度変更手段としてビデオゲーム装置をさらに機能させ、透明度変更手段は痕跡部分に対するオブジェクトの影響に基づいて透明度を変更させる、具体的には、オブジェクトが痕跡部分を通過する回数に応じて段階的に変化し、ストーン（オブジェクト）が通過した痕跡部分８０１と別のストーン（オブジェクト）が通過した痕跡部分８０２とが重なった領域８０３はさらに透明度が向上されて表示され」ており、上記の「別のストーン（オブジェクト）」には、他のプレイヤが操作するストーン（オブジェクト）も含まれると解されるから、後者も前者と同様に、「軌跡表示出力機能は、他のオブジェクトが軌跡に接触した場合、」「前記軌跡の少なくとも一部の態様を変化させる」ものといえる。
　更に、後者は、「オブジェクトと競技領域との摩擦係数を表す摩擦パラメータを設け、オブジェクトの痕跡部分の摩擦パラメータを変更させてオブジェクトが通過する毎に変更する痕跡部分の摩擦パラメータに応じてオブジェクトの移動する速度を変化させる」から、後者も前者と同様に、「プレイヤとは異なる他のプレイヤから与えられる他の移動指示にしたがって他のオブジェクトが前記軌跡に接触した場合、」「前記他のオブジェクトの移動に所定の影響を与える影響付与機能」に相当するものを備えていることは明らかである。
　
　したがって、両者は、 
　「コンピュータに、
　プレイヤから与えられる移動指示にしたがってゲームのフィールド内を移動可能なオブジェクトを表示させるオブジェクト表示情報を出力するオブジェクト表示出力機能と、
　前記オブジェクトが移動した軌跡を表示させる軌跡表示情報を出力する軌跡表示出力機能と、
　前記プレイヤとは異なる他のプレイヤから与えられる他の移動指示にしたがって他のオブジェクトが前記軌跡に接触した場合、前記他のプレイヤに設定された状態情報および／または前記他のオブジェクトの移動に所定の影響を与える影響付与機能とを実現させ、
　前記軌跡表示出力機能は、前記他のオブジェクトが前記軌跡に接触した場合、前記軌跡の少なくとも一部の態様を変化させるゲームプログラム。」 
　の点で一致し、以下の点で相違している。
　［相違点］
　他のオブジェクトが軌跡に接触した場合に、軌跡の態様を変化させる軌跡表示出力機能に関して、本願発明では「他のオブジェクトの移動速度、および／または、前記他のオブジェクトに設定された属性と軌跡に設定された属性との組み合わせに応じて」変化させるのに対し、引用発明１ではオブジェクトの移動速度や、オブジェクトと軌跡に設定された属性に言及していない点。
　
（２）判断
　上記の相違点について検討する。
　引用発明３における「自機」は、本願発明における「オブジェクト」に相当し、引用発明３は、誘導レーザーの軌跡にも当たり判定があり、当り判定処理を行うには、先端だけでなく尾と自機との間でも判定を行う、つまり他のオブジェクトが軌跡に接触した場合に、軌跡がオブジェクトに対して影響を与えるようにすることは示されているが、上記相違点に係る本願発明の発明特定事項を具備していない。
　また、上記相違点に係る本願発明１の発明特定事項が、当業者にとって設計事項であるとする根拠もない。
　したがって、本願発明１は、引用発明１、または及び引用発明１、３に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものとすることはできない。
　
３．本願発明２ないし４、及び６ないし９について
　本願発明２ないし４、６、及び７は、本願発明１をさらに限定したものであるし、また「コンピュータの制御方法」、「コンピュータ」として特定された本願発明８、９は、実質的に、本願発明１と同様の発明特定事項を備えるものであるので、本願発明２ないし４、及び６ないし９も、同様に、引用発明１、及び引用例２、４〜６に記載された発明、または及び引用発明１、３、及び引用例２、４〜６に記載された発明に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたとはいえない。
　
第４　当審で指摘した拒絶理由について
１．当審で指摘した拒絶理由の概要は、以下のとおりである。
　本件出願は、特許請求の範囲の記載が下記の点で不備のため、特許法第３６条第６項第１号及び同第２号に規定する要件を満たしていない。
 　　　　　　　　　　　　　　記 
　特許請求の範囲の請求項６の記載は、次のとおりである。 
　「【請求項６】 
　前記オブジェクト表示出力機能は、前記オブジェクト、前記他のオブジェクト及び前記オブジェクトとは異なる態様の移動した軌跡を表示する目標オブジェクトを表示させるオブジェクト表示情報を出力し、 
　前記軌跡表示出力機能は、前記オブジェクトの移動した軌跡に前記他のオブジェクトが接触した場合、前記他のオブジェクトの移動に影響を及ぼすことによって前記目標オブジェクトの移動を促すことを特徴とする請求項１から５のいずれか一項に記載のゲームプログラム。」 
  
　上記の「前記オブジェクトとは異なる態様の移動した軌跡を表示する目標オブジェクト」という記載と、「前記他のオブジェクトの移動に影響を及ぼすことによって前記目標オブジェクトの移動を促す」という記載の意味が不明であり、この点において、請求項６の記載は明確ではない。 
　また、平成２７年３月１２日付けで提出された上申書によれば、「請求項６：本請求項は、原出願の分割直前の図５及び明細書の段落［００７４］、［００７５］等に記載された事項に基づく発明を新たに記載したものです。」とされている。 
　しかし、上記の図５や各段落には、「目標オブジェクト」や「目標オブジェクトの移動を促す」ことに相当あるいは対応する記載があるとは認められず、上記請求項６に記載されたところと、図面及び発明の詳細な説明との対応関係は全く不明であり、この点において、請求項６及びこれを引用する請求項７、８に記載されている発明は、発明の詳細な説明に記載されている発明とはいえない。 
　
２．当審で指摘した拒絶理由についての判断
　平成２８年１１月２１日付け手続補正書によって、補正前の請求項６を削除する補正がされた。
　これにより、当審で指摘した拒絶理由は解消した。
　
第５　むすび
　以上のとおり、原査定の理由によって、本願を拒絶することはできない。
　また、他に本願を拒絶すべき理由を発見しない。
　
　よって、結論のとおり審決する。