(57)【要約】【課題】データ量の増大を抑えながら、特別図柄の表示パターンを増やすこと。【解決手段】種類情報取得部４０３は、当たりの種類に関する情報を取得する。記憶部４０４は、予め定めた所定数の特別図柄の表示パターンを、当たりの種類ごとに一群化した表示パターン群として記憶しているとともに、表示パターン群内の表示パターンを順序付けて記憶している。種類特定部４０５は、種類情報取得部４０３によって取得された当たりの種類に関する情報に基づいて、記憶部４０４に記憶されている表示パターン群の中から、一の表示パターン群を特定する。乱数取得部４０６は、表示パターン群を構成する表示パターンの所定数に相当する数の乱数を取得する。表示パターン選択部４０７は、種類特定部４０５によって特定された一の表示パターン群の種類の中から、乱数取得部４０６によって取得された乱数を用いて、一の表示パターンを選択する。【選択図】図４
2011143030.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が始動口に入賞した際に取得した乱数を用いて当たり判定および当たりの種類判定をおこない、これらの判定結果を特別図柄として表示するぱちんこ遊技機の制御装置であって、
前記当たりの種類に関する情報を取得する種類情報取得手段と、
予め定めた所定数の前記特別図柄の表示パターンを、前記当たりの種類ごとに一群化した表示パターン群として記憶しているとともに、前記表示パターン群内の前記表示パターンを順序付けて記憶している記憶手段と、
前記種類情報取得手段によって取得された当たりの種類に関する情報に基づいて、前記記憶手段に記憶されている前記表示パターン群の中から、一の表示パターン群を特定する種類特定手段と、
前記表示パターン群を構成する表示パターンの所定数に相当する数の乱数を取得する乱数取得手段と、
前記種類特定手段によって特定された一の表示パターン群の種類の中から、前記乱数取得手段によって取得された乱数を用いて、一の表示パターンを選択する表示パターン選択手段と、
前記表示パターン選択手段によって選択された表示パターンを特別図柄として表示させる特図表示出力手段と、
を備えることを特徴とする制御装置。
【請求項２】
前記記憶手段は、前記表示パターン群を含むすべての前記表示パターンを順序付けて記憶し、
前記種類情報取得手段は、前記当たりの種類に関する情報として前記当たりの種類ごとに設定された当たりの種類を示す値を取得し、
前記種類特定手段は、前記当たりの種類を示す値と前記表示パターン群を構成する表示パターンの所定数とを用いて一の数値を算出し、前記記憶手段に記憶されているすべての表示パターンの順序のうち、前記算出した一の数値に一致する表示パターンを基準パターンとして特定することによって表示パターン群を特定し、
前記表示パターン選択手段は、前記基準パターンから起算して、前記乱数取得手段によって取得された乱数に応じた順序で記憶されている前記一の表示パターンを選択することを特徴とする請求項１に記載の制御装置。
【請求項３】
前記所定数は、表示パターンの総数と当たりの種類の総数とに基づいて算定される数であることを特徴とする請求項１または２に記載の制御装置。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれか一つに記載の制御装置を備えることを特徴とするぱちんこ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、当たり判定の判定結果を示す特別図柄を変動表示させる制御装置および当該制御装置を備えるぱちんこ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動口に入賞すると、主制御部の制御により、始動入賞のタイミングにて乱数を取得し、当該乱数が予め定められた当たり乱数と一致する場合に、当たりを示す図柄にて特別図柄を停止させて、当たり遊技状態に移行させるようにしたぱちんこ遊技機が広く使用されている。このようなぱちんこ遊技機には、主制御部による当たり乱数の判定結果としての特別図柄を表示する特別図柄表示部が設けられている。
【０００３】
特別図柄表示部は、たとえば７セグメントディスプレイの表示パターンや、複数のランプの表示パターンにより、特別図柄を表示するようにしている。この場合、当たりの種類とランプの表示パターンとは対応しており、少なくとも当たりの種類の数に対応した数の表示パターンを有している。たとえば、同一の当たりの内容について複数の表示パターンを対応付けた技術が提案されている（たとえば、下記特許文献１参照）。
【０００４】
また、従来、大当たりの判定結果を特別図柄として表示する場合、取得した大当たり図柄乱数の乱数値に基づいて、大当たりの種類および特別図柄の表示パターン値を判定した後で、表示パターン値に対応する表示パターンを判定するぱちんこ遊技機があった。このような特別図柄の選択手順においては、３つのテーブルが用いられていた。この一例について、図１６、図１７、図１８、図１９−１および図１９−２を用いて以下に説明する。
【０００５】
まず、図１６を用いて、従来のぱちんこ遊技機の大当たり当選時における特別図柄の選択手順について説明する。図１６は、大当たり当選時における従来の特別図柄の選択手順を示す説明図である。従来の特別図柄の選択においては、説明図１６００に示すように、大当たり図柄判定テーブル１６０１と、表示パターン値テーブル１６０２と、表示パターンテーブル１６０３との３つのテーブルを使用する。
【０００６】
大当たり図柄判定テーブル１６０１は、大当たりの種類と割合とを対応させたテーブルである。割合は、大当たりの種類が選択される確率である。表示パターン値テーブル１６０２は、表示パターン値と割合とを対応させたテーブルである。表示パターン値は、特別図柄の表示パターンを示す値である。割合は、表示パターン値が選択される確率である。表示パターンテーブル１６０３は、表示パターン値と表示パターンとを対応させたテーブルである。
【０００７】
従来の特別図柄の選択において、まず、大当たり図柄乱数を参照して、大当たり図柄判定テーブル１６０１を用いた大当たりの種類判定をおこなう。この後、大当たり図柄乱数を参照して、表示パターン値テーブル１６０２を用いた表示パターン値の判定をおこなう。そして、表示パターンテーブル１６０３を用いて、表示パターン値に対応する表示パターンを判定する。この後、判定された表示パターンを特別図柄として表示する。
【０００８】
次に、各テーブルの詳細について説明する。図１７は、第１始動口への入賞によって大当たりとなった際の特別図柄の選択に用いられる従来の大当たり図柄判定テーブルおよび従来の表示パターン値テーブルの一例を示す説明図である。
【０００９】
図１７において、説明図１７００は、大当たり図柄乱数値１７０１と、従来の大当たり図柄判定テーブル（第１始動口）１７１０と、従来の表示パターン値テーブル（第１始動口）１７２０とからなる。
【００１０】
なお、従来の大当たり図柄判定テーブル１７１０と従来の表示パターン値テーブル１７２０とは、それぞれ独立したテーブルであるが、説明の便宜上、説明図１７００において合わせて図示している。従来の大当たり図柄判定テーブル１７１０は、図１６の大当たり図柄判定テーブル１６０１に相当し、従来の表示パターン値テーブル１７２０は、図１６の表示パターン値テーブル１６０２に相当する。
【００１１】
大当たり図柄乱数値１７０１は、遊技球が第１始動口に入賞した際に取得される大当たり図柄の乱数値である。大当たり図柄乱数値１７０１は、乱数値の範囲が「０」〜「１９９」の２００個となっている。従来の大当たり図柄判定テーブル１７１０は、割合１７１１と、コード（大当たり種類）１７１２とからなる。割合１７１１は、コード（大当たり種類）１７１２が選択される確率を示している。コード（大当たり種類）１７１２は、大当たりの種類を数値で示している。
【００１２】
従来の表示パターン値テーブル１７２０は、割合１７２１と、表示パターン値１７２２とからなる。割合１７２１は、表示パターン値１７２２が選択される確率を示している。表示パターン値１７２２は、特別図柄の表示パターンを示す値であり、「０」〜「９９」の１００種類の特別図柄の表示パターンがあることを示している。
【００１３】
具体的に説明すると、大当たり図柄判定テーブル１７１０において、たとえばコード（大当たり種類）１７１２が「００（１５Ｒ通常大当たり）」であると判定される割合１７１１が「４０／２００」である。表示パターン値テーブル１７２０において、「００（１５Ｒ通常大当たり）」を表示する表示パターン値１７２２が選択される割合１７２１は、「４０／２００」である。
【００１４】
コード（大当たり種類）１７１２が「００（１５Ｒ通常大当たり）」の場合、表示パターン値１７２２が「０」〜「１９」の２０個設定され、たとえば、それぞれの表示パターン値１７２２が同じ確率で選択される。表示パターン値１７２２「０」〜「１９」の割合１７２１は、それぞれ「２／２００」となっている。
【００１５】
また、コード（大当たり種類）１７１２が「０１（２Ｒ突確大当たりＡ）」、「０２（２Ｒ突確大当たりＢ）」、「０３（２Ｒ潜確大当たりＡ）」、「０４（２Ｒ潜確大当たりＢ）」についても、同様に、大当たり図柄判定テーブル１７１０における割合１７１１や、表示パターン値テーブル１７２０における割合１７２１および表示パターン値１７２２がそれぞれ設定されている。
【００１６】
ここで、各テーブルのデータ量について説明する。大当たり図柄判定テーブル１７１０では、１つの割合１７１１あたり１バイト、１つのコード（大当たり種類）１７１２あたり１バイトを要する。大当たり図柄判定テーブル１７１０のように、大当たりの種類を５種類とした場合、割合１７１１に５バイト、コード（大当たり種類）１７１２に５バイトを要し、計１０バイトのデータ量となる（１）。
【００１７】
また、従来の表示パターン値テーブル１７２０では、１つの割合１７２１あたり１バイト、１つの表示パターン値１７２２あたり１バイトを要する。表示パターン値テーブル１７２０のように、表示パターン値１７２２の総数を１００個とした場合、割合１７２１に１００バイト、表示パターン値１７２２に１００バイトを要し、計２００バイトのデータ量となる（２）。
【００１８】
図１９−１は、第１始動口への入賞によって大当たりとなった際の特別図柄の選択に用いられる従来の表示パターンテーブルの一例を示す説明図である。従来の表示パターンテーブル１９００は、図１６に示す表示パターンテーブル１６０３に相当する。
【００１９】
従来の表示パターンテーブル１９００は、表示パターン値１９０１と、表示パターン１９０２とからなる。表示パターン値１９０１は、図１７の従来の表示パターン値テーブル１７２０における表示パターン値１７２２に相当する。表示パターン１９０２は、表示パターン値１９０１に対応する表示形式を示している。
【００２０】
表示パターン１９０２は、特別図柄表示部が８個のＬＥＤによって実現されている場合の表示パターンを示している。表示パターン１９０２中の斜線は点灯しているＬＥＤを示し、斜線のないものは消灯しているＬＥＤを示している。このように、従来の表示パターンテーブル１９００は、「０」〜「９９」の１００種類の表示パターン１９０２のすべてを表示パターン値１９０１と対応させて記憶している。
【００２１】
表示パターンテーブル１９００では、１つの表示パターン値１９０１あたり１バイト、１つの表示パターン１９０２あたり１バイトを要する。表示パターンテーブル１９００のように、表示パターン１９０２の総数を１００個とした場合、表示パターン値１９０１に１００バイト、表示パターン１９０２に１００バイトを要し、計２００バイトのデータ量となる（３）。
【００２２】
したがって、第１始動口用のテーブルのデータ量の合計は、上記（１）に示した大当たり図柄判定テーブル１７１０の１０バイト、上記（２）に示した表示パターン値テーブル１７２０の２００バイト、上記（３）に示した表示パターンテーブル１９００の２００バイトをすべて加算した合計４１０バイトとなる（４）。すなわち、１００種類の表示パターンを記憶するにあたり、４１０バイト必要となる。
【００２３】
次に、第２始動口に入賞した遊技球に対して用いるテーブルについて説明する。なお、第２始動口への入賞と、第１始動口への入賞とでは、大当たりの種類が異なる。図１８は、第２始動口への入賞によって大当たりとなった際の特別図柄の選択に用いられる従来の大当たり図柄判定テーブルおよび従来の表示パターン値テーブルの一例を示す説明図である。
【００２４】
図１８において、説明図１８００は、大当たり図柄乱数値１７０１と、従来の大当たり図柄判定テーブル１８１０と、従来の表示パターン値テーブル１８２０とからなる。従来の大当たり図柄判定テーブル１８１０は、図１６の大当たり図柄判定テーブル１６０１に相当し、従来の表示パターン値テーブル１８２０は、図１６の表示パターン値テーブル１６０２に相当する。
【００２５】
説明図１８００は、従来の大当たり図柄判定テーブル１８１０において、コード（大当たり種類）１７１２の内容および割合１７１１が、第１始動口に入賞した遊技球の特別図柄の選択に用いられる従来の大当たり図柄判定テーブル１７１０と異なる。また、従来の表示パターン値テーブル１８２０において、コード（大当たり種類）１７１２ごとの表示パターン値１７２２の数も、第１始動口に入賞した遊技球の特別図柄の選択に用いられる従来の表示パターン値テーブル１７２０と異なる。
【００２６】
従来の大当たり図柄判定テーブル１８１０では、１つの割合１７１１あたり１バイト、１つのコード（大当たり種類）１７１２あたり１バイトを要する。大当たり図柄判定テーブル１８１０のように、大当たりの種類を３種類とした場合、割合１７１１に３バイト、コード（大当たり種類）１７１２に３バイトを要し、計６バイトのデータ量となる（５）。
【００２７】
また、従来の表示パターン値テーブル１８２０では、１つの割合１７２１あたり１バイト、１つの表示パターン値１７２２あたり１バイトを要する。表示パターン値テーブル１８２０のように、表示パターン値１７２２の総数を１００個とした場合、割合１７２１に１００バイト、表示パターン値１７２２に１００バイトを要し、計２００バイトのデータ量となる（６）。
【００２８】
図１９−２は、第２始動口への入賞によって大当たりとなった際の特別図柄の選択に用いられる従来の表示パターンテーブルの一例を示す説明図である。従来の表示パターンテーブル１９１０は、表示パターンテーブル１６０３に相当する。
【００２９】
従来の表示パターンテーブル１９１０は、１００種類の表示パターン１９０２を示す、各ランプの点灯または消灯をあらわした表示形式が、第１始動口用の表示パターンテーブル１９００と異なる。
【００３０】
従来の表示パターンテーブル１９１０では、１つの表示パターン値１９０１あたり１バイト、１つの表示パターン１９０２あたり１バイトを要する。表示パターンテーブル１９１０のように、表示パターン１９０２の総数を１００個とした場合、表示パターン値１９０１に１００バイト、表示パターン１９０２に１００バイトを要し、計２００バイトのデータ量となる（７）。
【００３１】
したがって、第２始動口用のテーブルのデータ量の合計は、上記（５）に示した大当たり図柄判定テーブル１８１０の６バイト、上記（６）に示した表示パターン値テーブル１８２０の２００バイト、上記（７）に示した表示パターンテーブル１９１０の２００バイトをすべて加算した計４０６バイトとなる（８）。すなわち、１００種類の表示パターンを記憶するにあたり、４０６バイト必要となる。
【００３２】
次に、図２０−１および図２０−２を用いて、従来のぱちんこ遊技機の小当たり当選時に用いるテーブルについて説明する。図２０−１は、従来の小当たり表示パターン値テーブルの一例を示す説明図である。図２０−１において、従来の小当たり表示パターン値テーブル２０００は、小当たり図柄乱数値２００１と、表示パターン値２００２とからなり、小当たり図柄乱数値２００１と表示パターン値２００２とが直接対応しているテーブルである。
【００３３】
小当たり図柄乱数値２００１は、遊技球が始動口に入賞した際に取得される小当たり図柄の乱数値である。小当たり図柄乱数値２００１は、乱数値の範囲が「０」〜「４９」の５０個となっている。表示パターン値２００２は、特別図柄の表示パターンを示す値であり、「０」〜「９」の１０種類の特別図柄の表示パターンがあることを示している。従来の小当たり表示パターン値テーブル２０００においては、たとえば５個の小当たり図柄乱数値２００１に対して１個の表示パターン値２００２が対応している。
【００３４】
小当たり表示パターン値テーブル２０００では、５個の小当たり図柄乱数値２００１あたり１バイト、１つの表示パターン値２００２あたり１バイトを要する。小当たり表示パターン値テーブル２０００のように、表示パターン値２００２の総数を１０個とした場合、小当たり図柄乱数値２００１に１０バイト、表示パターン値２００２に１０バイトを要し、計２０バイトのデータ量となる（９）。すなわち、１０種類の表示パターンを記憶するにあたり、２０バイト必要となる。
【００３５】
図２０−２は、従来の小当たり表示パターンテーブルの一例を示す説明図である。図２０−２において、従来の小当たり表示パターンテーブル２０１０は、表示パターン値２０１１と、表示パターン２０１２とからなる。
【００３６】
表示パターン値２０１１は、図２０−１の従来の小当たり表示パターン値テーブル２０００における表示パターン値２００２に相当する。表示パターン２０１２は、表示パターン値２０１１に対応する表示形式を示している。
【００３７】
小当たり表示パターンテーブル２０１０では、１つの表示パターン値２０１１あたり１バイト、１つの表示パターン２０１２あたり１バイトを要する。小当たり表示パターンテーブル２０１０のように、表示パターン２０１２の総数を１０個とした場合、表示パターン値２０１１に１０バイト、表示パターン２０１２に１０バイトを要し、計２０バイトのデータ量となる（１０）。
【００３８】
したがって、小当たり用のテーブルのデータ量の合計は、上記（９）に示した小当たり表示パターン値テーブル２０００の２０バイト、上記（１０）に示した小当たり表示パターンテーブル２０１０の２０バイトを加算した計４０バイトとなる（１１）。
【００３９】
小当たり表示パターン値テーブル２０００および小当たり表示パターンテーブル２０１０を用いて、小当たり当選時の特別図柄の選択手順について補足しておく。従来の小当たり当選時の特別図柄の選択は、小当たり図柄乱数の乱数値に対応した表示パターン値を判定した後で、表示パターン値に対応する表示パターンを選択する。すなわち、大当たりの場合と異なり、小当たりは１種類のみであって、当たりの種類を判定するテーブルを使用しないため、小当たりの特別図柄の選択において用いるテーブルを２つとしている。
【００４０】
このように、従来の特別図柄の選択において用いられるすべてのテーブルのデータ量は、上記（４）に示した第１始動口用のテーブルの４１０バイト、上記（８）に示した第２始動口用のテーブルの４０６バイト、上記（１１）に示した小当たり用のテーブルの４０バイトをすべて加算した８５６バイトとなる。
【００４１】
すなわち、第１始動口用の１００種類の表示パターン、第２始動口用の１００種類の表示パターン、小当たり用の１０種類の表示パターン、ハズレ用の１種類の表示パターンをすべて合わせた２１１種類の全表示パターンに対して８５６バイトを要する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【００４２】
【特許文献１】特開２００９−１８９４０６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【００４３】
しかしながら、上述した従来の技術では、表示パターン値テーブルおよび表示パターンテーブルの２つのテーブルを記憶する必要があり、特別図柄の表示パターンを増やすようにする場合には、２つのテーブルのデータ量がともに増え、データ量が膨大になるという問題があった。
【００４４】
本発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、データ量の増大を抑えながら、特別図柄の表示パターン数を増やすことのできる制御装置および当該装置を備えるぱちんこ遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００４５】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明は以下の構成を採用した。括弧内の参照符号は、本発明の理解を容易にするために実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。この発明にかかる制御装置（２０１）は、遊技球が始動口（１０５，１０６）に入賞した際に取得した乱数を用いて当たり判定および当たりの種類判定をおこない、これらの判定結果を特別図柄として表示するぱちんこ遊技機の制御装置（２０１）であって、前記当たりの種類に関する情報を取得する種類情報取得手段（４０３）と、予め定めた所定数の前記特別図柄の表示パターンを、前記当たりの種類ごとに一群化した表示パターン群として記憶しているとともに、前記表示パターン群内の前記表示パターンを順序付けて記憶している記憶手段（４０４）と、前記種類情報取得手段（４０３）によって取得された当たりの種類に関する情報に基づいて、前記記憶手段（４０４）に記憶されている前記表示パターン群の中から、一の表示パターン群を特定する種類特定手段（４０５）と、前記表示パターン群を構成する表示パターンの所定数に相当する数の乱数を取得する乱数取得手段（４０６）と、前記種類特定手段（４０５）によって特定された一の表示パターン群の種類の中から、前記乱数取得手段（４０６）によって取得された乱数を用いて、一の表示パターンを選択する表示パターン選択手段（４０７）と、前記表示パターン選択手段（４０７）によって選択された表示パターンを特別図柄として表示させる特図表示出力手段（４０８）と、を備えることを特徴とする。
【００４６】
上記発明において、前記記憶手段（４０４）は、前記表示パターン群を含むすべての前記表示パターンを順序付けて記憶し、前記種類情報取得手段（４０３）は、前記当たりの種類に関する情報として前記当たりの種類ごとに設定された当たりの種類を示す値を取得し、前記種類特定手段（４０５）は、前記当たりの種類を示す値と前記表示パターン群を構成する表示パターンの所定数とを用いて一の数値を算出し、前記記憶手段（４０４）に記憶されているすべての表示パターンの順序のうち、前記算出した一の数値に一致する表示パターンを基準パターンとして特定することによって表示パターン群を特定し、前記表示パターン選択手段（４０７）は、前記基準パターンから起算して、前記乱数取得手段（４０６）によって取得された乱数に応じた順序で記憶されている前記一の表示パターンを選択することを特徴とする。
【００４７】
上記発明において、前記所定数は、表示パターンの総数と当たりの種類の総数とに基づいて算定される数であることを特徴とする。
【００４８】
この発明にかかるぱちんこ遊技機（１００）は、上記に記載のいずれか一つの制御装置（２０１）を備えることを特徴とする。
【発明の効果】
【００４９】
本発明は、当たりの種類ごとに所定数の表示パターンを一群化した表示パターン群を特定し、特定した表示パターン群の中から、乱数値を用いて表示パターンを選択するようにした。これによって、使用するテーブルの数を減らすことができる。したがって、データ量の増大を抑えることができ、もって、特別図柄の表示パターン数を増やす場合にもデータ量が膨大に増加することを抑制することができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００５０】
【図１】本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。
【図２】実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。
【図３】本実施の形態にかかる大当たり当選時の特別図柄の選択手順を示す説明図である。
【図４】本実施の形態にかかる主制御部の機能的構成を示すブロック図である。
【図５】主制御部がおこなうタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図６】主制御部がおこなう始動口ＳＷ処理を示すフローチャートである。
【図７】主制御部がおこなう特別図柄処理を示すフローチャートである。
【図８】主制御部がおこなう大当たり判定処理を示すフローチャートである。
【図９】大当たり乱数判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１０−１】第１始動口に入賞した遊技球についての大当たり図柄乱数判定処理に用いられる大当たり図柄判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１０−２】第２始動口に入賞した遊技球についての大当たり図柄乱数判定処理に用いられる大当たり図柄判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１１】主制御部がおこなう表示パターン選択処理を示すフローチャートである。
【図１２】本実施の形態にかかる表示パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図１３】本実施の形態にかかる表示パターン特定乱数の範囲の一例を示す説明図である。
【図１４】表示パターンを選択する際の手順を示す説明図である。
【図１５】主制御部がおこなう変動パターン選択処理を示すフローチャートである。
【図１６】大当たり当選時における従来の特別図柄の選択手順を示す説明図である。
【図１７】第１始動口への入賞によって大当たりとなった際の特別図柄の選択に用いられる従来の大当たり図柄判定テーブルおよび従来の表示パターン値テーブルの一例を示す説明図である。
【図１８】第２始動口への入賞によって大当たりとなった際の特別図柄の選択に用いられる従来の大当たり図柄判定テーブルおよび従来の表示パターン値テーブルの一例を示す説明図である。
【図１９−１】第１始動口への入賞によって大当たりとなった際の特別図柄の選択に用いられる従来の表示パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図１９−２】第２始動口への入賞によって大当たりとなった際の特別図柄の選択に用いられる従来の表示パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図２０−１】従来の小当たり表示パターン値テーブルの一例を示す説明図である。
【図２０−２】従来の小当たり表示パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００５１】
以下に添付図面を参照して、この発明にかかる制御装置および当該制御装置を備えるぱちんこ遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。
【００５２】
（ぱちんこ遊技機の基本構成）
まず、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図１は、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図１に示すように、本実施の形態のぱちんこ遊技機１００は、遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の下部位置には、発射部（図２中符号２９２参照）が配置されている。
【００５３】
発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール１０２ａ，１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下するようになっている。遊技領域１０３には、複数の釘（不図示）が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域１０３において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口（始動口や大入賞口など）が配設されている。
【００５４】
遊技盤１０１の略中央部分には、画像表示部１０４が配置されている。画像表示部１０４としては液晶表示器（ＬＣＤ：Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）などが用いられる。画像表示部１０４の下方には第１始動口１０５が、画像表示部１０４の右側には第２始動口１０６が配設されている。
【００５５】
前述したように、遊技盤１０１上には複数の釘が設けられている。たとえば、この釘により、第１始動口１０５は、いわゆる「左打ち」された（所定速度未満で打ち出された）遊技球が通過する遊技盤１０１上の領域内に配置されている。また、第２始動口１０６はいわゆる「右打ち」された（所定速度以上で打ち出された）遊技球が通過する遊技盤１０１上の領域内に配置されている。第１始動口１０５および第２始動口１０６は、始動入賞させるための入賞口である。
【００５６】
第２始動口１０６の近傍には、普通電動役物（後述する普通図柄抽選の抽選結果に基づき可動する役物）としての電動チューリップ１０７が設けられている。電動チューリップ１０７は、遊技球を第２始動口１０６へ入賞し難くさせる閉状態（閉口された状態）と、閉状態よりも入賞しやすくさせる開状態（開放された状態）とを有する。これらの状態の制御は、電動チューリップ１０７が備えるソレノイド（図２中符号２３１参照）によっておこなわれる。
【００５７】
電動チューリップ１０７は、画像表示部１０４の右側に配設されたゲート１０８を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。ゲート１０８は、画像表示部１０４の右側（図示の位置）に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してよい。
【００５８】
第２始動口１０６の下方には、大入賞口１０９が配設されている。この大入賞口１０９も第２始動口１０６と同様に、第２始動口１０６は右打ちされた遊技球が通過する遊技盤１０１上の領域内に配置されている。大入賞口１０９は、大当たり遊技状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数（たとえば１５個）の賞球を払い出すための入賞口である。
【００５９】
画像表示部１０４の側部や下方などには普通入賞口１１０が配設されている。普通入賞口１１０は、遊技球の入賞により所定個数（たとえば１０個）の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口１１０は、図示の位置に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してよい。遊技領域１０３の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられている。
【００６０】
遊技盤１０１の右下部分には、特別図柄が表示される特図表示ランプ群１２１が配置されている。特図表示ランプ群１２１は、第１特別図柄（以下「特図１」という）が表示される第１特図表示ランプ（図２中符号１１２ａ参照）と、第２特別図柄（以下「特図２」という）が表示される第２特図表示ランプ（図２中符号１１２ｂ参照）とを有する。
【００６１】
ここで、特図１は、遊技球が第１始動口１０５へ入賞することによりおこなう第１大当たり判定の判定結果をあらわす図柄である。特図２は、遊技球が第２始動口１０６へ入賞することによりおこなう第２大当たり判定の判定結果をあらわす図柄である。第１大当たり判定および第２大当たり判定は、ぱちんこ遊技機１００の遊技状態を大当たり遊技状態とするか否かの判定である。
【００６２】
また、遊技盤１０１の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示ランプ１１３が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果をあらわす図柄である。普通図柄抽選は、前述のように電動チューリップ１０７を開状態とするか否かの抽選である。たとえば、特図表示ランプ群１２１および普通図柄表示ランプ１１３としては、ＬＥＤや７セグメントディスプレイが用いられる。
【００６３】
特図表示ランプ群１２１および普通図柄表示ランプ１１３の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留球を表示する保留球表示部１１４が配置されている。たとえば、保留球表示部１１４としてはＬＥＤが用いられる。この保留球表示部１１４としてのＬＥＤは複数配置され、点灯／消灯によって保留球をあらわす。たとえば、保留球表示部１１４を構成するＬＥＤのうちの、上段のＬＥＤが２個点灯している場合には、普通図柄に対する保留球数は２であることをあらわす。
【００６４】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１５が設けられている。枠部材１１５は、遊技盤１０１の上下左右の４辺において遊技領域１０３の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材１１５は、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
【００６５】
枠部材１１５において遊技領域１０３の上側および下側となる２辺には、演出ライト部（枠ランプ）１１６が設けられている。演出ライト部１１６は、それぞれ複数のランプとモータ（不図示）とを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機１００の正面にいる遊技者を照射する。また、各ランプは、モータの駆動により光の照射方向を上下方向・左右方向に変更することができる。また、各ランプは、ぱちんこ遊技機１００の周囲を照射し、その照射位置がぱちんこ遊技機１００を基準にして円をなすように、光の照射方向を回転させることもできる。
【００６６】
枠部材１１５の下部位置には、操作ハンドル１１７が配置されている。操作ハンドル１１７は、上記の発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル１１７は、上記の枠部材１１５と同様に、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
【００６７】
操作ハンドル１１７は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材１１８を備えている。発射指示部材１１８は、操作ハンドル１１７の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。公知の技術であるため説明を省略するが、操作ハンドル１１７には、遊技者が発射指示部材１１８を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。これにより、発射部は、発射指示部材１１８が遊技者によって直接操作されているときに遊技球を発射させる。
【００６８】
枠部材１１５において、遊技領域１０３の下側となる辺には、演出ボタン（チャンスボタン）１１９および十字キー１２０が設けられている。これら演出ボタン１１９および十字キー１２０は、ぱちんこ遊技機１００において遊技者からの操作を受け付ける操作受付部を構成している。また、枠部材１１５には、音声を出力するスピーカ（図２中符号２５４参照）が組み込まれている。
【００６９】
また、図示は省略するが、遊技領域１０３内の所定位置（たとえば画像表示部１０４の周囲）には演出用の役物（以下「演出役物」という。図２中符号２６５参照）が設けられている。この演出役物は、不図示のソレノイドやモータに接続されており、ソレノイドやモータの駆動によって駆動される。
【００７０】
（ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成）
次に、図２を用いて、ぱちんこ遊技機１００の制御部の内部構成について説明する。図２は、実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００の制御部の内部構成を示すブロック図である。図２に示すように、ぱちんこ遊技機１００の制御部２００は、遊技の進行を制御する主制御部２０１と、演出内容を制御する演出制御部２０２と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部２０３とを備えている。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
【００７１】
（１．主制御部）
主制御部２０１は、ＣＰＵ２１１と、ＲＯＭ２１２と、ＲＡＭ２１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。主制御部２０１は、ＣＰＵ２１１がＲＡＭ２１３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機１００の遊技の進行を制御するように機能する。具体的には、主制御部２０１は、当たり判定、当たり種類判定、普通図柄抽選、遊技状態の制御などをおこない、遊技の進行を制御する。なお、主制御部２０１は、主制御基板によって実現される。
【００７２】
ＣＰＵ２１１は、予めＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ＲＯＭ２１２には、当たり判定プログラム、当たり種類判定プログラム、表示パターン選択プログラム、表示出力プログラムなどが記憶されている。
【００７３】
当たり判定プログラムは、第１始動口ＳＷ２２１、第２始動口ＳＷ２２２によって遊技球が検出されることにより、小当たりの判定および大当たりの判定を含む当たり判定をおこなうプログラムである。当たり種類判定プログラムは、当たりの種類を判定するプログラムである。
【００７４】
表示パターン選択プログラムは、ＲＯＭ２１２に記憶されている複数の表示パターンの中から一の表示パターンを選択するプログラムである。表示出力プログラムは、表示パターン選択プログラムによって選択された表示パターンを特別図柄として表示させるために特図表示ランプ１１２ａ，１１２ｂに出力するプログラムである。
【００７５】
主制御部２０１には、遊技球を検出する各種スイッチ（ＳＷ）、電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の第１特図表示ランプ１１２ａ、第２特図表示ランプ１１２ｂ、普通図柄表示ランプ１１３などが接続される。
【００７６】
具体的に、主制御部２０１に接続される上記の各種ＳＷとしては、第１始動口ＳＷ２２１と、第２始動口ＳＷ２２２と、ゲートＳＷ２２３と、大入賞口ＳＷ２２４、普通入賞口ＳＷ２２５とがある。第１始動口ＳＷ２２１は、第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出する。第２始動口ＳＷ２２２は、第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出する。
【００７７】
ゲートＳＷ２２３は、ゲート１０８を通過した遊技球を検出する。大入賞口ＳＷ２２４は、大入賞口１０９へ入賞した遊技球を検出する。普通入賞口ＳＷ２２５は、普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出する。それぞれのスイッチによる検出結果は主制御部２０１へ入力される。これらのスイッチには、近接スイッチなどが用いられる。
【００７８】
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップソレノイド２３１と、大入賞口ソレノイド２３２とがある。電動チューリップソレノイド２３１は、電動チューリップ１０７を開閉動作させる。大入賞口ソレノイド２３２は、大入賞口１０９を開閉動作させる。
【００７９】
主制御部２０１は、それぞれのソレノイドに対する駆動を制御する。たとえば、主制御部２０１は、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて電動チューリップソレノイド２３１の駆動を制御する。さらに、主制御部２０１は、大当たり判定の判定結果に基づいて、大入賞口ソレノイド２３２の駆動を制御する。
【００８０】
また、主制御部２０１は、当たり判定、当たり種類判定、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、第１特図表示ランプ１１２ａ、第２特図表示ランプ１１２ｂ、普通図柄表示ランプ１１３の表示内容を制御する。
【００８１】
第１特図表示ランプ１１２ａは、第１始動口１０５に入賞した遊技球に対する当たり判定の判定結果を第１特別図柄として変動表示し、所定期間経過後に停止表示する。同様に、第２特図表示ランプ１１２ｂは、第２始動口１０６に入賞した遊技球に対する当たり判定の判定結果を第２特別図柄として変動表示し、所定期間経過後に停止表示する。
【００８２】
普通図柄表示ランプ１１３は、ゲート１０８を通過した遊技球に対する普通図柄抽選をおこなって、普通図柄を変動表示し、所定期間経過後に停止表示する。
【００８３】
また、主制御部２０１は、保留球表示部１１４に接続されている。保留球表示部１１４は、第１始動口１０５に入賞した遊技球を、当たり判定を受けるための権利である特１保留球として表示する。また、保留球表示部１１４は、第２始動口１０６に入賞した遊技球を、当たり判定を受けるための権利である特２保留球として表示する。さらに、保留球表示部１１４は、ゲート１０８を通過した遊技球を、普通図柄抽選を受けるための権利である普図保留球として表示する。
【００８４】
また、主制御部２０１は、演出制御部２０２および賞球制御部２０３にも接続され、それぞれの制御部に対して各種コマンドを出力する。たとえば、主制御部２０１は、演出制御部２０２に対しては変動開始コマンド、変動停止コマンド、大当たり開始コマンドなどの演出コマンドを出力する。また、主制御部２０１は、賞球制御部２０３に対しては賞球コマンドを出力する。なお、賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数を示す情報などが含まれている。
【００８５】
（２．演出制御部）
演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと、画像・音声制御部２０２ｂと、ランプ制御部２０２ｃとによって構成され、ぱちんこ遊技機１００の演出内容を制御する機能を有する。演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部２０２全体を統括する。画像・音声制御部２０２ｂは、演出統括部２０２ａからの指示内容に基づいて画像および音声の制御をおこなう。また、ランプ制御部２０２ｃは、枠部材１１５および遊技盤１０１などに設けられたランプの点灯を制御する。
【００８６】
（２−１．演出統括部）
まず、演出統括部２０２ａの構成について説明する。演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１と、ＲＯＭ２４２と、ＲＡＭ２４３と、リアルタイムクロック（以下「ＲＴＣ」という）２４４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００８７】
ＣＰＵ２４１は、予めＲＯＭ２４２に記憶された各種プログラムに基づき、演出内容を決定する処理を実行する。ＲＯＭ２４２には、ＣＰＵ２４１が上記の処理を実行するために必要となる変動演出プログラムなどの各種プログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ２４３は、ＣＰＵ２４１のワークエリアとして機能するとともに、演出内容を示すデータなどが記憶されている。
【００８８】
変動演出プログラムは、第１特図表示ランプ１１２ａや第２特図表示ランプ１１２ｂに表示される特別図柄の変動時間に対応させて演出図柄を変動させるとともに、停止する特別図柄に対応させて演出図柄を停止させるプログラムである。
【００８９】
ＲＴＣ２４４は、実時間を計時出力する。ＲＴＣ２４４は、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されているときもバックアップ電源（不図示）により計時動作を継続する。また、演出統括部２０２ａには、演出ボタン１１９が接続され、遊技者による操作入力を受け付ける。
【００９０】
（２−２．画像・音声制御部）
次に、画像・音声制御部２０２ｂの構成について説明する。画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１と、ＲＯＭ２５２と、ＲＡＭ２５３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００９１】
ＣＰＵ２５１は、画像および音声の生成および出力処理を実行する。ＲＯＭ２５２には、画像および音声の生成および出力処理のためのプログラム、当該処理に必要となる背景画像・図柄画像・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。ＲＡＭ２５３は、ＣＰＵ２５１のワークエリアとして機能し、画像表示部１０４に表示させる画像データやスピーカ２５４から出力させる音声データが一時的に格納される。
【００９２】
すなわち、画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１がＲＡＭ２５３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２５２に記憶された各種プログラムを実行することによって、演出統括部２０２ａからの指示に基づいて画像および音声の制御をおこなうように機能する。
【００９３】
たとえば、ＣＰＵ２５１は、演出統括部２０２ａから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、演出図柄変動／停止表示処理、キャラクタ画像表示処理、文字画像表示処理などの各種画像処理と音声処理とを実行する。このときには、ＣＰＵ２５１は、処理に必要な画像データおよび音声データをＲＯＭ２５２から読み出してＲＡＭ２５３に書き込む。
【００９４】
ＲＡＭ２５２に書き込まれた背景画像や演出図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続された画像表示部１０４に対して出力され、画像表示部１０４の表示画面上に表示される。また、ＲＡＭ２５３に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続されたスピーカ２５４に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ２５４から出力される。
【００９５】
（２−３．ランプ制御部）
次に、ランプ制御部２０２ｃの構成について説明する。ランプ制御部２０２ｃは、ＣＰＵ２６１と、ＲＯＭ２６２と、ＲＡＭ２６３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ２６１は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ＲＯＭ２６２には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、当該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。ＲＡＭ２６３は、ＣＰＵ２６１のワークエリアとして機能する。
【００９６】
ランプ制御部２０２ｃは、盤ランプ２６４と、演出ライト部１１６と、演出役物２６５とに接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部２０２ｃは、枠部材１１５や遊技盤１０１などに設けられたランプの点灯、演出役物２６５の動作を制御するように機能する。
【００９７】
演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと画像・音声制御部２０２ｂとランプ制御部２０２ｃとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
【００９８】
（３．賞球制御部）
次に、賞球制御部２０３の構成について説明する。賞球制御部２０３は、ＣＰＵ２８１と、ＲＯＭ２８２と、ＲＡＭ２８３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ２８１は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ＲＯＭ２８２には、当該処理に必要となるプログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ２８３は、ＣＰＵ２８１のワークエリアとして機能する。
【００９９】
また、賞球制御部２０３は、払出部（払出駆動モータ）２９１と、定位置検出ＳＷ２９３と、払出球検出ＳＷ２９４と、球有り検出ＳＷ２９５と、満タン検出ＳＷ２９６と、発射部２９２とに接続される。
【０１００】
賞球制御部２０３は、払出部２９１に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部２９１は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部２０３は、払出部２９１に対して各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１、大入賞口１０９）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
【０１０１】
また、賞球制御部２０３は、発射部２９２に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部２９２は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部２０３は、発射部２９２のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域に遊技球を送り出す。
【０１０２】
また、この賞球制御部２０３には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出ＳＷ２９３、払出球検出ＳＷ２９４、球有り検出ＳＷ２９５、満タン検出ＳＷ２９６などがある。たとえば、賞球制御部２０３は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
【０１０３】
また、主制御部２０１には、盤用外部情報端子基板２９７が接続されており、主制御部２０１が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部２０３についても、枠用外部情報端子基板２９８が接続されており、賞球制御部２０３が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
【０１０４】
上記構成の主制御部２０１と、演出制御部２０２と、賞球制御部２０３とは、それぞれ異なるプリント基板（主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板）に設けられるが、これに限らず、たとえば、賞球制御部２０３は、主制御部２０１と同一のプリント基板上に設けることもできる。
【０１０５】
（実施の形態の概要）
次に、図３を用いて、本実施の形態の概要について説明する。図３は、本実施の形態にかかる大当たり当選時の特別図柄の選択手順を示す説明図である。説明図３００において、本実施の形態にかかる特別図柄の選択においては、大当たり図柄判定テーブル３０１と、表示パターンテーブル３０２との２つのテーブルを使用する。
【０１０６】
大当たり図柄判定テーブル３０１は、大当たりの種類と割合とを対応させたテーブルである。割合は、大当たりの種類が選択される確率である。表示パターンテーブル３０２は、表示パターンだけを記憶させたテーブルである。表示パターンテーブル３０２は、大当たりの種類ごとに所定数（たとえば「３１」）の表示パターンを一群化した表示パターン群を記憶している。表示パターン群内の各表示パターンは、順序付けられて記憶されている。
【０１０７】
本実施の形態にかかる特別図柄の選択手順において、まず、大当たり図柄乱数を参照して、大当たり図柄判定テーブル３０１を用いた大当たりの種類判定をおこなう。この後、判定された大当たりの種類に関する情報に基づいて、表示パターンテーブル３０２内の表示パターン群を特定する。そして、パターン特定乱数を用いて、表示パターン群の中から、表示パターンの選択をおこなう。この後、選択された表示パターンを特別図柄として表示し、本実施の形態にかかる特別図柄の選択を終了する。
【０１０８】
（主制御部の機能的構成）
次に、図４を用いて、本実施の形態にかかる主制御部２０１の機能的構成について説明する。図４は、本実施の形態にかかる主制御部２０１の機能的構成を示すブロック図である。図４において、ぱちんこ遊技機１００の主制御部２０１は、当たり判定部４０１と、当たり種類判定部４０２と、種類情報取得部４０３と、記憶部４０４と、種類特定部４０５と、乱数取得部４０６と、表示パターン選択部４０７と、特図表示出力部４０８とを備えている。
【０１０９】
当たり判定部４０１は、遊技球が各始動口１０５，１０６に入賞した際に取得する当たり乱数に基づいて、大当たりおよび小当たりを含む当たり判定をおこなう。当たり種類判定部４０２は、当たり判定部４０１によって大当たりに当選した場合、遊技球が各始動口１０５，１０６に入賞した際に取得する大当たり図柄乱数に基づいて、大当たりの種類を判定する。大当たりの種類は、たとえば通常大当たり、突確大当たり、潜確大当たり、確変大当たりなどである。
【０１１０】
なお、本実施の形態では、小当たりの種類を１種類としたが、小当たりの種類を複数としてもよい。この場合、当たり種類判定部４０２は、当たり判定部４０１によって小当たりに当選したとき、遊技球が各始動口１０５，１０６に入賞した際に取得する小当たり図柄乱数に基づいて、小当たりの種類を判定すればよい。
【０１１１】
種類情報取得部４０３は、当たりの種類に関する情報を取得する。当たりの種類に関する情報は、本実施の形態では、当たりの種類ごとに設定された当たりの種類を示す値としている。なお、当たりの種類に関する情報は、当たりの種類を特定することが可能な情報であればよく、たとえば、当たりの種類を示す識別情報などであってもよい。なお、本実施の形態では、当たりの種類を８種類としている。
【０１１２】
具体的には、大当たりの種類を、「通常大当たりＡ」、「通常大当たりＢ」、「突確大当たりＡ」、「突確大当たりＢ」、「潜確大当たりＡ」、「潜確大当たりＢ」、「確変大当たりＡ」、「確変大当たりＢ」とし、小当たりを１種類としている。なお、当たりの種類の数は、「８」に限られない。
【０１１３】
記憶部４０４は、当たりの種類ごとに所定数の予め定めた特別図柄の表示パターンを、当たりの種類ごとに一群化した表示パターン群として記憶しているとともに、表示パターン群内の表示パターンを順序付けて記憶している。表示パターン群は、具体的には、通常大当たり、突確大当たり、潜確大当たり、確変大当たりごとに、表示パターンを一群化したものである。順序付けて記憶しているというのは、たとえば、表示パターン群を構成する表示パターンの所定数を３１とすると、３１個の表示パターンを「０〜３０」の順に記憶していることである。
【０１１４】
種類特定部４０５は、種類情報取得部４０３によって取得された当たりの種類に関する情報に基づいて、記憶部４０４に記憶されている表示パターン群の中から、一の表示パターン群を特定する。
【０１１５】
乱数取得部４０６は、表示パターン群を構成する表示パターンの所定数に相当する数の乱数を取得する。本実施の形態においては、たとえば、所定数（Ｎ）を「Ｎ＝３１」としており、乱数取得部４０６は、「３１」に相当する数の範囲、すなわち「０〜３０」の３１個の範囲から１個の乱数を取得する。
【０１１６】
表示パターン選択部４０７は、種類特定部４０５によって特定された一の表示パターン群の中から、乱数取得部４０６によって取得された乱数を用いて、一の表示パターンを選択する。たとえば、乱数取得部４０６によって取得された乱数が「５」である場合、表示パターン選択部４０７は、表示パターン群の中から、６番目に記憶されている表示パターンを選択する。
【０１１７】
特図表示出力部４０８は、表示パターン選択部４０７によって選択された表示パターンを特別図柄として表示させる。具体的には、特図表示出力部４０８は、表示パターン選択部４０７によって選択された表示パターンを第１特図表示ランプ１１２ａまたは第２特図表示ランプ１１２ｂに対して出力する。この場合、特図表示出力部４０８は、選択された表示パターンが、第１始動口１０５に入賞した遊技球についての特別図柄を示すものであれば、第１特図表示ランプ１１２ａに出力する。一方、第２始動口１０６に入賞した遊技球についての特別図柄を示すものであれば、第２特図表示ランプ１１２ｂに出力する。
【０１１８】
特に、本実施の形態において、記憶部４０４は、表示パターン群を含むすべての表示パターンを順序付けて記憶している。すべての表示パターンを順序付けて記憶しているというのは、たとえば、表示パターンの総数（Ｐｔ）を２５０個とすると、２５０個の表示パターンを「０」〜「２４９（Ｐｔ−１）」の順に記憶していることである。
【０１１９】
また、上述した種類情報取得部４０３は、当たりの種類に関する情報として、当たりの種類ごとに設定された当たりの種類を示す値を取得する。本実施の形態においては、大当たりの種類を８種類としており、当たりの種類ごとに設定された当たりの種類を示す値を「０」〜「７」としている。なお、記憶部４０４は、当たりの種類を示す値が小さい順に記憶している。
【０１２０】
また、上述した種類特定部４０５は、当たりの種類を示す値と表示パターン群を構成する表示パターンの所定数とを用いて一の数値を算出し、記憶部４０４に記憶されているすべての表示パターンの順序のうち、算出した一の数値に一致する表示パターンを基準パターンとして特定することによって表示パターン群を特定する。
【０１２１】
具体的には、一の数値（Ｖｓ）は、「所定数（Ｎ）×当たりの種別を示す値（Ｖｃ）」によって算出される。たとえば、「所定数（Ｎ）＝３１、当たりの種別を示す値（Ｖｃ）＝０」である場合、「３１×０＝０」となり、「Ｖｓ＝０」である。また、たとえば、「所定数（Ｎ）＝３１、当たりの種別を示す値（Ｖｃ）＝２」である場合、「３１×２＝６２」となり、「Ｖｓ＝６２」である。
【０１２２】
種類特定部４０５は、算出した一の数値Ｖｓが「０」のとき、すべての表示パターンの中で先頭（１番目）に記憶されている表示パターンを基準パターンとして表示パターン群を特定する。また、算出した一の数値Ｖｓが「６２（＝所定数（３１）×当たりの種別を示す値（２））」であるとき、すべての表示パターンの中で６３番目に記憶されている表示パターンを基準パターンとして表示パターン群を特定する。
【０１２３】
このように、当たりの種類を示す値「０」〜「７」は、当たりの種類が記憶部４０４に記憶されている順序に対応する。したがって、種類特定部４０５によって算出された一の数値Ｖｓは、各当たりの種類に属する表示パターン群のうち、先頭に記憶されている表示パターンを示していることになる。この先頭に記憶されている表示パターンを基準パターンとする。
【０１２４】
表示パターン選択部４０７は、表示パターン群のうち、基準パターンから起算して、乱数取得部４０６によって取得された乱数に応じた順序で記憶されている一の表示パターンを選択する。なお、乱数は「０〜３０」の値である。
【０１２５】
たとえば、乱数取得部４０６によって取得された乱数が「３」である場合、乱数「３」は「０〜３０」の３１個の乱数のうち４番目の乱数であるので、乱数に応じた順序は、「４」となる。また、すべての表示パターンの中で、たとえば６３番目に記憶されている表示パターンが基準パターンであると特定されたとき、表示パターン選択部４０７は、基準パターンから起算して４番目に記憶されている表示パターン、すなわち、６６番目の表示パターンを選択する。
【０１２６】
記憶部４０４に記憶されている表示パターンについての所定数（Ｎ）は、表示パターンの総数（Ｐｔ）と当たりの種類の総数（Ｖｔ）とに基づいて算定される数である。具体的には、「Ｎ≦Ｐｔ÷Ｖｔ」（Ｎは整数）によって算定される。
【０１２７】
たとえば、表示パターンの総数（Ｐｔ）を「２５０」、当たりの種類の総数（Ｖｔ）を「８」とすると、「２５０÷８＝３１．２５」である。Ｎは整数であるため、所定数（Ｎ）は、最大で「３１」と算定される。また、たとえば、表示パターンの総数（Ｐｔ）を「２５０」、当たりの種類の総数（Ｖｔ）を「１０」とすると、「２５０÷１０＝２５」となり、所定数（Ｎ）は、最大で「２５」と算定される。
【０１２８】
なお、表示パターンの総数は、「表示パターンの総数（Ｐｔ）＝２５０」に限られない。たとえば、「表示パターンの総数（Ｐｔ）＝５００」、「当たりの種類の総数（Ｖｔ）＝８」とすると、所定数（Ｎ）は、「５００÷８＝６２．５」となることから、最大で「６２」となる。このように、所定数（Ｎ）は、当たりの種類の総数（Ｖｔ）には反比例し、表示パターンの総数（Ｐｔ）には比例するものである。
【０１２９】
ここで、本実施の形態では、記憶部４０４に記憶する当たりの種類ごとの表示パターンの所定数（Ｎ）を「３１」としている点、および、表示パターンの総数（Ｐｔ）を「２４９」としている点について、説明する。
【０１３０】
まず、表示パターンの総数が、主制御部２０１が処理可能なデータ量によって決められる点について説明する。主制御部２０１が一度にＳビットのデータを処理可能とした場合、主制御部２０１が処理可能なデータ量は、２Ｓバイトである。本実施の形態では、主制御部２０１のＣＰＵ２１１として、一度に８ビットのデータを処理するものを用いているため、２の８乗（＝２５６）バイトのデータを処理することとなる。
【０１３１】
また、１つあたりの表示パターンのデータ量をＱバイトとすると、表示パターンの総数（Ｐｔ）は「２Ｓ÷Ｑ」となる。本実施の形態では、８個のＬＥＤを用いて１つの表示パターンを表示するようにしており、１つの表示パターンのデータ量は８ビット（＝１バイト）としている。これを用いると、表示パターンの総数（Ｐｔ）は、最大で「２８÷１＝２５６」個となる。
【０１３２】
すなわち、この場合、主制御部２０１は、最大２５６個の表示パターンを処理することが可能となる。なお、たとえば、１つあたりの表示パターンのデータ量を２バイトとした場合、表示パターンの総数は、最大で「２８÷２＝１２８」個となる。
【０１３３】
また、上述したように、表示パターンの所定数（Ｎ）と、表示パターンの総数（Ｐｔ）と、当たりの種類の総数（Ｖｔ）との関係は、「Ｎ≦Ｐｔ÷Ｖｔ」（Ｎは整数）となるが、これに、ハズレを示す表示パターンの数（Ｐｈ）を考慮すると、「Ｎ≦（Ｐｔ−Ｐｈ）÷Ｖｔ」となる。ハズレを示す表示パターンの数（Ｐｈ）を「１」、当たりの種類の総数（Ｖｔ）を「８」とすると、「（２５６−１）÷８＝３１．８７５」となる。所定数（Ｎ）は整数であるため、所定数（Ｎ）は最大で「３１」となる。
【０１３４】
このように、本実施の形態においては、表示パターンの所定数（Ｎ）を「３１」としている。また、この場合の表示パターンの総数（Ｐｔ）は、「Ｐｔ（２４９）＝Ｎ（３１）×Ｖｔ（８）＋Ｐｈ（１）」となることから、２４９個としている。
【０１３５】
（タイマ割込処理）
次に、図５を用いて、主制御部２０１がおこなうタイマ割込処理について説明する。図５は、主制御部２０１がおこなうタイマ割込処理を示すフローチャートである。なお、タイマ割込処理は、電源供給期間中、所定期間（たとえば４ｍｓ）ごとに主制御部２０１が実行する主制御処理に割り込み動作する処理である。
【０１３６】
図５において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、乱数更新処理をおこなう（ステップＳ５０１）。乱数更新処理では、大当たり乱数、大当たり図柄乱数などをそれぞれ、たとえば＋１して、各乱数の更新をおこなう処理である。
【０１３７】
この後、第１始動口１０５、第２始動口１０６などの入賞口や、ゲート１０８などに遊技球が入賞した際に実行されるスイッチ処理をおこなう（ステップＳ５０２）。スイッチ処理には、ゲートＳＷ２２３によって遊技球が検出されるごとに乱数を取得するゲートＳＷ処理や、図６を用いて後述する始動口ＳＷ処理などがある。
【０１３８】
この後、図柄処理をおこなう（ステップＳ５０３）。図柄処理には、普通図柄処理や図７を用いて後述する特別図柄処理などがある。さらに、電動役物処理をおこなう（ステップＳ５０４）。電動役物処理には、電動チューリップ処理や大入賞口処理のほか、可動役物の動作を制御する処理などがある。この後、賞球処理をおこなう（ステップＳ５０５）。そして、これらの出力処理をおこない（ステップＳ５０６）、処理を終了する。
【０１３９】
（始動口ＳＷ処理）
次に、図６を用いて、主制御部２０１がおこなう始動口ＳＷ処理について説明する。図６は、主制御部がおこなう始動口ＳＷ処理を示すフローチャートである。なお、始動口ＳＷ処理は、図５のステップＳ５０２に示したスイッチ処理に含まれる処理内容である。
【０１４０】
図６において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、第１始動口１０５の第１始動口ＳＷ２２１がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ６０１）。第１始動口ＳＷ２２１がＯＦＦである場合（ステップＳ６０１：Ｎｏ）、ステップＳ６０６に移行する。第１始動口ＳＷ２２１がＯＮである場合（ステップＳ６０１：Ｙｅｓ）、第１始動口ＳＷ２２１の検知回数をカウントした第１始動口検知カウンタのカウント値Ｕ１が、「４」より小さいか否かを判定する（ステップＳ６０２）。
【０１４１】
カウント値Ｕ１が「４」である場合（ステップＳ６０２：Ｎｏ）、ステップＳ６０６に移行する。カウント値Ｕ１が「４」より小さい場合（ステップＳ６０２：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ１に「１」を加算する（ステップＳ６０３）。なお、カウント値Ｕ１は、ＲＡＭ２１３に特１保留球数として記憶される。
【０１４２】
この後、乱数を取得するとともに、取得した乱数をＲＡＭ２１３に記憶する（ステップＳ６０４）。なお、乱数は、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、表示パターン特定乱数などである。大当たり乱数は、大当たり、小当たり、ハズレ、のいずれかを決定するものであり、たとえば「０」〜「２９９」の３００個の乱数から１つの大当たり乱数が無作為に取得される。
【０１４３】
大当たり図柄乱数は、大当たりの種類（通常大当たり、潜確大当たり、突確大当たり、確変大当たりなど）を決定するものであり、たとえば「０」〜「１９９」の２００個の乱数から１個の大当たり図柄乱数が無作為に取得される。表示パターン特定乱数は、特別図柄として表示する表示パターンを特定するための乱数であり、たとえば「０」〜「３０」の３１個の乱数から１個の表示パターン特定乱数が無作為に抽出される。上記のように取得された各乱数は、ＲＡＭ２１３に記憶される。
【０１４４】
この後、第１始動口１０５への入賞により保留球数が増加した旨を示す、特１保留球数増加コマンドをセットする（ステップＳ６０５）。そして、第２始動口１０６の第２始動口ＳＷ２２２がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ６０６）。第２始動口ＳＷ２２２がＯＦＦである場合（ステップＳ６０６：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。第２始動口ＳＷ２２２がＯＮである場合（ステップＳ６０６：Ｙｅｓ）、第２始動口ＳＷ２２２の検知回数をカウントした第２始動口検知カウンタのカウント値Ｕ２が、「４」より小さいか否かを判定する（ステップＳ６０７）。
【０１４５】
カウント値Ｕ２が「４」である場合（ステップＳ６０７：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。カウント値Ｕ２が「４」より小さい場合（ステップＳ６０７：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ２に「１」を加算する（ステップＳ６０８）。なお、カウント値Ｕ２は、ＲＡＭ２１３に特２保留球数として記憶される。
【０１４６】
この後、各乱数を取得するとともに、取得した乱数をＲＡＭ２１３に記憶する（ステップＳ６０９）。そして、第２始動口１０６への入賞により保留球数が増加した旨を示す、特２保留球数増加コマンドをセットし（ステップＳ６１０）、処理を終了する。
【０１４７】
（特別図柄処理）
次に、図７を用いて、主制御部２０１が実行する特別図柄処理について説明する。図７は、主制御部２０１がおこなう特別図柄処理を示すフローチャートである。この特別図柄処理は、図５に示したステップＳ５０３の図柄処理に含まれる処理内容である。
【０１４８】
図７において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、当たり遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ７０１）。当たり遊技フラグは、ステップＳ７１５に示す停止中処理において、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に設定されるフラグである。
【０１４９】
当たり遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ７０１：Ｙｅｓ）、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがＯＮでなければ（ステップＳ７０１：Ｎｏ）、特別図柄の変動中であるか否かを判定し（ステップＳ７０２）、変動中である場合（ステップＳ７０２：Ｙｅｓ）、ステップＳ７１２に移行する。変動中ではない場合（ステップＳ７０２：Ｎｏ）、第２始動口１０６に入賞した遊技球の保留球数としての第２始動口検知カウンタのカウント値Ｕ２が最低１個あるか否かを判定する（ステップＳ７０３）。
【０１５０】
カウント値Ｕ２が１個以上ある場合（ステップＳ７０３：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ２を１個分減算したものを新たな保留球数とし（ステップＳ７０４）、ステップＳ７０７に移行する。ステップＳ７０３において、カウント値Ｕ２が１個以上ない場合（ステップＳ７０３：Ｎｏ）、すなわち「Ｕ２＝０」の場合、第１始動口１０５に入賞した遊技球の保留球数としての第１始動口検知カウンタのカウント値Ｕ１が最低１個あるか否かを判定する（ステップＳ７０５）。カウント値Ｕ１が１個以上ない場合（ステップＳ７０５：Ｎｏ）、すなわち「Ｕ１＝０」の場合、そのまま処理を終了する。
【０１５１】
カウント値Ｕ１が１個以上ある場合（ステップＳ７０５：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ１を１個分減算したものを新たな保留球数とし（ステップＳ７０６）、ステップＳ７０７に移行する。ステップＳ７０７では、大当たり判定処理をおこなう（ステップＳ７０７）。大当たり判定処理は、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６に入賞した際に取得した当たり乱数が、予め設定される大当たり乱数に一致するか否かを判定する処理であり、図８を用いて後述する。
【０１５２】
なお、ステップＳ７０３〜ステップＳ７０６に示したように、第１始動口１０５に入賞した遊技球よりも、第２始動口１０６に入賞した遊技球が先に消化されるようになっている。この後、表示パターン選択処理をおこなう（ステップＳ７０８）。表示パターン選択処理は、特別図柄として表示する表示パターンを選択する処理であり、図１１を用いて後述する。
【０１５３】
この後、変動パターン選択処理をおこなう（ステップＳ７０９）。この変動パターン選択処理は、大当たり判定処理の判定結果に応じて、特別図柄の変動パターンを選択する処理であり、図１５を用いて後述する。そして、特別図柄の変動を開始するとともに（ステップＳ７１０）、変動開始コマンドをＲＡＭ２１３にセットする（ステップＳ７１１）。
【０１５４】
この後、特別図柄の変動時間が、変動パターン選択処理によって選択された変動時間を経過したか否かを判定する（ステップＳ７１２）。変動時間経過していない場合には（ステップＳ７１２：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。変動時間経過した場合には（ステップＳ７１２：Ｙｅｓ）、特別図柄の変動を停止するとともに（ステップＳ７１３）、変動停止コマンドをセットする（ステップＳ７１４）。
【０１５５】
この後、停止中処理を実行し（ステップＳ７１５）、処理を終了する。なお、停止中処理は、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に当たりフラグを設定したり、時短遊技状態を示す時短遊技フラグを時短残余回数に応じてＯＦＦにしたりする処理である。
【０１５６】
（大当たり判定処理）
次に、図８を用いて、図７のステップＳ７０７に示した大当たり判定処理について説明する。図８は、主制御部２０１がおこなう大当たり判定処理を示すフローチャートである。
【０１５７】
図８において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、始動口ＳＷ処理（図６参照）にて取得した大当たり乱数が、予め設定される大当たり乱数に一致するか否かの大当たり乱数判定処理をおこなう（ステップＳ８０１）。なお、大当たり乱数判定処理では、図９を用いて後述する大当たり乱数判定テーブルが用いられる。
【０１５８】
そして、大当たり乱数判定処理の結果、大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ８０２）。大当たりであると判定した場合（ステップＳ８０２：Ｙｅｓ）、入賞した始動口１０５，１０６に応じた大当たり図柄判定テーブルを用いて、大当たり図柄乱数判定処理をおこない（ステップＳ８０３）、処理を終了する。大当たり図柄乱数判定処理では、図１０−１および図１０−２を用いて後述する大当たり図柄判定テーブルを用いて、通常大当たり、突確大当たり、潜確大当たり、確変大当たりなどの、大当たりの種類を判定する。
【０１５９】
ステップＳ８０２において、大当たりではないと判定した場合（ステップＳ８０２：Ｎｏ）、小当たりであるか否かを判定する（ステップＳ８０４）。そして、小当たりであると判定した場合（ステップＳ８０４：Ｙｅｓ）、小当たりを示す値を取得し（ステップＳ８０５）、処理を終了する。なお、小当たりを示す値は、後述する図９の大当たり乱数判定テーブルにおけるコードに相当する。
【０１６０】
ステップＳ８０４において、小当たりではないと判定した場合（ステップＳ８０４：Ｎｏ）、処理を終了する。なお、小当たりではないと判定した場合、大当たり乱数判定処理の結果は、ハズレである。また、小当たりに種類がある場合、ステップＳ８０５において、小当たり図柄乱数判定処理をおこなって、小当たりの種類を示す値を取得してもよい。
【０１６１】
（大当たり乱数判定テーブルの一例）
次に、図９を用いて、大当たり乱数判定処理（図８のステップＳ８０１参照）において用いられる大当たり乱数判定テーブルについて説明する。図９は、大当たり乱数判定テーブルの一例を示す説明図である。
【０１６２】
図９において、大当たり乱数判定テーブル９００は、コード（当たり種類）９０１と、遊技状態９０２と、範囲９０３と、割合９０４と、乱数値９０５とからなる。コード（当たり種類）９０１は、当たりの種類を示した数値であり、大当たりを示す「００」〜「０６」と、小当たりを示す「０７」とからなる。遊技状態９０２は、確率状態を示したものであり、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれか一方を取り得る。なお、低確率遊技状態には、通常遊技状態または時短遊技状態がある。高確率遊技状態には、確変遊技状態または潜確遊技状態がある。
【０１６３】
範囲９０３は、取得する乱数値９０５の取り得る範囲を示しており、たとえば「０〜２９９」になっている。割合９０４は、範囲９０３の総数に対する乱数値９０５の数の比率であり、具体的には、乱数値９０５の個数を、範囲９０３の総数（３００）で除したものである。
【０１６４】
具体例を挙げると、遊技状態９０２が低確率遊技状態にある場合、取得した乱数値９０５が「３」の場合にのみ、大当たりとなる。遊技状態９０２が高確率遊技状態にある場合、取得した乱数値９０５が「３」、「７」、「３７」、「６７」、「９７」、「１２７」、「１５７」、「１８７」、「２１７」、「２４７」の場合に、大当たりとなる。すなわち、高確率遊技状態の場合、低確率遊技状態に比べて１０倍、大当たりが発生しやすくなっている。
【０１６５】
また、遊技状態９０２にかかわらず、取得した乱数値９０５が「１５０」、「２００」、「２５０」の場合に小当たりとなる。なお、取得した乱数が、乱数値９０５に記載されていない値であった場合、ハズレとなる。
【０１６６】
（大当たり図柄判定テーブルの一例）
次に、図１０−１および図１０−２を用いて、大当たりの種類を決定するための大当たり図柄乱数判定処理（図８のステップＳ８０３参照）において用いられる大当たり図柄判定テーブルについて、遊技球が入賞する始動口別に説明する。
【０１６７】
図１０−１は、第１始動口に入賞した遊技球についての大当たり図柄乱数判定処理に用いられる大当たり図柄判定テーブルの一例を示す説明図である。図１０−１において、大当たり図柄判定テーブル１０００は、大当たり図柄乱数値１００１と、割合１００２と、コード（大当たり種類）１００３とからなる。
【０１６８】
大当たり図柄乱数値１００１は、遊技球が第１始動口１０５に入賞した際に取得される大当たり図柄の乱数値である。大当たり図柄乱数値１００１は、乱数値の範囲が「０」〜「１９９」の２００個となっている。割合１００２は、コード（大当たり種類）１００３が選択される確率を示している。割合１００２は、大当たり図柄乱数値１００１の範囲の総数に対する大当たり図柄乱数値１００１の数の比率であり、具体的には、大当たり図柄乱数値１００１の個数を、大当たり図柄乱数値１００１の総数（２００）で除したものである。
【０１６９】
コード（大当たり種類）１００３は、大当たりの種類を数値で示しており、図９に示したコード９０１と同等のものである。コード１００３は、１５Ｒ（ラウンド）通常大当たりの場合「００」、２Ｒ突確大当たりＡの場合「０１」、２Ｒ突確大当たりＢの場合「０２」、２Ｒ潜確大当たりＡの場合「０３」、２Ｒ潜確大当たりＢの場合「０４」になっている。
【０１７０】
具体例を挙げると、大当たり図柄判定テーブル１０００において、「１５Ｒ通常大当たり」が選択される確率は、４０／２００であり、「１５Ｒ通常大当たり」は、大当たり図柄乱数値１００１が「０」〜「３９」である場合に選択される。
【０１７１】
大当たり図柄判定テーブル１０００のデータ量について説明する。大当たり図柄判定テーブル１０００では、１つの割合１００２あたり１バイト、１つのコード１００３あたり１バイトを要する。大当たり図柄判定テーブル１０００のように、大当たりの種類を５種類とした場合、割合１００２に５バイト、コード１００３に５バイトを要し、計１０バイトのデータ量となる。
【０１７２】
図１０−２は、第２始動口に入賞した遊技球についての大当たり図柄乱数判定処理に用いられる大当たり図柄判定テーブルの一例を示す説明図である。図１０−２において、大当たり図柄判定テーブル１０１０は、図１０−１と同様、大当たり図柄乱数値１００１と、割合１００２と、コード（大当たり種類）１００３とからなる。
【０１７３】
大当たりの種類は、第１始動口１０５に入賞した遊技球についての大当たり図柄判定の場合と異なり、１５Ｒ（ラウンド）通常大当たり、１５Ｒ確変大当たりＡ、１５Ｒ確変大当たりＢの３種類の大当たりからなる。コード１００３は、１５Ｒ（ラウンド）通常大当たりの場合「００」、１５Ｒ確変大当たりＡの場合「０５」、１５Ｒ確変大当たりＢの場合「０６」となっている。大当たり図柄判定テーブル１０００，１０１０に示したように、本実施の形態において、大当たりの種類は、１５Ｒ通常大当たり、２Ｒ突確大当たりＡ、２Ｒ突確大当たりＢ、２Ｒ潜確大当たりＡ、２Ｒ潜確大当たりＢ、１５Ｒ確変大当たりＡ、１５Ｒ確変大当たりＢの７種類の大当たりからなる。
【０１７４】
ここで、大当たり図柄判定テーブル１０１０のデータ量について説明する。大当たり図柄判定テーブル１０１０では、１つの割合１００２あたり１バイト、１つのコード１００３あたり１バイトを要する。大当たり図柄判定テーブル１０１０のように、大当たりの種類を３種類とした場合、割合１００２に３バイト、コード１００３に３バイトを要し、計６バイトのデータ量となる。
【０１７５】
（表示パターン選択処理）
次に、図１１を用いて、図７のステップＳ７０８に示した表示パターン選択処理について説明する。図１１は、主制御部２０１がおこなう表示パターン選択処理を示すフローチャートである。
【０１７６】
図１１において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、当たりの種類を示す値を取得する（ステップＳ１１０１）。当たりの種類を示す値は、図９に示したコード９０１や、図１０−１および図１０−２に示したコード１００３である。この後、表示パターン群を構成する表示パターンの所定数「３１」を取得する（ステップＳ１１０２）。
【０１７７】
そして、ステップＳ１１０１において取得した当たりの種類を示す値と、ステップＳ１１０２において取得した当たりの種類ごとの表示パターン数とを乗じることによって一の数値を算出する（ステップＳ１１０３）。たとえば、当たりの種類を示す値が２Ｒ突確大当たりＢを示す「０２」であるとすると、「０２」を「２」として、「２×３１」により＝「６２」を算出する。そして、図１２を用いて後述する表示パターンテーブルを用いて、この算出した数値に相当する順序で記憶されている表示パターンを、基準パターンとして特定する（ステップＳ１１０４）。
【０１７８】
この後、始動口ＳＷ処理（図６のステップＳ６０４およびステップＳ６０９参照）にて取得した、「０〜３０」の中の１つである表示パターン特定乱数を参照し（ステップＳ１１０５）、基準パターンを起算点として、表示パターン特定乱数に相当する順序で記憶されている表示パターンを選択する（ステップＳ１１０６）。この後、特別図柄である表示パターンをセットし（ステップＳ１１０７）、処理を終了する。
【０１７９】
（表示パターンテーブルの一例）
次に、図１２を用いて、図１１に示した表示パターン選択処理において用いられる表示パターンテーブルについて説明する。図１２は、本実施の形態にかかる表示パターンテーブルの一例を示す説明図である。表示パターンテーブル１２００は、第１特図表示ランプ１１２ａおよび第２特図表示ランプ１１２ｂに表示される特別図柄の表示パターンを記憶している。
【０１８０】
表示パターンテーブル１２００は、第１特図表示ランプ１１２ａおよび第２特図表示ランプ１１２ｂがそれぞれ８個のＬＥＤからなる場合の表示パターンを記憶している。図１２において、斜線で示した丸が点灯しているＬＥＤを示し、白丸が消灯しているＬＥＤを示している。
【０１８１】
本実施の形態において、当たりの種類は、大当たりが７種類、小当たりが１種類であり、各当たりの表示パターンをそれぞれ３１個としている。すなわち、表示パターンテーブル１２００には、ハズレの特別図柄を表示する表示パターン１個を含め、合計２４９（８×３１＋１）個の表示パターンが記憶されている。２４９個の各表示パターンは、「０〜２４８」の順序が付けられた状態で記憶されている。
【０１８２】
表示パターンテーブル１２００において、２４９個の表示パターンは、当たりの種類ごとに第１表示パターン群１２０１から第９表示パターン群１２０９まで、それぞれ一群化されて記憶されている。各表示パターン群１２０１〜１２０９は、それぞれ３１個の表示パターンからなる。表示パターン群１２０１〜１２０９の順序は、当たりの種類を示す値（図１０−１および図１０−２のコード１００３）が小さい順となっている。
【０１８３】
たとえば、第１表示パターン群１２０１を構成する表示パターンは、コード「００」の１５Ｒ通常大当たりを表示する際に用いられる表示パターンである（図１０−１参照）。第２表示パターン群１２０２を構成する表示パターンは、コード「０１」の２Ｒ突確大当たりＡを表示する際に用いられる表示パターンである。同様に、第３表示パターン群１２０３〜第７表示パターン群１２０７を構成する各表示パターンについても、コード「０２〜０６」に対応している。
【０１８４】
第８表示パターン群１２０８は、コード「０７」の小当たりを表示する際に用いられる表示パターンである。第９表示パターン群１２０９は、ハズレを表示する際に用いられる表示パターンであり、一の表示パターン１２１９からなる。
【０１８５】
なお、第１表示パターン群１２０１〜第８表示パターン群１２０８のそれぞれ３１個の表示パターンのうち、それぞれ先頭に記憶されている表示パターン１２１１〜１２１８は、表示パターン選択処理において基準パターンとして特定されるものである（図１１のステップＳ１１０４参照）。
【０１８６】
このように、表示パターンテーブル１２００は、遊技球が入賞した始動口１０５，１０６ごとに別々のテーブルを用いて記憶するのではなく、また、当たり（大当たりおよび小当たり）ごとに別々のテーブルを用いて記憶するのではなく、表示パターンのすべてを１つの表示パターンテーブル１２００に記憶している。
【０１８７】
ここで、表示パターンテーブル１２００のデータ量について説明しておく。また、表示パターンテーブル１２００のデータ量は、１つの表示パターンあたり１バイトを要する。したがって、２４９個の表示パターンに要するデータ量は、２４９バイトとなる。
【０１８８】
図１０−１、図１０−２および図１２に示したすべてのテーブルを合計したデータ量は、第１始動口１０５用の大当たり図柄判定テーブル１０００の１０バイト、第２始動口１０６用の大当たり図柄判定テーブル１０１０の６バイト、表示パターンテーブル１２００の２４９バイトを加算した、計２６５バイトとなる。すなわち、２４９種類の表示パターンを記憶するのに、必要なデータ量は２６５バイトとなる。なお、上述したように、従来では、２１１種類の表示パターンを記憶するのに８５６バイトを要していた（図１６〜図２０−２参照）。
【０１８９】
（表示パターン特定乱数の範囲の一例）
次に、図１３を用いて、表示パターン特定乱数の範囲について説明する。表示パターン特定乱数は、図６のステップＳ６０４またはステップＳ６０９において取得される乱数であり、図１１のステップＳ１１０５において参照される乱数である。図１３は、本実施の形態にかかる表示パターン特定乱数の範囲の一例を示す説明図である。説明図１３００は、コード（当たり種類）１３０１と、表示パターン特定乱数範囲１３０２とからなる。
【０１９０】
コード（当たり種類）１３０１は、当たりの種類を「００」〜「０７」の数値で示している。当たりの種類は、１５Ｒ通常大当たり、２Ｒ突確大当たりＡ、２Ｒ突確大当たりＢ、２Ｒ潜確大当たりＡ、２Ｒ潜確大当たりＢ、１５Ｒ確変大当たりＡ、１５Ｒ確変大当たりＢ、小当たりの８種類である。表示パターン特定乱数範囲１３０２は、表示パターン特定乱数が取り得る範囲を示しており、「０」〜「３０」の３１個である。
【０１９１】
表示パターン特定乱数範囲１３０２は、すべての当たりの種類１３０１について同じ範囲になっている。また、表示パターン特定乱数範囲１３０２は、各当たりの種類１３０１を示す表示パターンの数と同じ数になっている。なお、表示パターン特定乱数が取り得る範囲は、３１個に限らない。たとえば、各当たりの種類１３０１を示す表示パターンの数をＷ個としたとすれば、表示パターン特定乱数範囲１３０２が取り得る範囲もＷ個とすればよい。
【０１９２】
（表示パターンを選択する際の具体的な手順）
次に、図１４を用いて、表示パターンを選択する際の具体的な手順について説明する。図１４は、表示パターンを選択する際の具体的な手順を示す説明図である。なお、ここで説明する内容は、図１１の表示パターン選択処理にて説明した内容と同様の内容である。
【０１９３】
図１４において、説明図１４００は、順序１４０１と、表示パターン１４０２と、表示パターン特定乱数１４０３とからなる。順序１４０１は、記憶されている表示パターン１４０２の順番であり、説明の便宜上、記載しているが、データ量はない。順序１４０１は、具体的には、表示パターン１４０２に対応させて、「０〜２４８」となっている。
【０１９４】
表示パターン１４０２は、図１２の表示パターンテーブル１２００に示したものと同等である。なお、図１４において、表示パターン１４０２をあらわすＬＥＤについては、点灯／消灯を図示していない。表示パターン特定乱数１４０３は、図１３に示した、「０〜３０」の範囲の値であり、図１１のステップＳ１１０５において参照される乱数である。
【０１９５】
当たり種類を示す値（図１０−１および図１０−２のコード１００３）として、「０２（２Ｒ突確大当たりＢ）」を取得した場合、この値と、パターン群を構成する所定数「３１」とによって、「２×３１」より「６２」という数値を算出する。そして、この「６２」を順序１４０１とする表示パターン１２１３を特定する。
【０１９６】
この特定された表示パターン１２１３が、基準パターンである。そして、表示パターン特定乱数１４０３が「１０」である場合、表示パターン１２１３を起算点として、１１番目に記憶されている表示パターン１４０２を選択する。このようにして、表示パターン１４０２が選択されるようになっている。
【０１９７】
（変動パターン選択処理）
次に、図１５を用いて、主制御部２０１がおこなう変動パターン選択処理について説明する。図１５は、主制御部がおこなう変動パターン選択処理を示すフローチャートである。この変動パターン選択処理は、図７のステップＳ７０９に示した処理である。
【０１９８】
図１５において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、当たり判定の判定結果が大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１５０１）。大当たりである場合（ステップＳ１５０１：Ｙｅｓ）、大当たり変動パターンテーブルをセットする（ステップＳ１５０２）。なお、大当たり変動パターンテーブルは、大当たり時における長時間の変動パターンを選択するためのテーブルであり、乱数値と、特別図柄の変動パターンとを対応付けたものである。
【０１９９】
そして、セットしたテーブルを用いて、変動パターン乱数判定処理をおこなう（ステップＳ１５０３）。この後、変動パターン乱数判定処理によって決定した変動パターンを設定し（ステップＳ１５０４）、処理を終了する。
【０２００】
ステップＳ１５０１において、大当たりではない場合（ステップＳ１５０１：Ｎｏ）、小当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１５０５）。小当たりである場合（ステップＳ１５０５：Ｙｅｓ）、小当たり変動パターンテーブルをセットし（ステップＳ１５０６）、ステップＳ１５０３に移行する。小当たりではない場合（ステップＳ１５０５：Ｎｏ）、ハズレ変動パターンテーブルをセットし（ステップＳ１５０７）、ステップＳ１５０３に移行する。
【０２０１】
以上説明したように、本実施の形態では、所定数の表示パターンからなる表示パターン群の中から、一の表示パターン群を特定し、乱数値によって表示パターンを選択するようにした。これによって、使用するテーブルの数を減らすことができる。具体的には、２４９種類の表示パターンを記憶するのに、必要なデータ量を２６５バイトとすることができる。したがって、データ量の増大を抑えることができ、もって、特別図柄の表示パターン数を増やす場合にもデータ量が膨大に増加することを抑制することができる。
【０２０２】
また、本実施の形態では、表示パターン群を構成する表示パターンのうち、先頭に記憶されている表示パターンを基準パターンとして表示パターン群を特定するようにした。これによって、表示パターン特定乱数を、基準パターンから起算する値として用いて表示パターンを選択することができる。したがって、表示パターンだけを記憶したテーブルを使用することができるため、データの容量を表示パターンの記憶に使用でき、もって、表示パターン数を増やすことができる。
【０２０３】
また、本実施の形態では、表示パターン群を構成する表示パターンの所定数を、表示パターンの総数と当たりの種類の総数とに基づいて算定するようにした。具体的には、所定数を、当たりの種類の総数に反比例し、表示パターンの総数に比例するものとして算定した。したがって、所定数と、表示パターンの総数と、当たりの種類の総数との関係を満たした範囲内で、各値を変更することができる。また、使用するテーブルの記憶容量を増大させることが可能であれば、データ量が膨大になることなく、上記関係を満たした範囲内で、テーブルの記憶容量に応じて、表示パターンの所定数および表示パターンの総数を増やすことができる。
【符号の説明】
【０２０４】
１００  ぱちんこ遊技機
１０５  第１始動口（始動口）
１０６  第２始動口（始動口）
１１２ａ  第１特図表示ランプ
１１２ｂ  第２特図表示ランプ
２０１  主制御部（制御装置）
４０１  当たり判定部
４０２  当たり種類判定部
４０３  種類情報取得部（種類情報取得手段）
４０４  記憶部（記憶手段）
４０５  種類特定部（種類特定手段）
４０６  乱数取得部（乱数取得手段）
４０７  表示パターン選択部（表示パターン選択手段）
４０８  特図表示出力部（特図表示出力手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０−１】
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【図１０−２】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９−１】
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【図１９−２】
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【図２０−１】
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【図２０−２】
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