【事件の表示】
　特願２０１２−５１７３８６「仮想世界処理装置および方法」拒絶査定不服審判事件〔平成２２年１２月２９日国際公開、ＷＯ２０１０／１５１０５４、平成２４年１２月１０日国内公表、特表２０１２−５３１６５８〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
第１　手続の経緯
　本願は、２０１０年（平成２２年）６月２３日（パリ条約による優先権主張外国庁受理２００９年（平成２１年）６月２５日、韓国）を国際出願日とする出願であって、平成２６年１１月２１日付けで拒絶理由が通知され、平成２７年３月２日付けで手続補正がなされたが、同年７月３日付けで拒絶の査定がなされ、これに対し、同年１１月６日に拒絶査定不服審判の請求がなされるとともに、同時に手続補正がなされたものである。
第２　平成２７年１１月６日付の手続補正についての補正却下の決定
［補正却下の決定の結論］
　平成２７年１１月６日付の手続補正（以下、「本件補正」という。）を却下する。
［理由］
１．補正後の本願発明
　本件補正は、特許請求の範囲の請求項１を、
〈補正前の請求項１〉
「仮想世界と現実世界の相互動作を可能にする仮想世界処理装置において、
　センサが前記現実世界で収集した検出情報が入力される入力部と、
　前記センサの特性に関するセンサ特性に基づいて前記検出情報を調整した後、ユーザが入力したセンサ適応選好に基づいて前記検出情報を調整する調整部と、
　を備えることを特徴とする仮想世界処理装置。」
から、
〈補正後の請求項１〉
「仮想世界と現実世界の相互動作を可能にする仮想世界処理装置において、
　センサが前記現実世界で収集した検出情報が入力される入力部と、
　前記センサの最大値を含むセンサ特性以下に前記検出情報を調整した後、ユーザが入力した最大値を含むセンサ適応選好以下に前記検出情報を調整する調整部と、
　を備えることを特徴とする仮想世界処理装置。」
とする補正事項を含むものである。
　上記補正事項は、補正前の請求項１に記載した発明を特定するために必要な事項である「センサの特性に関するセンサ特性に基づいて」を「センサの最大値を含むセンサ特性以下に」と限定し、同じく「ユーザが入力したセンサ適応選好に基づいて」を「ユーザが入力した最大値を含むセンサ適応選好以下に」と限定するものであって、特許法第１７条の２第５項第２号の特許請求の範囲の減縮を目的とするものに該当する。
　そこで、本件補正後の前記請求項１に記載された発明（以下、「本願補正発明」という。）が特許出願の際独立して特許を受けることができるものであるか（特許法第１７条の２第６項において準用する同法第１２６条第７項の規定に適合するか）について以下に検討する。
２．引用例
（１）原査定の拒絶の理由に引用された特開２００９−１１２８２９号公報（以下、「引用例１」という。）には、図面とともに、次のア．ないしエ．のとおりの記載がある。
ア．「【０００４】
　概して、本発明は、
コンピューティングシステムとのダイナミックなユーザインタラクティビティを可能にする方法、システムおよび装置を提供することによって、このニーズを満たす。一実施形態では、コンピューティングシステムはプログラムを実行しており、プログラムがインタラクティブなものとなっている。プログラムは、例えば、インタラクティブなオブジェクトやフィーチャを定義するビデオゲームであってもよい。インタラクティビティには、処理が実行される際の程度の調整を行うギアリング要素を調整する能力をユーザに与えることが含まれる。一実施形態では、ギアリングは、入力デバイスの移動量対コンピュータプログラムのオブジェクトやフィーチャが行う移動量間の相対移動に設定することができる。
【０００５】
　別の実施形態では、ギアリングは、コンピュータプログラムのフィーチャに対して設定することができ、
入力デバイスからの検出は、慣性アナライザの処理に基づくものであってもよい。この慣性アナライザは、慣性アクティビティに対する入力デバイスを追跡し、その情報をプログラムに伝達する。
慣性アナライザからの出力を処理して、出力にギアリング量をかけることができるようにする。ギアリング量は、プログラムがオペレーションを計算する際の程度または比率を決定する。
オペレーションの一例としては、
オブジェクトが行う移動
ギアリング量は、ユーザが事前に設定しても動的に設定してもよく、または要求に応じて調整することができる。
イ．「【０００８】
　１つの特定の例では、
ユーザのコントローラによる移動をゲームのフィーチャ上の移動またはアクションに変換する量の少なくとも一部は設定された、あるいは決定されたギアリングに関係する。ギアリングは、ゲームに対して動的に設定もしくは事前に設定されてもよく、あるいはゲームのプレイ中にユーザによって調整されてもよい。
この反応は、ビデオゲームのオブジェクトもしくはフィーチャに対応づけられ
ウ．「【００１９】
　本明細書に記載する技術は、
コンピュータプログラムとのインタラクションを行うために、アクティブにギアリング（gearing）がかけられた入力を与えるように使用することができる。ギアリングをかえることは、一般に広い意味では、大きさおよび／あるいは時間において程度を様々に異なるものとすることができる入力であるとして定義できる。ギアリングの程度がコンピューティングシステムに伝達される。ギアリングの程度がコンピューティングシステムにより実施されるプロセスにかけられる。
【００２０】
　さらに、
ギアリングは、移動データカウンタなどのカウンタに影響を及ぼし、プロセッサによるアクション、つまりは、ゲーム素子、オブジェクト、プレーヤ、キャラクタなどが行うアクションを制御する。
エ．「【００２３】
　別の実施形態では、
コンピュータプログラムのフィーチャにギアリングをかけることができ、入力デバイスの検出は慣性アナライザによる処理に基づくものであってもよい。慣性アナライザは、慣性アクティビティに対する入力デバイスを追跡し、その情報をプログラムに伝達する。
　次に、
プログラムは、慣性アナライザからの出力を扱い、出力にギアリング量をかけることができるようにする。ギアリング量は、プログラムがオペレーションを計算する際の程度または比率を決定する
【００２４】
　
様々なタイプの慣性センサを使用して、６つの自由度（例えば、Ｘ、ＹおよびＺ軸方向の変換（例えば、加速度）およびＸ、ＹおよびＺ軸を中心とした回転）についての情報を提供することができる。
【００２５】
　
センサーからの信号が分析されて、発明の方法に従うビデオゲームのプレイ中に、コントローラの動きおよび／あるいは方向が決定される。
【００２６】
　他の形態では、慣性アナライザは、例えば特定用途向け集積回路（ＡＳＩＣ）として、またはデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）としてハードウェアに実装されてもよい。そのようなアナライザハードウェアは、コントローラまたはコンソール上に設けられるか、または遠隔の場所に設けられてもよい。ハードウェアでの実装では、アナライザは、例えばプロセッサからの外部信号、または、例えばＵＳＢケーブル、イーサネットにより、ネットワーク、インターネット、短距離無線接続、広帯域無線、ブルートゥース、またはローカルネットワークを介して接続される他の遠隔にあるソースからの外部信号に応じて、プログラム可能であってもよい。
【００２７】
　
慣性アナライザは、慣性センサにより生成される信号を分析する命令を備えるか実装し、コントローラの位置および／または方向に関する情報を利用してもよい。慣性センサ信号が分析されて、コントローラの位置および／または方向に関する情報を決定してもよい。この位置および／あるいは方向情報は、ビデオゲームのプレイ中にシステムとともに利用されてもよい。
【００２８】
　
一実施形態では、ゲームコントローラは、慣性信号を介して位置情報および／または方向情報をプロセッサに提供できる１つ以上の慣性センサを備えてもよい。方向情報には、コントローラの傾き、ロールあるいはヨーなどの角度情報が含まれてもよい。上述のように、また、一例として、慣性センサには、任意の数の加速度計、ジャイロスコープまたは傾斜センサ、またはこれらの任意の組合せが含まれていてもよい。一実施形態では、慣性センサには、傾斜およびロール軸に対するジョイスティックコントローラの方向を検知するように構成された傾斜センサと、ヨー軸沿いの加速度を検知するように構成された第１の加速度計、およびヨー軸に対する角加速度を検知するように構成された第２の加速度計を備える。加速度計は、例えば、１つ以上のばねで取り付けられた質量と１つ以上の方向に対する質量の変位を検知するセンサとを備えるＭＥＭＳ装置として実装されてもよい。質量の変位に依存するセンサからの信号は、ジョイスティックコントローラの加速度決定に用いられてもよい。そのような技術は、メモリに記憶されプロセッサによって実行されるゲームプログラムや一般のプログラムからの命令によって実現される。
【００２９】
　一例では、慣性センサーとして適切な加速度計は、例えばばねなどでフレームに３〜４点で伸縮自在に接続された単一の質量であってもよい。ピッチ軸とロール軸は、ジョイスティックコントローラに設けられたフレームと交差する面に存在する。フレーム（およびジョイスティックコントローラ）がピッチ軸、ロール軸の回りを回転するにつれて、質量が重力の影響下で変位し、ばねがピッチ角および／あるいはロール角に依存した態様で伸縮する。質量の変位が検知され、ピッチ量および／あるいはロール量に依存した信号に変換される。ヨー軸回りの角加速度またはヨー軸沿いの線形加速度は、ばねの伸縮または質量の動きの特徴的なパターンを生成し、それらのパターンは検知されて角加速度量または線形加速度の量に応じた信号に変換される。このような加速度装置は、質量の動きおよびばねの伸縮力を追跡することによって傾斜、ヨー軸回りのロール角加速度とおよびヨー軸沿いの線形加速度を計測できる。質量の位置および／あるいはそれに働く力を追跡する方法には多くの違った方法があり、それらには、抵抗ひずみゲージ材料、光センサ、磁気センサ、ホール効果素子、圧電素子、容量センサなどが含まれる。」
　上記段落【０００４】の記載によれば、引用例１には、
　「コンピューティングシステムとのユーザインタラクティビティを可能とする装置であって、コンピューティングシステムは、インタラクティブなオブジェクトを定義するビデオゲームプログラムを実行し、入力デバイスの移動量とコンピュータプログラムのオブジェクトの移動量の相対移動を設定するギアリングをユーザが調整する装置」が記載されている。
　また、上記段落【０００５】の記載によれば、引用例１に記載された入力デバイスは、慣性アナライザを含み、慣性アナライザからの出力は、プログラムに伝達され、プログラムは慣性アナライザからの出力を処理して、出力にギアリング量をかけて、オブジェクトの移動量を決定するものであり、ギアリング量は、ユーザが調整できるものである。
　また、上記段落【０００８】の記載によれば、段落【０００４】のギアリング、段落【０００５】のギアリング量は、入力デバイスの移動量をコンピュータプログラムのオブジェクトの移動量に変換する量のことであるといえる。
　また、上記段落【００２４】，【００２５】，【００２７】の記載によれば、引用例１に記載された慣性アナライザは、慣性センサからの慣性センサ信号を分析して、入力デバイスの位置、方向に関する情報を決定するものである。
　以上によれば、引用例１には、
「コンピューティングシステムとのユーザインタラクティビティを可能とする装置であって、
　コンピューティングシステムは、インタラクティブなオブジェクトを定義するビデオゲームプログラムを実行し、
　入力デバイスは、慣性センサと当該慣性センサからのセンサ信号を分析して、入力デバイスの位置、方向に関する情報を決定する慣性アナライザを備え、
　慣性アナライザからの出力は、プログラムに伝達され、プログラムは慣性アナライザからの出力にギアリング量をかけて、オブジェクトの移動量を決定し、
　入力デバイスの移動量をコンピュータプログラムのオブジェクトの移動量に変換するギアリング量をユーザが調整する、
　装置。」（以下、「引用発明」という。）が記載されているといえる。
（２）原査定の拒絶の理由に引用された特開２００９−３６５１号公報（以下、「引用例２」という。）には、図面とともに、次のオ．のとおりの記載がある。
オ．「【０１１３】
　図１８において、ＣＰＵ１０は、最新加速度データＤａに含まれるＸ軸方向加速度データＤａ１に格納された最新加速度ａｃｃｎＸを参照して、最新加速度ａｃｃｎＸが加速度センサ７０１の測定限界に達しているか否かを判断する（ステップ８１）。
一般的に、加速度センサ７０１および７６１は、加速度が測定可能な範囲が限られており、その限度を超えたときに当該範囲の上限値（下限値）を出力することがある。例えば、加速度の測定可能範囲が−４Ｇ〜＋４Ｇの加速度センサ７０１や加速度センサ７６１を用いた場合、コアユニット７０やサブユニット７６に４Ｇ以上の加速度が作用しても−４Ｇまたは＋４Ｇを示す加速度データを出力する。
【０１１４】
　ステップ８２において、ＣＰＵ１０は、Ｘ軸方向の加速度変化量ａｃｃｖＸを算出してＸ軸方向加速度変化量データＤｃ１を更新し、次のステップ８５に処理を進める。例えば、上記ステップ８２において、ＣＰＵ１０は、現在格納されている最新加速度ａｃｃｎＸおよび最終加速度ａｃｃｌＸを参照して、加速度変化量ａｃｃｖＸをａｃｃｎＸ−ａｃｃｌＸで算出する。
【０１１５】
　一方、ステップ８３において、ＣＰＵ１０は、加速度変化量ａｃｃｖＸを予測によって算出する処理を行ってＸ軸方向加速度変化量データＤｃ１を更新し、次のステップに処理を進める。例えば、上記ステップ８３において、ＣＰＵ１０は、現在格納されている加速度変化量ａｃｃｖＸ（すなわち、前回の処理で算出された加速度変化量ａｃｃｖＸ）を参照し、当該加速度変化量ａｃｃｖＸに所定の減衰率を乗算して新たな加速度変化量ａｃｃｖＸを算出して、Ｘ軸方向加速度変化量データＤｃ１を更新する。ここで、上記加速度変化量ａｃｃｖＸに乗算する値は、加速度センサ７０１の測定範囲外の値を予測するための加速度変化量の減衰率であり、１未満の正の値（例えば０．６）である。
【０１１６】
　次に、ＣＰＵ１０は、最新加速度ａｃｃｎＸをステップ８３で算出された加速度変化量ａｃｃｖＸに合わせて修正してＸ軸方向加速度データＤａ１を更新し（ステップ８４）、次のステップ８５に処理を進める。例えば、ＣＰＵ１０は、現在格納されている最新加速度ａｃｃｎＸを参照し、当該最新加速度ａｃｃｎＸにステップ８３で算出された加速度変化量ａｃｃｖＸを加算して新たな最新加速度ａｃｃｎＸを算出して、Ｘ軸方向加速度データＤａ１を更新する。」
３．対比
　本願補正発明と引用発明とを比較すると、次のことがいえる。
（１）引用発明の「コンピューティングシステム」で実行される「ビデオゲームプログラム」による「ビデオゲーム」は、本願補正発明における「仮想世界」と同様の「仮想世界」ともいい得るものである。
（２）引用発明の「コンピューティングシステムとのユーザインタラクティビティを可能とする装置」は、「仮想世界」である「ビデオゲーム」内の「オブジェクト」の移動と、現実世界である「入力デバイス」の移動とを対応させるものであり、「ユーザ」と「コンピューティングシステム」とは「インタラクティブ」であるから、本願補正発明と同様の「仮想世界と現実世界の相互動作を可能にする仮想世界処理装置」ともいい得るものである。
（３）引用発明における「入力デバイスは、慣性センサと当該慣性センサからのセンサ信号を分析して、入力デバイスの位置、方向に関する情報を決定する慣性アナライザを備え、慣性アナライザからの出力は、プログラムに伝達され」るものであり、プログラムは、コンピューティングシステムで実行されるのであるから、引用発明は、本願補正発明と同様の「センサが現実世界で収集した検出情報が入力される入力部」に相当する構成を有しているといえる。
（４）引用発明における「ギアリング量」は、入力デバイスの移動量をコンピュータプログラムのオブジェクトの移動量に変換するものであり、ユーザが調整するものであるから、引用発明の「プログラムは慣性アナライザからの出力にギアリング量をかけて、オブジェクトの移動量を決定し、入力デバイスの移動量をコンピュータプログラムのオブジェクトの移動量に変換するギアリング量をユーザが調整する」ことと、本願補正発明の「前記センサの最大値を含むセンサ特性以下に前記検出情報を調整した後、ユーザが入力した最大値を含むセンサ適応選考以下に前記検出情報を調整する」こととは、いずれも、「センサの検出情報を、ユーザが入力したセンサ適応選好に調整する」点で共通し、引用発明が当該調整する「調整部」といい得る構成を有していることは明らかである。
　以上によれば、本願補正発明と引用発明との間には、次の一致点、相違点があるといえる。
［一致点］
「仮想世界と現実世界の相互動作を可能にする仮想世界処理装置において、
　センサが前記現実世界で収集した検出情報が入力される入力部と、
　センサの検出情報を、ユーザが入力したセンサ適応選好に調整する調整部と、
　を備える仮想世界処理装置。」
［相違点］
　調整部が、本願補正発明では、センサの最大値を含むセンサ特性以下に検出情報を調整した後、最大値を含むセンサ適応選好以下に検出情報を調整するのに対し、引用発明では、センサの最大値を含むセンサ特性以下に検出情報を調整しておらず、また、適応選好（ギアリング量）で変換するものの、最大値を含む適応選好以下に調整するものではない点。
４．判断
（１）［相違点］について
　引用例２の段落【０１１３】の下線部によれば、センサにおいて、測定可能な検出値の範囲が限られており、その限度を超えると当該範囲の上限値（下限値）を出力することは技術常識であるといえる。当該技術常識を考慮すると、引用発明において、センサの測定可能範囲を超えると、その検出値の出力を当該範囲の上限値（下限値）とすることは当業者が容易に想到し得た事項である。これは、引用発明において、センサの最大値を含むセンサ特性以下に検出情報が調整されることが当業者にとって容易であったことを意味している。このことは、特開２００６−６５５１８号公報（段落【００８８】〜【００９５】）には、センサ出力をある値以下とすることが記載されていることや、特開２００７−２８９４１３号公報（段落【００６７】）には、センサの検出可能範囲以下とすることが記載されていることからも明らかである。
　また、引用発明におけるギアリング量は、ゲームの内容、ユーザの好み等に応じて、適宜決定するものであるから、ギアリング量を１以下として、入力デバイスの移動量に対するオブジェクトの移動量が少なくなるようにすることは当業者が容易に想到し得た事項である。このことは、最大値を含むセンサ適応選好以下に検出情報が調整されることを意味している。
　以上のことは、引用発明において、上記相違点に係る本願補正発明の構成を採用することが当業者にとって容易であったことを意味している。
（２）本願補正発明の効果について
　本願補正発明の構成によってもたらされる効果は、引用例１、２の記載事項から当業者が予測し得る範囲を超えるものとはいえない。
５．まとめ
　以上のとおりであるから、本願補正発明は、引用例１、２に記載された発明に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものであり、特許法第２９条第２項の規定により、特許出願の際独立して特許を受けることができないものである。
６．むすび
　以上のとおり、本件補正は、特許法第１７条の２第６項で準用する同法第１２６条第７項の規定に違反するものであり、特許法第１５９条第１項で準用する特許法第５３条第１項の規定により却下されるべきものである。
第３　本願発明について
　平成２７年１１月６日付の手続補正は上記のとおり却下されたので、本願の請求項１に係る発明（以下、同項記載の発明を「本願発明」という。）は、平成２７年３月２日付け手続補正により補正された特許請求の範囲の請求項１に記載された事項により特定される、以下のとおりのものである。
「仮想世界と現実世界の相互動作を可能にする仮想世界処理装置において、
　センサが前記現実世界で収集した検出情報が入力される入力部と、
　前記センサの特性に関するセンサ特性に基づいて前記検出情報を調整した後、ユーザが
入力したセンサ適応選好に基づいて前記検出情報を調整する調整部と、
　を備えることを特徴とする仮想世界処理装置。」
１．引用例
　原査定の拒絶の理由に引用された引用例１、２は、前記「第２」の「２．」の欄に記載したとおりである。
２．対比・判断
　本願発明は、前記「第２」で検討した本願補正発明の「センサの最大値を含むセンサ特性以下に」を「センサの特性に関するセンサ特性に基づいて」と上位概念化し、同じく「最大値を含むセンサ適応選好以下に」を「センサ適応選好に基づいて」と上位概念化したものである。
　そうすると、本願発明の構成要件をすべて含み、さらに構成要件を限定したものに相当する本願補正発明が、前記「第２」の「４．」ないし「６．」に記載したとおり、引用例１、２に記載された発明に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものであるから、本願発明も、同様の理由により、引用例１、２に記載された発明に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものである。
３．むすび
　以上のとおり、本願発明は、引用例１、２に記載された発明に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない。
　したがって、本願は、他の請求項について検討するまでもなく、拒絶されるべきものである。
　よって、結論のとおり審決する。