(57)【要約】【課題】  主制御部の処理を複雑化することなくチャンス目演出の頻度を変更可能な弾球遊技機を提供する。【解決手段】  演出を実行するに際して、特別図柄遊技の保留が残っているか否かを確認し、保留が残っている場合には、演出図柄を変動表示させてからチャンス目で停止表示を行い、次いで、保留を消費して行われる変動で発展演出を行う。すると、チャンス目での停止表示に続いてすぐに発展演出が行われるので、あたかもチャンス目演出が行われているかの様に遊技者に思わせることができる。そして、２つの変動時間で演出を行うので、チャンス目演出の様に長い変動時間が選択される必要もない。その結果、変動時間の選択を行う主制御部の制御を複雑にすることなくチャンス目演出と同様の演出が可能となる。また、変動時間の長さに拘わらず実行可能なことから、その発生頻度を変更することも容易に可能となる。【選択図】  図２５
2011136230.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤面に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う弾球遊技機において、
前記遊技盤面に設けられた始動口に遊技球が入球したことを契機として、特別図柄を変動表示した後に当り図柄または外れ図柄で停止表示する図柄表示装置と、
前記図柄表示装置よりも表示画面が大きく、複数の演出図柄を変動表示した後に停止表示する演出表示装置と、
前記特別図柄の変動表示の開始に際して、前記特別図柄が変動表示を開始してから停止表示するまでの変動時間を決定し、該決定した変動時間が経過するまでの間、前記図柄表示装置上で前記特別図柄を変動表示させ、該決定した変動時間の経過により、前記特別図柄を停止表示させる制御を実行する図柄制御手段と、
前記図柄制御手段により決定された変動時間を取得して、該取得した変動時間が経過するまでの間、前記特別図柄の変動表示に連動して前記演出表示装置の表示画面上で前記演出図柄を変動表示させ、該取得した変動時間の経過により前記特別図柄が停止表示する際に、前記演出図柄を当り組合せまたは外れ組合せで停止表示させる演出を実行する演出実行手段と、
前記図柄表示装置上で前記特別図柄が前記当り図柄で停止表示されると、前記遊技盤面に設けられた大入賞口が開口する特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、
前記特別図柄の変動表示中に遊技球が前記始動口に入球した場合には、該変動表示の終了後に該入球を契機とする特別図柄の変動表示を開始するべく、該遊技球の入球を保留として記憶しておく保留記憶手段と
を備え、
前記演出実行手段は、
前記取得した変動時間が第１変動時間であった場合に、該第１変動時間が経過するまでの間、前記特別図柄の変動表示に連動して、前記演出表示装置の表示画面上で前記演出図柄を変動表示させた後に所定のチャンス目で停止表示させる演出と、該停止表示の後に前記演出表示装置の表示画面上で前記特別遊技状態が発生するか否かを示す発展演出とを行い、該第１変動時間の経過により前記特別図柄が停止表示する際に、前記発展演出を当り態様または外れ態様で終了させる演出を行う第１演出実行手段と、
前記取得した変動時間が第１変動時間よりも短い第２変動時間であり且つ該第２変動時間を取得したときに前記保留が記憶されていた場合に、該第２変動時間が経過するまでの間、前記特別図柄の変動表示に連動して前記演出表示装置の表示画面上で前記演出図柄を変動表示させ、該第２変動時間の経過により前記特別図柄が停止表示する際に、前記演出図柄を前記チャンス目で停止表示させる演出を行う第２演出実行手段と、
前記第２演出実行手段による前記チャンス目の停止表示に続いて、前記保留記憶手段に記憶されている保留に対応する前記特別図柄の変動表示を開始するべく該特別図柄の変動時間が前記図柄制御手段により決定され、該決定された変動時間を取得した場合に、該取得した変動時間が経過するまでの間、前記特別図柄の変動表示に連動して前記演出図柄の変動表示を前記演出表示装置の表示画面上の縁部に小さく表示した状態で行いつつ該表示画面上で前記発展演出を行い、該取得した変動時間の経過により前記特別図柄が停止表示する際に、前記発展演出を当り態様または外れ態様で終了させるとともに前記演出図柄を停止表示させる演出を行う第３演出実行手段と、
を有することを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
前記第３演出実行手段は、
前記取得した変動時間が、前記保留記憶手段に複数の保留が記憶されている状態で前記図柄制御手段により決定された変動時間であって前記発展演出の実行時間よりも短い短変動時間である場合に、該短変動時間が経過するまでの間、前記特別図柄の変動表示に連動して前記演出図柄の変動表示を前記演出表示装置の表示画面上の縁部に小さく表示した状態で行いつつ該表示画面上で前記発展演出を行い、該短変動時間の経過により前記特別図柄が停止表示する際に、前記発展演出を終了させずに前記演出図柄だけを停止表示させ、該停止表示に続いて消化される前記保留に対応する前記特別図柄の変動表示に連動して、前記演出図柄の変動表示を前記演出表示装置の表示画面上の縁部に小さく表示した状態で行いつつ前記発展演出を継続して行う
ことを特徴とする請求項１に記載の弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技盤面に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う弾球遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
弾球遊技機では、大当り状態などの特別遊技状態の発生を遊技者に期待させるために、遊技盤面上に備えられた演出表示装置に様々な図柄を表示する演出が行われている。こうした演出には、特定の図柄の組合せを一旦仮停止させた後、すぐに変動表示を再開する所謂チャンス目演出とよばれる演出がある。通常、チャンス目演出を経由して特別遊技状態を発生させる遊技制御を行うことが多いので、遊技者は、チャンス目演出が行われると特別遊技状態が発生するのではないかという期待を持つ。この為、チャンス目演出を適時行うことによって遊技者の興味を遊技に引き付けておくことが可能である。
【０００３】
ここで、一般に、演出表示装置で図柄を変動表示させて行う演出は、変動表示の内容に関する制御を行う副制御基板と、遊技全体の進行を制御する主制御基板とが協同しながら作動することによって実現されている。すなわち、主制御基板では、遊技の進行状況に合わせて、図柄の変動表示を開始するタイミングと、図柄を変動表示させる時間（図柄変動表示時間）とを決定し、副制御基板では、主制御基板が決定した図柄変動表示時間に合わせて図柄の変動表示内容を決定した後、主制御基板から指示されたタイミングで図柄の変動表示を開始する。
【０００４】
前述したチャンス目演出は、一旦、図柄を仮停止させる関係上、どうしても全体の変動時間が長くなってしまうので、副制御基板が図柄の変動表示内容としてチャンス目演出を行う旨を決定するのは、主制御基板によって決定された図柄変動表示時間がある程度以上の長さを有する場合に限られている。そこで、副制御基板では、主制御基板から図柄変動表示時間を受け取ると、その図柄変動時間内でチャンス目演出が可能か否かを判断し、可能な場合にだけチャンス目演出を実行するようになっている（例えば、特許文献１）。
【０００５】
また、こうしたチャンス目演出を行う遊技機の中には、チャンス目演出を行うと遊技者の興味を引き付けられることを利用して、特別な条件が成立した場合にはチャンス目演出を発生させる頻度を増やすことにより、遊技者の興味をより強く遊技に引き付けることを可能とした遊技機も提案されている（特許文献２）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００３−３１０９６２号公報
【特許文献２】特開２００５−３３４０５９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかし、提案されている遊技機では、チャンス目演出の頻度を増やそうとすると主制御基板の処理が複雑になってしまうという問題がある。すなわち、チャンス目演出を行うのは、主制御基板が決定した図柄変動時間がある程度以上の長さを有する場合に限られるので、チャンス目演出の発生頻度を増やすためには、主制御基板が一定時間以上の長さの図柄変動時間を選択する頻度を増加させる必要がある。その結果、チャンス目演出の発生頻度に応じて、図柄変動時間の抽選方法を切り替えるといった処理が必要となるので、主制御基板の処理が複雑化し、更には、主制御基板の開発に多大な労力がかかったり、動作不良が発生し易くなるという問題が生じる。
【０００８】
本発明は、従来の技術における上述した課題を解決するためになされたものであり、主制御基板の処理を複雑化させることなく、チャンス目演出の頻度を容易に変更可能な弾球遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の弾球遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
遊技盤面に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う弾球遊技機において、
前記遊技盤面に設けられた始動口に遊技球が入球したことを契機として、特別図柄を変動表示した後に当り図柄または外れ図柄で停止表示する図柄表示装置と、
前記図柄表示装置よりも表示画面が大きく、複数の演出図柄を変動表示した後に停止表示する演出表示装置と、
前記特別図柄の変動表示の開始に際して、前記特別図柄が変動表示を開始してから停止表示するまでの変動時間を決定し、該決定した変動時間が経過するまでの間、前記図柄表示装置上で前記特別図柄を変動表示させ、該決定した変動時間の経過により、前記特別図柄を停止表示させる制御を実行する図柄制御手段と、
前記図柄制御手段により決定された変動時間を取得して、該取得した変動時間が経過するまでの間、前記特別図柄の変動表示に連動して前記演出表示装置の表示画面上で前記演出図柄を変動表示させ、該取得した変動時間の経過により前記特別図柄が停止表示する際に、前記演出図柄を当り組合せまたは外れ組合せで停止表示させる演出を実行する演出実行手段と、
前記図柄表示装置上で前記特別図柄が前記当り図柄で停止表示されると、前記遊技盤面に設けられた大入賞口が開口する特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、
前記特別図柄の変動表示中に遊技球が前記始動口に入球した場合には、該変動表示の終了後に該入球を契機とする特別図柄の変動表示を開始するべく、該遊技球の入球を保留として記憶しておく保留記憶手段と
を備え、
前記演出実行手段は、
前記取得した変動時間が第１変動時間であった場合に、該第１変動時間が経過するまでの間、前記特別図柄の変動表示に連動して、前記演出表示装置の表示画面上で前記演出図柄を変動表示させた後に所定のチャンス目で停止表示させる演出と、該停止表示の後に前記演出表示装置の表示画面上で前記特別遊技状態が発生するか否かを示す発展演出とを行い、該第１変動時間の経過により前記特別図柄が停止表示する際に、前記発展演出を当り態様または外れ態様で終了させる演出を行う第１演出実行手段と、
前記取得した変動時間が第１変動時間よりも短い第２変動時間であり且つ該第２変動時間を取得したときに前記保留が記憶されていた場合に、該第２変動時間が経過するまでの間、前記特別図柄の変動表示に連動して前記演出表示装置の表示画面上で前記演出図柄を変動表示させ、該第２変動時間の経過により前記特別図柄が停止表示する際に、前記演出図柄を前記チャンス目で停止表示させる演出を行う第２演出実行手段と、
前記第２演出実行手段による前記チャンス目の停止表示に続いて、前記保留記憶手段に記憶されている保留に対応する前記特別図柄の変動表示を開始するべく該特別図柄の変動時間が前記図柄制御手段により決定され、該決定された変動時間を取得した場合に、該取得した変動時間が経過するまでの間、前記特別図柄の変動表示に連動して前記演出図柄の変動表示を前記演出表示装置の表示画面上の縁部に小さく表示した状態で行いつつ該表示画面上で前記発展演出を行い、該取得した変動時間の経過により前記特別図柄が停止表示する際に、前記発展演出を当り態様または外れ態様で終了させるとともに前記演出図柄を停止表示させる演出を行う第３演出実行手段と、
を有することを特徴とする。
【００１０】
こうすれば、図柄制御手段によって決定された変動時間が第１変動時間であれば、第１変動時間が経過する前に演出図柄をチャンス目で停止表示させた後に発展演出を開始して、第１変動時間が経過したら、演出図柄を当り組合せまたは外れ組合せで停止表示させる演出を行うことができる。また、決定された変動時間が第１変動時間よりも短い第２変動時間であった場合でも、その時点で保留が残っていれば、第２変動時間が経過した時点でチャンス目を停止表示させ、続けて発展演出を行って当り態様または外れ態様で終了させることで、演出表示装置の表示画面上では、第１変動時間が取得された場合と同様に、チャンス目が停止表示された後に続けて発展演出が開始される演出を行うことができる。このため、図柄制御手段（主制御基板側）でわざわざ第１変動時間を選択する必要がないので、変動時間を決定するための処理を簡素に保っておくことができる。特に、弾球遊技機では、変動時間を決定する処理は、多くの処理が実行されるために高い制御負荷のかかっている主制御基板で行われるので、主制御基板の制御が簡素に保たれることで大きなメリットを得ることが可能となる。また、第２変動時間が経過してチャンス目が停止表示された後に、保留に対応して取得された変動時間が経過するまでの間、特別図柄の変動表示に連動して、演出図柄の変動表示を演出表示装置の表示画面上の縁部に小さく表示した状態で行いつつ該表示画面上で発展演出を行うので、特別図柄を停止表示させたときに、演出表示装置の表示画面上の縁部で行われている演出を停止表示させることも可能となる。
【００１１】
また、本発明の弾球遊技機では、
前記第３演出実行手段は、
前記取得した変動時間が、前記保留記憶手段に複数の保留が記憶されている状態で前記図柄制御手段により決定された変動時間であって前記発展演出の実行時間よりも短い短変動時間である場合に、該短変動時間が経過するまでの間、前記特別図柄の変動表示に連動して前記演出図柄の変動表示を前記演出表示装置の表示画面上の縁部に小さく表示した状態で行いつつ該表示画面上で前記発展演出を行い、該短変動時間の経過により前記特別図柄が停止表示する際に、前記発展演出を終了させずに前記演出図柄だけを停止表示させ、該停止表示に続いて消化される前記保留に対応する前記特別図柄の変動表示に連動して、前記演出図柄の変動表示を前記演出表示装置の表示画面上の縁部に小さく表示した状態で行いつつ前記発展演出を継続して行う
こととしてもよい。
こうすれば、短縮変動が行われる場合であっても、それに合わせて発展演出を短くする必要がないので、発展演出を予め一つ用意しておけば演出を実行することが可能である。したがって、複数の発展演出を用意するための労力が要求されることがなく、また、複数の発展演出を記憶しておくための記憶容量が必要とされることもない。更に、複数の発展演出の中から適切な演出を選択する処理も必要ないので、制御が複雑化することもない。この結果、興趣の高い遊技機が容易に実現可能となる。
【００１２】
また、本明細書において参考的に開示する参考発明の弾球遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
遊技盤面上に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う弾球遊技機において、
前記遊技領域に設けられて、所定の演出用図柄を変動表示させた後に停止表示させる演出を行う演出表示装置と、
前記遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入球したことを契機として、前記演出用図柄が変動表示を開始してから停止表示するまでの変動時間を決定する変動時間決定手段と、
前記変動時間決定手段により決定された変動時間を取得して、該取得した変動時間が経過するまでの間、前記演出表示装置上で前記演出用図柄を変動表示させ、該取得した変動時間の経過により前記演出用図柄を当り図柄または外れ図柄で停止表示させる演出を実行する演出実行手段と、
前記演出表示装置上で前記演出用図柄が前記当り図柄で停止表示されると、前記遊技領域に設けられた大入賞口が開口動作を行う特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、
前記演出用図柄の変動表示中に遊技球が前記始動口に入球した場合には、該変動表示の終了後に該入球を契機とする演出用図柄の変動表示を開始するべく、該遊技球の入球を保留として記憶しておく保留記憶手段と
を備え、
前記演出実行手段は、
前記取得した変動時間が第１変動時間であった場合に、該第１変動時間が経過するまでの間において、前記演出用図柄を所定のチャンス目図柄で停止表示させる演出と、該停止表示の後に前記演出用図柄の変動表示を再開して前記特別遊技状態が発生するか否かを示す発展演出とを行い、該第１変動時間の経過により前記演出用図柄を前記当り図柄または前記外れ図柄で停止表示させる演出を行う第１演出実行手段と、
前記取得した変動時間が第１変動時間よりも短い第２変動時間であり且つ該第２変動時間を取得したときに前記保留が記憶されていた場合に、該第２変動時間が経過するまでの間、前記演出用図柄を変動表示させ、該第２変動時間の経過により前記演出用図柄を前記チャンス目図柄で停止表示させる演出を行う第２演出実行手段と、
前記第２演出実行手段による前記チャンス目図柄の停止表示に続いて、前記保留記憶
手段に記憶されている保留に対応する前記演出用図柄の変動表示を開始するべく該演出用図柄の変動時間が前記変動時間決定手段により決定され、該決定された変動時間を取得した場合に、該取得した変動時間が経過するまでの間において前記発展演出を行い、該取得した変動時間の経過により前記演出用図柄を前記当り図柄または前記外れ図柄で停止表示させる演出を行う第３演出実行手段と、を有し、
さらに、前記第３演出実行手段は、
前記取得した変動時間が前記発展演出の実行時間よりも長い長変動時間である場合に、該長変動時間に基づいて前記演出表示装置上で行う演出の態様として、該長変動時間が経過するまでの間、前記演出用図柄を変動表示させ、該長変動時間の経過により前記演出用図柄を前記当り図柄または前記外れ図柄で停止表示させる通常演出を行う態様と、該長変動時間が経過するまでの間において前記発展演出を行う態様とを選択する演出態様選択手段と、
前記取得した変動時間が前記長変動時間であり且つ前記演出態様選択手段によって前記通常演出を行う態様および前記発展演出を行う態様が選択されると、該長変動時間に基づく前記演出用図柄の変動表示の開始に際して前記演出表示装置上で前記発展演出を先に行い、該発展演出が終了した後は、前記演出表示装置上で行う演出を前記通常演出に切り替えて、前記長変動時間に基づく前記通常演出のうち、前記発展演出の実行時間に相当する変動時間が経過した時点からの前記演出用図柄の変動表示を前記演出表示装置上で行い、前記長変動時間の経過により前記演出用図柄を前記当り図柄または前記外れ図柄で停止表示させる演出継続手段と、
を有することを特徴とする。
かかる参考発明の弾球遊技機においては、遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入球すると、演出用図柄が変動表示を開始してから停止表示するまでの時間（変動時間）を取得した後、取得した変動時間が経過するまでの間、演出表示装置上で演出用図柄を変動表示させ、変動時間が経過したら演出用図柄を当り図柄または外れ図柄で停止表示させる演出を行う。また、演出用図柄が当り図柄で停止表示されると、遊技領域に設けられた大入賞口が開口動作を行う特別遊技状態を発生させる。ここで、演出用図柄の変動時間が第１変動時間であった場合には、第１変動時間が経過するまでの間に、演出用図柄を所定のチャンス目図柄で停止表示させる演出と、チャンス目図柄での停止表示後に発展演出とを行った後、第１変動時間が経過したら演出用図柄を当り図柄または外れ図柄で停止表示させる演出を行う。一方、取得した変動時間が第１変動時間より短い第２変動時間であり且つ第２変動時間を取得した時点で保留が記憶されていた場合には、第２変動時間が経過するまでの間、演出用図柄を変動表示させ、第２変動時間が経過したら演出用図柄をチャンス目図柄で停止表示させる。更に、第２変動時間の経過後にチャンス目図柄が停止表示されて、保留に対応して決定された変動時間を取得した場合には、取得した変動時間が経過するまでの間に発展演出を行い、取得した変動時間が経過すると当り図柄または外れ図柄で停止表示させる演出を行う。ここで、保留に対応して取得した変動時間が、発展演出の実行時間よりも長い長変動時間であった場合には、長変動時間の通常演出を行う態様（長変動時間が経過するまで演出用図柄を変動表示させ、長変動時間が経過すると当り図柄または外れ図柄で停止表示させる態様）と、長変動時間が経過するまでの間に発展演出を行う態様とを選択する。そして、演出表示装置上で演出用図柄の変動表示の開始するに際して、先ず始めに発展演出を行い、発展演出が終了したら、演出表示装置上で行う演出を、発展演出の実行時間に相当する変動時間が経過した時点からの通常演出に切り替えて、長変動時間が経過したら演出用図柄を当り図柄または外れ図柄で停止表示させる。
【００１３】
こうすれば、変動時間決定手段によって決定された変動時間が、第１変動時間であれば、第１変動時間が経過する前に演出用図柄をチャンス目図柄で停止表示させた後に、発展演出を開始して、第１変動時間が経過したら、演出用図柄を当り図柄または外れ図柄で停止表示させる演出を行うことができる。また、決定された変動時間が第１変動時間よりも短い第２変動時間であった場合でも、その時点で保留が残っていれば、第２変動時間が経過した時点でチャンス目図柄を停止表示させ、続けて発展演出を行って当り図柄または外れ図柄で停止表示させることで、演出表示装置上では、第１変動時間が取得された場合と同様に、チャンス目図柄が停止表示された後に続けて発展演出が開始される演出を行うことができる。このため、変動時間決定手段（主制御基板側）でわざわざ第１変動時間を選択する必要がないので、変動時間を決定するための処理を簡素に保っておくことができる。特に、弾球遊技機では、変動時間を決定する処理は、多くの処理が実行されるために高い制御負荷のかかっている主制御基板で行われるので、主制御基板の制御が簡素に保たれることで大きなメリットを得ることが可能となる。また、第２変動時間が経過してチャンス目図柄が停止表示された後に、保留に対応して取得された長変動時間の長さが変わっても、発展演出としては、長変動時間よりも短い一種類の変動態様を使用することができる。このため、変動時間の異なる複数種類の発展演出を用意する必要がなくなり、それらを記憶しておくためのメモリ容量や、多くの変動態様を作成するための労力を節約することが可能となる。加えて、記憶しておくべき変動態様の総数が減少する分だけ、それらの中から使用する変動態様を選択する処理も単純化することが可能となる。
また、参考発明の弾球遊技機では、前記演出実行手段が、前記変動時間に基づいて前記演出表示装置上で行う演出の態様が互いに異なる複数の演出モードを記憶するとともに、該複数の演出モードの中から一の演出モードを任意に選択した状態で前記演出用図柄を変動表示させる演出を実行するように構成し、前記第２演出実行手段は、複数の演出モードの中の所定の演出モードが選択されている場合に動作することとしてもよい。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、主制御基板の処理を複雑化させることなく、チャンス目演出の頻度を容易に変更可能な弾球遊技機の提供が可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本実施例の遊技機の正面図である。
【図２】遊技盤の盤面構成を示す説明図である。
【図３】本実施例の遊技機に搭載された図柄表示装置の構成を示す説明図である。
【図４】本実施例の遊技機に搭載された演出表示装置の画面構成を示す説明図である。
【図５】本実施例の遊技機における制御回路の構成を示したブロック図である。
【図６】普通図柄が変動表示している様子を概念的に示した説明図である。
【図７】特別図柄が変動表示している様子を概念的に示した説明図である。
【図８】演出表示装置の液晶画面上で表示図柄が変動表示される様子を示した説明図である。
【図９】演出表示装置の液晶画面上でチャンス目演出が行われている様子を示した説明図である。
【図１０】主制御基板が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。
【図１１】普通電動役物停止処理の流れを示すフローチャートである。
【図１２】特別図柄遊技開始判断処理の流れを示すフローチャートである
【図１３】特別図柄遊技処理の一部を示したフローチャートである。
【図１４】特別図柄遊技処理の残りの部分を示したフローチャートである。
【図１５】本実施例の特別図柄遊技処理において特別図柄の当否判定を行うために参照する当否判定テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１６】特別図柄の当否判定結果が大当りの場合に大当り態様を判定するために参照される当り態様判定テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１７】特別図柄遊技処理の中で特別図柄の変動パターンを設定する処理の流れを示すフローチャートである。
【図１８】主制御基盤に設定されている特定確変当り用の変動パターンテーブルを概念的に示した説明図である。
【図１９】主制御基盤に設定されている確変当り用の変動パターンテーブルを概念的に示した説明図である。
【図２０】主制御基盤に設定されている通常当り用の変動パターンテーブルを概念的に示した説明図である。
【図２１】主制御基盤に設定されている外れ用の変動パターンテーブルを概念的に示した説明図である。
【図２２】遊技制御処理の中で行われる特別電動役物遊技処理の流れを示すフローチャートである。
【図２３】サブ制御基板が実行する演出制御処理の一部を示したフローチャートである。
【図２４】演出制御処理の残りの部分を示したフローチャートである。
【図２５】合成チャンス目演出の際に主制御基板およびサブ制御基板・演出制御基板で行われる処理を概念的に示した説明図である。
【図２６】第１の変形例の合成チャンス目演出の際に主制御基板およびサブ制御基板・演出制御基板で行われる処理を概念的に示した説明図である。
【図２７】第１の変形例の合成チャンス目演出において、変動時間に応じて発展演出の長さを変える必要がないことを概念的に示した説明図である。
【図２８】第１の変形例の合成チャンス目演出において、発展演出と同時にチャンス目演出を行う場合の処理を概念的に示した説明図である。
【図２９】第２の変形例において、サブ制御基板・演出制御基板で行われる処理および出力される演出を示した説明図である。
【図３０】第２の変形例において、発展演出と同時進行している通常の演出を演出表示装置２７の一部に表示している様子を例示した説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下では、上述した本願発明の内容を明確にするために、次のような順序に従って実施例を説明する。
Ａ．パチンコ機の装置構成 ：
Ａ−１．装置前面側の構成 ：
Ａ−２．遊技盤の構成 ：
Ａ−３．制御回路の構成 ：
Ｂ．遊技の概要 ：
Ｃ．制御の概要 ：
Ｃ−１．遊技制御処理 ：
Ｃ−２．特別図柄遊技処理 ：
Ｃ−３．特別電動役物遊技処理 ：
Ｄ．演出制御処理 ：
Ｅ．第１の変形例 ：
Ｆ．第２の変形例 ：
【００１７】
Ａ．パチンコ機の装置構成 ：
Ａ−１．装置前面側の構成 ：
図１は、本実施例の遊技機１の正面図である。図１に示すように、遊技機１の前面部は、大きくは、前面枠４、上皿部５、下皿部６、遊技盤１０などから構成されている。尚、図１では遊技盤１０の詳細な図示を省略している。前面枠４は、図示しない中枠３に取り付けられており、中枠３は図示しない本体枠２に取り付けられている。中枠３はプラスチック材料で成形されており、本体枠２の内側に取り付けられている。本体枠２は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、遊技機１の外枠を形成している。前面枠４の一端は、中枠３に対して回動可能に軸支されており、中枠３の一端は本体枠２に対して回動可能に軸支されている。遊技盤１０は、中枠３の前面側に着脱可能に取り付けられており、その前面側が前面枠４で覆われている。
【００１８】
前面枠４は、プラスチック材料で成形されており、略中央部には、円形状の開口部４ａが形成されている。この開口部４ａにはガラス板等の透明板がはめ込まれており、奥側に配置される遊技盤１０の盤面が視認可能となっている。また、前面枠４には、遊技を効果的に演出するための各種ランプ類４ｂ〜４ｆが設けられている。
【００１９】
前面枠４の下方には、上皿部５が設けられており、上皿部５の下方には下皿部６が設けられている。また、前面枠４の右側には施錠装置９が設けられており、前面枠４の左側にはプリペイドカード式の球貸装置１３（ＣＲユニット）が設けられている。
【００２０】
上皿部５には、皿状の凹部と、凹部を取り巻くように形成された皿外縁部５ａとが設けられている。遊技球は、上皿部５に形成された凹部に投入されて、発射装置ユニット１２（図５参照）に供給される。また、皿外縁部５ａには、遊技球の球貸スイッチ５ｂ、返却スイッチ５ｃ、投入した遊技球を排出するための排出ボタンなど、各種のボタン類が設けられている。さらに、上皿部５の前面側の略中央部には、複数の長孔とその上部に多数の小穴が形成された第１スピーカ５ｙが設けられている。また、上皿部５の手前側（遊技者側）には、２つの操作スイッチＳＷ１，ＳＷ２が設けられている。遊技者は、このスイッチを操作することによって、遊技中に遊技条件を変更するなど、遊技の進行に介入することが可能となっている。
【００２１】
下皿部６には、遊技機１の内部から遊技球を排出するための排出口６ａが設けられており、排出された遊技球は下皿部６内に貯留される。また、下皿部６の下面の左右には、第２スピーカ６ｃが設けられている。
【００２２】
下皿部６の右端には発射ハンドル８が設けられている。発射ハンドル８には、遊技者がハンドルに触れていることを検出するタッチスイッチ８ａが設けられている。発射ハンドル８の回転軸は、下皿部６の奥側に搭載された図示しない発射装置ユニット１２に接続されており、遊技者が発射ハンドル８を回転させると、その動きが発射装置ユニット１２に伝達され、ユニットに内蔵された図示しない発射モータが回転して、ハンドル８の操作角度に応じた強さで遊技球が発射される。発射ハンドル８の左側面には、遊技者が操作して遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッチ８ｂが配置されている。
【００２３】
Ａ−２．遊技盤の構成 ：
図２は、遊技盤１０の盤面構成を示す説明図である。前述したように、遊技盤１０は中枠３の前面側に着脱可能に取り付けられている。また、遊技盤１０の中央には、外レール１４と内レール１５とによって囲まれた略円形状の遊技領域１１が形成されている。
【００２４】
遊技領域１１の略中央には中央装置２６が設けられており、また、遊技領域１１の下方部分には変動入賞装置１８が設けられ、そして、中央装置２６と変動入賞装置１８との間には始動口（普通電動役物）１７が設けられている。始動口（普通電動役物）１７は、左右に一対の翼片部が開閉可能に構成されたいわゆるチューリップ式の始動口である。始動口１７の内部には、遊技球の通過を検出する始動口（普通電動役物）スイッチ１７ｓ（図５参照）と、翼片部を作動させるための普通電動役物（始動口）ソレノイド１７ｍ（図５参照）とが備えられている。一対の翼片部が左右に開くと、遊技球の入球可能性が大きくなる開口状態となり、一対の翼片部が直立すると、遊技球の入球可能性が開口状態よりも小さくなる通常状態となる。なお、本実施例の始動口（普通電動役物）１７は、遊技球が常時入球可能となるように構成されているが、通常状態のときは遊技球の入球を不可能とし、開口状態のときのみ入球可能となるようにしてもよい。この場合には、開口状態のときのみ入球可能な始動口（普通電動役物）に加え、翼片部を有していない一般入球口により構成される常時入球可能な始動口を設けることが望ましい。
【００２５】
中央装置２６のほぼ中央には、演出表示装置２７が設けられている。演出表示装置２７は、液晶画面を搭載しており、キャラクタ図柄、背景図柄などの種々の演出用図柄を変動停止表示することが可能となっている。演出表示装置２７の画面上で表示される各種図柄については後述する。
【００２６】
中央装置２６の左下には、図柄表示装置２８が設けられている。詳細な構成については後述するが、図柄表示装置２８では普通図柄や特別図柄などを変動停止表示することが可能となっている。
【００２７】
遊技領域１１の左端には、普通図柄作動ゲート３６が設けられており、このゲートの内部には、遊技球の通過を検出するゲートスイッチ３６ｓが設けられている。更に、普通図柄作動ゲート３６と中央装置２６との間には、ランプ風車２４が設けられている。これら各遊技装置の間および周辺には、多数の障害釘２３が設けられている。
【００２８】
中央装置２６の下方に設けられた変動入賞装置１８には、ほぼ中央に大入賞装置３１が設けられている。この大入賞装置３１は、略長方形状に大きく開口する大入賞口３１ｄと、大入賞口３１ｄを開閉するための大入賞口ソレノイド３１ｍ（図５参照）などから構成されている。大入賞口３１ｄは、後述する所定の条件が成立すると、所定の態様で開口する動作を複数回繰り返すようになっている。尚、大入賞口３１ｄが開口動作を繰り返す遊技状態は特別遊技状態（または、大当り遊技）と呼ばれている。一般的には、大入賞口３１ｄが開口状態になると、遊技球が高い確率で大入賞口３１ｄに入球することとなるので、遊技者は多数の遊技球を獲得することが可能となる。また、大入賞口３１ｄの内部には、大入賞口スイッチ３１ｓが設けられており、大入賞口３１ｄに入賞した遊技球を検出することが可能となっている。
【００２９】
遊技盤１０の下方にはアウト口４８が設けられ、そのアウト口４８の下部にはバック球防止部材５８が設けられている。バック球防止部材５８は、遊技領域１１に到達せずに戻ってきた遊技球が、発射位置まで戻ることを防止する機能を有している。
【００３０】
図３は、本実施例の遊技機１に搭載された図柄表示装置２８の構成を示す説明図である。本実施例の図柄表示装置２８は、大まかには、普通図柄表示部２９と、特別図柄表示部３０とから構成されている。普通図柄表示部２９は、左普通図柄表示部２９ａと右普通図柄表示部２９ｂとから構成されており、特別図柄表示部３０は、左特別図柄表示部３０ａと右特別図柄表示部３０ｂとから構成されている。２つの普通図柄表示部２９ａ，２９ｂは、発光ダイオード（ＬＥＤ）を用いて構成されており、左普通図柄表示部２９ａは赤色の光を点灯し、右普通図柄表示部２９ｂは緑色の光を点灯することが可能となっている。また、特別図柄表示部３０には、いわゆる７セグメントＬＥＤが用いられており、このうちの７セグメント部分が左特別図柄表示部３０ａを構成し、コンマ部分が右特別図柄表示部３０ｂを構成している。この７セグメント部分およびコンマ部分は、赤色、橙色、緑色のいずれかの光を点灯可能となっている。また、図柄表示装置２８には、普通図柄保留表示部２９ｃ、および特別図柄保留表示部３０ｃも設けられている。これらは、それぞれ４つのＬＥＤで構成されている。このような構成を有する図柄表示装置２８の表示内容については後述する。
【００３１】
図４は、本実施例の遊技機１に搭載された演出表示装置２７の画面構成を示す説明図である。前述したように、演出表示装置２７は、主に液晶表示画面を用いて構成されており、液晶画面上には、３つのキャラクタ図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃと、背景図柄２７ｄとが表示されている。このうち、３つのキャラクタ図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃは、図３に示した特別図柄表示部３０の表示に合わせて種々の態様で変動表示され、遊技を演出することが可能となっている。演出表示装置２７で行われる演出の詳細な内容については後述する。
【００３２】
Ａ−３．制御回路の構成 ：
次に、本実施例の遊技機１の制御回路の構成について説明する。図５は、本実施例の遊技機１における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているように遊技機１の制御回路は、複数の制御基板や、各種基板、中継端子板などから構成されているが、その機能に着目すると、遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否についての制御を司る主制御基板２００と、遊技に伴って行われる各種演出の全体的な制御を司るサブ制御基板２２０と、演出表示装置２７の液晶画面上で演出用の各種図柄を用いて遊技を演出する表示制御を司る演出制御基板２３０と、貸球や賞球を払い出す動作の制御を司る払出制御基板２４０と、遊技球の発射に関する制御を司る発射制御基板２６０などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するＣＰＵや、ＣＰＵで実行される各種プログラムやデータが記憶されているＲＯＭ、プログラムの実行に際してＣＰＵが一時的なデータを記憶するＲＡＭ、周辺機器との間でデータのやり取りを行うための周辺機器インターフェース（ＰＩＯ）、ＣＰＵが演算を行うためのクロックを出力する発振器、ＣＰＵの暴走を監視するウォッチドッグタイマ、定期的に割り込み信号を発生させるＣＴＣ（カウンター・タイマ・サーキット）など、種々の周辺ＬＳＩがバスで相互に接続されて構成されている。また、図５中に示した矢印の向きは、データあるいは信号を入出力する方向を表している。尚、図５では、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１や、ＲＯＭ２０２、ＲＡＭ２０３のみが図示されており、その他の各種ディバイスについては図示が省略されている。
【００３３】
図示されているように主制御基板２００は、始動口スイッチ１７ｓや、大入賞口スイッチ３１ｓ、ゲートスイッチ３６ｓなどから遊技球の検出信号を受け取って、遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否を決定した後、サブ制御基板２２０や、演出制御基板２３０、払出制御基板２４０、発射制御基板２６０などに向かって、各種の動作を指令するコマンドを出力する。また、主制御基板２００には、始動口１７に設けられた一対の翼片部を開閉させるための普通電動役物ソレノイド１７ｍや、大入賞口３１ｄを開閉させるための大入賞口ソレノイド３１ｍ、更には、普通図柄や特別図柄の変動停止表示を行う図柄表示装置２８などが中継端子板を介して接続されており、これら各種ソレノイド１７ｍ，３１ｍ、および図柄表示装置２８に向かって信号を出力することにより動作の制御も行っている。
【００３４】
サブ制御基板２２０は、主制御基板２００からの各種コマンドを受け取ると、コマンドの内容を解析して、その結果に応じた遊技の演出を行う。すなわち、前述した演出表示装置２７を制御する演出制御基板２３０や、各種のスピーカ５ｙ、６ｃを駆動するアンプ基板２２４、装飾用の各種ＬＥＤやランプを駆動する装飾駆動基板２２６に向けて、各種のコマンドや駆動信号を出力することにより、遊技の演出を行う。また、図１に示したように上皿部５の前面側に設けられた操作スイッチＳＷ１，ＳＷ２は、演出ボタン基板２２８を介してサブ制御基板２２０に接続されている。遊技者が操作スイッチＳＷ１，ＳＷ２を操作すると、この操作信号がサブ制御基板２２０に供給され、サブ制御基板２２０は受け取った操作信号を、演出表示装置２７を初めとする各種の演出内容に反映させることが可能となっている。
【００３５】
演出制御基板２３０は、サブ制御基板２２０からのコマンドを受け取ると、コマンドの内容に従って、演出表示装置２７を制御することにより、液晶画面上で３つのキャラクタ図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃなどを変動表示させる演出を行う。
【００３６】
払出制御基板２４０は、いわゆる貸球や賞球の払い出しに関する各種の制御を司っている。例えば、遊技者が前述した上皿部５に設けられた球貸スイッチ５ｂや返却スイッチ５ｃを操作すると、この信号は、球貸表示基板２４２から払出制御基板２４０に伝達される。球貸装置１３は、払出制御基板２４０とデータをやり取りしながら、貸球の払出を行う。また、主制御基板２００が賞球の払出コマンドを出力すると、このコマンドを払出制御基板２４０が受け取って、払出モータ１０９ｍに駆動信号を出力することによって賞球の払い出しが行われる。
【００３７】
Ｂ．遊技の概要 ：
次に、上述した構成を有する本実施例の遊技機１で行われる遊技の概要について簡単に説明しておく。
【００３８】
本実施例の遊技機１では、次のようにして遊技が行われる。先ず、遊技者が上皿部５の凹部に遊技球を投入して発射ハンドル８を回転させると、上皿部５に投入された遊技球が、１球ずつ発射装置ユニット１２に供給されて、図２を用いて前述した遊技領域１１に発射される。遊技球を打ち出す強さは、発射ハンドル８の回転角度によって調整することが可能となっており、遊技者は発射ハンドル８の回転角度を変化させることによって、遊技球の狙いを付けることができる。
【００３９】
発射した遊技球が、遊技領域１１の左側に設けられた普通図柄作動ゲート３６を通過すると、図柄表示装置２８の普通図柄表示部２９において普通図柄の変動表示が開始される。図３を用いて前述したように、図柄表示装置２８には左普通図柄表示部２８ａと、右普通図柄表示部２８ｂとが設けられている。左普通図柄表示部２８ａは赤色の光を点灯可能に構成されており、右普通図柄表示部２８ｂは緑色の光を点灯可能に構成されている。普通図柄の変動表示が開始されると、左右の普通図柄表示部２８ａ，２８ｂが点滅表示を行う。
【００４０】
図６は、普通図柄が変動表示している様子を概念的に示した説明図である。変動表示中の普通図柄は、図示されている４つの状態を取ることができる。先ず、図６（ａ）に示した状態は、左普通図柄表示部２９ａが点灯して、右普通図柄表示部２９ｂが消灯している状態を表している。図６（ｂ）は、左普通図柄表示部２９ａおよび右普通図柄表示部２９ｂがいずれも点灯した状態を表している。図６（ｃ）は、左普通図柄表示部２９ａが消灯し、右普通図柄表示部２９ｂが点灯した状態を表しており、図６（ｄ）は、左普通図柄表示部２９ａおよび右普通図柄表示部２９ｂがいずれも消灯した状態を表している。普通図柄の変動表示中は、これら４つの表示状態が速い速度で次々と切り換わる態様で表示され、そして所定時間が経過すると、４つの表示状態のいずれかの状態で停止表示される。このとき所定の表示状態で停止表示されると、いわゆる普通図柄の当りとなって始動口１７が所定時間（例えば０．５秒間）だけ開口状態となる。本実施例では、図６（ｃ）に示した表示状態、すなわち、左普通図柄表示部２９ａが消灯して右普通図柄表示部２９ｂが点灯している状態が、普通図柄の当りに設定されている。
【００４１】
尚、普通図柄の変動表示中に遊技球が普通図柄作動ゲート３６を通過した場合は、この遊技球の通過が保留として蓄えられて、現在の普通図柄の変動表示が終了した後に、変動表示が行われる。普通図柄の保留は最大４個まで蓄えることが可能となっており、蓄えられている普通図柄の保留数は、普通図柄保留表示部２９ｃ（図３参照）に表示される。
【００４２】
次いで、開口状態となった始動口１７に遊技球が入球すると、今度は、特別図柄の変動表示が開始される。特別図柄は、図３を用いて説明したように特別図柄表示部３０によって表示される。尚、前述したように、本実施例の特別図柄表示部３０は、７セグメントＬＥＤからなる左特別図柄表示部３０ａと、コンマ部分の右特別図柄表示部３０ｂから構成されており、これら左右の特別図柄表示部３０ａ，３０ｂは、赤色、橙色、緑色のいずれかで点灯可能となっている。
【００４３】
図７は、特別図柄が変動表示している様子を概念的に示した説明図である。特別図柄の変動表示中は、左特別図柄表示部３０ａでは、「Ａ」、または「Ｙ」のいずれかの図柄が表示され、右特別図柄表示部３０ｂではコンマ「．」が表示される。また、左特別図柄表示部３０ａの「Ａ」および「Ｙ」、右特別図柄表示部３０ｂのコンマ「．」は、赤色、橙色、緑色の３つの状態を取ることができる。本実施例の特別図柄表示部３０では、これらの表示状態が組み合わされて、図７に示す１２種類の状態を表示することが可能となっている。図中で７セグメントＬＥＤあるいはコンマ部分に細かいハッチングが付されているのは、赤色の状態で点灯されていることを表している。また、少し粗いハッチングが付されているのは橙色の状態で点灯表示されていることを表しており、粗いハッチングが付されているのは緑色の状態で点灯表示されていることを表している。特別図柄の変動表示が開始されると、これら１２種類の表示状態が速い速度で次々と切り換わる態様で表示され、所定時間が経過すると、いずれかの状態で停止表示される。
【００４４】
図７に示した１２種類の表示態様の中で、赤色の「Ｙ」と赤色の「コンマ」との組合せ（以下では、この組合せを「赤Ｙ−赤コンマ」と表すものとする）、および、橙色の「Ｙ」と赤色の「コンマ」との組合せ（すなわち、「橙Ｙ−赤コンマ」）は外れ図柄に設定されている。そして、残りの１０種類の図柄の組合せが「当り図柄」となっている。図柄表示装置２８で特別図柄が変動表示された後、停止表示された図柄が当り図柄であった場合には、いわゆる特別遊技状態が開始され、大入賞口３１ｄが所定態様で開口する遊技状態（ラウンド）が、所定回数だけ繰り返されるようになっている。尚、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動口１７に入球した場合は、この遊技球の入球が特別図柄の保留として蓄えられて、現在の特別図柄の変動表示が終了後に、変動表示が行われる。特別図柄の保留も最大４個まで蓄えることが可能となっており、蓄えられている特別図柄の保留数は、特別図柄保留表示部３０ｃ（図３参照）に表示される。
【００４５】
本実施例の遊技機では、当り図柄として「通常当り図柄」および「確変当り図柄」に加えて「特定確変当り図柄」が設けられている。図７では、「通常当り図柄」を破線で囲って表しており、「確変当り図柄」を実線で囲って表し、「特定確変当り図柄」は一点鎖線で囲って表している。始動口１７に遊技球が入球すると、特別図柄の当否判定が行われ、当否判定の結果に応じて、これら１２種類の特別図柄の中の何れかの図柄が特別図柄表示部３０に停止表示される。例えば、当否判定結果が通常当りであった場合には、図７に破線で囲って示した通常当り図柄が停止表示され、当否判定結果が確変当りであった場合には、実線で囲って示した確変当り図柄が、当否判定結果が特定確変当りであった場合には、一点鎖線で囲った特定確変当り図柄が、そして、当否判定結果が外れであった場合は、細い実線で囲った外れ図柄が停止表示される。このように、特別図柄は、主制御基板２００で行われる当否判定の結果を表す図柄となっている。
【００４６】
図柄表示装置２８における特別図柄表示部３０の特別図柄が、「通常当り図柄」あるいは「確変当り図柄」で停止表示された場合は、特別遊技状態が開始されて、大入賞口３１ｄが所定の態様で開口するラウンドが１５ラウンドまで繰り返される。「通常当り図柄」あるいは「確変当り図柄」が停止表示されて大入賞口３１ｄが開口状態になると、遊技球が入球し易くなり、遊技者は１５ラウンドを終了するまでの間に多数の賞球を獲得することが可能となる。このような遊技の状態が、いわゆる「大当り遊技」と呼ばれる状態である。更に、特別遊技状態の終了後も、しばらくの期間は、始動口１７の開口時間が延長されて遊技球が始動口１７に入球し易くなるとともに、普通図柄および特別図柄の変動時間が短縮された状態（いわゆる時短状態）となる。加えて、当り図柄が「確変当り図柄」であった場合は、再び当り図柄が停止表示される確率が高い値に設定される。尚、当り図柄で停止表示される確率が高くなっている遊技状態は、確率変動状態（若しくは、確変状態）と呼ばれる。このように「通常当り図柄」あるいは「確変当り図柄」が停止表示されると、遊技者はたいへん有利に遊技を進めることができるので、これらの当り図柄が停止表示されることを強く願いながら遊技を行うことが通常である。
【００４７】
これに対して、図柄表示装置２８の特別図柄が「特定確変当り図柄」で停止表示された場合も大当り遊技が開始され、大当り遊技の終了後は、前述した確変状態となる。もっとも、「特定確変当り図柄」で停止表示されたことにより開始される大当り遊技は、２ラウンドしか行われない。加えて、１回のラウンドも大入賞口３１ｄがごく僅かな時間（本実施例では、０．１秒）開口しただけで終わってしまう。このため「特定確変当り図柄」によって大当り遊技が開始されても、ほとんど賞球が払い出されることなく、ごく短い時間で終了してしまい、遊技者が、大当り遊技が行われたことに気が付かないまま遊技が継続される。その結果、図柄表示装置２８が「特定確変当り図柄」で停止表示された場合は、遊技者が気付かない間に、通常の遊技状態から確変状態へと遊技状態を切り換えることができる。
【００４８】
このように図柄表示装置２８で変動表示された特別図柄が、何れの図柄で停止表示されるかは、遊技状態を大きく左右するものとなっている。もっとも、図柄表示装置２８で停止表示された特別図柄が「通常当り図柄」、「確変当り図柄」、または「外れ図柄」の何れであるかの判別は、必ずしも容易ではない。また、本実施例の遊技機１では、これら図柄に加えて「特定確変当り図柄」も設けられていることから、図柄表示装置２８に停止表示された特別図柄に基づいて、当否態様を判別することは困難である。そこで、上述した特別図柄の変動停止表示に合わせて、演出表示装置２７においてもキャラクタ図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃを変動停止表示させる演出を行う。
【００４９】
図８は、演出表示装置２７の液晶画面上に表示される３つのキャラクタ図柄を用いて行われる演出の一態様を例示した説明図である。図４を用いて前述したように、演出表示装置２７を構成する液晶表示画面には、３つのキャラクタ図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃや、背景図柄２７ｄが表示されている。前述した図柄表示装置２８で特別図柄の変動表示が開始されると、演出表示装置２７では、これら３つのキャラクタ図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃも一斉に変動表示を開始する。本実施例では、キャラクタ図柄として「１」〜「９」までの９つの数字を意匠化した図柄が用意されている。
【００５０】
図８（ａ）には、背景画像２７ｄが表示された画面上で、３つのキャラクタ図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが一斉に変動表示している様子が概念的に示されている。変動表示が開始された後、所定時間が経過すると、初めに左キャラクタ図柄２７ｂが「１」〜「９」のいずれかの図柄で停止表示され、次いで、右キャラクタ図柄２７ｄが停止表示され、最後に中キャラクタ図柄２７ｃが停止表示される。これら演出表示装置２７で停止表示される３つのキャラクタ図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの組合せは、前述した図柄表示装置２８で停止表示される特別図柄の組合せと連動するように構成されている。たとえば、図柄表示装置２８の特別図柄が「通常当り図柄」で停止する場合は、演出表示装置２７の３つのキャラクタ図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが、偶数を表す同じ図柄で停止表示され、「確変当り図柄」で停止する場合は、奇数を表す同じ図柄で停止表示される。一方、図柄表示装置２８の特別図柄が「特定確変当り図柄」で停止する場合は、３つのキャラクタ図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃは同じ図柄で揃わない所定の組合せで停止表示され、「外れ図柄」で停止する場合は、その他の組合せ（３つの図柄が同じ図柄で揃わず、特定確変当りでもない図柄の組合せ）で停止表示される。
【００５１】
このように、図柄表示装置２８で表示される特別図柄と、演出表示装置２７で表示される３つのキャラクタ図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃとは、表示内容が互いに対応しており、それぞれの表示図柄が確定するタイミングも同じに設定されている。しかも、図２に示すように、図柄表示装置２８よりも演出表示装置２７の方が目に付き易い位置に設けられており、表示画面も大きく、表示内容も分かり易いので、遊技者は演出表示装置２７の画面に表示された３つのキャラクタ図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃを見ながら遊技を行うことが通常である。従って、演出表示装置２７の表示画面上で初めに停止表示される左キャラクタ図柄２７ｂと、続いて停止表示される右キャラクタ図柄２７ｄとが同じ図柄であった場合には、最後に停止表示される中キャラクタ図柄２７ｃも同じ図柄で停止して、いわゆる大当り遊技が開始されるのではないかと、遊技者は図柄の変動を注視することになる。このように、２つのキャラクタ図柄を同じ図柄で停止した状態で、最後の図柄を変動表示させる演出は、リーチ演出と呼ばれており、リーチ演出を行うことで遊技者の興趣を高めることが可能となっている。
【００５２】
また、本実施例の遊技機１では、演出表示装置２７において、３つのキャラクタ図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが同じ図柄で揃わなかった場合（いわゆる「ばらけ目」）でも単なる「外れ」とは限らず、図柄表示装置２８において「特定確変当り図柄」で停止表示されている場合がある。もっとも、図柄表示装置２８の特別図柄は何れの図柄もよく似た図柄に設定されているので、停止表示された特別図柄が「外れ図柄」、「特定確変当り図柄」の何れであるかを判別することは難しく、また、演出表示装置２７に停止表示されるキャラクタ図柄も、３つの図柄が揃わない「バラケ目」となる点では全く同じであって判別は難しい。しかも、「特定確変当り図柄」の停止表示に続いて行われる２ラウンドの大当り遊技は、特に賞球も得られないまま極めて短い時間で終了することから、大当り遊技が行われたことに遊技者が気付かないことが多い。このため、遊技者が知らない間に、いつの間にか遊技状態を確変状態に切り換えることが可能となり、その結果、遊技者は常に「もうすぐ大当りするのではないか」と期待感を抱きながら遊技を行うことが可能となっている。
【００５３】
更に、本実施例の遊技機１では、演出表示装置２７において「チャンス目演出」とよばれる特別な演出を行うことも可能となっている。図９には、演出表示装置２７でチャンス目演出が行われている様子が示されている。チャンス目演出では、まず、通常の演出と同じように３つのキャラクタ図柄が変動表示され（図８（ａ）参照）、一定時間が経過すると、３つのキャラクタ図柄は「チャンス目」と呼ばれる特定の組合せ（図９の例では、１、３、５の数字の組合せ）で仮停止される。そして、チャンス目演出では、キャラクタ図柄の仮停止に続いて、発展演出と呼ばれる特別な演出を演出表示装置２７に表示する。
【００５４】
チャンス目演出中に行われる発展演出では、図９（ｂ）に示されている様に、巨大なゴリラが高層ビルに登っていく様子が演出表示装置２７に表示される。ここで、図柄表示装置２８の特別図柄が大当りを示す「通常当り図柄」、「確率変当り図柄」、「特定確変当り図柄」のいずれかで停止表示されると、それに連動して、巨大なゴリラが高層ビルの頂上まで登りきることによって大当りとなったことを遊技者に報知する（図９（ｃ）参照）。一方、図柄表示装置２８の特別図柄が「外れ図柄」で停止表示された場合には、ゴリラは高層ビルを途中まで登ったところで転落してしまい、これによって外れであることを遊技者に報知して演出が終了する（図９（ｄ）参照）。この様に、チャンス目演出では、チャンス目でのキャラクタ図柄の仮停止表示と、それに続く発展演出とが行われ、最後に大当りか否かが示される。こうすると、通常の見慣れた演出から一転して特殊な演出が展開されるので、遊技者に驚きを与えると共に、発展演出に続いて大当りに当選するのではないかとの期待感を持たせることが可能となり、遊技の興趣をさらに高めることが可能となっている。
【００５５】
以下では、上述した遊技を実現するために、主制御基板２００およびサブ制御基板２２０を中心として実行される制御内容について詳しく説明する。
【００５６】
Ｃ．制御の概要 ：
遊技機１で行われる遊技の進行は、主制御基板２００によって制御されている。以下では、遊技を進行させるために、主制御基板２００で行われる遊技制御処理について説明する。
【００５７】
Ｃ−１．遊技制御処理 ：
図１０は、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１が、遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。図示されるように、遊技制御処理では、賞球関連処理、普通図柄遊技処理、普通電動役物停止処理、特別図柄遊技処理、特別電動役物遊技処理などの各処理が繰り返し実行されている。一周の処理に要する時間は、ほぼ４ｍｓｅｃとなっており、従って、これら各種の処理は約４ｍｓｅｃ毎に繰り返し実行されることになる。そして、主制御基板２００は、これら各処理中で、サブ制御基板２２０を初めとする各種制御基板に向けて各種コマンドを送信することにより、遊技機１全体の遊技を進行させている。以下、フローチャートに従って、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１が行う遊技制御処理について説明する。
【００５８】
主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、遊技制御処理を開始すると、遊技球を賞球として払い出すための処理（賞球関連処理）を行う（Ｓ５０）。かかる処理では、主制御基板２００に接続された各種スイッチの中で、遊技球の入賞に関わるスイッチ（始動口スイッチ１７ｓや大入賞口スイッチ３１ｓなど）に遊技球が入球したか否かを検出する。そして、遊技球の入球が検出された場合には、払い出すべき賞球数を算出した後、払出制御基板２４０に向かって賞球数指定コマンドを出力する処理を行う。
【００５９】
主制御基板２００から出力された賞球数指定コマンドを受け取ると、払出制御基板２４０はコマンドの内容を解釈する。そして、その結果に従って、払出装置１０９に搭載された払出モータ１０９ｍに駆動信号を出力して、実際に賞球を払い出す処理を行う。
【００６０】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、賞球数指定コマンドを出力すると（Ｓ５０）、今度は、普通図柄遊技処理を行うか否か、すなわち普通図柄の変動停止表示を行うか否かを判断する（Ｓ９０）。かかる判断は、普通電動役物が作動中であるか否か、換言すると始動口１７が開口中であるか否かを検出することによって行う。普通電動役物が作動中でなければ普通図柄遊技処理を行うものと判断し（Ｓ９０：ｙｅｓ）、普通電動役物が作動中であれば普通図柄遊技処理は行わないものと判断する（Ｓ９０：ｎｏ）。
【００６１】
そして、普通図柄遊技処理を行うと判断した場合は（Ｓ９０：ｙｅｓ）、以下に説明する普通図柄遊技処理を行う（Ｓ１００）。一方、普通図柄遊技処理を行わないと判断した場合は（Ｓ９０：ｎｏ）、普通図柄遊技処理（Ｓ１００）はスキップする。
【００６２】
普通図柄遊技処理（Ｓ１００）では、主に次のような処理を行う。先ず、普通図柄の保留が存在するか否か（保留数が「０」であるか否か）を判定し、保留が存在する場合には普通図柄の当否判定を行う。ここで、普通図柄の保留数は遊技球が普通図柄作動ゲート３６を通過することにより設定されるもので、本実施例では、その保留数の上限値を「４」としている。そして、普通図柄の当否判定の結果に基づき、普通図柄を当り図柄（図６（ｃ）参照）で停止表示させるか、それ以外の何れの外れ図柄で停止表示させるかを決定する。次いで、普通図柄の変動表示時間を設定した後、普通図柄の変動表示を開始する。そして、変動表示時間が経過すると、決定しておいた図柄で普通図柄を停止表示させ、このときに、普通図柄の当り図柄が停止表示された場合には、普通電動役物の作動を開始させる。普通図柄遊技処理では、以上のようにして普通図柄の変動停止表示を行い、普通図柄が当り図柄で停止表示された場合には普通電動役物を作動させる処理を行う。普通電動役物が作動すると、始動口１７に設けられた一対の翼片部が外側に向かって回動し、始動口１７が開口状態となる。
【００６３】
以上のようにして普通図柄遊技処理を終了したら、普通電動役物が作動中か否かを判断する（Ｓ１９０）。そして、作動中である場合は（Ｓ１９０：ｙｅｓ）、普通電動役物を停止させるための処理（普通電動役物停止処理）を行う（Ｓ２００）。一方、普通電動役物が作動していない場合は（Ｓ１９０：ｎｏ）、普通電動役物停止処理を行う必要はないのでスキップする。
【００６４】
図１１は、普通電動役物停止処理の流れを示すフローチャートである。以下、フローチャートに従って説明する。普通電動役物停止処理では、先ず初めに、普通電動役物の所定の作動時間が経過したか否かを判断する（Ｓ２０２）。前述したように、普通電動役物が作動すると始動口１７が開口状態となるが、所定時間が経過すると、再び一対の翼片部が直立した通常の状態に復帰する。そこで、Ｓ２０２では、普通電動役物が予め設定しておいた作動時間に達したか否かを判断するのである。そして、作動時間に達したと判断された場合は（Ｓ２０２：ｙｅｓ）、普通電動役物の作動を停止した後（Ｓ２０６）、普通電動役物遊技処理を終了して図１０に示した遊技制御処理に復帰する。尚、普通電動役物作動時間（すなわち、始動口１７の開口時間）は、通常の遊技状態では短時間（本実施例では０．５秒）に設定されているが、後述する開口時間延長機能が作動すると長時間（本実施例では５秒）に延長される。
【００６５】
一方、始動口１７は開口中に規定数の遊技球が入球すると、開口時間が設定時間に達していない場合でも、通常状態に復帰してしまう。このことと対応して、普通電動役物の作動時間が所定時間に達していない場合は（Ｓ２０２：ｎｏ）、普通電動役物に規定数の遊技球が入球したか否かを判断し（Ｓ２０４）、規定数の遊技球が入球したと判断された場合は（Ｓ２０４：ｙｅｓ）、普通電動役物の作動を停止して、図１１に示した普通電動役物遊技処理を終了する。逆に、規定数の入球がないと判断された場合は（Ｓ２０４：ｎｏ）、普通電動役物を作動させたまま、図１１に示した普通電動役物遊技処理を終了して、図１０に示した遊技制御処理に復帰する。
【００６６】
遊技制御処理では、普通電動役物停止処理から復帰すると、特別図柄に関連する処理を開始する。かかる処理では、後述する特別図柄遊技処理を行うための所定の条件を満足しているか否かを判断した後、所定の条件を満足していた場合には、特別図柄遊技処理を開始する。
【００６７】
図１２は、特別図柄遊技処理を開始するか否かを判断するために行う処理（特別図柄遊技開始判断処理、図１０のＳ３００）の流れを示すフローチャートである。特別図柄遊技処理を開始するか否かの判断に当たっては、先ず初めに、始動口１７に遊技球が入球したか否かを判断する（Ｓ３０２）。前述したように、始動口１７の内部には、遊技球の入球を検出する始動口スイッチ１７ｓが設けられており、遊技球が入球したことを検出することができる。
【００６８】
遊技球が始動口スイッチ１７ｓを通過している場合は（Ｓ３０２：ｙｅｓ）、特別図柄の保留数が上限値（本実施例では「４」）に達しているか否かを判断する（Ｓ３０４）。そして、保留数が上限値に達していなければ（Ｓ３０４：ｎｏ）、特別図柄当否判定乱数および図柄決定乱数を取得して記憶するとともに（Ｓ３０６）、特別図柄の保留数に「１」を加算する（Ｓ３０８）。ここで、特別図柄当否判定乱数は、特別図柄の当否判定を行うために用いられる乱数であり、図柄決定乱数は、特別図柄の当否判定結果に応じて停止表示させる特別図柄を決定するための乱数である。一方、特別図柄の保留数が４に達している場合は（Ｓ３０４：ｎｏ）、特別図柄当否判定乱数および図柄決定乱数の取得は行わない。その結果、特別図柄に関するこれらの乱数も、前述した普通図柄当否判定乱数と同様に、最大４つまで記憶することが可能となっている。尚、特別図柄の保留の記憶は、主制御基板２００のＣＰＵ２０１によって行われることから、本実施例のＣＰＵ２０１は、本発明における「保留記憶手段」に対応するものとなっている。
【００６９】
以上のようにして特別図柄の保留に関わる処理を終了したら、大当り遊技中か否かを判断する（Ｓ３１０）。後述する特別遊技処理は、特別図柄を変動表示させ、所定の当り図柄で停止表示された場合には、遊技者にとって有利な特別遊技である大当り遊技を開始する処理である。そして、現在、大当り遊技を行っているのであれば、重ねて大当り遊技を開始する必要はない。そこで、特別図柄の保留に関わる処理を終了したら、大当り遊技中であるか否かを判断し（Ｓ３１０）、大当り遊技中で無かった場合には（Ｓ３１０：ｎｏ）、後述する特別図柄遊技処理を開始すると判断する（すなわち、Ｓ３００：ｙｅｓ）。一方、現在、既に大当り遊技中であった場合は（Ｓ３１０：ｙｅｓ）、特別図柄遊技処理は開始しないと判断する（すなわち、Ｓ３００：ｎｏ）。
【００７０】
以上のような判断の結果、特別図柄遊技処理を行うと判断された場合は（Ｓ３００：ｙｅｓ）、以下に説明する特別図柄遊技処理を行う（Ｓ３２０）。一方、特別図柄遊技処理を行わないと判断された場合は（Ｓ３００：ｎｏ）、特別図柄遊技処理（Ｓ３２０）はスキップする。
【００７１】
詳細には後述するが、特別図柄遊技処理（Ｓ３２０）では、次のような処理が行われる。先ず、特別図柄の当否判定を行って、「通常当り」、「確変当り」、「特定確変当り」、または「外れ」の何れかに当否を決定する。そして、「通常当り」、「確変当り」、または「特定確変当り図柄」の何れかであれば、いわゆる大当り遊技を開始するべく、条件装置および役物連続作動装置を作動させる。
【００７２】
特別図柄遊技処理（Ｓ３２０）を終了して、図１０に示した遊技制御処理に復帰すると、条件装置が作動中（大当り遊技中）か否かを判断する（Ｓ３９０）。そして、条件装置が作動中（大当り遊技中）であると判断されれば（Ｓ３９０：ｙｅｓ）、大当り遊技の実行に係る処理（特別電動役物遊技処理）を開始する（Ｓ４００）。特別電動役物遊技処理の詳細については後述するが、その条件装置を作動させることとなった特別図柄の当り図柄に応じて、１５ラウンド大当りまたは２ラウンド大当りの何れかの態様で大当り遊技が行われる。一方、条件装置が作動中でないと判断された場合は（Ｓ３９０：ｎｏ）、特別電動役物遊技処理を行うことなく、遊技制御処理の先頭に戻って、再び賞球関連処理を開始する。
【００７３】
本実施例の遊技機１では、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１が、以上のような遊技制御処理を繰り返し行うことによって遊技が進行するようになっている。そして、特別図柄遊技処理（Ｓ３２０）の中で特別図柄の当否判定が行われ、その結果に応じて条件装置の作動が開始され、特別電動役物遊技処理（Ｓ４００）で大当り遊技が実行されるようになっている。以下では、特別図柄遊技処理（Ｓ３２０）、および特別電動役物遊技処理（Ｓ４００）の詳細な内容について説明する。
【００７４】
Ｃ−２．特別図柄遊技処理 ：
図１３および図１４は、特別図柄遊技処理の流れを示したフローチャートである。上述したように、かかる処理は図１０に示した遊技制御処理の中で、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１によって実行される処理である。特別図柄遊技処理を開始すると、先ず初めに、特別図柄が変動中か否かを判断する（Ｓ３２２）。図３を用いて前述したように、本実施例の遊技機１では図柄表示装置２８に特別図柄表示部３０が設けられており、特別図柄を変動表示可能となっている。
【００７５】
特別図柄表示部３０の特別図柄が変動中でない場合は（Ｓ３２２：ｎｏ）、特別図柄の停止図柄を表示させる停止表示時間中であるか否かを判断する（Ｓ３２４）。すなわち、特別図柄の変動表示が終了してしばらくの期間は、遊技者が停止図柄を確認するための停止表示時間が設けられているので、この停止表示時間中か否かを判断するのである。特別図柄が変動表示されておらず且つ特別図柄の停止表示時間も経過していることが確認された場合は（Ｓ３２４：ｎｏ）、特別図柄の保留数が「０」であるか否かを判断する（Ｓ３２６）。ここで、特別図柄保留数は、遊技球が始動口１７に入球した場合に設定されるもので、上限値「４」に達するまで設定可能となっている。そして、特別図柄保留数が「０」である場合には（Ｓ３２６：ｙｅｓ）、そのまま特別図柄遊技処理を終了して図１０に示す遊技制御処理に復帰する。一方、特別図柄保留数が「０」でない場合、換言すれば、特別図柄の保留が残っている場合は（Ｓ３２６：ｎｏ）、特別図柄の当否判定を開始する。
【００７６】
本実施例の遊技機１では、特別図柄の当否判定に先立って、大当りの発生確率が高確率状態（確変状態）となっているか否かを判断する（Ｓ３２８）。確変状態は、特別図柄表示部３０に表示される特別図柄が、図７に示した「確変当り図柄」または「特定確変当り図柄」のいずれかで停止した場合に、特別遊技が終了してから次の特別遊技が開始されるまで継続される。このことから、Ｓ３２８では、現在の遊技状態が確変状態であるか否かを判断して、確変中であれば（Ｓ３２８：ｙｅｓ）、大当りの確率が高めに設定された状態で特別図柄の当否判定を行う（Ｓ３３０）。逆に、確変中でなければ（Ｓ３２８：ｎｏ）、大当りの確率が通常の値に設定された状態で特別図柄の当否判定を行う（Ｓ３３２）。
【００７７】
特別図柄の当否判定は、次のような当否判定テーブルおよび大当り態様判定テーブルを参照することによって行う。図１５は、本実施例の特別図柄遊技処理において特別図柄の当否判定を行うために参照する当否判定テーブルを概念的に示した説明図である。図示されているように、当否判定テーブルには、図１５（ｂ）に示す確変用のテーブルと図１５（ａ）に示す非確変用のテーブルとが用意されており、それぞれのテーブルには、特別図柄当否判定用乱数に対して、「大当り」、または「外れ」の何れかの当否判定結果が対応付けて記憶されている。また、図１５（ａ）と図１５（ｂ）とを比較すれば明らかなように、確変用の当否判定テーブルは、非確変用の当否判定テーブルよりも「大当り」の発生確率が高くなっている。ここで特別図柄当否判定用乱数とは、遊技球が始動口１７に入球したときに取得されて、主制御基板２００上のＲＡＭ２０３に記憶される乱数である。特別図柄当否判定用乱数から当否判定テーブルを参照することによって特別図柄の当否判定を行い、その結果、「大当り」と判定された場合は、更に、大当り態様判定テーブルを参照することで、特別図柄の大当り態様を決定する。
【００７８】
図１６は、特別図柄の当否判定結果が大当りの場合に、大当り態様を判定するために参照される大当り態様判定テーブルを概念的に示した説明図である。図示されるように、大当り態様判定テーブルには、大当り態様判定用乱数に対して、「通常当り」、「確変当り」、「特定確変当り」の何れかの大当り態様が対応付けて記憶されている。ここで大当り態様判定用乱数は、特別図柄の当否判定結果が「大当り」であった場合に取得される乱数である。なお、大当り態様の決定は、後述する特別図柄変動パターン設定処理（図１７参照）における特別図柄の停止図柄の決定と共に行っても良く、この場合には、特別図柄の停止図柄決定用乱数により大当り態様も決定されることとなるので、大当り態様判定用乱数や大当り態様判定テーブルを設ける必要はない。
【００７９】
図１３に示した特別図柄遊技処理のＳ３２８〜Ｓ３３２では、特別図柄の当否判定に先立って確変中か否かを判断し、確変中であれば、図１５（ｂ）に示した当否判定テーブルおよび図１６の大当り態様判定テーブルを参照して特別図柄の当否判定を行い、確変中でなければ、図１５（ａ）の当否判定テーブルおよび図１６の大当り態様判定テーブルを参照して特別図柄の当否判定を行うのである。以上のようにして、特別図柄の当否を判断したら、今度は、特別図柄の変動パターンを設定する処理を行う（Ｓ３３８）。
【００８０】
図１７は、特別図柄遊技処理の中で特別図柄の変動パターンを設定する処理（特別図柄変動パターン設定処理）の流れを示すフローチャートである。ここで、特別図柄変動パターンとは特別図柄の変動時間を定めるものであり、この特別図柄の変動時間は、キャラクタ図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの変動時間にも相当する。特別図柄変動パターン設定処理を開始すると、先ず初めに、当否判定の結果が確変当りであったか否かを判断する（Ｓ３３８０）。そして、確変当りであった場合には（Ｓ３３８０：ｙｅｓ）、確変当り用の特別図柄の停止図柄を決定する（Ｓ３３８２）。図７に示したように、確変当り図柄としては４通りの図柄が設定されているから、抽選を行って何れか１つの図柄を決定する。
【００８１】
一方、当否判定の結果が確変当りでなかった場合には（Ｓ３３８０：ｎｏ）、通常当りであったか否かを判断する（Ｓ３３８４）。そして、通常当りであったと判断された場合には（Ｓ３３８４：ｙｅｓ）、通常当り用の特別図柄の停止図柄を決定する（Ｓ３３８６）。図７に示したように、通常当り図柄としては５通りの図柄が設定されているから、抽選を行って何れか１つの図柄を決定する。
【００８２】
また、当否判定の結果が通常当りでもなかった場合には（Ｓ３３８４：ｎｏ）、今度は、特定確変当りであったか否かを判断する（Ｓ３３８８）。そして、特定確変当りであったと判断された場合には（Ｓ３３８８：ｙｅｓ）、特定確変当り図柄を決定する（Ｓ３３９０）。図７に示したように、本実施例の遊技機１では、特定確変当り図柄は１つだけしか設定されていないから、当否判定結果が特定確変当りであった場合には、抽選を行うことなく停止図柄を決定することができる。もちろん、特定確変当り図柄を複数種類設けておき、抽選によって図柄を決定しても良い。
【００８３】
以上のようにして、特別図柄の当否判定結果が当りであった場合には、確変当り、通常当り、特定確変当りといった当り態様に応じて、特別図柄の停止図柄を決定した後、続いて、変動パターン決定乱数を取得し（Ｓ３３９６）、これら当り態様および取得した変動パターン決定乱数に応じて特別図柄の変動パターンを決定する（Ｓ３４００）。
【００８４】
図１８は、主制御基板２００のＲＯＭ２０２に設定されている特定確変当り用の変動パターンテーブルを概念的に示した説明図である。図示されているように変動パターンテーブルには、変動パターン決定乱数の値に対応付けて、特別図柄の変動パターンが設定されている。また、それぞれの変動パターンには、特別図柄の変動時間が予め設定されている。例えば、変動パターン決定乱数が「０〜１２７」の範囲の値に対しては、「パターン特１」という変動パターンが設定されており、この変動パターンは、特別図柄の変動時間が１２１．３秒間の変動パターンである旨が設定されている。同様に、「１２８〜２５５」の範囲の乱数値に対しては、「パターン特２」という変動パターンが設定され、この変動パターンは、特別図柄の変動時間が１３０．２秒間である旨が設定されている。
【００８５】
また、図１９は、確変当り用の変動パターンテーブルを概念的に示した説明図である。図１８に示した特定確変当り用の変動パターンテーブルと同様に、確変当り用の変動パターンテーブルについても、変動パターン決定乱数に対応付けて、特別図柄の変動パターンと変動時間とが設定されている。同様に、図２０には、通常当り用の変動パターンテーブルが示されている。
【００８６】
図１７のＳ３４００では、こうした変動パターンテーブルを用いて、特別図柄の変動パターンを決定する。すなわち、確変当り、通常当り、特定確変当りのそれぞれに対応する変動パターンテーブルを選択し、選択した変動パターンテーブルから、変動パターン決定乱数に対応する特別図柄変動パターンを実際に使用する特別図柄変動パターンとして選択する。こうして、特別図柄の当り態様に応じて特別図柄変動パターンを決定したら、図１７の特別図柄変動パターン設定処理を終了して、図１３に示した特別図柄遊技処理に復帰する。
【００８７】
一方、当否判定の結果が特定確変当りでもないと判断された場合は（Ｓ３３８８：ｎｏ）、「確変当り」、「通常当り」、「特定確変当り」の何れでもないから、当否の判定結果が「外れ」であると判断できるので、外れ用の停止図柄と変動パターンとを決定すればよい。もっとも、「外れ」の場合には、リーチ演出の後に外れとなる場合と、リーチ演出とならずに外れる場合とが存在する。そこで、停止図柄および変動パターンを決定する前に、先ず、抽選を行って、リーチ演出を行うか否かを決定する（Ｓ３３９２）。そして、変動パターン決定乱数を取得した後（Ｓ３３９４）、リーチ演出の有無に応じて、特別図柄の停止図柄を決定し、更に、取得した変動パターン決定乱に応じて、特別図柄の変動パターン（図２１参照）を決定する（Ｓ３３９８）。
【００８８】
以上のような処理を行うことにより、当否判定結果に応じて、特別図柄の停止図柄と変動パターンとを決定したら、図１７に示した特別図柄変動パターン設定処理を終了して、図１３の特別図柄遊技処理に復帰する。尚、特別図柄の変動時間が対応付けられた変動パターンを決定する処理は、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１が上述した特別図柄変動パターン設定処理を実行することによって行われる処理である。従って、本実施例のＣＰＵ２０１は、本発明における「図柄制御手段」や参考発明における「変動時間決定手段」に対応するものとなっている。
【００８９】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、特別図柄変動パターン設定処理から復帰すると、図柄表示装置２８における特別図柄の変動表示を開始するとともに（Ｓ３４０）、特別図柄保留数から１を減算する処理を行い（Ｓ３４２）、さらに、サブ制御基板２２０に向かって特別図柄の変動パターン指定コマンドを出力する（Ｓ３４４）。ここで出力する特別図柄変動パターン指定コマンドは、図１７に示した特別図柄変動パターン設定処理中で決定しておいた特別図柄変動パターンを指定するコマンドである。
【００９０】
さらに、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、サブ制御基板２２０に向かって、特別図柄停止情報指定コマンドを出力する（Ｓ３４６）。ここで出力する特別図柄停止情報指定コマンドは、図１７を用いて前述した特別図柄変動パターン設定処理の中で、特別図柄の変動パターンとともに決定された特別図柄の停止図柄を指定するコマンドである。
【００９１】
サブ制御基板２２０側のＣＰＵ２２１は、主制御基板２００から出力されたこれらのコマンドに基づいて、特別図柄変動パターンおよび特別図柄の停止図柄を取得する。そして、演出表示装置２７での演出態様を決定した後、演出表示装置２７の動作を制御する演出制御基板２３０に向かって、各種のコマンドを出力する。演出制御基板２３０では、こうしてサブ制御基板２２０からのコマンドに基づいて演出表示装置２７の制御が実行され、その結果、演出表示装置２７の液晶画面上では、３つのキャラクタ図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの変動表示が開始される。ここで、３つのキャラクタ図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの変動開始タイミングは、図１３に示すフローチャートによれば、図柄表示装置２８での特別図柄の変動開始よりも遅くなっており、キャラクタ図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの変動開始タイミングと特別図柄の変動開始タイミングとには時間差が生じていることとなる。しかしながら、この時間差は、制御処理時間として約１００ｍｓ程度であることから、両図柄の変動表示開始タイミングは見かけ上略同時となっている。尚、ここで説明した様に、ＣＰＵ２２１は演出の変動態様を決定して演出を実行することから、本実施例のＣＰＵ２２１は、本発明における「演出実行手段」に対応している。
【００９２】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、以上のようにして、特別図柄の変動パターンと特別図柄の停止図柄とを決定し、これらに対応する特別図柄変動パターン指定コマンドと特別図柄停止情報指定コマンドとをサブ制御基板２２０に向けて出力したら、図１３に示した特別図柄遊技処理を終了して、図１０に示す遊技制御処理に復帰する。
【００９３】
一方、特別図柄遊技処理を開始した直後のＳ３２２の処理で、特別図柄表示部３０の特別図柄が変動中であると判断された場合は（Ｓ３２２：ｙｅｓ）、既に、特別図柄の変動パターンと停止図柄とが決定されて、特別図柄の変動が開始されていることとなる。そこで、特別図柄変動時間が経過したか否かを判断する（Ｓ３４８）。すなわち、特別図柄の変動時間は変動パターンに応じて予め定められているので、特別図柄の変動を開始すると同時にタイマをセットすることにより、所定の変動時間が経過したかを判断するのである。そして、未だ変動時間が経過していない場合は（Ｓ３４８：ｎｏ）、そのまま特別図柄遊技処理を終了して、図１０に示す遊技制御処理に復帰する。一方、変動時間が経過したと判断された場合は（Ｓ３４８：ｙｅｓ）、サブ制御基板２２０に向かって演出表示装置２７で変動表示されているキャラクタ図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃ（および場合によっては背景図柄２７ｄ）の図柄停止コマンドを出力するとともに（Ｓ３５０）、図柄表示装置２８において変動表示している特別図柄表示部３０の特別図柄を停止表示する（Ｓ３５２）。そして、図柄表示装置２８上での特別図柄の停止表示時間を設定した後（Ｓ３５４）、設定した停止表示時間が経過したか否かを判断する（Ｓ３５６）。特別図柄の停止表示時間が経過していなければ（Ｓ３５６：ｎｏ）、そのまま特別図柄遊技処理を終了して図１０に示す遊技制御処理に復帰する。
【００９４】
一方、特別図柄の停止表示時間が経過した場合は（Ｓ３５６：ｙｅｓ）、停止表示された特別図柄が条件装置を作動させることとなる図柄であるか否かを判断する（図１４のＳ３５８）。ここで、条件装置を作動させることとなる図柄とは、図７に示した通常当り図柄、確変当り図柄、特定確変当り図柄の何れかの図柄（すなわち、大当り図柄）である。図１４のＳ３５８では、図柄表示装置２８の特別図柄表示部３０に停止表示された図柄が、これら大当り図柄であるか否かを判断する。
【００９５】
停止表示された図柄が、条件装置を作動させることとなる図柄であった場合は（Ｓ３５８：ｙｅｓ）、その図柄が特定確変当り図柄に該当するか否かを判断する（Ｓ３６０）。特定確変当り図柄ではなかった場合、すなわち条件装置を作動させることとなった図柄が通常当り図柄または確変当り図柄であった場合は（Ｓ３６０：ｎｏ）、役物連続作動装置を連続して作動させる回数（連続作動回数、いわゆるラウンド数）を標準回数（本実施例では、１５回）に設定する（Ｓ３６４）。一方、条件装置を作動させることとなった図柄が特定確変当り図柄であった場合は（Ｓ３６０：ｙｅｓ）、連続作動回数を特定確変当り用の回数（本実施例では、２回）に設定する（Ｓ３６２）。
【００９６】
こうして、大入賞口の開口時間および連続作動回数（ラウンド数）を設定した後、条件装置および役物連続作動装置を作動させる（Ｓ３６０）。ここで条件装置とは、後述する役物連続作動装置が作動するための条件となる装置であり、特別図柄が前述した「確変当り図柄」または「通常当り図柄」の何れかで停止表示されると作動を開始して大入賞口３１ｄを開口状態とする装置である。また、役物連続作動装置とは、一旦閉鎖された大入賞口３１ｄを再び開口させる装置である。詳細には後述するが、こうして条件装置および役物連続作動装置を作動させることにより、特別図柄遊技処理を抜けて図１０の遊技制御処理に復帰すると特別電動役物遊技処理が開始され、特別遊技状態が開始されることになる。
【００９７】
また、本実施例の遊技機１では、条件装置および役物連続作動装置の作動時は、確変機能や時短機能は働かないこととしている。尚、時短機能とは、図柄表示装置２８および演出表示装置２７で図柄が変動表示される時間を短縮する機能である。そこで、図１４のＳ３６０において条件装置および役物連続作動装置を作動させたら、現在の遊技状態が確変中か否かを判断する（Ｓ３６２）。そして、確変中であれば（Ｓ３６２：ｙｅｓ）、確変機能および時短機能が作動しているので、これらの機能を停止させる（Ｓ３６４，Ｓ３６６）。一方、現在の遊技状態が確変中ではなかった場合は（Ｓ３６２：ｎｏ）、続いて、時短中か否かを確認し（Ｓ３６８）、時短中であった場合は（Ｓ３６８：ｙｅｓ）、時短機能を停止させる（Ｓ３６６）。また、本実施例の遊技機１では、時短機能が作動している場合は、始動口１７（普通電動役物）の開口時間を延長する機能も働いているので、時短機能を停止したら（Ｓ３６６）、普通電動役物開口時間の延長機能も停止させた後（Ｓ３６８）、図１３および図１４に示した特別図柄遊技処理を抜けて、図１０の遊技制御処理に復帰する。一方、条件装置および役物連続作動装置を作動させたときの遊技状態が確変中でも時短中でもなかった場合は（Ｓ３６８：ｎｏ）、そのまま特別図柄遊技処理を抜けて、遊技制御処理に復帰する。
【００９８】
以上、図柄表示装置２８で停止表示された特別図柄が、条件装置を作動させることとなる図柄であった場合（Ｓ３５８：ｙｅｓ）の処理について説明したが、停止表示された特別図柄が条件装置を作動させる図柄でなかった場合は（Ｓ３５８：ｎｏ）、次のような処理を行う。
【００９９】
まず、現在の遊技状態が時短中か否かを判断する（Ｓ３７４）。そして、時短中と判断された場合は（Ｓ３７４：ｙｅｓ）、時短中の特別図柄の変動回数を計数した後（Ｓ３７６）、変動回数が所定回数に達したか否かを判断する（Ｓ３７８）。本実施例の遊技機１では、「通常当り」の発生に伴う特別遊技の終了後に時短状態が開始されると、その時短状態は、次の大当り遊技状態が発生するか、もしくは特別図柄が所定回数変動するまでは継続する設定となっている。そこで、現在の遊技状態が時短中と判断された場合は（Ｓ３７４：ｙｅｓ）、特別図柄の変動回数を計数した後（Ｓ３７６）、変動回数の計数値が所定回数に達したか否かを判断するのである。そして、所定回数に達していれば（Ｓ３７８：ｙｅｓ）、時短機能を停止させ（Ｓ３８０）、続いて、普通電動役物開口時間の延長機能も停止させた後（Ｓ３６８）、図１３および図１４に示した特別図柄遊技処理を抜けて、図１０の遊技制御処理に復帰する。一方、特別図柄の変動回数が、未だ所定回数に達していなければ（Ｓ３７８：ｎｏ）、時短状態を維持したまま、特別図柄遊技処理を抜けて、図１０の遊技制御処理に復帰する。
【０１００】
図１０に示すように、遊技制御処理では、特別図柄遊技処理から復帰すると、条件装置が作動中か否かを判断する（Ｓ３９０）。前述したように条件装置は、役物連続作動装置を作動させることにより、特別遊技状態を開始させる装置である。そこで、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、条件装置が作動中であれば、以下に説明する特別電動役物遊技処理を開始する（Ｓ４００）。一方、条件装置が作動中でなければ（Ｓ３９０：ｎｏ）、特別電動役物遊技処理（Ｓ４００）はスキップして、遊技制御処理の先頭に戻り、前述した賞球関連処理（Ｓ５０）以降の一連の処理を繰り返す。
【０１０１】
Ｃ−３．特別電動役物遊技処理 ：
図２２は、特別電動役物遊技処理の流れを示すフローチャートである。このような特別電動役物遊技処理が実行されることによって、いわゆる特別遊技状態が発生する。以下、図２２を参照しながら特別電動役物遊技処理について説明するが、その準備として、いわゆる特別遊技（大当り状態）と呼ばれる遊技の内容について簡単に説明しておく。
【０１０２】
図２を用いて前述したように、遊技盤の下方には大入賞口３１ｄが設けられており、この大入賞口３１ｄは通常の遊技状態では閉鎖されている。しかし、特別遊技が開始されると、大入賞口３１ｄが開口状態となる。本明細書中で言う「特別電動役物」とは、大入賞口３１ｄを備えた可変入球装置を指している。大入賞口３１ｄは他の入賞口に比べて大きく開口するため、大入賞口３１ｄが開口状態になると、遊技球が高い確率で入球することになる。開口された大入賞口３１ｄは、所定の開口時間が経過するか、あるいは所定数の遊技球が入球すると一旦閉鎖されるが、所定の閉鎖時間が経過すると再び開口状態となる。また、本明細書中で言う「役物連続作動装置」とは、閉鎖状態にある大入賞口３１ｄを所定時間に亘って開口状態とした後で再度閉鎖状態とする処理を、所定回数繰り返して行うための手段を指しており、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が実行する制御プログラムによって具現化されるものである。また、大入賞口３１ｄが開口してから閉鎖するまでの遊技は、「ラウンド」と呼ばれる。こうしたラウンドを繰り返して、所定回数のラウンドを消化したら特別遊技が終了する。以下、上述した特別遊技を実行するために、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が行う特別電動役物遊技処理について、図２２を参照しながら説明する。
【０１０３】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、特別電動役物遊技処理（Ｓ４００）を開始すると先ず初めに、大入賞口３１ｄが開口中か否かを判断する（Ｓ４０２）。大入賞口３１ｄは、通常の遊技状態では閉鎖されており、従って特別遊技の開始直後は、大入賞口３１ｄは閉鎖状態となっている。そこで、大入賞口は開口中ではないと判断して（Ｓ４０２：ｎｏ）、特別電動役物の連続作動回数が所定回数に達したか否かを判断する（Ｓ４０４）。前述したように、特別遊技状態が発生すると、閉鎖状態にある大入賞口３１ｄ（特別電動役物）が作動して、大入賞口３１ｄ（特別電動役物）は開口状態となる。この作動回数が所定回数に到達するまで大入賞口３１ｄが繰り返し作動することで、所定回数のラウンドが繰り返されることになっている。このことに対応して、大入賞口３１ｄが閉鎖されている場合は（Ｓ４０２：ｎｏ）、特別電動役物の作動回数が所定回数に達したか否か、換言すれば、所定回数のラウンドが終了したか否かを判断する（Ｓ４０４）。
【０１０４】
当然のことながら、特別遊技が開始された直後は、特別電動役物の作動回数（ラウンド数）が所定回数に達していないから（Ｓ４０４：ｎｏ）、大入賞口の閉鎖時間が経過したか否かを判断する（Ｓ４０６）。大入賞口の閉鎖時間とは、ラウンドとラウンドとの間で大入賞口３１ｄが閉鎖状態となっている時間である。特別遊技が開始された直後は、大入賞口３１ｄは閉鎖状態となっているから、当然、大入賞口３１ｄの閉鎖時間が経過していると判断され（Ｓ４０６：ｙｅｓ）、大入賞口３１ｄを開口させた後（Ｓ４０８）、図２２に示した特別電動役物遊技処理を一旦終了して、図１０の遊技制御処理に復帰する。
【０１０５】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は遊技制御処理に復帰すると、図１０に示したように、賞球関連処理（Ｓ５０）以降の一連の各種処理を行った後、再び特別電動役物遊技処理（Ｓ４００）を開始する。前述したように、図１０に示した遊技制御処理を、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が一回、実行するために要する時間は、約４ｍｓｅｃとなっている。従って、図２２に示した特別電動役物遊技処理も、約４ｍｓｅｃ毎に実行されることになる。そして、特別遊技が開始されて、図２２の特別電動役物遊技処理が初めて実行された場合には、前述したようにＳ４０８において大入賞口３１ｄを開口させて、そのまま処理を終了するが、約４ｍｓｅｃ後に２周目の処理を行う場合には、Ｓ４０２にて、大入賞口３１ｄが開口中（Ｓ４０２：ｙｅｓ）と判断されることになる。
【０１０６】
次いで、大入賞口３１ｄの開口時間が所定時間に達したか否かを判断する（Ｓ４１０）。前述したように、特別遊技では、大入賞口３１ｄが開口状態となるが、開口時間が所定時間に達するか、または大入賞口３１ｄに所定数の遊技球が入球すると、大入賞口３１ｄは閉鎖される。このことに対応して、Ｓ４１０では大入賞口３１ｄの開口時間が所定時間に達したか否かを判断する。そして、開口時間が所定時間に達していれば（Ｓ４１０：ｙｅｓ）、大入賞口３１ｄを閉鎖した後（Ｓ４１４）、図２２に示した特別電動役物遊技処理を抜けて、図１０の遊技制御処理に復帰する。一方、開口時間が所定時間に達していない場合は（Ｓ４１０：ｎｏ）、大入賞口３１ｄに入球した遊技球が規定数に達しているか否かを判断する（Ｓ４１２）。そして、遊技球が規定数に達した場合は（Ｓ４１２：ｙｅｓ）、大入賞口３１ｄを閉鎖する（Ｓ４１４）。これに対して、規定数に達していない場合は（Ｓ４１２：ｎｏ）、大入賞口３１ｄの開口時間が未だ所定時間に達しておらず、しかも大入賞口３１ｄに入球した遊技球も規定数に達していないことになるので、大入賞口３１ｄを開口させたまま、図２２に示した特別電動役物遊技処理を抜けて、図１０の遊技制御処理に復帰する。
【０１０７】
図１０の遊技制御処理を何回も繰り返し実行しているうちに、大入賞口３１ｄの開口時間が所定時間に達するか（Ｓ４１０：ｙｅｓ）、もしくは大入賞口３１ｄに規定数数の遊技球が入球して（Ｓ４１２：ｙｅｓ）、大入賞口３１ｄが閉鎖される（Ｓ４１４）。こうして、１ラウンドの遊技が終了する。そして、次に特別電動役物遊技処理が実行された時には、Ｓ４０２において大入賞口３１ｄが閉鎖中と判断され（Ｓ４０２：ｎｏ）、所定回数のラウンドが終了したか否かが判断され（Ｓ４０４）、全てのラウンドが終了していなければ（Ｓ４０４：ｎｏ）、大入賞口の閉鎖時間が所定時間に達したことを確認した後（Ｓ４０６：ｙｅｓ）、再び大入賞口３１ｄを開口状態として新たなラウンドを開始する（Ｓ４０８）。一方、Ｓ４０４において、所定回数のラウンドが終了したと判断された場合は（Ｓ４０４：ｙｅｓ）、特別遊技（大当り状態）を終了させるべく、条件装置および役物連続作動装置の作動を停止する（Ｓ４１６）。
【０１０８】
以上のようにして特別遊技が終了したら、条件装置を作動させることとなった特別図柄が「確変当り図柄」または「通常当り図柄」のいずれであったかを判断する（Ｓ４１８）。そして、「確変当り図柄」によるものであった場合は（Ｓ４１８：ｙｅｓ）、確変機能の作動を開始した後（Ｓ４２０）、時短機能および普通電動役物の開口時間延長機能の作動を開始して（Ｓ４２２、Ｓ４２４）、図２２に示す特別電動役物遊技処理を終了する。一方、条件装置を作動させることとなった特別図柄が「確変当り図柄」ではないと判断された場合は（Ｓ４１８：ｎｏ）、条件装置は「通常当り図柄」によって作動したことになる。そこで、確変機能の作動を開始する処理（Ｓ４２０）はスキップして、時短機能の作動を開始し（Ｓ４２２）、続いて普通電動役物開口時間延長機能の作動を開始した後（Ｓ４２４）、図２２に示す特別電動役物遊技処理を終了して、図１０の遊技制御処理に復帰する。
【０１０９】
主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、以上のような遊技制御処理を繰り返し行うことによって、遊技機１の遊技を進行させる。そして、遊技制御処理中の特別図柄遊技処理の中で特別図柄の当否判定が行われ（図１３のＳ３３０、Ｓ３３２）、当否判定結果が「当り」であった場合には、条件装置および役物連続作動装置が作動して（図１４のＳ３６０）、特別遊技（大当り状態）が開始される。また、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、このような処理を行う中で、特別図柄の変動パターン指定コマンドや、特別図柄停止情報指定コマンド、図柄停止コマンドなどの各種コマンドを、サブ制御基板２２０に向かって出力する。
【０１１０】
サブ制御基板２２０では、主制御基板２００から受け取ったコマンドに基づいて、演出内容を決定した後、演出制御基板２３０に対して制御コマンドを出力することにより、演出表示装置２７上で行われる演出内容を制御している。また、前述した様に、本実施例の遊技機１では、遊技者の興趣を喚起するために、チャンス目演出と呼ばれる特殊な演出を行っている（図９参照）。チャンス目演出は仮停止を伴う関係から長い時間がかかるので、サブ制御基板２２０がチャンス目演出を行うためには、主制御基板２００が変動時間の長い変動パターンを選択することが前提となる。しかしこれでは、如何にチャンス目演出が有効であったとしても、演出を行う機会は限られてしまう。そこで、本実施例のサブ制御基板２２０では、特別な方法を用いてチャンス目演出を行うことで、主制御基板２００が変動時間の長い変動パターンを選択していない場合でもチャンス目演出を行うことを可能としている。以下では、こうしたことを実現するために本実施例のサブ制御基板２２０および演出制御基板２３０が行う演出制御処理について詳しく説明する。
【０１１１】
Ｄ．演出制御処理 ：
図２３及び図２４は、本実施例のサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１と演出制御基板２３０のＣＰＵ（図示せず）とが協働して実行する演出制御処理の流れを示したフローチャートである。前述した様に、サブ制御基板２２０には、主制御基板２００から変動パターン指定コマンドが送られてくるので（図１３のＳ３４４参照）、演出制御処理では、まず、この変動パターン指定コマンドを受信したか否かを確認する（Ｓ１００２）。変動パターン指定コマンドを受信していない場合には（Ｓ１００２：ｎｏ）、受信するまでＳ１００２の判定を繰り返しながら待機する。一方、変動パターン指定コマンドを受信した場合は（Ｓ１００２：ｙｅｓ）、次いで、変動パターン指定コマンドの直後に送られてくる特別図柄停止情報指定コマンドの受信の確認を行う（Ｓ１００４）。特別図柄停止情報指定コマンドを受信していない場合には（Ｓ１００４：ｎｏ）、Ｓ１００４の判断を繰り返しながら特別図柄停止情報指定コマンドを受信するまで待機する。
【０１１２】
一方、特別図柄停止情報指定コマンドを受信した場合は（Ｓ１００４：ｙｅｓ）、「合成チャンス目演出」を実行中であるか否かを示すフラグ（合成チャンス目演出フラグ）の確認を行う（図２４のＳ１００６）。ここで、「合成チャンス目演出」とは、本実施例の演出制御処理が行う特殊なチャンス目演出のことである。詳しくは後で説明するが、合成チャンス目演出では、通常のチャンス目演出と同様にチャンス目での停止表示と発展演出とを行うものの、通常のチャンス目演出と異なり、主制御基板２００が変動時間の長い変動パターンを選択しない場合であってもチャンス目演出を実行することが可能となっている。尚、合成チャンス目演出フラグは、ＯＮ／ＯＦＦの何れかの状態を取り得るが、通常の遊技状態（例えば、遊技機に電源が投入されて遊技が開始された状態）では、合成チャンス目演出フラグはＯＦＦに設定されており、ほとんどの場合はＳ１００６において「ｎｏ」と判断される。
【０１１３】
合成チャンス目演出フラグの確認をしたら、次いで、当否判定の結果が当りか否かを判断する（Ｓ１００８）。当否判定の結果は、主制御基板２００から受信した特別図柄停止情報指定コマンドを調べることで判断することができる。ここで、当り（通常大当り、確変大当り、特定確変当り）が発生した場合には、遊技者にとって有利な遊技状態が始まることにより遊技者の興味が強く引き付けられるので、合成チャンス目演出を行わなくてもよい。そこで、当否判定の結果が当りであれば（Ｓ１００８：ｙｅｓ）、合成チャンス目演出を行うことなく、変動パターンに従って当りの演出を実行することで遊技者に当りを報知する（Ｓ１０１８）。そして、図２３のＳ１００２に復帰し、再びコマンドが送られてくるまで待機する。
【０１１４】
一方、当否判定の結果が当りでない場合には（Ｓ１００８：ｎｏ）、次いで、特別図柄の保留があるか否かを判定する（Ｓ１０１０）。詳しくは後で説明するが、合成チャンス目演出を行う為には特別図柄の保留が必要となるため、特別図柄の保留がない場合には（Ｓ１０１０：ｎｏ）合成チャンス目演出を行うことはできない。そこで、この場合は、通常通り変動パターンに従って外れの演出を実行し（Ｓ１０１８）、図２３のＳ１００２に復帰して再びコマンドが送られてくるまで待機する。
【０１１５】
一方、特別図柄の保留がある場合には（Ｓ１０１０：ｙｅｓ）、合成チャンス目演出を実行することが可能であるので、実際に合成チャンス目演出を実行するか否かを決定する（Ｓ１０１２）。合成チャンス目演出を行うか否かは、様々な方法で決定することができる。例えば、前回の大当り遊技が終了してからの経過時間あるいは特別図柄の変動回数を計測しておき、大当り遊技状態が発生しないまま一定時間あるいは所定の変動回数を経過した場合には、合成チャンス目演出を行うとすることができる。こうすれば、長時間に渡って大当り遊技状態が発生しなかった場合でも、チャンス目演出によって遊技者の興味を再び遊技に引き付けることが可能である。あるいは、より簡単に、受け取った変動パターンに基づいて合成チャンス目演出を行うか否かを決定してもよい。すなわち、合成チャンス目演出を行う変動パターンを予め決めておき、その変動パターンを受け取った場合に合成チャンス目演出を行うこととすれば、他に特別な処理をすることなく簡単に合成チャンス目演出を行うか否かを決定することができる。
【０１１６】
更には、変動パターンと、そのときの演出モードとに基づいて、合成チャンス目演出を実行するか否かを決定することとしてもよい。例えば、比較的選択されやすい変動パターンを所定の演出モードで受け取った場合にのみ、合成チャンス目演出を実行することとすれば、その特定の演出モードでは頻繁に合成チャンス目演出を行うことが可能となり、一方、その他の演出モードでは、同じ変動パターンであっても合成チャンス目演出は実行されないためチャンス目演出の頻度は変わることがないので、特定の演出モードの場合にのみチャンス目演出の発生頻度を増加させることが可能となる。こうすれば、演出モードごとにチャンス目演出の頻度を変えて遊技に変化を生じさせることも可能となるので、遊技の興趣をいっそう高めることが可能となる。
【０１１７】
合成チャンス目演出フラグがＯＦＦであり、かつ特別図柄の保留が残っている場合には（Ｓ１０１０：ｙｅｓ）、こうした種々の方法によって合成チャンス目演出を行うか否かを決定する（Ｓ１０１２）。そして、合成チャンス目演出を行わない場合には（Ｓ１０１２：ｎｏ）、変動パターンに従って外れの演出を実行し、図２３のＳ１００２に復帰する。一方、合成チャンス目演出を行う場合には、合成チャンス目演出フラグをＯＮに設定した後（Ｓ１０１４）、キャラクタ図柄の変動表示を開始して、所定時間が経過した後にチャンス目で停止させる演出を行う（Ｓ１０１６）。
【０１１８】
前述した様に、チャンス目演出は、キャラクタ図柄をチャンス目で停止表示させた後に、直ぐに続いて発展演出を開始することによって行われる。従って、合成チャンス目演出フラグをＯＮにして、キャラクタ図柄をチャンス目で停止させただけでは、チャンス目演出を行ったことにはならない。しかし、上述したように、合成チャンス目演出フラグをＯＮに設定するのは、特別図柄の保留が残っている場合に限られるので（Ｓ１０１０において「ｙｅｓ」と判断されている）、キャラクタ図柄をチャンス目で停止表示させた後は（Ｓ１０１６）、直ぐに主制御基板２００から、特別図柄の変動パターン指定コマンドが送られてくる。このため、チャンス目で停止表示させた後に（Ｓ１０１６）、演出制御処理の先頭に戻ると直ちに、変動パターン指定コマンドおよび特別図柄停止情報指定コマンドを受け取ったと判断されて（図２３のＳ１００２、Ｓ１００４）、合成チャンス目演出フラグがＯＮに設定されているか否かが判断される（図２４のＳ１００６）。
【０１１９】
合成チャンス目演出フラグは、キャラクタ図柄をチャンス目で停止させる前に「ＯＮ」に設定されているから（Ｓ１０１４）、Ｓ１００６においては「ｙｅｓ」と判断されて、発展演出が開始される（Ｓ１０２０）。すなわち、本実施例では、特別図柄の保留が残っていることを確認してキャラクタ図柄をチャンス目で停止させることにより、保留を消化するために直ちに開始される次の変動表示で発展演出を行うことで、遊技者にはチャンス目演出と同様に見える演出を行っている。もちろん、実際には、チャンス目で停止表示させる変動表示、および発展演出を行う変動表示の２回の変動表示を行っているので、主制御基板２００が変動時間の短い変動パターンを選択した場合でも、十分に実行することが可能である。
【０１２０】
チャンス目停止に続いて行われる発展演出（Ｓ１０２０）では、主制御基板２００から受け取った変動パターンおよび特別図柄停止情報に基づいて、当りの発展演出あるいは外れの発展演出を行う。本実施例の発展演出では、図９を用いて前述したように、巨大なゴリラが高層ビルを登っていく演出が行われており、これに合わせて、当りの発展演出では、ゴリラが高層ビルを頂上まで登りきった画像を表示する演出を行い（図９（ｃ）参照）、外れの発展演出では、ゴリラが途中で転落する画像を表示する演出を行っている（図９（ｄ）参照）。
【０１２１】
以上のような画像を表示することによって、当りまたは外れの発展演出を行ったら（Ｓ１０２０）、２つの変動を合成して行うチャンス目演出（合成チャンス目演出）が完了したことになる。そこで、合成チャンス目演出フラグをＯＦＦに戻した後（Ｓ１０２２）、再び、演出制御処理の先頭の処理（図２３のＳ１００２）に戻って、主制御基板２００からコマンドが送られてくるまで待機状態となる。
【０１２２】
以上に説明したように、本実施例の演出制御処理では、主制御基板２００から、チャンス目演出を実行可能な長い変動時間の変動パターンが送られてこなかった場合でも、チャンス目演出と同様な演出（合成チャンス目演出）を、サブ制御基板２２０の側で実行することが可能である。そして、合成チャンス目演出は、主制御基板２００が行う制御とは全く独立して行うことができるので、このような演出を行っても、主制御基板２００が行う処理が何ら複雑になることはない。以下では、この点について若干補足して説明する。
【０１２３】
図２５は、合成チャンス目演出を実行する際の主制御基板２００の処理およびサブ制御基板２２０と演出制御基板２３０とが協働して行う演出制御処理と、演出表示装置２７の表示画面に出力される演出画像とを概念的に示した説明図である。図２５の上の欄には、合成チャンス目演出を実行する際の主制御基板２００の処理および演出制御処理が示されている。ここで、主制御基板２００の処理に着目すると、主制御基板２００は変動パターン指定コマンドを送信しているが、これは通常の演出の際にも行われる処理であるから、合成チャンス目演出のために特別な処理を行っているわけではない。また、送信する変動パターンについても、合成チャンス目演出は変動時間の長い変動パターンでなくても実行可能であるから、主制御基板２００は、何ら特別な処理をすることなく通常の演出の際と同じように変動パターンを選択すればよい。このことは、特別図柄の変動状態にも現れている。すなわち、合成チャンス目演出であっても、通常の演出と同様に特別図柄の変動表示から停止表示までが一つの変動パターンに対応しているので、２つの変動パターンを使って行われる合成チャンス目演出では、１つ目の変動パターンに対応して特別図柄が一旦停止表示され、その後、２つ目の変動パターンに対応して、再び変動表示が行われている。この様に、主制御基板２００では、合成チャンス目演出の実行に際して特別な処理を行う必要は無いので、主制御基板２００の処理が何ら複雑になることはない。
【０１２４】
以上に説明した様に、本実施例の演出制御処理では、主制御基板２００の制御を何ら複雑にすることなく、サブ制御基板２２０の側で自由に合成チャンス目演出を実行することが可能となっている。更に、このことから、演出モードや遊技の進行状況などに応じてチャンス目演出の発生頻度を変化させることも容易に可能となる。すなわち、従来のチャンス目演出では、変動時間の長い変動パターンを選択する必要があることから、演出モードなどに応じてチャンス目演出の頻度を変えようとすると、演出モードごとに変動パターンの抽選方法を変えるなどの処理が必要となって主制御基板の制御が複雑化してしまうので、チャンス目演出の頻度を変えることは容易ではなかった。これに対して、本実施例の演出制御処理では、主制御基板２００の制御は何ら複雑になることがないので、演出モードや遊技の進行状況などに応じて合成チャンス目演出の発生頻度を変化させることが容易に可能となっている。この結果、遊技者の興味を強く引き付けて興趣をより高めることが可能な遊技機が実現可能となる。
【０１２５】
Ｅ．第１の変形例 ：
前述の実施例の合成チャンス目演出では、発展演出を行うに際して、２つ目の変動パターン（特別図柄の保留に対応する変動パターン）の変動時間に合わせて発展演出を行うものとして説明した。しかし、別の方法で発展演出を行うことも可能である。以下では、こうした変形例の合成チャンス目演出について説明する。
【０１２６】
図２６は、変形例の合成チャンス目演出における主制御基板２００の処理およびサブ制御基板２２０と演出制御基板２３０とが協働して行う演出制御処理を概念的に示した説明図である。図２６の「演出制御処理」の欄に示されている様に、変形例の合成チャンス目演出では、主制御基板２００からサブ制御基板２２０に対して２つ目の変動パターン（特別図柄の保留に対応する変動パターン）が送信されると、発展演出を開始するだけでなく、通常の演出（キャラクタ図柄の変動表示）も発展演出と同時に開始する。ここで、２つの演出を同時に開始するといっても、演出表示装置２７に表示できる演出は１つなので、サブ制御基板２２０は演出制御基板２３０に対してコマンドを送って、２つの演出のうち発展演出の方を演出表示装置２７に表示するように指示を出す。これによって、演出表示装置２７では、発展演出が開始される（図２６（ｃ）参照）。一方、通常の演出については、演出表示装置２７には表示しないものの、発展演出と同時進行する。この同時進行の処理は、演出制御基板２３０に搭載される画像ＬＳＩ（図示せず）によって行われる。なお、このように、通常の演出（キャラクタ図柄の変動表示）と発展演出とが同時に開始されるのは、上述の合成チャンス目演出においてサブ制御基板２２０が受信した２つ目の変動パターンが、比較的長い変動時間に対応している場合である（例えば、「当り変動パターン」や「リーチ有り外れ変動パターン」を受信した場合）。
【０１２７】
ここで、変形例の合成チャンス目演出では、発展演出の継続時間が比較的短時間に設定されており、このため、演出表示装置２７で行っている発展演出は、非表示の状態で進行している通常の演出よりも早く終了する。そこで、演出制御基板２３０に搭載された画像ＬＳＩは、発展演出の表示（再生）が終了したら（図２６（ｄ）参照）、演出表示装置２７に表示させる演出の内容を、発展演出と同時進行させていた通常の演出に切り替える。すると、遊技者には、発展演出が終了して再び通常の演出に戻ったかの様に見えるので、そのまま通常の演出を続けることができる。そして、２つ目の変動パターンに対応する変動時間が経過したら、キャラクタ図柄を停止表示することによって演出を終了させる（図２６（ｆ）参照）。
【０１２８】
この様に、変形例の合成チャンス目演出では、発展演出と通常の演出とを同時に実行しておき、発展演出が終わったら通常の演出に切り替えることとしている。こうすると、合成チャンス目演出の際に送信される２つ目の変動パターンとして、変動時間が異なる複数種類のパターンが存在するとしても、サブ制御基板２２０（および演出制御基板２３０）側では発展演出を１つ用意しておくだけで合成チャンス目演出の実行が可能となる。すなわち、同時進行させる通常の演出については、主制御基板２００から送信される変動パターンの種類に応じて予め複数種類の演出内容が用意されているので、変動パターンがどのような変動時間を指定しても、それに合わせて通常の演出を行うことが可能である。そこで、発展演出を通常の演出と同時進行させてやれば、変動パターンが指定する変動時間に合わせて通常の演出が終了するので、それよりも早く終了する発展演出については、変動パターンに合わせなくてもよい。図２７には、こうした様子が概念的に示されている。
【０１２９】
以上に説明した様に、変形例の合成チャンス目演出では、変動パターンに応じて複数の発展演出を用意しておく必要はなく、一つだけ発展演出を用意しておけばよいので、複数の発展演出を作成するために多大な労力を要求されることがなく、また、複数の発展演出を記憶する為の大きな記憶容量が必要となることもない。更に、複数の発展演出の中から発展演出を選び出す処理も不要となるので、制御を簡素化することも可能となる。この結果、チャンス目演出によって興趣が高められた遊技機を、より容易に実現可能となっている。
【０１３０】
尚、図２６および図２７においては、発展演出と同時に通常の演出を実行するものとして説明したが、通常の演出ではなく、チャンス目演出を実行することも可能である。図２８には、この場合の演出制御処理（サブ制御基板２２０および演出制御基板２３０の処理）および演出表示装置２７の表示画面に出力される演出の内容が示されている。図２８に示されている様に、チャンス目演出を行う場合であっても、通常の演出の場合と同様に、発展演出とチャンス目演出とを同時に実行しておき、発展演出が終わったら、発展演出からチャンス目演出へと演出を切り替えればよい。例えば、図２８（ａ）の例では、発展演出が終了してチャンス目演出へと切り替えると、発展演出に続いてキャラクタ図柄の変動表示が出力されるので、それに続けてチャンス目での停止表示から発展演出を行えば、通常のチャンス目演出と同様の演出が可能である。
【０１３１】
また、図２８（ｂ）の例では、発展演出が終了した際に、すでにキャラクタ図柄の変動表示が終了して発展演出が開始されているが、この場合も図２８（ａ）と同様に、演出を切り替えればよい。すると、発展演出が終了したのに続いて再び発展演出が出力されるので、そのまま発展演出を行ってチャンス目演出を終了することが可能である。
【０１３２】
この様に、変形例の合成チャンス目演出では、発展演出と同時にチャンス目演出を実行することも可能である。このため、チャンス目演出に対応する変動パターンが主制御基板２００から送られてきた場合であっても、チャンス目演出に代えて通常の演出を行う等の特別な処理は必要ないので、遊技機の制御が複雑になることはない。もちろん、この場合にも、発展演出を予め１つ用意しておけばよいので、発展演出の用意のために多大な労力が要求されることもない。こうして、興趣の高い遊技機がより容易に実現可能となる。
【０１３３】
Ｆ．第２の変形例 ：
前述した第１の変形例では、特別図柄の変動時間の経過よりも先に発展演出を終了し、その後、通常の演出に切り換えることによって演出を実行するものとして説明した。しかし、特別図柄の保留が多く溜まった場合には、溜まった保留をできるだけ早く消費したいという要請から、特別図柄の変動時間が短縮されることがあり、その結果、特別図柄の変動時間が発展演出の演出時間よりも短くなってしまうことがある。この様な場合でも、以下の様な方法で発展演出を行えば、第１の変形例と同様に、複数の発展演出を予め用意しておかなくても演出を実行することが可能となる。以下では、こうした第２の変形例について説明する。
【０１３４】
図２９は、第２の変形例における演出制御処理（サブ制御基板２２０および演出制御基板２３０の処理）と、演出表示装置２７に表示される演出とを、概念的に示した説明図である。第２の変形例においても、第１の変形例と同様に、サブ制御基板２２０は、変動パターン指定コマンドを受け取ると発展演出と通常の演出とを同時に実行開始する。そして、演出制御基板２３０にコマンドを送ることによって、２つの演出の中で、まずは発展演出を演出表示装置２７に表示させる（図２９（ａ）参照）。
【０１３５】
ここで、先に説明した様に、特別図柄の保留が多く溜まっており、この保留を早く消化するために特別図柄の変動時間が短縮されている場合には、この変動時間が短縮された特別図柄の変動表示（以下、短縮変動という）を終了しても、発展演出は途中までしか実行されていないことが起こりえる。この様な場合、サブ制御基板２２０は、短縮変動が終了しても、そのまま演出表示装置２７上で発展演出を継続する（図２９（ａ）参照）。
【０１３６】
一方、演出制御基板２３０側では、演出表示装置２７上で行われている発展演出と同時に通常の演出も進行しており、この通常の演出については、短縮変動が終了するのに合わせて演出を終了する。そして、保留を消化するために再び特別図柄が変動表示を開始すると、その変動表示（以下、保留消化変動という）に対応する変動パターンを受信したサブ制御基板２２０は、演出制御基板２３０に対して、保留消化変動に対応する演出表示を開始すべく指令を送信し、この指令を受けた演出制御基板２３０は、保留消化変動に対応する新たな通常の演出を非表示の状態で開始する。この時、演出表示装置２７上では発展演出が継続されているので、保留消化変動に対応する通常の演出は、演出表示装置２７上に表示されないまま終了したり開始したりするにすぎない。しかし、演出表示装置２７上で行われている発展演出もやがては終了するので、発展演出が終了したら、非表示の状態で開始された保留消化変動に対応する通常の演出を演出表示装置２７上に表示させる。こうすれば、前述した第１の変形例と同様に、遊技者には、発展演出が終了して新たな演出が開始されたかのように見えることとなる（図２９（ｃ）参照）。もちろん、発展演出の終了後に演出表示装置２７上に表示される演出は、保留消化変動に対応して開始された通常の演出であるため、保留消化変動が終了すると、演出表示装置２７上での演出も同じタイミングで終了することになる（図２９（ｄ）参照）。
【０１３７】
この様に、第２の変形例では、短縮変動の開始に伴って開始される、短縮変動よりも演出時間（変動時間）が長い発展演出を、短縮変動に続く保留消化変動の実行時にも継続して行い、発展演出が終了した時点で、保留消化変動に対応する通常の演出の表示を演出表示装置２７上で行うこととしている。このため、短縮変動が行われる場合であっても、それに合わせて発展演出を短くする必要がないので、第１の変形例と同様に、発展演出を予め一つ用意しておけば演出を実行することが可能である。したがって、複数の発展演出を用意するための労力が要求されることがなく、また、複数の発展演出を記憶しておくための記憶容量が必要とされることもない。更に、複数の発展演出の中から適切な演出を選択する処理も必要ないので、制御が複雑化することもない。この結果、興趣の高い遊技機が容易に実現可能となっている。
【０１３８】
尚、以上の説明では、発展演出と同時進行される通常の演出は、発展演出が表示されている最中は演出表示装置２７上には全く表示されないものとして説明した。しかし、発展演出と同時進行される通常の演出を、演出表示装置２７の表示画面の一部を用いて小さく表示してもよい。例えば、図３０（ａ）に示されている様に、演出表示装置２７の左下に通常の演出と同じキャラクタ図柄２７ｓを表示させてもよい。あるいは、図３０（ｂ）に示すような図柄をモザイク状に点滅させながら尚且つ回転可能としておき、モザイク状に点灯表示された図柄およびその回転位置によって、それぞれの特別図柄に対応する図柄を表示可能としておく。そして、特別図柄の変動表示中は、モザイク状に図柄を点滅表示させつつ回転させ、特別図柄が停止したらその停止図柄に対応する態様で図柄を停止させてもよい。こうすれば、特別図柄を停止表示させたときに、演出表示装置２７の一部で行われている演出を停止表示（図３０右の図）させることも可能となる。
【０１３９】
また、発展演出と同時進行させる通常の演出は、発展演出が表示されている最中も演出制御基板２３０の画像ＬＳＩ上で実行されるものとして説明したが、通常の演出を画像ＬＳＩ上で実際に実行するのではなく、発展演出の終了後に通常の演出のどの箇所から演出を開始すべきかを管理することで仮想的に同時進行させるものとしてもよい。例えば、通常の演出が記憶されている記憶装置のアドレスを取得して、これをサブ制御基板２２０あるいは演出制御基板２３０上のアドレスカウンタに設定する。そして、発展演出を開始したら、発展演出の進行にあわせてアドレスカウンタをカウントアップしていく。すると、アドレスカウンタに示されるアドレスは、発展演出を行った分だけ時間が経過した箇所を示すことになるので、このアドレスから通常の演出のデータを読み出してやれば、発展演出の時間分だけ進めた状態から通常の演出を開始することが可能である。この結果、前述した変形例と同様に、指定された変動時間に合わせて演出を終了することが可能となる。こうすれば、演出制御基板２３０の画像ＬＳＩで２つの演出を同時に実行しなくてもよいので、画像ＬＳＩの処理負担を軽減することも可能となる。
【０１４０】
以上、本発明について各種の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【符号の説明】
【０１４１】
１ …弾球遊技機、 １７ …始動口、 ２７ …演出表示装置、
２８ …図柄表示装置、 ３１ｄ …大入賞口、
２００ …主制御基板、 ２２０ …サブ制御基板、 ２３０…演出制御基板、
２０１ …ＣＰＵ（変動時間決定手段、図柄制御手段、特別遊技状態発生手段、保留記憶手段）、
２２１ …ＣＰＵ（演出実行手段、第１演出実行手段、第２演出実行手段、第３演出実行手段、演出態様選択手段、演出継続手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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