(57)【要約】【課題】未登録ユーザが用いる端末装置に対してゲームプログラムのダウンロードに要する時間を低減することが可能なオンラインゲームを提供するプログラム及びサーバ装置を与える。【解決手段】サーバ装置１は、複数のＰＣ２夫々用いて複数プレイヤにより各操作されるプレイヤキャラクタが参加するゲーム空間を提供する。サーバ装置１は、一つのＰＣ２からゲーム空間への参加要求を受付けた場合、当該ＰＣ２を用いるプレイヤが登録ユーザであるかを判定する。サーバ装置１は、登録ユーザでない、すなわち未登録ユーザであると判定した場合、サーバ装置１が提供するゲーム空間を共有するためのデータ容量の小さな簡易ゲームプログラムを生成して、未登録ユーザが用いるＰＣ２に送信する。未登録ユーザが用いるＰＣ２は、送られてきた簡易ゲームプログラムを実行することで、未登録ユーザが操作するプレイヤキャラクタをゲーム空間に参加させる。【選択図】図１
2011143010.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザを登録する登録部を備え、複数のプレイヤキャラクタが複数のユーザ夫々により各端末装置を用いて操作され、前記複数のプレイヤキャラクタが参加する仮想空間を提供するコンピュータが実行するプログラムにおいて、
一の端末装置を用いて操作されるプレイヤキャラクタの前記仮想空間への参加要求を受付ける要求受付ステップと、
該要求受付ステップにより前記参加要求を受付けた場合、該参加要求に係るプレイヤキャラクタを操作するユーザが前記登録部により登録した登録ユーザであるか否かを判定する登録判定ステップと、
該登録判定ステップにより登録ユーザでないと判定した場合、前記仮想空間を共有するための仮想空間プログラムを生成する生成ステップと、
該生成ステップにより生成した仮想空間プログラムを前記一の端末装置に送信する送信ステップと
を実行させることを特徴とするプログラム。
【請求項２】
前記登録判定ステップにより登録ユーザでないと判定した場合、前記仮想空間に参加しているプレイヤキャラクタの状態に基づいて、前記ユーザが操作するプレイヤキャラクタの状態を決定する状態決定ステップを実行させることを特徴とする請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記コンピュータは、一の端末装置が接続可能な所定の接続先を有し、
前記登録判定ステップは、前記接続先に接続した端末装置を用いて操作するユーザを登録ユーザでないと判定するようにしてある
ことを特徴とする請求項１又は請求項２に記載のプログラム。
【請求項４】
ユーザを登録する登録部を備え、複数のプレイヤキャラクタが複数のユーザ夫々により各端末装置を用いて操作され、前記複数のプレイヤキャラクタが参加する仮想空間を提供するサーバ装置において、
一の端末装置を用いて操作されるプレイヤキャラクタの前記仮想空間への参加要求を受付ける要求受付部と、
該要求受付部により前記参加要求を受付けた場合、該参加要求に係るプレイヤキャラクタを操作するユーザが前記登録部により登録した登録ユーザであるか否かを判定する登録判定部と、
該登録判定部により登録ユーザでないと判定した場合、前記仮想空間を共有する仮想空間プログラムを生成する生成部と、
該生成部により生成した仮想空間プログラムを前記一の端末装置に送信する送信部と
を実行させることを特徴とするサーバ装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、サーバ装置に登録されていない未登録ユーザが用いる端末装置に対してゲームプログラムのダウンロードに要する時間を低減することが可能なオンラインゲームを提供するプログラム及びサーバ装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ＰＣ（ Personal Computer ）及び携帯電話機等の端末装置をサーバ装置に接続し、サーバ装置が提供する仮想空間で遊戯することのできるオンラインゲームがある。オンラインゲームとして、例えばオンラインＲＰＧ（ Role-Playing Game ）がある（例えば、特許文献１参照）。オンラインＲＰＧでは、仮想空間として物語が設定されたゲーム空間が提供され、当該ゲーム空間の登場人物として参加するプレイヤキャラクタが各プレイヤに割り当てられる。
【０００３】
各プレイヤは、サーバ装置に接続した端末装置を用いて、プレイヤキャラクタを操作することで、ゲーム空間内の住人及びモンスター等のサーバ装置により制御されたＮＰＣ（ Non-Player Character ）との間で戦闘を行わせる。また、端末装置は、ゲームプログラムを実行することで、ゲーム空間を共有する。そして、端末装置は、ゲーム空間内を示すゲーム画面等の映像の表示と、効果音及び音楽等の音声の放音とを行う。ゲームプログラムは、インターネット網等を介してゲームプログラムを配信するサーバ装置等から端末装置にダウンロードされて、端末装置に予めインストールされる。
【０００４】
近年、オンラインＲＰＧに用いられる映像音声は、高精細かつ高音質になっており、映像音声データのデータ容量が増大している。これにより、映像音声データを含むゲームプログラムのデータ容量が著しく増大し、長時間のダウンロードが必要となってきている。オンラインＲＰＧを提供するサーバ装置には、プレイヤに対して課金及び広告の配信等を行うべくユーザ登録を行わせるものがある。このようなサーバ装置では、登録ユーザ数を増大させるべく、未登録ユーザにオンラインＲＰＧを一時的に遊戯させて楽しさを体験させる場合がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００３−１４４７５６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、従来技術では、未登録ユーザがオンラインＲＰＧを一時的に遊戯するために、長時間のダウンロードを必要とする煩わしさが生じていた。
【０００７】
本願は、斯かる事情に鑑みてなされたものである。その目的は、未登録ユーザが用いる端末装置で実行するゲームプログラムを生成して当該端末装置に送信することにより、未登録ユーザが遊戯する場合、ゲームプログラムのダウンロードに要する時間を低減することが可能なプログラム及びサーバ装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本願に開示するプログラムは、ユーザを登録する登録部を備え、複数のプレイヤキャラクタが複数のユーザ夫々により各端末装置を用いて操作され、前記複数のプレイヤキャラクタが参加する仮想空間を提供するコンピュータが実行するプログラムにおいて、一の端末装置を用いて操作されるプレイヤキャラクタの前記仮想空間への参加要求を受付ける要求受付ステップと、該要求受付ステップにより前記参加要求を受付けた場合、該参加要求に係るプレイヤキャラクタを操作するユーザが前記登録部により登録した登録ユーザであるか否かを判定する登録判定ステップと、該登録判定ステップにより登録ユーザでないと判定した場合、前記仮想空間を共有するための仮想空間プログラムを生成する生成ステップと、該生成ステップにより生成した仮想空間プログラムを前記一の端末装置に送信する送信ステップとを実行させることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
当該装置の一観点によれば、未登録ユーザが用いる端末装置で実行するゲームプログラムを生成して当該端末装置に送信することにより、未登録ユーザが遊戯する場合、ゲームプログラムのダウンロードに要する時間を低減することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】ゲームシステムの例を示す説明図である。
【図２】サーバ装置の内部ハードウェアを示すブロック図である。
【図３】接続管理表のレコードレイアウト例を示す図表である。
【図４】ユーザ参加処理の手順を示すフローチャートである。
【図５】ゲーム画面の例を示す模式図である。
【図６】ゲーム画面の例を示す模式図である。
【図７】未登録ユーザ参加処理の手順を示すフローチャートである。
【図８】未登録ユーザ参加処理の手順を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
実施の形態１
以下、実施の形態を図面を参照して具体的に説明する。本願に係るゲームシステムは、複数のプレイヤ（ユーザ）夫々が操作する端末装置と、各端末装置が接続するサーバ装置とを備える。サーバ装置は、各プレイヤが端末装置を操作して参加するゲーム空間（仮想空間）を提供する。ゲーム空間は、例えば複数のプレイヤが参加して遊戯するオンラインＲＰＧ、シミュレーションゲーム及びストラテジゲーム等である。オンラインＲＰＧには、比較的少人数のプレイヤが参加するＭＯ（ Multiplayer Online ）ＲＰＧ及び多数のプレイヤが参加するＭＭＯ（ Massively Multiplayer Online ）ＲＰＧ等がある。端末装置は、ＰＣ、ゲーム機器及び携帯電話機等であり、インターネット網及び電話回線網等のデータ通信回線を介してサーバ装置に接続する。本実施の形態は、インターネット網を介してオンラインＲＰＧを提供するゲームシステムを例に挙げて説明する。また、端末装置としてＰＣを例に挙げる。
【００１２】
図１は、ゲームシステムの例を示す説明図である。ゲームシステムは、ゲーム空間（仮想空間）を提供するサーバ装置１と、インターネット網Ｎを介してサーバ装置１に接続する複数のＰＣ（端末装置）２とを備える。各ＰＣ２は、サーバ装置１に対してユーザ登録を行ったプレイヤである登録ユーザ、又はユーザ登録を行っていないプレイヤである未登録ユーザにより用いられる。登録ユーザは、オンラインＲＰＧで遊戯するための全ての機能が含まれたゲームプログラムを予めＰＣ２にダウンロードしてインストールする。未登録ユーザが用いるＰＣ２には、サーバ装置１から送られてくる後述の簡易ゲームプログラム（仮想空間プログラム）がインストールされる。
【００１３】
各ＰＣ２は、ゲームプログラム又は簡易ゲームプログラムを実行することで、登録ユーザ又は未登録ユーザにより操作されるプレイヤキャラクタが参加するゲーム空間を共有する。各ＰＣ２は、サーバ装置１が提供するゲーム空間で遊戯するプレイヤにより操作される。サーバ装置１は、各プレイヤに割り当てられたプレイヤキャラクタ夫々をゲーム空間に参加させ、各プレイヤキャラクタの行動に応じてゲーム空間の状態を制御する。ここで、プレイヤキャラクタとは、プレイヤが操作を担当するゲーム空間内の登場人物であり、剣士及び魔法使い等の役柄が設定される。各プレイヤは、各ＰＣ２を用いてプレイヤキャラクタをゲーム空間内で行動させる。
【００１４】
例えば、各プレイヤは、プレイヤキャラクタに他のプレイヤが操作するプレイヤキャラクタとの間の会話、サーバ装置１が操作するＮＰＣとの間の戦闘及びゲーム空間内に配置されたアイテムの所有等を行わせる。ゲーム空間は、複数の部屋（ダンジョン）を有しており、各プレイヤは、ゲーム空間に参加しているプレイヤキャラクタ同士でパーティを組んで各部屋で戦闘を行う。各部屋には、異なる難易度のレベルが対応づけられており、部屋のレベルが高い程、部屋に出現するモンスター等の戦闘能力が高くなるよう設定されている。パーティがＮＰＣとの戦闘に勝利すると、当該部屋をクリアしたことになり、パーティを、より高いレベルを有する次の部屋に進ませることが可能となる。また、各プレイヤは、戦闘に勝利することにより、プレイヤキャラクタを、より高い戦闘能力を有するプレイヤキャラクタへ成長させる。
【００１５】
図２は、サーバ装置１の内部ハードウェアを示すブロック図である。サーバ装置１は、バス１０ａを介して内部ハードウェア各部を制御するＣＰＵ（ Central Processing Unit ）１０と、ＲＯＭ（ Read-Only Memory ）１１と、ＲＡＭ（ Random-Access Memory ）１２と、ＨＤＤ（ Hard Disk Drive ）１３とを備える。ＲＯＭ１１には、サーバ装置１の起動時にＣＰＵ１０により実行されるＢＩＯＳ（ Basic Input/Output System ）等が記憶してある。ＨＤＤ１３は、ＣＰＵ１０により実行される図示しないＯＳ（ Operating System ）、接続管理表１３０、マップデータ１３１、画像データ１３２、音声データ１３３、各種データ１３４、簡易プログラム１３５、ゲームデータ１３６及びキャラクタデータ１３７を記憶する。
【００１６】
マップデータ１３１は、ゲーム空間の各部屋の地図を示すデータである。画像データ１３２及び音声データ１３３夫々は、各ＰＣ２にゲーム画面を表示する際に用いられるプレイヤキャラクタ、ＮＰＣ及び部屋内部等の画像と、会話、効果音及びＢＧＭ（BackGround Music ）等の音声とを示すデータである。各種データ１３４は、ＮＰＣ夫々の戦闘能力及び特技等を示すデータ及びゲーム空間内に配置されるアイテムの効果等を示すデータである。簡易プログラム１３５は、データ容量を低減すべく、登録ユーザが用いるＰＣ２で実行されるゲームプログラムが有する複数の機能から一部の機能と、マップデータ、画像データ、音声データ及び各種データ等とを削除することでＨＤＤ１３に記憶されている。
【００１７】
ゲームデータ１３６は、ゲーム空間に配置されているＮＰＣ及びアイテム、並びに物語の進行状況等のゲーム空間の状態を示すデータである。キャラクタデータ１３７は、ゲーム空間に参加しているプレイヤキャラクタ夫々に関連付けて記憶されており、各プレイヤキャラクタの戦闘能力及び所有アイテム等を示す。プレイヤキャラクタの戦闘能力は、例えば、高い戦闘能力に対応して大きな数値となるよう数値で示される。ゲームデータ１３６及びキャラクタデータ１３７は、ゲーム空間に参加しているプレイヤキャラクタの行動及びゲーム空間の仮想時間の経過等に応じて更新される。
【００１８】
ＨＤＤ１３は、各ユーザを識別するためのユーザＩＤと、当該ユーザＩＤに対応するパスワードとを関連付けて記憶することにより、ユーザを登録する登録部として機能する。また、サーバ装置１は、時計部１４と、記録媒体読込部１５と、通信部１６とを備える。時計部１４は、ＣＰＵ１０からの要求に応じて日時情報をバス１０ａを介してＣＰＵ１０に出力する。サーバ装置１は、時計部１４が出力する日時情報に基づいてゲーム空間内の仮想時間を進行させる。記録媒体読込部１５は、挿入された記録媒体３に記録してあるプログラム３０を読み出して、ＨＤＤ１３に記憶することで当該プログラム３０をサーバ装置１にインストールする。
【００１９】
ＨＤＤ１３に記憶されたプログラム３０は、ＲＡＭ１２に読み出されてＣＰＵ１０により実行される。ＲＡＭ１２は、ＣＰＵ１０のプログラム実行中に生じる変数及びデータ等を記憶する。ＣＰＵ１０は、プログラム３０に従ってオンラインＲＰＧへの参加要求を受け付けて（要求受付ステップ）、登録ユーザ及び未登録ユーザのいずれから参加要求を受け付けたかを判定する（登録判定ステップ）。そして、ＣＰＵ１０は、未登録ユーザであると判定した場合、簡易ゲームプログラム（仮想空間プログラム）を生成し（生成ステップ）、未登録ユーザが用いるＰＣ２へ簡易ゲームプログラムを送信する（送信ステップ）。
【００２０】
図３は、接続管理表１３０のレコードレイアウト例を示す図表である。接続管理表１３０は、発行ＵＲＬ（ Uniform Resource Locator ）と、公開ＵＲＬと、有効期限とを含む。発行ＵＲＬは、サーバ装置１に対してＰＣ２が接続する接続先であり、インターネット網Ｎ上のＵＲＬとして示されている。発行ＵＲＬは、登録ユーザ及び未登録ユーザ夫々が用いるＰＣ２の接続先となる登録ユーザ用及び未登録ユーザ用の発行ＵＲＬを含む。未登録ユーザ用の発行ＵＲＬは、サーバ装置１が提供するゲーム空間が存在する複数のパーティ夫々に対応して接続管理表１３０に記憶される。
【００２１】
また、公開ＵＲＬは、未登録ユーザ用の発行ＵＲＬを公開するインターネット網Ｎ上のＵＲＬを示し、インターネット網Ｎを介して接続された他のサーバ装置等が公開するＷｅｂページ等を示す。未登録ユーザ用の発行ＵＲＬを公開するＷｅｂページは、例えば、登録ユーザが公開しているＷｅｂページ、並びにＢＢＳ（ Bulletin Board System ）サービス及びブログサービス等を提供するＷｅｂページ等である。接続管理表１３０に記憶される未登録ユーザ用の発行ＵＲＬは、パーティを組んでいる登録ユーザが後述の未登録ユーザの参加を許可した場合、当該パーティに対応する発行ＵＲＬとしてサーバ装置１により発行される。
【００２２】
そして、予め設定されている複数の公開ＵＲＬから選択された一つの公開ＵＲＬが発行ＵＲＬに対応付けて接続管理表１３０に記憶される。また、未登録ユーザ用の発行ＵＲＬを発行した時点から所定時間を経過した日時が有効期限として発行ＵＲＬに関連付けて接続管理表１３０に記憶される。登録ユーザ用の発行ＵＲＬには、公開ＵＲＬ及び有効期限が記憶されない。図３に示す例では、登録ユーザ用の発行ＵＲＬとして「http://xxx.com」が記憶されている。
【００２３】
また、ゲーム空間に存在する複数のパーティのうち、３つのパーティに未登録ユーザが参加可能であり、各パーティに対応して未登録ユーザ用の発行ＵＲＬが３つ記憶されている。更に、例えば未登録ユーザ用の発行ＵＲＬ「http://xxx.com/001」に関連付けて、公開ＵＲＬ「http://yyy.com/bbs/100」と、有効期限「2009/12/13 23:00」とが接続管理表１３０に記憶されている。次に、登録ユーザが操作するプレイヤキャラクタをゲーム空間に参加させるために、サーバ装置１が実行するユーザ参加処理を説明する。
【００２４】
図４は、ユーザ参加処理の手順を示すフローチャートである。ユーザ参加処理は、接続管理表１３０に記憶されている発行ＵＲＬに各ＰＣ２が接続した場合に、サーバ装置１のＣＰＵ１０で実行される。サーバ装置１のＣＰＵ１０は、発行ＵＲＬに新たにＰＣ２が接続されたか否かを判定する（ステップＳ１１）。ＣＰＵ１０は、新たにＰＣ２が接続されていないと判定した場合（ステップＳ１１でＮＯ）、接続されるまで待機する。これにより、ＣＰＵ１０は、ＰＣ２を用いて操作されるプレイヤキャラクタのゲーム空間への参加要求を受付ける要求受付部として機能する。
【００２５】
ＣＰＵ１０は、ステップＳ１１で新たにＰＣ２が接続されたと判定した場合（ステップＳ１１でＹＥＳ）、接続先のＵＲＬが未登録ユーザ用の発行ＵＲＬであるか否かを判定する（ステップＳ１２）。ＣＰＵ１０は、参加要求を受付けたＰＣ２を用いるユーザが未登録ユーザであるか否かを判定することにより、登録ユーザであるか否かを判定する。ＣＰＵ１０は、未登録ユーザ用の発行ＵＲＬでないと判定した場合（ステップＳ１２でＮＯ）、ユーザＩＤ及びパスワードを接続元のＰＣ２に要求する（ステップＳ１３）。ここで、ユーザＩＤ及びパスワードは、後述のユーザ登録処理が実行された場合、ＨＤＤ１３に記憶されてサーバ装置１に登録される。
【００２６】
ＣＰＵ１０は、要求に応じてＰＣ２から送られてきたユーザＩＤ及びパスワードを受信する（ステップＳ１４）。ＣＰＵ１０は、受信したユーザＩＤ及びパスワードが有効であるか否かを判定する（ステップＳ１５）。ここで、ＣＰＵ１０は、受信したユーザＩＤ及びパスワードがＨＤＤ１３に記憶されている場合に有効であると判定するとよい。ＣＰＵ１０は、有効なユーザＩＤ及びパスワードでないと判定した場合（ステップＳ１５でＮＯ）、ユーザ登録処理を実行する（ステップＳ１６）。ユーザ登録処理では、ＰＣ２に表示した登録画面に応じてプレイヤがＰＣ２を操作して入力したユーザＩＤをサーバ装置１で受信する。
【００２７】
そして、サーバ装置１は、パスワードを生成し、当該ユーザＩＤに関連付けてＨＤＤ１３に記憶することでユーザ登録を行う。サーバ装置１は、ＨＤＤ１３に記憶したパスワードを接続元のＰＣ２に送信することで、ユーザ登録を行ったプレイヤに通知する。ＣＰＵ１０は、ユーザ登録処理によりユーザ登録したか否かを判定する（ステップＳ１７）。ＣＰＵ１０は、ユーザ登録していないと判定した場合（ステップＳ１７でＮＯ）、ユーザ参加処理を終了する。ＣＰＵ１０は、ユーザ登録したと判定した場合（ステップＳ１７でＹＥＳ）、ステップＳ１３に処理を戻す。
【００２８】
ＣＰＵ１０は、ステップＳ１５で有効であると判定した場合（ステップＳ１５でＹＥＳ）、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタに対応するキャラクタデータがＨＤＤ１３に記憶されているか否かを判定する（ステップＳ１８）。ＣＰＵ１０は、キャラクタデータが記憶されていないと判定した場合（ステップＳ１８でＮＯ）、予め設定してある初期値からなるキャラクタデータを生成し、ＨＤＤ１３に記憶する（ステップＳ２０）。ＣＰＵ１０は、キャラクタデータが記憶されていると判定した場合（ステップＳ１８でＹＥＳ）、ＨＤＤ１３から当該キャラクタデータを読み出す（ステップＳ１９）。
【００２９】
ＣＰＵ１０は、ステップＳ１９又はステップＳ２０で読み出した、又は生成したキャラクタデータを用いてプレイヤが操作するプレイヤキャラクタをゲーム空間に参加させ（ステップＳ２１）、ユーザ参加処理を終了する。また、ＣＰＵ１０は、ステップＳ１２で未登録ユーザ用の発行ＵＲＬであると判定した場合（ステップＳ１２でＹＥＳ）、後述の未登録ユーザ参加処理を実行して（ステップＳ２２）、ユーザ参加処理を終了する。
【００３０】
図５は、ゲーム画面の例を示す模式図である。図５Ａは、ユーザ名「こうじ」を有する登録ユーザにより操作されるプレイヤキャラクタがゲーム空間に参加し、他のプレイヤキャラクタと共にパーティを組んだ場合に、当該登録ユーザが用いるＰＣ２に表示されるゲーム画面を示している。図５Ｂは、図５Ａに示すソフトウェアボタン「鞄」が選択された場合に表示されるゲーム画面を示す。図５Ａに示す例では、パーティに参加可能な最大人数５及び参加済みの人数２と、パーティを組んでいるプレイヤキャラクタ夫々に対応したユーザ名「こうじ」及び「たくや」と、各プレイヤキャラクタの種類「剣士」とが表示されている。
【００３１】
また、ゲーム画面には、２人のプレイヤキャラクタに対応する２つのキャラクタが表示されている。図５Ａに示す例では、プレイヤ「こうじ」が入力したメッセージ「元気？」に応じてプレイヤ「たくや」が入力した「うん」がチャット領域に表示されている。また、ゲーム画面は、プレイヤキャラクタの戦闘能力及び所持アイテム夫々等を表示するためのソフトウェアボタン「パラメータ」及び「鞄」と、ゲーム空間からプレイヤキャラクタを退出させるためのソフトウェアボタン「ゲーム終了」とを備えている。ソフトウェアボタン「鞄」が選択された場合、プレイヤキャラクタが所持しているアイテムの一覧がゲーム画面に表示される。
【００３２】
図５Ｂに示す例では、所持アイテムの一覧として「鞄の中」と表示されたウィンドウが表示されている。ウィンドウ内には、所持しているアイテム「薬草Ａ」、「コイン１００」及び「召還の書」に対応するソフトウェアボタンが表示されている。また、図５Ｂに示す例では、カーソルがソフトウェアボタン「召還の書」に配置されており、アイテム「召還の書」の効果を示すメッセージ「飛び入り参加ユーザを召還できる」が表示されている。登録ユーザは、ソフトウェアボタン「召還の書」を選択することにより、未登録ユーザがパーティに参加することを許可する。
【００３３】
登録ユーザが許可した場合、サーバ装置１は、未登録ユーザ用の発行ＵＲＬを発行して接続管理表１３０に記憶する。サーバ装置１は、未登録ユーザ用の発行ＵＲＬに関連付けて公開ＵＲＬ及び有効期限を設定し、接続管理表１３０に記憶すると共に、ＰＣ２のゲーム画面に表示する。サーバ装置１は、接続管理表１３０に記憶した未登録ユーザ用の発行ＵＲＬへ接続するハイパーリンクを公開ＵＲＬで指定される他のサーバ装置等が提供するウェブページ等に表示させる。未登録ユーザは、ＰＣ２を用いてハイパーリンクを選択することにより、当該ＰＣ２を未登録ユーザ用の発行ＵＲＬへ接続させる。
【００３４】
図６は、ゲーム画面の例を示す模式図である。図６Ａは、登録ユーザが未登録ユーザの参加を許可した場合に、当該ＰＣ２に表示されるゲーム画面を示す。図６Ｂは、未登録ユーザが用いるＰＣ２が未登録ユーザ用の発行ＵＲＬに接続した場合に、当該ＰＣ２に表示されるゲーム画面を示す。図６Ａに示す例では、プレイヤが未登録ユーザにより操作されるプレイヤキャラクタの参加を許可したことを示すメッセージ「召還の書を使用しました。」と、未登録ユーザ用の発行ＵＲＬとして「償還用ＵＲＬ：http://xxx.com/001」と、有効期限及び残り時間として「１時間（2009/12/13 23:00まで）」とが表示されている。
【００３５】
また、ゲーム画面には、パーティに参加可能な最大人数から、パーティに参加済みのプレイヤキャラクタの人数を差し引いた人数が「最大召還人数：３人」として表示されている。サーバ装置１は、未登録ユーザ用の発行ＵＲＬにＰＣ２が接続した場合、当該発行ＵＲＬと、接続元ＵＲＬと、接続元のＰＣ２に割り当てられているＩＰアドレスとを含む接続情報をチャット領域に表示する。ここで、接続元ＵＲＬとは、未登録ユーザ用の発行ＵＲＬに接続すべく、未登録ユーザがＰＣ２を用いて選択したハイパーリンクが表示されているＷｅｂページのＵＲＬである。
【００３６】
図６Ｂに示す例では、未登録ユーザ用の発行ＵＲＬにＰＣ２が接続したことを示すメッセージ「飛び入りＰＴ参加申請１」が発行ＵＲＬ、接続元ＵＲＬ及びＩＰアドレスと共にチャット領域に表示されている。また、未登録ユーザがＰＣ２を用いて入力したメッセージ「zzz bbsから来ました。PT参加させてください」が表示されている。更に、ゲーム画面には、未登録ユーザにより操作されるプレイヤキャラクタのパーティへの参加を登録ユーザが承諾又は拒否を選択するためのソフトウェアボタン「承諾」及び「拒否」が表示されている。
【００３７】
図７及び図８は、未登録ユーザ参加処理の手順を示すフローチャートである。未登録ユーザ参加処理は、図４に示したユーザ参加処理のステップＳ２２でＣＰＵ１０により実行される。ＣＰＵ１０は、接続元ＵＲＬを取得する（ステップＳ３１）。ＣＰＵ１０は、接続管理表１３０から、ＰＣ２が接続した未登録ユーザ用の発行ＵＲＬに関連付けられた公開ＵＲＬを読み出して、接続元ＵＲＬが公開ＵＲＬと一致するか否かを判定する（ステップＳ３２）。ＣＰＵ１０は、公開ＵＲＬと一致すると判定した場合（ステップＳ３２でＹＥＳ）、ＰＣ２が接続した未登録ユーザ用の発行ＵＲＬに関連付けて接続管理表１３０に記憶してある有効期限を読み出す（ステップＳ３３）。
【００３８】
ＣＰＵ１０は、時計部１４が出力する日時を取得する（ステップＳ３４）。ＣＰＵ１０は、取得した日時が有効期限内であるか否かを判定する（ステップＳ３５）。ＣＰＵ１０は、有効期限内であると判定した場合（ステップＳ３５でＹＥＳ）、未登録ユーザを含めた参加人数を取得する（ステップＳ３６）。ＣＰＵ１０は、参加人数が、未登録ユーザ用の発行ＵＲＬに関連付けて設定してある最大人数以下であるか否かを判定する（ステップＳ３７）。
【００３９】
ＣＰＵ１０は、最大人数以下であると判定した場合（ステップＳ３７でＹＥＳ）、未登録ユーザ用の発行ＵＲＬに接続したＰＣ２の接続情報を取得する（ステップＳ３８）。ＣＰＵ１０は、ゲーム画面のチャット領域に接続情報を表示する（ステップＳ３９）。ＣＰＵ１０は、パーティを組んでいる登録ユーザが用いるＰＣ２から登録ユーザによる操作を受付ける（ステップＳ４０）。ＣＰＵ１０は、受付けた操作に基づいて未登録ユーザの参加がパーティを組んでいる登録ユーザから承諾されたか否かを判定する（ステップＳ４１）。
【００４０】
承諾又は拒否の操作は、例えば、パーティを組んでいる登録ユーザのうち、予めリーダ役が設定されている登録ユーザが、ゲーム画面に表示されているソフトウェアボタン「承諾」又は「拒否」のいずれかを選択することで受付けるとよい。また、パーティを組んでいる登録ユーザ夫々が、承諾又は拒否のいずれかを選択し、多数決で決定してもよい。ＣＰＵ１０は、承諾されたと判定した場合（ステップＳ４１でＹＥＳ）、未登録ユーザが用いるＰＣ２で実行される簡易ゲームプログラムを生成する（ステップＳ４２）。
【００４１】
ここで、簡易ゲームプログラムは、マップデータ１３１、画像データ１３２、音声データ１３３及び各種データ１３４夫々の一部と、簡易プログラム１３５とからなる。マップデータ１３１の一部は、パーティが戦闘を行う部屋に係るデータをマップデータ１３１から抽出して得る。画像データ１３２、音声データ１３３及び各種データ１３４夫々の一部は、パーティが戦闘を行う部屋に配置されているＮＰＣ及びアイテム等に係るデータを画像データ１３２、音声データ１３３及び各種データ１３４夫々から抽出して得る。また、音声データ１３３の一部は、パーティが移動可能な部屋に関連付けられたＢＧＭに係るデータを音声データ１３３から抽出して得てもよい。
【００４２】
また、画像データ１３２の一部は、抽出した画像データの色数、アニメーションのコマ数及び解像度等を削減して、データ容量を更に減らして得たものであってもよい。音声データ１３３の一部は、抽出した音声データの帯域を削減して、データ容量を更に減らしたものであってもよい。これにより、簡易ゲームプログラムは、登録ユーザが予めＰＣ２にインストールするゲームプログラムよりも小さなデータ容量を有する。
【００４３】
ＣＰＵ１０は、生成した簡易ゲームプログラムを未登録ユーザが用いるＰＣ２に通信部１６により送信する（ステップＳ４３）。ＣＰＵ１０は、未登録ユーザが用いるＰＣ２が簡易ゲームプログラムを実行して送信してきた要求を受信する（ステップＳ４４）。ＣＰＵ１０は、受信した要求が参加要求であるか否かを判定する（ステップＳ４５）。ＣＰＵ１０は、参加要求であると判定した場合（ステップＳ４５でＹＥＳ）、パーティを組んでいる登録ユーザが操作するプレイヤキャラクタのキャラクタデータを取得する（ステップ４６）。
【００４４】
ＣＰＵ１０は、取得したキャラクタデータに基づいて、未登録ユーザが操作するプレイヤキャラクタのキャラクタデータを生成する（ステップＳ４７）。ここで、例えば、未登録ユーザが操作するプレイヤキャラクタのキャラクタデータは、登録ユーザが操作するプレイヤキャラクタのキャラクタデータが示す戦闘能力と大きな違いが生じないよう生成するとよい。これにより、ＣＰＵ１０は、ゲーム空間に参加しているプレイヤキャラクタの状態に基づいて、未登録ユーザが操作するプレイヤキャラクタの状態を決定する。ＣＰＵ１０は、生成したキャラクタデータを用いて未登録ユーザが操作するプレイヤキャラクタをゲーム空間に参加させて（ステップＳ４８）、未登録ユーザ参加処理を終了する。
【００４５】
ＣＰＵ１０は、ステップＳ３２で公開ＵＲＬと一致しないと判定した場合（ステップＳ３２でＮＯ）、又はステップＳ３５で有効期限内でないと判定した場合（ステップＳ３５でＮＯ）、エラーを未登録ユーザ用のＵＲＬに接続したＰＣ２へ送信し（ステップＳ４９）、未登録ユーザ参加処理を終了する。また、ＣＰＵ１０は、ステップＳ３７で最大人数以下でないと判定した場合（ステップＳ３７でＮＯ）、ステップＳ４１で承諾されていないと判定した場合（ステップＳ４１でＮＯ）、又はステップＳ４５で参加要求を受付けていないと判定した場合（ステップＳ４５でＮＯ）、ステップＳ４９に処理を移して未登録ユーザ参加処理を終了する。エラーを受信したＰＣ２は、パーティへの参加に失敗した旨を未登録ユーザに報知するメッセージを表示するとよい。
【００４６】
ＣＰＵ１０は、プログラム３０に従って未登録ユーザ参加処理を実行することにより、簡易ゲームプログラム（仮想空間プログラム）を生成する生成部として機能する。未登録ユーザ参加処理により参加したプレイヤキャラクタは、戦闘により死亡した場合、未登録ユーザが遊戯の終了を選択した場合、又は有効期限を過ぎた場合にサーバ装置１によりゲーム空間から退出させられる。また、未登録ユーザ参加処理により参加したプレイヤキャラクタは、登録ユーザが当該プレイヤキャラクタの退出を選択した場合、ゲーム空間からサーバ装置１により退出させられる。
【００４７】
また、サーバ装置１がゲーム空間に発生させた特定のイベントに応じて、ゲーム空間から退出させてもよい。未登録ユーザが操作するプレイヤキャラクタがゲーム空間から退出した場合、当該プレイヤキャラクタの所有アイテムを、パーティを組んでいる登録ユーザが操作するプレイヤキャラクタ夫々に分配するとよい。未登録ユーザにより用いられるＰＣ２にデータ容量の小さな簡易ゲームプログラムがダウンロードされることにより、未登録ユーザは、長時間のダウンロードを行う手間が生じることなくオンラインＲＰＧを遊戯することが可能となる。また、簡易ゲームプログラムがダウンロードされることにより、未登録ユーザは、ダウンロードした簡易ゲームプログラムのインストールに長時間を要することなくオンラインＲＰＧを遊戯することが可能となる。
【００４８】
そして、多くの未登録ユーザにオンラインＲＰＧの楽しさを体験させて、ユーザ登録を促すことが可能となる。また、簡易ゲームプログラムをインストールすることにより、未登録ユーザが用いるＰＣ２のＨＤＤ（図示せず）の使用容量を低減することが可能となる。未登録ユーザが操作するプレイヤキャラクタのキャラクタデータは、既にオンラインＲＰＧに参加している登録ユーザが操作するプレイヤキャラクタのキャラクタデータに基づいて生成される。これにより、未登録ユーザが操作するプレイヤキャラクタの戦闘能力が登録ユーザが操作するプレイヤキャラクタの戦闘能力よりも著しく劣ることがなく、未登録ユーザがオンラインＲＰＧの楽しさを体験することが可能となる。
【００４９】
未登録ユーザが操作するプレイヤキャラクタのキャラクタデータは、部屋のレベルに基づいて生成してもよい。これにより、未登録ユーザが操作するプレイヤキャラクタの戦闘能力が部屋に出現するモンスター等の戦闘能力よりも著しく劣ることがなく、未登録ユーザがオンラインＲＰＧの楽しさを体験することが可能となる。また、未登録ユーザ用の発行ＵＲＬにアクセスしたＰＣ２を用いて操作されるプレイヤキャラクタをゲーム空間に参加させることにより、未登録ユーザがサーバ装置１にユーザ登録を行う手間を省くことが可能となる。
【００５０】
サーバ装置１は、接続元ＵＲＬが未登録ユーザ用の発行ＵＲＬに関連付けられた公開ＵＲＬと一致する場合、未登録ユーザが操作するプレイヤキャラクタを参加させる。これにより、公開が許可されたＵＲＬに表示されており、未登録ユーザ用の発行ＵＲＬに対応するハイパーリンクが選択された場合にのみ、未登録ユーザが操作するプレイヤキャラクタを参加させることが可能となる。
【００５１】
サーバ装置１は、パーティを組んでいる登録ユーザが未登録ユーザにより操作されるプレイヤキャラクタの参加を承諾した場合、未登録ユーザが用いるＰＣ２に簡易ゲームプログラムを送信する場合を示したが、これに限るものではない。例えば、サーバ装置１は、未登録ユーザ用の発行ＵＲＬにＰＣ２が接続した場合に、当該ＰＣ２に簡易ゲームプログラムを送信してもよい。この場合、サーバ装置１は、簡易ゲームプログラムを実行するＰＣ２から参加要求を受付けた後に、パーティを組んでいる登録ユーザによる参加の承諾又は拒否を受付けるとよい。
【００５２】
公開ＵＲＬは、予めサーバ装置１に設定される場合を示したが、これに限るものではない。例えば、サーバ装置１は、登録ユーザが未登録ユーザが操作するプレイヤキャラクタの参加を承諾した場合、登録ユーザから公開ＵＲＬを受付けて設定してもよい。サーバ装置１がハイパーリンクを公開ＵＲＬが示すＷｅｂページに表示させる場合を示したが、これに限るものではない。例えば、未登録ユーザのパーティへの参加を承諾した登録ユーザが、ゲーム画面に表示された発行ＵＲＬを他のＷｅｂページにアップロードして表示させてもよい。
【００５３】
ＰＣ２は、未登録ユーザによりハイパーリンクが選択された場合に未登録ユーザ用の発行ＵＲＬに接続する場合を示したが、これに限るものではなく、ＣＵＩ（ Character User Interface ）を介して発行ＵＲＬをなす文字列を受付けて接続してもよい。サーバ装置１は、オンラインＲＰＧを体験した未登録ユーザがユーザ登録を行った場合、未登録ユーザの参加を許可した登録ユーザに便宜を与えるようにしてもよい。例えば、サーバ装置１は、登録ユーザにアイテムを与える、又は登録ユーザに課金する金額から所定の金額を割り引く等の便宜を与えるとよい。
【００５４】
未登録ユーザ用の発行ＵＲＬは、サーバ装置１により発行されて接続管理表１３０に記憶される場合を示したが、これに限るものではない。例えば、サーバ装置１の管理者が未登録ユーザ用の複数の発行ＵＲＬを予め決定し、サーバ装置１の接続管理表１３０に記憶させてもよい。この場合、サーバ装置１は、登録ユーザが未登録ユーザのパーティへの参加を許可した場合、接続管理表１３０に記憶してある未登録ユーザ用の複数の発行ＵＲＬから一つの発行ＵＲＬを当該パーティに関連付けて選択し、公開ＵＲＬ及び有効期限を設定するとよい。
【００５５】
登録ユーザが操作するプレイヤキャラクタは、パーティが配置された部屋内で戦闘する場合に限るものではなく、他の部屋に移動可能にしてもよい。この場合、サーバ装置１は、他の部屋に移動した登録ユーザが操作するプレイヤキャラクタを、パーティから一時的に除外し、当該プレイヤキャラクタが他の部屋から戻ってきた場合にパーティに再度参加させるとよい。サーバ装置１は、未登録ユーザの参加を許可した後にパーティを組んでいる全ての登録ユーザが他の部屋に移動してパーティが存在しなくなった場合、未登録ユーザが操作するプレイヤキャラクタによりパーティを組んでもよい。また、サーバ装置１は、未登録ユーザの参加を許可した時点から、未登録ユーザが操作するプレイヤキャラクタがパーティに参加する時点までの期間、登録ユーザが操作するプレイヤキャラクタが他の部屋に移動することを禁止してもよい。
【００５６】
ＲＰＧ及びＭＭＯ等には、所定のシナリオに沿って各ユーザがプレイヤキャラクタを行動させることで、当該シナリオを進行させてユーザが遊戯することが可能なクエストと呼ばれるイベントを有するものがある。クエストには、シナリオに沿ってプレイヤキャラクタが行動可能な特定のマップからなるフィールド及び部屋が設定されている。例えば、ユーザが操作するプレイヤキャラクタがＮＰＣから所定のアイテムの収集を依頼されるというシナリオを有するクエストの場合、当該アイテムが配置されている部屋及び当該部屋までの一つ又は複数のフィールドが設定される。この場合、簡易ゲームプログラムを生成するために用いるマップデータ１３１の一部は、未登録ユーザが遊戯することが可能なクエストで設定される部屋及びフィールドに係るデータをマップデータ１３１から抽出して得るとよい。
【符号の説明】
【００５７】
１  サーバ装置
２  ＰＣ（端末装置）
３  記録媒体
Ｎ  インターネット網
１０  ＣＰＵ（要求受付部、登録判定部、生成部）
３０  プログラム
１３  ＨＤＤ
１３０  接続管理表
１４  時計部
１５  記録媒体読込部
１６  通信部（送信部）
【図１】
2011143010.tif 000003
【図２】
2011143010.tif 000004
【図３】
2011143010.tif 000005
【図４】
2011143010.tif 000006
【図５】
2011143010.tif 000007
【図６】
2011143010.tif 000008
【図７】
2011143010.tif 000009
【図８】
2011143010.tif 000010