(57)【要約】【課題】ゲーム端末間で行われるネットワークゲームにおいて、通信にかかる通信時間を活用したゲームシステムを提供する。【解決手段】ゲーム端末Ｔ１は、共通座標系において、自機を操作するプレイヤＰ１に対応するキャラクタＣ１が移動可能な自機領域Ｒ１と、ボールＢを打ち合う相手であるキャラクタＣ２が移動可能な他機領域Ｒ２とが所定の位置に対向配置された状態を、記憶する領域情報２１を有し、自機領域Ｒ１をゲーム画面ＧＩ１としてモニタに表示させ、自機領域Ｒ１にてボールＢを打ち返す操作があると、ショット情報ＳＩを生成して他のゲーム端末Ｔ２へ送信し、他のゲーム端末Ｔ２からショット情報ＳＩを受信すると、ショット位置ＳＰにて打たれたボールＢが自機領域Ｒ１に到達する到達位置ＲＰを出現位置ＡＰとして決定し、ボールＢをゲーム画面ＧＩ１における出現位置ＡＰに出現させる。【選択図】図４
2011143104.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定のネットワークを介して互いに情報の送受信可能な２つのゲーム端末を含み、
前記各ゲーム端末は、
プレイヤの操作を受け付ける操作入力部と、
所定のゲームが制御されるゲーム制御部と、
前記ゲームのゲーム画面が表示される画像表示部とを備え、
前記所定のゲームとして、前記各ゲーム端末に共通の仮想２次元空間において、自機を操作する自機プレイヤに対応する領域である自機領域と、他のゲーム端末を操作する他機プレイヤに対応する領域である他機領域との間で、各プレイヤの操作に応じて所定のオブジェクトを移動させるゲームが行われるゲームシステムであって、
前記各ゲーム端末は、
前記仮想２次元空間において、前記自機領域と前記他機領域とのそれぞれが所定の位置に対向配置された状態を、基本位置として記憶する領域情報を有する記憶部を更に備え、
前記各ゲーム端末のゲーム制御部は、
前記ゲーム画面として、前記自機領域の少なくとも一部を前記画像表示部に表示させる領域表示部と、
前記自機領域に移動してきたオブジェクトを打ち返す操作が前記自機プレイヤによってあると、その操作に応じて前記オブジェクトが打たれたショット位置、速度及び方向を示すショット情報を決定するショット情報決定部と、
前記ショット情報に基づいて、前記打ち返されたオブジェクトが前記自機領域にて移動するようすを前記画像表示部に表示させるショット結果表示処理部と、
前記ショット情報を含む操作情報を生成し、前記操作情報を他のゲーム端末へ送信する操作情報生成部と、
前記他のゲーム端末にて生成された操作情報を受信すると、前記操作情報に含まれるショット情報に基づいて、前記仮想２次元空間において、前記他機領域におけるショット位置にて打ち返された前記オブジェクトが前記自機領域に到達する到達位置を求め、前記到達位置に基づいて前記オブジェクトの前記自機領域における出現位置を決定する出現位置決定部と、
前記自機領域において、前記オブジェクトを前記決定された出現位置に出現させ、かつ前記ショット情報に基づいて前記オブジェクトが前記自機領域を移動するようすを表示させるオブジェクト表示処理部とを更に有する、ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記各ゲーム端末は、
前記ゲームの所定時点から経過時間を計時する経過時間計時部と、
前記オブジェクトを打ち返す操作があると、その操作のあった時の前記経過時間を操作タイミングとして取得する操作タイミング取得部と、
前記操作情報を受信すると、その受信した時の前記経過時間を受信タイミングとして取得する受信タイミング取得部とを更に有し、
前記領域情報において、前記仮想２次元空間における所定の距離が前記経過時間の所定量に対応するように設定され、
前記操作情報生成部は、前記ショット情報と前記操作タイミングとを含む操作情報を生成して送信し、
前記出現位置決定部は、
前記操作情報に含まれる操作タイミングと、前記受信タイミングとの差に基づいて通信時間を算出し、
前記仮想２次元空間において、前記自機領域を、前記通信時間に応じた距離だけ前記他機領域から離れる方向に移動させ、前記移動した自機領域における前記到達位置を、前記出現位置として決定する、
ことを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記領域情報には、前記基本位置の自機領域を囲む自機周辺領域が設けられた状態が記憶され、
前記出現位置決定部は、
前記自機領域が前記通信時間に応じた距離だけ前記他機領域から離れるように、前記通信時間に応じて前記自機周辺領域を周方向に相似拡大させる、ことを特徴とする請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記自機領域と前記他機領域のそれぞれは、前記仮想２次元空間においてＸ軸方向の辺とＹ軸方向の辺で構成される矩形であり、
前記他機領域から離れる方向は、前記Ｙ軸方向である、ことを特徴とする請求項２又は３に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記出現位置決定部は、前記打ち返されたオブジェクトが前記他機領域から出るまでの他機領域時間を算出し、前記通信時間が前記他機領域時間以下である場合は、前記ショット情報に基づいて、前記他機領域におけるショット位置にて打ち返された前記オブジェクトが前記自機領域に到達する到達位置を前記出現位置として決定する、ことを特徴とする請求項２〜３のいずれか１項に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記ショット情報において設定されている速さを、前記通信時間に影響させる、ことを特徴とする請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記操作情報生成部は、前記ショット情報が所定の条件を満たす場合に、前記操作情報を生成する、ことを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項８】
他のゲーム端末と情報を送受信する通信部と、
プレイヤの操作を受け付ける操作入力部と、
所定のゲームが制御されるゲーム制御部と、
前記ゲームのゲーム画面が表示される画像表示部とを備え、
前記所定のゲームとして、前記他のゲーム端末と共通の仮想２次元空間において、自機を操作する自機プレイヤに対応する領域である自機領域と、前記他のゲーム端末を操作する他機プレイヤに対応する領域である他機領域との間で、各プレイヤの操作に応じて所定のオブジェクトを移動させるゲームが行われるゲーム端末であって、
前記仮想２次元空間において、前記自機領域と前記他機領域とのそれぞれが所定の位置に対向配置された状態を、基本位置として記憶する領域情報を有する記憶部を更に備え、
前記ゲーム制御部は、
前記ゲーム画面として、前記自機領域の少なくとも一部を前記画像表示部に表示させる領域表示部と、
前記自機領域に移動してきたオブジェクトを打ち返す操作が前記自機プレイヤによってあると、その操作に応じて前記オブジェクトが打たれたショット位置、速度及び方向を示すショット情報を決定するショット情報決定部と、
前記ショット情報に基づいて、前記打ち返されたオブジェクトが前記自機領域にて移動するようすを前記画像表示部に表示させるショット結果表示処理部と、
前記ショット情報を含む操作情報を生成し、前記操作情報を他のゲーム端末へ送信する操作情報生成部と、
前記他のゲーム端末にて生成された操作情報を受信すると、前記操作情報に含まれるショット情報に基づいて、前記仮想２次元空間において、前記他機領域におけるショット位置にて打ち返された前記オブジェクトが前記自機領域に到達する到達位置に基づいて出現位置を決定する出現位置決定部と、
前記自機領域において、前記オブジェクトを前記決定された出現位置に出現させ、かつ前記ショット情報に基づいて前記オブジェクトが前記自機領域を移動するようすを表示させるオブジェクト表示処理部とを更に有する、ことを特徴とするゲーム端末。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレイヤ間でオブジェクトを打ち合うゲームが行われるゲームシステム及びゲーム端末に関する。
【背景技術】
【０００２】
ネットワークを介して接続された２つのゲーム端末を含み、各プレイヤの操作に応じて動作するキャラクタ間で、例えばボールを打ち合うネットワークゲームが行われるゲームシステムは周知である（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００４−０９７６８２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、従来のゲームシステムでは、１つのゲーム端末のゲーム画面に自機を操作するプレイヤに対応するキャラクタと相手に対応するキャラクタとが表示される。当該場合は、通信の遅延により、相手の操作に応じて移動するボールの表示が遅れる問題が生じる。通信の遅延が生じた場合、相手のボールの位置を予測して表示するシステムも考えられているが、実際のボールの位置とのずれが生じると、ボールが不自然な動きをするという問題がある。
【０００５】
そこで、本発明は、ネットワークを介したゲーム端末間で行われるネットワークゲームにおいて、通信にかかる通信時間を活用したゲームシステム及びゲーム端末を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、以下の手段により上述した課題を解決する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【０００７】
本発明のゲームシステム（ＧＳ）は、所定のネットワーク（Ｎ）を介して互いに情報の送受信可能な２つのゲーム端末（Ｔ１、Ｔ２）を含み、前記各ゲーム端末は、プレイヤの操作を受け付ける操作入力部（３０）と、所定のゲームが制御されるゲーム制御部（６０）と、前記ゲームのゲーム画面が表示される画像表示部（４０）とを備え、前記所定のゲームとして、前記各ゲーム端末に共通の仮想２次元空間において、自機を操作する自機プレイヤに対応する領域である自機領域と、他のゲーム端末を操作する他機プレイヤに対応する領域である他機領域との間で、各プレイヤの操作に応じて所定のオブジェクトを移動させるゲームが行われるゲームシステムであって、前記各ゲーム端末は、前記仮想２次元空間において、前記自機領域と前記他機領域とのそれぞれが所定の位置に対向配置された状態を、基本位置として記憶する領域情報（２１）を有する記憶部（２０）を更に備え、前記各ゲーム端末のゲーム制御部は、前記ゲーム画面として、前記自機領域の少なくとも一部を前記画像表示部に表示させる領域表示部（６１）と、前記自機領域に移動してきたオブジェクトを打ち返す操作が前記自機プレイヤによってあると、その操作に応じて前記オブジェクトが打たれたショット位置、速度及び方向を示すショット情報を決定するショット情報決定部（６２）と、前記ショット情報に基づいて、前記打ち返されたオブジェクトが前記自機領域にて移動するようすを前記画像表示部に表示させるショット結果表示処理部（６３）と、前記ショット情報を含む操作情報を生成し、前記操作情報を他のゲーム端末へ送信する操作情報生成部（６４）と、前記他のゲーム端末にて生成された操作情報を受信すると、前記操作情報に含まれるショット情報に基づいて、前記仮想２次元空間において、前記他機領域におけるショット位置にて打ち返された前記オブジェクトが前記自機領域に到達する到達位置を求め、前記到達位置に基づいて出現位置を決定する出現位置決定部（６５）と、前記自機領域において、前記オブジェクトを前記決定された出現位置に出現させ、かつ前記ショット情報に基づいて前記オブジェクトが前記自機領域を移動するようすを表示させるオブジェクト表示処理部（６６）とを更に有することにより、上記の課題を解決する。
【０００８】
本発明のゲームシステムにおいては、領域表示部によって、各ゲーム端末のゲーム画面には、自機のプレイヤに対応するキャラクタが移動する自機領域のみが表示される。即ち、他機のプレイヤの領域はゲーム画面に表示されないように構成されている。このように、ゲーム画面が分割されていても、２つのゲーム端末に共通の座標系の所定位置に各プレイヤに対応付けられた２つの領域を位置させた領域情報を、各ゲーム端末に持たせ、出現位置決定処理部により、他機から送信された操作情報に基づいて他機にて打ち返されたボールＢが自機領域に到達する到達位置を求めることにより、自機領域においてボールＢを出現させるべき出現位置を求めることができる。特に、各領域間でオブジェクトが打ち返されるゲームにおいて、各プレイヤに対応する領域のみが各ゲーム端末のゲーム画面に表示される場合、互いに他機の領域が見える位置にゲーム端末を設定しても、自機のゲーム画面と他機のゲーム画面との間、即ち、自機のプレイヤに対応する自機領域と他機のプレイヤに対応する他機領域との間に必ず空間が生じる。従って、操作情報の通信にかかる通信時間を、オブジェクトが当該空間をあたかも通過している時間として利用することができる。これにより、ネットワークを介したゲーム端末間で行われるネットワークゲームにおいて、通信にかかる時間を活用したゲームシステムを提供することができる。
【０００９】
「オブジェクト」の形状は問わず、例えば、種々のボール、バトミントンのシャトル、羽子板の羽等がある。ゲーム画面においてオブジェクトを打ち返す態様は、例えば、プレイヤのアバタとしてのキャラクタが打ち返すように構成してもよいし、単なるシンボルで打ち返す位置が指定されるように構成してもよい。また、「オブジェクトを打ち返す操作」によって、オブジェクトが打ち返される態様には、勢いをつけて所定方向に打ち返す場合と、移動してきたオブジェクトを単に反射させて打ち返す場合とを含む。ゲーム画面に表示される表示領域は、各プレイヤに付与される領域の一部である場合と、全部である場合とを含む。所定のネットワークは、ローカルネットワークであってもよいし、オープンネットワークであってもよい。なお、本発明は、オブジェクトを打ち返す側のゲーム端末と、打ち返されたオブジェクトを受ける側のゲーム端末とが特定された状態に適用されるため、３つ以上のゲーム端末にて進行されるゲームであっても適用可能である。
【００１０】
前記各ゲーム端末は、前記ゲームの所定時点から経過時間を計時する経過時間計時部（６７）と、前記オブジェクトを打ち返す操作があると、その操作のあった時の前記経過時間を操作タイミングとして取得する操作タイミング取得部（６８）と、前記操作情報を受信すると、その受信した時の前記経過時間を受信タイミングとして取得する受信タイミング取得部（６９）とを更に有し、前記領域情報において、前記仮想２次元空間における所定の距離が前記経過時間の所定量に対応するように設定され、前記操作情報生成部は、前記ショット情報と前記操作タイミングとを含む操作情報を生成して送信し、前記出現位置決定部は、前記操作情報に含まれる操作タイミングと、前記受信タイミングとの差に基づいて通信時間を算出し、前記仮想２次元空間において、前記自機領域を、前記通信時間に応じた距離だけ前記他機領域から離れる方向に移動させ、前記移動した自機領域における前記到達位置を、前記出現位置として決定してもよい。
【００１１】
これにより、通信時間の長さに応じて、自機の領域における出現位置を変化させることができる。従って、通信時間が長いと、あたかもオブジェクトが長い距離の空間を通過するしているリアル感を提供することができる。また、ゲーム端末間の距離が、その時の通信時間に適した距離になるようにすれば、一方のゲーム画面から空間を通って他方のゲーム画面に出現するオブジェクトの軌跡が繋がり、オブジェクトがゲーム端末間の空間を通過しているリアル感を更に高めることができる。
【００１２】
前記領域情報には、前記基本位置の自機領域を囲む自機周辺領域が設けられた状態が記憶され、前記出現位置決定部は、前記自機領域が前記通信時間に応じた距離だけ前記他機領域から離れるように、前記通信時間に応じて、前記自機周辺領域を周方向に相似拡大させてもよい。自機周辺領域が周方向に相似拡大されると、自機領域の周辺の領域が拡大するため、周辺領域に入ったオブジェクトが自機領域に到達するまでの距離が拡大する。相似拡大の倍率を、自機領域が通信時間に応じた距離だけ他機領域から離れる方向に移動するように設定することにより、結果的に、自機領域を他機領域に関して通信時間に応じた位置に移動させることができる。更に、自機周辺領域は自機領域を囲む領域であるため、例えば、自機領域の周辺風景を表現するのに利用したり、オブジェクトが自機領域からはみ出した状態を表現するのに利用でき、ゲーム内容を多様にすることができる。
【００１３】
前記自機領域と前記他機領域のそれぞれは、例えば、前記仮想２次元空間においてＸ軸方向の辺とＹ軸方向の辺で構成される矩形であり、前記他機領域から離れる方向は、前記Ｙ軸方向であってもよい。これにより、到達位置の算出が容易となる。
【００１４】
前記出現位置決定部は、前記打ち返されたオブジェクトが前記他機領域から出るまでの他機領域時間を算出し、前記通信時間が前記他機領域時間より等しいか短い場合は、前記ショット情報に基づいて、前記他機領域におけるショット位置にて打ち返された前記オブジェクトが前記自機領域に到達する到達位置を前記出現位置として決定してもよい。これにより、他機の画面にオブジェクトが表示されいてる間は、自機のゲーム画面にオブジェクトが表示されないように構成することができる。
【００１５】
前記ショット情報において設定されている速さを、前記通信時間に影響させてもよい。  これにより、打ち返されたオブジェクトの速さが速い場合と遅い場合とで通信時間に違いが出るように構成することができる。オブジェクトの速さを通信時間に影響させる具体的方法は、従来既知の方法を採用すればよい。例えば、オブジェクトの速さに応じて係数を設定し、操作タイミング及び受信タイミングの差から得られる時間に、ショット情報から得られるオブジェクトの速さに応じた係数を乗じた時間を通信時間として決定すればよい。また、オブジェクトの速さが所定値以上の場合の係数と、所定値以下の場合の係数を用意しておき、通信時間に違いが出るように設定してもよい。
【００１６】
前記操作情報生成部は、前記ショット情報が所定の条件を満たす場合に、前記操作情報を生成してもよい。これにより、例えば、ミスショットをした場合は操作情報を送信しないように構成することができる。
【００１７】
本発明のゲーム端末（Ｔ）は、他のゲーム端末と情報を送受信する通信部（１０）と、プレイヤの操作を受け付ける操作入力部（３０）と、所定のゲームが制御されるゲーム制御部（６０）と、前記ゲームのゲーム画面が表示される画像表示部（４０）とを備え、前記所定のゲームとして、前記他のゲーム端末と共通の仮想２次元空間において、自機を操作する自機プレイヤに対応する領域である自機領域と、前記他のゲーム端末を操作する他機プレイヤに対応する領域である他機領域との間で、各プレイヤの操作に応じて所定のオブジェクトを移動させるゲームが行われるゲーム端末であって、前記仮想２次元空間において、前記自機領域と前記他機領域とのそれぞれが所定の位置に対向配置された状態を、基本位置として記憶する領域情報（２１）を有する記憶部（２０）を更に備え、前記ゲーム制御部は、前記ゲーム画面として、前記自機領域の少なくとも一部を前記画像表示部に表示させる領域表示部（６１）と、前記自機領域に移動してきたオブジェクトを打ち返す操作が前記自機プレイヤによってあると、その操作に応じて前記オブジェクトが打たれたショット位置、速度及び方向を示すショット情報を決定するショット情報決定部（６２）と、前記ショット情報に基づいて、前記打ち返されたオブジェクトが前記自機領域にて移動するようすを前記画像表示部に表示させるショット結果表示処理部（６３）と、前記ショット情報を含む操作情報を生成し、前記操作情報を他のゲーム端末へ送信する操作情報生成部（６４）と、前記他のゲーム端末にて生成された操作情報を受信すると、前記操作情報に含まれるショット情報に基づいて、前記仮想２次元空間において、前記他機領域におけるショット位置にて打ち返された前記オブジェクトが前記自機領域に到達する到達位置を求め、前記到達位置に基づいて出現位置を決定する出現位置決定部（６５）と、前記自機領域において、前記オブジェクトを前記決定された出現位置に出現させ、かつ前記ショット情報に基づいて前記オブジェクトが前記自機領域を移動するようすを表示させるオブジェクト表示処理部（６６）とを更に有することにより、上記の課題を解決する。本発明のゲーム端末は、本発明のゲームシステムを構成するゲーム端末として機能する。
【発明の効果】
【００１８】
上述したように、本発明によれば、各ゲーム端末は、共通の座標系において、自機を操作するプレイヤに対応する自機領域と、オブジェクトを打ち合う相手に対応する他機領域とが所定の位置関係で配置された状態を、基本位置として記憶する領域情報を有し、ゲーム画面には、自機領域の少なくとも一部を表示させ、オブジェクトを打ち返す操作があると、その操作に応じてショット情報を決定し、ショット情報を含む操作情報を他のゲーム端末へ送信する。一方、他のゲーム端末から操作情報を受信すると、操作情報に基づいて、他機領域におけるショット位置にて打ち返されたオブジェクトが自機領域に到達する到達位置を出現位置として決定し、オブジェクトをその出現位置に出現させ、かつオブジェクトが自機領域を移動するようすを表示させる、ことにより、ゲーム端末間で行われるネットワークゲームにおいて、通信にかかる通信時間を活用したゲームシステム等を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本発明のゲームシステムの一例を示す図。
【図２】図１に各ゲーム端末にて表示されるゲーム画面を示す図。
【図３】自機領域が通信時間に応じて移動するようすを示す図。。
【図４】ゲーム端末のハードウェア構成の一例を示す図。
【図５】ゲームが開始されるまでの各ゲーム端末にて行われる処理を示すシーケンス図。
【図６】ゲーム中に各ゲーム端末にて行われる処理を示すシーケンス図。
【図７】操作情報のデータ構造を示す図。
【図８】出現位置決定処理にて行われる処理の流れを示すフローチャート。
【図９】自機領域を囲む自機周辺領域が設けられた共通座標系を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
図１は、本願発明のゲームシステムＧＳを示す図である。ゲームシステムＧＳは、プレイヤＰ１によって操作されるゲーム端末Ｔ１とプレイヤＰ２によって操作されるゲーム端末Ｔ２を含む。ゲーム端末Ｔ１とゲーム端末Ｔ２はネットワークＮを介して情報の送受信可能に接続されている。以下、プレイヤＰ１とプレイヤＰ２を区別する必要のない時は「プレイヤＰ」といい、ゲーム端末Ｔ１とゲーム端末Ｔ２を区別する必要のない時は「ゲーム端末Ｔ」という。本形態におけるゲーム端末Ｔは、携帯型電話機であり、ネットワークＮは携帯電話網である。
【００２１】
ゲームシステムＧＳでは、オブジェクトとしてのテニスボールを各プレイヤＰの操作に応じて打ち合うテニスゲームが行われる。以下、ゲーム端末Ｔに表示されるゲーム画面について説明する。図２は、ゲーム端末Ｔ１のモニタに表示されるゲーム画面ＧＩ１と、ゲーム端末Ｔ２のモニタに表示されるゲーム画面ＧＩ２を示す。本形態では、ゲーム画面ＧＩ１にはプレイヤＰ１の操作に応じて動作するキャラクタＣ１が表示され、ゲーム画面ＧＩ２にはプレイヤＰ２の動作に応じて動作するキャラクタＣ２が表示され、キャラクタＣ１、Ｃ２に、テニスボールＢ（以下「ボールＢ」という。）を打ち合わせることにより、テニスゲームが進行する。
【００２２】
特に、本発明においては、プレイヤＰ１が見るゲーム画面ＧＩ１には、プレイヤＰ１に対応する自機領域として、キャラクタＣ１が移動可能な領域Ｒ１のみが表示され、他機領域、即ちプレイヤＰ２に対応する領域は表示されない。また、プレイヤＰ２が見るゲーム画面ＧＩ２には、プレイヤＰ２に対応する自機領域として、キャラクタＣ２が移動可能な領域Ｒ２のみが表示され、他機領域、即ちプレイヤＰ１に対応する領域は表示されない。このように、本発明においては、各ゲーム画面ＧＩ１、ＧＩ２には、自機のプレイヤＰに対応する自機領域のみが表示され、２つのゲーム画面ＧＩ１とゲーム画面ＧＩ２を組み合わせた状態で１つのゲーム空間を構成する。
【００２３】
例えば、ゲーム画面ＧＩ２においてキャラクタＣ２によってボールＢ１が打ち返された場合、打ち返されたボールＢ１は、打たれた方向（以下「ショット方向ｓｄ」という。）に進み、ゲーム画面ＧＩ２の端で消える。そして、ゲーム画面ＧＩ２から消えた後、ボールＢ２がゲーム画面ＧＩ１の端に出現する。ボールＢがゲーム画面ＧＩ１にて出現する出現位置は、常に同じ位置でもよいし、ショット方向ｓｄに応じて異なる位置であってもよい。本形態では、ショット方向ｓｄに応じて出現位置が異なる位置になる場合について説明する。なお、出現したボールＢは、ショット方向ｓｄで領域Ｒ１を移動する。
【００２４】
プレイヤＰ１によってボールを打ち返す操作としてのショット操作がされることにより、キャラクタＣ１によって、領域Ｒ１をショット方向に進むボールＢ２が打ち返えされる。打ち返されたボールＢ２は領域Ｒ１をショット方向に進む。このようにして、ラリーが続き、一般のテニスのルールに基づいて各プレイヤＰ１、Ｐ２のスコアが算出され、勝敗が決定する。このように、各ゲーム画面ＧＩ１、ＧＩ２に表示される領域Ｒ１と領域Ｒ２とを組み合わせて１つのゲーム画面が構成され、ゲーム画面ＧＩ１とゲーム画面ＧＩ２との間、即ちにゲーム端末Ｔ１とゲーム端末Ｔ２との間に必ず空間が生じるように構成されている。
【００２５】
従って、例えば、通信遅延のため、上記の例でボールＢ１がゲーム画面ＧＩ２から消えた後、ボールＢ２がすぐにゲーム画面ＧＩに出現しない場合であっても、領域Ｒ１と領域Ｒ２との間の空間をボールＢが移動しているかのような印象をプレイヤＰに与えることができる。これにより、通信遅延が生じても自然に進行させるゲームをプレイヤＰに提供することができる。以下、キャラクタＣ１とキャラクタＣ２を区別する必要のない時は「キャラクタＣ」といい、ゲーム画面ＧＩ１とゲーム画面ＧＩ２とを区別する必要のない時は「ゲーム画面ＧＩ」といい、領域Ｒ１と領域Ｒ２とを区別する必要のない時は「領域Ｒ」という。
【００２６】
本形態の領域Ｒの構成について、図３を用いて更に説明する。本形態の領域Ｒは矩形であり、ゲーム端末Ｔのモニタに表示される領域と一致する。即ち、本形態の領域Ｒは、サイドラインＳＬ及びベースラインＢＬを有するテニスコートに対応する。領域Ｒ１と領域Ｒ２のそれぞれは、２つのゲーム端末Ｔ１、Ｔ２に共通の座標系（以下「共通座標系」という。）における基本位置としての所定位置に、対向するように配置されている。特に、サイドラインＳＬがＹ軸方向に並行、ベースラインがＸ軸方向に並行となり、かつ、境界線Ｌにて隣接するように配置されている。
【００２７】
例えば、他のゲーム端末Ｔ２で打ち返されたボールＢが、ゲーム端末Ｔ１にて表示される際、ボールＢのショット情報の通信にかかった通信時間に応じて、ゲーム端末Ｔ１では、自機の領域Ｒ１がＹ軸方向に関して領域Ｒ２から離れる方向に移動する。そして、ショット位置ＳＰから伸びるショット方向ｓｄのベクトル「以下「ショット方向ベクトルｓｖ」という。）が移動した領域Ｒ１’の境界線Ｌ’と交差する位置がボールＢの到達位置ＲＰとして決定される。これにより、ボールＢが領域Ｒ１’に到達する到達位置ＲＰは、ボールＢが打たれたショット位置ＳＰやショット方向だけでなく、通信時間も考慮して算出される。本形態では、到達位置ＲＰを領域Ｒ１におけるボールＢの出現位置ＡＰとして決定することにより、通信時間の長さを領域Ｒ１における出現位置ＡＰに反映させることができる。
【００２８】
上述したゲームシステムＧＳを実現するための具体的な構成について説明する。まず、ゲーム端末Ｔのハードウェア構成について、図４を用いて説明する。なお、各ゲーム端末Ｔ１、Ｔ２は同じハードウェア構成を有する。ゲーム端末Ｔは、他のゲーム端末Ｔと通信を行う通信部１０と、端末記憶部２０と、プレイヤＰの操作を受け付ける操作入力部３０と、ゲーム画面を出力するモニタを含む画像表示部４０と、ゲームの状況に応じて音声を出力するスピーカを含む音声出力部５０と、各部１０〜５０の動作を制御するゲーム制御部６０とを有する。
【００２９】
ゲーム制御部６０は、ＣＰＵ及びその動作に必要な記憶域で構成され、コンピュータとして機能する。ゲーム制御部６０は、ゲーム記憶部２０に記憶されたコンピュータプログラムが稼働することにより、領域表示部６１、ショット情報決定部６２、ショット結果表示処理部６３、操作情報生成部６４、出現位置決定部６５、オブジェクト表示処理部６６、経過時間計時部６７、操作タイミング取得部６８、及び受信タイミング取得部６９として機能する。
【００３０】
経過時間計時部６７はゲームの所定時点から経過時間を計時する。本形態では、ゲーム開始画面が表示された時点からゲーム画面のフレーム数をカウントするカウンタが経過時間計時部として機能する。従って、経過時間はゲーム開始画面からカウントされるフレーム数である。
【００３１】
端末記憶部２０は、不変情報及び可変情報を問わず記憶し、本発明を実現するためのコンピュータプログラムやゲームに使用される各種情報を記憶する。ゲームに使用される情報としては、例えば領域情報２１やプレイヤ情報２２がある。プレイヤ情報２２は、自機を操作するプレイヤＰに関する情報であり、名前やプロフィール等が含まれる。領域情報２１には、各領域Ｒ１、Ｒ２が共通座標系における上述した基本位置に配置された状態が記憶されている。なお、共通座標系のスケール単位である１グリットは、上述した経過時間の所定量に対応付けられている。本形態では、１グリットは１フレームに対応付けられている。
【００３２】
ゲーム端末Ｔ１とゲーム端末Ｔ２のそれぞれにおいて、テニスゲームが開始されるまでに行われる処理について、図５のシーケンス図を用いて説明する。各ゲーム端末Ｔにおける処理はゲーム制御部６０によって制御される。まず、最初にゲーム端末Ｔは、自機のプレイヤＰに関するプレイヤ情報２２を他のゲーム端末Ｔへ送信すると共に、他のゲーム端末Ｔを操作するプレイヤＰに関するプレイヤ情報２２を、他のゲーム端末Ｔから取得する（ステップＳ１０）。プレイヤ情報２２の送受信は、例えば、各ゲーム端末Ｔにてコンピュータプログラムを起動させて所定画面を表示させ、各プレイヤＰによって所定の操作が行なわれることにより実行される。
【００３３】
続いて、取得したプレイヤ情報２２を他機情報として設定する（ステップＳ１２）。以下、他のゲーム端末Ｔを操作するプレイヤＰを他機プレイヤＰという時がある。次に、領域情報における２つの領域Ｒ１、Ｒ２のそれぞれを、プレイヤＰ又は他機プレイヤＰに対応付ける（ステップＳ１４）。領域Ｒ１、Ｒ２の対応付けは、プレイヤＰ間で話し合って決定されてもよいし、自動的に決定されてもよい。対応付けが自動的に決定される態様としては、例えば、プレイヤ情報２２を送信したタイミングが早い方のプレイヤＰが領域Ｒ１に対応付けられてもよい。その後、ゲーム開始待ち状態になり（ステップＳ１６）、例えば、各プレイヤＰによって、同時に各ゲーム端末Ｔにて所定の開始操作が行われることにより、各ゲーム端末Ｔのモニタにゲーム開始画面が表示され、テニスゲームが開始される（ステップＳ１８）。ゲーム開始画面が表示される時には、上述したように、経過時間計時部６７によるフレーム数のカウントが開始される。
【００３４】
なお、ゲーム開始時のサーブ権は、例えば、ゲーム開始待ち状態において、開始操作を行う前に所定のサーブ権設定操作を行ったプレイヤＰにサーブ権を設定してもよいし、領域Ｒ１に対応付けられたプレイヤＰにサーブ権を自動的に設定してもよい。
【００３５】
テニスゲームが開始され、ボールＢを打ち合うラリーになった時の各ゲーム端末Ｔにおける処理について図６のシーケンス図を用いて説明する。ゲーム端末Ｔ２のプレイヤＰ２によってボールＢを打ち返す操作があり、ボールＢがゲーム端末Ｔ２のゲーム画面ＧＩ２からゲーム端末Ｔ１のゲーム画面ＧＩ１へ移動する場合について説明する。各ゲーム端末Ｔにおける処理は、ゲーム端末制御部６０によって制御される。
【００３６】
まず、ゲーム端末Ｔ２にて、ボールＢを打ち返す操作（以下「ショット操作」という。）があったか否かが判断され（ステップＳ２０）、ショット操作があった場合は、操作タイミングが経過時間計時部６７により取得される（ステップＳ２２）。続いて、ショット情報決定処理が行われる（ステップＳ２４）。ショット情報決定処理では、ショット情報ＳＩとして、ショット操作に基づいて、ショット位置ＳＰ、並びに打たれたボールＢの速さ及び向きが決定される。打たれたボールＢの速さ及び向きは、共通座標系におけるＸ軸方向のベクトル値（以下、Ｘ軸方向ベクトルＸＶ」という。）、及びＹ軸方向のベクトル値（以下、「Ｙ軸方向ベクトルＹＶ」という。）で示し、ショット位置ＳＰは共通座標系における座標にて特定される。
【００３７】
ショット情報決定処理後、ショット結果表示処理（ステップＳ２６）が行われると共に、ショット結果がサイドラインＳＬを超えるアウトか否かが決定される（ステップＳ２７）。本形態では、打ち損ないもアウトに含む。アウトか否かの判断はショット情報に基づいて行えばよい。ショット結果表示処理では、ショット情報に基づいたボールＢの画像が生成され、ゲーム画面ＧＩ２に表示される。例えば、ゲーム画面ＧＩ２において打ち返されたボールＢがショット方向ｓｄに進み、ゲーム画面ＧＩ２から消えるまでのようすを表示するための画像処理が行われる。当該画像処理はショット情報ＳＩに基づいて従来既知の方法により行えばよい。
【００３８】
ステップＳ２７にて肯定判断されると、スコア処理が行われる（ステップＳ２８）。スコア処理では、プレイヤＰ２のショットミスに基づいてプレイヤＰ２のスコア及びプレイヤＰ１のスコアが算出される。また、次のサーブ権が決定される。各プレイヤＰのスコア結果はゲーム端末Ｔ１へも送信される。ステップＳ２７にて否定判断されると、操作情報生成処理（ステップＳ２９）が行われる。
【００３９】
操作情報生成処理では、ショット情報ＳＩとステップＳ２２で取得された操作タイミングＯＴを含む、図７に示すような操作情報ＯＩが生成される。操作情報ＯＩは生成されると、他のゲーム端末Ｔであるゲーム端末Ｔ１へ送信される（ステップＳ３０）。ゲーム端末Ｔ２では、操作情報ＯＩの受信待ち状態において（ステップＳ３２）、操作情報ＯＩを受信すると、出現位置決定処理が行われる（ステップＳ３４）。出現位置決定処理では、操作情報ＯＩに基づいて、ボールＢがゲーム画面ＧＩ１にて出現されるべき出現位置ＡＰが決定される。出現位置決定処理については後述する。出現位置ＡＰが決定されると、ボール表示処理が行われる（ステップＳ３６）。
【００４０】
ボール表示処理においては、決定された出現位置ＡＰにボールＢを出現させ、ショット情報ＳＩに基づくショット方向及び速さで領域Ｒ１を進行するボールＢの画像を生成し、ゲーム画面ＧＩ１に表示する。以後、ゲーム端末Ｔ１ではステップＳ２０〜ステップＳ３０の処理が行われ、ゲーム端末Ｔ２ではステップＳ３２〜ステップＳ３６の処理が行われる。
【００４１】
図６のシーケンス図における出現位置決定処理について、図８を用いて説明する。出現位置決定処理は、出現位置決定部６５により制御される。以下、領域Ｒ２を「他機領域Ｒ２」、領域Ｒ１を「他機領域Ｒ１」という。まず、ステップＳ４０にて、経過時間計時部６７を参照することにより、操作情報ＯＩを受信した受信タイミングを取得する。次に、ステップＳ４２に進み、他機領域移動時間を算出する。他機領域移動時間は、他機領域Ｒ２にて、打ち返されたボールＢが他機領域Ｒ２を移動して消えるまで時間である。操作情報ＯＩのショット位置ＳＰに基づいて、ショット結果表示処理と同様の処理により算出すればよい。次に、ステップＳ４４にて、通信時間を算出する。通信時間は、操作情報ＯＩに含まれる操作タイミングＯＴとステップＳ４０にて取得した受信タイミングとの差として算出される。通信時間の算出後、ステップＳ４６にて、通信時間が他機領域時間より長いか否かが判断される。通信時間の方が長い場合は、ステップＳ４８へ進む。
【００４２】
ステップＳ４８では、空間移動時間を算出する。空間移動時間は通信時間と他機領域時間との差として算出される。空間移動時間の算出後、ステップＳ５０進み、共通座標系において、自機領域Ｒ１をＹ軸方向に関して他機領域Ｒ２から離れる方向に移動させる。移動量は空間移動時間に対応するグリット数である。本形態では、１フレームが１グリットに対応するため、例えば、空間移動時間が３フレームであれば、移動量は３グリットである。続いて、ステップＳ５２へ進み、到達位置ＲＰを決定する。本形態では、例えば、ショット情報ＳＩに基づいて特定されるショット方向ベクトルｓｖが、移動した自機領域Ｒ１’の境界線Ｌ’と交わる位置を到達位置ＲＰとして決定する。到達位置ＲＰの決定後、ステップＳ５６へ進み、移動した自機Ｒ１における到達位置ＲＰに対応する自機領域Ｒ１における位置をボールＢの出現位置ＡＰとして決定する。
【００４３】
ステップＳ４６にて、否定判断された時は、ステップＳ５４へ進む。ステップＳ５４では、基本位置における自機Ｒ１におけるボールＢの到達位置ＲＰを決定する。例えば、ショット情報ＳＩによって特定されるショット方向ベクトルｓｖが境界線Ｌと交わる位置を到達位置ＲＰとして決定する。到達位置ＲＰが算出されると、ステップＳ５６に進み、上述した処理により、自機領域Ｒ１における出現位置ＡＰが決定される。以上のように、他機領域時間を考慮して出現位置ＡＰを決定することにより、ボールＢが他機領域Ｒ２を進行中に、ボールＢが自機領域Ｒ１に出現してしまう不都合を回避することができる。
【００４４】
本発明は上述の形態に限らず種々の形態にて実施されてよい。例えば、２つの領域Ｒ１、Ｒ２は、基本位置として、２つの領域Ｒ１、Ｒ２間に所定の間隔が設けられるように配置されてもよい。この場合は、到達位置ＲＰの決定は、自機領域Ｒ１の他機領域Ｒ２側の辺がショット情報ＳＩに基づくショット方向ベクトルｓｖと交わる位置として決定すればよい。また、当該所定の間隔は、ゲームの開始前に、いずれかのゲーム端末Ｔにてゲーム端末Ｔ間にかかる通信時間を算出し、当該通信時間に応じて設定されるように構成してもよい。出現位置ＡＰは、到達位置ＲＰと同じでなく、到達位置ＲＰを基準にした異なる位置として設定してもよい。
【００４５】
空間移動時間に、ショット情報ＳＩから得られるボールＢの速さを反映させてもよい。例えば、ボールＢの速さに「速さ係数」を対応付けておき、ショット情報ＳＩから得られる速さに対応する「速さ係数」を空間移動時間に乗じればよい。これにより、通信時間は同じであっても、速いボールＢは遅いボールＢよりも速く出現位置ＡＰに出現させることができる。また、ショット結果は常にアウトにならないように構成してもよい。
【００４６】
本発明のゲームでは、各プレイヤＰの操作に応じて、所定のオブジェクトを各プレイヤに対応する領域間で移動させるゲームであればよい。従って、キャラクタＣを表示せずに、例えば、プレイヤの操作に応じて動くポインタのみをゲーム画面ＧＩに表示させ、ポインタの移動操作によってショット位置ＳＰやショット方向ｓｖが特定されるように構成してもよい。
【００４７】
また、領域Ｒ１が自機領域となるゲーム端末Ｔ１に保持される領域情報２１では、図９に示すように、共通座標系において、基本位置に配置された自機領域Ｒ１を囲む自機周辺領域Ｒ１０が設けられるように設定されてもよい。例えば、サイドラインＳＬ又はバックラインＢＬに達したボールＢは、各ラインＳＬ、ＢＬにて跳ね返るように構成してもよいし、自機周辺領域Ｒ１０に入るように構成してもよい。更に、出願位置決定処理のステップＳ５０にて、空間移動時間に応じた倍率で、自機周辺領域Ｒ１０が周方向に相似拡大されるように構成してもよい。相似拡大された自機周辺領域Ｒ１０’は、自機領域Ｒ１が他機領域Ｒ２から離れる方向（Ｙ軸方向）に移動するように、当該方向に移動した位置に配置される。
【００４８】
相似拡大の倍率は、自機周辺領域Ｒ１０が上記のように相似拡大されることにより、結果として、拡大された自機周辺領域Ｒ１０’における自機領域Ｒ１’が、空間移動時間に応じた距離だけ他機領域Ｒ２から離れる方向に移動する倍率に設定すればよい。倍率を設定する態様としては、例えば、空間移動時間と倍率との対応関係が設定されたテーブルを予め用意しておき、当該テーブルを参照してもよいし、空間移動時間から倍率を求める公式を予め用意しておき当該公式により算出してもよい。なお、自機周辺領域は、ゲームに参加している各ゲーム端末Ｔの領域情報２１にて、各ゲーム端末Ｔに対応する自機領域に対して設定される。
【００４９】
なお、本発明のゲームは、３人以上のプレイヤＰによって行われるように構成してもよい。例えば、３人のプレイヤＰａ、Ｐｂ、Ｐｃでゲームを実行する場合、各プレイヤＰは各他機を操作するプレイヤＰに関する他機情報を各他のゲーム端末Ｔから取得する。プレイヤＰａ→プレイヤＰｂ→プレイヤＰｃ→プレイヤＰａの順にボールＢが移動するように、各ゲーム端末Ｔにて他機プレイヤＰが設定される。例えば、プレイヤＰｂのゲーム端末では、ボールＢを自機領域Ｒ１に打ってくる他機プレイヤＰとしてプレイヤＰａが設定され、ボールＢを及び打ち返す他機プレイヤＰとしてプレイヤＰｃが設定される。これにより、ゲーム中は、プレイヤＰａのゲーム端末Ｔにて生成された操作情報ＯＩはプレイヤＰｂのゲーム端末Ｔへ送信され、プレイヤＰｂのゲーム端末Ｔにて生成された操作情報ＯＩはプレイヤＰｃのゲーム端末Ｔへ送信される。各ゲーム端末Ｔでは、ボールＢを打ち返す側か受けるか側の相対関係に応じて、図６に示す処理が行われる。なお、スコア結果は各他機プレイヤＰａ、Ｐｃのゲーム端末Ｔへ送信される。
【００５０】
更に、ゲームシステムＧＳにサーバを更に設け、ゲーム端末Ｔはサーバを介して情報を送受信するようにしてもよい。この場合、例えば、図５に示すゲーム開始までに各ゲーム端末Ｔにて行われる処理においては、ステップＳ１０にて各ゲーム端末Ｔはプレイヤ情報をサーバへ送信し、サーバはアクセスしてきた２つのゲーム端末Ｔを組み合わせて１つのグループとして登録し、他機プレイヤＰに関する他機情報を各ゲーム端末Ｔへ送信する。この際に、サーバは最初のサーブ権を与えるプレイヤＰ及び各領域Ｒ１、Ｒ２と各プレイヤＰ１、Ｐ２の対応付けも行い、これら情報を他機情報と共に送信する。
【００５１】
ステップＳ１２では、各ゲーム端末Ｔではサーバから取得した他機情報等を設定し、ステップＳ１４にてゲーム開始待ち状態になる。サーバは他機情報を送信した後、所定時間後、開始情報を各ゲーム端末Ｔに送信する。ステップＳ１４にて、開始情報を受信したゲーム端末Ｔでは、ステップＳ１６にて、上述した形態と同じように、ゲーム開始画面が表示され、経過時間の計時が開始される。ゲーム中のボールＢの表示に関する処理は、送受信される情報がサーバを経由する以外は図６に示す各ゲーム端末Ｔで行われる処理と同じである。
【符号の説明】
【００５２】
ＧＳ                  ゲームシステム
Ｎ                    ネットワーク
Ｔ１、Ｔ２、Ｔ        ゲーム端末
Ｐ１、Ｐ２、Ｐ        プレイヤ
ＧＩ１、ＧＩ２、ＧＩ  ゲーム画面
Ｒ１、Ｒ２、Ｒ            領域
Ｃ１、Ｃ２、Ｃ            キャラクタ
Ｂ１、Ｂ２、Ｂ            ボール
２１                      領域情報
６０                      ゲーム制御部
６１                      領域表示部
６２                      ショット情報決定部
６３                      ショット結果表示処理部
６４                      操作情報生成部
６５                      出現位置決定部
６６                    オブジェクト表示処理部
【図１】
2011143104.tif 000003
【図２】
2011143104.tif 000004
【図３】
2011143104.tif 000005
【図４】
2011143104.tif 000006
【図５】
2011143104.tif 000007
【図６】
2011143104.tif 000008
【図７】
2011143104.tif 000009
【図８】
2011143104.tif 000010
【図９】
2011143104.tif 000011