(57)【要約】【課題】２次元コードの表示態様の変更に関する情報を分かりやすく遊技者に報知することが可能な遊技台を提供する。【解決手段】本発明に係る遊技台は、各種情報を報知する報知手段１５７と、遊技の進行に応じて報知手段１５７による報知内容を制御する報知制御手段と、所定の特典を管理する特典管理システムにおいて特典の管理のために用いられる複数の管理コードを少なくとも記憶する記憶手段と、を備え、報知制御手段は、複数の管理コードのうち第１の管理コード７０１を報知した後に、第１の管理コード７０１に代えて第２の管理コード７０２を報知する場合には、管理コードが変更になったことを示す変更報知態様で第２の管理コード７０２を報知する。【選択図】図１０
2011143144.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各種情報を報知する報知手段と、
遊技の進行に応じて前記報知手段による報知内容を制御する報知制御手段と、
所定の特典を管理する特典管理システムにおいて前記特典の管理のために用いられる複数の管理コードを少なくとも記憶する記憶手段と、を備えた遊技台において、
前記報知制御手段は、前記複数の管理コードのうち第１の管理コードを報知した後に、前記第１の管理コードに代えて第２の管理コードを報知する場合には、前記管理コードが変更になったことを示す変更報知態様で前記第２の管理コードを報知することを特徴とする、
遊技台。
【請求項２】
前記報知制御手段は、
前記第１の管理コードを報知した後に、遊技の進行に応じて所定の遊技条件を満足する場合に、前記第１の管理コードに代えて前記第２の管理コードを報知し、
前記所定の遊技条件を満足する時間が所定時間内の場合には、前記第１の管理コードに代えて前記第２の管理コードを報知する際に、前記変更報知態様で前記第２の管理コードを報知することを特徴とする、
請求項１に記載の遊技台。
【請求項３】
前記報知制御手段は、
前記管理コードを報知する場合、前記管理コードを報知する報知時間を識別可能な態様で報知することを特徴とする、
請求項１または２に記載の遊技台。
【請求項４】
遊技者に有利な遊技を設定する遊技設定手段をさらに備え、
前記報知制御手段は、前記遊技設定手段によって前記有利な遊技を設定している場合、前記管理コードを遊技の進行に応じて変更して報知するとともに、最終の管理コードの報知であることを示す報知終了態様で最終の管理コードを報知することを特徴とする、
請求項１乃至３のいずれかに記載の遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、回胴遊技台（スロットマシン）や弾球遊技台（パチンコ機）に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年の遊技台は、表示装置における表示画面に例えばＱＲコード（登録商標）等の２次元コードを表示する。この２次元コードは、遊技者が所持している携帯電話の読み取り機能を用いて撮影し、これに基づいてネット接続することにより、例えば携帯電話の表示画面の待ち受け画面などに使用できるデジタル画像等を入手できるように構成されている。このような２次元コードを表示する遊技台は、例えば特許文献１に開示されている。
【０００３】
このような待ち受け画面等を含むデジタルコンテンツをダウンロードするサービスは、他にも遊技台に関する遊技情報を提供するなど、遊技台の枠を超えた様々なサービスを提供することができるようになっている。このため、遊技台の表示装置には、異なる情報が格納された多くの種類の２次元コードが表示される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００９−１６００８８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、このような遊技台では、遊技の進行に応じて、例えばパチンコ機においては大当り中、スロットマシンにおいてはボーナス中やボーナス終了時などにおいて２次元コードを表示しており、表示時間に制限があるのが一般的である。さらに、所望の２次元コードを遊技者が撮影するためには、携帯電話を取り出して携帯電話の読取機能を立ち上げる準備も必要であるため、せっかく準備したのに所望の２次元コードの表示が終了してしまう場合があるという問題があった。
【０００６】
また、２次元コードの表示態様は一見して判別不可能であるため、現在表示されている２次元コードが前回とは異なる２次元コード（異なる情報が格納された２次元コード）に切り替わっていることが、遊技者にとって分かり難いものとなっている。このため、所望の２次元コードの表示の終了に遊技者が気付かずに、次に表示された異なる２次元コードを読み取ってしまう場合があるという問題があった。
【０００７】
このため、２次元コードを有効に活用することができないばかりか、逆に所望の２次元コードを読み取れないことによる失望感を遊技者に与えてしまう場合があった。
【０００８】
本発明は、このような問題点を解決するためになされたものであって、２次元コードの表示態様の変更に関する情報を分かりやすく遊技者に報知することが可能な遊技台を提供しようとするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明は、各種情報を報知する報知手段と、遊技の進行に応じて前記報知手段による報知内容を制御する報知制御手段と、所定の特典を管理する特典管理システムにおいて前記特典の管理のために用いられる複数の管理コードを少なくとも記憶する記憶手段と、を備えた遊技台において、前記報知制御手段は、前記複数の管理コードのうち第１の管理コードを報知した後に、前記第１の管理コードに代えて第２の管理コードを報知する場合には、前記管理コードが変更になったことを示す変更報知態様で前記第２の管理コードを報知することを特徴とする、遊技台である。
【発明の効果】
【００１０】
本発明の遊技台によれば、２次元コードの表示態様の変更に関する情報を分かりやすく遊技者に報知することが可能という優れた効果を奏し得る。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】スロットマシンの外観斜視図を示したものである。
【図２】前面扉を開けた状態のスロットマシンを示す正面図である。
【図３】制御部の回路ブロック図を示したものである。
【図４】（ａ）各リール（左リール、中リール、右リール）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。（ｂ）入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示した図である。
【図５】主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図６】主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図７】（ａ）第１副制御部のメイン処理のフローチャートである。（ｂ）第１副制御部のコマンド受信割込処理のフローチャートである。（ｃ）第１副制御部のタイマ割込処理のフローチャートである。
【図８】（ａ）第２副制御部のメイン処理のフローチャートである。（ｂ）第２副制御部のコマンド受信割込処理のフローチャートである。（ｃ）第２副制御部のタイマ割込処理のフローチャートである。（ｄ）第２副制御部の画像制御処理のフローチャートである。
【図９】演出における液晶表示装置の表示の一例を示した概略図である。
【図１０】表示するＱＲコード（登録商標）の変更例を示した概略図である。
【図１１】ＱＲコード（登録商標）を表示する場合の各制御部における処理の流れ、および液晶表示装置の表示を示した図である。
【図１２】ＱＲコード（登録商標）を表示する場合の各制御部における処理の流れ、および液晶表示装置の表示を示した図である。
【図１３】第２副制御部の演出制御処理のフローチャートである。
【図１４】（ａ）第２副制御部の演出制御処理における内部当選中表示設定のフローチャートである。（ｂ）予めＲＯＭに記憶されているシナリオデータおよび画像データの例を示した概略図である。
【図１５】第２副制御部の演出制御処理における入賞表示設定のフローチャートである。
【図１６】変更報知態様を変化させる例を示した概略図である。
【図１７】（ａ）〜（ｄ）遊技状態に応じてＱＲコード（登録商標）の表示方法を変化させる例を示した図である。
【図１８】最初のＱＲコード（登録商標）を表示する際に、次のＱＲコード（登録商標）と共にメッセージが表示されることを示唆する例を示した概略図である。
【図１９】ＱＲコード（登録商標）が変更されたことを液晶表示装置以外の機器により報知する例を示した概略図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、図面を用いて、本発明の実施形態に係る遊技台（例えば、スロットマシン１００等の回胴遊技機やパチンコ機等の弾球遊技機）について詳細に説明する。
【００１３】
＜全体構成＞
まず、図１および２を用いて、本実施形態に係るスロットマシン１００の全体構成について説明する。図１は、スロットマシン１００の外観斜視図を示したものである。
【００１４】
図１に示すスロットマシン１００は、本体１０１と、本体１０１の正面に取り付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、（図示省略）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０乃至１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【００１５】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０乃至１１２が構成されている。リール１１０乃至１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０乃至１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１６】
各々のリール１１０乃至１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０乃至１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させる。
【００１７】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン１１４は５ラインあり、例えば、メダルが１枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１４の数については５ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが１枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの５ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に関係なく、一律に同一数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
【００１８】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００１９】
ベットボタン１３０乃至１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００２０】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０乃至１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および、払出枚数表示器１２７は、７セグメント（ＳＥＧ）表示器とした。
【００２１】
スタートレバー１３５は、リール１１０乃至１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０乃至１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０乃至１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００２２】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７乃至１３９が設けられている。ストップボタン１３７乃至１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０乃至１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０乃至１１２に対応づけられている。以下、ストップボタン１３７乃至１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。なお、各ストップボタン１３７乃至１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７乃至１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００２３】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
【００２４】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受け皿１６１が設けられている。音孔１５９は、スロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には音孔１４３が設けられている。
【００２５】
この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された液晶表示装置１５７（演出画像表示装置）を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが液晶表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１５７の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【００２６】
図２は、前面扉１０２を開けた状態のスロットマシン１００を示す正面図である。本体１０１は、上面板２６１、左側の側面板２６０、右側の側面板２６０、下面板２６４および背面板２４２で囲われ、前面に開口する箱体である。本体１０１の内部には、背面板２４２の上部に設けた通風口２４９と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース２１０が配置され、この主制御基板収納ケース２１０の下方に、３つのリール１１０乃至１１２が配置されている。主制御基板収納ケース２１０及びリール１１０乃至１１２の側方、即ち向って左側の側面板２６０には、内部に副制御基板を収納した副制御基板収納ケース２２０が配設してある。また、向かって右側の側面板２６０には、主制御基板に接続されて、スロットマシン１００の情報を外部装置に出力する外部集中端子板２４８が取り付けられている。
【００２７】
そして、下面板２６４には、メダル払出装置１８０（バケットに溜まったメダルを払出す装置）が配設され、このメダル払出装置１８０の上方、即ちリール１１０乃至１１２の下方には、電源基板を有する電源装置２５２が配設され、電源装置２５２正面には電源スイッチ２４４を配設している。電源装置２５２は、スロットマシン１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して後述する主制御部３００、副制御部４００、５００等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部３００のＲＡＭ３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えばコンデンサ）を備えている。
【００２８】
メダル払出装置１８０の右側には、メダル補助収納庫２４０が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている（図示省略）。電源装置２５２には、電源コード２６５を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード２６５が、本体１０１の背面板２４２に開設した電源コード用穴２６２を通して外部に延出している。
【００２９】
前面扉１０２は、本体１０１の左側の側面板２６０にヒンジ装置２７６を介して蝶着され、図柄表示窓１１３の上部には、演出装置１６０、および、この演出装置１６０を制御する演出制御基板（図示省略）、上部スピーカ２７２、を設けている。図柄表示窓１１３の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ１７０、このメダルセレクタ１７０が不正なメダル等をメダル受皿１６１に落下させる際にメダルが通過する通路２６６等を設けている。さらに、音孔１５９に対応する位置には低音スピーカ２７７を設けている。
【００３０】
＜制御部＞
次に、図３を用いて、スロットマシン１００の制御部の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は、制御部の回路ブロック図を示したものである。
【００３１】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。
【００３２】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２と、ＷＤＴ（ウォッチドックタイマ）３１４を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や第２副制御部５００についても同様である。
【００３３】
この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１４ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１４が出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００３４】
主制御部３００は、０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３８を備えており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３８から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００３５】
また、主制御部３００は、センサ回路３２０を備えており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、リール１１２のインデックスセンサ、等）の状態を監視している。
【００３６】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数発生回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００３７】
メダル受付センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、および、ストップボタン１３９は、各々のストップボタン１３７乃至１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００３８】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、および、ベットボタン１３２センサは、メダル投入ボタン１３０乃至１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００３９】
リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、および、リール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０乃至１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３０４は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００４０】
主制御部３００は、リール装置１１０乃至１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、各種ランプ３３８（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９は、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７）を駆動する駆動回路３２８を備えている。
【００４１】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４（外部集中端子板２４８）を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００４２】
また、主制御部３００は、電源管理部（図示しない）から主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３０を備えており、電圧監視回路３３０は、電源の電圧値が所定の値（本実施形態では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【００４３】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【００４４】
＜副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ４０６は、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等を記憶する。
【００４５】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４６】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８を設けており、音源ＩＣ４１８に出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７を設けている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【００４７】
また、第１副制御部４００には、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２に入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネル１６２ランプ、等）が接続されている。
【００４８】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。第２副制御部５００は、演出画像表示装置１５７の表示制御を含む演出装置１６０の各種制御を行う。なお、第２副制御部５００は、例えば、液晶表示装置１５７の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部（例えば、シャッタ１６３のモータ駆動を制御する制御部）とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
【００４９】
第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２と、を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ５０６は、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等を記憶する。
【００５０】
ＣＰＵ５０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ５１２に送信する。カウンタタイマ５１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ５０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００５１】
また、第２副制御部５００には、シャッタ１６３のモータを駆動する駆動回路５３０を設けており、駆動回路５３０には出力インタフェースを介してシャッタ１６３を設けている。この駆動回路５３０は、ＣＰＵ５０４からの命令に応じてシャッタ１６３に設けたステッピングモータ（図示省略）に駆動信号を出力する。
【００５２】
また、第２副制御部５００には、センサ回路５３２を設けており、センサ回路５３２には入力インタフェースを介してシャッタセンサ５３８を接続している。ＣＰＵ５０４は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ５３８の状態を監視している。
【００５３】
また、第２副制御部５００には、ＶＤＰ５３４（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）を設けており、このＶＤＰ５３４には、バスを介してＲＯＭ５０６、ＶＲＡＭ５３６が接続されている。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４からの信号に基づいてＲＯＭ５０６に記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ５３６のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置１５７に画像を表示する。
【００５４】
＜図柄配列＞
次に、図４（ａ）を用いて、上述の各リール１１０乃至１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００５５】
各リール１１０乃至１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では８種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０乃至１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の番号１のコマには「リプレイ」の図柄、中リール１１１の番号０のコマには「ベル」の図柄、右リール１１２の番号２のコマには「スイカ」の図柄、がそれぞれ配置されている。
【００５６】
＜入賞役の種類＞
次に、図４（ｂ）を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、同図は、入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示している。
【００５７】
本実施形態における入賞役のうち、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）および、レギュラーボーナス（ＲＢ）はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技（リプレイ）は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。
【００５８】
スロットマシン１００の入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、小役（チェリー、スイカ、ベル）と、再遊技（リプレイ）がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００５９】
「ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）」（以下、単に、「ＢＢ」と称する場合がある）は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。対応する図柄組合せは、ＢＢ１が「白７−白７−白７」、ＢＢ２が「青７−青７−青７」である。また、ＢＢ１、ＢＢ２についてはフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢ１、ＢＢ２に内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＢ１、ＢＢ２に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＢ１、ＢＢ２に内部当選中となり、ＢＢ１に対応する図柄組み合わせ「白７−白７−白７」、ＢＢ２に対応する図柄組み合わせ「青７−青７−青７」が、揃って入賞する状態にある。
【００６０】
「レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が開始される特殊役（作動役）である。対応する図柄組合せは、「ボーナス−ボーナス−ボーナス」である。なお、ＲＢについても上述のＢＢと同様にフラグ持越しを行う。但し、（詳細は後述するが）ビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）においては、レギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに、ビッグボーナス遊技の開始後からレギュラーボーナス遊技を開始し、１回のレギュラーボーナス遊技を終了した場合には次のレギュラーボーナス遊技をすぐに開始するような自動的にレギュラーボーナス遊技を開始させる設定としてもよい。
【００６１】
「小役（チェリー、スイカ、ベル）」（以下、単に、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」と称する場合がある）は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、チェリーが「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」、スイカが「スイカ−スイカ−スイカ」、ベルが「ベル−ベル−ベル」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の場合、左リール１１０の図柄が「チェリー」であればよく、中リール１１１と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【００６２】
「再遊技（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技は「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
【００６３】
＜遊技状態の種類＞
次に、スロットマシン１００の遊技状態の種類について説明する。遊技状態とは、抽選などにおいて選択する抽選データの種別を識別するための情報である。本実施形態では、スロットマシン１００の遊技状態は、通常遊技と、ＢＢ遊技と、ＲＢ遊技と、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技と、に大別した。但し、内部当選遊技は、通常遊技に含まれる区分けであってもよい。 
＜通常遊技＞
通常遊技に内部当選する入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、再遊技（リプレイ）と、小役（チェリー、スイカ、ベル）がある。
【００６４】
「ビッグボーナス（ＢＢ）」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）を開始する特殊役（作動役）である。「再遊技（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出も行われない。「小役」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。なお、各々の役の内部当選確率は、通常遊技に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（例えば６５５３５）で除した値で求められる。通常遊技に用意された抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも１つの役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【００６５】
通常遊技は、内部抽選の結果が概ねハズレ（ビッグボーナス（ＢＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）、再遊技（リプレイ）および小役に当選していない）となる設定、又は、停止表示結果がいずれの役の図柄組合せに該当しないハズレの停止表示結果が概ね導出される設定がされており、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態になっている。よって、遊技者にとっては不利益となる遊技状態である。但し、予め定めた条件を満たした場合（例えば、特定の図柄組み合わせが表示された場合）には、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせてもよい遊技状態であり、この場合、遊技に用いられるメダルの消費が抑えられ、小役の入賞によって所定数のメダルが払い出されることにより、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態になり、遊技者にとっては利益となる遊技状態になる場合がある。
【００６６】
＜ＢＢ遊技＞
ＢＢ遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、ＢＢ遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。ＢＢ遊技は、本実施形態では、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞により開始され、ＲＢ遊技（後述する）を連続して繰り返し実行可能になっており、遊技中に予め定められた一の数（例えば、４６５枚）を超えるメダルが獲得された場合に終了する。但し、ＢＢ遊技はＲＢ遊技を複数回数実行可能であればよく、例えば、ＲＢ遊技を開始する役（図柄組み合わせは例えば、リプレイ−リプレイ−リプレイ）を設定し、この役が内部当選した場合、または、入賞した場合に、ＲＢ遊技を開始するように設定してもよい。さらには、ＢＢ遊技は、ＢＢ遊技中のＲＢ遊技を除くＢＢ一般遊技を予め定めた回数（例えば、３０回）実行した場合、または、ＢＢ遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数に達した場合（例えば、３回）に終了するようにしてもよい。
【００６７】
＜ＲＢ遊技＞
ＲＢ遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、ＲＢ遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。ＲＢ遊技は、本実施形態では、レギュラーボーナス（ＲＢ）の入賞により開始され、予め定めた一の役が内部当選の確率を上昇させる変動（例えば、「設定１」「通常遊技」に設定された「小役１」の内部当選確率１／１５を、予め定めた一の値である内部当選確率１／１．２に上昇させる）をし、予め定めた一の数（例えば、８回）の入賞があった場合に終了する。ＲＢ遊技は、予め定めた回数（少なくとも２回）の入賞があった場合（例えば、８回）、または、ＲＢ遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数に達した場合（例えば、８回）に終了するようにしてもよい。上述したＢＢ遊技は、ＲＢ遊技を複数回数実行可能であるので、一回のＲＢ遊技を行った場合には、ＢＢ遊技で得られるメダルの総数よりも少ないメダル数を獲得して終了することとなる。
【００６８】
＜ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技＞
ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技に内部当選する入賞役には、再遊技（リプレイ）と、小役がある。ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）は内部当選することはなく、ビッグボーナス（ＢＢ）かレギュラーボーナス（ＲＢ）に対応する図柄組み合わせを入賞させることが可能となっている遊技状態である。
【００６９】
但し、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）に内部当選した次遊技から、再遊技の内部当選の確率を変動させてもよく、例えば、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせて、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）対応する図柄組み合わせが入賞するまでの間は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数とほぼ同じとなる遊技状態とし、通常遊技と比べると遊技者にとっては利益となる遊技状態としてもよい。なお、ＢＢ遊技、ＲＢ遊技は両者とも遊技者にとって利益となる遊技状態であるため、総じて、ボーナス遊技、又は、特別遊技と称する場合がある。
【００７０】
＜主制御部メイン処理＞
次に、図５を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は、主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００７１】
上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３３８を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って図５に示す主制御部メイン処理を実行する。
【００７２】
電源投入が行われると、まず、ステップＳ１０１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。
【００７３】
ステップＳ１０３ではメダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー１３５の操作があればステップＳ１０５へ進む。
【００７４】
ステップＳ１０５では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。ステップＳ１０７では乱数発生回路３１６で発生させた乱数を取得する。ステップＳ１０９では、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップＳ１０７で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合、その入賞役のフラグがＯＮになる。ステップＳ１１１では内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。
【００７５】
ステップＳ１１３では全リール１１０乃至１１２の回転を開始させる。ステップＳ１１５では、ストップボタン１３７乃至１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１０乃至１１２の何れかをステップＳ１１１で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。全リール１１０乃至１１２が停止するとステップＳ１１７へ進む。
【００７６】
ステップＳ１１７では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する図柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。ステップＳ１１９では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。
【００７７】
ステップＳ１２１では遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では、通常遊技、ＢＢ遊技、ＲＢ遊技、内部当選遊技、の各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件、終了条件の成立により、遊技状態を移行する。以上により１ゲームが終了する。以降ステップＳ１０３へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【００７８】
＜主制御部タイマ割込処理＞
次に、図６を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は、主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【００７９】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【００８０】
ステップＳ２０１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【００８１】
ステップＳ２０３では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴ３１４を定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【００８２】
ステップＳ２０５では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
【００８３】
ステップＳ２０７では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し（各種センサ３１８からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する）、このステータスに従った処理を行う（例えば、取得した各ストップボタン１３７乃至１３９の割込みステータスに基づいて、停止ボタン受付処理を行う）。
【００８４】
ステップＳ２０９では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
【００８５】
ステップＳ２１１では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は本実施形態では１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本実施形態では、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール１１０乃至１１２の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン１３７乃至１３９の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール１１０乃至１１２の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、遊技状態を示すコマンド等）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成されている。
【００８６】
第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【００８７】
ステップＳ２１３では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【００８８】
ステップＳ２１５では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップＳ２０５において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には（図示省略）エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ１７０（メダルセレクタ１７０内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ）、各種ランプ３３８、各種の７セグメント（ＳＥＧ）表示器の設定を行う。
【００８９】
ステップＳ２１７では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ２２１に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ２１９に進む。
【００９０】
ステップＳ２１９では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ２０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図５に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【００９１】
一方、ステップＳ２２１では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図５に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【００９２】
＜第１副制御部の処理＞
次に、図７を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、図７（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。図７（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図７（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【００９３】
まず、同図（ａ）を用いて、第１副制御部４００のメイン処理について説明する。第１副制御部メイン処理のステップＳ３０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ３０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【００９４】
ステップＳ３０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ３０５の処理に移行する。ステップＳ３０５では、タイマ変数に０を代入する。
【００９５】
ステップＳ３０７では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、主制御部３００からコマンドを受信したか否かを判別する。
【００９６】
ステップＳ３０９では、演出制御処理を行う。例えば、ステップＳ３０７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。この処理には、例えば、演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
【００９７】
ステップＳ３１１では、ステップＳ３０９の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。
【００９８】
ステップＳ３１３では、ステップＳ３０９の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。
【００９９】
ステップＳ３１５では、ステップＳ３０９の処理結果に基づいて第２副制御部５００に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップＳ３０３へ戻る。
【０１００】
次に、同図（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ４０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１０１】
次に、同図（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１０２】
ステップＳ５０１では、同図（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップＳ３０３において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ３０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０１０３】
ステップＳ５０３では、ステップＳ３１５で設定された第２副制御部５００への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１０４】
＜第２副制御部の処理＞
次に、図８を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。なお、図８（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。図８（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図８（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。図８（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【０１０５】
まず、同図（ａ）を用いて、第２副制御部５００のメイン処理について説明する。第２副制御部メイン処理のステップＳ６０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ６０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１０６】
ステップＳ６０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ６０５の処理に移行する。ステップＳ６０５では、タイマ変数に０を代入する。
【０１０７】
ステップＳ６０７では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０１０８】
ステップＳ６０９では、演出制御処理を行う。例えば、ステップＳ６０７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。この処理には、例えば、演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。また、ステップＳ６０９では、液晶表示装置１５７の表示設定に関する処理を行う。本実施形態では、画像と共に複数種類の２次元コードを液晶表示装置１５７に表示する演出を行うため、この２次元コードの表示設定を含む液晶表示装置１５７の表示設定に関する処理を行う。演出制御処理の詳細については後述する。
【０１０９】
ステップＳ６１１では、ステップＳ６０９の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップＳ６０９で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。
【０１１０】
ステップＳ６１３では、ステップＳ６０９の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップＳ６０９で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い（詳細は後述する）、ステップＳ６０３へ戻る。
【０１１１】
次に、同図（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ７０１では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１１２】
次に、同図（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１１３】
タイマ割込処理のステップＳ８０１では、同図（ａ）に示す第２副制御部メイン処理におけるステップＳ６０３において説明したＲＡＭ５０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ６０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。ステップＳ８０３では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１１４】
次に、同図（ｄ）を用いて、第２副制御部５００のメイン処理におけるステップＳ６１３の画像制御処理について説明する。
【０１１５】
画像制御処理のステップＳ９０１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、まず、ＶＲＡＭ５３６の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が演出画像表示装置１５７に表示される。次に、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ５０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ５３６の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ５３４は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６に転送する。その後、ＶＤＰ５３４は、転送終了割込信号をＣＰＵ５０４に対して出力する。
【０１１６】
ステップＳ９０３では、ＶＤＰ５３４からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳ９０５に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
【０１１７】
ステップＳ９０５では、演出データ（演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなど）に基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、ステップＳ９０１でＶＲＡＭ５３６に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ５３６の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ５３６の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）など）をＶＤＰ５３４に指示する。ＶＤＰ５３４はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０１１８】
ステップＳ９０７では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【０１１９】
ステップＳ９０９では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ５３４からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳ９１１に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
【０１２０】
ステップＳ９１１では、ＲＡＭ５０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０１２１】
＜液晶表示装置の表示＞
次に、図９〜１２を用いて、液晶表示装置１５７の表示について説明する。
【０１２２】
図９は、演出における液晶表示装置１５７の表示の一例を示した概略図である。同図に示されるように、本実施形態では、遊技中に遊技状態に応じた画像（例えば「表示１画像」）を液晶表示装置１５７に表示することで遊技を演出すると共に、所定のタイミングで２次元コード（ここでは、第１コード７０１）を液晶表示装置１５７に表示する。
【０１２３】
この２次元コードは、横方向にしか情報を持たない１次元コード（バーコード）に対し、水平方向および垂直方向に情報を持つことができるコードをいい、従来のバーコードを積み上げた形態の「スタック型２次元コード」と、碁盤の目のような形態の「マトリックス型２次元コード」の２種類に大別することができる。
【０１２４】
スタック型２次元コードの代表例としては、ＰＤＦ４１７、Ｃｏｄｅ４９などを挙げることができ、マトリックス型２次元コードの代表例としては、ＱＲコード（登録商標）、カラーコード（登録商標）、ＳＰコード、立体コードなどを挙げることができる。
【０１２５】
ＱＲコード（登録商標）には、さらに、コードの模様に任意のイラストなどを描くことができるデザインＱＲが含まれ、このデザインＱＲには、ＱＲコード（登録商標）の誤り訂正領域に任意のイラストなどを描いたものや、コードの模様で任意のイラストを表現するものなどがある。また、カラーコードは、複数の色（例えば、青、赤、黒、緑の４色）のマトリックスでコードを生成するものである。
【０１２６】
本実施形態では、このような２次元コードのうち、現在一般的に普及しているＱＲコード（登録商標）を、演出中に液晶表示装置１５７の表示画面における所定の位置に表示する。表示されたＱＲコード（登録商標）には、例えば特定のＷＥＢサイトのＵＲＬ（Uniform Resource Locator）情報が格納されており、遊技者は、ＱＲコード読取り装置（例えば、ＱＲコード読取り機能を備える携帯電話等）を使用してＱＲコード（登録商標）を読取り、特定のＷＥＢサイトのＵＲＬ情報を取得することができる。そして、取得したＵＲＬ情報に基づいてＷＥＢサイトにアクセスすることにより、様々なサービスを受けることができる。具体的には、各種特典（例えば、携帯電話の待受画像や音楽データ等のデジタルコンテンツ）や遊技に関する情報などを入手することができるようになっている。
【０１２７】
このようなサービスは、単一のものではなく、複数種類のものが用意されているのが一般的である。従って、本実施形態においても複数種類のサービスを用意すると共に、各サービスに対応する情報を格納した複数種類のＱＲコード（登録商標）を用意して、第２副制御部５００のＲＯＭ５０６に記憶している。そして、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、これらの複数種類のＱＲコード（登録商標）から、遊技状態や所定の遊技条件等に基づいて選択したＱＲコード（登録商標）を液晶表示装置１５７に表示させる。すなわち、本実施形態では、遊技状態等に応じて異なる種類の（異なる情報が格納された）ＱＲコード（登録商標）が表示されるようになっており、遊技者は、読取ったＱＲコード（登録商標）に対応する異なるサービスを受けられる（例えば、遊技状態に応じて異なる待受画像を入手することができる）ようになっている。
【０１２８】
図１０は、表示するＱＲコード（登録商標）の変更例を示した概略図である。同図に示されるように、液晶表示装置１５７には、所定の遊技状態において、例えば演出画像である「表示１画像」と共に、ＱＲコード（登録商標）として第１コード７０１が表示（報知）される。その後、遊技の進行に伴い、所定の次表示条件（例えば、ＢＢ１内部当選中のＢＢ１非入賞判定）が満たされた場合には、例えば演出画像が「表示１画像」から「表示２画像」に変更されると共に、ＱＲコード（登録商標）が第１コード７０１から第２コード７０２に変更される。そして、本実施形態では、このようにＱＲコード（登録商標）を第１コード７０１から第２コード７０２と、異なる種類に変更した場合に、ＱＲコード（登録商標）が変更されたことを遊技者に報知する変更報知態様で変更後の第２コード７０２を表示（報知）する。具体的にこの例では、第２コード７０２の上方に「次コードを表示しました」というメッセージを表示する変更報知態様で、第２コード７０２を表示する。
【０１２９】
ＱＲコード（登録商標）等の２次元コードは、例えばマトリクス状のパターン等から構成されているため、異なる種類の（異なる情報が格納された）コードであることを一見して判別することが非常に困難となっている。このため、本実施形態では、異なる種類のＱＲコード（登録商標）に変更されたことを遊技者が確実に認識することができるように、変更後の第２コード７０２を変更報知態様で表示するようにしている。本実施形態では特に、この変更報知態様において「次コードを表示しました」等の文字情報からなるメッセージを使用することにより、遊技者にＱＲコード（登録商標）が変更されたことを明確に認識させるようにしている。
【０１３０】
なお、所定の次表示条件が満たされなかった場合には、表示されるＱＲコード（登録商標）の種類は変更されず、例えば、「表示１画像」および第１コード７０１の表示が継続されることとなる。
【０１３１】
図１１および１２は、ＱＲコード（登録商標）を表示する場合の各制御部における処理の流れ、および液晶表示装置１５７の表示を示した図である。上述のように、主制御部３００は、主制御部メイン処理において、入賞役の内部抽選（ステップＳ１０９）、リール１１０乃至１１２の回転・停止制御（ステップＳ１１１〜Ｓ１１５）、入賞判定（ステップＳ１１７）などの処理を行う。また、主制御部３００は、主制御部メイン処理における各種処理の結果等に基づき、タイマ割込処理のコマンド設定送信処理（ステップＳ２１１）において、第１副制御部４００に各種コマンドを送信する。
【０１３２】
また、第１副制御部４００は、第１副制御部メイン処理において、主制御部３００から受信したコマンドに基づき、スピーカ２７２、２７７の制御（ステップＳ３１１）および各種ランプ４２０の制御（ステップＳ３１３）を行う。また、主制御部３００から受信したコマンドやＲＯＭ４０６から読み出した演出データ等に基づいて、第２副制御部５００に各種コマンドを送信する（ステップＳ３１５）。また、第２副制御部５００は、第２副制御部メイン処理において、第１副制御部４００から受信したコマンドに基づき、シャッタ１６３の制御（ステップＳ６１１）および液晶表示装置１５７の制御（ステップＳ６１３）を行う。
【０１３３】
図１１（ａ）は、「レギュラーボーナス（ＲＢ）」に内部当選した後の各制御部の処理の一例を時系列的に示しており、同図（ｂ）は、この場合の液晶表示装置１５７の表示の一例を示している。同図（ａ）に示されるように、主制御部３００は、主制御部メイン処理の入賞役内部抽選（ステップＳ１０９）の結果が「ＲＢ」の内部当選である場合、タイマ割込処理のコマンド設定送信処理（ステップＳ２１１）において内部当選コマンド（ＲＢ内部当選コマンド）を第１副制御部４００に送信する。
【０１３４】
ＲＢ内部当選コマンドを受信した第１副制御部４００は、第１副制御部メイン処理の演出制御処理（ステップＳ３０９）においてこれに基づき、スピーカ２７２、２７７の演出データをそれまでの「通常遊技音」から「表示１音」に変更すると共に、各種ランプ４２０の演出データをそれまでの「通常遊技ランプ点灯」から「表示１ランプ点灯」に変更する。そして、変更した演出データに基づき、音制御処理（ステップＳ３１１）においてスピーカ２７２、２７７を制御し、ランプ制御処理（ステップＳ３１３）において各種ランプ４２０を制御する。また、情報出力処理（ステップＳ３１５）において、ＲＢ内部当選コマンドを第２副制御部５００に送信する。
【０１３５】
ＲＢ内部当選コマンドを受信した第２副制御部５００は、第２副制御部メイン処理の演出制御処理（ステップＳ６０９）においてこれに基づき、液晶表示装置１５７の演出データをそれまでの「通常遊技画像表示」から「表示１画像」（ＱＲコード表示あり）に変更すると共に、シャッタ１６３の演出データをそれまでの「通常遊技シャッタ動作」（動作頻度少）から「表示１シャッタ動作」（「表示１画像」に対応した動作）に変更する。そして、変更した演出データに基づき、シャッタ制御処理（ステップＳ６１１）においてシャッタ１６３の動作を制御し、画像制御処理（ステップＳ６１３）において液晶表示装置１５７の表示を制御する。
【０１３６】
以上の処理の結果、同図（ｂ）の左側に示されるように、ＲＢに内部当選した後の液晶表示装置１５７には、「表示１画像」と共に、所定の位置に第１コード７０１が表示される。なお、本実施形態では、「表示１画像」はボーナス（ＢＢまたはＲＢ）に内部当選している可能性が高いことに対する賛辞的な表示を含む画像、第１コード７０１はボーナス内部当選の可能性が高い場合に対応した特典を入手可能な情報が格納されたものとなっており、遊技者にボーナス内部当選の可能性を示唆すると共に、遊技者の期待感を盛り上げるように構成されている。
【０１３７】
その後、遊技者により第１停止操作、第２停止操作および第３停止操作が行われた場合、主制御部３００は、主制御部メイン処理のリール停止制御処理（ステップＳ１１５）において各リール１１０乃至１１２を停止制御すると共に、タイマ割込処理のコマンド設定送信処理（ステップＳ２１１）において第１停止コマンド、第２停止コマンドおよび第３停止コマンドを第１副制御部４００に送信する。そして、第１副制御部４００は、これらの第１停止コマンド、第２停止コマンドおよび第３停止コマンドを第２副制御部５００に送信する。なお、この例では、遊技者の停止操作によっては演出データを変更しないため、スピーカ２７２、２７７、各種ランプ４２０、液晶表示装置１５７およびシャッタ１６３の演出動作は、ＲＢ内部当選後のものが継続される。
【０１３８】
第３停止操作の後に主制御部３００は、主制御部メイン処理の入賞判定（ステップＳ１１７）において入賞判定を行う。同図（ａ）では、遊技者が目押しに失敗し、入賞判定結果が内部当選している「ＲＢ」に非入賞となった場合を示している。この場合、主制御部３００は、タイマ割込処理のコマンド設定送信処理（ステップＳ２１１）において入賞コマンド（ＲＢ非入賞コマンド）を第１副制御部４００に送信する。ＲＢ非入賞コマンドを受信した第１副制御部４００は、「ＲＢ」の入賞ではないことから演出データを変更せずに、第１副制御部メイン処理の情報出力処理（ステップＳ３１５）においてＲＢ非入賞コマンドを第２副制御部５００に送信する。
【０１３９】
ＲＢ非入賞コマンドを受信した第２副制御部５００は、第２副制御部メイン処理の演出制御処理（ステップＳ６０９）においてこれに基づき、液晶表示装置１５７の演出データをそれまでの「表示１画像」（ＱＲコード表示あり）から「表示１画像」（ＱＲコード表示なし）に変更する。なお、この例では、シャッタ１６３の演出データは変更しない。液晶表示装置１５７の演出データの変更により、液晶表示装置１５７には、同図（ｂ）の右側に示されるように、「表示１画像」の表示が継続されるものの、第１コード７０１の表示が消去される。
【０１４０】
このように、本実施形態では、内部当選している「ＲＢ」に入賞するまでは、賛辞的な表示を含む「表示１画像」の表示を継続することで遊技者の期待感を盛り上げるようにしている。但し、ＱＲコード（登録商標）の長時間表示は、遊技者にとって逆に目障りとなる場合があることから、所定のタイミング（この例では、「ＲＢ」に内部当選後の最初の入賞判定）でＱＲコード（登録商標）の表示を消去するようにしている。
【０１４１】
その後の遊技において主制御部３００は、主制御部メイン処理の入賞判定（ステップＳ１１７）において「ＲＢ」に入賞と判定した場合、遊技状態制御（ステップＳ１２１）において遊技状態をＲＢ遊技に移行させると共に、タイマ割込処理のコマンド設定送信処理（ステップＳ２１１）において入賞コマンド（ＲＢ入賞コマンド）を第１副制御部４００に送信する。
【０１４２】
ＲＢ入賞コマンドを受信した第１副制御部４００は、第１副制御部メイン処理の演出制御処理（ステップＳ３０９）においてこれに基づき、スピーカ２７２、２７７の演出データをＲＢ遊技の開始に対応した「ＲＢ開始音」に変更すると共に、各種ランプ４２０の演出データをＲＢ遊技の開始に対応した「ＲＢ開始ランプ点灯」に変更する。そして、変更した演出データに基づき、音制御処理（ステップＳ３１１）においてスピーカ２７２、２７７を制御し、ランプ制御処理（ステップＳ３１３）において各種ランプ４２０を制御する。また、情報出力処理（ステップＳ３１５）において、ＲＢ入賞コマンドを第２副制御部５００に送信する。
【０１４３】
ＲＢ入賞コマンドを受信した第２副制御部５００は、第２副制御部メイン処理の演出制御処理（ステップＳ６０９）においてこれに基づき、液晶表示装置１５７の演出データをＲＢ遊技の開始に対応した「ＲＢ開始画像」に変更すると共に、シャッタ１６３の演出データをＲＢ遊技の開始に対応した「ＲＢ開始動作」に変更する。そして、変更した演出データに基づき、シャッタ制御処理（ステップＳ６１１）においてシャッタ１６３の動作を制御し、画像制御処理（ステップＳ６１３）において液晶表示装置１５７の表示を制御する。
【０１４４】
図１２（ａ）は、「ビッグボーナス（ＢＢ１）」に内部当選した後の各制御部の処理の一例を時系列的に示しており、同図（ｂ）は、この場合の液晶表示装置１５７の表示の一例を示している。同図（ａ）に示されるように、主制御部３００は、主制御部メイン処理の入賞役内部抽選（ステップＳ１０９）の結果が「ＢＢ１」の内部当選である場合、タイマ割込処理のコマンド設定送信処理（ステップＳ２１１）において内部当選コマンド（ＢＢ１内部当選コマンド）を第１副制御部４００に送信する。
【０１４５】
ＢＢ１内部当選コマンドを受信した第１副制御部４００は、第１副制御部メイン処理の演出制御処理（ステップＳ３０９）においてこれに基づき、スピーカ２７２、２７７の演出データをそれまでの「通常遊技音」から「表示１音」に変更すると共に、各種ランプ４２０の演出データをそれまでの「通常遊技ランプ点灯」から「表示１ランプ点灯」に変更する。そして、変更した演出データに基づき、音制御処理（ステップＳ３１１）においてスピーカ２７２、２７７を制御し、ランプ制御処理（ステップＳ３１３）において各種ランプ４２０を制御する。また、情報出力処理（ステップＳ３１５）において、ＢＢ１内部当選コマンドを第２副制御部５００に送信する。
【０１４６】
ＢＢ１内部当選コマンドを受信した第２副制御部５００は、第２副制御部メイン処理の演出制御処理（ステップＳ６０９）においてこれに基づき、液晶表示装置１５７の演出データをそれまでの「通常遊技画像表示」から「表示１画像」（ＱＲコード表示あり）に変更すると共に、シャッタ１６３の演出データをそれまでの「通常遊技シャッタ動作」（動作頻度少）から「表示１シャッタ動作」（「表示１画像」に対応した動作）に変更する。そして、変更した演出データに基づき、シャッタ制御処理（ステップＳ６１１）においてシャッタ１６３の動作を制御し、画像制御処理（ステップＳ６１３）において液晶表示装置１５７の表示を制御する。
【０１４７】
以上の処理の結果、同図（ｂ）の左側に示されるように、ＢＢ１に内部当選した後の液晶表示装置１５７には、「表示１画像」と共に、所定の位置に第１コード７０１が表示される。なお、「表示１画像」は、図１１に示した例と同様に、ボーナス（ＢＢまたはＲＢ）に内部当選している可能性が高いことに対する賛辞的な表示を含む画像であり、第１コード７０１はボーナス内部当選の可能性が高い場合に対応した特典を入手可能な情報が格納されたものとなっている。
【０１４８】
その後、遊技者により第１停止操作、第２停止操作および第３停止操作が行われた場合、主制御部３００は、主制御部メイン処理のリール停止制御処理（ステップＳ１１５）において各リール１１０乃至１１２を停止制御すると共に、タイマ割込処理のコマンド設定送信処理（ステップＳ２１１）において第１停止コマンド、第２停止コマンドおよび第３停止コマンドを第１副制御部４００に送信する。そして、第１副制御部４００は、これらの第１停止コマンド、第２停止コマンドおよび第３停止コマンドを第２副制御部５００に送信する。なお、この例においても、遊技者の停止操作によっては演出データを変更しないため、スピーカ２７２、２７７、各種ランプ４２０、液晶表示装置１５７およびシャッタ１６３の演出動作は、ＲＢ内部当選後のものが継続される。
【０１４９】
第３停止操作の後に主制御部３００は、主制御部メイン処理の入賞判定（ステップＳ１１７）において入賞判定を行う。同図（ａ）では、遊技者が目押しに失敗し、入賞判定結果が内部当選している「ＢＢ１」に非入賞となった場合を示している。この場合、主制御部３００は、タイマ割込処理のコマンド設定送信処理（ステップＳ２１１）において入賞コマンド（ＢＢ１非入賞コマンド）を第１副制御部４００に送信する。ＢＢ１非入賞コマンドを受信した第１副制御部４００は、「ＢＢ１」の入賞ではないことから演出データを変更せずに、第１副制御部メイン処理の情報出力処理（ステップＳ３１５）においてＢＢ１非入賞コマンドを第２副制御部５００に送信する。
【０１５０】
ＢＢ１非入賞コマンドを受信した第２副制御部５００は、第２副制御部メイン処理の演出制御処理（ステップＳ６０９）においてこれに基づき、液晶表示装置１５７の演出データをそれまでの「表示１画像」（ＱＲコード表示あり）から「表示２画像」（ＱＲコード表示あり）に変更する。すなわち、この例では、ＢＢ１内部当選中（ＢＢ１内部当選遊技状態）における入賞判定結果が「ＢＢ１非入賞」であることが、次表示条件となっている。なお、この例においても、ここでシャッタ１６３の演出データは変更しない。
【０１５１】
この結果、液晶表示装置１５７には、同図（ｂ）の右側に示されるように、「表示１画像」に代えて「表示２画像」が表示されると共に、第１コード７０１に代えて所定の位置に第２コード７０２が変更報知態様で表示される。すなわち、変更された第２コード７０２は、「次コードを表示しました」というメッセージと共に表示される。
【０１５２】
なお、本実施形態では、「表示２画像」は、賛辞的な表示が遊技者の期待感をより盛り上げる態様になると共に、「ＢＢ１」に内部当選していることを遊技者に報知する画像となっている。また、第２コード７０２は、第１コード７０１とは異なる特典を入手可能な情報が格納されたものとなっている。
【０１５３】
すなわち、本実施形態では、ビッグボーナスに内部当選した後に遊技者が目押しに失敗した場合には、内部当選しているのがビッグボーナスであることを遊技者に報知することにより、いずれの図柄組合せを狙って目押しすべきかを、遊技者の期待感を盛り上げつつ報知するようにしている。また、これと同時に、それまで表示されていた第１コード７０１とは異なる特典を入手可能な第２コード７０２を表示することで、より一層遊技者の期待感を盛り上げると共に、遊技の興趣を向上させるようにしている。
【０１５４】
さらに、本実施形態では、第２コード７０２を変更報知態様で表示（報知）し、ＱＲコード（登録商標）の表示が第１コード７０１から第２コード７０２に変更されたことを遊技者に明確に認識させるようにすることで、表示の変化により遊技者の期待感をさらに盛り上げるという演出の効果を確実に発揮できるようにしている。また、これにより、第２コード７０２の表示によって新たに入手可能となる特典を取り逃がしたことによる失望感を遊技者に与えないようにすることができる。
【０１５５】
なお、「表示２画像」および変更報知態様による第２コード７０２の表示は、「ＢＢ１」に入賞するまで継続されることとなる。その後の遊技において主制御部３００は、主制御部メイン処理の入賞判定（ステップＳ１１７）において「ＢＢ１」に入賞と判定した場合、遊技状態制御（ステップＳ１２１）において遊技状態をＢＢ１遊技に移行させると共に、タイマ割込処理のコマンド設定送信処理（ステップＳ２１１）において入賞コマンド（ＢＢ１入賞コマンド）を第１副制御部４００に送信する。
【０１５６】
ＢＢ１入賞コマンドを受信した第１副制御部４００は、第１副制御部メイン処理の演出制御処理（ステップＳ３０９）においてこれに基づき、スピーカ２７２、２７７の演出データをＢＢ１遊技の開始に対応した「ＢＢ１開始音」に変更すると共に、各種ランプ４２０の演出データをＢＢ１遊技の開始に対応した「ＢＢ１開始ランプ点灯」に変更する。そして、変更した演出データに基づき、音制御処理（ステップＳ３１１）においてスピーカ２７２、２７７を制御し、ランプ制御処理（ステップＳ３１３）において各種ランプ４２０を制御する。また、情報出力処理（ステップＳ３１５）において、ＢＢ１入賞コマンドを第２副制御部５００に送信する。
【０１５７】
ＢＢ１入賞コマンドを受信した第２副制御部５００は、第２副制御部メイン処理の演出制御処理（ステップＳ６０９）においてこれに基づき、液晶表示装置１５７の演出データをＢＢ１遊技の開始に対応した「ＢＢ１開始画像」に変更すると共に、シャッタ１６３の演出データをＢＢ１遊技の開始に対応した「ＢＢ１開始動作」に変更する。そして、変更した演出データに基づき、シャッタ制御処理（ステップＳ６１１）においてシャッタ１６３の動作を制御し、画像制御処理（ステップＳ６１３）において液晶表示装置１５７の表示を制御する。
【０１５８】
＜演出制御処理＞
次に、図１３〜１５を用いて、第２副制御部メイン処理におけるステップＳ６０９の演出制御処理の詳細について説明する。
【０１５９】
図１３は、第２副制御部５００の演出制御処理のフローチャートである。演出制御処理のステップＳ１００１では、第１副制御部４００から受信した内部当選コマンドに基づき、いずれかの入賞役に内部当選しているか否かを判定する。いずれかの入賞役に内部当選している場合はステップＳ１００３に進み、そうでない場合はステップＳ１００７に進む。
【０１６０】
ステップＳ１００３では、液晶表示装置１５７の表示に関する内部当選中表示設定を行う。内部当選中表示設定の詳細については後述する。ステップＳ１００５では、内部当選中シャッタ動作設定を行う。ここでは、受信した内部当選コマンド等に基づき、内部当選した入賞役に対応したシャッタ動作の演出データをＲＯＭ５０６から読み出し、ＲＡＭ５０８の所定の領域に記憶して設定する。
【０１６１】
ステップＳ１００７では、第１副制御部４００から受信した入賞コマンドに基づき、主制御部３００による入賞判定結果がいずれかの入賞役の入賞であるか否かを判定する。いずれかの入賞役に入賞した場合はステップＳ１００９に進み、そうでない場合はステップＳ１０１３に進む。
【０１６２】
ステップＳ１００９では、液晶表示装置１５７の表示に関する入賞表示設定を行う。入賞表示設定の詳細については後述する。ステップＳ１０１１では、入賞シャッタ動作設定を行う。ここでは、受信した入賞コマンド等に基づき、入賞した入賞役に対応したシャッタ動作の演出データをＲＯＭ５０６から読み出し、ＲＡＭ５０８の所定の領域に記憶して設定する。ステップＳ１０１３では、その他の処理を行う。
【０１６３】
図１４（ａ）は、第２副制御部５００の演出制御処理におけるステップＳ１００３の内部当選中表示設定のフローチャートであり、同図（ｂ）は、予めＲＯＭ５０６に記憶されているシナリオデータおよび画像データの例を示した概略図である。
【０１６４】
内部当選中表示設定のステップＳ１１０１では、第１副制御部４００から受信した内部当選コマンドに基づき、「レギュラーボーナス（ＲＢ）」に内部当選しているか否かを判定する。「ＲＢ」に内部当選している場合はステップＳ１１０３に進み、そうでない場合はステップＳ１１０５に進む。ステップＳ１１０３では、ＲＢ内部当選中設定を行う。ここでは、「ＲＢ」に内部当選中であることを示す情報をＲＡＭ５０８の所定の領域に記憶して設定する。
【０１６５】
ステップＳ１１０５では、第１副制御部４００から受信した内部当選コマンドに基づき、「ビッグボーナス（ＢＢ１）」に内部当選しているか否かを判定する。「ＢＢ１」に内部当選している場合はステップＳ１１０７に進み、そうでない場合はステップＳ１１１３に進む。ステップＳ１１０７では、ＢＢ１内部当選中設定を行う。ここでは、「ＢＢ１」に内部当選中であることを示す情報をＲＡＭ５０８の所定の領域に記憶して設定する。
【０１６６】
ステップＳ１１０９では、表示１表示設定を行う。ここでは、ＲＯＭ５０６に記憶された複数種類のシナリオデータのうちの「表示１」のシナリオデータ（同図（ｂ）参照）を読み出し、ＲＡＭ５０８の所定の領域に記憶して設定する。なお、この「表示１」のシナリオデータは、ＲＯＭ５０６に記憶された複数種類の画像データのうちの「表示１画像」の画像データ（同図（ｂ）参照）を液晶表示装置１５７に表示する演出データとなっている。
【０１６７】
ステップＳ１１１１では、第１コード表示設定を行う。ここでは、ＲＯＭ５０６に記憶された複数種類のＱＲコード（登録商標）の画像データのうちの第１コード７０１の画像データ（同図（ｂ）参照）を、ステップＳ１１０９で設定した「表示１画像」と共に液晶表示装置１５７の所定の位置に表示する演出データをＲＡＭ５０８の所定の領域に記憶して設定する。
【０１６８】
以上のステップＳ１１０９およびＳ１１１１の処理により、「表示１画像」と共に第１コード７０１を液晶表示装置１５７に表示するための演出データが設定される。ステップＳ１１１３では、その他の処理を行う。
【０１６９】
図１５は、第２副制御部５００の演出制御処理におけるステップＳ１００９の入賞表示設定のフローチャートである。入賞表示設定のステップＳ１２０１では、第１副制御部４００から受信した入賞コマンドに基づき、「ビッグボーナス（ＢＢ１）」に入賞したか否かを判定する。「ＢＢ１」に入賞した場合はステップＳ１２０３に進み、そうでない場合はステップＳ１２０５に進む。
【０１７０】
ステップＳ１２０３では、ＢＢ１開始表示設定を行う。ここでは、ＢＢ１遊技の開始に対応した表示を液晶表示装置１５７に表示する演出データをＲＯＭ５０６から読み出し、ＲＡＭ５０８の所定の領域に記憶して設定する。
【０１７１】
ステップＳ１２０５では、第１副制御部４００から受信した入賞コマンドに基づき、「レギュラーボーナス（ＲＢ）」に入賞したか否かを判定する。「ＲＢ」に入賞した場合はステップＳ１２０７に進み、そうでない場合はステップＳ１２０９に進む。
【０１７２】
ステップＳ１２０７では、ＲＢ開始表示設定を行う。ここでは、ＲＢ遊技の開始に対応した表示を液晶表示装置１５７に表示する演出データをＲＯＭ５０６から読み出し、ＲＡＭ５０８の所定の領域に記憶して設定する。
【０１７３】
ステップＳ１２０９では、第１副制御部４００から受信した入賞コマンドに基づき、主制御部３００による入賞判定の結果が、「ＢＢ１非入賞」または「ＲＢ非入賞」のいずれかであるか否かを判定する。入賞判定結果が「ＢＢ１非入賞」または「ＲＢ非入賞」のいずれかである場合にはステップＳ１２１１に進み、そうでない場合はステップＳ１２２１に進む。
【０１７４】
ステップＳ１２１１では、上記内部当選中表示設定のステップＳ１１０７におけるＢＢ１内部当選中設定に基づき、ＢＢ１内部当選中であるか否かを判定する。ＢＢ１内部当選中である場合はステップＳ１２１３に進み、そうでない場合は、ステップＳ１２１７に進む。
【０１７５】
ステップＳ１２１３では、第２コード表示設定を行う。ここでは、まず、ＲＯＭ５０６に記憶された複数種類のシナリオデータのうちの「表示２」のシナリオデータ（図１４（ｂ）参照）を読み出し、ＲＡＭ５０８の所定の領域に記憶して設定する。なお、この「表示２」のシナリオデータは、ＲＯＭ５０６に記憶された複数種類の画像データのうちの「表示２画像」の画像データ（図１４（ｂ）参照）を液晶表示装置１５７に表示する演出データとなっている。次に、ＲＯＭ５０６に記憶された複数種類のＱＲコード（登録商標）の画像データのうちの第２コード７０２の画像データ（図１４（ｂ）参照）を、「表示２画像」と共に液晶表示装置１５７の所定の位置に表示する演出データをＲＡＭ５０８の所定の領域に記憶して設定する。
【０１７６】
ステップＳ１２１５では、次コード有表示設定を行う。ＲＯＭ５０６に記憶された「次コード有表示」の画像データ（図１４（ｂ）参照）を、「表示２画像」および第２コード７０２と共に液晶表示装置１５７の所定の位置に表示する演出データをＲＡＭ５０８の所定の領域に記憶して設定する。なお、「次コード有表示」の画像データは、「次のコードを表示しました」というメッセージを表示する画像データとなっている。
【０１７７】
以上のステップＳ１２１３およびＳ１２１５の処理により、「表示２画像」と共に第２コード７０２を変更報知態様で液晶表示装置１５７に表示するための演出データが設定される。なお、一旦この演出データを設定した後は、再度同じ設定を行わない処理としてもよい。
【０１７８】
ステップＳ１２１７では、上記内部当選中表示設定のステップＳ１１０３におけるＲＢ内部当選中設定に基づき、ＲＢ内部当選中であるか否かを判定する。ＲＢ内部当選中である場合はステップＳ１２１９に進み、そうでない場合は、ステップＳ１２２１に進む。
【０１７９】
ステップＳ１２１９では、第１コード７０１を非表示とする演出データをＲＡＭ５０８の所定の領域に記憶して設定する。ステップＳ１２２１では、その他の処理を行う。
【０１８０】
なお、本実施形態では、ＢＢ１内部当選中（ＢＢ１内部当選遊技状態）における入賞判定結果が「ＢＢ１非入賞」であることを次表示条件としているが、次表示条件はこれに限定されるものではなく、その他の様々な条件を次表示条件とすることができる。例えば、遊技状態の変更や所定の入賞役への入賞、遊技者の操作等を次表示条件としてもよいし、第１コード７０１の表示開始から所定の時間が経過したことや、第１コード７０１の表示開始から所定のゲーム数を消化したこと等を次表示条件としてもよい。
【０１８１】
また、本実施形態では、次表示条件を満たした場合に、第１コード７０１に代えて第２コード７０２を表示する場合に、必ず変更報知態様で表示するようにしているが、変更報知態様ではない態様で第１コード７０１に代えて第２コード７０２を表示する場合を設定するようにしてもよい。例えば、第２副制御部５００において、第１コード７０１の表示を開始してから次表示条件を満たすまでの時間を監視しておき、この時間が所定の時間（例えば、３０秒）よりも短い場合には変更報知態様で第２コード７０２を表示し、所定の時間よりも長い場合には変更報知態様ではない通常の態様で第２コード７０２を表示するようにしてもよい。
【０１８２】
＜ＱＲコード（登録商標）のその他の表示方法＞
次に、図１６〜１９を用いて、ＱＲコード（登録商標）のその他の表示方法について説明する。
【０１８３】
図１６は、変更報知態様を変化させる例を示した概略図である。この例では、同図に示されるように、第１コード７０１を表示した後に、所定の次表示条件を満たした場合に、異なる種類のＱＲコード（登録商標）である第２コード７０２、第３コード７０３および第４コード７０４を１０秒間ずつ順番に表示する。そして、第２コード７０２、第３コード７０３および第４コード７０４の変更報知態様を、それぞれ異なる態様に変更するようにしている。
【０１８４】
具体的には、第２コード７０２の変更報知態様は、「次コードを表示しました」および「１０秒表示します」というメッセージを第２コード７０２の上方に通常表示する態様となっているのに対し、第３コード７０３の変更報知態様は、「次コードを表示しました」および「１０秒表示します」という同じメッセージを、表示方法を明滅表示に変更して表示する態様となっている。さらに、第４コード７０４の変更報知態様は、表示するメッセージを「これが最後です」というメッセージに変更すると共に、表示方法を高速の明滅表示に変更する態様となっている。
【０１８５】
このように、複数のＱＲコード（登録商標）を連続的に変更しながら表示する場合に、表示するＱＲコード（登録商標）ごとに変更報知態様を変化させることで、遊技者にＱＲコード（登録商標）が複数回変更されたことを明確に認識させることが可能となる。
【０１８６】
また、この例では、第２コード７０２および第３コード７０３を表示する際に、「１０秒表示します」というメッセージを表示することで、第２コード７０２および第３コード７０３が表示される期間を遊技者に報知するようにしている。このように、ＱＲコード（登録商標）の表示期間を報知することにより、遊技者はこれを携帯電話等の読取り装置を準備する目安とすることが可能となるため、遊技者がＱＲコード（登録商標）の読取りに失敗してしまう可能性を低くすることができる。
【０１８７】
さらに、第４コード７０４を表示する際に「これが最後です」というメッセージを表示することで、表示される最後のＱＲコード（登録商標）であることを遊技者に認識させて、遊技者が最後のＱＲコード（登録商標）の読取りに失敗しないようにすることができる。
【０１８８】
なお、変更報知態様の変化のさせ方は、この例に限定されるものではなく、例えば、メッセージの色、大きさ、表示位置等を変化させるようにしてもよいし、「２つめのコードを表示しました」、「３つめのコードを表示しました」・・・、といったようにメッセージの内容を変更するようにしてもよい。
【０１８９】
図１７（ａ）〜（ｄ）は、遊技状態に応じてＱＲコード（登録商標）の表示方法を変化させる例を示した図である。なお、同図（ａ）は、液晶表示装置１５７における表示の変更パターンを時系列的に示しており、同図（ｂ）〜（ｄ）は、液晶表示装置１５７の表示を示した概略図である。
【０１９０】
この例では、同図（ａ）に示されるように、主制御部３００が主制御部メイン処理の遊技状態制御（ステップＳ１２１）で設定した遊技状態に基づいて、第２副制御部５００はＲＯＭ５０６に記憶したテーブル等を参照し、液晶表示装置１５７の表示を変化させる。具体的には、ＲＯＭ５０６に記憶したテーブル等において、（ｉ）ＲＢ内部当選中（ＲＢ内部当選技状態）においては、所定の遊技条件（例えば、最初のＲＢ非入賞判定）が満たされた場合に、表示「ａ−１」を１０秒間表示し、次に表示「ａ−２」を「ＲＢ」に入賞するまで継続して表示するように設定されている。
【０１９１】
また、（ｉｉ）ＢＢ１内部当選中（ＢＢ１内部当選遊技状態）においては、所定の遊技条件が満たされた場合に、表示「ｂ−１」を１０秒間表示し、次に表示「ｂ−２」を１０秒間表示し、最後に表示「ｂ−３」を「ＢＢ１」に入賞するまで継続して表示するように設定されている。
【０１９２】
また、（ｉｉｉ）ＢＢ２内部当選中（ＢＢ２内部当選遊技状態）においては、所定の遊技条件が満たされた場合に、表示「ｃ−１」を１０秒間表示し、次に表示「ｃ−２」を１０秒間表示し、その次に表示「ｃ−３」を１０秒間表示し、最後に表示「ｃ−４」を「ＢＢ２」に入賞するまで継続して表示するように設定されている。
【０１９３】
そして、同図（ｂ）に示されるように、表示「ａ−１」は、「表示１画像」と共に第１コード７０１を表示する態様であり、表示「ａ−２」は、「表示２画像」と共に第２コード７０２および「次コードを表示しました」という通常メッセージを表示する態様となっている。
【０１９４】
また、同図（ｃ）に示されるように、表示「ｂ−１」は、「表示１画像」と共に第１コード７０１を表示する態様、表示「ｂ−２」は、「表示２画像」と共に第２コード７０２および「次コードを表示しました」という通常メッセージを表示する態様、表示「ｂ−３」は、「表示３画像」と共に第３コード７０３および「次コードを表示しました」という明滅メッセージを表示する態様となっている。
【０１９５】
また、同図（ｄ）に示されるように、表示「ｃ−１」は、「表示１画像」と共に第１コード７０１を表示する態様、表示「ｃ−２」は、「表示２画像」と共に第２コード７０２および「次コードを表示しました」という通常メッセージを表示する態様、表示「ｃ−３」は、「表示３画像」と共に第３コード７０３および「次コードを表示しました」という明滅メッセージを表示する態様、表示「ｃ−４」は、「表示４画像」と共に第４コード７０４および「これが最後です」という高速明滅メッセージを表示する態様となっている。
【０１９６】
このように、遊技状態等に応じてＱＲコード（登録商標）の表示方法を予め複数種類設定し、ＲＯＭ５０６に記憶しておくようにしてもよい。このようにすることで、例えば同図に示す例においては、遊技者は表示されるＱＲコード（登録商標）の数に基づいて内部当選しているボーナスの種類を推測することが可能となるため、ＱＲコード（登録商標）による特典の付与と共に遊技の興趣を高めることができる。
【０１９７】
図１８は、最初のＱＲコード（登録商標）を表示する際に、次のＱＲコード（登録商標）と共にメッセージが表示されることを示唆する例を示した概略図である。この例では、第２副制御部５００は、まず、主人公キャラクタと敵キャラクタの対決シーンを表現した「表示１画像」と共に、第１コード７０１および「勝利すると次のＱＲが表示されます」というメッセージを液晶表示装置１５７に表示する。そして、例えば入賞役内部抽選の結果がボーナスの内部当選である場合には、主人公キャラクタが対決に勝利するシーンを表現した「表示２画像」と共に第２コード７０２および「次コードを表示しました」というメッセージを表示し、入賞役内部抽選の結果がボーナスの非当選である場合には、主人公キャラクタが対決に敗北するシーンを表現した「表示３画像」のみを表示する。
【０１９８】
ＱＲコード（登録商標）の表示を第１コード７０１から第２コード７０２に変更する際に、第２コード７０２と共に「次コードを表示しました」というメッセージが、それまでメッセージが表示されていなかった領域に表示されるようにした場合、突然表示されたメッセージが何を意味しているのかを遊技者が理解できない可能性がある。このため、この例では、最初の第１コード７０１の表示と共に、次のＱＲコード（登録商標）が表示される旨のメッセージ（次コード示唆メッセージ）を表示しておき、次の第２コード７０２を表示する際に、次のＱＲコード（登録商標）である旨のメッセージ（次コード表示メッセージ）を表示することで、遊技者にＱＲコード（登録商標）が変更されたことをより明確に理解させるようにしている。
【０１９９】
なお、この例では、次コード示唆メッセージと、次コード表示メッセージを液晶表示装置１５７における略同じ領域（この例では、ＱＲコード（登録商標）の上方の領域）に表示することで、メッセージの意味がより分りやすくなるようにしている。
【０２００】
図１９は、ＱＲコード（登録商標）が変更されたことを液晶表示装置１５７以外の機器により報知する例を示した概略図である。この例では、ランプの点灯によってＱＲコード（登録商標）の変更を報知する次コード有表示器１５７ａを、液晶表示装置１５７の近傍に設けている。そして、液晶表示装置１５７において、対決シーンを表現した「表示１画像」と共に第１コード７０１を表示した後に、主人公キャラクタが勝利するシーンを表現した「表示２画像」と共に第２コード７０２を表示する場合に、次コード有表示器１５７ａを点灯させると共にスピーカ２７２、２７７から効果音ＳＥを発することによって、ＱＲコード（登録商標）が変更されたことを報知するようになっている。
【０２０１】
このように、液晶表示装置１５７以外の機器を活用する場合、例えば液晶表示装置１５７に表示された画像に影響を与えることなく、ＱＲコード（登録商標）の変更を報知することができる。また、遊技者にとってより分かりやすい方法でＱＲコード（登録商標）の変更を報知することができる場合がある。なお、次コード有表示器１５７ａの表面に次コードが表示された旨のメッセージを記載し、ランプを点灯した場合にこのメッセージが判読可能となるようにしてもよい。また、ランプを点灯させるのではなく、例えばメッセージを記載した部材が退避位置から突出することでＱＲコード（登録商標）の変更を報知するように、次コード有表示器１５７ａを構成してもよい。また、効果音ＳＥの代わりに、次コードが表示された旨の音声をスピーカ２７２、２７７から発するようにしてもよい。
【０２０２】
以上説明したように、本実施形態に係るスロットマシン１００は、各種情報を報知する報知手段（本実施形態では、液晶表示装置１５７）と、遊技の進行に応じて報知手段１５７による報知内容を制御する報知制御手段（本実施形態では、主に第２副制御部５００のメイン処理の演出制御処理（ステップＳ６０９）および画像制御処理（ステップＳ６１３））と、所定の特典を管理する特典管理システム（本実施形態では、ＷＥＢサイトを活用したサービス）において特典の管理のために用いられる複数の管理コード（本実施形態では、第１コード７０１、第２コード７０２等のＱＲコード（登録商標））を少なくとも記憶する記憶手段（本実施形態では、第２副制御部５００のＲＯＭ５０６）と、を備えた遊技台において、報知制御手段は、複数の管理コードのうち第１の管理コード（本実施形態では、第１コード７０１）を報知した後に、第１の管理コード７０１に代えて第２の管理コード（本実施形態では、第２コード７０２）を報知する場合には、管理コードが変更になったことを示す変更報知態様（本実施形態では、例えば「次コードを表示しました」というメッセージを表示する態様）で第２の管理コード７０２を報知（表示）する。
【０２０３】
このような構成とすることで、ＱＲコード（登録商標）等の管理コードの表示態様の変更に関する情報を分かりやすく遊技者に報知することが可能となり、異なる情報が格納された管理コードに変更されたことを遊技者に明確に認識させることができる。
【０２０４】
一般に遊技台においては、ＱＲコード（登録商標）等の管理コードを表示可能な時間が制限されていることが多い。例えば、パチンコ機においては遊技の進行に応じて大当りが終了してしまうことからＱＲコード（登録商標）の表示時間が制限され、スロットマシンにおいては、ボーナス終了後等にＱＲコード（登録商標）を表示するものの、概ね３０秒程度で客待ちデモ画面に移行するように設定されているため、ＱＲコード（登録商標）の表示時間が制限されるようになっている。このような制限のある遊技台においても、本発明によれば、ＱＲコード（登録商標）等の管理コードの表示態様の変更に関する情報を分かりやすく遊技者に報知することができるため、遊技者に所望のＱＲコード（登録商標）を確実に取得させることが可能となり、遊技者を失望させることなく遊技の興趣を高めることができる。
【０２０５】
なお、報知制御手段１５７は、第１の管理コード７０１を報知した後に、遊技の進行に応じて所定の遊技条件（本実施形態では、例えばＢＢ１内部当選中における入賞判定結果が「ＢＢ１非入賞」であることという次表示条件）を満足する場合に、第１の管理コード７０１に代えて第２の管理コード７０２を報知し、所定の遊技条件を満足する時間が所定時間（本実施形態では、例えば３０秒）内の場合には、第１の管理コード７０１に代えて第２の管理コード７０２を報知する際に、変更報知態様で第２の管理コード７０２を報知するようにしてもよい。
【０２０６】
このような構成とすることで、遊技者が気付き難い短い時間内に管理コードが変更された場合であっても、管理コードが変更されたことを遊技者に明確に認識させることができる。
【０２０７】
また、報知制御手段１５７は、管理コードを報知する場合、管理コードを報知する報知時間を識別可能な態様（本実施形態では、「１０秒表示します」というメッセージを表示する態様）で報知する。このような構成とすることで、遊技者は管理コードが報知（表示）される時間を認識することができるため、遊技者が所望するＱＲコード（登録商標）を取り逃がしてしまう可能性を低くすることができる。
【０２０８】
また、遊技者に有利な遊技（本実施形態では、例えばＢＢ１内部当選遊技状態）を設定する遊技設定手段（本実施形態では、主に主制御部メイン処理の遊技状態制御（ステップＳ１２１））をさらに備え、報知制御手段は、遊技設定手段によって有利な遊技を設定している場合、管理コードを遊技の進行に応じて変更して報知するとともに、最終の管理コードの報知であることを示す報知終了態様（本実施形態では、「これが最後です」というメッセージを表示する態様）で最終の管理コードを報知する。
【０２０９】
このような構成とすることで、遊技者は最後の管理コードであることを認識することができるため、遊技者に過度の期待を抱かせないようにすると共に、遊技者が所望するＱＲコード（登録商標）を取り逃がしてしまう可能性を低くすることができる。
【０２１０】
なお、本発明に係る遊技台は、上記した実施形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において種々変更を加え得ることは勿論である。例えば、上記実施形態では、管理コードとしてＱＲコード（登録商標）を使用する例を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ＱＲコード（登録商標）以外の各種２次元コードを管理コードとして使用するようにしてもよい。
【０２１１】
また、上記実施形態では、変更報知態様におけるメッセージをＱＲコード（登録商標）の上方の領域に表示するようにしているが、これに限定されるものではなく、その他の領域にメッセージを表示するようにしてもよい。但し、ＱＲコード（登録商標）が変更されたことを遊技者に確実に認識させるには、ＱＲコード（登録商標）の近傍にメッセージを表示することが望ましい。
【０２１２】
また、変更報知態様においてメッセージを表示する場合に、各種ランプ４２０等の点灯やスピーカ２７２、２７７からの楽音や音声を連動させるようにしてもよい。
【０２１３】
また、上記実施形態では、第１コード７０１と、次に表示する第２コード７０２とを、液晶表示装置１５７の同一の領域に同一のサイズで表示するようにしているが、第１コード７０１と第２コード７０２を異なる領域に表示するようにしてもよいし、サイズを変更するようにしてもよい。
【０２１４】
また、第１コード７０１の表示と第２コード７０２の表示との間に、ＱＲコード（登録商標）を表示しない期間を設けるようにしてもよい。また、第２コード７０２と変更報知態様のメッセージは、略同一のタイミングで表示するようにしてもよいし、例えばメッセージが先に表示される等、異なるタイミングで表示するようにしてもよい。
【０２１５】
また、上記実施形態では、メダル（コイン）を遊技媒体としたスロットマシンの例を示
したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、遊技球（例えば、パチンコ玉
）を遊技媒体としたスロットマシンやパチンコ機などにも、本発明は適用可能である。
【０２１６】
具体的には、本発明に係る遊技台は、「所定の遊技領域に遊技球を発射する発射装置と、発射装置から発射された遊技球を入球可能に構成された入賞口と、入賞口に入球した遊技球を検知する検知手段と、検知手段が遊技球を検知した場合に遊技球（賞球）を払出す払出手段と、所定の図柄(識別情報)を変動表示する可変表示装置を備え、入賞口に遊技球が入って入賞することを契機として、可変表示装置が図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技状態の推移を告知するようなパチンコ機」にも好適である。
【０２１７】
さらに、本発明をアレンジボール遊技機、じゃん球遊技機、スマートボール、およびカ
ジノマシン等に適用しても、同様の効果を得ることができる。
【０２１８】
また、本発明の実施形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【産業上の利用可能性】
【０２１９】
本発明の遊技台は、回胴遊技機（スロットマシン）や弾球遊技機（パチンコ等）に代表される遊技台の分野で特に利用することができる。
【符号の説明】
【０２２０】
１００  スロットマシン
１５７  液晶表示装置
３００  主制御部
５００  第２副制御部
５０６  第２副制御部のＲＯＭ
７０１  第１コード
７０２  第２コード
７０３  第３コード
７０４  第４コード
【図１】
2011143144.tif 000003
【図２】
2011143144.tif 000004
【図３】
2011143144.tif 000005
【図４】
2011143144.tif 000006
【図５】
2011143144.tif 000007
【図６】
2011143144.tif 000008
【図７】
2011143144.tif 000009
【図８】
2011143144.tif 000010
【図９】
2011143144.tif 000011
【図１０】
2011143144.tif 000012
【図１１】
2011143144.tif 000013
【図１２】
2011143144.tif 000014
【図１３】
2011143144.tif 000015
【図１４】
2011143144.tif 000016
【図１５】
2011143144.tif 000017
【図１６】
2011143144.tif 000018
【図１７】
2011143144.tif 000019
【図１８】
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【図１９】
2011143144.tif 000021