【事件の表示】
　特願２０１２−２８５９０２「ゲーム機，それを含むゲームシステム，それに用いられる制御方法及びコンピュータプログラム」拒絶査定不服審判事件〔平成２６年７月７日出願公開，特開２０１４−１２４５０４，請求項の数（９）〕について，次のとおり審決する。
【結　論】
　原査定を取り消す。
　本願の発明は，特許すべきものとする。
【理　由】
　本願は，平成２４年１２月２７日の出願であって，平成２７年３月１７日付けで拒絶理由通知がされ，同年５月２５日付けで手続補正がされ，同年６月８日付けで拒絶査定（原査定）がされ，これに対し，同年９月１４日に拒絶査定不服審判の請求がされると同時に手続補正がされ，平成２９年３月３１日付けで拒絶理由通知（以下，「当審拒絶理由通知」という。）がされ，同年６月２日付けで手続補正がされたものである。
　第２　原査定の概要
　原査定（平成２７年６月８日付け拒絶査定）の概要は次のとおりである。
　本願請求項１乃至９に係る発明は，以下の引用文献Ａ乃至Ｅに基づいて，その発明の属する技術の分野における通常の知識を有する者（以下，「当業者」という。）が容易に発明できたものであるから，特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない。
　引用文献等一覧
　Ａ．特開２００２−３１５９６６号公報
　Ｂ．特開２０１２−１６９９１１号公報（周知技術を示す文献）
　Ｃ．特開２０１０−２８８０１５号公報（周知技術を示す文献）
　Ｄ．特開２０１０−２２４６５８号公報（周知技術を示す文献）
　Ｅ．特開２０１０−３３０７号公報（周知技術を示す文献）
　第３　当審拒絶理由の概要
　当審拒絶理由の概要は次のとおりである。
　本願請求項１乃至９に係る発明は，以下の引用文献１乃至４に基づいて，当業者が容易に発明できたものであるから，特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない。
　引用文献等一覧
　１．特開２００２−３１５９６６号公報（拒絶査定時の引用文献Ａ）
　２．特開２０１０−３３０７号公報（拒絶査定時の引用文献Ｅ）
　３．特開２０１０−２２４６５８号公報（拒絶査定時の引用文献Ｄ）
　４．特開２０１２−１０９９３４号公報（当審において新たに引用した文献）
　第４　本願発明
本願請求項１乃至９に係る発明（以下，それぞれ「本願発明１」乃至「本願発明９」という。）は，平成２９年６月２日付けの手続補正で補正された特許請求の範囲の請求項１乃至９に記載された事項により特定される発明であり，本願発明１乃至９は以下のとおりの発明である。
　「【請求項１】
　所定のゲームを提供するゲーム機であって，
　操作部を有する入力装置と，
　前記操作部に対する第１操作に基づいて，複数の選択肢をそれぞれ含む複数の分類の少なくともいずれか一つを特定する分類特定手段と，
　前記操作部に対する第２操作の操作量に基づいて，前記分類特定手段によって特定された分類に含まれる複数の選択肢の少なくともいずれか一つを特定する選択肢特定手段と，
　前記選択肢特定手段によって特定された選択肢に基づいて，当該選択肢に応じた変化を前記所定のゲーム内に付与する変化付与手段と，を備え，
　前記操作部として，方向を有する操作を実行可能な操作部が利用され，
　前記分類特定手段は，前記第１操作として，前記操作部の操作方向を利用し，
　前記選択肢特定手段は，前記第１操作として利用する操作方向に対する前記操作部の操作量を前記第２操作の操作量として利用し，
　前記入力装置として，タッチパネルが利用され，
　前記操作部は，前記タッチパネルの任意の位置がタッチ操作された場合に，当該タッチ操作された位置に設けられ，
　各選択肢を選択するために前記タッチ操作されたタッチ位置には，当該タッチ位置が前記第１操作の操作方向及び前記第２操作の操作量の両方の基準となる初期位置として使用されるように，前記複数の分類に属さずに前記複数の分類の各選択肢への分岐として機能するニュートラル選択肢が毎回設定される，ことを特徴とする，ゲーム機。　
　【請求項２】
　前記複数の選択肢として，感情表現に関連する選択肢が用意され，
　前記複数の分類として，感情を区別する分類が利用されている，請求項１に記載のゲーム機。
　【請求項３】
　前記感情を区分する分類として，ネガティブ分類及びポジティブ分類が利用されている，請求項２に記載のゲーム機。
　【請求項４】
　前記選択肢特定手段は，前記第２操作の操作量が多いほど激しい感情を表現する選択肢を特定する，請求項２又は３に記載のゲーム機。　
　【請求項５】
　前記選択肢特定手段は，前記第２操作の操作量として，前記第１操作が実行された操作部に対して連続的に実行された操作の操作量を利用する，請求項１〜４のいずれか一項に記載のゲーム機。
　【請求項６】
　前記所定のゲームとして，複数のプレイヤが互いに内容の異なる複数のゲーム画面をそれぞれ利用して対戦する対戦型のゲームが提供され，
　前記入力装置には，前記操作部がプレイヤ毎に設けられ，
　前記変化付与手段は，前記第１操作及び前記第２操作が実行された場合に，当該第１操作及び当該第２操作が実行された操作部に対応するプレイヤの対戦相手のプレイヤのゲーム画面に前記選択肢に応じた変化が生じるように，当該選択肢に応じた変化を前記所定のゲーム内に付与する，請求項１〜５のいずれか一項に記載のゲーム機。
　【請求項７】
　請求項１〜５に記載の複数のゲーム機を含み，
　前記所定のゲームとして，前記複数のゲーム機間で互いに対戦する対戦型のゲームが提供され，
　前記変化付与手段は，前記第１操作及び前記第２操作が実行された場合に，当該第１操作及び当該第２操作が実行されたゲーム機の対戦相手のゲーム機が提供する前記所定のゲーム内に前記選択肢に応じて変化を付与する，ことを特徴とするゲームシステム。
　【請求項８】
　所定のゲームを提供するゲーム機であって，操作部を有する入力装置を備えたゲーム機に適用され，
　前記操作部に対する第１操作に基づいて，複数の選択肢をそれぞれ含む複数の分類の少なくともいずれか一つを特定する分類特定手順と，
　前記操作部に対する第２操作の操作量に基づいて，前記分類特定手順によって特定された分類に含まれる複数の選択肢の少なくともいずれか一つを特定する選択肢特定手順と，
　前記選択肢特定手順によって特定された選択肢に基づいて，当該選択肢に応じた変化を前記所定のゲーム内に付与する変化付与手順と，を備え，
　前記操作部として，方向を有する操作を実行可能な操作部が利用され，
　前記分類特定手順では，前記第１操作として，前記操作部の操作方向が利用され，
　前記選択肢特定手順では，前記第１操作として利用する操作方向に対する前記操作部の操作量が前記第２操作の操作量として利用され，
　前記入力装置として，タッチパネルが利用され，
　前記操作部は，前記タッチパネルの任意の位置がタッチ操作された場合に，当該タッチ操作された位置に設けられ，
　各選択肢を選択するために前記タッチ操作されたタッチ位置には，当該タッチ位置が前記第１操作の操作方向及び前記第２操作の操作量の両方の基準となる初期位置として使用されるように，前記複数の分類に属さずに前記複数の分類の各選択肢への分岐として機能するニュートラル選択肢が毎回設定される，制御方法。
　【請求項９】
　所定のゲームを提供するゲーム機であって，操作部を有する入力装置を備えたゲーム機に組み込まれるコンピュータを，
　前記操作部に対する第１操作に基づいて，複数の選択肢をそれぞれ含む複数の分類の少なくともいずれか一つを特定する分類特定手段，前記操作部に対する第２操作の操作量に基づいて，前記分類特定手段によって特定された分類に含まれる複数の選択肢の少なくともいずれか一つを特定する選択肢特定手段，及び前記選択肢特定手段によって特定された選択肢に基づいて，当該選択肢に応じた変化を前記所定のゲーム内に付与する変化付与手段として機能させるとともに，
　前記操作部として，方向を有する操作を実行可能な操作部が利用され，
　前記分類特定手段は，前記第１操作として，前記操作部の操作方向を利用し，
　前記選択肢特定手段は，前記第１操作として利用する操作方向に対する前記操作部の操作量を前記第２操作の操作量として利用し，
　前記入力装置として，タッチパネルが利用され，
　前記操作部は，前記タッチパネルの任意の位置がタッチ操作された場合に，当該タッチ操作された位置に設けられ，
　各選択肢を選択するために前記タッチ操作されたタッチ位置には，当該タッチ位置が前記第１操作の操作方向及び前記第２操作の操作量の両方の基準となる初期位置として使用されるように，前記複数の分類に属さずに前記複数の分類の各選択肢への分岐として機能するニュートラル選択肢が毎回設定されるように構成されたゲーム機用のコンピュータプログラム。」
　第５　引用文献，引用発明等
　１．引用文献１について
　平成２９年３月３１日付けの拒絶の理由に引用された引用文献１には，図面とともに次の事項が記載されている。
　ア　「【０００７】
【発明の実施の形態】以下，本発明の実施形態を添付の図面を参照しながら説明する。図１は，本実施形態に係るビデオゲーム装置の全体構成を示すブロック図である。
ビデオゲーム装置１は，一例として，ビデオゲーム装置１を制御する制御装置２，ならびに制御装置２に接続された入力装置（例えば，キーパッド）３および出力装置（例えば，テレビジョンセット）６を備えている。
　イ　「【００２０】
入力装置３は，ゲームに関する様々な指示を制御装置２に入力するためにプレイヤによって操作される複数の操作具を備えている。入力装置３は，操作具が操作されると，その操作具に応じた指令信号をインターフェース部１３を介して制御装置２に送る。本実施形態では，一例として，家庭用ゲーム機に一般的に付属するキーパッド３０が入力装置３として用意されている。
【００２１】図２（ａ）は，キーパッド３０を示す平面図であり，（ｂ）は，キーパッド３０を示す背面図である。図２（ａ）に示されるように，
キーパッド３０には，方向指示を入力するための十字キー３１や，各種の指令を制御装置２に入力するための操作キー（例えば，○ボタン３２，△ボタン３３，□ボタン３４，×ボタン３５，スタートボタン３６，セレクトボタン４２）などが操作具として設けられている。
図２（ｂ）に示されるように，キーパッドの背面にも，複数の操作キー（Ｒ１ボタン３８，Ｒ２ボタン３９，Ｌ１ボタン４０，Ｌ２ボタン４１）が操作具として設けられている。
　ウ　「【００２３】出力装置６は，制御装置２からの映像信号や音声信号に基づいてゲーム画像を表示し，音声を出力する。本実施形態では，テレビジョン（ＴＶ）セットが出力装置６として用意されている。このテレビジョンセットは，
画像表示用の表示画面６１および音声出力用のスピーカ６２を備えている。
　エ　「【００３０】本実施形態では，
プレイヤが仮想世界の中でプレイヤキャラクタを動作させることにより進行するビデオゲームが出力装置６の画面６１上に表示される。
画面６１には，プレイヤが操作するキャラクタ（「自キャラクタ」とも呼ばれる）が表示されるほか，ゲームに参加する他のプレイヤが存在する場合には，他のプレイヤが操作するキャラクタ（「他キャラクタ」とも呼ばれる）も表示される。
　オ　「【００３９】
プレイヤは，プレイヤキャラクタに受け答えのためのジェスチャーを行わせるだけでなく，感情を表現するジェスチャーを行わせることも可能である。
プレイヤは，他のプレイヤに対して感情を表現するための感情表現動作を自キャラクタに行わせることが可能である。
【００４０】プレイヤキャラクタの感情表現動作には，喜び，怒り，悲しみ，驚きなど様々な感情を表すものが考えられる。本実施形態では，
Ｌ２ボタン４１を押しながら○ボタン３２が押されると喜びの感情表現動作が指令され，Ｌ２ボタン４１を押しながら△ボタン３３が押されると，怒りの感情表現動作が指令され，Ｌ２ボタン４１を押しながら□ボタン３４が押されると驚きの感情表現動作が指令され，Ｌ２ボタン４１を押しながら×ボタン３５が押されると悲しみの感情表現動作が指令される。
　カ　「【００４１】また，本実施形態では，
同じ種類の感情を異なる度合いで表現するために複数の異なるジェスチャーが用意されており，これらの動作は感情表現用ボタンが押された回数に応じて区別して実行される
キャラクタ２０２に対して予め用意された様々な画像を示し
【００４２】
プレイヤＰ２が所定の制限時間内にＬ２ボタン４１を押しながら△ボタン３３を１回押すと，図８（ａ）に示される標準画像から腕を組んで不満げな表情をする動作をキャラクタ２０２が行う。動作が終了すると，画面に表示されるキャラクタ２０２の画像は，図８（ｂ）のやや怒った表情を示す画像となる。この後，所定の表情持続時間が経過すると，キャラクタ２０２の画像は図８（ａ）の標準画像に変更され，キャラクタ２０２が標準の表情を取り戻す。プレイヤＰ２が制限時間内にＬ２ボタン４１を押しながら△ボタン３３を２回押した場合は，図８（ａ）の標準画像からいっそう怒った表情を示す図８（ｃ）の画像に移行する動作をキャラクタ２０２が行う。プレイヤＰ２が制限時間内にＬ２ボタン４１を押しながら△ボタン３３を３回以上連打すると，図８（ａ）の標準画像から図８（ｄ）の激怒した表情を示す画像に移行する動作をキャラクタ２０２が行う。
　したがって，上記引用文献１には次の発明（以下，「引用発明１」という。）が記載されていると認められる。
　「ビデオゲーム装置１を制御する制御装置２，制御装置２に接続された入力装置３，および出力装置６を備えたビデオゲーム装置１において，
　入力装置３は，ゲームに関する様々な指示を制御装置２に入力するためにプレイヤによって操作される複数の操作具を備えた，家庭用ゲーム機に一般的に付属するキーパッド３０であって，
　出力装置６は，画像表示用の表示画面６１および音声出力用のスピーカ６２を備え，
　出力装置６の画面６１上には，プレイヤが仮想世界の中でプレイヤキャラクタを動作させることにより進行するビデオゲームが表示され，プレイヤが操作する自キャラクタが表示されるほか，ゲームに参加する他のプレイヤが存在する場合には，他のプレイヤが操作する他キャラクタも表示され，
　操作具が操作されると，その操作具に応じた指令信号をインターフェース部１３を介して制御装置２に送り，プレイヤキャラクタに受け答えのためのジェスチャーを行わせるだけでなく，感情を表現するジェスチャーを行わせることが可能であって，
　キーパッド３０には，方向指示を入力するための十字キー３１や，各種の指令を制御装置２に入力するための操作キー（例えば，○ボタン３２，△ボタン３３，□ボタン３４，×ボタン３５，スタートボタン３６，セレクトボタン４２）などが操作具として設けられ，
　キーパッドの背面には，複数の操作キー（Ｒ１ボタン３８，Ｒ２ボタン３９，Ｌ１ボタン４０，Ｌ２ボタン４１）が操作具として設けられており，
　プレイヤは，他のプレイヤに対して感情を表現するための感情表現動作を自キャラクタに行わせることが可能であって，
　Ｌ２ボタン４１を押しながら○ボタン３２が押されると喜びの感情表現動作が指令され，
　Ｌ２ボタン４１を押しながら△ボタン３３が押されると，怒りの感情表現動作が指令され，
　Ｌ２ボタン４１を押しながら□ボタン３４が押されると驚きの感情表現動作が指令され，
　Ｌ２ボタン４１を押しながら×ボタン３５が押されると悲しみの感情表現動作が指令され，
　さらに，同じ種類の感情を異なる度合いで表現するために複数の異なるジェスチャーが用意されており，これらの動作は感情表現用のボタンが押された回数に応じて区別して実行されるものであって，キャラクタ２０２に対して予め用意された様々な画像を示しており，
　プレイヤＰ２が所定の制限時間内にＬ２ボタン４１を押しながら△ボタン３３を１回押すと，標準画像から腕を組んで不満げな表情をする動作をキャラクタ２０２が行い，動作が終了すると，画面に表示されるキャラクタ２０２の画像は，やや怒った表情を示す画像となり，この後，所定の表情持続時間が経過すると，キャラクタ２０２の画像は標準画像に変更され，キャラクタ２０２が標準の表情を取り戻し，
　プレイヤＰ２が制限時間内にＬ２ボタン４１を押しながら△ボタン３３を２回押した場合は，標準画像からいっそう怒った表情を示す画像に移行する動作をキャラクタ２０２が行い，プレイヤＰ２が制限時間内にＬ２ボタン４１を押しながら△ボタン３３を３回以上連打すると，標準画像から激怒した表情を示す画像に移行する動作をキャラクタ２０２が行うビデオゲーム装置。」
　２．引用文献２について
　平成２９年３月３１日付けの拒絶の理由に引用された引用文献２には，図面とともに次の事項が記載されている。
　キ　「【００３２】
　以下，本発明の携帯情報端末の一実施の形態である携帯電話機について，図面を参照しつつ説明する。なお，本発明の携帯情報端末は，携帯電話機に限定されない。つまり，
本発明の携帯情報端末は，タッチパネルを備える端末であれば，たとえば携帯電話機に搭載される通話機能等の特有の機能を備えることを必要とされるものではない。
　ク　「【００３７】
　
操作画面３１には，それぞれが個々の機能に対応する操作ボタン３１０が複数含まれる。
　ケ　「【０１０２】
　また，第２の方法としては，図１０に示すように，ステップＳ１０４で検出された
タッチパネル４０上のタッチ位置Ｂを左右方向および上下方向の中心として，操作画面３１が表示されるようにしてもよい。
　したがって，上記引用文献２には次の発明（以下，「引用発明２」という。）が記載されていると認められる。
　「タッチパネル４０上のタッチ位置Ｂを左右方向および上下方向の中心として，個々の機能に対応する操作ボタン３１０が複数含まれる操作画面３１が表示される携帯情報端末。」
　３．引用文献３について
　平成２９年３月３１日付けの拒絶の理由に引用された引用文献３には，図面とともに次の事項が記載されている。
　コ　「【００２４】
　図２は，ナビゲーション装置１００の機能ブロック構成の一例を示す。
ナビゲーション装置１００は，操作処理部２００，設定可能領域格納部２４０，閾値記憶部２２２，閾値設定部２２０，ユーザ特定部２１０，基準値記憶部２１２，鍵所有者記憶部２３０，鍵情報取得部２３２，および操作入力ユニット２５０を備える。操作処理部２００は，機能設定部２０１，機能実行部２０２，操作判断部２０４，振動制御部２０７，および，表示制御部２０６を有する。
【００２５】
　
操作入力ユニット２５０は，入力デバイス２６０，振動部２７２，表示部２７４，および操作信号算出部２８０を有する。入力デバイス２６０は，入力部２６２を含む。操作信号算出部２８０は，位置算出部２８２および押下強さ算出部２８４を含む。
【００２６】
　
操作入力ユニット２５０は，ユーザからの操作入力を受け付ける。
【００２７】
　ナビゲーション装置１００の各部の動作を概略説明すると，
操作入力ユニット２５０は，ユーザによる押下点および押下強さを示す操作信号を外部に出力する。操作処理部２００には，操作信号を取得して，押下点および押下強さに応じて，機能選択メニュー１２０を表示部２７４に表示させたり，各種の機能を実行したりする。
【００２８】
　以下に，ナビゲーション装置１００が有する構成要素の機能および動作をより詳細にする。
入力デバイス２６０は，例えばタッチパッドデバイスであってよい。入力デバイス２６０が有する入力部２６２は，ユーザが押下することによりユーザ入力を受け付ける機能を有する。位置算出部２８２は，入力部２６２が押下された押下位置を算出する。
　シ　「【００５９】
　また，機能設定部２０１は，待機画面３００に対しては，機能ボタン３０４ａおよび機能ボタン３０４ｂを表示している領域以外の領域には，押下された場合に，他の機能を選択するための機能選択メニューを表示する機能を割り当てている。ここで，
ユーザが指１５０で，入力部２６２上の位置３１８に対して所定の押下操作をしたとする。
【００６０】
　
この場合，機能設定部２０１，表示制御部２０６，および振動制御部２０７は，位置３１８を含む操作信号を操作信号算出部２８０から取得する。この場合に，表示制御部２０６は，位置３１８を中心とした周囲の領域に，機能選択メニュー３１４をオーバーレイ表示する（機能選択画面３１０）。
　したがって，上記引用文献３には次の発明（以下，「引用発明３」という。）が記載されていると認められる。
　「操作処理部２００，操作入力ユニット２５０を備え，
　操作処理部２００は，機能設定部２０１，表示制御部２０６を有し，
　操作入力ユニット２５０は，入力部２６２を含む入力デバイス２６０，表示部２７４，位置算出部２８２を含む操作信号算出部２８０を有するとともにユーザからの操作入力を受け付けて，ユーザによる押下点および押下強さを示す操作信号を外部に出力し，
　操作処理部２００は，操作信号を取得して，押下点および押下強さに応じて，機能選択メニュー１２０を表示部２７４に表示させたり，各種の機能を実行したりするものであって，
　入力デバイス２６０は，例えばタッチパッドデバイスであってよく，
　入力デバイス２６０が有する入力部２６２は，ユーザが押下することによりユーザ入力を受け付ける機能を有し，
　位置算出部２８２は，入力部２６２が押下された押下位置を算出し，
　ユーザが指１５０で，入力部２６２上の位置３１８に対して所定の押下操作をすると，表示制御部２０６は，位置３１８を含む操作信号を操作信号算出部２８０から取得し，位置３１８を中心とした周囲の領域に，機能選択メニュー３１４をオーバーレイ表示するナビゲーション装置１００。」
　４．引用文献４について
　平成２９年３月３１日付けの拒絶の理由に引用された引用文献４には，図面とともに次の事項が記載されている。
　ス　「【００１２】
　
立体画像表示装置１００
表示装置１００は，表示部１０１
を備えている。
　セ　「【００４５】
　図８に示すように，
表示部１０１には，抽出された画像の奥行きを調整するための奥行き調整用スライダ８００を表示できるよう構成されている。
行き調整用スライダ８００を指で動かすことにより，抽出された画像の奥行きを適宜修正することができる。
奥行き調整用スライダ８００を使用者の指で左側にスライドさせれば，抽出画像が手前に飛び出すように表示され，奥行き調整用スライダ８００を使用者の指で右にスライドさせれば，抽出画像が奥に引っ込むように表示される。使用者の指の動きはタッチパネルにより検出され，奥行き調整用スライダ８００の動きに反映される。
　したがって，上記引用文献４には次の発明（以下，「引用発明４」という。）が記載されていると認められる。
　「表示部１０１を備える立体画像表示装置１００であって，
　表示部１０１には，抽出された画像の奥行きを調整するための奥行き調整用スライダ８００が表示でき，
　使用者の指の動きはタッチパネルにより検出されて奥行き調整用スライダ８００の動きに反映されるものであって，
　奥行き調整用スライダ８００を使用者の指で左側にスライドさせれば，抽出画像が手前に飛び出すように表示され，奥行き調整用スライダ８００を使用者の指で右にスライドさせれば，抽出画像が奥に引っ込むように表示される立体画像表示装置１００。」
　第６　対比・判断
　１．本願発明１について
　（１）対比
　本願発明１と引用発明１とを対比する。
　後者の「ビデオゲーム装置１」は，プレイヤが仮想世界の中でプレイヤキャラクタを動作させることにより進行するビデオゲームが表示されるから，前者の「所定のゲームを提供するゲーム機」に相当する。
　後者の「操作キー」は，前者の「操作部」に相当する。
　後者の「入力装置３」は，前者の「入力装置」に相当する。
　後者の「喜び，怒り，驚き，悲しみ」の感情表現動作は，前者の「複数の分類」に相当する。
　後者において，同じ種類の感情を異なる度合いで表現するために用意される「複数の異なるジェスチャー」は，前者の「複数の選択肢」に相当する。
　後者において，いずれかの感情を表現するために，操作キーのうち「○ボタン３２，△ボタン３３，□ボタン３４，×ボタン３５」の対応するいずれかを選択しているのであって，該選択は複数の感情表現動作から一つを特定していることに等しいから，前者の「複数の分類の少なくともいずれか一つを特定する分類特定手段」に相当しているといえ，さらに後者において操作キーを選択することは，前者の「操作部に対する第１操作」に相当する。
　後者において，「同じ種類の感情を異なる度合いで表現するために複数の異なるジェスチャーが用意されており，これらの動作は感情表現用のボタンが押された回数に応じて区別して実行」されるのであるから，後者は前者の「操作部に対する第２操作の操作量に基づいて，分類特定手段によって特定された分類に含まれる複数の選択肢の少なくともいずれか一つを特定する選択肢特定手段」に相当する構成を有していることは自明である。
　後者においてキャラクタの動作や表情がボタン操作によって変化するのであるから，後者は前者の「選択肢特定手段によって特定された選択肢に基づいて，当該選択肢に応じた変化を前記所定のゲーム内に付与する変化付与手段」に相当する構成を有していることは自明である。
　したがって，本願発明１と引用発明との間には，次の一致点，相違点があるといえる。
　（一致点）
　「所定のゲームを提供するゲーム機であって，
　操作部を有する入力装置と，
　前記操作部に対する第１操作に基づいて，複数の選択肢をそれぞれ含む複数の分類の少なくともいずれか一つを特定する分類特定手段と，
　前記操作部に対する第２操作の操作量に基づいて，前記分類特定手段によって特定された分類に含まれる複数の選択肢の少なくともいずれか一つを特定する選択肢特定手段と，
　前記選択肢特定手段によって特定された選択肢に基づいて，当該選択肢に応じた変化を前記所定のゲーム内に付与する変化付与手段と，を備えたゲーム機。」
　（相違点１）操作部に関して，本願発明１は「方向を有する操作を実行可能な操作部」であるのに対し，引用発明はそのようなものではない点。
　（相違点２）第１操作に関して，本願発明１は「操作部の操作方向」を利用しているのに対し，引用発明は「ボタン」の選択である点。
　（相違点３）第２操作の操作量に関して，本願発明１は「第１操作として利用する操作方向に対する操作部の操作量」であるのに対し，引用発明は「ボタン」を押した回数である点。
　（相違点４）入力装置に関して，本願発明１は「タッチパネル」であるのに対し，引用発明は「操作キー（ボタン）」である点。
　（相違点５）操作部に関して，本願発明１は「タッチパネルの任意の位置がタッチ操作された場合に，当該タッチ操作された位置に設け」られ，「各選択肢を選択するためにタッチ操作されたタッチ位置には，当該タッチ位置が第１操作の操作方向及び第２操作の操作量の両方の基準となる初期位置として使用されるように，複数の分類に属さずに前記複数の分類の各選択肢への分岐として機能するニュートラル選択肢が毎回設定」されるものであるのに対し，タッチパネルを有さない引用発明は，そのようなものではない点。
　（２）相違点についての判断
　事案に鑑みて，上記相違点５について先に検討すると，相違点５に係る本願発明１の「各選択肢を選択するためにタッチ操作されたタッチ位置には，当該タッチ位置が第１操作の操作方向及び第２操作の操作量の両方の基準となる初期位置として使用されるように，複数の分類に属さずに前記複数の分類の各選択肢への分岐として機能するニュートラル選択肢が毎回設定」されるという発明特定事項は，上記引用文献１乃至４には記載されておらず，本願出願日前において周知技術であるともいえず，また当業者にとって設計的事項とする根拠もない。
　したがって，他の相違点について判断するまでもなく，本願発明１は，当業者であっても引用発明１及び引用発明２乃至４に基づいて容易に発明できたものであるとはいえない。
　２．本願発明２乃至７について
　本願発明２乃至７も，本願発明１の「選択肢を選択するためにタッチ操作されたタッチ位置には，当該タッチ位置が第１操作の操作方向及び第２操作の操作量の両方の基準となる初期位置として使用されるように，複数の分類に属さずに前記複数の分類の各選択肢への分岐として機能するニュートラル選択肢が毎回設定」されるという発明特定事項を備え，さらに他の発明特定事項を限定したものであるから，本願発明１と同じ理由により，当業者であっても，引用発明１及び引用発明２乃至４に基づいて容易に発明できたものであるとはいえない。
　３．本願発明８及び９について
　本願発明８は制御方法に係る発明であり，本願発明９はコンピュータプログラムに係る発明であって，本願発明１の「選択肢を選択するためにタッチ操作されたタッチ位置には，当該タッチ位置が第１操作の操作方向及び第２操作の操作量の両方の基準となる初期位置として使用されるように，複数の分類に属さずに前記複数の分類の各選択肢への分岐として機能するニュートラル選択肢が毎回設定」されるという発明特定事項と，実質的に同一の発明特定事項を備えるものであるから，本願発明８及び９は本願発明１と同じ理由により，当業者であっても，引用発明１及び引用発明２乃至４に基づいて容易に発明できたものであるとはいえない。
　第７　原査定についての判断
　平成２９年６月２日付けの補正により，補正後の請求項１乃至９は「選択肢を選択するためにタッチ操作されたタッチ位置には，当該タッチ位置が第１操作の操作方向及び第２操作の操作量の両方の基準となる初期位置として使用されるように，複数の分類に属さずに前記複数の分類の各選択肢への分岐として機能するニュートラル選択肢が毎回設定」されるという発明特定事項を実質的に有するものとなった。当該発明特定事項は，原査定における引用文献Ａ乃至Ｅ（当審拒絶理由における引用文献１乃至３を含む）には記載されておらず，本願出願日前における周知技術であるともいえず，また当業者にとって設計的事項とする根拠もないので，本願発明１乃至９は，当業者であっても，原査定における引用文献Ａ乃至Ｅに基づいて容易に発明できたものではない。したがって，原査定を維持することはできない。
　第８　むすび
　以上のとおり，原査定の理由によって，本願を拒絶することはできない。
　他に本願を拒絶すべき理由を発見しない。
　よって，結論のとおり審決する。