(57)【要約】【課題】遊技者が入賞への可能性を常に感じることができ、入賞に対する期待感を十分に高めることが可能なゲーミングマシンを提供する。【解決手段】複数の行と複数の列からなるシンボル表示ブロック群から構成されるシンボル表示領域４を有する下側画像表示パネル１４１と、シンボル表示領域４に表示するシンボルの識別データを記憶するＲＡＭ７３と、メインＣＰＵ７１と、を備え、ＲＡＭ７３から読み出した各種のシンボルの識別データに対応するシンボルをシンボル表示領域４に表示し、シンボル表示領域４にスペシャルシンボル１６１を表示した場合、スペシャルシンボル１６１を表示したシンボル表示領域に隣接する隣接シンボル表示領域１６４に表示したシンボルを隣接シンボル表示領域１６４内を移動させることを特徴する。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の行と複数の列からなるシンボル表示ブロック群から構成されるシンボル表示領域を有するディスプレイと、
前記ディスプレイのシンボル表示領域に表示する特別シンボルを含むシンボルの識別データを記憶するメモリと、
下記（ａ）〜（ｆ）の処理を実行するコントローラと、を備えたことを特徴とするゲーミングマシン。
（ａ）前記メモリから前記ディスプレイのシンボル表示領域に表示する各種のシンボルの識別データを読み出し、
（ｂ）前記メモリから読み出した各種のシンボルの識別データに対応するシンボルを前記ディスプレイのシンボル表示領域に表示し、
（ｃ）前記ディスプレイのシンボル表示領域に特別シンボルの識別データを表示したかを判定し、
（ｄ）前記（ｃ）の判定の結果、前記特別シンボルの識別データを表示したと判定した場合、前記特別シンボルを表示したシンボル表示領域に隣接する隣接シンボル表示領域に表示したシンボルを隣接シンボル表示領域以外に表示したシンボルを保持した状態で前記隣接シンボル表示領域内を移動させ、
（ｅ）前記（ｄ）の処理において、移動させたシンボルを前記隣接シンボル表示領域内で停止し、
（ｆ）前記隣接シンボル表示領域を含むシンボル表示領域に表示したシンボルの識別データ及び前記特別シンボルの識別データが所定の組合せである場合に、賞を付与する。
【請求項２】
前記コントローラは、更に、
前記（ｄ）及び（ｅ）の処理において、前記複数の行と複数の列からなる矩形状のシンボル表示ブロック群から構成されるシンボル表示領域に表示した前記特別シンボルに隣接するシンボルを移動する場合、前記特別シンボルを中心とした前記シンボル表示ブロック群を前記隣接シンボル表示領域として設定し、この環状の前記隣接シンボル表示領域のシンボル表示ブロック間を前記特別シンボルを中心として時計回り又は反時計回りに移動制御することを特徴とする請求項１に記載のゲーミングマシン。
【請求項３】
前記コントローラは、更に、
前記（ｄ）の処理において、前記隣接シンボル表示領域に表示したシンボルを移動する前記シンボル表示ブロックの数をランダムに決定することを特徴とする請求項１又は請求項２に記載のゲーミングマシン。
【請求項４】
前記コントローラは、更に、
前記（ｂ）の処理において、前記シンボル表示領域に表示したシンボルの第１識別データに対応するシンボルが、前記（ｆ）の処理において、前記隣接シンボル表示領域を含むシンボル表示領域に表示したシンボル及び特別シンボルの第２識別データに対応するシンボルより高配当のシンボルの場合に、前記第１識別データに基づいて賞を付与することを特徴とする請求項１から請求項３のいずれかに記載のゲーミングマシン。
【請求項５】
前記コントローラは、更に、
前記（ｂ）の処理において、前記シンボル表示領域に表示したシンボルの識別データが所定の組合せである場合に第１の賞を決定し、
前記（ｆ）の処理において、前記隣接シンボル表示領域を含むシンボル表示領域に表示したシンボル及び特別シンボルの識別データが所定の組合せである場合に第２の賞を決定し、前記第１の賞と前記第２の賞を合わせて賞を付与することを特徴とする請求項１から請求項３のいずれかに記載のゲーミングマシン。
【請求項６】
前記コントローラは、更に、
前記（ｃ）の判定の結果、前記メモリから特別シンボルの識別データを表示したと判定した場合、
前記（ｄ）〜（ｆ）の処理を実行する第１の処理と、
前記（ｄ）〜（ｆ）の処理を実行せずに、前記第１識別データに基づいて賞を付与する第２の処理とをランダムに切り替えることを特徴とする請求項１から請求項３のいずれかに記載のゲーミングマシン。
【請求項７】
複数の行と複数の列からなるシンボル表示ブロック群から構成されるシンボル表示領域を有するディスプレイと、
前記ディスプレイのシンボル表示領域に表示する特別シンボルを含むシンボルの識別データを記憶するメモリと、
下記（ａ）〜（ｈ）の処理を実行するコントローラと、を備えたことを特徴とするゲーミングマシン。
（ａ）前記メモリから前記ディスプレイの各シンボル表示領域に表示する各種のシンボルの識別データを読み出し、
（ｂ）前記メモリから読み出した複数種類のシンボルの識別データに対応するシンボルを前記ディスプレイのシンボル表示領域に表示し、
（ｃ）前記（ｂ）の処理において、前記シンボル表示領域に表示したシンボルの識別データが所定の組合せであるか判定し、
（ｄ）前記（ｃ）の処理において、シンボルの識別データが所定の組合せではないと判定した場合、前記メモリからシンボル表示領域に表示する特別シンボルの識別データを読み出し、
（ｅ）前記メモリから読み出した特別シンボルの識別データに対応する特別シンボルを表示するシンボル表示領域を決定し、決定したシンボル表示領域に特別シンボルを表示し、
（ｆ）前記特別シンボルを表示したシンボル表示領域に隣接する隣接シンボル表示領域に表示したシンボルを、隣接シンボル表示領域以外に表示したシンボルを保持した状態で前記隣接シンボル表示領域内を移動させ、
（ｇ）前記（ｆ）の処理において、移動させたシンボルを前記隣接シンボル表示領域内で停止し、
（ｈ）前記隣接シンボル表示領域を含むシンボル表示領域に表示したシンボルの識別データ及び前記特別シンボルの識別データが所定の組合せである場合に、賞を付与する。
【請求項８】
前記（ｆ）及び（ｇ）の処理において、前記複数の行と複数の列からなる矩形状のシンボル表示ブロック群から構成されるシンボル表示領域に表示した前記特別シンボルに隣接するシンボルを移動する場合、前記特別シンボルを中心とした前記シンボル表示ブロック群を前記隣接シンボル表示領域として設定し、この環状の前記隣接シンボル表示領域のシンボル表示ブロック間を前記特別シンボルを中心として時計回り又は反時計回りに移動制御することを特徴とする請求項７に記載のゲーミングマシン。
【請求項９】
前記コントローラは、更に、
前記（ｆ）の処理において、前記隣接シンボル表示領域に表示したシンボルを移動する前記シンボル表示ブロックの数をランダムに決定することを特徴とする請求項７又は請求項８に記載のゲーミングマシン。
【請求項１０】
コントローラを備えるゲーミングマシンを制御する方法であり、
（ａ）ディスプレイの各シンボル表示領域に表示する各種のシンボルの識別データを読み出す段階と、
（ｂ）読み出した各種のシンボルの識別データに対応するシンボルを前記ディスプレイのシンボル表示領域に表示する段階と、
（ｃ）前記ディスプレイのシンボル表示領域に特別シンボルの識別データを表示したかを判定する段階と、
（ｄ）前記（ｃ）の判定の結果、前記特別シンボル表示したと判定した場合、前記特別シンボルを表示したシンボル表示領域に隣接する隣接シンボル表示領域に表示したシンボルを、隣接シンボル表示領域以外に表示したシンボルを保持した状態で前記隣接シンボル表示領域内を移動させる段階と、
（ｅ）前記（ｄ）の段階において、移動させたシンボルを前記隣接シンボル表示領域内で停止する段階と、
（ｆ）前記隣接シンボル表示領域を含むシンボル表示領域に表示したシンボルの識別データ及び前記特別シンボルの識別データが所定の組合せである場合に、賞を付与する段階と、
を有することを特徴とするゲーミングマシンの制御方法。
【請求項１１】
前記コントローラが、更に、前記（ｄ）及び（ｅ）の段階において、複数の行と複数の列からなる矩形状のシンボル表示ブロック群から構成されるシンボル表示領域に表示した前記特別シンボルに隣接するシンボルを移動する場合、前記特別シンボルを中心とした前記シンボル表示ブロック群を前記隣接シンボル表示領域として設定し、この環状の前記隣接シンボル表示領域のシンボル表示ブロック間を前記特別シンボルを中心として時計回り又は反時計回りに移動制御する段階と、
を含むことを特徴とする請求項１０に記載のゲーミングマシンの制御方法。
【請求項１２】
前記コントローラが、前記（ｄ）の段階において、前記隣接シンボル表示領域に表示したシンボルを移動する前記シンボル表示ブロックの数をランダムに決定する段階と、
を含むことを特徴とする請求項１０又は請求項１１に記載のゲーミングマシンの制御方法。
【請求項１３】
前記コントローラが、更に、前記（ｂ）の段階において、前記シンボル表示領域に表示したシンボルの第１識別データに対応するシンボルが、前記（ｆ）の段階において、前記隣接シンボル表示領域を含むシンボル表示領域に表示したシンボル及び特別シンボルの第２識別データに対応するシンボルより高配当のシンボルの場合に、前記第１識別データに基づいて賞を付与する段階と、
を含むことを特徴とする請求項１０から請求項１２のいずれかに記載のゲーミングマシンの制御方法。
【請求項１４】
前記コントローラが、更に、前記（ｂ）の段階において、前記シンボル表示領域に表示したシンボルの識別データが所定の組合せである場合に第１の賞を決定する段階と、
前記（ｆ）の段階において、前記隣接シンボル表示領域を含むシンボル表示領域に表示したシンボル及び特別シンボルの識別データが所定の組合せである場合に第２の賞を決定し、前記第１の賞と前記第２の賞を合わせて賞を付与する段階と、
を含むことを特徴とする請求項１０から請求項１２のいずれかに記載のゲーミングマシンの制御方法。
【請求項１５】
前記コントローラが、更に、前記（ｃ）の判定の結果、前記特別シンボルの識別データを読み出したと判定した場合、
前記（ｄ）〜（ｆ）の段階を実行する第１の処理と、
前記（ｄ）〜（ｆ）の段階を実行せずに、前記第１識別データに基づいて賞を付与する第２の処理とをランダムに切り替える段階と、
を含むことを特徴とする請求項１０から請求項１２のいずれかに記載のゲーミングマシンの制御方法。
【請求項１６】
コントローラを備えるゲーミングマシンを制御する方法であり、
（ａ）ディスプレイの各シンボル表示領域に表示する各種のシンボルの識別データを読み出す段階と、
（ｂ）読み出した複数種類のシンボルの識別データに対応するシンボルを前記ディスプレイのシンボル表示領域に表示する段階と、
（ｃ）前記（ｂ）の段階において、前記シンボル表示領域に表示したシンボルの識別データが所定の組合せであるか判定する段階と、
（ｄ）前記（ｃ）の段階において、シンボルの識別データが所定の組合せではないと判定した場合、シンボル表示領域に表示する特別シンボルの識別データを読み出す段階と、
（ｅ）読み出した特別シンボルの識別データに対応する特別シンボルを表示するシンボル表示領域を決定し、決定したシンボル表示領域に特別シンボルを表示する段階と、
（ｆ）前記特別シンボルを表示したシンボル表示領域に隣接する隣接シンボル表示領域に表示したシンボルを、隣接シンボル表示領域以外に表示したシンボルを保持した状態で前記隣接シンボル表示領域内を移動させる段階と、
（ｇ）前記（ｆ）の段階において、移動させたシンボルを前記隣接シンボル表示領域内で停止する段階と、
（ｈ）前記隣接シンボル表示領域を含むシンボル表示領域に表示したシンボルの識別データ及び前記特別シンボルの識別データが所定の組合せである場合に、賞を付与する段階と、
を有することを特徴とするゲーミングマシンの制御方法。
【請求項１７】
前記コントローラが、更に、前記（ｆ）及び（ｇ）の段階において、複数の行と複数の列からなる矩形状のシンボル表示ブロック群から構成されるシンボル表示領域に表示した前記特別シンボルに隣接するシンボルを移動する場合、前記特別シンボルを中心とした前記シンボル表示ブロック群を前記隣接シンボル表示領域として設定し、この環状の前記隣接シンボル表示領域のシンボル表示ブロック間を前記特別シンボルを中心として時計回り又は反時計回りに移動制御する段階と、
を含むことを特徴とする請求項１６に記載のゲーミングマシンの制御方法。
【請求項１８】
前記コントローラが、更に、前記（ｆ）の段階において、前記隣接シンボル表示領域に表示したシンボルを移動する前記シンボル表示ブロックの数をランダムに決定する段階と、
を含むことを特徴とする請求項１６又は請求項１７に記載のゲーミングマシンの制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、特別シンボルに隣接するシンボルがシンボル表示ブロック間を移動するゲーミングマシン及びその制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、スロットマシンでは、遊技者がコインや紙幣等をスロットマシンの投入口に投入してスピンボタンを入力すると、筐体の正面に設けられたディスプレイにて複数のシンボルがスクロール表示され、その後、各シンボルは自動的に停止する。
【０００３】
このようなスロットマシンには、例えば、米国特許第６０９３１０２号明細書に開示されているように、入賞ライン上に再配置されたシンボルの組合せが予め定められた組合せである場合に所定数のコイン等の遊技媒体が払い出されるといったように、入賞ラインという概念のあるスロットマシンが存在する。
【０００４】
また、このようなスロットマシンには、例えば、米国特許第６６０４９９９号明細書及び米国特許出願公開第２００２／００６５１２４号明細書に開示されているように、入賞ライン上に表示されたシンボルの組合せによって決定される配当と、スキャッタシンボルの表示数によって決定される配当と２種類の配当を行うスロットマシンが存在する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】米国特許第６０９３１０２号明細書
【特許文献２】米国特許第６６０４９９９号明細書
【特許文献３】米国特許出願公開第２００２／００６５１２４号明細書
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、このような従来のスロットマシンに代表されるゲーミングマシンでは、配当が入賞ライン上に表示されたシンボルの組合せによって決定される場合、決まった入賞ライン上にシンボルが左から連続でどれだけ並ぶかによって配当を決定していた。また、各シンボルは、それぞれ決められた配列リールが停止することで、結果が決定されているため、配列リールが左から順番に停止する過程において、シンボルの組合せが予め定められた組合せではなく、入賞の可能性がないことが予測できてしまい、配列リールが停止する過程で入賞の可能性を感じることができない。
【０００７】
また、配当がスキャッタシンボルの表示数によって決定される場合、複数種類のスキャッタシンボルが規則性無くディスプレイに表示されたシンボルの組合せによりランダムな配当の期待しか持つことができないため、入賞に対する期待感を高めることができない。
【０００８】
そこで、本発明はこのような従来の課題を解決するためになされたものであり、その目的とするところは、遊技者が入賞への可能性を常に感じることができ、入賞に対する期待感を十分に高めることが可能なゲーミングマシンを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記目的を達成するため、請求項１に記載の本発明のゲーミングマシンは、複数の行と複数の列からなるシンボル表示ブロック群から構成されるシンボル表示領域を有するディスプレイと、前記ディスプレイのシンボル表示領域に表示する特別シンボルを含むシンボルの識別データを記憶するメモリと、下記（ａ）〜（ｆ）の処理を実行するコントローラと、を備えたことを特徴とするゲーミングマシン。（ａ）前記メモリから前記ディスプレイの各シンボル表示領域に表示する各種のシンボルの識別データを読み出し、（ｂ）前記メモリから読み出した各種のシンボルの識別データに対応するシンボルを前記ディスプレイのシンボル表示領域に表示し、（ｃ）前記ディスプレイのシンボル表示領域に特別シンボルの識別データを表示したかを判定し、（ｄ）前記（ｃ）の判定の結果、前記特別シンボルの識別データを表示したと判定した場合、前記特別シンボルを表示したシンボル表示領域に隣接する隣接シンボル表示領域に表示したシンボルを隣接シンボル表示領域以外に表示したシンボルを保持した状態で前記隣接シンボル表示領域内を移動させ、（ｅ）前記（ｄ）の処理において、移動させたシンボルを前記隣接シンボル表示領域内で停止し、（ｆ）前記隣接シンボル表示領域を含むシンボル表示領域に表示したシンボルの識別データ及び前記特別シンボルの識別データが所定の組合せである場合に、賞を付与する。
【００１０】
請求項１に記載した本発明のゲーミングマシンによれば、特別シンボルを表示すると、特別シンボルを表示したシンボル表示領域に隣接する隣接シンボル表示領域に表示したシンボルが隣接シンボル表示領域内を移動する。このため、シンボルが移動する前にシンボル表示領域に表示したシンボルの組合せが賞を付与する組合せではない場合、シンボルが隣接シンボル表示領域内を移動することにより、移動後に表示したシンボルの組合せが賞を付与する組合せとなる可能性がある。また、シンボルが移動する前にシンボル表示領域に表示したシンボルの組合せが賞を付与する組合せであっても、シンボルが隣接シンボル表示領域内を移動することにより、移動する前よりも配当の高い賞を付与する組合せとなる可能性がある。従って、シンボルが移動することにより、遊技者は常に入賞するの可能性感じることができ、入賞に対する期待感を十分に高めることができる。
【００１１】
請求項２に記載の本発明のゲーミングマシンは、請求項１に記載した本発明のゲーミングマシンにおいて、前記コントローラは、更に、前記（ｄ）及び（ｅ）の処理において、前記複数の行と複数の列からなる矩形状のシンボル表示ブロック群から構成されるシンボル表示領域に表示された前記特別シンボルに隣接するシンボルを移動する場合、前記特別シンボルを中心とした前記シンボル表示ブロック群を前記隣接シンボル表示領域として設定し、この環状の前記隣接シンボル表示領域のシンボル表示ブロック間を前記特別シンボルを中心として時計回り又は反時計回りに移動制御する。
【００１２】
請求項２に記載の本発明のゲーミングマシンによれば、請求項１に記載した本発明のゲーミングマシンにおいて、特別シンボルを表示すると、特別シンボルを中心として環状の隣接シンボル表示領域に表示したシンボルがシンボル表示ブロック間を特別シンボルを中心として時計回り又は反時計回りに移動する。このため、隣接シンボル表示領域に表示したシンボルがどのシンボル表示ブロックで停止するかによって、シンボルの組合せが賞を付与する組合せとなる可能性がある。従って、遊技者はシンボルの移動を入賞への期待感を高めて見ることができる。
【００１３】
請求項３に記載の本発明のゲーミングマシンは、請求項１又は請求項２に記載した本発明のゲーミングマシンにおいて、前記コントローラは、更に、前記（ｄ）の処理において、前記隣接シンボル表示領域に表示したシンボルを移動する前記シンボル表示ブロックの数をランダムに決定する。
【００１４】
請求項３に記載の本発明のゲーミングマシンによれば、請求項１又は請求項２に記載した本発明のゲーミングマシンにおいて、シンボルを移動するシンボル表示ブロックの数をランダムに決定する。このため、隣接シンボル表示領域に表示したシンボルがどのシンボル表示ブロックで停止するかによって、シンボルの組合せが賞を付与する組合せとなる可能性がある。従って、遊技者は、賞を付与する組合せとなるシンボル表示ブロックで停止することを期待してシンボルの移動を見ることができる。
【００１５】
請求項４に記載の本発明のゲーミングマシンは、請求項１から請求項３に記載した本発明のゲーミングマシンにおいて、前記コントローラは、更に、前記（ｂ）の処理において、前記シンボル表示領域に表示したシンボルの第１識別データに対応するシンボルが、前記（ｆ）の処理において、前記隣接シンボル表示領域を含むシンボル表示領域に表示したシンボル及び特別シンボルの第２識別データに対応するシンボルより高配当のシンボルの場合に、前記第１識別データに基づいて賞を付与する。
【００１６】
請求項４に記載の本発明のゲーミングマシンによれば、請求項１から請求項３に記載した発明のゲーミングマシンにおいて、第１識別データに対応するシンボルが、第２識別データに対応するシンボルより高配当の場合に、第１識別データに基づいて賞を付与する。このため、シンボルが移動する前に表示したシンボルの組合せが、シンボルが移動した後に表示したシンボルの組合せより配当の高い賞を付与する組合せの場合、シンボルが移動する前に表示したシンボルの組合せに基づいて賞を付与する。従って、遊技者はシンボルが移動する前に表示したシンボルの組合せより、シンボルが移動した後に表示したシンボルの組合せの方が配当の高い賞を付与する組合せになることを期待することができる。
【００１７】
請求項５に記載の本発明のゲーミングマシンは、請求項１から請求項３に記載した発明のゲーミングマシンにおいて、前記コントローラは、更に、前記（ｂ）の処理において、前記シンボル表示領域に表示したシンボルの識別データが所定の組合せである場合に第１の賞を決定し、前記（ｆ）の処理において、前記隣接シンボル表示領域を含むシンボル表示領域に表示したシンボル及び特別シンボルの識別データが所定の組合せである場合に第２の賞を決定し、前記第１の賞と前記第２の賞を合わせて賞を付与する。
【００１８】
請求項５に記載の本発明のゲーミングマシンによれば、請求項１から請求項３に記載した発明のゲーミングマシンにおいて、隣接シンボル表示領域に表示したシンボルが移動する前に決定した第１の賞とシンボルが移動した後に決定した第２の賞を合わせて賞を付与する。このため、シンボルが移動する前に第１の賞が決定した場合でも、シンボルが移動した後に決定する第２の賞とを合わせて賞を付与するため、配当の高い賞を付与することが可能となる。従って、遊技者はシンボルが移動することにより配当の高い賞への期待感を十分に高めることができる。
【００１９】
請求項６に記載の本発明のゲーミングマシンは、請求項１から請求項３に記載した発明のゲーミングマシンにおいて、前記コントローラは、更に、前記（ｃ）の判定の結果、前記メモリから特別シンボルの識別データを読み出したと判定した場合、前記（ｄ）〜（ｆ）の処理を実行する第１の処理と、前記（ｄ）〜（ｆ）の処理を実行せずに、前記第１識別データに基づいて賞を付与する第２の処理とをランダムに切り替える。
【００２０】
請求項６に記載の本発明のゲーミングマシンによれば、請求項１から請求項３に記載した発明のゲーミングマシンにおいて、特別シンボルを表示すると、隣接シンボル表示領域に表示したシンボルが移動する処理と、シンボルが移動しない処理とをランダムに決定する。このため、シンボル表示領域に表示したシンボルの組合せが賞を付与する組合せではない場合、隣接シンボル表示領域に表示したシンボルが移動することにより、賞を付与する組合せになる場合と、隣接シンボル表示領域に表示したシンボルが移動せず、賞を付与する組合せではないままの場合がある。従って、遊技者は隣接シンボル表示領域に表示したシンボルが移動することに対して期待感を持つことができる。
【００２１】
請求項７に記載の本発明のゲーミングマシンは、複数の行と複数の列からなるシンボル表示ブロック群から構成されるシンボル表示領域を有するディスプレイと、前記ディスプレイのシンボル表示領域に表示する特別シンボルを含むシンボルの識別データを記憶するメモリと、下記（ａ）〜（ｈ）の処理を実行するコントローラと、を備えたことを特徴とするゲーミングマシン。（ａ）前記メモリから前記ディスプレイの各シンボル表示領域に表示する各種のシンボルの識別データを読み出し、（ｂ）前記メモリから読み出した複数種類のシンボルの識別データに対応するシンボルを前記ディスプレイのシンボル表示領域に表示し、（ｃ）前記（ｂ）の処理において、前記シンボル表示領域に表示したシンボルの識別データが所定の組合せであるか判定し、（ｄ）前記（ｃ）の処理において、シンボルの識別データが所定の組合せではないと判定した場合、前記メモリからシンボル表示領域に表示する特別シンボルの識別データを読み出し、（ｅ）前記メモリから読み出した特別シンボルの識別データに対応する特別シンボルを表示するシンボル表示領域を決定し、決定したシンボル表示領域に特別シンボルを表示し、（ｆ）前記特別シンボルを表示したシンボル表示領域に隣接する隣接シンボル表示領域に表示したシンボルを、隣接シンボル表示領域以外に表示したシンボルを保持した状態で前記隣接シンボル表示領域内を移動させ、（ｇ）前記（ｆ）の処理において、移動させたシンボルを前記隣接シンボル表示領域内で停止し、（ｈ）前記隣接シンボル表示領域を含むシンボル表示領域に表示したシンボルの識別データ及び前記特別シンボルの識別データが所定の組合せである場合に、賞を付与する。
【００２２】
請求項７に記載の本発明のゲーミングマシンによれば、シンボル表示領域に表示したシンボルの組合せが所定の組合せではない場合、特別シンボルを表示し、特別シンボルを表示したシンボル表示領域に隣接する隣接シンボル表示領域に表示したシンボルが隣接シンボル表示領域内を移動する。このため、特別シンボルを表示する前にシンボル表示領域に表示したシンボルの組合せが賞を付与する組合せではない場合、隣接シンボル表示領域に表示したシンボルが移動することにより、移動後に表示したシンボルの組合せが賞を付与する組合せとなる可能性がある。従って、シンボルが移動することにより、遊技者は常に入賞の可能性感じることができ、入賞に対する期待感を十分に高めることができる。
【００２３】
請求項８に記載の本発明のゲーミングマシンは、請求項７に記載した発明のゲーミングマシンにおいて、前記（ｆ）及び（ｇ）の処理において、前記複数の行と複数の列からなる矩形状のシンボル表示ブロック群から構成されるシンボル表示領域に表示し前記特別シンボルに隣接するシンボルを移動する場合、前記特別シンボルを中心とした前記シンボル表示ブロック群を前記隣接シンボル表示領域として設定し、この環状の前記隣接シンボル表示領域のシンボル表示ブロック間を前記特別シンボルを中心として時計回り又は反時計回りに移動制御する。
【００２４】
請求項８に記載の本発明のゲーミングマシンによれば、請求項７に記載した発明のゲーミングマシンにおいて、シンボル表示領域に表示したシンボルの組合せが所定の組合せではない場合、特別シンボルを表示し、特別シンボルを中心として環状の隣接シンボル表示領域に表示したシンボルがシンボル表示ブロック間を特別シンボルを中心として時計回り又は反時計回りに移動する。このため、隣接シンボル表示領域に表示したシンボルがどのシンボル表示ブロックで停止するかによって、シンボルの組合せが賞を付与する組合せとなる可能性がある。従って、遊技者はシンボルの移動を入賞への期待感を高めて見ることができる。
【００２５】
請求項９に記載の本発明のゲーミングマシンは、請求項７又は請求項８に記載した発明のゲーミングマシンにおいて、前記コントローラは、更に、前記（ｆ）の処理において、前記隣接シンボル表示領域に表示したシンボルを移動する前記シンボル表示ブロックの数をランダムに決定する。
【００２６】
請求項９に記載の本発明のゲーミングマシンによれば、請求項７又は請求項８に記載した発明のゲーミングマシンにおいて、シンボル表示領域に表示したシンボルの組合せが所定の組合せではない場合、特別シンボルを表示し、隣接シンボル表示領域に表示したシンボルを移動するシンボル表示ブロックの数をランダムに決定する。このため、隣接シンボル表示領域に表示したシンボルがどのシンボル表示ブロックで停止するかによって、シンボルの組合せが賞を付与する組合せとなる可能性がある。従って、遊技者は、賞を付与する組合せとなるシンボル表示ブロックで停止することを期待してシンボルの移動を見ることができる。
【００２７】
請求項１０に記載の本発明のゲーミングマシンを制御する方法は、コントローラを備えるゲーミングマシンを制御する方法であり、（ａ）ディスプレイの各シンボル表示領域に表示する各種のシンボルの識別データを読み出す段階と、（ｂ）読み出した各種のシンボルの識別データに対応するシンボルを前記ディスプレイのシンボル表示領域に表示する段階と、（ｃ）前記ディスプレイのシンボル表示領域に特別シンボルの識別データを表示したかを判定する段階と、（ｄ）前記（ｃ）の判定の結果、前記特別シンボル表示したと判定した場合、前記特別シンボルを表示したシンボル表示領域に隣接する隣接シンボル表示領域に表示したシンボルを、隣接シンボル表示領域以外に表示したシンボルを保持した状態で前記隣接シンボル表示領域内を移動させる段階と、（ｅ）前記（ｄ）の段階において、移動させたシンボルを前記隣接シンボル表示領域内で停止する段階と、（ｆ）前記隣接シンボル表示領域を含むシンボル表示領域に表示したシンボルの識別データ及び前記特別シンボルの識別データが所定の組合せである場合に、賞を付与する段階と、を有する。
【００２８】
請求項１０に記載の本発明のゲーミングマシンを制御する方法によれば、特別シンボルを表示すると、特別シンボルを表示したシンボル表示領域に隣接する隣接シンボル表示領域に表示したシンボルが隣接シンボル表示領域内を移動する制御を実行する。このため、シンボルが移動する前にシンボル表示領域に表示したシンボルの組合せが賞を付与する組合せではない場合、シンボルが隣接シンボル表示領域内を移動することにより、移動後に表示したシンボルの組合せが賞を付与する組合せとなる可能性がある。また、シンボルが移動する前にシンボル表示領域に表示したシンボルの組合せが賞を付与する組合せであっても、シンボルが隣接シンボル表示領域内を移動することにより、移動する前よりも配当の高い賞を付与する組合せとなる可能性がある。従って、シンボルが移動することにより、遊技者は常に入賞の可能性感じることができ、入賞に対する期待感を十分に高めることができる。
【００２９】
請求項１１に記載の本発明のゲーミングマシンを制御する方法は、請求項１０に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法において、前記コントローラが、前記（ｄ）及び（ｅ）の段階において、複数の行と複数の列からなる矩形状のシンボル表示ブロック群から構成されるシンボル表示領域に表示した前記特別シンボルに隣接するシンボルを移動する場合、前記特別シンボルを中心とした前記シンボル表示ブロック群を前記隣接シンボル表示領域として設定し、この環状の前記隣接シンボル表示領域のシンボル表示ブロック間を前記特別シンボルを中心として時計回り又は反時計回りに移動制御する段階と、を含む。
【００３０】
請求項１１に記載の本発明のゲーミングマシンを制御する方法によれば、請求項１０に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法において、特別シンボルを表示すると、特別シンボルを中心として環状の隣接シンボル表示領域に表示したシンボルがシンボル表示ブロック間を特別シンボルを中心として時計回り又は反時計回りに移動する制御を行う。このため、隣接シンボル表示領域に表示したシンボルがどのシンボル表示ブロックで停止するかによって、シンボルの組合せが賞を付与する組合せとなる可能性がある。従って、遊技者はシンボルの移動を入賞への期待感を高めて見ることができる。
【００３１】
請求項１２に記載の本発明のゲーミングマシンを制御する方法は、請求項１０又は請求項１１に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法において、前記コントローラが、前記（ｄ）の段階において、前記隣接シンボル表示領域に表示したシンボルを移動する前記シンボル表示ブロックの数をランダムに決定する段階と、を含む。
【００３２】
請求項１２に記載の本発明のゲーミングマシンを制御する方法によれば、請求項１０又は請求項１１に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法において、シンボルを移動するシンボル表示ブロックの数をランダムに決定する制御を行う。このため、隣接シンボル表示領域に表示したシンボルがどのシンボル表示ブロックで停止するかによって、シンボルの組合せが賞を付与する組合せとなる可能性がある。従って、遊技者は、賞を付与する組合せとなるシンボル表示ブロックで停止することを期待してシンボルの移動を見ることができる。
【００３３】
請求項１３に記載の本発明のゲーミングマシンを制御する方法は、請求項１０から請求項１２に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法において、前記コントローラが、前記（ｂ）の段階において、前記シンボル表示領域に表示したシンボルの第１識別データに対応するシンボルが、前記（ｆ）の段階において、前記隣接シンボル表示領域を含むシンボル表示領域に表示したシンボル及び特別シンボルの第２識別データに対応するシンボルより高配当のシンボルの場合に、前記第１識別データに基づいて賞を付与する段階と、を含む。
【００３４】
請求項１３に記載の本発明のゲーミングマシンを制御する方法によれば、請求項１０から請求項１２に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法において、第１識別データに対応するシンボルが、第２識別データに対応するシンボルより高配当の場合に、第１識別データに基づいて賞を付与する制御を行う。このため、シンボルが移動する前に表示したシンボルの組合せが、シンボルが移動した後に表示したシンボルの組合せより配当の高い賞を付与する組合せの場合、シンボルが移動する前に表示したシンボルの組合せに基づいて賞を付与する。従って、遊技者はシンボルが移動する前に表示したシンボルも組合せより、シンボルが移動した後に表示したシンボルの組合せが配当の高い賞を付与する組合せになることを期待することができる。
【００３５】
請求項１４に記載の本発明のゲーミングマシンを制御する方法は、請求項１０から請求項１２に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法において、前記コントローラが、前記（ｂ）の段階において、前記シンボル表示領域に表示したシンボルの識別データが所定の組合せである場合に第１の賞を決定する段階と、前記（ｆ）の段階において、前記隣接シンボル表示領域を含むシンボル表示領域に表示したシンボル及び特別シンボルの識別データが所定の組合せである場合に第２の賞を決定し、前記第１の賞と前記第２の賞を合わせて賞を付与する段階と、を含む。
【００３６】
請求項１４に記載の本発明のゲーミングマシンを制御する方法によれば、請求項１０から請求項１２に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法において、隣接シンボル表示領域に表示したシンボルが移動する前に決定した第１の賞とシンボルが移動した後に決定した第２の賞を合わせて賞を付与する制御を行う。このため、シンボルが移動する前に第１の賞が決定した場合でも、シンボルが移動した後に決定する第２の賞を合わせて付与するため、配当の高い賞を付与することが可能となる。従って、遊技者はシンボルが移動することにより配当の高い賞への期待感を十分に高めることができる。
【００３７】
請求項１５に記載の本発明のゲーミングマシンを制御する方法は、請求項１０から請求項１２に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法において、前記コントローラが、前記（ｃ）の判定の結果、前記特別シンボルの識別データを読み出したと判定した場合、前記（ｄ）〜（ｆ）の段階を実行する第１の処理と、前記（ｄ）〜（ｆ）の段階を実行せずに、前記第１識別データに基づいて賞を付与する第２の処理とをランダムに切り替える段階と、を含む。
【００３８】
請求項１５に記載の本発明のゲーミングマシンを制御する方法によれば、請求項１０から請求項１２に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法において、特別シンボルを表示すると、隣接シンボル表示領域に表示したシンボルが移動する処理と、シンボルが移動しない処理とをランダムに決定する制御を行う。このため、シンボル表示領域に表示したシンボルの組合せが賞を付与する組合せではない場合、隣接シンボル表示領域に表示したシンボルが移動することにより、賞を付与する組合せになる場合と、隣接シンボル表示領域に表示したシンボルが移動せず、賞を付与する組合せではないままの場合がある。従って、遊技者は隣接シンボル表示領域に表示したシンボルが移動することに対して期待感を持つことができる。
【００３９】
請求項１６に記載の本発明のゲーミングマシンを制御する方法は、コントローラを備えるゲーミングマシンを制御する方法であり、（ａ）ディスプレイの各シンボル表示領域に表示する各種のシンボルの識別データを読み出す段階と、（ｂ）読み出した複数種類のシンボルの識別データに対応するシンボルを前記ディスプレイのシンボル表示領域に表示する段階と、（ｃ）前記（ｂ）の段階において、前記シンボル表示領域に表示したシンボルの識別データが所定の組合せであるか判定する段階と、（ｄ）前記（ｃ）の段階において、シンボルの識別データが所定の組合せではないと判定した場合、シンボル表示領域に表示する特別シンボルの識別データを読み出す段階と、（ｅ）読み出した特別シンボルの識別データに対応する特別シンボルを表示するシンボル表示領域を決定し、決定したシンボル表示領域に特別シンボルを表示する段階と、（ｆ）前記特別シンボルを表示したシンボル表示領域に隣接する隣接シンボル表示領域に表示したシンボルを、隣接シンボル表示領域以外に表示したシンボルを保持した状態で前記隣接シンボル表示領域内を移動させる段階と、（ｇ）前記（ｆ）の段階において、移動させたシンボルを前記隣接シンボル表示領域内で停止する段階と、（ｈ）前記隣接シンボル表示領域を含むシンボル表示領域に表示したシンボルの識別データ及び前記特別シンボルの識別データが所定の組合せである場合に、賞を付与する段階と、を有する。
【００４０】
請求項１６に記載の本発明のゲーミングマシンを制御する方法によれば、シンボル表示領域に表示したシンボルの組合せが所定の組合せではない場合、特別シンボルを表示し、特別シンボルを表示したシンボル表示領域に隣接する隣接シンボル表示領域に表示したシンボルが隣接シンボル表示領域内を移動する制御を行う。このため、特別シンボルを表示する前にシンボル表示領域に表示したシンボルの組合せが賞を付与する組合せではない場合、隣接シンボル表示領域に表示したシンボルが移動することにより、移動後に表示したシンボルの組合せが賞を付与する組合せとなる可能性がある。従って、シンボルが移動することにより、遊技者は常に入賞の可能性感じることができ、入賞に対する期待感を十分に高めることができる。
【００４１】
請求項１７に記載の本発明のゲーミングマシンを制御する方法は、請求項１６に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法において、前記コントローラが、前記（ｆ）及び（ｇ）の段階において、複数の行と複数の列からなる矩形状のシンボル表示ブロック群から構成されるシンボル表示領域に表示した前記特別シンボルに隣接するシンボルを移動する場合、前記特別シンボルを中心とした前記シンボル表示ブロック群を前記隣接シンボル表示領域として設定し、この環状の前記隣接シンボル表示領域のシンボル表示ブロック間を前記特別シンボルを中心として時計回り又は反時計回りに移動制御する段階と、を含む。
【００４２】
請求項１７に記載の本発明のゲーミングマシンを制御する方法によれば、請求項１６に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法において、シンボル表示領域に表示したシンボルの組合せが所定の組合せではない場合、特別シンボルを表示し、特別シンボルを中心として環状の隣接シンボル表示領域に表示したシンボルがシンボル表示ブロック間を特別シンボルを中心として時計回り又は反時計回りに移動する制御を行う。このため、隣接シンボル表示領域に表示したシンボルがどのシンボル表示ブロックで停止するかによって、シンボルの組合せが賞を付与する組合せとなる可能性がある。従って、遊技者はシンボルの移動を入賞への期待感を高めて見ることができる。
【００４３】
請求項１８に記載の本発明のゲーミングマシンを制御する方法は、請求項１６又は請求項１７に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法において、前記コントローラが、前記（ｆ）の段階において、前記隣接シンボル表示領域に表示したシンボルを移動する前記シンボル表示ブロックの数をランダムに決定する段階と、を含む。
【００４４】
請求項１８に記載の本発明のゲーミングマシンを制御する方法によれば、請求項１６又は請求項１７に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法において、シンボル表示領域に表示したシンボルの組合せが所定の組合せではない場合、特別シンボルを表示し、隣接シンボル表示領域に表示したシンボルを移動するシンボル表示ブロックの数をランダムに決定する制御を行う。このため、隣接シンボル表示領域に表示したシンボルがどのシンボル表示ブロックで停止するかによって、シンボルの組合せが賞を付与する組合せとなる可能性がある。従って、遊技者は、賞を付与する組合せとなるシンボル表示ブロックで停止することを期待してシンボルの移動を見ることができる。
【発明の効果】
【００４５】
本発明のゲーミングマシンのよれば、遊技者が入賞への可能性を常に感じることができ、入賞に対する期待感を十分に高めることが可能なゲーミングマシンを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００４６】
【図１】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【図２】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの機能フローを示す図である。
【図３】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンを含むゲームシステムを示す図である。
【図４】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの全体構造を示す図である。
【図５】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル列の構成を示す図である。
【図６】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの内部構成を示すブロック図である。
【図７】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル組合せを表示した一例を示す図である。
【図８】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル表示領域に表示するシンボルの表示例を示す図である。
【図９】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル表示領域に表示するシンボルの表示例を示す図である。
【図１０】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル表示領域に表示するシンボルの表示例を示す図である。
【図１１】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのメイン制御処理のフローチャートを示す図である。
【図１２】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのコイン投入・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図１３】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのジャックポット関連処理のフローチャートを示す図である。
【図１４】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランス関連処理のフローチャートを示す図である。
【図１５】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図１６】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル表示制御処理のフローチャートを示す図である。
【図１７】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの払出数決定処理のフローチャートを示す図である。
【図１８】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランスチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図１９】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのボーナスゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【図２０】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランス選択処理のフローチャートを示す図である。
【図２１】本発明の他の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル表示制御処理のフローチャートを示す図である。
【図２２】本発明の他の実施形態に係るゲーミングマシンの払出数決定処理のフローチャートを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００４７】
以下、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンについて図面を参照しながら説明する。はじめに、このゲーミングマシンのゲーム処理の特徴について図１を参照して説明する。図１は、本発明の実施形態に係るゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【００４８】
本発明の実施形態に係るゲーミングマシンはスロットマシンであり、図４に示すように、複数の行と複数の列からなるシンボル表示ブロック群から構成されるシンボル表示領域に各種のシンボルを表示する下側画像表示パネル１４１（ディスプレイ）と、下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域に表示する特別シンボルを含むシンボルの識別データを記憶するＲＡＭ７３（メモリ）と、メインＣＰＵ７１（コントローラ）と、を備える。
【００４９】
図１に示すように、メインＣＰＵ７１は、ＲＡＭ７３に記憶しているシンボルの識別データの中から、下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域に表示する各種のシンボルの識別データを読み出す（ステップＳ１）。
【００５０】
そして、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１でＲＡＭ７３から読み出した各種のシンボルの識別データに対応するシンボルを下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域に表示する（ステップＳ２）。
【００５１】
そして、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２で下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域に特別シンボルの識別データを表示したか否かを判定する（ステップＳ３）。ここで特別シンボルとは、特別シンボル（以下、スペシャルシンボル）を表示したシンボル表示ブロックの縦方向又は横方向のシンボル表示ブロックに特定のシンボル（例えば、ＢＬＵＥ  ７）を表示した場合、入賞に係る同一のシンボルの組合せと判定するシンボルである。
【００５２】
そして、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ３の判定結果に基づいて、スペシャルシンボルの識別データを表示したと判定した場合、スペシャルシンボルを表示したシンボル表示領域に隣接する隣接シンボル表示領域に表示したシンボルを、隣接シンボル表示領域以外に表示したシンボルを保持した状態で隣接シンボル表示領域内を移動させる（ステップＳ４、ステップＳ５）。シンボル表示領域に表示されたスペシャルシンボルに隣接するシンボルを移動する場合、メインＣＰＵ７１は、スペシャルシンボルを中心としたシンボル表示ブロック群を隣接シンボル表示領域として設定し、この環状の隣接シンボル表示領域のシンボル表示ブロック間をスペシャルシンボルを中心として時計回り又は反時計回りに移動制御する。
【００５３】
そして、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ５で移動制御した隣接するシンボルを停止する隣接シンボル表示領域を決定し、隣接するシンボルを停止する（ステップＳ６、ステップＳ７）。つまり、メインＣＰＵ７１は、隣接シンボル表示領域に表示したシンボルを移動するシンボル表示ブロックの数をランダムに決定し、移動するシンボルが決定したシンボル表示ブロック数に達した場合にシンボルの移動を停止する。
【００５４】
そして、メインＣＰＵ７１は、隣接シンボル表示領域を含むシンボル表示領域に表示したシンボルの識別データ及びスペシャルシンボルの識別データが所定の組合せか否かを判定する（ステップＳ８）。ここで、所定の組合せとは、シンボルの識別データに対応するシンボルが縦方向又は横方向に連続した同一シンボルの組合せをいう。
【００５５】
そして、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ８の判定結果に基づいて、シンボルの識別データが所定の組合せであると判定した場合、縦方向又は横方向に連続した同一シンボルの個数に応じた賞を付与する払出処理を行う（ステップＳ９）。
【００５６】
上述のとおり、シンボル表示領域にスペシャルシンボルを表示すると、スペシャルシンボルを表示したシンボル表示領域に隣接する隣接シンボル表示領域に表示したシンボルが隣接シンボル表示領域内を移動する。このため、シンボルが移動する前にシンボル表示領域に表示したシンボルの組合せが賞を付与する組合せではない場合、シンボルが隣接シンボル表示領域内を移動することにより、移動後に表示したシンボルの組合せが賞を付与する組合せとなる可能性がある。また、シンボルが移動する前にシンボル表示領域に表示したシンボルの組合せが賞を付与する組合せであっても、シンボルが隣接シンボル表示領域内を移動することにより、移動する前よりも配当の高い賞を付与する組合せとなる可能性がある。従って、シンボルが移動することにより、遊技者は常に入賞の可能性感じることができ、入賞に対する期待感を十分に高めることができるゲーミングマシンを提供することができる。
【００５７】
［機能フロー図の説明］
本発明の実施形態に係るゲーム処理の特徴についての説明は以上である。次に、図２を参照して、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの基本的な機能について説明する。
【００５８】
図２は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの機能フローを示す図である。
【００５９】
〈コイン投入・スタートチェック〉
まず、ゲーミングマシンは、ＢＥＴボタンが遊技者により押されたか否かをチェックし、続いて、スピンボタンが遊技者により押されたか否かをチェックする。
【００６０】
〈シンボル決定〉
次に、ゲーミングマシンは、スピンボタンが遊技者により押されると、シンボル決定用乱数値を抽出し、ディスプレイ上に表示する複数のビデオリールのそれぞれに応じて、シンボル列のスクロールを停止させたときに遊技者に表示するシンボルを決定する。
【００６１】
また、スペシャルシンボルを表示した場合、シンボル移動用乱数値を抽出し、スペシャルシンボルを表示したシンボル表示領域に隣接する隣接シンボル表示領域に表示したシンボル移動するシンボル表示ブロック数を決定する。
【００６２】
〈シンボル表示〉
次に、ゲーミングマシンは、各ビデオリールのシンボル列のスクロールを開始させ、決定したシンボルが遊技者に表示するようにスクロールを停止させる。
【００６３】
そして、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンは、さらにスペシャルシンボルを表示した場合、スペシャルシンボルを表示したシンボル表示領域に隣接する隣接シンボル表示領域に表示したシンボルを、隣接シンボル表示領域以外に表示したシンボルを保持した状態で隣接シンボル表示領域内を前述のシンボル表示ブロック数移動させ、停止する。
【００６４】
〈入賞判定〉
次に、ゲーミングマシンは、各ビデオリールのシンボル列のスクロールが停止又は、隣接シンボル表示領域内を移動したシンボルが停止すると、遊技者に表示したシンボルの組合せが入賞に係るものであるか否かを判定する。
【００６５】
ここで、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンは、シンボルが縦方向又は横方向に連続する同一シンボルの組合せである場合に、シンボルの組合せが入賞に係るものであると判定する。また、スペシャルシンボルを表示し、スペシャルシンボルに隣接するシンボルを隣接シンボル表示領域内で移動した場合、移動を停止した後にスペシャルシンボルを含むシンボルが縦方向又は横方向に連続するシンボルの組合せである場合にもシンボルが縦方向又は横方向に連続する同一シンボルの組合せと判定する。
【００６６】
〈払い出し〉
次に、ゲーミングマシンは、遊技者に表示したシンボルが縦方向又は横方向に連続した同一シンボルの組合せである場合に、連続した同一シンボルの個数に応じた特典を遊技者に付与する。
【００６７】
例えば、ゲーミングマシンは、コインの払い出しに係るシンボルの組合せが縦方向又は横方向に連続した同一シンボルの組合せで表示したとき、そのシンボルの個数に応じた数のコインを遊技者に払い出す。
【００６８】
また、ゲーミングマシンは、ボーナスゲームトリガーに係るシンボルの組合せを表示したとき、ボーナスゲームを開始する。なお、本発明の実施形態では、ボーナスゲームとして、コインを消費することなく、前述の停止予定シンボルの決定に係る抽籤、及び前述の隣接シンボル表示領域に表示したシンボル移動するシンボル表示ブロック数の決定に係る抽籤が所定回数にわたって行うゲーム（フリーゲーム）を実行する。
【００６９】
また、ゲーミングマシンは、ジャックポットトリガーに係るシンボルの組合せを表示したとき、ジャックポット額のコインを遊技者に払い出す。ジャックポットは、各ゲーミングマシンにおいて遊技者が消費したコインの一部をジャックポット額として累積していき、ジャックポットトリガーが成立したゲーミングマシンがあったとき、そのゲーミングマシンに対して、累積したジャックポット額のコインを払い出す機能をいう。
【００７０】
ゲーミングマシンは、１回の遊技ごとに、ジャックポット額に蓄積する額（累積額）を算出し、外部制御装置へ送信する。外部制御装置は、各ゲーミングマシンから送信されてきた累積額をジャックポット額に累積する。
【００７１】
また、ゲーミングマシンには、上記特典のほか、ミステリーボーナスや、インシュランスといった特典が設けられている。
【００７２】
ミステリーボーナスは、専用の抽籤に当籤することによって、予め定められた額のコインの払い出しが行われるものである。ゲーミングマシンは、スピンボタンが押されると、ミステリーボーナス用乱数値を抽出し、ミステリーボーナストリガーを成立させるか否かを抽籤により決定する。
【００７３】
インシュランスは、ボーナスゲームが長期間行われていない状況から遊技者を救済することを目的として設けられる機能である。本発明の実施形態では、インシュランスを有効とするか否かは、遊技者が任意に選択可能となっている。インシュランスを有効にする場合、所定のインシュランス加入額と引き換えになる。
【００７４】
ゲーミングマシンは、インシュランスが有効とされた場合、遊技回数のカウントを開始する。そして、ゲーミングマシンは、ボーナスゲームなどによる多額の払い出しが行われることなく、カウントした遊技回数が予め定められた回数に達したとき、インシュランス用に設定された額のコインの払い出しを行う。
【００７５】
〈演出の決定〉
ゲーミングマシンは、ディスプレイによる画像の表示、ランプによる光の出力、及びスピーカによる音の出力によって演出を行う。ゲーミングマシンは、演出用乱数値を抽出し、抽籤により決定されたシンボルなどに基づいて、演出の内容を決定する。
【００７６】
［ゲームシステムの全体］
ゲーミングマシンの基本的な機能についての説明は以上である。次に、図３を参照して、ゲーミングマシンを含むゲームシステムについて説明する。
【００７７】
図３は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンを含むゲームシステムを示す図である。
【００７８】
ゲームシステム３００は、複数のゲーミングマシン１と、各ゲーミングマシン１と通信回線３０１を介して接続された外部制御装置２００とを備えている。
【００７９】
外部制御装置２００は、複数のゲーミングマシン１を制御するものである。本実施形態において、外部制御装置２００は、複数のゲーミングマシン１を有する遊技施設に設置されているいわゆるホールサーバである。各ゲーミングマシン１にはそれぞれ固有の識別番号が付されており、外部制御装置２００は、識別番号により、各ゲーミングマシン１から送られてくるデータの出所を判定している。また、外部制御装置２００からゲーミングマシン１にデータを送信する場合にも、識別番号を用いて送信先を指定している。
【００８０】
なお、ゲームシステム３００は、カジノ等の様々な遊技を行うことが可能な１つの遊技施設内に構築されてもよいし、複数の遊技施設間に構築されてもよい。また、１つの遊技施設内に構築される場合には、遊技施設のフロアやセクションごとに遊技システム３００が構築されてもよい。通信回線３０１は、有線であっても無線であってもよく、専用回線又は交換回線等を採用することが可能である。
【００８１】
［ゲーミングマシンの全体構造］
本発明の実施形態に係るゲームシステムについての説明は以上である。次に、図４を参照して、ゲーミングマシンの全体構造について説明する。
【００８２】
図４は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの全体構成を示す図である。
【００８３】
ゲーミングマシン１では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。また、本発明の実施形態では、後述するバーコード付きチケットも用いられる。なお、遊技媒体はこれらに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネーなどを採用することもできる。
【００８４】
ゲーミングマシン１は、キャビネット１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３とを備えている。
【００８５】
メインドア１３の中央には、下側画像表示パネル１４１が設けられている。下側画像表示パネル１４１は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。下側画像表示パネル１４１は、シンボル表示領域４を有する。シンボル表示領域４は、複数の行と複数の列からなるシンボル表示ブロック群から構成され、５つのビデオリール３（３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅ）を表示する。
【００８６】
本発明の実施形態において、ビデオリールとは、複数のシンボルがその周面に描かれた機械式リールの回転及び停止の動作を映像により表現するものである。各ビデオリール３には、予め定められた複数（本発明の実施形態では２２個）のシンボルからなるシンボル列が割り当てられている（後述の図５を参照）。
【００８７】
シンボル表示領域４では、各ビデオリール３に割り当てられたシンボル列がそれぞれスクロールされ、所定時間の経過後、停止する。その結果、それぞれのシンボル列の一部（本実施形態では連続する３個のシンボル）を遊技者に表示する。
【００８８】
シンボル表示領域４には、各ビデオリール３に応じて、上段、中央段及び下段の３つの領域にそれぞれ１個のシンボルを表示する。つまり、シンボル表示領域４には、５列×３個の１５個のシンボル表示ブロックにシンボルを表示する。
【００８９】
また、本発明の実施形態では、シンボル表示領域４にスペシャルシンボルを表示すると、スペシャルシンボルを表示したシンボル表示領域に隣接する隣接シンボル表示領域に表示したシンボルを、隣接シンボル表示領域以外に表示したシンボルを保持した状態で隣接シンボル表示領域内を移動させ、移動するシンボルが予め決定したシンボル表示ブロック数に達した場合にシンボルの移動を停止する。
【００９０】
そして、本発明の実施形態では、賞を付与するシンボルの組合せとして、シンボル表示領域４に表示したシンボルが縦方向又は横方向に連続した同一シンボルの組合せである場合に同一シンボルの個数に応じた賞を付与する（後述の図７参照）。
【００９１】
なお、賞を付与する具体的な態様は任意に採用することができるが、例えば、縦方向、横方向又は斜め方向に連続した同一シンボルの組合せである場合に賞を付与する組合せとして採用することができる。
【００９２】
また、下側画像表示パネル１４１は、クレジット数表示領域１４２及びペイアウト数表示領域１４３を有する。クレジット数表示領域１４２には、遊技者が所有するコインであってゲーミングマシン１内部に預けられたコインの数（以下、クレジット数）が表示される。また、ペイアウト数表示領域１４３には、入賞が成立したときに遊技者に払い出されるコインの数（以下、払出数）を表示する。
【００９３】
また、下側画像表示パネル１４１には、タッチパネル１１４が内蔵されている。遊技者は下側画像表示パネル１４１に触れることで各種の指示を入力することができる。
【００９４】
下側画像表示パネル１４１の下方には、コントロールパネル３０に配された各種ボタンをはじめ、遊技者による操作の対象となる各種装置が配されている。
【００９５】
スピンボタン３１は、各ビデオリール３のシンボル列のスクロールを開始する際に用いられるものである。チェンジボタン３２は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられるものである。ＣＡＳＨＯＵＴボタン３３は、ゲーミングマシン１内部に預けられているコインをコイントレイ１５に払い出す際に用いられるものである。
【００９６】
１−ＢＥＴボタン３４及び最大ＢＥＴボタン３５は、ゲーミングマシン１内部に預けられているコインから遊技に用いるコインの数（以下、ＢＥＴ数）を決定するためのものである。１−ＢＥＴボタン３４は、上記ＢＥＴ数を１枚単位で決定する際に用いられるものである。最大ＢＥＴボタン３５は、上記ＢＥＴ数を規定上限数とする際に用いられるものである。
【００９７】
コイン受入口３６は、コインを受け入れるために設けられている。紙幣識別器１１５は、紙幣を受け入れるために設けられている。紙幣識別器１１５は、紙幣が適正であるか否かを選別し、適正な紙幣をキャビネット１１内に受け入れる。なお、紙幣識別器１１５は、後述するバーコード付チケット１７５を読み取ることができるように構成されていてもよい。
【００９８】
トップボックス１２の前面には、上側画像表示パネル１３１が設けられている。上側画像表示パネル１３１は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。上側画像表示パネル１３１は、演出にかかる画像や、遊技の内容の紹介やルールの説明を示す画像を表示する。また、トップボックス１２には、スピーカ１１２及びランプ１１１が設けられている。ゲーミングマシン１では、画像の表示、音の出力及び光の出力によって演出を実行する。
【００９９】
上側画像表示パネル１３１の下方には、チケットプリンタ１７１と、カードスロット１７６と、データ表示器１７４と、キーパッド１７３とが設けられている。
【０１００】
チケットプリンタ１７１は、クレジット数や日時やゲーミングマシン１の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット１７５として出力するものである。遊技者は、バーコード付チケット１７５をゲーミングマシンに読み取らせて遊技を行ったり、バーコード付チケット１７５を遊技施設の所定箇所（例えばカジノ内のキャッシャ）で紙幣等に交換したりすることができる。
【０１０１】
カードスロット１７６は、所定のデータが記憶されているカードを挿入するためのものである。例えば、カードには、遊技者を識別するためのデータ、遊技者が行った遊技の履歴に関するデータを記憶する。
【０１０２】
カードスロット１７６に挿入されたカードは、後述のカードリーダ１７２によってデータの読み取り及びデータの書き込みを行う。なお、カードには、コイン、紙幣又はクレジットに相当するデータを記憶することとしてもよい。
【０１０３】
データ表示器１７４は、蛍光ディスプレイやＬＥＤ等からなり、例えば、カードリーダ１７２が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド１７３を介して入力されたデータを表示するものである。キーパッド１７３は、チケット発行等に関する指示やデータを入力するためのものである。
【０１０４】
［ビデオリールのシンボル列］
ゲーミングマシン１の全体構造についての説明は以上である。次に、図５を参照して、ゲーミングマシン１のビデオリール３が有するシンボル列の構成について説明する。
【０１０５】
図５は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのリールの周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。
【０１０６】
第１ビデオリール３ａ、第２ビデオリール３ｂ、第３ビデオリール３ｃ、第４ビデオリール３ｄ及び第５ビデオリール３ｅにはそれぞれ、コードナンバー「００」〜「２１」に対応する２２個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。
【０１０７】
シンボルの種類には、「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」、「ＢＬＵＥ  ７」、「ＢＥＬＬ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＡＰＰＬＥ」、「ＰＬＵＭ」、「ＯＲＡＮＧＥ」及び「ＳＰ」が設けられている。
【０１０８】
「ＳＰ」は、スペシャルシンボルであり、シンボル表示領域４に「ＳＰ」を表示すると、「ＳＰ」を表示したシンボルに隣接する隣接シンボル表示領域に表示したシンボルを隣接シンボル表示領域内で移動するトリガーとなるシンボルである。
【０１０９】
第１ビデオリール３ａ、第２ビデオリール３ｂ、第３ビデオリール３ｃ、第４ビデオリール３ｄ及び第５ビデオリール３ｅには、同一シンボルが複数連続して構成されるシンボル列を有している（例えば、第１ビデオリール３ａのコードナンバー０５、０６、０７）。
【０１１０】
これにより、シンボル表示領域４に表示したシンボルが縦方向又は横方向に連続した同一シンボルの組合せである場合に同一シンボルの個数に応じた賞を付与することが可能となる。
【０１１１】
［ゲーミングマシンが備える回路の構成］
ゲーミングマシン１のビデオリール３が有するシンボル列の構成についての説明は以上である。次に、図６を参照して、ゲーミングマシン１が備える回路の構成について説明する。
【０１１２】
図６は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの内部構成を示すブロック図である。
【０１１３】
ゲーミングボード５０は、内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びブートＲＯＭ５３と、メモリカード５４に対応したカードスロット５５と、ＧＡＬ（Ｇｅｎｅｒｉｃ  Ａｒｒａｙ  Ｌｏｇｉｃ）５６に対応したＩＣソケット５７とを備えている。
【０１１４】
メモリカード５４は、不揮発性メモリからなり、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、抽籤プログラム、シンボル移動プログラム、画像や音による演出を実行するためのプログラムが含まれている（例えば、後述の図１１〜図２２を参照）。また、上記ゲームプログラムには、各ビデオリール３に割り当てられたシンボル列の構成を規定するデータ（図５を参照）が含まれている。
【０１１５】
抽籤プログラムは、各ビデオリール３の停止予定シンボルを抽籤により決定するためのプログラムである。停止予定シンボルは、シンボル列を構成する２２個のシンボルのうち、シンボル表示領域４により表示する３個のシンボルを決定するためのデータである。本発明の実施形態に係るのゲーミングマシン１は、シンボル表示領域４の各ビデオリール３に応じた３つの領域のうち、所定の領域（例えば、上段の領域）に表示するシンボルを、停止予定シンボルとして決定する。
【０１１６】
上記抽籤プログラムには、シンボル決定データが含まれている。シンボル決定データは、各ビデオリール３に応じて、シンボル列を構成する２２個のシンボル（コードナンバー「００」〜「２１」）のそれぞれが均等の確率（つまり、１／２２）で決定されるように乱数値を規定するデータである。
【０１１７】
２２個のシンボルのそれぞれが決定される確率は基本的に均等である。ただし、２２個のシンボルの中に含まれる各種シンボルの個数が異なるので、各種シンボルが決定される確率は異なる（つまり、重みが生じる）。例えば、図５を参照すると、第１ビデオリール３ａのシンボル列には、シンボル「ＪＡＣＫＰＯＴ７」は１個含まれているのに対して、シンボル「ＯＲＡＮＧＥ」は７個含まれている。したがって、前者は「１／２２」の確率で決定されるのに対して、後者は「７／２２」の確率で決定されることになる。
【０１１８】
なお、本発明の実施形態では、各ビデオリール３のシンボル列を構成するシンボルの個数が同じとなるようにデータが規定されているが、各ビデオリール３に応じて、シンボル列を構成するシンボルの個数が異なるようにしても良い。例えば、第１ビデオリール３ａのシンボル列は２２個のシンボルから構成される一方で、第２ビデオリール３ｂのシンボル列は３０個のシンボルから構成されるようにしても良い。これにより、各ビデオリール３に応じて各種シンボルが決定される確率を設定する際の自由度が増す。
【０１１９】
また、上抽籤プログラムには、シンボル識別データが含まれている。シンボル識別データは、シンボル表示領域４に表示するスペシャルシンボルを含むシンボルを識別するためデータである。
【０１２０】
シンボル移動プログラムは、シンボル表示領域４にスペシャルシンボルを表示した場合、スペシャルシンボルに隣接するシンボルを移動するためのプログラムである。本発明の実施形態に係るゲーミングマシン１は、シンボル表示領域４に表示したスペシャルシンボルに隣接するシンボルを移動する場合、ビデオリール３ｂ、３ｃ、３ｄの上段、中段及び下段にスペシャルシンボルを表示した場合には、スペシャルシンボルを中心としたシンボル表示ブロック群を隣接シンボル表示領域として設定する。
【０１２１】
また、ビデオリール３ａ３ｅの上段、中段及び下段にスペシャルシンボル１６１を表示した場合には、スペシャルシンボルの縦方向及び横方向に隣接するシンボル表示ブロック群を隣接シンボル表示領域として設定する。
【０１２２】
上記シンボル移動プログラムには、シンボル表示ブロック数を決定するブロック数決定データが含まれている。ブロック数決定データは、隣接シンボル表示領域に表示したシンボルがシンボル表示ブロック間を移動するブロック数を抽籤により決定するデータである。
【０１２３】
ブロック数決定データにより、移動するシンボルのブロック数が決定すると、スペシャルシンボルに隣接するシンボルは、決定したブロック数を移動した後に停止する。
【０１２４】
なお、ブロック数決定データは、シンボルが賞を付与する組合せで停止することが内部的に決定している場合には、決定するブロック数が異なるように設定しても良い。例えば、賞を付与する組合せで停止することが内部的に決定されている場合に、移動するブロック数が相対的に多くなるように乱数範囲を設定、又は移動するブロック数が相対的に少なくなるように乱数範囲を設定し、乱数値を抽出して移動するブロック数を決定するように構成しても良い。これにより、遊技者に賞を付与する組合せで停止する可能性が高いことを報知することが可能となる。
【０１２５】
また、カードスロット５５は、メモリカード５４を挿抜可能なように構成されており、ＩＤＥバスによってマザーボード７０に接続されている。
【０１２６】
ＧＡＬ５６は、ＯＲ固定型アレイ構造を有するＰＬＤ（Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｌｏｇｉｃ  Ｄｅｖｉｃｅ）の一種である。ＧＡＬ５６は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えており、入力ポートに所定の入力があると、対応するデータを出力ポートから出力する。
【０１２７】
また、ＩＣソケット５７は、ＧＡＬ５６を着脱可能なように構成されており、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。メモリカード５４を別のプログラムが書き込まれたものに差し替えるか、又は、メモリカード５４に書き込まれたプログラムを別のものに書き換えることによって、ゲーミングマシン１で行われる遊技の内容を変更することができる。
【０１２８】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びブートＲＯＭ５３は、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード７０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード７０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。
【０１２９】
ＲＯＭ５２には、認証プログラムが記憶される。ブートＲＯＭ５３には、予備認証プログラム及びＣＰＵ５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。
【０１３０】
認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。予備認証プログラムは、上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。認証プログラム及び予備認証プログラムは、対象となるプログラムが改竄されていないことの認証を行う手順（認証手順）に沿って記述している。
【０１３１】
マザーボード７０は、メインＣＰＵ７１と、ＲＯＭ７２と、ＲＡＭ７３と、通信用インターフェイス８２とを備えている。
【０１３２】
ＲＯＭ７２は、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインＣＰＵ７１により実行されるＢＩＯＳ等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインＣＰＵ７１によってＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われる。また、ゲーミングボード５０を介して、メモリカード５４に記憶しているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの取込処理が開始される。
【０１３３】
ＲＡＭ７３には、メインＣＰＵ７１が動作する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。例えば、前述のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムや認証プログラムの取込処理を行った際、これらを記憶することができる。そのため、ＲＡＭ７３は、メモリカード５４に記憶しているシンボル識別データの取込処理を行うことにより、下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４に表示するスペシャルシンボルを含むシンボルの識別データを記憶する。
【０１３４】
また、ＲＡＭ７３には、上記プログラムを実行する際の作業用の領域が設けられている。例えば、遊技回数、ＢＥＴ数、払出数、クレジット数などを記憶する領域や、抽籤により決定したシンボル（コードナンバー）を記憶する領域などが設けられている。
【０１３５】
通信インターフェイス８２は、通信回線３０１を介して、サーバ等の外部制御装置２００との通信を行うためのものである。また、マザーボード７０には、後述するドアＰＣＢ（Ｐｒｉｎｔｅｄ  Ｃｉｒｃｕｉｔ  Ｂｏａｒｄ）９０及び本体ＰＣＢ１１０が、それぞれＵＳＢによって接続されている。さらに、マザーボード７０には、電源ユニット８１が接続されている。
【０１３６】
電源ユニット８１からマザーボード７０に電力が供給されると、マザーボード７０のメインＣＰＵ７１が起動するとともに、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード５０に電力が供給されてＣＰＵ５１が起動する。
【０１３７】
ドアＰＣＢ９０及び本体ＰＣＢ１１０には、スイッチやセンサなどの入力装置や、メインＣＰＵ７１により動作が制御される周辺装置が接続されている。
【０１３８】
ドアＰＣＢ９０には、コントロールパネル３０、リバータ９１、コインカウンタ９２Ｃ及び冷陰極管９３が接続されている。
【０１３９】
コントロールパネル３０には、前述の各ボタンに対応して、スピンスイッチ３１Ｓ、チェンジスイッチ３２Ｓ、ＣＡＳＨＯＵＴスイッチ３３Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ３４Ｓ及び最大ＢＥＴスイッチ３５Ｓが設けられている。各スイッチは、対応するボタンが遊技者によって押されたことを検出し、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。
【０１４０】
コインカウンタ９２Ｃは、コイン受入口３６に入れられたコインが材質や形状等が適正であるか否かを選別し、適正なコインを検出したとき、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。また、適正でないコインは、コイン払出口１５Ａから排出する。
【０１４１】
リバータ９１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ９２Ｃによって選別された適正なコインを、ホッパー１１３又はキャッシュボックス（図示せず）に振り分ける。ホッパー１１３がコインで満たされていない場合はホッパー１１３に、ホッパー１１３がコインで満たされている場合はキャッシュボックスに振り分ける。
【０１４２】
冷陰極管９３は、上側画像表示パネル１３１及び下側画像表示パネル１４１の背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【０１４３】
本体ＰＣＢ１１０には、ランプ１１１、スピーカ１１２、ホッパー１１３、コイン検出部１１３Ｓ、タッチパネル１１４、紙幣識別器１１５、グラフィックボード１３０、チケットプリンタ１７１、カードリーダ１７２、キースイッチ１７３Ｓ及びデータ表示器１７４が接続されている。
【０１４４】
ランプ１１１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。スピーカ１１２は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいてＢＧＭ等の音を出力する。
【０１４５】
ホッパー１１３は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて動作し、指定された払出数のコインをコイン払出口１５Ａからコイントレイ１５に払い出す。コイン検出部１１３Ｓは、ホッパー１１３により払い出すコインを検出し、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。
【０１４６】
タッチパネル１１４は、下側画像表示パネル上で遊技者の指などが触れた位置を検出し、その検出した位置に対応した信号をメインＣＰＵ７１に対して出力する。紙幣識別器１１５は、適正な紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に応じた信号をメインＣＰＵ７１に対して出力する。
【０１４７】
グラフィックボード１３０は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル１３１及び下側画像表示パネル１４１のそれぞれにより行う画像の表示を制御する。下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４には、５つのビデオリール３を表示し、各ビデオリール３が有するシンボル列のスクロール及びその停止の動作を表示する。グラフィックボード１３０は、画像データを生成するＶＤＰや、ＶＤＰによって生成される画像データを記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。下側画像表示パネル１４１のクレジット数表示領域１４２には、ＲＡＭ７３に記憶されているクレジット数を表示する。下側画像表示パネル１４１のペイアウト数表示領域１４３には、コインの払出を表示する。
【０１４８】
また、グラフィックボード１３０は、メインＣＰＵ７１から出力した制御信号に基づいて、画像データを生成するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）や、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。
【０１４９】
ビデオＲＡＭには、スペシャルシンボルを表示したシンボル表示領域に隣接する隣接シンボル表示領域に表示したシンボルを隣接シンボル表示領域内で表示ブロック間を移動する移動画像データを記憶する記憶領域が設けられている。
【０１５０】
ＶＤＰは、記憶領域から読み出した移動画像データを隣接シンボル表示領域に表示する。なお、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード５４から読み出されてＲＡＭ７３に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【０１５１】
チケットプリンタ１７１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、ＲＡＭ７３に記憶されたクレジット数、日時やゲーミングマシン１の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット１７５として出力する。
【０１５２】
カードリーダ１７２は、カードスロット１７６に入れられたカードについて、記憶されているデータを読み取ってメインＣＰＵ７１へ送信したり、メインＣＰＵ７１からの制御信号に基づいてデータの書き込みを行ったりする。
【０１５３】
キースイッチ１７３Ｓは、キーパッド１７３に設けられており、キーパッド１７３が遊技者によって操作されたとき、所定の信号をメインＣＰＵ７１へ出力する。
【０１５４】
データ表示器１７４は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ１７２が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド１７３を介して入力されたデータを表示する。
【０１５５】
［シンボル組合せを表示した例］
ゲーミングマシン１の回路構成についての説明は以上である。次に、図７を参照して、シンボルの組合せについて説明する。
【０１５６】
図７（ａ）は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンが、２つ連続した同一シンボルの組合せを表示した一例を示す図である。図７（ｂ）は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンが、４つ連続した同一シンボルの組合せを表示した一例を示す図である。
【０１５７】
本発明の実施形態に係るゲーミングマシン１は、図７（ａ）及び図７（ｂ）に示すように、複数の行と複数の列からなるシンボル表示ブロック群から構成されるシンボル表示領域４に表示したシンボルが縦方向又は横方向に連続した同一シンボルの組合せである場合に、入賞が成立する。本発明の実施形態では、入賞が成立したシンボル表示領域４のシンボル表示ブロックを入賞シンボル表示領域１６０と規定する。そして、入賞シンボル表示領域１６０に表示した同一シンボルの個数に応じて、コインの払い出しやボーナスゲームの開始といった特典が遊技者に与えられる。なお、シンボル表示領域４に表示したシンボルが縦方向又は横方向に連続した同一シンボルの組合せではない場合には、入賞が不成立（いわゆるハズレ）となる。
【０１５８】
基本的に、それぞれのビデオリール３によりシンボル表示領域４に表示した「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」、「ＢＬＵＥ  ７」、「ＢＥＬＬ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＡＰＰＬＥ」、「ＰＬＵＭ」、「ＯＲＡＮＧＥ」及び「ＳＰ」のシンボルが縦方向又は横方向に連続した同一シンボルの組合せである場合、入賞が成立する。
【０１５９】
図７（ａ）に示す例では、「ＣＨＥＲＲＹ」のシンボルが縦方向に２つ連続するシンボルの組合せで表示したため、「ＣＨＥＲＲＹ」のシンボルが縦方向に２つ連続して表示したシンボル表示領域４のシンボル表示ブロックを入賞シンボル表示領域１６０と規定する。この場合、入賞役は「ＣＨＥＲＲＹ」となり、入賞シンボル表示領域１６０に表示した「ＣＨＥＲＲＹ」が２つの組合せに基づいて払出数が決定する。
【０１６０】
また、図７（ｂ）に示す例では、「ＣＨＥＲＲＹ」のシンボルが縦方向に２つ、横方向に３つ連続したシンボルの組合せで表示したため、「ＣＨＥＲＲＹ」のシンボルが４つ連続して表示したシンボル表示領域４のシンボル表示ブロックをシンボル表示領域１６０と規定する。この場合、入賞シンボル表示領域１６０に表示した「ＣＨＥＲＲＹ」が４つの組合せに基づいて払出数が決定する。
【０１６１】
そして、決定された払出数に基づいてコインの払い出しが行われる。コインの払い出しは、コイン払出口１５Ａから実際にコインを排出するか、クレジット数に加算するか、又はバーコードチケットを発行することによって行われる。
【０１６２】
「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」は、ジャックポットトリガーに係るシンボルである。全てのビデオリール３によりシンボル「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」のシンボルが縦方向又は横方向に５つ連続するシンボルの組合せで表示した場合、入賞役は「ジャックポット」となり、払出数としてジャックポット額が決定される。
【０１６３】
「ＡＰＰＬＥ」は、ボーナスゲームトリガーに係るシンボルである。全てのビデオリール３によりシンボル「ＡＰＰＬＥ」のシンボルが縦方向又は横方向に５つ連続するシンボルの組合せで表示した場合、入賞役は「ボーナスゲーム」となり、次回の遊技からボーナスゲームが開始される。
【０１６４】
［シンボル表示領域のシンボル表示例］
シンボル組合せテーブルについての説明は以上である。次に、図８〜図１０を参照して、ゲーミングマシン１のシンボル表示領域４に表示するシンボルの表示例について説明する。
【０１６５】
図８（ａ）は、シンボル表示領域４にスペシャルシンボルを表示した場合の表示例である。図８（ｂ）は、スペシャルシンボルを表示したシンボル表示領域４に隣接する隣接シンボル表示領域に表示したシンボルを移動する場合の表示例である。
【０１６６】
図８（ａ）に示すように、複数の行と複数の列からなる矩形状のシンボル表示ブロック群から構成されるシンボル表示領域４に各ビデオリール３に応じてシンボルを表示する。
【０１６７】
シンボル表示領域４にスペシャルシンボル１６１を表示すると、スペシャルシンボル１６１を表示したシンボル表示ブロックの縦方向又は横方向のシンボル表示ブロック群が隣接シンボル表示領域１６４として設定したことを識別可能に表示する。ここでは、ビデオリール３ｄの中段にスペシャルシンボルを表示した場合の表示例を示す。同図（ａ）に示すように、スペシャルシンボル１６１を中心としたシンボル表示ブロック群が隣接シンボル表示領域１６４として識別可能に表示している。この場合、シンボル表示領域４に表示したシンボルが縦方向又は横方向に連続した同一シンボルの組合せではないので、入賞はハズレとなる。
【０１６８】
また、スペシャルシンボル１６１を表示した場合、下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４の表示輝度を調整し、隣接シンボル表示領域１６４の全部又は一部を相対的に高輝度に表示する。図８（ａ）の例では、隣接シンボル表示領域１６４を囲むフレーム１６２ａを高輝度に表示している。フレーム１６１ａを高輝度に表示することにより、隣接シンボル表示領域１６４を強調して表示する。隣接シンボル表示領域１６４を強調することにより、遊技者に隣接シンボル表示領域１６４内のシンボルが移動することを報知することが可能となる。
【０１６９】
図８（ｂ）に示すように、隣接シンボル表示領域１６４に表示したシンボルは、隣接シンボル表示領域１６４以外のシンボル表示領域４に表示したシンボルを保持した状態で隣接シンボル表示領域１６４内を移動する。ここでは、環状の隣接シンボル表示領域１６４に表示したシンボルが反時計回りに移動する場合の表示例を示す。同図（ｂ）に示すように、環状の隣接シンボル表示領域１６４に表示したシンボルは、隣接シンボル表示領域１６４のシンボル表示ブロック間をスペシャルシンボル１６１を中心として反時計回りに移動する。
【０１７０】
また、隣接シンボル表示領域１６４に表示したシンボルが移動を開始すると、下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４の表示輝度を調整し、隣接シンボル表示領域１６４の全部又は一部を相対的に高輝度に表示する。図８（ｂ）の例では、図８（ａ）で表示したフレーム１６２ａとは配色の異なるフレーム１６２ｂを表示することにより、隣接シンボル表示領域１６４に表示したシンボルが移動していることを強調して表示する。シンボルが移動していることを強調することにより、遊技者がシンボルの移動に対する期待感を高めることが可能となる。
【０１７１】
図９（ａ）は、シンボルの移動後、スペシャルシンボルを含む３つ連続したシンボルの組合せで停止した場合の表示例である。図９（ｂ）は、シンボルの移動後、スペシャルシンボルを含む２つ連続したシンボルの組合せで停止した場合の表示例である。
【０１７２】
図９（ａ）に示すように、隣接シンボル表示領域１６４内のシンボルは、所定のシンボル表示ブロックを移動後、隣接シンボル表示領域１６４内で停止する。ここでは、停止したシンボルの組合せがスペシャルシンボルを含む３つ連続したシンボルの組合せで停止した場合の表示例を示す。同図（ａ）に示すように、スペシャルシンボル１６１に隣接する「ＢＬＵＥ  ７」のシンボルが横方向に２つ連続するシンボルの組合せで表示したため、スペシャルシンボル１６１と、隣接する「ＢＬＵＥ  ７」のシンボルを表示したシンボル表示領域４のシンボル表示ブロックを入賞シンボル表示領域１６０と規定する。この場合、入賞役は「ＢＬＵＥ  ７」となり、入賞シンボル表示領域１６０に表示した「ＢＬＵＥ  ７」が３つの組合せに基づいて払出数が決定する。
【０１７３】
また、図９（ｂ）に示すように、スペシャルシンボル１６１に隣接する「ＢＬＵＥ  ７」のシンボルが縦方向に１つ表示した場合、スペシャルシンボル１６１と、隣接する「ＢＬＵＥ  ７」のシンボルを表示したシンボル表示領域４のシンボル表示ブロックを入賞シンボル表示領域１６０と規定する。この場合、入賞役は「ＢＬＵＥ  ７」となり、入賞シンボル表示領域１６０に表示した「ＢＬＵＥ  ７」が２つの組合せに基づいて払出数が決定する。
【０１７４】
このように、シンボル表示領域４に表示したシンボルが縦方向又は横方向に連続した同一シンボルの組合せではない場合、入賞はハズレとなる。（図８（ａ）参照）。しかし、スペシャルシンボル１６２を表示した場合には、隣接シンボル表示領域１６４内で隣接シンボル表示領域１６４に表示したシンボルが移動し（図８（ｂ）参照）、シンボル表示領域４に表示したシンボルがスペシャルシンボル１６１を含む縦方向又は横方向に連続したシンボルの組合せで停止する可能性がある（図９（ａ）及び図９（ｂ）参照）。つまり、隣接シンボル表示領域１６４内で隣接シンボル表示領域１６４に表示したシンボルが移動することにより入賞が成立する可能性がある。
【０１７５】
本発明の実施形態では、ビデオリール３ｂ、３ｃ、３ｄの上段、中段及び下段にスペシャルシンボル１６１を表示した場合には、環状の隣接シンボル表示領域１６４に表示したシンボルは、隣接シンボル表示領域１６４のシンボル表示ブロック間をスペシャルシンボル１６２を中心として時計回り又は反時計回りに移動する。そして、ビデオリール３ａお及び３ｅの上段、中段及び下段にスペシャルシンボル１６１を表示した場合には、図１０（ａ）及び図１０（ｂ）に示すように、隣接シンボル表示領域１６４に表示したシンボルは、隣接シンボル表示領域１６４のシンボル表示ブロック間を縦方向及び横方向に移動する。
【０１７６】
図１０（ａ）は、ビデオリール３ａの中段にスペシャルシンボルを表示した場合の表示例である。図１０（ｂ）は、ビデオリール３ａの中段にスペシャルシンボルを表示した場合に隣接シンボル表示領域に表示したシンボルを移動する場合の表示例である。
【０１７７】
図１０（ａ）に示すように、複数の行と複数の列からなる矩形状のシンボル表示ブロック群から構成されるシンボル表示領域４にスペシャルシンボル１６１を表示すると、スペシャルシンボル１６１を表示したシンボル表示ブロックの上下及び左右のシンボル表示ブロック群が隣接シンボル表示領域１６４として設定したことを識別可能にフレーム１６２ａを表示する。
【０１７８】
そして、図１０（ｂ）に示すように、隣接シンボル表示領域１６４に表示したシンボルは、隣接シンボル表示領域１６４以外のシンボル表示領域４に表示したシンボルを保持した状態で隣接シンボル表示領域１６４内を移動する。また、隣接シンボル表示領域１６４に表示したシンボルが移動していることを識別可能にフレーム１６２ｂを表示する。ここでは、図１０（ａ）に示すように、ビデオリール３ａの中段にスペシャルシンボル１６１を表示したので、隣接シンボル表示領域１６４に表示したシンボルはスペシャルシンボル１６１を保持した状態で縦方向又は横方向に移動する。
【０１７９】
［プログラムの内容］
シンボル組合せテーブルについての説明は以上である。次に、図１１〜図２０を参照して、ゲーミングマシン１により実行されるプログラムについて説明する。
【０１８０】
〈メイン制御処理〉
まず、図１１を参照して、メイン制御処理について説明する。
【０１８１】
図１１は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのメイン制御処理のフローチャートを示す図である。
【０１８２】
はじめに、ゲーミングマシン１に電源が投入されると、メインＣＰＵ７１は、ゲーミングボード５０を介して、メモリカード５４から認証したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを読み出し、ＲＡＭ７３に書き込む（ステップＳ１１）。
【０１８３】
次に、メインＣＰＵ７１は、１ゲーム終了時初期化処理を行う（ステップＳ１２）。例えば、ＢＥＴ数や抽籤により決定されたシンボルなど、ＲＡＭ７３の作業領域において１回の遊技ごとに不要となるデータがクリアされる。
【０１８４】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図１２を参照して説明するコイン投入・スタートチェック処理を行う（ステップＳ１３）。この処理では、ＢＥＴスイッチやスピンスイッチの入力のチェックなどが行われる。
【０１８５】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図１５を参照して説明するシンボル抽籤処理を行う（ステップＳ１４）。この処理では、シンボル決定用乱数値に基づいて停止予定シンボルが決定される。
【０１８６】
次に、メインＣＰＵ７１は、ミステリーボーナス抽籤処理を行う（ステップＳ１５）。この処理では、ミステリーボーナストリガーを成立させるか否かを決定する抽籤が行われる。例えば、メインＣＰＵ７１は、「０〜９９」の範囲からミステリーボーナス用乱数値を抽出し、抽出された乱数値が「０」である場合に、ミステリーボーナストリガーを成立させる。
【０１８７】
次に、メインＣＰＵ７１は、演出内容決定処理を行う（ステップＳ１６）。メインＣＰＵ７１は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽籤により決定する。
【０１８８】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図１６を参照して説明するシンボル表示制御処理を行う（ステップＳ１７）。この処理では、各ビデオリール３のシンボル列のスクロールが開始され、ステップＳ１４のシンボル抽籤処理において決定された停止予定シンボルが所定の位置（例えば、シンボル表示領域４における上段の領域）に停止される。つまり、停止予定シンボルを含む３つのシンボルがシンボル表示領域４内に表示される。例えば、停止予定シンボルがコードナンバー「１０」のシンボルであり、これを上段の領域に表示する場合であれば、コードナンバー「１１」及び「１２」の各シンボルがシンボル表示領域４内の上段、中段及び下段のそれぞれに表示される。
【０１８９】
また、シンボル表示制御処理では、シンボル表示領域４にスペシャルシンボル１６１を表示した場合、スペシャルシンボル１６１を表示したシンボル表示領域４に隣接する隣接シンボル表示領域１６４に表示したシンボルが隣接シンボル表示領域１６４内を移動する。つまり、各ビデオリール３のシンボル列が停止し、シンボル表示領域４にスペシャルシンボル１６１を表示した場合、メインＣＰＵ７１は、ビデオＲＡＭから移動画像データを読み出して、シンボルが隣接シンボル表示領域１６４内を移動するシンボルの移動画像を表示する。
【０１９０】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図１７を参照して説明する払出数決定処理を行う（ステップＳ１８）。この処理では、シンボル表示領域４に表示したシンボルが縦方向又は横方向に連続した同一シンボルの組合せである場合に、同一シンボルの個数に基づいて払出数が決定され、ＲＡＭ７３に設けられた払出数記憶領域に格納される。
【０１９１】
次に、メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否かを判定する（ステップＳ１９）。メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲームトリガーが成立したと判定したときには（ステップＳ１９：ＹＥＳ）、後で図１９を参照して説明するボーナスゲーム処理を行う（ステップＳ２０）。
【０１９２】
次に、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２０の処理の後、又はステップＳ１９においてボーナスゲームトリガーが成立していないと判定したときには（ステップＳ１９：ＮＯ）、ミステリーボーナストリガーが成立したか否かを判定する（ステップＳ２１）。メインＣＰＵ７１は、ミステリーボーナストリガーが成立したと判定したときには（ステップＳ２１：ＹＥＳ）、ミステリーボーナス処理を行う（ステップＳ２２）。この処理では、ミステリーボーナス用に設定された払出数（例えば３００）がＲＡＭ７３に設けられた払出数記憶領域に格納される。
【０１９３】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２２の処理の後、又はステップＳ２１においてミステリーボーナストリガーが成立していないと判定したときには（ステップＳ２１：ＮＯ）、後で図１８を参照して説明するインシュランスチェック処理を行う（ステップＳ２３）。この処理では、インシュランスによる払い出しを行うか否かがチェックされる。
【０１９４】
次に、メインＣＰＵ７１は、払出処理を行う（ステップＳ２４）。メインＣＰＵ７１は、払出数記憶領域に格納している値を、ＲＡＭ７３に設けられているクレジット数記憶領域に格納している値に加算する。なお、ＣＡＳＨＯＵＴスイッチ３３Ｓの入力に基づいてホッパー１１３の駆動を制御し、払出数記憶領域に格納している値に応じたコインをコイン払出口１５Ａから排出するようにしても良い。また、チケットプリンタ１７１の駆動を制御し、払出数記憶領域に格納している値が記録されたバーコード付チケットを発行するようにしても良い。この処理が行われた後、ステップＳ１２に移る。
【０１９５】
〈コイン投入・スタートチェック処理〉
次に、図１２を参照して、コイン投入・スタートチェック処理について説明する。
【０１９６】
図１２は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのコイン投入・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【０１９７】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、コインカウンタ９２Ｃによりコインの投入を検出したか否かを判定する（ステップＳ４１）。メインＣＰＵ７１は、コインの投入を検出したと判定したときには（ステップＳ４１：ＹＥＳ）、クレジット数記憶領域に格納している値を加算する（ステップＳ４２）。なお、コインの投入に加えて、紙幣識別器１１５により紙幣の投入を検出したか否かを判定し、紙幣の投入を検出したと判定したときに、紙幣に応じた値をクレジット数記憶領域に格納している値に加算するようにしても良い。
【０１９８】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４２の後、又はステップＳ４１においてコインの投入を検出していないと判定したときには（ステップＳ４１：ＮＯ）、クレジット数記憶領域に格納している値は０であるか否かを判定する（ステップＳ４３）。メインＣＰＵ７１は、クレジット数記憶領域に格納している値は０ではないと判定したときには（ステップＳ４３：ＮＯ）、ＢＥＴボタンの操作受付を許可する（ステップＳ４４）。
【０１９９】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴボタンの操作を検出したか否かを判定する（ステップＳ４５）。メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴボタンが遊技者によって押されたことをＢＥＴスイッチにより検出したときは、ＢＥＴボタンの種別に基づいて、ＲＡＭ７３に設けられているＢＥＴ数記憶領域に格納している値を加算し、クレジット数記憶領域に格納している値を減算する（ステップＳ４６）。
【０２００】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ数記憶領域に格納している値は最大であるか否かを判定する（ステップＳ４７）。メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ数記憶領域に格納している値は最大であると判定したときには（ステップＳ４７：ＹＥＳ）、ＢＥＴ数記憶領域に格納している値の更新を禁止する（ステップＳ４８）。メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４８の後、又はステップＳ４７においてＢＥＴ数記憶領域に格納している値は最大ではないと判定したときには（ステップＳ４７：ＮＯ）、スピンボタンの操作受付を許可する（ステップＳ４９）。
【０２０１】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４９の後、ステップＳ４５においてＢＥＴボタンの操作を検出していないと判定したとき（ステップＳ４５：ＮＯ）、又はステップＳ４３においてクレジット数記憶領域に格納している値は０であると判定したときには（ステップＳ４３：ＹＥＳ）、スピンボタンの操作を検出したか否かを判定する（ステップＳ５０）。メインＣＰＵ７１は、スピンボタンの操作を検出していないと判定したときには（ステップＳ５０：ＮＯ）、ステップＳ４１に移る。
【０２０２】
メインＣＰＵ７１は、スピンボタンの操作を検出したと判定したときには、後で図１３を参照して説明するジャックポット関連処理を行う（ステップＳ５１）。この処理では、ジャックポット額に累積する額が算出され、外部制御装置２００に送信される。
【０２０３】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図１４を参照して説明するインシュランス関連処理を行う（ステップＳ５２）。この処理では、インシュランスによる払い出しが行われる契機となる遊技回数のカウントが行われる。この処理が行われると、コイン投入・スタートチェック処理を終了する。
【０２０４】
〈ジャックポット関連処理〉
次に、図１３を参照して、ジャックポット関連処理について説明する。
【０２０５】
図１３は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのジャックポット関連処理のフローチャートを示す図である。
【０２０６】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、累積額を算出する（ステップＳ７１）。メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ数記憶領域に格納している値と予め設定された累積割合との積をもとめ、ジャックポット額への累積額を算出する。
【０２０７】
次に、メインＣＰＵ７１は、算出された累積額を外部制御装置２００に対して送信する（ステップＳ７２）。外部制御装置２００は、累積額を受信すると、ジャックポット額を更新する。この処理が行われると、ジャックポット関連処理を終了する。
【０２０８】
〈インシュランス関連処理〉
次に、図１４を参照して、インシュランス関連処理について説明する。
【０２０９】
図１４は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランス関連処理のフローチャートを示す図である。
【０２１０】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンであるか否かを判定する（ステップＳ９１）。インシュランス有効フラグは、後で図２０を参照して説明するインシュランス選択処理において、遊技者によりインシュランスを有効にする指示が入力されたときにオンにセットされる。
【０２１１】
メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンではないと判定したときには（ステップＳ９１：ＮＯ）、インシュランス関連処理を終了する。一方で、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンであると判定したときには（ステップＳ９１：ＹＥＳ）、ＲＡＭ７３に設けられているインシュランス用遊技回数記憶領域に格納している値を更新する（ステップＳ９２）。インシュランス用遊技回数記憶領域は、インシュランスによる払い出しが行われるまでの遊技回数を記憶する領域である。ステップＳ９２の処理において、メインＣＰＵ７１は、インシュランス用遊技回数記憶領域に格納している値に１を加算する。この処理が行われると、インシュランス関連処理を終了する。
【０２１２】
〈シンボル抽籤処理〉
次に、図１５を参照して、シンボル抽籤処理について説明する。
【０２１３】
図１５は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【０２１４】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、シンボル決定用の乱数値を抽出する（ステップＳ１１１）。次に、メインＣＰＵ７１は、各ビデオリール３の停止予定シンボルを抽籤により決定する（ステップＳ１１２）。メインＣＰＵ７１は、各ビデオリール３に応じて抽籤を行い、２２個のシンボル（コードナンバー「００」〜「２１」）の何れかを停止予定シンボルとして決定する。このとき、２２個のシンボル（コードナンバー「００」〜「２１」）のそれぞれは均等の確率（つまり、１／２２）で決定される。
【０２１５】
次に、メインＣＰＵ７１は、決定した各ビデオリール３の停止予定シンボルの識別データをＲＡＭ７３に設けられているシンボル格納領域に格納する（ステップＳ１１３）。次に、メインＣＰＵ７１は、シンボルが縦方向又は横方向に連続した同一シンボルの組合せと、同一シンボルの個数に応じた入賞役を規定したシンボル組合せテーブルを参照し、シンボル格納領域に基づいて入賞役を判定する（ステップＳ１１４）。メインＣＰＵ７１は、シンボル表示領域４に表示したシンボルの組合せと、シンボル組合せテーブルに規定したシンボルの組合せとが一致するか否かを判定し、入賞役を決定する。この処理が行われると、シンボル抽籤処理を終了する。
【０２１６】
〈シンボル表示制御処理〉
次に、図１６を参照して、シンボル表示制御処理について説明する。
【０２１７】
図１６は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル表示制御処理のフローチャートを示す図である。
【０２１８】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４に表示するシンボルの識別データをＲＡＭ７３に設けられているシンボル格納領域に格納し、各ビデオリール３のシンボル列のスクロールを開始する（ステップＳ１３１）。
【０２１９】
次に、メインＣＰＵ７１は、前述のシンボル格納領域に基づいて、各ビデオリール３のシンボル列のスクロールを停止することにより、シンボル表示領域４にシンボルを表示する（ステップＳ１３２）。この場合、各ビデオリール３の左の第１ビデオリール３ａから順にスクロールを停止することで、遊技者はシンボル表示領域４に表示したシンボルの組合せが縦方向又は横方向に連続した同一シンボルの組合せとなる可能性を感じることが可能となる。そして、メインＣＰＵ７１は、シンボル表示領域４に表示したシンボルの識別データを第１識別データとしてＲＡＭ７３の記憶領域に格納する（ステップＳ１３３）。
【０２２０】
次に、メインＣＰＵ７１は、下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４にスペシャルシンボル１６１の識別データを表示したか否かを判定する（ステップＳ１３４）。具体的には、メインＣＰＵ７１は、シンボル表示領域４のシンボル表示ブロックのいずれかにスペシャルシンボル１６１の識別データに対応するスペシャルシンボル１６１を表示したか否かを判定する（図８（ａ）参照）。
【０２２１】
メインＣＰＵ７１は、スペシャルシンボル１６１を表示していないと判定したときには（ステップＳ１３４：ＮＯ）、シンボル表示制御処理を終了する。一方で、スペシャルシンボル１６１を表示したと判定したときには（ステップＳ１３４：ＹＥＳ）、隣接シンボル表示領域１６４を設定する（ステップＳ１３５）。本発明の実施形態では、ビデオリール３ｂ、３ｃ、３ｄの上段、中段及び下段にスペシャルシンボル１６１を表示した場合には、スペシャルシンボル１６１を中心としたシンボル表示ブロック群を隣接シンボル表示領域１６４として設定する（図８（ａ）参照）。また、ビデオリール３ａ及び３ｅの上段、中段及び下段にスペシャルシンボル１６１を表示した場合には、スペシャルシンボル１６１を表示したシンボル表示ブロックの上下及び左右のシンボル表示ブロック群を隣接するシンボル表示ブロック群を隣接シンボル表示領域１６４として設定する（図１０（ａ）参照）。
【０２２２】
次に、メインＣＰＵ７１は、隣接シンボル表示領域１６４以外に表示したシンボルを保持する（ステップＳ１３６）。具体的には、メインＣＰＵ７１は、隣接シンボル表示領域１６４以外のシンボル表示領域４に表示した各ビデオリールのシンボル列をＲＡＭ７３の記憶領域に記憶することにより表示したシンボルを保持する。
【０２２３】
次に、メインＣＰＵ７１は、隣接シンボル表示領域１６４に表示したシンボルを移動するシンボル表示ブロックの数をランダムに決定する（ステップＳ１３７）。具体的には、メインＣＰＵ７１は、前述のブロック数決定データに基づいて、隣接シンボル表示領域１６４に表示したシンボルを移動するシンボル表示ブロック数を決定する。例えば、ブロック数決定データに基づいて、ブロック数が３８と決定した場合、隣接シンボル表示領域１６４に表示したシンボルを３８個のシンボル表示ブロックを移動するように決定する。
【０２２４】
次に、メインＣＰＵ７１は、隣接シンボル表示領域１６４のシンボルを隣接シンボル表示領域内で移動する（ステップＳ１３８）。具体的には、メインＣＰＵ７１は、ビデオリール３ｂ、３ｃ、３ｄの上段、中段及び下段にスペシャルシンボル１６１を表示した場合には、ビデオＲＡＭから移動画像データを読み出して、スペシャルシンボル１６１に隣接するシンボルを環状の隣接シンボル表示領域１６４のシンボル表示ブロック間をスペシャルシンボル１６１を中心として時計回り又は反時計回りに移動するように表示制御する（図８（ｂ）参照）。
【０２２５】
また、メインＣＰＵ７１は、ビデオリール３ａ３ｅの上段、中段及び下段にスペシャルシンボル１６１を表示した場合には、ビデオＲＡＭから移動画像データを読み出して、スペシャルシンボル１６１に隣接するシンボルを隣接シンボル表示領域１６４のシンボル表示ブロック間を縦方向及び横方向に移動するように表示制御する（図１０（ｂ）参照）。
【０２２６】
スペシャルシンボル１６１に隣接するシンボルを移動する場合、隣接するシンボルの移動を停止した後、シンボル表示領域４に表示するシンボルが賞を付与する組合せで停止することが内部的に決定している場合には、時計回りに移動するように制御する確率が高くなるように乱数範囲を設定し、又は反時計回りに移動するように制御する確率が高くなるように乱数範囲を設定し、メインＣＰＵ７１は、乱数値を抽出して時計回り又は反時計回りに移動することを決定するように構成しても良い。これにより、遊技者に賞を付与する組合せで移動が停止する可能性が高いことを報知することが可能となる。
【０２２７】
次に、メインＣＰＵ７１は、隣接シンボル表示領域１６４に表示したシンボルがステップＳ１３７において決定したシンボル表示ブロック数移動したか否かを判定する（ステップＳ１３９）。メインＣＰＵ７１は、決定したシンボル表示ブロック数移動していないと判定したときには（ステップＳ１３９：ＮＯ）、ステップＳ１３９に戻る。
【０２２８】
一方、メインＣＰＵ７１は、決定したシンボル表示ブロック数移動したと判定した場合には（ステップＳ１３９：ＹＥＳ）、隣接シンボル表示領域１６４内を移動させたシンボルを停止する。（ステップＳ１４０）。そして、メインＣＰＵ７１は、シンボルを停止すると、停止後の隣接シンボル表示領域１６４を含むシンボル表示領域４に表示したシンボルの識別データを第２識別データとしてＲＡＭ７３の記憶領域に格納する（ステップＳ１４１）。この処理が行われると、シンボル表示制御処理を終了する。
【０２２９】
本発明の実施形態では、ステップＳ１３３の後、シンボル移動用乱数値を抽出し、ステップＳ１３４からステップＳ１４１までの処理を実行する第１の処理と、ステップＳ１３４からステップＳ１４１までの処理を実行せずにステップＳ１３３において記憶した第１識別データに基づいて払出数を決定する第２の処理をランダムに決定してもよい。
【０２３０】
この場合、隣接するシンボルの移動を停止した後、シンボル表示領域４に表示するシンボルが賞を付与する組合せで停止することが内部的に決定している場合には、第１の処理が決定する確率が高くなるように乱数範囲を設定し、又は第２の処理が決定する確率が高くなるように乱数範囲を設定し、メインＣＰＵ７１は、乱数値を抽出して第１の処理又は第２の処理を決定するように構成しても良い。
【０２３１】
〈払出数決定処理〉
次に、図１７を参照して、払出数決定処理について説明する。
【０２３２】
図１７は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの払出数決定処理のフローチャートを示す図である。
【０２３３】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、入賞役はジャックポットであるか否かを判定する（ステップＳ１５１）。メインＣＰＵ７１は、入賞役はジャックポットではないと判定したときには（ステップＳ１５１：ＮＯ）、第１識別データと第２識別データとを比較する処理を行う（ステップＳ１５２）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、図１６のステップＳ１３３において、シンボル表示領域４に表示したシンボルの識別データ（第１識別データ）と、図１６のステップＳ１４１において、隣接シンボル表示領域１６４を含むシンボル表示領域４に表示したシンボルの識別データ（第２識別データ）を比較する。
【０２３４】
次に、メインＣＰＵ７１は、第１識別データに対応するシンボルが第２識別データに対応するシンボルより高配当のシンボルか否かを判定する（ステップＳ１５３）。メインＣＰＵ７１は、第１識別データに対応するシンボルが第２識別データに対応するシンボルより高配当のシンボルであると判定したときには（ステップＳ１５３：ＹＥＳ）、第１識別データに対応する入賞役に対応する払出数を決定する（ステップＳ１５４）。例えば、第１識別データに対応するシンボルが、「ＣＨＥＲＲＹ」のシンボルが縦方向に２つ連続するシンボルの組合せである場合に（図７（ａ）参照）、図１５のステップＳ１３７においてシンボルが移動し、第２識別データに対応するシンボルがハズレとなる場合がある。この場合には、第１識別データに対応する「ＣＨＥＲＲＹ」が２つの組合せに基づいて払出数を決定する。
【０２３５】
一方、メインＣＰＵ７１は、第１識別データに対応するシンボルが第２識別データに対応するシンボルより高配当のシンボルではないと判定したときには、第２識別データに対応する入賞役に対応する払出数を決定する（ステップＳ１５５）。例えば、第１識別データに対応するシンボルが、ハズレである場合に（図８（ａ）参照）、図１５のステップＳ１３７においてシンボルが移動し、第２識別データに対応するシンボルがスペシャルシンボル１６１を含む３つ連続したシンボルの組合せで停止する場合がある（図９（ａ）参照）。この場合には、第２識別データに対応する「ＢＬＵＥ  ７」が３つの組合せに基づいて払出数を決定する。なお、第１識別データ及び第２識別データに対応するシンボルがハズレのときは払出数として「０」を決定する。
【０２３６】
次に、メインＣＰＵ７１は、決定した払出数を払出数記憶領域に格納する（ステップＳ１５６）。この処理が行われると、払出数決定処理を終了する。
【０２３７】
一方、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１５１において入賞役はジャックポットであると判別したときには（ステップＳ１５１：ＮＯ）、ジャックポットの入賞があった旨を外部制御装置２００に対して通知する（ステップＳ１５７）。なお、外部制御装置２００は、通知を受けると、それまでに更新してきたジャックポット額をゲーミングマシン１に対して送信する。このとき、ジャックポット額の一部（例えば８０パーセント）を払い出しの対象とし、残り（例えば２０パーセント）を次回のジャックポットトリガー成立時に備えて繰り越すようにしても良い。
【０２３８】
次に、メインＣＰＵ７１は、外部制御装置２００よりジャックポット額を受信する（ステップＳ１５８）。次に、メインＣＰＵ７１は、受信したジャックポット額を払出数記憶領域に格納する（ステップＳ１５９）。この処理が行われると、払出数決定処理を終了する。
【０２３９】
〈インシュランスチェック処理〉
次に、図１８を参照して、インシュランスチェック処理について説明する。
【０２４０】
図１８は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランスチェック処理のフローチャートを示す図である。
【０２４１】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンであるか否かを判定する（ステップＳ１７１）。メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンではないと判定したときには（ステップＳ１７１：ＮＯ）、インシュランスチェック処理を終了する。
【０２４２】
メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンであると判定したときには（ステップＳ１７１：ＹＥＳ）、所定の入賞役が成立したか否かを判定する（ステップＳ１７２）。本発明の実施形態では、所定の入賞役として「ボーナスゲームトリガー」、「ジャックポット」及び「ミステリーボーナス」を対象としている。
【０２４３】
メインＣＰＵ７１は、所定の入賞役が成立していないと判定したときには（ステップＳ１７２：ＮＯ）、インシュランス用遊技回数記憶領域に格納している値が所定回数（例えば３００）に達したか否かを判定する（ステップＳ１７３）。メインＣＰＵ７１は、インシュランス用遊技回数記憶領域に格納している値が所定回数に達していないと判定したときには（ステップＳ１７３：ＮＯ）、インシュランスチェック処理を終了する。
【０２４４】
メインＣＰＵ７１は、インシュランス用遊技回数記憶領域に格納している値が所定回数に達したと判定したときには（ステップＳ１７３：ＹＥＳ）、インシュランス額に基づいて払出処理を行う（ステップＳ１７４）。メインＣＰＵ７１は、インシュランス額として予め定められた額（例えば２００）をクレジット数記憶領域に格納している値に加算する。
【０２４５】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１７４の後、又はステップＳ１７２において所定の入賞役が成立したと判定したときには（ステップＳ１７２：ＹＥＳ）、インシュランス用遊技回数記憶領域に格納している値をリセットする（ステップＳ１７５）。次に、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグをオフにする（ステップＳ１７６）。この処理が行われると、インシュランスチェック処理を終了する。
【０２４６】
〈ボーナスゲーム処理〉
次に、図１９を参照して、ボーナスゲーム処理について説明する。
【０２４７】
図１９は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのボーナスゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【０２４８】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲーム数を決定する（ステップＳ１９１）。メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲーム数決定用乱数値を抽出し、例えば「５０」、「７０」及び「１００」といった複数種類のボーナスゲーム数の何れかを抽籤により決定する。
【０２４９】
次に、メインＣＰＵ７１は、決定したボーナスゲーム数をＲＡＭ７３に設けられているボーナスゲーム数記憶領域に格納する（ステップＳ１９２）。
【０２５０】
次に、メインＣＰＵ７１は、図１１を参照して説明したステップＳ１２の処理と同様に、１ゲーム終了時初期化処理を行う（ステップＳ１９３）。次に、メインＣＰＵ７１は、図１２を参照して説明したシンボル抽籤処理を行う（ステップＳ１９４）。次に、メインＣＰＵ７１は、図１１を参照して説明したステップＳ１６の処理と同様に、演出内容決定処理を行う（ステップＳ１９５）。次に、メインＣＰＵ７１は、図１６を参照して説明したシンボル表示制御処理を行う（ステップＳ１９６）。次に、メインＣＰＵ７１は、図１７を参照して説明した払出数決定処理を行う（ステップＳ１９７）。
【０２５１】
次に、メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否かを判定する（ステップＳ１９８）。メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲームトリガーが成立したと判定したときには（ステップＳ１９８：ＹＥＳ）、追加するボーナスゲーム数を決定する（ステップＳ１９９）。前述のステップＳ１９１の処理と同様に、ボーナスゲーム数の決定が行われる。次に、メインＣＰＵ７１は、決定したボーナスゲーム数をボーナスゲーム数記憶領域に格納している値に加算する（ステップＳ２００）。
【０２５２】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２００の処理の後、又はステップＳ１９８においてボーナスゲームトリガーが成立していないと判定したときには（ステップＳ１９８：ＮＯ）、払出処理を行う（ステップＳ２０１）。この払出処理では、メインＣＰＵ７１は、前述のステップＳ１９７の払出数決定処理にて払出数記憶領域に格納された値を、ボーナス用払出数記憶領域に格納している値に加算する。ボーナス用払出数記憶領域は、ボーナスゲーム中に決定された払出数の合計を記憶する領域である。
【０２５３】
そして、ボーナスゲーム処理が終了すると、メインＣＰＵ７１は、図１１を参照して説明したステップＳ２４の払出処理にて、ボーナス用払出数記憶領域に格納している値をＲＡＭ７３に設けられているクレジット数記憶領域に格納している値に加算する。つまり、ボーナスゲームにおいて決定された払出数の合計がまとめて払い出されることになる。なお、コイン払出口１５Ａからコインを排出するようにしても良いし、バーコード付チケットを発行するようにしても良い。
【０２５４】
次に、メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲーム数記憶領域に格納している値を１減算する（ステップＳ２０２）。次に、メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲーム数記憶領域に格納している値は０であるか否かを判定する（ステップＳ２０３）。メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲーム数記憶領域に格納している値は０ではないと判定したときには（ステップＳ２０３：ＮＯ）、ステップＳ１９３の処理に移る。一方で、ボーナスゲーム数記憶領域に格納している値は０であると判定したときには（ステップＳ２０３：ＹＥＳ）、ボーナスゲーム処理を終了する。ボーナスゲーム処理が終了すると、図１１を参照して説明したステップＳ２１の処理に移る。
【０２５５】
〈インシュランス選択処理〉
次に、図２０を参照して、インシュランス選択処理について説明する。
【０２５６】
図２０は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランス選択処理のフローチャートを示す図である。
【０２５７】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンであるか否かを判定する（ステップＳ２２１）。メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンではないと判定したときには（ステップＳ２２１：ＮＯ）、インシュランス無効画像を表示する（ステップＳ２２２）。メインＣＰＵ７１は、インシュランス無効画像を表示する指令をグラフィックボード１３０に対して送信する。グラフィックボード１３０は、その指令に基づいて、インシュランス無効画像を生成し、下側画像表示パネル１４１に表示する。
【０２５８】
インシュランス無効画像としては、例えば、「ＩＮＳＵＲＡＮＣＥ  ＢＥＴ  ＄１．００  ＴＯＵＣＨ  ＴＯ  ＢＥＴ」を示す画像が表示される。この画像は、インシュランスを有効にするか否かの選択を遊技者に促すとともに、インシュランスを有効にするために必要な額を遊技者に知らせるための画像である。遊技者は、タッチパネル１１４上の所定箇所に触れることによって、インシュランスを有効にする旨の指示を入力することができる。
【０２５９】
続いて、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効指示入力が有るか否かを判定する（ステップＳ２２３）。メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効指示入力がないと判定したときには（ステップＳ２２３：ＮＯ）、インシュランス有効フラグはオフのまま、ステップＳ２２１に移る。その一方で、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効指示入力が有ると判定したときには（ステップＳ２２３：ＹＥＳ）、インシュランス有効フラグをオンにする（ステップＳ２２４）。
【０２６０】
次に、メインＣＰＵ７１は、クレジット数記憶領域に格納している値からインシュランス加入値を減算する（ステップＳ２２５）。本実施形態では、例えば１ドルに相当する値がクレジット数記憶領域に格納している値から減算される。メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２２５の後、又はステップＳ２２１においてインシュランス有効フラグはオンであると判定したときには（ステップＳ２２１：ＹＥＳ）、インシュランス有効画像を表示する（ステップＳ２２６）。
【０２６１】
インシュランス有効画像としては、例えば、「ＩＮＳＵＲＡＮＣＥ継続中  ＷＩＮ  ２００  ＣＲＥＤＩＴ」を示す画像が表示される。この画像は、インシュランスが有効である旨、及びインシュランスの条件が満たされると「２００」の値がクレジット数記憶領域に格納している値に加算される旨を遊技者に知らせる画像である。この処理が行われると、ステップＳ２２１に移る。
【０２６２】
上述のとおり、メインＣＰＵ７１は、シンボル表示領域４にスペシャルシンボル１６１を表示すると、スペシャルシンボル１６１を表示したシンボル表示領域４に隣接する隣接シンボル表示領域１６４に表示したシンボルが隣接シンボル表示領域１６４内を移動する制御を行う。従って、シンボルが移動することにより、遊技者は常に入賞の可能性感じることができ、入賞に対する期待感を十分に高めることができるゲーミングマシンを提供することができる。
【０２６３】
このようにして、本発明の実施形態に係るゲーミングマシン１では、スペシャルシンボル１６１を表示すると、スペシャルシンボル１６１を表示したシンボル表示領域４に隣接する隣接シンボル表示領域１６４に表示したシンボルが隣接シンボル表示領域１６４内を移動する。このため、シンボルが移動する前にシンボル表示領域４に表示したシンボルの組合せが賞を付与する組合せではない場合、シンボルが隣接シンボル表示領域１６４内を移動することにより、移動後に表示したシンボルの組合せが賞を付与する組合せとなる可能性がある。また、シンボルが移動する前にシンボル表示領域４に表示したシンボルの組合せが賞を付与する組合せであっても、シンボルが隣接シンボル表示領域１６４内を移動することにより、移動する前よりも配当の高い賞を付与する組合せとなる可能性がある。従って、シンボルが移動することにより、遊技者は常に入賞するの可能性感じることができ、入賞に対する期待感を十分に高めることができる。
【０２６４】
また、本発明の実施形態に係るゲーミングマシン１では、スペシャルシンボル１６１を表示すると、スペシャルシンボル１６１を中心として環状の隣接シンボル表示領域１６４に表示したシンボルがシンボル表示ブロック間をスペシャルシンボル１６１を中心として時計回り又は反時計回りに移動する。このため、隣接シンボル表示領域１６４に表示したシンボルがどのシンボル表示ブロックで停止するかによって、シンボルの組合せが賞を付与する組合せとなる可能性がある。従って、遊技者はシンボルの移動を入賞への期待感を高めて見ることができる。
【０２６５】
また、本発明の実施形態に係るゲーミングマシン１では、シンボルを移動するシンボル表示ブロックの数をランダムに決定する。このため、隣接シンボル表示領域１６４に表示したシンボルがどのシンボル表示ブロックで停止するかによって、シンボルの組合せが賞を付与する組合せとなる可能性がある。従って、遊技者は、賞を付与する組合せとなるシンボル表示ブロックで停止することを期待してシンボルの移動を見ることができる。
【０２６６】
また、本発明の実施形態に係るゲーミングマシン１では、第１識別データに対応するシンボルが、第２識別データに対応するシンボルより高配当の場合に、第１識別データに基づいて賞を付与する。このため、シンボルが移動する前に表示したシンボルの組合せが、シンボルが移動した後に表示したシンボルの組合せより配当の高い賞を付与する組合せの場合、シンボルが移動する前に表示したシンボルの組合せに基づいて賞を付与する。従って、遊技者はシンボルが移動する前に表示したシンボルの組合せより、シンボルが移動した後に表示したシンボルの組合せの方が配当の高い賞を付与する組合せになることを期待することができる。
【０２６７】
また、本発明の実施形態に係るゲーミングマシン１では、スペシャルシンボル１６１を表示すると、隣接シンボル表示領域１６４に表示したシンボルが移動する処理と、シンボルが移動しない処理とをランダムに決定する。このため、シンボル表示領域４に表示したシンボルの組合せが賞を付与する組合せではない場合、隣接シンボル表示領域１６４に表示したシンボルが移動することにより、賞を付与する組合せになる場合と、隣接シンボル表示領域１６４に表示したシンボルが移動せず、賞を付与する組合せではないままの場合がある。従って、遊技者は隣接シンボル表示領域１６４に表示したシンボルが移動することに対して期待感を持つことができる。
【０２６８】
次に、本発明の他の実施形態に係るゲーミングマシンについて図面を参照しながら説明する。図２１は、シンボル表示制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。図２２は、払出数決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。なお、以下の図で説明する処理以外の処理については本発明の実施形態と略同様のためここでは説明を省略する。
【０２６９】
本発明の他の実施形態に係るシンボル表示制御処理では、シンボル表示領域４に表示したシンボルの識別データが所定の組合せではない場合に、シンボル表示領域４にスペシャルシンボル１６１を表示する制御を行う。
【０２７０】
また、本発明の他の実施形態に係る払出数決定処理では、シンボル表示領域４に表示したシンボルの識別データが所定の組合せの場合に第１の賞を決定し、隣接シンボル表示領域４に表示したシンボルをシンボル表示領域４内で移動させて停止した後、隣接シンボル表示領域を含むシンボル表示領域に表示したシンボルの識別データが所定の組合せである場合に第２の賞を決定し、第１の賞と第２の賞を合わせて付与する。
【０２７１】
〈シンボル表示制御処理〉
まず、図２１を参照して、シンボル表示制御処理について説明する。
【０２７２】
図２１は、本発明の他の実施形態に係るシンボル表示制御処理のフローチャートを示す図である。なお、図２１のステップＳ３３８からステップＳ３４４までの処理は、図１６のステップＳ１３５からステップＳ１４１までの処理と略同様であるため、ここでは説明を省略する。
【０２７３】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４にシンボルを表示するシンボルの識別データをＲＡＭ７３に設けられているシンボル格納領域に格納し、各ビデオリール３のシンボル列のスクロールを開始する（ステップＳ３３１）。
【０２７４】
次に、メインＣＰＵ７１は、前述のシンボル格納領域に基づいて、各ビデオリール３のシンボル列のスクロールを停止することにより、シンボル表示領域４にシンボルを表示する（ステップＳ３３２）。そして、メインＣＰＵ７１は、シンボル表示領域４に表示したシンボルの識別データを第１識別データとしてＲＡＭ７３の記憶領域に格納する（ステップＳ３３３）。
【０２７５】
次に、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ３３３においてＲＡＭ７３に格納したシンボルの識別データが所定の組合せであるか否かを判定する（ステップＳ３３４）。メインＣＰＵ７１は、シンボルの識別データが所定の組合せではないと判定したときには（ステップＳ３３４：ＮＯ）、シンボル表示処理を終了する。
【０２７６】
一方、メインＣＰＵ７１は、シンボルの識別データが所定の組合せであると判定したときには（ステップＳ３３４：ＹＥＳ）、ＲＡＭ７３に記憶したシンボル識別データの中からスペシャルシンボルの識別データを読み出す（ステップＳ３３５）。
【０２７７】
次に、メインＣＰＵ７１は、スペシャルシンボル１６１を表示するシンボル表示領域をランダムに決定する（ステップＳ３３６）。具体的には、メインＣＰＵ７１は、複数の行と複数の列からなるシンボル表示領域４のシンボル表示ブロック群から１のシンボル表示ブロックをランダムに決定する。
【０２７８】
次に、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ３３６において決定したシンボル表示領域４にＲＡＭ７２からスペシャルシンボルの識別データを読み出して、シンボルのスペシャルシンボル１６１を表示する（ステップＳ３３７）。
【０２７９】
〈払出数決定処理〉
次に、図２２を参照して払出数決定処理について説明する。
【０２８０】
図２２は、本発明の他の実施形態に係る払出数決定処理のフローチャートを示す図である。なお、図２２のステップＳ３６０からステップＳ３３６２までの処理は、図１７のステップＳ１５７からステップＳ１５９までの処理と略同様であるため、ここでは説明を省略する。
【０２８１】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、入賞役はジャックポットであるか否かを判定する（ステップＳ３５１）。メインＣＰＵ７１は、入賞役はジャックポットではないと判定したときには（ステップＳ３５１：ＮＯ）、第１識別データに対応するシンボルが所定の組合せであるか否かを判定する（ステップＳ３５２）。具体的には、メインＣＰＵ７１は、図１６のステップＳ１３３において、シンボル表示領域４に表示したシンボルの識別データ（第１識別データ）が、縦方向又は横方向に連続した同一シンボルの組合せであるか否かを判定する。
【０２８２】
メインＣＰＵ７１は、第１識別データに対応するシンボルが所定の組合せであると判定したときには（ステップＳ３５２：ＹＥＳ）、第１の賞を決定する（ステップＳ３５３）。
【０２８３】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ３５３の後、又はステップＳ３５２において第１識別データに対応するシンボルは所定の組合せではないと判定したときには（ステップＳ３４２）、第２識別でデータに対応するシンボルの組合せが所定の組合せか否かを判定する（ステップＳ３５４）。具体的には、メインＣＰＵ７１は、図１６のステップＳ１３９において、隣接シンボル表示領域１６４を含むシンボル表示領域４に表示したシンボルの識別データ（第２識別データ）が、スペシャルシンボルを含む縦方向又は横方向に連続したシンボルの組合せであるか否かを判定する（図９（ａ）及び図９（ｂ）参照）。
【０２８４】
メインＣＰＵ７１は、第２識別データに対応するシンボルが所定の組合せであると判定したときには（ステップＳ３５４：ＹＥＳ）、第２の賞を決定する（ステップＳ３５５）。
【０２８５】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ３５５の後、又はステップＳ３５４において第２識別データに対応するシンボルに対応するシンボルは所定の組合せではないと判定したときには（ステップＳ３５４：ＮＯ）、第１の賞と第２の賞が決定したか否かを判定する（ステップＳ３５６）。具体的には、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ３５３において第１の賞が決定し、さらにステップＳ３５５において第２の賞が決定したか否かを判定する。
【０２８６】
メインＣＰＵ７１は、第１の賞と第２の賞が決定したと判定したときには（ステップＳ３５６：ＹＥＳ）、第１の賞と第２の賞を合わせて払出数を決定する（ステップＳ３５７）。例えば、メインＣＰＵ７１は、第１の賞が、「ＢＬＵＥ  ７」のシンボルが横方向に２つ連続するシンボルの組合せである場合に、第２の賞が、「ＢＬＵＥ  ７」のシンボルが縦方向に３つ連続するシンボルの組合せとなった場合、「ＢＬＵＥ  ７」が３つの組合せに基づいて払出数を決定する。
【０２８７】
一方、メインＣＰＵ７１は、第１の賞と第２の賞が決定していないと判定したときには（ステップＳ３５６：ＮＯ）、第１の賞、第２の賞又はハズレに基づいて払出数を決定する（ステップＳ３５８）。具体的には、メインＣＰＵ７１は、第１の賞又は第２の賞の一方が決定している場合には、決定した第１の賞又は第２の賞に基づいて払出数を決定する。また、第１の賞及び第２の賞が決定していない場合には、ハズレに基づいて払出数として「０」を決定する。
【０２８８】
次に、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ３５７の後、又はステップＳ３５８の後、決定した払出数を払出数記憶領域に格納する（ステップＳ３５９）。この処理が行われると、払出数決定処理を終了する。
【０２８９】
上述のとおり、メインＣＰＵ７１は、シンボル表示領域に表示したシンボルの組合せが所定の組合せではない場合、スペシャルシンボル１６１を表示し、スペシャルシンボル１６１を表示したシンボル表示領域に隣接する隣接シンボル表示領域１６４に表示したシンボルが隣接シンボル表示領域１６４内を移動するように制御する。従って、シンボルが移動することにより、遊技者は常に入賞の可能性感じることができ、入賞に対する期待感を十分に高めることができるゲーミングマシンを提供することができる。
【０２９０】
このようにして、本発明の他の実施形態に係るゲーミングマシン１では、シンボル表示領域４に表示したシンボルの組合せが所定の組合せではない場合、スペシャルシンボル１６１を表示し、スペシャルシンボル１６１を表示したシンボル表示領域４に隣接する隣接シンボル表示領域１６４に表示したシンボルが隣接シンボル表示領域１６４内を移動する。このため、スペシャルシンボル１６１を表示する前にシンボル表示領域４に表示したシンボルの組合せが賞を付与する組合せではない場合、隣接シンボル表示領域１６４に表示したシンボルが移動することにより、移動後に表示したシンボルの組合せが賞を付与する組合せとなる可能性がある。従って、シンボルが移動することにより、遊技者は常に入賞の可能性感じることができ、入賞に対する期待感を十分に高めることができる。
【０２９１】
また、本発明の他の実施形態に係るゲーミングマシン１では、隣接シンボル表示領域１６４に表示したシンボルが移動する前に決定した第１の賞とシンボルが移動した後に決定した第２の賞を合わせて賞を付与する。このため、シンボルが移動する前に第１の賞が決定した場合でも、シンボルが移動した後に決定する第２の賞とを合わせて賞を付与するため、配当の高い賞を付与することが可能となる。従って、遊技者はシンボルが移動することにより配当の高い賞への期待感を十分に高めることができる。
【０２９２】
以上、本発明のゲーミングマシン及びゲーミングマシンの制御方法を図示の実施形態に基づいて説明したが、具体例を示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更が可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０２９３】
例えば、上述した実施形態では、シンボル表示領域４にスペシャルシンボル１６１が１つ表示した場合について説明したが、スペシャルシンボル１６１を複数表示した場合には、スペシャルシンボル１６１に隣接するシンボルを同時に移動、又は順番に移動することをランダムに決定するように構成してもよい。
【０２９４】
この場合、移動後のシンボルが賞を付与する組合せで停止することが内部的に決定している場合には、同時に移動、又は順番に移動する確率が相対的に高くなるように乱数範囲を設定し、乱数値を抽出して、スペシャルシンボル１６１に隣接するシンボルを同時に移動、又は順番に移動することを決定してもよい。これにより、遊技者に賞を付与する組合せで停止する可能性が高いことを報知することが可能となる。
【０２９５】
また、上述した実施形態では、シンボル表示領域４にスペシャルシンボル１６１を表示すると、隣接するシンボルが隣接シンボル表示領域１６４内を移動する場合について説明したが、これに限定されず、隣接シンボル表示領域１６４に表示したシンボルを移動する回数をランダムに決定し、隣接シンボル表示領域１６４以外に表示したシンボルを保持した状態で隣接シンボル表示領域１６４内を決定した回数移動するように構成してよい。
【０２９６】
この場合、移動後のシンボルが賞を付与する組合せで停止することが内部的に決定している場合には、シンボルが移動する回数が相対的に多く又は少なくなるように乱数範囲を設定し、乱数値を抽出して、スペシャルシンボル１６１に隣接するシンボルを移動する回数を決定してもよい。これにより、遊技者に賞を付与する組合せで停止する可能性が高いことを報知することが可能となる。
【産業上の利用可能性】
【０２９７】
本発明は、遊技者がスロットマシンで実行されるゲームに入賞することの可能性を常に感じることで入賞に対する期待感を十分に高める上で極めて有用である。
【符号の説明】
【０２９８】
１  ゲーミングマシン
３  ビデオリール
４  シンボル表示領域
１１  キャビネット
１２  トップボックス
１３  メインドア
１５  コイントレイ
３０  コントロールパネル
３１  スピンボタン
３２  チェンジボタン
３３  ＣＡＳＨＯＵＴボタン
３４  １−ＢＥＴボタン
３５  最大ＢＥＴボタン
３６  コイン受入口
５０  ゲーミングボード
５１  ＣＰＵ
５２  ＲＯＭ
５３  ブートＲＯＭ
５４  メモリカード
５５  カードスロット
５６  ＧＡＬ
５７  ＩＣソケット
７０  マザーボード
７１  メインＣＰＵ
７２  ＲＯＭ
７３  ＲＡＭ
８１  電源ユニット
８２  通信用インターフェイス
９０  ドアＰＣＢ
９１  リバータ
９２  コインカウンタ
９３  冷陰極管
１１０  本体ＰＣＢ
１１１  ランプ
１１２  スピーカ
１１３  ホッパー
１１４  タッチパネル
１１５  紙幣識別器
１３０  グラフィックボード
１３１  上側画像表示パネル
１４１  下側画像表示パネル
１４２  クレジット数表示領域１４２
１４３  ペイアウト数表示領域
１７１  チケットプリンタ
１７２  カードリーダ
１７４  データ表示器
１７３  キーパッド
１７４  データ表示器
１７５  バーコード付チケット
１７６  カードスロット
１６０  入賞シンボル表示領域
１６１  スペシャルシンボル
１６２  フレーム
１６４  隣接シンボル表示領域
【図１】
2011030957.tif 000003
【図２】
2011030957.tif 000004
【図３】
2011030957.tif 000005
【図４】
2011030957.tif 000006
【図５】
2011030957.tif 000007
【図６】
2011030957.tif 000008
【図７】
2011030957.tif 000009
【図８】
2011030957.tif 000010
【図９】
2011030957.tif 000011
【図１０】
2011030957.tif 000012
【図１１】
2011030957.tif 000013
【図１２】
2011030957.tif 000014
【図１３】
2011030957.tif 000015
【図１４】
2011030957.tif 000016
【図１５】
2011030957.tif 000017
【図１６】
2011030957.tif 000018
【図１７】
2011030957.tif 000019
【図１８】
2011030957.tif 000020
【図１９】
2011030957.tif 000021
【図２０】
2011030957.tif 000022
【図２１】
2011030957.tif 000023
【図２２】
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