【事件の表示】
　特願２０１４−１３０７０６「プログラム、制御方法及び情報処理装置」拒絶査定不服審判事件〔平成２８年　１月１８日出願公開、特開２０１６−　　７４４９〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
第１　手続の経緯　
　本願は、平成２６年６月２５日の出願であって、平成２６年１１月２８日付け及び平成２７年４月２７日付けで手続補正がなされ、平成２７年５月１９日付けで前記平成２７年４月２７日付けの手続補正が却下されると同時に拒絶査定がなされ、これに対し、同年８月２４日付けで拒絶査定に対する不服審判請求がなされると同時に手続補正がなされ、その後、当審において、平成２８年８月１７日付けで拒絶の理由を通知したところ、これに対し、同年９月２日付けで意見書及び手続補正書が提出されたものである。　
　
　
第２　本願発明　
　本願発明は、平成２８年９月２日付けの手続補正書により補正された特許請求の範囲及び明細書の記載からみて、その特許請求の範囲に記載された次のとおりのものと認める。　
　「【請求項１】　
　情報交換可能に設定された複数のプレイヤにより構成されるグループで進行させるゲームを実行する情報処理装置として機能するコンピュータに、　
　前記複数のプレイヤの間で共有される第１のゲーム媒体と、前記第１のゲーム媒体のパラメータとを対応付けて共有キャラクタ管理部に記憶する記憶ステップと、　
　前記プレイヤの入力に基づいて、前記第１のゲーム媒体の前記パラメータを処理部により変化させる変化ステップと、　
　前記ゲームにおいて設定された、対戦を行う対戦期間にわたって、少なくとも前記第１のゲーム媒体に関する情報を含む画面を、前記複数のプレイヤによる操作によらず表示部に表示させる表示ステップと、　
　前記対戦期間にわたって、前記第１のゲーム媒体の前記パラメータと、前記第１のゲーム媒体を共有する前記プレイヤ以外の他のプレイヤに個別に対応付けられた他の第３のゲーム媒体のパラメータとに基づく前記対戦の進行を対戦処理部により処理する対戦ステップと、　
　前記対戦ステップにおける前記第１のゲーム媒体の前記パラメータの減少に基づいて、　
前記ゲームの勝敗を前記対戦処理部により決定する決定ステップと　
を実行させるプログラム。　
　【請求項２】　
　前記ゲームは前記対戦期間とは異なる非対戦期間を有し、　
　前記変化ステップは、前記非対戦期間に実行される、　
請求項１に記載のプログラム。　
　【請求項３】　
　前記記憶ステップは、複数の前記他のプレイヤの間で共有される他の第１のゲーム媒体と、前記他の第１のゲーム媒体のパラメータとを対応付けて記憶するステップを含み、　
　前記対戦ステップは、前記他の第１のゲーム媒体のパラメータと、前記プレイヤに対応付けられた第３のゲーム媒体のパラメータとに基づく対戦の進行を処理し、　
　前記決定ステップは、さらに、前記他の第１のゲーム媒体の前記パラメータの減少に基づいて、前記ゲームの勝敗を決定する、　
請求項１又は請求項２に記載のプログラム。　
　【請求項４】　
　前記ゲームの一部の、前記対戦とは異なる所定のイベントを実行する前記プレイヤに、第２のゲーム媒体を付与する付与ステップを備え、　
　前記変化ステップは、前記第２のゲーム媒体に基づいて、前記パラメータを変化させる、　
請求項１乃至請求項３のいずれか一項に記載のプログラム。　
　【請求項５】　
　前記第１のゲーム媒体の前記パラメータは複数存在し、　
　前記変化ステップは、前記プレイヤが選択したいずれかの前記パラメータを変化させる、　
請求項１乃至請求項４のいずれか一項に記載のプログラム。　
　【請求項６】　
　前記第１のゲーム媒体の前記パラメータは複数存在し、　
　前記第２のゲーム媒体は、前記複数のパラメータのいずれかに対応付けられており、　
　前記変化ステップは、前記第２のゲーム媒体が対応付けられた前記パラメータを変化させる、　
請求項４に記載のプログラム。　
　【請求項７】　
　前記イベントは複数存在し、　
　前記付与ステップは、前記プレイヤに前記第２のゲーム媒体を所定の確率で付与し、　
　前記所定の確率は、前記複数のイベントごとに異なることを特徴とする、請求項４に記載のプログラム。　
　【請求項８】　
　前記変化ステップを実行可能な期間に前記他の第１のゲーム媒体に関する情報を出力するステップを含む、請求項３に記載のプログラム。　
　【請求項９】　
　情報処理装置が実行する、情報交換可能に設定された複数のプレイヤにより構成されるグループで進行させるゲームの制御方法であって、　
　前記複数のプレイヤの間で共有される第１のゲーム媒体と、前記第１のゲーム媒体のパラメータとを対応付けて共有キャラクタ管理部に記憶する記憶ステップと、　
　前記プレイヤの入力に基づいて、前記第１のゲーム媒体の前記パラメータを処理部により変化させる変化ステップと、　
　前記ゲームにおいて設定された、対戦を行う対戦期間にわたって、少なくとも前記第１のゲーム媒体に関する情報を含む画面を、前記複数のプレイヤによる操作によらず表示部に表示させる表示ステップと、　
　前記対戦期間にわたって、前記第１のゲーム媒体の前記パラメータと、前記第１のゲーム媒体を共有する前記プレイヤ以外の他のプレイヤに個別に対応付けられた他の第３のゲーム媒体のパラメータとに基づく前記対戦の進行を対戦処理部により処理する対戦ステップと、　
　前記対戦ステップにおける前記第１のゲーム媒体の前記パラメータの減少に基づいて、前記ゲームの勝敗を前記対戦処理部により決定する決定ステップと　
を含む方法。　
　【請求項１０】　
　情報交換可能に設定された複数のプレイヤにより構成されるグループで進行させるゲームを実行する情報処理装置であって、　
　前記複数のプレイヤの間で共有される第１のゲーム媒体と、前記第１のゲーム媒体が有するパラメータとを対応付けて記憶する共有キャラクタ管理部と、　
　前記プレイヤの入力に基づいて、前記第１のゲーム媒体の前記パラメータを変化させる処理部と、　
　前記ゲームにおいて設定された、対戦を行う対戦期間にわたって、少なくとも前記第１のゲーム媒体に関する情報を含む画面を、前記複数のプレイヤによる操作によらず表示部に表示させる制御部と、　
　前記対戦期間にわたって、前記第１のゲーム媒体の前記パラメータと、前記第１のゲーム媒体を共有する前記プレイヤ以外の他のプレイヤに個別に対応付けられた他の第３のゲーム媒体のパラメータとに基づく前記対戦の進行を処理するとともに、前記第１のゲーム媒体の前記パラメータの減少に基づいて、前記ゲームの勝敗を決定する対戦処理部と　
を備える情報処理装置。」（以下、請求項１乃至請求項１０にかかる各発明を、それぞれ、「本願発明１」乃至「本願発明１０」といい、これらを総称して「本願発明」という。）　
　
　
第３　引用刊行物　
（１）引用刊行物　
　原審の拒絶の理由に引用し、本願の出願日前である平成２６年４月９日に頒布された刊行物である特許第５４６８７０４号公報（以下「引用刊行物」という。）には、図面と共に次の事項が記載されている。　
ア　「【背景技術】　
【０００２】　
　従来、キャラクタ育成型ネットワークゲームが知られている。例えば特許文献１（特開２００３−３３４３８５号公報）には、第１のプレイヤ及び第２のプレイヤがゲーム空間内でそれぞれ第１のキャラクタ及び第２のキャラクタを育成し、プレイヤ間のコミュニケーションイベントが発生したらキャラクタの育成パラメータが更新される技術が記載されている。　
…　
【発明が解決しようとする課題】　
…　
【０００５】　
　一方、個々のプレイヤキャラクタをチームとして構成し、チーム間でバトル（以下、「チーム戦バトル」という。）を行うことで、チームの結束を高めつつ、勝つことでプレイヤに達成感を感じてもらう仕組みがある。しかしながら、淡々とチーム戦バトルを継続して行うだけでは、プレイヤに飽きが生じてしまうこともある。そこで、チーム戦バトルにおいて、戦略性を高めつつ、チームの結束をさらに高めることが可能な仕組みを提供する必要がある。　
【課題を解決するための手段】　
【０００６】　
　本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、チーム戦バトルを行うゲームにおいて、戦略性を高めつつ、チームの結束をさらに高める技術を提供することにある。」　
イ　「【００１３】　
　システムは、プレイヤ（ユーザ）が所持する端末装置１、移動無線基地局やＷｉ−Ｆｉステーション等のアクセスポイント２、インターネット等のネットワーク３及び
複数のプレイヤがネットワークを介してゲームプレイを行うゲームの管理（制御）を行うゲーム管理サーバ装置４
ネットワーク３を介して複数のプレイヤの端末装置１と接続される
ウ　「【００２４】　
　
ゲーム管理サーバ装置４は、
育成ステージ管理部４４、チーム戦ステージ管理部４６、
共有キャラクタパラメータ記憶部６４
を含む
…　
【００２６】　
　本実施形態で対象とされる
ゲームは、通常は、各プレイヤが自分のプレイヤキャラクタにゲーム空間内でクエスト探索、攻撃、ボス撃破等のアクションを行わせることによりポイントを獲得でき、獲得したポイントに応じてプレイヤキャラクタが育成されてレベルアップしていくものとすることができる。さらに、このゲームのイベントとして、同一チームに含まれる複数のプレイヤに共有される共有キャラクタを育成する育成ステージと、一のチームが他のチームとチーム戦バトルを行うチーム戦ステージとが、例えば１週間等所定期間開催されるものとすることができる。
…　
【００２８】　
　
各チームで育成される共有キャラクタのレベルや能力等の能力パラメータは、当該チームの各複数のプレイヤが、育成ステージにおいて行った、例えばクエスト探索、攻撃、ボス撃破等のアクションに基づき決定される。チーム戦ステージにおいて、プレイヤからの当該チームの共有キャラクタの召喚指示に基づき、共有キャラクタをチーム戦バトルに登場させることができる。このとき、共有キャラクタは、育成ステージで決定された能力パラメータに設定される。
エ　「【００３５】　
　図４に戻り、育成ステージ管理部４４は、育成ステージにおいて、各複数のプレイヤのアクションに基づき共有キャラクタの能力パラメータを決定する。具体的には、育成ステージ管理部４４は、各複数のプレイヤのアクションに基づきポイントを加算し、複数のプレイヤにより加算されたポイントの合計に基づき共有キャラクタの能力パラメータを決定する。ここで、プレイヤのアクションとは、各プレイヤがゲーム空間内で自分のプレイヤキャラクタに行わせるクエスト探索、攻撃、ボス撃破等のアクションとすることができる。　
【００３６】　
　本実施形態において、
育成ステージ管理部４４は、各プレイヤから育成対象の共有キャラクタの指定を受け付け、当該共有キャラクタが指定された状態での当該プレイヤのアクションに基づき当該共有キャラクタへのポイントを加算し、複数のプレイヤにより当該共有キャラクタに対して加算されたポイントの合計に基づき当該共有キャラクタの能力パラメータを決定する
【００３７】　
　具体的には、育成ステージにおいて、通常時と同様、各プレイヤは自分のプレイヤキャラクタにゲーム空間内でクエスト探索、攻撃、ボス撃破等のアクションを行わせる。各プレイヤは、自分のプレイヤキャラクタにこれらのアクションを行わせる際に、いずれかの共有キャラクタを指定して、プレイヤキャラクタと行動をともにさせる。つまり、ゲーム空間内に、プレイヤキャラクタと共有キャラクタとが表示されるようにすることができる。プレイヤが指定した共有キャラクタには、プレイヤのアクションに応じてポイントが加算される。例えば、１回の探索毎に１ポイント、通常攻撃の場合に３ポイント、全力攻撃の場合に１０ポイント、ボス撃破の場合に３０ポイントが加算される等とすることができる。　
【００３８】　
　本実施形態において、プレイヤは随時指定する共有キャラクタを変更することができるものとする。また、同一チーム内の複数のプレイヤが同時に同じ共有キャラクタを指定することもできるものとする。ただし、これらは設計の仕様によって適宜変更可能である。　
【００３９】　
　図６は、本実施形態における共有キャラクタパラメータ記憶部６４の内部構成の一例を示す図である。　
【００４０】　
　
共有キャラクタパラメータ記憶部６４は、「共有キャラクタＩＤ」、「加算ポイント」、「加算プレイヤＩＤ」、「合計ポイント」、「能力パラメータ」等の項目（フィールド）を有する
【００４１】　
　「共有キャラクタＩＤ」は、共有キャラクタを特定する情報である。「加算ポイント」は、プレイヤのアクションに応じて当該共有キャラクタに加算されたポイントを示す。「加算プレイヤＩＤ」は、当該アクションを行ったプレイヤのプレイヤＩＤを示す。「合計ポイント」は、当該共有キャラクタに加算されているポイントの合計を示す。「能力パラメータ」は、合計ポイントに基づき決定される当該共有キャラクタの能力パラメータを示す。」　
オ　「【００５４】　
　さらに、図示していないが、共有キャラクタ設定情報記憶部６２は、共有キャラクタの表示アイコンを特定する情報である「アイコン情報」の項目を含むことができる。後述するように、共有キャラクタはその能力パラメータに応じて見た目が変化する構成とすることができ、共有キャラクタ設定情報記憶部６２は、各共有キャラクタについて複数の表示アイコンが対応づけられた構成とすることもできる。　
【００５５】　
　「活躍状況」は、チーム戦バトルにおける当該共有キャラクタの活躍状況を示す情報である。「活躍状況」は、「威力」、「活躍場面」及び「応援効果」等の項目（フィールド）を有する。「威力」は、当該共有キャラクタがどのような威力を発揮するかを示す情報である。「活躍場面」は、当該キャラクタが活躍する場面、すなわち当該キャラクタを召喚するのに適切なタイミングを示す情報である。「応援効果」は、そのチームのプレイヤが応援クリックをした場合の効果を示す情報である。さらに、図示していないが、共有キャラクタ設定情報記憶部６２は、各共有キャラクタの技等の項目も含むことができる。　
【００５６】　
　「発動までの時間（分）」は、当該共有キャラクタが召喚されてから発動するまでに要する時間である。発動とは、その共有キャラクタが威力を発揮することである。共有キャラクタの召喚から発動までの間に、そのチームのプレイヤが応援クリックをすると、応援クリックの数に応じて、共有キャラクタの能力が向上する。　
【００５７】　
　「召喚必要ポイント」は、各プレイヤが共有キャラクタを召喚するのに必要なポイントを示す情報である。ここで、ポイントは、チーム戦バトルにおいて各プレイヤが獲得したポイントとすることができる。このような構成とすることにより、チーム戦バトルにおいてある程度のポイントを獲得したプレイヤ、すなわちチーム戦バトルでの戦略に長けたプレイヤに共有キャラクタを召喚する権限が与えられることになり、共有キャラクタを適切に召喚させることができる。」　
カ「【００６４】　
　また、他の例において、「召喚必要ポイント」のポイントは、育成ステージにおいて、各プレイヤが当該キャラクタを育成することにより獲得したポイントや、各プレイヤがいずれかのキャラクタを育成することにより獲得したポイントの合計とすることもできる。」　
キ「【００７７】　
　次に、
チーム戦ステージ管理部４６の処理手順
【００７８】　
　なお、図示していないが、
チーム戦ステージにおいて、チーム戦ステージ管理部４６は、一方のチームのプレイヤと他方のチームのプレイヤのプレイヤキャラクタをゲーム空間内に配置し、各プレイヤの端末装置１のディスプレイに表示することができる
【００７９】　
　一例として、
チーム戦ステージにおいて、チーム戦バトルは、
各プレイヤはそれぞれ自分のプレイヤキャラクタを操作する。
各プレイヤキャラクタ及び共有キャラクタには、所定のヒットポイント（ＨＰ）及びバトルポイント（ＢＰ）が付与されている。
【００８０】　
　
チーム戦バトルは、２チーム間で、例えば所定の時間の間（例えば１時間等）行われ、獲得ポイントの多い方が勝利する。
プレイヤは、自分のプレイヤキャラクタ又は自分のチームの共有キャラクタが相手チームのプレイヤキャラクタ、ベース又は共有キャラクタを攻撃することにより、ポイントを獲得する。
【００８１】　
　ここで、
キャラクタが相手チームのキャラクタやベースを攻撃すると、ＢＰが消費される。
【００８２】　
　また、
相手チームのプレイヤキャラクタ又は共有キャラクタに攻撃されると、ＨＰが減る。ＨＰがゼロとなると気絶する。相手チームのプレイヤキャラクタのＨＰをゼロにすると、ボーナスポイントを追加で獲得できる。
【００８３】　
　チーム戦バトルが開始すると、チーム戦ステージ管理部４６は、チーム戦バトルにおける各プレイヤの獲得ポイントを監視し、プレイヤ情報管理部４８を介して、ポイントを獲得したプレイヤの獲得ポイントをプレイヤ情報記憶部６６（図５参照）のチーム戦バトル獲得ポイントとして更新する（ステップＳ１４０）。また、図示していないが、チーム戦バトルが開始すると、チーム戦ステージ管理部４６は、チーム戦バトルに参戦しているプレイヤを把握し、各プレイヤのプレイヤ情報記憶部６６（図５参照）のチーム戦バトル参戦ステータスを更新する。この際、チーム戦ステージ管理部４６は、チーム戦バトルに参戦しているプレイヤのプレイヤキャラクタをハイライト表示する等することができる。　
【００８４】　
　この後、
いずれかのプレイヤから共有キャラクタの召喚指示があると（ステップＳ１４２のＹＥＳ）、チーム戦ステージ管理部４６は、プレイヤ情報記憶部６６及び共有キャラクタ設定情報記憶部６２を参照し、当該プレイヤのチーム戦バトル獲得ポイントと召喚指示を受け付けた共有キャラクタに設定された召喚必要ポイントとに基づき、当該プレイヤがチーム戦ステージにおいて召喚必要ポイント以上のポイントを獲得しているか否かを判断する（ステップＳ１４４）。召喚必要ポイント以上のポイントを獲得している場合（ステップＳ１４４のＹＥＳ）、チーム戦ステージ管理部４６は、召喚指示を受け付けた共有キャラクタをチーム戦バトルに登場させる召喚処理を行う（ステップＳ１４６）。
ステップＳ１４４で、召喚必要ポイント以上のポイントを獲得していない場合（ステップＳ１４４のＮＯ）、チーム戦ステージ管理部４６は、そのプレイヤの端末装置１にエラー通知等を行い（ステップＳ１５８）、ステップＳ１４０に戻る。
【００８５】　
　ステップＳ１４６の後、チーム戦ステージ管理部４６は、共有キャラクタが召喚されたチームの他のプレイヤからの応援クリックの有無を監視し（ステップＳ１４８）、応援クリックを受け付けると（ステップＳ１４８のＹＥＳ）、チーム戦ステージ管理部４６の応援効果の設定に従い、当該共有キャラクタの威力をアップさせる（ステップＳ１５０）。ステップＳ１４８及びステップＳ１５０の処理を、当該共有キャラクタの発動タイミングまで繰り返し、発動タイミングとなると（ステップＳ１５２のＹＥＳ）、その時点での共有キャラクタの威力に応じて共有キャラクタを発動させる（ステップＳ１５４）。従って、共有キャラクタは、育成ステージで決定された能力パラメータをベースとして、チーム戦バトルでの応援クリックによりアップされた威力を有する状態で発動することになる。　
【００８６】　
　この後、チーム戦バトルを終了するか否かを判断し（ステップＳ１５６）、チーム戦バトルを終了しない場合は（ステップＳ１５６のＮＯ）、ステップＳ１４０に戻り、同様の処理を繰り返す。一方、例えばチーム戦バトルの開催時間が終了した等、チーム戦バトルを終了する場合（ステップＳ１５６のＹＥＳ）、チーム戦ステージを終了して図８のステップＳ１０８に進む。
【００８７】　
　以上のように、本実施形態のゲーム管理サーバ装置４によれば、チームで共有される共有キャラクタの能力パラメータをチームメンバーで向上させることになるため、共有キャラクタへの愛着とチームメンバーの結束を高めることができる。そのため、チーム戦バトルを行うゲームにおいて、戦略性を高めつつ、チームの結束をさらに高めることができる。　
【００８８】　
　図４に示した端末装置１及びゲーム管理サーバ装置４の各構成要素は、ハードウェア単位の構成ではなく、機能単位のブロックを示している。端末装置１及びゲーム管理サーバ装置４の各構成要素は、任意のコンピュータのＣＰＵ、メモリ、メモリにロードされた本図の構成要素を実現するプログラム、そのプログラムを格納するハードディスクなどの記憶ユニット、ネットワーク接続用インタフェースを中心にハードウェアとソフトウエアの任意の組合せによって実現される。そして、その実現方法、装置にはいろいろな変形例があることは、当業者には理解されるところである。また、ゲーム管理サーバ４が行う機能は、一つの装置で実行される必要はなく、複数の装置に分散配置した構成としてもよい。」　
　
　上記ア乃至キの記載から、引用刊行物には、次の発明（以下「引用発明」という。）が記載されているものと認められる。　
　
「複数のプレイヤがネットワークを介してゲームプレイを行うゲームの管理（制御）を行うゲーム管理サーバ装置であって、　
　ゲーム管理サーバ装置は、育成ステージ管理部、チーム戦ステージ管理部、共有キャラクタパラメータ記憶部を含み、　
　ゲームは、通常は、各プレイヤが自分のプレイヤキャラクタにゲーム空間内でクエスト探索、攻撃、ボス撃破等のアクションを行わせることによりポイントを獲得でき、獲得したポイントに応じてプレイヤキャラクタが育成されてレベルアップしていくものとすることができ、さらに、このゲームのイベントとして、同一チームに含まれる複数のプレイヤに共有される共有キャラクタを育成する育成ステージと、一のチームが他のチームとチーム戦バトルを行うチーム戦ステージとが、例えば１週間等所定期間開催され、　
　各チームで育成される共有キャラクタのレベルや能力等の能力パラメータは、当該チームの各複数のプレイヤが、育成ステージにおいて行った、例えばクエスト探索、攻撃、ボス撃破等のアクションに基づき決定され、チーム戦ステージにおいて、プレイヤからの当該チームの共有キャラクタの召喚指示に基づき、共有キャラクタをチーム戦バトルに登場させることができ、このとき、共有キャラクタは、育成ステージで決定された能力パラメータに設定され、　
　育成ステージ管理部は、各プレイヤから育成対象の共有キャラクタの指定を受け付け、当該共有キャラクタが指定された状態での当該プレイヤのアクションに基づき当該共有キャラクタへのポイントを加算し、複数のプレイヤにより当該共有キャラクタに対して加算されたポイントの合計に基づき当該共有キャラクタの能力パラメータを決定し、　
　共有キャラクタパラメータ記憶部は、「共有キャラクタＩＤ」、「加算ポイント」、「加算プレイヤＩＤ」、「合計ポイント」、「能力パラメータ」等の項目（フィールド）を有し、　
　チーム戦ステージにおいて、チーム戦ステージ管理部の処理は、一方のチームのプレイヤと他方のチームのプレイヤのプレイヤキャラクタをゲーム空間内に配置し、各プレイヤの端末装置のディスプレイに表示し、チーム戦バトルは、各プレイヤはそれぞれ自分のプレイヤキャラクタを操作し、各プレイヤキャラクタ及び共有キャラクタには、所定のヒットポイント（ＨＰ）及びバトルポイント（ＢＰ）が付与されており、チーム戦バトルは、２チーム間で、例えば所定の時間の間（例えば１時間等）行われ、獲得ポイントの多い方が勝利するもので、プレイヤは、自分のプレイヤキャラクタ又は自分のチームの共有キャラクタが相手チームのプレイヤキャラクタ、ベース又は共有キャラクタを攻撃することにより、ポイントを獲得し、キャラクタが相手チームのキャラクタやベースを攻撃すると、ＢＰが消費され、相手チームのプレイヤキャラクタ又は共有キャラクタに攻撃されると、ＨＰが減り、ＨＰがゼロとなると気絶し、相手チームのプレイヤキャラクタのＨＰをゼロにすると、ボーナスポイントを追加で獲得できるもので、　
　いずれかのプレイヤから共有キャラクタの召喚指示があると（ステップＳ１４２のＹＥＳ）、チーム戦ステージ管理部は、プレイヤ情報記憶部及び共有キャラクタ設定情報記憶部を参照し、当該プレイヤのチーム戦バトル獲得ポイントと召喚指示を受け付けた共有キャラクタに設定された召喚必要ポイントとに基づき、当該プレイヤがチーム戦ステージにおいて召喚必要ポイント以上のポイントを獲得しているか否かを判断し（ステップＳ１４４）、召喚必要ポイント以上のポイントを獲得している場合（ステップＳ１４４のＹＥＳ）、チーム戦ステージ管理部は、召喚指示を受け付けた共有キャラクタをチーム戦バトルに登場させる召喚処理を行い（ステップＳ１４６）、一方、ステップＳ１４４で、召喚必要ポイント以上のポイントを獲得していない場合（ステップＳ１４４のＮＯ）、チーム戦ステージ管理部は、そのプレイヤの端末装置にエラー通知等を行い（ステップＳ１５８）、ステップＳ１４０に戻る、　
ゲーム管理サーバ装置。」　
　
（２）対比　
　そこで、本願発明１０と引用発明とを対比すると、　
ア　後者の「複数のプレイヤ」は、「ネットワークを介してゲームプレイを行う」のであって、「複数のプレイヤ」が情報交換可能に設定されていることは明らかであるから、後者の「複数のプレイヤがネットワークを介してゲームプレイを行うゲーム」は、前者の「情報交換可能に設定された複数のプレイヤにより構成されるグループで進行させるゲーム」に相当する。　
イ　後者の「ゲーム管理サーバ装置」は、「ゲームの管理（制御）を行う」ものであって、実質的にゲームを実行する装置といえるから、後者の「ゲームの管理（制御）を行うゲーム管理サーバ装置」は、前者の「ゲームを実行する情報処理装置」に相当する。　
ウ　後者の「共有キャラクタ」は、「複数のプレイヤに共有される」ものであるから、前者の「第１のゲーム媒体」に相当する。　
エ　後者の「能力パラメータ」は、「各チームで育成される共有キャラクタのレベルや能力等」であるから、前者の「第１のゲーム媒体が有するパラメータ」に相当する。そして、後者の「共有キャラクタパラメータ記憶部」は、「能力パラメータ」を有するものであるから、前者の「（第１のゲーム媒体が有するパラメータとを対応付けて記憶する）共有キャラクタ管理部」に相当する。　
オ　後者の「育成ステージ管理部」における「各プレイヤから育成対象の共有キャラクタの指定」は、各プレイヤの入力操作によるものであることは明らかであるから、前者の「プレイヤの入力」といえる。そして、後者の「育成ステージ管理部」における「共有キャラクタへのポイントを加算」によって、「共有キャラクタ」の「能力パラメータ」が変化することは明らかであるから、後者の「育成ステージ管理部」は、前者の「（前記プレイヤの入力に基づいて、前記第１のゲーム媒体の前記パラメータを変化させる）処理部」に相当する。　
カ　後者の「チーム戦バトル」は、一のチームと他のチームと間のものであるから、前者の「対戦」に相当する。そして、後者の「チーム戦ステージ管理部」の処理は、「一方のチームのプレイヤと他方のチームのプレイヤのプレイヤキャラクタをゲーム空間内に配置し、各プレイヤの端末装置１のディスプレイに表示」するものであるから、前者の「制御部」と、「ゲームにおいて設定された、対戦を行う対戦期間にわたって、ゲーム媒体に関する情報を含む画面を、表示部に表示させる」点で共通する。　
キ　後者の「チーム戦バトル」において、「チーム戦ステージ管理部の処理」は、「２チーム間で、獲得ポイントの多い方が勝利するもので、プレイヤは、自分のプレイヤキャラクタ又は自分のチームの共有キャラクタが相手チームのプレイヤキャラクタ、ベース又は共有キャラクタを攻撃することにより、ポイントを獲得し、キャラクタが相手チームのキャラクタやベースを攻撃すると、ＢＰが消費され、相手チームのプレイヤキャラクタ又は共有キャラクタに攻撃されると、ＨＰが減り、ＨＰがゼロとなると気絶し、相手チームのプレイヤキャラクタのＨＰをゼロにすると、ボーナスポイントを追加で獲得できるもの」であって、「自分のチームの共有キャラクタが相手チームのプレイヤキャラクタを攻撃すること」を包含するものであるから、後者の「チーム戦ステージ管理部」と前者の「対戦処理部」とは、「第１のゲーム媒体のパラメータと、第１のゲーム媒体を共有するプレイヤ以外の他のプレイヤに個別に対応付けられた他の第３のゲーム媒体のパラメータとに基づく対戦の進行を処理する」及び「ゲームの勝敗を決定する」点で共通する。　
　
　したがって、両者は、　
「情報交換可能に設定された複数のプレイヤにより構成されるグループで進行させるゲームを実行する情報処理装置であって、　
　前記複数のプレイヤの間で共有される第１のゲーム媒体と、前記第１のゲーム媒体が有するパラメータとを対応付けて記憶する共有キャラクタ管理部と、　
　前記プレイヤの入力に基づいて、前記第１のゲーム媒体の前記パラメータを変化させる処理部と、　
　前記ゲームにおいて設定された、対戦を行う対戦期間にわたって、ゲーム媒体に関する情報を含む画面を、表示部に表示させる制御部と、　
　前記対戦期間にわたって、前記第１のゲーム媒体の前記パラメータと、前記第１のゲーム媒体を共有する前記プレイヤ以外の他のプレイヤに個別に対応付けられた他の第３のゲーム媒体のパラメータとに基づく前記対戦の進行を処理するとともに、前記ゲームの勝敗を決定する対戦処理部と　
を備える情報処理装置。」
の点で一致し、以下の点で相違する。　
　
［相違点１］　
　本願発明１０が、ゲームにおいて設定された、対戦を行う対戦期間にわたって、「少なくとも第１のゲーム媒体に関する情報を含む画面を、複数のプレイヤによる操作によらず」表示部に表示させる制御部を有するのに対して、引用発明では、一方のチームのプレイヤと他方のチームのプレイヤのプレイヤキャラクタをゲーム空間内に配置し、各プレイヤの端末装置のディスプレイに表示しているチーム戦ステージ管理部である点。　
　
［相違点２］　
　本願発明１０が、「第１のゲーム媒体の前記パラメータの減少に基づいて、」ゲームの勝敗を決定する対戦処理部を有するのに対して、引用発明では、チームの獲得ポイントの多い方が勝利するものである点。　
　
（３）判断　
　上記相違点について検討する。　
［相違点１］について　
　引用発明では、各プレイヤのディスプレイを備えた端末装置を用いて、プレイヤキャラクタにゲーム空間内でクエスト探索、攻撃、ボス撃破等のアクションを行わせるゲームであるから、ゲーム中、端末には、アクションを行うキャラクタがプレイヤの操作（指示）がなくても、表示されていると解するのが自然である。　
　そして、引用発明のチーム戦ステージにおいては、プレイヤからの当該チームの共有キャラクタの召喚指示に基づき、共有キャラクタをチーム戦バトルに登場させることができ、共有キャラクタも攻撃を行うものである。　
　そうすると、共有キャラクタがチーム戦バトルに登場したら、共有キャラクタも攻撃、すなわち、アクションを行うキャラクタであるのだから、各プレイヤの端末装置のディスプレイには、共有キャラクタが自動的に表示されるのは、明らかである。　
　ここで、引用発明において、共有キャラクタがチーム戦バトルに登場することの契機は、いずれかのプレイヤからの召喚指示であるが、この召喚指示は、ディスプレイへの表示の有無を、いずれかのプレイヤの指示に委ねるものではないから、上記のように、チーム戦バトルに登場したら、共有キャラクタが各プレイヤの端末装置のディスプレイに自動的に表示されると解するのが自然である。　
　そうすると、引用発明においても、ゲームにおいて設定された、対戦を行う対戦期間にわたって、少なくとも第１のゲーム媒体に関する情報を含む画面を、複数のプレイヤによる操作によらず」表示部に表示させるといえるのであるから、相違点１に係る本願発明１０の発明特定事項は、実施的な相違点ではない。　
　
［相違点２］について　
　キャラクタ同士が対戦を行うゲーム装置の技術分野において、対戦の勝敗を、キャラクタのＨＰ等のパラメータの減少に基づいて決定することは、例を挙げるまでもなく周知の技術手段であるし、キャラクタのパラメータの減少に基づいて勝敗を決定するか、増加（獲得ポイントの多い方）に基づいて決定するかは、ゲームにおけるルールの一部の事項であって、当業者が設計に際して適宜なし得る事項であるところ、本願明細書をみても、設計的事項の域を超えるほどの格別な技術的意義は認められない。　
　したがって、引用発明において、上記相違点２に係る本願発明１０の発明特定事項とすることは、当業者が容易に想到し得るものである。　
　
　そして、本願発明１０の発明特定事項によって奏される効果も、引用発明から、当業者が予測し得る範囲内のものである。　
　
　よって、本願発明１０は、引用発明に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許出願の際、独立して特許を受けることが出来ない。　
　
（４）むすび　
　以上のとおりであるから、本願発明１０は、引用発明に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができないから、本願の他の請求項に係る発明について検討するまでもなく、本願は拒絶すべきものである。　
　
　
　よって、結論のとおり審決する。