(57)【要約】【課題】操作時期を指示する対象物の操作位置を変更可能なゲームシステムを提供する。【解決手段】ゲーム画面を表示するモニタ３と、プレイヤＰの操作を受け付けるタッチパネル４と、ゲーム中におけるタッチパネル４の操作時期が記述されたシーケンスデータ２３を記憶するシーケンスデータ記憶手段２２と、を備え、タッチパネル４に対する操作を指示するためのオブジェクトＯと、そのオブジェクトＯが移動してシーケンスデータにて指示された操作時期に到達する判定ラインＬと、を出現させるゲーム領域Ａをモニタ３に表示させ、所定の経路に沿って移動するオブジェクトＯが判定ラインＬと一致する操作位置に到達したときにタッチパネル４の操作に基づいてオブジェクトＯから延びる、新たな判定ラインＬの方向を決定する。【選択図】図３Ａ
2011189010.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム画面を表示する表示部と、
プレイヤの操作を受け付ける操作部と、
ゲーム中における前記操作部の操作時期が記述されたシーケンスデータを記憶するシーケンスデータ記憶手段と、
前記操作部に対する操作を指示するための操作指示標識と、前記操作指示標識が移動して前記シーケンスデータにて指示された操作時期に到達する操作基準部と、を出現させるゲーム領域を前記表示部に表示させるゲーム領域表示手段と、
所定の経路に沿って移動する前記操作指示標識が前記操作基準部と一致する操作位置に到達したときに前記操作部の操作に基づいて当該操作指示標識から延びる、新たな操作基準部の方向を決定する方向決定手段と、
を備えたゲームシステム。
【請求項２】
前記方向決定手段は、プレイヤが操作すべき操作指示標識に対して、次に操作すべき操作指示標識の操作座標を決定してから、その操作座標の方向に延びるように前記操作基準部の方向を決定する請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記操作位置の操作座標が操作順に関連付けられて記述された操作座標データを記憶する操作座標データ記憶手段を備えた請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記操作指示標識が前記操作基準部に到達する操作位置の操作座標をゲーム領域内の座標から抽選で選択する操作座標決定手段を備えた請求項２又は３に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記方向決定手段は、前記新たな操作基準部に到達すべき次の操作指示標識が移動する経路と交差するように前記新たな操作基準部の方向を決定する請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記操作位置を中心とした所定半径を有する円周上に次に操作すべき操作座標の候補を設け、前記操作座標の候補のいずれかの位置で交わるように、前記次に操作すべき操作座標に到達する操作指示標識の経路を生成する経路生成手段を備えた請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記操作指示標識の出現位置と、その出現位置から出現する操作指示標識が移動する経路と、が記述された経路データを記憶する経路データ記憶手段をさらに備え、
前記操作指示標識の経路は、前記経路データに基づいて定められる請求項１〜５にいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項８】
経路を決定すべき操作指示標識が到達する操作基準部の操作座標が含まれている経路データを選択する経路決定手段をさらに備えた請求項７に記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記経路決定手段は、前記ゲーム領域を移動する操作指示標識が前記ゲーム領域を取り囲む境界線に接触してはね返るはね返り点が、所定回数以下となる経路データを選択する請求項８に記載のゲームシステム。
【請求項１０】
前記シーケンスデータには、前記操作時期に対応する操作指示標識の出現時期が前記操作時期と対応付けられて記述され、
前記経路決定手段は、前記出現時期と前記操作時期とから決定される出現時間と、対応する操作指示標識の経路の出現位置と操作位置とから前記操作指示標識の移動する速度を決定し、前記速度が所定範囲内となる経路データを選択する請求項８又は９に記載のゲームシステム。
【請求項１１】
前記経路決定手段は、前記操作指示標識が一致すべき前記操作基準部と、その操作指示標識が移動する経路との交差する角度が、所定角度以上となる経路データを選択する請求項８〜１０のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１２】
ゲーム画面を表示する表示部と、プレイヤの操作を受け付ける操作部と、ゲーム中における前記操作部の操作時期が記述されたシーケンスデータを記憶するシーケンスデータ記憶手段と、を備えたゲームシステムのコンピュータを、
前記操作部に対する操作を指示するための操作指示標識と、前記操作指示標識が移動して前記シーケンスデータにて指示された操作時期に到達する操作基準部と、を出現させるゲーム領域を前記表示部に表示させるゲーム領域表示手段、及び、所定の経路に沿って移動する前記操作指示標識が前記操作基準部と一致する操作位置に到達したときに、前記操作部の操作に基づいて当該操作指示標識から延びる新たな操作基準部の方向を決定する方向決定手段として機能させるように構成されたゲームシステム用のコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレイヤの操作を受け付ける操作部の操作時期をプレイヤに指示するゲームシステム及びそのコンピュータプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
音楽のリズムに合わせて操作部を操作するゲーム機が存在する（例えば特許文献１参照）。このようなゲーム機においては、操作時期を指示する対象物が所定の操作位置に移動したときに音楽のリズムに合わせて操作部を操作することにより、その操作タイミングに応じてプレイが評価される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０００−１５５５４３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
対象物の操作位置は予め決められているため、プレイヤは次の操作の予測がある程度可能であり、ゲームが単調となりがちである。
【０００５】
そこで、本発明は操作時期を指示する対象物の操作位置を変更可能なゲームシステム及びそのコンピュータプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明のゲームシステムは、ゲーム画面を表示する表示部（３）と、プレイヤ（Ｐ）の操作を受け付ける操作部（４）と、ゲーム中における前記操作部の操作時期が記述されたシーケンスデータ（２３）を記憶するシーケンスデータ記憶手段（２２）と、前記操作部に対する操作を指示するための操作指示標識（Ｏ）と、前記操作指示標識が移動して前記シーケンスデータにて指示された操作時期に到達する操作基準部（Ｌ）と、を出現させるゲーム領域（Ａ）を前記表示部に表示させるゲーム領域表示手段（１１）と、所定の経路に沿って移動する操作指示標識が前記操作基準部と一致する操作位置に到達したときに前記操作部の操作に基づいて当該操作指示標識から延びる、新たな操作基準部の方向を決定する方向決定手段（１１）と、を備えたことにより上記課題を解決する。
【０００７】
本発明のゲームシステムによれば、プレイヤが操作すべき操作指示標識が経路データに従って移動し、操作基準部に一致するときに操作部が操作されることにより、その操作指示標識の存在する位置から新たな操作基準部がいずれかの方向に延びる。この新たな操作基準部には、次に操作されるべき操作指示標識が対応する操作時期に到達する。従って、操作基準部が出現する位置がゲーム領域内で操作ごとに異なるため、ゲーム領域全体を利用して操作位置を設定することができる。よって、プレイヤはゲーム領域全体を把握しつつ、操作指示標識が操作基準部に一致する操作タイミングに操作部を操作しなければならず、ゲーム性を多様化させることができ、ゲームの興趣を高めることができる。
【０００８】
本発明のゲームシステムの一形態において、前記方向決定手段は、プレイヤが操作すべき操作指示標識に対して、次に操作すべき操作指示標識の操作座標を決定してから、その操作座標の方向に延びるように前記操作基準部の方向を決定してもよい。これによれば、次の操作座標を決定した上で操作基準部が出現する方向が決められる。従って、ゲーム領域上に操作基準部を様々な方向に出現させることができる。この形態において、前記操作位置の操作座標が操作順に関連付けられて記述された操作座標データ（２５）を記憶する操作座標データ記憶手段（２２）を備えてもよい。また、前記操作指示標識が前記操作基準部に到達する操作位置の操作座標をゲーム領域内の座標から抽選で選択する操作座標決定手段を備えてもよい。
【０００９】
本発明のゲームシステムの一形態において、前記方向決定手段は、前記新たな操作基準部に到達すべき次の操作指示標識が移動する経路と交差するように前記新たな操作基準部の方向を決定してもよい。これによれば、新たに延びる操作基準部に対して到達する操作指示標識の経路が予め決まっている場合に、その経路と交差する方向に新たな操作基準部を延ばすようにすることができる。これにより、その交差する点を次の操作位置とすることができる。生成ラインの生成が多様化し、ゲーム進行が多様化する。
【００１０】
本発明のゲームシステムの一形態において、前記操作位置を中心とした所定半径を有する円周上に次に操作すべき操作座標の候補を設け、前記操作座標の候補のいずれかの位置で交わるように、前記次に操作すべき操作座標に到達する操作指示標識の経路を生成する経路生成手段（１１）を備えてもよい。これによれば、操作座標を一つに定めない状態で、その操作座標の候補のいずれかと交わるように経路を生成する。この交点が次の操作位置となる。従って、経路及び判定ラインの生成が多様化し、ゲーム進行が多様化する。
【００１１】
本発明のゲームシステムの一形態において、前記操作指示標識の出現位置（ｐ）と、その出現位置から出現する操作指示標識が移動する経路と、が記述された経路データ（２４）を記憶する経路データ記憶手段（２２）をさらに備え、前記操作指示標識の経路は、前記経路データに基づいて定められていてもよい。これによれば、経路データを選択することで、ゲーム進行に応じた経路を順次決定することができる。
【００１２】
経路データ記憶手段が設けられた形態において、経路を決定すべき操作指示標識が到達する操作基準部の操作座標が含まれている経路データを選択する経路決定手段をさらに備えてもよい。これによれば、操作指示標識の操作位置が決定している場合に、その操作位置に適した経路データを選択することができる。
【００１３】
経路決定手段を備えた形態において、前記経路決定手段は、前記ゲーム領域を移動する操作指示標識が前記ゲーム領域を取り囲む境界線（Ａ１）に接触してはね返るはね返り点が、所定回数以下となる経路データを選択してもよい。これによれば、ゲームの進行に支障のない範囲で経路データを選択することができる。従って、ゲームの難易度を調整することができ、ゲームの興趣を高めることができる。
【００１４】
経路決定手段を備えた形態において、前記シーケンスデータには、前記操作時期に対応する操作指示標識の出現時期が前記操作時期と対応付けられて記述され、前記経路決定手段は、前記出現時期と前記操作時期とから決定される出現時間と、対応する操作指示標識の経路の出現位置と操作位置とから前記操作指示標識の移動する速度を決定し、前記速度が所定範囲内となる経路データを選択してもよい。これによれば、ゲームの進行に支障のない範囲で経路データを選択することができる。従って、ゲームの難易度を調整することができ、ゲームの興趣を高めることができる。
【００１５】
経路決定手段を備えた形態において、前記経路決定手段は、前記操作指示標識が一致すべき前記操作基準部と、その操作指示標識が移動する経路との交差する角度が、所定角度以上となる経路データを選択してもよい。これによれば、ゲームの進行に支障のない範囲で経路データを選択することができる。従って、ゲームの難易度を調整することができ、ゲームの興趣を高めることができる。
【００１６】
本発明のコンピュータプログラム（２１）は、ゲーム画面を表示する表示部（３）と、プレイヤ（Ｐ）の操作を受け付ける操作部（４）と、ゲーム中における前記操作部の操作時期が記述されたシーケンスデータ（２３）を記憶するシーケンスデータ記憶手段（２２）と、を備えたゲームシステム（１）のコンピュータを、前記操作部に対する操作を指示するための操作指示標識（Ｏ）と、前記操作指示標識が移動して前記シーケンスデータにて指示された操作時期に到達する操作基準部（Ｌ）と、を出現させるゲーム領域（Ａ）を前記表示部に表示させるゲーム領域表示手段（１１）、及び、前記経路データに基づいて移動する操作指示標識が前記操作基準部と一致する操作位置に到達したときに、前記操作部の操作に基づいて当該操作指示標識から延びる新たな操作基準部の方向を決定する方向決定手段（１１）として機能させるように構成されたものである。
【００１７】
本発明のプログラムをゲームシステムのコンピュータにて実行することにより、そのゲームシステムを本発明のゲームシステムとして機能させることができる。
【００１８】
なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【発明の効果】
【００１９】
以上、説明したように、本発明によれば、プレイヤが操作すべき操作指示標識が経路データに従って移動し、操作基準部に一致するときに操作部が操作されることにより、その操作指示標識の存在する位置から新たな操作基準部がいずれかの方向に延びる。この新たな操作基準部には、次に操作されるべき操作指示標識が対応する操作時期に到達する。従って、操作基準部が出現する位置がゲーム領域内で操作ごとに異なるため、ゲーム領域全体を利用して操作位置を設定することができる。よって、プレイヤはゲーム領域全体を把握しつつ、操作指示標識が操作基準部に一致する操作タイミングに操作部を操作しなければならず、ゲーム性を多様化させることができ、ゲームの興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】本発明の一形態に係るゲームシステムが適用されたゲーム機の概略図。
【図２】ゲーム機の機能ブロック図。
【図３Ａ】ゲーム領域の概要を示す図。
【図３Ｂ】ゲームが進行して図３Ａに続くゲーム領域の概要を示す図。
【図３Ｃ】ゲームが進行して図３Ｂに続くゲーム領域の概要を示す図。
【図４】シーケンスデータの構造の一例を示す図。
【図５】ゲーム制御部が実行するシーケンス処理ルーチンを示すフローチャート。
【図６】ゲーム制御部が実行する判定ライン生成処理ルーチンを示すフローチャート。
【図７】ゲーム制御部が実行する経路決定処理ルーチンを示すフローチャート。
【図８】変形例におけるゲーム制御部が実行するシーケンス処理ルーチンを示すフローチャート。
【図９】変形例におけるゲーム制御部が実行する判定ライン生成処理ルーチンを示すフローチャート。
【図１０】他の変形例におけるゲーム制御部が実行するシーケンス処理ルーチンを示すフローチャート。
【図１１】他の変形例におけるゲーム制御部が実行する経路生成処理ルーチンを示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
図１は、本発明の一形態に係るゲームシステムが適用されたゲーム機の概略図である。ゲーム機１は商業施設に設置される商用のゲーム機で、音楽に合わせた一人もしくは複数人のプレイヤＰの操作タイミングを評価する音楽ゲームとして構成されている。ゲーム機１は、筐体２と、筐体２の上面にプレイヤＰ側に傾けられて配置されるモニタ３とを備えている。モニタ３の表面には、透明なタッチパネル４が重ね合わされている。タッチパネル４は、プレイヤＰが指等で触れると、その接触位置に応じた信号を出力する公知の入力装置である。なお、モニタ３が表示部として、タッチパネル４が操作部としてそれぞれ機能する。その他にも、ゲーム機１には、選択あるいは決定をするためのボタン、電源スイッチ、電源ランプといった商用のゲーム機が備えている各種の入力装置及び出力装置が設けられているが、図１ではそれらの図示を省略している。
【００２２】
図２にゲーム機１の機能ブロック図を示す。ゲーム機１は、コンピュータとしての制御ユニット１０を備えている。制御ユニット１０は、ゲーム制御部１１と、そのゲーム制御部１１からの出力に従って動作する表示制御部１２及び音声出力制御部１３とを備えている。ゲーム制御部１１は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置（一例としてＲＯＭ及びＲＡＭ）等の各種の周辺装置とを組み合わせたユニットとして構成されている。ゲーム制御部１１には、プレイヤの操作を受け付けるタッチパネル４が接続されている。表示制御部１２は、ゲーム制御部１１から与えられる画像データに応じた画像をフレームバッファに描画し、その描画した画像に対応する映像信号をモニタ３に出力することにより、モニタ３上に所定の画像を表示させる。音声出力制御部１３は、ゲーム制御部１１から与えられる音声再生データに応じた音声再生信号を生成して、スピーカ５に出力することにより、スピーカ５から所定の音声（楽音等を含む。）を再生させる。
【００２３】
また、ゲーム制御部１１には、外部記憶装置２０が接続されている。外部記憶装置２０には、ＥＥＰＲＯＭ等の不揮発性半導体メモリ装置、あるいは磁気記憶装置といった、電源の供給がなくても記憶を保持可能な記憶媒体が使用される。外部記憶装置２０の記憶媒体は、ゲーム機１に対して着脱可能であってもよい。
【００２４】
外部記憶装置２０には、ゲームプログラム２１とゲームデータ２２とが記録されている。ゲームプログラム２１は、ゲーム機１にて所定の音楽ゲームを実行するために必要なコンピュータプログラムである。ゲーム機１が起動されると、ゲーム制御部１１はその内部記憶装置に記録されたオペレーションプログラムを実行することにより、ゲーム機１として動作するために必要な各種の初期設定を実行し、続いて外部記録装置２０からゲームプログラム２１を読み込んでこれを実行することにより、ゲームプログラム２１に従って音楽ゲームを実行するための環境を設定する。そのゲームプログラム２１の実行により、ゲーム制御部１１には、シーケンス処理部１４、ゲーム領域表示部１５、経路決定部１６及び方向決定部１７が生成される。シーケンス処理部１４、ゲーム領域表示部１５、経路決定部１６及び方向決定部１７は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組合せによって実現される論理的装置である。シーケンス処理部１４は、プレイヤＰが選択した音楽（楽曲）の再生に合わせてプレイヤＰに操作を指示し、あるいはプレイヤＰの操作に応じて効果音を発生させるといった音楽ゲームの進行に必要な処理を実行する。ゲーム領域表示部１５は、後述する操作指示標識としてのオブジェクトＯと、操作基準部としての判定ラインＬとが出現するゲーム領域Ａをモニタ３上に表示させる（図３参照）処理を実行する。経路決定部１６は、ゲーム領域ＡにオブジェクトＯが出現する出現位置ｐ及び操作位置までの経路を決定する処理を実行する。方向決定部１７は、オブジェクトＯが移動して判定ラインＬ上に位置したときにプレイヤＰのタッチパネル４の操作に基づいてそのオブジェクトＯから新たな判定ラインＬが延びる方向を決定する処理を実行する。なお、ゲームプログラム２１の実行により、ゲーム制御部１１には上記以外にも各種の論理的装置が生成されてよい。
【００２５】
ゲームデータ２２には、ゲームプログラム２１に従って音楽ゲームを実行する際に参照されるべき各種のデータが含まれている。例えば、ゲームデータ２２には、シーケンスデータ２３、経路データ２４及び操作座標データ２５が含まれている。シーケンスデータ２３は、プレイヤＰに対して指示すべき操作等を定義したデータである。一曲の楽曲データに対して最低一個のシーケンスデータ２３が用意される。一曲に対して難易度を変更する等して複数種類のシーケンスデータ２３が用意されてもよい。経路データ２４は、出現したオブジェクトＯのゲーム領域Ａ上の移動経路とその出現座標を記録したデータである。出現可能なオブジェクトＯの経路として複数の経路データ２４がそれぞれに識別可能なコードを付されて記録されている。操作座標データ２５は、シーケンスデータ２３に基づきプレイヤＰにタッチパネル４で操作させるべきオブジェクトＯの操作位置をゲーム領域Ａ上の位置座標として記録したデータである。このため、操作座標データ２５は、シーケンスデータ２３中の操作時期と紐付けて用意されている。その他、ゲームデータ２２には、ゲームの対象となる楽曲をスピーカ５から再生出力させるために必要な楽曲データや、プレイヤＰの操作に応答してスピーカ５から出力させるべき複数種類の効果音を、効果音ごとにユニークなコードと対応付けて記録した効果音データ、ゲーム画面内の背景画像、各種のオブジェクトＯ、アイコン等をモニタ３上に表示させるための画像データ等が含まれている。
【００２６】
次に、ゲーム機１にて実行される音楽ゲームの概要を説明する。図３Ａにゲーム領域Ａの概要を示す。モニタ３のゲーム画面内のゲーム領域Ａ外には、図示しないがスコア等ゲームの進行に必要な情報が示される。ゲーム開始時において、ゲーム領域Ａには、オブジェクトＯ１と、そのオブジェクトＯ１から延びる判定ラインＬ１が示されている（なお、特に区別しない場合は、各参照符号をそれぞれＯ、Ｌと代表する。）。音楽ゲームの実行中、つまり、楽曲の再生の進行中において、ゲーム領域Ａには、オブジェクトＯがシーケンスデータ２３に従って表示される。なお、図３Ａに示すオブジェクトＯ１及び判定ラインＬ１の表示形態は一例である。判定ラインＬ１のみがゲーム領域Ａに表示されていてもよい。ゲーム開始後、曲中の適当な時期にプレイヤＰが最初に操作すべきオブジェクトＯ２が出現位置ｐ１に表示される（図３Ａ）。オブジェクトＯ２は、シーケンスデータ２３に従った操作時期に判定ラインＬ１に一致するように経路Ｗ１（特に区別する必要のない場合には、参照符号Ｗで代表する。）を移動する。経路Ｗ１は、オブジェクトＯ２に対して予め指定されている。そして、プレイヤＰは、判定ラインＬ１にオブジェクトＯ２が一致するタイミングでオブジェクトＯ２が表示された位置のタッチパネル４に触れることにより、操作タイミングが評価される。操作タイミングの評価には、プレイヤＰがタッチパネル４に触れた時刻と、オブジェクトＯ２が判定ラインＬ１と一致した時刻との間のずれ時間が求められ、そのずれ時間に基づいてプレイヤＰの操作が評価される。このずれ時間が小さいほどプレイヤＰの操作が高く評価される。
【００２７】
プレイヤＰがオブジェクトＯ２に触れると、オブジェクトＯ２から次の操作のための新たな判定ラインＬ２が方向決定部１７にて定められた方向に延びる（図３Ｂ）。なお、方向決定部１７による処理は後述する。判定ラインＬ２の出現にともないオブジェクトＯ２はゲーム領域Ａから消失し、判定ラインＬ２と一致すべき新たなオブジェクトＯ３が適当な時期に出現位置ｐ２に出現する。なお、プレイヤＰが操作許容時間内にオブジェクトＯ２にタッチできなかった場合には、操作すべきオブジェクトＯの操作座標から判定ラインＬが出現する。あるいは、タッチできなかったオブジェクトＯ２がゲーム領域Ａから消失し、その消失地点から新たな判定ラインＬが出現するような表示制御としてもよい。シーケンスデータ２３に記述されたオブジェクトＯ３に対応する操作時期に判定ラインＬ２と一致すべく経路Ｗ２を移動する。プレイヤＰが、オブジェクトＯ３と判定ラインＬ２とが一致するタイミングでオブジェクトＯ３に触れると、オブジェクトＯ３からは、新たな判定ラインＬ３が出現しつつ、新たなオブジェクトＯ４が出現位置ｐ３に出現し、オブジェクトＯ４は経路Ｗ３に沿って移動する（図３Ｃ）。なお、以後、オブジェクトＯと判定ラインＬの同様な出現を繰り返し、楽曲の再生が終了するまでシーケンスデータ２３に従って音楽ゲームが進行する。オブジェクトＯの出現位置については、ゲーム領域Ａ内の出現位置ｐに限られず、ゲーム領域Ａの境界線Ａ１から出現するようにしてもよい。この場合は、出現位置ｐを境界線Ａ１上のいずれかの座標に設定すればよい。
【００２８】
次に、図４を参照してシーケンスデータ２３の詳細を説明する。図４に示したように、シーケンスデータ２３は、条件定義部２３ａと、シーケンス部２３ｂとを含んでいる。条件定義部２３ａには、音楽のテンポ（一例としてＢＰＭ）、プレイヤＰがタッチパネル４を操作したときに発生させる効果音を指定する情報、上述した操作のずれ時間と評価との対応関係を指定する情報といった、楽曲ごとに異なるゲームの実行条件等を指定する情報が記述される。
【００２９】
一方、シーケンス部２３ｂには、楽曲中においてゲーム領域ＡにオブジェクトＯを出現させる出現時期と、その出現させたオブジェクトＯをタッチ操作すべき操作時期とがオブジェクトＯごとに対応付けて記述されている。図４にその一部を例示したように、シーケンス部２３ｂには、出現時期及び操作時期がオブジェクトＯごとに対応付けて記述された複数のレコードの集合として構成されている。各レコードにおいて、出現時期及び操作時期は、楽曲中の小節番号、拍数、及び拍中の時刻を示す値がカンマで区切られてそれぞれ記述されている。拍中の時刻は、一拍の先頭からの経過時間であり、一拍の時間長をｎ個の単位時間に等分したときのその拍の先頭からの単位数で表現される。例えば、ｎ＝１００で、楽曲の２小節目の１拍目で、かつその拍の先頭から１／４だけ経過した時刻を出現時期として指定する場合には、“０２，１，０２５”と記述される。
【００３０】
図４の例では、１小節目の４拍目の開始時点（０００）でオブジェクトＯが出現し、１小節目の４拍目の開始時点から“０１０”相当だけ経過した時期に判定ラインＬと一致するようにそのオブジェクトＯは経路Ｗを移動するといったように、出現時期及び操作時期が指定されている。なお、図４では条件定義部２３ａがシーケンスデータ２３の先頭のみに設けられているが、シーケンス部２３ｂの途中の適宜の位置にも、条件定義部２３ａと同様に楽曲のテンポを指定する情報、あるいはタッチパネル４を操作したときに発生させるべき効果音を指定する情報等を含んだ条件設定部（不図示）が含まれてもよい。そのような条件設定情報をシーケンス部２３ｂに含めることにより、曲中でのテンポの変更、効果音の割り当ての変更といった処理を実現することができる。
【００３１】
次に、ゲーム機１にて音楽ゲームが実行される際のゲーム制御部１１の処理を説明する。ゲーム制御部１１は、ゲームプログラム２１を読み込んで音楽ゲームを実行するために必要な初期設定を終えると、プレイヤＰからのゲーム開始の指示に備えて待機する。ゲーム開始の指示は、例えばゲームでプレイする楽曲、あるいは難易度の選択といったゲームで使用するデータを特定する操作を含む。それらの指示を受け付ける手順は、公知の音楽ゲーム等と同様でよい。
【００３２】
ゲーム開始が指示されると、ゲーム制御部１１は、プレイヤＰが選択した曲に対応する楽曲データを読み取って音声出力制御部１３に出力することにより、スピーカ５から楽曲の再生を開始させる。ゲーム制御部１１は、楽曲の再生に同期して、プレイヤＰの選択に対応したシーケンスデータ２３を読み取って画像データを参照しつつゲーム領域Ａの描画に必要な画像データを生成して表示制御部１２に出力することにより、モニタ３上にゲーム領域Ａを表示させる。さらに、音楽ゲームの実行中において、ゲーム制御部１１は、ゲーム領域Ａの表示等に必要な処理として、図５に示すシーケンス処理ルーチンを所定の周期で繰り返し実行する。なお、図５のルーチンはシーケンス処理部１４が担当し、さらにその一部を方向決定部１７、経路決定部１６及びゲーム領域表示部１５が担当する。
【００３３】
図５のシーケンス処理ルーチンが開始されると、ゲーム制御部１１のシーケンス処理部１４は、まずステップＳ１にて楽曲上の現在時刻を取得する。例えば、楽曲の再生開始時点を基準として、ゲーム制御部１１の内部クロックにて計時が開始され、その内部クロックの値から現在時刻が取得される。続くステップＳ２において、シーケンス処理部１４は、シーケンスデータ２３から、ゲーム領域Ａの表示範囲に相当する時間長に存在する操作時期のデータを取得する。表示範囲の一例として、現在時刻から将来に向かって楽曲の２小節相当の時間範囲に設定される。
【００３４】
次のステップＳ３にて、シーケンス処理部１４は、ステップＳ２において取得した操作時期におけるオブジェクトＯの操作座標を決定する。シーケンス処理部１４は、操作座標データ２５を参照して取得したい操作時期に対応する操作座標を取得する。シーケンス処理部１４は、次のステップＳ４にて判定ラインＬを決定し、ゲーム領域Ａに判定ラインＬを表示するための座標を演算する判定ライン生成処理の実行を方向決定部１７に指示する。方向決定部１７は、後述する判定ライン生成処理を実行することにより、判定ラインＬの表示に必要な座標を取得し、シーケンス処理部１４に通知する。なお、ステップＳ４で、すでに行った処理にて判定ラインＬが決定している場合は、前回の処理結果を利用してもよいし、新たに判定ライン生成処理をしてもよい。
【００３５】
シーケンス処理部１４は、次のステップＳ５でオブジェクトＯの出現位置及び経路を決定する経路決定処理の実行を経路決定部１６に指示する。経路決定処理の詳細については後述する。経路決定処理の実行により、対象となるオブジェクトＯに選択される経路データを決定する。続くステップＳ６にて、シーケンス処理部１４は、ステップＳ５で選択された経路データ２４に基づいて、ゲーム領域ＡでオブジェクトＯの移動経路の表示に必要な座標及び出現座標を取得する。続くステップＳ７にて、シーケンス処理部１４は、ステップＳ４、ステップＳ６で演算された判定ラインＬ及びオブジェクトＯの座標に基づいて、ゲーム領域Ａを描画するために必要な画像データを生成する処理をゲーム領域表示部１５に指示する。ゲーム領域表示部１５は、演算された座標に対して判定ラインＬ及びオブジェクトＯがゲーム領域Ａに配置されるように画像データを生成する。判定ラインＬ等の画像は、ゲームデータ２２の画像データから取得すればよい。次のステップＳ８でシーケンス処理部１４は、ゲーム領域表示部１５で生成された画像データを表示制御部１２に出力する。これにより、モニタ３にゲーム領域Ａが表示される。ステップＳ８の処理を終えると、シーケンス処理部１４は今回のシーケンス処理ルーチンを終了する。以上の処理が繰り返し実行されることにより、判定ラインＬが所定の方向に出現するとともに、オブジェクトＯがシーケンスデータ２３に記述された出現時期に上記処理によって決定した出現位置から出現し、シーケンスデータ２３に記述された操作時期に判定ラインＬと一致するように所定の経路を移動するようにゲーム領域Ａ上に表示される。
【００３６】
次に、図６を参照して方向決定部１７が実行する判定ライン生成処理ルーチンを説明する。図６の判定ライン生成処理が実行されると、方向決定部１７は、まずステップＳ１１にて上述したシーケンス処理ルーチンのステップＳ３で決定した操作座標を取得する。そして、次のステップＳ１２にて方向決定部１７は、連続する２つの操作座標を結んで判定ラインＬの座標を取得する。判定ラインＬは、基準となる操作時期（基準操作時期）に対応するオブジェクトＯの操作位置から延びる。このため、基準操作時期と、基準操作時期に対して次に操作すべき操作時期とにそれぞれ対応する操作座標間を直線で結ぶことにより、基準操作時期に対応する操作位置（基準操作位置）から延びる判定ラインＬの方向が決定され、表示すべき判定ラインＬが決定する。そして、決定した判定ラインＬを演算して表示に必要な座標を取得する。従って、方向決定部１７は、ゲーム領域Ａ上の操作時期が連続する操作座標間を直線で結び、判定ラインＬの表示に必要な座標を取得することができる。なお、基準操作位置から延びる判定ラインＬは、次の操作位置の操作座標を超えて延ばすこともできる。方向決定部１７は、シーケンス処理部１４に判定ラインＬの座標を通知して今回の処理を終える。上記処理によれば、プレイヤＰがオブジェクトＯをタッチ操作したときに延びる判定ラインＬの表示に必要な情報を得ることができる。
【００３７】
次に、図７を参照して経路決定部１６が実行する経路決定処理ルーチンを説明する。図７の経路決定処理が実行されると、経路決定部１６は、まずステップＳ２１にて既に経路データが決定しているか否かを判断する。後述するステップＳ２２以降の処理にて対象となるオブジェクトＯの経路が既に決定している場合には、経路決定部１６は今回の処理を終了する。一方、まだ経路が決定していない場合、経路決定部１６はステップＳ２２へ進み、経路データ２４を参照して任意の経路データ２４を取得する。経路データの選択は、ランダムであってもよいし、何らかの重み付けにより選択の順番が決定されていてもよい。ランダムの場合、その抽選は乱数等を用いて行われる。抽選により発生した乱数に対応する経路データ２４を決定する。経路データ２４に乱数を割り当てておいてもよい。
【００３８】
経路決定部１６は、次のステップＳ２３にて選択された経路データ２４に操作座標が含まれているか否かを判断する。経路中に操作座標が含まれていれば、その経路を移動するオブジェクトＯは操作位置まで移動することができる。
【００３９】
操作座標が含まれている場合、経路決定部１６は次のステップＳ２４へ進み、その経路におけるオブジェクトＯのはね返り回数が所定回数以下か否かを判断する。オブジェクトＯのはね返りとは、オブジェクトＯがゲーム領域Ａの四方を取り囲む境界線Ａ１に接触してはね返るこという。このはね返りによりオブジェクトＯの移動方向が変更される。一例として、図３Ａにおいては、２つのはね返り点ａ１、ａ２が存在する。経路データ２４には、はね返り回数及びはね返り地点が予め定められているが、到達位置によっては、出現位置との間の距離が短くなりはね返り点が減少することがある。経路決定部１６は、操作座標及び経路からはね返り点の個数をカウントし、所定回数以下か否かを判断する。所定回数として例えば２回を設定することができる。この場合において、経路データ２４には、はね返り点が３回以上有するものがあってもよい。また、はね返り回数を増減できるようにしてもよい。難易度を調整することができる。
【００４０】
はね返り回数が所定回数以下の場合、経路決定部１６は次のステップＳ２５に進んで、経路を移動するオブジェクトＯの速度が許容範囲内か否かを判断する。シーケンスデータ２３の出現時期及び操作時期からオブジェクトＯが表示される時間は決まっており、また、選択された経路データ、出現位置及び操作位置から移動距離も把握できるので、これらのデータを元に経路決定部１６はオブジェクトＯの速度を算出することができる。そして、経路決定部１６は、この算出により得られる速度が許容範囲内か否かを判断する。許容範囲として、オブジェクトＯの速度の下限値及び上限値を設定することができる。下限値及び上限値は変更可能としてもよい。
【００４１】
速度が許容範囲内の場合、経路決定部１６は次のステップＳ２６へ進んで、選択された経路とオブジェクトＯが到達すべき判定ラインＬとの交差する角度が所定角以上か否かを判断する。交差角が小さいと、オブジェクトＯと判定ラインＬとが一致する操作タイミングを判断しにくく難易度が上昇する傾向がある。交差角の設定は変更可能であってもよい。所定角以上の場合には、経路決定部１６はステップＳ２７へ進んで、選択された経路を採用し、シーケンス処理部１４に選択された経路データを通知する。そして経路決定部１６は、今回の処理を終了する。
【００４２】
一方、ステップＳ２３で選択された経路データ２４に操作座標が含まれていない場合、ステップＳ２４ではね返り回数が所定回数より多い場合、ステップＳ２５でオブジェクトＯの速度が許容範囲外の場合、及び、ステップＳ２６で判定ラインと経路との交差角が所定角未満の場合、経路決定部１６はステップＳ２８に進んで、ステップＳ２２で取得する経路データ２４がゲームデータ２２に記録された全ての経路データ２４を取得したか否かを判断する。全ての経路データ２４を取得していない場合、経路決定部１６はステップＳ２２へ戻りまだ選択されていない経路データ２４の中から新たな経路データを選択し、ステップＳ２３以降の処理を繰り返す。一方、全ての経路データ２４を取得している場合、経路決定部１６は、ステップＳ２９へ進んで経路データを生成する。ステップＳ２９へ進んだ場合は、今回の判定ラインＬに対して条件に合う経路データ２４がゲームデータ２２に存在しないことを意味する。このため、本ステップＳ２９で経路決定部１６は、一例として、操作座標へ到達する経路ではね返り点がなく、所定速度及び所定角の経路データを生成する。ステップＳ２９で生成する経路データは、ステップＳ２３〜ステップＳ２６が肯定判断されればよく、簡易なものであってよい。生成される経路データのはね返り回数や速度、交差角を予め定めておいてもよい。経路データを生成した後、経路決定部１６は今回の処理を終了する。上記処理によれば、ゲーム領域Ａに出現するオブジェクトＯの出現位置及びその経路を決定し、その経路データを選択することができる。
【００４３】
以上の形態において、ゲーム機１の外部記憶装置２０が、シーケンスデータ記憶手段、経路データ記憶手段及び操作座標データ記憶手段として機能する。また、制御ユニット１０が、方向決定部１７に図６の判定ライン生成処理ルーチンを実行させることにより方向決定手段として機能し、経路決定部１６に図７の経路決定処理ルーチンを実行させることにより経路決定手段として機能し、シーケンス処理部１４に図５のシーケンス処理ルーチンのステップＳ７及びステップＳ８の処理を実行させることによりゲーム領域表示手段として機能する。
【００４４】
本発明は、上述した形態に限定されることなく、種々の形態にて実施することができる。例えば、本形態では、シーケンスデータ２３に記述されたオブジェクトＯの操作時期と、その操作時期に対応する操作座標データ２５とが対応付けられていたが、これに限られない。例えば、プレイヤＰが操作すべき操作位置をランダムで決定させてもよい。この形態においては、図５のシーケンス処理ルーチンのステップＳ３に代えて、シーケンス処理部１４が、操作座標データ２５を利用して乱数を割り当てることにより、抽選により発生した乱数に対応する操作座標を決定してもよい。また、操作座標データ２５を利用しないで、ゲーム領域Ａ上の座標に乱数を割り当てて同様に抽選することにより操作座標を決定してもよい。この形態においては、シーケンス処理ルーチンのステップＳ３に代えて実行した上記処理が操作座標決定手段として機能する。
【００４５】
操作座標をランダムに決定する場合においては、判定ラインＬがゲーム領域Ａの境界線Ａ１と一致しないように、連続する操作座標のいずれもがゲーム領域Ａの境界線Ａ１上に位置しないようにしてもよい。現在の基準となる操作座標（基準操作座標）が境界線Ａ１上に位置した場合に、次に操作すべき操作位置の座標が境界線Ａ１上に位置しないよう、境界線Ａ１の座標を除外して抽選するようにすればよい。また、基準操作座標に対して次の操作座標を決定するにあたって、基準操作座標を含む所定の領域を除外するようにして抽選してもよい。例えば、連続する操作座標間の距離が一定値以上有するようにすればよい。これにより、操作位置が隣接した領域に偏ることなくゲーム領域Ａ全体を使用することができる。
【００４６】
本形態では、次に出現すべき判定ラインＬを決定してからオブジェクトＯの経路を決定していたがこれに限られない。例えば、経路を決定してから判定ラインＬを決定するようにしてもよい。図８は変形例に係るシーケンス処理ルーチンを示すフローチャートである。シーケンス処理部１４の実行するステップＳ３１、Ｓ３２は、上述したステップＳ１、Ｓ２と同様の処理となるので説明を省略する。続くステップＳ３３でシーケンス処理部１４は、経路を決定する。経路の決定に関しては、ゲームデータ２２の経路データ２４からランダムに決定してよい。具体例を挙げると、出現位置ｐが４点、各出現位置ｐから延びる経路が４種類ずつ定められている計１６個の経路データ２４のうちから一つを選択する。次のステップＳ３４で、シーケンス処理部１４は、判定ライン生成処理ルーチンを方向決定部１７に実行させる。判定ライン生成処理ルーチンについては、後述する。続くステップＳ３５〜ステップＳ３７は上述したステップＳ６〜ステップＳ８と同様の処理となるので説明を省略する。本変形例においては、上述した形態のステップＳ３が必要なく、操作座標データ２５を用意しなくともよい。
【００４７】
図９を参照して方向決定部１７が実行する判定ライン生成処理ルーチンを説明する。図９の判定ライン生成処理が実行されると、方向決定部１７は、まずステップＳ４１にてステップＳ３３で決定した経路データ２４を取得する。次のステップＳ４２にて方向決定部１７は、その決定した経路と基準操作位置から延びる判定ラインＬとが、交差する範囲を抽出する。基準操作位置から判定ラインＬは３６０°の範囲で延びることが可能であるが、その中から、判定ラインＬが経路と交差可能な範囲を抽出する。この交差する点が、次の操作座標となる。次のステップＳ４３では、方向決定部１７は、オブジェクトＯが境界線Ａ１をはね返る回数が所定回数以下となる判定ラインＬの発生可能範囲を抽出する。判定ラインＬと経路の交差する点が次の操作座標となるので、操作座標がオブジェクトＯの終着点となる。このため、操作座標の場所によっては、はね返り点が所定回数より多く生じる場合があるので、はね返り点が所定個以下の範囲を抽出する。一例として、はね返り点を２個以下とする場合、ステップＳ４２で抽出した範囲から３個以上はね返り点が生じるような範囲を除外する。
【００４８】
続くステップＳ４４で、方向決定部１７は、オブジェクトＯの速度が許容範囲内となる範囲を抽出する。経路の長さと、基準操作位置に対応する操作時期と次の操作時期との時間間隔から速度が決定するため、所定速度以上となる交差点を有する範囲を除外して、さらに範囲を絞り込む。ステップＳ４５で方向決定部１７は、経路と判定ラインＬとが所定角以上となるような範囲を抽出する。次のステップＳ４６で、方向決定部１７は、ステップＳ４２〜ステップＳ４５の処理により抽出された判定ラインＬの発生範囲から、一つの角度を決定し、判定ラインＬが延びる方向を決定する。判定ラインＬを発生可能な角度が複数ある場合には、これらの中から一つを決定する。決定に際しては、ランダムに決定したり、何らかの基準を定めて決定したりしてもよい。そして、決定した判定ラインＬを演算して表示に必要な座標を取得する。方向決定部１７は、シーケンス処理部１４に判定ラインＬの座標を通知して今回の処理を終える。なお、ステップＳ４２〜ステップＳ４５の処理については、図７の経路決定処理のステップＳ２３〜ステップＳ２６の経路を決定するための条件を判定ラインＬを決定するための条件に当てはめたものである。本変形例は、経路を先に決定しているため、これらの条件を満たす判定ラインＬを特定しているものである。
【００４９】
また、経路データ２４を複数記憶された形態で説明したが、これに限られない。ゲーム領域Ａに出現するオブジェクトＯの経路Ｗを生成するようにしてもよい。図１０は他の変形例に係るシーケンス処理ルーチンを示すフローチャートである。シーケンス処理部１４の実行するステップＳ５１、Ｓ５２は、上述したステップＳ１、Ｓ２と同様の処理となるので説明を省略する。続くステップＳ５３でシーケンス処理部１４は、次に操作すべきオブジェクトＯの操作座標の候補を決定する。操作座標の候補は、基準操作位置を中心とした所定の大きさの円周上とし、所定半径上の座標情報を取得する。この操作座標候補のいずれかの座標が次に操作すべき操作座標となる。半径の大きさについては、ランダムに決定してよい。半径が大きくなるほど、次に操作すべき操作座標が遠くなる。そしてステップＳ５４にてシーケンス処理部１４は、経路生成処理ルーチンを経路決定部１６に実行させる。経路生成処理ルーチンについては、後述する。続くステップＳ５５にて、シーケンス処理部１４は、ステップＳ５３の操作座標候補と、ステップＳ５４で生成した経路との交点から次に操作すべき操作座標を決定し、判定ラインＬを生成する。なお、決定した判定ラインＬを演算して表示に必要な座標も取得する。ステップＳ５６〜ステップＳ５８は、は上述したステップＳ６〜ステップＳ８と同様の処理となるので説明を省略する。本変形例においても、上述した形態のステップＳ３が必要なく、操作座標データ２５を用意しなくともよい。
【００５０】
図１１を参照して経路決定部１６が実行する経路生成処理ルーチンを説明する。図１１の経路生成処理が実行されると、経路決定部１６は、まずステップＳ６１にて上述したステップＳ５３で決定した操作座標候補の座標情報を取得する。次のステップＳ６２で経路決定部１６は、この操作座標候補と交わる経路を生成する。このときに生成する経路は、操作座標候補のいずれかの位置で交わるような直線でよい。あるいは、操作座標候補から延びる直線を生成してもよい。境界線Ａ１でオブジェクトＯがはね返るようにはね返り点を適宜設けるようにしてもよい。ゲーム領域Ａ内に出現位置ｐを設けてもよいし、境界線Ａ１からオブジェクトＯが出現するように、境界線Ａ１を出現位置ｐとしてもよい。
【００５１】
続くステップＳ６３で経路決定部１６は、生成した経路のはね返り点が所定個数以下か否かを判断する。はね返り点（オブジェクトＯのはね返り回数）が所定個以下の場合、経路決定部１６はステップＳ６４に進んで、経路に沿って移動するオブジェクトＯの速度が許容範囲内か否かを判断し、許容範囲内であれば、ステップＳ６５に進んで、経路と操作座標候補との交点と基準操作位置とを結んだ判定ラインＬと経路とで形成される交差角が所定角以上か否かを判断する。交差角が所定角以上の場合、経路決定部１６はステップＳ６６に進んでステップＳ６２で生成した経路を次に出現するオブジェクトＯの経路として決定し、シーケンス処理部１４に通知する。そして、今回の処理を終了する。一方、ステップＳ６３〜ステップＳ６５でこれらの条件を満たさなかった場合、経路決定部１６はステップＳ６２に戻って、再度経路を生成し、以降のステップを繰り返す。本処理のステップＳ６２〜ステップＳ６５についても上述した変形例と同様、図７の経路決定処理のステップＳ２３〜ステップＳ２６の経路を決定するための条件を当てはめたものである。本形態においては、操作座標候補に対して経路を生成しているので、ステップＳ６２については、ステップＳ２３と多少の変更があるが、経路と判定ラインＬとが交わるように生成する点については同様となる。経路決定部１６に図１１の経路生成処理ルーチンを実行させることにより経路生成手段として機能する。
【００５２】
判定ラインＬの出現においては、プレイヤＰが操作すべきオブジェクトＯをタッチ操作できなくても操作すべきオブジェクトＯの操作座標から判定ラインＬが出現し、あるいは、タッチできなかったオブジェクトＯ２がゲーム領域Ａから消失し、その消失地点から新たな判定ラインＬが出現するとしたが、この場合にゲーム進行に不利な要素を付加してもよい。例えば、プレイヤＰがタッチ操作しなかった場合に発生する判定ラインＬの幅を太くしたり細くしたりしてもよい。このように、ゲームに変化を与えることで、ゲーム性が多様化する。また、判定ラインＬの出現する方向をランダムに決定し、その後決定した経路と交わる点を操作座標として決定してもよい。出現する方向の決定については乱数を用いた抽選等により実行することができる。また、経路の決定については、上述した経路決定処理を利用してもよい。
【００５３】
また、オブジェクトＯの操作に対し、オブジェクトＯから延びる判定ラインＬは１つで説明したが、これに限られず、２つ以上の判定ラインＬが出現するようにしてもよい。例えば、２つの操作座標の操作時期が同時となるような場合には、直前の操作座標から次の２つの操作座標のそれぞれへ向けて判定ラインＬが延びるようにしてもよい。この場合においては、互いの判定ラインＬを避けるように経路を選択するようにしてもよい。また、判定ラインＬとその判定ラインＬに対応するオブジェクトＯの色とを関連付けることにより、各オブジェクトＯに対応する判定ラインＬを色分けしてもよい。
【００５４】
本形態においては、商用のゲーム機１で説明したがこれに限られない。例えば、家庭用の据置型ゲーム機や携帯型ゲーム機、ゲーム機能を有する携帯電話、ネットワークを利用して実現されるゲームシステム等であってもよい。プレイヤＰの操作を受け付ける操作部についてもタッチパネル４に限られない。例えば、各種操作ボタンを有するコントローラ等であってもよい。このような場合においては、操作すべきオブジェクトＯの指定は自動で行われるようにしてもよい。音声入力操作や、視線による操作を実現する入力装置によってもよい。
【符号の説明】
【００５５】
１  ゲーム機
３  モニタ（表示部）
４  タッチパネル（操作部）
１０  制御ユニット
１１  ゲーム制御部（ゲーム領域表示手段、方向決定手段、経路決定手段）
２１  ゲームプログラム
２２  ゲームデータ（シーケンスデータ記憶手段、経路データ記憶手段、操作座標データ記憶手段）
Ａ  ゲーム領域
Ｌ  判定ライン（操作基準部）
Ｏ  オブジェクト（操作指示標識）
Ｐ  プレイヤ
【図１】
2011189010.tif 000003
【図２】
2011189010.tif 000004
【図３Ａ】
2011189010.tif 000005
【図３Ｂ】
2011189010.tif 000006
【図３Ｃ】
2011189010.tif 000007
【図４】
2011189010.tif 000008
【図５】
2011189010.tif 000009
【図６】
2011189010.tif 000010
【図７】
2011189010.tif 000011
【図８】
2011189010.tif 000012
【図９】
2011189010.tif 000013
【図１０】
2011189010.tif 000014
【図１１】
2011189010.tif 000015