【事件の表示】
　特願２０１１−５２０１７６「シミュレーションにおいて永続的なキャラクター個性を提供するためのシステム及び方法」拒絶査定不服審判事件〔平成２２年　１月２８日国際公開、ＷＯ２０１０／０１１７７３、平成２３年１２月　１日国内公表、特表２０１１−５２８９４８〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
第１　手続の経緯　
　本願は、２００９年７月２２日（パリ条約による優先権主張２００８年７月２２日、米国）を国際出願日とする出願であって、平成２５年１１月２２日付けで手続補正がなされ、平成２６年８月１日付けで拒絶査定がなされ、これに対し、同年１２月８日付けで拒絶査定に対する不服審判請求がなされると同時に手続補正がなされ、その後、当審において、平成２７年１０月２日付けで拒絶の理由を通知したところ、これに対し、平成２８年４月４日付けで意見書及び手続補正書が提出されたものである。　
　
　
第２　本願発明　
　本願発明は、平成２８年４月４日付け手続補正書の特許請求の範囲の請求項１に記載された事項により特定される、以下のとおりのものと認める。　
「コンピュータ可読媒体であって、　
　電子ゲームサーバデバイスのプロセッサに、シミュレーションにおいてプレーヤキャラクターと非プレーヤキャラクターを有するマルチプレーヤゲームにおける非プレーヤキャラクターの反応を生成する方法を実行させるための命令、　
　を含み、　
　前記方法は、　
　ａ．前記電子ゲームサーバデバイスにおいて、プレーヤキャラクターが非プレーヤキャラクターとのコミュニケーションを開始したことを示す第１の信号をクライアントコンピュータデバイスから受信する段階、　
　ｂ．前記プレーヤキャラクターと前記非プレーヤキャラクター間の１つ又はそれよりも多くの以前のインタラクションに基づく反応を計算する段階を含む、前記第１信号に対する反応を計算する段階、及び　
　ｃ．ビデオ又はオーディオデバイスそれぞれで又はその両方で前記反応の指示を前記クライアントコンピュータデバイスのビデオレンダリング器又はサウンドレンダリング器に一部レンダリングさせる前記反応に対応する第２の信号を前記電子ゲームサーバデバイスから該クライアントコンピュータデバイスに送信する段階、　
　を含み、　
　前記反応は、　
　プレーヤキャラクターに挨拶するのに使用され、プレーヤキャラクターに対するロケーション又は関係に基づく可変要素を含むことができる挨拶、　
　シナリオ及び関係の可変要素を有することができ、かつ非プレーヤキャラクターにプレーヤキャラクターが取った行動を承認させるために使用することができ、プレーヤキャラクターが、非プレーヤキャラクターと共にシナリオを競技したすぐ後に偶像的な非プレーヤキャラクターに遭遇した場合に該当する確認アンカー反応、　
　プレーヤキャラクターが取った行動に対してプレーヤキャラクターに警告するのに使用され、シナリオ及び関係の可変要素を有することができる警告アンカー反応、　
　プレーヤを別の一般エリア又はキャラクターに向け直すために利用される向け直し反応、　
の少なくとも１つを含む　
　ことを特徴とするコンピュータ可読媒体。」（以下「本願発明」という。）　
　
　
第３　引用刊行物　
（１）刊行物１　
　原審の拒絶の理由に引用し、本願の優先日前である平成１７年１２月２日に頒布された刊行物である特表２００５−５３６２５７号公報（以下「刊行物１」という。）には、図面と共に次の事項が記載されている。　
ア　「【請求項３７】　
　
それに格納された指令を有し、演算装置によって実行されるときに該演算装置に次のステップを行なわせるコンピュータ読取り可能なメディアであって、
　
プレーヤ・キャラクタと、該プレーヤ・キャラクタを介して命令可能な少なくとも１人の非プレーヤ・キャラクタとを含む、ユーザが命令可能なキャラクタの小集団を提供し、
　
予め規定されたゲーム・イベントを検出し、
　
該ゲーム・イベントに基づいて前記非プレーヤ・キャラクタの現在の感情状態を調節し、
　
前記非プレーヤ・キャラクタの現在の感情状態に基づいて非プレーヤ・キャラクタの反応を選択するコンピュータ読取り可能なメディア。
イ　「【０００６】　
　図１をまず参照して、本発明の１つの実施の形態にかかるコンピュータ・ゲーム・システムは、概して10で示されている。システム10は、典型的には、演算装置12を備える。該
演算装置12は、
事実上コンピュータ・ゲームを実行するように構成された任意の他の形態の演算装置であることが可能である。
【０００７】　
　
演算装置12は、
ハードディスクのような不揮発性のメモリ20
を含んでいる。コンピュータ・ゲーム・プログラム22は、典型的には不揮発性のメモリ20に格納され
【０００８】　
　演算装置12は、さらに、ディスプレイ26と、スピーカ28と、ゲーム・コントローラ、キーボード、コンピュータ・マウス、ジョイスティックなどのような１つ以上のユーザ入力装置30との通信を管理するように構成された入力／出力インターフェース24とを備えている。
コンピュータ・ゲーム・プログラムは、
スピーカ28を通じて対応する音声を発する。
【０００９】　
　演算装置12は、典型的には、さらに、メディア36を読むように構成されたメディア・ドライブ34を備えている。典型的には、コンピュータ・ゲーム・プログラム22は、メディア36上に分散され、該メディアからメモリ16にロードされる。メディア36の適切なメディア・タイプは、CD ROM、DVD-ROM、フレキシブル・ディスク、および取引名「ZIP（登録商標）」ディスクで売られているもののような光ディスクを含んでいる。他の適切なメディア・タイプもまた、コンピュータ・ゲーム・プログラム22を分配するために使用されることが可能である。当然のことながら、商用ゲーム・プログラムがインターネットのようなコンピュータ・ネットワークを介してネットワーク・サーバからダウンロードされてもよい。　
【００１０】　
　さて、図２を参照して、コンピュータ・ゲーム・プログラム22は、典型的には、２次元または３次元の動画ゲーム・プレイを生成するための小集団データ38とゲーム環境データ50とを利用するように構成されたゲーム・エンジン41を備える小集団ベースのコンピュータ・ゲーム・プログラム22である。小集団データ38は、コンピュータ・ゲームの目的を達成するために相互作用するプレーヤ・キャラクタ（PC）40と、１つ以上の非プレーヤ・キャラクタ（NPC）42とに関するデータを含んでいる。典型的には、それぞれの非プレーヤ・キャラクタ42は、恐怖状態46及び／又は信頼状態48のような１つ以上の感情状態44を有し、該感情状態44は、ゲーム中に生じる様々なゲーム・イベントに対する非プレーヤ・キャラクタの反応に影響する。　
【００１１】　
　ここで使用される用語「プレーヤ・キャラクタ」は単一のキャラクタを指し、その動作および行動は、ユーザ入力装置30を介して、プレーヤによってリアル・タイムで直接コントロールされる。通常は、小集団ベースのゲームは、シングル・プレーヤ・モードを有しており、該シングル・プレーヤ・モードでは、ユーザがプレーヤ・キャラクタを操作し、１人以上の非プレーヤ・キャラクタの小集団を指揮する。さらに、マルチ・プレーヤ・モードが提供されてもよく、該マルチ・プレーヤ・モードでは、複数のユーザのそれぞれが個別のプレーヤ・キャラクタをコントロールし、それぞれが異なる小集団を指揮する。典型的には、１つの小集団当たりに１人のプレーヤ・キャラクタだけが含まれるが、当然のことながら、代わりに、１人を超えるプレーヤ・キャラクタが各小集団に含まれてもよい。　
【００１２】　
　ここで使用される用語「非プレーヤ・キャラクタ」は、コンピュータ・ゲーム・プログラムによってリアル・タイムでコントロールされるが、或る行動を実行することをプレーヤ・キャラクタに命じられ得るキャラクタを指す。例えば、プレーヤ・キャラクタは、非プレーヤ・キャラクタにプレーヤ・キャラクタに追従することを命じるかも知れないが、コンピュータは、現実に非プレーヤ・キャラクタのリアルタイム動作をコントロールし、プレーヤ・キャラクタに追従してコマンドを実行するであろう。」　
ウ　「【００１７】　
　典型的には、ゲーム・エンジン41は、ゲーム環境86内に非プレーヤ・キャラクタ、プレーヤ・キャラクタの両方、およびモンスターを配置および表現するように構成されたリアルタイムの動作およびグラフィクス・レンダリング・モジュール58を備えている。ゲーム・エンジン41は、プレーヤ・キャラクタ40の様々な特性を管理するように構成されたプレーヤ・キャラクタ・マネージャ60をさらに備えることが可能である。ゲーム・エンジン41は、さらに典型的には、非プレーヤ・キャラクタ42の移動および行動を管理するように構成された非プレーヤ・キャラクタ・マネージャ62を備えている。　
【００１８】　
　非プレーヤ・キャラクタ・マネージャ62のゲーム・イベント検出器64は、典型的には、非プレーヤ・キャラクタの感情状態に影響する所定のゲーム・イベント64を検出するように構成されている。１つのそのような感情に影響するゲーム・イベントは、NPCが恐怖放射体の所定の距離内にいることである。典型的な所定のゲーム・イベント66は、信頼度アップ・イベント68、信頼度ダウン・イベント70、恐怖度アップ・イベント72、および恐怖度ダウン・イベント74を含んでいる。感情状態調整器76は、検出されたゲーム・イベントに基づいて、NPCの感情状態44を調節するように構成されている。例えば、NPCが恐怖放射体54の所定の距離内にいることをゲーム・イベントが示すならば、NPCの恐怖状態は上げられる。　
【００１９】　
　NPCマネージャ62は、
ゲーム・イベントに応じてNPCの反応を選ぶように構成されたNPC反応選択器78をさらに含んでいる。
表１Ａ〜１Ｆ，表２，および表３は、様々なゲーム・イベントおよび感情状態のための典型的なNPCの反応を一覧表にしている。
エ　「【００３１】　
　図７〜図８においては、典型的な信頼度に影響するゲーム・イベントが図示されている。
図７は、プレーヤ・キャラクタ40が非プレーヤ・キャラクタ42を撃つのを示しており、これは信頼度ダウン・ゲーム・イベント70である。これを受けて、感情状態変化アイコン（「信頼度ダウン・アイコン」とも呼ばれる）92cは、非プレーヤ・キャラクタに隣接して現れる。
【００３２】　
　
信頼度に影響するゲーム・イベントおよび恐怖度に影響するゲーム・イベントの概略は、下の表１Ａ〜１Ｆ，表２，および表３に転載されている。表１Ａ〜１Ｆおよび表２は、それぞれ、非プレーヤ・キャラクタが反応するように構成されたゲーム・イベントと共に、対応する非プレーヤ・キャラクタの反応（NPCの現在の信頼または恐怖状態に依存して選択される）のリストを含んでいる。表３は、或るゲーム・イベントと検出された感情状態の変化とに応じて、非プレーヤ・キャラクタによって発される一般的なセリフのリストを含んでいる。これらの表は、典型的であり、包括的であるとは考えない。
…　
【００４０】　
　
」　
　
オ　上記ウより、ゲーム・イベントに応じた非プレーヤ・キャラクタ42の反応は、一覧表（表１Ａ〜１Ｆ，表２，および表３）から選択されるといえる。
カ　上記エより、検出されたプレーヤ・キャラクタ40が非プレーヤ・キャラクタ42を撃つという信頼度ダウン・ゲーム・イベント70は、【表３】においては、「信頼度ダウン（状態変化）」というゲーム・イベントが該当し、その際の非プレーヤ・キャラクタ42のセリフ（反応）は、「どうしたんだ？」となることが示されているから、非プレーヤ・キャラクタ42は、「どうしたんだ？」というセリフ（反応）を発するといえる。　
キ　上記アより、「コンピュータ読取り可能なメディア」は、「演算装置に次のステップを行なわせるコンピュータ読取り可能なメディア」であるから、上記アにおける「…提供し」、「…検出し」、「…調節し」及び「…選択する」は、いずれも演算装置に行わせるステップであって、「…提供するステップ」、「…検出するステップ」、「…調節するステップ」及び「…選択するステップ」といえる。　
　
　上記ア乃至キの記載から、刊行物１には、次の発明（以下「引用発明１」という。）が記載されているものと認められる。　
　
「それに格納された指令を有し、事実上コンピュータ・ゲームを実行するように構成された任意の他の形態の演算装置によって実行されるときに該演算装置に次のステップを行なわせるコンピュータ読取り可能なメディアであって、　
　プレーヤ・キャラクタと、該プレーヤ・キャラクタを介して命令可能な少なくとも１人の非プレーヤ・キャラクタとを含む、ユーザが命令可能なキャラクタの小集団を提供するステップ、　
　予め規定されたゲーム・イベントを検出するステップ、　
　該ゲーム・イベントに基づいて前記非プレーヤ・キャラクタの現在の感情状態を調節するステップ、　
　前記非プレーヤ・キャラクタの現在の感情状態に基づいて非プレーヤ・キャラクタの反応を一覧表から選択するステップ、を行なわせるコンピュータ読取り可能なメディアであって、　
　演算装置は、ハードディスクのような不揮発性のメモリを含み、コンピュータ・ゲーム・プログラムは、典型的には不揮発性のメモリに格納され、コンピュータ・ゲーム・プログラムは、スピーカを通じて対応する音声を発し、　
　プレーヤ・キャラクタが非プレーヤ・キャラクタを撃つという信頼度ダウン・ゲーム・イベントが検出されると、一覧表より、その際の非プレーヤ・キャラクタは、「どうしたんだ？」というセリフ（反応）を発する、　
　コンピュータ読取り可能なメディア。」　
　
（２）対比　
　そこで、本願発明と引用発明１とを対比すると、　
ア　後者の「コンピュータ読取り可能なメディア」、「プレーヤ・キャラクター」、「非プレーヤ・キャラクター」、「コンピュータ・ゲーム」、「非プレーヤ・キャラクターのセリフ（反応）」及び「信頼度」は、それぞれ、前者の「コンピュータ可読媒体」、「プレーヤキャラクター」、「非プレーヤキャラクター」、「電子ゲーム」、「非プレーヤキャラクターの反応」及び「プレーヤキャラクターに対する関係」に相当する。　
イ　後者の「演算装置」は、コンピュータ読取り可能なメディアに含まれた命令を実行する点で「電子ゲームサーバデバイス」に相当し、プロセッサを備えることは、コンピュータデバイスの技術からすれば自明の事項である。　
ウ　後者のコンピュータ・ゲームは、コンピュータ読取り可能なメディアに格納された指令が演算装置によって実行されたもので、その指令は、「プレーヤ・キャラクタと、該プレーヤ・キャラクタを介して命令可能な少なくとも１人の非プレーヤ・キャラクタとを含む、ユーザが命令可能なキャラクタの小集団を提供し、予め規定されたゲーム・イベントを検出し、該ゲーム・イベントに基づいて前記非プレーヤ・キャラクタの現在の感情状態を調節し、前記非プレーヤ・キャラクタの現在の感情状態に基づいて非プレーヤ・キャラクタの反応を選択する」ものであって、「プレーヤ・キャラクタと、該プレーヤ・キャラクタを介して命令可能な少なくとも１人の非プレーヤ・キャラクタとを含む、ユーザが命令可能なキャラクタの小集団」が提供されるから、シミュレーションにおいてプレーヤキャラクターと非プレーヤキャラクターを有するマルチプレーヤゲームといえ、「非プレーヤ・キャラクタの現在の感情状態に基づいて非プレーヤ・キャラクタの反応を選択する」ものであるから、非プレーヤキャラクターの反応を生成する方法を実行させるための命令といえる。　
エ　後者の「プレーヤ・キャラクタが非プレーヤ・キャラクタを撃つという信頼度ダウン・ゲーム・イベントの検出」はコンピュータ読取り可能なメディアに格納された指令が実行される演算装置による検出であることは明らかであるから、電子ゲームサーバデバイスにおいて、プレーヤキャラクターが非プレーヤキャラクターとのコミュニケーションを開始したことを示す第１の信号を受信する」ことといえる。　
オ　後者の非プレーヤ・キャラクタのセリフ（反応）は、プレーヤ・キャラクタが非プレーヤ・キャラクタを撃つという信頼度ダウン・ゲーム・イベントが検出されると、一覧表から選択されて発せられるものであって、一覧表は予め用意されたものであること、そして、感情状態を考慮して反応が変化することも一覧表に反映されていることからすると、プレーヤ・キャラクタと非プレーヤ・キャラクタとの間の以前のインタラクションを元に一覧表が構成されていると考えることが自然である。そうすると、後者は、演算装置により、「プレーヤ・キャラクタが非プレーヤ・キャラクタを撃つという信頼度ダウン・ゲーム・イベント」が検出されると、一覧表より、「どうしたんだ？」との非プレーヤ・キャラクタのセリフ（反応）が、対応付けられて発せられるものであるから、プレーヤキャラクターと非プレーヤキャラクター間の１つ又はそれよりも多くの以前のインタラクションに基づく反応を計算する段階を含む、前記第１信号に対する反応を計算する段階を有するといえる。　
カ　後者のプレーヤ・キャラクタが非プレーヤ・キャラクタを撃つという信頼度ダウン・ゲーム・イベントは、プレーヤ・キャラクタと非プレーヤ・キャラクタとの信頼度が変化（ダウン）するものであるから、関係に基づく可変要素といえ、その際のセリフ（反応）「どうしたんだ?」は、挨拶といえる。　
　
　したがって、両者は、　
「コンピュータ可読媒体であって、　
　電子ゲームサーバデバイスのプロセッサに、シミュレーションにおいてプレーヤキャラクターと非プレーヤキャラクターを有するマルチプレーヤゲームにおける非プレーヤキャラクターの反応を生成する方法を実行させるための命令、　
　を含み、　
　前記方法は、　
　ａ．前記電子ゲームサーバデバイスにおいて、プレーヤキャラクターが非プレーヤキャラクターとのコミュニケーションを開始したことを示す第１の信号をクライアントコンピュータデバイスから受信する段階、　
　ｂ．前記プレーヤキャラクターと前記非プレーヤキャラクター間の１つ又はそれよりも多くの以前のインタラクションに基づく反応を計算する段階を含む、前記第１信号に対する反応を計算する段階、及び　
　を含み、　
　前記反応は、　
　プレーヤキャラクターに挨拶するのに使用され、プレーヤキャラクターに対するロケーション又は関係に基づく可変要素を含むことができる挨拶、　
を含む　
　コンピュータ可読媒体。」
の点で一致し、以下の点で相違する。　
　
［相違点］　
　本願発明が、「ｃ．ビデオ又はオーディオデバイスそれぞれで又はその両方で前記反応の指示を前記クライアントコンピュータデバイスのビデオレンダリング器又はサウンドレンダリング器に一部レンダリングさせる前記反応に対応する第２の信号を前記電子ゲームサーバデバイスから該クライアントコンピュータデバイスに送信する段階」を有するのに対して、引用発明１では、「スピーカを通じて対応する音声を発」している点。　
　
（３）判断　
　上記相違点について検討する。　
　引用発明１の演算装置は、「コンピュータ・ゲームを実行するように構成された任意の他の形態の演算装置」であるから、電子ゲーム装置分野において周知の電子ゲームサーバデバイスとクライアントコンピュータデバイスからなるゲームシステムも包含され得るものである。　
　そして、電子ゲームサーバデバイスとクライアントコンピュータデバイスからなるゲームシステムにおいて、サウンド信号を電子ゲームサーバデバイスからクライアントコンピュータデバイスに送信し、クライアントコンピュータデバイスでサウンドを出力させることは電子ゲーム装置分野において周知の技術手段である（例えば、特開２００４−１３０１３９号公報（【００２０】、【００２１】等参照。）、特開２００３−３０４３５０号公報（【請求項１】、【００４４】、【００４５】等参照。）、特開２００１−２９０４９３号公報（【請求項１】、【０００２】、【００１３】等参照。）。以下「周知技術」という。）。　
　そして、引用発明１も上記周知技術も、電子ゲーム装置である点で技術分野が共通する。　
　また、引用発明１は、スピーカを通じて対応する音声を発するものであるから、引用発明１と上記周知技術とは、電子ゲームにおいて、サウンドを出力する機能の点で共通する。　
　してみれば、引用発明１と上記周知技術とは、その技術分野及びサウンド出力機能の点で共通するものであるから、引用発明１において、上記周知技術を適用することは、当業者が容易に想到し得るものである。　
　したがって、引用発明１において、上記周知技術を適用することにより、上記相違点に係る本願発明の発明特定事項とすることは、当業者が容易に想到し得るものである。　
　
　そして、本願発明の発明特定事項によって奏される効果も、引用発明１及び上記周知技術から、当業者が予測し得る範囲内のものである。　
　
（４）むすび　
　以上のとおりであるから、本願発明は、引用発明１及び上記周知技術に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない。　
　
　
よって、結論のとおり審決する。