(57)【要約】【課題】図柄変動ゲームの変動内容の事前判定結果が記憶保持されていない状況となっても、連続演出と特定の変動内容とを実行させることに対しての規制及び許容を適正にすること。【解決手段】統括制御用ＣＰＵは、保留中の特別図柄変動ゲーム中に擬似連続演出を含む特別図柄変動ゲームが存在しない場合には、入力した「大当り演出」を指示する事前判定コマンドＤ６ｘｘＨ、はずれのリーチ演出を指示する事前判定コマンドＤ８ｘｘＨ及びＤ９ｘｘＨに基づき連続演出の実行可を決定可能となっている一方で、保留中の特別図柄変動ゲーム中に擬似連続演出を含む特別図柄変動ゲームが存在する場合には、事前判定コマンドＤ８ｘｘＨ及びＤ９ｘｘＨに基づき連続演出の実行可を決定しない一方で、事前判定コマンドＤ６ｘｘＨに基づき連続演出の実行可を決定可能に構成した（ステップＳ４０４〜Ｓ４０６、ステップＳ４１１〜Ｓ４１３、ステップＳ４２２〜Ｓ４２４）。【選択図】図１３
2011030786.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームの開始直前に、大当り判定用乱数の値と大当り判定値とを比較して大当りか否かの大当り抽選を行う大当り抽選手段と、前記大当り抽選で大当りに当選した場合に大当り演出用の図柄変動ゲームの変動内容を決定する一方で、前記大当り抽選で大当りに当選しなかった場合に変動内容判定用乱数の値に基づきはずれ演出用の変動内容を決定する変動内容決定手段と、前記変動内容決定手段が決定した変動内容に基づいて前記図柄変動ゲームを実行するゲーム実行手段と、を備え、前記図柄変動ゲームでは、１回又は連続して実行される複数回の図柄変動ゲーム毎に特定演出を実行する大当り予告演出を実行可能な遊技機において、
入賞検知手段で入賞検知された遊技球を始動保留球として記憶する保留記憶手段と、
前記入賞検知を契機として大当り判定用乱数の値及び変動内容判定用乱数の値を読み出す乱数読出手段と、
前記乱数読出手段が読み出した前記大当り判定用乱数の値及び前記変動内容判定用乱数の値を、前記始動保留球に対応付けて順次記憶する乱数記憶手段と、
前記入賞検知時に、当該入賞検知を契機として読み出された大当り判定用乱数の値が前記大当り抽選で大当りに当選する大当り値であるか否かを事前判定する大当り事前判定手段と、
前記大当り事前判定手段が否定判定した場合に、前記大当り事前判定手段が判定した大当り判定用乱数の値とともに読み出された変動内容判定用乱数の値に基づき、前記変動内容決定手段によって決定される変動内容が特定の変動内容であるか否かを事前判定する変動内容事前判定手段と、
前記変動内容事前判定手段が肯定判定した場合に、前記保留記憶手段に記憶された始動保留球に基づく図柄変動ゲーム中に前記特定の変動内容を含む図柄変動ゲームが存在することを示す判定情報を記憶する事前判定記憶手段と、
前記変動内容事前判定手段が否定判定する第１実行条件が成立した場合であって、前記事前判定記憶手段に前記判定情報が記憶されていないときには、前記第１実行条件の成立を契機とした大当り予告演出の実行可否を決定する一方、前記事前判定記憶手段に前記判定情報が記憶されているときには前記第１実行条件の成立を契機とした大当り予告演出の実行否を決定し、前記大当り事前判定手段が肯定判定する第２実行条件が成立した場合には、前記事前判定記憶手段に前記判定情報が記憶されているか否かにかかわらず、前記第２実行条件の成立を契機とした大当り予告演出の実行可を決定する予告実行決定手段と、
前記予告実行決定手段が前記大当り予告演出の実行可を決定した場合に、前記第１実行条件又は前記第２実行条件が成立した時点における始動保留球の記憶数分の図柄変動ゲームで前記特定演出を実行し、前記大当り予告演出を実行するように所定の予告実行手段を制御可能な予告制御手段と、
所定の記憶非保持条件が成立したことを契機として、当該記憶非保持条件が成立するより前に前記事前判定記憶手段に記憶されている前記判定情報を消去し、前記判定情報を新たに記憶しない記憶非保持状態に移行させる一方で、所定の復帰条件が成立したことを契機として前記判定情報を新たに記憶する記憶保持状態に移行させる保持状態制御手段と、
前記所定の復帰条件が成立した場合に、前記復帰条件の成立時点において前記乱数記憶手段に記憶されている全ての変動内容判定用乱数の値を対象とし、前記変動内容決定手段が変動内容として前記特定の変動内容を決定することになる値が存在するか否かを判定する復帰時情報判定手段と、
前記復帰時情報判定手段が肯定判定した場合に、前記判定情報を前記事前判定記憶手段に記憶させて、前記事前判定記憶手段の記憶内容を前記記憶非保持条件の成立前の状態に復帰させる記憶内容復帰手段と、を備えた遊技機。
【請求項２】
前記所定の復帰条件が成立した場合に、前記復帰条件の成立時点において前記乱数記憶手段に記憶されている全ての大当り判定用乱数の値を対象とし、前記大当り判定用乱数の値を記憶順にしたがって前記大当りに当選する大当り値であるか否かを判定し、この判定を肯定判定した場合に前記第２実行条件が成立すると判定する第２実行条件判定手段と、
前記第２実行条件判定手段が否定判定した場合に、否定判定した大当り判定用乱数の値とともに前記乱数記憶手段に記憶されている変動内容判定用乱数の値によって決定される変動内容が特定の変動内容であるか否かを判定し、この判定を否定判定した場合に前記第１実行条件が成立すると判定する第１実行条件判定手段と、を更に備え、
前記予告実行決定手段は、
前記第１実行条件判定手段によって前記第１実行条件が成立すると判定された場合であって、前記事前判定記憶手段に前記判定情報が記憶されていないときには、前記第１実行条件の成立を契機とした大当り予告演出の実行可否を決定する一方、前記事前判定記憶手段に前記判定情報が記憶されているときには前記第１実行条件の成立を契機とした大当り予告演出の実行否を決定し、前記第２実行条件判定手段によって前記第２実行条件が成立すると判定された場合には、前記事前判定記憶手段に前記判定情報が記憶されているか否かにかかわらず、前記第２実行条件の成立を契機とした大当り予告演出の実行可否を決定する請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記図柄変動ゲームは、図柄の変動開始から図柄の確定停止表示迄を１回として実行され、前記図柄変動ゲームの変動内容には、１回の図柄変動ゲームにおいて図柄の変動開始から図柄の変動停止迄を１回とする変動サイクルを１回又は複数回実行するとともに、変動サイクル毎に前記特定演出を実行して今回の変動サイクルに連続して次回の変動サイクルが開始される可能性を示唆する特殊変動系の変動内容を含み、前記特定の変動内容は、前記特殊変動系の変動内容であり、
前記大当り予告演出は、前記特定演出を伴う図柄変動ゲームが連続して実行されるほど大当り信頼度が上昇するように構成された請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記図柄変動ゲームにて大当り表示結果が表示された場合には当該図柄変動ゲームの終了後に大入賞口を開放する大当り遊技を付与するようになっており、前記大当り抽選で大当りに当選した場合に大当り種を決定する大当り種決定手段と、前記大当り種決定手段が決定した大当り種に応じて前記大当り遊技終了後の遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、を更に備え、
前記入賞検知手段は、常時遊技球の入賞を許容する入球口を有する第１入賞検知手段と、遊技球の入球口を有し所定の開放条件の成立を契機に当該入球口を遊技球が入賞し難い閉鎖状態から遊技球が入賞し易い開放状態に可変させる開閉手段を有する第２入賞検知手段と、を含み、
前記保留記憶手段は、前記第１入賞検知手段で入賞検知された遊技球を前記始動保留球としての第１始動保留球として記憶する一方で、前記第２入賞検知手段で入賞検知された遊技球を前記始動保留球としての第２始動保留球として記憶するようになっており、
前記乱数読出手段には、前記第１入賞検知手段における入賞検知を契機として大当り判定用乱数の値及び変動内容判定用乱数の値を読み出す第１乱数読出手段と、前記第２入賞検知手段における入賞検知を契機として大当り判定用乱数の値及び変動内容判定用乱数の値を読み出す第２乱数読出手段と、を含み、
前記大当り抽選手段は、前記第２始動保留球が前記保留記憶手段に記憶されていない場合であって前記第１始動保留球が前記保留記憶手段に記憶されている場合には、前記第１乱数読出手段が読み出した大当り判定用乱数の値と前記大当り判定値とを比較して前記大当り抽選としての第１大当り抽選を実行するとともに、前記第２始動保留球が前記保留記憶手段に記憶されている場合には、前記第２乱数読出手段が読み出した大当り判定用乱数の値と前記大当り判定値とを比較して前記大当り抽選としての第２大当り抽選を実行するようになっており、
前記変動内容決定手段は、前記第１大当り抽選及び前記第２大当り抽選で大当りに当選した場合には大当り演出用の変動内容を決定し、前記第１大当り抽選で大当りに当選しなかった場合には前記第１乱数読出手段が読み出した変動内容判定用乱数の値に基づきはずれ演出用の変動内容を決定し、前記第２大当り抽選で大当りに当選しなかった場合には前記第２乱数読出手段が読み出した変動内容判定用乱数の値に基づきはずれ演出用の変動内容を決定するようになっており、
前記大当り事前判定手段は、前記第１入賞検知手段における入賞検知時に、当該入賞検知を契機に読み出された大当り判定用乱数の値が前記第１大当り抽選で大当りに当選する大当り値であるか否かを事前判定するようになっており、
前記予告制御手段は、前記予告実行決定手段が前記大当り予告演出の実行可を決定した場合に、前記第１実行条件又は前記第２実行条件が成立した時点における第１始動保留球の記憶数分の図柄変動ゲームが、前記第１始動保留球に基づき実行されて終了する迄の間に実行される図柄変動ゲーム毎に前記特定演出を実行し、前記大当り予告演出を実行するように前記予告実行手段を制御可能に構成されており、
前記大当り種には、前記大当り遊技終了後、前記開放条件の成立を契機とした前記開閉手段の単位時間当りの開放時間を増加させる開放時間増加状態を所定回数の図柄変動ゲームが終了する迄の間、付与する特定大当りを含み、
前記遊技状態制御手段は、前記大当り種決定手段が前記特定大当りを決定した場合に、前記大当り遊技の終了後に前記遊技状態を前記開放時間増加状態に制御するとともに、前記所定回数の図柄変動ゲームの終了後に前記遊技状態を開放時間非増加状態に制御して前記開放時間増加状態を終了させるようになっており、
前記事前判定記憶手段は、前記第１大当り抽選又は前記第２大当り抽選で大当りに当選することを前記記憶非保持条件とし、前記第１大当り抽選又は前記第２大当り抽選で大当りに当選した後、少なくとも前記開放時間増加状態が開始される迄に前記記憶非保持状態に移行する一方で、前記開放時間増加状態の終了を前記復帰条件とし、前記開放時間増加状態の終了を契機として前記記憶保持状態に移行する請求項１〜請求項３のうち何れか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記乱数記憶手段及び前記保留記憶手段の記憶内容を電源供給が停止された後も記憶保持させるバックアップ手段と、を更に備え、
前記事前判定記憶手段は、前記電源供給が停止されたことを前記記憶非保持条件とし、前記電源供給の停止を契機として前記記憶非保持状態に移行する一方で、前記電源供給が開始されたことを前記復帰条件とし、前記電源供給の開始を契機として前記記憶保持状態に移行する請求項１〜請求項４のうち何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、１回又は連続して実行される複数回の図柄変動ゲーム毎に特定演出を実行する大当り予告演出を実行可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、遊技盤に配設した始動入賞口への遊技球の入球を契機に大当りか否かの大当り抽選を行い、その大当り抽選の抽選結果を複数列の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームを実行させることにより導出させている。図柄変動ゲームでは、最終的に確定停止表示された図柄が大当り図柄である場合、遊技者は大当りを認識し得るようになっている。そして、この種のパチンコ遊技機では、図柄変動ゲーム中に大当り図柄が表示されるか否かを予め遊技者に告げる大当り予告演出を実行することで、遊技者の興趣を高めることが行われている。
【０００３】
このような大当り予告演出として、連続して実行される図柄変動ゲーム毎に所定態様による特定演出（予告演出）を行い、複数回の図柄変動ゲームを跨いだ連続演出を実行可能な遊技機が提案されている（例えば、特許文献１）。特許文献１のパチンコ遊技機では、始動入賞口への遊技球の入球時に大当りか否かを事前決定するとともに、当該事前決定の結果に応じて連続演出の実行可否を決定し、大当りと事前決定された図柄変動ゲーム迄に実行される１回又は複数回の図柄変動ゲーム毎に特定演出を行い、連続演出を実行するようになっている。
【０００４】
特許文献１のように連続演出を行う遊技機では、連続演出を実行する対象とされた図柄変動ゲーム中に特定の変動内容を含む図柄変動ゲームが実行され、連続演出と特定の変動内容（例えば、１回の図柄変動ゲーム中で図柄の変動開始及び変動停止を複数回実行する擬似連続演出など）とが複合することで却って遊技者の興趣を損なってしまう虞がある。このような問題に対しては、連続演出の対象とされた最後の図柄変動ゲームがはずれとなる場合には、連続演出と特定の変動内容とが複合することを規制して遊技者の興趣が低下することを抑制しつつ、最終的に大当りとなるときには連続演出と特定の変動内容とが複合することを許容して遊技者の興趣を高めることができると考えられる。連続演出と特定の変動内容とが複合することの規制及び許容は、大当りか否かの事前決定に加えて、図柄変動ゲームの変動内容を事前判定するとともに該判定結果を所定の記憶領域に記憶させておき、当該記憶内容に基づいて連続演出と特定の変動内容とが複合することの規制及び許容の判定をすることで実現できると考えられる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開平９−７００号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、図柄変動ゲームの変動内容の事前判定結果を記憶する構成を採用したパチンコ遊技機において、所定条件の成立（例えば、遊技状態の移行や、電源供給の停止など）を契機として事前判定結果が消去され、事前判定結果が記憶保持されていない状況となった場合には、連続演出と特定の変動内容とが複合することの規制及び許容を適切にすることができなくなるという新たな問題が生じる。
【０００７】
この発明は、このような従来技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、図柄変動ゲームの変動内容の事前判定結果が記憶保持されていない状況となっても、連続演出と特定の変動内容とを実行させることに対しての規制及び許容を適正にすることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記問題点を解決するために、請求項１に記載の発明は、複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームの開始直前に、大当り判定用乱数の値と大当り判定値とを比較して大当りか否かの大当り抽選を行う大当り抽選手段と、前記大当り抽選で大当りに当選した場合に大当り演出用の図柄変動ゲームの変動内容を決定する一方で、前記大当り抽選で大当りに当選しなかった場合に変動内容判定用乱数の値に基づきはずれ演出用の変動内容を決定する変動内容決定手段と、前記変動内容決定手段が決定した変動内容に基づいて前記図柄変動ゲームを実行するゲーム実行手段と、を備え、前記図柄変動ゲームでは、１回又は連続して実行される複数回の図柄変動ゲーム毎に特定演出を実行する大当り予告演出を実行可能な遊技機において、入賞検知手段で入賞検知された遊技球を始動保留球として記憶する保留記憶手段と、前記入賞検知を契機として大当り判定用乱数の値及び変動内容判定用乱数の値を読み出す乱数読出手段と、前記乱数読出手段が読み出した前記大当り判定用乱数の値及び前記変動内容判定用乱数の値を、前記始動保留球に対応付けて順次記憶する乱数記憶手段と、前記入賞検知時に、当該入賞検知を契機として読み出された大当り判定用乱数の値が前記大当り抽選で大当りに当選する大当り値であるか否かを事前判定する大当り事前判定手段と、前記大当り事前判定手段が否定判定した場合に、前記大当り事前判定手段が判定した大当り判定用乱数の値とともに読み出された変動内容判定用乱数の値に基づき、前記変動内容決定手段によって決定される変動内容が特定の変動内容であるか否かを事前判定する変動内容事前判定手段と、前記変動内容事前判定手段が肯定判定した場合に、前記保留記憶手段に記憶された始動保留球に基づく図柄変動ゲーム中に前記特定の変動内容を含む図柄変動ゲームが存在することを示す判定情報を記憶する事前判定記憶手段と、前記変動内容事前判定手段が否定判定する第１実行条件が成立した場合であって、前記事前判定記憶手段に前記判定情報が記憶されていないときには、前記第１実行条件の成立を契機とした大当り予告演出の実行可否を決定する一方、前記事前判定記憶手段に前記判定情報が記憶されているときには前記第１実行条件の成立を契機とした大当り予告演出の実行否を決定し、前記大当り事前判定手段が肯定判定する第２実行条件が成立した場合には、前記事前判定記憶手段に前記判定情報が記憶されているか否かにかかわらず、前記第２実行条件の成立を契機とした大当り予告演出の実行可を決定する予告実行決定手段と、前記予告実行決定手段が前記大当り予告演出の実行可を決定した場合に、前記第１実行条件又は前記第２実行条件が成立した時点における始動保留球の記憶数分の図柄変動ゲームで前記特定演出を実行し、前記大当り予告演出を実行するように所定の予告実行手段を制御可能な予告制御手段と、所定の記憶非保持条件が成立したことを契機として、当該記憶非保持条件が成立するより前に前記事前判定記憶手段に記憶されている前記判定情報を消去し、前記判定情報を新たに記憶しない記憶非保持状態に移行させる一方で、所定の復帰条件が成立したことを契機として前記判定情報を新たに記憶する記憶保持状態に移行させる保持状態制御手段と、前記所定の復帰条件が成立した場合に、前記復帰条件の成立時点において前記乱数記憶手段に記憶されている全ての変動内容判定用乱数の値を対象とし、前記変動内容決定手段が変動内容として前記特定の変動内容を決定することになる値が存在するか否かを判定する復帰時情報判定手段と、前記復帰時情報判定手段が肯定判定した場合に、前記判定情報を前記事前判定記憶手段に記憶させて、前記事前判定記憶手段の記憶内容を前記記憶非保持条件の成立前の状態に復帰させる記憶内容復帰手段と、を備えたことを要旨とする。
【０００９】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、前記所定の復帰条件が成立した場合に、前記復帰条件の成立時点において前記乱数記憶手段に記憶されている全ての大当り判定用乱数の値を対象とし、前記大当り判定用乱数の値を記憶順にしたがって前記大当りに当選する大当り値であるか否かを判定し、この判定を肯定判定した場合に前記第２実行条件が成立すると判定する第２実行条件判定手段と、前記第２実行条件判定手段が否定判定した場合に、否定判定した大当り判定用乱数の値とともに前記乱数記憶手段に記憶されている変動内容判定用乱数の値によって決定される変動内容が特定の変動内容であるか否かを判定し、この判定を否定判定した場合に前記第１実行条件が成立すると判定する第１実行条件判定手段と、を更に備え、前記予告実行決定手段は、前記第１実行条件判定手段によって前記第１実行条件が成立すると判定された場合であって、前記事前判定記憶手段に前記判定情報が記憶されていないときには、前記第１実行条件の成立を契機とした大当り予告演出の実行可否を決定する一方、前記事前判定記憶手段に前記判定情報が記憶されているときには前記第１実行条件の成立を契機とした大当り予告演出の実行否を決定し、前記第２実行条件判定手段によって前記第２実行条件が成立すると判定された場合には、前記事前判定記憶手段に前記判定情報が記憶されているか否かにかかわらず、前記第２実行条件の成立を契機とした大当り予告演出の実行可否を決定することを要旨とする。
【００１０】
請求項３に記載の発明は、請求項１又は請求項２に記載の遊技機において、前記図柄変動ゲームは、図柄の変動開始から図柄の確定停止表示迄を１回として実行され、前記図柄変動ゲームの変動内容には、１回の図柄変動ゲームにおいて図柄の変動開始から図柄の変動停止迄を１回とする変動サイクルを１回又は複数回実行するとともに、変動サイクル毎に前記特定演出を実行して今回の変動サイクルに連続して次回の変動サイクルが開始される可能性を示唆する特殊変動系の変動内容を含み、前記特定の変動内容は、前記特殊変動系の変動内容であり、前記大当り予告演出は、前記特定演出を伴う図柄変動ゲームが連続して実行されるほど大当り信頼度が上昇するように構成されたことを要旨とする。
【００１１】
前記請求項４に記載の発明は、請求項１〜請求項３のうち何れか一項に記載の遊技機において、前記図柄変動ゲームにて大当り表示結果が表示された場合には当該図柄変動ゲームの終了後に大入賞口を開放する大当り遊技を付与するようになっており、前記大当り抽選で大当りに当選した場合に大当り種を決定する大当り種決定手段と、前記大当り種決定手段が決定した大当り種に応じて前記大当り遊技終了後の遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、を更に備え、前記入賞検知手段は、常時遊技球の入賞を許容する入球口を有する第１入賞検知手段と、遊技球の入球口を有し所定の開放条件の成立を契機に当該入球口を遊技球が入賞し難い閉鎖状態から遊技球が入賞し易い開放状態に可変させる開閉手段を有する第２入賞検知手段と、を含み、前記保留記憶手段は、前記第１入賞検知手段で入賞検知された遊技球を前記始動保留球としての第１始動保留球として記憶する一方で、前記第２入賞検知手段で入賞検知された遊技球を前記始動保留球としての第２始動保留球として記憶するようになっており、前記乱数読出手段には、前記第１入賞検知手段における入賞検知を契機として大当り判定用乱数の値及び変動内容判定用乱数の値を読み出す第１乱数読出手段と、前記第２入賞検知手段における入賞検知を契機として大当り判定用乱数の値及び変動内容判定用乱数の値を読み出す第２乱数読出手段と、を含み、前記大当り抽選手段は、前記第２始動保留球が前記保留記憶手段に記憶されていない場合であって前記第１始動保留球が前記保留記憶手段に記憶されている場合には、前記第１乱数読出手段が読み出した大当り判定用乱数の値と前記大当り判定値とを比較して前記大当り抽選としての第１大当り抽選を実行するとともに、前記第２始動保留球が前記保留記憶手段に記憶されている場合には、前記第２乱数読出手段が読み出した大当り判定用乱数の値と前記大当り判定値とを比較して前記大当り抽選としての第２大当り抽選を実行するようになっており、前記変動内容決定手段は、前記第１大当り抽選及び前記第２大当り抽選で大当りに当選した場合には大当り演出用の変動内容を決定し、前記第１大当り抽選で大当りに当選しなかった場合には前記第１乱数読出手段が読み出した変動内容判定用乱数の値に基づきはずれ演出用の変動内容を決定し、前記第２大当り抽選で大当りに当選しなかった場合には前記第２乱数読出手段が読み出した変動内容判定用乱数の値に基づきはずれ演出用の変動内容を決定するようになっており、前記大当り事前判定手段は、前記第１入賞検知手段における入賞検知時に、当該入賞検知を契機に読み出された大当り判定用乱数の値が前記第１大当り抽選で大当りに当選する大当り値であるか否かを事前判定するようになっており、前記予告制御手段は、前記予告実行決定手段が前記大当り予告演出の実行可を決定した場合に、前記第１実行条件又は前記第２実行条件が成立した時点における第１始動保留球の記憶数分の図柄変動ゲームが、前記第１始動保留球に基づき実行されて終了する迄の間に実行される図柄変動ゲーム毎に前記特定演出を実行し、前記大当り予告演出を実行するように前記予告実行手段を制御可能に構成されており、前記大当り種には、前記大当り遊技終了後、前記開放条件の成立を契機とした前記開閉手段の単位時間当りの開放時間を増加させる開放時間増加状態を所定回数の図柄変動ゲームが終了する迄の間、付与する特定大当りを含み、前記遊技状態制御手段は、前記大当り種決定手段が前記特定大当りを決定した場合に、前記大当り遊技の終了後に前記遊技状態を前記開放時間増加状態に制御するとともに、前記所定回数の図柄変動ゲームの終了後に前記遊技状態を開放時間非増加状態に制御して前記開放時間増加状態を終了させるようになっており、前記事前判定記憶手段は、前記第１大当り抽選又は前記第２大当り抽選で大当りに当選することを前記記憶非保持条件とし、前記第１大当り抽選又は前記第２大当り抽選で大当りに当選した後、少なくとも前記開放時間増加状態が開始される迄に前記記憶非保持状態に移行する一方で、前記開放時間増加状態の終了を前記復帰条件とし、前記開放時間増加状態の終了を契機として前記記憶保持状態に移行することを要旨とする。
【００１２】
請求項５に記載の発明は、請求項１〜請求項４のうち何れか一項に記載の遊技機において、前記乱数記憶手段及び前記保留記憶手段の記憶内容を電源供給が停止された後も記憶保持させるバックアップ手段と、を更に備え、前記事前判定記憶手段は、前記電源供給が停止されたことを前記記憶非保持条件とし、前記電源供給の停止を契機として前記記憶非保持状態に移行する一方で、前記電源供給が開始されたことを前記復帰条件とし、前記電源供給の開始を契機として前記記憶保持状態に移行することを要旨とする。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、図柄変動ゲームの変動内容の事前判定結果が記憶保持されていない状況となっても、連続演出と特定の変動内容とを実行させることに対しての規制及び許容を適正にすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。
【図２】遊技盤を示す拡大図。
【図３】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図４】大当り（大当り遊技）の種類を説明するための説明図。
【図５】変動パターンを説明するための説明図。
【図６】主制御用ＣＰＵが実行する特別図柄入力処理を示すフローチャート。
【図７】主制御用ＣＰＵが実行する特別図柄開始処理を示すフローチャート。
【図８】主制御用ＣＰＵが実行する特別図柄開始処理を示すフローチャート。
【図９】主制御基板（主制御用ＣＰＵ）が出力する事前判定コマンドの種類を説明するための説明図。
【図１０】主制御用ＣＰＵが実行する連続演出設定処理を示すフローチャート。
【図１１】主制御用ＣＰＵが実行する第１事前判定処理を示すフローチャート。
【図１２】主制御用ＣＰＵが実行する第２事前判定処理を示すフローチャート。
【図１３】統括制御用ＣＰＵが実行する連続演出決定処理を示すフローチャート。
【図１４】（ａ）及び（ｂ）は、連続演出と擬似連続演出の演出態様を示す説明図。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、本発明を具体化した一実施形態を図１〜図１４にしたがって説明する。
図１には、パチンコ遊技機１０の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠１１の開口前面側には各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠１２が組み付けられているとともに、中枠１２の前面側には前枠１３が組み付けられている。前枠１３は、図１に示すようにパチンコ遊技機１０を機正面側から見た場合において、中枠１２に重なるように組み付けられている。前枠１３は、遊技球を貯留可能な上皿１４を一体成形した構成とされているとともに、裏面側には機内部に配置された遊技盤ＹＢを保護するガラス支持枠が組み付けられている。また、中枠１２の前面側であって前枠１３の下部には、上皿１４から溢れ出た遊技球を貯留する下皿１５が装着されているとともに、下皿１５の右方には、遊技球を遊技盤ＹＢに発射させる際に遊技者によって回動操作される遊技球発射用の発射ハンドル１６が装着されている。また、パチンコ遊技機１０には、発光演出を行う電飾表示部（装飾ランプ）１７と、各種音声を出力して音声演出を行う複数のスピーカ１８が配置されている。
【００１６】
次に、遊技盤ＹＢの構成について図１及び図２にしたがって詳しく説明する。
遊技盤ＹＢの遊技領域Ｈ１のほぼ中央（センター）には、各種の表示器や各種の飾りを施した表示枠体（センター役物）２１が装着されている。表示枠体２１の略中央には、正面視横長矩形に開口するセット口２１ａが形成されており、当該セット口２１ａに整合して表示枠体２１には液晶ディスプレイ型の画像表示部ＧＨを有する演出表示装置２２が装着されている。本実施形態では、演出表示装置２２がゲーム実行手段として機能する。演出表示装置２２には、複数列（本実施形態では３列）の図柄列を変動させて行う図柄変動ゲームを含み、該ゲームに関連して実行される各種の表示演出（遊技演出）が画像表示されるようになっている。本実施形態において演出表示装置２２の図柄変動ゲームでは、複数列（本実施形態では３列）の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。なお、演出表示装置２２の図柄変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄（演出図柄）を用いて行われる。以下の説明において、飾り図柄を単に「飾図」と示す場合があるとともに、演出表示装置２２において表示演出として行われる飾図による図柄変動ゲームを飾り図柄変動ゲームと示す場合がある。
【００１７】
また、表示枠体２１においてセット口２１ａの上方には、所定のキャラクタ（本実施形態では、「桜」）を模して形成され、所定動作による可動体演出を行う演出用可動体ＳＫが配設されている。演出用可動体ＳＫには、図示しないアクチュエータ（モータなど）が接続されており、可動体演出として、セット口２１ａより上方とされ遊技者から見て画像表示部ＧＨと前後方向に重ならない初期位置から、遊技者から見て画像表示部ＧＨと前後方向に重なる演出位置（図２において二点鎖線で示す位置）に移動可能に構成されている。
【００１８】
図２において、遊技盤ＹＢの遊技領域Ｈ１の（遊技者から見て）左下方には、８セグメント型の第１特図表示器２３ａ及び第２特図表示器２３ｂが設けられている。第１特図表示器２３ａ及び第２特図表示器２３ｂでは、複数種類の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。そして、図柄変動ゲームにおいて第１特図表示器２３ａ又は第２特図表示器２３ｂでは、複数種類の特別図柄（以下、「特図」と示す場合がある）を１列で変動させて特別図柄を表示する。この特別図柄は、大当りか否かなどの内部抽選の結果を示す報知用の図柄である。以下、第１特図表示器２３ａで特図を用いて行われる図柄変動ゲームを「第１特別図柄変動ゲーム」と示し、第２特図表示器２３ｂで特図を用いて行われる図柄変動ゲームを「第２特別図柄変動ゲーム」と示す場合がある。
【００１９】
そして、第１特図表示器２３ａ又は第２特図表示器２３ｂでは、図柄変動ゲームの開始により同時に図柄の変動表示が開始され、該ゲームの終了と同時に特別図柄が確定停止表示される。また、演出表示装置２２では、図柄変動ゲームの開始により同時に飾り図柄の変動表示が開始され、該ゲーム終了前に飾り図柄がゆれ変動状態で一旦停止表示され、該ゲームの終了と同時に各列の飾り図柄が確定停止表示される。「変動表示」とは、図柄を表示する表示器に定める表示領域内において表示される図柄の種類が変化している状態であり、「一旦停止表示」とは、前記表示領域内において図柄がゆれ変動状態で表示されている状態である。また、「確定停止表示」とは、前記表示領域内において図柄が確定停止している状態である。なお、第１特図表示器２３ａと演出表示装置２２では、同時に第１特別図柄変動ゲームと該第１特別図柄変動ゲームに係わる表示演出（飾り図柄変動ゲーム）が開始され、同時に終了する（即ち、同時に特別図柄と飾り図柄が確定停止表示される）。同様に、第２特図表示器２３ｂと演出表示装置２２では、同時に第２特別図柄変動ゲームと該第２特別図柄変動ゲームに係わる表示演出（飾り図柄変動ゲーム）が開始され、同時に終了する（即ち、同時に特別図柄と飾り図柄が確定停止表示される）。その一方、第１特図表示器２３ａと、第２特図表示器２３ｂでは、並行して図柄変動ゲームが行われることがない。即ち、第１特別図柄変動ゲームと第２特別図柄変動ゲームのうち、どちらか一方のみが実行されるようになっている。
【００２０】
本実施形態において第１特図表示器２３ａ及び第２特図表示器２３ｂには、複数種類の特図の中から、大当り抽選の抽選結果に対応する１つの特図が選択され、その選択された特図が図柄変動ゲームの終了によって確定停止表示される。なお、本実施形態において、第１特図表示器２３ａに表示される特別図柄は、特別図柄１と示し、第２特図表示器２３ｂに表示される特別図柄は、特別図柄２と示して区別する場合がある。複数種類の特図は、大当りを認識し得る図柄となる１００種類の大当り図柄（大当り表示結果に相当する）と、はずれを認識し得る図柄となる１種類のはずれ図柄とに分類される。なお、大当り図柄が表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。本実施形態の大当り遊技については後で詳細に説明する。
【００２１】
また、本実施形態において演出表示装置２２には、各列毎に［１］、［２］、［３］、［４］、［５］、［６］、［７］の７種類の数字が飾図として表示されるようになっている。そして、本実施形態において演出表示装置２２（画像表示部ＧＨ）は、第１特図表示器２３ａ及び第２特図表示器２３ｂに比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾図は特図に比較して遥かに大きく表示されるようになっている。このため、遊技者は、演出表示装置２２に停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。演出表示装置２２に停止表示された全列の図柄が同一図柄の場合には、その図柄組み合わせ（［２２２］［７７７］など）から大当り遊技が付与される大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが飾図による大当りの図柄組み合わせ（大当り表示結果）となる。大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されると、遊技者には、図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技が付与される。一方、演出表示装置２２に確定停止表示された全列の図柄が異なる種類の場合、又は１列の図柄が他の２列の図柄とは異なる種類の場合には、原則として、その図柄組み合わせ（［１２３］［１２２］［７６７］など）からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせが飾図によるはずれの図柄組み合わせ（はずれ表示結果）となる。なお、はずれの図柄組み合わせの中でも所定の図柄組み合わせ（例えば、［１２３］）が表示された場合には、確変２ラウンド大当りに当選したことを認識できる。この確変２ラウンド大当りに当選したことを認識できる図柄組み合わせが、大当り抽選の抽選確率状態が高確率抽選状態となる確率変動状態（確変状態）が付与される可能性を示唆する確変示唆の図柄組み合わせとなる。
【００２２】
なお、本実施形態において演出表示装置２２で表示可能な飾図は、大当り遊技の終了後に確変状態を付与することを確定的に認識可能な特定図柄（本実施形態では、［１］、［３］、［５］、及び［７］の奇数図柄）と、大当り遊技終了後に確変状態が付与されないことを確定的に認識可能な非特定図柄（本実施形態では、［２］、［４］、及び「６」の偶数図柄）に分類されている。なお、本実施形態において大当り遊技終了後の付与可能な確変状態については後で詳細に説明する。
【００２３】
また、本実施形態において、演出表示装置２２における各列は、図柄変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向（縦スクロール方向）に沿って飾り図柄が変動表示されるようになっている。そして、図柄変動ゲームが開始すると（各列の飾り図柄が変動を開始すると）、演出表示装置２２において遊技者側から見て左列（左図柄）→右列（右図柄）→中列（中図柄）の順に飾り図柄が停止表示されるようになっている。そして、停止表示された左図柄と右図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ（［１↓１］など、「↓」は変動中を示す）からリーチ状態（リーチ）を認識できる。リーチ状態は、複数列のうち、特定列（本実施形態では左列と右列）の飾り図柄が同一種類となって停止表示され、かつ前記特定列以外の列（本実施形態では中列）の飾り図柄が変動表示されている状態である。このリーチ状態を認識できる図柄組み合わせが飾り図柄によるリーチの図柄組み合わせとなる。また、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、図柄変動ゲームの開始後、最初に飾り図柄を停止表示させる左列が第１停止表示列になるとともに、次に飾り図柄を停止表示させる右列が第２停止表示列になり、さらに最後に飾り図柄を停止表示させる中列が第３停止表示列となる。
【００２４】
また、演出表示装置２２には、第１特図表示器２３ａ及び第２特図表示器２３ｂの表示結果に応じた図柄組み合わせが表示されるようになっている。より詳しくは、第１特図表示器２３ａ又は第２特図表示器２３ｂに表示される特別図柄と、演出表示装置２２に表示される飾り図柄による図柄組み合わせが対応されており、図柄変動ゲームが終了すると、特別図柄と飾り図柄による図柄組み合わせが対応して確定停止表示されるようになっている。例えば、第１特図表示器２３ａ又は第２特図表示器２３ｂに大当り図柄が確定停止表示される場合には、原則として演出表示装置２２にも［２２２］や［４４４］などの大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されるようになっている。また、第１特図表示器２３ａ又は第２特図表示器２３ｂにはずれ図柄が停止表示される場合には、演出表示装置２２にも［１２１］や［３４５］などのはずれの図柄組み合わせが確定停止表示されるようになっている。なお、特別図柄に対する飾り図柄の図柄組み合わせは一対一とは限らず、１つの特別図柄に対して複数の飾り図柄による図柄組み合わせの中から１つの飾り図柄による図柄組み合わせが選択されるようになっている。以上のように、本実施形態の演出表示装置２２では、第１特別図柄変動ゲーム及び第２特別図柄変動ゲームに係わる表示演出（飾り図柄変動ゲーム）が行われるようになっている。
【００２５】
また、遊技盤ＹＢの（遊技者から見て）左下方には、第１特図表示器２３ａ及び第２特図表示器２３ｂの左方に隣接するように、図示しない発光体（ＬＥＤ）を所定の模様（本実施形態では、「○（まる）」及び「×（ばつ）」）を付したレンズカバーで覆って構成した２つの図柄表示部から構成される普通図柄表示器２４が配設されている。この普通図柄表示器２４では、複数種類の普通図柄（以下、「普図」と示す場合がある）を変動させて１つの普通図柄を導出する普通図柄による図柄変動ゲーム（以下、「普図ゲーム」と示す場合がある）が行われるようになっている。本実施形態の普通図柄表示器２４は、普通図柄として、「○（まる）」及び「×（ばつ）」を点灯表示可能に構成されている。普通図柄表示器２４では、大当りか否かの大当り抽選とは別に行う普図当りか否か（開閉羽根２６ｂの開動作により下始動入賞口２６を開放するか否か）の内部抽選（普図当り抽選）の抽選結果を表示する。そして、本実施形態の普通図柄表示器２４では、普図当り抽選で当りを決定している場合には普図ゲームで普図からなる当り図柄が確定停止表示（本実施形態では「○（丸）」側の普通図柄表示部が点灯）される。一方、本実施形態の普図表示器２４では、普図当り抽選ではずれを決定している場合には普図ゲームで普図からなるはずれ図柄が確定停止表示（本実施形態では「×（ばつ）」側の普通図柄表示部が点灯）される。
【００２６】
また、図２に示すように、表示枠体２１の（遊技者から見て）下方には、常時遊技球が入球可能な第１入球口２５ａを有する入賞検知手段及び第１入賞検知手段としての第１始動入賞口２５が配設されている。第１始動入賞口２５の奥方には、入球した遊技球を検知する第１始動口センサＳＥ１（図３に示す）が設けられている。第１始動入賞口２５は、遊技球の入球を契機に、第１特別図柄変動ゲームの始動条件を付与し得る。
【００２７】
また、第１始動入賞口２５の（遊技者から見て）下方には、遊技球が入球可能な第２入球口２６ａと、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ２（図３に示す）の作動により開閉動作を行う開閉手段としての開閉羽根（普通電動役物）２６ｂとを備えた入賞検知手段及び第２入賞検知手段としての第２始動入賞口２６が配設されている。この第２始動入賞口２６の奥方には、入球した遊技球を検知する第２始動口センサＳＥ２（図３に示す）が設けられている。第２始動入賞口２６は、遊技球の入球を契機に、第２特別図柄変動ゲームの始動条件を付与し得る。第２始動入賞口２６の第２入球口２６ａは、常には開閉羽根２６ｂが閉状態とされて閉鎖されている。第２入球口２６ａが閉鎖されている状態において第２始動入賞口２６は、入球不能な状態（入球が規制された状態（入球し難い状態））とされる。そして、第２入球口２６ａは、予め定めた開放条件が成立すると、開閉羽根２６ｂが閉状態から開状態に作動することにより、１回又は複数回だけ予め定めた開放時間の間、開放される。第２入球口２６ａが開放されている状態において第２始動入賞口２６は、入球可能な状態（入球が許容された状態（入球し易い状態））とされる。
【００２８】
また、遊技盤ＹＢにおいて第１始動入賞口２５及び第２始動入賞口２６の（遊技者から見て）下方には、大入賞口ソレノイドＳＯＬ１（図３に示す）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉２７ａを備えた大入賞口としての大入賞口装置２７が配設されている。大入賞口装置２７の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＥ３が設けられている。そして、大当り遊技が生起されると、大入賞口扉２７ａの開動作によって大入賞口装置２７が開放されて遊技球が入球可能となるため、遊技者は、多数の賞球が獲得できるチャンスを得ることができる。なお、本実施形態の大入賞口装置２７は、遊技球の入球を契機に、１５球の賞球を払い出させるようになっている。
【００２９】
また、遊技盤ＹＢにおいて第１特図表示器２３ａ及び第２特図表示器２３ｂの左方には、第１特図保留表示器Ｒａが配設されている。第１特図保留表示器Ｒａは、第１始動入賞口２５に入球し、始動保留球となって機内部（主制御用ＲＡＭ３０ｃ）で記憶された第１特図始動保留球の記憶数（以下、「第１特図保留記憶数」と示す）を表示する表示器であり、第１特図保留表示器Ｒａの表示内容によって保留されている第１特別図柄変動ゲームの回数が報知される。第１特図保留記憶数は、第１始動入賞口２５へ遊技球が入球すると１加算（＋１）され、第１特別図柄変動ゲームが開始されることにより１減算（−１）される。そして、第１特別図柄変動ゲーム（又は第２特別図柄変動ゲーム）中に第１始動入賞口２５へ遊技球が入球すると第１特図保留記憶数は更に加算（＋１）されて所定の上限数（本実施形態では４）まで累積される。したがって、第１特図保留記憶数は、保留中（実行待機中）の第１特別図柄変動ゲームの回数を示している。第１特図保留表示器Ｒａは、複数（本実施形態では４つ）の発光体（ＬＥＤなど）から構成され、第１特図保留記憶数に対応する個数のランプを点灯させることによって第１特図保留記憶数を遊技者に報知する。
【００３０】
また、図２に示すように、遊技盤ＹＢにおいて第１特図保留表示器Ｒａの下方には、第２特図保留表示器Ｒｂが配設されている。第２特図保留表示器Ｒｂは、第２始動入賞口２６に入球し、始動保留球となって機内部（主制御用ＲＡＭ３０ｃ）で記憶された第２特図始動保留球の記憶数（以下、「第２特図保留記憶数」と示す）を表示する表示器であり、第２特図保留表示器Ｒｂの表示内容によって保留されている第２特別図柄変動ゲームの回数が報知される。第２特図保留記憶数は、第２始動入賞口２６へ遊技球が入球すると１加算（＋１）され、第２特別図柄変動ゲームが開始されることにより１減算（−１）される。そして、第２特別図柄変動ゲーム（又は第１特別図柄変動ゲーム）中に第２始動入賞口２６へ遊技球が入球すると第２特図保留記憶数は更に加算（＋１）されて所定の上限数（本実施形態では４）まで累積される。したがって、第２特図保留記憶数は、保留中（実行待機中）の第２特別図柄変動ゲームの回数を示している。そして、第２特図保留表示器Ｒｂは、複数（本実施形態では４つ）の発光体（ＬＥＤなど）から構成され、第２特図保留記憶数に対応する個数のランプを点灯させることによって第２特図保留記憶数を遊技者に報知する。
【００３１】
また、表示枠体２１の左側には、作動ゲート２８が配設されている。作動ゲート２８の奥方には、入賞（通過）した遊技球を検知するゲートセンサＳＥ４（図３に示す）が設けられている。作動ゲート２８は、遊技球の入賞検知（通過検知）を契機に、普図ゲームの始動条件を付与し得る。普図ゲームは、第２始動入賞口２６を開状態とするか否か（第２始動入賞口２６に遊技球を入賞可能とするか）の抽選結果を導出するために行われる演出である。第２始動入賞口２６は、開閉羽根２６ｂにより常には入り口が閉鎖された閉状態となっており、この閉状態では遊技球を入賞させることができない。その一方で、第２始動入賞口２６は、開放条件となる普図当りへの当選後、普図当り遊技が付与されると、開閉羽根２６ｂが開放されることにより第２始動入賞口２６が開状態となり、遊技球を入賞させることができる。即ち、普図当り遊技が付与されると、開閉羽根２６ｂの開放によって第２始動入賞口２６に遊技球を入賞させることができるため、遊技者は、第２特別図柄変動ゲームの始動条件と賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。なお、第１始動入賞口２５へは常に同じ条件で遊技球を入賞させることができるようになっている。
【００３２】
また、図２に示すように、遊技盤ＹＢにおいて第１特図保留表示器Ｒａの上方には、普図保留表示器Ｒｃが配設されている。普図保留表示器Ｒｃは、作動ゲート２８を遊技球が通過し、始動保留球となって機内部（主制御用ＲＡＭ３０ｃ）で記憶された始動保留球の記憶数（以下、「普図保留記憶数」（又は「普通図柄始動保留記憶数」）と示す）を表示する表示器であり、普図保留表示器Ｒｃの表示内容によって保留されている普図ゲームの回数が報知される。普図保留記憶数は、作動ゲート２８を遊技球が通過すると１加算（＋１）され、普図ゲームが開始されることにより１減算（−１）される。そして、普図ゲーム中に作動ゲート２８を遊技球が通過すると普図保留記憶数は更に加算（＋１）されて所定の上限数（本実施形態では４）まで累積される。本実施形態において普図保留表示器Ｒｃは、複数（本実施形態では４つ）のランプから構成され、普図保留記憶数に対応する個数のランプを点灯させることによって普図保留記憶数を遊技者に報知する。
【００３３】
また、遊技盤ＹＢの遊技領域Ｈ１の最下方（大入賞口装置２７よりも下方）には、遊技領域Ｈ１に発射された後、何れの入賞口にも入球しなかった遊技球をアウト球として機外に排出するためのアウト球口２９が形成されている。アウト球口２９を通過した遊技球は、パチンコ遊技機１０の設置設備（遊技島）に配設されたアウト球タンク（図示しない）に排出される。
【００３４】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、確率変動（以下、「確変」と示す）機能を備えている。確変機能は、確定停止表示された大当り図柄（特図）の種類が予め定めた確変図柄であることを条件として、大当り遊技終了後に大当りに当選する当選確率（大当りの抽選確率）を低確率（通常状態）である通常確率（本実施形態では５／１６９７）から高確率（本実施形態では５０／１６９７）に変動させる確率変動状態（以下、「確変状態」と示す場合がある）を付与する機能である。本実施形態では、大当り遊技終了後に確変状態が付与される大当りが確変大当りであり、確変状態が付与されない大当りが非確変大当りとなる。
【００３５】
また、確変状態は、次回の大当りが生起される迄の間、付与される。このように、確変状態が付与されると、大当りの抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、確変状態は遊技者にとって有利であり、遊技者は確変大当りになることを期待しつつ遊技を行っている。
【００３６】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、変動時間短縮（以下、「変短」と示す）状態を付与する変短機能を備えている。変短状態が付与されると、開閉羽根２６ｂを開動作させるか否かの抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が短縮される、及び普図ゲームの当り確率が通常確率から高確率に変動する入球率向上状態が特典として付与されるようなっている。この入球率向上状態において、開閉羽根２６ｂは、普図ゲームにおいて当選した際、通常状態である場合とは異なる動作パターンで開閉動作するようになっている。
【００３７】
即ち、通常状態時に普図ゲームに当選する場合には、開閉羽根２６ｂが１回開放し、開放してから０．３秒又は１．０秒経過するまで開放状態を維持するようになっている。その一方で、変短状態時に普図ゲームに当選する場合には、開閉羽根２６ｂが３回開放するとともに、１回の開放において開放してから１．５秒が経過するまで開放状態を維持するようになっている。つまり、開閉羽根２６ｂは、変短状態が付与されている場合、通常状態が付与されている状態に比較して、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。なお、開放してから規定時間経過する前であっても、入球上限個数（例えば、１０球）の遊技球が入球したときには、開閉羽根２６ｂは閉鎖するようになっている。同様に、所定回数開放していなくても、入球上限個数（例えば、１０球）の遊技球が入球したときには、開閉羽根２６ｂは閉鎖するようになっている。また、変短状態は、予め定めた回数の図柄変動ゲームが実行される迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される。なお、変短状態が付与される前記回数は、大当りに当選した時の遊技状態に応じて変化する。
【００３８】
本実施形態では、大当り遊技の終了後における開閉羽根２６ｂの単位時間あたりの開放時間を増加させる変短状態が、開放時間増加状態となる。なお、変短状態（開放時間増加状態）中は、１回の普図当りによって開閉羽根２６ｂが開放される時間の合計が、非変短状態時よりも増加する。
【００３９】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機１０に規定する大当り遊技について、図４に基づき詳しく説明する。
大当り遊技は、図柄変動ゲームにて第１特図表示器２３ａ又は第２特図表示器２３ｂに大当り図柄が確定停止表示されて該ゲームの終了後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出終了後には、大入賞口装置２７（大入賞口扉２７ａ）が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限（本実施形態では１５ラウンド、又は２ラウンド）として複数回行われる。１回のラウンド遊技は、大入賞口装置２７の大入賞口扉２７ａの開閉が所定回数（本実施形態では、１回）行われるまでであり、１回のラウンド遊技中に大入賞口装置２７は、規定個数（入球上限個数）の遊技球が入賞するまでの間、又は規定時間（ラウンド遊技時間）が経過するまでの間、開放される。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
【００４０】
そして、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、大当り抽選で大当りに当選した場合、図４に示す３種類の大当り遊技の中から１つの大当り遊技が決定され、その決定された大当り遊技が付与されるようになっている。そして、４種類の大当り遊技のうち、何れの大当り遊技が付与されるかは、大当り抽選で大当り当選した際に決定する特別図柄（大当り図柄）の種類に応じて決定されるようになっている。本実施形態において第１特図表示器２３ａに表示される１００種類の特別図柄１の大当り図柄は、図４に示すように、図柄Ａ、図柄Ｂ及び図柄Ｃの３つのグループに分類される。そして、図４に示すように、図柄Ａには第１特図表示器２３ａに表示される大当り図柄のうち３１種類の大当り図柄が振り分けられている。同様に、図柄Ｂには第１特図表示器２３ａに表示される大当り図柄のうち３１種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄Ｃには第１特図表示器２３ａに表示される大当り図柄のうち３８種類の大当り図柄が振り分けられている。なお、はずれには、１種類の特図（はずれ図柄）が振り分けられている。
【００４１】
また、本実施形態において第２特図表示器２３ｂに表示される１００種類の特別図柄２の大当り図柄は、図４に示すように、図柄ａ、図柄ｂ、及び図柄ｃの３つのグループに分類される。そして、図４に示すように、図柄ａには第２特図表示器２３ｂに表示される大当り図柄のうち５５種類の大当り図柄が振り分けられている。同様に、図柄ｂには第２特図表示器２３ｂに表示される大当り図柄のうち７種類の大当り図柄が振り分けられている。また、図柄ｄには第２特図表示器２３ｂに表示される大当り図柄のうち３８種類の大当り図柄が振り分けられている。なお、はずれには、１種類の特図（はずれ図柄）が振り分けられている。
【００４２】
図柄Ａに分類される大当り図柄が第１特図表示器２３ａに表示されたとき、又は、図柄ａに分類される大当り図柄が第２特図表示器２３ｂに表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数（ラウンド遊技の上限回数）が「１５回」に設定されているとともに、大当り遊技終了後に確変状態が付与される１５ラウンド大当り遊技である。以下、図柄Ａ及び図柄ａに基づく大当り遊技を確変１５Ｒ大当り遊技と示す（なお、「Ｒ」は、「ラウンド」を示している）。また、図柄Ａ及び図柄ａに基づく大当り（大当り種）を確変１５Ｒ大当りと示す。確変１５Ｒ大当り遊技では、１回のラウンド遊技の入球上限個数（規定個数）が「９球」に設定されている。また、確変１５Ｒ大当り遊技における１５回のラウンド遊技では、各ラウンド遊技において大入賞口装置２７の大入賞口扉２７ａを「１回」開放させるように設定されている。また、確変１５Ｒ大当りでは、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後に確変状態と、その確変状態の終了時まで変短状態を付与するようになっている。
【００４３】
また、図柄Ｂに分類される大当り図柄が第１特図表示器２３ａに表示されたとき、又は、図柄ｂに分類される大当り図柄が第２特図表示器２３ｂに表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「２回」に設定されているとともに、大当り遊技終了後に確変状態が付与される２ラウンド大当り遊技である。以下、図柄Ｂ及び図柄ｂに基づく大当り遊技を「確変２Ｒ大当り遊技」と示す。また、図柄Ｂ及び図柄ｂに基づく大当りを「確変２Ｒ大当り」と示す。確変２Ｒ大当り遊技では、１回のラウンド遊技の入球上限個数（カウント数）が「９球」に設定されている。また、確変２Ｒ大当り遊技における２回のラウンド遊技では、各ラウンド遊技において大入賞口扉２７ａを「１回」開放させるように設定されている。また、確変２Ｒ大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後に確変状態と、その確変状態の終了時まで変短状態を付与するようになっている。
【００４４】
図柄Ｃに分類される大当り図柄が第１特図表示器２３ａに表示されたとき、又は、図柄ｃに分類される大当り図柄が第２特図表示器２３ｂに表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「１５回」に設定されているとともに、大当り遊技終了後に確変状態を付与しない（非確変状態を付与する）１５ラウンド大当り遊技である。以下、図柄Ｃ及び図柄ｃに基づく大当りを「非確変１５Ｒ大当り」と示す。また、非確変１５Ｒ大当りでは、１回のラウンド遊技の入球上限個数（カウント数）が「９球」に設定されている。また、非確変１５Ｒ大当りにおける１５回のラウンド遊技では、各ラウンド遊技において大入賞口扉２７ａを「１回」開放させるように設定されている。また、非確変１５Ｒ大当りでは、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後には確変状態を付与せずに、予め定めた回数（本実施形態では１００回）を上限回数として変短状態のみを付与するようになっている。
【００４５】
本実施形態では、非確変１５Ｒ大当り（図柄Ｃ及び図柄ｃ）が、予め定めた回数（本実施形態では１００回）を上限回数として入球率向上状態（変短状態）を付与する特定大当りとなる。また、本実施形態では、確変２Ｒ大当り、及び非確変１５Ｒ大当りが第１大当りとなり、確変状態が付与され且つラウンド遊技が１５回行われる確変１５Ｒ大当りが、第１大当りと比較して利益の高い第２大当りとなる。
【００４６】
上述した各大当り遊技では、オープニング時間、１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間及びエンディング時間が、図４に示すように、それぞれ設定されている。各ラウンド遊技は、入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もあることから、図４に示す１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間は最大時間となる。
【００４７】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、１回の図柄変動ゲームにおいて図柄の変動開始から図柄の変動停止（一旦停止表示）迄を１回とする変動サイクルを１回又は複数回実行する擬似連続演出（以下、単に「擬似連」と示す場合がある）を実行可能に構成されている。本実施形態の擬似連続演出は、演出表示装置２２と第１特図表示器２３ａとで対応して行われる１回の図柄変動ゲーム、及び演出表示装置２２と第２特図表示器２３ｂとで対応して行われる１回の図柄変動ゲームにおいて、演出表示装置２２（画像表示部ＧＨ）で行われる飾り図柄変動ゲーム内での演出として表現される。１回の図柄変動ゲームは、図柄（飾図と特図）の変動開始によって開始し、図柄の変動が停止した後に図柄（飾図と特図）が確定停止表示されることによって終了する。この１回の図柄変動ゲームは、１球の始動保留球（第１特図保留記憶数、又は第２特図保留記憶数）に対応して実行されるものである。即ち、擬似連続演出を伴う１回の図柄変動ゲームは、内部制御において１回の図柄変動ゲームを、恰も複数回の図柄変動ゲームが連続して行われているかのように擬似的に演出表現してなされるものである。
【００４８】
本実施形態のパチンコ遊技機１０で実行可能な擬似連続演出では、１回の図柄変動ゲーム中に２回、３回、及び４回の変動サイクルが実行される３種類の擬似連続演出を実行可能となっている。そして、本実施形態の擬似連続演出を伴う１回の図柄変動ゲームは、当該ゲームを構成する変動サイクルの実行回数によって大当り図柄（図柄組み合わせ）が表示されるか否かの可能性となる大当り信頼度（大当り期待度）が変化するように構成されている。即ち、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、大当り抽選で大当りに当選した場合には大当り抽選で大当りに当選していない場合と比較して変動サイクルの実行回数が多い擬似連続演出を含んで図柄変動ゲームが行われやすくなっている。このため、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、演出表示装置２２（画像表示部ＧＨ）で行われる１回の飾り図柄変動ゲームにおいて、変動サイクルの回数が増加するのに伴って、今回の図柄変動ゲーム（第１特別図柄変動ゲーム、又は第２特別図柄変動ゲーム）において大当り図柄が導出される可能性が段階的に高くなる。
【００４９】
また、本実施形態の擬似連続演出では、前述した演出用可動体ＳＫによる特定演出（可動体演出）を各変動サイクルの図柄を変動開始させるタイミングで実行し、今回の変動サイクルに連続して次回の変動サイクルが開始される可能性を示唆するようになっている。本実施形態の特定演出は、演出用可動体ＳＫを演出位置に移動させることとしている。
【００５０】
また、本実施形態では、演出用可動体ＳＫによる特定演出（可動体演出）を１回又は連続して実行される複数回の図柄変動ゲーム毎に実行する大当り予告演出としての連続演出（所謂、連続予告演出）を実行可能に構成されている。本実施形態の連続演出を実行する対象とされた図柄変動ゲームでは、図柄変動ゲームが開始されるタイミング（即ち、特別図柄１又は特別図柄２の変動開始のタイミング）で特定演出を実行するようになっている。
【００５１】
本実施形態のパチンコ遊技機１０では、１回、２回、３回、及び４回（即ち、保留上限数）の図柄変動ゲームを対象として図柄変動ゲーム毎に特定演出を実行し、連続演出を実行可能となっている。そして、本実施形態で実行可能な連続演出は、特定演出を伴う図柄変動ゲームが連続して実行されるほど大当り信頼度が変化するように構成されている。即ち、本実施形態のパチンコ遊技機１０において、大当り抽選で大当りに当選することで大当り図柄が表示される図柄変動ゲームは、大当り抽選で大当りに当選しないことではずれ図柄が表示される図柄変動ゲームと比較して、多い回数の図柄変動ゲームが特定演出を伴って連続して実行された後に行われやすくなっている。このため、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、特定演出を伴う図柄変動ゲームの連続実行回数が増加するのに伴って、図柄変動ゲームにおいて大当り図柄が導出される可能性が段階的に高くなる。
【００５２】
そして、本実施形態の演出用可動体ＳＫによる特定演出は、擬似連続演出を構成する変動サイクルと、連続演出を実行する対象とされた図柄変動ゲームとにおいて、同一の特定演出が実行されるようになっている。このため、本実施形態の擬似連続演出及び連続演出では、擬似連続演出が変動サイクル（図柄の変動開始から図柄の変動停止迄を１単位変動とする）毎に特定演出を実行する一方で、連続演出が図柄変動ゲーム（図柄の変動開始から図柄の確定停止表示迄を１単位変動とする）毎に特定演出を実行する点で相違しているものの、図柄の変動開始から図柄の変動停止（一旦停止表示、又は確定停止表示）迄の１回の単位変動中に１回の特定演出を実行する点で共通している。このため、本実施形態の擬似連続演出及び連続演出では、特定演出を伴う１回の単位変動が擬似連続演出として実行されたのか、或いは連続演出として実行されたのかを遊技者が明確に識別（区別）し難くなっている。
【００５３】
そして、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、連続演出と擬似連続演出とを複合させて実行可能に構成されている。ここで、連続演出と擬似連続演出とが複合して実行される状況は、連続演出を実行する対象とされた複数回の図柄変動ゲーム中に擬似連続演出を含んで実行される図柄変動ゲームが含まれる状況である。本実施形態のパチンコ遊技機１０で実行可能な擬似連続演出及び連続演出は、特定演出を伴う１回の単位変動が擬似連続演出として実行されたのか、或いは連続演出として実行されたのかを遊技者が明確に識別（区別）し難くなっている。このため、本実施形態では、連続演出と擬似連続演出とを複合させて実行可能とし、連続演出としての単位変動数と擬似連続演出としての単位変動数を合算した回数の単位変動が特定演出を伴って実行されたかのように遊技者に視認させ得るようになっている。
【００５４】
次に、パチンコ遊技機１０の制御構成について図３に基づき説明する。
パチンコ遊技機１０の機裏側には、パチンコ遊技機１０全体を制御する主制御基板３０が装着されている。主制御基板３０は、パチンコ遊技機１０全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号（制御コマンド）を演算処理し、該制御信号（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、統括制御基板３１と、表示制御基板３２と、ランプ制御基板３３と、音声制御基板３４とが装着されている。統括制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、表示制御基板３２、ランプ制御基板３３及び音声制御基板３４を統括的に制御する。表示制御基板３２は、主制御基板３０と統括制御基板３１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、演出表示装置２２の表示態様（図柄、背景、文字などの表示画像など）を制御する。また、ランプ制御基板３３は主制御基板３０と統括制御基板３１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、電飾表示部１７の発光態様（点灯（点滅）／消灯のタイミングなど）を制御する。また、音声制御基板３４は、主制御基板３０と統括制御基板３１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、音声出力手段としてのスピーカ１８の音声出力態様（音声出力のタイミングなど）を制御する。
【００５５】
以下、主制御基板３０、統括制御基板３１及び表示制御基板３２について、その具体的な構成を説明する。
前記主制御基板３０には、主制御用ＣＰＵ３０ａが備えられている。該主制御用ＣＰＵ３０ａには、主制御用ＣＰＵ３０ａのメイン制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ３０ｂ、及び必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ３０ｃが接続されている。主制御用ＣＰＵ３０ａには、第１始動口センサＳＥ１、第２始動口センサＳＥ２、カウントスイッチＳＥ３が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、第１特図表示器２３ａ、第２特図表示器２３ｂ、第１特図保留表示器Ｒａ、第２特図保留表示器Ｒｂ、普図保留表示器Ｒｃが接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、大入賞口ソレノイドＳＯＬ１、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ２が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄表示器２４、ゲートセンサＳＥ４が接続されている。
【００５６】
また、主制御基板３０（主制御用ＲＡＭ３０ｃ）には、電源遮断時（停電時や電源ＯＦＦ時）に主制御基板３０がバックアップ処理を実行するためのバックアップ手段としてのバックアップ用電源ＢＤが接続されている。バックアップ用電源ＢＤは、例えばキャパシタなどからなる。バックアップ処理では、電源供給の停止によりパチンコ遊技機１０の各種構成部材及び各種制御基板に供給されるべき電源電圧値（例えば、ＤＣ３０Ｖ）が予め定められた規定電圧値（例えば、ＤＣ２０Ｖ）に降下した際に、その時点における大当り抽選の抽選確率が低確率状態及び高確率状態の何れであるか、変短状態が付与されているか否かなどの遊技状態に関する各種制御情報が主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶保持させられるようになっている。
【００５７】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数（特別図柄用）、大当り種判定用乱数としての特図振分用乱数、変動内容判定用乱数としてのリーチ判定用乱数、変動パターン振分用乱数、普図当り判定用乱数（普通図柄用）などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃの設定領域に記憶（設定）して更新前の値を書き換えている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、時間を計測するタイマを更新する。主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）されるようになっている。
【００５８】
大当り判定用乱数は、大当りとするか否かの大当り抽選（大当り判定）で用いる乱数であり、予め定められた数値範囲内（本実施形態では、「０」〜「１６９６」の全１６９７通りの整数）の数値を取り得るように、主制御用ＣＰＵ３０ａが所定の周期毎（４ｍｓ毎）に数値を１加算して更新するようになっている。また、特図振分用乱数は、大当り抽選で大当りに当選した場合に第１特図表示器２３ａに確定停止表示させる特別図柄１、又は第２特図表示器２３ｂに確定停止表示させる特別図柄２としての大当り図柄を決定する際に用いる乱数である。特図振分用乱数は、予め定められた数値範囲内（本実施形態では、「０」〜「９９」の全１００通りの整数）の数値を取り得るように、主制御用ＣＰＵ３０ａが所定の周期毎（４ｍｓ毎）に数値を１加算して更新するようになっている。この全１００通りの特図振分用乱数の各値には、前述した１００種類の特図による大当り図柄が１つずつ各別に対応付けられている。このため、本実施形態では、特図振分用乱数の値から第１特図表示器２３ａ及び第２特図表示器２３ｂに確定停止表示される大当り図柄（特図）を一義的に特定可能となっているとともに、特定した大当り図柄（特図）が何れのグループに分類されるかによって、図柄変動ゲームの終了後に付与される大当りの種類を特定できるようになっている。即ち、本実施形態では、特図振分用乱数の値から、図柄変動ゲームの終了後に付与される大当りの種類を特定可能となっている。
【００５９】
また、リーチ判定用乱数は、大当り抽選で大当りに当選しなかった場合、即ち、はずれの場合にリーチを形成し、リーチ演出を行うか否かのリーチ判定（リーチ抽選）で用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、予め定められた数値範囲内（本実施形態では、「０」〜「１６２」の全１６３通りの整数）の数値を取り得るように、主制御用ＣＰＵ３０ａが更新する。また、変動パターン振分用乱数は、変動パターンを選択し、決定する際に用いる乱数である。普図当り判定用乱数は、普図当りとするか否かの普図当り抽選（普図当り判定）で用いる乱数であり、予め定められた数値範囲内（本実施形態では、「０」〜「２４０」までの全２４１通りの整数）の数値を取り得るように、主制御用ＣＰＵ３０ａが更新する。なお、本実施形態において、大当り判定用乱数、特図振分用乱数、リーチ判定用乱数、及び変動パターン振分用乱数は、第１始動入賞口２５又は第２始動入賞口２６へ遊技球が入球したタイミングで同一時期（同一タイミング）に取得されるようになっており、これらの各乱数は、第１特別図柄変動ゲーム及び第２特別図柄変動ゲームにおいて共通使用される。即ち、第１始動入賞口２５へ遊技球が入賞したことを契機に取得する大当り判定用乱数、特図振分用乱数、リーチ判定用乱数、及び変動パターン振分用乱数は、第２始動入賞口２６へ遊技球が入賞したことを契機に取得する大当り判定用乱数、特図振分用乱数、リーチ判定用乱数、及び変動パターン振分用乱数と同一のものである。また、本実施形態において、普図当り判定用乱数は、作動ゲート２８を遊技球が通過したことを契機に取得されるようになっている。
【００６０】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、大当り判定値が記憶されている。大当り判定値は、大当りか否かの内部抽選（大当り抽選）で用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る数値（０〜１６９６までの全１６９７通りの整数）の中から定められている。なお、大当り判定値は、確変状態が付与されているか否かでその数が異なっており、確変状態時の大当り判定値の数（本実施形態では５０個）は、通常状態時の大当り判定値の数（本実施形態では５個）よりも多く設定されている。なお、大当り判定値は、第１特別図柄変動ゲーム及び第２特別図柄変動ゲームにおいて共通使用している。即ち、第１特図保留記憶数に基づく大当り判定のときに使用する大当り判定値は、第２特図保留記憶数に基づく大当り判定のときに使用する大当り判定値と同じものである。
【００６１】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、普図当り判定値が記憶されている。普図当り判定値は、普図当りか否かの内部抽選で用いる判定値であり、普図用の当り判定用乱数の取り得る数値（０〜２４０までの全２４１通りの整数）の中から定められている。なお、普図当り判定値は、変短状態が付与されているか否かでその数が異なっており、変短状態が付与されている時の普図当り判定値の数（本実施形態では、２４０個）は、通常状態時の普図当り判定値の数（本実施形態では、１０個）よりも多く設定されている。
【００６２】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、リーチ判定値が記憶されている。リーチ判定値は、図柄変動ゲームがはずれとなる場合に、リーチ演出を実行させるか否かのリーチ判定（リーチ抽選）で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値（０〜１６２までの全１６３通りの整数）の中から定められている。なお、本実施形態においてリーチ判定値は、第１リーチ判定値となる「０」、第２リーチ判定値となる「１」、及び第３リーチ判定値となる「２〜４」の３つに区分けされて記憶されている。
【００６３】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、上記各種判定値及びメイン制御プログラムに加えて、複数種類の変動内容としての変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄（特図及び飾図）が変動を開始（図柄変動ゲームが開始）してから図柄が停止表示（図柄変動ゲームが終了）される迄の間の遊技演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンを示すものである。即ち、変動パターンは、特別図柄が変動開始してから特別図柄が確定停止表示されるまでの間の図柄変動ゲームの演出内容及び演出時間（変動時間）を特定することができる。
【００６４】
変動パターンは、大当り演出用の変動パターンと、はずれ演出用の変動パターンとに分類されている。大当り演出用の変動パターンは、大当り抽選で大当りに当選した場合に選択可能な変動パターンである。また、はずれ演出用の変動パターンは、大当り抽選で大当りに当選しなかったはずれの場合に選択される変動パターンである。そして、はずれ演出用の変動パターンには、リーチを形成し、リーチ演出が行われた後に最終的にはずれとするはずれリーチ演出用の変動パターンと、リーチを形成せずにはずれとするはずれ演出用の変動パターンとがある。
【００６５】
なお、大当り演出用の変動パターンに基づき行われる大当り演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て、最終的に大当りの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれリーチ演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれ演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経ることなく最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。なお、リーチ演出は、演出表示装置２２の飾り図柄による図柄変動ゲームにおいて、リーチの図柄組み合わせが形成されてから、大当りの図柄組み合わせ、又ははずれの図柄組み合わせが導出される迄の間に行われる演出である。
【００６６】
以下、本実施形態のパチンコ遊技機１０において主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている変動パターンについて図５にしたがって具体的に説明する。なお、図５には、主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶された変動パターンの一部のみを示している。
【００６７】
本実施形態では、はずれ演出用の変動パターンとして、変動パターンＰ１が用意されている。変動パターンＰ１の「はずれ通常変動」は、図柄変動ゲームの開始後、各列の図柄を予め定めた変動停止順序（例えば、左列→右列→中列）にしたがって変動を停止させて各列に図柄を導出させるはずれ演出である。
【００６８】
また、本実施形態では、はずれリーチ演出用の変動パターンとして、変動パターンＰ２Ａ、変動パターンＰ３Ａ、変動パターンＰ４Ａ、変動パターンＰ５Ａ、及び変動パターンＰ６Ａが用意されている。また、本実施形態では、大当り演出用の変動パターンとして、変動パターンＰ２Ｂ、変動パターンＰ３Ｂ、変動パターンＰ４Ｂ、変動パターンＰ５Ｂ、及び変動パターンＰ６Ｂが用意されている。また、本実施形態では、確変２Ｒ大当り用の演出パターンとして変動パターンＰ７が用意されている。
【００６９】
変動パターンＰ２Ａ及び変動パターンＰ２Ｂ（以下、まとめて「変動パターンＰ２」と示す場合がある）は、リーチ演出として「ノーマルリーチＮＲ１」を含む変動パターンとされている。ここでリーチ演出は、演出表示装置２２で行われる飾り図柄変動ゲームにおいて、リーチ状態を形成してから大当りの図柄組み合わせ、又ははずれの図柄組み合わせが導出される迄の間に行われる演出である。ノーマルリーチＮＲ１は、飾り図柄変動ゲームにおいて、リーチ状態を形成した後、残り１列（本実施形態では、中列）を変動させて飾図を導出する演出内容でリーチ演出が行われるようになっている。
【００７０】
また、変動パターンＰ３Ａ及び変動パターンＰ３Ｂ（以下、まとめて「変動パターンＰ３」と示す場合がある）は、リーチ演出として「スーパーリーチＳＰ１」を含む変動パターンとされている。スーパーリーチＳＰ１は、ノーマルリーチを経て、残り１列の飾図の変動中又は一旦停止表示した後、例えば、所定のキャラクタが登場し、登場キャラクタの名称で呼ばれる「○○リーチ」へ移行（発展）して飾り図柄を導出する演出内容でリーチ演出が行われるようになっている。
【００７１】
そして、本実施形態では、リーチ演出の演出内容に応じて大当り遊技が付与される大当り信頼度（大当り期待度）が異ならされている。具体的に言えば、本実施形態において、スーパーリーチＳＰ１は、ノーマルリーチＮＲ１と比較して大当り信頼度を高く設定されている。大当り信頼度は、各リーチが行われる変動パターンを大当り演出用とはずれリーチ演出用に振分ける際の振分け態様に応じて決定される。
【００７２】
即ち、リーチ演出の大当り信頼度を高くするためには、当該リーチ演出が出現する割合（大当りの場合とはずれリーチの場合に出現する全体の割合）に対して、大当りの場合に当該リーチ演出が出現する割合を高めると共にはずれリーチの場合に当該リーチ演出が出現する割合を低める（又はいずれか一方を行う）ように変動パターンを振分ければよい。このように大当り信頼度を異ならせることにより、リーチが形成されてリーチ演出が行われた場合に、当該リーチ演出の種類に応じて遊技者が抱く大当りへの期待感を変化させることができる。
【００７３】
変動パターンＰ４Ａ及び変動パターンＰ４Ｂ（以下、まとめて「変動パターンＰ４」と示す場合がある）は、２回の変動サイクルからなる「擬似連続演出２回」を含む変動パターンとされている。変動パターンＰ５Ａ及び変動パターンＰ５Ｂ（以下、まとめて「変動パターンＰ５」と示す場合がある）は、３回の変動サイクルからなる「擬似連続演出３回」を含む変動パターンとされている。変動パターンＰ６Ａ及び変動パターンＰ６Ｂ（以下、まとめて「変動パターンＰ６」と示す場合がある）は、４回の変動サイクルからなる「擬似連続演出４回」を含む変動パターンとされている。変動パターンＰ４〜Ｐ６は、何れも複数回の変動サイクルからなる擬似連続演出の演出内容を含む変動パターンとされているとともに、各変動パターンに基づく図柄変動ゲームにおいて最後に実行される変動サイクル中にリーチを形成し、所定の演出内容によるリーチ演出が実行されるようになっている。即ち、本実施形態において複数回の変動サイクルが実行される擬似連続演出を含む変動パターンＰ４〜Ｐ６は、何れもリーチ確定の変動パターンとして位置付けられている。なお、擬似連続演出を含む変動パターンＰ４〜Ｐ６では、最後の変動サイクルより前に実行される変動サイクルは、前述した変動パターンＰ１で特定される「はずれ通常変動」と同一の変動内容が設定されている。本実施形態では、擬似連続演出を含む変動パターンＰ４〜Ｐ６が特定の変動内容、及び特殊変動系の変動内容となる。
【００７４】
次に、図３に基づき統括制御基板３１について説明する。
統括制御基板３１には、統括制御用ＣＰＵ３１ａが備えられている。該統括制御用ＣＰＵ３１ａには、統括制御用ＲＯＭ３１ｂ及び統括制御用ＲＡＭ３１ｃが接続されている。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出実行判定用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を統括制御用ＲＡＭ３１ｃの設定領域に記憶（設定）して更新前の値を書き換えている。なお、演出実行判定用乱数は遊技演出の実行可否を決定するための乱数であり、予め定められた数値範囲内（本実施形態では、「０」〜「９６」の全９７通りの整数）の数値を取り得るように、統括制御用ＣＰＵ３１ａが更新する。
【００７５】
また、統括制御用ＲＯＭ３１ｂには、表示制御基板３２、ランプ制御基板３３及び音声制御基板３４を統括的に制御するための統括制御プログラムが記憶されている。統括制御用ＣＰＵ３１ａは、各種制御コマンドを入力すると、当該統括制御プログラムに基づき各種制御を実行する。
【００７６】
また、統括制御基板３１（統括制御用ＣＰＵ３１ａ）には、演出用可動体ＳＫに特定演出（可動体演出）を実行させるための図示しないアクチュエータが接続されている。
次に、図３に基づき表示制御基板３２について説明する。
【００７７】
表示制御基板３２には、表示制御用ＣＰＵ３２ａが備えられている。該表示制御用ＣＰＵ３２ａには、表示制御用ＲＯＭ３２ｂ及び表示制御用ＲＡＭ３２ｃが接続されている。また、表示制御基板３２（表示制御用ＣＰＵ３２ａ）には、演出表示装置２２が接続されている。表示制御用ＲＯＭ３２ｂには、演出表示装置２２の表示内容を制御するための表示制御プログラムが記憶されている。また、表示制御用ＲＯＭ３２ｂには、各種の画像データ（図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。また、表示制御用ＲＡＭ３２ｃには、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が記憶（設定）されるようになっている。
【００７８】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づき実行する入賞処理や変動パターン決定処理などの各種処理について説明する。
最初に、特別図柄入力処理を図６に従って説明する。
【００７９】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動入賞口２５に遊技球が入球したか否かを判定する（ステップＳ１）。即ち、ステップＳ１において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動口センサＳＥ１が遊技球を検知した時に出力する第１検知信号を入力したか否かを判定する。ステップＳ１の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ５へ移行する。ステップＳ１の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１特図保留記憶数が上限数の４未満であるか否かを判定する（ステップＳ２）。ステップＳ２の判定結果が否定（第１特図保留記憶数＝４）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップ５へ移行する。
【００８０】
ステップＳ２の判定結果が肯定（第１特図保留記憶数＜４）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特図保留記憶数を＋１（１加算）し、第１特図保留記憶数を書き換える（ステップＳ３）。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数の値、特図振分用乱数の値、及びリーチ判定用乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、該値を第１特図保留記憶数に対応付けられた主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する（ステップＳ４）。
【００８１】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２始動入賞口２６に遊技球が入球したか否かを判定する（ステップＳ５）。即ち、ステップＳ５において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２始動口センサＳＥ２が遊技球を検知した時に出力する第２検知信号を入力したか否かを判定する。ステップＳ５の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。ステップＳ５の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第２特図保留記憶数が上限数の４未満であるか否かを判定する（ステップＳ６）。ステップＳ６の判定結果が否定（第２特図保留記憶数＝４）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００８２】
ステップＳ６の判定結果が肯定（第２特図保留記憶数＜４）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特図保留記憶数を＋１（１加算）し、第２特図保留記憶数を書き換える（ステップＳ７）。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数の値、特図振分用乱数の値、及びリーチ判定用乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、該値を第２特図保留記憶数に対応付けられた主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する（ステップＳ８）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００８３】
本実施形態では、特別図柄入力処理を実行する主制御用ＣＰＵ３０ａが、乱数読出手段、第１乱数読出手段、及び第２乱数読出手段として機能する。また、本実施形態では、主制御用ＲＡＭ３０ｃが保留記憶手段として機能する。
【００８４】
次に、特別図柄開始処理について図７に基づき説明する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を所定の制御周期毎（例えば、４ｍｓ毎）に実行するようになっている。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、まず、図柄（特図及び飾図）が変動表示中であるか否か、及び大当り遊技中であるか否か判定する（ステップＳ１１）。ステップＳ１１の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。一方、ステップＳ１１の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特図保留記憶数を読み出し（ステップＳ１２）、第２特図保留記憶数が「０」よりも大きいか否か判定する（ステップＳ１３）。
【００８５】
ステップＳ１３の判定結果が否定の場合（第２特図保留記憶数＝０の場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特図保留記憶数を読み出し（ステップＳ１４）、第１特図保留記憶数が「０」よりも大きいか否か判定する（ステップＳ１５）。ステップＳ１５の判定結果が否定の場合（第１特図保留記憶数＝０の場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、デモ演出の実行を開始させるデモンストレーション指定コマンドを既に出力したか否かを判定する（ステップＳ１６）。この判定結果が否定の場合（デモンストレーション指定コマンドを出力していない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、デモンストレーション指定コマンドを出力する（ステップＳ１７）。そして、特別図柄開始処理を終了する。また、ステップＳ１６の判定結果が肯定の場合（デモンストレーション指定コマンドを出力していた場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、そのまま特別図柄開始処理を終了する。
【００８６】
一方、ステップＳ１５の判定結果が肯定の場合（第１特図保留記憶数＞０の場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶される特別図柄変動処理フラグに第１特別図柄変動ゲームを実行することを示す値［０］を設定する（ステップＳ１８）。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特図保留記憶数の数を「１」減算（−１）し（ステップＳ１９）、当該第１特図保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている大当り判定用乱数、特図振分用乱数、及びリーチ判定用乱数の値を取得する（ステップＳ２０）。
【００８７】
具体的に説明すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最も早く記憶した第１特図保留記憶数「１」に対応付けられた記憶領域に記憶された各乱数の値を取得するとともに、第１特図保留記憶数「２」に対応付けられた記憶領域に記憶された各乱数の値に書き換える。同様に、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、第１特図保留記憶数「２」に対応付けられた記憶領域に記憶された各乱数の値を第１特図保留記憶数「３」に対応付けられた記憶領域に記憶された各乱数の値に書き換える。同様に、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、第１特図保留記憶数「３」に対応付けられた記憶領域に記憶された各乱数の値を第１特図保留記憶数「４」に対応付けられた記憶領域に記憶された各乱数の値に書き換える。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、「１」減算後の第１特図保留記憶数を表示するように第１特図保留表示器Ｒａの表示内容を変更させる。
【００８８】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図８に示すように、取得した大当り判定用乱数の値が主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り抽選及び第１大当り抽選としての大当り判定を行う（ステップＳ２１）。なお、本実施形態において、通常状態の時（低確率の時）、大当り判定の判定結果が肯定となる確率（大当り確率）は、５／１６９７としており、確変状態の時（高確率の時）、大当り判定の判定結果が肯定となる確率（大当り確率）は、５０／１６９７としている。
【００８９】
ステップＳ２１の判定結果が肯定の場合（大当りの場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りの変動であることを示す大当りフラグに［１］を設定する（ステップＳ２２）。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した特図振分用乱数の値に基づき、特別図柄１による大当り図柄の中から第１特図表示器２３ａにて確定停止表示される最終停止図柄を決定する（ステップＳ２３）。前述したように、本実施形態の特図振分用乱数の各値には特図の大当り図柄が各別に対応付けられており、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した特図振分用乱数の値に対応付けられた特別図柄１の大当り図柄を決定する。なお、本実施形態では、全１００種類の特図の大当り図柄うち、３１種類が図柄Ａに分類され、３１種類が図柄Ｂに分類され、３８種類が図柄Ｃに分類されている。このため、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２３において、特別図柄１の大当り図柄として図柄Ａに分類される特図を３１／１００の確率で、図柄Ｂに分類される特図を３１／１００の確率で、図柄Ｃに分類される特図を３８／１００の確率で決定することになる。
【００９０】
次に、ステップＳ２３で大当り図柄（特別図柄１）を決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターン振分用乱数の値をもとに、図５に示す大当り演出用の変動パターンの中から１つの変動パターンを決定する（ステップＳ２４）。変動パターン及び最終停止図柄（大当り図柄）を決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、統括制御基板３１（統括制御用ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第１特別図柄変動ゲームに関する各種処理を実行する（ステップＳ２５）。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指定すると共に図柄変動の開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。同時に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄１を変動開始させるように第１特図表示器２３ａの表示内容を制御する。また、同時に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームの演出時間の計測を開始する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最終停止図柄となる特別図柄１を指示するための特別図柄１指定コマンドを出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。その後、特別図柄開始処理とは別の処理で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第１特図表示器２３ａの表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【００９１】
一方、ステップＳ２１の判定結果が否定の場合（大当りでない場合）、リーチ演出を実行させるか否かを判定するリーチ判定を行う（ステップＳ２６）。そして、ステップＳ２６の判定結果が肯定の場合（リーチ演出を行う場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ図柄を第１特図表示器２３ａにて確定停止表示させる最終停止図柄として決定する（ステップＳ２７）。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ判定用乱数の値に基づき、変動パターン振分テーブルを選択し、その選択したテーブルの中から変動パターンを決定する（ステップＳ２８）。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ判定用乱数の値が第１リーチ判定値「０」である場合、擬似連続演出の演出内容を含む変動パターンＰ４〜Ｐ６が対応付けられた変動パターン振分テーブルを選択する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ判定用乱数の値が第２リーチ判定値「１」である場合、リーチ演出としてスーパーリーチを含む変動パターンＰ３が対応付けられた変動パターン振分テーブルを選択する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ判定用乱数の値が第３リーチ判定値「２〜４」である場合、リーチ演出としてノーマルリーチを含む変動パターンＰ２が対応付けられた変動パターン振分テーブルを選択する。そして、変動パターン振分テーブルを選択した主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃから取得した変動パターン振分用乱数の値に対応する変動パターンを選択する。
【００９２】
そして、変動パターン及び最終停止図柄（はずれ図柄）を決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２５の処理に移行し、統括制御基板３１（統括制御用ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、特別図柄変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。なお、特別図柄開始処理とは別の処理で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第１特図表示器２３ａの表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【００９３】
一方、ステップＳ２６の判定結果が否定の場合（リーチ演出を行わない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２９に移行する。ステップＳ２９にて主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ図柄を第１特図表示器２３ａにて確定停止表示される最終停止図柄として決定する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ演出用の変動パターンＰ１を決定する（ステップＳ３０）。
【００９４】
そして、変動パターン及び最終停止図柄（はずれ図柄）を決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２５の処理に移行し、統括制御基板３１（統括制御用ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、特別図柄変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。なお、特別図柄開始処理とは別の処理で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第１特図表示器２３ａの表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【００９５】
一方、図７に示すステップＳ１３の判定結果が肯定の場合（第２特図保留記憶数＞０の場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶される特別図柄変動処理フラグに第２特別図柄変動ゲームを実行することを示す値［１］を設定する（ステップＳ３１）。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特図保留記憶数の数を「１」減算（−１）し（ステップＳ３２）、当該第２特図保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている大当り判定用乱数の値、特図振分用乱数の値、リーチ判定用乱数の値を取得する（ステップＳ３３）。
【００９６】
具体的に説明すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最も早く記憶した第２特図保留記憶数「１」に対応付けられた記憶領域に記憶された各乱数の値を取得するとともに、第２特図保留記憶数「２」に対応付けられた記憶領域に記憶された各乱数の値に書き換える。同様に、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、第２特図保留記憶数「２」に対応付けられた記憶領域に記憶された各乱数の値を第２特図保留記憶数「３」に対応付けられた記憶領域に記憶された各乱数の値に書き換える。同様に、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、第２特図保留記憶数「３」に対応付けられた記憶領域に記憶された各乱数の値を第２特図保留記憶数「４」に対応付けられた記憶領域に記憶された各乱数の値に書き換える。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、「１」減算後の第２特図保留記憶数を表示するように第２特図保留表示器Ｒｂの表示内容を変更させる。
【００９７】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図８に示すように、取得した大当り判定用乱数の値が主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り抽選及び第２大当り抽選としての大当り判定を行う（ステップＳ２１）。なお、本実施形態において、大当り判定値は、確変状態が付与されているか否かで変更されるようになっている。そして、通常状態の時（低確率の時）、大当り判定の判定結果が肯定となる確率（大当り確率）は、５／１６９７としており、確変状態の時（高確率の時）、大当り判定の判定結果が肯定となる確率（大当り確率）は、５０／１６９７としている。
【００９８】
ステップＳ２１の判定結果が肯定の場合（大当りの場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りの変動であることを示す大当りフラグに［１］を設定する（ステップＳ２２）。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した特図振分用乱数の値に基づき、特別図柄２による大当り図柄の中から第２特図表示器２３ｂにて確定停止表示される最終停止図柄を決定する（ステップＳ２３）。前述したように、本実施形態の特図振分用乱数の各値には特図の大当り図柄が各別に対応付けられており、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した特図振分用乱数の値に対応付けられた特別図柄２の大当り図柄を決定する。なお、本実施形態では、全１００種類の特図の大当り図柄うち、５５種類が図柄ａに分類され、７種類が図柄ｂに分類され、３８種類が図柄ｃに分類されている。このため、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２３において、特別図柄２の大当り図柄として図柄ａに分類される特図を５５／１００の確率で、図柄ｂに分類される特図を７／１００の確率で、図柄ｃに分類される特図を３８／１００の確率で決定することになる。
【００９９】
次に、ステップＳ２３で大当り図柄（特別図柄２）を決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターン振分用乱数の値をもとに、図５に示す大当り演出用の変動パターンの中から１つの変動パターンを決定する（ステップＳ２４）。変動パターン及び最終停止図柄（特別図柄２の大当り図柄）を決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、統括制御基板３１（統括制御用ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第２特別図柄変動ゲームに関する各種処理を実行する（ステップＳ２５）。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指定すると共に図柄変動の開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。同時に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄を変動開始させるように第２特図表示器２３ｂの表示内容を制御する。また、同時に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームの演出時間の計測を開始する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最終停止図柄となる特別図柄２を指示するための特別図柄２指定コマンドを出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。その後、特別図柄開始処理とは別の処理で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第２特図表示器２３ｂの表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【０１００】
一方、ステップＳ２１の大当り判定の判定結果が否定の場合（即ち、大当りでない場合）、リーチ演出を実行させるか否かを判定するリーチ判定を行う（ステップＳ２６）。そして、ステップＳ２６の判定結果が肯定の場合（リーチ演出を行う場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ図柄を第２特図表示器２３ｂにて確定停止表示される最終停止図柄として決定する（ステップＳ２７）。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ判定用乱数の値に基づき、変動パターン振分テーブルを選択し、その選択したテーブルの中から変動パターンを決定する（ステップＳ２８）。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ判定用乱数の値が「０」である場合、擬似連続演出の演出内容を含む変動パターンＰ４〜Ｐ６が対応付けられた変動パターン振分テーブルを選択する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ判定用乱数の値が「１」の場合、リーチ演出としてスーパーリーチを含む変動パターンＰ３が対応付けられた変動パターン振分テーブルを選択する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ判定用乱数の値が「２〜４」の場合、リーチ演出としてノーマルリーチを含む変動パターンＰ２が対応付けられた変動パターン振分テーブルを選択する。
【０１０１】
そして、変動パターン及び最終停止図柄（はずれ図柄）を決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２５の処理に移行し、統括制御基板３１（統括制御用ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、特別図柄変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。なお、特別図柄開始処理とは別の処理で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第２特図表示器２３ｂの表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【０１０２】
一方、ステップＳ２６の判定結果が否定の場合（リーチ演出を行わない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２９に移行する。ステップＳ２９にて主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ図柄を第２特図表示器２３ｂにて確定停止表示される最終停止図柄として決定する（ステップＳ２９）。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ演出用の変動パターンＰ１を決定する（ステップＳ３０）。
【０１０３】
そして、変動パターン及び最終停止図柄（はずれ図柄）を決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２５の処理に移行し、統括制御基板３１（統括制御用ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第１特別図柄変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。なお、特別図柄開始処理とは別の処理で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第２特図表示器２３ｂの表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【０１０４】
本実施形態では、特別図柄開始処理を実行する主制御用ＣＰＵ３０ａが、大当り抽選手段、変動内容決定手段、大当り種決定手段として機能する。また、本実施形態では、主制御用ＲＡＭ３０ｃが、乱数記憶手段として機能する。
【０１０５】
以上のように、本実施形態では、主制御用ＣＰＵ３０ａが所定の制御周期毎に特別図柄開始処理を実行することで、大当り判定（大当り抽選）が当該大当り抽選の抽選結果を導出（報知）する図柄変動ゲームの開始直前に実行されることになる。即ち、「図柄変動ゲームの開始直前」とは、大当り遊技の実行中ではない状態において、主制御用ＲＡＭ３０ｃに特図始動保留球（第１特図始動保留球又は第２特図始動保留球）が記憶されている場合には、現在実行中の図柄変動ゲーム（第１特別図柄変動ゲーム、又は第２特別図柄変動ゲーム）が終了した直後であり、主制御用ＲＡＭ３０ｃに特図始動保留球（第１特図始動保留球又は第２特図始動保留球）が記憶されていない場合には、各始動入賞口２５，２６での入賞検知の直後となる。
【０１０６】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａが実行する制御内容として、大当り遊技時の制御内容を説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の開始時にオープニングコマンドを出力するとともに、各ラウンド遊技の開始時にラウンドコマンドを出力し、さらに終了時にエンディングコマンドを出力する。オープニングコマンドはオープニングの開始を指示し、ラウンドコマンドはラウンド遊技の開始を指示し、エンディングコマンドはエンディングの開始を指示する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各ラウンド遊技の開始時に、大入賞口扉２７ａを開放させるための開放信号を出力する。開放信号は、大入賞口扉２７ａの大入賞口ソレノイドＳＯＬ１に対して出力され、前記開放信号によって前記大入賞口ソレノイドＳＯＬ１が作動し、大入賞口扉２７ａが開動作される。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技毎に予め定めたラウンド遊技時間を計測するとともに、カウントスイッチＳＥ３からの検知信号を入力してラウンド遊技中に入球した遊技球の入球個数をカウントする。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技時間が経過したこと、及び入球上限個数の遊技球が入球したことの何れかの終了条件を満たすことにより、大入賞口扉２７ａを閉鎖させるための閉鎖信号を出力する。閉鎖信号は、大入賞口扉２７ａの大入賞口ソレノイドＳＯＬ１に対して出力され、前記閉鎖信号によって前記大入賞口ソレノイドＳＯＬ１が作動し、大入賞口扉２７ａが閉動作される。
【０１０７】
大当り遊技を終了させた主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変１５Ｒ大当り、及び確変２Ｒ大当りの何れかが付与された場合、確変状態を付与することを示す確変フラグに「１」を設定する。なお、確変フラグに「１」が設定されている場合には、確変状態が付与されていることを示し、「０」が設定されている場合には、確変状態が付与されていないことを示している。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、非確変１５Ｒ大当りが付与された場合、確変状態を付与することを示す確変フラグに「０」を設定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態を付与する場合、変短状態を付与することを示す作動フラグに「１」を設定する。なお、作動フラグに「１」が設定されている場合には、変短状態が付与されていることを示し、「０」が設定されている場合には、変短状態が付与されていないことを示している。なお、「確変フラグ」及び「作動フラグ」は、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されるとともに、大当り遊技が付与された場合にクリアされる（「０」が設定される）ようになっている。
【０１０８】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、非確変１５Ｒ大当りが付与される場合には、変短状態を付与する図柄変動ゲームの回数として、作動回数に１００回を設定する。この変短状態を付与する変短付与回数は、図柄変動ゲームが実行される毎に１減算され、値が０となると、作動フラグがクリアされる（「０」が設定される）。
【０１０９】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の終了後、遊技状態を確変状態及び変短状態とする場合には高確率指定コマンド及び変短作動コマンドを統括制御基板３１（統括制御用ＣＰＵ３１ａ）に出力し、変短状態とする場合には変短作動コマンドのみを統括制御基板３１（統括制御用ＣＰＵ３１ａ）出力する。本実施形態では、主制御用ＣＰＵ３０ａが遊技状態制御手段として機能する。
【０１１０】
次に、統括制御基板３１について説明する。
統括制御基板３１の統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、該コマンドを各制御基板３２〜３４に出力する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄１指定コマンド又は特別図柄２指定コマンドを入力すると、該コマンドに対応する特図の停止図柄指定に応じて演出表示装置２２に停止表示させる図柄組み合わせを構成する飾図を決定する。
【０１１１】
飾図の決定において統括制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄１指定コマンド又は特別図柄２指定コマンドで指定された停止図柄（特図）が、確変１５Ｒ大当りに対応する大当り図柄（図柄Ａ又は図柄ａ）の場合、飾図の図柄組み合わせとして、特定図柄（本実施形態では、奇数図柄）からなる大当りの図柄組み合わせを決定する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄１指定コマンド又は特別図柄２指定コマンドで指定された停止図柄（特図）が非確変１５Ｒ大当りに対応する大当り図柄（図柄Ｃ又は図柄ｃ）の場合、飾図の図柄組み合わせとして、非特定図柄（本実施形態では、偶数図柄）からなる大当りの図柄組み合わせを決定する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄１指定コマンド又は特別図柄２指定コマンドで指定された停止図柄（特図）が、確変２Ｒ大当りに対応する大当り図柄（図柄Ｂ又は図柄ｂ）の場合、飾図の図柄組み合わせとして、はずれを認識可能な図柄組み合わせのうち、確変示唆の図柄組み合わせを決定する。
【０１１２】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄指定コマンドで指定された停止図柄が、はずれ図柄の場合、はずれを認識可能な図柄組み合わせを決定する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、はずれを認識可能な図柄組み合わせを決定する場合であって、はずれリーチ演出用の変動パターンが指示されている場合、リーチ形成図柄を含むはずれを認識可能な図柄組み合わせを決定する。一方、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、はずれ演出用の変動パターンが指示されている場合、リーチ形成図柄を含まないはずれを認識可能な図柄組み合わせを決定する。そして、飾図を決定した統括制御用ＣＰＵ３１ａは、飾図を指示する飾り図柄指定コマンドを表示制御基板３２に出力する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、該コマンドを各制御基板３２〜３４に出力する。
【０１１３】
次に、統括制御用ＣＰＵ３１ａが実行する大当り遊技に係る制御内容を説明する。
統括制御用ＣＰＵ３１ａは、オープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドを入力すると、これらのコマンドに応じてオープニング演出の演出内容、ラウンド演出の演出内容、及びエンディング演出の演出内容を決定する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、決定した演出内容を指示する演出指示コマンドを各制御基板３２〜３４にそれぞれ出力する。
【０１１４】
次に、表示制御基板３２について説明する。
表示制御基板３２の表示制御用ＣＰＵ３２ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、該コマンドに指示される変動パターンに対応する演出内容を選択し、該演出内容で図柄変動ゲームを実行させるように演出表示装置２２の表示内容を制御する。このとき、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、選択した演出内容をもとに表示制御用ＲＯＭ３２ｂの画像データを用いて前記演出内容に沿った画像を表示するための表示用データを生成する。
【０１１５】
そして、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、図柄変動ゲームの開始に伴って該ゲームの開始からの経過時間を計時し、その計時した時間と表示用データをもとに演出表示装置２２に映し出す画像を所定の制御周期毎（例えば、４ｍｓ毎）に切り替える。そして、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、図柄変動ゲーム中に全図柄停止コマンドを入力すると、飾り図柄指定コマンドで指示された図柄を演出表示装置２２に確定停止表示させるように演出表示装置２２の表示内容を制御し、図柄変動ゲームを終了させる。本実施形態では、表示制御用ＣＰＵ３２ａがゲーム制御手段として機能する。
【０１１６】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機１０において、連続演出を実行するための具体的制御について詳細に説明する。
本実施形態の主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動入賞口２５及び第２始動入賞口２６で入賞検知されたタイミングで、該入賞検知を契機として取得した大当り判定用乱数の値、特図振分用乱数の値、及びリーチ判定用乱数の値を事前判定し、その事前判定結果を指示する事前判定コマンドを統括制御用ＣＰＵ３１ａに出力するようになっている。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａから入力した事前判定コマンドで指示される事前判定の結果に基づき、連続演出の実行可否を判定するようになっている。
【０１１７】
最初に、本実施形態の主制御用ＣＰＵ３０ａが統括制御用ＣＰＵ３１ａに出力する事前判定コマンドについて図９にしたがって説明する。図９に示すように、本実施形態の主制御用ＣＰＵ３０ａは、事前判定コマンドとして、「Ｄ６ｘｘＨ」、「Ｄ７ｘｘＨ」、「Ｄ８ｘｘＨ」、「Ｄ９ｘｘＨ」、「ＤＢｘｘＨ」、及び「ＤＣｘｘＨ」の６系統の制御コマンドを出力可能となっている。
【０１１８】
事前判定コマンドＤ６ｘｘＨは、上位バイト「Ｄ６」により「大当り演出（大当り）」を特定可能であるとともに、下位バイト「ｘｘＨ」により事前判定した時点における特図保留記憶数（第１特図保留記憶数又は第２特図保留記憶数）を特定可能となっている。また、事前判定コマンドＤ７ｘｘＨは、上位バイト「Ｄ７」によりはずれリーチ演出用の演出内容として「擬似連２回〜擬似連４回のうち何れか」を特定可能であるとともに、下位バイト「ｘｘＨ」により事前判定した時点における特図保留記憶数を特定可能となっている。また、事前判定コマンドＤ８ｘｘＨは、上位バイト「Ｄ８」によりはずれリーチ演出用の演出内容として「スーパーリーチＳＰ１」を特定可能であるとともに、下位バイト「ｘｘＨ」により事前判定した時点における特図保留記憶数を特定可能となっている。また、事前判定コマンドＤ９ｘｘＨは、上位バイト「Ｄ９」によりはずれリーチ演出用の演出内容として「ノーマルリーチＮＲ１」が特定可能であるとともに、下位バイト「ｘｘＨ」により事前判定した時点における特図保留記憶数を特定可能となっている。
【０１１９】
なお、各事前判定コマンド「Ｄ６ｘｘＨ」〜「Ｄ９ｘｘＨ」の下位バイトには、第１特図保留記憶数が「１」の場合には「０１Ｈ」が、第１特図保留記憶数が「２」の場合には「０２Ｈ」が、第１特図保留記憶数が「３」の場合には「０３Ｈ」が、第１特図保留記憶数が「４」の場合には「０４Ｈ」が設定されるようになっている。また、各事前判定コマンド「Ｄ６ｘｘＨ」〜「Ｄ９ｘｘＨ」の下位バイトには、第２特図保留記憶数が「１」の場合には「１１Ｈ」が、第２特図保留記憶数が「２」の場合には「１２Ｈ」が、第２特図保留記憶数が「３」の場合には「１３Ｈ」が、第２特図保留記憶数が「４」の場合には「１４Ｈ」が設定されるようになっている。
【０１２０】
以上のように構成された各事前判定コマンド「Ｄ６ｘｘＨ」〜「Ｄ９ｘｘＨ」では、上位バイトの値から、図柄変動ゲームの演出内容を特定可能となっている。また、各事前判定コマンド「Ｄ６ｘｘＨ」〜「Ｄ９ｘｘＨ」では、下位バイトの値から、第１特別図柄変動ゲーム及び第２特別図柄変動ゲームの何れに関する事前判定コマンドであるか、及び事前判定した時点における特図保留記憶数（第１特図保留記憶数、又は第２特図保留記憶数）を特定可能となっている。
【０１２１】
また、事前判定コマンドＤＢｘｘＨは、上位バイト「ＤＢ」により特別図柄１を指示する事前判定コマンドであることが特定可能であるとともに、下位バイト「ｘｘＨ」により特図振分用乱数の値を特定可能となっている。事前判定コマンドＤＣｘｘＨは、上位バイト「ＤＣ」により特別図柄２を指示する事前判定コマンドであることが特定可能であるとともに、下位バイト「ｘｘＨ」により特図振分用乱数の値を特定可能となっている。本実施形態では、「０〜９９」迄の全１００通りの整数値とした特図振分用乱数の値を直接下位バイトとして設定するようになっている。前述したように、本実施形態において１００通りの特図振分用乱数の各値には、大当り図柄（特別図柄）が１００種類の中から１つずつ各別に対応付けられていることから、事前判定コマンドの下位バイトの値を参照することで図柄変動ゲームの終了後に付与される大当りの種類を一義的に特定できるようになっている。したがって、以上のように構成された事前判定コマンドＤＢｘｘＨでは、特別図柄１の大当り図柄を特定可能となっている。また、事前判定コマンドＤＣｘｘＨでは、特別図柄２の大当り図柄を特定可能となっている。即ち、事前判定コマンドＤＢｘｘＨ及びＤＣｘｘＨでは、各コマンドに示される値から大当りの種類を特定可能となっている。
【０１２２】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａが実行する連続演出設定処理について図１０にしたがって説明する。なお、この連続演出設定処理は、特別図柄入力処理の後に実行されるようになっている。
【０１２３】
連続演出設定処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動入賞口２５に遊技球が入賞検知されたか否かを判定する（ステップＳ１０１）。この判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り中であるか否か（大当りフラグに「１」が設定されているか否か）を判定する（ステップＳ１０２）。この判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態（入球率向上状態）が付与されているか否か（作動フラグに「１」が設定されているか否か）を判定する（ステップＳ１０３）。この判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図１１に示す第１事前判定処理を実行する（ステップＳ１０４）。なお、この第１事前判定処理は、特別図柄入力処理において第１始動入賞口２５で入賞検知されたときに取得した大当り判定用乱数の値、特図振分用乱数の値、及びリーチ判定用乱数の値を事前判定し、その事前判定の結果を指定する事前判定コマンドを生成及び出力するための処理となっている。この第１事前判定処理については、後に詳細に説明する。
【０１２４】
そして、ステップＳ１０１の判定結果が否定の場合、ステップＳ１０２の判定結果が肯定の場合、ステップＳ１０３の判定結果が肯定の場合、又はステップＳ１０４の処理が終了した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、次に、第２始動入賞口２６に遊技球が入賞検知されたか否かを判定する（ステップＳ１０５）。この判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図１２に示す第２事前判定処理を実行する（ステップＳ１０６）。なお、この第２事前判定処理は、特別図柄入力処理において第２始動入賞口２６で入賞検知されたときに取得した大当り判定用乱数の値、特図振分用乱数の値、及びリーチ判定用乱数の値を事前判定し、その事前判定の結果を指示する事前判定コマンドを生成及び出力するための処理となっている。この第２事前判定処理については、後に詳細に説明する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、連続演出設定処理を終了する。
【０１２５】
本実施形態のパチンコ遊技機１０では、第２始動入賞口２６で遊技球が入球した場合、それ以前に第１始動入賞口２５で遊技球が入球して第１特図保留記憶数が１以上であっても、第１特別図柄変動ゲームを保留しておき、優先的に第２特別図柄変動ゲームを実行させている。このため、第２始動入賞口２６に遊技球が入球し易く、第２特別図柄変動ゲームが連続して実行されやすい変短状態が付与されている場合に、第１特図保留記憶数分の第１特別図柄変動ゲームを対象とした連続演出の実行を設定すると、第２の変動ゲームが優先的に実行されて第２特図始動保留記憶数がなくなるまで若しくは変短状態が終了するまで連続演出が終了しなくなる虞がある。そこで、本実施形態では、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２始動入賞口２６へ遊技球が入球しやすい変短状態が付与されている場合又は大当り遊技中である場合、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１特図保留記憶数に１加算して書き換える際、連続演出の実行可否にかかる第１事前判定処理を実行しないようになっている。これにより、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態中又は大当り遊技中、第１始動入賞口２５に遊技球が入賞検知されても第１特別図柄変動ゲームに関する事前判定コマンドを統括制御用ＣＰＵ３１ａに出力しないため、統括制御用ＣＰＵ３１ａが事前判定コマンドに基づき連続演出を実行し得ず、連続演出が終了しなくなるということを確実に防止している。
【０１２６】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａが実行する第１事前判定処理について図１１にしたがって詳しく説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、前述した特別図柄入力処理にて、第１始動入賞口２５に遊技球が入賞検知されたときに取得した大当り判定用乱数の値が、大当り判定ねと一致するか否か（大当りを示す値であるか否か）を判定する（ステップＳ２０２）。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶された確変フラグの値を参照して遊技状態が確変状態であるか否かを判定し、確変状態である場合、確変状態時の大当り判定値（本実施形態では、５０通りの整数値）を用いて判定する一方、通常状態である場合、通常状態時の大当り判定値（本実施形態では、５通りの整数値）を用いて判定するようになっている。このように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動入賞口２５での入賞検知されたタイミングで、該入賞検知を契機に取得した大当り判定用乱数の値が大当り抽選で大当りに当選する大当り値（大当りを示す値）か否かを事前判定するようになっている。
【０１２７】
ステップＳ２０２の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り演出を指示する上位バイト「Ｄ６」、及びその時点において主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１特図保留記憶数を指定する下位バイト「ｘｘＨ」（「０１Ｈ」〜「０４Ｈ」）とから事前判定コマンドを生成し、所定の送信バッファにセットする（ステップＳ２０３）。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄１を指示する事前判定コマンドであることを指定する上位バイト「ＤＢ」、及び第１始動入賞口２５に遊技球が入賞検知されたときに取得した特図振分用乱数の値を指定する下位バイト「ｘｘＨ」とから事前判定コマンドを生成し、所定の送信バッファにセットする（ステップＳ２０４）。なお、所定の送信バッファにセットされた制御コマンドは、次回以降の制御周期において順次統括制御用ＣＰＵ３１ａに出力される。したがって、本実施形態の主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り演出を特定可能な事前判定コマンドＤ６ｘｘＨを出力する際に、特別図柄１の大当り図柄を特定可能な事前判定コマンドＤＢｘｘＨを同時期に出力するようになっている。そして、ステップＳ２０４の処理を終了した主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１事前判定処理を終了する。
【０１２８】
また、ステップＳ２０２の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、上位バイトとして「Ｄ７（擬似連２回〜擬似連４回）」を主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定領域にセットするとともに、第１リーチ判定値（本実施形態では、「０」）を主制御用ＲＯＭ３０ｂから読み出す（ステップＳ２０５）。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動入賞口２５に遊技球が入賞検知されたときに取得したリーチ判定用乱数の値がステップＳ２０５で読み出したリーチ判定値以下であるか否かを判定する（ステップＳ２０６）。
【０１２９】
ステップＳ２０６の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに最後にセットした上位バイト、及びその時点において主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１特図保留記憶数を指定する下位バイト「ｘｘＨ」（「０１Ｈ」〜「０４Ｈ」）とから事前判定コマンドを生成し、所定の送信バッファにセットする（ステップＳ２０７）。なお、所定の送信バッファにセットされた制御コマンドは、次回以降の制御周期において順次統括制御用ＣＰＵ３１ａに出力される。また、ステップＳ２０７の処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている判定回数の値をクリア（「０」を設定）する。なお、この判定回数は、第１事前判定処理において、ステップＳ２０６の判定処理を実行した回数を示しており、リーチ判定値の区分数分（本実施形態では、第１〜第３リーチ判定値迄の３区分）の判定処理を繰り返し実行するために用いられる値である。ステップＳ２０７の処理を終了した主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１事前判定処理を終了する。
【０１３０】
また、ステップＳ２０６の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶された判定回数の値を「１」加算して更新する（ステップＳ２０８）。続けて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の判定回数の値が３と等しいか否かを判定する（ステップＳ２０９）。ステップＳ２０９の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている判定回数をクリアする（「０」を設定する）とともに、第１事前判定処理を終了する。また、ステップＳ２０９の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、上位バイトとして主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定領域にセットされている値を「＋１」加算するとともに、次の区分のリーチ判定値を主制御用ＲＯＭ３０ｂから読み出す（ステップＳ２１０）。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２０６又はステップＳ２０９の判定結果が肯定となる迄、ステップＳ２０６、及びステップＳ２０８〜ステップＳ２１０の処理を繰り返し実行するようになっている。即ち、本実施形態では、ステップＳ２０６、及びステップＳ２０８〜ステップＳ２１０の処理を繰り返し実行することで、リーチ判定用乱数の値が第１リーチ判定値以下の場合には「Ｄ７」が上位バイトとして決定され、リーチ判定用乱数の値が第１リーチ判定値より大きく且つ第２リーチ判定値以下の場合には「Ｄ８」が上位バイトとして決定され、リーチ判定用乱数の値が第２リーチ判定値より大きく且つ第３リーチ判定値以下の場合には「Ｄ９」が上位バイトとして決定される。
【０１３１】
前述したように、特別図柄開始処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ判定用乱数の値が第１リーチ判定値以下である場合には擬似連続演出の演出内容を含む変動パターンＰ４〜Ｐ６の何れかを決定し、リーチ判定用乱数の値が第１リーチ判定値より大きく且つ第２リーチ判定値以下である場合にはスーパーリーチを含む変動パターンＰ３を決定し、リーチ判定用乱数の値が第２リーチ判定値より大きく且つ第３リーチ判定値以下である場合にはノーマルリーチを含む変動パターンＰ２を決定する。このような構成から、本実施形態では、リーチ判定用乱数の値が第１〜第３リーチ判定値の何れに該当するかを入賞検知時に事前判定することによって、特別図柄開始処理において選択される変動パターンの区分（擬似連続演出、スーパーリーチ、及びノーマルリーチ）を特定することが可能となっている。
【０１３２】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａが実行する第２事前判定処理について図１２にしたがって説明する。なお、以下に説明する第２事前判定処理は、第１事前判定処理が第１始動入賞口２５で入賞検知された際に実行されるとともに第１特別図柄変動ゲームの始動保留球に係る処理であるのに対し、第２始動入賞口２６で入賞検知された際に実行されるとともに第２特別図柄変動ゲームの始動保留球に係る処理である点でのみ相違しており、一致点についての説明を省略又は簡略する。
【０１３３】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、前述した特別図柄入力処理にて、第２始動入賞口２６に遊技球が入賞検知されたときに取得した大当り判定用乱数の値に基づき、ステップＳ３０２の判定処理を実行する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ３０３及びステップＳ３０７の処理において、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第２特図保留記憶数を指定する下位バイト「ｘｘＨ」（「１１Ｈ」〜「１４Ｈ」）を用いて事前判定コマンドを生成する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ３０４の処理において、特別図柄２を指示する事前判定コマンドであることを指定する上位バイト「ＤＣ」、及び第２始動入賞口２６に遊技球が入賞検知されたときに取得した特図振分用乱数の値を指定する下位バイト「ｘｘＨ」とから事前判定コマンドを生成し、所定の送信バッファにセットする。したがって、本実施形態の主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り演出を特定可能な事前判定コマンドＤ６ｘｘＨを出力する際に、特別図柄２の大当り図柄を特定可能な事前判定コマンドＤＣｘｘＨを同時期に出力するようになっている。
【０１３４】
本実施形態では、第１事前判定処理及び第２事前判定処理を実行する主制御用ＣＰＵ３０ａが、事前判定手段、大当り事前判定手段、変動内容事前判定手段として機能する。
次に、統括制御用ＣＰＵ３１ａが連続演出及び擬似連続演出を実行するための処理について説明する。
【０１３５】
統括制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａから事前判定コマンドを入力すると、入力した事前判定コマンドが図柄変動ゲームの演出内容を特定可能な事前判定コマンド「Ｄ６ｘｘＨ」〜「Ｄ９ｘｘＨ」であるか否かを判定する。統括制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した事前判定コマンドの値が「Ｄ６ｘｘＨ」〜「Ｄ９ｘｘＨ」である場合、事前判定コマンドの下位バイトの値から、第１特別図柄変動ゲーム及び第２特別図柄変動ゲームの何れに関する事前判定コマンドであるか、及び特図保留記憶数を特定する。具体的に言えば、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、事前判定コマンドの下位バイトの値が「０１Ｈ〜０４Ｈ」である場合、第１特別図柄変動ゲームに関する事前判定コマンドである旨、及び第１特図保留記憶数（即ち、保留中の第１特別図柄変動ゲームの回数）を把握するとともに、事前判定コマンドの下位バイトの値が「１１Ｈ〜１４Ｈ」である場合、第２特別図柄変動ゲームに関する事前判定コマンドである旨、及び第２特図保留記憶数（即ち、保留中の第２特別図柄変動ゲームの回数）を把握する。
【０１３６】
本実施形態の統括制御用ＲＡＭ３１ｃには、第１特図保留記憶数の取り得る各値（本実施形態では、「１」、「２」、「３」、及び「４」）に対応付けられる４つの記憶領域（アドレス）と、第２特図保留記憶数の取り得る各値（本実施形態では、「１」、「２」、「３」、及び「４」）に対応付けられる４つの記憶領域（アドレス）とが設定されている。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、事前判定コマンドの上位バイトの値から特定可能な図柄変動ゲームの演出内容を示す情報（本実施形態では、事前判定コマンド「Ｄ６ｘｘＨ〜Ｄ９ｘｘＨ」の値）を、特定した第１特図保留記憶数又は第２特図保留記憶数に対応付けられた記憶領域に記憶（格納）させる。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り演出を特定可能な事前判定コマンドＤ６ｘｘＨを入力した場合、図柄変動ゲームの演出内容を特定可能な事前判定コマンドの値に加えて、当該事前判定コマンドＤ６ｘｘＨとともに入力した特別図柄１を特定可能な事前判定コマンドＤＢｘｘＨの値、又は特別図柄２を特定可能な事前判定コマンドＤＣｘｘＨの値を同時に記憶させるようになっている。
【０１３７】
そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａから第１特別図柄変動ゲームの実行を指示する変動パターンの入力後、全図柄停止コマンドを入力すると、第１特図保留記憶数「１」に対応付けられた記憶領域に記憶された値（事前判定コマンド）を第１特図保留記憶数「２」に対応付けられた記憶領域に記憶された値に書き換える。同様に、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、第１特図保留記憶数「２」に対応付けられた記憶領域に記憶された値（事前判定コマンド）を第１特図保留記憶数「３」に対応付けられた記憶領域に記憶された値に書き換える。同様に、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、第１特図保留記憶数「３」に対応付けられた記憶領域に記憶された値（事前判定コマンド）を第１特図保留記憶数「４」に対応付けられた記憶領域に記憶された値に書き換える。
【０１３８】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａから第２特別図柄変動ゲームの実行を指示する変動パターンの入力後、全図柄停止コマンドを入力すると、第２特図保留記憶数「１」に対応付けられた記憶領域に記憶された値（事前判定コマンド）を第２特図保留記憶数「２」に対応付けられた記憶領域に記憶された値に書き換える。同様に、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、第２特図保留記憶数「２」に対応付けられた記憶領域に記憶された値（事前判定コマンド）を第２特図保留記憶数「３」に対応付けられた記憶領域に記憶された値に書き換える。同様に、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、第２特図保留記憶数「３」に対応付けられた記憶領域に記憶された値（事前判定コマンド）を第２特図保留記憶数「４」に対応付けられた記憶領域に記憶された値に書き換える。
【０１３９】
以上のように、本実施形態の統括制御用ＣＰＵ３１ａは、全図柄停止コマンドの入力毎に、特図保留記憶数に対応付けられた記憶領域に記憶された値（事前判定コマンドの値）を書き換え処理（シフト処理）することで、主制御基板３０の主制御用ＣＰＵ３０ａが管理する保留中の第１特別図柄変動ゲーム及び第２特別図柄変動ゲームの演出内容を把握することができるようになっている。より具体的に言えば、統括制御用ＣＰＵ３１ａが第１特図保留記憶数に対応付けて記憶する事前判定コマンド（即ち、図柄変動ゲームの演出内容）は、同一の第１特図保留記憶数に対応付けて主制御用ＣＰＵ３０ａが管理する各乱数の値（大当り判定用乱数の値、特図振分用乱数の値、リーチ判定用乱数の値）に基づき、当該第１特図保留記憶数に基づく図柄変動ゲームの開始直前に主制御用ＣＰＵ３０ａが判定する図柄変動ゲームの演出内容と一致するようになっている。同様に、統括制御用ＣＰＵ３１ａが第２特図保留記憶数に対応付けて記憶する事前判定コマンド（即ち、図柄変動ゲームの演出内容）は、同一の第２特図保留記憶数に対応付けて主制御用ＣＰＵ３０ａが管理する各乱数の値（大当り判定用乱数の値、特図振分用乱数の値、リーチ判定用乱数の値）に基づき、当該第２特図保留記憶数に基づく図柄変動ゲームの開始直前に主制御用ＣＰＵ３０ａが判定する図柄変動ゲームの演出内容と一致するようになっている。このような構成から、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、事前判定コマンドの下位バイトで示される特図保留記憶数を管理回数とし、当該管理回数分の特別図柄変動ゲームが終了する迄の間、事前判定コマンドの値を記憶保持するとともに、管理回数分の特別図柄変動ゲームの終了を契機として事前判定コマンドの値を消去すると把握することも可能である。
【０１４０】
例えば、主制御用ＣＰＵ３０ａが第１特図保留記憶数「３」に対応付けて記憶させた各乱数の値に基づき、図柄変動ゲームの開始直前に判定する図柄変動ゲームの演出内容が「４回の変動サイクルからなる擬似連続演出」を含む変動パターンである場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａが第１特図保留記憶数「３」に対応付けて記憶させた事前判定コマンドの値も「Ｄ７ｘｘＨ」（擬似連２回〜４回）となり、一致するようになっている。また、例えば、主制御用ＣＰＵ３０ａが第１特図保留記憶数「２」に対応付けて記憶させた各乱数の値に基づき、図柄変動ゲームの開始直前に判定する図柄変動ゲームの演出内容が「大当り演出」であり、且つ特図の大当り図柄として図柄Ａを決定する場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａが第１特図保留記憶数「２」に対応付けて記憶させた事前判定コマンドの値も「Ｄ６ｘｘＨ」（大当り演出）であり、且つ同じ第１特図保留記憶数「２」に対応付けて記憶させた事前判定コマンドの値も「ＤＢｘｘＨ」（図柄Ａ）となり、一致するようになっている。
【０１４１】
以上のように、本実施形態の統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶された事前判定コマンドの値（種類）によって、保留中に第１特別図柄変動ゲーム及び第２特別図柄変動ゲームの演出内容、及び該演出内容が「大当り演出」である場合の特図の大当り図柄（大当りの種類）を特定可能となっている。このように、本実施形態では、事前判定コマンドを記憶する統括制御用ＲＡＭ３１ｃが事前判定記憶手段として機能する。また、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶される事前判定コマンドの値のうち「Ｄ７ｘｘＨ」が判定情報となる。
【０１４２】
なお、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶させた事前判定コマンドの値を大当り遊技が開始される際に全て消去するようになっている。具体的に言えば、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａからオープニング開始コマンドを入力すると、統括制御用ＲＡＭ３１ｃにおいて第１特図保留記憶数の各値に対応付けられた記憶領域、及び第２特図保留記憶数の各値に対応付けられた記憶領域に記憶されている記憶内容を全て消去（リセット）するようになっている。
【０１４３】
次に、統括制御用ＣＰＵ３１ａが事前判定コマンドの入力を契機として連続演出の実行可否を決定する連続演出決定処理について図１３にしたがって説明する。なお、図１３に示す連続演出決定処理は、統括制御用ＣＰＵ３１ａが主制御用ＣＰＵ３０ａから事前判定コマンドを入力した際に実行するようになっている。
【０１４４】
図１３に示すように、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した事前判定コマンドが大当り演出を指示する「Ｄ６ｘｘＨ」であるか否かを判定する（ステップＳ４０１）。ステップＳ４０１の判定結果が肯定の場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御用ＲＡＭ３１ｃにおいて第１特図保留記憶数に対応付けられた記憶領域、又は第２特図保留記憶数に対応付けられた記憶領域に事前判定コマンドＤ６ｘｘＨが記憶されているか否かを判定する（ステップＳ４０２）。ステップＳ４０２の判定結果が肯定の場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは連続演出決定処理を終了する。即ち、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、今回の事前判定コマンドの入力より前に入力された事前判定コマンドで大当り演出を指示する事前判定コマンドＤ６ｘｘＨを入力している場合、連続演出の実行可を決定しないようになっている。換言すれば、第１特図始動保留球又は第２特図始動保留球に基づく保留中の図柄変動ゲーム中に、大当りとなる図柄変動ゲームが含まれている場合には、連続演出を実行中であるか否かにかかわらず、新たな連続演出の実行可を決定しないようになっている。
【０１４５】
一方、ステップＳ４０２の判定結果が否定の場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、事前判定コマンドＤ６ｘｘＨとともに入力した事前判定コマンド（「ＤＢｘｘＨ」又は「ＤＣｘｘＨ」）で指定される大当り図柄で特定可能な大当り種が２Ｒ確変大当りであるか否かを判定する（ステップＳ４０３）。具体的に説明すると、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄を指定する事前判定コマンドの上位バイトから、事前判定コマンドで指定される特図が第１特別図柄であるか第２特別図柄であるかを特定するとともに、下位バイトで指定される特図振分用乱数の値から大当り図柄を特定する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、特定した特図の大当り図柄が、何れの図柄のグループに分類されるかを判定して大当りの種類を特定するようになっている。ステップＳ４０３の判定結果が肯定の場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、連続演出決定処理を終了する。即ち、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、事前判定コマンドにより確変２Ｒ大当りとなる大当り演出が指定された場合、連続演出の実行可を決定しないようになっている。このような構成から、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、連続演出の対象とされた最後の図柄変動ゲームにおいて確変２Ｒ大当りとなることを回避するようになっている。
【０１４６】
一方、ステップＳ４０３の判定結果が否定の場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、事前判定コマンドＤ６ｘｘＨとともに入力した事前判定コマンド（「ＤＢｘｘＨ」又は「ＤＣｘｘＨ」）で指定される特図の大当り図柄で特定可能な大当り種が確変１５Ｒ大当り（図柄Ａ又は図柄ａ）であるか否かを判定する（ステップＳ４０４）。ステップＳ４０４の判定結果が肯定の場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、連続演出の実行可否を決定する（ステップＳ４０５）。ステップＳ４０５において統括制御用ＣＰＵ３１ａは、特図保留記憶数に応じて設定した抽選確率にしたがって連続演出を実行するか否かの実行可否判定を行う。そして、本実施形態においてステップＳ４０５で行う実行可否判定で実行可に当選する確率は、特図保留記憶数の数が多い場合の方が、少ない場合に比して高く設定されている。より具体的に言えば、本実施形態では、特図保留記憶数が上限数に達している場合、実行可否判定で実行可に当選する確率が最も高く設定されている。ステップＳ４０５において連続演出の実行可を決定した場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、事前判定コマンドＤ６ｘｘＨの下位バイトに示される特図保留記憶数（第１特図保留記憶数又は第２特図保留記憶数）を演出実行回数として決定し、統括制御用ＲＡＭ３１ｃの所定領域に設定する（ステップＳ４０６）。
【０１４７】
そして、ステップＳ４０６の処理を終了した統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出決定処理を終了する。また、ステップＳ４０５において連続演出の実行不可を決定した統括制御用ＣＰＵ３１ａは、連続演出決定処理を終了する。
【０１４８】
一方、ステップＳ４０４において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、事前判定コマンド「Ｄ６ｘｘＨ」とともに入力した事前判定コマンド（「ＤＢｘｘＨ」又は「ＤＣｘｘＨ」）で指示される特図の大当り図柄で特定可能な大当り種が非確変１５Ｒ大当り（図柄Ｃ又は図柄ｃ）である場合、否定判定するようになっている。ステップＳ４０４の判定結果が否定の場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、連続演出を実行中であるか否かを判定する（ステップＳ４１０）。具体的に説明すると、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出実行回数が設定されている（即ち、演出実行回数が「１」以上である）場合、連続演出を実行中であると判定するようになっている。ステップＳ４１０の判定結果が肯定の場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、連続演出決定処理を終了する。即ち、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、既に実行中の連続演出に継続させて、連続演出の対象とされた最後の図柄変動ゲームにおいて図柄Ｃ又は図柄ｃに基づく非確変１５Ｒ大当りとなる連続演出が実行されることを回避するようになっている。
【０１４９】
一方、ステップＳ４１０の判定結果が否定の場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御用ＲＡＭ３１ｃにおいて第１特図保留記憶数に対応付けられた記憶領域の何れか、及び第２特図保留記憶数に対応付けられた記憶領域の何れかに事前判定コマンドＤ７ｘｘＨが記憶されているか否かを判定する（ステップＳ４１１）。ステップＳ４１１の判定結果が肯定の場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、連続演出決定処理を終了する。即ち、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、今回の事前判定コマンドの入力より前に入力された事前判定コマンドで「擬似連２回〜擬似連４回」を指示する事前判定コマンド「Ｄ７ｘｘＨ」が指定されている場合、連続演出の実行可を決定しないようになっている。換言すれば、第１特図始動保留球又は第２特図始動保留球に基づく保留中の図柄変動ゲーム中に、擬似連続演出を含んで実行される図柄変動ゲームが含まれている場合には、新たな連続演出の実行可を決定しないようになっている。
【０１５０】
一方、ステップＳ４１１の判定結果が否定の場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、連続演出の実行可否を決定する（ステップＳ４１２）。ステップＳ４１２において統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ４０５で行う実行可否判定と同様に設定した抽選確率にしたがって実行可否判定を行う。ステップＳ４１２において連続演出の実行可を決定した場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、事前判定コマンド「Ｄ６ｘｘＨ」の下位バイトに示される特図保留記憶数（第１特図保留記憶数、又は第２特図保留記憶数）を、演出実行回数として決定し、統括制御用ＲＡＭ３１ｃの所定領域に設定する（ステップＳ４１３）。そして、ステップＳ４１３の処理を終了した統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出決定処理を終了する。また、ステップＳ４１２において連続演出の実行不可を決定した統括制御用ＣＰＵ３１ａは、連続演出決定処理を終了する。
【０１５１】
ステップＳ４０１の判定結果が否定の場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した事前判定コマンドが「擬似連続演出」を示す事前判定コマンドＤ７ｘｘＨであるか否かを判定する（ステップＳ４２０）。ステップＳ４２０の判定結果が肯定の場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、連続演出決定処理を終了する。即ち、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、事前判定コマンド「Ｄ７ｘｘＨ」に基づき、連続演出の実行可を決定しないようになっている。換言すれば、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、連続演出の対象とされた最後の図柄変動ゲームにおいて擬似連続演出が実行されることを回避するようになっている。
【０１５２】
ステップＳ４２０の判定結果が否定の場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、連続演出を実行中であるか否かを判定する（ステップＳ４２１）。具体的に説明すると、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出実行回数が設定されている（即ち、演出実行回数が「１」以上である）場合、連続演出を実行中であると判定するようになっている。ステップＳ４２１の判定結果が肯定の場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、連続演出決定処理を終了する。一方、ステップＳ４２１の判定結果が否定の場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御用ＲＡＭ３１ｃにおいて第１特図保留記憶数に対応付けられた記憶領域の何れか、及び第２特図保留記憶数に対応付けられた記憶領域の何れかに事前判定コマンドＤ７ｘｘＨが記憶されているか否かを判定する（ステップＳ４２２）。ステップＳ４２２の判定結果が肯定の場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、連続演出決定処理を終了する。一方、ステップＳ４２２の判定結果が否定の場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、連続演出の実行可否を決定する（ステップＳ４２３）。ステップＳ４２３において統括制御用ＣＰＵ３１ａは、特図保留記憶数に応じて設定した抽選確率にしたがって連続演出を実行するか否かの実行可否判定を行う。そして、本実施形態においてステップＳ４２３で行う実行可否判定で実行可に当選する確率は、特図保留記憶数の数が少ない場合の方が、多い場合に比して高く設定されている。ステップＳ４２３において連続演出の実行可を決定した場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、事前判定コマンド（「Ｄ８ｘｘＨ」又は「Ｄ９ｘｘＨ」）の下位バイトに示される特図保留記憶数（第１特図保留記憶数、又は第２特図保留記憶数）を、演出実行回数として決定し、統括制御用ＲＡＭ３１ｃの所定領域に設定する（ステップＳ４２４）。そして、ステップＳ４２４の処理を終了した統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出決定処理を終了する。また、ステップＳ４２３において連続演出の実行不可を決定した統括制御用ＣＰＵ３１ａは、連続演出決定処理を終了する。
【０１５３】
本実施形態では、連続演出決定処理を実行する統括制御用ＣＰＵ３１ａが、予告実行決定手段、予告制御手段として機能する。そして、本実施形態では、統括制御用ＣＰＵ３１ａが上述した連続演出決定処理を実行することで、連続演出と擬似連続演出とを適切なタイミングで複合して実行するように構成されている。
【０１５４】
連続演出決定処理において統括制御用ＣＰＵ３１ａは、事前判定コマンドＤ６ｘｘＨとともに確変１５Ｒ大当り（図柄Ａ又は図柄ａ）を示す事前判定コマンドＤＢｘｘＨ又はＤＣｘｘＨを入力した場合、統括制御用ＲＡＭ３１ｃにおいて各特図保留記憶数に対応する記憶領域に事前判定コマンド「Ｄ７ｘｘＨ」が記憶されているか否かの判定を行うことなく、連続演出の実行可を決定し得るようになっている（ステップＳ４０４及びＳ４０５）。即ち、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、特図始動保留球に基づく特別図柄変動ゲーム中に擬似連続演出を含む特別図柄変動ゲームが含まれている場合であっても、今回の入賞検知を契機として記憶された特図始動保留球に基づく特別図柄変動ゲームで確変１５Ｒ大当りとなるのであれば、連続演出を擬似連続演出に複合させて実行させ得るようになっている。
【０１５５】
その一方で、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、事前判定コマンドＤ６ｘｘＨとともに、非確変１５Ｒ大当り（図柄Ｃ又は図柄ｃ）を示す事前判定コマンドを入力した場合であって、各特図保留記憶数に対応する記憶領域に事前判定コマンドＤ７ｘｘＨが記憶されているとき、連続演出の実行不可を決定するようになっている（ステップＳ４１１及びＳ４２２）。即ち、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、特図始動保留球に基づく特別図柄変動ゲーム中に擬似連続演出を含む特別図柄変動ゲームが含まれている場合であって、今回の入賞検知を契機として記憶された特図始動保留球に基づく特別図柄変動ゲームで確変１５Ｒ大当りとならない場合には、連続演出を擬似連続演出に複合させて実行させないようになっている。
【０１５６】
つまり、本実施形態では、主制御用ＣＰＵ３０ａが第１事前判定処理において擬似連続演出の変動パターンの区分ではないと判定（即ち、否定判定）することを第１実行条件とし、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、該第１実行条件の成立を契機として事前判定コマンドＤ８ｘｘＨ又はＤ９ｘｘＨが出力された場合、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに事前判定コマンドＤ７ｘｘＨが記憶されているか否かを判定して連続演出の実行可否を決定するようになっている（ステップＳ４２２）。同様に、本実施形態では、第１事前判定処理において大当りであると判定（即ち、肯定判定）することを第２実行条件とし、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、該第２実行条件の成立を契機として出力された事前判定コマンドＤ６ｘｘＨのうち、同時に出力される事前判定コマンドＤＢｘｘＨで「確変１５Ｒ大当り」が指示された場合、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに事前判定コマンドＤ７ｘｘＨが記憶されているか否かを判定することなく連続演出の実行可否を決定するようになっている。
【０１５７】
前述したように、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、連続演出としての特定演出と、擬似連続演出としての特定演出とを同一態様で実行するようになっている。このため、連続演出と擬似連続演出とを複合させて実行した場合には、連続演出としての単位変動数と擬似連続演出としての単位変動数を合算した回数の単位変動が特定演出を伴って実行されたかのように遊技者に視認させ得るようになっている。そのところ、連続演出と擬似連続演出とが複合して実行されたにもかかわらず、連続演出を実行する対象とされた最後の特別図柄変動ゲームにおいて、実質的に賞球を得られない確変２Ｒ大当りや、非確変１５Ｒ大当りとなるのでは、遊技者の興趣を却って低下させてしまう虞がある。これに対して、本実施形態では、統括制御用ＣＰＵ３１ａが連続演出決定処理において、確変１５Ｒ大当りとならない特図始動保留球に基づく連続演出と、擬似連続演出とが複合して実行されることを規制し、このような問題を好適に解決している。更に、本実施形態では、統括制御用ＣＰＵ３１ａが連続演出決定処理において、確変１５Ｒ大当りとなる特図始動保留球に基づく連続演出と、擬似連続演出とが複合して実行されることを許容するようになっており、特定演出を伴う単位変動が連続実行されることに対する遊技者の期待感を高めている。
【０１５８】
また、連続演出決定処理において統括制御用ＣＰＵ３１ａは、事前判定コマンドＤ６ｘｘＨとともに確変１５Ｒ大当り（図柄Ａ又は図柄ａ）を示す事前判定コマンドＤＢｘｘＨ又はＤＣｘｘＨを入力した場合であっても、統括制御用ＲＡＭ３１ｃにおいて各特図保留記憶数に対応する記憶領域に事前判定コマンドＤ６ｘｘＨが記憶されている場合には、連続演出の実行可を決定しないようになっている（ステップＳ４０２）。このような構成により、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、擬似連続演出と複合した連続演出の途中で大当り遊技が付与されることを確実に回避できるようになっている。仮に、例えば、１球目の第１特図始動保留球が４回の変動サイクルからなる擬似連続演出となる第１特図始動保留球であり、２球目の第１特図始動保留球が非確変１５Ｒ大当りとなる第１特図始動保留球であり、３球目の第１特図始動保留球が確変１５Ｒ大当りとなる第１特図始動保留球であった状況において、３球目の第１特図始動保留球に基づき１球目〜３球目の第１特図始動保留球を対象に連続演出の実行可を決定したものとする。この場合、１球目の第１特図始動保留球に対応する第１特別図柄変動ゲーム（飾り図柄変動ゲーム）において特定演出を伴う単位変動が４回行われ、更に２球目の第１特図始動保留球に対応する第１特別図柄変動ゲームにおいて特定演出を伴う単位変動が１回行われた後、当該２回目の第１特別図柄変動ゲームにおいて非確変１５Ｒ大当りとなってしまう。この場合、遊技者にとっては、特定演出を伴う単位変動が合計で５回行われたにもかかわらず非確変１５Ｒ大当りとなったかのように認識され、遊技者の興趣を却って低下させてしまう虞がある。これに対して、本実施形態では、統括制御用ＣＰＵ３１ａが演出決定処理において、保留中の特別図柄変動ゲーム中に大当りとなる特別図柄変動ゲームが含まれている場合、連続演出を実行することを規制し、このような問題を好適に解決している。
【０１５９】
また、連続演出決定処理において統括制御用ＣＰＵ３１ａは、事前判定コマンドＤ６ｘｘＨとともに非確変１５Ｒ大当り（図柄Ｃ，図柄ｃ）を示す事前判定コマンド（ＤＢｘｘＨ又はＤＣｘｘＨ）を入力した場合であっても、既に連続演出を実行中である場合、連続演出の実行可を決定しないようになっている（ステップＳ４１０，Ｓ４２１）。仮に、例えば、第１特図保留記憶数が「４」の時点で連続演出の実行可を決定した場合であって、連続演出を開始（連続演出の実行可を決定）してから２回の第１特別図柄変動ゲームが第１特図始動保留球に基づき実行されたものとする（この時点では、第１特図保留記憶数は「２」となる）。そして、更に第１始動入賞口２５への入賞を契機として非確変１５Ｒ大当りとなる第１特図始動保留球が記憶されたものとする。この場合、最後に記憶された第１特図始動保留球に基づきその時点で記憶されている３球の第１特図始動保留球を対象として連続演出の実行可を新たに決定した場合、先の連続演出を開始した時点における第１特図保留記憶数（「４」）を超えた５回の図柄変動ゲーム毎に特定演出が実行されることになる。この場合、遊技者にとっては、特定演出を伴う第１特別図柄変動ゲーム（単位変動）が合計で５回行われたにもかかわらず非確変１５Ｒ大当りとなったかのように認識され、遊技者の興趣を却って低下させてしまう虞がある。これに対して、本実施形態では、統括制御用ＣＰＵ３１ａが演出決定処理において、すでに連続演出を実行中である場合には、確変１５Ｒ大当りとならない特図始動保留球に基づく連続演出の実行可を新たに決定せず、連続演出と連続演出とが複合して実行されることを規制し、このような問題を好適に解決している。
【０１６０】
その一方で、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、確変１５Ｒ大当りとなる特図始動保留球に基づく連続演出の実行可を新たに決定することを許容している（ステップＳ４０４，Ｓ４０５）。このため、本実施形態では、最終的に確変１５Ｒ大当りとなる場合、先の連続演出の開始時点における特図保留記憶数を超えて特定演出を伴う特別図柄変動ゲームが実行されることを許容し、逆に遊技者の期待感を高めている。特に本実施形態では、確変１５Ｒ大当りとなる特図始動保留球に基づく連続演出の実行可を新たに決定することで、第１特図保留記憶数の保留上限数を超えて連続演出が実行される可能性がある。そして、この場合には、連続演出が第１特図保留記憶数の保留上限数を超えて実行された状況から、遊技者に確変１５Ｒ大当りとなることを認識させることができる。このため、本実施形態では、遊技演出と連続演出が複合して実行されること、即ち特定演出を伴う図柄変動ゲーム（単位変動）が連続して実行されることに対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０１６１】
次に、変短状態が付与された状態から変短状態が付与されていない状態への移行時に、主制御用ＣＰＵ３０ａ及び統括制御用ＣＰＵ３１ａが実行する処理を説明する。
本実施形態では、非確変１５Ｒ大当り遊技の終了後に付与される変短状態は、予め定めた規定回数（本実施形態では、１００回）の図柄変動ゲームが終了するのと同時に終了されるようになっている。前述したように、統括制御用ＲＡＭ３１ｃにおいて第１特図保留記憶数及び第２特図保留記憶数に対応付けられた記憶領域の記憶内容は、大当り遊技の開始（オープニングコマンドの入力）を契機としてリセットされる。さらに、本実施形態のパチンコ遊技機１０の主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態が付与されている間、第１事前判定処理を実行しないようになっており、統括制御用ＣＰＵ３１ａは第１特別図柄変動ゲーム（第１特図始動保留球）に関する事前判定コマンドを入力することがない。
【０１６２】
つまり、本実施形態の統括制御用ＲＡＭ３１ｃは、大当り抽選で大当りに当選したことを記憶非保持条件とし、大当り遊技の開始を契機として当該大当り遊技の開始時点で特図保留記憶数と対応付けて記憶している事前判定コマンド（判定情報）を消去（リセット）される。そして、統括制御用ＲＡＭ３１ｃは、大当り遊技中に第１特別図柄変動ゲームに関する事前判定コマンドを入力しないことで、新たに事前判定コマンドを記憶しない記憶非保持状態に移行する。そして、統括制御用ＲＡＭ３１ｃは、復帰条件となる変短状態（入球率向上状態）の終了に伴って第１事前判定処理が再開されることから、再び事前判定コマンドを入力して記憶する記憶保持状態に移行するようになっている。
【０１６３】
このため、変短状態が終了された時点において主制御用ＲＡＭ３０ｃに第１特図始動保留球及び各種乱数（大当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、及び特図振分用乱数）の値が記憶されている場合であっても、統括制御用ＲＡＭ３１ｃには、保留中の第１特別図柄変動ゲームの演出内容に関する情報（事前判定コマンドの値）が記憶されていない。即ち、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、第１特別図柄変動ゲームに関する事前判定の結果を参照できない状態にある。このような状況において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、図１３に示す連続演出決定処理を適正に実行することができない。
【０１６４】
このため、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態が終了すると、第１特図保留記憶数として設定されている始動保留球を対象として、図１１に示す第１事前判定処理を行う。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特図保留記憶数「１」に対応付けられた記憶領域に記憶された乱数値（大当り判定用乱数の値、特図振分用乱数の値、リーチ判定用乱数の値）から順に読み出し、第１事前判定処理を行う。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最初に第１特図保留記憶数「１」に対応付けられた記憶領域に記憶された大当り判定用乱数の値が、大当り判定値と一致するか否かを判定し（ステップＳ２０２）、その判定結果が肯定の場合にはステップＳ２０３，Ｓ２０４の処理にて事前判定コマンドを生成する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、生成した事前判定コマンドを統括制御用ＣＰＵ３１ａに送信する。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数の値が、大当り判定値と一致しない場合、ステップＳ２０５〜Ｓ２１０の処理を実行し、送信すべき事前判定コマンドを生成したときには当該事前判定コマンドを統括制御用ＣＰＵ３１ａに送信する。
【０１６５】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特図保留記憶数「１」に対応付けられた記憶領域に記憶された乱数値に基づく第１事前判定処理を終了したならば、続いて第１特図保留記憶数「２」に対応付けられた記憶領域に記憶された乱数値に基づく第１事前判定処理を実行する。この第１事前判定処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、送信すべき事前判定コマンドを生成した場合、その事前判定コマンドを統括制御用ＣＰＵ３１ａに送信する。
【０１６６】
以下、同様に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特図保留記憶数「３」，「４」に対応付けられた記憶領域に記憶された乱数値に基づく第１事前判定処理を順次、実行する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態から非変短状態へ切り替わると、第１特図保留記憶数として記憶されている始動保留球の全てを対象にして、最先に記憶した始動保留球から順に第１事前判定処理を実行し、事前判定コマンドを統括制御用ＣＰＵ３１ａに送信する。すなわち、本実施形態において主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態から非変短状態へ切り替わることを契機に主制御用ＲＡＭ３０ｃに対して全スキャン処理を実行し、通常、入賞検知時に行う第１事前判定処理を、変短状態から非変短状態への切り替わり時に一括して行う。
【０１６７】
一方、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変短状態から非変短状態への切り替わり時に、主制御用ＣＰＵ３０ａが全スキャン処理による第１事前判定処理を実行することで事前判定コマンドを受信すると、その事前判定コマンドを入力する毎に、図１３に示す連続演出決定処理を実行する。すなわち、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、受信した事前判定コマンドにしたがって連続演出の実行可否判定を行い、その判定結果が肯定の場合には演出実行回数を設定する。
【０１６８】
このような処理により、本実施形態では、大当りを契機に統括制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されていた記憶内容としての連続演出に係る情報が、変短状態の終了後に復帰することになる。このため、変短状態の終了後、第１特図保留記憶数に対応する始動保留球に基づく連続演出を直ちに実行させることが可能となる。また、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶される連続演出に係る情報を、大当り遊技が開始する前の状態に完全復帰させることで、擬似連続演出と連続演出の実行に係る規制条件を満たした状態で、連続演出を実行させることができる。
【０１６９】
次に、電源投入時に、主制御用ＣＰＵ３０ａ及び統括制御用ＣＰＵ３１ａが実行する処理を説明する。
本実施形態の主制御用ＲＡＭ３０ｃは、前述したバックアップ用電源ＢＤから電源遮断後にも電源供給を受けることで、電源電圧が規定電圧値に降下した時点において主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１特図保留記憶数、第１特図保留記憶数に対応付けて記憶された各種乱数の値、第２特図保留記憶数、第２特図保留記憶数に対応付けて記憶された各種乱数（大当り判定用乱数、特図振分用乱数、及びリーチ判定用乱数）の値を、電源遮断後も記憶保持可能となっている。このため、電源供給の開始（再開）時において主制御用ＣＰＵ３０ａは、バックアップ用電源ＢＤにより主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている各種乱数の値に基づき特別図柄開始処理を実行するようになっている。
【０１７０】
その一方で、本実施形態の統括制御用ＲＡＭ３１ｃには、バックアップ用電源ＢＤが接続されておらず、統括制御用ＲＡＭ３１ｃは、電源断後に記憶内容を保持しないようになっている（即ち、消去される）。
【０１７１】
つまり、本実施形態の統括制御用ＲＡＭ３１ｃは、電源供給が停止されたことを記憶非保持条件とし、電源供給の停止を契機として当該電源供給の停止時点で各特図保留記憶数と対応付けて記憶している事前判定コマンドの値（判定情報）を保持しない（即ち、消去される）。そして、統括制御用ＲＡＭ３１ｃは、電源供給の停止中、主制御用ＣＰＵ３０ａを含むパチンコ遊技機１０の全体が非動作状態となることで事前判定コマンドを記憶しない記憶非保持状態に移行する。そして、統括制御用ＲＡＭ３１ｃは、復帰条件となる電源供給の開始に伴い主制御用ＣＰＵ３０ａが第１事前判定処理を再開することから、再び事前判定コマンドを入力して記憶する記憶保持状態に移行するようになっている。
【０１７２】
このため、電源供給の開始（再開）時点において主制御用ＲＡＭ３０ｃに第１特図始動保留球が記憶（バックアップ）されている場合であっても、統括制御用ＲＡＭ３１ｃには、保留中の第１特別図柄変動ゲーム（第１特図始動保留球）の演出内容に関する情報（事前判定コマンドの値）が記憶（バックアップ）されていない。即ち、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、第１特別図柄変動ゲームに関する事前判定の結果を参照できない状態にある。このような状況において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、前述した変短状態（入球率向上状態）の終了直後と同様の理由から、図１３に示す連続演出決定処理を適正に実行することができない。
【０１７３】
このため、本実施形態では、電源遮断後に電源投入がなされた場合にも、主制御用ＣＰＵ３０ａと統括制御用ＣＰＵ３１ａが、変短状態の終了時と同様に、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶される連続演出に係る情報の復帰処理を実行するようになっている。このため、電源投入後、第１特図保留記憶数に対応する始動保留球に基づく連続演出を直ちに実行させることが可能となる。また、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶される連続演出に係る情報を、電源遮断時の状態に完全復帰させることで、擬似連続演出と連続演出の実行に係る規制条件を満たした状態で、連続演出を実行させることができる。
【０１７４】
本実施形態では、上記のように全スキャンの処理を実行する主制御用ＣＰＵ３０ａが、復帰時情報判定手段、第１実行条件判定手段、及び第２実行条件判定手段として機能する。また、本実施形態では、上記のように統括制御用ＲＡＭ３１ｃの記憶内容を、記憶非保持条件の成立前の状態に復帰させる統括制御用ＣＰＵ３１ａが、記憶内容復帰手段として機能する。また、本実施形態では、統括制御用ＲＡＭ３１ｃを、記憶非保持状態及び記憶保持状態に移行させる統括制御用ＣＰＵ３１ａが、保持状態制御手段として機能する。
【０１７５】
次に、連続演出と擬似連続演出とが複合して実行される状況について説明する。
また、図１４（ａ）は、第１特別図柄変動ゲームの実行中において、第１始動入賞口２５に４球の遊技球が順次入球するとともに、１球目及び３球目の第１特図始動保留球が「はずれ通常変動」となる第１特図始動保留球であり、２球目の第１特図始動保留球が「擬似連続演出」となる第１特図始動保留球であり、４球目の第１特図始動保留球が「大当り演出」となり且つ図柄Ａに基づく「第１確変１５Ｒ大当り」が付与される第１特図始動保留球であった状況を示している。この場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、２球目の遊技球が第１始動入賞口２５へ入賞したタイミングで事前判定コマンドＤ７ｘｘＨを入力することになる。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、４球目の遊技球が第１始動入賞口２５へ入賞したタイミングで事前判定コマンドＤ６ｘｘＨ及びＤＢｘｘＨ（但し、「ｘｘＨ」は図柄Ａに振り分けられた特図振分用乱数の値とする）を入力することになる。
【０１７６】
この場合、事前判定コマンドＤ６ｘｘＨを入力した統括制御用ＣＰＵ３１ａは、図１３に示す連続演出決定処理のステップＳ４０２及びステップＳ４０３で肯定判定しないとともに、統括制御用ＲＡＭ３１ｃにおいて第１特図保留記憶数に対応付けられた記憶領域に事前判定コマンドＤ７ｘｘＨが記憶されているか否かにかかわらず、連続演出の実行可を決定する。統括制御用ＣＰＵ３１ａが連続演出の実行可を決定した場合には、保留中の第１特図始動保留球に基づく４回の第１特別図柄変動ゲームを対象として連続演出が実行される。この場合には、連続演出を実行する対象となる第１特別図柄変動ゲーム中に、「擬似連続演出」を含む第１特別図柄変動ゲームが含まれ、連続演出が擬似連続演出に複合して実行される。具体的に説明すると、１回目の第１特別図柄変動ゲームでは、演出用可動体ＳＫによる特定演出が実行される。また、２回目の第１特別図柄変動ゲームに対応する飾り図柄変動ゲームでは、擬似連続演出として４回の変動サイクルが実行される。この擬似連続演出では、１回目〜４回目の各変動サイクルで演出用可動体ＳＫによる特定演出が実行される。そして、２回目の第１特別図柄変動ゲームに対応する飾り図柄変動ゲーム中において４回目の変動サイクルでは、リーチ演出としてスーパーリーチが実行される。また、３回目及び４回目の第１特別図柄変動ゲームでは、演出用可動体ＳＫによる特定演出が実行される。このように、連続演出と擬似連続演出とが複合して実行される場合、連続演出としての特定演出を伴う単位変動数と、擬似連続演出としての単位変動数とを合算した連続実行回数に応じた特定演出が実行されるようになっている。そして、１回目〜３回目の第１特別図柄変動ゲーム（飾り図柄変動ゲーム）では、はずれ図柄が確定停止表示される。また、４回目の第１特別図柄変動ゲームでは、特別図柄１の大当り図柄として図柄Ａが確定停止表示される。
【０１７７】
このように、図１４（ａ）に示す状況では、図柄の変動開始から図柄の変動停止迄の特定演出を伴う単位変動が、連続演出として３回及び擬似連続演出として４回の合計７回実行され、最終的に確変１５Ｒ大当りが付与される。
【０１７８】
なお、図１４（ａ）に示すように、４球目の第１特図始動保留球が確変１５Ｒ大当りとなる第１特図始動保留球である状況において、１球目の第１特図始動保留球が、例えば、非確変１５Ｒ大当りとなる第１特図始動保留球であり且つ連続演出の実行不可を決定している場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、図１３に示すステップＳ４０２で肯定判定し、連続演出の実行可を決定しない。このため、１回目、３回目、及び４回目の第１特別図柄変動ゲームでは、特定演出が実行されないとともに、２回目の第１特別図柄変動ゲームでは、擬似連続演出を構成する変動サイクル毎に特定演出が実行される。
【０１７９】
また、図１４（ｂ）に示す状況は、４球目の第１特図始動保留球が「スーパーリーチ」となる第１特図始動保留球である点でのみ図１４（ａ）に示す状況と相違している。この場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、４球目の遊技球が第１始動入賞口２５へ入賞したタイミングで事前判定コマンドＤ８ｘｘＨを入力することになる。そして、事前判定コマンドＤ８ｘｘＨを入力した統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御用ＲＡＭ３１ｃにおいて各特図保留記憶数に対応付けられた記憶領域に事前判定コマンドＤ７ｘｘＨが記憶されていることから、図１３に示す連続演出決定処理のステップＳ４２２で否定判定し、連続演出の実行可を決定しないようになっている。このため、１回目、３回目、及び４回目の第１特別図柄変動ゲームでは、特定演出が実行されないとともに、２回目の第１特別図柄変動ゲームでは、擬似連続演出を構成する変動サイクル毎に特定演出が実行される。
【０１８０】
以上説明したように、上記実施形態によれば、以下の作用効果を奏することができる。
（１）統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御用ＲＡＭ３１ｃにおいて各特図保留記憶数に対応付けられた記憶領域に事前判定コマンドＤ７ｘｘＨが記憶されていない場合、即ち、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶された特図始動保留球に基づく特別図柄変動ゲーム中に擬似連続演出を含む特別図柄変動ゲームが存在しない場合には、入力した「大当り演出」を指示する事前判定コマンドＤ６ｘｘＨ、はずれのリーチ演出を指示する事前判定コマンドＤ８ｘｘＨ及びＤ９ｘｘＨに基づき連続演出の実行可を決定可能となっている。その一方で、統括制御用ＲＡＭ３１ｃにおいて各特図保留記憶数に対応付けられた記憶領域に事前判定コマンドの値Ｄ７ｘｘＨが記憶されている場合、即ち、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶された特図始動保留球に基づく特別図柄変動ゲーム中に擬似連続演出を含む特別図柄変動ゲームが存在する場合には、はずれのリーチ演出を指示する事前判定コマンドＤ８ｘｘＨ及びＤ９ｘｘＨに基づき連続演出の実行可を決定しない一方で、「大当り演出」を指示する事前判定コマンドＤ６ｘｘＨに基づき連続演出の実行可を決定可能に構成した。このため、最終的にはずれとなる連続演出が擬似連続演出に複合して行なわれることを規制し、連続演出としての特定演出を伴う単位変動と擬似連続演出としての特定演出を伴う単位変動とで合計して所定回数の単位変動が連続して実行されたにもかかわらず、最終的にはずれになってしまう状況が発生することを回避できる。その一方で、最終的に大当りとなる連続演出が擬似連続演出に複合して行なわれることを許容したため、特定演出を伴う単位変動が所定回数、連続して行なわれたとしても遊技者の興趣を損なう虞がないだけでなく、特定演出を伴う単位変動が所定回数連続して実行されることに対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０１８１】
（２）そして、本実施形態では、復帰条件（統括制御用ＲＡＭ３１ｃが、記憶非保持状態から記憶保持状態へ移行すること）の成立により、統括制御用ＲＡＭ３１ｃの記憶内容が、記憶保持状態から記憶非保持状態へ移行する直前の記憶内容へ復帰される。このため、復帰条件の成立した時において、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている特図始動保留球（本実施形態では第１特図始動保留球）に基づく図柄変動ゲームを含み、特定演出を実行する連続演出を実行させることができる。そして、本実施形態では、仮に、復帰条件の成立時点において主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている特図始動保留球に基づく図柄変動ゲーム中に擬似連続演出を含む図柄変動ゲームが含まれていたとしても、はずれとなる場合において連続演出が擬似連続演出を含む図柄変動ゲームを含んで（複合して）実行されることを確実に回避できる。
【０１８２】
（３）また、本実施形態では、復帰条件の成立時に主制御用ＣＰＵ３０ａが全スキャン処理を実行する。これにより、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている始動保留球に対応する大当り判定用乱数の値やリーチ判定用乱数の値の中に連続演出の実行対象となり得る始動保留球が存在する場合に、連続演出を実行させることができる。すなわち、復帰条件の成立後、最初に開始される図柄変動ゲーム（本実施形態では、変短終了後、最初に開始される第１特図始動保留球に基づく図柄変動ゲーム）を連続演出の実行対象とすることができる。
【０１８３】
（４）主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶された特図始動保留球に基づく特別図柄変動ゲーム中に、利益の高い「確変１５Ｒ大当り」が生起される特別図柄変動ゲームが含まれる場合に、連続演出が擬似連続演出と複合して実行される。このため、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、連続演出が擬似連続演出と複合して行われる場合、より利益の高い確変１５Ｒ大当りが生起されることを遊技者に認識させることが可能となり、特定演出を伴う単位変動が所定回数、連続して実行されることに対する遊技者の期待感をより高めることができる。
【０１８４】
（５）統括制御用ＣＰＵ３１ａは、連続演出を実行中の場合には、確変１５Ｒ大当りとならない特図始動保留球に基づく連続演出の実行不可を決定するようにした。このため、連続演出に続けて新たな連続演出が行われる場合に、途中の特別図柄変動ゲームで一旦大当りとなってしまい、連続演出が途切れてしまうことを回避できる。
【０１８５】
（６）本実施形態では、同一の演出内容（擬似連続演出、ノーマルリーチ、及びスーパーリーチ）を特定する変動パターンのみを対応付けて変動パターン振分テーブルを構成するとともに、当該変動パターン振分テーブルをリーチ判定用乱数の値に対応付けた。このため、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ判定用乱数の値が第１〜第３リーチ判定値の何れに該当するかを入賞検知時に事前判定することによって、特別図柄開始処理で選択される変動パターンの区分（擬似連続演出、スーパーリーチ、及びノーマルリーチ）を特定することができる。このため、リーチ判定用乱数の値以外に、変動パターンの区分を事前判定するための判定用乱数の値を別途用意して事前判定する必要がなく、制御構成を簡略化して制御負担を軽減することができる。
【０１８６】
（７）主制御用ＣＰＵ３０ａは、各事前判定処理で事前判定した変動パターンの区分、及び変動パターンの区分を事前判定した時点における特図保留記憶数を示す事前判定コマンドを統括制御用ＣＰＵ３１ａに出力するようになっている。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御用ＲＡＭ３１ｃにおいて各特図保留記憶数に対応付けられた記憶領域に事前判定コマンドの値（Ｄ７ｘｘＨ）を記憶させるとともに、全図柄停止コマンドの入力毎に、各特図保留記憶数に対応付けられた記憶領域に記憶された値を書き換え処理（シフト処理）するようにした。このため、特定の事前判定コマンド（例えば、擬似連続演出を指示する「Ｄ７ｘｘＨ」）が記憶されている期間と、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶された特図始動保留球に基づく特別図柄変動ゲーム中に、その特定の事前判定コマンドに対応する演出内容（例えば、擬似連続演出）の特別図柄変動ゲームが含まれている期間とを一致させ、統括制御用ＣＰＵ３１ａに保留中の特別図柄変動ゲームの演出内容を正確に把握させることができる。このため、連続演出決定処理において統括制御用ＣＰＵ３１ａは、連続演出を擬似連続演出と複合させて実行させるか否かを適切に決定することができる。
【０１８７】
なお、上記実施形態は、以下の様に変形してもよい。
・  実施形態では、復帰条件の成立時に主制御用ＣＰＵ３０ａが、第１事前判定処理による全スキャン処理を実行し、事前判定コマンドを送信するようにしていた。このような実施形態の全スキャン処理に代えて、復帰条件の成立時に主制御用ＣＰＵ３０ａが、全ての始動保留球（第１特図保留記憶数に対応する始動保留球）を対象とし、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されているリーチ判定用乱数の値を用いて擬似連続演出を含む図柄変動ゲームの実行対象となり得る始動保留球が存在するか否かによる全スキャン処理を実行しても良い。この場合、実施形態とは異なり、復帰条件の成立時において主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている大当り判定用乱数の値の事前判定を行わない。このため、大当り判定用乱数の値の事前判定対象は、復帰条件の成立後、最初に始動入賞口へ入球し、始動保留球（第１特図保留記憶数に対応する始動保留球）として記憶された遊技球からとなる。したがって、復帰条件の成立時点において主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている始動保留球（第１特図保留記憶数に対応する始動保留球）については、これらの始動保留球に基づく図柄変動ゲームの開始前に、新たな遊技球が始動入賞口へ入球し、始動保留球として記憶された場合には当該入球によって事前判定がなされることで連続演出の実行対象になり得る場合がある。
【０１８８】
・  本実施形態において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａからオープニング開始コマンドを入力した際、統括制御用ＲＡＭ３１ｃにおいて第１特図保留記憶数の各値に対応付けられた記憶領域に記憶されている記憶内容（事前判定の結果）を全て消去しても良い。すなわち、第２特図保留記憶数の各値に対応付けられた記憶領域に記憶されている記憶内容（事前判定の結果）は、消去（リセット）せずに、保持しても良い。
【０１８９】
・  本実施形態において、電源投入を復帰条件とする場合、第１特図保留記憶数に基づく始動保留球、及び第２特図保留記憶数に基づく始動保留球のそれぞれを対象にして全スキャン処理を実行しても良い。この場合、全スキャン処理は、実施形態と同様に大当り判定用乱数の値及びリーチ判定用乱数の値の両値を対象としても良いし、前述した別例のようにリーチ判定用乱数の値を対象としても良い。
【０１９０】
・  本実施形態において、大当り遊技終了後、第２特図保留記憶数に基づく始動保留球を対象にして、実施形態で説明した全スキャン処理を行っても良い。また、この場合において、前記別例で説明したリーチ判定用乱数の値を対象とした全スキャン処理を実行しても良い。
【０１９１】
・  本実施形態において、大当りを契機に事前判定の結果を消去する前提のもとで、当り遊技終了後に変短状態を付与しない構成（例えば、潜伏確変の構成）を採用した場合、当り遊技終了後に実施形態で説明した全スキャン処理を行っても良い。なお、潜伏確変の状態は、例えば、大当り遊技終了後に確変状態のみを付与する大当りと、抽選当選時の遊技状態を当り遊技終了後も変化せずに維持する小当りを設けることで作り出される。また、この場合において、前記別例で説明したリーチ判定用乱数の値を対象とした全スキャン処理を実行しても良い。
【０１９２】
・  本実施形態において、入賞検知時に、当該入賞検知を契機として読み出された大当り判定用乱数の値と大当り判定値とを比較して大当りか否かの事前判定を行ったが、大当り判定値に代えて事前判定用の大当り事前判定値を用いて判定するようにしてもよい。この場合、大当り事前判定値は、大当り判定値に設定された値と同一値を、同一数だけ設定するとよい。このように構成しても、入賞検知のタイミングで大当りか否かの事前判定をすることができる。
【０１９３】
・  本実施形態において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ判定用乱数の値に基づき変動パターンの区分を特定するようにしたが、異なる乱数の値に基づき変動パターンの区分を特定するようにしてもよい。
【０１９４】
・  本実施形態において、事前判定コマンドは、上位バイトで演出内容を特定し、下位バイトで事前判定した時点における特図保留記憶数（第１特図保留記憶数又は第２特図保留記憶数）を示すように構成したが、上位バイトと下位バイトで特定可能な情報を入れ替えてもよい。また、演出内容を特定可能な事前判定コマンドとは別に、特図保留記憶数を特定可能な事前判定コマンドを別途出力するようにしてもよい。
【０１９５】
・  本実施形態において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、事前判定コマンドとして「大当り演出」を指示する「Ｄ６ｘｘＨ」、及びはずれリーチ演出として「擬似連続演出」を指示する「Ｄ７ｘｘＨ」のみを出力可能に構成してもよい。このように構成しても、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、連続演出決定処理において連続演出と擬似連続演出とを複合させる場合と複合させない場合とを判定することができる。
【０１９６】
・  本実施形態において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変短状態終了時における復帰処理、及び電源供給の開始時における復帰処理の何れかのみを実行するようにしてもよい。ただし、連続演出と擬似連続演出とを適切なタイミングで複合させる観点からは、両特別処理を実行することが好ましい。
【０１９７】
・  本実施形態において、特定演出は、演出用可動体ＳＫによる可動体演出としたが、異なる遊技演出により特定演出を実行するようにしてもよい。例えば、特定演出は、電飾表示部１７を所定の発光色で点滅させるなどの発光装飾や、スピーカ１８から所定の音声（例えば、「もう１回！」など）を出力する音声演出により行ってもよい。また、特定演出は、演出表示装置２２（画像表示部ＧＨ）において、所定画像を表示する表示演出により実行してもよい。
【０１９８】
・  本実施形態において、擬似連続演出は、２回〜４回の変動サイクル数からなる擬似連続演出としたが、１回の変動サイクルからなる擬似連続演出や、５回以上の変動サイクルからなる擬似連続演出を含んで構成してもよい。
【０１９９】
・  本実施形態において、擬似連続演出は、リーチ演出が必ず行なわれるリーチ確定の演出としたが、リーチ演出が行われない擬似連続演出（所謂、ガセ擬似連続演出）を含んで構成してもよい。
【０２００】
・  本実施形態において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、事前判定コマンドＤ６ｘｘＨとともに非確変１５Ｒ大当りを示す事前判定コマンド（ＤＢｘｘＨ又はＤＣｘｘＨ）を入力した場合であっても、統括制御用ＲＡＭ３１ｃにおいて各特図保留記憶数に対応する記憶領域に事前判定コマンドＤ７ｘｘＨが記憶されているか否かの判定を行うことなく、連続演出の実行可を決定し得るようにしてもよい。このように構成しても、連続演出と擬似連続演出とが複合して実行された場合には、少なくとも大当りとなることを遊技者に認識させることができる。
【０２０１】
・  本実施形態において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、連続演出決定処理において、擬似連続演出を対象として連続演出と複合させるか否かの判定を行ったが、他の特定の演出内容を対象としてもよい。この場合、主制御用ＣＰＵ３０ａが「特定の演出内容」を指示する事前判定コマンドを出力するとともに、統括制御用ＣＰＵ３１ａが、連続演出決定処理のステップＳ４１１及びＳ４２２において、「特定の演出内容」を示す事前判定コマンドの値が統括制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されているか否かの判定をするように構成すればよい。このように構成することで、最終的に「確変１５Ｒ大当り」となる連続演出のみを、「特定の演出内容」と複合して実行するようにできる。
【０２０２】
・  本実施形態において、連続演出を実行するか否かの抽選確率の設定を変更しても良い。例えば、スーパーリーチＳＰ１やノーマルリーチＮＲ１の場合、所定の特図保留記憶数（例えば「３」）を超えているときに実行可に当選する確率を「０（零）」とし、所定の特図保留記憶数未満のときに実行可に当選し得るように確率を設定しても良い。
【０２０３】
・  本実施形態において、統括制御基板３１を備えない構成としてもよい。この場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａが実行する各種の制御を表示制御基板３２の表示制御用ＣＰＵ３２ａが実行するようにすればよい。
【０２０４】
・  本実施形態において、演出表示装置２２を液晶ディスプレイ型としたが、ドットマトリクス型や７セグメントＬＥＤ型の演出表示装置としてもよく、ドラム型などの機械式の演出表示装置としてもよい。
【０２０５】
・  本実施形態において、特別図柄１及び特別図柄２を用いるパチンコ遊技機１０に具体化したが、１つの特別図柄を用いるパチンコ遊技機１０に具体化してもよい。そして、実施形態と同様に、大当りを契機に事前判定の結果を消去する構成を採用する場合には、変短状態の終了後に、実施形態で説明した大当り判定用乱数の値及びリーチ判定用乱数の値の両値を対象とした全スキャン処理、又は前記別例で説明したリーチ判定用乱数の値を対象とした全スキャン処理の何れかを実行する。また、この場合についても、電源投入時に全スキャン処理を行う構成を採用すると良い。一方、大当りを契機に事前判定の結果を消去しない場合には、電源投入時に全スキャン処理を行う構成を採用すると良い。なお、１つの特別図柄を用いる場合、始動入賞口は、実施形態と同様に第１始動入賞口２５と第２始動入賞口２６を備えていても良いし、何れか１つのみを備えていても良い。そして、遊技盤ＹＢに配設した始動入賞口に対応する特図表示器（第１特図表示器２３ａ又は第２特図表示器２３ｂ）を設ければよい。
【０２０６】
・  本実施形態において、特別図柄と飾り図柄を用いるパチンコ遊技機１０に具体化したが、特別図柄のみを用いるパチンコ遊技機に具体化してもよい。
【符号の説明】
【０２０７】
２２…演出表示装置（ゲーム実行手段）、２５…第１始動入賞口（入賞検知手段、第１入賞検知手段）、２６…第２始動入賞口（入賞検知手段、第２入賞検知手段）、２６ｂ…開閉羽根（開閉手段）、３０…主制御基板、３０ａ…主制御用ＣＰＵ（大当り抽選手段、変動内容決定手段、乱数読出手段、第１乱数読出手段、第２乱数読出手段、事前判定手段、大当り事前判定手段、変動内容事前判定手段、大当り種決定手段、遊技状態制御手段、復帰時情報判定手段、第１実行条件判定手段、第２実行条件判定手段）、３０ｃ…主制御用ＲＡＭ（保留記憶手段）、３１…統括制御基板、３１ａ…統括制御用ＣＰＵ（予告実行決定手段、予告制御手段、保持状態制御手段、記憶内容復帰手段）、３１ｃ…統括制御用ＲＡＭ（事前判定記憶手段）、３２…表示制御基板、３２ａ…表示制御用ＣＰＵ（ゲーム制御手段）、ＢＤ…バックアップ用電源（バックアップ手段）、ＳＫ…演出用可動体（予告実行手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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