(57)【要約】【課題】ゲームに用いるロボットその他の玩具を安価なものとすることができ、玩具の操作が簡単なゲーム装置を提供すること。【解決手段】カメラ１４等が玩具から識別コードを読み取るので、キャラクタ本体４１に不揮発性メモリを設けたる必要がなくなり、玩具４０が高価で複雑になることを防止できる。また、制御部１１ａがキャラクタの種別に応じてゲームの内容を異なるものとするので、キャラクタと装備品４２とを多様に組み合わせた玩具４０の状態に応じて多様なゲームが可能になる。さらに、玩具４０自体からケーブルを延ばす必要がないため、玩具４０の操作性が高まり、ゲームの興趣性を高めることができる。【選択図】図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームに関する表示を行う表示部と、
ゲームに関する操作を受け付ける操作部と、
識別コードを付した玩具を載置するステージと、
前記玩具から識別コードを読み取る検出部と、
ゲームの進行を制御し、前記検出部によって検出された前記玩具の種別に応じてゲームの内容を異なるものとする制御部とを備えるゲーム装置。
【請求項２】
前記玩具は、識別コードを付した本体部と前記本体部に対して着脱可能で識別コードを付した付属部とを有し、
前記制御部は、前記本体部に前記付属部を装着した場合には前記付属部の種別を加味した前記玩具の種別に応じてゲームの内容を異なるものとすることを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記ステージは、前記玩具を支持する台座の移動を検出して前記制御部に出力する玩具動作読取部を有し、前記玩具は、前記台座を介して前記制御部に出力される信号を発生する信号発生部を有することを特徴とする請求項１又は請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記制御部は、前記検出部によって検出された前記玩具の種別とは異なる種別の玩具に対応する特定ゲームの実行を可能にすることを特徴とする請求項１から請求項３のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記制御部は、前記検出部によって検出された前記玩具の種別に応じたゲームのうち複数レベルのゲームの実行を可能にすることを特徴とする請求項１から請求項４のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記制御部は、前記検出部によって検出された前記玩具を用いたゲームにおいて達成されたレベルを記憶し、前記本体部が再度検出された場合、前記達成されたレベルの次のレベルからゲームを開始させることを特徴とする請求項１から請求項５のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、玩具を併用するコンピュータ制御型のゲーム装置に関するもので、特に、玩具の動作に対応させて仮想空間内で玩具のキャラクタを動作させることができるゲーム装置に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来のゲーム装置として、ロボット玩具とコンピュータゲーム機とを融合させてロボット玩具に対応するキャラクタをモニタ装置に表示するものがある（特許文献１参照）。このゲーム装置は、ロボット玩具のロボット主要部の不揮発性メモリからデータを読み取る読取手段と、ロボット玩具のロボット部品の識別部を解読して当該ロボット部品を個々に特定する特定手段とを備え、上記読取手段によって読み取られたデータ、上記特定手段で特定された内容、及び操作装置に対する操作に基づいて、キャラクタの動作を制御することができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開平９−４７５７５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところが、上記のようなゲーム装置では、ロボット主要部に不揮発性メモリを設けるため、ロボット玩具が高価なものとなる。さらに、上記のようなゲーム装置では、ゲーム機本体からロボット主要部にケーブルを延ばす必要があり、ロボット主要部にスイッチ機構付きのピンジャックコネクタ等を設けてロボット部品を特定する必要もあり、ロボット玩具の操作が煩わしく、ロボット主要部に装着できるロボット部品の点数にも一定の限界が生じてしまう。
【０００５】
本発明は、かかる問題点に鑑みなされたもので、ゲームに用いるロボットその他の玩具を安価なものとすることができ、玩具の操作が簡単なゲーム装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
請求項１の発明は、ゲームに関する表示を行う表示部と、ゲームに関する操作を受け付ける操作部と、識別コードを付した玩具を載置するステージと、前記玩具から識別コードを読み取る検出部と、ゲームの進行を制御し、前記検出部によって検出された前記玩具の種別に応じてゲームの内容を異なるものとする制御部とを備えるゲーム装置である。ここで、識別コードは、例えばビットコードであり、画像的又は電気的な手法で記録されるものを意味するものとする。
【０００７】
請求項２の発明は、請求項１に記載のゲーム装置において、前記玩具は、識別コードを付した本体部と前記本体部に対して着脱可能で識別コードを付した付属部とを有し、前記制御部は、前記本体部に前記付属部を装着した場合には前記付属部の種別を加味した前記玩具の種別に応じてゲームの内容を異なるものとすることを特徴とする。ここで、玩具の付属部とは、追加的な装備品である場合のほか、玩具の身体的な要素を構成する部品である場合も含む。また、識別コードは、例えばビットコードであり、画像的又は電気的な手法で記録されるものを意味するものとする。
【０００８】
請求項３の発明は、請求項１又は請求項２に記載のゲーム装置において、前記ステージは、前記玩具を支持する台座の移動を検出して前記制御部に出力する玩具動作読取部を有し、前記玩具は、前記台座を介して前記制御部に出力される信号を発生する信号発生部を有することを特徴とする。
【０００９】
請求項４の発明は、請求項１から請求項３のいずれか一項に記載のゲーム装置において、前記制御部は、前記検出部によって検出された前記玩具の種別とは異なる種別の玩具に対応する特定ゲームの実行を可能にすることを特徴とする。
【００１０】
請求項５の発明は、請求項１から請求項４のいずれか一項に記載のゲーム装置において、前記制御部は、前記検出部によって検出された前記玩具の種別に応じたゲームのうち複数レベルのゲームの実行を可能にすることを特徴とする。
【００１１】
請求項６の発明は、請求項１から請求項５のいずれか一項に記載のゲーム装置において、前記制御部は、前記検出部によって検出された前記玩具を用いたゲームにおいて達成されたレベルを記憶し、前記本体部が再度検出された場合、前記達成されたレベルの次のレベルからゲームを開始させることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１２】
このゲーム装置によれば、検出部が玩具から識別コードを読み取るので、玩具に不揮発性メモリを設けたりする必要がなくなる。また、玩具からケーブルを延ばす必要がないため、玩具の操作性が高まり、ゲームの興趣性を高めることができる。さらに、付属部を装着するものでは、付属部に複雑なコネクタを設けたりする必要がなくなる。したがって、玩具が高価で複雑になることを防止できる。
また、付属部を装着するものでは、制御部が本体部の種別と付属部の種別とに応じてゲームの内容を異なるものとするので、本体部と付属部とを多様に組み合わせた玩具の状態に応じて多様なゲームが可能になる。
【００１３】
また、上記ゲーム装置において、ステージが、玩具を支持する台座の移動を検出して制御部に出力する玩具動作読取部を有し、玩具が、台座を介して制御部に出力される信号を発生する信号発生部を有するものでは、遊技者は、台座上に玩具を載置してステージ上で移動させることで表示部において対応するキャラクタを自在に移動させることができ、玩具に設けた信号発生部を適宜操作することで上記キャラクタに適切なタイミングで攻撃等のアクションを行わせることができるので、ゲームの迫真性を増すことができ、ゲームの興趣性をさらに高めることができる。
【００１４】
さらに、上記ゲーム装置において、制御部が、検出部によって検出された玩具の種別とは異なる種別の玩具に対応する特定ゲームの実行を可能にしたものでは、ゲームの多様性が増し、遊技者は複数のゲームを繰り返し楽しむことができる。
【００１５】
さらにまた、上記ゲーム装置において、制御部が、検出部によって検出された玩具の種別に応じたゲームのうち複数レベルのゲームの実行を可能にしたものでは、遊技者は、自己のレベルに合わせたゲームを無理なく楽しむことができる。
【００１６】
さらに、上記ゲーム装置において、制御部が、検出部によって検出された玩具を用いたゲームにおいて達成されたレベルを記憶し、本体部が再度検出された場合、達成されたレベルの次のレベルからゲームを開始させるものでは、遊技者は、レベルアップを楽しみながら、自己のレベルに応じた達成感を得ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本発明の一実施形態に係るゲーム装置の外観を説明する斜視図である。
【図２】実施形態の遊技システムの回路を説明するブロック図である。
【図３】玩具のうちキャラクタ本体の前側の斜視図である。
【図４】玩具のうちキャラクタ本体の後側の斜視図である。
【図５】玩具のうち第１の装備品の斜視図である。
【図６】図５に示す第１の装備品を装着した玩具の斜視図である。
【図７】玩具のうち第２の装備品の斜視図である。
【図８】図７に示す第２の装備品を装着した玩具の斜視図である。
【図９】玩具のうち第３の装備品の斜視図である。
【図１０】図９に示す第３の装備品を装着した玩具の斜視図である。
【図１１】ゲーム装置の動作を説明するフローチャートである。
【図１２】ゲーム装置の動作を説明するフローチャートである。
【図１３】ゲームの内容を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、本発明の一実施形態に係るゲーム装置を図面に基づいて説明する。
【００１９】
図１に示すように、ゲーム装置１０は、筐体状の本体１０ａと、遊技者の所有するポイントカード（不図示）を挿入するカード挿入部１２と、ゲームを開始させるためのコインを投入するコイン投入部１３と、ゲームで利用される玩具４０に付された識別コードを撮影するためのカメラ１４と、ゲーム中に玩具４０を移動させるためのステージ１５と、ステージ１５上で玩具４０とともに２次元的に移動する台座１６と、ゲームに関する操作を受け付ける操作部１７と、ゲームに関する表示を行う表示部１８と、ゲームに関する音声を出力するスピーカ１９とを備える。なお、台座１６上には、複数種類の玩具４０を交換可能に固定することができる。遊技者は、特定の玩具４０を固定した台座１６を手で保持することにより、ステージ１５上の台座１６や玩具４０をステージ１５上で所望の位置に移動させることができる。遊技者による玩具４０の移動等の操作は、ゲーム進行中に表示部１８に表示される自己のキャラクタの移動やアクションに反映させることができる。
【００２０】
図２の回路図に示すように、ゲーム装置１０は、本体回路１１と、カメラ１４と、台座１６と、操作部１７と、表示部１８と、スピーカ１９とを備える。なお、ゲーム装置１０は、遊技者が特定の玩具４０を台座１６に取付けた場合、その玩具４０をその一部のようにして動作しゲーム等の処理を実行する。
【００２１】
ゲーム装置１０において、本体回路１１は、制御部１１ａと、記憶部１１ｂと、コイン検出部１１ｄと、カード読取書込部１１ｅと、玩具動作読取部１１ｇと、カメラ駆動部１１ｈとを有する。
【００２２】
まず、制御部１１ａは、ＣＰＵ等の演算処理装置を有しており、記憶部１１ｂに保管された所定のゲームプログラムを展開して実行する。記憶部１１ｂは、ＲＯＭ、ＲＡＭ等を有しており、制御部１１ａの動作に必要なプログラムや基本的なデータを固定的に保持するとともに任意のデータを書き換え可能に保持する。これにより、表示部１８にゲーム場面を表示させるとともに、玩具動作読取部１１ｇ、操作部１７等を介して遊技者の操作を受けつつ、ゲームを進行させることができる。なお、制御部１１ａは、遊技者のＩＤ情報に基づいて遊技者ごとにゲームの進捗状況を管理している。
【００２３】
カード読取書込部１１ｅは、図１に示すゲーム装置１０のカード挿入部１２に挿入されたポイントカード（不図示）を検出し、その挿入信号を制御部１１ａに出力する。カード読取書込部１１ｅは、制御部１１ａの制御下で動作して、ポイントカードに対してゲームポイントその他の情報の読取りや書込みを行うことができる。なお、ポイントカードは、遊技者が個別に所持するものであり、通常は一人の遊技者に一枚のポイントカードが発行される。ポイントカードには、詳細な説明を省略するが、遊技者のＩＤ情報と、遊技者がこれまでに獲得したゲームポイント等の遊技情報とが保管されている。
【００２４】
玩具動作読取部１１ｇは、ステージ１５に内蔵されている。玩具動作読取部１１ｇは、例えばコイル、光センサー等を備えており、台座１６中に埋め込まれた被検出部１６ａの電磁的な応答や発光状態を検出することができるとともに、玩具４０に設けた発射装置４５に接続された送信部１６ｂからの電磁的又は光学的な信号を検出することができる。これにより、玩具動作読取部１１ｇは、ステージ１５上における台座１６すなわち玩具４０の位置や向きを検出することができるとともに、玩具４０の発射装置４５の操作に対応する操作信号を検出することができる。つまり、玩具動作読取部１１ｇにより、遊技者による玩具４０の操作を検出することができ、この検出信号を制御部１１ａに出力することにより、現在進行中のゲームにおいて、玩具４０に対応して表示部１８に表示される自己のキャラクタの移動やアクションに反映させることができる。
【００２５】
カメラ駆動部１１ｈは、カメラ１４を動作させる部分であり、制御部１１ａの指令に基づいてカメラ１４から取り込んだ画像を解析することにより、玩具４０に形成された識別コードとしてのビットコード部ＢＣ１，ＢＣ２から、玩具の種別に関する玩具特定情報を読み取ることができる。つまり、カメラ駆動部１１ｈとカメラ１４とは、玩具４０から識別コードを読み取るための検出部として機能する。
【００２６】
ゲーム装置１０において、カメラ１４は、玩具４０に形成されたビットコード部ＢＣ１，ＢＣ２を撮影するためのものである。ゲーム開始時に、ゲーム装置１０のステージ１５に隣接して設けられた設置テーブル１０ｃにおいて、玩具４０を載置した台座１６を設置テーブル１０ｃの凹部形状に合わせて嵌め込むようにセットすることで、玩具４０に形成されたビットコード部ＢＣ１，ＢＣ２がカメラ１４に対面する。これにより、カメラ１４は、玩具４０上のビットコード部ＢＣ１，ＢＣ２を適切に撮影することができる。
【００２７】
台座１６は、上述のように、玩具動作読取部１１ｇと協働して遊技者の台座１６等に対する操作を検出可能にする被検出部１６ａ及び送信部１６ｂを備える。台座１６において、下面部１６ｓは、ステージ１５に接する滑動面を有しており、上面部１６ｔは、玩具４０の脚部に設けた連結部材４１ｄと嵌合する連結部材１６ｄを有する。連結部材１６ｄには、送信部１６ｂから延びるコネクタ１６ｅが形成されており、台座１６上に玩具４０を固定した際に、コネクタ１６ｅが玩具４０側のコネクタ４１ｅと接続される。つまり、台座１６上に玩具４０を固定することにより、コネクタ４１ｅ，１６ｅを介して玩具４０に設けたアクション用の発射装置４５と台座１６の送信部１６ｂとが接続され、玩具４０の発射装置４５の操作信号又はトリガ信号を、送信部１６ｂを介して玩具動作読取部１１ｇに送信することができる。
【００２８】
なお、玩具動作読取部１１ｇによる台座１６中の被検出部１６ａの位置等の検出は、上記のように磁気的手法若しくは光学的手法を用いることで非接触とすることができる。また、玩具動作読取部１１ｇによる台座１６の送信部１６ｂから出力される操作信号又はトリガ信号の検出も、磁気的手法若しくは光学的手法を用いることで非接触とすることができる。よって、台座１６は、玩具動作読取部１１ｇと通信用のケーブルを介して接続する必要がなく、このような通信用のケーブルの省略によって操作性の向上を図ることができる。
【００２９】
操作部１７は、遊技者が操作するボタン等を備えており、ゲームの種類、レベル等を変更する際や、ゲームの継続又は中止等を選択する際に操作される。表示部１８は、ゲームの進行内容に合わせた表示を行い、例えばゲームにおいて設定された３次元のゲーム空間、このゲーム空間中で移動する各種キャラクタ、台座１６上の玩具４０に対応する自己のキャラクタ等を含む空間配置的な情報を画像化して表示する。スピーカ１９は、ゲームの進行内容に合わせて効果音や背景音楽等の音声出力を行う。
【００３０】
玩具４０は、台座１６上に固定される本体部としてのキャラクタ本体４１と、キャラクタ本体４１に付随して固定される付属部としての装備品４２とを有する。キャラクタ本体４１は、台座１６の連結部材１６ｄに機械的に連結される連結部材４１ｄを有している。キャラクタ本体４１は、信号発生部としての発射装置４５を有しており、この発射装置４５の操作を送信部１６ｂ及び玩具動作読取部１１ｇを介して制御部１１ａに出力することができ、表示部１８中に表示される自己のキャラクタが攻撃等のアクションを行うことを可能にする。装備品４２は、キャラクタ本体４１の適所に着脱可能に固定されており、固定に際してキャラクタ本体４１の連結部材４１ｆに機械的に連結される連結部材４２ｆを有している。
【００３１】
キャラクタ本体４１に形成されたビットコード部ＢＣ１は、例えば１次元又は２次元のカラーパターンであり、キャラクタ本体４１の種別を特定する玩具特定情報を含んでいる。このため、カメラ１４でビットコード部ＢＣ１を撮影しカメラ駆動部１１ｈによってビットコード部ＢＣ１に対応する情報を再生した場合、キャラクタ本体４１のタイプや性能等を判別することができる。
【００３２】
装備品４２に形成されたビットコード部ＢＣ２は、例えば１次元又は２次元のカラーパターンであり、装備品４２の種別を特定する玩具特定情報を含んでいる。このため、カメラ１４でビットコード部ＢＣ２を撮影しカメラ駆動部１１ｈによってビットコード部ＢＣ２に対応する情報を再生した場合、装備品４２のタイプや性能等を判別することができる。
【００３３】
以上により、制御部１１ａは、同時に検出されたキャラクタ本体４１と装備品４２とを組み合わせた玩具４０の特徴を把握することができる。つまり、制御部１１ａは、現在進行中のゲームにおいて、玩具４０に対応して表示部１８に表示される自己のキャラクタについて、キャラクタ本体４１のタイプや性能をベースにしつつも、装備品４２のタイプや性能を盛り込んだ特性を適用することができ、かかる特性を自己のキャラクタに反映させることができる。
【００３４】
図３及び図４は、キャラクタ本体４１の一例を具体的に説明する斜視図である。このキャラクタ本体４１は、これ自体で完成したロボット型玩具である。キャラクタ本体４１は、頭部５１と、胴部５２と、脚部５３と、腕部５４とを有する。キャラクタ本体４１は、胴部５２の後部に発射装置４５を有しており、胴部５２の前部に設けた開口ＯＰからビー玉を発射することができる。発射装置４５は、胴部５２の内部に延びており、コネクタ４１ｅを介して台座１６の送信部１６ｂの接続されるべき電気接点（不図示）を有している。キャラクタ本体４１は、複数種類準備されており、遊技者は、複数種類のキャラクタ本体４１を購入した場合、複数種類のキャラクタ本体４１を使い分けてゲームを行うことができる。キャラクタ本体４１の種別としては、例えば５つのタイプが準備されている。各種別には、色（例えば、青、赤、黄、緑、及び金）が割り当てられており、青色のキャラクタ本体４１と、赤色のキャラクタ本体４１と、黄色のキャラクタ本体４１と、緑色のキャラクタ本体４１と、金色のキャラクタ本体４１とが存在する。これら５色のキャラクタ本体４１は、それぞれの種別に対応する５種のゲーム（例えば、ボウリング、サッカー、バスケットボール、ホッケー、及びゴルフのゲーム）にそれぞれ対応している。特定色のキャラクタ本体４１を台座１６に固定してカメラ１４及びカメラ駆動部１１ｈを動作させてビットコード部ＢＣ１を撮影して玩具特定情報を読み込んだ場合、図２の本体回路１１によって、このキャラクタ本体４１の色タイプに対応する同種のゲームが原則として実行されるが、このキャラクタ本体４１の色タイプと異なる異種のゲームを実行させることもできる。具体的には、赤色、黄色、緑色、及び金色のキャラクタ本体４１は、サッカー、バスケットボール、ホッケー、及びゴルフ用であるが、青色のキャラクタ本体４１に対応するボウリングに利用することもできる。つまり、青色のキャラクタ本体４１に対応するボウリングゲームは、各色のキャラクタ本体４１に共通のゲームとなっている。
【００３５】
上記のように、キャラクタ本体４１のみを玩具として台座１６に固定してゲームを行うこともできるが、キャラクタ本体４１のみでは、能力や機能が制限されており、ゲームを優位に進めることが容易でなくなっている。例えば各種類のキャラクタ本体４１に対応する各種類のゲームが１〜５レベルのゲームを含んでいる場合、キャラクタ本体４１のみでは、１〜３レベルのゲームは何とかクリアできても、４、５レベルのゲームはクリア困難となっている。なお、４、５レベルのゲームは、後述する装備品４２の追加によってクリアが比較的容易になる。
【００３６】
図５は、図３等に示すキャラクタ本体４１に装着可能な第１の装備品４２の斜視図であり、図６は、図５に示す第１の装備品４２を装着した玩具４０の斜視図である。第１の装備品４２は、複数のビー玉を連射するための玩具部分であり、ビー玉の装填部４２ａと、キャラクタ本体４１の頭部５１の背面側に設けた連結部５１ａに接続可能な接続部４２ｂとを備える。第１の装備品４２を装着した玩具４０は、これに対応するゲーム中において、例えば、短時間で玉を連続して発射することが可能となる。具体的には、第１の装備品４２のないデフォルト設定で玉の発射可能間隔が２秒とすれば、玉の発射可能間隔を０．５秒に迅速化する。このようにすれば、例えば、ボウリングゲームにおいて所定時間内でピンを倒す本数を競う場合、又は、サッカー、バスケットボール若しくはホッケー等において所定時間内のゴール数を競う場合、ゴルフにおいて所定時間内のカップイン数を競う場合に、連続発射できる点で有利となる。ただし、有利な点に併せて不利な点も付加することも可能である。例えば、第１の装備品４２のないデフォルト設定よりも玉の充填時間を少し長く設定し、その間、玉の発射を休止させるなどである。このようにすれば、ゲームの遊技性がより高まることになる。
【００３７】
図７は、図３等に示すキャラクタ本体４１に装着可能な第２の装備品４２の斜視図であり、図８は、図７に示す第２の装備品４２を装着した玩具４０の斜視図である。第２の装備品４２は、複数のビー玉を短時間で並列的に発射するための玩具部分であり、ビー玉の装填部４２ａと、キャラクタ本体４１の頭部５１に設けた連結部５１ａに接続可能な接続部４２ｂとを備える。第２の装備品４２を装着した玩具４０は、これに対応するゲーム中において、第１の装備品４２のないデフォルト設定が一度機に１発の発射が可能であるとすれば、一度機に５発の同時発射を可能にする。このようにすれば、例えば、ボウリングゲームにおいて所定時間内でピンを倒す本数を競う場合、又は、サッカー、バスケットボール若しくはホッケー等において所定時間内のゴール数を競う場合、ゴルフにおいて所定時間のカップインの数を競う場合に、一度機における成功確率が増大することになる。ただし、有利な点に併せて不利な点も付加することも可能である。例えば、第１の装備品４２のないデフォルト設定よりも玉の充填時間を少し長く設定し、その間、玉の発射を休止させるなどである。このようにすれば、ゲームの遊技性がより高まることになる。
【００３８】
図９は、図３等に示すキャラクタ本体４１に装着可能な第３の装備品４２の斜視図であり、図１０は、図７に示す第３の装備品４２を装着した玩具４０の斜視図である。第３の装備品４２は、ビー玉を正確に発射するための玩具部分であり、狙いを正確にするための照準部分４２ｃと、ビー玉の出口である開口ＯＰを有する通路部４２ｄと、キャラクタ本体４１の胴部５２に設けた連結部５１ｂに接続可能な接続部４２ｅとを備える。第３の装備品４２を装着した玩具４０は、これに対応するゲーム中において、玉を大きくし又は球筋を示すなどして的を狙いやすくする。このようにすれば、１回毎の成功確率が高くなる。
【００３９】
以下、図１１及び図１２を参照して、ゲーム装置１０の動作について説明する。なお、図２等に示すゲーム装置１０の動作は、コイン検出部１１ｄがコイン投入部１３へのコイン投入を検出した場合に、制御部１１ａが開始させる。
【００４０】
まず、制御部１１ａは、玩具４０の識別を目的として、玩具４０を設置テーブル１０ｃ上にセットすることを要求するポップアップ表示を表示部１８に行わせ、遊技者に玩具４０を設置テーブル１０ｃ上にセットするよう促す（ステップＳ１２）。
【００４１】
次に、制御部１１ａは、カメラ駆動部１１ｈに指令信号を出力して、カメラ１４によって玩具４０上のビットコード部ＢＣ１，ＢＣ２を撮影させ、識別コードすなわち玩具特定情報（つまり種別特定情報）の読み取りを行わせる（ステップＳ１３）。なお、カメラ駆動部１１ｈでの画像処理により、識別コードが読み取れた場合、キャラクタ本体４１の玩具特定情報の判別すなわち種別を特定する識別、又はキャラクタ本体４１及び装備品４２の玩具特定情報の判別すなわち種別を特定する識別が可能になり、その検出結果が制御部１１ａに出力され、記憶部１１ｂに一時的に保管される。
【００４２】
識別コードが読み取れなかった場合、制御部１１ａは、遊技者が玩具４０を設置テーブル１０ｃ上にセットしていないものと判断して（ステップＳ１４：Ｎ）、玩具４０のセットを要求するポップアップ表示を表示部１８に再度行わせる（ステップＳ１２）。
【００４３】
一方、識別コードが読み取れた場合、制御部１１ａは、遊技者が玩具４０を設置テーブル１０ｃ上にセットしたものと判断し（ステップＳ１４：Ｙ）、記憶部１１ｂを参照することにより、このゲーム装置１０で実行可能なゲームリストを表示部１８に表示させる（ステップＳ１５）。この際、制御部１１ａは、カード読取書込部１１ｅを介してポイントカードからＩＤ情報や遊技情報を読み取って記憶部１１ｂに保管するとともに、上記ゲームリスト中にゲームクリアの状況等を組み込んで表示部１８に表示させる。
【００４４】
図１３は、ステップＳ１５において表示部１８に表示されるゲームリストを例示している。図示のように、各ゲーム（具体的には、ボウリング、サッカー、バスケットボール、ホッケー、ゴルフのゲーム）の進捗状況として、クリアできたレベルが表示されている。クリアされたレベルは、上記のようにカード読取書込部１１ｅを介して遊技者が挿入したポイントカードから読み取った遊技情報に基づいて判定される。なお、図示を省略しているが、第１ゲームの欄Ａ４、Ａ５には、ボウリングゲームに関連する図柄が表示される。同様に、第２ゲームの欄Ｂ２〜Ｂ５には、サッカーゲームに関連する図柄が表示される。第３ゲームの欄Ｃ４、Ｃ５には、バスケットボールゲームに関連する図柄が表示される。第４ゲームの欄Ｄ２〜Ｃ５には、ホッケーゲームに関連する図柄が表示される。第５ゲームの欄Ｅ１〜Ｅ５には、ゴルフに関連する図柄が表示される。
【００４５】
図１３のゲームリストにおいて、カメラ駆動部１１ｈ等によって検出されたキャラクタ本体４１の種別（具体的には、赤色のキャラクタ本体４１）に対応するゲーム欄（具体的には、サッカーゲーム欄）である同種ゲーム領域Ａ１については、相対的に明るく表示され、特にゲーム名称部分の表示領域Ａ１２については、明るく点滅して表示される。また、キャラクタ本体４１の種別に対応しないが実行可能なゲーム欄（具体的には、ボウリングゲーム欄）である異種ゲーム領域Ａ２についても、同種ゲーム領域Ａ１と同様に明るく表示される。
【００４６】
図１１に戻って、ステップＳ１５でのゲームリストの表示後、制御部１１ａは、記憶部１１ｂを参照して、検出されたキャラクタ本体４１の種別に対応するゲームすなわち同種のゲームの種目（名称）を表示部１８に表示させて、遊技者に同種ゲームの開始を予告する（ステップＳ１６）。具体的には、ステップＳ１３で赤色のキャラクタ本体４１が台座１６に固定されていることが検出された場合、同種のサッカーゲームを基本的に実行可能であるので、サッカーゲームの開始が予告される。
【００４７】
その後、遊技者が操作部１７の操作により同種ゲームの開始を承認した場合（ステップＳ１７：Ｙ）、制御部１１ａは、記憶部１１ｂを参照して、ビットコード部ＢＣ１の読み取りよって得たキャラクタ本体４１の玩具特定情報と、ビットコード部ＢＣ２の読み取りよって得た装備品４２の玩具特定情報とから、開始された同種ゲームの進行に必要な玩具特性情報を抽出し、記憶部１１ｂに一時的に保管する（ステップＳ２５）。
【００４８】
次に、制御部１１ａは、記憶部１１ｂを参照して、同種ゲームの条件設定を行う（ステップＳ２６）。ここでは、ステップＳ１５で読み取って保管したＩＤ情報や遊技情報に基づいて、ゲームの進捗状況や環境に関する条件設定が行われる。例えば、既に当該同種ゲームに含まれる複数レベルのゲームのうち特定レベルのゲームがクリアされている場合、その次のレベルのゲームから開始するような条件設定が行われる。また、遊技者が当該同種ゲームで既にゲームポイントを得ている場合には、獲得したゲームポイントに応じてゲームを有利に進めることができるような条件設定が行われる。さらに、ステップＳ２５で抽出された玩具特性情報に基づいて条件設定が行われる。具体的には、キャラクタ本体４１のみであるか、どのような装備品４２が付加されているかの検出結果に応じて、ゲーム中における自己のキャラクタのパワー、スピード、正確性等に関する条件設定が行われる。
【００４９】
次に、制御部１１ａは、記憶部１１ｂから必要な情報を読み出して同種ゲームを適宜進行させる（ステップＳ２７）。例えば実行中のゲームがサッカーゲームであれば、玩具４０の位置や姿勢を検出する玩具動作読取部１１ｇの検出結果に基づいて、制御部１１ａは、表示部１８に表示される自己のキャラクタの位置や姿勢をゲーム空間内で変更する。また、玩具４０の発射装置４５の操作を検出することで、制御部１１ａは、例えば表示部１８において自己のキャラクタからボールをシュートする動作の表示を行わせ、ボールをゴールに向けて飛ばす表示を行わせることができる。
【００５０】
なお、台座１６に玩具４０としてキャラクタ本体４１のみを固定した場合、例えば第２ゲームであるサッカーゲームにおいて特に有利になる事項は存在しないが、図９に示すような第３の装備品４２をキャラクタ本体４１に取り付けた場合、キックが正確になる利点が発生し、ゴールをより決めやすくなって、第２ゲームの４、５レベルのクリアを容易にできる。
【００５１】
その後、制御部１１ａは、ゲームで敗北等し途中終了する状態か否かを判断する（ステップＳ２８）。途中終了する状態でない判断された場合、実行中のゲームをクリアできたか否かを判断する（ステップＳ２９）。ゲームをクリアできていないと判断された場合、制御部１１ａは、ステップＳ２７に戻ってゲームを適宜進行させる。ゲームをクリアできたと判断された場合、クリアしたゲームに次のステージが残っているか否かを判断する（ステップＳ３０）。次のステージが残っていると判断された場合、制御部１１ａは、ステップＳ２６に戻ってゲームポイントその他に関するゲームの条件設定を再度行った後、次のステージのゲームを開始させる（ステップＳ２７）。
【００５２】
一方、次のステージが残っていない場合（ステップＳ３０：Ｎ）や、途中終了する状態と判断された場合（ステップＳ２８：Ｙ）、制御部１１ａは、遊技者がこのゲームでクリアしたゲームレベルをＩＤ情報とともに記憶部１１ｂに保管する（ステップＳ３１）。
【００５３】
最後に、制御部１１ａは、記憶部１１ｂを参照してこのゲームで獲得したポイントをポイントカードに上書きして（ステップＳ３２）、ゲームの処理を終了する。
【００５４】
以上は、ステップＳ１７で同種のゲームが承認された場合であるが、以下では、ステップＳ１７で同種のゲームが承認されなかった場合について説明する。
【００５５】
ステップＳ１７で同種のゲームが承認されなかった場合、制御部１１ａは、記憶部１１ｂを参照して、検出されたキャラクタ本体４１の種別とは異なるゲームすなわち異種のゲームの種目（名称）を表示部１８に表示させて、遊技者に異種ゲームの開始を予告する（ステップＳ４１）。具体的には、ステップＳ１３で赤色のキャラクタ本体４１が台座１６に固定されていることが検出された場合、青色用の第１ゲームであるサッカーゲームの開始が予告される。
【００５６】
次に、制御部１１ａは、記憶部１１ｂを参照して、ビットコード部ＢＣ１の読み取りよって得たキャラクタ本体４１の玩具特定情報と、ビットコード部ＢＣ２の読み取りよって得た装備品４２の玩具特定情報とから、異種のゲームに必要な玩具情報を抽出する（ステップＳ４５）。
【００５７】
次に、制御部１１ａは、記憶部１１ｂを参照して、異種ゲームの条件設定を行う（ステップＳ４６）。ここでは、ステップＳ１５で読み取って保管したＩＤ情報や遊技情報に基づいて、ゲームの進捗状況や環境に関する条件設定が行われる。例えば、既に当該異種ゲーム（現在実行中のゲーム）に含まれる複数レベルのゲームのうち特定レベルのゲームがクリアされている場合、その次のレベルのゲームから開始するような条件設定が行われる。また、遊技者が当該異種ゲームで既にゲームポイントを得ている場合には、獲得したゲームポイントに応じてゲームを有利に進めることができるような条件設定が行われる。その他、現在のキャラクタ本体４１に対応する同種ゲーム（現在非実行中のゲーム）でゲームポイントを得ている場合にも、一定の制限された範囲でゲームを有利に進めることができるような条件設定を行うことができる。さらに、ステップＳ４５で抽出された玩具特性情報に基づいて条件設定が行われる。具体的には、キャラクタ本体４１のみであるか、どのような装備品４２が付加されているかの検出結果に応じて、ゲーム中における自己のキャラクタのパワー、スピード、正確性等に関する条件設定が行われる。
【００５８】
次に、制御部１１ａは、記憶部１１ｂから必要な情報を読み出して異種ゲームを適宜進行させる（ステップＳ４７）。例えば実行中のゲームがボウリングゲームであれば、玩具４０の位置や姿勢を検出する玩具動作読取部１１ｇの検出結果に基づいて、制御部１１ａは、表示部１８に表示される自己のキャラクタの位置や姿勢をゲーム空間内で変更する。また、玩具４０の発射装置４５を操作することで、制御部１１ａは、例えば表示部１８において自己のキャラクタによってボールを投げる動作の表示を行わせ、ボールをレーンに沿って転がす表示を行わせることができる。
【００５９】
その後、制御部１１ａは、ゲームで敗北等し途中終了する状態か否かを判断する（ステップＳ４８）。途中終了する状態でないと判断された場合、実行中のゲームをクリアできたか否かを判断する（ステップＳ４９）。ゲームをクリアできていないと判断された場合、制御部１１ａは、ステップＳ４７に戻ってゲームを適宜進行させる。ゲームをクリアできたと判断された場合、クリアしたゲームに次のレベルのステージが残っているか否かを判断する（ステップＳ５０）。次のレベルのステージが残っていると判断された場合、制御部１１ａは、ステップＳ４６に戻ってゲームの条件設定を再度行った後、次のレベルのゲームを開始させる（ステップＳ４７）。一方、次のレベルのステージが残っていない場合（ステップＳ５０：Ｎ）や、途中終了する状態と判断された場合（ステップＳ４８：Ｙ）、制御部１１ａは、遊技者がこのゲームでクリアしたゲームレベルをＩＤ情報とともに記憶部１１ｂに保管し（ステップＳ３１）、このゲームで獲得したポイントをポイントカードに上書きして（ステップＳ３２）、ゲームの処理を終了する。
【００６０】
以上説明したように、本実施形態のゲーム装置１０によれば、検出部であるカメラ１４等が玩具から識別コードを読み取るので、キャラクタ本体４１に不揮発性メモリを設けたり付属部に複雑なコネクタを設けたりする必要がなくなり、玩具４０が高価で複雑になることを防止できる。また、制御部１１ａがキャラクタ本体４１の種別と装備品４２の種別とに応じてゲームの内容を異なるものとするので、キャラクタ本体４１と装備品４２とを多様に組み合わせた玩具４０の状態に応じて多様なゲームが可能になる。さらに、玩具４０自体からケーブルを延ばす必要がないため、玩具４０の操作性が高まり、ゲームの興趣性を高めることができる。
【００６１】
以上、本発明の一実施形態について説明したが、本発明は、かかる実施形態に限定されるものではなく、様々な変形が可能である。例えば、上記実施形態では、ゲーム装置１０がポイントカードを利用してゲームを行うタイプであるとしたが、ポイントカードを利用しないで同様のゲームを行うタイプとすることもできる。この場合、ポイントカード以外の手法によって各遊技者のＩＤや遊技情報を管理することになる。例えばキャラクタ本体４１のビットコード部ＢＣ１に遊技者のＩＤ情報を持たせれば、ゲーム装置１０やホールコンピュータにおいて各遊技者のゲームクリア等に関する遊技情報を管理することができる。なお、遊技者のＩＤ情報等を管理しない遊技も可能である。この場合、遊技者のＩＤ情報等を含まない玩具特定情報によってゲーム内容が決定される。
【００６２】
また、上記実施形態では、利用者がコイン投入してゲームを開始させているが、ポイントカードのみでゲームを行うこともできる。
【００６３】
上記実施形態では、玩具特定情報を検出するため、ビットコード部ＢＣ１，ＢＣ２をカメラ１４等によって検出するシステムとしているが、ビットコード部ＢＣ１，ＢＣ２に代えて電磁気的な信号に変換された他種類のコード情報を読み取るシステムとすることもできる。この場合、玩具４０に電磁気的な信号を発生する無線タグその他の装置を貼り付け又は埋め込むことになる。
【００６４】
上記実施形態では、ステージ１５上で台座１６を移動させることで、玩具４０の移動を検出しているが、被検出部１６ａ等を玩具４０に組み込めば、ステージ１５上で玩具４０を移動させるだけで玩具４０の移動を検出することができ、台座１６を省略することができる。
【００６５】
上記実施形態では、キャラクタ本体４１に信号発生部としての発射装置４５を設けているが、台座１６や装備品４２に信号発生部を設けてもよい。
【００６６】
上記実施形態では、単体で成立するキャラクタ本体４１にビットコード部ＢＣ１を設け、その装備品４２にビットコード部ＢＣ２を設けているが、単体で成立しない複数のパーツすなわち部品のそれぞれにビットコード部を設けることもできる。
【００６７】
上記実施形態では、赤色、黄色、緑色、及び金色のキャラクタ本体４１を用いた場合、青色のキャラクタ本体４１に対応する異種ゲームを実行できるとしたが、異種ゲームは１つに限らず複数とすることができる。例えば、各色のキャラクタ本体４１を、他のすべての色のキャラクタ本体４１に対応する異種ゲームに利用可能とすることができる。
【００６８】
上記実施形態では、各色のキャラクタ本体４１をセットした場合、自動的にクリアしたゲームの次のレベルのゲームをスタートさせているが、遊技者に任意のレベルのゲームを選択させることもできる。
【符号の説明】
【００６９】
１０  ゲーム装置
１０ａ  本体
１０ｃ  設置テーブル
１１  本体回路
１１ａ  制御部
１１ｂ  記憶部
１１ｄ  コイン検出部
１１ｅ  カード読取書込部
１１ｇ  玩具動作読取部
１１ｈ  カメラ駆動部
１４  カメラ
１５  ステージ
１６  台座
１６ａ  被検出部
１７  操作部
１８  表示部
４０  玩具
４１  キャラクタ本体
４２  装備品
４５  発射装置
ＢＣ１，ＢＣ２  ビットコード部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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