(57)【要約】【課題】  遊技者が入賞への可能性を常に感じることができ、入賞に対する期待感を十分に高めることが可能なゲーミングマシンを提供する。【解決手段】  複数の行と複数の列からなるシンボル表示ブロック群から構成されるシンボル表示領域４を有する下側画像表示パネル１４１と、シンボル表示領域４に表示するシンボルの識別データを記憶するＲＡＭ７３と、メインＣＰＵ７１と、を備え、ＲＡＭ７３から読み出した各種のシンボルの識別データに対応するシンボルをシンボル表示領域４に表示し、シンボル表示領域４に爆発シンボル１６１の識別データを表示した場合、爆発シンボル１６１を含む爆発シンボル１６１に隣接するシンボル表示ブロック群を再更新シンボル表示領域１６４として設定し、再更新シンボル表示領域１６４にシンボルを再度表示することを特徴する。【選択図】      図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数行と複数列からなるシンボル表示ブロック群から構成されるシンボル表示領域を有するディスプレイと、
前記ディスプレイのシンボル表示領域に表示する特別シンボルを含むシンボルの識別データを記憶するメモリと、
下記（ａ）〜（ｆ）の処理を実行するコントローラと、を備えたことを特徴とするゲーミングマシン。
（ａ）前記メモリから前記ディスプレイのシンボル表示領域に表示する各種のシンボルの識別データを読み出して表示するメインゲームを実行し、
（ｂ）前記（ａ）の処理において、シンボル表示領域に表示した各種シンボルの識別データに応じて第１の賞を与えるか決定し、
（ｃ）前記シンボル表示領域に特別シンボルの識別データを表示したかを判定し、
（ｄ）前記（ｃ）の判定の結果、前記特別シンボルの識別データを表示したと判定した場合、前記特別シンボルを含む当該特別シンボルに隣接するシンボル表示ブロック群を再更新シンボル表示領域として設定し、
（ｅ）前記再更新シンボル表示領域以外に表示したシンボルを保持した状態で、前記メモリから再更新シンボル表示領域に表示する各種のシンボルの識別データを読み出して再度表示するサブゲームを前記メインゲームから継続させて実行し、
（ｆ）前記（ｅ）の処理において、前記再更新シンボル表示領域を含むシンボル表示領域に表示したシンボルの識別データに応じて第２の賞を与えるか決定する。
【請求項２】
前記コントローラは、更に、
前記（ｅ）の処理において、前記メモリから読み出たシンボルの識別データに対応するシンボルを、前記再更新シンボル表示領域の上方のシンボル表示ブロックから下方のシンボル表示ブロックへ移動制御することを特徴とする請求項１に記載のゲーミングマシン。
【請求項３】
前記コントローラは、更に、
前記（ｄ）の処理において、シンボルを再度表示する前記シンボル表示ブロック群から複数のシンボル表示ブロック群を決定して再更新シンボル表示領域として設定することを特徴とする請求項１又は請求項２に記載のゲーミングマシン。
【請求項４】
前記コントローラは、更に、
前記（ｃ）の処理において、特別シンボルの識別データを表示したと判定した場合、前記サブゲームを実行する回数をランダムに決定し、
前記（ｄ）〜（ｆ）の処理を決定した回数実行することを特徴とする請求項１から請求項３のいずれかに記載のゲーミングマシン。
【請求項５】
前記コントローラは、更に、
前記（ｃ）の処理において、特別シンボルの識別データを表示したと判定した場合、
前記（ｄ）〜（ｆ）の処理を実行する第１の処理と、
前記（ｄ）〜（ｆ）の処理を実行せずに、次のメインゲームを実行する第２の処理とをランダムに切り替えることを特徴とする請求項１から請求項４のいずれかに記載のゲーミングマシン。
【請求項６】
複数行と複数列からなるシンボル表示ブロック群から構成されるシンボル表示領域を有し、メインゲームが開始されると、複数行又は複数列のシンボル表示ブロック群に、複数のシンボルが連なるシンボル帯を前記行方向又は列方向に各々行又は列ごとに個別スクロール表示するディスプレイと、
前記ディスプレイのシンボル表示領域に表示する特別シンボルを含むシンボルの識別データを記憶するメモリと、
下記（ａ）〜（ｆ）の処理を実行するコントローラと、を備えたことを特徴とするゲーミングマシン。
（ａ）前記メモリから前記ディスプレイの各シンボル表示領域に表示する各種のシンボルの識別データを読み出して表示するメインゲームを実行し、
（ｂ）前記（ａ）の処理において、シンボル表示領域に表示した各種シンボルの識別データに応じて第１の賞を与えるか決定し、
（ｃ）前記シンボル表示領域に特別シンボルの識別データを表示したかを判定し、
（ｄ）前記（ｃ）の判定の結果、前記特別シンボルの識別データを表示したと判定した場合、前記行又は列のスクロール方向とは逆方向に前記特別シンボルの表示ブロックから連なる前記シンボル表示領域内の全てのブロック群を再更新シンボル表示領域として設定し、
（ｅ）前記再更新シンボル表示領域以外に表示したシンボルを保持した状態で、前記再更新シンボル表示領域に表示するシンボルを再度表示するサブゲームを前記メインゲームから継続させて実行し、
（ｆ）前記（ｅ）の処理において、前記再更新シンボル表示領域を含むシンボル表示領域に表示したシンボルの識別データに応じて第２の賞を与えるか決定する。
【請求項７】
前記コントローラは、更に、
前記（ｃ）の処理において、特別シンボルの識別データを表示したと判定した場合、前記サブゲームを実行する回数をランダムに決定し、
前記（ｄ）〜（ｆ）の処理を決定した回数実行することを特徴とする請求項６に記載のゲーミングマシン。
【請求項８】
前記コントローラは、更に、
前記（ｃ）の処理において、特別シンボルの識別データを表示したと判定した場合、
前記（ｄ）〜（ｆ）の処理を実行する第１の処理と、
前記（ｄ）〜（ｆ）の処理を実行せずに、次のメインゲームを実行する第２の処理とをランダムに切り替えることを特徴とする請求項６又は請求項７に記載のゲーミングマシン。
【請求項９】
コントローラを備えるゲーミングマシンを制御する方法であり、
（ａ）メモリからディスプレイのシンボル表示領域に表示する各種のシンボルの識別データを読み出して表示するメインゲームを実行する段階と、
（ｂ）前記（ａ）の段階において、シンボル表示領域に表示した各種シンボルの識別データに応じて第１の賞を与えるか決定する段階と、
（ｃ）前記シンボル表示領域に特別シンボルの識別データを表示したかを判定する段階と、
（ｄ）前記（ｃ）の判定の結果、前記特別シンボルの識別データを表示したと判定した場合、前記特別シンボルを含む当該特別シンボルに隣接するシンボル表示ブロック群を再更新シンボル表示領域として設定する段階と、
（ｅ）前記再更新シンボル表示領域以外に表示したシンボルを保持した状態で、前記メモリから再更新シンボル表示領域に表示する各種のシンボルの識別データを読み出して再度表示するサブゲームを前記メインゲームから継続させて実行する段階と、
（ｆ）前記（ｅ）の段階において、前記再更新シンボル表示領域を含むシンボル表示領域に表示したシンボルの識別データに応じて第２の賞を与えるか決定する段階と、
を有することを特徴とするゲーミングマシンの制御方法。
【請求項１０】
前記コントローラが、前記（ｅ）の段階において、前記メモリから読み出たシンボルの識別データに対応するシンボルを、前記再更新シンボル表示領域の上方のシンボル表示ブロックから下方のシンボル表示ブロックへ移動制御する段階と、
を含むことを特徴とする請求項９に記載のゲーミングマシンの制御方法。
【請求項１１】
前記コントローラが、前記（ｄ）の段階において、シンボルを再度表示する前記シンボル表示ブロック群から複数のシンボル表示ブロック群を決定して再更新シンボル表示領域として設定する段階と、
を含むことを特徴とする請求項９又は請求項１０に記載のゲーミングマシンの制御方法。
【請求項１２】
前記コントローラが、前記（ｃ）の段階において、特別シンボルの識別データを表示したと判定した場合、前記サブゲームを実行する回数をランダムに決定する段階と、
前記（ｄ）〜（ｆ）の段階を決定した回数実行する段階と、
を含むことを特徴とする請求項９から請求項１１のいずれかに記載のゲーミングマシンの制御方法。
【請求項１３】
前記コントローラが、前記（ｃ）の処理において、特別シンボルの識別データを表示したと判定した場合、
前記（ｄ）〜（ｆ）の段階を実行する第１の処理と、
前記（ｄ）〜（ｆ）の段階を実行せずに、次のメインゲームを実行する第２の処理とをランダムに切り替える段階と、
を含むことを特徴とする請求項９から請求項１２のいずれかに記載のゲーミングマシンの制御方法。
【請求項１４】
コントローラを備えるゲーミングマシンを制御する方法であり、
（ａ）メモリからディスプレイの各シンボル表示領域に表示する各種のシンボルの識別データを読み出して表示するメインゲームを実行する段階と、
（ｂ）前記（ａ）の段階において、シンボル表示領域に表示した各種シンボルの識別データに応じて第１の賞を与えるか決定する段階と、
（ｃ）前記シンボル表示領域に特別シンボルの識別データを表示したかを判定する段階と、
（ｄ）前記（ｃ）の判定の結果、前記特別シンボルの識別データを表示したと判定した場合、前記行又は列のスクロール方向とは逆方向に前記特別シンボルの表示ブロックから連なる前記シンボル表示領域内の全てのブロック群を再更新シンボル表示領域として設定する段階と、
（ｅ）前記再更新シンボル表示領域以外に表示したシンボルを保持した状態で、前記再更新シンボル表示領域に表示するシンボルを再度表示するサブゲームを前記メインゲームから継続させて実行する段階と、
（ｆ）前記（ｅ）の処理において、前記再更新シンボル表示領域を含むシンボル表示領域に表示したシンボルの識別データに応じて第２の賞を与えるか決定する段階と、
を有することを特徴とするゲーミングマシンの制御方法。
【請求項１５】
前記コントローラが、前記（ｃ）の段階において、特別シンボルの識別データを表示したと判定した場合、前記サブゲームを実行する回数をランダムに決定する段階と、
前記（ｄ）〜（ｆ）の段階を決定した回数実行する段階と、
を含むことを特徴とする請求項１４に記載のゲーミングマシンの制御方法。
【請求項１６】
前記コントローラが、前記（ｃ）の段階において、特別シンボルの識別データを表示したと判定した場合、
前記（ｄ）〜（ｆ）の段階を実行する第１の処理と、
前記（ｄ）〜（ｆ）の段階を実行せずに、次のメインゲームを実行する第２の処理とをランダムに切り替える段階と、
を含むことを特徴とする請求項１４又は請求項１５に記載のゲーミングマシンの制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、特別シンボルに隣接するシンボルを再更新するゲーミングマシン及びその制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、スロットマシンでは、遊技者がコインや紙幣等をスロットマシンの投入口に投入してスピンボタンを入力すると、筐体の正面に設けられたディスプレイにて複数のシンボルがスクロール表示され、その後、各シンボルは自動的に停止する。
【０００３】
このようなスロットマシンには、例えば、米国特許第６０９３１０２号明細書に開示されているように、入賞ライン上に再配置されたシンボルの組合せが予め定められた組合せである場合に所定数のコイン等の遊技媒体が払い出されるといったように、入賞ラインという概念のあるスロットマシンが存在する。
【０００４】
また、このようなスロットマシンには、例えば、米国特許第６６０４９９９号明細書及び米国特許出願公開第２００２／００６５１２４号明細書に開示されているように、入賞ライン上に表示されたシンボルの組合せによって決定される配当と、スキャッタシンボルの表示数によって決定される配当と２種類の配当を行うスロットマシンが存在する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】米国特許第６０９３１０２号明細書
【特許文献２】米国特許第６６０４９９９号明細書
【特許文献３】米国特許出願公開第２００２／００６５１２４号明細書
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、このような従来のスロットマシンに代表されるゲーミングマシンでは、配当が入賞ライン上に表示されたシンボルの組合せによって決定される場合、決まった入賞ライン上にシンボルが左から連続でどれだけ並ぶかによって配当を決定していた。また、各シンボルは、それぞれ決められた配列リールが停止することで、結果が決定されているため、配列リールが左から順番に停止する過程において、シンボルの組合せが予め定められた組合せではなく、入賞の可能性がないことが予測できてしまい、配列リールが停止する過程で入賞の可能性を感じることができない。
【０００７】
また、配当がスキャッタシンボルの表示数によって決定される場合、複数種類のスキャッタシンボルが規則性無くディスプレイに表示されたシンボルの組合せによりランダムな配当の期待しか持つことができないため、入賞に対する期待感を高めることができない。
【０００８】
そこで、本発明はこのような従来の課題を解決するためになされたものであり、その目的とするところは、遊技者が入賞への可能性を常に感じることができ、入賞に対する期待感を十分に高めることが可能なゲーミングマシンを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記目的を達成するため、請求項１に記載の本発明のゲーミングマシンは、複数行と複数列からなるシンボル表示ブロック群から構成されるシンボル表示領域を有するディスプレイと、前記ディスプレイのシンボル表示領域に表示する特別シンボルを含むシンボルの識別データを記憶するメモリと、下記（ａ）〜（ｆ）の処理を実行するコントローラと、を備えたことを特徴とするゲーミングマシン。（ａ）前記メモリから前記ディスプレイのシンボル表示領域に表示する各種のシンボルの識別データを読み出して表示するメインゲームを実行し、（ｂ）前記（ａ）の処理において、シンボル表示領域に表示した各種シンボルの識別データに応じて第１の賞を与えるか決定し、（ｃ）前記シンボル表示領域に特別シンボルの識別データを表示したかを判定し、（ｄ）前記（ｃ）の判定の結果、前記特別シンボルの識別データを表示したと判定した場合、前記特別シンボルを含む当該特別シンボルに隣接するシンボル表示ブロック群を再更新シンボル表示領域として設定し、（ｅ）前記再更新シンボル表示領域以外に表示したシンボルを保持した状態で、前記メモリから再更新シンボル表示領域に表示する各種のシンボルの識別データを読み出して再度表示するサブゲームを前記メインゲームから継続させて実行し、（ｆ）前記（ｅ）の処理において、前記再更新シンボル表示領域を含むシンボル表示領域に表示したシンボルの識別データに応じて第２の賞を与えるか決定する。
【００１０】
請求項１に記載した本発明のゲーミングマシンによれば、特別シンボルを表示したシンボル表示領域に隣接するシンボル表示領域を再更新シンボル表示領域として設定し、再更新シンボル表示領域にシンボルを再度表示する。このため、再更新する前にシンボル表示領域に表示したシンボルの組合せが賞を付与する組合せではない場合、再更新シンボル表示領域に再度シンボルを表示することにより、再更新後に表示したシンボルの組合せが賞を付与する組合せとなる可能性がある。また、再更新する前にシンボル表示領域に表示したシンボルの組合せが賞を付与する組合せであっても、再更新シンボル表示領域に再度シンボルを表示することにより、再更新する前よりも配当の高い賞を付与する組合せとなる可能性がある。従って、シンボルが再更新することにより、遊技者は常に入賞する可能性感じることができ、入賞に対する期待感を十分に高めることができる。
【００１１】
請求項２に記載の本発明のゲーミングマシンは、請求項１に記載した本発明のゲーミングマシンにおいて、前記コントローラは、更に、前記（ｅ）の処理において、前記メモリから読み出たシンボルの識別データに対応するシンボルを、前記再更新シンボル表示領域の上方のシンボル表示ブロックから下方のシンボル表示ブロックへ移動制御することを特徴とする。
【００１２】
請求項２に記載の本発明のゲーミングマシンによれば、請求項１に記載した本発明のゲーミングマシンにおいて、更新シンボル表示領域に表示するシンボルを上方のシンボル表示ブロックから下方のシンボル表示ブロックへ移動制御する。このため、再更新シンボル表示領域に表示するシンボルがどのシンボル表示ブロックに移動するかによって、シンボルの組合せが賞を付与する組合せとなる可能性がある。従って、遊技者はシンボルの移動を入賞への期待感を高めて見ることができる。
【００１３】
請求項３に記載の本発明のゲーミングマシンは、請求項１又は請求項２に記載した本発明のゲーミングマシンにおいて、前記コントローラは、更に、前記（ｄ）の処理において、シンボルを再度表示する前記シンボル表示ブロック群から複数のシンボル表示ブロック群を決定して再更新シンボル表示領域として設定することを特徴とする。
【００１４】
請求項３に記載の本発明のゲーミングマシンによれば、請求項１又は請求項２に記載した本発明のゲーミングマシンにおいて、シンボルを再度表示するシンボル表示ブロック群から複数のシンボル表示ブロック群を決定して再更新シンボル表示領域として設定する。このため、決定した再更新シンボル表示領域によって、シンボルの組合せが賞を付与する組合せとなる確率が変化する。従って、遊技者は、再更新シンボル表示領域の決定に期待感を高めることができる。
【００１５】
請求項４に記載の本発明のゲーミングマシンは、請求項１から請求項３に記載した本発明のゲーミングマシンにおいて、前記コントローラは、更に、前記（ｅ）の処理において、前記サブゲームを実行する回数をランダムに決定し、前記（ｄ）〜（ｆ）の処理を決定した回数実行することを特徴とする。
【００１６】
請求項４に記載の本発明のゲーミングマシンによれば、請求項１から請求項３に記載した発明のゲーミングマシンにおいて、再更新シンボル表示領域に再度シンボルを表示するサブゲームを実行する回数をランダムに決定する。このため、サブゲームを実行する回数が多く決定すると、シンボルの組合せが賞を付与する組合せとなる確率が大きくなる。従って、遊技者は、サブゲームを実行する回数に期待感を高めることができる。
【００１７】
請求項５に記載の本発明のゲーミングマシンは、請求項１から請求項４に記載した発明のゲーミングマシンにおいて、前記コントローラは、更に、前記（ｃ）の処理において、特別シンボルの識別データを表示したと判定した場合、前記（ｄ）〜（ｆ）の処理を実行する第１の処理と、前記（ｄ）〜（ｆ）の処理を実行せずに、次のメインゲームを実行する第２の処理とをランダムに切り替えることを特徴とする。
【００１８】
請求項５に記載の本発明のゲーミングマシンによれば、請求項１から請求項４に記載した発明のゲーミングマシンにおいて、特別シンボルを表示すると、再更新シンボル表示領域を設定してシンボルを再更新シンボル表示領域に再度表示する第１の処理と、シンボルを再更新シンボル表示領域に再度表示しない第２の処理とをランダムに切り替える。このため、シンボル表示領域に表示したシンボルの組合せが賞を付与する組合せではない場合、再更新シンボル表示領域に再度シンボルを表示することにより、賞を付与する組合せになる場合と、再更新シンボル表示領域に再度シンボルを表示せず、賞を付与する組合せではないままの場合がある。従って、遊技者は再更新シンボル表示領域に再度シンボルを表示することに対して期待感を持つことができる。
【００１９】
請求項６に記載の本発明のゲーミングマシンは、複数行と複数列からなるシンボル表示ブロック群から構成されるシンボル表示領域を有し、メインゲームが開始されると、複数行又は複数列のシンボル表示ブロック群に、複数のシンボルが連なるシンボル帯を前記行方向又は列方向に各々行又は列ごとに個別スクロール表示するディスプレイと、前記ディスプレイのシンボル表示領域に表示する特別シンボルを含むシンボルの識別データを記憶するメモリと、下記（ａ）〜（ｆ）の処理を実行するコントローラと、を備えたことを特徴とするゲーミングマシン。（ａ）前記メモリから前記ディスプレイの各シンボル表示領域に表示する各種のシンボルの識別データを読み出して表示するメインゲームを実行し、（ｂ）前記（ａ）の処理において、シンボル表示領域に表示した各種シンボルの識別データに応じて第１の賞を与えるか決定し、（ｃ）前記シンボル表示領域に特別シンボルの識別データを表示したかを判定し、（ｄ）前記（ｃ）の判定の結果、前記特別シンボルの識別データを表示したと判定した場合、前記行又は列のスクロール方向とは逆方向に前記特別シンボルの表示ブロックから連なる前記シンボル表示領域内の全てのブロック群を再更新シンボル表示領域として設定し、（ｅ）前記再更新シンボル表示領域以外に表示したシンボルを保持した状態で、前記再更新シンボル表示領域に表示するシンボルを再度表示するサブゲームを前記メインゲームから継続させて実行し、（ｆ）前記（ｅ）の処理において、前記再更新シンボル表示領域を含むシンボル表示領域に表示したシンボルの識別データに応じて第２の賞を与えるか決定する。
【００２０】
請求項６に記載の本発明のゲーミングマシンによれば、特別シンボルを表示した場合、行又は列のスクロール方向とは逆方向に特別シンボルの表示ブロックから連なるシンボル表示領域内の全てのブロック群を再更新シンボル表示領域として設定し、再更新シンボル表示領域にシンボルを再度表示する。このため、再更新する前にシンボル表示領域に表示したシンボルの組合せが賞を付与する組合せではない場合、再更新シンボル表示領域に再度シンボルを表示することにより、再更新後に表示したシンボルの組合せが賞を付与する組合せとなる可能性がある。また、再更新する前にシンボル表示領域に表示したシンボルの組合せが賞を付与する組合せであっても、再更新シンボル表示領域に再度シンボルを表示することにより、再更新する前よりも配当の高い賞を付与する組合せとなる可能性がある。従って、シンボルが再更新することにより、遊技者は常に入賞する可能性感じることができ、入賞に対する期待感を十分に高めることができる。
【００２１】
請求項７に記載の本発明のゲーミングマシンは、請求項６に記載した発明のゲーミングマシンにおいて、前記コントローラは、更に、前記（ｃ）の処理において、特別シンボルの識別データを表示したと判定した場合、前記サブゲームを実行する回数をランダムに決定し、前記（ｄ）〜（ｆ）の処理を決定した回数実行することを特徴とする。
【００２２】
請求項７に記載の本発明のゲーミングマシンによれば、請求項６に記載した発明のゲーミングマシンにおいて、特別シンボルを表示すると、行又は列のスクロール方向とは逆方向に特別シンボルの表示ブロックから連なるシンボル表示領域内の全てのブロック群を再更新シンボル表示領域として設定し、再更新シンボル表示領域にシンボルを再度表示するサブゲームを実行する回数をランダムに決定する。このため、サブゲームを実行する回数が多く決定すると、シンボルの組合せが賞を付与する組合せとなる確率が大きくなる。従って、遊技者は、サブゲームを実行する回数に期待感を高めることができる。
【００２３】
請求項８に記載の本発明のゲーミングマシンは、請求項６又は請求項７に記載した発明のゲーミングマシンにおいて、前記コントローラは、更に、前記（ｃ）の処理において、特別シンボルの識別データを表示したと判定した場合、前記（ｄ）〜（ｆ）の処理を実行する第１の処理と、前記（ｄ）〜（ｆ）の処理を実行せずに、次のメインゲームを実行する第２の処理とをランダムに切り替えることを特徴とする。
【００２４】
請求項８に記載の本発明のゲーミングマシンによれば、請求項６又は請求項７に記載した発明のゲーミングマシンにおいて、特別シンボルを表示すると、行又は列のスクロール方向とは逆方向に特別シンボルの表示ブロックから連なるシンボル表示領域内の全てのブロック群を再更新シンボル表示領域として設定し、再更新シンボル表示領域にシンボルを再度表示する第１の処理と、シンボルを再更新シンボル表示領域に再度表示しない第２の処理とをランダムに切り替える。このため、シンボル表示領域に表示したシンボルの組合せが賞を付与する組合せではない場合、再更新シンボル表示領域に再度シンボルを表示することにより、賞を付与する組合せになる場合と、再更新シンボル表示領域に再度シンボルを表示せず、賞を付与する組合せではないままの場合がある。従って、遊技者は再更新シンボル表示領域に再度シンボルを表示することに対して期待感を持つことができる。
【００２５】
請求項９に記載の本発明のゲーミングマシンを制御する方法は、コントローラを備えるゲーミングマシンを制御する方法であり、（ａ）メモリからディスプレイのシンボル表示領域に表示する各種のシンボルの識別データを読み出して表示するメインゲームを実行する段階と、（ｂ）前記（ａ）の段階において、シンボル表示領域に表示した各種シンボルの識別データに応じて第１の賞を与えるか決定する段階と、（ｃ）前記シンボル表示領域に特別シンボルの識別データを表示したかを判定する段階と、（ｄ）前記（ｃ）の判定の結果、前記特別シンボルの識別データを表示したと判定した場合、前記特別シンボルを含む当該特別シンボルに隣接するシンボル表示ブロック群を再更新シンボル表示領域として設定する段階と、（ｅ）前記再更新シンボル表示領域以外に表示したシンボルを保持した状態で、前記メモリから再更新シンボル表示領域に表示する各種のシンボルの識別データを読み出して再度表示するサブゲームを前記メインゲームから継続させて実行する段階と、（ｆ）前記（ｅ）の段階において、前記再更新シンボル表示領域を含むシンボル表示領域に表示したシンボルの識別データに応じて第２の賞を与えるか決定する段階と、を有することを特徴とする。
【００２６】
請求項９に記載の本発明のゲーミングマシンを制御する方法によれば、特別シンボルを表示したシンボル表示領域に隣接するシンボル表示領域を再更新シンボル表示領域として設定し、再更新シンボル表示領域にシンボルを再度表示する制御を行う。このため、再更新する前にシンボル表示領域に表示したシンボルの組合せが賞を付与する組合せではない場合、再更新シンボル表示領域に再度シンボルを表示することにより、再更新後に表示したシンボルの組合せが賞を付与する組合せとなる可能性がある。また、再更新する前にシンボル表示領域に表示したシンボルの組合せが賞を付与する組合せであっても、再更新シンボル表示領域に再度シンボルを表示することにより、再更新する前よりも配当の高い賞を付与する組合せとなる可能性がある。従って、シンボルが再更新することにより、遊技者は常に入賞する可能性感じることができ、入賞に対する期待感を十分に高めることができる。
【００２７】
請求項１０に記載の本発明のゲーミングマシンを制御する方法は、請求項９に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法において、前記コントローラが、前記（ｅ）の段階において、前記メモリから読み出たシンボルの識別データに対応するシンボルを、前記再更新シンボル表示領域の上方のシンボル表示ブロックから下方のシンボル表示ブロックへ移動制御する段階と、を含むことを特徴とする。
【００２８】
請求項１０に記載の本発明のゲーミングマシンを制御する方法によれば、請求項９に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法において、更新シンボル表示領域に表示するシンボルを情報のシンボル表示ブロックから下方のシンボル表示ブロックへ移動制御を行う。このため、再更新シンボル表示領域に表示するシンボルがどのシンボル表示ブロックに移動するかによって、シンボルの組合せが賞を付与する組合せとなる可能性がある。従って、遊技者はシンボルの移動を入賞への期待感を高めて見ることができる。
【００２９】
請求項１１に記載の本発明のゲーミングマシンを制御する方法によれば、請求項９又は請求項１０に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法において、前記コントローラが、前記（ｄ）の段階において、シンボルを再度表示する前記シンボル表示ブロック群から複数のシンボル表示ブロック群を決定して再更新シンボル表示領域として設定する段階と、を含むことを特徴とする。
【００３０】
請求項１１に記載の本発明のゲーミングマシンを制御する方法によれば、請求項９又は請求項１０に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法において、シンボルを再度表示するシンボル表示ブロック群から複数のシンボル表示ブロック群を決定して再更新シンボル表示領域として設定する制御を行う。このため、決定した再更新シンボル表示領域によって、シンボルの組合せが賞を付与する組合せとなる確率が変化する。従って、遊技者は、再更新シンボル表示領域の決定に期待感を高めることができる。
【００３１】
請求項１２に記載の本発明のゲーミングマシンを制御する方法によれば、請求項９から請求項１１に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法において、前記コントローラが、前記（ｃ）の段階において、特別シンボルの識別データを表示したと判定した場合、前記サブゲームを実行する回数をランダムに決定する段階と、前記（ｄ）〜（ｆ）の段階を決定した回数実行する段階と、を含むことを特徴とする。
【００３２】
請求項１２に記載の本発明のゲーミングマシンを制御する方法によれば、請求項９から請求項１１に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法において、再更新シンボル表示領域に再度シンボルを表示するサブゲームを実行する回数をランダムに決定する制御を行う。このため、サブゲームを実行する回数が多く決定すると、シンボルの組合せが賞を付与する組合せとなる確率が大きくなる。従って、遊技者は、サブゲームを実行する回数に期待感を高めることができる。
【００３３】
請求項１３に記載の本発明のゲーミングマシンを制御する方法は、請求項９から請求項１３に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法において、前記コントローラが、前記（ｃ）の処理において、特別シンボルの識別データを表示したと判定した場合、前記（ｄ）〜（ｆ）の段階を実行する第１の処理と、前記（ｄ）〜（ｆ）の段階を実行せずに、次のメインゲームを実行する第２の処理とをランダムに切り替える段階と、を含むことを特徴とする。
【００３４】
請求項１３に記載の本発明のゲーミングマシンを制御する方法によれば、請求項９から請求項１３に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法において、特別シンボルを表示すると、再更新シンボル表示領域を設定してシンボルを再更新シンボル表示領域に再度表示する第１の処理と、シンボルを再更新シンボル表示領域に再度表示しない第２の処理とをランダムに切り替える。このため、シンボル表示領域に表示したシンボルの組合せが賞を付与する組合せではない場合、再更新シンボル表示領域に再度シンボルを表示することにより、賞を付与する組合せになる場合と、再更新シンボル表示領域に再度シンボルを表示せず、賞を付与する組合せではないままの場合がある。従って、遊技者は再更新シンボル表示領域に再度シンボルを表示することに対して期待感を持つことができる。
【００３５】
請求項１４に記載の本発明のゲーミングマシンを制御する方法は、コントローラを備えるゲーミングマシンを制御する方法であり、（ａ）メモリからディスプレイの各シンボル表示領域に表示する各種のシンボルの識別データを読み出して表示するメインゲームを実行する段階と、（ｂ）前記（ａ）の段階において、シンボル表示領域に表示した各種シンボルの識別データに応じて第１の賞を与えるか決定する段階と、（ｃ）前記シンボル表示領域に特別シンボルの識別データを表示したかを判定する段階と、（ｄ）前記（ｃ）の判定の結果、前記特別シンボルの識別データを表示したと判定した場合、前記行又は列のスクロール方向とは逆方向に前記特別シンボルの表示ブロックから連なる前記シンボル表示領域内の全てのブロック群を再更新シンボル表示領域として設定する段階と、（ｅ）前記再更新シンボル表示領域以外に表示したシンボルを保持した状態で、前記再更新シンボル表示領域に表示するシンボルを再度表示するサブゲームを前記メインゲームから継続させて実行する段階と、（ｆ）前記（ｅ）の処理において、前記再更新シンボル表示領域を含むシンボル表示領域に表示したシンボルの識別データに応じて第２の賞を与えるか決定する段階と、を有することを特徴とする。
【００３６】
請求項１４に記載の本発明のゲーミングマシンを制御する方法によれば、特別シンボルを表示した場合、行又は列のスクロール方向とは逆方向に特別シンボルの表示ブロックから連なるシンボル表示領域内の全てのブロック群を再更新シンボル表示領域として設定し、再更新シンボル表示領域にシンボルを再度表示する制御を行う。このため、再更新する前にシンボル表示領域に表示したシンボルの組合せが賞を付与する組合せではない場合、再更新シンボル表示領域に再度シンボルを表示することにより、再更新後に表示したシンボルの組合せが賞を付与する組合せとなる可能性がある。また、再更新する前にシンボル表示領域に表示したシンボルの組合せが賞を付与する組合せであっても、再更新シンボル表示領域に再度シンボルを表示することにより、再更新する前よりも配当の高い賞を付与する組合せとなる可能性がある。従って、シンボルが再更新することにより、遊技者は常に入賞する可能性感じることができ、入賞に対する期待感を十分に高めることができる。
【００３７】
請求項１５に記載の本発明のゲーミングマシンを制御する方法は、請求項１４に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法において、前記コントローラが、前記（ｃ）の段階において、特別シンボルの識別データを表示したと判定した場合、前記サブゲームを実行する回数をランダムに決定する段階と、前記（ｄ）〜（ｆ）の段階を決定した回数実行する段階と、を含むことを特徴とする。
【００３８】
請求項１５に記載の本発明のゲーミングマシンを制御する方法によれば、請求項１４に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法において、特別シンボルを表示すると、行又は列のスクロール方向とは逆方向に特別シンボルの表示ブロックから連なるシンボル表示領域内の全てのブロック群を再更新シンボル表示領域として設定し、再更新シンボル表示領域にシンボルを再度表示するサブゲームを実行する回数をランダムに決定する制御を行う。このため、サブゲームを実行する回数が多く決定すると、シンボルの組合せが賞を付与する組合せとなる確率が大きくなる。従って、遊技者は、サブゲームを実行する回数に期待感を高めることができる。
【００３９】
請求項１６に記載の本発明のゲーミングマシンを制御する方法は、請求項１４又は請求項１５に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法において、前記コントローラが、前記（ｃ）の段階において、特別シンボルの識別データを表示したと判定した場合、前記（ｄ）〜（ｆ）の処理を実行する第１の段階と、前記（ｄ）〜（ｆ）の処理を実行せずに、次のメインゲームを実行する第２の段階とをランダムに切り替える段階と、を含むことを特徴とする。
【００４０】
請求項１６に記載の本発明のゲーミングマシンを制御する方法によれば、請求項１４又は請求項１５に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法において、特別シンボルを表示すると、行又は列のスクロール方向とは逆方向に特別シンボルの表示ブロックから連なるシンボル表示領域内の全てのブロック群を再更新シンボル表示領域として設定し、再更新シンボル表示領域にシンボルを再度表示する第１の処理と、シンボルを再更新シンボル表示領域に再度表示しない第２の処理とをランダムに切り替える制御を行う。このため、シンボル表示領域に表示したシンボルの組合せが賞を付与する組合せではない場合、再更新シンボル表示領域に再度シンボルを表示することにより、賞を付与する組合せになる場合と、再更新シンボル表示領域に再度シンボルを表示せず、賞を付与する組合せではないままの場合がある。従って、遊技者は再更新シンボル表示領域に再度シンボルを表示することに対して期待感を持つことができる。
【発明の効果】
【００４１】
本発明のゲーミングマシンのよれば、遊技者が入賞への可能性を常に感じることができ、入賞に対する期待感を十分に高めることが可能なゲーミングマシンを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００４２】
【図１】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【図２】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの機能フローを示す図である。
【図３】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンを含むゲームシステムを示す図である。
【図４】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの全体構造を示す図である。
【図５】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル列の構成を示す図である。
【図６】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの内部構成を示すブロック図である。
【図７】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル組合せを表示した一例を示す図である。
【図８】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル表示領域に表示するシンボルの表示例を示す図である。
【図９】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル表示領域に表示するシンボルの表示例を示す図である。
【図１０】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのメイン制御処理のフローチャートを示す図である。
【図１１】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのコイン投入・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図１２】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのジャックポット関連処理のフローチャートを示す図である。
【図１３】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランス関連処理のフローチャートを示す図である。
【図１４】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図１５】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル表示制御処理のフローチャートを示す図である。
【図１６】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの払出数決定処理のフローチャートを示す図である。
【図１７】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランスチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図１８】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのボーナスゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【図１９】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランス選択処理のフローチャートを示す図である。
【図２０】本発明の他の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル表示領域に表示するシンボルの表示例を示す図である。
【図２１】本発明の他の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル表示領域に表示するシンボルの表示例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００４３】
以下、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンについて図面を参照しながら説明する。はじめに、このゲーミングマシンのゲーム処理の特徴について図１を参照して説明する。
【００４４】
図１は、本発明の実施形態に係るゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【００４５】
本発明の実施形態に係るゲーミングマシンはスロットマシンであり、図４に示すように、複数の行と複数の列からなるシンボル表示ブロック群から構成されるシンボル表示領域に各種のシンボルを表示する下側画像表示パネル１４１（ディスプレイ）と、下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域に表示する特別シンボルを含むシンボルの識別データを記憶するＲＡＭ７３（メモリ）と、メインＣＰＵ７１（コントローラ）と、を備える。
【００４６】
図１に示すように、メインＣＰＵ７１は、ＲＡＭ７３に記憶しているシンボルの識別データの中から、下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域に表示する各種のシンボルの識別データを読み出して、読み出したシンボルを下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域に表示するメインゲームを実行する（ステップＳ１、ステップＳ２）。
【００４７】
そして、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２で下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域に表示した各種のシンボルの識別データに応じて第１の賞を与えるか否かを判定する。（ステップＳ３）。第１の賞とは、シンボルの識別データに対応するシンボルが縦方向又は横方向に連続した同一シンボルの組合せの場合に連続した同一シンボルの個数に応じた賞をいう。
【００４８】
そして、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ３の判定結果に基づいて、第１の賞を与えると判定した場合、連続した同一シンボルの個数に応じた第１の賞を付与する（ステップＳ４）。そして、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２で下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域に特別シンボルの識別データを表示したか否かを判定する（ステップＳ５）。ここで特別シンボルとは、特別シンボル（以下、爆発シンボル）を含む爆発シンボルに隣接するシンボル表示ブロック群を再更新シンボル表示領域として設定し、設定した再更新シンボル表示領域に再度シンボルを表示するためのシンボルである。
【００４９】
そして、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ５の判定結果に基づいて、爆発シンボルの識別データを表示したと判定した場合、爆発シンボルを含む爆発シンボルに隣接するシンボル表示フロック郡を再更新シンボル表示領域として設定する（ステップＳ６）。
【００５０】
そして、メインＣＰＵ７１は、再更新シンボル表示領域以外に表示したシンボルを保持した状態で爆発シンボルを中心として再更新シンボル表示領域に表示したシンボルを爆発するような表示を行うことによりシンボルを非表示とし、ＲＡＭ７３から再更新シンボル表示領域に表示する各種のシンボルの識別データを読み出す（ステップＳ７、ステップＳ８）。
【００５１】
そして、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ８で読み出した各種のシンボルの識別データを再更新シンボル表示領域に再度表示するサブゲームを実行する（ステップＳ９）。再更新シンボル表示領域にシンボルを再度表示する場合、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ８で読み出した各種のシンボルの識別データに対応するシンボルを再更新シンボル表示領域の上方のシンボル表示ブロックから下方のシンボル表示ブロックへ移動制御する。つまり、メインＣＰＵ７１は、再更新シンボル表示領域に表示するシンボルのうち、下のシンボル表示ブロックに表示するシンボルから順に上段のシンボル表示領域、中段のシンボル表示領域、下段のシンボル表示領域へと移動して停止することにより再度シンボルを表示する。
【００５２】
そして、メインＣＰＵ７１は、第２の賞を付与するか否かを判定する（ステップＳ１０）。第２の賞とは、第１の賞と同様にシンボルの識別データに対応するシンボルが縦方向又は横方向に連続した同一シンボルの組合せの場合に連続した同一シンボルの個数に応じた賞をいう。
【００５３】
そして、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１０の判定結果に基づいて、第２の賞を与えると判定した場合、連続した同一シンボルの個数に応じた第２の賞を付与する（ステップＳ１１）。
【００５４】
上述のとおり、爆発シンボルを表示したシンボル表示領域に隣接するシンボル表示領域を再更新シンボル表示領域として設定し、爆発シンボルを中心として再更新シンボル表示領域に表示したシンボルを爆発するような表示を行うことによりシンボルを非表示とし、再更新シンボル表示領域にシンボルを再度表示する。このため、再更新する前にシンボル表示領域に表示したシンボルの組合せが賞を付与する組合せではない場合、再更新シンボル表示領域に再度シンボルを表示することにより、再更新後に表示したシンボルの組合せが賞を付与する組合せとなる可能性がある。
【００５５】
また、再更新する前にシンボル表示領域に表示したシンボルの組合せが賞を付与する組合せであっても、再更新シンボル表示領域に再度シンボルを表示することにより、再更新する前よりも配当の高い賞を付与する組合せとなる可能性がある。従って、シンボルが再更新することにより、遊技者は常に入賞する可能性感じることができ、入賞に対する期待感を十分に高めることができる。
【００５６】
さらに、爆発シンボルを中心として再更新シンボル表示領域に表示したシンボルを爆発するような表示を行うことにより、再更新シンボル表示領域に再度表示するシンボルに対する期待感を高め、新規なシンボルの表示態様を提供することが可能となる。
【００５７】
［機能フロー図の説明］
本発明の実施形態に係るゲーム処理の特徴についての説明は以上である。次に、図２を参照して、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの基本的な機能について説明する。
【００５８】
図２は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの機能フローを示す図である。
【００５９】
〈コイン投入・スタートチェック〉
まず、ゲーミングマシンは、ＢＥＴボタンが遊技者により押されたか否かをチェックし、続いて、スピンボタンが遊技者により押されたか否かをチェックする。
【００６０】
〈シンボル決定〉
次に、ゲーミングマシンは、スピンボタンが遊技者により押されると、シンボル決定用乱数値を抽出し、ディスプレイ上に表示する複数のビデオリールのそれぞれに応じて、シンボル列のスクロールを停止させたときに遊技者に表示するシンボルを決定する。
【００６１】
また、爆発シンボルを表示した場合、爆発シンボルを含む爆発シンボルに隣接するシンボル表示ブロック群から構成される再更新シンボル表示領域に表示したシンボルを非表示とし、再更新シンボル表示領域に表示する再更新シンボル用乱数値を抽出し、再更新シンボル表示領域に表示するシンボルを決定する。
【００６２】
〈シンボル表示〉
次に、ゲーミングマシンは、各ビデオリールのシンボル列のスクロールを開始させ、決定したシンボルを遊技者に表示するようにスクロールを停止するメインゲームを実行する。
【００６３】
そして、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンは、爆発シンボルを表示した場合、爆発シンボルを中心として再更新シンボル表示領域に表示したシンボルを爆発するような表示を行い再更新シンボル表示領域に表示したシンボルを非表示とし、再更新シンボル表示領域に表示するシンボルを再度表示するサブゲームを実行する。
【００６４】
〈入賞判定〉
次に、ゲーミングマシンは、各ビデオリールのシンボル列のスクロールが停止又は、再更新シンボル表示領域にシンボルを再度表示すると、遊技者に表示したシンボルの組合せが入賞に係るものであるか否かを判定する。
【００６５】
ここで、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンは、シンボルが縦方向又は横方向に連続する同一シンボルの組合せである場合に、シンボルの組合せが入賞に係るものであると判定する。また、爆発シンボルを表示した場合、再更新シンボル表示領域を含むシンボル表示領域に表示したシンボルが縦方向又は横方向に連続するシンボルの組合せである場合にもシンボルが縦方向又は横方向に連続する同一シンボルの組合せと判定する。
【００６６】
〈払い出し〉
次に、ゲーミングマシンは、遊技者に表示したシンボルが縦方向又は横方向に連続した同一シンボルの組合せである場合に、連続した同一シンボルの個数に応じた特典を遊技者に付与する。
【００６７】
例えば、ゲーミングマシンは、コインの払い出しに係るシンボルの組合せが縦方向又は横方向に連続した同一シンボルの組合せで表示したとき、そのシンボルの個数に応じた数のコインを遊技者に払い出す。
【００６８】
また、ゲーミングマシンは、ボーナスゲームトリガーに係るシンボルの組合せを表示したとき、ボーナスゲームを開始する。なお、本発明の実施形態では、ボーナスゲームとして、コインを消費することなく、前述の停止予定シンボルの決定に係る抽籤、及び前述の隣接シンボル表示領域に表示したシンボル移動するシンボル表示ブロック数の決定に係る抽籤が所定回数にわたって行うゲーム（フリーゲーム）を実行する。
【００６９】
また、ゲーミングマシンは、ジャックポットトリガーに係るシンボルの組合せを表示したとき、ジャックポット額のコインを遊技者に払い出す。ジャックポットは、各ゲーミングマシンにおいて遊技者が消費したコインの一部をジャックポット額として累積していき、ジャックポットトリガーが成立したゲーミングマシンがあったとき、そのゲーミングマシンに対して、累積したジャックポット額のコインを払い出す機能をいう。
【００７０】
ゲーミングマシンは、１回の遊技ごとに、ジャックポット額に蓄積する額（累積額）を算出し、外部制御装置へ送信する。外部制御装置は、各ゲーミングマシンから送信されてきた累積額をジャックポット額に累積する。
【００７１】
また、ゲーミングマシンには、上記特典のほか、ミステリーボーナスや、インシュランスといった特典が設けられている。
【００７２】
ミステリーボーナスは、専用の抽籤に当籤することによって、予め定められた額のコインの払い出しが行われるものである。ゲーミングマシンは、スピンボタンが押されると、ミステリーボーナス用乱数値を抽出し、ミステリーボーナストリガーを成立させるか否かを抽籤により決定する。
【００７３】
インシュランスは、ボーナスゲームが長期間行われていない状況から遊技者を救済することを目的として設けられる機能である。本発明の実施形態では、インシュランスを有効とするか否かは、遊技者が任意に選択可能となっている。インシュランスを有効にする場合、所定のインシュランス加入額と引き換えになる。
【００７４】
ゲーミングマシンは、インシュランスが有効とされた場合、遊技回数のカウントを開始する。そして、ゲーミングマシンは、ボーナスゲームなどによる多額の払い出しが行われることなく、カウントした遊技回数が予め定められた回数に達したとき、インシュランス用に設定された額のコインの払い出しを行う。
【００７５】
〈演出の決定〉
ゲーミングマシンは、ディスプレイによる画像の表示、ランプによる光の出力、及びスピーカによる音の出力によって演出を行う。ゲーミングマシンは、演出用乱数値を抽出し、抽籤により決定されたシンボルなどに基づいて、演出の内容を決定する。
【００７６】
［ゲームシステムの全体］
ゲーミングマシンの基本的な機能についての説明は以上である。次に、図３を参照して、ゲーミングマシンを含むゲームシステムについて説明する。
【００７７】
図３は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンを含むゲームシステムを示す図である。
【００７８】
ゲームシステム３００は、複数のゲーミングマシン１と、各ゲーミングマシン１と通信回線３０１を介して接続された外部制御装置２００とを備えている。
【００７９】
外部制御装置２００は、複数のゲーミングマシン１を制御するものである。本実施形態において、外部制御装置２００は、複数のゲーミングマシン１を有する遊技施設に設置されているいわゆるホールサーバである。各ゲーミングマシン１にはそれぞれ固有の識別番号が付されており、外部制御装置２００は、識別番号により、各ゲーミングマシン１から送られてくるデータの出所を判定している。また、外部制御装置２００からゲーミングマシン１にデータを送信する場合にも、識別番号を用いて送信先を指定している。
【００８０】
なお、ゲームシステム３００は、カジノ等の様々な遊技を行うことが可能な１つの遊技施設内に構築されてもよいし、複数の遊技施設間に構築されてもよい。また、１つの遊技施設内に構築される場合には、遊技施設のフロアやセクションごとに遊技システム３００が構築されてもよい。通信回線３０１は、有線であっても無線であってもよく、専用回線又は交換回線等を採用することが可能である。
【００８１】
［ゲーミングマシンの全体構造］
本発明の実施形態に係るゲームシステムについての説明は以上である。次に、図４を参照して、ゲーミングマシンの全体構造について説明する。
【００８２】
図４は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの全体構成を示す図である。
【００８３】
ゲーミングマシン１では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。また、本発明の実施形態では、後述するバーコード付きチケットも用いられる。なお、遊技媒体はこれらに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネーなどを採用することもできる。
【００８４】
ゲーミングマシン１は、キャビネット１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３とを備えている。
【００８５】
メインドア１３の中央には、下側画像表示パネル１４１が設けられている。下側画像表示パネル１４１は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。下側画像表示パネル１４１は、シンボル表示領域４を有する。シンボル表示領域４は、複数の行と複数の列からなるシンボル表示ブロック群から構成され、５つのビデオリール３（３ａ、３ｂ、３ｃ、３ｄ、３ｅ）を表示する。
【００８６】
本発明の実施形態において、ビデオリールとは、複数のシンボルがその周面に描かれた機械式リールの回転及び停止の動作を映像により表現するものである。各ビデオリール３には、予め定められた複数（本発明の実施形態では２２個）のシンボルからなるシンボル列が割り当てられている（後述の図５を参照）。
【００８７】
シンボル表示領域４では、各ビデオリール３に割り当てられたシンボル列がそれぞれスクロールされ、所定時間の経過後、停止する。その結果、それぞれのシンボル列の一部（本実施形態では連続する３個のシンボル）を遊技者に表示する。
【００８８】
シンボル表示領域４には、各ビデオリール３に応じて、上段、中央段及び下段の３つの領域にそれぞれ１個のシンボルを表示する。つまり、シンボル表示領域４には、５列×３個の１５個のシンボル表示ブロックにシンボルを表示する。
【００８９】
また、本発明の実施形態では、シンボル表示領域４に爆発シンボルを表示すると、爆発シンボルを含む爆発シンボルに隣接するシンボル表示ブロック群を再更新シンボル表示領域として設定する。そして、爆発シンボルを中心として、再更新シンボル表示領域に表示したシンボルを爆発するような表示を行うことにより、再更新シンボル表示領域に表示したシンボルを非表示とする。
【００９０】
非表示となった再更新シンボル表示領域に表示するシンボルを決定すると、決定したシンボルを上方のシンボル表示ブロックから下方のシンボル表示ブロックへ移動する表示を行うことにより、再更新シンボル表示領域にシンボルを再度表示する。
【００９１】
そして、本発明の実施形態では、賞を付与するシンボルの組合せとして、再更新シンボル表示領域を含むシンボル表示領域４に表示したシンボルが縦方向又は横方向に連続した同一シンボルの組合せである場合に同一シンボルの個数に応じた賞を付与する（後述の図７参照）。
【００９２】
なお、賞を付与する具体的な態様は任意に採用することができるが、例えば、縦方向、横方向又は斜め方向に連続した同一シンボルの組合せである場合に賞を付与する組合せとして採用することができる。
【００９３】
また、下側画像表示パネル１４１は、クレジット数表示領域１４２及びペイアウト数表示領域１４３を有する。クレジット数表示領域１４２には、遊技者が所有するコインであってゲーミングマシン１内部に預けられたコインの数（以下、クレジット数）が表示される。また、ペイアウト数表示領域１４３には、入賞が成立したときに遊技者に払い出されるコインの数（以下、払出数）を表示する。
【００９４】
また、下側画像表示パネル１４１には、タッチパネル１１４が内蔵されている。遊技者は下側画像表示パネル１４１に触れることで各種の指示を入力することができる。
【００９５】
下側画像表示パネル１４１の下方には、コントロールパネル３０に配された各種ボタンをはじめ、遊技者による操作の対象となる各種装置が配されている。
【００９６】
スピンボタン３１は、各ビデオリール３のシンボル列のスクロールを開始する際に用いられるものである。チェンジボタン３２は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられるものである。ＣＡＳＨＯＵＴボタン３３は、ゲーミングマシン１内部に預けられているコインをコイントレイ１５に払い出す際に用いられるものである。
【００９７】
１−ＢＥＴボタン３４及び最大ＢＥＴボタン３５は、ゲーミングマシン１内部に預けられているコインから遊技に用いるコインの数（以下、ＢＥＴ数）を決定するためのものである。１−ＢＥＴボタン３４は、上記ＢＥＴ数を１枚単位で決定する際に用いられるものである。最大ＢＥＴボタン３５は、上記ＢＥＴ数を規定上限数とする際に用いられるものである。
【００９８】
コイン受入口３６は、コインを受け入れるために設けられている。紙幣識別器１１５は、紙幣を受け入れるために設けられている。紙幣識別器１１５は、紙幣が適正であるか否かを選別し、適正な紙幣をキャビネット１１内に受け入れる。なお、紙幣識別器１１５は、後述するバーコード付チケット１７５を読み取ることができるように構成されていてもよい。
【００９９】
トップボックス１２の前面には、上側画像表示パネル１３１が設けられている。上側画像表示パネル１３１は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。上側画像表示パネル１３１は、演出にかかる画像や、遊技の内容の紹介やルールの説明を示す画像を表示する。また、トップボックス１２には、スピーカ１１２及びランプ１１１が設けられている。ゲーミングマシン１では、画像の表示、音の出力及び光の出力によって演出を実行する。
【０１００】
上側画像表示パネル１３１の下方には、チケットプリンタ１７１と、カードスロット１７６と、データ表示器１７４と、キーパッド１７３とが設けられている。
【０１０１】
チケットプリンタ１７１は、クレジット数や日時やゲーミングマシン１の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット１７５として出力するものである。遊技者は、バーコード付チケット１７５をゲーミングマシンに読み取らせて遊技を行ったり、バーコード付チケット１７５を遊技施設の所定箇所（例えばカジノ内のキャッシャ）で紙幣等に交換したりすることができる。
【０１０２】
カードスロット１７６は、所定のデータが記憶されているカードを挿入するためのものである。例えば、カードには、遊技者を識別するためのデータ、遊技者が行った遊技の履歴に関するデータを記憶する。
【０１０３】
カードスロット１７６に挿入されたカードは、後述のカードリーダ１７２によってデータの読み取り及びデータの書き込みを行う。なお、カードには、コイン、紙幣又はクレジットに相当するデータを記憶することとしてもよい。
【０１０４】
データ表示器１７４は、蛍光ディスプレイやＬＥＤ等からなり、例えば、カードリーダ１７２が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド１７３を介して入力されたデータを表示するものである。キーパッド１７３は、チケット発行等に関する指示やデータを入力するためのものである。
【０１０５】
［ビデオリールのシンボル列］
ゲーミングマシン１の全体構造についての説明は以上である。次に、図５を参照して、ゲーミングマシン１のビデオリール３が有するシンボル列の構成について説明する。
【０１０６】
図５は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのリールの周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。
【０１０７】
第１ビデオリール３ａ、第２ビデオリール３ｂ、第３ビデオリール３ｃ、第４ビデオリール３ｄ及び第５ビデオリール３ｅにはそれぞれ、コードナンバー「００」〜「２１」に対応する２２個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。
【０１０８】
シンボルの種類には、「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」、「ＢＬＵＥ  ７」、「ＢＥＬＬ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＡＰＰＬＥ」、「ＰＬＵＭ」、「ＯＲＡＮＧＥ」及び「爆」が設けられている。
【０１０９】
「爆」は、爆発シンボルであり、シンボル表示領域４に「爆」を表示すると、「爆」を中心として再更新シンボル表示領域に表示したシンボルを爆発するような表示を行い、再更新シンボル表示領域にシンボルを再度表示するトリガーとなるシンボルである。
【０１１０】
第１ビデオリール３ａ、第２ビデオリール３ｂ、第３ビデオリール３ｃ、第４ビデオリール３ｄ及び第５ビデオリール３ｅには、同一シンボルが複数連続して構成されるシンボル列を有している（例えば、第１ビデオリール３ａのコードナンバー０５、０６、０７）。
【０１１１】
これにより、シンボル表示領域４に表示したシンボルが縦方向又は横方向に連続した同一シンボルの組合せである場合に同一シンボルの個数に応じた賞を付与することが可能となる。
【０１１２】
［ゲーミングマシンが備える回路の構成］
ゲーミングマシン１のビデオリール３が有するシンボル列の構成についての説明は以上である。次に、図６を参照して、ゲーミングマシン１が備える回路の構成について説明する。
【０１１３】
図６は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの内部構成を示すブロック図である。
【０１１４】
ゲーミングボード５０は、内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びブートＲＯＭ５３と、メモリカード５４に対応したカードスロット５５と、ＧＡＬ（Ｇｅｎｅｒｉｃ  Ａｒｒａｙ  Ｌｏｇｉｃ）５６に対応したＩＣソケット５７とを備えている。
【０１１５】
メモリカード５４は、不揮発性メモリからなり、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、抽籤プログラム、再更新シンボル抽籤プログラム、画像や音による演出を実行するためのプログラムが含まれている（例えば、後述の図１０〜図１９を参照）。また、上記ゲームプログラムには、各ビデオリール３に割り当てられたシンボル列の構成を規定するデータ（図５を参照）が含まれている。
【０１１６】
抽籤プログラムは、各ビデオリール３の停止予定シンボルを抽籤により決定するためのプログラムである。停止予定シンボルは、シンボル列を構成する２２個のシンボルのうち、シンボル表示領域４により表示する３個のシンボルを決定するためのデータである。本発明の実施形態に係るのゲーミングマシン１は、シンボル表示領域４の各ビデオリール３に応じた３つの領域のうち、所定の領域（例えば、上段の領域）に表示するシンボルを、停止予定シンボルとして決定する。
【０１１７】
上記抽籤プログラムには、シンボル決定データが含まれている。シンボル決定データは、各ビデオリール３に応じて、シンボル列を構成する２２個のシンボル（コードナンバー「００」〜「２１」）のそれぞれが均等の確率（つまり、１／２２）で決定されるように乱数値を規定するデータである。
【０１１８】
２２個のシンボルのそれぞれが決定される確率は基本的に均等である。ただし、２２個のシンボルの中に含まれる各種シンボルの個数が異なるので、各種シンボルが決定される確率は異なる（つまり、重みが生じる）。例えば、図５を参照すると、第１ビデオリール３ａのシンボル列には、シンボル「ＪＡＣＫＰＯＴ７」は１個含まれているのに対して、シンボル「ＯＲＡＮＧＥ」は７個含まれている。したがって、前者は「１／２２」の確率で決定されるのに対して、後者は「７／２２」の確率で決定されることになる。
【０１１９】
なお、本発明の実施形態では、各ビデオリール３のシンボル列を構成するシンボルの個数が同じとなるようにデータが規定されているが、各ビデオリール３に応じて、シンボル列を構成するシンボルの個数が異なるようにしても良い。例えば、第１ビデオリール３ａのシンボル列は２２個のシンボルから構成される一方で、第２ビデオリール３ｂのシンボル列は３０個のシンボルから構成されるようにしても良い。これにより、各ビデオリール３に応じて各種シンボルが決定される確率を設定する際の自由度が増す。
【０１２０】
再更新シンボル抽籤プログラムは、シンボル表示領域４に爆発シンボルを表示した場合、再更新シンボル表示領域に表示するシンボルを抽籤により決定するためのプログラムである。本発明の実施形態に係るゲーミングマシン１は、上記抽籤プログラムにより、停止予定シンボルに爆発シンボルが含まれている場合、爆発シンボルを含む爆発シンボルに隣接するシンボル表示ブロック毎にシンボルを再度表示するシンボルを決定する。つまり、シンボル表示領域４を構成する１５個のシンボル表示ブロックの数よりも多い数のシンボルを決定する。
【０１２１】
また、カードスロット５５は、メモリカード５４を挿抜可能なように構成されており、ＩＤＥバスによってマザーボード７０に接続されている。
【０１２２】
ＧＡＬ５６は、ＯＲ固定型アレイ構造を有するＰＬＤ（Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｌｏｇｉｃ  Ｄｅｖｉｃｅ）の一種である。ＧＡＬ５６は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えており、入力ポートに所定の入力があると、対応するデータを出力ポートから出力する。
【０１２３】
また、ＩＣソケット５７は、ＧＡＬ５６を着脱可能なように構成されており、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。メモリカード５４を別のプログラムが書き込まれたものに差し替えるか、又は、メモリカード５４に書き込まれたプログラムを別のものに書き換えることによって、ゲーミングマシン１で行われる遊技の内容を変更することができる。
【０１２４】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びブートＲＯＭ５３は、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード７０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード７０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。
【０１２５】
ＲＯＭ５２には、認証プログラムが記憶される。ブートＲＯＭ５３には、予備認証プログラム及びＣＰＵ５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。
【０１２６】
認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。予備認証プログラムは、上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。認証プログラム及び予備認証プログラムは、対象となるプログラムが改竄されていないことの認証を行う手順（認証手順）に沿って記述している。
【０１２７】
マザーボード７０は、メインＣＰＵ７１と、ＲＯＭ７２と、ＲＡＭ７３と、通信用インターフェイス８２とを備えている。
【０１２８】
ＲＯＭ７２は、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインＣＰＵ７１により実行されるＢＩＯＳ等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインＣＰＵ７１によってＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われる。また、ゲーミングボード５０を介して、メモリカード５４に記憶しているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの取込処理が開始される。
【０１２９】
ＲＡＭ７３には、メインＣＰＵ７１が動作する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。例えば、前述のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムや認証プログラムの取込処理を行った際、これらを記憶することができる。そのため、ＲＡＭ７３は、メモリカード５４に記憶しているシンボル識別データの取込処理を行うことにより、下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４に表示するスペシャルシンボルを含むシンボルの識別データを記憶する。
【０１３０】
また、ＲＡＭ７３には、上記プログラムを実行する際の作業用の領域が設けられている。例えば、遊技回数、ＢＥＴ数、払出数、クレジット数などを記憶する領域や、抽籤により決定したシンボル（コードナンバー、シンボル識別データ）を記憶する領域などが設けられている。
【０１３１】
本発明の実施形態に係るゲーミングマシン１は、ＲＡＭ７３の記憶領域に、上記抽籤プログラムにより、停止予定シンボルに爆発シンボルが含まれている場合、再更新シンボル表示領域に表示するシンボルの識別データを格納する。つまり、各シンボル表示ブロックに表示するシンボルの識別データは、シンボル表示領域４を構成する１５個のシンボル表示ブロック数よりも多い数のシンボル識別データをＲＡＭ７３の記憶領域に格納する。
【０１３２】
通信インターフェイス８２は、通信回線３０１を介して、サーバ等の外部制御装置２００との通信を行うためのものである。また、マザーボード７０には、後述するドアＰＣＢ（Ｐｒｉｎｔｅｄ  Ｃｉｒｃｕｉｔ  Ｂｏａｒｄ）９０及び本体ＰＣＢ１１０が、それぞれＵＳＢによって接続されている。さらに、マザーボード７０には、電源ユニット８１が接続されている。
【０１３３】
電源ユニット８１からマザーボード７０に電力が供給されると、マザーボード７０のメインＣＰＵ７１が起動するとともに、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード５０に電力が供給されてＣＰＵ５１が起動する。
【０１３４】
ドアＰＣＢ９０及び本体ＰＣＢ１１０には、スイッチやセンサなどの入力装置や、メインＣＰＵ７１により動作が制御される周辺装置が接続されている。
【０１３５】
ドアＰＣＢ９０には、コントロールパネル３０、リバータ９１、コインカウンタ９２Ｃ及び冷陰極管９３が接続されている。
【０１３６】
コントロールパネル３０には、前述の各ボタンに対応して、スピンスイッチ３１Ｓ、チェンジスイッチ３２Ｓ、ＣＡＳＨＯＵＴスイッチ３３Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ３４Ｓ及び最大ＢＥＴスイッチ３５Ｓが設けられている。各スイッチは、対応するボタンが遊技者によって押されたことを検出し、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。
【０１３７】
コインカウンタ９２Ｃは、コイン受入口３６に入れられたコインが材質や形状等が適正であるか否かを選別し、適正なコインを検出したとき、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。また、適正でないコインは、コイン払出口１５Ａから排出する。
【０１３８】
リバータ９１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ９２Ｃによって選別された適正なコインを、ホッパー１１３又はキャッシュボックス（図示せず）に振り分ける。ホッパー１１３がコインで満たされていない場合はホッパー１１３に、ホッパー１１３がコインで満たされている場合はキャッシュボックスに振り分ける。
【０１３９】
冷陰極管９３は、上側画像表示パネル１３１及び下側画像表示パネル１４１の背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【０１４０】
本体ＰＣＢ１１０には、ランプ１１１、スピーカ１１２、ホッパー１１３、コイン検出部１１３Ｓ、タッチパネル１１４、紙幣識別器１１５、グラフィックボード１３０、チケットプリンタ１７１、カードリーダ１７２、キースイッチ１７３Ｓ及びデータ表示器１７４が接続されている。
【０１４１】
ランプ１１１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。スピーカ１１２は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいてＢＧＭ等の音を出力する。
【０１４２】
ホッパー１１３は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて動作し、指定された払出数のコインをコイン払出口１５Ａからコイントレイ１５に払い出す。コイン検出部１１３Ｓは、ホッパー１１３により払い出すコインを検出し、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。
【０１４３】
タッチパネル１１４は、下側画像表示パネル上で遊技者の指などが触れた位置を検出し、その検出した位置に対応した信号をメインＣＰＵ７１に対して出力する。紙幣識別器１１５は、適正な紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に応じた信号をメインＣＰＵ７１に対して出力する。
【０１４４】
グラフィックボード１３０は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル１３１及び下側画像表示パネル１４１のそれぞれにより行う画像の表示を制御する。下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４には、５つのビデオリール３を表示し、各ビデオリール３が有するシンボル列のスクロール及びその停止の動作を表示する。また、シンボル表示領域４に爆発シンボルを表示することが決定した場合、再更新シンボル表示領域に表示するシンボルを上方のシンボル表示ブロックから下方のシンボル表示ブロックへ移動する動作を表示する。
【０１４５】
グラフィックボード１３０は、画像データを生成するＶＤＰや、ＶＤＰによって生成される画像データを記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。下側画像表示パネル１４１のクレジット数表示領域１４２には、ＲＡＭ７３に記憶されているクレジット数を表示する。下側画像表示パネル１４１のペイアウト数表示領域１４３には、コインの払出を表示する。
【０１４６】
また、グラフィックボード１３０は、メインＣＰＵ７１から出力した制御信号に基づいて、画像データを生成するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）や、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。
【０１４７】
また、ビデオＲＡＭには、再更新シンボルに表示したシンボルを爆発する演出を実行するための爆発画像データを記憶する記憶領域が設けられている。
【０１４８】
なお、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード５４から読み出されてＲＡＭ７３に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【０１４９】
チケットプリンタ１７１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、ＲＡＭ７３に記憶されたクレジット数、日時やゲーミングマシン１の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット１７５として出力する。
【０１５０】
カードリーダ１７２は、カードスロット１７６に入れられたカードについて、記憶されているデータを読み取ってメインＣＰＵ７１へ送信したり、メインＣＰＵ７１からの制御信号に基づいてデータの書き込みを行ったりする。
【０１５１】
キースイッチ１７３Ｓは、キーパッド１７３に設けられており、キーパッド１７３が遊技者によって操作されたとき、所定の信号をメインＣＰＵ７１へ出力する。
【０１５２】
データ表示器１７４は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ１７２が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド１７３を介して入力されたデータを表示する。
【０１５３】
［シンボル組合せを表示した例］
ゲーミングマシン１の回路構成についての説明は以上である。次に、図７を参照して、シンボルの組合せについて説明する。
【０１５４】
図７（ａ）は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンが、２つ連続した同一シンボルの組合せを表示した一例を示す図である。図７（ｂ）は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンが、４つ連続した同一シンボルの組合せを表示した一例を示す図である。
【０１５５】
本発明の実施形態に係るゲーミングマシン１は、図７（ａ）及び図７（ｂ）に示すように、複数の行と複数の列からなるシンボル表示ブロック群から構成されるシンボル表示領域４に表示したシンボルが縦方向又は横方向に連続した同一シンボルの組合せである場合に、入賞が成立する。本発明の実施形態では、入賞が成立したシンボル表示領域４のシンボル表示ブロックを入賞シンボル表示領域１６０と規定する。そして、入賞シンボル表示領域１６０に表示した同一シンボルの個数に応じて、コインの払い出しやボーナスゲームの開始といった特典が遊技者に与えられる。なお、シンボル表示領域４に表示したシンボルが縦方向又は横方向に連続した同一シンボルの組合せではない場合には、入賞が不成立（いわゆるハズレ）となる。
【０１５６】
基本的に、それぞれのビデオリール３によりシンボル表示領域４に表示した「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」、「ＢＬＵＥ  ７」、「ＢＥＬＬ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＡＰＰＬＥ」、「ＰＬＵＭ」及び「ＯＲＡＮＧＥ」のシンボルが縦方向又は横方向に連続した同一シンボルの組合せである場合、入賞が成立する。
【０１５７】
図７（ａ）に示す例では、「ＣＨＥＲＲＹ」のシンボルが縦方向に２つ連続するシンボルの組合せで表示したため、「ＣＨＥＲＲＹ」のシンボルが縦方向に２つ連続して表示したシンボル表示領域４のシンボル表示ブロックを入賞シンボル表示領域１６０と規定する。この場合、入賞役は「ＣＨＥＲＲＹ」となり、入賞シンボル表示領域１６０に表示した「ＣＨＥＲＲＹ」が２つの組合せに基づいて払出数が決定する。
【０１５８】
また、図７（ｂ）に示す例では、「ＣＨＥＲＲＹ」のシンボルが縦方向に２つ、横方向に３つ連続したシンボルの組合せで表示したため、「ＣＨＥＲＲＹ」のシンボルが４つ連続して表示したシンボル表示領域４のシンボル表示ブロックを入賞シンボル表示領域１６０と規定する。この場合、入賞シンボル表示領域１６０に表示した「ＣＨＥＲＲＹ」が４つの組合せに基づいて払出数が決定する。
【０１５９】
そして、決定された払出数に基づいてコインの払い出しが行われる。コインの払い出しは、コイン払出口１５Ａから実際にコインを排出するか、クレジット数に加算するか、又はバーコードチケットを発行することによって行われる。
【０１６０】
「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」は、ジャックポットトリガーに係るシンボルである。全てのビデオリール３によりシンボル「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」のシンボルが縦方向又は横方向に５つ連続するシンボルの組合せで表示した場合、入賞役は「ジャックポット」となり、払出数としてジャックポット額が決定される。
【０１６１】
「ＡＰＰＬＥ」は、ボーナスゲームトリガーに係るシンボルである。全てのビデオリール３によりシンボル「ＡＰＰＬＥ」のシンボルが縦方向又は横方向に５つ連続するシンボルの組合せで表示した場合、入賞役は「ボーナスゲーム」となり、次回の遊技からボーナスゲームが開始される。
【０１６２】
［シンボル表示領域のシンボル表示例］
シンボル組合せテーブルについての説明は以上である。次に、図８及び図９を参照して、ゲーミングマシン１のシンボル表示領域４に表示するシンボルの表示例について説明する。
【０１６３】
図８（ａ）は、シンボル表示領域４に爆発シンボルを表示した場合の表示例である。図８（ｂ）は、再更新シンボル表示領域に表示したシンボルを非表示にする場合の表示例である。
【０１６４】
図８（ａ）に示すように、複数の行と複数の列からなる矩形状のシンボル表示ブロック群から構成されるシンボル表示領域４に各ビデオリール３に応じてシンボルを表示する。シンボル表示領域４に爆発シンボル１６１を表示すると、下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４の表示輝度を調整し、爆発シンボル１６１を表示したシンボル表示ブロックの全部又は一部を相対的に高輝度に表示する。ここでは、爆発シンボル１６１を囲むフレームを高輝度に表示する場合の表示例を示す。同図（ａ）に示すように、爆発シンボル１６１を囲むフレーム１６２ａを高輝度に表示することにより、爆発シンボル１６１を強調して表示する。
【０１６５】
また、シンボル表示領域４に「ＢＬＵＥ  ７」のシンボルが縦方向に２つ、横方向に２つ連続したシンボルの組合せで表示したため、「ＢＬＵＥ  ７」のシンボルが３つ連続して表示したシンボル表示領域４のシンボル表示ブロックを入賞シンボル表示領域１６０と規定する。この場合、入賞役は「ＢＬＵＥ  ７」となり、入賞シンボル表示領域１６０に表示した「ＢＬＵＥ  ７」が３つの組合せに基づいて払出数が決定する。
【０１６６】
図８（ｂ）に示すように、爆発シンボル１６１を含む爆発シンボル１６１に隣接するシンボル表示ブロック群を再更新シンボル表示領域１６４として設定すると、再更新シンボル表示領域１６４以外に表示したシンボルを保持した状態で、再更新シンボル表示領域１６４に表示したシンボルを非表示にする。ここでは、再更新シンボル表示領域１６４に表示したシンボルを爆発シンボル１６１を中心として爆発するような表示を行う場合の表示例を示す。同図（ｂ）に示すように、再更新シンボル表示領域１６４として設定すると、下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４の表示輝度を調整し、再更新シンボル表示領域１６４の全部又は一部を相対的に高輝度に表示する。図８（ｂ）の例では、図８（ａ）で表示したフレーム１６２ａとは配色の異なるフレーム１６２ｂを表示することにより、再更新シンボル表示領域１６４に表示したシンボルが再更新することを強調して表示する。再更新シンボル表示領域１６４を強調することにより、遊技者にどのシンボル表示ブロックが再更新されるのかを報知することが可能となる。
【０１６７】
また、再更新シンボル表示領域１６４に表示したシンボルを爆発シンボル１６１を中心として爆発するような表示を行うことにより、再更新シンボル表示領域１６４に表示したシンボルを非表示とする。再更新シンボル表示領域１６４に表示したシンボルを爆発するような表示を行うことにより、遊技者は再更新シンボル表示領域１６４に再度表示するシンボルに対する期待感を高めることができ、新規なシンボルの表示態様が可能となる。
【０１６８】
図９（ａ）は、再更新シンボル表示領域１６４に表示したシンボルを非表示とした後、再更新シンボルに表示するシンボルが移動する場合の表示例である。図９（ｂ）は、再更新シンボル表示領域１６４に表示するシンボルの移動後、所定の組合せでシンボルが停止した場合の表示例である。
【０１６９】
図９（ａ）に示すように、再更新シンボル表示領域１６４に表示したシンボルを非表示とした後、再更新シンボル表示領域１６４に表示するシンボルは、再更新シンボル表示領域１６４の上方のシンボル表示ブロックから下方のシンボル表示ブロックへ移動する。同図（ａ）に示すように、再更新シンボル表示領域１６４に表示するシンボルは、下のシンボル表示ブロックに表示するシンボルから順に上段のシンボル表示領域、中段のシンボル表示領域、下段のシンボル表示領域へと移動する。
【０１７０】
また、図９（ｂ）に示す例では、再更新シンボル表示領１６４に表示するシンボルの移動が停止した後、シンボル表示領域４に「ＢＬＵＥ  ７」のシンボルが縦方向に２つ、横方向に５つ連続したシンボルの組合せで表示したため、「ＢＬＵＥ  ７」シンボルが６つ連続して表示したシンボル表示領域４のシンボル表示ブロックを入賞シンボル表示領域１６０と規定する。この場合、入賞役は「ＢＬＵＥ  ７」となり、入賞シンボル表示領域１６０に表示した「ＢＬＵＥ  ７」が６つの組合せに基づいて払出数が決定する。
【０１７１】
再更新シンボル表示領域に表示するシンボルの移動が停止した後、入賞シンボル表示領域１６０を規定した場合、下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４の表示輝度を調整し、入賞シンボル表示領域１６０の全部又は一部を相対的に高輝度に表示するため、フレーム１６２ａ及びフレーム１６２ｂとは配色の異なるフレーム１６２ｃを表示することにより、入賞シンボル表示領域１６０を強調して表示する。入賞シンボル表示領域１６０を強調して表示することにより、遊技者が入賞への期待感を高めることが可能となる。
【０１７２】
このように、シンボル表示領域４に表示したシンボルが縦方向又は横方向に連続した同一シンボルの組合せの場合、入賞が決定する。（図８（ａ）参照）。しかし、爆発シンボル１６１を表示した場合には、シンボルが爆発するような表示により再更新シンボル表示領域１６４に表示したシンボルは非表示となる（図８（ｂ）参照）。
【０１７３】
そして、再更新シンボル表示領域１６４に表示するシンボルが再更新シンボル表示領域１６４の上方のシンボル表示ブロックから下方のシンボル表示ブロックへ移動し（図９（ａ）参照）、移動したシンボルを停止することにより再更新シンボル表示領域１６４に再度シンボルを表示する。再度シンボルを表示することにより、再度シンボルを表示する前より多くのシンボルが縦方向又は横方向に連続したシンボルの組合せで停止する可能性がある（図９（ｂ）参照）。つまり、再更新シンボル表示領域１６４に表示したシンボルを更新することにより配当の高い入賞が成立する可能性があり、遊技者はシンボルが再更新することへの期待感を高めることができる。
【０１７４】
［プログラムの内容］
ゲーミングマシン１のシンボル表示領域４に表示するシンボルの表示例についての説明は以上である。次に、図１０〜図１９を参照して、ゲーミングマシン１により実行されるプログラムについて説明する。
【０１７５】
〈メイン制御処理〉
まず、図１０を参照して、メイン制御処理について説明する。
【０１７６】
図１０は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのメイン制御処理のフローチャートを示す図である。
【０１７７】
はじめに、ゲーミングマシン１に電源が投入されると、メインＣＰＵ７１は、ゲーミングボード５０を介して、メモリカード５４から認証したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを読み出し、ＲＡＭ７３に書き込む（ステップＳ１１）。
【０１７８】
次に、メインＣＰＵ７１は、１ゲーム終了時初期化処理を行う（ステップＳ１２）。例えば、ＢＥＴ数や抽籤により決定されたシンボルなど、ＲＡＭ７３の作業領域において１回の遊技ごとに不要となるデータがクリアされる。
【０１７９】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図１１を参照して説明するコイン投入・スタートチェック処理を行う（ステップＳ１３）。この処理では、ＢＥＴスイッチやスピンスイッチの入力のチェックなどが行われる。
【０１８０】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図１４を参照して説明するシンボル抽籤処理を行う（ステップＳ１４）。この処理では、シンボル決定用乱数値に基づいて停止予定シンボル及び再更新シンボル表示領域１６４に再度表示するシンボルを決定する。
【０１８１】
次に、メインＣＰＵ７１は、ミステリーボーナス抽籤処理を行う（ステップＳ１５）。この処理では、ミステリーボーナストリガーを成立させるか否かを決定する抽籤が行われる。例えば、メインＣＰＵ７１は、「０〜９９」の範囲からミステリーボーナス用乱数値を抽出し、抽出された乱数値が「０」である場合に、ミステリーボーナストリガーを成立させる。
【０１８２】
次に、メインＣＰＵ７１は、演出内容決定処理を行う（ステップＳ１６）。メインＣＰＵ７１は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽籤により決定する。
【０１８３】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図１５を参照して説明するシンボル表示制御処理を行う（ステップＳ１７）。この処理では、各ビデオリール３のシンボル列のスクロールが開始され、ステップＳ１４のシンボル抽籤処理において決定された停止予定シンボルを所定の位置（例えば、シンボル表示領域４における上段の領域）に停止するメインゲームを実行する。つまり、停止予定シンボルを含む３つのシンボルをシンボル表示領域４内に表示する。例えば、停止予定シンボルがコードナンバー「１０」のシンボルであり、これを上段の領域に表示する場合であれば、コードナンバー「１１」及び「１２」の各シンボルをシンボル表示領域４内の上段、中段及び下段のそれぞれに表示する。
【０１８４】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図１６を参照して説明する払出数決定処理を行う（ステップＳ１８）。この処理では、シンボル表示領域４に表示したシンボルが縦方向又は横方向に連続した同一シンボルの組合せである場合に、同一シンボルの個数に基づいて払出数が決定し、ＲＡＭ７３に設けられた払出数記憶領域に格納する。
【０１８５】
また、シンボル表示領域４に爆発シンボル１６１の識別データを表示した場合、爆発シンボル１６１を含む爆発シンボル１６１に隣接するシンボル表示ブロック群を再更新シンボル表示領域１６４として設定し、再更新シンボル表示領域１６４に表示する各種のシンボルの識別データを読み出して再度表示するサブゲームをメインゲームから継続させて実行する。
【０１８６】
この場合、メインＣＰＵ７１は、サブゲームを実行する回数をランダムに決定し、決定した回数のサブゲームを実行するように構成してもよい。また、再更新シンボル表示領域１６４として設定した領域を保持した状態で、再更新シンボル表示領域１６４に表示する各種のシンボルの識別データをランダムに決定した回数読み出して、決定した回数シンボルを表示するサブゲームをメインゲームから継続させて実行してもよい。
【０１８７】
そして、メインＣＰＵ７１は、再更新シンボル表示領域１６４を含むシンボル表示領域４に表示したシンボルが縦方向又は横方向に連続した同一シンボルの組合せである場合に、同一シンボルの個数に基づいて払出数を決定し、ＲＡＭ７３に設けられた払出数記憶領域に格納する。
【０１８８】
次に、メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否かを判定する（ステップＳ１９）。メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲームトリガーが成立したと判定したときには（ステップＳ１９：ＹＥＳ）、後で図１８を参照して説明するボーナスゲーム処理を行う（ステップＳ２０）。
【０１８９】
次に、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２０の処理の後、又はステップＳ１９においてボーナスゲームトリガーが成立していないと判定したときには（ステップＳ１９：ＮＯ）、ミステリーボーナストリガーが成立したか否かを判定する（ステップＳ２１）。メインＣＰＵ７１は、ミステリーボーナストリガーが成立したと判定したときには（ステップＳ２１：ＹＥＳ）、ミステリーボーナス処理を行う（ステップＳ２２）。この処理では、ミステリーボーナス用に設定された払出数（例えば３００）がＲＡＭ７３に設けられた払出数記憶領域に格納される。
【０１９０】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２２の処理の後、又はステップＳ２１においてミステリーボーナストリガーが成立していないと判定したときには（ステップＳ２１：ＮＯ）、後で図１７を参照して説明するインシュランスチェック処理を行う（ステップＳ２３）。この処理では、インシュランスによる払い出しを行うか否かがチェックされる。
【０１９１】
次に、メインＣＰＵ７１は、払出処理を行う（ステップＳ２４）。メインＣＰＵ７１は、払出数記憶領域に格納している値を、ＲＡＭ７３に設けられているクレジット数記憶領域に格納している値に加算する。なお、ＣＡＳＨＯＵＴスイッチ３３Ｓの入力に基づいてホッパー１１３の駆動を制御し、払出数記憶領域に格納している値に応じたコインをコイン払出口１５Ａから排出するようにしても良い。また、チケットプリンタ１７１の駆動を制御し、払出数記憶領域に格納している値が記録されたバーコード付チケットを発行するようにしても良い。この処理が行われた後、ステップＳ１２に移る。
【０１９２】
〈コイン投入・スタートチェック処理〉
次に、図１１を参照して、コイン投入・スタートチェック処理について説明する。
図１１は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのコイン投入・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【０１９３】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、コインカウンタ９２Ｃによりコインの投入を検出したか否かを判定する（ステップＳ４１）。メインＣＰＵ７１は、コインの投入を検出したと判定したときには（ステップＳ４１：ＹＥＳ）、クレジット数記憶領域に格納している値を加算する（ステップＳ４２）。なお、コインの投入に加えて、紙幣識別器１１５により紙幣の投入を検出したか否かを判定し、紙幣の投入を検出したと判定したときに、紙幣に応じた値をクレジット数記憶領域に格納している値に加算するようにしても良い。
【０１９４】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４２の後、又はステップＳ４１においてコインの投入を検出していないと判定したときには（ステップＳ４１：ＮＯ）、クレジット数記憶領域に格納している値は０であるか否かを判定する（ステップＳ４３）。メインＣＰＵ７１は、クレジット数記憶領域に格納している値は０ではないと判定したときには（ステップＳ４３：ＮＯ）、ＢＥＴボタンの操作受付を許可する（ステップＳ４４）。
【０１９５】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴボタンの操作を検出したか否かを判定する（ステップＳ４５）。メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴボタンが遊技者によって押されたことをＢＥＴスイッチにより検出したときは（ステップＳ４５：ＹＥＳ）、ＢＥＴボタンの種別に基づいて、ＲＡＭ７３に設けられているＢＥＴ数記憶領域に格納している値を加算し、クレジット数記憶領域に格納している値を減算する（ステップＳ４６）。
【０１９６】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ数記憶領域に格納している値は最大であるか否かを判定する（ステップＳ４７）。メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ数記憶領域に格納している値は最大であると判定したときには（ステップＳ４７：ＹＥＳ）、ＢＥＴ数記憶領域に格納している値の更新を禁止する（ステップＳ４８）。メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４８の後、又はステップＳ４７においてＢＥＴ数記憶領域に格納している値は最大ではないと判定したときには（ステップＳ４７：ＮＯ）、スピンボタンの操作受付を許可する（ステップＳ４９）。
【０１９７】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４９の後、ステップＳ４５においてＢＥＴボタンの操作を検出していないと判定したとき（ステップＳ４５：ＮＯ）、又はステップＳ４３においてクレジット数記憶領域に格納している値は０であると判定したときには（ステップＳ４３：ＹＥＳ）、スピンボタンの操作を検出したか否かを判定する（ステップＳ５０）。メインＣＰＵ７１は、スピンボタンの操作を検出していないと判定したときには（ステップＳ５０：ＮＯ）、ステップＳ４１に移る。
【０１９８】
メインＣＰＵ７１は、スピンボタンの操作を検出したと判定したときには（ステップＳ５１：ＹＥＳ）、後で図１２を参照して説明するジャックポット関連処理を行う（ステップＳ５１）。この処理では、ジャックポット額に累積する額が算出され、外部制御装置２００に送信される。
【０１９９】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図１３を参照して説明するインシュランス関連処理を行う（ステップＳ５２）。この処理では、インシュランスによる払い出しが行われる契機となる遊技回数のカウントが行われる。この処理が行われると、コイン投入・スタートチェック処理を終了する。
【０２００】
〈ジャックポット関連処理〉
次に、図１２を参照して、ジャックポット関連処理について説明する。
【０２０１】
図１２は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのジャックポット関連処理のフローチャートを示す図である。
【０２０２】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、累積額を算出する（ステップＳ７１）。メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ数記憶領域に格納している値と予め設定された累積割合との積をもとめ、ジャックポット額への累積額を算出する。
【０２０３】
次に、メインＣＰＵ７１は、算出された累積額を外部制御装置２００に対して送信する（ステップＳ７２）。外部制御装置２００は、累積額を受信すると、ジャックポット額を更新する。この処理が行われると、ジャックポット関連処理を終了する。
【０２０４】
〈インシュランス関連処理〉
次に、図１３を参照して、インシュランス関連処理について説明する。
図１３は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランス関連処理のフローチャートを示す図である。
【０２０５】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンであるか否かを判定する（ステップＳ９１）。インシュランス有効フラグは、後で図１９を参照して説明するインシュランス選択処理において、遊技者によりインシュランスを有効にする指示が入力されたときにオンにセットされる。
【０２０６】
メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンではないと判定したときには（ステップＳ９１：ＮＯ）、インシュランス関連処理を終了する。一方で、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンであると判定したときには（ステップＳ９１：ＹＥＳ）、ＲＡＭ７３に設けられているインシュランス用遊技回数記憶領域に格納している値を更新する（ステップＳ９２）。インシュランス用遊技回数記憶領域は、インシュランスによる払い出しが行われるまでの遊技回数を記憶する領域である。ステップＳ９２の処理において、メインＣＰＵ７１は、インシュランス用遊技回数記憶領域に格納している値に１を加算する。この処理が行われると、インシュランス関連処理を終了する。
【０２０７】
〈シンボル抽籤処理〉
次に、図１４を参照して、シンボル抽籤処理について説明する。
【０２０８】
図１４は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【０２０９】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、シンボル決定用の乱数値を抽出する（ステップＳ１１１）。次に、メインＣＰＵ７１は、各ビデオリール３の停止予定シンボルを抽籤により決定する（ステップＳ１１２）。メインＣＰＵ７１は、各ビデオリール３に応じて抽籤を行い、２２個のシンボル（コードナンバー「００」〜「２１」）の何れかを停止予定シンボルとして決定する。このとき、２２個のシンボル（コードナンバー「００」〜「２１」）のそれぞれは均等の確率（つまり、１／２２）で決定される。
【０２１０】
次に、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１１２において決定した停止予定シンボルの所定の領域に爆発シンボルが含まれているか否かを判定する（ステップＳ１１３）。例えば、上段の領域に表示するシンボルを停止予定シンボルと決定した場合には、上段の領域を含む３つの領域のうち、爆発シンボルが含まれているか否かを判定する。
【０２１１】
メインＣＰＵ７１は、爆発シンボルが含まれていると判定した場合には（ステップＳ１１３：ＹＥＳ）、再更新シンボル表示領域１６４に再度表示する再更新シンボル決定用の乱数値を抽出する（ステップＳ１１４）。次に、メインＣＰＵ７１は、再更新シンボルを決定する（ステップＳ１１５）。再更新シンボルの決定は、再更新シンボル表示領域１６４に対応したビデオリール３に応じて再更新シンボルを抽籤により決定してもよい。また、再更新シンボル表示領域１６４を構成するシンボル表示ブロック毎に再更新シンボルを抽籤により決定してもよい。
【０２１２】
次に、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１１５の後、又はステップＳ１１３において、爆発シンボルが含まれていないと判定したときには（ステップＳ１１３：ＮＯ）、決定した各ビデオリール３の停止予定シンボルの識別データ及び再更新シンボルの識別データをＲＡＭ７３に設けられているシンボル格納領域に格納する（ステップＳ１１６）。
【０２１３】
次に、メインＣＰＵ７１は、シンボルが縦方向又は横方向に連続した同一シンボルの組合せと、同一シンボルの個数に応じた入賞役を規定したシンボル組合せテーブルを参照し、シンボル格納領域に基づいて入賞役を判定する（ステップＳ１１７）。メインＣＰＵ７１は、シンボル表示領域４に表示したシンボルの組合せと、シンボル組合せテーブルに規定したシンボルの組合せとが一致するか否かを判定し、入賞役を決定する。この処理が行われると、シンボル抽籤処理を終了する。
【０２１４】
〈シンボル表示制御処理〉
次に、図１５を参照して、シンボル表示制御処理について説明する。
【０２１５】
図１５は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル表示制御処理のフローチャートを示す図である。
【０２１６】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、ビデオリール３のシンボル列のスクロールを開始し、下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４に表示するシンボルの識別データをＲＡＭ７３に設けられているシンボル格納領域から読み出す（ステップＳ１３１）。
【０２１７】
次に、メインＣＰＵ７１は、前述のシンボル格納領域に基づいて、各ビデオリール３のシンボル列のスクロールを停止することにより、シンボル表示領域４にシンボルを表示する（ステップＳ１３２）。この場合、各ビデオリール３の左の第１ビデオリール３ａから順にスクロールを停止することで、遊技者はシンボル表示領域４に表示したシンボルの組合せが縦方向又は横方向に連続した同一シンボルの組合せとなる可能性を感じることが可能となる。
【０２１８】
次に、メインＣＰＵ７１は、下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４に爆発シンボル１６１の識別データを表示したか否かを判定する（ステップＳ１３３）。具体的には、メインＣＰＵ７１は、シンボル表示領域４のシンボル表示ブロック群のいずれかに爆発シンボル１６１の識別データを表示したか否かを判定する（図８（ａ）参照）。
【０２１９】
メインＣＰＵ７１は、爆発シンボル１６１の識別データを表示していないと判定したときには（ステップＳ１３３：ＮＯ）、シンボル表示制御処理を終了する。一方で、爆発シンボル１６１の識別データを表示したと判定したときには（ステップＳ１３３：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７１は、サブゲーム表示開始処理を行う（ステップＳ１３４）。具体的には、メインＣＰＵ７１は、ＲＡＭ４３から記憶されたプログラムを実行することにより、所定の乱数値の中から乱数値をサンプリングし、サンプリングされた乱数に基づいて決定したサブゲームの回数、サブゲーム開始時に対応する演出画像を上側画像表示パネル１３１に表示する。
【０２２０】
次に、メインＣＰＵ７１は、再更新シンボル表示領域１６４を表示する（ステップＳ１３５）。具体的には、メインＣＰＵ７１は、爆発シンボル１６１を含む爆発シンボル１６１に隣接するシンボル表示ブロック群を再更新シンボル表示領域１６４として設定した再更新シンボル表示領域１６４を識別可能に表示する（図８（ｂ）参照）。
【０２２１】
また、メインＣＰＵ７１は、再更新シンボル表示領域１６４を設定する場合、シンボルを再度表示するシンボル表示ブロック群から複数のシンボル表示ブロック群を決定して再更新シンボル表示領域として設定してもよい。
【０２２２】
複数のシンボル表示ブロック群を決定する場合、再更新シンボル表示領域１６４を含むシンボル表示領域４に表示するシンボルが賞を付与する組合せで停止することが内部的に決定している場合には、決定するシンボル表示ブロックの数が多くなるように乱数範囲を設定し、又は決定するシンボル表示ブロックの数が少なくなるように乱数範囲を設定し、メインＣＰＵ７１は、乱数値を抽出してシンボル表示ブロックの数を決定するように構成しても良い。これにより、遊技者に賞を付与する組合せでシンボルが再更新する可能性が高いことを報知することが可能となる。
【０２２３】
次に、メインＣＰＵ７１は、再更新シンボル表示領域１６４以外に表示したシンボルを保持する（ステップＳ１３６）。つまり、メインＣＰＵ７１は、再更新シンボル表示領域１６４以外のシンボル表示領域４に表示したシンボルを再更新シンボル表示領域１６４に再度シンボルを表示後、所定時間が経過するまで表示を継続する。そして、メインＣＰＵ７１は、爆発画像データを読み出して、再更新表示領域１６４に表示したシンボルを爆発する演出画像を表示する（ステップＳ１３７）。爆発する演出画像を表示することにより（図８（ｂ）参照）、再更新シンボル表示領域１６４に表示したシンボルが吹き飛ばされるような演出を行う。これにより、再更新シンボル表示領域１６４に表示したシンボルを非表示とする。
【０２２４】
次に、メインＣＰＵ７１は、再更新シンボル表示領域に表示するシンボルの識別データを読み出す（ステップＳ１３８）。そして、メインＣＰＵ７１は、再更新シンボル表示領域１６４にシンボルを再度表示する（ステップＳ１３９）。具体的には、メインＣＰＵ７１は、図１４のステップＳ１１６において、ＲＡＭ７３の記憶領域に記憶した再更新シンボルの識別データを読み出して、読み出した識別データに対応するシンボルを再更新シンボル表示領域１６４の上方のシンボル表示ブロックから下方のシンボル表示ブロックへ移動制御する。つまり、メインＣＰＵ７１は、再更新シンボル表示領域１６４に表示するシンボルのうち、下のシンボル表示ブロックに表示するシンボルから順に上段のシンボル表示領域、中段のシンボル表示領域、下段のシンボル表示領域へと移動して停止することにより再度シンボルを表示する（図９（ａ）及び図９（ｂ）参照）。
【０２２５】
次に、メインＣＰＵ７１は、サブゲーム回数は０か否かを判定する（ステップＳ１４０）。具体的には、メインＣＰＵ７１は、ＲＡＭ７３に設けられた残りフリーゲーム回数を示すデータの記憶領域に記憶した残りサブゲーム回数が０か否かを判定する。メインＣＰＵ７１は、サブゲーム回数が０ではないと判定したときには（ステップＳ１４０：ＮＯ）、残りサブゲーム回数を１減算する。そして、減算したサブゲーム回数を上側画像表示パネル１３１に表示し、ステップＳ１３５に移る。
【０２２６】
一方、メインＣＰＵ７１は、サブゲーム回数が０と判定したときには（ステップＳ１４０：ＹＥＳ）、サブゲーム表示終了処理を行う（ステップＳ１４１）。具体的には、メインＣＰＵ７１は、サブゲーム終了時に対応する演出画像を上側画像表示パネル１３１に表示する。この処理が行われると、シンボル表示制御処理を終了する。
【０２２７】
本発明の実施形態では、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１３３において、爆発シンボルの識別データを表示したと判定したとき、再更新用乱数値を抽出し、ステップＳ１３４からステップＳ１４１までの処理を実行する第１の処理と、ステップＳ１３４からステップＳ１４１までの処理を実行せずに、次のメインゲームを実行する第２の処理とをランダムに切り替えるように構成してもよい。
【０２２８】
この場合、ジャックポット額の累積値が多い場合には、第１の処理を実行する確率が高くなるように乱数範囲を設定し、ジャックポット額の累積値が少ない場合には、第２の処理を実行する確率が高くなるように乱数範囲を設定し、メインＣＰＵ７１は、乱数値を抽出して第１の処理又は第２の処理を決定するように構成することにより、長時間ゲームを継続している遊技者に対して入賞する確率を高くすることが可能となる。
【０２２９】
〈払出数決定処理〉
次に、図１６を参照して、払出数決定処理について説明する。
【０２３０】
図１６は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの払出数決定処理のフローチャートを示す図である。
【０２３１】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、入賞役はジャックポットであるか否かを判定する（ステップＳ１５１）。メインＣＰＵ７１は、入賞役はジャックポットではないと判定したときには（ステップＳ１５１：ＮＯ）、第１の賞又は第２の賞を決定したか否かを判定する（ステップＳ１５２）。第１の賞とは、図１５のステップＳ１３２において、シンボル表示領域４に表示したシンボルの識別データが縦方向又は横方向に連続した同一シンボルの組合せである場合に決定する賞である。また、シンボル表示領域４に表示したシンボルが縦方向又は横方向に連続した同一シンボルの組合せではない場合には、ハズレとなる。
【０２３２】
また第２の賞とは、図１５のステップＳ１３９において、再更新シンボル表示領域１６４を含むシンボル表示領域４に表示したシンボルの識別データが縦方向又は横方向に連続した同一シンボルの組合せである場合に決定する賞である。
【０２３３】
メインＣＰＵ７１は、第１の賞又は第２の賞を決定していないと判定したときには（ステップＳ１５２：ＮＯ）、払出数決定処理を終了する。一方で、メインＣＰＵ７１は、第１の賞又は第２の賞を決定したと判定したときには（ステップＳ１５２：ＹＥＳ）、第１の賞又は第２の賞に対応する払出数を決定する（ステップＳ１５３）。例えば、図１５のステップＳ１３２において、シンボル表示領域４に表示したシンボルの識別データに対応するシンボルが、「ＢＬＵＥ  ７」のシンボルが縦方向に２つ、横方向に３つ連続して表示した場合、入賞役は「ＢＬＵＥ  ７」となり、「ＢＬＵＥ  ７」が３つの組合せに基づいて第１の賞に対応する払出数を決定する（図８（ａ）参照）。
【０２３４】
また、図１５のステップＳ１３９において、再更新シンボル表示領域１６４を含むシンボル表示領域４に表示したシンボルの識別データに対応するシンボルが、「ＢＬＵＥ  ７」のシンボルが縦方向に２つ、横方向に５つ連続して表示した場合、入賞役は「ＢＬＵＥ  ７」となり、「ＢＬＵＥ  ７」シンボルが６つの組合せに基づいて第２の賞に対応する払出数を決定する（図９（ｂ）参照）。
【０２３５】
次に、メインＣＰＵ７１は、決定した払出数を払出数記憶領域に格納する（ステップＳ１５４）。この処理が行われると、払出数決定処理を終了する。
【０２３６】
一方、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１５１において入賞役はジャックポットであると判別したときには（ステップＳ１５１：ＹＥＳ）、ジャックポットの入賞があった旨を外部制御装置２００に対して通知する（ステップＳ１５５）。なお、外部制御装置２００は、通知を受けると、それまでに更新してきたジャックポット額をゲーミングマシン１に対して送信する。このとき、ジャックポット額の一部（例えば８０パーセント）を払い出しの対象とし、残り（例えば２０パーセント）を次回のジャックポットトリガー成立時に備えて繰り越すようにしても良い。
【０２３７】
次に、メインＣＰＵ７１は、外部制御装置２００よりジャックポット額を受信する（ステップＳ１５６）。次に、メインＣＰＵ７１は、受信したジャックポット額を払出数記憶領域に格納する（ステップＳ１５７）。この処理が行われると、払出数決定処理を終了する。
【０２３８】
〈インシュランスチェック処理〉
次に、図１７を参照して、インシュランスチェック処理について説明する。
【０２３９】
図１７は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランスチェック処理のフローチャートを示す図である。
【０２４０】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンであるか否かを判定する（ステップＳ１７１）。メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンではないと判定したときには（ステップＳ１７１：ＮＯ）、インシュランスチェック処理を終了する。
【０２４１】
メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンであると判定したときには（ステップＳ１７１：ＹＥＳ）、所定の入賞役が成立したか否かを判定する（ステップＳ１７２）。本発明の実施形態では、所定の入賞役として「ボーナスゲームトリガー」、「ジャックポット」及び「ミステリーボーナス」を対象としている。
【０２４２】
メインＣＰＵ７１は、所定の入賞役が成立していないと判定したときには（ステップＳ１７２：ＮＯ）、インシュランス用遊技回数記憶領域に格納している値が所定回数（例えば３００）に達したか否かを判定する（ステップＳ１７３）。メインＣＰＵ７１は、インシュランス用遊技回数記憶領域に格納している値が所定回数に達していないと判定したときには（ステップＳ１７３：ＮＯ）、インシュランスチェック処理を終了する。
【０２４３】
メインＣＰＵ７１は、インシュランス用遊技回数記憶領域に格納している値が所定回数に達したと判定したときには（ステップＳ１７３：ＹＥＳ）、インシュランス額に基づいて払出処理を行う（ステップＳ１７４）。メインＣＰＵ７１は、インシュランス額として予め定められた額（例えば２００）をクレジット数記憶領域に格納している値に加算する。
【０２４４】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１７４の後、又はステップＳ１７２において所定の入賞役が成立したと判定したときには（ステップＳ１７２：ＹＥＳ）、インシュランス用遊技回数記憶領域に格納している値をリセットする（ステップＳ１７５）。次に、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグをオフにする（ステップＳ１７６）。この処理が行われると、インシュランスチェック処理を終了する。
【０２４５】
〈ボーナスゲーム処理〉
次に、図１８を参照して、ボーナスゲーム処理について説明する。
【０２４６】
図１８は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのボーナスゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【０２４７】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲーム数を決定する（ステップＳ１９１）。メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲーム数決定用乱数値を抽出し、例えば「５０」、「７０」及び「１００」といった複数種類のボーナスゲーム数の何れかを抽籤により決定する。
【０２４８】
次に、メインＣＰＵ７１は、決定したボーナスゲーム数をＲＡＭ７３に設けられているボーナスゲーム数記憶領域に格納する（ステップＳ１９２）。
【０２４９】
次に、メインＣＰＵ７１は、図１０を参照して説明したステップＳ１２の処理と同様に、１ゲーム終了時初期化処理を行う（ステップＳ１９３）。次に、メインＣＰＵ７１は、図１４を参照して説明したシンボル抽籤処理を行う（ステップＳ１９４）。次に、メインＣＰＵ７１は、図１０を参照して説明したステップＳ１６の処理と同様に、演出内容決定処理を行う（ステップＳ１９５）。次に、メインＣＰＵ７１は、図１５を参照して説明したシンボル表示制御処理を行う（ステップＳ１９６）。次に、メインＣＰＵ７１は、図１６を参照して説明した払出数決定処理を行う（ステップＳ１９７）。
【０２５０】
次に、メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否かを判定する（ステップＳ１９８）。メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲームトリガーが成立したと判定したときには（ステップＳ１９８：ＹＥＳ）、追加するボーナスゲーム数を決定する（ステップＳ１９９）。前述のステップＳ１９１の処理と同様に、ボーナスゲーム数の決定が行われる。次に、メインＣＰＵ７１は、決定したボーナスゲーム数をボーナスゲーム数記憶領域に格納している値に加算する（ステップＳ２００）。
【０２５１】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２００の処理の後、又はステップＳ１９８においてボーナスゲームトリガーが成立していないと判定したときには（ステップＳ１９８：ＮＯ）、払出処理を行う（ステップＳ２０１）。この払出処理では、メインＣＰＵ７１は、前述のステップＳ１９７の払出数決定処理にて払出数記憶領域に格納された値を、ボーナス用払出数記憶領域に格納している値に加算する。ボーナス用払出数記憶領域は、ボーナスゲーム中に決定された払出数の合計を記憶する領域である。
【０２５２】
そして、ボーナスゲーム処理が終了すると、メインＣＰＵ７１は、図１０を参照して説明したステップＳ２４の払出処理にて、ボーナス用払出数記憶領域に格納している値をＲＡＭ７３に設けられているクレジット数記憶領域に格納している値に加算する。つまり、ボーナスゲームにおいて決定された払出数の合計がまとめて払い出されることになる。なお、コイン払出口１５Ａからコインを排出するようにしても良いし、バーコード付チケットを発行するようにしても良い。
【０２５３】
次に、メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲーム数記憶領域に格納している値を１減算する（ステップＳ２０２）。次に、メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲーム数記憶領域に格納している値は０であるか否かを判定する（ステップＳ２０３）。メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲーム数記憶領域に格納している値は０ではないと判定したときには（ステップＳ２０３：ＮＯ）、ステップＳ１９３の処理に移る。一方で、ボーナスゲーム数記憶領域に格納している値は０であると判定したときには（ステップＳ２０３：ＹＥＳ）、ボーナスゲーム処理を終了する。ボーナスゲーム処理が終了すると、図１０を参照して説明したステップＳ２１の処理に移る。
【０２５４】
〈インシュランス選択処理〉
次に、図１９を参照して、インシュランス選択処理について説明する。
【０２５５】
図１９は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランス選択処理のフローチャートを示す図である。
【０２５６】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンであるか否かを判定する（ステップＳ２２１）。メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンではないと判定したときには（ステップＳ２２１：ＮＯ）、インシュランス無効画像を表示する（ステップＳ２２２）。メインＣＰＵ７１は、インシュランス無効画像を表示する指令をグラフィックボード１３０に対して送信する。グラフィックボード１３０は、その指令に基づいて、インシュランス無効画像を生成し、下側画像表示パネル１４１に表示する。
【０２５７】
インシュランス無効画像としては、例えば、「ＩＮＳＵＲＡＮＣＥ  ＢＥＴ  ＄１．００  ＴＯＵＣＨ  ＴＯ  ＢＥＴ」を示す画像が表示される。この画像は、インシュランスを有効にするか否かの選択を遊技者に促すとともに、インシュランスを有効にするために必要な額を遊技者に知らせるための画像である。遊技者は、タッチパネル１１４上の所定箇所に触れることによって、インシュランスを有効にする旨の指示を入力することができる。
【０２５８】
続いて、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効指示入力が有るか否かを判定する（ステップＳ２２３）。メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効指示入力がないと判定したときには（ステップＳ２２３：ＮＯ）、インシュランス有効フラグはオフのまま、ステップＳ２２１に移る。その一方で、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効指示入力が有ると判定したときには（ステップＳ２２３：ＹＥＳ）、インシュランス有効フラグをオンにする（ステップＳ２２４）。
【０２５９】
次に、メインＣＰＵ７１は、クレジット数記憶領域に格納している値からインシュランス加入値を減算する（ステップＳ２２５）。本実施形態では、例えば１ドルに相当する値がクレジット数記憶領域に格納している値から減算される。メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２２５の後、又はステップＳ２２１においてインシュランス有効フラグはオンであると判定したときには（ステップＳ２２１：ＹＥＳ）、インシュランス有効画像を表示する（ステップＳ２２６）。
【０２６０】
インシュランス有効画像としては、例えば、「ＩＮＳＵＲＡＮＣＥ継続中  ＷＩＮ  ２００  ＣＲＥＤＩＴ」を示す画像が表示される。この画像は、インシュランスが有効である旨、及びインシュランスの条件が満たされると「２００」の値がクレジット数記憶領域に格納している値に加算される旨を遊技者に知らせる画像である。この処理が行われると、ステップＳ２２１に移る。
【０２６１】
上述のとおり、メインＣＰＵ７１は、シンボル表示領域４に爆発シンボル１６１を表示すると、爆発シンボル１６１を含む爆発シンボル１６１に隣接するシンボル表示ブロック群を再更新シンボル表示領域１６４として設定し、再更新シンボル表示領域１６４に表示するシンボルの識別データをＲＡＭ７３から読み出して再度表示するサブゲームを実行するように制御する。従って、再更新シンボル表示領域１６４に表示したシンボルを再更新することにより、遊技者は常に入賞の可能性感じることができ、入賞に対する期待感を十分に高めることができるゲーミングマシンを提供することができる。
【０２６２】
このようにして、本発明の実施形態に係るゲーミングマシン１では、爆発シンボル１６１に隣接するシンボル表示領域４を再更新シンボル表示領域１６４として設定し、再更新シンボル表示領域１６４にシンボルを再度表示する。このため、再更新する前にシンボル表示領域４に表示したシンボルの組合せが賞を付与する組合せではない場合、再更新シンボル表示領域１６４に再度シンボルを表示することにより、再更新後に表示したシンボルの組合せが賞を付与する組合せとなる可能性がある。また、再更新する前にシンボル表示領域４に表示したシンボルの組合せが賞を付与する組合せであっても、再更新シンボル表示領域１６４に再度シンボルを表示することにより、再更新する前よりも配当の高い賞を付与する組合せとなる可能性がある。従って、シンボルが再更新することにより、遊技者は常に入賞する可能性感じることができ、入賞に対する期待感を十分に高めることができる。
【０２６３】
また、本発明の実施形態に係るゲーミングマシン１では、更新シンボル表示領域１６４に表示するシンボルを上方のシンボル表示ブロックから下方のシンボル表示ブロックへ移動制御する。このため、再更新シンボル表示領域１６４に表示するシンボルがどのシンボル表示ブロックに移動するかによって、シンボルの組合せが賞を付与する組合せとなる可能性がある。従って、遊技者はシンボルの移動を入賞への期待感を高めて見ることができる。
【０２６４】
また、本発明の実施形態に係るゲーミングマシン１では、シンボルを再度表示するシンボル表示ブロック群から複数のシンボル表示ブロック群を決定して再更新シンボル表示領域１６４として設定するように構成することが可能である。このように構成した場合、決定した再更新シンボル表示領域１６４によって、シンボルの組合せが賞を付与する組合せとなる確率が変化する。従って、遊技者は、再更新シンボル表示領域１６４の決定に期待感を高めることができる。
【０２６５】
また、本発明の実施形態に係るゲーミングマシン１では、再更新シンボル表示領域１６４に再度シンボルを表示するサブゲームを実行する回数をランダムに決定するように構成することが可能である。このように構成した場合、サブゲームを実行する回数が多く決定すると、シンボルの組合せが賞を付与する組合せとなる確率が大きくなる。従って、遊技者は、サブゲームを実行する回数に期待感を高めることができる。
【０２６６】
また、本発明の実施形態に係るゲーミングマシン１では、爆発シンボル１６１を表示すると、再更新シンボル表示領域１６４を設定してシンボルを再更新シンボル表示領域１６４に再度表示する第１の処理と、シンボルを再更新シンボル表示領域１６４に再度表示しない第２の処理とをランダムに切り替えるように構成することができる、このように構成した場合、シンボル表示領域４に表示したシンボルの組合せが賞を付与する組合せではない場合、再更新シンボル表示領域１６４に再度シンボルを表示することにより、賞を付与する組合せになる場合と、再更新シンボル表示領域１６４に再度シンボルを表示せず、賞を付与する組合せではないままの場合がある。従って、遊技者は再更新シンボル表示領域１６４に再度シンボルを表示することに対して期待感を持つことができる。
【０２６７】
次に、本発明の他の実施形態に係るゲーミングマシンについて図面を参照しながら説明する。図２０及び図２１は、本発明の他の実施形態に係るゲーミングマシン１のシンボル表示領域４に表示するシンボルの表示例について説明する。
【０２６８】
本発明の他の実施形態では、複数行と複数列からなるシンボル表示ブロック群から構成されるシンボル表示領域４を有し、メインゲームが開始されると、複数行又は複数列のシンボル表示ブロック群に、複数のシンボルが連なるシンボル帯を行方向又は列方向に各々行又は列ごとに個別スクロール表示する。シンボル表示領域４に爆発シンボル１６１の識別データを表示した場合、行又は列のスクロール方向とは逆方向に爆発シンボル１６１の表示ブロックから連なるシンボル表示領域４内の全てのブロック群を再更新シンボル表示領域１６４として設定する。
【０２６９】
図２０（ａ）は、シンボル表示領域４に爆発シンボルを表示した場合の表示例である。図２０（ｂ）は、再更新シンボル表示領域に表示したシンボルを非表示にする場合の表示例である。なお、以下の図で説明する表示例以外については本発明の実施形態と略同様のためここでは説明を省略する。
【０２７０】
図２０（ａ）に示すように、メインゲームが開始されると、複数行又は複数列のシンボル表示ブロック群に、複数のシンボルが連なるシンボル帯を行方向又は列方向に各々行又は列ごとに個別スクロール表示た後、シンボル表示領域４にシンボルを表示する。シンボル表示領域４に爆発シンボル１６１を表示すると、下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４の表示輝度を調整し、爆発シンボル１６１を表示したシンボル表示ブロックの全部又は一部を相対的に高輝度に表示する。ここでは、爆発シンボル１６１を表示したシンボル表示ブロックを囲むフレームを高輝度に表示する場合の表示例を示す。同図（ａ）に示すように、爆発シンボル１６１を表示したシンボル表示ブロックを囲むフレーム１６２ａを高輝度に表示することにより、爆発シンボル１６１を強調して表示する。
【０２７１】
また、シンボル表示領域４に「ＢＬＵＥ  ７」のシンボルが縦方向に２つ、横方向に３つ連続したシンボルの組合せで表示したため、「ＢＬＵＥ  ７」のシンボルが４つ連続して表示したシンボル表示領域４のシンボル表示ブロックを入賞シンボル表示領域１６０と規定する。この場合、入賞役は「ＢＬＵＥ  ７」となり、入賞シンボル表示領域１６０に表示した「ＢＬＵＥ  ７」が４つの組合せに基づいて払出数が決定する。
【０２７２】
図８（ｂ）に示すように、爆発シンボル１６１を含む爆発シンボル１６１に隣接するシンボル表示ブロック群を再更新シンボル表示領域１６４として設定する。
【０２７３】
本発明の他の実施形態では、行又は列のスクロール方向とは逆方向に爆発シンボル１６１の表示ブロックから連なるシンボル表示領域４内の全てのブロック群を再更新シンボル表示領域１６４として設定する。例えば、上方のシンボル表示領域４から下方のシンボル表示領域４へシンボルをスクロールした後、シンボルを停止する場合、このスクロール方向とは逆方向に連なるシンボル表示ブロックを再更新シンボル表示領域１６４として設定する。
【０２７４】
図２０（ａ）の例では、上方のシンボル表示領域４から下方のシンボル表示領域４へシンボルをスクロールした後、ビデオリール３ｂの中段に爆発シンボル１６１を表示したので、スクロール方向とは逆方向に爆発シンボル１６１の表示ブロックから連なるシンボル表示ブロックは、「爆発」と「ＰＬＵＭ」を表示したシンボル表示ブロックである。つまり、図２０（ｂ）に示すように、爆発シンボル１６１を表示したシンボル表示ブロックと、爆発シンボル１６１を表示したシンボル表示ブロックの上のシンボル表示ブロックが再更新シンボル表示領域１６４として設定する。
【０２７５】
また、図２０（ｂ）に示すように、再更新シンボル表示領域１６４以外に表示したシンボルを保持した状態で、再更新シンボル表示領域１６４に表示したシンボルを非表示にする。ここでは、再更新シンボル表示領域１６４に表示したシンボルを爆発するような表示を行う場合の表示例を示す。同図（ｂ）に示すように、再更新シンボル表示領域１６４を設定すると、下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４の表示輝度を調整し、再更新シンボル表示領域１６４の全部又は一部を相対的に高輝度に表示する。図２０（ｂ）の例では、図２０（ａ）で表示したフレーム１６２ａとは配色の異なるフレーム１６２ｂを表示することにより、再更新シンボル表示領域１６４に表示したシンボルが再更新することを強調して表示する。再更新シンボル表示領域１６４を強調することにより、遊技者にどのシンボル表示ブロックが再更新されるのか報知することが可能となる。
【０２７６】
また、再更新シンボル表示領域１６４に表示した「爆発」と「ＰＬＵＭ」のシンボルを爆発するような表示を行うことにより、再更新シンボル表示領域１６４に表示したシンボルを非表示とする。再更新シンボル表示領域１６４に表示したシンボルを爆発するような表示を行うことにより、遊技者は再更新シンボル表示領域１６４に再度表示するシンボルに対する期待感を高めることができ、新規なシンボルの表示態様が可能となる。
【０２７７】
図２１（ａ）は、再更新シンボル表示領域１６４に表示したシンボルを非表示とした後、再更新シンボルに表示するシンボルが移動する場合の表示例である。図２１（ｂ）は、再更新シンボル表示領域１６４に表示するシンボルの移動後、所定の組合せでシンボルが停止した場合の表示例である。
【０２７８】
図２１（ａ）に示すように、再更新シンボル表示領域１６４に表示したシンボルを非表示とした後、再更新シンボル表示領域１６４に表示するシンボルは、再更新シンボル表示領域１６４の上方のシンボル表示ブロックから下方のシンボル表示ブロックへ移動する。
【０２７９】
図２１（ａ）に示す例では、「爆発」を表示していたシンボル表示ブロックに「ＢＬＵＥ  ７」、「ＰＬＵＭ」を表示したシンボル表示ブロックには、「ＢＥＬＬ」を表示することが決定されたので、「ＢＬＵＥ  ７」、「ＢＥＬＬ」の順で上方のシンボル表示ブロックから下方へ移動する。
【０２８０】
また、ゲーミングマシン１のメインＣＰＵ７１は、シンボル表示領域４に表示するシンボルを抽籤プログラムにより決定し、決定したシンボルに爆発シンボル１６１が含まれている場合、再更新シンボル表示領域１６４に表示するシンボルを決定し、ＲＡＭ７３の記憶領域に格納する。つまり、各シンボル表示ブロックに表示するシンボルの識別データは、シンボル表示領域４を構成する１５個のシンボル表示ブロック数よりも多い数のシンボル識別データをＲＡＭ７３の記憶領域に格納する。
【０２８１】
例えば、図２０（ａ）に示す例では、メインＣＰＵ７１は、シンボル表示領域４のビデオリール３ｄの中段に爆発シンボル１６１を表示することが決定したので、２つのシンボル表示ブロック群を再更新シンボル表示領域１６４として設定する（図２０（ｂ）参照）。そして、シンボル表示領域４に表示する１５個のシンボルの他に、再更新シンボル表示領域１６４に表示する２つのシンボルを決定し、ＲＡＭ７３の記憶領域に格納する。
【０２８２】
また、図２１（ｂ）に示す例では、メインＣＰＵ７１は、再更新シンボル表示領域１６４のうち、「爆」を表示したシンボル表示ブロックにコードナンバー「１８」のシンボル、「ＰＬＵＭ」を表示したシンボル表示ブロックにコードナンバー「１９」のシンボルを表示することを決定し（図５参照）、ＲＡＭ７３の記憶領域に格納したので、再更新シンボル表示領域１６４には、「ＢＬＵＥ  ７」と「ＢＥＬＬ」のシンボルを表示する。
【０２８３】
そして、図２１（ｂ）に示す例では、再更新シンボル表示領１６４に表示するシンボルの移動が停止した後、シンボル表示領域４に「ＢＬＵＥ  ７」のシンボルが縦方向に２つ、横方向に４つ連続したシンボルの組合せで表示したため、「ＢＬＵＥ  ７」のシンボルが５つ連続して表示したシンボル表示領域４のシンボル表示ブロックを入賞シンボル表示領域１６０と規定する。この場合、入賞役は「ＢＬＵＥ  ７」となり、入賞シンボル表示領域１６０に表示した「ＢＬＵＥ  ７」が５つの組合せに基づいて払出数が決定する。
【０２８４】
再更新シンボル表示領域に表示するシンボルの移動が停止した後、入賞シンボル表示領域１６０を規定した場合、下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４の表示輝度を調整し、入賞シンボル表示領域１６０の全部又は一部を相対的に高輝度に表示するため、フレーム１６２ａ及びフレーム１６２ｂとは配色の異なるフレーム１６２ｃを表示することにより、入賞シンボル表示領域１６０を強調して表示する。入賞シンボル表示領域１６０を強調して表示することにより、遊技者が入賞への期待感を高めることが可能となる。
【０２８５】
このように、シンボル表示領域４に表示したシンボルが縦方向又は横方向に連続した同一シンボルの組合せの場合、入賞が決定する。（図２０（ａ）参照）。また、爆発シンボル１６１を表示した場合には、行又は列のスクロール方向とは逆方向に爆発シンボル１６１の表示ブロックから連なるシンボル表示領域４内の全てのブロック群を再更新シンボル表示領域１６４として設定し、シンボルが爆発するような表示により再更新シンボル表示領域１６４に表示したシンボルは非表示となる（図２０（ｂ）参照）。
【０２８６】
そして、再更新シンボル表示領域１６４に表示するシンボルが再更新シンボル表示領域１６４の上方のシンボル表示ブロックから下方のシンボル表示ブロックへ移動し（図２１（ａ）参照）、移動したシンボルを停止することにより再更新シンボル表示領域１６４に再度シンボルを表示する。再度シンボルを表示することにより、再度シンボルを表示する前より多くのシンボルが縦方向又は横方向に連続したシンボルの組合せで停止する可能性がある（図２１（ｂ）参照）。つまり、再更新シンボル表示領域１６４に表示したシンボルを更新することにより配当の高い入賞が成立する可能性があり、遊技者はシンボルが再更新することへの期待感を高めることができる。
【０２８７】
上述のとおり、メインＣＰＵ７１は、複数の行、複数の列のシンボル表示ブロック群から構成されるシンボル表示領域４に爆発シンボル１６１の識別データを表示した場合、行又は列のスクロール方向とは逆方向に爆発シンボル１６１の表示ブロックから連なるシンボル表示領域内の全てのブロック群を再更新シンボル表示領域１６４として設定する。また、シンボル表示領域４に爆発シンボル１６１を表示することを決定した場合、再更新シンボル表示領域１６４に表示するシンボルを決定し、シンボル表示領域４に表示するシンボルと、再更新シンボル表示領域１６４に再度表示するシンボルをＲＡＭ７３のシンボル記憶領域に格納する。
【０２８８】
このようにして、本発明の他の実施形態に係るゲーミングマシン１では、爆発シンボル１６１を表示した場合、行又は列のスクロール方向とは逆方向に爆発シンボル１６１の表示ブロックから連なるシンボル表示領域４内の全てのブロック群を再更新シンボル表示領域１６４として設定し、再更新シンボル表示領域１６４にシンボルを再度表示する。このため、再更新する前にシンボル表示領域４に表示したシンボルの組合せが賞を付与する組合せではない場合、再更新シンボル表示領域１６４に再度シンボルを表示することにより、再更新後に表示したシンボルの組合せが賞を付与する組合せとなる可能性がある。また、再更新する前にシンボル表示領域１６４に表示したシンボルの組合せが賞を付与する組合せであっても、再更新シンボル表示領域１６４に再度シンボルを表示することにより、再更新する前よりも配当の高い賞を付与する組合せとなる可能性がある。従って、シンボルが再更新することにより、遊技者は常に入賞する可能性感じることができ、入賞に対する期待感を十分に高めることができる。
【０２８９】
以上、本発明のゲーミングマシン及びゲーミングマシンの制御方法を図示の実施形態に基づいて説明したが、具体例を示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更が可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０２９０】
例えば、上述した実施形態では、ジャックポット額の累積値が多い場合には、再更新シンボル表示領域１６４に再度シンボルを表示する第１の処理を実行する確率が高くなるように乱数範囲を設定し、ジャックポット額の累積値が少ない場合には、再更新シンボル表示領域１６４に再度シンボルを表示しない第２の処理を実行する確率が高くなるように乱数範囲を設定する場合について説明したが、これに限定されず、設計変更が可能である。
【０２９１】
例えば、ボーナスゲームが行われることなくメインゲームが所定回数継続して行われた場合、第１の処理を実行する確率が高くなるように乱数範囲を設定するように構成してもよい。この場合、ボーナスゲームが長期間行われていない状況から遊技者を救済することを目的として設定することができる。また、インシュランスを有効にしている場合、第１の処理を実行する確率が高くなるように乱数範囲を設定するように構成してもよい。
【産業上の利用可能性】
【０２９２】
本発明は、遊技者がスロットマシンで実行されるゲームに入賞することへの可能性を常に感じることで入賞に対する期待感を十分に高める上で極めて有用である。
【符号の説明】
【０２９３】
１  ゲーミングマシン
３  ビデオリール
４  シンボル表示領域
１１  キャビネット
１２  トップボックス
１３  メインドア
１５  コイントレイ
３０  コントロールパネル
３１  スピンボタン
３２  チェンジボタン
３３  ＣＡＳＨＯＵＴボタン
３４  １−ＢＥＴボタン
３５  最大ＢＥＴボタン
３６  コイン受入口
５０  ゲーミングボード
５１  ＣＰＵ
５２  ＲＯＭ
５３  ブートＲＯＭ
５４  メモリカード
５５  カードスロット
５６  ＧＡＬ
５７  ＩＣソケット
７０  マザーボード
７１  メインＣＰＵ
７２  ＲＯＭ
７３  ＲＡＭ
８１  電源ユニット
８２  通信用インターフェイス
９０  ドアＰＣＢ
９１  リバータ
９２  コインカウンタ
９３  冷陰極管
１１０  本体ＰＣＢ
１１１  ランプ
１１２  スピーカ
１１３  ホッパー
１１４  タッチパネル
１１５  紙幣識別器
１３０  グラフィックボード
１３１  上側画像表示パネル
１４１  下側画像表示パネル
１４２  クレジット数表示領域１４２
１４３  ペイアウト数表示領域
１７１  チケットプリンタ
１７２  カードリーダ
１７４  データ表示器
１７３  キーパッド
１７４  データ表示器
１７５  バーコード付チケット
１７６  カードスロット
１６０  入賞シンボル表示領域
１６１  爆発シンボル
１６２  フレーム
１６４  再更新シンボル表示領域
【図１】
2011030960.tif 000003
【図２】
2011030960.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2011030960.tif 000009
【図８】
2011030960.tif 000010
【図９】
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【図１０】
2011030960.tif 000012
【図１１】
2011030960.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
2011030960.tif 000017
【図１６】
2011030960.tif 000018
【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
2011030960.tif 000021
【図２０】
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【図２１】
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