(57)【要約】【課題】遊技者に遊技機の動作内容の変更に関与している感覚を十分に与え、遊技意欲を向上させることを目的とする。【解決手段】遊技機１はリーチ状態となるとパスワードが取得可能な状態となり、遊技者からパスワードが入力されると、これに連動して遊技機１の演出内容が変更されるようになっている。この遊技機１では、特別図柄表示装置２３において遊技演出に関する画像表示が行われ、外部表示装置１５０においてパスワードに関する情報表示が行われるようになっている。このパスワードに関する情報表示が行われる際には、特別図柄表示装置２３にて、外部表示装置１５０に関する情報が表示され、外部表示装置１５０においても特別図柄表示装置２３に関する情報が表示されるようになっている。【選択図】      図３６
2011189169.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に関する演出画像を少なくとも表示する第１表示装置と、
この第１表示装置の表示制御を行う第１表示制御手段と、
前記第１表示装置とは異なる第２表示装置と、
この第２表示装置の表示制御を行う第２表示制御手段とを備え、
前記第２表示制御手段は、前記第２表示装置において前記第１表示装置に関する情報である第１表示装置関連情報を表示するように制御を行うことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ遊技機等の遊技機では、遊技盤に設けられた単一の画像表示装置によって遊技における演出を行う方法は広く用いられているが、状況によっては複数の表示装置を用いたほうが良い場合もあるものと考えられる。例えば、複数の表示装置を用いることにより、表示の自由度が増し、演出態様を多様なものとすることも可能となる演出とは関係ない何らかの情報を遊技者に伝達しようとした場合、演出を行う表示装置とは異なる表示装置にて行ったほうが見易く、表示制御も行いやすいケースも想定される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開平１１−２８２７６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、このように複数の表示装置を用いると斬新であり、かつ様々な利点があるが、それに伴う特有の問題も考えられる。一例を挙げると、遊技者が一方の表示装置に注目している場合に、それ以外の表示装置で表示される情報に気付かない可能性がある。
【０００５】
特に一方の表示装置が注目度の高い表示態様の場合においては、その問題が顕著となる。また、他方（即ち、遊技者が注目していない側）の表示装置において重要度の高い情報が表示されるような場合にも問題性が大きい。
【０００６】
本発明は上記事情に鑑みてなされたもので、複数の表示装置が設けられ、かつ、それら複数の表示装置間において関連性のある表示がなされるように構成される遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するため、請求項１記載の発明は、遊技に関する演出画像を少なくとも表示する第１表示装置と、この第１表示装置の表示制御を行う第１表示制御手段と、前記第１表示装置とは異なる第２表示装置と、この第２表示装置の表示制御を行う第２表示制御手段とを備え、前記第２表示制御手段は、前記第２表示装置において前記第１表示装置に関する情報である第１表示装置関連情報を表示するように制御を行うことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、複数の表示装置間において関連性のある表示がなされるように構成される遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の一実施形態に係る遊技機と、この遊技機と、遊技情報の送受信が可能な携帯電話機と、この携帯電話機とインターネットを介して、接続されている遊技情報の管理を行う管理サーバの概念図である。
【図２】本発明の一実施形態に係る遊技機の概略図である。
【図３】表示部の表示例を説明する概念図である。
【図４】表示部に表示されうる図柄の種類を説明する図である。
【図５】ノーマルリーチの演出を説明する図である。
【図６】珊瑚礁リーチの演出を説明する図である。
【図７】マリンちゃんリーチの演出を説明する図である。
【図８】波紋リーチの演出を説明する図である。
【図９】サムリーチの演出を説明する図である。
【図１０】演出内容の変更後、表示部に表示されうる図柄の種類を説明する図である。
【図１１】スペシャルノーマルリーチの演出を説明する図である。
【図１２】スペシャル珊瑚礁リーチの演出を説明する図である。
【図１３】スペシャルマリンちゃんリーチの演出を説明する図である。
【図１４】スペシャル波紋リーチの演出を説明する図である。
【図１５】スペシャルサムリーチの演出を説明する図である。
【図１６】リーチ種別決定カウンタの概念を説明する図表である。
【図１７】第１リーチ予告の演出を説明する図である。
【図１８】第２リーチ予告の演出を説明する図である。
【図１９】リーチ予告種別決定カウンタの概念を説明する図表である。
【図２０】通信制御基板のハードウェア構成を示すブロック図である。
【図２１】携帯電話機の正面図である。
【図２２】携帯電話機のハードウェア構成を示すブロック図である。
【図２３】管理サーバのハードウェア構成を示すブロック図である。
【図２４】遊技者データベースの概念を説明する図表である。
【図２５】ポイントテーブルの概念を説明する図表である。
【図２６】パスワードテーブルの概念を説明する図表である。
【図２７】各種カウンタの概念を説明する図表である。
【図２８】特別電動役物制御ルーチンを説明するフローチャートである。
【図２９】特別電動役物制御ルーチンの図２８の続き部分を説明するフローチャートである。
【図３０】変動開始処理ルーチンを説明するフローチャートである。
【図３１】第１リーチ予告動作処理ルーチンを説明するフローチャートである。
【図３２】第２リーチ予告動作処理ルーチンを説明するフローチャートである。
【図３３】リーチ動作処理ルーチンを説明するフローチャートである。
【図３４】スペシャルリーチ動作処理ルーチンを説明するフローチャートである。
【図３５】リーチ動作処理ルーチンを説明するフローチャートである。
【図３６】外部表示装置におけるパスワード入力メッセージの一例である。
【図３７】遊技機構成を概念的に示す概念図である。
【図３８】再抽選処理ルーチンを説明するフローチャートである。
【図３９】遊技情報記録処理ルーチンを説明するフローチャートである。
【図４０】送受信メインルーチンを説明するフローチャートである。
【図４１】パスワード受信処理ルーチンを説明するフローチャートである。
【図４２】遊技情報送信処理ルーチンを説明するフローチャートである。
【図４３】遊技情報作成・送信処理ルーチンを説明するフローチャートである。
【図４４】携帯電話機におけるメッセージの表示例である。
【図４５】遊技情報送信用の送信バッファのフォーマット、及び遊技情報の格納例を示す概念図である。
【図４６】携帯電話機におけるメッセージの表示例である。
【図４７】特別図柄表示装置におけるメッセージの表示例である。
【図４８】サーバへの送信処理ルーチンを説明するフローチャートである。
【図４９】遊技情報送信用の送信バッファのフォーマット、及び遊技情報の格納例を示す概念図である。
【図５０】遊技情報処理ルーチンを説明するフローチャートである。
【図５１】ポイント加算処理ルーチンを説明するフローチャートである。
【図５２】第２実施形態のパスワード受信処理ルーチンを説明するフローチャートである。
【図５３】図柄変動装置を示す概略図である。
【図５４】キャラクタ部の内部構造を示す概略構成図である。
【図５５】第３実施形態に係る遊技機について概念的に示す概念図である。
【図５６】第３実施形態に係る遊技機について、要部のハードウェア構成を示すブロック図である。
【図５７】第３実施形態におけるパスワード入力メッセージの一例である。
【図５８】第１ないし第６実施形態に係る遊技機において、表示制御基板及び外部表示制御基板の電気的構成についての一例を示すブロック図である。
【図５９】第４実施形態での端末出力データに関する情報表示について概念的に示す概念図である。
【図６０】端末出力データに関する情報表示について概念的にいくつか例示する概念図である。
【図６１】第７実施形態等の遊技機について概念的に例示する概念図である。
【図６２】第９実施形態における表示を概念的に示す概念図である。
【図６３】第１０実施形態における表示を概念的に示す概念図である。
【図６４】第１０実施形態に係る遊技機において、各部の機能を概念的に示す図である。
【図６５】第１０実施形態に係る遊技機について、要部のハードウェア構成を示すブロック図である。
【図６６】第１０実施形態に係る遊技機についての別例を示す図である。
【図６７】図６６の遊技機における表示例を概念的に示す概念図である。
【図６８】第１１実施形態における表示を概念的に示す概念図である。
【図６９】遊技機の裏構造についての一例を示す分解斜視図である。
【図７０】図６９の遊技機のガラス扉枠及び前枠の構成を例示する分解斜視図である。
【図７１】図６９の遊技機の背面図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
はじめに、本実施の形態から抽出され得る発明群を手段ｎ（ｎ＝１，２，３…）として区分して示し、それらを必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、本実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
【００１１】
＜手段１．＞
遊技に関する演出画像を少なくとも表示する第１表示装置と、
この第１表示装置の表示制御を行う第１表示制御手段と、
前記第１表示装置とは異なる第２表示装置と、
この第２表示装置の表示制御を行う第２表示制御手段とを備え、
前記第２表示制御手段は、前記第２表示装置において前記第１表示装置に関する情報である第１表示装置関連情報を表示するように制御を行うことを特徴とする遊技機。
【００１２】
このように手段１、即ち請求項１の構成によれば、少なくとも２つの表示装置を有してなる遊技機において、第２表示装置に注目している場合にも画像演出を行う第１表示装置に関する情報が確認できるため、第１表示装置に対する意識が薄くなったり、無くなることを防止でき、双方の表示装置を適切に見ることが可能となる。なお、手段１又は後述する手段２以降のいずれかの手段に記載の遊技機において、第１表示装置関連情報を前記第２表示装置において常時表示するように前記第２表示制御手段により表示制御を行うようにして絶えず第１表示装置関連情報が確認できるようにしてもよく、前記第１表示装置にて特定の情報が表示される前、又は特定の情報が表示される最中に、前記第１表示装置関連情報を表示するように表示制御を行うようにして、特定情報が表示される際に第１表示装置関連情報が確認できるようにしてもよい。
【００１３】
なお、仮に音声のみで第１表示装置を意識付けようとすると遊技場における様々な音にかき消されて、十分な効果が得られない虞があるが、上記手段のようにすれば、第２表示装置に集中する遊技者に対して視覚的に他の表示装置を意識付けることができるため効果的である。
【００１４】
＜手段２．＞
前記第２表示制御手段は、前記第１表示装置における表示状態を反映した表示状態反映情報を表示するように表示制御を行うことを特徴とする手段１に記載の遊技機。
【００１５】
このようにすれば、第１表示装置の表示状態を反映した情報が第２表示装置にて表示されるため、第１表示装置の表示状態を確認ないし推測できることとなる。「表示状態反映情報」は、第１表示装置にて表示される画像の一部、又は全部を表示するような画像情報や、表示状態に関する説明情報、第１表示装置にて表示される画像を簡略化した情報、第１表示装置にて報知される遊技状態（大当り、リーチ、リーチ予告、確率変動、時短など）に対応した情報などが挙げられる。
【００１６】
＜手段３．＞
前記第２表示制御手段は、前記表示状態反映情報として、第１表示装置での表示状態に関する説明情報を表示することを特徴とする手段１又は手段２に記載の遊技機。
【００１７】
このようにすれば、第１表示装置での表示状態がわかりやすく、第１表示装置がどのような状態にあるのかを瞬時に察知できることとなる。「表示状態に関する説明情報」は、例えば、表示状態がどのような状態にあるのかを説明する情報でもよく、表示状態の変化を説明する情報、第１表示装置の表示によって遊技状態が示されるようなものにおいては遊技状態を説明する説明情報などでもよい。
【００１８】
＜手段４．＞
前記第２表示制御手段は、前記第１表示装置で表示される遊技状態に応じた遊技状態対応情報を表示することを特徴とする手段１ないし手段３のいずれかに記載の遊技機。
【００１９】
このようにすれば、遊技者にとって重要な遊技状態を第２表示装置においても確認ないし推測できるため、第２表示装置を注目していても遊技状態の変化を見落とすようなことがなくなる。遊技状態対応情報は、例えば、大当り状態、リーチ状態、リーチ予告状態、確率変動状態、時短状態、などの遊技状態を説明するようにしてもよく、各遊技状態に対応した識別情報（文字、記号、絵柄など）を表示するようにしてもよい。また、遊技状態対応情報は、現在継続中の遊技状態を示すような情報（例えば、「大当り中」、「リーチ中」などといったコメント情報や、遊技状態に対応した画像表示など（例えば、リーチの際には星マークが表示されるような構成であったり、大当りの際には第２表示装置の背景画像が特定の色に変化するような画像表示等））であってもよく、遊技状態の発生を示すような情報（例えば、「大当り発生」、「リーチ発生」といったコメント情報や、発生に対応した画像表示（例えば、リーチ発生の際には星マークが表示されるような構成であったり、大当り発生の際には第２表示装置の背景画像が特定の色に変化するような画像表示等）など）であってもよい。
【００２０】
＜手段５．＞
前記第２表示制御手段は、前記第１表示装置関連情報として前記第１表示装置の表示画像の少なくとも一部画像を前記第２表示装置にて表示するように表示制御を行うことを特徴とする手段１ないし手段４のいずれかに記載の遊技機。
【００２１】
このようにすれば、第１表示装置の状態を第２表示装置にて表示できる好適構成となる。この一部画像によって遊技者は第１表示装置がどのような状態にあるのかを容易に確認又は推測できることとなる。一部画像としては、変動図柄画像や、背景画像、その他様々な画像が挙げられる。なお、遊技状態が特定できる一部画像を表示すると遊技状態が把握できることとなり効果的である。
【００２２】
＜手段６．＞
前記第２表示制御手段は、前記第１表示装置関連情報として前記第１表示装置にて行われる図柄変動画像に対応した図柄変動対応情報を表示するように構成される手段１ないし手段５のいずれかに記載の遊技機。
【００２３】
このようにすれば、遊技者にとって極めて重要である図柄変動を第２表示装置にて確認できることとなり、遊技状態の変化を知らせることのできる好適構成となる。
【００２４】
＜手段７．＞
前記第２表示制御手段は、前記第１表示装置と同一又は略同一内容の画像を前記第２表示装置の一部領域にて表示するように表示制御を行うことを特徴とする手段１ないし手段６のいずれかに記載の遊技機。
【００２５】
このようにすれば、第１表示装置の内容を第２表示装置にてほぼ把握することができることとなり、情報見落としが極めて少ない構成となる。
【００２６】
＜手段８．＞
前記第２表示制御手段は、前記第１表示装置が所定の特別状態となる前段階、又は特別状態となったことを条件として前記第１表示装置に関する情報を表示するように制御を行うことを特徴とする手段７に記載の遊技機。
【００２７】
このようにすれば、所定の特別状態（例えば大当り状態の発生、リーチ状態の発生）が確実に伝達されることとなるため、特別状態に気を取られて第２表示装置への注目が薄らぐことを効果的に防止できる。そして、遊技者は安心して第２表示装置に集中できることとなる。
【００２８】
＜手段９．＞
前記第２表示装置制御手段は、前記第２表示装置にて主として表示される第２表示装置主表示情報と並行して前記第１表示装置関連情報を同一画面にて表示するように制御を行うことを特徴とする手段１ないし手段８のいずれかに記載の遊技機。
【００２９】
このようにすれば、第２表示装置主表示情報（例えば、後述する広告情報、端末関連情報、利益付与関連情報など）を中断することなく第１表示装置の内容を確認又は推測できることとなり、第２表示装置主表示情報に注目する遊技者の興趣を損ねるようなことが無くなる。
【００３０】
＜手段１０．＞
前記第２表示装置制御手段は、前記第１表示装置関連情報を表示する際に、前記第２表示装置にて主として表示される第２表示装置主表示情報を中断又は中止するように制御を行うことを特徴とする手段１ないし手段８のいずれかに記載の遊技機。
【００３１】
このようにすると、第２表示装置主表示情報に注目する遊技者の意識を、確実に第１表示装置関連情報のほうへ向けたい場合に有効な構成となる。
【００３２】
＜手段１１．＞
前記第１表示装置は遊技領域の内部に設けられる一方、前記第２表示装置は、遊技領域の外部に設けられた外部表示装置からなることを特徴とする手段１ないし手段１０のいずれかに記載の遊技機。
【００３３】
このようにすれば、第２表示装置を遊技領域内に配置しにくい構成のものにおいて有効な構成となる。例えば、スペース的に第２表示装置を遊技領域内に設け難い場合であっても、双方の表示装置を共に遊技機内に配置でき、かつ、距離的に離れている場合であっても互いに関連性を持たせることができる。
【００３４】
より具体的には、例えば、手段１１に記載のものにおいて、遊技領域の前方に配置される透明板を介在させずに遊技者の前方にその表示画面が露出するように前記外部表示装置を構成することができる。その配置位置の例としては、遊技機の前面部であって、透明板の外部位置が挙げられる。例えば、透明板を保持する透明板保持枠における透明板の下方、又は斜め下方に配置するようにしてもよく、上皿部、又は下皿部、若しくはその周囲などに配置してもよい。
【００３５】
＜手段１２．＞
前記第１表示装置と前記第２表示装置の両方が、遊技領域の内部に配置されることを特徴とする手段１ないし手段１０のいずれかに記載の遊技機。
【００３６】
このようにすれば、第１表示装置と第２表示装置の双方が位置的に把握しやすい構成となり、第２表示装置関連情報もあいまって密接に関連することとなる。
【００３７】
なお、前記第２表示装置は、前記第１表示装置と同一の部品枠内に組み込まれるものとしてもよい。このようにすれば、第２表示装置を遊技領域の内部に配置しようとした場合に効果的に省スペース化でき、配置しやすい構成となる。
【００３８】
＜手段１３．＞
前記第１表示制御手段と、前記第２表示制御手段とが別体の制御基板として構成されることを特徴とする手段１ないし手段１２のいずれかに記載の遊技機。
【００３９】
このように第１表示制御手段と第２表示制御手段とを別体の制御基板として構成すれば、それぞれ独立して管理が行いやすくなる。
【００４０】
手段１３に記載の遊技機において、前記第１表示制御手段を遊技盤の裏面側に取りつける一方、前記第２表示制御手段を遊技盤以外の部品（例えばガラス扉枠、前枠等の枠体などの遊技盤の周囲部品など）に配置するようにしてもよい。このようにすれば、上記「板替え」の際に、遊技盤を交換しても第２表示制御手段を流用できる構成となる。より具体的には、第１表示制御手段を所定の第１基板（例えば後述する図柄表示制御基板）として構成し、第２表示制御手段をこれとは異なる第２基板（例えば後述する外部表示制御基板）として構成し、それぞれの基板を別々の部位に配置するようにできる。この場合、第１基板を遊技盤に取付け、第２基板を遊技盤以外の部分に取り付けることができる。
【００４１】
＜手段１４．＞
前記第１表示装置及び前記第２表示装置の双方において、遊技に関する演出画像が表示されるように構成されており、
前記第２表示制御手段は、前記第２表示装置にて表示される特定の演出画像と並行して、又はその特定の演出画像と切り替えて前記第１表示装置関連情報を表示するように制御を行うことを特徴とする手段１ないし手段１３のいずれかに記載の遊技機。
【００４２】
このようにすれば、複数の表示装置にて演出が行われることとなるため演出性が高まり、かつ表示装置間で連携した演出が可能となる。また、今までにない演出態様を創出することも可能となる。
【００４３】
なお、手段１４に記載の遊技機において、前記第２表示装置において前記特定の演出画像が表示される前、又はその特定の演出画像が表示される最中に、前記第１表示装置において前記第２表示装置に関する情報である第２表示装置関連情報を表示するように前記第１表示制御手段により制御を行ってもよい。
【００４４】
＜手段１５．＞
前記第２表示装置において、所定の広告情報が表示されるように構成されており、
前記第２表示制御手段は、前記広告情報の表示と並行して、又は前記広告情報の表示と切り替えるようにして前記第１表示装置関連情報を表示するように制御を行うことを特徴とする手段１ないし手段１３のいずれかに記載の遊技機。
【００４５】
このようにすれば、遊技機にて広告情報を表示することのできる好適構成となる。そして、第２表示装置にて広告情報を表示するように構成すると、単一の表示装置のみが設けられる遊技機において広告を表示する構成と比較して、広告情報を独立して表示できることとなり、表示タイミングや表示領域の構成などを第２表示装置にて独立して行えることとなる。
【００４６】
なお、手段１５に記載の遊技機において、前記第２表示手段において前記広告情報を表示する前、又は前記広告情報を表示する最中に、前記第１表示装置にて前記第２表示装置に関する情報である第２表示装置関連情報を表示するように前記第１表示制御手段により制御を行うようにしてもよい。
【００４７】
独立して広告情報の表示を行おうとすると、第１表示装置との関連性が希薄となり、第１表示装置に注目している場合に第２表示装置での表示を見ることを忘れてしまったり、第１表示装置を見ている遊技者の視界に第２表示装置が入らない可能性があり、これでは広告情報を表示したとしても広告効果が低減してしまう。しかしながら、上記構成によれば、広告情報を表示する前、又は最中に第２表示装置関連情報を表示するため、タイミング良く広告情報を見ることのできる構成となる。
【００４８】
＜手段１６．＞
前記第２表示装置において、遊技者に利益を付与する商品券、クーポン券等の利益付与情報に関する情報である利益付与関連情報が表示されるように構成されており、
前記第２表示制御手段は、前記利益付与関連情報の表示と並行して、又は前記利益付与関連情報の表示と切り替えるようにして前記第１表示装置関連情報を表示するように制御を行うことを特徴とする手段１ないし手段１３に記載の遊技機。
【００４９】
このように構成すると、遊技者に利益を付与する利益付与情報に関する情報が表示できることとなるため遊技者に有利となり、このような有用な情報を表示しつつも第１表示装置関連情報が表示されるため、第１表示装置を効果的に意識付けることが可能となる。
【００５０】
さらに、手段１６の遊技機において、前記第２表示装置にて前記利益付与関連情報を表示する前、又は前記利益付与関連情報を表示する最中に、前記第１表示装置において前記第２表示装置に関する情報である第２表示装置関連情報を表示するように前記第１表示制御手段により制御を行うようにできる。
【００５１】
折角の有利な情報であっても遊技者が気付かなかったり、無視してしまうと、その効果が得られなくなってしまう。これによれば、第２表示装置にて遊技者に有利な情報を提供できる構成を実現しつつも、その利益付与関連情報の表示について第１表示装置に注目する遊技者に対しタイミング良く伝えることのできる構成となる。
【００５２】
この利益付与情報の提供方法としては、電子メールなどを用いて遊技者のアドレスに送信するような方法でも良く、後述する手段のように携帯通信端末に対して情報送信するようにしてもよい。
【００５３】
＜手段１７．＞
前記利益付与情報を携帯通信端末にて取得可能な情報として出力する利益付与情報出力手段とを備えたことを特徴とする手段１６に記載の遊技機。
【００５４】
このようにすれば、遊技機から携帯通信端末に対して利益付与情報を直接出力することができる構成となり、遊技者に極めて有益な構成となる。
【００５５】
なお、後述するように第２表示装置を利益付与情報出力手段として機能させるようにしてもよく、第２表示装置とは別に、赤外線発光部や通信アンテナ（例えばブルートゥース通信や、無線ＬＡＮ通信を行うアンテナ等）などの出力手段を設けるようにしてもよい。
【００５６】
＜手段１８．＞
前記利益付与情報は、文字、図形、記号、バーコード、二次元コード等の識別情報によってその内容が表されるように構成される一方、前記利益付与情報出力手段は前記第２表示装置からなり、
前記第２表示制御手段は、前記識別情報を前記第２表示装置にて画像表示出力するように制御を行い、かつ前記識別情報の表示と並行して、又は識別情報の表示と切り替えるようにして前記第１表示装置関連情報を表示するように制御を行うことを特徴とする手段１７に記載の遊技機。
【００５７】
このようにすれば、利益付与情報を表示によって携帯通信端末に伝達できるため、遊技機と携帯通信端末との間に特別な通信線などを設けなくとも情報を送ることができ、装置構成の簡素化を図ることが可能となる。また、識別情報が表示される際において、第１表示装置にて第２表示装置関連情報が表示されることとなるため、有益な情報が見落とされること無く遊技者に伝えられることとなる。
【００５８】
さらに、手段１８に記載の遊技機において、前記第２表示装置にて前記識別情報が表示される前、又は前記識別情報が表示される最中に、前記第１表示装置において前記第２表示装置に関する情報である第２表示装置関連情報を表示するように前記第１表示制御手段により制御を行うようにしてもよい。
【００５９】
＜手段１９．＞
前記第２表示制御手段は、利益付与情報に関連した広告情報を表示するように制御を行う広告表示制御手段を備え、
前記広告情報の表示と関連した前記利益付与情報が前記利益付与情報出力手段より出力されるように構成されることを特徴とする手段１７又は手段１８のいずれかに記載の遊技機。
【００６０】
このようにすれば、広告情報の有用性を高めることができ、広告効果の大きい構成となる。即ち、単なる広告ではなく、具体的な利益が付与される構成となるため、遊技者の満足度を高めることができる。
【００６１】
＜手段２０．＞
前記第１表示手段において遊技に関する画像演出が行われるように構成され、
前記第１表示手段による画像演出と、前記広告情報の表示とが並行して行われるように構成されていることを特徴とする手段１５又は手段１９に記載の遊技システム。
【００６２】
このようにすれば画像演出を中断することなく広告情報が表示できることとなり、興趣低下を招くことがなくなる。
【００６３】
＜手段２１．＞
所定の携帯通信端末との間で情報通信を行う情報通信部を備え、
前記第２表示制御手段は、前記携帯通信端末に関する端末関連情報を前記第２表示装置において表示するように制御を行い、かつこの端末関連情報の表示と並行して、又は前記端末関連情報の表示と切り替えるようにして前記第１表示装置関連情報を表示するように制御を行うことを特徴とする手段１ないし手段１３のいずれかに記載の遊技機。
【００６４】
上記手段によれば、携帯通信端末との間で情報通信が可能となる構成を実現でき、さらに、端末関連情報を表示する第２表示装置に関する情報が第１表示装置にて表示されることとなるため、第１表示装置に注目する遊技者に対し、第２表示装置を効果的に意識付けることが可能となる。なお、端末関連情報は、携帯通信端末に関する情報であれば様々な情報を採用できるが、例えば携帯通信端末との間の通信に関する情報である通信関連情報としたり、携帯通信端末の操作説明に関する操作説明情報として構成することができる。
【００６５】
手段２１に記載の遊技機において、前記第２表示装置にて前記携帯通信端末に関する端末関連情報が表示される前、又は前記端末関連情報が表示される最中に、前記第１表示装置において前記第２表示装置に関する情報である第２表示装置関連情報を表示するように前記第１表示制御手段により制御を行うように構成してもよい。
【００６６】
＜手段２２．＞
前記情報通信部は、携帯通信端末から出力される端末出力データを取得する端末データ取得手段を有してなり、
前記第２表示装置は、前記端末出力データに関する情報を前記端末関連情報として表示するように構成されていることを特徴とする手段２１に記載の遊技機。
【００６７】
このようにすれば、携帯通信端末からの情報を取得できる斬新な遊技機を構成でき、かつ第２表示装置にて端末出力データに関する情報を独立して表示できることとなるため、表示制御を行いやすい構成となる。
【００６８】
＜手段２３．＞
前記端末データ取得手段は、無線通信によって前記端末出力データを受信するように構成されていることを特徴とする手段２２に記載の遊技機。
【００６９】
本手段の構成によれば、端末データ取得手段が、無線通信によって、端末出力データを受信するので、携帯通信端末との間で通信ケーブルの接続等の煩雑な作業を行う必要がなく、遊技機は携帯情報端末から極めて簡単、かつ安価に端末出力データを受信することができる。
【００７０】
なお、手段２３に記載のものにおいて、赤外線を媒介して端末出力データを受信するように前記端末データ取得手段を構成することができる。このようにすれば、端末データ取得手段が、赤外線を媒介として端末出力データを受信するので、携帯通信端末との間で通信ケーブルの接続等の煩雑な作業を行う必要がなく、遊技機は携帯情報端末から極めて簡単、かつ安価に端末出力データを受信することができる。
【００７１】
＜手段２４．＞
前記端末データ取得手段は、携帯通信端末の表示手段に表示される、文字、図形、記号、バーコード、二次元コード等の識別情報からなる端末出力データを、画像の読み取りにより取得するように構成されたことを特徴とする手段２３に記載の遊技機。
【００７２】
画像の読み取りにより携帯通信端末からのデータを取得するように構成しているため、携帯通信端末において遊技機への情報伝達用の構成を簡素化できる。
【００７３】
より具体的には、手段２４の構成、若しくは手段２４に後述のいずれかの手段を付加した構成において、所定の撮影装置を備えるように前記端末データ取得手段を構成し、前記識別情報をその撮影装置にて撮像し、得られた画像を解析するように構成できる。
【００７４】
また、手段２４の構成、若しくは手段２４に後述のいずれかの手段を付加した構成において、前記端末データ取得手段を、所定のコードスキャナを有する構成とし、前記携帯通信端末にて表示される前記識別情報を、そのコードスキャナによって光学的に読み取るように構成できる。
【００７５】
＜手段２５．＞
前記端末出力データの取得が可能となる取得可能期間を設定する取得可能期間設定手段を備えたことを特徴とする手段２２ないし手段２４のいずれかに記載の遊技機。
【００７６】
このようにすれば、遊技開始後の所定のタイミング（即ち、取得可能期間）で情報データ（即ち、端末出力データ）が受信可能とされているから、遊技者はこのタイミングで情報データを遊技機に送信することとなる。従って、リアルタイム性を持たせやすく、遊技形態の自由度を高めることが可能となる。
【００７７】
＜手段２６．＞
前記取得可能期間の際に、前記端末出力データが前記端末出力データ取得手段によって取得されたことを条件として遊技機の動作内容を変更する動作内容変更手段を備えたことを特徴とする手段２５に記載の遊技機。
【００７８】
取得可能期間において、遊技者が情報を出力（データ送信や画像表示など）すると、これに連動するようにして遊技機の動作内容が変更されるから、遊技者に動作内容の変更に関与している感覚を十分に与えて、遊技意欲を向上させることができる。
【００７９】
手段２６に記載の遊技機において、前記遊技機の動作内容の変更として、図柄表示装置にて行われる演出を変更することができる。一般に遊技者は、ゲーム内容が表示される液晶等の図柄表示装置を見ながら遊技していることが多いが、この構成によれば遊技者が注目する図柄表示装置の演出が変化するから、遊技機の動作内容が変化したという印象が大きくなり、遊技者の飽きを効果的に防止することができる。なお、図柄表示装置にて行われる演出の変化としては、例えば、図柄表示装置に表示されるキャラクタの変更、変動図柄の背景の変更、リーチアクションの変更、確率変動図柄の変更、確変モード中の演出の変更等が挙げられる。
【００８０】
＜手段２７．＞
前記端末関連情報として携帯通信端末の操作に関する操作説明情報が表示されるように表示制御されることを特徴とする手段２１ないし手段２６のいずれかに記載の遊技機。
【００８１】
このようにすれば、携帯通信端末によってリアルタイムで情報入力を行うという今までにない斬新な遊技機構成をとりつつも、遊技者が戸惑うことなく端末操作を行いやすい構成となる。
【００８２】
＜手段２８．＞
前記第１表示制御手段は、前記第２表示装置にて所定情報が表示される前、又は表示されている最中に、前記第１表示装置において前記第２表示装置に関する情報である第２表示装置関連情報を表示するように制御を行うことを特徴とする手段１ないし手段２７のいずれかに記載の遊技機。
【００８３】
＜手段２９．＞
前記第２表示装置関連情報は、前記第２表示装置の表示状態に関する情報である表示状態情報を含むことを特徴とする手段２８に記載の遊技機。
【００８４】
このように第１表示装置において、第２表示装置がどのような表示状態にあるのかを表示するようにすれば、遊技者は状況に応じて見る位置を的確に変えることが可能となる。即ち、遊技者は第２表示装置が見るべき表示状態にあるのかそうでないのかを判断できることとなり、状態に応じて選択的に見ることが可能となる。
【００８５】
＜手段３０．＞
前記第２表示装置関連情報は、前記第２表示装置の位置を指示する位置指示情報を含むことを特徴とする手段２８又は手段２９に記載の遊技機。
【００８６】
このようにすれば、位置指示情報によって第２表示装置の位置を知ることができる。例えば、遊技者が第１表示装置に注目していたとしても、指示情報によって第２表示装置をスムーズに把握することができる。なお、位置指示情報としては後述するように第２表示装置が配置される方向を指し示す方向指示情報を含むように構成してもよく、目立ちやすい部位と関連させて指示するようにしてもよい。例えば、上皿部の上方に第２表示装置が配置される場合には、「上皿部の上にある表示装置に注目！」「遊技盤外部の表示装置を見てください！」といった具合に、よく知られている部位と関連付けて指示するようにしてもよい。
【００８７】
＜手段３１．＞
前記位置指示情報は、前記第２表示装置が配置される方向を指示する方向指示情報を含むことを特徴とする手段３０に記載の遊技機。
【００８８】
このようにすることにより、どの方向に第２表示装置が配置されるのかを方向指示情報によって指示するようにすればその配置位置を直感的にすばやく察知できることとなる。方向指示情報としては、矢印や指先などで視覚的に方向を指示する画像や、文章的に説明する説明画像（例えば、「遊技盤の右下方向を向いてください」とか、「下側に注目！」といったような説明を行う画像）などの方向指示画像を用いて行うことができる。
【００８９】
＜手段３２．＞
前記方向指示情報は、前記第２表示装置が配置される方向を視覚的に指し示す矢印図柄、指先図柄等の視覚指示情報を有してなることを特徴とする手段３１に記載の遊技機。
【００９０】
このようにすれば、遊技者は視覚指示情報に基づいて第２表示装置の位置を直感的に即座に知ることができることとなる。
【００９１】
＜手段３３．＞
前記第１表示制御手段は、前記第１表示装置における画像演出と並行して前記第２表示装置関連情報を表示するように制御を行うことを特徴とする手段２８ないし手段３２のいずれかに記載の遊技機。
【００９２】
このようにすれば、画像演出中であっても画像表示装置と第２表示装置とを関連付けることができ、遊技者が画像演出に集中していたとしても、第２表示装置関連情報が必然的に目に入る構成となり、第２表示装置に関する情報を意識させ易くなる。
【００９３】
＜手段３４．＞
前記第１表示制御手段は、前記第１表示装置における画像演出を動画にて行うように制御するとともに、この動画演出と並行して前記第２表示装置関連情報の表示を行うように制御することを特徴とする手段３３に記載の遊技機。
【００９４】
このような動画演出中は演出性が高く、動画演出を中断して端末出力データに関する情報表示を行おうとすると興趣低下を招く虞がある。上記構成によれば、高い演出性を維持しつつも重要な情報を伝えることができる構成となる。
【００９５】
さらに具体的には、前記画像表示装置において、リーチ予告時、リーチ時、大当り時、確変抽選時、確率変動時、時短モード時等の特別の遊技状態の際の動画演出が行われているタイミングにおいて、前記第２表示装置関連情報の表示が行われるように構成できる。
【００９６】
＜手段３５．＞
前記第１表示制御手段は、遊技者に特別な利益が付与される遊技状態の前段階における動画演出が行われている際に、その動画演出と並行して前記第２表示装置関連情報の表示を行うように制御することを特徴とする手段３４に記載の遊技機。
【００９７】
遊技者は、大当り、確率変動などの特別な利益が付与される遊技状態を望み、その前段階の動画演出は非常に注目することとなる。このような遊技状態の際においては、遊技者はその演出に極めて熱中するため、仮に第２表示装置にて何らかの情報が表示されていたとしても見落とす可能性が高い。しかしながら上記構成によれば、第２表示装置関連情報により効果的に知らせることができる。また、このようなときに動画演出を中断するようにして伝達を行うと、演出性の低下度合が著しくなってしまう可能性があるが、上記構成によれば、遊技における非常に演出性の高いタイミングにおいても演出を中断することなく情報を伝達できる構成となる。
【００９８】
＜手段３６．＞
前記第１表示制御手段は、前記第１表示装置内での、前記遊技における画像演出を行う演出領域の一部において、前記第２表示装置関連情報が表示されるように表示制御を行うことを特徴とする手段３３ないし手段３５のいずれかに記載の遊技機。
【００９９】
このようにすれば、演出に集中する遊技者に対して第２表示装置を印象付けやすくなる。また、演出の一部として第２表示装置関連情報を用いるといったことも可能となる。
【０１００】
＜手段３７．＞
前記第１表示装置内での、前記遊技における画像演出を行わない部分において、前記第２表示装置に関する第２表示装置関連情報が表示されるように表示制御が行われることを特徴とする手段３３ないし手段３５のいずれかに記載の遊技機。
【０１０１】
このようにすれば演出と区別して第２表示装置関連情報が表示されることとなり、第２表示装置関連情報が見やすく、目に入りやすい構成となる。特に、画像演出に対して第２表示装置に関する第２表示装置関連情報を関与させたくない場合において効果的となる。
【０１０２】
＜手段３８．＞
前記第１表示制御手段は、前記第２表示装置関連情報を表示する際に、前記画像演出を停止、又は中断することを特徴とする手段２８ないし手段３２のいずれかに記載の遊技機。
【０１０３】
このようにすれば、演出に注目する遊技者の意識を、強制的に第２表示装置関連情報のほうへと向けることができる。
【０１０４】
＜手段３９．＞
前記第２表示装置において複数種類の情報が表示されるように構成されており、
前記第１表示制御手段は、前記第２表示装置においてその複数種類の情報のうち特定種類の情報の表示が行われる前に、予め前記第１表示装置において前記第２表示装置関連情報を表示することを特徴とする手段２８ないし手段３８のいずれかに記載の遊技機。
【０１０５】
このようにすれば、第２表示装置において特定種類の情報表示が行われる旨を前もって知らせることができ、遊技者は予め特定種類の情報表示に対して準備が行え、特定種類の情報の見落としがなくなる。
【０１０６】
＜手段４０．＞
前記第２表示装置において複数種類の情報が表示されるように構成されており、
前記第１表示制御手段は、前記第２表示装置においてその複数種類の情報のうち特定種類の情報の表示が行われたことを条件としてその特定種類の情報が表示されている最中に、前記第１表示装置において前記第２表示装置関連情報を表示するように制御を行うことを特徴とする手段２８ないし手段３８のいずれかに記載の遊技機。
【０１０７】
このようにすれば、第２表示装置において特定種類の情報表示が行われている旨を遊技者にタイミング良く知らせることができる構成となり、リアルタイム性をもたせやすい構成となる。
【０１０８】
＜手段４１．＞
前記第２表示装置と関連して遊技者に対して所定の報知を行う第２表示装置関連報知手段が設けられており、
前記第１表示装置において前記第２表示装置関連情報を表示する際に、前記第２表示装置関連報知手段により報知が行われるようになっていることを特徴とする手段１ないし手段４０のいずれかに記載の遊技機。
【０１０９】
このようにすれば、第２表示装置関連情報の表示と併せて報知がなされることとなるため、第２表示装置を相乗的により一層注目させることが可能となる。また、第２表示装置関連報知手段としては、例えば、ランプ等の発光手段や、スピーカー等の音声手段を用いて構成することができる。なお、「前記第２表示装置と関連して遊技者に対して所定の報知を行う」とは、例えば、第２表示装置の近傍に配置されて第２表示装置と位置的に関連した状態で報知を行うような構成などが挙げられる。
【０１１０】
＜手段４２．＞
前記第２表示装置関連報知手段は、前記第２表示装置と一体的に、又は前記第２表示装置の近傍に配置されることを特徴とする手段１ないし手段４１のいずれかに記載の遊技機。
【０１１１】
このようにすることにより、第２表示装置付近が目立つこととなるため、第２表示装置関連情報の表示を一層効果的にすることができる。
【０１１２】
＜手段４３．＞
前記第１表示制御手段は、
前記第１表示装置において、前記第２表示装置関連情報を表示しない通常時においては、画面の略全領域において遊技に関する演出画像が表示されるように表示制御を行い、
他方、前記第２表示装置関連情報を表示する際には、前記第１表示装置の画面の一部領域を前記第２表示装置関連情報を表示する領域として構成し、それ以外の領域において、前記演出画像が表示されるように表示制御を行うことを特徴とする手段２８ないし手段４２のいずれかに記載の遊技機。
【０１１３】
このようにすれば、通常時においては全画面にて表示演出がなされるため、演出性が高く、他方、第２表示装置関連情報を表示する際には一部領域にて表示を行い、それ以外の領域にて演出画像が表示されることとなるため、演出性を損なうことなく第２表示装置関連情報を表示できることとなる。
【０１１４】
＜手段４４．＞
前記画像演出を行うための演出データを記憶する演出データ記憶手段と、
前記第２表示装置関連情報の表示を行うためのデータを記憶する前記演出データ記憶手段とは別体にて構成される第２表示装置関連情報用データ記憶手段とを備えたことを特徴とする手段２８ないし手段４３のいずれかに記載の遊技機。
【０１１５】
このように演出データ記憶手段と第２表示装置関連情報用データ記憶手段とを別体に設けるようにすれば、それぞれ独立して管理が行いやすくなる。即ち、第２表示装置関連情報用データ記憶手段のみを変更したり、逆に演出データ記憶手段のみを片こうすることが可能となる。より具体的には演出データ記憶手段と第２表示装置関連情報用データ記憶手段とをそれぞれ別々の基板に配置するように構成できる。
【０１１６】
手段４４に記載の遊技機において、前記演出データ記憶手段にて記憶されるデータと、前記第２表示装置関連情報用データ記憶手段にて記憶されるデータとの双方のデータを用い、前記画像演出と前記第２表示装置関連情報を同一画面にて表示するように表示制御を行うように前記第１表示制御手段を構成できる。
【０１１７】
手段４４に記載の遊技機において、前記演出データ記憶手段を、遊技盤の裏面側に取りつける一方、前記第２表示関連情報用データ記憶手段を、遊技盤の周囲の部品に取り付けるようにしてもよい。
【０１１８】
このようにすれば、枠体などを残し、遊技盤を交換して再利用しようとする際（いわゆる「板替え」の際）に、遊技盤の交換に伴って演出データ記憶手段が交換されたとしても、遊技盤以外の部分に取りつけられる第２表示関連情報用データ記憶手段を交換後の新たな遊技盤に流用できることとなる。即ち、遊技盤が変更されても第２表示関連情報用データ記憶手段が遊技盤と別体とされているため、様々な遊技盤に対応しやすくなる。
【０１１９】
なお、本発明でいう遊技機とは、パチンコ機やスロットマシン、あるいはパチンコ機とスロットマシンとを融合させたものを含む。パチンコ機の基本構成としては、操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された始動入賞口（作動口）に入賞（又は作動ゲートを通過）することを必要条件として、表示装置において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された変動入賞装置（特定入賞口）が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値（景品球）のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む）が付与されるものが挙げられる。
【０１２０】
また、スロットマシンの基本構成としては、複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段を備えたものが挙げられる。この場合、遊技媒体は、コイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【０１２１】
また、パチンコ機とスロットマシンとを融合させたものの基本構成としては、複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段を備え、遊技媒体として球を使用するとともに、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されたものが挙げられる。
【０１２２】
＜全体の構成＞
以下、本発明の一実施形態（第１実施形態）について図面を参照しつつ説明する。図１は、本発明の一実施形態である遊技機１と、この遊技機１と、情報等の送受信が可能な携帯電話機（本発明の携帯通信端末）３と、この携帯電話機３とインターネット５を介して、接続されている遊技情報の管理を行う管理サーバ７の概念を示している。なお、この管理サーバ７は、例えば遊技機の製造会社等に設置されるが、その設置場所、設置方法等は特に限定されない。
【０１２３】
遊技機１からは、遊技機１の大当たり回数等の情報が携帯電話機３に送信され、この情報が携帯電話機３からインターネット５を介して、管理サーバ７に送信されるようになっている。
【０１２４】
また、管理サーバ７では、携帯電話機３からの大当たり回数等の遊技情報を処理して、その処理結果が所定の条件を満たすと、パスワードをインターネット５を介して、携帯電話機３に送信するようにされている。そして、このパスワードが所定のタイミングで携帯電話機３から遊技機１に送信されると、パスワードによって、遊技機１の演出内容が変更されるようになっている。
【０１２５】
なお、本実施形態においては、パスワードが本発明の端末出力データに相当するため、以下の説明におけるパスワード受信手段は、上記手段における端末データ取得手段に相当することとなる。
【０１２６】
また、本実施形態においては、遊技機１の可変表示装置の演出内容を変更する構成となっているため、以下の説明における演出内容変更手段が本発明における遊技機１の動作内容変更手段に相当する。具体的には後述する制御装置６５（より詳しくは制御装置内のＣＰＵ）が取得可能期間設定手段、動作内容変更手段として機能することとなる。
【０１２７】
＜遊技機の構成＞
図２に示すように遊技盤２１の中央部分には、可変表示装置としての特別図柄表示装置２３が組込まれている。この特別図柄表示装置２３は、液晶ディスプレイ（ＬＣＤ）よりなる表示部２３Ａを備えており、ここに複数の図柄列が表示される。図３に示すように、本実施形態では、これらの図柄列として上図柄列２５、中図柄列２７及び下図柄列２９の３つの図柄列が表示されるが、それ以外の数の図柄列が表示されてもよい。なお、前記表示部２３Ａには、背景画面等が適宜表示されるようになっている。本実施形態においては特別図柄表示装置２３が第１表示装置として機能している。
【０１２８】
各図柄列２５，２７，２９は、基本的には、図３，図４に示すように、複数種類で複数個の図柄３１Ａ〜３１Ｉと、複数個の図柄３１Ｋとによって構成されている。各図柄３１Ａ〜３１Ｉは、各種「海の生物」のキャラクタと、1)〜9)の数字との組合せによって構成されている。より詳しくは、図柄３１Ａは1)の数字及び「タコ」のキャラクタの組合せによって構成されている。また、図柄３１Ｂは2)の数字及び「ハリセンボン」のキャラクタ、図柄３１Ｃは3)の数字及び「カメ」のキャラクタ、図柄３１Ｄは4)の数字及び「サメ」のキャラクタ、図柄３１Ｅは5)の数字及び「エビ」のキャラクタ、図柄３１Ｆは6)の数字及び「アンコウ」のキャラクタ、図柄３１Ｇは7)の数字及び「セイウチ」のキャラクタ、図柄３１Ｈは8)の数字及び「望遠魚」のキャラクタ、図柄３１Ｉは9)の数字及び「カニ」のキャラクタの組合せによって、それぞれ構成されている。そして、1)〜9)の数字は、上図柄列２５については降順に、中・下図柄列２７、２９については昇順にそれぞれ配列されている。これらの図柄３１Ａ〜３１Ｉは、特別遊技図柄としての大当たり図柄、外れリーチ図柄及び外れ図柄のいずれかになりうる（これらについては後述する）。
【０１２９】
また、図柄３１Ｋは種々の「貝」のマークによって構成されており、前記図柄３１Ａ〜３１Ｉ間に配置される。さらに、図柄３１Ｋは、外れ図柄のみとなりうる。
【０１３０】
図３（ａ）に示すように、通常変動時には、あたかも海中を泳ぐように複数の図柄３１Ａ〜３１Ｉ、３１Ｋが横方向（右から左へ移動するように）にスクロール表示される。
【０１３１】
また、図２に示すように、特別図柄表示装置２３の上部には普通図柄表示装置３３が併設されている。普通図柄表示装置３３は、発光ダイオード（ＬＥＤ）よりなる４つの保留ランプ３５と、普通図柄表示部たるＬＥＤよりなる７セグ表示部３７とを備えている。
【０１３２】
さらに、特別図柄表示装置２３の左右両側には一対の通過ゲート３９が配設されている。通過ゲート３９を遊技球４１が通過すると普通図柄表示装置３３が作動する。本実施形態では、普通図柄表示装置３３は、「０」〜「９」までの数字を可変表示して７セグ表示部３７にセグメント表示させ、その数字が所定値（本実施の形態では「７」）で停止した場合に、始動口４３の羽根４３Ａを所定秒数開放させる。この開放により、始動口４３への入賞が比較的容易なものとなる。普通図柄表示装置３３は、遊技球４１の通過ゲート３９の通過回数を４回まで記憶することができ、保留ランプ３５でその保留数を表示する。従って、４つの保留ランプ３５が点灯している状態で遊技球４１が通過ゲート３９を通過してもカウントされず、保留ランプ３５が点灯している限り、遊技球４１が通過ゲート３９を通過しなくとも保留数に応じた回数だけ普通図柄表示装置３３は作動するようになっている。
【０１３３】
特別図柄表示装置２３の表示部２３Ａでは、各図柄列２５，２７，２９の図柄変動（スクロール変動）が、遊技球４１の始動口４３への入賞に基づいて開始させられる。また、大当たり図柄、外れリーチ図柄及び外れ図柄の中から１つが選択され、これが停止図柄として設定される。停止図柄とは、各図柄列２５，２７，２９が図柄変動を停止したときに表示される図柄である。本実施形態では、図柄変動は、上図柄列２５、下図柄列２９、中図柄列２７の順に停止させられるが、これはあくまでも一例にすぎず、別の順序で停止するようにしてもよい。
【０１３４】
図３（ｂ）は、表示部２３Ａにおける大当たり時の画面を示す図である。同図に示すように、大当たり図柄は、リーチ遊技状態（リーチ状態）を経た後、遊技者に有利な特別遊技状態としての大当たり状態を発生させるための図柄である。詳しくは、全ての図柄列２５，２７，２９の変動が停止させられたとき、表示されている図柄３１Ａ〜３１Ｉの組合せが、予め定められた大当たりの組合せ、すなわち、同一種類の図柄３１Ａ〜３１Ｉが大当たりラインに沿って並んだ組合せとなる場合（例えば7)、7)、7)や3)、3)、3)等）であり、当該組合せを構成する図柄が「大当たり図柄」となる。
【０１３５】
本実施形態では、中央の縦ライン（図３（ｂ）参照）、左右の縦ライン、及び斜め（右上がり、右下がり）の２本のクロスラインによって大当たりラインが構成されている（５ラインと称される）。大当たりの組合せが成立すると、特別電動役物が作動し（大入賞口４５が開かれ）、遊技者にとって有利な大当たり状態の到来、すなわち、より多くの景品球を獲得することが可能となる。
【０１３６】
また、例えば図５〜図９に示すように、リーチ状態とは、大当たり直前の状態をいう（もちろん大当たり状態に至らない場合もある）。リーチ状態には、下図柄列２９の図柄変動が、大当たりライン上において上図柄列２５の停止図柄と同一種類の図柄で停止する状態が含まれる。例えば図５に示す例では、中央の縦ラインの大当たりライン上において、上図柄列２５及び下図柄列２９が同一の図柄３１Ｇで停止しており、中図柄列２７の図柄３１Ａ〜３１Ｉ、３１Ｋが未だ変動中の状態を示している。この場合において、中図柄列２７の大当たりライン上における停止図柄が上下図柄列２５，２９と同一の図柄（図では図柄３１Ｇ）であることを条件に、大当たり状態が発生させられる。
【０１３７】
上記のリーチ状態には、中図柄列２７の図柄変動が、最終的に上・下両図柄列２５，２９の停止図柄と同一種類の図柄（大当たり図柄）で停止して大当たり状態になるもの以外にも、異なる種類の図柄（これを「外れリーチ図柄」という）で停止して、大当たり状態とならないもの（以下、「外れリーチ状態」という）が含まれる。
【０１３８】
リーチ状態においては、種々のリーチパターンが設定されている。リーチパターンとしては、中図柄列２７の図柄３１Ａ〜３１Ｉ、３１Ｋが単にスクロールする「ノーマルリーチ（図５参照）」の他に、背景に珊瑚礁３２Ａが表示される「珊瑚礁リーチ（図６参照）」及び、キャラクタとして水着の女の人３２Ｂ（名前：マリンちゃん）が表示される「マリンちゃんリーチ（図７参照）」、背景が波紋の模様３２Ｃに変化する「波紋リーチ（図８参照）」、キャラクタとして男の人３２Ｄ（名前：サム）が表示される「サムリーチ（図９参照）」等が設定されている。これらリーチパターンは、上記「ノーマルリーチ」を除いて、「スーパーリーチ」、「プレミアムリーチ」に分類することができる。本実施形態では、「珊瑚礁リーチ」、「マリンちゃんリーチ」及び「波紋リーチ」が「スーパーリーチ」を、「サムリーチ」が「プレミアムリーチ」を構成している。
【０１３９】
「スーパーリーチ」の動作が開始された場合には、「ノーマルリーチ」の場合に比べて、大当たり状態が発生する期待値（大当たり期待値）が高くなるようになっている。さらに、「プレミアムリーチ」は、滅多に見ることのできないリーチとして位置づけられているものであって、このリーチが演出表示された場合には、極めて高い確率で大当たり状態が発生しうるよう構成されている。
【０１４０】
これらのリーチパターンは、図１６に示すリーチ種別決定カウンタＣＶに基づいて決定される。
【０１４１】
本実施形態においては、さらに、携帯電話機３からのパスワードを遊技機１が受信することによって、上記各リーチ状態での演出が変化するようにされている。その一例として、背景の変更及びキャラクタの変更が行われる構成となっている。背景の変更では、例えば、図１１〜図１５に示すように、通常の背景に替えて、海草３４が覆い茂った海の背景と差し替えて表示されるスペシャルリーチとなるようになっている。なお、図１１は「スペシャルノーマルリーチ」の場合、図１２は「スペシャル珊瑚礁リーチ」の場合、図１３は「スペシャルマリンちゃんリーチ」の場合、図１４は「スペシャル波紋リーチ」の場合、図１５は「スペシャルサムリーチ」の場合を示している。
【０１４２】
また、キャラクタの変更は、例えば、キャラクタを海の生物に替えて、図１０に示す各種犬のキャラクタ３８Ａ〜３８Ｉに変化させるようになっている（図１１〜図１５参照）。
【０１４３】
次に、所定の遊技状態となることを事前に示唆する（いわゆる予告する）遊技状態示唆手段について説明する。なお、遊技状態示唆手段としては、図柄がリーチ状態となることを示唆する手段、図柄が大当たり図柄となることを示唆する手段、その他の遊技状態を示唆する手段があるが、本実施形態では、リーチ状態となることを事前に示唆するリーチ変動示唆手段（以下、単に「リーチ予告」という）をその代表例として説明する。
【０１４４】
リーチ予告には、「ノーマルリーチ」となる可能性があることを予告する第１リーチ予告と、「スーパーリーチ」あるいは「プレミアムリーチ」となる可能性があることを予告する第２リーチ予告とがある。
【０１４５】
第１リーチ予告では、図１７に示すように、表示部２３Ａの下方から上方に向かって大量の泡５０が移動するように表示される。これは、あたかも海底から海面に向かって空気の泡が上昇していくように演出表示されるものである。また、第２リーチ予告は、図１８に示すように、大量の魚の群れ５３（以下、「魚群」という）が右から左へ泳ぎながら移動するように演出表示される。より詳しくは、図１８は中央の縦ラインの大当たりライン上において、上図柄列２５及び下図柄列２９が同一の図柄３１Ｇで停止しており、中図柄列２７の図柄３１Ａ〜３１Ｉ、３１Ｋが未だ変動中の状態である。この状態より、魚群５３が上・中・下図柄列２５，２７，２９と同方向（図１８において、右から左に）移動するように表示されるのである。
【０１４６】
そして、これらの第２リーチ予告発生の有無と第１リーチ予告発生の有無により複数種類のリーチ予告パターンを作り出すことができる。より詳しくは、リーチ予告パターン０としてリーチ予告無し、リーチ予告パターン１として第１リーチ予告のみ、リーチ予告パターン２として第１リーチ予告＋第２リーチ予告表示というように３種類のリーチ予告パターンが設けられている。
【０１４７】
これらのリーチ予告パターンは、図１９に示すリーチ予告種別決定カウンタＣＹに基づいて決定される。本実施形態では、リーチ予告パターンに応じて、大当たり状態発生の期待値は、異なるものとなっている。
【０１４８】
遊技球４１の始動口４３への入賞に基づいて各図柄列２５，２７，２９の図柄変動が開始させられることはすでに説明したが、この変動表示中にさらに遊技球４１が始動口４３に入賞した場合には、その分の変動表示は、現在行われている変動表示の終了後に行われる。つまり、変動表示が待機（保留）される。この保留される変動表示の最大回数は、遊技機の機種毎に決められている。本実施の形態では保留最大回数が４回に設定されているが、これに限られるものではない。
【０１４９】
図２に示すように、表示装置２３において、表示部２３Ａの上方には、発光ダイオード（ＬＥＤ）からなる保留ランプ５４が組み込まれている。保留ランプ５４の数は、前述した保留最大回数と同じ（この場合４個）である。保留ランプ５４は、変動表示の保留毎に点灯させられ、その保留に対応した変動表示の実行に伴い消灯させられる。このほかにも、遊技機１の複数箇所には、遊技効果を高めるための各種ランプが取り付けられている。これらのランプは、遊技の進行に応じて点灯状態（消灯、点灯、点滅等）が変えられる。さらに、遊技機１には、遊技の進行に応じて効果音を発生する図示しないスピーカが設けられている。
【０１５０】
また、遊技者の操作に応じて変化する遊技機１の遊技状態を検出するべく、本実施形態では、遊技盤２１には、スルースイッチ５５、始動口用スイッチ５７、Ｖゾーン用スイッチ５９及びカウントスイッチ６１等がそれぞれ設けられている。スルースイッチ５５は、遊技球４１の通過ゲート３９の通過を検出し、始動口用スイッチ５７は、遊技球４１の始動口４３への入賞を検出し、Ｖゾーン用スイッチ５９は、遊技球４１の大入賞口４５のうちのＶゾーンへの入賞を検出し、カウントスイッチ６１は、遊技球４１の大入賞口４５への入賞を検出する。
【０１５１】
本実施形態では、各スイッチ５５，５７，５９，６１の検出結果に基づき大入賞口用ソレノイド６３、特別図柄表示装置２３（表示部２３Ａ）、各保留ランプ３５，５４、スピーカ等をそれぞれ駆動制御するために制御装置６５が設けられている。
【０１５２】
制御装置６５は、遊技機１の主制御を行うメイン基板を有してなり、このメイン基板に、音量調整基板、ＬＥＤ基板、払い出し制御基板等の各種サブ基板が接続される構成をなしている。また、制御装置６５には、サブ基板として図柄表示制御基板６５Ａ接続されており、制御装置６５のメイン基板や後述する通信制御基板８０から入力される信号に基づいて特別図柄表示装置２３（第１表示手段）を表示制御するようになっている。本実施形態では図柄表示制御基板６５Ａが第１表示制御手段として機能するようになっている。
【０１５３】
通信制御基板８０では、赤外線発光部９１及び赤外線受光部９３を介して携帯電話機３との間で行われる通信処理の制御が行われる。通信制御基板８０の具体的構成については後で詳細に説明する。各制御基板は、読出し専用メモリ（ＲＯＭ）、中央処理装置（ＣＰＵ）、ランダムアクセスメモリ（ＲＡＭ）等を備えている。ＲＯＭは所定の制御プログラムや初期データを予め記憶しており、ＣＰＵはＲＯＭの制御プログラム等に従って各種演算処理を実行する。ＲＡＭはＣＰＵによる演算結果を一時的に記憶する。
【０１５４】
また、本実施形態においては、制御装置６５による制御の１つとして、遊技モード切替制御がある。本実施形態においては、基本的には２つのモードが用意されている。即ち、例えば３００分の１程度の低確率で大当たり遊技状態を発生させる通常モードと、その約５倍である６０分の１程度の高確率で大当たり遊技状態を発生させる高確率モード（以降、便宜上「確変モード」と称する）とがある。
【０１５５】
なお、一般的に、確変モードの概念としては、（１）７セグ表示部３７に「７」が表示される確率を通常時に比べて高め、始動口４３の羽根４３Ａを開放させる機会を増やすこと、（２）７セグ表示部３７における数字の変動時間を短くすること、（３）羽根４３Ａの開放時間を長くすること（及び／又は入賞個数を多くすること）、（４）特別図柄表示装置２３の表示部２３Ａの図柄３１Ａ〜３１Ｉ、３１Ｋの変動時間を短くすること、（５）大当たり確率が通常モードに比べて高くなること等が挙げられるが、本実施形態における確変モードにおいては、（５）に加えて、（１）〜（４）の全ての事項が実行される。
【０１５６】
遊技機１の電源投入時においては、通常モードに設定される。また、その後は、大当たり遊技状態となった際において、最終的に停止表示される図３１Ａ〜３１Ｉに関連して次回の遊技モードが示唆（報知）される。より詳しくは、大当たり図柄が偶数の図柄３１Ｂ、３１Ｄ、３１Ｆ、３１Ｈのいずれかの場合には、次回の遊技において通常モードに設定されることとなる。また、大当たり図柄が奇数の図柄３１Ａ、３１Ｃ、３１Ｅ、３１Ｇ、３１Ｉのいずれかの場合には、次回の遊技において、特別モードたる確変モードに設定されることとなる。
【０１５７】
また、制御装置６５の出力ポートには、外部接続端子板７０が接続されている。
【０１５８】
また、外部接続端子板７０は、ホールコンピュータ（管理コンピュータ）に接続されるホールコンピュータ用の出力端子７０Ａ〜Ｉと、通信制御基板８０に接統される通信制御基板用の出力端子７０ａ〜７０ｉとを備えている。
【０１５９】
ここで、出力端子７０Ａ及び７０ａは、遊技球４１が始動口４３へ入賞することにより特別図柄表示装置２３における図柄変動が発生したことを示す「図柄変動信号」を出力する。
【０１６０】
また、出力端子７０Ｂ及び７０ｂは、大当たりの発生中であることを示す「大当たり信号」を出力する。
【０１６１】
また、出力端子７０Ｃ及び７０ｃは、ノーマルリーチの発生中であることを示す「ノーマルリーチ信号」を出力する。
【０１６２】
また、出力端子７０Ｄ及び７０ｄは、珊瑚礁リーチの発生中であることを示す「珊瑚礁リーチ信号」を出力する。
【０１６３】
また、出力端子７０Ｅ及び７０ｅは、マリンちゃんリーチの発生中であることを示す「マリンちゃんリーチ信号」を出力する。
【０１６４】
また、出力端子７０Ｆ及び７０ｆは、波紋リーチの発生中であることを示す「波紋リーチ信号」を出力する。
【０１６５】
また、出力端子７０Ｇ及び７０ｇは、サムリーチの発生中であることを示す「サムリーチ信号」を出力する。
【０１６６】
また、出力端子７０Ｈ及び７０ｈは、球発射装置によって遊技球４１の発射が行われているか否かを示す「発射スイッチ信号」を出力する。尚、「発射スイッチ信号」がオンである場合は、遊技球４１が発射されている、言い換えれば、遊技が行われていることを、オフである場合は遊技球４１の発射が中止されている、言い換えれば、遊技が中止されていることをそれぞれ示している。
【０１６７】
また、出力端子７０Ｉ及び７０ｉは、遊技機１にパスワードが受信され、そのパスワードが遊技機１に記憶されたパスワードと一致していることを示すパスワード一致信号を出力する。
【０１６８】
通信制御基板８０は、遊技者が所持する携帯電話機３との間で赤外線通信を行うための電子制御回路を搭載した回路基板となっている。詳細には、図２０のブロック図に示すように、インタフェース回路（Ｉ／Ｆ）８１と、ＣＰＵ８３と、ＲＯＭ８５と、ＲＡＭ８７と、不揮発性メモリ８８とを備えて構成され、遊技盤２１上に設けられた報知手段としての報知ランプ８９と、データ送信手段（情報送信手段）としての赤外線発光部９１と、端末データ取得手段としての赤外線受光部９３とが接続されている。
【０１６９】
報知ランプ８９は、遊技情報の送信が可能となったことを遊技者に視覚的に報知するためのランプである。報知ランプ８９は、送信可能な遊技情報が有る場合に点灯し、無い場合には消灯されるようになっている。また、赤外線発光部９１から遊技情報の送信が行われている間は報知ランプ８９が点滅し、送信が終了すると消灯するようにされており、遊技者に遊技情報の送信状態が視覚的に確認できるようになっている。
【０１７０】
赤外線発光部９１は、携帯電話機３に対して遊技情報等を赤外線信号として送信するための発光デバイスである。
【０１７１】
赤外線受光部９３は、携帯電話機３から送信されるパスワードの赤外線信号を受信するための受光デバイスである。尚、赤外線信号は指向性を有しているため、携帯電話機３の赤外線受光部２０８及び赤外線発光部２０９を、遊技機１側の赤外線発光部９１及び赤外線受光部９３に対向させることによって、遊技機１と携帯電話機３とが互いに通信相手として特定される。また、赤外線発光部９１から前方（遊技者側）に向かって赤外線信号が出力されるため、隣接配置される遊技機１同士で赤外線信号が干渉することはない。
【０１７２】
インタフェース部８１は、通信線を介して外部接続端子板７０の通信制御基板８０用の出力端子７０ａ〜ｉと接続され、端子よりそれぞれ出力される「図柄変動信号」、「大当たり信号」、「ノーマルリーチ信号」、「珊瑚礁リーチ信号」、「マリンちゃんリーチ信号」、「波紋リーチ信号」、「サムリーチ信号」、「発射信号スイッチ信号」を入力し、かつ「パスワード一致信号」を出力する電子回路である。
【０１７３】
ＣＰＵ８３は、通信制御基板８０各部を制御するための制御装置であり、ＲＯＭ８５から制御プログラムを読み出して実行する。なお、ＣＰＵ８３は、上記手段に記載の異常検出手段、正否判断手段としても機能する。
【０１７４】
ＲＯＭ８５は、通信制御基板８０各部を制御するための制御プログラムや各種のデータ等を記憶する読み出し専用の記憶媒体である。また、ＲＯＭ内には、パスワード記憶領域８５Ａが設けられ、後述する遊技機１の演出内容を変化させるためのパスワード、本実施形態では「１２３４５」というパスワードが記憶されている。
【０１７５】
ＲＡＭ８７は、ＣＰＵ８３によって使用されるワーク領域、後述する変動回数ＨＣ、ノーマルリーチ情報カウンタＮＣ、珊瑚礁リーチ情報カウンタＳＣ、マリンちゃんリーチ情報カウンタＭＣ、波紋リーチ情報カウンタＨＡＣ、サムリーチ情報カウンタＳＡＣ、大当たり情報カウンタＯＣを記録する遊技情報データ記憶領域８７Ａ、後述するサーバ７から配信され、遊技者の携帯電話機３から送信されたパスワードを記憶するパスワード記憶領域８７Ｂ、及び遊技情報送信用の送信バッファ８７Ｃを有する書き換え可能な記憶媒体である。
【０１７６】
不揮発性メモリ８８は、遊技情報カウンタ８８Ａを不揮発的に記憶するための書き込み可能な不揮発性の記憶媒体である。不揮発性メモリ８８に記憶される遊技情報カウンタ８８Ａの値は、例えば、変動回数に対応して、１ずつカウントアップするものであって遊技機１の電源遮断後も記憶保持される。
【０１７７】
また、本実施形態では、第２表示装置として機能する外部表示装置１５０が設けられると共に、この第２表示装置の表示制御を行う第２表示制御手段として外部表示制御基板１５０Ａが設けられている。そして、上述の図柄表示制御基板６５Ａと外部表示制御基板１５０Ａとが、例えば図５８に示すように別体にて構成されている。この図５８の例では、演出データ（図３６におけるリーチ演出などとして例示されるような画像演出を行うためのデータ）を記憶する演出データ記憶手段として画像データＲＯＭ１６４が図柄表示制御基板６５Ａ内に設けられ、他方、端末出力関連データ（図３６に示すような端末出力データに関する情報表示を行うためのデータ）を記憶する端末出力関連データ記憶手段として画像データＲＯＭ１５４が外部表示制御基板１５０Ａ内に設けられている。そして、演出データは、遊技の主制御を行う主制御装置（制御装置６５）からの信号に基づいて読み出されるようになっており、一方、端末出力関連データは、端末出力データの取得に基づいた制御を行う取得関連制御装置として機能する通信制御基板８０（図２０等参照）による制御に基づいて読み出されるように構成されている。通信制御基板８０は、図２、図２０からもわかるように制御装置６５から直接又は間接的に遊技情報を取得可能に構成されている。
【０１７８】
さらに、図２０に示すように、端末出力データ取得手段（赤外線受光部９３）と第２表示制御手段（外部表示制御基板１５０Ａ）とが接続される構成をなす一方、端末出力データ取得手段から出力される信号が、制御装置６５内に設けられたメイン制御装置を介さずに第２表示制御手段たる外部表示制御基板１５０Ａに入力されるように構成されている。なお、各制御基板６５Ａ、１５０Ａにおいて、コマンドバッファ、タスクバッファ、スプライトチェーン、フレームメモリ、ＶＤＰ、プログラムＲＯＭなどが配置される構成を示しているが、これら装置を用いて画像表示制御を行う構成については公知であるので詳細な説明は省略する。なお、制御装置６５から通信制御基板８０へと情報送信可能な構成としても良い。
【０１７９】
そして、演出データを用いた画像表示が特別図柄表示装置２３にて行われ、他方、端末出力関連データを用いた画像表示が外部表示装置１５０にて行われることにより、遊技における画像演出と端末出力データに関する情報表示とが並行して行われるようになっている。なお、図５８の例では、制御装置６５及び通信制御基板８０から外部表示制御基板１５０Ａに対して情報が入力されるように構成されており、これら制御装置６５及び通信制御基板８０のいずれか一方、又は双方の情報に基づいて端末出力データに関する情報表示の表示タイミングなどを定めるようにすることができる。
【０１８０】
さらに、ここでは、演出データが画像データＲＯＭ１６４における記憶領域１６４Ａに記憶され、第２表示装置関連情報を表示するためのデータ、即ち外部表示装置１５０に関する説明情報を表示するための画像データがＲＯＭ１６４における記憶領域１６４Ｂに記憶されている。そして、これらデータによる画像がＶＤＰ１６２等による制御により、図３６等に示すように組み合わされて並行して表示されることとなる。なお、第１表示装置において主として表示される情報である第１表示装置主表示情報（ここでは演出画像）と第２表示装置関連情報とを共に表示させるための装置構成及び表示方法についてはこれに限定されない。
【０１８１】
一方、外部表示制御基板１５０Ａ側においては、上述したように端末出力関連データが画像データＲＯＭ１５４における記憶領域１５４Ａに設けられており、第１表示装置関連情報を表示するためのデータ、即ち、特別図柄表示装置２３に関する何らかの情報（図３６に示す第１表示装置関連情報１５０Ｂなど）を表示するためのデータが記憶領域１５４Ｂに記憶されている。そして、これらのデータによる画像がＶＤＰ等による制御により図３６等のように表示されることとなる。なお、第２表示装置において第２表示装置主表示情報（ここでは端末出力データに関する情報)と第１表示装置関連情報とを共に表示させるための装置構成及び表示方法についてはこれに限定されない。例えば、図３６のように第１表示装置関連情報を第１表示装置の演出画像と同一または略同一のものとして構成するような場合、図柄表示装置２３にて表示するための演出画像のデータをこの図柄表示装置２３での表示に用いつつ、外部表示制御基板１５０Ａにも送信するように構成し、この送信されたデータによって図３６における第１表示装置関連情報１５０Ｂのような画像を表示するように構成できる。また、このようにせずに、外部表示制御基板１５０Ａにおいて図柄表示装置２３での表示内容と同一又は略同一の表示内容を表示できるデータを記憶しておき、メイン基板から図柄表示制御基板６５Ａに表示コマンド（どのような画像を表示するかを示すコマンド）を送信する際に、外部表示制御基板１５０Ａにも同様の表示コマンドを送信するようにし、図柄表示装置２３と外部表示装置１５０とで同一又はほぼ同一の表示が行われるように構成できる。
【０１８２】
さらに、本実施形態では、第１表示制御手段と第２表示制御手段とが別体として設けられる構成をなしており、それぞれが別々の箇所に取付けられる構成をなしている。この取付位置について図６９ないし図７１を参照しつつ説明する。なお、図６９は、図３７等において概念的に示される遊技機１について、その裏側を具体的に示す分解斜視図であり、図７０はガラス扉枠、前枠を示す分解斜視図、図７１は、遊技機１の裏面図である。
【０１８３】
ここでは、第１表示制御手段たる図柄表示制御基板６５Ａは、遊技盤２１に取付けられた図柄表示装置２３の裏側においてこの図柄表示装置２３と一体的に取り付けられる構成をなし、遊技盤２１、図柄表示装置２３、及び図柄表示制御基板６５Ａが一体的に結合したユニット部１９０Ａが構成されて、このユニット１９０Ａが前枠などの枠体に対し着脱可能に構成されている。さらにここでは、遊技盤２１、図柄表示装置２３、図柄表示制御基板６５Ａ、遊技球集合板１９１などからなるユニット１９０Ａに加え、メイン基板を有してなる制御装置６５及び遊技盤２１上に配置される部品を制御するその他のサブ基板（ここではランプ制御基板６５Ｂと音声制御基板６５Ｃを例示）が一体的に結合して取替えユニット１９０が構成されている。そして、この取替えユニット１９０が枠体（ここでは前枠１８６）に着脱可能となっており、この取替えユニット１９０を取り外すようにしてガラス扉枠１８５、前枠１８６、外枠１９９などの枠体等を他の遊技盤に流用できる構成をなしている。
【０１８４】
一方、第２表示制御手段たる外部表示制御基板１５０Ａは、遊技盤２１以外の部品（例えばガラス扉枠１８５、前枠１８６等の枠体、機構板１９２などの遊技盤２１の周囲部品など）に配置することができる。例えば、図６９に示すように取替えユニット１９０の外部においては、球タンク１９３、タンクレール１９４、カバー１９５などが取り付けられる機構板１９２や取替えユニット１９０の外部の基板ボックス取付ベース（取替えユニットとして構成されない基板ボックス取付ベース）１９７が設けられている。基板ボックス取付けベース１９７上には複数の基板ボックス１９６Ａ、１９６Ｂ、１９６Ｃが配置されており、これら基板ボックスの内部に遊技球の払出しを制御する払出制御基板、電源を制御する電源制御基板、遊技球の発射を制御する発射制御基板などを配置することができる。ここでは基板ボックス取付けベースに３つの基板ボックスが取付けられる構成を示しているが１又は２の基板ボックスを取り付ける構成であってもよく、４以上の基板ボックスを基板ボックス取付けベースに取り付けてもよい。いずれのものにおいても、１つの基板ボックス内に１つの基板を配置する構成であってもよく、２以上の基板を配置する構成としてもよい。そして、このように構成されるものにおいて外部表示制御基板１５０Ａをこれら機構板１９２や基板ボックス取り付けベース１９７に取り付けることができる。例えば、機構板１９２における様々な位置でもよく、基板ボックス取付けベース１９７に配置されたいずれかの基板ボックス内にこの外部表示制御基板１５０Ａを取付けてもよい。このようにすれば遊技盤２１が他のものに取り替えられても、外部表示装置１５０及び外部表示制御基板１５０Ａがそれに追従せざるを得ない構成とはならずにその取替え後の遊技盤に対しても利用できる構成となる。なお、機構板１９２や基板ボックス取付けベース１９７は取替えユニット１９０とは独立して前枠１８６に取り付けるか、又は取替えユニット１９０から容易に着脱できるように取替えユニット１９０及び／又は前枠１９２に取り付けることができる。ここでは、図７１に示すように、基板ボックス取付けベース１９７が取替えユニット１９０の外部領域に配置され、機構板１９２は、取替えユニット１９０から容易に取外しできる構成にてその一部が取替えユニット１９０に取りつけられる構成をなし、取替えユニット１９０の後方に配置されている。また、ここでは、機構板１９２と基板ボックス取付けベース１９７が別体に構成されているが、これらを一体的に構成し、機構板に基板ボックス取付けベースを固定するか、又は機構板の一部として基板ボックス取り付けベースを構成（例えば、一体成形）し、この機構板に外部表示制御基板１５０Ａを配置するようにしてもよい（例えば、一体的に構成された機構板上において基板ボックスに配置するようにしてもよく、それ以外の部分に配置してもよい）。もちろんこの構成では、外部表示装置１５０は取替えユニット１９０の外部に配置することが望ましい。
【０１８５】
＜携帯通信端末の構成＞
次に、遊技機１との間で赤外線通信が行われる携帯電話機３の構成について、図２１及び図２２を参照しつつ説明する。携帯電話機３は本実施携帯において携帯通信端末として機能するものであり、図２１の正面図に示すように、ケース２０２、キー操作部２０４、液晶パネル（表示部）２０６、遊技機１からの情報信号を受信する情報受信手段としての赤外線受光部２０８、及びパスワードの情報信号を遊技機１に送信するパスワード送信手段としての赤外線発光部２０９から構成されている。キー操作部２０４は、ケース２０２の正面ケース部２０３に配設されたもので、十字キー、電源キー、ファンクションキー、オンフックキー（開始キー）、クリアキー、及び文字・数字キー（テンキー）等から構成されている。液晶パネル２０６は、ケース２０２に形成された開口部２０２ａの内側に配置されている。赤外線受光部２０８は、赤外線発光部２０９とともに、ケース２０２の左側部２０２ｂに配置されている。
【０１８６】
次に、携帯電話機３の電気回路構成につき図２２のブロック図を参照して説明する。携帯電話機３は、液晶パネル２０６、赤外線受光部２０８、及び赤外線発光部２０９に加えて、無線部２１０、音声回路２１２、レシーバー２１４、マイク２１６、送受信アンテナ２１８、不揮発性メモリ２２０、制御部（マイクロコンピュータ）２２２及び二次電池２２４を有する。無線部２１０は、制御部２２２により制御されて、送受信アンテナ２１８を通して電波を媒体として基地局に対して送受信する。音声回路２１２は、無線部２１０から制御部２２２を通して出力された受信信号をレシーバー２１４に出力するとともに、マイク２１６から出力された音声信号を送信信号として制御部２２２を通して無線部２１０に出力する。
【０１８７】
レシーバー２１４は、音声回路２１２から出力された受信信号を受信音声に変換して出力し、マイク２１６は、操作者から発せられた送信音声を音声信号に変換して音声回路２１２に出力する。不揮発性メモリ２２０は、各種データや、各種のプログラムを不揮発的に記憶する。二次電池２２４は、各回路に電力を供給する。制御部２２２は、ＣＰＵ，ＲＯＭ及びＲＡＭを含むマイクロコンピュータ等から構成されたもので、電話の発着信処理、電子メールの作成送受信処理、インターネット処理を行う。なお、制御部２２２は、管理サーバ７へ通信ネットワークを介して情報信号及び遊技者の識別情報等を送信する情報送信手段、及び管理サーバ７から送信されたパスワードを受信するパスワード受信手段として機能する。
【０１８８】
また、遊技機１に遊技情報の送信を要求する送信要求信号の要求信号送信用プログラム、遊技情報の受信を行うための遊技情報受信用プログラム、及び管理サーバ７から送信されたパスワードを遊技機１に送信するためのパスワード送信用プログラムは、例えば、遊技機メーカー等によって運営されるインターネット・ホームページ等からダウンロードして、不揮発性メモリ２２０に記憶される。また、遊技者特定情報としての遊技者の氏名情報を含む遊技者ＩＤも不揮発性メモリ２２０に記憶される。
【０１８９】
尚、遊技者ＩＤは、遊技機メーカ等によって運営されるインターネット・ホームページ等において会員登録をすると与えられるものであり、例えば「Ｘ００１２３４５」のように与えられる。ここで「Ｘ００」は遊技者ＩＤであることを示すヘッダ、「１２３４５」は会員番号である。
【０１９０】
＜管理サーバの構成＞
次に管理サーバ７について詳細に説明する。管理サーバ７は、インターネット５を介して、遊技者の所有する携帯電話機３と接続可能になっている。図２３は遊技機情報の管理サーバ７の構成を示すブロック図である。図２３に示すように、遊技機情報の管理サーバ７には、管理サーバ７の制御を司るＣＰＵ１００が備えられ、ＣＰＵ１００には、各種のデータを一時的に記憶するＲＡＭ１０３と、ＢＩＯＳ等を記憶したＲＯＭ１０５と、データの受け渡しの仲介を行うＩ／Ｏバス１０７とが接続されている。Ｉ／Ｏバス１０７には、ハードディスク装置１０９が接続され、このハードディスク装置１０９には、後に詳述する遊技者データベース記憶エリア１１１、ポイントテーブル記憶エリア１１２、パスワード記憶エリア１１３、その他の情報記憶エリア１１４、プログラム記憶エリア１１５が設けられている。
【０１９１】
また、Ｉ／Ｏバス１０７には、ビデオコントローラ１１６と、キーコントローラ１１７と、ＬＡＮカード１１９とが接続され、ビデオコントローラ１１６にはＣＲＴ１２１が接続され、キーコントローラ１１７にはキーボード１２３が接続され、ＬＡＮカード１１９にはルータ１２５が接続され、ルータ１２５はインターネット５に接続されている。
【０１９２】
ハードディスク装置１０９に設けられている遊技者データベース記憶エリア１１１には、遊技者の個別の情報を記憶した遊技者データベース１３０（図２４）が記憶されている。この遊技者データベース１３０は、遊技機の機種毎に別々に作成されている。例えば図２４は、Ａ物語という遊技機の機種と、Ｂ物語という遊技機の機種の２種類がある場合の遊技者データベース１３０を示しているが、図２４（Ａ）（Ｂ）のように機種毎にそれぞれ異なる遊技者データベースが作成されている。遊技者データベース１３０には、遊技機ＩＤ（機種名番号）、機種名が記憶されるとともに、遊技者ＩＤに対応して、遊技者名、遊技者の電子メールアドレス、遊技者の獲得ポイント数、パスワードの獲得の有無のデータが記憶されている。
【０１９３】
尚、遊技機ＩＤ（本発明の遊技機識別情報に相当する）は、「機種名番号＋遊技機固有番号」という構造をしており、例えば本実施形態では、遊技機ＩＤ「Ａ０１１２３４５」の「Ａ０１」が機種名「Ａ物語」を表しており、遊技機ＩＤ「Ｂ０１１２３４５」の「Ｂ０１」が機種名「Ｂ物語」を表している。そして「Ａ０１」又は「Ｂ０１」に続く数字は、遊技台の識別のための遊技機固有番号である。以下、本実施形態においては、Ａ物語という遊技機の機種と、Ｂ物語という遊技機の機種の２種類があるものとして説明する。
【０１９４】
ポイントテーブル記憶エリア１１２には、ポイントテーブル１３２が記憶されている。ポイントテーブル１３２には、遊技の状態に対応して与えられるポイント数が記憶されている。図２５のポイントテーブル１３２は、Ａ物語についてのポイントテーブル１３２の例を示している。このポイントテーブル１３２では、図柄変動が行われた場合、言い換えれば始動口４３に入賞した場合には、図柄変動１回につき「１」ポイントが付与され、大当たりが発生した場合には、大当たり１回につき「１０」ポイントが付与され、ノーマルリーチが発生した場合には、ノーマルリーチ１回につき「２」ポイントが付与され、珊瑚礁リーチが発生した場合には、珊瑚礁リーチ１回につき「５」ポイントが付与され、マリンちゃんリーチが発生した場合には、マリンちゃんリーチ１回につき「５」ポイントが付与され、波紋リーチが発生した場合には、波紋リーチ１回につき「５」ポイントが付与され、サムリーチが発生した場合には、サムリーチ１回につき「７」ポイントが付与される。
【０１９５】
パスワード記憶エリア１１３には、図２６に示すパスワードテーブル１３４が記憶されている。パスワードテーブル１３４には、機種毎に対応して定められたパスワードとこのパスワードの取得条件が記憶されている。例えば、図２６では、機種名「Ａ物語」について、ポイント数が１０００以上となるとパスワードが取得され、このパスワードが「１２３４５」であることを示し、機種名「Ｂ物語」について、ポイント数が２０００以上となるとパスワードが取得され、このパスワードが「９８７６５」であることを示している。
【０１９６】
その他の情報記憶エリア１１４には、上記以外の他の任意のデータが記憶され、プログラム記憶エリア１１５には、管理サーバ７で実行される各種のプログラムが記憶されている。
【０１９７】
＜動作の説明＞
（遊技機の動作）
次に、上述のように構成された遊技機１の作用及び効果について説明する。まず、制御装置６５によって実行される各種ルーチンをフローチャートを参照しつつ説明する。なお、ルーチンの各処理は、カウンタ群及びフラグＦＥに基づいて実行される。
【０１９８】
カウンタ群は、ラウンドカウンタＣＲ、保留カウンタＣＨ、入賞カウンタＣＥ、内部乱数カウンタＣＩ、外れリーチ乱数カウンタＣＯ、大当たり図柄乱数カウンタＣＢ、上・中・下の各図柄乱数カウンタＣＤＵ、ＣＤＣ、ＣＤＢ、リーチ種別決定カウンタＣＶ及びリーチ予告種別決定カウンタＣＹ等よりなっている。
【０１９９】
なお、ラウンドカウンタＣＲは、ラウンド回数をカウントするためのものであり、入賞カウンタＣＥは大入賞口４５への遊技球４１の入賞個数をカウントするためのものである。また、保留カウンタＣＨは変動表示の保留回数をカウントするためのものであり、「０」、「１」、「２」、「３」、「４」の値を順にとる。ここで、ＣＨ＝０は、保留されていない状態を意味する。
【０２００】
図２７（ａ）に示す内部乱数カウンタＣＩは、特別図柄表示装置２３での大当たり状態を決定するためのものである。また、外れリーチ乱数カウンタＣＯは、外れリーチ状態時の表示を行うか否かを決定するためのものであり、大当たり図柄乱数カウンタＣＢは大当たり図柄を決定するためのものである。これらのカウンタＣＩ、ＣＯ、ＣＢはそれぞれ所定時間（例えば「２ｍｓ」）毎に値を所定範囲内で更新する。各値は、所定の条件に従って乱数として読み出される。また、各カウンタＣＩ、ＣＯ、ＣＢは、各値がそれぞれ特定の値になった場合に、初期値に戻すようになっている。
【０２０１】
上・中・下の各図柄乱数カウンタＣＤＵ、ＣＤＣ、ＣＤＢは、外れ停止図柄等を決定するためのものである。上図柄乱数カウンタＣＤＵは、所定時間（例えば「２ｍｓ」）毎に値を所定範囲で更新し、特定の値になると初期値に戻す。中図柄乱数カウンタＣＤＣは、上図柄乱数カウンタＣＤＵが一巡する毎に値を所定範囲内で更新し、特定の値になると初期値に戻す。下図柄乱数カウンタＣＤＢは、中図柄乱数カウンタＣＤＣが一巡する毎に値を所定範囲内で更新し、特定の値になると初期値に戻す。
【０２０２】
また、図１６及び図２７（ｂ）に示すリーチ種別決定カウンタＣＶは、上述した複数種類のリーチパターンのうちの１つを選択するために用いられるものであり、所定時間毎（例えば上図柄乱数カウンタＣＤＵが一巡する毎）に値（乱数値）を更新し、特定の値になると初期値に戻す。但し、各リーチパターンには重み付けがなされており、各リーチパターンの選択される確率は個々に異なったものとなっている。ただし、図１６中の数値はあくまでも一例であって、各リーチパターンの選択される確率は任意である。
【０２０３】
また、図１９及び図２７（ｃ）に示すリーチ予告種別決定カウンタＣＹは、上述した複数種類のリーチ予告パターンのうちの１つを選択するために用いられるものであり、所定時間毎（例えば上図柄乱数カウンタＣＤＵが一巡する毎）に値（乱数値）を更新し、特定の値になると初期値に戻す。ただし、図１９中の数値はあくまでも一例であって、各リーチ予告パターンの選択される確率は任意である。
【０２０４】
また、入賞判定フラグＦＥは、Ｖゾーンへの入賞の有無を判定するために用いられるものである。フラグＦＥは、入賞なしの場合に「０」に設定され、入賞ありの場合に自動的に「１」に設定される。
【０２０５】
さて、遊技者による遊技が開始されると、制御装置６５は、図２８の特別電動役物制御ルーチンを行う。なお、特別電動役物制御ルーチンでは、遊技者が所定のタイミングでパスワードを携帯電話機３から遊技機１に送信することによって、後述するリーチ動作処理ルーチンにおいて、背景変更処理及びキャラクタ変更処理されたスペシャルリーチ動作をするように構成されている。
【０２０６】
特別電動役物制御ルーチンでは、まずステップＳ１０において、始動口用スイッチ５７の検出結果に基づき、遊技球４１の始動口４３への入賞があったか否かを判定する。
【０２０７】
この判定条件が満たされていないと特別電動役物制御ルーチンを終了し、満たされているとステップＳ２０において、各カウンタＣＩ、ＣＯ、ＣＢ、ＣＤＵ、ＣＤＣ、ＣＤＢ、ＣＶ、ＣＹの各値を取得するとともに、ＣＤＵ、ＣＤＣ、ＣＤＢの値に基づき外れ図柄を取得する。ここで取得とは、各カウンタの値を読み取り、その値をメモリに記憶する処理を指す。
【０２０８】
次に、制御装置６５は、ステップＳ３０において、図柄の変動開始処理を実行する。詳しくは、図３０の「変動開始処理ルーチン」に示すように、ステップ３１において、図柄変動信号をＯＮとし、出力端子７０ａに出力する。次にステップＳ３３において、内部乱数カウンタＣＩの値が大当たり値であるか否かを判定する。そして、内部乱数カウンタＣＩの値が大当たり値の場合（Ｓ３３：ＹＥＳ）には、ステップＳ３５において、大当たり値に対応する大当たり図柄を停止図柄としてメモリに記憶する。また、これと共に、後述する「再抽選処理」を経る場合に備えて、仮停止図柄をも記憶し、ステップＳ３７へ移行する。
【０２０９】
一方、ステップＳ３３における判定条件が満たされていないと、ステップＳ３９において、外れリーチ乱数カウンタＣＯの値が予め定められた外れリーチ値と同じであるか否かを判定する。そして、外れリーチ乱数カウンタＣＯの値が外れリーチ値と同一である場合（Ｓ３９：ＹＥＳ）には、ステップＳ４１において、外れリーチ値に対応する図柄（外れリーチ図柄）を停止図柄としてメモリに記憶する。
【０２１０】
さらに、ステップＳ３９の判定条件が満たされていない場合（Ｓ３９：ＮＯ）には、ステップＳ４３において、ステップＳ２０での外れ図柄を停止図柄としてメモリに記憶し、ステップＳ４５へ移行する。
【０２１１】
さて、ステップＳ３５又はステップＳ４１から移行して、ステップＳ３７においては、リーチ種別決定カウンタＣＶに基づいてリーチパターンを取得する。即ち、上述した「ノーマルリーチ」、「珊瑚礁リーチ」、「マリンちゃんリーチ」、「波紋リーチ」、「サムリーチ」のいずれかをリーチ種別決定カウンタＣＶに基づいて決定する。
【０２１２】
また、ステップＳ３７においては、リーチパターンを取得すると共に、リーチ予告種別決定カウンタＣＹに基づいてリーチ予告パターンを取得する。即ち、上述したリーチ予告パターン０〜２のいずれかをリーチ予告種別決定カウンタＣＹに基づいて決定する。
【０２１３】
そして、ステップＳ３７又はステップＳ４３から移行して、ステップＳ４５において特別図柄表示装置２３の図柄変動を開始させ、ステップＳ４７に移行する。
【０２１４】
ステップＳ４７においては、「第１リーチ予告動作処理ルーチン」を実行する。詳しくは、図３１に示すように、ステップＳ４８において、ステップＳ３７で取得されたリーチ予告パターンが、リーチ予告パターン１又は２か否かを判定する。ステップＳ４８で肯定判定された場合（Ｓ４８：ＹＥＳ）には、ステップＳ４９において、第１リーチ予告動作処理が実行される。詳しくは、図１７に示したように、特別図柄表示装置２３の表示部２３Ａに表示される上・中・下図柄列２５，２７，２９の図柄３１Ａ〜３１Ｉ、３１Ｋが変動を開始した後に、表示部２３Ａの下方から上方に向かって大量の泡５０が移動するように演出表示される。そして、このような演出を遊技者が視認することにより遊技者はリーチ状態発生への期待感を持つことができる。
【０２１５】
一方、ステップＳ４８で否定判定された場合（Ｓ４８：ＮＯ）には、リーチ予告パターンは「０」であり、この場合には第１リーチ予告処理を行わずに第１リーチ予告動作処理ルーチンを終了する。
【０２１６】
以上の第１リーチ予告処理の後、図３０のステップＳ５１で図柄変動信号をＯＦＦし、その後、変動開始処理ルーチンを終了する。
【０２１７】
上記のように、ステップＳ３０（「変動開始処理ルーチン」）の処理を実行した後、制御装置６５は、図２８のステップＳ４０において、上下両図柄列２５、２９における図柄３１Ａ〜３１Ｉ、３１Ｋを前記ステップＳ３５、Ｓ４１、Ｓ４３のいずれかの処理で記憶した停止図柄に差替える（「再抽選処理」を経る場合には、仮停止図柄に差替える）。そして、差替え後の図柄３１Ａ〜３１Ｉ、３１Ｋが上下両図柄列２５、２９で表示されるよう図柄変動を停止させる。
【０２１８】
次に制御装置６５は、ステップＳ５０において、第２リーチ予告動作処理を行う。詳しくは、図３２の「第２リーチ予告動作処理ルーチン」に示すように、ステップＳ５２において、ステップＳ３７で取得したリーチ予告パターンがリーチ予告パターン２か否かを判定する。そして、肯定判定された場合（Ｓ５２：ＹＥＳ））には、ステップＳ５３において、制御装置６５は、第２リーチ予告処理を実行する。より詳しくは、図１８に示したように、魚群５３が右から左へ移動するように第２リーチ予告が表示される。
【０２１９】
一方、ステップＳ５２で否定判定された場合（Ｓ５２：ＮＯ）には、制御装置６５は第２リーチ予告処理を行わずに第２リーチ予告動作処理ルーチンを終了する。
【０２２０】
続いて、「第２リーチ予告動作処理ルーチン」を経た後、制御装置６５は、ステップＳ７０（図２８）において、演出内容変更手段としてのリーチ動作処理を行う。
【０２２１】
詳しくは、図３３〜図３５の「リーチ動作処理ルーチン」に示すように、ステップＳ７１において、リーチ状態が発生したか否かを判定する。リーチ状態が発生していないと判定された場合（Ｓ７１：ＮＯ）には、本ルーチンの処理を終了してリターンする。
【０２２２】
そして、肯定判定（Ｓ７１：ＹＥＳ）の場合には、ステップＳ７３において、パスワード一致信号がＯＮか否かを判定する。このパスワード一致信号は、後述するようにパスワードが所定のタイミングで遊技機１に受信され、このパスワードがＲＯＭ８５内に記憶されたパスワードと一致する場合にＯＮされるものである。ステップ７３においてパスワード一致信号がＯＮと判定された場合（Ｓ７３：ＹＥＳ）には、続いてステップ９０において後に詳細に説明する背景変更・キャラクタ変更を伴ったスペシャルリーチ動作処理を行う。
【０２２３】
ステップ７３において、パスワード一致信号がＯＮと判定されない場合、すなわちパスワード一致信号がＯＦＦの場合（Ｓ７３：ＮＯ）には、ステップＳ７５（報知手段に相当する）において、パスワード入力メッセージを表示する。例えば図３６のパスワード入力メッセージを外部表示装置１５０に所定時間表示させる。なお、ここでは、パスワード入力メッセージを外部表示装置１５０にて表示する前（即ちＳ７３とＳ７５の間のタイミング）において、図３６に示すような第２表示装置関連情報を表示することができ、次いでパスワード入力メッセージを表示することができる。このようにすれば、特別図柄表示装置２３において外部表示装置１５０を注目する旨の情報が前もって表示されるため、その表示を受けて遊技者は外部表示装置１５０を注目することとなり、その後に出されるパスワード入力メッセージを見逃すことがなくなる。なお、この処理としては例えば、メイン基板より図柄表示制御基板６５Ａに対し第２表示装置関連情報を表示させるコマンドを出力し、次いで外部表示制御基板１５０Ａに対しパスワード入力メッセージを表示させるコマンドを出力するようにすれば、タイミングよくこれらの情報が表示されることとなり、このように表示することで、パスワードの入力忘れや見落としを効果的に防止することができる。また、このメッセージでは、パスワードの送信方法を同時に表示することが望ましい。図３６では、取得可能期間において、第２表示装置における端末出力データに関する情報表示と、第１表示装置での遊技における画像演出とが別々の表示装置にて並行して行われることにより、遊技興趣を損ねることなく重要な情報を伝えることが可能な構成となっている。
【０２２４】
また、本実施形態では、図３６、３７に示すように端末データ取得手段としての赤外線受光部９３が、端末出力データに関する情報表示を行う外部表示装置１５０の近傍に配置され、その情報表示において図３６に示すような携帯通信端末の操作に関する操作説明情報を表示するように構成されている。ここでは、「携帯通信端末の操作に関する操作説明情報」として「端末通信端末の配置位置に関する情報」が表示されるようになっており、より具体的には、携帯通信端末の情報出力部（携帯通信端末の赤外線発光部）を遊技機１における情報取得部（赤外線受光部９３）に向けることを促す説明情報が「携帯通信端末の配置位置に関する情報」として表示されている。
【０２２５】
また、本実施形態では、第２表示装置たる外部表示装置１５０において第１表示装置（即ち、画像表示装置たる特別図柄表示装置２３）に関する情報である第１表示装置関連情報を表示するように構成されており、特別図柄表示装置２３における表示状態を反映した表示状態反映情報をこの第１表示装置関連情報として表示するようにしている。
【０２２６】
より具体的には、第１表示装置関連情報として特別図柄表示装置２３の表示画像の少なくとも一部画像を外部表示装置１５０にて表示することができ、特別図柄表示装置２３にて行われる図柄変動画像に対応した図柄変動対応情報を表示するようにすると、どのような図柄状態であるのかを知ることができる。ここでは、特別図柄表示装置２３と同一又は略同一内容の画像を外部表示装置１５０の一部領域にて表示するようにしており、図柄表示装置２３から距離の離れた外部表示装置１５０においても内容が確認できるようになっている。なお、第１表示装置関連情報としては、このように同一の画像に限らず、図柄変動画像等の一部画像のみであってもよく、後述（図６８参照）するように遊技状態を示す画像表示であってもよい。また、このように第１表示装置における演出画像と同一又は略同一の表示を第２表示装置にて行う方法としては、第１表示装置での表示に用いる画像データを外部表示制御基板１５０Ａにおいても用意しておき、メイン基板から図柄制御基板６５Ａに与えられるコマンド（公知の画像表示に用いられるコマンドであって、どのような種類の画像を表示するのかを指示するコマンド）と同様のコマンドをこのメイン基板から外部表示制御基板１５０Ａにも出力し、同一コマンドに基づいて第１表示装置と第２表示装置に同一又は略同一の演出画像を表示することができる。この表示の際には、第１表示装置と第２表示装置との間で表示の同期をとるようにしてもよい（例えば、同タイミングで同一画像が表示されるように同期をとるように構成できる）。この場合には、図柄表示制御基板６５Ａと外部表示制御基板１５０Ａとの間で同期信号線を設けるようにしてもよい。また、このようにせずに、図柄表示制御基板６５Ａにおいて表示に用いる画像データ、又はこの画像データを簡略化したデータを図柄表示制御基板６５Ａから外部表示制御基板１５０Ａに対して送信するように構成し、このデータを用いて第１表示装置関連情報を表示するように構成してもよい。この送信のためのハード構成としては図５８のような構成であってもよく、図柄表示制御基板６５Ａと外部表示制御基板１５０Ａとの間に専用の送信線を設けるようにしてもよい。
【０２２７】
さらに、本実施形態では、外部表示装置１５０において、携帯通信端末に関する端末関連情報（操作説明情報等）を主として表示するようにしており、この主として表示される端末関連情報（第２表示装置主表示情報）と並行して第１表示装置関連情報を同一画面にて表示するように表示制御を行っている。
【０２２８】
図３３に戻り、続いて、ステップ７７において、パスワード一致信号がＯＮか否かを判定する。ステップ７７において、パスワード一致信号がＯＮと判定された場合（Ｓ７７：ＹＥＳ）には、ステップ９０においてスペシャルリーチ動作処理を行う。
【０２２９】
なお、ステップ７７において、パスワード一致信号がＯＮと判定される場合（Ｓ７７：ＹＥＳ）は、上記メッセージによって、遊技者が例えば、図３７に示すように携帯電話機３の赤外線受光部２０８及び赤外線発光部２０９を、赤外線受光部９３に対向させ且つ接近させてパスワードを送信した場合である。
【０２３０】
ステップ７７において、パスワード一致信号がＯＦＦと判定された場合（Ｓ７７：ＮＯ）には、スペシャルリーチ動作処理を行わずに、図３５に示すステップＳ１２０〜１６７において、背景変更・キャラクタ変更のいずれも行わない通常のリーチ動作を行う（図５〜図９参照）。
【０２３１】
次にステップ９０におけるスペシャルリーチ動作処理を図３４により詳細に説明する。なお、スペシャルリーチ動作処理ルーチンにおいては、スペシャルノーマルリーチ動作処理、スペシャル珊瑚礁リーチ動作処理、スペシャルマリンちゃんリーチ動作処理、スペシャル波紋リーチ動作処理、スペシャルサムリーチ動作処理のいずれの場合であっても、背景は海草３４が覆い茂った海の背景とし、かつキャラクタとしては、各種犬のキャラクタ３８Ａ〜３８Ｉを使用する。このように背景、キャラクタを変更することで、遊技者に通常では見ることができない演出内容を見せることができる。
【０２３２】
スペシャルリーチ動作処理ルーチンにおいては、まず、ステップ９５において、ステップＳ３７で取得したリーチパターンが「ノーマルリーチ」か否かを判定する。そして、肯定判定された場合（Ｓ９５：ＹＥＳ）には、ステップＳ９７において、制御装置６５は、スペシャルノーマルリーチ動作処理を実行する。より詳しくは、背景変更処理、及びキャラクタ変更処理を行った後に各種ランプを点滅させるとともに、図１１に示すように、中図柄列２７の図柄３１Ａ〜３１Ｉ、３１Ｋをそれまでよりゆっくりと変動表示させてスペシャルリーチ処理ルーチンを終了する。
【０２３３】
ステップＳ９５で否定判定された場合には（Ｓ９５：ＮＯ）、ステップＳ９９に移行する。ステップＳ９９においては、ステップＳ３７で取得したリーチパターンが「珊瑚礁リーチ」か否かを判定する。そして、肯定判定された場合（Ｓ９９：ＹＥＳ）には、ステップ１０１においてスペシャル珊瑚礁リーチ動作処理を行う。
【０２３４】
より詳しくは、図１２に示すように、制御装置６５は、まず上述した「スペシャルノーマルリーチ」と同様の処理動作を所定時間行った後に、珊瑚礁３２Ａを背景に出現表示させてスペシャルリーチ処理ルーチンを終了する。
【０２３５】
ステップＳ９９で否定判定された場合（Ｓ９９：ＮＯ）には、ステップＳ１０３に移行する。ステップＳ１０３において、制御装置６５はステップＳ３７で取得したリーチパターンが、「マリンちゃんリーチ」か否かを判定する。そして、肯定判定された場合（Ｓ１０３：ＹＥＳ）には、ステップＳ１０５において、スペシャルマリンちゃんリーチ動作処理を行う。
【０２３６】
より詳しくは、制御装置６５は、まず上述した「スペシャルノーマルリーチ」と同様の処理動作を所定時間行い、図１３に示すようにマリンちゃん３２Ｂのキャラクタを出現表示させてスペシャルリーチ処理ルーチンを終了する。
【０２３７】
ステップＳ１０３で否定判定された場合（Ｓ１０３：ＮＯ）には、ステップＳ１０７に移行する。ステップＳ１０７においては、ステップＳ３７で取得したリーチパターンが、「波紋リーチ」か否かを判定する。そして、肯定判定された場合（Ｓ１０７：ＹＥＳ）には、ステップＳ１０９において、スペシャル波紋リーチ動作処理を行う。より詳しくは、制御装置６５は、まず上述した「スペシャルノーマルリーチ」と同様の処理動作を所定時間行い、その後図１４に示すように背景を波紋の模様３２Ｃに変化させてスペシャルリーチ処理ルーチンを終了する。
【０２３８】
ステップＳ１０７で否定判定された場合（Ｓ１０７：ＮＯ）には、ステップＳ１１１に移行する。ステップＳ１１１においては、スペシャルサムリーチ動作処理を行う。
【０２３９】
より詳しくは、制御装置６５は、まず上述した「スペシャルノーマルリーチ」と同様の処理動作を所定時間行い、その後、図１５に示すようにサム３２Ｄのキャラクタを出現表示させてスペシャルリーチ処理ルーチンを終了する。
【０２４０】
一方、図３３のステップＳ７７において、パスワード一致信号がＯＦＦと判定された場合（Ｓ７７：ＮＯ）の背景変更・キャラクタ変更のいずれも行わないリーチ動作の詳細は以下の通りである。
【０２４１】
まず、図３５のステップＳ１２０において、ステップＳ３７で取得したリーチパターンが「ノーマルリーチ」か否かを判定する。そして、肯定判定された場合（Ｓ１２０：ＹＥＳ）には、ステップ１２３において、ノーマルリーチ信号をＯＮとし、出力端子７０ｃに出力する。
【０２４２】
続いて、ステップ１２５において、制御装置６５は、ノーマルリーチ動作処理を実行する。より詳しくは、各種ランプを点滅させるとともに、図５に示すように、中図柄列２７の図柄３１Ａ〜３１Ｉ、３１Ｋをそれまでよりゆっくりと変動表示させる。次にステップ１２７において、ノーマルリーチ信号をＯＦＦした後、リーチ動作処理ルーチンを終了する。
【０２４３】
ステップＳ１２０で否定判定された場合には（Ｓ１２０：ＮＯ）、ステップＳ１３０に移行する。ステップＳ１３０においては、ステップＳ３７で取得したリーチパターンが「珊瑚礁リーチ」か否かを判定する。そして、肯定判定された場合（Ｓ１３０：ＹＥＳ）には、ステップ１３３において、珊瑚礁リーチ信号をＯＮとし、出力端子７０ｄに出力する。続いて、ステップ１３５において、珊瑚礁リーチ動作処理を行う。
【０２４４】
より詳しくは、図６に示すように、制御装置６５は、まず上述した「ノーマルリーチ」と同様の処理動作を所定時間行った後に、珊瑚礁３２Ａを背景に出現表示させる。次にステップ１３７において、珊瑚礁リーチ信号をＯＦＦした後、リーチ動作処理ルーチンを終了する。
【０２４５】
ステップＳ１３０で否定判定された場合には（Ｓ１３０：ＮＯ）、ステップＳ１４０に移行する。ステップＳ１４０においては、ステップＳ３７で取得したリーチパターンが「マリンちゃんリーチ」か否かを判定する。そして、肯定判定された場合（Ｓ１４０：ＹＥＳ）には、ステップ１４３において、マリンちゃんリーチ信号をＯＮとし、出力端子７０ｅに出力する。続いて、ステップ１４５において、マリンちゃんリーチ動作処理を行う。
【０２４６】
より詳しくは、図７に示すように、制御装置６５は、まず上述した「ノーマルリーチ」と同様の処理動作を所定時間行った後に、マリンちゃん３２Ｂを出現表示させる。次にステップ１４７において、マリンちゃんリーチ信号をＯＦＦした後、リーチ動作処理ルーチンを終了する。
【０２４７】
ステップＳ１４０で否定判定された場合には（Ｓ１４０：ＮＯ）、ステップＳ１５０に移行する。ステップＳ１５０においては、ステップＳ３７で取得したリーチパターンが「波紋リーチ」か否かを判定する。そして、肯定判定された場合（Ｓ１５０：ＹＥＳ）には、ステップ１５３において、波紋リーチ信号をＯＮとし、出力端子７０ｆに出力する。続いて、ステップ１５５において、波紋リーチ動作処理を行う。
【０２４８】
より詳しくは、図８に示すように、制御装置６５は、まず上述した「ノーマルリーチ」と同様の処理動作を所定時間行った後に、背景を波紋の模様３２Ｃに変化させる。次にステップ１５７において、波紋リーチ信号をＯＦＦした後、リーチ動作処理ルーチンを終了する。
【０２４９】
ステップＳ１５０で否定判定された場合（Ｓ１５０：ＮＯ）には、ステップＳ１６０に移行する。ステップ１６０において、サムリーチ信号をＯＮとし、出力端子７０ｇに出力する。そして、ステップＳ１６５においては、サムリーチ動作処理を行う。
【０２５０】
より詳しくは、制御装置６５は、まず上述した「ノーマルリーチ」と同様の処理動作を所定時間行い、その後、図９に示すようにサム３２Ｄのキャラクタを出現表示させる。次にステップ１６７において、サムリーチ信号をＯＦＦした後、リーチ動作処理ルーチンを終了する。
【０２５１】
次に、制御装置６５は、図２８のステップ１８０において中図柄２７での図柄変動の停止を行う。
【０２５２】
続いて制御装置６５は、ステップＳ１９０において、再抽選処理を実行する。詳しくは、図３８の再抽選処理ルーチンに示すように、制御装置６５はまずステップＳ１９１において、今回再抽選実行条件が成立しているか否かを判定する。
【０２５３】
ここで、再抽選実行条件としては、今回が大当たり時であること、一旦停止された大当たり図柄が通常モードの付与される図柄３１Ｂ、３１Ｄ、３１Ｆ、３１Ｈであること、かつ、所定の確率で再抽選を実行することが決定されていること（別途のカウンタ等に基づいて決定される）等が挙げられる。そして、当該再抽選実行条件が成立していない場合には、何らの処理をも行うことなくリターンする。
【０２５４】
これに対し、再抽選実行条件が成立している場合（Ｓ１９１：ＹＥＳ）には、ステップＳ１９３において、図柄３１Ａ〜３１Ｉ、３１Ｋの差替えを行う。つまり、ステップＳ３５で記憶した最終停止図柄に差替え表示を行う。
【０２５５】
再抽選処理を行った後、制御装置６５は、次に、図２８のステップＳ２００において、図柄３１Ａ〜３１Ｉの組合せが大当たりの組合せであるか否かを判定する。なお、この際には、停止図柄の差替えが正しく行われたか否かの確認も行われる。そして、この判定条件が満たされていない場合（Ｓ２００：ＮＯ）には、特別電動役物制御ルーチンを終了する。また、図柄３１Ａ〜３１Ｉの組合せが大当たりの組合せである場合（Ｓ２００：ＹＥＳ）には、ステップＳ２１０へ移行する。そして、ステップＳ２１０において、大当り信号をＯＮとし、出力端子７０ｂに出力する。
【０２５６】
続いて、ステップＳ２２０において、制御装置６５は、ラウンドカウンタＣＲを「０」にクリヤする。なお、このとき、制御装置６５によって表示部２３Ａ上に大当たり報知表示がなされる。
【０２５７】
次に、制御装置６５は、ステップＳ２３０（図２９参照）において、入賞カウンタＣＥを「０」にクリヤするとともに、入賞判定フラグＦＥを「０」に設定する。また、続くステップＳ２４０においては、ラウンドカウンタＣＲを「１」ずつインクリメントする。
【０２５８】
さらに、ステップＳ２５０において、制御装置６５は、大入賞口用ソレノイド６３を励磁させる。すると、シャッタが倒れて略水平状態となり、大入賞口４５が開放される。この開放により、遊技球４１のＶゾーン及び入賞通路への入賞が可能となる。
【０２５９】
次に、ステップＳ２６０において、制御装置６５は、入賞カウンタＣＥの値が予め定められた所定値ＣＥｍａｘよりも小さいか否かを判定する。そして、この判定条件が満たされている場合には、ステップＳ２７０において、未だ大入賞口４５の閉鎖予定時期が到来していないか否かを判定する。この判定条件が満たされている場合、すなわち、閉鎖予定時期が到来していない場合（Ｓ２７０：ＹＥＳ）には、処理をステップＳ２６０へ戻す。その結果、大入賞口４５の開放開始後に所定値ＣＥｍａｘ個よりも多くの遊技球４１が入賞するか、閉鎖予定時期が到来するかしない限りは、大入賞口４１が開放され続ける。これに対し、ステップＳ２６０又はステップＳ２７０のいずれか一方が満たされていないと、ステップＳ２８０において、制御装置６５は、大入賞口用ソレノイド６３を消磁する。すると、シャッタが起こされて略垂直状態となり、大入賞口４５が閉鎖される。
【０２６０】
続いて、ステップＳ２９０において、制御装置６５は、ラウンドカウンタＣＲの値が予め定められた所定値ＣＲｍａｘよりも小さいか否かを判定する。そして、ラウンドカウンタＣＲの値が所定値ＣＲｍａｘよりも小さい場合には、続くステップＳ３００において入賞判定フラグＦＥが「１」であるか否かを判定する。入賞判定フラグＦＥが「１」の場合には、処理をステップＳ２３０へと戻す。従って、一旦大当たり遊技状態が発生すると、遊技球４１がＶゾーンに入賞することによる継続条件が、所定値ＣＲｍａｘ回数満たされるまでは、大入賞口４５が開閉のサイクルを繰り返す。例えば所定値ＣＥｍａｘが「１０」に設定され、大入賞口４５の開放時間が「約２９．５秒」に設定され、所定値ＣＲｍａｘが「１６」に設定されている場合には、大入賞口４５の開放後、（１）遊技球４１が大入賞口４５へ１０個入賞すること、（２）約２９．５秒が経過すること、のいずれか一方の条件が満たされた時点で大入賞口４５が閉鎖される。この大入賞口４５の開閉のサイクルが遊技球４１のＶゾーンへの入賞を条件に最大で１６回繰り返されることとなる。そして、ステップＳ２９０又はステップＳ３００の判定条件のいずれか一方が満たされていない場合には、ステップ３１０において、大当たり状態が終了したものとして、大当たり信号をＯＦＦとする。
【０２６１】
そして、ステップＳ３２０において、大当たり状態が終了したものとして、その旨を表示部２３Ａに表示する。また、これとともに、次回の遊技モードを報知する処理を実行する。より詳しくは、今回の大当たり図柄が偶数の図柄３１Ｂ、３１Ｄ、３１Ｆ、３１Ｈの場合には、表示部２３Ａに通常モードである旨の表示を行う。また、今回の大当たり図柄が奇数の図柄３１Ａ、３１Ｃ、３１Ｅ、３１Ｇ、３１Ｉの場合には、表示部２３Ａに確変モードである旨の表示を行う。その報知態様としては、例えば、表示部２３Ａにおける背景画面を変更したり、文字を表示したり、ランプを点灯させたり、音声で報知することなどがある。
【０２６２】
そして、ステップＳ３２０のモード報知処理を実行した後、制御装置２４は「特別電動役物制御ルーチン」を終了する。
【０２６３】
（通信制御基板）
次に、通信制御基板８０における遊技情報記憶処理ルーチンについて、図３９のフローチャートを参照しつつ説明する。このルーチンは、遊技機１から携帯電話機３に一旦送信され、その後、携帯電話機３から管理サーバ７にインターネット５を介して送信される遊技情報を記憶するために行うもであり、本実施形態においては、変動回数、大当たり回数、ノーマルリーチ回数、珊瑚礁リーチ回数、波紋リーチ回数、マリンちゃんリーチ回数、サムリーチ回数を積算した遊技状態の情報、すなわち遊技情報を記憶するために行う。尚、本ルーチンは、通信制御基板８０により、所定周期（例えば、１〜２ｍｓｅｃ毎）で繰り返し呼び出されて実行されるものである。また、電源投入時の初期化処理において、変動回数カウンタＨＣ、大当たり回数カウンタＯＣ、ノーマルリーチ回数カウンタＮＣ、珊瑚礁リーチ回数カウンタＳＣ、波紋リーチ回数カウンタＨＡＣ、マリンちゃんリーチ回数カウンタＭＣ、サムリーチ回数カウンタＳＡＣは、すべて初期値として「０」が設定される。
【０２６４】
最初に、ステップＳ４００において、Ｉ／Ｆ回路８１より、「図柄変動信号」「大当たり信号」、「ノーマルリーチ信号」、「珊瑚礁リーチ信号」、「波紋リーチ信号」、「マリンちゃんリーチ信号」、「サムリーチ信号」の各信号の状態をそれぞれ読み込む。続いて、ステップＳ４１０において、「図柄変動信号」がＯＦＦからＯＮに変化したか否かを判断する。「図柄変動信号」がＯＦＦからＯＮに変化しないと判定された場合（Ｓ４１０：ＮＯ）には、後述のステップ４３０を行う。一方、「図柄変動信号」がＯＦＦからＯＮに変化したと判定された場合（Ｓ４１０：ＹＥＳ）には、ステップ４２０において、ＲＡＭ８７の遊技情報記憶領域８７Ａの変動回数カウンタＨＣに１を加算した後、ステップ４３０の処理を行う。
【０２６５】
ステップＳ４３０において、「大当たり信号」がＯＦＦからＯＮに変化したか否かを判断する。「大当たり信号」がＯＦＦからＯＮに変化しないと判定された場合（Ｓ４３０：ＮＯ）には、後述のステップ４５０を行う。一方、「図柄変動信号」がＯＦＦからＯＮに変化したと判定された場合（Ｓ４３０：ＹＥＳ）には、ステップ４４０において、ＲＡＭ８７の遊技情報記憶領域８７Ａの大当たり回数カウンタＯＣに１を加算した後、ステップ４５０の処理を行う。
【０２６６】
ステップＳ４５０において、「ノーマルリーチ信号」がＯＦＦからＯＮに変化したか否かを判断する。「ノーマルリーチ信号」がＯＦＦからＯＮに変化しないと判定された場合（Ｓ４５０：ＮＯ）には、後述のステップ４７０を行う。一方、「ノーマルリーチ信号」がＯＦＦからＯＮに変化したと判定された場合（Ｓ４５０：ＹＥＳ）には、ステップ４６０において、ＲＡＭ８７の遊技情報記憶領域８７Ａのノーマルリーチ回数カウンタＮＣに１を加算した後、ステップ４７０の処理を行う。
【０２６７】
ステップＳ４７０において、「珊瑚礁リーチ信号」がＯＦＦからＯＮに変化したか否かを判断する。「珊瑚礁リーチ信号」がＯＦＦからＯＮに変化しないと判定された場合（Ｓ４７０：ＮＯ）には、後述のステップ４９０を行う。一方、「珊瑚礁リーチ信号」がＯＦＦからＯＮに変化したと判定された場合（Ｓ４７０：ＹＥＳ）には、ステップ４８０において、ＲＡＭ８７の遊技情報記憶領域８７Ａの珊瑚礁リーチ回数カウンタＳＣに１を加算した後、ステップ４９０の処理を行う。
【０２６８】
ステップＳ４９０において、「波紋リーチ信号」がＯＦＦからＯＮに変化したか否かを判断する。「波紋リーチ信号」がＯＦＦからＯＮに変化しないと判定された場合（Ｓ４９０：ＮＯ）には、後述のステップ５１０を行う。一方、「波紋リーチ信号」がＯＦＦからＯＮに変化したと判定された場合（Ｓ４９０：ＹＥＳ）には、ステップ５００において、ＲＡＭ８７の遊技情報記憶領域８７Ａの波紋リーチ回数カウンタＨＡＣに１を加算した後、ステップ５１０の処理を行う。
【０２６９】
ステップＳ５１０において、「マリンちゃんリーチ信号」がＯＦＦからＯＮに変化したか否かを判断する。「マリンちゃんリーチ信号」がＯＦＦからＯＮに変化しないと判定された場合（Ｓ５１０：ＮＯ）には、後述のステップ５３０を行う。一方、「マリンちゃんリーチ信号」がＯＦＦからＯＮに変化したと判定された場合（Ｓ５１０：ＹＥＳ）には、ステップ５２０において、ＲＡＭ８７の遊技情報記憶領域８７Ａのマリンちゃんリーチ回数カウンタＭＣに１を加算した後、ステップ５３０の処理を行う。
【０２７０】
ステップＳ５３０において、「サムリーチ信号」がＯＦＦからＯＮに変化したか否かを判断する。「サムリーチ信号」がＯＦＦからＯＮに変化しないと判定された場合（Ｓ５３０：ＮＯ）には、遊技情報記録処理ルーチンを終了する。一方、「サムリーチ信号」がＯＦＦからＯＮに変化したと判定された場合（Ｓ５３０：ＹＥＳ）には、ステップ５４０において、ＲＡＭ８７の遊技情報記憶領域８７Ａのサムリーチ回数カウンタＳＡＣに１を加算した後、遊技情報記録処理ルーチンを終了する。
【０２７１】
尚、出力端子７０ａ〜７０ｈ、ステップＳ４００からステップ５４０が、本発明の状態検出手段として機能するものである。また、図柄変動、大当たりの発生、ノーマルリーチの発生、珊瑚礁リーチの発生、波紋リーチの発生、マリンちゃんリーチの発生、サムリーチの発生が、本発明における「特定の遊技状態の発生」に相当するものである。
【０２７２】
（通信制御基板、携帯端末の動作）
次に、遊技機１の通信制御基板８０において実行される送受信処理について、図４０〜図４３に示す送受信メインルーチンのフローチャートを参照しつつ説明する。このルーチンでは、ステップＳ６００のパスワード受信処理ルーチンにおいて、前記特別電動役物制御ルーチンにおけるスペシャルリーチの動作・非動作を司るパスワード一致信号のＯＮ・ＯＦＦを制御するとともに、ステップＳ６５０の遊技情報送信処理ルーチンにおいて、前記遊技情報記憶処理ルーチンにて記憶された遊技状態の情報(遊技情報）を遊技機１から携帯電話機３に送信する。尚、この処理におけるルーチンは、ＲＯＭ８５に記憶されており、ＣＰＵ８３がＲＯＭ８５よりルーチンを読み出して実行する。
【０２７３】
まず、ステップＳ６００においてパスワード受信処理を行う。このパスワード受信処理では、図４１に示すように最初に、ステップＳ６０１において、リーチ状態か否かを判定する。本実施形態では、リーチ状態のときが「所定のタイミング」であり、このリーチ状態のときに限って、パスワードが遊技機１に受信されたか否かが判定され、正しいパスワードの受信と連動して前記スペシャルリーチ処理が行われるようになっている。
【０２７４】
リーチ状態でない場合（Ｓ６０１：ＮＯ）には、本ルーチンを終了する。リーチ状態と判定された場合（Ｓ６０１：ＹＥＳ）には、ステップＳ６０２において、赤外線受光部９３によってパスワードが受信されたか否かを判定する。パスワードが受信された場合（Ｓ６０２：ＹＥＳ）、ステップ６０３において受信したパスワードがＲＯＭ８５に記憶されるパスワードと一致するか否かを判定する。受信したパスワードがＲＯＭ８５に記憶されるパスワードと一致する場合（Ｓ６０３：ＹＥＳ）には、ステップ６０５において、パスワード一致信号ＯＮを出力端子７０ｉに出力する。
【０２７５】
ステップＳ６０３において、受信したパスワードがＲＯＭ８５に記憶されるパスワードと一致しない場合（Ｓ６０３：ＮＯ）には、ステップＳ６０７において、例えば、「パスワードが一致しません」とのメッセージを図３６の場合と同様に外部表示装置１５０にて表示し、メインルーチンにリターンする。この場合においても、図３６と同様の説明情報を図柄表示装置２３の一部領域に表示するようにして、外部表示装置への注意を促すようにするとよい。なお、ステップＳ６０７がパスワードが不一致である旨を報知する報知手段に相当する。ステップＳ６０２において、パスワードが受信されていない場合（Ｓ６０２：ＮＯ）には、Ｓ６０９において、パスワード一致信号がＯＮか否かを判定する。その結果パスワード一致信号がＯＦＦの場合（Ｓ６０９：ＮＯ）には、メインルーチンにリターンする。
【０２７６】
パスワード一致信号がＯＮの場合（Ｓ６０９：ＹＥＳ）、すなわち、今回はパスワードを受信していないが、既にパスワードを受信して、パスワードの一致が確認されている場合には、ステップＳ６１１において、パスワード一致信号のＯＮ状態が所定時間経過しているか否かを判定する。ステップＳ６１１において、パスワード一致信号のＯＮ状態が所定時間経過していると判定された場合（Ｓ６１１：ＹＥＳ）には、ステップＳ６１２（報知手段に相当する）において、例えば、「パスワードの有効時間が切れました。再度パスワードを入力して下さい」（本発明における演出内容を元の状態に戻す旨、及び再度パスワードの送信が必要である旨の表示に相当する）とのメッセージを外部表示装置１０５に表示し、その後、ステップＳ６１３においてパスワード一致信号をＯＦＦとし、メインルーチンにリターンする。この表示方法は図３６の場合と同様に、遊技演出と並行して行うようにし、このメッセージ表示前、若しくは表示中に図柄表示装置２３にて図３６と同様の説明情報を表示するようにするとよい。一方、ステップＳ６１１においてパスワード一致信号がＯＮとなってから所定時間経過していないと判定された場合（Ｓ６１１：ＮＯ）には、パスワード一致信号をＯＦＦとせずに、メインルーチンにリターンする。
【０２７７】
このように所定時間経過後にパスワード一致信号をＯＦＦとすることで、パスワードを入力した遊技者が遊技を終了し、遊技機を離れた場合に、他の遊技者がその遊技台で遊技したとしても他の遊技者は、残存する時間内しかスペシャルリーチ動作処理による表示を見ることができず、パスワードを取得していない遊技者がパスワードなく特別の表示を見ることを極力防止することができる。なお、このように所定時間経過している場合には、パスワード一致信号がＯＦＦとされるために、パスワードを入力した遊技者においてもパスワードを再度入力する必要が生ずるが、例えば、所定時間を１時間等に設定することによって、それ程頻繁にパスワードを入力する必要がなくなるため特に不都合は生じない。
【０２７８】
なお、本実施形態の構成においては、上記説明からもわかるように、端末出力データが、入力されるべき正規のものか否かを判断する正否判断手段が設けられ、その正否判断手段による判断結果に基づく情報が表示されるようになっている。ここでは、制御装置６５（より具体的には制御装置６５内のＣＰＵ）が正否判断手段として機能することとなる。そして、上述したように端末出力データは、少なくともパスワードを含む情報として構成され、正否判断手段は、その入力されるパスワードに基づいてこの端末出力データが正規のものであるか否かを判断し、その判断結果を示す情報（例えば、上記したような「パスワードが一致しません」、「パスワードの有効時間が切れました。再度パスワードを入力して下さい」といった情報）が、「端末出力データに関する情報」として、遊技演出と並行して表示されるようになっている。
【０２７９】
次にステップＳ６５０の遊技情報送信処理ルーチンを説明する。まず、図４２のステップＳ６７０において遊技情報データがあるか否かを判定する。ここで遊技情報データがある状態とは、変動回数カウンタＨＣ、大当たり回数カウンタＯＣ、ノーマルリーチ回数カウンタＮＣ、珊瑚礁リーチ回数カウンタＳＣ、波紋リーチ回数カウンタＨＡＣ、マリンちゃんリーチ回数カウンタＭＣ、サムリーチ回数カウンタＳＡＣの少なくとも１つが「０」以外の値となっている場合をいう。
【０２８０】
遊技情報データがない、すなわち、変動回数カウンタＨＣ、大当たり回数カウンタＯＣ、ノーマルリーチ回数カウンタＮＣ、珊瑚礁リーチ回数カウンタＳＣ、波紋リーチ回数カウンタＨＡＣ、マリンちゃんリーチ回数カウンタＭＣ、サムリーチ回数カウンタＳＡＣが全て「０」となっていると判定された場合（ステップＳ６７０：ＮＯ）には、本ルーチンの処理を終了してリターンする。遊技情報データが記憶されていると判定された場合（ステップＳ６７０：Ｙｅｓ）には、ステップＳ６８０において、報知ランプ８９を点灯する。
【０２８１】
一方、遊技者は、報知ランプ８９の点灯により遊技機１に送信可能な遊技情報データが蓄積されていることを知ると、携帯電話機３を取り出し、ボタン２０４を操作することにより遊技情報受信用プログラムを起動する。すると、携帯電話機３の液晶パネル２０６には、図４４に示すように、「情報の受信準備が整いました。送信要求信号を送信してください。」とのメッセージが表示される。そして、遊技者は、携帯電話機３の赤外線受光部２０８及び赤外線発光部２０９を、赤外線発光部９１及び赤外線受光部９３に対向させ且つ接近させ、ボタン２０４を操作することにより送信要求信号を送信する。
【０２８２】
続いて、ステップＳ６９０において、送信要求信号が携帯電話機３から送信されたか否かが判定される。送信要求信号が受信された場合（ステップＳ６９０：Ｙｅｓ）には、ステップＳ７００において、コネクト信号を送信し、Ｓ７１０において、リターン信号を受信する。これにより、通信制御基板８０と携帯電話機３との間で、赤外線通信が可能な状態となる。続いて、Ｓ７２０において、報知ランプ８９の点滅を開始する。そして、ステップＳ７３０において、図４３に示す遊技情報作成・送信処理ルーチンを呼び出す。
【０２８３】
遊技情報作成・送信処理ルーチンでは、ステップＳ７３１において、当該遊技機１を他と識別する遊技機識別情報としての遊技機ＩＤが、ＲＡＭ８７上の送信バッファ８７Ｃの格納領域に格納される。さらに、ステップＳ７３３において、変動回数カウンタＨＣ値、大当たり回数カウンタＯＣ値、ノーマルリーチ回数カウンタＮＣ値、珊瑚礁リーチ回数カウンタＳＣ値、波紋リーチ回数カウンタＨＡＣ値、マリンちゃんリーチ回数カウンタＭＣ値、サムリーチ回数カウンタＳＡＣ値、すなわち遊技情報データが、ＲＡＭ８７上の送信バッファ８７Ｃの格納領域に格納される。
【０２８４】
ここで、図４５（ａ）は、遊技情報送信用の送信バッファ８７Ｃのフォーマットを、同図（ｂ）は遊技情報の格納例をそれぞれ示している。つまり、遊技情報は、「遊技機ＩＤ＋変動回数カウンタＨＣ値＋大当たり回数カウンタＯＣ値＋ノーマルリーチ回数カウンタＮＣ値＋珊瑚礁リーチ回数カウンタＳＣ値＋波紋リーチ回数カウンタＨＡＣ値＋マリンちゃんリーチ回数カウンタＭＣ値＋サムリーチ回数カウンタＳＡＣ値」というデータ構造を有する。
【０２８５】
そして、ステップＳ７３５において、送信バッファ８７Ｃに格納された情報を赤外線発光部９１より赤外線として送信する。続いて、ステップＳ７３７において、赤外線受光部９３にて携帯電話機３からの確認信号を受信した後、メインルーチンにリターンする。
【０２８６】
なお、通信制御基板８０から遊技情報が送信されている間、携帯電話機３の液晶パネル２０６には、図４６に示すように、「情報を受信しています」とのメッセージが表示される。
【０２８７】
遊技情報送信メインルーチン（図４２）にリターンすると、ステップＳ７４０において、報知ランプ８９を消灯し、ステップＳ７５０において、遊技情報記憶領域８７Ａ及び送信バッファ８７Ｃの記憶内容を消去して、本ルーチンの処理を終する。
【０２８８】
一方、ステップＳ６９０において、送信要求信号が受信されなかったと判定された場合（ステップＳ６９０：Ｎｏ）、次に、ステップＳ７６０において、発射スイッチ信号がオフであるか否かが判定される。この発射スイッチ信号は、出力端子７０ｈより出力される。発射スイッチ信号がオンである場合（ステップＳ７６０：Ｎｏ）、ステップＳ６９０へ戻る。
【０２８９】
発射スイッチ信号がオフである場合（ステップＳ７６０：Ｙｅｓ）、ステップＳ７７０において、通信制御基板８０に蓄積された情報が消去される旨の警告メッセージを外部表示装置１０５に表示させる。図４７は、この場合における表示部２３Ａのメッセージ表示例を示している。つまり、発射スイッチ信号がオフされた場合は、遊技者が当該遊技機１における遊技を中止した場合であるが、この時点においても未受信の遊技情報が残存している場合には、蓄積された情報がまもなく消去される旨を警告すると共に、遊技情報を受信するための最終的な機会を遊技者に提供するものである。そして、このように警告を促す情報についても演出画像と並行して表示されている。即ち、本実施形態では、端末出力データに関する情報表示のみならず、遊技機から携帯通信端末に向けて出力するデータ（遊技機出力データともいう）に関する情報表示についても、遊技に関する演出と並行して行われるようになっている。
【０２９０】
続いてステップＳ７８０において、送信要求信号が携帯電話機３から送信されたか否かが判定される。送信要求信号が受信された場合（ステップＳ７８０：Ｙｅｓ）には、ステップＳ７００以降を実行する。一方、送信要求信号が受信されなかった場合（ステップＳ７８０：Ｎｏ）、ステップＳ７９０において、所定時間（例えば、３分間）経過したか否かが判定される。所定時間経過していない場合は（ステップＳ７９０：ＮＯ）、ステップＳ７８０に戻って再び送信要求信号が受信されたか否かを判定し、所定時間経過した場合は（ステップＳ７９０：Ｙｅｓ）、報知ランプ８９の消灯（ステップＳ７４０）及び遊技情報記憶領域８７Ａの記憶内容の消去等を行い（ステップＳ７５０）、本ルーチンの処理を終了する。つまり、遊技球４１の発射を停止してから所定時間（例えば、３分間）経過した後は、遊技情報記憶領域８７Ａの記憶内容（すなわち、蓄積された遊技情報データ）が消去されるため、遊技情報として送信することが不可能となる。従って、当該遊技機１の遊技者が遊技を終了して席を離れた場合等に、当該遊技者以外の者によって不正に遊技情報の受信が行われる危険性を低減することができる。
【０２９１】
上述した遊技情報送信処理ルーチンにおいて送信された遊技情報は、携帯電話機３によって受信されると、携帯電話機３に内蔵されたメモリ２２０の遊技情報記憶領域に記憶される。
【０２９２】
＜携帯電話機からサーバへの送信処理ルーチン＞
ここで携帯電話機３において実行される管理サーバ７への送信処理について、図４８に示すフローチャートを参照しつつ説明する。尚、この処理におけるルーチンは、メモリ２２０に記憶されており、マイクロコンピュータ２２２がメモリ２２０よりこのルーチンを読み出して実行する。
【０２９３】
管理サーバ７への送信処理ルーチンでは、まず、ステップＳ８００において遊技者が管理サーバ７への遊技情報の送信要求をしたか否かが判定される。なお、遊技者の送信要求は例えば、携帯電話機３のボタン２０４を操作することにより実行される。
【０２９４】
そして、送信要求がされたと判断された場合（Ｓ８００：ＹＥＳ）には、ステップＳ８１０において、当該遊技者を他と識別するための遊技者識別情報としての遊技者ＩＤが、メモリ２２０上の送信バッファの格納領域に格納される。続いて、ステップＳ８２０において、当該遊技機１を他と識別する遊技機識別情報としての遊技機ＩＤが、メモリ２２０上の送信バッファの格納領域に格納される。
【０２９５】
さらに、ステップＳ８３０において、変動回数カウンタＨＣ値、大当たり回数カウンタＯＣ値、ノーマルリーチ回数カウンタＮＣ値、珊瑚礁リーチ回数カウンタＳＣ値、波紋リーチ回数カウンタＨＡＣ値、マリンちゃんリーチ回数カウンタＭＣ値、サムリーチ回数カウンタＳＡＣ値が、メモリ２２０の送信バッファの格納領域に格納される。
【０２９６】
ここで、図４９（ａ）は、遊技情報送信用の送信バッファのフォーマットを、同図（ｂ）は遊技情報の格納例をそれぞれ示している。つまり、遊技情報は、「遊技者ＩＤ＋遊技機ＩＤ＋変動回数カウンタＨＣ値＋大当たり回数カウンタＯＣ値＋ノーマルリーチ回数カウンタＮＣ値＋珊瑚礁リーチ回数カウンタＳＣ値＋波紋リーチ回数カウンタＨＡＣ値＋マリンちゃんリーチ回数カウンタＭＣ値＋サムリーチ回数カウンタＳＡＣ値」というデータ構造を有する。そして、ステップＳ８４０において、送信バッファに格納された情報をインターネット５を介して、遊技機メーカ等によって運営される管理サーバ７へ送信する。続いて、ステップＳ８５０において、メモリ２２０の遊技情報記憶領域及び送信バッファの記憶内容を消去して、本ルーチンの処理を終する。
【０２９７】
（サーバの動作）
次に、図５０〜５１を参照して、管理サーバ７で行われる遊技情報のデータ受信に基づくパスワード送信の動作について説明する。まず、インターネット５及びルータ１２５を介して、管理サーバ７が、遊技者の携帯電話機３から送信された遊技情報を受信すると（Ｓ９００：ＹＥＳ）、ステップＳ９１０において、管理サーバ７のＲＡＭ１０３へ記憶される。なお、ステップ９００の動作が情報受信手段として機能する。
【０２９８】
次いで、ステップ９２０において、ポイント加算処理を行う。このポイント加算処理では、まず、ステップ９２１において、受信した遊技情報の遊技機ＩＤが「Ａ０１」から始まるか否かが判定される。遊技機ＩＤが「Ａ０１」から始まると判定された場合、すわわち、Ａ物語に関する遊技情報であると判定された場合（Ｓ９２１：ＹＥＳ）には、ステップ９２３においてＡ物語の遊技者データベース１３０Ａを選択し、ステップ９２５において遊技者ＩＤに対応する獲得ポイント欄に後述する方法で計算したポイントを加算し、メインルーチンにリターンする。
【０２９９】
一方、遊技機ＩＤが「Ａ０１」から始まらないと判定された場合、すなわち、Ｂ物語に関する遊技情報であると判定された場合（Ｓ９２１：ＮＯ）には、ステップ９２７においてＢ物語の遊技者データベース１３０Ｂを選択し、ステップ９２９において遊技者ＩＤに対応する獲得ポイント欄に後述する方法で計算したポイントを加算し、メインルーチンにリターンする。
【０３００】
なお、ポイントの計算は、携帯電話機３から送信された遊技情報の変動回数カウンタＨＣ値、大当たり回数カウンタＯＣ値、ノーマルリーチ回数カウンタＮＣ値、珊瑚礁リーチ回数カウンタＳＣ値、波紋リーチ回数カウンタＨＡＣ値、マリンちゃんリーチ回数カウンタＭＣ値、サムリーチ回数カウンタＳＡＣ値に基づいて行う。
【０３０１】
例えば、図２５に示すポイントテーブルのポイントに応じたポイント計算を行う。図柄変動の場合、言い換えれば始動口の入賞の場合には、１回につき「１」ポイント加算し、大当たりが発生した場合には、１回の大当たりにつき、「１０」ポイント加算し、ノーマルリーチが表示された場合には、１回のノーマルリーチにつき「２」ポイント加算し、珊瑚礁リーチが表示された場合には、１回の珊瑚礁リーチにつき、「５」ポイント加算し、マリンちゃんリーチが表示された場合には、１回のマリンちゃんリーチにつき「５」ポイント加算し、波紋リーチが表示された場合には、１回の波紋リーチにつき「５」ポイント加算し、サムリーチが表示された場合には、１回のサムリーチにつき「７」ポイント加算する。
【０３０２】
なお、獲得ポイントは、初期値において０とされている。また、遊技者が既にポイントを獲得している場合には、既に獲得しているポイントに、新たに獲得したポイントを加算する。
【０３０３】
次に、図５０のステップＳ９３０において、獲得したポイント数が所定条件を充足しているか否かを判定する。この所定条件は、例えば、図２６に示すように、獲得ポイント数が所定の値以上と設定しておく。この例では、Ａ物語においては１０００ポイント以上、Ｂ物語においては２０００ポイント以上としている。所定条件を満たしていない場合（Ｓ９３０：ＮＯ）には、本ルーチンを終了する。所定条件を満たす場合（Ｓ９３０：ＹＥＳ）には、次いで、ステップ９４０において、パスワードが既に遊技者に送信されているか否かを判定する。この判定は、例えば以下のようにして行う。すなわち、パスワードを取得した場合には、図２４に示すように遊技者データベース１３０のパスワードの獲得欄に「有り」を記憶する。そして、この獲得欄の内容によって、既にパスワードを送信したか否かを判定する。ステップＳ９４０において、パスワードが既に遊技者に送信されていると判定された場合（Ｓ９４０：ＹＥＳ）には、本ルーチンを終了する。
【０３０４】
ステップＳ９４０において、パスワードが送信されていないと判定された場合（Ｓ９４０：ＮＯ）には、ステップ９５０において、パスワード送信処理を行う。
【０３０５】
このパスワード送信処理では、管理サーバ７のハードディスク装置１０９の遊技者データベースで、所定条件を満たした遊技者、例えばポイント数が１０００ポイント以上となった遊技者の電子メールアドレスを取得する。例えば図２４において、１０００ポイント以上となった「太郎」の電子メールアドレスを取得する。そして、その電子メールアドレスにてインターネット５を介して、所定のパスワードを添付した電子メールを送信する。この送信の際に、パスワードの使用方法、及びパスワードにより変更される演出内容の予告情報も添付することが好ましい。ここで、演出内容の予告情報は、例えば、「パスワードの使用により、キャラクタ、及び背景が変更されます。」というような文字メッセージ、表示部２３Ａに変更後表示される図柄の静止画、動画等が用いられる。尚、所定のパスワードは、例えば図２６に示されるように機種毎に異なるパスワードが使用される。以上の動作が、アドレス取得手段、及びパスワード送信手段として機能する。
【０３０６】
続いて、ステップＳ９６０において、パスワードの取得記録として、遊技者データベース１３０のパスワードの獲得欄に「有り」を記憶し、本ルーチンを終了する。
【０３０７】
なお、パスワード送信処理において管理サーバ７から携帯電話機３に送信されたパスワードは携帯電話機３のメモリ２２０に記憶される。従って、携帯電話機３のメモリ２２０は、本実施形態においてパスワード記憶手段としても機能する。
【０３０８】
次に本実施形態の機種名「Ａ物語」という遊技機１を、遊技者としての「太郎」が遊技した場合について具体的に説明する。まず、太郎が遊技を開始すると、始動口４３に入賞し、表示部２３Ａにおける図柄変動が開始する。そして、リーチ状態、大当たり状態等の各種遊技状態が発生し、これらの遊技状態の遊技情報が遊技機１に蓄積される。そして、例えば遊技を終了した場合に、携帯電話機３を取り出し、遊技情報を携帯電話機３に受信する。続いて太郎はインターネットを通じて、管理サーバ７にアクセスし、遊技情報を送信する。そして、管理サーバ７では遊技情報からポイントテーブルに基づいてポイント数を計算する。
【０３０９】
太郎は、以後このような行為を繰り返し、そして、獲得ポイント数が１０００ポイント以上となると、管理サーバ７はパスワード「１２３４５」を太郎の携帯電話機３に電子メールにて送信する。
【０３１０】
そして、太郎が次に「Ａ物語」を遊技し、リーチ状態となったときに、パスワードを携帯電話機３から遊技機１に送信すると、これと連動して、遊技機１では背景変更、キャラクタ変更を伴うスペシャルリーチ動作処理が行われる。
【０３１１】
なお、上記実施形態においては、パスワードが有効とされる特定遊技状態として、リーチ状態の場合を示したが、これに限定されず、確変モード状態、時短モード状態等であってもよく、また、所定回数は１回としたが、回数は特に限定されず複数回であってもよいことは勿論である。
【０３１２】
以上のように上記実施形態の遊技機１によれば、遊技者は、自己が所有する携帯電話機３を用いてパスワードを遊技機１に送信することによって、演出内容を変更することができるから、遊技機１が遊技店に設置されてから長時間経過したとしても演出内容に飽きにくくなる。
【０３１３】
さらに、遊技者の意識が高まったリーチ状態のときにパスワードを送信し、これと連動して遊技機１の演出内容が変更されるから、遊技者に演出内容の変更に関与している印象を強く与えることができる。
【０３１４】
また、ポイント数が所定値以上になったときに与えられる特別の利益は、遊技内容に直接関連したパスワードの取得であるため、遊技者に非常に魅力的なものとなり、遊技者の遊技意欲を向上させて集客効果を奏することができる。
【０３１５】
また、上記実施形態の構成によれば、遊技者はパスワードを取得するために管理サーバ７にアクセスする。よって、管理サーバ７側においては、遊技者の遊技情報等を取得することができ、この遊技情報を多様な方法で活用することが可能となり、広範な範囲、例えば、地区、都道府県、全国でのランキングを設けることが容易にでき、その結果遊技者の遊技意欲を向上させて、集客、遊技時間の拡大等を図ることができる。
【０３１６】
また、上記実施形態では、遊技者がパスワードを送信する行為によって、遊技内容が変化する構成となっている。遊技機１、特にパチンコ遊技機では、遊技者が実質的に操作できる部分はハンドル調整に限られている。本実施形態では、遊技者はハンドル調整以外にも、パスワードを送信するという遊技内容に関連した操作ができるから、遊技意欲が増進される。
【０３１７】
また、上記実施形態の構成によれば、複数の遊技状態と、これらの遊技状態にそれぞれ対応させたポイント数からなるポイントテーブル１３２に基づいてポイント積算されている。そして、このポイントテーブル１３２は、遊技機１に記憶されているのではなく、管理サーバ７に記憶されている。一般に遊技機１では、不正を防止するため製造後はその内部基板等を変更することができない。本実施形態では、上述のようにポイントテーブル１３２が管理サーバ７に記憶されているから、各遊技状態におけるポイントの配点等を変更し、パスワード獲得条件を容易に見直すことができる。例えば、遊技機を販売した時点では、その遊技機の稼働率が高いものと考えていたが、実際にはその遊技機の稼働率が低かった場合には、ほとんどの遊技者のポイント数が所定値に達せずにパスワードを獲得できないことが予想される。この様な場合には、各遊技状態における獲得ポイント数を増加させる等して、比較的容易にパスワードの獲得が可能とし、遊技者の遊技意欲の向上を図って遊技機の稼働率を上げることが考えられる。
【０３１８】
また、上記実施形態の遊技機１によれば、遊技者の視線が集中するキャラクタが変更されるため、演出内容が変化したという印象が大きくなり、遊技者の飽きを効果的に防止することができる。
【０３１９】
また、上記実施形態の遊技機１によれば、可変表示装置に表示される図柄の中でも面積の大きな背景が変更されるから、演出内容が変化したという印象が大きくなり、遊技者の飽きを効果的に防止することができる。
【０３２０】
また、上記実施形態によれば、遊技機１からの遊技情報の受信、管理サーバ７への遊技情報の送信、管理サーバ７からのパスワードの受信、及び遊技機１へのパスワードの送信が、幅広く普及している携帯電話機３によって行われるため、幅広い遊技者の利用を期待することができる。また、遊技者は、電子メールの閲覧等をするために携帯電話機３を常時携帯していることが多いから、遊技店に出かける際に携帯し忘れるおそれが減少する。
【０３２１】
また、上記実施形態によれば、パスワード不一致である旨が確実に報知されるから、遊技者は、適正なパスワードを送信し直すことができる。
【０３２２】
また、上記実施形態によれば、遊技機１の機種毎に定められた固有のパスワードを受信した場合にのみ、演出内容の変更が行われることとしたから、他の機種用のパスワードを受信した場合には、演出内容の変更が行われない。よって、パスワードの他機種への流用を防止することができる。
【０３２３】
また、上記実施形態によれば、変更される演出内容の予告情報が送信されるため、遊技者はその変更内容を把握できる。よって、遊技者の遊技意欲が向上する。
【０３２４】
＜第２実施形態＞
次に本発明の第２実施形態について図５２〜５４を参照しつつ説明する。第２実施形態では、図５２に示すパスワード受信処理ルーチンが第１実施形態と異なっており、他の構成、作用、効果については同一であるため省略する。本実施形態では、リーチ状態のときに遊技者が送信するパスワードは、そのリーチ状態のとき１回に限り有効とされている。また、パスワードは、特定のリーチ状態、ここでは、マリンちゃんリーチのときのみ送信可能とされ、その他のリーチのときには送信することができない構成となっている。
【０３２５】
また、本実施形態では、赤外線発光部９１及び赤外線受光部９３（情報データ受信部に相当する）は、所定のキャラクタ上に配置されており、このキャラクタがパスワードを送信可能なタイミングに遊技者の視覚に入る位置に変位する構成となっている。
【０３２６】
具体的には、例えば、図５３及び図５４に示すように、特別図柄表示装置２３の表示部２３Ａの上部には、樹木をモチーフにしたキャラクター部３０１が設けられている。
【０３２７】
そして、キャラクター部３０１では、赤外線発光部９１及び赤外線受光部９３が木の葉状の変位部３０３に配置されており、この変位部３０３は、駆動アクチュエータとしてのソレノイド部３０５（図５４）により変位可能とされ、パスワードを送信可能なタイミングには図５４（ｂ）に示すように、下方に変位して遊技者に視覚可能とされ、このタイミング以外には、図５４（ａ）に示すようにキャラクタ部３０１内部に収納されて遊技者から見えないようになっている。
【０３２８】
この駆動機構は次のようになっている。ソレノイド部３０５を駆動するための信号がアクチュエータ駆動手段に入力されると、ソレノイド部３０５におけるコイル部３０７が通電されて駆動部３０９の一部がばね等の弾性部材３１１の付勢に抗してコイル部３０７内に引き込まれる。そして、その駆動部３０９に連結されてこれと上下動するように構成された連動部３１３が連動するようになっている。
【０３２９】
より具体的には、図５４（ａ）に示す第１変位状態にある場合において通電が開始されると、コイル部３０７内に鉄心が引きこまれ、これと連動して連動部３１３が上方に移動し、かつその連動部３１３が変位部３０３の端部に形成された軸状の作用部３１５を上方に押し上げるように作用する。そして、これに伴って変位部３０３が回動することにより図５４（ｂ）に示す第２変位状態となる。
【０３３０】
次に本実施形態のパスワード受信処理ルーチンについて説明する。このパスワード受信処理ルーチンでは、図５２に示すように最初に、ステップＳ１００１において、リーチ状態か否かを判定する。次にステップＳ１００２において、特定のリーチ状態（マリンちゅんリーチ）か否かを判定する。本実施形態では、特定のリーチ状態のときが「所定のタイミング」であり、このリーチ状態のときに限って、パスワードが遊技機１に受信されたか否かが判定され、正しいパスワードの受信と連動して前記スペシャルリーチ処理が行われるようになっている。
【０３３１】
リーチ状態でない場合（Ｓ１００１：ＮＯ）、及び特定のリーチ状態でない場合（Ｓ１００２：ＮＯ）には、本ルーチンを終了する。特定のリーチ状態と判定された場合（Ｓ１００２：ＹＥＳ）には、ステップＳ１００３において、アクチュエータを所定時間駆動し、図５４（ｂ）に示すように、木の葉状の変位部３０３を遊技者に視覚可能な状態とするとともに、この変位部３０３上の赤外線受光部９３を露出させて、パスワードの受信を可能とする。
【０３３２】
次にステップＳ１００４において、赤外線受光部９３によってパスワードが受信されたか否かを判定する。パスワードが受信された場合（Ｓ１００４：ＹＥＳ）、ステップＳ１００５において受信したパスワードがＲＯＭ８５に記憶されるパスワードと一致するか否かを判定する。受信したパスワードがＲＯＭ８５に記憶されるパスワードと一致する場合（Ｓ１００５：ＹＥＳ）には、ステップＳ１００６において、パスワード一致信号ＯＮを出力端子７０ｉに出力する。
【０３３３】
このパスワード一致信号ＯＮにより、上述のスペシャルリーチ動作が行われる。そして、ステップＳ１００７において、スペシャルリーチ動作が終了したことを確認し、続くステップＳ１００９において、パスワード一致信号をＯＦＦとし、本ルーチンを終了する。
【０３３４】
一方、ステップＳ１００５において、受信したパスワードがＲＯＭ８５に記憶されるパスワードと一致しない場合（Ｓ１００５：ＮＯ）には、ステップＳ１０１１において、例えば、「パスワードが一致しません」とのメッセージを特別図柄表示装置２３に表示し、メインルーチンにリターンする。なお、ステップＳ１０１１が本発明におけるパスワードが不一致である旨を報知する報知手段に相当する。
【０３３５】
また、ステップＳ１００４において、パスワードが受信されていない場合（Ｓ１００４：ＮＯ）には、本ルーチンを終了する。
【０３３６】
以上のように、本実施形態においては、遊技者によって送信されたパスワードは、１回のリーチ状態においてのみ、遊技機１の動作内容を変更させるパスワードとして有効とされている。
【０３３７】
この構成によれば、遊技者は、一回の遊技において一度パスワードを送信したとしても、そのパスワードが遊技機１の動作内容の変更に対して無効となった後には、パスワードを再送信することとなる。よって、１回の遊技において遊技者のパスワードの送信作業が複数回生ずるから、遊技者に遊技機１の動作内容の変更に関与しているという感触を複数回与えることができ、遊技者の遊技意欲が増大する。
【０３３８】
また、本実施形態においては次のような作用効果も生ずる。特定のリーチ、ここではマリンちゃんリーチにおいては、その後大当たりとなる確率が、他のリーチ(例えばノーマルリーチ)よりも高いことがある。
【０３３９】
その結果、特定のリーチとなると大当たりになるかもしれないという遊技者の期待感が増大する。本実施形態によれば、遊技者は特に期待感の高まった特定のリーチ状態のときに情報データを送信し、これと連動して遊技機の動作内容が変更されるから、遊技者に動作内容の変更に関与している印象をさらに強く与えることができる。
【０３４０】
また、パスワード送信タイミングに、変位部３０３に配された赤外線受光部９３を露出させることとしたから、所定のタイミングにのみパスワードが受信可能となる。さらに、変位部３０３の変位により遊技者に所定のタイミングが到来したことを確実に知らせることができる。また、本実施形態では、変位部３０３を特別図柄表示装置２３内に設けたから、遊技者の注目が集まりやすく、確実に遊技者にパスワードの送信タイミングを知らせることができる。
【０３４１】
＜第３実施形態＞
次に第３実施形態について示す。
【０３４２】
この第３実施形態では、端末データ取得手段が、携帯通信端末の表示手段に表示される、文字、図形、記号、バーコード、二次元コード等の識別情報からなる端末出力データを、画像の読み取りにより取得するように構成されている点が他の実施形態と異なり、その他の構成については他の実施形態とほぼ同様であるため、重複する説明については省略し、相違する部分について重点的に説明する。
【０３４３】
この第３実施形態のものにおいても、遊技における画像演出を行う特別図柄表示装置２３（第１表示装置たる画像表示装置に相当）と、この特別図柄表示装置２３とは異なる第２表示装置（外部表示装置１５０）を備えた遊技機１として構成されている。そして、他の実施形態と同様に、当該遊技機１において端末出力データが取得可能となる取得可能期間を、遊技者が遊技を開始した後に設けるように設定する取得可能期間設定手段と、その取得可能期間の際に、端末出力データが端末出力データ取得手段によって取得されたことを条件として遊技機の動作内容を変更する動作内容変更手段とが設けられた構成をなしており（他の実施形態と同様に制御装置６５が（より詳しくは制御装置６５内に設けられたＣＰＵが）これら取得可能期間設定手段及び動作内容変更手段として機能する）、取得可能期間において、外部表示装置１５０における端末出力データに関する情報表示と、第１表示装置（特別図柄表示装置２３）での画像演出とが並行して行われるようになっている。
【０３４４】
図５５に示すように携帯通信端末（携帯電話機３（図１等参照））に設けられた端末側表示装置（液晶パネル２０６）において端末出力データを二次元コード化したコード画像ＣＤを端末出力データとして表示出力するように構成し、これを遊技機１に設けられたスキャナ９０（本実施形態の端末データ取得手段）にて読み取るように構成している。コード画像ＣＤは上述したパスワードなどの情報が２次元コードとして表されたものであり、図５６のハード構成にも示すように、この液晶パネル２０６にて表示されるコード画像ＣＤがスキャナ９０にて読み取られることにより、コード画像ＣＤが解析され、パスワードや蓄積情報などを含む電子データとして通信制御基板８０内に取りこまれてＣＰＵ８３で扱われることとなる。なお、２次元コードをスキャナによって光学的に読み取り、コード内容を電子データに変換する方法は公知であるので詳細な説明は省略するが、例えばスキャナ９０において、２次元コードを読み取るとともに電子データ（コード内容を表す電子データ）に変換し、これをＣＰＵ８３に入力するような構成でもよく、スキャナ９０により画像データを取得し、ＣＰＵ８３を用いて画像解析して電子データ（コード内容を表す電子データ）を得るようにしてもよい。なお、ここでは２次元コードを識別情報として例示しているが、バーコード等の一次元コードでも良く、これ以外の文字、図形、記号、その他、あるいはこれらの２種以上の組み合わせであってスキャナによって読み取り可能なもの（例えば、光学的に読み取り可能な識別情報）であれば他の識別情報であってもよい。
【０３４５】
そして、本実施形態では、例えば、図３６に示すような表示画像と同様に、取得可能期間の表示画像において、第２表示装置における端末出力データに関する情報表示と、第１表示装置での画像演出とを並行して行うことができ、この場合には、図５７に示すように、識別情報に関連した説明情報を第２表示装置主表示情報として表示するようにするとよい。ここでは、二次元コードをスキャナ９０にかざすことを促す説明情報を表示するようにしている。また、遊技機内にカメラを設け、二次元コードを撮影するような構成のものにおいては、説明情報として「二次元コードをカメラの前にかざして下さい」といった携帯通信端末の配置位置や取扱いを説明する説明情報など、撮影に関連した説明情報を表示するようにするとよい。そして、このようなものにおいても、端末データに関する情報表示（即ち第２表示装置主表示情報）の前、又は表示の最中に、特別図柄表示装置２３における第２表示装置関連情報の表示領域２３Ｄにおいて第２表示装置関連情報（ここでは位置指示情報）が表示されるようになっており、遊技者に外部表示装置１５０を意識させて端末データに関する情報表示を気付かせる構成をなしている。そして、本実施形態においても第１実施形態と同様に、外部表示装置１５０において第１表示装置関連情報１５０Ｂ（ここでは特別図柄表示装置２３での演出画像と同一又はほぼ同一の画像として第１表示装置関連情報が構成される）を表示するようにしている。
【０３４６】
＜第４実施形態＞
第４実施形態では、携帯通信端末（ここでは携帯電話機２００）の接近を検出する接近検出手段を有し、「端末出力データに関する情報表示」として、この接近検出手段による接近検出に関する情報を表示するように構成されている例を示す。なお、第１表示装置関連情報及び第２表示装置関連情報がそれぞれの表示装置にて表示されるという点については他の実施形態と同様である。「接近検出に関する情報」の具体例としては、携帯通信端末の接近検出した旨を示す情報として構成してもよく、取得可能期間において接近検出がなされていない場合に接近検出を促す情報として構成してもよい。図５９の例では、赤外線受光部９３の近傍に携帯通信端末の位置検出を行う位置検出センサ１７０が配置されており、この位置検出センサ１７０による検出により携帯通信端末が正常な通信位置であるか否かを検出するようにしている。なお、位置検出センサとしては、様々なセンサを用いることができ、例えば、磁気センサ、光電センサ等を好適に用いることができ、これらにより携帯通信端末の接近を検出することができる。なお「接近検出に関する情報」としては、図５９の例に限らず、接近検出がされない旨を示す情報（例えば、「検出されていません。赤外線受光部に携帯電話機を近づけてください」といったコメント情報）や、接近検出についての説明情報（例えば、「携帯通信端末が正しい位置で検出された場合にはその旨が表示されます」といった説明情報）などを表示するようにしてもよい。なお、このような情報表示を行っている最中においても、様々な遊技状態に変化しうる構成となっており、遊技状態に応じて特別図柄表示装置２３にて様々な演出画像が並行して表示されることとなる。なお、図５７に示すように、第３実施形態のものにおいても同様の位置検出センサ１７０を設けるようにすることができる。
【０３４７】
＜第５実施形態＞
第５実施形態においては、「端末出力データに関する情報」として、「端末出力データの取得状況に関する情報」を表示する例について示す。なお、第１表示装置関連情報及び第２表示装置関連情報がそれぞれの表示装置にて表示されるという点については他の実施形態と同様である。このような「端末出力データの取得状況に関する情報」としては、例えば、「取得が開始された旨を示す情報」、又は「取得が完了した旨を示す情報」の少なくともいずれかの情報を表示するようにすることができる。図６０（Ａ）（Ｂ）では、情報表示についての一例を示しており、図６０（Ａ）では、「取得が開始された旨を示す情報」として、通信が開始されて現在通信中である旨をコメントとして表示している。また、図６０（Ｂ）では、「取得が完了した旨を示す情報」として、情報が正しく入力されたことをコメントとして表示している。なお、このような情報表示を行っている最中においても、様々な遊技状態に変化しうる構成となっており、遊技状態に応じて特別図柄表示装置２３にて様々な演出画像が並行して表示されることとなる。
【０３４８】
＜第６実施形態＞
第６実施形態では、端末出力データからの情報取得の異常を検出する異常検出手段を備え、その異常検出手段による検出結果に基づき、異常に関する情報を表示する例について示す。この「異常に関する情報」としては、「端末出力データに関する情報表示」として、「異常である旨を示す情報」、又は「その異常状態に対する対策を指示する対策指示情報」のうちの少なくともいずれかの情報を表示するように構成できる。例えば、図６０（Ｃ）、（Ｄ）のような情報を表示するようにできる。図６０（Ｃ）では、受付できない旨を示すと共に、対策指示情報として、連絡先情報を表示するようにしている。ここでは、遊技機メーカやホールなどのサポートセンターに連絡するように指示情報を表示しており、連絡先情報として電話番号や、メールアドレスを表示するようにしてもよい。また、異常に対するトラブルシューティング情報を表示するようにしてもよい。図６０（Ｄ）では、通信エラーが生じたため、情報入力のリトライを促す情報を対策指示情報として表示している。なお、「異常」としては、遊技機側の異常、携帯通信端末側の異常、情報内容の異常などが挙げられるが、これ以外でも、情報取得に関する何らかの異常を検出するように構成できる。この構成においても、他の実施形態と同様に第１表示装置関連情報及び第２表示装置関連情報をそれぞれの表示装置にて表示するように構成できる。
【０３４９】
＜第７実施形態＞
第７実施形態では、第１表示装置と第２表示装置の両方が、遊技領域（遊技が行われる領域であって、遊技盤９７においてレールで囲まれる領域）の内部に配置される例について示す。図６１の例では、第２表示装置として構成される補助表示装置１８０が第１表示装置たる特別図柄表示装置２３と同一の部品枠４０内に組み込まれており、この補助表示装置１８０において端末出力データに関する情報表示が行われるようになっている。なお、端末出力データに関する情報表示については上記実施形態における外部表示装置１５０と同様の表示内容、表示方法にて行うことができる。この構成においても、他の実施形態と同様に第１表示装置関連情報及び第２表示装置関連情報をそれぞれの表示装置にて表示するように構成できる。
【０３５０】
＜第８実施形態＞
上記実施形態では、携帯通信端末に関する端末関連情報を第２表示装置たる外部表示装置１５０にて表示する例を示したが、第１表示装置及び第２表示装置の双方において、遊技に関する演出画像が表示されるように構成してもよい。この構成は他のいずれの実施形態においても適用でき、端末関連情報に代えて、又は端末関連情報と共に第２表示装置において演出画像を表示するようにできる。そして、この第２表示装置において特定の演出画像が表示される前、又は表示される最中に、第１表示装置たる特別図柄表示装置２３において、例えば図３６と同様の第２表示装置関連情報を表示するように表示制御を行うことができる。また、この構成においても、第２表示装置において、第１表示装置関連情報を表示するように構成できる。
【０３５１】
＜第９実施形態＞
上記実施形態では、携帯通信端末に関する端末関連情報等を第２表示装置たる外部表示装置１５０にて表示する例を示したが、このような端末関連情報等に代えて、又は端末関連情報と共に第２表示装置において所定の広告情報を表示するように構成できる。
【０３５２】
第９実施形態では、図６２に示すように、外部表示装置１５０にて所定の広告情報を表示するように構成されており、その広告情報を表示する前、又は表示の最中に第２表示装置関連情報を表示するように表示制御している。具体的には、広告情報の表示制御を外部表示制御基板１５０Ａにて独立して行い、かつ、広告情報を表示する前、又は表示している最中に外部表示制御基板１５０Ａから図柄表示制御基板６５Ａに対して所定情報（例えば、所定のコマンド）を出力し、図柄表示制御基板６５Ａはこれを受けて第２表示装置関連情報を表示するようにできる。また、ここでは、外部表示装置１５０にてビールの広告情報を表示するようにしており、広告情報と併せて第１表示装置に関する第１表示装置関連情報１５０Ｂを表示するようにしている。ここでも、第１表示装置における表示内容とほぼ同様の内容を縮小させ、第１表示装置の表示と同時か又はやや遅らせて表示するようにしている。なお、第２表示装置において第１表示装置関連情報を表示させる方法、構成については第１実施形態にて説明した方法、構成などを用いることができる。
【０３５３】
＜第１０実施形態＞
第１０実施形態では、第２表示装置において、遊技者に利益を付与する商品券、クーポン券等の利益付与情報に関する情報である利益付与関連情報１５０Ｃを表示するようにしている。利益付与情報は遊技者に利益を付与する情報であれば様々な情報を用いることができ、利益付与関連情報は、このような利益付与情報に関する情報であれば様々な情報を用いることができる。
【０３５４】
そして、その利益付与関連情報１５０Ｃを表示する前、又は表示の最中に第１表示装置にて第２表示装置関連情報を表示するように表示制御を行っている。図６３の例では、ビールのクーポン券が利益付与情報として提供されるように構成されており、より具体的にはこのクーポン券の対象となるビールに関する広告情報、及びクーポン券取得の際の操作に関する操作説明情報などが利益付与関連情報１５０Ｃとして提供されるように構成されている。この構成においても、第２表示装置において第１表示装置関連情報１５０Ｃを表示するようにしている。
【０３５５】
また、利益付与関連情報に対応した利益付与情報を遊技者に提供することもできるが、この提供方法としては、電子メールなどを用いて遊技者のアドレスに送信するような方法でも良く、後述する手段のように携帯通信端末に対して情報送信するようにしてもよい。
【０３５６】
図６３ないし図６５に示す例では、利益付与情報を携帯通信端末にて取得可能な情報として出力する利益付与情報出力手段（ここでは赤外線発光部９１）が設けられている。より具体的には、例えば図６４、図６５のようにすることにより利益付与情報が提供できるように構成できる。ここでは、遊技機内に利益付与情報提供装置３００が設けられ、この内部に利益付与情報出力手段が設けられて遊技機から利益付与情報が出力可能となっている。この利益付与情報提供装置３００は、他の実施形態における通信制御基板８０に利益付与情報出力手段たる赤外線発光部９１や、第２表示手段１５０、通信制御基板３０３等を接続して構成されるものである。なお、後述するように第２表示装置を利益付与情報出力手段として機能させるようにしてもよく、第２表示装置とは別に、赤外線発光部や通信アンテナ（例えばブルートゥース通信や、無線ＬＡＮ通信を行うアンテナ等）などの出力手段を設けるようにしてもよい。
【０３５７】
また、図６６、６７は、図６３ないし図６５に示すものと同様に利益付与関連情報を表示する構成であるが、文字、図形、記号、バーコード、二次元コード等の識別情報によって利益付与情報の内容が表されるように構成され、第２表示装置によって、識別情報が画像表示にて出力されるようになっている。他方、第１表示制御手段は、図６７に示されるように識別情報（コード画像ＣＤ）が表示される前、又は表示される最中のうち少なくともいずれかの時において、図６３に示すものと同様の第２表示装置関連情報を第１表示装置（特別図柄表示装置２３）の一部領域にて表示するようにしている。
【０３５８】
ここでは図６３や図６７に示すように、利益付与情報に関連した広告情報を表示するように制御を行うようになっており、広告情報の表示と関連した利益付与情報が利益付与情報出力手段（赤外線発光部９１や外部表示装置１５０など）より出力される構成をなしている。そして、第１表示装置（特別図柄表示装置２３）において遊技に関する画像演出が行われるように構成され、第１表示装置による画像演出と、広告情報の表示とが並行して行われるようになっている。また、この構成においても、第２表示装置にて第１表示装置関連情報が表示されるように構成されている。
【０３５９】
＜第１１実施形態＞
第１１実施形態では、第２表示装置において、第１表示装置で表示される遊技状態に応じた遊技状態対応情報を第１表示装置関連情報として表示するようにしている。
【０３６０】
遊技状態は、例えば、予告リーチ状態、リーチ状態、大当り状態、確率変動状態、時短状態などが挙げられ、このようは遊技状態の発生を条件として第２表示装置にどの遊技状態が発生したのかを示す情報を遊技状態対応情報として表示するように構成できる。ここでは、特別図柄表示装置２３にてリーチ状態を示す図柄が表示されており、外部表示装置１５０において、このリーチ状態の発生を示す情報（ここでは「リーチ発生！」という表示情報）を第１表示装置関連情報１５０Ｂとして表示するようにしている。従って、遊技者は第２表示装置に注目していてもどのような遊技状態となったのかを知ることができ、「第１表示装置を気にしすぎるがあまり第２表示装置をあまり集中してみることができない」といった問題が解消され、広告情報などをより一層注目させることが可能となる。なおこのような情報を表示するには、通信制御基板８０により出力端子７０ａ〜ｉの状態を読み取るとともに遊技状態の発生や変化を検出し、外部表示制御基板１５０Ａに対し遊技状態の発生や変化を示す信号を出力するように構成できる。このようにすれば、外部表示制御基板１５０Ａは遊技状態の発生や変化を検知でき、それに応じた画像を表示することが可能となる。
【０３６１】
＜他の実施形態＞
本発明は上記記述及び図面によって説明した実施形態に限定されるものではなく、例えば次のような実施形態も本発明の技術的範囲に含まれ、さらに、下記以外にも要旨を逸脱しない範囲内で種々変更して実施することができる。なお、上述した各ルーチン（処理手順）はその一例を示したものに過ぎず、適宜変更することができる。
【０３６２】
（１）上記実施形態では、管理サーバ７がポイント加算等の遊技情報処理を行うこととしたが、これに限られず、例えば、携帯電話機３において、図５０に示したポイント加算等の遊技情報処理を行ってもよい。この場合には、管理サーバ７を設ける必要がなく、システムの構成が単純化される。
【０３６３】
なお、この場合において、ポイントの加算、所定条件の正否判断等を行うプログラムは、遊技機メーカのホームページからダウンロードしたり、ＣＤ−ＲＯＭ等の記録媒体によって配布され、携帯電話機３のメモリ２２０内に記憶される。
【０３６４】
（２）上記実施形態では、管理サーバ７がポイント加算を行い、その加算結果が所定の条件を具備することによりパスワードを携帯電話機３に送信することとしたが、管理サーバ７から、ポイント加算結果とは関係なくパスワードを送信してもよい。例えば、遊技機が販売されてから所定の期間経過後に会員登録した遊技者に一斉にパスワードを送信してもよい。これにより、例えば遊技時間が短い、すわなち、上述のポイント数が低い遊技者に対してもパスワードを付与することができ幅広い遊技者の遊技意欲を向上させ、集客を図ることができる。
【０３６５】
（３）上記実施形態では、各機種毎にパスワードは１種類としたが、パスワードを各機種に対して複数設け、これら複数のパスワードの取得条件を異なるものとし、かつ、これらの複数のパスワードに対応した複数の演出内容の変更が行われるようにしてもよい。
【０３６６】
（４）上記実施形態では、携帯通信端末として携帯電話機３を用いた例を示したが、携帯電話機３以外にＰＤＡ（Personal Digital Assistant）等の各種の携帯通信端末を利用することが可能である。
【０３６７】
（５）上記実施形態では、パスワード入力メッセージ等についての報知手段としては特別図柄表示装置２３を用いたが、報知手段としては特に限られず、例えば、光、又は音声による報知が可能なランプ、ＬＥＤ、スピーカ等であってもよい。
【０３６８】
（６）上記実施形態では、遊技機１と携帯電話機３との間で赤外線を媒介として無線通信を行う構成としたが、無線通信であれば特に限定されない。例えば、電波を媒介とする近距離通信技術として知られるブルートゥース通信が可能な携帯通信端末との間でブルートゥースによる無線通信を行う構成としてもよい。
【０３６９】
また、ＰＩＡＦＳ（ＰＨＳ ＩｎｔｅｒｎｅｔＡｃｃｅｓｓ Ｆｏｒｕｍ Ｓｔａｎｄａｒｄ）プロトコルをサポートするように構成された簡易型携帯電話ＰＨＳ（パーソナル・ハンディホン・システム）を用いても良い。
【０３７０】
（７）上記実施形態では、遊技機１の動作内容の変更として特別図柄表示装置２３における背景変更、キャラクタ変更が行われるものとしたが、これらの動作内容の変更に限らず、遊技者に遊技機の動作内容が変更されたことを示すものであれば特に制限されない、例えば、各種装飾ランプ、遊技中に流れる効果音、音楽の変更、リーチ予告態様の変更等が挙げられる。
【０３７１】
また、遊技盤上に設けられた可動部材の動作変更であってもよい。例えば、始動口の開閉羽根の開放時間を通常よりも長くすることによって始動口への入賞確率を向上させ、遊技者に有利なゲーム内容とすることが考えられる。また、風車に駆動装置を設けこの風車の回り方を変化させることにより、遊技球の流れ方を変えて始動口への入賞確率を向上させることも考えられる。
【０３７２】
なお、可動部材は、動作するものであれば特に限定されず、例えばキャラクタ人形等も含まれる。
【０３７３】
また、遊技機１の動作内容の変更がリーチ状態となる確率、大当たり状態となる確率等の各種確率、入賞に対する払い出し個数、大当たり遊技中の大入賞口の開放回数の変更であってもよい。この構成によれば、遊技者に有利な遊技状態とすることができ、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。
【０３７４】
（８）上記実施形態では、情報データの一例としてパスワードを用いて説明したが、情報データとしては特に限定されず、例えば、情報データとして遊技機１の動作の変更内容に関するプログラム、又は遊技機１の動作の変更内容に関するデータを用いてもよい。
【０３７５】
（９）上記実施形態では、遊技機１の遊技盤上に赤外線受光部９３が設けられ、遊技機１が直接情報データ（パスワード）を受信する構成としたが、赤外線受光部９３等の受信部を別の装置に設け、この別の装置から情報データを間接的に遊技機１が受信する構成としてもよい、例えば、貨幣の投入等を行う台間機（サンド）に赤外線受光部９３等を設けてもよい。
【０３７６】
（１０）上記実施形態では、メイン基板である制御装置６５に、サブ基板である通信制御基板８０からの信号（パスワード一致信号）が入ることにより遊技機１の動作内容が変更される構成としたが、サブ基板である通信制御基板８０から制御装置６５に信号を入れることなく、通信制御基板８０が直接的に遊技機１の動作内容の変更を制御してもよい。このような構成とすることにより、制御装置６５への外部信号の進入を防止することができるため、外部からの不正が回避される。
【０３７７】
（１１）上記実施形態では、所定のタイミングはリーチ状態のときとしたが、これに限られず、所定のタイミングは、遊技開始後であれば特に限定されない。
【０３７８】
例えば、所定のタイミングを、大当たり確率が通常時に比べて高くなる確変モードが決定された後、確変モードが終了するまでの間、又は可変表示装置に表示される変動図柄の変動時間が短くなる時短モードとなることが決定された後、時短モードが終了するまでの間とすることもできる。
【０３７９】
これらのモードにおいて、遊技者は淡々と遊技をしていることが多く、遊技内容を退屈と感じている場合も多い。
【０３８０】
従って、所定のタイミングをこれらのモードの際とすれば、遊技者はこれらのタイミングで情報データを送信し、そして、これと連動するようにして遊技機１の動作内容が変更されるから、遊技者の退屈感を緩和することができる。
【０３８１】
特にこれらのモードにおいては、可変表示器に表示される図柄変動等が単調となることが多いため、可変表示器に特別に用意したアニメーション等を表示することが好ましい。
【０３８２】
また、所定のタイミングを大当たり遊技中に設けてもよい。一般に、大当たり遊技中においては、例えば、毎回、同一のアニメーション等が図柄表示装置に表示されるだけなので、遊技者は淡々と遊技をしていることが多く、遊技内容を退屈と感じている場合も多い。本構成によれば、大当たり遊技中に情報データの受信が可能となり、情報データを受信することによって、遊技機１の動作内容が変更されるから、遊技者の退屈感を緩和することができる。
【０３８３】
さらに、所定のタイミングは、上記のリーチ状態のとき等に限らず、所定のタイミングを、例えば、発射された遊技球が所定個数に達したとき等、所定条件が成立したときとしてもよい。
【０３８４】
（１２）上記実施形態では、第２表示装置を遊技領域の内部や外部に設ける例についていくつか示したが、上記以外の配置場所であってもよい。例えば、図６１の破線部Ｘ，Ｙ，Ｚにて概念的に示すように、遊技領域の外部における透明板（ガラス９８Ａ）の後方部分や、上皿部９９Ａに組み込むように第２表示装置を配置するようにしてもよい。また、下皿部９９Ｂや、これら上皿部９９Ａ、下皿部９９Ｂの近傍などに配置してもよい。また、ガラス９８Ａを円形に構成し、その円形に構成されたガラスの周囲に第２表示装置を配置するようにしてもよい。
【０３８５】
（１３）上記いずれの実施形態においても、第２表示装置にて第１表示装置関連情報を絶えず表示するように表示制御を行ってもよいし、所定条件の成立に基づいて第１表示装置関連情報を表示するようにしてもよい。例えば、第１表示装置が所定の特別状態となる前段階、又は特別状態となったことを条件として第１表示装置に関する情報を表示するようにし、それ以外の場合には第１表示装置関連情報を表示しないように第２表示制御手段にて表示制御を行ってもよい。
【０３８６】
（１４）上記いずれの実施形態においても、第２表示装置主表示情報と第１表示装置関連情報とを並行して表示するのに代えて、第１表示装置関連情報を表示する際に、第２表示装置主表示情報の表示を中断又は中止するように制御を行ってもよい。
【０３８７】
（１５）上記いずれの実施形態においても、表示状態反映情報として、第１表示装置での表示状態に関する説明情報を表示するようにしてもよい。
【０３８８】
（１６） 上記いずれの実施形態のものにおいても、画像演出を行うための演出データを記憶する演出データ記憶手段と、第２表示装置関連情報の表示を行うためのデータを記憶する第２表示装置関連情報用データ記憶手段とを別体にて構成するようにできる。この場合、演出データ記憶手段にて記憶されるデータと、第２表示装置関連情報用データ記憶手段にて記憶されるデータとの双方のデータを用い、画像演出と第２表示装置関連情報を同一画面にて表示するように表示制御を行うようにしてもよい。
【０３８９】
また、このように演出データ記憶手段と第２表示装置関連情報用データ記憶手段を別体に構成した場合、前記演出データ記憶手段を、遊技盤の裏面側に取りつける一方、前記第２表示関連情報用データ記憶手段を、遊技盤以外の部品（例えばガラス扉枠、前枠等の枠体、機構板などの遊技盤の周囲部品など）に取り付けるようにしてもよい。例えば、演出データ記憶手段と第２表示関連情報用データ記憶手段とをそれぞれ別々の基板に配置するように構成し、演出データ記憶手段が配置された基板を遊技盤側に取付け、第２表示関連情報用データ記憶手段が配置された基板を遊技盤以外の部分（ガラス扉枠、前枠、機構板等）に配置するように構成できる。例えば、図６９において、取替えユニット１９０において演出データ記憶手段を設けておき（上述のように図柄表示制御基板６５Ａ内にＲＯＭとして設ける構成等）、他方、取替えユニット１９０の外部において第２表示装置関連情報用データ記憶手段を設けるようにしてもよい。例えば、図５８に示す外部表示制御基板１５０Ａ内において第２表示装置関連情報用データ記憶手段をＲＯＭとして、或いはＥＥＰＲＯＭ、フラッシュメモリ等の不揮発性メモリやＨＤＤ（ハードディスクドライブ）などのように更新可能に構成してもよい。
【０３９０】
さらに、このように別体に構成した場合、演出データ記憶手段を更新不能な記憶手段（ＲＯＭ等）として構成しつつ、第２表示装置関連情報用データ記憶手段を更新可能な記憶手段（ＥＥＰＲＯＭ、フラッシュメモリ等の不揮発性メモリ、ＨＤＤ等）により構成してもよい。このようにすると、例えば第２表示装置での表示内容を変更した場合にそれに応じて第２表示装置関連情報の内容を変更することが可能となる。
【０３９１】
（１７）上記の構成では第２表示装置主表示情報（端末出力データに関する情報や広告情報など）を表示するためのデータをＲＯＭに記憶する構成を示したが、このデータを更新可能な記憶手段（ＥＥＰＲＯＭ、フラッシュメモリ等の不揮発性メモリ、ＨＤＤ等）により構成してもよい。このようにすれば、第２表示装置での主表示情報を状況に応じて更新ないし変更できることとなる。特に、上述したように、第１表示制御手段と、第２表示制御手段とを別体にて構成した場合にはこのような構成を採りやすくなる。
【０３９２】
（１８）上記実施形態では、第１表示制御手段と第２表示制御手段とを別体にて構成する例について説明したが、別体に構成せずに例えば単一の制御基板を双方の制御手段として機能させてもよい。この場合、単一基板上に２つのＣＰＵ及び２つのＶＤＰを設け、各表示装置ごと別々のＣＰＵ及びＶＤＰを用いて表示制御するように構成してもよく、単一のＣＰＵにより２つの表示装置を表示制御するように構成してもよい。
【０３９３】
（１９）上記いずれの実施形態においても、第２表示装置関連情報を省略し、第１表示装置関連情報のみを表示するようにしてもよい。
【符号の説明】
【０３９４】
１…遊技機
３…携帯電話機（携帯通信端末）
５…インターネット
７…管理サーバ
２３…特別図柄表示装置（第１表示装置）
４０…補助表示装置（第２表示装置）
６５…制御装置（取得可能期間設定手段、動作内容変更手段）
６５Ａ…図柄表示制御基板（表示制御手段、第１表示制御手段）
８３…ＣＰＵ（異常検出手段、判断手段）
９０…スキャナ（端末データ取得手段）
９３…赤外線受光部（端末データ取得手段）
１５０…外部表示装置（第２表示装置）
１５０Ａ…外部表示制御基板（第２表示制御手段）
１５４…画像データＲＯＭ（端末出力関連データ記憶手段）
１６４…画像データＲＯＭ（演出データ記憶手段）
１７０…位置検出センサ（接近検出手段）
５００…遊技システム
ＣＤ…コード画像（識別情報）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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