【事件の表示】
　特願２０１６−　１５８００「プログラム、ゲームの制御方法、及び情報処理装置」拒絶査定不服審判事件〔平成２９年　８月　３日出願公開、特開２０１７−１３１５２３、請求項の数（９）〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　原査定を取り消す。
　本願の発明は、特許すべきものとする。
【理　由】
第１　手続の経緯
　本願は、平成２８年１月２９日の出願であって、同年６月１３日付けで拒絶査定（原査定）がされ、これに対し、同年８月９日に拒絶査定不服審判の請求がされると同時に手続補正がされ、平成２９年５月１７日付けで拒絶理由通知がされ、同年７月５日付けで手続補正がされたものである。
第２　本願発明
　本願の請求項１乃至９に係る発明（以下、それぞれ「本願発明１」乃至「本願発明９」という。）は、平成２９年７月５日付けの手続補正で補正された特許請求の範囲の請求項１乃至９に記載された事項により特定される発明であり、本願発明１は以下のとおりの発明である。
「【請求項１】
　ゲームを実行する情報処理装置に、
　３次元の仮想空間内に仮想カメラ及びフィールドオブジェクトを配置する第１配置ステップと、
　前記仮想カメラから見た前記フィールドオブジェクト上の特定位置における前記フィールドオブジェクトの傾斜に基づいて、３次元の前記仮想空間内において前記フィールドオブジェクト上の前記特定位置に配置するための平面オブジェクトを変形する第１変形ステップと、
　変形された前記平面オブジェクトを前記フィールドオブジェクト上の前記特定位置に配置する第２配置ステップと、
　前記仮想カメラを視点とするゲーム画面を表示させるステップと、
を実行させ、
　前記平面オブジェクトは、複数の辺を有し、
　前記第１変形ステップにおいて、前記平面オブジェクトの少なくとも１辺と、前記平面オブジェクトが配置された前記仮想空間内の配置平面に対する前記仮想カメラの光軸の射影と、が略直交するとの条件を満たすように、前記平面オブジェクトを変形する、プログラム。」
　なお、本願発明２乃至９の概要は以下のとおりである。
　本願発明２は、本願発明１を減縮した発明である。
　本願発明３は、本願発明２を減縮した発明である。
　本願発明４は、本願発明１乃至本願発明３のいずれかを減縮した発明である。
　本願発明５は、本願発明１乃至本願発明４のいずれかを減縮した発明である。
　本願発明６は、本願発明５を減縮した発明である。
　本願発明７は、本願発明１乃至本願発明６のいずれかを減縮した発明である。
　本願発明８は、本願発明１に対応する制御方法の発明であり、本願発明１とカテゴリ表現が異なるだけの発明である。
　本願発明９は、本願発明１に対応する情報処理装置の発明であり、本願発明１と実質的な構成の差異がない発明である。
第３　引用文献、引用発明等
１．引用文献１について
　原査定の拒絶の理由に引用され、本願の出願日前の平成２５年８月２９日に頒布された引用文献１（特開２０１３−１６８０２２号公報）には、図面とともに次の事項が記載されている。
（１）「【特許請求の範囲】
【請求項１】
　
３次元の仮想空間内にフィールドオブジェクトを配置するフィールド配置部と、
　
前記フィールドオブジェクトに対して俯瞰的な視点となるように、前記仮想空間内における視点を設定する視点設定部と、
　
該視点設定部が設定した視点に基づく視界に含まれる前記フィールドオブジェクトの範囲が変わるように前記視点又は前記フィールドオブジェクトを移動するスクロール処理部と、
　
該スクロール処理部による移動に応じて、前記視界の手前側が平面的となり、且つ、奥側が前記視点から遠ざかる向きへ反るように、前記フィールドオブジェクトの形状を変形するフィールド形状変形部と、
　
前記視点に基づいて、表示部に表示する２次元画像を生成する画像処理部を備える画像処理システム
【請求項２】
　
前記フィールドオブジェクトは、ループ形状であり、
　
前記スクロール処理部は、前記視点又は前記フィールドオブジェクトをループ方向へ移動し、
　
前記フィールド形状変形部は、前記視界の手前側が平面的となるようにループ形状の前記フィールドオブジェクトの一部を変形する、
　
請求項１に記載の画像処理システム
…
【請求項５】
　
前記視点設定部は、前記仮想空間内に仮想カメラを配置して視点を設定する、
　
請求項１乃至請求項４のいずれか１つに記載の画像処理システム
【請求項６】
　
前記フィールドオブジェクトの平面的部分に、キャラクタオブジェクトを配置するキャラクタ配置部と、
　
前記キャラクタオブジェクトを前記平面的部分上にて制御するキャラクタ制御部を備える、
　
請求項１乃至請求項５のいずれか１つに記載の画像処理システム
…
【請求項１０】
　
請求項１乃至請求項９のいずれか１つに記載の画像処理システムと、
　
ゲームに係る操作を受け付ける受付部と
　
を備え、
　
該受付部が受け付けた操作に応じて、前記スクロール処理部による移動を行うゲームシステム
（２）「【技術分野】
【０００１】
　本発明は、表示部に３次元の仮想空間を表示するための画像処理を行う画像処理システム、ゲームシステム、画像処理方法、画像処理装置及びコンピュータプログラムに関する。」
（３）「【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
　非特許文献１に記された俯瞰的な視点のフィールドのゲーム画面は、多数のキャラクタを配置した場合であっても、ユーザは各キャラクタの位置及び動作等を把握しやすい。ただしこのゲーム画面はフィールドの奥方向の表示範囲が狭く、キャラクタの移動は主にゲーム画面の左右方向に行われ、手前及び奥方向へのキャラクタの移動は僅かであった。こ
のためゲーム画面中にて表現できるキャラクタの動作などが限られていた。
【０００５】
　また近年では、裸眼方式又は眼鏡方式等による立体視の画像表示を行うことができるゲームシステムが普及している。非特許文献１のゲームシステムに立体視の画像表示機能を搭載した場合、上記のようにフィールドの奥方向の表示範囲が狭く、手前及び奥方向へのキャラクタの移動が僅かであるため、立体視の効果が十分に得られない。
【０００６】
　本発明の目的とするところは、フィールドの手前及び奥方向への表示範囲を広げ、キャラクタの移動動作などをフィールド上で広範囲に亘って行うことができる画像処理システム、ゲームシステム、画像処理方法、画像処理装置及びコンピュータプログラムを提供することにある。」
（４）「【００３４】
　以下、本発明に係る画像処理システム、ゲームシステム及び画像処理装置等を、ゲーム機を例に、その実施の形態を示す図面に基づき具体的に説明する。
（実施の形態１）
　図１は、本実施の形態に係るゲーム機の構成を示すブロック図である。本実施の形態に係るゲーム機１は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）又はＭＰＵ（Micro Processing Unit）等の演算処理装置を用いて構成される処理部１０を備えている。処理部１０は、二次記憶部１２に記憶されたゲームプログラム３１を一次記憶部１１に読み出して実行することにより、ゲームに係る各種の演算処理（例えば、表示部１３に表示するゲーム画像を
生成する処理、操作部１４に対するユーザの操作を判定する処理、及び、操作内容に応じて表示部１３に表示する画像を更新する処理等）を行う。」
（５）「【００４４】
　図３は、実施の形態１に係るゲーム機１が扱う３次元仮想空間の一例を示す模式図である。図２に示した画像表示を行うために、ゲーム機１は、３次元仮想空間にフィールドオブジェクト１４０、背景オブジェクト１４３及び仮想カメラ１４５等を配置する。フィールドオブジェクト１４０は、図２のフィールド４０に対応するものであり、例えばポリゴンなどのモデルで表現された略円筒形（又は、複数の矩形面のオブジェクトをループ状につなぎ合わせた多角形の筒形でもよい）の３次元オブジェクトである。フィールドオブジェクト１４０の外周面には、地面の模様などのテクスチャ画像が貼り付けられており、この外周面上にプレイヤキャラクタ４４及び敵キャラクタ４５等が配置される。」
（６）「【００４９】
　また、フィールドオブジェクト１４０は略円筒形であるが、図２に示した平面的部分４１を実現するために、その一部分を平面的に変形し、平面的部分１４１を設けている。図４は、フィールドオブジェクト１４０の変形に関する説明図である。二次記憶部１２にオブジェクトデータ３２として記憶されるフィールドオブジェクト１４０は、平面的部分１４１を有さない（未変形の）略円筒形のオブジェクトである（ただし、平面的部分１４１を有する（変形済みの）フィールドオブジェクト１４０を記憶していてもよい）。
【００５０】
　オブジェクト配置部２１が３次元仮想空間にフィールドオブジェクト１４０、背景オブジェクト１４３及び仮想カメラ１４５等を配置した場合、仮想カメラ１４５の視界が定まる（図４上段参照）。処理部１０のフィールド形状変形部２３は、仮想カメラ１４５の視界の手前側（図４において左側）が平面的となるように、フィールドオブジェクト１４０を変形して平面的部分１４１を設ける（図４下段参照）。例えばフィールド形状変形部２３は、仮想カメラ１４５の視界の手前側の端部とフィールドオブジェクト１４０とが交差する位置（図４上段のａ点参照）を算出し、この位置から手前側及び奥側へ所定範囲に亘る変形を行うことで平面的部分１４１を設けることができる。
【００５１】
　なおフィールドオブジェクト１４０を略円筒形としておくことで、変形により平面的部分１４１を設けた場合、仮想カメラ１４５の視界の奥側（図４において右側）は、フィールドオブジェクト１４０の形状が仮想カメラ１４５から遠ざかる向きへ反った形状となる。
【００５２】
　フィールドオブジェクト１４０の変形を行った後、処理部１０のオブジェクト配置部２１はプレイヤキャラクタ４４及び敵キャラクタ４５等のオブジェクトをフィールドオブジェクト１４０上に配置する。これら
キャラクタのオブジェクトは、
キャラクタが描かれた画像を仮想カメラ１４５に対して略垂直に配したいわゆるビルボードであってもよく
（７）「【００７１】
　以上の構成の実施の形態１に係るゲーム機１は、３次元仮想空間内にフィールドオブジェクト１４０を配置し、フィールドオブジェクト１４０に対して俯瞰的な視点となるように仮想カメラ１４５を配置し、仮想カメラ１４５の視界の手前側が平面的となり且つ奥側が仮想カメラ１４５から遠ざかる向きへ反るように、フィールドオブジェクト１４０を変形する。これにより表示部１３には、手前側に平面的部分４１が設けられ、奥側に反った部分４２が設けられたフィールド４０が表示される。フィールド４０の平面的部分４１はプレイヤキャラクタ４４及び敵キャラクタ４５等のオブジェクトを配置する部分として利用でき、ゲーム機１はユーザにとって見易く操作が行い易いゲーム画面を表示部１３に表示することができる。またプレイヤキャラクタ４４及び敵キャラクタ４５等をビルボードなどのオブジェクトとした場合、平面的部分４１にはこれらのオブジェクトを容易に配置することができる。またフィールド４０の反った部分４２により、例えば地平線又は水平線等の先にフィールド４０が更に続く視覚効果をユーザに与えることができ、手前側及び奥側に関するフィールド４０の遠近を効果的に表現できる。」
　したがって、上記引用文献１には次の発明（以下、「引用発明１」という。）が記載されていると認められる。
「３次元の仮想空間内にフィールドオブジェクトを配置するフィールド配置部と、
　前記フィールドオブジェクトに対して俯瞰的な視点となるように、前記仮想空間内における視点を設定する視点設定部と、
　該視点設定部が設定した視点に基づく視界に含まれる前記フィールドオブジェクトの範囲が変わるように前記視点又は前記フィールドオブジェクトを移動するスクロール処理部と、
　該スクロール処理部による移動に応じて、前記視界の手前側が平面的となり、且つ、奥側が前記視点から遠ざかる向きへ反るように、前記フィールドオブジェクトの形状を変形するフィールド形状変形部と、
　前記視点に基づいて、表示部に表示する２次元画像を生成する画像処理部を備える画像処理システムであって、
　前記フィールドオブジェクトは、ループ形状であり、
　前記スクロール処理部は、前記視点又は前記フィールドオブジェクトをループ方向へ移動し、
　前記フィールド形状変形部は、前記視界の手前側が平面的となるようにループ形状の前記フィールドオブジェクトの一部を変形し、
　前記視点設定部は、前記仮想空間内に仮想カメラを配置して視点を設定し、
　前記フィールドオブジェクトの平面的部分に、キャラクタが描かれた画像を仮想カメラに対して略垂直に配したいわゆるビルボードとしたキャラクタオブジェクトを配置するキャラクタ配置部と、
　前記キャラクタオブジェクトを前記平面的部分上にて制御するキャラクタ制御部を備える、画像処理システムと、
　ゲームに係る操作を受け付ける受付部と
　を備え、
　該受付部が受け付けた操作に応じて、前記スクロール処理部による移動を行うゲームシステム。」
２．引用文献２について
　原査定の拒絶の理由に引用され、本願の出願日前の平成１５年５月１６日に頒布された引用文献２（特開２００３−１４１５６０号公報）には、図面とともに次の事項が記載されている。
（１）「【請求項２】　
３次元仮想空間上に３次元ポリゴンデータで描画される３次元キャラクタと２次元スプライトデータで描画される２次元キャラクタとの多数のオブジェクトキャラクタを混在させた画像を生成する画像生成方法であって、
仮想カメラの位置及び方向情報と前記オブジェクトキャラクタの位置情報とに基づいて、前記仮想カメラの視界内かつ所定距離内に位置する所定数内のオブジェクトキャラクタを前記３次元キャラクタで、前記仮想カメラの視界内かつ前記所定距離の外に位置するか又は前記所定数を越えるオブジェクトキャラクタを前記２次元キャラクタで描画すると決定し、
前記３次元仮想空間上の前記オブジェクトキャラクタの位置に、前記オブジェクトキャラクタの位置と前記仮想カメラの位置とを結ぶ方向と、前記オブジェクトキャラクタの正面方向とがなす相対角度に基づいて、前記３次元キャラクタで描画すると決定したオブジェクトキャラクタについて前記３次元キャラクタを描画し、前記２次元キャラクタで描画すると決定したオブジェクトキャラクタについて３次元ポリゴンデータのレンダリング画像に基づいて予め用意された全天周多数方向の２次元スプライトデータの中から前記相対角度の水平方向成分がなす角度に最も近い２つの２次元スプライトデータを選択して前記仮想カメラから前記相対角度で前記オブジェクトキャラクタをみたときの幅となるように合成し、該合成された２次元スプライトデータを前記相対角度の垂直成分方向がなす角度に応じてせん断変形して前記２次元キャラクタを描画する、ステップを含む画像生成方法
…
【請求項６】　
前記せん断変形は、前記オブジェクトキャラクタの正面方向ベクトルを、該オブジェクトキャラクタの位置と前記仮想カメラの位置とを結ぶベクトルを垂線とする仮想平面に投影したときの方向ベクトルと、前記仮想平面での水平方向とのなす角度の正接値を求め、該求めた正接値に基づいて前記合成された２次元スプライトデータを垂直方向にせん断変形することにより行われることを特徴とする請求項２乃至請求項５のいずれか１項に記載の画像生成方法
（２）「【０００１】
【発明の属する技術分野】本発明は画像生成方法、記録媒体、画像生成装置及びプログラムに係り、特に、３次元仮想空間上に３次元ポリゴンデータで描画される３次元キャラクタと２次元スプライトデータで描画される２次元キャラクタとの多数のオブジェクトキャラクタを混在させた画像を生成する画像生成方法、該方法を記録した記録媒体、該画像生成装置及び該プログラムに関する。」
（３）「【０００５】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上述した特開平１１−２０３５０４号公報では、キャラクタの一部を２Ｄ画像処理を行うことで３Ｄ画像処理の演算量を大幅に軽減することができるものの、３Ｄキャラクタと２Ｄキャラクタとの混在による違和感を惹起する、という問題がある。この傾向はディスプレイ上に表示されるキャラクタ数、換言すれば、ゲームに登場するキャラクタ数が多くなるにつれて著しく強調される。すなわち、ゲームに登場する多数（例えば、１００以上）のキャラクタの動的変化に対応するには、３Ｄ画像処理の演算量を軽減する必要があるが、３Ｄキャラクタと２Ｄキャラクタとが混在する３Ｄ仮想空間において両者の整合性を図らなければ強い違和感のある画像となる。
【０００６】この違和感を解消するには、以下の３点を解決する必要がある。（１）ゲーム中に視点となる仮想カメラは近傍から遠方まで自由に移動可能である。従って、２Ｄキャラクタと３Ｄキャラクタとが切り替わる境界があり、単純な切り替えではディスプレイ上での両者の表示が不連続性となり強い違和感を招く。なお、仮想カメラはキャラクタを全天周どの位置からも観察できるため、単純な（例えば、単に８方向程度の）２Ｄスプライトでは視点の変化に対応できない。（２）ゲーム中に３Ｄキャラクタはキャラクタ自体の向きも動的に変化するので、２Ｄキャラクタの動きも３Ｄキャラクタと同様に動的に表現しなければ均衡がとれず、特に両者の切り換え時に極端な違和感を生ずる。更に、（３）３Ｄキャラクタにはキャラクタ自身の陰影変化が発生するので、２Ｄキャラクタにも同等の処理を行わないと違和感を生ずる。
【０００７】本発明は上記事案に鑑み、多数の３Ｄキャラクタ、２Ｄキャラクタが違和感なく混在可能な画像生成方法、該方法を記録した記録媒体、画像生成装置及びプログラムを提供することを課題とする。」
（４）「【００４８】肯定判断のときは、次のステップ１６８において、ステップ１６４で合成された２Ｄスプライトを垂直方向にせん断変形するためのせん断変形処理を行う。図１２（Ａ）に示すように、このせん断変形処理では、予め定められた３ＤモデルＭの正面方向のベクトルＶｆｒｏｎｔを、仮想カメラの視点と３Ｄモデルとを結んだ方向のベクトルを垂線とする仮想平面Ｃに投影し、図１２（Ｂ）に示すように、仮想平面Ｃに投影後の３ＤモデルＭ’の正面方向の方向ベクトルＣＶｆｒｏｎｔと水平方向Ｈｒとのなす角度θの正接をせん断変形係数Ｓｈとして演算する（せん断変形係数Ｓｈ＝ｔａｎθ）。なお、せん断変形係数Ｓｈが大きすぎるとき（キャラクタによって異なり、例えば、騎馬の場合にはＳｈが０．４を超えるとき）は予め定められた最大値（例えば、騎馬の場合にはＳｈ＝０．４）に、せん断変形係数Ｓｈが不定値をとるとき（θ＝９０°）には、せん断変形係数Ｓｈ＝０とすることで、異常値の処理を行うことができる。また、キャラクタが騎馬に比べて奥行きのない（細長くない）兵士のときやキャラクタを正面から見たときは、２Ｄキャラクタは仮想カメラから遠方にあるので違和感が生じず、必ずしも本ステップでのせん断変形を行わなくてもよい。図１３（Ａ）（Ｂ）にせん断変形処理前後の騎馬の２Ｄスプライトを示す。」
　したがって、上記引用文献２には次の発明（以下、「引用発明２」という。）が記載されていると認められる。
「３次元仮想空間上に３次元ポリゴンデータで描画される３次元キャラクタと２次元スプライトデータで描画される２次元キャラクタとの多数のオブジェクトキャラクタを混在させた画像を生成する画像生成方法であって、
仮想カメラの位置及び方向情報と前記オブジェクトキャラクタの位置情報とに基づいて、前記仮想カメラの視界内かつ所定距離内に位置する所定数内のオブジェクトキャラクタを前記３次元キャラクタで、前記仮想カメラの視界内かつ前記所定距離の外に位置するか又は前記所定数を越えるオブジェクトキャラクタを前記２次元キャラクタで描画すると決定し、
前記３次元仮想空間上の前記オブジェクトキャラクタの位置に、前記オブジェクトキャラクタの位置と前記仮想カメラの位置とを結ぶ方向と、前記オブジェクトキャラクタの正面方向とがなす相対角度に基づいて、前記３次元キャラクタで描画すると決定したオブジェクトキャラクタについて前記３次元キャラクタを描画し、前記２次元キャラクタで描画すると決定したオブジェクトキャラクタについて３次元ポリゴンデータのレンダリング画像に基づいて予め用意された全天周多数方向の２次元スプライトデータの中から前記相対角度の水平方向成分がなす角度に最も近い２つの２次元スプライトデータを選択して前記仮想カメラから前記相対角度で前記オブジェクトキャラクタをみたときの幅となるように合成し、該合成された２次元スプライトデータを前記相対角度の垂直成分方向がなす角度に応じてせん断変形して前記２次元キャラクタを描画する、ステップを含む画像生成方法であって、
前記せん断変形は、前記オブジェクトキャラクタの正面方向ベクトルを、該オブジェクトキャラクタの位置と前記仮想カメラの位置とを結ぶベクトルを垂線とする仮想平面に投影したときの方向ベクトルと、前記仮想平面での水平方向とのなす角度の正接値を求め、該求めた正接値に基づいて前記合成された２次元スプライトデータを垂直方向にせん断変形することにより行われる画像生成方法。」
第４　対比・判断
１．本願発明１について
（１）対比
　本願発明１と引用発明１とを対比すると、
　後者の「ゲーム」、「ゲームシステム」、「３次元の仮想空間内」、「仮想カメラ」、及び「フィールドオブジェクト」は、それぞれ、前者の「ゲーム」、「ゲームを実行する情報処理装置」、「３次元の仮想空間内」、「仮想カメラ」、及び「フィールドオブジェクト」に相当する。
　後者の「フィールドオブジェクト」は、「ループ形状であ」るから、傾斜していることは明らかであって、後者の「フィールドオブジェクトのループ形状」は、前者の「フィールドオブジェクトの傾斜」に相当する。
　後者の「表示部に表示される２次元画像」は、「視点に基づ」いて生成されるものであるから、後者の「表示部」は、「仮想カメラを視点とするゲーム画面」といえる。
　後者の「ゲームシステム」は、「３次元の仮想空間内にフィールドオブジェクトを配置するフィールド配置部」を備え、後者の「ゲームシステム」における「視点設定部」は、「フィールドオブジェクトに対して俯瞰的な視点となるように、前記仮想空間内における視点を設定する」ものであるから、後者の「ゲームシステム」は、「３次元の仮想空間内に仮想カメラ及びフィールドオブジェクトを配置する第１配置ステップ」を有するといえる。
　後者の「ゲームシステム」における「画像処理部」は、「視点に基づいて、表示部に表示する２次元画像を生成する」ものであるから、後者の「ゲームシステム」は、「仮想カメラを視点とするゲーム画面を表示させるステップ」を有するといえる。
　後者の「ゲームシステム」は、上記のとおり、「３次元の仮想空間内に仮想カメラ及びフィールドオブジェクトを配置する第１配置ステップ」及び「仮想カメラを視点とするゲーム画面を表示させるステップ」を有するといえるから、これら「ステップ」を実行させる「プログラム」を有するといえる。
　したがって、両者は、
「ゲームを実行する情報処理装置に、
　３次元の仮想空間内に仮想カメラ及びフィールドオブジェクトを配置する第１配置ステップと、
　前記仮想カメラを視点とするゲーム画面を表示させるステップと、
を実行させる、プログラム。」
の点で一致し、以下の点で相違している。
［相違点］
　本願発明１が、「前記仮想カメラから見た前記フィールドオブジェクト上の特定位置における前記フィールドオブジェクトの傾斜に基づいて、３次元の前記仮想空間内において前記フィールドオブジェクト上の前記特定位置に配置するための平面オブジェクトを変形する第１変形ステップと」、「変形された前記平面オブジェクトを前記フィールドオブジェクト上の前記特定位置に配置する第２配置ステップと」、を実行させ、「前記平面オブジェクトは、複数の辺を有し、前記第１変形ステップにおいて、前記平面オブジェクトの少なくとも１辺と、前記平面オブジェクトが配置された前記仮想空間内の配置平面に対する前記仮想カメラの光軸の射影と、が略直交するとの条件を満たすように、前記平面オブジェクトを変形する」ものであるのに対し、引用発明１は、そのようなものでない点。
（２）相違点についての判断
　引用発明２の「２次元キャラクタ」は、本願発明１の「平面オブジェクト」に相当する。
　しかし、引用発明２の「画像生成方法」は、「２次元キャラクタで描画すると決定したオブジェクトキャラクタについて３次元ポリゴンデータのレンダリング画像に基づいて予め用意された全天周多数方向の２次元スプライトデータの中から前記相対角度の水平方向成分がなす角度に最も近い２つの２次元スプライトデータを選択して前記仮想カメラから前記相対角度で前記オブジェクトキャラクタをみたときの幅となるように合成し、該合成された２次元スプライトデータを前記相対角度の垂直成分方向がなす角度に応じてせん断変形して前記２次元キャラクタを描画する」ものであって、
上記相違点に係る本願発明１の発明特定事項である「前記平面オブジェクトは、複数の辺を有し、前記第１変形ステップにおいて、前記平面オブジェクトの少なくとも１辺と、前記平面オブジェクトが配置された前記仮想空間内の配置平面に対する前記仮想カメラの光軸の射影と、が略直交するとの条件を満たすように、前記平面オブジェクトを変形する」については、記載も示唆もされていない。
　また、上記相違点に係る本願発明１の発明特定事項が設計的事項といえる理由もない。
　そして、本願発明１は、上記相違点に係る本願発明１の発明特定事項により、「仮想カメラ２１の位置及び向きに応じて平面オブジェクト３８０の形状を適切に変化させることができ、仮想カメラ２１を視点とするゲーム画面（フィールド画面）及び当該ゲーム画面上に表示される平面オブジェクト３８０の視認性が向上する。」（本願明細書【０１３５】参照。）という効果を奏するものである。
　したがって、本願発明１は、当業者であっても引用発明１及び引用発明２に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものとはいえない。
２．本願発明２乃至本願発明７について
　本願発明２乃至本願発明７のいずれも、本願発明１の発明特定事項に加えて、更なる発明特定事項を追加して限定を付したものであるから、上記「１　（２）」と同様の理由により、引用発明１及び引用発明２に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものとはいえない。
３．本願発明８及び本願発明９について
　本願発明８及び本願発明８は、それぞれ、本願発明１の「プログラム」を、「制御方法」及び「情報処理装置」としたものであって、実質的に、本願発明１と同様の発明特定事項を備えるものであるから、上記「１　（２）」と同様の理由により、引用発明１及び引用発明２に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものとはいえない。
第５　原査定の概要及び原査定についての判断
　原査定は、
「この出願の下記の請求項に係る発明は、その出願前に日本国内又は外国において、頒布された下記の刊行物に記載された発明又は電気通信回線を通じて公衆に利用可能となった発明に基いて、その出願前にその発明の属する技術の分野における通常の知識を有する者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない。
・請求項１、８、９に対して、引用文献等１
・請求項２−７に対して、引用文献等１、２
＜引用文献等一覧＞
１.特開２０１３−１６８０２２号公報
２.特開２００３−１４１５６０号公報」
というものである。
　しかしながら、請求項１に係る発明は、上記相違点に係る本願発明１の発明特定事項である「前記仮想カメラから見た前記フィールドオブジェクト上の特定位置における前記フィールドオブジェクトの傾斜に基づいて、３次元の前記仮想空間内において前記フィールドオブジェクト上の前記特定位置に配置するための平面オブジェクトを変形する第１変形ステップと」、「変形された前記平面オブジェクトを前記フィールドオブジェクト上の前記特定位置に配置する第２配置ステップと」、を実行させ、「前記平面オブジェクトは、複数の辺を有し、前記第１変形ステップにおいて、前記平面オブジェクトの少なくとも１辺と、前記平面オブジェクトが配置された前記仮想空間内の配置平面に対する前記仮想カメラの光軸の射影と、が略直交するとの条件を満たすように、前記平面オブジェクトを変形する」ものとなっており、上記「第４」のとおり、本願発明１乃至９は、上記刊行物１及び刊行物２に記載された発明に基づいて、当業者が容易に発明できたものではない。したがって、原査定を維持することはできない。
第６　当審拒絶理由について
　当審では、
「この出願は、発明の詳細な説明の記載について下記の点で、特許法第３６条第４項第１号に規定する要件を満たしていない。
　請求項１及び８の「第１変形ステップ」、請求項２の「所定の条件」及び請求項９の「平面オブジェクトを変形し」に関して、発明の詳細な説明には、「複数の平面オブジェクト３８０が配置される配置平面に対する平面オブジェクト３８０の第２辺の射影及び仮想カメラ２１の光軸２２の射影が略直交する」（【０１１４】）と記載されているが、これ以外の条件（態様）が発明の詳細な説明に記載または示唆されていないから、本願明細書は、平面オブジェクト変形するに際し、上記記載以外の条件（態様）に基づく変形を行うような発明を実施できる程度に記載されたものではない。」
「この出願は、特許請求の範囲の記載が下記の点で、特許法第３６条第６項第１号に規定する要件を満たしていない。
　請求項１及び８の「第１変形ステップ」、請求項２の「所定の条件」及び請求項９の「平面オブジェクトを変形し」との記載だけでは、発明の詳細な説明に記載の「複数の平面オブジェクト３８０が配置される配置平面に対する平面オブジェクト３８０の第２辺の射影及び仮想カメラ２１の光軸２２の射影が略直交する」（【０１１４】）条件（態様）以外の条件（態様）を包含するものであるから、発明の詳細な説明に記載されたものでない。」
「この出願は、特許請求の範囲の記載が下記の点で、特許法第３６条第６項第２号に規定する要件を満たしていない。
　請求項１、８及び９の「平面オブジェクト」の定義が不明である。（「キャラクタ」、「アバタ」等の「ゲーム媒体」も２次元画面上では平面であるから、これらとの差異が明らかでない。）」
との拒絶の理由を通知しているが、平成２９年７月５日付けの補正において、請求項１、請求項８、及び請求項９、請求項１を引用する請求項２乃至請求項７は、先の２点の指摘に対して、請求項２の「前記第１変形ステップにおいて、前記平行四辺形の少なくとも１辺が前記仮想カメラの光軸に対して所定条件を満たすように、前記平面オブジェクトを変形する」との事項を削除し、「前記第１変形ステップにおいて、前記平面オブジェクトの少なくとも１辺と、前記平面オブジェクトが配置された前記仮想空間内の配置平面に対する前記仮想カメラの光軸の射影と、が略直交するとの条件を満たすように、前記平面オブジェクトを変形する」との補正がなされ、後の１点の指摘に対して、「３次元の前記仮想空間内において」との補正がなされた結果、この拒絶の理由は解消した。
第７　むすび
　以上のとおり、原査定の理由によっては、本願を拒絶することはできない。
　また、他に本願を拒絶すべき理由を発見しない。
　よって、結論のとおり審決する。