(57)【要約】【課題】ゲームに関する情報（例えば、ゲームを進めるためのヒントとなる情報）を把握することの困難性を調整すること。【解決手段】出力制御手段（５２）は、ゲームに関する情報を分割してなる複数の分割情報を出力手段（１４、１５）に出力させる。生体情報取得手段（５４）は、ユーザに発生する生体電気信号を検出して当該検出内容に応じた情報を出力する生体信号検出器から出力される前記情報を取得する。また、出力制御手段（５２）は、複数の分割情報を出力手段に出力させる場合、複数の分割情報の出力に関する間隔を生体信号検出器から出力される情報に基づいて制御する。【選択図】図９
2011183073.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームを実行するゲーム装置であって、
前記ゲームに関する情報を分割してなる複数の分割情報を出力手段に出力させる出力制御手段と、
ユーザに発生する生体電気信号を検出して当該検出内容に応じた情報を出力する生体信号検出器から出力される前記情報を取得する生体情報取得手段と、
を含み、
前記出力制御手段は、前記複数の分割情報を前記出力手段に出力させる場合、前記複数の分割情報の出力に関する間隔を前記生体信号検出器から出力される前記情報に基づいて制御する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記ゲームに関する前記情報は、前記ゲームに関する文字列情報を含み、
前記出力手段は、前記文字列情報を分割してなる複数の分割文字列情報を表示する表示手段を含み、
前記出力制御手段は、
前記複数の分割文字列情報を前記表示手段の表示領域内の互いに異なる位置に表示させる手段と、
前記分割文字列情報の表示位置と、他の前記分割文字列情報の表示位置と、の間の距離間隔を前記生体信号検出器から出力される前記情報に基づいて制御する手段と、を含む、
ことを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記ゲームに関する前記情報は、前記ゲームに関する文字列情報を含み、
前記出力手段は、前記文字列情報を分割してなる複数の分割文字列情報を表示する表示手段を含み、
前記出力制御手段は、
前記複数の分割文字列情報を順番に前記表示手段に表示させる手段と、
前記分割文字列情報の表示タイミングと、当該分割文字列情報の次の前記分割文字列情報の表示タイミングと、の間の時間間隔を前記生体信号検出器から出力される前記情報に基づいて制御する手段と、を含む、
ことを特徴とする請求項１又は２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記ゲームに関する前記情報は、前記ゲームに関する画像情報を含み、
前記出力手段は、前記画像情報を分割してなる複数の分割画像情報を表示する表示手段を含み、
前記出力制御手段は、
前記複数の分割画像情報を前記表示手段の表示領域内の互いに異なる位置に表示させる手段と、
前記分割画像情報の表示位置と、他の前記分割画像情報の表示位置と、の間の距離間隔を前記生体信号検出器から出力される前記情報に基づいて制御する手段と、を含む、
ことを特徴とする請求項１〜３の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記ゲームに関する前記情報は、前記ゲームに関する画像情報を含み、
前記出力手段は、前記画像情報を分割してなる複数の分割画像情報を表示する表示手段を含み、
前記出力制御手段は、
前記複数の分割画像情報を順番に前記表示手段に表示させる手段と、
前記分割画像情報の表示タイミングと、当該分割画像情報の次の前記分割画像情報の表示タイミングと、の間の時間間隔を前記生体信号検出器から出力される前記情報に基づいて制御する手段と、を含む、
ことを特徴とする請求項１〜４の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記ゲームに関する前記情報は、前記ゲームに関する音声情報を含み、
前記出力手段は、前記音声情報を分割してなる複数の分割音声情報を出力する音声出力手段を含み、
前記出力制御手段は、
前記複数の分割音声情報を順番に前記音声出力手段に出力させる手段と、
前記分割音声情報の出力タイミングと、当該分割音声情報の次の前記分割音声情報の出力タイミングと、の間の時間間隔を前記生体信号検出器から出力される前記情報に基づいて制御する手段と、を含む、
ことを特徴とする請求項１〜５の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記出力制御手段は、前記複数の分割情報の数を、前記生体信号検出器から出力される前記情報に基づいて変化させる手段を含む、
ことを特徴とする請求項１〜６の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項８】
ゲームを実行するゲーム装置の制御方法であって、
前記ゲームに関する情報を分割してなる複数の分割情報を出力手段に出力させる出力制御ステップと、
ユーザに発生する生体電気信号を検出して当該検出内容に応じた情報を出力する生体信号検出器から出力される前記情報を取得する生体情報取得ステップと、
を含み、
前記出力制御ステップは、前記複数の分割情報を前記出力手段に出力させる場合、前記複数の分割情報の出力に関する間隔を前記生体信号検出器から出力される前記情報に基づいて制御する、
ことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項９】
ゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記ゲームに関する情報を分割してなる複数の分割情報を出力手段に出力させる出力制御手段、
ユーザに発生する生体電気信号を検出して当該検出内容に応じた情報を出力する生体信号検出器から出力される前記情報を取得する生体情報取得手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記出力制御手段は、前記複数の分割情報を前記出力手段に出力させる場合、前記複数の分割情報の出力に関する間隔を前記生体信号検出器から出力される前記情報に基づいて制御する、ことを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ゲームに関する情報を出力するゲームが知られている。例えば、ゲームを進めるためのヒントとなる情報を出力するゲームが知られている。このようなゲームでは、ユーザは、出力されるヒントを頼りにゲームを進めることができる（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００４−１３５７０２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
例えば、上記のようなゲームでは、ゲームに関する情報（例えば、ゲームを進めるためのヒントとなる情報）をユーザが容易に把握できてしまうと、ゲームの進行が簡単になりすぎてしまい、ユーザが物足りなさを感じてしまう場合がある。
【０００５】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的とするところは、ゲームに関する情報（例えば、ゲームを進めるためのヒントとなる情報）を把握することの困難性を調節可能なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、ゲームを実行するゲーム装置であって、前記ゲームに関する情報を分割してなる複数の分割情報を出力手段に出力させる出力制御手段と、ユーザに発生する生体電気信号を検出して当該検出内容に応じた情報を出力する生体信号検出器から出力される前記情報を取得する生体情報取得手段と、を含み、前記出力制御手段は、前記複数の分割情報を前記出力手段に出力させる場合、前記複数の分割情報の出力に関する間隔を前記生体信号検出器から出力される前記情報に基づいて制御する、ことを特徴とする。
【０００７】
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、ゲームを実行するゲーム装置の制御方法であって、前記ゲームに関する情報を分割してなる複数の分割情報を出力手段に出力させる出力制御ステップと、ユーザに発生する生体電気信号を検出して当該検出内容に応じた情報を出力する生体信号検出器から出力される前記情報を取得する生体情報取得ステップと、を含み、前記出力制御ステップは、前記複数の分割情報を前記出力手段に出力させる場合、前記複数の分割情報の出力に関する間隔を前記生体信号検出器から出力される前記情報に基づいて制御する、ことを特徴とする。
【０００８】
また、本発明に係るプログラムは、ゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記ゲームに関する情報を分割してなる複数の分割情報を出力手段に出力させる出力制御手段、ユーザに発生する生体電気信号を検出して当該検出内容に応じた情報を出力する生体信号検出器から出力される前記情報を取得する生体情報取得手段、として前記コンピュータを機能させ、前記出力制御手段は、前記複数の分割情報を前記出力手段に出力させる場合、前記複数の分割情報の出力に関する間隔を前記生体信号検出器から出力される前記情報に基づいて制御する、ことを特徴とする。
【０００９】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【００１０】
本発明によれば、ゲームに関する情報を把握することの困難性を調整することが可能になる。
【００１１】
また、本発明の一態様では、前記ゲームに関する前記情報は、前記ゲームに関する文字列情報を含み、前記出力手段は、前記文字列情報を分割してなる複数の分割文字列情報を表示する表示手段を含み、前記出力制御手段は、前記複数の分割文字列情報を前記表示手段の表示領域内の互いに異なる位置に表示させる手段と、前記分割文字列情報の表示位置と、他の前記分割文字列情報の表示位置と、の間の距離間隔を前記生体信号検出器から出力される前記情報に基づいて制御する手段と、を含む、ことを特徴とする。
【００１２】
また、本発明の一態様では、前記ゲームに関する前記情報は、前記ゲームに関する文字列情報を含み、前記出力手段は、前記文字列情報を分割してなる複数の分割文字列情報を表示する表示手段を含み、前記出力制御手段は、前記複数の分割文字列情報を順番に前記表示手段に表示させる手段と、前記分割文字列情報の表示タイミングと、当該分割文字列情報の次の前記分割文字列情報の表示タイミングと、の間の時間間隔を前記生体信号検出器から出力される前記情報に基づいて制御する手段と、を含む、ことを特徴とする。
【００１３】
また、本発明の一態様では、前記ゲームに関する前記情報は、前記ゲームに関する画像情報を含み、前記出力手段は、前記画像情報を分割してなる複数の分割画像情報を表示する表示手段を含み、前記出力制御手段は、前記複数の分割画像情報を前記表示手段の表示領域内の互いに異なる位置に表示させる手段と、前記分割画像情報の表示位置と、他の前記分割画像情報の表示位置と、の間の距離間隔を前記生体信号検出器から出力される前記情報に基づいて制御する手段と、を含む、ことを特徴とする。
【００１４】
また、本発明の一態様では、前記ゲームに関する前記情報は、前記ゲームに関する画像情報を含み、前記出力手段は、前記画像情報を分割してなる複数の分割画像情報を表示する表示手段を含み、前記出力制御手段は、前記複数の分割画像情報を順番に前記表示手段に表示させる手段と、前記分割画像情報の表示タイミングと、当該分割画像情報の次の前記分割画像情報の表示タイミングと、の間の時間間隔を前記生体信号検出器から出力される前記情報に基づいて制御する手段と、を含む、ことを特徴とする。
【００１５】
また、本発明の一態様では、前記ゲームに関する前記情報は、前記ゲームに関する音声情報を含み、前記出力手段は、前記音声情報を分割してなる複数の分割音声情報を出力する音声出力手段を含み、前記出力制御手段は、前記複数の分割音声情報を順番に前記音声出力手段に出力させる手段と、前記分割音声情報の出力タイミングと、当該分割音声情報の次の前記分割音声情報の出力タイミングと、の間の時間間隔を前記生体信号検出器から出力される前記情報に基づいて制御する手段と、を含む、ことを特徴とする。
【００１６】
また、本発明の一態様では、前記出力制御手段は、前記複数の分割情報の数を、前記生体信号検出器から出力される前記情報に基づいて変化させる手段を含む、ことを特徴とする。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】生体信号検出器と、ゲーム機本体と、を含むゲーム装置を示す説明図である。
【図２Ａ】ユーザの前頭部における電極の配置を説明するための説明図である。
【図２Ｂ】ユーザの右側頭部における電極の配置を説明するための説明図である。
【図２Ｃ】ユーザの左側頭部における電極の配置を説明するための説明図である。
【図３】ある電極から検出される波形情報の一例を表す図である。
【図４】ゲーム機本体のハードウェア構成図である。
【図５】記憶部に記憶される解析テーブルのデータ格納例を示す図である。
【図６】表示部に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図７】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図８】距離間隔が制御された場合のゲーム画面の一例を示す図である。
【図９】ゲーム装置において実現される機能群を示す機能ブロック図である。
【図１０】分割情報の出力に関する間隔を制御するための情報の一例を示す図である。
【図１１】ゲーム装置において実行される処理の一例を示すフロー図である。
【図１２】変形例１におけるゲーム画面の表示内容を時系列的に示す説明図である。
【図１３】変形例２のゲーム画面を説明するための図である。
【図１４】距離間隔が制御された場合のゲーム画面の一例である。
【図１５】変形例３におけるゲーム画面の表示内容を時系列的に示す説明図である。
【図１６】変形例４における音声出力部の出力内容を時系列的に示す説明図である。
【図１７】生体情報と分割情報の数とを対応付けた情報の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
［１．実施形態］
以下、本発明の実施形態について図面に基づき詳細に説明する。ここでは、生体信号検出器１と、ゲーム機本体１０と、を接続したゲーム装置に本発明を適用した場合を説明する。
【００１９】
ゲーム機本体１０は、ゲームを実行する。ゲーム機本体１０は、例えば、携帯ゲーム機、家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ）又はパーソナルコンピュータ等によって実現される。本実施形態においては、ゲーム機本体１０を、携帯ゲーム機によって実現する場合について説明する。
【００２０】
［１−１．生体信号検出器とゲーム機本体との関係］
図１は、生体信号検出器１と、ゲーム機本体１０と、を含むゲーム装置を示す説明図である。図１に示すように、生体信号検出器１は、例えば、ユーザＨの頭部に装着される。生体信号検出器１は、ケーブルＣを介してゲーム機本体１０に接続される。
【００２１】
生体信号検出器１は、例えば、複数の電極Ｅ（例えば、７つ）を備える。生体信号検出器１に備えられる複数の電極Ｅは、例えば、ユーザＨの前頭部、側頭部、又は後頭部の皮膚と接触する。即ち、これらの電極Ｅは、例えば、ユーザＨの瞼の上部、額、耳の下部等の皮膚と接触するように配置される。
【００２２】
電極Ｅは、ユーザＨの目や瞼の動き、脳波等に対応する電気信号を検出する。生体信号検出器１は、電極Ｅから検出された電気信号に基づいてユーザＨの状態を検出する。生体信号検出器１により検出された検出内容に応じた情報は、ケーブルＣを介してゲーム機本体１０に送信される。以降、生体信号検出器１から出力される情報のことを「生体情報」と記載する。
【００２３】
ケーブルＣは、生体信号検出器１による生体情報をゲーム機本体１０に送信（入力）するためのものである。本実施形態においては、生体情報として、生体信号検出器１の電極Ｅにより検出された生体電気信号（即ち、ユーザＨに発生した生体電気信号）自体を示す波形情報が、ゲーム機本体１０に送信される場合について説明する。
【００２４】
なお、ケーブルＣは、生体信号検出器１とゲーム機本体１０とを双方向にデータ送信可能に接続するものであってもよいし、生体信号検出器１からゲーム機本体１０に対するデータ送信のみが可能なものであってもよい。
【００２５】
ゲーム機本体１０は、ケーブルＣを介して受信した生体信号検出器１からの生体情報に基づいて情報の出力を制御する。詳しくは後述するが、本実施形態においては、例えば、ゲーム機本体１０により実行されるゲームに関するヒントが、複数の文字列に分割され、この複数に分割された文字列の距離間隔が、生体信号検出器１から出力される生体情報に基づいて制御される。
【００２６】
［１−２．生体信号検出器］
まず、生体信号検出器１の詳細について説明する。先述のように、生体信号検出器１には、複数の電極Ｅが配置される。
【００２７】
図２Ａは、ユーザＨの前頭部における電極Ｅの配置を説明するための説明図である。図２Ａに示すように、生体信号検出器１には、例えば、５つの電極ＥがユーザＨの前頭部の皮膚と接触するように配置される。これら５つの電極Ｅを、それぞれ電極Ｅ１，Ｅ２，Ｅ３，Ｅ４，Ｅ５とする。
【００２８】
電極Ｅ１と電極Ｅ２は、主にユーザＨの左目の眼球の動きや左瞼の動きに対応する電気信号を検出するためのものである。電極Ｅ１と電極Ｅ２は、ユーザＨの左目の上部（例えば、左眉の直上）に配置される。ユーザＨが左目の眼球を動かしたり、左目を瞬いたりすると、電極Ｅ１と電極Ｅ２から所定の周波数成分の電気信号が強く検出される。
【００２９】
電極Ｅ３と電極Ｅ４は、主にユーザＨの右目の眼球の動きや右瞼の動きに対応する電気信号を検出するためのものである。電極Ｅ３と電極Ｅ４は、ユーザＨの右目の上部（例えば、右眉の直上）に配置される。ユーザＨが右目の眼球を動かしたり、右目を瞬いたりすると、電極Ｅ３と電極Ｅ４から所定の周波数成分の電気信号が強く検出される。
【００３０】
電極Ｅ５は、ユーザＨの基準電圧を測定する。電極Ｅ５は、ユーザＨの前頭部のうち、例えば、比較的動きが少ない領域（ユーザＨの額の中央部等）に配置される。
【００３１】
図２Ｂは、ユーザＨの右側頭部における電極Ｅ６の配置を説明するための説明図である。図２Ｂに示すように、生体信号検出器１には、ユーザＨの右耳下部に接触するように電極Ｅ６が備えられている。この電極Ｅ６から検出される電気信号は、他の電極Ｅの電気信号を増幅させるために使用される。
【００３２】
図２Ｃは、ユーザＨの左側頭部における電極Ｅ７の配置を説明するための説明図である。図２Ｃに示すように、生体信号検出器１には、ユーザＨの左耳下部に接触するように電極Ｅが備えられている。この電極Ｅ７から検出される電気信号は、ユーザＨの脳波を測定及び解析するために使用される。
【００３３】
例えば、ユーザＨが慌てている場合等には、電極Ｅ７から検出される脳波に対応する所定周波数の電気信号が、電極Ｅから比較的強く検出される。一方、ユーザＨが集中している場合等には、電極Ｅ７から検出される、脳波に対応する所定周波数の電気信号が、電極Ｅから比較的弱く検出される。このため、生体信号検出器１によって検出される電気信号の強弱に基づいて、ユーザＨが慌てているか、又は集中しているのかを判断することができる。
【００３４】
なお、上記説明した図２Ａ〜図２Ｃでは、７つの電極Ｅ１〜Ｅ７の位置を説明するために、それぞれを実線で示しているが、これらの電極Ｅ１〜Ｅ７は、ユーザＨの頭部側に配置される。即ち、電極Ｅ１〜Ｅ７は、生体信号検出器１の内側（ユーザＨの頭部と接する側）に配置されるため、これらの電極Ｅ１〜Ｅ７は、生体信号検出器１の外側からは視認できないようにしてもよい。
【００３５】
また、本実施形態においては、図２Ａ〜図２Ｃに示すように電極Ｅを７つとして説明するが、電極Ｅの数は、ユーザＨの脳波や筋電を計測するための任意の数が配置されればよい。例えば、ユーザＨの脳波を主に計測したい場合には、後頭部に複数の電極Ｅが配置されるようにしてもよい。
【００３６】
図３は、ある電極Ｅ（例えば電極Ｅ１）から検出される波形情報の一例を表す図である。図３に示すように、所定の周波数（図３の例では、５０Ｈｚ）付近において、信号強度が大きくなる。例えば、ユーザＨが左目を動かしたり、左目を瞬いたりすると、電極Ｅ１と電極Ｅ２から所定の周波数成分の信号が強く検出される。
【００３７】
このように、生体信号検出器１は、ユーザＨに発生した生体電気信号に応じた生体情報（波形情報）を、ケーブルＣを介してゲーム機本体１０に送信する。
【００３８】
なお、生体信号検出器１から出力される情報は、電極Ｅにより検出された生体電気信号（即ち、ユーザＨに発生した生体電気信号）に基づいて判断されるユーザＨの状態を示す情報であってもよい。ユーザＨの状態を示す情報とは、例えば、ユーザＨが慌てているか、又は、集中しているかを示す情報である。
【００３９】
ユーザＨの状態を示す情報は、例えば、電極Ｅにより検出された生体電気信号に基づいて生体信号検出器１の図示しないＣＰＵ等によって判断される。即ち、ユーザＨの状態が、生体信号検出器１によって判断される。この判断結果がケーブルＣを介してゲーム機本体１０に送信されるようにしてもよい。
【００４０】
［１−３．ゲーム機本体の構成］
図４は、ゲーム機本体１０のハードウェア構成図である。図４に示すように、ゲーム機本体１０は、制御部１１、主記憶１２、記憶部１３、音声出力部１４、表示部１５、操作部１６、入出力インタフェース部１７等により構成される。ゲーム機本体１０は、公知のコンピュータゲームシステムであり、各構成要素はバス１８により接続される。
【００４１】
制御部１１は、記憶部１３等に記憶されるオペレーティングシステム、入出力インタフェース部１７を介してメモリカード２０から読み出されるゲームプログラムや各種データに基づいて、ゲーム機本体１０の各部を制御する。
【００４２】
また、制御部１１は、操作部１６の操作状態に基づいてゲームを制御する。また、本実施形態においては、制御部１１は、入出力インタフェース部１７を介して受信した生体信号検出器１から出力される生体情報に基づいてゲームを制御する。
【００４３】
主記憶１２は、ＲＡＭ等から構成される。主記憶１２は、記憶部１３やメモリカード２０から読み出されたプログラムや各種データが必要に応じて書き込まれる。主記憶１２は、制御部１１の作業用メモリとしても用いられる。また、主記憶１２は、生体信号検出器１が出力した生体情報を一時的に記憶する。
【００４４】
記憶部１３は、不揮発性メモリ等により構成される。記憶部１３は、オペレーティングシステムや各種パラメータ等を記憶する。
【００４５】
本実施形態においては、ゲーム機本体１０は、生体情報として波形情報を生体信号検出器１から受信する。つまり、ユーザＨに発生した生体電気信号から、ユーザＨの状態を判断するためのデータが、記憶部１３に記憶されることになる。例えば、記憶部１３は、ユーザＨの状態と、生体信号検出器１から受信される波形情報の特徴と、を解析テーブルＴに対応付けて記憶する。波形情報の特徴とは、例えば、周波数成分と信号強度との関係を特定する情報である。
【００４６】
図５は、記憶部１３に記憶される解析テーブルＴのデータ格納例を示す図である。図５に示すように、解析テーブルＴは、ユーザＨの状態と、生体信号検出器１の波形情報の特徴と、が対応付けられたものである。
【００４７】
解析テーブルＴに格納されるユーザＨの状態とは、ユーザＨの生体に関する電気信号から判別される状態である。ユーザＨの状態は、例えば、ユーザＨが慌てている状態、ユーザＨが集中している状態、ユーザＨの右目がウインクされた状態等である。
【００４８】
解析テーブルＴは、ゲーム制作者が作成したものであり、記憶部１３に予め記憶されている。例えば、解析テーブルＴは、多数のユーザＨが慌てたり、右目をウインクした場合等の各電極Ｅの電気信号を収集し、それらの波形情報の特徴を分析することによって生成される。
【００４９】
なお、解析テーブルＴに格納される波形情報の特徴は、波形情報から判断可能な条件を示す情報であればよく、この特徴は、周波数成分と信号強度に関するもの以外であってもよい。他にも例えば、解析テーブルＴに格納される波形情報の特徴は、複数の電極Ｅ間の電気信号の信号強度差であってもよいし、位相差等であってもよい。
【００５０】
音声出力部１４は、例えば、公知のスピーカ等から構成される。音声出力部１４は、メモリカード２０に記憶されたゲーム音楽や各種音声情報（音声データ）を出力する。
【００５１】
表示部１５は、ＬＣＤ等から構成される。表示部１５は、制御部１１からの指示により、各種ゲーム画面を表示（出力）する。このゲーム画面の表示内容は、例えば、一定周期毎（例えば１／６０秒毎）に更新される。
【００５２】
操作部１６は、ユーザＨ（プレイヤ）が、ゲームの各種指示操作をするためのものである。例えば、操作部１６は、十字キーや複数の指示ボタン等の操作部材を含んで構成される。なお、操作部１６は、操作レバーやタッチパネル等の操作部材を含むようにしてもよい。制御部１１は、一定周期毎（例えば１／６０秒毎）に操作部１６から入力される信号を受信する。
【００５３】
入出力インタフェース部１７は、マイク入力端子、アンプ出力端子、ＬＡＮカード、メモリカード２０等の各種情報記憶媒体を読み取るためのデバイス等から構成される。例えば、入出力インタフェース部１７は、生体信号検出器１が出力した波形情報を、ケーブルＣを介して受信する。
【００５４】
また、入出力インタフェース部１７は、メモリカード２０からゲームプログラムを受信する。つまり、制御部１１は、入出力インタフェース部１７を介して、ゲームプログラムや各種ゲームデータをメモリカード２０から読みだすことができる。なお、これらの情報は、有線又は無線通信によって取得されるようにしてもよい。
【００５５】
［１−４．ゲーム装置において実行されるゲーム］
次に、本実施形態において実行されるゲームを、表示部１５に表示されるゲーム画面３０に基づいて説明する。
【００５６】
図６は、表示部１５に表示されるゲーム画面３０の一例を示す図である。図６に示すように、ゲーム画面３０は、例えば、ゲームキャラクタ３２ａ，３２ｂ、通路３４、看板３６等を含む。ゲームキャラクタ３２ａは、例えば、ユーザＨの操作に供される操作対象である。ゲームキャラクタ３２ｂは、例えば、制御部１１の制御下に置かれる。
【００５７】
また、ゲーム画面３０には、互いに直行するＸｓ軸、Ｙｓ軸が設定される。例えば、ゲーム画面３０の左上を原点Ｏ（０，０）として、各画素に対応する２次元座標が割り当てられる。ゲーム画面３０の右下の２次元座標を、例えば、座標Ｐｍａｘ（Ｘｍａｘ，Ｙｍａｘ）とする。例えば、ＸｍａｘとＹｍａｘの比率は、表示部１５のアスペクト比に対応する。ゲーム画面３０に表示すべき各構成要素の位置は、例えば、この２次元座標に基づいて判別される。
【００５８】
ゲームキャラクタ３２ｂは、例えば、ゲームキャラクタ３２ａを追いかけるように動作する。ユーザＨは、例えば、追いかけてくるゲームキャラクタ３２ｂに捕まらないように、操作部１６の十字キー等を用いて移動操作を行う。
【００５９】
ゲームキャラクタ３２ａは、例えば、ユーザＨによる移動操作に基づいて、通路３４の上を移動する。例えば、ゲームキャラクタ３２ａが、ゲームキャラクタ３２ｂに捕まった場合にはゲーム終了（ゲームオーバー）となる。
【００６０】
通路３４は、例えば、分岐点を有する。例えば、２つに分岐した通路のうちの一方は、行き止まりである。そのため、ゲームキャラクタ３２ａは、行き止まりの通路に移動すると、逃げ場を失ってゲームキャラクタ３２ｂに捕まり、ゲーム終了となる。したがって、ユーザＨは、分岐点において、行き止まりではない方の通路を選択しなければならない。
【００６１】
この分岐点には、例えば、看板３６が配置される。ゲームキャラクタ３２ａが看板３６から所定距離内に入ると、ゲーム画面３０の表示が切り替わる。例えば、ゲームキャラクタ３２ａが看板３６の前にたどりつくと、ゲーム画面３０の表示が切り替わる。
【００６２】
切り替わったゲーム画面３０には、ゲームの進行に関するヒントとして、分岐点においてどちらの通路に進むべきかを示唆する文字列情報が表示される。本実施形態においては、どちらの通路に進むべきかを示す文字列情報として、「Go in the same direction as Tom」という文章が表示される場合を例に挙げて説明する。
【００６３】
図７は、ゲーム画面３０の一例を示す図である。図７に示すように、ゲーム画面３０には、例えば上記の文字列情報が、「Go in」、「the same」、「direction」、「as Tom」の４つの情報（以下「分割文字列情報」と記載する。）に分割されて表示される。
【００６４】
即ち、図７に示すように、ゲーム画面３０には、分割文字列情報３８ａ，３８ｂ，３８ｃ，３８ｄ（以降、これらをまとめて分割文字列情報３８という。）が含まれる。また、分割文字列情報３８のそれぞれの表示位置を、座標４０ａ，４０ｂ，４０ｃ，４０ｄ（以降、これらをまとめて座標４０という。）とする。
【００６５】
また、分割文字列情報３８の表示位置の互いの距離間隔（即ち、座標４０のそれぞれの間隔）を、図７に示すように、それぞれ距離間隔Ｌａｂ，Ｌａｃ，Ｌａｄ，Ｌｂｃ，Ｌｂｄ，Ｌｃｄ（以降、これらをまとめて距離間隔Ｌという。）とする。
【００６６】
処理の詳細については後述するが、本実施形態においては、分割文字列情報３８の互いの距離間隔Ｌが、ユーザＨの心理状態に応じて変化するようになっている。具体的には、分割文字列情報３８の互いの距離間隔が、ユーザＨが慌てているのか、又は集中しているのかによって変化するようになっている。なお、ユーザＨが慌てているか、又は集中しているのかは、生体信号検出器１を介して取得される生体情報に基づいて判断される。
【００６７】
図８は、図７に示す状態から距離間隔Ｌが制御された場合のゲーム画面３０の一例を示す図である。図８に示すように、ゲーム画面３０に含まれる分割文字列情報３８同士の距離間隔Ｌが、図７に示すゲーム画面３０よりも短くなっている。例えば、分割文字列情報３８が中央付近に集まって表示される。例えば、ユーザＨが慌てている場合には、図７に示すゲーム画面３０が表示され、ユーザＨが集中している場合には、図８に示すゲーム画面３０が表示される。
【００６８】
図７に示すゲーム画面３０の状態では、分割文字列情報３８の互いの距離間隔Ｌが比較的大きいため、ユーザＨは、ゲームのヒントを比較的把握しづらい。一方、図８に示すゲーム画面３０の状態では、分割文字列情報３８の互いの距離間隔Ｌが短くなる（例えば、ゲーム画面３０の中央付近に集まる）ので、ユーザＨは、ゲームのヒントを把握しやすくなる。即ち、ユーザＨが慌てずに集中すると、ユーザＨはゲームのヒントを把握しやすくなる。
【００６９】
［１−５．ゲーム装置で実現される機能］
図９は、ゲーム装置において実現される機能群を示す機能ブロック図である。図９に示すように、ゲーム装置では、ゲームデータ記憶部５０、出力制御部５２、生体情報取得部５４が実現される。これらの機能は、制御部１１が入出力インタフェース部１７を介してメモリカード２０から読み出したプログラムに従って動作することにより、実現される。
【００７０】
［１−５−１．ゲームデータ記憶部］  ゲームデータ記憶部５０は、例えば、主記憶１２、記憶部１３、及びメモリカード２０を主として実現される。ゲームデータ記憶部５０は、ゲーム機本体１０において実行されるゲームに関する情報を記憶する。例えば、ゲームに関する情報は、ゲーム機本体１０において実行されるゲームに関する文字列情報、画像情報、音声情報の少なくとも一つを含む。  
【００７１】
本実施形態においては、ゲームに関する情報がゲームに関する文字列情報を含む場合を例に挙げて説明する。即ち、本実施形態においては、ゲームデータ記憶部５０は、ゲームに関する文字列情報を記憶する。例えば、ゲームデータ記憶部５０は、図７のゲーム画面３０に含まれる文字列情報を記憶する。即ち、「Go in the same direction as Tom」が文字列情報としてゲームデータ記憶部５０に記憶される。  
【００７２】
また、ゲームデータ記憶部５０は、後述する分割文字列情報３８を記憶してもよい。例えば、ゲームデータ記憶部５０は、図７のゲーム画面３０に含まれる分割文字列情報３８を記憶してもよい。即ち、「Go in」、「the same」、「direction」、「as Tom」の４つの分割文字列情報３８ａ，３８ｂ，３８ｃ，３８ｄがゲームデータ記憶部５０に記憶されるようにしてもよい。  
【００７３】
本実施形態では、予めゲームデータ記憶部５０に分割文字列情報３８のそれぞれが記憶されている例を挙げて説明する。つまり、文字列情報の表示タイミングが訪れた場合には、分割文字列情報３８のそれぞれが読みだされることになる。  
【００７４】
なお、ゲームデータ記憶部５０には、文字列情報のみが記憶され、ゲーム画面３０を表示させる場合に、制御部１１が文字列情報を複数個に分割するようにしてもよい。即ち、動的に分割文字列情報３８が生成されるようにしてもよい。  
【００７５】
この場合、例えば、図６に示すゲームキャラクタ３２ａが看板３６から所定距離内にゲームキャラクタ３２ａが入って（例えば、ゲームキャラクタ３２ａが看板３６の前にたどりついて）ゲーム画面３０が切り替わった際に、文字列情報が所定の箇所で複数に分割されることにより、分割文字列情報３８が動的に生成される。分割文字列情報３８の各々の文字列の長さは、任意であってよい。例えば、文字列情報に含まれる単語ごと（又は文節ごと）に分割されて、それぞれが分割文字列情報３８となるようにしてもよい。  
【００７６】
また例えば、ゲームデータ記憶部５０は、ゲーム機本体１０において実行されているゲームの状況を示すゲーム状況データを記憶する。ゲーム機本体１０は、例えば、ゲーム状況データに基づいてゲーム画面３０を表示させる。  
【００７７】
具体的には、ゲーム状況データは、例えば、ゲーム画面３０に含まれるゲームキャラクタ３２ａ，３２ｂの位置に関する情報や、移動方向、移動速度に関するパラメータ等である。他にも、ゲーム画面３０に含まれる通路３４や看板３６を表示すべき位置が記憶される。  
【００７８】
［１−５−２．出力制御部］  出力制御部５２は、例えば、制御部１１を主として実現される。出力制御部５２は、ゲームに関する情報を分割してなる複数の分割情報を出力手段に出力させる。分割情報とは、例えば、ゲームに関する情報が複数に区切られた個々の情報のことである。  
【００７９】
本実施形態においては、ゲームに関する情報は文字列情報であり、分割情報は、この文字列情報を分割してなる複数の分割文字列情報である。即ち、出力制御部５２により出力される分割情報は、例えば、図７に示す分割文字列情報３８である。この場合、上記の出力手段は、文字列情報を分割してなる複数の分割文字列情報３８を表示する表示手段（例えば、表示部１５）を含む。  
【００８０】
文字列情報は、例えば、ゲームの進行に関する文字列（文章）を含む情報である。例えば、文字列情報は、分岐した通路のどちらに進むべきかを示す情報である。また、分割文字列情報３８は、例えば、ゲームの進行に関する文字列（文章）が複数に区切られた個々の文字列（又は文字）のことである。  
【００８１】
本実施形態においては、出力制御部５２は、複数の分割情報（例えば、分割文字列情報３８）を出力手段（例えば、表示部１５）に出力させる場合、複数の分割情報の出力に関する間隔を生体信号検出器１から出力される情報（生体情報）に基づいて制御する。ここで、間隔とは、空間的な間隔（距離間隔Ｌ）と、時間的な間隔（時間間隔Ｉ。詳細は、変形例１で説明する。）と、の両者の意を含む。  
【００８２】
本実施形態においては、例えば、出力制御部５２は、複数の分割情報を出力手段に出力させる場合、複数の分割情報の出力に関する距離間隔Ｌを生体情報に基づいて制御する。分割情報の出力に関する距離間隔Ｌとは、分割情報を出力させる際における、分割情報と、他の分割情報と、の間隔である。  
【００８３】
また、本実施形態においては、出力制御部５２は、複数の分割文字列情報３８を表示手段（例えば、表示部１５）の表示領域（例えば、ゲーム画面３０）内の互いに異なる位置に表示させる手段と、分割文字列情報の表示位置と、他の分割文字列情報の表示位置と、の間の距離間隔Ｌを生体情報に基づいて制御する手段と、を含む例を挙げて説明する。  
【００８４】
表示領域内の互いに異なる位置とは、例えば、画面に含まれる２つの座標が互いに異なることである。つまり、距離間隔Ｌとは、複数の分割文字列情報３８（一部又は全部）のうちの任意の２つに対応する座標４０間の距離（長さ）である。  
【００８５】
つまり、図７に示すように、分割文字列情報３８は、出力制御部５２により制御される距離間隔Ｌに基づいて表示される。即ち、本実施形態においては、分割文字列情報３８の距離間隔Ｌが、生体信号検出器１から出力される生体情報に基づいて制御される。例えば、分割文字列情報３８ａの表示位置と、分割文字列情報３８ｂの表示位置と、の距離間隔Ｌ（つまり、座標４０ａと座標４０ｂとの位置間隔）が、生体信号検出器１から出力される生体情報に基づいて制御される。  
【００８６】
分割情報の出力に関する距離間隔Ｌは、生体信号検出器１から出力される生体情報により決定される距離間隔Ｌに基づいて制御される。即ち、例えば、生体信号検出器１から出力される生体情報と、分割情報の出力に関する距離間隔Ｌを制御するための情報と、が対応づけてなる情報がメモリカード２０等に記憶されており、この情報が参照されることによって、分割情報の出力に関する距離間隔Ｌが、生体信号検出器１から出力される生体信号に基づいて制御される。  
【００８７】
図１０は、分割情報の出力に関する距離間隔Ｌを制御するための情報の一例を示す図である。図１０に示すように、生体情報と、分割情報のそれぞれを表示すべき表示位置と、が対応付けられている。本実施形態の例では、４つの分割文字列情報３８をゲーム画面３０に表示すべき座標４０が格納されている。この座標の位置に、分割文字列情報３８が表示される。  
【００８８】
図１０に示す情報では、例えば、ユーザＨが慌てている場合に４つの分割文字列情報３８の間の距離間隔Ｌが長くなり、かつ、ユーザＨが集中している場合に４つの分割文字列情報３８の間の距離間隔Ｌが短くなるように、４つの分割文字列情報３８の表示位置が設定される。  
【００８９】
なお、生体信号検出器１から出力される生体信号と、分割情報の出力に関する距離間隔Ｌを制御するための情報と、が対応づけてなる情報とは、図１０に示すようなテーブル形式の情報であってもよいし、数式形式の情報であってもよい。他にも例えば、ゲーム画面３０の中心位置と、表示位置と、の距離間隔Ｌを特定する情報や、分割情報の互いの距離間隔Ｌを特定する情報等であってもよい。  
【００９０】
なお、分割情報の出力に関する間隔の制御方法は、生体信号検出器１から出力される生体情報に基づいたものであればよい。例えば、生体信号検出器１から出力される生体情報が、ユーザＨの状態を示す情報であった場合、この情報と、分割文字列情報３８を表示すべき座標と、が対応づけられてメモリカード２０等に記憶されていてもよい。  
【００９１】
出力制御部５２の制御により、例えば、生体信号検出器１から出力される生体情報が、ユーザＨが集中している旨を示している場合、分割文字列情報３８同士の距離間隔Ｌが短くなる。例えば、図８に示すゲーム画面３０の場合、図７に示すゲーム画面３０の場合に比べて、分割文字列情報３８同士の距離間隔Ｌが短く（狭く）なっているので、ユーザＨは、文字列情報の内容（つまり、ヒントの内容）を把握しやすくなる。  
【００９２】
一方、例えば、生体信号検出器１から出力される生体情報が、ユーザＨが慌てている旨を示している場合、分割文字列情報３８同士の距離間隔Ｌが長く（広く）なる。図７に示すゲーム画面３０の場合、図８に示すゲーム画面３０の場合に比べて、分割文字列情報３８同士の距離間隔Ｌが長くなっているので、ユーザＨは、文字列情報の内容（つまり、ヒントの内容）を把握しにくくなる。  
【００９３】
［１−５−３．生体情報取得部］  生体情報取得部５４は、制御部１１及び入出力インタフェース部１７を主として実現される。生体情報取得部５４は、ユーザに発生する生体電気信号を検出して当該検出内容に応じた情報を出力する生体信号検出器１から出力される情報（生体情報）を取得する。先述のように、生体信号検出器１から出力される生体情報は、例えば、波形情報である。他にも生体情報は、ユーザＨの状態を示す情報であってもよい。  
【００９４】
［１−６．ゲーム装置において実行される処理］
図１１は、分割情報の出力を開始するタイミングが訪れた場合に、ゲーム装置において実行される処理の一例を示すフロー図である。図１１の処理は、制御部１１が、メモリカード２０から読み出されたプログラムに従って動作することにより実行される。図１１の処理は、例えば、ユーザＨの操作対象（例えば、ゲームキャラクタ３２ａ）が看板３６の前にたどりついた場合に実行される。
【００９５】
まず、図１１に示すように、制御部１１は、出力させる複数の分割情報を読み出す（Ｓ１０１）。例えば、制御部１１は、メモリカード２０から、出力すべき文字列情報に対応する分割文字列情報３８のデータを読み出して主記憶１２に展開する。
【００９６】
制御部１１（生体情報取得部５４）は、生体信号検出器１から出力される情報を取得する（Ｓ１０２）。先述のように、生体情報が波形情報である場合、解析テーブルＴが参照されることによって、ユーザＨの状態が判別される。
【００９７】
制御部１１（出力制御部５２）は、複数の分割情報の出力に関する間隔を生体情報に基づいて制御する（Ｓ１０３）。例えば、Ｓ１０３においては、生体情報に基づいて、分割文字列情報３８の座標４０と、他の分割文字列情報３８の座標４０と、の距離間隔Ｌが生体信号検出器１から出力される生体情報に基づいて制御されてゲーム画面３０が表示される。例えば、図１０に示す情報が参照されることにより、分割文字列情報３８を表示すべき座標が決定されることによって、距離間隔Ｌが制御される。
【００９８】
制御部１１は、終了条件を満たすか否かを判定する（Ｓ１０４）。終了条件とは、分割情報の出力を終了させるための予め定められた条件である。例えば、ユーザＨにより方向指示操作が行われたか否かを示す条件である。
【００９９】
他にも例えば、Ｓ１０４の条件は、分割情報の出力が開始されてから所定時間（例えば、５秒）が経過したか否かを示す条件であってもよい。この場合、ユーザＨは、ゲームのヒントを所定時間以内に把握しなければならないので、ゲームの趣向性を向上させることができる。
【０１００】
終了条件を満たさない場合（Ｓ１０４；Ｎ）、処理はＳ１０２に戻る。つまり、生体情報取得部５４が新たに取得した生体情報に基づいて、分割文字列情報３８の座標４０と、他の分割文字列情報３８の座標４０と、の間の距離間隔Ｌが制御されて、ゲーム画面３０の表示が更新される。
【０１０１】
終了条件を満たす場合（Ｓ１０４；Ｙ）、処理は終了する。この場合、例えば、図６に示すゲーム画面３０に表示が更新され、ユーザＨは、追いかけてくるゲームキャラクタ３２ｂから逃げるように方向指示操作を行う。
【０１０２】
［１−７．実施形態のまとめ］
以上説明した実施形態に係るゲーム装置は、生体信号検出器１から出力される生体情報に基づいて分割文字列情報３８同士の距離間隔Ｌを制御し、ゲーム画面３０を表示部１５に表示させる。上記実施形態におけるゲーム装置によれば、ユーザＨの状態を分割文字列情報３８の表示位置の距離間隔Ｌに反映させることができる。
【０１０３】
即ち、例えばユーザＨが集中している場合、ゲーム装置は、分割文字列情報３８同士の距離間隔Ｌを短くするので、ユーザＨは、文字列情報（ヒント）を把握しやすくなる。一方、例えばユーザＨが慌てている場合、ゲーム装置は、分割文字列情報３８同士の距離間隔Ｌを長くするので、ユーザＨは、文字列情報（ヒント）を把握しにくくなる。
【０１０４】
このため、ユーザＨは文字列情報（ヒント）を把握するために、ゲームキャラクタ３２ｂ（敵キャラクタ）に追われている状況において慌てずに集中する必要がある。本実施形態に係るゲーム装置によれば、文字列情報（ヒント）を把握することの困難性を調整することができるようになり、その結果、文字列情報（ヒント）が出力されるようなゲームの興趣が向上することが可能になる。
【０１０５】
また例えば、生体情報を使用せずに、図７のゲーム画面３０の状態から操作部１６のボタンを連打することによって図８のゲーム画面３０の状態にすることも考えられるが、この場合には、ユーザＨは余計な操作をする必要があり、ゲームのヒントを把握するために集中することができない可能性がある。即ち、本発明のように生体情報を用いることにより、ユーザＨは、余計な操作をする必要がなくなるとともに、ヒントの把握のために集中することができるので、ゲームの趣向を向上することができる。
【０１０６】
なお、本発明は、以上説明した実施の形態に限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。例えば、上記実施形態では、分割文字列情報３８の表示位置の距離間隔Ｌが、生体信号検出器１から出力される生体情報に基づいて制御される例を挙げて説明したが、本発明においては、ゲーム装置の出力手段から出力される情報に関する間隔が、生体信号検出器１の検出結果に基づいて制御されるようにすればよい。以下、この点に関し、本発明の変形例について説明する。
【０１０７】
［変形例１］
例えば、分割文字列情報３８のそれぞれが表示される際の時間間隔Ｉが、生体信号検出器１の検出結果に基づいて制御されるようにしてもよい。
【０１０８】
変形例１の出力制御部５２は、複数の分割文字列情報３８を順番に表示手段（表示部１５）に表示させる手段を含む。複数の分割文字列情報３８を表示させる順番（表示順）は、任意であってよい。例えば、この表示順は、分割情報を構成する分割文字列情報３８の元々の順番（つまり、元々の文章における並び順）であってもよいし、複数の分割文字列情報３８のうちでランダムに決定されるようにしてもよい。以降、複数の分割文字列情報３８のそれぞれを表示すべきタイミングを、単に表示タイミングという。
【０１０９】
別の言い方をすれば、変形例１の出力制御部５２は、複数の分割文字列情報３８のそれぞれに対応する表示タイミングが訪れた順番に表示手段に表示させる手段を含む。変形例２では、例えば、図７に示す４つの分割文字列情報３８が、分割文字列情報３８ａ，３８ｂ，３８ｃ，３８ｄの順番でゲーム画面３０に表示される例を説明する。
【０１１０】
また、変形例１の出力制御部５２は、分割文字列情報３８の表示タイミングと、当該分割文字列情報３８の次の分割文字列情報３８（つまり、次の表示順の分割文字列情報３８）の表示タイミングと、の間の時間間隔Ｉを生体信号検出器から出力される情報（生体情報）に基づいて制御する手段を含む。即ち、変形例１では、分割文字列情報３８同士の表示タイミングの時間間隔Ｉが、生体信号検出器１から出力される生体情報に基づいて制御される。
【０１１１】
図１２は、変形例１におけるゲーム画面３０の表示内容を時系列的に示す説明図である。図１２に示す時間ｔは時間軸である。時間ｔ１０は、ゲーム画面３０において文字列情報の表示が開始された時間である。即ち、時間ｔ１０は、ゲームキャラクタ３２ａが看板３６の前にたどりついて、文字列情報（ヒント）を表示するためのゲーム画面３０に切り替わった時間である。時間ｔ１１，ｔ１２，ｔ１３，ｔ１４は、それぞれ、分割文字列情報３８ａ，３８ｂ，３８ｃ，３８ｄの表示タイミングである。
【０１１２】
また、図１２では、分割文字列情報３８のそれぞれの表示タイミングの時間間隔Ｉを、時間間隔Ｉ０１，Ｉ１２，Ｉ２３，Ｉ３４と記載して、それぞれを区別する。後述する図１５及び図１６についても同様である。
【０１１３】
変形例１においては、先述のように、分割文字列情報３８同士の表示タイミングの時間間隔Ｉは、生体信号検出器１から出力される生体情報に基づいて決定される。つまり、それぞれの表示タイミングの時間間隔Ｉは、図１２に示すように必ずしも一定ではない。
【０１１４】
例えば、ユーザＨが集中している場合には、分割文字列情報３８の表示タイミングの時間間隔Ｉは短くなる。一方、ユーザＨが慌てている場合には、分割文字列情報３８の表示タイミングの時間間隔Ｉは長くなる。
【０１１５】
また、変形例１においては、図１１と同様の処理が実行される。変形例１のＳ１０３では、出力制御部５２は、分割文字列情報３８の表示タイミングと、当該分割文字列情報３８の次の分割文字列情報３８の表示タイミングと、の間の時間間隔Ｉを生体信号検出器１から出力される生体情報に基づいて制御してゲーム画面３０を表示させる。
【０１１６】
なお、Ｓ１０３における時間間隔Ｉの決定方法は、上記実施形態と同様に、生体信号検出器１から出力される生体情報に基づいたものであればよい。例えば、生体信号検出器１から出力される生体情報が示すユーザＨの状態と、時間間隔Ｉ（例えば、１秒）と、が対応づけられてメモリカード２０等に記憶されており、この記憶内容に基づいて時間間隔Ｉが決定されるようにしてもよい。他にも、上記実施形態と同様に、生体情報を示す数値が代入される数式によって、時間間隔Ｉが決定されるようにしてもよい。
【０１１７】
変形例１のゲーム装置によれば、ユーザＨの状態を分割文字列情報３８の表示タイミングの時間間隔Ｉに反映させることができる。例えば、ゲームキャラクタ３２ｂがゲームキャラクタ３２ａに接近してユーザＨが慌てている場合、分割文字列情報３８の表示タイミングの時間間隔Ｉは長くなる。
【０１１８】
即ち、例えば、ヒントが全て表示されないうちに所定時間が経過してしまいＳ１０４の終了条件を満たしてしまうので、ユーザＨは満足なヒントを得られないまま分岐点を進むことになる。一方、ユーザＨが落ち着きを取り戻すと、分割文字列情報３８の表示タイミングの時間間隔Ｉは短くなり、ユーザＨはゲームに関するヒントをより早く、かつ、充分に把握することができるので、ゲームの趣向を向上させる。
【０１１９】
また、上記実施形態と変形例１とを組み合わせてもよい。即ち、変形例１のように、分割文字列情報３８の表示タイミングの時間間隔Ｉが生体信号検出器１から出力される生体情報に基づいて制御されるとともに、分割文字列情報３８同士の距離間隔Ｌが生体信号検出器１から出力される生体情報に基づいて制御されるようにしてもよい。
【０１２０】
即ち、出力制御部５２は、複数の分割情報を出力手段に出力させる場合、複数の分割情報の出力に関する距離間隔Ｌ又は時間間隔Ｉの少なくとも一方を生体信号検出器１から出力される情報に基づいて制御する、ようにしてもよい。
【０１２１】
［変形例２］
上記実施形態及び変形例１では、ゲーム画面に表示される分割文字列情報３８の距離間隔Ｌ又は時間間隔Ｉの少なくとも一方が、生体信号検出器１から出力される生体情報に基づいて制御される例を挙げて説明したが、ゲーム画面３０に表示される情報は、文字列に関する情報に限られず、画像であってもよい。以下、生体信号検出器１から出力される生体情報に基づいて複数の画像の表示位置の距離間隔Ｌが制御される変形例２について説明する。
【０１２２】
変形例２のゲームに関する情報は、ゲームに関する画像情報を含む。ゲームに関する画像情報は、例えば、ゲームの進行に関する画像情報である。即ち、ゲームに関する画像情報は、例えば、ゲームのヒントを示す画像である。
【０１２３】
また、変形例２の出力手段は、画像情報を分割してなる複数の分割画像情報を表示する表示手段（例えば、表示部１５）を含む。即ち、分割画像情報とは、例えば、ゲームの進行に関する画像が複数に区切られた個々の画像のことである。
【０１２４】
本実施形態においては、ゲームに関する画像情報として「ＵＰ」という文字に対応する画像を例に挙げて説明する。この場合、分割画像情報は、上記の画像情報が分割されたもの（例えば、「ＵＰ」という画像が４つに分割されたもの）となる。
【０１２５】
変形例２の出力制御部５２は、複数の分割画像情報を表示手段の表示領域内の互いに異なる位置に表示させる手段を含む。上記実施形態では、分割文字列情報３８を表示手段の表示領域内の互いに異なる位置に表示させたが、変形例２では、分割画像情報を互いに異なる位置に表示させる。
【０１２６】
また、出力制御部５２は、前記分割画像情報の表示位置と、他の前記分割画像情報の表示位置と、の間の距離間隔Ｌを生体信号検出器から出力される情報（生体情報）に基づいて制御する手段を含む。距離間隔Ｌとは、上記実施形態及び変形例１と同様であり、複数の分割画像情報のうち（一部又は全部）の任意の２つに対応する座標間の距離（長さ）である。
【０１２７】
図１３は、変形例２のゲーム画面３０を説明するための図である。図１３に示すように、ゲーム画面３０は、分割画像情報４２ａ，４２ｂ，４２ｃ，４２ｄ（以降、これらをまとめて分割画像情報４２という。）を含む。
【０１２８】
分割画像情報４２は、例えば、「ＵＰ」という文字を含む画像が４つに分割されたものである。図１３に示すように、分割画像情報４２は、互いに異なる表示位置に配置される。また、分割画像情報４２のそれぞれの表示位置を、座標４４ａ，４４ｂ，４４ｃ，４４ｄ（以降、これらをまとめて座標４４という。）とする。
【０１２９】
分割画像情報４２は、上記実施形態及び変形例１と同様、予めメモリカード２０に分割画像情報４２のそれぞれが記憶されている例を挙げて説明する。
【０１３０】
他にも例えば、上記実施形態及び変形例１と同様、メモリカード２０に画像情報のみが記憶されていてもよい。つまり、ゲーム画面３０を表示させる場合に、制御部１１が画像情報を分割するようにしてもよい。即ち、動的に分割画像情報４２が生成されるようにしてもよい。
【０１３１】
変形例２においては、分割画像情報４２の表示位置の距離間隔Ｌが、生体信号検出器１から出力される生体情報に基づいて制御される。例えば、分割画像情報４２ａの表示位置と、分割画像情報４２ｂの表示位置と、の距離間隔Ｌ（つまり、座標４４ａと座標４４ｂとの距離間隔Ｌ）が、生体信号検出器１から出力される生体情報に基づいて制御される。
【０１３２】
図１４は、図１３に示す状態から距離間隔Ｌが制御された場合のゲーム画面３０の一例を示す図である。図１４に示すように、ゲーム画面３０に含まれる分割画像情報４２の距離間隔Ｌが、図１３に示すゲーム画面３０よりも短くなっている。
【０１３３】
例えば、生体信号検出器１から出力される生体情報が、ユーザＨが集中している旨を示している場合、分割画像情報４２の距離間隔Ｌが短くなる。図１４に示す場合、図１３に示す場合に比べて、分割画像情報４２の互いの距離間隔Ｌが短くなっているので、ユーザＨは、画像情報（ヒント）を把握しやすくなる。
【０１３４】
一方、例えば、生体信号検出器１から出力される生体情報が、ユーザＨが慌てている旨を示している場合、分割画像情報４２の距離間隔Ｌが長くなる。図１３に示す場合、図１４に示す場合に比べて、分割画像情報４２の互いの距離間隔Ｌが長くなっているので、ユーザＨは、画像情報（ヒント）を把握しにくくなる。
【０１３５】
また、変形例２においては、図１１と同様の処理が実行される。即ち、変形例２のＳ１０３では、生体信号検出器１から出力される生体情報に基づいて、分割画像情報４２の表示位置の距離間隔Ｌが制御されてゲーム画面３０が更新される。この距離間隔Ｌの制御方法は、上記実施形態と同様である。例えば、図１３に示すゲーム画面３０から図１４に示すゲーム画面３０のように表示が更新される。
【０１３６】
変形例２におけるゲーム装置によれば、ユーザＨの状態を分割画像情報４２の表示位置の距離間隔Ｌに反映させることができる。即ち、例えば、ユーザＨが集中している場合、分割画像情報４２の距離間隔Ｌが短くなるので、ユーザＨは、画像情報（ヒント）を把握しやすくなる。一方、例えば、ユーザＨが慌てている場合、分割画像情報４２の距離間隔Ｌが長くなるので、ユーザＨは、画像情報（ヒント）を把握しやすくなる。
【０１３７】
このように、変形例２におけるゲーム装置によれば、上記実施形態及び変形例１と同様、ユーザＨの状態を分割画像情報４２の距離間隔Ｌに反映させることにより、ゲームの趣向を向上させることができる。
【０１３８】
［変形例３］
また、変形例２において、変形例１と同様に、分割画像情報４２の表示タイミングの時間間隔Ｉが制御されるようにしてもよい。以降、分割画像情報４２の表示タイミングの時間間隔Ｉが、生体信号検出器１から出力される生体情報に基づいて制御される変形例３について説明する。
【０１３９】
変形例３の出力制御部５２は、複数の分割画像情報を順番に表示手段に表示させる手段を含む。また、出力制御部５２は、分割画像情報の表示タイミングと、該分割画像情報の次の分割画像情報の表示タイミングと、の間の時間間隔Ｉを生体情報に基づいて制御する。上記の順番及び表示タイミングは、変形例１と同様であるので説明を省略する。
【０１４０】
図１５は、変形例３におけるゲーム画面３０の表示内容を時系列的に示す説明図である。図１５に示す時間ｔは時間軸である。時間ｔ２０は、時間ｔ１０と同様であり、ゲーム画面３０において画像情報の表示が開始された時間である。時間ｔ２１，ｔ２２，ｔ２３，ｔ２４は、それぞれ、分割画像情報４２ａ，４２ｂ，４２ｃ，４２ｄの表示タイミングである。
【０１４１】
変形例３においては、各分割画像情報４２の表示タイミングの時間間隔Ｉは、生体信号検出器１から出力される生体情報に基づいて決定される。つまり、各分割画像情報４２の表示タイミングの時間間隔Ｉは、必ずしも一定ではない。
【０１４２】
例えば、ユーザＨが集中している場合には、各分割画像情報４２の表示タイミングの時間間隔Ｉは短くなる。一方、ユーザＨが慌てている場合には、各分割画像情報４２の表示タイミングの時間間隔Ｉは長くなる。
【０１４３】
また、変形例３においては、図１１と同様の処理が実行される。変形例３のＳ１０３において、出力制御部５２は、分割画像情報４２の表示タイミングと、該分割画像情報４２の次の分割画像情報４２の表示タイミングと、の間の時間間隔Ｉを生体信号検出器１から出力される生体情報に基づいて制御してゲーム画面３０を表示させる。この時間間隔Ｉの制御方法は、変形例１と同様である。
【０１４４】
変形例３のゲーム装置によれば、ユーザＨの状態を分割画像情報４２の表示タイミングの時間間隔Ｉに反映させることができる。例えば、ユーザＨが慌てている場合、分割画像情報４２の表示タイミングの時間間隔Ｉは長くなるので、ユーザＨは、ヒントの全てを把握できないまま分岐点を進まなければならない可能性がある。
【０１４５】
一方、ユーザＨが落ち着きを取り戻すと、分割画像情報４２の表示タイミングの時間間隔Ｉは短くなるので、ユーザＨはゲームに関するヒントをより早く、かつ、正確に把握することができるので、変形例１と同様に、ゲームの趣向を向上させることができる。
【０１４６】
また、変形例２と変形例３とを組み合わせてもよい。即ち、変形例３のように、分割画像情報４２の表示タイミングの時間間隔Ｉが生体信号検出器１から出力される生体情報に基づいて制御されるとともに、変形例２のように各分割画像情報４２の距離間隔Ｌが生体信号検出器１から出力される生体情報に基づいて制御されるようにしてもよい。
【０１４７】
［変形例４］
上記実施形態及び変形例１〜３では、表示部１５に文字列情報又は画像情報を表示させる例を説明した。即ち、分割情報が表示手段から出力（表示）される例を挙げて説明したが、分割情報は、出力手段から出力されるものであればよく、分割情報及び出力手段は、上記の例に限られない。例えば、分割情報は、音声出力部１４から出力されるようにしてもよい。以降、音声出力部１４から音声が出力される変形例４について説明する。
【０１４８】
例えば、変形例４では、ゲームに関する情報は、ゲームに関する音声情報を含む。即ち、ゲームに関する情報は、ゲームの進行に関する音声情報（ヒント）を含む。例えば、音声情報は、「Go in the same direction as Tom」という文章に対応する音声データである。
【０１４９】
変形例４の出力手段は、音声情報を分割してなる複数の分割音声情報を出力する音声出力手段を含む。分割音声情報は、音声情報を任意の箇所で区切ったものである。例えば、分割音声情報は、「Go in」、「the same」、「direction」、「as Tom」のそれぞれの音声である。
【０１５０】
変形例４の出力制御部５２は、複数の分割音声情報を順番に音声出力手段に出力させる手段を含む。例えば、出力制御部５２は、複数の分割音声情報のそれぞれに対応する出力タイミングが訪れた順番（出力順）に音声出力手段に出力させる手段を含む。出力順及び出力タイミングは、変形例１の表示順及び表示タイミングと、それぞれ同様であるので説明を省略する。上記の分割音声情報の例では、例えば、「Go in」、「the same」、「direction」、「as Tom」の順番に音声が出力される。
【０１５１】
また、変形例４の出力制御部５２は、分割音声情報の出力タイミングと、当該分割音声情報の次の分割音声情報の出力タイミングと、の間の時間間隔Ｉを生体信号検出器から出力される情報（生体情報）に基づいて制御する手段を含む。例えば、複数の分割音声情報の出力順は、音声情報の元々の並び順に基づいて決定される。なお、出力順は、上記実施形態及び変形例１〜３の表示順と同様、ランダムに決定されてもよい。
【０１５２】
分割音声情報は、出力タイミングが訪れると音声出力部１４から出力される。即ち、変形例４では、分割音声情報同士の出力タイミングの時間間隔Ｉが、生体信号検出器１から出力される生体情報に基づいて制御される。
【０１５３】
図１６は、変形例４における音声出力部１４の出力内容を時系列的に示す説明図である。図１６に示す時間ｔは時間軸である。時間ｔ３０は、時間ｔ１０と同様であり、ゲーム画面３０において分割音声情報が出力される状態になった時間である。時間ｔ３１，ｔ３２，ｔ３３，ｔ３４は、それぞれ、分割音声情報の出力タイミングである。
【０１５４】
変形例４においては、分割音声情報の出力タイミングは、変形例１及び変形例３と同様、生体信号検出器１から出力される生体情報に基づいて決定される。つまり、分割音声情報の各出力タイミングの時間間隔Ｉは、必ずしも一定ではない。
【０１５５】
例えば、ユーザＨが集中している場合には、分割音声情報の出力タイミングの時間間隔Ｉは短くなる。一方、ユーザＨが慌てている場合には、分割音声情報の出力タイミングの時間間隔Ｉは長くなる。
【０１５６】
また、変形例４においては、図１１と同様の処理が実行される。変形例４のＳ１０３では、出力制御部５２は、分割音声情報の出力タイミングと、当該分割音声情報の次の分割音声情報の出力タイミングと、の間の時間間隔Ｉを生体信号検出器１から出力される生体情報に基づいて制御して、音声出力部１４から分割音声情報の音声を出力させる。この時間間隔Ｉの制御方法は、変形例１と同様である。
【０１５７】
変形例４のゲーム装置によれば、ユーザＨの状態を分割音声情報の出力タイミングの時間間隔Ｉに反映させることができる。例えば、ユーザＨが慌てている場合、分割音声情報の出力タイミングの時間間隔Ｉが長くなるので、ユーザＨは、ヒントを全て聞くことなく分岐点を進まなければならない可能性がある。
【０１５８】
一方、ユーザＨが落ち着きを取り戻すと、分割音声情報の出力タイミングの時間間隔Ｉは短くなるので、ユーザＨは、ゲームに関するヒントをより早く、かつ、正確に把握することができるので、ゲームの趣向を向上させることができる。
【０１５９】
［その他変形例］
また、上記実施形態及び変形例１〜４の何れか２つ以上を組み合わせるようにしてもよい。
【０１６０】
また、ゲーム装置は、生体信号検出器１を含んでいてもよいし、外部接続された生体信号検出器１から生体情報を取得するようにしてもよい。同様に、ゲーム装置は出力手段を含んでいてもよいし、外部接続された出力手段に分割情報を出力するようにしてもよい。
【０１６１】
また、上記実施形態及び変形例１〜４においては、ゲームに関する情報を構成する分割情報の数は任意であってよいが、この分割情報の数が、生体信号検出器１から出力される生体情報に基づいて決定されるようにしてもよい。
【０１６２】
この場合、出力制御部５２は、複数の分割情報の数を、生体信号検出器から出力される情報に基づいて変化させる手段を含む。即ち、分割情報は、ゲームに関する情報をユーザＨの状態（即ち、生体情報）に基づいて決定される数に分割してなる情報であってもよい。
【０１６３】
図１７は、生体情報と分割情報の数とを対応付けた情報の一例を示す図である。図１７に示す情報がメモリカード２０等に記憶されており、生体情報に対応付けられている分割情報の数に基づいて分割情報が生成されるようにしてもよい。また、この場合、分割情報の出力間隔は、分割情報の数に合わせて調整する必要があるため、生体情報と分割情報の出力間隔に関する情報とを対応づけてなる情報（例えば図１０）は、分割情報の数ごとに記憶されるようにすればよい。
【０１６４】
この変形例では、例えば、ゲームキャラクタ３２ａが看板３６にたどりついた際にユーザＨが慌てていた場合、ゲームのヒントが多数に分割されるので、ユーザＨはヒントを把握しにくくなる。
【０１６５】
また、ゲーム装置で実行されるゲームを、図６に示すようなゲームとして説明をしたが、ゲーム装置が実行するゲームは、ゲームに関する情報を分割してなる複数の分割情報が出力されるゲームであればよい。他にも例えば、ユーザＨの選択によって進行するアドベンチャーゲームであってもよいし、アクションゲーム、ＲＰＧゲーム、クイズゲーム等であってもよい。
【符号の説明】
【０１６６】
１  生体信号検出器、１０  ゲーム機本体、１１  制御部、１２  主記憶、１３  記憶部、１４  音声出力部、１５  表示部、１６  操作部、１７  入出力インタフェース部、１８  バス、２０  メモリカード、３０  ゲーム画面、３２ａ，３２ｂ  ゲームキャラクタ、３４  通路、３６  看板、３８，３８ａ，３８ｂ，３８ｃ，３８ｄ  分割文字列情報、Ｐｍａｘ，４０，４０ａ，４０ｂ，４０ｃ，４０ｄ，４４，４４ａ，４４ｂ，４４ｃ，４４ｄ  座標、４２，４２ａ，４２ｂ，４２ｃ，４２ｄ  分割画像情報、５０  ゲームデータ記憶部、５２  出力制御部、５４  生体情報取得部、ｔ，ｔ１０，ｔ１１，ｔ１２，ｔ１３，ｔ１４，ｔ２０，ｔ２１，ｔ２２，ｔ２３，ｔ２４，ｔ３０，ｔ３１，ｔ３２，ｔ３３，ｔ３４  時間、Ｌ，Ｌａｂ，Ｌａｃ，Ｌａｄ，Ｌｂｃ，Ｌｂｄ，Ｌｃｄ  距離間隔、Ｉ，Ｉ０１，Ｉ１２，Ｉ２３，Ｉ３４  時間間隔、Ｈ  ユーザ、Ｃ  ケーブル、Ｏ  原点、Ｅ，Ｅ１，Ｅ２，Ｅ３，Ｅ４，Ｅ５，Ｅ６，Ｅ７  電極、Ｔ  解析テーブル。
【図１】
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【図２Ａ】
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【図２Ｂ】
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【図２Ｃ】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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