(57)【要約】【課題】  大当り抽選の結果に応じて遊技者に与えられる大当りに対する期待感よりも、高い期待感を遊技者に与えることができる遊技機および遊技用プログラムを提供する。【解決手段】  メイン装飾図柄に大当り図柄が表示されることにより大当り遊技状態への移行が報知される。確変遊技状態では、メイン装飾図柄が隠蔽画像となる障子Ｓに隠蔽され、遊技者が視認不能となる。また、障子Ｓ表示パターンが大開放、中開放、および小開放のいずれかとなった場合に、障子Ｓが開放してメイン装飾図柄が露出表示される。さらに、障子Ｓが閉じている際には、障子Ｓの前面に停止表示図柄ｄが表示され、メイン装飾図柄が停止表示されたことを報知している。【選択図】  図３４
2011183202.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
予め設定された確率によって、遊技者にとって有利な大当り遊技状態へ移行するか否かを判定する大当り判定手段と、
前記大当り判定手段による判定結果を報知する識別図柄を表示する識別図柄表示領域を有する表示手段と、
所定の始動条件が成立したことを条件に前記表示手段に表示する識別図柄を変動表示させ、所定の変動時間が経過した後、前記大当り判定手段による判定結果に応じた前記識別図柄を停止表示させる表示制御を行う表示制御手段と、を備え、
前記表示制御手段は、
所定の遊技中、前記識別図柄表示領域に表示される識別図柄を視認不能とする隠蔽画像を表示させることにより、前記識別図柄を視認不能とする隠蔽表示制御手段と、
前記隠蔽表示制御手段によって前記隠蔽画像を表示させて前記識別図柄が視認不能とされている間に、前記隠蔽画像の前面であって前記隠蔽画像の隅部に、前記識別図柄よりも小さい表示態様で、かつ前記識別図柄の変動状態が認識可能となる表示態様で表示される縮小図柄を表示制御する縮小図柄表示制御手段と、
前記所定の遊技中、所定の表示条件が成立することにより、前記隠蔽画像を消去することにより前記識別図柄表示領域を視認可能とするとともに、前記縮小図柄を消去し、前記識別図柄を視認可能とする露出表示制御手段と、
を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記大当り判定手段による判定結果に基づいて、前記識別図柄の変動表示から停止表示までの時間である変動時間を含む変動表示パターンを決定する決定する変動表示パターン決定手段と、
前記変動表示パターン決定手段の決定結果に基づいて、予告表示パターンを決定する予告表示パターン決定手段と、を備え、
前記表示制御手段は、前記隠蔽表示制御手段によって前記隠蔽画像を表示させて前記識別図柄が視認不能とされている間に、前記予告表示パターン決定手段によって決定された予告演出を前記隠蔽画像上で実行する請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機および遊技用プログラムに係り、特に、通常遊技状態と遊技者にとって有利な特定遊技状態で遊技を行えるパチンコ遊技機などの遊技機および遊技用プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
弾球遊技機であるパチンコ機、スロットマシンなどの遊技機においては、多くの賞球を得ることができる大当り遊技状態と、賞球を得る機会の少ない通常遊技状態とを備えるものが知られている。この通常遊技状態の際に、始動入賞口に遊技球が入賞するごとに、大当り抽選を行い、大当り抽選に当選することによって大当り遊技状態へ移行する。大当り遊技状態にあるときには、賞球をより多く得やすくなることから、遊技者は、通常遊技状態から大当り遊技状態に移行することを目指して遊技を行ことになる。
【０００３】
また、通常遊技状態から大当り遊技状態へ移行するか否かを報知するにあたり、装飾図柄（識別図柄）の組み合わせを用いるもの数多く知られている。この種の遊技機では、特定の識別図柄の組み合わせからなる大当り図柄が表示されることにより、大当り遊技状態への移行が報知され、大当り図柄以外の識別図柄の組み合わせからなるはずれ図柄が表示された場合には、大当り遊技状態へ移行しないことが報知される。このため、大当り図柄が表示されるか否かは遊技者にとって非常に大きな関心事となる。
【０００４】
このような遊技機として、従来、特開２００２−３５５４０８号公報（特許文献１）に開示された遊技機がある。この遊技機は、識別図柄の組み合わせを表示するにあたり、複数の識別図柄を難視認化表示によって一旦遊技者から見えにくいようにし、その後、識別図柄ごとに順番に難視認化を解除して識別図柄を表示していき、リーチ演出や大当り図柄の表示を行うものである。このような難視認化表示を行うことにより、遊技者に対して、大当りに対する期待感を向上させることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００２−３５５４０８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかし、上記特許文献１に開示された遊技機では、識別図柄を難視認化した後、順次識別図柄を表示して大当りに対する期待感を向上させているが、難視認化が解除された際に表示される識別図柄は、結局、予め設定された確率に基づいて行われる大当り抽選の結果によるものでしかない。このため、最終的に識別図柄が表示される際に、大当り図柄とはずれ図柄が表示される割合は、予め設定された確率に基づいて設定される割合どおりとなるものである。したがって、遊技者が体感する期待感を大当り抽選による結果よりも高いものとすることまではできないという問題があった。
【０００７】
そこで、本発明の課題は、大当り抽選の結果に応じて遊技者に与えられる大当りに対する期待感よりも、高い期待感を遊技者に与えることができる遊技機および遊技用プログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決した本発明に係る遊技機は、予め設定された確率によって、遊技者にとって有利な大当り遊技状態へ移行するか否かを判定する大当り判定手段と、大当り判定手段による判定結果を報知する識別図柄を表示する表示手段と、所定の始動条件が成立したことを条件に表示手段に表示する識別図柄を変動表示させ、所定の変動時間が経過した後、大当り判定手段による判定結果に応じた識別図柄を停止表示させる表示制御を行う表示制御手段と、識別図柄の変動表示から停止表示までを複数回行わせる所定の遊技期間を決定する遊技期間決定手段と、を備え、表示制御手段は、遊技期間決定手段によって決定された所定の遊技期間中、識別図柄に重畳した状態で識別図柄の前面に隠蔽画像を表示させることにより、識別図柄を隠蔽する隠蔽表示制御手段を有するとともに、遊技期間決定手段によって決定された所定の遊技期間中、大当り判定手段による大当り遊技状態への移行判定を含む所定の表示条件が成立することにより、識別図柄の前面から隠蔽画像を退避させる退避表示を行うことにより、識別図柄を露出表示させる露出表示制御手段を有するものである。
【０００９】
本発明に係る遊技機においては、識別図柄を表示することによって大当り判定の結果を報知しており、遊技期間決定手段で決定された所定の遊技期間では、この識別図柄を隠蔽画像によって隠蔽している。また、この所定の遊技期間中には、大当り判定手段による大当り遊技状態への移行判定を含む所定の表示条件が成立した場合に、隠蔽画像を退避させて識別図柄を露出表示させるようにしている。このため、所定の表示条件が成立しない場合には、識別図柄が表示されない一方で、大当り遊技状態への移行判定がなされた際には、識別図柄が表示されることになる。したがって、大当り判定の結果を報知する識別図柄が表示される回数は、大当り判定を行った回数よりも少なくなるとともに、大当りへの移行判定がなされた際には、識別図柄が表示されることになる。このため、識別図柄が表示される回数に対して、大当り遊技状態への移行判定がなされた際の識別図柄が表示される割合は、予め設定された大当り遊技状態への移行確率に基づく割合よりも高くなる。たとえば、予め設定された大当り遊技状態への移行確率が１／３０である場合に、隠蔽画像によって識別図柄が隠蔽されている所定の遊技期間中、所定の表示条件の成立割合が１／５であれば、隠蔽画像が退避されて識別図柄が表示された場合に、１／６の確率で大当り遊技状態への移行を示す識別図柄を表示することになる。したがって、隠蔽画像が退避されて識別図柄が表示される際に、大当り遊技状態への移行を報知する識別図柄が表示される割合（上記の例では１／６）が、予め設定された大当り遊技状態への移行確率に基づく割合（上記の例では１／３０）よりも高くなることから、大当り抽選の結果に応じて遊技者に与えられる大当りに対する期待感よりも、高い期待感を遊技者に与えることができる。なお、本発明における「退避表示」とは、隠蔽画像を識別図柄の表示位置から移動させて退避させる表示のほか、隠蔽画像を消滅させることによって退避させる態様などを含むものである。
【００１０】
ここで、表示制御手段は、隠蔽表示制御手段によって隠蔽画像を表示させて識別図柄が隠蔽されている間に、隠蔽画像の前面に、識別図柄の停止表示に対応して停止表示され、識別図柄の停止表示が行われたことを報知する停止表示図柄を表示制御する停止報知図柄表示制御手段をさらに有する態様とすることができる。
【００１１】
このように、識別図柄が隠蔽されている間に識別図柄の停止表示が行われたことを報知する停止表示図柄が表示されることにより、識別図柄が隠蔽されているにもかかわらず、識別図柄の変動表示から停止表示の区切りを遊技者に確実に報知することができる。
【００１２】
また、通常遊技状態よりも遊技者によって有利な特定遊技状態の制御を行う特定遊技状態制御手段をさらに備え、遊技期間決定手段は、特定遊技状態制御手段によって制御される特定遊技状態を、所定の遊技期間として設定する態様とすることができる。
【００１３】
このように、特定遊技状態を所定の遊技期間と設定することにより、隠蔽画像によって特定遊技状態を遊技者に報知することができる。
【００１４】
他方、上記課題を解決した本発明に係る遊技用プログラムは、予め設定された確率によって、遊技者にとって有利な大当り遊技状態へ移行するか否かを判定する大当り判定機能と、所定の始動条件が成立したことを条件に、大当り判定機能による判定結果を報知する識別図柄を表示する表示手段に表示する識別図柄を変動表示させ、所定の変動時間が経過した後、大当り判定機能による判定結果に応じた識別図柄を停止表示させる表示制御を行う表示制御機能と、識別図柄の変動表示から停止表示までを複数回行わせる所定の遊技期間を決定する遊技期間決定機能と、を備え、表示制御機能は、遊技期間決定機能によって決定された所定の遊技期間中、識別図柄に重畳した状態で識別図柄の前面に隠蔽画像を表示させることにより、識別図柄を隠蔽する隠蔽表示機能を有するとともに、遊技期間決定機能によって決定された所定の遊技期間中、所定の表示条件が成立することにより、識別図柄の前面から隠蔽画像を退避させる退避表示を行うことにより、識別図柄を露出表示させる露出表示制御機能を有するものである。
【発明の効果】
【００１５】
本発明に係る遊技機および遊技用プログラムによれば、大当り抽選の結果に応じて遊技者に与えられる大当りに対する期待感よりも、高い期待感を遊技者に与えることができることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機を正面側から示す斜視図である。
【図２】図１に示すパチンコ遊技機の分解斜視図である。
【図３】図１に示すパチンコ遊技機を背面側から示す斜視図である。
【図４】図１に示す遊技盤の正面図である。
【図５】パチンコ遊技機の内部の構成を中心に示すブロック構成図である。
【図６】特別図柄決定テーブルを示す図である。
【図７】変動パターンテーブルを示す図である。
【図８】演出表示パターンテーブルを示す図である。
【図９】障子表示パターンテーブルを示す図である。
【図１０】はずれ時の予告表示パターンテーブルを示す図である。
【図１１】はずれ時の予告表示パターンテーブルを示す図である。
【図１２】大当り時の予告表示パターンテーブルを示す図である。
【図１３】大当り時の予告表示パターンテーブルを示す図である。
【図１４】（ａ）は図柄表示領域を示す図、（ｂ）は図柄表示領域に変動表示される装飾図柄の停止順序を説明するための図、（ｃ）は有効ラインを説明するための図である。
【図１５】（ａ）は、図柄表示領域に変動表示される装飾図柄の表示順序を説明するため、図柄表示領域を説明する図、（ｂ）は（ａ）におけるＡ位置の表示順序を示す図、（ｃ）は（ａ）におけるＢ位置の表示順序を示す図、（ｄ）は（ａ）におけるＣ位置の表示順序を示す図である。
【図１６】電源を投入したあとに主制御回路により繰返し実行されるメイン制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図１７】特別図柄制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図１８】特別図柄記憶チェック処理の手順を示すフローチャートである。
【図１９】大当り終了インターバル処理の手順を示すフローチャートである。
【図２０】メイン制御処理に割込むシステムタイマ割込処理の手順を示すフローチャートである。
【図２１】副制御回路により繰返し実行されるサブ制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図２２】副制御回路におけるコマンド受信割込処理の手順を示すフローチャートである。
【図２３】サブ制御処理に割込むタイマ割込処理の手順を示すフローチャートである。
【図２４】操作ボタン入力処理の手順を示すフローチャートである。
【図２５】コマンド解析制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図２６】ボタン演出制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図２７】表示制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図２８】変動表示制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図２９】停止表示図柄表示制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図３０】特別図柄ゲームにおいて各図柄表示領域に表示される内容を時系列的に示す図であり、（ａ）は各図柄が変動表示を開始した状態、（ｂ）は第三停止図柄が停止表示された状態、（ｃ）は第四停止図柄が停止表示された状態を示している。
【図３１】雷電リーチ発展目を示す図であり、（ａ）は上段、（ｂ）は下段、（ｃ）は中段にそれぞれ雷電リーチ発展目が表示されている例である。
【図３２】（ａ）は上段に雷電リーチ発展目が表示された後、キャラクタが表示された状態を示す図、（ｂ）は（ａ）に続く状態を示す図、（ｃ）は（ｂ）に続く状態を示す図である。
【図３３】（ａ）は中段に雷電リーチ発展目が表示された後、キャラクタが表示された状態を示す図、（ｂ）は下段に雷電リーチ発展目が表示された後、キャラクタが表示された状態を示す図である。
【図３４】（ａ）は障子表示の大開放を示す図、（ｂ）は障子表示の中開放を示す図、（ｃ）は障子表示の小開放を示す図、（ｄ）は障子表示の閉鎖を示す図である。
【図３５】（ａ）は障子揺れ予告を示す図、（ｂ）は雷電マーク予告（大）を示す図、（ｃ）は雷電マーク予告（小）を示す図、（ｄ）は発展図柄予告（大）を示す図、（ｅ）は発展図柄予告（小）を示す図である。
【図３６】（ａ）はシルエット予告（人なし）を示す図、（ｂ）はシルエット予告（キャラクタ）を示す図である。
【図３７】（ａ）は確変遊技状態における障子が閉鎖した状態を示す図、（ｂ）は（ａ）に続き障子が閉鎖した状態を示す図、（ｃ）は（ｂ）に続き次の変動表示が開始された状態を示す図である。
【図３８】（ａ）は確変遊技状態における障子が閉鎖した状態を示す図、（ｂ）は（ａ）に続き障子が中開放した状態を示す図、（ｃ）は（ｂ）に続き装飾図柄が停止表示された状態を示す図、（ｄ）は（ｃ）に続き次の変動表示が開始された状態を示す図である。
【図３９】（ａ）は確変遊技状態における障子が閉鎖した状態を示す図、（ｂ）は（ａ）に続き障子が中開放した状態を示す図、（ｃ）は（ｂ）に続き障子が大開放した状態を示す図である。
【図４０】障子セレクト演出の流れを示す図である。
【図４１】遊技用プログラムを実行するパソコンを示す正面図である。
【図４２】図４１のパソコンと、ネットワークを介して接続されるサーバとを示す概略図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、本発明の好適な実施形態について図面を参照しながら説明する。なお、図面の説明において、同一または相当要素には同一の符号を付し、重複する説明は省略する。図１は本発明の第一の実施形態に係るパチンコ遊技機を正面側から示す斜視図、図２は図１に示すパチンコ遊技機の分解斜視図、図３は図１に示すパチンコ遊技機を背面側から示す斜視図、図４は図２に示す遊技盤の正面図である。
【００１８】
（遊技機の構成）
図１に示すパチンコ遊技機１は、遊技場（ホール）の所定の設置枠に収容されて設置される外枠２を備えている。外枠２の正面側には、外枠２に対して回動可能に設けられたベースドア（内枠）３が配設され、ベースドア３内には、図２に示す遊技盤４が組み込まれている。また、外枠２の正面には、フロント扉５が設けられている。フロント扉５は、遊技盤４の正面を覆うとともに、ベースドア３の正面側に回動可能に設置されている。
【００１９】
また、パチンコ遊技機１には、プリペイドカードなどが挿入されると、当該プリペイドカードの残高に応じて、遊技球が貸し出されるように構成されたカードユニット８４が隣接して併設されている。
【００２０】
フロント扉５は、その中央の略全域にガラス板５ａを備え、その内側の遊技盤４が視認可能な構成とされている。フロント扉５の下部には、カードユニット８４のカード返却操作や遊技球の貸し出し（玉貸し）操作等を行う玉貸し操作関連ボタンを有する玉貸し操作パネル２８が設けられている。また、この玉貸し操作パネル２８には、所定の操作を行う決定ボタン２０ａおよび選択ボタン２０ｂ，２０ｃが設けられている。この選択ボタン２０ｂ，２０ｃは、後に説明する障子セレクト演出の際のＡボタンおよびＢボタンとしても用いられる。
【００２１】
また、フロント扉５の下側には、外枠２に対して開閉可能な皿パネル６が設置されている。この皿パネル６の正面側には、カードユニット８４により貸し出された遊技球および後述する入賞口に入球した場合に払い出される遊技球を受け止める上皿６ａと、この上皿６ａの満杯時に球出口６ｄの内方で溢れた遊技球を受け止める下皿６ｂと、この下皿６ｂの右側に設けられた発射ハンドル６ｃと、が配置されている。
【００２２】
発射ハンドル６ｃは、上皿６ａに受け止められている遊技球を発射するためのもので、皿パネル６に対して回動自在に設けられ、遊技者は発射ハンドル６ｃを操作することによりパチンコ遊技を進めることができる。この発射ハンドル６ｃが遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときに、その回動角度に応じて、発射ハンドル６ｃの背面側に設けられた発射モータに電力が供給され、遊技球が遊技盤４に順次発射される。
【００２３】
発射された遊技球は、図４に示すように、遊技盤４の左側に設けられたガイドレールＧにより案内され、遊技盤４の上部に移動し、その後、図示しない遊技釘等との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤４の下方に向かって流下する。
【００２４】
遊技盤４には、遊技状態において遊技球が流下する領域となる遊技領域４ａ（図２参照）が形成されており、この遊技領域４ａ内に、遊技球の流下方向を変更させる多数の遊技釘が設けられている。また、図４に示すように、遊技領域４ａ上において、遊技盤面を左右に仕切る中心線上であって、高さ方向の中央部には始動入賞口９が設けられている。さらに、その中心線の左側であって高さ方向の中央部には、普通図柄作動ゲート１０が設けられている。
【００２５】
さらに、始動入賞口９のやや下側位置に本発明の可変入賞装置である大入賞口１１が設けられ、始動入賞口９の側方には、一般入賞口１２ａ〜１２ｄが設けられている。また、遊技領域４ａの中央部下端部には、アウト口１３が設けられている。
【００２６】
始動入賞口９は、遊技球が入賞可能とされている。始動入賞口９には、始動入賞口スイッチ９Ｓ（図５）が設けられており、始動入賞口９に遊技球が入賞することにより、始動入賞口スイッチ９Ｓが遊技球を検出する。始動入賞口スイッチ９Ｓが遊技球を検出すると、主制御回路３０におけるメインＣＰＵ３１では、大当り判定するための大当り乱数等の抽出を行う。
【００２７】
普通図柄作動ゲート１０は、遊技球が通過可能とされており、遊技球が通過したことを条件として普通図柄当り判定用乱数を抽出するトリガーとなる通過ゲートとされている。この普通図柄当り判定用乱数の抽出により普通図柄の当り判定を行い、当り判定に当選した場合に、普通図柄Ｎに当り普通図柄を表示するとともに、始動入賞口９に具備されている１対の羽根が所定秒数の間開放する。
【００２８】
大入賞口１１は、いわゆるアタッカー式の開閉装置であり、上述した大当り乱数に基づいて大当り判定を行い、特別図柄が大当りの表示結果となり、遊技状態が大当り状態となったときに、閉じているシャッタが所定の態様で開閉する。このシャッタが開いている状態が遊技球を受け入れやすい開状態となり、シャッタが閉じている状態が遊技球を受け入れ難い閉状態となる。大入賞口１１は、遊技球が入球（入賞）すると、所定数の遊技球（例えば１５個）が賞球として払出されるトリガーとなる入賞口とされている。また、大入賞口１１は、開状態と閉状態との一回の開閉動作を１ラウンドとした開閉動作を行う。ここでの１ラウンド中における開状態としては、１ラウンド中大入賞口１１が一定時間開放し続ける状態のほか、１ラウンド中に開閉を断続的または間欠的に継続して、結果として遊技球を受け入れやすくする状態も含むものである。
【００２９】
一般入賞口１２ａ，１２ｂは、遊技球が入球（入賞）すると、所定数の遊技球（例えば１０個）が賞球として払出されるトリガーとなる入賞口とされている。これらの一般入賞口１２ａ，１２ｂは、透光性基板１５に設けられている。
【００３０】
アウト口１３は、始動入賞口９、大入賞口１１、一般入賞口１２ａ，１２ｂなどの何れにも入球しなかった遊技球を受け入れるものである。
【００３１】
また、遊技盤４は、透光性を有する透光性基板１５からなっている。この透光性基板１５は、たとえばポリカーボネートなどの合成樹脂あるいはその他の透明な部材（透光性部材）で形成された透明部を有している。ここで、「透明な部材」とは、その部材を通して対象を視認可能な程度に光透過率が高いものをいう。本実施形態の遊技領域４ａはその大半が透明遊技領域となっている。この透光性基板１５には、遊技釘が少なくともその先端部を埋設されて固定され、この透光性基板１５とフロント扉５のガラス板５ａにより形成された領域が遊技領域４ａとなっている。そして、図２に示すように、この透光性基板１５の背面側に各種の画像を表示する大画面の表示領域１６ａを備えた表示手段である液晶表示装置１６が配置されている。液晶表示装置１６に表示された画像は、透光性基板１５の略中央の遊技釘が設けられていない部分と、その周辺の遊技釘が設けられている部分を通して、遊技者がパチンコ遊技機１の正面側から視認できるようになっている。液晶表示装置１６は、後に説明する有効ラインに大当り図柄を表示することにより、大当り遊技状態への移行を遊技者に報知する。
【００３２】
この表示領域１６ａには、図４に示すように、９つの図柄表示領域Ｅ１〜Ｅ９が設定され、各図柄表示領域には、本発明の識別図柄となるメイン装飾図柄Ｄの各装飾図柄１〜Ｄ９がそれぞれ可変表示および停止表示される。装飾図柄Ｄ１〜Ｄ９が停止表示された際の態様には、それぞれ「７」の数字を模した図柄（以下「主図柄」という）、「軍配」「酒樽」「手形」「扇子」「小槌」を模した図柄（以下「発展図柄」という）、およびその他の桜の花びらを模したブランク図柄がそれぞれ設定されている。メイン装飾図柄Ｄが変動表示される際には、図柄表示領域Ｅ１〜Ｅ９ごとにそれぞれ設定された図柄の配列の順番でそれぞれ表示される。各図柄表示領域Ｅ１〜Ｅ９の表示される各識別図柄の表示順序などについては、後に説明する。また、表示領域１６ａには、メイン装飾図柄Ｄの他にも、背景画像、キャラクタ画像等が表示される。
【００３３】
また、後に説明する確変遊技期間中に行われる障子演出では、これらの装飾図柄Ｄ１〜Ｄ９の前面に隠蔽画像となる障子画像が重畳表示される。この障子画像が表示されることにより、装飾図柄Ｄ１〜Ｄ９は、障子画像によって隠蔽され、遊技者が視認不能な状態となる。また、障子画像が表示されている際には、図３４（ｂ）〜（ｄ）に示す停止表示図柄ｄが障子画像の前面に表示される。停止表示図柄としては、装飾図柄Ｄ１〜Ｄ９に対応する小図柄ｄ１〜ｄ９が設定されている。
【００３４】
さらに、パチンコ遊技機１は、図２に示すように、液晶表示装置１６の上方に、所定の遊技状態となったことを遊技者に報知する効果音や音声などを出力するスピーカ１８Ｌ，１８Ｒ、図４に示すように、遊技盤４の下部に、所定の遊技状態となったことを所定のパターンで点灯・消灯することによって報知する装飾ランプ１９Ｌ，１９Ｒ、上述したカードユニット８４により貸し出された遊技球および始動入賞口９、大入賞口１１、一般入賞口１２ａ〜１２ｄにより賞球された遊技球を上皿６ａに払い出す払出装置８１（図５参照）等を具備している。
【００３５】
また、パチンコ遊技機１の背面側には、図３に示すように、遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に移行するか否かを判定する主制御回路３０を備える主制御基板２１、映像および音声等の演出を制御する副制御回路４０を備える副制御基板２２、遊技球の払出・発射を制御する払出・発射制御回路８０を備える払出・発射制御基板２３、電源を供給する電源供給ユニット２４、電源スイッチ２５、およびバックアップクリアスイッチ２６が、それぞれ配置されている。
【００３６】
さらに、図４に示すように、遊技領域４ａの上部には、特別図柄を変動表示させる保留球数（特別図柄保留個数）を報知する４つの特別図柄保留ランプＲ１〜Ｒ４が設けられており、左側の２つの特別図柄保留ランプＲ１，Ｒ２と右側の２つの特別図柄保留ランプＲ３，Ｒ４との間には、特別図柄Ｊおよび普通図柄Ｎを表示する図柄表示装置１６ｂが設けられている。特別図柄Ｊは、大当りか否の判定の結果を示す図柄であり、特別図柄Ｊとしては、「Ｆ」、「Ａ」、「Ｈ」、「−」の４種類の図柄が表示される。また、普通図柄表示装置は、特別図柄Ｊの表示位置の側方に配置されたＬＥＤランプからなり、普通図柄Ｎは、普通図柄表示装置の色によって表示される。さらに、図柄表示装置１６ｂと表示領域１６ａの間には、普通図柄を変動表示させる保留球数（普通図柄保留個数）を報知する普通図柄保留ランプｒ１〜ｒ４が設けられている。
【００３７】
これらの特別図柄Ｊのうち、「Ｆ」、「Ａ」、「Ｈ」が大当り特別図柄となる。特に、「Ｆ」は、１５Ｒ継続確変大当り特別図柄、「Ｈ」は、２Ｒ継続確変大当り図柄、「Ａ」は、通常大当り特別図柄となる。また、「−」ははずれ特別図柄となる。さらに、普通図柄Ｎとしては、ＬＥＤランプが赤く点灯したときにはずれ普通図柄となり、緑色に点灯したときに当り普通図柄となる。
【００３８】
表示領域１６ａに停止表示されるメイン装飾図柄Ｄは、特別図柄Ｊに対応しており、特別図柄Ｊが「Ｆ」、「Ａ」である場合には、図柄表示領域Ｅ１〜Ｅ９の組み合わせにより設定されている成立ラインＬ１〜Ｌ９の各図柄表示領域に「７」の主図柄が停止表示されるか、すべての図柄表示領域Ｅ１〜Ｅ９に発展図柄が停止表示される。また、特別図柄Ｊが「−」「Ｈ」である場合には、その他の態様で各図柄表示領域Ｅ１〜Ｅ９に識別図柄が停止表示される。さらに、特別図柄Ｊが「Ｆ」、「Ａ」のいずれかである場合、主人公と対戦相手とが相撲の勝敗を模したアニメーションが表示され、「Ｆ」の場合には、主人公が勝利する表示がなされて確変大当りであることが報知され、「Ａ」の場合には、対戦相手が勝利する表示がなされて通常大当りであることが報知される。また、確変遊技期間中に表示される停止表示図柄は、障子画像の裏側で表示される装飾図柄Ｄ１〜Ｄ９のいずれか１つが変動表示されている際には、全図柄が変動表示され、装飾図柄Ｄ１〜Ｄ９がすべて停止表示された時には、各装飾図柄Ｄ１〜Ｄ９に対応する小図柄ｄ１〜ｄ９（図３４（ｂ）〜（ｄ）参照）が停止表示される。
【００３９】
図５は、図１〜図４に示すパチンコ遊技機１の内部の構成を中心に示すブロック構成図である。パチンコ遊技機１は、上述した主制御回路３０、副制御回路４０、払出・発射制御回路８０、電源供給ユニット２４を中心に複数の構成要素を有し、この電源供給ユニット２４は、主制御回路３０、副制御回路４０および払出・発射制御回路８０にそれぞれ接続され各々への電力供給が可能とされている。主制御回路３０は、１チップマイコンより構成されているメインＣＰＵ（Central  Processing  Unit）３１、メインＲＯＭ(Read  Only  Memory)３２およびメインＲＡＭ（Random  Access  Memory）３３を有し、他に初期リセット回路３４とコマンド出力ポート３５を有している。
【００４０】
メインＣＰＵ３１は、後述するカウントスイッチ１１ＣＳなどから遊技球の検出信号を入力する一方、メインＲＯＭ３２に記憶されている制御プログラムにしたがい作動して、パチンコ遊技機１における大当り抽選や、賞球排出といったパチンコ遊技機１全体の動作制御を司り、コマンド出力ポート３５を介して副制御回路４０に各種のコマンドを送信する。メインＣＰＵ３１は、大当り抽選の結果や遊技状態の消化などにより、通常遊技状態と通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態である大当り遊技状態との間を移行制御している。ここで、メインＣＰＵ３１は大当り判定手段を構成しており、大当り抽選に当選することが、通常遊技状態から特定遊技状態への移行を行う移行条件となる。
【００４１】
また、遊技状態としては、通常遊技状態および大当り遊技状態のほか、通常遊技状態よりも大当り遊技状態に移行しやすい確変遊技状態および時短遊技状態が設定されている。確変遊技状態では、通常遊技状態よりも、メインＣＰＵ３１における大当り抽選の当選確率を高く設定して、大当り遊技状態に移行しやすくしている。また、時短遊技状態では、通常遊技状態よりも普通図柄の変動時間を短縮する。こうして、始動入賞口９の羽根９ａを開きやすくし、場合によっては普通図柄の当選確率を高く設定して、さらに始動入賞口９の羽根９ａを開きやすくして始動入賞口９への入賞割合を高めている。こうして、短時間で多くの大当り抽選を行うことを可能とすることにより、結果として大当り遊技状態に移行しやすくしている。なお、通常遊技状態とは、大当り遊技状態、確変遊技状態、および時短遊技状態のいずれにもなっていない遊技状態を意味する。また、通常遊技状態および大当り遊技状態以外の遊技状態では、確変遊技状態と時短遊技状態とが同時に進行する場合もあり、確変遊技状態または時短遊技状態のみが進行する場合もある。
【００４２】
メインＣＰＵ３１は、確変大当り遊技状態が終了した後は遊技状態を確変遊技状態と時短遊技状態とに移行させ、通常大当り遊技状態が終了した後は遊技状態を時短遊技状態へと移行させる。確変遊技状態では、次に大当り抽選当選するか、所定回数、たとえば５０回の装飾図柄Ｄ１〜Ｄ９の変動が終了するまで確変遊技状態が継続する。時短遊技状態では、次に大当り抽選に当選するか、所定回数、たとえば１００回の特別図柄の変動表示が終了するまで時短遊技状態が継続する。メインＣＰＵ３１は、時短遊技状態で大当り抽選に当選した場合には、遊技状態を大当り遊技状態に移行させ、所定回数の特別図柄の変動が終了した場合には、遊技状態を通常遊技状態に移行させる。なお、確変遊技状態は、次の大当り遊技状態への移行が生じるまで継続する態様であってもよい。このように、メインＣＰＵ３１では、大当り遊技状態、通常遊技状態、確変遊技状態、および時短遊技状態のいずれに移行するかを制御している。また、確変大当り遊技状態から確変遊技状態に移行すると、メイン装飾図柄Ｄの変動表示時間を短縮する制御を行う。
【００４３】
また、メインＲＯＭ３２には、メインＣＰＵ３１が実行する制御プログラムと、恒久的なデータが記憶されている。具体的には、図６に示す特別図柄決定テーブル、図７に示す変動パターンテーブル等が記憶されている。さらに、メインＲＡＭ３３は、メインＣＰＵ３１が作動する際に用いるデータやプログラムが一時的に記憶されるようになっている。このメインＲＡＭ３３に、図柄指定コマンドおよび変動パターンコマンドなどの各種コマンドを副制御回路４０に送信するための送信バッファが設けられている。
【００４４】
メインＣＰＵ３１は、図６に示す特別図柄決定テーブルから選択された特別図柄を図柄表示装置１６ｂに表示させる。メインＣＰＵ３１は、大当り判定用乱数カウンタを用いて行われる大当り抽選の結果を特別図柄決定テーブルに参照して特別図柄を決定する。また、始動入賞口スイッチ９Ｓが遊技球の入賞を検出して検出信号を送信し、主制御回路３０がその検出信号を受信したときに行われる大当り抽選では、大当り特別図柄抽選も同時に行っている。大当り特別図柄抽選では、大当り特別図柄決定用乱数（０〜９）から１つを取得する。ここで取得された乱数が０〜７の場合には、確変大当りであり、継続ラウンド数が１５となる図柄「Ｆ」を選択して図柄表示装置１６ｂに表示させる。また、取得された乱数が８の場合には、確変大当りであり、継続ラウンド数が２ラウンドとなる図柄「Ａ」を選択して図柄表示装置１６ｂに表示させる。さらに、取得された乱数が９の場合には、通常大当りであり、継続ラウンド数が１５ラウンドとなる図柄「Ｈ」を選択して図柄表示装置１６ｂに表示させる。なお、大当り特別図柄抽選は、大当り抽選によって大当りと判定された際に行う態様とすることもできる。また、大当りラウンド数の関係は図６に示すものに限られない。たとえば、「Ａ」の大当りによって、２ラウンドしか継続されないものであってもよい。
【００４５】
また、大当り抽選に落選してはずれが選択された場合には、特別図柄決定テーブルから「−」を選択し、図４および図５に示す図柄表示装置１６ｂに特別図柄として表示させる。この場合、取得された大当り図柄決定用乱数は不要となるので破棄される。このように、大当り抽選は、予め設定された確率で行われている。具体的に、通常遊技状態（時短遊技状態も含む）であるときには、１／３００の確率で大当り遊技状態へ移行する大当り抽選が行われ、確変遊技状態であるときには、５／３００の確率で大当り遊技状態へ移行する大当り抽選が行われる。
【００４６】
さらに、メインＣＰＵ３１は、選択された図柄に基づいて、図柄指定コマンドを決定する。具体的に、選択された図柄が「−」である場合には、図柄指定コマンドをｚ３と決定する。また、選択された図柄が「Ｆ」である場合には、図柄指定コマンドをｚ０と決定する。さらに、選択された図柄が「Ａ」である場合には、図柄指定コマンドをｚ１と決定する。そして、選択された図柄が「Ｈ」である場合には、図柄指定コマンドをｚ２と決定する。主制御回路３０は、メインＣＰＵ３１で決定した図柄指定コマンドをメインＲＡＭ３３に設けられた送信バッファにセットする。
【００４７】
また、メインＣＰＵ３１は、図７に示す変動パターンテーブルを参照して、変動パターンコマンドを決定する。変動パターンコマンドを決定するために、上記の大当り抽選および大当り特別図柄抽選とはさらに別個に変動パターン決定抽選を行う。変動パターン決定抽選では、複数の変動パターン決定乱数から１つの変動パターン決定乱数値を取得する。ここで取得された変動パターン決定乱数値のほか、大当り抽選の当落、現在の遊技状態、および特別図柄保留個数を図７に示す変動パターンテーブルに参照して、変動パターンコマンドを決定するとともに、変動パターンコマンドに対応する変動時間および演出内容を決定する。主制御回路３０は、メインＣＰＵ３１で決定した変動パターンコマンドをメインＲＡＭ３３に設けられた送信バッファにセットする。
【００４８】
具体的に、まず大当り抽選に落選した場合について説明すると、遊技状態が通常遊技状態であり、保留個数が０〜３個のいずれかである場合には、取得された変動パターン決定乱数値に応じて、ｈ０、ｈ３、ｈ４、ｈ５、およびｈ６のいずれかの変動パターンコマンドが決定される。また、保留個数が４個である場合には、取得された変動パターン決定乱数値に応じて、ｈ１、ｈ３、ｈ４、ｈ５、およびｈ６のいずれかの変動パターンコマンドが決定される。
【００４９】
また、遊技状態が時短遊技状態であり、保留個数が０個である場合には、取得された変動パターン決定乱数値に応じて、ｈ０、ｈ３、ｈ４、ｈ５、およびｈ６のいずれかの変動パターンコマンドが決定され、保留個数が１〜４個のいずれかである場合には、取得された変動パターン決定乱数値に応じて、ｈ２、ｈ３、ｈ４、ｈ５、およびｈ６のいずれかの変動パターンコマンドが決定される。さらに、遊技状態が確変遊技状態であり、保留個数が０個である場合には、取得された変動パターン決定乱数値に応じて、ｈ０、ｈ１、ｈ３、ｈ４、ｈ５、ｈ６、およびｈ７のいずれかの変動パターンコマンドが決定され、保留個数が１〜４個のいずれかである場合には、取得された変動パターン決定乱数値に応じて、ｈ０、ｈ２、ｈ３、ｈ４、ｈ５、ｈ６、およびｈ７のいずれかの変動パターンコマンドが決定される。
【００５０】
一方、大当り抽選に当選した場合について説明すると、特別図柄の種類がＨまたはＦであり、遊技状態が通常遊技状態または時短遊技状態である場合には、取得された変動パターン決定乱数値に応じて、ｈ８、ｈ９、ｈ１０、およびｈ１１のいずれかの変動パターンコマンドが決定される。また、確変遊技状態中である場合には、取得された変動パターン決定乱数値に応じて、ｈ８、ｈ９、ｈ１０、ｈ１１、およびｈ１２のいずれかの変動パターンコマンドが決定される。そして、特別図柄の種類がＡである場合には、取得された変動パターン決定乱数値によらず、変動パターンコマンドとしてｈ１３が決定される。
【００５１】
メインＲＡＭ３３は、送信バッファにセットされている図柄指定コマンドや変動パターンコマンドなどの各種コマンドをコマンド出力ポート３５より、副制御回路４０に送信する。初期リセット回路３４は、リセット信号をメインＣＰＵ３１に定期的に出力する。このリセット信号により、メインＣＰＵ３１は制御プログラムの先頭から処理を実行する。
【００５２】
また、主制御回路３０には、カウントスイッチ１１ＣＳをはじめとする各スイッチ等が接続されている。カウントスイッチ１１ＣＳは大入賞口１１に入賞した遊技球の個数を計測し、計測結果を示す検出信号を主制御回路３０に出力する。一般入賞口スイッチ１２Ｓは各一般入賞口１２ａ〜１２ｄに入賞した遊技球の検出信号を主制御回路３０に出力する。作動ゲートスイッチ１０Ｓは普通図柄作動ゲート１０を通過する遊技球の検出信号を主制御回路３０に出力する。始動入賞口スイッチ９Ｓは始動入賞口９に入賞した遊技球の検出信号を主制御回路３０に出力する。
【００５３】
始動口ソレノイド９Ｌは始動入賞口９に設けられた一対の羽根９ａ，９ａを開閉させ、大入賞口ソレノイド１１Ｌは大入賞口１１に設けられたシャッタを開閉させる。バックアップクリアスイッチ２６は、電断時等におけるバックアップデータを操作者の操作に応じてクリアする。
【００５４】
また、パチンコ遊技機１では、始動入賞口スイッチ９Ｓが遊技球の入賞を検出して検出信号を送信し、主制御回路３０がその検出信号を受信したときに、主制御回路３０におけるメインＣＰＵ３１は、上記の大当り抽選を行う。大当り抽選の結果、通常大当りまたは確変大当りが決定された場合には、遊技状態は通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行する。このように、大当り遊技状態には通常大当り遊技状態と確変大当り遊技状態とがあり、このうちの確変大当り遊技状態が特別大当り遊技状態となる。また、検出信号に基づく大当り抽選の結果を報知する識別図柄の変動表示が行われている最中には、検出信号を最大４つ保留し、その保留個数と同数の特別図柄保留ランプＲ１〜Ｒ４を点灯させる。
【００５５】
さらに、大当り抽選の結果の大当りが通常大当りである場合は、大当り遊技状態終了後に、時短遊技状態に移行する。また、大当りが確変大当りである場合は、大当り遊技状態終了後に、確変遊技状態に移行する。一方、大当り抽選の結果がはずれとなった場合には、大入賞口１１の開閉制御を行うことはないが、大当りとなった場合には、大入賞口１１を開閉制御する。大入賞口１１の開閉制御では、大入賞口１１の開状態と閉状態との１回の開閉動作を１ラウンドとして、大当り特別図柄乱数値に基づいて決定されたラウンド数まで大入賞口１１開閉動作の駆動制御を行う。
【００５６】
副制御回路４０は、主制御回路３０からコマンドを入力し、その入力したコマンドにしたがい、液晶表示装置１６を用いた識別図柄の可変表示、リーチ演出、予告演出といった演出に必要な制御を行う一方、所定の画像を液晶表示装置１６に表示させる。また、副制御回路４０は、スピーカ１８Ｌ、１８Ｒを用いた音声出力による演出や装飾ランプ１９Ｌ、１９Ｒを用いた点滅表示による演出を行うのに必要な制御も行う。
【００５７】
この副制御回路４０は、サブＣＰＵ４１を中心に構成され、サブＲＯＭ４２と、サブＲＡＭ４３およびコマンド入力ポート４８を有し、画像制御回路５０と、音声制御回路６０、およびランプ制御回路７０を有している。
【００５８】
サブＣＰＵ４１は、主制御回路３０から入力したコマンドにしたがいサブＲＯＭ４２に記憶されているプログラムに沿った処理を実行し、画像制御回路５０、音声制御回路６０およびランプ制御回路７０を作動させる一方、選択ボタン２０ｂ，２０ｃ、決定ボタン２０ａからの信号等にしたがい電源供給ユニット２４を制御する。
【００５９】
サブＲＯＭ４２にはサブＣＰＵ４１が実行するプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。具体的には、図８に示す演出表示パターンテーブル、図９に示す確変遊技状態においてのみ用いられる障子表示パターンテーブル、図１０と図１１に示すはずれ用予告表示パターンテーブル、および図１２と図１３に示す大当り用予告表示パターンテーブル等が記憶されている。さらに、サブＲＡＭ４３はサブＣＰＵ４１が作動する際に用いるデータやプログラムおよび主制御回路３０から送信される図柄指定コマンドおよび変動パターンコマンドなどの各種コマンドを格納するための受信バッファが設けられている。
【００６０】
サブＣＰＵ４１は、主制御回路３０から送信された図柄指定コマンドや変動パターンコマンド等を図８〜図１３に示す各テーブルに参照して、演出表示、障子表示、予告表示などの各表示の表示パターンおよび表示内容を決定する。サブＰＣＵ４１は表示制御手段を構成する。
【００６１】
サブＣＰＵ４１は、図８に示す演出表示パターンテーブルから選択された演出表示パターンに沿って、所定の演出を液晶表示装置１６の表示領域１６ａに表示させる。サブＣＰＵ４１は、演出表示を決定するにあたって演出表示パターン決定抽選を行う。演出表示パターン決定抽選では、複数、たとえば０〜９９の乱数から、１つの演出表示パターン決定乱数値を取得する。このときに取得された演出表示パターン決定乱数値と、主制御回路３０から送信された変動パターンコマンドを演出表示パターンテーブルに参照して、演出表示パターンを決定する。
【００６２】
ここで、液晶表示装置１６における表示領域１６ａに表示されるメイン装飾図柄Ｄの表示態様について説明する。図１４（ａ）に模式的に示すように、液晶表示装置１６における表示領域１６ａには、９つの図柄表示領域Ｅ１〜Ｅ９が３行３列のマトリクス状に配置されている。各図柄表示領域における装飾図柄Ｄ１〜Ｄ９の停止順序を図１４（ｂ）を用いて説明すると、これらの９つの図柄表示領域Ｅ１〜Ｅ９において、まず、第一，第九図柄表示領域Ｅ１，Ｅ９における装飾図柄（以下「第一停止図柄」ともいう）Ｄ１，Ｄ９が停止表示され、次に、第二，第四，第六，第八図柄表示領域Ｅ２，Ｅ４，Ｅ６，Ｅ８における装飾図柄（以下「第二停止図柄」ともいう）Ｄ２，Ｄ４，Ｄ６，Ｄ８が停止表示される。続いて、第三，第七図柄表示領域Ｅ３，Ｅ７における装飾図柄（以下「第三停止図柄」ともいう）Ｄ３，Ｄ７が停止表示される。そして、最後に第五図柄表示領域Ｅ５における装飾図柄（以下「第四停止図柄」ともいう）Ｄ５が停止表示される。
【００６３】
また、有効ラインは、通常有効ラインと特別有効ラインとが設定されており、図１４（ｃ）に示すように、通常有効ラインとして、第一〜第八有効ラインＬ１〜Ｌ８が設定されている。第一有効ラインＬ１は、第一，第二，第三図柄表示領域Ｅ１，Ｅ２，Ｅ３からなり、第二有効ラインＬ２は、第四，第五，第六図柄表示領域Ｅ４，Ｅ５，Ｅ６からなる。また、第三有効ラインＬ３は、第七，第八，第九図柄表示領域Ｅ７，Ｅ８，Ｅ９からなり、第四有効ラインＬ４は、第一，第四，第七図柄表示領域Ｅ１，Ｅ４，Ｅ７からなる。さらに、第五有効ラインＬ５は、第二，第五，第八図柄表示領域Ｅ２，Ｅ５，Ｅ８からなり、第六有効ラインＬ６は、第三，第六，第九図柄表示領域Ｅ３，Ｅ６，Ｅ９からなる。そして、第七有効ラインＬ７は、第一，第五，第九図柄表示領域Ｅ１，Ｅ５，Ｅ９からなり、第八有効ラインＬ８は、第三，第五，第七図柄表示領域Ｅ３，Ｅ５，Ｅ７からなる。
【００６４】
さらに、各図柄表示領域Ｅ１〜Ｅ９では、それぞれ図柄の変動表示配列が設定されている。いま、図１５（ａ）に示すように、第一，第二，第四，第六，第八，第九図柄表示領域Ｅ１，Ｅ２，Ｅ４，Ｅ６，Ｅ８，Ｅ９の表示配列をＡパターン、第三，第七図柄表示領域Ｅ３，Ｅ７の表示配列をＢパターン、第五図柄表示領域Ｅ５の表示配列をＣパターンとする。ここで、Ａパターンでは、図１５（ｂ）に示す７種１０個の図柄が変動表示される。この変動表示では、表示番号が若い順に順次表示され、具体的に「小槌」→「扇子」→「ブランク」→「手形」→「ブランク」→「酒樽」→「ブランク」→「軍配」→「７」→「小槌」→…の順序で変動表示される。
【００６５】
また、Ｂパターンでは、図１５（ｃ）に示す７種２１個の図柄が変動表示され、Ｃパターンでは、図１５（ｄ）に示す７種２１個の図柄が変動表示される。
【００６６】
図８に示す表示パターンテーブルを用いた表示パターンの決定は、以下の通りにして行われる。まず、変動パターンコマンドがｈ０〜ｈ３のいずれかである場合、表示パターン決定乱数を破棄し、演出表示パターンとしてそれぞれｈｚ０〜ｈｚ３が決定され、表示内容としてそれぞれ通常変動はずれ、短縮変動はずれ、超短縮変動はずれ、およびノーマルリーチが決定される。
【００６７】
変動パターンコマンドがｈ４である場合、表示パターン決定乱数によって決定される演出表示パターンが異なる。表示パターン決定乱数が０〜４９のいずれかである場合には、表示内容として雷電リーチＡの上段ラインが決定され、演出表示パターンとしてｈｚ４が決定される。また、表示パターン決定乱数が５０〜９９のいずれかである場合には、表示内容として雷電リーチＡの下段ラインが決定され、演出表示パターンとしてｈｚ５が決定される。
【００６８】
また、変動パターンコマンドがｈ５である場合、表示パターン決定乱数によって決定される演出表示パターンが異なる。表示パターン決定乱数が０〜４９のいずれかである場合には、表示内容として雷電リーチＢの中段ラインＡが決定され、演出表示パターンとしてｈｚ６が決定される。また、表示パターン決定乱数が５０〜９９のいずれかである場合には、表示内容として雷電リーチＢが決定され、演出表示パターンとしてｈｚ７が決定される。
【００６９】
さらに、変動パターンコマンドがｈ６である場合には、表示パターン決定乱数により、以下のように表示パターンが決定される。表示パターン決定乱数が０〜３４のいずれかである場合には、表示内容としてスーパーリーチ「小槌リーチ」が決定され、演出表示パターンとしてｈｚ８が決定される。「小槌リーチ」が表示される際には、通常変動はずれと同様の停止順によって各図柄表示領域における図柄を停止表示させてから、後に特定発展演出である「小槌リーチ」が表示される。また、表示パターン決定乱数が３５〜６４のいずれかである場合には、表示内容としてスーパーリーチ「扇子リーチ」が決定され、演出表示パターンとしてｈｚ９が決定され、表示パターン決定乱数が６５〜８４のいずれかである場合には、表示内容としてスーパーリーチ「手形リーチ」が決定され、演出表示パターンとしてｈｚ１０が決定される。さらに、表示パターン決定乱数が８５〜９４のいずれかである場合には、表示内容としてスーパーリーチ「酒樽リーチ」が決定され、演出表示パターンとしてｈｚ１１が決定される。表示パターン決定乱数が９５〜９９のいずれかである場合には、表示内容としてスーパーリーチ「軍配リーチ」が決定され、演出表示パターンとしてｈｚ１２が決定される。これらの「扇子リーチ」、「手形リーチ」、「酒樽リーチ」、「軍配リーチ」についても「小槌リーチ」と同様に、通常変動はずれと同様の停止順によって各図柄表示領域における図柄を停止表示させてから、所定の演出表示がなされる。変動パターンコマンドがｈ７である場合には、表示パターン決定乱数を破棄し、演出表示パターンとしてｈｚ１３が決定され、障子セレクト演出が決定される。受信コマンドがｈ０〜ｈ７までの場合には、表示内容がはずれのものとなる。一方、受信コマンドがｈ８〜ｈ１３は、表示内容が大当りのものとなる。
【００７０】
変動パターンコマンドがｈ８である場合には、表示パターン決定乱数を破棄し、演出表示パターンとしてｈｚ１４が決定され、ノーマルリーチが決定される。変動パターンコマンドがｈ９である場合には、表示パターン決定乱数により、以下のように表示パターンが決定される。表示パターン決定乱数が０〜４９のいずれかである場合には、表示内容として雷電リーチＡの上段ラインが決定され、表示パターンとしてｈｚ１５が決定される。表示パターン決定乱数が５０〜９９のいずれかである場合には、表示内容として雷電リーチＡの下段ラインが決定され、表示パターンとしてｈｚ１６が決定される。
【００７１】
さらに、変動パターンコマンドがｈ１０である場合には、表示パターン決定乱数により、以下のように表示パターンが決定される。表示パターン決定乱数が０〜４９のいずれかである場合には、表示内容として雷電リーチＢの中段ラインＡが決定され、表示パターンとしてｈｚ１７が決定される。表示パターン決定乱数が５０〜９９のいずれかである場合には、表示内容として雷電リーチＢの中段ラインＢが決定され、表示パターンとしてｈｚ１８が決定される。
【００７２】
また、変動パターンコマンドがｈ１１である場合には、表示パターン決定乱数により、以下のように表示パターンが決定される。表示パターン決定乱数が０〜０４のいずれかである場合には、表示内容としてスーパーリーチ「小槌リーチ」が決定され、表示パターンとしてｈｚ１９が決定される。また、表示パターン決定乱数が０５〜１４のいずれかである場合には、表示内容としてスーパーリーチ「扇子リーチ」が決定され、表示パターンとしてｈｚ２０が決定され、表示パターン決定乱数が１５〜３４のいずれかである場合には、表示内容としてスーパーリーチ「手形リーチ」が決定され、表示パターンとしてｈｚ２１が決定される。さらに、表示パターン決定乱数が３５〜６４のいずれかである場合には、表示内容としてスーパーリーチ「酒樽リーチ」が決定され、表示パターンとしてｈｚ２２が決定される。表示パターン決定乱数が６５〜９９のいずれかである場合には、表示内容としてスーパーリーチ「軍配リーチ」が決定され、表示パターンとしてｈｚ２３が決定される。
【００７３】
さらに、変動パターンコマンドがｈ１２である場合には、表示パターン決定乱数を破棄し、表示パターンとしてｈｚ２４が決定され、表示内容として障子セレクト演出が決定される。そして、変動パターンコマンドがｈ１３である場合には、表示パターン決定乱数により、以下のように表示パターンが決定される。表示パターン決定乱数が０〜４９のいずれかである場合には、表示内容として突然大当り演出Ａパターンが決定され、表示パターンとしてｈｚ２５が決定される。さらに、表示パターン決定乱数が５０〜９９のいずれかである場合には、表示内容として突然大当り演出Ｂパターンが決定され、表示パターンとしてｈｚ２６が決定される。
【００７４】
確変遊技状態にある期間は、装飾図柄Ｄ１〜Ｄ９の変動表示から停止表示までを複数回行わせる所定の遊技期間となる。確変遊技状態では、図９に示す障子表示パターンテーブルを用いた障子表示パターンの決定が以下の通りにして行われる。障子表示パターンを決定するためには、まず確変遊技状態であることが前提とされる。確変遊技状態であると、サブＣＰＵ４１は、複数、たとえば０〜９９の障子表示パターン乱数値から１つの障子表示パターン乱数値を取得する。それから、取得した障子表示パターンおよび主制御回路３０から送信される変動パターンコマンドに基づいて、図９に示す障子表示パターンテーブルを参照して、障子表示パターンを決定する。なお、本実施例においては、図９に示す障子表示パターンテーブルを確変遊技状態の際に用いることにしたが、通常遊技状態または時短遊技状態に所定の遊技期間を設定して、障子表示を行うようにしてもよい。サブＣＰＵ４１は、有効期間決定手段を構成する。
【００７５】
障子表示パターンには、大開放、中開放、小開放、および閉鎖が設定されている。遊技状態が確変遊技状態にある際には、原則的に隠蔽画像となる障子が閉鎖された状態が表示され、メイン装飾図柄Ｄが障子によって隠蔽され、遊技者が視認できなくなっている。障子が閉鎖された画像から所定の表示条件が成立した際、具体的に、図９に示す障子表示パターンテーブルを参照して決定された障子表示パターンが大開放、中開放、および小開放のいずれかとなった場合に、障子を退避表示させて、メイン装飾図柄Ｄを露出表示させる。サブＣＰＵ４１は、隠蔽表示制御手段および露出表示制御手段を構成する。
【００７６】
また、障子表示パターンを変更することにより、表示される有効ライン数が変化する。障子が表示されていない状態では、８ライン設定されているが、中開放、小開放では１ラインとなり、閉鎖では０ラインとなる。このように、障子画像を表示することにより、有効ライン数を減少させる。そして、確変遊技状態では、この減少させられた有効ライン数をもって遊技結果の報知を行う。このとき、大当りであるか否かの結果に基づいて、障子表示パターン（いずれの開放か）を決定する。サブＣＰＵ４１は、ライン数減少手段および隠蔽領域決定手段を構成する。
【００７７】
さらに、障子表示パターンが大開放以外の中開放、小開放、および閉鎖の際には、図３４（ｂ）〜（ｄ）に示すように、障子画像の前面に停止表示図柄ｄが表示される。停止表示図柄ｄは、装飾図柄Ｄ１〜Ｄ９を表示する図柄表示領域Ｅ１〜Ｅ９のように３×３のマトリクス状の表示領域を備えている。これらの表示領域に、小図柄ｄ１〜ｄ９がそれぞれ表示される。小図柄ｄ１〜ｄ９は、装飾図柄Ｄ１〜Ｄ９のすべてが停止表示されるまで変動表示され、装飾図柄Ｄ１〜Ｄ９のすべてが停止表示されたときに停止表示される。
【００７８】
また、小図柄ｄ１〜ｄ９の停止表示される際の態様には、装飾図柄Ｄ１〜Ｄ９と同様「７」「軍配」「酒樽」「手形」「扇子」「小槌」、およびブランク図柄が設定されている。この小図柄ｄ１〜ｄ９が停止表示される際には、対応する装飾図柄Ｄ１〜Ｄ９と同一の図柄が停止表示される。たとえば、装飾図柄Ｄ１に「軍配」が停止表示される場合には、小図柄ｄ１にも「軍配」が停止表示される。このように、メイン装飾図柄Ｄの停止表示に対応して停止表示図柄ｄを停止表示させることにより、メイン装飾図柄Ｄの停止表示が行われたことを報知する。サブＣＰＵ４１は、停止報知図柄表示制御手段を構成する。
【００７９】
図１０〜図１３に示す予告表示パターンテーブルを用いた予告表示パターンの決定は、以下のようにして行われる。予告表示パターンを決定する際には、予告表示パターン決定抽選を行う。予告表示パターン決定抽選では、複数、たとえば０〜９９の乱数から、１つの予告表示パターン決定乱数値を抽出する。ここで抽出された予告表示パターン決定乱数値と、図８を参照して決定された演出表示パターンと、現在の遊技状態とを図１０〜図１３に示す予告表示パターンテーブルに参照して、予告表示パターンおよび表示内容を決定する。ここで、大当り抽選の結果、大当りではないと判断されていれば図１０および図１１に示す予告表示パターンテーブルが用いられ、大当りであると判断された場合には、図１２および図１３に示す予告表示パターンテーブルが用いられる。
【００８０】
さらに、サブＲＯＭ４２は、図示しない大当り用装飾図柄決定テーブルおよびはずれ用装飾図柄決定テーブルを有している。サブＣＰＵ４１は、主制御回路３０から送信された図柄指定コマンドを解析し、大当りとなるか否かを判断する。その結果、大当りとなると判断した場合には、大当り用装飾図柄決定テーブルを参照して大当り用装飾図柄を決定し、はずれとなると判断した場合には、はずれ用装飾図柄決定テーブルを参照してはずれ用装飾図柄を決定する。そして、装飾図柄決定抽選によって装飾図柄決定用乱数を取得し、この装飾図柄決定用乱数を装飾図柄用決定テーブルに参照して装飾図柄を決定する。
【００８１】
また、サブＣＰＵ４１は、決定した表示パターンおよび装飾図柄に基づいて、各図柄表示領域における図柄を可変表示させ、変動表示から停止表示に至るまでの表示制御を行う。サブＣＰＵ４１は、所定の始動条件の成立である始動入賞口９への遊技球の入賞があった場合に、液晶表示装置１６に表示する装飾図柄Ｄ１〜Ｄ９を変動表示させ、装飾図柄Ｄ１〜Ｄ９を所定の変動時間の経過後に停止表示させる表示制御を行う。
【００８２】
さらに、サブＲＯＭ４２には、装飾図柄Ｄ１〜Ｄ９と同時に表示領域１６ａに表示される各種の演出パターンが記憶されている。演出パターンとしては、主制御回路３０から送信された変動パターンコマンドに対応する変動内容に応じた各種のパターンが記憶されている。また、サブＣＰＵ４１は、サブＲＯＭ４２に記憶された演出パターンの中から、主制御回路３０から送信される変動パターンコマンドに応じた演出パターンを液晶表示装置１６に表示させる。この演出パターンには、発展リーチ演出が含まれる。発展リーチ演出としては、各発展図柄に対応する発展リーチ演出、具体的には、「小槌リーチ演出」、「扇子リーチ演出」、「手形リーチ演出」、「酒樽リーチ演出」、「軍配リーチ演出」が設定されている。
【００８３】
また、有効ラインＬ１〜Ｌ８のいずれかの有効ラインに同一種類の発展図柄が停止表示されて発展する発展リーチ演出は、有効ラインに表示された発展図柄種類に対応する発展リーチ演出となるように設定されている。たとえば、第一有効ラインＬ１に「小槌」の発展図柄の組み合わせが停止表示されて発展する発展リーチ演出は、「小槌リーチ演出」となる。
【００８４】
また、これらの発展リーチ演出では、発展前における３行３列の装飾図柄Ｄ１〜Ｄ９に代えて、横１列の３つの図柄からなる発展リーチ演出用図柄が表示される。発展リーチ演出用図柄としては、数字の「０」〜「９」が設定されており、３つの図柄がすべて同種の数字として表示された場合が大当り図柄（特定の識別図柄の組み合わせ）となる。さらに、サブＣＰＵ４１は、複数の発展リーチ演出用図柄決定乱数の中から１つの決定乱数を取得し、発展リーチ演出が行われる際、すなわち停止図柄決定テーブルを参照し、発展図柄から発展に対応する詳細表示パターンが決定された際には、取得した乱数に応じた発展リーチ演出用図柄を決定する。
【００８５】
画像制御回路５０は、ＶＤＰ（Video  Display  Processor）５１と、Ｄ／Ａコンバータ５２と、初期リセット回路５３と、画像データＲＯＭ（画像記憶手段）５４ａ，５４ｂとを有している。ＶＤＰ５１は、サブＣＰＵ４１で決定された液晶表示装置１６に表示させる内容に応じた画像を形成し、その形成された画像をＤ／Ａコンバータ５２に出力する。Ｄ／Ａコンバータ５２はＶＤＰ５１から出力される画像データをＤ／Ａ変換して、変換により得られたアナログ信号を液晶表示装置１６に出力し、画像を表示させる。初期リセット回路５３はサブＣＰＵ４１からのリセット命令を受けて、ＶＤＰ５１を初期状態に戻す処理を実行する。画像データＲＯＭ５４ａには、装飾図柄、特別図柄、キャラクタ、背景などを示す画像のデータ（画像データ）を記憶し、画像データＲＯＭ５４ｂには、各種画像データを液晶表示装置１６に表示させるための画像データを記憶している。ＶＤＰ５１は、サブＣＰＵ４１から出力される装飾図柄および特別図柄に対応する画像データを画像データＲＯＭ５４ａ，５４ｂから読み出し、この画像データに基づく図柄等の画像を液晶表示装置１６に表示させる。
【００８６】
音声制御回路６０は、音源ＩＣ６１と、アンプ（以下「ＡＭＰ」という）６２と、音声データＲＯＭ６３とを有している。音源ＩＣ６１は、サブＣＰＵ４１からの指示にしたがい、音声データＲＯＭ６３に記憶されている音声データを用いて音声信号を生成する。ＡＭＰ６２は、音源ＩＣ６１により生成された音声信号を適切なレベルに増幅し、増幅した音声信号をスピーカ１８Ｌ、１８Ｒに供給して音声を出力させる。音声データＲＯＭ６３は予告演出、リーチ演出、大当り演出などに用いられる音楽、音声、効果音などのデータ（音声データ）を記憶している。
【００８７】
ランプ制御回路７０は、装飾ランプ１９Ｌ、１９Ｒの点滅パターンを示す装飾データを記憶した装飾データＲＯＭ７１と、サブＣＰＵ４１からの指示にしたがい、装飾データＲＯＭ７１に記憶されている装飾データを用いて装飾ランプ１９Ｌ、１９Ｒを点滅させるドライブ回路７２とを有している。
【００８８】
払出・発射制御回路８０は、主制御回路３０の制御にしたがい払出装置８１と、発射ハンドル６ｃおよび発射モータを有する発射装置８２とを作動させて、所定数の遊技球を賞球として払出させるとともに、遊技球を遊技盤４上の遊技領域４ａに向けて発射させる。
【００８９】
電源供給ユニット２４は、副制御回路４０の制御にしたがい副制御回路４０、主制御回路３０および払出・発射制御回路８０への電力供給を行う。
【００９０】
（パチンコ遊技機の動作内容）
次に、パチンコ遊技機１の動作内容のうち、主制御回路３０および副制御回路４０による制御処理の手順について、図１６〜図２９までのフローチャートを参照して説明する。図１６はパチンコ遊技機１において、電源を投入したあとに主制御回路３０により繰返し実行されるメイン制御処理の動作手順を示すフローチャート（メインフローチャート）である。
【００９１】
（メイン制御処理の動作手順）
図１６に示すように、パチンコ遊技機１は、電源投入に伴い主制御回路３０のメインＣＰＵ３１がメイン制御処理を開始し、初期設定処理を行い（Ｓ１）、次に、特別図柄制御処理（Ｓ２）を行う。その後、普通図柄制御処理を行い（Ｓ３）、さらに図柄表示装置制御処理（Ｓ４）を行った後、乱数更新処理を行う（Ｓ５）。以後、このステップＳ２〜ステップＳ５の工程を順次実行する繰返ルーチンに進む。なお、このメイン制御処理には、主として、メイン制御処理で用いられる乱数を更新するため、割込許可フラグの設定を条件に定期的（たとえば２ｍｓごと）にシステムタイマ割込み処理が割込んで実行される。このシステムタイマ割込処理のコマンド出力処理により、図柄指定コマンド等の各種コマンドが主制御回路３０から副制御回路４０に出力される。以下に、特別図柄制御処理ステップＳ２〜乱数更新処理ステップＳ５の処理について説明する。
【００９２】
特別図柄制御処理（Ｓ２）は、図１７に示すフローチャートのようにして行われる。特別図柄制御処理を開始すると、まず、制御状態フラグをロードする（Ｓ１１）。この制御状態フラグは、液晶表示装置１６における図柄の可変表示画像を用いた特別図柄ゲームの状態を示すフラグであって、メインＣＰＵ３１が後続の各ステップいずれを実行するかを判定するためのデータが設定されている。
【００９３】
次に、特別図柄記憶チェック処理（Ｓ１２）が図１８に示すフローチャートの手順に沿って行われる。この特別図柄記憶チェック処理を開始すると、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示すデータ“００”であるか否かを判断する（Ｓ２１）。その結果、データが“００”でなければ処理を終了する。また、データが“００”である場合には、保留個数が“０”であるか否かを判定する（Ｓ２２）。その結果、保留個数が“０”であればデモ表示処理を行い（Ｓ２３）、その後、処理を終了する。一方、保留個数が“０”でなければ、制御状態フラグに特別図柄変動時間管理を示すデータ“０１”をセットする（Ｓ２４）。
【００９４】
制御状態フラグに特別図柄変動時間管理を示すデータ“０１”をセットしたら、大当り判定用前処理を行う（Ｓ２５）。このとき、メインＣＰＵ３１は高確率フラグを読み出して大当り判定テーブルを選択し、大当り乱数を用いて選択された大当り判定テーブルをサーチする。
【００９５】
それから、大当り判定用前処理において大当り判定テーブルをサーチした結果に基づいて、大当り判定として、大当りであるか否かの判断を行う（Ｓ２６）。その結果、大当りである場合には、大当り図柄の決定処理を行い（Ｓ２７）、大当りでなければはずれ図柄の決定処理を行う（Ｓ２８）。
【００９６】
大当り図柄の決定処理では、遊技球が始動入賞口９に入賞するときに行われる大当り特別図柄抽選で抽出される大当り特別図柄乱数値に基づいて大当りの種別を決定する。大当り乱数値が「０」〜「７」である場合には、特別図柄として「Ｆ」、図柄指定コマンドとしてｚ０が選択される。また、大当り乱数値が「８」である場合には、特別図柄として「Ａ」、図柄指定コマンドとしてｚ１が選択される。大当り乱数値が「９」である場合には、特別図柄として「Ｈ」、図柄指定コマンドとしてｚ２が選択される。さらに、大当り乱数値「０」〜「９」の場合において、それぞれ図柄指定コマンド「ｚ０」〜「ｚ３」を選択し、選択した図柄指定コマンドをメインＲＡＭ３３に設けられた送信バッファにセットする。
【００９７】
また、はずれ図柄の決定処理では、特別図柄として「−」、図柄指定コマンドとしてｚ０を選択する。こうして選択した図柄指定コマンドｚ０からｚ３のいずれかを、メインＲＡＭ３３に設けられた送信バッファにセットする。
【００９８】
その後、メインＣＰＵ３１は変動パターン決定処理を行う（Ｓ２９）。変動パターン決定処理では、図示しない変動パターンテーブルを用い、複数、たとえば０〜９９の乱数のうちから１つの乱数を取得し、ステップＳ２６における大当り判定の結果を図７に示す変動パターンテーブルに参照して変動パターンコマンドを選択して決定する。メインＣＰＵ３１は、決定した変動パターンコマンドをメインＲＡＭ３３に設けられた送信バッファにセットする。
【００９９】
その後、決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマ（ｔ）にセットする（Ｓ３０）。それから、今回の変動に用いられた記憶領域をクリアし（Ｓ３１）、特別図柄記憶チェック処理が終了する。
【０１００】
図１７に示すフローに戻り、特別図柄記憶チェック処理が済んだら、特別図柄変動時間管理処理を行う（Ｓ１３）。特別図柄変動時間管理処理では、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示すデータ“０１”である場合に、ステップＳ３０で決定された変動時間の待ち時間タイマ（ｔ）が０となったら制御状態フラグに特別図柄表示時間管理を示すデータ“０２”をセットし、さらに特別図柄変動時間が確定した後の時間に対応する確定後待ち時間（たとえば１秒）を待ち時間タイマ（ｔ）にセットするこうして、特別図柄変動時間管理処理を終了する。
【０１０１】
特別図柄変動時間管理処理が済んだら、特別図柄表示時間管理処理を行う（Ｓ１４）。特別図柄表示時間管理処理では、制御状態フラグが特別図柄確定停止時間管理を示す値データ“０２”である場合に、特別図柄変動時間管理処理で決定された確定後待ち時間タイマ（ｔ）が０となったら、ステップＳ２６大当り判定の結果に基づく制御フラグをセットする。具体的に、大当り判定の結果が大当りであった場合には、制御状態フラグに大当り開始インターバル管理を示すデータ“０３”をセットし、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマ（ｔ）にセットする。一方、大当り判定の結果がはずれであった場合には、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示すデータ“０８”をセットし、処理を終了する。
【０１０２】
特別図柄表示時間管理処理が済んだら、大当り開始インターバル管理処理を行う（Ｓ１５）。大当り開始インターバル管理処理では、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示すデータ“０３”であるときは、ステップＳ１３でセットされた大当り開始対応時間だけ待機し、大当り開始対応時間が経過したのち、大入賞口の開放させるため、メインＲＯＭ３２から読み出されたデータに基づいてメインＲＡＭ３３に位置づけられた変数を更新する。さらに、メインＣＰＵ３１は大入賞口開放中処理を示すデータ“０４”を制御状態フラグにセットし、開放上限時間を大入賞口時間タイマにセットする。開放上限時間は、ステップＳ２７で決定された特別図柄が「Ｆ」「Ｈ」である場合には２９秒とし、ステップＳ２７で決定された特別図柄が「Ａ」である場合には０．５秒とする。
【０１０３】
さらに、大入賞口開放中処理を行う（Ｓ１６）。大入賞口開放中処理では、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示すデータ“０４”であるときに以下の処理を行い、“０４”でなければ行わないようになっている。すなわち、メインＣＰＵ３１は、大入賞口入賞カウンタが１０以上であるか、開放上限時間を経過したか（大入賞口時間タイマが“０”）のいずれかを満たすときに、大入賞口を閉鎖させるためメインＲＡＭ３３に位置づけられた変数を更新する。また、メインＣＰＵ３１は制御状態フラグが大入賞口内残留球監視処理を示すデータ“０５”をセットして、大入賞口内残留球監視時間（たとえば１秒）を待ち時間タイマにセットし、大入賞口内残留球監視時間を経過したのち、次のステップに進むように設定する。いずれかも満たしたと判定されないときは、上述の処理を実行することなく次のステップに進む。
【０１０４】
続いて、大入賞口内残留球監視処理を行う（Ｓ１７）。大入賞口内残留球監視処理では制御状態フラグが大入賞口内残留球監視処理を示すデータ“０５”であるときに以下の処理を行い、“０５”でなければ行わないようになっている。メインＣＰＵ３１は、大入賞口内残留球監視時間が経過したときに、大入賞口開放回数カウンタが最終ラウンドを示す数値となっているか否かを判定する。この判定の結果、最終ラウンドであるときは大当り終了インターバル処理を示すデータ“０７”を制御状態フラグにセットして大当り終了インターバルに対応する時間（以下「大当り終了対応時間」という）を待ち時間タイマにセットする。これにより、大当り終了対応時間を経過したのち、大当りインターバル処理を実行するように設定する。いすれも満たされない場合は大入賞口再開放待ち時間管理処理を示すデータ“０６”を制御状態フラグにセットする。また、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットし、その待ち時間を経過したのち、ステップＳ１６における大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行するように設定する。
【０１０５】
続いて、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を行う（Ｓ１８）。大入賞口再開放前待ち時間管理処理では、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示すデータ“０６”であるときは、ラウンド間インターバルに対応する時間だけ待機する。メインＣＰＵ３１はラウンド間インターバルに対応する時間を経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”加算して更新し、大入賞口開放中処理を示すデータ“０４”を制御状態フラグにセットし、開放上限時間を大入賞口時間タイマにセットする。開放上限時間は、ステップＳ２７で決定された特別図柄が「Ｆ」「Ｈ」である場合には２９秒とし、ステップＳ２７で決定された特別図柄が「Ａ」である場合には０．５秒とする。
【０１０６】
それから、大当り終了インターバル処理を行う（Ｓ１９）。大当り終了インターバル処理では、図１９に示すように、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示すデータ“０７”であるか否かが判定され（Ｓ３２）、データ“０７”でなければ大当り終了インターバル処理が終了する。また、制御フラグがデータ“０７”であれば大当り終了インターバル処理に対応する待ち時間タイマ（ｔ）が“０”であるか否かを判定し（Ｓ３３）、“０”でなければ大当り終了インターバル処理が終了する。また、待ち時間タイマ（ｔ）が“０”であれば、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示すデータ“０８”をセットする（Ｓ３４）。
【０１０７】
次に、確変に当選しているか否か（ステップＳ２７で選択された大当り図柄が確変大当り図柄か通常大当り図柄か）を判定する（Ｓ３５）。その結果、確変に当選している場合には、大当り終了後に確変遊技状態に移行する確変遊技状態コマンドを送信バッファにセットし、高確率フラグをセットする（Ｓ３６）。その後、確変回数カウンタを所定数、たとえば５０にセットする（Ｓ３７）。それから、大当り終了後に時短遊技状態にも移行する時短遊技状態フラグを送信バッファにセットし、時短フラグをセットする（Ｓ３８）。一方、確変に当選していない場合には、大当り終了後に時短遊技状態に移行する時短遊技状態コマンドを送信バッファにセットし、時短フラグをセットする（Ｓ３９）。その後、時短回数カウンタを所定数、たとえば１００にセットする（Ｓ４０）。こうして、大当り終了インターバル処理が終了する。
【０１０８】
図１７に戻り、大当り終了インターバル処理が済んだら、特別図柄ゲーム終了処理を行う（Ｓ２０）。制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示すデータ“０８”であるときに以下の処理を行い、データ“０８”でなければ行わないようになっている。メインＣＰＵ３１は、保留個数を示すデータを“１”減らすように更新し、大当り判定用乱数カウンタ、大当り停止態様選択用乱数カウンタの各カウント値を順次シフトさせる。さらに、高確率フラグがセットされている場合には、確変図回数カウンタから１減算し、確変回数カウンタが０になったら高確率フラグをクリアする。また、高確率フラグがセットされておらず、時短フラグのみがセットされている場合には、時短回数カウンタから１減算し、時短回数カウンタが０になったら、時短フラグをクリアする。ステップＳ２０が終了すると、ステップＳ２の特別図柄制御処理が終了する。
【０１０９】
こうして特別図柄制御処理が終了すると、図１６に戻り、普通図柄制御処理を行う（Ｓ３）。普通図柄制御処理では、図柄表示装置１６ｂに表示される普通図柄に関する制御を行う。普通図柄制御処理を開始すると、普通図柄制御状態フラグを読出し、そのフラグに応じて普通図柄の変動時間、停止表示された普通図柄の態様を監視する。そして、その普通図柄の態様が所定の態様であるときは羽根９ａの開放、閉鎖を示す変数をメインＲＡＭ３３に記憶して、普通図柄制御処理が終了する。
【０１１０】
それから、図柄表示装置制御処理を行う（Ｓ４）。図柄表示装置制御処理では、ステップＳ２における特別図柄制御処理およびステップＳ３における普通図柄制御処理の結果に基づいて、図４に示す特別図柄Ｊ、普通図柄Ｎなどの可変表示の表示制御を行う。
【０１１１】
その後、乱数更新処理を行う（Ｓ５）。ここでは、はずれ図柄用乱数、リーチ判定用乱数、演出条件選択用乱数などを所定の演算方法により更新する乱数更新処理を行って処理を終了する。そして、ステップＳ２に戻り繰返しルーチンが繰り返し行われる。
【０１１２】
（システムタイマ割込処理の動作手順）
主制御回路３０では、上述したメイン制御処理とともに、割込許可フラグが設定されていることを条件に、主として、メイン制御処理で用いられる乱数を更新するため、定期的（たとえば２ｍｓごと）にメイン制御処理に割込むシステムタイマ割込処理を図２０に示すフローチャートに沿って実行している。以下、システムタイマ割込処理の手順を図２０に示すフローチャートを参照して説明する。
【０１１３】
図２０に示すように、パチンコ遊技機１は、システムタイマ割込処理を開始すると、メモリ内の記憶領域（レジスタ）に記憶された、メイン制御処理における実行中のプログラムアドレスデータ等を一旦退避させ（Ｓ４１）、乱数更新処理を行う（Ｓ４２）。乱数更新処理では、メインＣＰＵ３１が、大当り判定用の乱数や大当り図柄決定用の乱数を更新する処理を行う。乱数更新処理が済んだら、スイッチ入力検出処理を行う（Ｓ４３）。
【０１１４】
スイッチ入力検出処理では、賞球関連スイッチの入力チェック、特別図柄ゲーム関連のスイッチ入力チェック、普通図柄関連のスイッチ入力チェックを行う。特別図柄ゲーム関連のスイッチ入力チェックでは、カウントスイッチ１１ＣＳ、始動入賞口スイッチ９Ｓそれぞれの検出信号の出力チェックを行い、始動入賞口スイッチ９Ｓからの出力があると、始動記憶数カウンタが４未満のときに以下の処理を行う。また、始動記憶数カウンタが４以上の場合には、可変表示中や大当り中に始動入賞口９に遊技球が入賞した場合は最大４つまで始動記憶として乱数を記憶するため、以下の処理を行わない。
【０１１５】
そして、大当り判定用乱数カウンタから大当り判定乱数を抽出し、大当り図柄決定用乱数カウンタから大当り図柄用乱数を抽出する。また、抽出した大当り判定用乱数および大当り図柄用乱数をメインＲＡＭ３３に記憶させ、これらの乱数がステップＳ２６〜ステップＳ２７における大当り判定および大当り図柄の決定処理に用いられる。これをもってスイッチ入力検出処理を終了する。
【０１１６】
スイッチ入力検出処理が済んだら、タイマ更新処理を行う（Ｓ４４）。タイマ更新処理では、待ち時間タイマなどを更新する。タイマ更新処理の後は、遊技情報データ生成処理を行う（Ｓ４５）。遊技情報データ生成処理では、パチンコ遊技機１から図示しないホールコンピュータへの出力信号を生成する。それから、メインＲＡＭ３３に記憶されているデータに基づき各ソレノイド、モータのＯＮ，ＯＦＦを制御するなどして出力処理を行い（Ｓ４６）、続いて、各種コマンドを出力するコマンド出力を行う（Ｓ４７）。コマンド出力では、送信バッファにセットされている図柄指定コマンドや変動パターンコマンドなどの各種コマンドをコマンド出力ポート３５より、副制御回路４０に送信する。
【０１１７】
続いて、ランプ制御処理（Ｓ４８）および払出処理（Ｓ４９）を行う。ランプ制御処理では、ランプ点滅コマンドを副制御回路４０に出力する。また、払出処理では、賞球数を示すデータを含む賞球コマンドを払出装置８１に出力する。なお、払出装置８１は賞球コマンドに対応する賞球の払出しを行う。払出処理が済んだら、退避させたメイン制御処理のプログラムアドレスデータ等のレジスタを復帰させ（Ｓ５０）、メイン制御処理を中断した（退避させた）時点から再開する。その後、メインＲＡＭ３３の変数、フラグ等を更新して割込許可を行い（Ｓ５１）、システムタイマ割込処理が終了する。
【０１１８】
（副制御回路の動作手順）
次に、副制御回路４０の動作について説明する。副制御回路４０では、主制御回路３０から送信されたコマンドを受信することにより、図柄制御、音制御、およびランプ制御等を行う。図２１は、副制御回路４０により繰返し実行されるサブ制御処理の手順を示すフローチャートである。
【０１１９】
図２１に示すように、サブＣＰＵ４１では、最初に所定の初期化処理を行い（Ｓ６１）、次に乱数更新処理を行う（Ｓ６２）。続いて、主制御回路３０から送信され、受信バッファに格納されている各種コマンドのコマンド解析制御処理を行い（Ｓ６３）、その後ボタン演出制御処理を行う（Ｓ６４）。これらのコマンド解析制御処理およびボタン演出制御処理については、後に詳しく説明する。
【０１２０】
それから、このコマンド解析制御処理の結果に基づいて表示制御処理を行う（Ｓ６５）。表示制御処理では、コマンド解析処理で決定された装飾図柄および表示パターンなどに基づいて、図柄表示制御を行い、続いて背景表示制御処理を行う。
【０１２１】
その後、音制御処理を行う（Ｓ６６）。音制御処理では、主制御回路３０からのコマンドに基づいてスピーカ１８Ｌ，１８Ｒから発生させる音声に関する音声制御処理を行う。この音声制御処理では、音源ＩＣ６１は、音声データＲＯＭ６３から音声データを読み出し、音声データを所定の音声信号に変換して、その音声信号をＡＭＰ６２に供給する。このＡＭＰ６２は、音声信号を増幅して、スピーカ１８Ｌ，１８Ｒから音声を発生させる。
【０１２２】
続いて、ランプ制御処理を行う（Ｓ６７）。ランプ制御処理では、主制御回路３０からのコマンドに基づいて装飾ランプ１９Ｌ，１９Ｒの点滅に関するランプ制御処理を実行する。このランプ制御処理では、サブＣＰＵ４１は、装飾データＲＯＭ７１からランプ装飾パターンを読み出し、ドライブ回路７２を介して、装飾ランプ１９Ｌ，１９Ｒを点滅させる。以降ステップＳ９２〜ステップＳ９６を繰り返し実行する。
【０１２３】
次に、主制御回路３０から送信されたコマンドを受信した際の処理について説明する。図２２に示すように、主制御回路３０から送信されたコマンドを副制御回路４０が受信したら、まず保護レジスタを退避する（Ｓ７１）。次に、主制御回路３０からの送信で入力されたコマンドをサブＲＡＭ４３における受信バッファに格納する（Ｓ７２）。続いて、レジスタを復帰させる（Ｓ７３）。こうしてコマンドを受信した際の処理は終了する。
【０１２４】
続いて、サブ制御タイマ割込処理について説明する。副制御回路４０は、上記サブ制御処理中に、図２３に示すサブ制御タイマ割込処理を行う。サブ制御タイマ割込処理では、まず、副制御回路４０は、レジスタを退避し（Ｓ８１）、次に、タイマ更新処理を実行する（Ｓ８２）。
【０１２５】
このタイマ更新処理では、各種画像データの表示時間や音声出力時間・ランプ点灯時間等を管理する各種タイマの更新を行う。続いて、デモ中タイマによる計測時間が所定の待機時間（例えば３分）を経過したか否かを判定する。３分経過したと判定した場合には、遊技移行回数計数手段としての処理を行い、大当り回数カウンタをクリアして、移行回数を初期値（０回）に戻す。その後、その他のタイマ更新に対応して各演出データを更新して、タイマ更新処理を終了する。また３分が経過していないと判定した場合には、移行回数を初期値に戻すことなく、各演出データの更新等を行う。その後、操作ボタン入力処理を行う（Ｓ８３）。それから、サブ制御タイマ割込処理に戻り、レジスタを復帰して（Ｓ８４）、サブ制御タイマ割込処理を終了する。
【０１２６】
ステップＳ８３における操作ボタン入力処理は、図２４に示す手順で行われる。図２４は、操作ボタン入力処理の手順を示すフローチャートである。操作ボタン入力処理では、まず選択ボタン（以下「Ａボタン」という）２０ｂの操作があったか否かを判断する（Ｓ９１）。その結果、選択ボタン（以下「Ｂボタン」という）２０ｃの操作があったと判断した場合には、ボタン有効タイマが０となっているか否かを判断する（Ｓ９２）。その結果、ボタン有効タイマが０となっていると判断した場合には、そのまま操作ボタン入力処理を終了する。一方、ボタン有効タイマが０となっていないと判断した場合には、演出ボタンフラグＡをセットする（Ｓ９３）。
【０１２７】
また、ステップＳ９１において、Ａボタン２０ｂの操作がないと判断した場合には、Ｂボタン２０ｃの操作があったか否かを判断する（Ｓ９４）。その結果、Ｂボタン２０ｃの操作がないと判断した場合には、そのまま操作ボタン入力処理を終了する。また、Ｂボタン２０ｃの操作があったと判断した場合には、ボタン有効タイマが０となっているか否かを判断する（Ｓ９５）。その結果、ボタン有効タイマが０となっていると判断した場合には、そのまま操作ボタン入力処理を終了する。一方、ボタン有効タイマが０となっていないと判断した場合には、演出ボタンフラグＢをセットする（Ｓ９６）。こうして、操作ボタン入力処理を終了する。
【０１２８】
続いて、図２１のステップＳ６３に示すコマンド解析制御処理について説明する。図２５は、コマンド解析制御処理の手順を示すフローチャートである。図２５に示すように、コマンド解析制御処理では、まず副制御回路４０が主制御回路３０から送信される変動パターンコマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ１００）。具体的には、受信バッファに変動パターンコマンドが格納されているかを確認する。その結果、変動パターンコマンドを受信していれば、演出表示パターン決定処理を行う（Ｓ１０１）。
【０１２９】
演出表示パターン決定処理では、演出表示パターン抽選を行って演出表示パターン決定乱数値を抽出する。この抽出した演出表示パターン決定乱数値と、主制御回路３０から送信された変動パターンコマンドとを、図８に示す演出表示パターンテーブルに参照して、演出表示内容を決定する。それとともに、変動パターンコマンドに従った変動時間を決定する。たとえば、変動パターンコマンドがｈ０である場合には、表示パターン決定乱数値によらず、通常変動はずれとなる内容が決定される。また、変動パターンコマンドがｈ５であり、表示パターン決定乱数値が１５である場合には、雷電リーチＢとなる内容が決定される。なお、演出表示パターンとして障子セレクト演出が決定された場合には、ボタン有効タイマを５０００ｍｓにセットする。
【０１３０】
演出表示パターン決定処理が済んだら、予告表示パターン決定処理を行う（Ｓ１０２）。予告表示パターン決定処理では、予告表示パターン抽選を行って予告表示パターン乱数値を抽出する。この抽出した予告表示パターン乱数値と、ステップＳ１０２で決定した演出表示パターンと、現在の遊技状態とを図１０〜図１３に示す予告表示パターンテーブルに参照する。こうして、予告表示パターンを決定する。
【０１３１】
予告表示パターン決定処理が済んだら、障子表示パターン決定処理を行う（Ｓ１０３）。障子表示パターン決定処理では、障子表示パターン抽選を行って障子表示パターン乱数値と、主制御回路３０から送信された変動パターンコマンドを図９に示す障子表示パターンテーブルに参照して、障子表示パターンを決定する。なお、障子表示パターンは、確変遊技状態のときのみに決定される。この障子表示パターンによって、隠蔽画像（障子を表示する画像）によって有効ラインが隠蔽されて、有効ライン数が減少させられる。
【０１３２】
こうして、障子表示パターン決定処理が済んだら、発展図柄決定処理を行う（Ｓ１０４）。発展図柄決定処理では、主制御回路３０から送信された変動パターンコマンドおよびステップＳ１０２で決定した演出表示パターンに基づいて、有効ラインに表示する発展図柄を決定する。それから、リーチライン決定処理を行う（Ｓ１０５）。リーチライン決定処理でも同様に、主制御回路３０から送信された変動パターンコマンドおよびステップＳ１０１で決定した演出表示パターンに基づいて、リーチライン（有効ライン）を決定する。
【０１３３】
それから、仮停止図柄決定処理を行う（Ｓ１０６）。仮停止図柄決定処理では、受信した変動パターンコマンドがｈ４、ｈ５、ｈ９、ｈ１０のいずれかである場合に、雷電リーチに発展する前の仮停止図柄を決定する。ここでの仮停止図柄は、ステップＳ１０１で決定した表示パターンを仮停止図柄決定テーブルに参照し、表示パターンがｈｚ０４〜ｈｚ０７、ｈｚ１５〜ｈｚ１８のいずれかである場合に、これらの表示パターンに対応する仮停止図柄が決定される。その後、ステップＳ１０７に進む。また、ステップＳ１００において、変動パターンコマンドを受信していないと判断した場合にも、ステップＳ１０７に進む。
【０１３４】
それから、図柄指定コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ１０７）。具体的には、受信バッファに図柄指定コマンドが格納されているかを確認する。その結果、図柄指定コマンドを受信していれば、８ライン停止図柄決定処理を行う（Ｓ１０８）。８ライン停止図柄決定処理では、８ライン停止図柄を決定するために抽出された乱数値と、ステップＳ１０４で決定された発展図柄と、ステップＳ１０５で決定されたリーチラインと、主制御回路３０から送信された図柄指定コマンドに基づいて、図柄表示領域に表示する装飾図柄Ｄ１〜Ｄ９を決定する。
【０１３５】
その後、リーチ演出用図柄決定処理を行う（Ｓ１０９）。演出表示としてスーパーリーチが決定された場合には、発展リーチ演出が行われるが、この発展リーチ演出では横１列の図柄からなる発展リーチ演出用図柄が必要となる。ここでは、この発展リーチ演出用図柄を決定する。発展リーチ演出用図柄は、発展リーチ演出用図柄を決定されるために取得される乱数値と、ステップＳ１０５で決定された発展図柄と、主制御回路３０から送信された図柄指定コマンドに基づいて決定する。
【０１３６】
また、ステップＳ１０７で図柄指定コマンドを受信していないと判断した場合には、他の受信コマンドに対応する処理を実行し（Ｓ１１０）、その後コマンド解析制御処理を終了する。
【０１３７】
続いて、ボタン演出制御処理について説明する。図２６は、ボタン演出制御処理の手順を示すフローチャートである。図２６に示すように、ボタン演出制御処理では、ボタン演出が行われるか否かを判断する（Ｓ１１１）。ここで、ボタン演出とは、Ａボタン２０ｂまたはＢボタン２０ｃを遊技者が操作して押すことにより、演出に影響が生じる制御である。Ａボタン２０ｂを操作することにより、演出ボタンフラグＡがセットされ、Ｂボタン２０ｃを操作することにより、演出ボタンフラグＢがセットされる。その結果、ボタン演出が行われないと判断した場合には、ボタン演出制御処理を終了する。
【０１３８】
一方、ボタン演出処理が行われると判断した場合には、障子演出が行われるか否かを判断する（Ｓ１１２）。障子演出は、確変遊技状態中にのみ行われるので、障子演出が行われるか否かは、遊技状態が確変遊技状態か否かと実質的に同義である。障子演出が行われるか否かの判断の結果、障子演出が行われると判断した場合には、ボタン有効タイマが０となっているか否かを判断する（Ｓ１１３）。ボタン有効タイマは、ステップＳ１０２における演出表示パターン決定処理において障子セレクト演出が決定された場合セットされている。
【０１３９】
ボタン有効タイマが０となっているか否かの判断の結果、ボタン有効タイマが０となっていると判断した場合には、演出ボタンフラグがセットされているか否かを判断する（Ｓ１１４）。その結果、演出ボタンフラグがセットされていると判断した場合には、演出ボタンフラグＡがセットされているか否かを判断する（Ｓ１１５）。演出ボタンフラグＡがセットされている場合には、左障子開放演出決定処理を行う（Ｓ１１６）。また、ステップＳ１１４で演出ボタンフラグがセットされていないと判断した場合も、左障子開放演出決定処理を行う（Ｓ１１６）。
【０１４０】
さらに、ステップＳ１１５において演出ボタンフラグＡがセットされていないと判断した場合には演出ボタンフラグＢがセットされていることになる。したがって、右障子開放演出決定処理を行う（Ｓ１２０）。こうして、左障子開放演出決定処理または右障子開放演出決定処理を行ったら、装飾図柄配置決定処理を行う（Ｓ１１７）。装飾図柄配置決定処理では、開放する側の障子を開放したときに装飾図柄が表示されるように装飾図柄を配置する処理を行う。
【０１４１】
装飾図柄配置決定処理が済んだら、演出ボタンフラグをクリアし（Ｓ１１８）、決定した演出の画像制御データをセットする（Ｓ１１９）。こうして、ボタン演出制御処理を終了する。
【０１４２】
また、ステップＳ１１３でボタン有効タイマが０でないと判断した場合には、演出ボタンフラグがセットされているか否かを判断する（Ｓ１２１）。その結果、演出ボタンフラグがセットされている場合には、演出ボタンフラグＡがセットされているか否かを判断する（Ｓ１２２）。その結果、演出ボタンフラグＡがセットされていると判定した場合には、左障子選択中演出決定処理を行う（Ｓ１２３）。またステップＳ１２１において、演出ボタンフラグがセットされていないと判断した場合にも、左障子選択中演出決定処理を行う（Ｓ１２３）。したがって、Ａボタン２０ｂおよびＢボタン２０ｃが操作されない場合には、左障子選択中演出決定処理を行うことになる。
【０１４３】
さらに、ステップＳ１２２において、演出ボタンフラグＡがセットされていないと判断した場合には、演出ボタンフラグＢがセットされていることになるので、この場合には、右障子選択中演出決定処理を行う（Ｓ１２４）。また、ステップＳ１１２において、障子演出でないと判断された場合には、他のボタン操作に対応する処理を実行する（Ｓ１２５）。それから、演出ボタンフラグをクリアし（Ｓ１１８）、決定した演出の画像制御データをセットする（Ｓ１１９）。こうして、ボタン演出制御処理を終了する。
【０１４４】
次に、表示制御処理（Ｓ６５）について説明する。図２７は、表示制御処理の手順を示すフローチャートである。図２７に示すように、表示制御処理においては、まずデモ表示制御処理を行う（Ｓ１３１）。デモ表示制御処理は、遊技状態が大当り遊技状態以外の遊技状態であって、特別図柄ゲームが行われていないときの表示制御処理であり、変動パターンコマンドを受信していないときに行われる。
【０１４５】
デモ表示制御処理が済んだら、変動表示制御処理を行う（Ｓ１３２）。変動表示制御処理は、特別図柄ゲームが行われているときに表示制御処理であり、変動パターンコマンドを受信したときに行われる。その後、大当り遊技状態時に行われる大当り表示制御処理を行い（Ｓ１３３）、表示制御処理を終了する。
【０１４６】
ここで、変動表示制御処理（Ｓ１３２）について説明する。図２８は、変動表示制御処理の手順を示すフローチャートである。図２８に示すように、変動表示制御処理においては、まず装飾図柄表示制御処理を行う（Ｓ１４１）。装飾図柄表示制御処理では、ステップＳ１０１において決定された演出パターンに基づいて、装飾図柄Ｄ１〜Ｄ９を変動表示させる。このとき、サブＣＰＵ４１は、装飾図柄Ｄ１〜Ｄ９を図１５（ｂ）〜（ｄ）に示す配列の順に変動するようにして変動表示を行う。サブＣＰＵ４１は、変動表示を決定した時間の間行った後、装飾図柄Ｄ１〜Ｄ９を順次停止表示させる。
【０１４７】
装飾図柄表示制御処理が済んだら、キャラクタ表示制御処理を行う（Ｓ１４２）。キャラクタ表示制御処理では、ステップＳ１０１において決定された演出パターンおよびステップＳ１０２において決定された予告表示パターンに基づいて、キャラクタの表示制御を行う。ただし、ここでは、図９に示す障子表示パターンテーブルを参照して決定される障子表示パターンの表示内容については決定しない。
【０１４８】
キャラクタ表示制御処理が済んだら、遊技状態が確変遊技状態であるか否かを判断する（Ｓ１４３）。遊技状態が確変遊技状態であるか否かは、主制御回路３０から確変遊技状態コマンドが送信されているか否か、具体的には、受信バッファに確変遊技状態コマンドが格納されているか否かによって判断する。その結果、確変遊技状態でないと判断した場合には、変動表示制御処理を終了する。
【０１４９】
一方、確変遊技状態であると判断した場合には、障子表示制御処理を行う（Ｓ１４４）。障子表示制御処理では、ステップＳ１０３において決定された障子演出パターンに基づいて、障子の開放表示状態を制御表示する。また、障子の表示に合わせて停止表示図柄ｄ（図３４参照）を障子の前面に表示する。さらに、図９に示す障子表示パターンテーブルに参照して決定された表示内容が大開放である場合には、大開放フラグをセットする。それから、停止表示図柄表示制御処理を行って（Ｓ１４５）、変動表示制御処理を終了する。
【０１５０】
停止表示図柄表示制御処理は、図２９に示す手順に沿って行われる。図２９は、停止表示図柄表示制御処理の手順を示すフローチャートである。図２９に示すように、停止表示図柄表示制御処理では、まず、障子が大開放であるか否かを判断する（Ｓ１５１）。大開放であるか否かは、ステップＳ１４４でセットされる大開放フラグがセットされているか否かによって判断する。
【０１５１】
その結果、大開放中であると判断した場合には、大開放フラグを消去した後、停止表示図柄消去処理を行う（Ｓ１５２）。停止表示図柄消去処理では、ステップＳ１４４で表示した停止表示図柄ｄを障子の大開放に合わせて消去する処理を行う。こうして、停止表示図柄消去処理を行ったら、停止表示図柄表示制御処理を終了する。
【０１５２】
また、ステップＳ１５１において大開放中ではないと判断した場合には、停止表示図柄変動表示制御処理を行う（Ｓ１５３）。停止表示図柄変動表示制御処理では、装飾図柄Ｄ１〜Ｄ９の変動表示から停止表示にいたるまでの表示制御に合わせて、停止表示図柄ｄにおける小図柄ｄ１〜ｄ９の変動表示から停止表示にいたるまでの表示制御を行う。ここで、停止表示図柄ｄを変動表示させるにあたり、装飾図柄Ｄ１〜Ｄ９の変動表示では、演出表示パターンに従って、それぞれ異なる変動表示を行わせているが、停止表示図柄については、小図柄ｄ１〜ｄ９について、演出表示パターンによらず同一の変動表示を行う。こうして、停止表示図柄ｄについての変動表示の制御負担を軽減している。
【０１５３】
停止表示図柄変動表示制御処理が済んだら、装飾図柄Ｄ１〜Ｄ９の変動時間（＝停止表示図柄の変動時間）が０となっているか否かを判断する（Ｓ１５４）。その結果、変動時間が０となってないと判断した場合には、そのまま停止表示図柄表示制御処理を終了する。一方、変動時間が０となっていると判断した場合には、停止表示図柄停止表示制御処理を行う（Ｓ１５５）。停止表示図柄停止表示制御処理では、停止表示図柄ｄにおける小図柄ｄ１〜ｄ９をそれぞれ装飾図柄Ｄ１〜Ｄ９と同一の図柄に差し替え、各表示領域に小図柄ｄ１〜ｄ９を停止表示させる。こうして、停止表示図柄表示制御処理を終了する。
【０１５４】
次に、特別図柄ゲームの流れについて説明する。特別図柄ゲームでは、始動入賞口９に遊技球が入賞し、始動入賞口スイッチ９Ｓが遊技球の検出信号を主制御回路３０に出力すると、主制御回路３０では大当り抽選を行う。主制御回路３０は、その抽選結果に基づいて、図６に示す特別図柄決定テーブルから図柄指定コマンドを選択して決定するとともに、図７に示す変動パターンテーブルから変動パターンコマンドを選択して決定選択する。主制御回路３０は、選択した図柄指定コマンドおよび変動パターンコマンドをそれぞれ副制御回路４０に送信する。副制御回路４０では、受信した図柄指定コマンドに基づいて、装飾図柄Ｄ１〜Ｄ９を決定するとともに、受信した変動パターンテーブルから変動演出パターンを決定する。
【０１５５】
表示領域１６ａにおいては、始動入賞口９に遊技球が入賞する前は、９つの図柄表示領域において、各装飾図柄Ｄ１〜Ｄ９は停止表示されている。また、図４に示す図柄表示装置１６ｂでは、特別図柄Ｊが停止表示されている。この状態から、始動入賞口９に遊技球が入賞すると、図３０（ａ）に示すように、各図柄表示領域Ｅ１〜Ｅ９における装飾図柄Ｄ１〜Ｄ９および図４に示す特別図柄Ｊが変動表示を開始する。なお、図中の下向きの矢印は装飾図柄Ｄ１〜Ｄ９が変動表示中であることを意味する。
【０１５６】
それから、所定の変動時間が経過した後、第一，第九図柄表示領域Ｅ１，Ｅ９における装飾図柄（第一停止図柄）Ｄ１，Ｄ９が停止表示（仮停止表示）される。続いて、図３０（ｂ）に示すように、第二，第四，第六，第八図柄表示領域Ｅ２，Ｅ４，Ｅ６，Ｅ８における装飾図柄（第二停止図柄）Ｄ２，Ｄ４，Ｄ６，Ｄ８が停止表示される。
【０１５７】
その後、第三，第七図柄表示領域Ｅ３，Ｅ７における装飾図柄（第三停止図柄）Ｄ３，Ｄ７が停止表示され、図３０（ｃ）に示すように、最後に第五図柄表示領域Ｅ５における装飾図柄（最終停止図柄）Ｄ５が停止表示される。ここで、第三停止図柄が停止表示された時点で、上段（第一有効ラインＬ１）、下段（第三有効ラインＬ３）、中段（第二有効ラインＬ２）のいずれかに雷電リーチ発展目が停止表示された場合には、雷電リーチに発展する。図３０（ｃ）に示す例では、上段に雷電リーチ発展目が停止表示されている。ここでまずこの雷電リーチの動作について説明する。
【０１５８】
雷電リーチ発展目は、図３１（ａ）に示すように、上段の場合には、第一，第二図柄表示領域Ｅ１，Ｅ２に「７」が停止表示され、第三図柄表示領域Ｅ３に「手形」が停止表示される。また、下段の場合には、図３１（ｂ）に示すように、第七図柄表示領域Ｅ７に「手形」が停止表示され、第八，第九図柄表示領域Ｅ８，Ｅ９に「７」が停止表示される。さらに、下段の場合には、図３１（ｃ）に示すように、第四，第六図柄表示領域Ｅ４，Ｅ６に「７」が停止表示され、第五図柄表示領域Ｅ５に「軍配」が停止表示される。
【０１５９】
雷電リーチに発展すると、次の手順で画像表示が進行する。まず、図３１（ａ）に示すように上段に雷電リーチ発展目が停止表示された場合には、図３２（ａ）に示すように、第三図柄表示領域Ｅ３の下方位置であり、第六，第九図柄表示領域Ｅ６，Ｅ９の位置に相撲取りを模した「雷電」と名づけられたキャラクタＲＣが表示される。続いて、図３２（ｂ）に示すように、キャラクタＲＣが第三図柄表示領域Ｅ３に停止表示された「手形」を持ち上げる動作を表示する。このキャラクタＲＣの動作に合わせて、第三図柄表示領域Ｅ３における装飾図柄Ｄ３が再変動する。その後、図３２（ｃ）に示すように、第三図柄表示領域Ｅ３における装飾図柄Ｄ３が停止表示され「７」である場合には大当りとなり、その他の図柄である場合には、はずれとなる。
【０１６０】
また、中段に雷電リーチ発展目が停止表示された場合には、図３３（ａ）に示すように、キャラクタＲＣが第五図柄表示領域Ｅ５の側方に表示され、第五図柄表示領域Ｅ５の装飾図柄Ｄ５を横スクロールさせる動作を表示する。このキャラクタＲＣの動作に合わせて、第三図柄表示領域Ｅ３における装飾図柄Ｄ５が再変動する。さらに、下段に雷電リーチ発展目が停止表示された場合には、図３３（ｂ）に示すように、キャラクタＲＣが第七図柄表示領域Ｅ７の上方に表示され、第七図柄表示領域Ｅ７の装飾図柄Ｄ７を投げつける動作を表示する。このキャラクタＲＣの動作に合わせて、第七図柄表示領域Ｅ７における装飾図柄Ｄ７が再変動する。こうして、雷電リーチが表示される。
【０１６１】
また、本実施形態に係るパチンコ遊技機１では、確変遊技状態中は、変動時間が短縮された短縮遊技状態となっている。この確変遊技状態中に、障子が閉じて有効ラインを隠蔽し、有効ラインを減少させる画像が表示され、種々の予告やリーチ演出などを行う障子演出が行われる。この障子演出について説明する。
【０１６２】
障子演出では、ステップＳ１０４において、図９に示す障子表示パターンテーブルを参照して決定される障子表示の表示内容や、ステップＳ１０３において、図１０〜図１３に示す予告表示パターンテーブルを参照して決定される予告表示の表示内容に基づく演出が行われる。障子表示の表示内容では、変動開始時、前半時、後半時、図柄確定時ごとに、障子表示が決定される。ここで表示される障子の画像は、メイン装飾図柄Ｄが表示されるレイヤより優先的なレイヤに表示される。すなわち、たとえば障子表示によってメイン装飾図柄Ｄ（装飾図柄Ｄ１〜Ｄ９）が隠蔽されたとしても、障子表示の裏のレイヤでは装飾図柄Ｄ１〜Ｄ９が変動表示されていることになる。障子表示の内容としては、図３４（ａ）に示す大開放、（ｂ）に示す中開放、（ｃ）に示す小開放、（ｄ）に示す閉鎖が設定されている。なお、図９に示す表示内容のうち、選択障子については後に説明する。
【０１６３】
大開放時には、図３４（ａ）に示すように大開放時には、第二，第五，第八図柄表示領域Ｅ２，Ｅ５，Ｅ８が完全に表示されるとともに、その他の図柄表示領域は、障子Ｓによってわずかに隠蔽された表示となる。また、中開放時には、図３４（ｂ）に示すように、第二，第五，第八図柄表示領域Ｅ２，Ｅ５，Ｅ８が完全に表示されるとともに、その他の図柄表示領域は、障子Ｓによって完全に隠蔽された表示となる。
【０１６４】
さらに、小開放時には、図３４（ｃ）に示すように、第二，第五，第八図柄表示領域Ｅ２，Ｅ５，Ｅ８が障子Ｓによってそれぞれ半分くらい隠蔽されるとともに、その他の図柄表示領域は、障子Ｓによって完全に隠蔽された表示となる。そして、閉鎖時には、図３４（ｄ）に示すように、図柄表示領域Ｅ１〜Ｅ９は障子Ｓによってすべて完全に隠蔽された表示となる。
【０１６５】
障子表示の表示内容では、障子表示パターンによって変動開始時、前半時、後半時、図柄確定時ごとに、障子表示が上記の閉鎖、小開放、中開放、大開放のいずれを表示するかが決定される。ここでの障子表示では、時間の経過とともに、障子が徐々に開放するか、そのままの状態であるかの変化のみが設定され、時間が経過すると障子が閉じる態様についての設定はない。
【０１６６】
次に、予告について説明する。この予告は、障子表示の変動開始時から前半時にかけて行われるものである。予告には、障子揺れ予告、雷電マーク予告（大、小）、発展図柄予告（大、小）、シルエット予告（人なし、キャラクタ）がそれぞれ設定されている。
【０１６７】
このうち、障子揺れ予告では、図３５（ａ）に示すように、閉鎖した状態にある障子Ｓが微妙に揺れる表示を行う。雷電マーク予告（大）では、図３５（ｂ）に示すように、閉鎖した状態にある障子Ｓの中央部分に大型の雷電マークＭＢが表示される。また、雷電マーク予告（小）では、図３５（ｃ）に示すように、閉鎖した状態にある障子Ｓの中央部分に、小型の雷電マークＭＳが表示される。
【０１６８】
さらに、発展図柄予告（大）では、図３５（ｄ）に示すように、閉鎖した状態にある障子Ｓの中央部分に、大型の発展図柄、ここでは手形ＨＢが表示される。発展図柄予告（小）では、図３５（ｅ）に示すように、閉鎖した状態にある障子Ｓの中央部分に、小型の発展図柄、ここでは手形ＨＳが表示される。発展図柄としては、手形のほか、軍配、扇子、酒樽、小槌などの他の図柄に対応するものも設定されている。
【０１６９】
シルエット予告（人なし）では、図３６（ａ）に示すように、まず閉鎖した障子Ｓが表示され、障子Ｓの裏側に人影ＨＦが表示される。続いて、図３６（ｂ）に示すように、障子Ｓが開いて中開放となる。このとき、第二，第五，第八図柄表示領域Ｅ２，Ｅ５，Ｅ８が障子Ｓの間から表示される。また、シルエット予告（キャラクタ）では、図３６（ｃ）に示すように、まず閉鎖した障子Ｓおよび人影ＨＦが表示され、続いて、図３６（ｂ）に示すように、障子Ｓが開いて中開放となる。このとき、障子Ｓの間から表示される第二，第五，第八図柄表示領域Ｅ２，Ｅ５，Ｅ８の前に、キャラクタＲＣが表示される。
【０１７０】
これらの障子演出や予告表示を行いながら、確変遊技状態中における特別図柄ゲームが進行する。この確変遊技状態中における特別図柄ゲームの進行の一例について説明する。メイン装飾図柄Ｄおよび停止表示図柄ｄの変動表示が終了した直後は、図３７（ａ）に示すように、障子Ｓが閉じるとともに、停止表示図柄ｄが停止表示された状態となっている。また、障子Ｓに隠蔽されて視認することができない状態となっているが、装飾図柄Ｄ１〜Ｄ９も停止表示されている。この状態から始動入賞口９に遊技球が入賞して始動入賞口スイッチ９Ｓが遊技球の検出信号を主制御回路３０に出力すると、装飾図柄Ｄ１〜Ｄ９の変動表示が開始される。装飾図柄Ｄ１〜Ｄ９の変動表示が開始されても、図３７（ｂ）に示すように、障子Ｓが閉鎖した閉鎖状態が維持される。このとき、画面下方に「高確率モード  残り４９ゲーム」と表示がなされ、現在確変中（高確率中）であるとともに、確変の残り回数を表示する。
【０１７１】
また、障子Ｓの右上には、停止表示図柄ｄが表示されている。この状態では、停止表示図柄ｄにおける各小図柄ｄ１〜ｄ９は、変動表示されている。続いて、主制御回路３０から送信される変動パターンコマンドに基づいて決定される変動時間が終了した後、装飾図柄Ｄ１〜Ｄ９および小図柄ｄ１〜ｄ９が停止表示される。このとき、障子Ｓが閉じたままの場合には、図３７（ｃ）に示すように、装飾図柄Ｄ１〜Ｄ９が視認できない状態のまま、停止表示図柄ｄが停止表示される。このように、停止表示図柄ｄが停止表示されることにより装飾図柄Ｄ１〜Ｄ９が視認できないにもかかわらず、装飾図柄Ｄ１〜Ｄ９が停止表示されたことを遊技者に報知することができる。また、「高確率モード  残り４８ゲーム」と表示されることにより、確変の残り回数が一回減少したことを遊技者に報知することができる。
【０１７２】
また、障子Ｓが開放するパターンについて説明すると、メイン装飾図柄Ｄおよび停止表示図柄ｄの変動表示が終了した直後は、図３８（ａ）に示すように、障子Ｓが閉じるとともに、停止表示図柄ｄが停止表示された状態となっている。ここまでは障子Ｓが開放しない場合と同様である。続いて、所定時間が経過すると、図３８（ｂ）に示すように、障子Ｓが開いて中開放となる。このとき、第二，第五，第八図柄表示領域Ｅ２，Ｅ５，Ｅ８が完全に表示され、装飾図柄Ｄ２，Ｄ５，Ｄ８が変動表示された状態となる。また、障子Ｓが中開放となったときにも、障子Ｓの右上位置に停止表示図柄ｄが表示された状態となっている。
【０１７３】
その後、図３８（ｃ）に示すように、障子Ｓは中開放のまま第二，第五，第八図柄表示領域Ｅ２，Ｅ５，Ｅ８の装飾図柄Ｄ２，Ｄ５，Ｄ８が停止表示される。こうして一回の変動表示が終了する。その後、図３８（ｄ）に示すように、障子Ｓが閉じ、残りゲームが１減算されて「高確率モード  残り４８ゲーム」との表示がなされる。
【０１７４】
また、リーチ表示がなされる流れについて説明すると、図３９（ａ）に示すように、まず障子Ｓが閉鎖して閉鎖状態となり、画面下方に「高確率モード  残り４９ゲーム」と表示がなされる。続いて、所定時間が経過すると、図３９（ｂ）に示すように、障子Ｓが開いて中開放となり、第二，第五，第八図柄表示領域Ｅ２，Ｅ５，Ｅ８が完全に表示され、装飾図柄Ｄ２，Ｄ５，Ｄ８が変動表示された状態となる。ここまでの間は、停止表示図柄ｄが表示されている。
【０１７５】
その後、図３５（ｃ）に示すように、障子Ｓがさらに開いて大開放となり、第二，第五，第八図柄表示領域Ｅ２，Ｅ５，Ｅ８が完全に表示されるとともに、その他の図柄表示領域は、障子Ｓによってわずかに隠蔽された表示となる。このとき、第一，第二，第四，第六，第八，第九図柄表示領域Ｅ１，Ｅ２，Ｅ４，Ｅ６，Ｅ８，Ｅ９の「７」が表示され、リーチ状態となる。障子Ｓが大開放となった際には、装飾図柄Ｄ１〜Ｄ９を遊技者が視認することができるので、停止表示図柄ｄは消去される。このようにして、確変遊技状態における特別図柄ゲームが進行する。
【０１７６】
このように短縮遊技状態であり、装飾図柄Ｄ１〜Ｄ９の変動時間が短く設定された確変遊技状態では、障子演出が行われていることから、現在の遊技状態が確変遊技状態であることを遊技者に確実に報知することができる。この確変遊技状態では、障子Ｓの開放度合いによって複数の図柄表示領域Ｅ１〜Ｅ９の一部または全部が隠蔽され、有効ラインが減少させられる。遊技者は短縮遊技状態という識別図柄の表示時間が短い状態であっても、有効ライン数が減少することから、遊技結果を容易に認識することができる。したがって、複数の有効ラインが設定されており、識別図柄の変動時間が短縮されている場合であっても、遊技者が遊技結果を容易に理解することができ、もって遊技者に遊技を楽しませることができる。また、有効ラインの減少させるにあたり、障子Ｓを表示する隠蔽画像を用いることにより、有効ラインを減少させる画像を容易に生成することができるとともに、遊技者が遊技結果を容易に理解することができ、もって遊技者に遊技を楽しませることができる。
【０１７７】
さらに、確変遊技状態中は、図９に示す障子表示パターンテーブルからわかるように、障子Ｓの開放度合いが大きいほど、換言すると、図柄表示領域Ｅ１〜Ｅ９のうち、障子Ｓによって隠蔽されるものの数が少なく、有効ラインの減少数が少ないほど、リーチのときの大当りに対する信頼度が高くなるように設定されている。このため、隠蔽画像が隠蔽する隠蔽領域によって大当り期待度を報知することができる。したがって、大当り遊技状態への移行を望む遊技者に対して、より遊技の興趣向上を図ることができる。
【０１７８】
また、確変遊技状態中においては、隠蔽画像として障子Ｓをメイン装飾図柄Ｄの前面に表示することにより、メイン装飾図柄Ｄを隠蔽している。それから、所定の表示条件が成立した場合、具体的には、図９に示す障子表示パターンテーブルを用いて決定した障子表示パターンに「大開放」「中開放」「小開放」のいずれかが含まれている場合にのみ障子が開放して装飾図柄Ｄ１〜Ｄ９の全部または一部が遊技者にとって視認可能な状態となる。さらに、大当りとなる場合、図柄確定時には障子Ｓが必ず大開放となっており、装飾図柄Ｄ１〜Ｄ９の全体が視認可能に表示される。したがって、装飾図柄Ｄ１〜Ｄ９が表示される回数は、大当り抽選を行った回数よりも少なくなるとともに、大当りとなる場合には装飾図柄が表示される。このため、装飾図柄Ｄ１〜Ｄ９が表示される回数に対して、大当り図柄が表示される回数の割合が大当り抽選の当選割合よりも高くなる。よって、障子Ｓが消去されて装飾図柄Ｄ１〜Ｄ９が表示される際に、大当り図柄が表示される割合が、大当り抽選で予め設定された大当り各位率に基づく割合よりも高くなることから、大当り抽選の結果に応じて遊技者に与えられる大当りに対する期待感よりも、高い期待感を遊技者に与えることができる。
【０１７９】
さらに、障子Ｓが「閉鎖」「小開放」「中開放」のいずれかとなっている際には、装飾図柄Ｄ１〜Ｄ９の少なくとも一部が障子Ｓによって隠蔽され、遊技者からは装飾図柄Ｄ１〜Ｄ９の全体については視認不能となっている。このため、装飾図柄Ｄ１〜Ｄ９の表示のみでは、装飾図柄Ｄ１〜Ｄ９の変動が終了したか否かを報知するのが困難となっている。この点、障子Ｓが表示されている際には、装飾図柄Ｄ１〜Ｄ９の停止表示が行われたことを報知する停止表示図柄ｄが障子Ｓの前面に表示されている。このため、装飾図柄Ｄ１〜Ｄ９が隠蔽されているにもかかわらず、装飾図柄Ｄ１〜Ｄ９の変動表示から停止表示の区切りを遊技者に確実に報知することができる。
【０１８０】
次に、障子セレクト演出について説明する。障子セレクト演出では、装飾図柄の変動表示が開始されると、図４０（ａ）に示すように、障子Ｓが閉鎖して閉鎖状態となる。このとき、画面下方に「高確率モード  残り４９ゲーム」と表示がなされ、現在確変中（高確率中）であるとともに、確変の残り回数を表示する。
【０１８１】
次に、図４０（ｂ）に示す選択障子が表示される。選択障子では、障子Ｓは中開放とされており、右障子ＳＲまたは左障子ＳＬの一方が普通の状態、他方がブラックアウトされた状態で表示される。図４０（ｂ）に示す例では、右障子ＳＲがブラックアウトされた状態で表示されている。また、中開放された障子Ｓからは、キャラクタＲＣが表示されており、「ボタンで開く障子を選択してください」というメッセージとともに、「あと○秒」というボタン有効タイマの残り時間が表示される。このメッセージに応じて遊技者がＡボタン２０ｂまたはＢボタン２０ｃを操作すると、ブラックアウトされる障子が左右いずれかに決定される。Ａボタン２０ｂを操作すると、左障子ＳＬは通常の表示となり、右障子ＳＲがブラックアウト表示される。また、Ｂボタン２０ｃを操作すると、左障子ＳＬがブラックアウト表示され、右障子ＳＲが通常の表示となる。なお、Ａボタン２０ｂおよびＢボタン２０ｃのいずれも操作されていないときには、左障子ＳＬは通常の表示となり、右障子ＳＲがブラックアウト表示される。
【０１８２】
こうして、右障子ＳＲまたは左障子ＳＬを選択して、ボタン有効時間が経過したら、図４０（ｃ）に示すように、キャラクタＲＣが、通常の表示がなされている側の障子、ここでは左障子ＳＬを開く動作をして左障子ＳＬを開く。すると、第一，第四，第七図柄表示領域Ｅ１，Ｅ４，Ｅ７が表示され、そこに「７７７」の文字が表示される。この「７７７」の文字により、大当り抽選に当選したことを遊技者に報知する。その後、図４０（ｄ）に示すように、キャラクタＲＣが歓喜する画像が表示される。
【０１８３】
このような障子セレクト演出を設定し、遊技者によるＡボタン２０ｂおよびＢボタン２０ｃの操作によって開く障子を変えて大当りの報知を行うことにより、遊技者に対して、遊技に参加する満足感を与えることができる。そして、この満足感を与えることによる遊技の興趣向上を図ることができる。
【０１８４】
（遊技用プログラムの実施形態）
パーソナルコンピュータ（以下、「パソコン」という）等の情報処理装置を用いて上述の実施形態におけるパチンコ遊技機１で実現されるパチンコ遊技を行うための遊技用プログラムの実施形態について、図４１を参照して説明する。図４１は、遊技用プログラムを実行するパソコン１００を示す正面図である。
【０１８５】
図４１に示されるように、パソコン１００は、コンピュータ本体１０１と、表示領域１０２に画像を表示する表示装置１０３と、遊技者や操作者が操作入力を行うキーボード、マウス等を含み、パチンコ遊技機１における発射ハンドル６ｃやテンキー等と同様の機能を実現し得る操作入力装置１０４とを有している。なお、パソコン１００では、パチンコ遊技機１に備えられている遊技釘や遊技球を画像として表示装置１０３に表示して、あたかも遊技釘を備えた遊技領域を遊技球が通過するような画像により、パチンコ遊技機１で実現されるパチンコ遊技を擬似的に行えるようになっている。
【０１８６】
コンピュータ本体１０１は、少なくともＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを有し、そのＣＰＵがＲＡＭに記憶されているデータを用い、ＲＯＭに記憶されている遊技用プログラムを含む制御プログラムに従い作動する。
【０１８７】
そして、この遊技用プログラムは、上述したメイン制御処理、サブ制御処理及びシステムタイマ割込処理を実行するためのプログラムが含まれていて、パソコン１００に対し、以下の（１）〜（５）の各機能を実現させることができるようになっている。すなわち、
（１）予め設定された確率によって、遊技者にとって有利な大当り遊技状態へ移行するか否かを判定する大当り判定機能と、
（２）所定の始動条件が成立したことを条件に、大当り判定機能による判定結果を報知する識別図柄を表示する表示手段に表示する識別図柄を変動表示させ、所定の変動時間が経過した後、大当り判定機能による判定結果に応じた識別図柄を停止表示させる表示制御を行う表示制御機能と、
（３）識別図柄の変動表示から停止表示までを複数回行わせる所定の遊技期間を決定する遊技期間決定機能と、を備え、
表示制御機能は、
（４）遊技期間決定機能によって決定された所定の遊技期間中、識別図柄に重畳した状態で識別図柄の前面に隠蔽画像を表示させることにより、識別図柄を隠蔽する隠蔽表示機能を有するとともに、
（５）遊技期間決定機能によって決定された所定の遊技期間中、所定の表示条件が成立することにより、識別図柄の前面から隠蔽画像を退避させる退避表示を行うことにより、識別図柄を露出表示させる露出表示制御機能を有するようになっている。
【０１８８】
これらの遊技用プログラムをＣＰＵがＲＯＭから読み出し実行することによって、パソコン１００において、上述したパチンコ遊技機１におけるパチンコ遊技を擬似的に行えることとなる。
【０１８９】
パソコン１００において、遊技用プログラムは、ＲＯＭに記憶されているが、ＣＤ−ＲＯＭ等の記憶媒体に記憶させておいてもよい。また、図４２に示されるように、ネットワーク２００を介して、遊技用プログラムを記憶しているサーバ２０１にパソコン１００が接続され、サーバ２０１から遊技用プログラムをダウンロードするようにしてもよい。パソコン１００の代わりに、携帯電話等の携帯端末で遊技用プログラムを実行するようにしてもよい。
【０１９０】
以上、本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されるものではない。たとえば、上記実施形態では、複数の有効ラインが３行３列に設定さているが、その他の態様とすることもできるし、有効ラインが１ラインとする態様とすることもできる。また、有効ラインを減少させるためには、障子のような隠蔽画像を用いるほか、有効ラインの表示自体を消滅させる態様とすることもできる。
【０１９１】
また、上記実施形態では、障子Ｓを退避表示するにあたり、障子Ｓが開放する表示をなしているが、たとえば障子Ｓを消滅させる表示とすることもできる。さらに、隠蔽画像としては、障子Ｓのほかの画像を用いることができることは当然である。また、上記実施形態では、停止表示画像として装飾図柄Ｄ１〜Ｄ９に対応させた９つの小図柄を表示するようにしているが、他の表示態様を停止表示画像とすることもできる。たとえば、装飾図柄Ｄ１〜Ｄ９が停止表示されたときに障子の前面に「停止」というメッセージを表示して装飾図柄Ｄ１〜Ｄ９の全部が停止していることを報知することもできるし、他のキャラクタを表示するなどとすることもできる。さらには、残りゲーム数が減少した数字が表示された瞬間の画像をもって、停止表示画像とすることもできる。
【０１９２】
さらに、上記実施形態では、隠蔽画像を確変遊技状態の間に表示するようにしているが、確変遊技状態以外の所定の遊技状態の際に隠蔽画像を表示する態様とすることもできる。また、上記実施形態では、障子Ｓが「中開放」は「小開放」のときにも停止表示図柄ｄを表示するようにしているが、装飾図柄の一部、特に最終停止図柄が隠蔽されていないときには、停止表示図柄を消去させる態様とすることもできる。さらに、上記実施形態では、障子表示制御処理の際にまず停止表示図柄ｄを表示するようにしているが、停止表示図柄ｄを表示させると判断した場合にのみ停止表示図柄を表示させる態様とすることもできる。他方、上記実施形態では、遊技機として、パチンコ遊技機を対象としているが、たとえばスロットマシン、特に、液晶表示画面を有するスロットマシンを対象とすることもできる。
【符号の説明】
【０１９３】
１…パチンコ遊技機、４…遊技盤、１１…大入賞口、１６…液晶表示装置、１６ａ…表示領域、２１…主制御基板、２２…副制御基板、３０…主制御回路、３１…メインＣＰＵ、４０…副制御回路、４１…サブＣＰＵ、５０…画像制御回路、６０…音声制御回路、７０…ランプ制御回路、８０…払出・発射制御回路、１００…パソコン、１０１…コンピュータ本体、１０２…表示領域、１０３…表示装置、１０４…操作入力装置。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【手続補正書】
【提出日】平成23年5月27日(2011.5.27)
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００６】
しかし、上記特許文献１に開示された遊技機では、識別図柄を難視認化している。このため、識別図柄の変動状態を遊技者に報知することができないという問題があった。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
そこで、本発明の課題は、識別図柄が隠蔽されているにもかかわらず、識別図柄の変動状態を遊技者に確実に報知することができる遊技機を提供することにある。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００８】
上記課題を解決した本発明に係る遊技機は、予め設定された確率によって、遊技者にとって有利な大当り遊技状態へ移行するか否かを判定する大当り判定手段と、大当り判定手段による判定結果を報知する識別図柄を表示する識別図柄表示領域を有する表示手段と、所定の始動条件が成立したことを条件に表示手段に表示する識別図柄を変動表示させ、所定の変動時間が経過した後、大当り判定手段による判定結果に応じた識別図柄を停止表示させる表示制御を行う表示制御手段と、を備え、表示制御手段は、所定の遊技中、識別図柄表示領域に表示される識別図柄を視認不能とする隠蔽画像を表示させることにより、識別図柄を視認不能とする隠蔽表示制御手段と、隠蔽表示制御手段によって隠蔽画像を表示させて識別図柄が視認不能とされている間に、隠蔽画像の前面であって隠蔽画像の隅部に、識別図柄よりも小さい表示態様で、かつ識別図柄の変動状態が認識可能となる表示態様で表示される縮小図柄を表示制御する縮小図柄表示制御手段と、所定の遊技中、所定の表示条件が成立することにより、隠蔽画像を消去することにより識別図柄表示領域を視認可能とするとともに、縮小図柄を消去し、識別図柄を視認可能とする露出表示制御手段と、を有するものである。
また、大当り判定手段による判定結果に基づいて、識別図柄の変動表示から停止表示までの時間である変動時間を含む変動表示パターンを決定する決定する変動表示パターン決定手段と、変動表示パターン決定手段の決定結果に基づいて、予告表示パターンを決定する予告表示パターン決定手段と、を備え、表示制御手段は、隠蔽表示制御手段によって隠蔽画像を表示させて識別図柄が視認不能とされている間に、予告表示パターン決定手段によって決定された予告演出を隠蔽画像上で実行する態様とすることができる。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１０
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１１
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１２
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１３
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１０】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１４
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１５】
本発明に係る遊技機によれば、識別図柄が隠蔽されているにもかかわらず、識別図柄の変動状態を遊技者に確実に報知することができる。