(57)【要約】【課題】高確率状態における遊技に対する興趣の低下を引き起こすことなく、遊技者と遊技場との公平性を担保することができる遊技機を提供すること。【解決手段】遊技状態に応じて予め規定された所定数量のメダルが投入されることを条件に、リールを回転させることで、図柄表示領域に表示されている図柄の変動を開始させ、第１の遊技状態は、第２の遊技状態よりも第１の再遊技役、及び複数の小役を高い確率で内部当籤役として決定し、第２の遊技状態において、有効ライン上に第２の図柄組合せが停止されることを条件に、第１の遊技状態において予め規定される所定数量のメダルを次回の遊技において自動投入させることで、再遊技を作動させる。また、第１の遊技状態において予め規定される所定数量と、第２の遊技状態において予め規定される所定数量は異なる。【選択図】図９
2011188930.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が描かれた複数のリールと、
各前記リールに描かれた複数の図柄の一部を表示する図柄表示領域と、
遊技状態に応じて予め規定された所定数量のメダルが投入されることを条件に、前記リールを回転させることで、前記図柄表示領域に表示されている図柄の変動を開始させる図柄変動開始手段と、
前記図柄変動開始手段により図柄の変動が開始されることを条件に、遊技状態に応じて内部当籤役を決定する当籤役決定手段と、
各前記リールに対応して設けられ、当該リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示領域に表示されている図柄の変動を停止させる停止制御手段と、
前記停止制御手段により前記図柄の変動が停止されることを条件に、前記図柄表示領域に設けられた有効ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて、遊技者に利益を付与する利益付与手段とを備え、
前記遊技状態には、少なくとも特別遊技状態と、第１の遊技状態と、第２の遊技状態とが含まれ、
前記当籤役決定手段は、
前記特別遊技状態において、メダルの払出に係る複数の図柄組合せにそれぞれ対応する複数の小役を内部当籤役として決定し、
前記第１の遊技状態、及び前記第２の遊技状態において、第１の図柄組合せに対応する第１の再遊技役、第２の図柄組合せに対応する第２の再遊技役、特別の図柄組合せに対応する特別役、及び前記複数の小役の中から１又は２以上の役を内部当籤役として決定し、
前記利益付与手段は、
前記有効ライン上に、前記第１の図柄組合せ、又は前記第２の図柄組合せが停止されることを条件に、再遊技を作動させる再遊技作動手段と、
前記有効ライン上に、メダルの払出に係る図柄組合せが停止されることを条件に、メダルの払出を行うメダル払出手段と、
前記有効ライン上に、前記特別の図柄組合せが停止されることを条件に、前記特別遊技状態を、終了条件が充足されるまで作動させる特別遊技状態作動手段と、
前記有効ライン上に、前記第２の図柄組合せが停止されることを条件に、前記第１の遊技状態を、終了条件が充足されるまで作動させる第１の遊技状態作動手段と、を含み、
前記特別遊技状態は、前記第１の遊技状態、及び前記第２の遊技状態よりも、前記当籤役決定手段が前記複数の小役を高い確率で内部当籤役として決定する遊技者にとって有利な遊技状態であり、
前記第１の遊技状態において予め規定される前記所定数量と、前記第２の遊技状態において予め規定される前記所定数量は異なるとともに、前記第１の遊技状態は、前記第２の遊技状態よりも前記当籤役決定手段が、前記第１の再遊技役、及び前記複数の小役を高い確率で内部当籤役として決定する遊技者にとって有利な遊技状態であり、
前記再遊技作動手段は、
前記第１の遊技状態、及び前記第２の遊技状態において、前記有効ライン上に第１の図柄組合せが停止されることを条件に、当該図柄組合せが停止された遊技における前記所定数量のメダルを次回の遊技において自動投入させることで、再遊技を作動させ、
前記第２の遊技状態において、前記有効ライン上に第２の図柄組合せが停止されることを条件に、前記第１の遊技状態において予め規定される前記所定数量のメダルを次回の遊技において自動投入させることで、再遊技を作動させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
複数の図柄が描かれた複数のリールと、
各前記リールに描かれた複数の図柄の一部を表示する図柄表示領域と、
遊技状態に応じて予め規定された所定数量のメダルが投入されることを条件に、前記リールを回転させることで、前記図柄表示領域に表示されている図柄の変動を開始させる図柄変動開始手段と、
前記図柄変動開始手段により図柄の変動が開始されることを条件に、遊技状態に応じて内部当籤役を決定する当籤役決定手段と、
各前記リールに対応して設けられ、当該リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示領域に表示されている図柄の変動を停止させる停止制御手段と、
前記停止制御手段により前記図柄の変動が停止されることを条件に、前記図柄表示領域に設けられた前記有効ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて、遊技者に利益を付与する利益付与手段とを備え、
前記遊技状態には、少なくとも特別遊技状態と、第１の遊技状態と、第２の遊技状態とが含まれ、
前記当籤役決定手段は、
前記特別遊技状態において、メダルの払出に係る複数の図柄組合せにそれぞれ対応する複数の小役を内部当籤役として決定し、
前記第１の遊技状態、及び前記第２の遊技状態において、第１の図柄組合せに対応する第１の再遊技役、第２の図柄組合せに対応する第２の再遊技役、特別の図柄組合せに対応する特別役、及び前記複数の小役を含む複数の役の中から１又は２以上の役を内部当籤役として決定し、
前記利益付与手段は、
前記有効ライン上に、前記第１の図柄組合せ、又は前記第２の図柄組合せが停止されることを条件に、再遊技を作動させる再遊技作動手段と、
前記有効ライン上に、メダルの払出に係る図柄組合せが停止されることを条件に、メダルの払出を行うメダル払出手段と、
前記有効ライン上に、前記特別の図柄組合せが停止されることを条件に、前記特別遊技状態を、終了条件が充足されるまで作動させる特別遊技状態作動手段と、
前記有効ライン上に、前記第２の図柄組合せが停止されることを条件に、前記第１の遊技状態を、終了条件が充足されるまで作動させる第１の遊技状態作動手段と、を含み、
前記特別遊技状態は、前記第１の遊技状態、及び前記第２の遊技状態よりも、前記当籤役決定手段が前記複数の小役を高い確率で内部当籤役として決定する遊技者にとって有利な遊技状態であり、
前記第１の遊技状態において予め規定される前記所定数量と、前記第２の遊技状態において予め規定される前記所定数量は異なるとともに、前記第１の遊技状態は、前記第２の遊技状態よりも前記当籤役決定手段が、前記第１の再遊技役、及び前記特別役を高い確率で内部当籤役として決定する遊技者にとって有利な遊技状態であり、
前記再遊技作動手段は、
前記第１の遊技状態、及び前記第２の遊技状態において、前記有効ライン上に第１の図柄組合せが停止されることを条件に、当該図柄組合せが停止された遊技における前記所定数量のメダルを次回の遊技において自動投入し、
前記第２の遊技状態において、前記有効ライン上に第２の図柄組合せが停止されることを条件に、前記第１の遊技状態において予め規定される前記所定数量のメダルを次回の遊技において自動投入させることで、再遊技を作動させることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１または請求項２に記載の遊技機において、
前記第１の遊技状態において予め規定される所定数量は、前記第２の遊技状態において予め規定される所定数量よりも少ないことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１乃至３の何れか１項に記載の遊技機において、
前記メダル払出手段は、前記有効ライン上にメダルの払出に係る図柄組合せが停止された際に、遊技状態が前記第１の遊技状態である場合には、遊技状態が前記第２の遊技状態である場合と比べて、多くのメダルの払出を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項１乃至４の何れか１項に記載の遊技機において、
前記遊技状態には、第３の遊技状態が更に含まれ、
前記複数の小役には、第２遊技状態の作動に係る図柄の組合せに対応する第２遊技状態作動役が含まれ、
前記第３の遊技状態において、前記当籤役決定手段が、前記第２遊技状態作動役を内部当籤役として決定し、かつ前記有効ライン上に前記第２遊技状態の作動に係る図柄の組合せが停止されることを条件に該第３の遊技状態を終了させ、遊技状態を前記第２の遊技状態に移行させる第３の遊技状態制御手段を更に有し、
前記第１の遊技状態作動手段は、前記第２の遊技状態において、前記有効ライン上に、前記第２の図柄組合せが停止される場合にのみ、前記第１の遊技状態を、終了条件が充足されるまで作動させることを特徴とする遊技機。
【請求項６】
請求項１乃至５の何れか１項に記載の遊技機において、
前記遊技状態には、持越遊技状態が更に含まれ、
前記利益付与手段には、前記当籤役決定手段により前記特別役が内部当籤役として決定されてから、当該特別役が前記有効ライン上に停止するまでの間、特別役が内部当籤役として持ち越されていることを示す持越情報を記憶する持越遊技状態を作動させる、持越遊技状態作動手段が更に含まれ、
前記第２の遊技状態と、前記持越遊技状態において予め規定される前記所定数量が異なるとともに、前記持越遊技状態は、前記第２の遊技状態よりも前記当籤役決定手段が、前記第１の再遊技役、及び前記複数の小役を高い確率で内部当籤役として決定する遊技者にとって有利な遊技状態であることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が周面に描かれた複数のリールと、これら各リールに対応して複数設けられるとともに各リールの周面に描かれた一部の図柄を表示する表示窓とを備え、遊技者によるメダル等の遊技価値の投入とスタートレバーに対する開始操作とに基づいて全リールを回転させ、遊技者によるストップボタンに対する停止操作に基づいて各リールを停止させることにより表示窓に図柄を停止表示する遊技機（いわゆる「パチスロ」）が知られている。こうした遊技機は、表示窓内の有効ライン上に役に係る図柄の組合せが停止表示され、表示役として決定されたこと（すなわち、役が成立したこと）に基づいて、遊技者に対して特典（例えば、メダル）を付与する。
【０００３】
現在主流の遊技機は、遊技者の開始操作に基づいて予め遊技機内部において複数の役の中から１又は２以上の役を抽籤して（以下、「内部抽籤」という）、当籤した役（以下、「内部当籤役」という）と遊技者の停止操作とに基づいてリールの停止制御を行い、内部当籤役に係る図柄の組合せを図柄表示窓に停止表示させる。また、役の種類として、例えば、遊技者に対して遊技価値を付与する小役、遊技価値の投入無しに再遊技を許可するリプレイ、又は、遊技状態を通常遊技状態と比較して遊技者にとって有利な遊技状態（以下、「ＲＢ遊技状態」という）を連続して作動させるＢＢ遊技状態を開始させるボーナス役（以下、「ＢＢ」という）などがある。
【０００４】
また、近時、所定の遊技状態において、特定の再遊技役に対応する図柄の組合せが表示されると、再遊技役が高い確率で内部当籤役として決定されるように抽籤値（当籤確率）を変動させた高確率状態に遊技状態を移行させる遊技機が知られている（例えば、特許文献１）。この遊技機によれば、高確率遊技状態において、再遊技役が内部当籤役として決定される機会が増加するので、遊技者が、メダルを投入することなく次回の単位遊技を行う機会を増加させることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００７−１５９９６３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上述の遊技機によれば、高確率状態において遊技を行う機会を多く得ることができるものの、高確率状態において内部当籤役として決定される確率が高くなるように抽籤値を変動させた役は、再遊技役のみであり、メダルの払出に係る役や、ボーナス役が内部当籤役として決定される抽籤値は変動するものではない。そうすると、遊技者は、高確率遊技状態において多くのメダルの払出を受けるためには、ボーナス役が内部当籤役として決定されるのを待たなければならず、ボーナス役が内部当籤役として決定されるまでの期間が長期にわたった場合には、たとえ高確率状態であっても遊技が間延びしてしまい、遊技に対する興趣が低下することとなる。
【０００７】
ところで、遊技者が多くのメダルの払出を受けることができるようにするために、全ての遊技状態において、ボーナス役が内部当籤役として決定される当籤確率を高くする構成とすることもできる。しかしながら、この構成にした場合には、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるものの、遊技場は、何らの利益も得ることができず、遊技者と遊技場との公平性を欠く結果となる。
【０００８】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、高確率状態における遊技に対する興趣の低下を引き起こすことなく、遊技者と遊技場との公平性を担保することができる遊技機を提供すること目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記の課題を解決するために、請求項１に記載の発明に係る遊技機は、複数の図柄が描かれた複数のリール（例えば、後述のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）と、各前記リールに描かれた複数の図柄の一部を表示する図柄表示領域（例えば、後述の図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ）と、遊技状態（例えば、後述のＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態）に応じて予め規定された所定数量のメダルが投入されることを条件に、前記リールを回転させることで、前記図柄表示領域に表示されている図柄の変動を開始させる図柄変動開始手段（例えば、後述のステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ、メインＣＰＵ３１）と、前記図柄変動開始手段により図柄の変動が開始されることを条件に、遊技状態に応じて内部当籤役を決定する当籤役決定手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、各前記リールに対応して設けられ、当該リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段（例えば、後述のストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳ）と、前記当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示領域に表示されている図柄の変動を停止させる停止制御手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、前記停止制御手段により前記図柄の変動が停止されることを条件に、前記図柄表示領域に設けられた有効ライン（例えば、後述のクロスアップライン８ａ、クロスダウンライン８ｅ）上に停止した図柄の組合せに基づいて、遊技者に利益を付与する利益付与手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）とを備え、前記遊技状態には、少なくとも特別遊技状態（例えば、後述のＢＢ遊技状態、ＭＢ遊技状態）と、第１の遊技状態（例えば、後述のＲＴ２遊技状態）と、第２の遊技状態（例えば、後述のＲＴ１遊技状態）とが含まれ、前記当籤役決定手段は、前記特別遊技状態において、メダルの払出に係る複数の図柄組合せにそれぞれ対応する複数の小役（例えば、後述のベル赤ベル、青ベル、黄ベル、特殊役１〜特殊役６）を内部当籤役として決定し、前記第１の遊技状態、及び前記第２の遊技状態において、第１の図柄組合せに対応する第１の再遊技役（例えば、後述の通常リプレイ）、第２の図柄組合せに対応する第２の再遊技役（例えば、後述の特殊リプレイ）、特別の図柄組合せに対応する特別役（例えば、後述のＢＢ１〜ＢＢ３、ＭＢ）、及び前記複数の小役の中から１又は２以上の役を内部当籤役として決定し、前記利益付与手段は、前記有効ライン上に、前記第１の図柄組合せ、又は前記第２の図柄組合せが停止されることを条件に、再遊技を作動させる再遊技作動手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、前記有効ライン上に、メダルの払出に係る図柄組合せが停止されることを条件に、メダルの払出を行うメダル払出手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、前記有効ライン上に、前記特別の図柄組合せが停止されることを条件に、前記特別遊技状態を、終了条件が充足されるまで作動させる特別遊技状態作動手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、前記有効ライン上に、前記第２の図柄組合せが停止されることを条件に、前記第１の遊技状態を、終了条件が充足されるまで作動させる第１の遊技状態作動手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、を含み、前記特別遊技状態は、前記第１の遊技状態、及び前記第２の遊技状態よりも、前記当籤役決定手段が前記複数の小役を高い確率で内部当籤役として決定する遊技者にとって有利な遊技状態であり、前記第１の遊技状態において予め規定される前記所定数量（例えば、後述の２枚）と、前記第２の遊技状態において予め規定される前記所定数量（例えば、後述の３枚）は異なるとともに、前記第１の遊技状態は、前記第２の遊技状態よりも前記当籤役決定手段が、前記第１の再遊技役、及び前記複数の小役を高い確率で内部当籤役として決定する遊技者にとって有利な遊技状態であり、前記再遊技作動手段は、前記第１の遊技状態、及び前記第２の遊技状態において、前記有効ライン上に第１の図柄組合せが停止されることを条件に、当該図柄組合せが停止された遊技における前記所定数量のメダルを次回の遊技において自動投入させることで、再遊技を作動させ、前記第２の遊技状態において、前記有効ライン上に第２の図柄組合せが停止されることを条件に、前記第１の遊技状態において予め規定される前記所定数量のメダルを次回の遊技において自動投入させることで、再遊技を作動させることを特徴とする。
【００１０】
この構成により、図柄変動開始手段が、遊技状態に応じて予め規定された所定数量のメダルが投入されることを条件に、各リールを回転させることで、図柄表示領域に表示されている図柄の変動を開始させ、当籤役決定手段が、図柄変動開始手段により図柄の変動が開始されることを条件に、遊技状態に応じて内部当籤役を決定し、停止操作検出手段が、各リールに対応して設けられ、当該リールを停止させるための停止操作を検出し、停止制御手段が、当籤役決定手段により決定された内部当籤役と停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、リールの回転を停止させることにより図柄表示領域に表示されている図柄の変動を停止させ、利益付与手段が、停止制御手段により図柄の変動が停止されることを条件に、図柄表示領域に設けられた有効ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて、遊技者に利益を付与する。また、遊技状態には、少なくとも特別遊技状態と、第１の遊技状態と、第２の遊技状態とが含まれ、当籤役決定手段は、特別遊技状態において、メダルの払出に係る複数の図柄組合せにそれぞれ対応する複数の小役を内部当籤役として決定し、第１の遊技状態、及び第２の遊技状態において、第１の図柄組合せに対応する第１の再遊技役、第２の図柄組合せに対応する第２の再遊技役、特別の図柄組合せに対応する特別役、及び複数の小役の中から１又は２以上の役を内部当籤役として決定し、利益付与手段に含まれる再遊技作動手段が、有効ライン上に、第１の図柄組合せ、又は第２の図柄組合せが停止されることを条件に、再遊技を作動させ、メダル払出手段が、有効ライン上に、メダルの払出に係る図柄組合せが停止されることを条件に、メダルの払出を行い、特別遊技状態作動手段が、有効ライン上に、特別の図柄組合せが停止されることを条件に、特別遊技状態を、終了条件が充足されるまで作動させ、第１の遊技状態作動手段が、有効ライン上に、第２の図柄組合せが停止されることを条件に、第１の遊技状態を、終了条件が充足されるまで作動させる。また、特別遊技状態は、第１の遊技状態、及び第２の遊技状態よりも、当籤役決定手段が複数の小役を高い確率で内部当籤役として決定する遊技者にとって有利な遊技状態である。また、第１の遊技状態において予め規定される所定数量と、第２の遊技状態において予め規定される所定数量は異なるとともに、第１の遊技状態は、第２の遊技状態よりも当籤役決定手段が、第１の再遊技役、及び複数の小役を高い確率で内部当籤役として決定する遊技者にとって有利な遊技状態である。また、再遊技作動手段は、第１の遊技状態、及び第２の遊技状態において、有効ライン上に第１の図柄組合せが停止されることを条件に、当該図柄組合せが停止された遊技における所定数量のメダルを次回の遊技において自動投入させることで、再遊技を作動させ、第２の遊技状態において、有効ライン上に第２の図柄組合せが停止されることを条件に、第１の遊技状態において予め規定される所定数量のメダルを次回の遊技において自動投入させることで、再遊技を作動させる。
【００１１】
したがって、当該遊技機によれば、第１の遊技状態は、第２の遊技状態よりも、第１の再遊技役、及び複数の小役が内部当籤役として決定される確率が高い遊技状態であることから、遊技者は第１の遊技状態において短期間に多くのメダルの払い出しを受けることができ、遊技者の遊技に対する興趣を高めることができる。また、小役が内部当籤役として決定される確率をＲＴ１遊技状態とＲＴ２遊技状態とで異ならせることにより、遊技者のみが利益を享受することを防止し、遊技場と遊技者との公平性を担保することができる。
【００１２】
また、上記の課題を解決するために、請求項２に記載の発明に係る遊技機は、複数の図柄が描かれた複数のリールと、各前記リールに描かれた複数の図柄の一部を表示する図柄表示領域と、遊技状態に応じて予め規定された所定数量のメダルが投入されることを条件に、前記リールを回転させることで、前記図柄表示領域に表示されている図柄の変動を開始させる図柄変動開始手段と、前記図柄変動開始手段により図柄の変動が開始されることを条件に、遊技状態に応じて内部当籤役を決定する当籤役決定手段と、各前記リールに対応して設けられ、当該リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段と、前記当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示領域に表示されている図柄の変動を停止させる停止制御手段と、前記停止制御手段により前記図柄の変動が停止されることを条件に、前記図柄表示領域に設けられた前記有効ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて、遊技者に利益を付与する利益付与手段とを備え、前記遊技状態には、少なくとも特別遊技状態と、第１の遊技状態と、第２の遊技状態とが含まれ、前記当籤役決定手段は、前記特別遊技状態において、メダルの払出に係る複数の図柄組合せにそれぞれ対応する複数の小役を内部当籤役として決定し、前記第１の遊技状態、及び前記第２の遊技状態において、第１の図柄組合せに対応する第１の再遊技役、第２の図柄組合せに対応する第２の再遊技役、特別の図柄組合せに対応する特別役、及び前記複数の小役を含む複数の役の中から１又は２以上の役を内部当籤役として決定し、前記利益付与手段は、前記有効ライン上に、前記第１の図柄組合せ、又は前記第２の図柄組合せが停止されることを条件に、再遊技を作動させる再遊技作動手段と、前記有効ライン上に、メダルの払出に係る図柄組合せが停止されることを条件に、メダルの払出を行うメダル払出手段と、前記有効ライン上に、前記特別の図柄組合せが停止されることを条件に、前記特別遊技状態を、終了条件が充足されるまで作動させる特別遊技状態作動手段と、前記有効ライン上に、前記第２の図柄組合せが停止されることを条件に、前記第１の遊技状態を、終了条件が充足されるまで作動させる第１の遊技状態作動手段と、を含み、前記特別遊技状態は、前記第１の遊技状態、及び前記第２の遊技状態よりも、前記当籤役決定手段が前記複数の小役を高い確率で内部当籤役として決定する遊技者にとって有利な遊技状態であり、前記第１の遊技状態において予め規定される前記所定数量と、前記第２の遊技状態において予め規定される前記所定数量は異なるとともに、前記第１の遊技状態は、前記第２の遊技状態よりも前記当籤役決定手段が、前記第１の再遊技役、及び前記特別役（例えば、後述のＢＢ１〜ＢＢ３、ＭＢ）を高い確率で内部当籤役として決定する遊技者にとって有利な遊技状態であり、前記再遊技作動手段は、前記第１の遊技状態、及び前記第２の遊技状態において、前記有効ライン上に第１の図柄組合せが停止されることを条件に、当該図柄組合せが停止された遊技における前記所定数量のメダルを次回の遊技において自動投入させることで再遊技を作動させ、前記第２の遊技状態において、前記有効ライン上に第２の図柄組合せが停止されることを条件に、前記第１の遊技状態において予め規定される前記所定数量のメダルを次回の遊技において自動投入させることで、再遊技を作動させることを特徴とする。
【００１３】
したがって、当該遊技機によれば、第１の遊技状態は、第２の遊技状態よりも、第１の再遊技役、及び特別役が内部当籤役として決定される確率が高い遊技状態であることから、遊技者は、第１の遊技状態において、有効ライン上に停止されることを条件に遊技者にとって最も有利な特別遊技状態を作動させるための特別役が内部当籤役として決定される機会を多く得ることができ、遊技者の遊技に対する興趣を高めることができる。また、特別役が内部当籤役として決定される確率をＲＴ１遊技状態とＲＴ２遊技状態とで異ならせることにより、遊技者のみが利益を享受することを防止し、遊技場と遊技者との公平性を担保することができる。
【００１４】
また、請求項３に記載の発明に係る遊技機は、請求項１または請求項２に記載の遊技機において、前記第１の遊技状態において予め規定される所定数量は、前記第２の遊技状態において予め規定される所定数量よりも少ないことを特徴とする。
【００１５】
したがって、当該遊技機によれば、遊技者は、第１の遊技状態において、少ないメダルの投入で多くの利益を享受することができ、遊技者の遊技に対する興趣を更に向上させることができる。
【００１６】
また、請求項４に記載の発明に係る遊技機は、請求項１乃至３の何れか１項に記載の遊技機において、前記メダル払出手段は、前記有効ライン上にメダルの払出に係る図柄組合せが停止された際に、遊技状態が前記第１の遊技状態である場合には、遊技状態が前記第２の遊技状態である場合と比べて、多くのメダルの払出を行うことを特徴とする。
【００１７】
したがって、当該遊技機によれば、遊技者は、第１の遊技状態において、有効ライン上に小役に係る図柄組合せを停止させるたびに多くの利益を享受することができ、遊技者の遊技に対する興趣を更に向上させることができる。
【００１８】
また、請求項５に記載の発明に係る遊技機は、請求項１乃至４の何れか１項に記載の遊技機において、前記遊技状態には、第３の遊技状態（例えば、後述の一般遊技状態）が更に含まれ、前記第３の遊技状態において、前記有効ライン上に該第２遊技状態作動役（例えば、後述の赤ベル、青ベル、黄ベル）が停止されることを条件に該第３の遊技状態を終了させるとともに遊技状態を第２の遊技状態に移行させる第３の遊技状態制御手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）を更に含み、前記第１の遊技状態作動手段は、前記第２の遊技状態において、前記有効ライン上に、前記第２の図柄組合せが停止される場合にのみ、前記第１の遊技状態を、終了条件が充足されるまで作動させることを特徴とする。
【００１９】
したがって、当該遊技機によれば、第３の遊技状態から、遊技者にとって有利な遊技状態である第１の遊技状態へ移行させるためには、まず、第３の遊技状態から第２の遊技状態に移行させなければならず、遊技状態が、第１の遊技状態よりも不利な第２の遊技状態であっても遊技者の遊技に対する興趣を高めることができる。
【００２０】
また、請求項６に記載の発明に係る遊技機は、請求項１乃至５の何れか１項に記載の遊技機において、前記遊技状態には、持越遊技状態（例えば、後述のＲＴ４遊技状態）が更に含まれ、前記利益付与手段には、前記当籤役決定手段により前記特別役が内部当籤役として決定されてから、当該特別役が前記有効ライン上に停止するまでの間、特別役が内部当籤役として持ち越されていることを示す持越情報を記憶する持越遊技状態を作動させる持越遊技状態作動手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）が更に含まれ、前記第２の遊技状態と、前記持越遊技状態において予め規定される前記所定数量が異なるとともに、前記持越遊技状態は、前記第２の遊技状態よりも前記当籤役決定手段が、前記第１の再遊技役、及び前記複数の小役を高い確率で内部当籤役として決定する遊技者にとって有利な遊技状態であることを特徴とする。
【００２１】
したがって、当該遊技機によれば、持越遊技状態において、遊技者は、特別役に係る特別の図柄組合せが有効ライン上に停止させるまでの間であっても、多くのメダルの払い出しを受けることができ、遊技に対する興趣を高めることができる。また、小役が内部当籤役として決定される確率を遊技状態毎に変動させることにより遊技場と遊技者との公平性を担保することができる。
【発明の効果】
【００２２】
したがって、当該遊技機によれば、第１の遊技状態において、特別役が内部当籤役として決定される機会を多くすることができ、遊技者の遊技に対する興趣を高めることができる。また、特別役が内部当籤役として決定される確率を遊技状態毎に変動させることにより遊技場と遊技者との公平性を担保することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】一実施形態における遊技機の外観図である。
【図２】一実施形態における遊技機の図柄配置テーブルの例を示す図である。
【図３】一実施形態における遊技機の主制御回路の構成例を示す図である。
【図４】一実施形態における遊技機の副制御回路の構成例を示す図である。
【図５】一実施形態における遊技機の遊技状態の移行例を示す図である。
【図６】一実施形態における遊技機の一般遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
【図７】一実施形態における遊技機のＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
【図８】一実施形態における遊技機のリプレイ用抽籤値変更テーブルの例を示す図である。
【図９】一実施形態における遊技機の小役用抽籤値変更テーブルの例を示す図である。
【図１０】一実施形態における遊技機の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。
【図１１】一実施形態における遊技機のボーナス用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。
【図１２】一実施形態における遊技機の図柄組合せテーブルの例を示す図である。
【図１３】一実施形態における遊技機のボーナス作動時テーブルの例を示す図である。
【図１４】一実施形態における遊技機の内部当籤役格納領域、表示役格納領域の例を示す図である。
【図１５】一実施形態における遊技機の持越役格納領域の例を示す図である。
【図１６】一実施形態における遊技機の遊技状態フラグ格納領域の例を示す図である。
【図１７】一実施形態における遊技機のストップボタン格納領域の例を示す図である。
【図１８】一実施形態における遊技機の左第１停止用停止テーブルの例を示す図である。
【図１９】一実施形態における遊技機の変更データ検索テーブルの例を示す図である。
【図２０】一実施形態における図柄コード格納領域の例を示す図である。
【図２１】一実施形態における遊技機の引込優先順位データ格納領域の例を示す図である。
【図２２】一実施形態における遊技機の優先順序テーブルの例を示す図である。
【図２３】一実施形態における主制御回路で行われるメインＣＰＵによるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。
【図２４】一実施形態における主制御回路で行われるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２５】一実施形態における主制御回路で行われる自動投入処理のフローチャートを示す図である。
【図２６】一実施形態における主制御回路で行われる投入枚数カウンタ最大値設定処理のフローチャートを示す図である。
【図２７】一実施形態における主制御回路で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図２８】一実施形態における主制御回路で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図２９】一実施形態における主制御回路で行われる内部抽籤テーブル決定処理のフローチャートを示す図である。
【図３０】一実施形態における主制御回路で行われるリール停止初期設定処理のフローチャートを示す図である。
【図３１】一実施形態における主制御回路で行われる引込優先順位格納処理のフローチャートを示す図である。
【図３２】一実施形態における主制御回路で行われるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
【図３３】一実施形態における主制御回路で行われる滑りコマ数決定処理のフローチャートを示す図である。
【図３４】一実施形態における主制御回路で行われる第２・第３停止処理のフローチャートを示す図である。
【図３５】一実施形態における主制御回路で行われるライン変更ビットチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図３６】一実施形態における主制御回路で行われるラインマスクデータ変更処理のフローチャートを示す図である。
【図３７】一実施形態における主制御回路で行われる優先引込制御処理のフローチャートを示す図である。
【図３８】一実施形態における主制御回路で行われる制御変更処理のフローチャートを示す図である。
【図３９】一実施形態における主制御回路で行われる入賞作動検索処理のフローチャートを示す図である。
【図４０】一実施形態における主制御回路で行われる入賞チェック・メダル払出処理のフローチャートを示す図である。
【図４１】一実施形態における主制御回路で行われるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図４２】一実施形態における主制御回路で行われるＲＴ制御処理のフローチャートを示す図である。
【図４３】一実施形態における主制御回路で行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図４４】一実施形態における主制御回路で行われるメインＣＰＵによる割込処理のフローチャートを示す図である。
【図４５】一実施形態における副制御回路で行われる電源投入時処理のフローチャートを示す図である。
【図４６】一実施形態における副制御回路で行われるランプ制御タスクのフローチャートを示す図である。
【図４７】一実施形態における副制御回路で行われるサウンド制御タスクのフローチャートを示す図である。
【図４８】一実施形態における副制御回路で行われるマザータスクのフローチャートを示す図である。
【図４９】一実施形態における副制御回路で行われるメインタスクのフローチャートを示す図である。
【図５０】一実施形態における副制御回路で行われる主基板通信タスクのフローチャートを示す図である。
【図５１】一実施形態における副制御回路で行われるコマンド解析処理のフローチャートを示す図である。
【図５２】一実施形態における副制御回路で行われるアニメタスクのフローチャートを示す図である。
【図５３】一実施形態における副制御回路で行われる演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。
【図５４】一実施形態における副制御回路で行われるスタートコマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２４】
以下に、本発明の遊技機について、図面を用いて具体的に説明する。なお、以下の実施形態では、本発明の遊技機として、図柄を変動表示する３つの回転リールを備えた遊技機であって、コイン、メダルまたはトークンなどの他に、遊技者に付与されたカード等の遊技価値を用いて遊技することが可能な遊技機、いわゆるパチスロ遊技機を用いて説明する。また、以下の実施形態では、パチスロ遊技機を例に挙げて説明するが、本願発明の遊技機を限定するものではなく、スロットマシンであってもよい。
【００２５】
まず、図１を参照して、本実施形態に係る遊技機の概観について説明する。なお、図１は、本実施形態に係る遊技機１の斜視図である。
【００２６】
遊技機１には、図１に示すように、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒや後述の主制御回路６０（図３参照）などを収容するキャビネット１ａと、キャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられる前面扉１ｂと、が設けられている。
【００２７】
前面扉１ｂの中央部正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａと液晶表示部２ｂが形成されている。キャビネット１ａの中央部正面の内部（液晶表示部２ｂの背面）には、３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周面上には複数種類の図柄が２１個配列された図柄列が描かれている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄は、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを透過して視認できるようになっている。また、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、定速で回転（例えば８０回転／分）するように後述の主制御回路６０（図３参照）により制御され、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内に表示されるリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上に描かれた図柄が、リールの回転に伴って変動する。なお、本実施形態のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、本発明のリールを構成し、また、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒは、本発明の表示窓を構成する。
【００２８】
パネル表示部２ａ、及び液晶表示部２ｂの下方には略水平面の台座部１０が形成されている。台座部１０の左側には、押しボタン操作により、クレジットされているメダルを賭けるための最大ＢＥＴボタン１３が設けられる。最大ＢＥＴボタン１３は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうち、その時点で投入可能な枚数のメダルが投入される。最大ＢＥＴボタン１３を操作することにより、後述の入賞ラインが有効化される。
【００２９】
台座部１０の右側には、メダル投入口２２が設けられている。メダル投入口２２に投入されたメダルに応じて、後述の入賞ラインが有効化される。
【００３０】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット（Ｃｒｅｄｉｔ）／払い出し（Ｐａｙ）の切り替えを行うＣ／Ｐボタン１４が設けられている。このＣ／Ｐボタン１４に対する遊技者の操作によって払出モード又はクレジットモードの切り替えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルがクレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口１５から払い出され、このメダル払出口１５から払い出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。
【００３１】
メダル受け部１６の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが設けられている。スピーカ２１Ｌ、２１Ｒは、遊技の状況に応じて演出音や報知音などを出力する。
【００３２】
Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、スタートレバー６が設けられている。スタートレバー６は、遊技者の開始操作により、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させ、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに表示された図柄の変動を開始させる。
【００３３】
台座部１０の前面部中央で、スタートレバー６の右側には、遊技者の押下操作（停止操作）により３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個のストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが設けられている。ここで、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転している際、１つ目のリールの回転が停止することを第１停止といい、２つ目のリールの回転が停止することを第２停止といい、３つ目のリールの回転が停止することを第３停止という。また、遊技者が第１停止させるための停止操作を第１停止操作という。同様に、遊技者が第２停止させるための停止操作を第２停止操作、第３停止させるための停止操作を第３停止操作という。
【００３４】
前面扉１ｂの上部には、ＬＥＤ１０１が設けられている。ＬＥＤ１０１は、遊技の状況に応じて発光し、演出や報知が行われる。
【００３５】
パネル表示部２ａは、ＷＩＮランプ１７と、ＢＥＴランプ９ａ〜９ｃと、払出枚数表示部１８と、クレジット表示部１９と、を有する。
【００３６】
ＷＩＮランプ１７は、遊技者にボーナスの作動に係る図柄の組合せを表示可能な状態であることを、点灯することにより報知する。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、及び３−ＢＥＴランプ９ｃは、遊技を行うために投入されるメダルの枚数（即ち、投入枚数）に応じて点灯が行われる。１−ＢＥＴランプ９ａは、１枚のメダルが投入された場合に点灯が行われる。２−ＢＥＴランプ９ｂは、２枚のメダルが投入された場合に点灯が行われる。３−ＢＥＴランプ９ｃは、３枚のメダルが投入された場合に点灯が行われる。
【００３７】
払出枚数表示部１８、及びクレジット表示部１９は、夫々７セグメントＬＥＤから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数、貯留（クレジット）されているメダルの枚数を表示する。
【００３８】
液晶表示部２ｂは、正面側から見てリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの手前側に配設され、画像を表示すると共に、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内に、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに描かれた図柄を透過表示するものである。なお、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内における透過率は変更可能である。
【００３９】
この液晶表示部２ｂは、演出表示領域２３を有し、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを囲むように所定の形状からなる枠画像と、演出時に所定の画像又は画像における背景を構成する背景画像を含む画像を表示する。
【００４０】
各図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒには、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの周面に配された図柄が表示される。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止すると、各図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの上段、中段、及び下段の各領域には一の図柄が表示される。図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒは、いわゆる表示窓としての機能を有する。
【００４１】
図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒには２つの入賞ラインが設けられている。具体的には、クロスアップライン８ａ、及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。クロスアップライン８ａは、左図柄表示領域４Ｌの下段、中図柄表示領域４Ｃの中段、及び右図柄表示領域４Ｒの上段の領域を夫々結んでなるラインである。クロスダウンライン８ｅは、左図柄表示領域４Ｌの上段、中図柄表示領域４Ｃの中段、及び右図柄表示領域４Ｒの下段の領域を夫々結んでなるラインである。遊技機１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止した際に、有効化された入賞ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて、役の成立・不成立を判定する。なお、以下、有効化された入賞ラインを有効ラインという。また、本実施形態においてトップライン８ｂ、センターライン８ｃ、及びボトムライン８ｄは入賞ラインではない。
【００４２】
演出表示領域２３は、液晶表示部２ｂのうち所定の画像を表示して演出を行う領域である。
【００４３】
次に、図２を参照して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上に配列された図柄列について説明する。図２は、本実施形態における遊技機１のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに描かれた図柄の位置を規定した図柄配置テーブルを示す図である。
【００４４】
図柄配置テーブルは、後述する主制御回路６０のメインＲＯＭ３２に記憶されている。図２に示すように、図柄配置テーブルには、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周面上に描かれた図柄と図柄位置とが対応付けられて規定されている。また、図柄配置テーブルには図柄の種類を識別する図柄コードが規定されている。
【００４５】
次に、図３を参照して、主制御回路６０、副制御回路７０、主制御回路６０又は副制御回路７０に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を含む遊技機１の回路構成について説明する。なお、図３は、遊技機１の回路構成を示す図である。
【００４６】
主制御回路６０は、内部当籤役の決定やリールの回転制御など一連の遊技の進行を制御する。主制御回路６０は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、メインＣＰＵ３１、メインＲＯＭ３２、及びメインＲＡＭ３３により構成されている。
【００４７】
メインＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６、及びサンプリング回路３７が接続されている。
【００４８】
メインＣＰＵ３１は、メインＣＰＵ３１が、遊技状態がＲＴ１遊技状態である場合には、ＲＴ１遊技状態において予め規定された遊技を行うために必要なメダルが投入（必要投入枚数である３枚のメダルが投入）されたことを条件にリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させ、遊技状態がＲＴ２遊技状態である場合には、必要投入枚数である２枚のメダルが投入されたことを条件にリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させ、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに表示されている図柄の変動を開始させる。また、メインＣＰＵ３１は、乱数値と後述する内部抽籤テーブルとに基づいて内部当籤役を決定し、当該内部当籤役と停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。具体的には、メインＣＰＵ３１は内部当籤役として何れの役も決定されなかった場合（内部抽籤の結果がハズレの場合）には、何れのタイミングで停止操作が検出されたとしても、何れの役も成立しないようにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。一方、メインＣＰＵ３１は内部当籤役として何れかの役が決定された場合において、その役に係る図柄を有効ライン上に停止させることができるタイミングで停止操作が検出された場合には、その図柄を有効ライン上に停止させる。本実施形態においては、最大滑りコマ数が４コマと定められている。したがって、役に係る図柄を有効ライン上に停止させることができるタイミングとは、その図柄が有効ライン上に到達するまで４コマ以内にある期間である。
【００４９】
メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させた際に、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに表示された図柄の組合せに基づいて、役が成立したか否かを判別して成立していると判別した場合に、遊技者に利益を付与する。具体的には、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに、通常リプレイに係る図柄の組合せ、又は特殊リプレイに係る図柄の組合せが停止されることを条件に、再遊技を作動させ、メダルの払出に係る図柄の組合せが停止されることを条件に、メダルの払出を行い、ボーナス役に係る図柄の組合せが停止されることを条件に、ＢＢ遊技状態、又はＭＢ遊技状態を、終了条件が充足されるまで作動させ、特殊リプレイに係る図柄の組合せが停止されることを条件に、ＲＴ２遊技状態を作動させる。
【００５０】
また、メインＣＰＵ３１が、遊技状態がＲＴ２遊技状態である場合には、ＲＴ１遊技状態である場合と比較して、通常リプレイ、及び小役を高い確率で決定する。また、これに代えて、メインＣＰＵ３１が、遊技状態がＲＴ２遊技状態である場合には、ＲＴ１遊技状態である場合と比較して通常リプレイ、及びボーナス役を高い確率で決定する構成としてもよい。
【００５１】
また、メインＣＰＵ３１は、遊技状態がＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態である場合において、有効ライン上に通常リプレイに係る図柄の組合せが停止されることを条件に、自動投入カウンタの値を投入枚数カウンタに複写して、再遊技を作動させる。また、メインＣＰＵ３１は、遊技状態がＲＴ１遊技状態である場合において、有効ライン上に特殊リプレイに係る図柄の組合せが停止されること条件に、ＲＴ２遊技状態を作動させ、自動投入カウンタの値を「３」から「２」に更新し、自動投入カウンタの値を投入枚数カウンタに複写する。さらに、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの最大値を「２」に更新し、再遊技を作動させる。
【００５２】
また、メインＣＰＵ３１は、ベル、赤ベル、青ベル、黄ベルに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止されたことを条件に、遊技状態がＲＴ１遊技状態である場合には６枚のメダルの払い出しを行い、遊技状態がＲＴ２遊技状態である場合には９枚のメダルの払い出しを行う。また、メインＣＰＵ３１が、特殊役１〜６に係る図柄の組合せがが有効ライン上に停止されたことを条件に、遊技状態がＲＴ１遊技状態である場合には３枚のメダルの払い出しを行い、遊技状態がＲＴ２遊技状態である場合には６枚のメダルの払い出しを行う。
【００５３】
また、メインＣＰＵ３１は、一般遊技状態において、赤ベル、青ベル、黄ベルに係る図柄の組合せが停止されることを条件に一般遊技状態を終了させ、遊技状態をＲＴ１遊技状態に移行させる。また、この場合において、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ１遊技状態において、特殊リプレイに係る図柄の組合せが停止される場合にのみ遊技状態をＲＴ２遊技状態に移行させる。
【００５４】
また、メインＣＰＵ３１は、ＭＢが内部当籤役として決定されたことに基づいて、遊技状態をＲＴ４遊技状態に移行させる。また、メインＣＰＵ３１は、遊技状態がＲＴ４遊技状態である場合には、ＲＴ１遊技状態である場合と比較して、通常リプレイ、及び小役を高い確率で決定する。
【００５５】
なお、本実施形態のメインＣＰＵ３１は、本発明の図柄変動開始手段、当籤役決定手段、停止制御手段、利益付与手段、再遊技作動手段、メダル払出手段、特別遊技状態作動手段、第１の遊技状態作動手段、第３の遊技状態制御手段、及び持越遊技状態作動手段を構成する。
【００５６】
クロックパルス発生回路３４、及び分周器３５は、基準クロックパルスを発生する。乱数発生器３６は、「０」〜「６５５３５」の範囲の乱数を発生する。サンプリング回路３７は、乱数発生器３６により発生された乱数から１つの乱数値を抽出（サンプリング）する。
【００５７】
また、遊技機１では、抽出した乱数値をメインＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶する。そして、遊技毎にメインＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて、後述の内部抽籤処理（図２７、図２８参照）において内部当籤役の決定を行う。
【００５８】
なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ちメインＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行する構成にしてもよい。その場合、乱数発生器３６、及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００５９】
マイクロコンピュータ３０のメインＲＯＭ３２には、メインＣＰＵ３１の処理に係るプログラム、及び各種テーブルなどが記憶されている。
【００６０】
メインＲＡＭ３３には、メインＣＰＵ３１の処理により得られる種々の情報がセットされる。例えば、抽出した乱数値、遊技状態、作動状態、払出枚数、ボーナス持越状況、設定値などを特定する情報、各種カウンタ、及びフラグがセットされている。これらの情報の一部は、前述のコマンドにより副制御回路７０に送信される。
【００６１】
図３の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃ、ＷＩＮランプ１７、払出枚数表示部１８、クレジット表示部１９、ホッパー４０、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒなどがある。これらのアクチュエータとメインＣＰＵ３１との間の信号の授受は、Ｉ／Ｏポート３８を介して行われる。
【００６２】
また、マイクロコンピュータ３０の出力部には、メインＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路３９、ランプ駆動回路４５、表示部駆動回路４８、及びホッパー駆動回路４１がある。
【００６３】
ホッパー４０は、遊技者により投入されたメダル、及び遊技者に払い出すメダルを貯留する。また、遊技者により投入されたメダルには、遊技を行うために投入される賭け分のメダルと、クレジットしておくために投入されるメダル（これは、遊技者分のメダルである）が含まれる。
【００６４】
ランプ駆動回路４５は、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃ、及びＷＩＮランプ１７を駆動制御する。これにより、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃ、及びＷＩＮランプ１７の点灯や消灯が行われる。
【００６５】
表示部駆動回路４８は、払出枚数表示部１８、及びクレジット表示部１９を駆動制御する。これにより、払出枚数表示部１８、及びクレジット表示部１９に各種情報（クレジット数など）の表示が行われる。
【００６６】
ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０を駆動制御する。これにより、ホッパー４０に収容されたメダルの払い出しが行われる。
【００６７】
モータ駆動回路３９は、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを駆動制御する。これにより、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転や停止が行われる。なお、本実施形態のステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒは、本発明の図柄変動開始手段を構成する。
【００６８】
また、マイクロコンピュータ３０の入力部には、前述の各回路、及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ、及び各回路が接続されている。各スイッチ、及び各回路としては、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳ、最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。なお、ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳを総称してストップスイッチ７Ｓという。
【００６９】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６に対する遊技者の開始操作を検出し、遊技の開始を指令する開始信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００７０】
ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳは、それぞれストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対する遊技者の停止操作を検出し、検出したストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転の停止を指令する停止信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。なお、本実施形態のストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳは、本発明の停止操作検出手段を構成する。
【００７１】
最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓは、最大ＢＥＴボタンに対する遊技者の投入操作（押下操作）を検出し、クレジットされたメダルからのメダルの投入を指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００７２】
Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、Ｃ／Ｐボタン１４に対する遊技者の切り替え操作を検出し、クレジットモード又は払出モードを切り替えるための信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り替えられた場合、遊技機１にクレジットされているメダルの払い出しを指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００７３】
メダルセンサ２２Ｓは、遊技者の投入操作によりメダル投入口２２に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００７４】
リール検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を検出し、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上の図柄の位置を検出するための信号を発生する。
【００７５】
払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓにより検出されたメダルの枚数（即ちホッパー４０から払い出されたメダルの枚数）が指定された枚数に達した際に、メダルの払い出しが完了したことを示すための信号を発生する。
【００７６】
副制御回路７０は、後述するスタートコマンドなどの主制御回路６０から出力された各種コマンドに基づいて演出データの決定や実行などの各種の処理を行う。副制御回路７０が主制御回路６０へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路６０から副制御回路７０への一方向で通信が行われる。
【００７７】
副制御回路７０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ、及びＬＥＤ１０１がある。副制御回路７０は、決定した演出データに基づいて、液晶表示装置５に表示される画像の決定とその表示、ＬＥＤ１０１の点灯パターンの決定と出力、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力する演出音や効果音の決定と出力などの制御を行う。
【００７８】
なお、本実施形態における副制御回路７０の構成の詳細については、後述する。
【００７９】
遊技機１では、遊技状態に応じて予め規定されたメダルの投入を条件に、遊技者のスタートレバー６に対する操作によって、スタートスイッチ６Ｓから遊技を開始する信号が出力されると、モータ駆動回路３９に制御信号が出力され、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの駆動制御（例えば、各相への励磁など）によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始される。この際、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒに出力されるパルスの数が計数され、その計数値はパルスカウンタとしてメインＲＡＭ３３の所定の領域にセットされる。遊技機１では、「１６」のパルスが出力されると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが図柄１つ分移動する。移動した図柄の数は計数され、その計数値は図柄カウンタとしてメインＲＡＭ３３の所定の領域にセットされる。つまり、パルスカウンタにより「１６」のパルスが計数される毎に、図柄カウンタが「１」ずつ更新される。
【００８０】
また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒからは一回転毎にリールインデックスが得られ、リール位置検出回路５０を介してメインＣＰＵ３１に出力される。リールインデックスの出力により、メインＲＡＭ３３にセットされているパルスカウンタや図柄カウンタが「０」にクリアされる。図柄カウンタの値は、センターライン上８ｃに位置している図柄の図柄位置を示すようになっている。例えば、右リール３Ｒの図柄カウンタが「０」を示している時点では、右図柄表示領域４Ｒの中段に図柄位置「０」の緑７図柄（図２参照）が表示されていることとなる。このようにして、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて１回転の範囲内における図柄位置を特定することとしている。なお、リールの回転により各図柄が一図柄分移動する距離を１コマという。すなわち、図柄が１コマ移動することは、図柄カウンタが「１」更新されることに対応する。
【００８１】
また、スタートスイッチ６Ｓから開始信号が出力されると、乱数発生器３６やサンプリング回路３７により乱数値が抽出される。遊技機１では、乱数値が抽出されると、メインＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶される。そして、乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて内部当籤役が決定される。
【００８２】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが定速回転に達した後、停止操作によりストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳから停止信号が出力されると、出力された停止信号、及び決定された内部当籤役に基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する制御信号がモータ駆動回路３９に出力される。モータ駆動回路３９はステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを駆動制御し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。
【００８３】
全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止すると、有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて表示役の検索処理、すなわち役の成立・不成立の判定処理が行われる。表示役の検索は、メインＲＯＭ３２に記憶された図柄組合せテーブル（図１２参照）に基づいて行われる。この図柄組合せテーブルでは、表示役に係る図柄の組合せと、対応する配当とが設定されている。
【００８４】
表示役の検索により、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、ホッパー駆動回路４１に制御信号が出力され、ホッパー４０の駆動によりメダルの払い出しが行われる。この際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達すると、払出完了信号回路５１によりメダル払い出しの完了を示す信号が出力される。これにより、ホッパー駆動回路４１に制御信号が出力され、ホッパー４０の駆動が停止される。
【００８５】
なお、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓにより、クレジットモードに切り替えられている場合には、メダルの払い出しに係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、その図柄の組合せに応じた払出枚数をメインＲＡＭ３３のクレジットカウンタに加算する。また、表示部駆動回路４８に制御信号が出力され、クレジットカウンタの値がクレジット表示部１９に表示される。ここで、メダルの払い出しに係る図柄の組合せが表示された場合に行われる、メダルの払い出し又はクレジットを総称して単に「払い出し」という場合がある。また、クレジットカウンタは、ホッパー４０に貯留された、遊技者の持分であるメダルの枚数を計数するカウンタである。
【００８６】
次に、図４を参照して、副制御回路７０の回路構成について説明する。なお、図４は、遊技機１の副制御回路の回路構成を示す図である。
【００８７】
副制御回路７０は、映像、音、光等を用いた遊技に関する演出を行うための制御を行う。副制御回路７０は、主制御回路６０から送信される各種コマンドに基づいて、演出データを決定して各種演出処理を行う。副制御回路７０は、サブＣＰＵ７１、サブＲＯＭ７２、サブＲＡＭ７３、レンダリングプロセッサ７４、描画用ＳＤＲＡＭ７５（フレームバッファ７６を含む）、ドライバ７７、Ａ／Ｄ変換器７８、及びアンプ７９を有している。また、副制御回路７０によって動作を制御される主要なアクチュエータとして液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ、及びＬＥＤ１０１がある。なお、ＬＥＤ１０１は、遊技機１の前面に設けられる装飾ランプ（図１参照）に限らず、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの内部に設けられるバックランプ等の複数のＬＥＤから構成される。
【００８８】
サブＣＰＵ７１は、サブＲＯＭ７２に記憶されているプログラムに基づいて、液晶表示装置５の表示制御、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒの出力制御、ＬＥＤ１０１の点灯制御などを行う。具体的には、サブＣＰＵ７１は、主制御回路６０から遊技状態や各種コマンド等を受信し、各種情報をサブＲＡＭ７３に記憶させる。サブＣＰＵ７１は、サブＲＡＭ７３に記憶させた遊技状態情報、内部当籤役情報等を参照しながら、プログラムを実行することにより、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ、及びＬＥＤ１０１などの演出装置に行わせる演出の内容を決定する。また、サブＣＰＵ７１は、決定した演出データに基づいて、レンダリングプロセッサ７４を介して液晶表示装置５を制御し、また、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力させる音と、ＬＥＤ１０１の点灯を制御する。
【００８９】
また、サブＣＰＵ７１は、サブＲＯＭ７２に記憶されている乱数取得プログラムを実行することにより、演出データ等を決定する際に用いる乱数値を取得する。但し、主制御回路６０と同様に乱数発生器、及びサンプリング回路を副制御回路７０内に設ける場合には、当該処理は不要である。
【００９０】
サブＲＯＭ７２は、サブＣＰＵ７１が実行するプログラムを記憶するプログラム記憶領域と、各種テーブル等を記憶するデータ記憶領域を有する。プログラム記憶領域は、オペレーティングシステム、デバイスドライバ、主制御回路６０との通信を制御するための主基板間通信タスク、ＬＥＤ１０１による光の出力を制御するためのランプ制御タスク、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒによる音の出力を制御するためのサウンド制御タスク、演出の内容を決定するための演出内容決定処理、決定した演出の内容に基づいて液晶表示装置５による映像の表示制御をするためのアニメタスクなどのプログラムを記憶する。一方、データ記憶領域は、演出抽籤テーブル等を記憶するテーブル記憶領域、キャラクタオブジェクトデータといったアニメーションデータ等を記憶するアニメデータ記憶領域、ＢＧＭや効果音といった音データ等を記憶するサウンド制御データ記憶領域、光の点灯パターン等を記憶するランプ制御データ記憶領域などを有する。
【００９１】
サブＲＡＭ７３は、サブＣＰＵ７１が各プログラムを実行する際に、作業用一時記憶手段として使用される。例えば、サブＲＡＭ７３は、主制御回路６０から送信されたコマンド、演出データ、遊技状態情報、内部当籤役情報、表示役情報、各種カウンタ、及び各種フラグなどの情報を記憶する。
【００９２】
レンダリングプロセッサ７４は、サブＣＰＵ７１から受信する画像表示コマンド等に基づいて、液晶表示装置５に画像を表示させるための処理を行う。レンダリングプロセッサ７４が行う処理に必要なデータは起動時に描画用ＳＤＲＡＭ７５に展開される。レンダリングプロセッサ７４は、描画用ＳＤＲＡＭ７５に展開されている画像データを後方に位置する背景画像から前方に位置する画像まで順に重ね合わせて画像データを生成し、ドライバ７７を介して液晶表示装置５に供給する。その結果、サブＣＰＵ７１により決定された演出データに応じた画像が液晶表示装置５に表示される。
【００９３】
描画用ＳＤＲＡＭ７５は、書込画像データ領域と表示画像データ領域の２つのフレームバッファ７６を有し、書込画像データ領域は、レンダリングプロセッサ７４が表示画像を生成した画像データを格納し、また、表示画像データ領域は、液晶表示装置５に表示させる画像データを格納する。レンダリングプロセッサ７４は、これらのフレームバッファを交互に切り替える（すなわち、バンクが切り替えられる）ことにより、順次、画像データを液晶表示装置５に表示させる。
【００９４】
Ａ／Ｄ変換器７８は、サブＣＰＵ７１が演出データに基づいて選択するデジタル形式の音データを、アナログ形式の音データに変換してアンプ７９に送信する。アンプ７９は、Ａ／Ｄ変換器７８から受信したアナログ形式の音データを、遊技機１に設けられた音量調整用ツマミ（図示しない）により調節された音量に基づいて増幅させ、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒに送信する。その結果、サブＣＰＵ７１により決定された演出データに応じた音が、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力される。
【００９５】
次に、図５を参照して、本実施形態の遊技機１における遊技状態の移行について説明する。
【００９６】
次に、遊技機１における遊技状態の移行について説明する。遊技機１の遊技状態には、一般遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態、ＲＢ遊技状態、ＢＢ遊技状態、ＭＢ遊技状態がある。
【００９７】
本実施形態において、各遊技状態において遊技を開始するために必要なメダルの投入枚数（以下、遊技を開始するために必要なメダルの投入枚数を、必要投入枚数という）は、ＢＢ遊技状態において１枚、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ４遊技状態、ＭＢ遊技状態において２枚、一般遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ３遊技状態において３枚と規定されている。
【００９８】
ＲＴ１遊技状態は、一般遊技状態において、赤ベル、青ベル、黄ベルに係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されることにより作動し、ベル、特殊リプレイに係る図柄の組合せが表示されることにより、又はＢＢ１〜ＢＢ３、ＭＢが内部当籤役として決定されることにより終了する。
【００９９】
ＲＴ２遊技状態は、ＲＴ１遊技状態において、特殊リプレイに係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されることにより作動し、ＲＴ２遊技状態において、ボーナス役（ＢＢ１〜ＢＢ３、ＭＢ）が内部当籤役として決定されることなく、２００ゲームが消化されたことにより終了する。また、遊技状態がＲＴ１遊技状態からＲＴ２遊技状態へ移行することを条件に、必要投入枚数は３枚から２枚に更新される。
【０１００】
ＲＴ３遊技状態は、一般遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態において、ＢＢ１〜ＢＢ３が内部当籤役として決定されることにより作動し、ＢＢ１〜ＢＢ３に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されることにより終了する。ＲＴ４遊技状態は、一般遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態において、ＭＢが内部当籤役として決定されることにより作動し、ＭＢに係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されることにより終了する。
【０１０１】
ＢＢ遊技状態は、ＲＴ３遊技状態においてＢＢ１〜ＢＢ３に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されることにより作動し、１２０枚を超えるメダルが払い出されることにより終了する。ＢＢ遊技状態の作動中には、１２０枚を超えるメダルが払い出されるまでの間、ＲＢ遊技状態が繰り返し作動する。ＲＢ遊技状態は、８回の遊技が行われるか又は８回入賞が成立することにより終了する遊技状態である。但し、ＲＢ遊技状態は、ＢＢ遊技状態が１２０枚を超えるメダルが払い出されたことにより終了する場合には、これにともなって終了する。
【０１０２】
ＭＢ遊技状態は、ＲＴ４遊技状態においてＭＢに係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されることにより作動し、３６枚を超えるメダルが払い出されることにより終了する。
【０１０３】
一般遊技状態は、ＢＢ遊技状態又はＭＢ遊技状態が終了したこと、またはＲＴ１遊技状態においてベルに係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されることにより作動する。
【０１０４】
次に、図６、及び図７を参照して、主制御回路６０のメインＲＯＭ３２に記憶されている内部抽籤テーブルについて説明する。なお、図６は、本実施形態における遊技機１の一般遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図７は、本実施形態における遊技機１のＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
【０１０５】
内部抽籤テーブルは、後述する内部抽籤処理（図２７、図２８参照）において、内部抽籤を行う際、すなわち内部当籤役を決定する際に使用するテーブルである。内部抽籤テーブルには当籤番号毎に抽籤値とデータポインタとが規定されている。抽籤値は、データポインタを決定するために用いられる数値である。データポインタは、小役・リプレイ用データポインタ、ボーナス用データポインタとが規定されている。小役・リプレイ用データポインタとしては、「０」〜「１３」の数値が規定されており、それぞれ、ハズレ、メダルの払い出しに係る役（「小役」という）、又はリプレイに対応している。ボーナス用データポインタとしては「０」〜「４」が規定されており、それぞれ、ハズレ、ＢＢ１〜ＢＢ３、ＭＢに対応している。
【０１０６】
次に、抽籤値を用いてデータポインタを決定する方法、すなわち内部抽籤の方法について説明する。内部抽籤は、まず、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」の中から乱数値を抽出し、抽出した乱数値から各当籤番号に対応する抽籤値を順次減算するとともに桁かりが行われたか否かを判定することにより行われる。桁かりは、減じられる対象の数値の方が小さい場合に行われ、換言すれば減算の結果が負となるときに行われる。例えば、遊技状態が一般遊技状態（内部抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブル（図６）が用いられる）、設定値が「１」、抽出した乱数値が「１００」である場合、初めに、メインＣＰＵ３１は、「１００」から当籤番号「２３」対応する抽籤値「９６」を減算する。減算結果は「１００−９６＝４」であり、正である。次いで、メインＣＰＵ３１は、この減算後の値「４」から当籤番号「２２」に対応する抽籤値「４０」を減算する。減算結果は「４−４０＝−３６」であり、負である。したがって、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役として当籤番号「２２」、すなわち、小役・リプレイ用データポインタとして「０」、ボーナス用データポインタとして「３」を決定する。この内部抽籤の方法によると、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、対応する当籤番号のデータポインタが決定される可能性が高くなる。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（「６５５３６」）」となる。
【０１０７】
なお、後述する抽籤値を用いて行う各種抽籤は、当該データポインタを決定する場合と同様である。すなわち、各種抽籤用のテーブルには、抽籤により選択する可能性のある項目（例えば、当籤番号）に対応させて抽籤値が規定されている。以下、抽籤値による各種抽籤の方法は、内部抽籤の方法と同様であるので説明を省略する。
【０１０８】
図６に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、遊技状態に応じて、当籤番号「１」〜「３」又は当籤番号「４」〜「１９」の抽籤値が変更される。具体的には、後述するリプレイ用抽籤値変更テーブル（図８）又は小役用抽籤値変更テーブル（図９）に基づいて変更される。
【０１０９】
図７に示すＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、ＢＢ遊技状態（ＲＢ遊技状態）における内部抽籤時に参照され、「６５５３６／６５５３６＝１００％」の確率で小役・リプレイ用データポインタ「１３」が決定されるようになっている。小役・リプレイ用データポインタ「１３」は、全ての小役に対応している。したがって、ＲＢ遊技状態では、１００％の確率で全ての小役が内部当籤役として決定されることから、遊技者は有利に遊技を行うことができる。
【０１１０】
なお、本実施形態において各内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応する抽籤値を規定しているが、抽籤値は、乱数値が抽出される範囲である「０〜６５５３５」に対する割合である。したがって、抽籤値に代えて、当籤番号毎に対応する乱数幅（例えば、「０〜６５４」）を当籤範囲として規定することもできる。具体的には、乱数値が何れの当籤番号に対応する当籤範囲に含まれるかを判定することにより、内部当籤役を決定することができる。すなわち、各内部抽籤テーブルが抽籤値を規定することは、役毎の乱数幅（当籤範囲）を規定することと同義である。
【０１１１】
次に、図８、及び図９を参照して、主制御回路６０のメインＲＯＭ３２に記憶されている抽籤値変更テーブルについて説明する。なお、図８は、本実施形態における遊技機１のリプレイ用抽籤値変更テーブルの例を示す図である。図９は、本実施形態における遊技機１の小役用抽籤値変更テーブルの例を示す図である。
【０１１２】
リプレイ用抽籤値変更テーブルは、遊技状態がＲＴ１遊技状態〜ＲＴ４遊技状態、ＭＢ遊技状態の何れかである場合に、一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「１」〜「３」に対応する抽籤値を変更する際に参照される。図８に示すように、リプレイ用抽籤値変更テーブルは、遊技状態（ＲＴ１遊技状態〜ＲＴ４遊技状態、ＭＢ遊技状態）毎に当籤番号「１」〜「３」に対応する抽籤値を規定している。なお、一部の抽籤値は、設定（設定値）に応じて異なっている。
【０１１３】
また、リプレイ用抽籤値変更テーブルにより、抽籤値が変更される当籤番号「１」〜「３」に対応する行は、小役・リプレイ用データポインタ「１」（通常リプレイ）、「２」（特殊リプレイ）に対応しており、遊技状態毎に規定されている抽籤値が異なる。ここで、設定値１における各遊技状態のリプレイ（通常リプレイ、特殊リプレイ）の当籤確率に着目すると、ＲＴ１遊技状態において、リプレイ（通常リプレイ、特殊リプレイ）が内部当籤役として決定される確率は約１３．７％であり、ＲＴ２遊技状態において、リプレイ（通常リプレイ、特殊リプレイ）が内部当籤役として決定される確率は約６４．７％であり、ＲＴ３遊技状態において、リプレイ（通常リプレイ、特殊リプレイ）が内部当籤役として決定される確率は約１３．７％であり、ＲＴ４遊技状態において、リプレイ（通常リプレイ）が内部当籤役として決定される確率は約６３．４％となる。つまり、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ４遊技状態は、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ３遊技状態と比較して、リプレイが内部当籤役として決定される確率が高い遊技状態であるといえる。換言すれば、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ４遊技状態は、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ３遊技状態と比較して、遊技者にとって有利な遊技状態であるといえる。
【０１１４】
小役用抽籤値変更テーブルは、遊技状態がＲＴ２遊技状態又はＲＴ４遊技状態である場合に、一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「４」〜「１９」に対応する抽籤値を変更する際に参照される。図９に示すように、小役用抽籤値変更テーブルは、当籤番号「４」〜「１９」に対応する抽籤値を規定している。なお、一部の抽籤値は、設定（設定値）に応じて異なっている。
【０１１５】
小役用抽籤値変更テーブルにより、抽籤値が変更される当籤番号「４」〜「１９」に対応する行は、小役・リプレイ用データポインタ「３」〜「１２」に対応しており、小役・リプレイ用データポインタ「３」〜「１９」に対応する役は、いずれもメダルの払い出しに係る小役（ベル、赤ベル、青ベル、黄ベル、特殊役１〜６）である。
【０１１６】
本実施形態においては、遊技状態がＲＴ２遊技状態、ＲＴ４遊技状態である場合に参照される小役用抽籤値変更テーブルにおいて、小役が内部当籤役として決定される確率が、一般遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ３遊技状態よりも高くなるように抽籤値が規定されている。
【０１１７】
具体的には、一般遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ３遊技状態である場合に参照される一般遊技状態用内部抽籤テーブル（図６）には、いずれかの小役が内部当籤役として決定される確率が約１７．７％となるように抽籤値が規定されているのに対し、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ４遊技状態である場合に参照される小役用抽籤値変更テーブル（図９）には、いずれかの小役が内部当籤役として決定される確率が約３５．０％となるように抽籤値が規定されている。
【０１１８】
この構成によれば、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ４遊技状態は、リプレイが内部当籤役として決定される確率のみならず、小役が内部当籤役として決定される確率も高いことから、遊技者は、リプレイが内部当籤役として決定される確率の高いＲＴ２遊技状態、ＲＴ４遊技状態において、短期間に多くのメダルの払い出しを受けることができる。また、小役が内部当籤役として決定される確率を変動させる遊技状態をＲＴ２遊技状態、ＲＴ４遊技状態に限定することで、遊技場と遊技者との公平性を担保することができる。
【０１１９】
なお、本実施形態においては、いずれかのボーナス役（ＢＢ１〜ＢＢ３、ＭＢ）が内部当籤役として決定される確率は、各遊技状態において同一となるように抽籤値が規定されているが、遊技状態がＲＴ２遊技状態である場合に参照されるリプレイ用抽籤値変更テーブル、小役抽籤値変更テーブルにおいて、いずれかのボーナス役が内部当籤役として決定される確率が高くなるように抽籤値を規定することとしても良い。また、小役、及びボーナス役の双方が内部当籤役として決定される確率が高くなるように抽籤値を規定することとしてもよい。
【０１２０】
この構成によれば、ＲＴ２遊技状態はＲＴ１遊技状態と比較して、通常リプレイ、及びボーナス役が内部当籤役として決定される確率を高くすることができることから、遊技者は、有効ライン上に停止されることを条件に、ＢＢ作動状態、ＭＢ作動状態が作動するボーナス役が内部当籤役として決定される機会を多く得ることができ、遊技に対する興趣を高めることができる。また、ボーナス役が内部当籤役として決定される確率をＲＴ１遊技状態とＲＴ２遊技状態とで異ならせることで、遊技者のみが利益を享受することを防止し、遊技場と遊技者との公平性を担保することができる。
【０１２１】
次に、図１０、図１１を参照して、主制御回路６０のメインＲＯＭ３２に記憶されている内部当籤役決定テーブルについて説明する。なお、図１０は、本実施形態における遊技機１の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。図１１は、本実施形態における遊技機１のボーナス用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。
【０１２２】
内部当籤役決定テーブルは、後述する内部抽籤処理（図２７、図２８参照）において、データポインタに基づいて内部当籤役を決定する際に用いられるテーブルである。内部当籤役決定テーブルには、データポインタに対応する内部当籤役が規定されている。具体的には、内部当籤役を示す２バイトのデータがデータポインタと対応付けられ規定されている。内部当籤役を示すデータの各ビットは各役に対応しており、何れの役が内部当籤役であるかを、何れのビットが「１」であるか否かによって識別することができる。また、内部当籤役を示す２バイトのデータは、後述の２バイトからなる内部当籤役格納領域（図１４（ａ））に格納されるデータである。
【０１２３】
図１０に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルには、小役・リプレイ用データポインタ「０」〜「１３」に対応する内部当籤役が規定されている。具体的には、小役・リプレイ用データポインタ「０」は、ハズレに対応している。小役・リプレイ用データポインタ「１」は、通常リプレイに対応している。小役・リプレイ用データポインタ「２」は、特殊リプレイに対応している。小役・リプレイ用データポインタ「３」は、ベル、赤ベル、青ベル、黄ベルに対応している。小役・リプレイ用データポインタ「４」は、赤ベルに対応している。小役・リプレイ用データポインタ「５」は、青ベルに対応している。小役・リプレイ用データポインタ「６」は、黄ベルに対応している。小役・リプレイ用データポインタ「７」は、特殊役１に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「８」は、特殊役２に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「９」は、特殊役３に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「１０」は、特殊役４に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「１１」は、特殊役５に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「１２」は、特殊役６に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「１３」は、全ての小役（ベル、赤ベル、青ベル、黄ベル、特殊役１〜特殊役６）に対応している。
【０１２４】
図１１に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルには、ボーナス用データポインタ「０」〜「４」に対応する内部当籤役が規定されている。具体的には、ボーナス用データポインタ「０」は、ハズレに対応している。ボーナス用データポインタ「１」は、ＢＢ１に対応している。ボーナス用データポインタ「２」は、ＢＢ２に対応している。ボーナス用データポインタ「３」は、ＢＢ３に対応している。ボーナス用データポインタ「４」は、ＭＢに対応している。
【０１２５】
次に、図１２を参照して、主制御回路６０のメインＲＯＭ３２に記憶されている図柄組合せテーブルについて説明する。なお、図１２は、本実施形態における遊技機１の図柄組合せテーブルの例を示す図である。
【０１２６】
図柄組合せテーブルには、有効ライン上に表示される特典付与に係る図柄の組合せと、当該図柄の組合せに対応する入賞作動フラグ（表示役を示すフラグ）、及び払出枚数が規定されている。具体的には、各役が入賞作動フラグデータの各ビットと対応しており、何れの役が表示役であるかを、何れのビットが「１」であるか否かによって識別することができる。また、入賞作動フラグを示す２バイトのデータは、後述の２バイトからなる表示役格納領域（図１４（ｂ））に格納されるデータである。
【０１２７】
図柄組合せテーブルには、表示役として、通常リプレイ、特殊リプレイ、ベル、赤ベル、青ベル、黄ベル、特殊役１、特殊役２、特殊役３、特殊役４、特殊役５、特殊役６、ＢＢ１、ＢＢ２、ＢＢ３、及びＭＢが規定されている。
【０１２８】
通常リプレイは、「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。また、特殊リプレイは、「ＧＯＤ図柄−ＧＯＤ図柄−ＧＯＤ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。通常リプレイ又は特殊リプレイが成立することにより、次回の遊技においてメダルを投入することなく再遊技することができる。
【０１２９】
ベルは、「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。赤ベルは、「赤７図柄−ベル図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。青ベルは、「青７図柄−ベル図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。黄ベルは、「黄７図柄−ベル図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。ベル、赤ベル、青ベル、黄ベルの何れかが成立することにより、所定枚数のメダルが払い出される。ここでいう所定枚数はメダルの投入枚数によって異なり、１枚投入時であれば１２枚、２枚投入時であれば９枚、３枚投入時であれば６枚である。
【０１３０】
ここで、一般遊技状態において、内部当籤役として赤ベルのみ（小役・リプレイ用データポインタ「４」）が決定された場合に、赤ベルを成立させることで遊技状態をＲＴ１遊技状態に移行させることができる。同様に、内部当籤役として青ベルのみ（小役・リプレイ用データポインタ「５」）又は黄ベルのみ（小役・リプレイ用データポインタ「６」）が決定された場合に、青ベル又は黄ベルを成立させることで遊技状態をＲＴ１遊技状態に移行させることができる。遊技機１は、一般遊技状態において、後述するナビフラグがオンであって、これらの役が内部当籤役として決定された場合に、何れの役が内部当籤役として決定されたかを報知する。すなわち、遊技者は、報知内容に従って停止操作を行うことで、遊技状態を一般遊技状態からＲＴ１遊技状態に移行させることができる。
【０１３１】
特殊役１は、「赤７図柄−青７図柄−黒７図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。特殊役２は、「赤７図柄−黄７図柄−黒７図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。特殊役３は、「青７図柄−赤７図柄−黒７図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。特殊役４は、「青７図柄−黄７図柄−黒７図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。特殊役５は、「黄７図柄−赤７図柄−黒７図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。特殊役６は、「黄７図柄−青７図柄−黒７図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。特殊役１〜特殊役６の何れかが成立することにより、所定枚数のメダルが払い出される。ここでいう所定枚数はメダルの投入枚数によって異なり、１枚投入時であれば９枚、２枚投入時であれば６枚、３枚投入時であれば３枚である。
【０１３２】
ＢＢ１は、「赤７図柄−赤７図柄−緑７図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。ＢＢ２は、「青７図柄−青７図柄−緑７図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。ＢＢ３は、「黄７図柄−黄７図柄−緑７図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。ＢＢ１、ＢＢ２又はＢＢ３が成立することによりＢＢ遊技状態が作動する。
【０１３３】
ＭＢは、「ＧＯＤ図柄−ＧＯＤ図柄−黒７図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。ＭＢが成立することによりＭＢ遊技状態が作動する。
【０１３４】
また、以上説明した図柄の組合せ以外の図柄の組合せが有効ライン上に表示されると、ハズレとなる。
【０１３５】
また、上述したように、遊技状態が一般遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ３遊技状態である場合における必要投入枚数は３枚であり、遊技状態がＲＴ２遊技状態、ＲＴ４遊技状態である場合における必要投入枚数は２枚に規定されている。また、図柄組合せテーブル（図１２）に示すように、必要投入枚数（投入枚数）が少ないほど、有効ライン上に小役に対応する図柄の組合せが表示された際に払い出されるメダルの枚数が多くなるように払出枚数が規定されている。
【０１３６】
つまり、必要投入枚数が２枚であるＲＴ２遊技状態、ＲＴ４遊技状態は、必要投入枚数が３枚である一般遊技状態と、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ３遊技状態よりも、少ないメダルの投入で多くのメダルの払い出しを受けることができる。例えば、ＲＴ２遊技状態において、有効ライン上に特殊役１に係る図柄の組合せが表示された場合には、６枚のメダルの払出を受けることができ、増加枚数は（払出枚数６枚−必要投入枚数２枚）＝４枚となる。一方、ＲＴ１遊技状態において、有効ライン上に特殊役１に係る図柄の組合せが表示された場合には、３枚のメダルの払出を受けることができるが、増加枚数は（払出枚数３枚−必要投入枚数３枚）＝０枚でありメダルは増加しない。
【０１３７】
さらに、上述したように、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ４遊技状態は、一般遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ３遊技状態よりも小役が内部当籤役として決定される確率が高い遊技状態であることから、遊技者は、短期間に多くのメダルの払い出しを受けることが可能となる。
【０１３８】
なお、必要投入枚数毎に払い出されるメダルの枚数が同一となるように規定し、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ４遊技状態において、小役が内部当籤役として決定される確率が更に高くなるように小役用抽籤値変更テーブル（図９）に規定される抽籤値を変更することで、短期間に多くのメダルの払い出しを受けることができる構成としてもよい。
【０１３９】
次に、図１３を参照して、主制御回路６０のメインＲＯＭ３２に記憶されているボーナス作動時テーブルについて説明する。なお、図１３は、本実施形態における遊技機１のボーナス作動時テーブルの例を示す図である。
【０１４０】
ボーナス作動時テーブルは、ＢＢ遊技状態、ＭＢ遊技状態、及びＲＢ遊技状態を終了させる条件を設定する際に使用するテーブルである。ボーナス作動時テーブルには、ＢＢ遊技状態、ＭＢ遊技状態、及びＲＢ遊技状態に係る終了条件が規定されている。具体的には、ボーナス作動時テーブルには、ＢＢ遊技状態終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「１２０」が規定されている。また、ＭＢ遊技状態終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「３６」が規定されている。更に、ボーナス作動時テーブルには、ＲＢ遊技状態の終了条件として、遊技可能回数と入賞可能回数の値について夫々「８」と「８」が規定されている。すなわち、遊技機１において、ＢＢ遊技状態は、メダルの払出枚数が１２０枚を超えることにより終了し、ＭＢ遊技状態は、メダルの払出枚数が３６枚を超えることにより終了する。また、ＲＢ遊技状態は、８回遊技が行われるか、または、８回入賞することにより終了する。
【０１４１】
次に、図１４、図１５を参照して、主制御回路６０のメインＲＡＭ３３における内部当籤役格納領域、表示役格納領域、及び持越役格納領域について説明する。なお、図１４（ａ）は、本実施形態における遊技機１の内部当籤役格納領域の例を示す図であり、図１４（ｂ）は、本実施形態における遊技機１の表示役格納領域の例を示す図である。図１５は、本実施形態における遊技機１の持越役格納領域の例を示す図である。
【０１４２】
図１４（ａ）、（ｂ）に示すように、内部当籤役格納領域と表示役格納領域は同じ構成からなり、メインＲＡＭ３３上に別々に割り当てられる「８ビット×２」のデータ領域である。内部当籤役格納領域（表示役格納領域）は、内部当籤役格納領域１（表示役格納領域１）及び内部当籤役格納領域２（表示役格納領域２）からなる。内部当籤役格納領域（表示役格納領域）は、内部当籤役情報（表示役情報）を記憶する。内部当籤役格納領域（表示役格納領域）は、各ビットに「０」又は「１」のデータを格納することにより、何れの役が内部当籤役であるかを示す。具体的には、内部当籤役格納領域１（表示役格納領域１）を構成するビット「０」〜「７」の各ビットは、「１」を格納することにより、それぞれ通常リプレイ、特殊リプレイ、ベル、赤ベル、青ベル、黄ベル、特殊役１、特殊役２が内部当籤役（表示役）であることを示す。また、内部当籤役格納領域２（表示役格納領域２）を構成するビット「０」〜「７」の各ビットは、「１」を格納することにより、それぞれ特殊役３、特殊役４、特殊役５、特殊役６、ＢＢ１、ＢＢ２、ＢＢ３、ＭＢが内部当籤役（表示役）であることを示す。
【０１４３】
次に、図１５を参照して、主制御回路６０の持越役格納領域について説明する。持越役格納領域は、メインＲＡＭ３３上に割り当てられる８ビットのデータ領域であり、持越役情報を記憶する。持越役格納領域はビット「４」〜「７」の各領域に「０」又は「１」のデータを格納することにより、それぞれＢＢ１持越状態、ＢＢ２持越状態、ＢＢ３持越状態、ＭＢ持越状態であるか否かを示す。ここで、ＢＢ１持越状態とは、内部当籤役としてＢＢ１が決定された場合に、ＢＢ１が成立するまで、ＢＢ１が内部当籤役として持ち越されている状態をいう。ＢＢ２持越状態、ＢＢ３持越状態、ＭＢ持越状態も同様である。
【０１４４】
次に、図１６を参照して、主制御回路６０のメインＲＡＭ３３における遊技状態フラグ格納領域について説明する。なお、図１６は、本実施形態における遊技機１の遊技状態フラグ格納領域の例を示す図である。
【０１４５】
遊技状態フラグ格納領域は、メインＲＡＭ３３上に割り当てられる８ビットのデータ領域である。遊技状態フラグ格納領域はビット「０」〜「６」の各領域に「０」又は「１」のデータを格納することにより、それぞれＲＴ４遊技状態、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＢＢ遊技状態、ＭＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態であるか否かを示す。すなわち、各遊技状態フラグがオン（「１」）であるか又はオフ（「０」）であるかを示す。また、全ての遊技状態フラグがオフである場合には、一般遊技状態となる。
【０１４６】
次に、図１７を参照して、主制御回路６０のメインＲＡＭ３３におけるストップボタン格納領域について説明する。なお、図１７は、本実施形態における遊技機１のストップボタン格納領域の例を示す図である。
【０１４７】
ストップボタン格納領域は、メインＲＡＭ３３上に割り当てられる８ビットのデータ領域である。ストップボタン格納領域はビット「４」〜「６」の各領域に「０」又は「１」のデータを格納することにより、それぞれ左ストップボタン７Ｌの押圧操作が有効であるか否か、中ストップボタン７Ｃの押圧操作が有効であるか否か、右ストップボタン７Ｒの押圧操作が有効であるか否かを示す。例えば、左ストップボタン７Ｌの押圧操作が有効であるとは、左ストップボタン７Ｌを押圧することにより左リール３Ｌの回転を停止させることができる状態であること、すなわち、左リール３Ｌが回転中であることを示す。
【０１４８】
また、ストップボタン格納領域はビット「０」〜「２」の各領域に「０」又は「１」のデータを格納することにより、それぞれ左ストップボタン７Ｌが作動したか否か、中ストップボタン７Ｃが作動したか否か、右ストップボタン７Ｒが作動したか否かを示す。なお、左ストップボタン７Ｌが作動したとは、左ストップボタン７Ｌが押圧操作されたことを意味する。
【０１４９】
次に、図１８を参照して、主制御回路６０のメインＲＯＭ３２に記憶されている左第１停止用停止テーブルについて説明する。なお、図１８は、本実施形態における遊技機１の左第１停止用停止テーブルの例を示す図である。
【０１５０】
左第１停止用停止テーブルは、順押し時（第１停止操作の対象が左リール３Ｌの時）における第１停止用の滑りコマ数決定データを取得する際に用いられる。停止テーブルは、左第１停止用停止テーブルのほかに、ランダム用停止テーブル（図示しない）、左第１停止後停止テーブル（図示しない）がある。ランダム用停止テーブルは、変則押し時（第１停止操作の対象が中リール３Ｃ又は右リール３Ｒの時）における第１停止用〜第３停止用の滑りコマ数決定データを取得する際に用いられる。左第１停止後停止テーブルは、順押し時における第２停止用、及び第３停止用の滑りコマ数決定データを取得する際に用いられる。滑りコマ数決定データとは、滑りコマ数を決定する際に用いられるデータである。滑りコマ数とは、停止操作が行われてから、停止対象リールが停止するまでのコマ数に対応する。
【０１５１】
左第１停止用停止テーブル、ランダム用停止テーブル、及び左第１停止後停止テーブルは、それぞれ複数存在し、それぞれ、左第１停止用停止テーブル番号、ランダム用停止テーブル番号、及び左第１停止後停止テーブル番号により識別することができる。左第１停止用停止テーブル、ランダム用停止テーブル、及び左第１停止後停止テーブルは、滑りコマ数決定データを取得するためのテーブルであるが、それぞれ構成が異なる。
【０１５２】
図１８に示すように、左第１停止用停止テーブルには、図柄位置データ毎に滑りコマ数決定データ、及びチェンジステータス番号が規定されている。
【０１５３】
ランダム用停止テーブルは、図柄位置データ（停止開始位置）に応じて、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて２種類（ＡラインステータスとＢラインステータス）の滑りコマ数決定データが取得できるように構成されている。何れの種類の滑りコマ数決定データを取得すべきかは後述するランダム用変更ステータス番号に基づいて決定される。また、ランダム用停止テーブルは、図柄位置データ（停止開始位置）に応じて、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒについてライン変更ビット（「１」又は「０」。「１」ならオンで、「０」ならオフ）が取得できるように構成されている。
【０１５４】
左第１停止後停止テーブルは、図柄位置データに応じて、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒについて３種類（Ａラインステータスと、Ｂラインステータスと、Ｃラインステータス）の滑りコマ数決定データが取得できるように構成されている。また、左第１停止後停止テーブルは、図柄位置データに応じて、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒについてライン変更ビット（「１」又は「０」。「１」ならオンで、「０」ならオフ）が取得できるように構成されている。
【０１５５】
次に、図１９を参照して、主制御回路６０のメインＲＯＭ３２に記憶されている変更データ検索テーブルについて説明する。なお、図１９は、本実施形態における遊技機１の変更データ検索テーブルの例を示す図である。
【０１５６】
変更データ検索テーブルは、順押し時の第１停止後に、その時点で既に仮決定している左第１停止後停止テーブル番号を変更する必要があるか否かを規定している。図１９に示すように、変更データ検索テーブルには制御変更対象位置（第１停止の停止予定位置）及びチェンジステータス番号毎に、左第１停止後停止テーブル番号「ＴＢＬＣ００〜」又は「−（変更不要）」が規定されている。制御変更対象位置（第１停止の停止予定位置）について左第１停止後停止テーブル番号が対応付けられている場合には、左第１停止後停止テーブル番号を変更（すなわち、制御変更）する必要があることを示している。
【０１５７】
また、変更データ検索テーブルには制御変更対象位置（第１停止の停止予定位置）及びチェンジステータス番号毎に、Ｃラインチェックデータとして「−」、「０」、又は「１」が規定されている。なお、左第１停止後停止テーブル番号が対応付けられている制御変更対象位置のＣラインチェックデータとして、「０」、又は「１」が規定されている。また、左第１停止後停止テーブル番号が対応付けられていない制御変更対象位置のＣラインチェックデータとして、「−」が規定されている。
【０１５８】
次に、図２０を参照して、主制御回路６０のメインＲＡＭ３３における図柄コード格納領域について説明する。なお、図２０は、本実施形態における遊技機１の図柄コード格納領域の格納例（各リールの図柄位置データが「０」であった場合）を示す図である。
【０１５９】
図柄コード格納領域は、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒにおける各有効ラインを構成する領域毎に、図柄コードを格納するデータ領域であり、メインＲＡＭ３３上に確保される。例えば、有効ライン１に対応する図柄コード格納領域には、有効ライン１（クロスダウンライン８ｅ）を構成する左図柄表示領域４Ｌの上段、中図柄表示領域４Ｃの中段、右図柄表示領域４Ｒの下段のそれぞれ対応する図柄コードを格納する。こうした図柄コード格納領域が他の有効ライン２（クロスアップライン８ａ）についても設けられている。
【０１６０】
図２０に示す図柄コード格納領域は、各リールの図柄位置データが「０」である時に図柄コードが格納された場合の図柄コード格納領域を示している。図柄位置データが「０」である場合とは、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄位置「０」の図柄（左リール３Ｌでは赤７図柄、中リール３Ｃでは赤７図柄、右リール３Ｒでは緑７図柄）がそれぞれ左図柄表示領域４Ｌの中段、中図柄表示領域４Ｃの中段、右図柄表示領域４Ｒの中段に表示される場合に対応する。したがって、この場合、左図柄表示領域４Ｌの上段に対応する図柄コード格納領域には図柄位置「１」の図柄（ベル図柄）、左図柄表示領域４Ｌの下段に対応する図柄コード格納領域には図柄位置「２０」の図柄（リプレイ図柄）を示す図柄コードが格納されることとなる。また、中図柄表示領域４Ｃの中段に対応する図柄コード格納領域には図柄位置「０」の図柄（赤７図柄）が格納されることとなる。さらに、右図柄表示領域４Ｒの上段に対応する図柄コード格納領域には図柄位置「１」の図柄（黒７図柄）、右図柄表示領域４Ｒの下段に対応する図柄コード格納領域には図柄位置「２０」の図柄（ベル図柄）を示す図柄コードが格納されることとなる。
【０１６１】
次に、図２１を参照して、主制御回路６０のメインＲＡＭ３３における引込優先順位データ格納領域について説明する。なお、図２１は、本実施形態における遊技機１の引込優先順位データ格納領域を示す図である。
【０１６２】
引込優先順位データ格納領域は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに対応する３つの引込優先順位データ格納領域から構成される。具体的には、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域、及び右リール用引込優先順位データ格納領域から構成される。各引込優先順位データ格納領域は、リール３に配される図柄の数分の引込優先順位データを格納する領域を有する。
【０１６３】
引込優先順位データは、必ず全ての引込優先順位データ格納領域に格納されるわけではなく、回転中のリール３に対応する引込優先順位データ格納領域にのみ格納される。つまり、全てのリール３が回転中である場合には、全ての引込優先順位データ格納領域に引込優先順位データが格納される。また、左リール３Ｌの回転が停止し、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒが回転中である場合には、中リール用引込優先順位データ格納領域、及び右リール用引込優先順位データ格納領域に引込優先順位データが格納される。
【０１６４】
引込優先順位データは、図３１を用いて後述する引込優先順位格納処理のステップＳ１３６の処理において、取得されるデータである。具体的には、リプレイ、特殊リプレイに対応する「０８０Ｈ（１６進）」、ベルに対応する「０４０Ｈ」、赤ベル、青ベル、黄ベルに対応する「０１０Ｈ」、特殊役１〜６に対応する「００８Ｈ」、ＢＢ１〜ＢＢ３、ＭＢに対応する「００４Ｈ」、停止可能に対応する「００１Ｈ」、停止禁止に対応する「０００Ｈ」が、引込優先順位データとして格納される。
【０１６５】
また、引込優先順位データは、その値が大きいほど優先順位が高く、当該引込優先順位データを参照することにより、リール３の表面に配された各図柄間での優先順位の相対的な評価が可能となる。この結果、内部抽籤の結果をリールの回転を停止する位置の決定に適正に反映させることができる。また、最大滑りコマ数「４」コマの範囲内にある各図柄に対応する引込優先順位データのうち、最大の引込優先順位データに対応する図柄が最も優先順位の高い図柄となる。すなわち、引込優先順位データとは、リール３に配された図柄間の順位を示すものであり、滑りコマ数の範囲内にある各図柄に対応する引込優先順位データとして同じ値の引込優先順位データが複数ある場合には、後述する優先順序テーブルにより規定された優先順序に基づいて停止予定位置に対応する図柄が決定される。
【０１６６】
次に、図２２を参照して、主制御回路６０のメインＲＯＭ３２に記憶されている優先順序テーブルについて説明する。なお、図２２は、本実施形態における遊技機１の優先順序テーブルの例を示す図である
【０１６７】
優先順序テーブルは、上述の停止テーブルに基づいて取得される滑りコマ数決定データ毎に、優先順序を規定している。優先順序テーブルは、滑りコマ数を決定する際に用いられるテーブルであり、予め規定されている数値の範囲（すなわち、「０」〜「４」）の中から滑りコマ数として適用可能な数値を検索していく順序を示すものである。なお、優先順序テーブルは、滑りコマ数決定データと優先順序「１」に対応する滑りコマ数が一致するように規定している。これにより優先順序「１」に対応する優先引込データと他の優先順序に対応する引込優先順位データが同じ値の場合には、滑りコマ数決定データが滑りコマ数として決定されることとなる。
【０１６８】
次に、図２３〜図４４に示すフローチャートを参照して、主制御回路６０のメインＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【０１６９】
まず、図２３を参照して、主制御回路６０のメインＣＰＵ３１によるリセット割込処理について説明する。なお、図２３は、本実施形態の主制御回路６０で行われるメインＣＰＵ３１によるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。また、メインＣＰＵ３１は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、メインＲＯＭ３２に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【０１７０】
初めに、メインＣＰＵ３１は、初期化処理を行う（ステップＳ１）。次いで、メインＣＰＵ３１は、指定格納領域初期化処理を行う（ステップＳ２）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、前回ゲーム終了時におけるメインＲＡＭ３３の指定格納領域のクリアする。より具体的には、メインＣＰＵ３１は、前回のゲームに使用されたメインＲＡＭ３３における書き込み可能領域のデータ消去、メインＲＡＭ３３における書き込み可能領域への今回のゲームに必要なパラメータの書き込み、今回のゲームでのシーケンスプログラムへの開始アドレスの指定等を行う。
【０１７１】
次に、メインＣＰＵ３１は、図２４を用いて後述するメダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ３）。メダル受付・スタートチェック処理では、メダルセンサ２２Ｓ、及び最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓ等のチェックによる投入枚数カウンタの更新や、スタートスイッチ６Ｓの入力チェック等が行われる。メインＣＰＵ３１は、メダル受付・スタートチェック処理により入賞ラインを有効化する。
【０１７２】
次に、メインＣＰＵ３１は、乱数値抽出処理を行う（ステップＳ４）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、乱数発生器３６とサンプリング回路３７によって「０」〜「６５５３５」の範囲から乱数値を抽出し、抽出した乱数値をメインＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶させる。
【０１７３】
次に、メインＣＰＵ３１は、図２７、及び図２８を用いて後述する内部抽籤処理を行う（ステップＳ５）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル（図６、図７参照）、抽籤値変更テーブル（図８、図９参照）及び内部当籤役決定テーブル（図１０、図１１参照）を参照して内部当籤役を決定する。
【０１７４】
次に、メインＣＰＵ３１は、図３０を用いて後述するリール停止初期設定処理を行う（ステップＳ６）。
【０１７５】
次に、メインＣＰＵ３１は、スタートコマンドデータを通信データ格納領域に格納する（ステップＳ７）。スタートコマンドには、遊技状態情報、内部当籤役情報（小役・リプレイ用データポインタ、ボーナス用データポインタ、及び内部当籤役格納領域）、ボーナス持越状態であるか否かを示す持越状態情報などの情報が含まれている。また、通信データ格納領域に格納されたコマンドデータは、図４４を用いて後述する割込処理の通信データ送信処理（ステップＳ３８４）で、副制御回路７０に送信される。
【０１７６】
次に、メインＣＰＵ３１は、遊技時間管理タイマの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ８）。このとき、メインＣＰＵ３１は、遊技時間管理タイマの値が「０」であると判別したときには、ステップＳ９の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、遊技時間管理タイマが「０」ではないと判別したときには、遊技時間管理タイマが「０」となるまで待ち時間の消化を行い（ステップＳ８：ＮＯ）、ステップＳ９の処理に移行する。次いで、メインＣＰＵ３１は、遊技時間管理タイマに初期値をセットする（ステップＳ９）。
【０１７７】
次に、メインＣＰＵ３１は、全リールの回転開始を要求する（ステップＳ１０）。全リールの回転開始を要求すると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始処理、及び加速制御処理が行われる。
【０１７８】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール回転開始コマンドを通信データ格納領域に格納する（ステップＳ１１）。
【０１７９】
次に、メインＣＰＵ３１は、図３１を用いて後述する引込優先順位格納処理を行い（ステップＳ１２）、次いで、図３２を用いて後述するリール停止制御処理を行う（ステップＳ１３）。このリール停止制御処理では、メインＣＰＵ３１は、遊技者の停止操作によりストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳから送信された停止信号などに基づいて、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる停止予定位置を決定する。
【０１８０】
次に、メインＣＰＵ３１は、図３９を用いて後述する入賞作動検索処理を行う（ステップＳ１４）。入賞作動検索処理では、メインＣＰＵ３１は、全リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させた結果、有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて、表示役、及び払出枚数を決定する。
【０１８１】
次に、メインＣＰＵ３１は、図４０を用いて後述する入賞チェック・メダル払出処理を行う（ステップＳ１５）。
【０１８２】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態フラグ又はＭＢ遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１６）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態フラグ又はＭＢ遊技状態フラグがオンであると判別したときには、図４１を用いて後述するボーナス終了チェック処理を行い（ステップＳ１７）、ステップＳ１９の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態フラグ又はＭＢ遊技状態フラグがオンではないと判別したときには、次いで、図４２を用いて後述するＲＴ制御処理を行い（ステップＳ１８）、ステップＳ１９の処理に移行する。
【０１８３】
最後に、メインＣＰＵ３１は、図４３を用いて後述するボーナス作動チェック処理を行い（ステップＳ１９）、ステップＳ２の処理に移行する。
【０１８４】
このように、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２からステップＳ１９までの処理を１ゲーム（１遊技）における処理として実行し、ステップＳ１９の処理が終了すると次回のゲームにおける処理を実行すべく、ステップＳ２の処理に移行する。
【０１８５】
次に、図２４を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。なお、図２４は、本実施形態の主制御回路６０で行われるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【０１８６】
初めに、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ４１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、図２５を用いて後述する自動投入処理を行い（ステップＳ４３）、自動投入カウンタをクリアして（ステップＳ４４）、ステップＳ４５の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタの値は「０」であると判別したときには、次いで、メダルの通過を許可して（ステップＳ４２）、ステップＳ４５の処理に移行する。
【０１８７】
次に、メインＣＰＵ３１は、図２６を用いて後述する投入枚数カウンタ最大値設定処理を行う（ステップＳ４５）。
【０１８８】
次に、メインＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタに「２」を格納する（ステップＳ４６）。なお、有効ラインカウンタは有効ラインの数を特定するためのデータであり、有効ラインカウンタに基づいて表示役の検索が行われる。
【０１８９】
次に、メインＣＰＵ３１は、メダルが通過したか否かを判別する（ステップＳ４７）。このとき、メインＣＰＵ３１は、メダルが通過しなかったと判別したときには、ステップＳ５２の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、メダルが通過したと判別したときには、次いで、投入枚数カウンタの値は最大値と等しいか否かを判別する（ステップＳ４８）。
【０１９０】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４８の処理において投入枚数カウンタの値は最大値と等しくないと判別したときには、投入枚数カウンタの値に「１」を加算し（ステップＳ４９）、メダル投入コマンドデータを通信データ格納領域に格納し（ステップＳ５０）、ステップＳ５２の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しいと判別したときには、クレジットカウンタの値に「１」を加算し（ステップＳ５１）、ステップＳ５２の処理に移行する。ここで、クレジットカウンタは、クレジットされたメダルの枚数を計数するためのデータである。
【０１９１】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４７の処理においてメダルが通過しなかったと判別したとき、ステップＳ５０の処理又はステップＳ５１の処理を行った後には、次いで、最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓのチェックを行う（ステップＳ５２）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値が最大値と等しい場合にはなにもしない。一方、投入枚数カウンタの値が最大値と等しくなく、最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓがオンである場合には、投入枚数カウンタの値と最大値の差に基づいて、クレジットカウンタ、及び投入枚数カウンタの値を更新する。
【０１９２】
次に、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しいか否かを判別する（ステップＳ５３）。このとき、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しくないと判別したときには、ステップＳ４７の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しいと判別したときには、次いで、スタートスイッチ６Ｓはオンであるか否かを判別する（ステップＳ５４）。
【０１９３】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ５４の処理において、スタートスイッチ６Ｓはオンではないと判別したときには、ステップＳ４７の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓはオンであると判別したときには、次いで、メダルの通過を禁止して（ステップＳ５５）、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
【０１９４】
次に、図２５を参照して、自動投入処理について説明する。なお、図２５は、本実施形態の主制御回路６０で行われる自動投入処理のフローチャートを示す図である。
【０１９５】
初めに、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタの値は「３」であるか否かを判別する（ステップＳ６１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタの値は「３」ではないと判別したときには、ステップＳ６４の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタの値は「３」であると判別したときには、次いで、遊技状態がＲＴ２遊技状態又はＲＴ４遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ６２）。
【０１９６】
メインＣＰＵ３１は、遊技状態がＲＴ２遊技状態又はＲＴ４遊技状態ではないと判別したときには、ステップＳ６６の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、遊技状態がＲＴ２遊技状態又はＲＴ４遊技状態であると判別したときには、自動投入カウンタの値を「２」に更新し（ステップＳ６３）、ステップＳ６６の処理に移行する。
【０１９７】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ６１の処理において自動投入カウンタの値は「３」ではないと判別したときには、次いで、遊技状態が一般遊技状態又はＲＴ３遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ６４）。
【０１９８】
メインＣＰＵ３１は、遊技状態が一般遊技状態又はＲＴ３遊技状態ではないと判別したときには、ステップＳ６６の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、遊技状態が一般遊技状態又はＲＴ３遊技状態であると判別したときには、自動投入カウンタの値を「３」に更新し（ステップＳ６５）、ステップＳ６６の処理に移行する。
【０１９９】
最後に、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写し（ステップＳ６６）、自動投入処理を終了する。なお、ステップＳ６３の処理又はステップＳ６５の処理により値が更新される前の自動投入カウンタは、その値が「０」以外であることにより前回のゲームでリプレイが成立したことを示す。また、その値は、リプレイが成立したゲームでのメダル投入枚数を示す。
【０２００】
次に、図２６を参照して、投入枚数カウンタ最大値設定処理について説明する。なお、図２６は、本実施形態の主制御回路６０で行われる投入枚数カウンタ最大値設定処理のフローチャートを示す図である。
【０２０１】
初めに、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの最大値に「３」をセットする（ステップＳ７１）。次いで、メインＣＰＵ３１は、遊技状態がＲＴ２遊技状態、ＲＴ４遊技状態又はＭＢ遊技状態の何れかであるか否かを判別する（ステップＳ７２）。このとき、メインＣＰＵ３１は、遊技状態がＲＴ２遊技状態、ＲＴ４遊技状態又はＭＢ遊技状態の何れかであると判別したときには、投入枚数カウンタの最大値を「２」に更新し（ステップＳ７３）、投入枚数カウンタ最大値設定処理を終了する。一方、メインＣＰＵ３１は、遊技状態がＲＴ２遊技状態、ＲＴ４遊技状態又はＭＢ遊技状態の何れでもないと判別したときには、次いで、遊技状態がＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ７４）。
【０２０２】
メインＣＰＵ３１は、遊技状態がＲＢ遊技状態ではないと判別したときには、投入枚数カウンタ最大値設定処理を終了する。一方、メインＣＰＵ３１は、遊技状態がＲＢ遊技状態であると判別したときには、投入枚数カウンタの最大値を「１」に更新し（ステップＳ７５）、投入枚数カウンタ最大値設定処理を終了する。
【０２０３】
次に、図２７、及び図２８を参照して、内部抽籤処理について説明する。なお、図２７、及び図２８は、本実施形態の主制御回路６０で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【０２０４】
初めに、メインＣＰＵ３１は、遊技状態フラグを取得する（ステップＳ８１）。次いで、メインＣＰＵ３１は、図２９を用いて後述する内部抽籤テーブル決定処理を行う（ステップＳ８２）。
【０２０５】
次に、メインＣＰＵ３１は、乱数値記憶領域から乱数値を取得し、乱数データとしてセットする（ステップＳ８３）。
【０２０６】
次に、メインＣＰＵ３１は、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットし、内部抽籤テーブルから当籤番号に対応する抽籤値を取得する（ステップＳ８４）。なお、ここでいう内部抽籤テーブルは、内部抽籤テーブル決定処理（ステップＳ８２）でセットされる内部抽籤テーブルである。
【０２０７】
次に、メインＣＰＵ３１は、乱数データから、ステップＳ８４の処理で取得した抽籤値を減算する（ステップＳ８５）。次いで、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ８５の減算処理において桁かりが行われたか否か、すなわち、減算結果が負の値となったか否かを判別する（ステップＳ８６）。このとき、メインＣＰＵ３１は、桁かりが行われたと判別したときには、当籤番号に基づいて小役・リプレイ用データポインタ、及びボーナス用データポインタを決定し（ステップＳ９１）、ステップＳ９２の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、桁かりが行われなかったと判別したときには、乱数データを更新する（ステップＳ８７）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ８５の減算結果として得られた値を乱数データとする。
【０２０８】
次に、メインＣＰＵ３１は、抽籤回数から「１」を減算し（ステップＳ８８）、抽籤回数が「０」になったか否かを判別する（ステップＳ８９）。メインＣＰＵ３１は、抽籤回数は「０」になったと判別したときには、小役・リプレイ用データポインタ、及びボーナス用データポインタをそれぞれ「０」に決定し（ステップＳ９０）、ステップＳ９２の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、抽籤回数は「０」になっていないと判別したときには、ステップＳ８４の処理に移行する。この後、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ８４の処理からステップＳ８９の処理を、抽籤回数が「０」になるか、又は桁かりが行われるまで繰り返す。
【０２０９】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ９０の処理又はステップＳ９１の処理を終了した後には、次いで、図１０に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を示すデータを取得する（ステップＳ９２）。
【０２１０】
次に、メインＣＰＵ３１は、取得した内部当籤役を示すデータを内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ９３）。
【０２１１】
次に、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域は「００００００００」であるか否かを判別する（ステップＳ９４）。このとき、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域は「００００００００」ではないと判別したときには、ステップＳ１０１の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域は「００００００００」であると判別したときには、図１１に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を示すデータを取得する（ステップＳ９５）。次いで、メインＣＰＵ３１は、取得した内部当籤役を示すデータを持越役格納領域に格納する（ステップＳ９６）。
【０２１２】
次に、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域は「００００００００」であるか否かを判別する（ステップＳ９７）。このとき、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域は「００００００００」であると判別したときには、ステップＳ１０１の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域は「００００００００」ではないと判別したときには、遊技状態をＲＴ３遊技状態に更新する（ステップＳ９８）。具体的には、全ての遊技状態フラグをオフにした後、ＲＴ３遊技状態フラグをオンにする。
【０２１３】
次に、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役はＭＢであるか否かを判別する（ステップＳ９９）。このとき、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役はＭＢではないと判別したときには、ステップＳ１０１の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役はＭＢであると判別したときには、遊技状態をＲＴ４遊技状態に更新する（ステップＳ１００）。具体的には、全ての遊技状態フラグをオフにした後、ＲＴ４遊技状態フラグをオンにする。
【０２１４】
次に、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域と内部当籤役格納領域２の論理和を内部当籤役格納領域２に格納する（ステップＳ１０１）。次いで、メインＣＰＵ３１は、ＭＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ１０２）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＭＢ遊技状態ではないと判別したときには、内部抽籤処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、ＭＢ遊技状態であると判別したときには、内部当籤役格納領域１のビット「２」〜「７」、及び内部当籤役格納領域２のビット「０」〜「３」をオンにし（ステップＳ１０３）、内部抽籤処理を終了させる。
【０２１５】
なお、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤処理においてステップＳ８４の処理〜ステップＳ８９の処理を繰り返し実行することにより、内部当籤役の抽籤を行っている。具体的には、メインＣＰＵ３１は、抽出した乱数値から順次、抽籤値を減算することにより、桁かりが行われた際の当籤番号に対応する小役・リプレイ用データポインタ、及びボーナス用データポインタを決定し、決定した当該各データポインタと内部当籤役決定テーブルとに基づいて内部当籤役を決定する。
【０２１６】
次に、図２９を参照して、内部抽籤テーブル決定処理について説明する。なお、図２９は、本実施形態の主制御回路６０で行われる内部抽籤テーブル決定処理のフローチャートを示す図である。
【０２１７】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ１１１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態であると判別したときには、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルをセットするとともに、抽籤回数として「１」をセットし（ステップＳ１１２）、内部抽籤テーブル決定処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態ではないと判別したときには、一般遊技状態用内部抽籤テーブルをセットするとともに、抽籤回数として「２３」をセットし（ステップＳ１１３）、ステップＳ１１４の処理に移行する。
【０２１８】
次に、メインＣＰＵ３１は、遊技状態がＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態、又はＭＢ遊技状態の何れかであるか否かを判別する（ステップＳ１１４）。このとき、メインＣＰＵ３１は、遊技状態がＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態、又はＭＢ遊技状態の何れでもないと判別したときには、ステップＳ１１６の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、遊技状態がＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態、又はＭＢ遊技状態の何れかであると判別したときには、抽籤回数を「１９」に変更し（ステップＳ１１５）、ステップＳ１１６の処理に移行する。
【０２１９】
次に、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値は「２」であるか否かを判別する（ステップＳ１１６）。このとき、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値は「２」ではないと判別したときには、ステップＳ１１８の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値は「２」であると判別したときには、小役用抽籤値変更テーブル（図９）を参照し、当籤番号「４」〜「１９」の抽籤値を変更し（ステップＳ１１７）、ステップＳ１１８の処理に移行する。
【０２２０】
次に、メインＣＰＵ３１は、遊技状態が一般遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ１１８）。このとき、メインＣＰＵ３１は、遊技状態が一般遊技状態であると判別したときには、内部抽籤テーブル決定処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、遊技状態が一般遊技状態ではないと判別したときには、次いで、リプレイ用抽籤値変更テーブル（図８）を参照し、遊技状態に応じて当籤番号「１」〜「３」の抽籤値を変更し（ステップＳ１１９）、内部抽籤テーブル決定処理を終了させる。
【０２２１】
次に、図３０を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。なお、図３０は、本実施形態の主制御回路６０で行われるリール停止初期設定処理のフローチャートを示す図である。
【０２２２】
初めに、メインＣＰＵ３１は、回胴停止用番号選択処理を行う（ステップＳ１２１）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、回胴停止用番号選択テーブル（図示しない）を参照し、小役・リプレイ用データポインタの値と対応付けられている回胴停止用番号を選択する。回胴停止用番号選択テーブルには、小役・リプレイ用データポインタの値と回胴停止用番号とが、原則１対１で対応付けられて規定されている。また、ＭＢ遊技状態においては、ＭＢ用回胴停止用番号選択テーブル（図示しない）を参照し、小役・リプレイ用データポインタの値と対応付けられている回胴停止用番号を選択する。なお、持越役格納領域が「００００００００」であるか否か（すなわち、ボーナス役（ＢＢ１〜ＢＢ３、ＭＢ）の何れかが内部当籤役として決定されているか否か）に応じて、選択する番号を異ならせることとしてもよい。このとき、ボーナス役の種別に応じて、選択する番号を異ならせることとしてもよい。
【０２２３】
次いで、メインＣＰＵ３１は、回胴停止初期設定テーブル（図示しない）を参照し、回胴停止用番号に基づいて、左第１停止用停止テーブル番号（ステップＳ１２２）、左第１停止後停止テーブル番号（ステップＳ１２３）、左第１停止後変更データ検索番号（ステップＳ１２４）、ランダム用停止テーブル番号（ステップＳ１２５）、ランダム用変更ステータス番号（ステップＳ１２６）を、それぞれ取得する。
【０２２４】
回胴停止初期設定テーブル（図示しない）には、回胴停止用番号毎に、左第１停止用停止テーブル番号、左第１停止後停止テーブル番号、左第１停止後変更データ検索番号、ランダム用停止テーブル番号、及びランダム用変更ステータス番号が対応付けられて規定されている。左第１停止用停止テーブル番号は、左第１停止時（第１停止操作の対象が左リール３Ｌの時）に使用される停止テーブルの番号を示している。左第１停止後停止テーブル番号は、左第１停止後における第２・第３停止時に使用される停止テーブルの番号を示している。左第１停止後変更データ検索番号は、左第１停止時における左リール３Ｌの停止位置によって制御変更が必要であるか否かを識別する際に用いられるデータ番号を示している。ランダム用停止テーブル番号は、左第１停止以外の場合（第１停止操作の対象が中リール３Ｃ又は右リール３Ｒの場合）に使用される停止テーブルの番号を示している。ランダム用変更ステータス番号は、左第１停止以外の場合にラインステータスを選択する際に用いられるデータ番号を示している。
【０２２５】
次に、メインＣＰＵ３１は、全ての図柄コード格納領域（図２０）に回転中であることを示す回転中識別子（ビット列「１１１１１１１１」）を格納する（ステップＳ１２７）。次いで、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタに「３」を格納し（ステップＳ１２８）、リール停止初期設定処理を終了させる。
【０２２６】
次に、図３１を参照して、引込優先順位格納処理について説明する。なお、図３１は、本実施形態の主制御回路６０で行われる引込優先順位格納処理のフローチャートを示す図である。
【０２２７】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値を検索回数としてセットする（ステップＳ１３１）。
【０２２８】
次に、メインＣＰＵ３１は、検索対象リール決定処理を行う（ステップＳ１３２）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、停止操作が行われていないリール（回転中のリール）のうち、より左のリールを選択し検索対象リールとして決定する。また、ステップＳ１４０の処理から移行してきた場合には、前回選択しなかったリールを選択する。
【０２２９】
次に、メインＣＰＵ３１は、図柄位置データとして「０」、図柄チェック回数として「２１」を夫々決定する（ステップＳ１３３）。
【０２３０】
次に、メインＣＰＵ３１は、図柄コード格納処理を行う（ステップＳ１３４）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、図柄配置テーブル（図２）を参照し、検索対象リールの現在の図柄位置データについて、図柄コードを図柄コード格納領域における所定の領域に格納する。例えば、検索対象リールが左リール３Ｌであって、現在の図柄位置データが「０」であれば、図柄コード格納領域における左リール上段の領域に図柄コード「００００１０００」（ベル図柄）を格納し、左リール下段の領域に図柄コード「０００００１１０」（リプレイ図柄）を格納する。
【０２３１】
次に、メインＣＰＵ３１は、全図柄コード格納領域に格納された図柄コードに基づいて、表示役格納領域を更新する（ステップＳ１３５）。具体的には、その時点における図柄コード格納領域に格納された図柄コードから、表示役となり得る役があるかチェックし、表示役となり得る役がある場合にはその役に対応する表示役格納領域におけるビットをオンにする。例えば、図柄コード格納領域における左リール上段の領域に図柄コード「００００１０００」（ベル図柄）が格納され、左リール下段の領域に図柄コード「０００００１１０」（リプレイ図柄）が格納されている場合には、クロスダウンライン８ｅ上に役「ベル」が表示役となり得る可能性があり、クロスアップライン８ａ上に役「通常リプレイ」が表示役となり得る可能性がある。よってこの場合には、表示役格納領域の「ベル」及び「通常リプレイ」に対応するビットをオン（「１」）にする。
【０２３２】
次に、メインＣＰＵ３１は、引込優先順位取得処理を行う（ステップＳ１３６）。具体的には、まず、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役格納領域、及び表示役格納領域の双方でビットがオン（「１」）となっている役（すなわち、内部当籤役として決定されている役であって、表示役となり得る役）を取得する。このとき、役を取得できた場合には、引込優先順位テーブル（図示しない）を参照し、取得した役に対応する引込優先順位データを取得する。一方、役を取得できなかった場合には、停止可能を表す引込優先順位データ（「００１Ｈ」）を取得する。但し、次の停止操作が第３停止操作に該当する場合であって、内部当籤役ではない役が表示役となる場合には、停止禁止を表す引込優先順位データ（「０００Ｈ」）を取得することとする。
【０２３３】
なお、引込優先順位テーブル（図示しない）には、役毎に、引込優先順位データが対応付けて規定されている。具体的には、通常リプレイ、特殊リプレイには引込優先順位データ（「０８０Ｈ」）が対応付けられている。同様に、ベルには引込優先順位データ（「０４０Ｈ」）、赤ベル、青ベル、黄ベルには引込優先順位データ（「０１０Ｈ」）、特殊役１〜特殊役６には引込優先順位データ（「００８Ｈ」）、ＢＢ１〜ＢＢ３、ＭＢには引込優先順位データ（「００４Ｈ」）、がそれぞれ対応付けられている。
【０２３４】
次に、メインＣＰＵ３１は、取得した引込優先順位データを引込優先順位データ格納領域の所定の領域に格納する（ステップＳ１３７）。ここでいう所定の領域とは、現在の検索対象リール、及び図柄位置データに対応する領域である。
【０２３５】
次に、メインＣＰＵ３１は、図柄チェック回数から「１」を減算し、図柄位置データに「１」を加算する（ステップＳ１３８）。
【０２３６】
次に、メインＣＰＵ３１は、図柄チェック回数は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１３９）。このとき、メインＣＰＵ３１は、図柄チェック回数は「０」ではないと判別した場合には、ステップＳ１３４の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、図柄チェック回数は「０」であると判別した場合には、次いで、ステップＳ１３１の処理でセットした検索回数分、ステップＳ１３２の処理からステップＳ１３９の処理を実行したか否かを判別する（ステップＳ１４０）。
【０２３７】
次に、メインＣＰＵ３１は、検索回数分実行していないと判別したときには、ステップＳ１３２の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、検索回数分実行したと判別したときには、引込優先順位格納処理を終了させる。
【０２３８】
次に、図３２を参照して、リール停止制御処理について説明する。なお、図３２は、本実施形態の主制御回路６０で行われるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
【０２３９】
初めに、メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタン７に対して停止操作が行われたか否かを判別する（ステップＳ１５１）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタン７に対応するストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されたか否かを判別する。このとき、メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタン７に対して停止操作が行われていないと判別したときには、再度ステップＳ１５１の処理を実行する。すなわち、メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタン７に対する停止操作が行われるまでステップＳ１５１の処理を繰り返す。一方、メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタン７に対して停止操作が行われたと判別したときには、当該ストップボタン７を作動ストップボタンに決定し、ストップボタン格納領域を更新する（ステップＳ１５２）。例えば、左ストップボタン７Ｌを作動ストップボタンに決定した場合には、ストップボタン格納領域のビット０をオン（「１」）にするとともに、ビット４をオフ（「０」）にする。
【０２４０】
次に、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値から「１」を減算する（ステップＳ１５３）。次いで、メインＣＰＵ３１は、作動ストップボタンに基づいて停止対象リールを決定する（ステップＳ１５４）。次いで、メインＣＰＵ３１は、図柄カウンタに基づいて停止開始位置を決定し、停止開始位置を示すデータを停止開始位置格納領域に格納する（ステップＳ１５５）。
【０２４１】
次に、メインＣＰＵ３１は、図３３を用いて後述する滑りコマ数決定処理を行う（ステップＳ１５６）。滑りコマ数決定処理は、滑りコマ数を決定する処理である。
【０２４２】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール停止コマンドデータを通信データ格納領域に格納する（ステップＳ１５７）。
【０２４３】
次に、メインＣＰＵ３１は、停止開始位置と滑りコマ数とに基づいて、停止予定位置を決定し、停止予定位置、及びリール種別を示すデータを停止予定位置格納領域に格納する（ステップＳ１５８）。なお、停止予定位置格納領域に停止予定位置を示すデータが格納されると、後述するステップＳ３８５の処理により（図４４参照）、対象リールが停止予定位置にて停止する。
【０２４４】
次に、メインＣＰＵ３１は、停止予定位置を図柄位置データとしてセットする（ステップＳ１５９）。次いで、メインＣＰＵ３１は、セットした図柄位置データに基づいて図柄コード格納処理を行う（ステップＳ１６０）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、図柄配置テーブル（図２）を参照し、セットした図柄位置データに基づいて、図柄コードを図柄コード格納領域における所定の領域に格納する。例えば、作動ストップボタンに対応するリールが右リール３Ｒであって、セットした図柄位置データが「０」であれば、図柄コード格納領域における右リール上段の領域に図柄コード「０００００１００」（黒７図柄）を格納し、右リール下段の領域に図柄コード「００００１０００」（ベル図柄）を格納する。なお、ステップＳ１６０の処理で図柄コード格納領域に格納された図柄コードは、その時点で行われている遊技が終了するまで格納されたままとなる。
【０２４５】
次に、メインＣＰＵ３１は、図３８を用いて後述する制御変更処理を行う（ステップＳ１６１）。
【０２４６】
次に、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１６２）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値は「０」であると判別したときには、リール停止制御処理を終了する。一方、メインＣＰＵ３１はストップボタン未作動カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、図３１に示す引込優先順位取得処理を行い（ステップＳ１６３）、ステップＳ１５１の処理に移行する。
【０２４７】
次に、図３３を参照して、滑りコマ数決定処理について説明する。なお、図３３は、本実施形態の主制御回路６０で行われる滑りコマ数決定処理のフローチャートを示す図である。
【０２４８】
初めに、メインＣＰＵ３１は、作動ストップボタンに応じたラインマスクデータをセットする（ステップＳ１８１）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、作動ストップボタンが、左リール３Ｌであれば「１０００００００」、中リール３Ｃであれば「０００１００００」、右リール３Ｒであれば「００００００１０」、をそれぞれラインマスクデータとしてセットする。
【０２４９】
なお、ラインマスクデータは、停止テーブルから滑りコマ数決定データを取得する際に用いられるデータである。ラインマスクデータは、後述するようにＢラインステータス又はＣラインステータスがセットされることにより、「１」がセットされているビットがシフトするように変更され、Ｂラインステータス又はＣラインステータスの滑りコマ数決定データが取得できるようになっている。なお、ステップＳ１８１の処理でセットされる初期状態のラインマスクデータによれば、Ａラインステータスの滑りコマ数決定データが取得できるようになっている。
【０２５０】
次に、メインＣＰＵ３１は、第１停止時であるか否かを判別する（ステップＳ１８２）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタが「２」であるか否かを判別する。このとき、メインＣＰＵ３１は、第１停止時ではないと判別したときには、図３４を用いて後述する第２・第３停止処理を行い（ステップＳ１８３）、ステップＳ１９３の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、第１停止時であると判別したときには、次いで、作動ストップボタンが左ストップボタン７Ｌであるか否かを判別する（ステップＳ１８４）。
【０２５１】
メインＣＰＵ３１は、作動ストップボタンが左ストップボタン７Ｌであると判別したときには、ステップＳ１２２の処理（図３０参照）で取得した左第１停止用停止テーブル番号に基づいて、左第１停止用停止テーブルを取得する（ステップＳ１８５）。次いで、メインＣＰＵ３１は、図１８に示した左第１停止用停止テーブルを参照して、停止開始位置に基づいて滑りコマ数決定データ、チェンジステータス番号を取得し（ステップＳ１８６）、ステップＳ１９３の処理に移行する。
【０２５２】
一方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１８４の処理において、作動ストップボタンが左ストップボタン７Ｌではないと判別したときには、作動ストップボタン、ステップＳ１２５の処理（図３０参照）で取得したランダム用停止テーブル番号に基づいて、ランダム用停止テーブルを取得する（ステップＳ１８７）。次いで、メインＣＰＵ３１は、Ａラインステータスをセットする（ステップＳ１８８）。次いで、メインＣＰＵ３１は、ランダム用変更ステータス番号に基づいてライン変更ビットをオンにする（ステップＳ１８９）。
【０２５３】
次に、メインＣＰＵ３１は、図３５を用いて後述するライン変更ビットチェック処理を行う（ステップＳ１９０）。
【０２５４】
次に、メインＣＰＵ３１は、図３６を用いて後述するラインマスクデータ変更処理を行う（ステップＳ１９１）。
【０２５５】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１８７の処理で取得したランダム用停止テーブル（図示しない）を参照し、ラインマスクデータ、及び停止開始位置に基づいて滑りコマ数決定データを取得する（ステップＳ１９２）。
【０２５６】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１８３の処理、ステップＳ１８６の処理、又はステップＳ１９２の処理を終えると、次いで、図３７を用いて後述する優先引込制御処理を行い（ステップＳ１９３）、滑りコマ数決定処理を終了させる。なお、優先引込制御処理では、該当するリールの各図柄について決定された引込優先順位データと優先順序テーブル（図示しない）に基づいて、該当するリールの停止開始位置の図柄から予め定められた範囲（例えば、最大滑りコマ数「４」）の図柄までの各図柄の中で最も優先順位の高い図柄を決定する。
【０２５７】
次に、図３４を参照して第２・第３停止処理について説明する。なお、図３４は、本実施形態の主制御回路６０で行われる第２・第３停止処理のフローチャートを示す図である。
【０２５８】
初めに、メインＣＰＵ３１は、第２停止操作時であるか否かを判別する（ステップＳ２０１）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値は「１」であるか否かを判別する。このとき、メインＣＰＵ３１は、第２停止操作時ではないと判別したときには、ステップＳ２０４の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、第２停止操作時であると判別したときには、次いで、第１停止操作の対象が左ストップボタン７Ｌ（順押し）であるか否かを判別する（ステップＳ２０２）。
【０２５９】
メインＣＰＵ３１は、第１停止操作の対象が左ストップボタン７Ｌではないと判別したときには、ステップＳ２０４の処理に移行し、一方、第１停止操作の対象が左ストップボタン７Ｌであると判別したときには、図３５を用いて後述するライン変更ビットチェック処理を行い（ステップＳ２０３）、ステップＳ２０４の処理に移行する。
【０２６０】
次に、メインＣＰＵ３１は、図３６を用いて後述するラインマスクデータ変更処理を行う（ステップＳ２０４）。
【０２６１】
次に、メインＣＰＵ３１は、対応する停止テーブルを参照し、ラインマスクデータ、及び停止開始位置に基づいて、滑りコマ数決定データを取得し（ステップＳ２０５）、第２・第３停止処理を終了させる。ここで、対応する停止テーブルとは、滑りコマ数決定処理（図３３）のステップＳ１８７の処理で取得したランダム用停止テーブル、制御変更処理（図３８）のステップＳ２４７の処理又はステップＳ２５１の処理で取得する左第１停止後停止テーブルである。
【０２６２】
次に、図３５を参照してライン変更ビットチェック処理について説明する。なお、図３５は、本実施形態の主制御回路６０で行われるライン変更ビットチェック処理のフローチャートを示す図である。また、ライン変更ビットチェック処理は、滑りコマ数決定処理（図３３参照）のステップＳ１９０の処理、又は第２・第３停止処理（図３４参照）のステップＳ２０３の処理から呼び出される処理である。
【０２６３】
初めに、メインＣＰＵ３１は、停止開始位置のライン変更ビットがオン（「１」）であるか否かを判別する（ステップＳ２１１）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、停止テーブルを参照し、停止開始位置、及び作動ストップボタンに対応するライン変更ビット（作動ストップボタンが中ストップボタン７Ｃであれば中リールライン変更ビット、作動ストップボタンが右ストップボタン７Ｒであれば右リールライン変更ビット）を参照して「１」であるか否かを判別する。
【０２６４】
メインＣＰＵ３１は、ライン変更ビットはオンではないと判別したときには、ライン変更ビットチェック処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、ライン変更ビットはオンであると判別したときには、Ｂラインステータスをセットし（ステップＳ２１２）、ライン変更ビットチェック処理を終了させる。
【０２６５】
次に、図３６を参照してラインマスクデータ変更処理について説明する。なお、図３６は、本実施形態の主制御回路６０で行われるラインマスクデータ変更処理のフローチャートを示す図である。また、ラインマスクデータ変更処理は、滑りコマ数決定処理（図３３参照）のステップＳ１９１の処理、第２・第３停止処理（図３４参照）のステップＳ２０４の処理から呼び出される処理である。
【０２６６】
初めに、メインＣＰＵ３１は、Ｃラインステータスがセットされているか否かを判別する（ステップＳ２２１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、Ｃラインステータスがセットされていると判別したときには、作動ストップボタンに応じてラインマスクデータをＣライン用に変更し（ステップＳ２２２）、ラインマスクデータ変更処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、Ｃラインステータスがセットされていないと判別したときには、Ｂラインステータスがセットされているか否かを判別する（ステップＳ２２３）。
【０２６７】
メインＣＰＵ３１は、Ｂラインステータスがセットされていないと判別したときには、ラインマスクデータ変更処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、Ｂラインステータスがセットされていると判別したときには、次いで、作動ストップボタンに応じてラインマスクデータをＢライン用に変更し（ステップＳ２２４）、ラインマスクデータ変更処理を終了させる。
【０２６８】
次に、図３７を参照して優先引込制御処理について説明する。なお、図３７は、本実施形態の主制御回路６０で行われる優先引込制御処理のフローチャートを示す図である。
【０２６９】
初めに、メインＣＰＵ３１は、チェック回数として「５」、優先順序カウンタの初期値として「５」をセットする（ステップＳ２３１）。次いで、メインＣＰＵ３１は、初期値として滑りコマ数決定データをセットした滑りコマ数を退避する（ステップＳ２３２）。
【０２７０】
次に、メインＣＰＵ３１は、優先順序テーブル（図２２）を参照し、滑りコマ数決定データと、優先順序カウンタの値に対応する仮滑りコマ数を取得する（ステップＳ２３３）。次いで、メインＣＰＵ３１は、引込優先順位データ格納領域（図２１）の停止開始時予想アドレスに、取得した仮滑りコマ数を加算し、引込優先順位データを取得する（ステップＳ２３４）。停止開始時予想アドレスとは、停止対象リールに対応する引込優先順位データ格納領域の図柄位置データ「００」に、停止開始位置を加算した値である。例えば、停止開始位置が「０５」であって、取得した仮滑りコマ数が「２」であれば、図柄位置データ「０７」に対応する引込優先順位データが取得される。
【０２７１】
次に、メインＣＰＵ３１は、先に取得した引込優先順位データと今回取得した引込優先順位データとを比較し、今回取得した引込優先順位データは先に取得した引込優先順位データ以上であるか否かを判別する（ステップＳ２３５）。このとき、メインＣＰＵ３１は、先に取得した引込優先順位データ以上ではないと判別したときには、ステップＳ２３７の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、先に取得した引込優先順位データ以上であると判別したとき（先に取得した引込優先順位データがないときを含む）には、退避した滑りコマ数を今回取得した仮滑りコマ数で上書き更新し（ステップＳ２３６）、ステップＳ２３７の処理に移行する。
【０２７２】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２３５の処理において先に取得した引込優先順位データ以上ではないと判別したとき、又はステップＳ２３６の処理を行った後には、チェック回数から「１」減算するとともに、優先順序カウンタから「１」減算する（ステップＳ２３７）。
【０２７３】
次に、メインＣＰＵ３１は、チェック回数は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ２３８）。このとき、メインＣＰＵ３１は、チェック回数は「０」であると判別したときには、退避した滑りコマ数を復帰し（ステップＳ２３９）、優先引込制御処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、チェック回数は「０」ではないと判別したときには、ステップＳ２３３の処理に移行する。なお、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２３３の処理〜ステップＳ２３８の処理をチェック回数分繰り返すことにより、停止開始位置から最大滑りコマ数として規定されている「４」コマ以内にある図柄のうち、優先順位の高い役に係る図柄を有効ライン上に停止させるための滑りコマ数を決定する。
【０２７４】
次に、図３８を参照して、制御変更処理について説明する。なお、図３８は、本実施形態の主制御回路６０で行われる制御変更処理のフローチャートを示す図である。
【０２７５】
初めに、メインＣＰＵ３１は、第３停止後であるか否かを判別する（ステップＳ２４１）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値は「０」であるか否かを判別する。このとき、メインＣＰＵ３１は、第３停止後であると判別したときには、制御変更処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、第３停止後ではないと判別したときには、次いで、第２停止後であるか否かを判別する（ステップＳ２４２）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値は「１」であるか否かを判別する。
【０２７６】
メインＣＰＵ３１は、第２停止後であると判別したときには、ステップＳ２４８の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、第２停止後ではないと判別したときには、第１停止操作の対象が左ストップボタン７Ｌ（順押し）であるか否かを判別する（ステップＳ２４３）。
【０２７７】
メインＣＰＵ３１は、第１停止操作の対象が左ストップボタン７Ｌ（順押し）ではないと判別したときには、制御変更処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、第１停止操作の対象が左ストップボタン７Ｌ（順押し）であると判別したときには、左第１停止後変更データ検索番号に対応する変更データ検索テーブル（図１９）を参照し、停止予定位置、ステップＳ１８６の処理（図３３）で取得したチェンジステータス番号から制御変更対象位置であるかを検索する（ステップＳ２４４）。なお、ここでいう左第１停止後変更データ検索番号はステップＳ１２４の処理（図３０）で取得したものであり、チェンジステータス番号は、ステップＳ１８６の処理（図３３）で取得したものである。
【０２７８】
次に、メインＣＰＵ３１は、検索の結果、制御変更対象位置であるか否かを判別する（ステップＳ２４５）。具体的には、変更データ検索テーブル（図１９）において、停止予定位置、及びチェンジステータス番号に対応する位置に「−」以外のＣラインチェックデータが規定されているか確認する。このとき、メインＣＰＵ３１は、制御変更対象位置ではないと判別したときには、ステップＳ２４７の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、制御変更対象位置であると判別したときには、左第１停止後停止テーブル番号を、変更データ検索テーブルから取得した左第１停止後停止テーブル番号により更新し、また、変更データ検索テーブルからＣラインチェックデータを取得する（ステップＳ２４６）。
【０２７９】
次に、メインＣＰＵ３１は、左第１停止後停止テーブル番号に基づいて、左第１停止後停止テーブルを取得し（ステップＳ２４７）、制御変更処理を終了させる。
【０２８０】
他方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２４２の処理において第２停止後であると判別したときには、次いで、第１停止操作の対象が左ストップボタン７Ｌであったか否かを判別する（ステップＳ２４８）。このとき、メインＣＰＵ３１は、第１停止操作の対象が左ストップボタン７Ｌではなかったと判別したときには、制御変更処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、第１停止操作の対象が左ストップボタン７Ｌであったと判別したときには、次いで、ステップＳ２４６の処理で取得したＣラインチェックデータは「０」であるか否かを判別する（ステップＳ２４９）。
【０２８１】
メインＣＰＵ３１は、Ｃラインチェックデータは「０」であると判別したときには、制御変更処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、Ｃラインチェックデータは「０」ではないと判別したときには、作動ストップボタンの停止開始位置におけるライン変更ビットはオン（「１」）であるか否かを判別する（ステップＳ２５０）。
【０２８２】
メインＣＰＵ３１は、ライン変更ビットはオン（「１」）ではないと判別したときには、制御変更処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、ライン変更ビットはオン（「１」）であると判別したときには、左第１停止後停止テーブル番号を更新し、Ｃラインステータスをセットする（ステップＳ２５１）。なお、メインＣＰＵ３１は左第１停止後停止テーブル番号を更新すると、更新した左第１停止後停止テーブル番号に対応する左第１停止後停止テーブルを取得する。メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２５１の処理を終えると、制御変更処理を終了させる。
【０２８３】
次に、図３９を参照して、入賞作動検索処理について説明する。なお、図３９は、本実施形態の主制御回路６０で行われる入賞作動検索処理のフローチャートを示す図である。
【０２８４】
初めに、メインＣＰＵ３１は、表示役格納領域をクリアし、図柄コード格納領域の先頭アドレスをセットする（ステップＳ２６１）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、クロスダウンライン８ｅに対応するアドレスをセットする。
【０２８５】
次に、メインＣＰＵ３１は、図１２に示す図柄組合せテーブルの先頭アドレスを指定する（ステップＳ２６２）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、「通常リプレイ」に対応するアドレスを先頭アドレスとして指定する。
【０２８６】
次に、メインＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せと、図柄コード格納領域に格納されている図柄の組合せとを比較する（ステップＳ２６３）。
【０２８７】
次に、メインＣＰＵ３１は、図柄の組合せを比較した結果、図柄の組合せが一致したか否かを判別する（ステップＳ２６４）。このとき、メインＣＰＵ３１は、一致しないと判別したときには、図柄組合せテーブルのアドレスを更新する（ステップＳ２６７）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルの次の役に対応するアドレスを指定する。次いで、更新したアドレスがエンドコードを示しているか否かを判別し（ステップＳ２６８）、エンドコードを示していない場合にはステップＳ２６３の処理に移行し、一方、エンドコードを示している場合にはステップＳ２６９の処理に移行する。
【０２８８】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２６４の処理において図柄の組合せが一致したと判別したときには、入賞作動フラグを対応する表示役格納領域に格納する（ステップＳ２６５）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルにおける入賞作動フラグ（２バイト）と、表示役格納領域（２バイト）との論理和を算出し、当該算出した論理和によって表示役格納領域（２バイト）を上書き更新する。
【０２８９】
次に、メインＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルから払出枚数を取得し、払出枚数カウンタに加算し（ステップＳ２６６）、ステップＳ２６９の処理に移行する。
【０２９０】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２６２の処理からステップＳ２６８の処理を、有効ラインカウンタに応じた回数分（本実施形態においては２回）実行したか否かを判別する（ステップＳ２６９）。このとき、メインＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタに応じた回数分実行していないと判別したときには、図柄コード格納領域のアドレスが次の有効ラインを示すように当該アドレスを更新し（ステップＳ２７０）、ステップＳ２６２の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタに応じた回数分実行したと判別したときには、入賞作動検索処理を終了させる。
【０２９１】
次に、図４０を参照して、入賞チェック・メダル払出処理について説明する。なお、図４０は、本実施形態の主制御回路６０で行われる入賞チェック・メダル払出処理のフローチャートを示す図である。
【０２９２】
初めに、メインＣＰＵ３１は、表示役格納領域に格納された入賞作動フラグの種別、及び払出枚数カウンタの値を取得する（ステップＳ２８１）。
【０２９３】
次に、メインＣＰＵ３１は、払出枚数カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ２８２）。このとき、メインＣＰＵ３１は、払出枚数カウンタの値が「０」であると判別したときには、ステップＳ２８９の処理に移行する。一方、払出枚数カウンタの値が「０」ではないと判別したときには、次いで、払出枚数カウンタの値は上限枚数以上であるか否かを判別する（ステップＳ２８３）。
【０２９４】
このとき、メインＣＰＵ３１は、払出枚数カウンタの値は上限枚数未満であると判別したときには、ステップＳ２８５の処理に移行する。一方、払出枚数カウンタの値は上限枚数以上であると判別したときには、払出枚数カウンタの値を上限値に補正し（ステップＳ２８４）、ステップＳ２８５の処理に移行する。なお、本実施形態においては、上限枚数として「１２」が規定されている。
【０２９５】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態フラグ又はＭＢ遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ２８５）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態フラグ又はＭＢ遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、ステップＳ２８７の処理に移行する。一方、ＢＢ遊技状態フラグ又はＭＢ遊技状態フラグはオンであると判別したときには、払出枚数カウンタに基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新し（ステップＳ２８６）、ステップＳ２８７の処理に移行する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタの値から払出枚数カウンタの値を減算する。
【０２９６】
次に、メインＣＰＵ３１は、クレジット加算処理（ステップＳ２８７）、メダル払出処理（ステップＳ２８８）を行い、ステップＳ２８９の処理に移行する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、払出モードであれば、払出枚数に基づいてホッパー駆動回路４１によりホッパー４０を駆動制御してメダルの払い出しを行い、クレジットモードであれば、払出枚数に基づいてメインＲＡＭ３３にセットされたクレジットカウンタを更新する。
【０２９７】
次に、メインＣＰＵ３１は、表示コマンドデータを、通信データ格納領域に格納し（ステップＳ２８９）、入賞チェック・メダル払出処理を終了させる。表示コマンドには、表示役を示す表示役情報や払出枚数を示す払出枚数情報などの情報が含まれている。
【０２９８】
次に、図４１を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。なお、図４１は、本実施形態の主制御回路６０で行われるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【０２９９】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ３０１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、ステップＳ３０４の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「０」であると判別したときには、ＢＢ・ＭＢ終了時処理を行う（ステップＳ３０２）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、オンとなっているＢＢ遊技状態フラグ又はＭＢ遊技状態フラグをオフにするとともに、ＲＢ遊技状態フラグがオンとなっている場合にはオフにする。次いで、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了コマンドデータを通信データ格納領域に格納し（ステップＳ３０３）、ボーナス終了チェック処理を終了させる。
【０３００】
他方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３０１の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「０」ではないと判別したとき、次いで、ＢＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ３０４）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態であると判別したときには、入賞可能回数カウンタの値から「１」を減算するとともに（ステップＳ３０５）、遊技可能回数カウンタの値から「１」を減算する（ステップＳ３０６）。
【０３０１】
次に、メインＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタの値、及び遊技可能回数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ３０７）。このとき、メインＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタの値、及び遊技可能回数カウンタの値が「０」ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタの値、及び遊技可能回数カウンタの値が「０」であると判別したときには、次いで、ＲＢ終了時処理を行い（ステップＳ３０８）、ボーナス終了チェック処理を終了させる。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ終了時処理において、オンとなっているＲＢ遊技状態フラグをオフにするなどの処理を行う。
【０３０２】
次に、図４２を参照して、ＲＴ制御処理について説明する。なお、図４２は、本実施形態の主制御回路６０で行われるＲＴ制御処理のフローチャートを示す図である。
【０３０３】
初めに、メインＣＰＵ３１は、遊技状態がＲＴ３遊技状態又はＲＴ４遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ３２１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、遊技状態がＲＴ３遊技状態又はＲＴ４遊技状態であると判別したときには、ＲＴ制御処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、遊技状態がＲＴ３遊技状態又はＲＴ４遊技状態ではないと判別したときには、次いで、遊技状態がＲＴ２遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ３２２）。
【０３０４】
メインＣＰＵ３１は、遊技状態がＲＴ２遊技状態ではないと判別したときには、ステップＳ３２６の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、遊技状態がＲＴ２遊技状態であると判別したときには、ＲＴ遊技数カウンタの値から「１」を減算し（ステップＳ３２３）、ＲＴ遊技数カウンタの値が「０」になったか否かを判別する（ステップＳ３２４）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタの値が「０」になっていないと判別したときには、ＲＴ制御処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタの値が「０」になったと判別したときには、遊技状態を一般遊技状態に更新する（ステップＳ３２５）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、全ての遊技状態フラグをオフにする。メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３２５の処理を終えると、ＲＴ制御処理を終了させる。
【０３０５】
他方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３２２の処理において遊技状態がＲＴ２遊技状態ではないと判別したときには、次いで、遊技状態がＲＴ１遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ３２６）。このとき、メインＣＰＵ３１は、遊技状態がＲＴ１遊技状態ではないと判別したときには、ステップＳ３３１の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、遊技状態がＲＴ１遊技状態であると判別したときには、次いで、入賞作動フラグは特殊リプレイを示しているか否かを判別する（ステップＳ３２７）。
【０３０６】
メインＣＰＵ３１は、入賞作動フラグは特殊リプレイを示していると判別したときには、遊技状態をＲＴ２遊技状態に更新する（全ての遊技状態フラグをオフにした後、ＲＴ２遊技状態フラグをオンにする）とともに、ＲＴ遊技数カウンタの値に「２００」を格納し（ステップＳ３２８）、ＲＴ制御処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、入賞作動フラグは特殊リプレイを示していないと判別したときには、次いで、入賞作動フラグはベルを示しているか否かを判別する（ステップＳ３２９）。
【０３０７】
メインＣＰＵ３１は、入賞作動フラグはベルを示していないと判別したときには、ＲＴ制御処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、入賞作動フラグはベルを示していると判別したときには、遊技状態を一般遊技状態に更新し（ステップＳ３３０）、ＲＴ制御処理を終了させる。具体的には、ステップＳ３３０の処理において全ての遊技状態フラグをオフにする。
【０３０８】
他方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３２６の処理において遊技状態がＲＴ１遊技状態ではないと判別したときには、次いで、入賞作動フラグは赤ベル、青ベル、黄ベルの何れかを示しているか否かを判別する（ステップＳ３３１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、入賞作動フラグは赤ベル、青ベル、黄ベルの何れも示していないと判別したときには、ＲＴ制御処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、入賞作動フラグは赤ベル、青ベル、黄ベルの何れかを示していると判別したときには、遊技状態をＲＴ１遊技状態に更新し（ステップＳ３３２）、ＲＴ制御処理を終了させる。具体的には、ステップＳ３３２の処理において全ての遊技状態フラグをオフにした後、ＲＴ１遊技状態フラグをオンにする。
【０３０９】
次に、図４３を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。なお、図４３は、本実施形態の主制御回路６０で行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【０３１０】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ３５１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態フラグがオンではないと判別したときにはステップＳ３５４の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態フラグがオンであると判別したときには、次いで、ＲＢ遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ３５２）。
【０３１１】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３５２の処理においてＲＢ遊技状態フラグがオンであると判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技状態フラグがオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ＲＢ作動時処理を行い（ステップＳ３５３）、ボーナス作動チェック処理を終了させる。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動時処理において、遊技可能回数カウンタ、及び入賞可能回数カウンタに「８」をセットするとともにＲＢ遊技状態フラグをオンとする。
【０３１２】
他方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３５１の処理においてＢＢ遊技状態フラグがオンではないと判別したときには、次いで、ＭＢ遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ３５４）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＭＢ遊技状態フラグがオンであると判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、ＭＢ遊技状態フラグがオンではないと判別したときには、次いで、入賞作動フラグはＢＢ１〜ＢＢ３、又はＭＢの何れかを示しているか否かを判別する（ステップＳ３５５）。
【０３１３】
メインＣＰＵ３１は、入賞作動フラグはＢＢ１〜ＢＢ３、又はＭＢの何れも示していないと判別したときには、ステップＳ３６０の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、入賞作動フラグはＢＢ１〜ＢＢ３、又はＭＢの何れかを示していると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ＢＢ・ＭＢ作動時処理を行う（ステップＳ３５６）。具体的には、入賞作動フラグがＢＢ１〜ＢＢ３の何れかを示している場合には、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ボーナス終了枚数カウンタに「１２０」をセットし、ＢＢ遊技状態フラグをオンにする。一方、入賞作動フラグがＭＢを示している場合には、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ボーナス終了枚数カウンタに「３６」をセットし、ＭＢ遊技状態フラグをオンにする。
【０３１４】
次に、メインＣＰＵ３１は、オンとなっているＲＴ３遊技状態フラグ又はＲＴ４遊技状態フラグをオフにし（ステップＳ３５７）、持越役格納領域をクリアする（ステップＳ３５８）。次いで、メインＣＰＵ３１は、ボーナス開始コマンドデータを通信データ格納領域に格納し（ステップＳ３５９）、ボーナス作動チェック処理を終了させる。
【０３１５】
他方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３５５の処理において入賞作動フラグはＢＢ１〜ＢＢ３、又はＭＢの何れも示していないと判別したときには、次いで、入賞作動フラグは通常リプレイ、又は特殊リプレイを示しているか否かを判別する（ステップＳ３６０）。このとき、メインＣＰＵ３１は、入賞作動フラグは通常リプレイ、又は特殊リプレイを示していないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、入賞作動フラグは通常リプレイ、又は特殊リプレイを示していると判別したときには、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写し（ステップＳ３６１）、ボーナス作動チェック処理を終了させる。
【０３１６】
次に、図４４を参照して、メインＣＰＵの制御による割込処理について説明する。なお、図４４は、本実施形態の主制御回路６０で行われるメインＣＰＵの制御による割込処理のフローチャートを示す図である。また、このメインＣＰＵの制御による割込処理は、所定の周期（本実施形態では、１．１１７３ミリ秒）毎に発生する割込処理である。
【０３１７】
初めに、メインＣＰＵ３１は、当該メインＣＰＵの制御による割込処理を呼び出す前に実行されているプログラムを中断し、その中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値をメインＲＡＭ３３の所定の領域に退避させる（ステップＳ３８１）。これは、当該メインＣＰＵの制御による割込処理が終了した場合に、退避されたプログラムの中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値を復帰させ、中断した時点からプログラムを継続して実行するためである。
【０３１８】
次に、メインＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ３８２）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、最大ベットスイッチ１３Ｓ等の各スイッチからの信号をチェックする。
【０３１９】
次に、メインＣＰＵ３１は、タイマ更新処理を行う（ステップＳ３８３）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、遊技時間管理タイマ等の各種タイマから「１」減算する。
【０３２０】
次に、メインＣＰＵ３１は、通信データ送信処理を行う（ステップＳ３８４）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、通信データ格納領域に格納されているコマンドデータを副制御回路７０に送信する。すなわち、割込処理は１．１１７３ミリ秒毎に実行される処理であることから、通信データ格納領域に格納されているコマンドデータの内容が更新されない限り、同じ内容のコマンドデータが１．１１７３ミリ秒毎に副制御回路７０に送信されることとなる。
【０３２１】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール制御処理を行う（ステップＳ３８５）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、リセット割込処理（図２３参照）においてリールの回転開始要求があった場合には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始させ、一定速度で回転させるための制御を行う。また、メインＣＰＵ３１は、リール停止制御処理（図３２参照）において滑りコマ数が決定されたことにより停止予定位置が定まっている場合には、該当するリールの図柄カウンタの値が停止予定位置を示す値と同一の値となったときに当該リールを停止させるための制御を行う。例えば、メインＣＰＵ３１は、停止予定位置を示す値が「４」である場合には、図柄カウンタの値が「４」になったときに、該当するリールを停止させるための制御を行う。
【０３２２】
次に、メインＣＰＵ３１は、ランプ・７ＳＥＧ駆動制御処理を行う（ステップＳ３８６）。次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３８１の処理においてメインＲＡＭ３３に退避した値を参照してレジスタの復帰を行う（ステップＳ３８７）。この処理が終了すると、当該メインＣＰＵの制御による割込処理を終了させ、当該メインＣＰＵの制御による割込処理の発生により中断したプログラムを継続して実行する。
【０３２３】
次に、図４５〜図５４に示すフローチャートを参照して、副制御回路７０の動作について説明する。
【０３２４】
以下で説明する処理において、処理を実行するＯＳ（オペレーションシステム）としては、マルチスレッド・マルチタスク・オペレーションシステムを採用している。すなわち、あるタスクグループと、別のタスクグループとが、実効権をプリエンプション（横取り）しながら処理を実行している。
【０３２５】
まず、図４５を参照して、サブＣＰＵ７１による電源投入時処理について説明する。なお、図４５は、本実施形態のサブＣＰＵ７１による電源投入時処理のフローチャートを示す図である。
【０３２６】
初めに、サブＣＰＵ７１は、初期化処理を行う（ステップＳ５０１）。具体的にはサブＲＡＭ７３のエラーチェック、タスクシステムの初期化等を行う。
【０３２７】
次に、サブＣＰＵ７１は、ランプ制御タスクの起動（ステップＳ５０２）、サウンド制御タスクの起動（ステップＳ５０３）、マザータスクの起動（ステップＳ５０４）を行う。
【０３２８】
次に、図４６を参照して、ステップＳ５０２の処理において起動されるランプ制御タスクについて説明する。なお、図４６は、本実施形態のサブＣＰＵ７１によるランプ制御タスクのフローチャートを示す図である。
【０３２９】
初めに、サブＣＰＵ７１は、タイマ割込初期化処理を行う（ステップＳ５１１）。次いで、サブＣＰＵ７１は、ランプ関連データの初期化処理を行う（ステップＳ５１２）。
【０３３０】
次に、サブＣＰＵ７１は、タイマ割込待ちを行う（ステップＳ５１３）。具体的には、サブＣＰＵ７１は、タイマ割込があるまで他のタスクを実行する。
【０３３１】
次に、サブＣＰＵ７１は、サウンド制御タスクの実行処理を行う（ステップＳ５１４）。具体的には、図４７を用いて後述するサウンド制御タスクを実行し、サウンド制御タスクを実行した後に、ランプ制御タスクへ復帰しステップＳ５１５の処理に移行する。
【０３３２】
次に、サブＣＰＵ７１は、ランプデータをランプデータ格納領域から取得し、解析する（ステップＳ５１５）。ランプデータは、後述するステップＳ５６４の処理（図５１）でランプデータ格納領域に登録されるデータである。また、ランプデータは、各ランプを点灯・点滅駆動させるランプ演出の内容を規定する演出データである。
【０３３３】
次に、サブＣＰＵ７１は、ランプデータの解析結果に基づいて、ランプ演出を実行し（ステップＳ５１６）、ステップＳ５１３の処理に移行する。
【０３３４】
次に、図４７を参照して、ステップＳ５０３の処理において起動されるサウンド制御タスクについて説明する。なお、図４７は、本実施形態のサブＣＰＵ７１によるサウンド制御タスクのフローチャートを示す図である。
【０３３５】
初めに、サブＣＰＵ７１は、サウンド関連データの初期化処理を行う（ステップＳ５２１）。具体的には、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出音するサウンド関連データについて所定の初期化処理を行う。
【０３３６】
次に、サブＣＰＵ７１は、ランプ制御タスクを実行する（ステップＳ５２２）。具体的には、図４６に示すランプ制御タスクを実行し、ランプ制御タスクを実行した後に、サウンド制御タスクへ復帰しステップＳ５２３の処理に移行する。
【０３３７】
次に、サブＣＰＵ７１は、サウンドデータをサウンドデータ格納領域から取得し、解析する（ステップＳ５２３）。サウンドデータは、後述するステップＳ５６４の処理（図５１）でサウンドデータ格納領域に登録されるデータである。また、サウンドデータは、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから音を出力させるサウンド演出の内容を規定する演出データである。
【０３３８】
次に、サブＣＰＵ７１は、サウンドデータの解析結果に基づいて、サウンド演出を実行し（ステップＳ５２４）、ステップＳ５２２の処理に移行する。
【０３３９】
次に、図４８を参照して、ステップＳ５０４の処理において起動されるマザータスクについて説明する。なお、図４８は、本実施形態のサブＣＰＵ７１によるマザータスクのフローチャートを示す図である。
【０３４０】
初めに、サブＣＰＵ７１は、メインタスクを起動する（ステップＳ５３１）。
【０３４１】
次に、サブＣＰＵ７１は、主基板通信タスクを起動する（ステップＳ５３２）。なお、主基板通信タスクは、コマンドを主制御回路６０から受信した際に割込処理を行うタスクグループである。
【０３４２】
次に、サブＣＰＵ７１は、アニメタスクを起動する（ステップＳ５３３）。
【０３４３】
次に、図４９を参照して、ステップＳ５３１の処理において起動されるメインタスクについて説明する。なお、図４９は、本実施形態のサブＣＰＵ７１によるメインタスクのフローチャートを示す図である。
【０３４４】
初めに、サブＣＰＵ７１は、ＶＳＹＮＣ割込初期化処理を行う（ステップＳ５４１）。
【０３４５】
次に、サブＣＰＵ７１は、ＶＳＹＮＣ割込待ちを行う（ステップＳ５４２）。
【０３４６】
次に、サブＣＰＵ７１は、描画処理を行い（ステップＳ５４３）、ステップＳ５４２の処理に移行する。
【０３４７】
次に、図５０を参照して、ステップＳ５３２の処理において起動される主基板通信タスクについて説明する。なお、図５０は、本実施形態のサブＣＰＵ７１による主基板通信タスクのフローチャートを示す図である。
【０３４８】
初めに、サブＣＰＵ７１は、通信メッセージキューの初期化処理を行う（ステップＳ５５１）。
【０３４９】
次に、サブＣＰＵ７１は、主制御回路６０からコマンドを受信すると、受信コマンドをチェックする（ステップＳ５５２）。
【０３５０】
次に、サブＣＰＵ７１は、受信コマンドが前回の受信コマンドとは異なるコマンドであるか否かを判別する（ステップＳ５５３）。このとき、サブＣＰＵ７１は、異なるコマンドではないと判別したときには、ステップＳ５５２の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、異なるコマンドであると判別したときには、受信コマンドに基づいて遊技情報を作成して、遊技情報格納領域に格納する（ステップＳ５５４）。なお、遊技情報格納領域は、サブＲＡＭ７３に設けられる領域である。
【０３５１】
次に、サブＣＰＵ７１は、図５１を用いて後述するコマンド解析処理を行い（ステップＳ５５５）、ステップＳ５５２の処理に移行する。
【０３５２】
次に、図５１を用いてコマンド解析処理について説明する。なお、図５１は、本実施形態のサブＣＰＵ７１によるコマンド解析処理のフローチャートを示す図である。
【０３５３】
初めに、サブＣＰＵ７１は、図５３を用いて後述する演出内容決定処理を行う（ステップＳ５６１）。
【０３５４】
次に、サブＣＰＵ７１は、ランプデータ決定処理（ステップＳ５６２）、サウンドデータ決定処理（ステップＳ５６３）を行う。具体的には、演出内容決定処理で決定した演出データに基づいて、ランプデータとサウンドデータを決定する。そして、サブＣＰＵ７１は、決定したランプデータをランプデータ格納領域に登録するとともに、決定したサウンドデータをサウンドデータ格納領域に登録する（ステップＳ５６４）。なお、ランプデータ格納領域、及びサウンドデータ格納領域は、サブＲＡＭ７３に設けられる領域である。
【０３５５】
次に、図５２を用いてアニメタスクについて説明する。なお、図５２は、本実施形態のサブＣＰＵ７１によるアニメタスクのフローチャートを示す図である。
【０３５６】
初めに、サブＣＰＵ７１は、遊技情報格納領域に格納されている遊技情報が書き換えられたかをチェックする（ステップＳ５７１）。
【０３５７】
次に、サブＣＰＵ７１は、オブジェクト制御処理を行う（ステップＳ５７２）。
【０３５８】
次に、サブＣＰＵ７１は、アニメタスク管理処理を行い（ステップＳ５７３）、ステップＳ５７１の処理に移行する。
【０３５９】
次に、図５３を参照して、サブＣＰＵ７１による演出内容決定処理について説明する。なお、図５３は、本実施形態のサブＣＰＵ７１による演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。
【０３６０】
初めに、サブＣＰＵ７１は、初期化コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ５８１）。このとき、サブＣＰＵ７１は、初期化コマンドを受信したと判別したときには初期化コマンド受信時処理を行い（ステップＳ５８２）、演出内容決定処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、初期化コマンドを受信していないと判別したときには、ステップＳ５８３の処理に移行する。
【０３６１】
次に、サブＣＰＵ７１は、メダル投入コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ５８３）。このとき、サブＣＰＵ７１は、メダル投入コマンドを受信したと判別したときには、メダル投入コマンド受信時処理を行い（ステップＳ５８４）、演出内容決定処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、メダル投入コマンドを受信していないと判別したときには、ステップＳ５８５の処理に移行する。
【０３６２】
次に、サブＣＰＵ７１は、スタートコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ５８５）。このとき、サブＣＰＵ７１はスタートコマンドを受信したと判別したときには、図５４を用いて後述するスタートコマンド受信時処理を行い（ステップＳ５８６）演出内容決定処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、スタートコマンドを受信していないと判別したときには、ステップＳ５８７の処理に移行する。
【０３６３】
次に、サブＣＰＵ７１は、リール回転開始コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ５８７）。このとき、サブＣＰＵ７１はリール回転開始コマンドを受信したと判別したときには、リール回転開始コマンド受信時処理を行い（ステップＳ５８８）演出内容決定処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、リール回転開始コマンドを受信していないと判別したときには、ステップＳ５８９の処理に移行する。
【０３６４】
次に、サブＣＰＵ７１は、リール停止コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ５８９）。このとき、サブＣＰＵ７１はリール停止コマンドを受信したと判別したときには、リール停止コマンド受信時処理を行い（ステップＳ５９０）、演出内容決定処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、リール停止コマンドを受信していないと判別したときには、ステップＳ５９１の処理に移行する。
【０３６５】
次に、サブＣＰＵ７１は、表示コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ５９１）。このとき、サブＣＰＵ７１は、表示コマンドを受信したと判別したときには、表示コマンド受信時処理を行い（ステップＳ５９２）、演出内容決定処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、表示コマンドを受信していないと判別したときには、ステップＳ５９３の処理に移行する。
【０３６６】
次に、サブＣＰＵ７１は、ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ５９３）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ボーナス開始コマンドを受信したと判別したときには、ボーナス開始コマンド受信時処理を行い（ステップＳ５９４）、演出内容決定処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、ボーナス開始コマンドを受信していないと判別したときには、ステップＳ５９５の処理に移行する。
【０３６７】
次に、サブＣＰＵ７１は、ボーナス終了コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ５９５）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ボーナス終了コマンドを受信したと判別したときには、ボーナス終了コマンド受信時処理を行い（ステップＳ５９６）、演出内容決定処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、ボーナス終了コマンドを受信していないと判別したときには、ステップＳ５９７の処理に移行する。
【０３６８】
次に、サブＣＰＵ７１は、入力状態コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ５９７）。このとき、サブＣＰＵ７１は、入力状態コマンドを受信したと判別したときには、入力状態コマンド受信時処理を行い（ステップＳ５９８）、演出内容決定処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、入力状態コマンドを受信していないと判別したときには、演出内容決定処理を終了させる。
【０３６９】
次に、図５４を参照して、サブＣＰＵ７１によるスタートコマンド受信時処理について説明する。なお、図５４は、本実施形態のサブＣＰＵ７１によるスタートコマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【０３７０】
初めに、サブＣＰＵ７１は、遊技状態がＢＢ遊技状態、又はＭＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ６１１）。このとき、サブＣＰＵ７１は、遊技状態がＢＢ遊技状態、又はＭＢ遊技状態であると判別したときには、演出データとしてボーナス用演出データを決定し（ステップＳ６１２）、ステップＳ６２４の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、遊技状態がＢＢ遊技状態、又はＭＢ遊技状態ではないと判別したときには、次いで、遊技状態が一般遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ６１３）。
【０３７１】
サブＣＰＵ７１は、遊技状態が一般遊技状態ではないと判別したときには、ステップＳ６２２の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、遊技状態が一般遊技状態であると判別したときには、次いで、ナビフラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ６１４）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ナビフラグがオンではないと判別したときには、ステップＳ６１８の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、ナビフラグがオンであると判別したときには、次いで、内部当籤役が赤ベル、青ベル、黄ベルの何れかであるか否かを判別する（ステップＳ６１５）。具体的には、サブＣＰＵ７１は、小役・リプレイ用データポインタが「４」〜「６」の何れかであるか否かを判別する。
【０３７２】
サブＣＰＵ７１は、内部当籤役が赤ベル、青ベル、黄ベルの何れかでもないと判別したときには、ステップＳ６２４の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、内部当籤役が赤ベル、青ベル、黄ベルの何れかであると判別したときには、演出データとして内部当籤役報知演出データを決定する（ステップＳ６１６）。なお、内部当籤役報知演出データとは、内部当籤役を遊技者に報知する演出データである。例えば、内部当籤役が赤ベルであった場合には、ユーザに内部当籤役として赤ベルが決定されたことを報知する演出データが決定される。内部当籤役として赤ベルが決定されたことを報知する演出データが決定されると、例えば、赤色の車が走っている様子を表す動画が液晶表示装置５に表示される。サブＣＰＵ７１は、ステップＳ６１６の処理を終えると、次いで、ナビフラグをオフにし（ステップＳ６１７）、ステップＳ６２４の処理に移行する。
【０３７３】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ６１４の処理においてナビフラグがオンではないと判別したときには、次いで、内部当籤役が特殊役１〜特殊役６の何れかであるか否かを判別する（ステップＳ６１８）。このとき、サブＣＰＵ７１は、内部当籤役が特殊役１〜特殊役６の何れでもないと判別したときには、ステップＳ６２４の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、内部当籤役が特殊役１〜特殊役６の何れかであると判別したときには、ナビフラグ抽籤処理を行う（ステップＳ６１９）。具体的には、サブＣＰＵ７１は、乱数値に基づいて、所定の確率で当籤又は非当籤を決定する抽籤を行う。
【０３７４】
次いで、サブＣＰＵ７１は、ナビフラグ抽籤の結果が当籤であるか否かを判別する（ステップＳ６２０）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ナビフラグ抽籤の結果が当籤ではないと判別したときには、ステップＳ６２４の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、ナビフラグ抽籤の結果が当籤であると判別したときには、ナビフラグをオンにし（ステップＳ６２１）、ステップＳ６２４の処理に移行する。
【０３７５】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ６１３の処理において遊技状態が一般遊技状態ではないと判別したときには、次いで、遊技状態がＲＴ２遊技状態、又はＲＴ４遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ６２２）。このとき、サブＣＰＵ７１は、遊技状態がＲＴ２遊技状態、又はＲＴ４遊技状態の何れでもないと判別したときには、ステップＳ６２４の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、遊技状態がＲＴ２遊技状態、又はＲＴ４遊技状態の何れかであると判別したときには、演出データとして内部当籤役報知演出データを決定し（ステップＳ６２３）、ステップＳ６２４の処理に移行する。
【０３７６】
最後に、サブＣＰＵ７１は、演出データを決定済みであるか否かを判定する（ステップＳ６２４）。このとき、サブＣＰＵ７１は、演出データを決定済みであると判別したときには、演出内容決定処理を終了する。一方、サブＣＰＵ７１は、演出データを決定済みではないと判別したときには、内部当籤役、遊技状態に基づいて演出データを決定するための抽籤を行うことにより、演出データを決定し（ステップＳ６２５）、演出内容決定処理を終了する。
【０３７７】
以上説明した遊技機１は、メインＣＰＵ３１が、遊技状態がＲＴ１遊技状態である場合には、必要投入枚数である３枚のメダルが投入されたことを条件にリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させ、遊技状態がＲＴ２遊技状態である場合には、必要投入枚数である２枚のメダルが投入されたことを条件にリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させ、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに表示されている図柄の変動を開始させる。また、メインＣＰＵ３１は、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに、通常リプレイに係る図柄の組合せ、又は特殊リプレイに係る図柄の組合せが停止されることを条件に再遊技を作動させ、メダルの払出に係る図柄の組合せが停止されることを条件にメダルの払出を行い、ＭＢに係る図柄の組合せが停止されることを条件にＭＢ遊技状態を終了条件が充足されるまで作動させ、特殊リプレイに係る図柄の組合せが停止されることを条件にＲＴ２遊技状態を作動させる。また、メインＣＰＵ３１は、遊技状態がＲＴ２遊技状態である場合には、ＲＴ１遊技状態である場合と比較して、通常リプレイ、及び小役を高い確率で決定する。
【０３７８】
また、メインＣＰＵ３１は、遊技状態がＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態である場合において、有効ライン上に通常リプレイに係る図柄の組合せが停止されることを条件に、自動投入カウンタの値を投入枚数カウンタに複写し、再遊技を作動させる。また、メインＣＰＵ３１は、遊技状態がＲＴ１遊技状態である場合において、有効ライン上に特殊リプレイに係る図柄の組合せが停止されること条件に、ＲＴ２遊技状態を作動させ、自動投入カウンタの値を「３」から「２」に更新する。さらに、自動投入カウンタの値を投入枚数カウンタに複写するとともに、投入枚数カウンタの最大値を「２」に更新することで、再遊技を作動させる。
【０３７９】
したがって、遊技機１によれば、ＲＴ２遊技状態はＲＴ１遊技状態と比較して、通常リプレイ、及び小役が内部当籤役として決定される確率が高いことから、遊技者は、短期間に多くのメダルの払い出しを受けることができ、遊技者の遊技に対する興趣を高めることができる。また、小役が内部当籤役として決定される確率をＲＴ１遊技状態とＲＴ２遊技状態とで異ならせることで、遊技者のみが利益を享受することを防止し、遊技場と遊技者との公平性を担保することができる。
【０３８０】
また、遊技機１は、メインＣＰＵ３１が、遊技状態がＲＴ１遊技状態である場合には、必要投入枚数である３枚のメダルが投入されたことを条件にリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させ、遊技状態がＲＴ２遊技状態である場合には、必要投入枚数である２枚のメダルが投入されたことを条件にリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させ、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに表示されている図柄の変動を開始させる。また、メインＣＰＵ３１は、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに、通常リプレイに係る図柄の組合せ、又は特殊リプレイに係る図柄の組合せが停止されることを条件に再遊技を作動させ、メダルの払出に係る図柄の組合せが停止されることを条件にメダルの払出を行い、ＭＢに係る図柄の組合せが停止されることを条件にＭＢ遊技状態を終了条件が充足されるまで作動させ、特殊リプレイに係る図柄の組合せが停止されることを条件にＲＴ２遊技状態を作動させる。また、メインＣＰＵ３１は、遊技状態がＲＴ２遊技状態である場合には、ＲＴ１遊技状態である場合と比較して、通常リプレイ、及びボーナス役を高い確率で決定する。
【０３８１】
また、メインＣＰＵ３１は、遊技状態がＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態である場合において、有効ライン上に通常リプレイに係る図柄の組合せが停止されることを条件に、自動投入カウンタの値を投入枚数カウンタに複写し、再遊技を作動させる。また、メインＣＰＵ３１は、遊技状態がＲＴ１遊技状態である場合において、有効ライン上に特殊リプレイに係る図柄の組合せが停止されること条件に、ＲＴ２遊技状態を作動させ、自動投入カウンタの値を「３」から「２」に更新する。さらに、自動投入カウンタの値を投入枚数カウンタに複写するとともに、投入枚数カウンタの最大値を「２」に更新することで、再遊技を作動させる。
【０３８２】
したがって、遊技機１によれば、ＲＴ２遊技状態はＲＴ１遊技状態と比較して、通常リプレイ、及びボーナス役が内部当籤役として決定される確率が高いことから、遊技者は、有効ライン上に停止されることを条件に、ＢＢ作動状態、ＭＢ作動状態が作動するボーナス役が内部当籤役として決定される機会を多く得ることができ、遊技に対する興趣を高めることができる。また、ボーナス役が内部当籤役として決定される確率をＲＴ１遊技状態とＲＴ２遊技状態とで異ならせることで、遊技者のみが利益を享受することを防止し、遊技場と遊技者との公平性を担保することができる。
【０３８３】
また、遊技機１は、ＲＴ１遊技状態における必要投入枚数が３枚であるのに対し、ＲＴ２遊技状態における必要投入枚数が２枚に規定されている。
【０３８４】
したがって、遊技機１によれば、遊技者はＲＴ２遊技状態において、少ないメダルの投入で多くのメダルの払い出しを受けることが、遊技者の遊技に対する興趣を更に向上させることができる。
【０３８５】
また、遊技機１は、メインＣＰＵ３１が、ベル、赤ベル、青ベル、黄ベルに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止されたことを条件に、遊技状態がＲＴ１遊技状態である場合には６枚のメダルの払い出しを行い、遊技状態がＲＴ２遊技状態である場合には９枚のメダルの払い出しを行う。また、メインＣＰＵ３１が、特殊役１〜６に係る図柄の組合せがが有効ライン上に停止されたことを条件に、遊技状態がＲＴ１遊技状態である場合には３枚のメダルの払い出しを行い、遊技状態がＲＴ２遊技状態である場合には６枚のメダルの払い出しを行う。
【０３８６】
したがって、遊技機１によれば、遊技者はＲＴ２遊技状態において、有効ライン上にベル、赤ベル、青ベル、黄ベル、特殊役１〜６に係る図柄の組合せを停止させるたびに、多くのメダルの払い出しを受けることができ、遊技者の遊技に対する興趣を更に向上させることができる。
【０３８７】
また、遊技機１は、メインＣＰＵ３１が、一般遊技状態において、赤ベル、青ベル、黄ベルに係る図柄の組合せが停止されることを条件に、一般遊技状態を終了させＲＴ１遊技状態に遊技状態を移行させる。また、一般遊技状態からＲＴ２遊技状態へは移行しない構成をとっている。
【０３８８】
したがって、遊技機１によれば、一般遊技状態からＲＴ２遊技状態へ移行させるためには、まず、ＲＴ１遊技状態に移行させる必要があり、遊技状態がＲＴ２遊技状態よりも不利な遊技状態であるＲＴ１遊技状態であっても遊技に対する興趣を高めることができる。
【０３８９】
また、遊技機１は、メインＣＰＵ３１が、ＲＴ１遊技状態又はＲＴ２遊技状態において、ＭＢが内部当籤役として決定されてから、有効ライン上にＭＢに係る図柄の組合せが停止されるまでの間、ＲＴ４遊技状態を作動させる。また、メインＣＰＵ３１は、遊技状態がＲＴ４遊技状態である場合には、ＲＴ１遊技状態と比較して、通常リプレイ、及び小役を高い確率で決定する。
【０３９０】
したがって、遊技機１によれば、ＲＴ４遊技状態において、遊技者は、ＭＢに係る図柄組の合せが有効ライン上に停止させるまでの間であっても、多くのメダルの払い出しを受けることができ、遊技に対する興趣を高めることができる。また、小役が内部当籤役として決定される確率をＲＴ１遊技状態とＲＴ４遊技状態とで異ならせることで、遊技者のみが利益を享受することを防止し、遊技場と遊技者との公平性を担保することができる。
【０３９１】
１  …  遊技機
３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ  …  リール
４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ  …  図柄表示領域
５  …  液晶表示装置
２１Ｌ、２１Ｒ  …  スピーカ
１０１  …  ＬＥＤ
６０  …  主制御回路
３１  …  メインＣＰＵ
３２  …  メインＲＯＭ
３３  …  メインＲＡＭ
７０  …  副制御回路
７１  …  サブＣＰＵ
７２  …  サブＲＯＭ
７３  …  サブＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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