(57)【要約】【課題】携帯電話機２の利用者の日常で発生する事象に基づいて、利用者と対話する。【解決手段】携帯電話機２上で動作するゲームであって、当該ゲームのキャラクタが携帯電話機２の利用者にメッセージを送るゲームを管理し、携帯電話機２に上記メッセージを送信するサイト運営サーバ１であって、携帯電話機２の利用者が購入した、上記ゲーム外で利用する商品またはサービスを示す購入情報を取得する購入商品情報取得部２５と、購入商品情報取得部２５が取得した購入情報に関する情報を含むメールを作成するメール作成部２３と、メール作成部２３が作成したメールを携帯電話機２に送信するメール送信部２４とを備える。【選択図】図１
2011238049.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
端末装置上で動作するゲームであって、当該ゲームのキャラクタが上記端末装置の利用者にメッセージを送るゲームを管理し、上記端末装置に上記メッセージを送信するゲーム管理装置であって、
上記端末装置の利用者が購入した、上記ゲーム外で利用する商品またはサービスを示す購入情報を取得する購入情報取得手段と、
上記購入情報取得手段が取得した上記購入情報に関する情報を含むメッセージを作成するメッセージ作成手段と、
上記メッセージ作成手段が作成したメッセージを上記端末装置に送信するメッセージ送信手段とを備えることを特徴とするゲーム管理装置。
【請求項２】
上記ゲームは、キャラクタが複数存在するものであり、
上記キャラクタを示すキャラクタ情報を取得するキャラクタ情報取得手段と、
上記キャラクタ情報と、上記メッセージ作成手段がメッセージを作成する際に使用するメッセージの雛形とが対応付けられているキャラクタメッセージテーブルを参照して、上記キャラクタ情報取得手段が取得したキャラクタ情報に対応するメッセージの雛形を特定する雛形特定手段とをさらに備え、
メッセージ作成手段は、上記雛形特定手段が特定したメッセージの雛形を使用することを特徴とする請求項１に記載のゲーム管理装置。
【請求項３】
上記キャラクタ情報取得手段は、上記利用者が上記ゲーム外で利用する商品またはサービスの購入時に、当該利用者の端末装置で起動していたキャラクタの起動キャラクタ情報を取得することを特徴とする請求項２に記載のゲーム管理装置。
【請求項４】
上記ゲームでは、キャラクタが複数存在し、上記端末装置がゲーム管理装置から特定のキャラクタを起動させるための情報を取得することによって、上記端末装置上で当該キャラクタが起動可能になるものであり、
上記複数のキャラクタのうち、上記端末装置で起動可能なキャラクタが示されている所有キャラクタ情報を格納するキャラクタ記憶部と、
上記キャラクタ記憶部に格納されている上記所有キャラクタ情報に基づいて、上記複数のキャラクタのうち、少なくとも１つのキャラクタを特定するキャラクタ特定手段と、
キャラクタと、上記メッセージ作成手段がメッセージを作成する際に使用するメッセージの雛形とが対応付けられているキャラクタメッセージテーブルを参照して、上記キャラクタ特定手段が特定したキャラクタに対応するメッセージの雛形を特定する雛形特定手段とをさらに備え、
メッセージ作成手段は、上記雛形特定手段が特定したメッセージの雛形を使用することを特徴とする請求項１に記載のゲーム管理装置。
【請求項５】
上記キャラクタ特定手段は、上記端末装置上で起動可能になっていないキャラクタを特定することを特徴とする請求項４に記載のゲーム管理装置。
【請求項６】
上記ゲームでは、各キャラクタを順序付けるための指標が設定されており、
上記キャラクタ記憶部は、各キャラクタに設定されている指標の程度を示す情報を格納しており、
上記キャラクタ特定手段は、上記端末装置上で起動可能なキャラクタのうち、上記指標が最も低いキャラクタを特定することを特徴とする請求項４に記載のゲーム管理装置。
【請求項７】
上記ゲーム外で利用する商品またはサービスを示す情報と、上記ゲーム内で利用する商品またはサービスを示すアイテム情報とが対応付けられている商品変換テーブルを参照して、上記購入情報取得手段が取得した上記購入情報に対応する上記アイテム情報を特定するアイテム特定手段をさらに備え、
上記メッセージ作成手段は、上記購入情報取得手段が取得した上記購入情報に関する情報として、上記アイテム特定手段が特定した上記アイテム情報をメッセージに含めることを特徴とする請求項１〜６の何れか１項に記載のゲーム管理装置。
【請求項８】
ゲームを動作させ、当該ゲームのキャラクタから自装置の利用者に送られるメッセージを、請求項１〜７の何れか１項に記載のゲーム管理装置から受信する端末装置であって、
利用者が購入した上記ゲーム外で利用する商品またはサービスを示す購入情報を外部の装置に送信する購入情報送信手段を備えることを特徴とする端末装置。
【請求項９】
ゲームを動作させ、当該ゲームのキャラクタから自装置の利用者に送られるメッセージを、請求項３に記載のゲーム管理装置から受信する端末装置であって、
上記利用者が上記ゲーム外で利用する商品またはサービスの購入時に、自装置で起動していたキャラクタを示す起動キャラクタ情報を外部の装置に送信するキャラクタ情報送信手段を備えることを特徴とする端末装置。
【請求項１０】
請求項１〜７の何れか１項に記載のゲーム管理装置と、請求項８または９に記載の端末装置とを含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１１】
端末装置上で動作するゲームであって、当該ゲームのキャラクタが上記端末装置の利用者にメッセージを送るゲームを管理し、上記端末装置に上記メッセージを送信するゲーム管理装置の制御方法であって、
上記端末装置の利用者が購入した、上記ゲーム外で利用する商品またはサービスを示す購入情報を取得する購入情報取得ステップと、
上記購入情報取得ステップにおいて取得された上記購入情報に関する情報を含むメッセージを作成するメッセージ作成ステップと、
上記メッセージ作成ステップにおいて作成されたメッセージを上記端末装置に送信するメッセージ送信ステップとを含むことを特徴とするゲーム管理装置の制御方法。
【請求項１２】
請求項１〜７の何れか１項に記載のゲーム管理装置を動作させるための制御プログラムであって、コンピュータを上記各手段として機能させるための制御プログラム。
【請求項１３】
請求項１２に記載の制御プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームを管理するゲーム管理装置、ゲーム管理装置の制御方法、制御プログラムおよび記録媒体と、当該ゲームを動作させる端末装置と、上記ゲーム管理装置および上記端末装置を含むゲームシステムとに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、携帯電話機の画面にゲーム画像を表示してゲームをプレイさせるゲームシステムがある。一般に、利用者がゲームを継続してプレイするかどうかは、利用者がどれだけゲームに感情移入できるかどうかという点が重要な要因となる。
【０００３】
そこで、利用者をゲームに感情移入させるために、様々なゲームシステムが開発されている。例えば、キャラクタ育成型ゲームのように、ゲーム内にキャラクタを登場させ、ゲームをプレイすることによって、キャラクタが成長するゲームシステムなどがある。さらに、特許文献１には、ゲーム配信装置が、予め記憶した利用者のメールアドレス宛てに、ゲームのキャラクタの成長段階に応じて、メール本文の表現を変化させたメールを送信するゲームシステムが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００２−１８１４３号公報（２００２年１月２２日公開）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上述のような従来技術は、感情移入させるための動機付けとしては未だ不十分であり、利用者がゲームに感情移入しづらいという問題がある。
【０００６】
具体的には、例えば、特許文献１では、ゲーム配信装置が、予め登録されている利用者の誕生日等に、ゲーム内のキャラクタを送信者として、利用者の携帯電話にメールをしている。しかしながら、この場合、ゲーム内のキャラクタとの対話が、予め登録した事象のみに基づくものであり、その他多くの利用者の日常で発生している事象と関連がない。すなわち、従来のゲームシステムは、ゲーム内のキャラクタとの対話が利用者の日常と切り離されているため、利用者がゲームに感情移入しづらいものであった。それゆえ、利用者の多くが、継続してゲームをプレイすることがなかった。
【０００７】
本発明は、上記の問題点に鑑みてなされたものであり、その目的は、利用者の日常で発生する事象に基づいて、利用者と対話するゲーム管理装置、ゲーム管理装置の制御方法、制御プログラム、記録媒体、端末装置、および、ゲームシステムを実現することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明に係るゲーム管理装置は、上記課題を解決するために、端末装置上で動作するゲームであって、当該ゲームのキャラクタが上記端末装置の利用者にメッセージを送るゲームを管理し、上記端末装置に上記メッセージを送信するゲーム管理装置であって、上記端末装置の利用者が購入した、上記ゲーム外で利用する商品またはサービスを示す購入情報を取得する購入情報取得手段と、上記購入情報取得手段が取得した上記購入情報に関する情報を含むメッセージを作成するメッセージ作成手段と、上記メッセージ作成手段が作成したメッセージを上記端末装置に送信するメッセージ送信手段とを備えることを特徴としている。
【０００９】
本発明に係るゲーム管理装置の制御方法は、上記課題を解決するために、端末装置上で動作するゲームであって、当該ゲームのキャラクタが上記端末装置の利用者にメッセージを送るゲームを管理し、上記端末装置に上記メッセージを送信するゲーム管理装置の制御方法であって、上記端末装置の利用者が購入した、上記ゲーム外で利用する商品またはサービスを示す購入情報を取得する購入情報取得ステップと、上記購入情報取得ステップにおいて取得された上記購入情報に関する情報を含むメッセージを作成するメッセージ作成ステップと、上記メッセージ作成ステップにおいて作成されたメッセージを上記端末装置に送信するメッセージ送信ステップとを含むことを特徴としている。
【００１０】
上記の構成によれば、購入情報取得手段が、上記端末装置の利用者が購入した、上記ゲーム外で利用する商品またはサービスを示す購入情報を取得し、メッセージ作成手段が、上記購入情報取得手段の取得した上記購入情報に関する情報を含むメッセージを作成し、メッセージ送信手段が、上記メッセージ作成手段の作成したメッセージを上記端末装置に送信する。
【００１１】
ここで、上記ゲームとは、ゲームコンテンツ自体を意味するものである。また、上記ゲーム外で利用する商品またはサービスとは、例えば、ゲーム外の日常で利用者が利用する商品またはサービス等である。換言すると、上記ゲーム外で利用する商品またはサービスとは、上記ゲーム内で利用する商品またはサービス（ゲームのプログラムやゲームで使用するアイテム等）以外の商品またはサービスである。つまり、上記ゲーム管理装置は、利用者がゲーム外の日常で利用する商品またはサービスに関するメッセージを当該利用者の端末装置に送信する。さらに、上記ゲーム管理装置は、上記ゲームのキャラクタを、上記端末装置に送信するメッセージの送信主とする。
【００１２】
そのため、上記ゲーム管理装置は、ゲームの進行内容やゲームの利用者のプレイ内容に関するメッセージだけではなく、ゲーム外で利用する商品を購入すること等、ゲーム外の利用者の日常で発生する事象に関するメッセージを当該利用者の端末装置に送信することができる。すなわち、利用者は、上記ゲームのキャラクタからゲーム外の利用者の日常で発生する事象に関するメッセージが送られてきたかのように感じることができる。よって、上記ゲーム管理装置が、従来に比べてより密に利用者と対話することにより、利用者がゲームに感情移入しやすくなる。従って、利用者がゲームを継続的にプレイするようになるという効果を奏する。
【００１３】
本発明に係るゲーム管理装置は、上記ゲームは、キャラクタが複数存在するものであり、上記キャラクタを示すキャラクタ情報を取得するキャラクタ情報取得手段と、上記キャラクタ情報と、上記メッセージ作成手段がメッセージを作成する際に使用するメッセージの雛形とが対応付けられているキャラクタメッセージテーブルを参照して、上記キャラクタ情報取得手段が取得したキャラクタ情報に対応するメッセージの雛形を特定する雛形特定手段とをさらに備え、メッセージ作成手段は、上記雛形特定手段が特定したメッセージの雛形を使用することが好ましい。
【００１４】
上記の構成によれば、キャラクタ情報取得手段が、上記キャラクタを示すキャラクタ情報を取得し、雛形特定手段が、上記キャラクタメッセージテーブルを参照して、上記キャラクタ情報取得手段の取得したキャラクタ情報に対応するメッセージの雛形を特定し、メッセージ作成手段が、上記雛形特定手段の特定したメッセージの雛形を使用して、メッセージを作成する。そのため、メッセージ作成手段は、ゲームに存在するキャラクタに応じたメッセージを作成することができる。例えば、メッセージ作成手段は、ゲームに存在するキャラクタの個性に合わせて、作成するメッセージの表現を変えることができる。
【００１５】
よって、上記ゲーム管理装置は、端末装置に送信するメッセージの送信主がゲームに存在するキャラクタであるかのようにより正確に模擬することができる。従って、端末装置の利用者は、キャラクタからメッセージが送られてきたものとして、より強く感じることができ、よりゲームに感情移入することができる。
【００１６】
本発明に係るゲーム管理装置は、上記キャラクタ情報取得手段は、上記利用者が上記ゲーム外で利用する商品またはサービスの購入時に、当該利用者の端末装置で起動していたキャラクタの起動キャラクタ情報を取得することが好ましい。
【００１７】
上記の構成によれば、上記キャラクタ情報取得手段が、上記利用者が上記ゲーム外で利用する商品またはサービスの購入時に、当該利用者の端末装置で起動していたキャラクタの起動キャラクタ情報を取得する。そのため、上記ゲーム管理装置は、端末装置に送信するメッセージの送信主が、上記利用者が上記ゲーム外で利用する商品またはサービスの購入時に、当該利用者の端末装置で起動していたキャラクタであるかのように模擬することができる。
【００１８】
よって、上記ゲーム管理装置は、利用者の行動により関連したメッセージを端末装置に送信することができる。従って、端末装置の利用者に対して、よりゲームに感情移入させることができる。
【００１９】
本発明に係るゲーム管理装置は、上記ゲームでは、キャラクタが複数存在し、上記端末装置がゲーム管理装置から特定のキャラクタを起動させるための情報を取得することによって、上記端末装置上で当該キャラクタが起動可能になるものであり、上記複数のキャラクタのうち、上記端末装置で起動可能なキャラクタが示されている所有キャラクタ情報を格納するキャラクタ記憶部と、上記キャラクタ記憶部に格納されている上記所有キャラクタ情報に基づいて、上記複数のキャラクタのうち、少なくとも１つのキャラクタを特定するキャラクタ特定手段と、キャラクタと、上記メッセージ作成手段がメッセージを作成する際に使用するメッセージの雛形とが対応付けられているキャラクタメッセージテーブルを参照して、上記キャラクタ特定手段が特定したキャラクタに対応するメッセージの雛形を特定する雛形特定手段とをさらに備え、メッセージ作成手段は、上記雛形特定手段が特定したメッセージの雛形を使用することが好ましい。
【００２０】
上記の構成によれば、上記キャラクタ特定手段が、上記キャラクタ記憶部に格納されている上記所有キャラクタ情報であって、上記ゲームに存在する複数のキャラクタのうち、上記端末装置で起動可能なキャラクタが示されている上記所有キャラクタ情報に基づいて、上記複数のキャラクタのうち、少なくとも１つのキャラクタを特定し、上記雛形特定手段が、キャラクタメッセージテーブルを参照して、上記キャラクタ特定手段が特定したキャラクタに対応するメッセージの雛形を特定し、メッセージ作成手段が、上記雛形特定手段の特定したメッセージの雛形を使用してメッセージを作成する。ここで、上記キャラクタ特定手段は、上記所有キャラクタ情報を参照することによって、上記ゲームに存在する複数のキャラクタのうち、どのキャラクタが上記端末装置で起動可能であるか、どのキャラクタが上記端末装置で起動可能でないかを判定することができる。
【００２１】
そのため、上記キャラクタ特定手段は、例えば、上記端末装置で起動可能なキャラクタ、または、上記端末装置で起動可能でないキャラクタの中から少なくとも１つのキャラクタを特定することができる。それゆえ、メッセージ作成手段は、上記ゲームに存在する複数のキャラクタのうち、例えば、上記端末装置で起動可能なキャラクタ、または、上記端末装置で起動可能でないキャラクタに応じたメッセージを作成することができる。
【００２２】
よって、上記ゲーム管理装置は、端末装置に送信するメッセージの送信主がゲームに存在するキャラクタであるかのように模擬することができる。従って、例えば、メッセージの送信主が上記端末装置で起動可能なキャラクタの場合、上記端末装置の利用者は、ゲームで使用しているキャラクタからメッセージが送られてきたかのように感じることができ、よりゲームに感情移入することができる。
【００２３】
また、例えば、メッセージの送信主が上記端末装置で起動可能でないキャラクタの場合、上記ゲーム管理装置は、上記端末装置の利用者に対して、利用者が取得していないキャラクタを提示することができる。よって、上記ゲーム管理装置は、上記端末装置の利用者に対して、利用者が取得していないキャラクタを起動させるための情報を取得するように促すことができる。
【００２４】
本発明に係るゲーム管理装置は、上記キャラクタ特定手段は、上記端末装置上で起動可能になっていないキャラクタを特定することが好ましい。
【００２５】
上記の構成によれば、上記キャラクタ特定手段は、上記端末装置上で起動可能になっていないキャラクタを特定する。そのため、上記ゲーム管理装置は、上述のように、上記端末装置の利用者に対して、利用者が取得していないキャラクタを起動させるための情報を取得するように促すことができる。
【００２６】
本発明に係るゲーム管理装置は、上記ゲームでは、各キャラクタを順序付けるための指標が設定されており、上記キャラクタ記憶部は、各キャラクタに設定されている指標の程度を示す情報を格納しており、上記キャラクタ特定手段は、上記端末装置上で起動可能なキャラクタのうち、上記指標が最も低いキャラクタを特定することが好ましい。
【００２７】
上記の構成によれば、上記キャラクタ特定手段は、上記キャラクタ記憶部に格納されている、各キャラクタに設定されている指標の程度を示す情報を参照して、上記端末装置上で起動可能なキャラクタのうち、上記指標が最も低いキャラクタを特定する。そのため、上記管理装置は、上記端末装置に送信するメッセージの送信主を、上記端末装置上で起動可能なキャラクタのうち、上記指標が最も低いキャラクタとして設定することができる。
【００２８】
ここで、例えば、キャラクタに設定されている上記指標が、当該キャラクタを起動させることによって上昇するものである場合、または、キャラクタに設定されている上記指標が、当該キャラクタの起動回数を示すものである場合、上記指標が最も低いキャラクタとは、上記端末装置上で起動可能なキャラクタのうち、上記端末装置が最も起動していないキャラクタである。つまり、上記端末装置の利用者がゲーム上で最も使用してないキャラクタである。
【００２９】
この場合、上記ゲーム管理装置は、メッセージの送信主を上記端末装置の利用者がゲーム上で最も使用してないキャラクタとして、メッセージを上記端末装置に送信する。よって、上記ゲーム管理装置は、上記端末装置の利用者に対して、利用者が最も使用していないキャラクタを提示し、当該キャラクタを使用するように促すことができる。
【００３０】
本発明に係るゲーム管理装置は、上記ゲーム外で利用する商品またはサービスを示す情報と、上記ゲーム内で利用する商品またはサービスを示すアイテム情報とが対応付けられている商品変換テーブルを参照して、上記購入情報取得手段が取得した上記購入情報に対応する上記アイテム情報を特定するアイテム特定手段をさらに備え、上記メッセージ作成手段は、上記購入情報取得手段が取得した上記購入情報に関する情報として、上記アイテム特定手段が特定した上記アイテム情報をメッセージに含めることが好ましい。
【００３１】
上記の構成によれば、上記アイテム特定手段が、上記商品変換テーブルを参照して、上記購入情報取得手段の取得した上記購入情報に対応する上記アイテム情報を特定し、上記メッセージ作成手段が、上記アイテム特定手段の特定した上記アイテム情報をメッセージに含めてメッセージを作成し、上記メッセージ送信手段が、上記メッセージ作成手段の作成したメッセージを上記端末装置に送信する。そのため、上記ゲーム管理装置は、上記端末装置の利用者に対して、上記端末装置の利用者が購入した上記ゲーム外で利用する商品またはサービスに対応する上記ゲーム内で利用する商品またはサービスを提示することができる。なお、ゲーム内で利用する商品またはサービスとは、当該ゲーム内で取り扱っている商品またはサービスである。
【００３２】
本発明に係る端末装置は、ゲームを動作させ、当該ゲームのキャラクタから自装置の利用者に送られるメッセージを、上記ゲーム管理装置から受信する端末装置であって、利用者が購入した、上記ゲーム外で利用する商品またはサービスを示す購入情報を外部の装置に送信する購入情報送信手段を備えることが好ましい。
【００３３】
上記の構成によれば、上記購入情報送信手段が、自装置の利用者が購入した、上記ゲーム外で利用する商品またはサービスを示す購入情報を外部の装置に送信する。ここで、外部の装置とは、例えば、上記ゲーム管理装置、上記購入情報を転送する、上記ゲーム外で利用する商品またはサービスを取り扱う装置、上記購入情報を転送する、上記ゲーム外で利用する商品またはサービスを決済する装置等である。
【００３４】
そのため、上記端末装置が、上記購入情報を上記ゲーム管理装置に直接送信したり、上記購入情報を、上記ゲーム外で利用する商品またはサービスを取り扱う装置、または、上記ゲーム外で利用する商品またはサービスを決済する装置等を介して、間接的に、上記ゲーム管理装置に送信したりすることによって、上記端末装置は、上記ゲーム管理装置から、上記購入情報に関する情報を含むメッセージを受信することができる。
【００３５】
本発明に係る端末装置は、ゲームを動作させ、当該ゲームのキャラクタから自装置の利用者に送られるメッセージを、上記ゲーム管理装置から受信する端末装置であって、上記利用者が上記ゲーム外で利用する商品またはサービスの購入時に、自装置で起動していたキャラクタを示す起動キャラクタ情報を外部の装置に送信するキャラクタ情報送信手段を備えることが好ましい。
【００３６】
上記の構成によれば、上記キャラクタ情報送信手段が、上記利用者が上記ゲーム外で利用する商品またはサービスの購入時に、自装置で起動していたキャラクタを示す起動キャラクタ情報を外部の装置に送信する。ここで、外部の装置とは、例えば、上記ゲーム管理装置、上記起動キャラクタ情報を転送する、上記ゲーム外で利用する商品またはサービスを取り扱う装置、上記起動キャラクタ情報を転送する、上記ゲーム外で利用する商品またはサービスを決済する装置等である。
【００３７】
そのため、上記端末装置が、上記起動キャラクタ情報を上記ゲーム管理装置に直接送信したり、上記起動キャラクタ情報を、上記ゲーム外で利用する商品またはサービスを取り扱う装置、または、上記ゲーム外で利用する商品またはサービスを決済する装置等を介して、間接的に、上記ゲーム管理装置に送信したりすることによって、上記端末装置は、上記ゲーム管理装置から、上記起動キャラクタ情報の示すキャラクタを送信主とするメッセージを受信することができる。
【００３８】
本発明に係るゲームシステムは、上記ゲーム管理装置と、上記端末装置とを含むことが好ましい。
【００３９】
上記の構成によれば、上記ゲームシステムは、上記ゲーム管理装置および上記端末装置と同様の効果を奏する。
【００４０】
なお、上記ゲーム管理装置および上記端末装置は、コンピュータによって実現してもよく、この場合には、コンピュータを上記ゲーム管理装置および上記端末装置の各手段として動作させることにより、上記ゲーム管理装置および上記端末装置をコンピュータにて実現させる制御プログラム、及びそれを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も本発明の範疇に入る。
【発明の効果】
【００４１】
以上のように、本発明に係るゲーム管理装置は、端末装置上で動作するゲームであって、当該ゲームのキャラクタが上記端末装置の利用者にメッセージを送るゲームを管理し、上記端末装置に上記メッセージを送信するゲーム管理装置であって、上記端末装置の利用者が購入した、上記ゲーム外で利用する商品またはサービスを示す購入情報を取得する購入情報取得手段と、上記購入情報取得手段が取得した上記購入情報に関する情報を含むメッセージを作成するメッセージ作成手段と、上記メッセージ作成手段が作成したメッセージを上記端末装置に送信するメッセージ送信手段とを備えている構成である。
【００４２】
また、本発明に係るゲーム管理装置の制御方法は、端末装置上で動作するゲームであって、当該ゲームのキャラクタが上記端末装置の利用者にメッセージを送るゲームを管理し、上記端末装置に上記メッセージを送信するゲーム管理装置の制御方法であって、上記端末装置の利用者が購入した、上記ゲーム外で利用する商品またはサービスを示す購入情報を取得する購入情報取得ステップと、上記購入情報取得ステップにおいて取得された上記購入情報に関する情報を含むメッセージを作成するメッセージ作成ステップと、上記メッセージ作成ステップにおいて作成されたメッセージを上記端末装置に送信するメッセージ送信ステップとを含むことを特徴としている。
【００４３】
よって、上記ゲーム管理装置が、従来に比べてより密に利用者と対話することにより、利用者がゲームに感情移入しやすくなる。従って、利用者がゲームを継続的にプレイするようになるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００４４】
【図１】本発明の実施形態を示すものであり、ゲームシステムに含まれるサイト運営サーバの要部構成を示すブロック図である。
【図２】本実施形態に係るゲームシステムの概要を示す図である。
【図３】サイト運営サーバの記憶部に格納されているキャラクタ初期情報の一例を示す図である。
【図４】サイト運営サーバの記憶部に格納されているアイテム情報の一例を示す図である。
【図５】サイト運営サーバの記憶部に格納されているコンテスト情報の一例を示す図である。
【図６】サイト運営サーバの記憶部に格納されている利用者情報の一例を示す図である。
【図７】サイト運営サーバの記憶部に格納されている所有キャラクタ情報の一例を示す図である。
【図８】サイト運営サーバの記憶部に格納されている所有アイテム情報の一例を示す図である。
【図９】サイト運営サーバの記憶部に格納されている変換テーブルの一例を示す図である。
【図１０】サイト運営サーバの記憶部に格納されているメール雛形テーブルの一例を示す図である。
【図１１】ゲームシステムに含まれる携帯電話機の要部構成を示すブロック図である。
【図１２】携帯電話機の記憶部に格納されている端末識別情報の一例を示す図である。
【図１３】携帯電話機の記憶部に格納されているキャラクタ情報の一例を示す図である。
【図１４】携帯電話機の記憶部に格納されている決済認証情報の一例を示す図である。
【図１５】携帯電話機の記憶部に格納されている購入商品履歴の一例を示す図である。
【図１６】ゲームシステムに含まれる自動販売機の要部構成を示すブロック図である。
【図１７】自動販売機の記憶部に格納されている在庫情報の一例を示す図である。
【図１８】自動販売機の記憶部に格納されている販売履歴の一例を示す図である。
【図１９】ゲームシステムに含まれる決済サーバの要部構成を示すブロック図である。
【図２０】決済サーバの記憶部に格納されている決済者情報の一例を示す図である。
【図２１】ゲームシステムに含まれるキャリアサーバの要部構成を示すブロック図である。
【図２２】キャリアサーバの記憶部に格納されている契約者情報の一例を示す図である。
【図２３】サイト運営サーバが管理するゲームの進行手順の一例を示す状態遷移図である。
【図２４】ゲームシステムにおける処理の一例を示す図である。
【図２５】携帯電話機に表示される画面例を示す図である。
【図２６】携帯電話機に表示される画面例を示す図である。
【図２７】携帯電話機に表示される画面例を示す図である。
【図２８】携帯電話機に表示される画面例を示す図である。
【図２９】携帯電話機に表示される画面例を示す図である。
【図３０】携帯電話機に表示される画面例を示す図である。
【図３１】携帯電話機に表示される画面例を示す図である。
【図３２】携帯電話機に表示される画面例を示す図である。
【図３３】ゲームシステムにおける処理の一例を示す図である。
【図３４】サイト運営サーバがコンテストメールを携帯電話機に送信する処理の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００４５】
本発明の一実施形態について図１から図３４に基づいて説明すると以下の通りである。
【００４６】
〔ゲームシステムの概要〕
本実施形態のゲームシステム７の概要について、図２に基づいて説明する。図２は、本実施形態に係るゲームシステム７の概要を示す図である。図示のように、ゲームシステム７は、サイト運営サーバ（ゲーム管理装置）１と携帯電話機（端末装置）２とが、インターネット網６を介して通信接続されているシステムである。
【００４７】
サイト運営サーバ１は、携帯電話機２上で動作するゲームを管理し、ゲームに関する情報（ゲーム情報）を携帯電話機２とやり取りするものである。例えば、サイト運営サーバ１は、携帯電話機２からの要求を受けて、ゲームを動作するためのプログラム等の情報を携帯電話機２に送信する。また、サイト運営サーバ１は、所定のタイミングで、携帯電話機２にメッセージを送信する。サイト運営サーバ１の構成や動作処理の詳細は後述する。なお、本明細書中において、ゲームとは、ゲームコンテンツ自体を意味するものである。
【００４８】
携帯電話機２は、サイト運営サーバ１からゲーム情報を受信して、ゲームを動作させるものである。携帯電話機２は、ゲームを動作させる機能以外に、通常の携帯電話機が有する機能である、電話機能、インターネット機能、メール機能等を備えている。携帯電話機２の構成や動作処理の詳細は後述する。
【００４９】
本実施形態では、サイト運営サーバ１がポイントを発行し、携帯電話機２の利用者は、サイト運営サーバ１が発行するポイントを購入し、サイト運営サーバ１から取得するゲーム情報に対する対価としてポイントを支払う。ここで、サイト運営サーバ１は、各利用者のポイントの残高を管理し、ポイントの追加購入に関する決済処理は、後述のキャリアサーバ５が行うものとする。
【００５０】
なお、本実施形態では、ゲームシステム７を構成する端末装置として、携帯電話機２を適用しているが、これに限るものではない。例えば、ゲームシステム７を構成する端末装置として、サイト運営サーバ１からゲーム情報を受信して、ゲームを動作可能な端末装置であればよく、ＰＣ、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、据置型ゲーム機、携帯ゲーム機、デジタルテレビ等であってもよい。
【００５１】
また、図２に示す例では、ゲームシステム７が携帯電話機２を１つ含む例を示しているが、これに限るものではなく、携帯電話機２が複数あってもよい。
【００５２】
さらに、図２に示すように、ゲームシステム７は、自動販売機３、決済サーバ４およびキャリアサーバ５を備えていてもよい。
【００５３】
自動販売機３は、商品またはサービスの販売および提供を行い、その商品またはサービスの決済を行うものである。なお、本実施形態では、現金ではなく、クレジットカードもしくは電子マネーによって決済を行うことを想定しているため、決済処理の一部または全部を決済サーバ４が行う。また、本実施形態では、自動販売機３が飲料品を販売するものとする。ただし、自動販売機３が販売する商品は飲料品に限らず、食料品や嗜好品などの商品や金券、無体物である電子情報等であってもよい。さらに、自動販売機３がサービス（電子的なサービスを含む）を提供してもよい。
【００５４】
また、本実施形態では、携帯電話機２と自動販売機３が近距離無線通信によって、情報をやりとりし、携帯電話機２の利用者が自動販売機３から商品またはサービスを購入するものとする。携帯電話機２と自動販売機３とが行う通信方式として、例えば、ＲＦＩＤ（Radio Frequency IDentification）、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）、無線ＬＡＮ、ＩｒＤＡ等の赤外線通信などであってよい。また、無線通信ではなく、携帯電話機２と自動販売機３とが有線で接続されていたり、直接接続されていたりしてもよい。
【００５５】
決済サーバ４は、上述のように、自動販売機３が販売する商品またはサービスの決済処理の一部または全部を実行するものである。決済サーバ４は、自動販売機３に入力された情報に基づいて、携帯電話機２の利用者を認証する。また、決済サーバ４は、自動販売機３から送信される商品またはサービスに関する情報に基づいて、自動販売機３が販売する商品またはサービスの決済処理の一部または全部を実行する。
【００５６】
キャリアサーバ５は、携帯電話機２の通信事業者が管理するサーバである。キャリアサーバ５は、携帯電話機２の利用者の情報を管理し、携帯電話機２に提供する、通話や通信等のサービスの決済を行うものである。また、本実施形態では、サイト運営サーバ１が発行するポイントの追加購入に関する決済処理を行う。
【００５７】
なお、自動販売機３、決済サーバ４およびキャリアサーバ５の構成や動作処理の詳細は後述する。
【００５８】
なお、携帯電話機２が、自動販売機３で販売する商品またはサービスの決済を、サイト運営サーバ１が発行するポイントで行う場合、決済サーバ４はなくてもよい。この場合、自動販売機３で販売する商品またはサービスの決済処理を自動販売機３、サイト運営サーバ１およびキャリアサーバ５が実行する。さらに、サイト運営サーバ１がポイント購入の決済処理も行う場合、キャリアサーバ５はなくてもよい。この場合、サイト運営サーバ１が、ポイント残高の管理やポイントの追加購入の決済処理を含むポイントに関する決済処理を全て実行する。
【００５９】
〔ゲームの概要〕
ここで、サイト運営サーバ１が管理するゲームの概要について説明する。なお、以下で説明する、本実施形態に係るサイト運営サーバ１が管理するゲームは、あくまで一例であって、本発明は、ゲーム内でキャラクタが登場し、キャラクタからゲームのプレイヤー（携帯電話機２の利用者）に対してメッセージ（メール）を送るゲームに適用することができる。
【００６０】
本実施形態に係るサイト運営サーバ１が管理するゲームは、キャラクタが登場するゲームであって、いわゆる、キャラクタ育成型のゲームである。
【００６１】
具体的には、ゲーム内には、複数のキャラクタが存在し、各キャラクタに対して、携帯電話機２で実行可能なアプリケーション（ツール）が１対１で紐付けされている。当該ツールの例として、計算機（電卓）アプリ、スケジューラアプリ、アラーム（目覚まし時計）アプリ、メモ帳アプリ、画像合成アプリ等がある。このゲームでは、プレイヤーの見た目上、キャラクタが各種ツールを実行するように見える。
【００６２】
このゲームの特徴として、プレイヤーが各ツールを実行すると、正常な（正確な）結果が出ない場合が発生することにある。例えば、計算機アプリの場合、携帯電話機２に計算機アプリを起動させて、「１＋１」を計算させた場合に、「５」等の正確な出力結果の「２」ではない数字が出力される場合がある。また、アラームアプリの場合、正確な時間にアラームが鳴らない場合がある。つまり、各ツールが誤動作をした場合、プレイヤーからすると、キャラクタが間違った行動したように見える。
【００６３】
このゲームでは、各ツールを実行することによって、当該ツールに紐付けされているキャラクタのパラメータ（指標）が変化し、その誤動作の確率や程度が変化する。つまり、プレイヤーは、各ツールを実行することにより、キャラクタを育てることができる。また、各キャラクタに対して、ゲーム内で存在するアイテムをプレゼントすることでも、キャラクタを育てることができる。なお、本ゲームでは、ツールを実行する回数が多くなるほど、基本的には、パラメータの値が上昇するものとする。また、このパラメータに基づいて、各キャラクタを順序付けることができる。
【００６４】
また、本ゲームでは、ゲームに参加している各プレイヤーの所有するキャラクタのパラメータに基づいて、各キャラクタを順位付けするコンテストを行う。このコンテストの内容については、後で詳細に説明する。
【００６５】
また、本ゲームでは、ゲームを運営するサイト運営サーバ１が、当該ゲーム内の商品またはサービスであるツールおよびアイテムの決済に使用するポイントを発行する。プレイヤーがツールおよびアイテムを取得（ダウンロード）する際に必要となる、ツールおよびアイテムの対価として設定されているポイントを消費ポイントと称する。また、プレイヤー（携帯電話機２の利用者）が所有するポイント数をポイント残高と称する。
【００６６】
〔サイト運営サーバの要部構成〕
次に、本実施形態に係るサイト運営サーバ１の構成について、図１に基づいて説明する。図１は、ゲームシステム７に含まれるサイト運営サーバ１の要部構成を示すブロック図である。
【００６７】
図１に示すように、サイト運営サーバ１は、制御部１０、記憶部１１および遠距離通信部１２を備えている。サイト運営サーバ１は、これらの部材以外にも、表示部、入力部、バッテリー等の部材を備えていてもよいが、発明の特徴点とは関係がないため当該部材を図示していない。
【００６８】
遠距離通信部１２は、無線通信手段または有線通信手段によって、携帯電話機２などの他の装置と通信を行い、情報（データ）のやりとりを行うものである。本実施形態では、遠距離通信部１２は、インターネット網６を介して、少なくとも携帯電話機２およびキャリアサーバ５と通信接続されているものとする。
【００６９】
制御部１０は、記憶部１１から一時記憶部（不図示）に読み出されたプログラムを実行することにより、各種の演算を行うと共に、サイト運営サーバ１が備える各部を統括的に制御するものである。
【００７０】
本実施形態では、制御部１０は、機能ブロックとして、ゲーム実行部２０、利用者管理部２１、コンテスト実行部２２、メール作成部（メッセージ作成手段）２３、メール送信部（メッセージ送信手段）２４、購入商品情報取得部（購入情報取得手段）２５、および、キャラクタ情報取得部（キャラクタ情報取得手段）２６を備える構成である。これらの制御部１０の各機能ブロック（２１〜２６）は、ＣＰＵ（central processing unit）が、ＲＯＭ（read only memory）等で実現された記憶装置に記憶されているプログラムをＲＡＭ（random access memory）等で実現された一時記憶部に読み出して実行することで実現できる。
【００７１】
ゲーム実行部２０は、携帯電話機２からの指示に基づいて、携帯電話機２上でゲームを動作するための情報（例えば、後述のメインプログラム、ツールプログラム、キャラクタ初期情報など）を携帯電話機２に送信するものである。また、ゲーム実行部２０が送信するゲームに関する情報に対して対価が設定されている場合、ゲーム実行部２０は、ゲームに関する情報を送信する前に、携帯電話機２の認証を行い、当該携帯電話機２の利用者が、送信するゲームに関する情報の対価である消費ポイント以上のポイントを所有しているかどうかを確認する。そして、ゲーム実行部２０は、携帯電話機２の利用者が消費ポイント以上のポイントを所有していれば、指示されたゲームに関する情報を当該携帯電話機２に送信する。一方、ゲーム実行部２０は、携帯電話機２の利用者が消費ポイント以上のポイントを所有していなければ、指示されたゲームに関する情報を当該携帯電話機２に送信しない。
【００７２】
また、ゲーム実行部２０は、ゲームに関する情報を携帯電話機２に送信するとともに、利用者管理部２１に対して、当該携帯電話機２の利用者に関する情報（例えば、後述の利用者情報、所有キャラクタ情報、所有アイテム情報など）を更新するように指示する。
【００７３】
利用者管理部２１は、利用者に関する情報を新たに作成したり、当該情報を追加したり、当該情報を変更したりするものである。具体的には、ゲーム実行部２０からの指示を受けて、携帯電話機２から送信された利用者名、端末識別情報およびメールアドレスと、ポイント残高とそれぞれ対応付けて利用者情報を作成する。また、利用者管理部２１は、キャリアサーバ５から利用者の端末識別情報、および、当該利用者が購入したポイントに相当する金額を示す情報を受信して、上記金額に相当するポイントの数量を算出し、受信した利用者の端末識別情報に対応付けられているポイントの残高を算出したポイントの数量分増加して、利用者情報を更新する。また、ゲーム実行部２０から指示を受けて、携帯電話機２の利用者が取得したツールプログラムまたはアイテムの消費ポイント分を当該利用者のポイント残高から減らして、利用者情報を更新する。
【００７４】
また、利用者管理部２１は、ゲーム実行部２０から指示を受けて、携帯電話機２の利用者が取得したツールプログラムに対応するキャラクタ名を、当該利用者名に対応付けて所有キャラクタ情報を作成する。また、利用者管理部２１は、携帯電話機２からキャラクタ情報を受信することにより、受信したキャラクタ情報を、当該携帯電話機２の利用者の所有キャラクタ情報に反映させて、所有キャラクタ情報を更新する。
【００７５】
また、利用者管理部２１は、ゲーム実行部２０から指示を受けて、携帯電話機２の利用者が取得したアイテムのアイテム名を、当該利用者名に対応付けて所有アイテム情報を作成する。
【００７６】
コンテスト実行部２２は、コンテストに関する処理を行うものである。具体的には、コンテスト実行部２２は、コンテストのエントリー期間中、記憶部１１に格納されている所有キャラクタ情報を参照して、各キャラクタの総合能力値を算出して、各キャラクタに順位を付ける。また、コンテスト実行部２２は、コンテストのエントリー期間中、コンテストの途中経過に関する情報を含むコンテストメールを作成するように、メール作成部２３に指示する。ここで、コンテストのエントリー期間とは、携帯電話機２の利用者が、当該コンテストに参加するキャラクタのキャラクタ情報を更新可能な期間である。
【００７７】
コンテスト実行部２２は、コンテストのエントリー期間終了後、エントリー期間終了時点の所有キャラクタ情報に基づいて、各キャラクタに順位を付ける。そして、コンテスト実行部２２は、各キャラクタの順位を特定し、特定した各キャラクタの順位を示す順位情報を各携帯電話機２に送信し、利用者にコンテストの結果を通知する。
【００７８】
メール作成部２３は、サイト運営サーバ１が携帯電話機２に送信するメールを作成するものである。ここで、本ゲームでは、サイト運営サーバ１から携帯電話機２に、ゲームの更新情報等のゲーム内容を通知するメールや、利用者毎のゲームの進行状況に応じたメールなどを定期的または不定期に送信する。また、本ゲームでは、予め定められたタイミングでサイト運営サーバ１が携帯電話機２にメールを送信する。当該タイミングは、例えば、携帯電話機２の利用者の誕生日や利用者の登録日などの記念日などである。メール作成部２３は、これらのメールを作成するものである。
【００７９】
また、メール作成部２３は、購入商品情報取得部２５が取得した、携帯電話機２の利用者が購入した、ゲーム外で利用する商品またはサービスを示す購入商品情報（購入情報）に関する情報を含む商品要求メールを作成するものである。メール作成部２３は、ゲーム実行部２０、購入商品情報取得部２５およびキャラクタ情報取得部２６から、利用者を示す情報、購入商品情報、販売日時情報および起動キャラクタ情報を受信すると、当該利用者宛ての商品要求メールの作成を開始する。なお、メール作成部２３は、ゲーム実行部２０および購入商品情報取得部２５から、少なくとも利用者を示す情報および購入商品情報を受信することによって、当該利用者宛ての商品要求メールを作成してもよい。
【００８０】
ここで、ゲーム外で利用する商品またはサービスとは、当該ゲーム内で利用する商品およびサービス以外の商品またはサービスであって、利用者がゲーム外の日常で利用する商品またはサービスである。具体的には、ゲーム外で利用する商品またはサービスは、店舗で購入する商品、店舗から提供されるサービス、サイト運営サーバ１以外の装置で取り扱っている商品またはサービスなどを含む。また、ゲーム外で利用する商品またはサービスの中に、サイト運営サーバ１が販売しているゲーム外で利用する商品またはサービスを含む。さらに、サイト運営サーバ１が複数のゲームを管理している場合、ゲーム外で利用する商品またはサービスの中に、当該ゲーム以外のゲーム内で利用する商品またはサービスを含む。なお、ゲーム内で利用する商品またはサービスとは、当該ゲーム内で取り扱っている商品またはサービスであって、ゲームのプログラムやアイテム等である。
【００８１】
また、メール作成部２３は、コンテスト実行部２２の指示に従って、コンテストの途中経過に関する情報を含むコンテストメールを作成するものである。
【００８２】
メール作成部２３は、上述のメールを作成するために、宛先特定部３０、メールキャラクタ特定部（キャラクタ特定手段）３１、アイテム特定部（アイテム特定手段）３２、本文作成部（メッセージ作成手段）３３および雛形特定部（雛形特定手段）３４を備える。
【００８３】
宛先特定部３０は、利用者情報記憶部（キャラクタ記憶部）４１に格納されている利用者情報５６を参照して、ゲーム実行部２０が特定した利用者に対応付けられているメールアドレスを特定し、特定したメールアドレスをメール作成部２３が作成する商品要求メールの宛先とする。また、宛先特定部３０は、利用者情報記憶部４１に格納されている利用者情報５６を参照して、コンテストにおける各下位利用者に対応付けられているメールアドレスをそれぞれ特定し、特定した各メールアドレスを下位利用者宛てのコンテストメールの宛先とする。
【００８４】
メールキャラクタ特定部３１は、キャラクタ情報取得部２６が取得した起動キャラクタ情報の示すキャラクタを、メール作成部２３が作成する商品要求メールの送信主として特定する。また、メールキャラクタ特定部３１は、利用者情報記憶部４１に格納されている所有キャラクタ情報５７を参照して、ゲーム実行部２０が特定した利用者が所有していないキャラクタを、メール作成部２３が作成する商品要求メールの送信主として特定してもよい。
【００８５】
また、メールキャラクタ特定部３１は、所有キャラクタ情報５７を参照して、ゲーム実行部２０が特定した利用者が所有するキャラクタのうち、パラメータから算出される総合能力値（指標）が最も低いキャラクタを、メール作成部２３が作成する商品要求メールの送信主として特定してもよい。なお、メールキャラクタ特定部３１は、１つのパラメータに基づいて総合能力値を算出してもよい。この場合、メールキャラクタ特定部３１は、総合能力値を当該１つのパラメータとしてもよい。また、メールキャラクタ特定部３１は、複数のパラメータに基づいて総合能力値を算出してもよい。この場合、メールキャラクタ特定部３１は、各パラメータを単純に合計したものを総合能力値としてもよいし、各パラメータに重み付けをして足し合わしてもよい。
【００８６】
また、所有キャラクタ情報５７に、各キャラクタの起動回数が対応付けられている場合、メールキャラクタ特定部３１は、所有キャラクタ情報５７を参照して、ゲーム実行部２０が特定した利用者が所有するキャラクタのうち、起動回数が最も低いキャラクタを、メール作成部２３が作成する商品要求メールの送信主として特定してもよい。なお、この場合、各キャラクタの起動回数の代わりに、各キャラクタの使用頻度を示す情報が所有キャラクタ情報５７に含まれていてもよい。
【００８７】
メールキャラクタ特定部３１は、利用者情報記憶部４１に格納されている所有キャラクタ情報５７を参照して、下位利用者が所有するキャラクタを、当該下位利用者宛てのコンテストメールの送信主として特定する。また、メールキャラクタ特定部３１は、コンテスト実行部２２が特定した１位のキャラクタを示す１位キャラクタ情報に基づいて、１位のキャラクタをコンテストメールの送信主として特定してもよい。
【００８８】
なお、メールキャラクタ特定部３１は、１つまたは複数のキャラクタをメールの送信主として特定してもよい。
【００８９】
アイテム特定部３２は、記憶部１１に格納されている変換テーブル（商品変換テーブル）４２を参照して、購入商品情報取得部２５が取得した購入商品情報の示す商品名に対応するゲームのアイテム名（アイテム情報）を特定する。
【００９０】
本文作成部３３は、メール作成部２３が作成するメールの件名および本文を作成するものである。具体的には、本文作成部３３は、利用者情報記憶部４１の利用者情報５６を参照して、ゲーム実行部２０が特定した利用者の利用者名を特定し、特定した利用者名と、購入商品情報取得部２５が取得した購入商品情報の示す商品名と、アイテム特定部３２が特定したアイテム名とを、雛形特定部３４が特定したメールの雛形の対応する箇所に挿入して、メール作成部２３が作成する商品要求メールの件名および本文を作成する。また、本文作成部３３は、利用者情報記憶部４１の利用者情報５６を参照して、下位利用者の利用者名を特定し、さらに、利用者情報記憶部４１の所有キャラクタ情報５７を参照して、メールキャラクタ特定部３１が特定したキャラクタのキャラクタ名を特定し、特定した利用者名、キャラクタ名および１位アイテム情報の示すアイテム名を、雛形特定部３４が特定したメールの雛形の対応する箇所に挿入して、メール作成部２３が作成するコンテストメールの件名および本文を作成する。
【００９１】
なお、商品要求メールの場合、少なくとも商品要求メールに、少なくとも購入商品情報取得部２５が取得した購入商品情報に関する情報が含まれていればよい。そのため、本文作成部３３は、少なくとも、購入商品情報取得部２５が取得した購入商品情報の示す商品名、または、アイテム特定部３２が特定したアイテム名の何れかを使用して商品要求メールの件名および本文を作成すればよい。
【００９２】
雛形特定部３４は、キャラクタ情報と、本文作成部３３がメールを作成する際に使用するメールの雛形とが対応付けられているメール雛形テーブル（キャラクタメッセージテーブル）４３を参照して、メールキャラクタ特定部３１が特定したキャラクタ情報に対応するメールの雛形を特定するものである。具体的には、雛形特定部３４は、記憶部１１に格納されているメール雛形テーブル４３を参照して、使用目的が商品要求に対応付けられている雛形の中から、メールキャラクタ特定部３１が商品要求メールの送信主として特定したキャラクタに対応するメールの雛形を特定する。また、雛形特定部３４は、記憶部１１に格納されているメール雛形テーブル４３を参照して、使用目的がコンテストに対応付けられている雛形の中から、メールキャラクタ特定部３１がコンテストメールの送信主として特定したキャラクタに対応するメールの雛形を特定する。
【００９３】
メール送信部２４は、メール作成部２３が作成したメールを携帯電話機２に送信するものである。
【００９４】
購入商品情報取得部２５は、携帯電話機２から、当該携帯電話機２の利用者が購入した、ゲーム外で利用する商品またはサービス商品名またはサービス名を示す情報を含む購入商品情報を取得して、メール作成部２３に送信する。なお、購入商品情報は、携帯電話機２の利用者が購入した、ゲーム外で利用する商品またはサービス商品名またはサービス名を示す情報だけではなく、購入した商品またはサービスの数量を示す情報を含んでいてもよい。また、購入商品情報取得部２５は、携帯電話機２から購入商品情報を取得すると共に、当該購入商品情報に含まれる商品名の商品を当該携帯電話機２の利用者が購入した日時を示す販売日時情報を取得してもよい。
【００９５】
キャラクタ情報取得部２６は、携帯電話機２から、当該携帯電話機２の利用者がゲーム外で利用する商品またはサービス商品またはサービスの購入時に、当該携帯電話機２で起動していたキャラクタを示す起動キャラクタ情報を取得して、メール作成部２３に送信する。
【００９６】
記憶部１１は、制御部１０が実行する制御プログラムおよびＯＳプログラム、ならびに、制御部１０が、サイト運営サーバ１の有する各種機能を実行するときに読み出す各種の固定データを記憶するものである。本実施形態では、記憶部１１には、例えば、ゲーム情報記憶部４０、利用者情報記憶部４１、変換テーブル４２、および、メール雛形テーブル４３が含まれており、各種の固定データを記憶する。記憶部１１は、例えば、内容の書き換えが可能な不揮発性メモリである、ＥＰＲＯＭ（Erasable Programmable ROM）、ＥＥＰＲＯＭ（Electrically EPROM）、フラッシュメモリなどで実現される。なお、内容の書き換えが不要な情報を記憶する記憶部としては、上述したとおり、記憶部１１とは別の、図示しない、読出し専用の半導体メモリであるＲＯＭなどで実現されてもよい。
【００９７】
ゲーム情報記憶部４０は、携帯電話機２上でゲームを動作するための情報を格納するものであり、例えば、メインプログラム５０、ツールプログラム５１、キャラクタ初期情報５２、アイテム情報５３、コンテスト情報５４等が格納されている。
【００９８】
メインプログラム５０は、携帯電話機２のゲーム実行部７１がゲームを起動させるためのプログラムであって、ゲームの基本的な処理を実行するために用いられるプログラムである。
【００９９】
ツールプログラム５１は、携帯電話機２のツール実行部７３がツールを実行するためのプログラムである。
【０１００】
キャラクタ初期情報５２は、各ツールに対応付けられているキャラクタを示すデータであり、少なくとも、当該キャラクタのキャラクタ名、当該キャラクタに対応するツール、当該キャラクタの初期パラメータ、および、当該キャラクタ（ツール）の消費ポイントを含む。キャラクタ初期情報５２は、例えば、図３に示すようなデータであってもよい。図３は、キャラクタ初期情報５２の一例を示す図である。
【０１０１】
図３に示すキャラクタ初期情報５２は、キャラクタ名と、ツールと、パラメータと、消費ポイントとが対応付けられたデータである。これにより、各キャラクタがどのツールに対応付けられているものかを特定したり、当該ツールを取得する際に必要なポイントを特定したり、各キャラクタの初期パラメータを特定したりすることができる。
【０１０２】
なお、図３に示す例では、キャラクタのパラメータとして、「体力」、「知力」および「気力」の３つのパラメータが設定されているが、これに限るものではない。キャラクタのパラメータとして、「体力」、「知力」および「気力」以外のパラメータの種類を設定してもよいし、パラメータの数が１つまたは２つであってもよいし、４つ以上であってもよい。
【０１０３】
アイテム情報５３は、ゲーム内で利用する商品またはサービスであるアイテムを示すデータであり、少なくとも、当該アイテムのアイテム名、当該アイテムをキャラクタにプレゼントした場合にキャラクタのパラメータの増減する値を示すパラメータ補正値、および、当該アイテムの消費ポイントを含む。アイテム情報５３は、例えば、図４に示すようなデータであってもよい。図４は、アイテム情報５３の一例を示す図である。
【０１０４】
図４に示すアイテム情報５３は、アイテム名と、パラメータ補正値と、消費ポイントとが対応付けられたデータである。これにより、各アイテムをキャラクタにプレゼントした場合に、キャラクタのパラメータがどの程度変化するのかを特定したり、各アイテムを取得する際に必要なポイントを特定したりすることができる。
【０１０５】
コンテスト情報５４は、各コンテストをコンテスト実行部２２が実行する際に使用するデータであり、少なくとも、コンテストのコンテスト名、コンテストにおいて順位付けするために用いられるパラメータの種類である基準パラメータ、および、コンテストのエントリーの開始日時・終了日時を含む。コンテスト情報５４は、例えば、図５に示すようなデータであってもよい。図５は、コンテスト情報５４の一例を示す図である。
【０１０６】
図５に示すコンテスト情報５４は、コンテスト名と、基準パラメータと、開始日時と、終了日時と、特別キャラクタと、特別キャラクタの特別補正値と、特別アイテムと、特別アイテムの特別補正値とが対応付けられたデータである。ここで、特別キャラクタとは、対応するコンテストにおいて、コンテスト実行部２２が各キャラクタに順位を付ける際に、パラメータが特別補正値分（ボーナス）追加されるキャラクタである。また、特別アイテムとは、対応するコンテストにおいて、コンテスト実行部２２が各キャラクタに順位を付ける際に、パラメータの補正値が特別補正値（ボーナス）分追加されるアイテムである。
【０１０７】
これにより、どのコンテストが、どのパラメータを基準として順位が付けられるかを特定することができる。また、各コンテストのエントリー期間を特定することができる。また、各コンテストにおいて、パラメータまたはパラメータの補正値にボーナスが付与されるキャラクタまたはアイテムを特定することができる。
【０１０８】
利用者情報記憶部４１は、ゲームのプレイヤー（携帯電話機２の利用者）に関する情報を格納するものであり、例えば、所有アイテム情報５５、利用者情報５６、所有キャラクタ情報５７等が格納されている。
【０１０９】
利用者情報５６は、ゲームのプレイヤー（携帯電話機２の利用者）を特定するためのデータであり、少なくとも、携帯電話機２の利用者名、携帯電話機２を識別する端末識別情報、携帯電話機２のメールアドレスおよび当該利用者が所有するポイント数を示すポイント残高を含む。利用者情報５６は、例えば、図６に示すようなデータであってもよい。図６は、利用者情報５６の一例を示す図である。
【０１１０】
図６に示す利用者情報５６は、利用者名と、端末識別情報と、メールアドレスと、ポイント残高とが対応付けられている。これにより、携帯電話機２の利用者名を特定したり、携帯電話機２の（利用者の）メールアドレスを特定したり、携帯電話機２の利用者が所有するポイントを特定したりすることができる。
【０１１１】
所有キャラクタ情報５７は、各利用者が所有するキャラクタの状態を示すデータであり、少なくとも、利用者名、当該利用者が所有するキャラクタ名、および、当該キャラクタのパラメータを含む。所有キャラクタ情報５７は、例えば、図７に示すようなデータであってもよい。図７は、所有キャラクタ情報５７の一例を示す図である。
【０１１２】
図７に示す所有キャラクタ情報５７は、利用者名と、キャラクタ名と、当該利用者がキャラクタを取得しているか否かを示す入手状況と、当該キャラクタのパラメータと、当該キャラクタが所有するアイテムの名称と、当該アイテムのパラメータの補正値と、所有キャラクタ情報の更新日時とが対応付けられている。これにより、どの利用者がどのキャラクタを所有しているのか、または所有していないのかを特定することができる。つまり、所有キャラクタ情報５７を参照することによって、利用者ごとに、利用者の所有する携帯電話機２で起動可能なキャラクタを特定することができる。また、利用者の所有するキャラクタのパラメータを特定することができる。また、利用者の所有するキャラクタがどのアイテムを所有しているかを特定することができる。さらに、当該所有キャラクタ情報５７がいつ更新されたものであるかを特定することができる。
【０１１３】
所有アイテム情報５５は、各利用者が所有するアイテムを示すデータであり、少なくとも、利用者名および当該利用者が所有するアイテム名を含む。所有アイテム情報５５は、例えば、図８に示すようなデータであってもよい。図８は、所有アイテム情報５５の一例を示す図である。
【０１１４】
図８に示す所有アイテム情報５５は、利用者名と、アイテム名と、当該アイテムを所有するキャラクタ名とが対応付けられている。これにより、どの利用者がどのアイテムを所有しているのかを特定することができる。また、利用者の所有するアイテムを、どのキャラクタが所有しているのかを特定することができる。
【０１１５】
なお、図７および図８に示す例では、利用者「太郎」の所有するキャラクタである「キャラクタＸ」が、１つのアイテム「めがね」を所有しているが、各キャラクタが所有するアイテム数は複数であってもよい。つまり、本ゲームでは、１つのキャラクタに対して複数のアイテムをプレゼントすることができる。
【０１１６】
変換テーブル４２は、アイテム特定部３２が、購入商品情報取得部２５が取得した購入商品情報の示す商品名に対応するゲームのアイテム名を特定する際に使用するデータであり、ゲーム外で利用する商品またはサービス商品またはサービスを示す情報と、ゲーム内で利用する商品またはサービスを示すアイテム情報とが対応付けられているデータである。変換テーブル４２は、例えば、図９に示すようなデータであってよい。図９は、変換テーブル４２の一例を示す図である。
【０１１７】
図９に示す変換テーブル４２は、ゲーム外で利用する商品またはサービス商品またはサービスの名称と、ゲーム内で利用する商品またはサービスの名称とが対応付けられているデータである。なお、図９に示す例では、１つのゲーム外で利用する商品またはサービス商品またはサービスに対して、１つのゲーム内で利用する商品またはサービスが対応付けられているが、これに限るものではない。ゲーム外で利用する商品またはサービス商品またはサービスと、ゲーム内で利用する商品またはサービスとの対応関係は、１対多でもよいし、多対１でもよいし、多対多でもよい。
【０１１８】
例えば、ゲーム外で利用する商品またはサービス商品またはサービスと、ゲーム内で利用する商品またはサービスとの対応関係が１対多の場合、アイテム特定部３２は、購入商品情報の示す１つの商品に対応するアイテムとして複数のアイテムを特定する。また、ゲーム外で利用する商品またはサービス商品またはサービスと、ゲーム内で利用する商品またはサービスとの対応関係が多対１の場合、アイテム特定部３２は、購入商品情報の示す複数の商品に対応するアイテムとして１つのアイテムを特定する。
【０１１９】
メール雛形テーブル４３は、雛形特定部３４が、メールキャラクタ特定部３１の特定したキャラクタ情報に対応するメールの雛形を特定する際に使用するデータであり、ゲームに登場するキャラクタを示すキャラクタ情報と、本文作成部３３がメールを作成する際に使用するメールの雛形とが対応付けられているデータである。メール雛形テーブル４３は、少なくとも、キャラクタ名およびメールの雛形（メールの本文または件名）を含む。メール雛形テーブル４３は、例えば、図１０に示すようなデータであってよい。図１０は、メール雛形テーブル４３の一例を示す図である。
【０１２０】
図１０に示すメール雛形テーブル４３は、メールの雛形に対応するキャラクタのキャラクタ名と、メールの件名および本文の雛形と、メールの雛形の使用目的とが対応付けられている。これにより、使用目的毎に、キャラクタに応じたメールの雛形を選択することができる。
【０１２１】
さらに、使用目的が「商品要求」に対応するメールの雛形の中には、少なくとも、ゲーム外で利用する商品またはサービス商品またはサービスの名称、または、ゲーム内で利用する商品またはサービスであるアイテムの名称のいずれかを挿入する箇所が設けられている。これにより、本文作成部３３は、商品要求メールの本文または件名に、携帯電話機２の利用者が購入した、ゲーム外で利用する商品またはサービス商品またはサービス、または、それに対応するゲーム内で利用する商品またはサービスを示す情報を含むことができる。
【０１２２】
なお、図１０に示す例では、メールの件名および本文に記載されている「（利用者名）」、「（商品名）」、「（アイテム名）」、「（キャラクタ名）」の箇所に、それぞれ、携帯電話機２の利用者名、ゲームで販売していない商品またはサービスの名称、ゲーム内で使用する商品またはサービスであるアイテムの名称、ゲームに登場するキャラクタ名が挿入される。
【０１２３】
また、図１０に示す例では、１つキャラクタに対して、１つのメールの雛形が対応付けられているが、これに限るものではない。キャラクタと、メールの雛形との対応関係は、１対多でもよいし、多対１でもよいし、多対多でもよい。なお、図１０に示す対応キャラクタが「ａｌｌ」とは、ゲームに登場するキャラクタの何れにも対応することを意味する。
【０１２４】
〔携帯電話機の要部構成〕
次に、本実施形態に係る携帯電話機２の構成について、図１１に基づいて説明する。図１１は、ゲームシステム７に含まれる携帯電話機２の要部構成を示すブロック図である。
【０１２５】
図１１に示すように、携帯電話機２は、制御部６０、記憶部６１、入力部６２、表示部６３、遠距離通信部６４、および、近距離通信部６５を備えている。携帯電話機２は、これらの部材以外にもスピーカ、マイク、バッテリー等の部材を備えていてもよいが、発明の特徴点とは関係がないため当該部材を図示していない。
【０１２６】
入力部６２は、利用者が携帯電話機２を操作して、指示信号を入力するためのものである。例えば、入力部６２は、十字キー、ファンクションキー、テンキー等で構成される。利用者は、携帯電話機２を操作して、入力部６２から携帯電話機２に信号を入力することによって、携帯電話機２から他の装置に情報を送信したり、他の装置から情報を取得したり、携帯電話機２上で動作するゲームをプレイしたりする。
【０１２７】
表示部６３は、制御部６０の指示に従って画像を表示するものである。表示部６３は、制御部６０の指示に従って画像を表示するものであればよく、例えば、ＬＣＤ（液晶ディスプレイ）、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイなどを適用することが可能である。
【０１２８】
遠距離通信部６４は、無線通信手段または有線通信手段によって、サイト運営サーバ１などの他の装置と通信を行い、情報（データ）のやりとりを行うものである。本実施形態では、遠距離通信部６４は、インターネット網６を介して、少なくともサイト運営サーバ１およびキャリアサーバ５と通信接続されているものとする。
【０１２９】
近距離通信部６５は、無線通信手段または有線通信手段によって、自動販売機３と通信を行い、情報（データ）のやりとりを行うものである。
【０１３０】
制御部６０は、記憶部６１から一時記憶部（不図示）に読み出されたプログラムを実行することにより、各種の演算を行うと共に、携帯電話機２が備える各部を統括的に制御するものである。
【０１３１】
本実施形態では、制御部６０は、機能ブロックとして、ゲーム制御部７０および商品購入部７５を備える構成である。これらの制御部１０の各機能ブロック（７０および７５）は、ＣＰＵが、ＲＯＭ等で実現された記憶装置に記憶されているプログラムをＲＡＭ等で実現された一時記憶部に読み出して実行することで実現できる。
【０１３２】
ゲーム制御部７０は、携帯電話機２上でゲームに関する処理を制御するものであり、ゲーム実行部７１、キャラクタ管理部７２、ツール実行部７３、および、購入商品情報送信部（購入情報送信手段、キャラクタ情報送信手段）７４を含む。
【０１３３】
ゲーム実行部７１は、サイト運営サーバ１から、携帯電話機２上でゲームを動作するための情報を取得し、取得した情報に基づいてゲームを実行するものである。具体的には、ゲーム実行部７１は、入力部６２から信号を受信して、サイト運営サーバ１にメインプログラム、ツールプログラム、初期キャラクタ情報等の送信を要求する。そして、ゲーム実行部７１は、メインプログラム、ツールプログラム、初期キャラクタ情報等を受信すると、それらの情報をゲーム情報記憶部８０に格納する。
【０１３４】
ゲーム実行部７１は、メインプログラムを実行して、ゲームの管理画面を表示部６３に表示させる。ゲームの管理画面から、後述する「ポイント購入」、「ツール入手」、「キャラクタ管理」、「コンテスト」の各状態遷移することができ、ゲーム実行部７１がこれらの処理全般を実行する。なお、ツールの起動に関してはツール実行部７３が行う。
【０１３５】
キャラクタ管理部７２は、ゲーム実行部７１またはツール実行部７３の処理に基づいて、キャラクタのパラメータを変化させて、キャラクタ情報９１を更新する。また、キャラクタ管理部７２は、ゲーム情報記憶部８０に格納されているキャラクタ情報９１を読み出して、各キャラクタのキャラクタ情報をサイト運営サーバ１に送信して、サイト運営サーバ１にキャラクタ情報を更新するように指示する。
【０１３６】
ツール実行部７３は、ゲーム情報記憶部８０に格納されているツールプログラムを読み出して、ツールプログラムを実行するものである。
【０１３７】
購入商品情報送信部７４は、記憶部６１から端末識別情報８１と、購入情報記憶部８２から購入商品履歴９４とを読み出し、端末識別情報と、購入商品情報、起動キャラクタ情報および販売日時情報を含む購入商品履歴とをサイト運営サーバ１に送信する。
【０１３８】
商品購入部７５は、入力部６２からの指示またはゲーム実行部７１からの指示に基づいて、ゲーム外で利用する商品またはサービス商品またはサービスを購入する商品購入処理を実行するものである。具体的には、商品購入部７５は、近距離通信部６５を介して、自動販売機３に接続要求を送信して、自動販売機３と接続を行う。商品購入部７５は、自動販売機３から接続応答を受信すると、決済サーバ４と認証を行うために、購入情報記憶部８２から決済認証情報９３を読み出し、自動販売機３に決済認証情報を送信する。
【０１３９】
商品購入部７５は、自動販売機３から認証結果を受信して、認証結果を表示部６３に表示する。このとき、認証が成功していれば、商品購入部７５は、自動販売機３から認証結果と共に在庫情報を受信し、受信した在庫情報に基づいて自動販売機３が取り扱っている商品の情報を表示部６３に表示させる。ここで、入力部６２から利用者が購入する商品およびその数量を示す信号が入力されると、商品購入部７５は、利用者が選択した商品の商品名および数量を示す情報を含む購入商品情報を自動販売機３に送信する。
【０１４０】
商品購入部７５は、自動販売機３から、購入商品情報と、購入商品情報に含まれる商品の合計金額を示す決済金額情報と、販売日時を示す販売日時情報と、を含む購入明細書情報を受信すると、購入明細書情報に基づいて、購入した商品の内容を示す画像を表示部６３に表示させる。また、商品購入部７５は、商品購入処理を開始したときに、キャラクタが起動していれば、購入明細書情報に、ゲーム実行部７１が特定したキャラクタを示す起動キャラクタ情報を対応付けて、購入商品履歴９４として、購入情報記憶部８２に格納する。
【０１４１】
なお、商品購入部７５は、自動販売機３以外の装置から購入明細書情報を取得してもよい。また、利用者が携帯電話機２を操作して、自身が購入した商品またはサービスの購入商品履歴を作成してもよい。すなわち、商品購入部７５は、入力部６２から入力された信号に基づいて、購入商品履歴９４を作成し、購入情報記憶部８２に格納してもよい。
【０１４２】
記憶部６１は、制御部６０が実行する制御プログラムおよびＯＳプログラム、ならびに、制御部６０が、携帯電話機２の有する各種機能を実行するときに読み出す各種の固定データを記憶するものである。本実施形態では、記憶部６１には、例えば、ゲーム情報記憶部８０、端末識別情報８１、および、購入情報記憶部８２が含まれており、各種の固定データを記憶する。記憶部６１は、例えば、内容の書き換えが可能な不揮発性メモリである、ＥＰＲＯＭ、ＥＥＰＲＯＭ、フラッシュメモリなどで実現される。なお、内容の書き換えが不要な情報を記憶する記憶部としては、上述したとおり、記憶部６１とは別の、図示しない、読出し専用の半導体メモリであるＲＯＭなどで実現されてもよい。
【０１４３】
端末識別情報８１は、携帯電話機２を識別するためのデータであり、例えば、携帯電話機２の製造番号、または、携帯電話機２の電話番号等である。端末識別情報８１は、例えば、図１２に示すようなデータであってもよい。図１２は、端末識別情報８１の一例を示す図である。
【０１４４】
ゲーム情報記憶部８０は、携帯電話機２上でゲームを動作するための情報を格納するものであり、例えば、メインプログラム９０、キャラクタ情報９１、および、ツールプログラム９２等を格納する。
【０１４５】
メインプログラム９０は、携帯電話機２のゲーム実行部７１がゲームを起動させるためのプログラムであって、ゲームの基本的な処理を実行するために用いられるプログラムである。
【０１４６】
キャラクタ情報９１は、携帯電話機２（の利用者）が所有するキャラクタの状態を示すデータであり、少なくともキャラクタ名、および、当該キャラクタのパラメータを含む。キャラクタ情報９１は、例えば、図１３に示すようなデータであってもよい。図１３は、キャラクタ情報９１の一例を示す図である。
【０１４７】
図１３に示すキャラクタ情報９１は、キャラクタのキャラクタ名と、当該キャラクタに対応するツールと、当該キャラクタのパラメータと、当該キャラクタが所有するアイテムの名称と、当該アイテムのパラメータの補正値と、当該キャラクタを最後に起動させた日時である最終起動日時とが対応付けられている。これにより、携帯電話機２がどのキャラクタを所有しているか（起動可能であるか）を特定することができる。また、携帯電話機２の所有するキャラクタのパラメータを特定することができる。また、携帯電話機２の所有するキャラクタがどのアイテムを所有しているかを特定することができる。さらに、携帯電話機２の所有するキャラクタが最後に起動された日時を特定することができる。
【０１４８】
ツールプログラム９２は、携帯電話機２のツール実行部７３がツールを実行するためのプログラムである。
【０１４９】
購入情報記憶部８２は、商品購入部７５が商品購入処理を実行する際に使用するデータを格納するものであり、例えば、決済認証情報９３および購入商品履歴９４等を格納する。
【０１５０】
決済認証情報９３は、利用者が商品を購入する際に使用する決済手段を識別する情報である。決済認証情報９３は、例えば、クレジットカード番号や電子マネーが記録されたカード番号等である。決済認証情報９３は、例えば、図１４に示すようなデータであってもよい。図１４は、決済認証情報９３の一例を示す図である。
【０１５１】
購入商品履歴９４は、携帯電話機２の利用者が購入した、ゲーム外で利用する商品またはサービス商品またはサービスを示すデータであり、少なくとも、商品またはサービスの名称を含む。購入商品履歴９４は、例えば、図１５に示すようなデータであってもよい。図１５は、購入商品履歴９４の一例を示す図である。
【０１５２】
図１５に示す購入商品履歴９４は、利用者が購入した商品名と、当該商品を購入した日時と、当該商品を購入した数量と、当該商品の単価と、単価と数量を掛けた当該商品の合計価格と、当該商品を購入したときに起動していたキャラクタを示す起動キャラクタ情報とが対応付けられている。これにより、携帯電話機２の利用者が、いつ、どの商品を、どのくらいの数量購入したのかを特定することができる。また、利用者が購入した商品の単価と、単価と数量を掛けた当該商品の合計価格とを特定することができる。さらに、商品を購入した時に起動していたキャラクタを特定することができる。
【０１５３】
〔自動販売機の要部構成〕
次に、本実施形態に係る自動販売機３の構成について、図１６に基づいて説明する。図１６は、ゲームシステム７に含まれる自動販売機３の要部構成を示すブロック図である。
【０１５４】
図１６に示すように、自動販売機３は、制御部１００、記憶部１０１、遠距離通信部１０２、近距離通信部１０３、および、商品排出部１０４を備えている。自動販売機３は、これらの部材以外にも入力部、表示部、商品格納部、スピーカ、バッテリー等の部材を備えていてもよいが、発明の特徴点とは関係がないため当該部材を図示していない。
【０１５５】
遠距離通信部１０２は、無線通信手段または有線通信手段によって、決済サーバ４などの他の装置と通信を行い、情報（データ）のやりとりを行うものである。本実施形態では、遠距離通信部１０２は、インターネット網６を介して、少なくとも決済サーバ４と通信接続されているものとする。
【０１５６】
近距離通信部１０３は、無線通信手段または有線通信手段によって、携帯電話機２と通信を行い、情報（データ）のやりとりを行うものである。
【０１５７】
商品排出部１０４は、制御部６０の指示に基づいて、自動販売機３が販売する商品が格納されている商品格納部（不図示）から指定された商品を取り出して、商品取り出し口（不図示）に排出するものである。
【０１５８】
制御部１００は、記憶部１０１から一時記憶部（不図示）に読み出されたプログラムを実行することにより、各種の演算を行うと共に、自動販売機３が備える各部を統括的に制御するものである。
【０１５９】
本実施形態では、制御部１００は、機能ブロックとして、決済部１１０、認証部１１１および商品管理部１１２を備える構成である。これらの制御部１００の各機能ブロック（１１０〜１１２）は、ＣＰＵが、ＲＯＭ等で実現された記憶装置に記憶されているプログラムをＲＡＭ等で実現された一時記憶部に読み出して実行することで実現できる。
【０１６０】
決済部１１０は、利用者が自動販売機３で購入する商品またはサービスの決済処理の一部を行うものである。具体的には、決済部１１０は、携帯電話機２から購入商品情報を受信すると、記憶部１０１に格納されている在庫情報１２１を参照して、購入商品情報に含まれる商品の合計金額を算出し、合計金額を示す決済金額情報を決済サーバ４に送信する。また、決済部１１０は、決済サーバ４から購入許可の通知を受信すると、購入商品情報と、決済金額情報と、販売日時を示す販売日時情報とを含む購入明細書情報を携帯電話機２に送信すると共に、商品管理部１１２に対して購入商品情報に含まれる商品（利用者が選択した商品）を排出するように指示する。それと共に、決済部１１０は、購入商品情報と販売日時情報を販売履歴として記憶部１０１に格納する。一方、決済部１１０は、決済サーバ４から購入不可の通知を受信すると、そのまま携帯電話機２に購入不可の通知を送信する。
【０１６１】
なお、決済部１１０は、携帯電話機２から購入商品情報を受信した際に、購入商品情報に含まれる商品の合計金額を算出し、合計金額を示す決済金額情報と、受信した購入商品情報とを決済サーバ４に送信してもよい。
【０１６２】
認証部１１１は、利用者が自動販売機３で商品またはサービスを購入する際に、利用者の所有する携帯電話機２と接続を行い、当該利用者を特定する認証処理の一部を行うものである。具体的には、認証部１１１は、携帯電話機２から近距離通信部１０３を介して接続要求を受信すると、当該携帯電話機２に対して、受信した接続要求に対する接続応答を送信する。
【０１６３】
また、認証部１１１は、近距離通信部１０３を介して、携帯電話機２から決済認証情報を受信すると、そのまま、遠距離通信部１０２を介して、決済認証情報を決済サーバ４に送信する。認証部１１１は、決済サーバ４から認証が成功したことを示す認証結果を受信すると、認証結果をそのまま携帯電話機２に送信すると共に、商品管理部１１２に対して、自動販売機３の在庫情報を携帯電話機２に送信するように指示する。一方、認証部１１１は、決済サーバ４から認証に失敗したことを示す認証結果を受信すると、認証結果をそのまま携帯電話機２に送信する。
【０１６４】
なお、決済サーバ４が、携帯電話機２を決済認証情報ではなく、端末識別情報で認証する場合、認証部１１１は、携帯電話機２から端末識別情報を受信して、そのまま、端末識別情報を決済サーバ４に送信してもよい。さらに、認証部１１１は、携帯電話機２から端末識別情報および起動キャラクタ情報を受信して、そのまま、端末識別情報および起動キャラクタ情報を決済サーバ４に送信してもよい。
【０１６５】
商品管理部１１２は、自動販売機３が取り扱っている商品またはサービスを管理するものである。具体的には、商品管理部１１２は、認証部１１１からの指示を受けて、記憶部１０１に格納されている在庫情報を読み出し、携帯電話機２に送信する。また、商品管理部１１２は、決済部１１０からの指示を受けて、商品排出部１０４が、自動販売機３が販売する商品の格納されている商品格納部（不図示）から指定された商品を取り出して、商品取り出し口（不図示）に排出するように、商品排出部１０４を制御する。
【０１６６】
記憶部１０１は、制御部１００が実行する制御プログラムおよびＯＳプログラム、ならびに、制御部１００が、自動販売機３の有する各種機能を実行するときに読み出す各種の固定データを記憶するものである。本実施形態では、記憶部１０１には、例えば、販売履歴１２０および在庫情報１２１が含まれており、各種の固定データを記憶する。記憶部１０１は、例えば、内容の書き換えが可能な不揮発性メモリである、ＥＰＲＯＭ、ＥＥＰＲＯＭ、フラッシュメモリなどで実現される。なお、内容の書き換えが不要な情報を記憶する記憶部としては、上述したとおり、記憶部１０１とは別の、図示しない、読出し専用の半導体メモリであるＲＯＭなどで実現されてもよい。
【０１６７】
在庫情報１２１は、自動販売機３が取り扱っている商品またはサービスの在庫数および単価を示すデータであり、少なくとも、商品名、商品の在庫数および商品の単価を含む。在庫情報１２１は、例えば、図１７に示すようなデータであってもよい。図１７は、在庫情報１２１の一例を示す図である。
【０１６８】
図１７に示す在庫情報１２１は、商品名と、商品の在庫数と、商品の単価とが対応付けられたデータである。これにより、商品管理部１１２は、自動販売機３がどの商品をどのくらいの数量販売可能であるかを特定することができる。なお、在庫情報１２１は、商品管理部１１２によって、更新されるデータである。
【０１６９】
販売履歴１２０は、過去に自動販売機３が販売した商品またはサービスを示すデータであり、少なくとも、販売した日付、販売した商品名および販売した数量を含む。販売履歴１２０は、例えば、図１８に示すようなデータであってもよい。図１８は、販売履歴１２０の一例を示す図である。
【０１７０】
図１８に示す販売履歴１２０は、販売した日付と、販売した商品名と、販売した数量とが対応付けられたデータである。これにより、自動販売機３が、いつ、どの商品を、どのくらい販売したのかを特定することができる。なお、販売した日付は、自動販売機３の決済部１１０が購入明細書情報を作成する日時でもよいし、決済サーバ４の決済部１４１が決済処理を完了した日時であってもよい。また、販売履歴１２０が、販売した相手（利用者または利用者の携帯電話機２）を識別する情報を含んでいてもよい。
【０１７１】
〔決済サーバの要部構成〕
次に、本実施形態に係る決済サーバ４の構成について、図１９に基づいて説明する。図１９は、ゲームシステム７に含まれる決済サーバ４の要部構成を示すブロック図である。
【０１７２】
図１９に示すように、決済サーバ４は、制御部１３０、記憶部１３１、および、遠距離通信部１３２を備えている。決済サーバ４は、これらの部材以外にも入力部、表示部、バッテリー等の部材を備えていてもよいが、発明の特徴点とは関係がないため当該部材を図示していない。
【０１７３】
遠距離通信部１３２は、無線通信手段または有線通信手段によって、自動販売機３などの他の装置と通信を行い、情報（データ）のやりとりを行うものである。本実施形態では、遠距離通信部１３２は、インターネット網６を介して、少なくとも自動販売機３と通信接続されているものとする。
【０１７４】
制御部１３０は、記憶部１３１から一時記憶部（不図示）に読み出されたプログラムを実行することにより、各種の演算を行うと共に、決済サーバ４が備える各部を統括的に制御するものである。
【０１７５】
本実施形態では、制御部１３０は、機能ブロックとして、認証部１４０および決済部１４１を備える構成である。これらの制御部１３０の各機能ブロック（１４０および１４１）は、ＣＰＵが、ＲＯＭ等で実現された記憶装置に記憶されているプログラムをＲＡＭ等で実現された一時記憶部に読み出して実行することで実現できる。
【０１７６】
認証部１４０は、自動販売機３で商品またはサービスを購入する利用者を特定する認証処理を行うものである。具体的には、認証部１４０は、自動販売機３から遠距離通信部１３２を介して決済認証情報を受信し、記憶部１３１に格納されている決済者情報１５０を参照して、受信した決済認証情報が決済者情報１５０の中にあるかどうかを確認する。認証部１４０は、受信した決済認証情報が決済者情報１５０の中にあれば、認証に成功したとして認証結果を自動販売機３に通知し、受信した決済認証情報が決済者情報１５０の中になければ、認証に失敗したとして認証結果を自動販売機３に通知する。
【０１７７】
なお、決済サーバ４が、携帯電話機２を決済認証情報ではなく、端末識別情報で認証する場合、認証部１４０は、自動販売機３から遠距離通信部１３２を介して端末識別情報を受信し、受信した端末識別情報に基づいて認証処理を行う。また、認証部１４０は、自動販売機３から端末識別情報または決済認証情報と共に起動キャラクタ情報を受信すると、受信した起動キャラクタ情報を記憶部１３１または一時記憶部（不図示）に格納する。
【０１７８】
決済部１４１は、利用者が自動販売機３で購入する商品またはサービスの決済処理の一部を行うものである。具体的には、決済部１４１は、自動販売機３から利用者が購入する商品の合計金額を示す決済金額情報を受信すると、決済処理を実行する。さらに詳細には、決済部１４１は、決済金額情報が示す合計金額が一回の購入金額の上限値を超えているか否かを確認する。さらに、決済部１４１は、記憶部１３１に格納されている決済者情報１５０から、認証した利用者の累積購入金額を読み出し、読み出した累積購入金額に、決済金額情報が示す合計金額を足して、足した金額が累積購入金額の上限値を超えているか否かを確認する。そして、決済部１４１は、決済金額情報が示す合計金額が一回の購入金額の上限値を超えておらず、かつ、累積購入金額と合計金額とを足した金額が累積購入金額の上限値を超えていなければ、自動販売機３に購入許可を通知する。一方、決済部１４１は、それ以外の場合は、自動販売機３に購入不可を通知する。
【０１７９】
なお、決済部１４１は、決済金額情報と共に、購入商品情報を受信すると、受信した購入商品情報を記憶部１３１または一時記憶部（不図示）に格納する。また、決済サーバ４が端末識別情報、購入商品情報および起動キャラクタ情報をサイト運営サーバ１に送信する場合、決済部１４１は、自動販売機３に購入許可を通知する一方で、サイト運営サーバ１に、端末識別情報、購入商品情報、起動キャラクタ情報および販売日時情報を送信する。
【０１８０】
記憶部１３１は、制御部１３０が実行する制御プログラムおよびＯＳプログラム、ならびに、制御部１３０が、決済サーバ４の有する各種機能を実行するときに読み出す各種の固定データを記憶するものである。本実施形態では、記憶部１３１には、例えば、決済者情報１５０が含まれており、各種の固定データを記憶する。記憶部１３１は、例えば、内容の書き換えが可能な不揮発性メモリである、ＥＰＲＯＭ、ＥＥＰＲＯＭ、フラッシュメモリなどで実現される。なお、内容の書き換えが不要な情報を記憶する記憶部としては、上述したとおり、記憶部１３１とは別の、図示しない、読出し専用の半導体メモリであるＲＯＭなどで実現されてもよい。
【０１８１】
決済者情報１５０は、決済サーバ４が決済する商品またはサービスを購入する利用者および当該利用者の累積購入金額を特定するためのデータであり、少なくとも、利用者名、決済認証情報および累積購入金額を含む。決済認証情報とは、利用者が商品を購入する際に使用する決済手段を識別する情報である。決済認証情報は、例えば、クレジットカード番号や電子マネーが記録されたカード番号等である。なお、決済サーバ４が端末識別情報で決済できる場合、決済認証情報の代わりに端末識別情報であってもよい。決済者情報１５０は、例えば、図２０に示すようなデータであってもよい。図２０は、決済者情報１５０の一例を示す図である。
【０１８２】
図２０に示す決済者情報１５０は、利用者名と、決済認証情報と、累積購入金額とが対応付けられたデータである。これにより、どの利用者が、どの決済手段によって、どのくらいの金額を決済したのかを特定することができる。なお、決済者情報１５０が、累積購入金額の更新日時（つまり、最後に決済した日時）を含んでいてもよい。また、決済者情報１５０が、累積購入金額の内訳を示す情報、例えば、決済した商品、その数量、その金額、決済した日時等を含んでいてもよい。
【０１８３】
〔キャリアサーバの要部構成〕
次に、本実施形態に係るキャリアサーバ５の構成について、図２１に基づいて説明する。図２１は、ゲームシステム７に含まれるキャリアサーバ５の要部構成を示すブロック図である。
【０１８４】
図２１に示すように、キャリアサーバ５は、制御部２００、記憶部２０１、および、遠距離通信部２０２を備えている。キャリアサーバ５は、これらの部材以外にも入力部、表示部、バッテリー等の部材を備えていてもよいが、発明の特徴点とは関係がないため当該部材を図示していない。
【０１８５】
遠距離通信部２０２は、無線通信手段または有線通信手段によって、サイト運営サーバ１などの他の装置と通信を行い、情報（データ）のやりとりを行うものである。本実施形態では、遠距離通信部２０２は、インターネット網６を介して、少なくともサイト運営サーバ１および携帯電話機２と通信接続されているものとする。
【０１８６】
制御部２００は、記憶部２０１から一時記憶部（不図示）に読み出されたプログラムを実行することにより、各種の演算を行うと共に、キャリアサーバ５が備える各部を統括的に制御するものである。
【０１８７】
本実施形態では、制御部２００は、機能ブロックとして、認証部２１０および決済部２１１を備える構成である。これらの制御部２００の各機能ブロック（２１０および２１１）は、ＣＰＵが、ＲＯＭ等で実現された記憶装置に記憶されているプログラムをＲＡＭ等で実現された一時記憶部に読み出して実行することで実現できる。
【０１８８】
認証部２１０は、キャリアサーバ５で決済される商品またはサービスを購入する利用者を特定する認証処理を行うものである。具体的には、認証部２１０は、携帯電話機２の端末識別情報を受信して、記憶部２０１に格納されている契約者情報２２０に、受信した端末識別情報があるかどうかを確認する。契約者情報２２０の中に、受信した端末識別情報がなければ、認証部２１０は、携帯電話機２に認証ができなかった旨を通知する。一方、契約者情報２２０の中に、受信した端末識別情報があれば、認証部２１０は、携帯電話機２に認証できたことを通知する。
【０１８９】
決済部２１１は、キャリアサーバ５で決済される商品またはサービスの決済処理を行うものである。具体的には、決済部２１１は、サイト運営サーバ１から、利用者が購入するポイントの数量に相当する金額を示す情報を受信して、認証部２１０が認証した利用者の請求額を上記金額分増加して、契約者情報２２０を更新する。決済部２１１は、契約者情報２２０を更新すると、サイト運営サーバ１に、決済が正常に行われたことを通知すると共に、利用者の端末識別情報、および、上記金額を示す情報を送信する。
【０１９０】
記憶部２０１は、制御部２００が実行する制御プログラムおよびＯＳプログラム、ならびに、制御部２００が、キャリアサーバ５の有する各種機能を実行するときに読み出す各種の固定データを記憶するものである。本実施形態では、記憶部２０１には、例えば、契約者情報２２０が含まれており、各種の固定データを記憶する。記憶部２０１は、例えば、内容の書き換えが可能な不揮発性メモリである、ＥＰＲＯＭ、ＥＥＰＲＯＭ、フラッシュメモリなどで実現される。なお、内容の書き換えが不要な情報を記憶する記憶部としては、上述したとおり、記憶部２０１とは別の、図示しない、読出し専用の半導体メモリであるＲＯＭなどで実現されてもよい。
【０１９１】
契約者情報２２０は、キャリアサーバ５が決済する商品またはサービスを購入する利用者および当該利用者に対する請求額を特定するためのデータであり、少なくとも、利用者名、端末識別情報および請求額を含む。端末識別情報とは、キャリアサーバ５を管理する携帯電話事業者が非契約者である利用者の所有する携帯電話機２を識別する情報である。端末識別情報は、例えば、携帯電話機２を一意に特定する製造番号や携帯電話機２の電話番号等である。契約者情報２２０は、例えば、図２２に示すようなデータであってもよい。図２２は、契約者情報２２０の一例を示す図である。
【０１９２】
図２２に示す契約者情報２２０は、利用者名と、端末識別情報と、請求額とが対応付けられたデータである。これにより、どの利用者が、どの携帯電話機２によって、どのくらいの金額を決済したのかを特定することができる。なお、契約者情報２２０が、請求額の更新日時（つまり、最後に決済した日時）を含んでいてもよい。また、契約者情報２２０が、請求額の内訳を示す情報、例えば、決済した商品、その数量、その金額、決済した日時等を含んでいてもよい。
【０１９３】
〔ゲームの進行手順〕
次に、ゲームの進行手順の一例を図２３に基づいて説明する。図２３は、ゲームの進行手順の一例を示す状態遷移図である。以下では、ゲームにおける各状態（フェーズ）において、各装置がどのような処理を行うかを説明する。
【０１９４】
まず、利用者は、携帯電話機２を操作して、サイト運営サーバ１にアクセスして、サイト運営サーバ１からゲームのメインプログラムをダウンロードする。なお、メインプログラムの消費ポイントは０（ゼロ）であるとする。具体的には、携帯電話機２のゲーム実行部７１が、入力部６２から信号を受信して、遠距離通信部６４を介して、サイト運営サーバ１にメインプログラムの送信を要求する。そして、サイト運営サーバ１のゲーム実行部２０は、上記要求を受信すると、ゲーム情報記憶部４０からメインプログラムを読み出し、遠距離通信部１２を介して、携帯電話機２にメインプログラムを送信する。携帯電話機２のゲーム実行部７１は、メインプログラムを受信すると、ゲーム情報記憶部８０に受信したメインプログラムを格納する。
【０１９５】
なお、サイト運営サーバ１のゲーム実行部２０は、メインプログラムを送信する際に、携帯電話機２の利用者に利用者情報を入力させる。そして、サイト運営サーバ１のゲーム実行部２０は、携帯電話機２から利用者名、端末識別情報、メールアドレスを取得して、利用者管理部２１に当該利用者の利用者情報を作成するように指示する。
【０１９６】
次に、利用者は、携帯電話機２を操作して、ゲームを起動して、ゲームの管理画面を表示させる（Ｐｈａｓｅ１）。具体的には、携帯電話機２のゲーム実行部７１が、入力部６２から信号を受信して、ゲーム情報記憶部８０からメインプログラムを読み出してメインプログラムを実行し、管理画面を表示部６３に表示させる。
【０１９７】
ここで、管理画面には、「ポイント購入」、「ツール入手」、「キャラクタ管理」、「コンテスト」のアイコンが表示されているものとする。つまり、管理画面が表示されている状態（Ｐｈａｓｅ１）から、アイコンを押すことによって、各状態（Ｐｈａｓｅ２〜５）に移行する。
【０１９８】
ゲームをプレイするためには、ツールを入手する必要があり、ツールをダウンロードするためには、ポイントが必要となるため、まずは、「ポイント購入」の状態（Ｐｈａｓｅ２）から説明する。
【０１９９】
利用者が、「ポイント購入」のアイコンを押すと、ポイント購入画面が表示される。ここで、利用者が購入するポイントの数量を入力して、入力した数量のポイントを購入する。具体的には、携帯電話機２のゲーム実行部７１は、入力部６２からポイント購入指示を受信すると、キャリアサーバ５に端末識別情報を送信する。キャリアサーバ５の認証部２１０は、携帯電話機２の端末識別情報を受信して、記憶部２０１に格納されている契約者情報２２０に、受信した端末識別情報があるかどうかを確認する。契約者情報２２０の中に、受信した端末識別情報がなければ、認証部２１０は、携帯電話機２に認証ができなかった旨を通知する。一方、契約者情報２２０の中に、受信した端末識別情報があれば、認証部２１０は、携帯電話機２に認証できたことを通知する。
【０２００】
携帯電話機２は、認証可の通知を受信すると、ゲーム実行部７１が、入力されたポイントの数量に相当する金額を示す情報をキャリアサーバ５に送信する。キャリアサーバ５の決済部２１１は、上記金額を示す情報を受信して、認証部２１０が認証した利用者の請求額を上記金額分増加して、契約者情報２２０を更新する。決済部２１１は、契約者情報２２０を更新すると、サイト運営サーバ１に、決済が正常に行われたことを通知すると共に、利用者の端末識別情報、および、上記金額を示す情報を送信する。サイト運営サーバ１の利用者管理部２１は、利用者の端末識別情報、および、上記金額を示す情報を受信して、上記金額に相当するポイントの数量を算出し、受信した利用者の端末識別情報に対応付けられているポイントの残高を算出したポイントの数量分増加して、利用者情報記憶部４１の利用者情報５６を更新する。利用者管理部２１は、更新した後のポイント残高を示す情報を携帯電話機２に送信する。そして、携帯電話機２のゲーム実行部は、受信したポイント残高を示す情報に基づいて、現在のポイント残高を表示部６３に表示させる。
【０２０１】
なお、本実施形態では、携帯電話機２が自動的に端末識別情報を送信して、キャリアサーバ５と認証しているが、これに限るものではない。例えば、ポイント購入時に、利用者に端末識別情報を入力させてもよいし、さらに、必要に応じて、暗証番号を入力させてもよい。
【０２０２】
次に、「ツール入手」の状態（Ｐｈａｓｅ３）を説明する。利用者は、ポイントを購入した後、サイト運営サーバ１にアクセスして、サイト運営サーバ１からツールプログラムをダウンロードする。具体的には、携帯電話機２のゲーム実行部７１は、入力部６２からツールプログラムの取得指示を受信すると、サイト運営サーバ１に端末識別情報を送信する。サイト運営サーバ１のゲーム実行部２０は、利用者情報記憶部４１から利用者情報５６を読み出し、受信した端末識別情報に対応する利用者を特定し、当該利用者がツールプログラムの消費ポイントを有しているかどうかを確認する。利用者がツールプログラムの消費ポイントを有していれば、ゲーム実行部２０は、ゲーム情報記憶部４０からツールプログラムおよび当該ツールに対応するキャラクタ初期情報を読み出して、携帯電話機２に送信する。それと共に、ゲーム実行部２０は、利用者管理部２１に、ツールプログラムの消費ポイント分をポイント残高から減らして、利用者情報５６を更新するように指示する。携帯電話機２のゲーム実行部７１は、サイト運営サーバ１からツールプログラムおよびキャラクタ初期情報を受信して、ゲーム情報記憶部８０に格納する。
【０２０３】
なお、利用者がツールプログラムの消費ポイントを有していない場合、ゲーム実行部２０は、その旨を携帯電話機２に通知して、利用者にポイントを購入するように促す。
【０２０４】
利用者は、ツール（キャラクタ）を入手すると、ツールを実行したり、キャラクタを育てたりするキャラクタ管理の状態（Ｐｈａｓｅ４）に移行させる。ここでは、まず、利用者が所有するキャラクタの選択画面が表示される。利用者が起動するキャラクタを選択すると、選択したキャラクタの管理画面が表示される。キャラクタの管理画面には、キャラクタの状態を確認するためのアイコン、キャラクタの所有するアイテムを変更するためのアイコン、キャラクタにアイテムをプレゼントするためのアイコン、ツールを実行するためのアイコン、および、ゲーム外の商品またはサービスを購入するためのアイコンが表示されている。
【０２０５】
ここで、利用者が、キャラクタの状態を確認するためのアイコンを押すと、現在のキャラクタのパラメータや所有するアイテム等の情報を閲覧することができる。また、キャラクタの所有するアイテムを変更するためのアイコンを押すと、キャラクタの主有するアイテムを変更したりして、キャラクタのパラメータを変化させることができる。さらに、キャラクタにアイテムをプレゼントするためのアイコンを押すと、利用者が所有するアイテムをキャラクタにプレゼントすることができる。このとき、「アイテム購入」アイコンが表示され、現在所有していないアイテムであっても、アイテムを購入することによって、キャラクタにアイテムをプレゼントすることができる。「アイテム購入」アイコンがおされると、「アイテム購入」の状態（Ｐｈａｓｅ６）に移行する。また、利用者が、ツールを実行するためのアイコンを押すと「ツールアプリ」の状態（Ｐｈａｓｅ７）に移行し、ゲーム外の商品またはサービスを購入するためのアイコンを押すと、「商品購入」の状態（Ｐｈａｓｅ８）に移行する。
【０２０６】
「アイテム購入」の状態（Ｐｈａｓｅ６）に移行すると、利用者は、所望のアイテムを選択して、その数量を入力する。具体的には、携帯電話機２のゲーム実行部７１は、入力部６２からアイテム購入指示を受信すると、サイト運営サーバ１に端末識別情報を送信する。サイト運営サーバ１のゲーム実行部２０は、利用者情報記憶部４１から利用者情報５６を読み出し、受信した端末識別情報に対応する利用者を特定し、当該利用者が選択したアイテムの数量分の消費ポイントを有しているかどうかを確認する。ポイント残高が十分に残っていれば、ゲーム実行部２０は、利用者管理部２１に、所有アイテム情報５５に選択されたアイテムを追加するように指示すると共に、利用者情報５６のポイント残高を更新するように指示する。
【０２０７】
また、「ツールアプリ」の状態（Ｐｈａｓｅ７）に移行すると、利用者は、キャラクタに対応するツールを実行して、キャラクタを成長させる。具体的には、携帯電話機２のツール実行部７３は、選択されているキャラクタに対応するツールプログラムをゲーム情報記憶部８０から読み出し、ツールプログラムを実行する。キャラクタ管理部７２は、ツール実行部７３の処理に基づいて、キャラクタのパラメータを変化させて、キャラクタ情報９１を更新する。
【０２０８】
また、「商品購入」の状態（Ｐｈａｓｅ８）に移行すると、利用者は、ゲーム外で利用する商品またはサービスを購入する。この「商品購入」の状態については、後に詳細を説明する。
【０２０９】
さらに、「コンテスト」の状態（Ｐｈａｓｅ５）に移行すると、コンテストのエントリー期間外であれば、過去のコンテストの結果や次回のコンテストのエントリー期間等の情報を閲覧することができる。コンテストのエントリー期間内であれば、現在行われているコンテストの途中経過等の現在行われているコンテストに関する情報を閲覧することができる。具体的には、サイト運営サーバ１のコンテスト実行部がゲーム情報記憶部４０に格納されているコンテスト情報５４を読み出して、携帯電話機２に送信し、携帯電話機２のゲーム実行部７１が受信したコンテスト情報に基づいてコンテストに関する情報を表示部６３に表示させる。
【０２１０】
〔実施例１〕
次に、実施例１として、本発明の特徴である、利用者の購入した、ゲーム外で利用する商品またはサービス商品に基づいて、ゲームのキャラクタからメール（商品要求メール）が送られてくる流れについて図２４〜図３２に基づいて説明する。図２４は、ゲームシステム７における処理の一例を示す図である。また、図２５〜図３２は、各処理における携帯電話機２に表示される画面例を示す図である。
【０２１１】
まず、利用者が携帯電話機２を操作して、携帯電話機２に、メニュー画面から使用するソフト（アプリケーション）を選択する画面を表示させる。このとき、携帯電話機２に表示される画面例を図２５に示す。この状態から、利用者がゲームのソフトを選択することによって、携帯電話機２のゲーム実行部７１がメインプログラムを起動する（Ｓ１）。メインプログラム起動後の画面表示例を図２６に示す。
【０２１２】
続いて、携帯電話機２のゲーム実行部７１は、ゲームの管理画面を表示部６３に表示し、ここで、利用者がキャラクタの管理画面に移行するように操作する。この操作を受けて、ゲーム実行部７１は、表示部６３に、キャラクタの選択画面を表示して、利用者からキャラクタの選択指示が入力されるのを待つ（Ｓ２）。このとき、携帯電話機２に表示される画面例を図２７に示す。
【０２１３】
ここで、利用者がキャラクタを選択すると、ゲーム実行部７１は、選択されたキャラクタを特定すると共に、利用者の選択したキャラクタの管理画面を表示部６３に表示させる。このとき、携帯電話機２に表示される画面例を図２８に示す。図２８に示すように、ツールを実行するためのアイコンや商品購入のアイコン等が表示されている。ここで、利用者が商品購入のアイコンを押すと（Ｓ３）、携帯電話機２のゲーム実行部７１は、商品購入部７５に商品購入処理を開始するように指示する。
【０２１４】
指示を受けた商品購入部７５は、近距離通信部６５を介して、自動販売機３に接続要求を送信する（Ｓ４）。このとき、ゲーム実行部７１は、表示部６３に、図２９に示すような認証中を示す画面を表示させる。自動販売機３の認証部１１１は、携帯電話機２から近距離通信部１０３を介して接続要求を受信すると、当該携帯電話機２に対して、受信した接続要求に対する接続応答を送信する（Ｓ５）。
【０２１５】
商品購入部７５は、自動販売機３から接続応答を受信すると、購入情報記憶部８２から決済認証情報９３を読み出し、自動販売機３に送信する（Ｓ６）。自動販売機３の認証部１１１は、近距離通信部１０３を介して、携帯電話機２から決済認証情報を受信すると、そのまま、遠距離通信部１０２を介して、決済認証情報を決済サーバ４に送信する（Ｓ７）。決済サーバ４の認証部１４０は、自動販売機３から遠距離通信部１３２を介して決済認証情報を受信すると、認証処理を実行する（Ｓ８）。具体的には、認証部１４０は、記憶部１３１に格納されている決済者情報１５０を参照して、受信した決済認証情報が決済者情報１５０の中にあるかどうかを確認する。
【０２１６】
そして、認証部１４０は、受信した決済認証情報が決済者情報１５０の中にあれば、認証に成功したとして認証結果を自動販売機３に通知し、受信した決済認証情報が決済者情報１５０の中になければ、認証に失敗したとして認証結果を自動販売機３に通知する（Ｓ９）。ここでは、正常に認証できたものとする。認証結果を受信した自動販売機３の認証部１１１は、認証結果をそのまま携帯電話機２に送信すると共に、商品管理部１１２に対して、自動販売機３の在庫情報を携帯電話機２に送信するように指示する（Ｓ１０）。商品管理部１１２は、認証部１１１からの指示を受けて、記憶部１０１に格納されている在庫情報を読み出し、携帯電話機２に送信する（Ｓ１０）。
【０２１７】
なお、認証できなかった場合は、認証部１１１は、携帯電話機２に認証結果のみを送信し、商品管理部１１２に在庫情報を送信する指示を送信しなくてもよい。そして、携帯電話機２の商品購入部７５は、認証ができなかったことを示す画像を表示部６３に表示し、処理を終了する。
【０２１８】
携帯電話機２の商品購入部７５は、認証結果および在庫情報を受信し、受信した在庫情報に基づいて自動販売機３が取り扱っている商品の情報を表示部６３に表示させる。このとき、携帯電話機２に表示される画面例を図３０に示す。
【０２１９】
ここで、利用者が購入する商品を選択し、購入する商品の数量を入力すると（Ｓ１１）、商品購入部７５は、利用者が選択した商品の商品名および数量を示す情報を含む購入商品情報を自動販売機３に送信する（Ｓ１２）。自動販売機３の決済部１１０は、購入商品情報を受信すると、記憶部１０１に格納されている在庫情報１２１を参照して、購入商品情報に含まれる商品の合計金額を算出し、合計金額を示す決済金額情報を決済サーバ４に送信する（Ｓ１３）。
【０２２０】
決済サーバ４の決済部１４１は、決済金額情報を受信すると、決済処理を実行する（Ｓ１４）。具体的には、決済部１４１は、決済金額情報が示す合計金額が一回の購入金額の上限値を超えているか否かを確認する。さらに、決済部１４１は、記憶部１３１に格納されている決済者情報１５０から、認証した利用者の累積購入金額を読み出し、読み出した累積購入金額に、決済金額情報が示す合計金額を足して、足した金額が累積購入金額の上限値を超えているか否かを確認する。
【０２２１】
決済部１４１は、決済金額情報が示す合計金額が一回の購入金額の上限値を超えておらず、かつ、累積購入金額と合計金額とを足した金額が累積購入金額の上限値を超えていなければ、自動販売機３に購入許可を通知する（Ｓ１５）。なお、決済部１４１は、それ以外の場合は、自動販売機３に購入不可を通知する。
【０２２２】
自動販売機３の決済部１１０は、決済サーバ４から購入許可の通知を受信すると、購入商品情報と、決済金額情報と、販売日時を示す販売日時情報とを含む購入明細書情報を携帯電話機２に送信すると共に、商品管理部１１２に対して購入商品情報に含まれる商品（利用者が選択した商品）を排出するように指示する（Ｓ１６）。商品管理部１１２は、指示を受けて、商品排出部１０４が、自動販売機３が販売する商品が格納されている商品格納部（不図示）から指定された商品を取り出して、商品取り出し口（不図示）に排出するように、商品排出部１０４を制御する。さらに、決済部１１０は、購入商品情報と販売日時情報を販売履歴として記憶部１０１に格納する。
【０２２３】
携帯電話機２の商品購入部７５は、自動販売機３から購入明細書情報を受信すると、購入明細書情報に基づいて、購入した商品の内容を示す画像を表示部６３に表示させる。このとき、携帯電話機２に表示される画面例を図３１に示す。また、商品購入部７５は、購入明細書情報に、Ｓ２において、ゲーム実行部７１が特定したキャラクタを示す起動キャラクタ情報を対応付けて、購入商品履歴９４として、購入情報記憶部８２に格納する。これで、商品購入部７５の商品購入処理が終了する。なお、このとき、自動販売機３の取り出し口には、購入した商品が排出されており、利用者は、購入した商品を手に入れることができる。
【０２２４】
携帯電話機２の商品購入部７５の商品購入処理が終了した後、購入商品情報送信部７４は、記憶部６１から端末識別情報８１と、購入情報記憶部８２から購入商品履歴９４とを読み出し、端末識別情報と、購入商品情報、起動キャラクタ情報および販売日時情報を含む購入商品履歴とをサイト運営サーバ１に送信する（Ｓ１７）。
【０２２５】
サイト運営サーバ１のゲーム実行部２０は、携帯電話機２から端末識別情報を受信して、端末識別情報を送信した携帯電話機２の利用者を特定し、特定した利用者を示す情報をメール作成部２３に送信する。また、購入商品情報取得部２５は、携帯電話機２から購入商品情報および販売日時情報を取得して、メール作成部２３に送信する。さらに、キャラクタ情報取得部２６は、携帯電話機２から起動キャラクタ情報を取得して、メール作成部２３に送信する。
【０２２６】
メール作成部２３は、ゲーム実行部２０、購入商品情報取得部２５およびキャラクタ情報取得部２６から、利用者を示す情報、購入商品情報、販売日時情報および起動キャラクタ情報を受信すると、当該利用者宛ての商品要求メールの作成を開始する。
【０２２７】
商品要求メールの作成が開始されると、宛先特定部３０は、利用者情報記憶部４１に格納されている利用者情報５６を参照して、ゲーム実行部２０が特定した利用者に対応付けられているメールアドレスを特定し、特定したメールアドレスをメール作成部２３が作成する商品要求メールの宛先とする（Ｓ１８）。
【０２２８】
次に、メールキャラクタ特定部３１は、キャラクタ情報取得部２６が取得した起動キャラクタ情報の示すキャラクタを、メール作成部２３が作成する商品要求メールの送信主として特定する（Ｓ１９）。
【０２２９】
また、アイテム特定部３２は、記憶部１１に格納されている変換テーブル４２を参照して、購入商品情報取得部２５が取得した購入商品情報の示す商品名に対応するゲームのアイテム名を特定する（Ｓ２０）。
【０２３０】
そして、雛形特定部３４は、記憶部１１に格納されているメール雛形テーブル４３を参照して、使用目的が商品要求に対応付けられている雛形の中から、メールキャラクタ特定部３１が商品要求メールの送信主として特定したキャラクタに対応するメールの雛形を特定する（Ｓ２１）。
【０２３１】
最後に、本文作成部３３は、利用者情報記憶部４１の利用者情報５６を参照して、ゲーム実行部２０が特定した利用者の利用者名を特定し、特定した利用者名と、購入商品情報取得部２５が取得した購入商品情報の示す商品名と、アイテム特定部３２が特定したアイテム名とを、雛形特定部３４が特定したメールの雛形の対応する箇所に挿入して、メール作成部２３が作成する商品要求メールの件名および本文を作成する（Ｓ２２）。
【０２３２】
そして、メール送信部２４は、メール作成部２３が作成した商品要求メールを送信する（Ｓ２３）。携帯電話機２は、サイト運営サーバ１から送信された商品要求メールを受信する。この商品要求メールの本文を表示した時の画面例を図３２に示す。
【０２３３】
図３２に示すように、サイト運営サーバ１から上述の商品要求メールを携帯電話機２に送信することによって、携帯電話機２の利用者は、商品の購入時に起動していたキャラクタから、購入した商品についてのコメントが送られてきたかのように感じることができる。
【０２３４】
さらに、携帯電話機２の利用者は、商品要求メール本文に記載されているＵＲＬにアクセスすることによって、商品要求メール本文にてキャラクタがコメントしているアイテム（キャラクタに指定されたアイテム）の購入ページを開くことができ、商品要求メールを受信してすぐに、指定されたアイテムを購入することができる。
【０２３５】
なお、Ｓ１９において、メールキャラクタ特定部３１は、利用者情報記憶部４１に格納されている所有キャラクタ情報５７を参照して、ゲーム実行部２０が特定した利用者が所有していないキャラクタを、メール作成部２３が作成する商品要求メールの送信主として特定してもよい。また、メールキャラクタ特定部３１は、所有キャラクタ情報５７を参照して、ゲーム実行部２０が特定した利用者が所有するキャラクタのうち、パラメータから算出される総合能力値が最も低いキャラクタを、メール作成部２３が作成する商品要求メールの送信主として特定してもよい。これらの場合、Ｓ１７において、携帯電話機２の購入商品情報送信部７４は、起動キャラクタ情報を送信しなくてもよい。つまり、サイト運営サーバ１は、キャラクタ情報取得部２６を備えていなくてもよい。
【０２３６】
また、携帯電話機２の利用者が、メールを受信して所定期間以内に、指定されたアイテムを購入して、商品要求メールの送信主であるキャラクタに購入したアイテムをプレゼントした場合、上記所定期間外に、上記アイテムを購入して上記キャラクタにプレゼントした場合（つまり、通常時）に比べて、上記キャラクタのパラメータを大きく変化させてもよい。すなわち、サイト運営サーバ１の利用者管理部２１は、メール送信部２４が商品要求メールを送信した後、所定期間以内に、携帯電話機２から、所有アイテム情報５５に、利用者が購入したアイテムを追加して、その追加したアイテムを、商品要求メールの送信主のキャラクタにプレゼントするように指示を受けた場合、当該キャラクタのパラメータを通常時より大きく変化させてもよい。これにより、利用者に対して、プレゼントを早く購入する動機を提供できる。
【０２３７】
また、サイト運営サーバ１のゲーム実行部２０は、携帯電話機２の利用者が、商品要求メール本文に記載されているＵＲＬにアクセスすることにより、キャラクタに指定されたアイテムだけではなく、その他のアイテムを購入できるようにしてもよい。更に、キャラクタが指定するアイテムを複数にし、上記ＵＲＬのページにおいて、利用者に購入アイテムを選択させても良い。これにより、利用者が実際に購入したアイテム以外のアイテムも購入できる。
【０２３８】
また、上述の実施例１では、携帯電話機２の購入商品情報送信部７４が、商品購入部７５の商品購入処理が終了した後、端末識別情報および購入商品履歴をサイト運営サーバ１に送信しているが、これに限るものではない。例えば、購入商品情報送信部７４は、所定の日時もしくはタイミングで送信してもよいし、予め定められた間隔で送信してもよい。
【０２３９】
また、サイト運営サーバ１の購入商品情報取得部２５が、購入商品情報を取得することによって、メール作成部２３が商品要求メールを作成し、メール送信部２４が当該商品要求メールを送信しているが、これに限るものではない。例えば、メール作成部２３は、所定期間以内に購入商品情報取得部２５が取得した購入商品情報に基づいて商品要求メールを作成してもよい。また、メール作成部２３は、所定期間以内に購入商品情報取得部２５が取得した購入商品情報に基づいて１つの商品要求メールを作成してもよいし、複数の商品要求メールを作成してもよい。また、メール送信部２４は、所定期間以内にメール作成部２３が作成した商品要求メールをまとめて送信してもよい。また、サイト運営サーバ１が予め定められたタイミングで（予め定められたイベントに応じて）携帯電話機２にメール（イベントメール）を送信している場合、メール作成部２３は、イベントメールの本文の中に、商品要求メールの本文を組み込んでイベントメールを作成してもよい。
【０２４０】
また、Ｓ２において、計算機ツールのキャラクタを選択した場合、Ｓ１１において、購入する商品の合計金額等を当該キャラクタが計算したかのように、携帯電話機２に表示してもよい。この場合、計算機ツールを起動させて、計算を実行させた場合と同様に、当該キャラクタのパラメータを変化させてもよい。すなわち、計算機ツールのキャラクタを起動させて、商品購入に関する金額等の計算処理を実行した場合、利用者管理部２１は、当該キャラクタのパラメータを変化させてもよい。
【０２４１】
〔実施例２〕
次に、実施例２として、商品要求メールを送信する、ゲームシステム７における別の処理例を図３３に基づいて説明する。図３３は、ゲームシステム７における処理の一例を示す図である。実施例２は、基本的な処理の流れが実施例１における処理と同様であるため、ここでは主に、実施例２の実施例１と異なる処理について説明する。具体的には、実施例２では、実施例１と異なり、決済サーバ４が端末識別情報で携帯電話機２を認証し、決済サーバ４が端末識別情報、購入商品情報および起動キャラクタ情報をサイト運営サーバ１に送信する例を説明する。
【０２４２】
まず、携帯電話機２がゲームを起動させて、商品購入のために自動販売機３と接続を行うまでは、実施例１と同様の処理である。つまり、Ｓ３１〜Ｓ３５までは、図２４のＳ１〜Ｓ５までと同様の処理である。
【０２４３】
携帯電話機２と自動販売機３との接続が完了すると、商品購入部７５は、記憶部６１から端末識別情報８１を読み出すと共に、Ｓ３２において、ゲーム実行部７１が特定したキャラクタを示す起動キャラクタ情報を取得して、端末識別情報および起動キャラクタ情報を自動販売機３に送信する（Ｓ３６）。自動販売機３の認証部１１１は、近距離通信部１０３を介して、携帯電話機２から端末識別情報および起動キャラクタ情報を受信すると、そのまま、遠距離通信部１０２を介して、端末識別情報および起動キャラクタ情報を決済サーバ４に送信する（Ｓ３７）。
【０２４４】
決済サーバ４の認証部１４０は、自動販売機３から遠距離通信部１３２を介して端末識別情報および起動キャラクタ情報を受信すると、受信した端末識別情報に基づいて認証処理を実行し、受信した起動キャラクタ情報を記憶部１３１または一時記憶部（不図示）に格納する（Ｓ３８）。
【０２４５】
決済サーバ４が認証処理を行い、携帯電話機２が利用者からの購入指示を受けて、自動販売機３が購入商品情報を受信するまでは、実施例１と同様の処理である。つまり、Ｓ３９〜Ｓ４２までは、図２４のＳ９〜Ｓ１２までと同様の処理である。
【０２４６】
自動販売機３の決済部１１０は、購入商品情報を受信すると、記憶部１０１に格納されている在庫情報１２１を参照して、購入商品情報に含まれる商品の合計金額を算出し、合計金額を示す決済金額情報と、購入商品情報とを決済サーバ４に送信する（Ｓ４３）。
【０２４７】
決済サーバ４の決済部１４１は、決済金額情報および購入商品情報を受信すると、決済金額情報に基づいて決済処理を実行し（Ｓ４４）、受信した購入商品情報を記憶部１３１または一時記憶部（不図示）に格納する。
【０２４８】
決済部１４１は、決済金額情報が示す合計金額が一回の購入金額の上限値を超えておらず、かつ、累積購入金額と合計金額とを足した金額が累積購入金額の上限値を超えていなければ、自動販売機３に購入許可を通知する（Ｓ４５）。決済部１４１は、自動販売機３に購入許可を通知する一方で、サイト運営サーバ１に、端末識別情報、購入商品情報、起動キャラクタ情報および販売日時情報を送信する。
【０２４９】
以降、自動販売機３が決済サーバ４から購入許可の通知を受信して、購入明細書情報を携帯電話機２に送信する処理（Ｓ４６）と、サイト運営サーバ１が端末識別情報、購入商品情報、起動キャラクタ情報および販売日時情報を取得して、メール作成・送信する処理（Ｓ４８〜Ｓ５３）とは、実施例１におけるＳ１６、Ｓ１８〜Ｓ２３と同様である。
【０２５０】
このように、サイト運営サーバ１は、携帯電話機２からではなく、決済サーバ４等の他の装置から端末識別情報、購入商品情報、起動キャラクタ情報および販売日時情報等を受信して、メールを作成してもよい。
【０２５１】
なお、本実施例では、決済サーバ４がクレジットカードで決済することを想定しているが、サイト運営サーバ１が発行するポイントで商品を決済する場合、サイト運営サーバ１と決済サーバ４とが同じ装置として一体となっていてもよい。
【０２５２】
また、実施例１および実施例２では、携帯電話機２がゲームを起動させて、商品購入処理を行っているが、これに限るものではなく、携帯電話機２でゲームを起動させずに、商品購入処理を行ってもよい。
【０２５３】
この場合、サイト運営サーバ１は、携帯電話機２、または、決済サーバ４等の他の装置から端末識別情報、および、購入商品情報等を受信して、メールを作成する。ただし、この場合、サイト運営サーバ１が起動キャラクタ情報を受信しないため、メールキャラクタ特定部３１は、メール作成部２３が作成する商品要求メールの送信主として、予め定められたキャラクタを特定したり、ゲームに登場するキャラクタの中から所定のキャラクタを特定したりしてもよい。また、メールキャラクタ特定部３１は、利用者情報記憶部４１に格納されている所有キャラクタ情報５７を参照して、ゲーム実行部２０が特定した利用者が所有していないキャラクタを、メール作成部２３が作成する商品要求メールの送信主として特定してもよい。また、メールキャラクタ特定部３１は、所有キャラクタ情報５７を参照して、ゲーム実行部２０が特定した利用者が所有するキャラクタのうち、パラメータから算出される総合能力値が最も低いキャラクタを、メール作成部２３が作成する商品要求メールの送信主として特定してもよい。
【０２５４】
〔実施例３〕
次に、実施例３として、携帯電話機２の利用者が、ゲーム外で利用する商品またはサービスを、サイト運営サーバ１から購入し、サイト運営サーバ１が、携帯電話機２の利用者が購入した商品またはサービスを示す購入商品情報（購入情報）を取得して、購入商品情報に基づいてメールを作成し、携帯電話機２にメールを送信する例を説明する。換言すると、実施例３では、実施例２における、サイト運営サーバ１が自動販売機３および決済サーバ４の機能を含み、携帯電話機２の利用者が、サイト運営サーバ１から、ゲーム外で利用する商品またはサービスを購入する例である。
【０２５５】
すなわち、実施例３は、自動販売機３、決済サーバ４およびサイト運営サーバ１の３者間での情報のやり取りが、サイト運営サーバ１内で行われているだけであり、基本的な処理の流れが実施例２における処理と同様である。ただし、携帯電話機２の利用者は、サイト運営サーバ１が発行するポイントで商品またはサービス決済するものとする。決済方法は、ポイントによるものに限らず、実施例１および２と同様に、クレジットカード等で行ってもよい。以下では主に、実施例３において、実施例２と異なる処理について説明する。
【０２５６】
具体的には、携帯電話機２がゲームを起動させて、商品購入のためにサイト運営サーバ１と接続を行った後、携帯電話機２の商品購入部７５は、記憶部６１から端末識別情報８１を読み出すと共に、ゲーム実行部７１が特定したキャラクタを示す起動キャラクタ情報を取得して、端末識別情報および起動キャラクタ情報をサイト運営サーバ１に送信する。
【０２５７】
サイト運営サーバ１のゲーム実行部２０は、利用者情報記憶部４１から利用者情報５６を読み出し、受信した端末識別情報の利用者を認証する。そして、ゲーム実行部２０は、認証結果を携帯電話機２に通知すると共に、サイト運営サーバ１が販売可能な商品またはサービスを示す情報である在庫情報を携帯電話機２に送信する。
【０２５８】
その後、サイト運営サーバ１のゲーム実行部２０は、携帯電話機２から購入商品情報を受信すると、受信した購入商品情報に基づいて、ポイントによる決済処理を行う。ゲーム実行部２０は、決済処理が終了すると、携帯電話機２に購入明細書情報を送信する。
【０２５９】
一方で、決済処理が終了すると、ゲーム実行部２０は、携帯電話機２から端末識別情報を受信して、端末識別情報を送信した携帯電話機２の利用者を特定し、特定した利用者を示す情報をメール作成部２３に送信する。また、購入商品情報取得部２５は、携帯電話機２から購入商品情報および販売日時情報を取得して、メール作成部２３に送信する。さらに、キャラクタ情報取得部２６は、携帯電話機２から起動キャラクタ情報を取得して、メール作成部２３に送信する。
【０２６０】
そして、サイト運営サーバ１は、メールを作成し、携帯電話機２にメールを送信する。
【０２６１】
〔実施例４〕
次に、コンテストのエントリー期間中に、サイト運営サーバ１から携帯電話機２に対して、コンテストの途中経過に関する情報を含むコンテストメールを送信する処理の一例について図３４に基づいて説明する。図３４は、サイト運営サーバ１が、コンテストの途中経過に関する情報を含むコンテストメールを携帯電話機２に送信する処理の一例を示す図である。なお、ここでは、複数の利用者が存在し、ゲームシステム７に携帯電話機２が複数含まれているものとする。
【０２６２】
まず、サイト運営サーバ１の処理について説明する。
【０２６３】
図３４に示すように、サイト運営サーバ１のコンテスト実行部２２は、ゲーム情報記憶部４０に格納されているコンテスト情報５４を参照して、コンテストのエントリー期間の開始日時まで待つ（Ｓ６１）。コンテストの開始日時になると（Ｓ６１でＹＥＳ）、コンテスト実行部２２は、利用者情報記憶部４１から所有キャラクタ情報５７を読み出す（Ｓ６２）。
【０２６４】
コンテスト実行部２２は、所有キャラクタ情報５７を読み出した後、コンテスト情報５４を参照して、コンテストのエントリー期間が終了したかどうかを判定する（Ｓ６３）。エントリー期間が終了していなければ（Ｓ６３でＮＯ）、コンテスト実行部２２は、所有キャラクタ情報５７を参照して、各キャラクタの総合能力値を算出して、各キャラクタに順位を付ける。そして、コンテスト実行部２２は、現在１位のキャラクタを特定し、１位のキャラクタを所有する利用者と、１位のキャラクタが所有するアイテムとを特定する（Ｓ６４）。コンテスト実行部２２は、１位のキャラクタを示す１位キャラクタ情報と、１位のキャラクタを所有する利用者を示す１位利用者名と、１位のキャラクタが所有するアイテムを示す１位アイテム情報とをメール作成部２３に送信し、送信した情報に基づいてコンテストメールを作成するように指示する。
【０２６５】
メール作成部２３は、コンテスト実行部２２から、１位キャラクタ情報、１位利用者名および１位アイテム情報を受信すると、１位利用者名が示す利用者以外の利用者（下位利用者）に送信するコンテストメールの作成を開始する。なお、メール作成部２３は、送信先の下位利用者毎にコンテストメールを作成するものとする。
【０２６６】
コンテストメールの作成が開始されると、宛先特定部３０は、利用者情報記憶部４１に格納されている利用者情報５６を参照して、各下位利用者に対応付けられているメールアドレスをそれぞれ特定し、特定した各メールアドレスを下位利用者宛てのコンテストメールの宛先とする（Ｓ６５）。
【０２６７】
次に、メールキャラクタ特定部３１は、利用者情報記憶部４１に格納されている所有キャラクタ情報５７を参照して、下位利用者が所有するキャラクタを、当該下位利用者宛てのコンテストメールの送信主として特定する（Ｓ６６）。
【０２６８】
そして、雛形特定部３４は、記憶部１１に格納されているメール雛形テーブル４３を参照して、使用目的がコンテストに対応付けられている雛形の中から、メールキャラクタ特定部３１がコンテストメールの送信主として特定したキャラクタに対応するメールの雛形を特定する（Ｓ６７）。
【０２６９】
最後に、本文作成部３３は、利用者情報記憶部４１の利用者情報５６を参照して、下位利用者の利用者名を特定し、さらに、利用者情報記憶部４１の所有キャラクタ情報５７を参照して、メールキャラクタ特定部３１が特定したキャラクタのキャラクタ名を特定し、特定した利用者名、キャラクタ名および１位アイテム情報の示すアイテム名を、雛形特定部３４が特定したメールの雛形の対応する箇所に挿入して、メール作成部２３が作成するコンテストメールの件名および本文を作成する（Ｓ６８）。
【０２７０】
そして、メール送信部２４は、メール作成部２３が作成したコンテストメールを各下位利用者の携帯電話機２に送信する（Ｓ６９）。コンテスト実行部２２は、メール送信部２４がコンテストメールを各下位利用者の携帯電話機２に送信した後、所定の期間が経過するのを待つ（Ｓ７０）。
【０２７１】
所定の期間が経過すると（Ｓ７０でＹＥＳ）、再度、コンテスト実行部２２は、利用者情報記憶部４１から所有キャラクタ情報５７を読み出す（Ｓ６２）。ここで、コンテストのエントリー期間が終了している場合（Ｓ６３でＹＥＳ）、コンテスト実行部２２は、所有キャラクタ情報５７を参照して、各キャラクタの総合能力値を算出して、各キャラクタに順位を付ける。そして、コンテスト実行部２２は、各キャラクタの順位を特定する（Ｓ７１）。最後に、コンテスト実行部２２は、特定した各キャラクタの順位を示す順位情報を各携帯電話機２に送信し、利用者にコンテストの結果を通知する（Ｓ７２）。
【０２７２】
次に、携帯電話機２の処理について説明する。
【０２７３】
利用者は、コンテストのエントリー期間前、もしくは、エントリー期間中に、現在所有するキャラクタの情報をサイト運営サーバ１にアップする。具体的には、携帯電話機２のキャラクタ管理部７２は、ゲーム情報記憶部８０に格納されているキャラクタ情報９１を読み出して、各キャラクタのキャラクタ情報をサイト運営サーバ１に送信して、サイト運営サーバ１にキャラクタ情報を更新するように指示する（Ｓ８１）。
【０２７４】
携帯電話機２のキャラクタ管理部７２は、エントリー期間中、ゲーム情報記憶部８０に格納されているキャラクタ情報９１を更新する度に、更新後の各キャラクタのキャラクタ情報をサイト運営サーバ１に送信する（Ｓ８２でＹＥＳ）。例えば、コンテストのエントリー期間中、サイト運営サーバ１からコンテストメールが送られてくることがある。このとき、利用者がコンテストメールを見て、アイテムを購入し、キャラクタに購入したアイテムをプレゼントする度に、キャラクタ情報をサイト運営サーバ１に送信してもよい。なお、携帯電話機２が自動で行うのではなく、利用者が手動でキャラクタ情報をサイト運営サーバ１にアップしてもよい。
【０２７５】
そして、コンテストのエントリー期間が終了すると、携帯電話機２は、サイト運営サーバ１からコンテストの結果を示す情報を受信して、コンテストの結果を表示する（Ｓ８４）。
【０２７６】
なお、コンテストが複数同時に行なわれている場合、上述の処理は、コンテスト毎に実行すればよい。
【０２７７】
また、上述の実施例４では、Ｓ６２およびＳ８１において、サイト運営サーバ１に格納されている所有キャラクタ情報を利用者が更新するように指示しているが、反対に、サイト運営サーバ１が、携帯電話機２に対して、キャラクタ情報を送信するように指示してもよい。
【０２７８】
また、Ｓ６４において、１位アイテムは複数あってもよい。
【０２７９】
また、上述の実施例４では、１位の利用者にはコンテストメールを送信していないが、例えば、１位の利用者に対して、現在１位である旨をメールにて通知してもよい。
【０２８０】
また、上述の実施例４では、メール作成部２３が下位利用者毎にコンテストメールを作成しているが、全ての下位利用者に同じ内容のコンテストメールを作成してもよい。
【０２８１】
また、メールキャラクタ特定部３１は、１位キャラクタ情報に基づいて、１位のキャラクタをコンテストメールの送信主として特定してもよい。
【０２８２】
〔補足〕
本発明は上述した実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能である。すなわち、請求項に示した範囲で適宜変更した技術的手段を組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
【０２８３】
最後に、サイト運営サーバ１および携帯電話機２の各ブロック、特に制御部１０および制御部６０は、ハードウェアロジックによって構成してもよいし、次のようにＣＰＵを用いてソフトウェアによって実現してもよい。
【０２８４】
すなわち、サイト運営サーバ１および携帯電話機２は、各機能を実現する制御プログラムの命令を実行するＣＰＵ、上記プログラムを格納したＲＯＭ、上記プログラムを展開するＲＡＭ、上記プログラムおよび各種データを格納するメモリ等の記憶装置（記録媒体）などを備えている。そして、本発明の目的は、上述した機能を実現するソフトウェアであるサイト運営サーバ１および携帯電話機２の制御プログラムのプログラムコード（実行形式プログラム、中間コードプログラム、ソースプログラム）をコンピュータで読み取り可能に記録した記録媒体を、上記サイト運営サーバ１および携帯電話機２に供給し、そのコンピュータ（またはＣＰＵやＭＰＵ）が記録媒体に記録されているプログラムコードを読み出し実行することによっても、達成可能である。
【０２８５】
上記記録媒体としては、例えば、磁気テープやカセットテープ等のテープ系、フロッピー（登録商標）ディスク／ハードディスク等の磁気ディスクやＣＤ−ＲＯＭ／ＭＯ／ＭＤ／ＤＶＤ／ＣＤ−Ｒ等の光ディスクを含むディスク系、ＩＣカード（メモリカードを含む）／光カード等のカード系、あるいはマスクＲＯＭ／ＥＰＲＯＭ／ＥＥＰＲＯＭ／フラッシュＲＯＭ等の半導体メモリ系などを用いることができる。
【０２８６】
また、サイト運営サーバ１および携帯電話機２を通信ネットワークと接続可能に構成し、上記プログラムコードを通信ネットワークを介して供給してもよい。この通信ネットワークとしては、特に限定されず、例えば、インターネット、イントラネット、エキストラネット、ＬＡＮ、ＩＳＤＮ、ＶＡＮ、ＣＡＴＶ通信網、仮想専用網（virtual private network）、電話回線網、移動体通信網、衛星通信網等が利用可能である。また、通信ネットワークを構成する伝送媒体としては、特に限定されず、例えば、ＩＥＥＥ１３９４、ＵＳＢ、電力線搬送、ケーブルＴＶ回線、電話線、ＡＤＳＬ回線等の有線でも、ＩｒＤＡやリモコンのような赤外線、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ、８０２．１１無線、ＨＤＲ、携帯電話網、衛星回線、地上波デジタル網等の無線でも利用可能である。
【産業上の利用可能性】
【０２８７】
本発明は、ゲームを管理するＰＣ等の情報処理装置や当該ゲームを動作させる携帯電話機等の端末装置に利用することができる。
【符号の説明】
【０２８８】
１    サイト運営サーバ（ゲーム管理装置）
２    携帯電話機（端末装置）
７    ゲームシステム
２３    メール作成部（メッセージ作成手段）
２４    メール送信部（メッセージ送信手段）
２５    購入商品情報取得部（購入情報取得手段）
２６    キャラクタ情報取得部（キャラクタ情報取得手段）
３１    メールキャラクタ特定部（キャラクタ特定手段）
３２    アイテム特定部（アイテム特定手段）
３３    本文作成部（メッセージ作成手段）
３４    雛形特定部（雛形特定手段）
４１    利用者情報記憶部（キャラクタ記憶部）
７４    購入商品情報送信部（購入情報送信手段、キャラクタ情報送信手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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