(57)【要約】【課題】プレイヤーが簡単な操作で様々な楽器を演奏する感覚が得られるゲームを実現する。【解決手段】ゲーム装置２００において、入力受付部２０１は、移動対象が配置される位置を指定する指示入力を受け付ける。移動対象は、所定の経路内を移動可能である。記憶部２０２は、複数のタイミングのそれぞれにおいて、タイミングと、そのタイミングで移動対象が配置されるべき位置と、を対応付けて記憶する。音声出力部２０３は、複数のタイミングのそれぞれにおいて、タイミングに対応付けて記憶部２０２に記憶される位置と、入力受付部２０１により受け付けられた最新の指示入力によって指定される位置と、が一致するか否かを判別する。一致する場合、音声出力部２０３は、一致する位置に対応付けられる音を出力する。【選択図】図２
2011011008.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の経路内を移動可能な移動対象が配置される当該経路内における位置を指定する指示入力を受け付ける入力受付部と、
複数のタイミングのそれぞれについて、当該タイミングと前記移動対象が配置されるべき位置とを対応付けて記憶する記憶部と、
前記複数のタイミングのそれぞれにおいて、前記受け付けられた指示入力のうち、当該タイミングまでに受け付けられた指示入力によって指定される位置と、当該タイミングに対応付けて記憶される位置と、が一致する場合、当該一致する位置に対応付けられる音を出力する音声出力部と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置であって、
前記移動対象は、タッチスクリーンに表示される所定の画像であり、
前記入力受付部は、前記タッチスクリーンにおける前記所定の画像に対するドラッグ操作を、当該ドラッグの移動先の位置を指定した指示入力として受け付ける、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１に記載のゲーム装置であって、
前記所定の経路が設けられた支持体を更に備え、
前記入力受付部は、プレイヤーが前記支持体を把持して移動させると、前記移動対象の移動先の位置を指定する指示入力として受け付ける、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれか１項に記載のゲーム装置であって、
前記記憶部は、前記複数のタイミングのそれぞれについて、当該タイミングに対応付けて出力時間長を更に記憶し、
前記音声出力部は、前記一致する位置に対応付けられる音を、当該タイミングに対応付けられる出力時間長だけ出力する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれか１項に記載のゲーム装置であって、
前記記憶されるタイミング及び位置を示す指示マークを表示する表示部を更に備え、
前記表示部は、時間の経過と共に前記指示マークを前記経路に向かって移動させて表示する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれか１項に記載のゲーム装置であって、
前記音声出力部は、前記一致する位置に対応付けられる音高、音階、音程、ピッチ、又は周波数の音を出力する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれか１項に記載のゲーム装置であって、
前記移動対象には、第１の移動対象と第２の移動対象とが存在し、
前記入力受付部は、前記経路内における前記第１の移動対象の位置を指定する第１の指示入力と、前記経路内における前記第２の移動対象の位置を指定する第２の指示入力と、を受け付け、
前記記憶部は、前記複数のタイミングのそれぞれについて、当該タイミングと前記第１の移動対象及び／又は第２の移動対象が配置されるべき位置とを対応付けて記憶し、
前記音声出力部は、前記複数のタイミングのそれぞれにおいて、前記受け付けられた第１の指示入力及び／又は第２の指示入力のうち、当該タイミングまでに受け付けられた第１の指示入力及び／又は第２の指示入力によって指定される位置と、当該タイミングに対応付けて記憶される位置と、が一致する場合、当該一致する位置に対応付けられる音を出力する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項８】
入力受付部、記憶部、音声出力部を有するゲーム装置にて実行されるゲーム処理方法であって、
前記記憶部には、複数のタイミングのそれぞれについて、当該タイミングと、所定の経路内を移動可能な移動対象が配置されるべき位置と、が対応付けて記憶され、
前記入力受付部が、前記移動対象が配置される当該経路内における位置を指定する指示入力を受け付ける入力受付ステップと、
前記音声出力部が、前記複数のタイミングのそれぞれにおいて、前記受け付けられた指示入力のうち、当該タイミングまでに受け付けられた指示入力によって指定される位置と、当該タイミングに対応付けて記憶される位置と、が一致する場合、当該一致する位置に対応付けられる音を出力する音声出力ステップと、
を備えることを特徴とするゲーム処理方法。
【請求項９】
コンピュータを、
所定の経路内を移動可能な移動対象が配置される当該経路内における位置を指定する指示入力を受け付ける入力受付部、
複数のタイミングのそれぞれについて、当該タイミングと前記移動対象が配置されるべき位置とを対応付けて記憶する記憶部、
前記複数のタイミングのそれぞれにおいて、前記受け付けられた指示入力のうち、当該タイミングまでに受け付けられた指示入力によって指定される位置と、当該タイミングに対応付けて記憶される位置と、が一致する場合、当該一致する位置に対応付けられる音を出力する音声出力部、
として機能させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレイヤーが簡単な操作で様々な楽器を演奏する感覚が得られるゲームを実現するために好適なゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、音楽を題材にしたゲームが広く普及しており、幅広い世代のプレイヤーの好評を博している。例えば特許文献１には、プレイヤーが順次指示される内容に沿ってステップを踏むことで、迫力に富み且つリズム感覚を醸し出すようなダンスゲーム装置が開示されている。
【０００３】
また、楽器の演奏を手軽に体験してみたいというニーズも多い。例えば特許文献２には、鍵盤楽器のように音階に従って操作子が並んでいる種々の楽器の演奏を楽しむことができるゲームシステムが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第３００３８５１号公報
【特許文献２】特許第３３６１０８４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記従来技術では、決められた場所に複数配置されるボタン（あるいはキー）などを所定のタイミングで押圧することにより、ダンスをしたり楽器を演奏したりすることができる。しかし、プレイヤーは、多くのボタンの配列を覚えなければならず、また、多くのボタンの配列と、ゲーム画面に現れる指示マークの内容と、の対応関係を瞬時に把握しなければならないため、複数のボタンを使い分けることに不慣れなプレイヤーにとっては操作が難しく感じられてしまうことがあった。
【０００６】
本発明はこのような課題を解決するものであり、プレイヤーが簡単な操作で様々な楽器を演奏する感覚が得られるゲームを実現するために好適なゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上の目的を達成するため、本発明の原理にしたがって、下記の発明を開示する。
【０００８】
本発明の第１の観点に係るゲーム装置は、入力受付部、記憶部、音声出力部を備える。
入力受付部は、所定の経路内を移動可能な移動対象が配置される当該経路内における位置を指定する指示入力を受け付ける。
記憶部は、複数のタイミングのそれぞれについて、当該タイミングと移動対象が配置されるべき位置とを対応付けて記憶する。
音声出力部は、複数のタイミングのそれぞれにおいて、受け付けられた指示入力のうち、当該タイミングまでに受け付けられた指示入力によって指定される位置と、当該タイミングに対応付けて記憶される位置と、が一致する場合、当該一致する位置に対応付けられる音を出力する。
【０００９】
本発明のゲーム装置にて行われる典型的なゲームは、トロンボーンのような吹奏楽器を擬似的に演奏する音楽ゲームである。ゲームが開始されると、例えばトロンボーンを除いたオーケストラの音楽が流れ、プレイヤーは、オーケストラのトロンボーンのパートを担当し演奏する。または、バイオリンのような弦楽器を擬似的に演奏するゲームでもよい。プレイヤーは、仮想のスライドを動かして様々な音高でトロンボーンを演奏したり、仮想の押し手の位置を動かして様々な音高でバイオリンを演奏したりする。
【００１０】
この音楽ゲームは、例えば、画面に表示される楽器を操作する指示をプレイヤーから受け付けて、画面内で楽器を演奏する気分を味わえるビデオゲームである。画面には、プレイヤーが所定の経路上で移動させることができる１つ以上の移動対象が配置される。移動対象が配置される位置が、トロンボーンのスライドの位置、あるいはバイオリンの押し手の位置に相当する。ゲームでは、例えば、トロンボーンの移動対象（すなわちスライド）を動かすべきタイミングと、そのタイミングでスライドを配置すべき位置と、が決められている。これらのタイミングと位置との組み合わせを「ゲーム課題」という。ただし、音楽ゲームは、ゲーム装置に接続される楽器型コントローラを操作する指示をプレイヤーから受け付けて、楽器型コントローラを用いて楽器を演奏する気分を味わえるゲームでもよい。
【００１１】
プレイヤーは、任意のタイミングでスライドを動かす指示を入力できる。プレイヤーが指示を入力したタイミングと、そのタイミングにおけるスライドの位置が、それぞれ、ゲーム課題が示すタイミングと、ゲーム課題が示す位置に一致すると、楽器の音が鳴る。出力される楽器の音は、ゲーム課題が示す位置に対応付けられる音である。例えば、ゲーム課題が示す第１の所定位置には“ド”の音が、第２の所定位置には“レ”の音が、第３の所定位置には“ミ”の音が、対応付けられる。ゲーム課題が示す各位置には、楽器の様々な音を対応付けることができる。ゲーム課題に合わせてプレイヤーが移動対象を動かすことができると、完成された音楽が流れることになる。
【００１２】
本発明によれば、プレイヤーが簡単な操作で様々な楽器を演奏する感覚が得られるゲームを実現することができる。プレイヤーは、決められたタイミングで、決められた位置に、移動対象を移動させるだけで、簡単に楽器の演奏を擬似的に楽しむことができる。演奏する楽器として、トロンボーンやスライドホイッスルのような吹奏楽器、バイオリンやミュージックソーのような弦楽器など、様々な楽器を採用することが可能である。
【００１３】
移動対象は、タッチスクリーンに表示される所定の画像であってもよい。
そして、入力受付部は、タッチスクリーンにおける所定の画像に対するドラッグ操作を、当該ドラッグの移動先の位置を指定した指示入力として受け付けてもよい。
【００１４】
例えば、ゲーム画面を表示する表示装置の表面には、ペンや指などによる接触・非接触を検知するセンサーを有するパネルが備え付けられていてもよい。このような出力デバイスはタッチスクリーンと呼ばれる。プレイヤーは、ゲーム画面に表示される移動対象に対応する画像をタッチしながら移動させる（これは一般に“ドラッグ”と呼ばれる操作である）。ゲーム課題に合わせてプレイヤーが移動対象をドラッグすることができると、完成された音楽が流れることになる。本発明によれば、プレイヤーが簡単なドラッグ操作で様々な楽器を演奏する感覚が得られるゲームを実現することができる。
【００１５】
ゲーム装置は、所定の経路が設けられた支持体を更に備えてもよい。
そして、入力受付部は、プレイヤーが支持体を把持して移動させると、移動対象の移動先の位置を指定する指示入力として受け付けてもよい。
【００１６】
例えば、ゲーム装置は、プレイヤーがまるでレールの上に置かれた物体を滑らせるかのように手で動かすことができる支持体を備えていてもよい。ゲーム装置は、支持体が移動した変位を計測し、計測された変位に基づいて、ゲーム画面中の移動対象を移動させる。つまり、支持体の動きと移動対象の動きが連動する。本発明によれば、プレイヤーが簡単なスライド操作で様々な楽器を演奏する感覚が得られるゲームを実現することができる。
【００１７】
記憶部は、複数のタイミングのそれぞれについて、当該タイミングに対応付けて出力時間長を更に記憶してもよい。
そして、音声出力部は、一致する位置に対応付けられる音を、当該タイミングに対応付けられる出力時間長だけ出力してもよい。
【００１８】
すなわち、ゲーム課題は、移動対象を動かすべきタイミングと、そのタイミングで移動対象を配置すべき位置と、その位置に移動対象を配置し続けるべき期間と、を対応付ける。プレイヤーがゲーム課題に合わせて移動対象を動かし、あるいは静止させることができると、完成された音楽が流れることになる。本発明によれば、プレイヤーが簡単な操作で様々な楽器を演奏する感覚が得られるゲームを実現することができる。プレイヤーは、決められたタイミングで、決められた位置に、移動対象を移動させ、あるいは決められた期間静止させるだけで、簡単に楽器の演奏を楽しむことができる。
【００１９】
ゲーム装置は、記憶されるタイミング及び位置を示す指示マークを表示する表示部を更に備えてもよい。
そして、表示部は、時間の経過と共に指示マークを経路に向かって移動させて表示してもよい。
【００２０】
つまり、ゲーム画面には、ゲーム課題の内容を表す画像がスクロール表示される。この画像は一般に“音符”とも呼ばれる。プレイヤーは、表示される音符を目安にして移動対象を動かせばよい。本発明によれば、プレイヤーは、簡単な操作をするだけで、まるで譜面を読んで演奏しているような感覚が得られる。
【００２１】
音声出力部は、一致する位置に対応付けられる音高、音階、音程、ピッチ、又は周波数の音を出力してもよい。
【００２２】
つまり、ゲーム課題が示す各位置には、楽器の様々な音高、音階、音程、ピッチ又は周波数の音を対応付けることができる。プレイヤーは、簡単な操作をするだけで音楽を奏でることができる。
【００２３】
移動対象には、第１の移動対象と第２の移動対象とが存在していてもよい。
また、入力受付部は、経路内における第１の移動対象の位置を指定する第１の指示入力と、経路内における第２の移動対象の位置を指定する第２の指示入力と、を受け付けてもよい。
更に、記憶部は、複数のタイミングのそれぞれについて、当該タイミングと第１の移動対象及び／又は第２の移動対象が配置されるべき位置とを対応付けて記憶してもよい。
そして、音声出力部は、複数のタイミングのそれぞれにおいて、受け付けられた第１の指示入力及び／又は第２の指示入力のうち、当該タイミングまでに受け付けられた第１の指示入力及び／又は第２の指示入力によって指定される位置と、当該タイミングに対応付けて記憶される位置と、が一致する場合、当該一致する位置に対応付けられる音を出力してもよい。
【００２４】
本発明では、プレイヤーは、複数の異なる楽器を演奏することができる。例えば、１つの経路内に２つの移動対象が配置される。一方の移動対象には１つめの楽器が対応付けられ、他方の移動対象には２つめの楽器が対応付けられる。プレイヤーは、簡単な操作をするだけで２つの楽器を一緒に演奏しているような感覚が得られ、ゲームの興趣性が増す。なお、移動対象の数は３つ以上でもよい。また、それぞれの移動対象は、異なる経路上に配置されていてもよい。
【００２５】
本発明のその他の観点に係るゲーム処理方法は、入力受付部、記憶部、音声出力部を有するゲーム装置にて実行されるゲーム処理方法であって、入力受付ステップと音声出力ステップを備える。
記憶部には、複数のタイミングのそれぞれについて、当該タイミングと、所定の経路内を移動可能な移動対象が配置されるべき位置と、が対応付けて記憶される。
入力受付ステップでは、入力受付部が、移動対象が配置される当該経路内における位置を指定する指示入力を受け付ける。
音声出力ステップでは、音声出力部が、複数のタイミングのそれぞれにおいて、受け付けられた指示入力のうち、当該タイミングまでに受け付けられた指示入力によって指定される位置と、当該タイミングに対応付けて記憶される位置と、が一致する場合、当該一致する位置に対応付けられる音を出力する。
【００２６】
本発明によれば、プレイヤーが簡単な操作で様々な楽器を演奏する感覚が得られるゲームを実現することができる。
【００２７】
本発明のその他の観点に係るプログラムは、コンピュータを、入力受付部、記憶部、音声出力部として機能させる。
入力受付部は、所定の経路内を移動可能な移動対象が配置される当該経路内における位置を指定する指示入力を受け付ける。
記憶部は、複数のタイミングのそれぞれについて、当該タイミングと移動対象が配置されるべき位置とを対応付けて記憶する。
音声出力部は、複数のタイミングのそれぞれにおいて、受け付けられた指示入力のうち、当該タイミングまでに受け付けられた指示入力によって指定される位置と、当該タイミングに対応付けて記憶される位置と、が一致する場合、当該一致する位置に対応付けられる音を出力する。
【００２８】
本発明によれば、コンピュータを上述のように動作するゲーム装置として機能させることができる。
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記憶媒体に記録することができる。
上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記憶媒体は、コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
【発明の効果】
【００２９】
本発明によれば、プレイヤーが簡単な操作で様々な楽器を演奏する感覚が得られるゲームを実現するために好適なゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３０】
【図１】本発明のゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す図である。
【図２】ゲーム装置の機能的な構成を説明するための図である。
【図３】ゲームの画面の構成例を示す図である。
【図４】ゲームの画面の一部を拡大して表した図である。
【図５】（ａ），（ｂ）は、経路上の位置と音高との対応付けの例を示す図である。
【図６】ゲーム課題の構成例を示す図である。
【図７】移動対象の位置の経時変化の例を示す図である。
【図８】ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。
【図９】実施形態２におけるゲームの画面の構成例を示す図である。
【図１０】ゲーム課題の構成例を示す図である。
【図１１】移動対象の位置の経時変化の例を示す図である。
【図１２】ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。
【図１３】トロンボーン型コントローラの外観を表す図である。
【図１４】ゲームの画面の他の構成例を示す図である。
【図１５】ゲームの画面の他の構成例を示す図である。
【図１６】ゲームの画面の他の構成例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００３１】
（実施形態１）
本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム用の情報処理装置を利用して本発明が実現される実施形態を説明するが、以下の実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
【００３２】
図１は、プログラムを実行することにより、本発明のゲーム装置の機能を果たす典型的な情報処理装置１００の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
【００３３】
情報処理装置１００は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）１０２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０３と、インターフェース１０４と、コントローラ１０５と、外部メモリ１０６と、ＤＶＤ−ＲＯＭ（Digital Versatile Disk - Read Only Memory）ドライブ１０７と、画像処理部１０８と、音声処理部１０９と、ＮＩＣ（Network Interface Card）１１０と、を備える。
【００３４】
ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したＤＶＤ−ＲＯＭをＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着して、情報処理装置１００の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態のゲーム装置が実現される。
【００３５】
ＣＰＵ  １０１は、情報処理装置１００全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。また、ＣＰＵ  １０１は、レジスタ（図示せず）という高速アクセスが可能な記憶域に対してＡＬＵ（Arithmetic Logic Unit）（図示せず）を用いて加減乗除等の算術演算や、論理和、論理積、論理否定等の論理演算、ビット和、ビット積、ビット反転、ビットシフト、ビット回転等のビット演算などを行うことができる。さらに、マルチメディア処理対応のための加減乗除等の飽和演算や、三角関数等、ベクトル演算などを高速に行えるように、ＣＰＵ  １０１自身が構成されているものや、コプロセッサを備えて実現するものがある。
【００３６】
ＲＯＭ  １０２には、電源投入直後に実行されるＩＰＬ（Initial Program Loader）が記録され、これが実行されることにより、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録されたプログラムをＲＡＭ  １０３に読み出してＣＰＵ  １０１による実行が開始される。また、ＲＯＭ  １０２には、情報処理装置１００全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。
【００３７】
ＲＡＭ  １０３は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。また、ＣＰＵ  １０１は、ＲＡＭ  １０３に変数領域を設け、当該変数に格納された値に対して直接ＡＬＵを作用させて演算を行ったり、ＲＡＭ  １０３に格納された値を一旦レジスタに格納してからレジスタに対して演算を行い、演算結果をメモリに書き戻す、などの処理を行う。
【００３８】
インターフェース１０４を介して接続されたコントローラ１０５は、プレイヤーがダンスゲームやサッカーゲームなどのゲームの実行の際に行う操作入力を受け付ける。インターフェース１０４には、複数のコントローラ１０５が接続されていてもよい。
【００３９】
インターフェース１０４を介して着脱自在に接続された外部メモリ１０６には、ゲームのプレイ状況（過去の成績等）を示すデータ、ゲームの進行状態を示すデータ、ネットワークを用いたゲームのチャット通信のログ（記録）のデータなどが書き換え可能に記憶される。プレイヤーは、コントローラ１０５を介して操作入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ１０６に記録することができる。
【００４０】
ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。ＣＰＵ  １０１の制御によって、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７は、これに装着されたＤＶＤ−ＲＯＭに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはＲＡＭ  １０３等に一時的に記憶される。
【００４１】
画像処理部１０８は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出されたデータをＣＰＵ  １０１や画像処理部１０８が備える画像演算プロセッサ（図示せず）によって加工処理した後、これを画像処理部１０８が備えるフレームメモリ（図示せず）に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部１０８に接続されるモニター（図示せず）へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
【００４２】
画像演算プロセッサは、２次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
【００４３】
また、仮想３次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Ｚバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想３次元空間に配置されたポリゴンを所定の視線の方向へ俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
【００４４】
さらに、ＣＰＵ  １０１と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を２次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画することが可能である。
【００４５】
また、ゲームの画像などの情報をＤＶＤ−ＲＯＭに用意しておき、これをフレームメモリに展開することによって、ゲームの様子などを画面に表示することができるようになる。
【００４６】
音声処理部１０９は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカー（図示せず）から出力させる。また、ＣＰＵ  １０１の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカーから出力させる。
【００４７】
音声処理部１０９では、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録された音声データがＭＩＤＩデータである場合には、これが有する音源データを参照して、ＭＩＤＩデータをＰＣＭデータに変換する。また、ＡＤＰＣＭ（Adaptive Differential Pulse Code Modulation）形式やOgg Vorbis形式等の圧縮済音声データである場合には、これを展開してＰＣＭデータに変換する。ＰＣＭデータは、そのサンプリング周波数に応じたタイミングでＤ／Ａ（Digital/Analog）変換を行って、スピーカーに出力することにより、音声出力が可能となる。
【００４８】
ＮＩＣ  １１０は、情報処理装置１００をインターネット等のコンピュータ通信網（図示せず）に接続するためのものであり、ＬＡＮ（Local Area Network）を構成する際に用いられる１０ＢＡＳＥ−Ｔ／１００ＢＡＳＥ−Ｔ規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ＩＳＤＮ（Integrated Services Digital Network）モデム、ＡＤＳＬ（Asymmetric Digital Subscriber Line）モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとＣＰＵ  １０１との仲立ちを行うインターフェース（図示せず）により構成される。
【００４９】
このほか、情報処理装置１００は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ＲＯＭ  １０２、ＲＡＭ  １０３、外部メモリ１０６、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭ等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
【００５０】
次に、上記構成を有する情報処理装置１００により実現される、本実施形態のゲーム装置２００の機能的な構成について説明する。
【００５１】
図２は、本実施形態のゲーム装置２００の機能的な構成を示す図である。ゲーム装置２００は、入力受付部２０１、記憶部２０２、音声出力部２０３を備える。
【００５２】
図３は、ゲーム装置２００にて行われるゲームの画面の構成例を示す図である。ゲーム画面には、判定ライン３１０、移動ボックス３２０、移動対象３３０、演奏指示マーク３４０（図３中では３４０Ａ〜３４０Ｃの３つ）、ゲージ３５０が含まれる。
【００５３】
図４は、図３に示すゲーム画面の背景等を取り除き、判定ライン３１０付近を拡大して分かりやすく表した図である。
【００５４】
ここで、ゲーム装置２００にて行われるゲームの概要について説明する。このゲームは、プレイヤーが特定の楽器等を演奏することにより課題曲を完成させる音楽ゲームである。ゲームが開始されると、一部の楽器（例えばトロンボーン）のパートを除いた背景音（又は背景曲）がスピーカーから出力される。プレイヤーは、背景音に含まれていないその楽器のパートを演奏する。
【００５５】
移動ボックス３２０は、ゲーム画面内の所定の位置に固定されている。本実施形態では、移動対象３３０は、ゲーム画面内に１つだけ存在し、判定ライン３１０に沿って移動ボックス３２０内を移動可能である。移動対象３３０は、プレイヤーの指示により、判定ライン３１０上の第１の端点４１０と第２の端点４２０を結ぶ線分で表される経路４３０上を、矢印Ｄ１又はＤ２の方向に移動する。ＣＰＵ  １０１は、移動対象３３０を移動するとき、背景に描かれているトロンボーンのスライドの画像も合わせて移動するとよい。
【００５６】
ゲーム画面が表示される表示装置の表面は、ペンや指などで接触された場所の位置を検知できるセンサーを備えるタッチパネルになっており、ＣＰＵ  １０１は、センサーによって検知された位置に基づいてプレイヤーの指示入力を受け付ける。このような表示装置は一般に“タッチスクリーン”と呼ばれる。プレイヤーは、移動対象３３０が表示された位置にタッチペンを接触させたまま移動させる（一般にこの操作は“ドラッグ”と呼ばれる）ことができる。移動対象３３０は、プレイヤーからの指示に応じて、移動開始位置から移動終了位置まで滑らかに移動する。
【００５７】
経路４３０上の位置のそれぞれには、所定の音高あるいは所定の周波数の音が対応付けられている。図５（ａ），（ｂ）は、経路４３０上の位置と音高（又は音階、音程）との対応付けの例を表す図である。
【００５８】
図５（ａ）において、横軸は、移動対象３３０の位置の座標を表す。縦軸は、音高を表す。移動対象３３０は、ＰＭＩＮ以上ＰＭＡＸ以下の範囲で移動可能である。また、それぞれの位置に対応付けられる音高は、ＶＭＩＮ以上ＶＭＡＸ以下で連続的に変化する。第１の端点４１０から移動対象３３０の位置までの距離が長いほど、対応付けられる音高は高くなる。
【００５９】
図５（ｂ）において、移動対象３３０の位置と音高との対応関係は次のようになっている。
・ＰＭＩＮ以上Ｐ１未満  ：  ＶＭＩＮ  （例えば、“ド”の音階）
・Ｐ１以上Ｐ２未満  ：  Ｖ１  （例えば、“レ”の音階）
・Ｐ２以上Ｐ３未満  ：  Ｖ２  （例えば、“ミ”の音階）
・Ｐ３以上Ｐ４未満  ：  Ｖ３  （例えば、“ファ”の音階）
・Ｐ４以上Ｐ５未満  ：  Ｖ４  （例えば、“ソ”の音階）
・Ｐ５以上Ｐ６未満  ：  Ｖ５  （例えば、“ラ”の音階）
・Ｐ６以上Ｐ７未満  ：  Ｖ６  （例えば、“シ”の音階）
・Ｐ７以上ＰＭＡＸ以下  ：  ＶＭＡＸ  （例えば、１オクターブ上の“ド”の音階）
【００６０】
本実施形態では、第１の端点４１０にはトロンボーンの最も低い音高の音が対応付けられ、第２の端点４２０にはトロンボーンの最も高い音高の音が対応付けられている。言い換えれば、図３において、移動対象３３０をゲーム画面の上方（Ｙ座標が小さくなる向き）に移動させると低い音が出て、移動対象３３０をゲーム画面の下方（Ｙ座標が大きくなる向き）に移動させると高い音が出る。
【００６１】
ただし、経路４３０上の各位置への音の対応付けは自由であり、本発明によって限定されない。例えば、図５（ａ）では音高の変化率が一定であるが、音高の変化率は一定でなくてもよい。すなわち、音高は、位置に対して直線的に変化しなくてもよい。
【００６２】
ＣＰＵ  １０１は、背景曲の再生スピードに合わせて、判定ライン３１０に向かって演奏指示マーク３４０を移動させながら表示する。図４では、演奏指示マーク３４０は、右から左へ向かって軌道４４０上をスクロールする。演奏指示マーク３４０のことを“音符”ともいう。演奏指示マーク３４０は、判定ライン３１０を通過すると、さらに画面の左へ向かって移動して判定ライン３１０から離れていき、やがて画面外に消える。
【００６３】
プレイヤーは、コントローラ１０５を用いて、トロンボーンを演奏する指示を入力する。この指示は、プレイヤーが移動対象３３０を現在位置から矢印Ｄ１又はＤ２の向きに経路４３０上の任意の位置まで移動させることにより与えられる。
【００６４】
演奏指示マーク３４０が判定ライン３１０と重なる位置４５０まで移動してきたときに、プレイヤーが移動対象３３０を位置４５０に移動させると、その位置４５０に対応付けられている音が出力される。そして、プレイヤーが演奏するトロンボーンと背景音とがマッチした音楽が出力される。
【００６５】
演奏指示マーク３４０は、移動対象３３０を移動すべきタイミングと、移動対象３３０を移動すべき位置と、の対応付け（以下「ゲーム課題」という。）を表すマークである。演奏指示マーク３４０は、プレイヤーにとって、移動対象３３０を移動すべきタイミングと、移動対象３３０を移動すべき位置と、を判断するための目安になる。ゲーム課題は、１つの音楽につき、少なくとも１つ以上定義されるが、複数であることが望ましい。
【００６６】
移動対象３３０を移動すべきタイミングは、典型的には、再生される楽曲の先頭から何小節の何拍目かを表す情報により指定される。あるいは、再生される楽曲の先頭から何秒目かを表す情報により指定されてもよい。
【００６７】
移動対象３３０を移動すべき位置は、ゲーム画面に定義される所定の座標系（例えばＸ−Ｙ座標系）を用いて表される座標値によって指定される。座標系の定義の仕方は任意である。
【００６８】
演奏指示マーク３４０の位置と移動対象３３０の位置が一致することを「ゲーム課題が達成される」とも表現する。１つのゲーム課題が達成されると、プレイヤーは所定の点数を獲得し、その点数がスコアに加算される。また、ゲームの盛り上がり度を表すゲージ３５０の示す値が所定量だけアップする。
【００６９】
次に、ゲーム装置２００の上記各部の詳細について説明する。
入力受付部２０１は、移動対象３３０が配置される位置を指定する指示入力を受け付ける。指示入力は、例えばゲーム装置２００のプレイヤーがコントローラ１０５に配置される操作ボタンを押圧することによって与えられる。ＣＰＵ  １０１とコントローラ１０５が協働して入力受付部２０１として機能する。
【００７０】
記憶部２０２は、タイミングと、そのタイミングに移動対象３３０が配置されるべき位置と、を対応付けるゲーム課題を記憶する。ゲーム課題が複数ある場合には、複数のゲーム課題が表すタイミングのそれぞれについて、タイミングと、移動対象３３０が配置されるべき位置と、を対応付けて記憶する。ＣＰＵ  １０１と外部メモリ１０６が協働して記憶部２０２として機能する。
【００７１】
図６は、外部メモリ１０６に記憶されるゲーム課題の構成例を表す図である。例えば、全部でＮ個（Ｎは１以上の整数）のゲーム課題のうち、１番目（項番＝１）のゲーム課題は「第１小節の第１拍めに、移動対象３３０を座標（Ｘ１，Ｙ１）の位置に移動させること」であり、２番目（項番＝２）のゲーム課題は「第２小節の第３拍めに、移動対象３３０を座標（Ｘ２，Ｙ２）の位置に移動させること」であり、Ｎ番目（項番＝Ｎ）のゲーム課題は「第ｎ小節の第ｍ拍めに、移動対象３３０を座標（ＸＮ，ＹＮ）の位置に移動させること」である。
【００７２】
ゲーム課題が全部でＮ個（Ｎは１以上の整数）定義されているとき、ｉ番目のゲーム課題Ｐ（ｉ）は［数１］で表される。
【００７３】
Ｐ（ｉ）  ＝  （Ｔ（ｉ），（Ｘ（ｉ），Ｙ（ｉ）））      ・・・［数１］
【００７４】
ただし、Ｔ（ｉ）は、移動対象３３０を移動すべきタイミング（時刻）を表す。Ｘ（ｉ）は、移動対象３３０を移動すべき位置のＸ座標を表す。Ｙ（ｉ）は、移動対象３３０を移動すべき位置のＹ座標を表す。
【００７５】
位置は、［数２］に示すようにＸ座標のみで表されてもよいし、あるいは［数３］のようにＹ座標のみで表されてもよい。
【００７６】
Ｐ（ｉ）  ＝  （Ｔ（ｉ），Ｘ（ｉ））      ・・・［数２］
Ｐ（ｉ）  ＝  （Ｔ（ｉ），Ｙ（ｉ））      ・・・［数３］
【００７７】
なお、ゲーム課題の具体的な内容は本発明によって限定されない。すなわち、ゲーム課題が示すタイミングと位置はそれぞれ自由に定義でき、また、ゲーム課題の総数は自由に定義できる。
【００７８】
音声出力部２０３は、入力受付部２０１により受け付けられた指示入力のうち、受け付けられた指示入力によって指定される位置と、ゲーム課題が示すタイミングに対応付けて記憶部２０２に記憶される位置と、が一致するか否かを判別する。典型的には、音声出力部２０３は、最後に受け付けられた（最新の）指示入力によって指定される位置と、次のゲーム課題が示すタイミングに対応付けて記憶部２０２に記憶される位置と、が一致するか否かを判別する。一致すると判別した場合、音声出力部２０３は、一致する位置に対応付けられる音声を出力する。ＣＰＵ  １０１と音声処理部１０９が協働して音声出力部２０３として機能する。
【００７９】
図７は、図３に示す移動対象３３０の位置（Ｙ座標）の経時変化の例を表す図である。上述のように、本実施形態では、移動対象３３０は、画面内における位置が固定されている判定ライン３１０に沿って上下方向に移動する。音声出力部２０３が行う処理について、図７を用いて説明する。
【００８０】
時刻Ｔ１において、移動対象３３０が位置ＹＡに配置されており、順番が隣り合う２つのゲーム課題Ｐ（ｉ），Ｐ（ｉ＋１）がそれぞれ［数４］，［数５］で表されるとする。
【００８１】
Ｐ（ｉ）      ＝  （Ｔ（ｉ），ＹＢ）        ・・・［数４］
Ｐ（ｉ＋１）  ＝  （Ｔ（ｉ＋１），ＹＣ）    ・・・［数５］
【００８２】
時刻Ｔ１から時刻Ｔ２にかけて、プレイヤーは、移動対象３３０を表す画像をタッチペンや指などでドラッグすることにより、移動対象３３０を移動させる指示を入力する。ＣＰＵ  １０１は、移動対象３３０を位置ＹＡから位置ＹＢまで移動する。この間、ＣＰＵ  １０１は、プレイヤーが演奏する楽器（トロンボーン）の音を出力せず、背景音のみ出力する。
【００８３】
時刻Ｔ２から時刻Ｔ（ｉ）にかけて、プレイヤーは、移動対象３３０を移動させる指示を入力しない。ＣＰＵ  １０１は、移動対象３３０を位置ＹＢに静止させたままである。この間、ＣＰＵ  １０１は、トロンボーンの音を出力せず、背景音のみ出力する。
【００８４】
時刻Ｔ（ｉ）になると、ＣＰＵ  １０１は、最新の指示入力によって指定される位置と、ゲーム課題Ｐ（ｉ）が示す位置ＹＢと、が一致するか否かを判別する。ここで、最新の指示入力によって指定される位置とは、時刻Ｔ２における位置ＹＢのことである。図６の場合、最新の指示入力によって指定される位置ＹＢは、ゲーム課題Ｐ（ｉ）が示す位置ＹＢと一致する。ＣＰＵ  １０１は、時刻Ｔ（ｉ）において、位置ＹＢに対応付けられるトロンボーンの音を所定時間ＴＰ１だけ出力する。
【００８５】
ここで、最新の指示入力によって指定される位置と、ゲーム課題Ｐ（ｉ）が示す位置ＹＢと、が一致しない場合、ＣＰＵ  １０１は、トロンボーンの音を出力せず、背景音のみ出力する。
【００８６】
すなわち、図７において、もし最新の指示入力によって指定される位置がＹＤ（≠ＹＢ）であったとすると、ＣＰＵ  １０１は、位置ＹＤに対応付けられるトロンボーンの音を出力しない。
【００８７】
所定時間は、すべてのゲーム課題について共通の値であってもよいし、ゲーム課題ごとに異なる値であってもよい。また、ゲーム課題が示す位置あるいはタイミングに応じて、この所定時間を変化させてもよい。
【００８８】
時刻Ｔ（ｉ）から時刻Ｔ３にかけて、プレイヤーは、移動対象３３０を移動させる指示を入力しない。ＣＰＵ  １０１は、移動対象３３０を位置ＹＢに静止させたままである。この間、ＣＰＵ  １０１は、トロンボーンの音を出力せず、背景音のみ出力する。
【００８９】
なお、所定時間ＴＰ１の長さは、時刻Ｔ（ｉ）から時刻Ｔ３までの時間の長さよりも短いか若しくは同じものとする。
【００９０】
時刻Ｔ３から時刻Ｔ４にかけて、プレイヤーは、移動対象３３０を表す画像をタッチペンや指などでドラッグすることにより、移動対象３３０を移動させる指示を入力する。ＣＰＵ  １０１は、移動対象３３０を位置ＹＢから位置ＹＣまで移動する。この間、ＣＰＵ  １０１は、トロンボーンの音を出力せず、背景音のみ出力する。
【００９１】
時刻Ｔ４から時刻Ｔ（ｉ＋１）にかけて、プレイヤーは、移動対象３３０を移動させる指示を入力しない。ＣＰＵ  １０１は、移動対象３３０を位置ＹＣに静止させたままである。この間、ＣＰＵ  １０１は、トロンボーンの音を出力せず、背景音のみ出力する。
【００９２】
時刻Ｔ（ｉ＋１）になると、ＣＰＵ  １０１は、最新の指示入力によって指定される位置と、ゲーム課題Ｐ（ｉ＋１）が示す位置ＹＣと、が一致するか否かを判別する。ここで、最新の指示入力によって指定される位置とは、時刻Ｔ４における位置ＹＣのことである。図７の場合、最新の指示入力によって指定される位置ＹＣは、ゲーム課題Ｐ（ｉ＋１）が示す位置ＹＣと一致する。ＣＰＵ  １０１は、時刻Ｔ（ｉ＋１）において、位置ＹＣに対応付けられるトロンボーンの音を所定時間ＴＰ２だけ出力する。
【００９３】
次に、本実施形態の上記各部が実行するゲーム処理について、図８のフローチャートを用いて説明する。図８に示すゲーム処理は、ある１つのゲーム課題に関して行われる処理である。ゲーム課題が複数ある場合には、以下に示す各ステップの処理は、ゲーム課題の数だけ繰り返し実行される。ＣＰＵ  １０１は、ゲームの開始（背景音の再生開始）からの経過時間を計時している。
【００９４】
まず、ＣＰＵ  １０１は、移動対象３３０を移動させる位置（移動先）を指定する指示入力を受け付ける（ステップＳ８０１）。例えば、プレイヤーは、コントローラ１０５のボタンを押圧することにより、移動対象３３０の移動先を指定する指示を入力する。ＣＰＵ  １０１は、プレイヤーからの指示入力を受け付ける。
【００９５】
ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ８０１で受け付けた指示入力に基づいて、移動対象３３０のゲーム画面内における位置を移動する（ステップＳ８０２）。
【００９６】
ＣＰＵ  １０１は、現在時刻が、ゲーム課題が示すタイミングであるか否かを判別する（ステップＳ８０３）。例えば、この判別処理は、垂直同期（ＶＳＹＮＣ）などの所定の定期的な時間間隔で繰り返される。
【００９７】
ゲーム課題が示すタイミングでない場合（ステップＳ８０３；ＮＯ）、ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ８０１〜Ｓ８０２の処理を再び実行する。
【００９８】
ゲーム課題が示すタイミングである場合（ステップＳ８０３；ＹＥＳ）、ＣＰＵ  １０１は、最新の指示入力によって指定される位置と、ゲーム課題が示す位置と、が一致するか否かを判別する（ステップＳ８０４）。
【００９９】
ここで、ＣＰＵ  １０１は、最新の指示入力によって指定される位置と、ゲーム課題が示す位置と、が所定の誤差範囲内で一致するか否かを判別することとしてもよい。
【０１００】
最新の指示入力によって指定される位置と、ゲーム課題が示す位置と、が一致する場合（ステップＳ８０４；ＹＥＳ）、ＣＰＵ  １０１は、一致する位置（指示入力によって指定される位置）に対応付けられる音を出力する（ステップＳ８０５）。例えば、ＣＰＵ  １０１は、ゲーム課題が示す位置に対応付けられる音を所定時間だけ継続して出力する。
【０１０１】
一方、最新の指示入力によって指定される位置と、ゲーム課題が示す位置と、が一致しない場合（ステップＳ８０４；ＮＯ）、ＣＰＵ  １０１は、ゲーム処理を終了する。なお、ゲーム課題が複数であって、ステップＳ８０３で判別対象となったゲーム課題の次のゲーム課題がまだ残っている場合には、ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ８０１の処理に戻り、ステップＳ８０１〜Ｓ８０５の処理を繰り返す。
【０１０２】
本実施形態によれば、プレイヤーは、簡単な操作で楽器を演奏する感覚が得られるゲームを楽しむことができる。上記説明では、トロンボーンを演奏する音楽ゲームを例にとって説明したが、他の楽器、例えばスライドホイッスル、ミュージックソー、バイオリンなどを演奏するゲームにも本発明を適用することができる。
【０１０３】
ゲーム装置２００は、吹奏楽器の音高を変える操作だけでなく、弦楽器の押し手の位置を変える操作なども簡単にできる入力インターフェースを提供することができる。ゲーム装置２００は、特定の楽器を演奏するための専用コントローラを必要とせず、様々な楽器に共通の入力インターフェースを提供することができる。
【０１０４】
本実施形態では、ＣＰＵ  １０１は、プレイヤーのタッチスクリーンへの接触・非接触による指示入力に基づいて移動対象３３０を移動しているが、他の手法による指示入力に基づいて移動対象３３０を移動させてもよい。例えば、ＣＰＵ  １０１は、コントローラ１０５又はキーボードが備える所定のボタンの押圧操作、マウスのクリック操作とマウスポインターの移動操作などによる指示入力に基づいて移動対象３３０を移動させてもよい。
【０１０５】
（実施形態２）
次に、本発明のその他の実施形態について説明する。上記実施形態では、それぞれのゲーム課題には、タイミングと位置とが対応付けられている。本実施形態では、移動対象３３０を移動すべきタイミングと、そのタイミングに移動対象３３０を移動すべき位置とに加えて、移動対象３３０をその位置に配置し続けるべき期間が更に対応付けられている。
【０１０６】
図９は、ゲーム画面の構成例を示す図である。本実施形態における演奏指示マーク３４０（図９では３４０Ｄ，３４０Ｅの２つ）は、移動対象３３０を配置し続けるべき期間に応じて横の長さが異なっている。簡単に言えば、演奏指示マーク３４０は、音符の位置だけでなく、音符の長さも表現している。
【０１０７】
図１０は、本実施形態の記憶部２０２に記憶されるゲーム課題の構成例を表す図である。１組のゲーム課題は、移動対象３３０を移動すべきタイミングと、そのタイミングに移動対象３３０を移動すべき位置と、その位置に配置し続けるべき時間の長さと、を対応付ける情報である。本実施形態では、配置し続けるべき時間の長さは、ある音高のトロンボーンの音の出力時間長に相当する。
【０１０８】
ｉ番目のゲーム課題Ｐ（ｉ）は、［数６］で表される。
【０１０９】
Ｐ（ｉ）  ＝  （Ｔ（ｉ），（Ｘ（ｉ），Ｙ（ｉ）），Ｌ（ｉ））  ・・・［数６］
【０１１０】
Ｌ（ｉ）は、移動対象３３０を位置（Ｘ（ｉ），Ｙ（ｉ））に配置し続けるべき時間の長さ、言い換えれば、音を鳴らし続ける時間の長さである。この長さは、ゲーム課題ごとに（音符ごとに）異なる値を設定することができる。
【０１１１】
時間の長さは、タイミングと同様に、例えば「再生される楽曲の第何小節の第何拍目から、第何小節の第何拍目まで」というように小節や拍子を用いて表されてもよいし、「Ｘ秒間」「ＶＳＹＮＣのＸ回分」というように現実の時間を基準にして表されてもよい。
【０１１２】
また、本実施形態の音声出力部２０３は、最新の指示入力によって指定される位置と、ゲーム課題が示す位置と、が一致する場合に、一致する位置に対応付けられる音声を、このゲーム課題に対応付けられる出力時間長だけ出力する。
【０１１３】
図１１は、図９に示す移動対象３３０の位置（Ｙ座標）の経時変化の例を表す図である。移動対象３３０は、画面内における位置が固定されている判定ライン３１０に沿って上下方向に移動する。本実施形態の音声出力部２０３が行う処理について、図１１を用いて説明する。
【０１１４】
時刻Ｔ５において、移動対象３３０が位置ＹＥに配置されており、ゲーム課題Ｐ（ｉ）が［数７］で表されるとする。
【０１１５】
Ｐ（ｉ）  ＝  （Ｔ（ｉ），ＹＦ，Ｌ（ｉ））      ・・・［数７］
【０１１６】
時刻Ｔ５から時刻Ｔ６にかけて、プレイヤーは、移動対象３３０を表す画像をタッチペンでドラッグすることにより、移動対象３３０を移動させる指示を入力する。ＣＰＵ  １０１は、移動対象３３０を位置ＹＥから位置ＹＦまで移動する。この間、ＣＰＵ  １０１は、プレイヤーが演奏する楽器（トロンボーン）の音を出力せず、背景音のみ出力する。
【０１１７】
時刻Ｔ６から時刻Ｔ（ｉ）にかけて、プレイヤーは、移動対象３３０を移動させる指示を入力しない。ＣＰＵ  １０１は、移動対象３３０を位置ＹＦに静止させたままである。この間、ＣＰＵ  １０１は、トロンボーンの音を出力せず、背景音のみ出力する。
【０１１８】
時刻Ｔ（ｉ）になると、ＣＰＵ  １０１は、最新の指示入力によって指定される位置と、ゲーム課題Ｐ（ｉ）が示す位置ＹＦと、が一致するか否かを判別する。ここで、最新の指示入力によって指定される位置とは、時刻Ｔ６における位置ＹＦのことである。図１１の場合、最新の指示入力によって指定される位置ＹＦは、ゲーム課題Ｐ（ｉ）が示す位置ＹＦと一致する。ＣＰＵ  １０１は、時刻Ｔ（ｉ）において、位置ＹＦに対応付けられるトロンボーンの音の出力を開始する。
【０１１９】
ここで、最新の指示入力によって指定される位置と、ゲーム課題Ｐ（ｉ）が示す位置ＹＦと、が一致しない場合、ＣＰＵ  １０１は、トロンボーンの音を出力せず、背景音のみ出力する。
【０１２０】
時刻Ｔ（ｉ）から時刻Ｔ（ｉ）＋Ｌ（ｉ）にかけて、移動対象３３０が位置ＹＦに静止したまま移動されない場合、ＣＰＵ  １０１は、位置ＹＦに対応付けられるトロンボーンの音を出力し続ける。
【０１２１】
一方、時刻Ｔ（ｉ）から時刻Ｔ（ｉ）＋Ｌ（ｉ）までの間の任意の時刻Ｔ７に、移動対象３３０が位置ＹＦでない他の位置ＹＧ（≠ＹＦ）に移動した場合、ＣＰＵ  １０１は、時刻Ｔ７に、トロンボーンの音の出力を停止する。この場合、ゲーム課題Ｐ（ｉ）のトロンボーンの音は、ゲーム課題Ｐ（ｉ）が示す出力時間長Ｌ（ｉ）よりも短い時間だけ出力され、音が途切れることになる。
【０１２２】
時刻Ｔ（ｉ）＋Ｌ（ｉ）において、位置ＹＦに対応付けられるトロンボーンの音が出力されている場合、ＣＰＵ  １０１は、その出力されているトロンボーンの音を停止する。つまりこの場合、トロンボーンの音は、出力時間長Ｌ（ｉ）だけ出力され続けることになる。
【０１２３】
なお、時刻Ｔ（ｉ）＋Ｌ（ｉ）において、位置ＹＦに対応付けられるトロンボーンの音が出力されていない場合、ＣＰＵ  １０１は、引き続きトロンボーンの音を出力しない。
【０１２４】
次に、本実施形態のゲーム処理について、図１２のフローチャートを用いて説明する。
【０１２５】
まず、ＣＰＵ  １０１は、移動対象３３０の移動先を指定する指示入力を受け付ける（ステップＳ１２０１）。
【０１２６】
ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ１２０１で受け付けた指示入力に基づいて、移動対象３３０のゲーム画面内における位置を更新する（ステップＳ１２０２）。
【０１２７】
ＣＰＵ  １０１は、現在時刻が、ゲーム課題が示すタイミングであるか否かを判別する（ステップＳ１２０３）。例えば、この判別処理は、垂直同期（ＶＳＹＮＣ）などの所定の定期的な時間間隔で繰り返される。
【０１２８】
ゲーム課題が示すタイミングでない場合（ステップＳ１２０３；ＮＯ）、ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ１２０１〜Ｓ１２０２の処理を再び実行する。
【０１２９】
ゲーム課題が示すタイミングである場合（ステップＳ１２０３；ＹＥＳ）、ＣＰＵ  １０１は、最新の指示入力によって指定される位置と、ゲーム課題が示す位置と、が一致するか否かを判別する（ステップＳ１２０４）。
【０１３０】
最新の指示入力によって指定される位置と、ゲーム課題が示す位置と、が一致しない場合（ステップＳ１２０４；ＮＯ）、ＣＰＵ  １０１は、ゲーム処理を終了する。なお、ゲーム課題が複数であって、ステップＳ１２０３で判別対象となったゲーム課題の次のゲーム課題がまだ残っている場合には、ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ１２０１の処理に戻り、次のゲーム課題について、ゲーム処理を繰り返す。
【０１３１】
一方、最新の指示入力によって指定される位置と、ゲーム課題が示す位置と、が一致する場合（ステップＳ１２０４；ＹＥＳ）、ＣＰＵ  １０１は、一致する位置（指示入力によって指定される位置）に対応付けられる音の出力を開始する（ステップＳ１２０５）。例えば、ＣＰＵ  １０１は、ゲーム課題が示す位置に対応付けられる音高のトロンボーンの音の出力を開始する。
【０１３２】
ＣＰＵ  １０１は、引き続き、移動対象３３０の移動先を指定する指示入力を受け付け（ステップＳ１２０６）、受け付けた指示入力に基づいて、移動対象３３０のゲーム画面内における位置を更新する（ステップＳ１２０７）。
【０１３３】
ＣＰＵ  １０１は、ゲーム課題が示す出力時間長が経過したか否か、言い換えれば、ステップＳ１２０５で音の出力を開始してから、ゲーム課題が示す出力時間長だけ、継続して音を出力したか否か（例えば指定された音高のトロンボーンの音が鳴り続けたか否か）を判別する（ステップＳ１２０８）。
【０１３４】
出力時間長が経過した場合（ステップＳ１２０８；ＹＥＳ）、ＣＰＵ  １０１は後述のステップＳ１２１０の処理に進む。
【０１３５】
出力時間長が経過していない場合（ステップＳ１２０８；ＮＯ）、ＣＰＵ  １０１は、最新の指示入力によって指定される位置と、ゲーム課題が示す位置と、が一致するか否かを判別する（ステップＳ１２０９）。
【０１３６】
最新の指示入力によって指定される位置と、ゲーム課題が示す位置と、が一致する場合（ステップＳ１２０９；ＹＥＳ）、ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ１２０６に戻り、移動対象３３０の移動先を指定する指示入力を受け付ける。ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ１２０５で開始した、指示入力によって指定される位置に対応付けられている音の出力を続行する。つまり、指示入力によって指定される位置に移動対象３３０が配置されている間、トロンボーンの音が鳴り続ける。
【０１３７】
最新の指示入力によって指定される位置と、ゲーム課題が示す位置と、が一致しない場合（ステップＳ１２０９；ＮＯ）、ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ１２０５で開始した、ゲーム課題が示す位置に対応付けられる音の出力を、停止する（ステップＳ１２１０）。つまり、ゲーム課題が示す位置から移動対象３３０が離れると、トロンボーンの音が停止する。ＣＰＵ  １０１は、ゲーム処理を終了する。
【０１３８】
なお、ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ１２１０で音の出力を停止した後、ゲーム課題が示す出力時間長以内に、ゲーム課題が示す位置に移動対象３３０が再び配置された場合、最新の指示入力によって指定される位置に対応付けられる音の出力を再開することとしてもよい。この場合、トロンボーンの音は一旦途切れるが再び鳴り始める。
【０１３９】
本実施形態によれば、プレイヤーは、簡単な操作で楽器を演奏する感覚が得られるゲームを楽しむことができる。ゲーム装置２００は、吹奏楽器の音高を維持する操作や、弦楽器の押し手の位置を維持する操作などが簡単にできる入力インターフェースを提供することができる。ゲーム装置２００は、特定の楽器を演奏するための専用コントローラを必要とせず、様々な楽器に共通の入力インターフェースを提供することができる。
【０１４０】
本発明は、上述した実施形態に限定されず、種々の変形及び応用が可能である。また、上述した実施形態の各構成要素を自由に組み合わせることも可能である。
【０１４１】
上記の各実施形態では、移動対象３３０を移動させる指示入力は、タッチスクリーンにおけるプレイヤーのドラッグ操作により与えられるが、他の手法により指示入力が与えられることとしてもよい。
【０１４２】
例えば図１３は、トロンボーン型コントローラの外観を表す図である。プレイヤーは、支持体１３００を手で掴み、経路１３５０上でスライドさせる。ＣＰＵ  １０１は、支持体１３００の変位を計測する。変位は、例えば既定の位置からの距離である。ＣＰＵ  １０１は、計測した変位に基づいて、例えば図３に示すゲーム画面の中の移動対象３３０を、経路４３０に沿って移動させる。言い換えれば、支持体１３００と移動対象３３０が連動する。なお、トロンボーン型コントローラの支持体１３００を除く他の部分の形状等を変えれば、トロンボーンに限らず様々な楽器の操作が擬似的にできる万能の入力装置が実現できる。
【０１４３】
上記の各実施形態では、移動対象３３０は１つだけであるが、２つ以上であってもよい。図１４は、２つの移動対象３３０Ａ，３３０Ｂを配置したゲーム画面の構成例である。例えば、２人のプレイヤーが同時にプレイできるゲームにおいて、画面上部の移動対象３３０Ａは一方の（１Ｐ側の）プレイヤーが操作すべき移動対象であり、画面下部の移動対象３３０Ｂは他方の（２Ｐ側の）プレイヤーが操作すべき移動対象である。
【０１４４】
１Ｐ側のプレイヤーは、１Ｐ側のレーン１４１０に配置される演奏指示マーク３４０Ｆによって示されるゲーム課題を達成するように移動対象３３０Ａを移動させる指示を入力し、２Ｐ側のプレイヤーは、２Ｐ側のレーン１４２０に配置される演奏指示マーク３４０Ｇによって示されるゲーム課題を達成するように移動対象３３０Ｂを移動させる指示を入力すればよい。
【０１４５】
ゲーム内容は、例えば、１Ｐ側のプレイヤーがトロンボーンを演奏する指示を入力し、２Ｐ側のプレイヤーがバイオリンを演奏する指示を入力する、といったように、異なる楽器を同時に演奏する感覚が得られるゲームであってもよい。１人のプレイヤーが複数の移動対象３３０を操作するゲームであってもよい。
【０１４６】
移動対象３３０は、判定ライン３１０に沿って複数存在していてもよい。図１５は、２つの移動対象３３０Ｃ，３３０Ｄを１つの移動ボックス３２０内に配置したゲーム画面の構成例である。例えば、１人のプレイヤーが同時に２つの楽器を演奏するゲームにおいて、一方の移動対象３３０Ｃは１つめのトロンボーンを演奏するためにプレイヤーが操作すべき移動対象であり、他方の移動対象３３０Ｄは２つめのトロンボーンを演奏するためにプレイヤーが操作すべき移動対象である。
【０１４７】
プレイヤーは、１つめのトロンボーンに対応付けられる演奏指示マーク３４０Ｊと、２つめのトロンボーンに対応付けられる演奏指示マーク３４０Ｋとによって示されるゲーム課題を達成するように、移動対象３４０Ｊ，３４０Ｋを移動させる指示を入力すればよい。
【０１４８】
なお、同一の判定ライン３１０上に複数の移動対象３３０を配置する場合、それぞれの移動対象３３０の大きさ、形状、デザイン等を変えることが望ましい。例えば図１５に示すように、一方の移動対象３３０Ｃを他方の移動対象３３０Ｄよりも大きくし、常に移動対象３３０Ｄが移動対象３３０Ｃの上に重なって見えるように配置するとよい。これは、移動対象３３０Ｄが移動対象３３０Ｃに隠れて見えなくなってしまうことがないようにするためである。
【０１４９】
移動対象３３０を移動させる方向、あるいは、演奏指示マーク３４０がスクロールする方向は、本発明によって限定されない。例えば図１６に示すように、移動対象３３０を画面の左右方向（矢印Ｄ３，Ｄ４方向）に移動させ、演奏指示マーク３４０Ｈ，３４０Ｉを画面の上下方向にスクロールさせるように構成してもよい。
【０１５０】
上記各実施形態では、ＣＰＵ  １０１は、指示入力によって指定される位置と、ゲーム課題が示す位置と、が一致する場合、指示入力によって指定される位置に対応付けられる音を出力している。しかし、ＣＰＵ  １０１は、ゲーム課題に対応付けられる音を出力するようにしてもよい。この場合、ｉ番目のゲーム課題Ｐ（ｉ）は、例えば［数８］のように定義されればよい。
【０１５１】
Ｐ（ｉ）  ＝  （Ｔ（ｉ），（Ｘ（ｉ），Ｙ（ｉ）），Ｓ（ｉ））  ・・・［数８］
【０１５２】
ただし、Ｓ（ｉ）は、出力する音を指定するパラメータである。例えば、Ｓ（ｉ）には、“ド”“レ”“ミ”といった音階や、再生する音楽データファイル名などが指定される。
【０１５３】
ゲーム装置２００の全部又は一部としてコンピュータを動作させるためのプログラムを、メモリカード、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ（Magneto Optical disk）などのコンピュータ読み取り可能な記録媒体に格納して配布し、これを別のコンピュータにインストールし、上述の手段として動作させ、あるいは、上述の工程を実行させてもよい。
【０１５４】
さらに、インターネット上のサーバ装置が有するディスク装置等にプログラムを格納しておき、例えば、搬送波に重畳させて、コンピュータにダウンロード等するものとしてもよい。
【０１５５】
以上説明したように、本発明によれば、プレイヤーが簡単な操作で様々な楽器を演奏する感覚が得られるゲームを実現するために好適なゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
【符号の説明】
【０１５６】
１００  情報処理装置
１０１  ＣＰＵ
１０２  ＲＯＭ
１０３  ＲＡＭ
１０４  インターフェース
１０５  コントローラ
１０６  外部メモリ
１０７  ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ
１０８  画像処理部
１０９  音声処理部
１１０  ＮＩＣ
２００  ゲーム装置
２０１  入力受付部
２０２  記憶部
２０３  音声出力部
３１０  判定ライン
３２０，３２０Ａ，３２０Ｂ  移動ボックス
３３０，３３０Ａ〜３３０Ｄ  移動対象
３４０，３４０Ａ〜３４０Ｋ  演奏指示マーク
３５０  ゲージ
４１０  第１の端点
４２０  第２の端点
４３０  経路（移動対象の経路）
４４０  軌道（演奏指示マークの軌道）
４５０  位置（経路と軌道が重なる位置）
１３００  支持体
１３５０  経路（支持体の経路）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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