(57)【要約】【課題】オブジェクトが拡散する状況に応じた制御を行うことにより、観察者が感じ取る立体感を高めることが可能な画像生成装置を提供する。【解決手段】複数の拡散オブジェクトを所定の基準点Ｂから拡散するよう移動させ、その様子をカメラ視点Ａから撮影した画像を表示装置の画面上に表示させる画像生成装置において、画面に対する観察者の視線を検出し、検出結果に基づいてカメラ視点Ａから観察者が視ている方向を視線方向Ｐｂとして判別し、カメラ視点Ａと基準点Ｂとを結ぶ方向に対して視線方向Ｐｂがずれている角度を偏角θとして判別し、偏角θが小さいときにはカメラ視点Ａに向かって移動する拡散オブジェクトの個数が増加し、偏角θが大きいときには視線方向Ｐｂを横切る方向に移動する拡散オブジェクトの個数が増加するように偏角θに基づいて仮想３次元空間における拡散オブジェクトの分布を制御する。【選択図】図３
2011238142.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想３次元空間にて、複数の拡散オブジェクトが所定の基準点から時間の経過とともに拡散するように各拡散オブジェクトを移動させ、前記拡散オブジェクトを前記仮想３次元空間に設定されたカメラ視点から撮影した画像を生成し、該画像を表示装置の画面上に表示させる画像生成装置であって、
前記表示装置の画面に対する観察者の視線を検出する視線検出手段と、
前記視線検出手段の検出結果に基づいて、前記仮想３次元空間内で前記カメラ視点から前記観察者が視ている方向を視線方向として判別する視線方向判別手段と、
前記カメラ視点と前記基準点とを結ぶ方向に対して前記視線方向がずれている角度を偏角として判別する偏角判別手段と、
前記偏角が小さいときには前記カメラ視点に向かって移動する拡散オブジェクトの個数が増加し、前記偏角が大きいときには前記視線方向を横切る方向に移動する拡散オブジェクトの個数が増加するように、前記偏角に基づいて前記仮想３次元空間における前記拡散オブジェクトの分布を制御する分布制御手段と、
を備えた画像生成装置。
【請求項２】
前記分布制御手段は、前記拡散オブジェクトの個数を増加させるべき方向を主方向として判別し、前記拡散オブジェクトが他の領域よりも高密度で分布する高密度領域を前記主方向に沿って生じさせることにより、前記偏角に応じて前記拡散オブジェクトの分布を変化させる請求項１に記載の画像生成装置。
【請求項３】
前記分布制御手段は、所定の基本分布に従って前記仮想３次元空間に配置される拡散オブジェクトとは別に、前記拡散オブジェクトの個数を増加させるべき方向としての主方向に沿って移動する拡散オブジェクトを前記仮想３次元空間に追加して配置する請求項１に記載の画像生成装置。
【請求項４】
前記分布制御手段は、前記拡散オブジェクトを前記所定の基本分布に従って前記仮想３次元空間に配置するために必要な拡散オブジェクトの位置を演算する基本位置演算手段と、前記主方向に沿って前記拡散オブジェクトを追加して配置するために必要な拡散オブジェクトの位置を演算する追加位置演算手段と、前記基本位置演算手段及び前記追加演算手段にて演算された位置のそれぞれに従って前記拡散オブジェクトを配置するオブジェクト配置手段とを備えている請求項３に記載の画像生成装置。
【請求項５】
前記分布制御手段は、所定の基本分布に従って前記仮想３次元空間に配置されるべき拡散オブジェクトのうち、少なくとも一部の拡散オブジェクトの位置を、前記拡散オブジェクトの個数を増加させるべき方向としての主方向に沿って集まるように補正して前記仮想３次元空間に配置する請求項１に記載の画像生成装置。
【請求項６】
前記分布制御手段は、前記拡散オブジェクトを前記所定の基本分布に従って前記仮想３次元空間に配置するために必要な拡散オブジェクトの位置を演算する基本位置演算手段と、少なくとも一部の拡散オブジェクトが前記主方向に沿って集まるように前記基本位置演算手段にて演算された位置を補正する位置補正手段と、前記位置補正手段による補正後の位置に従って前記拡散オブジェクトを配置するオブジェクト配置手段とを備えている請求項５に記載の画像生成装置。
【請求項７】
前記視線方向を横切る方向に移動する拡散オブジェクトの速度を、前記カメラ視点から拡散オブジェクトまでの距離が小さいときは大きいときよりも遅くなるように変化させる速度制御手段をさらに備えた請求項１〜６のいずれか一項に記載の画像生成装置。
【請求項８】
前記仮想３次元空間には、左眼用仮想カメラと右眼用仮想カメラとが視差に相当する距離を隔てて設けられ、
前記左眼用仮想カメラと前記右眼用カメラとがそれぞれ撮影した画像を利用して３次元映像が観察者に提示される請求項１〜７のいずれか一項に記載の画像生成装置。
【請求項９】
仮想３次元空間にて、複数の拡散オブジェクトを所定の基準点から時間の経過とともに拡散するように各拡散オブジェクトを移動させ、前記拡散オブジェクトを前記仮想３次元空間に設定されたカメラ視点から撮影した画像を生成し、該画像を表示装置の画面上に表示させる画像生成方法であって、
視線検出手段を利用して、前記表示装置の画面に対する観察者の視線を検出する工程と、
前記視線検出手段の検出結果に基づいて、前記仮想３次元空間内で前記カメラ視点から前記観察者が視ている方向を視線方向として判別する工程と、
前記カメラ視点と前記基準点とを結ぶ方向に対して前記視線方向がずれている角度を偏角として判別する工程と、
前記偏角が小さいときには前記カメラ視点に向かって移動する拡散オブジェクトの個数が増加し、前記偏角が大きいときには前記視線方向を横切る方向に移動する拡散オブジェクトの個数が増加するように、前記偏角に基づいて前記仮想３次元空間における前記拡散オブジェクトの分布を制御する工程と、
を備えた画像生成方法。
【請求項１０】
仮想３次元空間にて、複数の拡散オブジェクトを所定の基準点から時間の経過とともに拡散するように各拡散オブジェクトを移動させ、前記拡散オブジェクトを前記仮想３次元空間に設定されたカメラ視点から撮影した画像を生成し、該画像を表示装置の画面上に表示させる画像生成装置のコンピュータを、
前記表示装置の画面に対する観察者の視線を検出する視線検出手段の検出結果に基づいて、前記仮想３次元空間内で前記カメラ視点から前記観察者が視ている方向を視線方向として判別する視線方向判別手段、
前記カメラ視点と前記基準点とを結ぶ方向に対して前記視線方向がずれている角度を偏角として判別する偏角判別手段、及び
前記偏角が小さいときには前記カメラ視点に向かって移動する拡散オブジェクトの個数が増加し、前記偏角が大きいときには前記視線方向を横切る方向に移動する拡散オブジェクトの個数が増加するように、前記偏角に基づいて前記仮想３次元空間における前記拡散オブジェクトの分布を制御する分布制御手段、
として機能させるように構成されたコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、立体感を高めた画像を生成する装置等に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲーム機等の画像を立体的に描画する技術として、いわゆる３Ｄコンピュータグラフィックス処理が周知である。この処理では、仮想３次元空間にオブジェクトを配置し、それれらのオブジェクトを３次元空間に配置された仮想カメラで撮影して２次元画像を生成し、その２次元画像に対応した画像信号を表示装置に出力するといった手順で画像が生成される。近年では、視差をもつ左眼用画像と右眼用画像とを生成し、観察者の左眼及び右眼に対応する画像を観察させることにより、立体感の高い３次元映像を観察者に提示するゲーム機も提案されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開平９−１６１０９５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
仮想３次元空間内にて、多数のオブジェクトが拡散する様子、一例として爆発で生じた無数の破片が飛び散る様子を表現する場合、従来の技術では、自然現象といった現実の世界での事象に忠実な、リアリティの高い画像を描画することを目的としてオブジェクトの拡散を表現することが優先されている。例えば、爆発で生じた破片を描く場合には、物理法則に従って破片の軌道を演算し、得られた軌道に沿って仮想３次元空間内で破片を移動させつつ仮想カメラで逐次撮影するといった手順が取られている。オブジェクトが拡散する状況に応じた制御を行うことにより、立体感を高めるような技術はこれまで提案されていない。
【０００５】
そこで、本発明はオブジェクトが拡散する状況に応じた制御を行うことにより、画像の立体感を高めることが可能な画像生成装置等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の画像生成装置は、仮想３次元空間（１２０）にて、複数の拡散オブジェクト（１１０）が所定の基準点（Ｂ）から時間の経過とともに拡散するように各拡散オブジェクトを移動させ、前記拡散オブジェクトを前記仮想３次元空間に設定されたカメラ視点（Ａ）から撮影した画像を生成し、該画像を表示装置（４）の画面上に表示させる画像生成装置（１）であって、前記表示装置の画面に対する観察者の視線を検出する視線検出手段（１０）と、前記視線検出手段の検出結果に基づいて、前記仮想３次元空間内で前記カメラ視点から前記観察者が視ている方向を視線方向（Ｐｂ）として判別する視線方向判別手段（２）と、前記カメラ視点と前記基準点とを結ぶ方向に対して前記視線方向がずれている角度を偏角（θ）として判別する偏角判別手段（２）と、前記偏角が小さいときには前記カメラ視点に向かって移動する拡散オブジェクトの個数が増加し、前記偏角が大きいときには前記視線方向を横切る方向に移動する拡散オブジェクトの個数が増加するように、前記偏角に基づいて前記仮想３次元空間における前記拡散オブジェクトの分布を制御する分布制御手段（２）と、を備えたものである。
【０００７】
また、本発明の画像生成方法は、仮想３次元空間（１２０）にて、複数の拡散オブジェクト（１１０）を所定の基準点（Ｂ）から時間の経過とともに拡散するように各拡散オブジェクトを移動させ、前記拡散オブジェクトを前記仮想３次元空間に設定されたカメラ視点（Ａ）から撮影した画像を生成し、該画像を表示装置（４）の画面上に表示させる画像生成方法であって、視線検出手段（１０）を利用して、前記表示装置の画面に対する観察者の視線を検出する工程と、前記視線検出手段の検出結果に基づいて、前記仮想３次元空間内で前記カメラ視点から前記観察者が視ている方向を視線方向（Ｐｂ）として判別する工程と、前記カメラ視点と前記基準点とを結ぶ方向に対して前記視線方向がずれている角度を偏角（θ）として判別する工程と、前記偏角が小さいときには前記カメラ視点に向かって移動する拡散オブジェクトの個数が増加し、前記偏角が大きいときには前記視線方向を横切る方向に移動する拡散オブジェクトの個数が増加するように、前記偏角に基づいて前記仮想３次元空間における前記拡散オブジェクトの分布を制御する工程と、を備えたものである。
【０００８】
さらに、本発明のコンピュータプログラムは、仮想３次元空間（１２０）にて、複数の拡散オブジェクト（１１０）を所定の基準点（Ｂ）から時間の経過とともに拡散するように各拡散オブジェクトを移動させ、前記拡散オブジェクトを前記仮想３次元空間に設定されたカメラ視点（Ａ）から撮影した画像を生成し、該画像を表示装置（４）の画面上に表示させる画像生成装置のコンピュータ（２）を、前記表示装置の画面に対する観察者の視線を検出する視線検出手段（１０）の検出結果に基づいて、前記仮想３次元空間内で前記カメラ視点から前記観察者が視ている方向を視線方向（Ｐｂ）として判別する視線方向判別手段、前記カメラ視点と前記基準点とを結ぶ方向に対して前記視線方向がずれている角度を偏角（θ）として判別する偏角判別手段、及び前記偏角が小さいときには前記カメラ視点に向かって移動する拡散オブジェクトの個数が増加し、前記偏角が大きいときには前記視線方向を横切る方向に移動する拡散オブジェクトの個数が増加するように、前記偏角に基づいて前記仮想３次元空間における前記拡散オブジェクトの分布を制御する分布制御手段、として機能させるように構成されたものである。
【０００９】
本発明においては、カメラ視点と拡散オブジェクトが拡散する基準点とを結ぶ方向に対する視線方向の偏角が小さいときは、その基準点又はその近傍を観察者が視ているとみなすことができる。この場合、カメラ視点に向かって移動する拡散オブジェクトの個数を増加させることにより、拡散オブジェクトが画像の奥から観察者に向かってくるような視覚効果を高め、それにより、画像の立体感を強調することができる。一方、偏角が大きいときは、観察者が基準点から離れた方向を視ているとみなすことができる。この場合、観察者の視線方向を横切る方向に移動する拡散オブジェクトの個数を増加させることにより、拡散オブジェクトが視野を通り過ぎていくような視覚効果を高めることができる。そして、観察者の視野に含まれている他のオブジェクトとの比較により、画像の奥行感が増し、それにより画像の立体感を強調することができる。なお、拡散の基準点は、複数の拡散オブジェクトが拡散しつつ移動する様子を表現するための基準として適宜に定められた点であれば足り、拡散に対する物理的な起点であることを要しない。例えば、拡散オブジェクトが特定の位置を起点として拡散するような場合には、その起点を便宜的に基準点として定めることが可能であるが、複数の拡散オブジェクトが複数の起点から拡散するような場合には、それらの拡散オブジェクトの拡散開始時点における重心位置といったように、拡散オブジェクトの集合体を代表する上で都合がよい適宜な位置を基準点として定めればよい。また、基準点は時間の経過とともに移動してもよい。
【００１０】
本発明の一形態において、前記分布制御手段は、前記拡散オブジェクトの個数を増加させるべき方向を主方向として判別し、前記拡散オブジェクトが他の領域よりも高密度で分布する高密度領域（１１１）を前記主方向に沿って生じさせることにより、前記偏角に応じて前記拡散オブジェクトの分布を変化させてもよい。偏角に応じた主方向に沿って高密度領域を生じさせることにより、立体感が強調されるような方向に移動する拡散オブジェクトの個数を他の領域のそれよりも増加させて立体感をさらに強調することができる。
【００１１】
本発明の一形態において、前記分布制御手段は、所定の基本分布に従って前記仮想３次元空間に配置される拡散オブジェクトとは別に、前記拡散オブジェクトの個数を増加させるべき方向としての主方向に沿って移動する拡散オブジェクトを前記仮想３次元空間に追加して配置してもよい。さらに具体的な形態として、前記分布制御手段は、前記拡散オブジェクトを前記所定の基本分布に従って前記仮想３次元空間に配置するために必要な拡散オブジェクトの位置を演算する基本位置演算手段（２５）と、前記主方向に沿って前記拡散オブジェクトを追加して配置するために必要な拡散オブジェクトの位置を演算する追加位置演算手段（２６）と、前記基本位置演算手段及び前記追加位置演算手段にて演算された位置のそれぞれに従って前記拡散オブジェクトを配置するオブジェクト配置手段（２）とを備えてもよい。このように拡散オブジェクトを追加した場合には、基本分布に操作を加えることなく、偏角に応じた主方向に沿って移動する拡散オブジェクトを追加するだけで高密度領域を生じさせることができる。例えば、基本位置演算手段及び追加位置演算手段のそれぞれに関数式等を実装した論理モデルを実装し、それらが演算した位置に従って拡散オブジェクトを配置することにより、高密度領域を主方向に沿って配置することが可能である。
【００１２】
また、他の形態として、前記分布制御手段は、所定の基本分布に従って前記仮想３次元空間に配置されるべき拡散オブジェクトのうち、少なくとも一部の拡散オブジェクトの位置を、前記拡散オブジェクトの個数を増加させるべき方向としての主方向に沿って集まるように補正して前記仮想３次元空間に配置することにより、前記高濃度領域を生じさせてもよい。さらに具体的な形態として、前記分布制御手段は、前記拡散オブジェクトを前記所定の基本分布に従って前記仮想３次元空間に配置するために必要な拡散オブジェクトの位置を演算する基本位置演算手段（２５）と、少なくとも一部の拡散オブジェクトが前記主方向に沿って集まるように前記基本位置演算手段にて演算された位置を補正する位置補正手段（２７）と、前記位置補正手段による補正後の位置に従って前記拡散オブジェクトを配置するオブジェクト配置手段（２）とを備えてもよい。このように拡散オブジェクトの位置を補正すれば、仮想３次元空間に配置されるべき拡散オブへクトの総数を増加させることなく高密度領域を生じさせることができる。
【００１３】
本発明の一形態においては、前記視線方向を横切る方向に移動する拡散オブジェクトの速度を、前記カメラ視点から拡散オブジェクトまでの距離が小さいときは大きいときよりも遅くなるように変化させる速度制御手段（２）をさらに備えてもよい。観察者に近い位置を横切る拡散オブジェクトの速度を遅くさせることにより、その拡散オブジェクトが視線を通り過ぎる時間を増加させ、観察者に立体感の強調効果をより長時間意識させることができる。
【００１４】
本発明の一形態において、前記仮想３次元空間には、左眼用仮想カメラ（１２１Ｌ）と右眼用仮想カメラ（１２１Ｒ）とが視差に相当する距離を隔てて設けられ、前記左眼用仮想カメラと前記右眼用カメラとがそれぞれ撮影した画像を利用して３次元映像が観察者に提示されるようにしてもよい。この場合には、拡散オブジェクトの分布の制御により、立体感をさらに高めることができる。
【００１５】
なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【発明の効果】
【００１６】
以上に説明したように、本発明によれば、カメラ視点と拡散オブジェクトが拡散する基準点とを結ぶ方向に対する視線方向の偏角の大小に応じて、特定方向に向かう拡散オブジェクトの個数を増加させることにより、画像の奥から観察者に向かってより多くの拡散オブジェクトが向かってくるような視覚効果を高め、あるいは、より多くの拡散オブジェクトが観察者の視野を通り過ぎていくような視覚効果を高め、それにより、画像の立体感を強調することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本発明の一形態に係る画像生成装置として構成されたゲーム機のブロック図。
【図２】ゲーム画面の一例を示す図。
【図３】仮想３次元空間にオブジェクトを配置した例を示す斜視図。
【図４】図３の仮想３次元空間の平面図。
【図５Ａ】拡散オブジェクトとしての破片の基本分布の一例を示す図。
【図５Ｂ】偏角が小さいときの高密度領域の向きを示す図。
【図５Ｃ】偏角が大きいときの高密度領域の向きを示す図。
【図６】高密度領域を描画するために利用される破片追加領域の一例を示す図。
【図７】画像処理部の機能ブロック図。
【図８】拡散画像処理部の一形態に係る機能ブロック図。
【図９】画像処理部が実行する拡散イベント処理ルーチンを示すフローチャート。
【図１０】拡散画像処理部の他の形態に係る機能ブロック図。
【図１１】カメラ視点から拡散オブジェクトの距離に応じて速度を変化させるための処理を追加したフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、図面を参照して本発明に係る画像生成装置をゲーム機として構成した一形態を説明する。なお、本形態のゲーム機は、プレイヤがその操作対象に設定されたキャラクタ（プレイヤキャラクタと呼ぶことがある。）を操作して仮想的なゲーム空間を探索し、所定のミッションを遂行できるか否かを競うアクションタイプのゲームを提供するものである。また、本形態のゲーム機は、視差がある左眼用の画像と右眼用の画像とを共通の表示装置上に表示させ、それらの画像を３Ｄグラスを通じてプレイヤに左眼と右眼とで分けて観察させることにより、プレイヤにゲーム画面を３次元映像として提示する機能を有している。以下では、３次元映像の提示を前提としてゲーム機を説明する。３Ｄグラスを利用した３次元映像の提示方法としては、表示装置の画面上に、偏光方向が異なる左眼用フィルタと右眼用フィルタとを交互にライン状に配置し、それらのフィルタに合わせて左眼用画像と右眼用画像とを交互にライン状に合成して１フレームの画像を表示し、その画像を３Ｄグラスの偏光フィルタを介して観察させる偏光方式と、左眼用画像と右眼用画像とを所定の周期で交互に表示させ、その周期に同期して３Ｄグラスの左右のシャッタを交互に開閉するシーケンシャル方式とが存在する。以下の形態では、偏光方式で３次元映像を提示するものとして説明する。ゲーム機は、商業施設等に設置される商用のゲーム機として構成されてもよいし、家庭用ゲーム機として構成されてもよい。
【００１９】
図１はゲーム機１における制御系の概略を示している。その制御系は、制御ユニット２を含んでいる。制御ユニット２は、マイクロプロセッサとその動作に必要な主記憶装置（ＲＡＭ、ＲＯＭ）等の周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットである。制御ユニット２には、ゲームの入力装置３、表示装置としてのモニタ（一例として液晶ディスプレイ装置）４、スピーカユニット５、及び外部記憶装置６が接続されている。その他にも制御ユニット２には各種の周辺装置が接続され得るが、それらの図示は省略する。
【００２０】
入力装置３は、プレイヤの操作を受け付ける複数の操作部（不図示）を含み、それらの操作部の操作に対応した信号を制御ユニット２に出力する。入力装置３は、拳銃を模したガン型コントローラ７を含んでいる。ガン型コントローラ７は、プレイヤに与えられる武器を象徴する入力装置として設けられている。プレイヤは、モニタ４の画面に適宜に表示される標的にガン型コントローラ７の銃口７ａを向け、トリガレバー７ｂを操作することにより、その標的を銃撃することができる。ガン型コントローラ７には、銃口７ａがモニタ４の画面上のどの位置に向けられているかを検出する照準検出センサ８が装備されている。また、ゲーム機１には、プレイヤが、モニタ４の画面に表示される３次元映像を見るための３Ｄグラス９が装備されている。３Ｄグラス９は、左眼用及び右眼用の偏光フィルタが設けられた、いわゆる偏光グラスである。
【００２１】
３Ｄグラス９には、これを装着したプレイヤ（観察者）の視線、すなわちプレイヤがモニタ４の画面のどこを視ているかを検出する視線検出センサ１０が取り付けられている。照準検出センサ８及び視線検出センサ１０には、公知の種々のセンサを利用することができる。一例として、観察対象（モニタ４）の周囲の複数箇所から観察者（プレイヤ）に向けて照射される赤外光を、観察者側に設けられた受光部で受光して、その受光状況から受光部が向けられている方向を検出する方式のセンサを照準検出センサ８及び視線検出センサ１０としてそれぞれ用いることができる。あるいは、モニタ４の周囲にカメラを設置し、そのカメラが撮影した画像を処理することにより、銃口７ａが向けられている方向、あるいはプレイヤの視線を検出してもよい。さらには、ジャイロセンサ、地磁気センサ、加速度センサなどの各種センサを利用して銃口７ａが向けられている方向、あるいはプレイヤの視線を検出してもよい。
【００２２】
外部記憶装置６は、磁気記憶媒体、光学記憶媒体、ＥＥＰＲＯＭといった不揮発性の記憶媒体を含む記憶装置である。外部記憶装置６には、制御ユニット２の基本的な制御を実現するためのオペレーティングシステムの他に、ゲームを所定の手順で実行するためのアプリケーションソフトウエアとしてのゲームプログラム１１、及びそのゲームプログラム１１が適宜に参照するゲームデータ１２が記録されている。制御ユニット２がゲームプログラム１１を読み取って実行することにより、制御ユニット２にはゲームの実行に必要な各種の論理的装置が生成される。その論理的装置の一つとして、制御ユニット２には画像処理部１３が形成される。画像処理部１３は、モニタ４に表示させるべき画像を生成するために必要な各種の演算処理を実行する。画像処理部１３には拡散画像処理部１４が設けられる。拡散画像処理部１４は、ゲーム中に発生する拡散オブジェクトに対応した画像を表示させるために必要な演算を実行する。拡散イベントとは、多数のオブジェクト（それらを拡散オブジェクトと呼ぶことがある。）が所定の基準点から時間の経過とともにゲーム空間内で拡散するイベントである。画像処理部１３及びその拡散画像処理部１４の詳細は後述する。
【００２３】
図２はモニタ４に表示されるゲーム画面の一例を示している。そのゲーム画面１００には、プレイヤキャラクタＰＣが移動する場として設定された屋内等のゲーム空間の様子を示すメイン画像１０１が表示される。そのメイン画像１０１には、ゲーム空間に配置された柱１０２、１０３、箱１０４、あるいはキャラクタ１０５といった各種のオブジェクトが存在する。プレイヤキャラクタＰＣは表示されてもよいし、表示が省略されてもよい。敵のキャラクタ１０５は、ゲーム機１の制御ユニット２によって操作される。あるいは、ゲーム機１とネットワークを介して接続された他のゲーム機のプレイヤによりキャラクタ１０５が操作されてもよい。メイン画像１０１には、プレイヤが視ている位置を示す視点マーカ１０６及びその視点マーカ１０６を左右に挟む一対のカーソル１０７が表示される。視点マーカ１０６の表示位置は、視線検出センサ１０が検出した視線と一致するように制御される。照準検出センサ８が検出した照準位置、つまり銃口７ａが向けられた位置を示す照準マーカ１０８もメイン画像１０１に表示される。
【００２４】
メイン画像１０１は、視線検出センサ１０が検出した視線の変化に応じて上下左右にスクロールされる。視線検出センサ１０は３Ｄグラス９に取り付けられている。したがって、プレイヤが頭を動かせば、それに連動して視線検出センサ１０が検出する視線も変化し、頭を動かした方向へと画面がスクロールされる。それにより、プレイヤに、ゲーム空間をあたかも実際に移動しているかのような感覚を直感的に認識させることができる。ただし、プレイヤの頭は絶えず細かく動いていることが通例であり、それらの動きに逐一追従してメイン画像１０１をスクロールすることはゲーム画面が絶えず揺れる不都合が生じる。また、プレイヤがメイン画像１０１内の周辺をちらりと見て、視線を中央に戻すといった一時的な視線の変化に追従してメイン画像１０１をスクロールさせたならば、メイン画像１０１が却って見づらくなるおそれもある。そのため、プレイヤの視線の変化に対するメイン画像１０１のスクロール処理には、意図的な不感帯、あるいは応答遅れが設定される。したがって、メイン画像１０１の中心点Ｃｍと視点マーカ１０６とは常に一致するとは限らず、図２に示されたように、視点マーカ１０６がメイン画像１０１の中心点Ｃｍからずれている場合がある。図２の例では、柱１０２の陰からキャラクタ１０５が現れたことにプレイヤが気付いて、そのキャラクタ１０５に視線を移した直後といった状況である。なお、ゲーム画面１００には、上記の他にも、ゲージ１０９その他の各種の情報が適宜に表示される。
【００２５】
上記のようなメイン画像１０１をモニタ４に表示させるため、画像処理部１３は、いわゆる３Ｄコンピュータグラフィックス処理の手順に従ってメイン画像１０１を描画する。以下、その描画方法を説明する。図３は、メイン画像１０１を描画するために画像処理部１３が制御ユニット２のメモリ上に論理的に生成する仮想３次元空間の一例を示し、図４はその仮想３次元空間の平面図である。仮想３次元空間１２０は、メイン画像１０１として表示されるゲーム空間を３次元モデルとして表現したものである。仮想３次元空間１２０には、メイン画像１０１に含まれるべき柱１０２、１０３、箱１０４、キャラクタ１０５といったオブジェクトが配置される。仮想３次元空間１２０には、２台の仮想カメラ１２１Ｌ、１２１Ｒが配置される。仮想カメラ１２１Ｌは左眼用の画像を生成するために設けられ、仮想カメラ１２１Ｒは右眼用の画像を生成するために設けられる。カメラ１２１Ｌ、１２１Ｒの間隔は３次元映像を生成するために必要な視差に基づいて設定される。立体視用の画像を生成する必要がない場合、仮想カメラは１台で足りる。
【００２６】
仮想カメラ１２１Ｌ、１２１Ｒの位置はそれらの中間にあるカメラ視点Ａで代表される。カメラ視点Ａは、プレイヤキャラクタＰＣのゲーム空間内における視点に相当する。カメラ視点Ａの位置は、プレイヤが、プレイヤキャラクタを操作するために入力装置３に与えた指示に基づいて制御ユニット２が決定する。仮想カメラ１２１Ｌ、１２１Ｒによる仮想３次元空間１２０の撮影方向Ｐａは、視線検出センサ１０が検出したプレイヤの視線に基づいて制御ユニット２が決定する。ただし、図２を参照して説明したように、視線検出センサ１０が検出した視線の方向（視線方向と呼ぶ。）Ｐｂと撮影方向Ｐａとは必ずしも一致しない。図３の例では、撮影方向Ｐａと視線方向Ｐｂとの間に角度δのズレが生じている。なお、仮想３次元空間１２０におけるオブジェクトの位置は、撮影方向ＰａをＺ軸とするＸ−Ｙ−Ｚ軸の３軸直交座標系（ワールド座標系）に従って３次元座標で定義される。
【００２７】
画像処理部１３では、カメラ視点Ａと撮影方向Ｐａとに従って各仮想カメラ１２１Ｌ、１２１Ｒの位置及び向きを制御しつつ、それらのカメラ１２１Ｌ、１２１Ｒにて３次元空間１２０を仮想的に撮影する。それらの処理は、要する、仮想３次元空間１２０を仮想カメラ１２１Ｌ、１２１Ｒの結像面に投影した２次元画像を演算する処理である。画像処理部１３は、得られた２次元画像（左眼用画像と右眼用画像）を偏光方式による３次元映像として提示できるようにフレームメモリ上で合成して描画し、描画された画像データに対応する画像信号を所定の周期でモニタ４に出力する。これによりメイン画像１０１がモニタ４に表示される。なお、メイン画像１０１に重ね合わされるべきゲージ１０９その他の表示要素はフレームメモリに適宜に重ね合わせて描画される。仮想３次元空間１２０におけるオブジェクトの配置、カメラ視点Ａ及び撮影方向Ｐａに応じた仮想カメラ１２１Ｌ、１２１Ｒの制御、あるいは仮想カメラ１２１Ｌ、１２１Ｒによる撮影といった一連の処理は、３Ｄコンピュータグラフィックス処理におけるモデリング処理、レンダリング処理といった周知の処理を用いて行なわれる。
【００２８】
本形態のゲーム機１では、ゲーム中に所定の拡散イベント発生条件が成立すると、仮想３次元空間１２０内において拡散イベントが発生する。拡散イベントの概要は上述したが、その具体例としては、図３に示した箱１０４が爆発し、無数の破片（拡散オブジェクトに相当する。）が箱１０４の中心に設定された基準点Ｂから時間の経過とともに周囲に拡散（飛散）するイベントを拡散イベントとして考える。この場合、図３に多数の矢印で示したように、基準点Ｂを起点として様々な方向の速度ベクトルを持つ破片が発生すると考えれば、それらの破片が拡散する範囲は、図中に一点鎖線Ｄで示したように、基準点Ｂを中心として時間の経過とともにドーム状に徐々に広がるとみなすことができる。
【００２９】
図５Ａは、破片１１０が基準点Ｂの周囲に満遍なく拡散すると仮定したときの拡散範囲Ｄの一例を示している。破片１１０が拡散する様子をメイン画像１０１に表示するためには、拡散イベント発生時点で与えられる初期条件、例えば、爆発で与えられるエネルギーといった物理量であって、破片１１０の初期加速度といった破片１１０の軌道の演算に必要な各種の条件、及び、イベント発生時点からの経過時間ｔとをパラメータとして、破片１１０の軌道を演算するための関数式（運動方程式）を物理法則に従って構築し、その関数式を実装した論理モデルをコンピュータに実装して当該モデルにより破片１１０の位置を逐次演算し、それらの演算結果に従って仮想３次元空間１２０内における破片１１０の位置を変化させて仮想カメラ１２１Ｌ、１２１Ｒで撮影すればよい。以下では、図５Ａに示したように破片１１０が拡散範囲Ｄ内でほぼ等しく分布する状態を記述する関数式を含んだ論理モデルを基本モデルと呼ぶ。その基本モデルにて演算された位置に破片１１０を配置したときの破片１１０の分布が基本分布に相当する。
【００３０】
上述した基本モデルを利用して破片１１０を描画した場合、破片１１０が物理法則に従って飛散する様子を正しく表現することができる。しかしながら、本形態のゲーム機１では、拡散範囲Ｄの破片１１０の分布に変化を与えることにより、立体感を強調する処理が行なわれる。その破片１１０の分布の変化は、図３に示したように、カメラ視点Ａと拡散の基準点Ｂとを結ぶ方向Ｐｏに対するプレイヤの視線方向Ｐｂのずれ角度を偏角θとしたときに、その偏角θに基づいて制御される。例えば、図５Ｂに示したように、視線方向Ｐｂが基準点Ｂの近傍に向けられて偏角θが相対的に小さい場合には、その視線方向Ｐｂと逆方向、つまり基準点Ｂからカメラ視点Ａに向かう方向Ｅを軸として、破片１１０の密度が他の領域よりも相対的に大きい高密度領域１１１を生じさせる。これにより、プレイヤに向かって多数の破片１１０が飛んでくるような効果を生じさせて立体感を強調することができる。一方、図５Ｃに示したように、視線方向Ｐｂが基準点Ｂの方向から離れた方向に向けられて偏角θが相対的に大きい場合には、その視線方向Ｐｂを横切る方向Ｆを軸として高密度領域１１１を生じさせる。これにより、プレイヤの目の前を多数の破片１１０が横切るような効果を生じさせて立体感を強調することができる。これらの軸Ｅ、Ｆが主方向に相当する。
【００３１】
上記のような高密度領域１１１を生じさせるためには、例えば、図６に示したように、基準点Ｂを頂点とする円錐形でかつ中心軸Ｇに近付くほど破片１１０の密度が高くなる破片追加領域１１２を、基準点Ｂが図５Ａの拡散範囲Ｄの基準点Ｂと一致し、かつ中心軸Ｇの向きが偏角θに応じた主方向と一致するようにして、図５Ａの拡散範囲Ｄに重ね合わせればよい。そのような手法を実現するためには、拡散イベント発生時点で与えられる初期条件、例えば、爆発で与えられるエネルギーと、イベント発生時点からの経過時間ｔとをパラメータとして、破片追加領域１１２が生成されるように破片１１０の軌道を演算するための関数式（運動方程式）を構築し、その関数式を実装した論理モデルをコンピュータに実装して当該モデルにより破片１１０の位置を逐次演算し、それらの演算結果と偏角θとに従って、仮想３次元空間１２０内の拡散範囲Ｄに破片追加領域１１２を重ね合わせて配置すればよい。以下では、破片追加領域１１２を記述する関数式を含んだ論理モデルを３Ｄ効果強調モデルと呼ぶ。なお、以上では、基本モデル及び３Ｄ効果強調モデルのいずれも、破片１１０の軌道、あるいは位置を演算するための論理モデルとして説明したが、それらのモデルは破片１１０に限らず、拡散イベントで表示されるべき各種の拡散オブジェクトの軌道、あるいは位置の演算に適用される。つまり、本形態では、拡散オブジェクトの一例として、爆発で飛び散る破片１１０を取り挙げているに過ぎない。
【００３２】
次に、上記の方法でメイン画像１０１を生成するための画像処理部１３の構成を説明する。図７に示したように、画像処理部１３には、シーン構築部２０と、左眼用画像演算部２１Ｌと、右眼用画像演算部２１Ｒと、画像合成部２２と、画像信号生成部２３とが設けられている。拡散画像処理部１４は、シーン構築部２０に対応付けて設けられている。シーン構築部２０は、仮想３次元空間１２０に各種のオブジェクトを配置するとともに、仮想カメラ１２１Ｌ、１２１Ｒをカメラ視点Ａ及び撮影方向Ｐａに応じて仮想３次元空間１２０に配置する。また、シーン構築部２０は、拡散イベントが発生している場合、破片１１０の３次元空間１２０内における位置座標を演算するために必要な情報を拡散画像処理部１４に引き渡し、拡散画像処理部１４から破片１１０の位置座標を受取ってそれらの位置に破片１１０を配置する。拡散画像処理部１４の処理は後述する。
【００３３】
左眼用画像演算部２１Ｌは、シーン構築部２０が構築した仮想３次元空間１２０を、左眼用仮想カメラ１２１Ｌから撮影して２次元の左眼用画像を描画するために必要な演算を実行する。右眼用画像演算部２１Ｒは、シーン構築部２０が構築した仮想３次元空間１２０を、右眼用仮想カメラ１２１Ｒから撮影して２次元の右眼用画像を描画するために必要な演算を実行する。画像合成部２２は、両画像演算部２１Ｌ、２１Ｒが演算した画像を合成することにより、３Ｄグラス９を介して３次元映像を観察させるために必要な画像データを合成する。画像信号生成部２３は、画像合成部２２が合成した画像データを所定の画像信号に変換してモニタ４に出力する。
【００３４】
図８は、拡散画像処理部１４の構成を示している。拡散画像処理部１４は、基本モデル演算部２５と、３Ｄ効果強調モデル部２６とを有している。基本モデル演算部２５は、上述した基本モデルを実装し、拡散イベント発生時の初期条件（エネルギー、初期加速度等）とイベント発生時点からの経過時間ｔとに基づいて、図５Ａに示す拡散範囲Ｄにおける各破片１１０の位置を演算する。なお、基本モデル演算部２５における破片１１０の位置は、ひとまず図５Ａに示したモデル座標系Ｘｄ−Ｙｄ−Ｚｄに従って行なわれ、その後に、仮想３次元空間１２０のワールド座標系Ｘ−Ｙ−Ｚに従って座標変換される。一方、３Ｄ効果強調モデル部２６は、上述した３Ｄ効果強調モデルを実装し、上記の初期条件に基づいて図６に示した破片追加領域１１２における各破片１１０の位置を自らのモデル座標系に従って演算する。また、３Ｄ効果強調モデル部２６は、偏角θに応じて、破片追加領域１１２の軸Ｇのワールド座標系Ｘ−Ｙ−Ｚにおける向きを決定し、その向きに従って、破片１１０の位置をワールド座標系Ｘ−Ｙ−Ｚにおける座標に変換する。なお、軸Ｇの向きは、上述したように偏角θが小さいときは軸Ｇがカメラ視点Ａに向かうように、偏角θが大きいときは軸Ｇが視線方向Ｐｂを横切る方向に向かうように決定される。偏角θに閾値を設定し、偏角θと閾値との大小関係に応じて軸Ｇの向きを二段階で変化させてもよいし、偏角θの変化に応じて軸Ｇの向きを多段階にあるいは無段階に変化させてもよい。破片１１０の位置及び軸Ｇの向きをワールド座標系において定義するため、拡散画像処理部１４には、シーン構築部２０から基準点Ｂのワールド座標系における座標及び撮影方向Ｐａを特定する情報も与えられる。ただし、破片１１０のワールド座標系への座標変換及び軸Ｇの向きの決定をシーン構築部２０にて行ってもよい。
【００３５】
両モデル部２５、２６で演算された破片１１０の座標は、合成されて画像処理部１３のシーン構築部２０に返される。シーン構築部２０は、拡散画像処理部１４から返された破片１１０等の拡散オブジェクト（破片１１０）の位置座標に従って、それらの拡散オブジェクトを仮想３次元空間１２０に配置する。これにより、図５Ｂあるいは図５Ｃに示したように、偏角θに応じた向きで高密度領域１１１が生じている拡散範囲Ｄがメイン画像１０１に描画される。
【００３６】
図９は、拡散画像処理部１４が拡散オブジェクトの座標を演算するために所定の周期で実行する拡散イベント処理ルーチンを示すフローチャートである。拡散画像処理部１４は、まずステップＳ１で拡散イベント発生条件が成立しているか否かを判別し、成立していなければ今回のルーチンを終了する。一方、ステップＳ１にて拡散イベントの発生条件が成立している場合、拡散画像処理部１４はステップＳ２へ進んで拡散オブジェクトの位置を演算するための初期条件を取得する。初期条件は、拡散オブジェクトに与えられる速度ベクトルを特定するために必要な情報である。続くステップＳ３で、拡散画像処理部１４は偏角θを取得する。偏角θは、制御ユニット２が決定したカメラ視点Ａと基準点Ｂ、及び視線方向Ｐｂとから与えられる。次のステップＳ４において、拡散画像処理部１４は拡散オブジェクトの座標を演算し、さらにステップＳ５で演算した座標をシーン構築部２０に出力する。座標の演算手順は上述した通りである。その後、拡散画像処理部１４は拡散イベントの終了条件が成立したか否かを判別する。終了条件は、例えば拡散イベントの発生時点からの所定時間が経過したか否か、あるいは拡散オブジェクトが全て地上に落ちるなどして、消滅したとみなしてよいか否か、といった様々な観点から定めてよい。
【００３７】
イベント終了条件が成立していない場合、拡散画像処理部１４はステップＳ７に進み、経過時間ｔを更新する。ここで更新される時間は、モニタ４における画像の描画周期（フレームレート）に等しい。その後、拡散画像処理部１４はステップＳ３の処理に戻る。これにより、拡散イベント発生以降の偏角θの変化に対して、拡散範囲Ｄにおける高密度領域１１１の向きを追従させることができる。また、経過時間ｔが逐次更新されることにより、拡散範囲Ｄは徐々に拡大する。そして、ステップＳ６で拡散イベントの終了条件が成立したと判断されると、拡散画像処理部１４は今回のルーチンを終了する。
【００３８】
以上の形態では、視線検出センサ１０が視線検出手段に相当し、制御ユニット２が視線方向判別手段に相当する。また、制御ユニット２は、図９又は図１１のステップＳ３の処理を実行することにより偏角判別手段として機能し、図９又は図１１のステップＳ４及びステップＳ５を実行しかつステップＳ５で出力される座標に拡散オブジェクトとしての破片１１０を配置することにより分布制御手段として機能する。また、図８の基本モデル演算部２５が基本位置演算手段に、３Ｄ効果強調モデル演算部２６が追加位置演算手段にそれぞれ相当し、図１０の分布補正部２７が位置補正手段に相当する。そして、制御ユニット２は、拡散画像処理部１４にて演算された位置に破片１１０を配置することにより、オブジェクト配置手段として機能する。
【００３９】
本発明は上述した形態に限定されず、種々の形態にて実施することが可能である。例えば、上記の形態では、基本モデルを利用して演算された破片１１０の位置に、３Ｄ効果強調モデルを利用して演算された破片１１０の位置を重ね合わせることにより、図５Ａの拡散範囲Ｄに図６の破片追加領域１１２を追加して、偏角θに応じた方向に高密度領域１１１を生じさせている。しかしながら、偏角θに応じた方向に拡散オブジェクトをより高密度で配置させるためには、拡散オブジェクトを追加する形態に限らない。例えば、図５Ａのような拡散範囲Ｄに含まれている拡散オブジェクトとしての破片１１０の一部に関してその速度ベクトルの方向、つまりは、破片１１０が拡散する方向を変更することにより、拡散範囲Ｄにおける分布に変化を与えて高密度領域１１１を生じさせてもよい。その場合、拡散画像処理部１４は、例えば図１０に示したように、基本モデル演算部２５にて演算された破片１１０の座標を分布補正部２７に与え、その分布補正部２７にて、偏角θに応じて主方向を判別し、その判別した主方向に一部の破片１１０が集まるようにそれらの一部の破片１１０の座標を変更することにより、偏角θに対応した方向に高密度領域１１１を生じさせるように構成されてもよい。また、破片追加領域１１２を追加する場合、その領域１１２内における破片１１０の分布は必ずしも軸Ｇの中心に向かって密度が高くなるよう設定されることを要しない。破片追加領域１１２において破片１１０を均等に分布させた場合でも、その領域１１２を拡散範囲Ｄに追加すれば高密度領域１１１を生じさせることが可能である。
【００４０】
上記の形態では、拡散オブジェクトの分布密度を偏角θに応じて変化させているが、立体感を強調するためのさらなる処理として、カメラ視点Ａから拡散オブジェクトまでの距離に応じて拡散オブジェクトの速度に変化を与えてもよい。例えば、偏角θが大きくて、視線方向Ｐｂを横切る方向により多くの拡散オブジェクトを飛散させる場合には、カメラ視点Ａから拡散オブジェクトまでの距離に応じて拡散オブジェクトの速度に変化を与えてもよい。すなわち、カメラ視点Ａの近くを拡散オブジェクトが横切る場合には、それらの拡散オブジェクトがプレイヤキャラクタの手前を短時間に通り過ぎてしまう。そのため、視線方向Ｐｂを横切る方向により多くの拡散オブジェクトを配置したとしても、それらによる立体感の強調効果が早期に失われる。そこで、カメラ視点Ａからの距離が近い拡散オブジェクトは、カメラ視点Ａに対してより遠方にある拡散オブジェクトよりも速度を遅くし、それにより、奥行感をより長い時間意識させて立体感をさらに強調することができる。
【００４１】
図１１は、上記のようにカメラ視点Ａから拡散オブジェクトまでの距離に応じて速度を変化させる場合に制御ユニット２が実行する拡散イベント処理ルーチンを示している。図１１においては、ステップＳ１〜Ｓ４、Ｓ５〜Ｓ７は図９の同一番号のステップと同一の処理であり、説明を省略する。図１１のルーチンの特徴は、ステップＳ４にて破片１１０の位置を演算した後、制御ユニット２がステップＳ１０に進んでカメラ視点Ａから破片１１０までの距離を演算し、その距離が一定未満の破片１１０については、ステップＳ４にて演算された位置よりも基準点Ｂに近付くようにその位置を補正することにより、カメラ視点Ａに近い破片１１０の速度をカメラ視点Ａから遠い破片１１０のそれよりも遅くする。その後、制御ユニット２はステップＳ５の処理に進む。このステップＳ１０の処理を実行することにより、制御ユニット２は速度制御手段として機能する。
【００４２】
本発明において、拡散オブジェクトは、所定の基準点から時間の経過とともに拡散するように描かれるべきオブジェクトである限り、適宜に変更されてよい。例えば、鳥、魚等のオブジェクトの群れが拡散する様子を表現する場合において、それら群内の適当な位置に基準点を設定し、その群内のオブジェクトの分布を偏角θに基づいて上記と同様に制御してもよい。群れが拡散しつつ移動する場合には、基準点もその移動に応じて漸次移動させてよい。つまり、基準点は仮想３次元空間内の一定の位置に固定されることを必ずしも要しない。
【００４３】
上記の形態においては、拡散オブジェクトとしての破片を物理法則に従って拡散させた場合の軌道を演算できるように基本モデルを構築したが、基本モデルはそのような物理法則を利用した例に限らない。上述した鳥等の群れを基本モデルで処理する場合には、その群れが拡散する様子を任意に設定して基本モデルを構築することができる。要するに、基本モデルは、偏角θに応じて拡散オブジェクトの分布を変化させる前の段階において、所定の基本分布に従って拡散オブジェクトを配置するために必要な拡散オブジェクトの位置を演算するためのものであればよく、その基本モデルによって決定される拡散オブジェクトの基本分布に対して、偏角θに応じた分布の変化を、拡散オブジェクトの特定方向への追加、あるいは基本モデルによる分布の補正といった手法を利用して実現できればよい。
【００４４】
上記の形態では、仮想カメラによる撮影方向とプレイヤの視線方向との間にずれが生じ得る場合について説明したが、検出された視線の方向と撮影方向とが常に一致するように仮想カメラを制御する場合であっても、カメラ視点と拡散オブジェクトの基準点とを結ぶ方向に対する視線方向の偏角に基づいて拡散オブジェクトの分布を制御すればよい。
【００４５】
上記の形態では、仮想３次元空間内にプレイヤがあたかも実在し、そのプレイヤから見た仮想３次元空間の様子が表示されるように、プレイヤの眼の位置に仮想カメラを配置してプレイヤが見ている方向と仮想カメラの撮影方向とを一致させる、いわゆる主観視点にてゲーム画面を描画する例を挙げて本発明を説明している。しかし、本発明は、プレイヤの操作対象となるキャラクタ（プレイヤキャラクタ）とは異なる、いわゆる客観視点（例えばプレイヤキャラクタの背後の位置）にカメラを配置し、プレイヤキャラクタ及びそれ以外の周囲の標的等を含んだ様子をゲーム画面に描画する例にも適用可能である。客観視点にてゲーム画面を描く場合、上述した偏角に加えて、他の要素を拡散オブジェクトの分布の制御に反映させてもよい。例えば、プレイヤキャラクタに拡散オブジェクトが当たるか否かによって拡散オブジェクトを増加させるべき方向を変更するといった制御を加えてもよい。
【００４６】
上記の形態では、左眼用画像と右眼用画像とを生成して観察者に３次元映像を提示するための画像生成装置を例示したが、本発明はこれに限らない。単一の仮想カメラにて仮想３次元空間を撮影した画像を観察者に提示するための画像生成装置に本発明を適用した場合でも、拡散オブジェクトの分布の変化により観察者が感じ取る立体感を高めることが可能である。さらに、本発明はゲーム機に適用される形態に限らず、各種の用途の画像生成に適用することができる。
【符号の説明】
【００４７】
１  ゲーム機（画像生成装置）
２  制御ユニット（視線方向判別手段、偏角判別手段、分布制御手段、速度制御手段）
１０  視線検出センサ（視線検出手段）
１１  ゲームプログラム
１３  画像処理部
１４  拡散画像処理部
２５  基本モデル演算部（基本位置演算手段）
２６  ３Ｄ効果強調モデル部（追加位置演算手段）
２７  分布補正部（位置補正手段）
１００  ゲーム画面
１０１  メイン画像
１１０  破片（拡散オブジェクト）
１１１  高密度領域
１２０  仮想３次元空間
１２１Ｌ  左眼用仮想カメラ
１２１Ｒ  右眼用仮想カメラ
Ａ  カメラ視点
Ｂ  基準点
Ｃｍ  メイン画像の中心点
Ｄ  拡散範囲
Ｇ  中心軸
ＰＣ  プレイヤキャラクタ
Ｐａ  撮影方向
Ｐｂ  視線方向
θ  偏角
【図１】
2011238142.tif 000003
【図２】
2011238142.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５Ａ】
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【図５Ｂ】
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【図５Ｃ】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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