(57)【要約】【課題】ボーナス役が成立しないまま所定回数が経過すると、内部当選していたボーナス役が成立し易くなる遊技性の回胴式遊技機を簡単な制御で実現する。【解決手段】ボーナス役を他の遊技役と重複当選させておき、他の遊技役をボーナス役に優先して成立させる。そして、内部抽選でハズレになると、持ち越したボーナス役を成立させる。こうすればボーナス役の内部当選確率を高くすることができる。また、内部抽選でハズレになる確率が高いほど、ボーナス役の成立が容易となる。そこで、内部当選したボーナス役を成立させることができないまま、所定回数の遊技が行われた場合には、ハズレの確率の高い遊技状態に切り換える。こうすれば、内部当選して持ち越していたボーナス役を容易に成立させることが可能となる。【選択図】図２４
2011045453.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体が投入されて回転開始部材が操作されると、複数の図柄が描かれた回胴を回転させ、回転停止部材が操作されると該回胴の回転を停止させる遊技を行い、該回胴の回転が停止したときに何れかの遊技役を成立させる図柄組合せが停止表示された場合には、該遊技役に応じた特典を遊技者に付与する回胴式遊技機において、
遊技者にとって有利なボーナス状態での遊技実行を前記特典として付与するボーナス役、遊技媒体を投入することなく前記複数の回胴が回転可能となる前記特典を付与する再遊技役、および所定数の遊技媒体の払い出しを前記特典として付与する小役を含んだ複数の遊技役の何れを当選させるか、或いは何れの遊技役にも当選させないハズレとするかを決定するための抽選を、前記回転開始部材の操作を契機として行う抽選手段と、
前記抽選が行われた後、前記回転停止部材が操作されたときに、何れかの遊技役が単独で当選していた場合には、該当選した遊技役を成立させる図柄組合せを停止表示させ、前記ボーナス役と前記小役とが重複して当選していた場合には、前記ボーナス役を成立させる図柄組合せよりも前記小役を成立させる図柄組合せを優先して停止表示させるように、前記回胴の停止制御を行う回胴停止制御手段と、
前記ボーナス役と前記小役とが重複して当選した状態で、前記小役を成立させる図柄組合せが停止表示された場合には、前記ボーナス役の当選を次の遊技に持ち越すボーナス役持越手段と、
前記ボーナス役に単独で当選した状態で、該ボーナス役を成立させる図柄組合せが停止表示された場合には、前記ボーナス状態で前記遊技を実行するボーナス遊技実行手段と、
前記ボーナス状態の終了後に、前記小役に当選する当り確率よりも前記ハズレになるハズレ確率の方が低く設定され且つ前記ボーナス役と前記小役とを重複して当選させることが可能なハズレ低確率状態で、前記遊技を実行するハズレ低確率遊技実行手段と、
前記ハズレ低確率状態で前記遊技が行われた回数を計数する計数手段と、
前記計数手段により計数された遊技回数が所定回数に達することで、前記ハズレ低確率状態よりも前記ハズレ確率が高く設定され且つ前記ボーナス役と前記小役とを重複して当選させることが可能なハズレ高確率状態で、前記遊技を実行するハズレ高確率遊技実行手段と
を備えることを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の回胴式遊技機において、
前記ボーナス役として、第１ボーナス状態の開始契機となる第１ボーナス役と、前記第１ボーナス状態よりも遊技者に付与する利益の小さい第２ボーナス状態の開始契機となる第２ボーナス役とが設定され、
前記計数手段により計数された遊技回数が所定回数に達する前に前記第１ボーナス状態が開始された場合に、計数された前記遊技回数を初期化する初期化処理を行う初期化処理実行手段と、
前記計数手段により計数された遊技回数が所定回数に達する前に前記第２ボーナス状態が開始された場合に、前記初期化処理を行わずに、前記第２ボーナス状態の終了後も前記計数手段による前記ハズレ低確率状態での遊技回数の計数を継続させる計数継続手段と
を備えることを特徴とする回胴式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、外周面に複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させ、該複数の回胴が停止したときの図柄組合せに応じて、所定の特典が遊技者に付与される遊技を行う回胴式遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技メダルの投入後、スタートレバーを操作して複数の回胴を一斉に回転させた後、各回胴に設けられた停止ボタンを押すことによって回胴を停止させ、その時に揃った図柄組合せが遊技役を成立させる図柄組合せであった場合には、その遊技役に応じた特典が遊技者に付与される遊技を行う回胴式遊技機は広く知られている。この回胴式遊技機では、スタートレバーを操作したときに内部で遊技役の抽選（内部抽選）が行われており、当選した遊技役の図柄組合せは揃えることができるが、当選していない遊技役の図柄組合せは決して揃わないように、回胴の停止位置が制御されている。また、遊技役の種類としては、所定枚数の遊技メダルが払い出される「小役」や、遊技メダルを投入することなくもう一度遊技を行うことができる「再遊技役」や、遊技者にとってたいへん有利なボーナス遊技が開始される「ボーナス役」などが設けられている。そして、これら何れかの遊技役を成立させる図柄を揃えるためには、スタートレバーを操作した時の内部抽選で、その遊技役に当選（内部当選）していることが必要となる。
【０００３】
また、このような回胴式遊技機の中には、ボーナス役に内部当選しても、そのボーナス役を成立させずに、ボーナス役の内部当選を複数個貯めておき（ストックしておき）、所定の条件が満足されたら、ストックしておいたボーナス役の個数に相当する回数だけ、連続してボーナス役を成立させる「ストック機」と呼ばれるタイプの回胴式遊技機も知られている（特許文献１）。また、このような遊技機では、遊技が行われた回数が所定回数に達したときにストックしておいたボーナス役を放出する（ボーナス遊技を実行可能にする）ことも可能であり、これにより長期間ボーナス遊技が行われずに遊技を続けた遊技者を救済することもできる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００６−００６４４５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、上述した従来のストック機と呼ばれるタイプの回胴式遊技機では、ボーナス役の内部当選をストックするために、以下のような特殊な制御（ストック関連制御）が必要となる。先ず、再遊技役の内部当選確率を高確率に設定しておき、再遊技役に内部当選した場合には、再遊技役の図柄組合せを停止表示する「通常停止制御」、または、再遊技役の図柄組合せを停止表示させずに強制的に「ハズレ」の図柄組合せで停止させる「特殊停止制御」のいずれかを選択して実行する。そしてこの特殊停止制御を、ボーナス役と再遊技役とが重複して内部当選している状態でも実行することにより、ボーナス役の入賞成立を阻止してボーナス役の内部当選をストックしている。このため従来のストック機では、ボーナス役の内部当選をストックしている状態が終了すると、「ボーナス遊技が高い頻度で発生する」という遊技性が得られるものの、その一方で、内部当選した再遊技役の入賞を成立させる通常停止制御と、強制的に「ハズレ」の図柄組合せを停止させる特殊停止制御とが必要になって、再遊技役に内部当選したときの制御が複雑になってしまうという問題があった。また特殊停止制御は、上記の遊技性を実現するための制御ではあるものの、結局は、再遊技役に内部当選しているのに入賞成立させない制御であり、遊技者を一方的に不利にする制御であるという問題もあった。
【０００６】
本発明は、従来の技術における上述した課題を解決するためになされたものであり、何らかの遊技役に内部当選しているにも拘らず、遊技結果を強制的にハズレにする特殊な制御を行うことなく、従来のストック機と同等に「長期間遊技を行った遊技者を救済する」という特異な遊技性を、簡易な構成で実現可能な回胴式遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の回胴式遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
遊技媒体が投入されて回転開始部材が操作されると、複数の図柄が描かれた回胴を回転させ、回転停止部材が操作されると該回胴の回転を停止させる遊技を行い、該回胴の回転が停止したときに何れかの遊技役を成立させる図柄組合せが停止表示された場合には、該遊技役に応じた特典を遊技者に付与する回胴式遊技機において、
遊技者にとって有利なボーナス状態での遊技実行を前記特典として付与するボーナス役、遊技媒体を投入することなく前記複数の回胴が回転可能となる前記特典を付与する再遊技役、および所定数の遊技媒体の払い出しを前記特典として付与する小役を含んだ複数の遊技役の何れを当選させるか、或いは何れの遊技役にも当選させないハズレとするかを決定するための抽選を、前記回転開始部材の操作を契機として行う抽選手段と、
前記抽選が行われた後、前記回転停止部材が操作されたときに、何れかの遊技役が単独で当選していた場合には、該当選した遊技役を成立させる図柄組合せを停止表示させ、前記ボーナス役と前記小役とが重複して当選していた場合には、前記ボーナス役を成立させる図柄組合せよりも前記小役を成立させる図柄組合せを優先して停止表示させるように、前記回胴の停止制御を行う回胴停止制御手段と、
前記ボーナス役と前記小役とが重複して当選した状態で、前記小役を成立させる図柄組合せが停止表示された場合には、前記ボーナス役の当選を次の遊技に持ち越すボーナス役持越手段と、
前記ボーナス役に単独で当選した状態で、該ボーナス役を成立させる図柄組合せが停止表示された場合には、前記ボーナス状態で前記遊技を実行するボーナス遊技実行手段と、
前記ボーナス状態の終了後に、前記小役に当選する当り確率よりも前記ハズレになるハズレ確率の方が低く設定され且つ前記ボーナス役と前記小役とを重複して当選させることが可能なハズレ低確率状態で、前記遊技を実行するハズレ低確率遊技実行手段と、
前記ハズレ低確率状態で前記遊技が行われた回数を計数する計数手段と、
前記計数手段により計数された遊技回数が所定回数に達することで、前記ハズレ低確率状態よりも前記ハズレ確率が高く設定され且つ前記ボーナス役と前記小役とを重複して当選させることが可能なハズレ高確率状態で、前記遊技を実行するハズレ高確率遊技実行手段と
を備えることを特徴とする。
【０００８】
このような構成を有する本発明の回胴式遊技機においては、抽選手段による抽選で何れかの遊技役に当選すると、その遊技役を成立させる図柄組合せが停止表示されるように、回胴の停止制御が行われる。また、ボーナス役と小役とが重複して当選した場合（ボーナス役と小役に同時に当選するか、あるいは、ボーナス役の当選が持ち越された状態で小役に当選した場合）には、小役を成立させる図柄組合せが優先して停止表示され、ボーナス役の当選は次の遊技に持ち越される。更に、遊技の進行に際しては、ハズレ低確率状態あるいはハズレ高確率状態の何れかの状態を取ることが可能となっている。ここで、ハズレ低確率状態とは、小役に当選する確率よりもハズレになる確率（ハズレ確率）の方が低く、しかも、ボーナス役と小役とが重複して当選し得る状態である。また、ハズレ高確率状態とは、ハズレ低確率状態よりもハズレ確率が高く設定され、しかも、ボーナス役と小役とが重複して当選し得る状態である。ハズレ低確率状態は、たとえば、小役に当選する確率よりもハズレ確率の方が低く設定された「ハズレ低確率抽選テーブル」を用いて抽選を行うことによって実現することができる。同様に、ハズレ高確率状態は、ハズレ低確率抽選テーブルよりもハズレ確率が高い確率に設定された「ハズレ高確率抽選テーブル」を用いて抽選を行うことによって実現することができる。そして、ハズレ高確率状態は、ハズレ低確率状態での遊技の実行回数（ハズレ低確率状態での遊技回数）が所定回数に達することで実行されることとしている。なお、「ハズレ低確率状態」は、「ボーナス役が抽選で当選する前のハズレ低確率状態（ハズレ低確状態Ａ）」と「ボーナス役が抽選で当選して、ボーナス役の当選を持ち越している状態のハズレ低確率状態（ハズレ低確状態Ｂ）」の両方を含むものである。また、「ハズレ高確率状態」も同様に、「ボーナス役が抽選で当選する前のハズレ高確率状態（ハズレ高確状態Ａ）」と「ボーナス役が抽選で当選した後のハズレ高確率状態（ハズレ高確状態Ｂ）」の両方を含むものである。また、「ハズレ低確率状態での遊技の実行回数」は、上述したハズレ低確率状態Ａおよびハズレ低確率状態Ｂの両状態での遊技が行われた回数を合わせた回数である。
【０００９】
このように、本発明の回胴式遊技機では、遊技役の抽選でボーナス役に当選しても、小役と重複して当選している限りボーナス役の図柄組合せが停止表示されることはないので、遊技役の抽選でボーナス役に当選する確率を比較的高い確率に設定しておくことができる。そして、成立しなかったボーナス役の当選は持ち越され、次回以降に行われる抽選の結果がハズレになった場合に、ボーナス役の図柄組合せを停止表示することが可能となる。すなわち、ハズレ確率が低く設定されたハズレ低確率状態では、ハズレ確率がより高く設定されたハズレ高確率状態よりも、持ち越したボーナス役を成立させることが困難となっている。そして、ボーナス役が持ち越されたままハズレ低確率状態での遊技の実行回数が所定回数に達したら、ハズレ高確率状態に切り換わってボーナス役を成立させ易くなる。その結果、長い間、ボーナス状態（ボーナス遊技）を開始することができないために、遊技者の遊技に対する興趣が冷めてしまうことを回避することが可能となる。
【００１０】
以上のように本発明の回胴式遊技機によれば、ボーナス役を持ち越しながらハズレを待ってボーナス役を成立させるとともに、長い間、ボーナス役を成立させることができない場合には、ボーナス役を成立させ易くするという遊技性を実現することが可能となる。また、こうした遊技性を実現するために行われている制御は、遊技役の抽選の結果に基づく回胴の停止制御を行っているだけであり、従来のストック機のように特殊な停止制御を行うことなく実現することができる。また、小役が成立したときには、該小役に対応する特典である所定数の遊技媒体が払い出されることとなるため、ボーナス役の当選を持ち越している間に強制的に遊技結果を「ハズレ」にする従来のストック機の制御のように、遊技者が一方的に不利になる虞もない。なお、頻繁に当選する小役に対応する特典としては、遊技開始に必要な規定数（例えば３枚）の遊技媒体よりも少ない数（例えば１枚）の遊技媒体の払い出しとしておくことで、ベースを適度に抑えた好適な態様で、従来のストック機と同等の遊技性を実現することが可能となる。
【００１１】
また、上述した本発明の回胴式遊技機においては、次のようにしても良い。すなわち、
請求項１に記載の回胴式遊技機において、
前記ボーナス役として、第１ボーナス状態の開始契機となる第１ボーナス役と、前記第１ボーナス状態よりも遊技者に付与する利益の小さい第２ボーナス状態の開始契機となる第２ボーナス役とが設定され、
前記計数手段により計数された遊技回数が所定回数に達する前に前記第１ボーナス状態が開始された場合に、計数された前記遊技回数を初期化する初期化処理を行う初期化処理実行手段と、
前記計数手段により計数された遊技回数が所定回数に達する前に前記第２ボーナス状態が開始された場合に、前記初期化処理を行わずに、前記第２ボーナス状態の終了後も前記計数手段による前記ハズレ低確率状態での遊技回数の計数を継続させる計数継続手段と
を備えることとしてもよい。
【００１２】
このように構成することで、ハズレ低確率状態中に、小さな利益が付与されるボーナス状態（第２ボーナス状態）ばかりが実行されて、大きな利益が付与されるボーナス状態（第１ボーナス状態）が長期間実行されない場合であっても、ハズレ高確率状態に切り換わるまでの遊技回数は変動しないため、遊技者の遊技意欲を継続させることができる。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、何らかの遊技役に内部当選しているにも拘らず、遊技結果を強制的にハズレにする特殊な制御を行うことなく、従来のストック機と同等に「長期間遊技を行った遊技者を救済する」という特異な遊技性を、簡単な制御で実現可能な回胴式遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本実施例の遊技機の外観を示す正面図である。
【図２】前面扉を開いて遊技機の内部の構成を示した斜視図である。
【図３】３つの回胴の外周面に表示された図柄の配列を示す説明図である。
【図４】本実施例の遊技機の電気的構成を示す説明図である。
【図５】本実施例の遊技機に設定されている遊技役を、遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および入賞成立によって付与される特典と対応付けて示した説明図である。
【図６】本実施例の遊技機において主制御基板が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。
【図７】本実施例の遊技機において主制御基板が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。
【図８】第１遊技用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図９】内部当選フラグの構成を例示した説明図である。
【図１０】遊技状態フラグの構成を例示した説明図である。
【図１１】遊技制御処理の中で実行される回胴回転停止処理を示すフローチャートである。
【図１２】回胴回転停止処理の中で実行される回胴停止制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】第１停止テーブルを例示した説明図である。
【図１４】第１回胴として左回胴を停止する様子を例示した説明図である。
【図１５】第１停止テーブルと第２停止テーブルとの関係を示した説明図である。
【図１６】遊技状態設定処理の前半部分を示すフローチャートである。
【図１７】遊技状態設定処理の後半部分を示すフローチャートである。
【図１８】ＢＢ遊技用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１９】第１ＲＢ遊技用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図２０】第２ＲＢ遊技用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図２１】第２遊技用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図２２】持越中第１遊技用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図２３】持越中第２遊技用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図２４】本実施例の遊技機１で天井機能が作動する様子を示した説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下では、上述した本願発明の内容を明確にするために、次のような順序に従って実施例を説明する。
Ａ．回胴式遊技機の装置構成：
Ａ−１．全体構成：
Ａ−２．電気的構成：
Ｂ．遊技の概要：
Ｃ．回胴式遊技機の制御内容：
Ｃ−１．遊技制御処理：
Ｃ−２．回胴回転停止処理：
Ｃ−３．遊技状態設定処理：
【００１６】
Ａ．回胴式遊技機の装置構成  ：
Ａ−１．全体構成  ：
図１は、回胴式遊技機１（以下、「遊技機１」と略記）の外観を示す正面図である。図１に示すように、遊技機１には、箱状に形成された筐体３と、筐体３の前面側を覆うようにして設けられた前面扉２などが設けられている。前面扉２は、実際に遊技が行われる中段の領域と、遊技の進行に応じて種々の演出が行われる上段の領域２ｕと、遊技メダルが払い出される下段の領域２ｄとの大きく３つの領域から構成され、更に中段の領域は、遊技の状態を表示するための遊技状態表示部２ｍａと、遊技を行うための操作部２ｍｂとから構成されている。
【００１７】
上段の領域２ｕには、中央に演出表示装置１０が設けられ、演出表示装置１０の左右にはスピーカー１４が設けられ、演出表示装置１０およびスピーカー１４の上方には、各種のランプ類１２が設けられている。演出表示装置１０は、いわゆる液晶表示装置によって構成されており、遊技の進行状況に合わせて種々の図柄を表示して演出を行うことが可能となっている。
【００１８】
前面扉２の中段に設けられた遊技状態表示部２ｍａの中央には、大きな表示窓２０が設けられており、内部に設けられた３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転する様子を視認可能となっている。また、表示窓２０の左右および下方には、遊技の状態を表示する各種の表示パネル類２２が設けられている。
【００１９】
前面扉２の中段下方に設けられた操作部２ｍｂは、手前に向かって突出した形状に形成されており、上面には、遊技メダルを投入するための遊技メダル投入口３０と、クレジットとして貯留されている遊技メダルを、１ゲームに要する枚数だけ投入するための投入ボタン３４などが設けられている。尚、遊技メダルの貯留とは、遊技メダル投入口３０に投入された遊技メダルの枚数が規定枚数（１ゲームに要する遊技メダル枚数の上限）を超えた場合にその超えた分をデータとして記憶しておくこと、あるいは、遊技メダルを実際に払い出す代わりにメダルの払い出し枚数をデータとして記憶しておくことをいう。また、操作部２ｍｂの前面には、遊技メダルの投入後に回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始するためのスタートレバー３６と、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転をそれぞれ停止させるための回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃなどが設けられている。
【００２０】
加えて、操作部２ｍｂには、上面に精算ボタン４０、および前面に返却ボタン４２が設けられている。ここで、精算ボタン４０とは、遊技機１の内部に貯留されている遊技メダルを外部に払い出す際に操作するボタンである。遊技メダルの投入後も、スタートレバー３６を操作して回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始するまでの間であれば、投入済みの遊技メダルも精算ボタン４０を操作することによって払い出すことが可能である。また、返却ボタン４２とは、投入した遊技メダルが遊技機１の内部で詰まった場合に、メダルの詰まりを解消するために操作されるボタンである。
【００２１】
前面扉２の下段の領域２ｄには、遊技メダルが払い出される遊技メダル払出口５０と、払い出された遊技メダルを受け止める受け皿５２などが設けられている。
【００２２】
図２は、前面扉２を開いて遊技機１の内部の構成を示した斜視図である。前面扉２の裏面側上部には、演出表示装置１０が取り付けられており、その左右には一対のスピーカー１４が取り付けられている。前面扉２のほぼ中央には表示窓２０が設けられており、その下方には、後述する扉基板２４０が設けられている。また、扉基板２４０の下方には、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃや、スタートレバー３６が取り付けられている。
【００２３】
回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの左方には、投入された遊技メダルの通路となるメダルセレクタ１０６が設けられており、その下方には、遊技メダルを遊技メダル払出口５０に導くためのコインシュータ１０８などが設けられている。メダルセレクタ１０６は、遊技メダル投入口３０から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有している。遊技者がスタートレバー３６を操作する前に遊技メダルを投入すると、遊技メダルはメダルセレクタ１０６によって選別され、規格を満足しているものだけがホッパー１１６内に投入され、規格を満たしていないメダルは、コインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０に返却されるようになっている。これに対して、スタートレバー３６が操作された後に遊技メダルが投入された場合は、メダルセレクタ１０６内の通路が切り換わり、投入された遊技メダルはコインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０に返却される。また、メダルセレクタ１０６の内部には、図示しないメダルセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが通過すると、メダルセンサによって検出されて、その信号が後述する主制御基板２００に供給されるようになっている。
【００２４】
このような前面扉２が取り付けられる筐体３のほぼ中央には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが設けられており、各回胴の外周面には、後述するように複数種類の図柄が描かれている。これら回胴の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板２００が格納された主制御基板ユニット１１０が設けられており、回胴の背後には、各回胴を駆動するための後述する回胴基板２６０が格納された回胴基板ユニット１１２が設けられている。また、回胴の左方には、図１に示した演出表示装置１０や、各種ランプ類１２、スピーカー１４などを用いて行われる各種演出の制御を司る後述するサブ制御基板２２０が格納されたサブ制御基板ユニット１１１が設けられている。
【００２５】
３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの下方には、リアスピーカー１１４が設けられ、更にその下方には、投入された遊技メダルが集められるホッパー１１６や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置１１８、遊技機１全体に電源を供給するための後述する電源基板２８０が格納された電源ユニット１２０などが搭載されている。メダル払出装置１１８から払い出された遊技メダルは、コインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０から払い出されるようになっている。また、電源ユニット１２０の前面には、遊技機１の電源を投入するための電源スイッチ１２０ｓも設けられている。
【００２６】
図３は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの外周面に描かれた図柄の配列を示す説明図である。各回胴には、何れも２０個の図柄が外周面に描かれている。また、何れの回胴についても、描かれている図柄の種類は同じであるが、図柄の配列については回胴毎に異なる配列に設定されている。
【００２７】
Ａ−２．電気的構成  ：
図４は、本実施例に係る遊技機１の電気的構成を示す説明図である。図４に示すように、遊技機１には、主制御基板２００を中心として、サブ制御基板２２０、扉基板２４０、回胴基板２６０、電源基板２８０、中継基板３００等がデータを通信可能に接続されて構成されている。
【００２８】
主制御基板２００は、遊技機１で行われる遊技全体の進行や演出を司る基板である。この主制御基板２００には、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、ＲＡＭ２０３などがバスによって互いにデータを入出力可能に接続されて搭載されており、前面扉２に搭載された扉基板２４０から、スタートレバー３６が操作されたことを示す信号などを受け取って、後述する遊技制御処理を実行しながら、サブ制御基板２２０や、扉基板２４０、回胴基板２６０などに向かって制御コマンド（あるいは制御信号）を出力することにより、これら各種基板の動作を制御している。
【００２９】
サブ制御基板２２０も、上述した主制御基板２００と同様に、ＣＰＵ２２１や、ＲＯＭ２２２、ＲＡＭ２２３などがバスによって互いにデータを入出力可能に接続されて構成されている。また、サブ制御基板２２０には、各種のランプ類１２や、各種のスピーカー１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌなどが接続されている。ここで回胴バックライト２０Ｌとは、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの内部に設けられ、回胴の表面に描かれた図柄（図３参照）を裏側から照らすライトである。サブ制御基板２２０は、主制御基板２００から受け取った制御コマンドを解析して、各種ランプ類１２、各種スピーカー１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌにそれぞれ駆動信号を出力することにより、各種の演出を行っている。
【００３０】
扉基板２４０には、メダルセレクタ１０６や、貯留されている遊技メダルを投入するための投入ボタン３４、回胴の回転を開始するためのスタートレバー３６、回転している回胴を停止させるための回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃ、貯留されている遊技メダルや投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタン４０、遊技の状態を表示する各種の表示パネル２２などが接続されている。また、この扉基板２４０は、前述した主制御基板２００とデータを入出力可能に接続されている。このため、前面扉２に設けられたスタートレバー３６や、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃ、投入ボタン３４、精算ボタン４０などを操作すると、扉基板２４０を介して、その信号が主制御基板２００に供給されるようになっている。また、メダルセレクタ１０６が、内蔵するメダルセンサによって遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板２４０を介して主制御基板２００に供給される。
【００３１】
回胴基板２６０には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃをそれぞれ回転させるための回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃと、それぞれの回胴の回転位置を検出するための回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃなどが接続されている。回胴基板２６０は、回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃによって、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転位置を検出しながら、回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃを駆動することにより、それぞれの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを、所望の位置で停止させることが可能となっている。尚、本実施例の遊技機１では、回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃには、いわゆるステッピングモータが使用されている。
【００３２】
また、メダル払出装置１１８は、中継基板３００を介して、主制御基板２００に接続されており、主制御基板２００からの制御信号に基づいて、所定枚数の遊技メダルを払い出す動作を行う。
【００３３】
これら各種制御基板、および基板で消費される電力は、電源基板２８０から供給されている。図４では、電源基板２８０から電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板２００およびサブ制御基板２２０には、電源基板２８０から電力が直接供給されており、各種基板（扉基板２４０、回胴基板２６０、中継基板３００）には、主制御基板２００を介して電力が供給されている。電源基板２８０には１００Ｖの交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、それぞれの制御基板および基板に供給している。
【００３４】
Ｂ．遊技の概要  ：
以下では、上記の構成を有する回胴式の遊技機１において、遊技を進行するために行われる制御の内容について説明するが、その準備として、回胴式遊技機で行われる遊技の概要を説明しておく。
【００３５】
遊技を開始するにあたっては、遊技メダル投入口３０から遊技メダルを投入して、遊技を開始するに必要な枚数（規定枚数）の遊技メダルのベットを行う。本実施例の遊技機１では、規定枚数は「３枚」に固定されており、３枚の遊技メダルをベットすると、スタートレバー３６の操作が有効化される。また、遊技メダルがクレジットとして予め内部に貯留されている場合は、投入ボタン３４を押すことによって規定枚数の遊技メダルをベットすることも可能である。
【００３６】
規定枚数の遊技メダルをベットして、スタートレバー３６を操作すると、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転を開始する。図３を用いて前述したように、各回胴には複数の図柄が描かれているため、回胴が回転すると、表示窓２０では、これら図柄が変動表示されることになる。また、図１を用いて前述したように、前面扉２の前面側には、各回胴に対応して３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが設けられている。回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転中に回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押すと、押したボタンに対応する回胴が回転を停止し、これに伴って、表示窓２０では、変動表示されていた図柄が何れかの図柄で停止表示される。このようにして、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を停止させると、それぞれの回胴で何れかの図柄が停止表示される。本実施例の遊技機１では、表示窓２０の大きさは、各回胴あたり１つずつの図柄が表示されるような大きさに設定されている。結局、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止表示されると、表示窓２０には、３つの図柄で構成される図柄組合せが表示される。そして、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止した時に、表示窓２０に停止表示された図柄組合せが、何れかの遊技役に対応する図柄組合せであった場合には、その遊技役の入賞が成立して遊技役に応じた特典が遊技者に付与される。
【００３７】
図５は、本実施例の遊技機１に設定されている遊技役の種類を、その遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典と対応付けて示した説明図である。図５では、左端の欄に遊技役の種類が表示され、中央の欄には遊技役の入賞を成立させる図柄組合せが表示され、右端の欄には遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典が表示されている。例えば、最上段には、ビッグボーナス役と呼ばれる遊技役が示されている。この遊技役には、「赤セブン」と呼ばれる図柄の揃った図柄組合せ、または「青セブン」と呼ばれる図柄の揃った図柄組合せが対応付けられており、これら何れかの図柄組合せが揃うと、特典として、遊技者にとって大変有利なビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）と呼ばれる遊技状態が開始される。尚、以下では、「赤セブン」を単に「赤７」と表記し、「青セブン」を単に「青７」と表記する。これらの図柄組合せが揃った場合には、特典として、ＢＢ遊技が開始される。ＢＢ遊技が開始されると、遊技メダルの払い出される遊技役が高い確率で成立するようになるので、遊技者は多量の遊技メダルを獲得することができる。そして、このＢＢ遊技は、所定枚数（例えば、４００枚）の遊技メダルが払い出されるまで継続される。
【００３８】
図５の上から２つ目には、ＲＢ役（レギュラーボーナス役）と呼ばれる遊技役が示されており、この遊技役には、左回胴２０ａは「赤７」の図柄、中回胴２０ｂは「青７」の図柄、右回胴２０ｃは「赤７」の図柄（以下では、「赤７」−「青７」−「赤７」と略記する。他の図柄組合せについても同様）の図柄組合せが対応付けられており、この図柄組合せが停止表示されるとＲＢ遊技が開始される。ＲＢ遊技では、高い確率で遊技メダルの払い出しを受けることが可能となり、ＲＢ遊技の開始後に所定回数だけ遊技役の入賞（例えば、８回入賞）が成立するか、あるいは所定回数の遊技（例えば、１２ゲーム）が行われると終了する。尚、上述したように本実施例の遊技機１には、遊技者に付与する利益の大きさが異なる２種類のボーナス遊技（ＢＢ遊技とＲＢ遊技）が設けられており、付与する利益の大きなＢＢ遊技が本発明における「第１ボーナス状態」に相当し、付与する利益の小さなＲＢ遊技が本発明における「第２ボーナス状態」に相当する。また、ＢＢ遊技はＢＢ役の入賞が成立すると開始され、ＲＢ遊技はＲＢ役の入賞が成立すると開始されることから、本実施例のＢＢ役は本発明における「第１ボーナス役」に相当し、本実施例のＲＢ役は本発明における「第２ボーナス役」に相当している。
【００３９】
ＢＢ役やＲＢ役の他には、いわゆる「小役」と呼ばれて、成立すると所定枚数の遊技メダルが払い出される遊技役も設けられている。小役には、１枚の遊技メダルが払い出される「１枚役」と、２枚の遊技メダルが払い出される「２枚役」と、１５枚の遊技メダルが払い出される「１５枚役」とが設けられている。このうち、「１枚役」の小役には３種類の図柄組合せ（「赤７」−「リプレイ」−「リプレイ」と、「青７」−「リプレイ」−「リプレイ」と、「ベル」−「リプレイ」−「リプレイ」）が設定されている。また、「２枚役」の小役には、「リプレイ」−「ベル」−「赤７」の図柄組合せが設定されている。更に、「１５枚役」の小役には、「ベル」の図柄が揃った図柄組合せが設定されている。
【００４０】
また、本実施例の遊技機１には、「再遊技役」という遊技役が設けられている。この「再遊技役」には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「リプレイ」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、再遊技役の入賞が成立すると、新たな遊技メダルをベットすることなく、もう一度、遊技を行う権利が特典として付与される。すなわち、再遊技役の入賞成立時にベットしていた遊技メダルと同じ枚数だけ、遊技メダルがベットされたものとして、もう一度遊技を行うことが可能となる。更に、ＢＢ遊技中およびＲＢ遊技中にだけ入賞が成立する「増加役」という遊技役も設けられている。この「増加役」には、「リプレイ」−「ベル」−「リプレイ」の図柄組合せが設定されており、増加役の入賞が成立すると、１５枚の遊技メダルが特典として遊技者に払い出されるようになっている。もちろん、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止したときに、必ず何れかの遊技役の入賞が成立するとは限らない。この場合は、再び規定枚数の遊技メダルをベットした後、スタートレバー３６を操作して回胴を回転させることによって、次のゲームを開始する。本実施例の遊技機１では、こうした操作を繰り返し行うことによってゲームが進行するようになっている。
【００４１】
Ｃ．回胴式遊技機の制御内容  ：
Ｃ−１．遊技制御処理  ：
図６は、本実施例の遊技機１において主制御基板２００のＣＰＵ２０１が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図７は、遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。この遊技制御処理は、遊技機１に電源が投入され、更に主制御基板２００や、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＯＭのチェックサムなどの初期化処理が行われた後に実行される処理である。
【００４２】
図６に示すように、遊技制御処理を開始すると、先ず初めに遊技状態設定処理（ステップ１００。以下、ステップを「Ｓ」と略記する）を行う。遊技状態設定処理の詳細については後述するが、この処理では、大まかには次のような処理を行う。後述するように、本実施例の遊技機１では、第１遊技（天井遊技）や、ビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）、レギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）、第２遊技（通常遊技）などの種々の遊技状態が設けられている。遊技状態設定処理では、現在の遊技状態が何れであるかを検出するとともに終了条件が満たされたか否かを判断し、終了条件が満たされた場合には、その遊技状態を終了させて、遊技状態を切り換える処理を行う。こうして遊技状態を切り換えることで、遊技が単調になることを回避することが可能となる。
【００４３】
遊技状態設定処理に続いて、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、メダル投入確認処理を行う（Ｓ１０２）。メダル投入確認処理では、遊技メダル投入口３０から遊技メダルが投入されたか否か、あるいは遊技メダルがクレジットとして貯留されている場合に、投入ボタン３４が操作されたか否かを確認する。前述したように、投入された遊技メダルは、メダルセレクタ１０６に内蔵されたメダルセンサによって検出され、その検出信号が主制御基板２００に供給される。また、投入ボタン３４を操作した場合には、その操作信号が主制御基板２００に供給される。主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、これらの信号に基づいて、遊技メダルが投入されたか否かを判断することができる。そして、規定枚数（ここでは３枚）の遊技メダルが投入されたら、遊技を開始可能な状態になる。尚、投入ボタン３４が操作された場合には、遊技メダルの貯留枚数から投入枚数を減算する処理も同時に行われる。
【００４４】
遊技メダルの投入が確認できたら、スタートレバー３６を操作することによって何時でも遊技を開始することが可能となるが、その前に、精算ボタン４０が操作されたか否かの確認を行う（Ｓ１０４）。すなわち、遊技メダルをベットした後であっても、スタートレバー３６を操作して回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる前であれば、ベットした遊技メダルも含めてメダルを精算することが可能となっている。そして、精算ボタン４０が操作されていた場合には（Ｓ１０４：ｙｅｓ）、精算処理を行うことにより、クレジットとして貯留されている遊技メダルおよび投入した遊技メダルを払い出す処理を行う（Ｓ１０６）。遊技メダルの払い出しは、主制御基板２００からメダル払出装置１１８に向けて、払い出すべき遊技メダルの枚数を指示する制御信号を出力することによって行われる。こうして遊技メダルを払い出したら、遊技の開始前の状態（Ｓ１００）に戻って、以降の処理を行う。
【００４５】
一方、精算ボタン４０が操作されていない場合には（Ｓ１０４：ｎｏ）、スタートレバー３６が操作されたか否かを判断する（Ｓ１０８）。前述したように遊技者がスタートレバー３６を操作すると、その操作信号が主制御基板２００に供給され、主制御基板２００はスタートレバー３６の操作信号に基づいて、スタートレバー３６が操作されたか否かを判断することができる。そして、スタートレバー３６が操作されていない場合は（Ｓ１０８：ｎｏ）、遊技者が未だ遊技を開始していないものと判断されるので、精算ボタン４０の操作の有無を確認しながら（Ｓ１０４）、スタートレバー３６が操作されるまで待機する。一方、スタートレバー３６が操作されたら（Ｓ１０８：ｙｅｓ）、内部抽選処理を開始する（Ｓ１１０）。尚、遊技メダルがベットされた後にスタートレバー３６が操作されると、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転が開始されることから、本実施例のスタートレバー３６は、本発明における「回転開始部材」の一態様となっている。
【００４６】
内部抽選処理では、図５を用いて前述した遊技役の何れかの入賞成立を許容するか否かを、抽選によって決定する処理を行う。尚、この抽選で何れかの遊技役に当選した（入賞成立が許容された）としても、直ちに遊技役の入賞が成立するわけではなく、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作することにより、当選した遊技役に対応する図柄組合せを、表示窓２０に停止表示させなければ遊技役の入賞を成立させることはできない。また逆に、抽選で当選した遊技役でなければ、どのようなタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作したとしても、対応する図柄組合せを停止表示させることはできないようになっている。その意味で、この抽選は、図柄組合せを停止表示させて遊技役の入賞を成立させるための前提条件として、内部的に行われる抽選であることから「内部抽選」と呼ばれている。また、内部抽選に当選した状態は、内部当選状態（あるいは単に、内部当選）と呼ばれている。
【００４７】
尚、図５に示した各種の遊技役と、各遊技役の入賞を成立させる図柄組合せとは、主制御基板２００のＲＯＭ２０２に予め対応付けて記憶されている。また、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始するためにスタートレバー３６が操作されると行われる内部抽選処理（Ｓ１１０）は、遊技制御処理の中で、主制御基板２００のＣＰＵ２０１によって行われる処理であるから、本実施例の主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、本発明における「抽選手段」の一態様となっている。
【００４８】
内部抽選は、抽選テーブルと呼ばれる専用のテーブルを用いて行われており、このテーブルには、遊技役と内部抽選用乱数との対応関係が設定されている。ここで内部抽選用乱数とは、主制御基板２００のＣＰＵ２０１がスタートレバー３６の操作信号を受け取ったときに取得する乱数である。本実施例の遊技機１では、内部抽選用乱数は２バイトデータとなっており、０〜６５５３５の範囲の乱数値を取ることが可能である。尚、この抽選用の乱数は、主制御基板２００に搭載された専用の乱数発生回路を用いてハードウェア的に生成することもできるし、乱数発生用のプログラムを用いてソフトウェア的に生成することも可能である。
【００４９】
図８は、遊技機１に電源が投入されて最初に行われる遊技状態である第１遊技で用いられる抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図８（ａ）には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲がまとめて示されている。また、図８（ｂ）には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図示されているように、第１遊技用の抽選テーブルでは、「ＢＢ役」に対しては０〜２９９９の乱数値が設定されており、「ＲＢ役」に対しては３０００〜３１９９の乱数値が設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、ＢＢ役あるいはＲＢ役に内部当選することを表している。また、「１枚役」に対しては０〜４１６３５の乱数値が設定されている。従って、乱数値が０〜２９９９の範囲にある場合には、上述したＢＢ役と１枚役とに重複して内部当選し、乱数値が３０００〜３１９９の範囲にある場合は、ＲＢ役と１枚役とに重複して内部当選することになる。なお、１枚役に内部当選する乱数範囲からも明らかなように、本実施例では、１枚役の内部当選確率が極めて高くなっている（１枚役に内部当選する乱数範囲は、全乱数範囲の６割以上を占める）。このため、本実施例の回胴式遊技機は、多くの遊技で１枚役の入賞が成立しながら遊技が進行する。
【００５０】
また、「１５枚役」に対しては４１６３６〜４２９３５の乱数値が設定されており、「再遊技役」に対しては４６０３６〜５９０３５の乱数値が設定されており、「２枚役」に対しては５９０３６〜６５５３５の乱数値が設定されている。また、４２９３６〜４６０３５の乱数値には、何れの遊技役も設定されておらず、従って、取得した乱数値がこの範囲にあった場合は「ハズレ」となる。図８（ｂ）に示した各乱数範囲の割合を見れば明らかなように、本実施例の遊技機１では、第１遊技の時には、非常に高い確率で１枚役に内部当選するようになっており、何れの遊技役にも内部当選しない「ハズレ」の状態となる確率はたいへんに低く、ＢＢ役に内部当選する確率よりも小さな確率に設定されている。尚、図８では、「ハズレ」になる確率よりもＲＢ役に内部当選する確率の方が低いものとしているが、ハズレになる確率が最も低いものとしても構わない。
【００５１】
内部抽選処理では、以上のようにして、スタートレバー３６が操作されたことを検出して内部抽選用乱数を取得するとともに、抽選テーブルを参照することにより、何れの遊技役に内部当選したか、若しくは何れの遊技役にも内部当選しなかったか（すなわち、ハズレになったか）を判断する。そして、何れかの遊技役に内部当選したら、当選した遊技役を内部当選フラグにセットする。ここで内部当選フラグとは、内部抽選の結果を記憶しておくために用いられるフラグであり、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されている。
【００５２】
図９は、本実施例の遊技機１における内部当選フラグの構成を例示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機１では、ＢＢ役、ＲＢ役、再遊技役、１５枚役、２枚役、１枚役の各遊技役についての内部当選フラグを設定するために１バイト（８ビット）の領域が確保されている。１バイトデータのうち上位の２ビットは使用されていないビットである。上位から３ビット目は、ＢＢ役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、次のビットはＲＢ役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。以下の４つのビットも同様に、それぞれ、再遊技役、１５枚役、２枚役、１枚役に内部当選したことを記憶しておくために用いられるビットである。図６に示した内部抽選処理（Ｓ１１０）では、内部抽選用乱数を取得して、抽選テーブルを参照しながら、何れかの遊技役に内部当選しているか否かを判断し、何れかの遊技役に内部当選していれば、図９に示した内部当選フラグの対応するビットに「１」を設定する処理を行う。
【００５３】
内部抽選処理を終了すると、主制御基板２００は、続いて回胴回転始動処理を開始する（図６のＳ１１２）。回胴回転始動処理では、所定の条件が満足されているか否かを判断して、条件が満たされている場合は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる処理を行う。本実施例の回胴回転始動処理では、スタートレバー３６が操作され、且つ、前回に回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転が開始されてから所定時間（例えば、４．１秒）を経過した場合に回胴の回転を開始することとして、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃにそれぞれ設けられた回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃに対して駆動信号を出力することにより、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる。
【００５４】
こうして３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させたら、主制御基板２００は、回胴の回転を停止させる処理（回胴回転停止処理）を行う（Ｓ１１４）。回胴回転停止処理の詳細については後述するが、この処理では、先に行われた内部抽選の結果（何れの遊技役に内部当選したか否か）や、遊技者によって回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されたタイミング、あるいは現在の遊技状態などに基づいて、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃのそれぞれの停止位置を決定し、決定した位置で停止させる処理を行う。
【００５５】
３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させたら、主制御基板２００は、遊技回数計数処理を行う（Ｓ１１６）。詳細には後述するが、本実施例の遊技機１では、ＢＢ遊技が終了すると、第２遊技が開始され、この第２遊技は、所定回数の遊技が終了すると、第１遊技に移行するようになっている。このことと対応して、遊技回数計数処理では、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止すると遊技回数に「１」を加算することによって、遊技回数を計数する処理を行う。なお、この遊技回数計数処理は、ＢＢ遊技および第１遊技を除く遊技状態（第２遊技、ＲＢ遊技）で遊技回数の計数を行う。
【００５６】
遊技回数計数処理（Ｓ１１６）に続いて、何れかの遊技役の入賞が成立したか否かを判断する（Ｓ１１８）。ここで、「遊技役の入賞が成立する」とは、遊技役に対応する図柄組合せが、表示窓２０に停止表示されることをいう。前述したように、本実施例の遊技機１では、内部抽選処理（Ｓ１１０）で何れかの遊技役に内部当選していても、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押すタイミングによっては、その遊技役に対応する図柄組合せが揃うとは限らない。また、本実施例の遊技機１では、内部抽選処理（Ｓ１１０）で複数の遊技役に重複して内部当選することもあり、この場合、何れの遊技役に対応する図柄組合せが揃うか分からない。そこで、主制御基板２００は、回胴の回転を停止させた後、内部抽選で当選した遊技役の入賞が成立しているか否か、および何れの遊技役の入賞が成立したかを判断する。
【００５７】
そして、何れの遊技役の入賞も成立していないと判断された場合は（Ｓ１１８：ｎｏ）、その遊技は終了となり、図６の遊技制御処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理が行われる（Ｓ１００）。尚、本実施例の遊技機１では、前述した内部抽選処理（Ｓ１１０）でＢＢ役（あるいはＲＢ役）に内部当選したにも拘わらず、ＢＢ役（あるいはＲＢ役）に対応する図柄組合せが停止表示されずに、ＢＢ役（あるいはＲＢ役）の入賞が成立しなかった場合には、そのＢＢ役（あるいはＲＢ役）の内部当選が持ち越され、次回の遊技以降も、対応する内部当選フラグがセットされている状態で遊技が行われる。これに対して、各種の小役や、再遊技役等の他の遊技役に内部当選した場合は、当選した遊技役に対応する図柄組合せを停止表示させることができなければ、その内部当選は次遊技以降に持ち越されることなくリセットされてしまう。尚、ＢＢ役あるいはＲＢ役に内部当選しているにも拘わらず、そのＢＢ役（ＲＢ役）の入賞を成立させる図柄組合せを停止表示させることができなかった場合に、ＢＢ役（ＲＢ役）の内部当選を持ち越す処理は、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１が、図６および図７の遊技制御処理を実行する中で行われている。従って、本実施例の主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、本発明における「ボーナス役持越手段」の一態様となっている。
【００５８】
一方、何れかの遊技役の入賞が成立したと判断された場合は（Ｓ１１８：ｙｅｓ）、先ず初めに、入賞の成立した遊技役が、ＢＢ役であるか否かを判断する（図７のＳ１２０）。図５を用いて前述したように、ＢＢ役は、表示窓２０に「赤７」の図柄が揃って停止表示されるか、「青７」の図柄が揃って停止表示された場合に入賞が成立する遊技役である。そして、ＢＢ役の入賞が成立したと判断された場合は（Ｓ１２０：ｙｅｓ）、ＢＢ遊技フラグをＯＮに設定するとともに、他の遊技状態フラグを全てＯＦＦに設定する（Ｓ１２２）。ここで、ＢＢ遊技フラグとは、遊技状態を、遊技者にとって有利なＢＢ遊技と呼ばれる遊技状態とすることを示すフラグであり、現在の遊技状態を表すための「遊技状態フラグ」と呼ばれる専用のフラグの一種である。更に、本実施例の遊技機１には、後述するようにＢＢ遊技の他にも、種々の遊技状態が設けられており、それぞれの遊技状態に対して遊技状態フラグが設けられている。そして、これら遊技状態フラグの設定（ＯＮ／ＯＦＦ）に応じて遊技状態を切り換えながら遊技が進行していく。尚、遊技状態フラグは、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されている。
【００５９】
図１０は、遊技状態フラグが設定される１バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。本実施例の遊技機１では、ＲＡＭ２０３上の所定アドレスの１バイトデータのうち、上位の４ビットは使用されていないビットである。最上位から５番目のビットは、ＢＢ遊技に対応するビットである。次のビットは、ＲＢ遊技に対応するビットであり、その次のビットは、後述する第２遊技に対応するビットである。そして、最下位のビットが再遊技に対応するビットとなっている。Ｓ１２２では、ＢＢ役の入賞が成立したことを受けて、ＢＢ遊技に対応するビットに「１」を設定する。また、本実施例の遊技機１では、ＢＢ役の入賞が成立すると、遊技状態がＢＢ遊技へと切り換わるようになっている。そこで、ＢＢ遊技フラグをＯＮに設定したら、それ以外の遊技状態フラグのビットに「０」を設定することによって、遊技状態フラグをＯＦＦにする。ＢＢ遊技フラグがＯＮにセットされた状態で遊技制御処理の先頭に戻って遊技状態設定処理（Ｓ１００）を開始すると、遊技状態がＢＢ遊技に切り換わって、上述した一連の処理が行われる。Ｓ１００において、ＢＢ遊技フラグに基づいて遊技状態をＢＢ遊技に切り換える処理の詳細については後述する。尚、ＢＢ遊技は、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定された状態で、遊技制御処理が行われることによって実行されている。また、ＲＢ遊技は、後述するようにＲＢ遊技フラグがＯＮに設定された状態で、遊技制御処理が行われることによって実行されている。従って、遊技制御処理を実行する本実施例の主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、本発明における「ボーナス遊技実行手段」の一態様となっている。
【００６０】
一方、図７のＳ１２０で、入賞の成立した遊技役がＢＢ役では無かった場合は（Ｓ１２０：ｎｏ）、ＲＢ役であるか否かを判断する（Ｓ１２４）。ＲＢ役は、「赤７」−「青７」−「赤７」の図柄が停止表示された場合に入賞が成立する遊技役である。その結果、ＲＢ役の入賞が成立したと判断された場合は（Ｓ１２４：ｙｅｓ）、図１０に示したＲＢ遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ１２６）。
【００６１】
これに対して、入賞の成立した遊技役が、ＢＢ役またはＲＢ役の何れでもなかった場合には（Ｓ１２０：ｎｏおよびＳ１２４：ｎｏ）、次いで、入賞成立した遊技役が再遊技役か否かを判断する（Ｓ１２８）。図５を用いて前述したように、再遊技役は、表示窓２０に「リプレイ」の図柄が揃って停止表示された場合に入賞が成立する遊技役である。そして、再遊技役の入賞が成立したと判断された場合には（Ｓ１２８：ｙｅｓ）、図１０に示した再遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ１３０）。ここで、再遊技フラグとは、再遊技役の入賞が成立したことを記憶しておくためのフラグである。この再遊技フラグがＯＮにセットされていると、次回の遊技のメダル投入確認処理（図６のＳ１０２）において、自動的に遊技メダルが再投入される。また、メダル投入確認処理が遊技メダルを自動的に再投入した後は、再遊技フラグの設定はＯＦＦに戻される。
【００６２】
一方、入賞の成立した遊技役が再遊技役ではなかった場合は（Ｓ１２８：ｎｏ）、何かの遊技役の入賞が成立しているものの（図６のＳ１１８：ｙｅｓ）、その遊技役は、ＢＢ役、ＲＢ役、再遊技役の何れでもないことから、小役であると判断される。そこで、入賞の成立した小役に応じた枚数の遊技メダルを払い出す処理を行う（Ｓ１３２）。すなわち、入賞の成立した遊技役が１枚役の小役であれば、１枚の遊技メダルを払い出し、２枚役の小役であれば２枚の遊技メダルを払い出し、１５枚役の小役であれば１５枚の遊技メダルを払い出す処理を行う。この処理は、主制御基板２００の内部で払い出すべき遊技メダルの枚数を求めた後、主制御基板２００からメダル払出装置１１８に対して制御信号を出力することによって行われる。
【００６３】
こうして遊技メダルを払い出すと、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、払出枚数計数処理を行う（Ｓ１３４）。本実施例のＢＢ遊技は、上限枚数（例えば、４００枚）の遊技メダルが払い出されると終了するように設定されており、このためＢＢ遊技の開始後に払い出された遊技メダルの枚数（払出枚数）を計数しておく必要がある。そこで、払出枚数計数処理（Ｓ１３４）では、先ず、現在の遊技状態が、ＢＢ遊技であるか否かを判断して、ＢＢ遊技中であると判断された場合には、Ｓ１３２の処理で払い出した遊技メダルの枚数を、既に払い出した枚数（払出枚数）に加算する処理を行う。一方、ＢＢ遊技中ではないと判断された場合には、払出枚数を加算することなく、そのまま払出枚数計数処理を終了する。
【００６４】
払出枚数計数処理に続いて、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、入賞回数計数処理を行う（Ｓ１３６）。前述したようにＲＢ遊技は、所定回数だけ遊技役の入賞（例えば、８回入賞）が成立すると終了するようになっている。また、後述するようにＲＢ遊技中は、ＢＢ役やＲＢ役の入賞が成立しないように設定されており、また、再遊技役の入賞成立は回数に含めないことになっていることから、ＲＢ遊技中に遊技メダルの払い出しが行われた回数を計数することによって、遊技役（小役または増加役）の入賞が成立した回数（入賞回数）を計数することができる。そこで、入賞回数計数処理では、現在の遊技状態がＲＢ遊技であるか否かを判断し、ＲＢ遊技中であると判断された場合は、ＲＢ遊技中の入賞回数に「１」を加算する処理を行う。一方、ＲＢ遊技中ではないと判断された場合には、入賞回数の加算処理を行うことなく、そのまま入賞回数計数処理を終了する。こうして入賞回数計数処理を行ったら、図７および図８に示した遊技制御処理の先頭に戻って、新たな遊技を開始する。
【００６５】
そして、遊技制御処理の先頭で行われる遊技状態設定処理では、図１０に示した遊技状態フラグが参照されて、遊技状態フラグの設定に応じた抽選テーブルを選択する処理が行われる。その後、遊技制御処理の中で行われる内部抽選処理（Ｓ１１０）は、選択した抽選テーブルを参照して行われ、続いて行われる回胴回転停止処理では、内部抽選処理で行われた内部抽選の結果を踏まえて、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させる処理が行われる。すなわち、内部抽選処理で何れかの遊技役に内部当選している場合には、続いて行われる回胴回転停止処理では、その遊技役の入賞を成立させる図柄組合せが停止表示されるように、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止位置が制御され、また逆に、内部当選していない遊技役の入賞を成立させる図柄組合せは、決して停止表示されることがないように、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止位置が制御されている。以下では、こうした制御を行う回胴回転停止処理（Ｓ１１４）について説明する。
【００６６】
Ｃ−２．回胴回転停止処理  ：
図１１は、本実施例の遊技機１で行われる回胴回転停止処理の流れを示すフローチャートである。前述したように、回胴回転停止処理は、主制御基板２００によって、図６および図７に示した遊技制御処理の中で実行される（図６のＳ１１４）。
【００６７】
回胴回転停止処理を開始すると、先ず初めに、この処理に先立って行われた内部抽選（図６のＳ１１０）の結果に応じて第１停止テーブルを抽出する処理を行う（Ｓ４００）。ここで、停止テーブルとは、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止する際に参照する専用のテーブルである。詳しくは後述するが、遊技者が回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作したときに、回胴の外周面に描かれた図柄のうち（図３参照）、何れの図柄を表示窓２０に表示して回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止するかは、停止テーブルに予め設定されている。前述したように、内部抽選によってある遊技役に当選している場合は、適切なタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作すると、その遊技役に対応する図柄組合せが停止表示されるように、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止する必要がある。逆に、内部当選していない遊技役については、どのようなタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作したとしても、対応する図柄組合せが停止表示されないように、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止する必要がある。そのため、何れの遊技役に内部当選しているかに応じて、異なる停止テーブルが設けられている。
【００６８】
また、このような停止テーブルには、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの全てが回転しているときに参照する第１停止テーブルと、既に何れかが停止しているときに参照する第２停止テーブルとが設定されている。そこで、回胴回転停止処理を開始して一番初めに行われるＳ４００では、内部抽選の結果に応じて、先ず初めに第１停止テーブルを抽出する。例えば、「１枚役」に内部当選したと判断された場合は、「１枚役」の当選時用に設定された第１停止テーブルを抽出する。もちろん、何れの遊技役にも当選していない場合には、ハズレ用に設定された第１停止テーブルを抽出する。
【００６９】
こうして第１停止テーブルを抽出すると、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転速度が所定値に達したか否かを判断する（Ｓ４０２）。回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始した直後で、未だ回転速度が所定値に達していない場合は（Ｓ４０２：ｎｏ）、回転速度が所定値に達するまで待機する。そして、回転速度が所定値に達したら（Ｓ４０２：ｙｅｓ）、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作を有効化する（Ｓ４０４）。
【００７０】
次いで、有効となった回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの何れかが操作されたか否かを判断する（Ｓ４０６）。前述したように、遊技者が回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作すると、その操作信号が主制御基板２００に供給される。主制御基板２００は、この操作信号に基づいて、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されたか否かを判断することができる。そして、何れの回胴停止ボタンも操作されていない場合は（Ｓ４０６：ｎｏ）、操作されるまで待機する。
【００７１】
一方、何れかの回胴停止ボタンが操作された場合は（Ｓ４０６：ｙｅｓ）、操作された回胴停止ボタンを無効化するとともに（Ｓ４０８）、回胴停止ボタンが操作された時に、そのボタンに対応する回胴が何れの回転位置にあったかを検出する（Ｓ４１０）。前述したように、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃのそれぞれに対応して回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが設けられており（図４参照）、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転位置を検出可能である。また、本実施例の遊技機１では、回胴停止ボタンの操作時に、対応する回胴に描かれた複数の図柄（図３参照）の中の何番目の図柄が所定の「基準位置」に表示されていたかに基づいて、その回胴の回転位置を検出するようになっている。ここで、基準位置は、各回胴の回転位置を相対的に検出するために予め定められた特別な位置であり、本実施例の遊技機１では、何れの回胴も表示窓２０に表示される位置が基準位置に設定されている。
【００７２】
このようにして、回胴停止ボタンが操作された回胴の回転位置を検出したら、その回胴を適切な位置で停止させるための処理（回胴停止制御処理）を開始する（Ｓ４１２）。この回胴停止制御処理の詳細な内容については後述する。
【００７３】
回胴停止制御処理を行って、回胴停止ボタンが操作された回胴を停止させると、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの全てを停止させたか否かを判断する（Ｓ４１４）。そして、未だ回胴停止ボタンが操作されずに回転中の回胴がある場合は（Ｓ４１４：ｎｏ）、Ｓ４０６の処理に戻って、有効な回胴停止ボタンが操作されるまで待機し、操作されたら続く上述した一連の処理を実行する。こうした処理を繰り返すうちに、全ての回胴を停止させたと判断されたら（Ｓ４１４：ｙｅｓ）、図１１の回胴回転停止処理を終了して、図６および図７に示した遊技制御処理に復帰する。
【００７４】
ここで、上述した回胴回転停止処理（図１１）の中で回胴停止ボタンが操作された場合に、対応する回胴を適切な位置で停止させるために行われる回胴停止制御処理（Ｓ４１２）の内容について説明する。
【００７５】
図１２は、回胴回転停止処理の中で実行される回胴停止制御処理の流れを示したフローチャートである。回胴停止制御処理を開始すると、先ず初めに、停止させる回胴が第１回胴であるか否かを判断する（Ｓ５００）。ここで、第１回胴とは、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの中で最初に停止する回胴をいう。すなわち、３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃは、どのような順序で操作してもよいことから、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止する順序は種々の順序を取り得る。そこで、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの中で最初に停止する回胴を「第１回胴」と呼び、２番目に停止する回胴を「第２回胴」、３番目に停止する回胴を「第３回胴」と呼んで区別する。そして、第１回胴を停止させると判断された場合は（Ｓ５００：ｙｅｓ）、回胴回転停止処理の開始直後（図１１のＳ４００）に抽出しておいた第１停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第１回胴の回転位置（図１１のＳ４１０）に基づいて、第１回胴の停止位置を決定する（Ｓ５０２）。本実施例の遊技機１では、回胴の停止位置として、基準位置に停止表示させる図柄（停止図柄）を決定するようになっている。
【００７６】
図１３は、本実施例の遊技機１に設定されている第１停止テーブルの１つを例示した説明図である。停止テーブルには、回胴停止ボタンが操作された時の回胴の回転位置と、回胴停止ボタンが操作されてからその回胴を停止するまでの時間（停止時間）との対応関係が設定されている。上述したように、本実施例では、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転位置を、基準位置に表示されていた図柄よって検出していることから、図１３では、回転位置として、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの外周面に描かれた図柄の番号（図３の図柄配列に付された番号に対応する）が設定されている。また、前述したように、回胴停止ボタンの操作が有効化された時点では、対応する回胴は一定の速度で回転しているので（図１１のＳ４０２：ｙｅｓ）、停止時間が決まれば、その時間内に回胴上に描かれた図柄にして何コマ分回転が進むかも決定される。そこで、図１３に示した例では、停止時間に代えて、回胴停止ボタンが操作されてから何コマ分回転を進めて（滑らせて）その回胴を停止するかを示す「滑りコマ数」が設定されている。従って、このような停止テーブルを参照すれば、回胴停止ボタンの操作時に基準位置に表示されていた図柄に対応する滑りコマ数を読み出して、停止図柄を決定することができる。
【００７７】
一例として、左回胴２０ａを第１回胴として停止させる場合について説明する。遊技者が左側の回胴停止ボタン（左停止ボタン）３８ａを操作した時点で、図１４に示すように、表示窓２０の位置（基準位置）に１０番の「ベル」の図柄が表示されていたとする。この場合に、図１３の第１停止テーブルを参照すると、１０番の「ベル」の図柄に対して滑りコマ数が「２」と設定されている。そのため、図柄２コマ分滑らせて１２番の「青７」の図柄を、基準位置に表示させる停止図柄に決定する。図１４では、白抜きの矢印によって回胴の回転方向を示しており、破線の円で囲んだ図柄が停止図柄となることを表している。
【００７８】
ここで、停止テーブルに設定される停止時間は、最大で１９０ｍｓｅｃとなっており、この１９０ｍｓｅｃの間に、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃは図柄にして４コマ分回転する。換言すれば、回胴停止ボタンが操作されると、その時点で基準位置に表示されている図柄から最大で４コマ以内にある図柄（基準位置の図柄を含めて５つの図柄）の中から停止図柄を決定することになる。このことと対応して、停止テーブル（図１３）では、基準位置の図柄に応じて、滑りコマ数として０〜４の数値が設定されている。
【００７９】
このように、回胴の停止位置は、停止テーブルに設定されている停止時間（滑りコマ数）によって決定される。従って、停止テーブルを予め適切に設定しておけば、内部当選した遊技役に対応する図柄組合せは、表示窓２０上に比較的容易に停止表示されるように、逆に、内部当選していない遊技役の図柄組合せは、表示窓２０上に決して停止表示されないように、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止することが可能となる。
【００８０】
以上のようにして第１回胴の停止位置を決定したら、決定した位置で第１回胴を停止させる（Ｓ５０４）。その後、第１回胴に停止表示された図柄に応じて第２停止テーブルを抽出すると（Ｓ５０６）、図１２の回胴停止制御処理を一旦終了して、図１１に示した回胴回転停止処理に復帰する。ここで、第１停止テーブルと第２停止テーブルとの関係について補足して説明する。
【００８１】
図１５は、第１停止テーブルと第２停止テーブルとの関係を示した説明図である。上述したように第１停止テーブルは、第１回胴を停止する際、すなわち、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの全てが回転しているときに参照するテーブルであり、３つの回胴の全てを対象に設定されている。これに対して、第２停止テーブルは、第２回胴および第３回胴を停止する際に参照するテーブルであり、既に停止している第１回胴が３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの中の何れであるかに応じて、第１回胴を除く残り２つの回胴を対象に設定されている。また、前述したように、内部当選した遊技役の入賞を成立させるには、対応する図柄組合せが表示窓２０上に停止表示される必要があり、逆に、内部当選していない遊技役の図柄組合せは、表示窓２０上に停止表示されないようにする必要がある。このことから、第２回胴あるいは第３回胴に何れの図柄を停止表示させるかは、既に停止した第１回胴に表示された図柄に影響される場合がある。従って、第２停止テーブルは、第１回胴に停止表示された図柄に応じて複数用意されており、図１２のＳ５０６では、第１回胴に何れの図柄が停止表示されたかに応じて適切な第２停止テーブルを抽出する。尚、前述したように、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止位置は、内部当選している遊技役に左右されるため、第１停止テーブルも第２停止テーブルも共に、内部当選している遊技役に応じてそれぞれ設定されている。
【００８２】
以上では、停止させる回胴が第１回胴であった場合（図１２のＳ５００：ｙｅｓ）に行われる処理について説明したが、停止させる回胴が第１回胴ではなかった場合、すなわち、既に何れかの回胴が停止している場合には（Ｓ５００：ｎｏ）、停止させる回胴が第２回胴であるか否かを判断する（Ｓ５０８）。そして、第２回胴であると判断された場合は（Ｓ５０８：ｙｅｓ）、Ｓ５０６で抽出した第２停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第２回胴の回転位置（図１１のＳ４１０）に基づいて、前述した第１回胴の場合と同様に、第２回胴の停止位置を決定する（Ｓ５１０）。その後、決定した位置で第２回胴を停止すると（Ｓ５１２）、図１２の回胴停止制御処理を一旦終了して、図１１の回胴回転停止処理に復帰する。
【００８３】
これに対して、停止させる図柄が第２回胴ではなかった場合は（Ｓ５０８：ｎｏ）、既に第１回胴および第２回胴は停止しており、次に停止させる回胴は第３回胴であると判断されるので、第２停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第３回胴の回転位置（図１１のＳ４１０）に基づいて、第３回胴の停止位置を決定する（Ｓ５１４）。図１５に示したように、第２停止テーブル中には、第２回胴および第３回胴の両方の停止情報（停止時間）が設定されていることから、第３回胴の停止位置を決定する際にも第２停止テーブルを参照する。こうして決定した位置で第３回胴を停止したら（Ｓ５１６）、図１２の回胴停止制御処理を終了して、図１１に示した回胴回転停止処理に復帰する。
【００８４】
以上に説明したように、回胴回転停止処理では、内部当選している遊技役に応じて適切な停止テーブルを抽出するとともに、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの何れかが操作されると、対応する回胴のボタン操作時の回転位置に基づいて、停止テーブルを参照しながら停止位置を決定することによって、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを適切な位置で停止させるようになっている。そして、全ての回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させたら、図６および図７に示した遊技制御処理に復帰して、何れかの遊技役の入賞が成立したか否かを判断する（図６のＳ１１８）。その結果、何れかの遊技役の入賞が成立していた場合には（Ｓ１１８：ｙｅｓ）、赤７または青７のＢＢ役や再遊技役の入賞成立に応じて遊技状態フラグを設定したり（図７のＳ１２０〜Ｓ１２６）、あるいは遊技メダルを払い出したりする処理などを行った後（Ｓ１２８〜Ｓ１３２）、再び処理の先頭に戻って、遊技制御処理を開始する。
【００８５】
尚、ＢＢ役を含めて何れかの遊技役に内部当選している場合は、その遊技役に対応する図柄組合せが停止表示されるように、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させるが、ボーナス役（ＢＢ役あるいはＲＢ役）と１枚役（あるいは他の遊技役）とが重複して内部当選している場合には、ボーナス役よりも、他の遊技役が優先して入賞成立するように、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させる優先停止処理を行っている。この優先停止処理は、ボーナス役と１枚役（あるいは他の遊技役）とが重複して内部当選している場合に、前述した停止テーブルとして、ＢＢ役に重複当選している遊技役のみが入賞成立する停止テーブルを取得して各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止制御を行うことで実現される。尚、優先停止処理は、本実施例の主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１が、上述した回胴回転停止処理によって実行されている。従って、本実施例の主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、本発明における「回胴停止制御手段」の一態様となっている。
【００８６】
図６に示したように遊技制御処理では、回胴回転停止処理から復帰すると、先ず始めに遊技状態設定処理（Ｓ１００）が行われ、この遊技状態設定処理の中で、図１０に示した遊技状態フラグが参照されることにより、図６に示したように遊技状態が切り換わるようになっている。以下では、遊技状態設定処理について説明する。
【００８７】
Ｃ−３．遊技状態設定処理  ：
図１６は、本実施例の遊技機１が行う遊技状態設定処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図１７は、本実施例の遊技機１が行う遊技状態設定処理の後半部分を示すフローチャートである。遊技状態設定処理を開始すると、先ず初めに主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、図１０に示した遊技状態フラグを参照して、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ２００）。前述したように、ＢＢ遊技フラグは遊技状態をＢＢ遊技とすることを示す遊技状態フラグであり、「赤７」−「赤７」−「赤７」の図柄、または「青７」−「青７」−「青７」の図柄が停止表示されるとＯＮに設定される（図７のＳ１２２）。
【００８８】
その結果、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されていると判断された場合は（Ｓ２００：ｙｅｓ）、ＢＢ遊技の終了条件が満たされているか否かを判断する（Ｓ２０２）。本実施例では、ＢＢ遊技の終了条件として、ＢＢ遊技の開始後に払い出した遊技メダルの枚数が設定されている。そして、払い出した遊技メダルの枚数が所定枚数（例えば、４００枚）に達するとＢＢ遊技が終了するように設定されている。図６および図７を用いて前述した遊技制御処理では、払い出した遊技メダルの枚数を計数しており（図７のＳ１３２）、従って、ＢＢ遊技開始後に払い出した遊技メダルの枚数が所定枚数に達すると、そのことを直ちに検出することができる。そして、所定枚数の遊技メダルを払い出していなかった場合は、ＢＢ遊技の終了条件が成立していないと判断して（Ｓ２０２：ｎｏ）、ＢＢ遊技用抽選テーブルを選択した後（Ｓ２０４）、図１６および図１７に示す遊技状態設定処理を終了して、図６および図７の遊技制御処理に復帰する。
【００８９】
図１８は、ＢＢ遊技用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図１８（ａ）には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており、図１８（ｂ）には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図１８に示したＢＢ遊技用抽選テーブルは、図８を用いて前述した第１遊技用抽選テーブルに対して、１枚役や、ＢＢ役、ＲＢ役が設定されておらず、これらの遊技役に対して設定されていた乱数範囲には、増加役が設定されている。その結果、ＢＢ遊技では、非常に高い確率で増加役に内部当選することになり、そして増加役に対応する図柄組合せ（図５参照）が停止表示されると、１５枚の遊技メダルが払い出されることになる。
【００９０】
これに対して、ＢＢ遊技の開始後、所定枚数の遊技メダルを払い出していた場合は、ＢＢ遊技の終了条件が成立したと判断して（図１６のＳ２０２：ｙｅｓ）、ＢＢ遊技フラグをＯＦＦに設定するとともに第２遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ２０６）。ここで第２遊技フラグとは、遊技状態を第２遊技にするべきことを示すフラグである。このように本実施例の遊技機１では、ＢＢ遊技の終了条件が満足されると、ＢＢ遊技フラグがＯＦＦにされるとともに第２遊技フラグがＯＮに設定される結果、ＢＢ遊技が終了すると続いて第２遊技が開始されるようになっている。そして、第２遊技フラグをＯＮに設定したら、第２遊技開始後の遊技回数を計数するべく、遊技回数の値を「０」に初期化する遊技回数初期化処理を行う（Ｓ２０８）。こうして遊技回数を初期化した後は、スタートレバー３６が操作されて回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転開始および回転停止が行われて遊技回数計数処理が行われる度に（図６のＳ１１６）、遊技回数が「１」ずつ加算されていく。
【００９１】
以上のようにして、ＢＢ遊技の終了条件が成立したことに伴って、ＢＢ遊技フラグをＯＦＦにし、第２遊技フラグをＯＮにして、遊技回数を初期化したら（Ｓ２０６，Ｓ２０８）が終了したら、今度は、ＲＢ遊技フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ２１０）。前述したようにＲＢ遊技フラグとは遊技状態をＲＢ遊技とするべきことを示すフラグであり、ＲＢ遊技は高い確率で増加役の入賞が成立する遊技状態である。そして、ＲＢ遊技フラグがＯＮに設定されていた場合は（Ｓ２１０：ｙｅｓ）、ＲＢ遊技の終了条件が満足されているか否かを判断する（Ｓ２１２）。ＲＢ遊技の終了条件は、ＲＢ遊技中に、所定回数（例えば１２回）の遊技が行われるか、あるいは、再遊技役以外の遊技役に入賞成立した回数が所定回数（例えば８回）に達するかの何れかの条件に設定されている。
【００９２】
そして、ＲＢ遊技の終了条件が満たされていない場合は（Ｓ２１２：ｎｏ）、続いて、第２遊技フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ２１４）。すなわち、後述するようにＲＢ遊技は、第１遊技中に開始される場合もあれば第２遊技中に開始されることもあるので、ＲＢ遊技が終了したら、そのＲＢ遊技が、第１遊技中または第２遊技中の何れで開始されるのかを判断するために、第２遊技フラグの設定を確認するのである。その結果、第２遊技フラグがＯＮに設定されていなかった場合は（Ｓ２１４：ｎｏ）、第１遊技中にＲＢ遊技が開始されることになるので、第１遊技中に開始されるＲＢ遊技用の抽選テーブル（第１ＲＢ遊技用抽選テーブル）を選択する（Ｓ２１６）。これに対して、第２遊技フラグがＯＮに設定されていた場合は（Ｓ２１４：ｙｅｓ）、第２遊技中にＲＢ遊技が開始されることになるので、第２遊技中に開始されるＲＢ遊技用の抽選テーブル（第２ＲＢ遊技用抽選テーブル）を選択する（Ｓ２１８）。
【００９３】
図１９は、第１ＲＢ遊技用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。また、図２０は、第２ＲＢ遊技用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図１９に示した第１ＲＢ遊技用抽選テーブルは、図８に示した第１遊技用抽選テーブルに対して、「ＢＢ役」や「ＲＢ役」が除かれているとともに、「１枚役」の部分が全て「増加役」に置き換わった抽選テーブルとなっている。換言すれば、「ハズレ」や「再遊技役」については、第１遊技中も、第１遊技中に開始されたＲＢ遊技中でも、当選確率は同じ確率に保たれている。また、図２０に示した第２ＲＢ遊技用抽選テーブルについても、同様なことが当て嵌まる。すなわち、図２０の第２ＲＢ遊技用抽選テーブルは、後述する第２遊技用の抽選テーブルに対して「ＢＢ役」や「ＲＢ役」が除かれているとともに、「１枚役」の部分が「増加役」に置き換わった抽選テーブルとなっている。そして、「ハズレ」や「再遊技役」については、第２遊技中も、第２遊技中に開始されたＲＢ遊技中も同じ当選確率となるように設定されている。
【００９４】
以上に説明したように、ＲＢ遊技の終了条件を満たしていないと判断した場合は（Ｓ２１２：ｎｏ）、第２遊技フラグの設定を確認して（Ｓ２１４）、第２遊技フラグがＯＮでない場合は（Ｓ２１４：ｎｏ）、第１遊技中に開始されたＲＢ遊技用の抽選テーブル（第１ＲＢ遊技用抽選テーブル）を選択し（Ｓ２１６）、第２遊技フラグがＯＮの場合は（Ｓ２１４：ｙｅｓ）、第２遊技中に開始されたＲＢ遊技用の抽選テーブル（第２ＲＢ遊技用抽選テーブル）を選択した後（Ｓ２１８）、図１６および図１７の遊技状態設定処理を終了して、図６および図７の遊技制御処理に復帰する。これに対して、ＲＢ遊技の終了条件が満たされたと判断した場合は（Ｓ２１２：ｙｅｓ）、ＲＢ遊技フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ２２０）。なお、ここでは、上述したＢＢ遊技フラグをＯＦＦにするときの遊技回数初期化処理（Ｓ２０８）は行わない。すなわち、前述したようにＢＢ遊技を終了した場合には遊技状態が必ず第２遊技に移行するが、ＲＢ遊技を終了した場合には、そのＲＢ遊技が発生する前の遊技状態に復帰するのである。
【００９５】
一方、Ｓ２１０でＲＢ遊技フラグがＯＮではないと判断された場合（Ｓ２１０：ｎｏ）、あるいは、ＲＢ遊技の終了条件が満たされた結果、ＲＢ遊技フラグがＯＦＦにされた場合は（Ｓ２２０）、今度は、ＢＢ役あるいはＲＢ役の内部当選フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（図１７のＳ２２２）。そして、ＢＢ役あるいはＲＢ役の内部当選フラグがＯＮに設定されていない場合は（Ｓ２２２：ｎｏ）、第２遊技フラグの設定を確認して（Ｓ２２４）、第２遊技フラグがＯＮに設定されていない場合は（Ｓ２２４：ｎｏ）、図８を用いて前述した第１遊技用抽選テーブルを選択する（Ｓ２３０）。すなわち、ＢＢ遊技フラグがＯＮではなく（図１６のＳ２００：ｎｏ）、ＲＢ遊技フラグもＯＮではなく（Ｓ２１０：ｎｏ）、第２遊技フラグもＯＮではない（図１７のＳ２２４：ｎｏ）ことから、現在の遊技状態は第１遊技であると判断できるので第１遊技用抽選テーブルを選択するのである（Ｓ２３０）。
【００９６】
これに対して、第２遊技フラグがＯＮと判断された場合は（Ｓ２２４：ｙｅｓ）、現在の遊技状態は第２遊技であると判断できるので、第２遊技の終了条件が満たされたか否かを判断する（Ｓ２２６）。第２遊技の終了条件は、ＢＢ遊技の終了後に初期化された遊技回数が所定回数（例えば、１０００回）に達する旨が設定されている。その結果、第２遊技の終了条件が満たされていないと判断された場合は（Ｓ２２６：ｎｏ）、第２遊技用抽選テーブルを選択する（Ｓ２３２）。これに対して、第２遊技の終了条件が満たされたと判断された場合は（Ｓ２２６：ｙｅｓ）、第２遊技を終了するべく第２遊技フラグをＯＦＦにした後（Ｓ２２８）、第１遊技用抽選テーブルを選択する（Ｓ２３０）。
【００９７】
図２１は、第２遊技用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図２１（ａ）には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており、図２１（ｂ）には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図２１の第２遊技用抽選テーブルは、設定されている遊技役については、図８に示した第１遊技用抽選テーブルと同様である。従って、第２遊技中にも第１遊技中と同様に、ＲＢ役に内部当選し得ることになる。そして、内部当選したＲＢ役は次の遊技に持ち越されて、内部抽選でハズレになると、ＲＢ役に対応する図柄組合せ（「赤７」−「青７」−「赤７」）が停止表示されて、ＲＢ役を入賞成立させることが可能となる。
【００９８】
もっとも、遊技役に設定されている乱数範囲については、若干の相違が存在している。すなわち、図２１の第２遊技用抽選テーブルでは、ハズレの乱数範囲が、図８の第１遊技用抽選テーブルよりも小さく（狭く）なっている。また、ハズレの乱数範囲が小さく（狭く）なっている分だけ、再遊技役の乱数範囲が大きく（広く）なっている。詳細には後述するが、本実施例の遊技機１では、ハズレの乱数範囲が大きく（広く）なるほど、遊技者は有利に遊技を進めることが可能となる。従って、第２遊技は、第１遊技よりも遊技者にとって不利な遊技状態となっている。
【００９９】
以上では、ＢＢ役あるいはＲＢ役の内部当選フラグがＯＮに設定されていない場合に（図１７のＳ２２２：ｙｅｓ）、第２遊技フラグの設定に応じて、第１遊技用抽選テーブルまたは第２遊技用抽選テーブルを選択する処理について説明した（Ｓ２２４〜Ｓ２３２）。これに対してＢＢ役あるいはＲＢ役の内部当選フラグがＯＮに設定されていた場合にも（Ｓ２２２：ｙｅｓ）、第２遊技フラグの設定を確認する（Ｓ２３４）。その結果、第２遊技フラグがＯＮに設定されていない場合は（Ｓ２３４：ｎｏ）、ＢＢ役あるいはＲＢ役の内部当選を持ち越した状態の第１遊技中に用いられる抽選テーブル（持越中第１遊技用抽選テーブル）を選択する（Ｓ２４０）。これに対して、第２遊技フラグがＯＮに設定されていた場合は（Ｓ２３４：ｙｅｓ）、第２遊技の終了条件が満たされたか否かを判断し（Ｓ２３６）、第２遊技の終了条件が満たされていない場合は（Ｓ２３６：ｎｏ）、ＢＢ役あるいはＲＢ役の内部当選を持ち越した状態の第２遊技中に用いられる抽選テーブル（持越中第２遊技用抽選テーブル）を選択する（Ｓ２４２）。これに対して、第２遊技の終了条件が満たされたと判断された場合は（Ｓ２３６：ｙｅｓ）、第２遊技を終了するべく第２遊技フラグをＯＦＦにした後（Ｓ２３８）、第１遊技用抽選テーブルを選択する（Ｓ２４０）。
【０１００】
図２２は、持越中第１遊技用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図２２（ａ）には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており、図２２（ｂ）には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。また、図２３は、持越中第２遊技用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図２３（ａ）には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており、図２３（ｂ）には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図２２の持越中第１遊技用抽選テーブルは、図８の第１遊技用抽選テーブルからＢＢ役およびＲＢ役を除いたテーブルとなっている。すなわち、持越中第１遊技用抽選テーブルは、ＢＢ役あるいはＲＢ役の内部当選を持ち越した状態で参照されるので、重ねてＢＢ役あるいはＲＢ役に内部当選することがないように、ＢＢ役およびＲＢ役が除かれたテーブルとなっている。同様に、図２３の持越中第２遊技用抽選テーブルについても、図２１の第２遊技用抽選テーブルからＢＢ役およびＲＢ役が除かれたテーブルとなっている。
【０１０１】
尚、図２１に示した第２遊技用抽選テーブルや、図２３の持越中第２遊技用抽選テーブル、図２０の第２ＲＢ遊技用抽選テーブルは、小役に当選する確率よりもハズレになる確率（ハズレ確率）の方が低く設定された「ハズレ低確率抽選テーブル」である。また、図８に示した第１遊技用抽選テーブルは図２１の第２遊技用抽選テーブルよりもハズレ確率が高く設定され、図２２に示した持越中第１遊技用抽選テーブルは図２３の持越中第２遊技用抽選テーブルよりもハズレ確率が高く設定され、図１９に示した第１ＲＢ遊技用抽選テーブルは図２０の第２ＲＢ遊技用抽選テーブルよりもハズレ確率が高く設定されている。従って、第１遊技用抽選テーブル、持越中第１遊技用抽選テーブル、および第１ＲＢ遊技用抽選テーブルは、「ハズレ高確率抽選テーブル」ということができる。更に、これら抽選テーブルを用いて行われる遊技は、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１が図６および図７の遊技制御処理を実行することによって行われている。従って、本実施例の主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、本発明における「ハズレ低確率遊技実行手段」、「ハズレ高確率遊技実行手段」の一態様となっている。更に、「ハズレ低確率状態」での遊技回数を計数する処理も遊技制御処理の中で行われていることから、本実施例の主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、本発明における「計数手段」の一態様となっている。また、ＢＢ遊技が開始された場合には、そのＢＢ遊技の終了時に遊技回数の初期化を行う処理は、ＲＢ遊技が開始された場合には、そのＲＢ遊技の終了時にも遊技回数を初期化することなく計数を継続する処理も、遊技制御処理の中で行われている。従って、本実施例の主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、本発明における「初期化処理実行手段」および「計数継続手段」の一態様となっている。
【０１０２】
以上のようにして、遊技状態フラグの設定に応じて、対応する抽選テーブルを選択したら、図１６および図１７に示す遊技状態設定処理を終了して、図６および図７に示した遊技制御処理に復帰する。そして、遊技制御処理では、スタートレバー３６が操作されると（図６のＳ１０８）、選択した抽選テーブルを参照して内部抽選処理が行われて（Ｓ１１０）、遊技が進行していくことになる。そして、ＢＢ役の入賞が成立すると、遊技者にとっても最も有利な遊技状態であるＢＢ遊技が開始され、また、ＲＢ役の入賞が成立すると、ＢＢ遊技の次に有利な遊技状態であるＲＢ遊技が開始される。また、ＢＢ遊技の終了後は、第２遊技フラグがＯＮに設定されて第２遊技が開始され（図１６のＳ２０６参照）、その後、遊技回数が所定回数に達すると第２遊技の終了条件が満たされたものと判断されて（図１７のＳ２２６：ｙｅｓ、あるいはＳ２３６：ｙｅｓ）、第２遊技フラグがＯＦＦにされて第１遊技が開始される（Ｓ２２８、あるいはＳ２３８参照）。
【０１０３】
ここで、第２遊技中に用いられる抽選テーブル（図２１あるいは図２３）は、第１遊技中に用いられる抽選テーブル（図８あるいは図２２）に比べて、ハズレの確率が低くなっており、このため、第２遊技は、遊技者にとっては第１遊技よりも不利な遊技状態となっている。以下では、この点について説明する。
【０１０４】
先ず、図８に示した第１遊技用抽選テーブルでは、ＢＢ役（およびＲＢ役）に内部当選する確率はそれほど低くはないものの、ＢＢ役（あるいはＲＢ役）に内部当選する場合は必ず１枚役にも重複して内部当選するように設定されている。また、内部当選した遊技役の入賞が成立するためには、その遊技役に対応する図柄組合せが表示窓２０に停止表示される必要がある。従って、ＢＢ役（あるいはＲＢ役）に内部当選したからといって、そのＢＢ役（あるいはＲＢ役）に対応する図柄組合せが停止表示されるように回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させなければ、内部当選したＢＢ役（あるいはＲＢ役）の入賞を成立させることはできない。そして、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させる制御は、図１１〜図１５を用いて前述した回胴回転停止処理の中で停止テーブルを用いて行われており、ＢＢ役（あるいはＲＢ役）と１枚役とが重複して内部当選した場合に用いられる停止テーブルには、ＢＢ役（あるいはＲＢ役）に対応する図柄組合せよりも１枚役に対応する図柄組合せが優先して表示されるように設定されている。従って、決して低くはない確率でＢＢ役（あるいはＲＢ役）に内部当選するものの、重複して内部当選する１枚役を初めとして他の遊技役が優先して入賞成立するため、ＢＢ役（あるいはＲＢ役）の入賞が成立することはない。もっとも、内部当選したＢＢ役（あるいはＲＢ役）は次の遊技に持ち越されるが、ＢＢ役（あるいはＲＢ役）の内部当選を持ち越した遊技で参照される抽選テーブル（持越中第１遊技用抽選テーブル）でも、図２２に示したように、非常に大きな（広い）乱数範囲に１枚役が設定されている。その結果、高い確率で１枚役に内部当選するので、ＢＢ役（あるいはＲＢ役）と１枚役とが重複して内部当選した状態となり、次の遊技でも１枚役の入賞が成立することとなる。このように、本実施例の遊技機１の第１遊技では、遊技を開始してしばらくするとＢＢ役（あるいはＲＢ役）に内部当選するものの、他の遊技役が優先して入賞成立するので、そのＢＢ役（あるいはＲＢ役）に対応する図柄組合せを停止表示させることができずに、ＢＢ役（あるいはＲＢ役）の内部当選を持ち越しながら遊技が行われることになる。
【０１０５】
しかし、図２２に示したように、ＢＢ役（あるいはＲＢ役）の内部当選を持ち越した状態で参照される第１遊技用の抽選テーブルには、極めて低い確率であるが、何れの遊技役にも内部当選しないハズレの状態が設定されている。従って、ＢＢ役（あるいはＲＢ役）の内部当選を持ち越しながら遊技を継続している状態で、内部抽選の結果がハズレになると、結果的にＢＢ役（あるいはＲＢ役）に単独で内部当選した状態となって、ＢＢ役（あるいはＲＢ役）に対応する図柄組合せを停止表示させることが可能となる。すなわち、本実施例の遊技機１では、内部抽選の結果がハズレになって、初めてＢＢ役（あるいはＲＢ役）の入賞を成立させることが可能となっており、従って、内部抽選の結果がハズレになり易いほど、遊技者は有利に遊技を進めることが可能となるのである。
【０１０６】
尚、図８あるいは図２１に示した何れの抽選テーブルでも、ＢＢ役（あるいはＲＢ役）は必ず１枚役と重複して内部当選するように設定されている。しかし、内部抽選でハズレになる確率よりも十分に小さな確率であれば、ＢＢ役（あるいはＲＢ役）に単独でも内部当選可能なように抽選テーブルが設定されている場合にも、上述した説明の内容は同様に成立する。また、ＢＢ役（あるいはＲＢ役）と重複して当選する遊技役は、必ずしも全てが１枚役である必要はなく、一定の確率で２枚役や再遊技役など、他の遊技役に重複して当選するような抽選テーブルを用いた場合にも、上述した説明は全く同様にあてはまる。
【０１０７】
以上に説明したように本実施例の遊技機１は、ハズレの確率が高くなるほどＢＢ役（あるいはＲＢ役）を成立させ易くなるという特性を有している。そして、本実施例の遊技機１は、この特性を利用することで、いわゆる天井機能を実現している。ここで天井機能とは、ＢＢ役（ＲＢ役ではなく）の入賞を成立させることができない状態の遊技が一定期間継続すると、遊技状態が遊技者にとって有利に変化する機能である。
【０１０８】
図２４は、本実施例の遊技機１で天井機能が作動する様子を示した説明図である。前述したようにＢＢ遊技が終了すると、第２遊技フラグがＯＮに設定されて（図１６のＳ２０６）、第２遊技が開始される。第２遊技が開始された直後はＢＢ役（あるいはＲＢ役）に内部当選していないが、第２遊技中に参照される抽選テーブル（第２遊技用抽選テーブル）には大きな（広い）乱数範囲にＢＢ役（およびＲＢ役）が設定されているので（図２１参照）、遊技を続けていると程なくＢＢ役（あるいはＲＢ役）に内部当選して、ＢＢ役（あるいはＲＢ役）の内部当選を持ち越した状態での第２遊技（持越中第２遊技）に移行する。尚、図２４では、第２遊技から持越中第２遊技に向けて２つの矢印が表示されているが、白抜きの矢印はＢＢ役に内部当選して遊技状態が移行することを表しており、斜線を付した矢印はＲＢ役に内部当選して遊技状態が移行することを表している。
【０１０９】
前述したように、持ち越されたＢＢ役（あるいはＲＢ役）は、内部抽選がハズレになって初めて入賞を成立させることが可能となる。しかし図２３に示したように、持越中第２遊技中に参照される抽選テーブル（持越中第２遊技用抽選テーブル）は、ハズレに設定されている乱数範囲がたいへんに小さい（狭い）範囲に設定されている。すなわち、全乱数範囲６５５３６の内、ハズレに設定されている乱数範囲は１００なので、内部抽選でハズレにかる確率は、約１／６５５に過ぎない。このため、ＢＢ遊技が終了して第２遊技および持越中第２遊技が開始された後は、１枚役ばかりが入賞成立して、いつまで経ってもＢＢ役を入賞成立させることができないことが起こり得る。もちろん、ＢＢ役の代わりにＲＢ役が入賞成立することは起こり得るが、ＲＢ役の入賞成立によって得られる利益は、ＢＢ役の入賞成立によって得られる利益よりも小さいので、たとえＲＢ役の入賞が成立したからといって、あまりに長い間、ＢＢ役の入賞を成立させることができなければ、遊技者が遊技に対する興趣を冷ましてしまう虞が生じ得る。
【０１１０】
そこで本実施例の遊技機１では、ＢＢ遊技が終了すると遊技回数を「０」に初期化した後（図１６のＳ２０８）、遊技者がスタートレバー３６の操作および回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作を行って遊技が行われる度に遊技回数に「１」を加算することで、遊技回数を計数しておく（図６のＳ１１６）。そして、計数した遊技回数が所定回数（本実施例では１０００回）に達すると、第２遊技の終了条件が成立したものと判断して（図１７のＳ２３６：ｙｅｓ）、第２遊技フラグをＯＦＦにし（Ｓ２３８）、持越中第１遊技用抽選テーブルを選択する（Ｓ２４０）。この結果、持越中第２遊技から持越中第１遊技へと、遊技状態が切り換わる。図２４には、ＢＢ遊技が終了すると、第２遊技、持越中第２遊技と遊技状態が切り換わった後、ＢＢ遊技終了後から１０００ゲームが経過した時点で、遊技状態が持越中第１遊技に切り換わる様子が示されている。
【０１１１】
持越中第１遊技中に参照される抽選テーブル（持越中第１遊技用抽選テーブル）は、図２３に示されるように、ハズレに設定されている乱数範囲が３１００に拡大されている。すなわち、持越中第２遊技の時に比べれば、内部抽選でハズレに決定される確率（ＢＢ役またはＲＢ役が入賞成立する確率）が３０倍以上も高くなっている。このため、持越中第１遊技に移行した後は、遊技者は、持ち越していたＢＢ役（あるいはＲＢ役）を比較的速やかに入賞成立させることが可能となり、その結果として、天井機能が実現されることになる。
【０１１２】
また、ＢＢ遊技後の第２遊技でＲＢ役に内部当選して持越中第２遊技に移行した場合には、持越中第２遊技でＲＢ役の入賞が成立して、ＲＢ遊技が開始されることも起こり得る。図２４では、持越中第２遊技からＲＢ役の入賞が成立してＲＢ遊技が開始される様子が、斜線を付した矢印で示されている。持越中第２遊技中に開始されたＲＢ遊技は、所定回数（例えば１２回）のゲームが行われるか、若しくは所定回数（例えば８回）の遊技役の入賞成立により終了する。ＲＢ遊技が行われることは遊技者にとって喜ばしいことではあるが、ＲＢ遊技で付与される利益（遊技者が獲得する遊技メダル数）はＢＢ遊技で付与される利益に比べて小さいため、ＲＢ遊技の終了後に遊技者の遊技意欲が低下する虞がある。
【０１１３】
そこで、本実施例の遊技機１では、持越中第２遊技中にＲＢ遊技が行われた場合には、ＲＢ遊技の終了後に第２遊技を開始する構成とし、ＲＢ遊技中も遊技回数を引き続き継続して計数する。そして、ＲＢ遊技の終了後は、遊技回数の計数を引き継いだまま、第２遊技を開始することとしている。従って、持越中第２遊技中にＲＢ遊技が行われた場合でも、「前回のＢＢ遊技終了から所定回数（ここでは１０００回）が計数されるまでの期間」は変更されない。つまり、ＲＢ遊技の終了後に開始される第２遊技で、ＢＢ役あるいはＲＢ役に内部当選したのであれば、再び持越中第２遊技に移行し、前回のＢＢ遊技終了後からの遊技回数が所定回数に達した時点で持越中第１遊技に移行する。あるいは、ＲＢ遊技の終了後に開始される第２遊技で、ＢＢ役あるいはＲＢ役に内部当選する前に遊技回数が所定回数に達したら、第２遊技から第１遊技に移行する。
【０１１４】
そして、第１遊技中に参照される抽選テーブル（第１遊技用抽選テーブル）、あるいは持越中第１遊技中に参照される抽選テーブル（持越中第１遊技用抽選テーブル）は、第２遊技で参照する第２遊技用抽選テーブル、あるいは持越中第２遊技で参照する持越中第２遊技用抽選テーブルに比べて、前述したように、ハズレに設定されている乱数範囲が３０倍以上に拡大されているので、遊技者は、ＢＢ役（あるいはＲＢ役）を比較的速やかに入賞成立させることができる。その結果、ＢＢ役の内部当選を持ち越したままの遊技が長い間続いた場合には、途中でＲＢ遊技が発生したか否かに拘わらず、天井機能が働いてＢＢ役を比較的容易に入賞成立させることが可能となる。このため、持越中第２遊技中にＲＢ遊技が行われても、前回のＢＢ遊技からの遊技回数を遊技者が把握していれば、利益の小さいＲＢ遊技の終了後にも遊技者の遊技意欲を継続させることができる。
【０１１５】
以上に説明したように、本実施例の遊技機１によれば、ＢＢ役の内部当選を持ち越しながらハズレを待ってＢＢ役を入賞成立させるとともに、長い間、ＢＢ役を入賞成立させることができなかった場合には、天井機能を発揮させて、確実にＢＢ役を入賞成立させるという遊技性を実現することが可能となる。また、こうした遊技性を実現するために行われている制御は、遊技状態に応じて抽選テーブルを選択し、その抽選テーブルを用いて内部抽選を行い、内部抽選の結果に応じて回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させて遊技を進行させるという回胴式遊技機の基本的制御に過ぎない。たとえば、従来のストック機と呼ばれるタイプの回胴式遊技機のように、内部当選した再遊技役の入賞を成立させる通常停止制御に加えて、強制的に「ハズレ」の図柄組合せを停止させる特殊停止制御が必要になることもない。更に、あくまでも内部抽選の結果に基づいて遊技が進行するので、回胴式遊技機本来の遊技性を損なうこともなく、遊技の透明性を担保することも可能となる。加えて、小役が成立したときには、遊技開始に投入した規定数（ここでは３枚）よりも少ない枚数（ここでは１枚）の遊技メダルが払い出されるので、ＢＢ役の当選を持ち越している間に強制的に遊技結果を「ハズレ」にする従来のストック機のように、遊技者が一方的に不利になる虞もない。更に加えて、ＲＢ遊技が行われたか否かに拘わらず、ＢＢ遊技後から長い間、ＢＢ役の入賞を成立させることができなかった場合には、ＢＢ役を容易に入賞成立させる天井機能を作動させることで、遊技者の遊技に対する興趣を冷ましてしまうことも回避することができ、遊技者の遊技意欲を継続させることができる。
【０１１６】
また、上述した実施例では、持越中第２遊技中にＲＢ遊技が行われた場合に、ＲＢ遊技中にも遊技回数の計数を継続して行う構成としているため、ＲＢ遊技中の遊技回数（例えば８回）を含めた第２遊技でのトータル遊技回数が所定回数（１０００回）に達した場合に、第１遊技を開始可能になっている。よって、ＢＢ遊技間での所定の遊技回数を天井期間とする遊技性を明確にでき、遊技者に不利な期間を極力減少した構成で上記効果を奏することができる。
【０１１７】
以上、本発明について各種の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【０１１８】
例えば、上述した実施例では、遊技回数計数処理がＲＢ遊技中の遊技回数も含めて所定回数（１０００回）の計数を行うこととしていたが、これとは逆に、ＲＢ遊技中は、遊技回数の計数を一時的に中断し、ＲＢ遊技の終了後に遊技回数の計数を再開する構成としても良い。こうすれば、遊技者に確実に不利な期間（第２遊技および持越中第２遊技）のみで天井回数の計数を行うので、ＲＢ遊技が頻繁に発生した場合等に遊技者に有利になり過ぎることを防止できる。
【０１１９】
また、上述した各実施例に次のような制御を付加しても良い。すなわち、遊技回数計数処理が所定回数（例えば１０００回）の計数を行っている間に、遊技者が天井機能作動（第１遊技開始）までの遊技回数を把握するために、遊技回数計数処理の計数値が所定回数よりも小さい特定回数（例えば８００回）を超えることで、サブ制御基板の作用により何らかの報知制御を行うこととしても良い。例えば、特定回数経過後の遊技で、頻繁に当選する１枚役の入賞成立による遊技メダルの払出し時の払出音を通常（払出音無しも含む）と異なる払出音（異なる音質、音量）にして出力することで、遊技者に天井機能の作動が近いことを報知することが挙げられる。また、遊技回数計数処理の計数値が予め定められた基準回数（例えば、１００回、２００回、３００回・・・等）に到達するたびに、１枚役の入賞成立による遊技メダルの払出し時の払出音の音質を段階的に変化させる（例えば、０〜１００回までは「ド」の音質、１００回〜２００回までは「レ」の音質、２００回〜３００回までは「ミ」の音質、・・・等）構成も考えられる。また、演出表示装置等に天井機能作動までの遊技回数を表示しても良い。このようにすれば、遊技者が天井機能作動までの遊技回数を容易に把握できるので、遊技者が天井機能作動直前で遊技を止めてしまい、天井機能による救済措置を受けられなかったという事態を回避することが可能になる。
【０１２０】
また、上述した各実施例では、遊技役の入賞を成立させる入賞ラインを１列としたが、入賞ライン数はこれに限定されるものでなく、他の入賞ライン数にて本発明を適用しても良い。例えば、表示窓内に表示される図柄数を９つ（３列×３行）とし、上段横ライン、中段横ライン、下段横ライン、右上り斜めライン、右下がり斜めラインの５つの入賞ラインを有する構成としてもよいし、その他の入賞ライン数（２〜４ライン等）としてもよい。
【０１２１】
また、上述した各実施例では、各回胴に２０個の図柄を記載したが、これに限定されるものでなく、その他の数であってもよい（２０個より多い数であってもよいし、２０個未満であってもよい）。
【産業上の利用可能性】
【０１２２】
本発明は、遊技ホールで用いられる回胴式遊技機に利用することができる。
【符号の説明】
【０１２３】
１…回胴式遊技機（遊技機）、  ２０…表示窓、  ２０ａ，２０ｂ，２０ｃ…回胴、
３６…スタートレバー（回転開始部材）、
３８ａ，３８ｂ，３８ｃ…回胴停止ボタン（回転停止部材）、  ２００…主制御基板、
２０１…ＣＰＵ（抽選手段、回転停止制御手段、ボーナス役持越手段、ボーナス遊技実行手段、ハズレ低確率遊技実行手段、ハズレ高確率遊技実行手段、計数手段、初期化処理実行手段、計数継続手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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