(57)【要約】【課題】未消化の記憶を順当に消化してしまうのではなく、記憶の内容を事前に判定した上で有効に活用し、遊技性を多様化する。【解決手段】乱数記憶領域の先頭記憶エリアに、先読みによって当選と事前に判定された「乱数記憶１（当り）」が保存されている場合を想定する（Ａ）。そのままでは次の変動時に消費されてしまうが、次に取得した乱数が先読みによって非当選と事前判定された場合、「乱数記憶１（当り）」を後方へシフト（＋１）し、空いた先頭の記憶エリアに「乱数記憶２（はずれ）」を保存する。次に取得した乱数も非当選であれば、「乱数記憶２（はずれ）」及び「乱数記憶１（当り）」を後方へシフトして先頭の記憶エリアに保存する。これにより、非当選の乱数記憶が優先的に消費され、当選の乱数記憶が最後までストックされる。【選択図】図１０
2011045589.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
少なくとも遊技者の利益に関わる内部抽選を行い、その抽選結果が当選又は非当選のいずれに該当するかを図柄の変動表示後の停止表示態様によって表出する遊技機であって、
遊技中に抽選契機となる事象が発生すると、前記内部抽選の実行に必要な抽選要素を取得する抽選要素取得手段と、
前記抽選要素取得手段により抽選要素が取得されると、その抽選要素を用いて前記内部抽選の結果が少なくとも当選又は非当選のいずれに該当するかを図柄の変動表示を開始するための始動条件が満たされる前に判定する事前判定手段と、
前記事前判定手段により事前の判定が行われた図柄の変動表示を開始するための始動条件が満たされる前の抽選要素を複数記憶可能な抽選要素記憶手段と、
前記抽選要素記憶手段により記憶されている抽選要素の中に前記事前判定手段による事前の判定結果で当選に該当するものと非当選に該当するものとがある場合、前記抽選要素記憶手段により記憶されている前記当選に該当する抽選要素よりも後に発生した非当選に該当する抽選要素を先に消費して前記内部抽選を実行することにより、非当選の結果に対応した態様により図柄の変動表示及び停止表示を先に実行させる図柄変動実行手段と
を備えた遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記図柄変動実行手段は、
前記事前判定手段による事前の判定結果が非当選に該当した場合、その判定が行われた抽選要素を前記抽選要素記憶手段に前記当選と判定されて既に記憶されている抽選要素よりも先頭に記憶させ、既に記憶されていた前記当選と判定された抽選要素の順序を１つずつ繰り下げる一方、前記事前判定手段による事前の判定結果が当選に該当した場合、その判定が行われた抽選要素を前記抽選要素記憶手段に前記当選と判定されて既に記憶されている抽選要素よりも後尾に記憶させる記憶順序変更手段と
を含むことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の遊技機において、
前記図柄変動実行手段は、
前記始動条件が満たされると、前記抽選要素記憶手段により記憶され前記始動条件が満たされた抽選要素それぞれの当選又は非当選を含む遊技者の利益を判定する前記内部抽選を実行する内部抽選実行手段と、
前記内部抽選実行手段により前記内部抽選が実行されると、前記内部抽選の結果に応じた態様で所定の変動時間にわたって図柄を変動表示させた後、前記内部抽選の結果に応じた態様で図柄を停止表示させる図柄表示手段と
を含むことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項３に記載の遊技機において、
前記図柄変動実行手段は、
前記抽選要素記憶手段に記憶されている抽選要素のうち、前記事前判定手段による事前の判定結果が非当選に該当する抽選要素を全て消費した後、前記事前判定手段による事前の判定結果が当選に該当する抽選要素を消費して前記内部抽選を実行することにより、前記図柄表示手段に当選の結果に対応した態様により図柄の変動表示及び停止表示を実行させることを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項３又は４に記載の遊技機において、
前記抽選要素記憶手段は、
前記抽選要素取得手段により取得された抽選要素を所定の上限数まで蓄積して記憶可能であり、
前記抽選要素取得手段は、
前記抽選契機となる事象が新たに発生した時点で前記抽選要素記憶手段による抽選要素の記憶数が前記上限数未満である場合に前記新たに発生した事象の抽選要素を取得し、
前記図柄変動実行手段は、
前記抽選要素記憶手段に前記上限数分の抽選要素が記憶された状態で、これら全ての抽選要素について前記事前判定手段による事前の判定結果が当選に該当する場合、そのうち１つの抽選要素を消費して前記内部抽選を実行することにより、当該抽選要素の当選の結果に対応した態様により前記図柄表示手段に図柄の変動表示及び停止表示を実行させることを特徴とする遊技機。
【請求項６】
請求項３から５のいずれかに記載の遊技機において、
前記図柄変動実行手段は、
前記始動条件が満たされていない状態で前記抽選要素記憶手段に記憶されている抽選要素の中に前記事前判定手段による事前の判定結果が非当選に該当する抽選要素が一時的に存在しなくなった場合であっても、次に前記始動条件が満たされる前に非当選に該当する抽選要素が新たに記憶された場合、その新たに記憶された抽選要素を優先的に消費して前記内部抽選を実行することにより、前記始動条件が次に満たされた際に前記図柄表示手段に非当選の結果に対応した態様により図柄の変動表示及び停止表示を優先して実行させることを特徴とする遊技機。
【請求項７】
請求項１から６のいずれかに記載の遊技機において、
少なくとも前記図柄変動実行手段により非当選の結果に対応した態様で実行されている図柄の停止表示が終了するまでの間に、前記抽選契機となる事象が発生することを促進する事象発生促進手段をさらに備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項８】
請求項７に記載の遊技機において、
遊技盤面に形成された遊技領域に向けて遊技球を打ち込む球発射手段と、
前記遊技領域内に設置され、前記遊技領域内を流下する遊技球が無作為に流入することで前記抽選契機となる事象を発生させる第１始動入賞口と、
前記遊技領域内に設置され、所定の可動片が閉位置にある状態では前記遊技領域を流下する遊技球の流入を困難にする一方、前記可動片が閉位置から開位置に向けて作動した状態では遊技球の流入を容易化するとともに、その流入により前記抽選契機となる事象を発生させる第２始動入賞口と、
前記遊技領域内に設置され、前記遊技領域内を流下する遊技球が無作為に通過可能な始動ゲートと、
前記始動ゲートを遊技球が通過したことを契機として、前記第２始動入賞口の可動片を作動させるか否かの作動抽選を実行する作動抽選実行手段と、
前記作動抽選で当選すると、前記第２始動入賞口の可動片を前記開位置に向けて作動させる可動片作動手段とをさらに備え、
前記事象発生促進手段は、
非当選の結果に対応する図柄の変動時間を通常より短縮した時間短縮状態に移行させるとともに、前記時間短縮状態への移行により、少なくとも前記作動抽選実行手段による前記作動抽選の当選確率を通常よりも高く変更することを特徴とする遊技機。
【請求項９】
請求項１から８のいずれかに記載の遊技機において、
前記内部抽選で得られる当選の結果について、予め複数の当選種類を規定する当選種類規定手段と、
前記内部抽選の結果が当選に該当する場合、前記当選種類規定手段により規定された複数の当選種類の中でいずれに該当するかを合わせて決定する当選種類決定手段と、
前記内部抽選の結果が当選に該当し、かつ、前記当選種類決定手段により特定の当選種類に該当することが決定された場合、その後に発生する前記抽選要素の前記内部抽選の当選確率を通常よりも高く変更した高確率状態に移行させる高確率状態移行手段とをさらに備え、
前記事前判定手段は、
前記抽選要素の事前の判定結果が当選に該当する場合、前記当選種類決定手段による当選種類の決定に先立って前記当選種類決定手段により規定された複数の当選種類のうちいずれに該当するかを合わせて事前に判定し、その結果、前記特定の当選種類に該当すると事前に判定した場合、その後に前記抽選要素記憶手段により取得された抽選要素についての事前の判定を、前記高確率状態で行うことを特徴とする遊技機。
【請求項１０】
請求項９に記載の遊技機において、
前記高確率状態移行手段により前記高確率状態に移行されている間に前記内部抽選の結果が当選に該当し、かつ、前記当選種類決定手段により通常の当選種類に該当することが決定された場合、その後に発生する前記抽選要素の前記内部抽選の当選確率を通常に回復させた通常確率状態に復帰させる通常確率状態復帰手段をさらに備え、
前記事前判定手段は、
通常よりも当選確率を高く変更した状態で行った前記抽選要素の事前の判定結果が当選に該当し、かつ、前記当選種類決定手段による当選種類の決定に先立って前記当選種類決定手段により規定された複数の当選種類のうちいずれに該当するかを合わせて事前に判定した結果、前記特定の当選種類とは異なる通常の当選種類に該当すると事前に判定した場合、その後に前記抽選要素記憶手段により取得された抽選要素を用いた事前の判定を、前記通常確率状態で行うことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技中に抽選契機が発生すると抽選要素を取得して内部抽選を実行し、その結果に応じて図柄の変動表示を行う遊技機に係り、特に図柄の変動表示を開始するための始動条件が満たされる前に抽選要素を取得すると、これを保留扱いとして記憶しておくことができる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、図柄の変動中に取得した乱数を保留扱い（保留球）として記憶しつつ、その記憶した乱数（保留球）が消化される前に抽選の当否を事前に判定する先行技術が知られている（例えば、特許文献１，２参照。）。これら先行技術はいずれも、保留球メモリの記憶内容から各保留球が大当りに係るものであるか否か、あるいは全保留球中に当りに係るものがあるか否か（保留球当りの有無）について、各保留球の消化処理前に読み込み（先読み）を行い、その結果を予告演出に反映させている。
【０００３】
このうち一方の先行技術（特許文献１）では、保留球内に大当りの乱数が記憶されている場合、たとえ遊技中に停電が発生しても、バックアップ電源を用いて保留球に大当りがあることを予告表示することとしている。この場合、遊技者に対して停電の復旧（復電）まで待たせることなく、迅速に大当りの予告を行うことができると考えられる。
【０００４】
また他方の先行技術（特許文献２）では、保留球内に大当りの乱数が記憶されている場合の予告演出を図柄の変動中に行うのではなく、大当り遊技中のラウンド間や、大当り遊技の終了時に行うこととしている。すなわち、図柄の変動表示中は遊技者の関心が変動中の図柄や演出画像の変化に集中しやすいことから、ここでの予告演出は見落とされやすいと考えられるが、大当り遊技中のラウンド間や大当り遊技終了時であれば、予告演出に対する遊技者の関心を惹き付けやすくなるため、より高い効果を得ることができる。
【０００５】
上記の先行技術（特許文献１，２）ではいずれも、保留球の記憶に大当りの乱数がある場合、適宜のタイミング（停電時のバックアップ電源作動中や大当り遊技中のラウンド間、大当り終了時）にその旨の予告を行った上で、原則としてその保留球を記憶された順番に消化して大当り遊技を行うこととしている。このため遊技者としては、保留球の大当りが予告された場合、そのまま遊技を継続していれば、そのうち順当に大当りが発生するため、一定の安心感が得られると考えられる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００３−４７７０７号公報
【特許文献２】特開２００４−４９８９３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、上述した先行技術のように予告した大当りを順当に発生させる場合、遊技者にとって予告後から大当り発生までの間の遊技は単なるつなぎでしかなく、ただ漫然と消化するだけで遊技が単調化しやすいという問題がある。また、記憶された保留球によって順当に大当りが発生しても、その大当り終了後は改めて抽選のやり直しになるため、遊技者にとっては大当りの連続性にあまり期待できず、長期間でみると遊技が間延びし、やはり単調化するという問題がある。
【０００８】
そこで本発明は、未消化の記憶を順当に消化してしまうのではなく、記憶の内容を事前に判定した上で有効に活用し、遊技性を多様化することができる技術を提供しようとするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明は、上記の課題を解決するため以下の手段を採用する。
解決手段１：本発明は、少なくとも遊技者の利益に関わる内部抽選を行い、その抽選結果が当選又は非当選のいずれに該当するかを図柄の変動表示後の停止表示態様によって表出する遊技機であって、遊技中に抽選契機となる事象が発生すると、前記内部抽選の実行に必要な抽選要素を取得する抽選要素取得手段と、前記抽選要素取得手段により抽選要素が取得されると、その抽選要素を用いて前記内部抽選の結果が少なくとも当選又は非当選のいずれに該当するかを図柄の変動表示を開始するための始動条件が満たされる前に判定する事前判定手段と、前記事前判定手段により事前の判定が行われた図柄の変動表示を開始するための始動条件が満たされる前の抽選要素を複数記憶可能な抽選要素記憶手段と、前記抽選要素記憶手段により記憶されている抽選要素の中に前記事前判定手段による事前の判定結果で当選に該当するものと非当選に該当するものとがある場合、前記抽選要素記憶手段により記憶されている前記当選に該当する抽選要素よりも後に発生した非当選に該当する抽選要素を先に消費して前記内部抽選を実行することにより、非当選の結果に対応した態様により図柄の変動表示及び停止表示を先に実行させる図柄変動実行手段とを備える。
【００１０】
上記のように本発明の遊技機は、抽選要素を取得すると、その当否（当選又は非当選）事前に判定した上で記憶する。また本発明の遊技機は、図柄の始動条件が満たされた状態（例えば図柄の変動表示が停止した後、図柄の停止表示時間が経過した状態）で抽選要素が記憶されていれば、その抽選要素を消費して内部抽選を改めて実行し、その結果に応じた態様で図柄の変動表示及び停止表示を行うが、このとき抽選要素は単純に記憶順に消費されるのではなく、記憶された抽選要素の中に事前の判定で当選に該当するものがあれば、たとえそれより後に記憶されたものであっても、事前の判定で非当選に該当した抽選要素を優先して先に消費する。したがって、当選に該当した抽選要素は、記憶の中に非当選に該当する抽選要素が消費されて無くなるまでストックされた状態となる。このため本発明の遊技機によれば、以下のような遊技性が実現される。
【００１１】
（１）事前の判定で当選に該当する抽選要素が記憶された場合であっても、基本的にその旨は予告等によって明示されない。このため遊技者は、現在蓄積されている記憶の中に当選に該当するものがあるかどうかを事前に知ることはできないし、記憶中にある個々の抽選要素については、実際にそれらを消費した上で図柄の変動表示及び停止表示が行われるまで当否（当選又は非当選）の結果を知ることができない。
【００１２】
（２）一方、現在まで蓄積されている記憶の中に当選に該当するものがあっても、その他に非当選に該当するものがあれば、図柄の変動表示に際して非当選のものが次々と優先して消費されていくため、最終的に記憶が途切れて無くならない限り、当選の変動が開始されることはない。
【００１３】
（３）したがって、遊技中に取得された抽選要素が当選に該当しても（つまり、１度当りを引いたとしても）、抽選要素の記憶を途切れさせることなく遊技を継続させていけば、当選の記憶はなかなか消費されずに内部ストックとして維持されるため、当選を引いた後の遊技が単なる消化遊技ではなく、「当選ストックの維持（放出回避）」という新たな意義を有することとなる。
【００１４】
（４）もちろん、遊技者が意識的に抽選要素の記憶を途切れさせるという選択をすることも可能であり、この場合は記憶が途切れることで「当選ストックの放出」という次の段階へ進むという意義を有するため、やはり当選を引いた後の遊技が単なるつなぎといった性質のものではなくなる。
【００１５】
（５）加えて本発明では、基本的に非当選の抽選要素を優先的に消費しているため、１度当選を引いた後に非当選が数多く続いたとしても、それらが消費されていく間にまた次の当選を引くことで、記憶内に複数の当選に該当する抽選要素がストックされることもある。これにより、ストック放出による大当りの連続性を実現し、さらに遊技性を高めることができる。
【００１６】
（６）抽選要素の記憶を途切れさせずに遊技を長く続ければ続けるほど複数の当選がストックされる可能性（期待度）が高くなるため、本発明の遊技機による遊技は、従来のように「いつになったら当りが引けるのか」という受け身で待つ姿勢の遊技から、「果たしてどれだけ多くの当りをストックできるか」という積極的に前へ進んでいく遊技へと変貌することとなり、それだけ遊技性を向上することができる。
【００１７】
（７）また、たとえ記憶の中に当選に該当する抽選要素が存在しなかったとしても、少なくとも記憶が全て途切れるまでは「当選がストックされている」という可能性に期待が持てるため、やはり上記のような積極的な姿勢の遊技を最後まで持続し、永らく意欲の減退を抑えることができる。
【００１８】
なお本発明の遊技機による有用性は、例えば「確率変動遊技を行っている間に先読み判定した保留乱数に当選乱数が含まれている場合、保留乱数記憶された当該当選乱数の読み出し順番を変更する」という比較技術の存在によっては否定されない。すなわち比較技術は、「確率変動遊技中に保留球を記憶順に処理すると、特別遊技への移行条件（乱数の当選）が達成されて確率変動遊技が終了してしまい、遊技者に不利になることを防止する」ということを目的としたものである。したがって比較技術は、遊技者に有利と判断した場合には、当選乱数の処理順番を遅延させないようにしたり、遊技者に有利と判断した場合には、さらに処理順番を早めたりすることもある。このため比較技術では、「記憶が途切れるまで当選をストックしておき、どれだけ多くの当りをストックできるか」という本発明の遊技性を実現することはできない。
【００１９】
解決手段２：解決手段１において、前記図柄変動実行手段は、前記事前判定手段による事前の判定結果が非当選に該当した場合、その判定が行われた抽選要素を前記抽選要素記憶手段に前記当選と判定されて既に記憶されている抽選要素よりも先頭に記憶させ、既に記憶されていた前記当選と判定された抽選要素の順序を１つずつ繰り下げる一方、前記事前判定手段による事前の判定結果が当選に該当した場合、その判定が行われた抽選要素を前記抽選要素記憶手段に前記当選と判定されて既に記憶されている抽選要素よりも後尾に記憶させる記憶順序変更手段とを含むものでもよい。
【００２０】
上記の態様であれば、記憶順序変更手段を備え、事前判定手段による事前の判定結果が当選か非当選かにより抽選要素を抽選要素記憶手段に記憶させる際にその順序を入れ替えているので、上述したような「非当選の抽選要素の記憶を優先的に消費して当選の記憶をストックし続ける」といった遊技性を容易に実現することができる。
【００２１】
解決手段３：また解決手段１，２において、前記図柄変動実行手段は、前記始動条件が満たされると、前記抽選要素記憶手段により記憶され前記始動条件が満たされた抽選要素それぞれの当選又は非当選を含む遊技者の利益を判定する前記内部抽選を実行する内部抽選実行手段と、前記内部抽選実行手段により前記内部抽選が実行されると、前記内部抽選の結果に応じた態様で所定の変動時間にわたって図柄を変動表示させた後、前記内部抽選の結果に応じた態様で図柄を停止表示させる図柄表示手段とを含むものでもよい。
【００２２】
上記の態様であれば、抽選要素記憶手段に記憶させた抽選要素について始動条件が満たされると、内部抽選実行手段により、各抽選要素の当選又は非当選を含む遊技者の利益が判定されて、当選、非当選、確変、非確変、当選遊技終了後の時短回数、図柄の変動時間等の遊技者の利益に関する情報が読み取られる。そして、図柄表示手段は、その内部抽選の結果に応じた態様で所定の変動時間にわたって図柄を変動表示させた後、図柄を停止表示させることにより、事前に先読みされて保留されていた抽選要素が非当選の抽選要素から順に遊技者に対して図柄表示手段の表示態様により報知され抽選内容を確認することができる。
【００２３】
解決手段４：解決手段３において、前記図柄変動実行手段は、前記抽選要素記憶手段に記憶されている抽選要素のうち、前記事前判定手段による事前の判定結果が非当選に該当する抽選要素を全て消費した後、前記事前判定手段による事前の判定結果が当選に該当する抽選要素を消費して前記内部抽選を実行することにより、前記図柄表示手段に当選の結果に対応した態様により図柄の変動表示及び停止表示を実行させることができる。
【００２４】
この場合、抽選要素の記憶が２つ以上残存している場合であっても、その中に非当選の記憶が全く存在しなくなった場合、強制的に当選のストックが放出されて当選時の変動が開始されることになる。これはつまり、それまで抽選要素の記憶を途切れさせることなく遊技を継続していたにもかかわらず、あるタイミングで当選に対応する態様で図柄が停止表示された場合、それは全ての記憶内の抽選要素が当選だけになったということを意味する。したがって、その時点で残りの記憶にも当選がストックされていることが確定することから、従来の予告演出とは違った手法で当選の連続性を遊技者に教示することができる。
【００２５】
一方、抽選要素の記憶が途切れてしまった（最後の１つになった）場合でも、それまでに記憶されていた非当選の抽選要素が全て消費されれば、自動的に当選に対応した態様で図柄の変動表示が開始されるため、それまでの遊技が無駄にならず、ストックの放出による当選の結果を遊技者に享受させることができる。
【００２６】
解決手段５：解決手段３，４において、前記抽選要素記憶手段は、前記抽選要素取得手段により取得された抽選要素を所定の上限数まで蓄積して記憶可能であり、前記抽選要素取得手段は、前記抽選契機となる事象が新たに発生した時点で前記抽選要素記憶手段による抽選要素の記憶数が前記上限数未満である場合に前記新たに発生した事象の抽選要素を取得し、前記図柄変動実行手段は、前記抽選要素記憶手段により前記上限数分の抽選要素が記憶された状態で、これら全ての抽選要素について前記事前判定手段に事前の判定結果が当選に該当する場合、そのうち１つの抽選要素を消費して前記内部抽選を実行することにより、当該抽選要素の当選の結果に対応した態様により前記図柄表示手段に図柄の変動表示及び停止表示を実行させることが望ましい。
【００２７】
この場合、抽選要素の記憶数が上限数に達すると、それ以上の記憶は蓄積されず、その状態で抽選契機となる事象が発生しても、それ以上に抽選要素は取得されなくなる（もしくは、取得されても破棄される。）。したがって、当選以外に非当選の抽選要素がある程度記憶されている場合は、無駄に新たな記憶を蓄積することなく、抽選要素の消費を促進することで記憶の内容を常に新しく（リフレッシュ）することができる。また、上限数分の記憶が全て当選に該当した場合、それによりストックが放出されて当選の結果に対応した図柄の変動表示が開始されるため、遊技者がいつまでも当選の結果を知らされないまま延々と遊技を続けさせられる事態を防止することができる。
【００２８】
解決手段６：解決手段３から５において、前記図柄変動実行手段は、前記始動条件が満たされていない状態で前記抽選要素記憶手段に記憶されている抽選要素の中に前記事前判定手段による事前の判定結果において非当選に該当する抽選要素が一時的に存在しなくなった場合であっても、次に前記始動条件が満たされる前に非当選に該当する抽選要素が新たに記憶された場合、その新たに記憶された抽選要素を優先的に消費して前記内部抽選を実行することにより、前記始動条件が次に満たされた際に非当選の結果に対応した態様により前記図柄表示手段に図柄の変動表示及び停止表示を優先して実行させることができる。
【００２９】
上記の態様であれば、当選の記憶がストックされた状態で、一時的に非当選の記憶が途切れた場合（例えば図柄の変動中に残りが当選の記憶だけになった場合）であっても、次に図柄の変動を開始するべきタイミングまでに非当選の記憶が追加されれば、それまでのストックを維持し続けることができる。
【００３０】
解決手段７：解決手段１から６において、本発明の遊技機は、少なくとも前記図柄変動実行手段により非当選の結果に対応した態様で実行されている図柄の停止表示が終了するまでの間に、前記抽選契機となる事象が発生することを促進する事象発生促進手段をさらに備える。
【００３１】
上記の構成であれば、図柄の変動中に抽選契機となる事象が次々と発生しやすくなり、その結果、抽選要素の記憶が次々と蓄積されていくため、たとえ抽選要素がテンポよく消費され続けたとしても、抽選要素の記憶を途切れにくくすることができ、それによって当選のストックを容易に維持することができる。
【００３２】
解決手段８：解決手段７において、本発明の遊技機は、遊技盤面に形成された遊技領域に向けて遊技球を打ち込む球発射手段と、前記遊技領域内に設置され、前記遊技領域内を流下する遊技球が無作為に流入することで前記抽選契機となる事象を発生させる第１始動入賞口と、前記遊技領域内に設置され、所定の可動片が閉位置にある状態では前記遊技領域を流下する遊技球の流入を困難にする一方、前記可動片が閉位置から開位置に向けて作動した状態では遊技球の流入を容易化するとともに、その流入により前記抽選契機となる事象を発生させる第２始動入賞口と、前記遊技領域内に設置され、前記遊技領域内を流下する遊技球が無作為に通過可能な始動ゲートと、前記始動ゲートを遊技球が通過したことを契機として、前記第２始動入賞口の可動片を作動させるか否かの作動抽選を実行する作動抽選実行手段と、前記作動抽選で当選すると、前記第２始動入賞口の可動片を前記開位置に向けて作動させる可動片作動手段とをさらに備える構成であってもよい。この場合、前記事象発生促進手段は、非当選の結果に対応する図柄の変動時間を通常より短縮した時間短縮状態に移行させるとともに、前記時間短縮状態への移行により、少なくとも前記作動抽選実行手段による前記作動抽選の当選確率を通常よりも高く変更することが好ましい。
【００３３】
この場合、本発明の遊技機には以下の特徴が追加される。
（１）通常、第１始動入賞口の方が入賞（遊技球の流入）は容易であり、第２始動入賞口は入賞が困難である。第２始動入賞口への入賞は、作動抽選に当選することが条件になるため、それだけ入賞の発生確率は低くなる。したがって、通常時は第１始動口のみに依存して抽選契機を発生させるしかない。
【００３４】
（２）一方、時間短縮状態では、通常時よりも作動抽選の当選確率が高くなり、それによって第２始動入賞口への入賞の発生確率が高くなる。また第２始動入賞口は、可動片の作動により遊技球の入賞をさらに容易化する（開口幅を拡張する）ことができるため、第１始動入賞口と比較しても入賞の発生頻度は高くなることから、通常時に比較して抽選要素の記憶を途切れにくくすることができる。
【００３５】
（３）そして時間短縮状態では、非当選の結果に対応する図柄の変動表示は通常時より短時間で終了するため、次々と図柄の変動表示及び停止表示が高頻度に行われ、それだけ遊技の時間効率が向上する。
【００３６】
（４）たとえ遊技の時間効率が向上していても、その間に引き当てた当選は内部にストックされ、直ちに放出されてしまうことはない。したがって、当選を引き当てても直ちに時間短縮状態は終了せず、最後まで時間短縮状態の利益を遊技者に享受させることができる（いわゆる「完走型」の遊技を提供できる。）。
【００３７】
（５）したがって、このような時間短縮状態の間にいかに早く当選を引き当て、どれだけ多くストックすることができるかを目標とした新たな遊技性（例えば、「ストックチャレンジタイム遊技」といった新ジャンル）を提供することができる。
【００３８】
解決手段９：解決手段１から８のいずれかにおいて、本発明の遊技機は、前記内部抽選で得られる当選の結果について、予め複数の当選種類を規定する当選種類規定手段と、前記内部抽選の結果が当選に該当する場合、前記当選種類決定手段により規定された複数の当選種類の中でいずれに該当するかを合わせて決定する当選種類決定手段と、前記内部抽選の結果が当選に該当し、かつ、前記当選種類決定手段により特定の当選種類に該当することが決定された場合、その後に発生する前記抽選要素の前記内部抽選の当選確率を通常よりも高く変更した高確率状態に移行させる高確率状態移行手段とをさらに備え、前記事前判定手段は、前記抽選要素の事前の判定結果が当選に該当する場合、前記当選種類決定手段による当選種類の決定に先立って前記当選種類決定手段により規定された複数の当選種類のうちいずれに該当するかを合わせて事前に判定し、その結果、前記特定の当選種類に該当すると事前に判定した場合、その後に前記抽選要素記憶手段により取得された抽選要素についての事前の判定を、前記高確率状態で行う。
【００３９】
上記の構成により、本発明の遊技機によれば、内部抽選で当選し、それによって図柄が当選の態様で停止表示されると、特別遊技の機会が遊技者に付与される。この特別遊技中に遊技者が享受できる利益として、一般的に特別な入賞の機会が付与されるものが挙げられる。特別な入賞の機会は、例えば通常時に作動しない特別な可変入賞装置が作動して、特別な入賞口（大入賞口）を複数回にわたり開放する（例えば１回あたりの開放中に規定数の入賞が発生するか、３０秒程度が経過すると１回の開放を終了し、このような開放動作を一定のインターバルで１５回程度連続して行う）ことで与えられる。このような特別な入賞の機会が付与されると、遊技者は通常時なら発生しない入賞を頻繁に発生させることができ、それによって時間あたりに多くの入賞特典（例えば遊技媒体の払い出し）を獲得することができる。
【００４０】
さらに本発明の遊技機において、内部抽選で当選することは、上記の特別遊技による利益を享受できるというだけに留まらず、特定の当選種類に該当することで、特別遊技の終了後に高確率状態に移行するという特典がさらに追加されるという重要な意義を有する。すなわち高確率状態に移行すると、内部抽選の当選確率が高くなり、それだけ次の当選を早期に得る可能性が高まるのである。
【００４１】
本発明において実際に高確率状態に移行するのは、特定種類の当選に対応する図柄の変動表示及び停止表示が行われ、それによって特別遊技の機会が付与された後のことである。また、仕様により、高確率の特典が付与されて内部当選した後に発生する始動入賞に対しては、高確率状態で当／否の抽選を行うことも可能である。ただし、本発明では上記のように記憶内に当選をストックしているため、本来であれば当選（本発明ではストック放出）によって特別遊技の機会が付与された後、さらに高確率状態に移行するという有利な状況を遊技者が享受できる予定であるにもかかわらず、当選の内部ストックによってこれを抑制していることになる。そこで本発明では、事前の判定で特定種類の当選に該当することが判明した場合、その後に取得された抽選要素についての事前の判定を高確率状態に移行する予定の下で行うことにより、たとえストック状態であっても遊技者が受けるべき利益の抑制を取り払っている。これにより、内部抽選の条件（確率条件）について遊技者の不利益を防止することができる。また、事前の判定を高確率状態の予定で行うことにより、通常時であっても比較的早期に次の当選を内部でストックする可能性が高くなるため、それだけ遊技性の向上を図ることができる。
【００４２】
また、事前の判定を高確率状態の予定で行った結果、新たに取得された抽選要素が事前の判定で当選に該当し、かつ、特定種類の当選に該当した場合、その後も引き続き事前の判定は高確率状態の予定で行われる。これにより、実際の遊技において特定種類の当選が連続した場合、特別遊技の機会を付与した後も高確率状態が継続する（いわゆる「連チャンする」）ことと整合させることができる。
【００４３】
解決手段１０：あるいは解決手段９において、本発明の遊技機は、前記高確率状態移行手段により前記高確率状態に移行されている間に前記内部抽選の結果が当選に該当し、かつ、前記当選種類決定手段により通常の当選種類に該当することが決定された場合、その後に発生する前記抽選要素の前記内部抽選の当選確率を通常に回復させた通常確率状態に復帰させる通常確率状態復帰手段をさらに備え、前記事前判定手段は、通常よりも当選確率を高く変更した状態で行った前記抽選要素の事前の判定結果が当選に該当し、かつ、前記当選種類決定手段による当選種類の決定に先立って前記当選種類決定手段により規定された複数の当選種類のうちいずれに該当するかを合わせて事前に判定した結果、前記特定の当選種類とは異なる通常の当選種類に該当すると事前に判定した場合、その後に前記抽選要素記憶手段により取得された抽選要素を用いた事前の判定を、前記通常確率状態で行うこととする。
【００４４】
このような構成であれば、実際の高確率状態で内部抽選に当選した場合であっても、その当選に付随した特典が通常の当選種類に該当すると、特別遊技の機会が付与された後に高確率状態は継続せず、通常確率状態（通常時）に復帰する。これにより、遊技場運営者に対して遊技者だけが一方的に有利になることを防止し、遊技の公正を維持することができる。その上で本発明では、上記のように事前の判定において高確率状態を予定的に適用しても、その間に通常種類で当選した場合、その後の事前の判定は高確率状態ではなく通常に復帰させた状態で行うこととしている。これにより、実際の遊技との整合を図りつつ、遊技者だけが一方的に有利になることを防止して遊技の公正を維持することができる。
【発明の効果】
【００４５】
本発明の遊技機は、記憶された抽選要素の中に当選に該当するものをストックしておき、その他の非当選に該当する記憶が途切れたタイミングで当選を放出したり、記憶数に上限がある場合に当選のストックが満杯になったタイミングで当選を放出したりすることで、より多様な遊技性を実現することができる。
【００４６】
また、記憶を途切れさせない間は当選に該当しているか否かが図柄の変動によって明らかにならないため、遊技者自身が意識して記憶を途切れさせるか、遊技中に自然と記憶が途切れるまで当選の可能性に期待させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００４７】
【図１】パチンコ機の正面図である。
【図２】パチンコ機の背面図である。
【図３】遊技盤の一部を拡大して示す正面図である。
【図４】パチンコ機に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。
【図５】リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート（１／２）である。
【図６】リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート（２／２）である。
【図７】割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。
【図８】スイッチ入力イベント処理の手順例を示すフローチャートである。
【図９】特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１０】特別図柄記憶更新処理において更新される乱数記憶領域内の状態変化例（１）を示す図である。
【図１１】特別図柄記憶更新処理において更新される乱数記憶領域内の状態変化例（２）を示す図である。
【図１２】先読み当り判定処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１３】特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。
【図１４】特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１５】非当選時に実行される変動演出例を示す連続図である。
【図１６】大当り時の変動演出の流れを示す連続図である。
【図１７】ストック示唆演出で用いられる背景画像の例を示した図である。
【図１８】背景チェンジ演出の一例を示す連続図である。
【発明を実施するための形態】
【００４８】
以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
図１は、パチンコ遊技機（以下、「パチンコ機」と略称する。）１の正面図である。また図２は、パチンコ機１の背面図である。パチンコ機１は、遊技球を遊技媒体として用いるものであり、遊技者は、遊技場運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機１による遊技を行う。なお、パチンコ機１における遊技において、遊技球はその１個１個が遊技価値を有した媒体であり、遊技の成果として遊技者が享受する特典（利益）は、例えば遊技者が獲得した遊技球の数に基づいて遊技価値に換算することができる。以下、図１及び図２を参照して遊技機の全体構成について説明する。
【００４９】
〔遊技機の全体構成〕
パチンコ機１は、その本体として主に外枠アセンブリ２、ガラス枠ユニット４、受け皿ユニット６及びプラ枠アセンブリ７（遊技機枠）を備えている。このうち外枠アセンブリ２は、木材を縦長の矩形状に組み合わせた構造体であり、この外枠アセンブリ２は、遊技場内の島設備（図示されていない）に対してねじ等の締結具を用いて固定されるものである。
【００５０】
その他のガラス枠ユニット４や受け皿ユニット６、プラ枠アセンブリ７は外枠アセンブリ２を介して島設備に取り付けられ、これらはそれぞれ図示しないヒンジ機構を介して開閉式に動作する。図示しないヒンジ機構の開閉軸線は、パチンコ機１の正面からみて左側端部に沿って垂直方向に延びている。
【００５１】
図１中の正面からみてプラ枠アセンブリ７の右側縁部（図２では左側縁部）には、その内側に統一錠ユニット９が設けられている。また、これに対応してガラス枠ユニット４及び外枠アセンブリ２の右側縁部（裏側）にも、それぞれ図示しない施錠具が設けられている。図１に示されるように、外枠アセンブリ２に対してガラス枠ユニット４及びプラ枠アセンブリ７が閉じた状態で、その裏側にある統一錠ユニット９は施錠具とともにガラス枠ユニット４及びプラ枠アセンブリ７の開放を不能にしている。
【００５２】
また、受け皿ユニット６の右側縁部には鍵穴付きのシリンダ錠６ａが設けられている。例えば、遊技場の管理者が専用キーを鍵穴に差し込んでシリンダ錠６ａを時計回りに捻ると、統一錠ユニット９が作動してプラ枠アセンブリ７とともにガラス枠ユニット４及び受け皿ユニット６の開放が可能な状態となる。これら全体を外枠アセンブリ２から前面側へ開放する（扉のように動かす）と、前面側にてパチンコ機１の裏側が露出することになる。
【００５３】
一方、シリンダ錠６ａを反時計回りに捻ると、プラ枠アセンブリ７は施錠されたままでガラス枠ユニット４の施錠だけが解除され、ガラス枠ユニット４が開放可能となる。ガラス枠ユニット４を前面側へ開放すると遊技盤８が直に露出し、この状態で遊技場の管理者が盤面内での球詰まり等の障害を取り除くことができる。またガラス枠ユニット４を開放すると、受け皿ユニット６のロック機構（図示していない）が露出する。この状態でロック機構を解除すると、受け皿ユニット６をプラ枠アセンブリ７に対して前面側へ開放することができる。
【００５４】
またパチンコ機１は、遊技用ユニットとして遊技盤８を備えている。遊技盤８は、ガラス枠ユニット４の背後（内側）で上記のプラ枠アセンブリ７に支持されている。遊技盤８は、例えばガラス枠ユニット４を前面側へ開放した状態でプラ枠アセンブリ７に対して着脱可能である。ガラス枠ユニット４には、その中央部に縦長円形状の窓４ａが形成されており、この窓４ａ内にガラスユニット（参照符号なし）が取り付けられている。ガラスユニットは、例えば窓４ａの形状に合わせてカットされた２枚の透明板（ガラス板）を組み合わせたものである。ガラスユニットは、ガラス枠ユニット４の裏側に図示しないヒンジ機構を介して開閉式に取り付けられる。遊技盤８の前面には遊技領域８ａ（盤面）が形成されており、この遊技領域８ａは窓４ａを通じて前面側から遊技者に視認可能である。ガラス枠ユニット４が閉じられると、ガラスユニットの内面と遊技盤面との間に遊技球が流下できる空間が形成される。
【００５５】
受け皿ユニット６は、全体的に外枠アセンブリ２から前面側へ突出した形状をなしており、その上面に上皿６ｂが形成されている。この上皿６ｂには、遊技者に貸し出された遊技球（貸球）や入賞により獲得した遊技球（賞球）を貯留することができる。また受け皿ユニット６には、上皿６ｂの下段位置に下皿６ｃが形成されている。この下皿６ｃには、上皿６ｂが満杯の状態でさらに払い出された遊技球が貯留される。なお本実施形態のパチンコ機１はいわゆるＣＲ機（ＣＲユニットに接続する機種）であり、遊技者が借り受けた遊技球は、賞球とは別に裏側の払出装置ユニット１７２から受け皿ユニット６（上皿６ｂ又は下皿６ｃ）に払い出される。
【００５６】
受け皿ユニット６の上面には貸出操作部１４が設けられており、この貸出操作部１４には、球貸ボタン１０及び返却ボタン１２が配置されている。図示しないＣＲユニットに有価媒体（例えば磁気記録媒体、記憶ＩＣ内蔵媒体等）を投入した状態で球貸ボタン１０を遊技者が操作すると、予め決められた度数単位（例えば５度数）に対応する個数（例えば１２５個）分の遊技球が貸し出される。このため貸出操作部１４の上面には度数表示部（図示されていない）が配置されており、この度数表示部には、ＣＲユニットに投入されている有価媒体の残存度数が表示される。なお遊技者は、返却ボタン１２を操作することで、度数が残存している有価媒体の返却を受けることができる。本実施形態ではＣＲ機を例に挙げているが、パチンコ機１はＣＲ機とは別の現金機（ＣＲユニットに接続されない機種）であってもよい。
【００５７】
また、受け皿ユニット６の前面には、上段位置にある上皿６ｂの手前に上皿球抜きレバー６ｄが設置されており、そして下皿６ｃの手前でその中央部には下皿球抜きボタン６ｅが設置されている。遊技者は上皿球抜きレバー６ｄを例えば左方向へスライドさせることで、上皿６ｂに貯留された遊技球を下皿６ｃへ流下させることができる。また遊技者は、下皿球抜きボタン６ｅを例えば押し込み操作することで、下皿６ｃに貯留された遊技球を下方へ落下させて排出することができる。排出された遊技球は、例えば図示しない球受け箱等に受け止められる。
【００５８】
受け皿ユニット６の右下部には、グリップユニット１６が設置されている。遊技者はこのグリップユニット１６を操作することで発射制御基板セット１７４を作動させ、遊技領域８ａに向けて遊技球を発射する（打ち込む）ことができる（球発射装置）。発射された遊技球は、遊技盤８の左側縁部に沿って上昇し、図示しない外バンドに案内されて遊技領域８ａ内に放り込まれる。遊技領域８ａ内には多数の障害釘や風車（図中参照符号なし）等が配置されており、放り込まれた遊技球は障害釘や風車により誘導・案内されながら遊技領域８ａ内を流下する。
【００５９】
〔盤面の構成〕
遊技領域８ａ内には、始動ゲート２０や普通入賞口２２，２４、上始動入賞口２６、可変始動入賞装置２８、可変入賞装置３０等が設置されている。遊技領域８ａ内に放り込まれた遊技球は、その流下の過程で無作為に始動ゲート２０を通過したり、あるいは、普通入賞口２２，２４や上始動入賞口２６、作動時の可変始動入賞装置２８に入賞（入球）したりする。始動ゲート２０を通過した遊技球は続けて遊技領域８ａ内を流下するが、入賞した遊技球は遊技板に形成された貫通穴を通じて遊技盤８の裏側へ回収される。
【００６０】
なお、上記の可変始動入賞装置２８は、所定の条件が満たされた場合（普通図柄が当りの態様で停止表示された場合）に作動し、それに伴って下始動入賞口２８ａへの入賞を可能にする（普通電動役物）。可変始動入賞装置２８は、例えば左右一対の可動片２８ｂを有しており、これら可動片２８ｂは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に沿って左右方向に往復動作する。すなわち、図示のように先端が上を向いた状態で左右の可動片２８ｂは閉位置にあり、このとき下始動入賞口２８ａへの入賞は不能（遊技球が流入できる隙間がない状態）となっている。一方、可変始動入賞装置２８が作動すると、左右の可動片２８ｂはそれぞれ閉位置から開放位置に向けて変位（拡開）し、下始動入賞口２８ａの開口幅を左右に拡大する。この間に可変始動入賞装置２８は遊技球の流入が可能な状態となり、下始動入賞口２８ａへの入賞を発生させる。なお、遊技盤８に設置されている障害釘の配列（ゲージ）は、基本的に可変始動入賞装置２８に向けて遊技球の流下を案内しやすい態様となっているが、必ず遊技球が可変始動入賞装置２８に流入するというわけではなく、あくまで流入は無作為に発生する。
【００６１】
また上記の可変入賞装置３０は、規定の条件が満たされた場合（特別図柄が非当選以外の態様で停止表示された場合）に作動し、大入賞口（参照符号なし）への入賞を可能にする（特別電動役物）。可変入賞装置３０は、例えば１つの開閉部材３０ａを有しており、この開閉部材３０ａは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。図示のように盤面に沿った状態で開閉部材３０ａは閉位置（閉止状態）にあり、このとき大入賞口への入賞は常に不能（大入賞口は閉塞中）である。可変入賞装置３０が作動すると、開閉部材３０ａがその下端縁部分をヒンジとして前方へ倒れ込むようにして変位し、大入賞口を開放する（開放状態）。この間に可変入賞装置３０は遊技球の流入が不能ではない状態となり、大入賞口への入賞という事象を発生させることができる。なお、このとき開閉部材３０ａは大入賞口への遊技球の流入を案内する部材としても機能する。
【００６２】
その他、遊技領域８ａ内にはアウト口３２が形成されており、入賞しなかった遊技球は最終的にアウト口３２を通じて遊技盤８の裏側へ回収される。また、上始動入賞口２６や可変始動入賞装置２８、可変入賞装置３０に入賞した遊技球も含めて、遊技領域８ａ内に打ち込まれた全ての遊技球は遊技盤８の裏側へ回収される。回収された遊技球は、図示しないアウト通路アセンブリを通じてパチンコ機１の裏側から枠外へ排出され、さらに図示しない島設備の補給経路に合流する。
【００６３】
遊技盤８には、例えば窓４ａ内の右下位置に普通図柄表示装置３３と普通図柄作動記憶ランプ３３ａが設けられている他、特別図柄表示装置３４、特別図柄作動記憶ランプ３４ａ及び遊技状態表示装置３８が設けられている。このうち普通図柄表示装置３３は、例えば２つのランプ（ＬＥＤ）を交互に点灯させて普通図柄を変動表示し、そしてランプの点灯又は消灯により普通図柄を停止表示する。普通図柄作動記憶ランプ３３ａは、例えば２つのランプ（ＬＥＤ）の消灯又は点灯、点滅の組み合わせによって０〜４個の記憶数を表示する。
【００６４】
図３は、遊技盤８の一部（窓４ａ内の右下位置）を拡大して示す正面図である。特別図柄表示装置３４は、例えば７セグメントＬＥＤ（ドット付き）により特別図柄の変動状態と停止状態とを表示することができる（図柄表示手段）。また、特別図柄作動記憶ランプ３４ａは、例えば２つのランプ（ＬＥＤ）の消灯又は点灯、点滅の組み合わせにより、０〜４個の記憶数を表示することができる。例えば、２つのランプがともに消灯のときは記憶数０個を表示し、１つのランプが点灯すると記憶数１個を表示し、同じ１つのランプが点滅すると記憶数２個を表示し、この状態からもう１つのランプが点灯すると記憶数３個を表示し、そして２つのランプがともに点滅すると記憶数４個を表示する、といった具合である。なお、記憶数は４個を超えるものであってもよい。
【００６５】
特別図柄作動記憶ランプ３４ａは、上記の上始動入賞口２６に遊技球が流入するか、もしくは上記の可変始動入賞装置２８（下始動入賞口２８ａ）に遊技球が流入すると、いずれの場合も入賞が発生したことを記憶する意味で１個ずつ表示が増え、その入賞を契機とする特別図柄の変動が開始されるごとに１個ずつ表示が減少する。なお本実施形態では、特別図柄作動記憶ランプ３４ａが未点灯（記憶数が０個）の場合、特別図柄が既に変動開始可能な状態（停止表示時）で上始動入賞口２６又は可変始動入賞装置２８（下始動入賞口２８ａ）に遊技球が流入しても表示は増えない。すなわち、特別図柄作動記憶ランプ３４ａの表示数（最大４個）は、その時点で未だ特別図柄の変動が開始されていない入賞の回数（保留球数）を表している。
【００６６】
遊技状態表示装置３８には、例えば大当り種別表示ランプ３８ａ，３８ｂ、確率変動状態表示ランプ３８ｃ、時短状態表示ランプ３８ｄにそれぞれ対応する４つのＬＥＤが含まれている。本実施形態では、大当り種別表示ランプ３８ａが「７ラウンド当り」を表し、大当り種別表示ランプ３８ｂが「１５ラウンド当り」を表している。
【００６７】
また本実施形態では、上述した普通図柄表示装置３３や普通図柄作動記憶ランプ３３ａ、特別図柄表示装置３４、特別図柄作動記憶ランプ３４ａ及び遊技状態表示装置３８が１枚の統合表示基板８９に実装された状態で遊技盤８に取り付けられている。
【００６８】
〔遊技盤のその他の構成：図１を参照〕
また遊技盤８には、その中央位置から右側部分にかけて演出ユニット４０が設置されている。演出ユニット４０は、その上縁部４０ａが遊技球の流下方向を変化させる案内部材として機能する他、その内側に各種の装飾部品４０ｂ，４０ｃを備えている。装飾部品４０ｂ，４０ｃはその立体的な造形により遊技盤８の装飾性を高めるとともに、例えば内蔵された発光器（ＬＥＤ等）により透過光を発することで、演出的な動作をすることができる。また演出ユニット４０の内側には液晶表示器４２（画像表示器）が設置されており、この液晶表示器４２には特別図柄に対応させた演出図柄をはじめ、各種の演出画像が表示される。このように遊技盤８は、その盤面の構成（図示しないセル板のデザイン）や演出ユニット４０の装飾性に基づいて、遊技者にパチンコ機１の特徴を印象付けている。
【００６９】
演出ユニット４０の左側縁部には球案内通路４０ｄが形成されており、その下縁部には転動ステージ４０ｅが形成されている。球案内通路４０ｄは遊技領域８ａ内にて左斜め上方に開口しており、遊技領域８ａ内を流下する遊技球が無作為に球案内通路４０ｄ内に流入すると、その内部を通過して転動ステージ４０ｅ上に放出される。転動ステージ４０ｅの上面は滑らかな湾曲面を有しており、ここでは遊技球が左右方向に転動自在である。転動ステージ４０ｅ上で転動した遊技球は、やがて下方の遊技領域８ａ内に流下する。転動ステージ４０ｅの中央位置には球放出路４０ｆが形成されており、このとき転動ステージ４０ｅから球放出路４０ｆに流下した遊技球は、その真下にある上始動入賞口２６に流入しやすくなる。その他に演出ユニット４０には、演出用の可動体（例えばキャラクターのフィギュア、装飾物等）とともに駆動源（例えばモータ、ソレノイド等）が付属していてもよい。演出用の可動体は、液晶表示器４２による画像を用いた演出や発光器による演出に加えて、有形物の動作を伴う演出を実行することができる。
【００７０】
〔枠前面の構成〕
ガラス枠ユニット４には、演出用の構成要素としてガラス枠トップランプ４６，４８やガラス枠サイドランプ５０がガラスユニット８を取り巻くようにして複数の箇所に設置されている。また、受け皿ユニット６には受け皿ランプ５２が設置されており、この受け皿ランプ５２とガラス枠トップランプ４６，４８及びガラス枠サイドランプ５０とは、外見上、パチンコ機１の前面において一体的につながっているかのようにデザインされている。
【００７１】
上述した各種ランプ４６〜５２は、例えば内蔵するＬＥＤの発光（点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等）により演出を実行する。またガラス枠ユニット４の上部には、左右一対のガラス枠上スピーカ５４とその中央にガラス枠中スピーカ５５が内蔵されており、そして受け皿ユニット６には、下皿６ｃの右側に受け皿スピーカ５６が内蔵されている。これらスピーカ５４，５５，５６は、効果音やＢＧＭ、音声等（音響全般）を出力して演出を実行するものである。
【００７２】
また受け皿ユニット６の中央には、上皿６ｂの手前位置に演出切替ボタン４５が設置されている。遊技者は、この演出切替ボタン４５を操作することで演出内容（例えば液晶表示器４２に表示される背景画面）を切り替えたり、例えば図柄の変動中や大当りの確定表示中、あるいは大当り遊技中に何らかの演出（予告演出、確変昇格演出等）を発生させたりすることができる。
【００７３】
〔裏側の構成〕
図２に示されているように、パチンコ機１の裏側には、電源制御ユニット１６２や主制御基板ユニット１７０、払出装置ユニット１７２、流路ユニット１７３、発射制御基板セット１７４、払出制御基板ユニット１７６、裏カバーユニット１７８等が設置されている。この他にパチンコ機１の裏側には、パチンコ機１の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類（図示しない制御コンピュータを含む）や外部端子板１６０，１６１、電源コード（電源プラグ）１６４、アース線（アース端子）１６６、図示しない接続配線等が設置されている。なお、電子機器類については別のブロック図（図４）に基づいてさらに後述する。
【００７４】
上記の払出装置ユニット１７２は、例えば賞球タンク１７２ａ及び賞球ケース（参照符号なし）を有しており、このうち賞球タンク１７２ａはプラ枠アセンブリ７の上縁部（裏側）に設置された状態で、図示しない補給経路から補給された遊技球を蓄えることができる。賞球タンク１７２ａに蓄えられた遊技球は、図示しない上側賞球樋を通じて賞球ケースに導かれる。流路ユニット１７３は、払出装置ユニット１７２から送り出された遊技球を前面側の受け皿ユニット６に向けて案内する。
【００７５】
〔制御上の構成〕
次に、パチンコ機１の制御に関する構成について説明する。図４は、パチンコ機１に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。パチンコ機１は、制御動作の中枢となる主制御装置７０を備えており、この主制御装置７０は主に、パチンコ機１における遊技の進行を制御する機能を有している。なお主制御装置７０は、上記の主制御基板ユニット１７０に内蔵されている。
【００７６】
また主制御装置７０には、中央演算処理装置である主制御ＣＰＵ７２を実装した回路基板（主制御基板）が装備されており、主制御ＣＰＵ７２は、図示しないＣＰＵコアやレジスタとともにＲＯＭ７４、ＲＡＭ（ＲＷＭ）７６等の半導体メモリを集積したＬＳＩとして構成されている。また主制御装置７０には、入出力（Ｉ／Ｏ）ポート７９や図示しないクロック発生回路、カウンタ／タイマ回路（ＣＴＣ）等の周辺ＩＣが装備されており、これらは主制御ＣＰＵ７２とともに回路基板上に実装されている。なお回路基板上（又は内層部分）には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。
【００７７】
上述した始動ゲート２０には、遊技球の通過を検出するためのゲートスイッチ７８が一体的に設けられている。また遊技盤８には、上始動入賞口２６、可変始動入賞装置２８及び可変入賞装置３０にそれぞれ対応して上始動入賞口スイッチ８０、下始動入賞口スイッチ８２及びカウントスイッチ８４が装備されている。各始動入賞口スイッチ８０，８２は、上始動入賞口２６、可変始動入賞装置２８（下始動入賞口２８ａ）への遊技球の入賞を検出するためのものである。またカウントスイッチ８４は、可変入賞装置３０（大入賞口）への遊技球の入賞を検出し、その数をカウントするためのものである。同様に遊技盤８には、普通入賞口２２，２４への遊技球の入賞を検出する入賞口スイッチ８６が装備されている。これらスイッチ類７８〜８６の入賞検出信号は、図示しない入出力ドライバを介して主制御ＣＰＵ７２に入力される。なお遊技盤８の構成上、本実施形態ではゲートスイッチ７８、カウントスイッチ８４及び入賞口スイッチ８６からの入賞検出信号は、パネル中継端子板８７を経由して送信され、パネル中継端子板８７には、それぞれの入賞検出信号を中継するための配線パターンや接続端子等が設けられている。
【００７８】
上述した普通図柄表示装置３３や普通図柄作動記憶ランプ３３ａ、特別図柄表示装置３４、特別図柄作動記憶ランプ３４ａ及び遊技状態表示装置３８は、主制御ＣＰＵ７２からの制御信号に基づいて表示動作を制御されている。主制御ＣＰＵ７２は、遊技の進行状況に応じてこれら表示装置３３，３４，３８及びランプ３３ａ，３４ａに対する制御信号を出力し、各ＬＥＤの点灯状態を制御している。また、これら表示装置３３，３４，３８及びランプ３３ａ，３４ａは、上記のように１枚の統合表示基板８９に実装された状態で遊技盤８に設置されており、この統合表示基板８９には上記のパネル中継端子板８７を中継して主制御ＣＰＵ７２から制御信号が送信される。
【００７９】
また遊技盤８には、可変始動入賞装置２８及び可変入賞装置３０にそれぞれ対応して普通電動役物ソレノイド８８及び大入賞口ソレノイド９０が設けられている。これらソレノイド８８，９０は主制御ＣＰＵ７２からの制御信号に基づいて動作（励磁）し、それぞれ可変始動入賞装置２８、可変入賞装置３０を開閉動作（作動）させる。なお、これらソレノイド８８，９０についても上記のパネル中継端子板８７を中継して主制御ＣＰＵ７２から制御信号が送信される。
【００８０】
その他に上記のガラス枠ユニット４にはガラス枠開放スイッチ９１が設置されており、また上記のプラ枠アセンブリ７にはプラ枠開放スイッチ９３が設置されている。ガラス枠ユニット４が単独で開放されると、ガラス枠開放スイッチ９１からの接点信号が主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）に入力され、また外枠アセンブリ２からプラ枠アセンブリ７が開放されると、プラ枠開放スイッチ９３からの接点信号が主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）に入力される。主制御ＣＰＵ７２は、これら接点信号からガラス枠ユニット４やプラ枠アセンブリ７の開放状態を検出することができる。
【００８１】
パチンコ機１の裏側には、払出制御装置９２が装備されている。この払出制御装置９２（払出制御コンピュータ）は、上述した払出装置ユニット１７２の動作を制御する。払出制御装置９２には、払出制御ＣＰＵ９４を実装した回路基板（払出制御基板）が装備されており、この払出制御ＣＰＵ９４もまた、図示しないＣＰＵコアとともにＲＯＭ９６、ＲＡＭ９８等の半導体メモリを集積したＬＳＩとして構成されている。払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）は、主制御ＣＰＵ７２からの賞球指示コマンドに基づいて払出装置ユニット１７２の動作を制御し、要求された個数の遊技球の払出動作を実行させる。
【００８２】
払出装置ユニット１７２の図示しない賞球ケース内には、払出モータ１０２（ステッピングモータ）とともに払出装置基板１００が設置されており、この払出装置基板１００には払出モータ１０２の駆動回路が設けられている。払出装置基板１００は、払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）からの払出数指示信号に基づいて払出モータ１０２の回転角度を具体的に制御し、指示された数の遊技球を賞球ケースから払い出させる。払い出された遊技球は、流路ユニット１７３内の払出流路を通って上記の受け皿ユニット６に送られる。
【００８３】
また、例えば賞球ケースの上流位置には払出路球切れスイッチ１０４が設置されている他、払出モータ１０２の下流位置には払出計数スイッチ１０６が設置されている。払出モータ１０２の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出計数スイッチ１０６からの計数信号が払出装置基板１００に入力される。また賞球ケースの上流位置で球切れが発生すると、払出路球切れスイッチ１０４からの接点信号が払出装置基板１００に入力される。払出装置基板１００は、入力された計数信号や接点信号を払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）に送信する。払出制御ＣＰＵ９４は、払出装置基板１００から受信した信号に基づき、実際の払出数や球切れ状態を検知することができる。
【００８４】
またパチンコ機１の裏側には、発射制御基板１０８とともに発射ソレノイド１１０が設置されている。また、受け皿ユニット６内には球送りソレノイド１１１が設けられている。これら発射制御基板１０８、発射ソレノイド１１０及び球送りソレノイド１１１は上述した発射制御基板セット１７４を構成しており、このうち発射制御基板１０８には発射ソレノイド１１０及び球送りソレノイド１１１の駆動回路が設けられている。このうち球送りソレノイド１１１は、受け皿ユニット６内に蓄えられた遊技球を１個ずつ、発射機ケース内で所定の発射位置に送り出す動作を行う。また発射ソレノイド１１０は、発射位置に送り出された遊技球を打撃し、上記のように遊技領域８に向けて遊技球を１個ずつ連続的（間欠的）に打ち出す動作を行う。なお遊技球の発射間隔は、例えば０．６秒程度の間隔（１分間で１００個以内）である。
【００８５】
一方、パチンコ機１の表側に位置する上記のグリップユニット１６には、発射レバーボリューム１１２、タッチセンサ１１４及び発射停止スイッチ１１６が設けられている。このうち発射レバーボリューム１１２は、遊技者による発射ハンドルの操作量（いわゆるストローク）に比例したアナログ信号を生成する。またタッチセンサ１１４は、静電容量の変化から遊技者の身体がグリップユニット１６（発射ハンドル）に触れていることを検出し、その検出信号を出力する。そして発射停止スイッチ１１６は、遊技者の操作に応じて発射停止信号（接点信号）を生成する。
【００８６】
上記の受け皿ユニット６には受皿中継端子板１１８が設置されており、発射レバーボリューム１１２やタッチセンサ１１４、発射停止スイッチ１１６からの各信号は、受皿中継端子板１１８を経由して発射制御基板１０８に送信される。また、発射制御基板１０８からの駆動信号は、受皿中継端子板１１８を経由して球送りソレノイド１１１に印加される。遊技者が発射ハンドルを操作すると、その操作量に応じて発射レバーボリューム１１２でアナログ信号が生成され、このときの信号に基づいて発射ソレノイド１１０が駆動される。これにより、遊技者の操作量に応じて遊技球を打ち出す強さが調整されるものとなっている。なお発射制御基板１０８の駆動回路は、タッチセンサ１１４からの検出信号がオフ（ローレベル）の場合か、もしくは発射停止スイッチ１１６から発射停止信号が入力された場合は発射ソレノイド１１０の駆動を停止する。この他に、受皿中継端子板１１８には遊技球等貸出装置接続端子板１２０が接続されており、この遊技球等貸出装置接続端子板１２０に上記のＣＲユニットが接続されていない場合、同じく発射制御基板１０８の駆動回路は発射ソレノイド１１０の駆動を停止する。
【００８７】
また、受け皿ユニット６にはＣＲ基板１２２が内蔵されており、このＣＲ基板１２２には上記の球貸ボタン１０や返却ボタン１２にそれぞれ接続されるスイッチや、度数表示部の表示器（３桁分の７セグメントＬＥＤ）が設けられている。球貸ボタン１０又は返却ボタン１２が操作されると、その操作信号がＣＲ基板１２２から受皿中継端子板１１８、遊技球等貸出装置接続端子板１２０を経由してＣＲユニットに送信される。またＣＲユニットからは、有価媒体の残り度数を表す度数信号が遊技球等貸出装置接続端子板１２０から受皿中継端子板１１８を経由してＣＲ基板１２２に送信される。ＣＲ基板１２２上の図示しない表示回路は、度数信号に基づいて表示器を駆動し、有価媒体の残り度数を数値表示する。
【００８８】
またパチンコ機１は制御上の構成として、演出制御装置１２４を備えている。この演出制御装置１２４は、パチンコ機１における遊技の進行に伴う演出の制御を行う。演出制御装置１２４にもまた、中央演算処理装置である演出制御ＣＰＵ１２６を実装した回路基板（複合サブ制御基板）が装備されている。演出制御ＣＰＵ１２６には、図示しないＣＰＵコアとともにメインメモリとしてＲＯＭ１２８やＲＡＭ１３０等の半導体メモリが内蔵されている。なお演出制御装置１２４は、パチンコ機１の裏側で上記の裏カバーユニット１７８に覆われる位置に設けられている。
【００８９】
また演出制御装置１２４には、図示しない入出力ドライバや各種の周辺ＩＣが装備されている他、ランプ駆動回路１３２や音響駆動回路１３４が装備されている。演出制御ＣＰＵ１２６は、主制御ＣＰＵ７２から送信される演出用のコマンドに基づいて演出の制御を行い、ランプ駆動回路１３２や音響駆動回路１３４に指令を与えて各種ランプ４６〜５２や盤面ランプ５３を発光させたり、スピーカ５４，５５，５６から実際に効果音や音声等を出力させたりする処理を行う。
【００９０】
ランプ駆動回路１３２は、例えば図示しないＰＷＭ（パルス幅変調）ＩＣやＭＯＳＦＥＴ等のスイッチング素子を備えており、このランプ駆動回路１３２は、ＬＥＤを含む各種ランプに印加する駆動電圧をスイッチング（又はデューティ切替）して、その発光・点滅等の動作を管理する。なお各種ランプには、上記のガラス枠トップランプ４６，４８やガラス枠サイドランプ５０，受け皿ランプ５２の他に、遊技盤８に設置された装飾・演出用の盤面ランプ５３が含まれる。盤面ランプ５３は上記の演出ユニットに内蔵されるＬＥＤや、可変始動入賞装置２８、可変入賞装置３０等に内蔵されるＬＥＤに相当するものである。なお、ここでは受け皿ランプ５２がガラス枠電飾基板１３６に接続されている例を挙げているが、受け皿ユニット６に受け皿電飾基板を設置し、受け皿ランプ５２については受け皿電飾基板を介してランプ駆動回路１３２に接続される構成であってもよい。
【００９１】
また音響駆動回路１３４は、例えば図示しないサウンドＲＯＭや音響制御ＩＣ、アンプ等を内蔵したサウンドジェネレータであり、この音響駆動回路１３４は、上スピーカ５４及び下スピーカ５６を駆動して音響出力を行う。
【００９２】
本実施形態ではガラス枠ユニット４の内面にガラス枠電飾基板１３６が設置されており、ランプ駆動回路１３２や音響駆動回路１３４からの駆動信号はガラス枠電飾基板１３６を経由して各種ランプ４６〜５２やスピーカ５４，５５，５６に印加されている。またガラス枠電飾基板１３６には、上記の演出切替ボタン４５が接続されており、遊技者が演出切替ボタン４５を操作すると、その接点信号がガラス枠電飾基板１３６を通じて演出制御装置１２４に入力される。なお、ここではガラス枠電飾基板１３６に演出切替ボタン４５を接続した例を挙げているが、上記の受け皿電飾基板を設置する場合、演出切替ボタン４５は受け皿電飾基板に接続されていてもよい。その他、遊技盤８にはパネル電飾基板１３８が設置されており、ランプ駆動回路１３２からの駆動信号がパネル電飾基板１３８を経由して盤面ランプ５３に印加されている。
【００９３】
上記の液晶表示器４２は遊技盤８の裏側に設置されており、遊技盤８に形成された略矩形の開口を通じてのその表示画面が視認可能となっている。また、遊技盤８の裏側にはインバータ基板１５８が設置されており、このインバータ基板１５８は液晶表示器４２のバックライトに印加される交流電源を生成している。さらに、遊技盤８の裏側には演出表示制御装置１４４が設置されており、液晶表示器４２による表示動作は、演出表示制御装置１４４により制御されている。演出表示制御装置１４４には、汎用の中央演算処理装置である表示制御ＣＰＵ１４６とともに、表示プロセッサであるＶＤＰ１５２を実装した回路基板（演出表示制御基板）が装備されている。このうち表示制御ＣＰＵ１４６は、図示しないＣＰＵコアとともにＲＯＭ１４８、ＲＡＭ１５０等の半導体メモリを集積したＬＳＩとして構成されている。またＶＤＰ１５２は、図示しないプロセッサコアとともに画像ＲＯＭ１５４やＶＲＡＭ１５６等の半導体メモリを集積したＬＳＩとして構成されている。なおＶＲＡＭ１５６は、その記憶領域の一部をフレームバッファとして利用することができる。
【００９４】
演出制御ＣＰＵ１２６のＲＯＭ１２８には、演出の制御に関する基本的なプログラムが格納されており、演出制御ＣＰＵ１２６は、このプログラムに沿って演出の制御を実行する。演出の制御には、上記のように各種ランプ４６〜５３等やスピーカ５４，５５，５６を用いた演出の制御が含まれる他、液晶表示器４２を用いた画像表示による演出の制御が含まれる。演出制御ＣＰＵ１２６は、表示制御ＣＰＵ１４６に対して演出に関する基本的な情報（例えば演出番号）を送信し、これを受け取った表示制御ＣＰＵ１４６は、基本的な情報に基づいて具体的に演出用の画像を表示する制御を行う。
【００９５】
表示制御ＣＰＵ１４６は、ＶＤＰ１５２に対してさらに詳細な制御信号を出力する。これを受け取ったＶＤＰ１５２は、制御信号に基づいて画像ＲＯＭ１５４にアクセスし、そこから必要な画像データを読み出してＶＲＡＭ１５６に転送する。さらにＶＤＰ１５２は、ＶＲＡＭ１５６上で画像データを１フレーム（単位時間あたりの静止画像）ごとにフレームバッファに展開し、ここでバッファされた画像データに基づき液晶表示器４２の各画素（フルカラー画素）を個別に駆動する。
【００９６】
その他、プラ枠アセンブリ７の裏側には電源制御ユニット１６２が装備されている。この電源制御ユニット１６２はスイッチング電源回路を内蔵し、電源コード１６４を通じて島設備から外部電力（例えばＡＣ２４Ｖ等）を取り込むと、そこから必要な電力（例えばＤＣ＋３４Ｖ、＋１２Ｖ等）を生成することができる。電源制御ユニット１６２で生成された電力は、主制御装置７０や払出制御装置９２、演出制御装置１２４、インバータ基板１５８に分配されている。さらに、払出制御装置９２を経由して発射制御基板１０８に電力が供給されている他、遊技球等貸出装置接続端子板１２０を経由してＣＲユニットに電力が供給されている。なお、ロジック用の低電圧電力（例えばＤＣ＋５Ｖ）は、各装置に内蔵された電源用ＩＣ（３端子レギュレータ等）で生成される。
【００９７】
また、遊技盤８の裏側には盤用外部端子板１６０が設置されており、そしてプラ枠アセンブリ７の裏側には枠用外部端子板１６１が設置されている。主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）及び払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）は、それぞれ盤用外部端子板１６０、枠用外部端子板１６１を通じてパチンコ機１の外部に向けて外部情報（特別図柄変動開始情報、賞球払出情報、大当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中といった遊技ステータス情報）を出力することができる。盤用外部端子板１６０から出力される信号は、例えば遊技場のホールコンピュータ（図示していない）で集計される。
【００９８】
以上がパチンコ機１の制御に関する構成例である。続いて、主制御装置７０の主制御ＣＰＵ７２により実行される制御上の処理について説明する。
【００９９】
〔リセットスタート（メイン）処理〕
パチンコ機１に電源が投入されると、主制御ＣＰＵ７２はリセットスタート処理を開始する。リセットスタート処理は、前回の電源遮断時に保存されたバックアップ情報を元に遊技状態を復旧（いわゆる復電）したり、逆にバックアップ情報をクリアしたりすることで、パチンコ機１の初期状態を整えるための処理である。またリセットスタート処理は、初期状態の調整後にパチンコ機１の安定した遊技動作を保証するためのメイン処理（メイン制御プログラム）として位置付けられる。
【０１００】
図５及び図６は、リセットスタート処理の手順例を示すフローチャートである。以下、主制御ＣＰＵ７２が行う処理について、各手順を追って説明する。
【０１０１】
ステップＳ１０１：主制御ＣＰＵ７２は、先ずスタックポインタにスタック領域の先頭アドレスをセットする。
【０１０２】
ステップＳ１０２：続いて主制御ＣＰＵ７２は、ベクタ方式の割込モード（モード２）を設定し、デフォルトであるＲＳＴ方式の割込モード（モード０）を修正する。これにより、以後、主制御ＣＰＵ７２は任意のアドレス（ただし最下位ビットは０）を割込ベクタとして参照し、指定の割込ハンドラを実行することができる。
【０１０３】
ステップＳ１０３：主制御ＣＰＵ７２は、ここでリセット時待機処理を実行する。この処理は、リセットスタート（例えば電源投入）時にある程度の待機時間（例えば数千ｍｓ程度）を確保しておき、その間に主電源断検出信号のチェックを行うためのものである。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は待機時間分のループカウンタをセットすると、ループカウンタの値をデクリメントしながら主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックする。主電源断検出信号は、例えば周辺デバイスである電源監視ＩＣから入力される。そして、ループカウンタが０になる前に主電源断検出信号の入力を確認すると、主制御ＣＰＵ７２は先頭から処理を再開する。これにより、例えば図示しない主電源スイッチの投入と切断の操作が短時間（１〜２秒程度）内に繰り返し行われた場合のシステム保護を図ることができる。
【０１０４】
ステップＳ１０４：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のワーク領域に対するアクセスを許可する。具体的には、ワーク領域のＲＡＭプロテクト設定値をリセット（００Ｈ）する。これにより、以後はＲＡＭ７６のワーク領域に対するアクセスが許可された状態となる。
【０１０５】
ステップＳ１０５：また主制御ＣＰＵ７２、割り込みマスクを設定するためにマスクレジスタの初期設定を行う。具体的には、ＣＴＣ割り込みを有効にする値をマスクレジスタに格納する。
【０１０６】
ステップＳ１０６：主制御ＣＰＵ７２は、先に退避しておいたＲＡＭクリアスイッチからの入力信号を参照し、ＲＡＭクリアスイッチが操作（スイッチＯＮ）されたか否かを確認する。ＲＡＭクリアスイッチが操作されていなければ（Ｎｏ）、次にステップＳ１０７を実行する。
【０１０７】
ステップＳ１０７：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６にバックアップ情報が保存されているか否か、つまり、バックアップ有効判定フラグがセットされているか否かを確認する。前回の電源遮断処理でバックアップが正常に終了し、バックアップ有効判定フラグ（例えば「Ａ５５ＡＨ」）がセットされていれば（Ｙｅｓ）、次に主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１０８を実行する。
【０１０８】
ステップＳ１０８：主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のバックアップ情報についてサムチェックを実行する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２はＲＡＭ７６のワーク領域（使用禁止領域及びスタック領域を含むユーザワーク領域）のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全ての領域をサムチェックする。サムチェックの結果が正常であれば（Ｙｅｓ）、次に主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１０９を実行する。
【０１０９】
ステップＳ１０９：主制御ＣＰＵ７２は、バックアップ有効判定フラグをリセッ（例えば「００００Ｈ」）する。
ステップＳ１１０：また主制御ＣＰＵ７２は、前回の電源断発生直前に送信待ちであったコマンドをクリアする。
【０１１０】
ステップＳ１１１：次に主制御ＣＰＵ７２は、演出制御復帰処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は演出制御装置１２４に対し、復帰用のコマンド（例えば機種指定コマンド、特別図柄確率状態指定コマンド、作動記憶数コマンド、回数切りカウンタ残数コマンド、特別遊技状態指定コマンド等）を送信する。これを受けて演出制御装置１２４は、前回の電源遮断時に実行中であった演出状態（例えば、内部確率状態、演出図柄の表示態様、作動記憶数の演出表示態様、音響出力内容、各種ランプの発光状態等）を復帰させることができる。
【０１１１】
ステップＳ１１２：主制御ＣＰＵ７２は、状態復帰処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２はバックアップ情報を元にＲＡＭ７６のワーク領域に各種の値をセットし、前回の電源遮断時に実行中であった遊技状態（例えば、特別図柄の表示態様、内部確率状態、作動記憶内容、各種フラグ状態、乱数更新状態等）を復帰させる。また主制御ＣＰＵ７２は、バックアップされていたＰＣレジスタの値を復旧する。
【０１１２】
一方、電源投入時にＲＡＭクリアスイッチが操作されていた場合（ステップＳ１０６：Ｙｅｓ）や、バックアップ有効判定フラグがセットされていなかった場合（ステップＳ１０７：Ｎｏ）、あるいは、バックアップ情報が正常でなかった場合（ステップＳ１０８：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１１３に移行する。
【０１１３】
ステップＳ１１３：主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の使用禁止領域以外の記憶内容をクリアする。これにより、ＲＡＭ７６のワーク領域及びスタックエリアは全て初期化され、有効なバックアップ情報が保存されていても、その内容は消去される。
ステップＳ１１４：また主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の初期設定を行う。
【０１１４】
ステップＳ１１５：主制御ＣＰＵ７２は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２が初期設定後に演出制御装置１２４に送信するべきコマンド（演出制御に必要なコマンド）を出力する。
【０１１５】
ステップＳ１１６：主制御ＣＰＵ７２は、払出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は払出制御装置９２に対して、賞球の払い出しを開始するための指示コマンドを出力する。
【０１１６】
ステップＳ１１７：主制御ＣＰＵ７２は、ＣＴＣ初期設定処理を実行し、周辺デバイスであるＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）の初期設定を行う。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は割込ベクタレジスタを設定し、また、ＣＴＣに割り込みカウント値（例えば４ｍｓ）を設定する。これにより、次にＣＴＣ割り込みが発生すると、主制御ＣＰＵ７２はバックアップされていたＰＣレジスタのプログラムアドレスから処理を続行することができる。
【０１１７】
リセットスタート処理において以上の手順を実行すると、主制御ＣＰＵ７２は図６に示されるメインループに移行する（接続記号Ａ→Ａ）。
【０１１８】
ステップＳ１１８，ステップＳ１１９：主制御ＣＰＵ７２は割込を禁止した上で、電源断発生チェック処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックし、電源遮断の発生（供給電圧の低下）を監視する。電源遮断が発生すると、主制御ＣＰＵ７２は普通電動役物ソレノイド８８及び大入賞口ソレノイド９０に対応する出力ポートをクリアすると、ＲＡＭ７６のワーク領域のうちバックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容をバックアップし、サムチェックバッファにサム結果値を保存する。そして主制御ＣＰＵ７２はバックアップ有効判定フラグ領域に上記の有効値（例えば「Ａ５５ＡＨ」）を格納し、ＲＡＭ７６のアクセスを禁止して処理を停止（ＮＯＰ）する。一方、電源遮断が発生しなければ、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ１２０を実行する。なお、このような電源断発生時の処理をマスク不能割込（ＮＭＩ）処理としてＣＰＵに実行させている公知のプログラミング例もある。
【０１１９】
ステップＳ１２０：主制御ＣＰＵ７２は、初期値更新乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、各種のソフトウェア乱数の初期値を更新（変更）するための乱数をインクリメントする。本実施形態では、大当り決定乱数を含む各種の乱数をプログラム上で発生させている。これらソフトウェア乱数は、別の割込処理（図７中のステップＳ２０１）で所定範囲内のループカウンタにより更新されているが、この処理において乱数値が１巡するごとにループカウンタの初期値を変更している。初期値更新用乱数は、この初期値をランダムに変更するために用いられており、ステップＳ１２０では、その初期値更新用乱数の更新を行っている。なお、ステップＳ１１８で割込を禁止した後にステップＳ１２０を実行しているのは、別の割込管理処理（図７中のステップＳ２０２）でも同様の処理を実行するため、これとの重複（競合）を防止するためである。
【０１２０】
ステップＳ１２１，ステップＳ１２２：主制御ＣＰＵ７２は割込を許可し、その他乱数更新処理を実行する。この処理で更新される乱数は、ソフトウェア乱数のうち当選種類（当り種別）の判定に関わらない乱数（リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等）である。この処理は、メインループの実行中にタイマ割込が発生し、主制御ＣＰＵ７２が別の割込管理処理（図７）を実行した場合の残り時間で行われる。なお割込管理処理の内容については後述する。
【０１２１】
〔割込管理処理（タイマ割込処理）〕
次に、割込管理処理（タイマ割込処理）について説明する。図７は、割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。主制御ＣＰＵ７２は、カウンタ／タイマ回路からの割込要求信号に基づき、所定時間（例えば数ミリ秒）ごとに割込管理処理を実行する。以下、各手順を追って説明する。
【０１２２】
ステップＳ２００：先ず主制御ＣＰＵ７２は、メインループの実行中に使用していたレジスタ（アキュムレータＡとフラグレジスタＦ、汎用レジスタＢ〜Ｌの各ペア）の値をＲＡＭ７６の退避領域に退避させる。値を退避させた後のレジスタ（Ａ〜Ｌ）には、割込管理処理の中で別の値を書き込むことができる。
【０１２３】
ステップＳ２０１：次に主制御ＣＰＵ７２は、抽選乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は抽選用の各種乱数を発生させるためのカウンタの値を更新する。各カウンタの値は、ＲＡＭ７６のカウンタ領域にてインクリメントされ、それぞれ規定の範囲内でループする。各種乱数には、例えば大当り決定乱数、大当り図柄乱数、普通図柄当り決定乱数等が含まれる。
【０１２４】
ステップＳ２０２：主制御ＣＰＵ７２は、ここでも初期値更新乱数更新処理を実行する。処理の内容は、先に述べたものと同じである。
【０１２５】
ステップＳ２０３：主制御ＣＰＵ７２は、入力処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は入出力（Ｉ／Ｏ）ポート７９から各種スイッチ信号を入力する。具体的には、ゲートスイッチ７８からの通過検出信号や、上始動入賞口スイッチ８０、下始動入賞口スイッチ８２、カウントスイッチ８４、入賞口スイッチ８６からの入賞検出信号の入力状態（ＯＮ／ＯＦＦ）をリードする。
【０１２６】
ステップＳ２０４：次に主制御ＣＰＵ７２は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、先の入力処理で入力したスイッチ信号のうち、ゲートスイッチ７８、上始動入賞口スイッチ８０、下始動入賞口スイッチ８２からの入賞検出信号に基づいて遊技中に発生した事象の判定を行い、それぞれ発生した事象に応じて、さらに別の処理を実行する。なお、スイッチ入力イベント処理の具体的な内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
【０１２７】
本実施形態では、上始動入賞口スイッチ８０又は下始動入賞口スイッチ８２から入賞検出信号（ＯＮ）が入力されると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄に対応した内部抽選の契機となる事象が発生したと判定する。またゲートスイッチ７８から通過検出信号（ＯＮ）が入力されると、主制御ＣＰＵ７２は普通図柄に対応した抽選契機となる事象が発生したと判定する。いずれかの事象が発生したと判定すると、主制御ＣＰＵ７２は、それぞれの発生事象に応じた処理を実行する。なお、上始動入賞口スイッチ８０又は下始動入賞口スイッチ８２から入賞検出信号が入力された場合に実行される処理については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
【０１２８】
ステップＳ２０５，ステップＳ２０６：主制御ＣＰＵ７２は、割込管理処理中において特別図柄遊技処理及び普通図柄遊技処理を実行する。これら処理は、パチンコ機１における遊技を具体的に進行させるためのものである。このうち特別図柄遊技処理（ステップＳ２０５）では、主制御ＣＰＵ７２は先に述べた特別図柄表示装置３４による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変入賞装置３０の作動を制御したりする。なお、特別図柄遊技処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
【０１２９】
また普通図柄遊技処理（ステップＳ２０６）では、主制御ＣＰＵ７２は先に述べた普通図柄表示装置３３による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変始動入賞装置２８の作動を制御したりする。例えば、主制御ＣＰＵ７２は先のスイッチ入力イベント処理（ステップＳ２０４）の中で始動ゲート２０の通過を契機として取得した乱数（普通図柄当り決定乱数）を記憶しておき、この普通図柄遊技処理の中で記憶から乱数値を読み出し、所定の当り範囲内に該当するか否かの判定を行う（作動抽選実行手段）。乱数値が当り範囲内に該当する場合、普通図柄表示装置３３により普通図柄を変動表示させて所定の当り態様で普通図柄の停止表示を行った後、主制御ＣＰＵ７２は普通電動役物ソレノイド８８を励磁して可変始動入賞装置２８を作動させる（可動片作動手段）。一方、乱数値が当り範囲外であれば、主制御ＣＰＵ７２は、変動表示の後にはずれの態様で普通図柄の停止表示を行う。
【０１３０】
ステップＳ２０７：次に主制御ＣＰＵ７２は、賞球払出処理を実行する。この処理では、先の入力処理（ステップＳ２０３）において各種スイッチ８０，８２，８４，８６から入力された入賞検出信号に基づき、払出制御装置９２に対して賞球個数を指示する賞球指示コマンドを出力する。
【０１３１】
ステップＳ２０８：次に主制御ＣＰＵ７２は、外部情報処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は盤用外部端子板１６０を通じて遊技場のホールコンピュータに対して上記の外部情報（特別図柄変動開始情報、賞球払出情報、大当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中といった遊技ステータス情報）をポート出力要求バッファに格納する。
【０１３２】
ステップＳ２０９：また主制御ＣＰＵ７２は、試験信号処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２が自己の内部状態（例えば、普通図柄遊技管理状態、特別図柄遊技管理状態、大当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中）を表す各種の試験信号を生成し、これらをポート出力要求バッファに格納する。この試験信号により、例えば主制御装置７０の外部で主制御ＣＰＵ７２の内部状態を試験することができる。
【０１３３】
ステップＳ２１０：次に主制御ＣＰＵ７２は、表示出力管理処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は普通図柄表示装置３３、普通図柄作動記憶ランプ３３ａ、特別図柄表示装置３４、特別図柄作動記憶ランプ３４ａ、遊技状態表示装置３８等の点灯状態を制御する。具体的には、各ＬＥＤに対して印加する駆動信号（バイトデータ）を生成し、ポート出力要求バッファに格納する。これにより、各ＬＥＤが所定の表示態様（図柄の変動表示や停止表示、作動記憶数表示、遊技状態表示等を行う態様）で駆動されることになる。
【０１３４】
ステップＳ２１１：また主制御ＣＰＵ７２は、出力管理処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２はパチンコ機１の本体（例えばガラス枠ユニット４、プラ枠アセンブリ７）の開放状態を表す枠開放状態信号をポート出力要求バッファに格納する。また出力管理処理において、主制御ＣＰＵ７２はコマンド以外のデータ出力を管理する。具体的には、普通電動役物ソレノイド８８や大入賞口ソレノイド９０の駆動信号や試験信号をポート出力要求バッファに格納する。
【０１３５】
ステップＳ２１２：主制御ＣＰＵ７２は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、コマンドバッファ内に主制御ＣＰＵ７２が演出制御装置１２４に送信するべきコマンド（演出制御に必要なコマンド）があるか否かを確認し、未送信コマンドがある場合は出力対象のコマンドをポート出力要求バッファに格納する。
【０１３６】
ステップＳ２１３：また主制御ＣＰＵ７２は、その他の出力ポートに対応したポート出力要求バッファをクリアする。
【０１３７】
なお本実施形態では、ステップＳ２０５〜ステップＳ２１２の処理（遊技制御プログラムモジュール）をタイマ割込処理として実行する例を挙げているが、これら処理をＣＰＵのメインループ中に組み込んで実行している公知のプログラミング例もある。
【０１３８】
ステップＳ２１４：以上の処理を終えると、主制御ＣＰＵ７２は割込終了を指定する値（０１Ｈ）を割込プログラムカウンタ内に格納し、ＣＴＣ割込を終了する。
【０１３９】
ステップＳ２１５，ステップＳ２１６：そして主制御ＣＰＵ７２は、退避しておいたレジスタ（Ａ〜Ｌ）の値を復帰し、次回のＣＴＣ割込を許可する。この後、主制御ＣＰＵ７２は、メインループ（スタックポインタで指示されるプログラムアドレス）に復帰する。
【０１４０】
〔スイッチ入力イベント処理〕
図８は、スイッチ入力イベント処理（図７中のステップＳ２０４）の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
【０１４１】
ステップＳ１０：主制御ＣＰＵ７２は、上始動入賞口スイッチ８０又は下始動入賞口スイッチ８２から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ１２に進んで特別図柄記憶更新処理を実行する。具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１８に進む。
【０１４２】
ステップＳ１８：主制御ＣＰＵ７２は、大入賞口に対応するカウントスイッチ８４から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ２０に進んで大入賞口カウント処理を実行する。大入賞口カウント処理では、主制御ＣＰＵ７２は大当り遊技中に１ラウンドごとの可変入賞装置３０への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ２２に進む。
【０１４３】
ステップＳ２２：主制御ＣＰＵ７２は、普通図柄に対応するゲートスイッチ７８から通過検出信号が入力されたか否かを確認する。この通過検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ２４に進んで普通図柄記憶更新処理を実行する。普通図柄記憶更新処理では、主制御ＣＰＵ７２は現在の普通図柄作動記憶数が上限数（例えば４個）未満であるか否かを確認し、上限数に達していなければ、普通図柄当り乱数を取得する。また主制御ＣＰＵ７２は、普通図柄作動記憶数を１インクリメントする。そして主制御ＣＰＵ７２は、取得した普通図柄当り乱数値をＲＡＭ７６の乱数記憶領域に記憶させる。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は割込管理処理（図７）に復帰する。
【０１４４】
〔特別図柄記憶更新処理〕
図９は、特別図柄記憶更新処理（図８中のステップＳ１２）の手順例を示すフローチャートである。本実施形態では、この特別図柄記憶更新処理の中において、取得した乱数の先読み判定（その乱数に対応する特別図柄の変動表示を開始するための始動条件が満たされる前の事前の判定）を行うものとする。以下、特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
【０１４５】
ステップＳ３０：ここでは先ず、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値（例えば４個の上限数）未満であるか否かを確認する。作動記憶数カウンタは、ＲＡＭ７６の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数（組数）を表すものである。すなわち、ＲＡＭ７６の乱数記憶領域は４つのセクション（例えば各２バイト）に分けられており、各セクションには大当り決定乱数及び大当り図柄乱数を１個ずつセット（組）で記憶可能である。このとき、特別図柄に対応する作動記憶数カウンタの値が最大値に達していれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はスイッチ入力イベント処理（図８）に復帰する。一方、作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ３１に進む。
【０１４６】
ステップＳ３１：主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄作動記憶数を１つ加算する。上記のように特別図柄作動記憶数カウンタは、例えばＲＡＭ７６の作動記憶数領域に記憶されており、主制御ＣＰＵ７２はその値をインクリメント（＋１）する。ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理（図７中のステップＳ２１０）で特別図柄作動記憶ランプ３４ａの点灯状態が制御されることになる。
【０１４７】
ステップＳ３２：そして主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の大当り決定乱数カウンタ領域から特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する（抽選要素取得手段）。乱数値の取得は、大当り決定乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行われる。またアドレスの指定は、上位及び下位で１バイトずつ２回に分けて行われる。主制御ＣＰＵ７２は、指定したアドレスから大当り決定乱数値をリードすると、これを特別図柄に対応する大当り決定乱数として転送先のアドレスにセーブする。
【０１４８】
ステップＳ３３：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の大当り図柄乱数カウンタ領域から特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する（抽選要素取得手段）。この乱数値の取得もまた、大当り図柄乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行う。主制御ＣＰＵ７２は、指定したアドレスから大当り図柄乱数値をリードすると、これを特別図柄に対応する大当り図柄乱数として転送先のアドレスにセーブする。
【０１４９】
ステップＳ３４：また主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の変動用乱数カウンタ領域から、特別図柄の変動条件に関する乱数値として、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する。これら乱数値の取得も同様に、変動用乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行われる。そして主制御ＣＰＵ７２は、指定したアドレスからリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をそれぞれ取得すると、これらを転送先のアドレスにセーブする。
【０１５０】
ステップＳ３５：次に主制御ＣＰＵ７２は、先読み当り判定処理を実行する。この処理において主制御ＣＰＵ７２は、一時的にセーブした大当り決定乱数を先読みし、その当否（当選又は非当選）を事前に判定する。合わせて主制御ＣＰＵ７２は、先読みの結果が当選に該当する場合、大当り図柄乱数を先読みし、当選図柄の種別（当選種類）を事前に判定する。なお、先読み当り判定処理の内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
【０１５１】
ステップＳ３６：先読み当り判定処理から復帰すると、主制御ＣＰＵ７２は事前の判定結果から今回取得した大当り決定乱数が当り（当選）であるか否かを確認する。事前の判定結果が当りでなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ３７を実行する。
【０１５２】
ステップＳ３７：主制御ＣＰＵ７２は、例えばＲＡＭ７６に確保されている乱数記憶領域内の記憶エリアを１つずつ後方（＋１）へシフトし、今回取得した大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を先頭の空きエリアにセットで保存する（抽選要素記憶手段）。すなわち、乱数記憶領域には最大で４つ分の記憶エリア（乱数記憶セクション）が設けられており、これら記憶エリアには、予めアドレス上の読み出し順序（例えば第１〜第４）が規定されている。以前に取得された乱数値は基本的に先頭の記憶エリアに保存されているが、ステップＳ３７で主制御ＣＰＵ７２が既存の記憶エリアを後方（＋１）へシフトすることにより、先頭アドレスに該当するの記憶エリアが空きエリアとなる。主制御ＣＰＵ７２は、この空きエリアとなった先頭の記憶エリア内に今回取得した乱数値（非当選に該当するもの）を保存する。これにより、乱数記憶領域内では常に、事前の判定結果で非当選に該当した乱数値が先頭のアドレス（記憶エリア）に追加されていき、それ以前の記憶は順次後方へシフトされていくことになる。
【０１５３】
これに対し、先のステップＳ３６で事前の判定結果が当りに該当する場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ３８を実行する。
【０１５４】
ステップＳ３８：この場合、主制御ＣＰＵ７２は今回取得した乱数値を末尾の記憶エリアに保存する。これにより、事前の判定で当選に該当する乱数値は乱数記憶領域内で常に末尾の記憶エリアに格納されることになる。
【０１５５】
ステップＳ３９：次に主制御ＣＰＵ７２は、演出コマンド出力設定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は上記の先読み当り判定処理（ステップＳ３５）で行った事前の判定結果に基づき、演出制御装置１２４（演出制御ＣＰＵ１２６）に対して出力するべき演出コマンドの内容を設定する。例えば、今回の事前の判定結果が「非当選」に該当する場合、主制御ＣＰＵ７２は「非当選時」を表す特図先判定演出コマンドを生成する。また主制御ＣＰＵ７２は、合わせて「非当選時」の変動パターンコマンドを生成する。一方、今回の事前の判定結果が「当選」に該当する場合、主制御ＣＰＵ７２は「当選時」及び「当選図柄種別」を表す特図先判定演出コマンド（例えば「Ｂ８Ｈ」）を生成する。そして主制御ＣＰＵ７２は、生成した各種コマンドを送信コマンドバッファに転送する。なお、この処理で始動口入賞音制御コマンドを合わせて生成してもよい。
【０１５６】
以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２はスイッチ入力イベント処理（図８）に復帰する。
【０１５７】
〔乱数記憶領域内の状態変化例（１）〕
図１０は、上記の特別図柄記憶更新処理において更新される乱数記憶領域内の状態変化例（１）を示す図である。この状態変化例（１）は、今回の事前の判定結果が非当選に該当する場合（図９中のステップＳ３６：Ｎｏ）を表している。
【０１５８】
図１０中（Ａ）：例えば、乱数記憶領域に４つの記憶エリア（図中にアドレス００Ｈ，０１Ｈ，０２Ｈ，０３Ｈを付す）が確保されており、これら４つの記憶エリアには、予めアドレスの順序にしたがって乱数値が読み出されることが規定されている。このとき、先頭の記憶エリア（アドレス００Ｈ）に事前の判定で当選に該当する「乱数記憶１（当り）」が保存されている場合を想定する。なお、その他の３つの記憶エリア（アドレス０１Ｈ〜０３Ｈ）には乱数値が記憶されていない（ＮＵＬＬ）。
【０１５９】
この状態で、次に特別図柄の変動表示を開始する始動条件が満たされる前（例えば特別図柄の変動表示中）に上始動入賞口２６又は下始動入賞口２８ａへの入賞が発生すると、主制御ＣＰＵ７２は上記のスイッチ入力イベント処理（図８）において特別図柄乱数記憶更新処理（図９）を実行し、その中で新たに大当り決定乱数等を取得する（図９中のステップＳ３２〜Ｓ３４）。
【０１６０】
図１０中（Ｂ）：主制御ＣＰＵ７２が先読み当り判定処理（図９中のステップＳ３５）において、今回取得した大当り決定乱数が非当選に該当すると事前に判定すると、主制御ＣＰＵ７２は乱数記憶領域内の記憶エリアを１つずつ後方（＋１）にシフトし、先頭の空いた記憶エリア（アドレス００Ｈ）に今回取得した乱数値を「乱数記憶２（はずれ）」として保存する（図９中のステップＳ３７）。これにより、それまで先頭の記憶エリアに保存されていた「乱数記憶１（当り）」は、現時点で末尾の記憶エリア（アドレス０１Ｈ）にシフトされた状態となる。
【０１６１】
さらにこの状態で、次に特別図柄の始動条件が満たされる前（例えば特別図柄の変動表示中）に上始動入賞口２６又は下始動入賞口２８ａへの入賞（２つ目）が発生すると、主制御ＣＰＵ７２は上記のスイッチ入力イベント処理（図８）において特別図柄乱数記憶更新処理（図９）を実行し、その中で新たに大当り決定乱数等（２組目）を取得する（図９中のステップＳ３２〜Ｓ３４）。
【０１６２】
図１０中（Ｃ）：主制御ＣＰＵ７２が先読み当り判定処理（図９中のステップＳ３５）において、今回取得した大当り決定乱数が非当選に該当すると事前に判定すると、ここでも主制御ＣＰＵ７２は乱数記憶領域内の記憶エリアを１つずつ後方（＋１）にシフトする。これにより、それまで先頭の記憶エリアに保存されていた「乱数記憶２（はずれ）」と２番目の記憶エリアに保存されていた「乱数記憶１（当り）」は１つずつ後方へ移動した状態となる。そして主制御ＣＰＵ７２は、新たに先頭の空いた記憶エリア（アドレス００Ｈ）に今回取得した乱数値を「乱数記憶３（はずれ）」として保存する（図９中のステップＳ３７）。
【０１６３】
この結果、次に特別図柄の始動条件が満たされたタイミングにおいて、乱数記憶領域からは原則として先頭の記憶エリア（アドレス００Ｈ）から「乱数記憶３（はずれ）」が読み出され、これを用いて内部抽選の大当り判定を行った上で特別図柄の変動表示が制御される。なお主制御ＣＰＵ７２は、乱数記憶領域から乱数値を読み出す場合、合わせて残りの記憶エリアを前方へ１つずつ（−１）シフトする。
【０１６４】
したがってその後、特に乱数記憶が増加することなく、次に特別図柄の始動条件が満たされた場合であっても、まだ先頭の記憶エリアには「乱数記憶２（はずれ）」が残っているので、これを用いて内部抽選の大当り判定を行った上で特別図柄の変動表示が制御される。これにより、乱数記憶領域内に「乱数記憶１（当り）」があっても、その他の「乱数記憶３（はずれ）」や「乱数記憶２（はずれ）」を優先して消費し、大当り判定及び特別図柄の変動が制御されることになる（図柄変動実行手段）。
【０１６５】
〔乱数記憶領域内の状態変化例（２）〕
次に図１１は、上記の特別図柄記憶更新処理において更新される乱数記憶領域内の状態変化例（２）を示す図である。この状態変化例（２）は、今回の事前の判定結果が当選に該当する場合（図９中のステップＳ３６：Ｙｅｓ）を表している。
【０１６６】
図１１中（Ａ）：例えば、乱数記憶領域内の先頭の記憶エリア（アドレス００Ｈ）に事前の判定で非当選に該当する「乱数記憶１（はずれ）」が保存されている場合を想定する。なお、その他の３つの記憶エリア（アドレス０１Ｈ〜０３Ｈ）には乱数値が記憶されていない（ＮＵＬＬ）。
【０１６７】
この状態で、次に特別図柄の始動条件が満たされる前に上始動入賞口２６又は下始動入賞口２８ａへの入賞が発生すると、主制御ＣＰＵ７２は上記のスイッチ入力イベント処理（図８）において特別図柄乱数記憶更新処理（図９）を実行し、その中で新たに大当り決定乱数等を取得する（図９中のステップＳ３２〜Ｓ３４）。
【０１６８】
図１１中（Ｂ）：主制御ＣＰＵ７２が先読み当り判定処理（図９中のステップＳ３５）において、今回取得した大当り決定乱数が当選に該当すると事前に判定すると、主制御ＣＰＵ７２は当該乱数を記憶エリアの末尾アドレス（ここでは０１Ｈ）に保存する（図９中のステップＳ３８）。これにより、それまで先頭の記憶エリアに保存されていた「乱数記憶１（はずれ）」に続いて、２番目の記憶エリア（アドレス０１Ｈ）に「乱数記憶２（当り）」が追加された状態となる。
【０１６９】
さらにこの状態で、次に特別図柄の始動条件が満たされる前（例えば特別図柄の変動表示中）に上始動入賞口２６又は下始動入賞口２８ａへの入賞（２つ目）が発生すると、主制御ＣＰＵ７２は上記のスイッチ入力イベント処理（図８）において特別図柄乱数記憶更新処理（図９）を実行し、その中で新たに大当り決定乱数等（２組目）を取得する（図９中のステップＳ３２〜Ｓ３４）。
【０１７０】
図１１中（Ｃ）：そして、主制御ＣＰＵ７２が先読み当り判定処理（図９中のステップＳ３５）において、今回取得した大当り決定乱数が当選に該当すると事前に判定すると、ここでも主制御ＣＰＵ７２は当該乱数を記憶エリアの末尾アドレス（ここでは０２Ｈ）に保存する。これにより、それまで先頭の記憶エリアに保存されていた「乱数記憶１（はずれ）」及び２番目の記憶エリア（アドレス０１Ｈ）に保存されていた「乱数記憶２（当り）」に続いて、３番目の記憶エリア（アドレス０２Ｈ）に「乱数記憶３（当り）」が追加された状態となる。
【０１７１】
この場合においても、次に特別図柄の始動条件が満たされたタイミングにおいて、乱数記憶領域からは原則として先頭の記憶エリア（アドレス００Ｈ）から「乱数記憶１（はずれ）」が読み出され、これを用いて内部抽選の大当り判定を行った上で特別図柄の変動表示が制御される。その後、特に乱数記憶が増加することなく、次に特別図柄の始動条件が満たされると、今度は先頭の記憶エリアに「乱数記憶２（当り）」が保存されているので、これを用いて内部抽選の大当り判定を行った上で特別図柄の変動表示（大当り変動）が制御されることになる。これにより、乱数記憶領域内に「乱数記憶２（当り）」や「乱数記憶３（当り）」があり、その他の「乱数記憶１（はずれ）」が全て消費された場合（非当選の乱数値が存在しなくなった場合）、先頭の「乱数記憶２（当り）」を消費して大当り判定及び特別図柄の変動が制御されることになる（図柄変動実行手段）。
【０１７２】
〔その他の状態変化例〕
特に図示していないが、以上の状態変化例（１），（２）の他にも、本実施形態では以下のような状態変化例がある。
【０１７３】
例えば、図１０中（Ｃ）に示される状態から新たに取得された大当り決定乱数が事前の判定で非当選に該当した場合、現状で３つある記憶エリアが１つずつ後方へシフトされ、先頭の記憶エリアに「乱数記憶４（はずれ）」が新たに保存された状態となる。
【０１７４】
一方、図１０中（Ｃ）に示される状態から新たに取得された大当り決定乱数が事前の判定で当選に該当した場合、現状で３つある記憶エリアはそのままで、末尾の記憶エリア（ここでは０３Ｈ）に「乱数記憶４（当り）」が新たに保存された状態となる。
【０１７５】
また、例えば図１１中（Ｃ）に示される状態から新たに取得された大当り決定乱数が事前の判定で非当選に該当した場合、現状で３つある記憶エリアが１つずつ後方へシフトされ、先頭の記憶エリアに「乱数記憶４（はずれ）」が新たに保存された状態となる。
【０１７６】
一方、図１１中（Ｃ）に示される状態から新たに取得された大当り決定乱数が事前の判定で当選に該当した場合、現状で３つある記憶エリアはそのままで、末尾の記憶エリア（ここでは０３Ｈ）に「乱数記憶４（当り）」が新たに保存された状態となる。この場合、乱数記憶領域に３つの当り乱数がストックされた状態となる。なお、乱数記憶領域内の作動記憶数が４つ（上限数）に達すると、それ以上の大当り決定乱数の取得は行われない（図９中のステップＳ３０：Ｙｅｓ）。
【０１７７】
この状態で、次に特別図柄の始動条件が満たされると、先頭の「乱数記憶１（はずれ）」が消費されて大当り判定及び特別図柄の変動が制御される。そして、例えば当該はずれ変動中に新たに取得された大当り決定乱数が事前の判定で当選に該当した場合、現状で３つある記憶エリアはそのままで、末尾の記憶エリア（ここでは０３Ｈ）に例えば「乱数記憶５（当り）」が新たに保存された状態となる。この場合、乱数記憶領域の４つの記憶エリア全てに当り乱数がストックされた状態（ストック満杯状態）となる。したがって、これ以上の乱数の取得は行われず、次に特別図柄の始動条件が満たされると、先頭の記憶エリアにある「乱数記憶２（当り）」を消費して大当り判定及び特別図柄の変動が制御される結果、大当りとなってストックが１つ放出されることになる。
【０１７８】
〔先読み当り判定処理〕
次に、先の特別図柄記憶更新処理において実行される先読み当り判定処理（図９中のステップＳ３５）について説明する。図１２は、先読み当り判定処理の手順例を示したフローチャートである。以下、手順例に沿って先読み当り判定処理の内容を説明する。
【０１７９】
ステップＳ５２：主制御ＣＰＵ７２は、先判定用乱数値として大当り決定乱数をロードする。ここでロードする乱数は、先の特別図柄記憶更新処理（図９中のステップＳ３２）で取得されたものである。
【０１８０】
ステップＳ５４：そして主制御ＣＰＵ７２は、ロードした乱数が当り値の範囲外（ここでは下限値以下）であるか否かを判定する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は比較値（下限値）をＡレジスタにセットし、この比較値からロードした乱数値を減算する。なお比較値（下限値）は、パチンコ機１における現在の内部抽選の当選確率に応じて予め規定されている。次に主制御ＣＰＵ７２は、例えばフラグレジスタの値から演算結果が０又は正の値であるか否かを判別する。その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ８０を実行する。
【０１８１】
ステップＳ８０：主制御ＣＰＵ７２は、今回の事前判定結果値としてはずれ判定結果値をセットする。そして取得時演出判定処理を終了し、特別図柄記憶更新処理（図９）に復帰する。ここでセットした判定結果値は、特別図柄記憶更新処理（図９中のステップＳ３６）において当否の判断に用いられる。
【０１８２】
一方、先のステップＳ５４の判断において、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば（ステップＳ５４：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５６に進む。
【０１８３】
ステップＳ５６：主制御ＣＰＵ７２は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされているか否かを確認する。先判定結果による確率状態予定フラグは、未だ変動は開始されていないが、これまで記憶されている大当り決定乱数の中に当選値がある場合にセットされるものである。具体的には、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合、これと組になる大当り図柄乱数が「確変図柄」に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば「Ａ０Ｈ」がセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定（先読み判定）に際して、高確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。一方、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合であって、これと組になる大当り図柄乱数が「非確変（通常）図柄」に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば「０１Ｈ」がセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定（先読み判定）に際して、通常（低）確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。なお、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値が未だ存在しなければ、フラグ値はリセット（００Ｈ）されている。また確率状態予定フラグの値は、例えばＲＡＭ７６のフラグ領域に格納されている。
【０１８４】
主制御ＣＰＵ７２は、未だ確率状態予定フラグがセットされていなければ（ステップＳ５６：Ｎｏ）、次にステップＳ６６を実行する。
【０１８５】
ステップＳ６６：この場合、主制御ＣＰＵ７２は次に低確率時（通常時）用比較値をＡレジスタにセットする。なお低確率時用比較値もまた、パチンコ機１における低確率時の当選確率に応じて予め規定されている。
【０１８６】
ステップＳ６８：次に主制御ＣＰＵ７２は、「現在の確率状態フラグ」をロードする。この確率状態フラグは、現在の内部状態が高確率（確変中）であるか否かを表すものであり、ＲＡＭ７６のフラグ領域内に記憶されているものである。現在の確率状態が高確率（確変中）であれば、状態フラグとして値「０１Ｈ」がセットされており、低確率（通常中）であれば、状態フラグの値はリセットされている（「００Ｈ」）。
【０１８７】
ステップＳ７０：そして主制御ＣＰＵ７２は、ロードした現在の特別図柄確率状態フラグが高確率を表すものでない（≠０１Ｈ）か否かを確認し、その結果、高確率を表すものであれば（Ｎｏ）、次にステップＳ６４を実行する。
【０１８８】
ステップＳ６４：主制御ＣＰＵ７２は、高確率時用比較値をセットする。これにより、先のステップＳ６６でセットされた低確率時用比較値が書き換えられることになる。なお、高確率時用比較値は、パチンコ機１における高確率時の当選確率に応じて予め規定されている。
【０１８９】
このように、先判定結果による確率状態予定フラグが未だセットされていない場合であって、現在の内部状態が高確率の場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップＳ７２を実行することになる。これに対し、先のステップＳ７０で現在の確率状態フラグが高確率を表すものでないことを確認した場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ６４をスキップして次のステップＳ７２を実行する。
【０１９０】
ステップＳ７２：主制御ＣＰＵ７２は、先のステップＳ５２でロードした乱数が当り値の範囲外であるか否かを判定する。すなわち、主制御ＣＰＵ７２は状態別でセットした比較値から大当り決定乱数値を減算する。そして主制御ＣＰＵ７２は、同様にフラグレジスタの値から演算結果が負の値（＜０）であるか否かを判別し、その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば（Ｙｅｓ）、ここで主制御ＣＰＵ７２は特別図柄記憶更新処理（図９）に復帰する。これに対し、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ７４に進む。
【０１９１】
ステップＳ７４：主制御ＣＰＵ７２は、大当り種別判定処理を実行する。この処理は、大当り決定乱数と組になっている大当り図柄乱数に基づいて、そのときの大当り種別（当選種類）を判定するためのものである。例えば、主制御ＣＰＵ７２は先の特別図柄記憶更新処理（図９中のステップＳ３３）で取得した大当り図柄乱数をロードすると、上記のステップＳ５４と同様に比較値を用いた演算を実行し、その結果から大当り種別として「非確変（通常）図柄」又は「確変図柄」のいずれに該当するかを判別する。主制御ＣＰＵ７２は、このときの判別結果を特別図柄先判定値として記憶し、次のステップＳ７６に進む。
【０１９２】
ステップＳ７６：そして主制御ＣＰＵ７２は、先判定結果による確率状態予定フラグの値をセットする。具体的には、先のステップＳ７４で記憶した特別図柄先判定値が「非確変（通常）図柄」を表す場合、主制御ＣＰＵ７２は確率状態予定フラグに値「０１Ｈ」をセットする。一方、特別図柄先判定値が「確変図柄」を表す場合、主制御ＣＰＵ７２は確率状態予定フラグに値「Ａ０Ｈ」をセットする。これにより、次回以降の処理ではステップＳ５６において「フラグセット済み」と判定されることになる。
【０１９３】
ステップＳ７８：主制御ＣＰＵ７２は、今回の事前判定結果値として当り判定結果値をセットする。そして取得時演出判定処理を終了し、特別図柄記憶更新処理（図９）に復帰する。ここでセットした判定結果値もまた、特別図柄記憶更新処理（図９中のステップＳ３６）において当否の判断に用いられる。
【０１９４】
以上は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされる前（内部初当り前）における手順である。これに対し、先のステップＳ７６を経て確率状態予定フラグがセットされた場合、以下の手順が実行される。
【０１９５】
ステップＳ５６：主制御ＣＰＵ７２は、既に確率状態予定フラグに値がセットされていることを確認すると（Ｙｅｓ）、次にステップＳ５８を実行する。
【０１９６】
ステップＳ５８：主制御ＣＰＵ７２は、先ず低確率時（通常時）用比較値をＡレジスタにセットする。
【０１９７】
ステップＳ６０：次に主制御ＣＰＵ７２は、「確率状態予定フラグ」をロードする。確率状態予定フラグは、上記のように直前の先判定結果に基づきそれ以降の先判定において確率状態を予定的に設定するためのものであり、ＲＡＭ７６のフラグ領域内に記憶されているものである。直前の先判定結果に基づく確率状態が高確率（確変）に移行する予定であれば、上記のように確率状態予定フラグの値として「Ａ０Ｈ」がセットされており、逆に直前の先判定結果に基づく確率状態が低確率（通常）に戻る予定であれば、確率状態予定フラグの値として「０１Ｈ」がセットされている。
【０１９８】
ステップＳ６２：そして主制御ＣＰＵ７２は、ロードした確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでない（≠０１Ｈ）か否かを確認し、その結果、高確率の予定を表すものであれば（Ｎｏ）、次にステップＳ６４を実行し、高確率時用比較値をセットする。
【０１９９】
このように、先判定結果による確率状態予定フラグが既にセットされており、その値が高確率を予定するものである場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップＳ７２以降を実行することになる。これに対し、先のステップＳ６２で確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでなく、通常（低）確率の予定を表すものであることを確認した場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ６４をスキップして次のステップＳ７２以降を実行する。
【０２００】
これにより本実施形態では、先判定結果に基づくその後の内部状態の変化（通常確率→高確率、高確率→通常確率）を考慮した上で、事前の大当り判定を行うことができる（事前判定手段）。これは特に、本実施形態のように当選の記憶乱数よりも非当選の記憶乱数の消費を優先し、内部に当選をストックした状態で遊技を実行する場合に有効である。
【０２０１】
以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄記憶更新処理（図９）に復帰する。
【０２０２】
〔特別図柄遊技処理〕
次に、割込管理処理（図７）の中で実行される特別図柄遊技処理の詳細について説明する。図１３は、特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。特別図柄遊技処理は、実行選択処理（ステップＳ１０００）、特別図柄変動前処理（ステップＳ２０００）、特別図柄変動中処理（ステップＳ３０００）、特別図柄停止表示中処理（ステップＳ４０００）、可変入賞装置管理処理（ステップＳ５０００）のサブルーチン（プログラムモジュール）群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って特別図柄遊技処理の基本的な流れを説明する。
【０２０３】
ステップＳ１０００：実行選択処理において、主制御ＣＰＵ７２は次に実行するべき処理（ステップＳ２０００〜ステップＳ５０００のいずれか）のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、主制御ＣＰＵ７２は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして特別図柄遊技処理の末尾をスタックポインタにセットする。
【０２０４】
いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況（特別図柄遊技管理ステータス）によって異なる。例えば、未だ特別図柄が変動表示を開始していない状況であれば（特別図柄遊技管理ステータス：００Ｈ）、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として特別図柄変動前処理（ステップＳ２０００）を選択する。一方、既に特別図柄変動前処理が完了していれば（特別図柄遊技管理ステータス：０１Ｈ）、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として特別図柄変動中処理（ステップＳ３０００）を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば（特別図柄遊技管理ステータス：０２Ｈ）、次のジャンプ先として特別図柄停止表示中処理（ステップＳ４０００）を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてＣＰＵが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。このようなプログラミング例では、ＣＰＵが一通り各処理をＣＡＬＬし、その先頭ステップで一々フラグを参照して条件分岐（継続／リターン）することになるが、本実施形態の選択手法では、主制御ＣＰＵ７２が各処理を一々呼び出す手間は不要である。
【０２０５】
ステップＳ２０００：特別図柄変動前処理では、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。
【０２０６】
ステップＳ３０００：特別図柄変動中処理では、主制御ＣＰＵ７２は変動タイマをカウントしつつ、特別図柄表示装置３４の駆動制御を行う。具体的には、７セグメントＬＥＤの各セグメント及びドット（０番〜７番）に対してＯＮ又はＯＦＦの駆動信号（１バイトデータ）を出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって特別図柄の変動表示が行われる。
【０２０７】
ステップＳ４０００：特別図柄停止表示中処理では、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄表示装置３４の駆動制御を行う。ここでも同様に、７セグメントＬＥＤの各セグメント及びドットに対してＯＮ又はＯＦＦの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより特別図柄の停止表示が行われる。
【０２０８】
ステップＳ５０００：可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において当りの態様（非当選以外の態様）で特別図柄が停止表示された場合に選択される。特別図柄が当りの態様（例えば１５ラウンド大当りの態様又は７ラウンド大当りの態様）で停止すると、それまでの通常状態から大当り遊技状態（遊技者にとって有利な条件が適用された遊技状態）に移行する契機が発生する。大当り遊技中は、先の実行選択処理（ステップＳ１０００）においてジャンプ先が可変入賞装置管理処理にセットされる。可変入賞装置管理処理においては、大入賞口ソレノイド９０が一定時間（例えば３０秒間又は９個の入賞をカウントするまで）、予め設定された連続作動回数（例えば１５回又は７回）だけ励磁され、これにより可変入賞装置３０が決まったパターンで開閉動作する（特別電動役物の連続作動）。この間に可変入賞装置３０に対して遊技球を集中的に入賞させることで、遊技者には、まとまって多くの賞球を獲得する機会が与えられる。なお、このように大当り時に可変入賞装置３０が開閉動作することを「ラウンド」と称し、連続作動回数が全部で１５回あれば、これらを「１５ラウンド」と総称することがある。
【０２０９】
また、主制御ＣＰＵ７２は可変入賞装置管理処理において大入賞口開放パターン（ラウンド数と１ラウンドごとの開閉動作の回数）を設定すると、１ラウンド分の可変入賞装置３０の開閉動作を終了させるごとにラウンド数カウンタの値を１インクリメントする。ラウンド数カウンタの値は、例えば初期値を０としてＲＡＭ７６のカウント領域に記憶されている。また主制御ＣＰＵ７２は、ラウンド数カウンタの値を表すラウンド数コマンドを生成する。ラウンド数コマンドは、演出制御出力処理（図６中のステップＳ１１９）において演出制御装置１２４に送信される。ラウンド数カウンタの値が設定した連続作動回数に達すると、主制御ＣＰＵ７２はそのラウンド限りで大当り遊技（大役）を終了する。
【０２１０】
そして、大当り遊技を終了すると、主制御ＣＰＵ７２は遊技状態フラグ（確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグ）に基づいて大当り遊技終了後の状態（高確率状態、時間短縮状態）を変化させる。「高確率状態」になると確率変動機能が作動し、内部抽選での当選確率が通常よりも高く（１０倍程度に）なる。また「時間短縮状態」になると時間短縮機能が作動し、上記のように普通図柄の作動抽選が高確率（例えば２５１分の２５０程度）になり、また、普通図柄の変動時間が短縮（例えば非作動時で４秒程度→１秒程度に短縮）されるとともに可変始動入賞装置２８の開放時間が延長（例えば非作動時で０．５秒程度→１．５秒程度に延長）される。なお、「高確率状態」及び「時間短縮状態」については、制御上でいずれか一方だけに移行する場合もあれば、これら両方に合わせて移行する場合もある。
【０２１１】
また本実施形態では設けられていないが、非当選以外の当選種類として小当りが設けられていてもよい。このような小当りに当選すると、大当り遊技とは別に小当りの遊技が行われて可変入賞装置３０が開閉動作する。すなわち、先の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が小当りの態様で停止すると、通常状態の中で小当りの遊技（可変入賞装置３０が作動する遊技）が実行される。このような小当りの遊技では可変入賞装置３０が少ない回数（例えば２回）だけ開閉動作するものの、大入賞口への入賞はほとんど発生しない。また小当りの遊技が終了しても、「確率変動機能」が作動することはなく、また、「時間短縮機能」が作動することもないので、「高確率状態」や「時間短縮状態」へ移行する特典は付与されない（そのための前提条件とはならない。）。
【０２１２】
〔特別図柄変動前処理〕
図１４は、特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
【０２１３】
ステップＳ２１００：先ず主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄作動記憶数が残存しているか（０より大であるか）否かを確認する。この確認は、ＲＡＭ７６に記憶されている作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。特別図柄作動記憶数が０であった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ２５００のデモ設定処理を実行する。
【０２１４】
ステップＳ２５００：この処理では、主制御ＣＰＵ７２はデモ演出用コマンドを生成する。デモ演出用コマンドは、上記の演出制御出力処理（図７中のステップＳ２１２）において演出制御装置１２４に出力される。デモ設定処理を実行すると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄遊技処理に復帰する。なお復帰時は、上記のように末尾アドレスに復帰する（以降も同様）。
【０２１５】
これに対し、特別図柄作動記憶数カウンタの値が０より大きければ（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２２００を実行する。
【０２１６】
ステップＳ２２００：主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄記憶シフト処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２はＲＡＭ７６の乱数記憶領域内で、上記のように先頭の記憶エリア（アドレス００Ｈ）に保存されている乱数記憶（大当り決定乱数、大当り図柄乱数）を読み出す。このとき２つ以上の記憶エリアに乱数記憶が保存されていれば、主制御ＣＰＵ７２は先頭の記憶エリアを読み出して消去（消費）した後、残った乱数記憶を１つずつ前の記憶エリアにシフト（−１）させる。
【０２１７】
ステップＳ２２５０：次に主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄作動記憶数減算処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６に記憶されている作動記憶数カウンタの値を１つ減算し、減算後の値を「変動開始時作動記憶数」に設定する。これにより、上記の表示出力管理処理（図７中のステップＳ２０５）の中で特別図柄作動記憶ランプ３４ａによる記憶数の表示態様が変化（１減少）する。ここまでの手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２３００を実行する。
【０２１８】
ステップＳ２３００：主制御ＣＰＵ７２は、大当り判定処理（内部抽選）を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、先ず大当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する（内部抽選実行手段）。このとき設定される大当り値の範囲は、通常状態と高確率状態（確率変動状態）とで異なり、高確率状態では通常状態よりも大当り値の範囲が約１０倍程度に拡大される。そして、このとき読み出した乱数値が大当り値の範囲内に含まれていれば、主制御ＣＰＵ７２は大当りフラグ（０１Ｈ）をセットし、次にステップＳ２４００に進む。なお、ここでは大当り判定処理のより詳細な手順として、例えば先の取得時演出判定処理に挙げた手順（図１２中のステップＳ５２，Ｓ５４，Ｓ５６，Ｓ６６，Ｓ６８，Ｓ７０，Ｓ６４，Ｓ７２）を適用してもよい。
【０２１９】
ステップＳ２４００：主制御ＣＰＵ７２は、先の大当り判定処理で大当りフラグに値（０１Ｈ）がセットされたか否かを判断する。大当りフラグに値（０１Ｈ）がセットされていなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２４０４を実行する。
【０２２０】
ステップＳ２４０４：主制御ＣＰＵ７２は、はずれ時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄表示装置３４によるはずれ時の停止図柄番号データをセットする。また主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に送信するための停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド（はずれ時）を生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理（図５中のステップＳ１１５）において演出制御装置１２４に送信される。
【０２２１】
なお本実施形態では、特別図柄表示装置３４に７セグメントＬＥＤを用いているため、例えば、はずれ時の停止図柄の表示態様を常に１つのセグメント（中央のバー「−」）の点灯表示だけにしておき、停止図柄番号データを１つの値（例えば６４Ｈ）に固定することができる。この場合、プログラム上で使用する記憶容量を削減し、主制御ＣＰＵ７２の処理負荷を軽減して処理速度を向上することができる。
【０２２２】
ステップＳ２４０６：次に主制御ＣＰＵ７２は、はずれ時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄について、はずれ時の変動パターン番号を決定する（変動パターン決定手段）。変動パターン番号は、特別図柄の変動表示の種類（パターン）を区別したり、変動表示にかかる変動時間に対応したりするものである。はずれ時の変動時間は、上記の「時間短縮状態」であるか否かによって異なってくるため、この処理において主制御ＣＰＵ７２は、遊技状態フラグをロードし、現在の状態が「時間短縮状態」であるか否かを確認する。「時間短縮状態」であれば、基本的にリーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は短縮された時間（例えば１．５秒程度）に設定される。また「時間短縮状態」でなければ、リーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は例えばステップＳ２２５０で設定した「変動表示開始時作動記憶数（０個〜３個）」に基づいて決定される。なお、はずれ時の図柄の停止表示時間は変動パターンに関わらず一定（例えば０．５秒程度）である。主制御ＣＰＵ７２は、決定した変動時間（はずれ時）の値を変動タイマにセットするとともに、はずれ時の停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。
【０２２３】
以上のステップＳ２４０４，ステップＳ２４０６は、大当り判定結果がはずれ時（非当選以外の場合）の制御手順であるが、判定結果が大当り（ステップＳ２４００：Ｙｅｓ）の場合、主制御ＣＰＵ７２は以下の手順を実行する。
【０２２４】
ステップＳ２４１０：主制御ＣＰＵ７２は、大当り時停止図柄決定処理を実行する（当選種類決定手段）。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は大当り図柄乱数に基づき、今回の当選図柄の種類（大当り時停止図柄番号）を決定する。大当り図柄乱数値と当選図柄の種類との関係は、予め特別図柄判定データテーブルで規定されている（当選種類規定手段）。このため主制御ＣＰＵ７２は、大当り時停止図柄決定処理において特別図柄判定テーブルを参照し、その記憶内容から大当り図柄乱数に基づいて当選図柄の種類を決定することができる。なお、このような処理は、先の先読み当り判定処理の中で実行される大当り図柄種別判定処理（図１２中のステップＳ７４）においても適用することができる。
【０２２５】
〔大当り時の当選図柄〕
本実施形態では、大当り時に選択的に決定される当選図柄として、大きく分けて例えば３種類が用意されている。そのうち１種類は「１５ラウンド確変図柄」であり、他の１種類は「１５ラウンド非確変図柄」であり、そして残る１種類は「７ラウンド確変図柄」である。
【０２２６】
より詳細には、大きな分類として主に３種類の当選図柄があるが、同じ「１５ラウンド確変図柄」であっても、例えば「１５ラウンド確変図柄Ａ」，「１５ラウンド確変図柄Ｂ」，「１５ラウンド確変図柄Ｃ」，・・・のように、さらに細かく複数の当選図柄が規定されており、また同じ「１５ラウンド非確変図柄」であっても、例えば「１５ラウンド非確変図柄Ａ」，「１５ラウンド非確変図柄Ｂ」，「１５ラウンド非確変図柄Ｃ」，・・・のように、さらに細かく複数の当選図柄が規定されている。
【０２２７】
また「７ラウンド確変図柄」についても、例えば「７ラウンド確変図柄Ａ」，「７ラウンド確変図柄Ｂ」，「７ラウンド確変図柄Ｃ」，・・・のように、さらに細かく複数の当選図柄が規定されている。
【０２２８】
このような細分類は、特別図柄表示装置３４による当選図柄の停止表示を多様化させるためのものである。例えば、同じ「１５ラウンド確変図柄」であっても、細分類として「１５ラウンド確変図柄Ａ」の場合は特別図柄表示装置３４において７つのセグメントが全て点灯（例えば「日」字形の態様）し、「１５ラウンド確変図柄Ｂ」の場合は５つのセグメントが点灯（例えば「己」字形の態様）するといった具合である。ただし、大分類として同じ「１５ラウンド確変図柄」であれば、細分類の中でどの図柄が選択されたとしても、その後の遊技を進行させる上で結果（効果）は同じである。なお、これらラウンド数別に設けられている複数種類の当選図柄は、予め上記の特別図柄判定テーブルにより規定されている（当選種類規定手段）。
【０２２９】
ステップＳ２４１２：次に主制御ＣＰＵ７２は、大当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は先のステップＳ２２００でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて特別図柄の変動パターン（変動時間と停止表示時間）を決定する。また主制御ＣＰＵ７２は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットするとともに、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。一般的に大当りリーチ変動の場合、はずれ時よりも長い変動時間が決定される。
【０２３０】
ステップＳ２４１３：主制御ＣＰＵ７２は、大当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は先のステップＳ２４１０で決定した当選図柄の種類（大当り時停止図柄番号）が「１５ラウンド確変図柄」又は「７ラウンド確変図柄」のいずれであっても、遊技状態フラグとして確率変動機能作動フラグの値（０１Ｈ）をＲＡＭ７６のフラグ領域にセットする。また、合わせて主制御ＣＰＵ７２は遊技状態フラグとして時間短縮機能作動フラグの値（０１Ｈ）をＲＡＭ７６のフラグ領域にセットするとともに、回数切りカウンタの値として極端に大きい値（例えば１００００回）をセットする。一方、主制御ＣＰＵ７２は、先のステップＳ２４１０で決定した当選図柄の種類（大当り時停止図柄番号）が「１５ラウンド非確変（通常）図柄」である場合、遊技状態フラグとして確率変動機能作動フラグをリセットする。また主制御ＣＰＵ７２は、時間短縮機能作動フラグの値（０１Ｈ）をＲＡＭ７６のフラグ領域にセットするとともに、回数切りカウンタの値として現実的な値（例えば１００回）をセットする。回数切りカウンタは、特別図柄の変動が実行されるごとに１デクリメントされ、カウンタの値が０になると確率変動機能作動フラグがリセットされる。したがって、「非（通常）確変大当り」後の時間短縮状態は、変動回数が１００回で終了するのに対し、「確変大当り」後の時間短縮機能は、実質的に次回の大当りまで維持されることになる。すなわち、高確率状態で１００００回もの非当選が繰り返されることは確率的に起こりにくく、また、遊技場の１日の営業時間内で１００００回もの変動回数を消化することは現実的でないからである。
【０２３１】
またステップＳ２４１３の処理において、主制御ＣＰＵ７２は大当り時停止図柄番号に基づいて特別図柄表示装置３４による停止図柄（大当り図柄）の表示態様を決定する。合わせて主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に送信する停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド（大当り時）を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。
【０２３２】
ステップＳ２４１４：次に主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄変動開始処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は変動パターン番号（はずれ時／当り時）に基づいて変動パターンデータを選択し、変動パターンに対応する変動時間の値を変動タイマにセットする。また主制御ＣＰＵ７２は、変動パターンに対応する停止図柄表示時間の値を表示タイマにセットする。合わせて主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のフラグ領域に特別図柄の変動開始フラグをセットする。そして主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に送信する変動開始コマンドを生成する。この変動開始コマンドもまた、上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄変動中処理（ステップＳ３０００）を次のジャンプ先に設定し、特別図柄遊技処理に復帰する。
【０２３３】
〔図１３：特別図柄変動中処理，特別図柄停止表示中処理〕
特別図柄変動中処理では、上記のように主制御ＣＰＵ７２は変動タイマの値をレジスタからタイマカウンタにロードし、その後、時間の経過（クロックパルスのカウント数）に応じてタイマカウンタの値をデクリメントする。そして主制御ＣＰＵ７２は、タイマカウンタの値を参照しつつ、その値が０になるまで上記のように特別図柄の変動表示を制御する。そして、タイマカウンタの値が０になると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄停止表示中処理（ステップＳ４０００）を次のジャンプ先に設定する。
【０２３４】
また特別図柄停止表示中処理では、主制御ＣＰＵ７２は停止図柄決定処理（図１４中のステップＳ２４０４，ステップＳ２４１０）で決定した停止図柄に基づいて特別図柄の停止表示を制御する。また主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に送信する図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。特別図柄停止表示中処理の中で停止図柄を所定時間にわたり表示させると、主制御ＣＰＵ７２は図柄変動中フラグを消去する。
【０２３５】
以上のように、パチンコ機１において大当りの内部抽選が行われると、主制御ＣＰＵ７２による制御の下で変動パターン（変動時間）が決定され、特別図柄による変動表示が行われる（図柄表示手段）。ただし、上記のように特別図柄そのものは７セグメントＬＥＤによる点灯・点滅表示であるため、見た目上の訴求力に乏しい。そこでパチンコ機１では、上記のように演出図柄を用いた変動表示演出が行われている。
【０２３６】
〔非当選時の演出例〕
先ず、非当選（はずれ）時の変動を例に挙げて説明する。図１５は、非当選時に実行される演出例を示す連続図である。この演出例は、演出図柄を用いた変動表示演出と停止表示演出の一例と背景画像の一例を表している。このうち変動表示演出は、特別図柄が変動表示を開始してから、停止表示（確定停止を含む）するまでの間に行われる一連の演出に該当する。また停止表示演出は、特別図柄が停止表示されたことと、そのときの内部抽選の結果を演出図柄の組み合わせとして表す演出である。また背景画像は、演出図柄の変動表示が行われる際に表示画面上で背景となる画像である。このような背景画像は、演出上で「ステージ」や「モード」を表すものとして用いることができる。ここでは先ず、本実施形態で採用されている変動１回ごとの変動表示演出と停止表示演出の基本的な流れについて説明する。
【０２３７】
〔変動表示前〕
図１５中（Ａ）：例えば、特別図柄が変動を開始する前の停止表示状態（デモ演出中でない状態）で、液晶表示器４２の画面内には３本の演出図柄の列が大きく表示されている。演出図柄には、例えば左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の３つが含まれており、これらは画面上で左・中・右に並んで表示される。各演出図柄は、例えば数字の「１」〜「９」とともにキャラクターが付された絵札をデザインしたものとなっている。このうち左演出図柄については、数字が「１」〜「９」の昇順に並んだ図柄列を構成しており、中演出図柄と右演出図柄については、いずれも数字が「９」〜「１」の降順に並んだ図柄列を構成している。
【０２３８】
また液晶表示器４２の画面下部には、特別図柄の作動記憶数を表すマーカ（図中に参照符号Ｍ０，Ｍ１を付す）が表示されるものとなっている。これらマーカＭ０，Ｍ１は、その表示個数によって特別図柄の作動記憶数（特別図柄作動記憶ランプ３４ａの表示数）を表しており、遊技中の作動記憶数の変化に連動して表示個数も増減する。なお図１５中（Ａ）の例では、マーカＭ０，Ｍ２が２つ点灯表示されることで、特別図柄の作動記憶数が４個であることを表している。
【０２３９】
〔変動表示演出開始〕
図１５中（Ｂ）：例えば特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器４２の表示画面上で３本の図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が開始される（図柄演出実行手段）。すなわち、特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器４２の表示画面内で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向にスクロールする（流れる）ようにして変動表示演出が開始される。なお図中、演出図柄の変動表示は単に下向きの矢印で示されている。また変動表示中、個々の演出図柄が透けた状態で表示（透過表示）されることにより、このとき表示画面内には演出図柄の背景となる画像（背景画像）が視認しやすい状態で表示されている。
【０２４０】
この場合の背景画像は、例えば浴衣を着こなした女性キャラクターが長椅子に腰掛け、夕涼みでもするかのようにリラックスしている風景を表現したものである。このような背景画像（夕涼み画像）は、演出上での滞在ステージが例えば「夕涼みステージ」であることを表現している。なお、この他にも演出上で各種のステージが設けられており、ステージごとに風景や情景の異なる背景画像が用意されている。なお特に図示していないが、この後、例えば表示画面内にキャラクターやアイテム等の画像を表示させることで、予告演出が行われる態様であってもよい。
【０２４１】
また、変動開始に伴って特別図柄の作動記憶数が１個分減少するため、それに連動して今回の変動に消費されたマーカＭ０の表示が消去（破線で表す）されている。すなわち、それまでに作動記憶数が２個あり、マーカＭ０，Ｍ１が表示されていたとすると、例えば画面上で左側にあるマーカＭ１が非表示（破線）となり、内部抽選によって乱数の記憶が消費されたという演出が合わせて行われる。これにより、作動記憶数が減少したことを演出上でも遊技者に教示することができる。また、消去されたマーカＭ０がそれまで存在していた位置にマーカＭ１の表示を移動させる演出が行われる。これにより、「次はマーカＭ１の乱数が消費される予定」であることを演出的に表現している。
【０２４２】
なお、ここでは特に図示していないが、演出図柄の変動表示中、例えば液晶表示器４２の画面下部には第４図柄が表示されている。この第４図柄は、上記の左・中・右演出図柄に続く「第４の演出図柄」であり、演出図柄の変動表示中はこれに同期して変動表示されている。なお第４図柄は、単純なマーク（例えば「□」の図形）に色彩を付しただけのものであり、その表示色を変化させることで変動表示を表現することができる。
【０２４３】
〔左図柄停止〕
図１５中（Ｃ）：例えば、ある程度の時間が経過すると、最初に左演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中段位置に数字の「８」を表す演出図柄が停止したことを表している。なお、ここでは背景画像の図示を省略している（これ以降も同様）。
【０２４４】
〔記憶数の追加〕
また、この間に上始動入賞口２６又は下始動入賞口２８ａへの入賞が発生すると、それによって新たに大当り決定乱数等が取得され、上記のように事前の判定を経た後に乱数記憶領域に乱数記憶が追加される。このとき、表示画面上では２個目のマーカＭ２が新たに出現する演出が行われる。これにより、遊技者に対して作動記憶数が１つ増えたことを演出上で教示することができる。
【０２４５】
〔右演出図柄停止〕
図１５中（Ｄ）：左演出図柄に続いて、その後に右演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中段位置に数字の「３」を表す演出図柄が停止したことを表している。この時点で既にリーチ状態が発生しないことは確定しているので、今回の変動が非リーチ（通常）変動であるということが見た目上でほとんど明らかとなっている。なお、ここではすべりパターン等によるリーチ変動を除くものとする。「すべりパターン」とは、例えば一旦は数字の「７」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が１図柄分すべって数字の「８」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するというものである。あるいは、一旦は数字の「９」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が逆向きに１図柄分すべって数字の「８」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するパターンもある。またその他にも、例えば「３」等の全くかけ離れた数字を表す演出図柄が一旦停止した後、画面上にキャラクターが出現して右演出図柄列を再変動させると、今度は数字の「８」を表す演出図柄が停止してリーチに発展するといったパターン等がある。
【０２４６】
〔記憶数の追加（２回目）〕
さらに、この間に上始動入賞口２６又は下始動入賞口２８ａへの入賞が発生すると、それによって新たに大当り決定乱数等が取得され、上記のように事前の判定を経た後に乱数記憶領域に乱数記憶が追加（ここでは２回目）される。このとき、表示画面上では３個目のマーカＭ３が新たに出現する演出が行われる。これにより、遊技者に対して作動記憶数がさらに１つ増えて３つになったことを演出上で教示することができる。
【０２４７】
〔停止表示演出〕
図１５中（Ｅ）：特別図柄の停止表示に同期して、最後の中演出図柄が停止する。特別図柄が非当選（はずれ）の態様で停止表示されていれば、演出図柄も同様に非当選（はずれ）の態様で停止表示演出が行われる。すなわち、図示の例では、画面の中段位置に数字の「１」を表す演出図柄が停止したことを表しており、この場合、演出図柄の組み合わせは「８」−「１」−「３」のはずれ目であるため、今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。このとき第４図柄（図示していない）についても、はずれに対応する態様（例えば白表示色）で停止表示される。
【０２４８】
〔記憶表示演出との違い〕
本実施形態では、この後に次の始動条件が満たされると、上記のように乱数記憶領域内で非当選の乱数記憶が優先的に消費されるため、たとえ乱数記憶の中に当選に該当するものがあっても、大当り変動は行われない。
【０２４９】
また、表示画面上ではあくまで、乱数の記憶は取得された順番（例えば、マーカＭ０→Ｍ２→Ｍ３）に消費されていく演出が行われているが、本実施形態では事前の判定結果に応じて記憶エリアをシフトた上で乱数記憶を保存することがあるため、内部的な乱数記憶のアドレス順序と、演出表示上のマーカＭ０，Ｍ２，Ｍ３等の順序は必ずしも一致しない。例えば図１５中（Ａ）の状態において、マーカＭ０に対応する記憶乱数が内部的に「当選」に該当するものである場合を想定する。このとき、特別図柄の変動開始によってマーカＭ０の表示は左側へ移動しているが、次に追加された記憶乱数が事前の判定で「非当選」に該当するものであれば、既に述べたように、それまで先頭アドレスに保存されていた記憶乱数が後方へシフト（＋１）され、先頭アドレスに今回の記憶乱数が保存されることになる。したがって、演出上のマーカＭ０は、それまでの「当選」に該当する記憶乱数ではなく、内部的には今回追加された「非当選」に該当する記憶乱数となる。
【０２５０】
〔ストック放出時〕
この後、上述したように乱数記憶領域内で全ての非当選に該当する記憶乱数を消費するか、もしくは、乱数記憶領域内で４つ全ての記憶乱数が当選に該当することとなった場合、当選に該当する乱数記憶のストックが放出されて当り変動が行われる。当り変動時には、例えば以下の演出が表示画面上で行われる。
【０２５１】
〔大当り時の演出例〕
図１６は、大当り時の変動演出の流れを示す連続図である。大当り時の変動演出は、例えば内部抽選の結果が「１５ラウンド大当り」に該当し、特別図柄表示装置３４において大当り時の変動パターンによる変動表示が行われた後、特別図柄が当選時の態様（例えば７セグメントＬＥＤの「己」，「ヨ」，「日」，「巳」等）で停止表示されるまでに実行される。また、大当り時の変動時間は比較的長く（例えば１２０秒程度）設定されるため、この変動時間を利用して演出図柄上でリーチ演出が行われることが多い。なお図１６では、各演出図柄を数字のみに簡略化して示している。またマーカＭ０，Ｍ１，Ｍ２等については図示を省略している。
【０２５２】
図１６中（Ａ）：例えば、特別図柄の変動開始に略同期して、液晶表示器４２の画面上で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向（例えば上から下）にスクロールするようにして変動表示演出が開始される。なお、ここでも背景画像の図示を省略している。
【０２５３】
〔リーチ発生前予告演出（１段階目）〕
図１６中（Ｂ）：次に、変動表示演出の比較的初期（リーチ状態の発生前）において、キャラクターの絵柄画像を用いた１段階目のリーチ発生前予告演出が行われる。このときキャラクターの絵柄画像は、画面上で変動表示されている演出図柄の手前に位置し、例えば画面の左端からひょっこりと出現するようにして表示される（その他の出現の態様でもよい。）。なお、ここでいう「リーチ発生前予告」とは、いずれかの演出図柄が停止表示される前にリーチの可能性や大当りの可能性を予告するという意味である。このような「リーチ発生前予告演出」を実行することで、遊技者に対して「リーチに発展するかも知れない＝大当りの可能性が高まる」という期待感を抱かせる効果が得られる。
【０２５４】
〔リーチ発生前予告演出（２段階目）〕
図１６中（Ｃ）：さらにリーチ発生前予告演出として、先とは違うキャラクターの絵柄画像を用いた演出が行われる。具体的には、画面の右端から別の絵柄画像が追加で出現し、先に表示されていた絵柄画像の前面に重なって表示される（前面全体に絵柄画像が重ならなくてもよいし、複数の絵柄画像が並んで表示されてもよい。）。また、このとき表示される絵柄画像は、先に表示されていた絵柄画像よりもサイズが大きい。そして、絵柄画像で表現されたキャラクターが台詞（例えば「リーチになるよ」等）を発するという、音響出力による演出もあわせて行われる。ここでは２段階目の絵柄画像が出現するまでの例を挙げているが、リーチ発生前予告演出の第２態様では、例えば３段階目、４段階目、５段階目の絵柄画像が次々と出現して表示されるごとに、そのサイズが拡大されるものとしてもよい。
【０２５５】
なお、ここではリーチ発生前予告演出として、絵柄画像を用いた演出パターンの一例を示しているが、その他の演出パターンも用意されている。例えば、背景画像の中を何らかの物体や人物が横切るように通過したり、画面内にキャラクターが出現して何らかの台詞を発したりする演出パターンがある。さらに、上記の演出切替ボタン４５の操作（押下）と連動して物体の動作を変化させたり、キャラクターに別の台詞を発せさせたりする演出パターンもある。
【０２５６】
またリーチ発生前予告演出として、ここでは変動表示演出の初期に行われるものを例に挙げているが、変動表示演出の開始時（開始直前や開始と同時のタイミングを含む）に行われる予告演出を「リーチ発生前予告演出」としてもよい。例えば、変動表示演出の開始時に演出図柄の表示態様が一瞬変化（キャラクターの表情が変化する、演出図柄が反転する等）したり、各種ランプ４６，４８，５０，５２や盤面ランプ５３を点灯・点滅させたりすることで予告演出が行われる態様であってもよい。
【０２５７】
〔左演出図柄の停止〕
図１６中（Ｄ）：変動表示演出の中期にさしかかり、やがて左演出図柄の変動表示が停止される。なお、この時点で画面の左上段位置に数字の「７」を表す演出図柄が停止しており、左下段位置には数字の「８」を表す演出図柄が停止している。
【０２５８】
〔リーチ状態の発生〕
図１６中（Ｅ）：そして左演出図柄に続き、例えば右演出図柄の変動表示が停止される。この時点で、右下段位置には数字の「７」を表す演出図柄が停止しており、合わせて右上段位置には数字の「８」を表す演出図柄が停止していることから、画面の対角線（右下がりライン）上に数字の「７」−「変動中」−「７」のリーチ状態が発生し、合わせて対角線（右上がりライン）上に数字の「８」−「変動中」−「８」のリーチ状態が発生（いわゆるダブルラインリーチ）している。また、このとき画面上に対角線上でリーチ状態となったラインを強調する画像が合わせて表示されており、さらに「リーチ！」等の音声を出力する演出が行われる。特に、この状態から「７」−「７」−「７」の大当りになれば確変大当りであるが、この例では「８」−「８」−「８」の非確変（通常）大当りになる可能性もあることから、単なる抽選の当否だけでなく、「確変大当りか、非確変大当りか、それともはずれか」という緊張感を遊技者に抱かせることができる。
【０２５９】
リーチ状態の発生後、さらに何らかのリーチ演出パターンに発展すると、例えばテンパイ（聴牌）した数字（ここでは「７」と「８」）に対応する演出図柄だけが画面上に表示され、それ以外は表示されなくなる。なお、このとき演出図柄が画面の隅にそれぞれ縮小された状態で表示される場合もある。
【０２６０】
〔リーチ発生後予告演出（１回目）〕
図１６中（Ｆ）：リーチ状態が発生して暫くすると、例えば「花柄」を表す画像が群をなして画面上を斜めに過ぎっていくリーチ発生後予告演出（１回目）が行われる。この場合、突然、画面上に「花柄群」の画像が流れていくように表示されるため、これによって遊技者に対する視覚的な訴求力を高めることができる。このような視覚的に賑やかなリーチ予告発生後予告演出を実行することで、遊技者に対して「この予告は大当りに期待できる」というより大きな期待感を抱かせる効果が得られる。
【０２６１】
〔リーチ演出の進行〕
図１６中（Ｇ）：１回目のリーチ発生後予告演出に続いて、例えば数字の「２」〜「９」を表す画像が画面上で立体的な列を構成した状態で表示され、列の先頭（手前）から「２」、「３」、「４」・・・という順番に画面から数字の画像が消去されていく演出が行われる。このような演出もまた、数字の「７」が最後まで消去されずに残ると「大当り」であることを遊技者に示唆（暗示）したり、想起させたりする目的で行われる。また、数字の「６」まで消去されて「７」が画面手前に残ると「確変大当り」であり、あるいは、数字の「７」まで消去されて「８」が画面手前に残ると「非確変大当り」であるが、数字の「８」までが消去されて「９」が画面手前に残ると「はずれ」であり、逆に数字の「６」が消去されずに残っても「はずれ」であることを意味する。したがって、この間、数字の「２」、「３」、「４」・・・と順番に画像が消去されていき、数字の「６」の順番が近付くに連れて、遊技者の緊張感や期待感も高まっていくことになる。この後、例えば画面上で数字の「５」までが消去されたとすると、いよいよ次に数字の「６」が消去されると、今度は「確変大当り」の可能性が高まるため、そこで遊技者の緊張感も一気に高まる。
【０２６２】
〔リーチ発生後予告演出（２回目）〕
図１５中（Ｈ）：リーチ演出が終盤に近付いたところで、突然、画面上にキャラクターの画像が大写しに割って入る（カットインする）ようにして表示され、そのキャラクターが何らかの台詞を発するという内容（又は、無言で微笑むという内容でもよい）のリーチ発生後予告演出（２回目）が行われる。この時点で、例えばリーチ演出の内容は「数字の「６」が消去されれば、次に「７」−「７」−「７」の大当りの可能性が高まる」という展開である。したがって、このタイミングで大きくキャラクターの画像を出現させることにより、遊技者に対して「いよいよ大当りかもしれない」という大きな期待感を抱かせる効果が得られる。
【０２６３】
〔複数の演出パターン〕
リーチ発生後予告演出やリーチ演出についても、それぞれ複数の演出パターンが用意されている。例えばリーチ発生後予告演出の１回目として、リーチ状態の発生後に画面上に「チャンス！」等の文字情報を表示したり、「５０％」等の当り期待度（信頼度）を表示したりする演出パターンもある。またリーチ演出には、画面上で何らかのストーリー（例えば、キャラクターが敵と戦う内容）を進行させながらテンパイした数字（例えば「７」）以外の画像を消去していき、最終的にストーリーに決着が付く（例えば、キャラクターが敵に勝利又は敗北する）と、中演出図柄に対応する数字の画像が表示されるといった演出パターンもある。またリーチ発生後予告演出には、キャラクターの画像がカットインする演出パターンの他に、例えば図示しない可動体を画面の前面側に出現させたり、発光体（ＬＥＤ等）を点灯・点滅させたりするという演出パターンもある。なおいずれの演出パターンについても、スピーカ５４，５５，５６等を用いた音響出力を合わせて実行することができる。
【０２６４】
〔停止表示演出〕
図１６中（Ｉ）：例えば、特別図柄の停止表示に略同期して（変動中でもよい）、最後の中演出図柄が停止する。この場合、特別図柄がそのときの当選種類に対応した態様で停止表示されるため、その当選種類（当選図柄）に応じた態様で演出図柄が停止表示される。図示の例では、当選図柄が「確変図柄」に該当していたため、奇数の「７」を表す演出図柄を画面の中央に停止表示させることで、「確変大当り」であることを遊技者に教示する停止表示演出が行われている。この他にも当選図柄が「確変図柄」に該当していれば、例えば「１」，「３」，「５」，「９」の奇数を表す演出図柄を３つ揃って停止表示させることで、「確変大当り」であることを遊技者に教示する演出が行われる。逆に、当選図柄が「非確変図柄」であれば、偶数の演出図柄を３つ揃って停止表示させることで、「非確変（通常）大当り」であることを遊技者に教示する演出が行われる。また、「確変大当り」であってもリーチ状態の段階から偶数の演出図柄を停止表示させておき、再度の変動によって奇数の演出図柄を停止表示させて「確変」に昇格させたり、大当り遊技中の演出で「確変」に昇格させたりする演出が行われる場合もある。
【０２６５】
なお、ここでは大当り時の例を挙げているが、内部抽選の結果が非当選であっても、リーチ演出（はずれリーチ演出）が行われる場合もある。図１６中（Ｉ）の例であれば、はずれリーチ演出の場合、画面上に数字の「６」が消去されずに残り、今回の変動では残念ながら「大当り」にならなかったことが演出的に表現される。あるいは、画面上で数字の「８」までも消去されてしまい、後には画面上に数字の「９」が残されて非当選となるといった演出パターンもある。
【０２６６】
いずれにしても、当選に対応した態様で特別図柄の変動表示及び停止表示が行われると、主制御ＣＰＵ７２による制御の下で大当り遊技が実行される（図１３中のステップＳ５０００）。これにより、可変入賞装置３０が連続作動（例えば１５ラウンド分の連続作動）して大入賞口への入賞が可能となり、その間に賞球をまとめて獲得することができる利益が遊技者に付与されることになる。
【０２６７】
〔時間短縮状態でのストック〕
上記の大当りは「確変大当り」を例に挙げているが、特別図柄が「非確変図柄」で停止表示された場合、例えば演出図柄が「８」−「８」−「８」の組み合わせで停止表示されて大当り遊技が実行される。この場合、上述したように大当り遊技の終了後に確率変動機能は作動せず、回数切り１００回の時間短縮機能が作動することになる。
【０２６８】
時間短縮状態では、上述したように主制御ＣＰＵ７２による制御上で非当選時の特別図柄の変動時間が通常よりも短縮されることに加えて、普通図柄の変動時間も短縮され、さらに普通図柄の作動抽選が高確率となり、当選時の可変始動入賞装置２８の作動時間（開放時間）が延長される。これにより、遊技球がほぼ一定間隔（例えば０．６秒間隔）で発射されていれば、始動ゲート２０の通過によって作動抽選が高確率で行われ、それによって可変始動入賞装置２８が頻繁に作動するため、上始動入賞口２６よりも下始動入賞口２８ａへの入賞頻度が通常よりも高くなる。
【０２６９】
したがって、特別図柄の変動時間が短縮され、次々と乱数記憶領域の乱数記憶が消費されていっても、その消費分を補って充分な数の乱数記憶が次々と追加されるため、時間短縮状態では乱数記憶が途切れにくくなる。これにより、本実施形態では特に時間短縮状態において以下のような遊技性を実現することができる。
【０２７０】
（１）回数切り１００回の途中で１回の当選を引き当てたとしても、非当選の乱数記憶が次々と優先消化されていくため、大当りの乱数記憶は内部にストックされたまま最後（変動１００回目以降、最大で１０４回目）まで放出（消費）されない。このため時間短縮状態では、最後まで「当選か否か」の期待感を遊技者に持続させたまま遊技を実行することができる。
【０２７１】
（２）もちろん、遊技者は例えば、遊技球の打ち出しを調節する等により意識的に乱数記憶を途切れさせることも可能であり、この場合は当選のストックが１００回の途中でいつでも放出可能となる。これにより、遊技者は自らの判断で当選がストックされているか否かを確かめることができる。
【０２７２】
（３）一方、回数切り１００回の最後まで乱数記憶を途切れさせずに遊技した場合は、その間に生じた当選が全て内部にストックされるため、「時間短縮中にいくつまでストックを貯めることができるか」という新たな遊技性を提供することができる。
【０２７３】
（４）また、回数切り１００回の途中に乱数記憶が途切れていない（作動記憶数が４個ある）にも関わらず、次の変動で大当りになった場合は、その時点で残り３つの乱数記憶が全て当選に該当していることが確定する。これは、乱数記憶領域内で優先消費するべき非当選の乱数記憶が追加されなくなったことを意味するため、演出とは異なる手法によって明示的に「当選ストックが満杯」であることを遊技者に告知することができる。したがって、従来の予告演出とは異なる趣向を提供し、さらに多くの当選がストックされたことへの驚きを遊技者に与えることができる。
【０２７４】
〔ストック状態の示唆演出〕
また本実施形態では、時間短縮状態中に当選のストックが発生したことを示唆するため、背景画像を用いたストック示唆演出を実行することもできる。
【０２７５】
図１７は、ストック示唆演出で用いられる背景画像の例を示した図である。本実施形態では、ストック示唆演出用の背景画像として上記の「夕涼みステージ」（図１５中（Ｂ））の他に、例えば以下の背景画像が用意されている。
【０２７６】
図１７中（Ｂ）：例えば、別の背景画像として表示画面の中央に浴衣を着こなした別の女性キャラクターの画像が大きく表示される。なお、ここでの背景画像のモチーフは「夕方の風景」のままである。本実施形態ではこのような背景画像を用いたステージ演出を「浴衣ステージ」とする。先の「夕涼みステージ」では、女性キャラクターが小さく表示されていたが、この「浴衣ステージ」では女性キャラクターが大写しとなり、その分だけ視覚的な迫力が高まっている。これにより、「夕涼みステージ」の演出パターンとは異なった印象を遊技者に与えることができる。本実施形態では、「夕涼みステージ」よりも「浴衣ステージ」の方が当選ストックの期待度が高いこと（例えば、ストックありが１０％の確率）を表しているものとする。
【０２７７】
図１７中（Ｃ）：また、別の背景画像として例えば「花火を打ち上げる夜空」とともに、表示画面の左側に夜空を見上げる別の女性キャラクターの画像が表示される。本実施形態では、このような背景画像を用いたステージ演出を「花火ステージ」とする。この「花火ステージ」では、背景画像が「夜空」に変化していることから、これまでの「夕涼みステージ」や「浴衣ステージ」とはまた違った印象を遊技者に与えることができる。本実施形態では、「浴衣ステージ」よりも「花火ステージ」の方がさらに当選ストックの期待度が高いこと（例えば、ストックありが２０％の確率）を表しているものとする。
【０２７８】
図１７中（Ｄ）：さらに別の背景画像として、表示画面内に例えば祭りに関係する背景画像（太鼓、提灯、団扇、花火等の画像を並べたもの）が表示される。なお、ここでの背景画像のモチーフは「夜祭りの風景」である。本実施形態では、このような背景画像を用いたステージ演出を「お祭りステージ」とする。この「お祭りステージ」では、背景画像の内容が賑やかなものであり、それだけ活発な印象を遊技者に与えることができる。本実施形態では、「お祭りステージ」が最も当選ストックの期待度が高いこと（例えば、ストックありが５０％の確率）を表しているものとする。
【０２７９】
上記の背景画像を用いたストック示唆演出では、適宜のタイミングで背景画像を変化させることができる。背景画像を変化させるタイミングとしては、例えば変動表示演出の開始時（開始初期）や終了時を挙げることができる。
【０２８０】
図１８は、背景チェンジ演出の一例を示す連続図である。以下、背景チェンジ演出の流れについて概略的に説明する。
【０２８１】
〔扉閉演出〕
図１８中（Ｅ）：例えば、それまでの背景画像が図１７中（Ａ）に示される「夕涼みステージ」であったとすると、図柄変動演出の開始時に表示画の両側から扉（襖）が出現し、中央でぴしゃりと閉じる演出が行われる。このような扉閉演出は、それまでの表示画面を一旦覆い隠すことで、遊技者の目を惹き付ける目的で行われる。
【０２８２】
〔扉開演出〕
図１８中（Ｆ）：次に、閉じていた扉が表示画面の左右に素早く移動して、扉が大きく開かれる動作を表す演出（扉開演出）が行われる。このような扉開演出は、例えば遊技者に対して、扉が開いた先の結果に興味を抱かせる意味で行われる。
【０２８３】
〔背景チェンジ演出〕
図１８中（Ｇ）：扉が開かれた段階で、例えば「浴衣ステージ！！」の文字情報とともに、背景画像が上記の「浴衣ステージ」に変化する。このような背景チェンジ（ステージチェンジ）演出を実行することにより、演出上で異なるステージ（又はモード）に変化したことを遊技者に対して視覚的に訴求させることができる。
【０２８４】
〔浴衣ステージ演出〕
図１８中（Ｈ）：背景チェンジ（ステージチェンジ）演出に続いて、特別図柄の変動表示に略同期して上記の変動表示演出が実行される。このときの背景画像は既に「浴衣ステージ」に切り替わっている。これにより扉の開閉動作を経て、演出上で「夕涼みステージ」から「浴衣ステージ」に移行したことが遊技者に知らされる。なお、ここでは「夕涼みステージ」から「浴衣ステージ」に移行するパターンを例に挙げているが、その他のステージに移行する場合も同様の流れとなる。
【０２８５】
本実施形態では、時間短縮状態中に以上のような背景チェンジ演出を実行することで、当選がストックされた可能性を示唆する演出を行い、さらに遊技者の期待感を持続させることができる。特に、段階的に背景画像が変化していけば、それだけ当選がストックされたことへの期待感を高めることができるとともに、複数の当選がストックされたことへの期待感を抱かせることもできる。
【０２８６】
本発明は上述した一実施形態に制約されることなく、各種の変更を伴うことができる。一実施形態では、時間短縮状態中を想定して多様な遊技性を例に挙げているが、時間短縮機能が作動していない通常時においても、当選がストックされることによる遊技性を実現することは可能である。また、背景画像を用いたストック示唆演出についても、これを時間短縮状態中だけでなく通常時に行ってもよい。
【０２８７】
図９の特別図柄記憶更新処理において、先読みによる事前の判定結果に応じて乱数記憶の保存する記憶エリアを先頭又は末尾に振り分けているが（ステップＳ３７，Ｓ３８）、このような処理に限られるものではない。例えば、事前の判定結果に関わらず乱数記憶は自動的に末尾の記憶エリアに追加されるものとしておき、その後の特別図柄乱数シフト処理（図１４中のステップＳ２２００）において、事前の判定結果が非当選に該当する乱数記憶をサーチして、これを優先的に読み出す処理手法を採用してもよい。この処理手法によっても、一実施形態と同様の遊技性（当選ストック及び放出）を実現することができる。
【０２８８】
さらに、各種の演出例であげた画像はあくまで一例であり、これらは適宜に変形することができる。その他、パチンコ機１の構造や盤面構成等は図示のものも含めて好ましい例示であり、これらを適宜に変形可能であることはいうまでもない。
【符号の説明】
【０２８９】
１    パチンコ機
８    遊技盤
８ａ  遊技領域
２０    始動ゲート
２６    上始動入賞口
２８    可変始動入賞装置
２８ａ  下始動入賞口
３３    普通図柄表示装置
３３ａ  普通図柄作動記憶ランプ
３４    特別図柄表示装置
３４ａ  特別図柄作動記憶ランプ
３８    遊技状態表示装置
４２    液晶表示器
４７    変動開始スイッチ
７０    主制御装置
７２    主制御ＣＰＵ
７４    ＲＯＭ
７６    ＲＡＭ
１２４    演出制御装置
１２６    演出制御ＣＰＵ
【図１】
2011045589.tif 000003
【図２】
2011045589.tif 000004
【図３】
2011045589.tif 000005
【図４】
2011045589.tif 000006
【図５】
2011045589.tif 000007
【図６】
2011045589.tif 000008
【図７】
2011045589.tif 000009
【図８】
2011045589.tif 000010
【図９】
2011045589.tif 000011
【図１０】
2011045589.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
2011045589.tif 000014
【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
2011045589.tif 000017
【図１６】
2011045589.tif 000018
【図１７】
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【図１８】
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