(57)【要約】【課題】仮想プレイヤの動作に人間らしさを持たせるのに好適なゲーム装置、ゲームシステム、動作方法、ならびに、プログラムを提供する。【解決手段】ゲーム装置２００は、記憶部２０１と進行部２０２とを備える。記憶部２０１は、所定の推奨人数のプレイヤによってプレイされた過去のゲームについて、プレイヤのそれぞれにより選択されたアクションの履歴を含むゲーム履歴を記憶する。進行部２０２は、推奨人数より少い数のプレイヤでゲームが開始された場合、足りない人数分の仮想プレイヤを提供する。進行部２０２は、仮想プレイヤの次にとるべきアクションを、できるだけ、記憶部２０１の記憶するゲーム履歴のうちの、いずれかのプレイヤ（参照プレイヤ）のアクションの履歴のうちから選択する。【選択図】図３
2011045649.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の人数のプレイヤのそれぞれにより選択されたアクションに基づいて進行するゲームを実現するゲーム装置であって、
前記ゲームが開始されてから終了されるまでに前記所定の人数のプレイヤのそれぞれにより選択されたアクションの履歴を含むゲーム履歴が１つ以上記憶される記憶部、
前記所定の人数に満たないプレイヤ（以下「実プレイヤ」という）により前記ゲームが開始されると、前記記憶部から前記ゲーム履歴をいずれか１つ選択し、当該選択されたゲーム履歴に含まれるプレイヤ（以下「参照プレイヤ」という）により選択されたアクションの履歴のうちから、当該満たない数だけの参照プレイヤによるアクションの履歴を取得し、当該実プレイヤにより選択されたアクションと、当該取得された参照プレイヤにより選択されたアクションの履歴と、に基づいて、前記ゲームを進行させる進行部、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置であって、
前記ゲーム履歴には、ゲームの初期状態がさらに含まれ、
前記進行部は、前記所定の人数に満たない実プレイヤにより前記ゲームが開始されると、前記記憶部に記憶された初期状態から前記ゲームを開始する、
ことを特徴とする、ゲーム装置。
【請求項３】
請求項２に記載のゲーム装置であって、
前記進行部は、前記所定の人数に満たない実プレイヤにより開始された前記ゲームが終了すると、過去に当該実プレイヤと同人数の実プレイヤによりプレイされたゲームであって、同一のゲーム履歴を選択して進行された全てのゲームにおける全ての実プレイヤの取得したスコアに基づいて、当該終了したゲームにおける実プレイヤの順位を算出する、
ことを特徴とする、ゲーム装置。
【請求項４】
請求項１から３のいずれか１項に記載のゲーム装置であって、
前記進行部は、前記参照プレイヤのアクションの履歴から順にアクションを取得して、当該アクションが前記ゲームのゲームルールに矛盾しない場合、当該アクションに基づいて前記ゲームを進行させ、矛盾する場合、当該アクションをスキップして次のアクションを取得することを繰り返して前記ゲームを進行させる、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項４に記載のゲーム装置であって、
前記進行部は、前記スキップされたアクションに前記ゲームの状態と前記ゲームルールとに矛盾しないアクションがある場合、当該矛盾しないアクションを次のアクションとして取得する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
請求項１に記載のゲーム装置として機能するサーバ装置と、１つ以上のクライアント装置と、を備えるゲームシステムであって、
前記クライアント装置は、当該クライアント装置に対応付けられるプレイヤからの指示入力に基づいて、当該プレイヤによるアクションを選択し、当該選択されたアクションを前記サーバ装置に送信し、
前記サーバ装置は、前記クライアント装置から送信されたアクションを受信し、
前記サーバ装置において、前記進行部は前記受信されたアクションを当該クライアント装置のプレイヤにより選択されたアクションとして、ゲームを進行させ、
前記サーバ装置は、前記ゲームが進行されると、最新のゲームの状況を前記クライアント装置に送信し、
前記クライアント装置は、前記サーバ装置から送信されたゲームの状況を受信し、当該ゲームの状況を当該クライアント装置に対応付けられるプレイヤに提示する、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項７】
複数のゲーム端末を備えるゲームシステムであって、
前記複数のゲーム端末のうち、１つを、請求項１に記載のゲーム装置として機能するマスター装置に選択し、残りを、スレーブ装置に選択し、
前記複数のゲーム端末のそれぞれは、当該ゲーム端末に対応付けられるプレイヤからの指示入力に基づいて、当該プレイヤによるアクションを選択し、
前記スレーブ装置は、当該スレーブ装置に対応付けられるプレイヤについて選択されたアクションを前記マスター装置に送信し、
前記マスター装置は、前記スレーブ装置から送信されたアクションを受信し、
前記マスター装置において、前記進行部は、当該マスター装置に対応付けられるプレイヤについて選択されたアクションと、前記スレーブ装置から送信されたアクションであって当該スレーブ装置のプレイヤにより選択されたアクションと、に基づいて、ゲームを進行させ、
前記マスター装置は、前記ゲームが進行されると、最新のゲームの状況を前記スレーブ装置に送信し、当該ゲームの状況を当該マスター装置に対応付けられるプレイヤに提示し、
前記スレーブ装置は、前記マスター装置から送信されたゲームの状況を受信し、当該ゲームの状況を当該スレーブ装置に対応付けられるプレイヤに提示する、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項８】
所定の人数のプレイヤのそれぞれにより選択されたアクションに基づいて進行するゲームを実現するゲーム装置による動作方法であって、
前記ゲーム装置は、前記ゲームが開始されてから終了されるまでに前記所定の人数のプレイヤのそれぞれにより選択されたアクションの履歴を含むゲーム履歴が１つ以上記憶される記憶部と、進行部と、を備え、
前記動作方法は、
前記進行部が、
前記所定の人数に満たないプレイヤ（以下「実プレイヤ」という）により前記ゲームが開始されると、前記記憶部から前記ゲーム履歴をいずれか１つ選択し、当該選択されたゲーム履歴に含まれるプレイヤ（以下「参照プレイヤ」という）により選択されたアクションの履歴のうちから、当該満たない数だけの参照プレイヤによるアクションの履歴を取得し、当該実プレイヤにより選択されたアクションと、当該取得された参照プレイヤにより選択されたアクションの履歴と、に基づいて、前記ゲームを進行させる工程、
を備えることを特徴とする動作方法。
【請求項９】
請求項１に記載のゲーム装置として機能するサーバ装置と、１つ以上のクライアント装置と、を備えるゲームシステムによる動作方法であって、
前記クライアント装置は、当該クライアント装置に対応付けられるプレイヤからの指示入力に基づいて、当該プレイヤによるアクションを選択し、当該選択されたアクションを前記サーバ装置に送信する工程、
前記サーバ装置が、前記クライアント装置から送信されたアクションを受信する工程、
前記サーバ装置において、前記進行部が前記受信されたアクションを当該クライアント装置のプレイヤにより選択されたアクションとして、ゲームを進行させる工程、
前記サーバ装置が、前記ゲームが進行されると、最新のゲームの状況を前記クライアント装置に送信する工程、
前記クライアント装置が、前記サーバ装置から送信されたゲームの状況を受信し、当該ゲームの状況を当該クライアント装置に対応付けられるプレイヤに提示する工程、
を備える、ことを特徴とする動作方法。
【請求項１０】
複数のゲーム端末を備えるゲームシステムによる動作方法であって、
前記複数のゲーム端末のうち、１つを、請求項１に記載のゲーム装置として機能するマスター装置に選択し、残りを、スレーブ装置に選択する工程、
前記複数のゲーム端末のそれぞれが、当該ゲーム端末に対応付けられるプレイヤからの指示入力に基づいて、当該プレイヤによるアクションを選択する工程、
前記スレーブ装置が、当該スレーブ装置に対応付けられるプレイヤについて選択されたアクションを前記マスター装置に送信する工程、
前記マスター装置が、前記スレーブ装置から送信されたアクションを受信する工程、
前記マスター装置において、前記進行部が、当該マスター装置に対応付けられるプレイヤについて選択されたアクションと、前記スレーブ装置から送信されたアクションであって当該スレーブ装置のプレイヤにより選択されたアクションと、に基づいて、ゲームを進行させる工程、
前記マスター装置が、前記ゲームが進行されると、最新のゲームの状況を前記スレーブ装置に送信し、当該ゲームの状況を当該マスター装置に対応付けられるプレイヤに提示する工程、
前記スレーブ装置が、前記マスター装置から送信されたゲームの状況を受信し、当該ゲームの状況を当該スレーブ装置に対応付けられるプレイヤに提示する工程、
を備えることを特徴とする動作方法。
【請求項１１】
コンピュータを、所定の人数のプレイヤのそれぞれにより選択されたアクションに基づいて進行するゲームを実現するゲーム装置として機能させるプログラムであって、
前記プログラムは前記コンピュータを、
前記ゲームが開始されてから終了されるまでに前記所定の人数のプレイヤのそれぞれにより選択されたアクションの履歴を含むゲーム履歴が１つ以上記憶される記憶部、
前記所定の人数に満たないプレイヤ（以下「実プレイヤ」という）により前記ゲームが開始されると、前記記憶部から前記ゲーム履歴をいずれか１つ選択し、当該選択されたゲーム履歴に含まれるプレイヤ（以下「参照プレイヤ」という）により選択されたアクションの履歴のうちから、当該満たない数だけの参照プレイヤによるアクションの履歴を取得し、当該実プレイヤにより選択されたアクションと、当該取得された参照プレイヤにより選択されたアクションの履歴と、に基づいて、前記ゲームを進行させる進行部、
として機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項１２】
サーバ装置用のコンピュータを請求項１に記載のゲーム装置として機能するサーバ装置として機能させるサーバプログラムと、１つ以上のクライアント装置用のコンピュータのそれぞれをクライアント装置として機能させるクライアントプログラムと、を備えるプログラムであって、
前記クライアントプログラムは、前記クライアント装置用コンピュータを、当該クライアント装置用コンピュータに対応付けられるプレイヤからの指示入力に基づいて、当該プレイヤによるアクションを選択し、当該選択されたアクションを前記サーバ装置用コンピュータに送信するように機能させ、
前記サーバプログラムは、前記サーバ装置用コンピュータを、
前記クライアント装置用コンピュータから送信されたアクションを受信し、
前記サーバ装置において、前記進行部は前記受信されたアクションを当該クライアント装置のプレイヤにより選択されたアクションとして、ゲームを進行させ、
前記ゲームが進行されると、最新のゲームの状況を前記クライアント装置用コンピュータに送信する
ように機能させ、
前記クライアントプログラムは、前記クライアント装置用コンピュータを、前記サーバ装置用コンピュータから送信されたゲームの状況を受信し、当該ゲームの状況を当該クライアント装置用コンピュータに対応付けられるプレイヤに提示するように機能させる
ことを特徴とするプログラム。
【請求項１３】
複数のコンピュータのそれぞれをゲーム端末として機能させるプログラムであって、
前記プログラムは、
前記複数のコンピュータのうち、１つを、請求項１に記載のゲーム装置として機能するマスター装置に選択し、残りを、スレーブ装置に選択し、
前記複数のコンピュータのそれぞれが、当該ゲーム端末に対応付けられるプレイヤからの指示入力に基づいて、当該プレイヤによるアクションを選択し、
前記スレーブ装置が、当該スレーブ装置に対応付けられるプレイヤについて選択されたアクションを前記マスター装置に送信し、
前記マスター装置が、前記スレーブ装置から送信されたアクションを受信し、
前記マスター装置において、前記進行部は、当該マスター装置に対応付けられるプレイヤについて選択されたアクションと、前記スレーブ装置から送信されたアクションであって当該スレーブ装置のプレイヤにより選択されたアクションと、に基づいて、ゲームを進行させ、
前記マスター装置が、前記ゲームが進行されると、最新のゲームの状況を前記スレーブ装置に送信し、当該ゲームの状況を当該マスター装置に対応付けられるプレイヤに提示し、
前記スレーブ装置が、前記マスター装置から送信されたゲームの状況を受信し、当該ゲームの状況を当該スレーブ装置に対応付けられるプレイヤに提示する、
ように機能させる
ことを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
仮想プレイヤの動作に人間らしさを持たせるのに好適なゲーム装置、ゲームシステム、動作方法、ならびに、プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
プレイヤがＣＰＵと対戦してプレイする種のゲームでは、ＣＰＵは予め設定された目標得点前後のスコアを取得するように設定されているのが典型的である。このようなゲームにおいて、ＣＰＵによってプレイされる仮想的なプレイヤ（以降、仮想プレイヤと呼ぶ）は、ゲームの難易度にかかわらず、安定したスコアを取得する。よって、仮想プレイヤ相手のゲームの内容はリアリティに乏しく、実際のプレイヤ同士でプレイしているかのような臨場感が得られ難かった。近年、リアリティの高い、臨場感のある対戦を演出するため、仮想プレイヤの動作に人間らしさを持たせる技術が提案されている。
【０００３】
例えば、特許文献１に開示される、プレイヤが音楽等に合わせて操作を行って楽しむゲームシステムでは、曲の再生情報及び操作タイミングデータを含む曲情報を分析し、その分析結果に基づいて、曲の途中で目標得点を変化させることで、仮想プレイヤの操作の評価に影響を与える。これにより、曲全体の難易度、曲の各部分での難易度に応じて仮想プレイヤの得点を制御することができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第４００８４６９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１は、プレイヤと仮想プレイヤとのアクションが互いに影響しないゲームを想定しているが、例えば、トランプゲームなどの、相手のアクションに応じて自分の次のアクションを決めるようなゲームにおいても、仮想プレイヤの動作に人間らしさを持たせたいという要望がある。
【０００６】
本発明は以上のような課題を解決するためのものであり、仮想プレイヤの動作に人間らしさを持たせるのに好適なゲーム装置、ゲームシステム、動作方法、ならびに、プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するため、本発明の第１の観点に係るゲーム装置は、所定の人数のプレイヤのそれぞれにより選択されたアクションに基づいて進行するゲームを実現するゲーム装置であり、記憶部と、進行部と、を備える。なお、所定の人数とは、ゲームにおいて推奨されるプレイ人数である。また、アクションとは、プレイヤがゲームを進行させるために行う操作指示であり、カードゲームにおいては、例えば、プレイヤがカードを他人やスタックから引いたり、捨てたり、他人にあげたり、等の行為を示す。
【０００８】
まず、記憶部には、ゲームが開始されてから終了されるまでに所定の人数のプレイヤのそれぞれにより選択されたアクションの履歴を含むゲーム履歴が１つ以上記憶される。
【０００９】
即ち、記憶部は、推奨される人数でゲームがプレイされたときに、そのゲームのゲーム履歴を記憶する。例えば、推奨するプレイ人数が４人であるトランプゲームが、実際に４人でプレイされたときに、ゲームのゲーム履歴が記憶部に蓄積される。各ゲーム履歴には、各プレイヤとそのプレイヤの選択したアクションとが対応付けられて、アクションが選択された順番に応じて蓄積される。なお、同じプレイヤのアクションを検索すれば、各プレイヤのアクションの履歴を得ることができる。
【００１０】
また、進行部は、所定の人数に満たないプレイヤ（以下「実プレイヤ」という）によりゲームが開始されると、記憶部からゲーム履歴をいずれか１つ選択し、当該選択されたゲーム履歴に含まれるプレイヤ（以下「参照プレイヤ」という）により選択されたアクションの履歴のうちから、当該満たない数だけの参照プレイヤによるアクションの履歴を取得し、当該実プレイヤにより選択されたアクションと、当該取得された参照プレイヤにより選択されたアクションの履歴と、に基づいて、ゲームを進行させる。
【００１１】
例えば、推奨プレイ人数が４人のゲームを、１人で開始した場合（即ち、実プレイヤが１人）、所謂ＣＰＵ対戦モードでゲームが開始される。即ち、推奨人数に満たない３人については、ゲーム装置によって仮想プレイヤが提供される。このとき、進行部は、記憶部に記憶されている過去にプレイされたゲーム履歴のうちの１つを選択する。そして、進行部は、選択されたゲーム履歴を生成した実際のゲームをプレイしたプレイヤ（以下、参照プレイヤと呼ぶ）を参考にして、各仮想プレイヤのとるべきアクションを選択する。
【００１２】
このように、仮想プレイヤの一連のアクションを、なるべく過去にプレイされたゲームのプレイヤによって選択されたアクションの履歴に沿うように選択するため、あたかも人間と対戦しているかのような臨場感を持たせることができる。
【００１３】
なお、仮想プレイヤは、ゲーム履歴のうちのいずれの参照プレイヤを参考にすればよい。例えば、ゲーム履歴中の参照プレイヤがＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄであった場合、仮想プレイヤＡ’、Ｂ’、Ｃ’の３人は、参照プレイヤＡ、Ｂ、Ｃ、のそれぞれを参考にしても、Ｂ、Ｃ、Ｄ、のそれぞれを参考にしてもよい。ただし、１つのゲームが終了するまでは、同じ参照プレイヤを参考にする。アクションを選択する際に参考にする参照プレイヤを変化させることで、仮想プレイヤのアクションに幅を持たせることが可能となる。
【００１４】
また、記憶部はキューの構成を有するようにして、所定の数だけゲーム履歴を蓄積する。所定の数のゲーム履歴が蓄積されると、最も古いゲームを廃棄して、新しいゲーム履歴を記憶する。記憶容量にある程度の余裕がある場合は、所定の数を大きくするようにしてもよい。常に同じゲーム履歴を使用しないようにして、仮想プレイヤのアクションに幅を持たせることが可能となる。
なお、１人より多い人数でゲームを行う場合については、後述のゲームシステムにおいて実現可能である。
【００１５】
また、ゲーム履歴には、ゲームの初期状態がさらに含まれ、
進行部は、所定の人数に満たない実プレイヤによりゲームが開始されると、記憶部に記憶された初期状態からゲームを開始するようにしてもよい。
【００１６】
ここで、初期状態とは、例えば、トランプゲームにおいて、予め配られる持ち札などの情報を含む、ゲームが開始される際の状態である。
【００１７】
例えば、プレイヤが予め配られた持ち札を順番に出すゲームであって、その持ち札を出すルールに比較的制約があるゲームをプレイする場合を考える。このようなゲームをプレイする際に、過去にプレイされたゲームと同じ持ち札が配られると、ゲームの進行、特に序盤では、過去にプレイされたゲームと似た進行となる可能性が高い。あるいは、スタックに積まれたカードからプレイヤが一定の制約の下にカードを出していくようなトランプゲームについて、過去のゲームと同じスタックを用いた場合にも同様のことが言える。
【００１８】
したがって、過去に推奨人数でプレイされたゲームと同じ初期状態、即ち、同じ持ち札や、スタックを、実プレイヤと仮想プレイヤとが対戦するゲームに適用すれば、自然に、仮想プレイヤのアクションに人間らしさを持たせることが可能となる。
【００１９】
なお、本ゲーム装置は、持ち札に相当する手持ち牌や、スタックに相当する山を使用する麻雀ゲームなどにも適用することが可能である。
【００２０】
また、進行部は、所定の人数に満たない実プレイヤにより開始されたゲームが終了すると、過去に当該実プレイヤと同人数の実プレイヤによりプレイされたゲームであって、同一のゲーム履歴を選択して進行された全てのゲームにおける全ての実プレイヤの取得したスコアに基づいて、当該終了したゲームにおける実プレイヤの順位を算出するようにしてもよい。
【００２１】
即ち、同じゲーム履歴の、同じ参照プレイヤが使用されて進行されたゲームでは、実プレイヤのプレイ条件が類似する。したがって、同じ条件でプレイした実プレイヤのスコア同士を比較すれば、プレイヤの実力の目安を算出することが可能となる。
【００２２】
また、進行部は、参照プレイヤのアクションの履歴から順にアクションを取得して、当該アクションがゲームのゲームルールに矛盾しない場合、当該アクションに基づいてゲームを進行させ、矛盾する場合、当該アクションをスキップして次のアクションを取得することを繰り返してゲームを進行させるようにしてもよい。
【００２３】
ここで、以下の例を用いて説明する。例えば、実プレイヤＡ’、仮想プレイヤＢ’、Ｃ’、Ｄ’の順番でプレイするゲームにおいて、仮想プレイヤＢ’、Ｃ’、Ｄ’のそれぞれに、参照プレイヤＢ、Ｃ、Ｄが対応付けられる場合を考える。このとき、プレイヤＡ’がアクションを選択すると、進行部は、続くプレイヤ（即ち、仮想プレイヤＢ’）のアクションを、対応する参照プレイヤ（即ち、プレイヤＢ）のアクションの履歴から選択する。
【００２４】
例えば、進行部は、仮想プレイヤＢ’に対応する参照プレイヤＢのアクションの履歴において、まだ選択されていないアクション（即ち、未選択アクション）のうちから、一番最初のアクションを取得する。取得したアクションが、ゲームのルールに矛盾を生じなければ、そのアクションを、仮想プレイヤＢ’のとるべきアクションとして選択する。
【００２５】
一方、取得したアクションが、ゲームのルールに矛盾（例えば、アクションは「カードｘｘを捨てる」ことを示すものであるが、当該カードを捨てられる条件が現状では満たされていない等）する場合は、当該アクションをスキップする。スキップした後、進行部は次のいずれかを行うことができる。
【００２６】
１つは、継続して、仮想プレイヤＢ’のアクションを選択する処理を行う。即ち、参照プレイヤＢのアクションの履歴における、未選択アクションのうちから、次のアクションを取得する。進行部は、ゲームのルールに矛盾しないアクションが得られるまで、参照プレイヤＢのアクションの履歴の中から順次未選択アクションを取得する。
【００２７】
あるいは、進行部は、仮想プレイヤＢ’に順番をパスさせるように処理してもよい。即ち、上述の例において、進行部は、次のプレイヤである仮想プレイヤＣ’のアクションを選択するべく、対応する参照プレイヤＣのアクションの履歴を参照する。
【００２８】
進行部は、参照プレイヤＣのアクションの履歴のうち、最初の未選択のアクションが、ゲームのルールに矛盾しないアクションであれば、そのアクションを仮想プレイヤＣ’のアクションとして選択する。そうでなければ、順次、次の仮想プレイヤに順番を移し、ゲームルールに矛盾しないアクションが得られるまで、対応する参照プレイヤのアクションの履歴を参照して、未選択アクションを得選択する。
【００２９】
なお、取得したアクションがゲームルールに矛盾する場合に行う上記の処理は、組み合わせて行ってもよい。例えば、ある仮想プレイヤのアクションとして、対応する参照プレイヤのアクションの履歴からアクションが選択できなかった場合に、はじめて次の仮想プレイヤに順番を移すようにしてもよい。
【００３０】
ただし、アクションの履歴のいずれのアクションもゲームルールに矛盾する場合は、ゲームルールに矛盾しないように、進行部が所定の処理を行って、アクションを選択する。
【００３１】
このように、過去のゲーム履歴を適用することで、仮想プレイヤのアクションに人間らしさを持たせることができる。
【００３２】
また、進行部は、スキップされたアクションに、ゲームの状態とゲームルールとに矛盾しないアクションがある場合、当該矛盾しないアクションを次のアクションとして取得するようにしてもよい。
【００３３】
即ち、ある時点では、ある仮想プレイヤに対応する参照プレイヤのアクションが、ゲームルールに矛盾するアクションであったとしても、他のプレイヤの選択したアクションによって矛盾が解消される場合がある。したがって、次に当該仮想プレイヤの順番が回ってきたときに、スキップしたアクションを再度取得して、矛盾しない場合は、当該仮想プレイヤのアクションとして選択する。
【００３４】
このように、なるべくアクション履歴に沿うように、次のアクションを選択することで、仮想プレイヤのアクションに人間らしさを持たせることができる。
【００３５】
また、本発明の他の観点に係るゲームシステムは、第１の観点のゲーム装置として機能するサーバ装置と、１つ以上のクライアント装置と、を備えるゲームシステムであって、
クライアント装置は、当該クライアント装置に対応付けられるプレイヤからの指示入力に基づいて、当該プレイヤによるアクションを選択し、当該選択されたアクションをサーバ装置に送信し、
サーバ装置は、クライアント装置から送信されたアクションを受信し、
サーバ装置において、進行部は受信されたアクションを当該クライアント装置のプレイヤにより選択されたアクションとして、ゲームを進行させ、
サーバ装置は、ゲームが進行されると、最新のゲームの状況をクライアント装置に送信し、
クライアント装置は、サーバ装置から送信されたゲームの状況を受信し、当該ゲームの状況を当該クライアント装置に対応付けられるプレイヤに提示する、
ことを特徴とする。
【００３６】
ここで、上記第１の観点に係るゲーム装置は、プレイヤが１人の際に、ゲームの推奨するプレイヤの数に満たない分だけ仮想プレイヤを提供して、ゲームを進行させるものである。一方、本ゲームシステムは、１人以上のプレイヤが各々の操作するクライアント装置からサーバ装置に接続してゲームをプレイする所謂ネットワークゲームを想定している。
【００３７】
即ち、サーバ装置は、クライアント装置から送信されたプレイヤの操作指示にしたがって、ゲームを進行させる。プレイヤの数が推奨人数に満たない場合は、満たない数だけ仮想プレイヤを提供して、ゲームを進行させる。そして、サーバ装置は、進行された最新のゲームの状況をクライアント装置に送信すると、クライアント装置は、その最新のゲームの状況に基づいて、ゲーム画面などを生成して、プレイヤに表示する。
【００３８】
また、本発明の他の観点に係るゲームシステムは、複数のゲーム端末を備えるゲームシステムであって、
複数のゲーム端末のうち、１つを、第１の観点に係るゲーム装置として機能するマスター装置に選択し、残りを、スレーブ装置に選択し、
複数のゲーム端末のそれぞれは、当該ゲーム端末に対応付けられるプレイヤからの指示入力に基づいて、当該プレイヤによるアクションを選択し、
スレーブ装置は、当該スレーブ装置に対応付けられるプレイヤについて選択されたアクションをマスター装置に送信し、
マスター装置は、スレーブ装置から送信されたアクションを受信し、
マスター装置において、進行部は、当該マスター装置に対応付けられるプレイヤについて選択されたアクションと、スレーブ装置から送信されたアクションであって当該スレーブ装置のプレイヤにより選択されたアクションと、に基づいて、ゲームを進行させ、
マスター装置は、ゲームが進行されると、最新のゲームの状況をスレーブ装置に送信し、当該ゲームの状況を当該マスター装置に対応付けられるプレイヤに提示し、
スレーブ装置は、マスター装置から送信されたゲームの状況を受信し、当該ゲームの状況を当該スレーブ装置に対応付けられるプレイヤに提示する、
ことを特徴とする。
【００３９】
ここで、本ゲームシステムは、上述のゲームシステムのように、１台のサーバ装置と複数のクライアント装置という構成ではなく、１人以上のプレイヤが各々の操作する携帯型のゲーム端末アドホックモード等で接続して、複数のプレイヤでプレイする場合を想定している。即ち、ゲーム端末のうち、マスター装置として選択される一台は、上述のゲームシステムのサーバ装置として機能するほか、クライアント装置としても機能する。
【００４０】
即ち、マスター装置は、仮想プレイヤを提供するほか、他のゲーム装置であるスレーブ装置から受け付けられた操作指示にしたがってゲームを進行させる。また、自装置において、プレイヤから操作指示を受信した場合についても、スレーブ装置から受け付けた場合と同様にゲームを進行させる。
【００４１】
また、本発明の他の観点に係る動作方法は、所定の人数のプレイヤのそれぞれにより選択されたアクションに基づいて進行するゲームを実現するゲーム装置による動作方法であって、
ゲーム装置は、ゲームが開始されてから終了されるまでに所定の人数のプレイヤのそれぞれにより選択されたアクションの履歴を含むゲーム履歴が１つ以上記憶される記憶部と、進行部と、を備え、
動作方法は、
進行部が、
所定の人数に満たないプレイヤ（以下「実プレイヤ」という）によりゲームが開始されると、記憶部からゲーム履歴をいずれか１つ選択し、当該選択されたゲーム履歴に含まれるプレイヤ（以下「参照プレイヤ」という）により選択されたアクションの履歴のうちから、当該満たない数だけの参照プレイヤによるアクションの履歴を取得し、当該実プレイヤにより選択されたアクションと、当該取得された参照プレイヤにより選択されたアクションの履歴と、に基づいて、ゲームを進行させる工程、
を備える。
【００４２】
また、本発明の他の観点に係る動作方法は、第１の観点に係るゲーム装置として機能するサーバ装置と、１つ以上のクライアント装置と、を備えるゲームシステムによる動作方法であって、
クライアント装置は、当該クライアント装置に対応付けられるプレイヤからの指示入力に基づいて、当該プレイヤによるアクションを選択し、当該選択されたアクションをサーバ装置に送信する工程、
サーバ装置が、クライアント装置から送信されたアクションを受信する工程、
サーバ装置において、進行部が受信されたアクションを当該クライアント装置のプレイヤにより選択されたアクションとして、ゲームを進行させる工程、
サーバ装置が、ゲームが進行されると、最新のゲームの状況をクライアント装置に送信する工程、
クライアント装置が、サーバ装置から送信されたゲームの状況を受信し、当該ゲームの状況を当該クライアント装置に対応付けられるプレイヤに提示する工程、
を備える。
【００４３】
また、本発明の他の観点に係る動作方法は、複数のゲーム端末を備えるゲームシステムによる動作方法であって、
複数のゲーム端末のうち、１つを、第１の観点に係るゲーム装置として機能するマスター装置に選択し、残りを、スレーブ装置に選択する工程、
複数のゲーム端末のそれぞれが、当該ゲーム端末に対応付けられるプレイヤからの指示入力に基づいて、当該プレイヤによるアクションを選択する工程、
スレーブ装置が、当該スレーブ装置に対応付けられるプレイヤについて選択されたアクションをマスター装置に送信する工程、
マスター装置が、スレーブ装置から送信されたアクションを受信する工程、
マスター装置において、進行部が、当該マスター装置に対応付けられるプレイヤについて選択されたアクションと、スレーブ装置から送信されたアクションであって当該スレーブ装置のプレイヤにより選択されたアクションと、に基づいて、ゲームを進行させる工程、
マスター装置が、ゲームが進行されると、最新のゲームの状況をスレーブ装置に送信し、当該ゲームの状況を当該マスター装置に対応付けられるプレイヤに提示する工程、
スレーブ装置が、マスター装置から送信されたゲームの状況を受信し、当該ゲームの状況を当該スレーブ装置に対応付けられるプレイヤに提示する工程、
を備える。
【００４４】
また、本発明の他の観点に係るプログラムは、コンピュータを、上記のゲーム装置として機能させるように構成する。また、本発明の他の観点に係るプログラムは、サーバ装置用のコンピュータとクライアント装置用のコンピュータを上記サーバ装置およびクライアント装置のそれぞれとして機能させるように構成する。また、本発明の他の観点に係るプログラムは、複数のコンピュータのそれぞれを上記のゲーム端末として機能させるように構成する。
【００４５】
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記録媒体に記録することができる。上記プログラムは、当該プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記録媒体は、当該コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
【発明の効果】
【００４６】
本発明によれば、仮想プレイヤの動作に人間らしさを持たせるのに好適なゲーム装置、ゲームシステム、動作方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００４７】
【図１】本実施の形態に係るゲーム装置が実現される典型的な携帯型情報処理装置の概要構成を示すブロック図である。
【図２】本実施の形態においてプレイされる「七ならべ」を説明するための図であり、場におけるカードの配置を示す図である。
【図３】本実施の形態に係るゲーム装置の機能ブロック図である。
【図４】記憶部に記憶されるアクションの履歴のデータ構成例を示す図である。
【図５】あるゲームのアクションの履歴の例を、プレイヤ毎に示した図である。
【図６】本実施の形態に係るゲーム装置の動作処理の流れを示すフロー図である。
【図７】本実施の形態に係るゲーム装置のＣＰＵ対戦モードにおける動作処理の流れを示すフロー図である。
【図８】（Ａ）から（Ｄ）は、ゲームが進行した際のある時点における、場に置かれたカードの例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００４８】
以下では、理解を容易にするため、携帯型情報処理装置に本発明が適用される実施の形態を説明するが、各種のコンピュータ、ＰＤＡ、携帯電話などにおいても同様に本発明を適用することができる。すなわち、以下に説明する実施の形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと等しいものに置換した実施の形態を採用することが可能であるが、これらの実施の形態も本発明の範囲に含まれる。
【００４９】
図１は、本発明の実施の形態に係るゲーム装置が実現される典型的な携帯型情報処理装置１の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
【００５０】
携帯型情報処理装置１は、処理制御部１０と、コネクタ１１と、カートリッジ１２と、無線通信部１３と、通信コントローラ１４と、サウンドアンプ１５と、スピーカ１６と、操作キー１７と、第１の表示部１８と、第２の表示部１９と、タッチパネル２０と、を備える。
【００５１】
処理制御部１０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）コア１０ａと、画像処理部１０ｂと、ＶＲＡＭ（Video Random Access Memory） １０ｃと、ＷＲＡＭ（Work RAM） １０ｄと、ＬＣＤ（Liquid Crystal Display）コントローラ１０ｅと、タッチパネルコントローラ１０ｆと、を備える。
【００５２】
ＣＰＵコア１０ａは、携帯型情報処理装置１全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。具体的には、カートリッジ１２がコネクタ１１に装着された状態で、カートリッジ１２内のＲＯＭ（Read Only Memory） １２ａに記憶されたプログラムやデータを読み出して、所定の処理を実行する。
【００５３】
画像処理部１０ｂは、カートリッジ１２内のＲＯＭ  １２ａから読み出されたデータや、ＣＰＵコア１０ａにて処理されたデータを加工処理した後、これをＶＲＡＭ １０ｃに格納する。
【００５４】
ＶＲＡＭ １０ｃは、表示用の情報を記憶するフレームメモリであり、画像処理部１０ｂ等により加工された画像情報を記憶する。
ＷＲＡＭ １０ｄは、ＣＰＵコア１０ａがプログラムに従った各種処理を実行する際に必要となるワークデータ等を記憶する。
【００５５】
ＬＣＤコントローラ１０ｅは、第１の表示部１８および、第２の表示部１９を制御し、所定の表示用画像を表示させる。たとえば、ＬＣＤコントローラ１０ｅは、ＶＲＡＭ １０ｃに記憶された画像情報を、所定の同期タイミングで表示信号に変換し、第１の表示部１８に出力する。また、ＬＣＤコントローラ１０ｅは、第２の表示部１９に所定の指示アイコン等を表示する。
【００５６】
タッチパネルコントローラ１０ｆは、タッチペンやユーザの指によるタッチパネル２０への接触（タッチ）を検出する。たとえば、第２の表示部１９に所定の指示アイコン等が表示されている状態で、タッチパネル２０上の接触およびその位置等を検出する。
【００５７】
コネクタ１１は、カートリッジ１２と脱着自在に接続可能な端子であり、カートリッジ１２が接続された際に、カートリッジ１２との間で所定のデータを送受信する。
【００５８】
カートリッジ１２は、ＲＯＭ（Read Only Memory） １２ａと、ＲＡＭ（Random Access Memory）１２ｂと、を備える。
ＲＯＭ  １２ａには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データ等が記録される。
ＲＡＭ  １２ｂには、ゲームの進行状況等を示す種々のデータが記憶される。
【００５９】
無線通信部１３は、他の携帯型情報処理装置１の無線通信部１３との間で、無線通信を行うユニットであり、図示せぬアンテナ（内蔵アンテナ等）を介して所定のデータを送受信する。
なお、無線通信部１３は、所定のアクセスポイントとの間で、無線ＬＡＮ通信を行うこともできる。また、無線通信部１３には、固有のＭＡＣ（Media Access Control）アドレスが採番されている。
【００６０】
通信コントローラ１４は、無線通信部１３を制御し、所定のプロトコルに沿って、処理制御部１０と他の携帯型情報処理装置１の処理制御部１０との間で行われる通信の仲立ちをする。
【００６１】
サウンドアンプ１５は、処理制御部１０にて生成された音声信号を増幅し、スピーカ１６に供給する。
スピーカ１６は、例えば、ステレオスピーカ等からなり、サウンドアンプ１５にて増幅された音声信号に従って、所定の楽曲音や効果音等を出力する。
【００６２】
操作キー１７は、携帯型情報処理装置１に適宜配置された複数のキースイッチ等からなり、ユーザの操作に従って、所定の指示入力を受け付ける。
【００６３】
第１の表示部１８および、第２の表示部１９は、ＬＣＤ等からなり、ＬＣＤコントローラ１０ｅに制御され、ゲーム画像等を適宜表示する。
なお、第２の表示部１９は、タッチパネル２０の接触によりユーザから操作指示を入力させるための指示アイコン等を表示する。
【００６４】
タッチパネル２０は、第２の表示部１９の前面に重畳して配置され、タッチペンやユーザの指の接触による入力を受け付ける。
タッチパネル２０は、たとえば、感圧式のタッチセンサパネル等からなり、ユーザの指等の圧力を検出し、接触状態および、接触状態から非接触状態への移行等を検出する。なお、タッチパネル２０は、他に静電容量の変化等から、ユーザの指等の接触を検出してもよい。
【００６５】
なお、本実施の形態に係るゲーム装置は、上述した典型的な携帯型情報処理装置１上に実現されるが、一般的なコンピュータやゲーム機上に実現することもできる。一般的なコンピュータやゲーム機は、上記携帯型情報処理装置１と同様に、ＣＰＵコアや、ＶＲＡＭ、ＷＲＡＭ、を備える。また、通信部として、例えば、ＬＡＮ（Local Area Network）を構成する際に用いられる１０ＢＡＳＥ−Ｔ／１００ＢＡＳＥ−Ｔなどの規格に準拠するＮＩＣ(Network Interface Controller)、記憶装置としてハードディスクを有する他、ＤＶＤ−ＲＯＭや、光磁気ディスク、等が利用できるようになっている。また、入力装置として、タッチパネルの代わりに、キーボードやマウスなどを利用する。そして、プログラムをインストールした後に、そのプログラムを実行させると、ゲーム装置として機能させることができる。
【００６６】
以下では、注記しない限り、本実施の形態に係るゲーム装置は、図１に示した携帯型情報処理装置１により説明を加える。ゲーム装置は、必要に応じて適宜一般的なコンピュータや、ゲーム装置の要素に置換することができ、これらの実施の形態も本発明の範囲に含まれる。
【００６７】
（実施形態１）
本実施の形態では、本発明に係るゲーム装置２００が、トランプゲームの「七ならべ」を提供する場合について説明する。ゲーム装置２００を保有するプレイヤは、無線通信部１３を介して、他のゲーム装置２００を保有するプレイヤと、それぞれのゲーム装置２００が提供するゲーム（七ならべ）において、対戦することが可能である。
【００６８】
以下に典型的な七ならべのルールを示す。
【００６９】
１）５２枚の全てのカードを各プレイヤに１枚ずつ順番に配る。
２）カードが全て配られると、７を持っているプレイヤは、場の所定の位置にカードを置いて前準備を行う。なお、場において、各カードの配置される位置は、図２に示すように、スート（即ち、ハート、ダイヤ、クラブ、スペードの４つのマーク）毎に、１〜Ｋの順番になるように、予め決められている。
３）全てのスートの７が、場における対応する位置に配置されると、ゲームが開始される。各プレイヤは、自分の番になると、持ち札からカードを一枚場に置く。ただし、場に置けるカードは、すでに場に置かれているカードに続くカードのみである。即ち、ゲーム開始時は、各スートの７のみが場に置かれているため、各スートの６または８を置くことができる。次のプレイヤがダイヤの８を場に置くと、さらに続くプレイヤは、ダイヤの６または９、あるいは、ダイヤ以外のスートの６または８を場に置くことができる。
４）プレイヤが自分の順番において場に出せるカードを持っていない場合、自分の順番をパスしてもよい。なお、出せるカードがあった場合にも、他人がカードを場に置けないようにパスを行ってもよい。ただし、パスの回数の上限は典型的には３回までと定められている。
５）パスを使い切ってしまい、場に出せるカードがない場合、プレイヤは、その時点で自分の手元にあるカードを全て、場の所定の位置に置き、ゲームから脱落する。
６）脱落することなく持ち札を全て場に出したプレイヤから順番に勝ち抜ける。
【００７０】
次いで、このようなゲームを提供する本実施の形態に係るゲーム装置２００の概要構成を図３に示す。図３に示すように、ゲーム装置２００は、記憶部２０１と、進行部２０２と、を備える。
【００７１】
記憶部２０１は、所定の人数のプレイヤのそれぞれによりプレイされた過去のゲームのゲーム履歴を記憶する。ゲーム履歴には、ゲームが開始されてから終了されるまでにプレイヤのそれぞれにより選択されたアクションの履歴が含まれる。
【００７２】
例えば、各プレイヤのそれぞれにより選択されたアクションの履歴は、図４に示すような構成で、記憶部２０１に記憶される。即ち、各プレイヤとその選択したアクションとが対応付けられて、アクションが選択された順番に応じて蓄積される。なお、同じプレイヤのアクションを検索すれば、そのプレイヤのアクションの履歴を得ることができる。
【００７３】
なお、アクションの履歴の構成は上記のような構成に限らない。どの順番で、どのプレイヤがどのアクションを選択したかを特定できればよい。また、所定の人数とは、提供するゲームにおける、参加プレイヤの推奨人数であり、本実施の形態では４人としているが、これに限らない。
【００７４】
さらに、ゲーム履歴には、ゲームの初期状態を示す情報が含まれる。ここで、初期状態とは、予めプレイヤに配られた持ち札などの情報である。即ち、どのプレイヤにどのカードが配られたかが初期状態として記憶される。
【００７５】
このほか、記憶部２０１には、提供するゲームのルールなどを記憶してゲームを進行させるプログラムやデータなども記憶される。
【００７６】
処理制御部１０のＷＲＡＭ １０ｄ、カートリッジ１２のＲＯＭ １２ａ、および、ＲＡＭ １２ｂが、記憶部２０１として機能する。
【００７７】
進行部２０２は、推奨プレイ人数のプレイヤによりゲームがプレイされた場合、記憶部２０１に記憶されたプログラムやデータ、および、プレイヤの選択したアクションに応じて、ゲームを進行させる。そして、ゲーム履歴を、記憶部２０１に記憶する。
【００７８】
一方、所定の人数に満たないプレイヤ（以下「実プレイヤ」と呼ぶ）によりゲームが開始されると、進行部２０２は、所謂、ＣＰＵ対戦モードでゲームを進行させる。即ち、進行部２０２は、当該満たない数だけのプレイヤに代わって、仮想的なプレイヤ（以下「仮想プレイヤ」と呼ぶ）を提供してゲームを進行させる。このとき、進行部２０２は、記憶部２０１に記憶された過去のゲーム履歴を参考にする。即ち、実プレイヤと仮想プレイヤとを、参考にするゲーム履歴の、各プレイヤに対応付ける。
【００７９】
ここで、実プレイヤと仮想プレイヤとが対応付けられる、過去のゲーム履歴における各プレイヤを、参照プレイヤと呼ぶ。詳細は後述するが、進行部２０２は、まず、実プレイヤと仮想プレイヤの初期状態を、参考にするゲーム履歴と同様になるように再現する。例えば、七ならべの場合、実プレイヤと仮想プレイヤとに最初に配られる札の内容を、それぞれに対応する参照プレイヤと同じにする。そして、進行部２０２は、仮想プレイヤの各アクションとして、仮想プレイヤのそれぞれに対応する参照プレイヤのアクションを参考にして選択する。処理制御部１０、コネクタ１１、カートリッジ１２、などが協働して、進行部２０２として機能する。
【００８０】
（動作処理）
以上の構成を有するゲーム装置２００の動作処理を図６を参照して説明する。
ゲーム装置２００の電源が投入されると、カートリッジのＲＯＭ １２ａに記憶されるゲームプログラムがＷＲＡＭ １０ｄに読み出され、所定の初期化処理が行われることによりゲームプログラムの実行が開始される（ステップＳ１００）。
【００８１】
上述したように、ゲーム装置２００を保有するプレイヤは、無線通信部１３を利用して、他のゲーム装置２００を保有するプレイヤと対戦することが可能である。よって、まず、進行部２０２は、ゲームプログラムの実行を開始すると、周囲で同じゲームを実行しているゲーム装置２００の数を特定して、ゲームに参加する人数を求める（ステップＳ１０１）。
【００８２】
例えば、ゲーム装置２００のそれぞれは、無線通信部１３を介して、ゲーム装置２００の実行しているゲームプログラムを識別する情報や、ゲーム装置２００を識別する情報を含む、識別情報を互いにやりとりする。進行部２０２は、無線通信部１３によって受信された識別情報に基づいて、同じゲームプログラムを実行しているゲーム装置２００の数を特定する。特定されたゲーム装置２００の数がゲームに参加する人数に相当する。
【００８３】
次いで、進行部２０２は、マスター装置を決定する（ステップＳ１０２）。例えば、ステップＳ１０１で特定されたゲーム装置２００のうち、ＭＡＣアドレスの最も小さいゲーム装置２００をマスター装置として機能させるようにすればよい。他のゲーム装置２００が特定されなかった場合は、自装置がマスター装置となる。
【００８４】
続いて、マスター装置は、ゲームに参加する人数が推奨プレイ人数と等しいか否かを判定する（ステップＳ１０３）。ゲームに参加する人数が推奨プレイ人数であれば（ステップＳ１０３；Ｙ）、マスター装置と、マスター装置以外のゲーム装置２００（以下、スレーブ装置）とは、通常モードでゲームを進行させる（ステップＳ１０４）。
【００８５】
即ち、マスター装置を保有するプレイヤのプレイ順番であれば、マスター装置は自装置において操作指示を受け付ける。また、スレーブ装置を保有するプレイヤのプレイ順番であれば、マスター装置は、スレーブ装置において受け付けられたアクションを受信する。そして、マスター装置の進行部２０２は、受け付けたアクション、あるいは、スレーブ装置から送信されたアクションに従って、ゲームを進行させる。マスター装置の進行部２０２は、無線通信部１３を介して、最新のゲームの状況を全てのスレーブ装置に送信する。スレーブ装置の進行部２０２は、送信された最新の状況に基づいたゲーム画面を、第１の表示部１８や第２の表示部１９に表示する。
【００８６】
ゲームが終了すると、マスター装置とスレーブ装置を含む、ゲームに参加した全てのゲーム装置２００は、プレイされたゲームの初期状態と、ゲームの開始から完了までの各プレイヤの選択したアクションの履歴と、を含むゲーム履歴をそれぞれの記憶部２０１に記憶する（ステップＳ１０５）。そして、次のゲームを開始すべく、処理をステップＳ１０１に戻す。
【００８７】
一方、特定されたゲーム装置２００の数が推奨プレイ人数よりも少ない場合（ステップＳ１０３；Ｎ）、ＣＰＵ対戦モードでゲームが開始される。即ち、マスター装置は、推奨人数に足りない数だけの仮想プレイヤを提供する。理解を容易にするために、他のゲーム装置が１台も特定されなかった場合、即ち、実プレイヤが１人であり、マスター装置のみが存在する場合、について説明する。なお、推奨プレイ人数が４人のときに、実プレイヤが１人の場合、進行部２０２が提供する仮想プレイヤは３人となる。
【００８８】
本実施の形態においては、ＣＰＵ対戦モードにおける仮想プレイヤが、過去にゲームを実際にプレイしたプレイヤのアクションをなるべく真似るようにゲームが進行される。したがって、進行部２０２は、まず記憶部２０１に記憶されるゲーム履歴のうちのいずれかを、参照するゲーム履歴として選択する（ステップＳ２０１）。
【００８９】
次いで、開始されたゲームの各プレイヤ（即ち、１人の実プレイヤと、３人の仮想プレイヤ）を、ゲーム履歴に記録される各プレイヤ（即ち、参照プレイヤ）に対応づける（ステップＳ２０２）。そして、仮想プレイヤについては、対応付けられた参照プレイヤのアクションの履歴を、各仮想プレイヤの参照するアクションの履歴として、記憶部２０１から取得する（ステップＳ２０３）。なお、実プレイヤについては、対応する参照プレイヤのアクションの履歴を参照せずに、実プレイヤ自身がアクションを選択する。しかし、後述するように、初期状態、即ち、最初に配られる持ち札など、については、仮想プレイヤ同様に、実プレイヤについても、対応する参照プレイヤの初期状態を採用する。
【００９０】
例えば、図５は、ステップＳ２０１で選択されたゲーム履歴における、アクションの履歴を、プレイヤ毎に示した図である。図５の例では、参照プレイヤＡ〜Ｄのプレイの順番を縦方向に（上から下に）、そして、各参照プレイヤの選択したアクションを時間の進行に従って、横方向に（左から右に）示している。なお、七ならべでは、持ち札に７のカードを有しているプレイヤは７のカードをゲームの開始前に場に置くが、このアクションについては、図５に示していない。
【００９１】
図５において図示されるカードは、参照プレイヤが場に置いたカードを示す。よって、例では、参照プレイヤＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄの順番で、ダイヤの６、ダイヤの８、ハートの８、ハートの６、ダイヤの５、ハートの９…、を場に置いたことが示される。以降、ゲームが開始されてからの一連のアクションの履歴を、通しのアクションの履歴と呼ぶ。また、あるカードを場に置くというアクションを、単に「カードを置く」、という。
【００９２】
ここで、進行部２０２は、ステップＳ２０２において、例えば、実プレイヤＡ’、および、仮想プレイヤＢ’〜Ｄ’を、参照プレイヤＡ〜Ｄのそれぞれに対応させたとする。このとき、ステップＳ２０３では、各仮想プレイヤＢ’，Ｃ’、Ｄ’の参照するアクションの履歴として、参照プレイヤＢ、Ｃ、Ｄのアクションの履歴を取得する。即ち、図５の例では、仮想プレイヤＢ’の参照するアクションの履歴は、第２行目に示される、ダイヤの８、ハートの９、スペードの５…である。同様に、仮想プレイヤＣ’は、第３行目、そして、仮想プレイヤＤ’は第４行目に示されるアクションの履歴を参照する。
【００９３】
続いて、進行部２０２は、実プレイヤと仮想プレイヤとに、それぞれに対応付けられた参照プレイヤと同じ持ち札が配られるようにカードを配付して、ステップＳ２０１で選択したゲーム履歴における初期状態を再現する（ステップＳ２０４）。
【００９４】
七ならべでは、選択可能なアクションは、カードを置くか、パスするか、のいずれかである。よって、図５に示される、各参照プレイヤによって置かれた一連のカードが、各参照プレイヤに最初に持ち札として配られたカードに等しい。各プレイヤに持ち札として配られたカードは、ゲーム履歴の初期状態を示す情報として、各参照プレイヤに対応付けて記憶される。即ち、参照プレイヤＡ〜Ｄのそれぞれには、初期状態の情報として、第１行目〜第４行目の各行に示されるカードがそれぞれ配られた旨が記憶される。なお、各スートの７については、どのプレイヤによって保有されていたかはゲームに影響しない。よって、本実施の形態においては、各プレイヤに各スートの７を配らずに、７が既に場に置かれた状態でゲームが開始される。
【００９５】
したがって、上述の例のように、実プレイヤＡ’、および、仮想プレイヤＢ’〜Ｄ’が、参照プレイヤＡ〜Ｄのそれぞれに対応付けられた場合、ステップＳ２０３では、実プレイヤと仮想プレイヤとに、参照プレイヤＡ〜Ｄのそれぞれに配られたカードを配付する。
【００９６】
なお、七ならべの場合は、上述のように初期状態をアクションの履歴から求めることが可能であるため、初期状態の情報を、記憶するのではなく、アクションの履歴から求めるようにしてもよい。また、実プレイヤＡ’や仮想プレイヤＢ’〜Ｄ’は、参照プレイヤＡ〜Ｄのいずれかに対応付けられればよく、ゲーム毎に対応付ける参照プレイヤを換えてもよい。
【００９７】
次に、進行部２０２は、ＣＰＵ対戦モードで、ゲームを進行させる（ステップＳ２０５）。詳細を図７を参照して説明する。
【００９８】
まず、進行部２０２は、開始されたゲームにおいて、次のプレイヤを特定する（ステップＳ３０１）。図５の例において、参照プレイヤは、Ａ〜Ｄの順番でプレイしている。進行部２０２は、開始されたゲームにおいても、この順番で、各参照プレイヤに対応するプレイヤにゲームをプレイさせる。即ち実プレイヤＡ’、仮想プレイヤＢ’〜Ｄ’の順番でプレイさせる。よって、まず、実プレイヤＡ’が次のプレイヤとして特定される。
【００９９】
続いて、進行部２０２は、特定したプレイヤが実プレイヤか否かを判定する（ステップＳ３０２）。実プレイヤであれば（ステップＳ３０２；Ｙ）、進行部２０２は、プレイヤからの指示を受け付け（ステップＳ３０３）、受け付けた指示に従って、ゲームを進行させる（ステップＳ３０４）。そして、ゲームが終了しなかった場合（ステップＳ３０５；Ｎ）次のプレイヤにプレイさせるため、処理をステップＳ３０１に戻す。
【０１００】
例えば、図５においては、最初のプレイヤは実プレイヤＡ’であるため、進行部２０２は、まず、実プレイヤＡ’の指示に従って、ゲームを進行させる。ここで、実プレイヤＡ’はダイヤの６を置く指示を入力したとする。
【０１０１】
七ならべでは、７のカードを持ち札に有するプレイヤが、まず場に７のカードを置いてから、ゲームが開始される（図８（Ａ）の状態）。したがって、図５の場合、実プレイヤＡ’の持ち札のうち、場に置かれているカードに連続するカードはダイヤの６のみであり、実プレイヤは、ダイヤの６を置かざるを得ない。このように、初期状態を過去のゲームと同じにすることにより、実プレイヤの選択するアクションも、おのずと参照している過去のゲームに近いものとなる。この時点の場の様子を図８（Ｂ）に示す。
【０１０２】
なお、図８では、理解を容易にするために、各カードに、そのカードが置かれた順番（即ち、アクションが選択された順番）と、そのカードをプレイヤを示している。例えば、ダイヤの６に記載される「１（Ａ’）」は、１番目に実プレイヤＡ’がダイヤの６を置いたことを意味する。
【０１０３】
一方、特定したプレイヤが、実プレイヤではなく、仮想プレイヤである場合（ステップＳ３０２；Ｎ）、進行部２０２は、仮想プレイヤに対応する参照プレイヤのアクションの履歴のうちから、次の、まだ仮想プレイヤによって選択されていないアクション（以降、未選択アクションと呼ぶ）を１つ取得する（ステップＳ３１１）。そして、取得したアクションがその時点において、ゲームのルールに反するか否かを判定する（ステップＳ３１２）。ルールに反しない場合（ステップＳ３１２；Ｎ）進行部２０２は、取得したアクションに従って、ゲームを進行させる（ステップＳ３１３）。
【０１０４】
進行させた結果、ゲームが終了する場合（ステップＳ３１５；Ｙ）は、次のゲームを開始すべく、処理をステップＳ１０１へ進める。ゲームが終了しない場合は（ステップＳ３１５；Ｎ）、次のプレイヤを特定すべく、処理をステップＳ３０１へ進める。
【０１０５】
例えば、実プレイヤＡ’の指示に従ってゲームを進行させ、図８（Ｂ）の状態が得られた後、進行部２０２は、次のプレイヤとしてプレイヤＢ’を特定する。プレイヤＢ’は仮想プレイヤであるため、進行部２０２は、仮想プレイヤＢ’に対応付けられた参照プレイヤＢ’のアクションの履歴のうちから次のアクションを取得する。図５において、参照プレイヤＢのアクションの履歴には、まず、ダイヤの８を置く旨のアクションが記憶されている。現時点では、ダイヤの７がすでに置かれているため、ダイヤの８を場に置くことは、ゲームのルールに矛盾しない。よって進行部２０２は、仮想プレイヤＢ’のアクションとしてダイヤの８を置くことを選択する。
【０１０６】
同様の処理を行って、進行部２０２は、仮想プレイヤＣ’そして、続く仮想プレイヤＤ’のアクションとして、それぞれの参照するアクションの履歴の１番目のアクションである、ハートの８、および、ハートの６を置くことを選択する。なお、アクションの履歴のうち、仮想プレイヤによって選択されたアクションについては、選択された旨の情報を対応付けて記憶する。この時点の場の様子を図８（Ｃ）に示す。
【０１０７】
続いて、実プレイヤＡ’の順番では、ダイヤの９を置くアクションが選択されたとする。進行部２０２は、後続のプレイヤＢ’およびＣ’のそれぞれについて、上記と同様の処理を行い、それぞれに対応する参照プレイヤの次の未選択アクションである、ハートの９、および、スペードの６を場に置くアクションを選択する（図８（Ｄ）を参照）。
【０１０８】
一方、次のプレイヤである仮想プレイヤＤ’については、図８（Ｄ）からも明らかなように、対応する参照プレイヤＤのアクションの履歴に次に記憶される未選択アクション（ダイヤの４を場に置くアクション）を選択することができない。参照しているゲーム履歴においては、参照プレイヤＡによってダイヤの５が置かれたが、実プレイヤＡ’がこのアクションを選択しなかったためである。
【０１０９】
このように、取得したアクションがルールに反する場合（ステップＳ３１２；Ｙ）、進行部２０２は、取得したアクションをスキップして、他のアクションを探し、そのアクションに従ってゲームを進行させる（ステップＳ３１４）。ここで、本実施の形態においては、ルールに矛盾しないアクションが見つかるまで、対応する参照プレイヤのアクションの履歴を順次検索する。
【０１１０】
例えば、図５において、ダイヤの４に続いて、参照プレイヤＤのアクションの履歴に記録されるアクションはスペードの４であるが、スペードの５がまだ置かれていないので、アクションとして選択できない。一方、続くハートの５については、既にハートの６が置かれているため、ルールに矛盾しない。したがって、進行部２０２は、次の未選択アクションであるハートの５を置くことを、仮想プレイヤＤ’の次のアクションとして選択する。
【０１１１】
選択せずにスキップしたアクションについては（例えば、ダイヤの４およびスペードの４を置くアクション）、次に仮想プレイヤＤのアクションを選択する場合に、再度、その時点におけるゲームのルールに矛盾しないか否かを判断すればよい。そして、矛盾しなければ選択すればよい。
【０１１２】
なお、対応する参照プレイヤのアクションの履歴を全て検索しても、選択できるアクションが見つからない場合がある。このとき、進行部２０２は、選択できるアクションを他の参照プレイヤのアクション履歴から検索し、交換するようにしてもよい。
【０１１３】
例えば、図８（Ｄ）に示すカードが既に置かれており、仮想プレイヤＤ’の順番において、対応付けられる参照プレイヤＤのアクションの履歴のうちに、仮想プレイヤＤ’が選択できるアクションが見つからなかった場合について説明する。まず、直前に選択されたアクションに注目する。直前のアクションでは、仮想プレイヤＣ’によってスペードの６を置くことが選択されている。よって、進行部２０２は、スペードの６に継続するスペードの５を置いた旨のアクションをアクションの履歴に記憶している参照プレイヤを検索する。
【０１１４】
例では、スペードの５を置いた旨をアクションの履歴に記憶している参照プレイヤはプレイヤＢである。よって、進行部２０２は、仮想プレイヤＤ’に対応する参照プレイヤＤのアクションの履歴のうち、最初の未選択のアクションである、ダイヤの４を置くアクションと、参照プレイヤＢのアクションの履歴のうち、スペードの６を置くアクションとを交換する。そして、仮想プレイヤＤのアクションとして、スペードの６を置くことを選択する。また、ハートの１０を置くアクションに対応付けて、当該アクションが選択された旨の情報を記憶する。
【０１１５】
なお、七ならべの場合、プレイヤの参照するアクションを交換することは、プレイヤの持ち札の交換を意味する。上述の例のように、仮想プレイヤ同士の参照するアクションを入れ替える場合は、問題は生じない。しかし、交換したいアクションが、実プレイヤに対応する参照プレイヤのアクションの履歴に含まれている場合、アクションの交換ができない。これは、実プレイヤの持ち札を交換すると実プレイヤのプレイに影響が生じるためである。
【０１１６】
よって、例えば、進行部２０２は、現在プレイ中のゲームにおいて、さらに１つ前に選択されたアクション（即ち、仮想プレイヤＢ’により、選択されたスペードの６を置くアクション）に注目する。そして、継続するカード（即ち、スペードの５）を置く旨のアクションを、アクションの履歴に記憶する参照プレイヤを探して、アクションを交換する同様の処理を行えばよい。
【０１１７】
このようにして、他のアクションを選択すると、進行部２０２は、選択したアクションにしたがってゲームを進行させる。続いて、ステップＳ３１５に処理を進め、ゲームが終了した否かを判定する。そして、ゲームが終了しない（ステップＳ３１５；Ｎ）と判断される間は、上述した処理を繰り返して、ゲームを進行させる。
【０１１８】
ＣＰＵ対戦モードにおけるゲームが終了すると（ステップＳ３１５；Ｙ）、次のゲームを開始すべく、処理はステップＳ１０１に戻る。
【０１１９】
以上、他のゲーム装置が１台も特定されなかった場合、即ち、実プレイヤが１人であり、マスター装置のみが存在する場合、について説明した。しかし、実プレイヤが１人より多く、参照人数より少ない場合についてもマスター装置であるゲーム装置２００に上述の処理を行わせて、仮想プレイヤを提供するようにできる。
【０１２０】
例えば、ステップＳ１０１において実プレイヤが２人であると特定され、ステップＳ１０２において、実プレイヤのうちの一人の有するゲーム装置２００ａがマスター装置として選択された場合について説明する。即ち、もう一方のゲーム装置２００ｂはスレーブ装置として機能する。
【０１２１】
ゲーム参加人数（実プレイヤ数）は２人であるため、マスター装置であるゲーム装置２００ａの進行部２０２は、上述のように、ステップＳ２０１で記憶部２０１に記憶されるゲーム履歴のうちから１つを選択して、進行中のプレイヤと、参照プレイヤとを対応付け（ステップＳ２０２）、仮想プレイヤに対応付けられた２名の参照プレイヤのアクションの履歴を取得する（ステップＳ２０３）。ゲーム装置２００ａは、初期状態を再現した後（ステップＳ２０４）、スレーブ装置２００ｂとともに、ＣＰＵ対戦モードを開始する（ステップＳ２０５）。
【０１２２】
即ち、マスター装置２００ａの進行部２０２が、特定した次のプレイヤ（ステップＳ３０１）が実プレイヤであると判断する（ステップＳ３０２；Ｙ）と、ステップＳ３０３では、ステップＳ１０４に説明したように、その実プレイヤの操作するゲーム装置２００から操作指示を受け付ける（ステップＳ３０３）。即ち、特定された実プレイヤの操作するゲーム装置２００が、マスター装置２００ａであれば、自装置において操作指示を受け付ける。一方、スレーブ装置２００ｂであれば、マスター装置２００ａは、スレーブ装置２００ｂにおいて入力された操作指示を受信する。マスター装置２００ａの進行部２０２は、受け付けた、或いは、受信した操作指示に基づいて、ゲームを進行させる（ステップＳ３０４）。スレーブ装置２００ｂは、マスター装置２００ａから送信された最新のゲームの状態に基づいたゲーム画面を、第１の表示部１８や第２の表示部１９に表示する。そして、マスター装置２００ａは、処理をステップＳ３０５に進める。
【０１２３】
一方、マスター装置２００ａの進行部２０２は、特定した次のプレイヤが仮想プレイヤであると判断した場合（ステップＳ３０２；Ｎ）、実プレイヤが１名であった場合と同様に、ステップＳ３１１からＳ３１４を行って仮想プレイヤのアクションを選択し、ゲームを進行させる。ステップＳ３１３、またはＳ３１４において得られた最新のゲームの状態は、マスター装置２００ａからスレーブ装置２００ｂに送信され、スレーブ装置２００ｂは、最新のゲームの状態に基づいたゲーム画面を、第１の表示部１８や第２の表示部１９に表示する。そして、マスター装置２００ａは、処理をステップＳ３１５に進める。
【０１２４】
以上、本発明の実施の形態について説明したが、本発明は、上述した実施の形態に限定されず、種々の変形および応用が可能である。また、上述した実施の形態の各構成要素を自由に組み合わせることも可能である。
【０１２５】
例えば、上記実施の形態では、複数のゲーム装置２００でゲームを行う場合、１台がマスター装置となってゲームを進行させ、結果をスレーブ装置に送信する例を説明した。そうではなく、マスターゲーム装置の処理を、実プレイヤの保有するゲーム装置２００で、分担するようにしてもよい。そして、進行されたゲームの情報を共有するようにすればよい。
【０１２６】
また、上記実施の形態のＣＰＵ対戦モードにおいて、仮想プレイヤのアクションを選択すべく取得したアクションが、その時点のゲームのルールに反する場合、ステップＳ３１４に示した処理を実行せずに、仮想プレイヤの順番をパスするようにしてもよい。即ち、ステップＳ３１１で取得したアクションが、その時点におけるゲームのルールに矛盾する場合（ステップＳ３１２；Ｙ）、そのアクションをスキップし、処理をＳ３０２に進めることで、単純に順番を次のプレイヤに移すようにしてもよい。
【０１２７】
或いは、仮想プレイヤに対応する参照プレイヤのアクションの履歴のうちに、選択可能なアクションがないときに、はじめてパスするようにしてもよい。なお、パスできる回数は、ゲームのルールにおいて許される所定の回数とする。所定の回数のパスを使い切った後に、上述したアクションの交換を行うようにしてもよい。
【０１２８】
また、上記実施の形態は、麻雀ゲーム等にも適用することができる。麻雀ゲームでは、まず、初期状態として、持ち札に相当する手持ち牌をプレイヤに配り、スタックに相当する山を用意する。プレイヤは、決められた順番で、山から１つ牌を引いて、或いは、他のプレイヤの捨てた牌を１つ拾って、手持ち牌を１つ捨てる操作を繰り返すことにより、所定の組合せの牌をいち早く集める。プレイヤは、集めた牌の組合せに応じて決定されるスコア（点数）を競い合う。
【０１２９】
上述の例のように、１名の実プレイヤと、３名の仮想プレイヤでゲームがプレイされ、仮想プレイヤのそれぞれのアクションは、あるゲーム履歴Ｇにおける、参照プレイヤのアクションの履歴に基づいて決定される場合について説明する。なお、麻雀ゲームにおいて、各プレイヤは、典型的には、ゲームの序盤において、牌を山から１つ引いては、１つ捨てることを繰り返す。そして、ある程度牌が揃いだすと、他のプレイヤの捨てた牌を拾う（ポンやチー）アクションも選択する。このようなアクションの履歴が、ゲーム履歴Ｇにおいても、記録されているものとする。
【０１３０】
したがって、進行部２０２は、まずステップＳ２０４と同様にゲーム履歴Ｇの初期状態を、新たなゲームにおいて再現する。そして、参照するプレイヤのアクションの履歴に、ポンまたはチーを行うアクションが現れるまでは、仮想プレイヤのアクションとして、当該仮想プレイヤの参照する参照プレイヤのアクションの履歴に記憶されているように、牌を山から１つ引いては、１つ捨てるアクションを選択する。このように、特にゲームの序盤において、人間らしさが仮想プレイヤのプレイに表れる。
【０１３１】
一方、仮想プレイヤの参照するアクションの履歴に、牌Ｐをポンまたはチーするアクションが現れた場合、進行部２０２は、それまでのゲーム進行において、牌Ｐがいずれかのプレイヤによって捨てられているか否かを判断する。捨てられていなければ、仮想プレイヤは、牌Ｐをポンまたはチーすることが出来ない。したがって、上記実施の形態に示すように、進行部２０２は、対応付けられる参照プレイヤのアクションの履歴のうちから、その時点のゲームのルールに矛盾が生じないアクションを選択するようにする。
【０１３２】
参照しているアクションの履歴に、選択可能なアクションがない場合は、上記実施の形態に示すように、山の再編や、アクションの交換を行ってもよい。
【０１３３】
同じように、持ち札やスタックの概念を有するゲームについても、上記実施の形態を適用することが可能である。
【０１３４】
麻雀ゲーム以外にも、例えば、レースゲームにも上記実施の形態を適用することが可能である。即ち、過去においてプレイヤが選択したアクションの履歴を記憶しておき、ＣＰＵ対戦モードが選択された場合に、仮想プレイヤのアクションとして、記憶された過去のプレイヤ（参照プレイヤ）のアクションの履歴を参照すればよい。なお、実プレイヤが操作する車が仮想プレイヤの車に衝突したような場合は、例えば、所定の時間が経過するまで、他のプレイヤに順番を譲って（即ち、動けるようになるまで待ってから）、再度レースを開始すればよい。なお、レースゲームでは、過去にプレイされたゲームの初期状態を記憶したり、開始されたゲームにおいて、初期状態を再現する必要はない。
【０１３５】
また、上記麻雀ゲームのようにスコア（点数）を競うゲームにおいては、実プレイヤ同士の順位を次に示すようにして算出してもよい。
【０１３６】
典型的なＣＰＵ対戦モードにおいては、初期状態、即ち、麻雀ゲームにおける、最初に配られる手持ち牌や、山の内容、は各ゲームによって異なる。また、このとき、実プレイヤのスコアは、その実プレイヤが参加したゲームにおける、初期状態によって大きく影響される。したがって、実プレイヤの取得したスコアを単純に他の実プレイヤや仮想プレイヤと比較しても、実プレイヤの実力のレベルを知ることは出来ない。
【０１３７】
一方で、本実施の形態において、同一実プレイヤ数（よって、同一仮想プレイヤ数）でプレイされたゲームであって、同じゲーム履歴を参照しているものについて考える。これらのゲームにおいて、実プレイヤ、および仮想プレイヤが、同じ参照プレイヤのそれぞれに対応付けられていれば、開始される初期状態が同一となる。即ち、実プレイヤ、および、仮想プレイヤの手持ち牌や、山の内容が同じになる。さらに、各仮想プレイヤは、同じ参照プレイヤを参照して、アクションを選択するため、仮想プレイヤの選択するアクションも似たものとなる。
【０１３８】
したがって、上記実施の形態において、実プレイヤが仮想プレイヤと対戦するゲームにおいては、進行部２０２は、記憶部２０１に、参照したゲーム履歴と、各プレイヤに対応付けられた参照プレイヤと、実プレイヤが取得したスコアと、を含む、結果情報を記憶部２０１に記憶させる。そして、ゲームが終了した際に、進行部２０２は、上述の条件を満たす結果情報を、記憶部２０１に記憶されたうちから検索する。
【０１３９】
即ち、進行部２０２は、終了したゲームと同一実プレイヤ数（よって、同一仮想プレイヤ数）によってプレイされたゲームであって、同じゲーム履歴を参照しており、且つ、実プレイヤ、および、仮想プレイヤが、同じ参照プレイヤのそれぞれに対応付けられているゲームを、記憶部２０１に記憶された結果情報のうちから検索する。そして、検索された結果情報に含まれる、実プレイヤのスコアをスコア順に並べて、順位づけすればよい。これにより、ほぼ同じ条件でプレイした実プレイヤのスコアによって順位を決定することが可能となり、実プレイヤの実力のレベルをある程度正しく知ることが可能となる。
【０１４０】
また、ステップ２０１で選択したゲーム履歴は、記憶部２０１に記憶されているうちから、ランダムに選択しても、或いは、ラウンドロビン方式で選択してもよい。ラウンドロビン方式では、例えば、参照するゲーム履歴を複数のうちから選択できたときに、順番に選択する。例えば、ゲーム履歴を参照する１番目のゲームは、1番目のゲーム履歴、次のゲームは、２番目のゲーム履歴、…、のようにして、順番にゲーム履歴を選択する。
【０１４１】
また、ステップＳ２０２における、実プレイヤや仮想プレイヤと、参照プレイヤとの対応付けについても同様に、ランダムに行ってもよいし、ラウンドロビン方式で行ってもよい。後者の場合、例えば、あるゲームにおいて、１名の実プレイヤＡ’と３名仮想プレイヤＢ’，Ｃ’，Ｄ’を、参照プレイヤＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄのそれぞれに対応付けたとすると、次のゲームにおいては、参照プレイヤＢ、Ｃ、Ｄ、Ａのそれぞれに対応付ける。さらに次のゲームにおいては、参照プレイヤＣ、Ｄ、Ａ、Ｂに対応付けて、参照する参照プレイヤを順番に変えていく。
【０１４２】
あるいは、参照するために選択したゲーム履歴のうち、最もスコアの良かった参照プレイヤを、実プレイヤに対応付けても良い。ただし、いずれの場合についても、参照するアクションの履歴になるべく沿うように仮想プレイヤのアクションを選択するためには、対応づけられた参照プレイヤのプレイした順番で、実プレイヤおよび仮想プレイヤもプレイすることが好ましい。
【０１４３】
例えば、上記実施の形態に示した例では、参照プレイヤＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄの順番でゲームがプレイされたため、参照プレイヤＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄのそれぞれ対応づけられた実プレイヤＡ’、仮想プレイヤＢ’、Ｃ’、Ｄ’の順番でゲームを進行させた。同様に、参照プレイヤのプレイ順が、Ｄ、Ｃ、Ｂ、Ａであれば、仮想プレイヤＤ’、Ｃ’、Ｂ’、そして実プレイヤＡ’の順番でゲームを進行させればいよい。
【０１４４】
また、上記実施の形態では、ＣＰＵ対戦モードにおいてプレイされたゲームの履歴を記憶部２０１に記憶しなかった。しかし、通常モードと同様に、ＣＰＵ対戦モードにおいてプレイされたゲームの履歴を記憶して、後に同じ数の実プレイヤによってプレイされるＣＰＵ対戦モードのゲームにおいて、ゲーム履歴を参照可能にしてもよい。
【０１４５】
また、上記実施の形態では、記憶部２０１に、過去のゲーム履歴を蓄積するようにした。そうではなく、サーバを用意して、推奨プレイ人数によりプレイされたゲームの履歴は、無線通信部１３を介して、全てサーバに登録するようにしてもよい。そして、実プレイヤの数が、所定の人数より少ない場合、実プレイヤのいずれかの保有するゲーム装置２００がこのサーバに接続して、ゲーム履歴を取得するようにしてもよい。これにより、参照プレイヤはゲーム装置２００を保有するプレイヤが今まで対戦したことのないプレイヤとなるため、ゲームの進行が、今までにない新鮮なものとなる。
【０１４６】
また、上記実施の形態において、ゲーム装置２００同士は、アドホックモードに代表されるように互いに直接通信するようにしても、インフラストラクチャモードに代表されるように、ネットワークを介して互いに通信するようにしてもよい。
【０１４７】
また、上記実施の形態では、複数のゲーム装置２００が互いに通信しながらゲームを進行させる場合について説明した。そうではなく、例えば、ゲームを提供するサーバ装置に、ネットワークを介してゲーム端末装置が接続されたゲームシステムにも、本発明を適用することが可能である。
【０１４８】
例えば、ネットワークゲームなどでは、サーバに登録されたプレイヤが集って、ゲームを開始する。このとき、ゲーム端末装置は、受け付けたプレイヤの操作をサーバ装置に送ると、サーバ装置が、受け付けたプレイヤの操作に基づいてゲームを進行させる。なお、例えば、所定の時間が経過しても、推奨人数のプレイヤを集めることが出来なかった場合、サーバ装置は仮想プレイヤを提供して、ゲームを進行させる。ゲーム端末装置は、サーバ装置の処理にしたがって、ゲームの結果を表示する。この場合、ゲーム履歴は、サーバ装置の有する記憶部が記憶すればよい。
【産業上の利用可能性】
【０１４９】
以上説明したように、本発明によれば、仮想プレイヤの動作に人間らしさを持たせるのに好適なゲーム装置、ゲームシステム、動作方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
【符号の説明】
【０１５０】
１  携帯型情報処理装置
１０  処理制御部
１１  コネクタ
１２  カートリッジ
１３  無線通信部
１４  通信コントローラ
１５  サウンドアンプ
１６  スピーカ
１７  操作キー
１８  第１の表示部
１９  第２の表示部
２０  タッチパネル
２００  ゲーム装置
２０１  記憶部
２０２  進行部
【図１】
2011045649.tif 000003
【図２】
2011045649.tif 000004
【図３】
2011045649.tif 000005
【図４】
2011045649.tif 000006
【図５】
2011045649.tif 000007
【図６】
2011045649.tif 000008
【図７】
2011045649.tif 000009
【図８】
2011045649.tif 000010