(57)【要約】【課題】簡易な構成により、画面への注視状態を適切に判別し、利用者の視線を画面外へ誘導できる表示制御装置等を提供する。【解決手段】画像生成部３０５は、ゲーム情報記憶部３０４に記憶される情報に基づいて、ゲーム画像を生成する。ヘッドセットを頭部に装着したプレイヤは、生成されるゲーム画像を見ながらゲームをプレイする。算定部３０２は、センサ情報取得部３０１を介してヘッドセットから得られるセンサ情報に基づいて、プレイヤの視線情報を順次算定する。検出部３０８は、算定された視線情報に基づいて、プレイヤの視線が表示部の画面内に向けられている画面注視状態を検出する。計時部３０７は、検出された画面注視状態の継続時間を計時する。そして、表示制御部３１０は、計時された継続時間が基準時間を超えると、プレイヤの視線を表示部の画面外へ誘導するための誘導画像を表示する。【選択図】図３
2011150631.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
利用者の頭部に装着されたヘッドセットからセンサ情報を取得可能な表示制御装置であって、
前記ヘッドセットから得られるセンサ情報に基づいて、利用者の視線情報を順次算定する算定部と、
算定された当該視線情報に基づいて、利用者の視線が表示画面内に向けられている画面注視状態を検出する検出部と、
検出された当該画面注視状態が基準時間を超えて継続されると、利用者の視線を表示画面外へ誘導するために、表示画面に表示する画像の表示形態を変更する表示制御部と、を備える、
ことを特徴とする表示制御装置。
【請求項２】
利用者の頭部に装着されたヘッドセットから複数方向の加速度情報を取得可能な表示制御装置であって、
所定の画像を表示する表示部と、
前記ヘッドセットから得られる複数方向の加速度情報に基づいて、利用者の視線情報を順次算定する算定部と、
算定された当該視線情報に基づいて、利用者の視線が前記表示部の画面内に向けられている画面注視状態を検出する検出部と、
検出された当該画面注視状態の継続時間を計時する計時部と、
計時された当該継続時間が基準時間を超えると、利用者の視線を前記表示部の画面外へ誘導するための誘導画像を表示する表示制御部と、を備える、
ことを特徴とする表示制御装置。
【請求項３】
請求項２に記載の表示制御装置であって、
前記検出部は、前記表示制御部が当該誘導画像を表示した後に、利用者の視線が前記表示部の画面外に向けられた状態を更に検出する、
ことを特徴とする表示制御装置。
【請求項４】
請求項２又は３に記載の表示制御装置であって、
利用者からの操作を受け付ける操作受付部と、
受け付けられた当該操作が、前記表示部に表示されている画像に対応した操作であるか否かを判別する操作判別部と、を更に備え、
前記算定部は、当該画像に対応した操作であると判別された時点で、前記表示部に向けられた視線の原点を設定し、設定後に得られる加速度情報に基づいて、現在の視線情報を順次算定する、
ことを特徴とする表示制御装置。
【請求項５】
利用者の頭部に装着されたヘッドセットからセンサ情報を取得可能であり、算定部と、検出部と、表示制御部とを有する表示制御装置における視線誘導方法であって、
前記算定部が、前記ヘッドセットから得られるセンサ情報に基づいて、利用者の視線情報を順次算定する算定ステップと、
前記検出部が、算定された当該視線情報に基づいて、利用者の視線が表示画面内に向けられている画面注視状態を検出する検出ステップと、
前記表示制御部が、検出された当該画面注視状態が基準時間を超えて継続されると、利用者の視線を表示画面外へ誘導するために、表示画面に表示する画像の表示形態を変更する表示制御ステップと、を備える、
ことを特徴とする視線誘導方法。
【請求項６】
利用者の頭部に装着されたヘッドセットからセンサ情報を取得可能なコンピュータを、
前記ヘッドセットから得られるセンサ情報に基づいて、利用者の視線情報を順次算定する算定部、
算定された当該視線情報に基づいて、利用者の視線が表示画面内に向けられている画面注視状態を検出する検出部、
検出された当該画面注視状態が基準時間を超えて継続されると、利用者の視線を表示画面外へ誘導するために、表示画面に表示する画像の表示形態を変更する表示制御部、
として機能させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、簡易な構成により、画面への注視状態を適切に判別し、利用者（プレイヤ等）の視線を画面外へ誘導することのできる表示制御装置、視線誘導方法、および、プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、ネットワークゲーム（オンラインゲーム）と呼ばれ、ネットワークを介して各ゲーム装置を接続し、他のプレイヤと対戦したり、互いに協力して敵キャラクタと戦ったりして、楽しむことのできるゲームシステムが広く普及している。
このようなゲームシステムでは、一般に、文字チャットにより、ゲーム中に他のプレイヤとの会話（メッセージの送受信）が楽しめるようになっている。また、最近では、各プレイヤがヘッドセットを装着することで、音声によるボイスチャットが行えるゲームシステムも知られている。
【０００３】
このようなボイスチャットが行えるゲームシステムにおいて、仮想空間の遠隔地において発せられる音声を、臨場感を持つように合成することのできる技術も開示されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００６−３４３４４７号公報  （第６−１１頁、第２図）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上述したようなゲームシステムでは、プレイヤがゲームに熱中するあまり、休みなくプレイし続けてしまうことも生じ得る。その間、プレイヤは、ゲーム装置の画面を見続けることになる。つまり、画面への注視状態が長時間に渡って続くこととなり、プレイヤの目にかかる負担が懸念されていた。
そのため、ゲーム装置にて、プレイ時間が一定時間を超えると、注意メッセージを表示するなどして、プレイヤに休憩を促すといった試みもなされている。
【０００６】
しかしながら、このような注意メッセージの表示は、一般に、プレイ時間に応じて一律になされるため、適度に休憩しているプレイヤにとって、煩わしく感じる場合が多い。例えば、プレイの合間に、自ら視線を画面から外しつつ、適度に休息しているようなプレイヤに対しては、このような注意メッセージは的外れであるだけでなく、不要な表示によりプレイヤの集中が乱されることにもつながる。
また、休憩を取っていないプレイヤに対しては、このような注意メッセージはある程度有効と考えられる。それでも、その注意メッセージに応じて、プレイヤが実際に休憩したかどうかや、休憩した場合でも、その休憩が適切であったかまでは、判断することができなかった。例えば、注意メッセージを見たプレイヤが、プレイを中断して体の力を抜くなどにより休憩したつもりでも、その間にプレイヤが画面を注視し続けていたならば、目を休めることができず、適切な休憩とはいえない。
【０００７】
このような休憩の有無や休憩の適否を判断するために、プレイヤの視線を検出することも考えられる。例えば、視線追跡カメラ等を用いて、プレイヤの視線を検出し、画面への注視状態を逐次判別するなどである。それでも、視線追跡のためだけに、新たな構成を追加する必要があり、構成が大がかりとなるため、あまり普及しないと考えられる。
そのため、大がかりな構成とならずに、プレイヤ側の必要な構成を用いて、画面への注視状態を判別し、プレイヤに適切な休憩を促すことのできる技術が求められていた。
【０００８】
本発明は、上記実状に鑑みてなされたもので、簡易な構成により、画面への注視状態を適切に判別し、利用者の視線を画面外へ誘導することのできる表示制御装置、視線誘導方法、および、プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明の第１の観点に係る表示制御装置は、利用者の頭部に装着されたヘッドセットからセンサ情報を取得可能な表示制御装置であって、算定部、検出部、及び、表示制御部を備えて構成される。
【００１０】
まず、算定部は、ヘッドセットから得られるセンサ情報（一例として、３軸方向の加速度情報等）に基づいて、利用者の視線情報を順次算定する。例えば、算定部は、表示画像に応じた操作がなされた時点で、画面に向けられた視線の原点を設定し、その後に得られるセンサ情報から、原点を基準とした視線の変化量を順次求め、現在の視線方向を含む視線情報を算定する。
検出部は、算定された視線情報に基づいて、利用者の視線が表示画面内に向けられている画面注視状態を検出する。例えば、利用者の現在の視線が、原点を基準に定めた規定範囲内に向いている場合に、画面注視状態として検出する。
表示制御部は、検出された画面注視状態が基準時間を超えて継続されると、利用者の視線を表示画面外へ誘導するために、表示画面に表示する画像の表示形態を変更する。例えば、表示制御部は、画像の表示を停止させたり、また、誘導画像を表示するなどして、利用者の視線を表示画面外へ誘導する。
【００１１】
このように、ヘッドセットから得られるセンサ情報によって画面注視状態を検出し、この画面注視状態が基準時間を超えて継続されると、利用者の視線を表示画面外へ誘導すべく、表示画面に表示する画像の表示形態を変更する。
この結果、簡易な構成により、画面への注視状態を適切に判別し、利用者の視線を画面外へ誘導することができる。
【００１２】
本発明の第２の観点に係る表示制御装置は、利用者の頭部に装着されたヘッドセットから複数方向（例えば、３軸方向）の加速度情報を取得可能な表示制御装置であって、表示部、算定部、検出部、計時部、及び、表示制御部を備えて構成される。
【００１３】
まず、表示部は、例えば、利用者がプレイするゲームについてのゲーム画像等を表示する。また、算定部は、ヘッドセットから得られる複数方向の加速度情報に基づいて、利用者の視線情報を順次算定する。例えば、算定部は、表示されたゲーム画像に応じた操作がなされた時点で、画面に向けられた視線の原点を設定し、その後に得られる加速度情報から、原点を基準とした視線の変化量を順次求め、現在の視線方向を含む視線情報を算定する。
また、検出部は、算定された視線情報に基づいて、利用者の視線が表示部の画面内に向けられている画面注視状態を検出する。例えば、利用者の視線が、原点を基準に定めた所定の矩形範囲内に向けられている場合に、画面注視状態として検出する。
また、計時部は、検出された画面注視状態の継続時間を計時する。つまり、利用者が画面を注視し続けている時間を計時する。
そして、表示制御部は、計時された継続時間が基準時間を超えると、利用者の視線を表示部の画面外へ誘導するための誘導画像を表示する。例えば、表示制御部は、ゲーム画像を薄暗く表示し、その上に、利用者の視線を誘導するための矢印シンボル等を表示する。
【００１４】
このように、ヘッドセットから得られる複数方向の加速度情報によって画面注視状態を検出すると、この画面注視状態の継続時間の計時を開始する。そして、計時された継続時間が基準時間を超えると、利用者の視線を表示部の画面外へ誘導するための誘導画像を表示する。
この結果、簡易な構成により、画面への注視状態を適切に判別し、利用者の視線を画面外へ誘導することができる。
【００１５】
検出部は、表示制御部が当該誘導画像を表示した後に、利用者の視線が表示部の画面外に向けられた状態を更に検出してもよい。
この場合、誘導画像の表示に応じて、実際の利用者の視線が画面外に向けられたことを確認することができる。
【００１６】
上記の表示制御装置は、
利用者からの操作を受け付ける操作受付部と、
受け付けられた当該操作が、表示部に表示されている画像に対応した操作であるか否かを判別する操作判別部と、を更に備え、
算定部は、当該画像に対応した操作であると判別された時点で、表示部に向けられた視線の原点を設定し、設定後に得られる加速度情報に基づいて、現在の視線情報を順次算定してもよい。
この場合、利用者の視線情報を精度よく算定することができる。
【００１７】
本発明の第３の観点に係る視線誘導方法は、利用者の頭部に装着されたヘッドセットからセンサ情報を取得可能であり、算定部と、検出部と、表示制御部とを有する表示制御装置における視線誘導方法であって、算定ステップ、検出ステップ、及び、表示制御ステップを備えて構成される。
【００１８】
まず、算定ステップでは、ヘッドセットから得られるセンサ情報（一例として、３軸方向の加速度情報等）に基づいて、利用者の視線情報を順次算定する。例えば、算定ステップでは、表示画像に応じた操作がなされた時点で、画面に向けられた視線の原点を設定し、その後に得られるセンサ情報から、原点を基準とした視線の変化量を順次求め、現在の視線方向を含む視線情報を算定する。
検出ステップでは、算定された視線情報に基づいて、利用者の視線が表示画面内に向けられている画面注視状態を検出する。例えば、利用者の現在の視線が、原点を基準に定めた規定範囲内に向いている場合に、画面注視状態として検出する。
表示制御ステップでは、検出された画面注視状態が基準時間を超えて継続されると、利用者の視線を表示画面外へ誘導するために、表示画面に表示する画像の表示形態を変更する。例えば、表示制御ステップでは、画像の表示を停止させたり、また、誘導画像を表示するなどして、利用者の視線を表示画面外へ誘導する。
【００１９】
このように、ヘッドセットから得られるセンサ情報によって画面注視状態を検出し、この画面注視状態が基準時間を超えて継続されると、利用者の視線を表示画面外へ誘導すべく、表示画面に表示する画像の表示形態を変更する。
この結果、簡易な構成により、画面への注視状態を適切に判別し、利用者の視線を画面外へ誘導することができる。
【００２０】
本発明の第４の観点に係るプログラムは、利用者の頭部に装着されたヘッドセットからセンサ情報を取得可能なコンピュータ（電子機器を含む。）を、上記の表示制御装置として機能させるように構成する。
【００２１】
このプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記録媒体に記録することができる。
【００２２】
上記プログラムは、当該プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記録媒体は、当該コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
【発明の効果】
【００２３】
本発明によれば、簡易な構成により、画面への注視状態を適切に判別し、利用者の視線を画面外へ誘導することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】本実施形態に係る表示制御装置が実現される典型的なゲーム装置の概要構成を示すブロック図である。
【図２】ヘッドセットの外観の一例を説明するための模式図である。
【図３】本実施形態に係る表示制御装置の概要構成を説明するためのブロック図である。
【図４】（ａ）〜（ｄ）全て、視線を算定する様子を説明するための模式図である。
【図５】モニタに表示されるゲーム画像の一例を示す模式図である。
【図６】（ａ）〜（ｃ）全て、画像に応じた操作を説明するための模式図である。
【図７】（ａ）〜（ｃ）全て、仮想画面と視線との関係を説明するための模式図である。
【図８】（ａ）が、矢印シンボルの一例であり、（ｂ）が、注意メッセージの一例を示す模式図である。
【図９】（ａ）〜（ｃ）全て、誘導画像の表示を説明するための模式図である。
【図１０】本実施形態に係る視線誘導処理を説明するためのフローチャートである。
【図１１】誘導画像表示処理の詳細を説明するためのフローチャートである。
【図１２】他の実施形態に係る表示制御装置の概要構成を説明するためのブロック図である。
【図１３】モニタに表示されるナビゲーション画像の一例を示す模式図である。
【発明を実施するための形態】
【００２５】
以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム装置に本発明が適用される実施形態を説明するが、各種のコンピュータ、ＰＤＡ、携帯電話などの情報処理装置においても同様に本発明を適用することができる。すなわち、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素または全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
【実施例１】
【００２６】
図１は、本発明の実施の形態に係る表示制御装置が実現される典型的なゲーム装置の概要構成を示すブロック図である。以下、本図を参照して説明する。
【００２７】
ゲーム装置１００は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）１０２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０３と、インターフェース１０４と、コントローラ１０５と、ヘッドセット１０６と、外部メモリ１０７と、ＤＶＤ（Digital Versatile Disc）−ＲＯＭドライブ１０８と、画像処理部１０９と、モニタ１１０と、音声処理部１１１と、ＮＩＣ（Network Interface Card）１１２とを備える。
【００２８】
なお、ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したＤＶＤ−ＲＯＭをＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着して、ゲーム装置１００の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態の表示制御装置が実現される。
【００２９】
ＣＰＵ  １０１は、ゲーム装置１００全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。
なお、ＣＰＵ  １０１は、一例として、内部にタイマモジュールを含んでおり、経過時間等の計時が行える様になっている。
【００３０】
ＲＯＭ  １０２には、電源投入直後に実行されるＩＰＬ（Initial Program Loader）が記録され、これが実行されることにより、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録されたプログラムをＲＡＭ  １０３に読み出してＣＰＵ  １０１による実行が開始される。また、ＲＯＭ  １０２には、ゲーム装置１００全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。
【００３１】
ＲＡＭ  １０３は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。
【００３２】
インターフェース１０４を介して接続されたコントローラ１０５は、プレイヤがゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。例えば、コントローラ１０５は、操作入力に従って、文字列（メッセージ）等の入力を受け付ける。
【００３３】
インターフェース１０４を介して接続されたヘッドセット１０６は、プレイヤの頭部に装着され、プレイヤが発する音声（ボイスチャットの音声等）を受け付ける他に、プレイヤの頭部の動きを計測する。
一例として、ヘッドセット１０６は、図２に示すように、プレイヤの音声を集音するためのマイク２０１と、種々の演算処理を行う演算ユニット２０２とを含んで構成されている。なお、演算ユニット２０２は、図中の筐体内に格納されている。
【００３４】
具体的に演算ユニット２０２は、マイク２０１から集音したアナログ音声をデジタルの音声情報に変換する。また、演算ユニット２０２は、一例として、３軸の加速度センサを有しており、ヘッドセット１０６を装着した状態におけるプレイヤの頭部の動きを示すセンサ情報（３軸方向の加速度情報）を生成する。具体的には、３軸の加速度センサにより、ヘッドセット１０６を装着したプレイヤの頭部動き（３軸方向の動き）を順次計測し、その値を示す加速度情報を順次を生成する。
演算ユニット２０２は、このような音声情報の変換や、センサ情報の生成（加速度の計測）を順次行う。そして、ヘッドセット１０６は、これらの音声情報やセンサ情報を、インターフェース１０４を介してリアルタイムにゲーム装置１００へ供給する。
なお、ヘッドセット１０６（演算ユニット２０２）は、加速度センサの代わりに、ジャイロセンサ等により、プレイヤの頭部の動きを計測するようにしてもよい。また、ヘッドセット１０６は、無線通信等により、これらの音声情報やセンサ情報をワイヤレスでゲーム装置１００へ供給するようにしてもよい。
【００３５】
図１に戻って、インターフェース１０４を介して着脱自在に接続された外部メモリ１０７には、ゲームの進行状態を示すデータ、チャット通信のログ（記録）のデータなどが書き換え可能に記憶される。プレイヤは、コントローラ１０５を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ１０７に記録することができる。
【００３６】
ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。ＣＰＵ  １０１の制御によって、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８は、これに装着されたＤＶＤ−ＲＯＭに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはＲＡＭ  １０３等に一時的に記憶される。
【００３７】
画像処理部１０９は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出されたデータをＣＰＵ  １０１や画像処理部１０９が備える画像演算プロセッサ（図示せず）によって加工処理した後、これを画像処理部１０９が備えるフレームメモリ（図示せず）に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号（映像信号）に変換され、モニタ１１０へ供給される。これにより、モニタ１１０では各種の画像が表示可能となる。
【００３８】
なお、画像演算プロセッサは、２次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
また、仮想３次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Ｚバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想３次元空間に配置されたポリゴンを俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
【００３９】
さらに、ＣＰＵ  １０１と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を２次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画することが可能である。フォント情報は、ＲＯＭ  １０２に記録されているが、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録された専用のフォント情報を利用することも可能である。
【００４０】
モニタ１１０は、例えば、テレビモニタ（テレビ受像器）等からなり、画像処理部１０９により生成された画像を表示する。また、モニタ１１０には、スピーカが内蔵されており、音声処理部１１１から供給された音声を出力可能となっている。
【００４１】
音声処理部１１１は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、モニタ１１０へ供給する。例えば、音声処理部１１１は、ＣＰＵ  １０１による制御の下、ゲームの進行中に発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をモニタ１１０のスピーカへ供給する。これにより、モニタ１１０のスピーカから各種の音声が出力可能となる。
【００４２】
ＮＩＣ  １１２は、ゲーム装置１００をインターネット等のコンピュータ通信網（図示せず）に接続するためのものであり、ＬＡＮ（Local Area Network）を構成する際に用いられる１０ＢＡＳＥ−Ｔ／１００ＢＡＳＥ−Ｔ規格に従うものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ＩＳＤＮ（Integrated Services Digital Network）モデム、ＡＤＳＬ（Asymmetric Digital Subscriber Line）モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとＣＰＵ  １０１との仲立ちを行うインターフェース（図示せず）により構成される。
【００４３】
このほか、ゲーム装置１００は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ＲＯＭ  １０２、ＲＡＭ  １０３、外部メモリ１０７、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭ等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
また、プレイヤからの文字列の編集入力を受け付けるためのキーボードや、各種の位置の指定および選択入力を受け付けるためのマウスなどを接続する形態も採用することができる。
【００４４】
また、本実施形態のゲーム装置１００に代えて、一般的なコンピュータ（汎用のパーソナルコンピュータ等）を表示制御装置として利用することもできる。例えば、一般的なコンピュータは、上記ゲーム装置１００と同様に、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ、および、ＮＩＣを備え、ゲーム装置１００よりも簡易な機能となる画像処理部を備え、外部記憶装置としてハードディスクを有する他、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、磁気テープ等が利用できるようになっている。また、コントローラではなく、キーボードやマウスなどを入力装置として利用する。更に、上記のヘッドセット１０６と同様のヘッドセットを用いる。そして、ゲームプログラムをインストールした後に、そのプログラムを実行させると、表示制御装置として機能する。
【００４５】
（表示制御装置の概要）
図３は、本実施の形態に係る表示制御装置３００の概要構成を示すブロック図である。この表示制御装置３００は、一例として、上述したヘッドセット１０６を装着したプレイヤが、オンラインゲームをプレイするために用いられる装置であり、上述したモニタ１１０にゲーム画像を表示しつつ、ヘッドセット１０６から供給されるセンサ情報を取得可能な装置である。以下、具体的にオンラインＲＰＧがプレイされる場合を一例として、本図を参照して表示制御装置３００について説明する。
【００４６】
図３に示すように、表示制御装置３００は、センサ情報取得部３０１と、算定部３０２と、操作受付部３０３と、ゲーム情報記憶部３０４と、画像生成部３０５と、操作判別部３０６と、計時部３０７と、検出部３０８と、誘導画像記憶部３０９と、表示制御部３１０とを備える。
【００４７】
まず、センサ情報取得部３０１は、ヘッドセット１０６から供給されるセンサ情報を取得する。つまり、上述した図２の演算ユニット２０２（３軸の加速度センサ）により計測される３軸方向の加速度情報を、順次取得する。
そして、センサ情報取得部３０１は、取得したセンサ情報（加速度情報）を、算定部３０２に順次供給する。
なお、上述したインターフェース１０４等が、このようなセンサ情報取得部３０１として機能しうる。
【００４８】
算定部３０２は、センサ情報取得部３０１を介してヘッドセット１０６から得られるセンサ情報等に基づいて、プレイヤの視線情報を順次算定する。
具体的には、図４（ａ）に示すように、ゲーム画面に応じた操作がプレイヤによりなされた時点で、画面（モニタ１１０）に向けられた視線の原点として視線Ｓ０を設定し、その後に得られるセンサ情報（３軸方向の加速度情報）により、原点からの視線の変化量を順次求め、現在の視線方向を含む視線情報を算定する。なお、ゲーム画面に応じた操作がプレイヤによりなされたかどうかは、後述するように操作判別部３０６によって判別される。
【００４９】
つまり、算定部３０２は、ゲーム画面に応じた操作がプレイヤによりなされた時点で、図４（ｂ）に示すように、視線Ｓ０を３軸方向（Ｘ軸、Ｙ軸、及び、Ｚ軸）の原点として設定する。
そして、例えば、プレイヤが頭部を少し右に回転させた場合（首をひねって少し右を向いた場合等）に、算定部３０２は、３軸方向の加速度情報から視線の変化量を求め、図４（ｃ）に示すように、視線Ｓ０を、Ｙ軸を中心に回転させた視線Ｓ１の視線情報を算定する。
更に、プレイヤが頭部を左に少し移動させた場合（首の向きをそのままに、上半身を左に少し平行移動させた場合等）に、算定部３０２は、同様に３軸方向の加速度情報から視線の変化量を求め、図４（ｄ）に示すように、視線Ｓ１を、Ｘ軸に沿って平行移動させた視線Ｓ２の視線情報を算定する。
そして、算定部３０２は、このようにして算定した視線情報を検出部３０８に順次供給する。
また、再び、ゲーム画面に応じた操作がプレイヤによりなされると、算定部３０２は、上記と同様に、視線Ｓ０を３軸方向の原点として再設定する。そして、上記と同様に、その後に得られるセンサ情報から視線の変化量を順次求め、視線情報を算定していく。
なお、上述したＣＰＵ  １０１等が、このような算定部３０２として機能しうる。
【００５０】
図３に戻って、操作受付部３０３は、ゲーム中にプレイヤによってなされる各種操作を受け付ける。
例えば、操作受付部３０３は、プレイヤキャラクタの移動方向の指示操作、戦う敵キャラクタの選択操作、及び、見つけたアイテムを拾うなどの取得操作等を順次受け付ける。
操作受付部３０３は、このような操作を受け付けると、その内容（どのボタンが押下されたのか等）を示す操作情報を、操作判別部３０６等に供給する。
なお、上述したコントローラ１０５が、このような操作受付部３０３として機能しうる。
【００５１】
ゲーム情報記憶部３０４は、ゲームに必要となる各種情報を記憶する。
例えば、ゲーム情報記憶部３０４は、ゲームフィールド、各キャラクタ（プレイヤキャラクタや敵キャラクタ等）、及び、各種アイテムなどの画像情報を記憶する。
また、ゲーム情報記憶部３０４は、各キャラクタの位置情報（ゲームフィールド内の現在位置等）や、プレイヤキャラクタの現状（体力、経験値、所持金、所有アイテム等）などの管理情報も記憶する。
なお、上述したＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭ、及び、ＲＡＭ  １０３等が、このようなゲーム情報記憶部３０４として機能しうる。
【００５２】
画像生成部３０５は、ゲーム情報記憶部３０４に記憶された画像情報等に基づいて、ゲーム画像を生成する。
例えば、画像生成部３０５は、図５に示すように、プレイヤキャラクタＰｃや敵キャラクタＴｃ等が、管理される位置情報等に応じてゲームフィールドに適宜配置されたゲーム画像を生成する。
なお、上述した画像処理部１０９が、このような画像生成部３０５として機能しうる。
【００５３】
図３に戻って、操作判別部３０６は、ゲーム画面に応じた操作が行われたかどうかを判別する。
例えば、操作判別部３０６は、操作受付部３０３が受け付けたプレイヤの操作内容と、ゲーム情報記憶部３０４に記憶されている情報との関係から、その操作が、ゲーム画面を見ながら行われた操作であるか否かを判別する。
【００５４】
具体例を挙げて説明すると、例えば、図６（ａ）に示すように、プレイヤキャラクタＰｃの近傍に複数の敵キャラクタＴｃが存在している状況で、選択カーソルＳｅを移動させて何れかの敵キャラクタＴｃが選択された場合に、操作判別部３０６は、ゲーム画面に応じた操作が行われたと判別する。つまり、選択カーソルＳｅを移動させて何れかの敵キャラクタＴｃを選択するような操作は、通常、ゲーム画面を見ながらでないと行えないため、操作判別部３０６は、ゲーム画面に応じた操作であると判別する。
また、例えば、図６（ｂ）に示すように、選択された敵キャラクタＴｃについてのメニューＭｎが表示されている状況で、選択カーソルＳｅを移動させて何れかの項目が選択された場合に、操作判別部３０６は、ゲーム画面に応じた操作が行われたと判別する。つまり、選択カーソルＳｅを移動させて何れかの項目を選択するような操作も、通常、ゲーム画面を見ながらでないと行えないため、操作判別部３０６は、ゲーム画面に応じた操作であると判別する。
この他にも、例えば、図６（ｃ）に示すように、プレイヤキャラクタＰｃがアイテムＩに触れ、このアイテムＩについてのメニューＭｎが表示されている状況で、選択カーソルＳｅを移動させて何れかの項目が選択されると、操作判別部３０６は、同様にゲーム画面に応じた操作が行われたと判別する。
このような図６（ａ）〜（ｃ）に示す状況は、ほんの一例であり、ゲーム内容やゲームジャンルに応じて、適宜変更可能である。つまり、操作判別部３０６は、ゲーム画面を見ながらでないと行えない操作として予め規定しておくことで、そのような操作がプレイヤによりなされた場合に、ゲーム画面に応じた操作であると判別する。
そして、操作判別部３０６は、このようにしてゲーム画面に応じた操作であると判別すると、その旨を上述した算定部３０２に通知する。
なお、上述したＣＰＵ  １０１等が、このような操作判別部３０６として機能しうる。
【００５５】
図３に戻って、計時部３０７は、プレイヤが画面を注視し続けている時間を計時する。
例えば、計時部３０７は、検出部３０８により、画面内へ視線が向けられている状態（つまり、画面内注視状態）が最初に検出されると、計時を開始する。その計時中に、検出部３０８により、画面外へ視線が向けられている状態（つまり、画面外注視状態）が検出されると、一旦、計時を停止する。そして、再び、検出部３０８により画面内注視状態が検出されると、計時を再開する。つまり、計時部３０７は、プレイヤが画面を注視し続けている時間の累積を計時する。
そして、計時部３０７は、基準時間（一例として、６０分等）を超えるまで計時を行うと、基準時間の超過を検出部３０８に通知する。
【００５６】
また、計時部３０７は、基準時間の超過を検出部３０８に通知した後では、プレイヤが画面外に視線を向けている時間を計時する。
例えば、計時部３０７は、今度は、検出部３０８により画面外注視状態が最初に通知されると、計時を開始する。その計時中に、検出部３０８により画面内注視状態が検出されると、一旦、計時を停止する。そして、再び、検出部３０８により画面外注視状態が検出されると、計時を再開する。つまり、計時部３０７は、プレイヤが画面外に視線を外している時間の累積を計時する。
そして、計時部３０７は、休憩時間（一例として、５分等）を超えるまで計時を行うと、休憩時間の超過を検出部３０８に通知する。その後、計時部３０７は、再び、プレイヤが画面を注視し続けている時間をゼロから計時する。
なお、上述したＣＰＵ  １０１のタイマモジュール等が、このような計時部３０７として機能しうる。
【００５７】
検出部３０８は、算定部３０２により算定された視線情報に基づいて、プレイヤの視線がモニタ１１０の画面内に向けられているのか、又は、画面外に向けられているのかを検出する。
具体的に、算定部３０２により原点として視線Ｓ０が設定されると、検出部３０８は、図７（ａ）に示すように、その視線Ｓ０を所定の距離Ｌだけ伸ばした点Ｐを中心とした所定の大きさの矩形範囲を、仮想画面Ｓｃとして設定する。この仮想画面Ｓｃの大きさ等は、上述したヘッドセット１０６の加速度センサの感度等を勘案して、実験的に求められた値を用いるものとする。
【００５８】
そして、検出部３０８は、算定部３０２により順次算定される視線情報によって、現在の視線方向が仮想画面Ｓｃ内に収まっている場合に、画面内注視状態を検出し、逆に、現在の視線方向が仮想画面Ｓｃ内から外れている場合に、画面外注視状態を検出する。
つまり、算定部３０２により、図７（ｂ）に示すような視線Ｓｍが算定されると、仮想画面Ｓｃ内に収まっているため、検出部３０８は、画面内注視状態を検出する。
一方、算定部３０２により、図７（ｃ）に示すような視線Ｓｎが算定されると、仮想画面Ｓｃから外れているため、検出部３０８は、画面外注視状態を検出する。
なお、検出部３０８は、最初に画面内注視状態を検出すると、上述したように、計時部３０７に計時を開始させる。そして、計時部３０７から基準時間の超過が通知された時点で、検出部３０８は、長時間に渡る画面内注視状態を検出する。つまり、算定部３０２により順次算定された視線情報に基づいて、プレイヤが長時間に渡って画面を注視し続けたことを検出する。
この長時間に渡る画面内注視状態を検出すると、検出部３０８は、その旨を表示制御部３１０に通知する。
【００５９】
また、検出部３０８は、長時間に渡る画面内注視状態を表示制御部３１０に通知した後に、今度は画面外注視状態を検出すると、上述したように、計時部３０７に計時を開始させる。そして、計時部３０７から休憩時間の超過が通知された時点で、検出部３０８は、休憩時間分の画面外注視状態を検出する。つまり、算定部３０２により順次算定された視線情報に基づいて、プレイヤが休憩時間分だけ、画面外に視線を外したことを検出する。
この休憩時間分の画面外注視状態を検出すると、検出部３０８は、その旨を表示制御部３１０に通知する。その後、検出部３０８は、再び、長時間に渡る画面内注視状態の検出を試みる。
なお、上述したＣＰＵ  １０１等が、このような検出部３０８として機能しうる。
【００６０】
図３に戻って、誘導画像記憶部３０９は、プレイヤの視線を画面外へ誘導するための誘導画像を記憶する。
例えば、誘導画像記憶部３０９は、図８（ａ）に示すような矢印シンボルＡｒや、図８（ｂ）に示すような注意メッセージＭｓの画像を記憶する。
なお、これらの矢印シンボルＡｒや注意メッセージＭｓは、一例であり、適宜変更可能である。
そして、上述したＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭ、及び、ＲＡＭ  １０３等が、このような誘導画像記憶部３０９として機能しうる。
【００６１】
図３に戻って、表示制御部３１０は、通常にプレイしているときには、画像生成部３０５が生成したゲーム画像をそのまま、モニタ１１０に表示する。一方、検出部３０８により、上述した長時間に渡る画面内注視状態が検出されると、プレイヤの視線をモニタ１１０の画面外へ誘導するための誘導画像を表示する。一例として、表示制御部３１０は、以下のようにして、誘導画像を表示する。
まず、表示制御部３１０は、図９（ａ）に示すように、ゲーム画像の明度や彩度を下げて薄暗く表示した後に、そのゲーム画像上に、明度等を下げていない通常画像の注意メッセージＭｓを合成して表示する。この注意メッセージＭｓが、ゲーム画像と異なり、普通の明るさ等で表示されるため、プレイヤは、自然とこの注意メッセージＭｓに視線を向ける（注目する）ことになる。
そして、表示制御部３１０は、この注意メッセージＭｓを表示してから、例えば、数秒経過後に、図９（ｂ）に示すように、注意メッセージＭｓについても、ゲーム画像と同様に明度や彩度を下げて薄暗く表示する。それと同時に、同図９（ｂ）に示すように、注意メッセージＭｓ上に、明度等を下げていない通常画像の矢印シンボルＡｒを合成して表示する。この矢印シンボルＡｒが、注意メッセージＭｓに代わって、普通の明るさ等で表示されるため、プレイヤは、今度はこの矢印シンボルＡｒに視線を向けることになる。
【００６２】
更に、表示制御部３１０は、この矢印シンボルＡｒを、図９（ｃ）に示すように、画面の外縁に向けて、自らの矢印が示す方向（この例の場合、右方向）へ順次移動させる。なおその際、表示制御部３１０は、検出部３０８を介してプレイヤの視線方向（視線情報）を順次取得し、プレイヤの視線を移動させたい少し先（この例の場合、少し右）に、矢印シンボルＡｒを順次移動させるようにしてもよい。つまり、表示される矢印シンボルＡｒをプレイヤが注目しようとすると、その視線の少し先に矢印シンボルＡｒが移動していくように表示する。このような視線の少し先へと矢印シンボルＡｒを順次移動させて表示することで、プレイヤの視線を、モニタ１１０の画面外へ誘導する。そして、プレイヤの視線が画面から外れると、表示制御部３１０は、矢印シンボルＡｒの表示を終了する。
なお、検出部３０８により、上述した休憩時間の超過（休憩時間分の画面外注視状態）が通知される前に、プレイヤが、画面内に視線を向けてしまった場合には、表示制御部３１０は、再び、矢印シンボルＡｒを表示して、上記と同様に、プレイヤの視線の少し先へと矢印シンボルＡｒを順次移動させていく。つまり、表示制御部３１０は、休憩時間が経過するまでの間に、検出部３０８により画面内注視状態が通知されると、矢印シンボルＡｒを上記のように移動表示させて、プレイヤの視線を画面外へ誘導する。
そして、検出部３０８から休憩時間分の画面外注視状態が通知されると、表示制御部３１０は、通常にプレイしているときの表示に戻す。つまり、明度等を下げて表示するのを止め、画像生成部３０５が生成した通常のゲーム画像をそのままモニタ１１０に表示する。
【００６３】
なお、このような誘導表示における矢印アイコンＡｒの形状（矢印の向き等）や、その矢印アイコンＡｒを移動させる手法は、一例であり、適宜変更可能である。つまり、図８（ａ）とは異なる形状の矢印アイコン等を用いて、その矢印アイコン等をプレイヤが目で追うように適宜移動させてもよい。
そして、上述した画像処理部１０９が、このような表示制御部３１０として機能しうる。
【００６４】
（表示制御装置の動作の概要）
以下、このような構成の表示制御装置３００の動作について、図面を参照して説明する。一例として、ヘッドセット１０６から得られるセンサ情報によって長時間の画面内注視状態を検出してから、プレイヤの視線を画面外へ誘導するまでの動作を図１０及び図１１を参照して説明する。図１０は、表示制御装置３００にて実行される視線誘導処理の流れを示すフローチャートである。また、図１１は、図１０における誘導画像表示処理の詳細を示すフローチャート（サブルーチン）である。
【００６５】
図１０に示すように、まず、表示制御装置３００は、ゲーム画像を表示する（ステップＳ４０１）。
すなわち、画像生成部３０５は、ゲーム情報記憶部３０４に記憶された画像情報等に基づいて、プレイ中のゲーム画像を生成する。つまり、上述した図５に示すようなゲーム画像を生成する。
【００６６】
表示制御装置３００は、視線情報を算定する（ステップＳ４０２）。
すなわち、算定部３０２は、センサ情報取得部３０１を介してヘッドセット１０６から得られるセンサ情報等に基づいて、プレイヤの視線情報を算定する。つまり、上述した図４（ｂ）に示すように、算定部３０２は、ゲーム画面に応じた操作がプレイヤによりなされた時点で、視線Ｓ０を３軸方向の原点として設定する。そして、３軸方向の加速度情報から視線の変化量を求め、上述した図４（ｃ），（ｄ）に示すように、順次変化していく視線Ｓ１，Ｓ２等の視線情報を算定する。
【００６７】
表示制御装置３００は、画面内注視状態であるか否かを判別する（ステップＳ４０３）。
すなわち、検出部３０８は、算定部３０２により算定された視線情報に基づいて、プレイヤの視線がモニタ１１０の画面内に向けられているのか、又は、画面外に向けられているのかを検出する。つまり、検出部３０８は、上述した図７（ｂ）に示すように、現在の視線Ｓｍが仮想画面Ｓｃ内に収まっている場合に、画面内注視状態を検出する。一方、上述した図７（ｃ）に示すように、現在の視線Ｓｎが仮想画面Ｓｃ内から外れている場合に、検出部３０８は、画面外注視状態を検出する。
【００６８】
表示制御装置３００は、画面内注視状態であると判別すると（ステップＳ４０３；Ｙｅｓ）、計時を続ける（ステップＳ４０４）。
すなわち、プレイヤが画面を注視し続けている時間（画面内注視時間）を計時している計時部３０７は、検出部３０８により画面内注視状態が検出されている間に計時を続ける。なお、最初に画面内注視状態が検出された時点で、計時部３０７は、ゼロからの計時を開始しているものとする。
【００６９】
一方、画面内注視状態でない（画面外注視状態である）と判別した場合（ステップＳ４０３；Ｎｏ）に、表示制御装置３００は、計時を停止する（ステップＳ４０５）。
すなわち、プレイヤが画面を注視し続けている時間を計時している計時部３０７は、検出部３０８により画面外注視状態が検出されると、一旦、計時を停止する。
【００７０】
表示制御装置３００は、基準時間が超過したか否かを判別する（ステップＳ４０６）。
すなわち、検出部３０８は、計時部３０７が、基準時間を超えるまで画面内注視状態の計時を行ったかどうかを判別する。
表示制御装置３００は、基準時間が超過していないと判別すると（ステップＳ４０６；Ｎｏ）、ステップＳ４０１に処理を戻し、上述したステップＳ４０１〜Ｓ４０６の処理を繰り返し実行する。
【００７１】
一方、基準時間が超過したと判別した場合（ステップＳ４０６；Ｙｅｓ）に、表示制御装置３００は、誘導画像表示処理を行う（ステップＳ４０７）。
この誘導画像表示処理について、図１１を参照して詳細に説明する。なお、誘導画像表示処理において、計時部３０７は、今度は画面外に視線を向けている時間（画面外注視時間）をゼロから計時することになる。
【００７２】
図１１の誘導画像表示処理にて、まず、表示制御装置３００は、ゲーム画像を薄暗く表示する（ステップＳ５０１）。つまり、表示制御部３１０は、ゲーム画像の明度や彩度を下げて薄暗く表示する。
【００７３】
表示制御装置３００は、注意メッセージを表示する（ステップＳ５０２）。
例えば、表示制御部３１０は、上述した図９（ａ）に示すように、薄暗く表示したゲーム画像上に、明度等を下げていない通常画像の注意メッセージＭｓを合成して表示する。この注意メッセージＭｓが、ゲーム画像と異なり、普通の明るさ等で表示されるため、プレイヤは、自然とこの注意メッセージＭｓに視線を向けることになる。
【００７４】
表示制御装置３００は、注意メッセージを薄暗く表示すると共に、矢印シンボルを表示する（ステップＳ５０３）。
例えば、表示制御部３１０は、上述した図９（ｂ）に示すように、注意メッセージＭｓについても、ゲーム画像と同様に明度や彩度を下げて薄暗く表示すると共に、注意メッセージＭｓ上に、明度等を下げていない通常画像の矢印シンボルＡｒを合成して表示する。この矢印シンボルＡｒが、注意メッセージＭｓに代わって、普通の明るさ等で表示されるため、プレイヤは、今度はこの矢印シンボルＡｒに視線を向けることになる。
【００７５】
表示制御装置３００は、視線情報を取得する（ステップＳ５０４）。つまり、表示制御部３１０は、検出部３０８を介して視線情報を取得する。
【００７６】
表示制御装置３００は、画面内注視状態であるか否かを判別する（ステップＳ５０５）。
すなわち、検出部３０８は、算定部３０２により算定された視線情報に基づいて、プレイヤの視線がモニタ１１０の画面内に向けられているのか（画面内注視状態）、又は、画面外に向けられているのか（画面外注視状態）を検出する。
【００７７】
表示制御装置３００は、画面内注視状態であると判別すると（ステップＳ５０５；Ｙｅｓ）、視線の少し先に矢印シンボルを移動させる（ステップＳ５０６）。
例えば、表示制御部３１０は、上述した図９（ｃ）に示すように、プレイヤの視線を移動させたい少し先（この例の場合、少し右）に、矢印シンボルＡｒを順次移動させる。つまり、表示される矢印シンボルＡｒをプレイヤが注目しようとすると、その視線の少し先に矢印シンボルＡｒが移動していくように表示する。このような視線の少し先へと矢印シンボルＡｒを順次移動させて表示することで、プレイヤの視線を、モニタ１１０の画面外へ誘導する。
【００７８】
表示制御装置３００は、計時を停止する（ステップＳ５０７）。
すなわち、プレイヤが画面外に視線を向けている時間（画面外注視時間）を計時している計時部３０７は、上記視線誘導中も含めて検出部３０８により画面内注視状態が検出されていると、一旦、計時を停止する。
【００７９】
一方、画面内注視状態でない（画面外注視状態である）と判別した場合（ステップＳ５０５；Ｎｏ）に、表示制御装置３００は、矢印シンボルを消去する（ステップＳ５０８）。
すなわち、表示制御部３１０は、プレイヤの視線を画面外まで誘導したため、上述した図９（ｃ）等のような矢印シンボルＡｒを消去する。
【００８０】
表示制御装置３００は、計時を続ける（ステップＳ５０９）。
すなわち、画面外注視時間を計時している計時部３０７は、検出部３０８により画面外注視状態が検出されている間に計時を続ける。なお、最初に画面外注視状態が検出された時点で、計時部３０７は、ゼロからの計時を開始しているものとする。
【００８１】
表示制御装置３００は、休憩時間が超過したか否かを判別する（ステップＳ５１０）。
すなわち、検出部３０８は、計時部３０７が、所定の休憩時間を超えるまで計時を行ったかどうかを判別する。
表示制御装置３００は、休憩時間が超過していないと判別すると（ステップＳ５１０；Ｎｏ）、ステップＳ５０４に処理を戻し、上述したステップＳ５０４〜Ｓ５１０の処理を繰り返し実行する。
【００８２】
一方、休憩時間が超過したと判別した場合（ステップＳ５１０；Ｙｅｓ）に、表示制御装置３００は、ゲーム画像を通常表示に戻す（ステップＳ５１１）。
すなわち、表示制御部３１０は、明度等を下げて表示するのを止め、画像生成部３０５が生成した通常のゲーム画像をそのままモニタ１１０に表示する。
そして、表示制御装置３００は、図１１の誘導画像表示処理を終える。
【００８３】
このような視線誘導処理（誘導画像表示処理）により、ヘッドセット１０６から得られるセンサ情報（３軸方向の加速度情報）に基づいて画面内注視状態を検出すると、この画面内注視状態の継続時間の計時を開始する。そして、計時された継続時間が基準時間を超えると、誘導画像を表示してプレイヤの視線をモニタ１１０の画面外へ誘導する。
この結果、簡易な構成により、画面への注視状態を適切に判別し、利用者の視線を画面外へ誘導することができる。
【００８４】
（他の実施形態）
上記実施形態では、オンラインゲームをプレイする場合における視線誘導処理等について説明したが、対象となるゲームは一例であり、適宜変更可能である。また、このようなゲームをプレイする場合に限られず、例えば、電話オペレータ等が業務ソフトの画面を見ながら作業するような場面においても、適宜適用可能である。
更に、安全面等から、画面への注視状態の検出が望まれる装置においても、本願発明は、適宜適用することができる。例えば、車載のナビゲーションシステムにおいて、上述したヘッドセット１０６により、音声指示や、携帯電話の通話を可能とするために用いられる表示制御装置にも適用することができる。
以下、ナビゲーションシステムに用いられる表示制御装置について、図面を参照して説明する。
【００８５】
図１２は、本発明の他の実施形態に係る表示制御装置６００の概要構成を示すブロック図である。この表示制御装置６００は、一例として、上述したヘッドセット１０６を装着した利用者が、音声による誘導経路の探索指示等を行える装置である。そして、上記と同様に、ヘッドセット１０６から供給されるセンサ情報を取得可能となっている。以下、本図を参照して表示制御装置６００について説明する。
【００８６】
図１２に示すように、表示制御装置６００は、センサ情報取得部３０１と、算定部３０２と、タッチパネル６０３と、ナビゲーション情報記憶部６０４と、画像生成部３０５と、操作判別部３０６と、計時部６０７と、検出部３０８と、車速情報取得部６０９と、表示制御部６１０とを備える。
【００８７】
センサ情報取得部３０１は、上述した図３の表示制御装置３００と同様に、ヘッドセット１０６から供給されるセンサ情報を取得する。
算定部３０２は、上述した図３の表示制御装置３００と同様に、センサ情報取得部３０１を介してヘッドセット１０６から得られるセンサ情報等に基づいて、プレイヤの視線情報を順次算定する。
【００８８】
タッチパネル６０３は、上述したモニタ１１０の全面に配置され、利用者によるタッチ操作（指等による押下）に応答して、その押下位置を検出する。
そして、タッチパネル６０３は、検出した押下位置の情報を、操作判別部３０６等に供給する。
【００８９】
ナビゲーション情報記憶部６０４は、誘導経路の道順案内等に必要となる各種情報を記憶する。
例えば、ナビゲーション情報記憶部６０４は、地図画像や、各種施設のアイコン等の画像情報を記憶する。
また、ナビゲーション情報記憶部６０４は、地図に対応した道路情報（ノードやリンクの情報）や、当該道路情報から探索した誘導経路情報等も記憶する。
【００９０】
画像生成部３０５は、ナビゲーション情報記憶部３０４に記憶された画像情報や誘導経路情報等に基づいて、ナビゲーション画像を生成する。
例えば、画像生成部３０５は、図１３に示すような、自車位置と誘導経路等が示された地図画像Ｎｖと、各種ボタン画像Ｂｔが含まれるナビゲーション画像を生成する。
【００９１】
図１２に戻って、操作判別部３０６は、ナビゲーション画像に応じた操作が利用者によりなされたかどうかを判別する。
例えば、上述した図１３のようなナビゲーション画像がモニタ１１０に表示されている場合に、タッチパネル６０３を介して、何れかのボタン画像Ｂｔが押下された場合に、操作判別部３０６は、ナビゲーション画像に応じた操作が利用者によりなされたと判別する。つまり、ボタン画像Ｂｔの操作は、通常、画面を見ながらでないと行えないため、操作判別部３０６は、ナビゲーション画面に応じた操作であると判別する。
【００９２】
計時部６０７は、利用者が画面を連続して注視し続けている時間を計時する。
例えば、計時部６０７は、検出部３０８により画面内注視状態が検出されている間の時間計時を開始する。なお、その計時中に、検出部３０８により画面外注視状態が検出されると、計時を終了する。つまり、計時部６０７は、プレイヤが画面を注視している連続時間を計時する。
そして、計時部６０７は、安全のための許容基準時間（一例として、５秒等）を超えるまで計時を行うと、許容基準時間の超過を検出部３０８に通知する。なお、この許容基準時間は、車速情報取得部６０９にて取得された車両の速度に応じて、動的に変更してもよい。例えば、車両の速度が速いほど、許容基準時間を短くするなど、より安全面に配慮するようにしてもよい。
【００９３】
検出部３０８は、上述した図３の表示制御装置３００と同様に、算定部３０２により算定された視線情報に基づいて、プレイヤの視線がモニタ１１０の画面内に向けられているのか（画面内注視状態）、又は、画面外に向けられているのか（画面外注視状態）を検出する。
そして、検出部３０８は、画面内注視状態を検出すると、上述したように、計時部６０７に計時を行わせる。そして、計時部６０７から許容基準時間の超過が通知された時点で、検出部３０８は、安全のための許容基準時間を超える画面内注視状態を検出する。つまり、算定部３０２により順次算定された視線情報に基づいて、利用者が許容基準時間を超えて画面を注視し続けたことを検出する。
この許容基準時間を超えた画面内注視状態を検出すると、検出部３０８は、その旨を表示制御部６１０に通知する。
【００９４】
車速情報取得部６０９は、表示制御装置６００を搭載した車両の速度を示す車速情報を取得する。
例えば、車速情報取得部６０９は、車両の車速センサや、車両コントローラから得られる車速情報を順次取得する。そして、取得した車速情報を表示制御部６１０や検出部３０８に供給する。
【００９５】
表示制御部６１０は、通常表示時には、画像生成部３０５が生成したナビゲーション画像をそのまま、モニタ１１０に表示する。
一方、検出部３０８により、上述した許容基準時間を超える画面内注視状態が検出され、かつ、車速情報により車両が走行中である場合に、表示制御部６１０は、利用者の視線をモニタ１１０の画面外へ誘導するために、ナビゲーション画像の表示を停止する。例えば、表示制御部６１０は、モニタ１１０への映像信号の供給を停止して、ナビゲーション画像の表示をオフにする。
そして、ナビゲーション画像の表示を停止後に、例えば、一定時間以上、画面外注視状態が維持されると、表示制御部６１０は、通常表示に戻り、画像生成部３０５が生成したナビゲーション画像を表示する。
【００９６】
このような構成の表示制御装置６００によっても、ヘッドセット１０６から得られるセンサ情報（３軸方向の加速度情報）に基づいて画面内注視状態を検出すると、この画面内注視状態の継続時間の計時を開始する。そして、計時された継続時間が許容基準時間を超えると、利用者の視線をモニタ１１０の画面外へ誘導するために、ナビゲーション画像の表示を停止する。
この結果、簡易な構成により、画面への注視状態を適切に判別し、利用者の視線を画面外へ誘導することができる。
【産業上の利用可能性】
【００９７】
以上説明したように、本発明によれば、簡易な構成により、画面への注視状態を適切に判別し、利用者の視線を画面外へ誘導することのできる表示制御装置、視線誘導方法、および、プログラムを提供することができる。
【符号の説明】
【００９８】
１００  ゲーム装置
１０１  ＣＰＵ
１０２  ＲＯＭ
１０３  ＲＡＭ
１０４  インターフェース
１０５  コントローラ
１０６  ヘッドセット
１０７  外部メモリ
１０８  ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ
１０９  画像処理部
１１０  モニタ
１１１  音声処理部
１１２  ＮＩＣ
２０１  マイク
２０２  演算ユニット
３００，６００  表示制御装置
３０１  センサ情報取得部
３０２  算定部
３０３  操作受付部
６０３  タッチパネル
３０４  ゲーム情報記憶部
６０４  ナビゲーション情報記憶部
３０５  画像生成部
３０６  操作判別部
３０７，６０７  計時部
３０８  検出部
３０９  誘導画像記憶部
６０９  車速情報取得部
３１０，６１０  表示制御部
【図１】
2011150631.tif 000003
【図２】
2011150631.tif 000004
【図３】
2011150631.tif 000005
【図４】
2011150631.tif 000006
【図５】
2011150631.tif 000007
【図６】
2011150631.tif 000008
【図７】
2011150631.tif 000009
【図８】
2011150631.tif 000010
【図９】
2011150631.tif 000011
【図１０】
2011150631.tif 000012
【図１１】
2011150631.tif 000013
【図１２】
2011150631.tif 000014
【図１３】
2011150631.tif 000015