(57)【要約】【課題】ミッションを報知する演出に対する遊技者の参加意欲を高める。【解決手段】ミッション選択パターンに対応した演出画像を表示することなどによりミッションを遊技者が認識可能に提示するとともに、操作ボタンに対する遊技者の所定操作を促すボタン操作促進演出を含んだミッション選択演出が実行される。その後、ミッション選択操作がなされずに操作有効期間が終了した場合などには、ミッション選択演出が終了した後の特殊条件達成制御期間において、ミッション選択演出によりミッションとして提示された演出が行われやすくなるように、あるいは、ミッション選択演出により提示された複数のミッションのうちで自動選択されなかったミッションとして提示された演出が行われやすくなるように、最終停止図柄の決定（ステップＳ７６０）や予告パターンの決定などが行われる。【選択図】図４２
2011045451.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する可変表示手段を備え、前記識別情報の表示結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる遊技機であって、
所定の達成条件を遊技者が認識可能に提示して、所定の条件報知演出を行うか否かを選択するための特殊選択演出を行う特殊選択演出手段と、
前記特殊選択演出手段によって前記特殊選択演出が行われているときに、遊技者による指示を受け付ける指示受付手段と、
前記指示受付手段により指示が受け付けられたときに、前記所定の条件報知演出を行う条件報知演出手段と、
前記所定の条件報知演出が行われているときに、前記識別情報の表示態様が所定態様になり得る場合には、所定期間内に前記所定の達成条件として提示された演出を行う一方、前記所定態様になり得ない場合には、前記所定期間内に前記所定の達成条件として提示された演出を行わない条件達成演出手段と、
前記指示受付手段により指示が受け付けられず前記所定の条件報知演出が行われないときに、前記所定期間において、当該所定期間以外の期間に比べて、前記所定の達成条件として提示された演出を行う割合を高める条件達成制御手段とを備える、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する可変表示手段を備え、前記識別情報の表示結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる遊技機であって、
複数の達成条件を遊技者が認識可能に提示して、所定の条件報知演出を行うときに報知される所定の達成条件を選択するための特殊選択演出を行う特殊選択演出手段と、
前記特殊選択演出手段によって前記特殊選択演出が行われているときに、遊技者による指示を受け付ける指示受付手段と、
前記指示受付手段により指示が受け付けられたときに、当該指示に基づいて前記所定の達成条件を選択する一方、前記指示受付手段により指示が受け付けられず前記特殊選択演出が終了するときに、前記所定の達成条件を自動的に選択する条件選択手段と、
前記特殊選択演出の終了後に、前記所定の条件報知演出を行う条件報知演出手段と、
前記所定の条件報知演出が行われているときに、前記識別情報の表示態様が所定態様になり得る場合には、所定期間内に前記所定の達成条件として提示された演出を行う一方、前記所定態様になり得ない場合には、前記所定期間内に前記所定の達成条件として提示された演出を行わない条件達成演出手段と、
前記指示受付手段により指示が受け付けられず前記条件選択手段によって前記所定の達成条件が自動的に選択されたときに、前記所定期間において、当該所定期間以外の期間に比べて、前記複数の達成条件のうち前記条件選択手段によって自動的に選択されなかった達成条件として提示された演出を行う割合を高める条件達成制御手段とを備える、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記識別情報の表示結果を決定するための決定用数値を抽出する抽出手段と、
遊技媒体が前記始動領域を通過したにもかかわらず前記可変表示手段により開始されていない可変表示について、前記抽出手段が抽出した前記決定用数値を所定の上限記憶数の範囲内で記憶可能な保留記憶手段と、
前記可変表示手段による可変表示が開始されるときに、該可変表示に対応して前記保留記憶手段に記憶された前記決定用数値に基づいて、前記所定の遊技価値を付与するか否かを決定する事前決定手段と、
前記可変表示手段による可変表示が開始されるより前に、遊技媒体が前記始動領域を通過したことにより前記抽出手段が抽出した前記決定用数値に基づいて、前記事前決定手段により前記所定の遊技価値を付与する旨の決定がなされるか否かを判定する始動時判定手段と、
前記始動時判定手段による判定結果に基づいて、前記特殊選択演出を行うか否かを決定する演出決定手段とを備える、
ことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記可変表示手段による前記識別情報の可変表示パターンを決定するための可変表示決定用数値を抽出する可変表示用数値抽出手段と、
遊技媒体が前記始動領域を通過したにもかかわらず前記可変表示手段により開始されていない可変表示について、前記可変表示用数値抽出手段が抽出した前記可変表示決定用数値を所定の上限記憶数の範囲内で記憶可能な可変表示用数値保留記憶手段と、
前記可変表示手段による可変表示が開始されるときに、該可変表示に対応して前記可変表示用数値保留記憶手段に記憶された前記可変表示決定用数値と、複数種類の可変表示パターンに対して決定値が割り当てられた決定用テーブルとを用いて、前記可変表示手段による前記識別情報の可変表示パターンを決定するパターン決定手段と、
前記可変表示手段による可変表示が開始されるより前に、遊技媒体が前記始動領域を通過したことにより前記可変表示用数値抽出手段が抽出した前記可変表示決定用数値と、前記決定用テーブルにおける前記決定値の割当てとに基づいて、前記可変表示手段による前記識別情報の可変表示パターンが複数種類の可変表示パターンのうちで特定の可変表示パターンとなるか否かを判定する始動時パターン判定手段と、
前記始動時パターン判定手段による判定結果に基づいて、前記特殊選択演出を行うか否かを決定するパターン演出決定手段とを備え、
前記決定用テーブルは、前記特定の可変表示パターンに対して、前記可変表示用数値保留記憶手段における保留記憶数にかかわらず共通の決定値が割り当てられる一方、前記特定の可変表示パターン以外の可変表示パターンに対して、前記可変表示用数値保留記憶手段における保留記憶数に応じて異なる決定値が割り当てられる、
ことを特徴とする請求項１、２又は３に記載の遊技機。
【請求項５】
遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過したにもかかわらず前記可変表示手段により開始されていない可変表示に対応した保留データを所定の上限記憶数の範囲内で記憶可能な可変表示保留記憶手段と、
前記可変表示手段による可変表示が開始されるより前に、遊技媒体が前記始動領域を通過したことにより前記可変表示保留記憶手段に記憶される保留データに基づいて、当該可変表示における前記識別情報の表示態様が前記所定態様になり得るか否かを判定する開始前判定手段と、
前記所定の条件報知演出が行われているときに、前記開始前判定手段によって前記所定態様になり得る旨の判定がなされたことに基づいて、前記所定の達成条件よりも成立しやすい達成条件に変更する達成条件変更手段とを備える、
ことを特徴とする請求項１から４のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記所定期間として、前記特殊選択演出が行われた可変表示における前記識別情報の表示結果が導出表示されるまでの期間を設定する達成制御期間設定手段と、
前記識別情報の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに、前記可変表示手段に設けられた複数の可変表示部の全部にて一旦所定表示結果となる識別情報を仮停止させた後、前記複数の可変表示部の全部にて前記識別情報の可変表示を再度実行する再可変表示を１回又は複数回実行する再可変表示実行手段と、
前記再可変表示実行手段による前記再可変表示の実行回数に応じて異なる決定割合で、前記特殊選択演出において提示される達成条件を決定する達成条件決定手段とを備える、
ことを特徴とする請求項１から５のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機に係り、詳しくは、各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する可変表示手段を備え、識別情報の表示結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞して始動条件が成立すると、複数種類の識別情報（以下、表示図柄）を可変表示装置にて可変表示し、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたパチンコ遊技機がある。こうしたパチンコ遊技機では、可変表示ゲームにおける表示図柄の可変表示が完全に停止した際の停止図柄態様が特定表示態様となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）となる。例えば、大当り遊技状態となったパチンコ遊技機は、大入賞口又はアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技球の入賞を極めて容易にして所定の遊技価値を遊技者に与える遊技状態を一定時間継続的に提供する。
【０００３】
また、メダルやコイン、あるいは、パチンコ遊技機と同様の遊技球といった遊技媒体を用いて１ゲームに対する所定数の賭数を設定した後、遊技者がスタートレバーを操作することにより可変表示装置による表示図柄の可変表示を開始し、遊技者が各可変表示装置に対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で表示図柄の可変表示を停止し、全ての可変表示装置の可変表示を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生し、入賞に応じて予め定められた所定の遊技媒体が払い出され、特定入賞が発生した場合に、所定の遊技価値を遊技者に与える遊技状態とするように構成されたスロットマシンがある。
【０００４】
このような遊技機において、識別情報の可変表示結果が特定表示結果となるための条件（例えばミッションなど）を報知する場合に、複数のミッションから遊技者にいずれかを選択させるものが提案されている（例えば特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００６−３４６０２９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
こうした複数のミッションから遊技者にいずれかを選択させる場合には、遊技者がミッションの選択を行わずに一定時間の経過により選択可能期間が終了してしまい、ミッションを報知することによる演出効果を十分に高められなくなるおそれがある。
【０００７】
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、ミッションを報知する演出に対する遊技者の参加意欲を高めることなどにより、遊技興趣を向上させる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するため、本願の請求項に係る遊技機は、各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば特別図柄や飾り図柄など）を可変表示する可変表示手段（例えば第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂや画像表示装置５など）を備え、前記識別情報の表示結果に基づいて所定の遊技価値（例えば大当り遊技状態や小当り遊技状態、確変状態など）が付与可能となる遊技機（例えばパチンコ遊技機１など）であって、所定の達成条件（例えばミッションなど）を遊技者が認識可能に提示して、所定の条件報知演出（例えばミッション報知演出など）を行うか否かを選択するための特殊選択演出（例えばミッション実行選択演出など）を行う特殊選択演出手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ７１４にてミッション選択パターンＭＳＰ１〜ミッション選択パターンＭＳＰ４のいずれかに決定した後にステップＳ８０２の処理を実行する部分など）と、前記特殊選択演出手段によって前記特殊選択演出が行われているときに、遊技者による指示を受け付ける指示受付手段（例えば操作ボタン３０など）と、前記指示受付手段により指示が受け付けられたときに、前記所定の条件報知演出を行う条件報知演出手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ８０９の処理を実行した後にステップＳ５５３、Ｓ５５８の処理を実行するまでの部分など）と、前記所定の条件報知演出が行われているときに、前記識別情報の表示態様が所定態様になり得る場合（例えば大当り組合せの確定飾り図柄となる場合や、２回開放チャンス目の確定飾り図柄となる場合、確変大当り図柄が確定特別図柄となる場合、スーパーリーチを伴う変動パターンによりリーチ状態となる場合、内部抽選により特別役や再遊技役、小役といった入賞の発生が許容されて、内部当選している役に対応した図柄を停止させることができる場合など）には、所定期間内（例えばミッション報知期間など）に前記所定の達成条件として提示された演出（例えば所定の飾り図柄をリーチ状態で停止表示させることや、所定の予告パターンによる予告演出を実行することなど）を行う一方、前記所定態様になり得ない場合には、前記所定期間内に前記所定の達成条件として提示された演出を行わない条件達成演出手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０が、ステップＳ７５５、Ｓ７５８、Ｓ７８０にてミッション達成制御を行った後、あるいは、ステップＳ７５５、Ｓ７８０にてミッション外し制御を行った後、ステップＳ５３６の処理を実行する部分など）と、前記指示受付手段により指示が受け付けられず前記所定の条件報知演出が行われないときに、前記所定期間（例えば特殊条件達成制御期間など）において、当該所定期間以外の期間に比べて、前記所定の達成条件として提示された演出を行う割合を高める条件達成制御手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ８１６における実行選択の判定や、ステップＳ７５１におけるＹｅｓの判定とステップＳ７５９におけるＮｏの判定に基づいてステップＳ７６０の処理を実行する部分、ステップＳ７７５におけるＹｅｓの判定とステップＳ７７６におけるＮｏの判定に基づいてステップＳ７８１〜Ｓ７８３の処理を実行する部分、あるいは、ステップＳ８１４の処理を実行する部分など）とを備える。
【０００９】
このような構成によれば、指示受付手段により指示が受け付けられず条件報知演出が行われないときに、所定期間において、所定の達成条件として提示された演出を行う割合が高められる。これにより、特殊選択演出が行われているときに条件報知演出の実行を指示すれば達成条件として提示された演出を行い識別情報の表示態様が所定態様になり得たとの印象を遊技者に与えて、条件報知演出に対する遊技者の参加意欲を高め、遊技興趣を向上させることができる。
【００１０】
あるいは、各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば特別図柄や飾り図柄など）を可変表示する可変表示手段（例えば第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂや画像表示装置５など）を備え、前記識別情報の表示結果に基づいて所定の遊技価値（例えば大当り遊技状態や小当り遊技状態、確変状態など）が付与可能となる遊技機（例えばパチンコ遊技機１など）であって、複数の達成条件（例えばミッションなど）を遊技者が認識可能に提示して、所定の条件報知演出（例えばミッション報知演出など）を行うときに報知される所定の達成条件を選択するための特殊選択演出（例えばミッション内容選択演出など）を行う特殊選択演出手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ７１４にてミッション選択パターンＭＳＰ５及びミッション選択パターンＭＳＰ６のいずれかに決定した後にステップＳ８０２の処理を実行する部分など）と、前記特殊選択演出手段によって前記特殊選択演出が行われているときに、遊技者による指示を受け付ける指示受付手段（例えば操作ボタン３０など）と、前記指示受付手段により指示が受け付けられたときに、当該指示に基づいて前記所定の達成条件を選択する一方、前記指示受付手段により指示が受け付けられず前記特殊選択演出が終了するときに、前記所定の達成条件を自動的に選択する条件選択手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ８０９、Ｓ８１７の処理を実行する部分など）と、前記特殊選択演出の終了後に、前記所定の条件報知演出を行う条件報知演出手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ８０９、Ｓ８１８の処理を実行した後にステップＳ５５３、Ｓ５５８の処理を実行するまでの部分など）と、前記所定の条件報知演出が行われているときに、前記識別情報の表示態様が所定態様になり得る場合（例えば大当り組合せの確定飾り図柄となる場合や、２回開放チャンス目の確定飾り図柄となる場合、確変大当り図柄が確定特別図柄となる場合、スーパーリーチを伴う変動パターンによりリーチ状態となる場合、内部抽選により特別役や再遊技役、小役といった入賞の発生が許容されて、内部当選している役に対応した図柄を停止させることができる場合など）には、所定期間内（例えばミッション報知期間など）に前記所定の達成条件として提示された演出（例えば所定の飾り図柄をリーチ状態で停止表示させることや、所定の予告パターンによる予告演出を実行することなど）を行う一方、前記所定態様になり得ない場合には、前記所定期間内に前記所定の達成条件として提示された演出を行わない条件達成演出手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０が、ステップＳ７５５、Ｓ７５８、Ｓ７８０にてミッション達成制御を行った後、あるいは、ステップＳ７５５、Ｓ７８０にてミッション外し制御を行った後、ステップＳ５３６の処理を実行する部分など）と、前記指示受付手段により指示が受け付けられず前記条件選択手段によって前記所定の達成条件が自動的に選択されたときに、前記所定期間（例えば特殊条件達成制御期間など）において、当該所定期間以外の期間に比べて、前記複数の達成条件のうち前記条件選択手段によって自動的に選択されなかった達成条件として提示された演出を行う割合を高める条件達成制御手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ８１６における内容選択の判定や、ステップＳ７５１におけるＹｅｓの判定とステップＳ７５９におけるＮｏの判定に基づいてステップＳ７６０の処理を実行する部分、ステップＳ７７５におけるＹｅｓの判定とステップＳ７７６におけるＮｏの判定に基づいてステップＳ７８１〜Ｓ７８３の処理を実行する部分、あるいは、ステップＳ８１４の処理を実行する部分など）とを備える。
【００１１】
このような構成によれば、指示受付手段により指示が受け付けられず条件選択手段により所定の達成条件が自動的に選択されたときに、所定期間において、複数の達成条件のうち条件選択手段によって自動的に選択されなかった達成条件として提示された演出を行う割合が高められる。これにより、特殊選択演出が行われているときに所定の達成条件の選択を指示すれば当該達成条件として提示された演出を行い識別情報の表示態様が所定態様になり得たとの印象を遊技者に与えて、条件報知演出に対する遊技者の参加意欲を高め、遊技興趣を向上させることができる。
【００１２】
また、遊技領域に設けられた始動領域（例えば普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口など）を遊技媒体（例えば遊技球など）が通過したときに、前記識別情報の表示結果を決定するための決定用数値（例えば特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データなど）を抽出する抽出手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２１８にて乱数値ＭＲ１を抽出する部分など）と、遊技媒体が前記始動領域を通過したにもかかわらず前記可変表示手段により開始されていない可変表示について、前記抽出手段が抽出した前記決定用数値を所定の上限記憶数（例えば「４」など）の範囲内で記憶可能な保留記憶手段（例えば第１及び第２特図保留記憶部１５１Ａ、１５１Ｂにおいて乱数値ＭＲ１を記憶する部分など）と、前記可変表示手段による可変表示が開始されるときに、該可変表示に対応して前記保留記憶手段に記憶された前記決定用数値に基づいて、前記所定の遊技価値を付与するか否かを決定する事前決定手段（例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３がステップＳ２３２の処理を実行した後、ステップＳ２４２、Ｓ２４５、Ｓ２４７の処理を実行する部分など）と、前記可変表示手段による可変表示が開始されるより前に、遊技媒体が前記始動領域を通過したことにより前記抽出手段が抽出した前記決定用数値に基づいて、前記事前決定手段により前記所定の遊技価値を付与する旨の決定がなされるか否かを判定する始動時判定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ４０１、Ｓ４０２の処理を実行する部分や、演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ１５６の処理を実行する部分など）と、前記始動時判定手段による判定結果に基づいて、前記特殊選択演出を行うか否かを決定する演出決定手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ７０４にて第１ミッション選択種別決定テーブル１６３Ａを参照し入賞時当り判定フラグに基づいて第１ミッション選択種別を決定する部分や、ステップＳ７１４にてミッション選択パターン決定テーブル１６４を参照しミッション選択種別に応じてミッション選択パターンを決定する部分など）とを備える。
【００１３】
このような構成においては、可変表示手段による可変表示が開始されるより前に、遊技媒体が始動領域を通過したことにより抽出された決定用数値に基づいて、遊技価値が付与されるか否かが判定される。そして、この判定結果に基づいて、特殊選択演出を行うか否かが決定される。これにより、特殊選択演出が行われるか否かに応じて、次回以降に実行される可変表示における表示結果に対する遊技者の期待感を異ならせ、遊技興趣を向上させることができる。なお、始動領域が設けられた遊技領域を有しないスロットマシンなどの遊技機において、前記可変表示手段による可変表示が開始されるより前に、前記所定の遊技価値の付与を許容する旨の決定がなされるか否かを判定する可変表示前判定手段と、前記可変表示前判定手段による判定結果に基づいて、前記特殊選択演出を行うか否かを決定する演出決定手段とを備えてもよい。
【００１４】
遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記可変表示手段による前記識別情報の可変表示パターンを決定するための可変表示決定用数値（例えば変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなど）を抽出する可変表示用数値抽出手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２１８にて乱数値ＭＲ３を抽出する部分など）と、遊技媒体が前記始動領域を通過したにもかかわらず前記可変表示手段により開始されていない可変表示について、前記可変表示用数値抽出手段が抽出した前記可変表示決定用数値を所定の上限記憶数の範囲内で記憶可能な可変表示用数値保留記憶手段（例えば第１及び第２特図保留記憶部１５１Ａ、１５１Ｂにおいて乱数値ＭＲ３を記憶する部分など）と、前記可変表示手段による可変表示が開始されるときに、該可変表示に対応して前記可変表示用数値保留記憶手段に記憶された前記可変表示決定用数値と、複数種類の可変表示パターンに対して決定値が割り当てられた決定用テーブル（例えば大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａ、小当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ｂ、ハズレ変動パターン種別決定テーブル１３２Ｃ、１３２Ｄ、ハズレ変動パターン決定テーブル１３３Ａ、当り変動パターン決定テーブル１３３Ｂなど）とを用いて、前記可変表示手段による前記識別情報の可変表示パターンを決定するパターン決定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２６１〜Ｓ２７１の処理を実行する部分など）と、前記可変表示手段による可変表示が開始されるより前に、遊技媒体が前記始動領域を通過したことにより前記可変表示用数値抽出手段が抽出した前記可変表示決定用数値と、前記決定用テーブルにおける前記決定値の割当てとに基づいて、前記可変表示手段による前記識別情報の可変表示パターンが複数種類の可変表示パターンのうちで特定の可変表示パターン（例えばスーパーリーチを伴う変動パターンなど）となるか否かを判定する始動時パターン判定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ４０３、Ｓ４０６の処理を実行する部分や、演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ１５８の処理を実行する部分など）と、前記始動時パターン判定手段による判定結果に基づいて、前記特殊選択演出を行うか否かを決定するパターン演出決定手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ７０４にて第１ミッション選択種別決定テーブル１６３Ａを参照し入賞時特定パターンフラグに基づいて第１ミッション選択種別を決定する部分や、ステップＳ７１４にてミッション選択パターン決定テーブル１６４を参照しミッション選択種別に応じてミッション選択パターンを決定する部分など）とを備え、前記決定用テーブルは、前記特定の可変表示パターンに対して、前記可変表示用数値保留記憶手段における保留記憶数にかかわらず共通の決定値が割り当てられる一方、前記特定の可変表示パターン以外の可変表示パターンに対して、前記可変表示用数値保留記憶手段における保留記憶数に応じて異なる決定値が割り当てられる（例えば図３０に示すように、スーパーリーチを伴う変動パターン種別には共通の決定値が割り当てられる一方、スーパーリーチを伴わない変動パターン種別には、特図保留記憶数などに応じて異なる決定値が割り当てられていることなど）。
【００１５】
このような構成においては、可変表示手段による可変表示が開始されるより前に、遊技媒体が始動領域を通過したことにより抽出された可変表示決定用数値に基づいて、特定の変動パターンとなるか否かが判定される。そして、この判定結果に基づいて、特殊選択演出を行うか否かが決定される。これにより、特殊選択演出が行われるか否かに応じて、次回以降に実行される可変表示における変動パターンが特定の変動パターンとなることに対する遊技者の期待感を異ならせ、遊技興趣を向上させることができる。なお、始動領域が設けられた遊技領域を有しないスロットマシンなどの遊技機において、前記識別情報とは異なる演出情報を表示可能であって、当該演出情報を用いて所定の演出を実行可能な演出表示手段（例えばスロットマシンにおける演出用リールや液晶表示装置など）と、前記可変表示手段による可変表示が開始されるより前に、前記演出情報の可変表示パターンが複数種類の可変表示パターンのうちで特定の可変表示パターンとなるか否かを判定する可変表示前パターン判定手段と、前記可変表示前パターン判定手段による判定結果に基づいて、前記特殊選択演出を行うか否かを決定するパターン演出決定手段とを備えてもよい。
【００１６】
遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過したにもかかわらず前記可変表示手段により開始されていない可変表示に対応した保留データを所定の上限記憶数の範囲内で記憶可能な可変表示保留記憶手段（例えば第１及び第２特図保留記憶部１５１Ａ、１５１Ｂなど）と、前記可変表示手段による可変表示が開始されるより前に、遊技媒体が前記始動領域を通過したことにより前記可変表示保留記憶手段に記憶される保留データに基づいて、当該可変表示における前記識別情報の表示態様が前記所定態様になり得るか否かを判定する開始前判定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ４０１〜Ｓ４０３、Ｓ４０６の処理を実行する部分や、演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ１５６、Ｓ１５８の処理を実行する部分など）と、前記所定の条件報知演出が行われているときに、前記開始前判定手段によって前記所定態様になり得る旨の判定がなされたことに基づいて、前記所定の達成条件よりも成立しやすい達成条件に変更する達成条件変更手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ７３５におけるＹｅｓの判定やステップＳ７３８の処理に基づいてステップＳ８０６の処理を実行する部分など）とを備える。
【００１７】
このような構成においては、可変表示手段による可変表示が開始されるより前に、遊技媒体が始動領域を通過したことに基づいて識別情報の表示態様が所定態様になり得るか否かが判定される。そして、条件報知演出が行われているときに、所定態様になり得る旨の判定がなされたことに基づいて、所定の達成条件よりも成立しやすい達成条件に変更される。これにより、成立しやすい達成条件に変更されるか否かに応じて、識別情報の表示態様が所定態様となることに対する遊技者の期待感を異ならせ、遊技興趣を向上させることができる。なお、前記達成条件変更手段は、前記指示受付手段により指示が受け付けられたときに、達成条件の変更を行うようにしてもよい（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ８０６の処理において操作ボタン３０に対する所定操作の検出に基づいてミッションの交換変更又は追加変更を行う部分など）。これにより、達成条件を変更する演出に対する遊技者の参加意欲を高め、遊技興趣を向上させることができる。なお、始動領域が設けられた遊技領域を有しないスロットマシンなどの遊技機において、前記可変表示手段による可変表示が開始されるより前に、当該可変表示における前記識別情報の表示態様が前記所定態様となり得るか否かを判定する可変表示前所定態様判定手段と、前記所定の条件報知演出が行われているときに、前記可変表示前所定態様判定手段によって前記所定態様になり得る旨の判定がなされたことに基づいて、前記所定の達成条件よりも成立しやすい達成条件に変更する達成条件変更手段とを備えてもよい。また、前記識別情報とは異なる演出情報を表示可能であって、当該演出情報を用いて所定の演出を実行可能な演出表示手段（例えばスロットマシンにおける演出用リールや液晶表示装置など）と、前記可変表示手段による可変表示が開始されるより前に、前記演出情報の表示態様が所定演出態様となるか否かを判定する所定演出態様判定手段と、前記所定の条件報知演出が行われているときに、前記所定演出態様判定手段によって前記所定演出態様になる旨の判定がなされたことに基づいて、前記所定の達成条件よりも成立しやすい達成条件に変更する達成条件変更手段とを備えてもよい。
【００１８】
前記所定期間として、前記特殊選択演出が行われた可変表示における前記識別情報の表示結果が導出表示されるまでの期間を設定する達成制御期間設定手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ８１２における「２」の判定に基づいてステップＳ８１５の処理を実行することにより、ステップＳ７５１やステップＳ７７５にてＮｏと判定させる部分など）と、前記識別情報の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに、前記可変表示手段に設けられた複数の可変表示部（例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒなど）の全部にて一旦所定表示結果となる識別情報を仮停止させた後、前記複数の可変表示部の全部にて前記識別情報の可変表示を再度実行する再可変表示を１回又は複数回実行する再可変表示実行手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ１６２の飾り図柄変動中処理にて「擬似連」の可変表示演出を実行する部分など）と、前記再可変表示実行手段による前記再可変表示の実行回数に応じて異なる決定割合で、前記特殊選択演出において提示される達成条件を決定する達成条件決定手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ７０９にて第２ミッション選択種別決定テーブル１６３Ｂを参照し変動パターンに応じて第２ミッション選択種別を決定する部分や、ステップＳ７１４にてミッション選択パターン決定テーブル１６４を参照しミッション選択種別に応じてミッション選択パターンを決定する部分など）とを備える。
【００１９】
このような構成においては、再可変表示の実行回数に応じて異なる決定割合で、特殊選択演出において提示される達成条件が決定される。これにより、再可変表示と特殊選択演出とに関連性を持たせて演出効果を相乗的に高め、遊技興趣を向上させることができる。なお、前記識別情報とは異なる演出情報を表示可能であって、当該演出情報を用いて所定の演出を実行可能な演出表示手段（例えばスロットマシンにおける演出用リールや液晶表示装置など）と、前記可変表示手段による前記識別情報の可変表示と関連して、前記演出表示手段に設けられた単一又は複数の演出表示部にて前記演出情報の可変表示を開始させた後に一旦所定表示結果となる演出情報を仮停止させた後、前記演出表示部にて前記演出情報の可変表示を再度実行する再可変表示を１回又は複数回実行する再可変表示実行手段とともに、前記達成条件決定手段を備えるようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】各種のチャンス目を示す説明図である。
【図４】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図５】主基板の側にてカウントされる乱数値を例示する説明図である。
【図６】変動パターンを例示する図である。
【図７】変動パターン種別を例示する図である。
【図８】特図表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。
【図９】大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１０】変動パターン種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１１】変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である
【図１２】遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図１３】演出制御基板の側でカウントされる乱数値を例示する説明図である。
【図１４】最終停止図柄決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１５】左右出目判定テーブルの構成例などを示す図である。
【図１６】最終停止図柄決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１７】ミッション選択種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１８】ミッション選択パターン決定テーブルの構成例などを示す図である。
【図１９】ミッション変更決定テーブルの構成例などを示す図である。
【図２０】予告実行決定テーブルの構成例を示す図である。
【図２１】予告パターン決定テーブルの構成例などを示す図である。
【図２２】図柄変動制御パターンなどの設定例を示す図である。
【図２３】演出制御パターンの構成例などを示す図である。
【図２４】演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図２５】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図２７】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２８】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２９】入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３０】特定パターン共通範囲の一例を示す説明図である。
【図３１】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図３２】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３３】特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図３４】大当り終了処理の一例を示すフローチャートなどである。
【図３５】普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図３６】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図３７】始動入賞時コマンド処理の一例を示すフローチャートである。
【図３８】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図３９】飾り図柄変動設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図４０】ミッション演出開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図４１】ミッション報知中設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図４２】最終停止図柄決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図４３】予告演出設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図４４】飾り図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。
【図４５】ミッション演出実行処理の一例を示すフローチャートである。
【図４６】飾り図柄変動終了時処理の一例を示すフローチャートである。
【図４７】ミッション実行選択演出における演出動作例を示す図である。
【図４８】ミッション内容選択演出における演出動作例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００２２】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）を、変動可能に表示（可変表示）する。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにより可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにより可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００２３】
第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはともに、例えば方形状に形成されている。なお、第１特図の種類と第２特図の種類は同じ（例えば、ともに「０」〜「９」を示す数字、及び、「−」を示す記号）であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば「００」〜「９９」を示す数字（あるいは２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。
【００２４】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数に分割された可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々が識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄を可変表示する。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【００２５】
一例として、画像表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の変動のいずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示される。なお、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアは、画像表示装置５の表示領域内で移動可能とされ、飾り図柄を縮小あるいは拡大して表示することができるようにしてもよい。このように、画像表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲーム、又は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示する。なお、表示結果を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して可変表示を終了させることである。
【００２６】
画像表示装置５では、各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒとなる表示領域として、３つの領域が接着して、あるいは、分離して、あるいは、接着及び分離が可能に、設けられてもよい。画像表示装置５における表示動作は、図２に示す演出制御基板１２に搭載されている演出制御用ＣＰＵ１２０によって制御される。演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１特別図柄表示装置４Ａで第１特図の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って画像表示装置５で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示装置４Ｂで第２特図の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って画像表示装置５で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００２７】
「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される飾り図柄には、例えば８種類の図柄（英数字「１」〜「８」あるいは漢数字「一」〜「八」、英文字「Ａ」〜「Ｈ」、所定のモチーフに関連する８個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなど。なお、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい。）で構成される。また、こうした８種類の飾り図柄の他に、ブランク図柄（大当り組合せを構成しない図柄）が含まれていてもよい。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「１」〜「８」を示す英数字それぞれに対して、「１」〜「８」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は８種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい（例えば７種類や９種類など）。
【００２８】
飾り図柄の変動中には、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大（例えば「８」）である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小（例えば「１」）である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのうち少なくともいずれか１つ（例えば「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌなど）において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。
【００２９】
画像表示装置５の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈが配置されている。始動入賞記憶表示エリア５Ｈでは、可変表示の保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、可変表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入（始動入賞）したときに発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームを開始するための開始条件は成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。
【００３０】
一例として、始動入賞記憶表示エリア５Ｈには、始動入賞の発生に基づき先に始動条件が成立した可変表示ゲームから順に左から右へと、表示色が変更される複数の表示部位が設けられている。そして、第１始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームの始動条件（第１始動条件）が成立したときには、通常非表示（透過色）となっている表示部位のうちの１つ（例えば非表示となっている表示部位のうち左端の表示部位）を青色表示に変化させる。また、第２始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームの始動条件（第２始動条件）が成立したときには、通常非表示となっている表示部位のうちの１つを赤色表示に変化させる。その後、第１特図を用いた特図ゲームの開始条件（第１開始条件）と第２特図を用いた特図ゲームの開始条件（第２開始条件）のいずれかが成立したときには、例えば左端の表示部位における表示を除去するとともに、各表示部位における表示を１つずつ左方向に移動させる。このとき、青色表示や赤色表示に変化していた表示部位のうちの１つ（例えば表示色が変化していた表示部位のうち右端の表示部位）は、非表示に戻る。ここで、保留記憶表示を行う際に、可変表示ゲームの始動条件が成立したことに基づく特図保留記憶数は特定できたものの、その始動条件が第１始動条件であるか第２始動条件であるかを特定できない場合に、例えば特図保留記憶数に対応する個数の表示部位を灰色に変化させることなどにより、特図保留記憶数の表示態様を所定の表示態様に変更してもよい。
【００３１】
なお、始動入賞記憶表示エリア５Ｈでは、特図保留記憶数を示す数字を表示することなどにより、特図保留記憶数を遊技者等が認識できるようにしてもよい。始動入賞記憶表示エリア５Ｈとともに、あるいは始動入賞記憶表示エリア５Ｈに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図１に示す例では、始動入賞記憶表示エリア５Ｈとともに、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に進入した有効始動入賞球数としての第１保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に進入した有効始動入賞球数としての第２保留記憶数を特定可能に表示する。第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂはそれぞれ、例えば第１保留記憶数と第２保留記憶数のそれぞれにおける上限値（例えば「４」）に対応した個数（例えば４個）のＬＥＤを含んで構成されている。
【００３２】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用となるソレノイド８１によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、第２始動入賞口を形成する。一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口に進入しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第２始動入賞口に進入しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態であるときでも、第２始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態において、例えば第２始動入賞口を閉鎖することなどにより、第２始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。
【００３３】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第１保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第２始動条件が成立する。なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【００３４】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する大入賞口を形成する。一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態にする。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態にする。特別可変入賞球装置７に形成された大入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００３５】
こうして、第１始動条件や第２始動条件が成立したものの、先に開始された特図ゲームが実行中であることや、パチンコ遊技機１が大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されていることなどにより、特図ゲームを開始するための開始条件が成立しないときには、可変表示の保留が発生する。例えば、第１始動条件が成立したときに、当該第１始動条件の成立に基づく第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立しなければ、第１保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第２始動条件が成立したときに、当該第２始動条件の成立に基づく第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立しなければ、第２保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第１特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第１保留記憶数が１減算（デクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第２保留記憶数が１減算（デクリメント）される。なお、第１保留記憶数と第２保留記憶数との加算値は、合計保留記憶数ということもあれば、特図保留記憶数ということもある。
【００３６】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。普通図柄表示器２０は、例えば「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の普通図柄を可変表示する。複数種類の普通図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。なお、普通図柄表示器２０は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等を普通図柄として可変表示するものに限定されず、例えば「○」と「×」とを示す装飾ランプ（又はＬＥＤ）を交互に点灯させることや、「左」、「中」、「右」といった複数の装飾ランプ（又はＬＥＤ）を所定順序で点灯させることにより、普通図柄を可変表示するものであってもよい。普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００３７】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口が１つ又は複数設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。
【００３８】
遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿が設けられている。例えば上皿の上面における手前側の所定位置には、押下操作などにより遊技者が操作可能な操作ボタン３０が設置されている。この操作ボタン３０は、押下可能であるとともに、回動可能なジョグダイアルになっている。なお、操作ボタン３０は、押下操作や回動操作が可能なものに限定されず、例えばタッチパネルのように接触操作や押圧操作が可能なものであってもよいし、レバー型スイッチのような傾動操作が可能なものであってもよい。また、操作ボタン３０に代えて、例えば赤外線センサやＣＣＤセンサ、ＣＭＯＳセンサのように、遊技者による所定の操作行為を検出できるセンサを用いてもよい。すなわち、操作ボタン３０は、遊技者による所定の操作行為を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。操作ボタン３０に対してなされた遊技者の操作行為は、図２に示す操作検出スイッチ３１によって検出される。操作検出スイッチ３１は、遊技者の操作に応じた検出信号となる操作信号を出力する。
【００３９】
普通図柄表示器２０による普図ゲームは、遊技領域に設けられた通過ゲート４１を通過した遊技球が図２に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことといった、普通図柄表示器２０にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字といった、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御（傾動制御）が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
【００４０】
第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームは、普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入した遊技球が図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出されたことなどにより第１始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、開始される。第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームは、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入した遊技球が図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出されたことなどにより第２始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、開始される。この実施の形態では、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行される。これに対して、第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂのいずれによる特図ゲームであるかにかかわらず、第１始動入賞口や第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる始動入賞の発生順に、特図ゲームが実行されるようにしてもよい。
【００４１】
第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、特図変動時間となる所定時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄（特図表示結果）を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄以外の特別図柄が停止表示されれば「ハズレ」となる。特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド遊技（単に「ラウンド」ともいう）を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御されて、遊技者が極めて容易に多数の賞球を得ることができるという遊技価値が付与される。この実施の形態におけるパチンコ遊技機１では、一例として、「１」、「３」、「７」を示す数字を大当り図柄とし、「２」を示す数字を小当り図柄とし、「−」を示す記号をハズレ図柄としている。なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。
【００４２】
この実施の形態では、大当り図柄となる「１」、「３」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「３」、「７」の数字を示す特別図柄を１５ラウンド大当り図柄とし、「１」の数字を示す特別図柄を２ラウンド大当り図柄とする。特図ゲームにおける確定特別図柄として１５ラウンド大当り図柄が停止表示された後に制御される多ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態（１５ラウンド大当り状態）では、特別可変入賞球装置７の開閉板が、第１期間となる所定期間（例えば２９秒間）あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンド遊技が実行される。こうしてラウンド遊技の実行中に大入賞口を開放状態とした開閉板は、遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって不利な第２状態に変化させて、１回のラウンド遊技を終了させる。１５ラウンド大当り状態では、大入賞口の開放サイクルであるラウンド遊技の実行回数が、第１ラウンド数（例えば「１５」）となる。ラウンド遊技の実行回数が「１５」となる１５ラウンド大当り状態における遊技は、１５回開放遊技とも称される。このような１５ラウンド大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞するたびに所定個数（例えば１５個）の出玉が得られる。なお、１５ラウンド大当り状態は、第１特定遊技状態ともいう。
【００４３】
特図ゲームにおける確定特別図柄として２ラウンド大当り図柄が停止表示された後に制御される少ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態（２ラウンド大当り状態）では、各ラウンド遊技で特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させる期間（開閉板により大入賞口を開放状態とする期間）が、１５ラウンド大当り状態における第１期間よりも短い第２期間（例えば０．５秒間）となる。また、２ラウンド大当り状態では、ラウンド遊技の実行回数が、１５ラウンド大当り状態における第１ラウンド数よりも少ない第２ラウンド数（例えば「２」）となる。なお、２ラウンド大当り状態では、ラウンド遊技の実行回数が第２ラウンド数となるように制御されればよく、それ以外の制御は１５ラウンド大当り状態と同様に行われるようにしてもよい。ラウンド遊技の実行回数が「２」となる２ラウンド大当り状態における遊技は、２回開放遊技とも称される。２ラウンド大当り状態では、各ラウンド遊技で特別可変入賞球装置７とは別個に設けられた所定の入賞球装置において、大入賞口となる所定の入賞口を閉鎖状態から開放状態とすることなどにより、遊技者にとって不利な第２状態から遊技者にとって有利な第１状態に変化させ、所定期間（第１期間又は第２期間）が経過した後に第２状態へと戻すようにしてもよい。
【００４４】
このような２ラウンド大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞すれば１５個の出玉が得られるが、大入賞口の開放期間が第２期間（０．５秒間）であって、非常に短い。そのため、２ラウンド大当り状態は実質的には出玉が得られない大当り遊技状態である。なお、２ラウンド大当り状態は、第２特定遊技状態ともいう。また、少ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、多ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態に比べて、ラウンド遊技の実行回数が少ないものに限定されず、例えばラウンド遊技の実行回数は少ラウンド特定遊技状態と多ラウンド特定遊技状態とで同一である一方で、少ラウンド特定遊技状態では大入賞口を開放状態とする上限期間（例えば２秒間）が多ラウンド特定遊技状態での上限期間（例えば２９秒間）に比べて短くなるものであってもよい。すなわち、少ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、各ラウンド遊技で大入賞口を開放状態に変化させる期間が多ラウンド特定遊技状態における第１期間よりも短い第２期間となることと、ラウンド遊技の実行回数が多ラウンド特定遊技状態における第１ラウンド数よりも少ない第２ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となるものであればよい。
【００４５】
また、１５ラウンド大当り図柄となる「３」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「３」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき１５ラウンド大当り状態が終了した後には、特別遊技状態の１つとして、通常状態に比べて特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間（特図変動時間）が短縮される時間短縮制御が行われる時短状態に制御される。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や確変状態及び時短状態とは異なる遊技状態としての通常遊技状態であり、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態）と同一の制御が行われる。時短状態は、所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。こうした「３」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に時短状態に制御される１５ラウンド大当り図柄は、非確変大当り図柄（「通常大当り図柄」ともいう）と称される。また、１５ラウンド大当り図柄のうち非確変大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「１５Ｒ非確変大当り」（「１５Ｒ通常大当り」ともいう）と称される。
【００４６】
１５ラウンド大当り図柄となる「３」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「７」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき１５ラウンド大当り状態が終了した後や、２ラウンド大当り図柄となる「１」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき２ラウンド大当り状態が終了した後には、時短状態とは異なる特別遊技状態の１つとして、例えば通常状態に比べて特図変動時間が短縮される時間短縮制御とともに、継続して確率変動制御（確変制御）が行われる確変状態（高確率状態）に制御される。この確変状態では、各特図ゲームや飾り図柄の可変表示において、可変表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率が、通常状態や時短状態よりも高くなるように向上する。このような確変状態は、特図ゲームの実行回数にかかわりなく、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続する。こうした「７」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御される１５ラウンド大当り図柄は、確変大当り図柄と称される。「１」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御される２ラウンド大当り図柄は、突確大当り図柄と称される。また、１５ラウンド大当り図柄のうち確変大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「１５Ｒ確変大当り」と称される。突確大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「突確大当り」（「２Ｒ確変大当り」ともいう）と称される。なお、１５ラウンド大当り図柄「３」及び「７」、２ラウンド大当り図柄「１」は一例であり、各大当り図柄はこれらに限定されない。例えば、遊技者に大当り図柄であることや、大当り種別を認識されないようにするために、大当り図柄を数字とせずに予め定められた記号（例えば「コ」など）にしてもよい。
【００４７】
小当り図柄となる「２」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示された後には、小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、２ラウンド大当り状態と同様に特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させる可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置７を第２期間にわたり第１状態（開放状態）とする動作が、第２回数（第２ラウンド数に等しい実行回数）に達するまで繰り返し実行される。なお、小当り遊技状態では、２ラウンド大当り状態と同様に、特別可変入賞球装置７を第１状態とする期間が第２期間となることと、第１状態とする動作の実行回数が第２回数となることのうち、少なくともいずれか一方が行われるように制御されればよい。小当り遊技状態が終了した後には、遊技状態の変更が行われず、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御されることになる。ただし、可変表示結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたときに、特別遊技状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達していれば、小当り遊技状態の終了後には、特別遊技状態が終了して通常状態となることがある。可変入賞動作により特別可変入賞球装置７を第１状態とする回数が「２」である小当り遊技状態における遊技は、２ラウンド大当り状態における遊技と同様に、２回開放遊技とも称される。なお、２ラウンド大当り状態における各ラウンド遊技で特別可変入賞球装置７とは別個に設けられた入賞球装置を第１状態に変化させる場合には、小当り遊技状態でも、２ラウンド大当り状態と同様の態様で、その入賞球装置を第１状態に変化させるようにすればよい。
【００４８】
確変状態や時短状態では、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくして第２始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。なお、確変状態や時短状態では、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、確変状態や時短状態において第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御が行われることにより、第２始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。したがって、確変状態や時短状態では、通常状態に比べて大当り遊技状態となりやすくなる。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態と時短状態のいずれかに制御されている期間と同一であればよい。
【００４９】
画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。ここで、リーチ状態とは、画像表示装置５の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける一部（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄（例えば「７」の英数字を示す飾り図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア（例えば「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃなど）では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。
【００５０】
また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置５の表示画面に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示（あるいは単にリーチ演出）という。なお、リーチ演出には、画像表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９などの発光体における点灯動作（点滅動作）などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（リーチ態様）が異なる複数種類の演出パターン（「リーチパターン」ともいう）が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性（「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう）が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。一例として、この実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチαやスーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り信頼度）が高くなる。
【００５１】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。この実施の形態では、「擬似連」や「滑り」といった可変表示演出が実行可能であり、主基板１１の側で変動パターンが決定されることなどに対応して、各々の演出動作を実行するか否かが決定される。
【００５２】
「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの第１開始条件と第２開始条件のいずれか一方が１回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄を再び変動（擬似連変動）させる演出表示を、所定回（例えば最大３回まで）行うことができる。一例として、「擬似連」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、図３（Ａ）に示すような特殊組合せの擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８として予め定められた複数種類のハズレ組合せのいずれかとなる飾り図柄が仮停止表示される。ここで、図３（Ａ）などに示す「左図柄」は「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌに仮停止表示される飾り図柄であり、「中図柄」は「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに表示される飾り図柄であり、「右図柄」は「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒに表示される飾り図柄である。なお、仮停止表示では、飾り図柄が停留して表示される一方で、例えば揺れ変動表示を行うことや短時間の停留だけで直ちに飾り図柄を再変動させることなどによって、遊技者に停止表示された飾り図柄が確定しない旨を報知すればよい。あるいは、仮停止表示でも、停止表示された飾り図柄が確定したと遊技者が認識する程度に飾り図柄を停留させてから、飾り図柄を再変動させるようにしてもよい。
【００５３】
「擬似連」の可変表示演出では、擬似連変動（再変動）の回数が多くなるに従って、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなるように設定されていればよい。これにより、遊技者は、擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれかが仮停止表示されることにより、「擬似連」の特定演出が行われることを認識でき、擬似連変動の回数が多くなるに従って、可変表示結果が「大当り」となる期待感が高められる。この実施の形態では、「擬似連」の可変表示演出において、擬似連変動（再変動）が１回〜３回行われることにより、第１開始条件あるいは第２開始条件が１回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも２回〜４回続けて開始されたかのように見せることができる。
【００５４】
「擬似連」の可変表示演出が実行される際には、初回変動を含む複数回の変動表示（擬似連変動）に伴って、関連する表示演出などによる再変動演出が実行されるようにしてもよい。一例として、「擬似連」の可変表示演出による各変動表示（初回変動を含む）の期間中に、遊技領域の内部又は外部に設けられた複数の装飾用ＬＥＤのうちで点灯されるものが１つずつ増えていくように制御されてもよい。また、各変動表示（初回変動を含む）の期間中に、装飾用ＬＥＤの表示色が変化するように制御されてもよいし、複数の装飾用ＬＥＤのうちで点灯されるものが変化するように制御されてもよい。他の一例として、「擬似連」の可変表示演出による各変動表示（初回変動を含む）の期間中に、遊技領域の内部又は外部に設けられた可動部材が動作するように制御されてもよい。さらに他の一例として、「擬似連」の可変表示演出による各変動表示（初回変動を含む）の期間中に、画像表示装置５において特定のキャラクタ画像といった所定の演出画像を表示するように制御されてもよい。これらの再変動演出の一部又は全部に加えて、あるいは、これらの再変動演出の一部又は全部に代えて、装飾用ＬＥＤの点灯や点滅、可動部材の動作、演出画像の表示のうち、一部又は全部を組み合わせた再変動演出を実行するように制御されてもよい。このとき、１種類の演出態様のみで再変動演出が実行される場合よりも、複数種類の演出態様を組み合わせた再変動演出が実行される期間を含んでいる場合や、複数回の再変動演出における演出態様が変化する場合に、可変表示結果が「大当り」となる可能性や、「１５Ｒ確変大当り」となる可能性が高まるようにしてもよい。
【００５５】
再変動演出として実行される演出動作は、例えばスピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力や、遊技効果ランプ９といった他の発光体の点灯動作といった、任意の演出動作を含んだものであってもよい。また、例えばスピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声や効果音の出力の違い、演出対象物（例えば可動部材など）の動きの違い（動作速度の違い、動作する距離の違い、動作方向の違いなど）、画像表示装置５に表示されるキャラクタ画像の動きの違い（動作速度の違い、動作する距離の違い、動作方向の違いなど）によって再変動演出の演出態様を相違させたり、画像表示装置５においてキャラクタ画像ではなく文字表示を変化させたり背景画像の表示を変化させたりして、再変動演出における演出態様を相違させてもよい。さらに、飾り図柄の変動中に実行される再変動演出とは別に、擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれかとなる飾り図柄の仮停止時などに、例えばスピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力や、遊技効果ランプ９などの発光体の点灯動作といった、任意の演出動作によりチャンス目が仮停止表示されたことを遊技者が認識できるようにしてもよい。
【００５６】
「滑り」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、２つ以上の飾り図柄表示エリア（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数（例えば「１」又は「２」）の飾り図柄表示エリア（例えば「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌと「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒのいずれか一方又は双方）にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。
【００５７】
こうした飾り図柄の可変表示動作を利用した可変表示演出としては、「擬似連」や「滑り」の他にも、例えば「発展チャンス目」や「発展チャンス目終了」、「チャンス目停止後滑り」といった、各種の演出動作が実行されてもよい。ここで、「発展チャンス目」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて、予め定められた特殊組合せに含まれる発展チャンス目を構成する飾り図柄を仮停止表示させた後、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態として所定のリーチ演出が開始される。これにより、発展チャンス目を構成する飾り図柄が仮停止表示されたときには、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となることや、リーチ状態となった後に可変表示結果が「大当り」となることに対する、遊技者の期待感が高められる。また、「発展チャンス目終了」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始された後に、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて、発展チャンス目として予め定められた組合せの飾り図柄を、確定飾り図柄として導出表示させる演出表示が行われる。「チャンス目停止後滑り」の可変表示演出では、「擬似連」の可変表示演出と同様に、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれかとなるハズレ組合せ（特殊組合せ）の飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、「擬似連」の可変表示演出とは異なり、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの一部にて飾り図柄を再び変動させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。
【００５８】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出あるいは「擬似連」や「滑り」などの可変表示演出とは異なり、例えば所定のキャラクタ画像やメッセージ画像といった演出画像を表示することなどのように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを、遊技者に報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるより前（「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて飾り図柄が停止表示されるより前）に実行（開始）されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。この実施の形態では、「キャラクタ予告」や「操作時予告」といった、複数種類の予告演出が実行可能に設定されている。予告演出となる演出動作は、それが実行されるか否かによっては特別図柄の可変表示時間（特図変動時間）に変化が生じないものであればよい。
【００５９】
「キャラクタ予告」の予告演出では、飾り図柄の可変表示中に、例えば画像表示装置５の表示画面にて、所定位置に予め用意されたキャラクタ画像を表示させる演出表示が行われる。ここで、キャラクタ画像の表示としては、飾り図柄とは別個のキャラクタ画像を静止表示あるいは動作表示（アニメーション表示）させるものであってもよいし、飾り図柄と一体的に可変表示されるキャラクタ画像を、飾り図柄の可変表示とは異なる表示形態で動作表示（アニメーション表示）させるものであってもよい。
【００６０】
「操作時予告」の予告演出では、飾り図柄の可変表示中に、遊技者により操作ボタン３０に対する所定操作（例えば押下操作など）がなされたことに応じて、例えば画像表示装置５の表示画面における演出画像の表示を変更することや、スピーカ８Ｌ、８Ｒから出力させる音声などを変更することにより、演出動作を変化させる。一例として、「操作時予告」の予告演出では、飾り図柄の可変表示中に、ボタン操作促進演出となる所定の演出動作が行われる。ボタン操作促進演出は、例えば画像表示装置５の表示画面における所定位置に、予め用意されたキャラクタ画像やメッセージ画像といった演出画像を表示させることなどにより、遊技者による操作ボタン３０への操作行為を促す演出動作であればよい。遊技者による操作ボタン３０への操作行為を促す演出動作としては、画像表示装置５に演出画像を表示させるものに限定されず、スピーカ８Ｌ、８Ｒから所定の音声を出力させるもの、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを所定の点灯パターンで点灯あるいは点滅させるもの、遊技領域の内部又は外部に設けられた演出用役物が備える可動部材を所定の動作態様で動作させるもの、あるいは、これらのいずれかを組み合わせたものであってもよい。こうしたボタン操作促進演出が行われるときには、遊技者による操作ボタン３０の操作を有効に検出する操作有効期間となる。そして、操作有効期間内に遊技者による操作ボタン３０の操作が操作検出スイッチ３１によって検出されると、その操作が検出されたタイミングにて、ボタン操作促進演出の実行を停止するとともに、例えば予め用意された複数種類の演出画像のうちいずれかの演出画像を画像表示装置５に表示させることや、予め用意された複数種類の音声パターンのうちいずれかの音声パターンに対応する効果音をスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力させることといった、各種の演出動作が実行される。
【００６１】
こうした飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作による予告演出としては、「キャラクタ予告」や「操作時予告」の他にも、例えば「ステップアップ動作」といった、各種の演出動作が実行されてもよい。ここで、「ステップアップ動作」の予告演出では、一例として、飾り図柄の可変表示中に画像表示装置５の表示画面にて、予め用意された複数種類の演出画像を所定の順番に従って切り替えて表示させる演出表示により、演出態様が複数段階に変化（ステップアップ）するような演出動作が行われることがある。なお、「ステップアップ動作」の予告演出では、予め用意された複数種類の演出画像のうちいずれか１つ（例えば所定の順番において最初に表示される演出画像など）が表示された後、演出画像が切り替えられることなく、予告演出における演出表示を終了させることがあるようにしてもよい。また、「ステップアップ動作」の予告演出となる他の一例として、飾り図柄の可変表示中に遊技領域の内部又は外部に設けられた演出用役物が備える可動部材を所定の順番に従って複数種類の動作態様で動作させる演出動作により、演出態様が複数段階に変化（ステップアップ）するような演出動作が行われることがある。なお、「ステップアップ動作」の予告演出では、可動部材が１種類の動作態様で演出動作を行った後、２段階目の演出動作に切り替えられることなく、予告演出における演出動作を終了させることがあるようにしてもよい。このように、「ステップアップ動作」の予告演出は、１回の始動入賞（第１始動入賞口又は第２始動入賞口に１個の遊技球が進入したこと）に対応して実行される特別図柄や飾り図柄の可変表示中に実行される予告演出の一種であり、特に予告の態様（表示、音、ランプ、可動物等）が複数段階に変化（ステップアップ）するステップアップ予告演出である。一般的には変化する回数（ステップ数）が多い程信頼度（可変表示結果が「大当り」となる可能性）が高くなる。また、ステップアップ予告演出におけるステップ数、あるいは、各ステップにおける演出態様に応じて、「１５Ｒ確変大当り」や「２Ｒ確変大当り」となること、特定のリーチ演出が実行されること、「１５Ｒ非確変大当り」から「１５Ｒ確変大当り」へと昇格することのうち、少なくともいずれか１つを予告するものであってもよい。さらに変化する回数（ステップ数）によって予告する対象も変化するものでもよい。例えば第２ステップまで行くと「リーチ確定」、第３ステップまで行くと「スーパーリーチ確定」、第４ステップまで行くと「大当り確定」となるようなものでもよい。予告の態様の変化（ステップアップ）としては、異なるキャラクタ画像が順番に表示されるものであってもよいし、１つのキャラクタにおける形状や色等が変化することでステップアップするようなものであってもよい。すなわち、遊技者からみて予告する手段（表示、音、ランプ、可動物等）の状態が段階的に変化したと認識可能なものであればよい。
【００６２】
加えて、飾り図柄の可変表示中には、ミッション報知演出となる所定の演出動作が実行されることがある。ミッション報知演出では、可変表示結果が「大当り」となるための達成条件、あるいは、特定の変動パターン（例えばスーパーリーチを伴う変動パターン）によるリーチ演出などが実行されるための達成条件として、あるミッション（課題又は指令）を遊技者が認識可能に報知するための演出動作が行われる。ミッションを報知する演出動作としては、例えば画像表示装置５の表示画面に達成条件を示す演出画像を表示するものや、遊技者が達成条件を認識できる音声をスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力するもの、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤに含まれる所定のランプやＬＥＤを点灯させて達成条件を報知するもの、遊技領域内又は遊技領域外に設けられた演出用役物が備える可動部材を動作させることにより達成条件を報知するもの、あるいは、これらの一部又は全部を組み合わせて達成条件を遊技者に提示できるものであればよい。このミッション報知演出において報知されるミッションは、所定の飾り図柄（図柄番号「１」〜「８」のいずれかである１つの飾り図柄、もしくは、図柄番号が奇数又は偶数である複数の飾り図柄のいずれか）をリーチ状態で停止表示させること、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのいずれかに所定の飾り図柄を停止表示させること、所定の演出態様でリーチ演出が実行されること、所定の演出態様で予告演出が実行されること、あるいは、これらの一部を組み合わせた演出動作のいずれかが実行されることといった、パチンコ遊技機１における遊技の進行に関連したものであればよい。ミッション報知演出は、特別図柄や飾り図柄の複数回の可変表示にわたって実行可能であり、ミッション報知演出が開始された後には、ミッションモードと称される通常の演出モードとは異なる演出モードに移行するようにしてもよい。なお、ミッション報知演出は、特別図柄や飾り図柄の１回の可変表示においてのみ実行されるものであってもよい。
【００６３】
ミッション報知演出の実行中に可変表示結果が「大当り」となるときや、特定の変動パターンによるリーチ演出が実行されるときには、報知されたミッションに合致する特定演出となる演出動作を実行することができればよい。なお、提示された達成条件によっては、可変表示結果が「大当り」となるときや特定の変動パターンによるリーチ演出が実行されるときでも、達成条件に合致する特定演出が実行されないようにしてもよい。このように、達成条件として提示されるミッションは、それに合致する特定演出となる演出動作が実行されれば、可変表示結果が「大当り」となることや、特定の変動パターンによるリーチ演出が実行されることが確定する一方で、特定演出が実行されないときでも可変表示結果が「大当り」となる可能性や特定の変動パターンによるリーチ演出を実行する可能性があるものであればよい。あるいは、ミッション報知演出の実行中に可変表示結果が「大当り」とならないときや特定の変動パターンによるリーチ演出が実行されないときでも、達成条件に合致する特定演出を実行することがあるようにしてもよい。この場合、可変表示結果が「大当り」とならないときや特定の変動パターンによるリーチ演出が実行されないときには、可変表示結果が「大当り」となるときや特定の変動パターンによるリーチ演出が実行されるときに比べて、達成条件に合致する特定演出が実行される可能性を十分に低下させて、ミッションが達成されたときに可変表示結果が「大当り」となることや特定の変動パターンによるリーチ演出が実行されることへの遊技者の期待感を高めるようにすればよい。また、ミッションが達成された場合には、可変表示結果が「大当り」となることや、特定の変動パターンによるリーチ演出が実行されることの他に、可変表示結果が「小当り」となることや、可変表示結果が「大当り」でも大当り種別が「非確変」又は「確変」となって１５ラウンド大当り状態に制御されること、可変表示結果が「大当り」でも大当り種別が「確変」又は「突確」となって大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されることなどが報知されるようにしてもよい。すなわち、遊技者にとって有利な任意の状態に制御される場合や、特別図柄もしくは飾り図柄の可変表示において遊技者にとって有利な任意の表示態様になり得る場合に、ミッション報知演出によりミッションとして報知されている演出を行うことができればよい。
【００６４】
このようなミッション報知演出を実行する前提として、この実施の形態では、ミッション選択演出となる所定の演出動作が実行される。ミッション選択演出では、１つ又は複数のミッションについて、その報知内容が遊技者に認識可能となるように提示され、遊技者の操作ボタン３０などに対する所定の操作行為（例えば押下行為など）に応じて、ミッション報知演出を実行するか否かや、ミッション報知演出におけるミッションの報知内容を選択可能にする。ここで、ミッション報知演出を実行するか否かを遊技者が選択可能とするミッション選択演出は、選択演出態様が「実行選択」に対応した「ミッション実行選択演出」ともいう。また、ミッション報知演出にて報知されるミッションの報知内容を遊技者が選択可能とするミッション選択演出は、選択演出態様が「内容選択」に対応した「ミッション内容選択演出」ともいう。
【００６５】
ミッション選択演出が実行されるときには、飾り図柄の可変表示中に、ボタン操作促進演出が行われ、遊技者による操作ボタン３０への操作行為を促すようにすればよい。このときには、遊技者による操作ボタン３０の操作を有効に検出する操作有効期間となる。一例として、「ミッション実行選択演出」が行われる場合には、操作有効期間内に遊技者による操作ボタン３０の操作が操作検出スイッチ３１によって検出されたことや、操作ボタン３０の操作によりミッション報知演出の実行が選択されたことなどに応じて、ミッション報知演出を実行する旨の決定がなされる。その一方で、操作ボタン３０の操作が検出されることなく操作有効期間の終了とともに「ミッション実行選択演出」が終了した場合や、操作ボタン３０の操作によりミッション報知演出を実行しない選択がなされた場合などには、ミッション報知演出を実行しない旨の決定がなされる。このように、「ミッション実行選択演出」が行われているときには、操作ボタン３０に対する遊技者の操作などに基づいて、ミッション報知演出を実行する旨の指示が受け付けられる。他の一例として、「ミッション内容選択演出」が行われる場合には、操作有効期間内に遊技者による操作ボタン３０の操作が検出されるごとに、複数のミッションのうちで選択対象となるミッションが切り替えられ、操作有効期間の終了時点で選択対象とされたミッションに対応したミッション内容で、ミッション報知演出の実行が開始される。あるいは、「ミッション内容選択演出」が行われるときには、複数のミッションのうちで選択対象となるミッションが一定時間ごとに切り替えられ、操作ボタン３０の操作が検出されたときに選択対象となっているミッション内容で、ミッション報知演出の実行が開始されてもよい。その一方で、操作ボタン３０の操作が検出されることなく操作有効期間の終了とともに「ミッション内容選択演出」が終了した場合や、操作ボタン３０の操作によりミッションの自動選択が指示された場合などには、予め選択対象とされたミッション内容が自動的に選択（自動選択）され、そのミッション内容でミッション報知演出の実行が開始される。このように、「ミッション内容選択演出」が行われているときには、操作ボタン３０に対する遊技者の操作などに基づいて、ミッション報知演出で報知されるミッションを選択する旨の指示が受け付けられる。こうして、ミッション選択演出が実行されるときには、遊技者による操作ボタン３０に対する操作状況に基づく指示が受け付けられたか否かに応じて、ミッション報知演出を実行するか否かや、ミッション報知演出におけるミッションの報知内容などを、決定することができる。
【００６６】
ミッション報知演出の実行中には、既に提示されているミッションに変更が加えられることがある。一例として、ミッション報知演出の実行中に始動入賞が発生して特定の変動パターンに決定される旨の判定（特定パターン共通範囲内の判定）がなされた場合には、既に提示されているミッションに対して、より達成しやすいミッションの追加的又は交換的な変更が行われる。こうしたミッションの追加的な変更が行われる場合は、変更態様が「追加変更」となり、ミッションの交換的な変更が行われる場合は、変更態様が「交換変更」となる。なお、ミッションの変更を行う条件は、始動入賞の発生時に可変表示結果が「大当り」に決定される旨の判定がなされた場合の他、特定の変動パターン（例えばスーパーリーチを伴う変動パターン）に決定される旨の判定がなされた場合や、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変」に決定される旨の判定がなされた場合などであってもよい。以上のようなミッション報知演出やミッション選択演出は、まとめてミッション演出ともいう。
【００６７】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」（「リーチ無しハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。
【００６８】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチ組合せ（リーチハズレ組合せともいう）となる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」（「リーチハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。なお、非リーチ組合せとなる確定飾り図柄と、リーチ組合せとなる確定飾り図柄は、まとめてハズレ組合せ（非特定の組合せ）の確定飾り図柄ともいう。
【００６９】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、１５ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち非確変大当り図柄である「３」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、所定の非確変大当り組合せ（「通常大当り組合せ」ともいう）となる確定飾り図柄が停止表示される。ここで、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。このように非確変大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄は、非確変図柄（「通常図柄」ともいう）と称される。そして、特図ゲームにおける確定特別図柄が非確変大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、非確変大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「非確変」（「通常大当り」ともいう）の可変表示態様（大当り種別ともいう）と称される。こうして「非確変」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、１５ラウンド大当り遊技状態に制御され、その１５ラウンド大当り状態が終了すると、時短状態又は通常状態に制御されることになる。
【００７０】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、１５ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち確変大当り図柄である「７」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、大当り種別が「非確変」である場合と同様のリーチ演出が実行された後などに、もしくは、大当り種別が「非確変」である場合とは異なるリーチ演出が実行された後などに、所定の確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。ここで、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。このように確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄は、確変図柄と称される。そして、特図ゲームにおける確定特別図柄が確変大当り図柄となることに対応して、リーチ演出が実行された後などに、確変大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「確変」の可変表示態様（大当り種別ともいう）と称される。
【００７１】
特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合に、飾り図柄の可変表示結果として、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。このように、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される場合でも、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示されるときは、「確変」の可変表示態様に含まれる。こうして「確変」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、１５ラウンド大当り状態に制御され、その１５ラウンド大当り状態が終了すると、確変状態に制御されることになる。非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄や確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、まとめて大当り組合せ（特定の組合せ）の確定飾り図柄ともいう。
【００７２】
確定飾り図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる飾り図柄の可変表示中には、再抽選演出が実行されてもよい。再抽選演出では、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに非確変大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる飾り図柄（確変図柄）と、非確変大当り組合せとなる飾り図柄（非確変図柄）のうちいずれかを、確定飾り図柄として停止表示（最終停止表示）させる。ここで、大当り種別が「非確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を導出表示する変動中昇格失敗演出が行われる。これに対して、大当り種別が「確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を停止表示する変動中昇格成功演出が実行されることもあれば、変動中昇格失敗演出が実行されることもある。
【００７３】
非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された後には、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの報知演出となる大当り中昇格演出が実行されてもよい。なお、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の可変表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。
【００７４】
大当り中昇格演出には、確定飾り図柄が非確変大当り組合せであるにもかかわらず遊技状態が確変状態となる昇格がある旨を報知する大当り中昇格成功演出と、確変状態となる昇格がない旨を報知する大当り中昇格失敗演出とがある。例えば、大当り中昇格演出では、画像表示装置５の表示画面にて飾り図柄を可変表示させて非確変図柄と確変図柄のいずれかを演出表示結果として停止表示させること、あるいは、飾り図柄の可変表示とは異なる演出画像の表示を行うことなどにより、確変状態となる昇格の有無を、遊技者が認識できるように報知すればよい。
【００７５】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、２ラウンド大当り図柄となる「１」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合や、小当り図柄となる「２」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、例えば図３（Ｂ）に示すような２回開放チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４として予め定められた複数種類の確定飾り図柄の組合せのいずれかが停止表示されることがある。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として、２ラウンド大当り図柄となる「１」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、所定のリーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることもある。特図ゲームにおける確定特別図柄が２ラウンド大当り図柄である「１」の数字を示す特別図柄となることに対応して、各種の確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「突確」（「突確大当り」あるいは「突然確変大当り」ともいう）の可変表示態様（大当り種別ともいう）と称される。こうして「突確」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、２ラウンド大当り状態に制御され、その２ラウンド大当り状態が終了すると、確変状態に制御されることになる。
【００７６】
可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合には、飾り図柄の可変表示中に突確モード開始演出が実行されてもよい。突確モード開始演出では、大当り種別が「突確」となることに対応して予め定められた演出動作が行われる。突確モード開始演出が行われた後には、突確モードと称される通常の演出モードとは異なる演出モードが開始されてもよい。また、突確モード開始演出は、特別図柄や飾り図柄の可変表示中に実行される演出動作に限定されず、２ラウンド大当り状態となる期間の一部または全部においても、可変表示中から継続して実行される演出動作であってもよい。突確モード開始演出が開始されるときには、可変表示中の飾り図柄を消去して、突確モード開始演出が実行された後には、確定飾り図柄が導出表示されないようにしてもよい。突確モードでは、例えば可変表示結果が「大当り」となって確変状態が終了するまで、突確モード中演出が行われる。突確モード中演出では、画像表示装置５の表示画面における背景画像の表示態様を通常の演出モードにおける表示態様とは異なるものとすること、飾り図柄の可変表示に伴ってスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力される音声を通常の演出モードにおける音声とは異なるものとすること、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯パターンを通常の演出モードにおける点灯パターンとは異なるものとすること、あるいは、これらの一部又は全部を組み合わせることにより、突確モードであることを遊技者が認識できるように報知すればよい。
【００７７】
確変状態では、例えば「確変中」といった確変状態であることを報知する演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させること、及び／又は、画像表示装置５の表示画面における背景画像や飾り図柄の表示態様を通常の演出モードにおける表示態様とは異なるものとすることなどにより、確変状態であることを遊技者が認識できる確変中の演出モードとなるようにしてもよい。
【００７８】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤２などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００７９】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１１０、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号をソレノイド８１、８２に伝送するソレノイド回路１１１などが搭載されている。
【００８０】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ及び遊技効果ランプ９といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部又は一部、遊技効果ランプ９などにおける点灯／消灯動作の全部又は一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【００８１】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ９などにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【００８２】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００８３】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。主基板１１には、例えば中継基板１５に対応する主基板側コネクタが設けられ、主基板側コネクタと遊技制御用マイクロコンピュータ１００との間には、出力バッファ回路が接続されている。出力バッファ回路は、主基板１１から中継基板１５を介して演出制御基板１２へ向かう方向にのみ信号を通過させることができ、中継基板１５から主基板１１への信号の入力を阻止する。したがって、演出制御基板１２や中継基板１５の側から主基板１１側に信号が伝わる余地はない。
【００８４】
中継基板１５には、例えば主基板１１から演出制御基板１２に対して制御信号を伝送するための配線毎に、伝送方向規制回路が設けられていればよい。各伝送方向規制回路は、主基板１１対応の主基板用コネクタにアノードが接続されるとともに演出制御基板１２対応の演出制御基板用コネクタにカソードが接続されたダイオードと、一端がダイオードのカソードに接続されるとともに他端がグランド（ＧＮＤ）接続された抵抗とから構成されている。この構成により、各伝送方向規制回路は、演出制御基板１２から中継基板１５への信号の入力を阻止して、主基板１１から演出制御基板１２へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。したがって、演出制御基板１２の側から主基板１１側に信号が伝わる余地はない。この実施の形態では、中継基板１５において制御信号を伝送するための配線毎に伝送方向規制回路を設けるとともに、主基板１１にて遊技制御用マイクロコンピュータ１００と主基板側コネクタの間に出力バッファ回路を設けることで、外部から主基板１１への不正な信号の入力を防止することができる。
【００８５】
中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。図４（Ａ）は、この実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。なお、図４（Ａ）に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【００８６】
図４（Ａ）に示す例において、コマンド８００１Ｈは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第１変動開始コマンドである。コマンド８００２Ｈは、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第２変動開始コマンドである。コマンド８１ＸＸＨは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００８７】
この実施の形態では、第１及び第２変動開始コマンドと、変動パターン指定コマンドとを、互いに別個の演出制御コマンドとして用意している。これに対して、第１特図及び第２特図のいずれが変動開始となるかの指定内容と、変動パターンの指定内容とを、１つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成してもよい。一例として、変動開始となる特別図柄（第１特図あるいは第２特図）と変動パターンとの組合せに対応してＥＸＴデータが設定される演出制御コマンドを用意して、その演出制御コマンドにより、変動開始となる特別図柄と変動パターンとを特定できるようにしてもよい。ここで、変動開始となる特別図柄と変動パターンとを１つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成した場合には、１つの変動パターンに対して、変動開始となる特別図柄（第１特図あるいは第２特図）に応じた２種類の演出制御コマンドを用意しなければならないことがある。これに対して、変動開始となる特別図柄を指定する演出制御コマンドと、変動パターンを指定する演出制御コマンドとを別個に用意すれば、変動開始となる特別図柄に対応した２種類の演出制御コマンドと、変動パターンの種類数に対応した個数の演出制御コマンドとを用意すればよく、予め用意するコマンドの種類や、コマンドテーブルの記憶容量などを、削減することができる。
【００８８】
コマンド８ＣＸＸＨは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図４（Ｂ）に示すように、可変表示結果が「ハズレ」、「大当り」、「小当り」のいずれとなるかの事前決定結果、また、可変表示結果が「大当り」となる場合における飾り図柄の可変表示態様（大当り種別）が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれとなるかの大当り種別決定結果に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。より具体的には、コマンド８Ｃ００Ｈは、可変表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第１可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０１Ｈは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を示す第２可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０２Ｈは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を示す第３可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０３Ｈは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を示す第４可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０４Ｈは、可変表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を示す第５可変表示結果通知コマンドである。
【００８９】
この実施の形態では、変動パターン指定コマンドと可変表示結果通知コマンドとを、互いに別個の演出制御コマンドとして用意している。これに対して、変動パターン指定コマンドに示される変動パターンと、可変表示結果通知コマンドに示される可変表示結果とを、１つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成してもよい。一例として、変動パターンと可変表示結果（「ハズレ」、「大当り」及び「小当り」のいずれかと、「大当り」となる場合における大当り種別）との組合せに対応してＥＸＴデータが設定される演出制御コマンドを用意して、その演出制御コマンドにより、変動パターンと可変表示結果を特定可能な情報が伝送されるようにしてもよい。あるいは、３つ以上の演出制御コマンドにより、変動パターンと可変表示結果とを特定できるようにしてもよい。ここで、変動パターンと可変表示結果とを１つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成した場合には、１つの変動パターンに対して、複数種類の可変表示結果に応じた複数種類の演出制御コマンドを用意しなければならないことがある。これに対して、変動パターンを指定する演出制御コマンドと、可変表示結果を通知する演出制御コマンドとを別個に用意すれば、変動パターンの種類数に対応した個数の演出制御コマンドと、可変表示結果の種類数に対応した個数の演出制御コマンドとを用意すればよく、予め用意するコマンドの種類や、コマンドテーブルの記憶容量などを、削減することができる。
【００９０】
コマンド８Ｆ００Ｈは、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで飾り図柄の可変表示の停止を指定する飾り図柄停止コマンドである。コマンド９５ＸＸＨは、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機１における現在の遊技状態が通常状態、確変状態及び時短状態のいずれであるかに対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。具体的な一例として、コマンド９５００Ｈを遊技状態が通常状態である場合に対応した第１遊技状態指定コマンドとし、コマンド９５０１Ｈを遊技状態が確変状態である場合に対応した第２遊技状態指定コマンドとし、コマンド９５０２Ｈを遊技状態が時短状態である場合に対応した第３遊技状態指定コマンドとすればよい。
【００９１】
この実施の形態では、飾り図柄の可変表示の停止を指定する演出制御コマンドとして、飾り図柄停止コマンドを主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するようにしている。これに対して、飾り図柄停止コマンドの送信は行われないようにしてもよい。この場合、演出制御基板１２の側では、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに対応する特図変動時間を特定し、第１変動開始コマンドや第２変動開始コマンドを受信してからの経過時間が特定された特図変動時間に達したときに、主基板１１からの演出制御コマンドを受信しなくても、特図ゲームに対応して実行される演出を終了するための設定が行われるようにすればよい。
【００９２】
コマンドＡ０ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド（「ファンファーレコマンド」ともいう）である。当り開始指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定される。あるいは、当り開始指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。
【００９３】
コマンドＡ１ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドＡ２ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば１５ラウンド大当り状態におけるラウンドの実行回数（例えば「１」〜「１５」）や、２ラウンド大当り状態又は可変入賞動作における大入賞口の開放回数（例えば「１」又は「２」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。なお、大当り遊技状態や小当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となっている期間であるか、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であるかにかかわりなく、大当り遊技状態や小当り遊技状態の開始時点から、あるいは、飾り図柄の可変表示開始時点から、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了時点まで、継続的な演出動作が実行されるようにしてもよい。あるいは、大当り遊技状態や小当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となっている期間であるか、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であるかに応じて、異なる演出動作が実行されるようにしてもよい。
【００９４】
コマンドＡ３ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドや当り開始指定コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定される。あるいは、当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドや当り開始指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。なお、２ラウンド大当り状態及び／又は小当り遊技状態に制御されるときには、当り開始指定コマンドや大入賞口開放中指定コマンド、大入賞口開放後指定コマンド、当り終了指定コマンドの一部又は全部が伝送されず、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンにより、２ラウンド大当り状態中及び／又は小当り遊技状態中における演出動作が実行されるようにしてもよい。
【００９５】
コマンドＢ１００Ｈは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａにより検出されて始動入賞（第１始動入賞）が発生したことに基づき、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームを実行するための第１始動条件が成立したことを指定して通知する第１始動口入賞指定コマンドである。コマンドＢ２００Ｈは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂにより検出されて始動入賞（第２始動入賞）が発生したことに基づき、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立したことを指定して通知する第２始動口入賞指定コマンドである。
【００９６】
コマンドＢ３ＸＸＨは、始動入賞の発生時に抽出された数値データに基づく判定処理の実行結果を指定して通知する入賞時判定結果指定コマンドである。ここで、始動入賞の発生時に抽出された数値データを、当該数値データに基づく特図ゲームが開始される以前に読み出し、これを用いた判定処理などを実行することは、「先読み」とも称される。入賞時判定結果指定コマンドでは、例えば図５に示す特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づいて特図表示結果が「大当り」や「小当り」に決定される旨の判定結果である入賞時当り判定の有無や、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データが特図ゲームの保留記憶数（特図保留記憶数）などにかかわらず飾り図柄の変動パターンを特定の変動パターン（例えばスーパーリーチを伴う変動パターン）とする共通範囲（特定パターン共通範囲）の範囲内であるか否かに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。なお、入賞時当り判定は、特図表示結果が「小当り」に決定されると判定した場合を含むものに限定されず、特図表示結果が「大当り」に決定されると判定した場合のみを含むものであってもよい。あるいは、入賞時当り判定は、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」又は「確変」に決定されて１５ラウンド大当り状態に制御されると判定した場合のみを含むものであってもよい。
【００９７】
入賞時判定結果指定コマンドの一例として、この実施の形態では、図４（Ｃ）に示すコマンドＢ３００Ｈ〜コマンドＢ３０３Ｈが、予め用意されている。コマンドＢ３００Ｈは、特定パターン共通範囲の範囲外であること、及び、入賞時当り判定がなされなかったことを通知する。コマンドＢ３０１Ｈは、特定パターン共通範囲の範囲外であること、及び、入賞時当り判定がなされたことを通知する。コマンドＢ３０２Ｈは、特定パターン共通範囲の範囲内であること、及び、入賞時当り判定がなされなかったことを通知する。コマンドＢ３０３Ｈは、特定パターン共通範囲の範囲内であること、及び、入賞時当り判定がなされたことを通知する。なお、入賞時判定結果指定コマンドには、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変」又は「突確」に決定される旨を通知するものが含まれていてもよい。例えば、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づいて特図表示結果が「大当り」に決定される旨の判定がなされたときに、図５に示す大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データに基づいて大当り種別が「確変」又は「突確」に決定されるか否かを判定し、この判定結果に応じて入賞時判定結果指定コマンドにおけるＥＸＴデータの設定を異ならせるようにすればよい。
【００９８】
コマンドＣ０ＸＸＨは、画像表示装置５の表示領域に設けられた始動入賞記憶表示エリア５Ｈなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計値である合計保留記憶数を通知する保留記憶数通知コマンドである。保留記憶数通知コマンドは、例えば第１始動条件と第２始動条件のいずれかが成立したことに対応して、第１始動口入賞指定コマンドと第２始動口入賞指定コマンドのいずれかが送信されたことに続いて、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。保留記憶数通知コマンドでは、例えば図１２に示す第１特図保留記憶部１５１Ａにおける保留データと第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける保留データの総記憶数（例えば「１」〜「８」）、あるいは、始動データ記憶部１５１Ｃにおける始動データの総記憶数（例えば「１」〜「８」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。これにより、演出制御基板１２の側では、第１始動条件と第２始動条件のいずれかが成立したときに、主基板１１から伝送された保留記憶数通知コマンドを受信して、第１特図保留記憶部１５１Ａと第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける保留データの総記憶数を特定することができる。
【００９９】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備えて構成される。一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。遊技制御用マイクロコンピュータ１００を構成する１チップマイクロコンピュータは、少なくともＣＰＵ１０３の他にＲＡＭ１０２が内蔵されていればよく、ＲＯＭ１０１は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏ１０５は、外付けであってもよい。
【０１００】
このように、遊技制御用マイクロコンピュータ１００ではＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１に格納されている遊技制御用のプログラムを実行して遊技制御を行うので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ１００（又はＣＰＵ１０３）が実行する（又は処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ１０３がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板１１とは異なる他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【０１０１】
主基板１１では、例えば図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備える乱数回路１０４などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。図５は、主基板１１の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図５に示すように、この実施の形態では、主基板１１の側において、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。
【０１０２】
こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。乱数回路１０４は、これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の全部又は一部を示す数値データをカウントするものであればよい。ＣＰＵ１０３は、例えば図１２に示す遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路１０４とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。一例として、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データは、乱数回路１０４によりＣＰＵ１０３とは独立して更新され、それ以外の乱数値ＭＲ２〜ＭＲ５を示す数値データは、ＣＰＵ１０３がランダムカウンタを用いてソフトウェアにより更新されればよい。また、乱数回路１０４により更新された数値データの全部又は一部を用いて、スクランブル処理や演算処理といった所定の処理を実行することにより、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の全部又は一部を示す数値データが更新されるようにしてもよい。乱数回路１０４は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ１００とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。
【０１０３】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、乱数回路１０４が更新する数値データの初期値を設定する機能を有していてもよい。例えば、ＲＯＭ１０１等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ１００の各製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行って得られた数値データを、乱数回路１０４が更新する数値データの初期値として設定する。このような処理を行うことにより、乱数回路１０４が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【０１０４】
特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「６５５３５」の範囲の値をとる。大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２は、可変表示結果を「大当り」とする場合における飾り図柄の可変表示態様である大当り種別を「非確変」、「確変」、「突確」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「１００」の範囲の値をとる。
【０１０５】
変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３は、飾り図柄の変動パターン種別を、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「２５１」の範囲の値をとる。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４は、飾り図柄の変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「９９７」の範囲の値をとる。普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５は、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「３」〜「１３」の範囲の値をとる。すなわち、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５は、普図ゲームにおける可変表示結果に基づき普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が進入しがたい状態（通常開放状態）から遊技球が進入しやすい状態（拡大開放状態）へと変化させるか否かなどの決定を行うために用いられる。
【０１０６】
図６は、この実施の形態における飾り図柄の変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合のうち、大当り種別が「非確変」又は「確変」である場合と「突確」である場合、さらには、可変表示結果が「小当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。なお、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン（「非リーチハズレ変動パターン」ともいう）と称され、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン（「リーチハズレ変動パターン」ともいう）と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」や「小当り」である場合に対応した変動パターンは、当り変動パターンと称される。
【０１０７】
図６に示すように、この実施の形態では、非リーチ変動パターンとして、変動パターンＰＡ１−１〜変動パターンＰＡ１−４が、予め用意されている。また、リーチ変動パターンとして、変動パターンＰＡ２−１、変動パターンＰＡ２−２、変動パターンＰＢ２−１、変動パターンＰＢ２−２、変動パターンＰＡ３−１、変動パターンＰＡ３−２、変動パターンＰＢ３−１、変動パターンＰＢ３−２が、予め用意されている。可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」又は「確変」となる場合に対応した当り変動パターンとしては、変動パターンＰＡ４−１、変動パターンＰＡ４−２、変動パターンＰＢ４−１、変動パターンＰＢ４−２、変動パターンＰＡ５−１、変動パターンＰＡ５−２、変動パターンＰＢ５−１、変動パターンＰＢ５−２が、予め用意されている。可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合や、可変表示結果が「小当り」となる場合に対応した当り変動パターンとしては、変動パターンＰＣ１−１〜変動パターンＰＣ１−３が、予め用意されている。さらに、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合にのみ対応した当り変動パターンとして、変動パターンＰＣ１−４及び変動パターンＰＣ１−５が、予め用意されている。
【０１０８】
図７は、この実施の形態における飾り図柄の変動パターン種別を示している。図６に示す各変動パターンは、図７に示す複数の変動パターン種別のうち、少なくとも１つの変動パターン種別に含まれている。すなわち、各変動パターン種別は、例えば飾り図柄の可変表示中に実行される演出動作などに基づいて分類（グループ化）された１つ又は複数の変動パターンを含むように構成されていればよい。一例として、複数の変動パターンをリーチ演出の種類（演出態様）で分類（グループ化）して、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならない変動パターンが含まれる変動パターン種別と、ノーマルリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別と、スーパーリーチ（スーパーリーチα又はスーパーリーチβ）を伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別とに分ければよい。他の一例として、複数の変動パターンを「擬似連」の可変表示演出の有無や擬似連変動（再変動）の実行回数で分類（グループ化）して、「擬似連」の可変表示演出を実行しない変動パターンが含まれる変動パターン種別と、「擬似連」の可変表示演出にて擬似連変動（再変動）の実行回数を１回とする変動パターンが含まれる変動パターン種別と、「擬似連」の可変表示演出にて擬似連変動（再変動）の実行回数を２回以上とする変動パターンが含まれる変動パターン種別とに分ければよい。さらに他の一例として、複数の変動パターンを「擬似連」や「滑り」などの可変表示演出の有無、あるいは、飾り図柄の可変表示時間などに応じて、分類（グループ化）してもよい。複数の変動パターン種別のうちには、共通の変動パターンを含んで構成されたものがあってもよい。
【０１０９】
図７に示す例では、可変表示結果が「ハズレ」で「非リーチ」の可変表示態様となる場合に対応して、変動パターン種別ＣＡ１−１〜変動パターン種別ＣＡ１−３が、予め用意されている。また、可変表示結果が「ハズレ」で「リーチ」の可変表示態様となる場合に対応して、変動パターン種別ＣＡ２−１〜変動パターン種別ＣＡ２−４が、予め用意されている。可変表示結果が「大当り」で「非確変」又は「確変」の可変表示態様（大当り種別）に対応して、変動パターン種別ＣＡ３−１〜変動パターン種別ＣＡ３−３が、予め用意されている。可変表示結果が「大当り」で「突確」の可変表示態様（大当り種別）である場合や可変表示結果が「小当り」である場合に対応して、変動パターン種別ＣＡ４−１が、予め用意されている。さらに、可変表示結果が「大当り」で「突確」の可変表示態様（大当り種別）である場合のみに対応して、変動パターン種別ＣＡ４−２が、予め用意されている。
【０１１０】
変動パターン種別ＣＡ１−１は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されず、また、「擬似連」や「滑り」などの可変表示演出が実行されない「短縮なし」の変動パターン種別であり、「短縮なし」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。変動パターン種別ＣＡ１−２は、例えば合計保留記憶数が「３」以上であることや、確変状態又は時短状態にて時間短縮制御が行われることに対応して、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されて、「擬似連」や「滑り」などの可変表示演出が実行されない「短縮あり」の変動パターン種別であり、「短縮あり」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。変動パターン種別ＣＡ１−３は、可変表示態様が「非リーチ」となる場合に「擬似連」や「滑り」の可変表示演出が実行される「滑り、擬似連」の変動パターン種別であり、「滑り、擬似連」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。
【０１１１】
変動パターン種別ＣＡ２−１は、「擬似連」の可変表示演出が実行されずに、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後に通常のリーチ演出となるノーマルリーチを伴い、リーチ演出が終了したときにリーチ組合せの確定飾り図柄を導出表示する「ノーマルリーチ（ハズレ）擬似連なし」の変動パターン種別であり、「ノーマルリーチ（ハズレ）擬似連なし」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。変動パターン種別ＣＡ２−２は、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動（再変動）の実行回数が２回であり、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にノーマルリーチを伴い、リーチ演出が終了したときにリーチ組合せの確定飾り図柄を導出表示する「ノーマルリーチ（ハズレ）擬似連変動２回」の変動パターン種別であり、「ノーマルリーチ（ハズレ）擬似連変動２回」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。
【０１１２】
変動パターン種別ＣＡ２−３は、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動（再変動）の実行回数が１回であり、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にノーマルリーチを伴い、リーチ演出が終了したときにリーチ組合せの確定飾り図柄を導出表示する「ノーマルリーチ（ハズレ）擬似連変動１回」の変動パターン種別であり、「ノーマルリーチ（ハズレ）擬似連変動１回」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。変動パターン種別ＣＡ２−４は、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にスーパーリーチ（スーパーリーチα又はスーパーリーチβ）を伴い、リーチ演出が終了したときにリーチ組合せの確定飾り図柄を導出表示する「スーパーリーチ（ハズレ）」の変動パターン種別であり、「スーパーリーチ（ハズレ）」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。
【０１１３】
変動パターン種別ＣＡ３−１は、「擬似連」の可変表示演出が実行されずに、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にノーマルリーチを伴い、リーチ演出が終了したときに大当り組合せの確定飾り図柄を導出表示する「ノーマルリーチ（大当り）擬似連なし」の変動パターン種別であり、「ノーマルリーチ（大当り）擬似連なし」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。変動パターン種別ＣＡ３−２は、「擬似連」の可変表示演出が実行されて、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にノーマルリーチを伴い、リーチ演出が終了したときに大当り組合せの確定飾り図柄を導出表示する「ノーマルリーチ（大当り）擬似連あり」の変動パターン種別であり、「ノーマルリーチ（大当り）擬似連あり」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。変動パターン種別ＣＡ３−３は、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にスーパーリーチを伴い、リーチ演出が終了したときに大当り組合せの確定飾り図柄を導出表示する「スーパーリーチ（大当り）」の変動パターン種別であり、「スーパーリーチ（大当り）」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。
【０１１４】
変動パターン種別ＣＡ４−１は、２回開放チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４のいずれかとなる確定飾り図柄を導出表示する「２回開放チャンス目停止」の変動パターン種別であり、「２回開放チャンス目停止」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。図６に示す変動パターンの例では、変動パターンＰＣ１−１〜変動パターンＰＣ１−３が、確定飾り図柄を２回開放チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４のいずれかとする変動パターンとなっており、変動パターン種別ＣＡ４−１に含まれることになる。変動パターン種別ＣＡ４−２は、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」である場合に飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態としてからリーチ組合せの確定飾り図柄を導出表示する「２回開放時リーチハズレ」の変動パターン種別であり、「２回開放時リーチハズレ」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。図６に示す変動パターンの例では、変動パターンＰＣ１−４及び変動パターンＰＣ１−５が、確定飾り図柄をリーチ組合せとする変動パターンとなっており、変動パターン種別ＣＡ４−２に含まれることになる。
【０１１５】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図６に示すような飾り図柄の変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
【０１１６】
図８は、ＲＯＭ１０１に記憶される特図表示結果決定テーブル１３０の構成例を示している。特図表示結果決定テーブル１３０は、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果（特図表示結果）となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【０１１７】
特図表示結果決定テーブル１３０では、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態又は時短状態であるか確変状態であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の特図表示結果のいずれかに割り当てられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、同一の特図表示結果決定テーブル１３０を参照して特図表示結果が決定される。
【０１１８】
これに対して、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームの場合と、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームの場合のそれぞれに対応して、特図表示結果に対する決定値の割当てが異なる決定テーブルを用意してもよい。この場合には、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームの場合と、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームの場合とでは、「小当り」の特図表示結果に対する決定値の割当てを異ならせてもよい。一例として、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームの場合には、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームの場合に比べて、「小当り」の特図表示結果に決定される割合が低くなるように、各特図表示結果に決定値が割り当てられるようにしてもよい。
【０１１９】
このような設定により、第２特図を用いた特図ゲームでは、第１特図を用いた特図ゲームに比べて、可変表示結果が「小当り」となる確率を低下させて、確変状態や時短状態における高開放制御で第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくなっているときに、特図表示結果が「小当り」となって賞球がほとんど得られない小当り遊技状態に制御されてしまうことを防止して、確変状態や時短状態での遊技に間延びが生じることによる遊技興趣の減退を抑制することができる。特に、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける特図ゲームが第１特別図柄表示装置４Ａにおける特図ゲームよりも優先して実行される場合には、確変状態や時短状態で第２特別図柄表示装置４Ｂにおける特図ゲームが実行される頻度が高められることから、このような設定により確変状態や時短状態（特に確変状態）から１５ラウンド大当り状態となるまでの時間が短縮されて、遊技興趣の減退を抑制できる効果が大きい。さらに、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームの場合には、「小当り」の特図表示結果に決定されることがないように決定値が割り当てられるようにしてもよい。
【０１２０】
図９は、ＲＯＭ１０１に記憶される大当り種別決定テーブル１３１の構成例を示している。大当り種別決定テーブル１３１は、特図表示結果を「大当り」とする旨の判定がなされて大当り遊技状態に制御することが決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２に基づき、可変表示態様を「非確変」や「確変」、「突確」といった複数種類の大当り種別のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル１３１では、図１２に示す遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた変動特図指定バッファの値（変動特図指定バッファ値）が「１」であるか「２」であるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（決定値）が、「非確変」や「確変」、「突確」などの大当り種別に割り当てられている。ここで、変動特図指定バッファ値は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが実行されるときに「１」となり、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが実行されるときに「２」となる。
【０１２１】
大当り種別決定テーブル１３１において、複数種類の大当り種別に割り当てられた決定値を示すテーブルデータは、１５ラウンド大当り状態に制御するか２ラウンド大当り状態に制御するかの決定結果や、大当り遊技状態の終了後には確変状態に制御するか否かの決定結果に対応した決定用データとなっている。例えば、「非確変」又は「確変」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、１５ラウンド大当り状態に制御するとの決定結果に対応する一方で、「突確」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、２ラウンド大当り状態に制御するとの決定結果に対応している。また、「非確変」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、確変状態に制御しないとの決定結果に対応する一方で、「確変」又は「突確」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、確変状態に制御するとの決定結果を示している。大当り種別決定テーブル１３１は、遊技制御バッファ１５５に設けられた大当り種別バッファの値（大当り種別バッファ値）を、決定された大当り種別に対応する値（例えば「０」〜「２」のいずれか）に設定するためのテーブルデータ（設定用データ）を含んでいてもよい。
【０１２２】
図９に示す大当り種別決定テーブル１３１では、変動特図指定バッファ値が「１」であるか「２」であるかに応じて、各大当り種別に対する決定値の割当てが異なっている。例えば、「確変」の大当り種別に対しては、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に「３７」〜「７２」の範囲の決定値が割り当てられる一方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に「３７」〜「１００」の範囲の決定値が割り当てられる。「突確」の大当り種別に対しては、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に「７３」〜「１００」の範囲の決定値が割り当てられる一方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合には決定値が割り当てられていない。
【０１２３】
図９に示す設定例では、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立したことに基づいて特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定したときには、大当り種別を「突確」として２ラウンド大当り状態に制御すると決定されることがない。このような設定により、確変状態や時短状態における高開放制御で第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくなっているときに、大当り種別が「突確」となって賞球がほとんど得られない２ラウンド大当り状態に制御されてしまうことを防止して、確変状態や時短状態での遊技に間延びが生じることによる遊技興趣の減退を抑制することができる。特に、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける特図ゲームが第１特別図柄表示装置４Ａにおける特図ゲームよりも優先して実行される場合には、確変状態や時短状態で第２特別図柄表示装置４Ｂにおける特図ゲームが実行される頻度が高められることから、このような設定により遊技興趣の減退を抑制できる効果が大きい。さらに、このような設定とともに、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける特図ゲームが第１特別図柄表示装置４Ａにおける特図ゲームよりも優先して実行されることで、確変状態や時短状態から１５ラウンド大当り状態となる割合を高めて、遊技興趣を向上させることができる。
【０１２４】
なお、変動特図指定バッファ値が「２」である場合でも、例えば変動特図指定バッファ値が「１」であるときよりも少ない決定値が、「突確」の特図表示結果に対して割り当てられるようにしてもよい。また、遊技状態が時短状態であるときには、大当り種別が「突確」となって２ラウンド大当り状態の終了後に確変状態へと移行すれば、遊技者にとっての有利度合いが増大することになる。そこで、遊技状態が時短状態であるときには、変動特図指定バッファ値が「２」である場合でも、「突確」の特図表示結果に対して決定値が割り当てられるように、大当り種別決定テーブル１３１におけるテーブルデータを構成してもよい。
【０１２５】
図１０は、ＲＯＭ１０１に記憶される変動パターン種別決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、変動パターン種別決定テーブルとして、図１０（Ａ）に示す大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａと、図１０（Ｂ）に示す小当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ｂと、図１０（Ｃ）に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）１３２Ｃと、図１０（Ｄ）に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）１３２Ｄとが、予め用意されている。
【０１２６】
大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａは、特図表示結果を「大当り」にすると決定（事前決定）されたときに、大当り種別の決定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａでは、大当り種別の決定結果が「非確変」や「確変」、「突確」のいずれであるかに応じて、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、変動パターン種別ＣＡ３−１〜変動パターン種別ＣＡ３−３、変動パターン種別ＣＡ４−１及び変動パターン種別ＣＡ４−２のいずれかに割り当てられている。大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａでは、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、各変動パターン種別に決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターン種別に割り当てられている部分がある。例えば、大当り種別が「非確変」であるか「確変」であるかに応じて、変動パターン種別ＣＡ３−１〜変動パターン種別ＣＡ３−３に対する決定値の割当てが異なっている。これにより、大当り種別を複数種類のいずれにするかの決定結果に応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。
【０１２７】
また、大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａでは、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられている部分がある。例えば、大当り種別が「非確変」又は「確変」である場合には、変動パターン種別ＣＡ３−１〜変動パターン種別ＣＡ３−３に対して決定値が割り当てられている一方で、変動パターン種別ＣＡ４−１及び変動パターン種別ＣＡ４−２に対しては決定値が割り当てられていない。これに対して、大当り種別が「突確」である場合には、変動パターン種別ＣＡ４−１及び変動パターン種別ＣＡ４−２に対して決定値が割り当てられている一方で、変動パターン種別ＣＡ３−１〜変動パターン種別ＣＡ３−３に対しては決定値が割り当てられていない。これにより、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」に応じて２ラウンド大当り状態に制御される場合には、１５ラウンド大当り状態に制御される場合とは異なる変動パターン種別に決定することができる。
【０１２８】
なお、大当り種別が「非確変」や「確変」、「突確」のいずれかに決定された場合に、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態や確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、各変動パターン種別に対する決定値の割当てを異ならせるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。また、大当り種別が「非確変」や「確変」、「突確」のいずれかに決定された場合に、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態や確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定することができる。
【０１２９】
この実施の形態では、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」又は「確変」である場合に、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３が「１００」〜「２５１」の範囲内であれば、大当り種別が「非確変」であるか「確変」であるかにかかわらず、スーパーリーチ（スーパーリーチα又はスーパーリーチβ）を伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別ＣＡ３−３に決定される。すなわち、乱数回路１０４などから抽出された変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３が「１００」〜「２５１」のいずれかであるときには、大当り種別が「非確変」及び「確変」のいずれであるかにかかわらず、少なくともスーパーリーチを伴う飾り図柄の可変表示が実行されることになる。
【０１３０】
小当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ｂは、特図表示結果を「小当り」にすると決定（事前決定）されたときに、変動パターン種別を決定するために参照されるテーブルである。小当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ｂでは、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３と比較される全ての数値（決定値）が、変動パターン種別ＣＡ４−１に対して割り当てられている。ここで、変動パターン種別ＣＡ４−１には、図１０（Ａ）に示す大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａにおいて、大当り種別が「突確」である場合に応じて決定値の一部が割り当てられている。このように、変動パターン種別ＣＡ４−１は、大当り種別が「突確」となる場合と、特図表示結果が「小当り」となる場合とで、共通の変動パターン種別となっている。すなわち、大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａにて大当り種別が「突確」に対応したテーブルデータと、小当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ｂを構成するテーブルデータとには、共通の変動パターン種別が含まれるように設定されている。
【０１３１】
ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）１３２Ｃと、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）１３２Ｄは、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定（事前決定）されたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。ここで、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）１３２Ｃは、例えば遊技状態が通常状態で合計保留記憶数が「３」未満であるときといった、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されない場合に使用テーブルとして選択される。これに対して、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）１３２Ｄは、例えば遊技状態が確変状態や時短状態であるときや、通常状態でも合計保留記憶数が「３」以上であるときといった、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮される場合に使用テーブルとして選択される。
【０１３２】
なお、遊技状態が確変状態や時短状態であるときと、遊技状態が通常状態で合計保留記憶数が「３」以上であるときとでは、異なる決定テーブルを参照して変動パターン種別の決定が行われるようにしてもよい。また、合計保留記憶数が「３」以外の所定数以上であるか否かに応じて、異なる決定テーブルを参照することで変動パターン種別の決定が行われるようにしてもよい。あるいは、合計保留記憶数に代えて、第１保留記憶数や第２保留記憶数が所定数以上であるか否かに応じて、異なる決定テーブルを参照することで変動パターン種別の決定が行われるようにしてもよい。この場合、第１保留記憶数や第２保留記憶数が所定数（例えば「３」など）以上であるときには、所定数未満であるときに比べて可変表示時間が短い変動パターンを含む変動パターン種別に決定される割合が高くなるように各変動パターン種別に対して決定値が割り当てられるようにすればよい。あるいは、遊技状態が確変状態や時短状態であるときにも、合計保留記憶数が所定数（例えば「１」など）以上であるか否かを判定し、その判定結果に応じて異なる決定テーブルを参照して変動パターン種別の決定が行われるようにしてもよい。例えば、確変状態や時短状態であるときに合計保留記憶数が所定数未満であればハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）１３２Ｃが使用テーブルとして選択される一方で、確変状態や時短状態であるときに合計保留記憶数が所定数以上であればハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）１３２Ｄが使用テーブルとして選択されるようにしてもよい。
【０１３３】
ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）１３２Ｃやハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）１３２Ｄでは、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、変動パターン種別ＣＡ１−１〜変動パターン種別ＣＡ１−３、変動パターン種別ＣＡ２−１〜変動パターン種別ＣＡ２−４のいずれかに割り当てられている。ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）１３２Ｃとハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）１３２Ｄとでは、各変動パターン種別に決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターン種別に割り当てられている部分がある。例えば、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）１３２Ｃとハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）１３２Ｄとでは、変動パターン種別ＣＡ１−３や変動パターン種別ＣＡ２−１に対する決定値の割当てが異なっている。これにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されるか否かに応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。
【０１３４】
また、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）１３２Ｃとハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）１３２Ｄとでは、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられている部分がある。例えば、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）１３２Ｃでは、変動パターン種別ＣＡ１−２や変動パターン種別ＣＡ２−３に対して決定値が割り当てられていない一方で、変動パターン種別ＣＡ１−１や変動パターン種別ＣＡ２−２に対して決定値が割り当てられている。これに対して、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）１３２Ｄでは、変動パターン種別ＣＡ１−１や変動パターン種別ＣＡ２−２に対して決定値が割り当てられていない一方で、変動パターン種別ＣＡ１−２や変動パターン種別ＣＡ２−３に対して決定値が割り当てられている。これにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されるか否かに応じて、異なる変動パターン種別に決定することができる。
【０１３５】
この実施の形態では、特図表示結果が「ハズレ」である場合に、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３が「２３０」〜「２５１」の範囲内であれば、遊技状態や合計保留記憶数にかかわらず、スーパーリーチ（スーパーリーチα又はスーパーリーチβ）を伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別ＣＡ２−４に決定される。すなわち、乱数回路１０４などから抽出された変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３が「２３０」〜「２５１」のいずれかであるときには、遊技状態や合計保留記憶数にかかわらず、少なくともスーパーリーチを伴う飾り図柄の可変表示が実行されることになる。
【０１３６】
なお、特図表示結果が「ハズレ」に決定された場合に、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態や確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、各変動パターン種別に対する決定値の割当てを異ならせるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。また、特図表示結果が「ハズレ」に決定された場合に、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態や確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定することができる。
【０１３７】
この実施の形態では、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）１３２Ｃやハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）１３２Ｄを参照することにより、変動パターン種別ＣＡ１−１〜変動パターン種別ＣＡ１−３や変動パターン種別ＣＡ２−１〜変動パターン種別ＣＡ２−４のいずれかに決定することができる。ここで、変動パターン種別ＣＡ１−１〜変動パターン種別ＣＡ１−３は、図７に示すように、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「非リーチ」となる場合に対応した変動パターン種別である。また、変動パターン種別ＣＡ２−１〜変動パターン種別ＣＡ２−４は、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「リーチ」となる場合に対応した変動パターン種別である。したがって、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３に基づき、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）１３２Ｃやハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）１３２Ｄを参照して変動パターン種別を決定することにより、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを決定することができる。
【０１３８】
そして、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）１３２Ｄにおいて変動パターン種別ＣＡ１−１や変動パターン種別ＣＡ１−３に対して割り当てられる決定値は、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）１３２Ｃにおいて変動パターン種別ＣＡ１−１や変動パターン種別ＣＡ１−２に対して割り当てられる決定値よりも多くなっている。このような設定により、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮される場合には、短縮されない場合よりも高い割合で、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態としないことに決定される。そして、非リーチ変動パターンにおける平均的な可変表示時間がリーチ変動パターンにおける平均的な可変表示時間に比べて短くなるように設定されていれば、合計保留記憶数が所定数（具体的には「３」）以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、平均的な可変表示時間を短縮することができ、また、確変状態や時短状態であるときには、通常状態にて合計保留記憶数が所定数（具体的には「３」）未満であるときに比べて、平均的な可変表示時間を短縮することができる。
【０１３９】
図１１は、ＲＯＭ１０１に記憶される変動パターン決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、変動パターン決定テーブルとして、図１１（Ａ）に示すハズレ変動パターン決定テーブル１３３Ａと、図１１（Ｂ）に示す当り変動パターン決定テーブル１３３Ｂとが、予め用意されている。
【０１４０】
ハズレ変動パターン決定テーブル１３３Ａは、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定（事前決定）されたときに、変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４に基づき、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。ハズレ変動パターン決定テーブル１３３Ａでは、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４と比較される数値（決定値）が、特図表示結果を「ハズレ」とする場合に対応した１つ又は複数の変動パターン（ハズレ変動パターン）に割り当てられている。
【０１４１】
ハズレ変動パターン決定テーブル１３３Ａでは、変動パターン種別ＣＡ１−３となる場合に対応して、変動パターンＰＡ１−３に決定値が割り当てられている。図６に示すように、変動パターンＰＡ１−３は、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「非リーチ」である場合に「滑り」の可変表示演出を実行する変動パターンである。このような設定により、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「非リーチ」となる場合でも、変動パターンＰＡ１−３に決定されることにより「滑り」などの可変表示演出を実行することができる。また、ハズレ変動パターン決定テーブル１３３Ａでは、変動パターン種別ＣＡ１−３となる場合に対応して、変動パターンＰＡ１−４に決定値が割り当てられている。図６に示すように、変動パターンＰＡ１−４は、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「非リーチ」である場合に「擬似連」の可変表示演出にて擬似連変動（再変動）を１回実行する変動パターンである。このような設定により、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「非リーチ」となる場合でも、変動パターンＰＡ１−４に決定されることにより「擬似連」の可変表示演出を実行することができる。
【０１４２】
なお、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されるか否かに応じて、可変表示演出を実行する変動パターンに決定される割合が異なるようにしてもよい。一例として、図１０（Ｄ）に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）１３２Ｄでは、図１０（Ｃ）に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）１３２Ｃに比べて少ない決定値が、変動パターン種別ＣＡ１−３に対して割り当てられるようにすればよい。図６に示す変動パターンの設定例では、「擬似連」や「滑り」などの可変表示演出が実行されない変動パターンＰＡ１−１における特図変動時間（特別図柄の可変表示時間）が１２０００ミリ秒［ｍｓ］に、変動パターンＰＡ１−２における特図変動時間が３０００ミリ秒［ｍｓ］に、それぞれ定められている。これに対して、「滑り」の可変表示演出を実行する変動パターンＰＡ１−３における特図変動時間は１６０００ミリ秒［ｍｓ］に、「擬似連」の可変表示演出を実行する変動パターンＰＡ１−４における特図変動時間は２４０００ミリ秒［ｍｓ］に、それぞれ定められている。すなわち、可変表示態様が「非リーチ」である場合に、「滑り」の可変表示演出を実行する変動パターンＰＡ１−３における特図変動時間や、「擬似連」の可変表示演出を実行する変動パターンＰＡ１−４における特図変動時間は、これらの可変表示演出を実行しない変動パターンにおける特図変動時間に比べて長くなっている。
【０１４３】
そして、例えば合計保留記憶数が所定数（例えば「３」）以上である場合には、所定数未満である場合に比べて「滑り」や「擬似連」の可変表示演出を実行する変動パターンが含まれる変動パターン種別ＣＡ１−３に決定される割合が低くなるように、各変動パターン種別に対して決定値を割り当てる。これにより、合計保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、平均的な可変表示時間を短縮することができる。また、例えば確変状態や時短状態である場合には、通常状態にて合計保留記憶数が所定数（例えば「３」）未満である場合に比べて変動パターン種別ＣＡ１−３に決定される割合が低くなるように、各変動パターン種別に対して決定値を割り当てる。これにより、確変状態や時短状態であるときには、通常状態にて合計保留記憶数が所定数未満であるときに比べて、平均的な可変表示時間を短縮することができる。
【０１４４】
当り変動パターン決定テーブル１３３Ｂは、特図表示結果を「大当り」や「小当り」にすると決定（事前決定）されたときに、変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４に基づき、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。当り変動パターン決定テーブル１３３Ｂでは、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４と比較される数値（決定値）が、特図表示結果を「大当り」や「小当り」とする場合に対応した１つ又は複数の変動パターン（当り変動パターン）に割り当てられている。
【０１４５】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２は、その一部又は全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。すなわち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０２の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特図プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
【０１４６】
このようなＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図１２に示すような遊技制御用データ保持エリア１５０が設けられている。図１２に示す遊技制御用データ保持エリア１５０は、第１特図保留記憶部１５１Ａと、第２特図保留記憶部１５１Ｂと、普図保留記憶部１５１Ｃと、遊技制御フラグ設定部１５２と、遊技制御タイマ設定部１５３と、遊技制御カウンタ設定部１５４と、遊技制御バッファ設定部１５５とを備えている。
【０１４７】
第１特図保留記憶部１５１Ａは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に遊技球が入賞して第１始動条件は成立したが第１開始条件は成立していない特図ゲーム（第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部１５１Ａは、第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その入賞（遊技球の検出）による第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された各種の乱数値を示す数値データを保留データとし、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。この実施の形態では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データと、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データと、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データとが、保留データとして第１特図保留記憶部１５１Ａに記憶される。
【０１４８】
第２特図保留記憶部１５１Ｂは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が入賞して第２始動条件は成立したが第２開始条件は成立していない特図ゲーム（第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部１５１Ｂは、第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その入賞（遊技球の検出）による第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された各種の乱数値を示す数値データを保留データとし、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。この実施の形態では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データと、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データと、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データとが、保留データとして第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶される。
【０１４９】
普図保留記憶部１５１Ｃは、通過ゲート４１を通過した遊技球がゲートスイッチ２１によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器２０により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部１５１Ｃは、遊技球が通過ゲート４１を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０１５０】
遊技制御フラグ設定部１５２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部１５２には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御フラグ設定部１５２に、特図プロセスフラグ、普図プロセスフラグ、大当りフラグ、小当りフラグ、確変フラグ、時短フラグなどが設けられている。
【０１５１】
特図プロセスフラグは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの進行や、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの進行などを制御するために実行される図２５のステップＳ１５や図２６に示す特別図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。普図プロセスフラグは、普通図柄表示器２０による普通図柄を用いた普図ゲームの進行などを制御するために図２５のステップＳ１６や図３５に示す普通図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。
【０１５２】
大当りフラグは、特図ゲームが開始されるときに特図表示結果を「大当り」とする旨の決定（事前決定）に対応して、オン状態にセットされる。その一方で、特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されたことなどに対応して、大当りフラグがクリアされてオフ状態となる。小当りフラグは、特図ゲームが開始されるときに特図表示結果を「小当り」とする旨の決定（事前決定）に対応して、オン状態にセットされる。その一方で、特図ゲームにおける確定特別図柄として小当り図柄が停止表示されたことなどに対応して、小当りフラグがクリアされてオフ状態となる。
【０１５３】
確変フラグは、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態に制御されることに対応してオン状態にセットされる一方で、確変状態が終了することなどに対応してクリアされてオフ状態となる。時短フラグは、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態や時短状態となり時間短縮制御などが開始されることに対応してオン状態にセットされる一方で、確変状態や時短状態が終了することなどに対応してクリアされてオフ状態となる。
【０１５４】
遊技制御タイマ設定部１５３には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部１５３には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御タイマ設定部１５３に、遊技制御プロセスタイマ、特図変動タイマ、普図変動タイマなどが設けられている。
【０１５５】
遊技制御プロセスタイマは、例えば大当り遊技状態の進行を制御するための時間などを、主基板１１の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、遊技制御プロセスタイマは、大当り遊技状態の進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、遊技制御プロセスタイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、遊技制御プロセスタイマは、大当り遊技状態の開始時点といった、所定時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。
【０１５６】
特図変動タイマは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間（特図変動時間）といった特図ゲームの進行を制御するための時間を、主基板１１の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、特図変動タイマは、特図ゲームの進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、特図変動タイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、特図変動タイマは、特図ゲームの開始時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。
【０１５７】
普図変動タイマは、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示時間（普図変動時間）といった普図ゲームの進行を制御するための時間を、主基板１１の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、普図変動タイマは、普図ゲームの進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、普図変動タイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、普図変動タイマは、普図ゲームの開始時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。
【０１５８】
遊技制御カウンタ設定部１５４には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御カウンタ設定部１５４に、ランダムカウンタ、第１始動入賞判定カウンタ、第２始動入賞判定カウンタ、第１保留記憶数カウンタ、第２保留記憶数カウンタ、合計保留記憶数カウンタ、時短回数カウンタ、ラウンド数カウンタなどが設けられている。
【０１５９】
遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタは、遊技の進行を制御するために用いられる乱数値を示す数値データの一部又は全部を、乱数回路１０４とは別個に、あるいは、乱数回路１０４から抽出された数値データを用いて、ＣＰＵ１０３がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのものである。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタには、乱数値ＭＲ２〜ＭＲ５を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、ＣＰＵ１０３によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。ＣＰＵ１０３がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路１０４における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路１０４から抽出された数値データの一部又は全部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
【０１６０】
第１始動入賞判定カウンタは、第１始動口スイッチ２２Ａから伝送される遊技球の検出信号となる第１始動入賞信号における信号状態がオンであることが、続けて判定された回数をカウントするためのものである。例えば、第１始動口スイッチ２２Ａからの第１始動入賞信号における信号状態がオンであると判定されるごとに、第１始動入賞判定カウンタにおける格納値が１加算される。そして、第１始動入賞判定カウンタにおける格納値が予め定められた入賞判定値に達したときに、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に進入した遊技球を正常に検出した旨の判定がなされる。また、第１始動入賞判定カウンタにおける格納値は、第１始動入賞信号における信号状態がオフであると判定されたときや、入賞判定値に達したと判定されたときなどに、クリアされて「０」に初期化されればよい。
【０１６１】
第２始動入賞判定カウンタは、第２始動口スイッチ２２Ｂから伝送される遊技球の検出信号となる第２始動入賞信号における信号状態がオンであることが、続けて判定された回数をカウントするためのものである。例えば、第２始動口スイッチ２２Ｂからの第２始動入賞信号における信号状態がオンであると判定されるごとに、第２始動入賞判定カウンタにおける格納値が１加算される。そして、第２始動入賞判定カウンタにおける格納値が予め定められた入賞判定値に達したときに、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に進入した遊技球を正常に検出した旨の判定がなされる。また、第２始動入賞判定カウンタにおける格納値は、第２始動入賞信号における信号状態がオフであると判定されたときや、入賞判定値に達したと判定されたときなどに、クリアされて「０」に初期化されればよい。
【０１６２】
第１保留記憶数カウンタは、第１特図保留記憶部１５１Ａにおける保留データの数である第１保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、第１保留記憶数カウンタには、第１保留記憶数に対応したカウント値データが、第１保留記憶数カウント値として記憶され、第１保留記憶数の増減に対応して更新（例えば１加算あるいは１減算）される。第２保留記憶数カウンタは、第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける保留データの数である第２保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、第２保留記憶数カウンタには、第２保留記憶数に対応したカウント値データが、第２保留記憶数カウント値として記憶され、第２保留記憶数の増減に対応して更新（例えば１加算あるいは１減算）される。合計保留記憶数カウンタは、第１保留記憶数と第２保留記憶数とを合計した合計保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、合計保留記憶数カウンタには、合計保留記憶数に対応したカウント値データが、合計保留記憶数カウント値として記憶され、合計保留記憶数の増減に対応して更新（例えば１加算あるいは１減算）される。
【０１６３】
時短回数カウンタは、パチンコ遊技機１における遊技状態が時短状態であるときに、時短制御を終了するまでに実行可能な特図ゲームの残存回数を特定可能にカウントするためのものである。一例として、時短回数カウンタには、大当り遊技状態が終了するときに、大当り種別バッファ値が「０」であるに対応したカウント初期値「１００」を示すデータが、時短回数カウント値として設定される。その後、可変表示結果が「大当り」となるまでは、特図ゲームが終了するごとに、時短回数カウント値が１減算されるなどして更新される。そして、時短回数カウント値が「０」に達したときには、時短フラグをクリアしてオフ状態とすることなどにより、時短状態を終了して通常状態へと移行する制御が行われる。
【０１６４】
ラウンド数カウンタは、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行回数などをカウントするためのものである。例えば、ラウンド数カウンタには、大当り遊技状態の開始時にカウント初期値「１」を示すデータが、ラウンド数カウント値として設定される。そして、１回のラウンド遊技が終了して次回のラウンド遊技が開始されるときに、ラウンド数カウント値が１加算されて更新される。
【０１６５】
遊技制御バッファ設定部１５５パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部１５５には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御バッファ設定部１５５に、送信コマンドバッファ、始動口バッファ、変動特図指定バッファ、大当り種別バッファなどが設けられている。
【０１６６】
送信コマンドバッファは、主基板１１からサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送信するための設定データを一時的に格納するために用いられる。例えば、送信コマンドバッファは、複数（例えば「１２」）のバッファ領域を備えて構成され、送信する制御コマンドに対応したコマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データなどが、各バッファ領域に格納される。また、送信コマンドバッファにおいて設定データの書込や読出を行うバッファ領域は、送信コマンドポインタなどによって指定され、複数のバッファ領域をリングバッファとして使用することができるように構成されていればよい。
【０１６７】
始動口バッファには、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれに進入した遊技球が検出されたかを示すバッファ値が格納される。一例として、第１始動口スイッチ２２Ａにより第１始動入賞口に進入した遊技球が正常に検出されたことに対応して、始動口バッファ値には「１」が設定される。また、第２始動口スイッチ２２Ｂにより第２始動入賞口に進入した遊技球が正常に検出されたことに対応して、始動口バッファ値には「２」が設定される。
【０１６８】
変動特図指定バッファには、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームのうち、いずれの特図ゲームが実行されるかを示すバッファ値が格納される。一例として、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが実行されることに対応して、変動特図指定バッファ値には「１」が設定される。また、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが実行されることに対応して、変動特図指定バッファ値には「２」が設定される。そして、特図ゲームが終了したことなどに対応して、変動特図指定バッファ値が「０」に設定される。
【０１６９】
大当り種別バッファには、可変表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別を複数種類のいずれかとする決定結果に対応したバッファ値が格納される。一例として、図９に示すような大当り種別決定テーブル１３１での設定に基づき、大当り種別が「非確変」であれば大当り種別バッファ値には「０」が設定され、大当り種別が「確変」であれば大当り種別バッファ値には「１」が設定され、大当り種別が「突確」であれば大当り種別バッファ値には「２」が設定される。
【０１７０】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＩ／Ｏ１０５は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
【０１７１】
図２に示すように、演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０１７２】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。あるいは、演出制御用ＣＰＵ１２０は演出制御用マイクロコンピュータに内蔵される一方で、ＲＯＭ１２１やＲＡＭ１２２の少なくともいずれか一方は、演出制御用マイクロコンピュータに外付けされてもよい。乱数回路１２４も、演出制御用マイクロコンピュータに内蔵又は外付けされるものであればよい。演出制御基板１２には、画像表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板１２には、操作ボタン３０に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、操作検出スイッチ３１から伝送するための配線も接続されている。
【０１７３】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。図１３は、演出制御基板１２の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図１３に示すように、この実施の形態では、演出制御基板１２の側において、第１〜第３最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３、第１及び第２ミッション選択種別決定用の乱数値ＳＲ２、ＳＲ３、ミッション選択パターン決定用の乱数値ＳＲ４、ミッション変更決定用の乱数値ＳＲ５、変更後ミッション内容決定用の乱数値ＳＲ６、予告実行決定用の乱数値ＳＲ７、予告パターン決定用の乱数値ＳＲ８のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。
【０１７４】
第１〜第３最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３は、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄として、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに導出表示される飾り図柄（最終停止図柄）を決定するために用いられる乱数値である。なお、ここでの最終停止図柄は、飾り図柄の可変表示が終了する時点で「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒそれぞれにて最終的に停止表示される３つの飾り図柄のことである。一例として、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１は「１」〜「８０」の範囲の値をとり、第２最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−２は「１」〜「７０」の範囲の値をとり、第３最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−３は「１」〜「９６」の範囲の値をとる。
【０１７５】
第１及び第２ミッション選択種別決定用の乱数値ＳＲ２、ＳＲ３は、ミッション選択演出やミッション報知演出といったミッション演出を実行するか否かの決定を行い、実行すると決定した場合におけるミッション選択種別を予め用意された複数種別のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。一例として、第１ミッション選択種別決定用の乱数値ＳＲ２は「１」〜「５１」の範囲の値をとる。また、第２ミッション選択種別決定用の乱数値ＳＲ３は「１」〜「６１」の範囲の値をとる。ミッション選択パターン決定用の乱数値ＳＲ４は、ミッション選択演出を実行する場合における演出動作の内容に対応したミッション選択パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値である。一例として、ミッション選択パターン決定用の乱数値ＳＲ４は「１」〜「６０」の範囲の値をとる。
【０１７６】
ミッション変更決定用の乱数値ＳＲ５は、ミッション報知演出において提示されているミッションを変更するか否かの決定に用いられる乱数値である。一例として、ミッション変更決定用の乱数値ＳＲ５は、「１」〜「４７」の範囲の値をとる。変更後ミッション内容決定用の乱数値ＳＲ６は、ミッション報知演出において提示されているミッションを変更する場合に、変更後のミッションとなる報知内容を決定するために用いられる乱数値である。一例として、変更後ミッション内容決定用の乱数値ＳＲ６は、「１」〜「１３３」の範囲の値をとる。
【０１７７】
予告実行決定用の乱数値ＳＲ７は、予告演出を実行するか否かを決定するために用いられる乱数値である。一例として、予告実行決定用の乱数値ＳＲ７は「１」〜「１１１」の範囲の値をとる。予告パターン決定用の乱数値ＳＲ８は、予告演出を実行する場合における演出動作の内容に対応した予告パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値である。一例として、予告パターン決定用の乱数値ＳＲ８は「１」〜「２０１」の範囲の値をとる。
【０１７８】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、制御を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、制御パターンテーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。
【０１７９】
図１４（Ａ）〜（Ｃ）は、ＲＯＭ１２１に記憶される最終停止図柄決定テーブル１６０Ａ〜１６０Ｃの構成例を示している。最終停止図柄決定テーブル１６０Ａ〜１６０Ｃは、所定の非リーチ組合せのいずれかとなる確定飾り図柄を決定するためのテーブルである。例えば、最終停止図柄決定テーブル１６０Ａは、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄のうち、「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌにて停止表示される確定飾り図柄となる左最終停止図柄ＦＺ１−１を、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。なお、最終停止図柄決定テーブル１６０Ａは、リーチ組合せとなる確定飾り図柄のうち、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて停止表示される同一の確定飾り図柄となる最終停止図柄を決定するためにも参照される。最終停止図柄決定テーブル１６０Ａでは、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１と比較される数値（決定値）が、左最終停止図柄ＦＺ１−１等となる飾り図柄の図柄番号「１」〜「８」に、割り振られている。
【０１８０】
また、最終停止図柄決定テーブル１６０Ａは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変」となる場合に、大当り組合せとなる確定飾り図柄として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて停止表示される同一の確定飾り図柄となる最終停止図柄を決定するためにも参照される。ここで、最終停止図柄が非確変図柄に決定された場合には、エンディング昇格演出を含めた大当り中昇格演出として、確定飾り図柄が非確変大当り組合せであるにもかかわらず遊技状態が確変状態となる昇格がある旨を報知する大当り中昇格成功演出が実行されるようにすればよい。なお、大当り中昇格演出の有無が、主基板１１から伝送される変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターンや、可変表示結果通知コマンドにより通知される大当りの種類などに基づいて決定される場合には、大当り中昇格演出の有無に応じて、非確変図柄と確変図柄のいずれかを、最終停止図柄に決定すればよい。
【０１８１】
最終停止図柄決定テーブル１６０Ｂは、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄のうち、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒにて停止表示される確定飾り図柄となる右最終停止図柄ＦＺ１−２を、左最終停止図柄ＦＺ１−１や第２最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−２に基づいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル１６０Ｂでは、左最終停止図柄ＦＺ１−１として決定された飾り図柄の図柄番号「１」〜「８」に応じて、第２最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−２と比較される数値（決定値）が、右最終停止図柄ＦＺ１−２となる飾り図柄の図柄番号「１」〜「８」に、割り振られている。
【０１８２】
最終停止図柄決定テーブル１６０Ｃは、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄のうち、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて停止表示される確定飾り図柄となる中最終停止図柄ＦＺ１−３を、左最終停止図柄ＦＺ１−１や右最終停止図柄ＦＺ１−２、第３最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−３などに基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【０１８３】
ここで、ＲＯＭ１２１には、図１５（Ａ）に示すような左右出目判定テーブル１６１が記憶されており、左最終停止図柄ＦＺ１−１と右最終停止図柄ＦＺ１−２との組合せから、左右出目タイプＤＣ１−１がＬＲ０、ＬＲ１１〜ＬＲ１８、ＬＲ３１〜ＬＲ３８のいずれに該当するかの判定が行われる。最終停止図柄決定テーブル１６０Ｃでは、左右出目タイプＤＣ１−１がＬＲ０、ＬＲ１１〜ＬＲ１８、ＬＲ３１〜ＬＲ３８のいずれに該当するかの判定結果に応じて、中最終停止図柄ＦＺ１−３となる飾り図柄の図柄番号「１」〜「８」に、第３最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−３と比較される数値（決定値）が割り当てられている。
【０１８４】
最終停止図柄決定テーブル１６０Ｂでは、左最終停止図柄ＦＺ１−１となる飾り図柄の図柄番号と右最終停止図柄ＦＺ１−２となる飾り図柄の図柄番号とが同一になる部分には、決定値が割り当てられていない。このような設定により、最終停止図柄として所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄を決定する場合に、その確定飾り図柄の組合せがリーチ組合せや大当り組合せとはならないようにすることができる。また、最終停止図柄決定テーブル１６０Ｃでは、左最終停止図柄ＦＺ１−１、右最終停止図柄ＦＺ１−２、中最終停止図柄ＦＺ１−３の組合せが、予め定められた飾り図柄の組合せとなる部分には、決定値が割り当てられていない。例えば、リーチ組合せや大当り組合せ以外であっても、図３（Ａ）に示すような擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８となる部分や、図３（Ｂ）に示すような２回開放チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４などと同一の飾り図柄を含む組合せであって、「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける飾り図柄の並び順が異なるといったように、遊技者が擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８や２回開放チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４などと見まちがえる可能性が高い飾り図柄の組合せを含んでいる。このような設定により、最終停止図柄として所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄を決定する場合に、その確定飾り図柄が擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８、２回開放チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４などや、こうしたチャンス目と類似する一定の非リーチ組合せとはならないようにすることができる。
【０１８５】
図１６（Ａ）〜（Ｃ）は、ＲＯＭ１２１に記憶される最終停止図柄決定テーブル１６２Ａ〜１６２Ｃの構成例を示している。最終停止図柄決定テーブル１６２Ａは、リーチ組合せとなる確定飾り図柄のうち、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて停止表示される確定飾り図柄となる中最終停止図柄ＦＺ１−３を、第３最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−３に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【０１８６】
リーチ組合せを構成する中最終停止図柄ＦＺ１−３は、左最終停止図柄ＦＺ１−１や右最終停止図柄ＦＺ１−２となる飾り図柄の図柄番号との差分値である図柄差により特定される。すなわち、飾り図柄の可変表示において、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動を開始させ、「左」→「右」→「中」といった所定順序で飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示する場合に、「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌに導出表示される左最終停止図柄ＦＺ１−１が最終停止図柄決定テーブル１６０Ａを用いて決定され、これと同一の飾り図柄が右最終停止図柄ＦＺ１−２に決定される。その後、最終停止図柄決定テーブル１６２Ａを用いることにより、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに導出表示される中最終停止図柄ＦＺ１−３について、左右最終停止図柄ＦＺ１−１、ＦＺ１−２との差分（図柄差）を決定する。このとき決定された図柄差に応じて、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに導出表示される中最終停止図柄ＦＺ１−３となる確定飾り図柄が決定される。最終停止図柄決定テーブル１６２Ｂでは、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンに対応して、図柄差「−２」、「−１」、「＋１」、「＋２」の一部又は全部に、第３最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−３と比較される数値（決定値）が割り当てられている。
【０１８７】
最終停止図柄決定テーブル１６２Ｂは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」となる場合に、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄として、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて揃って停止表示される左中右最終停止図柄ＦＺ３−１、ＦＺ３−２、ＦＺ３−３を、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル１６２Ｂでは、左中右最終停止図柄ＦＺ３−１、ＦＺ３−２、ＦＺ３−３として同一になる非確変図柄の図柄番号「２」、「４」、「６」、「８」に、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１と比較される数値（決定値）が割り当てられている。
【０１８８】
最終停止図柄決定テーブル１６２Ｃは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合や、可変表示結果が「小当り」となる場合に、２回開放チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４のいずれかとなる確定飾り図柄として、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて停止表示される左中右最終停止図柄ＦＺ４−１、ＦＺ４−２、ＦＺ４−３を、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル１６２Ｃでは、２回開放チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４のそれぞれに、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１と比較される数値（決定値）が割り当てられている。
【０１８９】
図１７は、ＲＯＭ１２１に記憶されるミッション選択種別決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、ミッション選択種別決定テーブルとして、図１７（Ａ）に示す第１ミッション選択種別決定テーブル１６３Ａと、図１７（Ｂ）に示す第２ミッション選択種別決定テーブル１６３Ｂとが、予め用意されている。第１及び第２ミッション選択種別決定テーブル１６３Ａ、１６３Ｂは、ミッション報知演出の前提となるミッション選択演出を実行するか否か、また、実行する場合におけるミッション選択種別を複数種別のうちいずれとするかを決定するために参照されるテーブルである。
【０１９０】
第１ミッション選択種別決定テーブル１６３Ａでは、図２４に示す演出制御フラグ設定部１９１に設けられた入賞時当り判定フラグや入賞時特定パターンフラグの状態に応じて、第１ミッション選択種別決定用の乱数値ＳＲ２と比較される数値（決定値）が、ミッション選択演出を実行しない旨の第１ミッション選択開始なしや、ミッション選択種別ＭＧ１及びミッション選択種別ＭＧ２といった複数のミッション選択種別などに割り振られている。入賞時当り判定フラグは、主基板１１から伝送された入賞時判定結果指定コマンドにより入賞時当り判定が通知されたことに応じて、オン状態にセットされる。入賞時特定パターンフラグは、入賞時判定結果指定コマンドにより特定パターン共通範囲内が通知されたことに応じて、オン状態にセットされる。このような第１ミッション選択種別決定テーブル１６３Ａの設定により、始動入賞の発生時に可変表示結果が「大当り」又は「小当り」に決定されるか否かの判定結果や、始動入賞の発生時に特定の変動パターンに決定されるか否かの判定結果に応じて、ミッション選択演出やミッション報知演出といったミッション演出が実行可能となる割合を異ならせることができる。
【０１９１】
一例として、始動入賞の発生時に可変表示結果が「大当り」又は「小当り」に決定される旨の判定に対応して入賞時当り判定が通知されたときには、これが通知されないときよりも高い割合で、ミッション選択演出を実行する旨の決定がなされるようにすればよい。他の一例として、始動入賞の発生時に特定の変動パターンに決定される旨の判定に対応して特定パターン共通範囲内が通知されたときには、これが通知されないときよりも高い割合で、ミッション選択演出を実行する旨の決定がなされるようにすればよい。こうして、第１ミッション選択種別決定テーブル１６３Ａを用いてミッション選択演出を実行するか否かなどを決定することにより、保留データのうちに可変表示結果が「大当り」又は「小当り」となるものが含まれることや、保留データのうちに特定の変動パターンとなるものが含まれることに基づいて、ミッション選択演出を実行する旨の決定を行うことができる。あるいは、入賞時判定結果指定コマンドにより特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変」又は「突確」に決定される旨を通知できる場合には、この入賞時判定結果指定コマンドにより大当り種別が「確変」又は「突確」に決定される旨が通知されたか否かに応じて、ミッション選択演出を実行するか否かの決定割合が異なるように、第１ミッション選択種別決定テーブル１６３Ａにおける決定値が割り当てられてもよい。これにより、大当り遊技状態の終了後に確変状態へと制御される旨の判定がなされたか否かに応じて、ミッション選択演出を行うか否かの決定割合を異ならせることができる。例えば、確変状態に制御される旨の判定がなされた場合には、このような判定がなされたなかった場合よりも高い決定割合で、第１ミッション選択種別がミッション選択種別ＭＧ１又はミッション選択種別ＭＧ２に決定され、ミッション選択演出が実行されるように設定されればよい。
【０１９２】
第２ミッション選択種別決定テーブル１６３Ｂでは、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じて、第２ミッション選択種別決定用の乱数値ＳＲ３と比較される数値（決定値）が、ミッション選択演出を実行しない旨の第２ミッション選択開始なしや、ミッション選択種別ＭＧ１及びミッション選択種別ＭＧ２といった複数のミッション選択種別などに割り振られている。ここで、第２ミッション選択種別決定テーブル１６３Ｂでは、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して特定される「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動の有無や、擬似連変動の実行回数などに応じて、各ミッション選択種別などに対する決定値の割当てが異なっている。
【０１９３】
一例として、擬似連変動（１回）を実行する変動パターンＰＡ１−４、変動パターンＰＣ１−３、変動パターンＰＢ２−１、変動パターンＰＢ４−１（図６を参照）のいずれかである場合には、ミッション選択種別ＭＧ２に対して決定値が割り当てられている。その一方で、「擬似連」の可変表示演出が実行されない変動パターンＰＡ１−１、変動パターンＰＣ１−１、変動パターンＰＡ２−１、変動パターンＰＡ２−２、変動パターンＰＢ３−１、変動パターンＰＢ３−２、変動パターンＰＡ４−１、変動パターンＰＡ４−２、変動パターンＰＢ５−１、変動パターンＰＢ５−２（図６を参照）などのいずれかである場合には、ミッション選択種別ＭＧ２に対して決定値が割り当てられていない。また、擬似連変動（１回）を実行する変動パターンのいずれかである場合には、「擬似連」の可変表示演出が実行されな変動パターンのいずれかである場合よりも多くの決定値が、ミッション選択種別ＭＧ１やミッション選択種別ＭＧ２に割り当てられており、ミッション選択演出が実行される可能性を高めることができる。
【０１９４】
さらに、第２ミッション選択種別決定テーブル１６３Ａでは、擬似連変動の実行回数が増加するに従って、ミッション選択種別ＭＧ２に対して多くの決定値が割り当てられるように設定されている。ここで、ミッション選択種別ＭＧ２では、ミッション選択種別ＭＧ１に比べて、達成されやすいミッションを提示するミッション選択演出が実行される割合が高くなるように設定されている。このような設定により、擬似連変動の実行回数が増加するに従って、達成されやすいミッションを提示するミッション選択演出が実行される可能性を高めることができる。
【０１９５】
図１８は、ＲＯＭ１２１に記憶されるミッション選択パターン決定テーブル１６４の構成例などを示している。図１８（Ａ）に示すミッション選択パターン決定テーブル１６４は、ミッション選択種別ＭＧ１やミッション選択種別ＭＧ２に決定されてミッション選択演出が実行される場合に、ミッション選択パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。この実施の形態では、ミッション選択パターンＭＳＰ１〜ミッション選択パターンＭＳＰ６が、予め用意されている。各ミッション選択パターンでは、ミッション報知演出により報知できるミッションをミッション選択演出において提示するために、選択演出態様が「実行選択」であるか「内容選択」であるかに応じて、１つ又は複数の報知内容が定められている。すなわち、ミッション選択パターンＭＳＰ１〜ミッション選択パターンＭＳＰ４はそれぞれ、選択演出態様が「実行選択」である場合に対応して、例えば「２でリーチをかけろ」、「偶数でリーチをかけろ」、「キャラクタＡ＋Ｂ＋Ｃを出せ」、「キャラクタＡを出せ」のいずれか１つの報知内容が定められている。その一方で、ミッション選択パターンＭＳＰ５及びミッション選択パターンＭＳＰ６はそれぞれ、選択演出態様が「内容選択」である場合に対応して、例えば「キャラクタＡ＋Ｂ＋Ｃを出せ」と「２でリーチをかけろ」との組合せや、「キャラクタＡを出せ」と「偶数でリーチをかけろ」との組合せといった、複数の報知内容が定められている。
【０１９６】
また、選択演出態様が「内容選択」である場合に対応したミッション選択パターンＭＳＰ５及びミッション選択パターンＭＳＰ６のそれぞれでは、ミッション報知演出によるミッションの報知内容が自動選択される場合の報知内容である自動選択報知内容が定められている。一例として、この実施の形態では、図１８（Ｂ）に示すように、ミッション選択パターンＭＳＰ５及びミッション選択パターンＭＳＰ６のそれぞれに対応した自動選択報知内容が定められている。
【０１９７】
図１８（Ａ）に示すように、ミッション選択パターンＭＳＰ１やミッション選択パターンＭＳＰ２は、選択演出態様が「実行選択」であり、「２でリーチをかけろ」や「偶数でリーチをかけろ」といった、所定の飾り図柄でリーチ状態とするミッションを報知内容としている。また、ミッション選択パターンＭＳＰ６は、選択演出態様が「内容選択」であり、「キャラクタＡを出せ」と「偶数でリーチをかけろ」とを報知内容とし、図１８（Ｂ）に示すように、自動選択報知内容が「キャラクタＡを出せ」となっている。そこで、ミッション選択パターンＭＳＰ１やミッション選択パターンＭＳＰ２によるミッション選択演出（ミッション実行選択演出）が実行されたときに、操作ボタン３０の操作が検出されることなくミッション選択演出が終了した場合や、操作ボタン３０の操作によりミッション報知演出を実行しない選択がなされた場合、あるいは、ミッション選択パターンＭＳＰ６によるミッション選択演出（ミッション内容選択演出）が実行されたときに、操作ボタン３０の操作が検出されることなくミッション選択演出が終了した場合や、操作ボタン３０の操作によりミッションの自動選択が指示された場合などに対応して、ミッション選択演出にて提示されたもののミッション報知演出で報知されないミッションが所定期間（特殊条件達成制御期間）にて達成されやすくなるように、図１８（Ｃ）に示すようなミッション無選択時図柄決定テーブル１６５を用意する。ここで、特殊条件達成制御期間は、例えば「３分間」といった、遊技の進行にかかわらず経過する時間として予め定められたものであってもよいし、例えば「可変表示３０回」といった、遊技の進行に応じて消化される数値として予め定められたものであってもよい。
【０１９８】
ミッション無選択時図柄決定テーブル１６５は、ミッション選択パターンＭＳＰ１やミッション選択パターンＭＳＰ２、ミッション選択パターンＭＳＰ６のいずれかによるミッション選択演出で提示されたミッションに基づくミッション報知演出の実行又は内容の選択が指示されなかったミッション無選択時に、そのミッション選択演出後の所定期間（特殊条件達成制御期間）において、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがリーチ変動パターンである場合に、使用テーブルとして選択される。ミッション無選択時図柄決定テーブル１６５では、ミッション選択演出を実行するために用いられたミッション選択パターンＭＳＰ１、ミッション選択パターンＭＳＰ２、ミッション選択パターンＭＳＰ６のそれぞれに応じて、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１と比較される数値（決定値）が、左最終停止図柄ＦＺ１−１や右最終停止図柄ＦＺ１−２となる飾り図柄の図柄番号「１」〜「８」に割り振られている。
【０１９９】
ここで、ミッション選択パターンＭＳＰ１である場合には、飾り図柄の図柄番号「２」に対して、多くの決定値が割り当てられている。したがって、ミッション報知演出における報知内容等の選択が行われなかった場合に、ミッション選択パターンＭＳＰ１によるミッション選択演出後の所定期間（特殊条件達成制御期間）では、その所定期間以外の期間に比べて、「２」の数字を示す飾り図柄がリーチ状態で停止表示される割合を高めることができる。また、ミッション選択パターンＭＳＰ２又はミッション選択パターンＭＳＰ６である場合には、飾り図柄の図柄番号が偶数のものに対して、多くの決定値が割り当てられている。したがって、ミッション報知演出における報知内容等の選択が行われなかった場合に、ミッション選択パターンＭＳＰ２又はミッション選択パターンＭＳＰ６によるミッション選択演出後の所定期間（特殊条件達成制御期間）では、その所定期間以外の期間に比べて、偶数の数字を示す飾り図柄がリーチ状態で停止表示される割合を高めることができる。こうして、選択演出態様が「実行選択」である場合に所定の飾り図柄をリーチ状態とするミッションが提示されたときに、操作ボタン３０への操作状況に基づいて、ミッション報知演出の実行が指示されなかったことに対応して、所定期間ではミッション実行選択演出で報知されたミッションが達成されやすくなる。加えて、選択演出態様が「内容選択」である場合に、操作ボタン３０への操作状況に基づいて、具体的な報知内容の選択が指示されなかったことに対応して、所定期間ではミッション内容選択演出で提示されたものの自動選択されずにミッション報知演出では報知されないミッションが達成されやすくなる。
【０２００】
図１８（Ａ）に示す各ミッション選択パターンＭＳＰ１〜ミッション選択パターンＭＳＰ６に対応して定められた報知内容のうち、「偶数でリーチをかけろ」というミッションは、「２でリーチをかけろ」というミッションに比べて、達成されやすくなっている。また、「キャラクタＡを出せ」というミッションは、「キャラクタＡ＋Ｂ＋Ｃを出せ」というミッションに比べて、達成されやすくなっている。したがって、ミッション選択パターンＭＳＰ１によるミッション選択演出で提示される「２でリーチをかけろ」というミッションに比べて、ミッション選択パターンＭＳＰ２によるミッション選択演出で提示される「偶数でリーチをかけろ」というミッションの方が達成されやすく、可変表示結果が「大当り」となることや特定の変動パターンによるリーチ演出が実行されることなどに対する遊技者の期待感が高められる。また、ミッション選択パターンＭＳＰ３によるミッション選択演出で提示される「キャラクタＡ＋Ｂ＋Ｃを出せ」というミッションに比べて、ミッション選択パターンＭＳＰ４によるミッション選択演出で提示される「キャラクタＡを出せ」というミッションの方が達成されやすく、可変表示結果が「大当り」となることや特定の変動パターンによるリーチ演出が実行されることなどに対する遊技者の期待感が高められる。さらに、ミッション選択パターンＭＳＰ５によるミッション選択演出で遊技者が選択可能に提示されるミッションに比べて、ミッション選択パターンＭＳＰ６によるミッション選択演出で遊技者が選択可能に提示されるミッションの方が達成されやすく、可変表示結果が「大当り」となることや特定の変動パターンによるリーチ演出が実行されることなどに対する遊技者の期待感が高められる。
【０２０１】
図１８（Ａ）に示すミッション選択パターン決定テーブル１６４の設定例では、ミッション選択種別ＭＧ１である場合に比べて、ミッション選択種別ＭＧ２である場合の方が、ミッション選択パターンＭＳＰ２、ミッション選択パターンＭＳＰ４、ミッション選択パターンＭＳＰ６に対する決定値の割当てが多くなっている。したがって、ミッション選択種別ＭＧ１である場合に比べて、ミッション選択種別ＭＧ２である場合の方が高い割合で、達成されやすいミッションを提示又は報知することができる。
【０２０２】
図１９は、ＲＯＭ１２１に記憶されるミッション変更決定テーブルの構成例などを示している。図１９（Ａ）に示すミッション変更決定テーブル１６６Ａは、ミッション報知演出において報知されているミッションの変更を行うか否かを決定するために参照されるテーブルである。ミッション変更決定テーブル１６６Ａでは、入賞時特定パターンフラグがオフであるかオンであるかに応じて、ミッション変更決定用の乱数値ＳＲ５と比較される数値（決定値）が、ミッションの変更を行う「ミッション変更あり」、あるいは、ミッションの変更を行わない「ミッション変更なし」に対応した決定結果（ミッション変更有無）に割り振られている。
【０２０３】
図１９（Ａ）に示すミッション変更決定テーブル１６６Ａの設定例では、入賞時特定パターンフラグがオフであるかオンであるかに応じて、ミッション変更有無の決定結果に対する決定値の割当てが異なっている。このような設定により、始動入賞の発生時に特定の変動パターンに決定される旨の判定がなされたか否かに応じて、ミッションの変更を行うか否かの決定割合を異ならせることができる。また、図１９（Ａ）に示すミッション変更決定テーブル１６６Ａの設定例では、入賞時特定パターンフラグがオンである場合に、オフである場合よりも多くの決定値が、「ミッション変更あり」の決定結果に対して割り当てられている。このような設定により、始動入賞の発生時に特定の変動パターンに決定される旨の判定がなされたときには、このような判定がなされていないときに比べて高い割合で、ミッションの変更を行う旨の決定をすることができる。したがって、ミッションの変更が行われたときには、ミッションの変更が行われないときよりも特定の変動パターンによるリーチ演出などが実行される可能性が高まり、特定の変動パターンによるリーチ演出が実行されることへの期待感を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２０４】
なお、ミッション変更決定テーブル１６６Ａでは、入賞時当り判定フラグがオフであるかオンであるかに応じて、ミッション変更有無に対する決定値の割当てを異ならせてもよい。このような設定により、始動入賞の発生時に可変表示結果が「大当り」に決定される旨の判定がなされたか否かに応じて、ミッションの変更を行うか否かの決定割合を異ならせることができる。また、入賞時当り判定フラグがオンである場合に、オフである場合よりも多くの決定値が、「ミッション変更あり」の決定結果に対して割り当てられてもよい。このような設定により、始動入賞の発生時に可変表示結果が「大当り」に決定される旨の判定がなされたときには、このような判定がなされていないときに比べて高い割合で、ミッションの変更を行う旨の決定をすることができる。このように、始動入賞の発生時に所定の判定結果が得られたことに基づいて、ミッションの変更を行うか否かが決定されればよい。あるいは、入賞時判定結果指定コマンドにより特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変」又は「突確」に決定される旨を通知できる場合には、この入賞時判定結果指定コマンドにより大当り種別が「確変」又は「突確」に決定される旨が通知されたか否かに応じて、ミッション変更有無の決定割合が異なるように、ミッション変更決定テーブル１６６Ａにおける決定値が割り当てられてもよい。これにより、大当り遊技状態の終了後に確変状態へと制御される旨の判定がなされたか否かに応じて、ミッションの変更を行うか否かの決定割合を異ならせることができる。例えば、確変状態に制御される旨の判定がなされた場合には、このような判定がなされなかった場合よりも高い決定割合で、「ミッション変更あり」に決定されるように設定されればよい。
【０２０５】
図１９（Ｂ）に示す変更後ミッション決定テーブル１６６Ｂは、ミッションの変更を行う場合に、変更後のミッションとして提示される報知内容を決定するために参照されるテーブルである。変更後ミッション決定テーブル１６６Ｂでは、ミッションの変更前に提示されている報知内容である報知中ミッション内容に応じて、変更後ミッション内容決定用の乱数値ＳＲ６と比較される数値（決定値）が、ミッションの変更後に提示される報知内容である複数種類の変更後ミッション内容に割り振られている。そして、変更後ミッション内容は、報知中ミッション内容に比べて達成されやすくなるように、決定値の割当てなどが設定されている。したがって、ミッションの変更が行われたときには、ミッションが達成されて可変表示結果が「大当り」となることなどに対する遊技者の期待感が高められ、遊技興趣を向上させることができる。
【０２０６】
また、変更後ミッション内容では、変更態様が「交換変更」であるか「追加変更」であるかに応じて、１つ又は複数の報知内容が定められている。すなわち、変更態様が「交換変更」である場合には、報知中ミッション内容とは異なる１つの報知内容が定められている。その一方で、変更態様が「追加変更」である場合には、報知中ミッション内容を含めた複数の報知内容が定められている。そして、変更態様が「交換変更」であるときには、ミッション報知演出により報知されるミッションの数は増加せずに、より達成されやすいミッションへの交換的な変更が行われる。これに対して、変更態様が「追加変更」であるときには、ミッション報知演出により報知されるミッション数が増加することで、より達成されやすいミッションへの追加的な変更が行われる。
【０２０７】
図２０は、ＲＯＭ１２１に記憶される予告実行決定テーブル１６７の構成例を示している。予告実行決定テーブル１６７は、予告演出を実行するか否かを、予告実行決定用の乱数値ＳＲ７に基づいて決定するために参照されるテーブルである。予告実行決定テーブル１６７では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果である特図表示結果が「ハズレ」、「大当り」、「小当り」のいずれであるかに応じて、予告演出の有無を示す決定結果に、予告実行決定用の乱数値ＳＲ７と比較される数値が割り振られている。このような設定により、特図表示結果に応じて異なる割合で、予告演出を実行するか否かを決定することができる。また、特図表示結果が「大当り」や「小当り」である場合には、特図表示結果が「ハズレ」である場合よりも多くの決定値が、予告演出ありの決定結果に割り当てられている。このような設定により、予告演出が実行された場合には、予告演出が実行されない場合に比べて、特図表示結果が「大当り」や「小当り」となる期待感を高めることができる。なお、特図表示結果に応じて予告演出の有無を決定するものに限定されず、主基板１１から伝送される変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターンに応じて異なる割合で、予告演出の有無を決定できるように、決定値の割当てなどが設定されてもよい。
【０２０８】
図２１は、ＲＯＭ１２１に記憶される予告パターン決定テーブルの構成例などを示している。図２１（Ａ）に示す予告パターン決定テーブル１６８Ａは、予告演出を実行するときに、予告パターン決定用の乱数値ＳＲ８に基づいて、予告パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。予告パターン決定テーブル１６８Ａでは特図表示結果が「ハズレ」、「大当り」、「小当り」のいずれであるかや、特図表示結果が「ハズレ」となる場合の可変表示態様が「非リーチ」であるか「リーチ」であるか、特図表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別が「非確変」や「確変」であるか「突確」であるかなどに応じて、予告パターン決定用の乱数値ＳＲ８と比較される数値（決定値）が、予告Ｘ、予告Ｙ、予告Ｚの予告パターンに割り振られている。
【０２０９】
予告Ｘ、予告Ｙ、予告Ｚの予告パターンは、いずれも「キャラクタ表示」の予告演出を実行する予告パターンであり、例えば図２１（Ｂ）に示すような予告演出内容が各予告パターンに対応して定められている。このうち、予告Ｘの予告パターンによる「キャラクタＡ出現」の予告演出内容や、予告Ｚの予告パターンによる「キャラクタＡ＋Ｂ＋Ｃ出現」の予告演出内容は、ミッション選択演出やミッション報知演出において、ミッションの内容として提示や報知がなされることがある。すなわち、図１８（Ａ）に示すように、ミッション選択パターンＭＳＰ３やミッション選択パターンＭＳＰ４は、選択演出態様が「実行選択」であり、「キャラクタＡ＋Ｂ＋Ｃを出せ」や「キャラクタＡを出せ」といった、所定の演出態様で予告演出を実行するミッションを報知内容としている。また、ミッション選択パターンＭＳＰ５は、選択演出態様が「内容選択」であり、「キャラクタＡ＋Ｂ＋Ｃを出せ」と「２でリーチをかけろ」とを報知内容とし、図１８（Ｂ）に示すように、自動選択報知内容が「２でリーチをかけろ」となっている。そこで、ミッション選択パターンＭＳＰ３やミッション選択パターンＭＳＰ４によるミッション選択演出（ミッション実行選択演出）が実行されたときに、操作ボタン３０の操作が検出されることなくミッション選択演出が終了した場合や、操作ボタン３０の操作によりミッション報知演出を実行しない選択がなされた場合、あるいは、ミッション選択パターンＭＳＰ５によるミッション選択演出（ミッション内容選択演出）が実行されたときに、操作ボタン３０の操作が検出されることなくミッション選択演出が終了した場合や、操作ボタン３０の操作によりミッションの自動選択が指示された場合などに対応して、ミッション選択演出にて提示されたもののミッション報知演出で報知されないミッションが所定期間（特殊条件達成制御期間）にて達成されやすくなるように、図２１（Ｃ）に示すようなミッション無選択時予告パターン決定テーブル１６８Ｂを用意する。
【０２１０】
ミッション無選択時予告パターン決定テーブル１６８Ｂは、ミッション選択パターンＭＳＰ３〜ミッション選択パターンＭＳＰ５のいずれかによるミッション選択演出で提示されたミッションに基づくミッション報知演出の実行又は内容の選択が指示されなかったミッション無選択時に、そのミッション選択演出後の所定期間（特殊条件達成制御期間）において、予告演出を実行する旨の決定がなされた場合に、予告パターンを決定するための使用テーブルとして選択される。ミッション無選択時予告パターン決定テーブル１６８Ｂでは、ミッション選択演出を実行するために用いられたミッション選択パターンＭＳＰ３〜ミッション選択パターンＭＳＰ５のそれぞれに応じて、予告パターン決定用の乱数値ＳＲ８と比較される数値（決定値）が、各予告パターンに割り振られている。
【０２１１】
ここで、ミッション選択パターンＭＳＰ３又はミッション選択パターンＭＳＰ５である場合には、予告Ｚの予告パターンに対して、多くの決定値が割り当てられている。したがって、ミッション報知演出における報知内容等の選択が行われなかった場合に、ミッション選択パターンＭＳＰ３又はミッション選択パターンＭＳＰ５によるミッション選択演出後の所定期間（特殊条件達成制御期間）では、その所定期間以外の期間に比べて、予告Ｚの予告パターンによる予告演出が実行される割合を高めることができる。また、ミッション選択パターンＭＳＰ４である場合には、予告Ｘ、予告Ｙ、予告Ｚの予告パターンに対して、ほぼ均等に決定値が割り当てられていればよい。ここで、図２１（Ｂ）に示すように、予告Ｘ、予告Ｙ、予告Ｚの予告パターンによる予告演出では、いずれもキャラクタＡが出現することから、ミッション選択パターンＭＳＰ４によるミッション選択演出で提示される「キャラクタＡを出せ」というミッションを達成させることができる。したがって、ミッション選択パターンＭＳＰ４によるミッション選択演出が実行された場合には、ミッション選択演出後の所定期間（特殊条件達成制御期間）であっても、ミッションが達成される割合は、その所定期間以外の期間と比べても変化しないことになる。なお、キャラクタＡが出現しない予告演出を実行する予告パターンを設けた場合には、ミッション選択パターンＭＳＰ４によるミッション選択演出後の所定期間（特殊条件達成制御期間）では、その所定期間以外の期間に比べて、キャラクタＡが出現する予告演出が実行される割合を高めるように決定値の割当てなどを設定してもよい。
【０２１２】
こうして、選択演出態様が「実行選択」である場合に所定の演出態様で予告演出を実行するミッションが提示されたときに、操作ボタン３０への操作状況に基づいて、ミッション報知演出の実行が指示されなかったことに対応して、所定期間ではミッション実行選択演出で提示されたミッションが達成されやすくなる。加えて、選択演出態様が「内容選択」である場合に、操作ボタン３０への操作状況に基づいて、具体的な報知内容の選択が指示されなかったことに対応して、所定期間ではミッション内容選択演出で提示されたものの自動選択されずにミッション報知演出では報知されないミッションが達成されやすくなる。
【０２１３】
ミッション無選択時予告パターン決定テーブル１６８Ｂとともに、ミッション無選択時予告実行決定テーブルを設けるようにしてもよい。ミッション無選択時予告実行決定テーブルは、ミッション選択パターンＭＳＰ３〜ミッション選択パターンＭＳＰ５のいずれかによるミッション選択演出後の所定期間（特殊条件達成制御期間）において、予告演出を実行するか否かを決定するための使用テーブルとして選択される。ここで、特殊条件達成制御期間では、その他の期間に比べて予告演出を実行する旨の決定割合が高くなるように、ミッション無選択時予告実行決定テーブルにおける決定値の割当てが設定されていればよい。一例として、ミッション選択パターンＭＳＰ４によるミッション選択演出後の特殊条件達成制御期間では、その他の期間に比べて高い割合で予告Ｘ、予告Ｙ、予告Ｚの予告パターンのいずれかによる予告演出が実行されることにより、ミッション選択演出で提示されたミッションが達成されやすくなる。
【０２１４】
演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった発光体、操作ボタン３０、さらには、演出用役物が備える可動部材などが含まれる演出装置（演出用の電気部品）を用いた演出動作の制御を行うために、演出制御パターンを構成するパターンデータが予め複数種類記憶されている。こうした演出制御パターンとしては、例えば図２２（Ａ）に示す図柄変動制御パターンや、図２２（Ｂ）に示すミッション制御パターン、図２２（Ｃ）に示す予告演出制御パターン、図２６（Ｃ）に示す各種演出制御パターンなどが含まれていればよい。
【０２１５】
図柄変動制御パターンは、飾り図柄の可変表示が開始されてから最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるまでの期間における、画像表示装置５の表示領域での飾り図柄の可変表示動作に関する制御内容を示すパターンデータなどから構成され、飾り図柄の変動パターンごとに予め複数用意されたものであればよい。また、パチンコ遊技機１における複数種類の演出モードに対応して、互いに異なる図柄変動制御パターンが用意されてもよい。こうした複数の図柄変動制御パターンはそれぞれ、最終停止図柄となる確定飾り図柄や可変表示中に仮停止表示される仮停止図柄などを用いて行われる飾り図柄の可変表示において、飾り図柄の表示位置や大きさ、飾り図柄の変動方向や変動速度などのタイムスケジュールを規定していればよい。ここで、最終停止図柄や仮停止図柄などは、主基板１１から演出制御基板１２へと伝送された変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンなどに基づいて、可変表示の開始時に決定されるものであればよい。
【０２１６】
ミッション制御パターンは、ミッション選択演出やミッション報知演出、さらには、ミッションの達成を報知するミッション達成報知などにおける演出動作の制御内容を示すパターンデータなどから構成され、それぞれの演出動作の内容（報知内容）などに応じて予め複数種類用意されたものであればよい。例えば、複数のミッション制御パターンのうちには、ミッション選択パターンＭＳＰ１〜ミッション選択パターンＭＳＰ６により提示されるミッションの報知内容などに応じて、各報知内容を示す演出画像の表示位置や大きさ、更新表示手順などのタイムスケジュールを規定するものが含まれていればよい。また、ミッション選択演出において、ミッションの実行又は内容を選択可能である旨を遊技者が認識可能に報知して、操作ボタン３０の操作を促す演出画像の表示位置や大きさ、更新表示手順、操作ボタン３０に対する操作行為を有効に検出する操作有効期間の設定、操作検出時における演出動作の切替設定などのタイムスケジュールを規定するものが含まれていればよい。
【０２１７】
予告演出制御パターンは、予告演出における演出動作の制御内容を示すパターンデータなどから構成され、予告演出における演出動作の内容に応じた予告演出パターンごとに予め複数用意されたものであればよい。例えば、複数の予告演出制御パターンはそれぞれ、「キャラクタ予告」の予告演出を実行するために予め用意された複数の予告パターンや、「操作時予告」の予告演出を実行するために予め用意された複数の予告パターンのいずれかに対応して、演出画像の表示位置や大きさ、更新表示手順、操作ボタン３０に対する操作行為を有効に検出する操作有効期間の設定、操作検出時における演出動作の切替設定などのタイムスケジュールを規定していればよい。
【０２１８】
各種演出制御パターンは、例えば特図ゲームにおける特図表示結果が「大当り」や「小当り」となった後に、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御される期間などにおける演出動作の制御内容を示すパターンデータなどから構成され、特図表示結果が「大当り」であるか「小当り」であるかや、大当り種別が「非確変」又は「確変」であるか「突確」であるか、さらには、大当り中昇格演出の有無などに応じて予め複数用意されたものであればよい。
【０２１９】
図２３（Ａ）は、こうした各種の演出制御パターンの構成例を示している。図２３（Ａ）に示す構成例において、演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データとなるプロセスデータから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。
【０２２０】
演出制御プロセスタイマ判定値は、図２４に示す演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマの格納値である演出制御プロセスタイマ値と比較される値（判定値）であって、各演出動作の実行時間（演出時間）に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板１１から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用ＣＰＵ１２０において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。
【０２２１】
表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置５の表示画面における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御データは、画像表示装置５の表示画面における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音声制御データは、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えば遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった、発光体の点灯動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御データは、発光体の点灯動作を指定するデータである。操作検出制御データには、例えば操作ボタン３０に対する操作を有効に検出する操作有効期間や、有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を指定するデータといった、操作ボタン３０を用いた演出動作態様を示すデータが含まれている。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。また、演出制御パターンに含まれる複数種類のプロセスデータでは、各タイミングで実行される演出動作の内容に応じて、それぞれのプロセスデータを構成する制御データの種類が異なっていてもよい。すなわち、表示制御データや音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データの全部を含んで構成されたプロセスデータもあれば、これらの一部を含んで構成されたプロセスデータもあってよい。さらに、例えば演出用役物が備える可動部材における動作態様を示す可動部材制御データといった、その他の各種制御データが含まれることがあってもよい。
【０２２２】
図２３（Ｂ）は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を示している。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御データにより指定される態様で遊技効果ランプ９等の発光体を点滅させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される操作有効期間にて操作ボタン３０に対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ（制御を指定しないデータ）が設定されてもよい。
【０２２３】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば飾り図柄の可変表示を開始するときなどに、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに基づいて演出制御パターンをセットする。ここで、演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ＲＯＭ１２１から読み出してＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのＲＯＭ１２１における記憶アドレスを、ＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶させて、ＲＯＭ１２１における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。こうして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎ（ｎは任意の整数）の内容に従って、演出装置（画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９等の発光体など）の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値＃１〜＃ｎと対応付けられた表示制御データ＃１〜表示制御データ＃ｎ、音声制御データ＃１〜音声制御データ＃ｎ、ランプ制御データ＃１〜ランプ制御データ＃ｎ、操作検出制御データ＃１〜操作検出制御データ＃ｎは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ＃１〜演出制御実行データ＃ｎを構成する。
【０２２４】
こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用ＣＰＵ１２０から表示制御部１２３や音声制御基板１３などに対して出力される。演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けた表示制御部１２３では、例えば所定のＶＤＰ等がその指令に示される画像データをＣＧＲＯＭ等の画像データメモリから読み出してＶＲＡＭに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けた音声制御基板１３では、例えば音声合成用ＩＣがその指令に示される音声データを音声データＲＯＭから読み出して音声ＲＡＭ等に一時記憶させることなどにより展開させる。
【０２２５】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図２４に示すような演出制御用データ保持エリア１９０が設けられている。図２４に示す演出制御用データ保持エリア１９０は、演出制御フラグ設定部１９１と、演出制御タイマ設定部１９２と、演出制御カウンタ設定部１９３と、演出制御バッファ設定部１９４とを備えている。
【０２２６】
演出制御フラグ設定部１９１には、例えば画像表示装置５の表示画面における演出画像の表示状態といった演出動作状態や主基板１１から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部１９１には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０２２７】
演出制御タイマ設定部１９２には、例えば画像表示装置５の表示画面における演出画像の表示動作といった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部１９２には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０２２８】
演出制御カウンタ設定部１９３には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部１９３には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。一例として、演出制御カウンタ設定部１９３には、演出動作の進行を制御するために用いられる乱数値（演出用乱数）を示す数値データの一部又は全部をカウントするためのランダムカウンタが設けられていればよい。
【０２２９】
演出制御バッファ設定部１９４には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部１９４には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。一例として、演出制御バッファ設定部１９４には、ミッション選択パターンバッファやミッション報知内容バッファなどが設けられていればよい。ミッション選択パターンバッファは、ミッション選択演出が実行される場合に使用パターンとして選択されたミッション選択パターンを、特定可能に記憶する。そして、ミッション選択演出においてミッションの実行又は内容の選択が指示されずに特殊条件達成制御期間となった場合には、その特殊条件達成制御期間が終了するまで、ミッション選択パターンの記憶を保持しておけばよい。この場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ミッション選択パターンバッファにミッション選択パターンが記憶されているか否かに応じて、特殊条件達成制御期間内であるか否かを判定することができる。ミッション報知内容バッファは、ミッション報知演出が実行される場合に報知されるミッションの内容を、特定可能に記憶する。
【０２３０】
特殊条件達成制御期間内であるか否かを判定するためには、専用のフラグやタイマ、カウンタなどを使用してもよい。例えば、演出制御フラグ設定部１９１に特殊条件達成制御フラグを設け、特殊条件達成制御期間が開始されるときには特殊条件達成制御フラグをオン状態にセットする一方、特殊条件達成制御期間が終了するときには特殊条件達成制御フラグをクリアしてオフ状態とすることで、特殊条件達成制御期間内であるか否かを判定可能にしてもよい。あるいは、演出制御タイマ設定部１９２に特殊条件達成制御タイマを設け、特殊条件達成制御期間が開始されるときに、所定のタイマ初期値を設定して、カウントダウン等によるタイマ値の更新を開始する。そして、特殊条件達成制御タイマ値が所定の特殊条件達成制御終了判定値に達したか否かに応じて、特殊条件達成制御期間が終了したか否かを判定可能にしてもよい。あるいは、演出制御カウンタ設定部１９３に特殊条件達成制御カウンタを設け、特殊条件達成制御期間が開始されるときに、所定のカウント初期値を設定する。そして、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるごとに、カウントダウン等により特殊条件達成制御カウンタの格納値（特殊条件達成制御カウント値）を更新し、特殊条件達成制御カウント値が所定の特殊条件達成制御終了判定値に達したか否かに応じて、特殊条件達成制御期間が終了したか否かを判定可能にしてもよい。
【０２３１】
図２に示す演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部１２３は、画像表示装置５の画面上に表示させる演出画像の切替タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示やリーチ演出における演出表示といった各種の演出表示を実行させるための制御を行う。表示制御部１２３は、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）、ＬＣＤ駆動回路などを備えて構成されていればよい。
【０２３２】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドや操作検出スイッチ３１から伝送された操作検出信号等の各種信号を取り込むための入力ポートと、演出制御基板１２の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、Ｉ／Ｏ１２５の出力ポートからは、画像表示装置５へと伝送される映像信号や、音声制御基板１３へと伝送される指令（効果音信号）、ランプ制御基板１４へと伝送される指令（電飾信号）などが出力される。
【０２３３】
音声制御基板１３には、例えば入出力ドライバや音声合成用ＩＣ、音声データＲＯＭ、増幅回路、ボリュームなどが搭載されている。一例として、音声制御基板１３では、演出制御基板１２から伝送された効果音信号に示される音番号データが入出力ドライバを介して音声合成用ＩＣに入力される。音声合成用ＩＣは、音番号データに応じた音声や効果音を生成し増幅回路に出力する。増幅回路は、音声合成用ＩＣの出力レベルを、ボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号を、スピーカ８Ｌ、８Ｒに出力する。音声データＲＯＭには、音番号データに応じた制御データが格納されており、音声合成用ＩＣが音番号データに応じた制御データを読み出して、音声や効果音が生成される。音声データＲＯＭの記憶データは、所定期間における音声や効果音の出力態様を時系列的に示すデータなどから構成されていればよい。
【０２３４】
ランプ制御基板１４には、例えば入出力ドライバやランプドライバなどが搭載されている。一例として、ランプ制御基板１４では、演出制御基板１２から伝送された電飾信号が、入出力ドライバを介してランプドライバに入力される。ランプドライバは、電飾信号を増幅して遊技効果ランプ９などに供給する。
【０２３５】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０１がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図２５のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。
【０２３６】
図２５に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する（ステップＳ１１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ１２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する（ステップＳ１３）。
【０２３７】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（ステップＳ１４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ１５）。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【０２３８】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ１６）。ＣＰＵ１０３は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。普通図柄プロセス処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる（ステップＳ１７）。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０２３９】
図２６は、特別図柄プロセス処理として、図２５に示すステップＳ１５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。図２７及び図２８は、ステップＳ１０１にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【０２４０】
図２７及び図２８に示す始動入賞判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、所定の入力ポートレジスタに格納された入力ポートデータを読み出す（図２７のステップＳ２０１）。ここで、入力ポートレジスタは、例えばＩ／Ｏ１０５に含まれる入力ポートにおける外部信号の入力状態を示すビット値などが、格納されるレジスタである。この実施の形態では、入力ポートレジスタのビット番号［０］に格納される入力ポートデータが、第１始動口スイッチ２２Ａから伝送される検出信号となる第１始動入賞信号の入力状態（オフ／オン）を示し、入力ポートレジスタのビット番号［１］に格納される入力ポートデータが、第２始動口スイッチ２２Ｂから伝送される遊技球の検出信号となる第２始動入賞信号の入力状態（オフ／オン）を示している。
【０２４１】
ステップＳ２０１にて読み出した入力ポートレジスタのビット番号［１］におけるビット値が“１”であるか否かを判定する（ステップＳ２０２）。このとき、ビット値が“１”であれば（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第２始動入賞判定カウンタの格納値である第２始動入賞判定カウント値を、例えば１加算するなどしてカウントアップするように、更新する（ステップＳ２０３）。これに対して、ステップＳ２０２にて“０”であると判定された場合には（ステップＳ２０２；Ｎｏ）、第２始動入賞判定カウンタをクリアして、その格納値を「０」に初期化する（ステップＳ２０４）。
【０２４２】
ステップＳ２０３、Ｓ２０４の処理のいずれかを実行した後には、ステップＳ２０１にて読み出した入力ポートレジスタのビット番号［０］におけるビット値が“１”であるか否かを判定する（ステップＳ２０５）。このとき、ビット値が“１”であれば（ステップＳ２０５；Ｙｅｓ）、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第１始動入賞判定カウンタの格納値である第１始動入賞判定カウント値を、例えば１加算するなどしてカウントアップするように、更新する（ステップＳ２０６）。これに対して、ステップＳ２０５にて“０”であると判定された場合には（ステップＳ２０５；Ｎｏ）、第１始動入賞判定カウンタをクリアして、その格納値を「０」に初期化する（ステップＳ２０７）。
【０２４３】
ステップＳ２０６、Ｓ２０７の処理のいずれかを実行した後には、第１始動入賞判定カウント値が入賞判定値として予め定められた所定の判定値（例えば「２」）に達したか否かを判定する（ステップＳ２０８）。このとき、第１始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達していれば（ステップＳ２０８；Ｙｅｓ）、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「１」に設定する（ステップＳ２０９）。また、第１始動入賞判定カウンタをクリアして、そのカウント値を「０」に初期化する（ステップＳ２１０）。
【０２４４】
ステップＳ２０８にて第１始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達していなければ（ステップＳ２０８；Ｎｏ）、第１始動入賞口への有効な遊技球の入賞が第１始動口スイッチ２２Ａにより検出されていないことに対応して、第２始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達したか否かを判定する（ステップＳ２１１）。このとき、第２始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達していなければ（ステップＳ２１１；Ｎｏ）、第２始動入賞口への有効な遊技球の入賞が第２始動口スイッチ２２Ｂにより検出されていないことに対応して、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、第２始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達していれば（ステップＳ２１１；Ｙｅｓ）、始動口バッファ値を「２」に設定する（ステップＳ２１２）。また、第２始動入賞判定カウンタをクリアして、そのカウント値を「０」に初期化する（ステップＳ２１３）。
【０２４５】
ステップＳ２１０、Ｓ２１３の処理のいずれかを実行した後、ＣＰＵ１０３は、始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値を読み出す（ステップＳ２１４）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値を読み出し、始動口バッファ値が「２」であるときには、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値を読み出す。そして、ステップＳ２１４における読出値が、所定の上限値（例えば「４」）に達しているか否かを判定する（図２８のステップＳ２１５）。このとき、ステップＳ２１４での読出値が上限値に達していなければ、特別図柄や飾り図柄の可変表示を開始するための始動条件が有効に成立することになる。例えば、図２７に示すステップＳ２０８にて第１始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達したと判定された後に、ステップＳ２１５にて読出値が上限値に達していないと判定されたときには、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームや、飾り図柄の可変表示を実行するための第１始動条件が成立する。また、図２７に示すステップＳ２１１にて第２始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達したと判定された後に、ステップＳ２１５にて読出値が上限値に達していないと判定されたときには、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームや、飾り図柄の可変表示を実行するための第２始動条件が成立する。
【０２４６】
このように、ステップＳ２１５にて読出値が上限値に達していないときには（ステップＳ２１５；Ｎｏ）、始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値を１加算する（ステップＳ２１６）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、第１保留記憶数カウント値を１加算し、始動口バッファ値が「２」であるときには、第２保留記憶数カウント値を１加算する。そして、ＣＰＵ１０３は、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計値である合計保留記憶数を示す合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１加算する（ステップＳ２１７）。
【０２４７】
ステップＳ２１７の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４やランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを、抽出する（ステップＳ２１８）。こうして抽出した各乱数値を示す数値データが、保留データとして始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで、各乱数値が記憶される（ステップＳ２１９）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、第１特図保留記憶部１５１Ａに乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データがセットされる一方、始動口バッファ値が「２」であるときには、第２特図保留記憶部１５１Ｂに乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データがセットされる。
【０２４８】
ステップＳ２１９にて乱数値を記憶した後には、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドを演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ２２０）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、ＲＯＭ１０１における第１始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納して、第１始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときには、ＲＯＭ１０１における第２始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納して、第２始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図２５に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０２４９】
ステップＳ２２０における設定の後には、入賞時乱数値判定処理を実行する（ステップＳ２２１）。続いて、例えばＲＯＭ１０１における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２２２）。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図２５に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０２５０】
ステップＳ２１５にて読出値が上限値に達している場合や（ステップＳ２１５；Ｙｅｓ）、ステップＳ２２２の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定する（ステップＳ２２３）。このとき、始動口バッファ値が「１」であれば（ステップＳ２２３；「１」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２２４）、図２７に示すステップＳ２１１の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときには（ステップＳ２２３；「２」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２２５）、始動入賞判定処理を終了する。
【０２５１】
この実施の形態では、第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合には、２ミリ秒内で実行される処理によって、双方のスイッチが有効な遊技球の始動入賞を検出したことに基づく処理が実行される。すなわち、図２７に示すステップＳ２０８にて第１始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達したと判定されたときには、図２７に示すステップＳ２０９、Ｓ２１０、Ｓ２１４の処理を実行してから、図２８に示すステップＳ２１５〜Ｓ２２２の処理を実行した後、ステップＳ２２３にて始動口バッファ値が「１」であることに対応して、ステップＳ２２４の処理を実行してから、図２７に示すステップＳ２１１の処理に進む。そして、ステップＳ２１１にて第２始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達したと判定されたときには、図２７に示すステップＳ２１２〜Ｓ２１４の処理を実行してから、図２８に示すステップＳ２１５〜Ｓ２２２の処理を実行した後、ステップＳ２２３にて始動口バッファ値が「２」であることに対応して、ステップＳ２２５の処理を実行してから、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
【０２５２】
図２９は、図２８のステップＳ２２１にて実行される入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。この実施の形態において、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理（図２６のステップＳ１１０、図３１）において、特図表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否かの決定や、大当り種別の決定が行われ、後述する変動パターン設定処理（図２６のステップＳ１１１、図３１）において、変動パターン種別の決定や、変動パターンの決定が行われる。他方、これらの決定とは別に、遊技球が始動入賞口（第１始動入賞口又は第２始動入賞口）にて検出されたタイミングで、ＣＰＵ１０３がステップＳ２２１の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果が「大当り」や「小当り」となるか否かや、飾り図柄の変動パターンが少なくともスーパーリーチを伴う変動パターンとなるか否かを、予め特定する。これにより、始動入賞口を通過（進入）した遊技球の検出による始動入賞の発生に基づく飾り図柄の可変表示が開始されるより前に、特図表示結果が「大当り」又は「小当り」となることや、スーパーリーチのリーチ演出が実行されることを予測し、この予測結果に基づいて、演出制御基板１２の側で演出制御用ＣＰＵ１２０などによりミッション演出を含む各種演出を実行するか否かを決定することができる。
【０２５３】
図２９に示す入賞時乱数値判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、図２８のステップＳ２１８にて抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する（ステップＳ４０１）。例えば、ステップＳ４０５の処理では、図８に示す特図表示結果決定テーブル１３０を選択して、使用テーブルにセットする。ここで、使用テーブルにセットする際には、例えばＲＡＭ１０２の所定領域に設けられたテーブルポインタなどに、ＲＯＭ１０１におけるテーブルデータの記憶アドレス（先頭アドレス）をセットすればよい。続いて、使用テーブルにセットした特図表示結果決定テーブル１３０を参照することにより、ステップＳ２１８にて抽出された乱数値ＭＲ１に応じた特図表示結果が「大当り」であるか否かが判定される。より具体的には、乱数値ＭＲ１を示す数値データと、特図表示結果決定テーブル１３０に格納された決定値とを比較して、乱数値ＭＲ１と合致した決定値が割り当てられている特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する。
【０２５４】
ステップＳ４０１の処理では、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態又は時短状態であれば、特図表示結果決定テーブル１３０において遊技状態が通常状態又は時短状態である場合に応じたテーブルデータを参照して、特図表示結果が「大当り」に決定されるか否かを判定する一方、確変状態であれば、特図表示結果決定テーブル１３０において遊技状態が確変状態である場合に応じたテーブルデータを参照して、特図表示結果が「大当り」に決定されるか否かを判定すればよい。あるいは、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態にかかわらず、特図表示結果決定テーブル１３０において遊技状態が通常状態又は時短状態である場合に応じたテーブルデータを参照して、特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定するようにしてもよい。
【０２５５】
あるいは、ステップＳ４０１の処理では、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態に代えて、始動入賞の発生時に第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶されている保留データに基づく特図ゲームの実行後における遊技状態を特定して、特図表示結果が「大当り」に決定されるか否かを判定してもよい。一例として、第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂのいずれによる特図ゲームであるかにかかわらず、第１始動入賞口や第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる始動入賞の発生順に、特図ゲームが実行される場合について説明する。この場合には、例えば遊技制御フラグ設定部１５１などに設けられた確変時判定フラグの状態（オフ／オン）に応じて、始動入賞の発生時に第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶されている保留データに基づく特図ゲームの実行後における遊技状態を特定する。確変時判定フラグの状態は、ステップＳ４０１の処理で「大当り」であると判定された場合に、図９に示す大当り種別決定テーブル１３１を参照して、ステップＳ２１８にて抽出された大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データに基づき大当り種別が「非確変」に決定されるか「確変」又は「突確」に決定されるかの判定結果に応じて、設定されればよい。例えば、大当り種別が「非確変」に決定されると判定した場合には確変時判定フラグをクリアしてオフ状態とする一方、「確変」又は「突確」に決定されると判定した場合には確変時判定フラグをオン状態にセットする。ステップＳ４０１の処理では、確変時判定フラグがオフであれば遊技状態が通常状態又は時短状態であるとして、特図表示結果決定テーブル１３０において遊技状態が通常状態又は時短状態である場合に応じたテーブルデータを参照して、特図表示結果が「大当り」に決定されるか否かを判定する。その一方で、確変時判定フラグがオンであれば遊技状態が確変状態であるとして、特図表示結果決定テーブル１３０において遊技状態が確変状態である場合に応じたテーブルデータを参照して、特図表示結果が「大当り」に決定されるか否かを判定する。
【０２５６】
ステップＳ４０１にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合には（ステップＳ４０１；Ｎｏ）、その乱数値ＭＲ１が小当り判定範囲内であるか否かを判定する（ステップＳ４０２）。ステップＳ４０１にて大当り判定範囲内であると判定されたときには（ステップＳ４０１；Ｙｅｓ）、図２８のステップＳ２１８にて抽出された変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データが特定パターン共通範囲の範囲内であるか否かを判定する（ステップＳ４０３）。ここで、図１０（Ａ）に示す大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａの設定例では、大当り種別が「非確変」である場合に、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３が「１００」〜「２５１」の範囲内であれば、あるいは、大当り種別が「確変」である場合に、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３が「５０」〜「１５１」の範囲内であれば、少なくともスーパーリーチ（スーパーリーチα又はスーパーリーチβ）を伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別ＣＡ３−３（図６及び図１１（Ｂ）を参照）に決定されることになる。したがって、ステップＳ４０３の処理では、例えば図２８のステップＳ２１８にて抽出された大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データなどに基づき大当り種別が「非確変」又は「確変」に決定される旨の判定結果に応じて、図３０（Ａ）に示すように、乱数値ＭＲ３が「１００」〜「２５１」の範囲内であれば特定パターン共通範囲の範囲内であると判定すればよい。
【０２５７】
なお、この実施の形態では、特図表示結果が「小当り」である場合や、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」である場合には、スーパーリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別に決定されることがない。したがって、特図表示結果が「小当り」である場合や、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」である場合には、特定パターン共通範囲の範囲外であると判定される。
【０２５８】
ステップＳ４０３にて乱数値ＭＲ３が特定パターン共通範囲内であると判定されたときには（ステップＳ４０３；Ｙｅｓ）、特定パターン共通範囲の範囲内であること、及び、入賞時当り判定がなされたことを通知する入賞時判定結果指定コマンドであるコマンドＢ３０３Ｈ（図４（Ｃ）を参照）を、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するための設定を行ってから（ステップＳ４０４）、入賞時乱数値判定処理を終了する。このような特定パターン共通範囲内及び入賞時当り判定ありを通知する入賞時判定結果指定コマンドにより、演出制御基板１２の側では、始動入賞の発生により実行条件が成立した特図ゲームに対応する保留記憶情報のうちに、特定の変動パターン（例えばスーパーリーチを伴う変動パターン）に決定されることを示すとともに、特図表示結果が「大当り」に決定されることを示すものが含まれると特定できる。
【０２５９】
ステップＳ４０２にて小当り判定範囲内であると判定されたときや（ステップＳ４０２；Ｙｅｓ）、ステップＳ４０３にて乱数値ＭＲ３が特定パターン共通範囲外であると判定されたときには（ステップＳ４０３；Ｎｏ）、特定パターン共通範囲の範囲外であること、及び、入賞時当り判定がなされたことを通知する入賞時判定結果指定コマンドであるコマンドＢ３０１Ｈ（図４（Ｃ）を参照）を、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するための設定を行ってから（ステップＳ４０４）、入賞時乱数値判定処理を終了する。このような特定パターン共通範囲外及び入賞時当り判定ありを通知する入賞時判定結果指定コマンドにより、演出制御基板１２の側では、始動入賞の発生により実行条件が成立した特図ゲームに対応する保留記憶情報のうちに、特定の変動パターン（例えばスーパーリーチを伴う変動パターン）に決定されないことを示すとともに、特図表示結果が「大当り」又は「小当り」に決定されることを示すものが含まれると特定できる。
【０２６０】
なお、入賞時判定結果指定コマンドに示される入賞時当り判定は、特図表示結果が「大当り」に決定されると判定した場合のみに通知され、特図表示結果が「小当り」に決定されると判定した場合には通知されないようにしてもよい。この場合、ステップＳ４０１にて乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲内である場合にはステップＳ４０３の処理に進む一方、ステップＳ４０２にて乱数値ＭＲ２が小当り判定範囲内であれば、後述するステップＳ４０８の処理などに進むようにすればよい。あるいは、入賞判定結果指定コマンドに示される入賞時当り判定は、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」又は「確変」に決定されると判定した場合のみに通知され、大当り種別が「突確」に決定されると判定した場合や特図表示結果が「小当り」に決定されると判定した場合には通知されないようにしてもよい。この場合、ステップＳ４０１にて乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲内である場合には、さらに大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２が「非確変」又は「確変」の判定範囲内であるか否かを判定し、この判定範囲内である場合にはステップＳ４０３の処理に進む一方、「突確」の判定範囲内である場合や、ステップＳ４０２にて乱数値ＭＲ１が小当り判定範囲内であれば、ステップＳ４０８の処理などに進むようにすればよい。
【０２６１】
図２９に示す入賞時乱数値判定処理では、ステップＳ４０２にて乱数値ＭＲ１が小当り判定範囲内ではないと判定されたときに（ステップＳ４０２；Ｎｏ）、図２８のステップＳ２１８にて抽出された変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データが特定パターン共通範囲の範囲内であるか否かを判定する（ステップＳ４０６）。ここで、図１０（Ｃ）に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）１３２Ｃや図１０（Ｄ）に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）１３２Ｄの設定例では、遊技状態や特図保留記憶数にかかわらず、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３が「２３０」〜「２５１」の範囲内であれば、少なくともスーパーリーチ（スーパーリーチα又はスーパーリーチβ）を伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別ＣＡ２−４に決定されることになる。したがって、ステップＳ４０６の処理では、例えば図３０（Ｂ）に示すように、乱数値ＭＲ３が「２３０」〜「２５１」の範囲内であれば特定パターン共通範囲の範囲内であると判定すればよい。
【０２６２】
ステップＳ４０６にて乱数値ＭＲ３が特定パターン共通範囲内であると判定されたときには（ステップＳ４０６；Ｙｅｓ）、特定パターン共通範囲の範囲内であること、及び、入賞時当り判定がなされなかったことを通知する入賞時判定結果指定コマンドであるコマンドＢ３０２Ｈ（図４（Ｃ）を参照）を、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するための設定を行ってから（ステップＳ４０７）、入賞時乱数値判定処理を終了する。このような特定パターン共通範囲内及び入賞時当り判定なしを通知する入賞時判定結果指定コマンドにより、演出制御基板１２の側では、始動入賞の発生により実行条件が成立した特図ゲームに対応する保留記憶情報のうちに、特定の変動パターン（例えばスーパーリーチを伴う変動パターン）に決定されることを示すとともに、特図表示結果が「ハズレ」に決定されることを示すものが含まれると特定できる。
【０２６３】
ステップＳ４０６にて乱数値ＭＲ３が特定パターン共通範囲内ではないと判定されたときには（ステップＳ４０６；Ｎｏ）、特定パターン共通範囲の範囲外であること、及び、入賞時当り判定がなされなかったことを通知する入賞時判定結果指定コマンドであるコマンドＢ３００Ｈ（図４（Ｃ）を参照）を、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するための設定を行ってから（ステップＳ４０８）、入賞時乱数値判定処理を終了する。
【０２６４】
図２６に示すステップＳ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１１０〜Ｓ１２０の各処理を実行する。
【０２６５】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄、小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか）が設定される。
【０２６６】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する処理や、変動パターン種別の決定結果に対応して、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。
【０２６７】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップＳ１１２の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を１減算あるいは１加算して、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームであるかに関わりなく、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームにおける特別図柄の変動や、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値を“３”に更新する。
【０２６８】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグや小当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値を“４”に更新する。また、小当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値を“８”に更新する。さらに、大当りフラグ及び小当りフラグがいずれもオフである場合には、特図プロセスフラグの値を“０”に更新する。
【０２６９】
ステップＳ１１４の大入賞口開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大入賞口開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「非確変」や「確変」、「突確」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「非確変」又は「確変」であることに対応して１５ラウンド大当り状態に制御される場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定するとともに、ラウンド遊技の実行回数となる大入賞口の開放回数を「１５回」に設定する。これに対して、大当り種別が「突確」であることに対応して２ラウンド大当り状態に制御される場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「０．５秒」に設定するとともに、ラウンド遊技の実行回数となる大入賞口の開放回数を「２回」に設定する。
【０２７０】
ステップＳ１１５の大入賞口開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大入賞口開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。
【０２７１】
ステップＳ１１６の大入賞口開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大入賞口開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。
【０２７２】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り種別に対応して確変状態や時短状態に制御するための各種の設定を行う処理などが含まれている。
【０２７３】
ステップＳ１１８の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“８”のときに実行される。この小当り開放前処理には、可変表示結果が「小当り」となったことなどに基づき、小当り遊技状態において可変入賞動作の実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば可変表示結果が「小当り」であることに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「０．５秒」に設定するとともに、可変入賞動作における大入賞口の開放回数を「２回」に設定すればよい。
【０２７４】
ステップＳ１１９の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“９”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。
【０２７５】
ステップＳ１２０の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“１０”のときに実行される。この小当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９などといった演出装置により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグや時短フラグの状態を変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機１における遊技状態を継続させる。
【０２７６】
図３１は、図２６のステップＳ１１０にて実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図３１に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。例えば、ステップＳ２３１の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４に記憶されている第２特図保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０２７７】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３１；Ｎｏ）、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データをそれぞれ読み出す（ステップＳ２３２）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０２７８】
ステップＳ２３２の処理に続いて、例えば第２特図保留記憶カウント値を１減算して更新することなどにより、第２特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ２３３）。このときには、変動特図指定バッファの値を「２」に更新する（ステップＳ２３４）。
【０２７９】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であるときには（ステップＳ２３１；Ｙｅｓ）、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３５）。例えば、ステップＳ２３５の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４に記憶されている第１特図保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップＳ２３５の処理は、ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定されたときに実行され、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する。したがって、第２特図を用いた特図ゲームは、第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
【０２８０】
ステップＳ２３５にて第１特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３５；Ｎｏ）、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データをそれぞれ読み出す（ステップＳ２３６）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０２８１】
ステップＳ２３６の処理に続いて、例えば第１特図保留記憶カウント値を１減算して更新することなどにより、第１特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ２３７）。このときには、変動特図指定バッファの値を「１」に更新する（ステップＳ２３８）。
【０２８２】
ステップＳ２３４、Ｓ２３８の処理のいずれかを実行した後には、遊技制御カウンタ設定部１５４に記憶されている合計保留記憶数カウント値を、１減算するように更新する（ステップＳ２３９）。そして、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」、「小当り」、「ハズレ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、特図表示結果決定テーブル１３０を選択してセットする（ステップＳ２４０）。ＣＰＵ１０３は、こうしてセットされた特図表示結果決定テーブル１３０を参照することにより、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた決定値のいずれと合致するかに応じて、特図表示結果を「大当り」や「小当り」、「ハズレ」のいずれとするかを決定する（ステップＳ２４１）。このときには、ステップＳ２４１にて決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４２）。
【０２８３】
ステップＳ２４２にて「大当り」であると判定された場合には（ステップＳ２４２；Ｙｅｓ）、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４３）。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り種別決定テーブル１３１を選択してセットする（ステップＳ２４４）。こうしてセットされた大当り種別決定テーブル１３１を参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データが、「非確変」や「確変」、「突確」の各大当り種別に割り当てられた決定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を「非確変」、「確変」、「突確」のいずれとするかを決定する（ステップＳ２４５）。ここで、ステップＳ２３４の処理にて変動特図指定バッファ値を「２」に設定した場合には、大当り種別決定テーブル１３１にて「突確」の大当り種別に対して決定値が割り当てられていないことから、大当り種別が「突確」に決定されることはない。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより（ステップＳ２４６）、決定された大当り種別を記憶させる。一例として、大当り種別が「非確変」であれば大当り種別バッファ値を「０」とし、「確変」であれば「１」とし、「突確」であれば「２」とすればよい。
【０２８４】
ステップＳ２４２にて「大当り」ではないと判定された場合には（ステップＳ２４２；Ｎｏ）、その特図表示結果が「小当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４７）。そして、「小当り」であると判定されたときには（ステップＳ２４７；Ｙｅｓ）、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４８）。
【０２８５】
ステップＳ２４７にて「小当り」ではないと判定された場合や（ステップＳ２４７；Ｎｏ）、ステップＳ２４６、Ｓ２４８の処理のいずれかを実行した後には、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果、さらには、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する（ステップＳ２４９）。一例として、ステップＳ２４７にて特図表示結果が「小当り」ではないと判定された場合には、特図表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。その一方で、ステップＳ２４７にて特図表示結果が「小当り」であると判定された場合には、特図表示結果を「小当り」とする旨の事前決定結果に対応して、小当り図柄となる「２」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップＳ２４２にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップＳ２４５における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「１」、「３」、「７」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別を「非確変」とする決定結果に応じて、非確変大当り図柄となる「３」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「確変」とする決定結果に応じて、確変大当り図柄となる「７」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。大当り種別を「突確」とする決定結果に応じて、突確大当り図柄「１」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。
【０２８６】
ステップＳ２４９にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“１”に更新してから（ステップＳ２５０）、特別図柄通常処理を終了する。ステップＳ２３５にて第１特図保留記憶数が「０」である場合には、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２５１）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置５において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）が、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
【０２８７】
図３２は、図２６のステップＳ１１１にて実行される変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。図３２に示す変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６１）。そして、大当りフラグがオンであれば（ステップＳ２６１；Ｙｅｓ）、変動パターン種別を複数種別のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａを選択してセットする（ステップＳ２６２）。また、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に記憶されている大当り種別バッファ値を読み取ることなどにより、大当り種別が「非確変」や「確変」、「突確」のいずれであるかを特定する（ステップＳ２６３）。
【０２８８】
ステップＳ２６１にて大当りフラグがオフであるときには（ステップＳ２６１；Ｎｏ）、小当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６４）。そして、小当りフラグがオンであれば（ステップＳ２６４；Ｙｅｓ）、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、小当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ｂを選択してセットする（ステップＳ２６５）。
【０２８９】
ステップＳ２６４にて小当りフラグがオフであるときには（ステップＳ２６４；Ｎｏ）、所定の変動時間短縮条件が成立したか否かを判定する（ステップＳ２６６）。ここで、変動時間短縮条件は、例えば遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた時短フラグがオンであり確変状態や時短状態における時間短縮制御が実行中であること、合計保留記憶数が所定数（例えば「３」）以上であることなどといった、特図変動時間を通常時よりも短縮するために予め定められたものであればよい。また、時短フラグがオンであるときでも、合計保留記憶数が所定数（例えば「１」）以上であれば変動時間短縮条件が成立する一方、所定数未満であれば変動時間短縮条件が成立しないようにしてもよい。
【０２９０】
ステップＳ２６６にて変動時間短縮条件が成立していない場合には（ステップＳ２６６；Ｎｏ）、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）１３２Ｃを選択してセットする（ステップＳ２６７）。これに対して、変動時間短縮条件が成立している場合には（ステップＳ２６６；Ｙｅｓ）、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）１３２Ｄを選択してセットする（ステップＳ２６８）。なお、短縮用のハズレ変動パターン種別決定テーブルを複数種類設けて、複数種類の変動時間短縮条件のうちでいずれが成立したかに応じて、異なるテーブルが選択されるようにしてもよい。
【０２９１】
ステップＳ２６３、Ｓ２６５、Ｓ２６７、Ｓ２６８の処理のいずれかを実行した後には、例えば変動用乱数バッファなどに格納されている変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどに基づき、使用テーブルにセットされた変動パターン種別決定テーブルを参照することにより、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２６９）。ここで、ステップＳ２６９の処理では、始動入賞時に乱数回路１０４などから抽出されて保留データとして第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶された変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに基づき、変動パターン種別が決定される。したがって、始動入賞時における特定パターン共通範囲の範囲内であるか否かの判定結果と、ステップＳ２６９の処理による変動パターン種別の決定結果との整合をとることができ、始動入賞時に特定パターン共通範囲の範囲内であると判定されたにもかかわらず、スーパーリーチを伴う特定の変動パターンが含まれる変動パターン種別とは異なる変動パターン種別に決定されてしまうことを防止できる。また、第１始動条件が成立したことに基づき第１特別図柄表示装置４Ａにより第１特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターン種別を決定するか、第２始動条件が成立したことに基づき第２特別図柄表示装置４Ｂにより第２特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターン種別を決定するかにかかわらず、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン種別決定用となる共通の乱数値ＭＲ３を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定することができる。
【０２９２】
ステップＳ２６９にて変動パターン種別を決定した後には、特図表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」又は「小当り」であるかに応じて、ハズレ変動パターン決定テーブル１３３Ａと当り変動パターン決定テーブル１３３Ｂのいずれかを選択し、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとしてセットする（ステップＳ２７０）。続いて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データに基づき、ステップＳ２７０にてセットした変動パターン決定テーブルを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２７１）。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データは、ステップＳ２７１の処理が実行されるときに乱数回路１０４や遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタなどから抽出されてもよいし、第１始動入賞口や第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が検出された始動入賞時に抽出されたものを、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３とともに、第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける保留データとして記憶しておいてもよい。
【０２９３】
ステップＳ２７１の処理では、第１始動条件が成立したことに基づき第１特別図柄表示装置４Ａにより第１特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するか、第２始動条件が成立したことに基づき第２特別図柄表示装置４Ｂにより第２特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するかにかかわらず、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン決定用となる共通の乱数値ＭＲ４を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができる。また、ステップＳ２７１の処理では、ステップＳ２６９における変動パターン種別の決定結果にかかわらず、変動パターン決定用となる共通の乱数値ＭＲ４を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができる。
【０２９４】
ステップＳ２７１にて変動パターンを決定した後には、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する（ステップＳ２７２）。その後、変動特図指定バッファ値に応じて、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ２７３）。一例として、変動特図指定バッファ値が「１」であれば、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。これに対して、変動特図指定バッファ値が「２」であれば、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
【０２９５】
ステップＳ２７３の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２７４）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、第１変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第１変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレス（先頭アドレス）を示す設定データを、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第２変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。こうしたステップＳ２７４での設定を行った場合には、変動パターン設定処理が終了してから図２９に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、第１変動開始コマンド又は第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。なお、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、例えば可変表示結果通知コマンドを最初に送信してから、第１変動開始コマンド又は第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順などで送信されるようにしてもよい。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ２７５）、変動パターン設定処理を終了する。
【０２９６】
図３３は、図２６のステップＳ１１３にて実行される特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図３３に示す特別図柄停止処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部１５２などに設けられた特図確定表示中フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２９１）。ここで、特図確定表示中フラグは、特図ゲームにおける可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されたことに対応して、後述するステップＳ２９５の処理によりオン状態にセットされる。
【０２９７】
ステップＳ２９１にて特図確定表示中フラグがオフであるときには（ステップＳ２９１；Ｎｏ）、確定特別図柄を導出表示するための設定を行う（ステップＳ２９２）。このときには、飾り図柄停止コマンドを演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ２９３）。また、特図確定表示時間として予め定められた一定時間（例えば１０００ミリ秒）を設定する（ステップＳ２９４）。例えば、ステップＳ２９４の処理では、特図確定表示時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。そして、特図確定表示中フラグをオン状態にセットしてから（ステップＳ２９５）、特別図柄停止処理を終了する。こうして、ステップＳ２９２の処理により確定特別図柄が導出表示された後に、ステップＳ２９４にて設定された特図確定表示時間が経過するまでは、タイマ割込みの発生に応じた特別図柄プロセス処理にて特別図柄停止処理が実行されるごとに、ステップＳ２９１にて特図確定表示中フラグがオンであると判定されることになる。
【０２９８】
ステップＳ２９１にて特図確定表示中フラグがオンであるときには（ステップＳ２９１；Ｙｅｓ）、特図確定表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２９６）。例えば、ステップＳ２９６の処理では、ステップＳ２９４の処理によりタイマ初期値が設定された遊技制御プロセスタイマの格納値である遊技制御プロセスタイマ値を読み取り、そのタイマ値が「０」となったか否かに応じて、特図確定表示時間が経過したか否かを判定すればよい。なお、遊技制御プロセスタイマ値は、そのタイマ値が「０」以外の値であれば、タイマ割込みの発生に基づき遊技制御用タイマ割込み処理が実行されるごとに、１減算されるように更新すればよい。ステップＳ２９６にて特図確定表示時間が経過していなければ（ステップＳ２９６；Ｎｏ）、特別図柄停止処理を終了することで、特図確定表示時間が経過するまで待機する。
【０２９９】
ステップＳ２９６にて特図確定表示時間が経過したときには（ステップＳ２９６；Ｙｅｓ）、特図確定表示中フラグをクリアしてオフ状態とした後に（ステップＳ２９７）、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２９８）。このとき、大当りフラグがオンであれば（ステップＳ２９８；Ｙｅｓ）、大当り開始時演出待ち時間として予め定められた一定時間を設定する（ステップＳ２９９）。また、当り開始指定コマンドを主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ３００）。例えば、ステップＳ３００の処理では、大当り種別バッファ値に応じた当り開始指定コマンドを送信するために予め用意された当り開始指定コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納されればよい。
【０３００】
ステップＳ３００の処理に続いて、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ３０１）。また、確変状態や時短状態を終了するための設定を行う（ステップＳ３０２）。例えば、ステップＳ３０２の処理として、確変フラグや時短フラグをクリアしてオフ状態とする処理や、時短状態において実行される特図ゲームの残り回数をカウントするための時短回数カウンタをクリアする処理などが実行されればよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値である“４”に更新してから（ステップＳ３０３）、特別図柄停止処理を終了する。
【０３０１】
ステップＳ２９８にて大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２９８；Ｎｏ）、小当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ３０４）。このとき、小当りフラグがオンであれば（ステップＳ３０４；Ｙｅｓ）、小当り開始時演出待ち時間として予め定められた一定時間を設定する（ステップＳ３０５）。続いて、特図表示結果が「小当り」となったことに対応した当り開始指定コマンドを主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ３０６）。その後、小当りフラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ３０７）。また、特図プロセスフラグの値を小当り開放前処理に対応した値である“８”に更新する（ステップＳ３０８）。
【０３０２】
ステップＳ３０４にて小当りフラグがオフである場合には（ステップＳ３０４；Ｎｏ）、特図プロセスフラグをクリアして、その値を“０”に初期化する（ステップＳ３０９）。ステップＳ３０８、Ｓ３０９の処理のいずれかを実行した後には、時短状態を終了させるか否かの判定を行ってから（ステップＳ３１０）、特別図柄停止処理を終了する。例えば、ステップＳ３１０の処理では、時短フラグがオンであるときに、時短回数カウンタの格納値である時短回数カウント値を、例えば１減算するなどして更新する。そして、更新後の時短回数カウント値が所定の時短終了判定値（例えば「０」など）と合致するか否かの判定を行う。このとき、時短終了判定値と合致すれば、時短フラグをクリアしてオフ状態とすることなどにより、時短状態における時間短縮制御などを終了すればよい。他方、時短終了判定値と合致しなければ、時短フラグの状態を維持して、ステップＳ３１０の処理を終了すればよい。なお、時短フラグがオンであるとともに確変フラグがオンとなっている確変状態については、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続して時間短縮制御が行われるようにすればよい。あるいは、確変状態でも時間短縮制御を終了するか否かの判定を行い、終了するとの判定結果に基づき時間短縮制御を終了するようにしてもよい。こうして時間短縮制御を終了するするときには、確変制御もあわせて終了することにより通常状態となるようにしてもよいし、確変制御については、次に可変表示結果が「大当り」となるまで、あるいは、さらに所定回数の特図ゲームが実行されるまで、継続させてもよい。
【０３０３】
また、ステップＳ３１０の処理では、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタから、確変制御終了判定用の乱数値を示す数値データを抽出し、予めＲＯＭ１０１などに格納された確変制御終了判定テーブルを参照すること、あるいは、確変制御中における特図ゲームの実行回数が所定の確変終了判定値に達したことなどにより、確変制御を終了するか否かの判定を行うようにしてもよい。これに対して、ステップＳ３１０の処理では、確変制御を終了するための処理を実行せず、次に可変表示結果が「大当り」となるまで確変制御を継続させるようにしてもよい。あるいは、確変制御終了判定用の乱数値を示す数値データに基づき確変制御を終了するか否かを判定する処理は、例えば図２７に示すステップＳ２４０にて特図表示結果を決定（事前決定）する以前に、実行されるようにしてもよい。
【０３０４】
図３４は、図２６のステップＳ１１７にて実行される大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図３４に示す大当り終了処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３２１）。一例として、図２６に示すステップＳ１１６の大当り開放後処理では、特図プロセスフラグの値を“７”に更新するときに、大当り終了時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、ステップＳ３２１の処理では、例えば遊技制御プロセスタイマ値を１減算することなどにより更新し、更新後の遊技制御プロセスタイマ値が所定の待ち時間経過判定値（例えば「０」など）と合致したか否かに応じて、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定すればよい。ステップＳ３２１にて大当り終了時演出待ち時間が経過していなければ（ステップＳ３２１；Ｎｏ）、そのまま大当り終了処理を終了する。
【０３０５】
これに対して、ステップＳ３２１にて大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には（ステップＳ３２１；Ｙｅｓ）、遊技制御バッファ設定部１５５に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出して（ステップＳ３２２）、大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであったかを特定する。このときには、特定された大当り種別が「非確変」であるか否かを判定する（ステップＳ３２３）。
【０３０６】
ステップＳ３２３にて大当り種別が「非確変」であると判定された場合には（ステップＳ３２３；Ｙｅｓ）、遊技状態を時短状態とする制御を開始するための設定を行う（ステップＳ３２４）。例えば、ＣＰＵ１０３は、時短フラグをオン状態にセットするとともに、時短状態にて実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値（例えば「１００」）を、時短回数カウンタに設定する。その一方で、大当り種別が「確変」又は「突確」と判定された場合には（ステップＳ３２３；Ｎｏ）、遊技状態を確変状態とする制御を開始するための設定を行う（ステップＳ３２５）。例えば、ＣＰＵ１０３は、確変フラグと時短フラグをともにオン状態にセットする。
【０３０７】
なお、大当り種別が「確変」と判定された場合と、大当り種別が「突確」と判定された場合とで、種類が異なる確変状態へと制御するための設定を行うようにしてもよい。一例として、大当り種別が「確変」と判定された場合には、確変フラグと時短フラグをともにオン状態にセットして、時短回数カウント値の初期値設定は行わず、次に特図表示結果が「大当り」となるまで、確変制御と時短制御の双方が継続して行われるように設定する。これに対して、大当り種別が「突確」と判定された場合には、確変フラグと時短フラグをともにオン状態にセットして、時短状態に制御される場合と同様に時短回数カウント値の初期値設定を行い、確変制御は次に特図表示結果が「大当り」となるまで継続して行われる一方、時短制御は特図ゲームの実行回数が所定回数（例えば「１００」）に達するまで継続するように設定してもよい。あるいは、大当り種別が「突確」と判定された場合には、所定の時短中突確フラグがオンであれば、確変制御とともに時短制御を開始するための設定を行う一方、時短中突確フラグがオフであれば、確変制御のみを開始するための設定を行うようにしてもよい。ここで、時短中突確フラグは、例えば図３７に示すステップＳ２９８にて大当りフラグがオンであると判定されたときに、大当り種別が「突確」であること、及び、時短フラグがオンであり時短制御が行われていることに対応して、オン状態にセットされればよい。
【０３０８】
ステップＳ３２４、Ｓ３２５の処理のいずれかを実行した後には、特図プロセスフラグをクリアして、その値を“０”に初期化してから（ステップＳ３２６）、大当り終了処理を終了する。
【０３０９】
図３５は、普通図柄プロセス処理として、図２５のステップＳ１６にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図３５に示す普通図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、ゲート通過判定処理を実行する（ステップＳ１３０）。例えば、ステップＳ１３０のゲート通過判定処理では、ゲートスイッチ２１からの検出信号に基づき、ゲートスイッチ２１がオンであるか否かを判定し、オフであれば、そのままゲート通過判定処理を終了する。これに対して、ゲートスイッチ２１がオンであるときには、普図保留記憶部１５１Ｃにおける保留データの記憶数である普図保留記憶数を示す普図保留記憶カウント値が、普図保留上限値として予め定められた値（例えば「４」）となっているか否かを判定する。このとき、普図保留上限値に達していれば、通過ゲートにおける今回の遊技球の通過を無効として、ゲート通過判定処理を終了する。その一方で、普図保留上限値に達していない場合には、例えば乱数回路１０４や遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５を示す数値データを抽出する。このとき抽出した乱数値ＭＲ５を示す数値データが、保留データとして普図保留記憶部１５１Ｃにおける空きエントリの先頭にセットされることで、乱数値ＭＲ５が記憶される。この場合には、普図保留記憶数カウント値を１加算するように更新してから、ゲート通過判定処理を終了する。
【０３１０】
ステップＳ１３０のゲート通過判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた普図プロセスフラグの値に応じて、図３５に示すステップＳ１４０〜Ｓ１４３の処理のいずれかを選択して実行する。
【０３１１】
ステップＳ１４０の普通図柄通常処理は、普図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この普通図柄通常処理では、普図保留記憶部１５１Ｃに格納された保留データの有無などに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。このとき、例えば普図保留記憶部１５１Ｃに格納された保留データがある場合には、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果である普図表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかを決定する普図表示結果決定処理が実行してから、普図プロセスフラグの値を“１”に更新する。
【０３１２】
普図表示結果決定処理では、普図保留記憶部１５１Ｃから読み出した保留データに含まれる普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５を示す数値データなどに基づき、所定の普図表示結果決定テーブルを参照して、普図表示結果を決定する。ここで、普図表示結果決定テーブルでは、時短フラグがオンである場合に、時短フラグがオフである場合よりも普図表示結果を「普図当り」とする決定がなされる割合が高くなるように決定値が普図表示結果に割り当てられている。これにより、確変状態や時短状態といった特別遊技状態では、通常状態に比べて普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となりやすくなることで、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口が拡大開放状態となる頻度が高まり、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすくなる。
【０３１３】
また、普図表示結果決定処理では、普図表示結果に対応する普図変動時間の決定も行われる。このとき、時短フラグがオンである場合には、時短フラグがオフである場合よりも普図変動時間が短くなるように設定される。これにより、確変状態や時短状態といった特別遊技状態では、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果が導出表示される間隔が短くなることで、「普図当り」の可変表示結果が導出表示される間隔も短くなり、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口が拡大開放状態となる頻度が高まり、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすくなる。さらに、普図表示結果決定処理では、普図表示結果を「普図当り」とする場合に、第２始動入賞口を拡大開放状態とする時間である傾動制御時間や拡大開放状態とする回数である傾動制御回数を設定してもよい。このとき、時短フラグがオンである場合には、時短フラグがオフである場合よりも傾動制御時間や傾動制御回数が増加するように設定される。これにより、確変状態や時短状態といった特別遊技状態では、第２始動入賞口が拡大開放状態となる時間や回数が増加することで、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすくなる。なお、第２始動入賞口を拡大開放状態とする設定は、ステップＳ１４２の普通図柄停止処理やステップＳ１４３の普通電動役物作動処理にて行うようにしてもよい。
【０３１４】
ステップＳ１４１の普通図柄変動処理は、普図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この普通図柄変動処理では、普通図柄表示器２０において普通図柄を変動させるための設定が行われるとともに、その普通図柄が変動を開始してからの経過時間が計測される。また、こうして計測された経過時間が所定の普図変動時間に達したか否かの判定が行われる。
【０３１５】
ステップＳ１４２の普通図柄停止処理は、普図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この普通図柄停止処理では、普図変動時間が経過したことに基づき、普通図柄表示器２０にて普通図柄の変動を停止させ、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）させるための設定などを行う。ステップＳ１４３の普通電動役物作動処理は、普図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この普通電動役物作動処理では、普図ゲームにおける可変表示結果（普図表示結果）が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂが備える可動翼片を垂直位置から傾動位置に移動させて、第２始動入賞口を通常開放状態から拡大開放状態に変化させるための設定などが行われる。
【０３１６】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、図３６のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図３６に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ７１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。
【０３１７】
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ７２）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば（ステップＳ７２；Ｎｏ）、ステップＳ７２の処理を繰り返し実行して待機する。
【０３１８】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部１９４に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが２バイト構成である場合には、１バイト目（ＭＯＤＥ）と２バイト目（ＥＸＴ）を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０３１９】
ステップＳ７２にてタイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ７２；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ７３）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ７４）。ステップＳ７４にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【０３２０】
ステップＳ７４にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７５）。ステップＳ７５の演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤといった装飾発光体における点灯動作、演出用模型における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
【０３２１】
ステップＳ７５の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され（ステップＳ７６）、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタによってカウントされる乱数値を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、ステップＳ７２の処理に戻る。
【０３２２】
ステップＳ７４のコマンド解析処理内では、例えば図３７のフローチャートに示すような始動入賞時コマンド処理が実行されればよい。この始動入賞時コマンド処理では、主基板１１から伝送された入賞時判定結果指定コマンドを受信したときに、入賞時当り判定や特定パターン共通範囲内であることが通知されたか否かの判定などが行われる。
【０３２３】
図３７に示す始動入賞時コマンド処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、第１始動口入賞指定コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１５１）。例えば演出制御基板１２の側で受信した演出制御コマンドは演出制御コマンド受信用バッファに格納されており、演出制御用ＣＰＵ１２０は、この演出制御コマンド受信用バッファに格納されているコマンドを読み出して内容を確認することにより、受信した演出制御コマンドを特定できればよい。
【０３２４】
ステップＳ１５１にて第１始動口入賞指定コマンドを受信したと判定されたときには（ステップＳ１５１；Ｙｅｓ）、第１始動口入賞時に対応した表示更新の設定を行う（ステップＳ１５２）。例えば、ステップＳ１５２の処理において、画像表示装置５の表示領域に設けられた始動入賞記憶表示エリア５Ｈで非表示となっている第１始動入賞口に対応した表示部位のうちの１つを、第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球の検出による第１始動条件の成立に応じて、青色表示に変化させるための表示設定などが行われればよい。
【０３２５】
ステップＳ１５１にて第１始動口入賞指定コマンドを受信していないと判定されたときには（ステップＳ１５１；Ｎｏ）、第２始動口入賞指定コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１５３）。このとき、第２始動口入賞指定コマンドを受信したと判定されれば（ステップＳ１５３；Ｙｅｓ）、第２始動口入賞時に対応した表示更新の設定を行う（ステップＳ１５４）。例えば、ステップＳ１５４の処理において、画像表示装置５の表示領域に設けられた始動入賞記憶表示エリア５Ｈで非表示となっている第２始動入賞口に対応した表示部位のうちの１つを、第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球の検出による第２始動条件の成立に応じて、赤色表示に変化させるための表示設定などが行われればよい。
【０３２６】
ステップＳ１５３にて第２始動口入賞指定コマンドを受信していないと判定されたときや（ステップＳ１５３；Ｎｏ）、ステップＳ１５２、Ｓ１５４の処理のいずれかを実行した後には、入賞時判定結果指定コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１５５）。このとき、入賞時判定結果指定コマンドの受信がなければ（ステップＳ１５５；Ｎｏ）、始動入賞時コマンド処理を終了する。なお、第１及び第２始動口入賞指定コマンドのいずれかを受信した後、一定時間が経過しても入賞時判定結果指定コマンドの受信がない場合には、コマンドの受信エラーが発生したと判断して、所定のエラー処理を実行してもよい。
【０３２７】
ステップＳ１５５にて入賞時判定結果指定コマンドを受信したと判定されたときには（ステップＳ１５５；Ｙｅｓ）、その入賞時判定指定コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ることなどにより、入賞時当り判定が通知されたか否かを判定する（ステップＳ１５６）。このとき、入賞時当り判定が通知されていれば（ステップＳ１５６；Ｙｅｓ）、例えば演出制御フラグ設定部１９１などに設けられた入賞時当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ１５７）。
【０３２８】
ステップＳ１５６にて入賞時当り判定が通知されていない場合や（ステップＳ１５６；Ｎｏ）、ステップＳ１５７の処理を実行した後には、入賞時判定結果指定コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ることなどにより、特定パターン共通範囲内が通知されたか否かを判定する（ステップＳ１５８）。このとき、特定パターン共通範囲内が通知されていなければ（ステップＳ１５８；Ｎｏ）、始動入賞時コマンド処理を終了する。これに対して、特定パターン共通範囲内が通知されていれば（ステップＳ１５８；Ｙｅｓ）、例えば演出制御フラグ設定部１９１などに設けられた入賞時特定パターンフラグをオン状態にセットしてから（ステップＳ１５９）、始動入賞時コマンド処理を終了する。
【０３２９】
図３８は、図３６のステップＳ７５にて実行される演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図３８に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば演出制御フラグ設定部１９１に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１６０〜Ｓ１６６の処理のいずれかを選択して実行する。
【０３３０】
ステップＳ１６０の飾り図柄変動開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動開始待ち処理には、主基板１１から伝送される変動開始コマンドとして、第１変動開始コマンドと第２変動開始コマンドのいずれかを受信したか否かに応じて、画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける飾り図柄の可変表示を、開始するか否かの判定を行う処理などが含まれている。このとき、可変表示を開始する旨の判定がなされたことに対応して、演出プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０３３１】
ステップＳ１６１の飾り図柄変動設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動設定処理には、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの開始や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの開始に対応して、飾り図柄の可変表示を含めた各種の演出動作を行うために、変動パターンや可変表示結果などに応じて、最終停止図柄となる確定飾り図柄や、仮停止図柄、予告パターン等を決定する処理などが含まれている。また、飾り図柄変動設定処理には、ミッション報知演出の実行を開始するか否かを決定する処理や、ミッション報知演出の実行中に提示される達成条件などの報知内容を決定する処理なども含まれている。そして、飾り図柄変動設定処理では、これらの決定結果に基づいて、例えば図柄変動制御パターンや予告演出制御パターンといった、各種の演出制御パターンが設定される。こうした決定や設定などが行われた後には、演出プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０３３２】
ステップＳ１６２の飾り図柄変動中処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動中処理には、演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマの値（演出制御プロセスタイマ値）に対応して、図柄変動制御パターンや予告演出制御パターンなどから各種の制御データを読み出して、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理が含まれている。こうした演出制御を行った後、例えば図柄変動制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板１１から伝送される飾り図柄停止コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。図柄変動制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して確定飾り図柄を完全停止表示させるようにすれば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板１１からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板１２の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０３３３】
ステップＳ１６３の飾り図柄変動終了時処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動終了時処理には、主基板１１から伝送される当り開始指定コマンドを受信したか否かを判定する処理が含まれている。このとき、当り開始指定コマンドを受信した旨の判定がなされれば、その当り開始指定コマンドから特定される特図表示結果が「大当り」であるときに、演出プロセスフラグの値が“４”に更新される一方、特図表示結果が「小当り」であるときには、演出プロセスフラグの値が“５”に更新される。また、当り開始指定コマンドを受信せずに所定時間が経過したときには、可変表示結果が「ハズレ」であることに対応して、演出プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０３３４】
ステップＳ１６４の大当り制御中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この大当り制御中演出処理には、例えば可変表示結果が「大当り」となったことなどに対応した当り時演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出動作を制御する処理が含まれている。そして、例えば主基板１１から伝送される当り終了指定コマンドを受信したことなどに対応して、演出プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０３３５】
ステップＳ１６５の小当り制御中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この小当り制御中演出処理には、例えば可変表示結果が「小当り」となったことなどに対応した当り時演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、音声出力基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、小当り遊技状態における各種の演出動作を制御する処理が含まれている。そして、例えば主基板１１から伝送される当り終了指定コマンドを受信したことなどに対応して、演出プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０３３６】
ステップＳ１６６のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理には、大当り遊技状態や小当り遊技状態が終了することなどに対応した当り時演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了に対応した各種の演出動作を制御する処理が含まれている。そして、こうした演出動作が終了したことなどに対応して、演出プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０３３７】
図３９は、図３８のステップＳ１６１にて実行される飾り図柄変動設定処理の一例を示すフローチャートである。図３９に示す飾り図柄変動設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、ミッション演出開始設定処理を実行する（ステップＳ５１１）。ミッション演出開始設定処理では、ミッション報知演出によりミッションの報知を行う前提として、ミッション選択演出を実行するか否かの決定や、実行する場合における演出態様の決定などが行われる。図４０は、ステップＳ５１１にて実行されるミッション演出開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【０３３８】
図４０に示すミッション演出開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、演出制御フラグ設定部１９１に設けられたミッション報知中フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ７０１）。ここで、ミッション報知中フラグは、ミッション報知演出の実行が開始されることに対応してオン状態にセットされる一方、ミッション報知演出の実行が終了することに対応してクリアされてオフ状態となる。ステップＳ７０１にてミッション報知中フラグがオンであるときには（ステップＳ７０１；Ｙｅｓ）、ミッション演出開始設定処理を終了することで、新たなミッション選択演出の実行が開始されることを防止すればよい。
【０３３９】
ステップＳ７０１にてミッション報知中フラグがオフであるときには（ステップＳ７０１；Ｎｏ）、ミッション選択演出を開始するか否かを決定し、開始する場合にミッション選択種別を複数種別のいずれかに決定するための使用テーブルとして、第１ミッション選択種別決定テーブル１６３Ａを選択してセットする（ステップＳ７０２）。続いて、例えば乱数回路１２４あるいは演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタなどから、第１ミッション選択種別決定用の乱数値ＳＲ２を示す数値データを抽出する（ステップＳ７０３）。そして、ステップＳ７０３にて抽出した乱数値ＳＲ２を示す数値データに基づき、ステップＳ７０２にてセットした第１ミッション選択種別決定テーブル１６３Ａを参照することにより、第１ミッション選択種別を決定する（ステップＳ７０４）。このときには、入賞時当り判定フラグがオフであるかオンであるかや、入賞時特定パターンフラグがオフであるかオンであるかに応じて異なる割合で、第１ミッション選択種別が決定される。これにより、始動入賞の発生時に可変表示結果が「大当り」や「小当り」に決定される旨の判定がなされたか否か、また、始動入賞の発生時に特定の変動パターンに決定される旨の判定がなされたか否かに基づいて、ミッション選択演出を行うか否かや、ミッション選択演出を行う場合に提示されるミッションの報知内容を、決定することができる。その後、ステップＳ７０４での決定結果が第１ミッション選択開始なしか否かを判定する（ステップ７０５）。
【０３４０】
ステップＳ７０５にて第１ミッション選択種別がミッション選択種別ＭＧ１又はミッション選択種別ＭＧ２であり、第１ミッション選択開始なし以外であると判定されたときには（ステップＳ７０５；Ｎｏ）、演出制御バッファ設定部１９４に設けられたミッション選択種別バッファの格納値であるミッション選択種別バッファ値を「１」に設定する（ステップＳ７０６）。これに対して、ステップＳ７０５にて第１ミッション選択開始なしであると判定されたときには（ステップＳ７０５；Ｙｅｓ）、第２ミッション選択種別決定テーブル１６３Ｂを選択して、使用テーブルにセットする（ステップＳ７０７）。
【０３４１】
ステップＳ７０７の処理に続いて、例えば乱数回路１２４あるいは演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタなどから、第２ミッション選択種別決定用の乱数値ＳＲ３を示す数値データを抽出する（ステップＳ７０８）。そして、ステップＳ７０８にて抽出した乱数値ＳＲ３を示す数値データに基づき、ステップＳ７０７にてセットした第２ミッション選択種別決定テーブル１６３Ｂを参照することにより、第２ミッション選択種別を決定する（ステップＳ７０９）。このときには、主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき「擬似連」の可変表示演出が実行されるか否かや、実行される場合における擬似連変動の実行回数に応じて異なる割合で、第２ミッション選択種別が決定される。これにより、ミッション選択演出を行うか否かや、ミッション選択演出を行う場合に提示されるミッションの報知内容を、「擬似連」の可変表示演出が実行されるか否かや、実行される場合における擬似連変動の実行回数に応じて異なる割合で、決定することができる。その後、ステップＳ７０９での決定結果が第２ミッション選択開始なしか否かを判定する（ステップＳ７１０）。
【０３４２】
ステップＳ７１０にて第２ミッション選択開始なしであると判定されたときには（ステップＳ７１０；Ｙｅｓ）、今回の可変表示においてミッション選択演出を実行しないと判断して、ミッション演出開始設定処理を終了する。これに対して、ステップＳ７１０にて第２ミッション選択種別がミッション選択種別ＭＧ１又はミッション選択種別ＭＧ２であり、第２ミッション選択開始なし以外であると判定されたときには（ステップＳ７１０；Ｎｏ）、ミッション選択種別バッファ値を「２」に設定する（ステップＳ７１１）。
【０３４３】
ステップＳ７０６、Ｓ７１１の処理のいずれかを実行した後には、ミッション選択演出を実行する場合の演出態様に対応したミッション選択パターンを複数パターンのいずれかに決定するための使用テーブルとして、ミッション選択パターン決定テーブル１６４を選択してセットする（ステップＳ７１２）。続いて、例えば乱数回路１２４あるいは演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタなどから、ミッション選択パターン決定用の乱数値ＳＲ４を示す数値データを抽出する（ステップＳ７１３）。そして、ステップＳ７１３にて抽出した乱数値ＭＲ４を示す数値データに基づき、ステップＳ７１２にてセットしたミッション選択パターン決定テーブル１６４を参照することにより、ミッション選択演出で使用するミッション選択パターンを複数パターンのいずれかに決定する（ステップＳ７１４）。
【０３４４】
ステップＳ７１４にてミッション選択パターンを決定したときには、例えばミッション選択パターンＭＳＰ１〜ミッション選択パターンＭＳＰ６のいずれであるかを特定可能な識別番号などを示すデータを演出制御バッファ設定部１９４に設けられたミッション選択パターンバッファに記憶させることなどにより、ステップＳ７１４にて決定されたミッション選択パターンを記憶させておく（ステップＳ７１５）。ここで、図１８（Ａ）に示すように、ミッション選択パターンＭＳＰ１〜ミッション選択パターンＭＳＰ６のいずれであるかに対応して、ミッション選択演出で提示されるミッションの報知内容が定められている。したがって、ステップＳ７１５にてミッション選択パターンを記憶することにより、ミッション選択演出で提示されるミッションの報知内容も記憶しておくことができる。
【０３４５】
ステップＳ７１５の処理に続いて、演出制御フラグ設定部１９１に設けられたミッション選択演出フラグをオン状態にセットする（ステップＳ７１６）。このときには、入賞時当り判定フラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ７１７）、入賞時特定パターンフラグをクリアしてオフ状態としてから（ステップＳ７１８）、ミッション演出開始設定処理を終了する。なお、入賞時当り判定フラグは、可変表示結果が「大当り」又は「小当り」となったときに、クリアされてオフ状態となるようにしてもよい。また、入賞時特定パターンフラグは、特定の変動パターンによる可変表示が実行されたときに、クリアされてオフ状態となるようにしてもよい。
【０３４６】
図３９のステップＳ５１１にて以上のようなミッション演出開始設定処理を実行した後には、ミッション報知中設定処理を実行する（ステップＳ５１２）。図４１は、ステップＳ５１２にて実行されるミッション報知中設定処理の一例を示すフローチャートである。図４１に示すミッション報知中設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、ミッション報知中フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ７３１）。このとき、ミッション報知中フラグがオフであれば（ステップＳ７３１；Ｎｏ）、そのままミッション報知中設定処理を終了する。
【０３４７】
ステップＳ７３１にてミッション報知中フラグがオンであるときには（ステップＳ７３１；Ｙｅｓ）、ミッション報知演出にて報知されているミッションの変更を行うか否かを決定するための使用テーブルとして、ミッション変更決定テーブル１６６Ａを選択してセットする（ステップＳ７３２）。続いて、例えば乱数回路１２４あるいは演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタなどから、ミッション変更決定用の乱数値ＳＲ５を示す数値データを抽出する（ステップＳ７３３）。そして、ステップＳ７３３にて抽出した乱数値ＳＲ５を示す数値データに基づき、ステップＳ７３２にてセットしたミッション変更決定テーブル１６６Ａを参照することにより、ミッション変更の有無を決定する（ステップＳ７３４）。このときには、入賞時特定パターンフラグがオフであるかオンであるかに応じて異なる割合で、ミッション変更の有無が決定される。これにより、ミッション報知演出が開始された後、始動入賞の発生時に特定の変動パターンに決定される旨の判定がなされたときには、このような判定がなされていないときよりも高い割合で、ミッションの変更を行うと決定することができる。その後、ステップＳ７３４での決定結果がミッション変更ありか否かを判定する（ステップＳ７３５）。なお、ミッション内容選択演出において報知内容の選択が指示されなかったことに基づいて、自動選択されたミッションを報知するミッション報知演出が開始された場合などには、ミッション変更決定テーブル１６６Ａにおける設定などにかかわらず、常にミッションの変更を行わないと決定してもよい。こうして、ミッション実行選択演出においてミッション報知演出の実行が指示された場合や、ミッション内容選択演出において報知内容の選択が指示された場合には、ミッション報知演出で最初に報知されるミッションよりも達成されやすいミッションへの交換変更や追加変更が可能になる一方、自動選択されたミッションを報知するミッション報知演出では、ミッションの交換変更や追加変更が行われず、最初に報知されたミッションが維持される。これにより、ミッション選択演出において提示されたミッションによるミッション報知演出の実行又は内容の選択が指示された場合には、その選択が指示されなかった場合よりも遊技者にとってより有利なミッションが報知されるという印象を与え、ミッション選択演出に対する遊技者の参加意欲を向上させることができる。
【０３４８】
ステップＳ７３５にてミッション変更なしと判定されたときには（ステップＳ７３５；Ｎｏ）、ミッション報知中設定処理を終了する。これに対して、ミッション変更ありと判定されたときには（ステップＳ７３５；Ｙｅｓ）、ミッションの変更後における報知内容となる変更後ミッション内容を決定するための使用テーブルとして、変更後ミッション決定テーブル１６６Ｂを選択してセットする（ステップＳ７３６）。続いて、例えば乱数回路１２４あるいは演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタなどから、変更後ミッション内容決定用の乱数値ＳＲ６を示す数値データを抽出する（ステップＳ７３７）。そして、ステップＳ７３７にて抽出した乱数値ＳＲ６を示す数値データに基づき、ステップＳ７３６にてセットした変更後ミッション決定テーブル１６６Ｂを参照することにより、変更後ミッション内容を決定する（ステップＳ７３８）。このときには、ミッション報知演出により既に報知されているミッションとしての報知中ミッション内容に応じて、この報知中ミッション内容よりも達成されやすいミッションが報知されるように、変更後ミッション内容の決定が行われる。また、変更後ミッション内容の決定結果に対応して、ミッション報知演出における変更態様が「交換変更」であるか「追加変更」であるかも決定される。
【０３４９】
ステップＳ７３８にて変更後ミッション内容を決定したときには、例えば変更後ミッション内容が複数種類のいずれであるかを特定可能な識別番号などを示すデータを演出制御バッファ設定部１９４に設けられた変更後ミッション内容バッファに記憶させることなどにより、ステップＳ７３８にて決定された変更後ミッション内容を記憶させておく（ステップＳ７３９）。その後、入賞時特定パターンフラグをクリアしてオフ状態としてから（ステップＳ７４０）、ミッション報知中設定処理を終了する。
【０３５０】
図３９のステップＳ５１２にて以上のようなミッション報知中設定処理を実行した後には、最終停止図柄決定処理を実行する（ステップＳ５１３）。図４２は、ステップＳ５１３にて実行される最終停止図柄決定処理の一例を示すフローチャートである。図４２に示す最終停止図柄決定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、ミッション選択パターンバッファの記憶内容を読み取ることなどにより、ミッション選択パターンＭＳＰ１、ミッション選択パターンＭＳＰ２又はミッション選択パターンＭＳＰ６の記憶があるか否かを判定する（ステップＳ７５１）。そして、これらのミッション選択パターンについて記憶がないときには（ステップＳ７５２；Ｎｏ）、例えば可変表示結果通知コマンドのＥＸＴデータを読み取ることなどにより、可変表示結果が「ハズレ」であるか否かを判定する（ステップＳ７５２）。
【０３５１】
ステップＳ７５２にて可変表示結果が「ハズレ」であれば（ステップＳ７５２；Ｙｅｓ）、例えば変動パターン指定コマンドのＥＸＴデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ７５３）。このとき、非リーチ変動パターンであると判定された場合には（ステップＳ７５３；Ｙｅｓ）、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ７５４）。一例として、ステップＳ７５４の処理では、まず、最終停止図柄決定テーブル１６０Ａを選択して使用テーブルにセットする。続いて、例えば乱数回路１２４あるいは演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタなどから、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値ＳＲ１−１を示す数値データに基づき、最終停止図柄決定テーブル１６０Ａを参照することにより、左最終停止図柄ＦＺ１−１となる飾り図柄を決定する。次に、最終停止図柄決定テーブル１６０Ｂを選択して使用テーブルにセットする。続いて、例えば乱数回路１２４あるいは演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタなどから、第２最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−２を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値ＳＲ１−２を示す数値データに基づき、最終停止図柄決定テーブル１６０Ｂを参照することにより、右最終停止図柄ＦＺ１−２となる飾り図柄を決定する。このときには、左最終停止図柄ＦＺ１−１と右最終停止図柄ＦＺ１−２との組合せに基づき、左右出目判定テーブル１６１を参照することにより、左右出目タイプＤＣ１−１が複数種類のいずれとなるかを判定する。その後、最終停止図柄決定テーブル１６０Ｃを選択して使用テーブルにセットする。続いて、例えば乱数回路１２４あるいは演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタなどから、第３最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−３を抽出する。そして、抽出した乱数値ＳＲ１−３と、左右出目タイプＤＣ１−１とに基づき、最終停止図柄決定テーブル１６０Ｃを参照することにより、中最終停止図柄ＦＺ１−３となる飾り図柄を決定する。
【０３５２】
こうして、ステップＳ７５４の処理では、最終停止図柄決定テーブル１６０Ａ〜１６０Ｃや、左右出目判定テーブル１６１を参照して、左中右最終停止図柄ＦＺ１−１〜ＦＺ１−３となる飾り図柄を決定することで、確定飾り図柄の組合せがリーチ組合せや大当り組合せ、あるいは、擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれか、２回開放チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４のいずれか、さらには、図１５（Ｂ）に示すような所定の非リーチ組合せとなることを防止できる。
【０３５３】
ステップＳ７５３にて非リーチ変動パターンではないと判定されたときには（ステップＳ７５３；Ｎｏ）、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ７５５）。一例として、ステップＳ７５５の処理では、まず、最終停止図柄決定テーブル１６０Ａを選択して使用テーブルにセットする。続いて、例えば乱数回路１２４あるいは演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタなどから、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値ＳＲ１−１を示す数値データに基づき、最終停止図柄決定テーブル１６０Ａを参照することにより、左最終停止図柄ＦＺ１−１と右最終停止図柄ＦＺ１−２となる同一の飾り図柄を決定する。次に、最終停止図柄決定テーブル１６２Ａを選択して使用テーブルにセットする。続いて、例えば乱数回路１２４あるいは演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタなどから、第３最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−３を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値ＳＲ１−３を示す数値データに基づき、最終停止図柄決定テーブル１６２Ａを参照することにより、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンに応じて、左右最終停止図柄ＦＺ１−１、ＦＺ１−２となる飾り図柄と中最終停止図柄ＦＺ１−３となる飾り図柄との図柄差を決定する。こうして決定された図柄差に応じて、中最終停止図柄ＦＺ１−３となる飾り図柄が決定される。
【０３５４】
このように、ステップＳ７５５の処理では、まず、最終停止図柄決定テーブル１６０Ａを用いて、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒに導出表示される左右最終停止図柄ＦＺ１−１、ＦＺ１−２として、同一の飾り図柄が決定される。その後、最終停止図柄決定テーブル１６２Ａを用いて、最後に飾り時柄が導出表示される「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにおける中最終停止図柄ＦＺ１−３となる飾り図柄と、左右最終停止図柄ＦＺ１−１、ＦＺ１−２となる飾り図柄との図柄差を決定し、決定された図柄差に応じて、中最終停止図柄ＦＺ１−３となる飾り図柄が決定される。
【０３５５】
ここで、例えばミッション報知中フラグがオンであることなどに対応して、ミッション報知演出が実行されているときには、ステップＳ７５５の処理において、ミッション報知演出により報知されているミッションが達成されないように最終停止図柄を決定するミッション外し制御が行われるようにしてもよい。一例として、「２でリーチをかけろ」というミッションが報知されているときには、最終停止図柄決定テーブル１６０Ａを用いて決定された左右最終停止図柄ＦＺ１−１、ＦＺ１−２が「２」の数字を示す飾り図柄であるか否かを判定し、「２」の数字を示す飾り図柄である場合には、例えば最終停止図柄となる飾り図柄を１つずらすなどして、ミッションが達成されないように左右最終停止図柄ＦＺ１−１、ＦＺ１−２を決定してから、中最終停止図柄ＦＺ１−３の決定を行うようにすればよい。あるいは、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがスーパーリーチを伴う特定の変動パターンであるか否かを判定し、特定の変動パターンであるときにはミッションを達成させるように最終停止図柄を決定するミッション達成制御が行われる一方、特定の変動パターンではないときにはミッション外し制御が行われるようにしてもよい。ミッション達成制御を行うときには、ミッション報知演出により報知されているミッションが「２でリーチをかけろ」や「偶数でリーチをかけろ」である場合に、このミッションを達成させるように左右最終停止図柄ＦＺ１−１、ＦＺ１−２となる飾り図柄を決定してから、中最終停止図柄ＦＺ１−３の決定を行うようにすればよい。
【０３５６】
ステップＳ７５２にて可変表示結果が「ハズレ」以外である場合には（ステップＳ７５２；Ｎｏ）、可変表示結果が「小当り」であるか、又は、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」であるか、これら以外の可変表示結果や大当り種別であるかを判定する（ステップＳ７５６）。このとき、可変表示結果が「小当り」である場合や、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」である場合には（ステップＳ７５６；Ｙｅｓ）、これらの場合に対応した２回開放チャンス目等を構成する飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ７５７）。一例として、変動パターン指定コマンドにより変動パターンＰＣ１−１〜変動パターンＰＣ１−３のいずれかが指定された場合には、２回開放チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４のいずれかを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する。この場合、最終停止図柄決定テーブル１６２Ｃを選択して使用テーブルにセットする。続いて、例えば乱数回路１２４あるいは演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタなどから、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値ＳＲ１−１を示す数値データに基づき、最終停止図柄決定テーブル１６２Ｃを参照することにより、２回開放チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４のいずれかとなる左中右最終停止図柄ＦＺ４−１、ＦＺ４−２、ＦＺ４−３となる確定飾り図柄の組合せを決定する。また、変動パターン指定コマンドにより変動パターンＰＣ１−４及び変動パターンＰＣ１−５のいずれかが指定された場合には、例えばステップＳ７５５と同様の処理を実行することにより、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。
【０３５７】
ステップＳ７５６にて可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」又は「確変」である場合には（ステップＳ７５６；Ｎｏ）、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ７５８）。一例として、ステップＳ７５８の処理では、まず、可変表示結果指定コマンドなどにより指定された大当り種別が「非確変」であるか「確変」であるかを判定する。そして、大当り種別が「確変」であると判定された場合には、最終停止図柄決定テーブル１６０Ａを選択して使用テーブルにセットする。続いて、例えば乱数回路１２４あるいは演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタなどから、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値ＳＲ１−１を示す数値データに基づき、最終停止図柄決定テーブル１６０Ａを参照することにより、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて同一となる飾り図柄を、最終停止図柄に決定すればよい。なお、大当り中昇格演出を実行するか否かが変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンなどに対応して決定される場合には、大当り中昇格演出の有無に応じて、異なる飾り図柄が最終停止図柄に決定されるようにしてもよい。例えば、大当り種別が「確変」である場合に、大当り中昇格演出が実行されるときには、非確変図柄からなる大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄が決定される一方、大当り中昇格演出が実行されないときには、確変図柄からなる大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄が決定されればよい。また、大当り種別が「非確変」であると判定された場合には、最終停止図柄決定テーブル１６２Ｂを参照することにより、非確変図柄のうちから、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄を決定すればよい。
【０３５８】
ここで、例えばミッション報知中フラグがオンであることなどに対応して、ミッション報知演出が実行されているときには、ステップＳ７５８の処理において、ミッション報知演出により報知されているミッションが達成されるように最終停止図柄を決定するミッション達成制御が行われるようにしてもよい。一例として、「２でリーチをかけろ」というミッションが報知されているときには、「２」の数字を示す飾り図柄を最終停止図柄となる確定飾り図柄に設定して、ミッションが達成されるようにすればよい。
【０３５９】
ステップＳ７５１にてミッション選択パターンＭＳＰ１、ミッション選択パターンＭＳＰ２又はミッション選択パターンＭＳＰ６の記憶がある場合には（ステップＳ７５１；Ｙｅｓ）、ミッション選択演出フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ７５９）。ここで、ミッション選択演出フラグは、ミッション選択演出が実行される可変表示が開始されるときに、図４０に示すステップＳ７１６にてオン状態にセットされる。その後、ミッション選択演出の実行が開始されたときに、ミッション選択演出フラグがクリアされてオフ状態となる。したがって、ミッション選択演出フラグは、今回の可変表示においてミッション選択演出が実行されるか否かを示している。ステップＳ７５９にてミッション選択演出フラグがオフであるときには（ステップＳ７５９；Ｎｏ）、第１ミッション選択種別によるミッション選択演出が実行された後の所定期間（特殊条件達成制御期間）における可変表示が開始される場合に対応して、ミッション無選択時図柄決定テーブル１６５を用いた最終停止図柄の決定を行う（ステップＳ７６０）。
【０３６０】
例えば、ステップＳ７６０の処理では、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがリーチ変動パターン（可変表示結果が「ハズレ」の場合）であるか否かを判定する。そして、リーチ変動パターン以外の変動パターンであれば、ステップＳ７５２〜Ｓ７５４、Ｓ７５６〜Ｓ７５８の処理と同様にして、最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する。これに対して、リーチ変動パターンであるときには、ミッション無選択時図柄決定テーブル１６５を用いて左右最終停止図柄ＦＺ１−１、ＦＺ１−２となる飾り図柄を決定してから、最終停止図柄決定テーブル１６２Ａを参照することなどにより中最終停止図柄ＦＺ１−３の決定を行うようにすればよい。このように、ミッション選択パターンＭＳＰ１、ミッション選択パターンＭＳＰ２又はミッション選択パターンＭＳＰ６によるミッション選択演出が実行された後の所定期間（特殊条件達成制御期間）では、ミッション無選択時図柄決定テーブル１６５を用いた最終停止図柄の決定を行うことにより、他の期間に比べて、ミッション実行選択演出で提示されたミッションや、ミッション内容選択演出で自動選択されなかったミッションが、達成されやすくなる。なお、ステップＳ７６０の処理において、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」又は「確変」である場合や、大当り種別が「突確」でリーチ変動パターンが指定された場合には、ミッション外し制御を行うことにより、ミッション実行選択演出で提示されたミッションや、ミッション内容選択演出で自動選択されなかったミッションが、達成されないように最終停止図柄を決定してもよい。その一方で、これらの場合には、ミッション外し制御を行うことなく、ミッション実行選択演出で提示されたミッションや、ミッション内容選択演出で自動選択されなかったミッションにかかわらず、最終停止図柄を決定して、提示されたミッションや自動選択されなかったミッションが達成されることもあれば、達成されないこともあるようにしてもよい。こうして、可変表示結果が「ハズレ」であるときにのみミッションが達成されやすくなることで、ミッション選択演出で提示されたミッションによるミッション報知演出の実行又は内容の選択を指示していればミッションが達成されて可変表示結果が「大当り」になっていたとの印象を遊技者に与え、ミッション選択演出に対する遊技者の参加意欲を向上させることができる。
【０３６１】
ステップＳ７５９にてミッション選択演出フラグがオンであるときには、ミッション選択種別バッファ値が「２」であるか否かを判定する（ステップＳ７６１）。ここで、ミッション選択種別バッファ値が「２」の場合に第２ミッション選択種別決定テーブル１６３Ｂを用いて第２ミッション選択種別を決定した場合には、ミッション選択演出が行われる可変表示における表示結果が導出表示されるまでの期間を所定期間（特殊条件達成制御期間）とし、その所定期間において、ミッション実行選択演出で提示されたミッションやミッション内容選択演出で自動選択されなかったミッションを達成されやすくする。そのために、ステップＳ７６１にてミッション選択種別バッファ値が「２」である場合には（ステップＳ７６１；Ｙｅｓ）、第２ミッション選択種別時に対応した最終停止図柄の決定を行い（ステップＳ７６２）、ミッション報知演出の実行や内容が指示されたか否かに応じて、最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを複数通り決定する。
【０３６２】
一例として、ステップＳ７６２の処理では、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがリーチ変動パターンであり、ミッション選択パターンＭＳＰ１又はミッション選択パターンＭＳＰ２によりミッション実行選択演出が実行される場合に、ミッション報知演出の実行が指示されるか否かに対応して複数通りの最終停止図柄となる確定飾り図柄を決定しておく。具体的には、ミッション選択パターンＭＳＰ１により「２でリーチをかけろ」というミッションを提示するミッション実行選択演出が実行される場合には、ミッション報知演出の実行が指示されたときに対応した最終停止図柄として、「２」以外の数字を示す飾り図柄がリーチ状態となるミッション外し用の最終停止図柄を決定する一方、ミッション報知演出の実行が指示されなかったときに対応した最終停止図柄として、「２」の数字を示す飾り図柄がリーチ状態となるミッション達成用の最終停止図柄を決定する。そして、ミッション実行選択演出が行われたときに、遊技者が操作ボタン３０を操作するなどしてミッション報知演出の実行が指示された場合には、ミッション外し用の最終停止図柄を導出表示してミッションが達成されないようにする一方、ミッション報知演出の実行が指示されなかった場合には、ミッション達成用の最終停止図柄を導出表示して、ミッション実行選択演出で提示されたミッションが達成されるようにする。こうして、ステップＳ７６２の処理では、ミッション報知演出の実行や内容が指示されたことに対するミッション選択時の最終停止図柄と、ミッション報知演出の実行や内容が指示されなかったことに対応するミッション無選択時の最終停止図柄とを、ミッション選択演出が実行されるより前に予め決定しておく。
【０３６３】
ステップＳ７６１にてミッション選択種別バッファ値が「２」ではなく「１」である場合には（ステップＳ７６１；Ｎｏ）、ステップＳ７５２〜Ｓ７５８の処理により、最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。なお、ステップＳ７６１にてミッション選択種別バッファ値が「１」である場合にも、ステップＳ７６２と同様の処理を実行することにより、ミッション報知演出の実行や内容が指示されたか否かに応じて、最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを複数通り決定してもよい。
【０３６４】
図３９のステップＳ５１３にて以上のような最終停止図柄決定処理を実行した後には、可変表示中演出設定処理を実行する（ステップＳ５１４）。例えば、ステップＳ５１４の処理では、「滑り」や「擬似連」などといった可変表示演出において仮停止表示される飾り図柄を決定したり、可変表示演出に伴って実行される各種の演出動作における演出パターンを決定したりといった、演出制御基板１２の側で決定される可変表示中の各種演出動作に関する設定が行われればよい。
【０３６５】
ステップＳ５１４の処理に続いて、予告演出設定処理を実行する（ステップＳ５１５）。図４３は、ステップＳ５１５にて実行される予告演出設定処理の一例を示すフローチャートである。図４３に示す予告演出設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、予告演出を実行するか否かを決定するための使用テーブルとして、予告実行決定テーブル１６７を選択してセットする（ステップＳ７７１）。続いて、例えば乱数回路１２４あるいは演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタなどから、予告実行決定用の乱数値ＳＲ７を示す数値データを抽出する（ステップＳ７７２）。このときには、可変表示結果通知コマンドにより通知された特図表示結果が「ハズレ」、「大当り」、「小当り」のいずれであるかを特定しておく。そして、ステップＳ７７２にて抽出した乱数値ＳＲ７を示す数値データに基づき、ステップＳ７７１にてセットした予告実行決定テーブル１６７を参照することにより、予告演出の有無を決定する（ステップＳ７７３）。このときには、特図表示結果に応じて異なる割合で、予告演出の有無が決定される。これにより、例えば特図表示結果が「大当り」に決定されたときには、特図表示結果が「ハズレ」に決定されたときよりも高い割合で、予告演出を実行すると決定することができる。その後、ステップＳ７７３での決定結果が予告演出ありか否かを判定する（ステップＳ７７４）。
【０３６６】
ステップＳ７７４にて予告演出なしと判定されたときには、予告演出設定処理を終了する。これに対して、予告演出ありと判定されたときには（ステップＳ７７４；Ｙｅｓ）、ミッション選択パターンバッファの記憶内容を読み取ることなどにより、ミッション選択パターンＭＳＰ３〜ミッション選択パターンＭＳＰ５のいずれかが記憶されているか否かを判定する（ステップＳ７７５）。そして、これらのミッション選択パターンのいずれかが記憶されている場合には（ステップＳ７７５；Ｙｅｓ）、ミッション選択演出フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ７７６）。ここで、ミッション選択演出フラグは、今回の可変表示においてミッション選択演出が実行されるか否かを示している。ステップＳ７７６にてミッション選択演出フラグがオンであるときには（ステップＳ７７６；Ｙｅｓ）、ミッション選択種別バッファ値が「２」であるか否かを判定する（ステップＳ７７７）。
【０３６７】
ステップＳ７７５にてミッション選択パターンＭＳＰ３〜ミッション選択パターンＭＳＰ５のいずれについても記憶がない場合や（ステップＳ７７５；Ｎｏ）、ステップＳ７７７にてミッション選択種別バッファ値が「２」ではなく「１」である場合には（ステップＳ７７７；Ｎｏ）、予告パターンを決定するための使用テーブルとして、予告パターン決定テーブル１６８Ａを選択してセットする（ステップＳ７７８）。続いて、例えば乱数回路１２４あるいは演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタなどから、予告パターン決定用の乱数値ＳＲ８を示す数値データを抽出する（ステップＳ７７９）。そして、ステップＳ７７９にて抽出した乱数値ＳＲ８を示す数値データに基づき、ステップＳ７７８にてセットした予告パターン決定テーブル１６８Ａを参照することにより、今回の可変表示における予告パターンを決定する（ステップＳ７８０）。
【０３６８】
ここで、例えばミッション報知中フラグがオンであることなどに対応して、ミッション報知演出が実行されているときには、ステップＳ７８０の処理において、ミッション外し制御やミッション達成制御が行われるようにしてもよい。一例として、「キャラクタＡ＋Ｂ＋Ｃを出せ」というミッションが報知されているときに、可変表示結果通知コマンドにより「ハズレ」の特図表示結果が通知されたことなどに基づいてステップＳ７７３にて予告演出ありに決定された場合には、予告Ｘ又は予告Ｙの予告パターンに設定して、ミッションが達成されないようにすればよい。これに対して、可変表示結果通知コマンドにより「大当り」の特図表示結果が通知されたことなどに基づいてステップＳ７７３にて予告演出ありに決定された場合には、予告Ｚの予告パターンに設定して、ミッションが達成されるようにすればよい。
【０３６９】
ステップＳ７７６にてミッション選択演出フラグがオフであるときには（ステップＳ７７６；Ｎｏ）、第１ミッション選択種別によるミッション選択演出が実行された後の所定期間（特殊条件達成制御期間）における可変表示が開始される場合に対応して、ミッション無選択時予告パターン決定テーブル１６８Ｂを用いた予告パターンの決定を行う。このときには、ミッション無選択時予告パターン決定テーブル１６８Ｂを選択して使用テーブルにセットする（ステップＳ７８１）。続いて、例えば乱数回路１２４あるいは演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタなどから、予告パターン決定用の乱数値ＳＲ８を示す数値データを抽出する（ステップＳ７８２）。そして、ステップＳ７８２にて抽出した乱数値ＳＲ８を示す数値データに基づき、ステップＳ７８１にてセットしたミッション無選択時パターン決定テーブル１６８Ｂを参照することにより、今回の可変表示における予告パターンを決定する（ステップＳ７８３）。このように、ミッション選択パターンＭＳＰ３〜ミッション選択パターンＭＳＰ５のいずれかによるミッション選択演出が実行された後の所定期間（特殊条件達成制御期間）では、ミッション無選択時予告パターン決定テーブル１６８Ｂを用いた予告パターンの決定を行うことにより、他の期間に比べて、ミッション実行選択演出で提示されたミッションや、ミッション内容選択演出で自動選択されなかったミッションが、達成されやすくなる。ここで、ミッション無選択時パターン決定テーブル１６８Ｂを参照することによる予告パターンの決定は、可変表示結果が「ハズレ」であるときにのみ実行され、可変表示結果が「大当り」であるときなどには、ステップＳ７７８〜Ｓ７８０の処理と同様にして、予告パターン決定テーブル１６８Ａを参照することなどによる予告パターンの決定が行われるようにしてもよい。また、ステップＳ７８３の処理において、可変表示結果が「ハズレ」以外である場合には、ミッション外し制御を行うことにより、ミッション実行選択演出で提示されたミッションや、ミッション内容選択演出で自動選択されなかったミッションが、達成されないように予告パターンを決定してもよい。その一方で、これらの場合には、ミッション外し制御を行うことなく、ミッション実行選択演出で提示されたミッションや、ミッション内容選択演出で自動選択されなかったミッションにかかわらず、予告パターンを決定して、提示されたミッションや自動選択されなかったミッションが達成されることもあれば、達成されないこともあるようにしてもよい。こうして、可変表示結果が「ハズレ」であるときにのみミッションが達成されやすくなることで、ミッション選択演出で提示されたミッションによるミッション報知演出の実行又は内容の選択を指示していればミッションが達成されて可変表示結果が「大当り」になっていたとの印象を遊技者に与え、ミッション選択演出に対する遊技者の参加意欲を向上させることができる。
【０３７０】
ステップＳ７７７にてミッション選択種別バッファ値が「２」である場合には（ステップＳ７７７；Ｙｅｓ）、第２ミッション選択種別時に対応した予告パターンの決定を行い（ステップ７８４）、ミッション報知演出の実行や内容が指示されたか否かに応じて、予告パターンを複数通り決定する。一例として、ステップＳ７８４の処理では、可変表示結果通知コマンドにより通知された特図表示結果が「ハズレ」であり、ミッション選択パターンＭＳＰ３又はミッション選択パターンＭＳＰ４によりミッション実行選択演出が実行される場合に、ミッション報知演出の実行が指示されるか否かに対応して複数通りの予告パターンを決定しておく。具体的には、ミッション選択パターンＭＳＰ３により「キャラクタＡ＋Ｂ＋Ｃを出せ」というミッションを提示するミッション実行選択演出が実行される場合には、ミッション報知演出の実行が指示されたときに対応したミッション外し用の予告パターンとして、予告Ｚ以外の予告Ｘ又は予告Ｙとなる予告パターンに決定する一方、ミッション報知演出の実行が指示されなかったときに対応したミッション達成用の予告パターンとして、予告Ｚの予告パターンに決定する。そして、ミッション実行選択演出が行われたときに、遊技者が操作ボタン３０を操作するなどしてミッション報知演出の実行が指示された場合には、ミッション外し用の予告パターンによる予告演出を実行してミッションが達成されないようにする一方、ミッション報知演出の実行が指示されなかった場合には、ミッション達成用の予告パターンによる予告演出を実行して、ミッション実行選択演出で提示されたミッションが達成されるようにする。こうして、ステップＳ７８４の処理では、ミッション報知演出の実行や内容が指示されたことに対応するミッション選択時の予告パターンと、ミッション報知演出の実行や内容が指示されなかったことに対応するミッション無選択時の予告パターンとを、ミッション選択演出が実行されるより前に予め決定しておく。
【０３７１】
図３９のステップＳ５１５にて以上のような予告演出設定処理を実行した後には、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する（ステップＳ５１６）。このとき、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンなどに対応して、図柄変動制御パターンのいずれかを選択し、飾り図柄の可変表示を実行するための使用パターンとしてセットする。また、例えばステップＳ５１１のミッション演出開始設定処理で決定されたミッション選択パターンなどに対応して、ミッション制御パターンのいずれかを選択し、ミッション選択演出やミッション報知演出を実行するための使用テーブルとしてセットする。さらに、例えばステップＳ５１５の予告演出設定処理で決定された予告パターンなどに対応して、予告演出制御パターンのいずれかを選択し、予告演出を実行するための使用パターンとしてセットする。
【０３７２】
ステップＳ５１６の処理に続いて、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンなどに対応して、演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する（ステップＳ５１７）。このときには、例えばステップＳ５１６にて使用パターンとしてセットされた図柄変動制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を演出制御用ＣＰＵ１２０が表示制御部１２３に対して伝送させることなどにより、画像表示装置５の表示画面における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動を開始するための設定を行う（ステップＳ５１８）。その後、演出プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ５１９）、飾り図柄変動設定処理を終了する。
【０３７３】
図４４は、図３８のステップＳ１６２にて実行される飾り図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。図４４に示す飾り図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、ミッション演出実行処理を行う（ステップＳ５３１）。ミッション演出実行処理では、ミッション選択演出やミッション報知演出といった各種のミッション演出を実行するための設定や制御などが行われる。図４５は、ステップＳ５３１にて実行されるミッション演出実行処理の一例を示すフローチャートである。
【０３７４】
図４５に示すミッション演出実行処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、ミッション選択演出フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ８０１）。このとき、ミッション選択演出フラグがオンであれば（ステップＳ８０１；Ｙｅｓ）、例えば使用パターンとしてセットされているミッション制御パターンにおける設定に基づいて、表示制御部１２３に対して表示制御指令を伝送させることなどにより、ミッション選択演出を開始するための設定を行う（ステップＳ８０２）。こうしてミッション選択演出の実行が開始されるときには、操作検出スイッチ３１により操作ボタン３０に対する遊技者の所定操作（例えば押下操作や回動操作など）を有効に検出するための期間である操作有効期間を設定する（ステップＳ８０３）。その後、ミッション選択演出フラグをクリアしてオフ状態とする。
【０３７５】
ステップＳ８０１にてミッション選択演出フラグがオフであるときには（ステップＳ８０１；Ｎｏ）、ミッション変更内容の記憶があるか否かを判定する（ステップＳ８０５）。ここで、飾り図柄の可変表示が開始されるときにミッションの変更を行うと決定されたときには、図４１に示すステップＳ７３９にて変更後ミッション内容が記憶される。ステップＳ８０５にてミッション変更内容の記憶がある場合には（ステップＳ８０５；Ｙｅｓ）、報知中ミッション内容を変更後ミッション内容へと変更するミッション変更演出を実行するための設定を行う（ステップＳ８０６）。
【０３７６】
ステップＳ８０５にてミッション変更内容の記憶がない場合や（ステップＳ８０５；Ｎｏ）、ステップＳ８０４、Ｓ８０６の処理のいずれかを実行した後には、例えば演出制御プロセスタイマの値などに基づいて、操作有効期間内であるか否かを判定する（ステップＳ８０７）。そして、操作有効期間内であれば（ステップＳ８０７；Ｙｅｓ）、操作ボタン３０から操作検出スイッチ３１を介して伝送される検出信号がオンであるか否かなどに対応して、ミッション選択操作があったか否かを判定する（ステップＳ８０８）。このとき、ミッション選択操作があれば（ステップＳ８０８；Ｙｅｓ）、選択内容に応じたミッション報知演出を開始するための設定を行う（ステップＳ８０９）。こうして、ミッション選択操作によりミッション報知演出が開始されるときには、ミッション選択パターンバッファにおけるミッション選択パターンの記憶をクリアする（ステップＳ８１０）。これにより、ミッション選択操作が検出されたときには、ミッション選択演出の実行後に特殊条件達成制御期間とはならないように制御する。
【０３７７】
ステップＳ８０８にてミッション選択操作がない場合には（ステップＳ８０８；Ｎｏ）、操作有効期間が終了したか否かを判定する（ステップＳ８１１）。このとき、操作有効期間が終了したと判定された場合には（ステップＳ８１１；Ｙｅｓ）、ミッション選択種別バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定する（ステップＳ８１２）。そして、ミッション選択種別バッファ値が「１」である場合には（ステップＳ８１２；「１」）、特殊条件達成制御期間の設定を行う（ステップＳ８１３）。一例として、ステップＳ８１３の処理では、「３分間」といった、遊技の進行にかかわらず経過する時間を設定すればよい。他の一例として、ステップＳ８１３の処理では、「可変表示３０回」といった、遊技の進行に応じて消化される数値を設定すればよい。
【０３７８】
ステップＳ８１２にてミッション選択種別バッファ値が「２」である場合には（ステップＳ８１２；「２」）、ミッション無選択時における最終停止図柄や予告演出の設定を行う（ステップＳ８１４）。例えば、図４２に示すステップＳ７６２にて第２ミッション選択種別時に対応した最終停止図柄が決定された後には、ミッション選択操作が検出されずに操作有効期間が終了したことに基づいて、ミッション無選択時の最終停止図柄を選択し、飾り図柄の可変表示結果として設定する。また、図４３に示すステップＳ７８４にて第２ミッション選択種別時に対応した予告パターンが決定された後には、ミッション選択操作が検出されずに操作有効期間が終了したことに基づいて、ミッション無選択時の予告パターンを選択し、使用パターンに設定する。これにより、ミッション実行選択演出で提示されたミッションや、ミッション内容選択演出で自動選択されなかったミッションを、達成させるような演出動作を実行することができる。
【０３７９】
ステップＳ８１４の処理を実行した後には、ミッション選択パターンバッファにおけるミッション選択パターンの記憶をクリアする（ステップＳ８１５）。これにより、第２ミッション選択種別に決定されたときには、ミッション選択演出が実行される可変表示における表示結果が導出表示されるまでの期間を、ミッションが達成される割合を高める特殊条件達成制御期間とすることができる。
【０３８０】
ステップＳ８１３、Ｓ８１５の処理のいずれかを実行した後には、ミッション選択演出における選択演出態様が、ミッション実行選択演出に対応した「実行選択」であるかミッション内容選択演出に対応した「内容選択」であるかを判定する（ステップＳ８１６）。そして、選択演出態様が「内容選択」であるときには（ステップＳ８１６；内容選択）、ミッション選択演出を実行するために用いたミッション選択パターンに対応した自動選択報知内容を特定する（ステップＳ８１７）。そして、特定された自動選択報知内容に応じて、ミッション報知演出の実行を開始するための設定を行う（ステップＳ８１８）。これに対して、ステップＳ８１６にて選択演出態様が「実行選択」であるときには（ステップＳ８１６；実行選択）、ミッション選択演出の実行を終了するための設定を行う（ステップＳ８１９）。こうして、ミッション実行選択演出が実行された場合には、ミッション選択操作が検出されずに操作有効期間が終了したことに対応して、ミッション選択演出の実行が終了し、その後にミッション報知演出は実行されない。その一方で、ミッション内容選択演出が実行された場合には、ミッション選択操作が検出されずに操作有効期間が終了したことに対応して、ミッション選択演出の実行が終了するとともに、自動選択報知内容として予め定められたミッションを報知するミッション報知演出の実行が開始される。
【０３８１】
ステップＳ８１０、Ｓ８１８の処理のいずれかを実行した後には、ミッション報知演出の実行が開始されることに対応して、ミッション報知期間の設定が行われる（ステップ８２０）。ここで、ミッション報知期間は、例えば「３分間」といった、遊技の進行にかかわらず経過する時間として予め定められたものであってもよいし、例えば「可変表示３０回」といった、遊技の進行に応じて消化される数値として予め定められたものであってもよい。また、ミッション報知期間は、ミッション報知演出により報知されるミッションに応じて、その期間が異なるように設定されてもよい。さらに、ミッション報知期間は、特殊条件達成制御期間と同一の期間が設定されてもよいし、特殊条件達成制御期間よりも長い期間が設定されてもよい。すなわち、特殊条件達成制御期間をミッション報知期間よりも短い期間に設定することで、ミッション選択操作をしていれば短期間のうちにミッションが達成されたという印象を遊技者に与え、ミッションの実行や内容を選択するためのミッション選択演出に対する遊技者の参加意欲を向上させることができる。ステップＳ８２０の処理に続いて、ミッション報知中フラグをオン状態にセットする（ステップＳ８２１）。
【０３８２】
ステップＳ８１９、Ｓ８２１の処理のいずれかを実行した後には、ミッション選択種別バッファをクリアする（ステップＳ８２２）。ステップＳ８０７にて操作有効期間内ではないと判定されたときや（ステップＳ８０７；Ｎｏ）、ステップＳ８１１にて操作有効期間が終了していないと判定されたとき（ステップＳ８１１；Ｎｏ）、あるいは、ステップＳ８２２の処理を実行した後には、ミッション報知演出により報知されているミッションが達成されたか否かを判定する（ステップＳ８２３）。このとき、ミッションの達成がなければ（ステップＳ８２３；Ｎｏ）、ミッション演出実行処理を終了する。これに対して、ミッションの達成があれば（ステップＳ８２３；Ｙｅｓ）、例えばミッション制御パターンのいずれかを使用パターンにセットすることなどにより、ミッションの達成を報知するミッション達成演出を実行するための設定を行ってから（ステップＳ８２４）、ミッション演出実行処理を終了する。
【０３８３】
図４４のステップＳ５３１にて以上のようなミッション演出実行処理を行った後には、演出制御プロセスタイマ値を更新（例えば１減算）してから（ステップＳ５３２）、更新後の演出制御プロセスタイマ値を演出制御パターンにて示される演出制御プロセスタイマ判定値と比較して、いずれかのタイマ判定値と合致したか否かの判定を行う（ステップＳ５３３）。そして、いずれのタイマ判定値とも合致しなければ（ステップＳ５３３；Ｎｏ）、飾り図柄変動中処理を終了する。
【０３８４】
ステップＳ５３３にてタイマ判定値と合致した場合には（ステップＳ５３３；Ｙｅｓ）、そのタイマ判定値と対応付けて演出制御パターンに格納された演出制御実行データ（例えば、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データの一部又は全部）又は終了コードを読み出す（ステップＳ５３４）。ここで、ステップＳ５３３の処理で演出制御パターンにて示される複数のタイマ判定値が演出制御プロセスタイマ値と合致した場合には、合致した各々のタイマ判定値と対応付けて格納されている複数の演出制御実行データを、ステップＳ５３４の処理にて読み出すようにすればよい。そして、ステップＳ５３４にて終了コードが読み出されたか否かの判定を行う（ステップＳ５３５）。このとき、終了コードではないと判定されれば（ステップＳ５３５；Ｎｏ）、ステップＳ５３４にて読み出された演出制御実行データに従った演出動作制御を実行してから（ステップＳ５３６）、飾り図柄変動中処理を終了する。
【０３８５】
例えば、ステップＳ５３６の処理による演出動作制御では、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させること、音声制御データが指定する音番号データに応じた指令を音声制御基板１３に対して伝送させること、ランプ制御データが指定する信号出力をランプ制御基板１４に対して行うことのうち、一部又は全部が順次に又は並行して（１つの動作のみであれば単独で）行われればよい。また、ステップＳ５３６の処理による演出動作制御では、ステップＳ５３４にて予告制御パターンなどから読み出した操作検出制御データに基づいて、操作ボタン３０に対する遊技者等の操作行為を有効に検出する操作有効期間であるか否かを判定する。このとき、操作有効期間であれば、操作検出スイッチ３１から伝送される検出信号に基づいて、操作ボタン３０に対する遊技者等の操作が検出ありとなったか否かを判定する。そして、操作ボタン３０に対する操作が検出されずに操作有効期間が終了した場合には、操作検出制御データに応じた演出動作制御を終了する。その一方で、操作有効期間内にて操作ボタン３０に対する操作の検出があった場合には、例えば操作検出制御データにより指定された演出制御パターンへの変更を行うことなどにより、操作ボタン３０に対する操作に応答して演出動作を変更するための制御や設定などが行われればよい。
【０３８６】
こうしたステップＳ５３６における演出動作制御により、例えば「滑り」や「擬似連」の可変表示演出、「キャラクタ表示」や「操作時予告」の予告演出、ミッション選択演出やミッション報知演出といったミッション演出、変動中昇格演出など、飾り図柄の可変表示中における各種の演出動作が実現される。一例として、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが「擬似連」の可変表示演出を実行するものである場合には、この変動パターンに対応して図３９のステップＳ５１６にて決定された図柄変動制御パターンから読み出された演出制御実行データに基づいて、ステップＳ５３６における演出動作制御により「擬似連」の可変表示演出を実行させることができる。
【０３８７】
ステップＳ５３５にて終了コードであると判定された場合には（ステップＳ５３５；Ｙｅｓ）、演出プロセスフラグの値を飾り図柄変動終了時処理に対応した値である“３”に更新してから（ステップＳ５３７）、飾り図柄変動中処理を終了する。
【０３８８】
図４６は、図３８のステップＳ１６３にて実行される飾り図柄変動終了時処理の一例を示すフローチャートである。図４６に示す飾り図柄変動終了時処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、最終停止図柄となる確定飾り図柄を完全停止表示させて導出表示する（ステップＳ５５１）。なお、主基板１１から演出制御基板１２に対して飾り図柄停止コマンドが伝送される場合には、飾り図柄停止コマンドを受信するまで、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて例えば飾り図柄の揺れ変動表示を行うように仮停止表示させ、飾り図柄停止コマンドを受信したことに応じて、飾り図柄を完全停止表示させればよい。
【０３８９】
ステップＳ５５１の処理に続いて、例えば所定のミッション報知期間タイマがタイムアウトしたか否かや、所定のミッション報知回数カウンタの格納値（ミッション報知回数カウント値）が所定のミッション報知終了判定値に達したか否かなどに応じて、ミッション報知期間が終了したか否かを判定する（ステップＳ５５２）。このとき、ミッション報知期間が終了していれば（ステップＳ５５２；Ｙｅｓ）、ミッション報知演出の実行を終了するための設定を行う（ステップＳ５５３）。また、ミッション報知中フラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ５５４）。
【０３９０】
ステップＳ５５２にてミッション報知期間が終了していない場合には（ステップＳ５５２；Ｎｏ）、例えば特殊条件達成制御タイマがタイムアウトしたか否かや、特殊条件達成制御カウント値が所定の特殊条件達成制御終了判定値に達したか否かに応じて、特殊条件達成制御期間が終了したか否かを判定する（ステップＳ５５５）。なお、ステップＳ５５２にてミッション報知期間が終了した場合でも、ステップＳ５５５の処理を実行するようにしてもよい。ステップＳ５５４の処理を実行した後や、ステップＳ５５５にて特殊条件達成制御期間が終了した場合には（ステップＳ５５５；Ｙｅｓ）、ミッション選択パターンバッファにおけるミッション選択パターンの記憶をクリアする（ステップＳ５５６）。なお、ステップＳ５５２〜Ｓ５５６の処理は、例えば図３８に示すステップＳ１６０の飾り図柄変動開始待ち処理において、飾り図柄の可変表示を開始する旨の判定がなされたときに実行されてもよい。これにより、例えばデモンストレーション表示が行われている期間中といった、飾り図柄の可変表示が実行されていないときにミッション報知期間や特殊条件達成制御期間が終了した場合に、次回の可変表示においてミッションの報知やミッションを達成させやすくする制御が継続してしまうことを防止できる。
【０３９１】
ステップＳ５５５にて特殊条件達成制御期間が終了していない場合や（ステップＳ５５５；Ｎｏ）、ステップＳ５５６の処理を実行した後には、例えば当り開始指定コマンドを受信したか否かを判定することや、受信した場合に当り開始指定コマンドのＥＸＴデータを読み取ることなどにより、特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ５５７）。このとき、特図表示結果が「大当り」であると判定されれば（ステップＳ５５７；Ｙｅｓ）、ミッション報知演出を実行中である場合に対応して、ミッション報知演出の実行を終了するための設定を行うとともに（ステップＳ５５８）、ミッション報知中フラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ５５９）。加えて、ミッション報知パターンバッファにおけるミッション選択パターンの記憶をクリアすることなどにより、特殊条件達成制御期間におけるミッションが達成される割合を高める制御を終了させてもよい。そして、演出プロセスフラグの値を大当り制御中演出処理に対応した値である“４”に更新してから（ステップＳ５６０）、飾り図柄変動終了時処理を終了する。
【０３９２】
ステップＳ５５７にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定されたときには（ステップＳ５５７；Ｎｏ）、その特図表示結果が「小当り」であるか否かを判定する（ステップＳ５６１）。このとき、特図表示結果が「小当り」であると判定されれば（ステップＳ５６１；Ｙｅｓ）、演出プロセスフラグの値を小当り制御中演出処理に対応した値である“５”に更新してから（ステップＳ５６２）、飾り図柄変動終了時処理を終了する。なお、特図表示結果が「小当り」であるときにも、ステップＳ５５８及びステップＳ５５９などと同様の処理を実行することにより、ミッション報知演出などを終了させるようにしてもよい。ステップＳ５６１にて特図表示結果が「小当り」ではないと判定されたときには（ステップＳ５６１；Ｎｏ）、演出プロセスフラグの値を“０”に初期化してから（ステップＳ５６３）、飾り図柄変動終了時処理を終了する。
【０３９３】
次に、パチンコ遊技機１において実行される各種の演出動作の具体例について説明する。パチンコ遊技機１では、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に進入（始動入賞）した遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａにより検出されたときや、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に進入（始動入賞）した遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂにより検出されたときに、図２８のステップＳ２１８にて抽出された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データなどに基づき、ステップＳ２２１にて入賞時乱数値判定処理が実行される。そして、図２９のステップＳ４０１にて特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲内であると判定されたことに基づき（ステップＳ４０１；Ｙｅｓ）、ステップＳ４０３にて変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３が特定パターン共通範囲の範囲内である旨の判定がなされると（ステップＳ４０３；Ｙｅｓ）、ステップＳ４０４での送信設定により入賞時当り判定ありと特定パターン共通範囲内とを通知する入賞時判定結果指定コマンド（図４（Ｃ）を参照）が、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。また、ステップＳ４０６にて乱数値ＭＲ３が特定パターン共通範囲の範囲内である旨の判定がなされると（ステップＳ４０６；Ｙｅｓ）、ステップＳ４０７での送信設定により入賞時当り判定なしと特定パターン共通範囲内とを通知する入賞時判定結果指定コマンド（図４（Ｃ）を参照）が、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０３９４】
演出制御基板１２では、図３７のステップＳ１５５にて入賞時判定結果指定コマンドを受信したと判定された後に、ステップＳ１５６にて入賞時当り判定が通知されたか否かの判定結果や、ステップＳ１５８にて特定パターン共通範囲内が通知されたか否かの判定結果に応じて、入賞時当り判定フラグや入賞時特定パターンフラグの状態が設定される（ステップＳ１５７、Ｓ１５９）。そして、特図ゲームにおける特別図柄の変動開始に対応して飾り図柄の可変表示が開始されるときに、演出制御基板１２では、主基板１１から伝送された第１変動開始コマンドや第２変動開始コマンドを受信したことに対応して、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンなどに基づき、飾り図柄の可変表示を開始するための設定が行われる。
【０３９５】
このとき、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図４０のステップＳ７０１にてミッション報知中フラグがオフであると判定したことに基づき（ステップＳ７０１；Ｎｏ）、第１ミッション選択種別決定テーブル１６３Ａを参照して、ミッション選択演出を実行するか否かや、実行する場合におけるミッション選択種別を、入賞時当り判定フラグや入賞時特定パターンフラグの状態（オフ／オン）に応じて異なる割合で決定する（ステップＳ７０２〜Ｓ７０５）。このときには、例えば入賞時当り判定フラグがオフであるときに比べて、オンであるときの方が高い割合でミッション選択演出を実行する旨の決定がなされ、また、入賞時特定パターンフラグがオフであるときに比べて、オンであるときの方が高い割合でミッション選択演出を実行する旨の決定がなされるように、第１ミッション選択種別決定テーブル１６３Ａにおいて決定値が第１ミッション選択種別に割り当てられていればよい。加えて、例えば入賞時当り判定フラグがオフであるときに比べて、オンであるときの方が高い割合で達成されやすいミッションを提示するミッション選択種別に決定され、また、入賞時特定パターンフラグがオフであるときに比べて、オンであるときの方が高い割合で達成されやすいミッションを提示するミッション選択種別に決定されるように、第１ミッション選択種別決定テーブル１６３Ａにおいて決定値が第１ミッション選択種別に割り当てられていればよい。
【０３９６】
ここで、第１ミッション選択開始なしと決定されたときには（ステップＳ７０５；Ｙｅｓ）、第２ミッション選択種別決定テーブル１６３Ｂを参照して、ミッション選択演出を実行するか否かや、実行する場合におけるミッション選択種別を、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じて異なる割合で決定する（ステップＳ７０７〜Ｓ７１０）。このときには、例えば「擬似連」の可変表示演出が実行されない変動パターンに比べて、「擬似連」の可変表示演出が実行される変動パターンの方が高い割合でミッション選択演出を実行する旨の決定がなされ、また、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動の実行回数が少ない変動パターンに比べて、擬似連変動の実行回数が多い変動パターンの方が高い割合でミッション選択演出を実行する旨の決定がなされるように、第２ミッション選択種別決定テーブル１６３Ｂにおいて決定値が第２ミッション選択種別に割り当てられていればよい。加えて、例えば「擬似連」の可変表示演出が実行されない変動パターンに比べて、「擬似連」の可変表示演出が実行される変動パターンの方が高い割合で達成されやすいミッションを提示するミッション選択種別に決定され、また、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動の実行回数が少ない変動パターンに比べて、擬似連変動の実行回数が多い変動パターンの方が高い割合で達成されやすいミッションを提示するミッション選択種別に決定されるように、第２ミッション選択種別決定テーブル１６３Ｂにおいて決定値が第２ミッション選択種別に割り当てられていればよい。
【０３９７】
こうしてミッション選択演出を実行すると決定されたときには（ステップＳ７０５；Ｙｅｓ、又は、ステップＳ７１０）、ミッション選択種別バッファ値の設定を行った後（ステップＳ７０６、Ｓ７１１）、ミッション選択パターン決定テーブル１６４を参照することなどにより、ミッション選択パターンＭＳＰ１〜ミッション選択パターンＭＳＰ６のいずれかが使用パターンに決定される（ステップＳ７１２〜Ｓ７１４）。その後、所定の表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等へと伝送させることなどにより、画像表示装置５の表示画面に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動を開始させる（図３９のステップＳ５１８）。
【０３９８】
図４７は、ミッション選択演出の一例として、ミッション選択パターンＭＳＰ１によるミッション実行選択演出が実行される場合における演出動作例を示している。図４８は、ミッション選択演出の他の一例として、ミッション選択パターンＭＳＰ６によるミッション内容選択演出が実行される場合における演出動作例を示している。
【０３９９】
例えば図４０のステップ７１４にてミッション選択パターンＭＳＰ１に決定された場合には、ミッション選択演出フラグがオンであることに基づき（図４５のステップＳ８０１；Ｙｅｓ）、ミッション選択演出を開始するための設定が行われる（ステップＳ８０２）。このときには、ミッション選択パターンＭＳＰ１に対応したミッション制御パターンＣＭＳ１（図２２（Ｂ）を参照）における演出制御実行データなどに応じて、図４７（Ａ）に示すような演出画像ＭＨ１を表示することなどにより、「２でリーチをかけろ」というミッションを遊技者が認識可能に提示する。これとともに、演出画像ＢＳ１を表示することなどにより、操作ボタン３０に対する遊技者の所定操作（例えば押下操作など）を促すボタン操作促進演出を行う。
【０４００】
その後、操作有効期間内にミッション選択操作ありと判定されたときには（図４５のステップＳ８０７；Ｙｅｓ、及び、ステップＳ８０８；Ｙｅｓ）、選択内容に応じたミッション報知演出の実行が開始される（ステップＳ８０９）。図４７に示すミッション実行選択演出の例では、図４７（Ａ）に示すようにして提示された「２でリーチをかけろ」のミッションが、図４７（Ｂ１）に示すようにミッション報知演出でも演出画像ＭＨ１により報知される。また、ミッション実行選択演出の終了後には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける飾り図柄の可変表示が継続して行われるとともに、例えば演出画像ＭＶ１を表示することなどにより、ミッションモードである旨の報知が行われる。
【０４０１】
これに対して、ミッション選択操作ありと判定されずに操作有効期間が終了した場合には（図４５のステップＳ８０８；Ｎｏ、及び、ステップＳ８１１；Ｙｅｓ）、ミッション選択種別バッファ値に応じて、ミッションが達成されやすくなるよう制御するための設定が行われる（ステップＳ８１２〜Ｓ８１５）。そして、ミッション選択パターンＭＳＰ１によりミッション実行選択演出が実行された場合には（ステップＳ８１６；実行選択）、ミッション選択演出を終了するための設定が行われる（ステップＳ８１９）。このときには、例えば図４７（Ｂ２）に示すように、演出画像ＭＶ１を表示することによりミッションモードである旨の報知を行う一方で、演出画像ＭＨ１の表示は行わずにミッションの提示を終了させてもよい。あるいは、例えば図４７（Ｂ３）に示すように、演出画像ＭＶ１の表示もなく、ミッションモードである旨の報知が行われないようにしてもよい。
【０４０２】
ミッション選択種別バッファ値が「１」であったときには、ミッション選択パターンの記憶が、特殊条件達成制御期間の終了までミッション選択パターンバッファに残されており、図４２のステップＳ７５１や図４３のステップＳ７７５における判定により、特殊条件達成制御期間であることが特定される。例えばミッション選択パターンＭＳＰ１の記憶がある場合には（ステップＳ７５１；Ｙｅｓ）、ミッション選択演出フラグがオフであることに基づいて（ステップＳ７５９；Ｎｏ）、ミッション無選択時図柄決定テーブル１６５を用いた最終停止図柄の決定が行われる（ステップＳ７６０）。これにより、特殊条件達成制御期間では、他の期間に比べて高い割合で、ミッション選択演出により提示されたミッションが達成されるように、最終停止図柄を決定することができる。
【０４０３】
その一方で、ミッション選択種別バッファ値が「２」であるときには、ミッション選択演出が実行される可変表示の開始時に、ミッション選択演出フラグがオンであることや（図４２のステップＳ７５９；Ｙｅｓ）、ミッション選択種別バッファ値が「２」であることに基づいて（ステップＳ７６１；Ｙｅｓ）、第２ミッション選択種別時における最終停止図柄の決定が行われる（ステップ７６２）。そして、ミッション無選択時の最終停止図柄を飾り図柄の可変表示結果として設定することにより（図４５のステップＳ８１４）、ミッション選択演出で提示されたミッションによるミッション報知演出の実行又は内容の選択が指示された可変表示やミッション選択演出が実行されなかった可変表示に比べて高い割合で、ミッション選択演出により提示されたミッションが達成されやすくする。
【０４０４】
また、例えば図４０のステップＳ７１４にてミッション選択パターンＭＳＰ６に決定された場合にも、ミッション選択演出フラグがオンであることに基づき（図４５のステップＳ８０１；Ｙｅｓ）、ミッション選択演出を開始するための設定が行われる（ステップＳ８０２）。このときには、ミッション選択パターンＭＳＰ６に対応したミッション制御パターンＣＭＳ６（図２２（Ｂ）を参照）における演出制御実行データなどに応じて、図４８（Ａ）に示すような演出画像ＭＨ２と演出画像ＭＨ３とを表示することなどにより、「キャラクタＡを出せ」というミッションと、「偶数でリーチをかけろ」というミッションとを、遊技者が認識可能に提示する。これとともに、演出画像ＭＨ２と演出画像ＭＨ３のいずれかの表示色を択一的に変更する演出画像ＢＳ２の表示などにより、操作ボタン３０に対する遊技者の所定操作を促すボタン操作促進演出を行う。
【０４０５】
その後、操作有効期間内にミッション選択操作ありと判定されたときには（図４５のステップＳ８０７；Ｙｅｓ、及び、ステップＳ８０８；Ｙｅｓ）、選択内容に応じたミッション報知演出の実行が開始される（ステップＳ８０９）。図４８に示すミッション内容選択演出の例では、図４８（Ｂ１）に示すように選択された「偶数でリーチをかけろ」のミッションが、図４８（Ｃ１）に示すようなミッション報知演出における演出画像ＭＨ３により報知される。また、ミッション内容選択演出の終了後には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける飾り図柄の可変表示が継続して行われるとともに、ミッションモードである旨の報知が行われる。
【０４０６】
これに対して、例えば図４８（Ｂ２）に示すように、ミッションを選択するための操作が検出されないことにより、ミッション選択操作ありと判定されずに操作有効期間が終了した場合には（図４５のステップＳ８０８；Ｎｏ、及び、ステップＳ８１１；Ｙｅｓ）、ミッション選択種別バッファ値に応じて、ミッションが達成されやすくなるよう制御するための設定が行われる（ステップＳ８１２〜Ｓ８１５）。そして、ミッション選択パターンＭＳＰ６によりミッション内容選択演出が実行された場合には（ステップＳ８１６；内容選択）、そのミッション選択パターンＭＳＰ６に対応した自動選択報知内容として「キャラクタＡを出せ」というミッション（図１８（Ｂ）を参照）が特定される（ステップＳ８１７）。そして、特定された自動選択報知内容に応じたミッション報知演出の実行が開始され（ステップＳ８１８）、例えば図４８（Ｃ２）に示すように、自動選択された「キャラクタＡを出せ」のミッションを報知する演出画像ＭＨ２が表示される。
【０４０７】
その後、図４７に示した例と同様に、ミッション選択種別バッファ値に応じた設定などに基づいて、特殊条件達成制御などでは、他の期間に比べて高い割合で、ミッション選択演出により提示されたミッションのうちで、自動選択されなかったミッションが達成されやすくなるように、最終停止図柄を決定することができる。
【０４０８】
また、ミッション報知演出が開始されたことに対応してミッション報知中フラグがオンである場合には（図４１のステップＳ７３１；Ｙｅｓ）、ミッション変更決定テーブル１６６Ａを参照することなどにより、ミッション変更の有無が決定される（ステップＳ７３２〜Ｓ７３５）。このときには、入賞時特定パターンフラグがオフであるときに比べて、オンであるときの方が高い割合でミッション変更ありに決定されるように、ミッション変更決定テーブル１６６Ａにおいて決定値がミッション変更有無の決定結果に割り当てられている。そして、ミッション変更ありと決定されたときには（ステップＳ７３５；Ｙｅｓ）、変更後ミッション決定テーブル１６６Ｂを参照することなどにより、報知中ミッション内容に応じて、変更後ミッション内容が複数種類のいずれかに決定される（ステップＳ７３６〜Ｓ７３８）。その後、変更後ミッション内容がミッション変更内容として記憶されたことに対応して（ステップＳ７３９、図４５のステップＳ８０５；Ｙｅｓ）、ミッション変更としてミッションの交換変更又は追加変更を行うためのミッション変更演出が実行される（ステップＳ８０６）。
【０４０９】
ここで、ミッション変更演出においても、ミッション選択演出と同様のボタン操作促進演出を行い、操作有効期間が終了するまでに操作ボタン３０に対する遊技者による所定操作が検出されたときにはミッションの交換変更又は追加変更を行う一方、所定操作が検出されずに操作有効期間が終了したときには、ミッションの変更が行われないようにしてもよい。これにより、ミッションの交換変更や追加変更を行うためのミッション変更演出に対する遊技者の参加意欲を向上させることができる。
【０４１０】
以上説明したように、パチンコ遊技機１では、ミッション実行選択演出が行われたものの、操作ボタン３０への操作状況に基づいてミッション報知演出が行われないときに、ミッション実行選択演出の終了後における所定の特殊条件達成制御期間において、ミッション実行選択演出でミッションとして提示された演出を行う割合が高められる。これにより、ミッション実行選択演出にてミッション報知演出の実行を指示すればミッションが達成されて有利な状態に制御されたとの印象や可変表示の表示態様が所定態様になり得たとの印象を遊技者に与えて、ミッションを報知するミッション報知演出に対する遊技者の参加意欲を高め、遊技興趣を向上させることができる。
【０４１１】
また、ミッション内容選択演出が行われたものの、操作ボタン３０への操作状況に基づいて複数のミッションがいずれも選択されないときに、ミッション内容選択演出の終了後における所定の特殊条件達成制御期間において、ミッション内容選択演出において提示された複数のミッションのうち自動選択されなかったミッションとして提示された演出を行う割合が高められる。これにより、ミッション内容選択演出にてミッションの内容を指示すればミッションが達成されて有利な状態に制御されたとの印象や可変表示の表示態様が所定態様になり得たとの印象を遊技者に与えて、ミッションを報知するミッション報知演出に対する遊技者の参加意欲を高め、遊技興趣を向上させることができる。
【０４１２】
例えば主基板１１の側においては、ＣＰＵ１０３が図２８のステップＳ２２１にて図２９に示すような入賞時乱数値判定処理を実行し、ステップＳ４０１などにおいて、特図ゲームの保留データに含まれる特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが特図表示結果を「大当り」とする大当り判定範囲の範囲内となるか否かを、その保留データに基づく特図ゲームが開始されるよりも前に判定する。そして、演出制御基板１２の側では、演出制御用ＣＰＵ１２０が図３７のステップＳ１５７にて入賞時当り判定フラグをオン状態にセットしたか否かなどに応じて、図４０のステップＳ７０２〜Ｓ７０５の処理を実行することにより、ミッション選択演出を実行するか否かや、実行する場合におけるミッション選択種別が決定される。これにより、ミッション選択演出が行われるか否かに応じて、次回以降に実行される特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となることなどに対する遊技者の期待感を異ならせ、遊技興趣を向上させることができる。
【０４１３】
また、主基板１１の側において、ＣＰＵ１０３が図２９のステップＳ４０３やステップＳ４０６の処理を実行し、特図ゲームの保留データに含まれる変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データが特定パターン共通範囲の範囲内となるか否かを、その保留データに基づく特図ゲームが開始されるよりも前に判定する。そして、演出制御基板１２の側では、演出制御用ＣＰＵ１２０が図３７のステップＳ１５９にて入賞時特定パターンフラグをオン状態にセットしたか否かなどに応じて、図４０のステップＳ７０２〜Ｓ７０５の処理を実行することにより、ミッション選択演出を実行するか否かや、実行する場合におけるミッション選択種別が決定される。これにより、ミッション選択演出が行われるか否かに応じて、次回以降に実行される飾り図柄の可変表示における変動パターンが特定の変動パターンとなることなどに対する遊技者の期待感を異ならせ、遊技興趣を向上させることができる。
【０４１４】
図４１のステップＳ７３１にてミッション報知中フラグがオンであるときには（ステップＳ７３１；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０が図３７のステップＳ１５９にて入賞時特定パターンフラグをオン状態にセットしたか否かなどに応じて、ステップＳ７３２〜Ｓ７３５の処理を実行することにより、ミッションの変更を行うか否かが決定される。そして、ミッションの変更を行うと決定されたときには（ステップＳ７３５；Ｙｅｓ）、変更後ミッション内容として、ミッション報知演出により報知されているミッションよりも達成されやすいミッションへの交換変更又は追加変更が行われる。これにより、達成されやすいミッションに変更されるか否かに応じて、飾り図柄の表示態様が大当り組合せや２回開放チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４のいずれかとなること、あるいは、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となって特定の変動パターンによるスーパーリーチのリーチ演出が実行されることといった、所定態様となることに対する遊技者の期待感を異ならせ、遊技興趣を向上させることができる。
【０４１５】
図４０に示すステップＳ７０７〜Ｓ７１０の処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２ミッション選択種別決定テーブル１６３Ｂを参照することなどにより、「擬似連」の可変表示演出が実行されるか否かや、「擬似連」の可変表示演出が実行される場合における擬似連変動の実行回数などに応じて異なる決定割合で、ミッション選択演出を実行するか否かや、実行する場合におけるミッション選択種別を決定する。そして、ミッション選択演出を実行する場合には（ステップＳ７１０；Ｙｅｓ）、ステップＳ７１２〜Ｓ７１４の処理において、ミッション選択種別に応じて異なる決定割合で、ミッション選択パターンを決定して、ミッション選択演出において提示されるミッションが決定される。これにより、「擬似連」の可変表示演出とミッション選択演出において提示されるミッションとに関連性を持たせて演出効果を相乗的に高め、「擬似連」の可変表示演出とともにミッション選択演出が実行される可変表示における表示結果に対する遊技者の期待感を高めて、遊技興趣を向上させることができる。また、第２ミッション選択種別決定テーブル１６３Ｂを参照することによりミッション選択演出を実行すると決定されたときには（ステップＳ７１０；Ｙｅｓ）、ミッション選択種別バッファ値が「２」に設定されたことに対応して（ステップＳ７１１、図４５のステップＳ８１２；「２」）、ミッション選択演出が実行された可変表示において最終停止図柄が導出表示されるまでの期間において、ミッション無選択時にはミッション選択演出において提示されたミッションなどが達成されやすくなる（ステップＳ８１４）。これにより、ミッション無選択時には、ミッション選択演出で提示されたミッションによるミッション報知演出の実行又は内容の選択が指示された可変表示やミッション選択演出が実行されなかった可変表示に比べて高い割合で、ミッション選択演出により提示されたミッションなどが達成されやすくなり、ミッション報知演出に対する遊技者の参加意欲を高め、遊技興趣を向上させることができる。
【０４１６】
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えば、上記実施の形態では、図４０のステップＳ７０５にて第１ミッション選択開始なしと判定された場合に、ステップＳ７０７〜Ｓ７１０の処理を実行することにより第２ミッション選択種別を決定して、「擬似連」の可変表示演出が実行されるか否かや、実行される場合における擬似連変動の実行回数に応じて異なる決定割合で、ミッション選択演出において提示されるミッションを決定するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、第１ミッション選択種別の決定と、第２ミッション選択種別の決定とのうち、少なくともいずれか一方の決定を行うことができるものであればよい。
【０４１７】
上記実施の形態では、飾り図柄の可変表示中において、ミッション選択演出やミッション報知演出が実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば大当り遊技状態にて実行されるラウンド遊技などに対応した演出動作の実行中において、ミッション選択演出やミッション報知演出が実行されるようにしてもよい。一例として、大当り中昇格演出の内容として、ミッション選択演出やミッション報知演出を行い、大当り遊技状態の終了後に確変状態となるための達成条件として、所定の演出が実行されることなどを内容とするミッションを、遊技者が認識できるように提示や報知をする。そして、例えば大当り中昇格失敗演出において、ミッション選択演出を実行したときに、ミッション報知演出の実行や内容が指示されなかった場合には、ミッション選択演出の終了後における所定期間において、ミッション実行選択演出で提示されたミッションや、ミッション内容選択演出で自動選択されなかったミッションが、達成される割合が高くなるように制御してもよい。あるいは、大当り中昇格演出とは別個の演出として、ミッション選択演出やミッション報知演出を実行可能にしてもよい。例えば、ラウンド遊技の実行回数が所定回数に達したことなどを条件に、図４０に示すステップＳ７０２〜Ｓ７０５の処理と同様にして、入賞時当り判定フラグや入賞時特定パターンフラグの状態（オフ／オン）に基づく第１ミッション選択種別の決定を行い、その決定結果などに応じたミッション選択演出やミッション報知演出を実行する。こうして大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行中などにミッション選択演出やミッション報知演出が実行されることにより、大当り遊技状態の終了後に実行される可変表示における表示結果が「大当り」や「小当り」となることや、その可変表示における変動パターンが特定の変動パターンとなることに対する期待感を高め、遊技興趣を向上させることができる。
【０４１８】
上記実施の形態では、図２９に示すステップＳ４０１〜Ｓ４０８の処理により、入賞時当り判定や特定パターン共通範囲の判定結果を通知する入賞時判定結果指定コマンドを主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送し、図３７に示すステップＳ１５５〜Ｓ１５９の処理による入賞時当り判定フラグや入賞時特定パターンフラグの設定に基づき、第１ミッション選択種別決定テーブル１６３Ａを参照することなどにより図４０に示すステップＳ７０２〜Ｓ７０５の処理を実行して、ミッション選択演出を実行するか否かの決定や、実行する場合におけるミッション選択種別の決定などを行うものとして説明した。これに対して、始動入賞の発生時に抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データが、大当り判定範囲や小当り判定範囲、あるいは、特定パターン共通範囲などとは異なる所定範囲の範囲内であるか否かに応じて、ミッション選択演出を実行するか否かが決定されるようにしてもよい。
【０４１９】
一例として、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態であるときには、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが、「８００１」〜「８１９０」の範囲内であれば大当り判定範囲の範囲内であり、「３０００１」〜「３０１００」の範囲内であれば小当り判定範囲内であると判定される（図８を参照）。この場合に、大当り判定範囲に含まれる「８００１」〜「８１００」の範囲の値や、小当り判定範囲に含まれる「３０００１」〜「３００５０」の範囲の値、ハズレ判定範囲に含まれる「１」〜「３００」の範囲の値を、ミッション選択演出を実行するための演出実行判定範囲として、予め定めておく。そして、図２８のステップＳ２２１にて実行される入賞時乱数値判定処理では、ステップＳ２１８にて抽出した乱数値ＭＲ１を示す数値データが、これらの演出実行判定範囲に含まれるか否かを判定する。このとき、演出実行判定範囲の範囲内に含まれると判定された場合には、ミッション選択演出の実行を指示する演出制御コマンドを主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送することなどにより、特図表示結果にかかわらずミッション選択演出を実行する旨の通知が行われるようにすればよい。演出実行判定範囲の範囲内となる割合は、特図表示結果が「大当り」、「小当り」、「ハズレ」のいずれに決定されるかに応じて異なるようにしてもよい。一例として、大当り判定範囲や小当り判定範囲に含まれる数値の２０％が演出実行判定範囲の範囲内となる一方、ハズレ判定範囲に含まれる数値の１％が演出実行判定範囲の範囲内となるように、演出実行判定範囲が予め定められてもよい。
【０４２０】
あるいは、主基板１１の側で、ＣＰＵ１０３が図３２のステップＳ２６９において変動パターン種別を決定することや、ステップＳ２７１において変動パターンを決定することにより、ミッション選択演出やミッション報知演出を実行するか否かが決定されてもよい。例えば、複数種類の変動パターンのうちに、ミッション選択演出やミッション報知演出を実行可能な変動パターンと実行不能な変動パターンとを設け、実行可能な変動パターンを含んで構成される変動パターン種別を設ける。そして、始動入賞の発生時に実行される入賞時乱数値判定処理の実行結果に基づいて、変動パターン種別や変動パターンを決定することにより、特図表示結果が「大当り」又は「小当り」に決定される旨の判定がなされたか否かや、特定パターン共通範囲の範囲内である旨の判定がなされたか否かなどに応じて、異なる決定割合でミッション選択演出などを実行するか否かが決定されるようにすればよい。
【０４２１】
上記実施の形態では、図２９に示すステップＳ４０３、Ｓ４０６の処理により特定パターン共通範囲の範囲内であるか否かを判定するときに、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲の範囲内であるか否かに応じて、異なる特定パターン共通範囲を設定するものとして説明した。これに対して、例えばステップＳ４０３、Ｓ４０６のいずれにおいても変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３が「２３０」〜「２５１」の範囲内であれば特定パターン共通範囲の範囲内であると判定することなどにより、乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲の範囲内であるか否かにかかわらず、共通の特定パターン共通範囲が設定されるようにしてもよい。
【０４２２】
上記実施の形態では、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂを備えたパチンコ遊技機１について説明したが、１つの特別図柄表示装置が設けられたパチンコ遊技機にも本発明を適用することができる。
【０４２３】
上記実施の形態では、演出制御基板１２に搭載された演出制御用ＣＰＵ１２０が、図３９に示すステップＳ５１１のミッション演出開始設定処理やステップＳ５１２のミッション報知中設定処理、ステップＳ５１３の最終停止図柄決定処理、ステップＳ５１４の可変表示中演出設定処理、ステップＳ５１５の予告演出設定処理、さらには、図４４に示すステップＳ５３１のミッション演出実行処理などを実行することにより、各種演出動作の制御内容を決定するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば演出動作を制御するために設けられた複数の制御基板にそれぞれ搭載された複数のＣＰＵなどにより、各種演出動作の制御内容を分担して決定するようにしてもよい。
【０４２４】
一例として、演出制御基板１２と画像表示装置５との間に、表示制御基板を設ける。表示制御基板には、表示制御用ＣＰＵと、ＲＯＭと、ＲＡＭと、乱数回路と、Ｉ／Ｏとが搭載されていればよい。この場合、表示制御基板に搭載された表示制御用ＣＰＵが画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行することから、上記実施の形態で演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は、表示制御基板に搭載されればよい。表示制御基板では、例えば表示制御用ＣＰＵがＲＯＭから読み出したプログラムを実行することにより、画像表示装置５における演出画像の表示による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、表示制御用ＣＰＵがＲＯＭから固定データを読み出す固定データ読出動作や、表示制御用ＣＰＵがＲＡＭに各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、表示制御用ＣＰＵがＲＡＭに一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、表示制御用ＣＰＵがＩ／Ｏを介して表示制御基板の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、表示制御用ＣＰＵがＩ／Ｏを介して表示制御基板の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０４２５】
この場合、表示制御用ＣＰＵは、例えば演出制御基板１２からの表示制御指令や演出制御基板１２を介して主基板１１から伝送された演出制御コマンドなどに基づき、図３９に示すステップＳ５１１〜Ｓ５１５の処理のいずれかを実行してもよいし、図４４に示すステップＳ５３１のミッション演出実行処理を実行してもよい。なお、表示制御用ＣＰＵは、上記実施の形態にて演出制御用ＣＰＵ１２０が実行した処理のうち、任意の一部を実行するものであればよい。また、音声制御基板１３やランプ制御基板１４は、演出制御基板１２からの制御指令を伝送する配線により、演出制御基板１２と接続されていてもよい。この場合、演出制御基板１２では、例えば演出制御用ＣＰＵ１２０により、演出動作を統括的に制御するための処理が実行されればよい。
【０４２６】
あるいは、音声制御基板１３やランプ制御基板１４が備える機能を、演出制御基板１２に搭載された音声制御回路やランプ制御回路などに備えさせ、音声制御基板１３やランプ制御基板１４となる独立の制御基板は設けられないようにしてもよい。この場合には、演出制御基板１２と画像表示装置５との間に、前述したような表示制御基板を設け、演出制御用ＣＰＵ１２０により図３９のステップＳ５１６にて決定した演出制御パターンなどに応じた表示制御コマンドが、演出制御基板１２から表示制御基板に対して伝送されるようにしてもよい。図２に示す構成において、音声制御基板１３に搭載されたマイクロコンピュータやランプ制御基板１４に搭載されたマイクロコンピュータにより、上記実施の形態にて演出制御用ＣＰＵ１２０が実行した処理のうち、任意の一部が実行されるようにしてもよい。このように、演出動作を制御するために複数の制御基板が設けられた場合には、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理、スピーカ８Ｌ、８Ｒにおける音声出力動作の制御内容を決定するための処理、遊技効果ランプ９といった発光体における点灯動作の制御内容を決定するための処理といった、各種の演出動作の制御内容を決定するための処理がそれぞれ、いずれの制御基板で実行されるかの組合せは、任意の組合せであればよい。
【０４２７】
上記実施の形態では、可変表示結果が「小当り」となったことに基づいて小当り遊技状態に制御され、小当り遊技状態が終了した後には、遊技状態の変更が行われない。その一方で、可変表示結果が「大当り」となる場合に大当り種別が「突確」となったことに基づいて２ラウンド大当り状態に制御され、２ラウンド大当り状態が終了した後には、確変状態に制御されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、大当り種別が「突確」となる場合や可変表示結果が「小当り」となる場合の一部又は全部に代えて、あるいは、これらの場合に加えて、「突然時短」や「突然通常」となる場合を設けるようにしてもよい。一例として、「突然時短」と「突然通常」は、可変表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別に含まれるものとする。この場合、大当り種別決定テーブル１３１は、変動特図指定バッファ値に応じて、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（決定値）を、「突然時短」や「突然通常」の大当り種別に割り当てるテーブルデータが含まれるように構成されればよい。そして、可変表示結果が「大当り」となる場合に大当り種別が「突然時短」となるときには、大当り種別が「突確」の場合と同様にして２ラウンド大当り状態に制御され、２ラウンド大当り状態が終了した後には、大当り種別が「突確」の場合とは異なり時短状態に制御される。他方、可変表示結果が「大当り」となる場合に大当り種別が「突然通常」となるときには、大当り種別が「突確」の場合と同様にして２ラウンド大当り状態に制御され、２ラウンド大当り状態が終了した後には、大当り種別が「突確」の場合とは異なり通常状態に制御される。これにより、２ラウンド大当り状態の終了後に制御される遊技状態に対する遊技者の期待感を高め、遊技興趣を向上させることができる。
【０４２８】
このような「突然時短」や「突然通常」を設ける場合には、「突然時短」及び「突然通常」以外である場合とは異なる変動パターン種別や変動パターンに決定するようにしてもよい。これにより、大当り種別が「突然時短」や「突然通常」であることにより２ラウンド大当り状態に制御されるにもかかわらず、１５ラウンド大当り状態に制御される場合と同様の演出動作が行われて遊技者に不信感を与えてしまうことを防止できる。また、大当り種別が「突然時短」や「突然通常」となる場合には、可変表示結果が「小当り」となる場合、あるいは、大当り種別が「突確」となる場合と、共通の変動パターン種別に決定可能としてもよい。これにより、変動パターンを決定する際には、大当り種別が「突然時短」や「突然通常」となる場合であるか、可変表示結果が「小当り」となる場合あるいは大当り種別が「突確」となる場合であるかにかかわらず、共通の変動パターン決定テーブルを用いることができ、データ容量の削減を図ることができる。
【０４２９】
上記実施の形態では、可変表示結果が「大当り」となったことに基づく大当り遊技状態が終了した後に、確変状態や時短状態といった遊技状態に制御できるものとして説明した。そして、確変状態や時短状態では、第２始動入賞口に遊技球が進入する可能性を高めて第２始動条件が成立しやすくなることで遊技者にとって有利となる制御が行われるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば確変状態には、継続して確変制御が行われるとともに、第２始動入賞口に遊技球が進入する可能性を高める有利開放制御が行われる高確高ベース状態と、確変制御は行われるが有利開放制御は行われない高確低ベース状態とが含まれるようにしてもよい。また、時短状態には、特図変動時間が短縮されるとともに有利開放制御が行われる低確高ベース状態と、特図変動時間は短縮されるが有利開放制御は行われない低確低ベース状態とが含まれるようにしてもよい。一例として、大当り種別が「確変」と「突確」のいずれであるかに対応して、大当り遊技状態の終了後に、高確高ベース状態と高確低ベース状態のいずれかに制御されるようにしてもよい。他の一例として、大当り種別が「確変」と「突確」のいずれであるかに応じて、大当り遊技状態の終了後に高確高ベース状態と高確低ベース状態のいずれかに制御される割合を、互いに異ならせるようにしてもよい。
【０４３０】
その他にも、パチンコ遊技機１の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０４３１】
さらに、この発明は、上記実施の形態におけるパチンコ遊技機１に限定されず、少なくともその一部がスロットマシンなどの他の遊技機に適用されてもよい。スロットマシンの筐体内部には、外周に複数種の図柄が配列された複数（例えば３つ）のリールを水平方向に並設した可変表示装置が設けられている。また、スロットマシンの前面扉には、上記実施の形態における画像表示装置５と同様の表示機能を有する画像表示装置が設けられている。各リールの外周部には、例えば「赤７」、「白７」、「ＢＡＲ」、「ＪＡＣ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった、互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。各リールの外周部に描かれた図柄は、可変表示装置にて各々上中下三段に表示されている。各リールは、スタートレバーに対する所定操作（例えば押下操作など）に応答して回転することで、各リールの図柄が連続的に変化しつつ表示される。そして、各リールの回転を停止させるときには、各リールに対応して設置された複数のストップスイッチを遊技者が操作する。なお、リールの回転が開始された後、所定時間が経過してもストップスイッチの操作がなされないときには、自動的にリールの回転が停止してもよい。
【０４３２】
スロットマシンにおける前面扉の所定位置には、例えばメダルといった遊技媒体を投入可能な投入口や、遊技媒体を１単位（例えばメダル１枚）ずつ賭数として設定（ＢＥＴ）するためのＢＥＴスイッチ、１ゲームで賭けることのできる最高単位数（例えばメダル３枚分）の賭数を設定するためのＭＡＸＢＥＴスイッチ、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されている遊技媒体数）として記憶されている遊技媒体及び賭数の設定に用いた遊技媒体を精算するための精算スイッチなどが設けられている。
【０４３３】
スロットマシンにおいてゲームを行う場合には、まず、遊技媒体を投入口から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用する場合にはＢＥＴスイッチ又はＭＡＸＢＥＴスイッチを操作する。こうして賭数が設定されると、その賭数に応じた複数の入賞ラインのいずれかが有効となり、スタートレバーの操作が有効な状態、すなわち、ゲームが実行可能な状態となって、可変表示の実行条件が成立する。なお、前回のゲームにてリプレイなどの再遊技役の入賞が発生した場合には、続けて次のゲームが実行可能となり、可変表示の実行条件が成立する。こうしてゲームが実行可能な状態でスタートレバーが操作されると、可変表示の開始条件が成立したことに対応して、各リールが回転し、図柄が連続的に変動する。各リールが回転することによる図柄の変動中には、画像表示装置における演出画像の表示動作や、スピーカからの音声出力動作、遊技効果ランプの点灯動作などにより、各種の演出動作が実行される。例えば、画像表示装置では、各リールの外周部に描かれた図柄と同一の図柄、又は、各リールの図柄とは異なるものの当該図柄と対応付けられた図柄が、演出用識別情報として可変表示されればよい。また、図柄の変動が終了した後にも、例えば入賞の発生を報知する演出動作や、デモンストレーションとなる演出動作といった、各種の演出動作が実行されてもよい。この状態で複数のストップスイッチのいずれかが操作されると、対応するリールの回転が停止し、表示結果が視認可能に導出表示される。
【０４３４】
そして、全てのリールの回転が停止されることで１ゲームが終了し、有効化されたいずれかの入賞ライン上に予め定められた役と呼ばれる図柄の組合せが各リールの表示結果として停止した場合には入賞が発生する。入賞となる役の種類には、大別して、メダルの付与を伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技状態の移行を伴う特別役とがあり、遊技状態に応じて入賞となる役が定められている。スロットマシンでは、スタートレバーが操作されたタイミングで上記実施の形態における乱数回路１０４と同様の乱数回路などから抽出した乱数値に基づき、遊技状態に応じて定められた各役の入賞の発生を許容するか否かを決定する内部抽選を行う。この内部抽選に当選して入賞の発生が許容されていることを、「内部当選している」ともいう。各役の当選のうち、小役及び再遊技役の当選は、その当選が決定されたゲームにおいてのみ有効とされるが、特別役の当選は、その内部抽選により発生が許容された役が揃うまで有効とされる。すなわち特別役となる入賞の発生が一度許容されると、例え、各ゲームにて特別役となる入賞を発生させることができなかった場合でも、その当選は次のゲームへ持ち越されることになる。スロットマシンでは、こうした入賞の発生により、遊技者に所定の遊技価値が付与される。なお、各役の当選が決定されるゲームが開始されるより前に、乱数回路などから抽出した乱数値に基づき、各役の当選が決定されるか否かを判定できるようにしてもよい。
【０４３５】
スロットマシンにおける遊技状態には、特定遊技状態と通常遊技状態とが含まれている。特定遊技状態には、レギュラーボーナスやビッグボーナスの他、ＡＴ（アシストタイム）、ＣＴ（チャレンジタイム）、ＲＴ（リプレイタイム）、ＡＲＴ（アシストリプレイタイム）などが含まれてもよい。レギュラーボーナスの遊技状態では、例えばＪＡＣ、チェリー、スイカ及びベルなどの小役が、入賞となる役として定められており、内部抽選での抽選対象とされる。ビッグボーナスの遊技状態では、所定の小役ゲームにおいて、例えばチェリー、スイカ及びベルなどの小役や、レギュラーボーナス（あるいはＪＡＣＩＮ）などの特別役が、入賞となる役として定められており、各小役ゲームにおける内部抽選での抽選対象とされる。ＡＴの遊技状態では、各リールの停止順や停止タイミング等の入賞条件に一致する操作を行わないと入賞を出現させることができない特定役の入賞条件が報知される。ＣＴの遊技状態では、各リールが一定の範囲で無制御となることで狙った特定の小役を入賞させることが可能になる。ＲＴの遊技状態では、リプレイなどの再遊技役が高確率で入賞する。ＡＲＴの遊技状態では、ＡＴの遊技状態とＲＴの遊技状態とが組み合わされる。通常遊技状態では、例えばチェリー、スイカ及びベルなどの小役や、リプレイなどの再遊技役、ビッグボーナス、レギュラーボーナスなどの特別役が、入賞となる役として予め定められており、各ゲームにおける内部抽選での抽選対象とされる。
【０４３６】
スロットマシンには、上記実施の形態における主基板１１と共通の構成及び機能を含んだ主基板や、演出制御基板１２と共通の構成及び機能を含んだ演出制御基板などが搭載されている。なお、各制御基板は、スロットマシンにおけるゲームの進行や演出内容に応じて、上記実施の形態における制御基板とは異なる構成や機能を含んでいてもよい。
【０４３７】
スロットマシンの主基板には、上記実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ１００と共通の構成及び機能を含んだ遊技制御用マイクロコンピュータなどが搭載されている。例えば、この遊技制御用マイクロコンピュータには、上記実施の形態におけるＣＰＵ１０３と同様の制御を実行可能なＣＰＵや、ＲＯＭ１０１と同様のプログラムや固定データを記憶可能なＲＯＭ、ＲＡＭ１０２と同様のワークエリアを提供可能なＲＡＭなどが内蔵されていればよい。また、上記実施の形態における乱数回路１０４と一部又は全部が共通する乱数回路が、遊技制御用マイクロコンピュータに内蔵又は外付けされていればよい。
【０４３８】
そして、一例として、スロットマシンが備える演出制御基板に搭載された演出制御用ＣＰＵは、所定の乱数値などを用いてミッション選択演出を実行すると決定した場合に、図４０に示すステップＳ７１２〜Ｓ７１４の処理をスロットマシンに適合させた処理にて図１８（Ａ）などに示すようなミッション選択パターンを決定することにより、ミッション選択演出において提示されるミッションを複数種類の中から選択する。その後、演出制御用ＣＰＵは、選択されたミッションを提示するミッション選択演出を実行するとともに、操作有効期間とする制御を行い、スロットマシンに設けられた演出用の操作ボタンに対する遊技者による所定操作を検出可能とする。このとき、操作ボタンに対する操作状況に基づいて、ミッション報知演出の実行や内容の指示がなされなかった場合には、図４２に示すステップＳ７６０の処理や図４３に示すステップＳ７８１〜Ｓ７８３の処理、図４５に示すステップＳ８１４の処理などをスロットマシンに適合させた処理が実行されることにより、ミッション実行選択演出にて提示されたミッションが達成される割合を高めたり、ミッション内容選択演出にて自動選択されなかったミッションが達成される割合を高めたりすればよい。こうしたスロットマシンにてミッション報知演出が行われているときに、内部抽選により特別役や再遊技役、小役といった入賞の発生が許容されて、内部当選している役に対応した図柄を停止させることができる場合には、ミッションとして報知された演出が行われる一方、入賞の発生が許容されず、いずれの役に対応した図柄も停止させることができない場合には、ミッションとして報知された演出が行われないようにすればよい。なお、内部当選している役が特別役や再遊技役、小役のうち予め定められた一部の役である場合にのみ、ミッションとして報知された演出が行われるようにしてもよい。また、いずれかの役が内部当選している場合でも、ミッションとして報知された演出が行われないことがあるようにしてもよい。あるいは、いずれの役にも内部当選していない場合でも、ミッションとして報知された演出が所定割合で行われることがあるようにしてもよい。
【０４３９】
スロットマシンに演出用の操作ボタンが専用に設けられるものに限定されず、例えばスタートレバーに対する操作を検出するレバースイッチやＢＥＴスイッチ、ＭＡＸＢＥＴスイッチ、ストップスイッチといった、遊技の進行に関わる遊技用のスイッチやボタンのうち、遊技の進行上では無効化されたいずれかのスイッチやボタンに対する操作状況に基づいて、ミッション報知演出の実行や内容の指示などがなされてもよい。こうした遊技用のスイッチやボタンに対する遊技者の所定操作を検出した場合には、スロットマシンの主基板に検出信号が入力される。一例として、レバースイッチからの検出信号がオン状態になったことに基づき、図柄の可変表示とともにミッション選択演出が開始されたとする。このときには、ＢＥＴスイッチやＭＡＸＢＥＴスイッチなどに対する操作は、遊技の進行上では無効化される。その一方で、遊技の進行上では無効化された遊技用スイッチに対する遊技者の所定操作が検出されたことを通知する演出制御コマンドを主基板から演出制御基板に対して伝送することにより、例えばミッション報知演出の実行や内容の指示がなされたか否かを、演出制御基板の側において判定できるようにしてもよい。
【０４４０】
また、停止図柄の組合せに応じて入賞が発生する入賞用リールとは異なる演出用リールや液晶表示装置といった演出表示装置を備えたスロットマシンがある。こうしたスロットマシンでは、演出表示装置に設けられた単一又は複数の演出表示部にて、上記実施の形態における「擬似連」と同様の可変表示演出が行われるようにしてもよい。この場合、内部抽選により入賞の発生が許容されたか否かの決定結果や、ＡＴの遊技状態となるか否かの決定結果などに応じて、「擬似連」の可変表示演出を実行するか否かの決定割合や、実行する場合における擬似連変動の実行回数の決定割合が、異なるように設定されていればよい。こうした演出表示装置において可変表示される図柄（演出用図柄）の表示結果が特定の表示結果（例えば複数の演出表示部で同一の演出用図柄が揃って停止表示される組合せなど）となることにより、内部抽選により入賞の発生が許容された旨の決定結果や、ＡＴの遊技状態となる旨の決定結果を、遊技者が認識可能に告知することができる。そして、一例として、スロットマシンが備える演出制御基板に搭載された演出制御用ＣＰＵは、所定の乱数値などを用いて「擬似連」の可変表示演出とともにミッション選択演出を実行するか否かなどを決定する場合に、図１７（Ｂ）に示す第２ミッション選択種別決定テーブル１６３Ｂをスロットマシンにおける「擬似連」の可変表示演出の有無や擬似連変動の実行回数に適合させたテーブルが参照されるようにする。これにより、「擬似連」の可変表示演出が実行されるか否かや、実行される場合における擬似連変動の実行回数に応じて異なる決定割合で、ミッション選択パターンを決定して、ミッション選択演出において提示されるミッションが決定される。こうして、スロットマシンにおいても、「擬似連」の可変表示演出とミッション選択演出において提示されるミッションとに関連性を持たせて演出効果を相乗的に高め、「擬似連」の可変表示演出とともにミッション選択演出が実行される可変表示における表示結果に対する遊技者の期待感を高めて、遊技興趣を向上させることができる。
【０４４１】
さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０４４２】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【符号の説明】
【０４４３】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４Ａ、４Ｂ  …  特別図柄表示装置
５  …  画像表示装置
６Ａ  …  普通入賞球装置
６Ｂ  …  普通可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１３  …  音声制御基板
１４  …  ランプ制御基板
１５  …  中継基板
２０  …  普通図柄表示器
２１  …  ゲートスイッチ
２２Ａ、２２Ｂ  …  始動口スイッチ
２３  …  カウントスイッチ
３０  …  操作ボタン
３１  …  操作検出スイッチ
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１２１  …  ＲＯＭ
１０２、１２２  …  ＲＡＭ
１０３  …  ＣＰＵ
１０４、１２４  …  乱数回路
１０５、１２５  …  Ｉ／Ｏ
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
１２３  …  表示制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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