(57)【要約】      （修正有）【課題】あるゲーム部分のゲーム結果が所定のゲーム結果である場合に次のゲーム部分のプレイが許可されるゲームにおいて、ユーザが次のゲーム部分をプレイできるよう支援する。【解決手段】送信部１６は、ゲーム装置２ＡでのゲームＡにおける第１ゲーム部分のゲーム結果が所定のゲーム結果でない場合、支援ユーザのゲーム装置２に、第１ゲーム部分を実行するための部分ゲームプログラム及び部分データを送信し、許可部１２は、支援ユーザのゲーム装置２での第１ゲーム部分のゲーム結果が上記所定のゲーム結果である場合に、ゲーム装置２Ａでの、第１ゲーム部分の次の第２ゲーム部分の実行を許可し、難易度制御部１８は、支援ユーザのゲーム装置２での第１ゲーム部分の難易度を、ゲーム装置２Ａでの第１ゲーム部分の難易度よりも低くする。【選択図】図１４
2011188887.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のユーザのそれぞれに対応づけられた複数のゲーム装置を含むゲームシステムであって、
前記複数のゲーム装置のうちの第１ユーザのゲーム装置は、ゲームプログラム及びゲームデータに基づいてゲームを実行し、
前記ゲームでは、前記ゲームの一部である第１ゲーム部分のゲーム結果が所定のゲーム結果である場合に、前記ゲームの一部である第２ゲーム部分の実行が許可され、
前記ゲームシステムは、
前記第１ユーザのゲーム装置で実行される前記ゲームにおける前記第１ゲーム部分のゲーム結果が前記所定のゲーム結果でない場合、前記複数のユーザのうちから支援ユーザとして選出される第２ユーザのゲーム装置に、前記第１ゲーム部分を実行するためのゲームプログラム及びゲームデータを送信する送信手段を含み、
前記第２ユーザのゲーム装置は、
前記第１ゲーム部分を実行するための前記ゲームプログラム及び前記ゲームデータを受信する手段と、
前記第１ゲーム部分を実行するための前記ゲームプログラム及び前記ゲームデータに基づいて、前記第１ゲーム部分を実行する手段と、を含み、
前記ゲームシステムは、
前記第２ユーザのゲーム装置にて実行された前記第１ゲーム部分のゲーム結果が前記所定のゲーム結果である場合に、前記第１ユーザのゲーム装置での前記第２ゲーム部分の実行を許可する許可手段と、
前記第２ユーザのゲーム装置にて実行される前記第１ゲーム部分の難易度を、前記第１ユーザのゲーム装置にて実行された前記ゲームにおける前記第１ゲーム部分の難易度よりも低く設定する難易度制御手段と、をさらに含むこと、
を特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記送信手段は、
前記第１ユーザのゲーム装置で実行される前記ゲームにおける前記第１ゲーム部分のゲーム結果が前記所定のゲーム結果でない場合、前記複数のユーザのうちから支援ユーザとして選出される第３ユーザのゲーム装置に、前記第１ゲーム部分を実行するためのゲームプログラム及びゲームデータを送信する手段を含み、
前記第３ユーザのゲーム装置は、
前記第１ゲーム部分を実行するための前記ゲームプログラム及び前記ゲームデータを受信する手段と、
前記第１ゲーム部分を実行するための前記ゲームプログラム及び前記ゲームデータに基づいて、前記第１ゲーム部分を実行する手段と、を含み、
前記許可手段は、
前記第２ユーザのゲーム装置又は前記第３ユーザのゲーム装置にて実行された前記第１ゲーム部分のゲーム結果が前記所定のゲーム結果である場合に、前記第１ユーザのゲーム装置での前記第２ゲーム部分の実行を許可し、
前記難易度制御手段は、
前記第２ユーザのゲーム装置にて実行された前記第１ゲーム部分のゲーム結果が前記所定のゲーム結果でない場合に、前記第３ユーザのゲーム装置にて実行される前記第１ゲーム部分の難易度を、前記第２ユーザのゲーム装置にて実行された前記第１ゲーム部分の難易度よりも低く設定すること、
を特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記送信手段は、
前記第２ユーザのゲーム装置で実行される前記第１ゲーム部分のゲーム結果が前記所定のゲーム結果でない場合に、前記第３ユーザのゲーム装置に、前記第１ゲーム部分を実行するための前記ゲームプログラム及び前記ゲームデータを送信すること、
を特徴とする請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記第１ユーザのゲーム装置は、前記第１ユーザが所有するゲームプログラム及びゲームデータに基づいて前記ゲームを実行し、
前記ゲームシステムは、
前記複数のユーザのうちの第１ユーザ以外の他のユーザのうちの、前記第１ユーザが所有する前記ゲームプログラム及び前記ゲームデータを所有していないユーザ、を支援ユーザとして選出する選出手段をさらに含むこと、
を特徴とする請求項１乃至３のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記複数のユーザのうちの第１ユーザ以外の他のユーザのゲーム装置では、前記ゲーム以外の他のゲームが実行され、
前記ゲームシステムは、
前記第１ユーザ以外の他のユーザの、前記他のゲームにおけるプレイ実績に関する実績情報を記憶してなる実績情報記憶手段と、
前記実績情報記憶手段に記憶される前記実績情報に基づいて、前記複数のユーザのうちから支援ユーザを選出する選出手段と、
をさらに含むこと、
を特徴とする請求項１乃至３のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記ゲームシステムは、
前記送信手段によって送信された、前記第１ゲーム部分を実行するための前記ゲームプログラム及び前記ゲームデータに基づき前記第１ゲーム部分が前記支援ユーザのゲーム装置で実行された場合において、前記第１ゲーム部分のゲーム結果が前記所定のゲーム結果である場合に、前記支援ユーザが前記第１ゲーム部分をプレイした場合のプレイ内容に関するプレイ情報を記憶手段に記憶させる手段をさらに含み、
前記ゲーム装置は、
前記送信手段によって送信された、前記第１ゲーム部分を実行するための前記ゲームプログラム及び前記ゲームデータに基づいて前記第１ゲーム部分を実行した後、該ゲーム装置のユーザによって入手されたゲームプログラム及びゲームデータに基づいて前記第１ゲーム部分を実行する場合に、前記記憶手段に記憶されるプレイ情報に基づく出力を出力手段に行わせる手段をさらに含むこと、
を特徴とする請求項４に記載のゲームシステム。
【請求項７】
複数のユーザのそれぞれに対応づけられた複数のゲーム装置を含むゲームシステムの制御方法であって、
前記複数のゲーム装置のうちの第１ユーザのゲーム装置が、第１ゲーム部分のゲーム結果が所定のゲーム結果である場合に第２ゲーム部分の実行が許可されるゲームを、ゲームプログラム及びゲームデータに基づいて実行するステップと、
前記第１ユーザのゲーム装置で実行される前記ゲームにおける前記第１ゲーム部分のゲーム結果が前記所定のゲーム結果でない場合、前記複数のゲーム装置のうちの第２ユーザのゲーム装置に、前記第１ゲーム部分を実行するためのゲームプログラム及びゲームデータを送信するステップと、
前記第２ユーザのゲーム装置が、前記第１ゲーム部分を実行するための前記ゲームプログラム及び前記ゲームデータを受信するステップと、
前記第２ユーザのゲーム装置が、前記第１ゲーム部分を実行するための前記ゲームプログラム及び前記ゲームデータに基づいて、前記第１ゲーム部分を実行するステップと、
前記第２ユーザのゲーム装置にて実行された前記第１ゲーム部分のゲーム結果が前記所定のゲーム結果である場合に、前記第１のユーザのゲーム装置での前記第２ゲーム部分の実行を許可するステップと、
前記第２ユーザのゲーム装置にて実行される前記第１ゲーム部分の難易度を、前記第１ユーザのゲーム装置にて実行された前記ゲームにおける前記第１ゲーム部分の難易度よりも低く設定するためのステップと、
を含むことを特徴とする前記ゲームシステムの制御方法。
【請求項８】
第１ゲーム部分のゲーム結果が所定のゲーム結果である場合に第２ゲーム部分の実行が許可されるゲーム、をゲームプログラム及びゲームデータに基づいて実行する第１ユーザのゲーム装置において実行された前記ゲームにおける前記第１ゲーム部分のゲーム結果が前記所定のゲーム結果でない場合、第２ユーザのゲーム装置に、前記第１ゲーム部分を実行するためのゲームプログラム及びゲームデータを送信する送信手段、
前記第２ユーザのゲーム装置にて実行された前記第１ゲーム部分のゲーム結果が前記所定のゲーム結果である場合に、前記第１のユーザのゲーム装置での前記第２ゲーム部分の実行を許可する許可手段、
前記第２ユーザのゲーム装置にて実行される前記第１ゲーム部分の難易度を、前記第１ユーザのゲーム装置にて実行された前記ゲームにおける前記第１ゲーム部分の難易度よりも低く設定する難易度制御手段、
としてコンピュータを機能させるプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム、ゲームシステムの制御方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ユーザがプレイしたあるゲームの一部分のゲーム結果が所定のゲーム結果である場合に、次の一部分のプレイが許可されるゲームが知られている。例えば、あるステージがクリアされた場合に、次のステージのプレイが可能になるゲームが知られている（下記特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００３−１１７２３８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
例えば、上記のようなゲームでは、ユーザが何度プレイしてもクリアできない苦手なステージ（ゲーム部分）が当該ゲームに含まれる場合がある。この場合、ユーザは、次のステージをプレイしたいのにも関わらず、次のステージをプレイすることができなくなる可能性がある。
【０００５】
本発明の目的は、あるゲーム部分のゲーム結果が所定のゲーム結果である場合に次のゲーム部分のプレイが許可されるゲームにおいて、ユーザが次のゲーム部分をプレイできるよう支援することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲームシステムは、複数のユーザのそれぞれに対応づけられた複数のゲーム装置を含むゲームシステムであって、前記複数のゲーム装置のうちの第１ユーザのゲーム装置は、ゲームプログラム及びゲームデータに基づいてゲームを実行し、前記ゲームでは、前記ゲームの一部である第１ゲーム部分のゲーム結果が所定のゲーム結果である場合に、前記ゲームの一部である第２ゲーム部分の実行が許可され、前記ゲームシステムは、前記第１ユーザのゲーム装置で実行される前記ゲームにおける前記第１ゲーム部分のゲーム結果が前記所定のゲーム結果でない場合、前記複数のユーザのうちから支援ユーザとして選出される第２ユーザのゲーム装置に、前記第１ゲーム部分を実行するためのゲームプログラム及びゲームデータを送信する送信手段を含み、前記第２ユーザのゲーム装置は、前記第１ゲーム部分を実行するための前記ゲームプログラム及び前記ゲームデータを受信する手段と、前記第１ゲーム部分を実行するための前記ゲームプログラム及び前記ゲームデータに基づいて、前記第１ゲーム部分を実行する手段と、を含み、前記ゲームシステムは、前記第２ユーザのゲーム装置にて実行された前記第１ゲーム部分のゲーム結果が前記所定のゲーム結果である場合に、前記第１ユーザのゲーム装置での前記第２ゲーム部分の実行を許可する許可手段と、前記第２ユーザのゲーム装置にて実行される前記第１ゲーム部分の難易度を、前記第１ユーザのゲーム装置にて実行された前記ゲームにおける前記第１ゲーム部分の難易度よりも低く設定する難易度制御手段と、をさらに含むことを特徴とする。
【０００７】
また、本発明に係るゲームシステムの制御方法は、複数のユーザのそれぞれに対応づけられた複数のゲーム装置を含むゲームシステムの制御方法であって、前記複数のゲーム装置のうちの第１ユーザのゲーム装置が、第１ゲーム部分のゲーム結果が所定のゲーム結果である場合に第２ゲーム部分の実行が許可されるゲームを、ゲームプログラム及びゲームデータに基づいて実行するステップと、前記第１ユーザのゲーム装置で実行される前記ゲームにおける前記第１ゲーム部分のゲーム結果が前記所定のゲーム結果でない場合、前記複数のゲーム装置のうちの第２ユーザのゲーム装置に、前記第１ゲーム部分を実行するためのゲームプログラム及びゲームデータを送信するステップと、前記第２ユーザのゲーム装置が、前記第１ゲーム部分を実行するための前記ゲームプログラム及び前記ゲームデータを受信するステップと、前記第２ユーザのゲーム装置が、前記第１ゲーム部分を実行するための前記ゲームプログラム及び前記ゲームデータに基づいて、前記第１ゲーム部分を実行するステップと、前記第２ユーザのゲーム装置にて実行された前記第１ゲーム部分のゲーム結果が前記所定のゲーム結果である場合に、前記第１のユーザのゲーム装置での前記第２ゲーム部分の実行を許可するステップと、前記第２ユーザのゲーム装置にて実行される前記第１ゲーム部分の難易度を、前記第１ユーザのゲーム装置にて実行された前記ゲームにおける前記第１ゲーム部分の難易度よりも低く設定するためのステップと、を含むことを特徴とする。
【０００８】
また、本発明に係るプログラムは、第１ゲーム部分のゲーム結果が所定のゲーム結果である場合に第２ゲーム部分の実行が許可されるゲーム、をゲームプログラム及びゲームデータに基づいて実行する第１ユーザのゲーム装置において実行された前記ゲームにおける前記第１ゲーム部分のゲーム結果が前記所定のゲーム結果でない場合、第２ユーザのゲーム装置に、前記第１ゲーム部分を実行するためのゲームプログラム及びゲームデータを送信する送信手段、前記第２ユーザのゲーム装置にて実行された前記第１ゲーム部分のゲーム結果が前記所定のゲーム結果である場合に、前記第１のユーザのゲーム装置での前記第２ゲーム部分の実行を許可する許可手段、前記第２ユーザのゲーム装置にて実行される前記第１ゲーム部分の難易度を、前記第１ユーザのゲーム装置にて実行された前記ゲームにおける前記第１ゲーム部分の難易度よりも低く設定する難易度制御手段、として、家庭用ゲーム機、携帯ゲーム機、パーソナルコンピュータ、携帯情報端末、携帯電話などのコンピュータを機能させるプログラムである。
【０００９】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読取可能な情報記憶媒体である。
【００１０】
本発明は、複数のユーザのそれぞれに対応づけられた複数のゲーム装置を含むゲームシステムに関するものである。本発明では、前記複数のゲーム装置のうちの第１ユーザのゲーム装置が、ゲームプログラム及びゲームデータに基づいてゲームを実行する。ここで、前記ゲームでは、前記ゲームの一部である第１ゲーム部分のゲーム結果が所定のゲーム結果である場合に、前記ゲームの一部である第２ゲーム部分の実行が許可されるようなゲームである。例えば、前記ゲームは、あるステージがクリアされた場合に次のステージのプレイが許可されるようなゲームである。本発明では、第１ユーザのゲーム装置で実行される前記ゲームにおける第１ゲーム部分のゲーム結果が前記所定のゲーム結果でない場合、前記複数のユーザのうちから支援ユーザとして選出される第２ユーザのゲーム装置に、前記第１ゲーム部分を実行するための部分ゲームプログラム及び部分ゲームデータが送信される。そして、第２ユーザのゲーム装置が当該部分ゲームプログラム及び当該部分ゲームデータを受信すると、当該部分ゲームプログラム及び当該部分ゲームデータに基づき第２ユーザのゲーム装置で第１ゲーム部分が実行される。そして、第２ユーザのゲーム装置にて実行された第１ゲーム部分のゲーム結果が前記所定のゲーム結果である場合に、第１ユーザのゲーム装置での第２ゲーム部分の実行が許可される。ここにおいて、本発明では、第２ユーザのゲーム装置にて実行される第１ゲーム部分の難易度が、第１ユーザのゲーム装置にて実行された前記ゲームにおける第１ゲーム部分の難易度よりも低く設定される。そのため、第１ユーザが第２ゲーム部分をプレイできるよう支援される。
【００１１】
また、本発明の一態様では、前記送信手段は、前記第１ユーザのゲーム装置で実行される前記ゲームにおける前記第１ゲーム部分のゲーム結果が前記所定のゲーム結果でない場合、前記複数のユーザのうちから支援ユーザとして選出される第３ユーザのゲーム装置に、前記第１ゲーム部分を実行するためのゲームプログラム及びゲームデータを送信する手段を含み、前記第３ユーザのゲーム装置は、前記第１ゲーム部分を実行するための前記ゲームプログラム及び前記ゲームデータを受信する手段と、前記第１ゲーム部分を実行するための前記ゲームプログラム及び前記ゲームデータに基づいて、前記第１ゲーム部分を実行する手段と、を含み、前記許可手段は、前記第２ユーザのゲーム装置又は前記第３ユーザのゲーム装置にて実行された前記第１ゲーム部分のゲーム結果が前記所定のゲーム結果である場合に、前記第１ユーザのゲーム装置での前記第２ゲーム部分の実行を許可し、前記難易度制御手段は、前記第２ユーザのゲーム装置にて実行された前記第１ゲーム部分のゲーム結果が前記所定のゲーム結果でない場合に、前記第３ユーザのゲーム装置にて実行される前記第１ゲーム部分の難易度を、前記第２ユーザのゲーム装置にて実行された前記第１ゲーム部分の難易度よりも低く設定してもよい。
【００１２】
また、本発明の一態様では、前記送信手段は、前記第２ユーザのゲーム装置で実行される前記第１ゲーム部分のゲーム結果が前記所定のゲーム結果でない場合に、前記第３ユーザのゲーム装置に、前記第１ゲーム部分を実行するための前記ゲームプログラム及び前記ゲームデータを送信するようにしてもよい。
【００１３】
また、本発明の本発明の一態様では、前記第１ユーザのゲーム装置は、前記第１ユーザが所有するゲームプログラム及びゲームデータに基づいて前記ゲームを実行し、前記ゲームシステムは、前記複数のユーザのうちの第１ユーザ以外の他のユーザのうちの、前記第１ユーザが所有する前記ゲームプログラム及び前記ゲームデータを所有していないユーザ、を支援ユーザとして選出する選出手段をさらに含んでいてもよい。
【００１４】
また、本発明の一態様では、前記複数のユーザのうちの第１ユーザ以外の他のユーザのゲーム装置では、前記ゲーム以外の他のゲームが実行され、前記ゲームシステムは、前記第１ユーザ以外の他のユーザの、前記他のゲームにおけるプレイ実績に関する実績情報を記憶してなる実績情報記憶手段と、前記実績情報記憶手段に記憶される前記実績情報に基づいて、前記複数のユーザのうちから支援ユーザを選出する選出手段と、をさらに含んでいてもよい。
【００１５】
また、本発明の一態様では、前記ゲームシステムは、前記送信手段によって送信された、前記第１ゲーム部分を実行するための前記ゲームプログラム及び前記ゲームデータに基づき前記第１ゲーム部分が前記支援ユーザのゲーム装置で実行された場合において、前記第１ゲーム部分のゲーム結果が前記所定のゲーム結果である場合に、前記支援ユーザが前記第１ゲーム部分をプレイした場合のプレイ内容に関するプレイ情報を記憶手段に記憶させる手段をさらに含み、前記ゲーム装置は、前記送信手段によって送信された、前記第１ゲーム部分を実行するための前記ゲームプログラム及び前記ゲームデータに基づいて前記第１ゲーム部分を実行した後、ユーザによって入手されたゲームプログラム及びゲームデータに基づいて前記第１ゲーム部分を実行する場合に、前記記憶手段に記憶されるプレイ情報に基づく出力を出力手段に行わせる手段をさらに含んでいてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明の実施形態に係るゲームシステムの構成の一例を示す図である。
【図２】ゲーム装置とサーバのハードウェア構成を示す図である。
【図３】実績テーブルの一例を示す図である。
【図４】友達テーブルの一例を示す図である。
【図５】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図６】ゲームＡを実行するためのゲームプログラム及びデータを示す図である。
【図７】ステージフラグを示す図である。
【図８】ステージを実行するためのデータの一例を示す図である。
【図９】ゲームシステムで実行される処理を示すシーケンス図である。
【図１０Ａ】支援依頼管理テーブルを示す図である。
【図１０Ｂ】支援依頼管理テーブルを示す図である。
【図１０Ｃ】支援依頼管理テーブルを示す図である。
【図１０Ｄ】支援依頼管理テーブルを示す図である。
【図１０Ｅ】支援依頼管理テーブルを示す図である。
【図１０Ｆ】支援依頼管理テーブルを示す図である。
【図１０Ｇ】支援依頼管理テーブルを示す図である。
【図１１】依頼回数フラグを示す図である。
【図１２】難易度設定ルーチンの処理内容を示す図である。
【図１３】難易度テーブルを示す図である。
【図１４】ゲームシステムで実現される機能群を示す機能ブロック図である。
【図１５】支援ユーザであるユーザＣのゲーム装置で実現される機能群を示す機能ブロック図である。
【図１６】支援ユーザであるユーザＣのゲーム装置の記憶部の記憶内容の一例を示す図である。
【図１７】ゲーム画面の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、本発明の実施形態につき図面を参照しながら説明する。
【００１８】
［１．ゲームシステムの構成］
図１は、本発明の実施形態に係るゲームシステム１の構成の一例を示す図である。
【００１９】
同図に示すように、ゲームシステム１は、複数のユーザのそれぞれに対応づけられた複数のゲーム装置２（ゲーム装置）と、サーバ４と、を含む。ここでは、ゲームシステム１は、ユーザＡのゲーム装置２Ａと、ユーザＢのゲーム装置２Ｂと、ユーザＣのゲーム装置２Ｃと、ユーザＤのゲーム装置２Ｄと、サーバ４と、を含む。各ゲーム装置２と、サーバ４と、はネットワークに接続されており、サーバ４は各ゲーム装置２との間でネットワークを介してデータの送受信を行うことが可能になっている。また、ゲーム装置２間においてもネットワークを介してデータの送受信を行うことが可能になっている。
【００２０】
［２．サーバとゲーム装置のハードウェア構成］
図２は、ゲーム装置２とサーバ４のハードウェア構成を示す図である。同図に示すように、サーバ４は、制御部４ａと、記憶部４ｂと、ネットワークインタフェース４ｃと、を含む。
【００２１】
制御部４ａは、例えば、マイクロプロセッサである。制御部４ａは、記憶部４ｂに記憶されるプログラムに従って各種情報処理を実行する。記憶部４ｂは、例えば、ＲＡＭやハードディスクである。記憶部４ｂは、上記プログラムを記憶する。このプログラムは、光ディスクやメモリカードなどの情報記憶媒体から読み出されて、記憶部４ｂに格納される。このプログラムは、ネットワークインタフェース４ｃにより受信されて、記憶部４ｂに格納されてもよい。また、記憶部４ｂは、情報処理の過程で必要となる各種データを記憶する。ネットワークインタフェース４ｃは、例えばネットワークインタフェースカードである。ネットワークインタフェース４ｃは、サーバ４をネットワークに接続するためのインタフェースである。
【００２２】
サーバ４には各ゲーム装置２のユーザのＩＤ（以下、ユーザＩＤと記載する）が登録されている。サーバ４は各ユーザを管理している。
【００２３】
一方、ゲーム装置２は、制御部２ａと、記憶部２ｂと、操作入力部２ｃと、表示部２ｄと、情報読取部２ｅと、ネットワークインタフェース２ｆと、を含む。
【００２４】
制御部２ａは、例えば、マイクロプロセッサである。制御部２ａは、記憶部２ｂに記憶される基本プログラムに従って、情報の送受信などの基本的な情報処理を実行する。また、制御部２ａは、後述する情報読取部２ｅが可搬型情報記憶媒体２ｇ（図２参照）から読み出したゲームプログラム及びデータに従ってゲームを実行する。
【００２５】
記憶部２ｂは、例えば、ＲＡＭやハードディスクである。記憶部２ｂは、上記基本プログラムを記憶する。また、記憶部２ｂは、情報処理の過程で必要となる各種データを記憶する。操作入力部２ｃは、例えば、ゲームコントローラである。ユーザは、操作入力部２ｃを用いて操作入力を行うことにより、ゲームをプレイする。表示部２ｄは、例えば、液晶ディスプレイやＣＲＴディスプレイなどのディスプレイである。表示部２ｄは、制御部２ａの指示に従ってゲーム画面を出力する。
【００２６】
情報読取部２eは、例えば、ＤＶＤプレイヤなどの光ディスク再生装置である。情報読取部２ｅには、光ディスクやメモリカードなどの可搬型情報記憶媒体２ｇが装着される。情報読取部２ｅは、可搬型情報記憶媒体２ｇに記憶されるゲームプログラム及びデータを読み出し、制御部２ａに供給する。
【００２７】
ネットワークインタフェース２ｆは、例えばネットワークインタフェースカードである。ネットワークインタフェース２ｆは、ゲーム装置２をネットワークに接続するためのインタフェースである。
【００２８】
ユーザは、所望のゲームを自分のゲーム装置２でプレイする場合、当該ゲームを実行するためのゲームプログラム及びデータを入手する。
【００２９】
例えば、ユーザは、所望のゲームを実行するためのゲームプログラム及びデータが格納された可搬型情報記憶媒体２ｇを入手し、当該可搬型情報記憶媒体２ｇを情報読取部２ｅに装着する。ゲーム装置２の制御部２ａは、情報読取部２ｅが可搬型情報記憶媒体２ｇから読み出した当該ゲームプログラム及び当該データに基づいて当該ゲームを実行する。こうして、ユーザは、所望のゲームをスタンドアロン環境でプレイする。
【００３０】
また、例えば、ユーザは、自分のゲーム装置２からゲーム配信サーバ（不図示）にネットワーク経由でアクセスした上で所望のゲームを実行するためのゲームプログラム及びデータを入手する手続を行う。その結果、所定の決済処理がゲーム配信サーバで行われ、決済処理の完了に応じて当該ゲームプログラム及び当該データがゲーム配信サーバからユーザのゲーム装置２へと配信される。ゲーム装置２の制御部２ａは、ネットワークインタフェース２ｆが受信した当該ゲームプログラム及び当該データに基づいて当該ゲームを実行する。こうして、ユーザは、所望のゲームをスタンドアロン環境でプレイする。
【００３１】
［３．サーバ４に記憶される情報について］
このゲームシステム１では、ユーザがプレイしたゲームにおける、ユーザのプレイ実績が記録されるようになっている。具体的には、ゲーム装置２が、そのゲーム装置２でユーザがプレイしたゲームにおける、ユーザのプレイ実績をサーバ４に送信するようになっている。より詳しくは、ゲーム装置２が、ユーザがプレイしたゲームにおける、ユーザのプレイ時間とともに、そのユーザのユーザＩＤと、そのユーザがプレイしたゲームのゲームタイトル及びジャンルと、をサーバ４に送信する。そして、サーバ４が、これらを受信し、以下に説明する実績テーブルに格納するようになっている。
【００３２】
図３は、実績テーブルの一例を示す図である。実績テーブルは、サーバ４の記憶部４ｂ（実績情報記憶手段）に記憶される。図３に示すように、実績テーブルは、ユーザフィールドと、ゲームタイトルフィールドと、ジャンルフィールドと、実績フィールドと、を含む。ユーザフィールドには、ユーザのユーザＩＤが格納される。サーバ４の制御部４ａにより、ゲーム装置２から受信したユーザＩＤが記憶部４ｂのユーザフィールドに格納される。
【００３３】
また、ゲームタイトルフィールドには、サーバ４の制御部４ａにより、ゲーム装置２から受信したゲームタイトルが格納される。ゲームタイトルフィールドに格納されている情報から、ユーザがどのゲームを実行するためのゲームプログラム及びデータを所有しているかがわかる。例えば、図３によれば、ユーザＡがゲームＡを実行するためのゲームプログラム及びデータを所有していることがわかる。なお、ゲームタイトルフィールドに格納されている情報から、ユーザがどのゲームを実行するためのゲームプログラム及びデータを所有していないかもわかる。そのため、ゲームタイトルフィールドに格納されている情報から、ユーザがプレイしたことがないゲーム、言い換えれば、ユーザのゲーム装置２で実行されたことがないゲーム、がわかる。
【００３４】
また、ジャンルフィールドには、ユーザが所有しているゲームプログラム及びデータに基づき実行されるゲームの属性、すなわち、当該ゲームが属するジャンルが格納される。サーバ４の制御部４ａにより、ゲーム装置２から受信したジャンルがこのジャンルフィールドに格納される。ジャンルフィールドに格納されている情報から、ユーザが所有しているゲームプログラム及びデータに基づき実行されるゲームが属しているジャンルがわかる。例えば、図３によれば、ゲームＡは「シューティングゲーム」であることわかる。
【００３５】
また、実績フィールドには、ユーザが所有しているゲームプログラム及びデータに基づき実行されるゲームにおける当該ユーザのプレイ実績に関する情報（実績情報）が格納される。ここでは、実績フィールドには、サーバ４の制御部４ａにより、ゲーム装置２から受信したユーザのプレイ時間が格納される。
【００３６】
実績フィールドに格納されている情報から、ユーザが所有しているゲームプログラム及びデータに基づき実行されるゲームにおける、当該ユーザのプレイ実績がわかる。本実施形態の場合、上述のように実績フィールドにはプレイ時間が格納されるので、実績フィールドに格納されているプレイ時間から、ユーザが所有しているゲームプログラム及びデータに基づき実行されるゲームを、当該ユーザがプレイしたことがあるか否かがわかる。そのため、本実施形態の場合、実績フィールドに格納されている情報からも、ユーザがプレイしたことがないゲーム、すなわち、ユーザのゲーム装置２で実行されたことがないゲーム、がわかる。
【００３７】
なお、ユーザのプレイ実績に関する情報であれば、どのような情報が実績フィールドに格納されてもよい。例えば、「ユーザがゲームをプレイした回数」が格納されてもよい。
【００３８】
また、このゲームシステム１では、各ユーザがスタンドアロン環境でゲームをプレイすることができるだけでなく、ユーザは、他のユーザを誘って一緒にオンラインゲームをプレイすることができるようになっている。また、ユーザが他のユーザと一緒にオンラインゲームをプレイすると、当該他のユーザが当該ユーザの友達ユーザとして登録されるようになっている。例えば、ユーザＡがユーザＢと一緒にオンラインゲームをプレイすると、下記に説明する友達テーブルに、ユーザＢがユーザＡの友達ユーザとして登録されるようになっている。図４は、上記友達テーブルの一例を示す図である。友達テーブルでは、ユーザと、そのユーザの友達ユーザと、が関連づけられる。同図によれば、ユーザＡの友達ユーザは、ユーザＢ、ユーザＣ、及びユーザＤであることがわかる。
【００３９】
［４．ゲームＡについて］
ここで、ユーザＡのゲーム装置２Ａで実行されるゲームＡ（ゲーム）について説明する。なお、上述のようにユーザＡはゲームＡを実行するためのゲームプログラム及びデータを所有しているが、ユーザＡの友達ユーザであるユーザＢ、ユーザＣ、及びユーザＤは、ゲームＡを実行するためのゲームプログラム及びデータを所有していないものとする。
【００４０】
ゲームＡは、例えば、ユーザの操作対象となるユーザキャラクタと、ユーザキャラクタと対立する敵キャラクタと、が登場するシューティングゲームである。図５は、ゲームＡが実行されているときにゲーム装置２Ａの表示部２ｄに表示されるゲーム画面の一例を示す図である。同図に示すように、ユーザキャラクタ３と、敵キャラクタ７と、がゲーム画面に表示されている。ユーザ２Ａは、操作入力を行ってユーザキャラクタ３に敵キャラクタ７を攻撃させ、敵キャラクタ７を退治する。
【００４１】
ゲームＡには、複数のステージが含まれる。すなわち、１番目のステージ（ゲーム部分）からＭ（Ｍは２以上の整数）番目のステージ（ゲーム部分）までのＭ個のステージ（ゲーム部分）が含まれる。各ステージには、ユーザキャラクタ３が配置されるゲーム空間が設定されている。ゲーム装置２Ａの制御部２ａは、ゲームＡを実行するためのゲームプログラム及びデータに基づいて、これらＭ個のステージを１番目のステージ「１」から順番に実行する。具体的には、図６に示すように、ゲームＡを実行するためのゲームプログラム及びデータとして、各ステージを実行するためのゲームプログラム及びデータを含んでなるデータが記憶される。図６は、ゲームＡを実行するためのゲームプログラム及びデータを示す図である。同図に示すようにゲームＡを実行するためのゲームプログラム及びデータは、各ステージを実行するためのゲームプログラム及びデータを含んでいる。ゲーム装置２Ａの制御部２ａは、Ｘ番目のステージ「Ｘ」を実行する場合、ステージ「Ｘ」を実行するためのゲームプログラム及びデータに基づいて、ステージ「Ｘ」を実行する。
【００４２】
ここで、このゲームＡでは、現ステージ（第１ゲーム部分）のゲーム結果が所定のゲーム結果である場合に、次のステージ（第２ゲーム部分）のプレイが許可されるようになっている。具体的には、現ステージがクリアされると、次のステージのプレイが許可されるようになっている。そのため、ゲーム装置２Ａの制御部２ａは、現ステージがクリアされた場合に、次のステージの実行を開始することになる。そして、ユーザキャラクタ３の置かれるゲーム空間が次のステージに設定されたゲーム空間に切り替わる。
【００４３】
本実施形態の場合、各ステージ（ゲーム部分）には目標が設定されている。ユーザが目標を達成すると、そのステージがクリアされたことになる。本実施形態の場合、例えば、「そのステージの開始から制限時間が経過するまでに、ユーザキャラクタ３を特定の敵キャラクタ（例えばボスキャラクタ）が配置されている位置まで移動させ、かつ、特定の敵キャラクタを退治する」という目標がユーザに課せられる。
【００４４】
この場合、「あるステージがクリアされた場合」とは、「そのステージの開始から制限時間が経過するまでに、特定の敵キャラクタが退治された場合」を意味する。一方、「あるステージがクリアされなかった場合」とは、「そのステージの開始から制限時間が経過するまでに、特定の敵キャラクタが退治されなかった場合」を意味し、ここでは、「そのステージでゲームオーバーイベントが発生した場合」を意味する。ゲームオーバーイベントは、例えば、「特定の敵キャラクタが退治される前に制限時間が経過した場合」や、「制限時間が経過する前に、敵キャラクタ７の攻撃がユーザキャラクタ３に所定回数命中した場合」に発生する。
【００４５】
なお、「ステージに登場するすべての敵キャラクタ７を制限時間内に退治する」という目標がユーザに課せられてもよい。
【００４６】
なお、ゲームＡのゲーム進行の制御は、ステージフラグに基づいて行われる。図７は、ステージフラグを示す図である。ステージフラグは、ゲーム装置２Ａの記憶部２ｂに記憶される。ステージフラグの値「Ｎ」は、現ステージの番号を表している。現ステージがクリアされた場合に、ステージフラグの値「Ｎ」が現ステージの次のステージの番号に更新される。その結果、次のステージの実行が許可される。
【００４７】
また、このゲームＡでは、難易度「１」から難易度「４」までの４つの難易度が設けられている。例えば、「１」は最も低い難易度を示し、「４」は最も高い難易度を示す。そして、原則として、これら４つの難易度のうちの難易度「４」で各ステージが実行されるようになっている。
【００４８】
具体的には、各ステージを実行するためのデータが、難易度「１」から難易度「４」までの４つの難易度の各々と、当該ステージを制御するためのゲーム制御情報と、を対応づけてなるデータとして記憶される。図８は、あるステージを実行するためのデータの一例を示す。同図に示すように、各難易度と、ゲーム制御情報と、が対応づけられている。本実施形態の場合、ゲーム制御情報として、当該ステージの制限時間を制御するための制限時間制御情報、当該ステージで登場する敵キャラクタ７を制御するための情報であって、敵キャラクタ７の能力、出現回数、出現確率及び行動パターンなどを制御するための敵キャラクタ制御情報、及びユーザキャラクタ３を制御するための情報であって、ユーザキャラクタ３の能力を制御するためのユーザキャラクタ制御情報などが記憶される。また、ゲーム制御情報には、当該ステージに設定されたゲーム空間のマップを表すデータや敵キャラクタ７の画像データなどが含まれる。
【００４９】
制限時間制御情報は、難易度が高いほど当該ステージの制限時間が短くなるように設定されている。また、敵キャラクタ制御情報は、難易度が高いほど当該ステージで登場する敵キャラクタ７の能力及び出現確率が高くなったり、難易度が高いほど当該ステージで登場する敵キャラクタ７の出現回数が多くなったり、難易度が高いほど当該ステージで登場する敵キャラクタ７の行動パターンが複雑になったりするように、設定されている。また、ユーザキャラクタ制御情報は、難易度が高いほど当該ステージにおけるユーザキャラクタ３の能力が低くなるように設定されている。
【００５０】
ゲーム装置２Ａの制御部２ａがあるステージを実行する場合、ゲーム装置２Ａの制御部２ａは、当該ステージを実行するためのデータに含まれる、難易度「４」に対応づけられたゲーム制御情報と、当該ステージを実行するためのゲームプログラムと、に基づいて当該ステージを実行する。その結果、各ステージが難易度「４」で実行されることとなる。
【００５１】
なお、難易度「４」以外の難易度が設けられていることの意義については後述する。
【００５２】
ところで、ゲーム装置２ＡのユーザＡの熟練度によっては、ユーザＡが何度プレイしてもクリアできないステージがゲームＡに含まれる場合がある。この場合、ユーザＡが次のステージをプレイできなくなる可能性がある。
【００５３】
この点、このゲームＡでは、ユーザＡがクリアできなかったステージをユーザＡの代わりにプレイするよう、ユーザＡが友達ユーザに支援を依頼することができるようになっている。また、依頼を受けた友達ユーザのゲーム装置２に当該ステージを実行するためのゲームプログラム及びデータがサーバ４から配信されるようになっており、当該友達ユーザが自分のゲーム装置２で当該ステージをプレイすることができるようになっている。また、当該友達ユーザが当該ステージをクリアした場合、ユーザＡが次のステージをプレイすることができるようになっている。
【００５４】
但し、友達ユーザが必ずしも当該ステージをクリアできるとは限らない。そこで、友達ユーザが当該ステージをクリアする可能性を高めるため、友達ユーザのゲーム装置２で実行される当該ステージの難易度が、ユーザＡのゲーム装置２Ａで当該ステージが実行されたときの難易度（すなわち、難易度「４」）よりも低く設定されるようになっている。
【００５５】
以下、この点について説明する。なお、以下、ユーザＡがクリアできなかったステージのことを要支援ステージと呼ぶ。
【００５６】
［５．ゲームシステムで実行される処理］
図９は、ゲームシステム１全体で実行される処理を示すシーケンス図である。図９に示す処理は、ゲーム装置２ＡでのゲームＡの実行中にゲームオーバーイベントが発生した場合に行われる。
【００５７】
ユーザＡは、ゲームオーバーイベントが発生した場合、友達ユーザに支援を依頼するために、依頼操作を行う。ここでは、ユーザＡが一回目の依頼操作を行う場合を想定する。
【００５８】
ゲーム装置２Ａの制御部２ａは、依頼操作がユーザＡによってなされたか否かを監視している（Ｓ１０１）。
【００５９】
そして、依頼操作がユーザＡによってなされた場合（Ｓ１０１のＹ）、ゲーム装置２Ａの制御部２ａは、支援依頼をサーバ４へと送信する（Ｓ１０２）。より詳しくは、ゲーム装置２Ａの制御部２ａは、ユーザＡのユーザＩＤ、ゲームＡのゲームタイトル（ゲームＡの識別情報）、及び、要支援ステージの番号（要支援ステージの識別情報）を含む上記支援依頼をサーバ４へ送信する。
【００６０】
サーバ４が支援依頼を受信すると、当該支援依頼の識別情報である支援依頼ＩＤが生成される。そして、図１０Ａに示す支援依頼管理テーブルにエントリが作成され、支援依頼ＩＤフィールドに、支援依頼ＩＤが格納される。また、依頼元ユーザフィールドに、支援依頼に含まれるユーザＩＤが格納される。また、ゲームタイトルフィールドに、支援依頼に含まれるゲームタイトルが格納される。また、ステージフィールドに、支援依頼に含まれる要支援ステージの番号が格納される。なお、この時点では、支援ユーザフィールド及びゲーム結果フィールドに「ｎｕｌｌ」値が格納される。
【００６１】
次に、サーバ４の制御部４ａは、サーバ４に登録されている複数のユーザのうちから、ユーザＡの代わりに要支援ステージをプレイする支援ユーザを選出する（Ｓ１０３）。
【００６２】
本実施形態の場合、サーバ４の制御部４ａは、実績テーブル（図３参照）を参照して、ゲームＡを実行するためのゲームプログラム及びデータを所有していないユーザを支援ユーザとして選出する。ここにおいて、サーバ４の制御部４ａは、要支援ステージをクリアできそうな支援ユーザを選出するために、ゲームＡを実行するためのゲームプログラム及びデータを所有していないユーザを、ゲームＡ以外のゲームにおける当該ユーザの実績に基づいて選出する。
【００６３】
すなわち、サーバ４の制御部４ａは、Ｓ１０３のステップで、実績テーブル（図３参照）及び友達テーブル（図４参照）を参照し、ユーザＡの友達ユーザのうちのゲームＡを所有していない友達ユーザごとに、当該友達ユーザがプレイしたゲームのうちのゲームＡと同じジャンルに属するゲーム（すなわち、シューティングゲーム）における、当該ユーザの実績と、当該友達ユーザがプレイしたゲームのうちのゲームＡと異なるジャンルに属するゲームにおける、当該ユーザの実績と、の関係を表す関係情報を取得する。本実施形態の場合、サーバ４の制御部４ａは、ユーザＡの友達ユーザのうちのゲームＡを所有していない友達ユーザごとに、上記関係情報として、当該友達ユーザがプレイした各ゲームにおける当該ユーザのプレイ時間の総和に対する、当該友達ユーザがプレイしたゲームのうちのゲームＡと同じジャンルに属するゲームにおける当該ユーザのプレイ時間の総和、の割合を算出する。ゲームＡと同じジャンルに属するゲームのプレイ時間が他のジャンルに属するゲームのプレイ時間よりも多いユーザの場合、この割合が高くなる。すなわち、この割合が高いユーザは、ゲームＡと同じジャンルのゲームを好き（得意）であることになる。なお、上記割合は、ゲームＡと同じジャンルに属するゲームのプレイ実績に関する評価値とも言い換えることができる。
【００６４】
そして、サーバ４の制御部４ａは、ユーザＡの友達ユーザのうちのゲームＡを所有していない友達ユーザごとに算出した関係情報（評価値）に基づいて、ユーザＡの友達ユーザのうちのゲームＡを所有していないユーザＡの友達ユーザのうちから、支援ユーザを選出する。例えば、「Ｌ」回目の依頼操作が行われた場合、サーバ４の制御部４ａは、シューティングゲームが「Ｌ」番目に好き（得意）そうな友達ユーザを支援ユーザとして選出する。本実施形態の場合、サーバ４の制御部４ａは、「Ｌ」回目に依頼操作が行われた場合に、関係情報（評価値）として算出された上記割合が「Ｌ」番目に大きい友達ユーザを選出する。
【００６５】
なお、ここでは一回目の依頼操作が行われた場合を想定しているので、本ステップにおいて一人目の支援ユーザが選出される。
【００６６】
支援ユーザが選出されると、図１０Ｂに示すように、支援依頼管理テーブルの支援ユーザフィールドに、支援ユーザのユーザＩＤが格納される。図１０Ｂは、一人目の支援ユーザであるユーザＢのユーザＩＤが格納されたときの支援依頼管理テーブルの様子を示している。
【００６７】
サーバ４の記憶部４ｂには、支援依頼ＩＤに対応づけて依頼回数フラグの値「ｎ」が記憶されている（後述の図１１参照）。
【００６８】
支援ユーザが選出されると、サーバ４の制御部４ａは、支援依頼ＩＤに対応づけられた依頼回数フラグの値「ｎ」を更新する（Ｓ１０４）。具体的には、サーバ４の制御部４ａは、依頼回数フラグの値「ｎ」を「１」だけインクリメントする。図１１に依頼回数フラグを示す。この依頼回数フラグの値「ｎ」は、依頼操作がなされた回数を示す数値データである。依頼回数フラグの値「ｎ」は、支援ユーザが選出された回数を示す数値データでもある。
【００６９】
なお、ここでは一回目の依頼操作が行われた場合を想定しているので、本ステップにおいて、依頼回数フラグの値が「０」から「１」に更新される。
【００７０】
サーバ４の記憶部４ｂにはゲームＡを実行するためのゲームプログラム及びデータ（図６参照）が記憶されている。依頼回数フラグが更新されると、サーバ４の制御部４ａは、要支援ステージを実行するためのゲームプログラム及びデータを読み出す（Ｓ１０５）。
【００７１】
そして、サーバ４の制御部４ａは、図１２に示す難易度設定ルーチンを実行して、支援ユーザのゲーム装置２で実行される要支援ステージの難易度を設定する（Ｓ１０６）。
【００７２】
ここで、サーバ４の制御部４ａは、支援ユーザが一人目の支援ユーザである場合、要支援ステージの難易度を、ゲーム装置２Ａで実行されたゲームＡにおける要支援ステージの難易度と同じ難易度（すなわち、難易度「４」）に設定する。また、サーバ４の制御部４ａは、支援ユーザが二人目以上の支援ユーザである場合、ゲーム装置で実行される要支援ステージの難易度を設定する際、要支援ステージの難易度を、難易度「４」よりも低く設定する。
【００７３】
以上のような難易度制御の実現のため、図１３に示す難易度テーブルがサーバ４の記憶部４ｂに記憶されている。図１３に示すように、難易度テーブルは、依頼回数フラグの値「ｎ」に関する条件と、難易度と、を対応づけて保持する。難易度テーブルは、依頼回数フラグの値「ｎ」が大きいほど難易度が低くなるように設定されている。また、難易度テーブルは、依頼回数フラグの値「ｎ」が「１」のときに難易度が難易度「４」になるように設定されている。また、難易度テーブルは、依頼回数フラグの値「ｎ」が「２」以上のときに難易度が難易度「４」よりも低くなるように設定されている。
【００７４】
サーバ４の制御部４ａは、難易度設定ルーチンにおいて、支援依頼ＩＤに対応づけられた依頼回数フラグの値「ｎ」を読み出し、依頼回数フラグ「ｎ」の値が満足する条件を特定する（Ｓ２０１）。そして、サーバ４の制御部４ａは、要支援ステージの難易度を、依頼回数フラグ「ｎ」の値が満足する条件に対応づけられた難易度に設定する（Ｓ２０２）。
【００７５】
ここでは、支援ユーザが一人目の支援ユーザであるので、要支援ステージの難易度が、ユーザＡのゲーム装置２ＡでゲームＡが実行されたときの難易度と同じ難易度「４」に設定される。
【００７６】
要支援ステージの難易度が設定されると、サーバ４の制御部４ａは、要支援ステージのみを実行するための部分ゲームプログラム及び部分データを、支援ユーザのゲーム装置２に送信する（Ｓ１０７）。
【００７７】
具体的には、サーバ４の制御部４ａは、Ｓ１０５のステップで読み出した要支援ステージを実行するためのゲームプログラムを、上記部分ゲームプログラムとして送信する。また、サーバ４の制御部４ａは、Ｓ１０５のステップで読み出した要支援ステージを実行するためのデータと、要支援ステージの難易度を示す情報と、を上記部分データとして送信する。
【００７８】
支援ユーザのゲーム装置２が部分ゲームプログラム及び部分データを受信した場合、支援ユーザは、要支援ステージをプレイすることが可能になる。すなわち、支援ユーザのゲーム装置２が部分ゲームプログラム及び部分データを受信した場合、当該ゲーム装置２の制御部２ａは、当該部分ゲームプログラム及び当該部分データに基づいて、要支援ステージを実行する（Ｓ１０８）。より詳しくは、制御部２ａは、当該部分ゲームプログラムと、当該部分データに含まれるゲーム制御情報のうちの、要支援ステージの難易度に対応づけられたゲーム制御情報と、に基づいて要支援ステージを実行する。
【００７９】
なお、上述のように、Ｓ１０８のステップでは要支援ステージの難易度に対応づけられたゲーム制御情報に基づいて要支援ステージが実行される。そのため、上記Ｓ１０７のステップにおいて、要支援ステージの難易度に対応づけられたゲーム制御情報だけが部分データとして送信されてもよい。
【００８０】
要支援ステージのプレイを支援ユーザが終了すると、支援ユーザのゲーム装置２の制御部２ａは、要支援ステージのゲーム結果をサーバ４へ送信する（Ｓ１０９）。そして、ゲーム結果を受信したサーバ４の制御部４ａは、ゲーム結果をゲーム装置２Ａに送信するとともに（Ｓ１１０）、ゲーム結果を支援依頼管理テーブルのゲーム結果フィールドに登録する（Ｓ１１１）。図１０Ｃは、一人目の支援ユーザであるユーザＢが要支援ステージをクリアできなかったときの、支援依頼管理テーブルの様子を示す。
【００８１】
なお、依頼操作が一回目の依頼操作である場合、Ｓ１１０のステップにおいて、ゲーム結果だけでなく支援依頼ＩＤもゲーム装置２Ａへと送信される。支援依頼ＩＤはゲーム装置２Ａの記憶部２ｂに格納される。
【００８２】
ゲーム装置２Ａがゲーム結果を受信すると、ゲーム装置２Ａの制御部２ａは、支援ユーザにより要支援ステージがクリアされたか否かを判定する（Ｓ１１２）。支援ユーザにより要支援ステージがクリアされた場合には（Ｓ１１２のＹ）、ゲーム装置２Ａでの要支援ステージの次のステージの実行を許可するために、ゲーム装置２Ａの制御部２ａは、ステージフラグの値「Ｎ」を更新する（Ｓ１１３）。すなわち、ゲーム装置２Ａの制御部２ａは、ステージフラグの値「Ｎ」を「１」だけインクリメントする。その結果、ゲーム装置２Ａにおける、要支援ステージ（第１ゲーム部分）の次のステージ（第２ゲーム部分）の実行が許可される。
【００８３】
また、ゲーム装置２Ａがゲーム結果を受信すると、ゲーム装置２Ａの制御部２ａは当該ゲーム結果を表示部２ｄに出力させる（Ｓ１１４）。
【００８４】
一人目の支援ユーザが要支援ステージをクリアできなかった場合、ユーザＡは二回目の依頼操作を行う。ユーザＡが二回目の依頼操作を行った場合、Ｓ１０２のステップでは、支援依頼だけでなく、記憶部２ｂに記憶される支援依頼ＩＤが当該支援依頼の識別情報として送信される。そして、支援依頼管理テーブルに新たなエントリが追加される。
【００８５】
また、Ｓ１０３のステップでは、一人目の支援ユーザの次にシューティングゲームが好き（得意）と考えられる友達ユーザが二人目の支援ユーザとして選出される。図１０Ｄは、二人目の支援ユーザとしてユーザＣが選出されたときの支援依頼管理テーブルの様子を示す。
【００８６】
また、Ｓ１０４のステップでは、依頼回数フラグの値「ｎ」が「２」に更新される。
【００８７】
そして、Ｓ１０６のステップで、サーバ４の制御部４ａは、二人目の支援ユーザのゲーム装置２で実行される要支援ステージの難易度を、ユーザＡのゲーム装置２でゲームＡが実行されたときの要支援ステージの難易度（すなわち、難易度「４」）よりも低く設定する。具体的には、サーバ４の制御部４ａは、二人目の支援ユーザのゲーム装置２で実行される要支援ステージの難易度を、依頼回数フラグの値「２」が満足する条件に関連づけられた難易度である難易度「３」に設定する（図１３参照）。
【００８８】
その後、Ｓ１０８のステップで、二人目の支援ユーザのゲーム装置２において要支援ステージが実行され、Ｓ１１１のステップで、ゲーム結果が登録されることになる。図１０Ｅは、二人目の支援ユーザであるユーザＣが要支援ステージをクリアできなかったときの、支援依頼管理テーブルの様子を示す。
【００８９】
二人目の支援ユーザが要支援ステージをクリアできなかった場合、ユーザＡは三回目の依頼操作を行う。ユーザＡが三回目の依頼操作を行った場合も、二回目の依頼操作が行われた場合と同様に、Ｓ１０２のステップで、支援依頼だけでなく、記憶部２ｂに記憶される支援依頼ＩＤが当該支援依頼の識別情報として送信される。そして、支援依頼管理テーブルに新たなエントリが追加される。
【００９０】
また、Ｓ１０３のステップでは、二人目の支援ユーザの次にシューティングゲームが好き（得意）と考えられる友達ユーザが三人目の支援ユーザとして選出される。図１０Ｆは、三人目の支援ユーザとしてユーザＤが選出されたときの支援依頼管理テーブルの様子を示す。
【００９１】
また、Ｓ１０４のステップでは、依頼回数フラグの値「ｎ」が「３」に更新される。
【００９２】
そして、Ｓ１０６のステップで、サーバ４の制御部４ａは、三人目の支援ユーザのゲーム装置２で実行される要支援ステージの難易度を、二人目の支援ユーザのゲーム装置２で実行されたときの要支援ステージの難易度（すなわち、難易度「３」）よりも低く設定する。具体的には、サーバ４の制御部４ａは、三人目の支援ユーザのゲーム装置２で実行される要支援ステージの難易度を、依頼回数フラグの値「３」が満足する条件に関連づけられた難易度である難易度「２」に設定する（図１３参照）。
【００９３】
その後、Ｓ１０８のステップで、三人目の支援ユーザのゲーム装置２において要支援ステージが実行され、Ｓ１１１のステップで、ゲーム結果が登録されることになる。図１０Ｇは、三人目の支援ユーザであるユーザＤが要支援ステージをクリアできたときの、支援依頼管理テーブルの様子を示す。
【００９４】
［６．図９のまとめ］
このように、ゲームシステム１では、サーバ４が、二人目の支援ユーザのゲーム装置２で実行される要支援ステージの難易度を、ゲーム装置２Ａで実行されたゲームＡにおける要支援ステージの難易度（すなわち、難易度「４」）よりも低く設定することにより、二人目の支援ユーザが要支援ステージをクリアし易くなるようにしている。このように二人目の支援ユーザが要支援ステージをクリアし易くなるようにすることで、ユーザＡが要支援ステージの次のステージをプレイできるよう支援される。
【００９５】
また、ゲームシステム１では、サーバ４が、三人目の支援ユーザのゲーム装置２で実行される要支援ステージの難易度を、二人目の支援ユーザのゲーム装置２で実行されたときの要支援ステージの難易度（すなわち、難易度「３」）よりも低く設定することによっても、ユーザＡが要支援ステージの次のステージをプレイできるよう支援される。
【００９６】
また、ゲームシステム１では、サーバ４が、要支援ステージをクリアできそうなユーザを支援ユーザとして選出することによっても、ユーザＡが要支援ステージの次のステージをプレイできるよう支援される。
【００９７】
また、ゲームシステム１では、ゲームＡを実行するためのゲームプログラム及びデータを所有していないユーザが支援ユーザとして選出されるので、ゲームＡを実行するためのゲームプログラム及びデータを所有していないユーザにゲームＡの一部をプレイする機会が与えられる。そのため、ゲームＡを実行するためのゲームプログラム及びデータを所有していないユーザに対するゲームＡの宣伝効果を期待することもできる。
【００９８】
［７．機能ブロック］
図１４は、ゲームシステム１で実現される機能群を示す機能ブロック図である。同図に示すように、ゲームシステム１は、ゲーム実行部１０と、許可部１２と、支援ユーザ選出部１４と、送信部１６と、難易度制御部１８と、受信部２０と、ゲーム部分実行部２２と、を含む。
【００９９】
本実施形態の場合、ゲーム実行部１０及び許可部１２は、サーバ４に登録されている複数のユーザ（複数のユーザ）のうちのユーザＡ（第１ユーザ）のゲーム装置２Ａにて実現される。これらは、ユーザＡのゲーム装置２Ａの制御部２ａが、ユーザＡが入手したゲームＡ（ゲーム）を実行するためのゲームプログラムに従って動作することにより実現される。
【０１００】
また、支援ユーザ選出部１４と、送信部１６と、難易度制御部１８と、はサーバ４で実現される。これらは、サーバ４の制御部４ａが、サーバ４の記憶部４ｂに記憶されるプログラムに従って動作することにより実現される。
【０１０１】
また、受信部２０と、ゲーム部分実行部２２と、は支援ユーザとして選出されたユーザのゲーム装置２で実現される。後述するように、支援ユーザは、サーバ４に登録されている複数のユーザ（複数のユーザ）のうちから上記支援ユーザ選出部１４により選出される。受信部２０は、支援ユーザのゲーム装置２の制御部２ａが、記憶部２ｂに記憶される上記基本プログラムに従って動作することにより実現される。また、ゲーム部分実行部２２は、支援ユーザのゲーム装置２の制御部２ａが、受信部２０により受信される部分ゲームプログラムに従って動作することにより実現される。
【０１０２】
［７−１.ゲーム実行部］
ゲーム実行部１０は、ユーザＡのゲーム装置２Ａの制御部２ａを主として実現される。ゲーム実行部１０は、ユーザＡ（第１ユーザ）が所有するゲームプログラム及びデータに基づいてゲームＡ（ゲーム）を実行する。
【０１０３】
ゲームＡでは、ゲームＡの一部である第１ゲーム部分（ステージ）のゲーム結果が所定のゲーム結果である場合に、ゲームＡの他の一部である第２ゲーム部分（ステージ）の実行が許可される。
【０１０４】
［７−２．支援ユーザ選出部］
支援ユーザ選出部１４は、サーバ４の制御部４ａを主として実現される。ゲーム実行部１０によってユーザＡ（第１ユーザ）のゲーム装置２Ａにおいて実行されたゲームＡ（ゲーム）における第１ゲーム部分のゲーム結果が上記所定のゲーム結果でない場合、支援ユーザ選出部１４は、サーバ４に登録されている複数のユーザ（複数のユーザ）のうちから支援ユーザを選出する（図９のＳ１０３参照）。
【０１０５】
例えば、支援ユーザ選出部１４は、ユーザＣ（第２ユーザ）を支援ユーザとして選出する。また、例えば、支援ユーザ選出部１４は、ユーザＣ（第２ユーザ）だけでなく、ユーザＤ（第３ユーザ）も支援ユーザとして選出する。
【０１０６】
支援ユーザ選出部１４は、例えば、以下に説明するようにして、支援ユーザを選出する。
【０１０７】
例えば、支援ユーザ選出部１４は、ユーザＡ（第１ユーザ）の以外の他のユーザのうちの、ユーザＡが所有する上記ゲームプログラム及び上記データを所有してないユーザを、支援ユーザとして選出する。例えば、支援ユーザ選出部１４は、上記ゲームプログラム及び上記データを所有していないユーザＡの友達ユーザのうちから支援ユーザを選出する（図９のＳ１０３参照）。
【０１０８】
また、例えば、支援ユーザ選出部１４は、ユーザＡ（第１ユーザ）以外のユーザを、実績テーブル（図３参照）に記憶される、ゲームＡ以外のゲームにおける当該ユーザの実績に基づいて、支援ユーザとして選出する。こうすることにより、支援ユーザ選出部１４は、ゲームＡが好き（得意）であると考えられるユーザを支援ユーザとして選出する。
【０１０９】
具体的には、支援ユーザ選出部１４は、ゲームＡ以外のゲームにおけるユーザＡ以外のユーザの実績に基づいて、ゲームＡ以外のゲームのうちのゲームＡと所定関係を有するゲームおける当該ユーザの実績と、ゲームＡ以外のゲームのうちのゲームＡと上記所定関係を有しないゲームにおける当該ユーザの実績と、の関係を表す関係情報を取得する。そして、支援ユーザ選出部１４は、この関係情報に基づいて、ユーザＡ（第１ユーザ）以外のユーザのうちから支援ユーザを選出する。ここで、「ゲームＡと所定関係を有するゲーム」とは、例えば、「ゲームＡと同一又は類似のジャンルに属するゲーム」のことを意味し、「ゲームＡと類似のジャンルに属するゲーム」とは、例えば、「ゲームＡが属するジャンルに予め対応づけられたジャンル、に属するゲーム」を意味する。
【０１１０】
［７−３．送信部］
送信部１６は、サーバ４の制御部２ａとネットワークインタフェース２ｆとを主として実現される。送信部１６は、ゲーム実行部１０によってユーザＡ（第１ユーザ）のゲーム装置２Ａにて実行されたゲームＡ（ゲーム）における第１ゲーム部分の結果が上記所定のゲーム結果でない場合に、第１ゲーム部分（要支援ステージ）のみ実行するための部分ゲームプログラム及び部分データを、支援ユーザのゲーム装置２に送信する（図９のＳ１０７参照）。
【０１１１】
例えば、ユーザＣ（第２ユーザ）が支援ユーザとして選出された場合、送信部１６は、ユーザＣ（第２ユーザ）のゲーム装置２Ｃに、第１ゲーム部分のみ実行するための部分ゲームプログラム及び部分データを送信する。
【０１１２】
また、例えば、ユーザＣ（第２ユーザ）だけでなくユーザＤ（第３ユーザ）もが支援ユーザとして選出された場合、送信部１６は、ユーザＣのゲーム装置２Ｃだけでなく、ユーザＤ（第３ユーザ）のゲーム装置２Ｄにも、第１ゲーム部分のみ実行するための部分ゲームプログラム及び部分データを送信する。例えば、送信部１６は、ユーザＣ（第２ユーザ）のゲーム装置２Ｃで実現されるゲーム部分実行部２２によってゲーム装置２Ｃにて実行された第１ゲーム部分のゲーム結果が上記所定のゲーム結果でない場合に、ユーザＤ（第３ユーザ）のゲーム装置２Ｄに、第１ゲーム部分のみ実行するための部分ゲームプログラム及び部分データを送信する。
【０１１３】
［７−４.受信部］
受信部２０は、支援ユーザのゲーム装置２の制御部２ａとネットワークインタフェース２ｆとを主として実現される。受信部２０は、送信部１６により送信された、第１ゲーム部分のみを実行するための上記部分ゲームプログラム及び上記部分データを受信する。
【０１１４】
［７−５.ゲーム部分実行部］
ゲーム部分実行部２２は、支援ユーザのゲーム装置２の制御部２ａを主として実現される。ゲーム部分実行部２２は、受信部２０により受信された、第１ゲーム部分のみを実行するための部分ゲームプログラム及び部分データに基づいて、第１ゲーム部分を実行する（図９のＳ１０８参照）。
【０１１５】
［７−６．許可部］
許可部１２は、ユーザＡ（第１ユーザ）のゲーム装置２Ａの制御部２ａを主として実現される。許可部１２は、支援ユーザのゲーム装置２で実現されるゲーム部分実行部２２によって当該支援ユーザのゲーム装置２にて実行された第１ゲーム部分のゲーム結果が上記所定のゲーム結果である場合に、支援依頼元のユーザＡ（第１ユーザ）のゲーム装置２Ａでの第２ゲーム部分（要支援ステージの次のステージ）の実行を許可する（図９のＳ１１３）。例えば、許可部１２は、ユーザＣ（第２ユーザ）が支援ユーザとして選出された場合は、ユーザＣのゲーム装置２Ｃで実現されるゲーム部分実行部２２によってゲーム装置２Ｃにて実行された第１ゲーム部分のゲーム結果が上記所定のゲーム結果である場合に、支援依頼元のユーザＡ（第１ユーザ）のゲーム装置２での第２ゲーム部分の実行を許可する。また、例えば、許可部１２は、ユーザＣ（第２ユーザ）だけでなくユーザＤ（第３ユーザ）もが支援ユーザとして選出された場合は、ユーザＣ又はユーザＤのゲーム装置２にて実行された第１ゲーム部分のゲーム結果が上記所定のゲーム結果である場合に、第１ユーザのゲーム装置２での第２ゲーム部分の実行を許可する。
【０１１６】
［７−７．難易度制御部］
難易度制御部１８は、サーバ４の制御部４ａを主として実現される。難易度制御部１８は、支援ユーザのゲーム装置２で実現されるゲーム部分実行部２２によって当該支援ユーザのゲーム装置２にて実行される第１ゲーム部分の難易度を、ゲーム実行部１０によってユーザＡ（第１ユーザ）のゲーム装置２にて実行されたゲームＡにおける第１ゲーム部分の難易度よりも低く設定する（図９のＳ１０６、図１２、及び図１３参照）。
【０１１７】
例えば、難易度制御部１８は、ユーザＣ（第２ユーザ）が支援ユーザとして選出された場合、ユーザＣのゲーム装置２Ｃで実現されるゲーム部分実行部２２によって当該ゲーム装置２Ｃにて実行される第１ゲーム部分の難易度を、ゲーム実行部１０によって支援要求元のユーザＡ（第１ユーザ）のゲーム装置２Ａにて実行されたゲームＡにおける第１ゲーム部分の難易度よりも低く設定する。
【０１１８】
また、例えば、難易度制御部１８は、ユーザＣ（第２ユーザ）だけでなくユーザＤ（第３ユーザ）もが支援ユーザとして選出された場合、ユーザＤ（第３ユーザ）のゲーム装置２Ｄで実現されるゲーム部分実行部２２によって当該ゲーム装置２Ｄにて実行される第１ゲーム部分の難易度を、ユーザＣ（第２ユーザ）のゲーム装置２Ｃで実現されるゲーム部分実行部２２によって当該ゲーム２Ｃにて実行された第１ゲーム部分の難易度よりも低く設定する。こうすることで、難易度制御部１８は、ユーザＤ（第３ユーザ）のゲーム装置２Ｄで実現されるゲーム部分実行部２２によって当該ゲーム装置２Ｄで実行される第１ゲーム部分の難易度を、ゲーム実行部１０によって支援要求元のユーザＡ（第１ユーザ）のゲーム装置２Ａにて実行されたゲームＡにおける第１ゲーム部分の難易度よりも低く設定する。
【０１１９】
本実施形態の場合、難易度制御部１８は、支援ユーザのゲーム装置２にて実行される要支援ステージ（第１ゲーム部分）の難易度を、支援要求元のユーザＡ（第１ユーザ）のゲーム装置２ＡにてゲームＡが実行された場合における要支援ステージ（第１ゲーム部分）の難易度よりも低く設定することで、例えば、支援ユーザのゲーム装置２にて実行される要支援ステージの制限時間を、ユーザＡ（第１ユーザ）のゲーム装置２ＡにてゲームＡが実行された場合における要支援ステージの制限時間より長くする。また、例えば、難易度制御部１８は、支援ユーザのゲーム装置２にて実行される要支援ステージで登場する敵キャラクタ７の能力を、ユーザＡ（第１ユーザ）のゲーム装置２ＡにてゲームＡが実行されたときに要支援ステージで登場した敵キャラクタ７の能力よりも低くする。また、例えば、難易度制御部１８は、支援ユーザのゲーム装置２にて実行される要支援ステージでの敵キャラクタ７の出現確率を、ユーザＡ（第１ユーザ）のゲーム装置２ＡにてゲームＡが実行された場合における要支援ステージでの敵キャラクタ７の出現確率よりも低くする。また、例えば、難易度制御部１８は、支援ユーザのゲーム装置２にて実行される要支援ステージでの敵キャラクタ７の出現回数を、ユーザＡ（第１ユーザ）のゲーム装置２ＡにてゲームＡが実行された場合における要支援ステージでの敵キャラクタ７の出現回数よりも少なくする。また、例えば、難易度制御部１８は、支援ユーザのゲーム装置２にて実行される要支援ステージでのユーザキャラクタ３の能力を、ユーザＡ（第１ユーザ）のゲーム装置２ＡにてゲームＡが実行された場合における要支援ステージでのユーザキャラクタ３の能力よりも高くする。
【０１２０】
［７−８．その他］
なお、許可部１２は、サーバ４にて実現されてもよい。また、支援ユーザ選出部１４、送信部１６、及び難易度制御部１８は、第１ユーザのゲーム装置にて実現されてもよい。
【０１２１】
［７−９．機能ブロックのまとめ］
以上のように、このゲームシステム１では、難易度制御部１８により、支援ユーザのゲーム装置２にて実行される第１ゲーム部分の難易度が、ユーザＡ（第１ユーザ）のゲーム装置２Ａにて実行されたゲームＡにおける第１ゲーム部分の難易度よりも低く設定されることで、支援ユーザが第1ゲーム部分をクリアし易くなるようにしている。このように支援ユーザが第1ゲーム部分をクリアし易くなるようにすることで、ユーザＡが第２ゲーム部分をプレイできるよう支援される。
【０１２２】
また、このゲームシステム１では、難易度制御部１８により、支援ユーザであるユーザＤ（第３ユーザ）のゲーム装置２Ｄにて実行される第１ゲーム部分の難易度が、支援ユーザであるユーザＣ（第２ユーザ）のゲーム装置２Ｃにて実行された第１ゲーム部分の難易度よりも低く設定されることでも、ユーザＡが第２ゲーム部分をプレイできるよう支援される。
【０１２３】
また、このゲームシステム１では、支援ユーザ選出部１４により、第１ゲーム部分をクリアできそうなユーザが支援ユーザとして選出されることでも、ユーザＡが第２ゲーム部分をプレイできるよう支援される。
【０１２４】
また、このゲームシステム１では、支援ユーザ選出部１４により、ゲームＡを実行するためのゲームプログラム及びデータを所有していないユーザが支援ユーザとして選出されることで、ゲームＡを実行するためのゲームプログラム及びデータを所有していないユーザに対するゲームＡの宣伝効果を期待することもできる。
【０１２５】
なお、本発明の実施形態は、上記実施形態だけに限らない。
【０１２６】
［８．変形例］
例えば、ユーザＡの依頼を受けてゲームＡのステージＳ（要支援ステージ）をクリアしたことがある支援ユーザが、ゲームＡを実行するためのゲームプログラム及びデータを入手し、自らのゲーム装置２でこのゲームＡをプレイする場合に、ステージＳ（要支援ステージ）を支援ユーザとしてクリアしたときの当該ユーザのプレイ内容の再現が行われるようにしてもよい。以下、この態様（以下、変形例）について説明する。
【０１２７】
この変形例では、ユーザＡ（第１ユーザ）の依頼を受けた支援ユーザであるユーザＣ（第２ユーザ）がゲームＡの第１ゲーム部分（ステージＳ）をプレイした後、ユーザＣ自らがゲームＡを実行するためのゲームプログラム及びデータを入手した場合を想定している。図１５は、ユーザＣがゲームＡを実行するためのゲームプログラム及びデータを入手する前の段階において支援ユーザであるユーザＣのゲーム装置２Ｃで実現される機能群を示す機能ブロック図である。
【０１２８】
同図に示すように、変形例では、上述の受信部２０やゲーム部分実行部２２の他に、プレイデータ保存部２４が、支援ユーザであるユーザＣのゲーム装置２Ｃにて実現される。プレイデータ保存部２４は、支援ユーザであるユーザＣのゲーム装置２Ｃの制御部２ａが、第１ゲーム部分（ステージＳ）のみ実行するための上記部分ゲームプログラムに従って動作することにより実現される。なお、受信部２０及びゲーム部分実行部２２については図１４で既に説明済みなので、ここでは、プレイデータ保存部２４についてのみ説明する。
【０１２９】
プレイデータ保存部２４は、支援ユーザであるユーザＣのゲーム装置２Ｃの制御部２ａを主として実現される。プレイデータ保存部２４は、ゲーム部分実行部２２が第１ゲーム部分のみを実行するための部分ゲームプログラム及び部分データに基づいて第１ゲーム部分を実行した場合において、ゲーム部分実行部２２が実行した第１ゲーム部分のゲーム結果が上記所定のゲーム結果である場合、第２ユーザが支援ユーザとして第１ゲーム部分をプレイしたときのプレイ内容に関するプレイデータを、支援ユーザである第２ユーザのゲーム装置の記憶部２ｂ（記憶手段）に記憶させる。
【０１３０】
例えば、プレイデータ保存部２４は、ゲーム部分実行部２２により実行された第１ゲーム部分のゲーム結果が上記所定のゲーム結果である場合に、第１ゲーム部分の実行中に支援ユーザであるユーザＣが行った操作入力を表す上記プレイデータを取得する。そして、当該プレイデータを支援ユーザであるユーザＣのゲーム装置２Ｃの記憶部２ｂに格納する。
【０１３１】
本実施形態の場合、プレイデータ保存部２４は、上記プレイデータと、ゲームＡのゲームタイトルと、ステージＳ（第１ゲーム部分）の番号と、を対応付けて記憶部２ｂに格納する。図１６は、このときの記憶部２ｂの記憶内容の一例を示している。
【０１３２】
ユーザＡ（第１ユーザ）の依頼を受けてユーザＣ（第２ユーザ）が支援ユーザとして第１ゲーム部分をプレイした後、ユーザＣ自らがゲームＡを実行するためのゲームプログラム及びデータを入手した場合、ユーザＣのゲーム装置２Ｃにおいて、図１４においてユーザＡのゲーム装置２Ａにて実現される機能群と同様の機能群が実現される。すなわち、ユーザＣのゲーム装置２Ｃの制御部２ａがユーザＣによって入手されたゲームＡを実行するためのゲームプログラムに従って動作することにより、ユーザＣのゲーム装置２Ｃにおいてゲーム実行部１０及び許可部１２が実現される。
【０１３３】
ここで、ユーザＣがゲームＡを実行するためのゲームプログラム及びデータが格納された可搬型情報記憶媒体２ｇを入手した場合、ユーザＣによって入手されたゲームプログラム及びデータとは、この可搬型情報記憶媒体２ｇに格納されるゲームプログラム及びデータである。また、ユーザＣがゲーム配信サーバにアクセスしてゲームＡを実行するためのゲームプログラム及びデータを入手した場合、ユーザＣによって入手されたゲームプログラム及びデータとは、決済処理の終了に応じてゲーム配信サーバから配信されるゲームプログラム及びデータである。
【０１３４】
許可部１２は、上記実施形態における機能と同様の機能を有する。
【０１３５】
また、ゲーム実行部１０も、上記実施形態における機能と同様の機能を有している。すなわち、ゲーム実行部１０は、ゲームＡを実行するためのゲームプログラム及びデータに基づいてゲームＡを実行するゲーム実行機能を備えている。
【０１３６】
このゲーム実行機能により、ゲーム実行部１０は、第１ゲーム部分のみ実行するためのゲームプログラム及びデータに基づきユーザＣ（支援ユーザ）のゲーム装置２にて第１ゲーム部分が実行された後、ゲーム実行部１０は、支援ユーザとしてゲームＡをプレイしたことがあるユーザＣにより入手されたゲームＡを実行するためのゲームプログラム及びデータに基づいてゲームＡを実行することになる。
【０１３７】
但し、変形例では、ゲーム実行部１０がゲーム実行機能以外の機能も備えている。
【０１３８】
すなわち、ゲーム実行部１０は、ユーザＣにより入手されたゲームＡを実行するためのゲームプログラム及びデータに基づいて第１ゲーム部分を実行する場合に、記憶部２ｂに記憶されるプレイデータに基づく出力を表示部２ｄに行わせる。
【０１３９】
本実施形態の場合、ゲーム実行部１０は、図１７に示すように、ステージＳ（第１ゲーム部分）の実行中にユーザキャラクタ３を半透明にしたプレーバックキャラクタ９をゲーム画面に表示させる。さらにゲーム実行部１０は、ステージＳ（第１ゲーム部分）の実行中に、ゲームＡのゲームタイトルとステージＳの番号とに対応づけて記憶されるプレイデータに基づいて、プレーバックキャラクタ９を操作する。こうして、ゲーム実行部１０は、ユーザＡ（第１ユーザ）の依頼を受けた支援ユーザとしてユーザＣによりステージＳがクリアされたときの第２ユーザのプレイ内容を再現する。
【０１４０】
以上のように、変形例では、例えば、ユーザＡ（第１ユーザ）の依頼を受けた支援ユーザとしてユーザＣにより要支援ステージ（すなわち、ステージＳ）がクリアされたときのユーザＣのプレイ内容が、ユーザＣがスタンドアロン環境でゲームＡをプレイするときに再現される。そのため、ユーザＣは、支援ユーザとして要支援ステージをクリアしたことに対して報酬を得ることができる。
【０１４１】
［９．その他］
また、ゲームＡは、あるゲーム部分のゲーム結果が所定のゲーム結果である場合に次のゲーム部分の実行が許可されるゲームであるならば、どのようなゲームであってもよい。
【０１４２】
例えば、ゲームＡは、あるステージのゲーム結果が所定のゲーム結果である場合に次のステージの実行が許可されるシューティングゲーム以外のゲームであってもよい。例えば、ゲームＡは、ユーザの操作対象であるユーザキャラクタがあるステージで目標アイテムを入手した場合に、次のステージの実行が許可されるゲームであってもよい。この場合、ゲーム部分における目標アイテムの入手確率を制御する情報が、上記ゲーム制御情報（図６参照）として、各難易度に対応づけられる。そして、難易度制御部１８は、支援ユーザのゲーム装置２にて実行される第１ゲーム部分の難易度をユーザＡ（第１ユーザ）のゲーム装置２Ａにて実行されたゲームＡにおける第１ゲーム部分の難易度よりも低く設定することによって、ユーザＡのゲーム装置２Ａにて実行された第１ゲーム部分における目標アイテムの入手確率よりも、支援ユーザのゲーム装置２にて実行される第１ゲーム部分における目標アイテムの入手確率を高くなるようにすればよい。
【０１４３】
また、例えば、ゲームＡは、１又は複数のクイズにおける成績が所定の成績である場合に次の１又は複数のクイズが出題されるクイズゲームであってもよい。この場合、「１又は複数のクイズ」がゲーム部分に相当する。
【０１４４】
また、この場合、ゲーム部分における１又は複数のクイズの出題を制御する情報が、上記ゲーム制御情報として、各難易度に対応づけられる。そして、難易度制御部１８は、支援ユーザのゲーム装置２にて実行される第１ゲーム部分の難易度をユーザＡ（第１ユーザ）のゲーム装置２Ａにて実行されたゲームＸにおける第１ゲーム部分の難易度よりも低く設定することによって、ユーザＡのゲーム装置２Ａにて実行された第１ゲーム部分において出題された１又は複数のクイズよりも易しいクイズが、支援ユーザのゲーム装置２にて実行される第１ゲーム部分において出題されるようにすればよい。
【０１４５】
また、例えば、ゲームＡは、ユーザの操作対象となるユーザキャラクタ又はユーザキャラクタ群と、対戦相手キャラクタ又は対戦相手キャラクタ群と、の対戦結果（例えば、スポーツ、武道などの競技の試合結果）が所定の結果である場合に、次の対戦の実行が許可される対戦ゲームであってもよい。この場合、「対戦」がゲーム部分に相当する。
【０１４６】
また、この場合、ゲーム部分における対戦相手キャラクタ又は対戦相手キャラクタ群の能力、行動パターンなどを制御する情報、又は、ゲーム部分におけるユーザキャラクタ又はユーザキャラクタ群の能力を制御する情報が、上記ゲーム制御情報（図６参照）として、各難易度に対応づけられる。そして、難易度制御部１８は、支援ユーザのゲーム装置２にて実行される第１ゲーム部分の難易度をユーザＡ（第１ユーザ）のゲーム装置２Ａにて実行されたゲームＡにおける第１ゲーム部分の難易度よりも低く設定することによって、支援ユーザのゲーム装置２にて実行される第１ゲーム部分における対戦相手キャラクタ又は対戦キャラクタ群の能力を、ユーザＡのゲーム装置２Ａにて実行された第１ゲーム部分における対戦相手キャラクタ又は対戦キャラクタ群の能力よりも低くすればよい。または、難易度制御部１８は、支援ユーザのゲーム装置２にて実行される第１ゲーム部分における対戦相手キャラクタ又は対戦キャラクタ群の行動パターンを、ユーザＡのゲーム装置２Ａにて実行された第１ゲーム部分における対戦相手キャラクタ又は対戦キャラクタ群の行動パターンよりも単純にすればよい。あるいは、支援ユーザのゲーム装置２にて実行される第１ゲーム部分におけるユーザキャラクタ又はユーザキャラクタ群の能力を、ユーザＡのゲーム装置２Ａにて実行された第１ゲーム部分におけるユーザキャラクタ又はユーザキャラクタ群の能力よりも高くすればよい。
【符号の説明】
【０１４７】
１  ゲームシステム、２  ゲーム装置、２ａ，４ａ  制御部、２ｂ，４ｂ  記憶部、２ｃ  操作入力部、２ｄ  表示部、２ｅ  情報読取部、２ｆ，４ｃ  ネットワークインタフェース、２ｇ  可搬型情報記憶媒体、３  ユーザキャラクタ、４  サーバ、７  敵キャラクタ、９  プレーバックキャラクタ、１０  ゲーム実行部、１２  許可部、１４  支援ユーザ選出部、１６  送信部、１８  難易度制御部、２０  受信部、２２  ゲーム部分実行部、２４  プレイデータ保存部。
【図１】
2011188887.tif 000003
【図２】
2011188887.tif 000004
【図３】
2011188887.tif 000005
【図４】
2011188887.tif 000006
【図５】
2011188887.tif 000007
【図６】
2011188887.tif 000008
【図７】
2011188887.tif 000009
【図８】
2011188887.tif 000010
【図９】
2011188887.tif 000011
【図１０Ａ】
2011188887.tif 000012
【図１０Ｂ】
2011188887.tif 000013
【図１０Ｃ】
2011188887.tif 000014
【図１０Ｄ】
2011188887.tif 000015
【図１０Ｅ】
2011188887.tif 000016
【図１０Ｆ】
2011188887.tif 000017
【図１０Ｇ】
2011188887.tif 000018
【図１１】
2011188887.tif 000019
【図１２】
2011188887.tif 000020
【図１３】
2011188887.tif 000021
【図１４】
2011188887.tif 000022
【図１５】
2011188887.tif 000023
【図１６】
2011188887.tif 000024
【図１７】
2011188887.tif 000025