(57)【要約】【課題】各プレイヤーのレベルのばらつきを抑制すること、あらゆるプレイヤーに対してゲームの面白味を提供すること、更には、ゲームサービス提供後の何れの時点においても、これらの課題を解決せしめる手段を実現すること。【解決手段】レベル分布判断部３３０は、統計学を用いたプレイヤー情報５２０の分析、レベル分布情報５３０の更新、分布指標の算出を行う。レベルアップ条件判断部３４０は、レベル分布判断部３３０が算出した分布指標に基づいて、ネットワークゲームに参加しているプレイヤーのレベル分布パターンを特定するとともに、特定した分布パターンに基づいて、各レベルのプレイヤーが次のレベルに上がるのに必要な条件を決定し、敵キャラクタの出現頻度といったゲーム進行に係る条件を設定する。【選択図】図２
2011034590.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プロセッサによる演算・制御により、コンピュータシステムに対して、所与のネットワークゲームに参加している複数のプレイヤーのゲーム進行度合を、ゲーム進行条件に基づいて管理させるためのプログラムであって、
前記所与のネットワークゲームは、ゲーム状況に応じて、所与量の遊戯媒体を消費及び／又は獲得するゲームであり、
前記各プレイヤーの前記ゲーム進行度合を記憶部に記憶制御する記憶制御手段、
前記所与のネットワークゲームに参加している全て或いは一部のプレイヤーのゲーム進行度合に基づく所与の統計学的演算により、ゲーム進行度合基準を算定する算定手段、
前記ゲーム進行度合基準と、当該プレイヤーのゲーム進行度合とに基づいて、当該プレイヤーに対する前記消費及び／又は獲得する遊戯媒体の量を変更する遊戯媒体量変更手段、
として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
請求項１に記載のプログラムを記憶したコンピュータが読取可能な情報記憶媒体。
【請求項３】
所与のネットワークゲームに参加している複数のプレイヤーのゲーム進行度合を、ゲーム進行条件に基づいて管理するゲーム進行管理システムであって、
前記所与のネットワークゲームは、ゲーム状況に応じて、所与量の遊戯媒体を消費及び／又は獲得するゲームであり、
前記所与のネットワークゲームに参加している全て或いは一部のプレイヤーのゲーム進行度合に基づく所与の統計学的演算により、ゲーム進行度合基準を算定する算定手段と、
前記ゲーム進行度合基準と、当該プレイヤーのゲーム進行度合とに基づいて、当該プレイヤーに対する前記消費及び／又は獲得する遊戯媒体の量を変更する遊戯媒体量変更手段と、
を備えるゲーム進行管理システム。
【請求項４】
所与の電気通信回線を介して、他のゲームシステム又はゲーム端末と接続され、前記他のゲームシステム又はゲーム端末を操作するプレイヤー、或いは、前記他のゲームシステム又はゲーム端末を操作するプレイヤー及び当該ゲームシステムを操作するプレイヤーが、同時に同一の仮想空間を共有するゲームを制御・実行するゲームシステムであって、
前記ゲームは、ゲーム状況に応じて、所与量の遊戯媒体を消費及び／又は獲得するゲームであり、
前記ゲームに参加している複数のプレイヤーのゲーム進行度合を、ゲーム進行条件に基づいて管理する手段と、
前記ゲームに参加している全て或いは一部のプレイヤーのゲーム進行度合に基づく所与の統計学的演算により、ゲーム進行度合基準を算定する算定手段と、
前記ゲーム進行度合基準と、当該プレイヤーのゲーム進行度合とに基づいて、当該プレイヤーに対する前記消費及び／又は獲得する遊戯媒体の量を変更する遊戯媒体量変更手段と、
を備えるゲームシステム。
【請求項５】
複数のゲーム端末を有するマルチプレイヤー型のゲームシステムであって、
当該ゲームシステムが実行するゲームは、ゲーム状況に応じて、所与量の遊戯媒体を消費及び／又は獲得するゲームであり、
ゲームに参加している複数のプレイヤーのゲーム進行度合を、ゲーム進行条件に基づいて管理する手段と、
ゲームに参加している全て或いは一部のプレイヤーのゲーム進行度合に基づく所与の統計学的演算により、ゲーム進行度合基準を算定する算定手段と、
前記ゲーム進行度合基準と、当該プレイヤーのゲーム進行度合とに基づいて、当該プレイヤーに対する前記消費及び／又は獲得する遊戯媒体の量を変更する遊戯媒体量変更手段と、
を備えるゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、情報記憶媒体、ゲーム進行管理システム、およびゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
複数のプレイヤーが、同時に同一のゲーム空間を共有し、プレイヤー同士でチャットや、パーティを組むといったことを楽しむゲームが知られている。このネットワークゲームにおいても、通常のゲームと同様に、ゲームレベルや、経験値、ライフ、攻撃力、防御力、といったパラメータが設定される。即ち、各プレイヤーは自キャラクタを操作して、敵キャラクタを倒したり、アイテムを見つけたりすることによって、経験値を上げたり、武器を装備したり、魔法を修得する、といったことが可能となる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０００−２９６２７３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、ゲームサービスが開始されてから一定期間経過すると、例えば、次の様な状況が生じ得る。即ち、ゲームサービスが開始された日からゲームをプレイし、その日から遊び続けているプレイヤーと、ゲームサービスが開始された日付から一定期間経ってから遊び始めたプレイヤーとの間に、格差が開き過ぎる場合が起こり得る。その格差は、各プレイヤーに対するゲームレベルであって、具体的には、操作キャラクタのレベルや、攻撃力、防御力といったパラメータの差として歴然と表れる。
【０００５】
このような状況下でありながら、あらゆるプレイヤーが同一のゲーム空間でゲームプレイを行うと、それぞれのプレイヤーに対して相当のストレスを感じさせてしまう。具体的には、新規プレイヤーは、先行しているレベルの高いプレイヤーに戦いを挑んでも勝利できず、また、レベルが相当に違うためにパーティを組めない（或いは組んでもらえない）といった、周囲に取り残された状況に陥りかねない。一方、レベルの高いプレイヤーにとっても、同じレベルのプレイヤーが少なく、パーティを組むといってもレベルの低いプレイヤーと組むこととなるため、早くに、ゲームに飽きがきてしまう場合が起こりうる。
【０００６】
本発明の課題は、各プレイヤーのレベルのばらつきを抑制すること、あらゆるプレイヤーに対してゲームの面白味を提供することであり、更には、ゲームサービス提供後の何れの時点においても、これらの課題を解決せしめる手段を実現することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述の課題を解決するための第１の発明は、プロセッサによる演算・制御により、システム（例えば、サーバー１）に対して、所与のネットワークゲームに参加している複数のプレイヤーのゲーム進行度合を、ゲーム進行条件（例えば、図２のゲーム進行条件５４０）に基づいて管理させるためのゲーム進行管理情報であって、前記所与のネットワークゲームに参加している全て或いは一部のプレイヤーのゲーム進行度合に基づく所与の統計学的演算により、ゲーム進行度合基準を算定する算定手段（例えば、図２のレベル分布判断部３３０）と、前記ゲーム進行度合基準に基づいて、前記ゲーム進行条件を変更する変更手段（例えば、図２のレベルアップ条件判断部３４０）と、を前記システムに機能させることを特徴としたゲーム進行管理情報である。
【０００８】
第７の発明は、所与のネットワークゲームに参加している複数のプレイヤーのゲーム進行度合を、ゲーム進行条件に基づいて管理するゲーム進行管理システムであって、
前記所与のネットワークゲームに参加している全て或いは一部のプレイヤーのゲーム進行度合に基づく所与の統計学的演算により、ゲーム進行度合基準を算定する算定手段（例えば、図２のレベル分布判断部３３０）と、前記ゲーム進行度合基準に基づいて、前記ゲーム進行条件を変更する変更手段（例えば、図２のレベルアップ条件判断部３４０）と、を備えることを特徴としたゲーム進行管理システムである。
【０００９】
第８の発明は、所与の電気通信回線（無線あるいは有線、何れの形態も含む意である。）を介して、他のゲームシステム又はゲーム端末と接続され、前記他のゲームシステム又はゲーム端末を操作するプレイヤー、或いは、前記他のゲームシステム又はゲーム端末を操作するプレイヤー及び当該ゲームシステムを操作するプレイヤーが、同時に同一の仮想空間を共有するゲームを制御・実行するゲームシステムであって、
前記ゲームに参加している複数のプレイヤーのゲーム進行度合を、ゲーム進行条件に基づいて管理する手段（例えば、図２の処理部３１）と、前記ゲームに参加している全て或いは一部のプレイヤーのゲーム進行度合に基づく所与の統計学的演算により、ゲーム進行度合基準を算定する算定手段（例えば、図２のレベル分布判断部３３０）と、前記ゲーム進行度合基準に基づいて、前記ゲーム進行条件を変更する変更手段（例えば、図２のレベルアップ条件判断部３４０）と、を備えることを特徴としたゲームシステムである。
【００１０】
第９の発明は、複数のゲーム端末を有するマルチプレイヤー型のゲームシステム（例えば、複数のゲーム端末と一体型となっている業務用のゲームシステム）であって、
ゲームに参加している複数のプレイヤーのゲーム進行度合を、ゲーム進行条件に基づいて管理する手段（例えば、図２の処理部３１）と、ゲームに参加している全て或いは一部のプレイヤーのゲーム進行度合に基づく所与の統計学的演算により、ゲーム進行度合基準を算定する算定手段（例えば、図２のレベル分布判断部３３０）と、前記ゲーム進行度合基準に基づいて、前記ゲーム進行条件を変更する変更手段（例えば、図２のレベルアップ条件判断部３４０）と、を備えることを特徴としたゲームシステムである。
【００１１】
ここでシステムとは、複数台のコンピュータ装置によって構成されるシステム構成に限る意ではなく、１台のコンピュータ装置で構成される場合をも含む意味である。また、コンピュータ装置に限らず、業務用のゲームシステムといった他の装置であってもよい。また、統計学的演算とは、例えば、最頻値や、平均値、中央値、標準偏差といった値を求める演算である。
【００１２】
第１、７、８、あるいは９の発明によれば、算定手段によって算定されるゲーム進行度合基準に基づいて、ゲーム進行条件が変更手段により変更される。従って、ネットワークゲームに参加している参加プレーヤのゲームレベルの分布を、適切に調節することが可能となる。例えば、ゲームレベルの高い参加プレーヤが多く存在する場合には、初心者プレーヤ（ゲームレベルの低いプレーヤ）に優遇措置となるゲーム進行条件を設定する、といったことが可能となる。また、算定手段による算定及び変更手段によるゲーム進行条件の変更は、特定の時期である必要がないため、ゲームサービス提供開始後、何れの時点においても有効な処理を実現することができる。
【００１３】
なお、ゲーム進行条件とは、当該参加プレーヤのゲームの進行に関わる条件のことであり、このゲーム進行条件に含まれる具体的な条件によって、第２から第４の発明のゲーム進行管理情報を構成してもよい。
【００１４】
即ち、第２の発明として、
前記変更手段に対して、前記ゲーム進行条件に含まれる、前記他のキャラクタの出現条件（例えば、出現頻度や、配置位置、出現数など）及び／又は前記他のキャラクタとの対戦勝利時の給付価値情報（例えば、発明の実施の形態において説明する換算数や、勝利時に給付される経験値など）を変更する、ように機能させるための情報を含むゲーム進行管理情報を構成することとしてもよい。
【００１５】
また、第３の発明として、
前記変更手段に対して、前記ゲーム進行条件に含まれる、ゲーム展開条件（例えば、ゲームシナリオなど）を変更する、ように機能させるための情報を含むゲーム進行管理情報を構成することとしてもよい。
【００１６】
また、第４の発明として、
前記ゲーム進行度合には、少なくともゲームレベルが含まれ、
前記ネットワークゲームは、当該プレイヤーの操作対象キャラクタが、他のキャラクタと対戦することによって、当該プレイヤーのゲームレベルが変化するゲームであり、
前記変更手段に対して、前記ゲーム進行条件に含まれる、レベルアップ条件を変更する、ように機能させるための情報を含むゲーム進行管理情報を構成することとしてもよい。
【００１７】
第５の発明は、第１から第４のいずれかの発明のゲーム進行管理情報において、
前記ネットワークゲームは、ゲーム状況に応じて、所与量の遊戯媒体を消費及び／又は獲得するゲームであり、
前記ゲーム進行度合基準と、当該プレイヤーのゲーム進行度合とに基づいて、当該プレイヤーに対する前記消費及び／又は獲得する遊戯媒体の量を変更する遊戯媒体量変更手段、を前記システムに機能させるための情報を含むゲーム進行管理情報である。
【００１８】
ここで遊戯媒体とは、メダル、コイン、紙幣、銀玉（パチンコ玉）、ゲーム中の仮想的な仮想メダル、ゲーム中の仮想的な仮想コイン、ゲーム中の仮想的な仮想紙幣、ゲーム中の仮想的な仮想銀玉等である。仮想メダル、仮想コイン、仮想紙幣及び仮想銀玉が表示されることによってその量が表されるだけでなく、数字によってその量が表されてもよい。遊戯媒体は、プレーヤがゲームに参加するために必要なものである。
【００１９】
この第５の発明によれば、第１から第４の発明の効果を、所与量の遊戯媒体を消費及び／又は獲得するゲームに対しても実現することができる。そして、このゲームにおいては、各プレイヤーに対する消費及び／又は獲得する遊戯媒体の量が変更されるため、例えば、初心者のプレイヤーに対しては消費及び／又は獲得する遊戯媒体の量を優遇する、といったことが可能である。
なお、遊戯媒体の量の変更は、発明の実施の形態で述べる交換レートを介して、間接的に変更することとしてもよい。
【００２０】
第６の発明は、第１から第５のいずれかの発明のゲーム進行管理情報を記憶する情報記憶媒体である。
【００２１】
この第６の発明によれば、第１から第５の発明の効果を奏するゲーム進行管理情報を記憶した情報記憶媒体を実現することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】実施の形態におけるシステム構成全体の概略を示す図。
【図２】サーバーの機能ブロック図。
【図３】プレイヤー情報の一例を示す図。
【図４】（ａ）はレベル分布表の一例を示す図。（ｂ）は同図（ａ）のヒストグラム。
【図５】（ａ）はレベル占有率の一例を示す図。（ｂ）は図４（ｂ）の頻度図。（ｃ）は図５（ｂ）の確率密度関数。
【図６】予め想定・類型化した分布パターンの例を示す図。
【図７】（ａ）はレベルアップ条件判定式を示す図。（ｂ）はレベルアップ条件判定式の具体的数値例を示す図。
【図８】定数決定表の一例を示す図。
【図９】（ａ）は第１分布パターンに適用されるレベルアップ条件判定式を説明するための図。（ｂ）は第２分布パターンに適用されるレベルアップ条件判定式を説明するための図。
【図１０】敵キャラ出現数表の一例を示す図。
【図１１】重み表の一例を示す図。
【図１２】適用シナリオ対応表の一例を示す図。
【図１３】ゲーム進行管理処理の流れを示すフローチャート。
【図１４】本実施の形態のサーバーを実現できるハードウェアの構成の一例を示す図。
【図１５】基準交換値表の一例を示す図。
【図１６】交換レート表の一例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
本実施の形態は、一般的にネットワークゲームと呼ばれているゲームに本発明を適用するものとして説明する。ネットワークゲームを実現する形態としては、例えば、（１）家庭に設置してあるパソコンや家庭用ゲーム装置等をゲーム端末とし、インターネット網や専用線網等の電気通信回線を通じてサーバーと接続する形態、（２）複数のゲーム端末同士を電気通信回線で接続し、親機と子機のような構成とする形態、（３）複数のゲーム端末同士を電気通信回線で接続し、その内の一台がサーバー機能を有する形態、（４）複数のゲーム端末が物理的に結合した、全体として一台の装置（例えば業務用のゲームシステム）となっている形態、などがある。本発明は何れの形態に対しても適用可能であるが、本実施の形態においては、（１）ゲーム端末と、サーバーとを所与の電気通信回線で接続した形態として説明する。
【００２４】
また、説明を簡明にするため、本ゲームにおいて、各プレイヤーは１つの自キャラクタだけを操作するものとし、自キャラクタのことをプレイヤーとみなして説明する。また、倒した敵キャラクタの数（以下、打倒敵キャラ数という。）に応じてプレイヤー（自キャラクタ）のレベルが上がるものとして説明するが、打倒敵キャラ数は、累積値ではなく、現在のレベル（例えば、レベル“１”）から次のレベル（例えば、レベル“２”）にレベルアップするために、倒さなければならない敵キャラクタの数とする。
【００２５】
また、プレイヤーのレベルは、弱いほうをレベル“１”としてレベル“５”まで設けるものとする。つまり、新規にゲームに参加したプレイヤー（以下、新規プレイヤーという。）のレベルは“１”である。
【００２６】
図１は、本実施の形態におけるシステム構成全体の概略を示す図である。図１において、ゲーム端末２，２，・・・は、電気通信回線３を介してサーバー１と接続されており、各ゲーム端末２，２，・・・において、プレイヤー（遊戯者）がネットワークゲームを楽しむ。
【００２７】
サーバー１は、ネットワークゲームの進行制御を行うとともに、ネットワークゲームに参加している各プレイヤーの情報の管理や、正規のプレイヤーか否かの認証、ゲーム使用に係る課金といった処理を行う。サーバー１は、コンピュータやワークステーション等により構成され、１台或いは複数台の装置から構成される。また、複数の統括サーバーや、データベースシステム、課金システムといった、複数のシステムから実現されるものであってもよい。
【００２８】
ゲーム端末２は、ゲーム画面を見ながらプレイヤー（遊戯者）が操作入力を行う端末であって、パソコン、携帯端末、携帯電話機、家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置など、いずれの装置であってもよい。
【００２９】
また、電気通信回線３は、有線／無線の何れの形態であってもよく、インターネット網や電話網、専用線網、ＬＡＮなど、いずれの形態であってもよい。
【００３０】
即ち、以下詳述するが、本発明は、サーバーの機能に係るものである。従って、サーバー１、ゲーム端末２および電気通信回線３のＨ／Ｗ構成自体については、公知の装置・技術で実現できるものであって、サーバー１、ゲーム端末２および電気通信回線３のＨ／Ｗ構成に、本発明の趣旨がとらわれるものではない。従って、以下では、本発明のポイントとなるサーバーを主として説明する。
【００３１】
図２は、サーバー１の主要な機能ブロックを示す図である。サーバー１は、通信部１１と、処理部３１と、記憶部５１とから構成される。
【００３２】
通信部１１は、所与の電気通信回線（インターネット網や専用線網など）を介して、パソコンや携帯端末等であるゲーム端末２と情報通信を行う機能部である。処理部３１は、この通信部１１等を介して、ネットワークゲームの実行に係るゲームデータ（例えば、ゲーム空間の設定情報や各プレイヤーの位置情報、各プレイヤーの操作情報等）をゲーム端末２と送受する。
【００３３】
記憶部５１は、プレイヤー情報５２０と、レベル分布情報５３０と、ゲーム進行条件５４０と、ゲーム進行管理プログラム５５０とを記憶している。この記憶部５１の機能は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＩＣカード、ＭＯ、ＦＤ、ＤＶＤ、メモリ、ハードディスクなどのハードウェアにより実現できる。
【００３４】
プレイヤー情報５２０は、サーバー１が運営・制御するネットワークゲームに登録（参加）しているプレイヤーに係る情報である。図３は、プレイヤー情報５２０の一例を示す図である。プレイヤー情報５２０は、プレイヤー名と、プレイヤーのレベルと、当該レベルにおいて倒した敵キャラクタ数の合計（以下、敵キャラ累積打倒数という。）と、敵キャラ累積打倒数を換算した換算数とが対応づけて格納されたデータテーブルである。
【００３５】
敵キャラ累積打倒数とは、当該プレイヤーが、現在のレベルにおいて倒した敵キャラクタ数の合計のことであり、換算数とは、この敵キャラ累積打倒数に、後述する重み（図１１参照）を係数として乗じた値である。例えば、図３において、プレイヤー情報５２０には“プレイヤーＡ”と、レベル“２”と、敵キャラ累積打倒数“１３”と、換算数“１６”とが格納されているが、これは、プレイヤーＡが、レベル２において、敵キャラクタを１３匹倒し、それを換算した数が“１６”であることを示す。
【００３６】
処理部３１は、この敵キャラ累積打倒数或いは換算数を参照して、当該プレイヤーのネットワークゲームにおける進行を制御することとなるが、何れの数を用いるかは設計事項であり、また、適宜切り替えることとしてもよい。
【００３７】
レベル分布情報５３０とは、ネットワークゲームに登録（参加）している全てのプレイヤーのレベル分布を分析するための情報であり、レベル分布情報５３０には、後述するレベル分布表Ｔ１（図４（ａ）参照）およびレベル占有率Ｔ２（図５（ａ）参照）が含まれる。
【００３８】
ゲーム進行条件５４０とは、レベル分布の分析結果に基づいて、各プレイヤーのレベルのゲーム進行条件を変更するための情報であり、ゲーム進行条件５４０には、後述する、レベルアップ条件判定式の各定数、定数決定表Ｔ３（図８参照）、敵キャラクタ出現数表Ｔ４（図１０参照）、重み表Ｔ５（図１１参照）、適用シナリオ対応表Ｔ６（図１２参照）が含まれる。
【００３９】
ゲーム進行管理プログラム５５０とは、サーバー２が運営・管理するネットワークゲームに参加している各プレイヤーの、ゲーム進行を管理するために記述されたプログラムである。ゲーム進行管理プログラム５５０には、レベル分布判断部３３０によって読み出されて実行されるレベル分布判断プログラム５５２と、レベルアップ条件判断部３４０によって読み出されて実行されるレベルアップ条件判断プログラム５５４とが含まれる。
【００４０】
処理部３１は、ネットワークゲーム全体の管理・運営・制御を行うための機能部であり、ＣＩＳＣ型やＲＩＳＣ型のＣＰＵ、ＤＳＰ、データ一時記憶用のメモリ等のハードウェアにより実現されるものである。処理部３１には、本発明を実現する主要部となる、レベル分布判断部３３０と、レベルアップ条件判断部３４０とが含まれる。処理部３１は、最終的にレベルアップ条件判断部３４０によって設定されたゲーム進行条件５４０に従って、ネットワークゲームに参加している各プレイヤーに対するゲームの進行を制御する。
【００４１】
レベル分布判断部３３０は、レベル分布判断プログラム５５２を実行することにより、統計学を用いたプレイヤー情報５２０の分析、レベル分布情報５３０の更新、分布指標の算出を行う機能部である。レベル分布判断部３３０が実行する機能について、以下図面を参照して詳細に説明する。
【００４２】
図４（ａ）は、レベル分布表Ｔ１の一例を示す図である。レベル分布表Ｔ１とは、各レベルと、当該レベルのプレイヤー数とが対応づけて格納されたデータテーブルである。レベル分布判断部３３０は、プレイヤー情報５２０に基づいて、まず、このレベル分布表Ｔ１を作成・更新する。因みに、これをグラフ（ヒストグラム）にしたものが図４（ｂ）である。
【００４３】
次に、レベル分布判断部３３０は、レベル占有率表Ｔ２を更新する。図５（ａ）は、レベル占有率表Ｔ２の一例を示す図である。レベル占有率表Ｔ２とは、各レベルと、当該レベルのプレイヤー数がプレイヤー全体数に占める割合（以下、占有率という。）とが対応づけて格納されたデータテーブルである。
【００４４】
レベル分布判断部３３０は、更に、レベル分布表Ｔ１のヒストグラムを正規化した頻度図を求め、確率密度関数を算出する。図５（ｂ）は、図４（ｂ）のヒストグラムを総面積が“１”となるように正規化した頻度図と呼ばれるものである。また、図５（ｂ）を関数ｆX（ｘ）として理想化した、確率密度関数が図５（ｃ）である。
【００４５】
確率分布の特徴を表す主な指標に、「代表値」と「ばらつきの指標」がある。代表値には、平均値、中央値（median）、最頻値（mode）といった値があり、ばらつきの指標には、分散、標準偏差、変動係数といったものがある。本実施の形態において、レベル分布判断部３３０が、これらの指標を用いてネットワークゲームに参加しているプレイヤーのレベル分布を演算・把握する。
【００４６】
レベルアップ条件判断部３４０は、レベルアップ条件判断プログラム５５４を実行することにより、レベル分布判断部３３０が算出した分布指標に基づいて、ネットワークゲームに参加しているプレイヤーのレベル分布パターンを特定するとともに、特定した分布パターンに基づいて、各レベルのプレイヤーが次のレベルに上がるのに必要な条件（後述するレベルアップ条件判定式など）を決定し、敵キャラクタの出現頻度といったゲーム進行に係る条件を設定する機能部である。
【００４７】
より具体的には、レベルアップ条件判断部３４０は、まず、参加しているプレイヤーのレベル分布が、予め想定・類型化した確率密度関数である、特定の分布パターンの何れに近似するかを判断する（以下、この判断を「当てはめ」という。）。
【００４８】
図６は、予め想定・類型化した分布パターンの例を示す図であり、同図（ａ）〜（ｄ）の４つの分布パターンを想定している。以下、図６（ａ）を第１分布パターンといい、（ｂ）を第２分布パターンといい、（ｃ）を第３分布パターンといい、（ｄ）を第４分布パターンという。
【００４９】
第１分布パターンでは、レベル２に先行プレイヤーの多くが集中しており、第２分布パターンではレベル３に先行プレイヤーの多くが集中しており、第３分布パターンではレベル４に先行プレイヤーの多くが集中している。また、第４分布パターンでは、先行プレイヤーはレベル１からレベル５の全体に分散している。
【００５０】
図７（ａ）は、打倒敵キャラ数を算出するためのレベルアップ条件判定式を示した図である。図７（ａ）において、縦軸（Ｙ）は打倒敵キャラ数を表し、横軸（Ｘ）はプレイヤーのレベルを表している。Ｙ軸とＸ軸の交点は原点である。
【００５１】
同図において、Ｘ＝ｂの式で表される破線は、先行プレイヤーの集中するレベルと、その一つ下のレベルとの境界を表している。以下、この線を基準レベル境界線という。
また、同図において、Ｙ＝ｃで表される破線は、レベル１のプレイヤーが先行プレイヤーの集中するレベルに上がるのに必要な打倒敵キャラ数を表している。以下、この線を基準線といい、“ｃ”を途中参加の容易度という。
【００５２】
図７（ａ）に示す通り、レベルアップ条件判定式は、直線と放物線の２つの式によって定義される。まず、原点と、基準線と基準レベル境界線の交点とを結ぶ直線、即ち、Ｙ＝ｍ×Ｘ（０≦Ｘ≦ｂ）がある（ここで、ｍはｍ＝ｃ／ｂで表される。）。次に、前記交点を頂点とした放物線Ｙ＝ａ×（Ｘ−ｂ）2＋ｃ（ｃ≦Ｘ）がある。
【００５３】
このレベルアップ条件判定式（即ち、直線および放物線）と、各レベルの一つ上のレベルとの境界線の交点のＹ値が、そのレベルにおける打倒敵キャラ数であり、レベルアップ条件判断部３４０は、定義したレベルアップ条件判定式に基づいて、打倒敵キャラ数を算出する。具体的に図７（ｂ）を参照して説明する。図７（ｂ）は、レベルアップ条件判定式の具体的数値例である。図７（ｂ）において、基準レベル境界線はレベル３とレベル４の境界線であり、基準線は打倒敵キャラ数“５０”の線である。図７（ｂ）において、例えば、レベル２のプレイヤーがレベル３に上がるための打倒敵キャラ数は、レベル２とレベル３の境界線におけるレベルアップ条件判定式のＹ値である、“３０”となる。同様にして、レベル３のプレイヤーがレベル４に上がるための打倒敵キャラ数は“５０”、レベル４のプレイヤーがレベル５に上がるための打倒敵キャラ数は“１２０”となる。
【００５４】
レベルアップ条件判断部３４０は、当てはめた分布パターンに基づいて、レベルアップ条件判定式を構成する直線の傾き“ｍ”、放物線の比例定数“ａ”、及び途中参加の容易度“ｃ”を変化させる。図８は、定数決定表Ｔ３の一例を示す図である。定数決定表Ｔ３とは、レベルアップ条件判定式の各定数“ａ”、“ｂ”、“ｃ”の値と、第１〜第４分布パターンとが対応づけて格納されたデータテーブルである。
【００５５】
以下、第１〜第４分布パターンそれぞれに、定数決定表Ｔ３の定数を適用した場合について説明する。
【００５６】
まず、集中しているレベルが顕著である場合として、第１分布パターンと、第２分布パターンについて説明する。
【００５７】
当てはめた分布パターンが第１分布パターンである場合には、定数決定表Ｔ３より、レベルアップ条件判定式の各定数は、ａ＝１０、ｂ＝１、ｃ＝１０と決定される。このときのレベルアップ条件判定式は、図９（ａ）のようになる。
即ち、レベルアップ条件判定式を構成する直線の式はＹ＝１０Ｘ（０≦Ｘ≦１）となり、放物線の式はＹ＝１０（Ｘ−１）2＋１０（１０≦Ｘ）となる。
【００５８】
この場合、レベル１のプレイヤーの打倒敵キャラ数は“１０”であり、レベル２のプレイヤーの打倒敵キャラ数は“２０”であり、レベル３のプレイヤーの打倒敵キャラ数は“５０”であり、レベル４のプレイヤーの打倒敵キャラ数は“１００”である。
【００５９】
当てはめた分布パターンが第２分布パターンである場合には、定数決定表Ｔ３より、ａ＝３０、ｂ＝２、ｃ＝１０である。このときのレベルアップ条件判定式は、図９（ｂ）のようになる。
即ち、レベルアップ条件判定式を構成する直線の式はＹ＝５Ｘ（０≦Ｘ≦２）となり、放物線の式はＹ＝３０（Ｘ−２）2＋１０（１０≦Ｘ）となる。
【００６０】
この場合、レベル１のプレイヤーの打倒敵キャラ数は“５”であり、レベル２のプレイヤーの打倒敵キャラ数は“１０”であり、レベル３のプレイヤーの打倒敵キャラ数は“４０”であり、レベル４のプレイヤーの打倒キャラ数は“１３０”である。
【００６１】
ここで、上記当てはめた２つの分布パターンについて比較する。まず、直線の傾きｍについて見ると、第１分布パターンの場合のｍよりも第２分布パターンの場合のｍの方が小さい。これは、プレイヤーの数が集中しているレベルが高いほど、新規プレイヤーのレベルアップを急速に図ることができるようにした設定である。
【００６２】
また、放物線の比例定数ａについて見ると、第１分布パターンの場合のａよりも第２分布パターンの場合のａの方が大きい。これは、プレイヤーの数が集中しているレベルが高いほど、先行プレイヤーがそのレベルよりも高いレベルに上がることを難しくし、レベルの高いプレイヤーを飽きさせないようにした設定である。
【００６３】
このように、レベルアップ条件判断部３４０が、レベルアップ条件判定式の定数ａ、ｂ、ｃの値を設定することによって、新規プレイヤーが多数のプレイヤーが存在するレベルに容易に到達させたり、レベルの高いプレイヤーのレベルアップを難しくさせたりすることができる。従って、新規プレイヤーに対してゲームに馴染みやすくさせることができ、一方、レベルの高いプレイヤーに対しても多数のプレイヤーと同じレベルに留まらせて飽きさせないようにすることができる。
【００６４】
次に、プレイヤーのレベルが分散している場合である、第４分布パターンについて説明する。
【００６５】
第４分布パターンである場合のレベルアップ条件判定式の各定数は、定数決定表Ｔ３より、ａ＝３０、ｂ＝２、ｃ＝１０と決定される。この定数は、パターン２に等しい。従って、レベルアップ条件判定式は、図９（ｂ）に示すものとなる。
【００６６】
この場合には、レベルの低いプレイヤーは、容易にレベル３に上がることができるが、レベルが中程度または高いプレイヤーはなかなか上のレベルに上がることができない。従って、結果的に、第２分布パターンの分布に近づく。
同様に、ａ、ｂ、ｃの値を第１分布パターンに等しくした場合には、第１分布パターンのような分布に近づき、第３分布パターンに等しくした場合には、第３分布パターンのような分布に近づく。
【００６７】
即ち、レベルアップ条件判断部３４０がレベルアップ条件判定式の定数を変えることによって、ゲームに参加しているプレイヤーのレベル分布がどのようであっても、任意のレベルに集中させることや、現時点におけるプレイヤーが集中しているレベルではないレベルに集中させる（即ち、集中しているレベルをシフトさせる）、といった制御が可能となる。
【００６８】
次に、レベルアップ条件判断部３４０が、他のゲーム進行条件５４０を変更する場合について説明する。
【００６９】
図１０は、敵キャラ出現数表Ｔ４の一例を示す図である。敵キャラ出現数表Ｔ４とは、プレイヤーのレベルと、単位時間あたりの敵キャラクタ出現数とが対応づけて格納されたデータテーブルである。
【００７０】
同図において、レベル１、レベル２、レベル３、レベル４、レベル５のプレイヤーに対する単位時間あたりの敵キャラクタ出現数は、それぞれ、“１０”、“８”、“６”、“４”、“２”として設定されている。即ち、レベルの低いプレイヤーに対しては、単位時間あたりの敵キャラクタ出現数が多く、レベルの高いプレイヤーに対しては、単位時間あたりの敵キャラクタ出現数が少なく設定されている。このため、レベルの低いプレイヤー程、レベルアップできるチャンスが多くなる。
【００７１】
このように、レベルアップ条件判断部３４０が、敵キャラ出現数表Ｔ４を設定することにより、プレイヤーのレベルに応じて敵キャラクタの出現数を変化させることができ、プレイヤーのレベルの分布をコントロールすることができる。
【００７２】
尚、本実施の形態は、極端な例を示している。即ち、単純に本原理を適用した場合、レベルの高いプレイヤーは、敵キャラクタと遭遇する機会が少なくなり、ゲームの面白味を却って損ね得るのではないか、と考えられる。しかし、ゲームに登場する敵キャラクタは一般的に１種類ではない。即ち、本原理の適用に際しては、敵キャラクタの種類によって出現数を変更するといった調整を図ることにより、レベルの高いプレイヤーに対しても面白味を維持させることができる。
【００７３】
次に、レベルアップ条件判断部３４０が重み表Ｔ５を設定する場合について説明する。図１１は、重み表Ｔ５の一例を示した図である。重み表Ｔ５とは、プレイヤーのレベルと、重みとが対応づけて格納されたデータテーブルである。
【００７４】
同図において、レベル１、レベル２、レベル３、レベル４、レベル５の重みとして、それぞれ、“１．５”、“１．２”、“１．０”、“０．８”、“０．７”が対応づけて設定されている。即ち、レベルの低いプレイヤーに対しての重みは高く、レベルの高いプレイヤーに対しての重みは低く設定されている。
【００７５】
「重み」とは、実際にプレイヤーが倒した敵キャラクタの数に乗じる係数のことであって、この重みが乗算されることによって、実際に“１匹”の敵キャラクタを倒したとしても、“０．５匹”と換算されたり、“２匹”と換算されたりするものである。上述した通り、図３に示すプレイヤー情報５２０の換算数は、この重みを用いて算出された数値である。
【００７６】
また、この換算数が、実際に倒した敵キャラクタの数の代わりに使用されることにより、例えば、レベルの低いプレイヤーは、実際に倒した敵キャラクタの数が少なくとも、レベルアップのための打倒敵キャラ数を超えていると判断され、容易にレベルアップすることが可能となる。
【００７７】
このように、レベルアップ条件判断部３４０が、プレイヤーのレベルに応じて打倒敵キャラ数に対する重みを変化させることによって、プレイヤーのレベルの分布をコントロールすることができる。
【００７８】
尚、本実施の形態は、極端な例を示している。即ち、単純に本原理を適用した場合、レベルの高いプレイヤーは、敵キャラクタを倒してもなかなかレベルアップができず、ゲームの面白味を却って損ね得るのではないか、と考えられる。しかし、ゲームに登場する敵キャラクタは一般的に１種類ではない。即ち、本原理の適用に際しては、敵キャラクタの種類によって出現数を変更するといった調整を図ることにより、レベルの高いプレイヤーに対しても面白味を維持させることができる。
【００７９】
次に、レベルアップ条件判断部３４０が適用シナリオ対応表Ｔ６を設定する場合について説明する。図１２は、適用シナリオ対応表Ｔ６の一例を示す図である。適用シナリオ対応表Ｔ６とは、プレイヤーのレベルと、適用されるシナリオＮｏとが対応づけて格納されたデータテーブルのことである。
【００８０】
同図において、レベル１、レベル２、レベル３、レベル４、レベル５のプレイヤーには、それぞれ、第１シナリオ、第１シナリオ、第２シナリオ、第３シナリオ、第３シナリオが対応づけられている。
【００８１】
シナリオとは、ゲーム中の要所要所に設けられた、進行に係る要件情報のことである。具体的には、例えば、鍵のかかっている、金貨の入った宝箱をプレイヤーが発見した場合、第１シナリオでは、「（１）鍵アイテムの所有」が宝箱を開ける要件であるが、第２シナリオでは「（１）鍵アイテムの所有」と「（２）暗証番号の取得」が宝箱を開ける要件である。また、第３シナリオでは「（１）鍵アイテムの所有」が宝箱を開ける要件ではあるが、更に「（３）宝箱を開けると現れる大蛇を倒す」ことが金貨を手に入れるための要件である。といった様に、第１〜第３シナリオは異なるシナリオとして予め設定されている。
【００８２】
ゲームの進行においては、処理部３１が、適用シナリオ対応表Ｔ６を参照して、各プレイヤーのレベルに対応するシナリオを適用する。従い、レベルアップ条件判断部３４０が、各レベルに対して適用するシナリオを変更することによって、ゲーム展開を変化させることができる。また、ゲーム展開の内容によっては、レベルアップの難易度やプレイヤーのレベルの分布をコントロールすることも可能である。
【００８３】
次に、サーバー１の処理部３１が実行するゲーム進行管理に係る動作の流れについて説明する。図１３は、ゲーム進行管理プログラム５５０に従って実行される処理部３１のゲーム進行管理処理の流れを示すフローチャートである。尚、このゲーム進行管理処理は、例えば１週間毎や、１ヶ月毎といった一定期間毎に行われる処理である。
【００８４】
図１３において、まず、レベル分布判断部３３０が、統計学的手法を用いて分布指標（例えば、代表値、ばらつきの指標等）を算出するとともに、レベル分布情報５３０に含まれるレベル分布表Ｔ１およびレベル占有率Ｔ２を更新する（ステップＳ１）。
【００８５】
次に、レベルアップ条件判断部３４０が、ステップＳ１において算出された分布指標に基づいて、第１分布パターン〜第４分布パターンと照合し、現在のレベル分布のパターンを特定する（ステップＳ２）。
【００８６】
次いで、特定した（当てはめた）分布パターンが現在のパターン（既に当てはめていたパターン）と異なるか否かを判定する（ステップＳ３）。異ならない、即ち同じであると判定した場合には、処理部３１は本処理を終了する。一方、特定した分布パターンが現在のパターンと異なっていた場合には、分布パターンを変更し、現在当てはめている分布パターンとして記憶・更新する（ステップＳ４）。
【００８７】
そして、レベルアップ条件判断部３４０は、更新された分布パターンに基づき、レベルアップ条件判定式の定数、定数決定表Ｔ３、敵キャラクタ出現数表Ｔ４、重み表Ｔ５、適用シナリオ対応表Ｔ６を含むゲーム進行条件５４０を変更して（ステップＳ５）、本処理を終了する。
【００８８】
次に、本実施の形態のサーバー１を実現できるハードウェアの構成の一例について図１４を用いて説明する。同図に示す装置では、ＣＰＵ１０００、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６、音生成ＩＣ１００８、画像生成ＩＣ１０１０、Ｉ／Ｏポート１０１２、１０１４が、システムバス１０１６により相互にデータ入出力可能に接続されている。そして画像生成ＩＣ１０１０には表示装置１０１８が接続され、音生成ＩＣ１００８にはスピーカ１０２０が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１２にはコントロール装置１０２２が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１４には通信装置１０２４が接続されている。
【００８９】
情報記憶媒体１００６は、プログラム、表示物を表現するための画像データ、音データ、プレイデータ等が主に格納されるものであり、図２における記憶部５１に相当する。情報記憶媒体１００６は例えばＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＲＯＭ等のメモリやハードディスクにより実現される。
【００９０】
コントロール装置１０２２はゲームコントローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレイヤーがゲームの進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力するための装置である。
【００９１】
情報記憶媒体１００６に格納されるプログラム、ＲＯＭ１００２に格納されるシステムプログラム（装置本体の初期化情報等）、コントロール装置１０２２から入力される信号等に従って、ＣＰＵ１０００は装置全体の制御や各種データ処理を行う。ＲＡＭ１００４はこのＣＰＵ１０００の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２の所与の内容、あるいはＣＰＵ１０００の演算結果等が格納される。
【００９２】
更に、この装置には音生成ＩＣ１００８と画像生成ＩＣ１０１０とが設けられていて音出力や画像出力が行えるようになっているが、本発明に係るサーバー１の処理を実現するのみにおいては、特に必要とされるＨ／Ｗではない。音生成ＩＣ１００８は情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２に記憶される情報に基づいて音を生成する集積回路であり、生成された音はスピーカ１０２０によって出力される。また、画像生成ＩＣ１０１０は、ＲＡＭ１００４、ＲＯＭ１００２、情報記憶媒体１００６等から送られる画像情報に基づいて表示装置１０１８に出力するための画素情報を生成する集積回路である。また表示装置１０１８は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、ＴＶ、プラズマディスプレイ、液晶プラズマディスプレイ、プロジェクター等により実現される。
【００９３】
また、通信装置１０２４は装置内部で利用される各種の情報を外部（ゲーム端末２）とやりとりするものであり、他の装置と接続されてゲームプログラム等に応じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲームプログラム等の情報を送受すること等に利用される。
【００９４】
そして、図１〜図１２を参照して説明した種々の処理は、図１３のフローチャートに示した処理等を行うプログラムを格納した情報記憶媒体１００６と、該プログラムに従って動作するＣＰＵ１０００、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等によって実現される。なお画像生成ＩＣ１０１０等で行われる処理は、ＣＰＵ１０００あるいは汎用のＤＳＰ等によりソフトウェア的に行うこととしてもよい。
【００９５】
以上、本実施の形態について説明したが、本発明は上記実施の形態に限られるものではない。例えば、本発明を、所定量の遊戯媒体（例えば、ゲームのポイント等）と引き換えに魔法が使えたり、道具（アイテム）を手に入れることができるといったゲームに適用することも可能である。より具体的には、遊戯媒体が得点であるとき、ある魔法を使用するためには、５ポイント必要であり、さらに強力な魔法を使用するためには１０ポイント必要であるといったものである。遊戯媒体は、ゲームの得点以外に、ゲーム中の通貨であってもよいし、当該ゲームシステムが業務用のゲームシステムである場合には投入するコインやメダルであってもよい。
【００９６】
このようなゲームに対する本発明の具体的な適用方法を説明する。図１５は、基準交換値表Ｔ８の一例を示す図であり、図１６は、交換レート表Ｔ９の一例を示す図である。基準交換値表Ｔ８とは、対価（魔法や道具等）と、その対価を得るのに必要な遊戯媒体（ポイントやコイン等）の基準交換値とが対応づけて格納されたデータテーブルである。交換レート表Ｔ９とは、プレイヤーのレベルと、交換レートとが対応づけて格納されたデータテーブルである。
【００９７】
この基準交換値表Ｔ８と、交換レート表Ｔ９とにより、次のように実現される。即ち、例えば、レベル１のプレイヤーが魔法１を使用するには、基準交換値“１０”に交換レート“０．８”をかけた“８”ポイントの遊戯媒体が必要であり、レベル２のプレイヤーが魔法１を使用するには、基準交換値“１０”に交換レート“１．０”をかけた“１０”ポイントの遊戯媒体が必要である、というように、プレイヤーのレベルに応じて交換に必要な遊戯媒体の量が変化する。
【００９８】
これら基準交換値表Ｔ８および交換レート表Ｔ９は、ゲーム進行条件５４０内に記憶され、レベルアップ条件判断部３４０が、各表の値を設定するとともに、処理部３１が、設定された各表の値に基づいて、各プレイヤーに対する遊戯媒体の必要量を変更する。このようにして実現することが可能である。
【００９９】
また、上記実施の形態においては、確率分布の特徴を表す主な指標として、「代表値」と「ばらつきの指標」を用いたが、その他の指標を用いてもよい。
【０１００】
また、レベルアップ条件判定式を直線と放物線で定義したが、前記直線は、放物線またはその他の曲線（例えば、３次曲線等）であってもよい。また、前記放物線は、直線またはその他の曲線であってもよい。更に、直線と放物線という２種類の式の組み合わせによりレベルアップ条件判定式を定義したが、それより少ない、または、多くの種類の組み合わせであってもよい。例えば、前記放物線の後に、更に、直線と放物線をつなげた４種類の式の組み合わせとしてもよい。この場合には、一本目の直線によってプレイヤーをあるレベルに集中させ、２本目の直線によってプレイヤーをまた別のレベル（即ち、あるレベルよりも高く、且つ、あるレベルとは異なるレベル）に集中させるというふうに、２つの異なったレベルに集中させることができる。
このように、複数の式を組み合わせてレベルアップ条件判定式を定義することにより、様々な分布状況を生み出すことができる。
【０１０１】
また、レベルアップ条件判定式を決定する定数ａ、ｂ、ｃは、プレイヤーのレベル分布により変化させることとしたが、ゲームサービス開始後の経過時間やネットワークゲームの難易度に応じた係数をかけて変化させることとしてもよい。
【０１０２】
また、本実施の形態の説明において、打倒敵キャラ数または換算数に応じてレベルが上がることとしたが、打倒敵キャラ数を得点や経験値に置き換えてもよい。また、敵キャラクタの種類に応じて得られる得点や経験値が変化することとしてもよい。また、打倒敵キャラクタによるパラメータだけでなく、複数のパラメータによって、レベルを決定するものであってもよい。
【０１０３】
また、プレイヤーのレベルについては、上昇する方向について主眼をおいて説明したが、レベルを下げる方向に本発明を適用することとしてもよいし、諸条件に応じて、上下する場合に本発明を適用することとしてもよい。
【符号の説明】
【０１０４】
１            サーバー
１１        通信部
３１        処理部
３３０    レベル分布判断部
３４０    レベルアップ条件判断部
５１        記憶部
５２０    プレイヤー情報
５３０    レベル分布情報
５４０    ゲーム進行条件
５５０    ゲーム進行管理プログラム
５５２  レベル分布判断プログラム
５５４  レベルアップ条件判断プログラム
【図１】
2011034590.tif 000003
【図２】
2011034590.tif 000004
【図３】
2011034590.tif 000005
【図４】
2011034590.tif 000006
【図５】
2011034590.tif 000007
【図６】
2011034590.tif 000008
【図７】
2011034590.tif 000009
【図８】
2011034590.tif 000010
【図９】
2011034590.tif 000011
【図１０】
2011034590.tif 000012
【図１１】
2011034590.tif 000013
【図１２】
2011034590.tif 000014
【図１３】
2011034590.tif 000015
【図１４】
2011034590.tif 000016
【図１５】
2011034590.tif 000017
【図１６】
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