(57)【要約】【課題】正確に動作を制御することが可能な可動役物を有する遊技機を提供する。【解決手段】可動役物の第１の動作が終了した時点におけるモータの各相の励磁状態を記憶する。可動役物の第１の動作が終了してから第２の動作が開始するまでの期間、各相の励磁は解除される。そして、可動役物が第２の動作を開始する前の所定期間において、第１の動作が終了した時点の各相の励磁状態でモータのステーターを励磁する。これにより、第２の動作を開始する際に発生するモータの脱調を防止することができる。【選択図】図８
2011183065.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ステッピングモータの駆動力によって動作する可動役物を備えた遊技機であって、
前記ステッピングモータのステーターの励磁状態を変更することにより前記ステッピングモータの駆動及び停止を制御することで、前記可動役物の動作を制御する制御手段と、
前記制御手段によって前記可動役物が停止される際、当該可動役物の停止時における前記ステッピングモータのステーターの励磁状態を記憶する記憶手段と、
前記可動役物が停止している間、前記ステーターの励磁を解除する解除手段と、
前記制御手段によって前記可動役物が停止されてから、再び動作される前の所定期間中に、前記記憶手段に記憶された励磁状態で前記ステーターを励磁する励磁手段とを備える、遊技機。
【請求項２】
前記可動役物は、第１の動作パターンで動作して一時停止した後、第２の動作パターンで動作することによって所定の演出を行い、
前記記憶手段は、前記可動役物が前記第１の動作パターンで動作して一時停止する際の前記ステーターの励磁状態を記憶し、
前記解除手段は、前記第１の動作パターンと第２の動作パターンとの間、前記ステーターの励磁を解除し、
前記励磁手段は、前記第２の動作パターンが開始される前の所定期間中に、前記記憶手段に記憶された励磁状態で前記ステーターを励磁する、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記励磁手段は、前記所定期間に前記記憶手段に記憶された励磁状態に応じた、少なくとも１つのパルス信号を前記ステッピングモータに送信する、請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記励磁手段は、前記所定期間中継続して、前記記憶手段に記憶された励磁状態で前記ステーターを励磁する、請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、より特定的には、ステッピングモータによって動作する可動役物を備える遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、演出を実行するための可動役物が備えられた遊技機が存在する。例えば、特許文献１に記載の遊技機では、可動役物として、扇子形状の装飾体を備える。具体的には、特許文献１に記載の遊技機では、駆動モータが駆動することによって、扇子形状の装飾体が前後方向に揺動する。このように、近年の遊技機では、複雑な動きをする可動役物が存在し、このような可動役物を動作させるために、ステッピングモータが用いられる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−４３４５９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、ステッピングモータを用いて可動役物を動作させる場合、以下のような問題がある。すなわち、可動役物の駆動及び停止を繰り返し行うことによって所定の演出を実行する場合において、ステッピングモータのロータ（回転子）を停止させてから再び回転させると、再回転開始時にステップのずれ（脱調）が生じることがある。例えば、ステッピングモータの回転開始時に、ステッピングモータのロータが、本来回転すべき方向とは逆の方向に一度回転した後、本来の回転すべき方向に回転することがある。これは、次に示す理由によると考えられる。すなわち、ステッピングモータのロータの回転を停止させてステーター（固定子）の励磁を解除すると、ステーターの励磁による引き込み力が働かないため、ロータは、所定の位置に固定されず、僅かに振動することがある。例えば、ロータの回転を停止させる際のステーターの励磁状態が図９（ａ）に示す状態である場合、ロータが停止している間ステーターの励磁を解除すると、図９（ｂ）に示すように、ロータは所定の位置に固定されない。このようなモータの状態において、ロータを再回転させるためにステーターを励磁すると（１ステップ進めると）、図９（ｃ）に示すように、そのステップに応じた位置にロータが引き込まれないことがある。このため、相対的に互いに近接した位置にあるロータとステーターとが引き合うようにロータが回転し、本来回転すべき方向とは逆の方向にロータが回転することがある。また、ロータが再回転の１ステップ目で逆方向に回転しない場合であっても、１ステップ目に応じた位置にロータが引き込まれない状態で更に２ステップ目以降に進むと、結果として脱調が発生する場合がある。ステッピングモータの脱調が発生すると、可動役物の動作を正確に制御することができない。一方、ロータが停止している間、ステーターを励磁することによってロータを固定する場合は、ロータの停止中においても励磁電流を流す必要があり、無駄な電力消費や発熱の原因になってしまう。
【０００５】
それ故、本発明の目的は、正確に動作を制御することが可能な可動役物を有する遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、上記の課題を解決するために、以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号および補足説明等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係の一例を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。
【０００７】
本発明は、ステッピングモータ（６１２）の駆動力によって動作する可動役物（２２）を備えた遊技機であって、
前記ステッピングモータのステーターの励磁状態を変更することにより前記ステッピングモータの駆動及び停止を制御することで、前記可動役物の動作を制御する制御手段（ステップＳ１を実行するＣＰＵ６０１。以下、ステップ番号のみを記載。Ｓ５、及び、Ｓ９）と、
前記制御手段によって前記可動役物が停止される際、当該可動役物の停止時における前記ステッピングモータのステーターの励磁状態を記憶する記憶手段（Ｓ２、Ｓ６）と、
前記可動役物が停止している間、前記ステーターの励磁を解除する解除手段（Ｓ３、Ｓ７）と、
前記制御手段によって前記可動役物が停止されてから、再び動作される前の所定期間中に、前記記憶手段に記憶された励磁状態で前記ステーターを励磁する励磁手段（Ｓ４、Ｓ８）とを備える。
【０００８】
また、本発明では、前記可動役物は、第１の動作パターンで動作して一時停止した後、第２の動作パターンで動作することによって所定の演出を行い、
前記記憶手段は、前記可動役物が前記第１の動作パターンで動作して一時停止する際の前記ステーターの励磁状態を記憶し、
前記解除手段は、前記第１の動作パターンと第２の動作パターンとの間、前記ステーターの励磁を解除し、
前記励磁手段は、前記第２の動作パターンが開始される前の所定期間中に、前記記憶手段に記憶された励磁状態で前記ステーターを励磁してもよい。
【０００９】
また、本発明では、前記励磁手段は、前記所定期間に前記記憶手段に記憶された励磁状態に応じた、少なくとも１つのパルス信号を前記ステッピングモータに送信してもよい。
【００１０】
また、本発明では、前記励磁手段は、前記所定期間中継続して、前記記憶手段に記憶された励磁状態で前記ステーターを励磁してもよい。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、ステッピングモータを用いて、可動役物の動作を正確に制御することができる。すなわち、ステッピングモータを用いて可動役物を動作させてから停止させ、再び動作させる際、ステッピングモータの脱調を防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本発明の一実施形態に係る遊技機１の一例を示す概略正面図
【図２】遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図
【図３】第１実施形態のランプ制御部６００及び可動役物２２の構成を示すブロック図
【図４】モータ６１２のステップ数に応じた各相の励磁パターンを示す図表
【図５】可動役物２２の詳細を示した図
【図６】所定の演出（第１〜第３の動作を含む一連の演出）のためのモータ６１２の制御パターンの一例を示す図
【図７】ランプ制御部６００のＲＡＭ６０３に記憶される主なデータ及びプログラムを示す図
【図８】ランプ制御部６００で行われる処理の一例を示すフローチャート
【図９】ステッピングモータの停止及び再回転時におけるロータとステーターの状態を示す図
【発明を実施するための形態】
【００１３】
（遊技機の説明）
以下、図面を参照して本発明の実施形態について説明する。まず、図１及び図２を参照して、本発明の一実施形態に係る遊技機について説明する。図１は、本発明の一実施形態に係る遊技機１の一例を示す概略正面図である。
【００１４】
図１において、遊技機１は、例えば遊技者の指示操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機１は、遊技球が打ち出される遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材５とを備えている。枠部材５は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機１の主部に対して開閉可能に構成され、遊技盤２に対して着脱自在に取り付けられている。そして、枠部材５の前面側となる所定位置（例えば、軸支側とは反対側となる端部）には錠部４３が設けられており、錠部４３を開錠することによって枠部材５を開くことが可能となる。
【００１５】
遊技盤２は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域２０が形成されている。遊技領域２０には、下方（発射装置２１１；図２参照）から発射された遊技球が遊技盤２の主面に沿って上昇して遊技領域２０の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材（図示せず）と、上昇した遊技球を遊技領域２０の右側に案内する案内部材（図示せず）とを備えている。
【００１６】
また、遊技盤２には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示器２１が配設されている。画像表示器２１は、遊技者によるゲームの進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって図柄抽選結果（図柄変動結果）を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現による予告演出を表示したりする。なお、画像表示器２１は、液晶表示装置、ＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ：電界発光）表示装置、ＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ：発光ダイオード）ドット表示装置、および７セグメントディスプレイ（以下、７セグ表示装置と記載する）等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤２の前面には、各種の演出に用いられる可動役物２２および盤ランプ２３が設けられている。可動役物２２は、遊技盤２に対して可動に構成され、遊技者によるゲームの進行に応じて所定の動作で移動させることによって各種の演出を行う。また、盤ランプ２３は、遊技者によるゲームの進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。
【００１７】
遊技領域２０には、遊技球が下方へ落下する方向を変化させる遊技くぎおよび風車（共に、図示せず）等が配設されている。また、遊技領域２０には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図１においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第１始動口２５ａ、第２始動口２５ｂ、ゲート２７、大入賞口２８、および普通入賞口２９が遊技盤２に配設されている。さらに、遊技領域２０には、遊技領域２０に打ち出された遊技球のうち入賞口に入賞しなかった遊技球を、遊技領域２０の外に排出する排出口２４が配設されている。
【００１８】
第１始動口２５ａは、遊技球が入ると入賞して第１特別図柄抽選（大当たり抽選）が始動する。第１始動口２５ａは、予め定められた特別電動役物（大入賞口２８）および／または予め定められた特別図柄表示器（例えば、後述する第１特別図柄表示器３１ａ）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。第２始動口２５ｂは、遊技球が入ると入賞して第２特別図柄抽選（大当たり抽選）が始動する。第２始動口２５ｂは、予め定められた特別電動役物（大入賞口２８）および／または予め定められた特別図柄表示器（例えば、後述する第２特別図柄表示器３１ｂ）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート２７は、遊技球が通過すると普通図柄抽選（開閉抽選）が始動する。
【００１９】
第２始動口２５ｂは、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ２６を備えている。電動チューリップ２６は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部１１２（例えば、電動ソレノイド）の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉し、開閉動作と共に点灯または点滅する。電動チューリップ２６の一対の羽根部が閉じていると、第２始動口２５ｂの入口がほぼ閉ざされるため、遊技球が第２始動口２５ｂへほとんど入らない。一方、電動チューリップ２６の一対の羽根部が左右に開くと、第２始動口２５ｂの入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第２始動口２５ｂへ入り易くなる。そして、電動チューリップ２６は、ゲート２７を遊技球が通過することによって普通図柄抽選に当選すると、点灯または点滅しながら一対の羽根部が規定時間（例えば、６秒間）開き、規定回数（例えば、３回）だけ開閉する。
【００２０】
大入賞口２８は、第２始動口２５ｂの下方に位置し、特別図柄抽選（第１特別図柄抽選、第２特別図柄抽選）の結果に応じて開放する。大入賞口２８は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤２の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、大入賞口２８は、所定条件（例えば、３０秒経過または遊技球１０個の入賞や開放累積時間が１．８秒以内）を満たすまで開状態が維持されるラウンドを、所定回数（例えば、１５回または２回）だけ繰り返す。また、普通入賞口２９は、遊技球が入賞しても抽選が始動しない。
【００２１】
また、遊技盤２の所定位置（例えば、右下）に、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する表示を行う表示器３が配設されている。
【００２２】
また、遊技機１は、遊技領域２０に１つの大入賞口２８が配設されているが、大入賞口２８と同様の機能を有する大入賞口を複数設けてもかまわない。
【００２３】
また、遊技機１は、所定の条件下で、特別図柄抽選時に大当たりが抽選される大当たり確率が変動することがある。例えば、遊技機１は、上記大当たり確率が相対的に低い状態（低確状態；例えば大当たり確率が３００分の１）から上記大当たり確率が相対的に高い状態（高確状態；例えば大当たり確率が３０分の１）へ変動することがある。また、遊技機１は、所定の条件下で、特別図柄抽選時の特別図柄変動時間が短縮されたり、普通図柄抽選時の当選する確率が高まったり、普通図柄抽選時の普通図柄変動時間が短縮されたり、電動チューリップ２６の羽根部の開時間が延長されたり、電動チューリップ２６の羽根部が開閉する回数が増えたりする（電チューサポート）場合がある。
【００２４】
ここで、賞球の払い出しについて説明する。第１始動口２５ａ、第２始動口２５ｂ、大入賞口２８、および普通入賞口２９に遊技球が入る（入賞）と、遊技球が入賞した場所に応じて、１つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第１始動口２５ａまたは第２始動口２５ｂに遊技球が入賞すると４個の賞球、大入賞口２８に遊技球が入賞すると１３個の賞球、普通入賞口２９に遊技球が入賞すると１０個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート２７を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しはない。
【００２５】
遊技機１の前面となる枠部材５には、ハンドル５１、レバー５２、停止ボタン５３、取り出しボタン５４、スピーカ５５、枠ランプ５６、演出ボタン５７、演出キー５８、皿（図示せず）、および錠部４３等が設けられている。
【００２６】
遊技者がハンドル５１に触れてレバー５２を時計方向に回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔（例えば、１分間に１００個）で、発射装置２１１（図２参照）が遊技球を電動発射する。皿は、遊技機１の前方に突出して設けられ、発射装置２１１に供給する遊技球を一時的に溜めておく。また、皿には、上述した賞球が払い出される。そして、皿に溜められた遊技球は、遊技者のレバー５２による操作と連動したタイミングで、供給装置（図示せず）によって１つずつ発射装置２１１に供給される。なお、皿は、上下皿一体で構成してもいいし、上皿と下皿とを分離して構成してもかまわない。また、ハンドル５１は、所定条件下で発光させてもかまわない。
【００２７】
停止ボタン５３は、ハンドル５１の下部側面に設けられ、ハンドル５１に遊技者が触れてレバー５２を時計方向に回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン５４は、皿が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿に溜まっている遊技球を箱（図示せず）に落下させる。
【００２８】
スピーカ５５および枠ランプ５６は、それぞれ遊技機１の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ５５は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ５６は、点灯／点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。なお、枠ランプ５６は、光の照射方向を変更可能にして、当該照射方向を変えることによる演出を行ってもかまわない。
【００２９】
また、遊技機１の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿に払い出す払出装置（払出駆動部３１１）が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤２の後面には、メイン基板（主制御基板）およびサブ基板（周辺基板）等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部１００が構成されたメイン制御基板、遊技球を遊技領域２０の上部へ発射する発射装置２１１を制御する発射制御部２００が構成された発射制御基板、および賞球の払出を制御する払出制御部３００が構成された払出制御基板等が配設されている。このメイン基板は、開封されることにより痕跡が残るように透明部材で構成されたメイン基板ケースによって密封されている。また、サブ基板には、演出を統括的に制御する演出制御部４００と画像や音による演出を制御する画像音響制御部５００とが構成された演出制御基板、および各種のランプ（枠ランプ５６、盤ランプ２３）や可動役物２２による演出を制御するランプ制御部６００が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤２の後面には、遊技機１に供給された１００ＶのＡＣ電源をＤＣ電源に変換して上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。なお、演出制御部４００と画像音響制御部５００とは、別々の基板上に実装されてもよい。
【００３０】
次に、図２を参照して、遊技機１での動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。図２は、遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
【００３１】
図２において、遊技機１の制御装置は、メイン制御部１００、発射制御部２００、払出制御部３００、演出制御部４００、画像音響制御部５００、およびランプ制御部６００を備えている。
【００３２】
メイン制御部（主制御基板）１００は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ；中央処理装置）１０１、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２、及び、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０３を備えている。ＣＰＵ１０１は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ１０２は、ＣＰＵ１０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、ＲＡＭ１０３は、ＣＰＵ１０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００３３】
メイン制御部１００は、第１始動口２５ａまたは第２始動口２５ｂに遊技球が入賞すると特別図柄抽選（第１特別図柄抽選または第２特別図柄抽選）を行い、特別図柄抽選での当選か否かを示す判定結果データを演出制御部４００に送る。また、メイン制御部１００は、特別図柄抽選に応じて決定した当選確率の変動設定（例えば３００分の１から３０分の１への変動設定）および特別図柄変動時間の短縮設定を示すデータや、普通図柄抽選に応じて決定した普通図柄変動時間の短縮設定を示すデータを、演出制御部４００に送る。
【００３４】
メイン制御部１００は、電動チューリップ２６の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部１００は、遊技球が第１始動口２５ａへ入賞したときの保留回数や、遊技球が第２始動口２５ｂへ入賞したときの保留回数や、遊技球がゲート２７を通過したときの保留回数を管理する。
【００３５】
メイン制御部１００は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口２８の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部１００は、所定条件（例えば、３０秒経過または遊技球１０個の入賞や開放累積時間が１．８秒以内）を満たすまで、大入賞口２８が突出傾斜して開状態を維持するラウンドを所定回数（例えば１５回または２回）だけ繰り返すように制御する。また、メイン制御部１００は、大入賞口２８が開閉する開閉時間間隔を制御する。
【００３６】
メイン制御部１００は、第１始動口２５ａ、第２始動口２５ｂ、大入賞口２８、および普通入賞口２９に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて１つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように、払出数を払出制御部３００に対して指示する。例えば、メイン制御部１００は、第１始動口２５ａまたは第２始動口２５ｂに遊技球が入賞すると４個の賞球、大入賞口２８に遊技球が入賞すると１３個の賞球、普通入賞口２９に遊技球が入賞すると１０個の賞球をそれぞれ払い出すように、払出制御部３００に指示命令（コマンド）を送る。なお、メイン制御部１００は、ゲート２７を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部３００に指示しない。払出制御部３００がメイン制御部１００の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部３００から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部１００へ送られる。そして、メイン制御部１００は、払出制御部３００から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。
【００３７】
メイン制御部１００は、発射制御部２００を介して、遊技球を発射する発射装置２１１を制御する。例えば、メイン制御部１００は、所定の条件に基づいて、発射装置２１１が遊技球を発射する動作を許可する信号を、払出制御部３００を介して発射制御部２００へ送信する。
【００３８】
上述した機能を実現するために、メイン制御部１００には、第１始動口スイッチ１１１ａ、第２始動口スイッチ１１１ｂ、電動チューリップ開閉部１１２、ゲートスイッチ１１３、大入賞口スイッチ１１４、大入賞口開閉部１１５、普通入賞口スイッチ１１６、第１特別図柄表示器３１ａ、第２特別図柄表示器３１ｂ、第１特別図柄保留表示器３２ａ、第２特別図柄保留表示器３２ｂ、普通図柄表示器３３、普通図柄保留表示器３４、および遊技状態表示器３５が接続されている。
【００３９】
第１始動口スイッチ１１１ａは、第１始動口２５ａへ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。第２始動口スイッチ１１１ｂは、第２始動口２５ｂへ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。電動チューリップ開閉部１１２は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ２６の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ１１３は、ゲート２７を遊技球が通過したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。大入賞口スイッチ１１４は、大入賞口２８へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。大入賞口開閉部１１５は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、大入賞口２８を開閉する。普通入賞口スイッチ１１６は、普通入賞口２９へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。
【００４０】
また、メイン制御部１００は、第１始動口２５ａへの遊技球の入賞により始動した第１特別図柄抽選の結果を、第１特別図柄表示器３１ａに表示する。メイン制御部１００は、第１始動口２５ａへの遊技球の入賞に応じて抽選を保留にしている保留回数を、第１特別図柄保留表示器３２ａに表示する。メイン制御部１００は、第２始動口２５ｂへの遊技球の入賞により始動した第２特別図柄抽選の結果を、第２特別図柄表示器３１ｂに表示する。メイン制御部１００は、第２始動口２５ｂへの遊技球の入賞に応じて抽選を保留にしている保留回数を、第２特別図柄保留表示器３２ｂに表示する。メイン制御部１００は、ゲート２７への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器３３に表示する。そして、メイン制御部１００は、ゲート２７への遊技球の通過に応じて抽選を保留にしている保留回数を、普通図柄保留表示器３４に表示する。
【００４１】
さらに、メイン制御部１００は、遊技機１を設置している店（ホール）に設けられたホストコンピュータに対して、各種の情報を送信する。そして、メイン制御部１００は、払出制御部３００から取得した、払い出した賞球数に関する情報やメイン制御部１００の状態等を示す情報を、上記ホストコンピュータに送信する。
【００４２】
発射制御部２００は、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、およびＲＡＭ２０３を備えている。ＣＰＵ２０１は、発射装置２１１に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ２０２は、ＣＰＵ２０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、ＲＡＭ２０３は、ＣＰＵ２０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００４３】
レバー５２は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー５２は、時計方向に回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部２００に出力する。発射制御部２００は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置２１１の発射動作を制御する。例えば、発射制御部２００は、レバー５２の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置２１１の動作を制御する。また、発射制御部２００は、メイン制御部１００から発射を許可する信号を受信することによって、発射装置２１１の発射動作が可能となる。一方、発射制御部２００は、停止ボタン５３が押下された信号が出力されたり、メイン制御部１００から発射を停止する制御信号が出力されたりした場合、発射装置２１１が遊技球を発射する動作を停止させる。
【００４４】
払出制御部３００は、ＣＰＵ３０１、ＲＯＭ３０２、およびＲＡＭ３０３を備えている。ＣＰＵ３０１は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ３０２は、ＣＰＵ３０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、ＲＡＭ３０３は、ＣＰＵ３０１の作業用メモリ等として用いられる。そして、払出制御部３００は、メイン制御部１００から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。
【００４５】
具体的には、払出制御部３００は、メイン制御部１００から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部３１１を制御する。ここで、払出駆動部３１１は、遊技球の貯留部（球タンク）から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。
【００４６】
また、払出制御部３００には、上記ホストコンピュータに対して各種の情報を送信する。例えば、払出制御部３００は、払出駆動部３１１に対して払い出すように指示した賞球数に関する情報や実際に払い出された賞球数に関する情報等を、ホストコンピュータに送信する。また、払出制御部３００は、メイン制御部１００に対しても、同様の情報を送信する。
【００４７】
演出制御部４００は、ＣＰＵ（演出制御ＣＰＵ）４０１、ＲＯＭ４０２、ＲＡＭ４０３、およびＲＴＣ４０４を備えている。また、演出制御部４００には、演出ボタン５７および演出キー５８が接続されている。ＣＰＵ４０１は、演出を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ４０２は、ＣＰＵ４０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、ＲＡＭ４０３は、ＣＰＵ４０１の作業用メモリ等として用いられる。ＲＴＣ４０４は、現時点の日時を計測する。
【００４８】
演出制御部４００は、メイン制御部１００から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。その際、演出制御部４００は、遊技者によって演出ボタン５７または演出キー５８が押下操作された場合、当該操作入力に応じて演出内容を設定する場合もある。また、演出制御部４００は、遊技機１に対する遊技が所定期間以上中断された場合、演出の１つとして客待ち用の演出を設定する。さらに、メイン制御部１００が、特別図柄抽選時の当選確率を変動させたことを示すデータを出力した場合、特別図柄抽選時の特別図柄変動時間を短縮させたことを示すデータを出力した場合、および普通図柄抽選時の普通図柄変動時間を短縮させたことを示すデータを出力した場合、演出制御部４００は、それぞれ出力されたデータが示す内容に対応させて、演出内容を設定する。そして、演出制御部４００は、設定した演出内容の実行を指示するコマンドを画像音響制御部５００およびランプ制御部６００にそれぞれ送る。
【００４９】
画像音響制御部５００は、ＣＰＵ（画像音響制御ＣＰＵ）５０１、ＲＯＭ５０２、およびＲＡＭ５０３を備えている。ＣＰＵ５０１は、演出内容を表現する画像を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ５０２は、ＣＰＵ５０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、ＲＡＭ５０３は、ＣＰＵ５０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００５０】
画像音響制御部５００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、画像表示器２１に表示する画像およびスピーカ５５から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２には、画像表示器２１において遊技中に表示する図柄画像や背景画像、遊技者に抽選結果を報知するための装飾図柄、遊技者に予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等といった画像データが記憶されている。また、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２には、画像表示器２１に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ５５から出力させる楽曲や音声、さらにはジングル等の効果音等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、ＲＯＭ５０２に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ５０１は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、図柄画像表示、図柄画像変動、およびキャラクタ／アイテム表示等のための画像処理を行う。また、ＣＰＵ５０１は、読み出した音響データを用いて音声処理を行う。そして、ＣＰＵ５０１は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示器２１に表示する。また、ＣＰＵ５０１は、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ５５から出力する。
【００５１】
ランプ制御部６００は、ＣＰＵ６０１、ＲＯＭ６０２、およびＲＡＭ６０３を備えている。ＣＰＵ６０１は、盤ランプ２３や枠ランプ５６の発光、および可動役物２２の動作を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ６０２は、ＣＰＵ６０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、ＲＡＭ６０３は、ＣＰＵ６０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００５２】
ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ２３や枠ランプ５６の点灯／点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、可動役物２２の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部６００のＲＯＭ６０２には、演出制御部４００にて設定される演出内容に応じた盤ランプ２３や枠ランプ５６での点灯／点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ（発光パターンデータ）が記憶されている。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ６０１は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ２３や枠ランプ５６の発光を制御する。また、ＲＯＭ６０２には、演出制御部４００にて設定される演出内容に応じた可動役物２２の動作パターンデータが記憶されている。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ６０１は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物２２の動作を制御する。
【００５３】
（可動役物２２とその制御に関する説明）
次に、図３を参照して、本実施形態に係る遊技機１の可動役物２２とその制御について説明する。図３は、本実施形態のランプ制御部６００及び可動役物２２の構成を示すブロック図である。
【００５４】
図３に示すように、ランプ制御部６００は、上述したＣＰＵ６０１と、ＲＯＭ６０２と、ＲＡＭ６０３に加えて、モータドライバ６１１を含む。また、ランプ制御部６００には、モータ６１２が電気的に接続される。ＲＯＭ６０２には、モータ６１２を制御するための制御プログラムが記憶されている。ＣＰＵ６０１は、当該プログラムを実行することによって、モータ６１２を回転させ、可動役物２２を動作させる。
【００５５】
モータ６１２としては、ＶＲ型（可変リアクタンス型）、ＰＭ型（永久磁石型）、ＨＢ型（ハイブリッド型）等、任意の種類のステッピングモータが用いられる。モータ６１２は、例えば、１００ステップで１回転するステッピングモータである。なお、モータ６１２は、２００ステップで１回転するステッピングモータであってもよいし、他の任意のステップ数で１回転するステッピングモータであってもよい。モータ６１２は、回転軸に固定された永久磁石（ロータ（回転子））と、その外側に固定された複数のコイル（ステーター（固定子））とで構成される。コイルに電流を流すことで磁力が発生し（励磁され）、ロータが引き付けられることで所定の角度だけロータが回転する。ステーターは、Ａ、／Ａ相、及び、Ｂ、／Ｂ相の励磁相から構成されている。モータ６１２の各相（Ａ、／Ａ相、及び、Ｂ、／Ｂ相）が所定のパターンで順次励磁されることによって、ロータが回転する。なお、ここではモータ６１２は２相のユニポーラ型（１相励磁）ステッピングモータとして説明するが、モータ６１２は、バイポーラ型（２相励磁）ステッピングモータであってもよいし、４相或いは５相ステッピングモータであってもよい。
【００５６】
モータ６１２は、ＣＰＵ６０１及びモータドライバ６１１によって制御される。具体的には、ＣＰＵ６０１は、モータドライバ６１１に対して、モータ６１２の各相の励磁に関する信号（パルス信号）を送信する。モータドライバ６１１は、ＣＰＵ６０１からの信号を受信すると、モータ６１２のステーターに電流を流して励磁することにより、１ステップ（例えば、３．６度）だけ所定の方向に回転させる。ＣＰＵ６０１は、上記信号を所定の時間間隔で送信することによって、モータ６１２を所定の速度で回転させることができる。
【００５７】
図４は、モータ６１２のステップ数に応じた各相の励磁パターンを示す図表である。例えば、ＣＰＵ６０１は、ロータを初期位置から１ステップ回転させるため、Ａ相を励磁するようにモータドライバ６１１にパルス信号を送信する。ＣＰＵ６０１は、図４に示すシーケンスに従って各相を励磁することにより、モータ６１２のロータを１ステップずつ回転させる。５ステップ目では、１ステップ目と同様に、各相が励磁される（Ａ相には励磁電流が流されて励磁され、その他の相は励磁されない）。
【００５８】
また、モータ６１２は、可動役物２２に接続され、可動役物２２に対して駆動力を与える。モータ６１２からの駆動力によって、可動役物２２が可動する。可動役物２２は、モータ６１２からの駆動力に応じて、所定の動作をすることにより演出を行う役物である。具体的には、可動役物２２は、第１の動作を行った後、一時的に停止し、第２の動作を行う。さらに、可動役物２２は、第２の動作の後、一時的に停止して、第３の動作を行う。このように、可動役物２２は、所定の動作を行った後に一時的に停止し、さらに所定の動作を行うことによって、所定の演出（第１〜第３の動作を含む一連の演出）を行う。
【００５９】
図５は、可動役物２２の詳細を示した図である。図５に示すように、可動役物２２は、回転体２２ａが回転軸２２ｂを中心にして所定の方向に回転する役物である。回転体２２ａは、初期的には（演出が実行されない間は）図５に示すような位置（初期位置）で静止している。上述のように演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて回転体２２ａが回転することにより、所定の演出が行われる。具体的には、ランプ制御部６００のＣＰＵ６０１は、演出制御部４００からの可動役物２２の所定の演出に関するコマンドを受信すると、当該コマンドに対応した制御パターンでモータ６１２を駆動（回転）させる。そして、モータ６１２からの駆動力が歯車等（図示せず）を介して回転軸２２ｂに伝えられ、回転体２２ａが所定のパターンで回転することにより、所定の演出が行われる。
【００６０】
図６は、所定の演出（第１〜第３の動作を含む一連の演出）のためのモータ６１２の制御パターンの一例を示す図である。図６において、横軸は所定の演出が開始されてからの経過時間を示し、縦軸はモータ６１２の回転速度（モータ６１２に与えられるパルス周波数）を示す。図６において、回転速度が正の場合は、例えば回転体２２ａが時計回りに回転するようにモータ６１２は正回転し、回転速度が負の場合は、モータ６１２は逆回転する。モータ６１２は、上述のようにＣＰＵ６０１からのパルス信号によって回転角が制御されるため、モータ６１２の回転速度は、単位時間当たりのＣＰＵ６０１からのパルス信号の数（パルス周波数）で定められる。図６で示されるように、演出開始後、まず、第１の動作が行われる。第１の動作では、モータ６１２が加速された後に等速回転し、その後に減速して停止する。次に、モータ停止期間を経過した後、第２の動作が開始される。第２の動作が終了した後に、さらに、第３の動作が行われる。
【００６１】
ここで、上記第１の動作と第２の動作との間のモータ停止期間では、モータ６１２は回転しない。具体的には、時点ｔ１から時点ｔ２までの期間、モータ６１２のステーターは励磁されない（各相には励磁電流は流されない）。一方、第２の動作が開始される前の所定期間（励磁期間ｔ３−ｔ２）において、モータ６１２のステーターは励磁される。具体的には、励磁期間ｔ３−ｔ２において、第１の動作の終了時におけるステップ数に対応した励磁状態（励磁パターン）で、モータ６１２の各相が励磁される。
【００６２】
より具体的には、ＣＰＵ６０１は、第１の動作期間にモータドライバ６１１に送信したパルス数をカウントし、第１の動作の終了時点（ｔ１）での総ステップ数をＲＡＭ６０３に記憶する。そして、ＣＰＵ６０１は、第２の動作が開始される時点（ｔ３）よりも前の時点（ｔ２）において、ＲＡＭ６０３に記憶されたステップ数に応じた励磁パターンで、各相を励磁するようにモータドライバ６１１にパルス信号を送信する。例えば、第１の動作の終了時点（ｔ１）において、ＣＰＵ６０１が送信した総ステップ数がＮの場合、ＣＰＵ６０１は、時点ｔ２において、Ｎステップ目に対応する励磁パターン（図４参照）で各相を励磁する。そして、ＣＰＵ６０１は、第２の動作の開始時点ｔ３において、Ｎ＋１ステップ目のパルス信号をモータドライバ６１１に送信し、以降ではＮ＋２ステップ目、Ｎ＋３ステップ目のパルス信号を順次モータドライバ６１１に送信する。
【００６３】
以上のように、本実施形態に係る遊技機１では、モータ６１２を回転させて一時停止させた後、モータ６１２を再回転させる際に、モータ６１２の各相を一時的に励磁する。これにより、回転開始時に発生するモータ６１２の脱調を防止することができる。すなわち、第１の動作の終了時におけるモータ６１２の励磁状態を記憶し、第２の動作のためにモータ６１２を再回転させる際、第１の動作の終了時における励磁状態でモータ６１２の各相が励磁される。これにより、第２の動作のためにモータ６１２を再回転させる時点において、モータ６１２のロータは第１の動作の終了時の位置に固定される。従って、モータ６１２を再回転させる際の脱調を防止することができる。
【００６４】
なお、第２の動作と第３の動作との間の期間においても、上記と同様に、励磁期間ｔ６−ｔ５において、第２の動作の終了時点（ｔ４）のステップ数に応じた励磁パターンでモータ６１２の各相が励磁される。これにより、第３の動作のためにモータ６１２を再回転させる時点において、モータ６１２のロータは固定されるため、第３の動作の開始時における脱調を防止することができる。
【００６５】
次に、図７及び図８を参照してランプ制御部６００で行われる可動役物２２の制御について詳細に説明する。図７は、ランプ制御部６００のＲＡＭ６０３に記憶される主なデータ及びプログラムを示す図である。
【００６６】
図７に示すように、ＲＡＭ６０３には、プログラム記憶領域６２０とデータ記憶領域６２４とが設けられる。プログラム記憶領域６２０には、モータ制御プログラム６２２が格納される。モータ制御プログラム６２２は、モータ６１２の回転を制御するプログラムであり、ＣＰＵ６０１が当該プログラムを実行することによって、モータ６１２が回転する。
【００６７】
データ記憶領域６２４には、第１の動作の制御データ６２６と、第２の動作の制御データ６２８と、第３の動作の制御データ６３０と、ステップ数データ６３２等とが格納される。第１の動作の制御データ６２６は、可動役物２２に上記第１の動作を行わせるための制御データであり、可動役物２２に上記第１の動作を行わせるためのモータ６１２の各相の励磁パターンを示すデータである。同様に、第２の動作の制御データ６２８は、可動役物２２に上記第２の動作を行わせるための制御データである。また、第３の動作の制御データ６３０は、可動役物２２に上記第３の動作を行わせるための制御データである。ステップ数データ６３２は、各動作（第１〜第３の動作）が終了した時点における、モータ６１２のステップ数を示すデータである。
【００６８】
図８は、ランプ制御部６００で行われる処理の一例を示すフローチャートである。演出制御部４００から可動役物２２を用いた演出の実行を示すコマンドが送られると、ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に格納されたプログラムをＲＡＭ６０３にコピーし、当該プログラムの実行を開始する。図８に示すフローチャートは、以上の処理が完了した後に行われる処理を示すフローチャートである。
【００６９】
まず、ステップＳ１において、ＣＰＵ６０１は、第１の動作に応じてモータ６１２を制御する。具体的には、ＣＰＵ６０１は、ＲＡＭ６０３に格納された第１の動作の制御データ６２６を参照し、可動役物２２の第１の動作に応じた制御パターンでモータ６１２を制御する。すなわち、ＣＰＵ６０１は、モータドライバ６１１に第１の動作に応じたパルス信号を送信し、モータ６１２を回転させる。ステップＳ１の処理が終了すると第１の動作が終了し、次に、ＣＰＵ６０１は、ステップＳ２の処理を実行する。
【００７０】
ステップＳ２において、ＣＰＵ６０１は、第１の動作の終了時におけるステップ数をステップ数データ６３２として、ＲＡＭ６０３に記憶する。ＣＰＵ６０１は、第１の動作中にモータ６１２が回転したステップ数（モータ６１２に送信したパルス数）をカウントしている。ステップＳ２では、ＣＰＵ６０１は、第１の動作の終了時点における総ステップ数をＲＡＭ６０３に記憶する。次に、ＣＰＵ６０１は、ステップＳ３の処理を実行する。
【００７１】
ステップＳ３において、ＣＰＵ６０１は、ステーターの励磁を解除して（各相の励磁を解除して）所定期間待機する。具体的には、ＣＰＵ６０１は、第１の動作の終了時点ｔ１から時点ｔ２（第２の動作の開始時点ｔ３より上記励磁期間だけ前の時点）まで各相の励磁は行わずに、待機する。次に、当該所定期間ｔ２−ｔ１が経過後、ＣＰＵ６０１は、ステップＳ４の処理を実行する。
【００７２】
ステップＳ４において、ＣＰＵ６０１は、第１の動作終了時のステップ数に応じて、モータ６１２のステーターを励磁する。具体的には、ＣＰＵ６０１は、上記励磁期間において、ステップＳ２でＲＡＭ６０３に記憶したステップ数データ６３２を参照し、第１の動作終了時のステップ数を取得する。そして、ＣＰＵ６０１は、取得したステップ数に応じた励磁パターンでモータ６１２の各相を励磁する（当該ステップ数に応じた励磁パターンを示すパルス信号をモータドライバ６１１に送信する）。例えば、第１の動作終了時のステップ数が１０００の場合、ＣＰＵ６０１は、当該ステップ数に応じた励磁パターン（この場合では、図４に示すステップ４と同じ励磁パターン）で各相を励磁するパルス信号（例えば、パルス幅１０ｓｅｃ〜１００ｍｓｅｃ）を、モータドライバ６１１に送信する。次に、ＣＰＵ６０１は、ステップＳ５の処理を実行する。
【００７３】
ステップＳ５において、ＣＰＵ６０１は、ステップＳ１と同様、第２の動作に応じてモータ６１２を制御する。具体的には、ＣＰＵ６０１は、ＲＡＭ６０３に格納された第２の動作の制御データ６２８を参照し、可動役物２２の第２の動作に応じた制御パターンでモータ６１２を制御する。次に、第２の動作が終了すると、ＣＰＵ６０１は、ステップＳ２と同様、第２の動作の終了時におけるステップ数をＲＡＭ６０３に記憶し（ステップＳ６）、ステーター（各相）の励磁を解除して所定期間待機する（ステップＳ７）。そして、ＣＰＵ６０１は、ステップＳ４と同様、第２の動作の終了時におけるステップ数に応じて、モータ６１２の各相を励磁する（ステップＳ８）。次に、ＣＰＵ６０１は、ステップＳ９において、ステップＳ１及びＳ５と同様、第３の動作に応じてモータ６１２を制御する。そして、第３の動作が終了すると、ＣＰＵ６０１は処理を終了する。
【００７４】
以上のように、本実施形態では、第２の動作の開始前に、第１の動作の終了時点における励磁状態でモータ６１２の各相を励磁する。すなわち、ＣＰＵ６０１は、第２の動作の開始前に、第１の動作の終了時点における励磁パターンで各相を励磁するパルス信号をモータドライバ６１１に送信する。これにより、モータ６１２のロータが第１の動作の終了時点の位置に固定された状態で、第２の動作が開始される。従って、第２の動作の開始時点における脱調を防止することができる。
【００７５】
また、本実施形態では、可動役物２２の動作が停止している間（モータ停止期間）、モータ６１２の各相（ステーター）の励磁を解除するため、当該期間中は電力を消費せず、また、発熱を防止することができる。
【００７６】
なお、上記実施形態では、可動役物２２として回転する役物を例として説明したが、他の実施形態では、一方向に動作する役物であってもよい。例えば、可動役物２２は、左右方向に動作する役物であってもよい。
【００７７】
また、上記実施形態では、第１の動作と第２の動作との間の励磁期間ｔ３−ｔ２において、１つのパルス信号を送信することにより、第１の動作の終了時点における励磁パターンで各相を励磁した。これにより、モータ６１２のロータが、第１の動作の終了時点の位置に固定された。他の実施形態では、上記励磁期間ｔ３−ｔ２において、複数のパルス信号を送信することにより、ロータを固定してもよい。すなわち、当該期間において、第１の動作の終了時点におけるステップ数に応じたパルス信号を複数送信することにより、モータ６１２のロータを第１の動作の終了時点の位置に固定してもよい。これにより、第２の動作の開始時において、より確実にロータを固定することができ、第２の動作の開始時点における脱調を防止することができる。
【００７８】
また、他の実施形態では、第１の動作と第２の動作との間の励磁期間ｔ３−ｔ２において、継続してステーターに励磁電流を流すことにより、ロータを固定してもよい。すなわち、ＣＰＵ６０１は、上記励磁期間ｔ３−ｔ２にパルス信号を送信することにより、モータ６１２の各相を励磁したが、当該期間中に継続してモータ６１２の各相を励磁してもよい。
【００７９】
また、本実施形態では、第１の動作と第２の動作とは１つの演出における動作として説明したが、これらは別々の演出であってもよい。すなわち、メイン制御部１００から特別図柄の抽選結果のコマンドを演出制御部４００が受信し、当該コマンドに応じて、演出制御部４００が第１の動作に関するコマンド（可動役物２２に第１の動作を行わせるコマンド）をランプ制御部６００に送信してもよい。また、メイン制御部１００からの別の抽選結果に応じたコマンドに応じて、演出制御部４００が第２の動作に関するコマンドをランプ制御部６００に送信してもよい。
【００８０】
また、本実施形態では、第１の動作と第２の動作とは異なる動作として説明したが、これらは同じ動作であってもよい。
【符号の説明】
【００８１】
１    遊技機
２    遊技盤
２０  遊技領域
２１  画像表示器
２２  可動役物
２２ａ  回転体
２２ｂ  回転軸
２３  盤ランプ
２４  排出口
２５ａ  第１始動口
２５ｂ  第２始動口
２６  電動チューリップ
２７  ゲート
２８  大入賞口
２９  普通入賞口
３    表示器
３１ａ  第１特別図柄表示器
３１ｂ  第２特別図柄表示器
３２ａ  第１特別図柄保留表示器
３２ｂ  第２特別図柄保留表示器
３３  普通図柄表示器
３４  普通図柄保留表示器
３５  遊技状態表示器
４３  錠部
５１  ハンドル
５２  レバー
５３  停止ボタン
５４  取り出しボタン
５５  スピーカ
５６  枠ランプ
５７  演出ボタン
５８  演出キー
１００  メイン制御部
１０１、２０１、３０１、４０１、５０１、６０１  ＣＰＵ
１０２、１２２、２０２、３０２、４０２、５０２、６０２  ＲＯＭ
１０３、２０３、３０３、４０３、５０３、６０３  ＲＡＭ
４０４  ＲＴＣ
１１１ａ  第１始動口スイッチ
１１１ｂ  第２始動口スイッチ
１１２  電動チューリップ開閉部
１１３  ゲートスイッチ
１１４  大入賞口スイッチ
１１５  大入賞口開閉部
１１６  普通入賞口スイッチ
２００  発射制御部
２１１  発射装置
３００  払出制御部
３１１  払出駆動部
４００  演出制御部
５００  画像音響制御部
６００  ランプ制御部
６１１  モータドライバ
６１２  モータ
【図１】
2011183065.tif 000003
【図２】
2011183065.tif 000004
【図３】
2011183065.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
2011183065.tif 000008
【図７】
2011183065.tif 000009
【図８】
2011183065.tif 000010
【図９】
2011183065.tif 000011