(57)【要約】【課題】所定の切換条件が成立すると、内部当選していたボーナス役が成立し易くなる遊技性の回胴式遊技機を簡単な制御で実現する。【解決手段】ボーナス役を他の遊技役と重複当選させておき、他の遊技役をボーナス役に優先して成立させる。そして、内部抽選で外れになると、持ち越したボーナス役を成立させる。こうすればボーナス役の内部当選確率を高くすることができる。また、内部抽選で外れになる確率が高いほど、ボーナス役の成立が容易となる。そこで、遊技中に所定の切換条件が成立したら、外れの確率の高い遊技状態に切り換える。こうすれば、内部当選して持ち越していたボーナス役が成立し易くなる遊技状態に切り換えることが可能となる。【選択図】図２２
2011030684.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体の投入後、回転開始部材が操作されることで複数の図柄が描かれた回胴を回転させ、回転停止部材が操作されることで前記回胴の回転を停止させる遊技を行い、前記回胴の回転が停止したときに何れかの遊技役を成立させる図柄組合せが停止表示された場合に、該遊技役に応じた特典を遊技者に付与する回胴式遊技機において、
遊技者にとって有利なボーナス遊技の開始を前記特典として付与するボーナス役、遊技媒体を投入することなく前記複数の回胴を回転可能となる遊技役である再遊技役、および所定数の遊技媒体の払い出しを前記特典として付与する小役を含んだ複数の遊技役の中の何れかを当選させるか、或いは何れの遊技役にも当選させない外れとするかを抽選により決定する抽選手段と、
前記抽選手段によって行われる前記抽選が、前記小役に当選する当り確率よりも前記外れになる外れ確率の方が低く、且つ、前記ボーナス役と前記小役とを重複して当選可能な抽選条件で行われる通常遊技を実行する通常遊技実行手段と、
何れかの遊技役が単独で当選している場合に前記回転停止部材が操作されると、該当選している遊技役を成立させる図柄組合せを停止表示させ、前記ボーナス役と前記小役とが重複して当選している場合に前記回転停止部材が操作されると、前記ボーナス役を成立させる図柄組合せよりも前記小役を成立させる図柄組合せを優先して停止表示させるように前記回胴の停止制御を行う回胴停止制御手段と、
前記ボーナス役と前記小役とが重複して当選している状態で、前記小役を成立させる図柄組合せが停止表示すると、前記ボーナス役が当選している状態を次遊技に持ち越すボーナス役持越手段と、
前記ボーナス役を成立させる図柄組合せが停止表示されることで、所定の終了条件が成立するまで前記ボーナス遊技を実行するボーナス遊技実行手段と、
前記遊技中に所定の切換条件が成立すると、前記通常遊技に比べて前記外れ確率が高い抽選条件にて前記抽選手段による前記抽選が行われるチャンス遊技を実行するチャンス遊技実行手段と
を備えることを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の回胴式遊技機において、
前記抽選手段は、前記ボーナス役として複数種類のボーナス役のいずれかを当選可能に前記抽選を行い、
前記チャンス遊技実行手段は、前記複数種類のボーナス役のうち特定のボーナス役の当選を前提として実行された前記ボーナス遊技が終了すると前記切換条件が成立したものと判断して、前記チャンス遊技を実行することを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項３】
請求項２に記載の回胴式遊技機において、
前記チャンス遊技中に所定のチャンス遊技終了役に当選することで、前記チャンス遊技を終了させるチャンス遊技終了手段を備え、
前記抽選手段は、前記チャンス遊技中において、前記ボーナス役に当選する確率と略同一の確率で前記チャンス遊技終了役に当選可能に前記抽選を行い、
前記チャンス遊技終了手段は、前記チャンス遊技中の前記抽選で前記ボーナス役に当選するよりも前に前記チャンス遊技終了役に当選することで、前記チャンス遊技を終了させることを特徴とする回胴式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、外周面に複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させ、該複数の回胴が停止したときの図柄組合せに応じて、所定の特典が遊技者に付与される遊技を行う回胴式遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技メダルの投入後、スタートレバーを操作して複数の回胴を一斉に回転させた後、各回胴に設けられた停止ボタンを押すことによって回胴を停止させ、その時に揃った図柄組合せが遊技役を成立させる図柄組合せであった場合には、その遊技役に応じた特典が遊技者に付与される遊技を行う回胴式遊技機は広く知られている。この回胴式遊技機では、スタートレバーを操作したときに内部で遊技役の抽選（内部抽選）が行われており、当選した遊技役の図柄組合せは揃えることができるが、当選していない遊技役の図柄組合せは決して揃わないように、回胴の停止位置が制御されている。また、遊技役の種類としては、所定枚数の遊技メダルが払い出される「小役」や、遊技メダルを投入することなくもう一度遊技を行うことができる「再遊技役」や、遊技者にとってたいへん有利なボーナス遊技が開始される「ボーナス役」などが設けられている。そして、これら何れかの遊技役を成立させる図柄を揃えるためには、スタートレバーを操作した時の内部抽選で、その遊技役に当選（内部当選）していることが必要となる。
【０００３】
また、このような回胴式遊技機の中には、ボーナス役に内部当選しても、そのボーナス役を成立させずに、ボーナス役の内部当選を複数個貯めておき（ストックしておき）、所定の条件が満足されたら、貯めておいたボーナス役の個数に相当する回数だけ、連続してボーナス役を成立させる「ストック機」と呼ばれるタイプの回胴式遊技機も知られている（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００６−００６４４５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、上述した従来のストック機と呼ばれるタイプの回胴式遊技機では、ボーナス役の内部当選をストックするために、以下のような特殊な制御（ストック関連制御）が必要となる。先ず、再遊技役の内部当選確率を高確率に設定しておき、再遊技役に内部当選した場合には、再遊技役の図柄組合せを停止表示する「通常停止制御」、または、再遊技役の図柄組合せを停止表示させずに強制的に「外れ」の図柄組合せで停止させる「特殊停止制御」のいずれかを選択して実行する。そしてこの特殊停止制御を、ボーナス役と再遊技役とが重複して内部当選している状態でも実行することにより、ボーナス役の入賞成立を阻止してボーナス役の内部当選をストックしている。このため従来のストック機では、ボーナス役の内部当選をストックしている状態が終了すると、「ボーナス遊技が高い頻度で発生する」という遊技性が得られるものの、その一方で、内部当選した再遊技役の入賞を成立させる通常停止制御と、強制的に「外れ」の図柄組合せを停止させる特殊停止制御とが必要になって、再遊技役に内部当選したときの制御が複雑になってしまうという問題があった。また特殊停止制御は、上記の遊技性を実現するための制御ではあるものの、結局は、再遊技役に内部当選しているのに入賞成立させない制御であり、遊技者を一方的に不利にする制御であるという問題もあった。
【０００６】
本発明は、従来の技術における上述した課題を解決するためになされたものであり、何らかの遊技役に内部当選しているにも拘らず、遊技結果を強制的に外れにする特殊な制御を行うことなく、従来のストック機と同等に「ボーナス遊技が高い頻度で発生する」という遊技興趣の高い遊技性を、簡易な構成で実現可能な回胴式遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の回胴式遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
遊技媒体の投入後、回転開始部材が操作されることで複数の図柄が描かれた回胴を回転させ、回転停止部材が操作されることで前記回胴の回転を停止させる遊技を行い、前記回胴の回転が停止したときに何れかの遊技役を成立させる図柄組合せが停止表示された場合に、該遊技役に応じた特典を遊技者に付与する回胴式遊技機において、
遊技者にとって有利なボーナス遊技の開始を前記特典として付与するボーナス役、遊技媒体を投入することなく前記複数の回胴を回転可能となる遊技役である再遊技役、および所定数の遊技媒体の払い出しを前記特典として付与する小役を含んだ複数の遊技役の中の何れかを当選させるか、或いは何れの遊技役にも当選させない外れとするかを抽選により決定する抽選手段と、
前記抽選手段によって行われる前記抽選が、前記小役に当選する当り確率よりも前記外れになる外れ確率の方が低く、且つ、前記ボーナス役と前記小役とを重複して当選可能な抽選条件で行われる通常遊技を実行する通常遊技実行手段と、
何れかの遊技役が単独で当選している場合に前記回転停止部材が操作されると、該当選している遊技役を成立させる図柄組合せを停止表示させ、前記ボーナス役と前記小役とが重複して当選している場合に前記回転停止部材が操作されると、前記ボーナス役を成立させる図柄組合せよりも前記小役を成立させる図柄組合せを優先して停止表示させるように前記回胴の停止制御を行う回胴停止制御手段と、
前記ボーナス役と前記小役とが重複して当選している状態で、前記小役を成立させる図柄組合せが停止表示すると、前記ボーナス役が当選している状態を次遊技に持ち越すボーナス役持越手段と、
前記ボーナス役を成立させる図柄組合せが停止表示されることで、所定の終了条件が成立するまで前記ボーナス遊技を実行するボーナス遊技実行手段と、
前記遊技中に所定の切換条件が成立すると、前記通常遊技に比べて前記外れ確率が高い抽選条件にて前記抽選手段による前記抽選が行われるチャンス遊技を実行するチャンス遊技実行手段と
を備えることを特徴とする。
【０００８】
このような構成を有する本発明の回胴式遊技機においては、通常時には、通常遊技が行われる。ここで通常遊技とは、回胴の回転開始時に行われる抽選で外れになる確率（外れ確率）が小役に当選する確率よりも低く、且つ、ボーナス役に当選する場合には小役にも重複して当選可能（１００％であっても良い）な遊技状態で行われる遊技である。また、ボーナス役と小役とが重複して当選した場合には、ボーナス役よりも小役の図柄組合せが優先して停止表示されるように回胴が停止制御され、ボーナス役の当選は次回の遊技に持ち越されるようになっている。そして次回の遊技で行われる抽選でもボーナス役以外の遊技役（小役）に当選すると、その遊技役の図柄組合せが優先して停止表示されるが、抽選が外れになった場合には、持ち越されたボーナス役の図柄組合せが停止表示されて、ボーナス遊技が開始される。また、所定の切換条件が予め定められており、遊技中に切換条件が成立すると、通常遊技の時よりも外れ確率が高い抽選条件で抽選が行われるチャンス遊技が開始されるようになっている。
【０００９】
このように、本発明の回胴式遊技機では、遊技役の抽選でボーナス役に当選しても、小役と重複して当選している限りボーナス役の図柄組合せが停止表示されることはないので、遊技役の抽選でボーナス役に当選する「ボーナス当り確率」を比較的高い確率に設定しておくことができる。そして、成立しなかったボーナス役の当選は持ち越され、次回以降に行われる抽選の結果が外れになった場合に、ボーナス役の図柄組合せを停止表示することが可能となる。すなわち、遊技役の抽選で外れになる確率が高いほど、持ち越したボーナス役の図柄組合せが停止表示され易くなり、この意味からは、抽選で外れになる確率が高いチャンス遊技は、通常遊技よりもボーナス遊技が実行され易くなる。従って、本発明の回胴式遊技機では、所定の切換条件が成立すると、短期間で再度ボーナス遊技を開始することが可能となる。そして、このような遊技性は、遊技役の抽選の結果に基づく回胴の停止制御を行っているだけであり、従来のストック機のように特殊な停止制御を必要とせずに実現することができる。また、小役が成立したときには、該小役に対応する特典である所定数の遊技媒体が払い出されることとなるため、ボーナス役の当選を持ち越している間に強制的に遊技結果を「外れ」にする従来のストック機の制御のように、遊技者が一方的に不利になる虞もない。なお、頻繁に当選する小役に対応する特典としては、遊技開始に必要な規定数（例えば３枚）の遊技媒体よりも少ない数（例えば１枚）の遊技媒体の払い出しとしておくことで、ベースを適度に抑えた好適な態様で、従来のストック機と同等の遊技性を実現することが可能となる。
【００１０】
尚、ボーナス当り確率は、一の確率値だけ設定しておけばよく、必ずしも遊技状態毎に変更する必要は無い。たとえば、ボーナス役が他の遊技役と重複して当選するボーナス当り確率が高く設定されている場合は、一連の遊技進行過程（通常遊技、チャンス遊技、ボーナス遊技後の所定期間）の多くがボーナス役の当選を持ち越した状態で進行することになり、通常タイプの回胴式遊技機（ストック機でない回胴式遊技機）のように常にボーナス遊技の発生を期待できることになる。また、ボーナス当り確率が高く設定されていれば、ボーナス遊技後に直ぐにボーナス役に当選する可能性が高くなるため、ボーナス遊技後のチャンス遊技中の遊技役の抽選で外れに当選した際に、直ちにボーナス役を成立させることが可能となる。なお、ボーナス役の当選を持ち越している状態では、遊技役の抽選でのボーナス当り確率を「０（ゼロ）」に設定しておいてもよい。すなわち、ボーナス当り確率が十分に高く設定されていれば、ボーナス遊技後に直ぐにボーナス役に当選できるため、従来のストック機のようにボーナス役の内部当選を複数個貯めておかなくても、ボーナス遊技を高い頻度で発生させる遊技性を実現できるためである。
【００１１】
上述した本発明の回胴式遊技機においては、
前記抽選手段は、前記ボーナス役として複数種類のボーナス役のいずれかを当選可能に前記抽選を行い、
前記チャンス遊技実行手段は、前記複数種類のボーナス役のうち特定のボーナス役の当選を前提として実行された前記ボーナス遊技が終了すると前記切換条件が成立したものと判断して、前記チャンス遊技を実行する
こととしてもよい。
【００１２】
こうすれば、何れのボーナス役でボーナス遊技が開始されるかによって、ボーナス遊技終了後に再度ボーナス遊技が開始される確率が異なったものとなる。その結果、遊技者は、ボーナス遊技の開始時に、有利なボーナス遊技（後にチャンス遊技が開始されるボーナス遊技）であることを期待して遊技に集中するようになるので、遊技興趣を大きく掻き立てることが可能となる。
【００１３】
また、上述した本発明の回胴式遊技機においては、
前記チャンス遊技中に所定のチャンス遊技終了役に当選することで、前記チャンス遊技を終了させるチャンス遊技終了手段を備え、
前記抽選手段は、前記チャンス遊技中において、前記ボーナス役に当選する確率と略同一の確率で前記チャンス遊技終了役に当選可能に前記抽選を行い、
前記チャンス遊技終了手段は、前記チャンス遊技中の前記抽選で前記ボーナス役に当選するよりも前に前記チャンス遊技終了役に当選することで、前記チャンス遊技を終了させることとしてもよい。
【００１４】
このような構成では、遊技者にとって有利なチャンス遊技を開始しても、ボーナス役に当選するよりも前にチャンス遊技終了役に当選することで、そのチャンス遊技が終了してしまう。そのため遊技者は、チャンス遊技終了役に当選するよりも前にボーナス役に当選することを期待して遊技に集中するので、チャンス遊技中の遊技興趣を向上させることが可能となる。
【００１５】
あるいは、上述した本発明の回胴式遊技機においては、チャンス遊技の開始後、遊技役の抽選回数が所定の終了回数に達した場合には、チャンス遊技を終了してもよい。
【００１６】
こうすれば、遊技役の抽選回数が終了回数に達するとチャンス遊技が終了してしまうので、何とかその前にボーナス役を成立させようとしてチャンス遊技に集中するようになる。その結果、遊技者の遊技興趣を向上させることが可能となる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、何らかの遊技役に内部当選しているにも拘らず、遊技結果を強制的に外れにする特殊な制御を行うことなく、従来のストック機と同等に「ボーナス遊技が高い頻度で発生する」という遊技興趣の高い遊技性を、簡易な構成で実現可能な回胴式遊技機を提供することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本実施例の遊技機の外観を示す正面図である。
【図２】前面扉を開いて遊技機の内部の構成を示した斜視図である。
【図３】３つの回胴の外周面に表示された図柄の配列を示す説明図である。
【図４】本実施例の遊技機の電気的構成を示す説明図である。
【図５】本実施例の遊技機に設定されている遊技役を、遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および入賞成立によって付与される特典と対応付けて示した説明図である。
【図６】本実施例の遊技機において主制御基板が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。
【図７】本実施例の遊技機において主制御基板が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。
【図８】通常遊技用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図９】内部当選フラグの構成を例示した説明図である。
【図１０】遊技状態フラグの構成を例示した説明図である。
【図１１】遊技制御処理の中で実行される回胴回転停止処理を示すフローチャートである。
【図１２】回胴回転停止処理の中で実行される回胴停止制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】第１停止テーブルを例示した説明図である。
【図１４】第１回胴として左回胴を停止する様子を例示した説明図である。
【図１５】第１停止テーブルと第２停止テーブルとの関係を示した説明図である。
【図１６】遊技状態設定処理の前半部分を示すフローチャートである。
【図１７】遊技状態設定処理の後半部分を示すフローチャートである。
【図１８】ＢＢ遊技用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１９】チャンス遊技用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図２０】チャンス遊技（内部当選中）用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図２１】通常遊技（内部当選中）用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図２２】本実施例の遊技機で遊技状態を切り換えながら遊技が進行する様子を示した説明図である。
【図２３】第１変形例の遊技機で遊技状態を切り換えながら遊技が進行する様子を示した説明図である。
【図２４】第１変形例の遊技機で中間遊技中に参照される抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図２５】第２変形例の遊技機で参照される抽選テーブルを例示した説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下では、上述した本願発明の内容を明確にするために、次のような順序に従って実施例を説明する。
Ａ．回胴式遊技機の装置構成：
Ａ−１．全体構成：
Ａ−２．電気的構成：
Ｂ．遊技の概要：
Ｃ．回胴式遊技機の制御内容：
Ｃ−１．遊技制御処理：
Ｃ−２．回胴回転停止処理：
Ｃ−３．遊技状態設定処理：
Ｄ．変形例：
Ｄ−１．第１変形例：
Ｄ−２．第２変形例：
【００２０】
Ａ．回胴式遊技機の装置構成  ：
Ａ−１．全体構成  ：
図１は、回胴式遊技機１（以下、「遊技機１」と略記）の外観を示す正面図である。図１に示すように、遊技機１には、箱状に形成された筐体３と、筐体３の前面側を覆うようにして設けられた前面扉２などが設けられている。前面扉２は、実際に遊技が行われる中段の領域と、遊技の進行に応じて種々の演出が行われる上段の領域２ｕと、遊技メダルが払い出される下段の領域２ｄとの大きく３つの領域から構成され、更に中段の領域は、遊技の状態を表示するための遊技状態表示部２ｍａと、遊技を行うための操作部２ｍｂとから構成されている。
【００２１】
上段の領域２ｕには、中央に演出表示装置１０が設けられ、演出表示装置１０の左右にはスピーカー１４が設けられ、演出表示装置１０およびスピーカー１４の上方には、各種のランプ類１２が設けられている。演出表示装置１０は、いわゆる液晶表示装置によって構成されており、遊技の進行状況に合わせて種々の図柄を表示して演出を行うことが可能となっている。
【００２２】
前面扉２の中段に設けられた遊技状態表示部２ｍａの中央には、大きな表示窓２０が設けられており、内部に設けられた３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転する様子を視認可能となっている。また、表示窓２０の左右および下方には、遊技の状態を表示する各種の表示パネル類２２が設けられている。
【００２３】
前面扉２の中段下方に設けられた操作部２ｍｂは、手前に向かって突出した形状に形成されており、上面には、遊技メダルを投入するための遊技メダル投入口３０と、クレジットとして貯留されている遊技メダルを、１ゲームに要する枚数だけ投入するための投入ボタン３４などが設けられている。尚、遊技メダルの貯留とは、遊技メダル投入口３０に投入された遊技メダルの枚数が規定枚数（１ゲームに要する遊技メダル枚数の上限）を超えた場合にその超えた分をデータとして記憶しておくこと、あるいは、遊技メダルを実際に払い出す代わりにメダルの払い出し枚数をデータとして記憶しておくことをいう。また、操作部２ｍｂの前面には、遊技メダルの投入後に回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始するためのスタートレバー３６と、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転をそれぞれ停止させるための回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃなどが設けられている。
【００２４】
加えて、操作部２ｍｂには、上面に精算ボタン４０、および前面に返却ボタン４２が設けられている。ここで、精算ボタン４０とは、遊技機１の内部に貯留されている遊技メダルを外部に払い出す際に操作するボタンである。遊技メダルの投入後も、スタートレバー３６を操作して回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始するまでの間であれば、投入済みの遊技メダルも精算ボタン４０を操作することによって払い出すことが可能である。また、返却ボタン４２とは、投入した遊技メダルが遊技機１の内部で詰まった場合に、メダルの詰まりを解消するために操作されるボタンである。
【００２５】
前面扉２の下段の領域２ｄには、遊技メダルが払い出される遊技メダル払出口５０と、払い出された遊技メダルを受け止める受け皿５２などが設けられている。
【００２６】
図２は、前面扉２を開いて遊技機１の内部の構成を示した斜視図である。前面扉２の裏面側上部には、演出表示装置１０が取り付けられており、その左右には一対のスピーカー１４が取り付けられている。
【００２７】
前面扉２のほぼ中央には表示窓２０が設けられており、その下方には、後述する扉基板２４０が設けられている。また、扉基板２４０の下方には、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃや、スタートレバー３６が取り付けられている。
【００２８】
回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの左方には、投入された遊技メダルの通路となるメダルセレクタ１０６が設けられており、その下方には、遊技メダルを遊技メダル払出口５０に導くためのコインシュータ１０８などが設けられている。メダルセレクタ１０６は、遊技メダル投入口３０から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有している。遊技者がスタートレバー３６を操作する前に遊技メダルを投入すると、遊技メダルはメダルセレクタ１０６によって選別され、規格を満足しているものだけがホッパー１１６内に投入され、規格を満たしていないメダルは、コインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０に返却されるようになっている。
【００２９】
これに対して、スタートレバー３６が操作された後に遊技メダルが投入された場合は、メダルセレクタ１０６内の通路が切り換わり、投入された遊技メダルはコインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０に返却される。また、メダルセレクタ１０６の内部には、図示しないメダルセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが通過すると、メダルセンサによって検出されて、その信号が後述する主制御基板２００に供給されるようになっている。
【００３０】
このような前面扉２が取り付けられる筐体３のほぼ中央には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが設けられており、各回胴の外周面には、後述するように複数種類の図柄が描かれている。これら回胴の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板２００が格納された主制御基板ユニット１１０が設けられており、回胴の背後には、各回胴を駆動するための後述する回胴基板２６０が格納された回胴基板ユニット１１２が設けられている。また、回胴の左方には、図１に示した演出表示装置１０や、各種ランプ類１２、スピーカー１４などを用いて行われる各種演出の制御を司る後述するサブ制御基板２２０が格納されたサブ制御基板ユニット１１１が設けられている。
【００３１】
３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの下方には、リアスピーカー１１４が設けられ、更にその下方には、投入された遊技メダルが集められるホッパー１１６や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置１１８、遊技機１全体に電源を供給するための後述する電源基板２８０が格納された電源ユニット１２０などが搭載されている。メダル払出装置１１８から払い出された遊技メダルは、コインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０から払い出されるようになっている。また、電源ユニット１２０の前面には、遊技機１の電源を投入するための電源スイッチ１２０ｓも設けられている。
【００３２】
図３は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの外周面に描かれた図柄の配列を示す説明図である。各回胴には、何れも２０個の図柄が外周面に描かれている。また、何れの回胴についても、描かれている図柄の種類は同じであるが、図柄の配列については回胴毎に異なる配列に設定されている。
【００３３】
Ａ−２．電気的構成  ：
図４は、本実施例に係る遊技機１の電気的構成を示す説明図である。図４に示すように、遊技機１には、主制御基板２００を中心として、サブ制御基板２２０、扉基板２４０、回胴基板２６０、電源基板２８０、中継基板３００等がデータを通信可能に接続されて構成されている。
【００３４】
主制御基板２００は、遊技機１で行われる遊技全体の進行や演出を司る基板である。この主制御基板２００には、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、ＲＡＭ２０３などがバスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて搭載されており、前面扉２に搭載された扉基板２４０から、スタートレバー３６が操作されたことを示す信号などを受け取って、後述する遊技制御処理を実行しながら、サブ制御基板２２０や、扉基板２４０、回胴基板２６０などに向かって制御コマンド（あるいは制御信号）を出力することにより、これら各種基板の動作を制御している。
【００３５】
サブ制御基板２２０も、上述した主制御基板２００と同様に、ＣＰＵ２２１や、ＲＯＭ２２２、ＲＡＭ２２３などがバスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて構成されている。また、サブ制御基板２２０には、各種のランプ類１２や、各種のスピーカー１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌなどが接続されている。ここで回胴バックライト２０Ｌとは、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの内部に設けられ、回胴の表面に描かれた図柄（図３参照）を裏側から照らすライトである。サブ制御基板２２０は、主制御基板２００から受け取った制御コマンドを解析して、各種ランプ類１２、各種スピーカー１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌにそれぞれ駆動信号を出力することにより、各種の演出を行っている。
【００３６】
扉基板２４０には、メダルセレクタ１０６や、貯留されている遊技メダルを投入するための投入ボタン３４、回胴の回転を開始するためのスタートレバー３６、回転している回胴を停止させるための回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃ、貯留されている遊技メダルや投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタン４０、遊技の状態を表示する各種の表示パネル２２などが接続されている。また、この扉基板２４０は、前述した主制御基板２００とデータをやり取り可能に接続されている。このため、前面扉２に設けられたスタートレバー３６や、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃ、投入ボタン３４、精算ボタン４０などを操作すると、扉基板２４０を介して、その信号が主制御基板２００に供給されるようになっている。また、メダルセレクタ１０６が、内蔵するメダルセンサによって遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板２４０を介して主制御基板２００に供給される。
【００３７】
回胴基板２６０には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃをそれぞれ回転させるための回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃと、それぞれの回胴の回転位置を検出するための回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃなどが接続されている。回胴基板２６０は、回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃによって、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転位置を検出しながら、回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃを駆動することにより、それぞれの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを、所望の位置で停止させることが可能となっている。尚、本実施例の遊技機１では、回胴モーター２４ａ，２４ｂ，２４ｃには、いわゆるステッピングモーターが使用されている。
【００３８】
また、メダル払出装置１１８は、中継基板３００を介して、主制御基板２００に接続されており、主制御基板２００からの制御信号に基づいて、所定枚数の遊技メダルを払い出す動作を行う。
【００３９】
これら各種制御基板、および基板で消費される電力は、電源基板２８０から供給されている。図４では、電源基板２８０から電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板２００およびサブ制御基板２２０には、電源基板２８０から直接電力が供給されており、各種基板（扉基板２４０、回胴基板２６０、中継基板３００）には、主制御基板２００を介して電力が供給されている。電源基板２８０には１００Ｖの交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、それぞれの制御基板および基板に供給している。
【００４０】
Ｂ．遊技の概要  ：
以下では、上記の構成を有する回胴式の遊技機１において、遊技を進行するために行われる制御の内容について説明するが、その準備として、回胴式遊技機で行われる遊技の概要を説明しておく。
【００４１】
遊技を開始するにあたっては、遊技メダル投入口３０から遊技メダルを投入して、遊技を開始するに必要な枚数（規定枚数）の遊技メダルのベットを行う。本実施例の遊技機１では、規定枚数は「３枚」に固定されており、３枚の遊技メダルをベットすると、スタートレバー３６の操作が有効化される。また、遊技メダルがクレジットとして予め内部に貯留されている場合は、投入ボタン３４を押すことによって規定枚数の遊技メダルをベットすることも可能である。
【００４２】
規定枚数の遊技メダルをベットして、スタートレバー３６を操作すると、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転を開始する。図３を用いて前述したように、各回胴には複数の図柄が描かれているため、回胴が回転すると、表示窓２０では、これら図柄が変動表示されることになる。また、図１を用いて前述したように、前面扉２の前面側には、各回胴に対応して３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが設けられている。回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転中に回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押すと、押したボタンに対応する回胴が回転を停止し、これに伴って、表示窓２０では、変動表示されていた図柄が何れかの図柄で停止表示される。このようにして、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を停止させると、それぞれの回胴で何れかの図柄が停止表示される。本実施例の遊技機１では、表示窓２０の大きさは、各回胴あたり１つずつの図柄が表示されるような大きさに設定されている。結局、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止表示されると、表示窓２０には、３つの図柄で構成される図柄組合せが表示される。そして、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止した時に、表示窓２０に停止表示された図柄組合せが、何れかの遊技役に対応する図柄組合せであった場合には、その遊技役の入賞が成立し、遊技役に応じた特典が遊技者に付与される。
【００４３】
図５は、本実施例の遊技機１に設定されている遊技役の種類を、その遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典と対応付けて示した説明図である。図５では、左端の欄に遊技役の種類が表示され、中央の欄には遊技役の入賞を成立させる図柄組合せが表示され、右端の欄には遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典が表示されている。例えば、最上段には、赤セブンのビッグボーナス役と呼ばれる遊技役が示されている。この遊技役には、「赤セブン」と呼ばれる図柄の揃った図柄組合せが対応付けられており、この図柄組合せが揃うと、特典として、遊技者にとって大変有利なビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）と呼ばれる遊技状態が開始される。尚、以下では、「赤セブン」を単に「赤７」と表記する。また「赤セブンのビックボーナス役」は、「赤７のＢＢ役」あるいは「ＢＢ役（赤７）」と表記するものとする。
【００４４】
図５の上から２段目には、青セブンのＢＢ役（ビッグボーナス役）と呼ばれる遊技役が示されており、この遊技役には、「青セブン」（以下、青７）と呼ばれる図柄の揃った図柄組合せが対応付けられている。この図柄組合せが揃った場合も、特典として、ＢＢ遊技が開始される。すなわち、赤７の図柄が揃った場合、または青７の図柄が揃った場合の何れも、同様にＢＢ遊技が開始されることになる。従って、ＢＢ遊技が、赤７または青７の何れの図柄が揃ったことによるものであるかを区別する必要がない場合には、単に「ＢＢ遊技」と表記することがあるものとする。また、赤７の図柄が揃って開始されたＢＢ遊技を「赤７のＢＢ遊技」と表記し、青７の図柄が揃って開始されたＢＢ遊技を「青７のＢＢ遊技」と表記することがあるものとする。ＢＢ遊技が開始されると、遊技メダルの払い出される遊技役が高い確率で成立するようになるので、遊技者は多量の遊技メダルを獲得することができる。そして、このＢＢ遊技は、所定枚数（例えば、４００枚）の遊技メダルが払い出されるまで継続される。
【００４５】
ＢＢ役の他には、いわゆる「小役」と呼ばれて、成立すると所定枚数の遊技メダルが払い出される遊技役も設けられている。小役には、１枚の遊技メダルが払い出される「１枚役」と、２枚の遊技メダルが払い出される「２枚役」と、１５枚の遊技メダルが払い出される「１５枚役」とが設けられている。このうち、「１枚役」の小役は、３種類設けられている。具体的には、左回胴２０ａ、中回胴２０ｂ、右回胴２０ｃに停止表示される図柄組合せが「赤７（左）−リプレイ（中）−リプレイ（右）」の図柄組合せと、「青７（左）−リプレイ（中）−リプレイ（右）」の図柄組合せと、「ベル（左）−リプレイ（中）−リプレイ（右）」の図柄組合せとなっている。詳しくは後述するが、本実施例では１枚役が頻繁に入賞成立する構成であるため、いつも同じ１枚役の図柄組合せが停止表示されると（１枚役が１種類しかないと）、遊技者に対し単調な遊技印象を与える虞がある。そこで、異なる図柄組合せの１枚役を複数設けることで、上述のように単調な遊技印象を与えることを防止している。また、「２枚役」の小役には、左回胴２０ａ、中回胴２０ｂ、右回胴２０ｃに停止表示される図柄組合せが「リプレイ（左）−ベル（中）−赤７（右）」の図柄組合せが設定されている。更に、「１５枚役」の小役には、「ベル」の図柄が揃った図柄組合せが設定されている。
【００４６】
また、本実施例の遊技機１には、「再遊技役」という遊技役が設けられている。この「再遊技役」には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「リプレイ」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、再遊技役の入賞が成立すると、新たな遊技メダルをベットすることなく、もう一度、遊技を行う権利が特典として付与される。すなわち、再遊技役の入賞成立時にベットしていた遊技メダルと同じ枚数だけ、遊技メダルがベットされたものとして、もう一度遊技を行うことが可能となる。更に、ＢＢ遊技中にだけ入賞が成立する「増加役」という遊技役も設けられている。この「増加役」には、左回胴２０ａおよび右回胴２０ｃが「リプレイ」であり、中回胴２０ｂが「ベル」の図柄となる図柄組合せが設定されており、増加役の入賞が成立すると、１５枚の遊技メダルが特典として遊技者に払い出されるようになっている。もちろん、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止したときに、必ず何れかの遊技役の入賞が成立するとは限らない。この場合は、再び規定枚数の遊技メダルをベットした後、スタートレバー３６を操作して回胴を回転させることによって、次のゲームを開始する。本実施例の遊技機１では、こうした操作を繰り返し行うことによってゲームが進行するようになっている。
【００４７】
Ｃ．回胴式遊技機の制御内容  ：
Ｃ−１．遊技制御処理  ：
図６は、本実施例の遊技機１において主制御基板２００のＣＰＵ２０１が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図７は、遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。この遊技制御処理は、遊技機１に電源が投入され、更に主制御基板２００や、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＯＭのチェックサムなどの初期化処理が行われた後に実行される処理である。
【００４８】
図６に示すように、遊技制御処理を開始すると、先ず初めに遊技状態設定処理（ステップ１００。以下、ステップを「Ｓ」と略記する）を行う。遊技状態設定処理の詳細については後述するが、この処理では、大まかには次のような処理を行う。後述するように、本実施例の遊技機１では、通常遊技や、ビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）、チャンス遊技などの種々の遊技状態が設けられている。遊技状態設定処理では、現在の遊技状態が何れであるかを検出するとともに終了条件が満たされたか否かを判断し、終了条件が満たされた場合には、その遊技状態を終了させて、遊技状態を切り換える処理を行う。こうして遊技状態を切り換えることで、遊技が単調になることを回避することが可能となる。
【００４９】
遊技状態設定処理に続いて、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、メダル投入確認処理を行う（Ｓ１０２）。メダル投入確認処理では、遊技メダル投入口３０から遊技メダルが投入されたか否か、あるいは遊技メダルがクレジットとして貯留されている場合に、投入ボタン３４が操作されたか否かを確認する。前述したように、投入された遊技メダルは、メダルセレクタ１０６に内蔵されたメダルセンサによって検出され、その検出信号が主制御基板２００に供給される。また、投入ボタン３４を操作した場合には、その操作信号が主制御基板２００に供給される。主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、これらの信号に基づいて、遊技メダルが投入されたか否かを判断することができる。そして、規定枚数（ここでは３枚）の遊技メダルが投入されたら、遊技を開始可能な状態になる。尚、投入ボタン３４が操作された場合には、遊技メダルの貯留枚数から投入枚数を減算する処理も同時に行われる。
【００５０】
遊技メダルの投入が確認できたら、スタートレバー３６を操作することによって何時でも遊技を開始することが可能となるが、その前に、精算ボタン４０が操作されたか否かの確認を行う（Ｓ１０４）。すなわち、遊技メダルをベットした後であっても、スタートレバー３６を操作して回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる前であれば、ベットした遊技メダルも含めてメダルを精算することが可能となっている。そして、精算ボタン４０が操作されていた場合には（Ｓ１０４：ｙｅｓ）、精算処理を行うことにより、クレジットとして貯留されている遊技メダルおよび投入した遊技メダルを払い出す処理を行う（Ｓ１０６）。遊技メダルの払い出しは、主制御基板２００からメダル払出装置１１８に向けて、払い出すべき遊技メダルの枚数を指示する制御信号を出力することによって行われる。こうして遊技メダルを払い出したら、遊技の開始前の状態（Ｓ１００）に戻って、以降の処理を行う。
【００５１】
一方、精算ボタン４０が操作されていない場合には（Ｓ１０４：ｎｏ）、スタートレバー３６が操作されたか否かを判断する（Ｓ１０８）。前述したように遊技者がスタートレバー３６を操作すると、その操作信号が主制御基板２００に供給され、主制御基板２００はスタートレバー３６の操作信号に基づいて、スタートレバー３６が操作されたか否かを判断することができる。そして、スタートレバー３６が操作されていない場合は（Ｓ１０８：ｎｏ）、遊技者が未だ遊技を開始していないものと判断されるので、精算ボタン４０の操作の有無を確認しながら（Ｓ１０４）、スタートレバー３６が操作されるまで待機する。一方、スタートレバー３６が操作されたら（Ｓ１０８：ｙｅｓ）、内部抽選処理を開始する（Ｓ１１０）。尚、遊技メダルがベットされた後にスタートレバー３６が操作されると、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転が開始されることから、本実施例のスタートレバー３６は、本発明における「回転開始部材」の一態様となっている。
【００５２】
内部抽選処理では、図５を用いて前述した遊技役の何れかの入賞成立を許容するか否かを、抽選によって決定する処理を行う。尚、この抽選で何れかの遊技役に当選した（入賞成立が許容された）としても、直ちに遊技役の入賞が成立するわけではなく、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作することにより、当選した遊技役に対応する図柄組合せを、表示窓２０に停止表示させなければ遊技役の入賞を成立させることはできない。また逆に、抽選で当選した遊技役でなければ、どのようなタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作したとしても、対応する図柄組合せを停止表示させることはできないようになっている。その意味で、この抽選は、図柄組合せを停止表示させて遊技役の入賞を成立させるための前提条件として、内部的に行われる抽選であることから「内部抽選」と呼ばれている。また、内部抽選に当選した状態は、内部当選状態（あるいは単に、内部当選）と呼ばれている。
【００５３】
尚、図５に示した各種の遊技役と、各遊技役の入賞を成立させる図柄組合せとは、主制御基板２００のＲＯＭ２０２に予め対応付けて記憶されている。また、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始するためにスタートレバー３６が操作されると行われる内部抽選処理（Ｓ１１０）は、遊技制御処理の中で、主制御基板２００のＣＰＵ２０１によって行われる処理であるから、本実施例の主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、本発明における「抽選手段」の一態様となっている。
【００５４】
内部抽選は、抽選テーブルと呼ばれる専用のテーブルを用いて行われており、このテーブルには、遊技役と内部抽選用乱数との対応関係が設定されている。ここで内部抽選用乱数とは、主制御基板２００のＣＰＵ２０１がスタートレバー３６の操作信号を受け取ったときに取得する乱数である。本実施例の遊技機１では、内部抽選用乱数は２バイトデータとなっており、０〜６５５３５の範囲の乱数値を取ることが可能である。尚、この抽選用の乱数は、主制御基板２００に搭載された専用の乱数発生回路を用いてハードウェア的に生成することもできるし、乱数発生用のプログラムを用いてソフトウェア的に生成することも可能である。
【００５５】
図８は、最も一般的な遊技状態である通常遊技で用いられる抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図８（ａ）には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲がまとめて示されている。また、図８（ｂ）には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図示されているように、通常遊技用の抽選テーブルでは、「ＢＢ役（赤７）」に対しては０〜１４９９の乱数値が設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、ＢＢ役（赤７）に内部当選することを表している。同様に、「ＢＢ役（青７）」に対しては１５００〜２９９９の乱数値が設定されている。また、「１枚役」に対しては０〜４１４３５の乱数値が設定されている。従って、０〜２９９９の乱数値には、上述した赤７または青７の何れかのＢＢ役と、１枚役とに重複して内部当選することになる。なお、１枚役に内部当選する乱数範囲からも明らかなように、本実施例では、１枚役の内部当選確率が極めて高くなっている（１枚役に内部当選する乱数範囲は、全乱数範囲の６割以上を占める）。このため、本実施例の回胴式遊技機は、多くの遊技で１枚役の入賞が成立しながら遊技が進行する。
【００５６】
また、「１５枚役」に対しては４１４３６〜４２９３５の乱数値が設定されている。更に、「再遊技役」に対しては４３０３６〜５９０３５の乱数値が設定されており、「２枚役」に対しては５９０３６〜６５５３５の乱数値が設定されている。また、４２９３６〜４３０３５の乱数値には、何れの遊技役も設定されておらず、従って、取得した乱数値がこの範囲にあった場合は「ハズレ」となる。図８（ｂ）に示した各乱数範囲の割合を見れば明らかなように、本実施例の遊技機１では、通常遊技の時には、非常に高い確率で１枚役に内部当選するようになっており、何れの遊技役にも内部当選しない「ハズレ」の状態となる確率はたいへんに低く、赤７または青７の何れかのＢＢ役に内部当選する確率よりも小さな確率に設定されている。尚、図８では、「ハズレ」になる確率が最も低いものとしているが、ハズレになる確率よりも更に低い確率で当選するような特殊な遊技役（たとえば、３枚役など）が設けられていても構わない。
【００５７】
内部抽選処理では、以上のようにして、スタートレバー３６が操作されたことを検出して内部抽選用乱数を取得するとともに、抽選テーブルを参照することにより、何れの遊技役に内部当選したか、若しくは何れの遊技役にも内部当選しなかったか（すなわち、ハズレになったか）を判断する。そして、何れかの遊技役に内部当選したら、当選した遊技役を内部当選フラグにセットする。ここで内部当選フラグとは、内部抽選の結果を記憶しておくために用いられるフラグであり、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されている。
【００５８】
図９は、本実施例の遊技機１における内部当選フラグの構成を例示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機１では、ＢＢ役（赤７）、ＢＢ役（青７）、再遊技役、１５枚役、２枚役、１枚役の各遊技役についての内部当選フラグを設定するために１バイト（８ビット）の領域が確保されている。１バイトデータのうち上位の２ビットは使用されていないビットである。上位から３ビット目は、ＢＢ役（赤７）に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、次のビットはＢＢ役（青７）に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。以下の４つのビットも同様に、それぞれ、再遊技役、１５枚役、２枚役、１枚役に内部当選したことを記憶しておくために用いられるビットである。図６に示した内部抽選処理（Ｓ１１０）では、内部抽選用乱数を取得して、抽選テーブルを参照しながら、何れかの遊技役に内部当選しているか否かを判断し、何れかの遊技役に内部当選していれば、図９に示した内部当選フラグの対応するビットに「１」を設定する処理を行う。
【００５９】
内部抽選処理を終了すると、主制御基板２００は、続いて回胴回転始動処理を開始する（図６のＳ１１２）。回胴回転始動処理では、所定の条件が満足されているか否かを判断して、条件が満たされている場合は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる処理を行う。本実施例の回胴回転始動処理では、スタートレバー３６が操作され、且つ、前回に回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転が開始されてから所定時間（例えば、４．１秒）を経過した場合に回胴の回転を開始することとして、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃにそれぞれ設けられた回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃに対して駆動信号を出力することにより、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる。
【００６０】
こうして３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させたら、主制御基板２００は、回胴の回転を停止させる処理（回胴回転停止処理）を行う（Ｓ１１４）。回胴回転停止処理の詳細については後述するが、この処理では、先に行われた内部抽選の結果（何れの遊技役に内部当選したか否か）や、遊技者によって回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されたタイミング、あるいは現在の遊技状態などに基づいて、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃのそれぞれの停止位置を決定し、決定した位置で停止させる処理を行う。
【００６１】
３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させたら、主制御基板２００は、遊技回数計数処理を行う（Ｓ１１６）。詳細には後述するが、本実施例の遊技機１では、ＢＢ遊技が終了すると、遊技者にとって有利なチャンス遊技が開始されることがあり、このチャンス遊技は、所定回数の遊技が終了すると、通常遊技に移行するようになっている。このことと対応して、遊技回数計数処理では、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止すると遊技回数に「１」を加算することによって、遊技回数を計数する処理を行う。
【００６２】
遊技回数計数処理（Ｓ１１６）に続いて、何れかの遊技役の入賞が成立したか否かを判断する（Ｓ１１８）。ここで、「遊技役の入賞が成立する」とは、遊技役に対応する図柄組合せが、表示窓２０に停止表示されることをいう。前述したように、本実施例の遊技機１では、内部抽選処理（Ｓ１１０）で何れかの遊技役に内部当選していても、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押すタイミングによっては、その遊技役に対応する図柄組合せが揃うとは限らない。また、本実施例の遊技機１では、内部抽選処理（Ｓ１１０）で複数の遊技役に重複して内部当選することもあり、この場合、何れの遊技役に対応する図柄組合せが揃うか分からない。そこで、主制御基板２００は、回胴の回転を停止させた後、内部抽選で当選した遊技役の入賞が成立しているか否か、および何れの遊技役の入賞が成立したかを判断する。
【００６３】
そして、何れの遊技役の入賞も成立していないと判断された場合は（Ｓ１１８：ｎｏ）、その遊技は終了となり、図６の遊技制御処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理が行われる（Ｓ１００）。尚、本実施例の遊技機１では、前述した内部抽選処理（Ｓ１１０）で赤７または青７のＢＢ役に内部当選したにも拘わらず、ＢＢ役に対応する図柄組合せが停止表示されずに、ＢＢ役の入賞が成立しなかったときに限り、そのＢＢ役の内部当選が持ち越され、次回の遊技以降も、対応する内部当選フラグがセットされている状態で遊技が行われる。これに対して、各種の小役や再遊技役等の他の遊技役に内部当選した場合は、当選した遊技役に対応する図柄組合せを停止表示させることができなければ、その内部当選は次遊技以降に持ち越されることなくリセットされてしまう。尚、赤７または青７のＢＢ役に内部当選しているにも拘わらず、そのＢＢ役の入賞を成立させる図柄組合せを停止表示させることができなかった場合に、ＢＢ役の内部当選を持ち越す処理は、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１が、図６および図７の遊技制御処理を実行する中で行われている。従って、本実施例の主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、本発明における「ボーナス役持越手段」の一態様となっている。
【００６４】
一方、何れかの遊技役の入賞が成立したと判断された場合は（Ｓ１１８：ｙｅｓ）、先ず初めに、入賞の成立した遊技役が、ＢＢ役（赤７）であるか否かを判断する（図７のＳ１２０）。図５を用いて前述したように、ＢＢ役（赤７）は、表示窓２０に「赤７」の図柄が揃って停止表示された場合に入賞が成立する遊技役である。そして、ＢＢ役（赤７）の入賞が成立したと判断された場合は（Ｓ１２０：ｙｅｓ）、ＢＢ（赤７）遊技フラグをＯＮに設定するとともに、他の遊技状態フラグを全てＯＦＦに設定する（Ｓ１２２）。一方、入賞の成立した遊技役がＢＢ役（赤７）では無かった場合は（Ｓ１２０：ｎｏ）、ＢＢ役（青７）であるか否かを判断する（図７のＳ１２４）。ＢＢ役（青７）は、「青７」の図柄が揃って停止表示された場合に入賞が成立する遊技役である。その結果、ＢＢ役（青７）の入賞が成立したと判断された場合は（Ｓ１２４：ｙｅｓ）、ＢＢ（青７）遊技フラグをＯＮに設定するとともに、他の遊技状態フラグを全てＯＦＦに設定する（Ｓ１２６）。ここで、ＢＢ遊技フラグとは、遊技状態を、遊技者にとって有利なＢＢ遊技と呼ばれる遊技状態とすることを示すフラグであり、現在の遊技状態を表すための「遊技状態フラグ」と呼ばれる専用のフラグの一種である。また、図５を用いて前述したように、本実施例の遊技機１には、「赤７」の図柄が揃った図柄組合せによって開始されるＢＢ遊技（赤７）と、「青７」の図柄が揃った図柄組合せによって開始されるＢＢ遊技（青７）の２種類のＢＢ遊技が設けられているので、それぞれに対して専用のＢＢ遊技フラグが設けられている。更に、本実施例の遊技機１には、後述するようにＢＢ遊技の他にも、種々の遊技状態が設けられており、それぞれの遊技状態に対して遊技状態フラグが設けられている。そして、これら遊技状態フラグの設定（ＯＮ／ＯＦＦ）に応じて遊技状態を切り換えながら遊技が進行していく。尚、遊技状態フラグは、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されている。
【００６５】
図１０は、遊技状態フラグが設定される１バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。本実施例の遊技機１では、ＲＡＭ２０３上の所定アドレスの１バイトデータのうち、上位の４ビットは使用されていないビットである。最上位から５番目のビットは、後述する「チャンス遊技」に対応するビットである。次の２つのビットは、赤７によるＢＢ遊技（ＢＢ（赤７）遊技）に対応するビット、および青７によるＢＢ遊技（ＢＢ（青７）遊技）に対応するビットである。そして、最下位のビットが「再遊技」に対応するビットとなっている。Ｓ１２２では、ＢＢ役（赤７）の入賞が成立したことを受けて、ＢＢ（赤７）遊技に対応するビットに「１」を設定し、Ｓ１２６では、ＢＢ役（青７）の入賞が成立したことを受けて、ＢＢ（青７）遊技に対応するビットに「１」を設定する。また、本実施例の遊技機１では、赤７または青７の何れかのＢＢ役の入賞が成立すると、遊技状態がＢＢ遊技へと切り換わるようになっている。そこで、赤７または青７のＢＢ遊技フラグをＯＮに設定したら、それ以外の遊技状態フラグのビットを「０」にすることによって、遊技状態フラグをＯＦＦに設定する。こうして、赤７または青７のＢＢ遊技フラグがＯＮにセットされた状態で遊技制御処理の先頭に戻って遊技状態設定処理（Ｓ１００）を開始すると、遊技状態がＢＢ遊技に切り換わって、上述した一連の処理が行われる。Ｓ１００において、ＢＢ遊技フラグに基づいて遊技状態をＢＢ遊技に切り換える処理の詳細については後述する。
【００６６】
これに対して、入賞の成立した遊技役が、赤７または青７の何れのＢＢ役でもなかった場合には（Ｓ１２０：ｎｏおよびＳ１２４：ｎｏ）、次いで、入賞成立した遊技役が再遊技役か否かを判断する（Ｓ１２８）。図５を用いて前述したように、再遊技役は、表示窓２０に「リプレイ」の図柄が揃って停止表示された場合に入賞が成立する遊技役である。そして、再遊技役の入賞が成立したと判断された場合には（Ｓ１２８：ｙｅｓ）、再遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ１３０）。ここで、再遊技フラグとは、再遊技役の入賞が成立したことを記憶しておくためのフラグである。この再遊技フラグがＯＮにセットされていると、次回の遊技のメダル投入確認処理（図６のＳ１０２）において、自動的に遊技メダルが再投入される。また、メダル投入確認処理が遊技メダルを自動的に再投入した後は、再遊技フラグの設定はＯＦＦに戻される。
【００６７】
一方、入賞の成立した遊技役が再遊技役ではなかった場合は（Ｓ１２８：ｎｏ）、何かの遊技役の入賞が成立しているものの（図６のＳ１１８：ｙｅｓ）、その遊技役は、ＢＢ役（赤７）、ＢＢ役（青７）、再遊技役の何れでもないことから、小役であると判断される。そこで、入賞の成立した小役に応じた枚数の遊技メダルを払い出す処理を行う（Ｓ１３２）。すなわち、入賞の成立した遊技役が１枚役の小役であれば、１枚の遊技メダルを払い出し、２枚役の小役であれば２枚の遊技メダルを払い出し、１５枚役の小役であれば１５枚の遊技メダルを払い出す処理を行う。この処理は、主制御基板２００の内部で払い出すべき遊技メダルの枚数を求めた後、主制御基板２００からメダル払出装置１１８に対して制御信号を出力することによって行われる。
【００６８】
こうして遊技メダルを払い出すと、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、払出枚数計数処理を行う（Ｓ１３４）。赤７または青７の何れによってＢＢ遊技が開始された場合でも、上限枚数（例えば、４００枚）の遊技メダルが払い出されると、ＢＢ遊技が終了するように設定されており、このためＢＢ遊技の開始後に払い出された遊技メダルの枚数（払出枚数）を計数しておく必要がある。そこで、払出枚数計数処理（Ｓ１３４）では、先ず、現在の遊技状態が、ＢＢ遊技であるか否かを判断して、ＢＢ遊技中であると判断された場合には、Ｓ１３２の処理で払い出した遊技メダルの枚数を、既に払い出した枚数（払出枚数）に加算する処理を行う。一方、ＢＢ遊技中ではないと判断された場合には、払出枚数を加算することなく、そのまま払出枚数計数処理を終了する。こうして払出枚数計数処理（Ｓ１３４）を行ったら、図６および図７に示した遊技制御処理の先頭に戻って、新たな遊技を開始する。
【００６９】
そして、遊技制御処理の先頭で行われる遊技状態設定処理では、図１０に示した遊技状態フラグが参照されて、遊技状態フラグの設定に応じた抽選テーブルを選択する処理が行われる。その後、遊技制御処理の中で行われる内部抽選処理（Ｓ１１０）は、選択した抽選テーブルを参照して行われ、続いて行われる回胴回転停止処理では、内部抽選処理で行われた内部抽選の結果を踏まえて、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させる処理が行われる。すなわち、内部抽選処理で何れかの遊技役に内部当選している場合には、続いて行われる回胴回転停止処理では、その遊技役の入賞を成立させる図柄組合せが停止表示されるように、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止位置が制御され、また逆に、内部当選していない遊技役の入賞を成立させる図柄組合せは、決して停止表示されることがないように、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止位置が制御されている。以下では、こうした制御を行う回胴回転停止処理（Ｓ１１４）について説明する。
【００７０】
Ｃ−２．回胴回転停止処理  ：
図１１は、本実施例の遊技機１で行われる回胴回転停止処理の流れを示すフローチャートである。前述したように、回胴回転停止処理は、主制御基板２００によって、図６および図７に示した遊技制御処理の中で実行される（図６のＳ１１４）。
【００７１】
回胴回転停止処理を開始すると、先ず初めに、この処理に先立って行われた内部抽選（図６のＳ１１０）の結果に応じて第１停止テーブルを抽出する処理を行う（Ｓ４００）。ここで、停止テーブルとは、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止する際に参照する専用のテーブルである。詳しくは後述するが、遊技者が回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作したときに、回胴の外周面に描かれた図柄のうち（図３参照）、何れの図柄を表示窓２０に表示して回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止するかは、停止テーブルに予め設定されている。前述したように、内部抽選によってある遊技役に当選している場合は、適切なタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作すると、その遊技役に対応する図柄組合せが停止表示されるように、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止する必要がある。逆に、内部当選していない遊技役については、どのようなタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作したとしても、対応する図柄組合せが停止表示されないように、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止する必要がある。そのため、何れの遊技役に内部当選しているかに応じて、異なる停止テーブルが設けられている。
【００７２】
また、このような停止テーブルには、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの全てが回転しているときに参照する第１停止テーブルと、既に何れかが停止しているときに参照する第２停止テーブルとが設定されている。そこで、回胴回転停止処理を開始して一番初めに行われるＳ４００では、内部抽選の結果に応じて、先ず初めに第１停止テーブルを抽出する。例えば、「１枚役」に内部当選したと判断された場合は、「１枚役」の当選時用に設定された第１停止テーブルを抽出する。もちろん、何れの遊技役にも当選していない場合には、ハズレ用に設定された第１停止テーブルを抽出する。
【００７３】
こうして第１停止テーブルを抽出すると、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転速度が所定値に達したか否かを判断する（Ｓ４０２）。回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始した直後で、未だ回転速度が所定値に達していない場合は（Ｓ４０２：ｎｏ）、回転速度が所定値に達するまで待機する。そして、回転速度が所定値に達したら（Ｓ４０２：ｙｅｓ）、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作を有効化する（Ｓ４０４）。
【００７４】
次いで、有効となった回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの何れかが操作されたか否かを判断する（Ｓ４０６）。前述したように、遊技者が回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作すると、その操作信号が主制御基板２００に供給される。主制御基板２００は、この操作信号に基づいて、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されたか否かを判断することができる。そして、何れの回胴停止ボタンも操作されていない場合は（Ｓ４０６：ｎｏ）、操作されるまで待機する。
【００７５】
一方、何れかの回胴停止ボタンが操作された場合は（Ｓ４０６：ｙｅｓ）、操作された回胴停止ボタンを無効化するとともに（Ｓ４０８）、回胴停止ボタンが操作された時に、そのボタンに対応する回胴が何れの回転位置にあったかを検出する（Ｓ４１０）。前述したように、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃのそれぞれに対応して回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが設けられており（図４参照）、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転位置を検出可能である。また、本実施例の遊技機１では、回胴停止ボタンの操作時に、対応する回胴に描かれた複数の図柄（図３参照）の中の何番目の図柄が所定の「基準位置」に表示されていたかに基づいて、その回胴の回転位置を検出するようになっている。ここで、基準位置は、各回胴の回転位置を相対的に検出するために予め定められた特別な位置であり、本実施例の遊技機１では、何れの回胴も表示窓２０に表示される位置が基準位置に設定されている。
【００７６】
このようにして、回胴停止ボタンが操作された回胴の回転位置を検出したら、その回胴を適切な位置で停止させるための処理（回胴停止制御処理）を開始する（Ｓ４１２）。この回胴停止制御処理の詳細な内容については後述する。
【００７７】
回胴停止制御処理を行って、回胴停止ボタンが操作された回胴を停止させると、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの全てを停止させたか否かを判断する（Ｓ４１４）。そして、未だ回胴停止ボタンが操作されずに回転中の回胴がある場合は（Ｓ４１４：ｎｏ）、Ｓ４０６の処理に戻って、有効な回胴停止ボタンが操作されるまで待機し、操作されたら続く上述した一連の処理を実行する。こうした処理を繰り返すうちに、全ての回胴を停止させたと判断されたら（Ｓ４１４：ｙｅｓ）、図１１の回胴回転停止処理を終了して、図６および図７に示した遊技制御処理に復帰する。
【００７８】
ここで、上述した回胴回転停止処理（図１１）の中で回胴停止ボタンが操作された場合に、対応する回胴を適切な位置で停止させるために行われる回胴停止制御処理（Ｓ４１２）の内容について説明する。
【００７９】
図１２は、回胴回転停止処理の中で実行される回胴停止制御処理の流れを示したフローチャートである。回胴停止制御処理を開始すると、先ず初めに、停止させる回胴が第１回胴であるか否かを判断する（Ｓ５００）。ここで、第１回胴とは、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの中で最初に停止する回胴をいう。すなわち、３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃは、どのような順序で操作してもよいことから、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止する順序は種々の順序を取り得る。そこで、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの中で最初に停止する回胴を「第１回胴」と呼び、２番目に停止する回胴を「第２回胴」、３番目に停止する回胴を「第３回胴」と呼んで区別する。そして、第１回胴を停止させると判断された場合は（Ｓ５００：ｙｅｓ）、回胴回転停止処理の開始直後（図１１のＳ４００）に抽出しておいた第１停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第１回胴の回転位置（図１１のＳ４１０）に基づいて、第１回胴の停止位置を決定する（Ｓ５０２）。本実施例の遊技機１では、回胴の停止位置として、基準位置に停止表示させる図柄（停止図柄）を決定するようになっている。
【００８０】
図１３は、本実施例の遊技機１に設定されている第１停止テーブルの１つを例示した説明図である。停止テーブルには、回胴停止ボタンが操作された時の回胴の回転位置と、回胴停止ボタンが操作されてからその回胴を停止するまでの時間（停止時間）との対応関係が設定されている。上述したように、本実施例では、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転位置を、基準位置に表示されていた図柄よって検出していることから、図１３では、回転位置として、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの外周面に描かれた図柄の番号（図３の図柄配列に付された番号に対応する）が設定されている。また、前述したように、回胴停止ボタンの操作が有効化された時点では、対応する回胴は一定の速度で回転しているので（図１１のＳ４０２：ｙｅｓ）、停止時間が決まれば、その間に回胴上に描かれた図柄にして何コマ分回転が進むかも決定される。そこで、図１３に示した例では、停止時間に代えて、回胴停止ボタンが操作されてから何コマ分回転を進めて（滑らせて）その回胴を停止するかを示す「滑りコマ数」が設定されている。従って、このような停止テーブルを参照すれば、回胴停止ボタンの操作時に基準位置に表示されていた図柄に対応する滑りコマ数を読み出して、停止図柄を決定することができる。
【００８１】
一例として、左回胴２０ａを第１回胴として停止させる場合について説明する。遊技者が左側の回胴停止ボタン（左停止ボタン）３８ａを操作した時点で、図１４に示すように、表示窓２０の位置（基準位置）に１０番の「ベル」の図柄が表示されていたとする。この場合に、図１３の第１停止テーブルを参照すると、１０番の「ベル」の図柄に対して滑りコマ数が「２」と設定されている。そのため、図柄２コマ分滑らせて１２番の「青７」の図柄を、基準位置に表示させる停止図柄に決定する。図１４では、白抜きの矢印によって回胴の回転方向を示しており、破線の円で囲んだ図柄が停止図柄となることを表している。
【００８２】
ここで、停止テーブルに設定される停止時間は、最大で１９０ｍｓｅｃとなっており、この１９０ｍｓｅｃの間に、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃは図柄にして４コマ分回転する。換言すれば、回胴停止ボタンが操作されると、その時点で基準位置に表示されている図柄から最大で４コマ以内にある図柄（基準位置の図柄を含めて５つの図柄）の中から停止図柄を決定することになる。このことと対応して、停止テーブル（図１３）では、基準位置の図柄に応じて、滑りコマ数として０〜４の数値が設定されている。
【００８３】
このように、回胴の停止位置は、停止テーブルに設定されている停止時間（滑りコマ数）によって決定される。従って、停止テーブルを予め適切に設定しておけば、内部当選した遊技役に対応する図柄組合せは、表示窓２０上に比較的容易に停止表示されるように、逆に、内部当選していない遊技役の図柄組合せは、表示窓２０上に決して停止表示されないように、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止することが可能となる。
【００８４】
以上のようにして第１回胴の停止位置を決定したら、決定した位置で第１回胴を停止させる（Ｓ５０４）。その後、第１回胴に停止表示された図柄に応じて第２停止テーブルを抽出すると（Ｓ５０６）、図１２の回胴停止制御処理を一旦終了して、図１１に示した回胴回転停止処理に復帰する。ここで、第１停止テーブルと第２停止テーブルとの関係について補足して説明する。
【００８５】
図１５は、第１停止テーブルと第２停止テーブルとの関係を示した説明図である。上述したように第１停止テーブルは、第１回胴を停止する際、すなわち、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの全てが回転しているときに参照するテーブルであり、３つの回胴の全てを対象に設定されている。これに対して、第２停止テーブルは、第２回胴および第３回胴を停止する際に参照するテーブルであり、既に停止している第１回胴が３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの中の何れであるかに応じて、第１回胴を除く残り２つの回胴を対象に設定されている。また、前述したように、内部当選した遊技役の入賞を成立させるには、対応する図柄組合せが表示窓２０上に停止表示される必要があり、逆に、内部当選していない遊技役の図柄組合せは、表示窓２０上に停止表示されないようにする必要がある。このことから、第２回胴あるいは第３回胴に何れの図柄を停止表示させるかは、既に停止した第１回胴に表示された図柄に影響される場合がある。従って、第２停止テーブルは、第１回胴に停止表示された図柄に応じて複数用意されており、図１２のＳ５０６では、第１回胴に何れの図柄が停止表示されたかに応じて適切な第２停止テーブルを抽出する。尚、前述したように、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止位置は、内部当選している遊技役に左右されるため、第１停止テーブルも第２停止テーブルも共に、内部当選している遊技役に応じてそれぞれ設定されている。
【００８６】
以上では、停止させる回胴が第１回胴であった場合（図１２のＳ５００：ｙｅｓ）に行われる処理について説明したが、停止させる回胴が第１回胴ではなかった場合、すなわち、既に何れかの回胴が停止している場合には（Ｓ５００：ｎｏ）、停止させる回胴が第２回胴であるか否かを判断する（Ｓ５０８）。そして、第２回胴であると判断された場合は（Ｓ５０８：ｙｅｓ）、Ｓ５０６で抽出した第２停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第２回胴の回転位置（図１１のＳ４１０）に基づいて、前述した第１回胴の場合と同様に、第２回胴の停止位置を決定する（Ｓ５１０）。その後、決定した位置で第２回胴を停止すると（Ｓ５１２）、図１２の回胴停止制御処理を一旦終了して、図１１の回胴回転停止処理に復帰する。
【００８７】
これに対して、停止させる図柄が第２回胴ではなかった場合は（Ｓ５０８：ｎｏ）、既に第１回胴および第２回胴は停止しており、次に停止させる回胴は第３回胴であると判断されるので、第２停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第３回胴の回転位置（図１１のＳ４１０）に基づいて、第３回胴の停止位置を決定する（Ｓ５１４）。図１５に示したように、第２停止テーブル中には、第２回胴および第３回胴の両方の停止情報（停止時間）が設定されていることから、第３回胴の停止位置を決定する際にも第２停止テーブルを参照する。こうして決定した位置で第３回胴を停止したら（Ｓ５１６）、図１２の回胴停止制御処理を終了して、図１１に示した回胴回転停止処理に復帰する。
【００８８】
以上に説明したように、回胴回転停止処理では、内部当選している遊技役に応じて適切な停止テーブルを抽出するとともに、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの何れかが操作されると、対応する回胴のボタン操作時の回転位置に基づいて、停止テーブルを参照しながら停止位置を決定することによって、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを適切な位置で停止させるようになっている。そして、全ての回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させたら、図６および図７に示した遊技制御処理に復帰して、後述する遊技状態フラグ設定処理を行った後（Ｓ１１８）、何れかの遊技役の入賞が成立したか否かを判断する（図６のＳ１１８）。その結果、何れかの遊技役の入賞が成立していた場合には（Ｓ１１８：ｙｅｓ）、赤７または青７のＢＢ役や再遊技役の入賞成立に応じて遊技状態フラグを設定したり（図７のＳ１２０〜Ｓ１３０）、あるいは遊技メダルを払い出したりする処理などを行った後（Ｓ１３２，Ｓ１３４）、再び処理の先頭に戻って、遊技制御処理を開始する。
【００８９】
尚、ＢＢ役を含めて何れかの遊技役に内部当選している場合は、その遊技役に対応する図柄組合せが停止表示されるように、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させるが、ＢＢ役と１枚役（あるいは他の遊技役）とが重複して内部当選している場合には、ＢＢ役よりも、他の遊技役が優先して入賞成立するように、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させる優先停止処理を行っている。この優先停止処理は、ＢＢ役と１枚役（あるいは他の遊技役）とが重複して内部当選している場合に、前述した停止テーブルとして、ＢＢ役に重複当選している遊技役のみが入賞成立する停止テーブルを取得して各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止制御を行うことで実現される。尚、優先停止処理は、本実施例の主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１が、上述した回胴回転停止処理によって実行されている。従って、本実施例の主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、本発明における「回胴停止制御手段」の一態様となっている。
【００９０】
図６に示したように遊技制御処理では、回胴回転停止処理から復帰すると、先ず始めに遊技状態設定処理（Ｓ１００）が行われ、この遊技状態設定処理の中で、図１０に示した遊技状態フラグが参照されることにより、図６に示したように遊技状態が切り換わるようになっている。以下では、遊技状態設定処理について説明する。
【００９１】
Ｃ−３．遊技状態設定処理  ：
図１６は、本実施例の遊技機１が行う遊技状態設定処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図１７は、本実施例の遊技機１が行う遊技状態設定処理の後半部分を示すフローチャートである。遊技状態設定処理を開始すると、先ず初めに主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、図１０に示した遊技状態フラグを参照して、ＢＢ（赤７）遊技フラグまたはＢＢ（青７）遊技フラグの何れかがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ２００）。前述したように、ＢＢ（赤７）遊技フラグおよびＢＢ（青７）遊技フラグは何れも、遊技状態をＢＢ遊技とすることを示す遊技状態フラグであり、赤７の図柄が揃って停止表示されＢＢ役の入賞が成立した場合にはＢＢ（赤７）遊技フラグがＯＮに設定され（図７のＳ１２２）、青７の図柄が揃って停止表示されＢＢ役の入賞が成立した場合にはＢＢ（青７）遊技フラグがＯＮに設定される（図７のＳ１２６）。
【００９２】
その結果、ＢＢ（赤７）遊技フラグまたはＢＢ（青７）遊技フラグの何れかがＯＮに設定されていると判断された場合は（Ｓ２００：ｙｅｓ）、ＢＢ遊技の終了条件が満たされているか否かを判断する（Ｓ２０２）。本実施例では、赤７によるＢＢ遊技または青７によるＢＢ遊技の何れについても、ＢＢ遊技の終了条件として、ＢＢ遊技の開始後に払い出した遊技メダルの枚数が設定されている。そして、払い出した遊技メダルの枚数が所定枚数（例えば、４００枚）に達するとＢＢ遊技が終了するように設定されている。図６および図７を用いて前述した遊技制御処理では、払い出した遊技メダルの枚数を計数しており（図７のＳ１３４）、従って、ＢＢ遊技開始後に払い出した遊技メダルの枚数が所定枚数に達すると、そのことを直ちに検出することができる。そして、所定枚数の遊技メダルを払い出していなかった場合は、ＢＢ遊技の終了条件が成立していないと判断して（Ｓ２０２：ｎｏ）、ＢＢ遊技用抽選テーブルを選択する（Ｓ２０４）。
【００９３】
図１８は、ＢＢ遊技用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図１８（ａ）には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており、図１８（ｂ）には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図１８に示したＢＢ遊技用抽選テーブルは、図８を用いて前述した通常遊技用抽選テーブルに対して、１枚役およびＢＢ役が設定されておらず、これらの遊技役に対して設定されていた乱数範囲には、１５枚役や増加役が設定されている。その結果、ＢＢ遊技では、非常に高い確率で１５枚役あるいは増加役に内部当選することになり、そして１５枚役または増加役に対応する図柄組合せ（図５参照）が停止表示されると、１５枚の遊技メダルが払い出されることになる。
【００９４】
これに対して、ＢＢ遊技の開始後、所定枚数の遊技メダルを払い出していた場合は、ＢＢ遊技の終了条件が成立したと判断して（図１６のＳ２０２：ｙｅｓ）、終了するＢＢ遊技が、赤７の図柄または青７の図柄の何れによるＢＢ遊技かを判断するために、ＢＢ（赤７）遊技フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ２０６）。その結果、ＢＢ（赤７）遊技フラグはＯＮに設定されていなかった場合は（Ｓ２０６：ｎｏ）、ＢＢ（青７）遊技フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ２０８）。逆に、ＢＢ（赤７）遊技フラグがＯＮに設定されていた場合は（Ｓ２０６：ｙｅｓ）、ＢＢ（赤７）遊技フラグをＯＦＦに設定した後（Ｓ２１０）、チャンス遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ２１２）。図１０を用いて前述したように、チャンス遊技フラグも、遊技状態フラグの一種であり、遊技状態をチャンス遊技に切り換える旨を示すフラグである。
【００９５】
以上のようにして、ＢＢ遊技の終了条件が成立したことに伴って、遊技状態フラグの設定を変更する処理（Ｓ２０８〜Ｓ２１２）が終了したら、今度は、チャンス遊技フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（図１７のＳ２１４）。また、ＢＢ（赤７）遊技フラグまたはＢＢ（青７）遊技フラグの何れもＯＮに設定されていなかった場合は（図１６のＳ２００：ｎｏ）、直ちに、チャンス遊技フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ２１４）。そして、チャンス遊技フラグがＯＮに設定されていた場合は（Ｓ２１４：ｙｅｓ）、チャンス遊技の終了条件が満足されているか否かを判断する（Ｓ２１６）。本実施例の遊技機１では、チャンス遊技の終了条件として、所定の遊技回数（たとえば１００回）が設定されている。そして、チャンス遊技の開始後の遊技回数が所定回数に達していない場合は、チャンス遊技の終了条件が満足されていないものと判断して（Ｓ２１６：ｎｏ）、ＢＢ役（すなわち、赤７または青７の何れかのＢＢ役）に内部当選していないことを確認した後（Ｓ２１８：ｎｏ）、チャンス遊技用抽選テーブルを選択する（Ｓ２２０）。
【００９６】
図１９は、チャンス遊技用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図１９（ａ）には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており、図１９（ｂ）には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図１９に示したチャンス遊技用抽選テーブルは、図８を用いて前述した通常遊技用抽選テーブルとほぼ同様であり、ほとんどの乱数範囲に対して、１枚役が設定されている。また、その他の遊技役についても、再遊技役を除いては同様である。しかし、図１９のチャンス遊技用抽選テーブルでは、図８の通常遊技用抽選テーブルで再遊技役が設定されていた乱数範囲の一部が、ハズレに置き換えられている。すなわち、図１９のチャンス遊技用抽選テーブルでは、図８の通常遊技用の抽選テーブルに対して、ハズレの乱数範囲が大きく（広く）なっている。本実施例の遊技機１では、このようにハズレの乱数範囲が大きく（広く）なるほど、遊技者は有利に遊技を進めることが可能となる。この点について、後ほど詳しく説明する。
【００９７】
一方、チャンス遊技フラグがＯＮに設定されており（図１６のＳ２１４：ｙｅｓ）、且つ、赤７または青７のＢＢ役に内部当選していた場合は（Ｓ２１８：ｙｅｓ）、ＢＢ役に内部当選中のチャンス遊技用抽選テーブルを選択する（Ｓ２２２）。図２０は、チャンス遊技（内部当選中）用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図２０（ａ）には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており、図２０（ｂ）には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図２０に示したチャンス遊技（内部当選中）用抽選テーブルは、図１９に示したチャンス遊技用抽選テーブルに対して、赤７のＢＢ役および青７のＢＢ役には乱数が割り当てられていない点のみが異なっている。すなわち、図２０のチャンス遊技（内部当選中）用抽選テーブルも、図１９のチャンス遊技用抽選テーブルと同様に、通常遊技用抽選テーブルに比べてハズレの乱数範囲が大きく（広く）なっている。
【００９８】
これに対して、チャンス遊技開始後の遊技回数が所定回数に達しており、チャンス遊技の終了条件が満足されているものと判断された場合（図１６のＳ２１６：ｙｅｓ）、あるいはチャンス遊技フラグがＯＮに設定されていないと判断された場合は（Ｓ２１４：ｎｏ）、赤７または青７のＢＢ役に内部当選していないことを確認した後（Ｓ２２４：ｎｏ）、図８に示した通常遊技用抽選テーブルを選択する（Ｓ２２６）。一方、赤７または青７のＢＢ役に内部当選していた場合は（Ｓ２２４：ｙｅｓ）、ＢＢ役に内部当選中の通常遊技用抽選テーブルを選択する（Ｓ２２８）。図２１は、通常遊技（内部当選中）用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図２１（ａ）には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており、図２１（ｂ）には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図２１に示したチャンス遊技（内部当選中）用抽選テーブルは、図８に示した通常遊技用抽選テーブルに対して、赤７のＢＢ役および青７のＢＢ役には乱数が割り当てられていない点のみが異なっている。
【００９９】
以上のようにして、遊技状態フラグの設定に応じて、対応する抽選テーブルを選択したら、図１６および図１７に示す遊技状態設定処理を終了して、図６および図７に示した遊技制御処理に復帰する。そして、遊技制御処理では、スタートレバー３６が操作されると（図６のＳ１０８）、選択した抽選テーブルを参照して内部抽選処理が行われて（Ｓ１１０）、遊技が進行していくことになる。ここで、遊技者に最も有利となるのは、ＢＢ遊技用抽選テーブルが選択された場合であることは言うまでもないが、ＢＢ遊技用抽選テーブルを除けば、ハズレの乱数範囲が大きい（広い）抽選テーブルほど、遊技者にとっては有利となる。以下では、この点について説明する。
【０１００】
先ず、図８に示した通常遊技用抽選テーブルでは、赤７または青７のＢＢ役に内部当選する確率はそれほど低くはないものの、ＢＢ役に内部当選する場合は必ず１枚役にも重複して内部当選するように設定されている。また、内部当選した遊技役の入賞が成立するためには、その遊技役に対応する図柄組合せが表示窓２０に停止表示される必要がある。従って、赤７または青７のＢＢ役に内部当選したからといって、そのＢＢ役に対応する図柄組合せが停止表示されるように回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させなければ、内部当選したＢＢ役の入賞を成立させることはできない。そして、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させる制御は、図１１〜図１５を用いて前述した回胴回転停止処理の中で停止テーブルを用いて行われており、ＢＢ役と１枚役とが重複して内部当選した場合に用いられる停止テーブルには、ＢＢ役に対応する図柄組合せよりも１枚役に対応する図柄組合せが優先して表示されるように設定されている。従って、決して低くはない確率で、赤７または青７のＢＢ役に内部当選するものの、重複して内部当選する１枚役を初めとして他の遊技役が優先して入賞成立するため、ＢＢ役の入賞が成立することはない。もっとも、内部当選したＢＢ役は次の遊技に持ち越されるが、ＢＢ役の内部当選を持ち越した遊技で参照される抽選テーブルでも、図２１に示したように、非常に大きな（広い）乱数範囲に１枚役が設定されている。その結果、高い確率で１枚役に内部当選するので、赤７または青７のＢＢ役と１枚役とが重複して内部当選した状態となり、次の遊技でも１枚役の入賞が成立することとなる。このように、本実施例の遊技機１の通常遊技では、遊技を開始してしばらくすると、赤７または青７のＢＢ役に内部当選するものの、他の遊技役が優先して入賞成立するので、そのＢＢ役に対応する図柄組合せを停止表示させることができずに、ＢＢ役の内部当選を持ち越しながら遊技が行われることになる。
【０１０１】
しかし、図２１に示したように、ＢＢ役の内部当選を持ち越した状態で参照される通常遊技用の抽選テーブルには、極めて低い確率であるが、何れの遊技役にも内部当選しないハズレの状態が設定されている。従って、ＢＢ遊技の内部当選を持ち越しながら遊技を継続している状態で、内部抽選の結果がハズレになると、結果的にＢＢ役に単独で内部当選した状態となって、ＢＢ役に対応する図柄組合せを停止表示させることが可能となる。すなわち、本実施例の遊技機１では、内部抽選の結果がハズレになって、初めてＢＢ役の入賞を成立させることが可能となっており、従って、内部抽選の結果がハズレになり易いほど、遊技者は有利に遊技を進めることが可能となるのである。
【０１０２】
尚、図８あるいは図１９に示した何れの抽選テーブルでも、赤７または青７のＢＢ役は必ず１枚役と重複して内部当選するように設定されている。しかし、内部抽選でハズレになる確率よりも十分に小さな確率であれば、赤７または青７のＢＢ役に単独でも内部当選可能なように抽選テーブルが設定されている場合にも、上述した説明の内容は同様に成立する。また、ＢＢ役と重複して当選する遊技役は、必ずしも全てが１枚役である必要はなく、一定の確率で２枚役や再遊技役など、他の遊技役に重複して当選するような抽選テーブルを用いた場合にも、上述した説明は、全く同様にあてはまる。
【０１０３】
また、通常遊技や、ＢＢ遊技、チャンス遊技は、上述した遊技状態設定処理で選択された抽選テーブルを用いて、図６および図７の遊技制御処理を実行することによって実現されている。従って、遊技制御処理を実行する本実施例の主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、本発明における「通常遊技実行手段」、「ボーナス遊技実行手段」、「チャンス遊技実行手段」の一態様となっている。
【０１０４】
図２２は、本実施例の遊技機１で複数の遊技状態を切り換えながら、遊技が進行する様子を示した説明図である。遊技を開始した直後は、何れの遊技状態フラグも、内部当選フラグもＯＦＦに設定されているから、遊技状態は通常遊技となっている。この通常遊技では、図８に示した通常遊技用抽選テーブルを用いて内部抽選が行われるから、赤７または青７の何れかのＢＢ役に比較的容易に当選するが、同時に１枚役にも重複して当選し、この１枚役が優先して成立する。このため、内部当選したＢＢ役は次の遊技に持ち越され、ＢＢ役の内部当選を持ち越した通常遊技に移行する。
【０１０５】
移行した遊技で参照される通常遊技（内部当選中）用抽選テーブルは、図２１に示したように、ＢＢ役には当選しないものの非常に高い確率で何れかの遊技役に内部当選するので、その遊技役と持ち越したＢＢ役とが重複当選した状態となって、ＢＢ役以外の遊技役が優先して成立する。その結果、ＢＢ役の内部当選を持ち越した通常遊技では、ＢＢ役を持ち越したまま遊技が進行することになる。しかし、遊技役の抽選がハズレになると、持ち越していたＢＢ役のみが内部当選している状態となり、持ち越していたＢＢ役の種類に応じて、赤７の図柄によるＢＢ役または青７の図柄によるＢＢ役の何れかが成立して、赤７または青７のＢＢ遊技が開始される。図２２中に破線で示した矢印は、赤７の図柄によるＢＢ役が成立して赤７のＢＢ遊技が開始されることを表している。また、一点鎖線で示した矢印は、青７の図柄によるＢＢ役が成立して青７のＢＢ遊技が開始されることを表している。
【０１０６】
ＢＢ遊技では、そのＢＢ遊技が赤７または青７の何れによってＢＢ遊技が開始された場合でも、図１８に示したＢＢ遊技用抽選テーブルを参照して内部抽選が行われる結果、非常に高い確率で１５枚役または増加役が成立して、その度に１５枚の遊技メダルが払い出される。そして、払い出された遊技メダルが所定枚数（たとえば４００枚）に達したらＢＢ遊技が終了する点でも、赤７のＢＢ遊技と青７のＢＢ遊技とで違いはない。
【０１０７】
しかし、ＢＢ遊技が青７のＢＢ遊技であった場合には、ＢＢ遊技の終了後、通常遊技に戻ってしまうのに対して、赤７のＢＢ遊技であった場合には、チャンス遊技に移行する。チャンス遊技で用いられる抽選テーブルは、図１９に示したように、抽選でハズレになる確率が、通常遊技用の抽選テーブルよりも高くなっている。このため、チャンス遊技でＢＢ役に内部当選した後は、持ち越したＢＢ役を比較的容易に成立させることができる。このように本実施例の遊技機１では、ＢＢ役の入賞が成立した図柄が、赤７の図柄であるか、青７の図柄であるかによって、ＢＢ遊技の終了後に再びＢＢ役を成立させる際の難易が大きく異なっており、赤７の図柄でＢＢ役を成立させることができれば、ＢＢ遊技の終了後、比較的容易にＢＢ役を成立させて、再びＢＢ遊技を開始することができる。このように、赤７の図柄でＢＢ役を成立させている限り、遊技者は何度でもＢＢ遊技を連荘させることが可能となる。このため、本実施例の遊技機１では、単にＢＢ役を成立させるだけでなく、何れの図柄でＢＢ役を成立させるかがたいへんに大きな意味を持つという斬新な遊技性を実現することが可能となる。
【０１０８】
また、ＢＢ遊技が終了してチャンス遊技に移行しても、チャンス遊技に移行してから所定の遊技回数（たとえば１００回）が経過するまでに、ＢＢ役を成立させることができなければ、通常遊技に戻ってしまう。通常遊技に戻ってしまえば、それ以降は、持ち越しているＢＢ役を成立させることが困難となる。このため遊技者は、チャンス遊技に移行した後も、遊技回数が所定回数に達するまでにＢＢ役の成立を期待し、緊張感を持ってチャンス遊技を継続することも可能となる。
【０１０９】
尚、チャンス遊技から通常遊技に移行する際に、内部当選したＢＢ役を持ち越している場合には、そのＢＢ役が赤７のＢＢ役または青７のＢＢ役の何れであるかを検出して、赤７のＢＢ役を持ち越している場合には、その検出情報を用いて、遊技者に赤７のＢＢ役を持ち越している情報を報知する演出制御を行うようにしても良い。たとえば、主制御基板２００からサブ制御基板２２０に向けて、持ち越しているボーナス役の種類を示す情報（持越役情報）を送信し、持越役情報を受信したサブ制御基板２２０が、持越役の種類を示す態様の演出制御を通常遊技中に実行することとすればよい。なお、遊技者に報知するに際しては、たとえば、スピーカー１４から特別な効果音を出力したり、あるいは演出表示装置１０で特別な画面を表示させるなど、種々の方法を用いることができる。一例としては、通常遊技中に１枚役に内部当選し、１枚役の入賞が成立して１枚の遊技メダルが払い出される際の払出音を通常時の払出音の出力態様（通常は払出音が出力されないものも含む）と異なる出力態様（「異なる音質の払出音」や「払出音の出力タイミングの遅れ」等）にしておくことが考えられる。そして、これらの報知がなされることで、たとえチャンス遊技から通常遊技に移行した場合でも、持ち越しているＢＢ役が赤７のＢＢ役であることが報知されれば、遊技者はＢＢ遊技を連荘させようとするので、チャンス遊技から通常遊技に移行したときに遊技を止めてしまうことを回避することが可能となり、遊技機の稼働を効果的に向上させることができる。尚、上述したような「持ち越しているボーナス役の種類を報知する演出制御」は、チャンス遊技を抜けて通常遊技に移行した際に限らず、青７のＢＢ遊技の終了後に開始される通常遊技中に実行することとしても良い。
【０１１０】
以上に説明したように、本実施例の遊技機１では、赤７および青７の何れのＢＢ役に内部当選した場合でも、他の遊技役が優先して入賞成立されるので、ＢＢ役が簡単に入賞成立することがない。このため、赤７および青７のＢＢ役の当選確率は高くしておくことができる。そして、赤７のＢＢ役の入賞が成立してＢＢ遊技が行われると、その赤７のＢＢ遊技の終了後は、内部抽選でハズレになる確率が高く設定されたチャンス遊技に移行する。従って、赤７のＢＢ役を入賞成立させてＢＢ遊技を行っている限り、従来のストック機のようにＢＢ役が頻繁に発生するという遊技興趣に満ちた優れた遊技性を実現することが可能となる。
【０１１１】
また、こうした遊技性を実現するために本実施例の遊技機１で行われている制御は、遊技状態に応じて抽選テーブルを選択し、その抽選テーブルを用いて内部抽選を行い、内部抽選の結果に応じて回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させて遊技を進行させるという、回胴式遊技機の基本的制御に過ぎない。たとえば、従来のストック機と呼ばれるタイプの回胴式遊技機のように、内部当選した再遊技役の入賞を成立させる通常停止制御に加えて、強制的に「外れ」の図柄組合せを停止させる特殊停止制御が必要になることもない。更に、あくまでも内部抽選の結果に基づいて遊技が進行するので、回胴式遊技機本来の遊技性を損なうこともなく、遊技の透明性を担保することも可能となる。加えて、小役が成立したときには、遊技開始に投入した規定数（ここでは３枚）よりも少ない枚数（ここでは１枚）の遊技メダルが払い出されるので、ＢＢ役の当選を持ち越している間に強制的に遊技結果を「外れ」にする従来のストック機のように、遊技者が一方的に不利になる虞もない。
【０１１２】
Ｄ．変形例  ：
上述した本実施例の遊技機１には、幾つかの変形例が存在している。以下では、これら変形例について簡単に説明する。
【０１１３】
Ｄ−１．第１変形例  ：
上述した実施例では、ＢＢ遊技が青７のＢＢ役によるものであった場合には、そのＢＢ遊技が終了すると、ＢＢ役を成立させることが困難な通常遊技に直ちに移行するものとして説明した。しかしこれでは、青７のＢＢ遊技の終了後の遊技を、遊技者が十分に楽しむことは難しい。その結果、青７のＢＢ遊技が終了した時点で、遊技者が遊技を止めてしまうことも起こり得る。そこで、青７のＢＢ遊技が終了すると、チャンス遊技ほど有利ではないが通常遊技よりも有利である遊技状態（中間遊技）に移行させるようにしても良い。
【０１１４】
図２３は、第１変形例の遊技機１で複数の遊技状態を切り換えながら、遊技が進行する様子を示した説明図である。図２２を用いて前述した本実施例の遊技機１と比較すると、図２３に示した第１変形例の遊技機１では、青７のＢＢ役が終了しても、直ちに通常遊技に移行するのではなく、一旦、中間遊技に移行する点が大きく異なっている。
【０１１５】
図２４は、第１変形例の遊技機１が中間遊技中に参照する中間遊技用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図２４（ａ）には、それぞれの遊技役に対して設定された乱数値の範囲が示されており、図２４（ｂ）には、それぞれの遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図８を用いて前述した通常遊技用抽選テーブルと比較して、図２４の中間遊技用抽選テーブルは、ハズレの確率が高めに設定されている点と、再遊技役に当選する乱数範囲の一部が「転落再遊技役」という特別な再遊技役に当選する乱数範囲に置き換えられている点とが異なっている。この転落再遊技役は、図２４（ｃ）に示されるように、「リプレイ（右）」−「リプレイ（中）」−「ベル（左）」の図柄組合せが停止表示されると成立する。
【０１１６】
中間遊技用抽選テーブルも、前述した通常遊技用抽選テーブルと同様に、赤７または青７のＢＢ役に当選する確率は高いので、何れかのＢＢ役を、比較的容易に内部当選させることができる。しかし図２４（ａ）に示されるように、ＢＢ役は必ず１枚役と重複して当選するので１枚役が成立し、ＢＢ役は持ち越されることになる。そして、中間遊技でＢＢ役が持ち越されると、ＢＢ役が内部当選している時用の中間遊技用抽選テーブルを参照して遊技が継続される（図示省略）。この抽選テーブル（中間遊技（内部当選中）用抽選テーブル）は、図２４に示した中間遊技用抽選テーブルに対して、赤７および青７のＢＢ役に当選する乱数範囲が除かれている点のみが異なっている。
【０１１７】
また、図２４に示したように中間遊技用抽選テーブルは、チャンス遊技用抽選テーブル（図１９）ほどではないが、通常遊技用抽選テーブル（図８）よりもハズレの確率が高いので、比較的容易にＢＢ役を成立させることができる。そして、赤７のＢＢ役が成立した場合には赤７のＢＢ遊技に移行し、青７のＢＢ役が成立した場合には青７のＢＢ遊技に移行する。
【０１１８】
一方、図２４に示したように、中間遊技用抽選テーブルには転落再遊技役が設定されており、この転落再遊技役に内部当選する確率は、赤７または青７のＢＢ役に内部当選する確率と略同確率（第１変形例では同確率であるが、僅かに高い確率や僅かに低い確率であってもよい）に設定されている。第１変形例では、青７のＢＢ遊技が終了して移行した中間遊技で、赤７または青７のＢＢ役に内部当選するより前に、図２４（ｃ）の図柄組合せが揃って転落再遊技役が成立した場合に、中間遊技から通常遊技に移行する構成となっている。つまり、赤７または青７のＢＢ役に内部当選するより前の中間遊技中は、転落再遊技役の成立が中間遊技終了条件として機能することになる。また、中間遊技で赤７または青７のＢＢ役に内部当選した後に、図２４（ｃ）の図柄組合せが揃って転落再遊技役が成立した場合には、転落再遊技役の成立が中間遊技終了条件として機能することなくＢＢ役を持ち越した状態での中間遊技が継続される。
【０１１９】
このように、第１変形例の遊技機１では、青７のＢＢ遊技が終了すると、チャンス遊技ほどではないが通常遊技よりも、ＢＢ役を成立させ易い中間遊技に移行し、この中間遊技で転落再遊技役が成立するよりも前にＢＢ役に内部当選させることができれば、ＢＢ遊技を連荘することが可能である。しかし、ＢＢ役に内部当選する前に、転落再遊技役が成立すると通常遊技に移行してしまい、その後にＢＢ遊技を実行することが困難となってしまう。このため遊技者は、青７のＢＢ遊技が終了して中間遊技に移行すると、転落再遊技役より前にＢＢ役に内部当選することを期待しながら遊技に集中する。その結果、青７のＢＢ遊技が終了した後の遊技も、十分に楽しむことが可能となる。また、転落再遊技役に内部当選する確率と各ＢＢ役のいずれかに内部当選する確率をほぼ同一に設定しておくことで、中間遊技を遊技者に著しく不利にせず、公平な遊技状態とすることが可能となる。尚、図２４（ｃ）に示した転落再遊技役を成立させる図柄組合せは、本発明における「終了図柄組合せ」に対応するものとなっている。
【０１２０】
尚、上述した第１変形例における中間遊技は、通常遊技よりも、内部抽選でハズレになる確率が高いことから、遊技者にとっては、有利な遊技状態（一種のチャンス遊技）となっている。従って、第１変形例では、図１９に示すような抽選テーブルを参照して内部抽選を行うチャンス遊技と、図２４に示すような抽選テーブルを参照して内部抽選を行うチャンス遊技とが存在することになる。従って、これら抽選テーブルを記憶している本実施例の主制御基板２００のＲＯＭ２０２は、本発明における「チャンス抽選条件記憶手段」の一態様となっている。
【０１２１】
Ｄ−２．第２変形例  ：
上述した実施例または変形例では、赤７のＢＢ役、および青７のＢ役の２種類のＢＢ役が設けられており、何れのＢＢ役が成立したかによって、ＢＢ遊技終了後にＢＢ役を成立させる際の容易さが異なるものとして説明した。しかし、より多くの種類のＢＢ役を設けておき、成立したＢＢ役の種類に応じて、ＢＢ遊技終了後のＢＢ役の成立し易さを異ならせるものとしても良い。
【０１２２】
たとえば、図２５に示したように、赤７のＢＢ役、青７のＢＢ役に加えて、赤７でも青７でもないＢＢ役（単なるＢＢ役）を設けておき、「赤７」−「青７」−「赤７」の図柄組合せ、あるいは「青７」−「赤７」−「青７」の図柄組合せの何れかが揃った場合に、単なるＢＢ役の入賞が成立するようにする。そして、何れのＢＢ役が成立したかによって、ＢＢ遊技終了後のＢＢ役の成立し易さを異ならせるものとしても良い。たとえば、成立したＢＢ役が単なるＢＢ役であった場合は、ＢＢ遊技が終了すると直ちに通常遊技に移行させる。また、成立したＢＢ役が青７のＢＢ役であった場合は、ＢＢ遊技の終了後は、通常遊技よりもＢＢ役が成立し易い（ハズレの確率が高い）チャンス遊技に移行させる。そして、成立したＢＢ役が赤７のＢＢ役であった場合には、ＢＢ遊技の終了後は、チャンス遊技よりも更にＢＢ役を成立させ易い（ハズレの確率が更に高い）特別チャンス遊技に移行させるようにしても構わない。
【０１２３】
こうすれば、「何れの図柄組合せでＢＢ役を成立させるかによって、ＢＢ遊技終了後のＢＢ役の成立し易さが変化する」という遊技性を、より一層際立たせることが可能となる。
【０１２４】
以上、本発明について各種の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【０１２５】
たとえば、上述した実施例あるいは各種変形例では、赤７のＢＢ役が成立して、そのＢＢ遊技が終了すると、ＢＢ役の成立し易いチャンス遊技が開始されるものとして説明した。しかし、予め定めておいた所定の図柄組合せが通常遊技中に揃ったら、ＢＢ役の成立し易いチャンス遊技を開始するようにしても良い。あるいは、入賞が成立するとチャンス遊技に移行するような特別な遊技役を設けておき、その遊技役の入賞成立を受けて、チャンス遊技を開始するようにしても良い。
【０１２６】
また、上述した実施例あるいは各種変形例では、ＢＢ遊技が終了すると、通常遊技に移行するか、若しくは、通常遊技よりも遊技者にとって有利なチャンス遊技または中間遊技に移行するものとして説明した。しかし、ＢＢ遊技の終了後、通常遊技よりも遊技者に不利な遊技状態に移行する場合を設けても構わない。
【産業上の利用可能性】
【０１２７】
本発明は、遊技ホールで用いられる回胴式遊技機に利用することができる。
【符号の説明】
【０１２８】
１…回胴式遊技機（遊技機）、  ２０…表示窓、  ２０ａ，２０ｂ，２０ｃ…回胴、
３６…スタートレバー（回転開始部材）、
３８ａ，３８ｂ，３８ｃ…回胴停止ボタン（回転停止部材）、  ２００…主制御基板、
２０１…ＣＰＵ（抽選手段、回転停止制御手段、通常遊技実行手段、ボーナス役持越手段、ボーナス遊技実行手段、チャンス遊技実行手段）、
２０２…ＲＯＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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