(57)【要約】【課題】当選したボーナス役を連続して成立させる遊技性を、簡単な制御で実現する。【解決手段】ボーナス役を他の遊技役と重複当選させておき、他の遊技役をボーナス役に優先して成立させる。そして、内部抽選で外れになると、持ち越したボーナス役を成立させる。こうすればボーナス役の内部当選確率を高くすることができる。また、内部抽選で外れになる確率が高いほど、ボーナス役の成立が容易となる。そこで、ボーナス遊技の終了後、チャンス図柄組合せを停止表示させることができた場合には、外れの確率が高いチャンス遊技を開始する。こうすれば、ボーナス遊技後にチャンス図柄組合せを揃える限り、何度でも連続してボーナス役を成立させてボーナス遊技を行うことが可能となる。【選択図】図３０
2011030694.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体の投入後、回転開始部材が操作されることで複数の図柄が描かれた回胴を回転させ、回転停止部材が操作されることで前記回胴の回転を停止させる遊技を行い、前記回胴の回転が停止したときに何れかの遊技役を成立させる図柄組合せが停止表示された場合に、該遊技役に応じた特典を遊技者に付与する回胴式遊技機において、
遊技者にとって有利なボーナス遊技の開始を前記特典として付与するボーナス役、遊技媒体を投入することなく前記複数の回胴を回転可能となる遊技役である再遊技役、および所定数の遊技媒体の払い出しを前記特典として付与する小役を含んだ複数の遊技役の中の何れかを当選させるか、或いは何れの遊技役にも当選させない外れとするかを抽選により決定する抽選手段と、
前記抽選手段によって行われる前記抽選が、前記小役に当選する当り確率よりも前記外れになる外れ確率の方が低く、且つ、前記ボーナス役と前記小役とを重複して当選可能な抽選条件で行われる通常遊技を実行する通常遊技実行手段と、
何れかの遊技役が単独で当選している場合に前記回転停止部材が操作されると、該当選している遊技役を成立させる図柄組合せを停止表示させ、前記ボーナス役と前記小役とが重複して当選している場合に前記回転停止部材が操作されると、前記ボーナス役を成立させる図柄組合せよりも前記小役を成立させる図柄組合せを優先して停止表示させるように前記回胴の停止制御を行う回胴停止制御手段と、
前記ボーナス役と前記小役とが重複して当選している状態で、前記小役を成立させる図柄組合せが停止表示すると、前記ボーナス役が当選している状態を次遊技に持ち越すボーナス役持越手段と、
前記ボーナス役を成立させる図柄組合せが停止表示されることで、所定の終了条件が成立するまで前記ボーナス遊技を実行するボーナス遊技実行手段と、
前記ボーナス遊技の終了後の所定期間内に所定のチャンス図柄組合せが停止表示されることで、前記通常遊技に比べて前記外れ確率が高い抽選条件にて前記抽選手段による前記抽選が行われるチャンス遊技を実行するチャンス遊技実行手段と
を備えることを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の回胴式遊技機であって、
前記ボーナス遊技が終了すると、前記通常遊技または前記チャンス遊技に遊技状態を移行可能な移行遊技を実行する移行遊技実行手段を備え、
前記通常遊技実行手段は、前記移行遊技中に所定の不利益図柄組合せが停止表示されることで前記通常遊技を実行し、
前記回胴停止制御手段は、前記ボーナス遊技の終了後の前記移行遊技中に前記小役に当選したときに、所定の第１停止操作態様にて前記回転停止部材が操作されることで前記チャンス図柄組合せを停止表示し、前記第１停止操作態様と異なる第２停止操作態様にて前記回転停止部材が操作されることで前記不利益図柄組合せを停止表示するように前記回胴の停止制御を行うことを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項３】
請求項２に記載の回胴式遊技機であって、
前記不利益図柄組合せは、前記チャンス図柄組合せと異なるものの、前記チャンス図柄組合せを構成する図柄と同じ図柄を含んで構成される図柄組合せであることを特徴とする回胴式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、外周面に複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させ、該複数の回胴が停止したときの図柄組合せに応じて、所定の特典が遊技者に付与される遊技を行う回胴式遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技メダルの投入後、スタートレバーを操作して複数の回胴を一斉に回転させた後、各回胴に設けられた停止ボタンを押すことによって回胴を停止させ、その時に停止表示された図柄組合せが遊技役を成立させる図柄組合せであった場合には、その遊技役に応じた特典が遊技者に付与される遊技を行う回胴式遊技機は広く知られている。この回胴式遊技機では、スタートレバーを操作したときに内部で遊技役の抽選（内部抽選）が行われており、当選した遊技役の図柄組合せは停止表示させることができるが、当選していない遊技役の図柄組合せは決して停止表示されないように、回胴の停止位置が制御されている。また、遊技役の種類としては、所定枚数の遊技メダルが払い出される「小役」や、遊技メダルを投入することなくもう一度遊技を行うことができる「再遊技役」や、遊技者にとってたいへん有利なボーナス遊技が開始される「ボーナス役」などが設けられている。そして、これら何れかの遊技役を成立させる図柄を停止表示させるためには、スタートレバーを操作した時の内部抽選で、その遊技役に当選（内部当選）していることが必要となる。
【０００３】
また、このような回胴式遊技機の中には、ボーナス役に内部当選しても、そのボーナス役を成立させずに、ボーナス役の内部当選を複数個貯めておき（ストックしておき）、所定の条件が満足されたら、貯めておいたボーナス役の個数に相当する回数だけ、連続してボーナス役を成立させる「ストック機」と呼ばれるタイプの回胴式遊技機も知られている（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００６−００６４４５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、上述した従来のストック機と呼ばれるタイプの回胴式遊技機では、ボーナス役の内部当選をストックするために、以下のような特殊な制御（ストック関連制御）が必要となる。先ず、再遊技役の内部当選確率を高確率に設定しておき、再遊技役に内部当選した場合には、再遊技役の図柄組合せを停止表示する「通常停止制御」、または、再遊技役の図柄組合せを停止表示させずに強制的に「外れ」の図柄組合せで停止させる「特殊停止制御」のいずれかを選択して実行する。そしてこの特殊停止制御を、ボーナス役と再遊技役とが重複して内部当選している状態でも実行することにより、ボーナス役の入賞成立を阻止してボーナス役の内部当選をストックしている。このため従来のストック機では、ボーナス役の内部当選をストックしている状態が終了すると、「ボーナス遊技が高い頻度で発生する」という遊技性が得られるものの、その一方で、内部当選した再遊技役の入賞を成立させる通常停止制御と、強制的に「外れ」の図柄組合せを停止させる特殊停止制御とが必要になって、再遊技役に内部当選したときの制御が複雑になってしまうという問題があった。また特殊停止制御は、上記の遊技性を実現するための制御ではあるものの、結局は、再遊技役に内部当選しているのに入賞成立させない制御であり、遊技者を一方的に不利にする制御であるという問題もあった。
【０００６】
本発明は、従来の技術における上述した課題を解決するためになされたものであり、何らかの遊技役に内部当選しているにも拘らず、遊技結果を強制的に外れにする特殊な制御を行うことなく、従来のストック機と同等に「ボーナス遊技が高い頻度で発生する」という遊技興趣の高い遊技性を、簡易な構成で実現可能な回胴式遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の回胴式遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
遊技媒体の投入後、回転開始部材が操作されることで複数の図柄が描かれた回胴を回転させ、回転停止部材が操作されることで前記回胴の回転を停止させる遊技を行い、前記回胴の回転が停止したときに何れかの遊技役を成立させる図柄組合せが停止表示された場合に、該遊技役に応じた特典を遊技者に付与する回胴式遊技機において、
遊技者にとって有利なボーナス遊技の開始を前記特典として付与するボーナス役、遊技媒体を投入することなく前記複数の回胴を回転可能となる遊技役である再遊技役、および所定数の遊技媒体の払い出しを前記特典として付与する小役を含んだ複数の遊技役の中の何れかを当選させるか、或いは何れの遊技役にも当選させない外れとするかを抽選により決定する抽選手段と、
前記抽選手段によって行われる前記抽選が、前記小役に当選する当り確率よりも前記外れになる外れ確率の方が低く、且つ、前記ボーナス役と前記小役とを重複して当選可能な抽選条件で行われる通常遊技を実行する通常遊技実行手段と、
何れかの遊技役が単独で当選している場合に前記回転停止部材が操作されると、該当選している遊技役を成立させる図柄組合せを停止表示させ、前記ボーナス役と前記小役とが重複して当選している場合に前記回転停止部材が操作されると、前記ボーナス役を成立させる図柄組合せよりも前記小役を成立させる図柄組合せを優先して停止表示させるように前記回胴の停止制御を行う回胴停止制御手段と、
前記ボーナス役と前記小役とが重複して当選している状態で、前記小役を成立させる図柄組合せが停止表示すると、前記ボーナス役が当選している状態を次遊技に持ち越すボーナス役持越手段と、
前記ボーナス役を成立させる図柄組合せが停止表示されることで、所定の終了条件が成立するまで前記ボーナス遊技を実行するボーナス遊技実行手段と、
前記ボーナス遊技の終了後の所定期間内に所定のチャンス図柄組合せが停止表示されることで、前記通常遊技に比べて前記外れ確率が高い抽選条件にて前記抽選手段による前記抽選が行われるチャンス遊技を実行するチャンス遊技実行手段と
を備えることを特徴とする。
【０００８】
このような構成を有する本発明の回胴式遊技機においては、通常時には、通常遊技が行われる。ここで通常遊技とは、回胴の回転開始時に行われる抽選で外れになる確率（外れ確率）が小役に当選する確率よりも低く、且つ、ボーナス役に当選する場合には小役にも重複して当選可能（１００％であっても良い）な遊技状態で行われる遊技である。また、ボーナス役と小役とが重複して当選した場合には、ボーナス役よりも小役の図柄組合せが優先して停止表示されるように回胴が停止制御され、ボーナス役の当選は次回の遊技に持ち越されるようになっている。そして次回の遊技で行われる抽選でもボーナス役以外の遊技役（小役）に当選すると、その遊技役の図柄組合せが優先して停止表示されるが、抽選が外れになった場合には、持ち越されたボーナス役の図柄組合せが停止表示される。また、ボーナス役の図柄組合せが停止表示されるとボーナス遊技が開始され、ボーナス遊技が終了して所定期間（所定の遊技回数）内にチャンス図柄組合せが停止表示した場合には、通常遊技よりも抽選で外れになる確率が高いチャンス遊技が実行される。
【０００９】
このように、本発明の回胴式遊技機では、遊技役の抽選でボーナス役に当選しても、小役と重複して当選している限りボーナス役の図柄組合せが停止表示されることはないので、遊技役の抽選でボーナス役に当選する「ボーナス当り確率」を比較的高い確率に設定しておくことができる。そして、成立しなかったボーナス役の当選は持ち越され、次回以降に行われる抽選の結果が外れになった場合に、ボーナス役の図柄組合せを停止表示することが可能となる。すなわち、遊技役の抽選で外れになる確率が高いほど、持ち越したボーナス役の図柄組合せが停止表示され易くなり、この意味からは、抽選で外れになる確率が高いチャンス遊技は、通常遊技よりもボーナス遊技が実行され易くなっている。従って遊技者は、ボーナス遊技が終了しても、所定期間内にチャンス図柄組合せを停止表示させてチャンス遊技を開始すれば、短期間で再度ボーナス遊技を行うことが可能となる。そして、このような遊技性は、遊技役の抽選の結果に基づく回胴の停止制御を行っているだけであり、従来のストック機のように特殊な停止制御を必要とせずに実現することができる。また、小役が成立したときには、該小役に対応する特典である所定数の遊技媒体が払い出されることとなる。このため、ボーナス役の当選を持ち越している間に強制的に遊技結果を「外れ」にする従来のストック機の制御のように、遊技者が一方的に不利になる虞もない。なお、頻繁に当選する小役に対応する特典としては、遊技開始に必要な規定数（例えば３枚）の遊技媒体よりも少ない数（例えば１枚）の遊技媒体の払い出しとしておくことで、ベースを適度に抑えた好適な態様で、従来のストック機と同等の遊技性を実現することが可能となる。
【００１０】
尚、ボーナス当り確率は、一の確率値だけ設定しておけばよく、必ずしも遊技状態毎に変更する必要は無い。たとえば、ボーナス役が他の遊技役と重複して当選するボーナス当り確率が高く設定されている場合は、一連の遊技進行過程（通常遊技、チャンス遊技、ボーナス遊技後の所定期間）の多くがボーナス役の当選を持ち越した状態で進行することになり、通常タイプの回胴式遊技機（ストック機でない回胴式遊技機）のように常にボーナス遊技の発生を期待できることになる。また、ボーナス当り確率が高く設定されていれば、ボーナス遊技後に直ぐにボーナス役に当選する可能性が高くなるため、ボーナス遊技後のチャンス遊技中の遊技役の抽選で外れに当選した際に、直ちにボーナス役を成立させることが可能となる。なお、ボーナス役の当選を持ち越している状態では、遊技役の抽選でのボーナス当り確率を「０（ゼロ）」に設定しておいてもよい。すなわち、ボーナス当り確率が十分に高く設定されていれば、ボーナス遊技後に直ぐにボーナス役に当選できるため、従来のストック機のようにボーナス役の内部当選を複数個貯めておかなくても、ボーナス遊技を高い頻度で発生させる遊技性を実現できるためである。
【００１１】
また、上述した本発明の回胴式遊技機においては、
前記ボーナス遊技が終了すると、前記通常遊技または前記チャンス遊技に遊技状態を移行可能な移行遊技を実行する移行遊技実行手段を備え、
前記通常遊技実行手段は、前記移行遊技中に所定の不利益図柄組合せが停止表示されることで前記通常遊技を実行し、
前記回胴停止制御手段は、前記ボーナス遊技の終了後の前記移行遊技中に前記小役に当選したときに、所定の第１停止操作態様にて前記回転停止部材が操作されることで前記チャンス図柄組合せを停止表示し、前記第１停止操作態様と異なる第２停止操作態様にて前記回転停止部材が操作されることで前記不利益図柄組合せを停止表示するように前記回胴の停止制御を行うようにしてもよい。
【００１２】
こうすれば、ボーナス遊技の終了後、チャンス図柄組合せ、あるいは不利益図柄組合せの何れが先に停止表示されるかによって、その後の遊技の進行が大きく異なるので、遊技者は回転停止部材の停止操作態様の選択を行うとともに、それにより停止表示される図柄に注目することで、遊技に対する興趣が効果的に高められることになる。
【００１３】
また、所定条件が満たされた場合には、ボーナス遊技の終了後の所定期間内に「遊技者にとって有利な第１停止操作態様の内容」を報知する誘導演出を行うこととすれば、ボーナス遊技が高頻度で発生するように遊技の流れを誘導することができる。更に、所定条件が満たされなければ誘導演出が行われないようにしておけば、ボーナス遊技が高頻度で発生する状態とそうでない状態とを発生させることができるので、射光性が過度に高くなってしまうこともない。また、遊技の進行にバリエーションを増やすことができるので、遊技が単調になることも回避することができる。
【００１４】
また、上述した本発明の回胴式遊技機においては、前記不利益図柄組合せを、前記チャンス図柄組合せと異なるものの、前記チャンス図柄組合せを構成する図柄と同じ図柄を含んで構成される図柄組合せとすることとしてもよい。
【００１５】
こうすれば、複数の回胴が順次停止して図柄が表示される度に、チャンス図柄組合せ、あるいは不利益図柄組合せの何れが停止表示されるのかと、停止表示される図柄に注目するので、遊技者の遊技に対する興趣をより一層、掻き立てることが可能となる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、何らかの遊技役に内部当選しているにも拘らず、遊技結果を強制的に外れにする特殊な制御を行うことなく、従来のストック機と同等に「ボーナス遊技が高い頻度で発生する」という遊技興趣の高い遊技性を、簡易な構成で実現することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本実施例の遊技機の外観を示す正面図である。
【図２】前面扉を開いて遊技機の内部の構成を示した斜視図である。
【図３】３つの回胴の外周面に表示された図柄の配列を示す説明図である。
【図４】本実施例の遊技機の電気的構成を示す説明図である。
【図５】本実施例の遊技機に設定されている遊技役を、遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および入賞成立によって付与される特典と対応付けて示した説明図である。
【図６】本実施例の遊技機で遊技の進行とともに複数の遊技状態が切り換わる様子を示した説明図である。
【図７】本実施例の遊技機において主制御基板が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。
【図８】本実施例の遊技機において主制御基板が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。
【図９】通常遊技Ａ用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１０】内部当選フラグの構成を例示した説明図である。
【図１１】遊技状態フラグの構成を例示した説明図である。
【図１２】遊技制御処理の中で実行される回胴回転停止処理を示すフローチャートである。
【図１３】回胴回転停止処理の中で実行される回胴停止制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】第１停止テーブルを例示した説明図である。
【図１５】第１回胴として左回胴を停止する様子を例示した説明図である。
【図１６】第１停止テーブルと第２停止テーブルとの関係を示した説明図である。
【図１７】遊技状態設定処理を示すフローチャートである。
【図１８】ＢＢ遊技用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１９】チャンス遊技Ａ用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図２０】チャンス遊技Ｂ用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図２１】チャンス遊技Ｃ用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図２２】通常遊技Ｃ用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図２３】通常遊技Ｂ用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図２４】遊技状態フラグ設定処理の前半部分を示すフローチャートである。
【図２５】遊技状態フラグ設定処理の後半部分を示すフローチャートである。
【図２６】チャンス遊技Ａからチャンス遊技Ｂに移行する移行図柄Ｂを示した説明図である。
【図２７】１枚役の入賞を成立させる９種類の図柄組合せの中で実際に停止表示することの可能な図柄組合せを示した説明図である。
【図２８】チャンス遊技Ａからチャンス遊技Ｃに移行する移行図柄Ｃを示した説明図である。
【図２９】チャンス遊技Ａで移行図柄Ｂまたは移行図柄Ｃが停止表示されることになる「取りこぼし位置」の一例を示す説明図である。
【図３０】本実施例の遊技機に設けられた各種の遊技状態と各遊技状態間の移行条件とを示した説明図である。
【図３１】第１の変形例の遊技機で移行図柄Ｂを停止表示するためのナビ情報を表示する方法を示す説明図である。
【図３２】第２の変形例の遊技機でＢＢ役を入賞成立させるためのナビ情報を表示する方法を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下では、上述した本願発明の内容を明確にするために、次のような順序に従って実施例を説明する。
Ａ．回胴式遊技機の装置構成：
Ａ−１．全体構成：
Ａ−２．電気的構成：
Ｂ．遊技の概要：
Ｃ．回胴式遊技機の制御内容：
Ｃ−１．遊技制御処理：
Ｃ−２．回胴回転停止処理：
Ｃ−３．遊技状態設定処理：
Ｃ−４．遊技状態フラグ設定処理：
Ｄ．変形例：
Ｄ−１．第１の変形例：
Ｄ−２．第２の変形例：
【００１９】
Ａ．回胴式遊技機の装置構成  ：
Ａ−１．全体構成  ：
図１は、回胴式遊技機１（以下、「遊技機１」と略記）の外観を示す正面図である。図１に示すように、遊技機１には、箱状に形成された筐体３と、筐体３の前面側を覆うようにして設けられた前面扉２などが設けられている。前面扉２は、実際に遊技が行われる中段の領域と、遊技の進行に応じて種々の演出が行われる上段の領域２ｕと、遊技メダルが払い出される下段の領域２ｄとの大きく３つの領域から構成され、更に中段の領域は、遊技の状態を表示するための遊技状態表示部２ｍａと、遊技を行うための操作部２ｍｂとから構成されている。
【００２０】
上段の領域２ｕには、中央に演出表示装置１０が設けられ、演出表示装置１０の左右にはスピーカー１４が設けられ、演出表示装置１０およびスピーカー１４の上方には、各種のランプ類１２が設けられている。演出表示装置１０は、いわゆる液晶表示装置によって構成されており、遊技の進行状況に合わせて種々の図柄を表示して演出を行うことが可能となっている。
【００２１】
前面扉２の中段に設けられた遊技状態表示部２ｍａの中央には、大きな表示窓２０が設けられており、内部に設けられた３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転する様子を視認可能となっている。また、表示窓２０の左右および下方には、遊技の状態を表示する各種の表示パネル類２２が設けられている。
【００２２】
前面扉２の中段下方に設けられた操作部２ｍｂは、手前に向かって突出した形状に形成されており、上面には、遊技メダルを投入するための遊技メダル投入口３０と、クレジットとして貯留されている遊技メダルを、１ゲームに要する枚数だけ投入するための投入ボタン３４などが設けられている。尚、遊技メダルの貯留とは、遊技メダル投入口３０に投入された遊技メダルの枚数が規定枚数（１ゲームに要する遊技メダル枚数の上限）を超えた場合にその超えた分をデータとして記憶しておくこと、あるいは、遊技メダルを実際に払い出す代わりにメダルの払い出し枚数をデータとして記憶しておくことをいう。また、操作部２ｍｂの前面には、遊技メダルの投入後に回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始するためのスタートレバー３６と、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転をそれぞれ停止させるための回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃなどが設けられている。
【００２３】
加えて、操作部２ｍｂには、上面に精算ボタン４０、および前面に返却ボタン４２が設けられている。ここで、精算ボタン４０とは、遊技機１の内部に貯留されている遊技メダルを外部に払い出す際に操作するボタンである。遊技メダルの投入後も、スタートレバー３６を操作して回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始するまでの間であれば、投入済みの遊技メダルも精算ボタン４０を操作することによって払い出すことが可能である。また、返却ボタン４２とは、投入した遊技メダルが遊技機１の内部で詰まった場合に、メダルの詰まりを解消するために操作されるボタンである。
【００２４】
前面扉２の下段の領域２ｄには、遊技メダルが払い出される遊技メダル払出口５０と、払い出された遊技メダルを受け止める受け皿５２などが設けられている。
【００２５】
図２は、前面扉２を開いて遊技機１の内部の構成を示した斜視図である。前面扉２の裏面側上部には、演出表示装置１０が取り付けられており、その左右には一対のスピーカー１４が取り付けられている。
【００２６】
前面扉２のほぼ中央には表示窓２０が設けられており、その下方には、後述する扉基板２４０が設けられている。また、扉基板２４０の下方には、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃや、スタートレバー３６が取り付けられている。
【００２７】
回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの左方には、投入された遊技メダルの通路となるメダルセレクタ１０６が設けられており、その下方には、遊技メダルを遊技メダル払出口５０に導くためのコインシュータ１０８などが設けられている。メダルセレクタ１０６は、遊技メダル投入口３０から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有している。遊技者がスタートレバー３６を操作する前に遊技メダルを投入すると、遊技メダルはメダルセレクタ１０６によって選別され、規格を満足しているものだけがホッパー１１６内に投入され、規格を満たしていないメダルは、コインシュータ１０８を通って遊技メダル払出口５０に返却される。
【００２８】
これに対して、スタートレバー３６が操作された後に遊技メダルが投入された場合は、メダルセレクタ１０６内の通路が切り換わり、投入された遊技メダルはコインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０に返却される。また、メダルセレクタ１０６の内部には、図示しないメダルセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが通過すると、メダルセンサによって検出されて、その信号が後述する主制御基板２００に供給されるようになっている。
【００２９】
このような前面扉２が取り付けられる筐体３のほぼ中央には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが設けられており、各回胴の外周面には、後述するように複数種類の図柄が描かれている。これら回胴の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板２００が格納された主制御基板ユニット１１０が設けられており、回胴の背後には、各回胴を駆動するための後述する回胴基板２６０が格納された回胴基板ユニット１１２が設けられている。また、回胴の左方には、図１に示した演出表示装置１０や、各種ランプ類１２、スピーカー１４などを用いて行われる各種演出の制御を司る後述するサブ制御基板２２０が格納されたサブ制御基板ユニット１１１が設けられている。
【００３０】
３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの下方には、リアスピーカー１１４が設けられ、更にその下方には、投入された遊技メダルが集められるホッパー１１６や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置１１８、遊技機１全体に電源を供給するための後述する電源基板２８０が格納された電源ユニット１２０などが搭載されている。メダル払出装置１１８から払い出された遊技メダルは、コインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０から払い出されるようになっている。また、電源ユニット１２０の前面には、遊技機１の電源を投入するための電源スイッチ１２０ｓも設けられている。
【００３１】
図３は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの外周面に描かれた図柄の配列を示す説明図である。各回胴には、何れも２１個の図柄が外周面に描かれている。また、何れの回胴についても、描かれている図柄の種類は同じであるが、図柄の配列については回胴毎に異なる配列に設定されている。
【００３２】
Ａ−２．電気的構成  ：
図４は、本実施例に係る遊技機１の電気的構成を示す説明図である。図４に示すように、遊技機１には、主制御基板２００を中心として、サブ制御基板２２０、扉基板２４０、回胴基板２６０、電源基板２８０、中継基板３００等がデータを通信可能に接続されて構成されている。
【００３３】
主制御基板２００は、遊技機１で行われる遊技全体の進行や演出を司る基板である。この主制御基板２００には、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、ＲＡＭ２０３などがバスによって互いにデータを通信可能に接続されて搭載されており、前面扉２に搭載された扉基板２４０から、スタートレバー３６が操作されたことを示す信号などを受け取って、後述する遊技制御処理を実行しながら、サブ制御基板２２０や、扉基板２４０、回胴基板２６０などに向かって制御コマンド（あるいは制御信号）を出力することにより、これら各種基板の動作を制御している。
【００３４】
サブ制御基板２２０も、上述した主制御基板２００と同様に、ＣＰＵ２２１や、ＲＯＭ２２２、ＲＡＭ２２３などがバスによって互いにデータを通信可能に接続されて構成されている。また、サブ制御基板２２０には、各種のランプ類１２や、各種のスピーカー１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌなどが接続されている。ここで回胴バックライト２０Ｌとは、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの内部に設けられ、回胴の表面に描かれた図柄（図３参照）を裏側から照らすライトである。サブ制御基板２２０は、主制御基板２００から受け取った制御コマンドを解析して、各種ランプ類１２、各種スピーカー１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌにそれぞれ駆動信号を出力することにより、各種の演出を行っている。
【００３５】
扉基板２４０には、メダルセレクタ１０６や、貯留されている遊技メダルを投入するための投入ボタン３４、回胴の回転を開始するためのスタートレバー３６、回転している回胴を停止させるための回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃ、貯留されている遊技メダルや投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタン４０、遊技の状態を表示する各種の表示パネル２２などが接続されている。また、この扉基板２４０は、前述した主制御基板２００とデータを通信可能に接続されている。このため、前面扉２に設けられたスタートレバー３６や、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃ、投入ボタン３４、精算ボタン４０などを操作すると、扉基板２４０を介して、その信号が主制御基板２００に供給されるようになっている。また、メダルセレクタ１０６が、内蔵するメダルセンサによって遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板２４０を介して主制御基板２００に供給される。
【００３６】
回胴基板２６０には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃをそれぞれ回転させるための回胴モーター２４ａ，２４ｂ，２４ｃと、それぞれの回胴の回転位置を検出するための回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃなどが接続されている。回胴基板２６０は、回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃによって、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転位置を検出しながら、回胴モーター２４ａ，２４ｂ，２４ｃを駆動することにより、それぞれの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを、所望の位置で停止させることが可能となっている。尚、本実施例の遊技機１では、回胴モーター２４ａ，２４ｂ，２４ｃには、いわゆるステッピングモーターが使用されている。
【００３７】
また、メダル払出装置１１８は、中継基板３００を介して、主制御基板２００に接続されており、主制御基板２００からの制御信号に基づいて、所定枚数の遊技メダルを払い出す動作を行う。
【００３８】
これら各種制御基板、および基板で消費される電力は、電源基板２８０から供給されている。図４では、電源基板２８０から電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板２００およびサブ制御基板２２０には、電源基板２８０から直接電力が供給されており、各種基板（扉基板２４０、回胴基板２６０、中継基板３００）には、主制御基板２００を介して電力が供給されている。電源基板２８０には１００Ｖの交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、それぞれの制御基板および基板に供給している。
【００３９】
Ｂ．遊技の概要  ：
以下では、上記の構成を有する回胴式の遊技機１において、遊技を進行するために行われる制御の内容について説明するが、その準備として、回胴式遊技機で行われる遊技の概要を説明しておく。
【００４０】
遊技を開始するにあたっては、遊技メダル投入口３０から遊技メダルを投入して、遊技を開始するに必要な枚数（規定枚数）の遊技メダルのベットを行う。本実施例の遊技機１では、規定枚数は「３枚」に固定されており、３枚の遊技メダルをベットすると、スタートレバー３６の操作が有効化される。また、遊技メダルがクレジットとして予め内部に貯留されている場合は、投入ボタン３４を押すことによって規定枚数の遊技メダルをベットすることも可能である。
【００４１】
規定枚数の遊技メダルをベットして、スタートレバー３６を操作すると、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転を開始する。図３を用いて前述したように、各回胴には複数の図柄が描かれているため、回胴が回転すると、表示窓２０では、これら図柄が変動表示されることになる。また、図１を用いて前述したように、前面扉２の前面側には、各回胴に対応して３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが設けられている。回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転中に回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押すと、押したボタンに対応する回胴が回転を停止し、これに伴って、表示窓２０では、変動表示されていた図柄が何れかの図柄で停止表示される。このようにして、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を停止させると、それぞれの回胴で何れかの図柄が停止表示される。本実施例の遊技機１では、表示窓２０の大きさは、各回胴あたり１つずつの図柄が表示されるような大きさに設定されている。結局、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止表示されると、表示窓２０には、３つの図柄で構成される図柄組合せが表示される。そして、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止した時に、表示窓２０に停止表示された図柄組合せが、何れかの遊技役に対応する図柄組合せであった場合には、その遊技役の入賞が成立し、遊技役に応じた特典が遊技者に付与される。
【００４２】
図５は、本実施例の遊技機１に設定されている遊技役の種類を、その遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典と対応付けて示した説明図である。図５では、左端の欄に遊技役の種類が表示され、中央の欄には遊技役の入賞を成立させる図柄組合せが表示され、右端の欄には遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典が表示されている。例えば、最上段に示したビッグボーナス役（以下、ＢＢ役）と呼ばれる遊技役には、「チャンス」と呼ばれる特定の図柄の揃った図柄組合せが対応付けられており、この図柄組合せが停止表示されると、特典として、遊技者にとって大変有利なビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）と呼ばれる遊技状態が開始される。ＢＢ遊技が開始されると、遊技メダルの払い出される遊技役が高い確率で成立するようになるので、遊技者は多量の遊技メダルを獲得することができる。そして、このＢＢ遊技は、所定枚数（例えば、２００枚）の遊技メダルが払い出されるまで継続される。
【００４３】
ＢＢ役の他には、いわゆる「小役」と呼ばれて、成立すると所定枚数の遊技メダルが払い出される遊技役も設けられている。小役には、１枚の遊技メダルが払い出される「１枚役」と、１５枚の遊技メダルが払い出される「１５枚役」と、２枚の遊技メダルが払い出される「２枚役」とが設けられている。このうち、「１枚役」の小役には、左回胴２０ａが「赤セブン」，「青セブン」，「黒セブン」の何れかであり、中回胴２０ｂが「チェリー」であり、右回胴２０ｃも左回胴２０ａと同様に「赤セブン」，「青セブン」，「黒セブン」の何れかである図柄組合せが設定されている。また、「１５枚役」の小役には、左回胴２０ａ，右回胴２０ｃは「１枚役」と同様に「赤セブン」，「青セブン」，「黒セブン」の何れかであるが、中回胴２０ｂが「ベル」の図柄組合せが設定されている。更に、「２枚役」の小役は、左回胴２０ａおよび中回胴２０ｂは「チャンス」であるが右回胴２０ｃは「チャンス」以外の図柄組合せと、中回胴２０ｂおよび右回胴２０ｃは「チャンス」であるが左回胴２０ａが「チャンス」以外の図柄組合せとが設定されている。すなわち、左右どちらかの図柄を除いて残りの２つの図柄が「チャンス」である何れかの図柄組合せが停止表示されると、「２枚役」の小役が成立する。
【００４４】
また、本実施例の遊技機１には、「再遊技役」という遊技役が設けられている。この「再遊技役」には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「リプレイ」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、再遊技役の入賞が成立すると、新たな遊技メダルをベットすることなく、もう一度、遊技を行う権利が特典として付与される。すなわち、再遊技役の入賞成立時にベットしていた遊技メダルと同じ枚数だけ、遊技メダルがベットされたものとして、もう一度遊技を行うことが可能となる。もちろん、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止したときに、必ず何れかの遊技役の入賞が成立するとは限らない。この場合は、再び規定枚数の遊技メダルをベットした後、スタートレバー３６を操作して回胴を回転させることによって、次のゲームを開始する。本実施例の遊技機１では、こうした操作を繰り返し行うことによってゲームが進行するようになっている。
【００４５】
また、上述したように、ＢＢ遊技は遊技者に最も有利な遊技状態であるから、遊技者はＢＢ遊技が開始されることを願って遊技を行うことが通常である。そして本実施例の遊技機１では、ＢＢ遊技が終了した後も、遊技者が遊技興趣を感じながら遊技を継続することができるように、複数種類の遊技状態が設けられており、それら遊技状態が切り換わりながら遊技が行われるようになっている。そこで、理解の便宜を図るために、複数の遊技状態を切り換えながら遊技が行われる様子について概説し、その後、各遊技状態や、遊技状態を切り換えるための制御内容について説明する。
【００４６】
図６は、本実施例の遊技機１で遊技の進行とともに複数の遊技状態が切り換わる様子を示した説明図である。図６の一番下に示した「通常遊技」は、遊技を開始すると初めに行われる遊技状態である。本実施例の遊技機１では、通常遊技は、上述した１枚役の入賞が非常に高い確率で成立するが、ＢＢ役の入賞は成立し難い遊技状態に設定されている。上述したように、本実施例の遊技機１では、遊技を開始するために３枚の遊技メダルをベットする必要があるから、１枚役ばかりが成立する通常遊技では、遊技の継続とともに遊技メダルが減少していく。しかし、通常遊技中にＢＢ役の入賞が成立すると、ＢＢ遊技に移行して、遊技者は多量の遊技メダルを獲得することが可能となる。
【００４７】
また、本実施例の遊技機１では、ＢＢ遊技が終了すると、ＢＢ役の入賞が比較的成立し易い遊技状態（「チャンス遊技Ａ」）に、一旦、移行する。そして、チャンス遊技Ａに移行した後は、遊技の進み方が種々のパターンに分岐する。最も遊技者に有利なパターンとしては、そのままチャンス遊技Ａが維持されて、ＢＢ役の入賞が成立するまで継続されるパターンが設けられている。
【００４８】
次に遊技者に有利なパターンとしては、チャンス遊技Ａからチャンス遊技Ｂに移行するパターンが設けられている。このチャンス遊技Ｂは、ＢＢ役の入賞成立し易さの点ではチャンス遊技Ａとほぼ同様であるが、チャンス遊技Ｂで所定回数のゲームが行われるまでの間にＢＢ役の入賞を成立させることができないと、前述した通常遊技に切り換わってしまう。この意味で、チャンス遊技Ａからチャンス遊技Ｂに切り換わるパターンは、チャンス遊技Ａが維持されるパターンの次に遊技者に有利なパターンということができる。
【００４９】
その次に遊技者に有利なパターンとしては、チャンス遊技Ａからチャンス遊技Ｃに移行するパターンが設けられている。チャンス遊技Ｃは、チャンス遊技Ａやチャンス遊技Ｂほどには、ＢＢ役の入賞成立が容易ではなく、しかも、チャンス遊技Ｃに切り換わって所定回数のゲームが行われるまでの間にＢＢ役の入賞が成立しなければ、通常遊技に切り換わる。更に、チャンス遊技Ｃから通常遊技に切り換わるゲーム数は、チャンス遊技Ｂから通常遊技に切り換わるゲーム数よりも少ないゲーム数に設定されている。従って、チャンス遊技Ａからチャンス遊技Ｃに移行するパターンは、チャンス遊技Ａからチャンス遊技Ｂに移行するパターンよりも、遊技者には不利なパターンとなっている。
【００５０】
また、最も遊技者に不利なパターンとして、チャンス遊技Ａから直ちに通常遊技に移行してしまうパターンが設けられている。更に、通常遊技についても、通常遊技Ａ、通常遊技Ｂ、通常遊技Ｃの３種類が設けられており、チャンス遊技Ａ〜Ｃから、何れかの通常遊技に移行するようになっている。また、通常遊技Ａ〜Ｃへの移行後にも、所定の条件が満たされることで他の通常遊技に移行可能に構成されている。各遊技状態への移行条件については後述する。
【００５１】
以上に説明したように、本実施例の遊技機１では、ＢＢ遊技が終了すると、チャンス遊技に移行させることができるか否か、あるいは、チャンス遊技に移行する場合には、どのチャンス遊技に移行するかによって、その後の遊技を有利に進めることができるか否かが大きく左右される。そのため、遊技者はＢＢ遊技が終了しても、その後の遊技の進行に注目して遊技に対する興趣が掻き立てられることになる。また、ＢＢ遊技から直ちに通常遊技に移行した場合を除いて、遊技状態がチャンス遊技に切り換わり、このチャンス遊技は通常遊技よりもＢＢ役の入賞を成立させ易く設定されている。このため遊技者は、ＢＢ遊技が終了すると、チャンス遊技の間に何とかＢＢ役の入賞を成立させようとして遊技に集中することとなる。その結果、ＢＢ遊技の終了後も、遊技者の興趣を遊技に引き付けておくことが可能となる。このような遊技の進行は、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１によって制御されている。以下では、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が遊技の進行を制御するために行う処理内容について説明する。
【００５２】
Ｃ．回胴式遊技機の制御内容  ：
Ｃ−１．遊技制御処理  ：
図７は、本実施例の遊技機１において主制御基板２００のＣＰＵ２０１が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図８は、遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。この遊技制御処理は、遊技機１に電源が投入され、更に主制御基板２００や、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＯＭのチェックサムなどの初期化処理が行われた後に実行される処理である。
【００５３】
図７に示すように、遊技制御処理を開始すると、先ず初めに遊技状態設定処理（ステップ１００。以下、ステップを「Ｓ」と略記する）を行う。遊技状態設定処理の詳細については後述するが、この処理では、大まかには次のような処理を行う。前述したように、本実施例の遊技機１では、ビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）や、各種のチャンス遊技などの種々の遊技状態が設けられている。遊技状態設定処理では、現在の遊技状態が何れであるかを検出するとともに終了条件が満たされたか否かを判断し、終了条件が満たされた場合には、その遊技状態を終了させて、遊技状態を切り換える処理を行う。こうして遊技状態を切り換えることで、遊技が単調になることを回避することが可能となる。
【００５４】
遊技状態設定処理に続いて、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、メダル投入確認処理を行う（Ｓ１０２）。メダル投入確認処理では、遊技メダル投入口３０から遊技メダルが投入されたか否か、あるいは遊技メダルがクレジットとして貯留されている場合に、投入ボタン３４が操作されたか否かを確認する。前述したように、投入された遊技メダルはメダルセレクタ１０６に内蔵されたメダルセンサによって検出され、その検出信号が主制御基板２００に供給される。また、投入ボタン３４を操作した場合には、その操作信号が主制御基板２００に供給される。主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、これらの信号に基づいて、遊技メダルが投入されたか否かを判断することができる。そして、規定枚数（ここでは３枚）の遊技メダルが投入されたら、遊技を開始可能な状態になる。尚、投入ボタン３４が操作された場合には、遊技メダルの貯留枚数から投入枚数を減算する処理も同時に行われる。
【００５５】
遊技メダルの投入が確認できたら、スタートレバー３６を操作することによって何時でも遊技を開始することが可能となるが、その前に、精算ボタン４０が操作されたか否かの確認を行う（Ｓ１０４）。すなわち、遊技メダルをベットした後であっても、スタートレバー３６を操作して回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる前であれば、ベットした遊技メダルも含めてメダルを精算することが可能となっている。そして、精算ボタン４０が操作されていた場合には（Ｓ１０４：ｙｅｓ）、精算処理を行うことにより、クレジットとして貯留されている遊技メダルおよび投入した遊技メダルを払い出す処理を行う（Ｓ１０６）。遊技メダルの払い出しは、主制御基板２００からメダル払出装置１１８に向けて、払い出すべき遊技メダルの枚数を指示する制御信号を出力することによって行われる。こうして遊技メダルを払い出したら、遊技の開始前の状態（Ｓ１００）に戻って、以降の処理を行う。
【００５６】
一方、精算ボタン４０が操作されていない場合には（Ｓ１０４：ｎｏ）、スタートレバー３６が操作されたか否かを判断する（Ｓ１０８）。前述したように遊技者がスタートレバー３６を操作すると、その操作信号が主制御基板２００に供給されるので、主制御基板２００は、スタートレバー３６の操作信号に基づいて、スタートレバー３６が操作されたか否かを判断することができる。そして、スタートレバー３６が操作されていない場合は（Ｓ１０８：ｎｏ）、遊技者が未だ遊技を開始していないものと判断されるので、精算ボタン４０の操作の有無を確認しながら（Ｓ１０４）、スタートレバー３６が操作されるまで待機する。一方、スタートレバー３６が操作されたら（Ｓ１０８：ｙｅｓ）、内部抽選処理を開始する（Ｓ１１０）。尚、遊技メダルがベットされた後にスタートレバー３６が操作されると、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転が開始されることから、本実施例のスタートレバー３６は、本発明における「回転開始部材」の一態様となっている。
【００５７】
内部抽選処理では、図５を用いて前述した遊技役の何れかの入賞成立を許容するか否かを、抽選によって決定する処理を行う。尚、この抽選で何れかの遊技役に当選した（入賞成立が許容された）としても、直ちに遊技役の入賞が成立するわけではなく、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作することにより、当選した遊技役に対応する図柄組合せを、表示窓２０上に停止表示させなければ遊技役の入賞を成立させることはできない。また逆に、抽選で当選した遊技役でなければ、どのようなタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作したとしても、対応する図柄組合せを停止表示させることはできないようになっている。その意味で、この抽選は、図柄組合せを停止表示させて遊技役の入賞を成立させるための前提条件として、内部的に行われる抽選であることから「内部抽選」と呼ばれている。また、内部抽選に当選した状態は、内部当選状態（あるいは単に、内部当選）と呼ばれている。
【００５８】
尚、図５に示した各種の遊技役と、各遊技役の入賞を成立させる図柄組合せとは、主制御基板２００のＲＯＭ２０２に予め対応付けて記憶されている。また、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始するためにスタートレバー３６が操作されると行われる内部抽選処理（Ｓ１１０）は、遊技制御処理の中で、主制御基板２００のＣＰＵ２０１によって行われる処理であるから、本実施例の主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、本発明における「抽選手段」の一態様となっている。
【００５９】
内部抽選は、抽選テーブルと呼ばれる専用のテーブルを用いて行われており、このテーブルには、遊技役と内部抽選用乱数との対応関係が設定されている。ここで内部抽選用乱数とは、主制御基板２００のＣＰＵ２０１がスタートレバー３６の操作信号を受け取ったときに取得する乱数である。本実施例の遊技機１では、内部抽選用乱数は２バイトデータとなっており、０〜６５５３５の範囲の乱数値を取ることが可能である。尚、この抽選用の乱数は、主制御基板２００に搭載された専用の乱数発生回路を用いてハードウェア的に生成することもできるし、乱数発生用のプログラムを用いてソフトウェア的に生成することも可能である。
【００６０】
図９は、最も一般的な遊技状態である通常遊技Ａで用いられる抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図９（ａ）には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲がまとめて示されている。また、図９（ｂ）には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図示されているように、通常遊技Ａ用の抽選テーブルでは、「ＢＢ役」に対しては０〜２９９９の乱数値が設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、ＢＢ役に内部当選することを表している。同様に、「１枚役」に対しては０〜４１４３５の乱数値が設定されている。従って、０〜２９９９の乱数値には、上述したＢＢ役と１枚役とに重複して内部当選することになる。また、図５を用いて前述したように、１枚役を成立させる図柄組合せには９通りの図柄組合せが存在するが、１枚役に割り当てられた乱数範囲０〜４１４３５の何れの値を取るかによって、停止表示可能な図柄組合せが異なっている。また、１枚役を成立させる９通りの図柄組合せは、遊技状態を移行させる「移行図柄Ａ」としても機能する。この点については、後ほど詳しく説明する。なお、１枚役に内部当選する乱数範囲からも明らかなように、本実施例では、１枚役の内部当選確率が極めて高くなっている（１枚役に内部当選する乱数範囲は、全乱数範囲の６割以上を占める）。このため、本実施例の回胴式遊技機は、多くの遊技で１枚役の入賞が成立しながら遊技が進行する。
【００６１】
また、「赤７の１５枚役」に対しては４１４３６〜４１９３５の乱数値が設定されている。ここで、「赤７の１５枚役」とは、左回胴２０ａが「赤セブン」の図柄で入賞が成立する１５枚役である。同様に、「青７の１５枚役」に対しては４１９３６〜４２４３５の乱数値が設定され、「黒７の１５枚役」に対しては４２４２３６〜４２９３５の乱数値が設定されている。ここで、「青７の１５枚役」とは、左回胴２０ａが「青セブン」の図柄で入賞が成立する１５枚役であり、「黒７の１５枚役」とは、左回胴２０ａが「黒セブン」の図柄で入賞が成立する１５枚役である。更に、「再遊技役」に対しては４３０３６〜５９０３５の乱数値が設定されており、「２枚役」に対しては５９０３６〜６５５３５の乱数値が設定されている。また、４２９３６〜４３０３５の乱数値には、何れの遊技役も設定されておらず、従って、取得した乱数値がこの範囲にあった場合は「ハズレ」となる。図９（ｂ）に示した各乱数範囲の割合を見れば明らかなように、本実施例の遊技機１では、通常遊技Ａの時には、何れの遊技役にも内部当選しない「ハズレ」に対応する乱数範囲は、たいへんに狭い（小さい）範囲が設定されている。このため、本抽選テーブルを用いる通常遊技Ａでは、何れかの遊技役に内部当選する確率よりも低い確率でハズレが発生することとなる。
【００６２】
内部抽選処理では、以上のようにして、スタートレバー３６が操作されたことを検出して内部抽選用乱数を取得するとともに、抽選テーブルを参照することにより、何れの遊技役に内部当選したか、若しくは何れの遊技役にも内部当選しなかったかを判断する。そして、何れかの遊技役に内部当選したら、当選した遊技役を内部当選フラグにセットする。ここで内部当選フラグとは、内部抽選の結果を記憶しておくために用いられるフラグであり、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されている。
【００６３】
図１０は、本実施例の遊技機１における内部当選フラグの構成を例示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機１では、ＢＢ役、再遊技役、１５枚役、２枚役、１枚役の各遊技役についての内部当選フラグを設定するために１バイト（８ビット）の領域が確保されている。１バイトデータのうち上位の３ビットは使用されていないビットである。上位から４ビット目は、ＢＢ役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、次のビットは再遊技役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。以下の３つのビットも同様に、それぞれ、１５枚役、２枚役、１枚役に内部当選したことを記憶しておくために用いられるビットである。図７に示した内部抽選処理（Ｓ１１０）では、内部抽選用乱数を取得して、抽選テーブルを参照しながら、何れかの遊技役に内部当選しているか否かを判断し、何れかの遊技役に内部当選していれば、図１０に示した内部当選フラグの対応するビットに「１」を設定する処理を行う。
【００６４】
内部抽選処理を終了すると、主制御基板２００は、続いて回胴回転始動処理を開始する（図７のＳ１１２）。回胴回転始動処理では、所定の条件が満足されているか否かを判断して、条件が満たされている場合は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる処理を行う。本実施例の回胴回転始動処理では、スタートレバー３６が操作され、且つ、前回に回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転が開始されてから所定時間（例えば、４．１秒）を経過した場合に回胴の回転を開始することとして、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃにそれぞれ設けられた回胴モーター２４ａ，２４ｂ，２４ｃに対して駆動信号を出力することにより、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる。
【００６５】
こうして３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させたら、主制御基板２００は、回胴の回転を停止させる処理（回胴回転停止処理）を行う（Ｓ１１４）。回胴回転停止処理の詳細については後述するが、この処理では、先に行われた内部抽選の結果（何れの遊技役に内部当選したか否か）や、遊技者によって回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されたタイミング、あるいは現在の遊技状態などに基づいて、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃのそれぞれの停止位置を決定し、決定した位置で停止させる処理を行う。
【００６６】
３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させたら、主制御基板２００は、遊技回数計数処理を行う（Ｓ１１６）。図６を用いて前述したように、ＢＢ遊技を終了してチャンス遊技Ｂあるいはチャンス遊技Ｃが開始されると、それぞれに定められた所定回数の遊技が終了するまでの間にＢＢ役の入賞を成立させることができなければ、遊技状態が通常遊技に移行するようになっている。このことと対応して、遊技回数計数処理では、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止すると遊技回数に「１」を加算することによって、遊技回数を計数する処理を行う。
【００６７】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、遊技回数計数処理に続いて、遊技状態フラグ設定処理を開始する（Ｓ１１８）。すなわち、図６を用いて前述したように、本実施例の遊技機１は、ＢＢ遊技を終了すると、一旦はチャンス遊技Ａに移行するが、その後は、そのままチャンス遊技Ａを継続する場合や、チャンス遊技Ｂに移行する場合、チャンス遊技Ｃに移行する場合、更には、直ちに通常遊技に移行する場合など、種々の遊技状態に移行する。遊技状態フラグ設定処理では、後述する「遊技状態フラグ」と呼ばれる特殊なフラグを設定することで、上述したようにチャンス遊技Ａから遊技状態を移行させる処理を行う。遊技状態フラグ設定処理の詳細については後述する。
【００６８】
遊技状態フラグ設定処理（Ｓ１１８）に続いて、何れかの遊技役の入賞が成立したか否かを判断する（Ｓ１２０）。ここで、「遊技役の入賞が成立する」とは、遊技役に対応する図柄組合せが、表示窓２０上に停止表示されることをいう。前述したように、本実施例の遊技機１では、内部抽選処理（Ｓ１１０）で何れかの遊技役に内部当選していても、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押すタイミングによっては、その遊技役に対応する図柄組合せが停止表示されるとは限らない。また、本実施例の遊技機１では、内部抽選処理（Ｓ１１０）で複数の遊技役に重複して内部当選することもあり、この場合、何れの遊技役に対応する図柄組合せが停止表示されるか分からない。そこで、主制御基板２００は、回胴の回転を停止させた後、内部抽選で当選した遊技役の入賞が成立しているか否か、および何れの遊技役の入賞が成立したかを判断する。
【００６９】
そして、何れの遊技役の入賞も成立していないと判断された場合は（Ｓ１２０：ｎｏ）、その遊技は終了となり、図７の遊技制御処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理が行われる（Ｓ１００）。尚、本実施例の遊技機１では、前述した内部抽選処理（Ｓ１１０）でＢＢ役に当選した場合において、表示窓２０にＢＢ役に対応する図柄組合せが停止表示されず、ＢＢ役の入賞が成立しなかったときに限り、ＢＢ役の内部当選が持ち越され、次回の遊技以降もＢＢ役に対応する内部当選フラグがセットされている状態で遊技が行われる。これに対して、各種の小役や再遊技役等の他の遊技役に内部当選した場合は、当選した遊技役に対応する図柄組合せを停止表示させることができなければ、その内部当選は次遊技以降に持ち越されることなくリセットされてしまう。尚、ＢＢ役に内部当選しているにも拘わらず、ＢＢ役の入賞を成立させる図柄組合せを停止表示させることができなかった場合に、ＢＢ役の内部当選を持ち越す処理は、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１が、図７および図８の遊技制御処理を実行する中で行われている。従って、本実施例の主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、本発明における「ボーナス役持越手段」の一態様となっている。
【００７０】
一方、何れかの遊技役の入賞が成立したと判断された場合は（Ｓ１２０：ｙｅｓ）、先ず初めに、入賞の成立した遊技役が、ＢＢ役であるか否かを判断する（図８のＳ１２２）。図５を用いて前述したように、ＢＢ役は、表示窓２０上に「チャンス」の図柄が停止表示された場合に入賞が成立する遊技役である。そして、ＢＢ役の入賞が成立したと判断された場合は（Ｓ１２２：ｙｅｓ）、ＢＢ遊技フラグをＯＮに設定するとともに、他の遊技状態フラグを全てＯＦＦに設定する（Ｓ１２４）。ここで、ＢＢ遊技フラグとは、遊技状態を、遊技者にとって有利なＢＢ遊技と呼ばれる遊技状態とすることを示すフラグであり、現在の遊技状態を表すための「遊技状態フラグ」と呼ばれる専用のフラグの一種である。詳しくは後述するが、本実施例の遊技機１には、ＢＢ遊技の他にも、種々の遊技状態が設けられており、それぞれの遊技状態に対して遊技状態フラグが設けられている。そして、これら遊技状態フラグの設定（ＯＮ／ＯＦＦ）に応じて遊技状態を切り換えながら遊技が進行していく。こうした遊技状態フラグは、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されている。
【００７１】
図１１は、遊技状態フラグが設定される１バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。本実施例の遊技機１では、ＲＡＭ２０３上の所定アドレスの１バイトデータのうち、最上位の１ビットは使用されていないビットである。最上位から２番目のビットは、後述する「通常遊技Ｃ」に対応するビットである。次の３つのビットは、「チャンス遊技Ａ」、「チャンス遊技Ｂ」、「チャンス遊技Ｃ」に対応するビットであり、その次のビット（最下位から２つめのビット）が「ＢＢ遊技」に対応するビットである。そして、最下位のビットが「再遊技」に対応するビットとなっている。Ｓ１２４では、ＢＢ役の入賞が成立したことを受けて、ＢＢ遊技に対応するビットに「１」を設定する。また、本実施例の遊技機１では、ＢＢ役の入賞が成立すると、何れの遊技状態であってもＢＢ遊技へと切り換えるようになっている。そこで、ＢＢ遊技フラグをＯＮに設定したら、ＢＢ遊技フラグ以外の遊技状態フラグをＯＦＦに設定する（すなわち、ＢＢ遊技フラグを除く全ての遊技状態フラグのビットに「０」を設定する）。こうしてＢＢ遊技フラグがＯＮにセットされた状態で遊技制御処理の先頭に戻って遊技状態設定処理（Ｓ１００）を開始すると、ＢＢ遊技フラグがＯＮになっていることが検出され、遊技状態がＢＢ遊技に切り換わって、上述した一連の処理が行われる。Ｓ１００において、ＢＢ遊技フラグに基づいて遊技状態をＢＢ遊技に切り換える処理の詳細については後述する。
【００７２】
以上では、入賞の成立した遊技役がＢＢ役であった場合（図８のＳ１２２：ｙｅｓ）に行われる処理について説明したが、入賞の成立した遊技役がＢＢ役ではなかった場合には（Ｓ１２２：ｎｏ）、次いで、入賞成立した遊技役が再遊技役か否かを判断する（Ｓ１２６）。図５を用いて前述したように、再遊技役は、表示窓２０に「リプレイ」の図柄が停止表示された場合に入賞が成立する遊技役である。そして、再遊技役の入賞が成立したと判断された場合には（Ｓ１２６：ｙｅｓ）、再遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ１２８）。ここで、再遊技フラグとは、再遊技役の入賞が成立したことを記憶しておくためのフラグである。この再遊技フラグがＯＮにセットされていると、次回の遊技のメダル投入確認処理（図７のＳ１０２）において、遊技者によって投入されなくても自動的に遊技メダルが再投入される。また、メダル投入確認処理が遊技メダルを自動的に再投入した後は、再遊技フラグの設定はＯＦＦに戻される。
【００７３】
一方、入賞の成立した遊技役が再遊技役ではなかった場合は（Ｓ１２６：ｎｏ）、何かの遊技役の入賞が成立しているものの（図７のＳ１２０：ｙｅｓ）、その遊技役は、ＢＢ役、再遊技役の何れでもないことから、１枚役、２枚役、１５枚役の何れかであると判断される。そこで、入賞の成立した遊技役に応じた枚数の遊技メダルを払い出す処理を行う（Ｓ１３０）。すなわち、入賞の成立した遊技役が１枚役の小役であれば、１枚の遊技メダルを払い出し、２枚役の小役であれば２枚の遊技メダルを払い出し、１５枚役の小役であれば１５枚の遊技メダルを払い出す処理を行う。この処理は、主制御基板２００の内部で払い出すべき遊技メダルの枚数を求めた後、主制御基板２００からメダル払出装置１１８に対して制御信号を出力することによって行われる。
【００７４】
こうして遊技メダルを払い出すと、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、払出枚数計数処理を行う（Ｓ１３２）。前述したように、本実施例のＢＢ遊技は、上限枚数（例えば、２００枚）の遊技メダルが払い出されると終了するように設定されていることから、ＢＢ遊技の開始後に払い出された遊技メダルの枚数（払出枚数）を計数しておく必要がある。そこで、払出枚数計数処理では、先ず、現在の遊技状態がＢＢ遊技であるか否かを判断して、ＢＢ遊技中であると判断された場合には、Ｓ１３０の処理で払い出した遊技メダルの枚数を、既に払い出した枚数（払出枚数）に加算する処理を行う。一方、ＢＢ遊技中ではないと判断された場合には、払出枚数の加算処理を行うことなく、そのまま払出枚数計数処理を終了する。こうして払出枚数計数処理を行ったら、図７および図８に示した遊技制御処理の先頭に戻って、新たな遊技を開始する。
【００７５】
そして、遊技制御処理の先頭で行われる遊技状態設定処理では、図１１に示した遊技状態フラグが参照されて、遊技状態フラグの設定に応じた抽選テーブルを選択する処理が行われる。その後、遊技制御処理の中で行われる内部抽選処理（Ｓ１１０）は、選択した抽選テーブルを参照して行われ、続いて行われる回胴回転停止処理では、内部抽選処理で行われた内部抽選の結果を踏まえて行われる。すなわち、内部抽選処理で何れかの遊技役に内部当選している場合には、続いて行われる回胴回転停止処理では、その遊技役の入賞を成立させる図柄組合せが停止表示されるように、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止位置が制御され、また逆に、内部当選していない遊技役の入賞を成立させる図柄組合せは、決して停止表示されることがないように、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止位置が制御されている。以下では、こうした制御を行う回胴回転停止処理（Ｓ１１４）について説明する。
【００７６】
Ｃ−２．回胴回転停止処理  ：
図１２は、本実施例の遊技機１で行われる回胴回転停止処理の流れを示すフローチャートである。前述したように、回胴回転停止処理は、主制御基板２００によって、図７および図８に示した遊技制御処理の中で実行される（図７のＳ１１４）。
【００７７】
回胴回転停止処理を開始すると、先ず初めに、この処理に先立って行われた内部抽選（図７のＳ１１０）の結果に応じて第１停止テーブルを抽出する処理を行う（Ｓ４００）。ここで、停止テーブルとは、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止する際に参照する専用のテーブルである。詳しくは後述するが、遊技者が回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作したときに、回胴の外周面に描かれた図柄のうち（図３参照）、何れの図柄を表示窓２０に表示して回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止するかは、停止テーブルに予め設定されている。前述したように、内部抽選によってある遊技役に当選している場合は、適切なタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作すると、その遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に停止表示されるように、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止する必要がある。逆に、内部当選していない遊技役については、どのようなタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作したとしても、対応する図柄組合せが停止表示されないように、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止する必要がある。そのため、何れの遊技役に内部当選しているかに応じて、異なる停止テーブルが設けられている。
【００７８】
また、このような停止テーブルには、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの全てが回転しているときに参照する第１停止テーブルと、既に何れかが停止しているときに参照する第２停止テーブルとが設定されている。そこで、回胴回転停止処理を開始した直後のＳ４００では、内部抽選の結果に応じて、先ず初めに第１停止テーブルを抽出する。例えば、「１枚役」に内部当選したと判断された場合は、「１枚役」の当選時用に設定された第１停止テーブルを抽出する。もちろん、何れの遊技役にも当選していない場合には、ハズレ用に設定された第１停止テーブルを抽出する。
【００７９】
こうして第１停止テーブルを抽出すると、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転速度が所定値に達したか否かを判断する（Ｓ４０２）。回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始した直後で、未だ回転速度が所定値に達していない場合は（Ｓ４０２：ｎｏ）、回転速度が所定値に達するまで待機する。そして、回転速度が所定値に達したら（Ｓ４０２：ｙｅｓ）、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作を有効化する（Ｓ４０４）。
【００８０】
次いで、有効となった回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの何れかが操作されたか否かを判断する（Ｓ４０６）。前述したように、遊技者が回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作すると、その操作信号が主制御基板２００に供給される。主制御基板２００は、この操作信号に基づいて、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されたか否かを判断することができる。そして、何れの回胴停止ボタンも操作されていない場合は（Ｓ４０６：ｎｏ）、操作されるまで待機する。
【００８１】
一方、何れかの回胴停止ボタンが操作された場合は（Ｓ４０６：ｙｅｓ）、操作された回胴停止ボタンを無効化するとともに（Ｓ４０８）、回胴停止ボタンが操作された時に、そのボタンに対応する回胴が何れの回転位置にあったかを検出する（Ｓ４１０）。前述したように、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃのそれぞれに対応して回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが設けられており（図４参照）、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転位置を検出可能である。また、本実施例の遊技機１では、回胴停止ボタンの操作時に、対応する回胴に描かれた複数の図柄（図３参照）の中の何番目の図柄が所定の「基準位置」に表示されていたかに基づいて、その回胴の回転位置を検出するようになっている。ここで、基準位置は、各回胴の回転位置を相対的に検出するために予め定められた特別な位置であり、本実施例の遊技機１では、何れの回胴も表示窓２０の位置が基準位置に設定されている。
【００８２】
このようにして、回胴停止ボタンが操作された回胴の回転位置を検出したら、その回胴を適切な位置で停止させるための処理（回胴停止制御処理）を開始する（Ｓ４１２）。この回胴停止制御処理の詳細な内容については後述する。
【００８３】
回胴停止制御処理を行って、回胴停止ボタンが操作された回胴を停止させると、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの全てを停止させたか否かを判断する（Ｓ４１４）。そして、未だ回胴停止ボタンが操作されずに回転中の回胴がある場合は（Ｓ４１４：ｎｏ）、Ｓ４０６の処理に戻って、有効な回胴停止ボタンが操作されるまで待機し、操作されたら続く上述した一連の処理を実行する。こうした処理を繰り返すうちに、全ての回胴を停止させたと判断されたら（Ｓ４１４：ｙｅｓ）、図１２の回胴回転停止処理を終了して、図７および図８に示した遊技制御処理に復帰する。
【００８４】
ここで、上述した回胴回転停止処理（図１２）の中で回胴停止ボタンが操作された場合に、対応する回胴を適切な位置で停止させるために行われる回胴停止制御処理（Ｓ４１２）の内容について説明する。
【００８５】
図１３は、回胴回転停止処理の中で実行される回胴停止制御処理の流れを示したフローチャートである。回胴停止制御処理を開始すると、先ず初めに、停止させる回胴が第１回胴であるか否かを判断する（Ｓ５００）。ここで、第１回胴とは、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの中で最初に停止する回胴をいう。すなわち、３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃは、どのような順序で操作してもよいことから、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止する順序は種々の順序を取り得る。そこで、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの中で最初に停止する回胴を「第１回胴」と呼び、２番目に停止する回胴を「第２回胴」、３番目に停止する回胴を「第３回胴」と呼んで区別する。そして、第１回胴を停止させると判断された場合は（Ｓ５００：ｙｅｓ）、回胴回転停止処理の開始直後（図１２のＳ４００）に抽出しておいた第１停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第１回胴の回転位置（図１２のＳ４１０）に基づいて、第１回胴の停止位置を決定する（Ｓ５０２）。本実施例の遊技機１では、回胴の停止位置として、基準位置に停止表示させる図柄（停止図柄）を決定するようになっている。
【００８６】
図１４は、本実施例の遊技機１に設定されている第１停止テーブルの１つを例示した説明図である。停止テーブルには、回胴停止ボタンが操作された時の回胴の回転位置と、回胴停止ボタンが操作されてからその回胴を停止するまでの時間（停止時間）との対応関係が設定されている。上述したように、本実施例では、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転位置を、基準位置に表示されていた図柄よって検出していることから、図１４では、回転位置として、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの外周面に描かれた図柄の番号（図３の図柄配列に付された番号に対応する）が設定されている。また、前述したように、回胴停止ボタンの操作が有効化された時点では、対応する回胴は一定の速度で回転しているので（図１２のＳ４０２：ｙｅｓ）、停止時間が決まれば、その間に回胴上に描かれた図柄にして何コマ分回転が進むかも決定される。そこで、図１４に示した例では、停止時間に代えて、回胴停止ボタンが操作されてから何コマ分回転を進めて（滑らせて）その回胴を停止するかを示す「滑りコマ数」が設定されている。従って、このような停止テーブルを参照すれば、回胴停止ボタンの操作時に基準位置に表示されていた図柄に対応する滑りコマ数を読み出して、停止図柄を決定することができる。
【００８７】
一例として、左回胴２０ａを第１回胴として停止させる場合について説明する。遊技者が左側の回胴停止ボタン（左停止ボタン）３８ａを操作した時点で、図１５に示すように、表示窓２０の位置（基準位置）に１０番の「チェリー」の図柄が表示されていたとする。この場合に、図１４の第１停止テーブルを参照すると、１０番の「チェリー」の図柄に対して滑りコマ数が「２」と設定されている。そのため、図柄２コマ分滑らせて１２番の「チャンス」の図柄を、基準位置に表示させる停止図柄に決定する。図１５では、白抜きの矢印によって回胴の回転方向を示しており、破線の円で囲んだ図柄が停止図柄となることを表している。
【００８８】
ここで、停止テーブルに設定される停止時間は、最大で１９０ｍｓｅｃとなっており、この１９０ｍｓｅｃの間に、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃは図柄にして４コマ分回転する。換言すれば、回胴停止ボタンが操作されると、その時点で基準位置に表示されている図柄から最大で４コマ以内にある図柄（基準位置の図柄を含めて５つの図柄）の中から停止図柄を決定することになる。このことと対応して、停止テーブル（図１４）では、基準位置の図柄に応じて、滑りコマ数として０〜４の数値が設定されている。
【００８９】
このように、回胴の停止位置は、停止テーブルに設定されている停止時間（滑りコマ数）によって決定される。従って、停止テーブルを予め適切に設定しておけば、内部当選した遊技役に対応する図柄組合せは、表示窓２０上に比較的容易に停止表示されるように、逆に、内部当選していない遊技役の図柄組合せは、表示窓２０上に決して停止表示されないように、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止することが可能となる。
【００９０】
以上のようにして第１回胴の停止位置を決定したら、決定した位置で第１回胴を停止させる（Ｓ５０４）。その後、第１回胴に停止表示された図柄に応じて第２停止テーブルを抽出すると（Ｓ５０６）、図１３の回胴停止制御処理を一旦終了して、図１２に示した回胴回転停止処理に復帰する。ここで、第１停止テーブルと第２停止テーブルとの関係について補足して説明する。
【００９１】
図１６は、第１停止テーブルと第２停止テーブルとの関係を示した説明図である。上述したように第１停止テーブルは、第１回胴を停止する際、すなわち、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの全てが回転しているときに参照するテーブルであり、３つの回胴の全てを対象に設定されている。これに対して、第２停止テーブルは、第２回胴および第３回胴を停止する際に参照するテーブルであり、既に停止している第１回胴が３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの中の何れであるかに応じて、第１回胴を除く残り２つの回胴を対象に設定されている。また、前述したように、内部当選した遊技役の入賞を成立させるには、対応する図柄組合せが表示窓２０上に停止表示される必要があり、逆に、内部当選していない遊技役の図柄組合せは、表示窓２０上に停止表示されないようにする必要がある。このことから、第２回胴あるいは第３回胴に何れの図柄を停止表示させるかは、既に停止した第１回胴に表示された図柄に影響される場合がある。従って、第２停止テーブルは、第１回胴に停止表示された図柄に応じて複数用意されており、図１３のＳ５０６では、第１回胴に何れの図柄が停止表示されたかに応じて適切な第２停止テーブルを抽出する。尚、前述したように、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止位置は、内部当選している遊技役に左右されるため、第１停止テーブルも第２停止テーブルも共に、内部当選している遊技役に応じてそれぞれ設定されている。
【００９２】
以上では、停止させる回胴が第１回胴であった場合（図１３のＳ５００：ｙｅｓ）に行われる処理について説明したが、停止させる回胴が第１回胴ではなかった場合、すなわち、既に何れかの回胴が停止している場合には（Ｓ５００：ｎｏ）、停止させる回胴が第２回胴であるか否かを判断する（Ｓ５０８）。そして、第２回胴であると判断された場合は（Ｓ５０８：ｙｅｓ）、Ｓ５０６で抽出した第２停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第２回胴の回転位置（図１２のＳ４１０）に基づいて、前述した第１回胴の場合と同様に、第２回胴の停止位置を決定する（Ｓ５１０）。その後、決定した位置で第２回胴を停止すると（Ｓ５１２）、図１３の回胴停止制御処理を一旦終了して、図１２の回胴回転停止処理に復帰する。
【００９３】
これに対して、停止させる図柄が第２回胴ではなかった場合は（Ｓ５０８：ｎｏ）、既に第１回胴および第２回胴は停止しており、次に停止させる回胴は第３回胴であると判断されるので、第２停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第３回胴の回転位置（図１２のＳ４１０）に基づいて、第３回胴の停止位置を決定する（Ｓ５１４）。図１６に示したように、第２停止テーブル中には、第２回胴および第３回胴の両方の停止情報（停止時間）が設定されていることから、第３回胴の停止位置を決定する際にも第２停止テーブルを参照する。こうして決定した位置で第３回胴を停止したら（Ｓ５１６）、図１３の回胴停止制御処理を終了して、図１２に示した回胴回転停止処理に復帰する。
【００９４】
以上に説明したように、回胴回転停止処理では、内部当選している遊技役に応じて適切な停止テーブルを抽出するとともに、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの何れかが操作されると、対応する回胴のボタン操作時の回転位置に基づいて、停止テーブルを参照しながら停止位置を決定することによって、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを適切な位置で停止させるようになっている。そして、全ての回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させたら、図７および図８に示した遊技制御処理に復帰して、後述する遊技状態フラグ設定処理を行った後（Ｓ１１８）、何れかの遊技役の入賞が成立したか否かを判断する（図７のＳ１２０）。その結果、何れかの遊技役の入賞が成立していた場合には（Ｓ１２０：ｙｅｓ）、ＢＢ役や再遊技役の入賞成立に応じて遊技状態フラグを設定したり（図８のＳ１２２〜Ｓ１２８）、あるいは遊技メダルを払い出したりする処理などを行った後（Ｓ１３０〜Ｓ１３２）、再び処理の先頭に戻って、遊技制御処理を開始する。
【００９５】
尚、何れかの遊技役に内部当選している場合は、その遊技役に対応する図柄組合せが停止表示されないように、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させるが、ＢＢ役と１枚役（あるいは他の遊技役）とが重複して内部当選している場合には、ＢＢ役よりも、他の遊技役が優先して入賞成立するように、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させる優先停止処理を行っている。この優先停止処理は、ＢＢ役と１枚役（あるいは他の遊技役）とが重複して内部当選している場合に、前述した停止テーブルとして、ＢＢ役に重複当選している遊技役を停止させる停止テーブルを取得して各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止制御を行うことで実現される。尚、優先停止処理は、本実施例の主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１が、上述した回胴回転停止処理によって実行されている。従って、本実施例の主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、本発明における「回胴停止制御手段」の一態様となっている。
【００９６】
図７に示したように遊技制御処理では、回胴回転停止処理から復帰すると、先ず始めに遊技状態設定処理（Ｓ１００）が行われ、この遊技状態設定処理の中で、図１１に示した遊技状態フラグが参照されることにより、図６に示したように遊技状態が切り換わるようになっている。以下では、遊技状態設定処理について説明する。
【００９７】
Ｃ−３．遊技状態設定処理  ：
図１７は、本実施例の遊技機１が行う遊技状態設定処理を示すフローチャートである。遊技状態設定処理を開始すると、先ず初めに主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、図１１に示した遊技状態フラグを参照して、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ２００）。前述したように、ＢＢ遊技フラグは、遊技状態をＢＢ遊技とすることを示す遊技状態フラグであり、ＢＢ役の入賞が成立したと判断された場合に（図８のＳ１２２：ｙｅｓ参照）、ＯＮの状態に設定される（Ｓ１２４参照）。
【００９８】
ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されていると判断された場合は（Ｓ２００：ｙｅｓ）、ＢＢ遊技の終了条件が満たされているか否かを判断する（Ｓ２０２）。本実施例では、ＢＢ遊技の終了条件として、ＢＢ遊技の開始後に払い出した遊技メダルの枚数が設定されており、払い出した遊技メダルの枚数が所定枚数（例えば、２００枚）に達するとＢＢ遊技が終了するように設定されている。図７および図８を用いて前述した遊技制御処理では、払い出した遊技メダルの枚数を計数しており（図８のＳ１３０）、従って、ＢＢ遊技開始後に払い出した遊技メダルの枚数が所定枚数に達すると、そのことを直ちに検出することができる。そして、所定枚数の遊技メダルを払い出していた場合は、ＢＢ遊技の終了条件が成立したと判断して（Ｓ２０２：ｙｅｓ）、ＢＢ遊技フラグをＯＦＦに設定するとともに、チャンス遊技ＡフラグをＯＮに設定する（Ｓ２０４）。図１１を用いて前述したように、ＢＢ遊技フラグは、遊技状態がＢＢ遊技である場合にＯＮに設定されるフラグである。また、チャンス遊技Ａフラグは、遊技状態をチャンス遊技Ａに切り換える旨を示すフラグである。このようにＢＢ遊技の終了条件が成立すると、ＢＢ遊技フラグがＯＦＦにされるとともに、チャンス遊技ＡフラグがＯＮに設定されるので、ＢＢ遊技が終了すると、必ず一旦は、遊技状態がチャンス遊技Ａに移行するようになっている。一方、ＢＢ遊技の終了条件が満たされていないと判断された場合は（Ｓ２０２：ｎｏ）、ＢＢ遊技用に用いられる抽選テーブル（ＢＢ遊技用抽選テーブル）を選択する（Ｓ２０６）。
【００９９】
図１８は、ＢＢ遊技用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図１８（ａ）には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており、図１８（ｂ）には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図１８に示したＢＢ遊技用抽選テーブルは、図９を用いて前述した通常遊技Ａ用抽選テーブルに対して、１枚役およびＢＢ役が設定されておらず、これらの遊技役に対して設定されていた乱数範囲には、すべて１５枚役が設定されている。その結果、ＢＢ遊技では、非常に高い確率で１５枚役に内部当選し、そして１５枚役に対応する図柄組合せ（図５参照）が停止表示されると、１５枚の遊技メダルが払い出されることになる。
【０１００】
これに対して、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されていなかった場合（図１７のＳ２００：ｎｏ）、あるいはＢＢ遊技の終了条件が成立して、ＢＢ遊技フラグがＯＦＦに設定されるとともに、チャンス遊技ＡフラグがＯＮに設定された場合は（Ｓ２０４）、今度は、チャンス遊技ＡフラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ２０８）。上述したように、ＢＢ遊技が終了した直後であれば、チャンス遊技ＡフラグはＯＮに設定されている。また、後述する遊技状態フラグ設定処理の中で変更されない限り、チャンス遊技ＡフラグはＯＮに保たれている。その結果、チャンス遊技ＡフラグがＯＮと判断された場合には（Ｓ２０８：ｙｅｓ）、チャンス遊技Ａ用の抽選テーブル（チャンス遊技Ａ用抽選テーブル）を選択する（Ｓ２１０）。
【０１０１】
図１９は、チャンス遊技Ａ用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図１９（ａ）には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており、図１９（ｂ）には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図１９に示したチャンス遊技Ａ用抽選テーブルは、図９を用いて前述した通常遊技Ａ用抽選テーブルとほぼ同様であり、ほとんどの乱数範囲に対して、１枚役が設定されている。また、その他の遊技役についても、再遊技役を除いては同様である。しかし、図９の通常遊技Ａ用抽選テーブルでは再遊技役が設定されていた乱数範囲の一部が、図１９のチャンス遊技Ａ用抽選テーブルではハズレに設定されている。すなわち、図１９のチャンス遊技Ａ用抽選テーブルでは、図９の通常遊技Ａ用の抽選テーブルに対して、ハズレの乱数範囲が大きく（広く）なっている。本実施例の遊技機１では、このようにハズレの乱数範囲が大きく（広く）なるほど、遊技者は有利に遊技を進めることが可能となる。以下では、この点について説明する。
【０１０２】
先ず、図９に示した通常遊技Ａ用抽選テーブルでは、ＢＢ役に内部当選する確率はそれほど低くはないものの、ＢＢ役に内部当選する場合は必ず１枚役にも重複して内部当選するように設定されている。また、内部当選した遊技役の入賞が成立するためには、その遊技役に対応する図柄組合せが表示窓２０上に停止表示される必要がある。従って、幾らＢＢ役に内部当選したからといって、ＢＢ役に対応する図柄組合せ（「チャンス」−「チャンス」−「チャンス」）が表示されるように回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させなければ、ＢＢ役の入賞を成立させることはできない。そして、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させる制御は、図１２〜図１６を用いて前述した回胴回転停止処理の中で停止テーブルを用いて行われており、ＢＢ役と１枚役とが重複して内部当選した場合に用いられる停止テーブルには、ＢＢ役に対応する図柄組合せよりも１枚役に対応する図柄組合せが優先して表示されるように設定されている。従って、決して低くはない確率でＢＢ役に内部当選するものの、重複して内部当選する１枚役ばかりが入賞成立するため、ＢＢ役の入賞が成立することはない。もっとも、ＢＢ役の内部当選は次の遊技に持ち越されるが、図９に示したように、次の遊技で行われる内部抽選でも非常に高い確率で１枚役に内部当選し、その結果、ＢＢ役と１枚役とが重複して内部当選した状態となる。その結果、次の遊技でも１枚役の入賞が成立することとなる。このように、本実施例の遊技機１の通常遊技Ａでは、遊技を開始してしばらくするとＢＢ役に内部当選するものの、他の遊技役が優先入賞するのでＢＢ役に対応する図柄組合せを停止表示させることができずに、ＢＢ役の内部当選を持ち越しながら遊技が行われることになる。
【０１０３】
しかし、図９に示したように、通常遊技Ａ用の抽選テーブルには、極めて低い確率であるが、何れの遊技役にも内部当選しないハズレの状態が設定されている。従って、ＢＢ遊技の内部当選を持ち越しながら遊技を継続している状態で、内部抽選の結果がハズレになると、結果的にＢＢ役に単独で内部当選した状態となって、ＢＢ役に対応する図柄組合せを停止表示させることが可能となる。すなわち、本実施例の遊技機１では、内部抽選の結果がハズレになって、初めてＢＢ役の入賞を成立させることが可能となっており、従って、内部抽選の結果がハズレになり易いほど、遊技者は有利に遊技を進めることが可能となるのである。そして、図９に示した通常遊技Ａ用抽選テーブルと、図１９のチャンス遊技Ａ用抽選テーブルを比較すれば明らかなように、チャンス遊技Ａ用抽選テーブルは、通常遊技Ａ用抽選テーブルよりも、ハズレの乱数範囲が大きく（広く）なっており、遊技者に有利な抽選テーブルとなっている。
【０１０４】
尚、図９あるいは図１９に示した何れの抽選テーブルでも、ＢＢ役は必ず１枚役と重複して内部当選するように設定されている。しかし、内部抽選でハズレになる確率よりも十分に低い確率であれば、ＢＢ役に単独で内部当選するように抽選テーブルが設定されている場合にも、上述した説明の内容は同様に成立する。また、ＢＢ役と重複して当選する遊技役は、必ずしも全てが１枚役である必要はなく、一定の確率で２枚役や再遊技役など、他の遊技役に重複して当選するような抽選テーブルを用いた場合にも、上述した説明は、全く同様にあてはまる。
【０１０５】
一方、チャンス遊技ＡフラグがＯＮではないと判断された場合には（図１７のＳ２０８：ｎｏ）、今度は、チャンス遊技ＢフラグがＯＮになっているか否かを判断する（Ｓ２１２）。ここで、チャンス遊技Ｂフラグとは、チャンス遊技Ａフラグと同様な遊技状態フラグの一種であり、チャンス遊技Ａフラグが遊技状態をチャンス遊技Ａにするか否かを示すフラグであるのに対して、チャンス遊技Ｂフラグは、遊技状態をチャンス遊技Ｂ（図６を参照）にするか否かを示すフラグである。また、チャンス遊技Ｂフラグは、後述する遊技状態フラグ設定処理の中で設定される。その結果、チャンス遊技ＢフラグがＯＮと判断された場合は（Ｓ２１２：ｙｅｓ）、チャンス遊技Ｂ用の抽選テーブルが選択されて（Ｓ２１４）、遊技状態がチャンス遊技Ｂに切り換わることになる。
【０１０６】
図２０は、チャンス遊技Ｂ用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図２０（ａ）には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており、図２０（ｂ）には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図２０に示したチャンス遊技Ａ用抽選テーブルは、図１９を用いて前述したチャンス遊技Ａ用抽選テーブルに対して、ハズレの乱数範囲が、ごく僅かに小さく（狭く）なっている以外は同様である。従って、図２０のチャンス遊技Ｂ用抽選テーブルを用いて行われるチャンス遊技Ｂは、図１９のチャンス遊技Ａ用抽選テーブルを用いて行われるチャンス遊技Ａと同様に、図９に示した通常遊技Ａ用抽選テーブルを用いて行われる通常遊技Ａよりも、遊技者にとって有利な遊技状態となっている。
【０１０７】
これに対して、チャンス遊技ＢフラグもＯＮではないと判断された場合には（図１７のＳ２１２：ｎｏ）、今度は、チャンス遊技ＣフラグがＯＮになっているか否かを判断する（Ｓ２１６）。チャンス遊技Ｃフラグも、チャンス遊技Ａフラグやチャンス遊技Ｂフラグと同様に遊技状態フラグの一種であり、遊技状態をチャンス遊技Ｃ（図６を参照）にするか否かを示すフラグである。また、チャンス遊技Ｃフラグも、後述する遊技状態フラグ設定処理の中で設定される。その結果、チャンス遊技ＣフラグがＯＮと判断された場合は（Ｓ２１６：ｙｅｓ）、チャンス遊技Ｃ用の抽選テーブルが選択されて（Ｓ２１８）、遊技状態がチャンス遊技Ｃに切り換わる。
【０１０８】
図２１は、チャンス遊技Ｃ用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図２１（ａ）には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており、図２１（ｂ）には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図２１に示したチャンス遊技Ｃ用抽選テーブルは、ハズレの乱数範囲が、図９の通常遊技Ａ用抽選テーブルに較べれば依然として大きい（広い）ものの、図１９のチャンス遊技Ａ用抽選テーブルや、図２０のチャンス遊技Ｂ用抽選テーブルに較べれば、大幅に小さく（狭く）なっている。従って、図２１のチャンス遊技Ｃ用抽選テーブルを用いて行われるチャンス遊技Ｃは、図９の通常遊技Ａ用抽選テーブルを用いて行われる通常遊技Ａに較べれば遊技者に有利であるが、図１９のチャンス遊技Ａ用抽選テーブルや図２０のチャンス遊技Ｂ用抽選テーブルを用いて行われるチャンス遊技Ａあるいはチャンス遊技Ｂに較べれば、遊技者に不利な遊技状態となっている。
【０１０９】
一方、チャンス遊技ＢフラグもＯＮではないと判断された場合は（図１７のＳ２１６：ｎｏ）、通常遊技ＣフラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ２２０）。通常遊技Ｃフラグも、遊技状態フラグの一種であり、遊技状態を通常遊技Ｃにするか否かを示すフラグである。また、通常遊技Ｃフラグも、後述する遊技状態フラグ設定処理の中で設定される。その結果、通常遊技ＣフラグがＯＮと判断された場合は（Ｓ２２０：ｙｅｓ）、通常遊技Ｃ用の抽選テーブルが選択されて（Ｓ２２２）、遊技状態が通常遊技Ｃに切り換わる。
【０１１０】
図２２は、通常遊技Ｃ用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図２２（ａ）には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており、図２２（ｂ）には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図２２に示した通常遊技Ｃ用抽選テーブルは、図９の通常遊技Ａ用抽選テーブルに対して、ハズレの乱数範囲が、ごく僅かに小さく（狭く）なっているものの、それ以外は同様である。従って、図２２の通常遊技Ｃ用抽選テーブルを用いて行われる通常遊技Ｃは、図９の通常遊技Ａ用抽選テーブルを用いて行われる通常遊技Ａと同様に、遊技者にとって、有利とは言えない遊技状態となっている。
【０１１１】
通常遊技ＣフラグもＯＮではない場合は（図１７のＳ２２０：ｎｏ）、今度は、ＢＢ役内部当選フラグがＯＮか否かを判断する（Ｓ２２４）。ＢＢ役内部当選フラグとは、前述したように、ＢＢ役に内部当選するとＯＮに設定されるフラグであり、ＢＢ役内部当選フラグは、一旦、ＯＮに設定されると、ＢＢ役の入賞が成立するまで、ＯＮの状態のまま、次の遊技に持ち越されるようになっている。そして、ＢＢ役内部当選フラグがＯＮに設定されていた場合は（Ｓ２２４：ｙｅｓ）、通常遊技Ｂ用抽選テーブルを選択する（Ｓ２２６）。これに対して、ＢＢ役内部当選フラグがＯＮに設定されていなかった場合は（Ｓ２２４：ｎｏ）、通常遊技Ａ用抽選テーブルを選択する（Ｓ２２８）。
【０１１２】
図２３は、通常遊技Ｂ用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図２３（ａ）には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており、図２３（ｂ）には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図２３に示した通常遊技Ｂ用抽選テーブルは、図９の通常遊技Ａ用抽選テーブルから、ＢＢ役を除いたテーブルとなっている。これは、通常遊技Ｂ用抽選テーブルが、ＢＢ役の内部当選を持ち越した状態で選択される抽選テーブルであり、重ねてＢＢ役に内部当選させても無意味なので、そのようなことを避けるためである。従って、図２３の通常遊技Ｂ用抽選テーブルを用いて行われる通常遊技Ｂも、図９の通常遊技Ａ用抽選テーブルを用いて行われる通常遊技Ａや、図２２の通常遊技Ｃ用抽選テーブルを用いて行われる通常遊技Ｃと同様に、遊技者にとっては、有利とは言えない遊技状態となっている。
【０１１３】
図１７に示した遊技状態設定処理では、以上のようにして、図１１の遊技状態フラグの設定や、ＢＢ役内部当選フラグの設定を参照して、対応する抽選テーブルを選択する処理を行った後、図７および図８に示す遊技制御処理に復帰する。そして、続いて行われる内部抽選処理（図７のＳ１１０）では、選択された抽選テーブルを用いて行われ、更に、回胴回転停止処理（図７のＳ１１４）では、内部抽選の結果に応じた停止テーブルが選択されて、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止位置が制御される。このように、抽選テーブルは遊技の進行に大きな影響を与えており、図１７に示す遊技状態設定処理は、遊技状態フラグ（およびＢＢ役内部当選フラグ）の設定に応じた抽選テーブルを選択することにより、遊技状態を切り換えている。また、ほとんどの遊技状態フラグは、以下に説明する遊技状態フラグ設定処理の中で設定されている。
【０１１４】
尚、内部抽選結果がハズレになる確率が低い通常遊技Ａ〜Ｃや、ＢＢ役に入賞成立した場合に開始されるＢＢ遊技や、内部抽選でハズレになる確率が通常遊技Ａ〜Ｃよりも高いチャンス遊技Ｂあるいはチャンス遊技Ｃは、上述した遊技状態設定処理で選択された抽選テーブルを用いて、図７および図８の遊技制御処理を実行することによって実現されている。従って、遊技制御処理を実行する本実施例の主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、本発明における「通常遊技実行手段」、「ボーナス遊技実行手段」、「チャンス遊技実行手段」の一態様となっている。
【０１１５】
Ｃ−４．遊技状態フラグ設定処理  ：
図２４は、遊技状態フラグ設定処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図２５は、遊技状態フラグ設定処理の後半部分を示すフローチャートである。この処理は、図７および図８を用いて前述した遊技制御処理の中で、回胴回転停止処理（Ｓ１１４）が行われて回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止した後、遊技回数計数処理（Ｓ１１６）が行われた後に、実行される処理である。
【０１１６】
図２４に示されているように、遊技状態フラグ設定処理では、先ず始めにチャンス遊技ＡフラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ３００）。前述したようにチャンス遊技ＡフラグはＢＢ遊技を終了するとＯＮに設定されるフラグであり（図１７のＳ２０４参照）、チャンス遊技ＡフラグがＯＮに設定されると、チャンス遊技Ａ用抽選テーブルが選択されて（図１７のＳ２１０参照）、遊技状態がチャンス遊技Ａに切り換わる。そして、図６を用いて前述したように、チャンス遊技Ａからは、チャンス遊技Ｂやチャンス遊技Ｃなどの他の遊技状態に移行し得る。従って、チャンス遊技ＡフラグがＯＮに設定されていなかった場合は（Ｓ３００：ｎｏ）、未だチャンス遊技Ａに切り換わっていないか、若しくは、チャンス遊技Ａから他の遊技状態に移行したものと考えられる。
【０１１７】
そこで、チャンス遊技ＡフラグがＯＮでは無かった場合は（Ｓ３００：ｎｏ）、今度は、チャンス遊技ＢフラグがＯＮか否かを判断する（図２５のＳ３２８）。その結果、チャンス遊技ＢフラグもＯＮではなかった場合は（Ｓ３２８：ｎｏ）、現在の遊技状態はチャンス遊技Ｂではないと判断されるので、チャンス遊技ＣフラグがＯＮか否かを判断する（Ｓ３３２）。その結果、チャンス遊技ＣフラグもＯＮでは無かった場合は（Ｓ３３２：ｎｏ）、更に、通常遊技ＣフラグがＯＮか否かを判断する（Ｓ３３６）。そして、通常遊技ＣフラグもＯＮでは無かった場合は（Ｓ３３６：ｎｏ）、そのまま、図２４および図２５に示した遊技状態フラグ設定処理を終了して、図７および図８の遊技制御処理に復帰する。すなわち、図６を用いて前述したように、本実施例の遊技機１では、ＢＢ遊技の終了後に移行するチャンス遊技Ａから、各種の遊技状態に移行するので、現在の遊技状態がチャンス遊技Ａや、チャンス遊技Ｃ、チャンス遊技Ｃ、通常遊技Ｃの何れでもなければ、未だ、チャンス遊技Ａになっていないものと判断できる。そこで、遊技状態フラグ設定処理を終了して遊技制御処理に復帰するのである。
【０１１８】
こうして遊技を継続するうちに、やがてＢＢ役の入賞が成立してＢＢ遊技が開始され、そのＢＢ遊技が終了すると、前述した遊技状態設定処理でチャンス遊技ＡフラグがＯＮに設定される（図１７のＳ２０４参照）。そして、その後に行われる遊技状態フラグ設定処理では、チャンス遊技ＡフラグがＯＮと判断されることになる（図２４のＳ３００：ｙｅｓ）。
【０１１９】
チャンス遊技ＡフラグがＯＮと判断された場合には（Ｓ３００：ｙｅｓ）、続いて、ＢＢ役内部当選フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ３０２）。その結果、ＢＢ役内部当選フラグがＯＮと判断された場合には（Ｓ３０２：ｙｅｓ）、そのまま、図２４および図２５に示す遊技状態フラグ設定処理を終了して、図７および図８の遊技制御処理に復帰する。従って、たとえば、ＢＢ遊技を終了して遊技状態がチャンス遊技Ａに移行した後（チャンス遊技ＡフラグがＯＮに設定された後）、チャンス遊技Ａの状態でＢＢ役に内部当選すると、それ以降の遊技では他の遊技状態（ＢＢ遊技は除く）への移行を禁止して、ＢＢ役の入賞が成立するまで、チャンス遊技Ａが維持されることになる。そして、図１９を用いて前述したように、チャンス遊技Ａ用の抽選テーブルはハズレの当選確率が高く、ＢＢ役の入賞が成立し易いので、この状態は、ＢＢ役の入賞成立が確定した状態となる。
【０１２０】
一方、チャンス遊技ＡフラグはＯＮであるが（図２４のＳ３００：ｙｅｓ）、ＢＢ役内部当選フラグはＯＮではなかった場合は（Ｓ３０２：ｎｏ）、今度は、表示窓２０に表示された図柄組合せが、チャンス遊技Ｂへの移行図柄（移行図柄Ｂ）か否かを判断する（Ｓ３０４）。
【０１２１】
図２６は、本実施例の遊技機１に設定されている移行図柄Ｂを示した説明図である。図示されているように、移行図柄Ｂは、左回胴２０ａが「赤セブン」か「青セブン」か「黒セブン」の何れかで、中回胴２０ｂが「チェリー」で、右回胴２０ｃが「チャンス」の図柄組合せか、あるいは左回胴２０ａが「チャンス」で、中回胴２０ｂが「チェリー」で、右回胴２０ｃが「赤セブン」か「青セブン」か「黒セブン」の何れかの図柄組合せに設定されている。ここで、図５に示したように、左回胴２０ａおよび右回胴２０ｃが「赤セブン」か「青セブン」か「黒セブン」の何れかで、中回胴２０ｂが「チェリー」の図柄組合せは、１枚役の入賞を成立させる図柄組合せである。従って、図２６に示した移行図柄Ｂは、１枚役の入賞を成立させる図柄組合せの左回胴２０ａまたは右回胴２０ｃの何れか一方の図柄が、「チャンス」に置き換わった図柄組合せとなっており、言わば、１枚役を取りこぼした図柄組合せとなっている。そして、実際に、チャンス遊技Ａで内部当選した１枚役を取りこぼすことによって、図２６の移行図柄Ｂを停止表示させることが可能となっている。以下、この点について詳しく説明する。
【０１２２】
図９を用いて前述したように、通常遊技Ａで用いられる抽選テーブルには、０〜４１４３５の乱数範囲に対して１枚役が設定されている。また、上述したように、１枚役の入賞を成立させる図柄組合せは、左回胴２０ａおよび右回胴２０ｃが「赤セブン」か「青セブン」か「黒セブン」の何れかで、中回胴２０ｂが「チェリー」の図柄組合せが設定されている。すなわち、１枚役の入賞を成立させる図柄組合せとしては、左回胴２０ａおよび右回胴２０ｃの図柄の組合せによって、９通りの図柄組合せが存在することになる。ここで、これら９通りの図柄組合せは、１枚役に対応付けられた乱数範囲（０〜４１４３５）の何れの乱数値に対しても、同様に停止表示が可能なわけではない。実際には乱数値に応じて、停止表示され得る図柄組合せが予め定められている。
【０１２３】
図２７は、１枚役に対応付けられた乱数範囲に対して、１枚役の入賞を成立させる９種類の図柄組合せの中で、実際に停止表示させることの可能な図柄組合せを示した説明図である。図２７では、図の左端に示した９通りの図柄組合せに対して、その図柄組合せを停止表示させることが可能な乱数範囲が示されている。たとえば、「赤セブン」−「チェリー」−「赤セブン」の図柄組合せに対しては、９２０８〜１３８１１の乱数範囲と、２３０２０〜２７６２３の乱数範囲と、３２２２８〜４１４３５の乱数範囲とが設定されている。すなわち、「赤セブン」−「チェリー」−「赤セブン」の図柄組合せを停止表示させることができるのは、これらの乱数範囲で１枚役に内部当選した場合に限られることになる。また、「赤セブン」−「チェリー」−「青セブン」の図柄組合せに対しては、０〜４６０３の乱数範囲と、１３８１２〜１８４１５の乱数範囲と、２７６２４〜３２２２７の乱数範囲と、３６８３２〜４１４３５の乱数範囲とが設定されている。従って、「赤セブン」−「チェリー」−「青セブン」の図柄組合せを停止表示させることができるのは、これらの乱数範囲で１枚役に内部当選した場合に限られる。このように、１枚役の入賞を成立させる９通りの図柄組合せには、その図柄組合せを停止表示させることが可能な乱数範囲が予め定められている。
【０１２４】
また、このことを逆に言えば、１枚役に内部当選したとしても、何れの乱数値で内部当選したかによって、その１枚役の入賞を成立させることが可能な図柄組合せが異なっていることになる。たとえば、０〜４６０３の範囲内の乱数値で１枚役に内部当選したのであれば、「赤セブン」―「チェリー」―「青セブン」の図柄組合せか、「青セブン」―「チェリー」―「黒セブン」の図柄組合せか、「黒セブン」―「チェリー」―「赤セブン」の図柄組合せの何れかでなければ、１枚役の入賞を成立させることができない。従って、遊技者が、この何れかの図柄組合せを停止させることが可能な操作タイミングで、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作しなければ、内部当選した１枚役の入賞を成立させることができなくなる。もちろん、前述したように、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止位置は停止テーブルによって制御されており、できるだけこれらの図柄組合せが停止表示されるように、最大４コマ分まで停止位置を滑らせることができる。しかし、本実施例では、１枚役に内部当選したときに、最大スベリコマ数（４コマ）分停止位置を滑らせても図柄組合せを停止表示させることができない場合も存在する。すなわち、内部当選している遊技役を入賞させる図柄から５コマ以上離れている位置で回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されると、最大４コマ分滑らせても目標の図柄を停止表示させることができない。このように、１枚役の入賞を成立させる図柄組合せを停止表示させることができなかった場合に「１枚役の取りこぼし」が発生することになる。
【０１２５】
また、１枚役の取りこぼしが発生したときに、実際に停止表示される図柄組合せには２種類の図柄組合せが存在する。１つめは、図２６に示した図柄組合せ（移行図柄Ｂ）であり、もう１つは、移行図柄Ｂを構成する「チャンス」の図柄が「リプレイ」の図柄に置き換わった図柄組合せ（移行図柄Ｃ）である。図２８には、本実施例の遊技機１に設定されている移行図柄Ｃが示されている。従って、１枚役に内部当選した乱数値が、たとえば０〜４６０３の範囲内の乱数値であった場合には、１枚役の入賞を成立させる９通りの図柄組合せのうち、「赤セブン」―「チェリー」―「青セブン」、「青セブン」―「チェリー」―「黒セブン」、「黒セブン」―「チェリー」―「赤セブン」の何れか図柄組合せ（移行図柄Ａ）が停止表示されて１枚役の入賞が成立するか、若しくは、１枚役を取りこぼして図２６の移行図柄Ｂ、あるいは図２８の移行図柄Ｃが停止表示されることになる。同様に、４６０４〜９２０７の範囲内の乱数値で１枚役に内部当選した場合には、「赤セブン」―「チェリー」―「黒セブン」、「青セブン」―「チェリー」―「赤セブン」、「黒セブン」―「チェリー」―「青セブン」の何れか図柄組合せ（移行図柄Ａ）で１枚役の入賞が成立するか、若しくは、１枚役を取りこぼして図２６の移行図柄Ｂ、あるいは図２８の移行図柄Ｃが停止表示されることになる。他の乱数範囲で１枚役に内部当選した場合も同様に、１枚役の入賞を成立させる図柄組合せが停止表示されるか、１枚役を取りこぼして移行図柄Ｂまたは移行図柄Ｃが停止表示されることになる。
【０１２６】
また、チャンス遊技Ａ中にＢＢ役に内部当選している場合（ＢＢ役の内部当選を持ち越している場合）に１枚役を取りこぼしたときは、ＢＢ役の入賞を成立させる図柄組合せよりも移行図柄Ｂまたは移行図柄Ｃを優先して表示する停止制御が実行される。このため、チャンス遊技Ａ中は、ＢＢ役の内部当選を持ち越している状態で１枚役を取りこぼしても、ＢＢ役の入賞を成立させる図柄組合せが停止表示されることがなく、チャンス遊技Ａからの遊技状態の移行を伴う遊技性を好適に実現できる。尚、本実施例の移行図柄Ｂあるいは移行図柄Ｃは、本発明における「チャンス図柄組合せ」の一態様となっている。また、こうした停止制御は、本実施例の遊技機１では、１枚役に内部当選した場合に、内部当選した乱数値に応じた停止テーブルを用いて回胴回転停止処理（図７のＳ１１４）を行うことによって実現されている。
【０１２７】
ここで、１枚役の取りこぼしが発生して移行図柄Ｂまたは移行図柄Ｃが停止表示される制御の詳細について説明する。図２９は、チャンス遊技Ａで移行図柄Ｂまたは移行図柄Ｃが停止表示されることになる「取りこぼし位置」の一例を示す説明図である。上述したように、移行図柄Ｂあるいは移行図柄Ｃは、１枚役に内部当選した乱数範囲によって異なるが、ここでは、乱数値が０〜４６０３の範囲にあった場合（従って、１枚役を成立させる図柄組合せ（移行図柄Ａ）が、「赤セブン」―「チェリー」―「青セブン」、「青セブン」―「チェリー」―「黒セブン」、「黒セブン」―「チェリー」―「赤セブン」の何れかであった場合）について説明する。
【０１２８】
図２９に示した実線は、移行図柄Ｂを停止表示させるための回胴停止ボタン３８ａおよび回動停止ボタン３８ｃの操作タイミング（取りこぼし位置Ｘ）を示している。また、図２９に示した破線は、移行図柄Ｃを停止表示させるための回胴停止ボタン３８ａおよび回動停止ボタン３８ｃの操作タイミング（取りこぼし位置Ｙ）を示している。尚、移行図柄Ｂあるいは移行図柄Ｃの中回胴２０ｂの図柄「チェリー」は、中回胴２０ｂの３コマ以内に多数配置されていることから、どの操作タイミングで回胴停止ボタン３８ｂが操作されても停止表示可能であるため、図２９では、中回胴２０ｂに対応する回胴停止ボタン３８ｂの取りこぼし位置については表示が省略されている。
【０１２９】
先ず、実線で表した「取りこぼし位置Ｘ」について説明する。左回胴２０aの回転中において「取りこぼし位置Ｘ」に該当する図柄（左回胴２０aの図柄番号１４番〜２０番のいずれか）が基準位置（本実施例では表示窓２０の位置）にあるタイミングで、回胴停止ボタン３８ａが操作されると、左回胴２０aの１８番または２０番の「赤７」を入賞ライン上に停止表示する停止制御が行われる。この時点では、未だ１枚役の入賞が成立する可能性は残っている。そして、右回胴２０ｃの回転中において「取りこぼし位置Ｘ」に該当する図柄（右回胴２０ｃの図柄番号１４番〜２０番のいずれか）が基準位置にあるタイミングで、回胴停止ボタン３８ａが操作されると、右回胴２０ｃの１番、１５番または１９番の「チャンス」を入賞ライン上に停止表示する停止制御が行われる。これにより、１枚役の取りこぼしが確定し、「赤セブン」―「チェリー」―「チャンス」の移行図柄Ｂが停止表示されることになる。
【０１３０】
次に、破線で表した「取りこぼし位置Ｙ」について説明する。左回胴２０aにおける「取りこぼし位置Ｙ」は、前述した左回胴２０aにおける「取りこぼし位置Ｘ」と同じ位置に設定されている。そして、左回胴２０aの回転中に「取りこぼし位置Ｙ」に該当する図柄（左回胴２０aの図柄番号１４番〜２０番のいずれか）が基準位置にあるタイミングで、回胴停止ボタン３８ａが操作されると、左回胴２０aの１８番または２０番の「赤７」を入賞ライン上に停止表示する停止制御が行われる。また、右回胴２０ｃの回転中に「取りこぼし位置Ｙ」に該当する図柄（右回胴２０ｃの図柄番号２１番〜６番のいずれか）が基準位置にあるタイミングで、回胴停止ボタン３８ａが操作されると、右回胴２０ｃの２番、７番または２１番の「リプレイ」を入賞ライン上に停止表示する停止制御が行われる。これにより、１枚役の取りこぼしが確定し、「赤セブン」―「チェリー」―「リプレイ」の移行図柄Ｃが停止表示されることになる。
【０１３１】
このように、１枚役に内部当選したときの遊技者の停止ボタンの操作タイミングに応じて、１枚役の取りこぼし時に移行図柄Ｂと移行図柄Ｃのいずれが停止表示されるかが変化する。また、他の１枚役に内部当選している場合は、上述した「取りこぼし位置Ｘ」や「取りこぼし位置Ｙ」で停止ボタンを操作しても、１枚役の入賞が成立する図柄組合せ（移行図柄Ａ）が停止表示されるようになっている。１枚役に内部当選していても、遊技者にはその１枚役の種類が分からないので、全ての回胴２０ａ〜２０ｃが停止するまでは、移行図柄Ｂ、移行図柄Ｃ、あるいは１枚役を入賞成立させる図柄組合せ（移行図柄Ａ）の何れが表示されるかは分からない。このため、最後の回胴が停止するまで、遊技者の遊技興趣を効果的に持続させることが可能となる。
【０１３２】
図２４の遊技状態フラグ設定処理では、チャンス遊技ＡフラグはＯＮであるが（Ｓ３００：ｙｅｓ）、ＢＢ役内部当選フラグはＯＮではなかった場合には（Ｓ３０２：ｎｏ）、表示窓２０上に停止表示された図柄組合せが、移行図柄Ｂか否かを判断する（Ｓ３０４）。その結果、移行図柄Ｂが表示窓２０に停止表示されたものと判断された場合は（Ｓ３０４：ｙｅｓ）、遊技状態をチャンス遊技Ａからチャンス遊技Ｂに移行させるべく、チャンス遊技ＢフラグをＯＮにするとともに（Ｓ３０６）、チャンス遊技ＡフラグをＯＦＦにする（Ｓ３０８）。図１１を用いて前述したように、チャンス遊技Ａフラグおよびチャンス遊技Ｂフラグは、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定される。そして、チャンス遊技Ｂでの遊技回数を計数するべく、遊技回数を初期化した後（Ｓ３１０）、図２４および図２５に示した遊技状態フラグ設定処理を終了して、図７および図８の遊技制御処理に復帰する。
【０１３３】
これに対して、表示窓２０の図柄組合せが移行図柄Ｂではないと判断された場合は（Ｓ３０４：ｎｏ）、移行図柄Ｃであるか否かを判断する（Ｓ３１２）。その結果、移行図柄Ｃであると判断された場合は（Ｓ３１２：ｙｅｓ）、遊技状態をチャンス遊技Ｃに移行させるべく、チャンス遊技ＣフラグをＯＮにするとともに（Ｓ３１４）、チャンス遊技ＡフラグをＯＦＦにする（Ｓ３１６）。図１１に示したように、チャンス遊技Ｃフラグも、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定される。そして、チャンス遊技Ｃでの遊技回数を計数するべく、遊技回数を初期化した後（Ｓ３１８）、図２４および図２５に示した遊技状態フラグ設定処理を終了して、図７および図８の遊技制御処理に復帰する。
【０１３４】
一方、移行図柄Ｃでも無いと判断された場合は（Ｓ３１２：ｎｏ）、表示窓２０上に停止表示された図柄組合せが、１枚役の入賞を成立させる図柄組合せ（移行図柄Ａ）であるか否かを判断する（図２５のＳ３２０）。そして、１枚役の入賞を成立させる図柄組合せ（移行図柄Ａ）であった場合は（Ｓ３２０：ｙｅｓ）、今度は、遊技状態をチャンス遊技Ａから通常遊技Ｃに移行させるべく、図１１の通常遊技ＣフラグをＯＮにして（Ｓ３２２）、チャンス遊技ＡフラグをＯＦＦにした後（Ｓ３２４）、通常遊技Ｃでの遊技回数を計数するべく、遊技回数を初期化して（Ｓ３２６）、図２４および図２５の遊技状態フラグ設定処理を終了し、図７および図８の遊技制御処理に復帰する。これに対して、１枚役の入賞を成立させる図柄組合せでも無いと判断された場合は（Ｓ３２０：ｎｏ）、そのまま、図２４および図２５の遊技状態フラグ設定処理を終了して、図７および図８の遊技制御処理に復帰する。そして、遊技制御処理に復帰後は、前述したように、入賞が成立したか否かを判断したり（図７のＳ１２０〜Ｓ１２６）、遊技メダルを払い出したりした後（図８のＳ１３０、Ｓ１３２）、遊技制御処理の先頭に戻って、前述した遊技状態設定処理（図７のＳ１００）を開始する。その結果、遊技状態フラグ設定処理で設定された遊技状態フラグに応じて、抽選テーブルが選択されて、遊技状態が移行することになる。
【０１３５】
そして、上述した遊技状態フラグ設定処理（Ｓ１１８）の中で、チャンス遊技Ｂフラグ、チャンス遊技Ｃフラグ、あるいは通常遊技Ｃフラグの何れかがＯＮに設定されていた場合は、次に行われる遊技状態フラグ設定処理（Ｓ１１８）では、先ず始めに、チャンス遊技ＡフラグがＯＮではないと判断されるので（図２４のＳ３００：ｎｏ）、続いて、チャンス遊技ＢフラグがＯＮか否かを判断する（図２５のＳ３２８）。チャンス遊技ＢフラグがＯＮであった場合は（Ｓ３２８：ｙｅｓ）、チャンス遊技Ｂでの遊技回数が規定の遊技回数に達したか否かを判断し（Ｓ３３０）、規定の遊技回数に達した場合は（Ｓ３３０：ｙｅｓ）、全ての遊技状態フラグをＯＦＦにした後（Ｓ３４０）、図２４および図２５の遊技状態フラグ設定処理を終了する。尚、本実施例の遊技機１では、チャンス遊技Ｂの規定遊技回数が１００回に設定されており、また、チャンス遊技Ｂは、ＢＢ役の入賞成立が発生し易い遊技状態なので（図２０参照）、ほとんどの場合は、規定の遊技回数に達するまでの間にＢＢ役の入賞が成立して、ＢＢ遊技に移行する。
【０１３６】
一方、チャンス遊技ＢフラグがＯＮではないと判断された場合は（Ｓ３２８：ｎｏ）、チャンス遊技ＣフラグがＯＮか否かを判断する（Ｓ３３２）。そして、チャンス遊技ＣフラグがＯＮであった場合は（Ｓ３３２：ｙｅｓ）、チャンス遊技Ｃでの遊技回数が規定の遊技回数に達したか否かを判断し（Ｓ３３４）、規定の遊技回数に達した場合は（Ｓ３３４：ｙｅｓ）、全ての遊技状態フラグをＯＦＦにした後（Ｓ３４０）、図２４および図２５の遊技状態フラグ設定処理を終了する。尚、本実施例の遊技機１では、チャンス遊技Ｃでの規定遊技回数は４０回に設定されている。チャンス遊技Ｃは、ＢＢ役の入賞成立がそれほど容易ではないので（図２１参照）、ＢＢ役の入賞が成立するまでに、規定の遊技回数に達してしまうことも十分に起こり得る。また、チャンス遊技ＢフラグがＯＮであるが（Ｓ３２８：ｙｅｓ）、遊技回数がチャンス遊技Ｂの規定遊技回数に達していないと判断された場合も（Ｓ３３０：ｎｏ）、チャンス遊技ＣフラグがＯＮか否かが判断されるが（Ｓ３３２）、この場合は、「Ｓ３３２：ｎｏ」と判断される。
【０１３７】
チャンス遊技ＣフラグがＯＮではないと判断された場合（Ｓ３３２：ｎｏ）は、通常遊技ＣフラグがＯＮか否かを判断する（Ｓ３３６）。そして、通常遊技ＣフラグがＯＮであった場合は（Ｓ３３６：ｙｅｓ）、通常遊技Ｃでの遊技回数が規定の遊技回数に達したか否かを判断し（Ｓ３３８）、規定の遊技回数に達した場合は（Ｓ３３８：ｙｅｓ）、全ての遊技状態フラグをＯＦＦにした後（Ｓ３４０）、図２４および図２５の遊技状態フラグ設定処理を終了する。尚、本実施例の遊技機１では、通常遊技Ｃでの規定遊技回数は３０００回に設定されている。通常遊技Ｃは、ＢＢ役の入賞が成立し難いので（図２２参照）、ＢＢ役の入賞が成立することなく、規定の遊技回数に達してしまうことも十分に起こり得る。また、チャンス遊技Ａフラグまたはチャンス遊技ＢフラグがＯＮであるが（Ｓ３２８：ｙｅｓ、またはＳ３２８：ｙｅｓ）、遊技回数が規定遊技回数に達していないと判断された場合も（Ｓ３３０：ｎｏ、またはＳ３３４：ｎｏ）、通常遊技ＣフラグがＯＮか否かが判断されるが（Ｓ３３６）、この場合は、「Ｓ３３６：ｎｏ」と判断されて、そのまま図２４および図２５の遊技状態フラグ設定処理を終了する。
【０１３８】
尚、上述したようにチャンス遊技Ａは、ＢＢ遊技が終了すると開始され、チャンス遊技Ｂやチャンス遊技Ｃ、あるいは通常遊技Ｃに移行可能な遊技状態であり、本発明における「移行遊技」に対応している。また、チャンス遊技Ａで１枚役を入賞成立させる図柄組合せ（移行図柄Ａ）が停止表示されると通常遊技Ｃに移行してしまうことから、本実施例における移行図柄Ａは、本発明における「不利益図柄組合せ」の一態様となっている。更に、ＢＢ遊技が終了すると、チャンス遊技Ｂや、チャンス遊技Ｃ、通常遊技に移行可能なチャンス遊技Ａを実行する処理は、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が、上述した遊技状態フラグ設定処理に続いて、図７および図８の遊技制御処理を実行することによって実現されている。従って、本実施例の主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、本発明における「移行遊技実行手段」の一態様となっている。
【０１３９】
本実施例の遊技機１では、上述した遊技状態フラグ設定処理を行って遊技状態を切り換えることにより、ＢＢ遊技が終了した後も、遊技者の興味を遊技に引き付けておくことが可能となっている。以下では、この点について説明する。
【０１４０】
図３０は、本実施例の遊技機１に設けられた各種の遊技状態と、各遊技状態間の移行条件とを示した説明図である。遊技機１の初期化を行った直後の状態（すなわち、全ての遊技状態フラグがＯＦＦで、全ての内部当選フラグもＯＦＦの状態）では、図１７の遊技状態設定処理のＳ２２４で「ｎｏ」と判断されて通常遊技Ａ用抽選テーブルが選択されるので、遊技状態は通常遊技Ａとなっている。図９を用いて前述したように、通常遊技Ａ用抽選テーブルは、非常に高い確率で１枚役に内部当選し、次に高い確率で再遊技役、その次に高い確率で２枚役に内部当選するように設定されている。また、比較的高い確率でＢＢ役に内部当選するが、重複して内部当選する１枚役が優先して入賞成立するため、ＢＢ役の内部当選は持ち越された状態となる。
【０１４１】
そしてＢＢ役の内部当選が持ち越されると、図１７の遊技状態設定処理のＳ２２４で「ｙｅｓ」と判断されて、通常遊技Ｂ用抽選テーブルが選択され、遊技状態が通常遊技Ｂに移行する。図２３を用いて前述したように、通常遊技Ｂ用抽選テーブルも非常に高い確率で１枚役に内部当選、次に高い確率で再遊技役、その次に高い確率で２枚役、その次の確率で１５枚役に内部当選するように設定されている。このため、持ち越したＢＢ役と、１枚役を初めとする他の遊技役とが重複して内部当選した状態となる。そして、ＢＢ役と他の遊技役とが重複して内部当選した状態では、ＢＢ役以外の遊技役が優先して入賞成立するように、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止制御が行われるため、内部抽選の抽選結果がハズレにならなければ、持ち越したＢＢ役の入賞を成立させることができない。すなわち、通常遊技ＡでＢＢ役に内部当選した後は通常遊技Ｂに移行し、この通常遊技Ｂでは、ＢＢ役の内部当選を持ち越しながら、抽選結果がハズレになることを、ひたすら待ち続けて遊技が行われることになる。そして、通常遊技Ｂで内部抽選の結果がハズレになると、持ち越していたＢＢ役の入賞を成立させる図柄組合せ（本実施例では「チャンス」−「チャンス」−「チャンス」）を停止表示させることが可能となり、遊技状態がＢＢ遊技（ボーナス遊技）に移行する。図３０中に破線で示した矢印は、ＢＢ役の入賞を成立させる図柄組合せが停止表示されて、遊技状態がＢＢ遊技に移行することを表している。
【０１４２】
図１７の遊技状態設定処理を用いて説明したように、ＢＢ遊技ではＢＢ遊技用抽選テーブルが選択されるので、非常に高い確率で１５枚役の入賞が成立し、遊技者は多くの遊技メダルの払い出しを受けることができる。そして、払い出された遊技メダルが所定枚数に達すると、ＢＢ遊技の終了条件が満足されたものと判断されて、ＢＢ遊技フラグがＯＦＦにされ、その代わりにチャンス遊技ＡフラグがＯＮにされて（図１７のＳ２０４参照）、遊技状態がチャンス遊技Ａに移行する。すなわち、ＢＢ遊技が終了すると、必ずチャンス遊技Ａに移行することになる。
【０１４３】
チャンス遊技Ａで用いられるチャンス遊技Ａ用抽選テーブルは、図１９に示すように、抽選結果がハズレとなる確率が比較的高く設定されている。このためチャンス遊技Ａは、ＢＢ役を入賞成立させ易く、遊技者にとって有利な遊技状態である。そして、このチャンス遊技Ａに移行した後は、種々の経路を通って遊技が進行し、何れの経路を通るかによって、遊技者が以降の遊技を有利に進められる場合と、有利に進められない場合とが発生することになる。
【０１４４】
遊技者に最も有利になるのは、チャンス遊技ＡでＢＢ役に内部当選する場合である。この場合、図２４を用いて前述したように、遊技状態フラグ設定処理では、チャンス遊技ＡフラグおよびＢＢ内部当選フラグがＯＮと判断されるので（Ｓ３００：ｙｅｓ、Ｓ３０２：ｙｅｓ）、直ちに遊技状態フラグ設定処理を終了する結果、チャンス遊技Ａの状態が維持される。そして、チャンス遊技Ａで用いられるチャンス遊技Ａ用抽選テーブルには、ハズレの抽選結果が高い確率で設定されているので、比較的容易にＢＢ役の入賞を成立させて、ＢＢ遊技に移行させることが可能となる。図３０中に、チャンス遊技ＡからＢＢ遊技に向けて太い実線で示した矢印は、前述した通常遊技Ｂからよりも容易にＢＢ遊技に移行させることが可能なことを表している。
【０１４５】
次に遊技者に有利になるのは、チャンス遊技Ａで移行図柄Ｂが停止表示された場合である。この場合は、図２４を用いて前述したように遊技状態フラグ設定処理では、チャンス遊技ＡフラグがＯＦＦにされ、チャンス遊技ＢフラグがＯＮにされて（Ｓ３０６，Ｓ３０８参照）、チャンス遊技Ａからチャンス遊技Ｂに移行する。チャンス遊技Ａで用いられるチャンス遊技Ａ用抽選テーブル（図９）と、チャンス遊技Ｂで用いられるチャンス遊技Ｂ用抽選テーブル（図２０）とを比較すれば明らかなように、チャンス遊技Ｂ用抽選テーブルも抽選結果がハズレになる確率が高いので、この意味では、チャンス遊技Ｂは遊技者に有利な遊技状態である。しかし、チャンス遊技Ｂには規定の遊技回数が設けられており、遊技回数が規定の遊技回数に達するまでにＢＢ役の入賞を成立させることができない場合には、通常遊技に戻ってしまう。このとき、ＢＢ役に内部当選していない場合は通常遊技Ａに移行し、ＢＢ役に内部当選していれば通常遊技Ｂに移行してしまう。このように、チャンス遊技Ｂはいつまでも継続できるわけではないので、チャンス遊技ＡでＢＢ役に内部当選してチャンス遊技Ａが維持される状態に較べれば、遊技者に不利となっている。もっとも、本実施例ではチャンス遊技Ｂの規定の遊技回数は１００回と大きな値に設定されており、しかもチャンス遊技ＢではＢＢ役を入賞成立させることが比較的容易なので、ほとんどの場合が、チャンス遊技Ｂに移行させたらＢＢ役の入賞を成立させて、ＢＢ遊技を開始することが可能となっている。尚、図３０中に、チャンス遊技ＢからＢＢ遊技に向けて太い実線で示した矢印は、前述したチャンス遊技Ａと同程度の容易さで、チャンス遊技ＢからＢＢ遊技に移行可能であることを表している。
【０１４６】
これに対して、チャンス遊技Ａで移行図柄Ｃが停止表示された場合には、図２４を用いて前述したように遊技状態フラグ設定処理で、チャンス遊技ＡフラグがＯＦＦにされ、チャンス遊技ＣフラグがＯＮにされ（Ｓ３１４，Ｓ３１６参照）、その結果、チャンス遊技Ａからチャンス遊技Ｃに移行する。図２１に示されるように、チャンス遊技Ｃで用いられるチャンス遊技Ｃ用抽選テーブルは、チャンス遊技Ａ用抽選テーブルなどに較べれば、抽選結果がハズレになる確率が比較的低いので、チャンス遊技Ｃは、遊技者にとってはあまり有利とはいえない遊技状態となっている。とはいうものの、通常遊技Ａや通常遊技Ｂに較べれば、ＢＢ役の入賞成立が容易なので、この意味ではチャンス遊技Ｃも、依然として有利な遊技状態ということもできるが、チャンス遊技Ｃにも規定の遊技回数が設けられており、遊技回数が規定の遊技回数に達するまでにＢＢ役の入賞が成立しなければ、その時のＢＢ役の内部当選有無に応じて、通常遊技Ａまたは通常遊技Ｂに戻ってしまう。しかも、チャンス遊技Ｃについての規定の遊技回数は、４０回と比較的小さな値に設定されているので、比較的高い確率で、通常遊技Ａまたは通常遊技Ｂに移行してしまう。従って、チャンス遊技Ｃは、チャンス遊技Ａやチャンス遊技Ｂに較べれば、遊技者にとってあまり有利とはいえない遊技状態となっている。尚、図３０中に、チャンス遊技ＣからＢＢ遊技に向けて実線で示した矢印は、前述した通常遊技Ｂからに較べれば容易にＢＢ遊技に移行するが、チャンス遊技Ａやチャンス遊技Ｂからに較べれば、ＢＢ遊技に移行し難いにことを表している。
【０１４７】
更に、チャンス遊技Ａの状態で、１枚役の入賞が成立した場合には、遊技者にとって最も不利な状態となる。すなわち、図２５を用いて前述したように遊技状態フラグ設定処理で、チャンス遊技ＡフラグがＯＦＦにされ、通常遊技ＣフラグがＯＮにされ（Ｓ３２２，Ｓ３２４参照）、その結果、チャンス遊技Ａから通常遊技Ｃに移行する。そして、図２２に示されるように、通常遊技Ｃで用いられる通常遊技Ｃ用抽選テーブルは、通常遊技Ａ用抽選テーブルと同様に、抽選結果がハズレになる確率がたいへんに低くなっている。このため、チャンス遊技Ａから通常遊技Ｃに移行すると、ほとんど１枚役ばかりが成立し、ＢＢ役の内部当選を持ち越しながら、内部抽選の結果がハズレになることを待ち続ける遊技が行われることになる。また、通常遊技Ｃについても規定の遊技回数が設定されているが、規定の遊技回数の間にＢＢ役の入賞を成立させることができない場合は、その時のＢＢ役の内部当選有無に応じて、通常遊技Ａまたは通常遊技Ｂに移行するようになっている。
【０１４８】
以上に説明したように、本実施例の遊技機１では、遊技を開始した時の遊技状態は通常遊技Ａであるが、ＢＢ役に内部当選すると通常遊技Ｂに移行する。この通常遊技Ｂ（および通常遊技Ｃ）では、ほとんど１枚役ばかりが成立してＢＢ役の内部当選を持ち越しながら、内部抽選の結果がハズレになることを待ち続ける遊技が行われる。しかし、やがて内部抽選の結果がハズレになると、ＢＢ役の入賞が成立してＢＢ遊技が開始され、ＢＢ遊技の終了後は、一旦、チャンス遊技Ａに移行する。そして、このチャンス遊技Ａからは、表示窓２０上に停止表示された図柄組合せによって、その後の遊技の進行が大きく左右されることになる。すなわち、移行図柄Ｂが停止表示された場合には、依然として遊技者に有利なチャンス遊技Ｂに移行するが、移行図柄Ｃが停止表示されると、あまり有利とは言えないチャンス遊技Ｃに移行し、更に、１枚役を成立させる図柄組合せが停止表示された場合には、遊技者にとって不利な通常遊技Ｃに移行してしまう。このように本実施例の遊技機１では、ＢＢ遊技終了後に開始されるチャンス遊技Ａでの遊技が、その後の遊技の進行に大きな影響を与えるので、ＢＢ遊技の終了後も、遊技者は遊技に対する興味を失うことなく遊技を継続することが可能となる。
【０１４９】
また、本実施例の遊技機１では、移行図柄Ｂや、移行図柄Ｃ、１枚役を入賞成立させる図柄は、３つの図柄のうちの２つは共通する図柄に設定されている。このため、遊技者は、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作に応じて、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの中の何れか１つが停止する度に、停止表示される図柄をドキドキしながら注目し、最後の回胴を停止させるまでは何とか移行図柄Ｂを停止表示させることができないかと、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作に集中することになる。このため、チャンス遊技Ａでの遊技は、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを１つずつ操作する度に緊張感が高まるような、たいへんにスリリングな遊技となるので、遊技者をより一層、遊技に引き付けることができる。
【０１５０】
更に加えて、本実施例の遊技機１では、チャンス遊技Ａの中で、移行図柄Ｂや、移行図柄Ｃ、１枚役に対応する図柄組合せ（移行図柄Ａ）の何れかが停止表示された場合でも、既にＢＢ役に内部当選していた場合は、そのままチャンス遊技Ａの状態が維持される。このため、たとえチャンス遊技Ａの中で何れかの図柄組合せが停止表示された場合でも、実際に、チャンス遊技Ｂや、チャンス遊技Ｃ、通常遊技Ｃなどの遊技状態に移行するまでは、最終的な結果は分からない。そして、移行図柄Ｂや、移行図柄Ｃ、１枚役に対応する図柄組合せ（移行図柄Ａ）の何れかが停止表示されたにも拘わらず、チャンス遊技Ａから他の遊技状態に移行しなかった場合に初めて、遊技者は最も有利な状態になったことを認識することになる。このため、ＢＢ遊技が終了してチャンス遊技Ａが開始されると最後まで、遊技者の興味を引き付けておくことが可能である。そして遊技状態が、チャンス遊技Ａに留まっているか、あるいはチャンス遊技Ｂに移行した場合には、再びＢＢ遊技を開始することができる。こうして、ＢＢ遊技の終了後に、チャンス遊技Ａが継続されるか、チャンス遊技Ｂに移行する限り、何度でもＢＢ遊技を行うことが可能となる。
【０１５１】
更に加えて、本実施例の遊技機１では、たとえチャンス遊技Ａからチャンス遊技Ｃに移行した場合でも、そのチャンス遊技Ｃで規定の遊技回数が終了するまでは、通常遊技Ａ〜ＣよりはＢＢ役の入賞を成立させ易い状態で遊技を継続することができる。このため遊技者は、何とか規定の遊技回数が経過するまでにＢＢ役の入賞を成立させようとして、遊技に集中する。その結果、チャンス遊技Ａを終了してチャンス遊技Ｃに移行した後も、遊技者の興味を遊技に引き付けておくことが可能となる。
【０１５２】
以上に説明したように、本実施例の遊技機１では、遊技状態が通常遊技Ａ〜Ｃの間は、ＢＢ役の内部当選を持ち越しながら遊技が行われるが、ＢＢ役の入賞が成立するとＢＢ遊技が行われ、その後は必ずチャンス遊技Ａに移行する。そして、そのチャンス遊技Ａからチャンス遊技Ｂに移行させるか、チャンス遊技Ａを継続させれば、再びＢＢ遊技を開始することができるので、ＢＢ遊技後も遊技者の遊技に対する興趣を大きく掻き立てることができる。そして、ＢＢ遊技後のチャンス遊技Ａをチャンス遊技Ｂに移行させるか、そのチャンス遊技Ａを継続させる限り、何度でもＢＢ遊技を行うことが可能となる。こうした遊技性を実現するために本実施例の遊技機１で行われている制御は、遊技状態に応じて抽選テーブルを選択し、その抽選テーブルを用いて内部抽選を行い、内部抽選の結果に応じて回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させて遊技を進行させるという、回胴式遊技機の基本的制御に過ぎない。また、ある特定の遊技役に内部当選しているにも拘わらず、敢えて、その遊技役の入賞を成立させないように、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させるといった特別な制御も不要である。たとえば、従来のストック機と呼ばれるタイプの回胴式遊技機のように、内部当選した再遊技役の入賞を成立させる通常停止制御と、強制的に「外れ」の図柄組合せを停止させる特殊停止制御とが必要になるといった問題が生じることがない。更に、あくまでも内部抽選の結果に基づいて遊技が進行するので、回胴式遊技機本来の遊技性を損なうこともなく、遊技の透明性を担保することも可能となる。
【０１５３】
また、小役が成立したときには、遊技開始に投入した規定数（ここでは３枚）よりも少ない枚数（ここでは１枚）の遊技メダルが払い出されるので、ＢＢ役の当選を持ち越している間に強制的に遊技結果を「外れ」にする従来のストック機のように、遊技者が一方的に不利になる虞もない。
【０１５４】
加えて、ＢＢ役に内部当選しても他の遊技役が優先成立されるので、ＢＢ役の当選確率は高くしておくことができる。その結果、内部抽選でハズレになる確率を高くすることで、従来のストック機のようにＢＢ役が頻繁に発生するという遊技興趣に満ちた優れた遊技性を実現することが可能となる。
【０１５５】
Ｄ．変形例  ：
上述した本実施例の遊技機１には、幾つかの変形例が存在している。以下では、これら変形例について簡単に説明する。
【０１５６】
Ｄ−１．第１の変形例  ：
図２７を用いて前述したように、チャンス遊技Ａで１枚役に内部当選した場合に、１枚役を入賞させる９通りの図柄組合せ中の何れの図柄組合せが停止表示され得るのかは、遊技者には分からない。従って、表示窓２０に３つの図柄が停止表示されたときに、１枚役を入賞させる図柄組合せ、図２６に示した移行図柄Ｂ、あるいは図２８の移行図柄Ｃの何れの図柄組合せが停止表示されるかは、全くの運任せとなる。そこで、チャンス遊技Ａで１枚役に内部当選した場合には、遊技者が有利な図柄組合せ（移行図柄Ｂ）を停止表示させることができるような情報（ナビ情報）を、たとえば演出表示装置１０の画面上に表示したり、スピーカーから音声を発生させたりすることで、遊技者に認識可能に出力することとしても良い。
【０１５７】
図３１は、第１の変形例の遊技機１で、チャンス遊技Ａで１枚役に内部当選した場合に、遊技者が移行図柄Ｂを停止表示させることができるようなナビ情報を表示する方法を示す説明図である。図３１には、前述した図２７と同様に、１枚役に内部当選する乱数値に対して、実際に入賞を成立可能な１枚役の図柄組合せが示されている。たとえば、０〜４６０３の範囲の乱数値で１枚役に内部当選した場合には、「赤セブン」−「チェリー」−「青セブン」か、「青セブン」−「チェリー」−「黒セブン」か、「黒セブン」−「チェリー」−「赤セブン」の何れかの図柄組合せでのみ、１枚役の入賞を成立させることが可能である。従って遊技者が、これら何れかの図柄組合せを狙って回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作した場合、あるいは、何れかの図柄組合せを停止させることが可能なタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作した場合には、１枚役が入賞成立する。また、それ以外のタイミングであれば、移行図柄Ｂまたは移行図柄Ｃの何れかの取りこぼし図柄が表示されることになる。
【０１５８】
そこで、第１の変形例の遊技機１では、チャンス遊技Ａで１枚役に内部当選すると、内部当選した１枚役に対応する図柄組合せを取りこぼさせて、しかも移行図柄Ｂが停止表示する操作タイミングを、ナビ情報として出力する。たとえば、０〜４６０３の範囲の乱数値で１枚役に内部当選した場合には、図２９を用いて説明した「取りこぼし位置Ｘ」狙って各回胴を停止させることを示すナビ情報を出力する。たとえば、「右と左に赤セブンを狙え！」を演出表示装置１０の画面上に表示したり、音声によって報知したりする。このナビ情報に従って遊技者が回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作すると、移行図柄Ｂが停止表示されるように回胴２０ａ〜２０ｃが停止するため、遊技者は容易に移行図柄Ｂを停止表示させて、遊技状態をチャンス遊技Ｂに移行させることができる。なお、他の乱数範囲で１枚役に内部当選した場合も同様に、移行図柄Ｂを停止表示可能なナビ情報を出力することで、遊技者は容易に移行図柄Ｂを停止表示できる。
【０１５９】
以上に説明したように、第１の変形例の遊技機１では、チャンス遊技Ａで１枚役に内部当選した場合にナビ情報を出力することで、遊技者が容易に移行図柄Ｂを停止させるようになり、遊技状態を簡単にチャンス遊技Ｂに移行させることができる。そして前述したように、チャンス遊技ＢはＢＢ役の入賞成立が容易であり、ほぼ確実にＢＢ遊技に移行する。このため、チャンス遊技Ａでナビ情報を出力する限り、遊技者は何度でもＢＢ遊技を行うことが可能となる。もちろん、チャンス遊技Ａでのナビ情報の出力を止めると、移行図柄Ｂ、移行図柄Ｃ、あるいは１枚役を入賞成立させる図柄組合せの何れが表示されるかは、全くの運任せとなる。このことから、第１の変形例の遊技機１では、ＢＢ遊技後のチャンス遊技Ａでナビ情報を出力するか否かによって、再びＢＢ遊技を開始するか否かを実質的に制御することができるので、これを利用して、より一層、遊技の進行に変化を与えることが可能となる。
【０１６０】
尚、チャンス遊技Ａでナビ情報を出力するための条件は、様々な例が挙げられるが、例えば、ボーナス遊技中やボーナス遊技終了後に行われるナビ情報出力可否抽選に当選することとしたり、通常遊技中に何らかの遊技条件を満たすことでナビ情報の出力を決定したりすればよい。また、ナビ情報を出力する回数も、その時々でランダムに決定すればよく、この出力回数に応じて遊技者が得られる利益が変化することになる。
【０１６１】
Ｄ−２．第２の変形例  ：
また、上述した実施例あるいは変形例の遊技機１では、通常遊技Ａ〜Ｃでは、ＢＢ役に内部当選しても、内部抽選の結果がハズレにならなければＢＢ役の入賞を成立させることができず、また、内部抽選の結果がハズレになる確率は、約１／６５５程度とたいへんに低い確率に設定されている。このため、遊技を開始した時の通常遊技Ａから通常遊技Ｂに移行した後、いつまで経ってもＢＢ役を入賞成立させることができない場合も生じ得る。また、チャンス遊技Ａで１枚役の入賞が成立した結果、遊技状態が通常遊技Ｃに移行し、そのまま、いつまで経ってもＢＢ役を入賞成立させることができない場合も生じ得る。このような場合、遊技者の遊技に対する興趣を冷ましてしまう虞がある。
【０１６２】
そこで、通常遊技Ａ〜Ｃで、１枚役とＢＢ役とが重複して内部当選している場合に、１枚役の入賞成立を取りこぼすような、ある特定のタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作された場合には、ＢＢ役を入賞成立させるようにしても良い。図３１を参照して説明すると、たとえば０〜４６０３の範囲の乱数値で１枚役に内部当選し、尚且つ、ＢＢ役にも内部当選している場合には、遊技者が「赤セブン」−「チェリー」−「赤セブン」を狙ったタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作すると、ＢＢ役の入賞が成立するようにする。また、１枚役に内部当選した乱数値が、４６０４〜９２０７の乱数範囲であれば、遊技者が「赤セブン」−「チェリー」−「青セブン」を狙ったタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作すると、ＢＢ役の入賞が成立するようにする。そして、通常遊技Ａ〜Ｃの遊技状態で、連続して所定回数（たとえば１０００回）以上の遊技が行われた場合には、１枚役を取りこぼしてＢＢ役を入賞成立させるための図柄組合せを、ナビ情報として演出表示装置１０の画面上に表示したり、音声によって報知したりするようにしても良い。こうすれば、通常遊技Ａ〜Ｃで、ＢＢ役を入賞成立させることができないまま、長時間遊技を行うことで、遊技者が遊技に対する興趣を冷ましてしまうことを確実に回避することが可能となる。
【０１６３】
また、上述した第２の変形例の遊技機１では、通常遊技Ａ〜Ｃの遊技状態で、連続して所定回数以上の遊技が行われた場合には、ナビ情報に従って回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ、３８ｃを操作すれば、ＢＢ役を入賞成立させることができるものとして説明した。しかし、ナビ情報として出力する内容は、必ずＢＢ役に入賞成立するような情報でなくてもよく、ＢＢ役の入賞成立が容易になるような情報であっても構わない。たとえば、図３１を用いて前述したように、１枚役に内部当選した乱数値が０〜４６０３の範囲にある場合は、「赤セブン」−「チェリー」−「赤セブン」を狙って回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作することでＢＢ役を入賞成立させることができる。また、乱数値が４６０４〜９２０７の範囲であれば、「赤セブン」−「チェリー」−「青セブン」を狙うことでＢＢ役を入賞成立させることができ、更に、乱数値が９２０８〜１３８１１の範囲であれば、「赤セブン」−「チェリー」−「黒セブン」を狙うことでＢＢ役を入賞成立させることができる。そこで、１枚役に内部当選した乱数値が０〜１３８１１の範囲にある場合は、左回胴２０ａの図柄（左図柄）が「赤セブン」である旨のナビ情報を、演出表示装置１０の画面上に表示する。もちろん、音声によって報知しても良い。同様に、１枚役に内部当選した乱数値が１３８１２〜２７６２３の範囲にある場合は、左回胴２０ａの図柄（左図柄）が「青セブン」である旨のみを、更に、乱数値が２７６２４〜４１４３５の範囲にある場合は「黒セブン」である旨のナビ情報を出力する。
【０１６４】
図３２には、１枚役に内部当選した乱数値に応じて、左図柄だけのナビ情報を出力する様子が示されている。こうすれば遊技者は、１枚役に内部当選した場合に、ナビ情報に従って回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ、３８ｃを操作することで、その１枚役を取りこぼしてＢＢ役を入賞成立させることが容易になる。従って、通常遊技Ａ〜Ｃのまま、遊技回数が所定回数に達した場合には、このようなナビ情報を出力することにより、ＢＢ役の入賞を成立させてＢＢ遊技を開始することができるので、遊技者が遊技に対する興趣を冷ましてしまうことを回避することが可能となる。
【０１６５】
以上、本発明について各種の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【０１６６】
上述した各実施例では、遊技役の入賞を成立させる入賞ラインを１列としたが、入賞ライン数はこれに限定されるものでなく、他の入賞ライン数にて本発明を適用しても良い。例えば、表示窓内に表示される図柄数を９つ（３列×３行）とし、上段横ライン、中段横ライン、下段横ライン、右上り斜めライン、右下がり斜めラインの５つの入賞ラインを有する構成としてもよいし、その他の入賞ライン数（２〜４ライン等）としてもよい。
【産業上の利用可能性】
【０１６７】
本発明は、遊技ホールで用いられる回胴式遊技機に利用することができる。
【符号の説明】
【０１６８】
１…回胴式遊技機（遊技機）、  ２０…表示窓、  ２０ａ，２０ｂ，２０ｃ…回胴、
３６…スタートレバー（回転開始部材）、
３８ａ，３８ｂ，３８ｃ…回胴停止ボタン（回転停止部材）、
２００…主制御基板、
２０１…ＣＰＵ（抽選手段、回転停止制御手段、通常遊技実行手段、ボーナス役持越手段、ボーナス遊技実行手段、チャンス遊技実行手段、移行遊技実行手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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