(57)【要約】【課題】ユーザに好適なゲームの楽しみ方を提供し、ゲームの面白さを増大させることが可能なゲームシステム及びＷＥＢサービス提供システムを実現する。【解決手段】インターネットを介してWEBサービスをユーザ端末（３００）に提供するWEBサービス提供システム（２００）と連動し、ゲームサービスをユーザ端末（３００）に提供するゲームシステム（１００）が、ユーザ端末（３００）を介してユーザが利用したWEBサービスの利用情報に対応付けられたWEBサービス対応ゲーム制御情報を格納するゲーム制御情報テーブル（１０２）と、WEBサービス対応ゲーム制御情報を反映させたゲーム制御を行うゲーム制御手段（１０１）とを含む。【選択図】図１
2011045792.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
インターネット上の仮想空間にユーザ自身の分身として登場させるアバターを提供し、ユーザ端末からの操作指示に応じて前記アバターと前記アバターを装飾する表示アイテムであるアバターアイテムとを制御するアバター制御手段と、前記アバターと前記アバターアイテムとを関連付けたアバター情報を格納するアバター情報データベースとを備えたアバター提供システムと連動し、前記インターネットを介してゲームを前記ユーザ端末に提供するゲームシステムであって、
前記アバターアイテムに対応付けられたアバター対応ゲーム制御値を格納するアバター対応ゲーム制御情報テーブルと、
ゲーム制御における前記ゲームとの関連付けに依存するゲーム内制御値の変動制御とは別に、前記アバターに対するゲーム外での前記アバターアイテムとの関連付けに基づいて、前記アバターアイテムに対応する前記アバター対応ゲーム制御値を用いた当該ゲームとの関連付けに依存しない前記ゲーム内制御値の変動制御を行い、前記アバター対応ゲーム制御値を反映させたゲーム制御を遂行するゲーム制御手段と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記ゲーム制御手段は、前記ユーザが前記ゲーム内で行った操作又は結果に対し、前記アバター対応ゲーム制御値を変化させることなく、前記ゲーム内制御値に該アバター対応ゲーム制御値を反映させたゲーム制御を行うことを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記アバター対応ゲーム制御値は、前記アバター情報に含まれる前記アバターアイテム毎に前記アバター対応ゲーム制御情報テーブルに格納され、前記アバターアイテム毎に異なる値を有することを特徴とする請求項１又は２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記アバター対応ゲーム制御情報テーブルは、前記アバター情報に含まれる１つの前記アバターアイテムに対して、前記ユーザ端末に提供可能な複数のゲームの各々に対応した複数の前記アバター対応ゲーム制御値を格納することを特徴とする請求項１から３のいずれか１つに記載のゲームシステム。
【請求項５】
インターネット上の仮想空間にユーザ自身の分身として登場させるアバターを提供し、
ユーザ端末からの操作指示に応じて前記アバターと前記アバターを装飾する表示アイテムであるアバターアイテムとを制御するアバター制御手段と、前記アバターと前記アバターアイテムとを関連付けたアバター情報を格納するアバター情報データベースとを備えたアバター提供システムと連動し、前記インターネットを介してゲームを前記ユーザ端末に提供するゲームシステムであって、
前記アバター提供システムに設けられたアバター対応ゲーム制御情報テーブルに格納される前記アバターアイテムに対応付けられたアバター対応ゲーム制御値を受信し、ゲーム制御における前記ゲームとの関連付けに依存するゲーム内制御値の変動制御とは別に、前記アバターに対するゲーム外での前記アバターアイテムとの関連付けに基づいて、前記アバターアイテムに対応する前記アバター対応ゲーム制御値を用いた当該ゲームとの関連付けに依存しない前記ゲーム内制御値の変動制御を行い、前記アバター対応ゲーム制御値を反映させたゲーム制御を遂行するゲーム制御手段を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
コンピュータを用い、インターネット上の仮想空間にユーザ自身の分身として登場させるアバターを提供し、ユーザ端末からの操作指示に応じて前記アバターと前記アバターを装飾する表示アイテムであるアバターアイテムとを制御するアバター制御手段と、前記アバターと前記アバターアイテムとを関連付けたアバター情報を格納するアバター情報データベースとを備えたアバター提供システムと連動したゲームサービスを前記ユーザ端末に提供するために、前記コンピュータに、
前記アバターアイテムに対応付けられたアバター対応ゲーム制御値を格納する機能と、
ゲーム制御における前記ゲームとの関連付けに依存するゲーム内制御値の変動制御とは別に、前記アバターに対するゲーム外での前記アバターアイテムとの関連付けに基づいて、前記アバターアイテムに対応する前記アバター対応ゲーム制御値を用いた当該ゲームとの関連付けに依存しない前記ゲーム内制御値の変動制御を行い、前記アバター対応ゲーム制御値を反映させたゲーム制御を遂行する機能と、
を実現させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項７】
インターネット上の仮想空間にユーザ自身の分身として登場させるアバターを提供し、ユーザ端末からの操作指示に応じて前記アバターと前記アバターを装飾する表示アイテムであるアバターアイテムとを制御するアバター制御手段と、前記アバターと前記アバターアイテムとを関連付けたアバター情報を格納するアバター情報データベースとを備えたアバター提供システムと連動したゲームサービスを前記ユーザ端末に提供するコンピュータにより構成されたゲームシステムによって遂行されるゲーム制御方法であって、
前記ゲームシステムは、前記アバターアイテムに対応付けられたアバター対応ゲーム制御値を格納するアバター対応ゲーム制御情報テーブルを含み、
前記ゲームシステムが、前記ユーザ端末から送信されるゲーム処理要求に応じて、前記ゲーム処理要求を行ったユーザの前記アバター情報を前記アバター提供システムから受信するステップと、
前記ゲームシステムが、ゲーム制御における前記ゲームとの関連付けに依存するゲーム内制御値の変動制御とは別に、前記アバターに対するゲーム外での前記アバターアイテムとの関連付けに基づいて、前記アバターアイテムに対応する前記アバター対応ゲーム制御値を用いた当該ゲームとの関連付けに依存しない前記ゲーム内制御値の変動制御を行い、
前記アバター対応ゲーム制御値を反映させたゲーム制御を遂行するステップと、
を含むことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項８】
インターネット上の仮想空間にユーザ自身の分身として登場させるアバターを提供し、
ユーザ端末からの操作指示に応じて前記アバターと前記アバターを装飾する表示アイテムであるアバターアイテムとを制御するアバター制御手段と、前記アバターと前記アバターアイテムとを関連付けたアバター情報を格納するアバター情報データベースとを備えたアバター提供システムと連動し、前記インターネットを介してゲームを前記ユーザ端末に提供するゲームサーバであって、
前記アバターアイテムに対応付けられたアバター対応ゲーム制御値を格納するアバター対応ゲーム制御情報テーブルと、
ゲーム制御における前記ゲームとの関連付けに依存するゲーム内制御値の変動制御とは別に、前記アバターに対するゲーム外での前記アバターアイテムとの関連付けに基づいて、前記アバターアイテムに対応する前記アバター対応ゲーム制御値を用いた当該ゲームとの関連付けに依存しない前記ゲーム内制御値の変動制御を行い、前記アバター対応ゲーム制御値を反映させたゲーム制御を遂行するゲーム制御手段と、
を有することを特徴とするゲームサーバ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステムに関し、詳しくは、インターネット上で提供されるＷＥＢサービスと連動したゲームシステム及びＷＥＢサービス提供システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
インターネット上では、メールやチャットなどのコミュニケーションサービスやオンラインゲームなどのゲームサービスなど、多様なＷＥＢサービスが提供され、ユーザは、インターネットに接続可能なコンピュータ端末（携帯機器端末を含む）から各ＷＥＢサイトにアクセスして、上記サービスの提供を受けることができる。
【０００３】
特に、オンラインゲームは、ゲームソフト（プログラム）を予め購入する必要がなく、インターネットを介して複数のユーザが同時にゲームに参加することができるなど利便性や新しいゲームの楽しみ方を提供し、ゲームの新しい形態として確立されている。現在では、ゲーム機器（家庭用ゲーム機器、持ち運び可能な携帯ゲーム機器、アーケードケーム機器等）にもネットワーク接続機能が標準機能として搭載されている。また、オンラインゲームには、チャット機能等のコミュニケーション機能が搭載され、ゲームに参加している複数のプレイヤー（ユーザ）がリアルタイムに会話しながらゲームを楽しむことができる。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
オンラインゲームを含むゲームは、通常、１つの独立したゲーム空間を提供し、そのゲーム内に登場するキャラクタ、アイテム、シナリオが相互に紐付けされている。例えば、ロールプレイングゲームでは、キャラクタとアイテムが紐付けされ、キャラクタがアイテムを使用、装着することでキャラクタの制御パラメータが変化したり、新たなイベントが発生するが、逆に、アイテムを削除したり、操作するキャラクタが消滅すると、そのアイテムやキャラクタに付随するステータスアップなどの効果も消滅し、新たなイベントが発生することはない。
【０００５】
すなわち、従来のゲームは、ゲーム空間とオブジェクト（アイテム、キャラクタ）との紐付けやオブジェクト（アイテム）と他のオブジェクト（キャラクタ）との紐付けが途絶えてしまうと、ユーザは、それまで楽しんでいたゲームの楽しみ方を変更せざるを得ず、ユーザに対するゲームの面白さを低減させる要因となっていた。
【０００６】
また、ゲームによっては、ゲーム内で使用するアイテムがアイテムカードとして店頭（ゲーム外で販売され、そのアイテムカードをカードリーダーで読み込み、ゲーム内に登場させる機能もあるが、このような場合においても、ゲーム内にそのアイテムを登場させ、アイテムをキャラクタに装着したり、キャラクタがアイテムを使用するなどのキャラクタ等との紐付けなければ、アイテムに付随する効果をゲーム内に反映することができない。
【０００７】
さらに、ゲーム内においてキャラクタとアイテムとが紐付けされなければ、そのキャラクタは、アイテムに付随する効果を得られないため、例えば、ロールプレイングゲームのように、敵キャラクタとの戦闘経験により操作キャラクタを成長させ、様々なアイテムを購入してステータスアップを図ることでゲームシナリオを進めるゲームでは、ユーザは、長い時間を掛けなければゲームシナリオを進行させることができず、ユーザは、ゲームを進めるにあたり、常にゲームプログラムに基づくゲーム難易度やゲームシナリオの進行速度に依存される。このため、個々のユーザに適したゲームの楽しみ方を提供できず、ゲームの面白みを低減させてしまう要因となっていた。
【０００８】
そこで、本発明の目的は、個々のユーザに好適なゲームの楽しみ方を提供し、ゲームの面白さを増大させることが可能なゲームシステム及びＷＥＢサービス提供システムを実現することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明の１つの観点としてのゲームシステムは、インターネットを介してWEBサービスをユーザ端末に提供するWEBサービス提供システムと連動し、インターネットを介してゲームサービスをユーザ端末に提供するゲームシステムであって、ユーザ端末を介してユーザが利用したWEBサービスの利用情報に対応付けられたWEBサービス対応ゲーム制御情報を格納するゲーム制御情報テーブルと、WEBサービス対応ゲーム制御情報を反映させたユーザ端末に提供されるゲームの制御を行うゲーム制御手段とを含むことを特徴とする。
【００１０】
本発明の１つの観点としてのWEBサービス提供システムは、インターネットを介してゲームをユーザ端末に提供するゲームシステムと連動し、インターネットを介してWEBサービスをユーザ端末に提供するWEBサービス提供システムであって、ユーザ端末を介してユーザが利用したWEBサービスの利用情報に対応付けられたWEBサービス対応ゲーム制御情報を格納するゲーム制御情報テーブルと、WEBサービス対応ゲーム制御情報を反映させたユーザ端末に提供されるゲームの制御を行うゲーム制御手段とを含むゲームシステムに、ユーザ端末又はゲームシステムから送信されるゲーム処理要求に応じて、該ゲーム処理要求を行ったユーザの利用情報を送信するための利用情報制御手段を含むことを特徴とする。
【００１１】
上記ゲームシステムの具体的態様の１つの側面としてのゲームシステムは、インターネット上の仮想空間にユーザ自身の分身として登場させるアバターを提供し、ユーザ端末からの操作指示に応じてアバターと仮想空間上に配置されるオブジェクトとを制御するアバター制御手段と、アバターとオブジェクトとを関連付けたアバター情報を格納するアバター情報データベースとを備えたアバター提供システムと連動し、インターネットを介してゲームをユーザ端末に提供するゲームシステムであって、アバター情報に対応付けられたアバター対応ゲーム制御値を格納するゲーム制御情報テーブルと、アバター対応ゲーム制御値を反映させたユーザ端末に提供されるゲームの制御を行うゲーム制御手段とを含むことを特徴とする。
【００１２】
また、上記ゲームシステムの具体的態様の他の側面としてのゲームシステムは、インターネット上の仮想空間にユーザ自身の分身として登場させるアバターを提供し、ユーザ端末からの操作指示に応じてアバターと仮想空間上に配置されるオブジェクトとを制御するアバター制御手段と、アバターとオブジェクトとを関連付けたアバター情報を格納するアバター情報データベースとを備えたアバター提供システムと連動し、インターネットを介してゲームをユーザ端末に提供するゲームシステムであって、アバター提供システムに設けられたゲーム制御情報テーブルに格納されるアバター情報に対応付けられたアバター対応ゲーム制御値を受信して、アバター対応ゲーム制御値を反映させたユーザ端末に提供可能なゲームの制御を行うゲーム制御手段を含むことを特徴とする。
【００１３】
上記ＷＥＢサービス提供システムの具体的態様の１つの側面としてのアバター提供システムは、インターネットを介してゲームをユーザ端末に提供するゲームシステムと連動した、インターネット上の仮想空間にユーザ自身の分身として登場させるアバターを提供し、ユーザ端末からの操作指示に応じてアバターと仮想空間上に配置されるオブジェクトとを制御するアバター制御手段と、アバターとオブジェクトとを関連付けたアバター情報を格納するアバター情報データベースとを備えたアバター提供システムであって、アバター情報に対応付けられたアバター対応ゲーム制御値を格納するゲーム制御情報テーブルと、アバター対応ゲーム制御値を反映させたユーザ端末に提供されるゲームの制御を行うゲーム制御手段とを含むゲームシステムに、ユーザ端末又はゲームシステムから送信されるゲーム処理要求に応じて、ゲーム処理要求を行ったユーザのアバター情報を送信するためのアバター情報制御手段を含むことを特徴とする。
【００１４】
上記ＷＥＢサービス提供システムの具体的態様の他の側面としてのアバター提供システムは、インターネットを介してゲームをユーザ端末に提供するゲームシステムと連動し、インターネット上の仮想空間にユーザ自身の分身として登場させるアバターを提供するアバター提供システムであって、ユーザ端末からの操作指示に応じてアバターと仮想空間上に配置されるオブジェクトとを制御するアバター制御手段と、アバターとオブジェクトとを関連付けたアバター情報を格納するアバター情報データベースと、アバター情報に対応付けられたゲームシステムが提供するゲームのアバター対応ゲーム制御値を格納するゲーム制御情報テーブルと、ゲームシステムに設けられたゲーム制御手段が、アバター対応ゲーム制御値を反映させたゲームの制御を行うために、ユーザ端末又はゲームシステムから送信されるゲーム処理要求に応じて、ゲーム処理要求を行ったユーザのアバター情報を送信するためのアバター情報制御手段とを含むことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、ユーザが利用したWEBサービスの利用情報に対応付けられたWEBサービス対応ゲーム制御情報を反映させたゲームの制御を行うため、ユーザのＷＥＢ上でのサービス利用等の行動履歴がゲームに反映され、ユーザ個々に好適なゲームの楽しみ方を提供することが可能となり、ゲームの面白さを増大させることが可能になる。
べきである。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明の第１の実施形態に係るWEBサービス提供システムと連動したゲームシステムの構成ブロック図である。
【図２Ａ】本発明の第１の実施形態に係るWEBサービス提供システムと連動したゲームシステムにおける処理フローを示すフローチャートである。
【図２Ｂ】本発明の第１の実施形態に係るWEBサービス提供システムと連動したゲームシステムにおける処理フローを示すフローチャートである。
【図３】本発明の第１の実施形態に係るWEBサービス提供システムとしてアバター提供システムを適用した場合の、アバター情報及びアバターアイテムを格納するテーブル構成図である。
【図４】本発明の第１の実施形態に係るWEBサービス提供システムとしてアバター提供システムを適用した場合の、アバター対応ゲーム制御情報テーブルの構成図である。
【図５】本発明の第１の実施形態に係るWEBサービス提供システムと連動したゲームシステムの処理フローを示すフローチャートである。
【図６】本発明の第１の実施形態に係るWEBサービス提供システムと連動したゲームシステムの処理フローを示すフローチャートである。
【図７】本発明の第１の実施形態に係るWEBサービス提供システムと連動したゲームシステムのゲーム制御における一態様を説明するための説明図である。
【図８】本発明の第２の実施形態に係るWEBサービス提供システムと連動したゲームシステムの構成ブロック図である。
【図９】本発明の第２の実施形態に係るWEBサービス提供システムと連動したゲームシステムにおける処理フローを示すフローチャートである。
【図１０】本発明の第２の実施形態に係るWEBサービス提供システムとしてアバター提供システムを適用した場合の、アバター提供システムに設けられるアバター対応ゲーム制御情報テーブルの構成図である。
【図１１】本発明の第２の実施形態に係るWEBサービス提供システムとしてアバター提供システムを適用した場合の、アバター提供システムに設けられるアバター対応ゲーム制御情報テーブルの構成図である。
【図１２】本発明の第３の実施形態に係るWEBサービス提供システムと連動したゲームシステムの構成ブロック図である。
【図１３】本発明の第３の実施形態に係るWEBサービス提供システムと連動したゲームシステムにおける処理フローを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
上述のように、通常、ゲーム制御に用いられるゲーム制御値（ゲーム内制御値）は、ゲーム内に登場するキャラクタやアイテムに紐付けされ、そのアイテムやキャラクタが消滅すると（アイテムとキャラクタとの紐付け、ゲームとキャラクタ若しくはアイテムとの紐付けが無くなると）、ゲーム内制御値が変動し、キャラクタのステータスやアイテムの効果を変化させるゲーム制御が行われる。すなわち、ユーザがゲーム内で行った操作又は結果に対してゲーム内制御値を変動させたゲーム制御が行われ、ユーザはゲーム内でしかゲーム内制御値を変動させることができなかった。
【００１８】
本発明のゲームシステムでは、ゲーム外のユーザの他のＷＥＢサービスの利用情報に対応付けられたＷＥＢサービス対応ゲーム制御情報を導入し、このＷＥＢサービス対応ゲーム制御情報をユーザがゲーム内で行った操作又は結果に対して変動するゲーム内制御値に反映させ、ゲーム外の他のＷＥＢサービスの利用が、ゲームの進行やキャラクタに影響を与えるゲームシステムを提供する。
【００１９】
ＷＥＢサービスの利用情報をゲーム制御におけるゲーム内制御値に反映させて行うゲーム制御の例示的な態様としては、カードゲームや賭けゲームなどの当り確率の制御パラメータに、ＷＥＢサービスの利用情報に応じた制御パラメータを反映させて、例えば、ゲームプログラムにより設定された１／２５６の当り確率を、２倍とする制御パラメータを反映させて１／１２８の当り確率にしてゲーム制御を行う場合がある。また、例示的な他の態様としては、ロールプレイングゲーム、シュミレーションゲーム、アクションゲーム、シューティングゲームなど、ユーザがゲーム内のキャラクラを操作してゲームを進行させるゲームにおいては、例えば、利用情報に応じてキャラクタの攻撃力や守備力などステータスを、ユーザがゲーム内で行うキャラクタやアイテムの操作とは関係なしに２倍にするゲーム制御を行う場合がある。その他、ゲームの難易度の制御、ゲームシナリオの制御に対してもＷＥＢサービス対応ゲーム制御情報を反映させたゲーム内制御値を適用することが可能である。また、ゲーム内ゲーム、すなわち、ゲーム内のミニゲームにも適用可能である。
【００２０】
（第１の実施形態）
図１は、本発明の第１の実施形態に係るゲームシステムを示す図であり、WEBサービス提供システムとしてのアバター提供システムと連動したインターネットを介したオンラインゲーム等のゲームサービスを提供するゲームシステムの構成ブロック図である。本実施形態では、ゲームシステムがWEBサービス提供システム内に含まれたシステムを一例に説明する。WEBサービス提供システムは、ゲームサーバ１００とアバター提供サーバ２００とインターネット等のネットワークＮに接続可能な携帯端末機器やコンピュータなどのユーザ端末３００とで構成され、ゲームシステム及びアバター提供システムを各々個別に見た場合、ゲームシステムは、ゲームサーバ１００とユーザ端末３００とで構成され、アバター提供システムは、アバター提供サーバ２００とユーザ端末３００とで構成されることになる。
【００２１】
なお、WEBサービス提供サービスとしては、アバター提供サービス以外にも、通常のコミュニケーションサービス（メールサービス等）があり、本実施形態のゲームサーバ１００は、これらのサービスと連動させたゲームサービスを提供することも可能である。詳細については後述する。
【００２２】
ゲームサーバ１００は、従来のオンラインゲームにおけるゲーム制御を遂行するとともに、アバター対応ゲーム制御を行うゲーム制御部（アバター対応ゲーム制御部）１０１と、ゲームプログラムやゲーム内に登場するキャラクタやアイテムなどのゲームデータ、キャラクタやアイテムなどの制御パラメータ（制御値）、ゲームセーブデータと、アバター対応ゲーム制御情報（アバター対応ゲーム制御情報テーブル）とを格納するゲームデータベース１０２と、ゲームサーバ１００全体の制御を司るＣＰＵ１０３とを含む。アバター対応ゲーム制御情報テーブルは、ゲームサーバ１００が複数のゲームを提供する場合、ゲーム毎に設けられ、各ゲームが１つのアバター対応ゲーム制御情報テーブルを有する。
【００２３】
本実施形態のアバター対応ゲーム制御情報は、図４に示すようなアバター対応ゲーム制御情報テーブルに格納されたアバター対応ゲーム制御値であり、ゲーム内のキャラクタ操作やアイテム購入操作、アイテムの使用、装着操作など、ユーザがゲーム内で行う操作やその結果に対して変動するゲーム内制御値とは別のゲーム制御値として適用される。つまり、ゲーム制御部１０１は、ユーザがゲーム内で行った操作又は結果に基づいて変動するゲーム内制御値に基づいてゲームの制御を行うが、変動するゲーム内制御値に対してゲーム外の独立したアバター対応ゲーム制御値を反映させたゲーム制御を遂行する。また、アバター対応ゲーム制御値は、後述する各アバターアイテムＩＤに紐付けられ、ゲーム内の制御コード、反映されるキャラクタのパラメータ属性情報とともに格納され、アバター提供サービスにおけるユーザのアバター情報が、アバター対応ゲーム制御情報テーブルに格納されたアバターアイテムＩＤを有する場合、そのアバター対応ゲーム制御値が反映されたゲーム制御がなされることになる。逆に、ユーザがアバターサービスを利用していない場合、ゲーム制御部１０１は、アバター対応ゲーム制御値が反映されない通常のゲーム制御を遂行する。なお、本実施形態のアバター対応ゲーム制御テーブルは、この１つのテーブルにアバターアイテムＩＤ、アイテム名称、アバター対応ゲーム制御値、制御コード、パラメータ属性が格納されているが、アバター対応ゲーム制御テーブルを２つのテーブル構成とすることも可能である。例えば、第１のテーブルにアバターアイテムＩＤ、アイテム名称、制御コードを、第２のテーブルに制御コードアバター対応ゲーム制御値、パラメータ属性を各々格納し、第１のテーブルと第２のテーブルとを制御コードで関係付ける。このように構成することで、制御コードをキーとして各第１及び第２のテーブルに格納されたアバターアイテムＩＤ、アイテム名称とアバター対応ゲーム制御値、パラメータ属性各アバターアイテムＩＤとを別々に変更したり、修正することが可能となり、ゲームシステムにおけるメンテナンス性を向上させることが可能となる。
【００２４】
WEBサービスとしてアバターサービスを提供するアバター提供サーバ２００は、インターネット上に仮想空間を提供し、該仮想空間にユーザ自身の分身として登場させるアバターを提供する。アバター提供サーバ２００は、ユーザ端末３００からの操作指示に応じてアバターと仮想空間上に配置されるオブジェクトとを制御するアバター制御部２０１と、アバターとオブジェクトとを関連付けたアバター情報を格納するアバター情報データベース２０２と、ユーザ端末３００又はゲームシステムのゲームサーバ１００から送信されるゲーム処理要求に応じて、ゲーム処理要求を行ったユーザのアバター情報を送信するためのアバター情報制御部２０３と、アバター提供サーバ２００全体の制御を司るＣＰＵ２０４とを含む。
【００２５】
アバターとともに仮想空間に配置されるオブジェクトは、例えば、ユーザ自身の分身であるアバターに付加される髪型や洋服、アクセサリ、靴などの仮想空間内のアバターアイテム（表示アイテム）であり、ユーザは、ユーザ端末３００から仮想空間内で入手したアバターアイテムを自身のアバターに装着・装備させる操作を行うことができる。オブジェクトとしてのアバターアイテムもアバターとともに仮想空間内に配置され、当該仮想空間内においてユーザは、複数のアバターアイテムを所持することが可能である。アバターにオブジェクトを装着させるための実際の処理は、仮想空間上にアバター画像にオブジェクト画像を重ね合わせたり、アバター画像とオブジェクト画像とを合成することにより行われる。また、仮想空間は、２次元又は３次元空間でもよく、アバター及びオブジェクトも、アバターに２次元又は３次元表示に合せて２次元又は３次元の表示画像とすることも可能である。
【００２６】
また、その仮想空間においてアバターを移動させたり、アバターの構成要素、例えば、アバターの腕や目などが動くように表示するように表示制御を施してもよく、２次元画像や３次元画像の仮想空間の提供、仮想空間内のアバター及びアバターアイテムの表示制御、仮想空間内でのアバターアイテムの入手（購入）制御が、アバター制御部２０１により行われる。このようなアバターは、ユーザ毎に付与されるユーザＩＤに、当該アバターに装着等されているアバターアイテムのコードを紐付けたアバター情報としてアバター情報データベース２０２に格納される。図３（ａ）は、アバター情報データベース２０２のアバター情報テーブルを示す図であり、図３（ｂ）は、アバターアイテムテーブルを示す図である。
【００２７】
図３（ｂ）に示すように、アバターアイテムはアバターアイテムＩＤ毎に、アイテム名称と、アバターのどの部位（構成要素）に装着されるものなのかを示す属性とが格納され、アバター情報テーブルには、１つのユーザＩＤに対して複数のアバターアイテムＩＤが紐付けされたアバター情報が格納される。
【００２８】
また、ゲームサーバ１００及びアバター提供サーバ２００は、ＷＥＢサービス提供システム内に設けられて通信制御部ＴＣを経由して、ネットワークＮを介したユーザ端末３００とのデータ通信を行う。
【００２９】
次に、図２Ａを参照して、本実施形態のゲームシステム及びアバター提供システムの処理遷移について説明する。
【００３０】
ゲームサーバ１００が提供するゲームサービス以外のＷＥＢサービスとして、本実施形態では、ユーザは、アバター提供サービスを受ける。ユーザは、アバター提供サーバ２００が提供するユーザ登録画面からユーザ端末３００を介してユーザ登録を行い、ユーザＩＤ及びパスワードをアバター提供サーバ２００に登録する。そして、図２Ａに示すように、ＷＥＢブラウザを介して仮想空間内にアバターが提供され、ユーザは、ユーザ端末３００からアバターアイテムを購入する操作を行ったり、アバターにアバターアイテムを装着する操作を行う（ステップＳ３０１）。アバター提供サーバ２００では、ユーザが購入したアバターアイテムやアバターに装着させたアバターアイテムをユーザＩＤに紐つけてアバター情報としてアバター情報データベース２０２に格納（更新）し（ステップＳ２０１）、更新したアバター情報に基づいて、アバターに更新されたアバターアイテムを表示するなどの表示制御処理を行い（ステップＳ２０２）、表示情報をユーザ端末３００に送信する（ステップＳ２０３）。ユーザは、ＷＥＢブラウザを介して更新されたアバターを見ることができ、また、仮想空間内の他のユーザのアバターを参照することもできる。また、メール機能やチャット機能、電子掲示板機能などを介して他のユーザとコミュニケーションを行うことも可能である。これらの制御及び処理は、アバター制御部２０１により行われる。
【００３１】
ユーザは、ゲームサーバ１００が提供するゲームを行いたい場合、アバター提供サービス画面のゲーム起動ボタン、若しくはアバター提供サービス画面とは別のゲーム起動画面から起動ボタンをクリックすることで、ゲームを起動させ、オンラインゲームを始めることができる（ステップＳ３０２）。このユーザによるゲーム起動の際、本実施形態のゲームサーバ１００は、アバター提供サーバ２００と連動したゲームサービスを提供しているため、アバター提供サーバ２００に登録したユーザＩＤ及びパスワードをゲームサーバ１００での認証処理を活用することができる。したがって、アバター提供サービスにログインしている場合は、ゲーム起動処理においてゲームサーバ１００は、ユーザ認証を行う必要がなく、逆に、アバター提供サービスにログインせずにユーザによりゲーム起動の操作がなされた場合には、ゲームサーバ１００が、アバター提供サービスに登録されているユーザＩＤとパスワードを用いたユーザ認証を行う。
【００３２】
ユーザのゲーム起動要求は、ユーザ端末３００からのゲーム起動情報として、ゲームサーバ１００及びアバター提供サーバ２００に送信される（ステップＳ１０１、Ｓ２０４）。アバター提供サーバ２００は、ゲーム起動情報を受信すると、ゲーム起動要求を行ったユーザのユーザＩＤに基づいて、アバター情報制御部２０３が当該ユーザのアバター情報を抽出する（ステップＳ２０５）。アバター情報制御部２０３は、抽出したアバター情報を通信制御部ＴＣに出力し、通信制御部ＴＣを介してゲームサーバ１００に送信する（ステップＳ２０６）。
【００３３】
ゲームサーバ１００では、通信制御部ＴＣを介してゲーム起動情報を受信すると、ゲーム処理部１０１が、ゲーム起動要求を行ったゲームのゲーム起動処理のためのゲームプログラムを含むゲームデータをゲームデータベース１０２から取得する。ゲーム制御部１０１は、アバター提供サーバ２００からのアバター情報の受信を待ってゲーム起動処理を行うが、例えば、ユーザＩＤに紐付くアバターアイテムＩＤが抽出されない場合でも、アバター提供サーバ２００がアバターアイテムＩＤを含まないアバター情報をゲームサーバ１００に送信するように構成し、アバター提供サーバ２００からゲームサーバ１００に必ずアバター情報が送信されるように構成してもよい。アバター提供サーバ２００がアバターアイテムＩＤを含まないアバター情報をゲームサーバ１００に送信しない構成であっても、ゲーム起動処理における処理待ち時間を設定し、所定の時間が経過した場合は、後述するアバター対応ゲーム制御値が反映されたゲーム起動及びゲーム制御を行うように構成すればよい。
【００３４】
次に、ゲームサーバ１００は、アバター提供サーバ２００からアバター情報を受信すると（ステップＳ１０２）、ゲーム制御部１０１が、受信したアバター情報を解析してアバターアイテムＩＤを抽出する。そして、抽出したアバターアイテムＩＤに基づいてユーザが起動要求を行ったゲームに対応するアバター対応ゲーム制御情報テーブルを参照し、各アバターアイテムＩＤに紐付くアイテム名称、アバター対応ゲーム制御値、制御コード、及びパラメータ属性情報を抽出する（ステップＳ１０３）。ゲーム制御部１０１は、アバター対応ゲーム制御情報テーブルから抽出された制御コードに基づいてゲーム内制御値にアバター対応ゲーム制御値を反映させる処理を行い、かつ抽出されたアイテム名称、アバター対応ゲーム制御値、及びパラメータ属性情報を用いて、ゲーム内にアバター情報を表示するためのアバター情報表示画面の表示処理を行う（ステップＳ１０４）。なお、ゲームサーバ１００のゲームデータベース１０２にアバター情報表示画面を予め格納しておき、ステップＳ１０４において、ゲーム制御部１０１は、このアバター情報表示画面に設けられた各表示箇所に、アイテム名称、アバター対応ゲーム制御値、及びパラメータ属性情報を表示させる表示処理を行っている。また、ゲームデータベース１０２にアバター情報表示画面を予め格納していなくても、ステップＳ１０４において、アバター情報表示画面を新たに生成し、アイテム名称、アバター対応ゲーム制御値、及びパラメータ属性情報を表示させるように処理することも可能である。
【００３５】
ゲーム起動処理によるゲーム開始情報及びアバター情報表示画面は、ユーザ端末３００に送信され、ＷＥＢブラウザを介したゲームが開始される（ステップＳ３０３）。なお、ゲームシステムからユーザに提供されるゲームがロールプレイングゲーム等のゲーム内キャラクタ数やアイテム数が多く、グラフィックや音声など多量データを必要とするゲームでは、ユーザ端末３００からの最初のゲーム起動要求に対して、ゲームプログラムの一部をユーザ端末３００にダウンロードさせてインストールする処理が追加される。
【００３６】
また、図２Ａでは、ユーザ端末３００からのユーザのゲーム起動要求がアバター提供サーバ２００に送信され、ゲーム起動情報を受信したアバター提供サーバ２００のアバター情報制御部２０３が、通信制御部ＴＣを介してゲームサーバ２００にアバター情報を送信している。これに対して、図２Ｂに示すように、ユーザ端末３００からのゲーム起動要求を受信したゲームサーバ１００のゲーム制御部１０１が、アバター提供サーバ２００に対してアバター情報取得要求を送信し、アバター情報制御部２０３が、ゲームサーバ１００からのアバター情報取得要求に応じて、当該ユーザのアバター情報を抽出し、通信制御部ＴＣを介してゲームサーバ１００に送信するように構成することも可能である。
【００３７】
次に、図５から図７を参照しながら、本実施形態のゲームサーバ１００のゲーム起動処理及びゲーム制御処理について詳細に説明する
【００３８】
図５は、本実施形態のゲームサーバ１００のゲーム起動処理フローを示すフローチャートであり、ゲームサーバ１００は、ユーザ端末３００から送信されるゲーム起動情報に伴って（ステップＳ１００１）、ユーザに提供するゲームの起動処理を行う。ゲーム制御部１０１は、ユーザがゲーム起動要求をしたゲームのゲームプログラムを含むゲームデータをゲームデータベース１０２から取得する（ステップＳ１００２）。そして、上述のように、図２Ａ若しくは図２Ｂの処理に従い、アバター情報を受信する（ステップＳ１００３）。受信したアバター情報は、ゲーム制御部１０１によって解析され、アバター情報のアバターアイテムＩＤが抽出される。ゲーム制御部１０１は、ユーザが要求したゲームに対応するアバター対応ゲーム制御情報テーブルを参照し、抽出されたアバターアイテムＩＤに対応するアイテム名称、アバター対応ゲーム制御値、制御コード、パラメータ属性を取得する（ステップＳ１００４）。
【００３９】
このとき、ゲーム制御部１０１は、抽出されたアバターアイテムＩＤに対応するアバター対応ゲーム制御値（制御コード）が取得されたか否かを判別し（ステップＳ１００５）、取得できなかった場合は、ステップＳ１００６に進み、アバター対応ゲーム制御値を用いない通常のゲーム起動処理を遂行する。ステップＳ１００５において、抽出されたアバターアイテムＩＤに対応するアバター対応ゲーム制御値（制御コード）が取得されたと判別した場合、ゲーム内にアバター対応ゲーム制御値が反映されたゲーム制御が行われる旨の表示を行うためのアバター情報表示画面の表示処理を行い（ステップＳ１００７）、制御コードに基づいてゲーム内制御値にアバター対応ゲーム制御値を反映させ、ステップＳ１００７で生成したアバター情報表示画面をゲーム内に表示させたゲーム起動処理を行う（ステップＳ１００８）。その後、ゲーム制御部１０１は、ゲーム起動処理に伴って、ユーザ端末３００にゲーム制御開始情報を送信し（ステップＳ１００９）、ユーザは、ユーザ端末３００に表示されたＷＥＢブラウザを介してゲームを開始することができる。
【００４０】
図７は、制御コードに基づいてゲーム内制御値にアバター対応ゲーム制御値を反映させたゲーム起動処理を説明するための図であり、例えば、ユーザのアバター情報のアバターアイテムＩＤにＩＴＥＭ０１とＩＴＥＭ０３が含まれていた場合、ゲーム制御部１０１は、図４に示したアバター対応ゲーム制御情報テーブルから、このアバターアイテムＩＤに対応するアイテム名称、アバター対応ゲーム制御値、制御コード、パラメータ属性を取得する。図４では、ＩＴＥＭ０１がゲーム内のキャラクタのＤＥＦステータスを１ポイントアップさせ、ＩＴＥＭ０３がＩＮＴステータスを３ポイントアップさせるアバター対応ゲーム制御値であるので、ゲーム処理部１０１は、予め取得したゲームプログラムを含むゲームデータ内の対応するゲーム内制御値におけるＤＥＦステータスの制御値とＩＮＴステータスの制御値に、各々１ポイント、３ポイントを反映させる。そして、アバター対応ゲーム制御値が反映されたゲーム内制御値に基づくゲーム起動処理を行う。
【００４１】
図７のゲーム内操作キャラクタのステータス画面に示すように、基本ステータスのＤＥＦステータスとＩＮＴステータスにアバター対応ゲーム制御値が各々反映され、ゲーム制御において、このアバター対応ゲーム制御値が反映されたステータスに基づくゲーム進行がなされることになる。
【００４２】
図６は、アバター対応ゲーム制御値が反映されたゲーム制御部１０１のゲーム制御処理を説明するためのフローチャートであり、ゲーム制御部１０１は、ゲーム起動処理に続き、ゲーム制御を開始する（ステップＳ１１０１）。ゲーム制御部１０１は、ユーザ端末３００とのデータ通信を行い、ゲーム内でのユーザのゲーム操作情報を、リアルタイムに受信する（ステップＳ１１０２）。例えば、ユーザによりゲーム内のキャラクタに装備アイテムを装着させるゲーム操作がなされた場合、そのゲーム操作情報は、ユーザ端末３００からゲームサーバ１００に送信され、ゲーム制御部１０１は、ゲームデータベース１０２から装備アイテムのステータス情報と、装備アイテムを装備させたキャラクタのステータス情報を取得する（ステップ１１０３）。そして、通常は、装備アイテムのステータス値をキャラクタの対応するステータス値に加算し、装備アイテムのステータス値が加算されたキャラクタのステータス値を用いてその後のゲーム制御を行うが、本実施形態のゲーム制御部１０１は、ゲーム起動処理においてアバター対応ゲーム制御情報テーブルから取得したアバター対応ゲーム制御値がある場合、そのアバター対応ゲーム制御値がキャラクタのステータスに関するものであるか否かを、制御コードやパラメータ属性情報などから判別する。キャラクタのステータスに関するものである場合は、装備アイテムのステータス値が加算されたキャラクタのステータス値に対して、さらに、アバター対応ゲーム制御値を反映させたキャラクタのステータス値に基づくゲーム制御を行う（ステップＳ１１０５）。
【００４３】
ゲーム制御部１０１は、ユーザ端末３００からのゲーム終了要求があるまで、ユーザ端末から送信されるゲーム操作情報に応じて、ステップＳ１１０２からステップＳ１１０５を繰り返し行い、ゲーム制御を遂行する。ユーザ端末３００からゲーム終了要求があった場合には（ステップＳ１１０６）、ゲーム終了処理（セーブデータ格納処理、通信切断処理等）を行い、ゲームを終了させる（ステップＳ１１０７）。
【００４４】
なお、ユーザによりゲーム内のキャラクタの装備アイテムを外すゲーム操作がなされた場合であっても同様の処理が行われる。ゲーム制御部１０１は、ゲームデータベース１０２から装備アイテムのステータス情報と、装備アイテムを装備させたキャラクタのステータス情報を取得し、装備アイテムのステータス値をキャラクタの対応するステータス値から減算し、装備アイテムのステータス値が減算されたキャラクタのステータス値に対して、アバター対応ゲーム制御値を反映させたキャラクタのステータス値に基づくゲーム制御を行う（ステップＳ１１０５）。
【００４５】
すなわち、ゲーム制御部１０１は、ユーザがゲーム内で行った操作又は結果に対して変動するゲーム内制御値（例えば、キャラクタに装備アイテムを装着させると、キャラクタのステータス値が増加し、キャラクタから装備アイテムを外せば、キャラクタのステータス値が減少するなど、ユーザがゲーム内で行った操作又は結果に対して変動するゲーム制御値）に対して、アバター対応ゲーム制御値を変化させることなく、該アバター対応ゲーム制御値を反映させてゲーム制御を行う。
【００４６】
このように本実施形態のゲームシステムは、ゲーム内に登場するキャラクタにアイテムを装着したり、外したり、使用するなどゲーム内においてキャラクタとアイテムとを紐付けしなければ変動しないゲーム内制御値に対して、ゲーム外の独立したアバター対応ゲーム制御値を反映させてゲーム制御を行うため、ユーザは、ゲームプログラムに基づくゲームの楽しみ方に加え、ＷＥＢ上でのサービス利用等の行動履歴を反映したゲームの楽しみ方を提供することができる。したがって、ゲームの面白さを増大させることが可能になる。
【００４７】
例えば、ロールプレイングゲームのように、敵キャラクタとの戦闘経験により操作キャラクタを成長させ、様々なアイテムを購入してステータスアップを図ることでゲームシナリオを進めるゲームにおいては、ゲーム内でアイテムを購入したり、長時間かけて操作キャラクタを成長させなくても、ゲーム外のアバター提供サービスにおいて当該ゲームに対応するアバターアイテムを購入し、そのアバターアイテムをユーザのアバターに装着させてゲームを行えば、そのアバターアイテム（アバターアイテムに対応するゲーム制御値）がゲーム内のユーザの操作や結果に関係なく反映される。このため、ゲームを進めるにあたり、ユーザは、ゲームプログラムに基づくゲーム難易度やゲームシナリオの進行速度に依存しないゲームの楽しみ方を味わうことができ、ゲームの面白みを増大させることが可能となる。
【００４８】
また、ゲームとアイテム若しくはキャラクタとの紐付けやキャラクタとアイテムとの紐付けに影響されないため、キャラクタとアイテムとの紐付けが途絶えてしまうことで、例えば、アイテムにより生じていたゲーム内効果（ステータスの増加や魔法効果の増大など）が消滅することがないので、ゲームの楽しみ方を変更され、ゲームの面白さを低減させることがない。言い換えれば、上述のように、従来のゲームシステムでは、ユーザの操作によりまたはゲーム制御により、ゲーム内のキャラクタが削除されると、そのキャラクタが装備しているアイテムも一緒に削除され、アイテムに付随するステータスパラメータの向上等の効果を得ることできなくなってしまうが、本実施形態のゲームシステムでは、ゲーム内に登場するアイテムとは異なり、ゲーム外のアバターアイテムをアバターに装備、使用することによってゲーム内制御値に対し、ゲーム外の独立したアバター対応ゲーム制御値を反映させることが可能となり、ゲーム内に登場するキャラクタに対する紐付けがなくても、アイテムに付随するゲーム内効果を維持することが可能となる。
【００４９】
なお、キャラクタのステータス以外にも、アバター対応ゲーム制御値を適用してゲームシナリオを変更するなどのゲーム制御も可能である。例えば、ゲーム内において特定のアイテムを入手しないとゲームシナリオが進行しない場合、アバター提供サービスにおけるアバター情報のアバターアイテムが、ゲーム内の特定のアイテムに対応していれば、ゲーム内において該特定のアイテムを入手しなくても、ゲームシナリオを進行させることができるように、制御することも可能である。つまり、アバター対応ゲーム制御値は、ゲーム内のゲーム処理及びゲーム制御においてゲーム外の独立した制御値として適用されるため、ゲームに応じたアバター対応ゲーム制御テーブルとゲームプログラムをゲームデータベースに格納することで、そのゲームに様々の付加価値を提供することが可能となる。また、既存のゲームに対しても、アバター対応ゲーム制御テーブルとゲームプログラムをゲームデータベースに格納することで適用可能である。
【００５０】
なお、本実施形態のゲームシステムは、アバター提供サービス以外のメールサービス、動画配信サービス、音楽ダウンロードサービスにも連動することが可能である。具体的には、メールサービスにおいては、アンケートに回答したユーザにポイントを与え、このポイントをＷＥＢサービス利用情報としてゲームシステムに送信する。ゲームシステムでは、このポイントに対応したＷＥＢサービス対応ゲーム制御情報テーブルを保持しているので、例えば、カードゲームや賭けゲームなどの当り確率をポイントに応じて高くするＷＥＢサービス対応ゲーム制御値を反映させ、ゲーム制御を行うように構成することも可能である。動画配信サービスや音楽ダウンロードサービスにおいても、有料コンテンツの利用頻度に対してユーザにポイントを付与し、ユーザのサービス利用履歴を反映したゲームを提供したり、ユーザのコンテンツ利用履歴を反映したゲームを提供することも可能である。
【００５１】
また、アバター提供システムが提供するアバターアイテムは、ユーザがそのアバターアイテムがゲームに対応しているかを識別し易いように、ゲーム専用アバターアイテムとしてユーザに提供してもよく、アバターアイテムが表示される画面に、ゲームに対応している旨を表示するようにしてもよい。
【００５２】
（第２の実施形態）
図８は、本発明の第２の実施形態に係るゲームシステムを示す図であり、WEBサービス提供システムとしてのアバター提供システムと連動したインターネットを介したオンラインゲーム等のゲームサービスを提供するゲームシステムの構成ブロック図である。
【００５３】
本実施形態では、ゲームサーバにアバター対応ゲーム制御情報テーブルを設けず、アバター提供システムにアバター対応ゲーム制御情報テーブルが設けられ、アバター提供システムから直接アバター対応ゲーム制御情報を送信する。アバター提供サーバ２００は、アバター対応ゲーム制御情報テーブルとゲーム情報テーブルとが格納されるゲーム情報データベース２０５を含み、また、ユーザ端末３００又はゲームシステムのゲームサーバ１００から送信されるゲーム処理要求に応じて、ゲーム処理要求を行ったユーザのアバター情報を抽出するとともに、ゲームサーバ１００にアバター対応ゲーム制御値（制御コード）を送信するためのゲーム情報制御部２０３ａを含む。その他の構成は、上記第１の実施形態と同様であるため、同符号を付して説明を省略する。
【００５４】
図１０（ａ）は、本実施形態のアバター対応ゲーム制御情報テーブルの構成図であり、図１０（ｂ）は、ゲーサーバ１００がユーザ端末３００を介してユーザに提供するゲーム情報を格納するゲーム情報テーブルの構成図である。本実施形態では、アバター提供サーバ２００からゲームサーバ１００に直接アバター対応ゲーム制御値（制御コード）を送信するため、ユーザがゲーム起動要求したゲームがどのゲームであるかを識別するために、ゲームサーバ１００が提供するゲーム情報を保持し、アバター対応ゲーム制御情報テーブルには、ゲームＩＤが設けられている。ユーザ端末３００から送信されるゲーム起動情報には、ユーザＩＤとともに、ゲームＩＤが含まれる。なお、上記第１の実施形態の図２Ｂのように、ゲームサーバ１００からアバター対応ゲーム制御情報取得要求を送信して、アバター対応ゲーム制御値（制御コード）を取得する場合は、アバター対応ゲーム制御情報取得要求にユーザＩＤとゲームＩＤとが含まれる。
【００５５】
次に、図９を参照して、本実施形態のゲームシステム及びアバター提供システムの処理遷移について説明する。なお、ステップＳ３０１からステップＳ３０３、ステップＳ２０１からステップＳ２０３は、上記第１の実施形態と同様であるため、説明を省略し、ステップ３０２においてユーザ端末３００からゲーム起動要求があった後の処理を中心に説明する。
【００５６】
ユーザのゲーム起動要求は、ユーザ端末３００からのゲーム起動情報として、ゲームサーバ１００及びアバター提供サーバ２００に送信される（ステップＳ１０１、Ｓ２０４）。アバター提供サーバ２００は、ゲーム起動情報を受信すると、ゲーム起動情報に含まれるゲームＩＤに紐付けされるゲームを特定するために、ゲーム情報テーブルを参照してゲームＩＤを抽出し（ステップＳ２２０１）。ゲーム起動要求を行ったユーザのユーザＩＤに基づいて、該ユーザのアバター情報を抽出する（ステップＳ２２０２）。
さらに、ゲーム情報制御部２０３ａは、抽出したゲームＩＤに基づいて、アバター対応ゲーム制御情報テーブルを参照し、ゲーム起動要求のあったゲームに対応するアバター対応ゲーム制御情報を特定し、特定されたアバター対応ゲーム制御情報の中からアバター情報のアバターアイテムＩＤと紐付けられたアバター対応ゲーム制御情報（アイテム名称、アバター対応ゲーム制御値、制御コード、及びパラメータ属性情報）を抽出する（ステップＳ２２０３）。そして、抽出したアバター対応ゲーム制御情報を通信制御部ＴＣに出力し、通信制御部ＴＣを介してゲームサーバ１００に送信する（ステップＳ２２０４）。
【００５７】
ゲームサーバ１００は、アバター提供サーバ２００から送信されたアバター対応ゲーム制御情報を受信し（ステップＳ１０２ａ）、アバター対応ゲーム制御情報に含まれる制御コードに基づいてゲーム内制御値にアバター対応ゲーム制御値を反映させる処理を行い、かつアイテム名称、アバター対応ゲーム制御値、及びパラメータ属性情報を用いて、ゲーム内にアバター情報を表示するためのアバター情報表示画面の表示処理を行う（ステップＳ１０４）。
【００５８】
本実施形態のゲームシステムでは、アバター提供システムにアバター対応ゲーム制御情報テーブルが設けられているため、ゲームサーバ１００がユーザに提供する複数のゲームのアバター対応ゲーム制御情報を、アバター提供システムで管理することができるので、アバター提供サービスが提供する新たなアバターアイテムやアバターアイテムに対するアバター対応ゲーム制御値の変更に容易に対応することが可能となる。
【００５９】
また、アバター提供システムにアバター対応ゲーム制御情報テーブルを設ける場合、図１１に示すようなアバター対応ゲーム制御情報テーブルを構成し、複数のゲームに対してアバター対応ゲーム制御値を共通して使用することも可能である。例えば、ゲームサーバ１００が複数のカードゲームを提供する場合、一括してアバター対応ゲーム制御値を反映することができ、複数のカードゲーム全体を管理することが容易となる。
【００６０】
（第３の実施形態）
図１２は、本発明の第３の実施形態に係るゲームシステムを示す図であり、上記第１及び第２実施形態のゲームシステムは、WEBサービス提供システムの一部に含まれていたが、本実施形態のゲームシステムは、WEBサービス提供システム（アバター提供システム）とシステム構成的に独立させつつ、WEBサービス提供システムと連動したゲームサービスを提供するゲームシステムである。
【００６１】
本実施形態のシステム構成は、上記第１の実施形態と同様であるが、ゲームシステムが、WEBアバター提供システムとシステム構成的に独立しているため、上記第１の実施形態においてアバター提供サービスにユーザがログインしないで、当該ユーザによりゲーム起動の操作がなされた場合と同様に、図１３に示すように、ゲームサーバ１００が、アバター提供サービスに登録されているユーザＩＤとパスワードをユーザ端末３００を介してユーザに入力させ、ユーザ認証を行う（ステップＳ１１０１〜ステップＳ１１０３）。
【００６２】
なお、ゲームサーバ１００に入力されるユーザＩＤとアバター提供サービスに登録されているユーザＩＤとは別々のＩＤであってもよい。例えば、アバター提供サーバ２００に、互いのユーザＩＤを紐付けたテーブルを格納しておき、ゲームサーバ１００は、ゲームサーバ１００に登録されているユーザＩＤの認証処理によりゲーム起動処理を開始しつつ、ゲームサーバ１００に登録されたユーザＩＤをアバター提供サーバ２００に送信する。アバター提供サーバ２００では、互いのユーザＩＤを紐付けたテーブルを参照して、ゲームサーバ１００に登録されたユーザＩＤと紐付けされるアバター提供サーバ２００に登録されたユーザＩＤがあれば、そのユーザＩＤを用いてアバター情報を抽出し、ゲームサーバ１００に送信する。逆に、ゲームサーバ１００に登録されたユーザＩＤと紐付けされるアバター提供サーバ２００に登録されたユーザＩＤがなければ、上記第１の実施形態と同様に、アバター提供サーバ２００がアバターアイテムＩＤを含まないアバター情報（アバター対応ゲーム制御値を反映させないゲーム制御を行う旨の情報）をゲームサーバ１００に送信するように構成することができる。
【００６３】
なお、本発明の詳細な説明では具体的な実施形態について説明したが、本発明の要旨から逸脱しない範囲内で多様に変形できる。よって、本発明の範囲は、上述の実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲の記載及びこれと均等なものに基づいて定められる
【符号の説明】
【００６４】
１００ ゲームサーバ
１０１ ゲーム制御部
１０２ ゲームデータベース
１０３ ＣＰＵ
２００ アバター提供サーバ（ＷＥＢサービス提供サーバ）
２０１ アバター制御部
２０２ アバター情報データベース
２０３ アバター情報制御部
２０４ ＣＰＵ
２０５ ゲーム情報データベース
３００ ユーザ端末
【図１】
2011045792.tif 000003
【図２Ａ】
2011045792.tif 000004
【図２Ｂ】
2011045792.tif 000005
【図３】
2011045792.tif 000006
【図４】
2011045792.tif 000007
【図５】
2011045792.tif 000008
【図６】
2011045792.tif 000009
【図７】
2011045792.tif 000010
【図８】
2011045792.tif 000011
【図９】
2011045792.tif 000012
【図１０】
2011045792.tif 000013
【図１１】
2011045792.tif 000014
【図１２】
2011045792.tif 000015
【図１３】
2011045792.tif 000016