(57)【要約】【課題】人物の服飾のみをモデル化したモデル画像を作成できるモデル画像作成装置、およびモデル画像作成装置のモデル画像作成プログラムを提供する。【解決手段】全身画像データから人物の部位が抽出される（Ｓ１５）。抽出された人物の部位に基づき、人物画像データが抜き出される（Ｓ２０）。人物画像データから服飾データが切り出され、服飾テンプレートとのマッチングが行われる。近似するテンプレートの形状が人物画像データから切り出され、テンプレートと合成した服飾合成データが作成される。服飾合成データの輝度パターンに基づき、服飾アバターデータが作成される。【選択図】図６
2011170761.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
人物の服飾の形状をモデル化した画像である服飾モデル画像データを作成するモデル画像作成装置であって、
人物の服飾の形状の種類毎の画像パターンである服飾画像パターンを記憶する服飾画像パターン記憶手段と、
人物を撮像する撮像手段によって撮像された前記人物の撮像データに対して、人体の各部分に対応する部分ブロックをそれぞれ対応付けるブロック対応付け手段と、
当該ブロック対応付け手段によって対応付けされた前記部分ブロックから服飾部分のデータである服飾データを抽出する服飾データ抽出手段と、
当該服飾データ抽出手段によって抽出された前記服飾データと、前記服飾画像パターン記憶手段に記憶された前記服飾画像パターンとを比較することで、前記服飾データに近似する前記服飾画像パターンを決定し、当該服飾画像パターンに基づき、前記人物の服飾の形状を特定する服飾形状特定手段と、
当該服飾形状特定手段によって特定された服飾の形状に基づき、前記人物の服飾のモデル画像のデータである服飾モデル画像データを作成する服飾モデル画像データ作成手段と、
当該服飾モデル画像データ作成手段によって作成された前記服飾モデル画像データを出力する服飾モデル画像データ出力手段と
を備えたことを特徴とするモデル画像作成装置。
【請求項２】
前記人物の撮像データにおいて、前記服飾形状特定手段によって特定された前記服飾の形状に対応する部分から、服飾の模様を含むデザインを抽出するデザイン抽出手段を備え、
前記服飾モデル画像データ作成手段は、
前記服飾形状特定手段によって特定された服飾の形状と、前記デザイン抽出手段によって抽出されたデザインとを合成することによって、前記服飾モデル画像データ作成することを特徴とする請求項１に記載のモデル画像作成装置。
【請求項３】
前記服飾データ抽出手段は、
前記ブロック対応付け手段によって対応付けされた前記部分ブロック内において、肌色領域を特定する肌色領域特定手段を備え、
前記肌色領域特定手段によって特定された前記肌色領域を前記部分ブロック内から除いた領域を前記服飾データとして抽出することを特徴とする請求項１又は２に記載のモデル画像作成装置。
【請求項４】
前記肌色領域特定手段は、前記ブロック対応付け手段によって前記撮像データに対応付けされた前記部分ブロックのうち、前記人物の顔部分に対応する部分ブロックから前記肌色領域を特定するための基準値を取得し、前記基準値に基づいて、前記肌色領域を特定することを特徴とする請求項３に記載のモデル画像作成装置。
【請求項５】
前記服飾形状特定手段は、
前記服飾画像パターン記憶手段に記憶された前記服飾画像パターンの形状を、前記服飾データ抽出手段によって抽出された前記服飾データの形状に沿って変更する形状変更手段を備え、
前記服飾データ抽出手段によって抽出された前記服飾データと、前記形状変更手段によって形状が変更された前記服飾画像パターンとを比較することを特徴とする請求項１乃至４の何れかに記載のモデル画像作成装置。
【請求項６】
前記服飾モデル画像データ作成手段によって作成された前記服飾モデル画像データに対応する服飾モデル画像の形状及びデザインを変更する服飾モデル画像データ変更手段を備えたことを特徴とする請求項１乃至５の何れかに記載のモデル画像作成装置。
【請求項７】
前記ブロック対応付け手段によって対応付けされた前記部分ブロックの位置を変更するブロック位置変更手段を備えたことを特徴とする請求項１乃至６の何れかに記載のモデル画像作成装置。
【請求項８】
人物の服飾の形状をモデル化した画像である服飾モデル画像データを作成するモデル画像作成装置を機能させるモデル画像作成装置のモデル画像作成プログラムであって、
人物を撮像する撮像手段によって撮像された前記人物の撮像データに対して、人体の各部分に対応する部分ブロックをそれぞれ対応付けるブロック対応付けステップと、
当該ブロック対応付けステップにおいて対応付けされた前記部分ブロックから服飾部分のデータである服飾データを抽出する服飾データ抽出ステップと、
当該服飾データ抽出ステップにおいて抽出された前記服飾データと、服飾の形状の種類毎の画像パターンである服飾画像パターンを記憶する服飾画像パターン記憶手段に記憶された前記服飾画像パターンとを比較することで、前記服飾データに近似する前記服飾画像パターンを決定し、当該服飾画像パターンに基づき、前記人物の服飾の形状を特定する服飾形状特定ステップと、
当該服飾形状特定ステップにおいて特定された服飾の形状に基づき、前記人物の服飾をモデルしたモデル画像のデータである服飾モデル画像データを作成する服飾モデル画像データ作成ステップと、
当該服飾モデル画像データ作成ステップにおいて作成された前記服飾モデル画像データを出力する服飾モデル画像データ出力ステップと
を備えたことを特徴とするモデル画像作成装置のモデル画像作成プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、モデル画像作成装置、およびモデル画像作成装置のモデル画像作成プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ネットゲームやカラオケ等の様々な場面でアバターと呼ばれる自分自身を反映させたモデル画像を提供するサービスが利用されている。ユーザは、アバターを動かしたり、服装及び装飾品（以下、服飾という）などを変更する等、自分自身で自由に操作できる。このようなアバターを利用することで、ネットワーク上のコミュニケーションが豊かになる。ところが、アバターの服飾は、予め企業が提供しているパーツの中から選択し、それらを組み合わせたものを利用するのみで、ユーザが編集できるわけではなかった。よって、人物から服飾のみを抽出してモデル化し、そのデータを編集できるような技術が求められていた。
【０００３】
例えば、特許文献１では、撮像された複数の写真のみから画像処理を用いて形質的個人特徴量となる人体部位のサイズを抽出することで、各個体の形態的特徴を反映した立体人体モデルを生成する自動人体コピーモデル作成装置が提案されている。この自動人体コピーモデル作成装置は、抽出された人体部位のサイズをもとに、人体の標準的なサイズを参照して変形パラメータを求める。そして、与えられた任意の基本モデルを変形することで、全体として統一した形質を保ちながら各個体の形態的特徴を反映した立体人体モデルが生成される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００１−３１２７４３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１に記載の自動人体コピーモデル作成装置では、服飾のみならず、頭および手足等の余分な部分までモデル化されてしまうので、服飾のみをモデル化できないという問題点があった。
【０００６】
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、人物の服飾のみをモデル化したモデル画像を作成できるモデル画像作成装置、およびモデル画像作成装置のモデル画像作成プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の第１実施態様に係るモデル画像作成装置は、人物の服飾の形状をモデル化した画像である服飾モデル画像データを作成するモデル画像作成装置であって、人物の服飾の形状の種類毎の画像パターンである服飾画像パターンを記憶する服飾画像パターン記憶手段と、人物を撮像する撮像手段によって撮像された前記人物の撮像データに対して、人体の各部分に対応する部分ブロックをそれぞれ対応付けるブロック対応付け手段と、当該ブロック対応付け手段によって対応付けされた前記部分ブロックから服飾部分のデータである服飾データを抽出する服飾データ抽出手段と、当該服飾データ抽出手段によって抽出された前記服飾データと、前記服飾画像パターン記憶手段に記憶された前記服飾画像パターンとを比較することで、前記服飾データに近似する前記服飾画像パターンを決定し、当該服飾画像パターンに基づき、前記人物の服飾の形状を特定する服飾形状特定手段と、当該服飾形状特定手段によって特定された服飾の形状に基づき、前記人物の服飾のモデル画像のデータである服飾モデル画像データを作成する服飾モデル画像データ作成手段と、当該服飾モデル画像データ作成手段によって作成された前記服飾モデル画像データを出力する服飾モデル画像データ出力手段とを備えている。
【０００８】
本発明の第１実施態様では、撮像手段によって人物が撮像される。服飾画像パターン記憶手段には、服飾の形状の種類毎の画像パターンである服飾画像パターンが記憶されている。ブロック対応付け手段は、撮像手段によって撮像された人物の撮像データに対して、人体の各部分に対応する部分ブロックをそれぞれ対応付ける。服飾データ抽出手段は、そのブロック対応付け手段によって対応付けされた部分ブロックから服飾部分のデータである服飾データを抽出する。服飾形状特定手段は、服飾データ抽出手段によって抽出された服飾データと、服飾画像パターン記憶手段に記憶された服飾画像パターンとを比較することで、服飾データに近似する服飾画像パターンを決定し、服飾画像パターンに基づき、人物の服飾の形状を特定する。服飾モデル画像データ作成手段は、服飾形状特定手段によって特定された服飾の形状に基づき、人物の服飾のモデル画像のデータである服飾モデル画像データを作成する。服飾モデル画像データ出力手段は、服飾モデル画像データ作成手段によって作成された服飾モデル画像データを出力する。これにより、自分の服飾をそのままモデル画像の服飾として反映させることができる。さらに、モデル画像の服飾のパターンが豊富になるので、バラエティに富んだモデル画像を作成できる。
【０００９】
また、第１実施態様では、前記人物の撮像データにおいて、前記服飾形状特定手段によって特定された前記服飾の形状に対応する部分から、服飾の模様を含むデザインを抽出するデザイン抽出手段を備え、前記服飾モデル画像データ作成手段は、前記服飾形状特定手段によって特定された服飾の形状と、前記デザイン抽出手段によって抽出されたデザインとを合成することによって、前記服飾モデル画像データ作成するようにしてもよい。デザイン抽出手段は、人物の撮像データにおいて、服飾形状特定手段によって特定された服飾の形状に対応する部分から、服飾の模様を含むデザインを抽出する。服飾モデル画像データ作成手段は、服飾形状特定手段によって特定された服飾の形状と、デザイン抽出手段によって抽出されたデザインとを合成することで、服飾モデル画像データを作成する。従って、実際の服飾のデザインを、服飾の形状に反映させることができる。
【００１０】
また、第１実施態様では、前記服飾データ抽出手段は、前記ブロック対応付け手段によって対応付けされた前記部分ブロック内において、肌色領域を特定する肌色領域特定手段を備え、前記肌色領域特定手段によって特定された前記肌色領域を前記部分ブロック内から除いた領域を前記服飾データとして抽出するようにしてもよい。肌色領域特定手段は、ブロック対応付け手段によって対応付けされた部分ブロック内において、肌色領域を特定する。肌色領域は、人物画像のうち服飾以外の部分である頭、手足等の部分である。このような領域を、撮像手段によって撮像された人物の撮像データに対応付けされた部分ブロックから除くことによって服飾データのみを抽出できる。
【００１１】
また、第１実施態様では、前記肌色領域特定手段は、前記ブロック対応付け手段によって前記撮像データに対応付けされた前記部分ブロックのうち、前記人物の顔部分に対応する部分ブロックから前記肌色領域を特定するための基準値を取得し、前記基準値に基づいて、前記肌色領域を特定するようにしてもよい。人物の撮像データにおいて顔部分が最も外部に露出する部分である。その顔部分に対応する部分ブロックにおいて基準値を取得し、その基準値で肌色領域を特定することによって、服飾部分を確実に抽出できる。
【００１２】
また、第１実施態様では、前記服飾形状特定手段は、前記服飾画像パターン記憶手段に記憶された前記服飾画像パターンの形状を、前記服飾データ抽出手段によって抽出された前記服飾データの形状に沿って変更する形状変更手段を備え、前記服飾データ抽出手段によって抽出された前記服飾データと、前記形状変更手段によって形状が変更された前記服飾画像パターンとを比較するようにしてもよい。服飾データの形状は、人物の撮像データにおける人物のポーズによって一定ではない。そこで、形状変更手段は、服飾画像パターン記憶手段に記憶された服飾画像パターンの形状を、服飾データ抽出手段によって抽出された服飾データの形状に沿って変更する。これにより、服飾形状特定手段は、服飾データと、服飾画像パターンとを比較できるので、服飾形状を容易に特定できる。
【００１３】
また、第１実施態様では、前記服飾モデル画像データ作成手段によって作成された前記服飾モデル画像データに対応する服飾モデル画像の形状及びデザインを変更する服飾モデル画像データ変更手段を備えていてもよい。服飾モデル画像データ変更手段は、服飾モデル画像データ作成手段によって作成された服飾モデル画像データに対応する服飾モデル画像の形状及びデザインを変更できる。従って、自分の好みに合わせて、服飾モデル画像を自由自在に変更できる。また、服飾モデル画像の不鮮明な部分について修正することも可能である。
【００１４】
また、第１実施態様では、前記ブロック対応付け手段によって対応付けされた前記部分ブロックの位置を変更するブロック位置変更手段を備えていてもよい。ブロック対応付け手段によって対応付けされた部分ブロックの位置が適切でなかった場合は、ブロック位置変更手段で、ブロック対応付け手段によって対応付けされた部分ブロックの位置を変更することができる。これにより、部分ブロックから服飾データを確実に抽出できる。
【００１５】
本発明の第２実施態様に係るモデル画像作成装置のモデル画像作成プログラムは、人物の服飾の形状をモデル化した画像である服飾モデル画像データを作成するモデル画像作成装置を機能させるモデル画像作成装置のモデル画像作成プログラムであって、人物を撮像する撮像手段によって撮像された前記人物の撮像データに対して、人体の各部分に対応する部分ブロックをそれぞれ対応付けるブロック対応付けステップと、当該ブロック対応付けステップにおいて対応付けされた前記部分ブロックから服飾部分のデータである服飾データを抽出する服飾データ抽出ステップと、当該服飾データ抽出ステップにおいて抽出された前記服飾データと、服飾の形状の種類毎の画像パターンである服飾画像パターンを記憶する服飾画像パターン記憶手段に記憶された前記服飾画像パターンとを比較することで、前記服飾データに近似する前記服飾画像パターンを決定し、当該服飾画像パターンに基づき、前記人物の服飾の形状を特定する服飾形状特定ステップと、当該服飾形状特定ステップにおいて特定された服飾の形状に基づき、前記人物の服飾をモデルしたモデル画像のデータである服飾モデル画像データを作成する服飾モデル画像データ作成ステップと、当該服飾モデル画像データ作成ステップにおいて作成された前記服飾モデル画像データを出力する服飾モデル画像データ出力ステップとを備えている。
【００１６】
本発明の第２実施態様では、まず、ブロック対応付けステップにおいて、人物を撮像する撮像手段によって撮像された人物の撮像データに対して、人体の各部分に対応する部分ブロックをそれぞれ対応付ける。次いで、服飾データ抽出ステップにおいて、そのブロック対応付けステップにおいて対応付けされた部分ブロックから服飾部分のデータである服飾データを抽出する。さらに、服飾形状特定ステップにおいて、服飾データ抽出ステップにおいて抽出された服飾データと、服飾の形状の種類毎の画像パターンである服飾画像パターンを記憶する服飾画像パターン記憶手段に記憶された服飾画像パターンとを比較することで、服飾データに近似する服飾画像パターンを決定し、服飾画像パターンに基づき、人物の服飾の形状を特定する。次に、服飾モデル画像データ作成ステップにおいて、その服飾形状特定ステップにおいて特定された服飾の形状に基づき、人物の服飾をモデルしたモデル画像のデータである服飾モデル画像データを作成する。そして、服飾モデル画像データ出力ステップにおいて、その服飾モデル画像データ作成ステップにおいて作成された服飾モデル画像データを出力する。これにより、自分の服飾をそのままモデル画像の服飾として反映させることができる。さらに、モデル画像の服飾のパターンが豊富になるので、バラエティに富んだモデル画像を作成できる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】ＷＥＢ提供システム１の構成図である。
【図２】人物の服飾を反映させたアバター画像が作成されるまでの過程を示す図である。
【図３】端末装置３の電気的構成を示すブロック図である。
【図４】ＲＡＭ２３の各種記憶領域を示す概念図である。
【図５】フラッシュメモリ２４の各種記憶領域を示す概念図である。
【図６】服飾アバター作成処理のフローチャートである。
【図７】図６のフローの続きを示すフローチャートである。
【図８】人物部位抽出処理のフローチャートである。
【図９】服切り出し処理のフローチャートである。
【図１０】服補正処理のフローチャートである。
【図１１】図１０の続きを示すフローチャートである。
【図１２】人体ブロックの配置の一例を示す図である。
【図１３】服飾テンプレート記憶エリア２４２に記憶された服飾テンプレートの一例である。
【図１４】無地のシャツの輝度パターンを示す図である。
【図１５】格子状の柄のシャツの輝度パターンを示す図である。
【図１６】胸もとにマークを有するシャツの輝度パターンを示す図である。
【図１７】フロント点に基づいてマークデータを作成する過程を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、本発明の一実施形態である端末装置３について、図面を参照して説明する。これらの図面は、本発明が採用しうる技術的特徴を説明するために用いられるものである。即ち、記載されている装置の構成、各種処理のフローチャートなどは、特定的な記載がない限り、それのみに限定する趣旨ではなく、単なる説明例である。なお、アバター（本発明の「モデル画像」に相当）とは、ホームページ、ネットゲーム、チャットなどのコミュニケーションツールで、自分の分身として画面上に登場させるキャラクタのことである。
【００１９】
はじめに、端末装置３を構成として備えるＷＥＢ提供システム１について、図１を参照して説明する。ＷＥＢ提供システム１は、インターネット等のネットワーク４に接続可能な携帯型の端末装置３と、ＷＥＢサーバ５と、据置型ＰＣなどの端末装置６とを備えている。ＷＥＢサーバ５は、ＷＥＢサービスとして、通常のコミュニケーションサービス（メールサービス等）、ネットゲームサービスの他に、これらのサービスと連動させたアバターサービスを提供する。なお、端末装置３，６は、携帯型および据置型の何れでもよく、説明の便宜上、一例として設定したものである。
【００２０】
ＷＥＢサーバ５は、インターネット上に仮想空間を提供し、該仮想空間にユーザ自身の分身として登場させるアバターを提供する（図２参照）。ＷＥＢサーバ５は、端末装置３，６からの操作指示に応じてアバターと仮想空間上に配置されるオブジェクトとを制御する制御部（図示外）と、アバターとオブジェクトとを関連付けたアバター情報を格納するアバター情報データベース（図示外）とを備えている。ＷＥＢサーバ５は、端末装置３，６からの処理要求に応じて、ユーザのアバター情報を端末装置３，６に送信する。
【００２１】
なお、アバターとともに仮想空間に配置されるオブジェクトは、例えば、ユーザ自身の分身であるアバターに付加される髪型、服飾などの仮想空間内のアバターアイテム（表示アイテム）である。ユーザは、端末装置３，６から仮想空間内で入手したアバターアイテムを自身のアバターに装着・装備させることができる。オブジェクトとしてのアバターアイテムもアバターとともに仮想空間内に配置される。当該仮想空間内においてユーザは、複数のアバターアイテムを所持できる。
【００２２】
アバターにオブジェクトを装着させるための実際の処理は、仮想空間上にアバター画像にオブジェクト画像を重ね合わせたり、アバター画像とオブジェクト画像とを合成することにより行われる。仮想空間は、２次元又は３次元空間でもよく、アバター及びオブジェクトも、アバターに２次元又は３次元表示に合せて２次元又は３次元の表示画像とすることもできる。本実施例では３次元のアバターを想定するが、２次元でもよい。
【００２３】
図１に示すように、端末装置３は、ディスプレイ３１と、カメラ３２とを備えている。ディスプレイ３１には、タッチパネル３３（図３参照）が設けられ、ディスプレイ３１でのタッチ操作で、各種操作が可能である。カメラ３２の撮像データは、フラッシュメモリ２４（図３参照）内に記憶され、ディスプレイ３１上に表示させることができる。端末装置３は、ネットワーク４に接続することによって、インターネット上のホームページ、ネットゲーム、チャット等を利用でき、サーバ５及び端末装置６との通信が可能である。また、端末装置３は、携帯用の電話回線を通じて他の端末（図示外）との通話も可能である。
【００２４】
本実施形態では、図２に示すように、端末装置３は、カメラ３２で撮像したユーザの全身画像データから、服飾のみを抽出する。そして、端末装置３は、その抽出された服飾の色、柄、マーク等を反映した服飾アバターデータを作成できる。服飾アバターデータとは、アバターに着用させる服飾（シャツ、ズボン、スカート等）の画像データのことである。作成された服飾アバターデータは、ＷＥＢサーバ５に送信され、アバターアイテムとして、アバター情報データベースに保存される。アバター情報データベースに保存された服飾アバターデータは、ネットワーク４経由で、端末装置３のみなならず、端末装置６でも取得可能である。これにより、端末装置３，６では、仮想空間において、ＷＥＢサーバ５から取得した服飾アバターデータを、自己のアバターに反映させることができる。
【００２５】
次に、端末装置３の電気的構成について、図３を参照して説明する。端末装置３には、端末装置３の制御を司るコントローラとしてのＣＰＵ２１が設けられている。ＣＰＵ２１には、ＢＩＯＳ、メインプログラム等を記憶したＲＯＭ２２と、各種データを一時的に記憶するＲＡＭ２３と、フラッシュメモリ２４と、ディスプレイ３１と、カメラ３２と、タッチパネル３３と、通信インタフェイス３５（以下、通信Ｉ／Ｆ３５）とが接続されている。通信Ｉ／Ｆ３５は、ネットワーク４と通信するためのものである。
【００２６】
次に、ＲＡＭ２３の各種記憶エリアについて、図４を参照して説明する。ＲＡＭ２３には、ブロック配置記憶エリア２３１と、肌色基準値記憶エリア２３２と、輝度パターン記憶エリア２３３と、基本色記憶エリア２３４と、柄データ記憶エリア２３５と、マークデータ記憶エリア２３６と、フロント点記憶エリア２３７と、全身画像データ記憶エリア２３８とが少なくとも設けられている。
【００２７】
ブロック配置記憶エリア２３１には、後述する全身画像データに配置される人体ブロック（本発明の「部分ブロック」に相当）Ａ〜Ｆ３（図１２参照）の位置が記憶される。肌色基準値記憶エリア２３２には、後述する人物画像データの顔位置で検出された色が肌色基準値として記憶される。輝度パターン記憶エリア２３３には、後述する服飾合成データの輝度を分析した際の輝度分布である輝度パターンが記憶される。基本色記憶エリア２３４には、後述する輝度パターンで最も頻度の高い輝度に対応する色が基本色として記憶される。柄データ記憶エリア２３５には、輝度パターン等に基づいて作成された柄データが記憶される。マークデータ記憶エリア２３６には、輝度パターン等に基づいて作成されたマークデータが記憶される。フロント点記憶エリア２３７には、輝度パターンの変化が所定値以上である後述するフロント点（Ｆ）の位置が記憶される。全身画像データ記憶エリア２３８には、カメラ３２で撮像された全身画像データが記憶される。
【００２８】
次に、フラッシュメモリ２４の各種記憶エリアについて、図５を参照して説明する。フラッシュメモリ２４には、プログラム記憶エリア２４１と、服飾テンプレート記憶エリア２４２と、服飾アバターデータ記憶エリア２４３と、３Ｄ用テンプレート記憶エリア２４４とが少なくとも設けられている。プログラム記憶エリア２４１には、本発明の服飾アバターデータ作成プログラムと、作成された服飾アバターデータを編集するための編集プログラム等が記憶されている。服飾テンプレート記憶エリア２４２には、服飾のテンプレートがカテゴリ（シャツ、ズボン、スカート等）毎にそれぞれ記憶されている。服飾アバターデータ記憶エリア２４３には、服飾アバターデータ作成処理で作成された服飾アバターデータが記憶されている。３Ｄ用テンプレート記憶エリア２４４には、３Ｄ用テンプレートが記憶されている。
【００２９】
なお、３Ｄ用テンプレートは、表側の服飾アバタデータと、裏側の服飾アバタデータとで構成される。サーバ５では、人物のアバターデータと、これら２つの服飾アバターデータとが合成されることによって、３Ｄ用のアバター情報が作成される。例えば、人物のアバターデータは、（ｘ，ｙ，ｚ）の三次元情報で構成される。服飾アバターデータは、（Ｘ，Ｙ）の二次元情報で構成される。人物のアバターデータを正面と背面とに向けた状態で、表側の服飾アバタデータと、裏側の服飾アバタデータとが重ねられる。そして、ｘ＝Ｘ，ｙ＝Ｙとなる位置のｚ座標を、服飾テンプレートのＺ座標として定義する。これにより、（Ｘ，Ｙ，Ｚ）の３次元座標を有する３Ｄ用アバター情報が作成される。３Ｄ用のアバター情報を受信した端末装置３，６では、インターネットの仮想空間上で例えば、アバターを回転させて表示できる。
【００３０】
次に、服飾テンプレート記憶エリア２４２に記憶されている服飾テンプレートについて説明する。フラッシュメモリ２４の服飾テンプレート記憶エリア２４２には、シャツ、ズボン等の画像データである複数の服飾テンプレートがカテゴリ毎に記憶されている。例えば、図１３に示すように、「シャツ」のカテゴリ内には、長袖、半袖、襟無し、襟有り、タートルネック等の形状が異なるシャツＡ〜Ｆの服飾テンプレートが記憶されている。「ズボン」のカテゴリ内には、長ズボン、半ズボン、膝丈のズボン、ブーツカット、バギータイプ、レギンス等の形状がズボンＡ〜Ｆの服飾テンプレートが記憶されている。これらテンプレートは、後述する服飾アバター作成処理において、人物の全身画像から切り取られた服飾データがどのカテゴリのどのタイプの服飾であるかを特定するために使用される。
【００３１】
次に、ＣＰＵ２１によって実行される服飾アバター作成処理について、図６乃至図１１のフローチャートを参照して説明する。本処理は、ディスプレイ３１に表示されたメニュー画面から「服飾アバター作成アプリ」が選択されると、フラッシュメモリ２４のプログラム記憶エリア２４１（図５参照）から本発明の「服飾アバター作成プログラム」が読み出されて実行される。
【００３２】
図６に示すように、まず、ディスプレイ３１に「全身画像を撮影してください。」の撮影指示メッセージが表示される（Ｓ１０）。これを見たユーザは、端末装置３の指示に基づき、端末装置３のカメラ３２で人物の全身を撮像する。そして、端末装置３のシャッター（図示外）が押下されたか否かが判断される（Ｓ１１）。シャッター（図示外）が押下されない間は（Ｓ１１：ＮＯ）、Ｓ１１に戻って、待機状態となる。シャッターが押下された場合（Ｓ１１：ＹＥＳ）、ディスプレイ３１に全身画像データが表示されると共に、その下側に「ＹＥＳ」「ＮＯ」の確認ボタン（図示外）が表示される（Ｓ１２）。
【００３３】
次いで、「ＹＥＳ」が選択されたか否かが判断される（Ｓ１３）。ユーザがディスプレイ３１に表示された全身画像データに納得せず、「ＮＯ」が選択された場合（Ｓ１３：ＮＯ）、Ｓ１０に戻り、撮影指示メッセージが表示されて、ユーザに再度の撮影を促す。そして、「ＹＥＳ」が選択された場合（Ｓ１３：ＹＥＳ）、ＲＡＭ２３の全身画像データ記憶エリア２３８（図４参照）に記憶される（Ｓ１４）。このとき、ディスプレイ１５に全身画像データが表示される。次いで、その全身画像データについて、人物部位抽出処理が実行される（Ｓ１５）。
【００３４】
なお、本実施例では、３Ｄ用の服飾アバターデータを作成するために、人物の表側と裏側の全身画像データが用いられる。よって、２つの全身画像データが揃った場合に、人物部位抽出処理が実行される（Ｓ１５）。そして、以下の処理についても２つの全身画像データについてそれぞれ行われる処理であるが、説明の便宜上、表側の全身画像データを処理する流れを中心に説明する。
【００３５】
次に、人物部位抽出処理について説明する。図８に示すように、人物部位抽出処理では、まず、全身画像から領域抽出手法を用いて、検出すべき部位であると思われる領域が部位候補領域として抽出される（Ｓ３５）。次に、抽出された部位候補領域に対し、連結関係や隣接関係といったトポロジ情報に基づいて部位候補領域の部位が特定される（Ｓ３６）。本実施例では、例えば、頭部、胴部、右上腕部、右前腕部、左上腕部、左前腕部、右大腿部、右下腿部、右足、左大腿部、左下腿部、左足の計１２個の部位が特定される。
【００３６】
そして、図１２に示すように、ディスプレイ３１に表示された全身画像の特定された各部位に対して、１２個の長方形状の人体ブロックＡ〜Ｇ３がそれぞれ配置される（Ｓ３７）。例えば、頭部にブロックＡ、胴部にブロックＢ、右上腕部にブロックＣ１、右前腕部にブロックＣ２、左上腕部にブロックＤ１、左前腕部にブロックＤ２、腰部にブロックＥ、右大腿部にブロックＦ１、右下腿部にブロックＦ２、右足にブロックＦ３、左大腿部にブロックＧ１、左下腿部にブロックＧ２、左足にブロックＧ３が、人体の各パーツの形状に沿って各々配置される。
【００３７】
続いて、図６のフローに戻り、ディスプレイ３１の下側に「人体ブロックの配置はこれでよいですか？」の確認メッセージと、「ＹＥＳ」「ＮＯ」の確認ボタン（図示外）とが表示される（Ｓ１６）。これを見たユーザは、ディスプレイ３１に表示された人体ブロックの配置を見て、人体ブロックが適切な位置に各々配置されているか否かを確認する。そして、「ＹＥＳ」が選択されたか否かが判断される（Ｓ１７）。
【００３８】
ここで、位置がずれている人体ブロックがあり、ユーザによって「ＮＯ」が選択された場合（Ｓ１７：ＮＯ）、「手動モード」が設定される（Ｓ１８）。手動モードでは、人体ブロックの位置を手動で調整できる。図１２に示すように、ユーザは、ディスプレイ３１に表示された人体ブロックを指で接触させながら動かす。この指の動きはタッチパネル３３（図３参照）によって検出され、その検出結果に従って人体ブロックの位置が変更される。例えば、ブロックＣ１の位置が右上腕部に対してずれていた場合、ブロックＣ１に指を接触させながらブロックＣ１の位置および角度を調整する。これにより、右上腕部の位置にブロックＣ１を正確に合わせることができる。
【００３９】
ディスプレイ３１の下側には、人体ブロックの配置について決定するための「ＯＫ」の決定ボタンが表示される。次いで、「ＯＫ」が選択されたか否かが判断される（Ｓ１９）。決定ボタンが選択されるまでは（Ｓ１９：ＮＯ）、Ｓ１８に戻り、手動モードが維持される。このように、ＣＰＵ２１によって自動的に配置される人体ブロックの配置を手動で調整できるので、ＣＰＵ２１による自動配置にずれがあった場合でも正確な位置に調整できる。
【００４０】
そして、決定ボタンが選択された場合（Ｓ１９：ＹＥＳ）、それらブロック配置が、ＲＡＭ２３のブロック配置記憶エリア２３１（図４参照）に記憶されると共に、人体ブロック周辺のエッジが検出され、全身画像データから背景を除去した人物画像データが抜き出される（Ｓ２０）。なお、ディスプレイ３１に表示された人体ブロックの配置が良好で、「ＹＥＳ」が選択された場合は（Ｓ１７：ＹＥＳ）、Ｓ２０に進み、上記と同様に人物画像データが抜き出される（Ｓ２０）。さらに、抜き出された人物画像データと、「ＯＫ」「ＮＯ」の確認ボタンとがディスプレイ３１に表示される（Ｓ２１）。次いで、「ＯＫ」の確認ボタンが選択されたか否か判断される（Ｓ２２）。
【００４１】
例えば、背景が十分に除去されておらず、人物のエッジが不鮮明であった場合、ユーザは「ＮＯ」の確認ボタンを選択する。この場合（Ｓ２２：ＮＯ）、Ｓ１８に戻り、手動モードが再設定される。ユーザに人体ブロックの位置調整をさせ、人物画像データを再度抜き出す処理を実行させることで、エッジが明確である人物画像データを作成できる。そして、「ＯＫ」が選択された場合（Ｓ２２：ＹＥＳ）、全身画像データから人物のみを抽出できたので、図７のフローに進み、抽出された人物画像データに基づき、服飾のみを切り出す「服切り出し処理」が実行される（Ｓ２５）。
【００４２】
次に、服切り出し処理について説明する。図９に示すように、まず、人物画像データについて、顔の位置が認識される（Ｓ４１）。顔認識の方法については、従来周知の様々な方法が使用可能である。例えば、顔の特徴点を抽出するために、ＨａｒｒｉｓオペレータやＳＩＦＴ（Ｓｃａｌｅ  Ｉｎｖａｒｉａｎｔ  Ｆｅａｔｕｒｅ  Ｔｒａｎｓｆｏｒｍ）などのアルゴリズムが使用可能である。本実施例では、ブロックＡから目、鼻、口の特徴点が検出されることによって頭部における顔の位置が認識される。次いで、顔の位置が正確に認識されたか否かが判断される（Ｓ４２）。
【００４３】
顔の位置が認識された場合（Ｓ４２：ＹＥＳ）、認識された顔の位置から色が抽出される（Ｓ４３）。具体的には、特徴点が検出された目、鼻、口によって形成される領域から色が抽出される。顔は、外部に露出する部分であって、その人物の肌色を表す最も基準的な部分である。また、目、鼻、口によって形成される領域から色を抽出することで、髪の毛などの色に左右されず、正確に肌色が抽出される。このような部分の色が肌色の基準値として、ＲＡＭ２３の肌色基準値記憶エリア２３２（図４参照）に記憶される（Ｓ４５）。
【００４４】
一方、ブロックＡから目、鼻、口の特徴点が正確に検出されず、顔の位置が正確に認識されなかった場合（Ｓ４２：ＮＯ）、色抽出位置の受付処理が実行される（Ｓ４４）。この受付処理では、肌色の基準とする位置をユーザに特定させる。ディスプレイ３１には、肌色基準マーク（図示外）と、「ＯＫ」の決定ボタンとが表示される。肌色基準マークは、タッチパネル３３で移動可能である。ユーザによって「ＯＫ」の決定ボタンが選択された場合、その肌色基準マークの位置の色が肌色基準値として、ＲＡＭ２３の肌色基準値記憶エリア２３２（図４参照）に記憶される（Ｓ４５）。
【００４５】
次いで、頭部のブロックＡを除く各人体ブロックＢ〜Ｇ３（図１２参照）について、各ブロック内の画素の色データが１つずつ取得される（Ｓ４６）。さらに、取得された画素の色データと肌色基準値記憶エリア２３２に記憶された肌色基準値とを比較することで、取得された画素の色データが肌色か否かが判断される（Ｓ４７）。画素の色データが肌色である場合は（Ｓ４７：ＹＥＳ）、人物画像データのうち服飾ではない領域であるので、人物画像データからその画素が削除される（Ｓ４８）。
【００４６】
一方、画素の色データが肌色でない場合は（Ｓ４７：ＮＯ）、服飾の領域であるので、人体画像データから削除せず、全ての画素について比較が完了したか否かが判断される。（Ｓ４９）。全ての画素についてまだ完了していない場合は（Ｓ４９：ＮＯ）、次の画素が取得され（Ｓ５１）、Ｓ４６に戻って、同様の処理が行われる（Ｓ４７、Ｓ４８）。そして、全ての画素について比較が終了するまで（Ｓ４９：ＮＯ）、処理が繰り返される。全ての画素について比較が終了した場合（Ｓ４９：ＹＥＳ）、人物画像データから肌色領域が削除されている。削除されずに残った領域が「服飾データ」となる。
【００４７】
次に、ＲＡＭ２３のブロック配置記憶エリア２３１に記憶されたブロック配置に基づき、服飾データが上半身の部分と下半身の部分とに分割される（Ｓ５０）。図１２に示す例では、ブロックＢ、Ｃ１、Ｃ２、Ｄ１、Ｄ２に対応する部分が上半身の部分として、ブロックＥ、Ｆ１〜３、Ｇ１〜３に対応する部分が下半身の部分として２つの領域に分割される。これにより、シャツの服飾データと、ズボン（又はスカート等）の服飾データとにそれぞれ分けることができる。例えば、シャツの服飾アバターデータのみを作成する場合は、下半身の部分であるブロックＥ、Ｆ１〜３、Ｇ１〜３に対応する部分は削除してもよい。そして、図７のフローに戻り、服補正処理が実行される（Ｓ２６）。
【００４８】
服補正処理について説明する。なお、本実施例では、説明の便宜上、シャツの服飾データについてのみ説明する。図１０に示すように、まず、服飾データの二値化処理が実行される（Ｓ５２）。これは、服飾の形状を明確にするためである。次いで、人物画像データに配置された人体ブロックの配置にならって、フラッシュメモリ２４の服飾テンプレート記憶エリア２４２（図５参照）に記憶された服飾テンプレートの形状が服飾データに沿って変更される（Ｓ５３）。図１３に示す例では、服飾データのシャツの左袖が上に上がっている。よって、全てのシャツの服飾テンプレートの左袖の位置を上げる変更が行われる。そして、形状が変更されたテンプレートと服飾データとのマッチング処理が実行される（Ｓ５４）。これにより、カメラ３２で撮像した人物の姿勢が直立状態でなくても、その人物の姿勢に応じて服飾テンプレートの形状を変更できるので、マッチング処理を正確に行うことができる。
【００４９】
図１３に示す例では、服飾データと最も相関の高い服飾テンプレートはシャツＤであるので、Ｓ２０で全身画像データから背景を除去した人物画像データから、シャツＤの形状に沿った領域が切り出される（Ｓ５５）。さらに、切り出された領域の人物画像データが、シャツＤの服飾テンプレートに合成される（Ｓ５６）。このようにして、人物画像データから、シャツの部分の服飾合成データが抽出される。そして、ディスプレイ３１に、抽出結果である服飾合成データと、「ＹＥＳ」「ＮＯ」の確認ボタン（図示外）とが表示される（Ｓ５７）。
【００５０】
次いで、「ＹＥＳ」が選択されたか否かが判断される（Ｓ５８）。「ＹＥＳ」が選択されたと判断された場合（Ｓ５８：ＹＥＳ）、服飾合成データのポスタリゼーション処理が実行される（Ｓ５９）。ポスタリゼーション処理では、グラフィックの階調が変更される。通常のフルカラーグラフィックはＲＧＢそれぞれ２５６階調で表現されている。この階調を変えることで、例えば、複数の色が絡み合っている不鮮明な部分を、少ない色で表現できるので、色の配置を明確にできる。つまり、シャツの色、模様等を明確にすることができる。
【００５１】
一方、ユーザがディスプレイ３１に表示された服飾合成データに納得せず、「ＮＯ」が選択されたと判断された場合（Ｓ５８：ＮＯ）、２、３番目まで相関の高かった服飾テンプレートとの合成処理が実行される（Ｓ６２）。さらに、合成された２つの服飾合成データと、確認ボタンとがディスプレイ３１に表示される（Ｓ６３）。ユーザはその中で気に入ったものを指で触れて選択し、「ＯＫ」の確認ボタンを選択する。次いで、服飾合成データが選択されたか否かが判断される（Ｓ６４）。「ＯＫ」が選択されて、服飾合成データが選択された場合は（Ｓ６４：ＹＥＳ）、ポスタリゼーション処理が実行される（Ｓ５９）。
【００５２】
また、それでも、ユーザが服飾合成データを選択できず、「ＮＯ」が選択されたと判断された場合（Ｓ６４：ＮＯ）、Ｓ５３に戻り、服飾テンプレートとのマッチング処理が再度実行され、服飾合成データの抽出が行われる（Ｓ５４〜Ｓ５７）。
【００５３】
次いで、服飾合成データの輝度が分析される（Ｓ６０）。ここでは、服飾合成データが上から順に所定間隔毎に横方向に走査され、輝度の変化が測定される。輝度は、服飾の色、柄、マーク等によって変化する。例えば、図１４に示す無地のシャツの輝度パターンは、一色のみであるので輝度が変化せず、横ばいの直線状となる。図１５に示す格子状の柄を有するシャツの輝度パターンは、有色と無色とが交互になっているので輝度が所定間隔毎に上下に変化し、歯形に波を打った形状となる。図１６に示す胸もとに円形状のワンポイントのマークを有するシャツの輝度パターンは、マークに該当する位置で輝度が急激に低下するので、中央が凹んだ形状となる。
【００５４】
このように分析された輝度パターンは、ＲＡＭ２３の輝度パターン記憶エリア２３３（図４参照）に記憶され、輝度パターンの変化が所定値以上である点が、柄、マーク等の境界を示すフロント点（Ｆ）として、ＲＡＭ２３のフロント点記憶エリア２３７（図４参照）にそれぞれ記憶される（Ｓ６１）。
【００５５】
次に、図１１のフローに進み、ＲＡＭ２３の輝度パターン記憶エリア２３３に記憶された輝度パターンについて、輝度パターンが一定でないか否かが判断される（Ｓ７２）。図１５，図１６に示す輝度パターンのように、輝度パターンが一定ではない場合（Ｓ７２：ＹＥＳ）、最も頻度の高い輝度が、服飾（本実施例ではシャツ）の基本色として抽出される（Ｓ７３）。最も頻度の高い輝度の部分は、服飾合成データにおいて全体を占める割合が最も大きい色である。そのような色を服飾アバターの基本色にすることで、実際の人物の服飾の基本色を反映させることができる。抽出された基本色は、ＲＡＭ２３の基本色記憶エリア２３４（図４参照）に記憶される。
【００５６】
次いで、輝度パターンに周期があるか否かが判断される（Ｓ７４）。例えば、図１５に示す輝度パターンのように周期がある場合（Ｓ７４：ＹＥＳ）、その周期と、ＲＡＭ２３のフロント点記憶エリア２３７（図４参照）に記憶されたフロント点の位置とに基づき、柄データが作成される。この柄データは、ＲＡＭ２３の柄データ記憶エリア２３５（図４参照）に記憶される（Ｓ７５）。その後、Ｓ７６に進む。
【００５７】
一方、輝度パターンに周期がない場合（Ｓ７４：ＮＯ）、続いて、輝度パターンが局地的に変化しているか否かが判断される（Ｓ７６）。例えば、図１６示す輝度パターンのように局地的に変化している場合（Ｓ７６：ＹＥＳ）、その局地的に変化した部分の輝度と、ＲＡＭ２３のフロント点記憶エリア２３７（図４参照）に記憶されたフロント点の位置とに基づき、マークデータが作成される。例えば、図１７に示すように、シャツの胸元にあるワンポイントのマークを走査した場合、複数のフロント点が検出されて記憶される。フロント点だけを抽出すると、マークの境界に沿ってフロント点が並んで位置する。
【００５８】
そこで、互いに近接しており、かつその位置の服飾データの輝度が同じであるフロント点とフロント点とをベジェ曲線で結ぶことによって、円形のマークを実物に近い形状で表現できる。ここで、フロント点を走査する方向が１方向だけの場合、その走査線にほぼ平行であるマークの境界を検出することが難しくなる可能性がある。そこで、走査方向を上下及び左右の２方向とすることで、格子状にフロント点を検出しても良い。格子状にフロント点を検出することで、近接している距離をその格子の対角線の距離以内に制限できる。このように作成されたマークデータが、ＲＡＭ２３のマークデータ記憶エリア２３６（図４参照）に記憶される（Ｓ７７）。なお、輝度パターンが局地的に変化していない場合（Ｓ７６：ＮＯ）、マークではないので、そのままＳ７８に進む。
【００５９】
また、輝度パターンに周期があり、かつ局地的に変化する部分がある場合（Ｓ７４：ＹＥＳ、Ｓ７６：ＹＥＳ）、柄データとマークデータとが作成され、ＲＡＭ２３の柄データ記憶エリア２３５と、マークデータ記憶エリア２３６とにそれぞれ記憶される（Ｓ７５、Ｓ７７）。また、図１４に示す輝度パターンのように一定である場合（Ｓ７２：ＮＯ）、輝度の平均値が算出され、その算出された値が服飾の基本色として抽出され、ＲＡＭ２３の基本色記憶エリア２３４（図４参照）に記憶される（Ｓ８２）。
【００６０】
次いで、Ｓ６５で作成された服飾合成データに対して、ＲＡＭ２３の柄データ記憶エリア２３５に記憶された柄データと、マークデータ記憶エリア２３６に記憶されたマークデータと、基本色記憶エリア２３４に記憶された基本色とが合成され、服飾アバターデータが作成される（Ｓ７８）。
【００６１】
続いて、作成した服飾アバターデータがディスプレイ３１に表示されると共に、その服飾アバターデータを編集するか否かの確認メッセージと、「ＹＥＳ」「ＮＯ」の確認ボタンとがディスプレイ３１の下側に表示される（Ｓ７９）。そして、「ＹＥＳ」の確認ボタンが選択されたか否かが判断される（Ｓ８０）。「ＹＥＳ」が選択された場合（Ｓ８０：ＹＥＳ）、編集アプリが起動し（Ｓ８１）、編集画面が表示される。編集画面では、服飾アバターデータの拡大・縮小、回転、描画、配色等が選択可能であり、選択された処理に応じて、服飾アバターデータが編集される。従って、自分の好みに合わせて、服飾アバターデータを自由自在に変更できる。また、服飾アバターデータの不鮮明な部分について修正することも可能である。
【００６２】
一方、「ＮＯ」の確認ボタンが選択された場合（Ｓ８０：ＮＯ）、図７のフローに戻る。なお、ここまでの処理は、人物の表の全身画像に加え、人物の裏の全身画像についても同様に実行される。従って、服飾アバターデータは、表のデータと、裏のデータとがそれぞれ作成される。次いで、これらの服飾アバターデータが、フラッシュメモリ２４の３Ｄ用テンプレート記憶エリア２４４に記憶された３Ｄ用テンプレートに貼り付けられる（Ｓ２７）。
【００６３】
続いて、ディスプレイ３１に、「服飾アバターデータを保存しますか？」の確認メッセージと、「ＹＥＳ」「ＮＯ」の確認ボタンとが表示され、ユーザの確認ボタンの選択に基づき、服飾アバターデータを保存するか否かが判断される（Ｓ２８）。「ＹＥＳ」が選択された場合（Ｓ２８：ＹＥＳ）、作成された服飾アバターデータがフラッシュメモリ２４の服飾アバターデータ記憶エリア２４３に記憶される（Ｓ２９）。「ＮＯ」が選択された場合（Ｓ２８：ＮＯ）、ディスプレイ３１に、「服飾アバターデータをサーバに送信しますか？」の確認メッセージと、「ＹＥＳ」「ＮＯ」の確認ボタンとが表示され、ユーザの確認ボタンの選択に基づき、服飾アバターデータを送信するか否かが判断される（Ｓ３０）。
【００６４】
そして、「ＹＥＳ」が選択された場合（Ｓ３０：ＹＥＳ）、服飾アバターデータがネットワーク４を介してサーバ５に送信され（Ｓ３１）、処理が終了する。ＮＯの確認ボタンが選択された場合（Ｓ３０：ＮＯ）、そのまま処理が終了する。サーバ５では、受信した服飾アバターデータは、オブジェクトとしてのアバターアイテムとして記憶される。そして、端末装置３，６の要求に応じて、アバターとオブジェクトとを関連付けたアバター情報を端末装置３，６に送信する。従って、例えば、端末装置３で作成した服飾アバターデータをサーバ５に送信し、サーバ５で記憶することによって、端末装置６からサーバ５にアクセスすることによって、インターネットの仮想空間において、服飾アバターデータを反映させたアバターを登場させることができる。
【００６５】
なお、上記説明において、図１，図３に示すカメラ３２が本発明の「撮像手段」に相当し、図５に示すフラッシュメモリ２４の服飾テンプレート記憶エリア２４２が本発明の「服飾画像パターン記憶手段」に相当する。また、図６のＳ１５の処理を実行するＣＰＵ２１が本発明の「人物部位抽出処理」に相当し、図７のＳ２５の処理を実行するＣＰＵ２１が本発明の「服切り出し処理」に相当し、図１０のＳ５４の処理を実行するＣＰＵ２１が本発明の「服飾形状特定手段」に相当し、図１１のＳ７８の処理を実行するＣＰＵ２１が本発明の「服飾モデル画像データ作成手段」に相当し、Ｓ７のＳ３１の処理を実行するＣＰＵ２１が本発明の「服飾モデル画像データ出力手段」に相当する。
【００６６】
また、図１０、図１１のＳ６０、６１、７２、７３、７４、７５、７６、７７の処理を実行するＣＰＵ２１が本発明の「デザイン抽出手段」に相当する。また、図９のＳ４６の処理を実行するＣＰＵ２１が本発明の「肌色領域特定手段」に相当する。また、図１のＳ６２の処理を実行するＣＰＵ２１が本発明の「形状変更手段」に相当する。また、図１１のＳ８０の処理を実行するＣＰＵ２１が本発明の「服飾モデル画像データ変更手段」に相当する。また、図６のＳ１８の処理を実行するＣＰＵ２１が本発明の「ブロック位置変更手段」に相当する。
【００６７】
以上説明したように、本実施形態の端末装置３では、カメラ３２で撮像した人物の全身画像データを元に、人物の服飾のみをモデル化した服飾アバターデータを作成できる。ＣＰＵ２１による服飾アバター作成処理では、全身画像データから人物の部位を抽出する人物部位抽出処理が実行される。次いで、抽出された人物の部位に基づき、全身画像データから人物画像データが抜き出される。さらに、人物画像データから肌色の領域を削除して、服飾の部分を切り出す服切り出し処理が実行される。次に、服飾のカテゴリを特定するために、服切り出し処理によって作成された服飾データについて、フラッシュメモリ２４に記憶された複数の服飾のテンプレートとのマッチング処理が実行される。
【００６８】
そして、最も相関の高かったテンプレートのカテゴリの形状が、人物画像データから切り出され、テンプレートと合成されて服飾合成データが作成される。続いて、服飾合成データについて、輝度パターンと輝度の変化が所定値以上であるフロント点とが分析され、それらの分析情報を元に、服飾アバターデータが作成される。服飾アバターデータは、ユーザの選択によってサーバ５に送信される。
【００６９】
サーバ５では、送信された服飾アバターデータが、オブジェクトとしてのアバターアイテムとして記憶される。そして、端末装置３，６の要求に応じて、アバターとオブジェクトとを関連付けたアバター情報を端末装置３，６に送信する。これにより、インターネットの仮想空間において、服飾アバターデータを反映させたアバターを登場させることができる。さらに、アバター画像の服飾のパターンが豊富になるので、バラエティに富んだアバター画像を作成でき、コミュニケーションツールとしてのアバターの機能をより一層向上できる。
【００７０】
なお、本発明は、上記実施形態に限定されることなく、種々の変更が可能である。例えば、上記実施形態では、３Ｄ用の服飾アバターデータを作成するために、カメラ３２で人物の表と裏についての全身画像データを撮像したが、表だけ（裏だけ）の服飾アバターデータを作成する場合は、全身画像データは表又は裏だけでよい。
【００７１】
また、例えば、人物の表側の全身画像データのみを用いて３Ｄ用の服飾アバターデータが作成されても差し支えない。表側の全身画像データのみが用いられる場合、例えばマークデータ（図１１のＳ７７参照）を除いた表側の全身画像データが、裏側の全身画像データの代わりに用いられる。
【００７２】
また、上記実施形態では、服飾のカテゴリとして、シャツ、ズボン、スカート等を例に挙げたが、靴、手袋、装飾品（ネックレス、ブレスレット等）についても同様に、服飾アバターデータを作成してもよい。
【００７３】
また、上記実施形態では、端末装置３を携帯端末として説明したが、据置型、ノート型のＰＣであってもよく、端末の形状については限定されない。
【００７４】
また、上記実施形態では、端末装置３で服飾アバターデータを作成し、サーバ５に送信するＷＥＢ提供システム１を説明したが、例えば、サーバ５で服飾アバターデータを作成するようにしてもよい。この場合、端末装置３で撮像した全身画像データをサーバ５に送信し、その全身画像データに基づいて、上記実施形態と同様に、サーバ５で服飾アバターデータを作成するようにすればよい。
【００７５】
また、上記実施形態では、サーバ５に服飾アバターデータを送信するＣＰＵ２１が本発明の「服飾モデル画像データ出力手段」に相当するものとして説明したが、例えば、ディスプレイ３１に服飾アバターデータを表示するＣＰＵ２１であってもよい。
【符号の説明】
【００７６】
３  端末装置
２１  ＣＰＵ
２３  ＲＡＭ
２４  フラッシュメモリ
３１  ディスプレイ
３２  カメラ
２３１  ブロック配置記憶エリア
２３２  肌色基準値記憶エリア
２３３  輝度パターン記憶エリア
２３４  基本色記憶エリア
２３５  柄データ記憶エリア
２３６  マークデータ記憶エリア
２３７  フロント点記憶エリア
２４１  プログラム記憶エリア
２４２  服飾テンプレート記憶エリア
２４３  服飾アバターデータ記憶エリア
【図１】
2011170761.tif 000003
【図２】
2011170761.tif 000004
【図３】
2011170761.tif 000005
【図４】
2011170761.tif 000006
【図５】
2011170761.tif 000007
【図６】
2011170761.tif 000008
【図７】
2011170761.tif 000009
【図８】
2011170761.tif 000010
【図９】
2011170761.tif 000011
【図１０】
2011170761.tif 000012
【図１１】
2011170761.tif 000013
【図１２】
2011170761.tif 000014
【図１３】
2011170761.tif 000015
【図１４】
2011170761.tif 000016
【図１５】
2011170761.tif 000017
【図１６】
2011170761.tif 000018
【図１７】
2011170761.tif 000019