(57)【要約】【課題】認証を安全かつ簡易に行うのに好適なゲームシステム等を提供する。【解決手段】第１端末２００は、固有情報をサーバ装置４００に送信する情報送信部２０１を、第２端末３００は、ユーザ識別情報の入力を受け付ける受付部３０１と、ユーザ識別情報を指定するログイン要求をサーバ装置４００に送信する要求送信部３０２と、を備える。サーバ装置４００は、固有情報とユーザ識別情報との対が記憶される記憶部４０１と、固有情報を受信する情報受信部４０２と、ログイン要求を受信する要求受信部４０３と、固有情報とログイン要求とが所定の時間内に受信され、受信された固有情報とユーザ識別情報との対が記憶部４０１に記憶され、第１局所通信網５００と第２局所通信網６００とが一致する場合、第２端末３００にログインを許可する応答を送信する応答送信部４０４と、を備える。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１局所通信網に属して広域通信網に接続される第１端末と、第２局所通信網に属して当該広域通信網に接続される第２端末と、当該広域通信網に接続されるサーバ装置とを有し、ユーザが前記第２端末から前記サーバ装置にログインしてゲームプレイするためのゲームシステムであって、 
（ａ）前記第１端末は、
当該第１端末を識別するための固有情報を前記サーバ装置に送信する情報送信部
を備え、 
（ｂ）前記第２端末は、
当該第２端末のユーザを識別するためのユーザ識別情報の入力を受け付ける受付部と、
前記ユーザ識別情報を指定するログイン要求を、前記サーバ装置に送信する要求送信部と、
を備え、
（ｃ）前記サーバ装置は、
端末を識別するための固有情報と、ユーザを識別するためのユーザ識別情報との対が記憶される記憶部と、
前記第１端末より送信された前記固有情報を受信する情報受信部と、
前記第２端末より送信された前記ログイン要求を受信する要求受信部と、
前記固有情報と前記ログイン要求とが所定の時間内に受信され、前記受信された固有情報と前記受信されたログイン要求により指定されたユーザ識別情報との対が前記記憶部に記憶され、前記第１局所通信網と前記第２局所通信網とが一致する場合、前記第２端末にログインを許可する応答を送信する応答送信部と、
を備えることを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームシステムであって、
前記情報送信部により送信された固有情報と前記要求送信部により送信されたログイン要求とが、それぞれ、複数の通信装置を経由して前記サーバ装置に受信される場合において、
前記応答送信部は、前記固有情報が経由した通信装置のうち、前記第１端末から所定のホップ数以下に含まれる前記通信装置の何れかと、前記ログイン要求が経由した通信装置のうち、前記第２端末から当該所定のホップ数以下に含まれる前記通信装置の何れかと、が一致する場合、前記第１局所通信網と前記第２局所通信網とが一致するとみなす
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
請求項１に記載のゲームシステムであって、
前記情報送信部により送信された固有情報と前記要求送信部により送信されたログイン要求とが、それぞれ、複数の通信装置を経由して前記サーバ装置に受信される場合において、
前記記憶部には、前記通信装置を識別するための通信装置識別情報と、当該通信装置を管理する管理者を識別するための管理者識別情報との対がさらに記憶され、
前記応答送信部は、前記固有情報が経由した通信装置のうち、前記第１端末から所定のホップ数以下に含まれる前記通信装置の通信装置識別情報に対応付けられる管理者識別情報の何れかと、前記ログイン要求が経由した通信装置のうち、前記第２端末から当該所定のホップ数以下に含まれる前記通信装置の通信装置識別情報に対応付けられる管理者識別情報の何れかと、が一致する場合、前記第１局所通信網と前記第２局所通信網とが一致するとみなす
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
広域通信網に接続され、ユーザがゲームプレイをするためにログインするサーバ装置であって、
端末を識別するための固有情報と、ユーザを識別するためのユーザ識別情報との対が記憶される記憶部と、
第１局所通信網に属して前記広域通信網に接続される第１端末より送信された固有情報を受信する情報受信部と、
第２局所通信網に属して前記広域通信網に接続される第２端末より送信されたログイン要求を受信する要求受信部と、
前記固有情報と前記ログイン要求とが所定の時間内に受信され、前記受信された固有情報と前記受信されたログイン要求により指定されたユーザ識別情報との対が前記記憶部に記憶され、前記第１局所通信網と前記第２局所通信網とが一致する場合、前記第２端末にログインを許可する応答を送信する応答送信部と、
を備えることを特徴とするサーバ装置。
【請求項５】
第１局所通信網に属して広域通信網に接続される第１端末と、第２局所通信網に属して当該広域通信網に接続される第２端末と、当該広域通信網に接続されるサーバ装置と、により実行されるログイン方法であって、ユーザが前記第２端末から前記サーバ装置にログインしてゲームプレイし、前記第１端末は、情報送信部を備え、前記第２端末は、受付部と、要求送信部とを備え、前記サーバ装置は、端末を識別するための固有情報と、ユーザを識別するためのユーザ識別情報との対が記憶される記憶部と、情報受信部と、要求受信部と、応答送信部とを備え、
前記ログイン方法は、
（ａ）前記第１端末において、
前記情報送信部が、当該第１端末を識別するための固有情報を前記サーバ装置に送信する情報送信工程
を備え、 
（ｂ）前記第２端末において、
前記受付部が、当該第２端末のユーザを識別するためのユーザ識別情報の入力を受け付ける受付工程と、
前記要求送信部が、前記ユーザ識別情報を指定するログイン要求を、前記サーバ装置に送信する要求送信工程と、
を備え、
（ｃ）前記サーバ装置において、
前記情報受信部が、前記第１端末より送信された前記固有情報を受信する情報受信工程と、
前記要求受信部が、前記第２端末より送信された前記ログイン要求を受信する要求受信工程と、
前記応答送信部が、前記固有情報と前記ログイン要求とが所定の時間内に受信され、前記受信された固有情報と前記受信されたログイン要求により指定されたユーザ識別情報との対が前記記憶部に記憶され、前記第１局所通信網と前記第２局所通信網とが一致する場合、前記第２端末にログインを許可する応答を送信する応答送信工程と、
を備えることを特徴とするログイン方法。
【請求項６】
広域通信網に接続され、ユーザがゲームプレイをするためにログインするサーバ装置であって、端末を識別するための固有情報と、ユーザを識別するためのユーザ識別情報との対が記憶される記憶部と、情報受信部と、要求受信部と、応答送信部とを備えるサーバ装置が実行するログイン方法であって、
前記情報受信部が、第１局所通信網に属して前記広域通信網に接続される第１端末より送信された固有情報を受信する情報受信工程と、
前記要求受信部が、第２局所通信網に属して前記広域通信網に接続される第２端末より送信されたログイン要求を受信する要求受信工程と、
前記応答送信部が、前記固有情報と前記ログイン要求とが所定の時間内に受信され、前記受信された固有情報と前記受信されたログイン要求により指定されたユーザ識別情報との対が前記記憶部に記憶され、前記第１局所通信網と前記第２局所通信網とが一致する場合、前記第２端末にログインを許可する応答を送信する応答送信工程と、
を備えることを特徴とするログイン方法。
【請求項７】
第１の端末コンピュータを、第１局所通信網に属して広域通信網に接続される第１端末として機能させ、第２の端末コンピュータを、第２局所通信網に属して当該広域通信網に接続される第２端末として機能させ、サーバコンピュータを、当該広域通信網に接続されるサーバ装置として機能させ、ユーザが前記第２の端末コンピュータから前記サーバコンピュータにログインしてゲームプレイするように機能させるプログラムであって、 
（ａ）前記第１の端末コンピュータを、
当該第１の端末コンピュータを識別するための固有情報を前記サーバコンピュータに送信する情報送信部
として機能させ、 
（ｂ）前記第２の端末コンピュータを、
当該第２の端末コンピュータのユーザを識別するためのユーザ識別情報の入力を受け付ける受付部、
前記ユーザ識別情報を指定するログイン要求を、前記サーバコンピュータに送信する要求送信部、
として機能させ、
（ｃ）前記サーバコンピュータを、
端末を識別するための固有情報と、ユーザを識別するためのユーザ識別情報との対が記憶される記憶部、
前記第１の端末コンピュータより送信された前記固有情報を受信する情報受信部、
前記第２の端末コンピュータより送信された前記ログイン要求を受信する要求受信部、
前記固有情報と前記ログイン要求とが所定の時間内に受信され、前記受信された固有情報と前記受信されたログイン要求により指定されたユーザ識別情報との対が前記記憶部に記憶され、前記第１局所通信網と前記第２局所通信網とが一致する場合、前記第２の端末コンピュータにログインを許可する応答を送信する応答送信部、
として機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項８】
コンピュータを、
広域通信網に接続され、ユーザがゲームプレイをするためにログインするサーバ装置として機能させるプログラムであって、
端末を識別するための固有情報と、ユーザを識別するためのユーザ識別情報との対が記憶される記憶部、
第１局所通信網に属して前記広域通信網に接続される第１端末より送信された固有情報を受信する情報受信部、
第２局所通信網に属して前記広域通信網に接続される第２端末より送信されたログイン要求を受信する要求受信部、
前記固有情報と前記ログイン要求とが所定の時間内に受信され、前記受信された固有情報と前記受信されたログイン要求により指定されたユーザ識別情報との対が前記記憶部に記憶され、前記第１局所通信網と前記第２局所通信網とが一致する場合、前記第２端末にログインを許可する応答を送信する応答送信部、
として機能させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームをプレイするために端末からサーバにログインする必要があるゲームにおいて、その認証を安全かつ簡易に行うのに好適なゲームシステム、サーバ装置、ログイン方法、ならびに、プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、サーバにログインして、ゲームプログラムをダウンロードしたり、ゲームプレイを行ったりするネットワークゲームが普及している。一般的に、サーバにログインする際、プレイヤがゲームプログラムを購入したときに通知されたプロダクトキーや、予め登録したアカウント情報等の入力が求められる。このようなネットワークゲームにおいて、プロダクトキーやアカウント情報を不正に取得した正規のプレイヤ以外にゲームを使用されることを防ぐために、様々な技術が提案されている。例えば、特許文献１には、ゲームを行う端末装置の識別子が所定数以上超えると、ゲームが不正に使用されていると判断して、ログインを許可しない技術が開示されている。また、プレイヤに、１回限りのパスワード（以下、「ワンタイムパスワード」という）を生成する装置を予め配布し、当該装置が生成したワンタイムパスワードを入力させることにより認証を行って、第三者による不正使用を防ぐ技術もある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００６−２０２１９６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記のようなワンタイムパスワードを生成する装置を配布することなく第三者による不正使用を防ぐことを可能にしたいという要望は強い。一方で、ゲームをプレイする際に毎回パスワードを入力しなくとも、簡易に認証ができるようにしたい、との要望もある。
【０００５】
本発明は、上記のような課題を解決するもので、ゲームをプレイするために端末からサーバにログインする必要があるゲームにおいて、その認証を安全かつ簡易に行うのに好適なゲームシステム、サーバ装置、ログイン方法、ならびに、プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の第１の観点に係るゲームシステムは、第１局所通信網に属して広域通信網に接続される第１端末と、第２局所通信網に属して当該広域通信網に接続される第２端末と、当該広域通信網に接続されるサーバ装置とを有し、ユーザが第２端末からサーバ装置にログインしてゲームプレイするためのゲームシステムである。
【０００７】
ここで、第１端末とは、例えば、ユーザが所有する携帯型ゲーム装置であり、第１局所通信網とは、携帯型ゲーム装置が含まれるＬＡＮ（Local Area Network）である。一方、第２端末とは、例えば、家庭内に設置されるテレビゲーム装置であり、第２局所通信網とは、当該テレビゲーム装置が含まれるＬＡＮである。また、広域通信網とは、例えば、インターネットであり、サーバ装置とは、例えば、ユーザのアカウント情報を管理し、ゲームを開始する際にログインをすることを求めるログインサーバである。携帯型ゲーム装置及びテレビゲーム装置は、それぞれを含むＬＡＮを構成するルータ装置を介してインターネットに接続される。以下、ユーザがテレビゲーム装置でゲームを行う際に、ログインサーバにログインしてゲームを行う場合を例に、説明する。
【０００８】
（ａ）第１端末は、情報送信部を備え、以下のように構成する。
【０００９】
情報送信部は、第１端末を識別するための固有情報をサーバ装置に送信する。
【００１０】
例えば、情報送信部は、第１端末が有するＬＡＮカードに一意的に割り当てられたＭＡＣ（Media Access Control）アドレスの情報を含むパケット（以下、「ＭＡＣアドレスパケット」という）を、ログインサーバ宛に送信する。
【００１１】
（ｂ）第２端末は、受付部と、要求送信部と、を備え、以下のように構成する。
【００１２】
受付部は、第２端末のユーザを識別するためのユーザ識別情報の入力を受け付ける。
【００１３】
例えば、ユーザ識別情報は、ログインサーバに予め登録してあるユーザＩＤ及びパスワードであり、受付部は、ユーザがテレビゲーム装置のコントローラを用いて入力したユーザＩＤ及びパスワードを受け付ける。
【００１４】
要求送信部は、ユーザ識別情報を指定するログイン要求を、サーバ装置に送信する。
【００１５】
例えば、要求送信部は、ログインを求める要求として、ユーザＩＤ及びパスワードの情報を含むパケット（以下、「ログイン要求パケット」という）をログインサーバ宛に送信する。
【００１６】
（ｃ）サーバ装置は、記憶部と、情報受信部と、要求受信部と、応答送信部と、を備え、以下のように構成する。
【００１７】
記憶部には、端末を識別するための固有情報と、ユーザを識別するためのユーザ識別情報との対が記憶される。
【００１８】
例えば、記憶部には、複数のユーザがそれぞれ所有する携帯型ゲーム装置のＭＡＣアドレスと、各ユーザのユーザＩＤ及びパスワードの情報と、が対応付けて記憶される。
【００１９】
情報受信部は、第１端末より送信された固有情報を受信する。
【００２０】
すなわち、情報受信部は、携帯型ゲーム装置より送信されたＭＡＣアドレスパケットを受信する。
【００２１】
要求受信部は、第２端末より送信されたログイン要求を受信する。
【００２２】
すなわち、要求受信部は、テレビゲーム装置より送信されたログイン要求パケットを受信する。
【００２３】
固有情報とログイン要求とが所定の時間内に受信され、受信された固有情報と受信されたログイン要求により指定されたユーザ識別情報との対が記憶部に記憶され、第１局所通信網と第２局所通信網とが一致する場合、応答送信部は、第２端末にログインを許可する応答を送信する。
【００２４】
例えば、所定の時間が３分と設定されているとすると、応答送信部は、（Ａ）情報受信部がＭＡＣアドレスパケットを受信した時刻と、要求受信部がログイン要求パケットを受信した時刻との差が３分以内であるか、（Ｂ）受信したＭＡＣアドレスと、ユーザＩＤ及びパスワードとが対応付けて記憶部に記憶されているか、（Ｃ）ＭＡＣアドレスの情報を送信した携帯型ゲーム装置が属する局所通信網と、ログインを求める要求を送信したテレビゲーム装置が属する局所通信網とが一致するか、を判断する。そして、（Ａ）〜（Ｃ）を全て満たす場合、応答送信部は、テレビゲーム装置にログインを許可する応答を送信する。
【００２５】
本発明によれば、ゲームを行う端末以外にユーザが所持している端末の情報を利用してユーザ認証を行うことにより、安全かつ簡易に認証を行うことができる。
【００２６】
また、情報送信部により送信された固有情報と要求送信部により送信されたログイン要求とが、それぞれ、複数の通信装置を経由してサーバ装置に受信される場合において、応答送信部は、固有情報が経由した通信装置のうち、第１端末から所定のホップ数以下に含まれる通信装置の何れかと、ログイン要求が経由した通信装置のうち、第２端末から当該所定のホップ数以下に含まれる通信装置の何れかと、が一致する場合、第１局所通信網と第２局所通信網とが一致するとみなすようにしてもよい。
【００２７】
ここで、ホップ数とは、パケットが送信先に到達するまでに経由する、ルータ装置等の通信装置の数とする。なお、所定のホップ数は、サーバ装置の管理者等が適宜設定できるものとする。また、サーバ装置に到達するパケットには、当該パケットがサーバ装置に到達するまでに経由した通信装置を識別する識別情報（ＩＰアドレスやＭＡＣアドレス等）が付加されているとする。
【００２８】
例えば、所定のホップ数が３と設定された場合、ＭＡＣアドレスパケットが経由した、携帯型ゲーム装置から３個目までの通信装置の識別情報の何れかと、ログイン要求パケットが経由した、テレビゲーム装置から３個目までの通信装置の識別情報の何れかとが、一致する場合、応答送信部は、携帯型ゲーム装置が属する局所通信網とテレビゲーム装置が属する局所通信網が一致するとみなす。
【００２９】
本発明によれば、サーバ装置に到達する情報の経路を調べることにより、ユーザがゲームを行う端末の属する局所通信網及びユーザが所持している端末の属する局所通信網を判別することができる。
【００３０】
また、情報送信部により送信された固有情報と要求送信部により送信されたログイン要求とが、それぞれ、複数の通信装置を経由してサーバ装置に受信される場合において、記憶部には、通信装置を識別するための通信装置識別情報と、当該通信装置を管理する管理者を識別するための管理者識別情報との対がさらに記憶されるようにしてもよい。
【００３１】
ここで、管理者識別情報とは、グローバルなＩＰアドレスを所有する会社・業者などを識別するための識別子（以下、「管理者ＩＤ」という）であり、通信装置識別情報とは、当該会社・業者が所有する１つ又は複数のＩＰアドレスである。
【００３２】
そして、応答送信部は、固有情報が経由した通信装置のうち、第１端末から所定のホップ数以下に含まれる通信装置の通信装置識別情報に対応付けられる管理者識別情報の何れかと、ログイン要求が経由した通信装置のうち、第２端末から当該所定のホップ数以下に含まれる通信装置の通信装置識別情報に対応付けられる管理者識別情報の何れかと、が一致する場合、第１局所通信網と第２局所通信網とが一致するとみなすようにしてもよい。
【００３３】
例えば、記憶部には、通信装置のＩＰアドレスと、当該通信装置を管理する管理者の管理者ＩＤが対応付けて記憶され、所定のホップ数が３と設定されているとする。ＭＡＣアドレスパケットが経由した、携帯型ゲーム装置から３個目までの通信装置のＩＰアドレスに対応付けられる管理者ＩＤの何れかと、ログイン要求パケットが経由した、テレビゲーム装置から３個目までの通信装置のＩＰアドレスに対応付けられる管理者ＩＤの何れかとが、一致する場合、応答送信部は、携帯型ゲーム装置が属する局所通信網とテレビゲーム装置が属する局所通信網が一致するとみなす。
【００３４】
本発明によれば、サーバ装置に到達した情報の経路が全く異なる場合であっても、同じ管理者により管理される通信装置を通過した場合は、一致するとみなされた局所通信網に属する端末より送信された情報であるとして、ユーザ認証を行うことができる。
【００３５】
本発明の第２の観点に係るサーバ装置は、広域通信網に接続され、ユーザがゲームプレイをするためにログインするサーバ装置であって、記憶部と、情報受信部と、要求受信部と、応答送信部と、を備え、以下のように構成する。ここで、広域通信網とは、例えば、インターネットである。なお、以下では、ユーザがテレビゲーム装置でゲームを行う際に、ログインサーバにログインしてゲームを行う場合を例に、説明する。
【００３６】
記憶部には、端末を識別するための固有情報と、ユーザを識別するためのユーザ識別情報との対が記憶される。
【００３７】
例えば、記憶部には、複数のユーザがそれぞれ所有する携帯型ゲーム装置のＭＡＣアドレスと、各ユーザのユーザＩＤ及びパスワードの情報と、が対応付けて記憶される。
【００３８】
情報受信部は、第１局所通信網に属して広域通信網に接続される第１端末より送信された固有情報を受信する。
【００３９】
例えば、第１端末は携帯型ゲーム装置であり、当該携帯型ゲーム装置はＬＡＮに含まれ、ルータ装置を介してインターネットに接続される。情報受信部は、携帯型ゲーム装置より送信されたＭＡＣアドレスパケットを受信する。
【００４０】
要求受信部は、第２局所通信網に属して広域通信網に接続される第２端末より送信されたログイン要求を受信する。
【００４１】
例えば、第２端末は家庭用テレビゲーム装置であり、当該テレビゲーム装置はＬＡＮに含まれ、ルータ装置を介してインターネットに接続される。要求受信部は、テレビゲーム装置より送信されたログイン要求パケットを受信する。
【００４２】
固有情報とログイン要求とが所定の時間内に受信され、受信された固有情報と受信されたログイン要求により指定されたユーザ識別情報との対が記憶部に記憶され、第１局所通信網と第２局所通信網とが一致する場合、応答送信部は、第２端末にログインを許可する応答を送信する。
【００４３】
例えば、所定の時間が３分と設定されているとすると、応答送信部は、（Ａ）情報受信部がＭＡＣアドレスパケットを受信した時刻と、要求受信部がログイン要求パケットを受信した時刻との差が３分以内であるか、（Ｂ）受信したＭＡＣアドレスと、ユーザＩＤ及びパスワードとが対応付けて記憶部に記憶されているか、（Ｃ）ＭＡＣアドレスの情報を送信した携帯型ゲーム装置が属する局所通信網と、ログインを求める要求を送信したテレビゲーム装置が属する局所通信網とが一致するか、を判断する。そして、（Ａ）〜（Ｃ）を全て満たす場合、応答送信部は、テレビゲーム装置にログインを許可する応答を送信する。
【００４４】
本発明によれば、ユーザが複数の端末を所持している場合、当該端末の情報を利用してユーザ認証を行うことにより、安全かつ簡易に認証を行うことができる。
【００４５】
本発明の第３の観点に係るログイン方法は、第１局所通信網に属して広域通信網に接続される第１端末と、第２局所通信網に属して当該広域通信網に接続される第２端末と、当該広域通信網に接続されるサーバ装置と、により実行され、ユーザが第２端末からサーバ装置にログインしてゲームプレイする。第１端末は、情報送信部を備える。第２端末は、受付部と、要求送信部とを備える。サーバ装置は、端末を識別するための固有情報と、ユーザを識別するためのユーザ識別情報との対が記憶される記憶部と、情報受信部と、要求受信部と、応答送信部とを備える。そして、当該ログイン方法は、情報送信工程と、受付工程と、要求送信工程と、情報受信工程と、要求受信工程と、応答送信工程と、を備え以下のように構成する。
【００４６】
（ａ）第１端末では、
情報送信工程において、情報送信部が、当該第１端末を識別するための固有情報をサーバ装置に送信する。
【００４７】
（ｂ）第２端末では、
受付工程において、受付部が、当該第２端末のユーザを識別するためのユーザ識別情報の入力を受け付ける。
要求送信工程において、要求送信部が、ユーザ識別情報を指定するログイン要求を、サーバ装置に送信する。
【００４８】
（ｃ）サーバ装置では、
情報受信工程において、情報受信部が、第１端末より送信された固有情報を受信する。
要求受信工程において、要求受信部が、第２端末より送信されたログイン要求を受信する。
応答送信工程において、応答送信部が、固有情報とログイン要求とが所定の時間内に受信され、受信された固有情報と受信されたログイン要求により指定されたユーザ識別情報との対が記憶部に記憶され、第１局所通信網と第２局所通信網とが一致する場合、第２端末にログインを許可する応答を送信する。
【００４９】
本発明の第４の観点に係るログイン方法は、広域通信網に接続され、ユーザがゲームプレイをするためにログインするサーバ装置であって、端末を識別するための固有情報と、ユーザを識別するためのユーザ識別情報との対が記憶される記憶部と、情報受信部と、要求受信部と、応答送信部とを備えるサーバ装置が実行するログイン方法であって、情報受信工程と、要求受信工程と、応答送信工程と、を備え以下のように構成する。
【００５０】
情報受信工程において、情報受信部が、第１局所通信網に属して広域通信網に接続される第１端末より送信された固有情報を受信する。
【００５１】
要求受信工程において、要求受信部が、第２局所通信網に属して広域通信網に接続される第２端末より送信されたログイン要求を受信する。
【００５２】
応答送信工程において、応答送信部が、固有情報とログイン要求とが所定の時間内に受信され、受信された固有情報と受信されたログイン要求により指定されたユーザ識別情報との対が記憶部に記憶され、第１局所通信網と第２局所通信網とが一致する場合、第２端末にログインを許可する応答を送信する。
【００５３】
本発明の第５の観点に係るプログラムは、第１の端末コンピュータを、第１局所通信網に属して広域通信網に接続される第１端末として機能させ、第２の端末コンピュータを、第２局所通信網に属して当該広域通信網に接続される第２端末として機能させ、サーバコンピュータを、当該広域通信網に接続されるサーバ装置として機能させ、ユーザが第２の端末コンピュータからサーバコンピュータにログインしてゲームプレイするように機能させるプログラムであって、 以下のように構成する。
【００５４】
（ａ）第１の端末コンピュータを、
当該第１の端末コンピュータを識別するための固有情報をサーバコンピュータに送信する情報送信部
として機能させる。
【００５５】
（ｂ）第２の端末コンピュータを、
当該第２の端末コンピュータのユーザを識別するためのユーザ識別情報の入力を受け付ける受付部、
ユーザ識別情報を指定するログイン要求を、サーバコンピュータに送信する要求送信部、
として機能させる。
【００５６】
（ｃ）サーバコンピュータを、
端末を識別するための固有情報と、ユーザを識別するためのユーザ識別情報との対が記憶される記憶部、
第１の端末コンピュータより送信された固有情報を受信する情報受信部、
第２の端末コンピュータより送信されたログイン要求を受信する要求受信部、
固有情報とログイン要求とが所定の時間内に受信され、受信された固有情報と受信されたログイン要求により指定されたユーザ識別情報との対が記憶部に記憶され、第１局所通信網と第２局所通信網とが一致する場合、第２の端末コンピュータにログインを許可する応答を送信する応答送信部、
として機能させる。
【００５７】
本発明の第６の観点に係るプログラムは、コンピュータを、広域通信網に接続され、ユーザがゲームプレイをするためにログインするサーバ装置として機能させるプログラムであって、以下のように構成する。
【００５８】
端末を識別するための固有情報と、ユーザを識別するためのユーザ識別情報との対が記憶される記憶部、
第１局所通信網に属して広域通信網に接続される第１端末より送信された固有情報を受信する情報受信部、
第２局所通信網に属して広域通信網に接続される第２端末より送信されたログイン要求を受信する要求受信部、
固有情報とログイン要求とが所定の時間内に受信され、受信された固有情報と受信されたログイン要求により指定されたユーザ識別情報との対が記憶部に記憶され、第１局所通信網と第２局所通信網とが一致する場合、第２端末にログインを許可する応答を送信する応答送信部、
として機能させる。
【００５９】
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記録媒体に記録することができる。
【００６０】
上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記録媒体は、コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
【発明の効果】
【００６１】
本発明によれば、ゲームをプレイするために端末からサーバにログインする必要があるゲームにおいて、その認証を安全かつ簡易に行うのに好適なゲームシステム、サーバ装置、ログイン方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００６２】
【図１】本発明のゲームシステムの概要構成を示す図である。
【図２】第１端末、第２端末、及びサーバ装置の通信の様子を示すセッション図である。
【図３】固有情報及びログイン要求がサーバ装置に到達するまでの経路を説明するための図である。
【図４】本発明の実施形態に係る第１端末、第２端末、及びサーバ装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。
【図５】本発明の実施形態に係る第１局所通信網、第２局所通信網、及び広域通信網を構成するルータ装置の概要構成を示す図である。
【図６】固有情報及びログイン要求がサーバ装置に到達するまでの経路を説明するための図である。
【図７】本発明の実施形態に係る第１端末の概要構成を示す図である。
【図８】本発明の実施形態に係る第２端末の概要構成を示す図である。
【図９】本発明の実施形態に係るサーバ装置の概要構成を示す図である。
【図１０】サーバ装置に記憶される認証テーブルを説明するための図である。
【図１１】第１端末が実行する固有情報送信処理を説明するためのフローチャートである。
【図１２】第２端末が実行するログイン要求送信処理を説明するためのフローチャートである。
【図１３】実施形態１のサーバ装置が実行する応答送信処理を説明するためのフローチャートである。
【図１４】固有情報及びログイン要求がサーバ装置に到達するまでの経路を説明するための図である。
【図１５】固有情報及びログイン要求がサーバ装置に到達するまでの経路を説明するための図である。
【図１６】実施形態２のサーバ装置が実行する応答送信処理を説明するためのフローチャートである。
【図１７】固有情報及びログイン要求がサーバ装置に到達するまでの経路を説明するための図である。
【図１８】固有情報及びログイン要求がサーバ装置に到達するまでの経路を説明するための図である。
【図１９】（ａ）及び（ｂ）は、サーバ装置に記憶される管理者識別テーブルを説明するための図である。
【図２０】実施形態３のサーバ装置が実行する応答送信処理を説明するためのフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００６３】
本発明のゲームシステムは、ゲームをプレイするために端末（第２端末）からサーバにログインする必要があるゲームにおいて、ユーザが所有する他の端末（第１端末）を利用してログインの認証を行うものである。ログインの認証を行う手法は複数あり、各手法を採用したゲームシステムを実施形態１乃至３として説明する。 
【００６４】
実施形態１では、第１端末が属する第１局所通信網及び第２端末が属する第２局所通信網のそれぞれが１つの通信装置により構成される場合における、ログインの認証手法について説明する。
実施形態２では、第１端末が属する第１局所通信網及び第２端末が属する第２局所通信網のそれぞれが複数の通信装置により構成される場合における、ログインの認証手法について説明する。
実施形態３では、第１端末及び第２端末が直接、広域通信網に接続される場合における、ログインの認証手法について説明する。
【００６５】
（全体構成）
実施形態１乃至３のゲームシステム１は、図１に示すように、第１局所通信網５００に属して広域通信網７００に接続される第１端末２００と、第２局所通信網６００に属して広域通信網７００に接続される第２端末３００と、広域通信網７００に接続されるサーバ装置４００と、を有する。例えば、第１端末２００は、ユーザが所有する携帯型ゲーム装置であり、第２端末３００は、家庭内に設置されたテレビゲーム装置であり、サーバ装置４００は、ユーザがテレビゲーム装置でゲームを行う際にログインすることが求められるログインサーバである。当該ログインが成功しないと、ユーザは、ゲームが実行できない。
【００６６】
図２に、ゲームシステム１における、第１端末２００、第２端末３００、及びサーバ装置４００の通信の様子を示すセッション図を示す。以下、本図を参照して説明する。
【００６７】
第１端末２００は、第１端末２００を識別するための固有情報をサーバ装置４００に送信する（１０）。
また、第２端末３００は、第２端末３００のユーザを識別するためのユーザ識別情報を含むログイン要求をサーバ装置４００に送信する（２０）。
そして、サーバ装置４００は、受信した固有情報とログイン要求とを比較する。サーバ装置４００は、固有情報とログイン要求に含まれるユーザ識別情報とが所定の要件を満たす場合、第２端末３００に、ログインを許可する旨の応答を送信し、所定の要件を満たさない場合、ログインを許可しない旨の応答を送信する（３０）。
【００６８】
ゲームシステム１において、第１端末２００からサーバ装置４００までの間、及び、第２端末３００からサーバ装置４００までの間は、複数の通信装置により相互に通信を行うための伝送経路が確立される。例えば、図３に示すように、第１端末２００からサーバ装置４００までは、通信装置７１１〜７１ｎ（ｎ：任意の数）によりデータの伝送経路が確立され、第２端末３００からサーバ装置４００までは通信装置７２１〜７２ｍ（ｍ：任意の数）によりデータの伝送経路が確立される。
【００６９】
ここで、通信装置７１１〜７１ｎ、７２１〜７２ｍはルータ装置であるとし、第１局所通信網５００は、通信装置７１１により構成されるＬＡＮであり、また、第２局所通信網６００は、通信装置７２１により構成されるＬＡＮであるとする。すなわち、通信装置７１１、７２１は、家庭内ＬＡＮと、インターネットとの境界となるルータ装置として機能する。 また、広域通信網７００は、通信装置７１２〜７１ｎ、７２２〜７２ｍにより構成されるインターネットであるとする。サーバ装置４００は、広域通信網７００に接続すると、広域通信網７００に属することとなる。
【００７０】
以下、第１端末２００、第２端末３００、及びサーバ装置４００が実現される情報処理装置、及び、通信装置７１１〜７１ｎ、７２１〜７２ｍが実現されるルータ装置の概要構成について説明する。
【００７１】
（情報処理装置の概要構成）
まず、情報処理装置の概要構成について説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム用の情報処理装置を利用して実施形態を説明するが、以下の実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。 
【００７２】
第１端末２００と、第２端末３００と、サーバ装置４００とは、処理能力等に相違はあるものの、その根本的な動作原理や構成は共通する。そこで、以下では、情報処理装置の概要を説明した上で、第１端末２００、第２端末３００、及びサーバ装置４００に適用した場合の違いについては、それに応じて適宜説明することとする。 
【００７３】
図４は、プログラムを実行することにより、本発明の実施形態に係る第１端末２００、第２端末３００、及びサーバ装置４００の機能を果たす典型的な情報処理装置１００の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。 
【００７４】
情報処理装置１００は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）１０２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０３と、インターフェース１０４と、コントローラ１０５と、外部メモリ１０６と、画像処理部１０７と、ＤＶＤ−ＲＯＭ（Digital Versatile Disc ROM）ドライブ１０８と、ＮＩＣ（Network Interface Card）１０９と、音声処理部１１０と、を備える。 
【００７５】
ＣＰＵ  １０１は、情報処理装置１００全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。また、ＣＰＵ  １０１は、レジスタ（図示せず）という高速アクセスが可能な記憶域に対してＡＬＵ（Arithmetic Logic Unit）（図示せず）を用いて加減乗除等の算術演算や、論理和、論理積、論理否定等の論理演算、ビット和、ビット積、ビット反転、ビットシフト、ビット回転等のビット演算などを行うことができる。さらに、マルチメディア処理対応のための加減乗除等の飽和演算や、三角関数等、ベクトル演算などを高速に行えるように、ＣＰＵ  １０１自身が構成されているものや、コプロセッサを備えて実現するものがある。 
【００７６】
ＲＯＭ  １０２には、電源投入直後に実行されるＩＰＬ（Initial Program Loader）が記録され、これが実行されることにより、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録されたプログラムをＲＡＭ  １０３に読み出してＣＰＵ  １０１による実行が開始される。また、ＲＯＭ  １０２には、情報処理装置１００全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。 
【００７７】
ＲＡＭ  １０３は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。また、ＣＰＵ  １０１は、ＲＡＭ  １０３に変数領域を設け、当該変数に格納された値に対して直接ＡＬＵを作用させて演算を行ったり、ＲＡＭ  １０３に格納された値を一旦レジスタに格納してからレジスタに対して演算を行い、演算結果をメモリに書き戻す、等の処理を行う。 
【００７８】
インターフェース１０４を介して接続されたコントローラ１０５は、プレイヤがゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。 
【００７９】
インターフェース１０４を介して着脱自在に接続された外部メモリ１０６には、ゲーム等のプレイ状況（過去の成績等）を示すデータ、ゲームの進行状態を示すデータ、ネットワーク対戦の場合のチャット通信のログ（記録）のデータなどが書き換え可能に記憶される。プレイヤは、コントローラ１０５を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ１０６に記録することができる。 
【００８０】
画像処理部１０７は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出されたデータをＣＰＵ  １０１や画像処理部１０７が備える画像演算プロセッサ（図示せず）によって加工処理した後、これを画像処理部１０７が備えるフレームメモリ（図示せず）に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部１０７に接続されるモニタへ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。 
【００８１】
ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。ＣＰＵ  １０１の制御によって、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８は、これに装着されたＤＶＤ−ＲＯＭに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはＲＡＭ  １０３等に一時的に記憶される。 
【００８２】
また、画像演算プロセッサは、２次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。 
【００８３】
また、仮想空間が３次元にて構成される場合には、当該３次元空間内に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Ｚバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想空間に配置されたポリゴンを所定の視線の方向へ俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。 
【００８４】
さらに、ＣＰＵ  １０１と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報に従って、文字列を２次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画したりすることが可能である。 
【００８５】
ＮＩＣ  １０９は、情報処理装置１００をインターネット等のコンピュータ通信網（広域通信網７００）に接続するためのものであり、ＬＡＮを構成する際に用いられる１０ＢＡＳＥ−Ｔ／１００ＢＡＳＥ−Ｔ規格に従うものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ＩＳＤＮ（Integrated Services Digital Network）モデム、ＡＤＳＬ（Asymmetric Digital Subscriber Line）モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとＣＰＵ  １０１との仲立ちを行うインターフェース（図示せず）により構成される。 
【００８６】
音声処理部１１０は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカ（図示せず）から出力させる。また、ＣＰＵ  １０１の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカから出力させる。 
【００８７】
ＤＶＤ−ＲＯＭに記録された音声データがＭＩＤＩ（Musical Instrument Digital Interface）データである場合には、音声処理部１１０は、これが有する音源データを参照して、ＭＩＤＩデータをＰＣＭ（Pulse Code Modulation）データに変換する。また、ＡＤＰＣＭ（Adaptive Differential PCM）形式やＯｇｇ  Ｖｏｒｂｉｓ形式等の圧縮済音声データである場合には、これを展開してＰＣＭデータに変換する。ＰＣＭデータは、そのサンプリング周波数に応じたタイミングでＤ／Ａ（Digital/Analog）変換を行って、スピーカに出力することにより、音声出力が可能となる。 
【００８８】
このほか、情報処理装置１００は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ＲＯＭ  １０２、ＲＡＭ  １０３、外部メモリ１０６、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭ等と同じ機能を果たすように構成してもよい。 
【００８９】
以上で説明した情報処理装置１００は、いわゆる「コンシューマ向けテレビゲーム装置」に相当するものであるが、仮想空間を表示するような画像処理を行うものであれば本発明を実現することができる。したがって、携帯電話、携帯ゲーム機器、カラオケ装置、一般的なビジネス用コンピュータなど、種々の計算機上で本発明を実現することが可能である。
【００９０】
例えば、一般的なコンピュータは、上記情報処理装置１００と同様に、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ、及び、ＮＩＣを備え、情報処理装置１００よりも簡易な機能を備えた画像処理部を備え、外部記憶装置としてハードディスクを有する他、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、磁気テープ等が利用できるようになっている。また、コントローラ１０５ではなく、キーボードやマウスなどを入力装置として利用する。
【００９１】
（ルータ装置の概要構成）
次に、ルータ装置９００の概要構成について説明する。図５は、プログラムを実行することにより、通信装置７１１〜７１ｎ、７２１〜７２ｍの機能を果たす典型的なルータ装置９００の概要構成を示す模式図である。
【００９２】
ルータ装置９００は、ＣＰＵ  ９０１と、フラッシュＥＥＰＲＯＭ（Electrically Erasable Programmable Read Only Memory）９０２と、ＲＡＭ  ９０３と、ＮＩＣ  ９０４と、を備える。
【００９３】
ＣＰＵ  ９０１は、ルータ装置９００全体の動作を制御し、フラッシュＥＥＰＲＯＭ９０２に記憶されているプログラムを実行することにより、各種の動作を行う。この際にＲＡＭ  ９０３を一時的な記憶領域として利用する。
【００９４】
フラッシュＥＥＰＲＯＭ  ９０２は、ＣＰＵ  ９０１が実行するプログラムの他、各種の設定データが記録されている。例えば、ルータ装置９００が受信したパケットの宛先と、当該パケットの転送先である通信装置の情報とが対応付けられたルーティングテーブルが記録される。
【００９５】
ＮＩＣ  ９０４は、一般的に複数あり、例えば、家庭内でインターネットに接続するために使用されるブロードバンド・ルータは、ＬＡＮ側ＮＩＣとＷＡＮ（Wide Area Network）側ＮＩＣとを備えている。
【００９６】
ＣＰＵ  ９０１は、ＮＩＣ  ９０４に、パケットが到達したことが検知されると、当該パケットの宛先を確認し、フラッシュＥＥＰＲＯＭ  ９０２に記録されるルーティングテーブルを参照して、パケットの転送先を決定する。例えば、ＬＡＮ側ＮＩＣ到達したパケットが広域通信網７００に送出すべきものである場合には、パケットを送信した端末のＬＡＮ内でのＩＰアドレスとポート番号とを、ＷＡＮ側ＮＩＣに割り当てられたＩＰアドレス及び動的に割り当てたポート番号に書き換えて、ＷＡＮ側ＮＩＣから他のルータ装置に転送する。
【００９７】
以下、上記情報処理装置１００及びルータ装置９００により実現される実施形態１乃至３に係るゲームシステム１の機能構成について、図１乃至図２０を参照して説明する。第１端末２００、第２端末３００、及びサーバ装置４００において、ログイン認証用又はゲーム用のプログラム、及びデータを記憶したＤＶＤ−ＲＯＭをＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着して、情報処理装置１００の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、実施形態１乃至３に係るゲームシステム１が実現される。
【００９８】
（実施形態１）
実施形態１では、第１端末が属する第１局所通信網及び第２端末が属する第２局所通信網のそれぞれが１つの通信装置により構成される場合における、ログインの認証手法について説明する。
実施形態１のゲームシステム１は、図１に示すように、第１端末２００と、第２端末３００と、サーバ装置４００とを備える。実施形態１のゲームシステム１において、第１端末２００が属する第１局所通信網５００及び第２端末３００が属する第２局所通信網６００は、それぞれ、１つの通信装置により構成される。本実施形態のゲームシステム１が取り得る詳細な概要構成の例を図３及び図６に示す。
【００９９】
図３に示すゲームシステム１では、第１局所通信網５００は通信装置７１１により構成され、第２局所通信網６００は通信装置７２１により構成される。
一方、図６に示すゲームシステム１では、第１局所通信網５００は通信装置７１１により構成され、第２局所通信網６００も通信装置７１１により構成される。
すなわち、図３において、第１局所通信網５００と第２局所通信網６００とは、それぞれ異なる１つの通信装置から構成されるが、図６の第１局所通信網５００及び第２局所通信網６００は、１つの共通する通信装置から構成される。
【０１００】
図３に示すゲームシステム１において、第１端末２００からサーバ装置４００宛に送出されたパケットは、通信装置７１１〜７１ｎを通過し、第２端末３００からサーバ装置４００宛に送出されたパケットは通信装置７２１〜７２ｍを通過して、サーバ装置４００に到達する。
【０１０１】
一方、図６に示すゲームシステム１において、第１端末２００からサーバ装置４００宛に送出されたパケットは、通信装置７１１〜７１ｎを通過し、第２端末３００からサーバ装置４００宛に送出されたパケットは通信装置７１１、７２２〜７２ｍを通過して、サーバ装置４００に到達する。
【０１０２】
次に、第１端末２００及び第２端末３００からサーバ装置４００宛に送信されるパケットが含む情報について説明する。なお、本実施形態において、第１端末２００及び第２端末３００から送出されるパケットのヘッダ部に、送信元端末の情報、及び送信先端末の情報が付加されるプロトコルを用いることとする。
【０１０３】
図３及び図６のゲームシステム１において、第１端末２００のＩＰ（Internet Protocol）アドレスを“ａ”、ポート番号を“ｘ”、第２端末３００のＩＰアドレスを“ｂ”、ポート番号を“ｙ”、サーバ装置４００のＩＰアドレスを“Ｃ”、ポート番号を“Ｚ”、通信装置７１１〜７１ｎのＩＰアドレスを“Ａ１”〜“Ａｎ”、ポート番号を“Ｘ１”〜“Ｘｎ”、通信装置７２１〜７２ｍのＩＰアドレスを“Ｂ１”〜“Ｂｍ”、ポート番号を“Ｙ１”〜“Ｙｍ”とする。以下、ＩＰアドレスとポート番号との組を「端末識別情報」という。
【０１０４】
上記のようにＩＰアドレス及びポート番号が設定されている場合、図３及び図６において、第１端末２００から送出されるパケットのヘッダ部には、第１端末２００の端末識別情報“ａ：ｘ”と、サーバ装置４００の端末識別情報“Ｃ：Ｚ”とが付加される。
また、第２端末３００から送出されるパケットのヘッダ部には、第２端末３００の端末識別情報“ｂ：ｙ”と、サーバ装置４００の端末識別情報“Ｃ：Ｚ”とが付加される。
【０１０５】
次に、ゲームシステム１を構成する第１端末２００、第２端末３００、及びサーバ装置４００の概要構成について説明する。
【０１０６】
（第１端末の概要構成）
第１端末２００は、図７に示すように、情報送信部２０１を備え、以下のように構成する。
【０１０７】
情報送信部２０１は、第１端末２００を識別するための固有情報８０１をサーバ装置４００に送信する。固有情報８０１とは、例えば、第１端末２００が有するＬＡＮカードに一意的に割り当てられたＭＡＣアドレスや、第１端末２００のプロダクトキーであるとする。図３及び図６のゲームシステム１において、情報送信部２０１は、例えば、パケットのヘッダ部に、パケットの送信元の情報（第１端末２００の端末識別情報“ａ：ｘ”）と、パケットの送信先の情報（サーバ装置４００の端末識別情報“Ｃ：Ｚ”）と、が含まれ、パケットのデータ部に、第１端末２００のＭＡＣアドレス“xx:xx:xx”の情報が含まれるパケットを通信端末７１１に送信する。
したがって、ＣＰＵ  １０１及びＮＩＣ  １０９が協働して、情報送信部２０１として機能する。
【０１０８】
一般的に、ＬＡＮ内からインターネットを経由してパケットを伝送する場合、パケットの送信元（第１端末）の端末識別情報は、ＬＡＮを構成するルータ装置に割り当てられたＩＰアドレス及び動的に割り当てられたポート番号からなる端末識別情報に書き換えられる。したがって、情報送信部２０１からパケットを受け取った通信装置７１１は、送信元の端末識別情報“ａ：ｘ”を“Ａ１：Ｘ１”に書き換え、ルーティングテーブルに基づいて次の通信装置７１２へ当該パケットを送信する。パケットを受け付けた通信装置７１２〜７１ｎは、パケットの送信先とルーティングテーブルとを参照して順次適切な転送先にパケットを転送し、第１端末２００が送信したパケットがサーバ装置４００に到達する。
【０１０９】
（第２端末の概要構成）
第２端末３００は、図８に示すように、受付部３０１と、要求送信部３０２と、を備え、以下のように構成する。
【０１１０】
受付部３０１は、第２端末３００のユーザを識別するためのユーザ識別情報８０２ａの入力を受け付ける。例えば、ユーザ識別情報８０２ａは、ユーザＩＤ及びパスワードである。ゲームを開始する際に、ユーザがテレビゲーム装置に備わるコントローラ等を用いてユーザＩＤ“ＸＸＸ”及びパスワード“ｘｘｘｘ”を入力すると、受付部３０１は当該入力を受け付ける。
したがって、ＣＰＵ  １０１、インターフェース１０４、及びコントローラ１０５が協働して、受付部３０１として機能する。
【０１１１】
要求送信部３０２は、ユーザ識別情報８０２ａを指定するログイン要求８０２を、サーバ装置４００に送信する。すなわち、ログイン要求８０２は、ユーザが入力したユーザＩＤ及びパスワードの情報を含む。例えば、図３及び図６のゲームシステム１において、要求送信部３０２がサーバ装置４００に送信するパケットには、パケットのデータ部に、ユーザ識別情報８０２ａの情報が含まれ、パケットのヘッダ部に、パケットの送信元の情報（第２端末３００の端末識別情報“ｂ：ｙ”）と、パケットの送信先の情報（サーバ装置４００の端末識別情報“Ｃ：Ｚ”）と、が含まれる。そして、要求送信部３０２は、当該パケットを、直近の通信装置に送信する。すなわち、要求送信部３０２は、当該パケットを、図３のゲームシステム１においては通信装置７２１に、また、図６のゲームシステム１においては通信装置７１１に送信する。
したがって、ＣＰＵ  １０１及びＮＩＣ  １０９が協働して、要求送信部３０２として機能する。
【０１１２】
要求送信部３０２からパケットを受け取った通信装置７２１（図３）は、送信元の端末識別情報を“ｂ：ｙ”を“Ｂ１：Ｙ１”に書き換え、あるいは、要求送信部３０２からパケットを受け取った通信装置７１１（図６）は、送信元の端末識別情報を“ｂ：ｙ”を“Ａ１：Ｘ１”に書き換え、ルーティングテーブルに基づいて次の通信装置７２２へ当該パケットを送信する。パケットを受け付けた通信装置７２２〜７２ｍは、パケットの送信先とルーティングテーブルとを参照して順次適切な転送先にパケットを転送し、第２端末３００が送信したパケットがサーバ装置４００に到達する。
【０１１３】
（サーバ装置の概要構成）
サーバ装置４００は、図９に示すように、記憶部４０１と、情報受信部４０２と、要求受信部４０３と、応答送信部４０４と、を備え、以下のように構成する。
【０１１４】
記憶部４０１には、端末を識別するための固有情報８０１と、ユーザを識別するためのユーザ識別情報８０２ａとの対が記憶される。記憶部４０１に記憶される固有情報８０１とユーザ識別情報８０２ａは、ユーザが、ゲームを購入した際などに、予め登録したものである。例えば、記憶部４０１には、図１０に示すような、認証テーブル４０１ａが記憶される。認証テーブル４０１ａには、携帯型ゲーム装置のＭＡＣアドレス４０１ａ１と、当該携帯型ゲームアドレスを所有するユーザのユーザＩＤ  ４０１ａ２及びパスワード４０１ａ３と、が対応付けて登録されている。
したがって、ＲＡＭ  １０３が記憶部４０１として機能する。
【０１１５】
情報受信部４０２は、第１端末２００より送信された固有情報８０１を受信する。例えば、図３及び図６のゲームシステム１において、情報受信部４０２は、通信装置７１ｎから、携帯型ゲーム装置のＭＡＣアドレス“xx:xx:xx”の情報と、送信元の通信装置７１１の端末識別情報“Ａ１：Ｘ１”とが含まれるパケットを受信する。
したがって、ＣＰＵ  １０１及びＮＩＣ  １０９が協働して、情報受信部４０２として機能する。
【０１１６】
要求受信部４０３は、第２端末３００より送信されたログイン要求８０２を受信する。例えば、図３のゲームシステム１において、要求受信部４０３は、通信装置７２ｍから、ユーザ識別情報８０２ａであるユーザＩＤ“ＸＸＸ”及びパスワード“ｘｘｘｘ”の情報と、送信元の通信装置７２１の端末識別情報“Ｂ１：Ｙ１”とが含まれるパケットを受信する。また、例えば、図６のゲームシステム１において、要求受信部４０３は、通信装置７２ｍから、ユーザ識別情報８０２ａであるユーザＩＤ“ＸＸＸ”及びパスワード“ｘｘｘｘ”の情報と、送信元の通信装置７１１の端末識別情報“Ａ１：Ｘ１”とが含まれるパケットを受信する。
したがって、ＣＰＵ  １０１及びＮＩＣ  １０９が協働して、要求受信部４０３として機能する。
【０１１７】
応答送信部４０４は、（Ａ）情報受信部４０２が固有情報８０１を受信した時刻と要求受信部４０３がログイン要求８０２を受信した時刻との差（以下、「受信時間差」という）が所定の時間内であり、（Ｂ）受信された固有情報８０１と受信されたログイン要求８０２により指定されたユーザ識別情報８０２ａとの対が記憶部４０１に記憶され、（Ｃ）第１局所通信網５００と第２局所通信網６００とが一致する場合、第２端末３００にログインを許可する応答８０３を送信する。一方、受信時間差が所定の時間より長かった場合、固有情報又はユーザ識別情報が記憶部４０１に記憶されていなかった場合、固有情報とユーザ識別情報の対応が記憶部４０１に記憶されているものと異なっている場合、あるいは、第１局所通信網５００と第２局所通信網６００とが一致しない場合は、ログインを許可する応答８０３は、第２端末３００に通知されない。
したがって、ＣＰＵ  １０１及びＮＩＣ  １０９が協働して、応答送信部４０４として機能する。
【０１１８】
ここで、第１局所通信網５００と第２局所通信網６００とが一致するとは、第１局所通信網５００と第２局所通信網６００とが同じ通信装置により構成されていること、すなわち、受信したパケットの送信元のＩＰアドレスが一致することをいう。したがって、図３の場合、第１局所通信網５００に属する第１端末２００から送出されたパケットの送信元のＩＰアドレスは“Ａ１”であり、第２局所通信網６００に属する第２端末３００から送出されたパケットの送信元のＩＰアドレスは“Ｂ１”であるので、第１局所通信網５００と第２局所通信網６００とは一致しないと判断される。
一方、図６の場合、第１局所通信網５００に属する第１端末２００から送出されたパケットの送信元のＩＰアドレスは“Ａ１”であり、第２局所通信網６００に属する第２端末３００から送出されたパケットの送信元のＩＰアドレスも“Ａ１”であるので、第１局所通信網５００と第２局所通信網６００とは一致すると判断される。
【０１１９】
例えば、所定の時間を３分とすると、ＭＡＣアドレス“xx:xx:xx”を含むパケットを受信した時刻と、ユーザＩＤ“ＸＸＸ”及びパスワード“ｘｘｘｘ”を含むパケットを受信した時刻との差が３分以内であり、ＭＡＣアドレス“xx:xx:xx”とユーザＩＤ“ＸＸＸ”及びパスワード“ｘｘｘｘ”との対が認証テーブル４０１ａに対応付けて登録されており、ＭＡＣアドレス“xx:xx:xx”を含むパケットの送信元のＩＰアドレスと、ユーザＩＤ“ＸＸＸ”及びパスワード“ｘｘｘｘ”を含むパケットの送信元のＩＰアドレスとが一致した場合、応答送信部４０４は、パケットのデータ部に、第２端末３００に対して割り当てるセッションＩＤを含み、パケットのヘッダ部に、送信元のサーバ装置４００の端末識別情報“Ｃ：Ｚ”と、送信先の通信装置７２１の端末識別情報“Ｂ１：Ｙ１”と、が含まれるパケットを送信する。サーバ装置４００は、ログイン許可後の第２端末３００からの要求について、全てこのセッションＩＤを指定させるとともに、通信装置７２１のＩＰアドレスとセッションＩＤの組が整合していれば有効な要求として取り扱い、そうでなければ無効な要求として取り扱う。
【０１２０】
（ゲームシステムの動作）
以下、実施形態１に係るゲームシステム１が行う動作について説明する。第１端末２００、第２端末３００、及びサーバ装置４００が実現される各情報処理装置１００に電源が投入されると、第１端末２００、第２端末３００、及びサーバ装置４００の間で、図２に示す通信が開始される。当該通信において、第１端末２００は図１１のフローチャートに示す処理（固有情報送信処理）を行い、第２端末３００は図１２のフローチャートに示す処理（ログイン要求送信処理）を行い、サーバ装置４００のは図１３のフローチャートに示す処理（応答送信処理）を行う。以下、各処理について説明する。
【０１２１】
（固有情報送信処理）
第１端末２００が実現される情報処理装置１００に電源が投入されると、ＣＰＵ  １０１は、固有情報送信処理（図１１）を開始する。 
【０１２２】
まず、ＣＰＵ  １０１は、第１端末２００の固有情報８０１を取得する（ステップＳ１０１）。例えば、携帯型ゲーム端末のＭＡＣアドレス“xx:xx:xx”の情報を取得する。
【０１２３】
そして、情報送信部２０１は、第１端末２００を識別するための固有情報８０１をサーバ装置４００宛に送信する（ステップＳ１０２）。例えば、情報送信部２０１は、パケットのヘッダ部に、送信元の第１端末２００の端末識別情報“ａ：ｘ”と、送信先のサーバ装置４００の端末識別情報“Ｃ：Ｚ”と、が含まれ、パケットのデータ部に、第１端末２００のＭＡＣアドレス“xx:xx:xx”の情報が含まれるパケットを通信装置７１１に送信する。
【０１２４】
（ログイン要求送信処理）
第２端末３００が実現される情報処理装置１００に電源が投入されると、ＣＰＵ  １０１は、ログイン要求送信処理（図１２）を開始する。 
【０１２５】
まず、ＣＰＵ  １０１は、ユーザによるゲーム開始の指示が有るか否かを判断する（ステップＳ２０１）。ＣＰＵ  １０１がユーザによるゲーム開始の指示が有ると判断した場合（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ  １０１は、第２端末３００が備える画面等に、ユーザ識別情報８０２ａを入力させるためのログイン画面を表示する（ステップＳ２０２）。一方、ＣＰＵ  １０１がユーザによるゲーム開始の指示が無いと判断した場合（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、そのまま待機する。
【０１２６】
次に、受付部３０１は、ユーザ識別情報８０２ａを受け付けたか否かを判断する（ステップＳ２０３）。受付部３０１がユーザ識別情報８０２ａを受け付けたと判断した場合（ステップＳ２０３；Ｙｅｓ）、要求送信部３０２は、当該ユーザ識別情報８０２ａが含まれるパケットをログイン要求８０２としてサーバ装置４００宛に送信する（ステップＳ２０４）。
例えば、ユーザが、ユーザＩＤ“ＸＸＸ”、及び、パスワード“ｘｘｘｘ”を入力したとすると、要求送信部３０２は、パケットのデータ部にユーザＩＤ及びパスワードの情報を含み、パケットのヘッダ部に、送信元の第２端末３００の端末識別情報“ｂ：ｙ”、及び、送信先のサーバ装置４００の端末識別情報“Ｃ：Ｚ”が含まれるパケットを通信装置７２１に送信する。
【０１２７】
一方、受付部３０１が、ユーザ識別情報８０２ａを受け付けたと判断しなかった場合（ステップＳ２０３；Ｎｏ）、ログイン画面を表示したまま待機する。
【０１２８】
（応答送信処理）
サーバ装置４００が実現される情報処理装置１００に電源が投入されると、ＣＰＵ  １０１は、応答送信処理（図１３）を開始する。
【０１２９】
要求受信部４０３は、第２端末３００より送信されたログイン要求８０２を受信したか否かを判断する（ステップＳ３０１）。要求受信部４０３がログイン要求８０２を受信したと判断した場合（ステップＳ３０１；Ｙｅｓ）、情報受信部４０２は、第１端末２００より送信された固有情報８０１を受信したか否かを判断する（ステップＳ３０２）。一方、要求受信部４０３がログイン要求８０２を受信したと判断しなかった場合（ステップＳ３０１；Ｎｏ）、サーバ装置４００はそのまま待機する。
例えば、要求受信部４０３が、テレビゲーム装置からユーザＩＤ“ＸＸＸ”及びパスワード“ｘｘｘｘ”の情報を含むパケットを受信すると、情報受信部４０２は、携帯型ゲーム装置から携帯型ゲーム装置のＭＡＣアドレス“xx:xx:xx”の情報を受信したか否かを判断する。
【０１３０】
ステップＳ３０２において、情報受信部４０２が固有情報８０１を受信したと判断した場合（ステップＳ３０２；Ｙｅｓ）、応答送信部４０４は、情報受信部４０２が固有情報８０１を受信した時刻と、要求受信部４０３がログイン要求８０２を受信した時刻とを求め、受信時間差が所定の時間内であるか否かを判断する（ステップＳ３０３）。
例えば、情報受信部４０２が携帯型ゲーム装置から携帯型ゲーム装置のＭＡＣアドレス“xx:xx:xx”の情報を受信したと判断した場合、応答送信部４０４は、ＭＡＣアドレス“xx:xx:xx”の情報を含むパケットを受信した時刻と、ユーザＩＤ“ＸＸＸ”及びパスワード“ｘｘｘｘ”を含むパケットを受信した時刻との差（受信時間差）を求め、当該受信時間差が所定の時間（例えば、３分）内であるか否かを判断する。
【０１３１】
一方、情報受信部４０２が、固有情報８０１を受信したと判断しなかった場合（ステップＳ３０２；Ｎｏ）、応答送信部４０４は、要求受信部４０３がログイン要求８０２を受信した時刻を求め、当該時刻から現在の時刻までの差が所定の時間内であるか否かを判断する（ステップＳ３０８）。応答送信部４０４は、ログイン要求８０２が受信された時刻から現在の時刻までの差が所定の時間内であると判断した場合（ステップＳ３０８；Ｙｅｓ）、ログイン要求８０２を送信した第２端末３００に固有情報８０１が受信できていない旨を通知する（ステップＳ３０９）。そして、ステップＳ３０２に戻り、再度、情報受信部４０２は固有情報８０１を受信したか否かを判断する。
例えば、所定の時間を３分、ユーザＩＤ“ＸＸＸ”及びパスワード“ｘｘｘｘ”を含むパケットを受信した時刻が１５時０１分であり、現在の時刻が１５時０２分であるとすると、応答送信部４０４は、テレビゲーム装置に携帯型ゲーム装置のＭＡＣアドレスが受信できていない旨を通知し、情報受信部４０２は、再度、ＭＡＣアドレスを含むパケットが到達しているか判断する。
【０１３２】
一方、応答送信部４０４は、ログイン要求８０２が受信された時刻から現在の時刻までの差が所定の時間内ではないと判断した場合（ステップＳ３０８；Ｎｏ）、第２端末３００にログインの認証が成功しなかった旨を通知する（ステップＳ３１０）。
例えば、所定の時間を３分、ユーザＩＤ“ＸＸＸ”及びパスワード“ｘｘｘｘ”を含むパケットを受信した時刻が１５時０１分であり、現在の時刻が１５時０４分であるとすると、応答送信部４０４は、テレビゲーム装置にログインの認証が成功しなかった旨を通知する。
【０１３３】
ステップＳ３０３において、応答送信部４０４は、受信時間差が所定の時間内であると判断した場合（ステップＳ３０３；Ｙｅｓ）、受信したログイン要求８０２のパケットに含まれるユーザ識別情報８０２ａを取得し、記憶部４０１に記憶される認証テーブル４０１ａに登録されたユーザＩＤ  ４０１ａ２及びパスワード４０１ａ３を参照して、当該ユーザ識別情報８０２ａが正しいか否かを判断する（ステップＳ３０４）。一方、応答送信部４０４が、受信時間差が所定の時間内でないと判断した場合（ステップＳ３０３；Ｎｏ）、第２端末３００にログインの認証が成功しなかった旨を通知する（ステップＳ３１０）。
例えば、所定の時間を３分、ＭＡＣアドレス“xx:xx:xx”の情報を含むパケットを受信した時刻が１５時００分、ユーザＩＤ“ＸＸＸ”及びパスワード“ｘｘｘｘ”を含むパケットを受信した時刻が１５時０１分であるとすると、受信時間差は１分なので、応答送信部４０４は、受信時間差が所定の時間内であると判断し、ユーザＩＤ“ＸＸＸ”及びパスワード“ｘｘｘｘ”の組が正しいか否かを判断する。一方、ＭＡＣアドレス“xx:xx:xx”の情報を含むパケットを受信した時刻が１５時００分、ユーザＩＤ“ＸＸＸ”及びパスワード“ｘｘｘｘ”を含むパケットを受信した時刻が１５時０４分であるとすると、受信時間差は４分なので、応答送信部４０４は、受信時間差が所定の時間内でないと判断し、テレビゲーム装置にログインの認証が成功しなかった旨を通知する。
【０１３４】
応答送信部４０４は、ユーザ識別情報８０２ａが正しいと判断した場合（ステップＳ３０４；Ｙｅｓ）、固有情報８０１とユーザ識別情報８０２ａとの対が記憶部４０１に記憶されているか否かを判断する（ステップＳ３０５）。一方、応答送信部４０４は、ユーザ識別情報８０２ａが正しいと判断しなかった場合（ステップＳ３０４；Ｎｏ）、第２端末３００にログインの認証が成功しなかった旨を通知する（ステップＳ３１０）。
例えば、ユーザＩＤ“ＸＸＸ”及びパスワード“ｘｘｘｘ”を受け付けた場合、応答送信部４０４は、認証テーブル４０１ａを参照して、ユーザＩＤ“ＸＸＸ”及びパスワード“ｘｘｘｘ”の組が正しいと判断して、ＭＡＣアドレスと当該ユーザＩＤ及びパスワードとの対が認証テーブル４０１ａに記憶されているか否かを判断する。一方、ユーザＩＤ“ＸＸＸ”及びパスワード“ｙｙｙｙ”を受け付けた場合、応答送信部４０４は、ユーザＩＤ“ＸＸＸ”及びパスワード“ｙｙｙｙ”の組は誤りであると判断し、テレビゲーム装置にログインの認証が成功しなかった旨を通知する。
【０１３５】
ステップＳ３０５において、応答送信部４０４は、固有情報８０１とユーザ識別情報８０２ａとの対が記憶部４０１に記憶されていると判断した場合（ステップＳ３０５；Ｙｅｓ）、第１局所通信網５００と第２局所通信網６００とが一致するか否かを判断する（ステップＳ３０６）。一方、応答送信部４０４は、固有情報８０１とユーザ識別情報８０２ａとの対が記憶部４０１に記憶されていないと判断した場合（ステップＳ３０５；Ｎｏ）、第２端末３００にログインの認証が成功しなかった旨を通知する（ステップＳ３１０）。
例えば、ユーザＩＤが“ＸＸＸ”、パスワードが“ｘｘｘｘ”、携帯型ゲーム装置から送信されたＭＡＣアドレスが“xx:xx:xx”であった場合、応答送信部４０４は、ＭＡＣアドレスとユーザＩＤ及びパスワードとの対が認証テーブル４０１ａに記憶されていると判断し、携帯型ゲーム装置が属するＬＡＮとテレビゲーム装置が属するＬＡＮが一致するか否かを判断する。一方、ユーザＩＤが“ＸＸＸ”、パスワードが“ｘｘｘｘ”、携帯型ゲーム装置から送信されたＭＡＣアドレスが“yy:yy:yy”であった場合、応答送信部４０４は、ＭＡＣアドレス“yy:yy:yy”とユーザＩＤ“ＸＸＸ”及びパスワード“ｘｘｘｘ”との対が認証テーブル４０１ａに記憶されていないと判断し、テレビゲーム装置にログインの認証が成功しなかった旨を通知する。
【０１３６】
ステップＳ３０６において、応答送信部４０４は、第１局所通信網５００と第２局所通信網６００とが一致すると判断した場合（ステップＳ３０６；Ｙｅｓ）、ログインを許可する応答８０３を第２端末３００に送信する（ステップＳ３０７）。一方、応答送信部４０４は、第１局所通信網５００と第２局所通信網６００とが一致しないと判断し場合（ステップＳ３０６；Ｎｏ）、第２端末３００にログインの認証が成功しなかった旨を通知する（ステップＳ３１０）。
例えば、ＭＡＣアドレスを含むパケットの送信元のＩＰアドレスと、ユーザＩＤ及びパスワードを含むパケットの送信元ＩＰアドレスとが一致する場合、応答送信部４０４は、第１局所通信網５００と第２局所通信網６００とが一致すると判断する。すなわち、図６の場合、携帯型ゲーム装置（第１端末２００）が送信したＭＡＣアドレスを含むパケット（固有情報８０１）の送信元ＩＰアドレスは“Ａ１”であり、テレビゲーム装置（第２端末３００）が送信したユーザＩＤ及びパスワードを含むパケットの送信元ＩＰアドレスは“Ａ１”であるので、応答送信部４０４は、携帯型ゲーム装置が属するＬＡＮとテレビゲーム装置が属するＬＡＮとが一致すると判断し、テレビゲーム装置にログインを許可する応答を送信する。一方、図３の場合、携帯型ゲーム装置（第１端末２００）が送信したＭＡＣアドレスを含むパケット（固有情報８０１）の送信元ＩＰアドレスは“Ａ１”であり、テレビゲーム装置（第２端末３００）が送信したユーザＩＤ及びパスワードを含むパケットの送信元ＩＰアドレスは“Ｂ１”であるので、応答送信部４０４は、携帯型ゲーム装置が属するＬＡＮとテレビゲーム装置が属するＬＡＮとが一致しないと判断し、テレビゲーム装置にログインの認証が成功しなかった旨を通知する。
【０１３７】
本実施形態によれば、ゲームを行う端末以外に、ユーザが所持している端末の情報を利用してユーザ認証を行うことにより、新たな装置を配布する必要がなく、また、認証の度に当該端末の情報を入力をする必要もないので、安全かつ簡易に認証を行うことができる。
【０１３８】
（実施形態２）
実施形態２では、第１端末が属する第１局所通信網及び第２端末が属する第２局所通信網のそれぞれが複数の通信装置により構成される場合における、ログインの認証手法について説明する。
実施形態２のゲームシステム１は、図１に示すように、第１端末２００と、第２端末３００と、サーバ装置４００とを備える。実施形態２のゲームシステム１において、第１端末２００が属する第１局所通信網５００及び第２端末３００が属する第２局所通信網６００は、それぞれ、複数の通信装置により構成される。本実施形態のゲームシステム１が取り得る詳細な概要構成の例を図１４及び図１５に示す。
【０１３９】
図１４に示すゲームシステム１では、第１局所通信網５００は、通信装置７１１、通信装置５０１（ＩＰアドレス“ａ１”、ポート番号“ｘ１”）、及び通信装置５０２（ＩＰアドレス“ａ２”、ポート番号“ｘ２”）により構成され、第２局所通信網６００は、通信装置７２１、通信装置６０１（ＩＰアドレス“ｂ１”、ポート番号“ｙ１”）、及び通信装置６０２（ＩＰアドレス“ｂ２”、ポート番号“ｙ２”）により構成される。
一方、図１５に示すゲームシステム１では、第１局所通信網５００は、通信装置７１１、通信装置５０１、及び通信装置５０２により構成され、第２局所通信網６００は、通信装置７１１、通信装置６０１、及び通信装置６０２により構成される。
すなわち、図１４において、第１局所通信網５００と第２局所通信網６００とは、共通する通信装置を有さないが、図１５の第１局所通信網５００及び第２局所通信網６００は、共通する通信装置（通信装置７１１）を有する。
【０１４０】
図１４に示すゲームシステム１において、第１端末２００からサーバ装置４００宛に送出されたパケットは、通信装置５０１、５０２、７１１〜７１ｎを通過し、第２端末３００からサーバ装置４００宛に送出されたパケットは通信装置６０１、６０２、７２１〜７２ｍを通過して、サーバ装置４００に到達する。
一方、図１５に示すゲームシステム１において、第１端末２００からサーバ装置４００宛に送出されたパケットは、通信装置５０１、５０２、７１１〜７１ｎを通過し、第２端末３００からサーバ装置４００宛に送出されたパケットは通信装置６０１、６０２、７１１、７２２〜７２ｍを通過して、サーバ装置４００に到達する。
【０１４１】
次に、第１端末２００及び第２端末３００からサーバ装置４００宛に送信されるパケットが含む情報について説明する。なお、本実施形態において、第１端末２００及び第２端末３００から送出されるパケットのヘッダ部に、送信元端末の情報、及び送信先端末の情報が付加されるプロトコルを用いることとする。また、本実施形態において、通信装置５０１、５０２、６０１、６０２、７１１〜７１ｎ、７２１〜７２ｍを経由したパケットには、経由した通信装置の端末識別情報が付加されるプロトコルを用いることとする。
【０１４２】
図１４において、第１端末２００から送出されるパケットのヘッダ部には、第１端末２００の端末識別情報“ａ：ｘ”と、サーバ装置４００の端末識別情報“Ｃ：Ｚ”とが付加される。当該パケットのヘッダ部には、さらに、サーバ装置４００に到達するまでに経由する通信装置５０１、５０２、７１１〜７１ｎの端末識別情報“ａ１：ｘ１”、“ａ２：ｘ２”、“Ａ１：Ｘ１”〜“Ａｎ：Ｘｎ”が付加される。
また、第２端末３００から送出されるパケットのヘッダ部には、第２端末３００の端末識別情報“ｂ：ｙ”と、サーバ装置４００の端末識別情報“Ｃ：Ｚ”とが付加される。当該パケットのヘッダ部には、さらに、サーバ装置４００に到達するまでに経由する通信装置６０１、６０２、７２１〜７２ｍの端末識別情報“ｂ１：ｙ１”、“ｂ２：ｙ２”、“Ｂ１：Ｙ１”〜“Ｂｍ：Ｙｍ”が付加される。
【０１４３】
一方、図１５において、第１端末２００から送出されるパケットのヘッダ部には、図１４の場合と同様の端末識別情報が付加される。
また、第２端末３００から送出されるパケットのヘッダ部には、第２端末３００の端末識別情報“ｂ：ｙ”と、サーバ装置４００の端末識別情報“Ｃ：Ｚ”とが付加される。当該パケットのヘッダ部には、さらに、サーバ装置４００に到達するまでに経由する通信装置６０１、６０２、７１１、７２２〜７２ｍの端末識別情報“ｂ１：ｙ１”、“ｂ２：ｙ２”、“Ａ１：Ｘ１”、“Ｂ２：Ｙ２”〜“Ｂｍ：Ｙｍ”が付加される。
【０１４４】
次に、ゲームシステム１を構成する第１端末２００、第２端末３００、及びサーバ装置４００の概要構成について説明する。本実施形態において、第１端末２００及び第２端末３００は、実施形態１のものと同様の機能構成を有する。したがって、第１端末２００及び第２端末３００の詳細な説明については省略する。
【０１４５】
（サーバ装置の概要構成）
サーバ装置４００は、記憶部４０１と、情報受信部４０２と、要求受信部４０３と、応答送信部４０４と、を備える。記憶部４０１、情報受信部４０２、及び、要求受信部４０３は、実施形態１のものと同様の機能を有する。以下、実施形態１と異なる機能を有する応答送信部４０４について説明する。
【０１４６】
応答送信部４０４は、（Ａ）情報受信部４０２が固有情報８０１を受信した時刻と要求受信部４０３がログイン要求８０２を受信した時刻との差（受信時間差）が所定の時間内であり、（Ｂ）受信された固有情報８０１と受信されたログイン要求８０２により指定されたユーザ識別情報８０２ａとの対が記憶部４０１に記憶され、（Ｄ）固有情報８０１がサーバ装置４００に到達するまでに経由した通信装置５０１、５０２、７１１〜７１ｎであって、所定のホップ数内の通信装置の何れかと、ログイン要求８０２がサーバ装置４００に到達するまでに経由した通信装置６０１、６０２、７２１〜７２ｍであって、所定のホップ数内の通信装置の何れかとが一致する場合、第１局所通信網５００と第２局所通信網６００とが一致するとみなして、第２端末３００にログインを許可する応答８０３を送信する。なお、ホップ数とは、送信元から送出されたパケットが送信先に到達するまでに経由する、ルータ装置等の通信装置の数であり、所定のホップ数は、ネットワーク管理者やユーザが適宜設定できるものとする。
したがって、ＣＰＵ  １０１が応答送信部４０４として機能する。
【０１４７】
例えば、図１４に示すように、第１及び第２局所通信網５００、６００が複数の通信装置から構成され、所定のホップ数を３と設定した場合、応答送信部４０４は、受信したＭＡＣアドレスを含むパケット（固有情報８０１）と、ユーザＩＤ及びパスワードを含むパケット（ログイン要求８０２）について、各パケットが経由した通信装置の端末識別情報を取得する。そして、第１端末２００（携帯型ゲーム装置）から３個目までの通信装置５０１、５０２、７１１のＩＰアドレス（“ａ１”、“ａ２”、“Ａ１”）と、第２端末３００（テレビゲーム装置）から３個目までの通信装置６０１、６０２、７２１のＩＰアドレス（“ｂ１”、“ｂ２”、“Ｂ１”）とを比較する。図１４においては、一致するＩＰアドレスは無いので、ログインは許可されない。
一方、図１５においては、第１端末２００から３個目までの通信装置５０１、５０２、７１１のＩＰアドレス（“ａ１”、“ａ２”、“Ａ１”）と、第２端末３００から３個目までの通信装置６０１、６０２、７１１のＩＰアドレス（“ｂ１”、“ｂ２”、“Ａ１”）とを比較すると、一致するＩＰアドレス（“Ａ１”）が存在する。したがって、図１５の場合、その他の条件（上記（Ａ）、（Ｂ））を満たせば、応答送信部４０４は、パケットのデータ部に、第２端末３００に対して割り当てるセッションＩＤを含み、パケットのヘッダ部に、送信元のサーバ装置４００の端末識別情報“Ｃ：Ｚ”と、送信先の通信装置７１１の端末識別情報“Ａ１：Ｘ１”とが含まれるパケットを送信する。
【０１４８】
（ゲームシステムの動作）
以下、実施形態２に係るゲームシステム１が行う動作について説明する。第１端末２００、第２端末３００、及びサーバ装置４００が実現される各情報処理装置１００に電源が投入されると、第１端末２００、第２端末３００、及びサーバ装置４００の間で、図２に示す通信が開始される。当該通信において、第１端末２００は図１１のフローチャートに示す処理（固有情報送信処理）を行い、第２端末３００は図１２のフローチャートに示す処理（ログイン要求送信処理）を行い、サーバ装置４００は図１６のフローチャートに示す処理（応答送信処理）を行う。本実施形態において、固有情報送信処理（図１１）及びログイン要求送信処理（図１２）は、実施形態１に示したものと同様である。したがって、固有情報送信処理及び応答送信処理の説明については省略する。
【０１４９】
（応答送信処理）
サーバ装置４００が実現される情報処理装置１００に電源が投入されると、ＣＰＵ  １０１は、応答送信処理（図１６）を開始する。なお、図１６のフローチャートにおいて、図１３と同じステップ番号が付されているステップは、図１３のフローチャートにおける処理と同様の処理を行う。以下、実施形態１と異なる処理を行うステップについて説明する。
【０１５０】
ステップＳ３０５において、応答送信部４０４は、固有情報８０１とユーザ識別情報８０２ａとの対が記憶部４０１に記憶されていると判断した場合（ステップＳ３０５；Ｙｅｓ）、固有情報８０１がサーバ装置４００に到達するまでに経由した通信装置であって、所定のホップ数内の通信装置の何れかと、ログイン要求８０２がサーバ装置４００に到達するまでに経由した通信装置であって、所定のホップ数内の通信装置の何れかとが一致するか否かを判断する（ステップＳ４０６）。応答送信部４０４は、所定のホップ数内の通信装置の何れかが一致すると判断した場合（ステップＳ４０６；Ｙｅｓ）、ログインを許可する応答８０３を第２端末３００に送信する（ステップＳ３０７）。一方、応答送信部４０４は、所定のホップ数内の通信装置の何れも一致しないと判断した場合（ステップＳ４０６；Ｎｏ）、第２端末３００にログインの認証が成功しなかった旨を通知する（ステップＳ３１０）。
【０１５１】
例えば、所定のホップ数を３とすると、応答送信部４０４は、ＭＡＣアドレスを含むパケットが経由した通信装置であって、携帯型ゲーム装置から３個目までの通信装置のＩＰアドレスの何れかと、ユーザＩＤ及びパスワードを含むパケットが経由した通信装置であって、テレビゲーム装置から３個目までの通信装置のＩＰアドレスの何れかとが一致する場合、すなわち、図１５に示すように、固有情報８０１とログイン要求８０２とが同一の通信装置７１１を経由する場合、応答送信部４０４は、第１局所通信網５００と第２局所通信網６００とが一致すると判断する。一方、図１４に示すように、固有情報８０１とログイン要求８０２が、所定のホップ数内で同一の通信装置７１１を経由しない場合、応答送信部４０４は、第１局所通信網５００と第２局所通信網６００とが一致しないと判断する。
【０１５２】
本実施形態によれば、サーバ装置に到達する情報の経路を調べることにより、端末が属する局所通信網を判別することができ、複数の通信装置により局所通信網が構成されるような比較的規模が大きなネットワークにおいても、ユーザが所持している端末の情報を利用してユーザ認証を行うことができる。
【０１５３】
（実施形態３）
実施形態３では、第１端末及び第２端末が直接、広域通信網に接続される場合における、ログインの認証手法について説明する。
実施形態３のゲームシステム１は、図１に示すように、第１端末２００と、第２端末３００と、サーバ装置４００とを備える。実施形態３のゲームシステム１において、第１端末２００及び第２端末３００は直接、広域通信網７００に接続され、広域通信網７００と第１局所通信網５００及び第２局所通信網６００との境界となる通信装置（例えば、図２の通信装置７１１、７２１）は存在しない。本実施形態において、共通の管理者より管理される通信装置が構成するネットワークは、局所通信網が一致するとみなす。本実施形態のゲームシステム１が取り得る詳細な概要構成の例を図１７及び図１８に示す。
【０１５４】
図１７に示すゲームシステム１では、第１局所通信網５００は通信装置７１２〜７１４により構成され、第２局所通信網６００は通信装置７２２、７２３により構成される。
一方、図１８に示すゲームシステム１では、第１局所通信網５００は通信装置７１２〜７１４により構成され、第２局所通信網６００は通信装置７２２により構成される。
ここで、図１７において、第１局所通信網５００と第２局所通信網６００とは、それぞれ異なる管理者により管理される通信装置から構成されるとし、図１８の第１局所通信網５００及び第２局所通信網６００は、共通する管理者により管理される通信装置から構成されるとする。
【０１５５】
図１７及び１８に示すゲームシステム１において、第１端末２００からサーバ装置４００宛に送出されたパケットは、通信装置７１２〜７１ｎを通過し、第２端末３００からサーバ装置４００宛に送出されたパケットは通信装置７２２〜７２ｍを通過して、サーバ装置４００に到達する。
【０１５６】
次に、第１端末２００及び第２端末３００からサーバ装置４００宛に送信されるパケットが含む情報について説明する。なお、本実施形態において、第１端末２００及び第２端末３００から送出されるパケットのヘッダ部に、送信元端末の情報、及び送信先端末の情報が付加されるプロトコルを用いることとする。また、本実施形態において、通信装置７１２〜７１ｎ、７２２〜７２ｍを経由したパケットには、経由した通信装置のＩＰアドレスとポート番号との組（端末識別情報）が付加されるプロトコルを用いることとする。
【０１５７】
図１７及び図１８のゲームシステム１おいて、第１端末２００のＩＰアドレスを“Ａ”、ポート番号を“Ｘ”、第２端末３００のＩＰアドレスを“Ｂ”、ポート番号を“Ｙ”、サーバ装置４００のＩＰアドレスを“Ｃ”、ポート番号を“Ｚ”、通信装置７１２〜７１ｎのＩＰアドレスを“Ａ２”〜“Ａｎ”、ポート番号を“Ｘ２”〜“Ｘｎ”、通信装置７２２〜７２ｍのＩＰアドレスを“Ｂ２”〜“Ｂｍ”、ポート番号を“Ｙ２”〜“Ｙｍ”とする。
【０１５８】
上記のようにＩＰアドレス及びポート番号が設定されている場合、図１７及び図１８において、第１端末２００から送出されるパケットのヘッダ部には、第１端末２００の端末識別情報“Ａ：Ｘ”と、サーバ装置４００の端末識別情報“Ｃ：Ｚ”とが付加される。当該パケットのヘッダ部には、さらに、サーバ装置４００に到達するまでに経由する通信装置７１２〜７１ｎの端末識別情報“Ａ２：Ｘ２”〜“Ａｎ：Ｘｎ”が付加される。
また、第２端末３００から送出されるパケットのヘッダ部には、第２端末３００の端末識別情報“Ｂ：Ｙ”と、サーバ装置４００の端末識別情報“Ｃ：Ｚ”とが付加される。当該パケットのヘッダ部には、さらに、サーバ装置４００に到達するまでに経由する通信装置７２２〜７２ｍの端末識別情報“Ｂ２：Ｙ２”〜“Ｂｍ：Ｙｍ”が付加される。
【０１５９】
次に、ゲームシステム１を構成する第１端末２００、第２端末３００、及びサーバ装置４００の概要構成について説明する。本実施形態において、第１端末２００及び第２端末３００は、実施形態１のものと同様の機能構成を有する。したがって、第１端末２００及び第２端末３００の詳細な説明については省略する。
【０１６０】
（サーバ装置の概要構成）
サーバ装置４００は、記憶部４０１と、情報受信部４０２と、要求受信部４０３と、応答送信部４０４と、を備える。情報受信部４０２、及び、要求受信部４０３は、実施形態１のものと同様の機能を有する。以下、実施形態１と異なる機能を有する記憶部４０１及び応答送信部４０４について説明する。
【０１６１】
記憶部４０１には、端末を識別するための固有情報８０１（ＭＡＣアドレス等）と、ユーザを識別するためのユーザ識別情報８０２ａ（ユーザＩＤ及びパスワード等）との対が記憶される。例えば、記憶部４０１には、図１０に示すような、認証テーブル４０１ａが記憶される。
【０１６２】
また、記憶部４０１には、通信装置を識別するための通信装置識別情報と、当該通信装置を管理する管理者を識別するための管理者識別情報との対が記憶される。管理者識別情報は、グローバルなＩＰアドレスを所有する会社・業者などを識別するためのものである。例えば、管理者識別情報はインターネットサービスプロバイダの社名等である。通信装置識別情報は、インターネットサービスプロバイダ等が管理する通信装置を識別するものであり、例えば、当該通信装置に割り当てられたグローバルなＩＰアドレスである。通常、１つのインターネットサービスプロバイダは、複数のＩＰアドレスを管理して、インターネット接続サービスを提供している。したがって、１つの管理者識別情報には、複数のＩＰアドレスが対応付けられる。複数のＩＰアドレスを表現する場合には、“*”などを用いたパターンを利用することができる。本実施形態では、通信装置識別情報は、通信装置７１２〜７１ｎ、７２２〜７２ｍに割り当てられたＩＰアドレスである。例えば、記憶部４０１には、図１９（ａ）（ｂ）に示すような、管理者識別テーブル４０１ｂが記憶される。管理者識別テーブル４０１ｂは、通信装置７１２〜７１ｎ、７２２〜７２ｍの管理者を識別するための管理者ＩＤ  ４０１ｂ１と、当該管理者が管理する通信装置７１２〜７１ｎ、７２２〜７２ｍのＩＰアドレスを示すＩＰアドレスレンジ４０１ｂ２と、が対応付けて登録されている。
したがって、ＲＡＭ  １０３が記憶部４０１として機能する。
【０１６３】
応答送信部４０４は、（Ａ）情報受信部４０２が固有情報８０１を受信した時刻と要求受信部４０３がログイン要求８０２を受信した時刻との差（受信時間差）が所定の時間内であり、（Ｂ）受信された固有情報８０１と受信されたログイン要求８０２により指定されたユーザ識別情報８０２ａとの対が記憶部４０１に記憶され、（Ｅ）固有情報８０１がサーバ装置４００に到達するまでに経由した通信装置７１２〜７１ｎであって、所定のホップ数内の通信装置の通信装置識別情報に対応付けられる管理者識別情報の何れかと、ログイン要求８０２がサーバ装置４００に到達するまでに経由した通信装置７２２〜７２ｍであって、所定のホップ数内の通信装置の通信装置識別情報に対応付けられる管理者識別情報の何れかとが一致する場合、第１局所通信網５００と第２局所通信網６００とが一致するとみなして、第２端末３００にログインを許可する応答８０３を送信する。すなわち、本実施形態では、所定のホップ数内の通信装置であって、同じ管理者より管理されている通信装置により構成される第１局所通信網５００及び第２局所通信網６００は一致するとみなす。
したがって、ＣＰＵ  １０１が応答送信部４０４として機能する。
【０１６４】
例えば、図１７に示すように、第１端末２００及び第２端末３００から送信される固有情報８０１及びログイン要求８０２が複数の通信装置を経由してサーバ装置４００に到達する場合において、所定のホップ数を３と設定されているとすると、応答送信部４０４は、受信したＭＡＣアドレスを含むパケット（固有情報８０１）と、ユーザＩＤ及びパスワードを含むパケット（ログイン要求８０２）について、各パケットが経由した通信装置の通信装置識別情報を取得する。そして、第１端末２００（携帯型ゲーム装置）から３個目までの通信装置７１２、７１３、７１４のＩＰアドレス（“Ａ２”、“Ａ３”、“Ａ４”）と、第２端末３００（テレビゲーム装置）から３個目までの通信装置７２２、７２３、７２４のＩＰアドレス（“Ｂ２”、“Ｂ３”、“Ｂ４”）とを、図１９（ａ）又は図１９（ｂ）の管理者識別テーブル４０１ｂを参照して比較する。
【０１６５】
図１９（ａ）の管理者識別テーブル４０１ｂには、管理者“ＰＰ”に管理される通信装置のＩＰアドレスは、“Ａ２〜Ａ４”、管理者“ＱＱ”に管理される通信装置のＩＰアドレスは、“Ｂ２、Ｂ３”、管理者“ＲＲ”に管理される通信装置のＩＰアドレスは、“Ｂ４”と登録されている。すなわち、ホップ数３個目までの通信装置には、同じ管理者によって管理されている通信装置は無いと判断され、図１７に示すように、第１局所通信網５００と第２局所通信網６００が一致しないとみなされる。
【０１６６】
一方、図１９（ｂ）の管理者識別テーブル４０１ｂには、管理者“ＰＰ”に管理される通信装置のＩＰアドレスは、“Ａ２〜Ａ４、Ｂ２”と登録されている。すなわち、各パケットがが通過した、ホップ数３個目までの通信装置には、同じ管理者によって管理されている通信装置があると判断され、図１８に示すように、第１局所通信網５００と第２局所通信網６００が一致するとみなされる。したがって、図１９（ｂ）のように管理者識別テーブル４０１ｂが設定されている場合、その他の条件（上記（Ａ）、（Ｂ））を満たせば、応答送信部４０４は、パケットのデータ部に、第２端末３００に対して割り当てるセッションＩＤを含み、パケットのヘッダ部に、送信元のサーバ装置４００の端末識別情報“Ｃ：Ｚ”と、送信先の第２端末３００の端末識別情報“Ｂ：Ｙ”とが含まれるパケットを送信する。
【０１６７】
（ゲームシステムの動作）
以下、実施形態３に係るゲームシステム１が行う動作について説明する。第１端末２００、第２端末３００、及びサーバ装置４００が実現される各情報処理装置１００に電源が投入されると、第１端末２００、第２端末３００、及びサーバ装置４００の間で、図２に示す通信が開始される。当該通信において、第１端末２００は図１１のフローチャートに示す処理（固有情報送信処理）を行い、第２端末３００は図１２のフローチャートに示す処理（ログイン要求送信処理）を行い、サーバ装置４００は図２０のフローチャートに示す処理（応答送信処理）を行う。本実施形態において、固有情報送信処理（図１１）及びログイン要求送信処理（図１２）は、実施形態１に示したものと同様である。したがって、固有情報送信処理及び応答送信処理の説明については省略する。
【０１６８】
（応答送信処理）
サーバ装置４００が実現される情報処理装置１００に電源が投入されると、ＣＰＵ  １０１は、応答送信処理（図２０）を開始する。なお、図２０のフローチャートにおいて、図１３と同じステップ番号が付されているステップは、図１３のフローチャートにおける処理と同様の処理を行う。以下、実施形態１と異なる処理を行うステップについて説明する。
【０１６９】
ステップＳ３０５において、応答送信部４０４は、固有情報８０１とユーザ識別情報８０２ａとの対が記憶部４０１に記憶されていると判断した場合（ステップＳ３０５；Ｙｅｓ）、固有情報８０１がサーバ装置４００に到達するまでに経由した通信装置であって、所定のホップ数内の通信装置の通信識別情報に対応する管理者識別情報の何れかと、ログイン要求８０２がサーバ装置４００に到達するまでに経由した通信装置であって、所定のホップ数内の通信装置の通信識別情報に対応する管理者識別情報の何れかとが一致するか否かを判断する（ステップＳ５０６）。応答送信部４０４は、所定のホップ数内の管理者識別情報の何れかが一致すると判断した場合（ステップＳ５０６；Ｙｅｓ）、ログインを許可する応答８０３を第２端末３００に送信する（ステップＳ３０７）。一方、応答送信部４０４は、所定のホップ数内の管理者識別情報の何れかが一致しないと判断した場合（ステップＳ４０６；Ｎｏ）、第２端末３００にログインの認証が成功しなかった旨を通知する（ステップＳ３１０）。
【０１７０】
例えば、所定のホップ数を３とすると、応答送信部４０４は、ＭＡＣアドレスを含むパケットが経由した通信装置であって、携帯型ゲーム装置から３個目までの通信装置のＩＰアドレスに対応付けられる管理者ＩＤの何れかと、ユーザＩＤ及びパスワードを含むパケットが経由した通信装置であって、テレビゲーム装置から３個目までの通信装置のＩＰアドレスに対応付けられる管理者ＩＤの何れかとが一致する場合（すなわち、管理者識別テーブル４０１ｂが図１９（ｂ）のように設定されている場合）、応答送信部４０４は、第１局所通信網５００と第２局所通信網６００とが一致すると判断する。一方固有情報８０１とログイン要求８０２が、所定のホップ数内で同一の管理者より管理されている通信装置を経由しない場合（すなわち、管理者識別テーブル４０１ｂが図１９（ａ）のように設定されている場合）、応答送信部４０４は、第１局所通信網５００と第２局所通信網６００とが一致しないと判断する。
【０１７１】
本実施形態によれば、第１端末及び第２端末が直接、広域通信網に接続されて、サーバ装置に到達した情報の経路が全く異なる場合であっても、ユーザが所持している端末の情報を利用してユーザ認証を行うことができる。
【産業上の利用可能性】
【０１７２】
本発明によれば、ゲームをプレイするために端末からサーバにログインする必要があるゲームにおいて、その認証を安全かつ簡易に行うのに好適なゲームシステム、サーバ装置、ログイン方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
【符号の説明】
【０１７３】
１００  情報処理装置 
１０１  ＣＰＵ 
１０２  ＲＯＭ 
１０３  ＲＡＭ 
１０４  インターフェース 
１０５  コントローラ
１０６  外部メモリ 
１０７  画像処理部 
１０８  ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ 
１０９  ＮＩＣ 
１１０  音声処理部 
２００  第１端末
２０１  情報送信部
３００  第２端末
３０１  受付部
３０２  要求送信部
４００  サーバ装置
４０１  記憶部
４０１ａ  認証テーブル
４０１ｂ  管理者識別テーブル
４０２  情報受信部
４０３  要求受信部
４０４  応答送信部
５００  第１局所通信網
６００  第２局所通信網
７００  広域通信網
５０１、５０２、６０１、６０２、７１１〜７１ｎ、７２１〜７２ｍ  通信装置
８０１  固有情報
８０２  ログイン要求
８０３  応答
９００  ルータ装置
９０１  ＣＰＵ
９０２  フラッシュＥＥＰＲＯＭ
９０３  ＲＡＭ
９０４  ＮＩＣ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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