(57)【要約】【課題】特別図柄の最大変動回数を規定するＳＴ機における、遊興性を更に高いものにすること。【解決手段】遊技者によって遊技される遊技機であって、大当たり抽選における当選を契機に、さらに当選する確率が相対的に低い低確率状態からその確率が相対的に高い高確率状態に移行する移行手段と；高確率状態で連続して行う抽選回数が所定の最大変動回数に到達するまで、大当たりが生じない場合、抽選における低確率状態に移行する低確率状態移行手段と；演出用入力手段と；演出用入力手段への入力可能な状態を報知する報知手段と；演出用入力手段に対する入力に応じて演出の内容を変化させる演出内容変更手段と；高確率条件で大当たり抽選を連続して行う回数が最大変動回数未満に設定された第１の切替回数に到達する前後で、演出用入力手段に対して入力可能な状態を報知する頻度を変更する演出制御手段とを備える遊技機。【選択図】図２１
2011045446.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者によって遊技される遊技機であって、
前記遊技機の大当たり抽選における当選を契機に、さらに当選する確率が相対的に低い低確率条件で大当たり抽選する状態から、当該確率が相対的に高い高確率条件で大当たり抽選する状態に移行する高確率状態移行手段と、
前記高確率条件で大当たり抽選を連続して行う回数が所定の最大変動回数に到達するまで、当該抽選において大当たりが生じない場合、前記低確率条件で大当たり抽選する状態に移行する低確率状態移行手段と、
前記遊技者によって操作可能な演出用入力手段と、
前記演出用入力手段への入力可能な状態を報知する報知手段と、
前記遊技者による前記演出用入力手段に対する入力に応じて、前記遊技機における演出の内容を変化させる演出内容変更手段と、
前記高確率条件で大当たり抽選を連続して行う回数が前記最大変動回数未満に設定された第１の切替回数に到達する前後で、前記報知手段が前記演出用入力手段に対して入力可能な状態を報知する頻度を変更する演出制御手段と
を備える、遊技機。
【請求項２】
前記演出制御手段は、前記第１の切替回数に到達した以後において、前記入力可能な状態を報知する頻度を、前記第１の切替回数に到達する前に入力可能な状態の報知する頻度に比べて高くなるように変更する、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記演出制御手段は、前記第１の切替回数に到達した以後において、前記入力可能な状態を報知する頻度を、前記第１の切替回数に到達する前に入力可能な状態の報知する頻度に比べて低くなるように変更する、請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
前記高確率条件で大当たり抽選を連続して行う回数が前記最大変動回数未満に設定された所定の切替回数に到達したか否かによって、当該大当たり抽選毎の開始から終了までに、前記抽選結果を示すための前記演出の表示時間を変更する表示時間変更手段をさらに備える、請求項１乃至３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記表示時間変更手段は、前記高確率条件で大当たり抽選を連続して行う回数が前記切替回数を超えた状態における前記表示時間が、前記高確率条件で大当たり抽選を連続して行う回数が前記切替回数未満の状態における前記表示時間より長くなるように、前記表示時間を変更する、請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記演出用入力手段は、ボタン式入力装置、液晶画面タッチ入力装置式、センサ式入力装置、およびこれらの複合型入力装置からなる群より選択される入力装置である、請求項１乃至５のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものであり、特に、遊技機における特別図柄の変動パターン設定機能に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機は、始動条件が成立すると（例えば、遊技球が特定の始動口に入賞すると）、その時点で乱数を取得し、当該乱数が予め定められた大当たり乱数と一致するか否かの判定（「大当たり抽選」）を実行するとともに、大当たり抽選の結果を特別図柄として表示するものが知られている。「取得した乱数」が「大当たり乱数」に一致する場合に、特別図柄として所定の大当たり図柄を表示させるとともに、所定の「大当たり遊技」を行うようにしている。
【０００３】
パチンコ遊技機（例えば、特許文献１に記載のもの）では、大当たり遊技後の遊技状態を、当該大当たり抽選における「大当たり」の当選確率が相対的に高い遊技状態（「高確率遊技状態」）に移行する機能（「確率変動」）を備えるものがある。すなわち、確率変動を機能として備える遊技機の「大当たり」は、遊技状態を大当たり遊技後に高確率遊技状態に移行させる「確変大当たり」、大当たり遊技後に当選確率が相対的に低い遊技状態（「低確率遊技状態」）のままである「通常大当たり」に大別される。
【０００４】
確率変動を行う遊技機では、確率変動が継続的に作動するための確変継続条件が設定されている。つまり、その高確率遊技状態が継続する（低確率遊技状態に移行しない）ためには予め設定された特定条件を満たすことが必要である。
【０００５】
いわゆるＳＴ機と呼ばれる遊技機では、始動条件が成立すると、特別図柄の変動が伴う大当たり抽選（「特別図柄抽選」）が行われ、大当たり遊技後に高確率遊技状態に移行すると、その後の特別図柄抽選の回数（すなわち、特別図柄の変動回数）が、予め定められた規定回数（最大変動回数）に到達するまで高確率遊技状態が継続する。他方で、当該最大変動回数に到達するまでに、大当たり抽選に当選しない場合は、高確率遊技状態は継続せず当該最大変動回数が経過後に低確率遊技状態へと移行する。なお、多くのＳＴ機では、大当たりに当選した場合に、その大当たりのうち全てが高確率遊技状態に移行する設定になっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開平０６−０１５０４０公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
大当たり遊技の後、高確率遊技状態となった際に、遊技者は、上述のように、ＳＴ機では確変継続が回数切りされていることにより、特別図柄の変動の回数が最大変動回数に近づくに従い、最大変動回数の到達によって低確率遊技状態へ移行してしまうことを強く意識して遊技に臨む傾向にある。
【０００８】
このような状況で、当該遊技機における遊興性を更に高いものにするためには、遊技者が、当該最大変動回数への到達間近であったとしても、高確率遊技状態が更に維持される期待感を持ちつつ、遊技に臨むことができるに遊技機を提供することが課題となる。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明の一態様において、遊技者によって遊技される遊技機が提供される。本遊技機は、高確率状態移行手段と、低確率状態移行手段と、演出用入力手段と、報知手段と、演出内容変更手段と、演出制御手段とを備える。ここで、高確率状態移行手段は、上述の遊技機の大当たり抽選における当選を契機に、さらに当選する確率が相対的に低い低確率条件で大当たり抽選する状態から、当該確率が相対的に高い高確率条件で大当たり抽選する状態に移行する。他方、低確率状態移行手段は、上述の高確率条件で大当たり抽選を連続して行う回数が所定の最大変動回数に到達するまで、当該抽選において大当たりが生じない場合、上述の低確率条件で大当たり抽選する状態に移行する。さらに、演出用入力手段は、遊技者によって操作可能な入力装置である。報知手段は、上述の演出用入力手段への入力可能な状態を報知する。演出内容変更手段は、上述の遊技者による上述の演出用入力手段に対する入力に応じて、上述の遊技機における演出の内容を変化させる。演出制御手段は、上述の高確率条件で大当たり抽選を連続して行う回数が上述の最大変動回数未満に設定された第１の切替回数に到達する前後で、上述の報知手段が上述の演出用入力手段に対して入力可能な状態を報知する頻度を変更する。
【００１０】
１つの実施形態では、上述の遊技機において、演出制御手段は、第１の切替回数に到達した以後において、上述の入力可能な状態を報知する頻度を、その第１の切替回数に到達する前に入力可能な状態の報知する頻度に比べて高くなるように変更する。
【００１１】
別の実施形態では、上述の遊技機において、上述の演出制御手段は、第１の切替回数に到達した以後において、上述の入力可能な状態を報知する頻度を、第１の切替回数に到達する前に入力可能な状態の報知する頻度に比べて低くなるように変更する。
【００１２】
１つの実施形態では、高確率条件で大当たり抽選を連続して行う回数が上述の最大変動回数未満に設定された所定の切替回数に到達したか否かによって、当該大当たり抽選毎の開始から終了までに、上述の抽選結果を示すための演出の表示時間を変更する表示時間変更手段が、上記遊技機においてさらに設けられる。
【００１３】
ここで、表示時間変更手段は、高確率条件で大当たり抽選を連続して行う回数が上述の切替回数を超えた状態における上述の表示時間が、上述の高確率条件で大当たり抽選を連続して行う回数が上述の切替回数未満の状態における上述の表示時間より長くなるように、上述の表示時間を変更し得る。
【００１４】
１つの実施形態では、上述の遊技機において、演出用入力手段は、ボタン式入力装置、液晶画面タッチ入力装置式、センサ式入力装置、およびこれらの複合型入力装置からなる群より選択される入力装置である。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によって、いわゆるＳＴ機における遊興性を向上させることが可能である。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明の一実施形態に係る遊技機１の一例を示す概略正面図
【図２】図１の遊技機１に設けられた表示器３の一例を示す拡大図
【図３】図１の遊技機１の部分平面図
【図４】図１の遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図
【図５】図４のメイン制御部１００のＲＡＭ１０３に記憶されるデータおよびプログラムの一例を示す図
【図６Ａ】図５のＲＡＭ１０３に記憶される大当たり乱数データＤ２の一例を示す図
【図６Ｂ】図５のＲＡＭ１０３に記憶される大当たり図柄乱数データＤ３の一例を示す図
【図６Ｃ】図５のＲＡＭ１０３に記憶されるリーチ乱数データＤ４の一例を示す図
【図６Ｄ】図５のＲＡＭ１０３に記憶される当たり乱数データＤ５の一例を示す図
【図７Ａ】図５のＲＡＭ１０３に記憶される変動パターンテーブルデータＤ１０の大当たり用テーブルの一例を示す図
【図７Ｂ】図５のＲＡＭ１０３に記憶される変動パターンテーブルデータＤ１０のリーチ用テーブルの一例を示す図
【図７Ｃ】図５のＲＡＭ１０３に記憶される変動パターンテーブルデータＤ１０のはずれ用テーブルの一例を示す図
【図８Ａ】図５のＲＡＭ１０３に記憶される変動パターンテーブルデータＤ１０の大当たり用テーブルの一例を示す図
【図８Ｂ】図５のＲＡＭ１０３に記憶される変動パターンテーブルデータＤ１０のリーチ用テーブルの一例を示す図
【図８Ｃ】図５のＲＡＭ１０３に記憶される変動パターンテーブルデータＤ１０のはずれ用テーブルの一例を示す図
【図８Ｄ】変動パターンの設定例を示す図
【図９】図４のメイン制御部１００において実行される処理の一例を示すフローチャート
【図１０】図９のステップ７０２における始動口スイッチ処理の詳細な動作を示すサブルーチン
【図１１】図９のステップ７０３におけるゲートスイッチ処理の詳細な動作を示すサブルーチン
【図１２】図９のステップ７０４における特別図柄処理の詳細な動作を示すサブルーチン
【図１３】図１２のステップ７４７における大当たり判定処理の詳細な動作を示すサブルーチン
【図１４】図１２のステップ７４８における変動パターン選択処理の詳細な動作を示すサブルーチン
【図１５】図１２のステップ７５４における停止中処理の詳細な動作を示すサブルーチン
【図１６】図９のステップ７０５における普通図柄処理の詳細な動作を示すサブルーチン
【図１７】図９のステップ７０６における大入賞口処理の一部分の詳細な動作を示すサブルーチン
【図１８】図１７における遊技状態設定処理の詳細な動作を示すサブルーチン
【図１９】図９のステップ７０７における電動チューリップ処理の詳細な動作を示すサブルーチン
【図２０】図２の第１特別図柄表示器３１ａまたは第２特別図柄表示器３１ｂに表示される図柄の一例を示す図
【図２１】図１２のステップ７４８における変動パターン選択処理の詳細な動作を示すサブルーチンの別例
【図２２】演出制御部４００が実行するタイマ割込処理を示すフローチャート
【図２３】演出制御部４００が実行するコマンド受信処理を示すフローチャート
【発明を実施するための形態】
【００１７】
本発明は、いわゆるＳＴ機と呼ばれる遊技機における遊興性を更に高いものにし得る、特別図柄の変動パターン選択機能などを搭載した遊技機に係るものである。これ以降、本発明の技術的意義をより明確なものとするために、本発明の遊技機の基本構成および基本処理等について記載した上で、本発明の具体的な実施形態を例示する。
【００１８】
（遊技機の基本構成）
図１において、遊技機１は、例えば遊技者の指示操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機１は、遊技球が打ち出される遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材５とを備えている。枠部材５は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機１の主部に対して開閉可能に構成され、その枠部材５に対して遊技盤２が着脱可能に取り付けられている。そして、枠部材５の前面側となる所定位置（例えば、軸支側とは反対側となる端部）には錠部４３が設けられており、錠部４３を開錠することによって枠部材５を開くことが可能となる。
【００１９】
遊技盤２は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域２０が形成されている。遊技領域２０には、下方（発射装置２１１；図４参照）から発射された遊技球が遊技盤２の主面に沿って上昇して遊技領域２０の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材（図示せず）とを備えている。
【００２０】
また、遊技盤２には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示器２１が配設されている。画像表示器２１は、遊技者によるゲームの進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって図柄抽選結果（図柄変動結果）を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現による予告演出を表示したりする。なお、画像表示器２１は、液晶表示装置、ＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ：電界発光）表示装置、ＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ：発光ダイオード）ドット表示装置、および７セグメントディスプレイ（以下、７セグ表示装置と記載する）等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。
【００２１】
さらに、遊技盤２の前面には、各種の演出に用いられる可動役物２２および盤ランプ２３が設けられている。可動役物２２は、遊技盤２に対して可動に構成され、遊技者によるゲームの進行に応じて所定の動作で移動させることによって各種の演出を行う。また、盤ランプ２３は、遊技者によるゲームの進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。
【００２２】
遊技領域２０には、遊技球が下方へ落下する方向を変化させる遊技くぎおよび風車（共に、図示せず）等が配設されている。また、遊技領域２０には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図１においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第１始動口２５ａ、第２始動口２５ｂ、ゲート２７、大入賞口２８、および普通入賞口２９が遊技盤２に配設されている。さらに、遊技領域２０には、遊技領域２０に打ち出された遊技球のうち入賞口に入賞しなかった遊技球を、遊技領域２０の外に排出する排出口２４が配設されている。
【００２３】
第１始動口２５ａに、遊技球が入賞して第１特別図柄抽選（大当たり抽選）が始動する。第１始動口２５ａは、予め定められた「特別電動役物」（大入賞口開閉部１１５）および／または予め定められた特別図柄表示器（例えば、後述する第１特別図柄表示器３１ａ）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。第２始動口２５ｂは、遊技球が入ると入賞して第２特別図柄抽選（大当たり抽選）が始動する。第２始動口２５ｂは、予め定められた特別電動役物（大入賞口開閉部１１５）および／または予め定められた特別図柄表示器（例えば、後述する第２特別図柄表示器３１ｂ）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート２７は、遊技球が通過すると普通図柄抽選（開閉抽選）が始動する。
【００２４】
第２始動口２５ｂは、「普通電動役物」の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ２６を備えている。電動チューリップ２６は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部１１２（例えば、電動ソレノイド）の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉し、開閉動作と共に点灯または点滅する。
【００２５】
電動チューリップ２６の一対の羽根部が閉じていると、第２始動口２５ｂの入口がほぼ閉ざされるため、遊技球が第２始動口２５ｂへほとんど入らない。一方、電動チューリップ２６の一対の羽根部が左右に開くと、第２始動口２５ｂの入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第２始動口２５ｂへ入り易くなる。そして、電動チューリップ２６は、ゲート２７を遊技球が通過することによって普通図柄抽選に当選すると、点灯または点滅しながら一対の羽根部が規定時間開き、規定回数だけ開閉する。
【００２６】
「大入賞口」は、入賞口のうち、役物が作動した場合に著しく入賞が容易になるものである。遊技機１に設けられた大入賞口２８は、第２始動口２５ｂの下方に位置している。大入賞口２８は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選（第１特別図柄抽選、第２特別図柄抽選）の結果に応じて開放される。
【００２７】
「大入賞口」を開閉または拡大縮小するための電動役物が「特別電動役物」（例えば、大入賞口開閉部１１５）である。遊技機１に設けられる大入賞口開閉部１１５の詳細な構造および駆動機構については省略するが、特別図柄抽選の結果に応じた特別電動役物の作動（例えば、特別電動役物の構造体の一部が、遊技盤２の主面から突出傾斜すること）によって大入賞口２８が開状態となって遊技球が入り易い状態となる。また、遊技機１は、特別電動役物を連続して作動することを可能にする機構（「役物連続作動装置」）を伴っており、特別電動役物は所定の作動パターンに従って駆動される。
【００２８】
例えば、大入賞口２８の特別電動役物は、所定条件（例えば、２９．５秒経過または遊技球１０個の入賞や開放累積時間が１．８秒以内など）を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数（例えば、１５回または１回）だけ繰り返す（「大当たり遊技」）。なお、普通入賞口２９は、遊技球が入賞しても大当たり抽選は始動しない。
【００２９】
また、遊技盤２の所定位置（例えば、右下）に、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する表示を行う表示器３が配設されている。表示器３の詳細については、後述する。
【００３０】
なお、図１に示した遊技機１は、遊技領域２０に２つの始動口（第１始動口２５ａ、第２始動口２５ｂ）が配設されているが、遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選が開始される始動口を１つだけ、または３つ以上設けてもかまわない。また、遊技機１は、遊技領域２０に１つの大入賞口２８が配設されているが、大入賞口２８と同様の機能を有する大入賞口を複数設けてもかまわない。
【００３１】
また、後述により明らかとなるが、遊技機１は、所定の条件下で、特別図柄抽選時に大当たりが抽選される大当たり確率が変動することがある。
【００３２】
例えば、遊技機１は、上記大当たり確率が相対的に低い状態（低確率遊技状態；例えば大当たり確率が３００分の１）から上記大当たり確率が相対的に高い状態（高確率遊技状態；例えば大当たり確率が３０分の１）へ変動することがある。また、遊技機１は、所定の条件下で、特別図柄抽選時の特別図柄変動時間が短縮されたり、普通図柄抽選時の当選する確率が高まったり、普通図柄抽選時の普通図柄変動時間が短縮されたり、電動チューリップ２６の羽根部の開時間が延長されたり、電動チューリップ２６の羽根部が開閉する回数が増えたりする（電チューサポート；後述の「電動チューリップ処理」参照）場合がある。
【００３３】
ここで、賞球の払出について説明する。第１始動口２５ａ、第２始動口２５ｂ、大入賞口２８、および普通入賞口２９に遊技球が入る（入賞）と、遊技球が入賞した場所に応じて、１つの遊技球当たり規定個数の賞球が払出される。例えば、第１始動口２５ａまたは第２始動口２５ｂに遊技球が入賞すると４個の賞球、大入賞口２８に遊技球が入賞すると１３個の賞球、普通入賞口２９に遊技球が入賞すると１０個の賞球がそれぞれ払出される。なお、ゲート２７を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払出はない。
【００３４】
（遊技機の枠部材における構成）
遊技機１の前面となる枠部材５には、ハンドル５１、レバー５２、停止ボタン５３、取り出しボタン５４、スピーカ５５、枠ランプ５６、演出ボタン５７、演出キー５８、皿５９、および錠部４３等が設けられている。
【００３５】
遊技者がハンドル５１に触れてレバー５２を時計方向に回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔（例えば、１分間に１００個）で、発射装置２１１（図４参照）が遊技球を電動発射する。皿５９（図３参照）は、遊技機１の前方に突出して設けられ、発射装置２１１に供給する遊技球を一時的に溜めておく。また、皿５９には、上述した賞球が払出される。そして、皿５９に溜められた遊技球は、遊技者のレバー５２による操作と連動したタイミングで、供給装置（図示せず）によって１つずつ発射装置２１１に供給される。なお、皿５９は、上下皿一体で構成してもいいし、上皿と下皿とを分離して構成してもかまわない。また、ハンドル５１は、所定条件下で発光させてもかまわない。
【００３６】
停止ボタン５３は、ハンドル５１の下部側面に設けられ、ハンドル５１に遊技者が触れてレバー５２を時計方向に回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン５４は、皿５９が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿５９に溜まっている遊技球を箱（図示せず）に落下させる。
【００３７】
スピーカ５５および枠ランプ５６は、それぞれ遊技機１の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ５５は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ５６は、点灯／点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。なお、枠ランプ５６は、光の照射方向を変更可能にして、当該照射方向を変えることによる演出を行ってもかまわない。
【００３８】
（表示器）
次に、図２を参照して、遊技機１に設けられる表示器３について説明する。図２において、表示器３は、第１特別図柄表示器３１ａ、第２特別図柄表示器３１ｂ、第１特別図柄保留表示器３２ａ、第２特別図柄保留表示器３２ｂ、普通図柄表示器３３、普通図柄保留表示器３４、および遊技状態表示器３５を備えている。
【００３９】
第１特別図柄表示器３１ａは、第１始動口２５ａに遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第１特別図柄表示器３１ａは、７セグ表示装置で構成され、第１始動口２５ａに遊技球が入賞した場合、特別図柄（第１特別図柄）を変動表示してその抽選結果を表示する。
【００４０】
第２特別図柄表示器３１ｂは、第２始動口２５ｂに遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第２特別図柄表示器３１ｂは、７セグ表示装置で構成され、第２始動口２５ｂに遊技球が入賞した場合、特別図柄（第２特別図柄）を変動表示してその抽選結果を表示する。
【００４１】
普通図柄表示器３３は、ゲート２７を遊技球が通過することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器３３は、ＬＥＤ表示装置で構成され、遊技球がゲート２７を通過した場合、普通図柄を変動表示してその抽選結果を表示する。
【００４２】
第１特別図柄保留表示器３２ａは、第１特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第２特別図柄保留表示器３２ｂは、第２特別図柄抽選を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器３４は、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。
【００４３】
例えば、第１特別図柄表示器３１ａ、第２特別図柄表示器３１ｂまたは普通図柄表示器３３によって表示図柄が変動表示されている期間（入賞１回分の変動表示が行われている間）に、さらに他の遊技球が入賞した場合、その入賞した遊技球に対する表示図柄の変動表示は、先に入賞した遊技球に対する変動表示が終了するまで、規定回数（例えば、４回）を限度に保留される。
【００４４】
このような保留がなされていることおよびその保留の数（未抽選回数）が、第１特別図柄保留表示器３２ａ、第２特別図柄保留表示器３２ｂおよび普通図柄保留表示器３４に表示される。例えば、第１特別図柄保留表示器３２ａ、第２特別図柄保留表示器３２ｂおよび普通図柄保留表示器３４は、それぞれ列設されたＬＥＤ表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数（保留数）が表示される。
【００４５】
遊技状態表示器３５は、遊技機１の電源投入時点における遊技状態を表示する。後述によって明らかとなるが、遊技機１には複数の遊技状態（例えば、通常遊技状態、確変遊技状態、時短遊技状態、潜確遊技状態）が設定されている。そして、遊技機１の電源投入時点においては、遊技状態表示器３５によってその遊技状態が報知される。例えば、遊技状態表示器３５は、複数のＬＥＤ表示装置で構成され、その点灯態様によって遊技状態が表示される。
【００４６】
（入力装置）
次に、図３を参照して、遊技機１に設けられる入力装置について説明する。図３において、遊技機１には、入力装置の一例として、演出ボタン５７および演出キー５８が設けられている。
【００４７】
演出ボタン５７および演出キー５８は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン５７は、遊技機１の前方に突出した皿５９の上面脇部に設けられる。演出キー５８は、中央キーと略十字に配列された複数のキーとを有し、演出ボタン５７に隣接して皿５９の上面脇部に設けられる。例えば、演出キー５８は、その中央に１つの中央キーを配置し、中央キーの周囲に略同一形状の４つの周囲キーを配置して構成されている。
【００４８】
演出ボタン５７および演出キー５８は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、演出キー５８の４つの周囲キーを操作することにより、画像表示器２１に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶことが可能である。また、遊技者は、演出キー５８の中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。
【００４９】
（内枠体の背面側における構成）
また、上記内枠体の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿５９に払出す払出装置（払出駆動部３１１を備える）が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤２の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。
【００５０】
（メイン基板の概要）
具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部１００が構成されたメイン制御基板が配設されている。このメイン基板は、開封されることにより痕跡が残るように透明部材で構成されたメイン基板ケースによって密封されている。
【００５１】
（サブ基板の概要）
また、サブ基板には、遊技球を遊技領域２０の上部へ発射する発射装置２１１を制御する発射制御部２００が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する払出制御部３００が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部４００が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部５００が構成された画像制御基板、および各種のランプ（枠ランプ５６、盤ランプ２３）や可動役物２２による演出を制御するランプ制御部６００が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤２の後面には、遊技機１に供給された２４Ｖ（ボルト）の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。
【００５２】
（制御装置）
（制御装置の概要）
次に、図４を参照して、遊技機１での動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図４は、遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
【００５３】
図４において、遊技機１の制御装置は、メイン制御部１００、発射制御部２００、払出制御部３００、演出制御部４００、画像音響制御部５００、およびランプ制御部６００を備えている。
【００５４】
（制御装置におけるメイン制御部）
メイン制御部１００は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ；中央処理装置）１０１、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２、およびＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０３を備えている。ＣＰＵ１０１は、内部抽選および当選の判定等の払出賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ１０２は、ＣＰＵ１０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、ＲＡＭ１０３は、ＣＰＵ１０１の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部１００の主な機能について説明する。
【００５５】
メイン制御部１００は、第１始動口２５ａまたは第２始動口２５ｂに遊技球が入賞すると特別図柄抽選（第１特別図柄抽選または第２特別図柄抽選）を行い、特別図柄抽選での当選か否かを示す判定結果データを演出制御部４００に送る。また、メイン制御部１００は、特別図柄抽選に応じて決定した当選確率の変動設定（例えば３００分の１から３０分の１への変動設定）および特別図柄変動時間の短縮設定を示すデータや、普通図柄抽選に応じて決定した普通図柄変動時間の短縮設定を示すデータを、演出制御部４００に送る。
【００５６】
メイン制御部１００は、電動チューリップ２６の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部１００は、遊技球が第１始動口２５ａへ入賞したときの保留回数や、遊技球が第２始動口２５ｂへ入賞したときの保留回数や、遊技球がゲート２７を通過したときの保留回数を管理する。
【００５７】
メイン制御部１００は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口２８の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部１００は、所定条件（例えば、２９．５秒経過または遊技球１０個の入賞や開放累積時間が１．８秒以内）を満たすまで、大入賞口２８が突出傾斜して開状態とするラウンドを所定回数（例えば１５回または１回）だけ繰り返すように制御する。また、メイン制御部１００は、大入賞口２８が開閉する開閉時間間隔を制御する。
【００５８】
メイン制御部１００は、第１始動口２５ａ、第２始動口２５ｂ、大入賞口２８、および普通入賞口２９に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて１つの遊技球当たり所定数の賞球を払出すように、払出数を払出制御部３００に対して指示する。例えば、メイン制御部１００は、第１始動口２５ａまたは第２始動口２５ｂに遊技球が入賞すると４個の賞球、大入賞口２８に遊技球が入賞すると１３個の賞球、普通入賞口２９に遊技球が入賞すると１０個の賞球をそれぞれ払出すように、払出制御部３００に指示命令（コマンド）を送る。
【００５９】
なお、メイン制御部１００は、ゲート２７を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払出を払出制御部３００に指示しない。払出制御部３００がメイン制御部１００の指示に応じて賞球の払出を行った場合、払出制御部３００から払出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部１００へ送られる。そして、メイン制御部１００は、払出制御部３００から取得した情報に基づいて、払出した賞球の個数を管理する。
【００６０】
メイン制御部１００は、発射制御部２００を介して、遊技球を発射する発射装置２１１を制御する。例えば、メイン制御部１００は、所定の条件に基づいて、発射装置２１１が遊技球を発射する動作を許可する信号を、払出制御部３００を介して発射制御部２００へ送信する。
【００６１】
（制御装置におけるメイン制御部に係るスイッチ等）
上述した機能を実現するために、メイン制御部１００には、第１始動口スイッチ１１１ａ、第２始動口スイッチ１１１ｂ、電動チューリップ開閉部１１２、ゲートスイッチ１１３、大入賞口スイッチ１１４、大入賞口開閉部１１５、普通入賞口スイッチ１１６、第１特別図柄表示器３１ａ、第２特別図柄表示器３１ｂ、第１特別図柄保留表示器３２ａ、第２特別図柄保留表示器３２ｂ、普通図柄表示器３３、普通図柄保留表示器３４、および遊技状態表示器３５が接続されている。
【００６２】
第１始動口スイッチ１１１ａは、第１始動口２５ａへ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。第２始動口スイッチ１１１ｂは、第２始動口２５ｂへ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。
【００６３】
電動チューリップ開閉部１１２は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ２６の一対の羽根部を開閉する。
【００６４】
ゲートスイッチ１１３は、ゲート２７を遊技球が通過したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。
【００６５】
大入賞口スイッチ１１４は、大入賞口２８へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。
【００６６】
大入賞口開閉部１１５は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、大入賞口２８を開閉する。
【００６７】
普通入賞口スイッチ１１６は、普通入賞口２９へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。
【００６８】
（制御装置におけるメイン制御部の保留表示器）
また、メイン制御部１００は、第１始動口２５ａへの遊技球の入賞により始動した第１特別図柄抽選の結果を、第１特別図柄表示器３１ａに表示する。
【００６９】
メイン制御部１００は、第１始動口２５ａへの遊技球の入賞に応じて抽選を保留にしている保留回数を、第１特別図柄保留表示器３２ａに表示する。メイン制御部１００は、第２始動口２５ｂへの遊技球の入賞により始動した第２特別図柄抽選の結果を、第２特別図柄表示器３１ｂに表示する。メイン制御部１００は、第２始動口２５ｂへの遊技球の入賞に応じて抽選を保留にしている保留回数を、第２特別図柄保留表示器３２ｂに表示する。
【００７０】
メイン制御部１００は、ゲート２７への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器３３に表示する。そして、メイン制御部１００は、ゲート２７への遊技球の通過に応じて抽選を保留にしている保留回数を、普通図柄保留表示器３４に表示する。
【００７１】
さらに、メイン制御部１００は、遊技機１を設置している店（ホール）に設けられたホストコンピュータに対して、各種の情報を送信する。そして、メイン制御部１００は、払出制御部３００から取得した、払出した賞球数に関する情報やメイン制御部１００の状態等を示す情報を、上記ホストコンピュータに送信する。
【００７２】
（制御装置における発射制御部）
発射制御部２００は、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、およびＲＡＭ２０３を備えている。ＣＰＵ２０１は、発射装置２１１に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ２０２は、ＣＰＵ２０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、ＲＡＭ２０３は、ＣＰＵ２０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００７３】
レバー５２は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー５２は、時計方向に回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部２００に出力する。
【００７４】
発射制御部２００は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置２１１の発射動作を制御する。例えば、発射制御部２００は、レバー５２の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置２１１の動作を制御する。また、発射制御部２００は、メイン制御部１００から発射を許可する信号を受信することによって、発射装置２１１の発射動作が可能となる。一方、発射制御部２００は、停止ボタン５３が押下された信号が出力されたり、メイン制御部１００から発射を停止する制御信号が出力された   りした場合、発射装置２１１が遊技球を発射する動作を停止させる。
【００７５】
（制御装置における払出制御部）
払出制御部３００は、ＣＰＵ３０１、ＲＯＭ３０２、およびＲＡＭ３０３を備えている。ＣＰＵ３０１は、払出球の払出を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ３０２は、ＣＰＵ３０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、ＲＡＭ３０３は、ＣＰＵ３０１の作業用メモリ等として用いられる。そして、払出制御部３００は、メイン制御部１００から送られたコマンドに基づいて、払出球の払出を制御する。
【００７６】
具体的には、払出制御部３００は、メイン制御部１００から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払出すように払出駆動部３１１を制御する。ここで、払出駆動部３１１は、遊技球の貯留部から遊技球を送り出す駆動モータを備える駆動ユニット等で構成される。
【００７７】
また、払出制御部３００は、所定量の遊技球が所定の場所に貯留されている状態が確保され、所定数の遊技球が払出されることを検出するための各種スイッチ（払出球検出スイッチ３１２、球有検出スイッチ３１３、満タン検出スイッチ３１４）からの入力信号を受信する。
【００７８】
また、払出制御部３００は、上記ホストコンピュータに対して各種の情報を送信する。例えば、払出制御部３００は、払出駆動部３１１に対して払出すように指示した賞球数に関する情報や実際に払出された賞球数に関する情報等を、ホストコンピュータに送信する。また、払出制御部３００は、メイン制御部１００に対しても、同様の情報を送信する。
【００７９】
（制御装置における演出制御部）
演出制御部４００は、ＣＰＵ（演出制御ＣＰＵ）４０１、ＲＯＭ４０２、ＲＡＭ４０３、およびＲＴＣ（リアルタイムクロック）４０４を備えている。また、演出制御部４００には、演出ボタン５７および演出キー５８が接続されている。ＣＰＵ４０１は、演出を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ４０２は、ＣＰＵ４０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、ＲＡＭ４０３は、ＣＰＵ４０１の作業用メモリ等として用いられる。ＲＴＣ４０４は、現時点の日時を計測する。
【００８０】
演出制御部４００は、メイン制御部１００から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。その際、演出制御部４００は、遊技者によって演出ボタン５７または演出キー５８が押下操作された場合、当該操作入力に応じて演出内容を設定する場合もある。また、演出制御部４００は、遊技機１に対する遊技が所定期間以上中断された場合、演出の１つとして客待ち用の演出を設定する。
【００８１】
さらに、メイン制御部１００が、特別図柄抽選時の当選確率を変動させたことを示すデータを出力した場合、特別図柄抽選時の特別図柄変動時間を短縮させたことを示すデータを出力した場合、および普通図柄抽選時の普通図柄変動時間を短縮させたことを示すデータを出力した場合、演出制御部４００は、それぞれ出力されたデータが示す内容に対応させて、演出内容を設定する。そして、演出制御部４００は、設定した演出内容の実行を指示するコマンドを画像音響制御部５００およびランプ制御部６００にそれぞれ送る。
【００８２】
（制御装置における画像音響制御部）
画像音響制御部５００は、ＣＰＵ（画像音響制御ＣＰＵ）５０１、ＲＯＭ５０２、およびＲＡＭ５０３を備えている。ＣＰＵ５０１は、演出内容を表現する画像を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ５０２は、ＣＰＵ５０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、ＲＡＭ５０３は、ＣＰＵ５０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００８３】
画像音響制御部５００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、画像表示器２１に表示する画像およびスピーカ５５から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２には、画像表示器２１において遊技中に表示する図柄画像や背景画像、遊技者に抽選結果を報知するための装飾図柄、遊技者に予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等といった画像データが記憶されている。
【００８４】
また、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２には、画像表示器２１に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ５５から出力させる楽曲や音声、さらにはジングル等の効果音等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、ＲＯＭ５０２に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ５０１は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、図柄画像表示、図柄画像変動、およびキャラクタ／アイテム表示等のための画像処理を行う。また、ＣＰＵ５０１は、読み出した音響データを用いて音声処理を行う。そして、ＣＰＵ５０１は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示器２１に表示する。また、ＣＰＵ５０１は、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ５５から出力する。
【００８５】
（制御装置におけるランプ制御部）
ランプ制御部６００は、ＣＰＵ６０１、ＲＯＭ６０２、およびＲＡＭ６０３を備えている。ＣＰＵ６０１は、盤ランプ２３や枠ランプ５６の発光、および可動役物２２の動作を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ６０２は、ＣＰＵ６０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、ＲＡＭ６０３は、ＣＰＵ６０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００８６】
ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ２３や枠ランプ５６の点灯／点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、可動役物２２の動作を制御する。
【００８７】
具体的には、ランプ制御部６００のＲＯＭ６０２には、演出制御部４００にて設定される演出内容に応じた盤ランプ２３や枠ランプ５６での点灯／点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ（発光パターンデータ）が記憶されている。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ６０１は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ２３や枠ランプ５６の発光を制御する。また、ＲＯＭ６０２には、演出制御部４００にて設定される演出内容に応じた可動役物２２の動作パターンデータが記憶されている。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ６０１は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物２２の動作を制御する。
【００８８】
（遊技機における基本処理）
（基本処理に用いられる主なデータおよびプログラム）
次に、遊技機１において行われる処理（具体的には、メイン制御部１００において行われる処理）の詳細を説明する。まず、図５、図６Ａ〜図６Ｄ、および図７Ａ〜図７Ｃ、図８Ａ〜図８Ｃを参照して、処理において用いられる主なデータおよびプログラムについて説明する。
【００８９】
図５は、メイン制御部１００のＲＡＭ１０３に記憶されるデータおよびプログラムの一例を示す図である。
【００９０】
図６Ａは、ＲＡＭ１０３に記憶される大当たり乱数データＤ２の一例を示す図である。図６Ｂは、ＲＡＭ１０３に記憶される大当たり図柄乱数データＤ３の一例を示す図である。図６Ｃは、ＲＡＭ１０３に記憶されるリーチ乱数データＤ４の一例を示す図である。図６Ｄは、ＲＡＭ１０３に記憶される当たり乱数データＤ５の一例を示す図である。
【００９１】
図７Ａは、ＲＡＭ１０３に記憶される変動パターンテーブルデータＤ１０の大当たり用テーブルの一例を示す図である。図７Ｂは、ＲＡＭ１０３に記憶される変動パターンテーブルデータＤ１０のリーチ用テーブルの一例を示す図である。図７Ｃは、ＲＡＭ１０３に記憶される変動パターンテーブルデータＤ１０のはずれ用テーブルの一例を示す図である。
【００９２】
図８Ａは、ＲＡＭ１０３に記憶される変動パターンテーブルデータＤ１０の大当たり用テーブルの別例を示す図である。図８Ｂは、ＲＡＭ１０３に記憶される変動パターンテーブルデータＤ１０のリーチ用テーブルの別例を示す図である。図８Ｃは、ＲＡＭ１０３に記憶される変動パターンテーブルデータＤ１０のはずれ用テーブルの別例を示す図である。
【００９３】
（データ記憶領域に記憶されているデータ・プログラムの概要）
図５に示すように、ＲＡＭ１０３は、データ記憶領域１０３Ｄおよびプログラム記憶領域１０３Ｐを有している。
【００９４】
データ記憶領域１０３Ｄには、乱数データＤ１、大当たり乱数データＤ２、大当たり図柄乱数データＤ３、リーチ乱数データＤ４、当たり乱数データＤ５、保留回数データＤ６、抽選結果乱数データＤ７、変動コマンドデータＤ８、変動時間データＤ９、変動パターンテーブルデータＤ１０、変動パターンデータＤ１１、遊技状態データＤ１２、図柄設定データＤ１３、図柄データＤ１４、補助遊技残余回数データＤ１５、ラウンド回数データＤ１６、当たりコマンドデータＤ１７および入賞個数データＤ１８等が格納される。また、プログラム記憶領域１０３Ｐには、遊技機１を動作させる各種プログラムＰ１が格納される。
【００９５】
（乱数データ）
乱数データＤ１として、メイン制御部１００によって更新された各種乱数（大当たり乱数（例えば、０〜２９９）、大当たり図柄乱数（例えば、０〜９）、リーチ乱数（例えば、０〜２４９）、当たり乱数（例えば、０〜９）、変動パターン乱数（例えば、０〜２４９）、および初期値乱数（例えば、０〜２９９）等）を示すデータが、それぞれ格納される。
【００９６】
（大当たり乱数データ）
大当たり乱数データＤ２は、大当たり乱数として取得された乱数と比較して当該乱数が「大当たり」、「小当たり」または「はずれ」のいずれを示す乱数なのかを判定するためのデータが格納されている。例えば、図６Ａに示すように、大当たり乱数データＤ２には、遊技機１が通常遊技状態および時短遊技状態であるときに大当たりとなる乱数値、遊技機１が確変遊技状態および潜確遊技状態であるときに大当たりとなる乱数値、および小当たりとなる乱数値がそれぞれ記述されている。
【００９７】
図６Ａに示される具体的な値の一例では、大当たり乱数の値の範囲は、０〜２９９である。そして、大当たり乱数データＤ２は、通常遊技状態および時短遊技状態の場合、大当たりに当選する乱数値が１個設定され、大当たりの当選確率が１／３００となっている。また、大当たり乱数データＤ２は、高確率遊技状態および潜確遊技状態の場合、大当たりに当選する乱数値が１０個設定され、大当たりの当選確率が１０／３００（＝１／３０）となっている。
【００９８】
すなわち、図６Ａの例では、高確率遊技状態および潜確遊技状態で第１始動口２５ａまたは第２始動口２５ｂに入賞し特別図柄抽選が行われると、通常遊技状態および時短遊技状態で特別図柄抽選が行われる場合に比べて、大当たりの当選確率が１０倍となる。また、大当たり乱数データＤ２は、遊技機１の遊技状態によらず、小当たりに当選する乱数値が３個設定され、小当たりの当選確率が３／３００（＝１／１００）となっている。
【００９９】
（大当たり図柄乱数データ）
大当たり図柄乱数データＤ３は、後述する「大当たり判定処理」における、「大当たり」の種別を決定するための処理（「大当たり図柄乱数判定処理」）に用いられるデータである。大当たり図柄乱数として取得された乱数が、確変図柄Ａなどを示す「大当たり」に対応する乱数なのかを判定するためのデータが格納されている。これらの図柄に区別ついてのより詳細な説明は、後述する。
【０１００】
図６Ｂには、大当たり図柄乱数データＤ３の一例が示されている。ここでは、確変図柄Ａおよび確変図柄Ｂのそれぞれを示す「大当たり」に対応する乱数値が、大当たり抽選の契機となる入賞が成立した始動口の種別（第１始動口２５ａ、第２始動口２５ｂ）毎にデータ記憶領域１０３Ｄに記憶されている。
【０１０１】
図６Ｂで示される例では、大当たり図柄乱数が取り得る値の範囲は、０〜２４９である。大当たり図柄乱数の取得が、第１始動口２５ａへの入賞を契機とするものか、または第２始動口２５ｂへの入賞を契機とするものかによって、各図柄に対する乱数値の割り当てが相違する。この乱数値の分布の違いが、第１始動口２５ａと第２始動口２５ｂとの間で、大当たり抽選における傾向に相違をもたらす。
【０１０２】
（リーチ乱数データ）
リーチ乱数データＤ４は、リーチ乱数として取得された乱数が、リーチ演出の採否のいずれに対応する乱数であるかを判定するためのデータである。ここで、「リーチ演出」とは、遊技者に主に大当たりを期待させるために、画像表示器２１等にて行われる演出を示している。
【０１０３】
図６Ｃで示される例では、リーチ乱数データＤ４として、リーチ演出を採用する場合に対応する乱数値、ならびに当該演出を採用しない場合に対応する乱数値が、それぞれ記憶されている。具体的には、リーチ乱数の値の範囲は、０〜２４９である。そして、リーチ乱数データＤ４は、リーチ演出を採用する場合の乱数値が２２個設定され、リーチ演出を採用する率が、２２／２５０（＝１１／１２５）となっている。他方、リーチ乱数データＤ４は、リーチ演出を採用しない場合の乱数値が２２８個設定され、リーチ演出を採用しない率が２２８／２５０（＝１１４／１２５）となっている。
【０１０４】
（当たり乱数データ）
当たり乱数データＤ５は、当たり乱数として取得された乱数が、普通図柄抽選における当否のいずれを示す乱数なのかを判定するためのデータが格納されている。
【０１０５】
図６Ｄで示される例では、当たり乱数データＤ５として、普通図柄抽選における「当たり」の場合に対応する乱数値と、当該抽選における「はずれ」の場合に対応する乱数値とが、記憶されている。具体的には、当たり乱数の値の範囲は、０〜９である。そして、当たり乱数データＤ５は、例えば、普通図柄抽選における当たりとなる乱数値が９個設定され、当たりとなる率が９／１０となっている。
【０１０６】
（保留回数データ）
保留回数データＤ６は、特別図柄抽選が保留となっている回数（特別図柄抽選における第１保留回数Ｕ１および第２保留回数Ｕ２）および普通図柄抽選が保留となっている回数（普通図柄抽選保留回数Ｇ）を示すデータが、それぞれ格納されている。
【０１０７】
（抽選結果乱数データ）
抽選結果乱数データＤ７は、特別図柄抽選や普通図柄抽選等で決定された各乱数を示すデータが、当該抽選の時系列順にそれぞれ格納されている。
【０１０８】
（変動コマンドデータ）
変動コマンドデータＤ８は、後述の「大当たり判定処理」および「変動パターン選択処理」によって設定された設定情報を含んだ「変動開始コマンド」および「変動停止コマンド」を示すデータが格納されている。
【０１０９】
（変動時間データ）
変動時間データＤ９は、特別図柄抽選を行うための特別図柄変動時間および普通図柄抽選を行うための普通図柄変動時間を示すデータが、それぞれ格納されている。
【０１１０】
（変動パターンテーブルデータ）
変動パターンテーブルデータＤ１０（図５参照）は、「変動パターン乱数」として取得された乱数が、どのような図柄変動パターン（変動時間）で表示するのかを判定するためのデータが格納されている。後述により明らかになるが、遊技機１は、必要に応じて、複数種類の変動パターンテーブルを有している。なお、表中において示される各パターンが有する変動時間の値、変動パターン乱数の値、変動パターン毎の変動パターン乱数値の数（割合）については、例示的な値、その組合せである。したがって、当業者は、本明細書の記載に基づき、これらの値およびその組合せをその例示した値に限られることなく、適宜変更することが可能である。
【０１１１】
例えば、図７Ａ〜図７Ｃに示すように、変動パターンテーブルデータＤ１０の一例には、変動パターンＡ（２秒）で図柄変動する演出を行う乱数値、変動パターンＢ（４秒）で図柄変動する演出を行う乱数値、変動パターンＣ（８秒）で図柄変動する演出を行う乱数値、変動パターンＤ（１０秒）で図柄変動する演出を行う乱数値、変動パターンＥ（１２秒）で図柄変動する演出を行う乱数値、変動パターンＦ（３０秒）で図柄変動する演出を行う乱数値、変動パターンＧ（６０秒）で図柄変動する演出を行う乱数値、変動パターンＨ（９０秒）で図柄変動する演出を行う乱数値、および変動パターンＩ（１２０秒）で図柄変動する演出を行う乱数値が、それぞれ記述されている。
【０１１２】
具体的には、変動パターン乱数の値の範囲は、０〜２４９である。そして、図７Ａに示すように、変動パターンテーブルデータＤ１０は、遊技機１が大当たりする際に変動パターンＦ（３０秒）で図柄変動して演出する乱数値が２５個設定され、変動パターンＦ（３０秒）となる確率が２５／２５０となっている。変動パターンテーブルデータＤ１０は、遊技機１が大当たりする際に変動パターンＧ（６０秒）で図柄変動して演出する乱数値が６０個設定され、変動パターンＧ（６０秒）となる確率が６０／２５０となっている。変動パターンテーブルデータＤ１０は、遊技機１が大当たりする際に変動パターンＨ（９０秒）で図柄変動して演出する乱数値が１１０個設定され、変動パターンＨ（９０秒）となる確率が１１０／２５０となっている。変動パターンテーブルデータＤ１０は、遊技機１が大当たりする際に変動パターンＩ（１２０秒）で図柄変動して演出する乱数値が５５個設定され、変動パターンＩ（１２０秒）となる確率が５５／２５０となっている。
【０１１３】
また、図７Ｂに示すように、変動パターンテーブルデータＤ１０は、遊技機１がリーチ演出する際に変動パターンＦ（３０秒）で図柄変動して演出する乱数値が１１０個設定され、変動パターンＥ（３０秒）となる確率が１１０／２５０となっている。変動パターンテーブルデータＤ１０は、遊技機１がリーチ演出する際に変動パターンＧおよびＨで図柄変動して演出する乱数値がそれぞれ６０個設定され、変動パターンＧおよびＨとなる確率がそれぞれ６０／２５０となっている。変動パターンテーブルデータＤ１０は、遊技機１がリーチ演出する際に変動パターンＩ（１２０秒）で図柄変動して演出する乱数値が２０個設定され、変動パターンＩ（１２０秒）となる確率が２０／２５０となっている。
【０１１４】
また、図７Ｃに示すように、変動パターンテーブルデータＤ１０は、遊技機１がはずれとなる際に変動パターンＣ（８秒）で図柄変動して演出する乱数値が２５０個設定され、変動パターンＣ（８秒）となる確率が２５０／２５０（＝１００％）となっている。
【０１１５】
なお、図８Ａ〜図８Ｃについても、変動パターンテーブルデータの別例を示したものである。遊技機１は、上述のように、複数種類の変動パターンテーブルを必要に応じて有するが、その変動パターンテーブルの具体的な選択態様は、後述する。
【０１１６】
（変動パターンデータ）
変動パターンデータＤ１１は、演出する図柄変動パターンを設定する処理で決定された変動パターン乱数を示すデータが、当該設定の時系列順にそれぞれ格納されている。
【０１１７】
（遊技状態データ）
遊技状態データＤ１２は、遊技機１に現時点で設定されている遊技状態（通常遊技状態、確変遊技状態、時短遊技状態、潜確遊技状態等）を示すデータが格納されている。
【０１１８】
（図柄設定データ）
図柄設定データＤ１３は、特別図柄抽選や普通図柄抽選等で決定され、変動表示された後に停止して表示される各図柄（特別図柄、普通図柄）を示すデータが格納されている。図柄データＤ１４は、第１特別図柄表示器３１ａまたは第２特別図柄表示器３１ｂに表示される各図柄を示すデータがそれぞれ格納されている。
【０１１９】
（補助遊技残余回数データ）
補助遊技残余回数データＤ１５は、補助遊技残余回数Ｊを示すデータが格納されている。
【０１２０】
（ラウンド回数データ）
ラウンド回数データＤ１６は、大入賞口２８が開放状態となる回数であるラウンド回数Ｒを示すデータが格納されている。
【０１２１】
（当たりコマンドデータ）
当たりコマンドデータＤ１７は、大入賞口２８の開放動作等を制御する大当たりの動作制御に関する設定情報を示す大当たりコマンドや電動チューリップ２６の羽根部の開閉動作等を制御する小当たりの動作制御に関する設定情報を示す小当たりコマンドを示すデータが、それぞれ格納されている。
【０１２２】
（入賞個数データ）
入賞個数データＤ１８は、大入賞口２８に入賞した遊技球個数（入賞個数Ｃ）を示すデータが格納されている。
【０１２３】
（高確率遊技残余回数データ）
高確率遊技残余回数データＤ１９は、高確率遊技状態における特別図柄変動回数の残余回数を示すデータ（高確率遊技残余回数Ｘ）が格納されている。
【０１２４】
（メイン制御部において行われる処理）
次に、図９〜図２１を参照して、メイン制御部１００において行われる処理の詳細を説明する。
【０１２５】
なお、図９〜図２１に示すフローチャートにおいては、本願発明と直接関連しない他の処理については詳細な説明を省略する。また、図９〜図２１や以下の説明では、メイン制御部１００が実行する各ステップを「Ｓ」と略称する。また、各図およびその関連の記載において、「スイッチ」を、「ＳＷ」と略記する場合がある。
【０１２６】
（メイン制御部により行われるメイン処理とタイマ割込処理）
遊技機１に電源が投入されると、そのメイン制御処理が開始される。まず、電源投入を契機にして、図示しないブートＲＯＭに記憶されている起動プログラムを実行し、これによって、メモリ（例えば、ＲＡＭ１０３）等の各ユニットの初期化等がなされる（「起動時処理」）。
【０１２７】
その後、遊技機１のメイン制御部１００は、後述の「タイマ割込処理」のために、ＣＴＣ（Ｃｏｕｎｔｅｒ  Ｔｉｍｅｒ  Ｃｉｒｃｕｉｔ）周期を設定する（ＣＴＣ周期設定）。そして、電源遮断監視処理、変動パターン乱数更新処理、割込禁止設定、初期値乱数更新処理、割込許可設定の処理を繰り返す。
【０１２８】
ここで、「初期値乱数更新処理」において、メイン制御部１００は、初期値乱数を更新する。例えば、メイン制御部１００は、乱数データＤ１に格納されている初期値乱数（例えば、０〜２９９）に１を加算して更新し、更新された初期値乱数を用いて乱数データＤ１を更新する。
【０１２９】
また、「変動パターン乱数更新処理」において、メイン制御部１００は、変動パターン乱数を更新する。例えば、メイン制御部１００は、乱数データＤ１に格納されている変動パターン乱数（例えば、０〜２４９）に１を加算して更新し、更新された変動パターン乱数を用いて乱数データＤ１を更新する。
【０１３０】
（メイン制御部が行うタイマ割込処理）
次に、図９を用いて、メイン制御部１００が行う「タイマ割込処理」について説明する。なお、「タイマ割込処理」は、電源供給期間中、所定期間（例えば４ｍｓ）毎にメイン制御部１００が実行するメイン制御処理に割込み動作する処理である。
【０１３１】
タイマ割込処理は、順に、「乱数更新処理」（ステップ７０１）、「スイッチ処理」（ＳＢ１）、「図柄処理」（ＳＢ２）、「電動役物処理」（ＳＢ３）、「賞球処理」（ステップ７０８）、「出力処理」（ステップ７０９）といった処理を行う。
【０１３２】
ここで、「スイッチ処理」（ＳＢ１）には、始動口スイッチ処理（ステップ７０２）、ゲートスイッチ処理（ステップ７０３）が含まれる。また、「図柄処理」（ＳＢ２）には、「特別図柄処理」（ステップ７０４）、「普通図柄処理」（ステップ７０５）が含まれる。さらに、「電動役物処理」（ＳＢ３）には、「大入賞口処理」（ステップ７０６）および（普通電動役物に係る）「電動チューリップ処理」（ステップ７０７）が含まれる。
【０１３３】
（乱数更新処理）
図９において、メイン制御部１００は、以降の処理で用いる各種乱数を更新して（ステップ７０１）、次のステップに処理を進める。例えば、メイン制御部１００は、乱数データＤ１に格納されている大当たり乱数（例えば、０〜２９９）、大当たり図柄乱数（例えば、０〜９）、リーチ乱数（例えば、０〜２４９）、および当たり乱数（例えば、０〜９）にそれぞれ１を加算してそれぞれ更新し、更新された乱数を用いて乱数データＤ１を更新する。なお、メイン制御部１００は、各乱数が最大値の場合、乱数を０に戻して更新する。また、メイン制御部１００は、大当たり乱数が一巡した場合（例えば、大当たり乱数が１００から始まって９９まで一巡した場合）、乱数データＤ１に格納されている初期値乱数（例えば、０〜２９９）を参照して、当該初期値乱数に大当たり乱数を更新する。
【０１３４】
（始動口スイッチ処理）
次に、メイン制御部１００は、始動口スイッチ１１１の状態を監視して第１始動口スイッチ１１１ａまたは第２始動口スイッチ１１１ｂがオンとなった場合に、特別図柄抽選のための処理を実行する（図９、ステップ７０２）。以下、図１０を参照して、上記ステップ７０２で行う「始動口スイッチ処理」の詳細な動作について説明する。
【０１３５】
図１０において、メイン制御部１００は、第１始動口２５ａに遊技球が入賞して第１始動口スイッチ１１１ａがオンとなったか否かを判断する（ステップ７２１ａ）。そして、メイン制御部１００は、第１始動口スイッチ１１１ａがオンとなった場合、次のステップ７２２ａに処理を進める。一方、メイン制御部１００は、第１始動口スイッチ１１１ａがオフの場合、後述する第２始動口２５ｂに係る処理を進める。
【０１３６】
ステップ７２２ａにおいて、メイン制御部１００は、保留回数データＤ６を参照して、特別図柄抽選における第１保留回数Ｕ１が上限値Ｕｍａｘ１未満か否かを判断する。例えば、メイン制御部１００における上限値Ｕｍａｘ１としては、４回に設定しているが、これらに限られない。そして、メイン制御部１００は、第１保留回数Ｕ１が上限値Ｕｍａｘ１未満の場合、次のステップ７２３ａに処理を進める。一方、メイン制御部１００は、第１保留回数Ｕ１が上限値Ｕｍａｘ１以上の場合、第２始動口２５ｂに係る処理Ｓ７２１ｂへと進む。
【０１３７】
ステップ７２３ａにおいて、メイン制御部１００は、特別図柄抽選における第１保留回数Ｕ１に１を加算して更新し、次のステップに処理を進める。例えば、メイン制御部１００は、保留回数データＤ６に格納されている第１保留回数Ｕ１に１を加算し、加算後の第１保留回数Ｕ１を用いて保留回数データＤ６を更新する。
【０１３８】
ステップ７２４ａにおいて、メイン制御部１００は、今回の入賞による抽選のための乱数をそれぞれ取得し、抽選結果乱数データＤ７に時系列順に格納し、当該サブルーチンによる処理をステップ７２５ａに進める。
【０１３９】
ステップ７２５ａにおいて、「事前判定処理」が行われる。「事前判定処理」では、ステップ７２４ａにおいて取得した大当たり乱数を用いて、大当たりか否かを判定する。なお、事前判定処理では、大当たり判定の他にも、図柄乱数を用いた図柄乱数判定や、リーチ乱数を用いたリーチ乱数判定を行ってもよい。本処理において判定された結果は、いわゆる保留先読み機能を実現するための先読み情報として、例えば、演出制御部４００にコマンド送信される。
【０１４０】
ステップ７２６ａにおいて、メイン制御部１００は、事前判定処理（ステップ７２５ａ）に応じて、第１保留数増加コマンドをセットする。
【０１４１】
次に、第２始動口２５ｂに係る処理を進める。まず、メイン制御部１００は、第２始動口２５ｂに遊技球が入賞して第２始動口スイッチ１１１ｂがオンとなったか否かを判断する（ステップ７２１ｂ）。メイン制御部１００は、第２始動口スイッチ１１１ｂがオンとなった場合、次のステップ７２２ｂに処理を進める。一方、メイン制御部１００は、第２始動口スイッチ１１１ｂがオフの場合、このサブルーチンを終了する。
【０１４２】
第２始動口２５ｂに係る処理において、ステップ７２２ｂからステップ７２６ｂの処理では、第１始動口２５ｂに係るステップ７２２ａからステップ７２６ａと同様の処理が行われる。そして、その第２始動口２５ｂに係る処理においては、特別図柄抽選における第１保留回数Ｕ１に対応する変数として特別図柄抽選における第２保留回数Ｕ２が定義され、その上限値としてのＵｍａｘ２、また、第１保留数増加コマンドに対応する変数として第２保留数増加コマンドが定義される。なお、ステップ７２２ｂにおいて、第２保留回数Ｕ２が上限値Ｕｍａｘ以上の場合、メイン制御部１００は、このサブルーチンを終了する。
【０１４３】
（ゲートスイッチ処理）
図９に戻り、上記ステップ７０２における始動口スイッチ処理の後、メイン制御部１００は、ゲートスイッチ１１３の状態を監視してゲートスイッチ１１３がオンとなった場合に、普通図柄抽選のための処理（「ゲートスイッチ処理」）を実行する（ステップ７０３）。以下、図１１を参照して、上記ステップ７０３で行うゲートスイッチ処理の詳細な動作について説明する。
【０１４４】
まず、ステップ７３１において、メイン制御部１００は、ゲート２７を遊技球が通過してゲートスイッチ１１３がオンとなったか否かを判断する。そして、メイン制御部１００は、ゲートスイッチ１１３がオンとなった場合（ステップ７３１：ＹＥＳ）、次のステップ７３２に処理を進める。他方、メイン制御部１００は、ゲートスイッチ１１３がオフの場合（ステップ７３１：ＮＯ）、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０１４５】
ステップ７３２において、メイン制御部１００は、保留回数データＤ６を参照して、普通図柄抽選における保留回数Ｇが上限値Ｇｍａｘ未満か否かを判断する。例えば、メイン制御部１００は、上限値Ｇｍａｘを４回に設定している。そして、メイン制御部１００は、保留回数Ｇが上限値Ｇｍａｘ未満の場合（ステップ７３２：ＹＥＳ）、次のステップ７３３に処理を進める。一方、メイン制御部１００は、保留回数Ｇが上限値Ｇｍａｘ以上の場合（ステップ７３２：ＮＯ）、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０１４６】
ステップ７３３において、メイン制御部１００は、普通図柄抽選における保留回数Ｇに１を加算して更新して、次のステップに処理を進める。例えば、メイン制御部１００は、保留回数データＤ６に格納されている普通図柄抽選における保留回数Ｇに１を加算し、加算後の保留回数Ｇを用いて保留回数データＤ６を更新する。
【０１４７】
次に、ステップ７３４において、メイン制御部１００は、今回の入賞による抽選のための乱数を取得し、抽選結果乱数データＤ７に格納し、当該サブルーチンによる処理を終了する。ここで、メイン制御部１００は、乱数データＤ１を参照して、上記ステップ７０１で更新された乱数のうち、普通図柄抽選のための乱数（当たり乱数）を取得して抽選結果乱数データＤ７に格納する。後述によって明らかとなるが、ステップ７３４で取得された乱数によって、普通図柄抽選の結果が確定される。
【０１４８】
（特別図柄処理）
図９に戻り、上記ステップ７０３におけるゲートスイッチ処理の後、メイン制御部１００は、ステップ７０２で取得した特別図柄抽選のための乱数を参照して、大当たり判定処理、変動パターンの選択処理、変動開始コマンドを生成して図柄変動を開始する処理、変動停止コマンドを生成して図柄変動を停止する処理などを含む所定の処理（「特別図柄処理」）を行う（図９、ステップ７０４）。
【０１４９】
以下、図１２を参照して、上記ステップ７０４で行う特別図柄処理の詳細な動作について説明する。
【０１５０】
ステップ７４１において、メイン制御部１００は、遊技機１の現在の状態に係る「当たり遊技フラグ」がオンであるか否かを判定する。すなわち、現在の遊技機１の状態が、「特別図柄抽選の当選」中か否かを判断する。ここで、「当たり遊技フラグ」は、後述の「停止中処理」において、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に設定されるフラグである。
【０１５１】
ステップ７４１では、当たり遊技フラグがオンの場合（ステップ７４１：ＹＥＳ）、既に何らかの特別図柄抽選の当選を表す図柄（「特別図柄」）が選択されて、当該特別図柄が第１特別図柄表示器３１ａまたは第２特別図柄表示器３１ｂに表示されて停止している状態となっているので、メイン制御部１００は、当該サブルーチンによる処理を終了する。他方、当たり遊技フラグがオフの場合（ステップ７４１：ＮＯ）、メイン制御部１００は、次のステップ７４２に処理を進める。
【０１５２】
ステップ７４２において、メイン制御部１００は、変動コマンドデータＤ８を参照して、遊技機１の現在の状態が特別図柄変動中か否かを判断する。例えば、メイン制御部１００は、変動コマンドデータＤ８が特別図柄変動中を示している場合（ステップ７４２：ＹＥＳ）、遊技機１の現在の状態が特別図柄変動中であると判断し、次のステップ７５１に処理を進める。他方、メイン制御部１００は、遊技機１の現在の状態が特別図柄変動中でない場合（ステップ７４２：ＮＯ）、次のステップ７４３に処理を進める。
【０１５３】
ステップ７４３において、メイン制御部１００は、保留回数データＤ６を参照して、特別図柄抽選の第２保留回数Ｕ２（第２始動口２５ｂへの入賞数）が１以上であるか否かを判断する。そして、メイン制御部１００は、第２保留回数Ｕ２が１以上である場合（ステップ７４３：ＹＥＳ）、次のステップ７４４に処理を進める。一方、メイン制御部１００は、第２保留回数Ｕ２が０である場合（ステップ７４３：ＮＯ）、ステップ７４５に処理を進める。
【０１５４】
ステップ７４４において、メイン制御部１００は、保留回数データＤ６を参照して、特別図柄抽選の第２保留回数Ｕ２から１を減算して更新し、次のステップ７４４ａに処理を進める。例えば、メイン制御部１００は、保留回数データＤ６に格納されている第２保留回数Ｕ２から１を減算し、減算後の第２保留回数Ｕ２を用いて保留回数データＤ６を更新する。
【０１５５】
ステップ７４４ａは、客待フラグをオフとする処理である。ここで、客待フラグは、特別図柄抽選を始動するための入賞が無い状態を識別するためのフラグであって、後述のステップ７４５で第１保留回数Ｕ１が０であった際に行われる客待ち設定処理（ステップ７４５ａ）においてオンとされるフラグである。実際の客待ち設定処理については、後述する。
【０１５６】
一方、ステップ７４５において、メイン制御部１００は、保留回数データＤ６を参照して、特別図柄抽選における第１保留回数Ｕ１が１以上であるか否かを判断する。そして、メイン制御部１００は、特別図柄抽選における抽選保留回数Ｕ１が１以上である場合（ステップ７４５：ＹＥＳ）、次のステップ７４６に処理を進める。
【０１５７】
ここで、ステップ７４６では、メイン制御部１００は、保留回数データＤ６を参照して、特別図柄抽選の第１保留回数Ｕ１から１を減算して更新し、その後、上述のステップ７４４ａに処理を進める。例えば、メイン制御部１００は、保留回数データＤ６に格納されている第１保留回数Ｕ１から１を減算し、減算後の第１保留回数Ｕ１を用いて保留回数データＤ６を更新する。
【０１５８】
他方、メイン制御部１００は、第１保留回数Ｕ１が０である場合（ステップ７４５：ＮＯ）、特別図柄抽選を始動するための入賞が無いことを意味するため、客待ち設定処理が行われる（ステップ７４５ａ）。
【０１５９】
ここで、客待ち設定処理では、まず、客待ちフラグがオンであれば、そのまま処理を終了し、他方、客待ちフラグがオンでなければ、客待ちコマンドをセットして、客待ちフラグをオンとする。「客待ちコマンド」は、遊技が所定期間中断された場合に、演出の１つとして客待ち用の画面表示を行うために演出制御部４００等に送信されるコマンドである。
【０１６０】
（特別図柄処理における大当たり判定処理）
次に、特別図柄処理では、メイン制御部１００が、「大当たり判定処理」（図１２、ステップ７４７）を行う。以下、図１３を参照して、上記ステップ７４７で行う「大当たり判定処理」について説明する。
【０１６１】
図１３のステップ７６１（「大当たり乱数判定処理」）において、メイン制御部１００は、上記ステップ７２４ａまたは７２４ｂで取得して抽選結果乱数データＤ７に格納された大当たり乱数のうち、第２始動口に入賞することで得られた大当たり乱数がある場合は、第２始動口に入賞することで得られた大当たり乱数のうち入賞が最も古い大当たり乱数を参照して、特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判定する。
【０１６２】
他方、このステップ７６１において、メイン制御部１００は、上記ステップ７２４ａまたは７２４ｂで取得して抽選結果乱数データＤ７に格納された大当たり乱数のうち、第２始動口に入賞することで得られた乱数がない場合は、第１始動口に入賞することで得られた大当たり乱数のうち最も古い大当たり乱数を参照して、特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判定する。
【０１６３】
例えば、メイン制御部１００は、第２始動口に入賞することで得られた大当たり乱数が取得されている場合、大当たり乱数データＤ２に記述された乱数値（図６Ａ参照）を参照して、第２始動口に入賞することで得られた入賞のうち最も古い大当たり乱数が、いずれかの乱数値に相当するかを判定する。
【０１６４】
上述の判定では、大当たり判定処理が行われている際の遊技状態（高確率遊技状態・低確率遊技状態）により、判定基準となる「大当たり乱数データ」が異なる。例えば、図６Ａの例によれば、遊技状態が低確率遊技状態（通常遊技状態・時短遊技状態）にある場合、取得した乱数値が「３」の場合にのみ、「大当たり」となる。他方、遊技状態が高確率遊技状態（確変動遊技状態・潜確遊技状態）にある場合、取得した乱数値が「３」、「７」、「３７」、「６７」、「９７」、「１２７」、「１５７」、「１８７」、「２１７」、「２４７」の場合に、大当たりとなる。
【０１６５】
その後、メイン制御部１００は、適宜、判定された大当たり乱数を示すデータを抽選結果乱数データＤ７から消去する。
【０１６６】
ステップ７６２において、メイン制御部１００は、上記ステップ７６１における判定結果が「大当たり」である場合（ステップ７６２：ＹＥＳ）、次のステップ７６３に処理を進める。他方、メイン制御部１００は、上記ステップ７６１における判定結果が、「大当たり」以外の結果である場合（ステップ７６２：ＮＯ）、後述のステップ７６５に処理を進める。
【０１６７】
ステップ７６３において、メイン制御部１００は、上記ステップ７２４ａまたはＳ７２４ｂで取得して抽選結果乱数データＤ７に格納された大当たり図柄乱数のうち、入賞が最も古い大当たり図柄乱数を参照して、特別図柄抽選における「大当たり」の種類を判定する（「大当たり図柄乱数判定処理」）。
【０１６８】
例えば、メイン制御部１００は、大当たり図柄乱数データＤ３に記述された乱数値（図６Ｂ参照）を参照して、入賞が最も古い大当たり図柄乱数がいずれかの乱数値に相当するかを判定する。そして、メイン制御部１００は、判定された大当たり図柄乱数を示すデータを抽選結果乱数データＤ７から消去する。
【０１６９】
以上の処理の後、メイン制御部１００は、判定結果に応じた図柄を設定情報として図柄設定データＤ１３に格納（セット）して、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０１７０】
ステップ７６４において、メイン制御部１００は、確率変動を伴う大当たりであることを表す特別図柄（例えば、確変図柄Ａ）を設定情報として図柄設定データＤ１３に格納する。
【０１７１】
ステップ７６５において、メイン制御部１００は、上記ステップ７６１における判定結果が「小当たり」である場合（ステップ７６５：ＹＥＳ）である場合、メイン制御部１００は、確率変動も時間短縮も伴わない当たりであることを表す小当たり図柄を設定情報として図柄設定データＤ１３に格納する（ステップ７６６）。
【０１７２】
他方、上記ステップ７６１における判定結果が「大当たり」でも、「小当たり」でもない場合（ステップ７６５：ＮＯ）、メイン制御部１００は、特別図柄抽選にはずれたことを表すはずれ図柄を設定情報として図柄設定データＤ１３に格納する（ステップ７６７）。
【０１７３】
（特別図柄抽選における図柄）
特別図柄抽選の結果により表示される図柄、すなわち、確変図柄Ａ、確変図柄Ｂ、小当たり図柄、もしくははずれ図柄、さらに通常図柄が存在する場合は、通常図柄を含む図柄は、それぞれ異なる形状を有しており、変動表示後に停止して第１特別図柄表示器３１ａまたは第２特別図柄表示器３１ｂに表示される。その一例は、図２０に示される。
【０１７４】
（特別図柄処理における変動パターン選択処理）
図１２に戻り、上記「大当たり判定処理」（ステップ７４７）の後、メイン制御部１００は、「変動パターン選択処理」（ステップ７４８）を行い、次のステップに処理を進める。ここで、「変動パターン選択処理」は、特別図柄抽選の契機となった始動口入賞時に取得格納された変動パターン乱数、大当たり判定処理の判定結果に応じて、特別図柄の変動パターンを選択する処理である。
【０１７５】
以下、図１４を参照して、上記ステップ７４８で行う変動パターン選択処理について説明する。
【０１７６】
図１４のステップ７７０ａにおいて、メイン制御部１００は、大当たり遊技後に高確率遊技状態で既に行われた特別図柄の変動回数が、遊技機１において予め設定されている所定回数（切替回数）に到達したか否かを判定する。ここで、当該切替回数とは、ＳＴ機である遊技機１の確変継続条件を定義する最大変動回数Ｘｓｕｐとは異なる値であり、最大変動回数Ｘｓｕｐ未満の値が設定されている（例えば、定数Ｘ１としてデータ記憶領域に記憶されている）。
【０１７７】
具体的には、このステップにおいて、データ記憶領域Ｄ１９に記憶される高確率遊技残余回数Ｘ（このＸは、「大入賞口処理における遊技状態設定処理」において初期値がＸｓｕｐに設定され、「特別図柄処理における停止中処理」において、１ずつ減算される。）を参照することで、特別図柄の変動回数が、特定の回数に到達したか否かが判断される。すなわち、現在の処理しようとしている特別図柄の変動回数は、（Ｘｓｕｐ−（Ｘ−１））として特定することができる。よって、現在までの特別図柄の変動回数（Ｘｓｕｐ−（Ｘ−１））と、上述の例でいえば、定数Ｘ１を比較することで、特別図柄の変動回数（Ｘｓｕｐ−（Ｘ−１））が、当該定数Ｘ１に到達したか否かを判定することができる。なお、この定数Ｘ１についてのより詳細な説明については、後述する。
【０１７８】
ここで、特別図柄の変動回数が、予め設定された切替回数Ｘ１に到達していた場合（ステップ７７０ａ：ＹＥＳ）、テーブル選択フラグをオンとする（ステップ７７０ｂ）。他方、切替回数に到達していない場合（ステップ７７０ａ：ＮＯ）、後続のステップ７７１に進む。このテーブル選択フラグは、変動パターン選択処理を終了する際にオフとなるフラグであるが（ステップ７７０ｃ）、その詳細は後述する。
【０１７９】
ステップ７７１において、メイン制御部１００は、上記ステップ７４７（図１２）における「大当たり判定処理」の判定結果に応じて、「大当たり」となったか否かを判定する。
【０１８０】
ここで、「大当たり」である場合（ステップ７７１：ＹＥＳ）、メイン制御部１００は、変動パターンテーブルデータＤ１０から後述の「変動パターン乱数判定」（ステップ７７３）に使用する大当たり用テーブルを選択し（ステップ７７２）、処理をステップ７７３（「変動パターン乱数判定」）へと進める。他方、「大当たり」でない場合（ステップ７７１：ＮＯ）、メイン制御部１００は、処理を「リーチ乱数判定処理」（ステップ７７５）に進める。
【０１８１】
この「リーチ乱数判定処理」（ステップ７７５）において、メイン制御部１００は、第１始動口または第２始動口の入賞（ステップ７２４ａまたはステップ７２４ｂ）によって取得して抽選結果乱数データＤ７に格納されたリーチ乱数のうち、上述の「大当たり判定処理」において判定対象となった始動口入賞で取得されたリーチ乱数を参照して、リーチの存否を判定する。
【０１８２】
例えば、メイン制御部１００は、リーチ乱数データＤ４に記述された乱数値（例えば、図６Ｃ参照）を参照して、判定対象とするリーチ乱数がいずれの乱数値に相当するかを判定する。そして、この判定結果に基づいて、リーチの存否に基づき、「変動パターン乱数判定」（ステップ７７３）に使用するテーブルを選択する（ステップ７７６、ステップ７７７、ステップ７７８）。
【０１８３】
具体的には、リーチ状態である場合（ステップ７７６：ＹＥＳ）、メイン制御部１００は、リーチ用テーブルを選択する（ステップ７７７）。他方、リーチ状態でない場合（ステップ７７６：ＮＯ）、メイン制御部１００は、はずれ用テーブルを選択する（ステップ７７８）。その後、いずれの場合においても、後続の変動パターン乱数判定処理（ステップ７７３）へと進む。
【０１８４】
すなわち、「大当たり用テーブル」、「リーチ用テーブル」、または「はずれ用テーブル」のいずれかが選択されると、メイン制御部１００は、変動パターン乱数判定（ステップ７７３）を行う。なお、遊技機１において使用される変動パターンテーブルデータの種類は、遊技機１の内部状態（例えば、低確率遊技状態、高確率遊技状態）により、適宜変更されるが、「大当たり用テーブル」、「リーチ用テーブル」、または「はずれ用テーブル」のより具体的な内容ならびにそれらのより具体的な選択方法については、より具体的な実施形態を例示しつつ、後述する。
【０１８５】
ステップ７７３において、メイン制御部１００は、上述のテーブルと、特別図柄抽選の契機となった始動口入賞の際に取得した変動パターン乱数とを用いて、「変動パターン乱数判定処理」を行う。
【０１８６】
例えば、メイン制御部１００は、現在選択されているテーブルに記述された乱数値（例えば、図７Ａ〜図７Ｃなどを参照）を参照して、取得した変動パターン乱数がいずれの乱数値に相当するかを判定する。次に、メイン制御部１００は、変動パターン乱数に対応付けられている変動パターンを示す設定情報を変動パターンデータＤ１１に格納（セット）し（ステップ７７４）、テーブル選択フラグをオフとした後（ステップ７７０ｃ）、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０１８７】
（特別図柄処理における「変動パターン選択処理」の後続処理）
上記ステップ７４８における「変動パターン選択処理」の後に、ステップ７４９（図１２参照）において、メイン制御部１００は変動を開始する。ここで、メイン制御部１００は、特別図柄を変動させて第１特別図柄表示器３１ａまたは第２特別図柄表示器３１ｂ（図２）に表示する表示制御処理を開始する。
【０１８８】
次いで、ステップ７５０において、上記大当たり判定処理および変動パターン選択処理によって設定された設定情報を含んだ「変動開始コマンド」を生成し、当該変動開始コマンドを用いて変動コマンドデータＤ８を更新（セット）する。
【０１８９】
例えば、変動開始コマンドには、他の処理で決定された変動パターン（変動時間）、図柄（確変図柄Ａ、確変図柄Ｂ、小当たり図柄、はずれ図柄など）等が設定情報として含まれている。
【０１９０】
メイン制御部１００は、変動開始コマンドの設定情報で規定されている変動パターンが示す変動時間だけ特別図柄変動表示を行うために、変動開始（ステップ７４９）から変動時間を計測しており、ステップ７５１において、設定情報に規定の変動時間を経過したか否かを判断する。
【０１９１】
上述の設定情報に規定された変動時間が経過した場合（ステップ７５１：ＹＥＳ）、メイン制御部１００は、特別図柄変動表示を終了するために、特別図柄の変動を第１特別図柄表示器３１ａまたは第２特別図柄表示器３１ｂに図柄設定データＤ１３に格納されている特別図柄を表示して停止し（ステップ７５２）、変動停止コマンドを生成し、当該変動停止コマンドを用いて変動コマンドデータＤ８を更新（セット）する（ステップ７５３）。
【０１９２】
なお、上述のステップ７４２において遊技機１の現在の状態が特別図柄変動中であると判断された場合も、メイン制御部１００が、特別図柄変動時間が終了したか否かを判断する（ステップ７５１）。上述したような処理と同様に、ステップ７５２およびステップ７５３の処理へと続く。
【０１９３】
なお、上記ステップ７５３でセットされた変動停止コマンドは、後述するステップ７０９の「出力処理」において、演出制御部４００へも送信される。
【０１９４】
（特別図柄処理における停止中処理）
変動停止コマンドセット（ステップ７５３）の後、ステップ７５４において、メイン制御部１００は、「停止中処理」を行い、「特別図柄処理」サブルーチンによる処理を終了する（図１２）。
【０１９５】
以下、図１５を参照して、特別図柄処理における「停止中処理」について説明する。
【０１９６】
ここで、「停止中処理」は、大当たりまたは小当たりに応じたコマンドを生成し、「オープニング」の動作制御を開始する処理である。「オープニング」とは、例えば大当たり遊技の開始直前に遊技機１の画像表示器２１への画像表示等を用いて行われる特定の表示であり、遊技者に大入賞口２８への遊技球の入賞を促すものである。
【０１９７】
ステップ７８１において、メイン制御部１００は、補助遊技状態であることを示す「補助フラグ」がオンであるか否かを判定する。なお、補助フラグは、後述する「遊技状態設定処理」にて設定されるフラグである。補助フラグがオンではない場合（ステップ７８１：ＮＯ）、ステップ７８５に移行する。
【０１９８】
他方、補助フラグがオンである場合（ステップ７８１：ＹＥＳ）、メイン制御部１００は、補助遊技残余回数Ｊから１を減算した値を、新たな補助遊技残余回数Ｊとして更新する（ステップ７８２）。なお、補助遊技残余回数Ｊは、補助遊技の残余回数を示している。補助遊技残余回数Ｊのセットについては、「遊技状態設定処理」の節にて後述する。
【０１９９】
次に、ステップ７８３において、更新された補助遊技残余回数Ｊが０であるか判定する。補助遊技残余回数Ｊが０である場合（ステップ７８３：ＹＥＳ）、補助フラグをオフにする（ステップ７８４）。他方、補助遊技残余回数Ｊが０ではない場合（ステップ７８３：ＮＯ）、後続のステップ７８５に移行する。
【０２００】
ステップ７８５において、メイン制御部１００は、高確率遊技状態を示す確変フラグがオンであるか否かを判定する。確変フラグがオフである場合（ステップ７８５：ＮＯ）、ステップ７８９に移行する。他方、確変フラグがオンである場合（ステップ７８５：ＹＥＳ）、メイン制御部１００は、高確率遊技残余回数Ｘから１を減算した値を、新たな高確率遊技残余回数Ｘとして更新する（ステップ７８６）。
【０２０１】
高確率遊技残余回数Ｘは、具体的には、高確率遊技状態における特別図柄変動回数の残余回数を示しており、後述の遊技状態設定処理の確変フラグをオンとする際に、この高確率遊技残余回数Ｘの初期値は、所定の定数「Ｘｓｕｐ」に設定される。なお、ＳＴ機においては、その特別図柄の変動回数Ｘｓｕｐの上限値として「有限値」が設定される。
【０２０２】
ここで、特別図柄の変動回数Ｘｓｕｐについて「有限値」を設定するとは、次の大当たりに当選するまで高確率遊技状態が実質的に変更されない設定を採用しないことを意図する。Ｘｓｕｐのより具体的な例については、「大入賞口処理における遊技状態設定処理」の説明において詳述する。
【０２０３】
次に、ステップ７８７において、更新された高確率遊技残余回数Ｘが０であるか判定する。高確率遊技残余回数Ｘが０である場合（ステップ７８７：ＹＥＳ）、メイン制御部１００は、確変フラグをオフにする（ステップ７８８）。他方、高確率遊技残余回数Ｘが０ではない場合（ステップ７８７：ＮＯ）、メイン制御部１００は、本処理を、後続のステップ７８９に移行する。
【０２０４】
ステップ７８９では、停止した特別図柄が大当たりであるか否かを判定する。これらの判断は、例えば「大当たり判定処理」（図１２、ステップ７４７；図１３を参照）で設定情報にセットされた図柄の種類に基づいて判断することができる。
【０２０５】
停止した特別図柄が「大当たり」である場合（ステップ７８９：ＹＥＳ）、１ラウンドにおける大入賞口２８の開放時間（「大入賞口処理」の節を参照）が長い「長当たり」であるか否かを判定する処理（ステップ７９０）に移行する。他方、「大当たり」ではない場合（ステップ７８９：ＮＯ）、停止した特別図柄が「小当たり」であるか否かを判定する処理（ステップ７９５）に移行する。
【０２０６】
ステップ７９０における、停止した特別図柄が「長当たり」であるか否かの判定において、長当たりである場合（ステップ７９０：ＹＥＳ）、メイン制御部１００は、長当たり遊技フラグをオンにし（ステップ７９１）、ステップ７９３に移行する。他方、長当たりではない場合（ステップ７９０：ＮＯ）、メイン制御部１００は、短当たり遊技フラグをオンにし（ステップ７９２）、ステップ７９３に移行する。
【０２０７】
ここで、ステップ７９３では、メイン制御部１００は、補助遊技残余回数Ｊおよび高確率遊技残余回数Ｘを「０」にする。この後、ステップ７９４において、補助フラグおよび確変フラグをオフにして、ステップ７９７に移行する。
【０２０８】
一方、ステップ７９６における、停止した特別図柄が「小当たり」であるか否かの判定において、停止した特別図柄が小当たりではない場合（ステップ７９５：ＮＯ）、処理を終了する。停止した特別図柄が小当たりである場合（ステップ７９５：ＹＥＳ）、小当たり遊技フラグをオンにし（ステップ７９６）、その後、ステップ７９７に移行する。
【０２０９】
ステップ７９７では、当たりのオープニングが開始され、その後、オープニングコマンドをセットし（ステップ７９８）、処理を終了する。
【０２１０】
なお、上述した処理によって、補助フラグおよび確変フラグがともにオンになっているときは確変遊技状態を示す。また、補助フラグがオンでありかつ確変フラグがオフになっているときは時短遊技状態を示す。また、補助フラグがオフでありかつ確変フラグがオンになっているときは潜確遊技状態を示す。さらに、補助フラグおよび確変フラグがともにオフになっているときは通常遊技状態を示す。
【０２１１】
また、本明細書中で、「当たり遊技フラグ」とは、上述の「長当たり遊技フラグ」、「短当たり遊技フラグ」および「小当たり遊技フラグ」をいう。
【０２１２】
（普通図柄処理）
図９に戻り、上記ステップ７０４における特別図柄処理の後、メイン制御部１００は、普通図柄処理を行う（ステップ７０５）。以下、図１６を参照して、上記ステップ７０５で行う普通図柄処理の詳細な動作について説明する。
【０２１３】
ステップ８０１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、「補助遊技フラグ」がオンであるか否かを判定する。ここで、「補助遊技フラグ」は、普通電動役物である電動チューリップ２６の開放を示すものであり、具体的には、変動を停止した際の普通図柄が当たり図柄である場合に、オンに設定されるフラグである（ステップ８１０参照）。
【０２１４】
補助遊技フラグがオンである場合（ステップ８０１：ＹＥＳ）、メイン制御部１００は、当該サブルーチンにおける処理を終了する。他方、補助遊技フラグがオフである場合（ステップ８０１：ＮＯ）、普通図柄が変動中であるか否かを判定する（ステップ８０２）。
【０２１５】
ステップ８０２において、普通図柄が変動中である場合（ステップ８０２：ＹＥＳ）、ステップ８０８ｂに移行する。他方、普通図柄が変動中ではない場合（ステップ８０２：ＮＯ）、保留回数データＤ６を参照して、普通図柄抽選における保留回数Ｇが、１以上であるか否かを判定する（ステップ８０３）。当該普通図柄抽選における保留回数Ｇは、上述した「ゲートスイッチ処理」において設定されるパラメータである。
【０２１６】
ステップ８０３において、保留回数Ｇが１以上ではない場合（ステップ８０３：ＮＯ）、メイン制御部１００は、当該サブルーチンにおける処理を終了する。他方、保留回数Ｇが１以上である場合（ステップ８０３：ＹＥＳ）、メイン制御部１００は、保留回数Ｇから１を減算し、減算後の保留回数Ｇを用いて保留回数データＤ６を更新する（ステップ８０４）。
【０２１７】
その後、ステップ８０５において、メイン制御部１００が、当たり乱数判定処理を実行する。当たり乱数判定処理は、当たり乱数データＤ５を参照して、遊技球がゲート２７を通過した際に取得した乱数が当たりであるか否かを判定する処理である。
【０２１８】
次いで、ステップ８０６において、メイン制御部１００は、停止図柄を設定する。停止図柄の設定は、当たり乱数判定処理における判定結果に応じて停止させる図柄を設定することである。
【０２１９】
そして、ステップ８０７において、メイン制御部１００は、変動時間設定処理を実行する。「変動時間設定処理」は、遊技状態に応じて普通図柄の変動時間を設定する処理であり、例えば、確変遊技状態や時短遊技状態などの電チューサポート機能を有する補助遊技状態では「１．５秒」が設定され、通常遊技状態や潜確遊技状態などの電チューサポート機能のない遊技状態では「４．０秒」が設定される。
【０２２０】
この後、普通図柄の変動を開始し（ステップ８０８ａ）、変動時間が経過したか否かを判定する（ステップ８０８ｂ）。変動時間が経過していない場合（ステップ８０８ｂ：ＮＯ）、メイン制御部１００は、当該サブルーチンにおける処理を終了する。変動時間が経過した場合（ステップ８０８ｂ：ＹＥＳ）、メイン制御部１００は、普通図柄の変動を停止させる（ステップ８０８ｃ）。
【０２２１】
そして、停止した普通図柄が当たりであるか否かを判定する（ステップ８０９）。停止した普通図柄が「当たり」ではない場合（ステップ８０９：ＮＯ）、すなわち、はずれである場合、メイン制御部１００は、当該サブルーチンにおける処理を終了する。他方、停止した普通図柄が当たりである場合（ステップ８０９：ＹＥＳ）、メイン制御部１００は、補助遊技フラグをオンにし（ステップ８１０）、処理を終了する。
【０２２２】
（大入賞口処理）
図９に戻り、上記ステップ７０５における普通図柄処理の後、メイン制御部１００は、大入賞口処理（ステップ７０６）を行う。以下、図１７を参照して、上記ステップ７０６で行う大入賞口処理の詳細な動作について説明する。
【０２２３】
図１７は、メイン制御部１００が行う大入賞口処理を示したフローチャートである。
【０２２４】
まず、ステップ８１１において、メイン制御部１００は、「当たり遊技フラグ」がオンであるか否かを判定する。なお、「当たり遊技フラグ」は、図１５に示した停止中処理にて設定される、「長当たり遊技フラグ」、「短当たり遊技フラグ」または「小当たり遊技フラグ」である。
【０２２５】
当たり遊技フラグがオフである場合（ステップ８１１：ＮＯ）、メイン制御部１００は、当該サブルーチンにおける処理を終了する。他方、当たり遊技フラグがオンである場合（ステップ８１１：ＹＥＳ）、予め設定されたオープニングが行われている最中であるか否かを判定する（ステップ８１２）。ここで、「オープニング」とは、大入賞口２８を開放する前の遊技機における所定の動作をいう。また、予め設定されたオープニングが行われるべき時間が、「オープニング時間」である。
【０２２６】
オープニング中であれば（ステップ８１２：ＹＥＳ）、オープニング所定の時間（「オープニング時間」）だけ経過したか判定する（ステップ８１３）。他方、ステップ８１２において、オープニング中ではない場合には（ステップ８１２：ＮＯ）、エンディング中であるか否かを判定する（ステップ８２９）。ステップ８２９およびそれ以降のステップについては、後述する。
【０２２７】
ステップ８１３において、オープニング時間が経過していない場合（ステップ８１３：ＮＯ）、メイン制御部１００は、当該サブルーチンにおける処理を終了する。他方、オープニング時間が経過していれば（ステップ８１３：ＹＥＳ）、「ラウンド数（Ｒ）／作動パターン設定処理」を実行する（ステップ８１４）。
【０２２８】
ここで、「ラウンド数／作動パターン設定処理」では、当たり遊技フラグに応じたラウンド数および大入賞口２８の作動パターンが設定される。大入賞口２８の作動パターンは、大入賞口２８の「開放時間」および「開放回数」で規定される単位動作と、当該単位動作の繰り返し回数である「ラウンド数」により規定される。例えば、大当たりの場合、ラウンド数を１５ラウンドに設定する。例えば、次の表のように規定される。
【０２２９】
（表１：大入賞口２８の作動パターン設定における一例）
――――――――――――――――――――――――――――――――――
（１ラウンド中の単位動作）      （ラウンド数）
「長当たり」    大入賞口の２９．５秒開放×  １回      １５回
「短当たり」    大入賞口の  ０．１秒開放×  １回      １５回
「小当たり」    大入賞口の  ０．１秒開放×１５回        １回
――――――――――――――――――――――――――――――――――
【０２３０】
ラウンド数／作動パターン設定処理（ステップ８１４）の後、ステップ８１５では、メイン制御部１００は、各ラウンドにおける大入賞口２８への入賞個数Ｃを「０」にセットする。次いで、ラウンド数Ｒに１を加算した値を、新たなラウンド数Ｒとして更新する（ステップ８１６）。ここで、ラウンドを開始することを示すラウンド開始コマンドをセットする。さらに、メイン制御部１００は、大入賞口開閉部１１５を制御して、大入賞口２８の開閉（または、拡大縮小）を開始する（ステップ８１７）。
【０２３１】
次いで、ステップ８１８において、作動時間が経過したか否かを判定する。作動時間の経過とは、大入賞口２８の開放を開始してから所定時間（例えば、２９．５秒または０．１秒）が経過することである。なお、小当たりの場合には、０．１秒の開放×１５回に対応する時間を作動時間として処理される。
【０２３２】
ここで、作動時間が経過していないときには（ステップ８１８：ＮＯ）、大入賞口２８への遊技球の入賞個数最大値Ｃｍａｘ（例えば、Ｃｍａｘ＝９）以上か否かを判断する（ステップ８１９）。ここで、入賞個数ＣがＣｍａｘ以上であるときには（ステップ８１９：ＹＥＳ）、メイン制御部１００は、大入賞口２８の作動を終了させる（ステップ８２０）。他方、入賞個数ＣがＣｍａｘ未満であるときには（ステップ８１９：ＮＯ）、メイン制御部１００は、当該サブルーチンにおける処理を終了する。
【０２３３】
他方で、作動時間が経過したときには（ステップ８１８：ＹＥＳ）、ステップ８２０へ移行し、大入賞口２８の作動を終了させる。すなわち、大当たりの場合、大入賞口２８は、作動時間の経過または所定の入賞数のいずれか一方が満たされた場合に作動を終了する。
【０２３４】
なお、小当たりや、短当たりでは開放時間が０．１秒に設定されるため、この間に大入賞口２８へ遊技球を入賞させることは困難である。すなわち、小当たりや短当たりは、長当たりに比べて、得られる賞球数が極めて少ない当たりとなっている。
【０２３５】
次いで、ステップ８２０において大入賞口２８の開放に係る大入賞口開閉部１１５の動作を終了させた後、最終ラウンドＲｍａｘとなったか否かを判定する（ステップ８２１）。例えば、ステップ８１４のラウンド数設定処理において設定されたラウンド数Ｒが１５ラウンドであれば、最終ラウンドＲｍａｘは１５となる。また、小当たり時のように、ラウンド数設定処理において設定されたラウンド数Ｒが１ラウンドであれば、最終ラウンドＲｍａｘは１となる。
【０２３６】
ステップ８２１において、現在のラウンド数Ｒが最終ラウンドＲｍａｘではないとき（ステップ８２１：ＮＯ）、メイン制御部１００は、当該サブルーチン処理を終了する。他方、ラウンド数Ｒが最終ラウンドＲｍａｘであるときには（ステップ８２１：ＹＥＳ）、エンディングが開始する（ステップ８２２）。ここで、「エンディング」とは、大入賞口２８を開放する後の遊技機における所定の動作をいう。また、予め設定されたエンディングが行われるべき時間が、「エンディング時間」である。
【０２３７】
ステップ８２２においてエンディングを開始した後、エンディングコマンドをセットする（ステップ８２３）。そして、ラウンド数Ｒを「０」にセットし（ステップ８２４）、エンディング時間が経過したか判定する（ステップ８２５）。エンディング時間が経過していれば（ステップ８２５：ＹＥＳ）、遊技状態設定処理を実行する（ステップ８２６）。なお、遊技状態設定処理については、図１８を参照しながら後述する。この後、当たり遊技フラグをオフにし（ステップ８２７）、処理を終了する。エンディング時間が経過していなければ（ステップ８２５：ＮＯ）、当該サブルーチンにおける処理を終了する。
【０２３８】
一方、ステップ８１２において、オープニング中ではない場合には（ステップ８１２：ＮＯ）、メイン制御部１００は、エンディング中であるか否かを判定する（ステップ８２９）。エンディング中である場合（ステップ８２９：ＹＥＳ）、ステップ８２５に移行する。エンディング中ではない場合（ステップ８２９：ＮＯ）、大入賞口２８が作動中であるか否かを判定する（ステップ８３０）。大入賞口２８が作動中ではない場合（ステップ８３０：ＮＯ）、ステップ８１５に移行する。他方、大入賞口２８が作動中である場合（ステップ８３０：ＹＥＳ）、ステップ８１８に移行する。
【０２３９】
（大入賞口処理における遊技状態設定処理）
次に、図１８を参照して、メイン制御部１００が行う遊技状態設定処理について説明する。図１８は、遊技状態設定処理を示すフローチャートである。
【０２４０】
ステップ８３１において、メイン制御部１００は、当たり遊技フラグを参照して、小当たりであるか否かを判定する。小当たりである場合（ステップ８３１：ＹＥＳ）、当該サブルーチンにおける処理を終了する。ここで、「当たり遊技フラグ」は、上述のように、特別図柄処理における停止中処理において設定されるフラグである。
【０２４１】
他方、小当たりではない場合（ステップ８３１：ＮＯ）、メイン制御部１００は、後続の処理を次のように進める。ＳＴ機において「通常大当たり」が設定されていない場合（大当たり抽選における大当たりのうち「通常大当たり」の割合が遊技機１において０％として設定される場合）は、図１８における鎖線の枠内の処理（ステップ８３２〜ステップ８３４）については行われない場合と実質的に等価であり、当該枠内の処理はスキップされてステップ８３５へと移る。
【０２４２】
ここで、「通常大当たり」の設定が行われている場合には、通常大当たりであるか否かを判定する（ステップ８３２）。通常大当たりである場合（ステップ８３２：ＹＥＳ）、補助フラグをオンにする（ステップ８３３）。この後、補助遊技残余回数Ｊを「１００」にセットし（ステップ８３４）、処理を終了する。なお、本例では、補助遊技残余回数Ｊをその一例として「１００」にセットしたが、この場合の補助遊技残余回数Ｊとしては当該数値に限られない。
【０２４３】
ステップ８３５においては、メイン制御部１００は、確変大当たりであるか、または潜確大当たりかを判定する。具体的には、例えば、判定対象となっている始動口入賞の際に取得された大当たり図柄乱数またはそれに基づいて設定された大当たり図柄を参照することで判定される。
【０２４４】
まず、確変大当たりである場合（ステップ８３５：ＹＥＳ）、メイン制御部１００は、補助フラグをオンにし（ステップ８３６）、補助遊技残余回数Ｊを予め定められた定数Ｊｓｕｐにセットする（ステップ８３７）。この後、メイン制御部１００は、確変フラグをオンにするとともに（ステップ８３８）、高確率遊技残余回数Ｘを定数Ｘｓｕｐにセットし（ステップ８３９）、処理を終了する。
【０２４５】
他方、ステップ８３５において、潜確大当たりである場合（ステップ８３５：ＮＯ）、メイン制御部１００は、ステップ８３８に移行し、確変フラグをオンにセットし、高確率遊技残余回数ＸをＸｓｕｐにセットする（ステップ８３９）。
【０２４６】
ここで、ＳＴ機としての遊技機１においては、確変継続条件を規定するために、ＪｓｕｐおよびＸｓｕｐの値はそれぞれ、所定の「有限値」が予め定められる。この有限値としては、例えば、２、３、４、５、６、７、８、９、１０、１１、・・・３０、３５、４０、４５、５５、５０、６５、６０、７０、７１、７２、７３、７４、７５、８５などの値が挙げられるが、これに限定されない。なお、一般に、遊技機において、次の大当たりに当選するまで遊技状態が変更されないようにするために、ＪｓｕｐおよびＸｓｕｐは、「１００００」といったオーダーの値に便宜上定める場合がある。
【０２４７】
（電動チューリップ処理）
図９に戻り、上記ステップ７０６における大入賞口処理の後、メイン制御部１００は、普通電動役物の一例である電動チューリップ処理を行う（ステップ７０７）。以下、図１９を参照して、上記ステップ７０７で行う電動チューリップ処理の詳細な動作について説明する。
【０２４８】
ステップ８５１において、メイン制御部１００は、「補助遊技フラグ」（図１６、「普通図柄処理」の節を参照）がオンであるか否かを判定する。補助遊技フラグがオフである場合（ステップ８５１：ＮＯ）、当該サブルーチンにおける処理を終了する。他方、補助遊技フラグがオンである場合（ステップ８５１：ＹＥＳ）、電動チューリップ２６が作動中であるか否かを判定する（ステップ８５２）。
【０２４９】
ステップ８５２において、電動チューリップ２６が作動中である場合（ステップ８５２：ＹＥＳ）、ステップ８５５に移行する。他方、電動チューリップ２６が作動中ではない場合（ステップ８５２：ＮＯ）、「作動パターン選択処理」を実行する（ステップ８５３）。ここで、「作動パターン選択処理」は、遊技状態に応じて電動チューリップ２６を開放させるパターンを選択する処理であり、例えば、高確率遊技状態または時短遊技状態などの補助遊技状態では「１．８０秒×３回」が選択され、通常遊技状態または潜確遊技状態などの電チューサポート機能のない遊技状態では「０．１５秒×１回」が選択される。
【０２５０】
この後、ステップ８５４において、電動チューリップ２６の作動を開始する。そして、作動時間が経過したか否かを判定する（ステップ８５５）。作動時間が経過していない場合（ステップ８５５：ＮＯ）、当該サブルーチンにおける処理を終了する。作動時間が経過した場合（ステップ８５５：ＹＥＳ）、補助遊技フラグをオフにし（ステップ８５６）、処理を終了する。
【０２５１】
（賞球処理）
図９に戻り、上記ステップ７０７における電動チューリップ処理の後、メイン制御部１００は、賞球処理を行い（ステップ７０８）、次のステップに処理を進める。例えば、賞球処理においては、メイン制御部１００は、第１始動口２５ａもしくは第２始動口２５ｂ、大入賞口２８、および普通入賞口２９にそれぞれ入賞した遊技球数を管理する。例えば、メイン制御部１００は、大入賞口スイッチ１１４から大入賞口２８に遊技球が入賞したことを示す検出信号を取得した場合、メイン制御部１００は、入賞個数データＤ１８に格納されている入賞個数Ｃに入賞が検出された遊技球数を加算し、加算後の入賞個数Ｃを用いて入賞個数データＤ１８を更新する。そして、メイン制御部１００は、第１始動口２５ａもしくは第２始動口２５ｂ、大入賞口２８、および普通入賞口２９にそれぞれ入賞した遊技球数に応じた賞球の払出数を設定する。
【０２５２】
（出力処理）
賞球処理の後、メイン制御部１００は、発射制御部２００、払出制御部３００、および演出制御部４００に対して、それぞれ制御用コマンドを出力し（ステップ７０９）、次のステップに処理を進める。例えば、メイン制御部１００は、上記払出数を示す制御用コマンドを払出制御部３００に出力することによって、当該払出数を払出制御部３００に対して指示する。また、メイン制御部１００は、演出に関するコマンド（例えば、変動開始コマンド、変動停止コマンド、大当たりコマンド、小当たりコマンド、第１保留数増加コマンド、第２保留数増加コマンド、ラウンド開始コマンド、オープニングコマンド等）を演出制御部４００に出力することによって、遊技機１における演出内容を決定させる。以下、演出に関するコマンドを取得した演出制御部４００の動作例を説明する。
【０２５３】
（演出制御部による動作例）
例えば、演出制御部４００は、メイン制御部１００から変動開始コマンドを取得した場合、当該変動開始コマンドで示された変動パターンに基づいて、演出内容を決定する。そして、演出制御部４００は、画像表示、音声出力、およびランプの点灯等による演出を行うために、決定した演出内容の実行を指示するコマンドを画像音響制御部５００およびランプ制御部６００にそれぞれ送る。また、演出制御部４００は、メイン制御部１００から変動終了コマンドを取得した場合、実行中の演出を終了するために演出終了を指示するコマンドを画像音響制御部５００およびランプ制御部６００にそれぞれ送る。
【０２５４】
（演出制御部のより具体的な動作例）
既述のように、遊技機１に電源が投入されると、そのメイン制御処理が開始される。まず、電源投入を契機にして、起動時処理が行われる。この起動時処理の間に、演出制御部４００における初期設定が行われ、その演出制御部４００では、タイマ割込処理のために、ＣＴＣ周期を設定する。
【０２５５】
演出制御部４００は、この設定されたＣＴＣ周期に従って、乱数更新処理を繰り返し、タイマ割込処理を実行する。すなわち、演出制御部４００が制御する遊技機１の演出処理において、その演出制御部４００は、遊技機１の起動中、所定期間（例えば、４ｍｓ）毎に、乱数更新処理を繰り返しつつ、所定のタイマ割込処理を行う。そして、後述により明らかになるが、演出制御部４００は、メイン制御部１００からのコマンドを受信し、その内容を適切に後続の処理に反映する。
【０２５６】
（演出制御部が実行するタイマ割込処理）
ここで、図２２を参照して、演出制御部４００が行うタイマ割込処理について説明する。図２２は、演出制御部４００が実行するタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【０２５７】
タイマ割込処理は、概して、「コマンド受信処理」（ステップ１００１）、「演出用入力装置処理」（ステップ１００２）、および「コマンド送信処理」（ステップ１００３）を含む。
【０２５８】
ステップ１００１における「コマンド受信処理」は、演出制御部４００のＣＰＵ４０１が、メイン制御部１００からコマンドを受信した際に行われる所定の処理である。このコマンド受信処理の具体的な流れの詳細については、図２３を参照して、詳述する。
【０２５９】
ステップ１００２における「演出用入力装置処理」は、遊技者から入力装置（例えば、演出ボタン５７や演出キー５８）を介した入力による演出上の効果を実現するための処理である。
【０２６０】
ステップ１００３における「コマンド送信処理」は、メイン制御部１００からのコマンド、コマンド受信処理で生成されたコマンドならびに入力装置を介した遊技者からの入力内容を反映するためのコマンドを、画像音響制御部５００、および各種のランプ（枠ランプ５６、盤ランプ２３）もしくは可動役物２２による演出を制御するランプ制御部６００へと送信する処理である。
【０２６１】
（コマンド受信処理）
次に、図２３を参照して、図２２のステップ１００１に示したコマンド受信処理の詳細について説明する。図２３は、演出制御部４００が実行するコマンド受信処理を示すフローチャートである。
【０２６２】
ステップ１１０１において、演出制御部４００は、保留数が増加した旨を示す保留数増加コマンドをメイン制御部１００から受信したか否かを判定する。保留数増加コマンド（第１保留数増加コマンドまたは第２保留数増加コマンド）は、始動口スイッチ処理においてセットされたコマンドである（図１０、ステップ７２６ａ、ステップ７２６ｂ参照）。
【０２６３】
ここで、保留数増加コマンドを受信しない場合（ステップ１１０１：ＮＯ）、本処理は、後述のステップ１１０４に移行する。他方、保留数増加コマンドを受信した場合（ステップ１１０１：ＹＥＳ）、演出制御部４００は、入賞した始動口毎の保留数を加算する保留数加算処理を行う（ステップ１１０２）。そして、演出制御部４００は、画像表示器２１に保留数を表示させるための保留数コマンドをセットする（ステップ１１０３）。
【０２６４】
この後、ステップ１１０４において、演出制御部４００が、特別図柄の変動開始を示す変動開始コマンドをメイン制御部１００から受信したか否かを判定する。なお、変動開始コマンドは、メイン制御部１００による特別図柄処理においてセットされたコマンドである（ステップ７５０参照）。
【０２６５】
ここで、変動開始コマンドを受信しない場合（ステップ１１０４：ＮＯ）、本処理は、後述のステップ１１０６に移行する。他方、変動開始コマンドを受信した場合（ステップ１１０４：ＹＥＳ）、演出制御部４００は、「演出選択処理」を実行する（ステップ１１０５）。
【０２６６】
ここで、ステップ１１０５における、「演出選択処理」は、確変モードや時短モードといった演出モードの設定や、予め用意された複数種類の変動演出の中から一つを選択する処理である。
【０２６７】
演出制御部４００によって行われる変動演出の選択は、具体的には、変動開始コマンドを解析することによって得た特別図柄の変動時間の情報を用い、その変動時間と同一時間である再生時間を有する所定の変動演出を選択して、その選択に基づいた変動演出開始コマンドを生成することによって行われる。この変動演出開始コマンドが前述のコマンド送信処理により適切な制御部に送信されることで、遊技機１の演出制御部４００およびその他の制御部は、遊技機１の特別図柄の変動・停止表示に合わせて演出用の図柄（例えば、装飾図柄）を適切な表示装置（例えば、画像表示器２１）に変動・停止表示させるようにしている。
【０２６８】
この後、ステップ１１０６において、演出制御部４００は、演出用の図柄を停止させるための変動停止コマンドをメイン制御部１００から受信したか否かを判定する。なお、変動停止コマンドは、演出用の図柄の変動停止を示すコマンドであり、メイン制御部１００の特別図柄処理においてセットされるコマンドである（ステップ７５３参照）。
【０２６９】
ここで、変動停止コマンドを受信しない場合（ステップ１１０６：ＮＯ）、本処理は、後述のステップ１１０８に移行する。他方、変動停止コマンドを受信した場合（ステップ１１０６：ＹＥＳ）、演出制御部４００が、変動演出終了中処理を実行する（ステップ１１０７）。
【０２７０】
ここで、ステップ１１０７における「変動演出終了中処理」は、演出用の図柄の変動を停止させたり、遊技状態に応じた演出モードを変動回数に応じて終了させたりする処理である。
【０２７１】
その後、ステップ１１０８において、演出制御部４００は、大当たり遊技の開始を示すオープニングコマンドをメイン制御部１００から受信したか否かを判定する。なお、オープニングコマンドは、メイン制御部１００の停止中処理においてセットされるコマンドである（ステップ７９８参照）。
【０２７２】
ここで、オープニングコマンドを受信しない場合（ステップ１１０８：ＮＯ）、処理は、後述のステップ１１１０に移行する。他方、オープニングコマンドを受信した場合（ステップ１１０８：ＹＥＳ）、当たり中の演出内容を選択する「当たり演出選択処理」を実行する（ステップ１１０９）。
【０２７３】
その後、ステップ１１１０において、大当たりの終了を示すエンディングコマンドをメイン制御部１００から受信したか否かを判定する。なお、エンディングコマンドは、メイン制御部１００の大入賞口処理においてセットされるコマンドである（ステップ８２３参照）。
【０２７４】
ここで、エンディングコマンドを受信しない場合（ステップ１１１０：ＮＯ）、本処理は、後述のステップ１１１２に移行する。他方、エンディングコマンドを受信した場合（ステップ１１１０：ＹＥＳ）、演出制御部４００は、エンディング用の演出を選択するエンディング演出選択処理を行う（ステップ１１１１）。
【０２７５】
ステップ１１１２では、演出制御部４００は、遊技機１に対する遊技が所定期間以上中断された場合、メイン制御部１００からの「客待コマンド」（「特別図柄処理」を参照）を受信して、演出の１つとして客待用の演出を設定するための客待演出コマンドをセットする。
【０２７６】
（演出用入力装置処理）
ここで、ステップ１００２における「演出用入力装置処理」について説明する。当該処理は、演出中の遊技者から演出用の入力装置を介した入力による演出上の効果を実現するための処理である。より具体的には、演出ボタン５７、演出キー５８などの演出用の入力装置を用いた遊技者からの操作入力を検知して、その検知に基づき後続の処理のために演出用入力装置コマンドを生成する。
【０２７７】
本処理においては、まず、演出制御部４００は、演出用の入力装置からの入力の有無を検出する。ここで、遊技者による当該入力装置を介した入力がある（オン状態として入力装置は検知する）場合、演出制御部４００は、その検知に基づき演出用入力装置コマンドをセットする。他方、入力がない場合は、演出用入力装置コマンドをセットしない。
【０２７８】
このようにして生成された演出用入力装置コマンドは、他の演出制御用のコマンドとともに、ステップ１００３における「コマンド送信処理」により、画像音響制御部５００およびランプ制御部６００等に適宜送信される。そして、送信されたコマンドに応じて、画像、音声の再生、ランプの点灯、点滅などの演出処理が行われる。
【０２７９】
（第１の実施形態）
【０２８０】
１つの実施形態において、ＳＴ機としての機能を搭載する遊技機１は、上述した、特別図柄処理における「変動パターン選択処理」において、以下に説明するような機能を搭載する。
【０２８１】
上述のように、ＳＴ機としての遊技機１において、特別図柄抽選の大当たり当選を契機に、大当たりに当選する確率が相対的に高い高確率条件下で特別図柄抽選が行われる状態に移行した後、当該高確率条件下の特別図柄抽選における特別図柄の変動回数が、最大変動回数（例えば、７５回）に到達する前に次の大当たりに当選すると、当該高確率条件下での特別図柄抽選が行われる状態が継続される。
【０２８２】
図１２および図１４を参照しつつ、遊技機１のメイン制御部１００が、「変動パターン選択処理」（図１２、ステップ７４８；図１４）を行うことを説明した。遊技機１の「変動パターン選択処理」では、大当たり遊技を契機に開始される高確率条件下での特別図柄抽選において、特別図柄の変動回数が、上述した最大変動回数未満の値である「切替回数」（以下、特に、本実施形態において「変動時間切替回数」とする）Ｘ１に至った時点で、その後の特別図柄の変動時間をその特定回数以前の特別図柄の変動時間と異なる変動時間として設定する機能を有する。
【０２８３】
遊技機１の変動パターン選択処理の具体的な流れについては、既述のように、図１４を参照しつつ説明した（「特別図柄処理における変動パターン選択処理」）。そこでは、当該変動パターン選択処理において、所定の変動回数に到達していた場合（図１４、ステップ７７０ａ：ＹＥＳ）、テーブル選択フラグをオンとし（ステップ７７０ｂ）、後続のステップ７７１に進む。他方、所定の変動回数に到達していた場合（ステップ７７０ａ：ＮＯ）、他の処理は経由せずに後続のステップ７７１に進む。
【０２８４】
そして、このテーブル選択フラグは、はずれ用テーブル、リーチ用テーブル等をセットするための後続処理（ステップ７７２、ステップ７７７〜ステップ７７８）において参照される。テーブル選択フラグと選択すべきテーブルとを予め関連付けておいてデータ記憶領域１０３Ｄに記憶しておくことで、テーブル選択フラグがオンであるときに、すなわち、特別図柄の変動回数が変動時間切替回数に到達したときに、上述のデータ記憶領域を参照することで、それまでとは別のテーブルを選択することが可能である。
【０２８５】
すなわち、最大変動回数未満の変動時間切替回数Ｘ１に到達することを条件として、変動パターンを選択するために参照するテーブルを変更することができる。そして、この「変動時間切替回数」は、１個以上の値、変動回数Ｘ１だけでなく、さらに、「Ｘ２、Ｘ３・・・、Ｘｎ」というように必要に応じて複数個設定することも可能である。
【０２８６】
１つの切替回数（例えば、Ｘ１）を設定する場合、そのＸ１は、最大変動回数未満の値であって、その切替回数を境界として２分される区間毎の変動時間を含めた図柄変動に係る設定が区間毎に別個に設定されればよい。この際、Ｘ１が、Ｘｓｕｐとの対比においてどれほどの値を有しているかは、区間毎に設定される事項（例えば、変動時間）によって本明細書の記載を参酌して調整され得る。すなわち、区間毎に異なる設定を与えることで、ＳＴ機の遊技者が、２分された前半の遊技が低確率遊技状態の遊技よりも短く感知しつつ、２分された後半の遊技を少なくとも前半の遊技よりも長く感知し得る設定を実現するのに十分な大きさのＸ１であればよい。
【０２８７】
２つ以上の切替回数が設定された場合も、それらの切替回数を境界とする複数の区間が、それらの区間を時系列に並べた際に、全ての区間を通じた傾向として、ＳＴ機の遊技者が、全区間を通じた場合の前半の遊技における時間を低確率遊技状態の遊技における時間よりも短く感知しつつ、後半の遊技における時間を少なくとも前半の遊技よりも長く感知し得る設定を実現するのに十分な大きさの切替回数であればよい。
【０２８８】
具体的には、上述のパラメータにおいて、例えば、Ｘｓｕｐ＝７５、Ｘ１＝５０として設定することで、特別図柄の変動回数が、「１〜５０回」および「５１〜７５回」といった２つの区間に対して別々の変動パターン（変動時間）を設定することが可能となる。つまり、変動回数が「１〜５０回」の区間に対して、例えば、図７Ａ〜７Ｃに示すようなテーブルを割り当て、他方、変動回数が「５１〜７５回」の区間に図８Ａ〜図８Ｃに示すようなテーブルを割り当てることによって異なった変動パターンを、大当たりを契機とすることなく、ＳＴ機における高確率遊技状態での特別図柄抽選の過程で、変更することができる。
【０２８９】
この例では、図８Ａ〜図８Ｃには、図７Ａ〜図７Ｃと同様に、変動パターンテーブルデータＤ１０の別例として、変動パターンＡ（２秒）で図柄変動する演出を行う乱数値、変動パターンＢ（４秒）で図柄変動する演出を行う乱数値、変動パターンＣ（８秒）で図柄変動する演出を行う乱数値、変動パターンＤ（１０秒）で図柄変動する演出を行う乱数値、変動パターンＥ（１２秒）で図柄変動する演出を行う乱数値、変動パターンＦ（３０秒）で図柄変動する演出を行う乱数値、変動パターンＧ（６０秒）で図柄変動する演出を行う乱数値、変動パターンＨ（９０秒）で図柄変動する演出を行う乱数値、および変動パターンＩ（１２０秒）で図柄変動する演出を行う乱数値が、それぞれ記述されている。
【０２９０】
本例において、図８Ａに示された大当たり用テーブルは、図７Ａに示された大当たり用テーブルと同一設定である。これは、すなわち、変動時間の設定をなんら変更していないことを意味する。
【０２９１】
図７Ｃに示す変動パターンテーブルには、遊技機１が「はずれ」となる際に変動パターンＣ（８秒）で図柄変動して演出する乱数値が２５０個設定され、変動パターンＣ（８秒）となる確率が２５０／２５０（＝１００％）となっている。他方、これに対応する図８Ｃに示す変動パターンテーブルには、遊技機１が「はずれ」となる際に変動パターンＤ（１０秒）で図柄変動して演出する乱数値が２５０個設定され、変動パターンＤ（１０秒）となる確率が２５０／２５０（＝１００％）となっている。
【０２９２】
すなわち、本例において、はずれ用テーブルを、図７Ｃに示すものから図８Ｃに示すものへＳＴ機における特別図柄抽選の過程で変更すると、後者が前者よりも変動時間が必ず長く設定される。例えば、上述のパラメータの例では、Ｘｓｕｐ＝７５、Ｘ１＝５０として設定した際に、「１〜５０回」の区間で図７Ｃのテーブルをはずれ用テーブルとして使用するように設定し、他方、「５１〜７５回」の区間で図８Ｃのテーブルをはずれ用テーブルとして使用するように設定できる。この場合、「５１〜７５回」の区間で特別図柄抽選が「はずれ」となった際の図柄の変動時間（１０秒）は、「１〜５０回」の区間における対応する変動時間（８秒）よりも長い。
【０２９３】
この例のように、変動パターンを規定する上述の各テーブルを、後半域の「５１〜７５回」の変動時間を、前半域の「１〜５０回」の変動時間に比べて長い変動時間を設定する場合であって、さらに、前半域の変動時間を低確率遊技状態で設定されていた特別図柄変動時間よりも短く設定するとき、前半域の「１〜５０回」では遊技の進行を促進しつつ、後半域では、大当たり当選確率が高確率である状態で、大当たりへの期待感を長時間維持する効果により、ＳＴ機における遊興性を向上させることが可能である。
【０２９４】
ここで、例えば、後半域の「５１〜７５回」において、前半域の「１〜５０回」の変動時間に比べて長い変動時間を設定する場合、前半域の変動時間と後半域の変動時間とが、それぞれの区間で１通りの値が変動時間として割り振られている状況であれば、その２つの値の絶対値を比べて後半域の方が大きくすることで、上述のようにＳＴ機の遊興性を向上させることが可能である。
【０２９５】
また、前半域の変動時間と後半域の変動時間とが、それぞれの区間で２通り以上の値が一定の存在確率で、変動時間として割り振られている状況であれば、各区間における「変動時間」の期待値をとり、前半域の変動時間の期待値と後半域の変動時間の期待値との比較により変動時間の長短を比較し、その変動時間を設定することで、上述のようにＳＴ機の遊興性を向上させることが可能である。
【０２９６】
例えば、上述の期待値は、対象区間で用いられる変動パターンテーブルで割り振られている変動時間とその変動時間が設定されている乱数の割合（存在確率）とをそれぞれ掛け合わせた値の総和をとった値である。
【０２９７】
図８Ｄにおいて、特別図柄抽選における未抽選回数（保留数）および通常遊技状態との対比も含めたより具体的な変動パターンの設定例を示す。この図は、Ｘｓｕｐ＝７５、Ｘ＝５０として、通常遊技状態、確変遊技状態（特別図柄の変動回数１〜５０）、確変遊技状態（特別図柄の変動回数５０〜７５）における変動時間の一例を示す。
【０２９８】
ここで示した例のように、それぞれの遊技状態における特別図柄の変動パターン（変動時間）は、特別図柄抽選における保留数（本例では、保留数が０〜１個、２〜３個、４個の場合で変動時間を分けている）にも依存するよう設定することも可能である。
【０２９９】
ここで、特別図柄抽選おける保留数の数が増えるに従い、その保留の消化を促すために変動時間は短く設定する。例えば、「通常遊技状態」に係る変動時間は、保留数が「０〜１個」、「２〜３個」、「４個」の場合、順に、「１２秒」、「８秒」、「４秒」として設定されている。
【０３００】
本例において、保留数が「０〜１個」である場合の特別図柄の変動時間は、通常遊技状態、確変遊技状態（特別図柄の変動回数１〜５０）、確変遊技状態（特別図柄の変動回数５０〜７０）において、順に、「１２秒」、「８秒」、「１０秒」として設定されている。
【０３０１】
これは、確変遊技状態（特別図柄の変動回数１〜５０）における変動時間を、通常遊技状態と比較して短く設定することによって、高確率遊技状態での遊技の進行が速く進行していることを実感させる効果をもち、他方、確変遊技状態（特別図柄の変動回数５１〜７０）における変動時間を、確変遊技状態（特別図柄の変動回数１〜５０）における変動時間よりも長くすることで、ＳＴ機での回数切りの最大変動回数間際でも高確率遊技状態での遊技をより遊興性の高いものとする効果を有する。
【０３０２】
また、上述のようにＸ１のみを設定するのではなく、「Ｘ２、Ｘ３・・・、Ｘｎ」というように必要に応じて複数個設定した場合は、特別図柄の変動回数が最大変動回数Ｘｓｕｐに到達するまで区間を、設定した点の個数に応じて区間することが可能である。例えば、Ｘ１、Ｘ２（Ｘ１＜Ｘ２とする）を設定した場合、高確率遊技状態となった後の特別図柄の変動回数に応じて、「０＜Ｘ≦Ｘ１」、「Ｘ１＜Ｘ≦Ｘ２」の２区間に分割することができる。そして、区間毎に変動時間を設定することで、例えば、遊技の進行に沿って段階的に変動時間を変化させることが可能である。
【０３０３】
なお、特別図柄の変動時間において、その長短を比較する際は、比較の対象となる区間毎の変動時間の絶対値またはそこでの期待値を比較することで設定することができる。また、ＳＴ機における切替回数の前後で変動時間を変更する際の具体的な変動時間の値については、本明細書の記載を参照することで、当業者は実際に用いる遊技機１の具体的な仕様に応じて適宜設定し得る。
【０３０４】
例えば、遊技機１において実現される遊技全体において出現する頻度が高い特別図柄の変動時間が、遊技者が時間の長短を感知する１つの指標となり得る。遊技機１の設定から最も出現する確率が高い特別図柄の変動時間の期待値（Ｔ）を予め算出し、その値をＳＴ機の最大変動回数と変動時間切替回数（Ｘ１）とで規定される区間のそれぞれにおいて、特別図柄の変動時間における設定のひとつの基準として利用することができる。例えば、Ｔより短い時間を、遊技者が時間を短く感知し得るものとして、Ｘ１より前の特別図柄の変動時間をそのＴより短い時間とし、Ｘ１より後の変動時間をＴより長い時間とする設定としてもよいが、本実施形態の設定はこの例に限定されない。
【０３０５】
いずれにしろ、遊技機１を用いることによって、確変状態での抽選における前半域では、通常状態（低確率遊技状態）と比較して変動時間を短く設定することにより遊技の進行が遊技者により速く感じられる効果を確保しつつも、遊技者が確率変動状態での特別図柄抽選の回数切りを意識する後半域では、次の大当たりへの期待感を持続して遊技者が遊技に興じている時間を長く感じさせることができる。
【０３０６】
次に、リーチ用テーブルについて言及する。図７Ｂに示されたリーチ用変動テーブルは、変動パターンＦ（３０秒）、変動パターンＧ（６０秒）、変動パターンＨ（９０秒）、変動パターンＨ（１２０秒）で図柄変動して演出する乱数値が、それぞれ、１１０個、６０個、６０個、２０個設定され、変動パターンＧ（６０秒）、変動パターンＨ（９０秒）、変動パターンＩ（１２０秒）となる確率が、１１０／２５０、６０／２５０、６０／２５０および２０／２５０との設定である。
【０３０７】
これに対して、図８Ｂは、リーチ用変動パターンテーブルを示すが、これは、変動パターンＧ（６０秒）で図柄変動して演出する乱数値が２５０個設定されている。
【０３０８】
ここで、１回の特別図柄抽選に対する変動時間の期待値を比較すると、図７Ｂから図８Ｂにリーチ用テーブルを変更することによって、図８Ｂにおける期待値（６０秒）が、図７Ｂにおける期待値（５８．８秒）より結果的に長くなっている。
【０３０９】
このように、リーチ用テーブルの変動パターンの選択を変更することで、結果的に変動時間の変更をもたらすことが可能である。
【０３１０】
なお、上述のような態様での方法に加え、リーチ乱数の設定を変えることで、特別図柄の変動時間を結果的に長くすることが可能である。
【０３１１】
図６Ｃに示した例では、上述のように、リーチ乱数データＤ４として、リーチ演出を採用する場合に対応する乱数値、ならびに当該演出を採用しない場合に対応する乱数値が、それぞれ記憶されている。具体的には、０〜２４９の範囲のリーチ乱数において、リーチ演出を採用する場合の乱数値が２２個設定され、他方、リーチ乱数データＤ４は、リーチ演出を採用しない場合の乱数値が２２８個設定されている。
【０３１２】
ここで、特別図柄の変動回数が、所定回数に到達した時点で、リーチを採用する割合を多くするように設定するように予め設定することによって、リーチが採用される確率を高くすることができる。
【０３１３】
例えば、図６Ｃの例では、リーチを採用する率が、２２／２５０（＝１１／１２５）となっている。ここで、リーチ採用の乱数値の個数を、２２個から例えば、１１０個にすることで、リーチを採用する率が１０倍となる。このように、リーチを採用する傾向となるように、乱数値の分布を操作することにより、リーチを採用する機会が増え、その結果として、相対的に特別図柄が変動している時間が多くなる。
【０３１４】
このように、リーチ乱数の設定を変えることで、特別図柄の変動時間を結果的に長くすることが可能である。
【０３１５】
（第２の実施形態）
第１の実施形態では、特別図柄処理における「変動パターン選択処理」において、特別図柄の変動回数が、所定の切替回数（例えば、定数Ｘ１）に到達した段階で、変動パターンテーブルを変更する処理を行うことで、特別図柄の変動時間を変更することを実現した。そして、その特徴によって遊技の興趣の向上を達成した。
【０３１６】
これに対し、本発明の別の実施形態においては、所定切替回数に到達した前後で、変動パターンテーブルを変更する構成をとならない。すなわち、この実施形態において、遊技機１は、切替回数の到達後においては、切替回数に到達する前と同等の設定をもった変動パターンテーブルに従う特別図柄の変動パターン（変動時間）により特別図柄の変動表示を行う。そして、本実施形態の遊技機１は、以下の特徴を有する。
【０３１７】
本実施形態の遊技機における特別図柄の変動回数が切替回数に到達する前（以下、前半域）では、メイン制御部１００が特別図柄処理において生成した変動開始コマンドを、演出制御部４００が解析し、それによって得られた特別図柄の変動時間の情報を用い、演出制御部４００等が、その変動時間と同一時間である再生時間を有する所定の変動演出を実行する。具体的には、遊技機１は、当該再生時間で、演出用の図柄（例えば、装飾図柄）を適切な表示装置（例えば、画像表示器２１）に変動・停止表示する。
【０３１８】
他方、当該切替回数に到達した後（以下、後半域）では、所定の再生時間を有する予め設定された追加的な演出内容を適切な表示装置に表示した後に、前半域と同様に、特別図柄の変動時間の情報に基づいた所定の変動演出を実行する。あるいは、後半域では、前半域と同様に、特別図柄の変動時間の情報に基づいた所定の変動演出を実行した後に、所定の再生時間を有する予め設定された追加的な演出内容を適切な表示装置に表示してもよい。
【０３１９】
以下、図２１を参照して、本実施形態に係る具体的な手順の一例を説明する。
【０３２０】
本実施形態の遊技機における処理は、第１の実施形態をその大部分において共通するが、「変動パターン選択処理」における処理が相違する。以下、図２１を参照し、本実施形態での処理を説明する。図２１は、本実施形態における特別図柄処理の変動パターン選択処理を示すフローチャートである。
【０３２１】
図２１のステップ８７０ａ、ステップ８７１〜ステップ８７８は、図１４のステップ７７０ａ、ステップ７７１〜ステップ７７８に示した処理と実質的に同等の処理を行う。但し、大当たり用テーブル、リーチ用テーブルまたははずれ用テーブルをセットするステップ（ステップ８７２、ステップ８７７、ステップ８７８）については、図１４で説明した場合と違い、特別図柄の変動回数に依存して、大当たり用テーブル、リーチ用テーブルまたははずれ用テーブルを変更しない。
【０３２２】
本実施形態の変動パターン選択処理のステップ８７０ａにおいて、メイン制御部１００は、特別図柄の変動回数が切替回数（例えば、第１の実施形態の例にならえば、Ｘ１）に到達したか否かを判定する。
【０３２３】
ここで、到達した後（ステップ８７０ａ：ＹＥＳ）、メイン制御１００が、追加演出コマンドをセットする処理を行う（ステップ８７０ｂ）。他方、切替回数に到達していない場合（ステップ８７０ａ：ＮＯ）、メイン制御１００は、追加演出コマンドのセット処理（ステップ８７０ｂ）をスキップする。
【０３２４】
ここで、追加演出コマンドは、所定の再生時間を有する演出内容を規定するためのコマンドであって、当該再生時間と演出内容（表示する画像、再生する音声・音響または点滅・点灯させるランプなどの種類・タイミングなど）を特定するコマンドである。
【０３２５】
次に、前述の通り、後続のステップ８７１からステップ８７８の処理は、図１４において説明した処理と同様に、大当たり用テーブル等を設定後、変動パターン乱数判定処理、および変動パターン設定を行う。本実施形態では、その変動パターン設定に基づき、メイン制御部１００は、特別図柄の変動表示を実行する。一方で、メイン制御部１００で生成されたコマンドが演出制御部４００などに対して送信されて、演出制御部４００は、当該コマンドに基づき演出処理を実行する。
【０３２６】
ここで、演出制御部４００が、それらのコマンドの１つとして追加演出コマンドを受信した場合は、そのコマンドが規定する内容に従い、特別図柄抽選結果に係る演出用の図柄を変動表示する前（あるいは、場合によっては、その後）に、当該追加演出コマンドに対応する所定の演出を行う。
【０３２７】
このような構成をとることにより、本実施形態によるＳＴ機は、大当たり遊技後の高確率遊技状態での特別図柄抽選開始時およびその付近では遊技の進行を相対的に速く進めつつも、最大変動回数に到達することが間近な状態で、その遊技機における相対的に長い演出に遊技者が臨むこと状態をつくりだす。このことによって、遊技者がその遊技における期待感を持続させることを達成することが可能であり、結果として当該遊技機の遊興性が向上する。
【０３２８】
また、本実施形態の例のように、切替回数としてＸ１のみを設定するのではなく、さらに、「Ｘ２、Ｘ３・・・、Ｘｎ」というように必要に応じて複数個設定することも可能である。そして、その複数個設定された切替回数を境界として、複数の区間が設定され、その区間毎に、所定の再生時間を有する追加演出を設定することが可能である。当該再生時間は、区間毎に異なるように設定することが可能であり、これにより、特別図柄抽選の結果を示すための演出を行う時間（演出時間）を変更することもできる。この結果、上述した本実施形態による効果を達成しつつ、より柔軟な演出設定を行うことが可能となる。
【０３２９】
なお、上述した第２の実施形態では、はずれ用テーブル、リーチ用テーブル等をセットするためのステップで、特別図柄の変動回数に依存して使用する変動パターンテーブルを変更・選択する構成をとっていない例を説明した。これに対して、その変形例として、第１の実施形態で示した実施態様と、本実施形態の追加演出コマンドを利用する態様とを組合せて、遊技機１を制御するような構成をとることを妨げない。その場合は、変動制御のためのフラグ等を必要に応じて設定すればよい。
【０３３０】
（第３の実施形態）
第１の実施形態では、特別図柄処理における「変動パターン選択処理」において、特別図柄の変動回数が、所定の切替回数（例えば、定数Ｘ１）に到達した段階で、変動パターンテーブルを変更する処理を行うことにより、特別図柄の変動時間を変更し、特に、当該切替回数に到達した後の変動時間を長くすることを実現しすることで、遊技の興趣性を向上させた。
【０３３１】
これに対し、本実施形態では、特別図柄の変動回数が、所定の切替回数（例えば、定数Ｘ１）に到達した後に、所定の態様で遊技者参加型の演出を行う機能を有するＳＴ機を提供することにより、遊技の興趣性を向上させる。
【０３３２】
ここで、「遊技者参加型の演出」とは、遊技機が有する入力装置（例えば、演出ボタン５７、演出キー５８など）を活用する演出であって、それらの入力装置の操作が有効であることを表示器（例えば、画像表示器２１）などにおいて報知する機能を必要に応じて発揮することを伴い、パチンコの遊技において能動的要素を加える演出である。
【０３３３】
このような入力装置としては、例示した演出ボタン５７などのボタン式のものに限らず、いわゆる、液晶画面タッチ式、センサ式、またはこれらの方式を複合したものなどのいずれの方式による入力装置も挙げられる。
【０３３４】
ここで、液晶画面タッチ式の入力装置としては、例えば、非接触型のタッチセンサを液晶上部に複数個搭載し、遊技者がこのセンサに手をかざすことで液晶演出を自由に選択できるものが挙げられるが、これらに限定されない。
【０３３５】
また、センサ式の入力装置としては、例えば、遊技機の枠部材に設けられた接触式のセンサ、または赤外線により検知する非接触型センサなどが挙げられるが、これらに限定されない。
【０３３６】
本実施形態の遊技機における特別図柄の変動回数が切替回数に到達する前（以下、前半域）では、メイン制御部１００が特別図柄処理において生成した変動開始コマンドを、その遊技機の演出制御部４００が解析し、それによって得られた特別図柄の変動時間の情報を用い、演出制御部４００等が、その変動時間と同一時間である再生時間を有する所定の変動演出を実行する。具体的には、遊技機１は、当該再生時間で、演出用の図柄（例えば、装飾図柄）を適切な表示装置（例えば、画像表示器２１）に変動・停止表示する。
【０３３７】
他方、当該切替回数に到達する後（以下、後半域）では、前半域と同様に、特別図柄の変動時間の情報に基づいて、その変動時間と同一時間である再生時間を有する所定の変動演出を実行するが、当該演出において、能動的要素が付加されている。すなわち、当該演出の進行上、遊技機に備え付けられた演出用入力装置の操作が有効であることを報知する機能（例えば、画像表示器２１などを介した表示が挙げられるがこれに限定されない）を必要に応じて発揮することを伴い、遊技者が入力操作を行うことによって当該遊技者の遊技への参加度を向上させ、その遊技機の遊興性を向上させることができる。
【０３３８】
上述の例においては、前半域と後半域とを比べた場合、能動的要素が付加された遊技者参加型の演出の出現頻度が、後半域で高いものとなっている。ここで行われる遊技者参加型の演出が、例えば、遊技者にとって遊技の進行上有益な状態が生じ得る期待度が高い場合などでは、上述のような出現頻度設定は、遊技機の遊興性を向上させる上で有効である。
【０３３９】
これに対して、所定の設定を有する遊技機においては、前半域と後半域と遊技者参加型の演出の出現頻度を逆転させ得る。すなわち、前半域で、遊技者参加型の出現度を相対的に高く設定し、後半域で、遊技者参加型の出現度を低く設定を行うこともあり得る。このような設定が用いられるのは、例えば、前半域で高い頻度で設定されている遊技者参加型の演出が、遊技の進行上有益な状態が生じ得る期待度が低い設定と強く関連付けられて遊技者に報知されるような場合などである。
【０３４０】
いずれの場合においても、本明細書の記載に基づき、当業者は、切替回数の前後で、遊技機参加型演出の出現頻度を変更することによって、ＳＴ機における遊興性を向上させ得る。
【０３４１】
以下、図２１を参照して、本実施形態に係るより具体的な手順の一例を説明する。
【０３４２】
本実施形態の遊技機における処理は、第１の実施形態をその大部分において共通するが、「変動パターン選択処理」における処理が相違する。以下、図２１を参照し、本実施形態での処理を説明する。図２１は、本実施形態における特別図柄処理の変動パターン選択処理を示すフローチャートである。
【０３４３】
図２１のステップ８７０ａ、ステップ８７１〜ステップ８７８は、図１４のステップ７７０ａ、ステップ７７１〜ステップ７７８に示した処理と実質的に同等の処理を行う。但し、ここで説明する図２１で示した例では、大当たり用テーブル、リーチ用テーブルまたははずれ用テーブルをセットするステップ（ステップ８７２、ステップ８７７、ステップ８７８）については、図１４で説明した場合と違い、特別図柄の変動回数に依存して、大当たり用テーブル、リーチ用テーブルまたははずれ用テーブルを変更しない。
【０３４４】
しかしながら、本実施形態において、図１４で示した例と同様にテーブル選択フラグを設定して特別図柄の変動回数に依存して、大当たり用テーブル、リーチ用テーブルまたははずれ用テーブルを変更する構成をとってもよく、所定の切替回数を経過した後の遊技において能動的要素がより効果的に付加されるのであれば、当該切替回数の前後で上述のテーブルの変更は行われ得る。すなわち、遊技者参加型の演出の出現頻度を切替回数との関係で制御する場合において、必要に応じて、変動パターン（変動時間）を変更することでより遊興性が高い設定をＳＴ機において実現することも可能である。
【０３４５】
遊技者参加型の演出が行われる場合、本実施形態の変動パターン選択処理のステップ８７０ａにおいて、メイン制御部１００は、特別図柄の変動回数が切替回数（例えば、第１の実施形態の例にならえば、Ｘ１）に到達したか否かを判定する。
【０３４６】
ここで、到達した後（ステップ８７０ａ：ＹＥＳ）、メイン制御１００が、追加演出コマンドをセットする処理を行う（ステップ８７０ｂ）。他方、切替回数に到達していない場合（ステップ８７０ａ：ＮＯ）、メイン制御１００は、追加演出コマンドのセット処理（ステップ８７０ｂ）をスキップする。
【０３４７】
ここで、追加演出コマンドは、所定の再生時間を有する演出内容（表示する画像、再生する音声・音響または点滅・点灯させるランプなどの種類・タイミングなど）を規定するためのコマンドであって、当該再生時間と演出内容を特定するコマンドである。第２の実施形態における追加演出コマンドは、前半域で行われた演出に対して追加的な演出を行うためのコマンドとして用いられたが、本実施形態では、追加演出コマンドを、切替回数の前後で、遊技者参加型の演出を変更するためのコマンドとして利用することが可能である。当該コマンドが演出制御部４００に送信されて、切替回数以後の演出が上述の遊技者参加型の演出となるように、この追加演出コマンドは、適宜必要な命令を含み得る。
【０３４８】
なお、当該追加演出コマンドを、第２の実施形態のような追加演出と、本実施形態に係る遊技者参加型演出との両方に係る演出制御に用いることを妨げるものではない。
【０３４９】
次に、前述の通り、後続のステップ８７１からステップ８７８の処理は、図１４において説明した処理と同様に、大当たり用テーブル等を設定後、変動パターン乱数判定処理、および変動パターン設定を行う。本実施形態では、その変動パターン設定に基づき、メイン制御部１００は、特別図柄の変動表示を実行する。一方で、メイン制御部１００で生成されたコマンドが演出制御部４００などに対して送信されて、演出制御部４００は、当該コマンドに基づき演出処理を実行する。
【０３５０】
このような構成をとることにより、切替回数に到達した後において、特別図柄の変動とともに、それに対応する演出においてパチンコの遊技における能動的要素を加えられた演出が行われる。遊技において遊技者の能動的要素が付加されることにより、遊技者の遊技への参加意識を高め、遊技機における興趣をさらに向上させることが可能である。
【０３５１】
本実施形態における代表的な例として、遊技者参加型演出が、例えば、演出ボタン５７などの遊技機の枠に据え付けられている入力装置等を用いる演出である遊技機が提供される。
【０３５２】
例えば、遊技者参加型の演出が行われる場合、当該遊技者参加型の演出が行われていることは、画像表示器２１のような表示装置などを介して遊技者が認識可能である。すなわち、この演出の再生時間において、演出ボタン５７などの遊技機の枠に据え付けられている演出用の入力装置に対する入力が可能であることが、遊技者に対して報知される。ここで、この入力装置への入力が可能な期間は、その演出の再生時間と関連付けられ適切な時間に予め定められている。
【０３５３】
そして、当該報知によって入力を促された遊技者が、上述の演出ボタン５７に対する入力を所定のタイミングで行った場合に、その入力の態様に応じて、その演出内容が発展・表示される設定を本実施形態の遊技機は有し得る。上述の入力装置への入力が可能である期間に、所定のタイミングで入力があることを条件に抽選を行い、その抽選結果に基づいて予め設定されている演出用画像を選択する設定を、本実施形態の遊技機は取り得る。
【０３５４】
より具体的には、例えば、本実施形態の遊技機における演出制御部４００は、メイン制御部１００から演出制御するためのコマンドを受信する。当該演出制御部４００で行われるコマンド受信処理（図２２、ステップ１００１；図２３などを参照）において、各種コマンドを受信した演出制御部４００は、追加演出コマンドが含まれているか否かの判別を行う。そして、追加演出コマンドが存在する場合は、遊技機のデータ記憶領域１０３Ｄから特定の演出用画像データを読み出して画像表示器２１等に特定の演出用画像を追加演出コマンドに設定される再生時間等を再現するために演出制御用のコマンドを設定する。
【０３５５】
演出制御用のコマンドは、コマンド送信処理により画像音響制御部５００およびランプ制御部６００等に送信される。そして、これらのコマンドに従い、例えば、画像音響制御部５００が、特定の演出用画像が表示されている画像表示器２１に所定期間だけ演出用入力装置の操作を促すための画像を重畳表示させる。
【０３５６】
ここで、演出制御部４００は、演出用入力装置の画像が表示されている当該所定期間において、演出用入力装置の操作が行われたか否かの判別を行う（演出用入力装置処理）。演出制御部４００は、演出用の入力装置からの入力の有無を検出し、演出用入力装置コマンドを必要に応じてセットする。
【０３５７】
ここで、演出制御部４００が、演出用入力装置が操作されたと判別する場合は、演出用入力装置コマンドを生成する。そして、演出用入力装置コマンドが生成にあたり、演出制御部４００は、当該入力のタイミング・頻度などの具体な態様に基づき予め設定された演出を選択する。この選択の過程で、必要に応じて、抽選を行ってもよい。例えば、ＳＴ機での遊技をより遊技者が楽しめるように、所定の切替回数後で演出の選択を行う際に、遊技者が行う演出用入力装置への操作の出現頻度に応じて抽選を行い、その結果に応じて遊技者に表示される内容を変更する設定を演出制御用のコマンドに設定することも可能である。
【０３５８】
演出制御部４００が、予め設定された演出を選択した場合、または演出抽選に当選したと判別しその結果に対応する演出を特定した場合は、当該選択・特定された演出に対応する所定の特別演出用画像を画像表示器２１に表示するためのコマンドが生成され、そのコマンドは、適宜、画像音響制御部５００に送信される。
【０３５９】
他方、演出用入力装置の入力操作が行われなかった場合、または上述の演出抽選に当選しなかった場合は、また予め設定された別の演出処理が行われ、処理が終了する。
【０３６０】
また、演出制御部４００が、受信した演出制御用のコマンドが追加演出コマンドを含まないと判別した場合は、演出制御部４００は、当該演出制御用のコマンドに含まれる他の演出処理を行って処理をおわる。
【０３６１】
なお、本実施形態のような遊技者参加型の演出においては、演出ボタン５７などの演出用入力装置の操作可能期間内に任意のタイミングで遊技者が操作することが想定されるために、演出に要する時間にばらつきが生じ得る。しかし、このような状況においても、遊技機において行われる演出に要する時間は、適宜、演出画像全体の時間を調整するための中継画像を挟んで時間調整を行うなどの方法を採用することで、メイン制御部１００において設定されている図柄の変動時間などとの関係においても適切な演出時間を実現することが可能である。
【０３６２】
（その他）
なお、本実施の形態で説明したパチンコ遊技機の制御手順は、予め用意されたプログラムを遊技機における演算処理を担うコンピュータで実行することにより実現することができる。このプログラムは、ハードディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＭＯ、ＤＶＤなどのコンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録され、コンピュータによって記録媒体から読み出されることによって実行される。またこのプログラムは、インターネットなどのネットワークを介して配布することが可能な伝送媒体であってもよい。
【０３６３】
本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および科学技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書（定義を含めて）が優先する。
【０３６４】
以上のように、本発明の実施形態を用いて本発明を例示してきたが、本発明は、この実施形態に限定して解釈されるべきものではない。本発明は、特許請求の範囲によってのみその範囲が解釈されるべきであることが理解される。また、当業者は、本発明の具体的な実施形態の記載から、本発明の記載および技術常識に基づいて等価な範囲を実施することができることが理解される。本明細書において引用した特許、特許出願および文献は、その内容自体が具体的に本明細書に記載されているのと同様にその内容が本明細書に対する参考として援用されるべきであることが理解される。
【符号の説明】
【０３６５】
１…遊技機
２…遊技盤
２０…遊技領域
２１…画像表示器
２２…可動役物
２３…盤ランプ
２４…排出口
２５ａ…第１始動口
２５ｂ…第２始動口
２６…電動チューリップ
２７…ゲート
２８…大入賞口
２９…普通入賞口
３…表示器
３１ａ…第１特別図柄表示器
３１ｂ…第２特別図柄表示器
３２…特別図柄保留表示器
３３…普通図柄表示器
３４…普通図柄保留表示器
３５…遊技状態表示器
４３…錠部
５…枠部材
５１…ハンドル
５２…レバー
５３…停止ボタン
５４…取り出しボタン
５５…スピーカ
５６…枠ランプ
５７…演出ボタン
５８…演出キー
５９…皿
１００…メイン制御部
１０１、２０１、３０１、４０１、５０１、６０１…ＣＰＵ
１０２、２０２、３０２、４０２、５０２、６０２…ＲＯＭ
１０３、２０３、３０３、４０３、５０３、６０３…ＲＡＭ
１１１ａ…第１始動口スイッチ
１１１ｂ…第２始動口スイッチ
１１２…電動チューリップ開閉部
１１３…ゲートスイッチ
１１４…大入賞口スイッチ
１１５…大入賞口開閉部
１１６…普通入賞口スイッチ
２００…発射制御部
２１１…発射装置
３００…払出制御部
３１１…払出駆動部
４００…演出制御部
４０４…ＲＴＣ
５００…画像音響制御部
６００…ランプ制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６Ａ】
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【図６Ｂ】
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【図６Ｃ】
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【図６Ｄ】
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【図７Ａ】
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【図７Ｂ】
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【図７Ｃ】
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【図８Ａ】
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【図８Ｂ】
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【図８Ｃ】
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【図８Ｄ】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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