(57)【要約】【課題】制御コード等のハードウェアに関する専門知識が少ない者でも簡単に遊技機の演出制御プロセスの編集ができるようにする。【解決手段】制御プロセス編集画面Ｗ２のタイミングチャートウィンドウ２では、電飾用の点灯部を個別に登録するチャンネル２０と、各チャンネルの横向き時間軸に沿って配列されたフレーム２２がマトリクス状に配置されたタイミングチャートを表示させる。オペレータは、チャンネル２０の１つに遊技機正面画像を登録できるとともに（図中「ＢＧ」名で表示）、他のチャンネルには点灯部が点灯した状態を表現する点灯様画像データ５１６を登録することができる。そして、タイミングチャート中の任意のフレーム２２を選択範囲指定して点灯タイミングを設定・編集できる。シミュレーションウィンドウ８では、遊技機正面画像上にタイミングチャートでの設定にしたがった点灯タイミングで各点灯様画像が合成表示されてアニメーション表示される。【選択図】図８
2011030894.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、遊技機の点灯部の点滅をシミュレーションさせるためのプログラムであって、
前記遊技機の画像を登録する遊技機画像登録手段、
前記遊技機の各点灯部について、当該点灯部の配置位置と、発光時の当該点灯部の状態を示す点灯様画像とを登録する点灯部登録手段、
時間軸に沿って所定の単位時間単位で前記各点灯部の点滅制御を設定可能な制御タイミングチャートを表示制御する制御タイミングチャート表示制御手段、
前記制御タイミングチャートに対するユーザの操作入力に応じて任意の点灯部の任意のタイミングでの点灯及び消灯を設定する制御プロセス設定手段、
前記遊技機の画像を表示制御するとともに、前記各点灯部それぞれの前記点灯様画像を、前記制御プロセス設定手段により設定された設定内容に従って前記遊技機の画像上の前記登録された配置位置に表示制御することで、前記各点灯部による一連の点滅をシミュレーションするシミュレーション手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記遊技機の表示部で再生表示される所与の動画データを前記制御タイミングチャートの時間軸に沿って登録する動画登録手段として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記シミュレーション手段が、前記遊技機の画像中の前記表示部位置に前記動画登録手段により登録された動画データを再生制御するように前記コンピュータを機能させるための請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記制御プロセス設定手段により設定された設定内容に基づいて、前記遊技機に搭載されるメモリに記憶されて前記遊技機のプロセッサにより駆動制御される前記各点灯部の駆動制御用コードを生成する駆動制御用コード生成手段として前記コンピュータを機能させるための請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記駆動制御用コード生成手段が、データ圧縮して前記駆動制御用コードを生成するように前記コンピュータを機能させるための請求項３に記載のプログラム。
【請求項５】
ユーザの操作入力に従って選択された複数の点灯部についての前記制御タイミングチャートへの設定内容をグループ登録するグループ登録手段として前記コンピュータを機能させ、
前記制御プロセス設定手段が、前記グループ登録を適用する旨のユーザの操作入力に従って、前記制御タイミングチャートに、前記グループ登録手段によりグループ登録された複数の点灯部の設定内容を適用するグループ登録適用手段を有するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項３又は４に記載のプログラム。
【請求項６】
前記駆動制御用コード生成手段が、前記グループ登録手段によりグループ登録された設定内容を前記駆動制御用コードにおいてサブルーチンとして読み出し利用するコードブロックとして生成するように前記コンピュータを機能させるための請求項５に記載のプログラム。
【請求項７】
前記制御タイミングチャート中の任意の点灯部に適用可能な汎用設定をユーザの操作入力に従って登録する汎用設定登録手段として前記コンピュータを機能させ、
前記制御プロセス設定手段が、前記汎用設定を適用する点灯部の選択操作と適用する旨の操作入力とに従って、前記制御タイミングチャートに、前記汎用設定登録手段により登録された汎用設定を適用する汎用設定適用手段を有するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項３〜６の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項８】
前記駆動制御用コード生成手段が、前記汎用設定登録手段により登録された汎用設定を前記駆動制御用コードにおいてサブルーチンとして読み出し利用するコードブロックとして生成するように前記コンピュータを機能させるための請求項７に記載のプログラム。
【請求項９】
請求項１〜８の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読取り可能な情報記憶媒体。
【請求項１０】
遊技機の点灯部の点滅をシミュレーションする電子装置であって、
前記遊技機の画像を登録する遊技機画像登録手段と、
前記遊技機の各点灯部について、当該点灯部の配置位置と、発光時の当該点灯部の状態を示す点灯様画像とを登録する点灯部登録手段と、
時間軸に沿って所定の単位時間単位で前記各点灯部の点滅制御を設定可能な制御タイミングチャートを表示制御する制御タイミングチャート表示制御手段、
前記制御タイミングチャートに対するユーザの操作入力に応じて任意の点灯部の任意のタイミングでの点灯及び消灯を設定する制御プロセス設定手段、
前記遊技機の画像を表示制御するとともに、前記各点灯部それぞれの前記点灯様画像を、前記制御プロセス設定手段により設定された設定内容に従って前記遊技機の画像上の前記登録された配置位置に表示制御することで、前記各点灯部による一連の点滅をシミュレーション表示するシミュレーション手段と、
を備える電子装置。
【請求項１１】
遊技機に搭載されるメモリに記憶されて当該遊技機のプロセッサにより駆動制御される当該遊技機の各点灯部の駆動制御用コードを製造するコード製造方法であって、
前記遊技機の画像を登録する遊技機画像登録ステップと、
前記各点灯部について、当該点灯部の配置位置と、発光時の当該点灯部の状態を示す点灯様画像とを登録する点灯部登録ステップと、
時間軸に沿って所定の単位時間単位で前記各点灯部の点滅制御を設定可能な制御タイミングチャートを表示制御する制御タイミングチャート表示制御ステップと、
前記制御タイミングチャートに対するユーザの操作入力に応じて任意の点灯部の任意のタイミングでの点灯及び消灯を設定する制御プロセス設定ステップと、
前記制御プロセス設定ステップで設定された設定内容に基づいて、前記駆動制御用コードを生成する駆動制御用コード生成ステップと、
を含むコード製造方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータに、遊技機の点灯部の点滅（点灯及び消灯）をシミュレーションさせるためのプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
公知のパチンコ装置（パチンコ遊技機）やスロットマシン（回胴式遊技装置）などの遊技機には、主制御基板の他に、演出要素としての画像表示部や電飾用点灯部、スピーカを主制御基板から制御信号を受信して制御する演出制御基板が設けられている。画像表示部、電飾用点灯部、スピーカの演出用出力デバイスと演出制御基板は、パッケージ化されて１つの演出装置を構成する場合もある。
そして、パチンコ装置であれば、リーチや確変などのタイミングに合わせて演出動画を画像表示部に表示させつつ、電飾用点灯部を明滅させたり、スピーカからＢＧＭを放音させるなどして遊技を盛り上げるのが一般的である（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００７−７１４８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、電飾用点灯部（以下、単に「点灯部」とも言う。）の点灯タイミングは、演出制御基板に搭載されたプロセッサ（ＣＰＵやＤＳＰ等）により、同基板に搭載された不揮発性ＩＣメモリ等の情報記憶媒体から演出内容に応じて用意された所定の制御コードに従って制御される。
【０００５】
演出内容の編集作業をする場合には、通常制御コードを理解している専属のプログラマが制御コードを作成し、不揮発性ＩＣメモリ等に書き込み、それを実機に接続された演出制御基板に搭載して実機上で動作確認することを繰り返す。そのため、遊技機の開発或いは演出装置の開発に当っては、制御コードを理解しているプログラマの確保や、動作確認用の実機の早期手配など開発に要する人員やスケジュール等多大な制約が生まれていた。
【０００６】
本発明はこうした事情を鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、制御コード等のハードウェアに関する専門知識が少ない者でも簡単に遊技機の演出制御プロセスの編集ができるようにすることである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上の課題を解決するための第１の形態は、コンピュータに、遊技機の点灯部の点滅をシミュレーションさせるためのプログラムであって、
前記遊技機の画像を登録する遊技機画像登録手段（例えば、図１の制御ユニット１４５０、図１７の処理部２００、編集制御部２１０、遊技機画像登録部２１４、記憶部５００、遊技機正面画像データ５１４、図２３のステップＳ１０〜Ｓ１２）、
前記遊技機の各点灯部について、当該点灯部の配置位置と、発光時の当該点灯部の状態を示す点灯様画像とを登録する点灯部登録手段（例えば、図１の制御ユニット１４５０、図１７の処理部２００、編集制御部２１０、点灯様画像登録部２１６、記憶部５００、点灯様画像データ５１６、図２３のステップＳ２０〜Ｓ２２）、
時間軸に沿って所定の単位時間単位（例えば、図９のフレーム２２）で前記各点灯部の点滅制御を設定可能な制御タイミングチャート（例えば、図３のタイミングチャートウィンドウ２を参照）を表示制御する制御タイミングチャート表示制御手段（例えば、図１の制御ユニット１４５０、図１７の処理部２００、編集制御部２１０、制御プロセス設定部２１８、図２１のチャンネル設定データ５１８、フレーム別出力値設定データ５１８ｆ、図２４のステップＳ４４）、
前記制御タイミングチャートに対するユーザの操作入力に応じて任意の点灯部の任意のタイミングでの点灯及び消灯を設定する制御プロセス設定手段（例えば、図１の制御ユニット１４５０、図１７の処理部２００、編集制御部２１０、制御プロセス設定部２１８、図２１のチャンネル設定データ５１８、フレーム別出力値設定データ５１８ｆ、図２４のステップＳ４０〜Ｓ４２）、
前記遊技機の画像を表示制御するとともに、前記各点灯部それぞれの前記点灯様画像を、前記制御プロセス設定手段により設定された設定内容に従って前記遊技機の画像上の前記登録された配置位置に表示制御することで、前記各点灯部による一連の点滅をシミュレーションするシミュレーション手段（例えば、図１の制御ユニット１４５０、図１７の処理部２００、編集制御部２１０、シミュレーション部２２２、図２４のステップＳ７０〜Ｓ７２）、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００８】
また、別形態として、遊技機の点灯部の点滅をシミュレーションする電子装置であって、前記遊技機の画像を登録する遊技機画像登録手段（例えば、図１の制御ユニット１４５０、図１７の処理部２００、編集制御部２１０、遊技機画像登録部２１４、記憶部５００、遊技機正面画像データ５１４、図２３のステップＳ１０〜Ｓ１２）と、
前記遊技機の各点灯部について、当該点灯部の配置位置と、発光時の当該点灯部の状態を示す点灯様画像とを登録する点灯部登録手段（例えば、図１の制御ユニット１４５０、図１７の処理部２００、編集制御部２１０、点灯様画像登録部２１６、記憶部５００、点灯様画像データ５１６、図２３のステップＳ２０〜Ｓ２２）と、
時間軸に沿って所定の単位時間単位で前記各点灯部の点滅制御を設定可能な制御タイミングチャートを表示制御する制御タイミングチャート表示制御手段（例えば、図１の制御ユニット１４５０、図１７の処理部２００、編集制御部２１０、制御プロセス設定部２１８、図２１のチャンネル設定データ５１８、フレーム別出力値設定データ５１８ｆ、図２４のステップＳ４４）と、
前記制御タイミングチャートに対するユーザの操作入力に応じて任意の点灯部の任意のタイミングでの点灯及び消灯を設定する制御プロセス設定手段（例えば、図１の制御ユニット１４５０、図１７の処理部２００、編集制御部２１０、制御プロセス設定部２１８、図２１のチャンネル設定データ５１８、フレーム別出力値設定データ５１８ｆ、図２４のステップＳ４０〜Ｓ４２）と、
前記遊技機の画像を表示制御するとともに、前記各点灯部それぞれの前記点灯様画像を、前記制御プロセス設定手段により設定された設定内容に従って前記遊技機の画像上の前記登録された配置位置に表示制御することで、前記各点灯部による一連の点滅をシミュレーション表示するシミュレーション手段（例えば、図１の制御ユニット１４５０、図１７の処理部２００、編集制御部２１０、シミュレーション部２２２、図２４のステップＳ７０〜Ｓ７２）と、を備える電子装置を構成することができる。
【０００９】
第１の形態によれば、遊技機の画像と、遊技機の電飾用点灯部の点灯様画像とを登録可能にするとともに、タイミングチャート上で為された各点灯部制御単位時間毎の点灯や消灯の設定に従い、遊技機の画像上に点灯様画像を登録された配置位置に合成することで、点灯部による一連の点滅の様子をアニメーション表示することができる。よって、演出制御基板に搭載されるプロセッサ向けの制御コードを知らなくとも、また動作確認様の実機が用意されなくとも、タイミングチャート上で点灯部の点灯パターンを容易に編集して、編集結果をシミュレーション確認できるようになる。
【００１０】
第２の形態は、前記遊技機の表示部で再生表示される所与の動画データを前記制御タイミングチャートの時間軸に沿って登録する動画登録手段（例えば、図１の制御ユニット１４５０、図１７の処理部２００、編集制御部２１０、演出動画登録部２１２、記憶部５００、演出動画データ５１２、図２３のステップＳ４〜Ｓ６）として前記コンピュータを機能させるとともに、前記シミュレーション手段が、前記遊技機の画像中の前記表示部位置に前記動画登録手段により登録された動画データを再生制御するように前記コンピュータを機能させるための第１の形態のプログラムである。
【００１１】
第２の形態によれば、第１の形態のプログラムと同様の効果を奏するとともに、遊技機の表示部で再生表示される動画に合わせて点灯部の点滅パターンを設定することができるようになる。
【００１２】
第３の形態は、前記制御プロセス設定手段により設定された設定内容に基づいて、前記遊技機に搭載されるメモリに記憶されて前記遊技機のプロセッサにより駆動制御される前記各点灯部の駆動制御用コードを生成する駆動制御用コード生成手段（例えば、図１の制御ユニット１４５０、図１６の駆動制御用コード５２４、図１７の処理部２００、編集制御部２１０、駆動制御用コード生成部２２４、図２４のステップＳ８２）として前記コンピュータを機能させるための第１又は第２の形態のプログラムである。
【００１３】
第３の形態によれば、第１又は第２の形態のプログラムと同様の効果を奏するとともに、タイミングチャート上で編集された制御プロセスの設定内容から、演出制御基板のプロセッサにより参照される点灯部の駆動制御用コードを生成することができる。
【００１４】
更に第４の形態は、前記駆動制御用コード生成手段が、データ圧縮して前記駆動制御用コードを生成するように前記コンピュータを機能させるための第３の形態のプログラムである。
【００１５】
第４の形態によれば、第３の形態のプログラムと同様の効果を奏するとともに、更に生成された駆動用制御データのサイズを小さくすることができる。
【００１６】
第５の形態は、ユーザの操作入力に従って選択された複数の点灯部についての前記制御タイミングチャートへの設定内容をグループ登録するグループ登録手段（例えば、図１の制御ユニット１４５０、図１２のグループウィンドウ６、図１７の処理部２００、編集制御部２１０、グループ登録部２２０、図２４のステップＳ５０〜Ｓ５２）として前記コンピュータを機能させ、
前記制御プロセス設定手段が、前記グループ登録を適用する旨のユーザの操作入力に従って、前記制御タイミングチャートに、前記グループ登録手段によりグループ登録された複数の点灯部の設定内容を適用するグループ登録適用手段（例えば、図１の制御ユニット１４５０、図１２のグループウィンドウ６、図１７の処理部２００、編集制御部２１０、制御プロセス設定部２１８、図２４のステップＳ６０〜Ｓ６２）を有するように前記コンピュータを機能させるための第３又は第４の形態のプログラムである。
【００１７】
第５の形態によれば、第３又は第４の形態のプログラムと同様の効果を奏するとともに、例えばタイミングチャートで一度設定した内容をグループとして一括登録し、タイミングチャート上の別の所に適用するといったことができる。よって、制御プロセスの編集作業がより簡単になる。
【００１８】
第６の形態は、前記駆動制御用コード生成手段が、前記グループ登録手段によりグループ登録された設定内容を前記駆動制御用コードにおいてサブルーチンとして読み出し利用するコードブロック（例えば、図１６の駆動制御用コード５２４参照）として生成するように前記コンピュータを機能させるための第５の形態のプログラムである。
【００１９】
第６の形態によれば、第５の形態のプログラムと同様の効果を奏するとともに、グループ登録した設定内容をサブルーチンとして読み出し可能なコードブロックとして駆動制御用コード内で共用化できる。よって、駆動制御用コードのデータ量を削減することができる。
【００２０】
第７の形態は、前記制御タイミングチャート中の任意の点灯部に適用可能な汎用設定をユーザの操作入力に従って登録する汎用設定登録手段（例えば、図１２のフレーム登録されたグループ６４、図１７の処理部２００、編集制御部２１０、グループ登録部２２０、図２２のグループ設定データ５２０、抜粋フレーム別出力値データ５２０ｅ、図２４のステップＳ５０〜Ｓ５２）として前記コンピュータを機能させ、
前記制御プロセス設定手段が、前記汎用設定を適用する点灯部の選択操作と適用する旨の操作入力とに従って、前記制御タイミングチャートに、前記汎用設定登録手段により登録された汎用設定を適用する汎用設定適用手段（例えば、図１４の破線楕円で囲まれた範囲の出力表示２８、図１７の処理部２００、編集制御部２１０、グループ登録部２２０、図２４のステップＳ５０〜Ｓ５２）を有するように前記コンピュータを機能させる、ための第３〜第６の何れかの形態のプログラムである。
【００２１】
第７の形態によれば、第３〜第６の形態の何れかのプログラムと同様の効果を奏するとともに、例えば、タイミングチャート上の点灯部の点灯パターン部分を汎用設定として登録し、タイミングチャート上の別の所にコピーして利用することができるようになる。よって、制御プロセス編集がより簡単になる。
【００２２】
第８の形態は、前記駆動制御用コード生成手段が、前記汎用設定登録手段により登録された汎用設定を前記駆動制御用コードにおいてサブルーチンとして読み出し利用するコードブロックとして生成するように前記コンピュータを機能させるための第７の形態のプログラムである。
【００２３】
第８の形態によれば、第７の形態のプログラムと同様の効果を奏するとともに、グループ登録した汎用設定内容をサブルーチンとして読み出し可能なコードブロックとして駆動制御用コード内で共用化できる。よって、駆動制御用コードのデータ量を削減することができる。
【００２４】
第９の形態は、第１〜第８の何れか形態のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
ここで言う「情報記憶媒体」とは、例えば磁気ディスクや光学ディスク、ＩＣメモリなどを含む。第９の形態によれば、第１〜第８の何れかの形態のプログラムをコンピュータに読み取らせて実行させることによって、コンピュータに第１〜第８の形態の何れかと同様の効果を発揮させることができる。
【００２５】
また、第１１の形態は、遊技機に搭載されるメモリに記憶されて当該遊技機のプロセッサにより駆動制御される当該遊技機の各点灯部の駆動制御用コードを製造するコード製造方法であって、
前記遊技機の画像を登録する遊技機画像登録ステップ（例えば、図２３のステップＳ１０〜Ｓ１２）と、
前記各点灯部について、当該点灯部の配置位置と、発光時の当該点灯部の状態を示す点灯様画像とを登録する点灯部登録ステップ（例えば、図２４のステップＳ４０〜Ｓ４４）と、
時間軸に沿って所定の単位時間単位で前記各点灯部の点滅制御を設定可能な制御タイミングチャートを表示制御する制御タイミングチャート表示制御ステップ（例えば、図２４のステップＳ４４）と、
前記制御タイミングチャートに対するユーザの操作入力に応じて任意の点灯部の任意のタイミングでの点灯及び消灯を設定する制御プロセス設定ステップ（例えば、図２４のステップＳ４０〜Ｓ４２）と、
前記制御プロセス設定ステップで設定された設定内容に基づいて、前記駆動制御用コードを生成する駆動制御用コード生成ステップ（例えば、図２４のステップＳ８２）と、を含むコード製造方法である。
【００２６】
第１１の形態によれば、遊技機の画像と、遊技機の電飾用点灯部の点灯様画像とを登録可能にするとともに、タイミングチャート上で為された各点灯部制御単位時間毎の点灯や消灯の設定に従い、遊技機の画像上に点灯様画像を登録された配置位置に合成して点灯部による一連の点滅の様子をアニメーション表示することができる。更に、設定された制御プロセスの設定内容から駆動制御用コードを生成できる。よって、演出制御基板に搭載されるプロセッサ向けの制御コードを知らなくとも、また動作確認様の実機が用意されなくとも、タイミングチャート上で点灯部の点灯パターンを容易に編集して、編集結果をシミュレーション確認できるようになる。
【図面の簡単な説明】
【００２７】
【図１】電子装置のシステム構成例を示す図。
【図２】制御プロセス編集画面の画面表示例を示す図。
【図３】演出動画データの登録手順とその時のウィンドウ表示例を示す図。
【図４】演出動画データの表示タイミングの設定手順とその時のウィンドウ表示例を示す図。
【図５】演出動画データの登録完了時のウィンドウ表示例を示す図。
【図６】遊技機正面画像データの登録手順とその時のウィンドウ表示例を示す図。
【図７】遊技機正面画像データの表示タイミングの設定手順とその時のウィンドウ表示例を示す図。
【図８】点灯部の登録手順とその時のウィンドウ表示例を示す図。
【図９】点灯部の点灯タイミングの設定手順とその時のウィンドウ表示例を示す図。
【図１０】点灯部の点灯タイミングの設定手順とその時のウィンドウ表示例を示す図。
【図１１】制御プロセス編集完了時のタイミングチャート例を示す図。
【図１２】グループ登録の手順とその時のウィンドウ表示例を示す図。
【図１３】登録済みグループのタイミングチャートへの適用手順とその時のウィンドウ表示例を示す図。
【図１４】登録済みグループのタイミングチャートへの適用後のタイミングチャート例を示す図。
【図１５】シミュレーションウィンドウの表示例を示す図。
【図１６】駆動制御用コード生成の概念図。
【図１７】機能構成例を示す機能ブロック図。
【図１８】演出動画の例を示す図。
【図１９】遊技機正面画像の例を示す図。
【図２０】点灯様画像の例を示す図。
【図２１】チャンネル設定データのデータ構成例を示す図。
【図２２】グループ設定データのデータ構成例を示す図。
【図２３】主たる処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２４】図２３より続くフローチャート。
【図２５】制御プロセスの制御対象に役物を加えた例を説明するための概念図。
【図２６】制御プロセスの制御対象に役物を加えた例のタイミングチャートの設定例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００２８】
次に、遊技機の演出制御プロセス編集機能を備えた電子装置で、遊技機に搭載された電飾用の点灯部の駆動制御（点灯／消灯制御、或いは明度調整制御）を目的とした制御プロセスを編集し、制御プロセスの編集内容に従った駆動制御用コードを生成する例について説明する。
【００２９】
［電子装置の構成］
図１は、遊技機の演出制御プロセス編集機能を備えた電子装置１４００のシステム構成例を説明するための図である。電子装置１４００は、キーボード１４０２と、トラックパッド１４０４と、マウス１４０６と、ディスプレイ１４０８と、スピーカ１４１０と、制御ユニット１４５０とを備えている。
【００３０】
また、電子装置１４００は、コンピュータ読み出し可能な情報記憶媒体であるメモリカード１４４０からデータを読み書きできるメモリカード読取装置１４１８と、不揮発性ＩＣメモリ１４９４にデータを書き込むためのメモリライタ１４９６とを備えている。
【００３１】
不揮発性ＩＣメモリ１４９４は、パチンコ装置１４９０やスロットマシン１４９２といった遊技機の演出装置の演出制御基板１４９３に搭載される。
演出装置は、スロットマシン風のリール画像や各種演出画像を表示する液晶ディスプレイ１４９７や、ＬＥＤを内蔵した点灯部１４９８、スピーカ１４９５などを含み、演出制御基板１４９３がパチンコ装置１４９０の主制御基板（図示省略）からの制御信号を受信して、液晶ディスプレイ１４９７の画像表示制御や、点灯部１４９８の点灯制御、スピーカ１４９５からの音声再生を制御して各種演出を実現する。不揮発性ＩＣメモリ１４９４は、演出制御基板１４９３に搭載されるプロセッサ（例えばＣＰＵやＤＳＰ）が読み出して液晶ディスプレイ１４９７や点灯部１４９８等を統合的に制御するための駆動制御用コードを記憶する。
【００３２】
ディスプレイ１４０８は、制御ユニット１４５０で生成された画像を表示することのできるデバイスであって、例えば液晶パネルディスプレイや有機ＥＬディスプレイ、電子インクディスプレイなどによって実現される。
【００３３】
制御ユニット１４５０は、制御基板に相当し、ＣＰＵ（Central Processing Unit）やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリを搭載する。
また、制御ユニット１４５０は、無線通信モジュール１４５２や、ディスプレイ１４０８のドライバ回路、トラックパッド１４０４のドライバ回路、キーボード１４０２及びマウス１４０６からの信号を受信する回路、スピーカ１４１０へ音声信号を出力するためのアンプ回路、メモリカード読取装置１４１８への信号入出力回路といった所謂Ｉ／Ｆ回路（インターフェース回路）を搭載する。これら制御ユニット１４５０に搭載されている各要素は、それぞれバス回路を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
【００３４】
そして制御ユニット１４５０は、メモリカード読取装置１４１８によってメモリカード１４４０に格納されているプログラムやデータを読み出して、搭載するＩＣメモリにこれらを一時記憶する。そして、読み出したプログラムを実行して演算処理を実行し、キーボード１４０２やトラックパッド１４０４、マウス１４０６からの操作入力に応じて装置各部を制御して、遊技機に搭載される演出装置の制御プロセス編集機能を実現する。そして、編集結果に基づいて駆動制御用コードをメモリライタ１４９６によってＩＣメモリ１４９４に書き込むことができる。
【００３５】
尚、電源等についての図示や説明を省略しているが、公知の電子装置と同様にバッテリーを搭載するか、ＡＣアダプターからの電源コードを接続する端子を備え外部電源から電力の供給を受けることができるものとする。
【００３６】
また、本実施形態では、電子装置１４００は必要なプログラムや各種設定データをメモリカード１４４０から読み出す構成としているが、制御ユニット１４５０に搭載されている主要なプログラムやデータをＩＣメモリに予め記憶している構成とすることができる。或いは、無線通信モジュール１４５２を介して、インターネットやＬＡＮ（Local Area Network）、ＷＡＮ（Wide Area Network）などの有線／無線の通信回線１に接続して外部装置からダウンロードして取得する構成としても良い。
また、ディスプレイ１４０８の数は２つ以上でも良い。また、ディスプレイ１４０８上にタッチパネルを搭載し、トラックパッド１４０４やマウス１４０６とは別に表示画面に直接タッチ操作することで操作入力可能な構成としても良い。
【００３７】
［編集操作の概要］
図２は、本実施形態における制御プロセス編集画面の画面表示例を示す図である。制御プロセス編集画面Ｗ２には、タイミングチャートウィンドウ２と、プロパティウィンドウ４と、グループウィンドウ６と、シミュレーションウィンドウ８と、ファンクションバー１０とが含まれ、オペレータは適宜所望するウィンドウをアクティブにして制御プロセス編集をする。
【００３８】
タイミングチャートウィンドウ２は、遊技機における一の演出の制御プロセスを制御単位時間毎に示すチャート（タイミングチャート）を表示する。ここで言う「一の演出」とは、例えば遊技機がパチンコ装置１４９０であれば、遊技者待ち状態の所謂アトラクトモード時の演出表示、プレイモード中のリーチ演出や確変演出などが該当する。
【００３９】
本実施形態では、画面最上部に帯状に示されたファンクションバー１０の「ファイル」を選択するとプルダウンメニュー１２が表示され、同メニュー内から「新規チャート」を選択すると、新たなタイミングチャートウィンドウ２が表示され新規の制御プロセスを編集することが可能になる。つまり、本実施形態では、遊技機で使用される各演出の制御プロセスを個別のタイミングチャートで編集することができる。
【００４０】
図３は、本実施形態における制御プロセス編集における最初の操作を示す概念図である。制御プロセス編集では主にタイミングチャートウィンドウ２とプロパティウィンドウ４とを操作する。
【００４１】
タイミングチャートウィンドウ２では、制御対象を個別に登録するチャンネル２０が第１チャンネルから順に縦方向に配列されて表示される。そして、各チャンネル２０よりそれぞれ画面右手方向へ当該チャンネルに登録された制御対象の登録名表示部２１と、それに続く複数の制御単位時間毎のフレーム２２とが横一列に配列表示される。尚、タイミングチャートは１つの演出要素に１つ生成されるので、タイミングチャートウィンドウ２にはタイトル２３が表示されて識別される。
【００４２】
フレーム２２の実時間サイズは、不揮発性ＩＣメモリ１４９４が搭載される遊技機の演出制御基板１４９３における一の演出画像生成サイクルに相当する。本実施形態では、１フレームを１／３０秒とするが、これに限らず不揮発性ＩＣメモリ１４９４の搭載先の遊技機の仕様に応じて適宜設定可能である。よって、タイミングチャートウィンドウ２には、チャンネル２０を縦軸とした縦横マトリクス状のタイミングチャートが表示されることになる。
【００４３】
オペレータは、タイミングチャートのフレーム２２毎に制御パラメータ値を設定することができる。つまり、制御対象の制御パラメータ値をどれだけにするかをフレーム単位で設定することができる。制御パラメータ値は実機で想定される制御対象によって適宜設定可能である。例えば、ＬＥＤの点灯／消灯を示す値、ピクセルの明度、色値、モータの駆動電圧、モータの回転角度などである。尚、以下では制御パラメータ値を単に「出力値」と呼称する。
【００４４】
配列されるフレーム２２の総数は、ウィンドウ左上の総フレーム数表示部２４にて表示される。配列されるフレーム２２の総数は、総フレーム数表示部２４への選択・数値入力操作によってオペレータが任意に設定できるほか、登録された演出動画の再生時間に応じて自動的に調整される。
【００４５】
本実施形態では、フレーム２２を単位にして制御プロセスを編集するので、編集操作においては先ず元になる演出動画データ５１２を第１チャンネル（ＣＨ１）に登録する。尚、演出動画データ５１２は、遊技機に搭載された制御基板１４９３で再生処理可能なファイル形式の既存の動画データが使用され、例えばメモリカード１４４０を介して電子装置１４００に提供される。
【００４６】
具体的には、第１チャンネルの登録名表示部２１を選択操作すると、プロパティウィンドウ４内の当該チャンネルの登録名設定欄４０と、表示位置設定欄４２と、ファイル設定欄４４と、表示サイズ設定欄４６とが入力可能に表示されるとともに、同ウィンドウ内に設定適用操作入力のための設定適用ボタン４９が追加表示される。
【００４７】
オペレータは、登録名設定欄４０を選択して、キーボード１４２０から任意のテキストを入力することで登録名を設定できる。設定された登録名は、対応する登録名表示部２１の表示に反映される。
また、表示位置設定欄４２を選択状態にして、キーボード１４２０から任意の座標値を入力するか、シミュレーションウィンドウ８内の任意位置をマウス１４０６等でポインティングして登録動画の中心位置を入力する。
【００４８】
ファイル設定欄４４を選択すると、メモリカード１４４０や制御ユニット１４５０のＩＣメモリ等に記憶されているデータファイルを階層配置表示する所謂ディレクトリ表示が行われ、所望するデータファイルを指定するとともに当該データファイルまでのパスを設定できる。
表示サイズ設定欄４６を選択し、キーボード１４０２から任意のサイズ値を入力することで、制御対象のデータをシミュレーションウィンドウ８内で表示させるサイズを指定することができる。
【００４９】
第１チャンネルに演出動画データ５１２を登録したならば、登録した動画をタイミングチャートのどのタイミングで再生するかを設定する。タイミングの設定は、例えば図４に示すように、第１チャンネルの横に並ぶフレーム２２の中から任意の範囲をマウス１４０６等で選択する。図中では選択範囲を太線で囲って表示している。第１チャンネルに登録されている演出動画は、選択範囲の先頭から末尾までの間再生されるように第１チャンネルの制御プロセスが設定されることになる。
【００５０】
選択範囲が決まると、プロパティウィンドウ４では出力値設定欄４８が選択・入力可能に制御される。
出力値設定欄４８は、登録されている制御対象の出力値を設定する。本実施形態では、初期状態の各フレーム２２には出力値０％がデフォルトで設定されており、選択範囲指定されたフレーム２２にはそれに代えて出力値１００％が設定される。第１チャンネルには動画が登録されるので、出力値は動画像の不透明度に読み替えて制御されることになる。尚、出力設定欄４８をマウス１４０６で選択し、キーボード１４０２から任意の数値を設定することも可能である。
【００５１】
設定適用ボタン４９をマウス１４０６でポインティングしてクリックし設定適用操作入力すると上述の各欄で設定された各設定が決定される。
【００５２】
設定が決定されると設定適用ボタン４９は消去され、例えば図５に示すように、出力が有るフレーム２２には出力表示２８が表示され、出力値０％のフレーム２２には出力表示２８には表示されない。図５の例では、タイミングチャートの冒頭から演出動画データ５１２の再生が開始されるように設定されたことを示している。
【００５３】
また、シミュレーションウィンドウ８における表示は、現在のタイミングチャートの設定内容に基づく第１フレームにおけるシミュレーション画像に更新される。つまり、タイミングチャートウィンドウ２での編集中、適宜シミュレーションウィンドウ８における表示で演出内容を確認できる。
【００５４】
次に、第１チャンネルへの動画データの登録が終了したならば、第２チャンネルへ遊技機正面画像を登録する。
具体的には、図６に示すように、第２チャンネルの右隣の登録名表示部２１を選択すると当該部が強調表示されるとともに、プロパティウィンドウ４の登録名設定欄４０、表示位置設定欄４２、ファイル設定欄４４、表示サイズ設定欄４６が選択・入力可能になり、設定適用ボタン４９が表示される。
【００５５】
そして、ファイル設定欄４４で遊技機正面画像データ５１４を登録する。遊技機正面画像データ５１４は、遊技機の液晶ディスプレイ１４９７が非表示で点灯部１４９８が消灯している状態の遊技機の正面像である。特に液晶ディスプレイ１４９７が見える部分のαチャンネルにマスク用の設定があり、シミュレーションウィンドウ８での表示制御の際には当該部分が透過処理され、下部レイヤーに相当する第１チャンネルの表示内容が見えるように制御される。
【００５６】
第２チャンネルの制御対象として遊技機正面画像データ５１４を登録したならば、登録した画像をどのタイミングで表示するかを設定する。表示タイミングの設定は、例えば図７に示すように、第２チャンネルの横に並ぶフレーム２２の中から任意の範囲をマウス１４０６等で選択する。図中では選択範囲を太線で囲って表示している。第２チャンネルに登録されている画像は、選択範囲の先頭から末尾までの間表示されるように第２チャンネルの制御プロセスが設定されることになる。
【００５７】
選択範囲が決まると、プロパティウィンドウ４では出力値設定欄４８が選択・入力可能に表示される。出力値設定欄４８にはキーボード１４０２から任意の数値を入力することもできるが、本実施形態ではデフォルトとして出力値１００％が設定される。
【００５８】
そして、設定適用ボタン４９が操作されたのを検知したらならば、先の第１チャンネルにおける制御プロセス編集と同様に、選択範囲指定されたフレーム２２に出力値１００％が自動的に設定される。更に、例えば図８に示すように、タイミングチャート上では選択範囲指定されていたフレーム２２に出力表示２８が表示される。第２チャンネルに登録されている画像は、出力値を不透明度に読み替えて制御されることになる。図８の例では、演出動画の再生開始とともにずっと遊技機正面画像が表示されつづけるように設定されていることになる。
【００５９】
次に、第３チャンネルへ点灯部１４９８の１つを登録する。具体的には、第３チャンネルの右隣の登録名表示部２１を選択して、プロパティウィンドウ４の登録名称設定欄４０で点灯部１４９８の名称を登録する。本実施形態では、想定される遊技機では発光体としてＬＥＤを使用するので、名称には「ＬＥＤ」を筆頭に点灯部の識別名が登録されている。
【００６０】
更に、ファイル設定欄４４にて、当該点灯部１４９８が点灯している状態の雰囲気を示す点灯様画像データ３４を登録する。点灯様画像データ３４は、点灯部１４９８が発光している様子をイメージさせるための画像であって、例えば発光ドット集合をイメージさせるドットパターンや、放射状に描かれた集中線パターンなどを発光色で描いた画像を用意すると好適である。
【００６１】
更に点灯様画像データ３４を登録したならば、表示サイズ設定欄４６と表示位置設定欄４２とでシミュレーションウィンドウ８における表示サイズと表示位置を調整する。
前述のように、設定適用ボタン４９を操作するとプロパティウィンドウ４における設定内容がシミュレーションウィンドウ８における表示に反映されるので、時々設定適用ボタン４９を操作して設定を反映されたシミュレーションウィンドウ８における表示を確認しながら表示サイズと表示位置を調整・設定すると好適である。
【００６２】
次に、第３チャンネルに登録した点灯部１４９８をどのタイミングで点灯しどのタイミングで消灯するかを設定する。点灯タイミングの設定は、第３チャンネルの右に横配列されたフレーム２２の中から任意の選択範囲を順次指定することで行われる。例えば、図９の例では第１３フレーム〜第１７フレームまで選択範囲に指定されている状態を示している。
【００６３】
そして、設定適用ボタン４９を操作することで、選択範囲のフレーム２２には出力値１００％が設定される。更にタイミングチャート上では、図１０に示すように、選択範囲指定されたフレーム２２に出力表示２８が追加表示され、第１３フレーム〜第１７フレームまでのタイミングで点灯状態になることを簡潔に示す。もし、消灯状態を設定したくないフレームについては選択範囲指定しなければ良い。図１０の例では、第１８フレーム〜第２５フレームを選択範囲せずに第２６フレーム目から２フレーム分だけ選択範囲指定して再び点灯するように設定されたことになる。
【００６４】
以下、同様の操作をタイミングチャートの第１フレーム〜最終フレームの範囲で適宜繰り返すことで、第３チャンネルに登録した点灯部１４９８を第１チャンネルに登録された動画の再生に合わせて点滅させるタイミングを設定することができる。もし、一旦点灯状態に設定したフレームを消灯状態に戻したければ、該当フレームを選択範囲指定し、出力値設定欄４８で出力値０％を再設定すると良い。
【００６５】
第３チャンネルへの点灯部１４９８の登録を完了したら、同様にして第４チャンネル以降に遊技機に設けられた各点灯部１４９８を１チャンネルに１点灯部の対応づけで次々に登録し点灯タイミングを設定する。
Ｒ、Ｇ、Ｂ三色のＬＥＤを見かけ上１箇所の点灯部１４９８内に設置する場合には、Ｒ、Ｇ、Ｂの各ＬＥＤをそれぞれ１チャンネルに登録すると良い。そして、全ての点灯部１４９８について登録と点灯タイミングを設定すると、タイミングチャートは、例えば図１１のようになり、第１チャンネルに登録した演出動画の再生をベースとした点灯部１４９８の制御プロセスの設定が完了したことになる。
【００６６】
こうして設定された点灯制御プロセスの一部を、本実施形態では更にグループ登録して一括管理し再利用可能にできる。
具体的には、先ず第１の方法として、例えば図１２に示すように複数のチャンネル２０を選択して、グループウィンドウ６にドラッグアンドドロップ操作して登録する。これを「チャンネル登録」と呼ぶ。チャンネル登録では、選択されていた複数のチャンネルについて現在のタイミングチャートの総フレーム数の分の設定情報が新規のグループとして登録され、新規登録されたチャンネル登録のアイコン６２がグループウィンドウ６内に追加表示される。登録されたグループのファイル名は自動付与されるが公知のオペレーティングシステムと同様に任意に変更可能である。
【００６７】
第２の方法として、任意範囲のフレーム２２を選択範囲指定してグループウィンドウ６にドラッグアンドドロップ操作して登録する。これを「フレーム登録」と呼ぶ。フレーム登録では、選択範囲に含まれるフレーム２２の設定内容が登録され、新規登録されたチャンネル登録のアイコン６４がグループウィンドウ６内に追加表示される。
【００６８】
そして、登録済みのグループを、タイミングチャートウィンドウ２にドラッグアンドドロップ操作すると、登録内容をそのままタイミングチャートウィンドウ２にコピーし、利用可能になる。
【００６９】
例えば、図１３のタイミングチャートウィンドウ２には、演出動画データ「move03」の再生に合わせた点灯部１４９８の点灯タイミングを設定するタイミングチャートが表示されている。総フレーム数は、図１２の例より多い３００フレームである。この状態から、オペレータが、グループウィンドウ６内のチャンネル登録のアイコン６２をタイミングチャートの任意のフレーム２２へドラッグアンドドロップ操作すると、当該アイコン６２に対応するチャンネル登録されていた情報が、ドラッグアンドドロップ操作されたフレーム２２からスタートするように登録される。その結果、図１４に示すように、第６チャンネルには、図１２で言うところの「LED_h01r」「LED_h01g」「LED_h01b」合計３チャンネル分の１５０フレーム分の点灯パターンがコピーされる。登録名称表示部２１には、ドラッグアンドドロップ操作されたチャンネル登録のアイコン６２のファイル名が適用される。また、チャート上には登録範囲に出力表示２９が表示される。
【００７０】
同様に、図１３のように、オペレータが、グループウィンドウ６内のフレーム登録のアイコン６４をタイミングチャートの任意のフレーム２２へドラッグアンドドロップ操作すると、当該アイコン６４に対応するフレーム登録されていた各フレーム２２の点灯／消灯のパターンが、ドラッグアンドドロップ操作されたフレーム２２からスタートするように登録される。つまり、第３〜第５チャンネルの１６〜２７フレームには、図１２で言うところの「LED_h01r」「LED_h01g」「LED_h01b」合計３チャンネル分の５〜１７フレーム分の点灯パターン（図１４中、点線楕円で囲った部分が相当）がコピーされる。この場合、フレーム毎の点灯パターンがコピーされるのでは、第３〜第５チャンネルの登録名称表示部２１はそのまま維持される。つまり、フレーム登録されたグループはタイミングチャートの他のチャンネルで汎用に利用可能である。従って、例えば、大当たりやリーチの際の演出開始／終了に合わせた点灯制御として登録しておけば、大当たりやリーチ時の演出として共用・流用することができ、至便である。
【００７１】
さて、オペレータは所定のシミュレーション開始操作を入力することで、適宜現在の制御プロセス編集結果をシミュレーションウィンドウ８で確認することができる。
例えば、図１５はシミュレーションウィンドウ８における表示例を示す図である。シミュレーションウィンドウ８では、第１チャンネル〜第ｎチャンネル（ｎは自然数）の順に重なる透明レイヤーとして各チャンネルに登録されている動画や画像を合成表示した画像が、現在のタイミングチャートの設定に従ってフレーム単位で生成され連続的にアニメーション表示される。
【００７２】
つまり、背景として登録された遊技機正面画像８０のうち、液晶ディスプレイ１４９７が見える部分のαチャンネル設定部分が透過処理され、下部レイヤーに相当する第１チャンネルの演出動画８２が見えるように制御される。そして、遊技機正面画像８０上に配置されている点灯部１４９８に表示位置が設定された点灯様画像８４が、点灯タイミングで遊技機正面画像８０上に合成されるので、あたかも演出動画８２の再生に合わせて点灯しているように表示される。オペレータは、そうしたシミュレーションウィンドウ８の表示を見て所望する演出となっているかを確認し、必要に応じてタイミングチャートウィンドウ２にてタイミングチャートを調整することができる。
【００７３】
そして、所望する演出が完成したならば、オペレータが所定のデータ生成操作及び書込操作をすると、電子装置１４００はタイミングチャートで示された制御プロセスに基づいて遊技機に搭載される不揮発性ＩＣメモリ１４９４（図１参照）に書き込むための駆動制御用コードを生成する。そして、メモリライタ１４９６に装着された不揮発性ＩＣメモリ１４９４に、生成した駆動制御用コードを書き込む処理をする。
【００７４】
図１６は、駆動制御用コードのデータ構成例を説明するための図である。同図に示すように、電子装置１４００は、ＩＣメモリ等の情報記憶媒体に、制御プロセスの編集セーブデータ５１０として演出動画データ５１２と、遊技機正面画像データ５１４と、点灯様画像データ５１６と、チャンネル設定データ５１８と、グループ設定データ５２０と、チャンネル対応データ５２２とを記憶する。
【００７５】
チャンネル設定データ５１８は、タイミングチャートのチャンネル毎に設けられ、各々プロパティウィンドウ４で設定した情報とタイチャートで示された各フレーム２２毎の出力値の情報とを格納する。
グループ設定データ５２０は、チャンネル登録に該当する場合には、グループとして一括管理されるチャンネルのチャンネル設定データの複製を格納し、フレーム登録に該当する場合には、選択範囲分の出力値の連続データを格納する。
チャンネル対応データ５２２は、本実施形態の制御プロセス編集により駆動制御される点灯部１４９８の識別情報５２２ｂと、各チャンネル５２２ａとの対応付け情報を格納する。
【００７６】
電子装置１４００は、こうした編集セーブデータ５１０から、遊技機の演出装置１４９３のプロセッサで読み出し可能な所定のデータフォーマットに従って駆動制御用コード５２４を生成する。駆動制御用コード５２４では、ヘッダーとフッター（内容は適宜設定可能）の間に、各点灯部１４９８毎の駆動制御用の制御コード、アドレス、サブルーチンとして読み出し可能なコードブロックとを配置して成る。尚、図中では駆動制御される点灯部の個別の識別情報を「LED_h01r」「LED_m02」などで示している。
【００７７】
制御コードは、演出動画に合わせて設定された全フレーム２２の出力値を示すデータの集まりである。
コードブロックは、チャンネル登録やフレーム登録によって登録された部分に相当する制御コードの集まりである。各コードブロックは先頭アドレス（アドレスα、アドレスγ、・・・）が定められており、制御コードの一部に先頭アドレスを含めたジャンプコードを含めることで任意のコードブロックを読み出し可能に構成されている。
【００７８】
例えば、識別情報「LED_h01r」の点灯部１４９８向けの制御コードではメモリ容量Ｍ１が必要となるが、識別情報「LED_h02r」の点灯部１４９８向けの制御コードでは制御コード群の一部に「コードブロックFrgr01」の先頭アドレスを設定することによって必要となるメモリ容量Ｍ２（＜Ｍ１）が小さくて済んでいる。この「コードブロックFrgr01」の例は、制御プロセス編集時にチャンネル登録やフレーム登録されたグループを内包する形で使用した例に相当する。総フレーム数がチャンネル登録されたグループと同じ場合には、識別情報「LED_m01」の点灯部１４９８向けには制御コードとして参照すべきコードブロックの先頭アドレスだけが指定されることとなり、必要となるメモリ容量Ｍ３（＜Ｍ２）が更に削減されている。
結果として、駆動制御用コード５２４では、各点灯部１４９８毎に制御コードを単に格納するケースよりも小さなサイズにすることが可能となり、使用可能なメモリ容量が制限されている遊技機の演出装置での使用に適したデータ構成となっている。
【００７９】
尚、汎用される制御コードをコードブロックとして格納し、サブルーチンとして利用可能にすることで駆動制御用コード５２４のサイズ縮小を図る他、適宜公知のデータ圧縮技術を適用することで駆動制御用コード５２４の更なるサイズ縮小を図ることもできる。
【００８０】
［機能ブロックの説明］
次に、上述のような遊技機の演出制御プロセスの編集機能を実行するための機能構成例について説明する。
図１７は、本実施形態における機能構成の一例を示す機能ブロック図である。同図に示すように本実施形態では、操作入力部１００と、処理部２００と、音出力部３５０と、画像表示部３６０と、通信部３７０と、メモリライタ部３８０と、記憶部５００とを備える。
【００８１】
操作入力部１００は、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部２００に出力する。例えば、キーボードや、マウス、ボタンスイッチ、レバー、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボールなどによって実現できる。図１のキーボード１４０２やトラックパッド１４０４、マウス１４０６はこれに該当する。
【００８２】
処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ（特定用途向け集積回路）、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現される。そして、操作入力部１００や記憶部５００を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行うとともに、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００からの操作入力信号に基づいて各種の演算処理を実行して、電子装置１４００の動作を統合的に制御する。図１では制御ユニット１４５０が処理部２００に該当する。
本実施形態における処理部２００は、編集制御部２１０と、音生成部２５０と、画像生成部２６０と、通信制御部２７０と、ＩＣメモリ書込制御部２８０とを備える。
【００８３】
編集制御部２１０は、制御プロセス編集に係る各種処理を実行する。具体的には、演出動画登録部２１２と、遊技機画像登録部２１４と、点灯様画像登録部２１６と、制御プロセス設定部２１８と、グループ登録部２２０と、シミュレーション部２２２と、駆動制御用コード生成部２２４とを含む。
【００８４】
演出動画登録部２１２は、演出制御の元になる演出動画データをタイミングチャートの１つのチャンネルに登録・管理するのに係る処理を実行する。具体的には、例えば、タイミングチャートウィンドウ２で第１チャンネルの登録名表示部２１が選択状態にある場合に、プロパティウィンドウ４をアクティブにして登録名設定欄４０、表示位置設定欄４２、ファイル設定欄４４、表示サイズ設定欄４６の選択・設定を可能にする（図３参照）。そして、設定内容を第１チャンネルのチャンネル設定データ５１８として記憶部５００に記憶させ、ファイル設定欄４４で選択・指定されたデータファイルを外部から取得した場合には、記憶部５００に演出動画データ５１２として複製・記憶させる。
【００８５】
遊技機画像登録部２１４は、シミュレーション画面の背景に相当する遊技機の正面を表す画像の登録に関する処理を実行する。具体的には、例えば、タイミングチャートウィンドウ２で第２チャンネルの登録名表示部２１が選択状態にある場合に、プロパティウィンドウ４をアクティブにして登録名設定欄４０、表示位置設定欄４２、ファイル設定欄４４、表示サイズ設定欄４６の選択・設定を可能にする（図６参照）。そして、設定内容を第２チャンネルのチャンネル設定データ５１８として記憶部５００に記憶させ、ファイル設定欄４４で選択・指定されたデータファイルを外部から取得した場合には、記憶部５００に遊技機正面画像データ５１４として複製・記憶させる。
【００８６】
点灯様画像登録部２１６は、遊技機の各点灯部について遊技機画像上の配置位置と、発光時の当該点灯部の点灯状態の雰囲気を示す点灯様画像との登録に関する処理を実行する。具体的には、タイミングチャートウィンドウ２で第３以降のチャンネルの登録名表示部２１が選択状態にある場合に、プロパティウィンドウ４をアクティブにして登録名設定欄４０、表示位置設定欄４２、ファイル設定欄４４、表示サイズ設定欄４６の選択・設定を可能にする（図８参照）。そして、設定内容を該当チャンネルのチャンネル設定データ５１８として記憶部５００に記憶させ、ファイル設定欄４４で選択・指定されたデータファイルを外部から取得した場合には、記憶部５００に点灯様画像データ５１６として複製・記憶させる。
【００８７】
制御プロセス設定部２１８は、時間軸に沿って所定の単位時間（フレーム２２）単位で各点灯部１４９８の点滅制御を設定可能な制御タイミングチャートを表示制御し、所定の設定操作に応じて点滅制御を設定登録するための処理を実行する。
具体的には、タイミングチャートウィンドウ２にてタイミングチャートを表示する。そして、総フレーム数表示部２４への選択・入力操作に応じて全チャンネル設定データ５１８のフレーム数の変更処理を行う。また、タイミングチャート上でのフレーム２２の選択範囲指定操作を検出した場合、プロパティウィンドウ４をアクティブにして出力表示欄４８にデフォルト値１００％を設定し、当該チャンネルのチャンネル設定データ５１８の当該選択フレームへの出力値を１００％とするように点灯パターンを変更する。そして、当該選択フレームへ出力表示２８を表示させる（図９参照）。勿論、出力表示欄４８へ具体的な数値の入力操作があった場合には当該選択フレームへの出力値を入力値に変更する。
【００８８】
また、制御プロセス設定部２１８は、グループ登録を指定した単位時間に適用する旨の操作入力に従って、タイミングチャートにグループ登録された複数の点灯部の設定内容を適用する。具体的には、グループウィンドウ６からチャンネル登録されたグループやフレーム登録されたグループのアイコンをフレーム２２に対してドラッグアンドドロップ操作された場合には、ドロップされたグループのグループ設定データ５２０を参照して当該設定データの内容をタイミングチャートに複製する。そして、該当フレームに出力表示２９を表示させる（図１４参照）。尚、チャンネル登録されたグループの場合には、当該グループに複数チャンネルが登録されていたとしても、タイミングチャート上は１つのチャンネルとして表示する。
【００８９】
グループ登録部２２０は、所定の登録操作入力に従って選択された複数の点灯部についてタイミングチャートへの設定内容を一括管理できるようにグループ登録する「チャンネル登録」に関する処理と、タイミングチャート中の任意の選択範囲指定されたフレームを他フレームでも適用可能な汎用な点滅パターンとして登録する「フレーム登録」に関する処理を実行する。
【００９０】
具体的には、「チャンネル登録」については、タイミングチャート上のチャンネル２０を選択した状態で、グループウィンドウ６へのドラッグアンドドロップ操作を検出したら、ドロップされたチャンネル２０のチャンネル設定データ５１８を複製し、１つのグループ設定データ５２０として登録する。
「フレーム登録」については、タイミングチャート上のフレーム２２を選択した状態で、グループウィンドウ６へのドラッグアンドドロップ操作を検出したら、ドロップされたフレーム２２の点灯パターンをチャンネルとフレームのマトリクスとして複製し、１つのグループ設定データ５２０として登録する。
【００９１】
シミュレーション部２２２は、登録されている演出動画の再生処理とともに遊技機の正面画像を表示制御する。そして、点灯部１４９８それぞれの点灯様画像を、制御プロセス編集操作により設定されたタイミングチャートに従って遊技機画像上の登録された配置位置に表示制御する。これにより、演出動画と各点灯部１４９８による一連の点滅が所望する演出効果を果たしているか確認するためのシミュレーションを実現することができる。
【００９２】
駆動制御用コード生成部２２４は、制御プロセス編集操作により設定されたタイミングチャートに従って駆動制御用コード５２４を生成して記憶部５００に記憶させる。より具体的には、グループ登録された設定内容を、サブルーチンとして呼び出し可能にコードブロック化する。その一方で、それらコードブロックが配置されるメモリ空間のアドレスを指定したジャンプ命令コードを各点灯部１４９８の制御コードに挿入することで、同じパターンの制御プロセスのコードを流用可能にできる。これにより、駆動制御用コード５２４全体のコード数の低減を図ることができる。
【００９３】
音生成部２５０は、例えばデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や、音声合成ＩＣなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、編集制御部２１０による処理結果に基づいてシミュレーションに係る効果音やＢＧＭ、各種操作音の音信号を生成し、音出力部３５０に出力する。
【００９４】
音出力部３５０は、音生成部２５０から入力される音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を音出力する装置によって実現される。図１ではスピーカ１４１０がこれに該当する。
【００９５】
画像生成部２６０は、例えば、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。画像生成部２６０は、編集制御部２１０による処理結果に基づいて１フレーム時間（例えば１／３０秒）で１枚の画面に係る画像データを生成し、生成した画像データを画像表示部３６０に出力する。
【００９６】
画像表示部３６０は、画像生成部２６０から入力される画像データに基づいて各種の画面を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図１のディスプレイ１４０８が該当する。
【００９７】
通信制御部２７０は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３７０を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【００９８】
通信部３７０は、通信回線と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図１の無線通信モジュール１４５２がこれに該当する。
【００９９】
ＩＣメモリ書込制御部２８０は、メモリライタ部３８０を制御して、遊技機に搭載される演出装置のプロセッサにより読み出し可能な情報記憶媒体に駆動制御用コード５２４を書き込ませる。情報記憶媒体としては、例えば図１の不揮発性ＩＣメモリ１４９４が該当し、より具体的にはフラッシュメモリにデータを書き込むための所謂フラッシュメモリライターや、ＲＯＭライターなどで実現される。
【０１００】
記憶部５００は、処理部２００に電子装置１４００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、編集制御を実行させるために必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部２００の作業領域として用いられ、処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１００から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。図１では制御ユニット１４５０が搭載するＩＣメモリやメモリカード１４４０及びその読取り装置（メモリカード読取装置１４１８）がこれに該当する。
【０１０１】
本実施形態では、記憶部５００はシステムプログラム５０１と、編集プログラム５０２と、ＩＣメモリ書込プログラム５０４と、を記憶している。システムプログラム５０１は、電子装置１４００のコンピュータとしての入出力の基本機能を実現するためのプログラムである。編集プログラム５０２は、処理部２００が読み出して実行することによって編集制御部２１０としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトである。また、ＩＣメモリ書込プログラム５０４は、処理部２００が読み出して実行することによってＩＣメモリ書込制御部２８０としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトやミドルウェアに当る。尚、編集プログラム５０２やＩＣメモリ書込プログラム５０４は、システムプログラム５０１の一部として組み込まれた構成であっても良い。
【０１０２】
また、記憶部５００には、編集セーブデータ５１０と、駆動制御用コード５２４と、その他、図示省略の各種ウィンドウ表示やシミュレーション表示に必要な情報が適宜記憶される。
【０１０３】
編集セーブデータ５１０は、タイミングチャートウィンドウ２毎に１つ用意されるデータセットである。編集セーブデータ５１０は、タイトル５１１と、演出動画データ５１２と、遊技機正面画像データ５１４と、点灯様画像データ５１６と、チャンネル設定データ５１８と、グループ設定データ５２０と、チャンネル対応データ５２２とを含む。
【０１０４】
演出動画データ５１２は、処理部２００で再生処理可能な動画クリップのデータである。例えば図１８の例では、遊技機にて実施される抽選処理において３連スロット風の図柄３枚が表示されるので、それら図柄３枚の上に動画像を合成する際図柄が表示される部分５１２ａが透過処理できるように画面構成が工夫されている。そして、その周りにキャラクタ等が様々な動作をして盛り上げるように構成されている。また、本実施形態では、演出動画データ５１２を１つだけ図示しているが、複数の演出動画データ５１２を複数用意して、１つの制御プロセス編集に複数の動画クリップが含まれる構成としても良いのは勿論である。
【０１０５】
遊技機正面画像データ５１４は、処理部２００で再生処理可能な静止画データであり、例えば図１９に示すように、パチンコ機であれば盤面を遊技者の視点から見た状態を再現する画面構成となっている。尚、当該画像に写っている点灯部１４９８は全て消灯状態の様子である。また、前述のように液晶ディスプレイ１４９７が見える部分５１４ａ（中央の斜線クロスハッチング部分）のαチャンネルにマスク情報が設定されており、シミュレーションウィンドウ８での表示制御の際には、当該部分が透過処理され、下部レイヤーに相当する第１チャンネルの表示内容が見えるように制御される。
【０１０６】
点灯様画像データ５１６は、遊技機に搭載される点灯部１４９８の形状毎に用意され、例えば図２０の（１）〜（４）のように、電飾用の点灯部１４９８それぞれの発光領域の形状を有し、発光時の色を有するテクスチャが設定される。シミュレーションウィンドウ８での表示制御の際には、遊技機正面画像の登録配置位置に上書き合成されることによって、あたかもそこが発光しているかのような雰囲気を表現する。
【０１０７】
チャンネル設定データ５１８は、タイミングチャートを構成するチャンネル毎に１つのデータセットとして設定される。１つのデータセットは、例えば図２１に示すように、チャンネル番号５１８ａと、チャンネルの登録名５１８ｂと、シミュレーションウィンドウ８に表示制御される際の配置位置座標５１８ｃと、当該チャンネルに登録される制御対象のファイル名５１８ｄと、シミュレーションウィンドウ８に表示制御される際の表示サイズ５１８ｅと、フレーム別の出力値を格納するフレーム別出力値設定データ５１８ｆとを含む。
【０１０８】
グループ設定データ５２０は、グループ登録されたタイミングチャートの情報を格納するデータセットであり１つのグループに１つ生成される。
例えば、図２２に示すように、グループ設定データ５２０は、識別情報に相当するグループ番号５２０ａと、グループ名５２０ｂと、チャンネル登録かフレーム登録かの属性を示す登録属性５２０ｃと、当該グループがチャンネル登録である場合に当該グループに含まれるチャンネル設定データ５１８の複製チャンネル設定データ５２０ｄと、当該グループがフレーム登録である場合に登録範囲として選択されたフレーム部分のフレーム別出力値設定データ５１８ｆの抜粋フレーム別出力値設定データ５２０ｅとを含む。
【０１０９】
チャンネル対応データ５２２は、本実施形態の制御プロセス編集により駆動制御される点灯部１４９８の識別情報５２２ｂと、各チャンネル５２２ａとの対応付け情報を格納する（図１６参照）。
【０１１０】
［処理の流れの説明］
次に、本実施形態における処理の流れについて説明する。ここで説明する一連の処理の流れは、処理部２００が編集プログラム５０２及びＩＣメモリ書込プログラム５０４を読み出して実行することによって実現される。
【０１１１】
図２３〜図２４は、本実施形態における処理の流れを説明するためのフローチャートである。処理部２００は先ず操作画面Ｗ２を表示させる（ステップＳ２；図２参照）。この段階では、タイミングチャートウィンドウ２のタイミングチャートには何も登録されておらず、プロパティウィンドウ４の各設定欄には何も表示されていない。また、グループウィンドウ６にも何も登録されていない。シミュレーションウィンドウ８も何も表示されていない。編集セーブデータ５１０は、生成されるが登録情報は所定のデフォルト値が設定されるものとする。
【０１１２】
次に、処理部２００は、タイミングチャートウィンドウ２における所定の演出動画の登録操作を検出したならば（ステップＳ４のＹＥＳ）、同操作入力に応じて演出動画データ５１２を第１チャンネルに登録する処理を実行し、該当するチャンネル設定データ５１８を更新する（ステップＳ６；図３参照）。そして、登録された演出動画の総フレーム数に、全チャンネル設定データ５１８の総フレーム数を自動整合させるように変更し（ステップＳ８）、タイミングチャートウィンドウ２とプロパティウィンドウ４の表示を登録内容に応じて変更する（ステップＳ９）。
【０１１３】
次いで、処理部２００は、タイミングチャートウィンドウ２における所定の遊技機正面画像の登録操作を検出したならば（ステップＳ１０のＹＥＳ）、遊技機正面画像データ５１４を第２チャンネルに登録する処理を実行し、該当するチャンネル設定データ５１８を更新する（ステップＳ１２；図６参照）。そして、処理部２００はタイミングチャートウィンドウ２の表示とシミュレーションウィンドウ８の表示を現在のタイミングチャートにおける登録設定に合わせて更新する（ステップＳ１２）。この時のシミュレーションウィンドウ８の更新では、アニメーション再生するのではないので、第１フレームの状態を示す画像が静止画表示される。
【０１１４】
次に、処理部２００は、タイミングチャートウィンドウ２における所定の点灯部１４９８の登録操作を検出したならば（ステップＳ２０のＹＥＳ）、操作されたチャンネルへの点灯部１４９８の登録処理を実行し、該当するチャンネル設定データ５１８を更新する（ステップＳ２２；図８参照）。そして、チャンネル対応データ５２２を更新し（ステップＳ２４）、タイミングチャートウィンドウ２及びプロパティウィンドウ４の表示を更新する（ステップＳ２６）。
【０１１５】
次に、処理部２００は、タイミングチャート２の総フレーム数表示部２４への選択操作を検出したならば（ステップＳ３０のＹＥＳ）、総フレーム数の入力操作に応じて全チャンネル設定データ５１８のフレーム別出力値データ５１８ｆのフレーム数を調整する（ステップＳ３２）。これによって、オペレータは登録した演出動画の総フレーム数以外の長さのタイミングチャートを作成することができる。
【０１１６】
次に、タイミングチャートウィンドウ２のフレーム２２の選択範囲指定操作を検出したならば（ステップＳ４０のＹＥＳ）、処理部２００は選択されたフレーム２２の出力設定処理を実行し、対応するチャンネル設定データ５１８を更新する（ステップＳ４２；図４、図７、図９〜図１０参照）。そして、チャンネル対応データ５２２を更新し（ステップＳ４２）、タイミングチャートウィンドウ２の表示を更新する（ステップＳ４４）。本実施形態では、選択範囲指定されたフレーム２２には、自動的に出力値１００％が設定されるが出力値設定欄４８への数値入力により任意値を設定することもできる。
【０１１７】
次に、タイミングチャートウィンドウ２で選択範囲指定されたチャンネル２０又はフレーム２２をグループウィンドウ６へドラッグアンドドロップ操作したのを検出した場合、処理部２００はグループ登録操作を検出したと判断し（ステップＳ５０のＹＥＳ；図１２参照）、選択範囲指定されたのがチャンネル２０ならばチャンネル登録、選択範囲指定されたのがフレーム２２ならばフレーム登録として新たなグループを登録処理する（ステップＳ５２）。そして、記憶部５００の編集セーブデータ５１０に新たなグループ設定データ５２２を生成するとともに、グループウィンドウ６に新規登録されたグループのアイコンを表示させる（ステップＳ５４）。
【０１１８】
もし、グループウィンドウ６に表示されているアイコンをタイミングチャートウィンドウ２のフレーム２２にドラッグアンドドロップ操作したのを検出した場合、処理部２００は登録済みグループのタイミングチャートへの適用操作を検出したと判断する（ステップＳ６０のＹＥＳ；図１３参照）。そして、当該グループの設定情報をドロップ先のフレーム２２を基点としてタイミングチャート上にコピーして適用する処理を行い（ステップＳ６２）、タイミングチャートウィンドウ２の表示を更新する（ステップＳ６４）。
【０１１９】
具体的には、適用操作されたのがチャンネル登録されたグループならば、ドロップ先のフレーム２２のチャンネルから当該グループに含まれるチャンネルの分だけチャンネル設定データを用意し、当該グループの複製チャンネル設置データ５２０ｄをコピーする。この際、フレーム別出力値設定データ５１８ｆについては、ドロップ先フレームから当該グループの総フレーム分の点灯パターンが始まるように設定フレームを自動調整するものとする。タイミングチャートウィンドウ２上の表示としては、ドロップ先のフレーム２２のチャンネルに当該グループのグループ名５２０ｄを表示させ、タイミングチャート上にはドロップ先フレームから当該グループの総フレーム数だけ出力表示２９を表示させる（図１４参照）。
【０１２０】
また、適用操作されたのが登録済みのフレーム登録されたグループならば、ドロップ先のフレーム２２のチャンネルから順に、当該グループの抜粋フレーム別出力値設定データ５２０ｅの数だけ、当該チャンネルのチャンネル設定データ５１８のフレーム別出力値設定データ５１８ｆに、ドロップ先のフレーム２２を先頭にしてグループ設定データ５２０の抜粋フレーム別出力値データ５２０ｅを参照して、登録されている点灯パターンをコピーする。
【０１２１】
次に、所定のシミュレーション開始操作を検出した場合（ステップＳ７０のＹＥＳ）、処理部２００はシミュレーションウィンドウ８にて現在のタイミングチャートの設定に従ったアニメーション表示処理をして、演出制御プロセスのシミュレーション表示をする（ステップＳ７２；図１５参照）。
【０１２２】
オペレータが所定の編集終了操作をしなければ（ステップＳ８０のＮＯ）、ステップ４に自動的に移行し、処理部２００は再び各種操作入力の入力待ちとなるので、オペレータは望む内容となるまで演出の制御プロセスを編集作業することができる。そして、出来具合を十分に確認したならば、編集終了操作を入力する。
【０１２３】
処理部２００は、所定の編集終了操作を検出したならば（ステップＳ８０のＹＥＳ）、現在の編集セーブデータ５１８を元にして駆動制御用コード５２４を１次生成し（ステップＳ８２；図１６参照）、生成された駆動制御用コード５２４にデータ圧縮処理を施す（ステップＳ８４）。
ここで言う「データ圧縮処理」は、遊技機の制御基板１４９３で解凍処理してもとのコードデータに戻す必要があるため、公知の可逆圧縮技術を適宜利用することができる。また、１次生成された駆動制御用コード５２４のうち、重複するコードパターンを検索して、検索された重複コードパターンを新規のコードブロックとして登録し、当該重複コードパターンの記憶部分を新規登録したコードブロックの先頭アドレスに置き換えるといった処理を行うことで更にデータを圧縮するとしても良い。
【０１２４】
そして、処理部２００は圧縮処理された駆動制御用データ５２４をメモリライタ１４９６に装着された不揮発性ＩＣメモリ１４９４に書込処理して（ステップＳ８６）、一連の処理を終了する。
【０１２５】
以上、本実施形態の電子装置１４００によれば、遊技機に搭載される演出装置向け制御コードを理解していない者でも制御プロセスの編集を簡単に行うことができる。そして、編集結果をその都度シミュレーションによって確認できるので、制御プロセスの編集作業に実機を要しないため、実機開発と平行して制御プロセス編集作業を進めることが可能になり、製作工程の短縮を図ることもできる。
【０１２６】
また、電子装置１４００により編集セーブデータ５１０から駆動制御用コード５２４を生成し、更に不揮発性ＩＣメモリ１４９４へ書き込むこともできるので、制御プロセスの編集から試作完成まで一貫して作業できる。しかも、駆動制御用コード５２４のデータ容量の圧縮処理を行うこともできるので、メモリスペース（格納メモリ容量）が限られる遊技機の演出装置向け制御プロセスの編集には好適である。
【０１２７】
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明の適用可能な実施形態が上述の実施形態に限定されるものではなく、適宜、構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
【０１２８】
例えば、上記実施形態では制御プロセス編集を演出動画の再生に合わせた点灯部１４９８の点灯制御として説明したが、演出動画の再生を省略して点灯部１４９８の点滅制御のプロセス編集のみに特化することもできる。
【０１２９】
また、制御プロセスにおける制御対象とされる要素は、演出動画の再生や点灯部１４９８の点滅に限らず、演出装置に装備されるフィギアモデルの駆動制御や遊技媒体の通路の切換や扉の開閉といった機械的構造（ギミック）の駆動制御を含めることができる。
【０１３０】
具体的には、例えば図２５に示すように、パチンコ装置１４９０は、演出装置として機械的構造の役物８０を有しているとする。役物８０はフィギア８２の腕８４が揺動可能に取り付けられており、左右のモータ８６を個別駆動制御することでカム８７に枢支されたロッド８８が上下動し、ロッド８８に連結された腕８４が揺動する構成である。この場合、フィギア８２の作動状態をパラパラアニメのコマ風に描き分けた作動状態図９０ａ〜９０ｅを用意する。
【０１３１】
そして、図２６に示すように、タイミングチャートのチャンネル２０に各作動状態図９０ａ〜９０ｅを登録し、登録した作動状態図の状態となるタイミングのフレーム２２に出力値１００％を設定する。つまり、作動状態図９０ａ〜９０ｅをセルアニメの１コマと見なしてタイミングチャートを編集する。すると、シミュレーションウィンドウ８でのシミュレーション表示時には、パラパラアニメ風にしてフィギア８２が演出動画のリズムに合わせて旗振り動作をするのを確認することができるようになる。
【０１３２】
また、上記実施形態では、遊技機としてパチンコ装置１４９０やスロットマシン１４９２を例に挙げて説明したが本発明の適用可能な形態はそれらに限らない。例えば、クレーンゲーム装置や、メダルプッシャー型のゲーム装置、ビンボール装置など、演出用の点灯部１４９８が装備されていればその他の種類の遊技機の制御プロセスの編集にも同様に適用できる。
【符号の説明】
【０１３３】
２  タイミングチャートウィンドウ
２０  チャンネル
２１  登録名表示部
２２  フレーム
２３  タイトル
２４  総フレーム数表示部
４  プロパティウィンドウ
４０  登録名設定欄
４２  表示位置設定欄
４４  ファイル設定欄
４６  表示サイズ設定欄
４８  出力値設定欄
６  グループウィンドウ
８  シミュレーションウィンドウ
１００  操作入力部
２００  処理部
２１０  編集制御部
２１２  演出動画登録部
２１４  遊技機画像登録部
２１６  点灯様画像登録部
２１８  制御プロセス設定部
２２０  グループ登録部
２２２  シミュレーション部
２２４  駆動制御用コード生成部
５００  記憶部
５０２  編集プログラム
５０４  ＩＣメモリ書込プログラム
５１０  編集セーブデータ
５１２  演出動画データ
５１４  遊技機正面画像データ
５１６  点灯様画像データ
５１８  チャンネル設定データ
５１８ｆ  フレーム別出力値設定データ
５２０  グループ設定データ
５２２  チャンネル対応データ
５２４  駆動制御用コード
１４００  電子装置
１４０２  キーボード
１４０６  マウス
１４０８  ディスプレイ
１４５０  制御ユニット
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図７】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図２０】
2011030894.tif 000016
【図２１】
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【図２２】
2011030894.tif 000018
【図２３】
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【図２４】
2011030894.tif 000020
【図２６】
2011030894.tif 000021
【図１】
2011030894.tif 000022
【図２】
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【図６】
2011030894.tif 000024
【図８】
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【図１５】
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【図１９】
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【図２５】
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