(57)【要約】【課題】  リンク型ジャックポット・ゲームシステムにおいて、人気機種・不人気機種の区別が生じた場合にそれを解消することが可能である等、全体的に見て適切な運用を可能にする。【解決手段】  ゲームシステム１００は、一又は二以上の端末２１を有するゲーム装置２０、複数のゲーム装置と通信可能に接続され、前記端末のいずれか１つ以上に対して特典メダルを所定数だけ支払うように指令するジャックポット装置１０、等を含む。特典メダルの支払は、抽選部１１によってジャックポット当選が発生し、かつ、当選端末決定部１４によって決定された端末において行われる。この際、各端末に係るジャックポット当選の出やすさ、即ち当選率は、その時点における各端末における被消費メダル数と各ゲーム装置について定められた当選率補正値とに基づいて定められる。このうちの当選率補正値は、当選率補正値設定部１３によって可変可能に設定される。【選択図】図１
2011045650.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
有体又は電気的若しくは磁気的に記録された無体のゲーム媒体の消費によって参加するゲームであって、当該ゲームの結果に応じた数のゲーム媒体を支払うゲームを、プレイヤーに行わせる一又は二以上のゲーム端末を有するゲーム装置と、
複数の前記ゲーム装置と通信可能に接続され、前記ゲーム端末のいずれか１つ以上に対して、特典としてのゲーム媒体を所定数だけ支払うように指令する中央装置と、
前記各ゲーム装置のゲーム端末ごとに現時点から遡る所定の第１期間内に消費されたゲーム媒体の数である被消費ゲーム媒体数を計数する計数部と、
前記各ゲーム端末のプレイの有無を判定する判定部と、
を含むゲームシステムであって、
前記中央装置は、
所定の契機に所定の抽選確率に基づいて、前記特典としてのゲーム媒体の支払を指令するか否かを決定する抽選部と、
当該中央装置に接続される前記各ゲーム装置に対応する当選率補正値を可変可能に設定する設定部と、
前記抽選部によって前記特典としてのゲーム媒体の支払を指令することが決定された場合に、当該中央装置に接続される前記各ゲーム装置の各ゲーム端末のうち前記判定部によってプレイが有ると判定されたプレイ中のゲーム端末についての前記被消費ゲーム媒体数と、前記当選率補正値とに基づいて、前記プレイ中のゲーム端末に係る当選率を定めるとともに、当該当選率に従った抽選によって前記特典としてのゲーム媒体の支払を指令すべきゲーム端末を決定する決定部と、
を含み、
前記決定部によって決定されたゲーム端末は、前記特典としてのゲーム媒体を前記所定数だけ支払う、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記特典としてのゲーム媒体の数である前記所定数は、
前記各ゲーム装置の各ゲーム端末で消費されたゲーム媒体の数に応じて累積的に加算して得られる蓄積ゲーム媒体数の一部又は全部であり、
前記中央装置は、
前記特典としてのゲーム媒体が支払われた後、
前記蓄積ゲーム媒体数から前記所定数を減算した数、又は、所定初期数に、
前記蓄積ゲーム媒体数を更新する制御部、
を更に含むことを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記抽選部に係る前記所定の契機は、
前記各ゲーム端末において、ゲーム媒体が１以上消費された時、を含み、
前記抽選部に係る前記所定の抽選確率は、
前記ゲーム媒体が１以上消費された時において消費された前記ゲーム媒体の数に応じる、
ことを特徴とする請求項１又は２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記抽選部に係る前記所定の契機は、
前記各ゲーム端末において、所定の第２期間内にゲーム媒体が規定消費数だけ消費された時、を含み、
前記抽選部に係る前記所定の抽選確率は、
前記規定消費数に応じる、
ことを特徴とする請求項１又は２に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記設定部は、
前記各ゲーム端末に係る当選率が同一値に近づくように、
前記各ゲーム装置についての前記当選率補正値を、自動的に設定する、
ことを特徴とする請求項１乃至４のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記設定部は、
前記当選率補正値を外部操作によって変更するための操作部を含む、
ことを特徴とする請求項１乃至５のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記中央装置は、
前記設定部によって前記当選率補正値が設定された後、
その設定後の当選率補正値と、
当該設定時における全てのゲーム端末についての前記被消費ゲーム媒体数と、
に基づいて定められた前記各ゲーム装置についての総合予想当選率を表示する表示部を更に含む、
ことを特徴とする請求項１乃至６のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記判定部は、
あるゲーム端末における、現時点から遡る前記所定の第１期間よりも短い第３期間内に、消費されたゲーム媒体の数が第２の所定数以上であるか否かに基づいて、
当該ゲーム端末についてのプレイの有無を判定する、
ことを特徴とする請求項１乃至７のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記特典としてのゲーム媒体の支払には、
当該特典としてのゲーム媒体を支払うべきゲーム端末がプッシャーゲーム機である場合であって、当該ゲーム媒体が有体物である場合には、
当該特典としてのゲーム媒体を、当該プッシャーゲーム機のプッシャーテーブルに投入すること、
が含まれる、
ことを特徴とする請求項１乃至８のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１０】
前記特典としてのゲーム媒体の支払には、
当該特典としてのゲーム媒体を支払うべきゲーム端末におけるプレイを一時不能にするとともに、
当該特典としてのゲーム媒体の直接受取りを、前記プレイヤーへと促す通知、及び、
当該特典としてのゲーム媒体の直接手渡しを、当該ゲームシステムの管理者へと促す通知、
のいずれか少なくとも一方を、当該ゲーム端末が実行すること、
が含まれる、
ことを特徴とする請求項１乃至８のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１１】
有体又は電気的若しくは磁気的に記録された無体のゲーム媒体の消費によって参加するゲームであって、当該ゲームの結果に応じた数のゲーム媒体を支払うゲームを、プレイヤーに行わせる一又は二以上のゲーム端末を有するゲーム装置であり、かつ、
所定の契機に所定の抽選確率に基づいて、前記ゲーム端末のいずれか１つ以上に対して、特典としてのゲーム媒体の所定数の支払を指令するか否かを決定する抽選部、を含む中央装置と、
前記ゲーム端末ごとに現時点から遡る所定の第１期間内に消費されたゲーム媒体の数である被消費ゲーム媒体数を計数する計数部と、
前記各ゲーム端末のプレイの有無を判定する判定部と、
を含むゲームシステム、
を構成するゲーム装置であって、
当該ゲーム装置が、前記特典としてのゲーム媒体の支払を指令されるゲーム端末を含むこととなる場合には、前記判定部によって当該ゲーム端末がプレイ中にあると判定された場合であって、当該ゲーム端末についての前記被消費ゲーム媒体数と、前記中央装置に含まれる設定部によって当該ゲーム装置について可変可能に設定される当選率補正値とに基づいて定められた当選率に従った抽選によって、当該ゲーム端末が選ばれた場合、が少なくとも含まれる、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１２】
有体又は電気的若しくは磁気的に記録された無体のゲーム媒体の消費によって参加するゲームであって、当該ゲームの結果に応じた数のゲーム媒体を支払うゲームを、プレイヤーに行わせる一又は二以上のゲーム端末を有するゲーム装置と、
前記各ゲーム装置のゲーム端末ごとに現時点から遡る所定の第１期間内に消費されたゲーム媒体の数である被消費ゲーム媒体数を計数する計数部と、
前記各ゲーム端末のプレイの有無を判定する判定部と、
が含まれるゲームシステム、
を構成するとともに、
複数の前記ゲーム装置が通信可能に接続される中央装置であって、
所定の契機に所定の抽選確率に基づいて、前記ゲーム端末のいずれか１つ以上に対して、特典としてのゲーム媒体の所定数の支払を指令するか否かを決定する抽選部と、
当該中央装置に接続される前記各ゲーム装置に対応する当選率補正値を可変可能に設定する設定部と、
前記抽選部によって前記特典としてのゲーム媒体の支払を指令することが決定された場合に、当該中央装置に接続される前記各ゲーム装置の各ゲーム端末のうち前記判定部によってプレイが有ると判定されたプレイ中のゲーム端末についての前記被消費ゲーム媒体数と、前記当選率補正値とに基づいて、前記プレイ中のゲーム端末に係る当選率を定めるとともに、当該当選率に従った抽選によって前記特典としてのゲーム媒体の支払が指令されるべきゲーム端末を決定する決定部と、
を含むことを特徴とする中央装置。
【請求項１３】
有体又は電気的若しくは磁気的に記録された無体のゲーム媒体の消費によって参加するゲームであって、当該ゲームの結果に応じた数のゲーム媒体を支払うゲームを、プレイヤーに行わせる一又は二以上のゲーム端末を有するゲーム装置と、
前記各ゲーム装置のゲーム端末ごとに現時点から遡る所定の第１期間内に消費されたゲーム媒体の数である被消費ゲーム媒体数を計数する計数部と、
前記各ゲーム端末のプレイの有無を判定する判定部と、
が含まれるゲームシステム、
を構成するとともに、
複数の前記ゲーム装置が通信可能に接続される中央装置のためのプログラムであって、
所定の契機に所定の抽選確率に基づいて、前記ゲーム端末のいずれか１つ以上に対して、特典としてのゲーム媒体の所定数の支払を指令するか否かを決定する抽選を行い、
当該中央装置に接続される前記各ゲーム装置に対応する当選率補正値を可変可能に設定し、
前記抽選によって前記特典としてのゲーム媒体の支払を指令することが決定された場合に、当該中央装置に接続される前記各ゲーム装置の各ゲーム端末のうち前記判定部によってプレイが有ると判定されたプレイ中のゲーム端末についての前記被消費ゲーム媒体数と、前記当選率補正値とに基づいて、前記プレイ中のゲーム端末に係る当選率を定めるとともに、当該当選率に従った抽選によって前記特典としてのゲーム媒体の支払が指令されるべきゲーム端末を決定する、
ことを特徴とする中央装置のためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム、ゲーム装置、中央装置、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、リンク型ジャックポット・ゲームシステムが提供されている。これは、概ね、以下の構成を備える。すなわち、第１に、複数のゲーム装置、第２に、これら複数のゲーム装置と通信可能に接続された中央装置、である。このうちゲーム装置は、例えばプッシャーゲーム、スロットゲーム、競馬ゲーム等の各種ゲームを提供するゲーム端末を含む。ゲーム端末は、１個のゲーム装置に複数含まれ得る。各ゲーム端末では、典型的には、プレイヤーによるメダルの投入をまって様々なゲームが提供される。プレイヤーには、ゲームの結果に応じ、投入したメダルの数に応じたメダルが支払われ、あるいは投入したメダルの没収というサンクションが与えられる。
【０００３】
一方、前記中央装置は、各ゲーム端末におけるゲームの結果の如何に関わらず、プレイヤーにとっていわば不意に、特典としてのメダルを与える機能をもつ。この特典としてのメダルの支払の実行は、所定の抽選確率に従い、ある特定のゲーム端末がこの特典の恩恵を受ける端末として抽選・決定された上で行われる。また、その特典としてのメダルの数は、それまでに各プレイヤーが各ゲーム端末において費やしたメダルの数などに応じる。これは、当該ゲームシステムの利用者に対する宝くじ的要素を含んだ還元サービスでもある。
このようなゲームシステムとしては、例えば特許文献１に開示されているようなものが知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開2009-112733号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、上述のようなゲームシステムにおいては、次のような問題がある。
まず、上述したような特典としてのメダルの支払は、複数のゲーム装置、ないしはこれらを構成する複数のゲーム端末に関して満遍なく実行されることが好ましいと考えられるが、システム上、そのような保証が必ずしも確保されていないことである。したがって、場合によっては、ジャックポット当選が、ある特定のゲーム端末について偏って発生するなどといった場合も生じ得ないではない。
【０００６】
また、このようなゲームシステムは、上述のように、複数種類のゲーム装置ないしゲーム端末を備えるが、その中には、人気機種・不人気機種の区別が生じる可能性がある。この区別は、ゲーム端末が提供するゲームそれ自体の魅力ないしは顧客への訴求力の相違による場合や、各ゲーム端末の店舗内におけるレイアウト上の相違による場合（例えば、店舗が２階建てである場合に、１階に設置されたゲーム端末にはプレイヤーがよくつくが、２階に設置されたゲーム端末はそうではない等々）等、の各種事情によって生じる。しかし、当該ゲームシステムの管理者としては、通常、そのような偏りを好まない。ゲームシステム全体として、均一的にメダルが消費されていくことが運営上、好ましいからである。
【０００７】
本発明は、上述した事情に鑑みてなされたものであり、ジャックポット当選の出現態様を好適に調整可能であり、あるいは、仮に人気機種・不人気機種の区別が生じた場合に、ジャックポット当選の出現態様の変更によってそれを解消することが可能である等、全体的に見て適切な運用を行うことが可能なゲームシステム、ゲーム装置、中央装置、及びプログラムを提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明に係るゲームシステムは、上述した課題を解決するため、有体又は電気的若しくは磁気的に記録された無体のゲーム媒体の消費によって参加するゲームであって、当該ゲームの結果に応じた数のゲーム媒体を支払うゲームを、プレイヤーに行わせる一又は二以上のゲーム端末を有するゲーム装置と、複数の前記ゲーム装置と通信可能に接続され、前記ゲーム端末のいずれか１つ以上に対して、特典としてのゲーム媒体を所定数だけ支払うように指令する中央装置と、前記各ゲーム装置のゲーム端末ごとに現時点から遡る所定の第１期間内に消費されたゲーム媒体の数である被消費ゲーム媒体数を計数する計数部と、前記各ゲーム端末のプレイの有無を判定する判定部と、を含むゲームシステムであって、前記中央装置は、所定の契機に所定の抽選確率に基づいて、前記特典としてのゲーム媒体の支払を指令するか否かを決定する抽選部と、当該中央装置に接続される前記各ゲーム装置に対応する当選率補正値を可変可能に設定する設定部と、前記抽選部によって前記特典としてのゲーム媒体の支払を指令することが決定された場合に、当該中央装置に接続される前記各ゲーム装置の各ゲーム端末のうち前記判定部によってプレイが有ると判定されたプレイ中のゲーム端末についての前記被消費ゲーム媒体数と、前記当選率補正値とに基づいて、前記プレイ中のゲーム端末に係る当選率を定めるとともに、当該当選率に従った抽選によって前記特典としてのゲーム媒体の支払を指令すべきゲーム端末を決定する決定部と、を含み、前記決定部によって決定されたゲーム端末は、前記特典としてのゲーム媒体を前記所定数だけ支払う。
【０００９】
本発明によれば、当選率に従った抽選によって、“特典としてのゲーム媒体（例えばメダル等）”の支払が行われる、いわゆるリンク型ジャックポット・ゲームシステムが提供される。そして、本発明においては特に、当選率を定めるに当たって１つの基準を提供する当選率補正値が、可変可能に設定されるため、当選率もそれに応じて可変可能となる。したがって、当該システム全体の観点からみて、ある特定のゲーム装置に属するゲーム端末だけに、ジャックポット当選が集中するなどといった偏りがある場合等において、本発明によれば、当選率補正値を適当に設定することにより、当該偏りを均すなどの適切な措置を行うことができる等、システムの適切な運用を行うことができる。
【００１０】
なお、本発明において、「計数部」は、当該ゲームシステムの中で、物理的な認識の上でも、あたかも独立の要素であるかのように設置されてもよく、あるいは、前述した「中央装置」、「ゲーム装置」又は「ゲーム端末」のいずれかの一部を構成するものとして設置されてもよい。「判定部」についても同様である。
また、本発明を規定する各要素・各用語については、後の実施形態において、一具体例に即して、より詳細に説明される。特に、「被『消費』ゲーム媒体」という場合等の「消費」の意義等について、後の実施形態中の説明を参照されたい。
【００１１】
この発明に係るゲームシステムでは、前記特典としてのゲーム媒体の数である前記所定数は、前記各ゲーム装置の各ゲーム端末で消費されたゲーム媒体の数に応じて累積的に加算して得られる蓄積ゲーム媒体数の一部又は全部であり、前記中央装置は、前記特典としてのゲーム媒体が支払われた後、前記蓄積ゲーム媒体数から前記所定数を減算した数、又は、所定初期数に、前記蓄積ゲーム媒体数を更新する制御部、を更に含む、ように構成してもよい。
この態様によれば、支払われるべき特典としてのゲーム媒体の数が、各ゲーム端末で消費されたゲーム媒体の数に応じて累積的に加算されていくことから、当該ゲームシステムの被利用度を高めることができる。特典としてのゲーム媒体の数が増大していくこと自体が、ゲーム端末へとプレイヤーを誘引する要因となるからである。
【００１２】
また、本発明に係るゲームシステムでは、前記抽選部に係る前記所定の契機は、前記各ゲーム端末において、ゲーム媒体が１以上消費された時、を含み、前記抽選部に係る前記所定の抽選確率は、前記ゲーム媒体が１以上消費された時において消費された前記ゲーム媒体の数に応じる、ように構成してもよい。
この態様によれば、ジャックポット当選の発生を司る抽選の契機及び確率を好適に設定することが可能である。
【００１３】
また、本発明に係るゲームシステムでは、前記抽選部に係る前記所定の契機は、前記各ゲーム端末において、所定の第２期間内にゲーム媒体が規定消費数だけ消費された時、を含み、前記抽選部に係る前記所定の抽選確率は、前記規定消費数に応じる、ように構成してもよい。
この態様によれば、規定消費数が好適に定められれば、ゲーム媒体の消費の有無の確認の機会が減る等の結果、中央装置とゲーム装置ないしゲーム端末との間の通信機会の減少等につながり、システム全体としての通信負荷の軽減等の効果が得られる。
【００１４】
また、本発明に係るゲームシステムでは、前記設定部は、前記各ゲーム端末に係る当選率が同一値に近づくように、前記各ゲーム装置についての前記当選率補正値を、自動的に設定する、ように構成してもよい。
この態様によれば、上述した人気機種・不人気機種の区別を有効に解消することができる。これは、人気機種たるゲーム端末に係る当選率も不人気機種たるゲーム端末に係る当選率も、ともにほぼ同じに近づくのであれば、全ゲーム端末についてのジャックポット当選の出やすさという意味での顧客誘引力は同じになるからである。
【００１５】
また、本発明に係るゲームシステムでは、前記設定部は、前記当選率補正値を外部操作によって変更するための操作部を含む、ように構成してもよい。
この態様によれば、例えば、当該ゲームシステムの管理者が、上述した人気機種・不人気機種の区別がある等の各種の事情に配慮した上で、当選率補正値を手動により変更し、これにより各ゲーム装置についての当選率を変更可能であるから、本発明に係る効果、即ち当該ゲームシステムの適切な運用という効果がより実効的に奏される。
【００１６】
また、本発明に係るゲームシステムでは、前記中央装置は、前記設定部によって前記当選率補正値が設定された後、その設定後の当選率補正値と、当該設定時における全てのゲーム端末についての前記被消費ゲーム媒体数と、に基づいて定められた前記各ゲーム装置についての総合予想当選率を表示する表示部を更に含む、ように構成してもよい。
この態様によれば、設定部による設定後の当選率補正値に基づいて定められる各ゲーム装置についての総合予想当選率を視認・確認することが可能であるから、例えば、その後の適当な措置（より具体的には例えば、設定後の値に不満があれば、更に設定変更を行う等）をとりやすくなる等の利点が得られる。
なお、本態様における「総合予想当選率」の意義については、後の実施形態において説明される。
【００１７】
また、本発明に係るゲームシステムでは、判定部は、あるゲーム端末における、現時点から遡る前記所定の第１期間よりも短い第３期間内に、消費されたゲーム媒体の数が第２の所定数以上であるか否かに基づいて、当該ゲーム端末についてのプレイの有無を判定する、ように構成してもよい。
この態様によれば、ジャックポット当選をいわば掠め取っていくような不埒なプレイヤーを排除することが可能になる。その理由等については、後の実施形態における変形例の説明の（１）において触れられる。
【００１８】
また、本発明に係るゲームシステムでは、前記特典としてのゲーム媒体の支払には、当該特典としてのゲーム媒体を支払うべきゲーム端末がプッシャーゲーム機である場合であって、当該ゲーム媒体が有体物である場合には、当該特典としてのゲーム媒体を、当該プッシャーゲーム機のプッシャーテーブルに投入すること、が含まれる、ように構成してもよい。
この態様によれば、特典としてのゲーム媒体の支払態様が多様化することから、当該ゲームシステムへのプレイヤーへの関心をより高めることができる。
【００１９】
また、本発明に係るゲームシステムでは、前記特典としてのゲーム媒体の支払には、当該特典としてのゲーム媒体を支払うべきゲーム端末におけるプレイを一時不能にするとともに、当該特典としてのゲーム媒体の直接受取りを、前記プレイヤーへと促す通知、及び、当該特典としてのゲーム媒体の直接手渡しを、当該ゲームシステムの管理者へと促す通知、のいずれか少なくとも一方を、当該ゲーム端末が実行すること、が含まれる、ように構成してもよい。
この態様によれば、例えば、特典としてのゲーム媒体の数が非常に大きくなる場合等、当該特典としてのゲーム媒体の、ゲーム端末からプレイヤーへの直接的支払によっては、何らかの弊害が生じてしまうような事態の発生を未然に回避することができる。
【００２０】
本発明に係るゲーム装置は、上述した課題を解決するため、有体又は電気的若しくは磁気的に記録された無体のゲーム媒体の消費によって参加するゲームであって、当該ゲームの結果に応じた数のゲーム媒体を支払うゲームを、プレイヤーに行わせる一又は二以上のゲーム端末を有するゲーム装置であり、かつ、所定の契機に所定の抽選確率に基づいて、前記ゲーム端末のいずれか１つ以上に対して、特典としてのゲーム媒体の所定数の支払を指令するか否かを決定する抽選部、を含む中央装置と、前記ゲーム端末ごとに現時点から遡る所定の第１期間内に消費されたゲーム媒体の数である被消費ゲーム媒体数を計数する計数部と、前記各ゲーム端末のプレイの有無を判定する判定部と、を含むゲームシステム、を構成するゲーム装置であって、当該ゲーム装置が、前記特典としてのゲーム媒体の支払を指令されるゲーム端末を含むこととなる場合には、前記判定部によって当該ゲーム端末がプレイ中にあると判定された場合であって、当該ゲーム端末についての前記被消費ゲーム媒体数と、前記中央装置に含まれる設定部によって当該ゲーム装置について可変可能に設定される当選率補正値とに基づいて定められた当選率に従った抽選によって、当該ゲーム端末が選ばれた場合、が少なくとも含まれる。
【００２１】
本発明は、上述した本発明に係るゲームシステムを、当該ゲームシステムを構成するゲーム装置を中心とした視点から捉えた発明である。したがって、本発明によっても、上述した本発明に係る効果、即ち当該ゲームシステムの適切な運用という効果が同様に奏される。
【００２２】
本発明に係る中央装置は、上述した課題を解決するため、有体又は電気的若しくは磁気的に記録された無体のゲーム媒体の消費によって参加するゲームであって、当該ゲームの結果に応じた数のゲーム媒体を支払うゲームを、プレイヤーに行わせる一又は二以上のゲーム端末を有するゲーム装置と、前記各ゲーム装置のゲーム端末ごとに現時点から遡る所定の第１期間内に消費されたゲーム媒体の数である被消費ゲーム媒体数を計数する計数部と、前記各ゲーム端末のプレイの有無を判定する判定部と、が含まれるゲームシステム、を構成するとともに、複数の前記ゲーム装置が通信可能に接続される中央装置であって、所定の契機に所定の抽選確率に基づいて、前記ゲーム端末のいずれか１つ以上に対して、特典としてのゲーム媒体の所定数の支払を指令するか否かを決定する抽選部と、当該中央装置に接続される前記各ゲーム装置に対応する当選率補正値を可変可能に設定する設定部と、前記抽選部によって前記特典としてのゲーム媒体の支払を指令することが決定された場合に、当該中央装置に接続される前記各ゲーム装置の各ゲーム端末のうち前記判定部によってプレイが有ると判定されたプレイ中のゲーム端末についての前記被消費ゲーム媒体数と、前記当選率補正値とに基づいて、前記プレイ中のゲーム端末に係る当選率を定めるとともに、当該当選率に従った抽選によって前記特典としてのゲーム媒体の支払が指令されるべきゲーム端末を決定する決定部と、を含む。
【００２３】
本発明は、上述した本発明に係るゲームシステムを、当該ゲームシステムを構成する中央装置を中心とした視点から捉えた発明である。したがって、本発明によっても、上述した本発明に係る効果、即ち当該ゲームシステムの適切な運用という効果が同様に奏される。
【００２４】
本発明に係る中央装置のためのプログラムは、上述した課題を解決するため、有体又は電気的若しくは磁気的に記録された無体のゲーム媒体の消費によって参加するゲームであって、当該ゲームの結果に応じた数のゲーム媒体を支払うゲームを、プレイヤーに行わせる一又は二以上のゲーム端末を有するゲーム装置と、前記各ゲーム装置のゲーム端末ごとに現時点から遡る所定の第１期間内に消費されたゲーム媒体の数である被消費ゲーム媒体数を計数する計数部と、前記各ゲーム端末のプレイの有無を判定する判定部と、が含まれるゲームシステム、を構成するとともに、複数の前記ゲーム装置が通信可能に接続される中央装置のためのプログラムであって、所定の契機に所定の抽選確率に基づいて、前記ゲーム端末のいずれか１つ以上に対して、特典としてのゲーム媒体の所定数の支払を指令するか否かを決定する抽選を行い、当該中央装置に接続される前記各ゲーム装置に対応する当選率補正値を可変可能に設定し、前記抽選によって前記特典としてのゲーム媒体の支払を指令することが決定された場合に、当該中央装置に接続される前記各ゲーム装置の各ゲーム端末のうち前記判定部によってプレイが有ると判定されたプレイ中のゲーム端末についての前記被消費ゲーム媒体数と、前記当選率補正値とに基づいて、前記プレイ中のゲーム端末に係る当選率を定めるとともに、当該当選率に従った抽選によって前記特典としてのゲーム媒体の支払が指令されるべきゲーム端末を決定する、ことを特徴とする。
【００２５】
本発明は、上述した本発明に係るゲームシステムを、当該ゲームシステムを構成する中央装置のためのプログラムを中心とした視点から捉えた発明である。したがって、本発明によっても、上述した本発明に係る効果、即ち当該ゲームシステムの適切な運用という効果が同様に奏される。
【図面の簡単な説明】
【００２６】
【図１】本発明の実施の形態に係るゲームシステム１００の構成を示すブロック図である。
【図２】当選率補正値の具体例を示す説明図である。
【図３】ジャックポット当選処理に関わる処理の流れを示すフローチャートである。
【図４】ゲーム装置２０を構成する各端末２１についての被消費メダル数のカウント例を示す説明図である。
【図５】各端末２１についての被消費メダル数と各端末２１のプレイの有無とに基づいてプレイ率を算出する例を示す説明図である。
【図６】各端末２１についてのプレイ率と当選率補正値とに基づいてジャックポット当選率を算出する例を示す説明図である。
【図７】当選率補正値の設定処理の流れを示すフローチャートである。
【図８】図１に示す操作・表示部１３１の具体例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２７】
以下では、本発明に係る実施の形態について図１及び図２を参照しながら説明する。
ゲームシステム１００は、図１に示すように、ジャックポット装置１０及びゲーム装置２０を備える。なお、このうちゲーム装置２０は、図示するように複数のゲーム装置２０Ａ，２０Ｂ，２０Ｃ，…からなるが、これらを指称する符号２０Ａ，２０Ｂ，２０Ｃ，…のうち添え字であるＡ，Ｂ，Ｃ，…は、これら各ゲーム装置を特に区別する必要がない場合には省略することがある。ゲーム装置２０の構成要素として後に説明する判定部２２Ａ，２２Ｂ，２２Ｃ，…、あるいは端末２１Ａ１，２１Ａ２，…等々の添え字についても同様の取扱いをする場合がある。
【００２８】
ゲーム装置２０は、端末２１、判定部２２、通信部２３、及び制御部２４の各種要素を含む。
このうち、まず、制御部２４は、図示しないＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ等を含み、当該のゲーム装置２０全体が調和的に動作するように、その他の各種要素を直接・間接に制御する。
【００２９】
端末２１は、プレイヤーによる直接的な操作を受けながら、このプレイヤーにゲームを遂行させるための機器である。「ゲーム」とは、例えばスロットゲーム、パズルゲーム、プッシャーゲーム、競馬ゲーム、麻雀ゲーム等々でありえ、本発明ではその種類について特に拘らない。プレイヤーが端末２１において行うべき操作は、このようなゲームの種類の別に応じる。
このような端末２１は、１個のゲーム装置２０を構成するものとして一又は二以上設置される。例えば、ゲーム装置２０Ａは、図１に示すように、４つの端末２１Ａ１〜２１Ａ４を含む。すぐ上で述べたように、本発明はゲームの種類には拘らないから、ゲームシステム１００は、その中で複数種類のゲームの遂行が可能なように構成されてよい。もっとも、１個のまとまりあるゲーム装置２０の中では同種類のゲームを提供する端末２１が属するのが通常である。
以上を図１に即していえば、例えば、ゲーム装置２０Ａは“スロットゲーム”を提供する４個の端末２１Ａ１〜２１Ａ４を含み、ゲーム装置２０Ｃは“プッシャーゲーム”を提供する２個の端末２１Ｃ１，２１Ｃ２を含む、等というようである。
【００３０】
なお、図１においては、１個のゲーム装置２０の中には、必ず、２個以上の端末２１が設置されているが、１個のゲーム装置２０が１個の端末２１しか含まない場合も、当然、本発明の範囲内にある。
また、上においては、ゲームシステム１００が、ゲームの種類の別に対応したゲーム装置２０Ａ，２０Ｂ，２０Ｃ，…から構成される例について説明しているが、本発明は、これらのゲーム装置２０Ａ，２０Ｂ，２０Ｃ，…の全部（この場合はつまり、端末２１の全部）又は一部が、同一種類のゲームを提供する場合を積極的に排除するわけではない。
【００３１】
本実施形態において、端末２１において展開されるゲームにプレイヤーが参加するためには、当該端末２１の所定のスロット（不図示）にメダル（不図示）を物理的に投入することが要求される。ゲームの種類にもよるが、例えばプッシャーゲームであれば、メダルの投入が、プレイヤーとしての参加資格の獲得を意味すると同時に、ゲームそれ自体に興じることに繋がる。また、ゲームの結果において一定の成績を収めたプレイヤーには、通常、その投入したメダルの数に応じ、かつ、それよりも多い数のメダルが支払われる。
このように、本実施形態においては、“メダル”が、本発明にいう「ゲーム媒体」に該当することになるが、本発明はかかる形態に限定されるわけではない。「ゲーム媒体」とは、上述のように、ゲームないし端末２１とプレイヤーとの間をとりもつ媒体であって、プレイヤーにゲームへの参加資格を与えるとともに、ゲームの結果において一定の成績を収めたプレイヤーへの報償となり得る媒体であるから、そのような属性を備えるものあれば、基本的に、どのようなものが「ゲーム媒体」となってもよい。例えば、ＩＣカードやプリペイドカードに記録された“観念上のメダル残高（あるいは、単に残高）”、なども、「ゲーム媒体」に該当しうる。本発明にいう「電気的若しくは磁気的に記録された無体のゲーム媒体」とは、このような場合を具体的には想定している。
【００３２】
判定部２２は、図１に示すように、ゲーム装置２０ごとに設けられ、当該ゲーム装置２０に含まれる端末２１ごとにプレイの有無を判定する。このプレイの有無は、現時点と、そこから一定時間遡った時点との間の期間において、当該の端末２１についてメダルの投入行為を含む、当該メダルの消費があったかどうかによって判断される（なお、ここでいうメダルの「消費」の意義については、後に「計数部１６」を説明する際に詳細に触れる。）。前記期間を比較的短く設定しておけば、まさに”いま”、プレイヤーが当該端末２１においてゲームに興じているかどうかが判明する。  
なお、本実施形態においては特に、判定部２２は、前記期間中のメダル投入の消費だけではなく、その枚数についてもカウントする。例えば、ゲーム装置２０Ａの判定部２２Ａは、端末２１Ａ１〜２１Ａ４の各々において前記期間内に投入されたメダルの枚数を、５０枚、２０枚、１０枚、０枚などとカウントする。
【００３３】
なお、本実施形態においては、判定部２２が、各ゲーム装置２０の一部を構成しているが、本発明は、かかる形態に限定されない。要は、ゲームシステム１００による、各端末２１におけるプレイの有無の把握が可能であればよいから、判定部２２に相当する要素が、各端末２１又はジャックポット装置１０に備えられるという構成、等が採用されてよい。
【００３４】
通信部２３は、ジャックポット装置１０との間で所定の通信を行うためのインターフェイスである。通信内容には、前述した判定部２２による端末２１ごとのプレイの有無の結果、端末２１ごとの投入メダル枚数の通知や、あるいはジャックポット当選した端末２１へ向けて発せられるメダル支払命令（これは、ジャックポット装置１０から、ゲーム装置２０（更には、端末２１）への通信である）、等が含まれうる。本実施形態においては、この通信部２３は、主に、ジャックポット装置１０からの通信要求命令に応じて動作する。ただし、ゲーム装置２０の側から自発的な通信が行われ得るような構成が採用されても、特に問題はない。実際、本実施形態においては、後述するように、各端末２１において消費されたメダルの数については、ゲーム装置２０が自発的に通信を開始する。
【００３５】
一方、ジャックポット装置１０は、抽選部１１、ジャックポット値メモリ１２、当選率補正値設定部１３、操作・表示部１３１、端末決定部１４、通信部１５、計数部１６、及び制御部１９の各種要素を含む。
このうち、まず、制御部１９は、図示しないＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ等を含み、ジャックポット装置１０全体、あるいはゲームシステム１００全体が調和的に動作するように、その他の各種要素を直接・間接に制御する。本実施形態において、制御部１９は特に、抽選部１１によってジャックポット当選が発生した場合に、その恩恵を受ける端末２１に向けてメダルの支払命令を下す（この点については後に詳述する。）。また、通信部１５は、前述したゲーム装置２０の通信部２３と対となるべき要素であり、各ゲーム装置２０との間で所定の通信を行うためのインターフェイスである。
【００３６】
計数部１６は、前述のゲーム装置２０を構成する端末２１ごとに現時点から遡る所定の期間内に消費されたメダルの数（以下、「被消費メダル数」と略称することがある。）を計数する。
【００３７】
ここで、メダルの「消費」ということの意義について詳述する。
本実施形態において、「消費」という用語は、端末２１へのメダルの“投入”とか、単なるメダルの“使用”とかいう場合と一応区別される。メダルの「消費」とは、端末２１へ投入したメダルそれ自体が当該プレイヤーにとって取り戻し不能となり、当該ゲームへの参加が確定したといえる時点において発生する事象と捉えられる。そのような事象（即ち、「消費」という事象）は、以下に述べるような、１個の、又は数個の具体的事実の積み重ねによって認定される。
【００３８】
以下、メダルが「消費」されたといえる場合（ないしはその時点）を、具体例に即しながら説明する。
（ｉ）端末２１が「競馬ゲーム」を提供する場合
前述のように、本実施形態のゲーム装置２０においては様々な種類のゲームを遂行可能であるが、「消費」概念は、そのようなゲームの種類の別に応じた影響を受ける。
例えば、競馬ゲームにおいて、当該端末２１にメダルが投入されただけでは、未だ「消費」という事象は発生していない。一般に、競馬ゲームでは、その投入されたメダルはプレイヤーにとっての一種の軍資金としての意味合いがあるだけであり、いつでも取り戻しが可能だからである。このような競馬ゲームでは、メダルの投入の後、予想勝馬への投票、競走馬ゲートイン時点までにおけるキャンセルの不発生、という２つの具体的事実（メダル投入行為を含めれば、３つの具体的事実）の経過をまってはじめて、メダルは「消費」されたということになる。
【００３９】
（ｉｉ）端末２１が「プッシャーゲーム」を提供する場合
プッシャーゲームの場合は、メダルの投入が、メダルの「消費」を意味する。プッシャーゲームでは、プッシャーの往復運動等の影響を受ける領域、即ちプッシャーテーブルへのメダルの投入行為それ自体が、ゲームへの参加を確定する行為であり、また、その時点でメダルは取り戻し不能となるからである。
【００４０】
（ｉｉｉ）「ゲーム媒体」がプリペイドカード等である場合
前述のように、本実施形態における「ゲーム媒体」は“メダル”ではあるものの、その具体例はこれに限られない。「消費」概念は、そのような「ゲーム媒体」の種類の別に応じた影響を受ける。
例えば、「ゲーム媒体」がプリペイドカードないしはその残度数である場合には、もはや“メダルの投入”という行為が問題となる余地はなく、プレイヤーによる当該プリペイドカードの投入行為及びその残度数からの端末２１等による引き落とし、が、それに代わる具体的事実となる。同様のことは、「ゲーム媒体」が、センターサーバーに記録された当該プレイヤーについての残度数記録口座等である場合等にも考えられる（本実施形態に係るゲームシステム１００は、「センターサーバー」を備えてはいないが、ジャックポット装置１０が、それに相当する機能を備えもつことは容易に想定可能である。）。
このような「ゲーム媒体」に係る事情は、前述した、ゲームの種類の別に応じて「消費」概念を構成する具体的事実が変動する事情と重ね合わされる。例えば、プリペイドカードを利用して競馬ゲームを楽しむ場合には、プリペイドカードの投入、予想勝馬の投票、及びゲートイン時までの未キャンセル、プリペイドカードの残度数の引き落とし、という具体的事実の経過が、「消費」に該当することになる。
【００４１】
このような「消費」の有無は、各端末２１におけるメダル投入の有無及びその枚数と、制御部２４による端末２１における所定の操作（例えば、競馬ゲームなら前記予想勝馬の投票操作等）の有無の確認、等々の各種事情から総合的に判断される。「消費」があったかどうかの判断自体は、ゲーム装置２０の制御部２４で行われてもよいし、ジャックポット装置１０の制御部１９で行われてもよく、また、判定部２２等で行われてもよい。本実施形態では、説明の便宜も考慮して、「消費」の有無は、判定部２２において判断されるものとする。
いずれにせよ、計数部１６が計数する被消費メダル数（特に、その中の「消費」）とは、以上のような意味において、あるいは以上のような背景をもつ用語として解釈される（特許請求の範囲内に記載されている「消費」あるいは「被消費ゲーム媒体数」という文言についても同様である。）。
【００４２】
そして、計数部１６は、このような被消費メダル数を、ゲーム装置２０を構成する端末２１ごとに、現時点から遡る所定の期間内に消費されたメダルの数としてカウントする。
より具体的に、まず、前記で「所定の期間」は、例えば６０分等と設定可能である。
また、この場合、計数の方法としては、例えば、１分ごとの被消費メダル数を記録する６０個のメモリを計数部１６の一部を構成するものとして用意するとともに、これらに関し１分毎の更新作業を伴いながら、全体の被消費メダル数を、前記６０個のメモリが記録する値の全部の加算によって求める、等という方法を採用することが可能である。ちなみに、この場合の「１分」は、判定部２２がメダル消費の有無を判定する際に基準とする“期間”として採用可能である（前述した、判定部２２に関する説明参照）。
後に参照する図４、あるいは図５においては、計数部１６によって計数された各端末２１の被消費メダル数の一例が表現されている（図５においては、「被消費メダル数」と名付けられた、真ん中の列の各欄、参照）。
【００４３】
なお、本実施形態においては、計数部１６が、ジャックポット装置１０の一部を構成しているが、本発明は、かかる形態に限定されない。要は、ジャックポット装置１０による被消費メダル数の全体の把握が可能であればよいから、計数部１６に相当する要素が、各ゲーム装置２０又は各端末２１に備えられるようにするとともに、その計数結果が通信部２３及び１５を介してジャックポット装置１０に通知されるという構成、等が採用されてよい。
【００４４】
抽選部１１は、所定の契機に、所定の抽選確率に基づいて、特典としてのメダル（以下、「特典メダル」と略称することがある。）の支払命令を指令するか否かを決定する（あるいは、その決定のための抽選を実行する。）。本実施形態では、この抽選の結果、当選が出る場合を、「ジャックポット当選」と呼ぶことにする。これは、各端末２１におけるゲームの結果の如何に関わらず、プレイヤーにとってはいわば不意に与えられる特典であって、当該ゲームシステム１００の利用者に対する宝くじ的要素を含んだ還元サービスでもある。抽選部１１は、このような特典付与実行の有無の決定権を有する。
【００４５】
ちなみに、抽選部１１が抽選を実行する「所定の契機」は、本実施形態においては、“メダルが１枚以上、消費された時”である。ここでいう「消費」は、上に詳しく述べた「消費」と同義である。つまり、ある端末２１において、プレイヤーが、ゲームへの参加を確定し、投入したメダルを（一時的にせよ）失ったといえる時、ジャックポット当選の有無をかけた抽選が行われる。
また、かかる抽選を実行する場合における「抽選確率」は、本実施形態においては、前述した「契機」において消費されたメダルの数に正比例する。
【００４６】
ジャックポット値メモリ１２は、ジャックポット当選が生じた場合に支払うべき特典メダルの数（即ち、ジャックポット値）を記憶する。本実施形態では特に、このジャックポット値は、各端末２１にわたる被消費メダル数の全体に応じて定められ、更に具体的には、被消費メダル数が大きくなればなるほど、特典メダルの数も増加していく。具体的には例えば、全被消費メダル数の２％にあたるメダルの数が、特典メダルの数として定められる、などというようである（この場合、全被消費メダル数が２５万枚なら、ジャックポット値は５０００枚（＝２５００００×０．０２）となる。なお、以下では、全被消費メダル数とジャックポット値との間を繋ぐ割合に係る数字（いまの説明では、たまたま「２％」であった。）を、「プール率」と呼ぶことがある。）。
なお、上記に関わらず、場合によっては、ジャックポット値は、常に一定の値（例えば、上記５０００枚）に固定されていてもよい。
【００４７】
当選率補正値設定部１３は、各ゲーム装置２０に対応する当選率補正値を設定する。ここで当選率補正値とは、ジャックポット当選の出やすさ、あるいはジャックポット当選率を左右するための指標となる値である。
この当選率補正値は、具体的には例えば、図２に示すような形態で与えられる。この図２において、当選率補正値は、上から順に、１．４，１．２，…，０．６と、０．２ずつ減っていく。図中左欄の「係数値」は、これら当選率補正値の各々に対応して便宜上定められた値である。本実施形態においては、当選率補正値が大きくなればなるほど、当該ゲーム装置２０についてのジャックポット当選が従前に比べてより出やすくなるが、この点については後述する。
なお、このような具体的形態となる当選率補正値の利用のされ方については、後に改めて説明する。
また、本実施形態に係る当選率補正値について若干注意を要するのは、ジャックポット当選の恩恵を受けるのは各端末２１であるが、ここで述べた当選率補正値は、端末２１ごとにではなくて、各ゲーム装置２０を１個の単位として定められているということである。  
設定された当選率補正値は、例えば、後に参照する図８に示すように、操作・表示部１３１を構成するディスプレイ１３１Ａ上に、各ゲーム装置２０Ａ，２０Ｂ，…に対応するものとして表示可能である（同図中「当選率補正値」と名付けられた、真中の列の各欄等、参照）。なお、この図８の詳細については後に改めて説明する。
【００４８】
当選端末決定部１４は、抽選部１１によってジャックポット当選が生じた場合に、その恩恵を受ける端末２１を決定する。かかる端末２１の決定は、概ね以下のように行われる。
まず、第１に、ゲーム装置２０の判定部２２によって判定された各端末２１におけるプレイの有無から、現にプレイされている（つまり、プレイが有る、あるいは、プレイ中である）と判定された端末２１が全端末２１の中から選別される。このプレイ中の端末２１は、ジャックポット当選の恩恵を受けうる候補となる。
第２に、このプレイ中の端末２１に含まれる個々の端末２１についての前記被消費メダル数（上述のように例えば６０分間の被消費メダル数）の、当該プレイ中の端末２１に係る“全”被消費メダル数に対する割合が求められる。この割合が高い端末２１では、その他の端末２１に比べて、より高額をかけたゲームが行われていた可能性が高いということになる。なお、以下では、この割合のことを、便宜上、「プレイ率」と呼ぶことにする。
第３に、このように、プレイ中の端末２１ごとに求められたプレイ率と、当該端末２１が属するゲーム装置２０について定められた前述の当選率補正値とに基づいて、各端末２１に係るジャックポット当選率が定められる。
最後、第４に、この各端末２１に係るジャックポット当選率に従った抽選によって、ある特定の端末２１が、ジャックポット当選の恩恵を受ける端末として、あるいは同じことであるが、特典メダルを支払うべき端末として決定される。
以上に述べたような端末２１の決定手順（プレイ率、ジャックポット当選率の算出方法を含む）については、すぐ後から始まるゲームシステム１００の動作説明において、より詳細に説明される。
【００４９】
以上に述べた構成を持つ本実施形態に係るゲームシステム１００は、次に述べるように動作する。以下、これを、既に参照した図１及び図２に加えて、図３以下の各図面を参照しながら説明する。なお、本実施形態に係るゲームシステム１００では、端末２１におけるゲーム遂行処理等、様々な処理が並行的に実施されうるが、以下では、説明の簡単のため、本発明に特に関連のある処理についてのみ説明を行うこととする。
【００５０】
まず、本実施形態において、ジャックポット当選に関わる処理がどのように行われるかについて説明する。なお、以下に述べる各処理は、中央装置１０の制御部１９内にあるＲＡＭ、あるいはＲＯＭ内に記憶されたプログラムに従って実行される。
ジャックポット当選に関わる処理では、図３に示すように、ゲーム装置２０が、ジャックポット装置１０に向けて、ゲーム装置２０内の端末２１においてメダルが消費されたかどうか、消費されたとしてその枚数は何枚かについての通知を行う（図３のステップＳ２１）。この場合、ジャックポット装置１０の通信部１５と各ゲーム装置２０の通信部２３とが適当なタイミングで動作するのを初め、メダル投入という基礎的・具体的事実に基づいて、メダルの「消費」があったかどうかについて、判定部２２は、前述したような総合的判断を行う。
【００５１】
前述の通知があった場合にはそれに引き続き、ジャックポット装置１０の計数部１６が、被消費メダル数の計数を行う（図３のステップＳ３２）。
計数部１６による被消費メダル数の計数は、前述のように、例えば、１分単位で過去６０分間にわたる期間に関し行われ得る。図４は、ゲーム装置２０Ａを構成する端末２１Ａ１〜２１Ａ４に係る６０分間の被消費メダル数の一例を示している。この図では、端末２１Ａ１〜２１Ａ４の被消費メダル数が、それぞれ、７５０，５００，３５０，５０であることがわかる。また、この図からは、直近６０分間における端末２１Ａ１〜２１Ａ４の被利用度を読み取ることが可能である。例えば、端末２１Ａ１については、当該の６０分の期間の開始当初においては盛んにメダルが消費されているにも関わらず、現時点付近ではほとんどメダルが消費されていない、等というようである。
【００５２】
このように端末２１ごとの被消費メダル数が計数されたら、制御部１９は、ジャックポット値メモリ１２に記憶されたジャックポット値、即ちジャックポット当選が生じた場合に支払うべき特典メダルの数を更新する（図３のステップＳ３３）。仮に、被消費メダル数が図４に示す限りでしかなく、かつ、プール率が１０％であると仮定すれば、ジャックポット値は１６５（＝（７５０＋５００＋３５０＋５０）×０．１）となる。この値は、現時点よりも１分前のジャックポット値１５７よりも、８だけ多い数となる（この直近の１分間における被消費メダル数が、０＋３０＋５０＋０＝８０、だからである。図４参照）。
【００５３】
本実施形態においては、 “メダルが１枚以上、消費された時”を契機として、特典メダルの支払を行うか否かに係る当否、即ちジャックポット当選の有無についての抽選を行うから、抽選部１１は、前述の通知に応じて、当該抽選を行う（図３のステップＳ３２）。この場合、その抽選確率は、その時点における消費されたメダルの枚数に正比例する。ここでジャックポット当選が発生しなかった場合は、ジャックポット当選処理に関わる処理は終了する（図３のステップＳ３４；ＮＯからＥＮＤへ）。
【００５４】
これに対して、ジャックポット当選が発生した場合（図３のステップＳ３４；ＹＥＳ）は、ジャックポット装置１０は、各ゲーム装置２０に対して、それら各々が有する端末２１におけるプレイの有無を問い合わせる（図３のステップＳ３５）。各ゲーム装置２０はこれを受けて、各自の判定部２２が、当該ゲーム装置２０に属する端末２１におけるプレイの有無を判定する（図３のステップＳ２３）。
プレイの有無を判断するための指標になるのは、前述のようにメダルの「消費」の有無である。図４は、上述のように被消費メダル数を表現しているから、この場合にも、この図を利用することができる。すなわち、図４に即していえば、直近１分間におけるメダルの消費がある端末２１Ａ２及び２１Ａ３が、現にプレイ中である旨判定可能であることがわかる。判定部２２は、このような判定結果をジャックポット装置１０に通知する。
【００５５】
ジャックポット装置１０の当選端末決定部１４は、各端末２１のプレイの有無の通知を受けると、この事実と、それによってプレイ中と判定された端末２１に係る前述の被消費メダル数とに基づいて、前記プレイ率を算出する（図３のステップＳ３６）。既述のように、プレイ率とは、本実施形態においては、プレイ中の端末２１に含まれる個々の端末２１についての被消費メダル数の、当該プレイ中の端末２１に係る“全”被消費メダル数に対する割合である。
【００５６】
図５では、このプレイ率の算出例の一例が視覚的に表現されている。この例では、まず、現にプレイ中である端末２１は、ゲーム装置２０Ａを構成する端末２１Ａ１〜Ａ４のうち端末２１Ａ２及び２１Ａ３と、ゲーム装置２０Ｂを構成する端末２１Ｂ１〜Ｂ４のうち端末２１Ｂ１及び２１Ｂ２と、である。そして、これら各端末２１Ａ２，２１Ａ３，２１Ｂ１，２１Ｂ２についての被消費メダル数は、それぞれ、５００，３５０，１００，５０であり、したがって、その総和は１０００である。以上から、これら各端末２１Ａ２，２１Ａ３，２１Ｂ１，２１Ｂ２のプレイ率は、それぞれ、５００／１０００，３５０／１０００，１００／１０００，５０／１０００と求められている（図中の矢印は、プレイ率の分母の由来を視覚的に表現している。）。
【００５７】
次に、ジャックポット装置１０の当選端末決定部１４は、前記プレイ率と、予め定められた各ゲーム装置２０についての当選率補正値とに基づいて、各端末２１についてのジャックポット当選率を定める（図３のステップＳ３７）。
以下、図６を用いて、このジャックポット当選率の算出方法の一例について説明する。
【００５８】
この図６の例では、まず、プレイ中の端末２１についてのプレイ率の分子に、当選率補正値が乗じられる。例えば、端末２１Ｂ１及び２１Ｂ２が属するゲーム装置２０Ｂについて定められた当選率補正値は、図６に示すように１．２であるから、これら各端末２１Ｂ１及び２１Ｂ２のプレイ率の分子１００及び５０は、それぞれ、１２０（＝１００×１．２）及び６０（＝５０×１．２）となる（図６参照）。ちなみに、端末２１Ａ２及び２１Ａ３については、ゲーム装置２０Ａの当選率補正値が１．０であるから、これらの各端末２１Ａ２及び２１Ａ３のプレイ率の分子に変動はない。なお、当選率補正値は、当選率補正値設定部１３から読み出される。
【００５９】
次に、このようなプレイ率の分子の変動にも関わらず、全端末２１に係るジャックポット当選率の和を１とするために、各端末２１のプレイ率の分母に、先の分子の変動操作によって増加又は減少した変動分を足し込む。図６の例では、この変動分は、先に述べたように、ゲーム装置２０Ｂについてのみ発生し、その値は＋３０（＝（１２０−１００）＋（６０−５０））であるから、これがプレイ中の端末２１に係るプレイ率の分母に加算される（図６参照）。
以上のような演算を施されたプレイ率が即ち、ジャックポット当選率である。図６の例では、プレイ中の端末２１Ａ２，２１Ａ３，２１Ｂ１，２１Ｂ２のジャックポット当選率は、それぞれ、５００／１０３０，３５０／１０３０，１２０／１０３０，６０／１０３０である。百分率表示によれば、それぞれ、約４８．５％、約３４．０％、約１１．７％、約５．８％である。
【００６０】
次に、ジャックポット装置１０の当選端末決定部１４は、以上のようにして算出されたジャックポット当選率に従った抽選を実行することにより、特典メダルの恩恵を受ける端末２１を決定する（図３のステップＳ３８）。これを受けて、ジャックポット装置１０の制御部１９は、決定された端末２１に対して、特典メダルの支払命令を下す（図３のステップＳ３９）。当該端末２１を有するゲーム装置２０は、当該端末２１から、特典メダルの支払を行う（図３のステップＳ２４）。この場合、支払に係る特典メダルの数は、その時点でジャックポット値メモリ１２に記憶されているジャックポット値に従う。
なお、図１では、たまたま、ゲーム装置２０Ｂに属する端末２１Ｂ１が、ジャックポット当選の恩恵を受ける端末として決定された例が、同図中に示す破線矢印によって表現されている。この破線矢印は、以上に説明した特典メダルの支払に関与する各種要素を縫うようにして描かれている。すなわち、制御部１９は、当選端末決定部１４によって決定された端末２１Ｂ１において、ジャックポット値メモリ１２に記憶されたジャックポット値に一致する特典メダルを支払うよう、通信部１５及び２３Ｂを介して、ゲーム装置２０Ｂの制御部２４Ｂに命令し、端末２１Ｂ１は、それを受けて当該特典メダルを支払う。
【００６１】
なお、この場合における特典メダルの支払には、以下の各種態様が含まれうる。
第１に、端的に、端末２１が、それに対峙するプレイヤーに直接的にメダルを支払う態様である。この場合は、当該端末２１が提供するゲームにプレイヤーが勝った場合と同様、その勝利の際にメダルの支払が行われるポケット等と同じポケット等に、直接的に、特典メダルの支払が行われる（ここでいう「ポケット等」には、クレジットメーターなどが含まれる。）。
第２に、端末２１がプッシャーゲーム機である場合には、特典メダルを当該プッシャーゲーム機のプッシャーテーブルに投入する態様である。この場合は、プレイヤーが直接的に特典メダルを取得することにはならないが、プッシャーテーブルへの相当数の特典メダルの投入により、当該ゲームにおける勝機が増大するということになるから、プレイヤーは、この意味で間接的に恩恵を受けることになる。ちなみに、このような支払態様においては、支払われるべき対象となる「ゲーム媒体」が、薄型円形のいわゆる「メダル」に限られる必要はないが、有体物である必要はある。
第３に、端末２１におけるゲームのプレイを一時不能にするとともに、特典メダルの直接受取りを、プレイヤーへと促す通知を当該端末２１が実行する態様である。この場合は、前記の第１の場合と同様、プレイヤーが特典メダルを取得することになるが、その特典メダルの移転が、端末２１からプレイヤーへという意味で直接的に行われるのではなくて、端末２１の通知を受けたプレイヤーとゲームシステム１００の管理者との間で行われる（前述の「直接受取り」とは、このような人間同士のやりとりを想定している。）。このような態様によれば、例えば、特典メダルの数が非常に大きく、そのような大量のメダルを前記第１の場合のような方法によって支払うのでは、当該端末２１が長期間停止してしまう等々の各種の不具合の発生を未然に回避することができる。
第４に、端末２１におけるゲームのプレイを一時不能にするとともに、特典メダルの直接手渡しを、当該ゲームシステム１００の管理者へと促す通知を当該端末２１が実行する態様である。その趣旨は、前記の第３の場合と同じである。ちなみに、この第４の場合と、前記の第３の場合とは併用可能である。
なお、前記の第３及び第４の場合における「通知」には、音声、映像、等の各種の手法を利用可能である。
【００６２】
以上に述べたような特典メダルの支払が完了すると、ジャックポット値メモリ１２がリセットされる。ここでリセットとは、例えば第１に、当該メモリ１２が記憶するジャックポット値から現に支払った特典メダル数を減算する場合、あるいは第２に、０ではない所定の初期数に設定する場合、等々いろいろ考えられうる。両者の併用も場合によっては可能であり、第２の場合で、所定の初期数が０とされているとき、第１の場合を併用すると、リセット後のジャックポット値は０ということになる。また、初期数の任意の設定が可能であってもよい。
【００６３】
以上が、本実施形態におけるジャックポット当選に関わる処理である。
【００６４】
本実施形態では、このような処理が行われることを前提として、基本的に常時、前述した当選率補正値の変更が可能である。以下、この点について図７及び図８を参照しながら説明する。
当選率補正値は、図８に示すような設定画面に従って変更可能である。図８において、ディスプレイ１３１Ａはタッチパネル式であり、画面上所定の位置に表示されるマイナス・ボタン１３１ａ、プラス・ボタン１３１ｂにシステム管理者の指先等が触れると、当該ボタン１３１ａ又は１３１ｂに対応するゲーム装置２０についての当選率補正値を変更することが可能である。
【００６５】
なお、この図８において、「実績当選率」及び「総合予想当選率」とあるのは、それぞれ以下のような意義をもつ。
まず、「実績当選率」とは、現時点までに、各端末２１について現に発生したジャックポット当選の発生数をゲーム装置２０ごとに集計した値の、全ジャックポット当選発生数に対する割合である。例えば、図８中、ゲーム装置２０Ａの実績当選率として示される「１５％」は、仮にジャックポット当選が現時点までに全部で１００回生じていたとするなら、そのうちの１５回分は、端末２１Ａ１〜２１Ａ４で生じていたということを表している。
また、「総合予想当選率」とは、図５及び図６等を参照して説明したように求められる、各端末２１についての予想ジャックポット当選率（この語の意義は、すぐ後で述べる）を、ゲーム装置２０ごとに平均化した値であることを意味する（なお、「総合予想当選率」の「総合」とは、各端末２１の予想ジャックポット当選率が１個のゲーム装置２０を単位としてまとめられていることを表現している。）。例えば、ゲーム装置２０Ｃの総合予想当選率とは、端末２１Ｃ１及び２１Ｃ２の予想ジャックポット当選率を平均化したものである（図１参照）。なお、「総合予想当選率」という場合の「予想」の意義についても、予想ジャックポット当選率の意義と併せ、すぐ後で述べる。
【００６６】
図８では、ゲーム装置２０Ｂに係るマイナス・ボタン１３１ａが触れられた結果、従前の実績当選率である「４２％」が、総合予想当選率「２６％」になったことが表現されている（もっとも、両当選率に係る前述の定義から、これら両者の単純な比較はあまり意味がない。）。より正確に言えば、マイナス・ボタン１３１ａへの接触に応じて（図７のステップＳ１１；ＹＥＳ）、ゲーム装置２０Ｂについての当選率補正値が変わり（図７のステップＳ１１２）、更にそれに応じて、各端末２１Ｂ１〜２１Ｂ４に係る予想ジャックポット当選率が変わることによって、当該ゲーム装置２０Ｂについての総合予想当選率が変わるということになる。
【００６７】
ちなみに、この場合、前述した「予想ジャックポット当選率」の意義も含め、以下の各点に注意を要する。
第１に、本実施形態においては、既に参照した図２に示すように、当選率補正値は、５段階の値を持ち得る。変更すべき当選率補正値をどの段階に位置付けさせるかは、マイナス・ボタン１３１ａ及びプラス・ボタン１３１ｂの接触回数によらせる構成（つまり、１回接触すれば、当選率補正値が１段階変化するといった構成である。）等が採用可能である。
第２に、変更後の当選率補正値を適用してジャックポット当選率を求めるためには、正確には、抽選部１１によるジャックポット当選の発生が前提であり、また、その時点における「プレイ率」が定められている必要がある（前述した、図３、図６及びそれらに関する説明参照）。しかしながら、当然、当選率補正値の変更時点が、そのような前提条件を満たしているとは限らない（つまり、ジャックポット当選発生時であるとは限らない。）。したがって、図８に示す「総合予想当選率」は、“仮に現時点においてジャックポット当選が発生したとしたら”、ジャックポット当選率は然るべき値に定められ、その結果、各ゲーム装置２０について平均化した当選率は然るべき値に定められる、という、あくまでも仮定付きの値であることに注意を要する（なお、この場合における“然るべき値に定められるジャックポット当選率”が、前述の「予想ジャックポット当選率」である。）。当選率補正値の変更後、現実にジャックポット当選が発生した場合には、その時点におけるプレイ率に基づいてジャックポット当選率は計算し直されるから、その場合に現実に適用されるべきジャックポット当選率は、常に、当選率補正値変更時点における予想ジャックポット当選率、あるいは総合予想当選率とは変わる可能性がある。
「総合予想当選率」（あるいは、「予想ジャックポット当選率」）における「予想」とは、以上のような趣旨を表現している。なお、予想ジャックポット当選率も、総合予想当選率も、その「予想」値たる性質上、現にジャックポット当選が発生している状況とは異なって、端末２１が現にプレイ中であるか否かの区別に特に拘る必要はない。したがって、図８からも読み取りうる通り、これら各当選率は、図５及び図６とは異なって、全端末２１に関して求めることが可能である。
【００６８】
以上の説明は、残るゲーム装置２０Ｆ、２０Ｃ，２０Ｄ及び２０Ｅについても同様にあてはまり、図８においては、ゲーム装置２０Ｆに係るマイナス・ボタン１３１ａが触れられた結果、従前の実績当選率である「２１％」が総合予想当選率「１８％」になり、ゲーム装置２０Ｃ，２０Ｄ及び２０Ｅに係るプラス・ボタン１３１ｂが触れられた結果、従前の実績当選率である「６％」、「５％」及び「１１％」が、それぞれ、総合予想当選率「１２％」、「１０％」及び「１７％」になったことが表現されている。その詳細、あるいは注意点についても、前記と同様である。
また、あるゲーム装置２０に係るマイナス・ボタン１３１ａ及びプラス・ボタン１３１ｂが触れられない以上（図７のステップＳ１１；ＮＯ）、当該ゲーム装置２０の当選率補正値は従前のまま維持されることにはなるが（図７のステップＳ１１１）、当該ゲーム装置２０の総合予想当選率は、それ以外のゲーム装置２０についての予想ジャックポット当選率及び総合予想当選率の変更に伴って、変更される可能性がある。これは、各端末２１についての予想ジャックポット当選率の和を１とするために、不可避的に生じる現象である（前述した、図６及びそれに関する説明参照）。
【００６９】
なお、総合予想当選率は、上述のように、各端末２１の予想ジャックポット当選率を求めた後、当該当選率についての各ゲーム装置２０に関する平均をとるという方法によって求められるほか、予想ジャックポット当選率の算出を経ず、当選率補正値変更時点における各端末２１の被消費メダル数に基づいて、より直接的に求められ得る。本発明において、総合予想当選率は、変更後の当選率補正値と、その変更時点における被消費メダル数とに基づいて求められればよいから、以上に述べた態様は、当然に本発明の範囲内に含まれる（なお、予想ジャックポット当選率は、当選率補正値の変更時点における被消費メダル数に基づいて定められるプレイ率から算出されることから、上述した方法も当然、本発明の範囲内にある。）。
【００７０】
以上に述べたような構成をもち、かつ動作する、本実施形態に係るゲームシステム１００によれば、次のような効果が奏される。
まず、本実施形態のゲームシステム１００によれば、万が一、ある特定の端末２１についてジャックポット当選の発生が偏っているという現象（例えば極端には、図８において、ゲーム装置２０Ａの「実績当選率」が「１００％」である場合等）が発生したとしても、その偏りを是正することができる。その理由は、上述から明らかなように、各端末２１についての当選率補正値を適当な値に設定することによって、当該各端末２１のジャックポット当選率を変更することが可能となっているからである。このような意味で、本実施形態のゲームシステム１００は、全体的な観点からみた好適な運用が実現可能な環境を提供する。
【００７１】
また、本実施形態のゲームシステム１００によれば、各端末２１ないし各ゲーム装置２０に関して生じ得る人気機種・不人気機種の区別を解消することができる。
上述のように、本実施形態に係る各端末２１ないし各ゲーム装置２０は、様々な種類のゲームを提供可能なように構成され得るが、この場合、各種ゲームそれ自体の魅力ないしは顧客への訴求力の相違によって、常にプレイヤーが付く端末２１と、そうでない端末２１との区別が生じる場合がある。また、仮に、全ゲーム装置２０が同一種類のゲームを提供する場合であるとしても、各ゲーム装置２０の店舗内におけるレイアウト上の相違によって、同様の区別が生じる可能性もある（例えば、店舗が２階建てである場合に、１階に設置されたゲーム端末にはプレイヤーがよくつくが、２階に設置されたゲーム端末はそうではない等々）。
しかし、当該ゲームシステム１００の管理者としては、通常、以上のような偏りを好まない。ゲームシステム１００全体として、均一的にメダルが消費されていくことが運営上、好ましいからである。
本実施形態によれば、このような場合に、不人気機種に該当する端末２１のジャックポット当選率が従前の値よりも高くなるように、当選率補正値を変更することによって、前記区別の解消を図ることができる。すなわち、ジャックポット当選が出やすいことを誘引要因として、プレイヤーを不人気機種である端末２１ないしゲーム装置２０へといざなうのである。
本実施形態のゲームシステム１００は、このような意味においても、全体的な観点からみた好適な運用が実現可能な環境を提供する。
【００７２】
なお、上に述べた各場合における当選率補正値の変更は、本実施形態においては、既に述べたように、図８に示したマイナス・ボタン１３１ａ又はプラス・ボタン１３１ｂの適宜の押下を伴う、ゲームシステム１００の管理者による手動操作によって実現可能である。
もっとも、本発明は、このような手動操作を自動化することも、その範囲内に収める。例えば、上述のように魅力・訴求力に乏しい端末２１が存在する場合には、当該端末２１における被消費メダル数は、他の端末２１に比べて小さくなるはずであるから、中央装置１０は、そのような端末２１に係るジャックポット当選率が従前の値よりも高くなるように、各ゲーム装置２０についての当選率補正値を、自動的に設定するのである。これに際しては、各端末２１における被消費メダル数の推移を一定の規則に従って観察することや、あるいは、このような自動設定を実行するための契機（例えば、ある端末２１の被消費メダル数が最低であると観察されるとき、その値と、当該値に最も近い被消費メダル数をもつ端末２１における当該被消費メダル数との差が、所定数以上離れた場合等）を適当に定めておくのが好ましい。
また、このような当選率補正値の自動設定を行う場合には、設定後の値が所定の値となるよう何らかの目標が定められていてもよい。例えば、図８に示す各ゲーム装置２０についての総合予想当選率がそれぞれ同一値に近づくように、当選率補正値が自動的に設定されてもよい。この場合、「同一値に近づくように」というのは、図８の例で言えば、例えば、６つのゲーム装置２０Ａ〜２０Ｆの総合予想当選率が、それぞれ、約１６．７％になることを意味する。なお、１００〔％〕はそもそも６では割り切れないから、上述した「同一値に近づくように」はその字義通り、厳密な意味における「同一値」の実現だけを意味するわけではない。また、そもそも、「同一値に近づくように」とは、６つのゲーム装置２０Ａ〜２０Ｆの総合予想当選率を（割り切れないにせよ各ゲーム装置につき“均等割”した）約１６．７％にすることだけを意味するのではない。例えば、ゲーム装置２０Ａの実績当選率が９０％であり、ゲーム装置２０Ｆの実績当選率が１０％であるという場合、前者を７０％に、後者を３０％にすることも、「同一値（この例の場合は、「５０％」と考え得る）に近づくように」に含まれる。
【００７３】
ちなみに、本実施形態において、あるゲーム装置２０についての総合予想当選率が上昇するように当選率補正値を設定するということと、当該ゲーム装置２０に含まれる端末２１に係るジャックポット当選率を従前の状態から上昇させるように当選率補正値を設定するということ、とはほぼ同視しうると考えてよい。もっとも、現実のジャックポット当選率は、前述のように、現にジャックポット当選が発生したその時点におけるプレイ中の端末２１に係る被消費メダル数ないしはプレイ率の如何によって定まることから（図５及び図６参照）、当初の意図通り、その現実のジャックポット当選率が、前のジャックポット当選発生時におけるジャックポット当選率よりも大きくなるとは限らない。したがって、本実施形態において、総合予想当選率が上昇するように当選率補正値を設定するということは、ジャックポット当選率がより大きくなる可能性を潜在的に秘めさせることを意味する、というのが、より正確だとはいえる。  
【００７４】
以上、本発明に係る実施の形態について説明したが、本発明に係るゲームシステムは、上述した形態に限定されることはなく、各種の変形が可能である。
（１）  上記実施形態においては、判定部２２によるプレイの有無の判定が、メダルの「消費」の有無に基づいて行われるようになっているが、本発明はかかる形態に限定されない。例えば、場合によっては、プレイの有無が、メダルの消費を伴って開始された、一連のゲーム動作（端末２１に対するプレイヤーによる操作等を含む。）が継続しているか否かを基準として判定されてもよい。
また、上記実施形態では、プレイの有無が、メダル消費の単なる「有無」に基づいて判定されているが、この点、以下に述べるような工夫を施しておくのが好ましい。すなわち、本実施形態のゲームシステム１００は、抽選部１１においてジャックポット当選が発生すると、その旨を、当該ゲームシステム１００全体にわたる各プレイヤーに、所定の演出（例えば、所定の音響発生を伴いながら各端末２１がもつ各種発光部が点滅等）を伴って通知するように構成可能である。この演出は、ジャックポット当選の恩恵を受ける端末２１がいずれになるかがプレイヤーに知られるまでの間に、その場の雰囲気を盛り上げ、華やかさをかもし出すために一定時間継続して行われる。しかし、この場合、いままで何らゲームに興じていなかった者が、突如、メダルの消費を少数だけ行って、ジャックポット当選を掠め取るといった事態が発生する可能性がある。特に、このような目的に利用された端末２１の被消費メダル数がたまたま大きい場合であって、本実施形態のように、ジャックポット当選の恩恵を受ける端末２１の決定が前記プレイ率の大きさに左右されるという場合には、このような弊害の発生する可能性はより大きくなる（例えば、図４に示す端末２１Ａ１は、直近はほとんど利用されていないのに、被消費メダル数は最大であるから、そのような弊害の発生が懸念される。）。
そこで、このような事態の発生を回避するため、プレイの有無を判定するにあたっては、現時点から遡る所定期間に、消費されたメダルの数が一定数以上であるかどうかを判断基準の１つに据えるとよい。例えば、既に参照した図４に併せて示すように、直近２分間の間に、消費されたメダルの数が５０枚以上であるとき、その端末２１はプレイ中である、と判定するなどというようである。このようにしておけば、直近２分前の経過直後に、わずかな数のメダルを消費してジャックポット当選を掠め取ろうとする不埒者（例えば、図４に示す端末２１Ａ１に係る欄中の「２」参照）を排除することが可能になる。
【００７５】
（２）  上記実施形態において、抽選部１１がジャックポット当選の有無を決定するための抽選を行う契機は、“メダルが１枚以上、消費された時”であり、また、抽選確率は、その時に消費されたメダルの数であるが、本発明は、かかる形態に限定されない。
例えば、「所定の契機」は、メダルの「１枚」消費時に限られるわけでなく、予め定められた規定のメダル消費数に達した時とすることが可能であるし、あるいは、メダルの消費の有無ないしその枚数に関係なく、予め定められた特定の時間（例えば、「午後１１時３０分」等）であってもよい。
また、「抽選確率」も、これらの各契機における消費されたメダルの数に応じるのではなく、前述した規定のメダル消費数に応じてもよい。また、ここで「応じる」という場合、上記実施形態では、抽選確率が、消費されたメダルの数に「正比例」する例について説明しているが、それに代えて、「指数的増加」とか、場合によっては「減少」などが含まれてもよい。
【００７６】
（３）  上記実施形態においては、図５を参照してプレイ率の定め方の一例について説明し、図６を参照してジャックポット当選率の定め方の一例について説明しているが、本発明はかかる形態に限定されない。
例えば、本実施形態では、被消費メダル数からプレイ率を求め、このプレイ率と当選率補正値とからジャックポット当選率（あるいは予想ジャックポット当選率）を求めているが、このうちプレイ率の算出は必ずしも必須ではない。例えば、図１に示すゲーム装置２０Ａの端末２１Ａ２及び２１Ａ３それぞれの被消費メダル数がＭＡ２及びＭＡ３であり、ゲーム装置２０Ｂの端末２１Ｂ１及び２１Ｂ２それぞれの被消費メダル数がＭＢ１及びＭＢ２であるとし、ジャックポット当選発生時、プレイ中であったものがこれらの端末２１Ａ２，２１Ａ３，２１Ｂ１及び２１Ｂ２に限られるとすれば（図５及び図６に示す状況と同じ状況ということである）、このうちの端末２１Ａ２に係るジャックポット当選率Ｊは、Ｊ＝（ＭＡ２・ＲＡ）／（ＭＡ２・ＲＡ＋ＭＡ３・ＲＡ＋ＭＢ１・ＲＢ＋ＭＢ２・ＲＢ）と求めることができる。ただし、ここでＲＡ及びＲＢは、それぞれ、ゲーム装置２０Ａ及び２０Ｂについての当選率補正値である。このように、ジャックポット当選率を求めるに当たっては、必ずしも「プレイ率」の算出を経由する必要はない。
【００７７】
また、これに関連して、上記実施形態においては、当選率補正値のあり方（図２参照）や、ジャックポット当選率（あるいは予想ジャックポット当選率）を求めるに際しての、その利用のされ方（つまり、“ジャックポット当選率の定め方”ともいえる。図６参照）の一例について説明しているが、本発明はかかる形態にも限定されない。
例えば、上記実施形態では、当選率補正値は、いわば、プレイ率の分子の大きさを変更するための「倍率値」として機能している（即ち、プレイ率に対する乗算対象として取り扱われている）といえるが、本発明では、これに代えて、当選率補正値を、プレイ率に対する加算対象として取り扱うこと（つまり、ジャックポット当選率を、「プレイ率＋当選率補正値」によって求めるとういこと）も可能である。あるいは、当選率補正値を、プレイ率に対する乗算対象たる項の指数部として取り扱うこと（つまり、ジャックポット当選率を、「プレイ率×Ｑ＾（当選率補正値）」（ただし、Ｑは適当な定数）によって求めるということ）も可能である。
これらの場合においても、仮に当選率補正値が図２に示すように与えられるならば、前者の場合（加算の場合）は、上記実施形態よりも、ジャックポット当選率はより緩やかに変化し、後者の場合（指数部の場合）は、より激しく変化する可能性がある。
【００７８】
なお、これらの各種手法は、前述した、総合予想当選率が同一値に近づくように当選率補正値の自動設定を行うことと、好適に併用可能である。例えば、前記「プレイ率＋当選率補正値」による手法にあって、当選率補正値の自動設定を行うにあたっては、基本的には、各ゲーム装置２０についての当選率補正値を、高め、高めに設定していくだけで、総合予想当選率の同一値化を比較的簡易に実現可能である。例えば簡単に、各ゲーム装置２０が１個ずつしか端末２１を含まない場合を想定し、これら各端末２１のプレイ率をＰＡ，ＰＢ，ＰＣ，…とすれば、これら各端末２１の予想ジャックポット当選率は、ＰＡ＋ＲＡ，ＰＢ＋ＲＢ，ＰＣ＋ＲＣ，…（ただし、ＲＡ，ＲＢ，ＲＣ，…は各ゲーム装置２０についての当選率補正値）に基づいて求められることになるが、これら各式中のＲＡ，ＲＢ，ＲＣ，…がそれぞれ大きくなればなるほど、全事象の和を１（＝１００％）としなければならないこととの関係上、各端末２１ないし各ゲーム装置２０についての総合予想当選率は次第に同一値に近づいていかざるを得ない。つまり、当選率補正値ＲＡ，ＲＢ，ＲＣ，…が大きくなればなるほど、総合予想当選率は、当該同一値にいわば漸近していくのである。
【符号の説明】
【００７９】
１００……ゲームシステム、１０……ジャックポット装置、１１……抽選部、１２……ジャックポット値メモリ、１３……当選率補正値設定部、１３１……操作・表示部、１３１Ａ……ディスプレイ、１３１ａ……マイナス・ボタン、１３１ｂ……プラス・ボタン、１４……当選端末決定部、１５……通信部、１６……計数部、１９……制御部、２０（２０Ａ，２０Ｂ，２０Ｃ，…，２０Ｆ）……ゲーム装置、２１（２１Ａ１〜２１Ａ４，２１Ｂ１〜２１Ｂ４，２１Ｃ１，２１Ｃ２）……端末、２２（２２Ａ，２２Ｂ，２２Ｃ）……判定部、２３（２３Ａ，２３Ｂ，２３Ｃ）……通信部、２４（２４Ａ，２４Ｂ，２４Ｃ）……制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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