(57)【要約】【課題】遊技者に遊技を待機させることを促すことで遊技者の意志に応じて遊技にかかる時間を長くすることができる遊技機を提供すること。【解決手段】長押し強要演出実行時に、遊技者が演出内容に則してストップスイッチ９Ｌ〜９Ｒを操作した場合には、乱数カウンタ２３ｂの抽選結果を一義的に示唆するボーナス確定演出又はハズレ確定演出をＬＣＤ１６に表示するように構成されているのに対し、遊技者が演出内容に則してストップスイッチ９Ｌ〜９Ｒを操作しなかった場合には、乱数カウンタ２３ｂの抽選結果を示唆しない不明確演出を実行すると共に、その後の数回の遊技においてボーナス役を揃えられないように構成されている。【選択図】図１３
2011183224.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者によって操作可能な停止操作手段と、複数の識別情報を可変表示すると共に前記停止操作手段の操作に起因して前記識別情報の可変表示を停止する可変表示手段と、所定の始動条件の成立を検出する始動条件検出手段と、その始動条件検出手段によって前記始動条件の成立が検出された場合に抽選を行う抽選手段と、その抽選手段による抽選結果に基づいて前記可変表示手段による可変表示の停止態様を制御する可変表示制御手段と、その可変表示制御手段によって前記可変表示手段の所定領域に前記識別情報の予め定めた停止態様が停止された場合に該識別情報に応じた所定の遊技価値を付与する遊技価値付与手段とを備えた遊技機において、
前記抽選手段の抽選結果を明確に遊技者に示唆するキャラクタ示唆情報等を表示可能なキャラクタ表示手段と、
遊技者によって操作可能な前記停止操作手段又は始動条件検出手段に対する操作時間が所定期間以上か否かを計数する操作態様計数手段と、
その操作態様計数手段によって、前記停止操作手段又は始動条件検出手段に対する操作時間が所定期間以上であった場合に、前記キャラクタ表示手段に前記キャラクタ示唆情報を現出させるキャラクタ現出手段とを備えていることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機やスロットマシンに代表される遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一種として、複数の図柄（識別情報の一種）が所定間隔おきにリールに付されて構成された図柄列を可変表示した後に停止図柄を表示する表示装置を備えたスロットマシン等が知られている。この種の遊技機では、表示装置の有効ライン上に特定の大当たり図柄が停止すると、ビックボーナスゲーム（以下、「ＢＢ」と略す）やレギュラーボーナスゲーム（以下、「ＲＢ」と略す）といった遊技者にとって有利なゲームが発生するものが多い。
また、上記遊技機には、遊技者にとって有利なゲームの発生割合を変更して出玉率等を異ならせる設定機能が搭載されている。この出玉率は、遊技場の従業員等によって、例えば、設定１から設定６まで順に高くなるように予め定められた６段階のうちのいずれか１つの段階に設定される。更に、上記遊技機には、遊技の実行回数やＢＢ（及び、ＲＢ）発生回数等を計数して各種情報を表示する履歴カウンタが付属されているものがある。従って、遊技者は、この履歴カウンタに表示された遊技の実行回数とＢＢ回数（及び、ＲＢ回数）等とを参照して、出来る限り出玉率の高そうな遊技機を自らの意志に応じて選定して遊技を行っている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０００−２３７３７９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、遊技者が遊技を行おうとした際に、遊技機の履歴カウンタの示す情報を確認して該情報が低い出玉率（低設定台。例えば、設定１）を示す値であった場合、遊技者は、該遊技機において出玉率が低いであろうことを予測し、この遊技機における遊技を敬遠してしまうため、遊技機の稼働率が低下してしまう現象が発生することがある。このような現象を回避するために、遊技場は、出来る限り多く、高い出玉率（高設定台。例えば、設定６）の遊技機を用意し、遊技者の遊技意欲を向上させようとしている。しかし、高設定台では、理論上、遊技の実行回数が多ければ多いほど遊技者に利益を付与する（即ち、遊技場に不利益となる）ように構成されているため、遊技場を経営していくためには低設定台を入れざるを得ない。従って、遊技機の稼働率が低下してしまい、遊技場は思惑通りに利益を得ることができないといった問題点があった。
【０００５】
本発明は、上述した問題点を解決するためになされたものであり、遊技者に遊技を待機させることを促すことで遊技者の意志に応じて遊技にかかる時間を長くすることができる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
この目的を達成するために請求項１記載の遊技機は、遊技者によって操作可能な停止操作手段と、複数の識別情報を可変表示すると共に前記停止操作手段の操作に起因して前記識別情報の可変表示を停止する可変表示手段と、所定の始動条件の成立を検出する始動条件検出手段と、その始動条件検出手段によって前記始動条件の成立が検出された場合に抽選を行う抽選手段と、その抽選手段による抽選結果に基づいて前記可変表示手段による可変表示の停止態様を制御する可変表示制御手段と、その可変表示制御手段によって前記可変表示手段の所定領域に前記識別情報の予め定めた停止態様が停止された場合に該識別情報に応じた所定の遊技価値を付与する遊技価値付与手段とを備えており、前記抽選手段の抽選結果を明確に遊技者に示唆するキャラクタ示唆情報等を表示可能なキャラクタ表示手段と、遊技者によって操作可能な前記停止操作手段又は始動条件検出手段に対する操作時間が所定期間以上か否かを計数する操作態様計数手段と、その操作態様計数手段によって、前記停止操作手段又は始動条件検出手段に対する操作時間が所定期間以上であった場合に、前記キャラクタ表示手段に前記キャラクタ示唆情報を現出させるキャラクタ現出手段とを備えている。
【発明の効果】
【０００７】
請求項１記載の遊技機によれば、キャラクタ現出手段は、遊技者によって操作可能な停止操作手段又は始動条件検出手段に対する操作時間が所定期間以上であった場合に、抽選手段の抽選結果を明確に遊技者に示唆するキャラクタ情報をキャラクタ表示手段に現出させるように構成されている。よって、例えば、操作態様計数手段で計数する所定期間を通常の遊技の消化に要する時間より長い時間に設定した場合には、停止操作手段又は始動条件検出手段の操作に要する時間を通常の遊技の消化に要する時間より長くすることができるので、通常の遊技の消化に要する時間より長く停止操作手段又は始動条件検出手段を操作する遊技者にのみ、抽選手段の抽選結果を明確に示唆するように構成することができる。従って、遊技者に通常の遊技の消化に要する時間より長い停止操作手段又は始動条件検出手段の操作を促すことで、遊技者の意志に応じて、遊技に要する時間を通常の遊技の消化に要する時間より長くすることができる。
このため、遊技機の稼働を下げずに遊技の実行回数を低減させることができるので、特別遊技状態が発生し易い高設定な遊技機を遊技場が多く配置した場合でも、遊技場の損失を少なくすることができると共に、遊技機の稼働率を向上させることができるという効果がある。また、遊技機の稼働を下げずに遊技の実行回数を低減させることによって、試行回数の減少により設定した確率に収束し難くすることで、遊技機の履歴カウンタが示す情報において、出玉率の高低を遊技者に認識させ難くすることができる。よって、喩え低設定の遊技機においても遊技者に該遊技機の出玉率を推測しがたくすることによって、遊技者の遊技意欲を損なわずに遊技を行わせることができる。以上のことから、低設定台においても稼働率の低下を抑制することができるので、遊技場に利益をもたらすことができるという効果がある。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の一実施例であるスロットマシンの斜視図である。
【図２】左リールＬと、中リールＭと、右リールＲとを模式的に表した展開図である。
【図３】各図柄に応じたメダルの払出枚数と、それぞれの図柄の入賞条件及び役成立率とを示した対応表である。
【図４】スロットマシンの電気的構成を示したブロック図である。
【図５】スロットマシンのサブ制御基板Ｓの電気的構成を示したブロック図である。
【図６】小役成立テーブルの一例である水瓶用小役成立テーブルを示した図である。
【図７】主制御基板で実行されるメイン処理のフローチャートである。
【図８】主制御基板のメイン処理の中で実行される変動開始処理のフローチャートである。
【図９】主制御基板のメイン処理の中で実行される変動停止処理のフローチャートである。
【図１０】変動停止処理の中で実行される入賞判定処理のフローチャートである。
【図１１】サブ制御基板で実行されるコマンド受信処理を示したフローチャートである。
【図１２】サブ制御基板で実行されるメイン処理を示したフローチャートである。
【図１３】ＬＣＤにおいて実行される長押し強要演出の演出内容をそれぞれ模式的に示した図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、本発明の好ましい実施例について、添付図面を参照して説明する。図１は、本発明の一実施例であるスロットマシン１を示した斜視図である。なお、本発明をパチンコ遊技機や他の遊技機に用いることは、当然に可能である。
【００１０】
図１を参照して、スロットマシン１の全体構成について説明する。スロットマシン１は、前面を開放した箱状のマシン本体２を有している。マシン本体２の前面側には前面開閉扉としてのフロントパネル３が開閉自在に取り付けられている。このフロントパネル３が閉状態となっている場合に、フロントパネル３によってマシン本体２の前面開放側が閉鎖されるように構成されている。フロントパネル３は、閉状態である場合には、図示しないロック機構によって開放不可能な状態にロックされており、そのロック状態はフロントパネル３に設けられた解除操作部たるキーシリンダ（図示せず）に対する所定のキー操作によって解除される。
【００１１】
フロントパネル３には、縦長の３つの表示窓５Ｌ，５Ｍ，５Ｒが横並びに設けられている。表示窓５Ｌ，５Ｍ，５Ｒは、透明又は半透明の材質で構成されており、各表示窓５Ｌ〜５Ｒを通してマシン本体２の内部を視認可能に構成されている。
【００１２】
マシン本体２内には、可変表示手段を構成する左リールＬと、中リールＭと、右リールＲとが収納されている。各リールＬ，Ｍ，Ｒはそれぞれ円筒状（円環状）に形成されているが、少なくとも環状となっていればよく、各リールＬ，Ｍ，Ｒの中心軸線が当該リールＬ，Ｍ，Ｒの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リールＬ，Ｍ，Ｒの回転軸線は、略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリールＬ，Ｍ，Ｒが各表示窓５Ｌ，５Ｍ，５Ｒと１対１で対応している。従って、各リールＬ，Ｍ，Ｒの表面の一部は、それぞれ対応する表示窓５Ｌ，５Ｍ，５Ｒを通して視認可能な状態とされている。
【００１３】
また、リールＬ，Ｍ，Ｒが回転すると、各表示窓５Ｌ，５Ｍ，５Ｒを通してリールＬ，Ｍ，Ｒは上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。これら各リールＬ，Ｍ，Ｒは、それぞれステッピングモータ等のリール用モータ２８（図４参照）に連結されており、各リール用モータ２８の駆動により各リールＬ，Ｍ，Ｒが個別に、即ち、それぞれ独立して回転駆動することができるのである。
【００１４】
各リールＬ，Ｍ，Ｒの外周面には、それぞれ識別情報としての図柄が多数設けられている。これらの図柄のうち、表示窓５Ｌ，５Ｍ，５Ｒを介して視認可能な図柄数は、主として表示窓５Ｌ，５Ｍ，５Ｒの上下方向の長さによって決定される所定数に限られている。本実施例では、遊技者に視認可能な図柄数は、各リールＬ，Ｍ，Ｒ毎に３個ずつとされている。
【００１５】
ここで、図２及び図３を参照して、各リールＬ，Ｍ，Ｒに付される図柄について説明する。図２は、左リールＬと、中リールＭと、右リールＲとを模式的に表した展開図である。図２に示すように、各リールＬ，Ｍ，Ｒには２１個の図柄が一列に設けられている。各リールＬ，Ｍ，Ｒに対応して１〜２１のコマ番号を付しているが、これらのコマ番号は説明の便宜上付されたものであり、各リールＬ，Ｍ，Ｒに実際に付されているものではない。但し、以下の説明においては当該コマ番号を使用して説明する。また、図３は、各図柄に応じたメダルの払出枚数と、それぞれの図柄の入賞条件及び役成立率とを示した対応表である。
【００１６】
次に、スロットマシン１に設定される役について説明する。役としては、ボーナス役、小役、リプレイ役、及び、ハズレ役の４種類に大別され、以下に順に説明する。ボーナス役としては、通常の遊技からいわゆるボーナスゲームと称する特別遊技状態（遊技者にとって有利な遊技）に移行させる役であり、ビックボーナス（以下、適宜「ＢＢ」と略す）とレギュラーボーナス（以下、適宜「ＲＢ」と略す）との２種類が設定されている。なお、特別遊技状態とは、前回以前の遊技における役成立（入賞を含む）に基づいて当該遊技後に行われる遊技であり、遊技者にとって有利な遊技を意味している。
【００１７】
ビックボーナス（ＢＢ）は、ボーナスゲームの１つであるビックボーナスゲーム（以下、適宜「ＢＢゲーム」と略す）に移行させる役である。このＢＢゲームに移行させるための図柄は、「７」図柄があり、白色のもの（例えば、左リールコマ番号第２番。以下、適宜「白７」と略す）と、赤色のもの（例えば、左リールコマ番号第１１番。以下、適宜「赤７」と略す）との２種類が備えられている。このＢＢ役の入賞確率は、遊技場の従業員等によって６段階に変更可能な設定によって異なっており、例えば、設定１であった場合のＢＢ入賞確率は１／５１２であるのに対し、設定６であった場合のＢＢ入賞確率は１／２５６である。
【００１８】
遊技を行う遊技者は、「ＢＢ」の入賞によってメダル１５枚とＢＢゲームによる利益を獲得することができる。具体的には、ＢＢゲームでは、３０回以内の小役ゲームと、小役ゲーム中の所定役（本実施の形態においてはリプレイ役、通称「ジャックイン」）の入賞を条件に３回を上限としてボーナスゲームとを実行可能に構成されている。なお、ボーナスゲームとは、所定の小役（本実施の形態では、「水瓶」図柄が揃うことによって１５枚の払い出しを行うジャックイン役）に高確率で入賞する遊技を所定条件の成立まで（本実施の形態では、８回入賞するまで）行うように構成されている。
【００１９】
レギュラーボーナスは、ボーナスゲームの１つであるレギュラーボーナスゲーム（以下、適宜「ＲＢゲーム」と略す）に移行させる役である。このＲＢゲームに移行させるための図柄は、「ＢＡＲ」図柄（例えば、左リールコマ番号第１６番）が備えられている。このＲＢ役の入賞確率も、遊技場の従業員等によって６段階に変更可能な設定によって異なっており、例えば、設定１であった場合のＲＢ入賞確率は１／５１２であるのに対し、設定６であった場合のＲＢ入賞確率は１／２５６である。具体的に、ＲＢゲームでは、ＢＢゲーム中のボーナスゲームに相当するゲームを１回だけ行うように構成されている。
【００２０】
リプレイ役とは、無償で再遊技を行うことができる役である。このリプレイ役に相当する図柄は、「水瓶」図柄（例えば、左リールコマ番号第５番）が備えられている。このリプレイ役に入賞した場合には、当該遊技でのメダルの投入枚数（ベット枚数）を維持した遊技が次回の遊技で行われる。
【００２１】
小役とは、予め定めたメダルの払い出しを行う役である。スロットマシン１には、小役として、「賽銭箱」図柄（例えば、左リールコマ番号第４番）と、「鈴」図柄（例えば、左リールコマ番号第１番）と、「チェリー」図柄（例えば、左リールコマ番号第３番）との３種類が備えられている。なお、これら「水瓶」図柄、「賽銭箱」図柄、「鈴」図柄及び「チェリー」図柄の入賞確率においては、設定格差がもうけられていないため、いずれの設定においても同一の入賞確率で現出する。
【００２２】
ハズレ役とは、上記したボーナス役、小役、及びリプレイ役とは異なり、遊技者に利益が全く供与されない役であり、スロットマシン１においては、通常の遊技におけるゲームの半数以上がハズレ役となるように制御が行われる。上記したボーナス役、小役、及び、リプレイ役の入賞を示す図柄の組み合わせがいずれの有効ライン６ａ〜６ｅ上に停止していない場合にはハズレ役となり、メダルの払い出しは一切行われない。このハズレ役の現出確率は、遊技場の従業員等によって６段階に変更可能な設定によって異なっており、例えば、設定１であった場合には略１／１．３７の確率で現出するのに対し、設定６であった場合には略１／１．３８の確率で現出する。
【００２３】
なお、図２に示すように、各リールＬ，Ｍ，Ｒにおいて、各図柄の数や配列は全く異なるように配設される一方、「チェリー」図柄を除く小役図柄に関しては、取りこぼしがなくなるようにそれぞれ最大４コマ間隔で配設されている。
【００２４】
ここで、各図柄に関するメダルの払出枚数について説明する。小役図柄に関し、「賽銭箱」図柄が後述する有効ライン６ａ〜６ｅ上に左・右・中と揃って停止した場合には、１５枚のメダルの払出が行われるように構成されている。また、「鈴」図柄が有効ライン６ａ〜６ｅ上に左・中・右と揃った場合には、９枚のメダルの払出が行われるように構成されている。更に、左リールＬの「チェリー」図柄が有効ライン６ａ〜６ｅ上に停止した場合には、２枚のメダルの払出が行われるように構成されている。即ち、中リールＭ及び右リールＲの「チェリー」図柄はメダルの払出とは無関係、言い換えれば、無意味な図柄である。よって、「チェリー」図柄に限っては、他の図柄との組み合わせとは無関係にメダルの払出が行われるため、左リールＬの複数の有効ライン６ａ〜６ｅが重なる位置、具体的には、上段又は下段に「チェリー」図柄が停止した場合には、その重なった有効ライン６ａ〜６ｅの数を乗じた分だけメダルの払出が行われることとなり、結果として本実施例の形態では４枚のメダルの払出が行われる。
【００２５】
その他の図柄に関しては、「白７」又は「赤７」の「ＢＢ」図柄が同一色で有効ライン６ａ〜６ｅ上に左・中・右と揃った場合には、１５枚のメダルの払出が行われるように構成されている。また同様に、「ＢＡＲ」図柄、即ち、「ＲＢ」図柄が有効ライン６ａ〜６ｅ上に左・中・右と揃った場合には、１５枚のメダルの払出が行われるように構成されている。
【００２６】
一方、「リプレイ」図柄である「水瓶」図柄が有効ライン６ａ〜６ｅ上に左・中・右と揃った場合には、メダルの払出を行わないかわりに再遊技を行うように構成されている。また、その他の場合、即ち、有効ライン６ａ〜６ｅ上に左リールＬの「チェリー」図柄が停止しないと共に、左・中・右に同一図柄が揃わない場合には、一切メダルの払出を行わないように構成されている。
【００２７】
なお、各リールＬ，Ｍ，Ｒは識別情報を可変表示する可変表示手段の一例であり、主表示部を構成する。但し、可変表示手段は、これ以外の構成であってもよい。例えば、ベルト式リール等の他の機械的なリール構成としてもよい。また、機械的なリール構成に代えて、或いはこれに加えて、液晶表示器、ドットマトリクス表示器等の電気的表示により識別情報を可変表示させるものを設けてもよく、この場合は表示形態に豊富なバリエーションをもたせることが可能となる。
【００２８】
フロントパネル３には、各表示窓５Ｌ，５Ｍ，５Ｒを結ぶように、横方向へ平行な３本と、斜め方向へたすき掛けとなるように２本との計５本の有効ライン６ａ〜６ｅが付されている。なお、最大有効ライン数を６本以上としてもよく、５本未満としてもよく、所定条件に応じて最大有効ライン数を変更するように構成してもよい。これら各有効ライン６ａ〜６ｅに対応して、表示窓５Ｌ，５Ｍ，５Ｒの正面視左側には有効ライン表示ランプ７ａ〜７ｃが設けられている。第１有効ライン表示ランプ７ａは、中央の横ライン（中央ライン）が有効化された場合に点灯等によって表示報知されるように構成されている。また、第２有効ライン表示ランプ７ｂは、上下の横ライン（上ライン及び下ライン）が有効化された場合に点灯等によって表示報知されるように構成されている。更に、第３有効ライン表示ランプ７ｃは、一対の斜めライン（右下がりライン及び右上がりライン）が有効化された場合に点灯等によって表示報知されるように構成されている。
【００２９】
表示窓５Ｌ，５Ｍ，５Ｒの正面視左下側には、各リールＬ，Ｍ，Ｒを一斉（同時である必要はない）に回転開始させるために遊技者によって操作可能なスタートレバー８が設けられている。スタートレバー８は、スタートスイッチ８ａ（図４参照）を備え、そのスタートスイッチ８ａがオンされることによって各リールＬ，Ｍ，Ｒを可変表示される。
【００３０】
スタートレバー８の右側には、回転している各リールＬ，Ｍ，Ｒを個別に停止させるために遊技者によって操作可能なボタン状のストップスイッチ９Ｌ，９Ｍ，９Ｒが設けられている。各ストップスイッチ９Ｌ，９Ｍ，９Ｒは、停止対象となるリールＬ，Ｍ，Ｒに対応する表示窓５Ｌ，５Ｍ，５Ｒの直下にそれぞれ配置されている。
【００３１】
表示窓５Ｌ，５Ｍ，５Ｒの下方右側には、投資価値としてのメダルを投入するためのメダル投入口１０が設けられている。このメダル投入口１０は、投入されたメダルの枚数を検出する投入メダル検出センサ１０ａが備えられている。このメダル投入口１０は、遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴う点に着目すれば、投資価値を直接入力する直接入力手段を構成するものともいえる。
【００３２】
表示窓５Ｌ，５Ｍ，５Ｒの下方左側には、投資価値としてクレジットされた仮想メダルを一度に３枚投入するためのボタン状のベットスイッチ１１が設けられている。メダル投入口１０が遊技者によりメダルを直接入力するという動作を伴うのに対し、このベットスイッチ１１は、貯留記憶に基づく仮想メダルの投入するという動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、投資価値を間接入力する間接入力手段を構成するものともいえる。
【００３３】
スタートレバー８の左側には、ボタン状のクレジット払出スイッチ１２が配設されている。このクレジット払出スイッチ１２が遊技者により押下されると、メダル投入口１０に必要量より多く投入されたメダルや、所定の遊技結果に応じて遊技者に返還される獲得メダル等のクレジットメダルが返還払出されるように構成されている。なお、表示窓５Ｌ，５Ｍ，５Ｒの下方左側には、上記したクレジットメダルの残数を表示するメダル枚数表示ランプ１３が配設されており、クレジット払出スイッチ１２が遊技者により押下されると、メダル枚数表示ランプ１３に表示されている枚数が遊技者へ払い出される。
【００３４】
フロントパネル３の下側には、メダルを遊技者に払い出すためのメダル排出口１４と、そのメダル排出口１４によって払い出されたメダルを一定量まで貯留する下皿１５とが配設されている。
【００３５】
表示窓５Ｌ，５Ｍ，５Ｒの上方部分には、補助表示手段であるＬＣＤ１６が配設されている。このＬＣＤ１６は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものである。なお、ＬＣＤ１６の左右両側には、スロットマシン１において行われる遊技の効果音等を出力するスピーカ１７が配設されている。また、ＬＣＤ１６の上方部分には、ＬＣＤ１６の補助表示部であるランプ１８が配設されている。
【００３６】
次に、図４及び図５を参照して、スロットマシン１の電気的構成について説明する。図４は、スロットマシン１の電気的構成を示したブロック図であり、図５は、サブ制御基板Ｓの電気的構成を示したブロック図である。スロットマシン１は主制御基板Ｃを備え、この主制御基板Ｃには、演算装置である１チップマイコンとしてのＭＰＵ２１と、そのＭＰＵ２１とバスライン２４を介して接続されると共に各種のＩ／Ｏ装置と接続された入出力ポート２５とが搭載されている。ＭＰＵ２１には、ＭＰＵ２１により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ２２と、そのＲＯＭ２２内に記憶される制御プログラムの実行に当たって各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ５３と、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの回路とが内蔵されている。なお、図７から図１０に示すフローチャートのプログラムは、制御プログラムの一部としてＲＯＭ２２内に記憶されている。
【００３７】
ＲＯＭ２２は、ビックボーナス又はレギュラーボーナスが成立した場合に参酌されて、各リールＬ，Ｍ，Ｒの停止態様において有効ライン６ａ〜６ｅ上にボーナス図柄（「白７」、「赤７」又は「ＢＡＲ」）が揃い得るボーナス成立テーブル２２ａと、それぞれの小役毎に設けられて各小役が成立した場合に参酌され、各リールＬ，Ｍ，Ｒの停止態様において有効ライン６ａ〜６ｅ上にいずれかの小役図柄が揃い得る小役成立テーブル２２ｂと、ボーナス及び小役のいずれも成立していない場合に参照される最小移動ハズレテーブル２２ｃとを備えている。
【００３８】
図６は、小役成立テーブル２２ｂの一例である水瓶用小役成立テーブル２２ｂ１を示した図である。この水瓶用小役成立テーブル２２ｂ１は、「水瓶」図柄の抽選に当選した場合に、遊技者によって各ストップスイッチ９Ｌ，９Ｍ，９Ｒの操作時における各リールＬ，Ｍ，Ｒの停止可能位置を検索し、その停止可能位置の範囲内において「水瓶」図柄を所定位置に停止させることを定めたテーブルである。なお、「停止可能位置の範囲内」は、ストップスイッチ９Ｌ，９Ｍ，９Ｒの操作時における各リールＬ，Ｍ，Ｒの位置から４コマまでに設定されている。
【００３９】
ここで、例えば、左リールＬにおいて、水平方向中段の有効ライン６ｃ上にコマ番号第８番の図柄（「水瓶」図柄）が存在する瞬間に遊技者によってストップスイッチ９Ｌがオンされると、左リールＬは直ちに停止し、水平方向中段の有効ライン６ｃ上にはコマ番号第８番の図柄（「水瓶」図柄）が停止する。また、水平方向中段の有効ライン６ｃ上にコマ番号１７番の図柄（「賽銭箱」図柄）が存在する瞬間に遊技者によってストップスイッチ９Ｌがオンされると、左リールは４コマ滑って、水平方向中段の有効ライン６ｃ上にはコマ番号第１３番の図柄（「水瓶」図柄）を引き込んで停止する。
【００４０】
最小移動ハズレテーブル２２ｃは、ストップスイッチ９Ｌ，９Ｍ，９Ｒの操作時における各リールＬ，Ｍ，Ｒの位置から停止可能位置を検索し、その停止可能位置の範囲内において各リールＬ，Ｍ，Ｒの移動量が最も少ない位置にハズレの表示結果を停止させるように定めたテーブルである。当選していない図柄が有効ライン６ａ〜６ｅに停止してしまうタイミングでストップスイッチ９Ｌ，９Ｍ，９Ｒが押下された場合に、この最小移動ハズレテーブル２２ｃによって、有効ライン６ａ〜６ｅ上に同一図柄を揃わせないように、１〜４コマ番号分、図柄を滑らせて停止させる。なお、「停止可能位置の範囲内」とは、上記と同様に、ストップスイッチ９Ｌ，９Ｍ，９Ｒの操作時における各リールＬ，Ｍ，Ｒの位置から４コマまでに設定されている。
【００４１】
図４に戻って説明すると、主制御基板ＣのＲＡＭ２３は、状態フラグ２３ａと、乱数カウンタ２３ｂと、ＲＴカウンタ２３ｃと、賽銭箱成立フラグ２３ｄと、鈴成立フラグ２３ｅと、水瓶成立フラグ２３ｆと、チェリー成立フラグ２３ｇとを備えている。
【００４２】
状態フラグ２３ａは、スロットマシン１における遊技の状態、即ち、通常遊技状態や、特別遊技状態（ボーナス）中、或いは、その他の遊技状態を示すためのフラグである。この状態フラグ２３ａは、電源入時に通常遊技状態を示す値に設定される一方、同一のボーナス図柄（ＢＢ図柄又はＲＢ図柄）が有効ライン６ａ〜６ｅに揃った場合、その後の遊技においてボーナス遊技を開始させるために、特別遊技状態を示す値に設定されるように構成されている。なお、特別遊技状態が終了した場合には、この状態フラグ２３ａは、通常遊技状態を示す値に設定されるように構成されている。
【００４３】
乱数カウンタ２３ｂは、各役を抽選するためのカウンタである。この乱数カウンタ２３ｂは、後述するカウンタ更新処理（図７参照）によって、「０」〜「６５５３５」の範囲内でランダムに更新される。遊技者によってスタートレバー８が所定操作されて、スタートスイッチ８ａのオンが検出された場合に（始動入賞）、乱数カウンタ２３ｂの値が取得されるように構成されている。本実施例のスロットマシン１の乱数カウンタ２３ｂでは、遊技場の従業員等によって６段階に変更可能な設定によってＢＢ入賞確率やＲＢ入賞確率を変更可能に構成されており、例えば、設定１の場合では、１／５１２の割合、即ち、１２８個の乱数値が「ＢＢ」に割り当てられると共に、１／５１２の割合、即ち、１２８個の乱数値が「ＲＢ」に割り当てられているのに対し、設定６の場合では、１／２５６の割合、即ち、２５６個の乱数値が「ＢＢ」に割り当てられると共に、１／２５６の割合、即ち、２５６個の乱数値が「ＲＢ」に割り当てられる。
【００４４】
ＲＴカウンタ２３ｃは、ＢＢ役又はＲＢ役に当選しても、所定回数の遊技の間、強制的に該ＢＢ図柄又はＲＢ図柄を揃えないようにするためのカウンタである。本実施の形態では、該ＲＴカウンタ２３ｃの値が「０」以上であった場合には、喩えＢＢ役又はＲＢ役に当選した場合でも、状態フラグ２３ａを特別遊技状態を示す状態にせずに、ＲＴカウンタ２３ｃの値が「０」になるまでの遊技において、ボーナス成立テーブル２２ａを参照させないように構成し、ＢＢ図柄又はＲＢ図柄を有効ライン６ａ〜６ｅ上に揃えられないように構成されている。このＲＴカウンタ２３ｃは、ＢＢ役又はＲＢ役に当選した場合に現出する長押し強要演出（図１３参照）において、該長押し強要演出の演出に則した操作態様を遊技者が実行しなかった場合に「２」がセットされる。一方、このＲＴカウンタ２３ｃは、該ＲＴカウンタ２３ｃの値が「１」以上であった場合に、１の遊技、即ち、スタートスイッチ８ａのオン信号を検出する毎に「１」ずつ減算される。
【００４５】
従来、遊技機の一種として、複数の図柄（識別情報の一種）が所定間隔おきにリールに付されて構成された図柄列を可変表示した後に停止図柄を表示する表示装置を備えたスロットマシン等が知られている。このスロットマシンでは、表示装置の有効ライン上に特定の大当たり図柄が停止すると、ビックボーナスゲーム（以下、「ＢＢ」と略す）やレギュラーボーナスゲーム（以下、「ＲＢ」と略す）といった遊技者にとって有利なゲームが発生するものが多い。
【００４６】
また、上記スロットマシンには、遊技者にとって有利なゲームの発生割合を変更して出玉率等を異ならせる設定機能が搭載されている。この出玉率は、遊技場の従業員等によって、例えば、設定１から設定６まで順に高くなるように予め定められた６段階のうちのいずれか１つの段階に設定される。更に、上記スロットマシンには、遊技の実行回数やＢＢ（及び、ＲＢ）発生回数等を計数して各種情報を表示する履歴カウンタが付属されているものがある。従って、遊技者は、この履歴カウンタに表示された遊技の実行回数とＢＢ回数（及び、ＲＢ回数）等とを参照して、出来る限り出玉率の高そうなスロットマシンを自らの意志に応じて選定して遊技を行っている。
【００４７】
しかしながら、遊技者が遊技を行おうとした際に、スロットマシンの履歴カウンタの示す情報を確認して該情報が低い出玉率（低設定台。例えば、設定１）を示す値であった場合、遊技者は、該スロットマシンにおいて出玉率が低いであろうことを予測し、このスロットマシンにおける遊技を敬遠してしまうため、スロットマシンの稼働率が低下してしまう現象が発生することがある。このような現象を回避するために、遊技場は、出来る限り多く、高い出玉率（高設定台。例えば、設定６）のスロットマシンを用意し、遊技者の遊技意欲を向上させようとしている。しかし、高設定台では、理論上、遊技の実行回数が多ければ多いほど遊技者に利益を付与する（即ち、遊技場に不利益となる）ように構成されているため、遊技場を経営していくためには低設定台を入れざるを得ない。従って、スロットマシンの稼働率が低下してしまい、遊技場は思惑通りに利益を得ることができないといった問題点があった。
【００４８】
そこで、本実施の形態のスロットマシン１では、所定のタイミング（例えば、ボーナス役の入賞等）を契機として、遊技者にストップスイッチ９Ｌ〜９Ｒを通常の操作態様より長く（本実施の形態では、３秒間）押すことを促す長押し強要演出を実行するように構成されている。この長押し強要演出実行時に、遊技者が演出内容に則してストップスイッチ９Ｌ〜９Ｒを操作した場合には、乱数カウンタ２３ｂの抽選結果を一義的に示唆するボーナス確定演出又はハズレ確定演出をＬＣＤ１６に表示するように構成されているのに対し、遊技者が演出内容に則してストップスイッチ９Ｌ〜９Ｒを操作しなかった場合には、乱数カウンタ２３ｂの抽選結果を示唆しない不明確演出を実行すると共に、その後の数回の遊技においてボーナス役を揃えられないように構成されている。従って、通常の遊技の消化に要する時間より長くストップスイッチ９Ｌ〜９Ｒを操作する遊技者にのみ、乱数カウンタ２３ｂの抽選結果を明確に示唆するように構成することができる。よって、遊技者に通常の遊技の消化に要する時間より長い操作を促すことで、遊技者の意志に応じて、遊技に要する時間を通常の遊技の消化に要する時間より長くすることができる。このため、スロットマシン１の稼働を下げずに遊技の実行回数を低減させることによって、スロットマシン１の履歴カウンタが示す情報において、出玉率の高低を遊技者に認識させ難くすることができるので、喩え低設定のスロットマシン１においても遊技者に該スロットマシン１の出玉率を推測しがたくすることによって、遊技者の遊技意欲を損なわずに遊技を行わせることができる。以上のことから、低設定台においても稼働率の低下を抑制することができるので、遊技場に利益をもたらすことができる。
【００４９】
賽銭箱成立フラグ２３ｄは、「賽銭箱」図柄の抽選に当選したことを示すためのフラグである。この賽銭箱成立フラグ２３ｄは、始動入賞によって取得された乱数カウンタ２３ｂの値が「賽銭箱」図柄を示す値であった場合にオンされる。即ち、乱数カウンタ２３ｂに「賽銭箱」図柄用に割り当てられた１０２４個（図３参照）の乱数値に当選した場合に、この賽銭箱成立フラグ２３ｆがオンされるように構成されている。逆に、この賽銭箱成立フラグ２３ｆは、ハズレを含むそれぞれの小役に入賞してその小役に応じたメダルの払出を行った場合にオフされる。
【００５０】
鈴成立フラグ２３ｅは、「鈴」図柄の抽選に当選したことを示すためのフラグである。この鈴成立フラグ２３ｅは、始動入賞によって取得された乱数カウンタ２３ｂの値が「鈴」図柄を示す値であった場合にオンされる。即ち、乱数カウンタ２３ｂに「鈴」図柄用に割り当てられた８１９２個の乱数値（図３参照）に当選した場合に、この鈴成立フラグ２３ｅがオンされるように構成されている。逆に、この鈴成立フラグ２３ｅは、ハズレを含むそれぞれの小役に入賞してその小役に応じたメダルの払出を行った場合にオフされる。
【００５１】
水瓶成立フラグ２３ｆは、「水瓶」図柄の抽選に当選したことを示すためのフラグである。この水瓶成立フラグ２３ｆは、始動入賞によって取得された乱数カウンタ２３ｂの値が「水瓶」図柄を示す値であった場合にオンされる。即ち、乱数カウンタ２３ｂに「水瓶」図柄用に割り当てられた８１９２個の乱数値（図３参照）に当選した場合に、この水瓶成立フラグ２３ｆがオンされるように構成されている。逆に、この水瓶成立フラグ２３ｆは、ハズレを含むそれぞれの小役に入賞してその小役に応じたメダルの払出を行った場合にオフされる。
【００５２】
チェリー成立フラグ２３ｇは、「チェリー」図柄の抽選に当選したことを示すためのフラグである。このチェリー成立フラグ２３ｇは、始動入賞によって取得された乱数カウンタ２３ｂの値が「チェリー」図柄を示す値であった場合にオンされる。即ち、乱数カウンタ２３ｂに「チェリー」図柄用に割り当てられた２５６個の乱数値（図３参照）に当選した場合に、このチェリー成立フラグ２３ｇがオンされるように構成されている。逆に、このチェリー成立フラグ２３ｇは、ハズレを含むそれぞれの小役に入賞してその小役に応じたメダルの払出を行った場合にオフされる。なお、左リールＬは、ストップスイッチ９Ｌの操作タイミング（停止タイミング）によっては、「チェリー」図柄を取りこぼす配列に構成されている。
【００５３】
入出力ポート２５は、前述した通りＲＯＭ２２及びＲＡＭ２３を内蔵したＭＰＵ２１と接続されると共に、各種のＩ／Ｏ装置と接続されている。具体的に説明すると、入出力ポート２５は、メダル投入口１０に投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ１０ａと、ベットスイッチ１１と、スタートスイッチ８ａと、左・中・右リールストップスイッチ９Ｌ，９Ｍ，９Ｒと、リール位置検出センサ２７と、スロットマシン１の出玉率を変更可能な設定キースイッチ３１と、リセットスイッチ３２と、左・中・右リール用ステッピングモータ２８と、有効ライン表示ランプ７ａ〜７ｃと、メダル枚数表示ランプ１３と、ホッパ駆動モータ２９と、主制御基板Ｃから送信（出力）されるコマンドを受信（入力）して、スピーカ１７から効果音などの出力制御を行うと共に表示用制御基板Ｄを制御してＬＣＤ１６上に演出表示などを行わせるサブ制御基板Ｓとにそれぞれ接続されている。
【００５４】
ここで、図５を参照して、サブ制御基板Ｓの電気的構成について説明する。サブ制御基板Ｓには、演算装置である１チップマイコンとしてのＭＰＵ９１が搭載されている。サブ制御基板ＳのＭＰＵ９１は、バスラインを介して主制御基板Ｃに接続される入力ポート１０１と接続されると共に、表示用制御基板Ｄ等の各種のＩ／Ｏ装置と接続された入出力ポート１０２と接続されている。サブ制御基板ＳのＭＰＵ９１には、ＭＰＵ９１により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ９２と、そのＲＯＭ９２内に記憶される制御プログラムの実行に当たって各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ９３と、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの回路とが内蔵されている。なお、図１１及び図１２に示すフローチャートのプログラムは、制御プログラムの一部としてＲＯＭ９２内に記憶されている。
【００５５】
サブ制御基板ＳのＲＡＭ９３には、演出抽選カウンタ９３ａと、演出中カウンタ９３ｂと、ボーナスフラグ９３ｃと、第３停止フラグ９３ｄと、確定フラグ９３ｅと、連続押下判定カウンタ９３ｆとが設けられている。
【００５６】
演出抽選カウンタ９３ａは、ＬＣＤ１６において長押し強要演出を実行させるか否かを抽選するためのカウンタである。この演出抽選カウンタ９３ａの値は、「０」から「９９」の範囲内でサブ制御基板Ｓのメイン処理（図１２参照）で実行されるカウンタ更新処理で更新されるように構成されている。本実施の形態のスロットマシン１では、ＢＢ役又はＲＢ役のいずれかのボーナス役に入賞した場合において、５０％の確率、即ち、演出抽選カウンタ９３ａの値が「０」〜「４９」のいずれかの値であったときにＬＣＤ１６において長押し強要演出を実行するように構成されていると共に、ボーナス役以外の役が成立した場合であっても、１％の確率、即ち、演出抽選カウンタ９３ａの値が「７」であったときにＬＣＤ１６において長押し強要演出を実行するように構成されている。
【００５７】
なお、本実施の形態のスロットマシン１では、如何なる役の抽選結果であろうと演出抽選カウンタ９３ａの値が「７」である場合に、長押し強要演出を実行するように構成されている。これに、設定格差を設けて、例えば、設定１のスロットマシン１では演出抽選カウンタ９３ａの値が「７」のみ、設定２のスロットマシン１では演出抽選カウンタ９３ａの値が「７」又は「８」、・・・、設定６のスロットマシン１では、演出抽選カウンタ９３ａの値が「７」〜「１２」であった場合に、長押し強要演出を実行するように構成しても良い。このように、長押し強要演出の現出割合に設定格差を設け、高設定台ほど長押し強要演出が実行され易くすることができる。即ち、出玉率の高いスロットマシン１ほど乱数カウンタ２３ｂの抽選結果を明確に認識したければ、遊技者はストップスイッチ９Ｌ〜９Ｒに対する操作時間を所定期間以上にしなければいけない。従って、出玉率が高いスロットマシン１ど、ストップスイッチ９Ｌ〜９Ｒに対する操作時間を、通常の遊技の消化に要する時間より長い所定期間以上行わせることを促すことで、遊技者の意志に応じて、遊技に要する時間を通常の遊技の消化に要する時間より長くすることができる。このため、遊技場は、出玉率が高いスロットマシン１を多数配置したとしても、遊技場の損失を低減させることができるので、出玉率が高いスロットマシンを多数配置して遊技者の遊技意欲を向上させることで、遊技場の利益を向上させることができる。
【００５８】
演出中フラグ９３ｂは、長押し強要演出が実行中であるか否かを判別するためのフラグである。この演出中フラグ９３ｂは、長押し強要演出を実行する抽選結果が導出された場合、即ち、いずれかのボーナス役に入賞した場合において演出抽選カウンタ９３ａの値が「０」〜「４９」のいずれかの値であった場合や、いずれの役の抽選結果が導出されていたとしても演出抽選カウンタ９３ａの値が「７」であった場合に、オンされるように構成されている。本実施の形態のスロットマシン１では、この演出中フラグ９３ｂがオンされている場合に、第３番目のリールの停止に伴い、後述する連続押下判定カウンタ９３ｆに値がセットされ、第３番目に遊技者によって操作されたストップスイッチ９Ｌ〜９Ｒの連続押下時間が測定される。なお、この演出中フラグ９３ｂは、いずれかの長押し強要演出を実行させる演出コマンドを表示用制御基板Ｄに送信した場合にオフされる。
【００５９】
ボーナスフラグ９３ｃは、ＢＢ役又はＲＢ役のいずれかのボーナス役に入賞したか否かを判別するためのフラグである。このボーナスフラグ９３ｃは、ボーナス役であることが付加された変動開始コマンドを主制御基板Ｃから受信した場合にオンされる一方、いずれかの長押し強要演出を実行させる演出コマンドを表示用制御基板Ｄに送信した場合にオフされる。
【００６０】
第３停止フラグ９３ｄは、長押し強要演出実行中に主制御基板Ｃから第３停止コマンドを受信して、第３番目のリールが停止したか否かを判別するためのフラグである。この第３停止フラグ９３ｄは、第３番目のリールの停止を示唆する第３停止コマンドを主制御基板Ｃから受信した場合にオンされる一方、いずれかの長押し強要演出を実行させる演出コマンドを表示用制御基板Ｄに送信した場合にオフされる。本実施の形態のスロットマシン１では、演出中フラグ９３ｂがオンされている際に、この第３停止フラグ９３ｄがオンされていた場合、後述する連続押下判定カウンタ９３ｆに所定の値がセットされるように構成されている。
【００６１】
確定フラグ９３ｅは、長押し強要演出実行中に変動していたすべてのリールが停止して、更に、第３番目のリールを停止した際に押下したストップスイッチ９Ｌ〜９Ｒがオンからオフに切り替わったか否かを判別するためのフラグである。この確定フラグ９３ｅは、すべてのリールが停止して、更に、第３番目のリールを停止した際に押下したストップスイッチ９Ｌ〜９Ｒがオンからオフに切り替わったタイミングで主制御基板Ｃから送信される確定コマンドを受信した場合にオンされる。一方、この確定フラグ９３ｅは、いずれかの長押し強要演出を実行される演出コマンドを表示用制御基板Ｄに送信した場合にオフされる。本実施の形態のスロットマシン１では、長押し強要演出中にこの確定フラグ９３ｅがオンとなったタイミングに応じて長押し強要演出の内容を変化させるように構成されている。具体的には後述する。
【００６２】
連続押下判定カウンタ９３ｆは、第３番目に停止するリールに対応するストップスイッチ９Ｌ〜９Ｒの連続押下期間を計数するためのカウンタである。この連続押下判定カウンタ９３ｆは、長押し強要演出実行中に第３番目のリールが停止したタイミングで「７５０」の値がセットされるように構成されている。一方、連続押下判定カウンタ９３ｆは、該連続押下判定カウンタ９３ｆの値が「０」より大きい値であった場合に、サブ制御基板Ｓのメイン処理が実行される毎に「１」ずつ減算される。本実施の形態のスロットマシン１では、長押し強要演出の実行中に第３番目のリールの停止タイミング、即ち、演出中フラグ９３ｂがオンである場合に確定フラグ９３ｅがオンになったときの連続押下判定カウンタ９３ｆの値に応じて、長押し強要演出の内容を変更するように構成されている。
【００６３】
なお、本実施の形態のスロットマシン１では、いずれかのボーナス役の当選に伴って長押し強要演出を実行し、該長押し強要演出の演出内容に則して遊技者がストップスイッチ９Ｌ〜９Ｒを操作しなかった場合には、主制御基板ＣのＲＡＭ２３に設けられたＲＴカウンタ２３ｃに所定の値をセットし、その所定回数の遊技においてボーナス役を入賞させない（揃えられない）ようにリール制御を行うように構成されていた。これに代えて、長押し強要演出の演出内容に則して遊技者がストップスイッチ９Ｌ〜９Ｒを操作しなかった場合には、乱数カウンタ２３ｂの抽選結果を明確に示唆しないだけの構成、即ち、ＲＴカウンタ２３ｃ等によるリール制御等によって当選役を入賞させない構成及び制御を省くように構成しても良い。
【００６４】
次に、図７から図１０に示すフローチャートを参照して、主制御基板Ｃで行われる各処理について説明する。図７は、スロットマシン１の電源入後に主制御基板Ｃにおいて実行されるメイン処理のフローチャートである。
【００６５】
メイン処理では、まず、バックアップを含む初期化処理を実行し（Ｓ１）、次に、Ｓ２〜Ｓ６の各処理を所定時間毎（例えば、２ｍｓ毎）に繰り返し実行して、遊技の制御を行う。以下に、Ｓ２〜Ｓ７の各処理を説明する。
【００６６】
Ｓ２の処理では、状態フラグ２３ａの内容を確認する（Ｓ２）。確認の結果、状態フラグ２３ａの値が通常遊技を示す値であった場合には（Ｓ２：「通常遊技」）、変動開始処理（Ｓ３）及び変動停止処理（Ｓ４）の通常遊技を実行する。また、状態フラグ２３ａの値が特別遊技を示す値であった場合には（Ｓ２：「ボーナス」）、特別遊技実行処理（Ｓ７）を実行する。更に、状態フラグ２３ａの値がその他の遊技状態を示す値であった場合には（Ｓ２：「その他」）、Ｓ３，Ｓ４及びＳ７の処理をスキップする。
【００６７】
変動開始処理（Ｓ３）では、３枚のメダルが投入（ベット）されている状態でスタートスイッチ８ａがオンされたか否かを確認した上で所定の処理が行われる。即ち、３枚のメダルが投入されている状態でスタートスイッチ８ａのオンが確認された場合には、遊技者によりスタートレバー８が所定操作されたものと判断して、その時の乱数カウンタ２３ｂの値等に応じた各リールＬ，Ｍ，Ｒの変動表示（回転駆動）等が実行される。
【００６８】
変動停止処理（Ｓ４）では、ストップスイッチ９Ｌ，９Ｍ，９Ｒの操作に起因して、変動表示されている各リールＬ，Ｍ，Ｒを、前記変動開始処理（Ｓ３）で設定された各データに応じた所定位置で停止させる。また、所定位置で停止させた際に予め定められた所定図柄が有効ライン６ａ〜６ｅ上に停止した場合には、その所定図柄に応じた枚数のメダルを払い出す。
【００６９】
特別遊技実行処理（Ｓ７）では、レギュラーボーナスゲーム又はビックボーナスゲームが実行される。ビックボーナスゲームの場合には、予め定められた所定の遊技回数（本実施例では、小役ゲーム３０回、又は、ジャックイン３回）を上限として、ボーナスゲームが行われる。このボーナスゲーム中には、小役図柄及びジャックインの抽選を行い、小役フラグ及びジャックインフラグ（図示せず）の成立の有無が決定される。
【００７０】
カウンタ更新処理（Ｓ５）では、乱数カウンタ２３ｂ等の各カウンタの値を更新する。各処理（Ｓ６）では、上記した処理以外の処理を実行するものである。各処理の終了後は、処理をＳ２へ移行して、再び、Ｓ２〜Ｓ７の処理を繰り返し実行する。
【００７１】
図８は、変動開始処理（Ｓ３）のフローチャートである。この変動開始処理では、３枚のメダルが投入されている状態でスタートスイッチ８ａのオンが確認された場合に、その時の乱数カウンタ２３ｂの値に応じて各フラグを設定すると共に、各リールＬ，Ｍ，Ｒを変動表示させる。
【００７２】
変動開始処理（Ｓ３）では、まず、マックスベット、即ち、３枚のメダルが投入されているか否かを確認する（Ｓ１１）。確認の結果、マックスベットされていれば（Ｓ１１：Ｙｅｓ）、次に、スタートスイッチ８ａのオン信号を検知したか否かを確認する（Ｓ１２）。スタートスイッチ８ａのオン信号を検知していれば（Ｓ１２：Ｙｅｓ）、次に、ＲＴカウンタ２３ｃの値が「０」より大きい値、即ち、いずれかのボーナス役が成立したにもかかわらずそのボーナス役の入賞が回避されている状態か否かを確認する（Ｓ１３）。確認の結果、ＲＴカウンタ２３ｃの値が「０」より大きい値であれば（Ｓ１３：Ｙｅｓ）、以前の遊技においてボーナス役の入賞が回避されたということなので、ＲＴカウンタ２３ｃの値から「１」を減算し（Ｓ１４）、次に、ＲＴカウンタ２３ｃの値が「０」となったか否かを確認する（Ｓ１５）。減算したＲＴカウンタ２３ｃの値が「０」となった場合には（Ｓ１５：Ｙｅｓ）、ボーナス役の入賞の回避を解消するために、状態フラグ２３ａをボーナスに書き換え（Ｓ１６）、処理をＳ１７へ移行する。一方、減算したＲＴカウンタ２３ｃの値が「０」となっていなければ（Ｓ１５：Ｎｏ）、移行の遊技においてもボーナス役の入賞を回避すべく、Ｓ１６の処理をスキップして、処理をＳ１７へ移行する。なお、Ｓ１３の処理において、ＲＴカウンタ２３ｃの値が「０」であった場合には、以前の遊技においてボーナス役の入賞が回避されている状態ではないので、Ｓ１４〜Ｓ１６の処理をスキップして、処理をＳ１７へ移行する。
【００７３】
Ｓ１７の処理では、乱数カウンタ２３ｂの値が示す成立役を確認する（Ｓ１７）。乱数カウンタ２３ｂの値が示す成立役が「ＢＢ」又は「ＲＢ」であった場合には（Ｓ１７：「ＢＢ」又は「ＲＢ」）、ボーナスを付与する抽選に当選したということなので、ＲＴカウンタ２３ｃの値に「２」をセットして（Ｓ１８）、ひとまず以降の遊技においてボーナス役の入賞を回避させるように設定する。なお、Ｓ１８の実行後は、処理をＳ２３へ移行する。
【００７４】
Ｓ１７の処理において、乱数カウンタ２３ｂの値が示す成立役が「賽銭箱」図柄であった場合には（Ｓ１７：「賽銭箱」）、賽銭箱成立フラグ２３ｄをオンして（Ｓ１９）、処理をＳ２３へ移行する。
【００７５】
Ｓ１７の処理において、乱数カウンタ２３ｂの値が示す成立役が「鈴」図柄であった場合には（Ｓ１７：「鈴」）、鈴成立フラグ２３ｅをオンして（Ｓ２０）、処理をＳ２３へ移行する。
【００７６】
Ｓ１７の処理において、乱数カウンタ２３ｂの値が示す成立役が「水瓶」図柄であった場合には（Ｓ１７：「水瓶」）、水瓶成立フラグ２３ｆをオンして（Ｓ２１）、処理をＳ２３へ移行する。
【００７７】
Ｓ１７の処理において、乱数カウンタ２３ｂの値が示す成立役が「チェリー」図柄であった場合には（Ｓ１７：「チェリー」）、チェリー成立フラグ２３ｇをオンして（Ｓ２２）、処理をＳ２３へ移行する。
【００７８】
Ｓ２３の処理では、成立役を付加した変動開始コマンドをサブ制御基板Ｓへ送信し（Ｓ２３）、左・中・右リール用ステッピングモータ２８を駆動して各リールＬ，Ｍ，Ｒを駆動させて（Ｓ２４）、この変動開始処理（Ｓ３）を終了する。
【００７９】
なお、Ｓ１１の処理において、マックスベットされていない場合は（Ｓ１１：Ｎｏ）、３枚のメダルが投入されていないということなので、各リールＬ，Ｍ，Ｒを駆動させないために、この変動開始処理を終了する。また、Ｓ１２の処理において、スタートスイッチ８ａのオン信号が検知されていない場合も（Ｓ１２：Ｎｏ）、遊技者によってスタートレバー８が所定操作されていないので、この変動開始処理を終了する。
【００８０】
図９は、変動停止処理（Ｓ４）のフローチャートである。この変動停止処理では、ストップスイッチ９Ｌ，９Ｍ，９Ｒの操作に起因して、変動表示されている各リールＬ，Ｍ，Ｒを、前記変動開始処理（Ｓ３）で設定された各データに応じた所定位置で停止させるための処理である。また、所定位置で停止させた際に予め定められた所定図柄が有効ライン６ａ〜６ｅ上に停止した場合には、その所定図柄に応じた枚数のメダルを払い出すための処理である。
【００８１】
変動停止処理（Ｓ４）では、まず、少なくとも１のリールＬ，Ｍ，Ｒの回転中か否かを確認する（Ｓ３１）。確認の結果、少なくとも１のリールＬ，Ｍ，Ｒの回転中でなければ（Ｓ３１：Ｎｏ）、いずれのリールＬ，Ｍ，Ｒも既に停止している状態なので、処理をＳ４３へ移行する。一方、少なくとも１のリールＬ，Ｍ，Ｒの回転中であれば（Ｓ３１：Ｙｅｓ）、次に、回転中のリールＬ，Ｍ，Ｒに応じたいずれかのストップスイッチ９Ｌ，９Ｍ，９Ｒのオン信号を検知したか否かを確認する（Ｓ３２）。確認の結果、ストップスイッチ９Ｌ，９Ｍ，９Ｒのオン信号を検知していなければ（Ｓ３２：Ｎｏ）、遊技者によってストップスイッチ９Ｌ，９Ｍ，９Ｒが所定操作されていないので、回転中のリールＬ，Ｍ，Ｒをそのまま回転させておくために、Ｓ３３〜Ｓ４２の処理をスキップして、処理をＳ４３へ移行する。
【００８２】
一方、回転中のいずれかのリールＬ，Ｍ，Ｒに応じたストップスイッチ９Ｌ，９Ｍ，９Ｒのオン信号を検知していれば（Ｓ３２：Ｙｅｓ）、遊技者によって回転中のリールＬ，Ｍ，Ｒに応じたストップスイッチ９Ｌ，９Ｍ，９Ｒが所定操作されたということなので、次に、ＲＴカウンタ２３ｃの値が「０」より大きい値であるか否かを確認する（Ｓ３３）。確認の結果、ＲＴカウンタ２３ｃの値が「０」より大きい値でない場合、即ち、ＲＴカウンタ２３ｃの値が「０」であってボーナス役が入賞し得る状態であるので、状態フラグ２３ａを確認し（Ｓ３４）、状態フラグ２３ａがボーナス役の入賞を示すものであれば（Ｓ３４：「ボーナス」）、同一のボーナス図柄を有効ライン６ａ〜６ｅ上の揃わせるために、状態フラグ２３ａに対応したボーナス成立テーブル２２ａに従って各リールＬ，Ｍ，Ｒを停止させ得るように設定し（Ｓ３５）、処理をＳ３９へ移行する。一方、Ｓ３３の処理においてＲＴカウンタ２３ｃの値が「０」より大きい値であった場合や（Ｓ３３：Ｙｅｓ）、Ｓ３４の処理において状態フラグ２３ａがボーナス役以外、即ち、通常遊技を示すものである場合は（Ｓ３４：「通常遊技」）、処理をＳ３６へ移行し、いずれかの小役成立フラグ２３ｄ〜２３ｇがオンされているか否かを確認する（Ｓ３６）。
【００８３】
Ｓ３６の処理において、いずれかの小役成立フラグ２３ｄ〜２３ｇがオンされていれば（Ｓ３６：Ｙｅｓ）、オンされている小役成立フラグに対応した小役成立テーブル２２ｂに従って各リールＬ，Ｍ，Ｒを停止させ得るように設定して（Ｓ３７）、処理をＳ３９へ移行する。一方、いずれかの小役成立フラグ２３ｄ〜２３ｇがオンされていなければ（Ｓ３６：Ｎｏ）、いずれの小役成立フラグ２３ｄ〜２３ｇもオンされていないので、最小移動ハズレテーブル２２ｃに従って各リールＬ，Ｍ，Ｒを停止させ得るように設定し（Ｓ３８）、処理をＳ３９へ移行する。
【００８４】
Ｓ３９の処理では、停止されたいずれかのリールＬ，Ｍ，Ｒが何番目のリール停止か否かを確認する（Ｓ３９）。確認の結果、第１番目のリール停止であれば（Ｓ３９：「第１番目」）、第１番目のリール停止が行われたことを示す第１停止コマンドをサブ制御基板Ｓへ送信し（Ｓ４０）、処理をＳ４３へ移行する。また、第２番目のリール停止であれば（Ｓ３９：「第２番目」）、第２番目のリール停止が行われたことを示す第２停止コマンドをサブ制御基板Ｓへ送信し（Ｓ４１）、処理をＳ４３へ移行する。更に、第３番目のリール停止であれば（Ｓ３９：「第３番目」）、第３番目のリール停止が行われたことを示す第３停止コマンドをサブ制御基板Ｓへ送信し（Ｓ４２）、処理をＳ４３へ移行する。
【００８５】
Ｓ４３の処理では、全リールＬ，Ｍ，Ｒの停止後、最後に押下されたストップスイッチ９Ｌ〜９Ｒがオンからオフに切り替わったか否かを確認する（Ｓ４３）。本実施の形態のスロットマシン１では、ストップスイッチ９Ｌ〜９Ｒが遊技者によって押下されたまま、即ち、ストップスイッチ９Ｌ〜９Ｒのいずれかがオンされていた場合には、入賞役に応じて所定の払い戻しをする入賞判定処理（Ｓ４７）を実行しないように構成されている。よって、全リールＬ，Ｍ，Ｒの停止後、最後に押下されたストップスイッチ９Ｌ〜９Ｒがオンからオフに切り替わっていない場合には（Ｓ４３：Ｎｏ）、Ｓ４４〜Ｓ４７の処理をスキップして、この変動停止処理（Ｓ４）を終了する。
【００８６】
一方、Ｓ４３の処理において、全リールＬ，Ｍ，Ｒの停止後、最後に押下されたストップスイッチ９Ｌ〜９Ｒがオンからオフに切り替わっていれば（Ｓ４３：Ｙｅｓ）、全てのリールＬ，Ｍ，Ｒの変動が停止したことを示す確定コマンドをサブ制御基板Ｓへ送信し（Ｓ４４）、次に、第３番目に押下されたストップスイッチ９Ｌ〜９Ｒのオンが３秒間連続して検出されたか否かを確認する（Ｓ４５）。確認の結果、第３番目に押下されたストップスイッチ９Ｌ〜９Ｒのオンが３秒間連続して検出されていれば（Ｓ４５：Ｙｅｓ）、ＲＴカウンタ２３ｃの値を「０」クリアして（Ｓ４６）、ボーナス役に当選していた場合には以降の遊技において該ボーナス役が入賞し得る状態にし、いずれのリールＬ，Ｍ，Ｒも停止したということなので、小役やボーナス役が成立しているか否かを判定するために、入賞判定処理を行う（Ｓ４７）。
【００８７】
図１０は。入賞判定処理（Ｓ４７）のフローチャートである。この入賞判定処理では、有効ライン６ａ〜６ｅ上の所定位置に小役図柄又はボーナス図柄が停止しているか否かが判定され、その判定結果に応じて所定数のメダルを払い出すための処理である。
【００８８】
入賞判定処理（Ｓ４７）では、まず、いずれかのボーナス役の入賞か否かを確認する（Ｓ５１）。確認の結果、いずれかのボーナス役に入賞していれば（Ｓ５１：Ｙｅｓ）、入賞したボーナス役に対応するデータを状態フラグ２３ａに書き込み（Ｓ５２）、ボーナス入賞コマンドをサブ制御基板Ｓへ送信し（Ｓ５３）、処理をＳ５６へ移行する。一方、いずれのボーナス役にも入賞していなければ（Ｓ５１：Ｎｏ）、次に、いずれかの小役の入賞か否かを確認する（Ｓ５４）。いずれかの小役に入賞していた場合には（Ｓ５４：Ｙｅｓ）、それぞれの小役に応じた小役入賞コマンドをサブ制御基板Ｓへ送信し（Ｓ５５）、処理をＳ５６へ移行する。Ｓ５６の処理では、入賞役に応じたメダルの払い出しをホッパ駆動モータ２９を所定駆動することで実行し（Ｓ５６）、賽銭箱成立フラグ２３ｄ、鈴成立フラグ２３ｅ、水瓶成立フラグ２３ｆ及びチェリー成立フラグ２３ｇをオフして（Ｓ５７）、この入賞判定処理を終了する。なお、Ｓ５４の処理において、いずれの役にも入賞していない場合は（Ｓ５４：Ｎｏ）、ハズレ役であるので、メダルの払い出し等を実行せず、この入賞判定処理を終了する。また、この入賞判定処理の終了後は、図９の変動停止処理も終了する。
【００８９】
次に、図１１及び図１２を参照して、サブ制御基板Ｓにおいて２ｍｓ毎に実行される処理について説明する。図１１は、サブ制御基板Ｓのコマンド受信処理を示したフローチャートであり、図１２は、サブ制御基板Ｓにおいて４ｍｓ毎に実行されるメイン処理を示したフローチャートである。
【００９０】
図１１に示すサブ制御基板Ｓのコマンド受信処理では、主制御基板Ｃから送信されたコマンドに応じた処理が実行される。このコマンド受信処理では、まず、演出中フラグ９３ｂがオンされているか否かを確認する（Ｓ１０１）。演出中フラグ９３ｂがオンされていなければ（Ｓ１０１：Ｎｏ）、長押し強要演出の実行中ではないので、処理をＳ１１１へ移行する。一方、演出中フラグ９３ｂがオンされていれば（Ｓ１０１：Ｙｅｓ）、長押し強要演出の実行中であるため、次に、ストップスイッチ９Ｌ〜９Ｒの操作状況を確認して、該長押し強要演出を進展させる。具体的には、まず、主制御基板Ｃから第１停止コマンドを受信したか否かを確認し（Ｓ１０２）、第１停止コマンドを受信していれば（Ｓ１０２：Ｙｅｓ）、第１番目のリール停止が実行されたということなので、第１連続演出コマンドを表示用制御基板Ｄへ送信し（Ｓ１０３）、処理をＳ１０４へ移行する一方、第１停止コマンドを受信していなければ（Ｓ１０２：Ｎｏ）、Ｓ１０３の処理をスキップして、処理をＳ１０４へ移行する。
【００９１】
Ｓ１０４の処理では、主制御基板Ｃから第２停止コマンドを受信したか否かを確認し（Ｓ１０４）、第２停止コマンドを受信していれば（Ｓ１０４：Ｙｅｓ）、第２番目のリール停止が実行されたということなので、第２連続演出コマンドを表示用制御基板Ｄへ送信し（Ｓ１０５）、処理をＳ１０６へ移行する一方、第２停止コマンドを受信していなければ（Ｓ１０４：Ｎｏ）、Ｓ１０５の処理をスキップして、処理をＳ１０６へ移行する。
【００９２】
Ｓ１０６の処理では、主制御基板Ｃから第３停止コマンドを受信したか否かを確認し（Ｓ１０６）、第３停止コマンドを受信していれば（Ｓ１０６：Ｙｅｓ）、第３番目のリール停止が実行されたということなので、第３連続演出コマンドを表示用制御基板Ｄへ送信し（Ｓ１０７）、第３停止フラグ９３ｄをオンして（Ｓ１０８）、処理をＳ１０９へ移行する一方、第３停止コマンドを受信していなければ（Ｓ１０６：Ｎｏ）、Ｓ１０７及びＳ１０８の処理をスキップして、処理をＳ１０９へ移行する。
【００９３】
Ｓ１０９の処理では、主制御基板Ｃから確定コマンドを受信したか否かを確認し（Ｓ１０９）、確定コマンドを受信していれば（Ｓ１０９：Ｙｅｓ）、全てのリールＬ，Ｍ，Ｒが停止して、１の遊技が確定したということなので、確定フラグ９３ｅをオンして（Ｓ１１０）、処理をＳ１１１へ移行する一方、確定コマンドを受信していなければ（Ｓ１０９：Ｎｏ）、Ｓ１１０の処理をスキップして、処理をＳ１１１へ移行する。
【００９４】
Ｓ１１１の処理では、ボーナス役が付加された変動開始コマンドを受信したか否かを確認し（Ｓ１１１）、ボーナス役が付加された変動開始コマンドを受信していれば（Ｓ１１１：Ｙｅｓ）、ボーナスフラグ９３ｃをオンし（Ｓ１１２）、処理をＳ１１３へ移行する一方、ボーナス役が付加された変動開始コマンドを受信していなければ（Ｓ１１１：Ｎｏ）、Ｓ１１２の処理をスキップして、処理をＳ１１３へ移行する。Ｓ１１３の処理では、他のコマンド受信処理を実行し（Ｓ１１３）、他のコマンド受信処理の実行後は、このコマンド受信処理を終了する。
【００９５】
次に、図１２を参照して、サブ制御基板Ｓのメイン処理について説明する。このメイン処理では、まず、ボーナスフラグ９３ｃがオンされているか否かを確認する（Ｓ１２１）。ボーナスフラグ９３ｃがオンされている場合には（Ｓ１２１：Ｙｅｓ）、ボーナス役に当選したということなので、次に、演出抽選カウンタ９３ａの値が「０」〜「４９」のいずれかであるか否かを確認し（Ｓ１２２）、演出抽選カウンタ９３ａの値が「０」〜「４９」であった場合には（Ｓ１２２：Ｙｅｓ）、長押し強要演出を実行するために演出中フラグ９３ｂをオンして（Ｓ１２３）、連続演出実行コマンドを表示用制御基板Ｄへ送信し（Ｓ１２４）、処理をＳ１２６へ移行する。一方、Ｓ１２２の処理において、演出抽選カウンタ９３ａの値が「０」〜「４９」でない場合には（Ｓ１２２：Ｎｏ）、長押し強要演出を実行しないため、Ｓ１２３及びＳ１２４の処理をスキップして、処理をＳ１２６へ移行する。
【００９６】
Ｓ１２１の処理において、ボーナスフラグ９３ｃがオンされていない場合には（Ｓ１２１：Ｎｏ）、ボーナス役に当選していないので、次に、演出抽選カウンタ９３ａの値が「７」か否かを確認する（Ｓ１２５）。確認の結果、演出抽選カウンタ９３ａの値が「７」であった場合には（Ｓ１２５：Ｙｅｓ）、長押し強要演出を実行するためにＳ１２３及びＳ１２４を実行して、処理をＳ１２６へ移行する。一方、Ｓ１２５の処理において、演出抽選カウンタ９３ａの値が「７」でない場合には（Ｓ１２５：Ｎｏ）、長押し強要演出を実行しないため、処理をＳ１２６へ移行する。
【００９７】
Ｓ１２６の処理では、演出中フラグ９３ｂがオンされているか否かを確認する（Ｓ１２６）。確認の結果、演出中フラグ９３ｂがオンされていれば（Ｓ１２６：Ｙｅｓ）、長押し強要演出の実行中であるので、次に、第３停止フラグ９３ｄがオンされたか否かを確認する（Ｓ１２７）。演出中フラグ９３ｂがオンされている場合に第３停止フラグ９３ｄがオンされた場合は（Ｓ１２７：Ｙｅｓ）、長押し強要演出中における第３番目のリールの停止、即ち、１の変動における最後のストップスイッチ９Ｌ〜９Ｒがオンされたということなので、該ストップスイッチ９Ｌ〜９Ｒのオンの期間を判別するべく、連続押下判定カウンタ９３ｆの値に「７５０」をセットして（Ｓ１２８）、処理をＳ１２９へ移行する。なお、Ｓ１２６の処理において演出中フラグ９３ｂがオンされていない場合や（Ｓ１２６：Ｎｏ）、演出中フラグ９３ｂがオンされていても第３停止フラグ９３ｄがオンされていない場合は（Ｓ１２７：Ｎｏ）、Ｓ１２８の処理をスキップして、処理をＳ１２９へ移行する。
【００９８】
Ｓ１２９の処理では、連続押下判定カウンタ９３ｆの値が「０」より大きい値か否か、即ち、１の変動において最後のストップスイッチ９Ｌ〜９Ｒのオンの期間が判別されているか否かを確認する（Ｓ１２９）。確認の結果、連続押下判定カウンタ９３ｆの値が「０」であった場合は（Ｓ１２９：Ｎｏ）、ストップスイッチ９Ｌ〜９Ｒのオンの期間を判別していないので、処理をＳ１３８へ移行する一方、連続押下判定カウンタ９３ｆの値が「０」より大きい値である場合には（Ｓ１２９：Ｙｅｓ）、ストップスイッチ９Ｌ〜９Ｒのオンの期間を判別しているので、まず、連続押下判定カウンタ９３ｆの値を「１」減算し（Ｓ１３０）、次に、確定フラグ９３ｅがオンされたか否かを確認する（Ｓ１３１）。連続押下判定カウンタ９３ｆの値が「０」になる前に確定フラグ９３ｅがオンになった場合は（Ｓ１３１：Ｙｅｓ）、長押し強要演出において、遊技者がその演出内容に則してストップスイッチ９Ｌ〜９Ｒを操作しなかったということなので、抽選結果を示唆させない不明確演出を実行させるべく不明確演出コマンドを表示用制御基板Ｄへ送信し（Ｓ１３６）、処理をＳ１３７へ移行する。
【００９９】
一方、Ｓ１３１の処理において、確定フラグ９３ｅがオンでなければ（Ｓ１３１：Ｎｏ）、長押し強要演出において、遊技者がその演出内容に則してストップスイッチ９Ｌ〜９Ｒを操作しているということなので、次に、連続押下判定カウンタ９３ｆの値が「０」となったか否かを確認する（Ｓ１３２）。連続押下判定カウンタ９３ｆの値が「０」でなければ（Ｓ１３２：Ｎｏ）、未だ長押し強要演出において遊技者に求める操作期間が終了していないので、いずれの確定演出も現出させないようにＳ１３３〜Ｓ１３５の処理をスキップし、処理をＳ１３８へ移行する。Ｓ１３２の処理において、連続押下判定カウンタ９３ｆの値が「０」であった場合には（Ｓ１３２：Ｙｅｓ）、長押し強要演出において遊技者がその演出内容に則してストップスイッチ９Ｌ〜９Ｒを操作したということなので、抽選結果を明確に示唆する確定演出を実行させるべくＳ１３３の処理を実行する。
【０１００】
Ｓ１３３の処理では、ボーナスフラグ９３ｃがオンされているか否かを確認する（Ｓ１３３）。ボーナスフラグ９３ｃがオンされていれば（Ｓ１３３：Ｙｅｓ）、いずれかのボーナス役の入賞に伴う長押し強要演出であるので、ボーナス役に当選したことを明確に示唆するボーナス確定演出を実行させるボーナス確定演出コマンドを表示用制御基板Ｄへ送信し（Ｓ１３４）、処理をＳ１３７へ移行する。一方、ボーナスフラグ９３ｃがオンされていなければ（Ｓ１３３：Ｎｏ）、ハズレの長押し強要演出であるので、ハズレであることを明確に示唆するハズレ確定演出を実行させるハズレ確定演出コマンドを表示用制御基板Ｄへ送信し（Ｓ１３５）、処理をＳ１３７へ移行する。
【０１０１】
Ｓ１３７の処理では、ストップスイッチ９Ｌ〜９Ｒの操作期間を判定するために必要であった演出中フラグ９３ｂ、第３停止フラグ９３ｄ、確定フラグ９３ｅ及び連続押下判定カウンタ９３ｆの値をクリアし（Ｓ１３７）、演出抽選カウンタ９３ａ等の各カウンタの値を更新するカウンタ更新処理を実行して（Ｓ１３８）、その他、各処理を実行し（Ｓ１３９）、処理をＳ１２１へ移行して、再びメイン処理を実行する。
【０１０２】
ここで、図１３を参照して、長押し強要演出の演出内容について説明する。図１３は、ＬＣＤ１６において実行される長押し強要演出の演出内容をそれぞれ模式的に示した図である。
【０１０３】
図１３（ａ）は、長押し強要演出の開始を示唆するオープニング演出を示している。このオープニング演出は、長押し強要演出を実行する抽選に当選していた場合に、スタートスイッチ８ａのオンと略同期してＬＣＤ１６に表示される。オープニング演出では、マジックを行う魔女キャラクタ絵柄が画面中央に現出している状態を示している。なお、この状態では、いずれのリールＬ，Ｍ，Ｒも変動している状態である。
【０１０４】
図１３（ｂ）は、第１番目のストップスイッチ９Ｌ〜９Ｒが遊技者によって操作された時に現出する第１連続演出を示している。この第１連続演出は、第１番目のストップスイッチ９Ｌ〜９Ｒのオンと略同期してＬＣＤ１６に表示される。第１連続演出では、魔女キャラクタ絵柄が画面左側に表示されると共に、画面右側からトレイの上にハト絵柄を乗せたバニーガール絵柄が現出した演出が実行される。なお、この状態では、いずれか１のリールＬ，Ｍ，Ｒが停止していると共に、残りの他の２のリールＬ，Ｍ，Ｒが変動している状態である。
【０１０５】
図１３（ｃ）は、第２番目のストップスイッチ９Ｌ〜９Ｒが遊技者によって操作された時に現出する第２連続演出を示している。この第２連続演出は、第２番目のストップスイッチ９Ｌ〜９Ｒのオンと略同期してＬＣＤ１６に表示される。第２連続演出では、魔女キャラクタ絵柄が画面右側のバニーガール絵柄の持つハト絵柄にハンカチ絵柄を被せた演出が実行される。また、画面下側には、第３番目に操作するストップスイッチ９Ｌ〜９Ｒを押下し続けることを遊技者に示唆する「３秒間、押し続けてね！」という文字図柄が表示されている。なお、この状態では、いずれか２のリールＬ，Ｍ，Ｒが停止していると共に、残りの他の１のリールＬ，Ｍ，Ｒが変動している状態である。
【０１０６】
図１３（ｄ）は、第３番目のストップスイッチ９Ｌ〜９Ｒが遊技者によって操作されてから略１秒が経過した時に現出する第３連続演出を示している。この第３連続演出は、第３番目のストップスイッチ９Ｌ〜９Ｒのオンが現出されて、該ストップスイッチ９Ｌ〜９Ｒのオンが検出し続けていた場合に、ストップスイッチ９Ｌ〜９Ｒのオンから略１秒が経過したタイミングと略同期してＬＣＤ１６に表示される。第３連続演出では、魔女キャラクタ絵柄が、画面右側のバニーガール絵柄の持つハト絵柄にハンカチ絵柄を被せた演出が実行されると共に、該第３連続演出が現出してから略１秒経過したタイミングで画面中央に「１」という数値図柄が現出し、魔女キャラクタ絵柄が時間をカウントしているかのような演出が実行される。なお、この状態では、すべてのリールＬ，Ｍ，Ｒが停止している状態であると共に、最後に操作されたストップスイッチ９Ｌ〜９Ｒが遊技者によって押下され続けている状態である。逆に言えば、最後に操作されたストップスイッチ９Ｌ〜９Ｒが遊技者によって押下され続けていなければ、該第３連続演出が終了は終了して、図１３（ｈ）において後述する不明確演出に移行する。
【０１０７】
図１３（ｅ）は、第３番目のストップスイッチ９Ｌ〜９Ｒが遊技者によって操作されてから略２秒が経過した時に現出する第３連続演出を示している。この第３連続演出は、第３番目のストップスイッチ９Ｌ〜９Ｒのオンが現出されて、該ストップスイッチ９Ｌ〜９Ｒのオンが検出し続けていた場合に、ストップスイッチ９Ｌ〜９Ｒのオンから略２秒が経過したタイミングと略同期してＬＣＤ１６に表示される。第３連続演出では、魔女キャラクタ絵柄が、画面右側のバニーガール絵柄の持つハト絵柄にハンカチ絵柄を被せた演出が実行されると共に、該第３連続演出が現出してから略２秒経過したタイミングで画面中央に「２」という数値図柄が現出し、魔女キャラクタ絵柄が時間をカウントしているかのような演出が実行される。なお、この状態では、すべてのリールＬ，Ｍ，Ｒが停止している状態であると共に、最後に操作されたストップスイッチ９Ｌ〜９Ｒが遊技者によって押下され続けている状態である。逆に言えば、最後に操作されたストップスイッチ９Ｌ〜９Ｒが遊技者によって押下され続けていなければ、該第３連続演出が終了は終了して、図１３（ｈ）において後述する不明確演出に移行する。
【０１０８】
図１３（ｆ）は、第３番目のストップスイッチ９Ｌ〜９Ｒが遊技者によって操作されてから略３秒が経過した時に現出するボーナス確定演出を示している。このボーナス確定演出は、第３番目のストップスイッチ９Ｌ〜９Ｒのオンが検出されて、該ストップスイッチ９Ｌ〜９Ｒのオンが検出し続けていると共に、いずれかのボーナス役に当選していた場合に、ストップスイッチ９Ｌ〜９Ｒのオンから略３秒が経過したタイミングと略同期してＬＣＤ１６に表示される。このボーナス確定演出では、魔女キャラクタ絵柄が、画面右側のバニーガール絵柄の持つハト絵柄に被せていたハンカチ絵柄を取ったときに、ハト絵柄が「ＢＯＮＵＳ」という文字図柄に変わっている演出が実行されると共に、該第３連続演出が現出してから略３秒経過したタイミングで画面中央に「３」という数値図柄が現出し、魔女キャラクタ絵柄が時間をカウントしているかのような演出が実行される。なお、この状態では、すべてのリールＬ，Ｍ，Ｒが停止している状態であると共に、最後に操作されたストップスイッチ９Ｌ〜９Ｒが遊技者によって押下され続けている状態である。逆に言えば、最後に操作されたストップスイッチ９Ｌ〜９Ｒが遊技者によって押下され続けていなければ、該第３連続演出が終了して、図１３（ｈ）において後述する不明確演出に移行する。また、このボーナス確定演出実行後の以降の遊技では、当選したボーナス役が入賞するまでの間、ＬＣＤ１６においてボーナス確定画面を表示するように構成されている。
【０１０９】
図１３（ｇ）は、第３番目のストップスイッチ９Ｌ〜９Ｒが遊技者によって操作されてから略３秒が経過した時に現出するハズレ確定演出を示している。このハズレ確定演出は、第３番目のストップスイッチ９Ｌ〜９Ｒのオンが検出されて、該ストップスイッチ９Ｌ〜９Ｒのオンが検出し続けていると共に、いずれのボーナス役にも当選していなかった場合に、ストップスイッチ９Ｌ〜９Ｒのオンから略３秒が経過したタイミングと略同期してＬＣＤ１６に表示される。このハズレ確定演出では、魔女キャラクタ絵柄が、画面右側のバニーガール絵柄の持つハト絵柄に被せていたハンカチ絵柄を取ったときに、ハト絵柄が寝ているかのような演出が実行されると共に、該第３連続演出が現出してから略３秒経過したタイミングで画面中央に「３」という数値図柄が現出し、魔女キャラクタ絵柄が時間をカウントしているかのような演出が実行される。なお、この状態では、すべてのリールＬ，Ｍ，Ｒが停止している状態であると共に、最後に操作されたストップスイッチ９Ｌ〜９Ｒが遊技者によって押下され続けている状態である。逆に言えば、最後に操作されたストップスイッチ９Ｌ〜９Ｒが遊技者によって押下され続けていなければ、該第３連続演出が終了して、図１３（ｈ）において後述する不明確演出に移行する。
【０１１０】
図１３（ｈ）は、長押し強要演出において、第３番目のストップスイッチ９Ｌ〜９Ｒが遊技者によって押下されたにもかかわらず略３秒が経過する前にストップスイッチ９Ｌ〜９Ｒを離した場合に現出する不明確演出を示している。この不明確演出は、第３番目のストップスイッチ９Ｌ〜９Ｒのオンが検出されてから略３秒が経過する前に、該ストップスイッチ９Ｌ〜９Ｒのオンが検出されなかった場合、即ち、ストップスイッチ９Ｌ〜９Ｒがオンからオフに切り替わった場合に、ストップスイッチ９Ｌ〜９Ｒがオフしたタイミングと略同期してＬＣＤ１６に表示される。この不明確演出では、魔女キャラクタ絵柄が、画面右側のバニーガール絵柄の持つハト絵柄に被せていたハンカチ絵柄を取ったときに、ハト絵柄が飛んで逃げたかのような演出が実行される。
【０１１１】
なお、本実施の形態のスロットマシン１では、図示しないが、不明確演出実行後の所定回数の遊技において、逃げたハト絵柄を魔女キャラクタ絵柄が捕まえようとする不明確継続演出を実行するように構成されている。また、不明確演出を実行中は、ボーナスに当選していた場合でも、所定回数の遊技（例えば、３回）の間、そのボーナスを揃えられない遊技、所謂ＲＴ遊技（リプレイタイム）を実行するように構成しても良い。このように構成することで、ボーナスに当選しても、長押し強要演出の演出内容に則した遊技を実行しなければ、所定回数の遊技の間、ボーナスを入賞させることができなくなるため、例えば、遊技者に「長押し強要演出の演出内容に則して遊技を行わないと損失を被ります」等の情報を予め示唆しておくことで、遊技者に所定回数の遊技を実行する分のコイン及び時間を浪費してしまうことを敬遠させて、長押し強要演出の演出内容に則した遊技の実行を促すことができる。
【０１１２】
以上説明したように、本実施の形態のスロットマシン１では、ボーナス役の当選如何にかかわらず、長押し強要演出の実行時に遊技者が該演出内容に則してストップスイッチ９Ｌ〜９Ｒの操作を行わなかった場合に、この不明確演出を現出させて、喩えボーナス役に当選した場合でも、この不明確演出実行後の以降の遊技では、当選したボーナス役が入賞したことを示唆するボーナス確定画面が表示されないように構成されている。よって、ストップスイッチ９Ｌ〜９Ｒの操作に要する時間を通常の遊技の消化に要する時間より長くすることができるので、長押し強要演出の内容に則して（通常の遊技の消化に要する時間より長く）ストップスイッチ９Ｌ〜９Ｒを操作する遊技者にのみ、ボーナス役に当選したことを明確に認識することができる。従って、遊技者に通常の遊技の消化に要する時間より長いストップスイッチ９Ｌ〜９Ｒの操作を促すことで、遊技者の意志に応じて、遊技に要する時間を通常の遊技の消化に要する時間より長くすることができる。このため、スロットマシン１の稼働を下げずに遊技の実行回数を低減させることができるので、大当たりが発生し易い高設定なスロットマシン１を遊技場が多く配置した場合でも、遊技場の損失を少なくすることができると共に、スロットマシン１の稼働率を向上させることができる。また、スロットマシン１の稼働を下げずに遊技の実行回数を低減させることによって、試行回数の減少に伴って設定した確率に収束し難くすることで、スロットマシン１の履歴カウンタが示す情報において、出玉率の高低を遊技者に認識させ難くすることができる。よって、喩え低設定のスロットマシン１においても遊技者に該スロットマシン１の出玉率を推測しがたくすることによって、遊技者の遊技意欲を損なわずに遊技を行わせることができる。以上のことから、低設定台においても稼働率の低下を抑制することができるので、遊技場に利益をもたらすことができる。
【０１１３】
また、本実施の形態のスロットマシン１では、主制御基板ＣにＲＴカウンタ２３ｃを設けて、ボーナス役の当選如何にかかわらず、長押し強要演出の実行時に遊技者が該演出内容に則してストップスイッチ９Ｌ〜９Ｒの操作を行わなかった場合に、所定回数の遊技においてボーナス役を入賞させないように構成されている。即ち、通常の遊技の消化に要する時間より長くストップスイッチ９Ｌ〜９Ｒを操作することを促す長押し強要演出の内容に則してストップスイッチ９Ｌ〜９Ｒを操作した遊技者にのみ、ボーナス役を早く入賞させることができる一方、長押し強要演出の内容に則さずストップスイッチ９Ｌ〜９Ｒを操作した遊技者には、所定回数の遊技においてボーナス役を入賞させないため、所定回数の遊技を実行する分、余分にメダルを消費することとなる。このように構成することで、長押し強要演出の内容に則さないことによって、遊技者に実質的な不利益を被らせることができるので、長押し強要演出の内容に則したストップスイッチ９Ｌ〜９Ｒの操作を強く促すことができ、遊技に要する時間を通常の遊技の消化に要する時間より長くすることができる。
【０１１４】
以上、実施の形態に基づき本発明を説明したが、本発明は上記実施の形態に何ら限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能であることは容易に推察できるものである。
【０１１５】
例えば、本実施の形態のスロットマシン１では、遊技者によって操作可能なストップスイッチ９Ｌ〜９Ｒの連続操作期間を計数して、その計数結果に応じて、乱数カウンタ２３ｂの抽選結果を遊技者に示唆していた。これに代えて、遊技者によって操作可能なスタートレバー８ａの連続操作期間を計数して、その計数結果に応じて、乱数カウンタ２３ｂの抽選結果を遊技者に示唆するように構成しても良い。
【０１１６】
また、本実施の形態のスロットマシン１では、１の遊技における第３番目に操作されるストップスイッチ９Ｌ〜９Ｒ、即ち、１の遊技において最後に操作され得るストップスイッチ９Ｌ〜９Ｒの連続操作期間を計数して、その計数結果に応じて、乱数カウンタ２３ｂの抽選結果を遊技者に示唆していた。これに代えて、１の遊技における第１番目又は第２番目に操作されるストップスイッチ９Ｌ〜９Ｒの連続操作期間を計数して、その計数結果に応じて、乱数カウンタ２３ｂの抽選結果を遊技者に示唆するように構成しても良い。
【０１１７】
本発明を上記実施例とは異なるタイプの遊技機（パチンコ機）等に実施しても良い。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回（例えば２回、３回）大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機（通称、２回権利物、３回権利物と称される）として実施しても良い。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機として実施しても良い。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球、いわゆるパチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機などの各種遊技機として実施するようにしても良い。
【０１１８】
なお、スロットマシンは、例えばコインを投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバーを操作することにより図柄が変動され、ストップボタンを操作することにより図柄が停止されて確定される周知のものである。従って、スロットマシンの基本概念としては、「複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄が特定図柄であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えたスロットマシン」となり、この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【０１１９】
以下に本発明の遊技機及び変形例を示す。遊技者によって操作可能な停止操作手段と、複数の識別情報を可変表示すると共に前記停止操作手段の操作に起因して前記識別情報の可変表示を停止する可変表示手段と、所定の始動条件の成立を検出する始動条件検出手段と、その始動条件検出手段によって前記始動条件の成立が検出された場合に抽選を行う抽選手段と、その抽選手段による抽選結果に基づいて前記可変表示手段による可変表示の停止態様を制御する可変表示制御手段と、その可変表示制御手段によって前記可変表示手段の所定領域に前記識別情報の予め定めた停止態様が停止された場合に該識別情報に応じた所定の遊技価値を付与する遊技価値付与手段とを備えた遊技機において、前記抽選手段の抽選結果を明確に遊技者に示唆するキャラクタ示唆情報等を表示可能なキャラクタ表示手段と、遊技者によって操作可能な前記停止操作手段又は始動条件検出手段に対する操作時間が所定期間以上か否かを計数する操作態様計数手段と、その操作態様計数手段によって、前記停止操作手段又は始動条件検出手段に対する操作時間が所定期間以上であった場合に、前記キャラクタ表示手段に前記キャラクタ示唆情報を現出させるキャラクタ現出手段とを備えていることを特徴とする遊技機１。
【０１２０】
遊技機１において、前記操作態様計数手段によって前記停止操作手段又は始動条件検出手段に対する操作時間が前記所定期間未満であると判別された場合に、前記キャラクタ表示手段に前記抽選手段の抽選結果を一義的に示唆しないキャラクタ不明確情報を現出させる不明確現出手段を備えていることを特徴とする遊技機２。操作態様計数手段によって停止操作手段又は始動条件検出手段に対する操作時間が所定期間未満であると判別された場合に、不明確現出手段によってキャラクタ表示手段に抽選手段の抽選結果を一義的に示唆しないキャラクタ不明確情報を現出させる。このように構成することによって、例えば、抽選手段の抽選結果を明確に認識したい遊技者は、停止操作手段又は始動条件検出手段に対する操作時間を、通常の遊技の消化に要する時間より長い所定期間以上行うので、通常の遊技の消化に要する時間より長く停止操作手段又は始動条件検出手段を操作する遊技者にのみ、抽選手段の抽選結果を明確に示唆するように構成することができる。従って、遊技者に通常の遊技の消化に要する時間より長い停止操作手段又は始動条件検出手段の操作を促すことで、遊技者の意志に応じて、遊技に要する時間を通常の遊技の消化に要する時間より長くすることができる。このため、遊技機の稼働を下げずに遊技の実行回数を低減させることができるので、特別遊技状態が発生し易い高設定な遊技機を遊技場が多く配置した場合でも、遊技場の損失を少なくすることができると共に、遊技機の稼働率を向上させることができる。また、遊技機の稼働を下げずに遊技の実行回数を低減させることによって、遊技機の履歴カウンタが示す情報において、出玉率の高低を遊技者に認識させ難くすることができるので、喩え低設定の遊技機においても遊技者に該遊技機の出玉率を推測しがたくすることによって、遊技者の遊技意欲を損なわずに遊技を行わせることができる。以上のことから、低設定台においても稼働率の低下を抑制することができるので、遊技場に利益をもたらすことができる。
【０１２１】
遊技機１又は２において、前記操作態様計数手段は、通常の遊技において必要な操作態様の継続的維持期間を検出するように構成されていることを特徴とする遊技機３。操作態様計数手段は、通常の遊技において必要な操作態様の継続的維持期間を検出し、その検出可否によってキャラクタ表示手段に抽選手段の抽選結果を明確に示唆するキャラクタ示唆情報を現出するように構成されている。よって、抽選手段の抽選結果を明確に認識したい遊技者に、通常の遊技において必要な操作態様を所定期間維持すれば認識できるということを予め促すことで、遊技者の意志に応じて、遊技に要する時間を通常の遊技の消化に要する時間より長くすることができる。このため、遊技機の稼働を下げずに遊技の実行回数を低減させることによって、遊技機の履歴カウンタが示す情報において、出玉率の高低を遊技者に認識させ難くすることができるので、喩え低設定の遊技機においても遊技者に該遊技機の出玉率を推測しがたくすることによって、遊技者の遊技意欲を損なわずに遊技を行わせることができる。以上のことから、低設定台においても稼働率の低下を抑制することができるので、遊技場に利益をもたらすことができる。
【０１２２】
遊技機３において、前記停止操作手段又は始動条件検出手段の連続操作期間を検出するように構成されていることを特徴とする遊技機４。停止操作手段や始動条件検出手段は、通常の遊技において１の操作によって遊技を実行できるように構成されている。しかし、通常の遊技を実行する上で不必要な停止操作手段又は始動条件検出手段の連続操作期間の検出可否によって、キャラクタ表示手段にキャラクタ示唆情報を現出するように構成することによって、抽選手段の抽選結果を明確に認識したい遊技者に、通常の遊技において不必要な操作態様を促すことで、遊技者の意志に応じて、遊技に要する時間を通常の遊技の消化に要する時間より長くすることができる。このため、遊技機の稼働を下げずに遊技の実行回数を低減させることによって、遊技機の履歴カウンタが示す情報において、出玉率の高低を遊技者に認識させ難くすることができるので、喩え低設定の遊技機においても遊技者に該遊技機の出玉率を推測しがたくすることによって、遊技者の遊技意欲を損なわずに遊技を行わせることができる。以上のことから、低設定台においても稼働率の低下を抑制することができるので、遊技場に利益をもたらすことができる。
【０１２３】
遊技機１から４のいずれかにおいて、前記操作態様計数手段によって前記停止操作手段又は始動条件検出手段に対する操作時間が所定期間未満であった場合に、所定回数の遊技の間、前記抽選手段の抽選結果に則した遊技結果の付与をずらす遊技蓄越手段を備えていることを特徴とする遊技機５。遊技者の停止操作手段又は始動条件検出手段に対する操作時間が所定期間未満であった場合に、遊技蓄越手段によって、所定回数の遊技の間、抽選手段の抽選結果に則した遊技結果の付与をずらすように構成されている。即ち、抽選手段の抽選結果に則した遊技結果をずらさずに付与されたければ、停止操作手段又は始動条件検出手段に対する操作時間を所定期間以上にしなければいけない。よって、停止操作手段又は始動条件検出手段に対する操作時間を、通常の遊技の消化に要する時間より長い所定期間以上行わせることを促すことで、遊技者の意志に応じて、遊技に要する時間を通常の遊技の消化に要する時間より長くすることができる。このため、遊技機の稼働を下げずに遊技の実行回数を低減させることによって、遊技機の履歴カウンタが示す情報において、出玉率の高低を遊技者に認識させ難くすることができるので、喩え低設定の遊技機においても遊技者に該遊技機の出玉率を推測しがたくすることによって、遊技者の遊技意欲を損なわずに遊技を行わせることができる。以上のことから、低設定台においても稼働率の低下を抑制することができるので、遊技場に利益をもたらすことができる。なお、抽選手段の抽選結果に則した遊技結果の付与をずらすとは、例えば、抽選手段の抽選結果に則した遊技結果の付与を保留したり、抽選手段の抽選結果に則した遊技結果の付与を待機したり、抽選手段の抽選結果に則した遊技結果の付与を遅延させるもの等が例示される。
【０１２４】
遊技機１から５のいずれかにおいて、前記所定の遊技価値の付与率を変更可能な設定手段と、その設定手段によって設定された前記所定の遊技価値の付与率が高いほど、前記キャラクタ示唆情報又はキャラクタ不明確情報のいずれかを前記キャラクタ表示手段に現出させるキャラクタ現出演出を実行し易くする演出実行手段とを備えていることを特徴とする遊技機６。演出実行手段は、設定手段によって設定された所定の遊技価値の付与率が高いほど、キャラクタ示唆情報又はキャラクタ不明確情報のいずれかをキャラクタ表示手段に現出させるキャラクタ現出演出を実行し易くするように構成されている。即ち、設定手段によって設定された所定の遊技価値の付与率が高いほど、キャラクタ表示手段にキャラクタ示唆情報又はキャラクタ不明確情報のいずれかを現出させるキャラクタ現出演出が実行され易いため、所定の遊技価値の付与確率が高い遊技機ほど、抽選手段の抽選結果を明確に認識したければ、遊技者は停止操作手段又は始動条件検出手段に対する操作時間を所定期間以上にしなければいけない。従って、所定の遊技価値の付与率が高い遊技機ほど、停止操作手段又は始動条件検出手段に対する操作時間を、通常の遊技の消化に要する時間より長い所定期間以上行わせることを促すことで、遊技者の意志に応じて、遊技に要する時間を通常の遊技の消化に要する時間より長くすることができる。このため、遊技場は、所定の遊技価値の付与率が高い遊技機を多数配置したとしても、遊技場の損失を低減させることができるので、所定の遊技価値の付与率が高い遊技機を多数配置して遊技者の遊技意欲を向上させることで、遊技場の利益を向上させることができる。
【０１２５】
遊技機１から６のいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機７。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を可変表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の可変表示が開始され、停止用操作手段（ストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の可変表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【０１２６】
遊技機１から６のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機８。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を可変表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の可変表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の可変表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。
【符号の説明】
【０１２７】
１                スロットマシン（遊技機）
８ａ              スタートスイッチ（始動条件検出手段の一部）
９Ｌ，９Ｍ，９Ｒ  ストップスイッチ（停止操作手段）
１０ａ            投入メダル検出センサ（始動条件検出手段の一部）
１６              ＬＣＤ（キャラクタ表示手段の一部）
２２ａ            ボーナス成立テーブル（遊技価値付与手段の一部）
２２ｂ            小役成立テーブル（遊技価値付与手段の一部）
２３ｂ            乱数カウンタ（抽選手段の一部）
９３ａ            演出抽選カウンタ（キャラクタ現出手段の一部）
９３ｂ            演出中フラグ（キャラクタ現出手段の一部）
９３ｃ            ボーナスフラグ（キャラクタ現出手段の一部）
９３ｄ            第３停止フラグ（キャラクタ現出手段の一部）
９３ｅ            確定フラグ（キャラクタ現出手段の一部）
９３ｆ            連続押下判定カウンタ（操作態様計数手段の一部）
Ｃ                主制御基板（可変表示制御手段の一部）
Ｌ                左リール（可変表示手段の一部）
Ｍ                中リール（可変表示手段の一部）
Ｒ                右リール（可変表示手段の一部）
Ｓ                サブ制御基板（キャラクタ現出手段の一部）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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