(57)【要約】【課題】所定の操作タイミングによる操作に加えて新たなゲーム要素を追加するゲームシステムを提供する。【解決手段】モニタ３と、タッチパネル４と、ゲーム中におけるタッチパネル４の操作時期と、その操作時期に操作を指示するためのオブジェクトＯがゲーム領域Ａに出現する出現時期と、が対応付けて記述されたシーケンスデータ２３を記憶するシーケンスデータ記憶手段２２と、を備え、モニタ３に表示されるゲーム領域Ａの一部を占める出現領域ａ内で、オブジェクトＯの出現位置ｐを出現時期に対応させて決定する出現位置決定操作をタッチパネル４から受け付け、オブジェクトＯを出現位置ｐで発生させるように制御し、出現位置ｐに基づいて、オブジェクトＯが判定ラインＬｉへ到達するまでの軌道Ｗを変更するように制御し、記軌道Ｗの変更に応じてオブジェクトＯが判定ラインＬｉへ到達する位置を変化させる。【選択図】図３Ａ
2011188985.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム画面を表示する表示部と、
プレイヤの操作を受け付ける操作部と、
ゲーム中における前記操作部の操作時期と、その操作時期に操作を指示するための操作指示標識がゲーム領域に出現する出現時期と、が対応付けて記述されたシーケンスデータを記憶するシーケンスデータ記憶手段と、
前記表示部に表示される前記ゲーム領域の一部を占める出現領域内で、前記操作指示標識の出現位置を前記出現時期に対応させて決定する出現位置決定操作を前記操作部から受け付け、前記操作指示標識を前記出現位置で発生させるように制御する出現位置制御手段と、
前記出現位置制御手段にて決定された出現位置に基づいて、前記操作指示標識が前記操作時期に操作基準部へ到達するまでの軌道を変更するように制御する軌道制御手段と、
を備え、
前記軌道制御手段は、前記軌道の変更に応じて前記操作指示標識が前記操作基準部へ到達する到達位置を変化させるゲームシステム。
【請求項２】
前記出現位置制御手段は、前記出現時期に対応して前記出現位置決定操作を受け付ける規定時間内に当該出現位置決定操作があった場合に、前記操作指示標識を発生させる請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記出現位置制御手段は、前記出現領域を前記ゲーム領域内で所定の規則に基づいて移動可能に制御する請求項１又は２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記ゲーム領域には、前記操作指示標識の移動を案内する標識案内部が設けられ、前記軌道制御手段は、前記標識案内部の特性に応じて前記出現位置に出現した操作指示標識の軌道を変更するように制御する請求項１〜３のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記標識案内部の特性が記述された複数の標識案内部データを記憶する標識案内部データ記憶手段を備え、
前記軌道制御手段は、前記標識案内部データ記憶手段から選択された標識案内部データに基づいて前記操作指示標識の軌道を変更する請求項４に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記標識案内部の特性として、案内される操作指示標識の経路を指定するための情報が設定されている請求項４又は５に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記標識案内部の特性として、案内される操作指示標識の速度を指定するための情報が設定されている請求項４〜６のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記操作指示標識が前記操作基準部へ到達する到達位置に基づく評価をする位置評価手段を備えた請求項１〜７のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記操作基準部を複数の領域に区分けし、前記領域ごとに異なる評価が記述された操作基準部データを記憶する操作基準部データ記憶手段を備え、
前記位置評価手段は、前記操作基準部データに基づいて、前記到達位置が含まれる領域の評価をプレイヤの操作に対する評価とする請求項８に記載のゲームシステム。
【請求項１０】
前記操作基準部データには、前記操作基準部が前記ゲーム領域内で移動する移動経路が設定されている請求項９に記載のゲームシステム。
【請求項１１】
前記出現位置に出現した操作指示標識が移動して前記操作時期に前記操作基準部に到達する操作タイミングにおける前記操作部からの操作を受け付け、前記操作時期と前記操作部からの操作とのずれ時間を評価する操作評価手段を備えた請求項１〜１０に記載のゲームシステム。
【請求項１２】
ゲーム画面を表示する表示部と、
プレイヤの操作を受け付ける操作部と、
ゲーム中における前記操作部の操作時期と、その操作時期に操作を指示するための操作指示標識がゲーム領域に出現する出現時期と、が対応付けて記述されたシーケンスデータを記憶するシーケンスデータ記憶手段と、
を備えたゲームシステムのコンピュータを、
前記表示部に表示される前記ゲーム領域の一部を占める出現領域内で、前記操作指示標識の出現位置を前記出現時期に対応させて決定する出現位置決定操作を前記操作部から受け付け、前記操作指示標識を前記出現位置で発生させるように制御する出現位置制御手段、及び、前記出現位置制御手段にて決定された出現位置に基づいて、前記操作指示標識が前記操作時期に操作基準部へ到達するまでの軌道を変更するように制御する軌道制御手段、として機能させるように構成され、
前記軌道制御手段は、前記軌道の変更に応じて前記操作指示標識が前記操作基準部へ到達する位置を変化させる、
ように構成されたゲームシステム用のコンピュータプログラム。
【請求項１３】
ゲーム画面を表示する表示部と、
プレイヤの操作を受け付ける操作部と、
ゲーム中における前記操作部の操作時期と、その操作時期に操作を指示するための操作指示標識がゲーム領域に出現する出現時期と、が対応付けて記述されたシーケンスデータを記憶するシーケンスデータ記憶手段と、
を備えたゲームシステムのコンピュータに、
前記表示部に表示される前記ゲーム領域の一部を占める出現領域内で、前記操作指示標識の出現位置を前記出現時期に対応させて決定する出現位置決定操作を前記操作部から受け付け、前記操作指示標識を前記出現位置で発生させるように制御する出現位置制御工程、及び、前記出現位置制御手段にて決定された出現位置に基づいて、前記操作指示標識が前記操作時期に操作基準部へ到達するまでの軌道を変更するように制御する軌道制御工程、を実行させ、
前記軌道制御工程にて、前記軌道の変更に応じて前記操作指示標識が前記操作基準部へ到達する位置を変化させる、ゲームシステムの制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレイヤの操作を受け付ける操作部の操作時期をプレイヤに指示するゲームシステム及びそのコンピュータプログラム並びにゲームシステムの制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
音楽のリズムに合わせて操作部を操作するゲーム機が存在する（例えば特許文献１参照）。このようなゲーム機においては、操作時期を指示する対象物が所定の操作位置に移動したときに音楽のリズムに合わせて操作部を操作することにより、その操作タイミングに応じてプレイが評価される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０００−１５５５４３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このような音楽ゲームでは、予め定められた操作タイミングに応じてプレイヤの操作が必要となる。この操作タイミングに応じた操作以外のゲーム要素がないため、ゲームが単調となりがちである。
【０００５】
そこで、本発明は所定の操作タイミングによる操作に加えて新たなゲーム要素を追加するゲームシステム及びそのコンピュータプログラム並びにゲームシステムの制御方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明のゲームシステムは、ゲーム画面を表示する表示部（３）と、プレイヤ（Ｐ）の操作を受け付ける操作部（４）と、ゲーム中における前記操作部の操作時期と、その操作時期に操作を指示するための操作指示標識（Ｏ）がゲーム領域（Ａ）に出現する出現時期と、が対応付けて記述されたシーケンスデータ（２３）を記憶するシーケンスデータ記憶手段（２２）と、前記表示部に表示される前記ゲーム領域の一部を占める出現領域（ａ）内で、前記操作指示標識の出現位置（ｐ）を前記出現時期に対応させて決定する出現位置決定操作を前記操作部から受け付け、前記操作指示標識を前記出現位置で発生させるように制御する出現位置制御手段（１１）と、前記出現位置制御手段にて決定された出現位置に基づいて、前記操作指示標識が前記操作時期に操作基準部（Ｌｉ）へ到達するまでの軌道（Ｗ）を変更するように制御する軌道制御手段（１１）と、を備え、前記軌道制御手段は、前記軌道の変更に応じて前記操作指示標識が前記操作基準部へ到達する到達位置を変化させることにより上記課題を解決する。
【０００７】
本発明のゲームシステムによれば、プレイヤによる出現位置決定操作を受けて、操作指示標識が出現領域内に出現する。操作指示標識は出現位置の違いにより軌道を異ならせて所定の操作時期に操作基準部へ到達する。このように、操作指示標識が操作基準部に到達する操作タイミングでの操作の他に、操作指示標識を出現させる操作をプレイヤに行わせ、その出現位置により、操作基準部へ到達する位置が変化する。従って、プレイヤに操作基準部へ到達する位置を予測させ、操作指示標識の出現位置を選択させるという、新たなゲーム要素を追加することができる。よって、操作指示標識が操作基準部へ到達する操作タイミングでの操作に加え、操作指示標識を出現させる操作を可能とすることで、操作指示標識をゲーム領域上に出現させ、その出現させた位置に応じて操作指示標識が操作基準部に到達する位置が変化するという新たなプレイ感覚をプレイヤは得ることができ、ゲームの興趣を高めることができる。
【０００８】
本発明のゲームシステムの一形態において、前記出現位置制御手段は、前記出現時期に対応して前記出現位置決定操作を受け付ける規定時間内に当該出現位置決定操作があった場合に、前記操作指示標識を発生させてもよい。これによれば、規定時間内に出現位置決定操作をプレイヤが行わないと、操作指示標識は出現領域に発生しない。操作指示標識が発生しなければ、その後の操作基準部における操作をすることができないので、よりゲーム性を高めることができる。
【０００９】
本発明のゲームシステムの一形態において、前記出現位置制御手段は、前記出現領域を前記ゲーム領域内で所定の規則に基づいて移動可能に制御してもよい。これによれば、操作指示標識を出現させる操作に対して難易度を設けることができ、ゲームの興趣を高めることができる。
【００１０】
本発明のゲームシステムの一形態において、前記ゲーム領域には、前記操作指示標識の移動を案内する標識案内部（Ｌａ）が設けられ、前記軌道制御手段は、前記標識案内部の特性に応じて前記出現位置に出現した操作指示標識の軌道を変更するように制御してもよい。これによれば、出現領域に出現した操作指示標識は、標識案内部に沿って移動し、操作基準部へ到達する。出現位置に加え、標識案内部の特性によっても操作指示標識の軌道が変更するので、ゲームの興趣を高めることができる。
【００１１】
ゲーム領域に標識案内部が設けられた形態において、前記標識案内部の特性が記述された複数の標識案内部データ（２４）を記憶する標識案内部データ記憶手段（２２）を備え、前記軌道制御手段は、前記標識案内部データ記憶手段から選択された標識案内部データに基づいて前記操作指示標識の軌道を変更してもよい。これによれば、標識案内部が複数用意されることにより、操作指示標識の軌道が多様化する。従って、ゲームの興趣を高め、プレイヤをゲームに惹き付けることができる。この形態において、前記標識案内部の特性として、案内される操作指示標識の経路を指定するための情報が設定されていてもよい。また、案内される操作指示標識の速度を指定するための情報が設定されていてもよい。
【００１２】
本発明のゲームシステムの一形態において、前記操作指示標識が前記操作基準部へ到達する到達位置に基づく評価をする位置評価手段（１１）を備えてもよい。これによれば、プレイヤが操作指示標識を出現させた出現位置に応じて決定する到達位置によっても評価が行われる。従って、例えば、特定の領域の評価を高く設定することにより、プレイヤはその特定の領域を狙うようになり、ゲームの興趣を高めることができる。
【００１３】
操作指示標識の到達位置を評価する形態において、前記操作基準部を複数の領域（Ｌｉ１〜Ｌｉ３）に区分けし、前記領域ごとに異なる評価が記述された操作基準部データ（２５）を記憶する操作基準部データ記憶手段（２２）を備え、前記位置評価手段は、前記操作基準部データに基づいて、前記到達位置が含まれる領域の評価をプレイヤの操作に対する評価としてもよい。これによれば、操作指示標識の到達位置によって、評価を異ならせ、ゲームの興趣を高めることができる。操作基準部データを複数用意するようにすれば、ゲーム条件も多様化させることができる。従って、プレイの幅が広がり、プレイヤをゲームに惹き付けることができる。
【００１４】
操作指示標識の到達位置を評価する形態において、前記操作基準部データには、前記操作基準部が前記ゲーム領域内で移動する移動経路が設定されていてもよい。ゲームの難易度の調整を可能にしつつ、ゲームを多様化することができる。
【００１５】
本発明のゲームシステムの一形態において、前記出現位置に出現した操作指示標識が移動して前記操作時期に前記操作基準部に到達する操作タイミングにおける前記操作部からの操作を受け付け、前記操作時期と前記操作部からの操作とのずれ時間を評価する操作評価手段（１１）を備えてもよい。これによれば、到達位置による評価に加え、プレイヤの操作タイミングによる評価がされる。従って、評価の項目が増えることにより、ゲームの難易度の調整が細かく設定できる。ゲーム構成が多様化し、プレイヤをゲームに惹き付けることができる。
【００１６】
本発明のコンピュータプログラム（２１）は、ゲーム画面を表示する表示部（３）と、プレイヤ（Ｐ）の操作を受け付ける操作部（４）と、ゲーム中における前記操作部の操作時期と、その操作時期に操作を指示するための操作指示標識（Ｏ）がゲーム領域（Ａ）に出現する出現時期と、が対応付けて記述されたシーケンスデータ（２３）を記憶するシーケンスデータ記憶手段（２２）と、を備えたゲームシステム（１）のコンピュータを、前記表示部に表示される前記ゲーム領域の一部を占める出現領域（ａ）内で、前記操作指示標識の出現位置（ｐ）を前記出現時期に対応させて決定する出現位置決定操作を前記操作部から受け付け、前記操作指示標識を前記出現位置で発生させるように制御する出現位置制御手段（１１）、及び、前記出現位置制御手段にて決定された出現位置に基づいて、前記操作指示標識が前記操作時期に操作基準部（Ｌｉ）へ到達するまでの軌道（Ｗ）を変更するように制御する軌道制御手段（１１）、として機能させるように構成され、前記軌道制御手段は、前記軌道の変更に応じて前記操作指示標識が前記操作基準部へ到達する到達位置を変化させる、ように構成されたものである。
【００１７】
本発明のプログラムをゲームシステムのコンピュータにて実行することにより、そのゲームシステムを本発明のゲームシステムとして機能させることができる。
【００１８】
本発明のゲームシステムの制御方法は、ゲーム画面を表示する表示部（３）と、プレイヤ（Ｐ）の操作を受け付ける操作部（４）と、ゲーム中における前記操作部の操作時期と、その操作時期に操作を指示するための操作指示標識（Ｏ）がゲーム領域（Ａ）に出現する出現時期と、が対応付けて記述されたシーケンスデータ（２３）を記憶するシーケンスデータ記憶手段（２２）と、を備えたゲームシステム（１）のコンピュータに、前記表示部に表示される前記ゲーム領域の一部を占める出現領域（ａ）内で、前記操作指示標識の出現位置（ｐ）を前記出現時期に対応させて決定する出現位置決定操作を前記操作部から受け付け、前記操作指示標識を前記出現位置で発生させるように制御する出現位置制御工程、及び、前記出現位置制御手段にて決定された出現位置に基づいて、前記操作指示標識が前記操作時期に操作基準部（Ｌｉ）へ到達するまでの軌道（Ｗ）を変更するように制御する軌道制御工程、を実行させ、前記軌道制御工程にて、前記軌道の変更に応じて前記操作指示標識が前記操作基準部へ到達する到達位置を変化させるものである。
【００１９】
本発明の制御方法をゲームシステムのコンピュータにて実行することにより、そのゲームシステムを本発明のゲームシステムとして機能させることができる。
【００２０】
なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【発明の効果】
【００２１】
以上、説明したように、本発明においては、プレイヤによる出現位置決定操作を受けて、操作指示標識が出現領域内に出現する。操作指示標識は出現位置の違いにより軌道を異ならせて所定の操作時期に操作基準部へ到達する。このように、操作指示標識が操作基準部に到達する操作タイミングでの操作の他に、操作指示標識を出現させる操作をプレイヤに行わせ、その出現位置により、操作基準部へ到達する位置が変化する。従って、プレイヤに操作基準部へ到達する位置を予測させ、操作指示標識の出現位置を選択させるという、新たなゲーム要素を追加することができる。よって、操作指示標識が操作基準部へ到達する操作タイミングでの操作に加え、操作指示標識を出現させる操作をさせることで、プレイヤは新たなプレイ感覚を得ることができ、ゲームの興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】本発明の一形態に係るゲームシステムが適用されたゲーム機の概略図。
【図２】ゲーム機の機能ブロック図。
【図３Ａ】ゲーム領域の概要を示す図。
【図３Ｂ】図３Ａと操作が異なる場合のゲーム領域の概要を示す図。
【図３Ｃ】図３Ａ及び図３Ｂと操作が異なる場合のゲーム領域の概要を示す図。
【図４】シーケンスデータの構造の一例を示す図。
【図５】ゲーム制御部が実行するシーケンス処理ルーチンを示すフローチャート。
【図６】ゲーム制御部が実行するオブジェクト出現処理ルーチンを示すフローチャート。
【図７】ゲーム制御部が実行するオブジェクト軌道制御処理ルーチンを示すフローチャート。
【図８】ゲーム制御部が実行する操作評価処理ルーチンを示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
図１は、本発明の一形態に係るゲームシステムが適用されたゲーム機の概略図である。ゲーム機１は商業施設に設置される商用のゲーム機で、音楽に合わせた一人もしくは複数人のプレイヤＰの操作タイミングを評価する音楽ゲームとして構成されている。ゲーム機１は、筐体２と、筐体２の上面にプレイヤＰ側に傾けられて配置されるモニタ３とを備えている。モニタ３の表面には、透明なタッチパネル４が重ね合わされている。タッチパネル４は、プレイヤＰが指等で触れると、その接触位置に応じた信号を出力する公知の入力装置である。なお、モニタ３が表示部として、タッチパネル４が操作部としてそれぞれ機能する。その他にも、ゲーム機１には、選択あるいは決定をするためのボタン、電源スイッチ、電源ランプといった商用のゲーム機が備えている各種の入力装置及び出力装置が設けられているが、図１ではそれらの図示を省略している。ゲーム機１では、操作指示標識としてのオブジェクトＯと、操作基準部としての判定ラインＬｉとが出現するゲーム領域Ａをモニタ３上に表示させ、プレイヤＰが選択した音楽（楽曲）の再生に合わせて判定ラインＬｉにオブジェクトＯが一致するタイミングでプレイヤＰにタッチパネル４の操作を行わせ、操作タイミングに応じてプレイヤＰの操作を評価する音楽ゲームが実行される（図３参照）。詳細は後述する。
【００２４】
図２にゲーム機１の機能ブロック図を示す。ゲーム機１は、コンピュータとしての制御ユニット１０を備えている。制御ユニット１０は、ゲーム制御部１１と、そのゲーム制御部１１からの出力に従って動作する表示制御部１２及び音声出力制御部１３とを備えている。ゲーム制御部１１は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置（一例としてＲＯＭ及びＲＡＭ）等の各種の周辺装置とを組み合わせたユニットとして構成されている。ゲーム制御部１１には、プレイヤの操作を受け付けるタッチパネル４が接続されている。表示制御部１２は、ゲーム制御部１１から与えられる画像データに応じた画像をフレームバッファに描画し、その描画した画像に対応する映像信号をモニタ３に出力することにより、モニタ３上に所定の画像を表示させる。音声出力制御部１３は、ゲーム制御部１１から与えられる音声再生データに応じた音声再生信号を生成して、スピーカ５に出力することにより、スピーカ５から所定の音声（楽音等を含む。）を再生させる。
【００２５】
また、ゲーム制御部１１には、外部記憶装置２０が接続されている。外部記憶装置２０には、ＥＥＰＲＯＭ等の不揮発性半導体メモリ装置、あるいは磁気記憶装置といった、電源の供給がなくても記憶を保持可能な記憶媒体が使用される。外部記憶装置２０の記憶媒体は、ゲーム機１に対して着脱可能であってもよい。
【００２６】
外部記憶装置２０には、ゲームプログラム２１とゲームデータ２２とが記録されている。ゲームプログラム２１は、ゲーム機１にて所定の音楽ゲームを実行するために必要なコンピュータプログラムである。ゲーム機１が起動されると、ゲーム制御部１１はその内部記憶装置に記録されたオペレーションプログラムを実行することにより、ゲーム機１として動作するために必要な各種の初期設定を実行し、続いて外部記録装置２０からゲームプログラム２１を読み込んでこれを実行することにより、ゲームプログラム２１に従って音楽ゲームを実行するための環境を設定する。そのゲームプログラム２１の実行により、ゲーム制御部１１には、シーケンス処理部１４、操作評価部１５、出現位置制御部１６及び軌道制御部１７が生成される。シーケンス処理部１４、操作評価部１５、出現位置制御部１６及び起動変更部１７は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組合せによって実現される論理的装置である。シーケンス処理部１４は、楽曲の再生に合わせてプレイヤＰに操作を指示し、あるいはプレイヤＰの操作に応じて効果音を発生させるといった音楽ゲームの進行に必要な処理を実行する。操作評価部１５は、プレイヤＰの操作を評価し、かつその評価結果に応じた音出力の指示といった処理を実行する。出現位置制御部１６は、プレイヤＰのタッチパネル４の操作に基づいてゲーム領域Ａ上に出現するオブジェクトＯの出現位置ｐを決定する処理を実行する。軌道制御部１７は、出現位置制御部１６で決定されたオブジェクトＯの出現位置ｐに基づいて、ゲーム領域Ａ上で描くオブジェクトＯの判定ラインＬｉまでの軌道Ｗを決定する処理を実行する（図３Ａ参照）。なお、ゲームプログラム２１の実行により、ゲーム制御部１１には上記以外にも各種の論理的装置が生成されてよい。
【００２７】
ゲームデータ２２には、ゲームプログラム２１に従って音楽ゲームを実行する際に参照されるべき各種のデータが含まれている。例えば、ゲームデータ２２には、シーケンスデータ２３、レーンデータ２４及び判定ラインデータ２５が含まれている。シーケンスデータ２３は、プレイヤＰに対して指示すべき操作等を定義したデータである。一曲の楽曲データに対して最低一個のシーケンスデータ２３が用意される。一曲に対して難易度を変更する等して複数種類のシーケンスデータ２３が用意されてもよい。レーンデータ２４は、ゲーム領域Ａに出現したオブジェクトＯのゲーム領域Ａ内の移動を案内する標識案内部としてのレーンＬａのゲーム領域Ａ内に占める位置、傾斜角を含む形状や、案内されるオブジェクトＯに影響を与える属性等を記録したデータである。判定ラインデータ２５は、ゲーム領域Ａ内での判定ラインＬｉの位置や、判定ラインＬｉが移動する場合の移動経路、オブジェクトＯの判定ラインＬｉへの到達位置による評価への加点又は減点の設定等を記録したデータである。その他、ゲームデータ２２には、ゲームの対象となる楽曲をスピーカ５から再生出力させるために必要な楽曲データや、プレイヤＰの操作に応答してスピーカ５から出力させるべき複数種類の効果音を、効果音ごとにユニークなコードと対応付けて記録した効果音データ、ゲーム画面内の背景画像、各種のオブジェクトＯ、アイコン、レーンＬａ、判定ラインＬｉ、ゲージ等をモニタ３上に表示させるための画像データ等が含まれている。
【００２８】
次に、ゲーム機１にて実行される音楽ゲームの概要を説明する。図３Ａにゲーム領域Ａの概要を示す。モニタ３のゲーム画面内のゲーム領域Ａ外には、図示しないがスコア等ゲームの進行に必要な情報が示される。ゲーム開始時において、ゲーム領域Ａには、レーンＬａと、判定ラインＬｉとが表示されている。プレイヤＰがゲーム進行中に再生される楽曲の操作タイミングに応じてタッチパネル４に示された出現領域ａに触れることにより、プレイヤＰが触れた位置ｐ１（出現位置ともいう。特に区別しない場合には、参照符号をｐで代表することがある。）にオブジェクトＯ１（特に区別しない場合には、参照符号Ｏで代表することがある。）が出現する。出現領域ａは、ゲーム領域Ａの一部分を占め、レーンＬａに隣接する位置に設けられている。出現領域ａは、プレイヤＰが認識可能な形態でゲーム領域Ａ上に表示される。一例として、出現領域ａを線で囲んだり、出現領域ａとその他の領域とを色分け表示したりすることができる。
【００２９】
オブジェクトＯ１が出現すべき時期（規定時間内）に、プレイヤＰが出現領域ａのいずれかの位置に触れると、その出現位置ｐ１にオブジェクトＯ１が出現する。規定時間のプレイヤＰへの案内は、ゲーム領域Ａを含むゲーム画面内にオブジェクトＯ１の出現時期を知らせるゲージ（不図示）を表示し、出現時期をゲージが満たされるタイミングで表現することで行われる。この出現操作により出現したオブジェクトＯ１は、ゲーム領域Ａ内を落下するように、つまり、オブジェクトＯ１に下方向の加速度がかかって下方向に加速するようにしてレーンＬａに沿って移動しつつ、レーンＬａ先端に位置したときの速度に応じた軌道Ｗ１（特に区別しない場合には、参照符号Ｗで代表することがある。）を描いて移動し、判定ラインＬｉに到達する。このため、レーンＬａは、ジャンプ台のように傾斜して構成される。判定ラインＬｉに到達する前にレーンＬａによる案内が途切れ、オブジェクトＯ１はレーンＬａに向かって飛んでいくように表示される。
【００３０】
オブジェクトＯ１が判定ラインＬｉに一致する操作タイミングでプレイヤＰがタッチパネル４を操作、つまり、その操作タイミングでのオブジェクトＯ１へのタッチ操作をすることにより、プレイヤＰの操作タイミングが評価される。操作タイミングの評価には、プレイヤＰがタッチパネル４に触れた時刻と、オブジェクトＯ１が判定ラインＬｉと一致した時刻との間のずれ時間が求められ、そのずれ時間に基づいてプレイヤＰの操作が評価される。このずれ時間が小さいほどプレイヤＰの操作が高く評価される。出現タイミングについては、出現可能な時間（規定時間）を予め決定しておき、規定時間内にプレイヤＰが出現領域ａへの操作ができれば、その出現位置にオブジェクトＯ１を出現させ、規定時間外に出現領域ａへの操作があった場合又は操作がなかった場合には、失敗判定とする。あるいは、プレイヤＰがオブジェクトＯ１を出現させる出現タイミングについても、同様にずれ時間の評価をしてもよい。
【００３１】
オブジェクトＯの軌道Ｗは、プレイヤＰが出現させるオブジェクトＯの出現位置ｐにより異なる。図３Ａは、出現領域ａの中央付近でオブジェクトＯを出現させた場合を示し、図３ＢではオブジェクトＯを出現領域ａの上部に出現させた場合を示し、また、図３ＣではオブジェクトＯを出現領域ａの下部に出現させた場合を示している。図３Ｂは、出現領域ａの上部にオブジェクトＯ２を出現させた場合の軌道Ｗ２を示している。プレイヤＰの操作により出現領域ａの上部の出現位置ｐ２にオブジェクトＯ２が出現した場合、加速度の影響で移動するオブジェクトＯ２の速度が大きくなって軌道Ｗ２が変化し、図３Ａのように出現領域ａの中央付近に出現させた場合よりも判定ラインＬｉの上側に到達する。また、図３Ｃの場合には、出現領域ａの下部の出現位置ｐ３にオブジェクトＯ３が出現しているため速度が小さくなり、判定ラインＬｉに到達できず、失敗判定となる。このように、出現領域ａの出現位置ｐによって軌道Ｗが変化し判定ラインＬｉへ到達する位置が変わる。
【００３２】
判定ラインＬｉは、複数の領域Ｌｉ１、Ｌｉ２、Ｌｉ３に分かれている。例えば、判定ラインＬｉの上側に到達するほど得られる得点を高めに設定することにより、プレイヤＰは、領域Ｌｉ１を狙ってオブジェクトＯを出現させるようになる。領域Ｌｉ１を狙うには、図３Ｂで述べたようにオブジェクトＯ２の速度が大きくなるため要求される操作タイミングでのタッチ操作が難しくなり、難易度が高くなる。このように、オブジェクトＯが到達した領域Ｌｉ１、Ｌｉ２、Ｌｉ３ごとにプレイヤＰの操作の評価を変えることにより、ゲーム性を高めることができる。なお、図３Ａ〜図３Ｃのように出現位置ｐを変更して出現させても、判定ラインＬｉに到達するタイミングとなる操作時期は、いずれも同じである。距離の長短は、オブジェクトＯが移動する速度で調整され、オブジェクトＯは同一の操作時期に判定ラインＬｉに到達する。
【００３３】
次に、図４を参照してシーケンスデータ２３の詳細を説明する。図４に示したように、シーケンスデータ２３は、条件定義部２３ａとシーケンス部２３ｂとを含んでいる。条件定義部２３ａには、音楽のテンポ（一例としてＢＰＭ）、プレイヤＰがタッチパネル４を操作したときに発生させる効果音を指定する情報、オブジェクトＯの出現時期とそのオブジェクトＯの出現操作の許容時間（規定時間）を指定する情報、上述した操作のずれ時間と評価との対応関係を指定する情報といった、楽曲ごとに異なるゲームの実行条件等を指定する情報が記述される。
【００３４】
一方、シーケンス部２３ｂには、楽曲中においてゲーム領域ＡにオブジェクトＯを出現させる出現時期と、その出現させたオブジェクトＯをタッチ操作すべき操作時期とがオブジェクトＯごとに対応付けて記述されている。図４にその一部を例示したように、シーケンス部２３ｂには、出現時期及び操作時期がオブジェクトＯごとに対応付けて記述された複数のレコードの集合として構成されている。各レコードにおいて、出現時期及び操作時期は、楽曲中の小節番号、拍数、及び拍中の時刻を示す値がカンマで区切られてそれぞれ記述されている。拍中の時刻は、一拍の先頭からの経過時間であり、一拍の時間長をｎ個の単位時間に等分したときのその拍の先頭からの単位数で表現される。例えば、ｎ＝１００で、楽曲の２小節目の１拍目で、かつその拍の先頭から１／４だけ経過した時刻を出現時期として指定する場合には、“０２，１，０２５”と記述される。
【００３５】
図４の例では、１小節目の４拍目の開始時点（０００）でオブジェクトＯが出現し、１小節目の４拍目の開始時点から“０１０”相当だけ経過した時期に判定ラインＬと一致するようにそのオブジェクトＯは軌道Ｗを移動するといったように、出現時期及び操作時期が指定されている。なお、図４では条件定義部２３ａがシーケンスデータ２３の先頭のみに設けられているが、シーケンス部２３ｂの途中の適宜の位置にも、条件定義部２３ａと同様に楽曲のテンポを指定する情報、あるいはタッチパネル４を操作したときに発生させるべき効果音を指定する情報等を含んだ条件設定部（不図示）が含まれてもよい。そのような条件設定情報をシーケンス部２３ｂに含めることにより、曲中でのテンポの変更、効果音の割り当ての変更といった処理を実現することができる。
【００３６】
次に、ゲーム機１にて音楽ゲームが実行される際のゲーム制御部１１の処理を説明する。ゲーム制御部１１は、ゲームプログラム２１を読み込んで音楽ゲームを実行するために必要な初期設定を終えると、プレイヤＰからのゲーム開始の指示に備えて待機する。ゲーム開始の指示は、例えばゲームでプレイする楽曲、あるいは難易度の選択といったゲームで使用するデータを特定する操作を含む。それらの指示を受け付ける手順は、公知の音楽ゲーム等と同様でよい。
【００３７】
ゲーム開始が指示されると、ゲーム制御部１１は、プレイヤＰが選択した曲に対応する楽曲データを読み取って音声出力制御部１３に出力することにより、スピーカ５から楽曲の再生を開始させる。ゲーム制御部１１は、楽曲の再生に同期して、プレイヤＰの選択に対応したシーケンスデータ２３を読み取って画像データを参照しつつゲーム領域Ａの描画に必要な画像データを生成して表示制御部１２に出力することにより、モニタ３上にゲーム領域Ａを表示させる。さらに、音楽ゲームの実行中において、ゲーム制御部１１は、ゲーム領域Ａの表示等に必要な処理として、図５に示すシーケンス処理ルーチンを所定の周期で繰り返し実行する。なお、図５のルーチンはシーケンス処理部１４が担当し、さらにその一部を出現位置制御部１６及び軌道制御部１７が担当する。
【００３８】
図５のシーケンス処理ルーチンが開始されると、ゲーム制御部１１のシーケンス処理部１４は、まずステップＳ１にて楽曲上の現在時刻を取得する。例えば、楽曲の再生開始時点を基準として、ゲーム制御部１１の内部クロックにて計時が開始され、その内部クロックの値から現在時刻が取得される。続くステップＳ２において、シーケンス処理部１４は、シーケンスデータ２３から、ゲーム領域Ａの表示範囲に相当する時間長に存在する出現時期及び操作時期のデータを取得する。表示範囲の一例として、現在時刻から将来に向かって楽曲の２小節相当の時間範囲に設定される。
【００３９】
次のステップＳ３にて、シーケンス処理部１４は、ステップＳ２において取得した出現時期におけるオブジェクト出現処理を出現位置制御部１６に実行させる。この処理により、オブジェクトＯが出現領域ａ内に出現する。オブジェクト出現処理についての詳細は後述する。次のステップＳ４に進んでシーケンス処理部１４は、出現したオブジェクトＯが移動する軌道Ｗを制御するオブジェクト軌道制御処理を軌道制御部１７に実行させる。この処理により、オブジェクトＯがゲーム領域Ａ内で移動する経路が決定する。オブジェクト軌道制御処理の詳細については後述する。そして、シーケンス処理部１４はステップＳ５にて、ステップＳ３及びステップＳ４で決定したオブジェクトＯの出現位置及びその軌道からゲーム領域Ａ内でオブジェクトＯの移動経路の表示に必要な座標及び出現座標を演算し、取得する。次のステップＳ６でシーケンス処理部１４は、ステップＳ５で演算されたオブジェクトＯの座標に基づいて、ゲーム領域Ａを描画するために必要な画像データを生成する。具体的には、演算された座標にオブジェクトＯが配置されるように画像データを生成する。オブジェクトＯの画像はゲームデータ２２の画像データから取得すればよい。続くステップＳ７にて、シーケンス処理部１４は、表示制御部１２に画像データを出力する。これにより、モニタ３にゲーム領域Ａが表示される。
【００４０】
次のステップＳ８では、シーケンス処理部１４は、ステップＳ２において取得した操作時期におけるプレイヤＰの操作タイミングの評価を行う操作評価処理を操作評価部１５に実行させる。操作評価処理についての詳細は後述する。そして、ステップＳ８の処理を終えると、シーケンス処理部１４は今回のシーケンス処理ルーチンを終了する。以上の処理が繰り返し実行されることにより、プレイヤＰのタッチパネル４への操作に基づきオブジェクトＯが出現し、そのオブジェクトＯがレーンＬａに沿って移動して判定ラインＬｉに到達するようにモニタ３に表示される。シーケンスデータ２３に記述された操作時期とプレイヤＰが操作した操作タイミングとのずれ時間によってプレイを評価する。この評価にあたっては、判定ラインＬｉの領域Ｌｉ１〜Ｌｉ３のいずれに到達したかも考慮される。
【００４１】
図６を参照して出現位置制御部１６が実行するオブジェクト出現処理ルーチンを説明する。図６のオブジェクト出現処理ルーチンが実行されると、出現位置制御部１６は、まず、ステップＳ１１にてシーケンス処理部１４が取得したオブジェクトＯの出現時期のデータと、ゲームデータ２２の画像データとを参照し、オブジェクトＯに対応するゲージをその出現時期に応じてゲーム画面上に表示するように描画に必要な画像データを生成して表示制御部１２に出力する。ゲージの表示により、出現時期と、オブジェクトＯの出現を受け付ける規定時間をプレイヤＰへ知らせることができる。ゲージは、ゲーム領域Ａの出現領域ａ近くに設けられても、ゲーム領域Ａ外に設けられていてもよい。例えば、ゲージとして砂時計を表示し、砂時計が満たされたタイミングで出現時期を知らせ、さらに砂時計が光ったり、点滅したりすることで規定時間を知らせてもよい。また、出現時期をカウントダウンするようなものでもよく、例えば、数字の「３」を表示し、順次、「２」、「１」とカウントし、出現時期と一致するタイミングで「Ｇｏ！」と表示するようにし、規定時間の間は「Ｇｏ！」を表示させ続けてもよい。ゲージの表示に関しては、ゲームのテーマに合った形状のものを採用してもよく、適宜の変更が可能である。出現領域ａを囲む線がゲージのような機能を有してもよい。
【００４２】
出現位置制御部１６は、次のステップＳ１２にて、その出現時期に対応する規定時間を取得し、規定時間内にプレイヤＰからの適切な操作があったか否かを判断する。適切な操作とは、出現領域ａ内へのプレイヤＰのタッチパネル４へのタッチ操作をいう。出現領域ａは、ゲーム領域Ａに固定されていてもよいし、変動するものであってもよい。変動する場合においては、ゲーム領域Ａ内を移動させたり、再生されている楽曲の音の高低に応じて、高い音は上側に低い音は下側に位置するように制御したりしてもよい。出現領域ａの表示に関するデータをゲームデータ２２に記録しておき、出現位置制御部１６は本データを参照してゲーム進行に合わせて出現領域ａを表示するように画像データを生成し、表示制御部１２に出力してもよい。
【００４３】
出現領域ａ外でのタッチ操作が行われた場合、あるいは何らのタッチ操作も行われなかった場合には、出現位置制御部１６は、ステップＳ１４に進んで、今回の出現時期に対応するオブジェクトＯについては、失敗判定の評価をし、今回の処理を終了する。一方、出現領域ａ内へのタッチ操作が行われた場合、出現位置制御部１６はステップＳ１３に進んで、タッチ操作が行われた位置に対応する座標を出現座標として決定する。そして出現位置制御部１６は、決定した出現座標をシーケンス処理部１４に通知して今回の処理を終了する。この処理により、オブジェクトＯが出現する出現座標を決定する。プレイヤＰの操作が失敗すれば、そのオブジェクトＯについては失敗判定の評価がされる。
【００４４】
図７を参照して軌道制御部１７が実行するオブジェクト軌道制御処理ルーチンを説明する。図７のオブジェクト軌道制御処理ルーチンが実行されると、軌道制御部１７は、ステップＳ２１にて軌道Ｗを制御すべきオブジェクトＯがオブジェクト出現処理ルーチンにて失敗判定されているか否かを判断する。プレイヤＰが操作をミスして失敗判定となり、オブジェクトＯが出現しなかった場合には、その後の軌道Ｗを決定する処理は不要となるため、軌道制御部１７は、今回の処理を終了する。
【００４５】
一方、失敗判定とならずに、オブジェクトＯが出現領域ａに出現している場合、軌道制御部１７は、ステップＳ２２へ進んでオブジェクト出現処理のステップＳ１３にて決定した出現座標を取得する。次のステップＳ２３で軌道制御部１７は、ゲームデータ２２内のレーンデータ２４から現在選択されているレーンデータ２４を取得する。レーンデータ２４は、現在選曲されている楽曲に応じた選択、あるいは、難易度や、プレイヤＰによる選択が可能である。レーンデータ２４として、図３Ａで示すジャンプ台のようなレーンＬａの他にも、傾斜角度が異なるレーンＬａや、レーンＬａの形状が変形するもの、レーンＬａにオブジェクトＯの速度を変更させるような属性をもたせたものが記録されている。レーンＬａの形状が変形する例として、時間の経過によりレーンＬａが突起及び陥没を繰り返したり、選択された音楽の周波数や波形に応じてレーンＬａの形状が変化したりするものが挙げられる。レーンＬａに属性をもたせたものの例として、レーンＬａの特定の領域において案内されるオブジェクトＯの速度を大きくさせたり、小さくさせたりするものが挙げられる。レーンＬａがこのような属性を有していることをプレイヤＰへ知らせるため、所定位置へ何らかの表示をしておき、オブジェクトＯがその表示を通過することで速度が変化するようにしてもよい。また、その表示がレーンＬａ上を移動するようにしてもよい。これにより、プレイヤＰがオブジェクトＯの軌道Ｗを予測しにくくなり、さらにゲームの興趣を高めることができる。また、レーンＬａ全体が所定の経路で移動するようにしてもよい。
【００４６】
軌道制御部１７は次のステップＳ２４にて、ステップＳ２３で取得したレーンデータ２４とステップＳ２２で取得した出現座標とからオブジェクトＯの経路を演算する。オブジェクトＯは基本的には下方向に移動しつつ、レーンＬａに沿って移動する。このように、レーンＬａの特性と出現座標とから経路が決定する。続くステップＳ２５にて軌道制御部１７は、オブジェクトＯの速度を演算する。ステップＳ２４による経路の決定と同様、出現座標と選択されたレーンＬａとからオブジェクトＯの速度を決定する。速度の決定には、プレイヤＰが実際に出現領域ａにオブジェクトＯを出現させた時刻と、そのオブジェクトＯの操作時期とが考慮される。プレイヤＰが規定時間終了間際にオブジェクトＯを出現させた場合には、出現させた位置は同じでも出現時期に出現させたオブジェクトＯと比較して速度が大きくなる。ステップＳ２５の後、軌道制御部１７は今回の処理を終了する。オブジェクト軌道制御処理によれば、オブジェクトＯが移動する経路及び速度を演算することによりゲーム領域Ａ上でオブジェクトＯの軌道Ｗが決定する。
【００４７】
図８を参照して操作評価部１５が実行する操作評価処理ルーチンを説明する。図８の操作評価処理ルーチンが実行されると、操作評価部１５は、ステップＳ３１にて今回の処理における評価対象のオブジェクトＯがオブジェクト出現処理ルーチンにて失敗判定されているか否かを判断する。プレイヤＰが操作をミスして失敗判定となり、オブジェクトＯが出現しなかった場合には、その後の操作評価処理は不要となるため、操作評価部１５は、今回の処理を終了する。
【００４８】
オブジェクトＯが出現している場合、操作評価部１５は、ゲームデータ２２の判定ラインデータ２５から現在実行されているゲームにおいて選択されている判定ラインデータ２５を取得する。判定ラインデータ２５には、判定ラインＬｉが複数の領域に区分けされ、その領域ごとに異なる評価が設定されている。例えば、上述した領域Ｌｉ１〜Ｌｉ３を有する判定ラインＬｉ（図３Ａ参照）に対して、領域Ｌｉ１に加点評価、Ｌｉ２に評価なし、Ｌｉ３に減点評価、というように、領域ごとに評価が設定されている。領域Ｌｉ１及び領域Ｌｉ３を評価なし、領域Ｌｉ２に加点評価というように、必ずしも全ての領域を異なる評価としなくてもよく、ゲームの難易度構成を考慮して適宜の変更が可能である。評価として、加点評価や減点評価、あるいは、何らかのアイテムが得られるようにしてもよい。評価には、プレイヤの利益、不利益を問わず設定できる。判定ラインＬｉは、上述した領域Ｌｉ１〜Ｌｉ３を有する判定ラインＬｉの他、所定の移動条件に従って常に移動するようにしてもよい。例えば、上下方向に判定ラインＬｉを往復移動させてもよい。この場合には、判定ラインデータ２５に移動条件が記述される。移動する判定ラインＬｉの所定領域にオブジェクトＯが到達した場合の評価を高めるようにすることもできる。この場合には、プレイヤＰに判定ラインＬｉの移動を予測しながら評価の高い所定領域を狙うようにオブジェクトＯを発生させる操作を促すことができ、ゲームの興趣が高まる。判定ラインＬｉが移動する場合においても、オブジェクトＯの操作時期には、判定ラインＬｉに到達するように判定ラインＬｉの移動範囲を決定してもよいし、速度が小さい等、一部の条件では到達しないように移動範囲を決定してもよい。このような移動範囲も判定ラインデータ２５に記述されている。また、再生されている楽曲の音程に従って移動させてもよい。例えば、高い音に対しては上側に位置するように、低い音に対しては下側に位置するように判定ラインＬｉを上下方向に移動させるように設定することができる。このような法則に従って判定ラインＬｉが移動することをプレイヤＰに予め知らせるようにしてもよく、この場合には、プレイヤＰは判定ラインＬｉの動きを予測してオブジェクトＯを発生させることができる。
【００４９】
続くステップＳ３３にて操作評価部１５は、対象となるオブジェクトＯが判定ラインＬｉに到達するか否かを判断する。オブジェクトＯが判定ラインＬｉに到達した場合には、ステップＳ３４に進んで、対象となるオブジェクトＯの操作時期にプレイヤＰによるタッチパネル４への操作があったか否かを判断する。出現領域ａにプレイヤＰによるタッチ操作が操作時期前後の所定の許容時間内に行われている場合は、操作評価部１５は次のステップＳ３５へ進む。一方、ステップＳ３３でオブジェクトＯが判定ラインＬｉに到達しなかった場合、あるいはステップＳ３４で所定の許容時間内にタッチ操作がなかった場合、操作評価部１５はステップＳ３９へ進んで、対応するオブジェクトＯへの操作を失敗判定とし、今回の処理を終了する。
【００５０】
ステップＳ３５で操作評価部１５は、プレイヤＰがタッチパネル４に触れた時刻と、オブジェクトＯが判定ラインＬｉと一致した時刻との間のずれ時間を取得する。続くステップＳ３６では操作評価部１５は、プレイヤＰがタッチパネル４に触れた位置の座標と、オブジェクトＯが判定ラインＬｉに到達した操作座標とのずれを取得する。次のステップＳ３７で操作評価部１５は、オブジェクトＯが判定ラインＬｉに到達した位置に基づく評価を取得する。判定ラインＬｉによる評価は、ステップＳ２５で取得した判定ラインデータ２５を参照し、判定ラインＬｉに到達した到達位置が含まれる領域の評価がプレイヤＰの操作に対する評価として決定する。オブジェクトＯが出現している場合、操作評価部１５は、ゲームデータ２２の判定ラインデータ２５から現在実行されているゲームにおいて選択されている判定ラインデータ２５を取得する。判定ラインＬｉは、上述した領域Ｌｉ１〜Ｌｉ３を有する判定ラインＬｉ（図３Ａ参照）の他、所定の移動条件に従って常に移動するようにしてもよい。
【００５１】
そして、操作評価部１５は、次のステップＳ３８で対象となるオブジェクトＯへの評価を決定する。評価の決定には、ステップＳ３５〜Ｓ３７のずれ時間、操作位置のずれ、判定ラインＬｉの到達位置による評価を総合的に判断する。例えば、操作の評価にはずれ時間に重点をおき、判定ラインＬｉの到達位置の評価は得点のみに反映させるようにしてもよい。操作位置のずれ評価は難度の高い上級モードで考慮して、初級モードでは考慮しないようにしてもよい。ずれ時間の評価においては、操作時期とその前後の時期を段階的に区分けし、操作時期が含まれる区分を高評価とし、操作時期から離れるに従って低い評価となるようにすればよい。操作位置のずれの評価においても、ずれ時間の評価と同様、オブジェクトＯの中心を含む領域とその周りの領域を段階的に区分けし、オブジェクトＯの中心を含む領域を高評価とし、中心から離れるに従って低い評価となるようにすればよい。操作評価部１５は対象となるオブジェクトＯの評価を決定したら今回の処理を終了する。操作評価処理によれば、判定ラインＬｉに到達しないオブジェクトＯについては失敗判定とする一方で、判定ラインＬｉに到達したオブジェクトＯに対するプレイヤＰの操作をオブジェクトＯが判定ラインＬｉのいずれの領域に到達したかも考慮して評価することができる。
【００５２】
以上の形態において、ゲーム機１の外部記憶装置２０が、シーケンスデータ記憶手段、標識案内部データ記憶手段及び操作基準部データ記憶手段として機能する。また、ゲーム制御部１１が、出現位置制御部１６に図６のオブジェクト出現処理ルーチンを実行させることにより出現位置制御手段として機能し、軌道制御部１７に図７のオブジェクト軌道制御処理ルーチンを実行させることにより軌道制御手段として機能し、操作評価部１５に図８の操作評価処理ルーチンのステップＳ３４〜ステップＳ３６を実行させることにより操作評価手段として機能し、操作評価部１５に図８の操作評価処理ルーチンのステップＳ３７を実行させることにより位置評価手段として機能する。
【００５３】
本発明は、上述した形態に限定されることなく、種々の形態にて実施することができる。例えば、本形態では、レーンＬａがゲーム領域Ａ内に設けられた例で説明したが、これに限られない。例えば、レーンＬａがゲーム領域Ａ内になくてもよい。出現領域ａを複数のブロックに区分けし、ブロックごとに経路や速度が異なるように設定してもよい。また、レーンＬａがゲーム領域Ａに複数設けられていてもよい。出現領域ａを複数のブロックに区分けし、ブロックごとにレーンＬａを割り当ててもよいし、レーンＬａごとに出現領域ａを設けるようにしてもよい。
【００５４】
図８の操作評価処理ルーチンにおいて、ステップＳ３４〜ステップＳ３６を省略した形態で実施するようにしてもよい。このように、プレイヤＰの判定ラインＬｉ上での操作タイミングの評価をせずに、到達した判定ラインＬｉの領域Ｌｉ１、Ｌｉ２、Ｌｉ３に基づく評価をすることにより、特定の領域（例として領域Ｌｉ１、Ｌｉ２、Ｌｉ３のいずれかの領域）を標的として狙う射撃要素を強くすることができ、オブジェクトＯを弾とすることで音楽ゲーム実行中であっても違和感なく組み込むこともできる。このような、ステップＳ３４〜ステップＳ３６を省略した射撃要素の強いゲームとして難度の高い上級モードで実施させてもよい。あるいは、標的となる領域にオブジェクトＯを当てるだけの難度の低いゲームとして初級モードで実施するようにしてもよい。狙う領域の大小や、オブジェクトＯの速度を調節することにより難易度を調整することができる。
【００５５】
本形態においては、商用のゲーム機１で説明したがこれに限られない。例えば、家庭用の据置型ゲーム機や携帯型ゲーム機、ゲーム機能を有する携帯電話、ネットワークを利用して実現されるゲームシステム等であってもよい。プレイヤＰの操作を受け付ける操作部についてもタッチパネル４に限られない。例えば、各種操作ボタンを有するコントローラ等であってもよい。このような場合においては、十字キー等で出現位置を指定するようにしてもよいし、出現領域ａを複数のブロックに区分けし、ブロックごとにボタンを割り当てるようにしてもよい。音声入力操作や、視線による操作を実現する入力装置によってもよい。
【符号の説明】
【００５６】
１  ゲーム機
３  モニタ（表示部）
４  タッチパネル（操作部）
１０  制御ユニット
１１  ゲーム制御部（出現位置制御手段、軌道制御手段、操作評価手段、位置評価手段）
２１  ゲームプログラム
２２  ゲームデータ（シーケンスデータ記憶手段、標識案内部データ記憶手段、操作基準部データ記憶手段）
Ａ  ゲーム領域
ａ  出現領域
Ｌａ  レーン（標識案内部）
Ｌｉ  判定ライン（操作基準部）
Ｏ  オブジェクト
Ｐ  プレイヤ
ｐ  出現位置
Ｗ  軌道
【図１】
2011188985.tif 000003
【図２】
2011188985.tif 000004
【図３Ａ】
2011188985.tif 000005
【図３Ｂ】
2011188985.tif 000006
【図３Ｃ】
2011188985.tif 000007
【図４】
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【図５】
2011188985.tif 000009
【図６】
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【図７】
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【図８】
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