(57)【要約】      （修正有）【課題】姿勢センサからの出力を利用するだけではなく、ユーザーが操作可能な操作キャラクタの状態を、多様に変化させることが出来るゲーム装置を提供する。【解決手段】ディスプレイ３が設けられた本体２及び水平面に対する傾きを検出することの出来る姿勢センサを有し、検出される水平面に対する傾きαに応じて、ディスプレイ３に表示される操作キャラクタＰＣを、傾きの方向に対応した方向に移動表示させることの出来るゲーム装置１。メモリ空間にフィールドＦＬＤを生成し、フィールドにユーザが操作可能な操作キャラクタＰＣと敵キャラクタＥＣを配置し、ゲーム画像を生成してディスプレイ３に表示する表示手段、複数の操作キャラクタ間の距離ｒを監視し、距離が所定値以下となった場合に、それら距離が所定値以下となった操作キャラクタ同士を一体化するパーティ化処理を行なう処理部を設ける。【選択図】図１
2011045623.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ディスプレイが設けられた本体及び水平面に対する傾きを検出することの出来る姿勢センサを有し、該姿勢センサにより検出される水平面に対する傾きに応じて、前記ディスプレイに表示される操作キャラクタを、当該傾きの方向に対応した方向に移動表示させることの出来るゲーム装置において、
メモリ空間にキャラクタが移動可能なフィールドを生成し、当該フィールドにユーザが操作可能な操作キャラクタと該操作キャラクタと戦闘することの出来る敵キャラクタを配置し、それらキャラクタが配置されたフィールドからなるゲーム画像を生成して前記ディスプレイに表示する、ゲーム画像生成表示手段、
前記ディスプレイに表示される複数の操作キャラクタ間の距離を監視し、当該距離が所定値以下となった場合に、それら距離が所定値以下となった前記操作キャラクタ同士を一体化するパーティ化処理を行なうパーティ化処理部を設け、
前記パーティ化された複数の操作キャラクタについては、前記フィールド上を、該パーティ化された複数の操作キャラクタを一体的に移動制御すると共にその画像を表示するパーティ移動制御部を設け、
て構成した、ゲーム装置。
【請求項２】
ディスプレイが設けられた本体及び水平面に対する傾きを検出することの出来る姿勢センサを有し、該姿勢センサにより検出される水平面に対する傾きに応じて、前記ディスプレイに表示される操作キャラクタを、当該傾きの方向に対応した方向に移動表示させることの出来るゲーム装置において、
メモリ空間にキャラクタが移動可能なフィールドを生成し、当該フィールドにユーザが操作可能な操作キャラクタと該操作キャラクタと戦闘することの出来る敵キャラクタを配置し、それらキャラクタが配置されたフィールドからなるゲーム画像を生成して前記ディスプレイに表示する、ゲーム画像生成表示手段、
前記ディスプレイに表示される複数の操作キャラクタ間の距離を監視し、当該距離が所定値以下となった場合に、それら距離が所定値以下となった前記操作キャラクタ同士を一体化するパーティ化処理を行なうパーティ化処理部を設け、
前記パーティ化された複数の操作キャラクタについては、個々の操作キャラクタの前記敵キャラクタに対する攻撃力を、パーティ化される前の状態よりも向上させる処理を行なう、攻撃力変更演算部を設け、
て構成した、ゲーム装置。
【請求項３】
前記各操作キャラクタＰＣについて、該操作キャラクタの画像中心の周りに所定の大きさに設定された当り判定領域を設定し、該当り判定領域が前記敵キャラクタに設定された当り判定領域と接触又は重なり合うことで前記操作キャラクタと敵キャラクタの戦闘を開始するように制御する戦闘制御部を設け、
前記パーティ化された複数の操作キャラクタについては、前記当り判定領域を、それまでの各操作キャラクタの画像中心の周りにそれぞれ設定されたものから、前記パーティ化された複数の操作キャラクタに共通する単一のパーティ化当り判定領域へ設定し直す、パーティ化当り判定領域設定手段を設け、
て構成した、請求項１又は２記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記パーティ化当り判定領域設定手段は、前記パーティ化当り判定領域を、前記パーティ化された複数の操作キャラクタの画像の重心位置を中心とした形に設定する、
ことを特徴とする、請求項３記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記各操作キャラクタＰＣについて、該操作キャラクタの画像中心を基準に攻撃可能領域を設定し、該攻撃可能領域が前記敵キャラクタに設定された当り判定領域と接触又は重なり合うことで前記敵キャラクタに対する攻撃を行なうことが出来るように制御する攻撃制御部を設け、
前記パーティ化された複数の操作キャラクタについての前記攻撃可能領域を、該操作キャラクタが単体の場合の攻撃可能領域よりもその領域を拡大した修正攻撃可能領域に設定し直す、攻撃可能領域修正手段を設け、
前記攻撃制御部は、前記パーティ化された複数の操作キャラクタの前記敵キャラクタに対する攻撃に際しては、前記修正攻撃可能領域に基づいて攻撃処理を行なう、
ことを特徴とする、請求項３記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記ゲーム装置は、携帯型のゲーム装置であり、
前記姿勢センサは、前記本体内に設けられており、該姿勢センサは該本体の水平面に対する傾きを検出することのが出来る、
ことを特徴とする、請求項１又は２記載のゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置に係わり、特に、姿勢センサなど姿勢を検知することの出来るセンサを用いて、水平面に対する姿勢を検出し、該検出された姿勢に応じて操作キャラクタを移動制御するようにしたゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種のゲーム装置としては、例えば、特許文献１に示すものが知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００１−１７０３５８
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、こうしたゲーム装置において、ユーザが操作可能な操作キャラクタが複数体の場合、通常個々の操作キャラクタは、互いに独立した形で移動制御される。即ち、ユーザがゲーム装置を右に傾けると、全ての操作キャラクタが個別に右に移動し、左に傾けると、全ての操作キャラクタが個別に左に移動する。
【０００５】
これでは、ユーザがゲームを展開する要素が、本体の傾け具合だけになってしまい、ゲームの流れが単調なものとなり、ユーザが短時間でゲームに飽きてしまうことが危惧される。
【０００６】
そこで、本発明は、姿勢センサからの出力を利用するだけでなく、ユーザが操作可能な操作キャラクタの状態を、多様に変化させることが出来る、ゲーム装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の第１の観点は、ディスプレイ（３）が設けられた本体（２）及び水平面に対する傾きを検出することの出来る姿勢センサ（１２）を有し、該姿勢センサにより検出される水平面に対する傾き（α）に応じて、前記ディスプレイ（３）に表示される操作キャラクタ（ＰＣ）を、当該傾きの方向に対応した方向に移動表示させることの出来るゲーム装置（１）において、
メモリ空間にキャラクタが移動可能なフィールド（ＦＬＤ）を生成し、当該フィールドにユーザが操作可能な操作キャラクタ（ＰＣ）と該操作キャラクタと戦闘することの出来る敵キャラクタ（ＥＣ）を配置し、それらキャラクタが配置されたフィールドからなるゲーム画像を生成して前記ディスプレイ（３）に表示する、ゲーム画像生成表示手段（１６）、
前記ディスプレイに表示される複数の操作キャラクタ間の距離（ｒ）を監視し、当該距離が所定値以下となった場合に、それら距離が所定値以下となった前記操作キャラクタ同士を一体化するパーティ化処理を行なうパーティ化処理部（１０）を設け、
前記パーティ化された複数の操作キャラクタ（ＰＣ１，ＰＣ２，ＰＣ３，ＰＣ４）については、前記フィールド上を、該パーティ化された複数の操作キャラクタを一体的に移動制御すると共にその画像を表示するパーティ移動制御部（１５）を設け、
て構成される。
【０００８】
本発明の第２の観点は、ディスプレイが設けられた本体及び水平面に対する傾きを検出することの出来る姿勢センサを有し、該姿勢センサにより検出される水平面に対する傾きに応じて、前記ディスプレイに表示される操作キャラクタを、当該傾きの方向に対応した方向に移動表示させることの出来るゲーム装置において、
メモリ空間にキャラクタが移動可能なフィールドを生成し、当該フィールドにユーザが操作可能な操作キャラクタと該操作キャラクタと戦闘することの出来る敵キャラクタを配置し、それらキャラクタが配置されたフィールドからなるゲーム画像を生成して前記ディスプレイに表示する、ゲーム画像生成表示手段、
前記ディスプレイに表示される複数の操作キャラクタ間の距離を監視し、当該距離が所定値以下となった場合に、それら距離が所定値以下となった前記操作キャラクタ同士を一体化するパーティ化処理を行なうパーティ化処理部を設け、
前記パーティ化された複数の操作キャラクタについては、個々の操作キャラクタの前記敵キャラクタに対する攻撃力を、パーティ化される前の状態よりも向上させる処理を行なう、攻撃力変更演算部を設け、
て構成される。
【０００９】
本発明の第３の観点は、前記各操作キャラクタＰＣについて、該操作キャラクタの画像中心（ＣＴ）の周りに所定の大きさに設定された当り判定領域（ＣＡ）を設定し、該当り判定領域が前記敵キャラクタ（ＥＣ）に設定された当り判定領域（ＣＡ）と接触又は重なり合うことで前記操作キャラクタと敵キャラクタの戦闘を開始するように制御する戦闘制御部（１３）を設け、
前記パーティ化された複数の操作キャラクタについては、前記当り判定領域を、それまでの各操作キャラクタの画像中心の周りにそれぞれ設定されたものから、前記パーティ化された複数の操作キャラクタに共通する単一のパーティ化当り判定領域（ＣＡＰ）へ設定し直す、パーティ化当り判定領域設定手段（１５）を設け、
て構成される。
【００１０】
本発明の第４の観点は、前記パーティ化当り判定領域設定手段（１５）は、前記パーティ化当り判定領域を、前記パーティ化された複数の操作キャラクタの画像の重心位置（ＧＰ）を中心とした形に設定する、
ことを特徴とするものである。
【００１１】
本発明の第５の観点は、前記各操作キャラクタ（ＰＣ）について、該操作キャラクタの画像中心を基準に攻撃可能領域（ＡＴ）を設定し、該攻撃可能領域が前記敵キャラクタ（ＥＣ）に設定された当り判定領域（ＣＡ）と接触又は重なり合うことで前記敵キャラクタに対する攻撃を行なうことが出来るように制御する攻撃制御部（１３）を設け、
前記パーティ化された複数の操作キャラクタについての前記攻撃可能領域（ＡＴ）を、該操作キャラクタが単体の場合の攻撃可能領域よりもその領域を拡大した修正攻撃可能領域（ＡＴＡ）に設定し直す、攻撃可能領域修正手段（１５）を設け、
前記攻撃制御部は、前記パーティ化された複数の操作キャラクタの前記敵キャラクタ（ＥＣ）に対する攻撃に際しては、前記修正攻撃可能領域（ＡＴＡ）に基づいて攻撃処理を行なう、
ことを特徴とするものである。
【００１２】
本発明の第６の観点は、前記ゲーム装置は、携帯型のゲーム装置であり、
前記姿勢センサは、前記本体内に設けられており、該姿勢センサは該本体の水平面に対する傾きを検出することのが出来る、
ことを特徴とするものである。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、ユーザが操作可能な操作キャラクタをパーティ化して、それらパーティ化した複数の操作キャラクタを一体的にフィールド上を移動させるように制御するので、パーティ化されない操作キャラクタと共に、多様な状態の操作キャラクタをゲームに参加させることが可能となり、ゲームの興趣を向上させることが出来る。
【００１４】
また、パーティ化された複数の操作キャラクタについては、個々の操作キャラクタの前記敵キャラクタに対する攻撃力を、パーティ化される前の状態よりも向上させる処理を行なうことで、パーティ化されていない状態の操作キャラクタとの差別化を図ることが出来、多様な状態の操作キャラクタをゲームに参加させることが可能となり、ゲームの興趣を向上させることが出来る。
【００１５】
また、操作キャラクタをパーティ化した場合に、敵キャラクタ（ＥＣ）との戦闘開始のトリガーとなる当り判定領域を、個々の操作キャラクタを中心したものから、パーティ化した複数の操作キャラクタに共通する単一のパーティ化当り判定領域（ＣＡＰ）へ設定し直すことで、操作キャラクタ（ＰＣ）をパーティ化した際にも、敵キャラクタ（ＥＣ）との戦闘処理を適切に行なうことが可能となる。
【００１６】
更に、パーティ化された複数の操作キャラクタについての攻撃可能領域（ＡＴ）を、操作キャラクタが単体の場合の攻撃可能領域よりもその領域を拡大した修正攻撃可能領域（ＡＴＡ）に設定し直すので、パーティ化された複数の操作キャラクタ（ＰＣ）に関して、適切な攻撃処理を実行することが可能となる。
【００１７】
なお、括弧内の番号等は、図面における対応する要素を示す便宜的なものであり、従って、本記述は図面上の記載に限定拘束されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】図１（ａ）は、本発明が適用される携帯型ゲーム装置の正面図、（ｂ）は底面図、（ｃ）は左側面図である。
【図２】図２は、図１のゲーム機の制御ブロック図。
【図３】図３は、操作キャラクタのパーティ化の状態を示す模式図。
【図４】図４は、各操作キャラクタと敵キャラクタの当り判定領域と、パーティ化された操作キャラクタと敵キャラクタの当り判定の設定状態を示す模式図。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下、図面に基づき、本発明の実施例を説明する。
【００２０】
図1はコンピュータを構成するゲーム機としての携帯型ゲーム装置を示している。携帯型ゲーム装置１は、図１に示すように、ユーザにより携帯自在な大きさの本体２を有しており、本体２には、ディスプレイ３が配置されている。ディスプレイ３の表示面３ａには、該表示面３ａに図中紙面の厚さ方向に積層される形で、公知のタッチパネル式の入力部５が、ユーザがディスプレイ３に表示されたボタンなどのグラフィックインターフェースを指先などで触ることで、所定のコマンドを入力することが可能なように設けられている。図１に示す携帯型ゲーム装置１の場合、全ての入力はディスプレイ３の表示面３ａ、従って、入力部５を指でタッチすることで行なわれる構成となっている。
【００２１】
本体２の内部には、図２に示すように、ゲーム装置１の制御系が格納されており、該制御系は主制御部６を有している。主制御部６には、バス線７を介して、前述した入力部５、プログラムメモリ９，キャラクタ集合判定部１０，パラメータ変更演算部１１，本体姿勢センサ１２，戦闘制御部１３、パーティ制御部１５、前述したディスプレイ３及びゲーム実行制御部１６が接続している。なお、これらの構成要素は、全て本体２に装備されており、プレーヤが本体２を携帯することで、携帯型ゲーム装置１を携帯することとなる。なお、図１に示すブロック図は、本発明に関係する部分のみを例示的に示したものであり、実際の携帯型ゲーム装置１の全ての構成を示すものではない。
【００２２】
また、図１に示す携帯型ゲーム装置１は、実際にはコンピュータが、プログラムメモリ９等のメモリに格納されたゲームプログラムやその他の公知の制御プログラムを読み出して、実行することで、図示しないＣＰＵやメモリが、マルチタスクにより時分割的に動作し、図２に示す各ブロックに示された機能を実行してゆくこととなる。しかし、携帯型ゲーム装置１を、各ブロックに対応したハードウエアで構成することも可能であり、また各ブロックを各ブロックに分散的に設けられたＣＰＵ又はＭＰＵにより制御するように構成することも可能である。
【００２３】
携帯型ゲーム装置１は以上のような構成を有するので、ユーザがゲームを行なう場合には、図１に示すタッチパネル式入力部５を操作して、ゲームの開始を指令する。これを受けて主制御部６は、ゲーム実行制御部１６に対してゲームの実行を指令し、ゲーム実行制御部１６はプログラムメモリ９から所定のゲームプログラムＧＰＲを読み出して、実行する。
【００２４】
ゲームプログラムＧＰＲにより、ゲーム画像生成表示手段であるゲーム実行制御部１６は、例えば、図１に示すように、図示しないメモリ空間内に２次元（３次元）仮想平面（空間）を生成し、当該仮想平面（空間）にゲームの舞台となるフィールドＦＬＤを設定する。なお、図１（ａ）に示す画面は、メモリ空間内に生成されたオブジェクトをレンダリングすることで生成された画像であるが、メモリ空間内に生成されるオブジェクトを説明するために、便宜的に、画像としてディスプレイ３に表示された状態の図を用いて説明する。更に、ゲーム実行制御部１６は、ゲームプログラムＧＰＲに基づいて、当該フィールドＦＬＤ上に迷路素子１７のオブジェクトして配置する。この多数の迷路素子１７により、迷路素子１７間のフィールドＦＬＤ上には、ユーザが操作可能な操作キャラクタ（図中丸印で表示）ＰＣが移動可能な通路１９が形成される。更に、フィールドＦＬＤ上には、スタート地点ＳＴＲ及びゴール地点ＧＯＬを示すオブジェクトが配置されている。ユーザはディスプレイ３上に表示された適宜なグラフィックユーザインターフェース、即ち入力部５を操作することで、スタート点ＳＴＲから、複数の操作キャラクタＰＣをフィールドＦＬＤ上に生成配置させることが出来る。フィールドＦＬＤ上に配置される迷路素子１７，スタート地点ＳＴＲ及びゴール地点ＧＯＬは、どのような態様で表示されていても良く、岩、川、障害物、建物、ブロック、符号、生物、その他どのような形態のオブジェクトでも良い。
【００２５】
また、フィールドＦＬＤには、ゲームプログラムＧＰＲにより、複数の敵キャラクタ（図中三角印で表示）ＥＣのオブジェクトが、ゲーム実行制御部１６により、フィールドＦＬＤ上をゲームプログラムＧＰＲにより移動自在に配置されている。こうして各種のオブジェクトが配置された仮想空間を公知の手法でレンダリングすることで、ゲーム実行制御部１６はゲーム画面を生成しディスプレイ３に、図１（ａ）に示すように表示する。
【００２６】
なお、フィールドＦＬＤ上で、敵キャラクタＥＣとユーザが操作する操作キャラクタＰＣが一定の距離以下に接近した場合には、戦闘制御部１３により、両キャラクタＥＣ、ＰＣは戦闘モードに入り、ゲームプログラムに基づいて、敵キャラクタＥＣ及び操作キャラクタＰＣとの間で戦闘が自動的に開始される。戦闘は、戦闘制御部１３がゲームプログラムＧＰＲに基づいて、操作キャラクタＰＣ及び敵キャラクタＥＣに設定された攻撃力及び防御力に関する所定のパラメータに従ってダメージの遣り取りを敵キャラクタＥＣ及び操作キャラクタＰＣとの間で行ない、その結果を図示しないメモリに格納することで終結する。敵キャラクタＥＣ及び操作キャラクタＰＣとの間の戦闘を自動的に制御するプログラムは、多くのプログラムが公知であるので、ここでは詳細な説明は省略する。
【００２７】
ユーザのフィールドＦＬＤ上に配置された操作キャラクタＰＣへの移動コマンドは、基本的にユーザが携帯型ゲーム装置機１の本体２を任意の方向に傾けることで行なう。即ち、ユーザの操作キャラクタＰＣへのコマンドは、移動指令コマンドが基本であり、それは、本体２、即ち、ディスプレイ３の表示面３ａを水平状態（図１（ｂ）に示すように、ディスプレイ３の表示面３ａがＸ軸と平行な状態）から、操作キャラクタＰＣを移動させたい方向に傾けることで行なわれる。本体２が、例えば図１（ｂ）に示すように、水平状態から、携帯型ゲーム装置１が配置されている空間内のＸＹＺ座標系におけるＸ−Ｚ平面に平行に矢印Ｂ方向に所定角度傾けられると、本体姿勢センサ１２を構成する傾斜センサが本体２の矢印Ｂ方向の傾きを検知して、その傾き角αを検出して、パーティ制御部１５に出力する。パーティ制御部１５では、当該傾き角αに対応した移動速度で、ディスプレイ３上に表示された複数の操作キャラクタＰＣを、ディスプレイ３の表示面３ａが傾いた方向に移動させる制御を行ない、ディスプレイ３に表示する。これにより、フィールドＦＬＤ上の各操作キャラクタＰＣは、表示面３ａ上に設定された表示座標であるｘ−ｙ座標上を、−ｘ方向に移動表示される。
【００２８】
この制御は、３次元的に行なわれ、本体２の水平状態であるＸ−Ｙ平面からの傾き角αは、図１（ｂ）のＸ−Ｚ平面及び図１（ｃ）のＹ−Ｚ平面内で同時に測定され、本体姿勢センサ１２からは、本体２の３次元的な傾きを示すものとしてパーティ制御部１５に対してベクトル値として出力される。なお、こうした３次元傾斜センサは公知なので、ここではその詳細な動作に関する説明は省略する。即ち、ディスプレイ３上に表示された各操作キャラクタＰＣは、ユーザが本体２を傾けた方向に、フィールドＦＬＤ上を移動してゆくように、パーティ制御部１５により表示制御される。
【００２９】
なお、フィールドＦＬＤ上の操作キャラクタＰＣは、パーティ制御部１５により通路１９上のみを移動可能に制御され、操作キャラクタＰＣの移動方向に迷路素子１７が有った場合には、当該迷路素子１７と当接した段階で、それ以上の当該移動方向への移動は停止されるように制御される。これにより、各操作キャラクタＰＣ及び迷路素子１７とのフィールドＦＬＤ上での相対位置の相違により、各操作キャラクタＰＣのフィールドＦＬＤ上での移動態様（軌跡）は相違することとなる。
【００３０】
なお、フィールドＦＬＤ上での各操作キャラクタＰＣは、原則的には独立した形で、パーティ制御部１５により移動制御されるが、各操作キャラクタＰＣの距離が所定値以下となった場合には、それら所定値以下となった操作キャラクタＰＣ同士をパーティとして扱い、そのフィールドＦＬＤ上での移動及び敵キャラクタＥＣとの戦闘に関して、単一の操作キャラクタＰＣに対するものとは異なる処理を行なう。
【００３１】
即ち、通常、単一の操作キャラクタＰＣの場合には、図４の（ａ）に示すように、操作キャラクタＰＣの画像中心ＣＴの周りに所定の大きさ、例えば半径Ｒの円又は球（３次元のフィールドＦＬＤの場合）からなる当り判定領域ＣＡが、ゲームプログラムＧＰＲにより設定されており、同様に敵キャラクタＥＣに関しても、図４（ｂ）に示すように、敵キャラクタＥＣの中心ＣＴの周りに半径Ｋの円又は球（３次元のフィールドＦＬＤの場合）からなる当り判定領域ＣＡが、ゲームプログラムＧＰＲにより設定されている。また、各操作キャラクタＰＣには、発動する攻撃に応じて、当り判定領域ＣＡの他に、遭遇した敵キャラクタＥＣに対する攻撃を行なうことの出来る範囲として、攻撃可能領域ＡＴが各操作キャラクタＰＣの中心ＣＴを基準にして設定されており、攻撃可能領域ＡＴの一部が、敵キャラクタＥＣの当り判定領域ＣＡと接触し又は当り判定領域ＣＡ内に侵入していると、戦闘制御部１３は敵キャラクタＥＣに対して所定の攻撃動作を行なうことが出来る。この攻撃可能領域ＡＡの大きさ及び形状は、各操作キャラクタＰＣの発動する攻撃内容に応じて任意に設定することが可能である。
【００３２】
前述した敵キャラクタＥＣ及び操作キャラクタＰＣとの間で戦闘は、戦闘制御部１３がフィールドＦＬＤ上で敵キャラクタＥＣの当り判定領域ＣＡと操作キャラクタＰＣの当り判定領域ＣＡが、接触又は重なり合っているか否かを判定し、それらが重なり合っているか又は接触している場合に、敵キャラクタＥＣ及び操作キャラクタＰＣとの間で戦闘が開始される。両者の戦闘自体は、ゲームプログラムＧＰＲに基づいて戦闘制御部１３により自動的に遂行処理されるが、戦闘に際して操作キャラクタＰＣが敵キャラクタＥＣに与えることの出来る最初のダメージは、操作キャラクタＰＣの当り判定領域ＣＡと敵キャラクタＥＣの当り判定領域ＣＡが接触する際の相対速度により変動するようにゲームプログラムＧＰＲで設定されている。
【００３３】
即ち、操作キャラクタＰＣは、携帯型ゲーム装置１の本体２の、従ってディスプレイ３の表示面３ａの水平面に対する３次元傾き角αに比例して、その通路１９内での移動速度が大きくなるように演算決定され、当該移動速度で各操作キャラクタＰＣが移動表示されるようにディスプレイ３に表示される。そして、操作キャラクタＰＣと敵キャラクタＥＣの戦闘に際しては、操作キャラクタＰＣの敵キャラクタＥＣに向けた移動速度が大きくなればなるほど、両者の当り判定領域ＣＡが接触した際に、操作キャラクタＰＣから敵キャラクタＥＣに当たることの出来るダメージが多くなるように、その攻撃力を戦闘制御部１３がゲームプログラムＧＰＲに基づいて演算決定する。こうした処理により、敵キャラクタＥＣへの攻撃に際して、ユーザの本体２の傾け方次第で、操作キャラクタＰＣの敵キャラクタＥＣへ向けた突進（移動）速度が変動して、移動速度が大きければ多きい程、多くのダメージを第１撃の攻撃に際して敵キャラクタＥＣに対して与えることが出来る。
【００３４】
一方、図３（ａ）に示すように、パーティ化処理部であるキャラクタ集合判定部１０は、フィールドＦＬＤ上に配置されている各操作キャラクタＰＣ間の距離ｒを常に監視演算しており、ある操作キャラクタＰＣ、ＰＣ（操作キャラクタＰＣの数は、２体以上何体でも良い）間の距離ｒが所定値以下となった場合には、図３（ｂ），（ｃ）に示すように、それら複数の操作キャラクタＰＣ，ＰＣをフィールドＦＬＤ上で一体として扱うパーティ化処理を行なう。このパーティ化処理がおこなれた複数の操作キャラクタＰＣは、図３（ｄ）に示すように、ユーザが本体２を傾ける形で入力する移動コマンドに対して、フィールドＦＬＤ上を、本体２（従って、フィールドＦＬＤ）の傾いた方向ＤＲに複数の操作キャラクタＰＣ，ＰＣが一体となって移動するように、パーティ移動制御部であるパーティ制御部１５により制御される。
【００３５】
複数の操作キャラクタＰＣがパーティ化処理されると、攻撃力変更演算部であるパラメータ変更演算部１１は、当該パーティ化された各操作キャラクタＰＣの攻撃防御に際したパラメータを変更する処理を行なう。即ち、複数の操作キャラクタＰＣをパーティ化することで、各操作キャラクタＰＣの敵キャラクタＥＣに対する攻撃力又は防御力を向上させ、又は低下させる処理を行なう。具体的にパラメータを向上させるか、又は低下させるかは、ゲームバランスなどにより適宜決定されるが、各操作キャラクタＰＣの敵キャラクタＥＣに対する攻撃力又は防御力を、パーティ化される前の値（状態）に比して向上させるように制御することで、操作キャラクタＰＣのパーティ化のメリットをユーザに与えるることが可能となる。
【００３６】
こうしてゲームプログラムＧＰＲに基づいてキャラクタ集合判定部１０により、複数の操作キャラクタＰＣをパーティ化すると、パーティ化された複数の操作キャラクタＰＣについての当り判定領域ＣＡは、パーティ化当り判定領域設定手段であるパーティ制御部１５によりそれまでの各操作キャラクタＰＣの中心ＣＴの周りに設定されたものから、パーティ化された複数の操作キャラクタＰＣに共通する単一のパーティ化当り判定領域ＣＡＰに設定し直される。即ち、図４（ｃ）及び（ｄ）に示すように、一体化された操作キャラクタＰＣの画像の重心位置ＧＰを中心とした半径Ｒの円（又は球）の形に、パーティ化当り判定領域ＣＡＰがパーティ制御部１５により設定し直される。この場合、新たに設定されたパーティ化当り判定領域ＣＡＰと接触または相互に侵入することで、敵キャラクタＥＣとパーティを構成する全ての操作キャラクタＰＣとの間で戦闘が開始されるように、戦闘制御部１３がゲームプログラムＧＰＲに基づいて制御する。
【００３７】
これにより、図４（ｅ）に示すように、パーティ化された各操作キャラクタＰＣの当り判定領域ＣＡを単に寄せ集めた場合に生じる、敵キャラクタＥＣの当り判定領域ＣＡがパーティ化された一部の操作キャラクタＰＣ１の当り判定領域ＣＡとのみ接触して、敵キャラクタＥＣと当該当り判定領域ＣＡが接触した操作キャラクタＰＣ１のみとの戦闘が開始され、パーティ化のメリットが生かされなくなるシナリオ展開を回避することが出来る。
【００３８】
なお、各操作キャラクタＣＰには、既に述べたように、その画像中心ＣＴを基準にして、当該操作キャラクタＰＣが行なうことの可能な攻撃内容に応じた、所定の大きさの攻撃可能領域ＡＴが、ゲームプログラムＧＰＲに基づいて、攻撃制御部である戦闘制御部１３によりそれぞれ設定されている。各操作キャラクタＰＣは、互いに当り判定領域ＣＡが接触又は重なり合った敵キャラクタＥＣに対して、自分の攻撃可能領域ＡＴが相手の当り判定領域ＣＡと接触又は重なり合った敵キャラクタＥＣに対してのみ、戦闘制御部１３により当該攻撃可能領域ＡＴに対応し攻撃を行なうことが出来るように設定されている。
【００３９】
しかし、パーティ化された各操作キャラクタＰＣの場合、このままでは、戦闘状態に入った敵キャラクタＥＣからの距離が遠い操作キャラクタＰＣ２、ＰＣ３，又はＰＣ４に関しては、それぞれの操作キャラクタＰＣ２、ＰＣ３，又はＰＣ４における敵キャラクタＥＣに対する攻撃可能領域ＡＴが、各キャラクタＰＣの画像中心ＣＴを基準に設定されているので、それら操作キャラクタＰＣ２、ＰＣ３，又はＰＣ４については、攻撃が敵キャラクタＥＣの当り判定領域ＣＡまで到達せず、敵キャラクタＥＣを攻撃できなくなる不都合が生じる可能性ある。例えば、図４（ｄ）に示すように、操作キャラクタＰＣ３の攻撃魔法Ｘについて説明すると、攻撃魔法Ｘは、操作キャラクタＰＣ３の中心ＣＴから距離Ａの攻撃可能領域ＡＴで敵キャラクタＥＣに対してダメージを与えることが出来るようにゲームプログラムＧＰＲで設定されている。操作キャラクタＰＣ３が単独で敵キャラクタＥＣと遭遇した場合には、攻撃可能領域ＡＴが操作キャラクタＰＣ３の当り判定領域ＣＡよりも大きく設定されているので、敵キャラクタＥＣに対して攻撃を行なうことが出来るが、他の操作キャラクタＰＣ１，ＰＣ２及びＰＣ４とパーティ化した場合、図４（ｄ）に示すように、遭遇した敵キャラクタＥＣに対してパーティ内で離れた位置に居た場合、その攻撃可能領域ＡＴは、戦闘状態になった敵キャラクタＥＣの当り判定領域ＣＡに到達せず、そのままでは戦闘制御部１３による戦闘処理が行なわれなくなる不都合が生じる。
【００４０】
そこで、攻撃可能領域修正手段であるパーティ制御部１５は、パーティ化した各操作キャラクタＰＣの攻撃可能領域ＡＴを、例えば図４（ｄ）に示すように、操作キャラクタＰＣ３の単体での攻撃可能領域ＡＴよりもその領域を拡大した修正攻撃可能領域ＡＴＡに設定し直す、修正処理を行なう。これにより、パーティ化した場合で、該パーティ化した複数の操作キャラクタＰＣと遭遇して戦闘状態となった敵キャラクタＥＣに対しても、修正攻撃可能領域ＡＴＡが敵キャラクタＥＣの当り判定領域ＣＡと接触又は（相互に侵入）して、戦闘制御部１３による攻撃が可能となる。なお、本来の攻撃可能領域ＡＴに対してどのような態様の修正攻撃可能領域ＡＴＡを設定するかは、ゲームバランスなどを考慮して適宜決定することが出来る。また、各操作キャラクタＰＣの攻撃可能領域ＡＴ及びそれを拡大した状態の修正攻撃可能領域ＡＴＡの形状は、図４（ｄ）に示した円形に限らず、３次元形状を含め多様な形状を取ることが出来る。
【００４１】
なお、複数の操作キャラクタＰＣがパーティ化した状態では、フィールドＦＬＤ上の通路１９を、その通路幅などにより円滑に移動することが出来ない場合が生じるが、その場合は、ユーザは携帯型ゲーム装置１の本体２を上下方向（又は左右方向）に振る。すると、本体姿勢センサ１２を構成する３次元加速度センサなどにより本体２の上下方向（又は左右方向）の移動が検出され、その検出結果がキャラクタ集合判定部１０に出力される。これを受けてキャラクタ集合判定部１０は、それまで複数の操作キャラクタＰＣが一体となってパーティ化されていた状態の操作キャラクタＰＣ１〜ＰＣ４を、そのパーティ化状態を解除し、図３（ａ）破線に示すように、キャラクタ集合判定部１０によるパーティ化が行なわれる所定距離ｒより、大きな距離を介して互いに離散させる形でフィールドＦＬＤ上に再配置する。これにより、ユーザは、各操作キャラクタＰＣを独立した形で移動制御することが可能となる。
【００４２】
上述の実施例では、姿勢センサ１２が、携帯型ゲーム装置１の本体２に内蔵されている場合について述べたが、姿勢センサ１２は必ずしも本体２に内蔵されている必要はなく、本体２とは別にユーザが携帯可能な形で構成されていても良い。この場合、操作キャラクタＰＣは、本体２の傾きではなく、姿勢センサ１２の水平面に対する傾きに応じて移動制御される。また、姿勢センサ１２と本体２との間は、赤外線通信などの無線又はワイヤなど有線により接続される。また、この場合、姿勢センサが携帯可能で有れば、ゲーム装置も必ずしも携帯型ゲーム装置である必要はなく、据え置き形のゲーム装置でもよい。
【符号の説明】
【００４３】
１……ゲーム装置（携帯型ゲーム装置）
２……本体
３……ディスプレイ
１０……パーティ化処理部（キャラクタ集合判定部）
１１……攻撃力変更演算部（パラメータ変更演算部）
１２……姿勢センサ（本体姿勢センサ）
１３……戦闘制御部、攻撃制御部（戦闘制御部）
１５……パーティ移動制御部、パーティ化当り判定領域設定手段、攻撃可能領域修正手段（パーティ制御部）
１６……ゲーム画像生成表示手段（ゲーム実行制御部）
ＡＴ……攻撃可能領域
ＡＴＡ……修正攻撃可能領域
ｒ……距離
ＣＡ……当り判定領域
ＣＡＰ……パーティ化当り判定領域
ＣＴ……画像中心
ＥＣ……敵キャラクタ
ＧＰ……重心位置
ＰＣ、ＰＣ１，ＰＣ２，ＰＣ３、ＰＣ４……操作キャラクタ
ＦＬＤ……フィールド
α……傾き（傾き角）
【図１】
2011045623.tif 000003
【図２】
2011045623.tif 000004
【図３】
2011045623.tif 000005
【図４】
2011045623.tif 000006