(57)【要約】  【課題】  使用者が手軽にエンターテインメント処理を試すことができるエンターテインメント装置を提供することである。  【解決手段】  ゲーム等、利用者に対してエンターテインメントを提供し体験させるためのエンターテインメント装置は、エンターテインメントとして通常のゲームを行なう通常動作モード１０８，１１０と、デモゲーム表示を行なうトライ・ミー・モード１１２，１１８とを有し、使用者による操作の入力を受けるための入力装置と、トライ・ミー・モード１１２，１１８中に入力を受けたことに応答して、使用者によるゲーム制御が可能なデモ時のゲームを行なうトライアルモード１２０を開始するための装置とを含む。【選択図】  図１５
2011045780.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
通常の処理の実行を行なう第１の動作モードと、デモ処理の実行を行なう第２の動作モードとを有し、使用者の操作に応じた処理をすることにより、使用者に対しエンターテインメントを提供するためのエンターテインメント装置であって、
使用者による操作の入力を受けるための入力手段と、
前記第２の動作モード中に、前記入力手段を介して使用者による所定の入力を受けたことに応答して、第３の動作モードを開始する手段と、
前記第３のモードにおいて、前記入力手段を介して使用者による入力を受け付けて、表示装置に表示されたデモ時のゲームを制御する手段と、を備えるエンターテインメント装置。
【請求項２】
前記第３のモードでは、デモ時のゲームを行うためのオプションについては予め定められたものが使用される、請求項１に記載のエンターテインメント装置。
【請求項３】
通常の処理の実行を行なう第１の動作モードと、デモ処理の実行を行なう第２の動作モードとを有し、使用者の操作に応じて、使用者にエンターテインメントを提供するためのエンターテインメント装置のコンピュータに、
使用者による操作の入力を受ける入力ステップと、
前記第２の動作モード中に、前記入力ステップにおいて使用者による所定の入力を受けたことに応答して、第３の動作モードを開始するステップと、
前記第３のモードにおいて、前記入力ステップにおいて使用者による入力を受け付けて、表示装置に表示されたデモ時のゲームを制御するステップと、を実行させるためのコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明はエンターテインメント装置に関し、特に、ディスプレイを用いてゲーム等の内容をデモンストレーションする、いわゆる「オートデモンストレーション」モードを持つエンターテインメント装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
いわゆるアーケードゲームの業務用ゲーム装置などでは、使用者がいないときには自動的にデモンストレーションゲームの表示を行なうことにより使用者の興味をひき、できるだけ使用頻度を高めることが一般的である。こうした動作モードは「オートデモンストレーションモード」、より簡略には「オートデモ」と呼ばれる。そうした装置では、デモンストレーションと実際のゲームとは区別される。オートデモ中はゲーム操作を行なうことができず、オートデモに興味を持った使用者がゲーム開始のための何らかの操作を行なうことにより、実際のゲームが開始される。
【０００３】
ゲームを開始するための操作としては、スタートボタンのように、ゲーム開始のための特定の入力装置を操作することが一般的である。
【０００４】
デモモードにおいて使用者にいかにゲーム内容について興味を持たせるかは、ゲーム装置及びゲームプログラムのメーカにとっては大きな問題である。そのため、例えばデモ画面の明るさを種々に変えてデモ画面にバラエティを持たせるゲーム装置が日本国の特開２００４−１２１８６８号公報（以下「’８６８号公報」と呼ぶ。）において提案されている。’８６８号公報に記載のゲーム装置は、デモモード中にゲーム装置のコインスロットに投入されたコインを検出することによりゲームを開始する。
【０００５】
従来から良く知られている電子ゲームでは、プレイヤはボタンが配列されたコントローラを指先で操作することによってディスプレイ上のキャラクタを制御する。一方、最近のゲーム装置の傾向として、いわゆる体感ゲームの人気が高くなっている。体感ゲームとは、従来の電子ゲームと異なり、体を動かすことによってゲームを実行するゲームのことである。体感ゲームの代表的なものとして、例えば、ディスプレイに順次表示される指示にあわせてステップを踏むダンスゲーム、スノーボードを模したコントローラ上に立ち、バランスをとりながらスノーボードの傾きを制御することによって雪の斜面上での滑走をシミュレートするゲーム、ディスプレイ上の野球投手が投げるボールを、バット形のコントローラを振ることにより打ち返す野球ゲームなどがある。こうしたゲームは、もはや単なるゲームではなく、現実を仮想的な現実でシミュレートすることにより、人を楽しませる機能を実現しているということができる。
【０００６】
こうしたゲームでは、指先で操作するコントローラではなく、現実世界で使用される道具によく似たコントローラ、又はプレイヤの体の動きを検知するために特に開発されたコントローラを用いることが多い。そうしたコントローラがゲーム装置のすぐ近くにおいてあると、通行人がその道具に興味を持つことが多くなり、さらにゲーム装置に興味を持つ機会も多くなる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２００４−１２１８６８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかし、上記したようなデモモードを持つエンターテインメント装置及びゲームには以下のような問題がある。例えば、ゲーム装置及びゲームプログラムのオートデモを見て人がゲームに興味を持った場合を考える。この人が実際にゲームの内容を試すためには、ゲーム開始のための操作（例えばゲーム装置へのコインの投入）をして実際のゲームをしなければならない。ところが、体感ゲームでは、ゲームのコツを覚えるのにある程度の経験が必要である。そのため、特に初めてゲームを行なう人は、うまくゲームをプレイできないことが多い。ある程度上達するためには、ある量の時間をかけてゲームを練習することが必要となる。ゲーム装置を使用するのにお金が必要であれば、プレイヤは練習のためだけに多くのお金を使わなければならない。一方、ある程度上達したプレイヤにとってはゲームが面白くなる。そのため、そうしたプレイヤがゲーム装置を独占してしまいがちである。その結果、他の使用者がゲームを試してみる機会が少なくなってしまうという問題もある。
【０００９】
また実際の電子ゲームでは、ゲームを楽しむためには種々の設定を行なう必要がある。単にゲームを少しだけ体験してみたいという使用者の場合、その目的のためにこれら設定を逐一行なう作業は煩雑である。そのために、ゲームに多少興味を持った人でも、ゲームを試すことを逡巡してしまうおそれがある。
【００１０】
こうした問題はアーケードゲーム装置のような業務用のゲーム装置だけではなく、例えば家庭用ゲーム装置又はプログラムを販売するために店頭でデモを実行する場合にも生じ得る。また、単なるゲーム装置だけではなく、より一般的なエンターテインメント装置であって、使用者がいない場合にオートデモを行なうような装置でも同様の問題が生ずる。したがって、デモモード実行中に、実際のゲームなどのエンターテインメント処理の内容を確認するための動作モードに容易に移行可能なエンターテインメント装置が求められている。
【００１１】
また、店頭でエンターテインメント装置のデモを実行する場合、デモのみの実行が可能で実際のゲーム等のエンターテインメント処理の実行を行なうことができない状態にエンターテインメント装置を設定する必要が生ずる場合がある。そうしたときに、デモ用のエンターテインメント装置又はエンターテインメントプログラムと販売用のエンターテインメント装置又はエンターテインメントプログラムとを区別して準備するのは煩雑である。したがって、デモモードと実際のゲーム等のエンターテインメント処理を実行可能なモードとを容易に切替でき、かつ一般の使用者（消費者）にはその切替が行なえないようなエンターテインメント装置及びその動作方法が必要である。
【００１２】
それゆえに本発明の目的の一つは、使用者が手軽にエンターテインメント処理を試すことができるエンターテインメント装置及びその動作方法を提供することである。
【００１３】
本発明の他の目的は、デモ表示の実行中でも使用者が手軽にエンターテインメント処理を試すことができるエンターテインメント装置及びその動作方法を提供することである。
【００１４】
本発明のさらに他の目的は、デモ表示の実行中に、使用者がエンターテインメントの内容に興味を持ったことを検知して、使用者がエンターテインメント処理を試すことができるような動作モードに移行可能なエンターテインメント装置及びその動作方法を提供することである。
【００１５】
本発明の他の目的は、デモ表示と、通常のエンターテインメント処理が実行可能な動作モードとの間の切替がエンターテインメント装置の管理者には容易に行なえ、かつ一般の使用者にはその設定の切替が容易でないようなエンターテインメント装置及びその動作方法を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【００１６】
本発明の第１の局面に係るエンターテインメント装置は、使用者の操作に応じた処理をすることにより、使用者に対しエンターテインメントを提供するためのエンターテインメント装置であって、通常の処理の実行を行なう第１の動作モードと、デモ処理の実行を行なう第２の動作モードとを有し、使用者による操作の入力を受けるための入力装置と、第２の動作モード中に、入力装置を介して使用者による所定の入力を受けたことに応答して、使用者によるエンターテインメント処理の実行制御が可能なデモ時のエンターテインメント処理の実行を行なう第３の動作モードを開始するための装置とを含む。
【００１７】
第２の動作モードにおけるデモ処理の実行中に、使用者が入力装置を操作して所定の入力を行なうと、エンターテインメント装置は第３の動作モードとなる。第３の動作モードでは、使用者による処理の実行制御が可能なデモ時の処理の実行が行なわれる。使用者は、デモ表示時に入力装置を操作するだけで直ちにエンターテインメント処理を開始できる。エンターテインメント処理の内容を確認するためにわざわざ通常のエンターテインメント処理を実行したり、種々の設定を行なったりする必要はなく、簡単にエンターテインメント処理の内容を確認し評価できる。
【００１８】
好ましくは、エンターテインメント装置はさらに、第３の動作モードにおいて、使用者による入力が所定時間なかったことに応答して、エンターテインメント装置の動作モードを第２の動作モードに移行させるための装置を含む。
【００１９】
第３の動作モードにおいて入力が所定時間ない場合には、エンターテインメント装置は第２の動作モードに戻る。第３の動作モードでエンターテインメント装置の表示が停止してしまうことがなく、デモ表示に戻るので、使用者の興味をデモ画面により絶えずひきつけることができる。
【００２０】
さらに好ましくは、エンターテインメント装置はさらに、所定の画面表示を行なう所定画面表示モードを有する。エンターテインメント装置はさらに、所定画面表示モードにおいて、所定条件が成立したことに応答して、エンターテインメント装置の動作モードを第２の動作モードに移行させるための移行制御装置を含んでもよい。
【００２１】
所定画面表示モードで所定画面を表示することで、例えばタイトル画面を表示したり、エンターテインメントプログラム又はエンターテインメント装置のメーカのロゴを表示したり、注意画面を表示したりできる。そのため、使用者がエンターテインメント処理の内容をより容易に理解できるようになり、また所定画面に表示される情報によってエンターテインメント処理の内容に関する的確な知識を獲得できる。
【００２２】
移行制御装置は、所定画面表示モードにおいて、使用者による入力が所定時間なかったことに応答して、エンターテインメント装置の動作モードを第２の動作モードに移行させるための装置を含んでもよい。
【００２３】
所定画面表示で表示を停止させておくのではなく、デモ処理の実行の画面に自動的に移動させる。デモ処理の実行画面の表示によって使用者の興味を惹きつけることができる。
【００２４】
好ましくは、エンターテインメント装置はさらに、使用者からの所定の指示入力を受ける指示入力装置と、第２の動作モード又は第３の動作モードにおいて指示入力装置を介して所定の指示入力を受けたことに応答して、エンターテインメント装置の動作モードを所定画面表示モードに移行させるための装置とを含む。
【００２５】
使用者が所定指示を明示的にした場合、その指示にしたがって所定画面表示に移動する。使用者が所定画面に表示された内容を知りたい場合などに有効である。
【００２６】
より好ましくは、エンターテインメント装置は、第３の動作モードにおけるエンターテインメント処理の実行が終了したことに応答して、エンターテインメント装置の動作モードを所定動作モードに移行させるための移行制御装置をさらに含む。
【００２７】
第３の動作モードにおけるエンターテインメント処理の実行が終了したときには、所定の動作モードに移行するようにすることによって、エンターテインメント処理の内容を使用者によく理解してもらうためによいと思われる順序でエンターテインメント装置の動作を制御できる。
【００２８】
さらに好ましくは、移行制御装置は、第３の動作モードにおけるエンターテインメント処理の実行が終了したことに応答して、エンターテインメント装置の動作モードを第２の動作モードに移行させるための装置を含む。
【００２９】
第３の動作モードにおけるエンターテインメント処理が終了したときに、第２の動作モードに移行することで、再度デモ処理の実行画面の表示が開始される。第３の動作モードでのエンターテインメント処理を行なった使用者だけでなく、他の使用者もデモ表示によってエンターテインメント処理の内容を知る機会が増大する。
【００３０】
移行制御装置は、第３の動作モードにおけるエンターテインメント処理の実行が終了したことに応答して、エンターテインメント装置の動作モードを第３の動作モードの先頭に移行させるための装置を含んでもよい。
【００３１】
第３の動作モードにおけるエンターテインメント処理の実行が終了した時点で、再度第３の動作モードにおけるエンターテインメント処理を先頭から再開することで、使用者は再度エンターテインメント処理を試すことができ、エンターテインメント処理の内容をよりよく理解できる。
【００３２】
好ましくは、エンターテインメント装置はさらに、エンターテインメント処理の実行に関する所定の設定を行なうためのメニューを表示するメニュー画面表示モードを有してもよい。エンターテインメント装置はさらに、メニュー画面表示モードにおいて使用者からの入力が所定時間なかったことに応答して、エンターテインメント装置の動作モードを所定画面表示モードに移行させるための装置を含んでもよい。
【００３３】
メニュー画面表示で表示を停止させておくと、使用者がエンターテインメント装置前からいなくなった場合に、デモ表示が行なわれずエンターテインメント処理の内容を他の使用者に提示することができない。そこで、所定画面表示モードに動作モードを移行させることにより、エンターテインメント処理の内容を使用者が容易に理解できるような形でエンターテインメント装置を動作させることができる。
【００３４】
さらに好ましくは、エンターテインメント装置はさらに、第２の動作モードにおいて、所定のシーケンスで１又は複数のエンターテインメント処理のデモ動画表示、及び１又は複数の画面表示の所定の組合せを表示するための装置を含む。
【００３５】
エンターテインメント処理のデモ表示で種々の動画及び画面表示が色々な組合せで行なわれるので、使用者の興味をひきつけることができる。
【００３６】
より好ましくは、第３の動作モードのエンターテインメント処理の実行は、第１の動作モードにおけるエンターテインメント処理の実行の設定を所定のものに固定したものである。その設定は、乱数にしたがって選択したものでもよい。
【００３７】
第３のモードのエンターテインメント処理の実行では設定を固定してあるので、エンターテインメント処理を実行する上で種々の設定を行なう必要なく、直ちにエンターテインメント処理を開始できる。そのため使用者はエンターテインメント処理の内容をより短い時間で理解することができる。また、乱数にしたがって設定を選択した場合には、第３のモードでのエンターテインメント処理を行なうたびに種々の設定にしたがったエンターテインメントを行なうことができ、エンターテインメント処理の面白さを強調できる。さらに、使用者がエンターテインメント処理の内容を容易に理解できる。
【００３８】
入力装置は、使用者が操作可能なコントローラと、コントローラからの、コントローラの動きに応じた入力信号を受けるための受信装置とを含んでもよい。
【００３９】
使用者がコントローラを操作したことを検知して動作モードを移行させるので、例えばコントローラがエンターテインメント装置本体と別に設けられている場合、使用者が何気なくコントローラを操作した場合にもデモ用のエンターテインメント処理が開始されることとなり、より多くの使用者にエンターテインメント処理の内容を理解してもらうことができる可能性が高くなる。
【００４０】
コントローラは加速度センサを有し、入力信号は、この加速度センサの出力から得られるようにしてもよい。
【００４１】
コントローラの加速度を加速度センサで検知し、入力信号としてエンターテインメント装置に与える。使用者がコントローラを操作したことが加速度によって判別でき、ただちにデモ用のエンターテインメント処理の実行を開始できる。
【００４２】
コントローラと受信装置との間の通信は無線により行なわれてもよい。例えば光無線通信、無線電波通信を使用できる。受信装置は、撮像装置と、撮像装置により撮像されるコントローラの映像に基づいて、コントローラの動きに関する所定の情報を獲得するための情報獲得装置とを含んでもよい。
【００４３】
コントローラと受信装置との間の通信を無線で行なうことにより、例えば体感ゲームのように大きな動きを伴うエンターテインメント処理においてコントローラの操作が容易になる。使用者がエンターテインメント処理の面白さをより的確に理解できる可能性が高くなる。
【００４４】
コントローラと受信装置との間の通信は有線により行なってもよい。
【００４５】
有線で通信を行なえば、無線を用いた場合と比較して入力が確実にエンターテインメント装置に伝えられることになる。またコントローラとエンターテインメント装置との接続関係が明確になる。
【００４６】
好ましくは、エンターテインメント装置は、コンピュータ読取可能なプログラムを格納したカートリッジが着脱可能なカートリッジ装着部と、カートリッジ装着部に装着されたカートリッジに格納されたプログラムを実行するためのプログラム実行回路と、電子的な情報を記憶するための不揮発性記憶装置と、不揮発性記憶装置の所定アドレスの内容を所定の方式により更新する手順を示す所定のプログラムを格納したカートリッジがカートリッジ装着部に装着されたときに、当該カートリッジから所定のプログラムを読出し、当該所定のプログラムを実行することにより不揮発性記憶装置の所定アドレスの内容を書きかえるための装置と、電源が投入されたことに応答して、不揮発性記憶装置の所定アドレスの内容を読出し、読出された内容にしたがって第１の動作モード又は第２の動作モードのいずれかにエンターテインメント装置の動作モードを設定するための装置とを含む。
【００４７】
不揮発性記憶装置の内容を専用のカートリッジを用いて書き換えることにより、エンターテインメント装置の動作モードを切替えることができる。販売用の製品の動作モードをこのカートリッジを用いて切替えることにより、店頭デモ用で動作させることが可能になる。販売用の製品と、店頭デモ用の製品とを別々に用意する必要がなくなり、どの販売店でも店頭デモを行なえ、エンターテインメントプログラムの流通を促進できる。
【００４８】
所定のプログラムは、所定アドレスに予め定めるコードが書込まれているときは当該所定アドレスを他のコードに更新し、所定アドレスの内容が他のコードであれば予め定めるコードを所定アドレスに書込むようエンターテインメント装置を動作させるものでもよい。
【００４９】
本発明の第２の局面に係る方法は、使用者の操作に応じて、使用者にエンターテインメントを提供するためのエンターテインメント装置の動作方法である。このエンターテインメント装置は通常の処理の実行を行なう第１の動作モードと、デモ処理の実行を行なう第２の動作モードとを有する。この方法は、使用者による操作の入力を受ける入力ステップと、前記第２の動作モード中に、前記入力ステップにおいて使用者による所定の入力を受けたことに応答して、エンターテインメント処理の使用者による実行制御が可能なデモ時のエンターテインメント処理の実行を行なう第３の動作モードを開始するステップとを含む。
【図面の簡単な説明】
【００５０】
【図１】本発明の実施の形態におけるアダプタ及びカートリッジの外観斜視図である。
【図２】図１のアダプタの第１の使用例の説明図である。
【図３】図２のラケット型入力装置の平面図である。
【図４】図３のラケット型入力装置の本体部分の分解斜視図である。
【図５】図１のアダプタの使用例２の説明図である。
【図６】図５のボーリングボール型コントローラの斜視図である。
【図７】図１のアダプタの電気的構成を示す図である。
【図８】図１のカートリッジの電気的構成を示す図である。
【図９】図８の高速プロセッサのブロック図である。
【図１０】図５のカートリッジの電気的構成を示す図である。
【図１１】図１０の撮像ユニットの電気的構成を示す図である。
【図１２】図１１のイメージセンサから高速プロセッサへピクセルデータを取り込む際の動作を示すタイミング図である。
【図１３】図２のラケット型入力装置の電気的構成を示す図である。
【図１４】（Ａ）図１３のＭＣＵ（ＭｉｃｒｏＣｏｎｔｒｏｌｅｒ Ｕｎｉｔ）の出力ポート０からの出力信号の波形図である。（Ｂ）ＭＣＵの入力ポート０からの入力信号の波形図である。（Ｃ）ＭＣＵによる入力判定の説明図である。
【図１５】図２のラケット型入力装置を使用したテニスゲームプログラムの動作モードの遷移図である。
【図１６】ロゴ画面の例を示す図である。
【図１７】ＣＡＵＴＩＯＮ画面の例を示す図である。
【図１８】タイトル画面の例を示す図である。
【図１９】トライ・ミー・モードを伴うデモ画面の例を示す図である。
【図２０】トライ・ミー・モードを伴うタイトル画面の例を示す図である。
【図２１】トライアルモード画面の例を示す図である。
【図２２】メニュー画面の一例を示す図である。
【図２３】ゲームの終了時に表示される画面を示す図である。
【図２４】図２のラケット型入力装置を使用したテニスゲームシステムの処理の流れを示すフローチャートである。
【図２５】図２のラケット型入力装置を使用したテニスゲームシステムの処理の流れを示すフローチャートである。
【図２６】図５のボーリングボール型コントローラを使用したボーリングゲーム処理の流れを示すフローチャートである。
【図２７】図５のボーリングボール型コントローラを使用したボーリングゲーム処理の流れを示すフローチャートである。
【図２８】図２６のステップＳ２０３の撮影処理の流れを示すフローチャートである。
【図２９】コントローラの他の例示図である。
【図３０】第２の実施の形態に係るボールパドルゲーム装置の外観図である。
【図３１】ボールパドルゲーム装置の一例を示す平面図である。
【図３２】ボールパドルゲーム画面の一例を示す図解図である。
【図３３】図３０に示すゲーム機７２の構成を示すブロック図である。
【図３４】カートリッジコネクタ及びメモリカートリッジの形状を示す外観図である。
【図３５】カートリッジコネクタ及びメモリカートリッジの形状を示す図解図である。
【図３６】高速プロセッサ、本体内蔵ＲＯＭ（Ｒｅａｄ−ＯｎｌｙＭｅｍｏｒｙ）及びメモリカートリッジＲＯＭの接続状態を示す図解図である。
【図３７】高速プロセッサ、本体内蔵ＲＯＭ及びメモリカートリッジＲＯＭの接続状態を示す図解図である。
【図３８】メモリカートリッジＲＯＭ及びボールパドルゲーム装置の内蔵ＲＯＭにおけるプログラム及びデータの格納状態を示す図解図である。
【図３９】第２の実施の形態に係るゲーム装置において、通常の動作をする設定がされたときの動作モードの遷移を示す図である。
【図４０】第２の実施の形態に係るゲーム装置において、デモ動作をする設定がされたときの動作モードの遷移を示す図である。
【図４１】タイトル画面の一例を示す図である。
【図４２】トライ・ミー・モードにおけるタイトル画面の一例を示す図である。
【図４３】トライ・ミー・モードにおけるオートデモ画面の一例を示す図である。
【図４４】トライ・ミー・モードにおけるオートデモ画面においてコントローラが操作されたときに表示される簡単な説明画面を示す図である。
【図４５】通常の動作をする設定がされたゲーム装置において表示される、ゲームの設定を行なうメニュー画面の例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００５１】
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照しながら説明する。なお、実施の形態で使用する図面において、同一の部分については、同一の参照符号を付している。また、以下では、様々なハウジングが用いられるが、その材質は、例えば、ＡＢＳ（アクリロニトリルブタジエンスチレン）である。
【００５２】
［第１の実施の形態］
【００５３】
図１は、本発明の第１の実施の形態に係るエンターテインメント装置を実現するアダプタ１及びカートリッジ５００の外観斜視図である。図１に示すように、アダプタ１の前面左側には、電源スイッチ９、リセットスイッチ１１、及び、電源ランプ１０、が設けられ、前面右側には、赤外線フィルタ１９が設けられる。この赤外線フィルタ１９は、赤外線以外の光を実質的にカットして、赤外線だけを透過させるフィルタである。赤外線フィルタ１９の裏側には、後述の赤外線センサが配置されている。アダプタ１の表面の前縁近傍には、方向キー１７Ａ〜１７Ｄが設けられる。方向キー１７Ａの左側には、キャンセルキー１３が設けられる。方向キー１７Ｄの右側には、決定キー１５が設けられる。方向キー１７Ａ〜１７Ｄは包括して「方向キー１７」と呼ばれる。
【００５４】
さらに、アダプタ１の装飾板４は、昇降自在に設けられている。この装飾板４にカートリッジ５００を置いて、押し下げ、さらに、カートリッジ５００を前面側にスライドさせると、図示しないコネクタにカートリッジ５００が装着される。このカートリッジ５００には、後述の高速プロセッサ及びメモリ等が内蔵されている。
【００５５】
Ａ．アダプタ１の第１の使用例
【００５６】
図２は、図１のアダプタ１の第１の使用例の説明図である。図２に示すように、ＡＶケーブル１２の一方のＡＶプラグ（図示せず）はアダプタ１のＡＶジャック（図示せず）に差し込まれ、他方のＡＶプラグ２２はテレビジョン受像機１４のＡＶジャック２４に差し込まれる。電源ケーブル１６のプラグ（図示せず）はアダプタ１の電源ジャック（図示せず）に差し込まれ、プラグユニット１８のプラグは、コンセント２０に差し込まれる。プラグユニット１８は変圧器を備えており、コンセント２０から供給される電圧を一定の電圧に下げて、電源ケーブル１６からアダプタ１に供給する。
【００５７】
図２に示される例では、アダプタ１はテレビジョン受像機１４の上面に載置されている。そして、この第１の使用例では、コントローラはラケット型入力装置７００、あるいは、バット型入力装置８００及びボール型入力装置８５４、のいずれかである。ラケット型入力装置７００のグリップ底部には、ストラップ７０３が取付けられる。バット型入力装置８００のグリップエンドには、ストラップ８０１が取付けられる。ボール型入力装置８５４には、ストラップ８０３が取付けられる。これらストラップは、ゲーム実行時に入力装置が使用者の手から不用意に離れることを防止する。
【００５８】
（ラケット型入力装置）
【００５９】
図３は、図２のラケット型入力装置７００の平面図である。図４は、図３のラケット型入力装置７００の本体部分の分解斜視図である。
【００６０】
図３及び図４に示すように、ラケット型入力装置７００は、ＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ
Ｅｍｉｔｔｉｎｇ Ｄｉｏｄｅ）カバー７２８と、下側ハウジング７０２と、ラバーリング７１８と、圧電素子７２０と、ラバーリング７１９と、挟持板７２４と、基板７１２と、ＬＥＤホルダ７１４Ａ及び７１４Ｂと、赤外発光ダイオード７１６Ａ〜７１６Ｄとを含む。なお、図４においては、赤外発光ダイオード７１６Ｃ，及び７１６Ｄは、基板７１２の反対側の面に取付けられているため、図には現れていない。ラケット型入力装置７００はさらに、操作スイッチ７１０と、基板７２６と、赤外発光ダイオード７１６Ｅと、ビスカバー部７１７が形成された側面カバー７３０Ａ、側面カバー７３０Ｂ，及び７３０Ｃと、擬似打球部７０６と、上側ハウジング７０４と、グリップカバー７３２とを含む。
【００６１】
ラバーリング７１８とラバーリング７１９とで圧電素子７２０を挟んで、下側ハウジング７０２の内面に形成された底の浅い円筒状のホルダ（図示せず）に収納して、挟持板７２４で挟み込む。挟持板７２４で、ラバーリング７１８，７１９を押さえつけるので、圧電素子７２０は、ラバーリング７１８，７１９に密着した状態で固定される。このようにして、圧電素子７２０は、擬似打球面に平行に取付けられる。
【００６２】
基板７１２には、ＬＥＤホルダ７１４Ａ，７１４Ｂが取付けられる。ＬＥＤホルダ７１４Ａ，７１４Ｂの各々は、下側ハウジング７０２側及び上側ハウジング７０４側の両側から、赤外発光ダイオードを挿入できるように形成されている。ＬＥＤホルダ７１４Ａには、下側ハウジング７０２側から赤外発光ダイオード７１６Ａが嵌め込まれ、上側ハウジング７０４側から赤外発光ダイオード７１６Ｄが嵌め込まれる。同様に、ＬＥＤホルダ７１４Ｂには、下側ハウジング７０２側から赤外発光ダイオード７１６Ｂが嵌め込まれ、上側ハウジング７０４側から赤外発光ダイオード７１６Ｃが嵌め込まれる。基板７１２の上側ハウジング７０４側には、操作スイッチ７１０が取付けられる。それらを取付けた基板７１２は、上側ハウジング７０４に固定される。一方、赤外発光ダイオード７１６Ｅは、基板７２６に取付けられる。赤外発光ダイオード７１６Ｅを取付けた基板７２６は、上側ハウジング７０４の頂部に設けられたホルダ７３５に差し込まれる。
【００６３】
擬似打球部７０６及び側面カバー７３０Ａは、上側ハウジング７０４と下側ハウジング７０２との間に、挟み込まれる。ラケット型入力装置７００の楕円状部分については、上側ハウジング７０４及び下側ハウジング７０２の側面からビスをねじ込んで、両者を結合し、擬似打球部７０６及び側面カバー７３０Ａを固定する。その後、上側ハウジング７０４及び下側ハウジング７０２の側面を覆うように、側面カバー７３０Ｂ，７３０Ｃを取付ける。また、ラケット型入力装置７００の楕円状部分の先端付近の２箇所においては、その２箇所を覆っているビスカバー部７１７をめくって、下側ハウジング７０２の表面から上側ハウジング７０４へビスをねじ込む。ビスをねじ込んだ後に、ビスカバー部７１７を元に戻して、これらビスの頭を覆う。一方、ラケット型入力装置７００のグリップ部分については、下側ハウジング７０２から上側ハウジング７０４にビスをねじ込み、両者を結合する。そして、グリップカバー７３２を、上側ハウジング７０４及び下側ハウジング７０２のグリップ部分に挿入する。なお、電源電圧供給用に２本の単三電池がグリップ内部にセットされる。
【００６４】
以上のように、側面カバー７３０Ａ〜７３０Ｃ及びグリップカバー７３２の存在により、ビスの頭が外部に露出しない。側面カバー７３０Ａ及びグリップカバー７３２の材質は、例えば、非フタル酸系塩化ビニールである。したがって、これらはいずれも比較的柔らかい。
【００６５】
以上のようにして、赤外発光ダイオード７１６Ｅは、ラケット型入力装置７００の頂部から露出するように装置７００に取り付けられる。赤外発光ダイオード７１６Ａ，７１６Ｂは、下側ハウジング７０２の表面から露出する。赤外発光ダイオード７１６Ｃ，７１６Ｄは、上側ハウジング７０４の表面から露出する。赤外発光ダイオード７１６Ａ〜７１６Ｄを保護するため、透明のＬＥＤカバー７２８が、これらを覆うように取付けられる（図３、図４参照）。
【００６６】
Ｂ．アダプタ１の使用例２
【００６７】
図５は、図１のアダプタ１の使用例２の説明図である。図５では、アダプタ１を床面に載置している。この使用例２では、ボーリングボール型コントローラ９００と、カートリッジ６００とを使用する。ボーリングボール型コントローラ９００には、ストラップ９０１が取付けられる。電源ケーブル１６及びＡＶケーブル１２の接続については、図２と同じであり、説明はここでは繰返さない。
【００６８】
（ボーリングボール型コントローラ）
【００６９】
図６（Ａ）は、図５のボーリングボール型コントローラ９００の斜視図である。図６（Ｂ）は、図６（Ａ）のボーリングボール型コントローラ９００の内部に固定される内殻の斜視図である。
【００７０】
図６（Ａ）に示すように、ボーリングボール型コントローラ９００の表面には、指穴９０６Ａ，９０６Ｂ及び指穴９０８Ａ，９０８Ｂが形成される。このボーリングボール型コントローラ９００は、指穴９０６Ａ，９０６Ｂが形成された外殻用上側ハウジング９０２、外殻用下側ハウジング９０４、及び指穴９０８Ａ，９０８Ｂが形成された指穴形成部材９１０を含む。外殻用上側ハウジング９０２及び外殻用下側ハウジング９０４は、半透明又は透明である。
【００７１】
外殻用上側ハウジング９０２、外殻用下側ハウジング９０４、及び指穴形成部材９１０からなる外殻の内部には、図６（Ｂ）の内殻用上側ハウジング９１４及び内殻用下側ハウジング９１６からなる内殻が固定される。この内殻の表面には、再帰反射シートＲＳが取付けられる。
【００７２】
ここで、図６（Ａ）のボーリングボール型コントローラ９００の指穴９０６Ａ，９０６Ｂ，９０８Ｂは、それぞれ、使用者の手の３本の指すなわち中指、薬指、及び親指を挿入する穴である。一方、手が小さい使用者（例えば、子供）でも、指穴９０６Ａ，９０６Ｂ，９０８Ａを、それぞれ、中指、薬指、及び親指に挿入して、ボーリングボール型コントローラ９００を容易に利用できる。
【００７３】
Ｃ．アダプタ１の電気的構成
【００７４】
図７は、図１のアダプタ１の電気的構成を示す図である。図７２に示すように、このアダプタ１は、２４本の端子Ｔ１〜Ｔ２４を含むコネクタ６９と、ラインＷ１を介して端子Ｔ４に接続されたリセットスイッチ１１と、ラインＷ２を介して端子Ｔ３に接続された水晶発振回路２５２と、電源電圧ＶＣＣ２を受け、それぞれラインＷ３〜Ｗ７を介して端子Ｔ６、Ｔ９、Ｔ１０、Ｔ１３及びＴ１４に接続されたキーブロック２５４と、電源電圧ＶＣＣ２を受け、ラインＷ８を介して端子Ｔ１７に接続された赤外線信号受信回路（ＩＲ受信回路）２５６と、電源電圧ＶＣＣ１を受け、ラインＷ１０及びＷ１１を介して端子Ｔ２０及びＴ２１にそれぞれ接続された入力を持つオーディオアンプ２５８と、電源電圧ＶＣＣ０を受け、ラインＷ２６、Ｗ２２、Ｗ２３、Ｗ２４及びＷ２５を介して端子Ｔ５，Ｔ７及びＴ８，Ｔ１１及びＴ１２、Ｔ１５及びＴ１６，並びにＴ１８及びＴ１９にそれぞれ電源電圧ＶＣＣ０，ＶＣＣ１，ＶＣＣ２，ＶＣＣ３，及びＶＣＣ４を与えるための内部電源電圧発生回路２６０とを含む。
【００７５】
アダプタ１はさらに、電源ジャック２７と、電源ジャック２７から与えられる交流電圧を直流電圧に変換し電源電圧ＶＣＣ０をラインＷ２０上に出力するためのＡＣ／ＤＣコンバータ２５０と、ＡＶジャック２５、ビデオジャック３１Ｖ、Ｌチャンネルオーディオジャック３１Ｌ、及び、Ｒチャンネルオーディオジャック３１Ｒ（ビデオジャック３１Ｖ、Ｌチャンネルオーディオジャック３１Ｌ、及び、Ｒチャンネルオーディオジャック３１Ｒをまとめて「ステレオＡＶジャック３１」と呼ぶ。）とを含む。
【００７６】
アダプタ１はさらに、ラインＷ２０を介してＡＣ／ＤＣコンバータ２５０に、ラインＷ９を介して端子Ｔ２３に、ラインＷ１２及びＷ１３を介してオーディオアンプ２５８に、ラインＷ２６を介して内部電源電圧発生回路２６０に、ラインＷ１４、Ｗ１５及びＷ１６を介してＡＶジャック２５に、ラインＷ１７〜Ｗ１９を介してビデオジャック３１Ｖ、Ｌチャンネルオーディオジャック３１Ｌ及びＲチャンネルオーディオジャック３１Ｒに、それぞれ接続され、ラインＷ２０とラインＷ２６との間の切断と接続とを行なうことにより、内部電源電圧発生回路２６０に対し電源電圧ＶＣＣ０の供給と切断とを行なうための電源スイッチ９を含む。電源スイッチ９はまた、電源のオンとオフとに応じて、所定のラインの組合せの切断と接続とを行なう。
【００７７】
アダプタ１は、接地されたシールド部材２０１で覆われている。コネクタ６９の端子Ｔ１，Ｔ２，Ｔ２２，Ｔ２４は接地される。以上の構成の概要を説明する。
【００７８】
電源ケーブル１６（図２、図５参照）から供給される交流電圧は、電源ジャック２７を介して、ＡＣ／ＤＣコンバータ２５０に与えられる。ＡＣ／ＤＣコンバータ２５０は、与えられた交流電圧を直流電圧に変換し、これを電源電圧ＶＣＣ０として、ラインＷ２０に出力する。電源スイッチ９は、オンの場合、ラインＷ２０とラインＷ２６とを接続して、内部電源電圧発生回路２６０に電源電圧ＶＣＣ０を与える。このとき電源スイッチ９は、ラインＷ９からのビデオ信号ＶＤ及びラインＷ１２，Ｗ１３からのオーディオ信号ＡＬ２，ＡＲ２をそれぞれ、ラインＷ１４，Ｗ１５，Ｗ１６に出力して、ＡＶジャック２５に与える。したがって、これらのビデオ信号ＶＤ及びオーディオ信号ＡＬ２，ＡＲ２は、ＡＶケーブル１２（図２、図５参照）を介して、テレビジョン受像機１４に与えられ、テレビジョン受像機１４は、それらに応じた映像を映し出し、また、音声をスピーカ（図示せず）から出力する。
【００７９】
一方、電源スイッチ９は、オフの場合、ラインＷ１７，Ｗ１８，Ｗ１９をそれぞれ、ラインＷ１４，Ｗ１５，Ｗ１６に接続する。これにより、ビデオジャック３１Ｖから入力されたビデオ信号、オーディオジャック３１Ｌから入力されたＬチャンネルオーディオ信号、及び、オーディオジャック３１Ｒから入力されたＲチャンネルオーディオ信号、がＡＶジャック２５に与えられる。したがって、ジャック３１Ｖ，３１Ｌ，３１Ｒからのビデオ信号及びオーディオ信号は、ＡＶジャック２５から、ＡＶケーブル１２を介して、テレビジョン受像機１４に与えられる。このように、電源スイッチ９がオフの場合は、外部機器（例えば、ＤＶＤ（Ｄｉｇｉｔａｌ
Ｖｅｒｓａｔｉｌｅ Ｄｉｓｃ）プレイヤ等）からジャック３１Ｖ，３１Ｌ，３１Ｒに入力されたビデオ信号及びオーディオ信号を、テレビジョン受像機１４に出力できる。
【００８０】
内部電源電圧発生回路２６０は、電源スイッチ９から与えられた電源電圧ＶＣＣ０を元に、電源電圧ＶＣＣ１（例えば、５．０Ｖ）、電源電圧ＶＣＣ２（例えば、３．３Ｖ）、電源電圧ＶＣＣ３（例えば、２．５Ｖ）、及び、電源電圧ＶＣＣ４（例えば、１．５Ｖ）を生成して、それぞれを、ラインＷ２２、ラインＷ２３、ラインＷ２４、及びラインＷ２５に出力する。なお、ＶＣＣ０＞ＶＣＣ１＞ＶＣＣ２＞ＶＣＣ３＞ＶＣＣ４とする。
【００８１】
オーディオアンプ２５８は、端子Ｔ２１に接続されたラインＷ１１からのＲチャンネルオーディオ信号ＡＲ１及び端子Ｔ２０に接続されたラインＷ１０からのＬチャンネルオーディオ信号ＡＬ１を増幅して、増幅後のＲチャンネルオーディオ信号ＡＲ２及びＬチャンネルオーディオ信号ＡＬ２をそれぞれ、ラインＷ１３，Ｗ１２に出力する。このオーディオアンプ２５８には、電源電圧ＶＣＣ１が供給される。
【００８２】
ビデオ信号ＶＤを電源スイッチ９に入力するラインＷ９は、コネクタ６９の端子Ｔ２３に接続される。
【００８３】
ＩＲ受信回路２５６は、受信したデジタル変調された赤外線信号を、デジタル復調して、ラインＷ８に出力する。ラインＷ８は、コネクタ６９の端子Ｔ１７に接続される。なお、ＩＲ受信回路２５６には、電源電圧ＶＣＣ２が供給される。
【００８４】
キーブロック２５４は、キャンセルキー１３、方向キー１７Ａ〜１７Ｄ、及び、決定キー１５、並びに、図示しないシフトレジスタを含む。このシフトレジスタは、各キー１３，１７Ａ〜１７Ｄ及び１５からパラレルに入力される信号をシリアル信号に変換して、ラインＷ３に出力する。このラインＷ３は、コネクタ６９の端子Ｔ６に接続される。また、このシフトレジスタには、端子Ｔ１０に接続されるラインＷ５から、クロックが入力され、端子Ｔ９に接続されるラインＷ４から、制御信号が入力される。なお、キーブロック２５４には、電源電圧ＶＣＣ２が供給される。
【００８５】
水晶発振回路２５２は、一定周波数（例えば、３．５７９５４５ＭＨｚ）のクロックを発振して、ラインＷ２に供給する。ラインＷ２は、コネクタ６９の端子Ｔ３に接続される。なお、水晶発振回路２５２には、電源電圧ＶＣＣ１が供給される。
【００８６】
リセットスイッチ１１は、手動操作に応じて、システムをリセットするためのリセット信号をラインＷ１に出力する。ラインＷ１は、コネクタ６９の端子Ｔ４に接続される。
【００８７】
Ｄ．カートリッジ５００の電気的構成
【００８８】
図８は、図１のカートリッジ５００の電気的構成を示す。図８に示すように、カートリッジ５００は、高速プロセッサ５７５、メモリ５７７、端子ｔ１〜ｔ２４、アドレスバス５７９、データバス５８１、振幅設定回路５８３、コンデンサ５８９、及び抵抗５８６，５８７，５８８、を含む。
【００８９】
振幅設定回路５８３は、抵抗５８４及び５８５を含む。高速プロセッサ５７５は、リセット信号を入力するリセット入力／ＲＥＳＥＴ、クロックＳＣＬＫ２を入力するクロック入力ＸＴ、データの入出力のための入出力ポート（Ｉ／Ｏポート）ＩＯ０〜ＩＯｎ（ｎは自然数。例えば、ｎ＝２３）、アナログ信号を入力するためのアナログ入力ポートＡＩＮ０〜ＡＩＮｋ（ｋは自然数。例えば、ｋ＝５）、オーディオ信号ＡＬ１，ＡＲ１を出力するためのオーディオ出力ＡＬ，ＡＲ、ビデオ信号ＶＤを出力するためのビデオ出力ＶＯ、制御信号（例えば、チップイネーブル信号、アウトプットイネーブル信号、ライトイネーブル信号など）を出力するための制御信号出力ポート、第２データバス、及び、第２アドレスバス、を含む。メモリ５７７は、アドレスバス、データバス、及び、制御信号（例えば、チップイネーブル信号、アウトプットイネーブル信号、ライトイネーブル信号など）を入力するための制御信号入力ポートを含む。メモリ５７７としては、例えば、ＲＯＭ又はフラッシュメモリ等の任意のメモリを使用できる。
【００９０】
高速プロセッサ５７５の制御信号出力ポートは、メモリ５７７の制御信号入力ポートに接続される。高速プロセッサ５７５の第２アドレスバス及びメモリ５７７のアドレスバスは、アドレスバス５７９に接続される。高速プロセッサ５７５の第２データバス及びメモリ５７７のデータバスは、データバス５８１に接続される。ここで、高速プロセッサ５７５の制御信号出力ポートは、例えば、アウトプットイネーブル信号を出力するＯＥ出力ポート、チップイネーブル信号を出力するＣＥ出力ポート、ライトイネーブル信号を出力するＷＥ出力ポート、等を含む。メモリ５７７の制御信号入力ポートは、例えば、高速プロセッサ５７５のＯＥ出力ポートに接続されるＯＥ入力ポート、高速プロセッサ５７５のＣＥ出力ポートに接続されるＣＥ入力ポート、高速プロセッサ５７５のＷＥ出力ポートに接続されるＷＥ入力ポート、等を含む。
【００９１】
メモリ５７７は、チップイネーブル信号が入力されたときに、自分がアクセス先として選択されたと認識し、これとほぼ同時に入力されたアドレス信号及びアウトプットイネーブル信号に応答して、データ信号を出力する。アドレス信号は、アドレスバス５７９を介してメモリ５７７に入力され、データ信号は、データバス５８１を介して高速プロセッサ５７５に入力される。また、メモリ５７７は、チップイネーブル信号が入力されたときに、自分がアクセス先として選択されたと認識し、これとほぼ同時に入力されたアドレス信号及びライトイネーブル信号に応答して、データ信号を取り込み、書き込みを行なう。アドレス信号は、アドレスバス５７９を介してメモリ５７７に入力され、データ信号は、高速プロセッサ５７５からデータバス５８１を介してメモリ５７７に入力される。
【００９２】
端子ｔ１〜ｔ２４は、カートリッジ５００がアダプタ１に装着されたとき、アダプタ１のコネクタ６９の端子Ｔ１〜Ｔ２４に一対一に接続される。また、端子ｔ１，ｔ２，ｔ２２，ｔ２４は、接地される。端子ｔ３は、振幅設定回路５８３に接続される。端子ｔ４は、高速プロセッサ５７５のリセット入力／ＲＥＳＥＴに接続される。
【００９３】
端子ｔ５からは、電源電圧ＶＣＣ０が供給される。端子ｔ７，ｔ８からは、電源電圧ＶＣＣ１が供給される。端子ｔ１１，ｔ１２からは、電源電圧ＶＣＣ２が供給される。端子ｔ１５，ｔ１６からは、電源電圧ＶＣＣ３が供給される。端子ｔ１８，ｔ１９からは、電源電圧ＶＣＣ４が供給される。端子ｔ６，ｔ９，ｔ１０，ｔ１７は、それぞれ、高速プロセッサ５７５のＩ／ＯポートＩＯ２１，ＩＯ２０，ＩＯ１９，ＩＯ１６に接続される。端子ｔ１３，ｔ１４には、それぞれ抵抗５８６，５８７の一方端が接続され、抵抗５８６，５８７の他方端には、電源電圧ＶＣＣ２が与えられる。端子ｔ２０，ｔ２１は、それぞれ、高速プロセッサ５７５のオーディオ出力ＡＬ，ＡＲに接続される。端子ｔ２３は、高速プロセッサ５７５のビデオ出力ＶＯに接続される。
【００９４】
振幅設定回路５８３の抵抗５８４の一方端は端子ｔ３に接続され、他方端は、高速プロセッサ５７５のクロック入力ＸＴ及び抵抗５８５の一方端に接続される。抵抗５８５の他方端は接地される。つまり、振幅設定回路５８３は、抵抗分圧回路である。
【００９５】
アダプタ１の水晶発振回路２５２が発振したクロックＳＣＬＫ１は、端子ｔ３を介して、振幅設定回路５８３に入力される。応じて、振幅設定回路５８３によりクロックＳＣＬＫ１より振幅が小さいクロックＳＣＬＫ２が生成されて、クロック入力ＸＴに供給される。つまり、クロックＳＣＬＫ２の振幅は、抵抗５８４と抵抗５８５との比で定まる値に設定される。
【００９６】
電源電圧ＶＣＣ２は、高速プロセッサ５７５のアナログ回路に供給され、電源電圧ＶＣＣ３は、高速プロセッサ５７５のデジタル回路に供給される。
【００９７】
（高速プロセッサ５７５の電気的構成）
【００９８】
図９は、図８の高速プロセッサ５７５のブロック図である。図９に示すように、この高速プロセッサ５７５は、中央演算処理装置（ＣＰＵ：ｃｅｎｔｒａｌ
ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ ｕｎｉｔ）４０１、グラフィックプロセッサ４０２、サウンドプロセッサ４０３、ＤＭＡコントローラ４０４、第１バス調停回路４０５、第２バス調停回路４０６、内部メモリ４０７、Ａ／Ｄコンバータ（ＡＤＣ：ａｎａｌｏｇ
ｔｏ ｄｉｇｉｔａｌ ｃｏｎｖｅｒｔｅｒ）４０８、入出力制御回路４０９、タイマ回路４１０、ＤＲＡＭ（ｄｙｎａｍｉｃ ｒａｎｄｏｍ ａｃｃｅｓｓ ｍｅｍｏｒｙ）リフレッシュ制御回路４１１、外部メモリインタフェース回路４１２、クロックドライバ４１３、ＰＬＬ（ｐｈａｓｅ−ｌｏｃｋｅｄ
ｌｏｏｐ）回路４１４、低電圧検出回路４１５、第１バス４１８、及び、第２バス４１９、を含む。第１バス４１８は、第１アドレスバス及び第１データバスを含む。第２バス４１９は、図８の第２アドレスバス及び第２データバスを含む。バス５９０は、図８のアドレスバス５７９及びデータバス５８１からなる。
【００９９】
ＣＰＵ４０１は、メモリ（内部メモリ４０７、又は、メモリ５７７）に格納されたプログラムにしたがい、各種演算やシステム全体の制御を行なう。ＣＰＵ４０１は、第１バス４１８及び第２バス４１９のバスマスタである。このバスに接続された各部からは、それぞれのバスに接続された資源にアクセス可能である。
【０１００】
グラフィックプロセッサ４０２は、第１バス４１８及び第２バス４１９のバスマスタである。グラフィックプロセッサ４０２は、メモリ（内部メモリ４０７、又は、メモリ５７７）に格納されたデータを基に、ビデオ信号ＶＤを生成して、ビデオ出力ＶＯから出力する。グラフィックプロセッサ４０２は、第１バス４１８を通じて、ＣＰＵ４０１により制御される。また、グラフィックプロセッサ４０２は、ＣＰＵ４０１に対して、割込要求信号４２０を発生する機能を有する。ここで、グラフィックプロセッサ４０２が生成するビデオ信号ＶＤは、例えば、コンポジット信号である。
【０１０１】
サウンドプロセッサ４０３は、第１バス４１８及び第２バス４１９のバスマスタである。サウンドプロセッサ４０３は、メモリ（内部メモリ４０７、又は、メモリ５７７）に格納されたデータを基に、アナログのオーディオ信号ＡＬ１，ＡＲ１を生成して、オーディオ出力ＡＬ，ＡＲから出力する。サウンドプロセッサ４０３は、第１バス４１８を通じて、ＣＰＵ４０１により制御される。また、サウンドプロセッサ４０３は、ＣＰＵ４０１に対して、割込要求信号４２０を発生する機能を有する。
【０１０２】
ＤＭＡコントローラ４０４は、メモリ５７７から、内部メモリ４０７へのデータ転送を司る。また、ＤＭＡコントローラ４０４は、データ転送の完了を通知するために、ＣＰＵ４０１に対する割込要求信号４２０を発生する機能を有する。ＤＭＡコントローラ４０４は、第１バス４１８及び第２バス４１９のバスマスタである。ＤＭＡコントローラ４０４は、第１バス４１８を通じてＣＰＵ４０１により制御される。
【０１０３】
内部メモリ４０７は、マスクＲＯＭ、ＳＲＡＭ（ｓｔａｔｉｃ
ｒａｎｄｏｍ ａｃｃｅｓｓ ｍｅｍｏｒｙ）、及び、ＤＲＡＭ（ｄｙｎａｍｉｃ ｒａｎｄｏｍ ａｃｃｅｓｓ ｍｅｍｏｒｙ）のうち、必要なものを備える。ＤＲＡＭが搭載される場合、定期的にリフレッシュと呼ばれる記憶内容保持のための動作が必要とされる。
【０１０４】
第１バス調停回路４０５は、第１バス４１８の各バスマスタからの第１バス使用要求信号を受け付け、調停を行ない、各バスマスタへの第１バス使用許可信号を発行する。どのバスマスタも、第１バス使用許可信号を受領することによって第１バス４１８に対するアクセスが許可される。ここで、第１バス使用要求信号及び第１バス使用許可信号は、図９では、第１バス調停信号４２２として示されている。
【０１０５】
第２バス調停回路４０６は、第２バス４１９の各バスマスタからの第２バス使用要求信号を受け付け、調停を行ない、各バスマスタへの第２バス使用許可信号を発行する。どのバスマスタも、第２バス使用許可信号を受領することによって第２バス４１９に対するアクセスが許可される。ここで、第２バス使用要求信号及び第２バス使用許可信号は、図９では、第２バス調停信号４２３として示されている。
【０１０６】
入出力制御回路４０９は、外部入出力装置や外部の半導体素子との通信等を、図８のＩ／ＯポートＩＯ０〜ＩＯｎを介して行なう。Ｉ／ＯポートＩＯ０〜ＩＯｎからの入出力信号は、第１バス４１８を介して、ＣＰＵ４０１からリード／ライトされる。また、入出力制御回路４０９は、ＣＰＵ４０１に対して、割込要求信号４２０を発生する機能を有する。
【０１０７】
タイマ回路４１０は、設定された時間間隔に基づき、ＣＰＵ４０１に対する割込要求信号４２０を発生する機能を有する。時間間隔等の設定は、第１バス４１８を介してＣＰＵ４０１によって行なわれる。
【０１０８】
ＡＤＣ４０８は、図８のアナログ入力ポートＡＩＮ０〜ＡＩＮｋから入力されたアナログ入力信号をデジタル信号に変換する。このデジタル信号は、第１バス４１８を介してＣＰＵ４０１によってリードされる。また、ＡＤＣ４０８は、ＣＰＵ４０１に対して、割込要求信号４２０を発生する機能を有する。
【０１０９】
ＰＬＬ回路４１４は、クロック入力ＸＴから入力されるクロック信号ＳＣＬＫ２を逓倍した高周波クロック信号を生成する。
【０１１０】
クロックドライバ４１３は、ＰＬＬ回路４１４より受け取った高周波クロック信号を、各ブロックへクロック信号４２５を供給するのに十分な信号強度へ増幅する。
【０１１１】
低電圧検出回路４１５は、電源電圧ＶＣＣ２，ＶＣＣ３を監視し、電源電圧ＶＣＣ２，ＶＣＣ３のいずれかが、対応した一定電圧以下のときに、ＰＬＬ回路４１４のリセット信号４２６、その他のシステム全体のリセット信号４２７を発行する。
【０１１２】
外部メモリインタフェース回路４１２は、第２バス４１９をバス５９０に接続するための機能、及び、第２バス４１９のサイクル終了信号４２８を発行することにより、第２バスのバスサイクル長を制御する機能、を有する。また、外部メモリインタフェース回路４１２は、メモリ５７７の制御信号を、制御信号出力ポートから出力する。
【０１１３】
ＤＲＡＭリフレッシュ制御回路４１１は、一定期間毎に第１バス４１８の使用権を無条件に獲得し、ＤＲＡＭのリフレッシュ動作を行なう。なお、ＤＲＡＭリフレッシュ制御回路４１１は、内部メモリ４０７がＤＲＡＭを含む場合に設けられる。
【０１１４】
Ｅ．カートリッジ６００の電気的構成
【０１１５】
図１０は、図５のカートリッジ６００の電気的構成を示す図である。図１０に示すように、このカートリッジ６００は、図８の構成に、撮像ユニット６０３を加えたものであり、他の部分はカートリッジ５００と同様である。したがってここではカートリッジ６００に関する詳細な説明は繰返さない。
【０１１６】
図１１は、図１０の撮像ユニット６０３の電気的構成を示す図である。図１２は、図１１のイメージセンサ６５４から高速プロセッサ５７５へピクセルデータを取り込む際の動作を示すタイミング図である。
【０１１７】
図１１を参照して、イメージセンサ６５４は、端子ｔ３に接続されており、水晶発振回路２５２が発振したクロックＳＣＬＫ１により動作するものであって、ピクセルデータＤ（Ｘ，Ｙ）をアナログ信号として出力するタイプのものである。ピクセルデータＤ（Ｘ，Ｙ）は高速プロセッサ５７５のアナログ入力ポートＡＩＮ０に入力される。アナログ入力ポートＡＩＮ０は、この高速プロセッサ５７５においてＡＤＣ４０８に接続され、したがって、高速プロセッサ５７５は、ＡＤＣ４０８からデジタルデータに変換されたピクセルデータをその内部に取得する。
【０１１８】
高速プロセッサ５７５のＩ／ＯポートＩＯ８からはイメージセンサ６５４をリセットするためのリセット信号ＲＥＳＥＴが出力され、イメージセンサ６５４に与えられる。イメージセンサ６５４からは、ピクセルデータストローブ信号ＰＤＳ及びフレームステータスフラグ信号ＦＳＦが出力され、それらの信号が高速プロセッサ５７５のＩ／ＯポートＩＯ１０及びＩＯ９にそれぞれ与えられる。
【０１１９】
ピクセルデータストローブ信号ＰＤＳは上述の各ピクセルデータＤ（Ｘ，Ｙ）を読込むための図１２（Ｂ）に示すようなストローブ信号である。フレームステータスフラグ信号ＦＳＦはイメージセンサ６５４の状態を示すフラグ信号で、図１２（Ａ）に示すように、このイメージセンサ６５４の露光期間を規定する。つまり、フレームステータスフラグ信号ＦＳＦの図１２（Ａ）に示すローレベルが露光期間を示し、図１２（Ａ）に示すハイレベルが非露光期間を示す。
【０１２０】
高速プロセッサ５７５は、イメージセンサ６５４の制御レジスタ（図示せず）に設定するコマンド（又はコマンド＋データ）をレジスタデータとしてＩ／ＯポートＩＯ０〜ＩＯ６から出力する。高速プロセッサ５７５はまた、ハイレベル及びローレベルを繰返すレジスタ設定クロックＲＣＬＫを出力し、それらをイメージセンサ６５４に与える。
【０１２１】
４つの赤外発光ダイオード６１４Ａ〜６１４Ｄは、互いに並列接続される。この赤外発光ダイオード６１４Ａ〜６１４ＤはＬＥＤ駆動回路６９０によって、点灯され又は消灯（非点灯）される。ＬＥＤ駆動回路６９０は、イメージセンサ６５４から上述のフレームステータスフラグ信号ＦＳＦを受け、このフラグ信号ＦＳＦは、抵抗６８３及びコンデンサ６８４からなる微分回路６８５を通してＰＮＰトランジスタ６８６のベースに与えられる。このＰＮＰトランジスタ６８６にはさらにプルアップ抵抗６８７が接続されていて、このＰＮＰトランジスタ６８６のベースは、通常は、ハイレベルにプルアップされている。そして、フレームステータス信号ＦＳＦがローレベルになると、そのローレベルが微分回路６８５を経てベースに入力される。その結果、ＰＮＰトランジスタ６８６は、フラグ信号ＦＳＦがローレベル期間にのみオンする。
【０１２２】
ＰＮＰトランジスタ６８６のコレクタは抵抗６８０，６８９を介して接地される。コレクタ抵抗６８０及び６８９の接続点がＮＰＮトランジスタ６８１のベースに接続される。このＮＰＮトランジスタ６８１のコレクタが各赤外発光ダイオード６１４Ａ〜６１４Ｄのアノードに共通に接続される。ＮＰＮトランジスタ６８１のエミッタが別のＮＰＮトランジスタ６８２のベースに直接接続される。ＮＰＮトランジスタ６８２のコレクタが各赤外発光ダイオード６１４Ａ〜６１４Ｄのカソードに共通接続され、エミッタが抵抗６９１を介して接地される。
【０１２３】
このＬＥＤ駆動回路６９０では、高速プロセッサ５７５のＩ／ＯポートＩＯ１３から出力されるＬＥＤコントロール信号ＬＥＤＣがアクティブ（ハイレベル）でありかつイメージセンサ６５４からのフレームステータスフラグ信号ＦＳＦがローレベルである期間にのみ赤外発光ダイオード６１４Ａ〜６１４Ｄが点灯される。
【０１２４】
図１２（Ａ）に示すようにフレームステータスフラグ信号ＦＳＦがローレベルになると、そのローレベル期間中（実際には微分回路６８５の時定数での遅れがあるが）、ＰＮＰトランジスタ６８６がオンする。したがって、図１２（Ｄ）に示すＬＥＤコントロール信号ＬＥＤＣが高速プロセッサ５７５からハイレベルで出力されると、ＮＰＮトランジスタ６８１のベースがハイベルとなり、このトランジスタ６８１がオンとなる。トランジスタ６８１がオンするとトランジスタ６８２はオンとなる。したがって、電源ＶＣＣ１から各赤外発光ダイオード６１４Ａ〜６１４Ｄ及びトランジスタ６８２を経て電流が流れ、応じて図１２（Ｅ）に示すように各赤外発光ダイオード６１４Ａ〜６１４Ｄが点灯される。
【０１２５】
ＬＥＤ駆動回路６９０では、このように、図１２（Ｄ）のＬＥＤコントロール信号ＬＥＤＣがアクティブでありかつ図１２（Ａ）のフレームステータスフラグ信号ＦＳＦがローレベルである期間にのみ赤外発光ダイオード１５が点灯されるので、イメージセンサ６５４の露光期間（図１２（Ｆ）参照）にのみ赤外発光ダイオード６１４Ａ〜６１４Ｄが点灯されることになる。したがって、無駄な電力消費を抑制することができる。
【０１２６】
Ｆ．ラケット型入力装置７００の電気的構成
【０１２７】
図４で示したように、ラケット型入力装置７００には、加速度センサ回路７６６（後述）を構成する圧電素子７２０が固着される。圧電素子７２０は、よく知られているように、金属板上にセラミック板を貼付したものであり、加速度センサとして利用される。つまり、圧電素子７２０のセラミック板は、圧電セラミックであり、その圧電セラミックに応力が作用したとき、圧電セラミックから電気信号が発生することがよく知られている。そこで、圧電素子７２０すなわちラケット型入力装置７００の移動に応じて圧電素子７２０から発生する電気信号を取出す。ただし、後述のように、その電気信号にしたがって所定のデジタル信号処理をすることによって、ＭＣＵ７６８（後述）に、加速度に相関したデジタル信号（以下「加速度相関デジタル信号」と呼ぶ。）又はデータを取り込むようにしている。
【０１２８】
図１３は、図２のラケット型入力装置７００の電気的構成を示す図である。図１４（Ａ）は、図１３のＭＣＵ７６８の出力ポート０からの出力信号の波形図、図１４（Ｂ）は、ＭＣＵ７６８の入力ポート０からの入力信号の波形図、図１４（Ｃ）は、ＭＣＵ７６８による入力判定の説明図、である。
【０１２９】
図１３を参照して、圧電素子７２０は、加速度センサ回路７６６に含まれる。また、ＭＣＵ７６８には、外付けの発振回路７６７が設けられ、ＭＣＵ７６８は、この発振回路７６７からのクロック信号に応答して動作する。ＭＣＵ７６８は、矩形波信号を出力ポート０から出力し、抵抗７９１を通して、圧電素子７２０の一方電極７２０Ａに印加する。圧電素子７２０の電極７２０Ａは、コンデンサ７９２を介して接地される。
【０１３０】
圧電素子７２０の他方の電極７２０Ｂは、抵抗７９３を通してＭＣＵ７６８の入力ポート０に接続される。電極７２０Ｂはまた、ダイオード回路７８８に接続され、それによって電圧の変動幅が一定以内になるようにされている。なお、圧電素子７２０の２つの電極７２０Ａ及び７２０Ｂは、比較的抵抗値の高い抵抗７９０で電気的に分離されている。
【０１３１】
ＭＣＵ７６８の入力ポート１は抵抗７６９と抵抗７７０との節点に接続されている。抵抗７６９の他端は電源Ｖｃｃに接続されている。抵抗７７０の他端はスイッチ７７１の一端に接続され、スイッチ７７１の他端は接地されている。スイッチ７７１が切断されていると入力ポート１が接続されている節点の電位は電源Ｖｃｃの電位と等しい。スイッチ７７１が導通すると電源Ｖｃｃから接地に電流が流れ、入力ポート１が接続されている節点の電位は、抵抗７６９と抵抗７７０とによる電圧分割に対応する電位に下がる。ＭＣＵ７６８はこの電位の変化によってスイッチ７７１が導通しているか否かを判定できる。
【０１３２】
ＭＣＵ７６８の出力ポート１は、抵抗７７２を介してＰＮＰトランジスタ７７３のベースに接続されている。トランジスタ７７３のエミッタは電源Ｖｃｃに接続され、コレクタは抵抗７７４、７７５、７７６、７７７、及び７７８のそれぞれ一端に接続されている。これら抵抗７７４、７７５、７７６、７７７、及び７７８の他端はそれぞれ前述した赤外発光ダイオード７１６ａ〜７１６ｅに接続されている。出力ポート１からの出力によって、赤外発光ダイオード７１６ａ〜７１６ｅの発光を制御できる。
【０１３３】
図１４（Ａ）に示す矩形波信号が圧電素子７２０の電極７２０Ａに印加されると、ＭＣＵ７６８の入力ポート０には、コンデンサ７９２の充放電に伴って、図１４（Ｂ）のような三角波信号が入力される。ただし、三角波信号の大きさ（波高値）は、ダイオード回路７８８によって決まる。
【０１３４】
ラケット型入力装置７００が静止しているとき、図１４（Ｂ）の左端に示すように、三角波信号のマイナス（負）側レベルは変化しない。しかしながら、ラケット型入力装置７００が使用者によって三次元空間内で移動されると、その移動に伴なう圧電効果によって、圧電素子７２０に加速度と相関した電圧（以下「加速度相関電圧」と呼ぶ。）が生じる。この加速度相関電圧は、三角波信号のマイナス側レベルをバイアスする。したがって、ラケット型入力装置７００が変位されると、その変位加速度の大きさに応じたレベルの加速度相関電圧が圧電素子７２０に生じ、したがって、ＭＣＵ７６８の入力ポート０に入力される三角波信号のマイナス側レベルが図１４（Ｂ）に示すように、加速度相関電圧７８９のレベルに応じて変動する。
【０１３５】
ＭＣＵ７６８は、このような三角波信号のマイナス側レベル変動を加速度データに変換する。そして、ＭＣＵ７６８は、その加速度データに応じて、出力ポート１の値を設定し、トランジスタ７７３のオン／オフを制御することによって、赤外発光ダイオード７１６Ａ〜７１６Ｅを駆動する（赤外線通信）。
【０１３６】
さて、起動回路７７９は、カレントミラー回路７９９及びコンデンサ７８６を含む。ここで、例えば、抵抗７８４，７８５のそれぞれを１ＭΩとし、抵抗７８０を１００ｋΩとし、抵抗７８１を１ＭΩとする。このように、抵抗７８４，７８５の抵抗値を大きな値とする。また、抵抗７８１の抵抗値を、抵抗７８０の抵抗値より大きくする。
【０１３７】
まず、ラケット型入力装置７００が静止しており、圧電素子７２０が電圧を発生していない場合は、ＭＣＵ７６８は、出力ポート０から矩形波信号を出力しない。この場合、ＰＮＰトランジスタ７８２のコレクタ電流及びＰＮＰトランジスタ７８３のコレクタ電流は同じ値であり、抵抗７８０の抵抗値は、抵抗７８１の抵抗値より小さいので、ＰＮＰトランジスタ７８２のコレクタ端子の電位は、ＰＮＰトランジスタ７８３のコレクタ端子の電位より小さい値となっている（上記例では、１／１０）。このため、ＭＣＵ７６８の入力ポート３には、ローレベルの電圧が与えられており、それゆえ、ＭＣＵ７６８は、矩形波信号の出力を停止する。
【０１３８】
そして、ラケット型入力装置７００が変位した場合、圧電素子７２０が振動し、この振動に応じた電圧が発生する。そして、この電圧がマイナス側に振れた場合、ＰＮＰトランジスタ７８２のベース電流がコンデンサ７８６の方へ流れる。つまり、ラケット型入力装置７００が変位しない場合と比較して、ＰＮＰトランジスタ７８２のベース電流が増加する。すると、ＰＮＰトランジスタ７８２のコレクタ電流が大きくなり、コレクタ端子の電位が上昇して、ハイレベルの電圧が，ＭＣＵ７６８の入力ポート３に与えられる。これにより、ＭＣＵ７６８は、出力ポート０からの矩形波信号の出力を開始する。
【０１３９】
なお、バット型入力装置８００及びボール型入力装置８５４の電気的構成は、ラケット型入力装置７００と同様であり、ここではその詳細な説明は繰返さない。ただし、バット型入力装置８００では、４個の赤外発光ダイオードを使用する。また、ボール型入力装置８５４では、２個の赤外発光ダイオードを使用する。
【０１４０】
Ｇ．図２のラケット型入力装置７００を使用したエンターテインメント処理
【０１４１】
テレビジョン受像機１４をテニスゲームシステムの一部として使用する場合、以下の操作を行なう。例えば、図２のように、アダプタ１をセッティングし、テニスゲームシステムを実現するプログラム及びデータを格納したメモリ５７７（図８参照）を内蔵したカートリッジ５００を、アダプタ１に装着する。そして、テレビジョン受像機１４をオンにし、かつ、アダプタ１の電源スイッチ９をオンにする。
【０１４２】
すると、このテニスゲームシステムでは、カートリッジ５００の高速プロセッサ５７５は、テレビジョン受像機１４に、テニスをシミュレートするための、ボール、選手キャラクタ、ネットキャラクタ、及び、コートキャラクタ等を表示するためのビデオ信号を生成して、ビデオ出力ＶＯに出力する。このビデオ信号は、カートリッジ５００の端子ｔ２３、アダプタ１の端子Ｔ２３、及び、ＡＶジャック２５を介して、テレビジョン受像機１４に与えられる。これにより、テレビジョン受像機１４には、ボール、選手、ネット、及びテニスコート等の映像が表示される。また、高速プロセッサ５７５は、音楽や効果音等をテレビジョン受像機１４のスピーカから出力するためのオーディオ信号を生成して、オーディオ出力ＡＬ，ＡＲに出力する。このオーディオ信号は、カートリッジ５００の端子ｔ２０，ｔ２１、アダプタ１の端子Ｔ２０，Ｔ２１、オーディオアンプ２５８、及び、ＡＶジャック２５を介して、テレビジョン受像機１４に与えられる。これにより、テレビジョン受像機１４のスピーカから音楽等が出力される。
【０１４３】
このテニスゲームシステムで、ラケット型入力装置７００をプレイヤが実空間中で実際に振ったときには以下のような動作が行なわれる。ラケット型入力装置７００の圧電素子７２０からの加速度相関信号に応じた赤外線信号が、赤外発光ダイオード７１６Ａ〜７１６Ｅから、アダプタ１のＩＲ受信回路２５６へ送信される。すると、ＩＲ受信回路２５６は、受信した赤外線信号をデジタル復調し、端子Ｔ１７を介して、カートリッジ５００の端子ｔ１７に出力する。高速プロセッサ５７５は、この信号を、Ｉ／ＯポートＩＯ１６から入力して、メモリ５７７のプログラムにしたがった処理を実行する。なお、高速プロセッサ５７５は、ラケット型入力装置７００で一定以上の加速度が検出され、それに応じた赤外線信号を受信したときに、プレイヤによる入力があったと判断し、そうでない場合は、無操作(無入力)と判断する。
【０１４４】
例えば、画面上に表示されたボールの移動タイミングに合わせて、ラケット型入力装置７００を、プレイヤが実空間中で実際に振ったものとする。このとき、高速プロセッサ５７５が、圧電素子７２０からの加速度相関信号を、赤外発光ダイオード７１６Ａ〜７１６ＥからＩＲ受信回路２５６へ伝達される赤外線信号によって検出する。高速プロセッサ５７５はさらに、この加速度相関信号に基づいてラケット型入力装置７００の速度を算出する。高速プロセッサ５７５は、ラケット型入力装置７００が所定の速度に達したタイミングとボールの画面上での位置とにしたがって、あたかもボールがラケットにはじき返されたように、画面上のボールをコートの相手側方向に向かって移動させる。ボールが移動した位置に応じて、アウトかインか等を識別する。ただし、ラケット型入力装置７００を振ったタイミングとボールの画面上での位置とにずれがある場合には、たとえば空振り（後逸）として認識する。
【０１４５】
図１５は、この第１の実施の形態に係るアダプタ１により実行されるエンターテインメントプログラムのうち、図２のラケット型入力装置７００を使用したテニスゲームシステムの動作モードの遷移を示す図である。図１５を参照して、このエンターテインメントプログラムは、起動されると（１００）まず第１のロゴ画面を表示する動作モード１０２となる。ロゴ画面は、このゲームプログラムを開発したメーカのロゴを表示する画面である。この画面の例を図１６に示す。
【０１４６】
続いてアダプタ１及びゲームプログラムの使用上の注意事項を表示するＣＡＵＴＩＯＮ画面の表示を行なう（ＣＡＵＴＩＯＮ画面表示の動作モード１０４）。ＣＡＵＴＩＯＮ画面の例を図１７に示す。ＣＡＵＴＩＯＮ画面を表示してから所定時間経過すると、第１のタイトル画面を表示する動作モード１０６に遷移する。
【０１４７】
タイトル画面とは、このゲームプログラムで行なえるゲームの内容を示したものである。タイトル画面の例を図１８に示す。以下では、上に述べたようにテニスゲームシステムを例として説明する。
【０１４８】
タイトル画面を表示している際に使用者がＥＮＴＥＲボタンを押すとゲームメニューを表示するモード１０８となる。ゲームを進行するための何らかの動作を使用者が行なうと、ゲーム画面１１０となる。ゲーム中には実際にラケット型入力装置７００を使用してテニスゲームを実行する処理があり、一旦ゲームが始まるとゲームが終了しない限りその他の画面（例えばタイトル画面）に戻ることはない。このようにゲームをプレイしている間の画面をプレイ中画面と呼ぶ。一方、ゲームメニューを表示するモード１０８において、３分間操作がなかった場合、タイトル画面の表示モード１０６に戻る。
【０１４９】
なお、ゲームプログラムの実行中には実際のゲーム場面以外にも種々の画面がある。例えばゲームの種類を選択したり、ゲームの相手選手を選択したりするための選択メニューである。その例を図２２及び図２３に示す。図２２はゲームのプレイモードを選択するためのメニュー画面である。また図２３は、ゲームの途中で（例えばトーナメントの１試合終了後に）表示される画面である。これら画面のうち、図２３はプレイ中画面として取り扱われる。つまり、この画面が表示されている場合には他の画面に変化することはない。使用者により、ゲーム状態を続けるか、セーブするか、放棄するかという選択を待たずに他の画面に遷移してしまうことを許すと、使用者が行ないたい処理を正しく行なうことができない場合が生ずるおそれがあるためである。一方、図２２に示すようなそれ以外のメニュー画面はプレイ中画面として扱われない。
【０１５０】
再び図１５を参照して、ゲーム動作モード１１０の実行中にプレイ中以外の画面で３分間操作がなかった場合、タイトル画面の表示モード１０６に戻る。
【０１５１】
一方、タイトル画面の表示モード１０６において３０秒間操作が何も行なわれなかった場合には、本実施の形態に係るエンターテインメントシステムの特徴の一つである、「トライ・ミー・モード」と呼ばれるオートデモモード１１２に移る。オートデモモードでは、使用者による操作がなければ、所定の条件が成立するまで（例えば所定時間経過後、あるいはテニス１セットの決着がつくまで）コンピュータによるテニスゲームの実行が自動的に行なわれ、その状態が画面に表示される。その様子を図１９に示す。オートデモ実行時に本体のＥＮＴＥＲボタンが押されると動作モードはタイトル画面の表示モード１０６に戻る。
【０１５２】
なおこのオートデモ画面では、上記した種々の設定を様々に変えてデモゲームを実行することが好ましい。例えば第１回目のデモではあるコート（例えば昼間の屋外芝生コート）での試合、第２回目のデモでは別のコート（例えば屋内コート）での試合というように会場を順番に変えてデモを順次行なうようにしてもよい。又は、デモのサイクルごとに相手選手を順番に変えるようにしてもよい。この順番は予め決めておいてもよいし、デモのサイクルごとにランダムに選択するようにしてもよい。
【０１５３】
一方、オートデモモード１１２において使用者がラケット型入力装置７００を持ってスイングした場合、そのスイングを検知して自動的にゲームを開始する。具体的には、ラケット型入力装置７００から一定加速度以上の加速度に対応するコードをアダプタ１が受信したことによって、又はラケットのボタンのオン／オフの状態を示すコードをアダプタ１が受信したことによって、オートデモモードから後述のトライアルモードに移行する。
このようにオートデモモードからトライアルモードに直ちに移行できることを使用者に対して明らかにするために、図１９に示す画面ではラケットを振ることによりゲームが開始されることを明らかにするメッセージが表示されている。このようにして開始されたゲームは、プレイモードとしてコンピュータが予め定めたプレイモードが選択されることを除き、通常のゲームと何ら変わりはない。
【０１５４】
このトライ・ミー・モードを設けたことにより、使用者がオートデモ画面を見てラケット型入力装置７００を用いて何らかの動作を行なうと、直ちにゲームを始めることができる。通常のゲームであればプレイモードの選択、ゲーム種類の選択、選手名の選択など、種々の選択を行なって初めてゲームを開始できるが、そのような煩雑な手続きをすることなく、通常のゲームと同様のゲームを体験できる。したがって使用者はゲームの内容をすぐに確認し楽しむことができる。
【０１５５】
なお、トライアルモードのゲームでも、上記した種々の設定を様々に変えるようにすることが好ましい。その順番を予め決めておいてもよいし、トライアルゲームごとにランダムに選択するようにしてもよい。
【０１５６】
一方、使用者による操作なしで上記した所定の条件が成立してオートデモが終了すると、第２のロゴ画面の表示モード１１４となる。この第２のロゴ画面は、第１のロゴ画面表示モード１０６で表示されるものと同じ画面である。ただし、両者の動作モードは異なっている。第２のロゴ画面表示モード１１４が所定時間実行されると第２のＣＡＵＴＩＯＮ画面の表示モード１１６に移る。この第２のＣＡＵＴＩＯＮ画面もまた第１のＣＡＵＴＩＯＮ画面と同じものである。ただしこれらの動作モードも互いに異なる。
【０１５７】
第２のＣＡＵＴＩＯＮ画面表示モード１１６が所定時間続くと、タイトル画面表示の動作モード１１８に移る。この動作モードでは、画面には動作モード１０６で表示されたものと似たデモ画面（図２０参照）を３０秒間表示する。この間に使用者がラケット型入力装置７００を用いて何らかの動きを行なったことを検知すると、自動的にトライアルモード１２０に移行しゲームを開始する。図２０に示す画面は図１８に示すものに似ているが、オートデモモードからトライアルモードに直ちに移行できることを使用者に対して明らかにするために、図１９と同様に、ラケットを振ることによりゲームが開始されることを明らかにするメッセージが表示されている。
【０１５８】
トライアルモードでゲームを実行している場合の画面表示の例を図２１に示す。図２１に示すように、トライアルモードでは、通常のゲームと同様のゲームを実行するが，画面下方にトライアルモードであることを示すメッセージを表示する。
【０１５９】
トライアルモードでゲームが終了すると、再びトライアルモードのゲームを最初から開始する。トライアルモードでＥＮＴＥＲボタンが押されれば、タイトル画面表示の動作モード１０６に移る。トライアルモードで３０秒間操作が行なわれなければタイトル画面表示の動作モード１１８に戻る。
【０１６０】
タイトル画面表示の動作モード１１８で３０秒間何の操作も行なわなければ、動作モードはオートデモモード１１２に戻る。
【０１６１】
以上のように、本実施の形態ではトライ・ミー・モードと呼ばれる動作モードを設け、デモ中に使用者によるラケット型入力装置７００の操作を検知するとトライアルモードとなり、自動的に通常と同様のゲームを開始する。ただしゲームを行なうための種々のオプションについては予めコンピュータにより定められたものが使用される。その結果、使用者はゲームプログラムを実際に購入しなくてもゲームの内容を容易に知ることができる。もしもゲームの内容が面白いものであれば、直ちに使用者がゲームプログラムを購入することが期待でき、使用者にとってもプログラムのメーカにとっても好ましい。
【０１６２】
なお、トライアルモードのゲーム終了後には、トライアルモードの先頭ではなく、トライ・ミー・モードに戻るようにしてもよい。
【０１６３】
図２４及び図２５は、図２のラケット型入力装置７００を使用したテニスゲームシステムの処理の流れを示すフローチャートである。図８に示す高速プロセッサ５７５は、まず、ステップＳ１０１で初期化処理を実行する。具体的には、システム及び各変数を初期化する。さらに高速プロセッサ５７５は、動作モードをロゴ画面の表示モードとする。
【０１６４】
その後、高速プロセッサ５７５は、ステップＳ１０２でビデオ信号を更新してテレビジョン受像機１４に表示される画像を更新する。ただし、この表示画像更新は、１フレーム（テレビジョンフレーム又はビデオフレーム）毎に実行される。
【０１６５】
その後、ステップＳ３００で高速プロセッサ５７５は、現在の動作モードと、使用者による入力と、所定時間内に入力があったか否かという情報とに基づき、図１５に示す動作モードの遷移にしたがって次の動作モードを選択し、更新する。もちろん、別の動作モードに遷移すべき条件が成立していないような場合には、高速プロセッサ５７５は次の動作モードとして現在と同じ動作モードを選択する。
【０１６６】
続いて高速プロセッサ５７５は、このようにして選択された動作モードにしたがってロゴ画面１処理Ｓ３０２（図１５の動作モード１０２に対応）、ＣＡＵＴＩＯＮ画面１処理Ｓ３０４（図１５の動作モード１０４に対応）、タイトル画面１処理Ｓ３０６（図１５の動作モード１０６に対応）、ゲームメニュー処理Ｓ３０８（図１５の動作モード１０８に対応）、ゲーム中処理Ｓ３１０（図１５の動作モード１１０に対応）、オートデモ処理Ｓ３１２（図１５の動作モード１１２に対応）、ロゴ画面２処理Ｓ３１４（図１５の動作モード１１４に対応）、ＣＡＵＴＩＯＮ画面２処理Ｓ３１６（図１５の動作モード１１６に対応）、タイトル画面２処理Ｓ３１８（図１５の動作モード１１８に対応）、及びトライアルモード処理Ｓ３２０（図１５の動作モード１２０に対応）のいずれかを選択して実行する。これら処理のうち、Ｓ３０２、Ｓ３０４、Ｓ３０６、Ｓ３１４、Ｓ３１６及びＳ３１８は表示内容が異なるだけで互いに類似した処理である。またＳ３２０で行なわれるトライアルモード処理では、Ｓ３１０で実行されるゲーム中処理と同様の処理が実行される。以下、ゲーム中処理Ｓ３１０についてその詳細を説明する。
【０１６７】
図２５を参照して、図２４に示すゲーム中処理Ｓ３１０では高速プロセッサ５７５は、ステート（状態）に応じた処理を実行する。ただし、最初に処理するのは、プレイモードの選択である。このプレイモード選択では、使用者は、ステップＳ１０３で、アダプタ１の方向キー１７Ａ〜１７Ｄを操作して、１人プレイモード又は２人プレイモードあるいはシングルスモード又はダブルスモードを選択するとともに、ゲームの難易度等を設定する。
【０１６８】
実際のテニスは、サーブからラリーへ移行するが、サービスのためには、画面内でボールをトスする必要がある。そこで、高速プロセッサ５７５は、ステップＳ１０４でトス前の処理を実行し、ついでステップＳ１０５で、トス処理を実行する。つまり、トス前処理で操作スイッチ７１０が押されれば、トス処理に移行し、トス処理においてラケット型入力装置７００のスイングが行なわれなかった場合には、トス前処理に戻る。そして、トス処理中にラケット型入力装置７００のスイングが行なわれた場合には、その後、ステップＳ１０６でのラリー処理に移行する。そして、ラリー処理においてポイントが確定すると、次のステップＳ１０７でのポイント処理に移る。また、ポイント処理において、そのポイントが終了条件を満たしたか満たさなかったかによって、モード選択（Ｓ１０３）あるいはトス前処理（Ｓ１０４）に戻ることになる。
【０１６９】
こうした処理は、図２４に示すゲーム中処理がビデオ同期で繰返し呼出されることにより、実行ごとにステートを更新しながら実時間で実行される。なお、高速プロセッサ５７５は、所定時間に入力があったか否かを判定するために、カウンタを用意する。そして、これら処理を実行する間、使用者による入力がなかったらそのたびにカウンタをカウントアップし、入力があればカウンタをクリアする。この処理を繰返して、カウンタが所定数を上回ったら、動作モードを図１５に示すモード遷移にしたがって更新する。
【０１７０】
その後、ビデオ同期信号による割込があれば、ステップＳ１０２の画像更新を実行する。また、ステップＳ１０８の音声処理は、音声割込が発生したとき実行され、それによって音楽や打球音のような効果音を出力する。その音声処理以外の割込が発生したとき、ステップＳ１０９で、高速プロセッサ５７５は、アダプタ１のＩＲ受信回路２５６から入力される赤外線信号（コード）を受信する。高速プロセッサ５７５は、この受信コードを用いて図２５の処理を実行する。
【０１７１】
さて、図２のバット型入力装置８００及びボール型入力装置８５４を用いて、テレビジョン受像機１４を野球ゲームシステムの一部として使用する場合は、例えば、図２のように、アダプタ１をセッティングし、野球ゲームシステムを実現するプログラム及びデータを格納したメモリ５７７（図８参照）を内蔵したカートリッジ５００を、アダプタ１に装着する。そして、テレビジョン受像機１４をオンにし、かつ、アダプタ１の電源スイッチ９をオンにすると、高速プロセッサ５７５は、メモリ５７７のプログラムにしたがったビデオ信号及びオーディオ信号を生成して、アダプタ１を介して、テレビジョン受像機１４に出力する。
【０１７２】
この野球ゲームシステムでは、バット型入力装置８００を、プレイヤが実空間中で実際に振ったとき、バット型入力装置８００の圧電素子からの加速度相関信号に応じた赤外線信号が、四つの赤外発光ダイオードから、アダプタ１のＩＲ受信回路２５６へ送信される。すると、ＩＲ受信回路２５６は、受信した赤外線信号をデジタル復調し、端子Ｔ１７を介して、カートリッジ５００の端子ｔ１７に出力する。高速プロセッサ５７５は、この信号を、Ｉ／ＯポートＩＯ１６から入力して、メモリ５７７のプログラムにしたがった処理を実行する。なお、プレイヤが、ボール型入力装置８５４を握って、実空間中で投球動作をした場合も同様である。
【０１７３】
Ｈ．図５のボーリングボール型コントローラ９００を使用したエンターテインメント処理
【０１７４】
テレビジョン受像機１４をボーリングゲームシステムの一部として使用する場合、例えば、図５のように、アダプタ１をセッティングし、ボーリングゲームシステムを実現するプログラム及びデータを格納したメモリ５７７（図１０参照）を内蔵したカートリッジ６００を、アダプタ１に装着する。そして、テレビジョン受像機１４をオンにし、かつ、アダプタ１の電源スイッチ９をオンにする。
【０１７５】
すると、このボーリングゲームシステムでは、カートリッジ６００の高速プロセッサ５７５は、テレビジョン受像機１４に、ボーリングレーンやピン等を表示するためのビデオ信号を生成して、ビデオ出力ＶＯに出力する。このビデオ信号は、カートリッジ６００の端子ｔ２３、アダプタ１の端子Ｔ２３、及び、ＡＶジャック２５を介して、テレビジョン受像機１４に与えられる。これにより、テレビジョン受像機１４には、ボーリングレーン等の映像が表示される。また、テニスゲームシステムと同様にして、テレビジョン受像機１４のスピーカから音楽や効果音等が出力される。
【０１７６】
このボーリングゲームシステムでは、ボール型コントローラ９００を用いてプレイヤが実空間中で実際に投球動作をしたとき、高速プロセッサ５７５が、図１１の赤外発光ダイオード６１４Ａ〜６１４Ｄを間欠的に点灯し、その点灯時及び消灯時毎のイメージセンサ６５４の画像を解析又は処理することによって、ボーリングボール型コントローラ９００の位置を検出する。そして、そのボーリングボール型コントローラ９００の位置（座標）に応じて画面上のボーリングボールの動きを制御し、それによって０本の又は１本以上のピンを倒す。
【０１７７】
赤外発光ダイオード６１４Ａ〜６１４Ｄの点灯時においては、ボーリングボール型コントローラ９００の内殻に貼り付けた反射シートＲＳが、赤外発光ダイオード６１４Ａ〜６１４Ｄの発光に照射され、その赤外光を反射する。この反射シートＲＳからの反射光がイメージセンサ６５４によって撮影され、したがって、イメージセンサ６５４からは反射シートＲＳの画像信号が出力される。
【０１７８】
本実施の形態では、ボーリングボール型コントローラ９００を用いたゲームの場合、投球速度（位置情報に基づき算出）が一定値を超えたことが検出されたときに入力があったと判断する。ただし、入力があったと判断するための基準は投球速度に限定されない。例えば、ボーリングボール型コントローラ９００の移動方向、移動距離、加速度、移動軌跡、画像中に占めるボーリングボール型コントローラ９００の面積、又はこれらの任意の２以上の組合せに基づいて入力があったと判定するようにしてもよい。
【０１７９】
図２６及び図２７は、図５のボーリングボール型コントローラ９００を使用したボーリングゲーム処理の流れを示すフローチャートである。高速プロセッサ５７５は、まず、ステップＳ２０１で初期化処理を実行する。具体的には、システム及び各変数を初期化する。この初期化には、図１１のイメージセンサ６５４の初期設定処理が含まれる。
【０１８０】
ステップＳ２０１の後、高速プロセッサ５７５は、ステップＳ２０２でビデオ信号を更新してテレビジョン受像機１４に表示される画像を更新する。ただし、この表示画像更新は、１フレーム（テレビジョンフレーム又はビデオフレーム）毎に実行される。
【０１８１】
ステップＳ２０３にて、高速プロセッサ５７５は、撮像処理を実行する。この後ステップＳ４００において高速プロセッサ５７５は、プレイヤの入力、及び所定時間内に入力があったか否かに関する情報に基づき、図１５に示すものと同様の動作モードの遷移図にしたがって次の動作モードを選択し、動作モードを更新する。
【０１８２】
さらに、選択された動作モードにしたがい、ステップＳ４０２からＳ４２０のいずれかの処理を実行する。これらステップで行なわれる処理は、図２４に示したステップＳ３０２〜Ｓ３２０と同様である。したがってここでは、ステップＳ４１０で行なわれるゲーム中処理のみを説明することとし、他のステップの説明については省略する。なおステップＳ４２０で実行される処理は、プレイモードが固定されていることを除きステップＳ４１０のゲーム中処理と同じである。
【０１８３】
図２７を参照して、ゲーム中処理では、高速プロセッサ５７５は、ステート（状態）に応じた処理を実行する。ただし、最初に処理するのは、プレイモードの選択である。このプレイモード選択では、プレイヤは、ステップＳ２０４で、方向キー１７Ａ〜１７Ｄを操作して、１人プレイモード又は２人プレイモードなどのモードを選択するとともに、難易度等を設定する。
【０１８４】
実際のボーリングゲームではレーン上にボールを転動させる必要があるが、ボーリングボール型コントローラ９００を用いて投球動作を行なう。そこで、高速プロセッサ５７５は、ステップＳ２０５で投球動作の判定処理を実行し、投球動作が行なわれたかどうか判定する。そして、投球動作が行なわれたのであれば、ついでステップＳ２０６で、ボールがレーン上を移動しているとき、ボールの軌道を計算するとともに、ボールのピンへの衝突判定処理を実行する。そして、ボールがレーンの終端まで到着したときに、ステップＳ２０７において、ステップＳ２０６でのピン衝突判断処理の結果として、スコア計算及び結果判定処理を実行する。
【０１８５】
ビデオ同期信号による割込処理の間の短時間の間に、これら処理のうちステートに応じて選択された一つが実行され、割込処理が繰返し実行されることにより、全体としてボーリングゲームが実時間で実行される。
【０１８６】
その後、ビデオ同期信号による割込があれば、ステップＳ２０２の画像更新を実行する。また、ステップＳ２０８の音声処理は、音声割込が発生したとき実行され、それによって音楽やボーリングボールを転がした音のような効果音を出力する。
【０１８７】
図２８は、図２６のステップＳ２０３の撮影処理の流れを示すフローチャートである。図２８に示すように、ステップＳ２６０において、高速プロセッサ５７５は、ストロボスコープ撮影のために赤外発光ダイオード６１４Ａ〜６１４Ｄを点灯する。具体的には、図１２に示すＬＥＤコントロール信号をハイレベルとする。その後、高速プロセッサ５７５は、ステップＳ２６１で、ピクセルデータストローブ信号ＰＤＳに応じて、順次ピクセルデータＤ（Ｘ，Ｙ）を取り込んでいく（図１２参照）。
【０１８８】
ステップＳ２６２にて、ピクセルデータＤ（Ｘ，Ｙ）を点灯時取得データとして、たとえば内部メモリ４０７のワーキング領域に格納する。ステップＳ２６３で、高速プロセッサ５７５は、ＬＥＤコントロール信号をローレベルにするなどして、赤外発光ダイオード６１４Ａ〜６１４Ｄを消灯する。その後、高速プロセッサ５７５は、ステップＳ２６４で、ステップＳ２６１と同様にして、赤外発光ダイオード６１４Ａ〜６１４Ｄが消灯されているときのピクセルデータＤ（Ｘ，Ｙ）を取り込み、ステップＳ２６５においてステップＳ２６２と同様にして、内部メモリ４０７のワーキング領域に格納する。
【０１８９】
ステップＳ２６６では、高速プロセッサ５７５は、点灯時ピクセルデータＤ（Ｘ，Ｙ）と消灯時ピクセルデータＤ（Ｘ，Ｙ）との差分を算出して、差分データ（差分画像）を得る。高速プロセッサ５７５は、この差分データに基づいて、ボーリングボール型コントローラ９００の位置情報及び投球速度を算出する。高速プロセッサ５７５は、算出した投球速度に基づいて、プレイヤからの入力の有無を判断する。したがって、図１５において、オートデモモード１１２からトライアルモード１２０への遷移は、プレイヤがボーリングボール型コントローラ９００を投げる動作による入力により実行される。一方、このような入力がないときは、無操作の状態である。
【０１９０】
なお、高速プロセッサ５７５が、差分データ（差分画像）を求めることで、ボーリングボール型コントローラ９００の再帰反射シートＲＳからの反射光以外の光によるノイズを極力除去でき、ボーリングボール型コントローラ９００を精度良く検出できる。
【０１９１】
さて、以上のように、本実施の形態によるアダプタ１によれば、アダプタ１のＡＶジャック２５（ビデオ信号出力端子及びオーディオ信号出力端子）を、テレビジョン受像機１４のＡＶジャック２４（ビデオ信号入力端子及びオーディオ信号入力端子）に接続して、アダプタ１にカートリッジ５００，６００を装着するだけで、コンピュータ（高速プロセッサ５７５）が生成したビデオ信号及びオーディオ信号を簡易にテレビジョン受像機１４に送信できる。したがって、テレビジョン受像機１４は、コンピュータ（高速プロセッサ５７５）が生成したビデオ信号に応じた映像を表示できるとともに、コンピュータ（高速プロセッサ５７５）が生成したオーディオ信号に応じた音声を出力できる。
【０１９２】
このように、アダプタ１を使用することにより、テレビジョン受像機１４に簡易にコンピュータ（高速プロセッサ５７５）を接続できる。したがって、テレビジョン受像機１４を簡易に、カートリッジ５００，６００に内蔵されたメモリ５７７に格納されたプログラムの目的に適合させることができる。しかも、アダプタ１に装着したカートリッジ５００，６００を付け替えるだけで、テレビジョン受像機１４を種々の目的に適合させることができる。
【０１９３】
また、このアダプタ１によれば、テレビジョン受像機１４のように、普及率が高く、誰もが所有しているものを、コンピュータ（高速プロセッサ５７５）に簡易に接続できる。したがってアダプタ１は、使用者の経済的負担の軽減に寄与できる。また、使用者は手軽にコンピュータ（高速プロセッサ５７５）を利用できる。
【０１９４】
さらに、コンピュータ（高速プロセッサ５７５）がアダプタ１に出力するビデオ信号及びオーディオ信号は、テレビジョン受像機１４が表示及び出力できる形式の信号である。コンピュータ（高速プロセッサ５７５、メモリ５７７）のアップグレードや変更などが行なわれた場合でも、アダプタ１の機能の拡張や変更は不要であり、使用者は、同じアダプタ１を継続して使用できる。つまり、コンピュータ（高速プロセッサ５７５、メモリ５７７）のアップグレードや変更などが行なわれた場合でも、使用者は、アダプタ１をそのまま使用できる。ハードウエア及びソフトウエアの拡張や変更などを何ら意識することなく、アップグレードや変更などが行なわれたコンピュータ（高速プロセッサ５７５、メモリ５７７）を内蔵するカートリッジ５００，６００を、アダプタ１に装着するだけで、これまで通りの使用が可能となる。以上の結果、使用者の利便性の向上及び経済的負担の軽減を図ることができ、ひいては、カートリッジ５００，６００の広い普及を図ることができる。
【０１９５】
また、本実施の形態のアダプタ１には、テレビジョン受像機１４が、表示及び出力できる形式のビデオ信号及びオーディオ信号を入力するようにしている。これらの信号を出力できるようなコンピュータ（高速プロセッサ５７５）であれば、アダプタ１に適用できる。そのため、カートリッジ５００，６００に内蔵するコンピュータ（高速プロセッサ５７５）のハードウエア及びソフトウエア構成は、設計者の自由であり、各目的に応じて自由に設計できる。このように、本実施の形態に係るアダプタ１は、従来から存在するパーソナルコンピュータ及びゲーム装置のいずれとも異なる。その結果、カートリッジ５００，６００に搭載するハードウエア及びソフトウエアが、プラットホームに拘束されるという不都合を極力排除できる。
【０１９６】
さらに、本実施の形態のアダプタ１には、特定目的に応じたプログラムを搭載したカートリッジ５００，６００が装着される。このため、汎用性が要求されるパーソナルコンピュータモジュールのように、ハードディスクを搭載する必要がなく、また、コンピュータに要求する能力を抑制できる。その結果、アダプタ１に装着するカートリッジ５００，６００のコストを、汎用性を持たせたパーソナルコンピュータモジュールより低く抑えることができる。
【０１９７】
なお、本発明は、上記の実施の形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で種々の態様において実施することが可能であり、例えば、以下のような変形も可能である。
【０１９８】
（１）上記では、アダプタ１を用いて、テレビジョン受像機１４を、テニスゲームシステム、野球ゲームシステム、及び、ボーリングゲームシステム、に適合させる例を挙げた。ただし、これらの例に限定されるものではなく、アダプタ１を用いて、テレビジョン受像機１４をその他の種々の目的に適合させることができる。例えば、教育分野における種々の目的、エンターテイメント分野における種々の目的、健康分野における種々の目的、金融分野における種々の目的、医療分野における種々の目的、等様々な目的に適合させることができる。特に、アダプタ１を用いたシステムは、体感ゲームのように、実際の身体的動きを模擬するようなシステムに好適である。
【０１９９】
（２）コントローラとしては、無線によりゲーム装置と通信可能なものだけが使用可能なわけではない。有線でゲーム装置に接続されるコントローラを用いるものでもよい。また、体感ゲームで使用されるような実際の道具を模擬したコントローラだけではなく、図２９（Ｂ）に示すような単に手・指のみで操作するようなコントローラ２０００を用いることもできる。なお、上記実施の形態では無線通信として赤外線を使用した。しかし無線通信の媒体は赤外線に限定されるわけではない。より一般的な光又は電波を媒体としてもよい。
【０２００】
（３）プレイヤによるコントローラの操作を検知するための原理としては、どのようなものを用いてもよい。加速度センサ、回転量又は移動量を検知するエンコーダ、光センサ、ホトインタラプタ、光出射装置と再帰反射装置と光センサ又はイメージセンサとを用いるもの、撮像装置と画像認識を用いるもの、音声から電気信号への変換を用いるもの、超音波とその検知装置を用いるもの、温度変化を検知するもの、物体の歪みを検知するもの等、多くの種類の原理に基づいて動作するコントローラを使用することが可能である。
【０２０１】
（４）コントローラの形式も種々考えられる。例えば、ライトペンの原理を用いた銃形のコントローラ、プレイヤの姿勢を検知するためのカメラ及び画像認識を用いたコントローラ、棒部分の加速度を検知する加速度センサとリールの回転を検知するエンコーダとを組合わせた釣竿型コントローラ、プレイヤが蹴ったりたたいたりしたときの衝撃を検知するボール型のコントローラ、プレイヤがスティックで叩いたことを検出するドラム型のコントローラ、プレイヤが演奏姿勢をとったことを検知する楽器型のコントローラ、いわゆるモグラたたきにおけるモグラとそれを叩くビニール製のハンマのような特別な構成のコントローラ、プレイヤが触ったときの静電容量変化を検知する機能を持ったコントローラ、プレイヤの声を検知する音声センサ（例えばマイク）等が考えられる。また、マウス、静電型パッド、キーボードなど、通常のコンピュータで使用される入力装置をコントローラとして用いてもよい。
【０２０２】
また、図２９（Ａ）に示すようなプレイヤの足の位置を検知するためのシート又はマット型のコントローラ１０００を用いてもよい。マット型コントローラ１０００の表面には、４つの踏み領域ＳＴ１，ＳＴ２，ＳＴ３及びＳＴ４が形成される。マット型コントローラ１０００の内部には、踏み領域ＳＴ１，ＳＴ２，ＳＴ３及びＳＴ４に対応して、フットスイッチＳＷ１，ＳＷ２，ＳＷ３及びＳＷ４が設けられる。踏み領域ＳＴ１，ＳＴ２，ＳＴ３及びＳＴ４が踏まれると、対応するフットスイッチＳＷ１，ＳＷ２，ＳＷ３及びＳＷ４がオンになる。マット型コントローラ１０００は、その一端に、回路ボックス１００１を備えており、アダプタ１へフットスイッチＳＷ１〜ＳＷ４のオン／オフ情報を送信するための各種回路が内蔵される。
【０２０３】
さらに、使用者がゲームに興味を持ったことを検知するために、コントローラとは別のセンサを用いてもよい。例えばコントローラが配置された位置の近くにホトインタラプタを用いたセンサを設けておき、使用者がゲーム装置に近づいたことを検知してトライアルモードに移行するようにしてもよい。また、トライアルモードでのゲームの設定としては、固定的なものに限らず乱数によって決定するようにしてもよい。それにより、トライアルモードでのゲームにバリエーションが生じ、使用者の興味を惹きやすくなる。
【０２０４】
［第２の実施の形態］
【０２０５】
本発明の第２の実施の形態に係るボールパドルゲーム装置（家庭用ゲーム装置）について図３０以下を参照して説明する。図３０は、本実施の形態に係るボールパドルゲーム装置７０の外観とその使用形態とを示す。図３１はボールパドルゲーム装置７０を構成するゲーム機７２の平面図を示す。図３３はゲーム機７２の回路構成を示す。
【０２０６】
図３０及び図３１を参照して、ボールパドルゲーム装置７０は、ゲーム機（本体）７２を含む。第１の実施の形態に係るアダプタ１と同様、ＡＶケーブル１２の一方のＡＶプラグ７４をゲーム機７２のＡＶジャック４２，４４Ｌ，４４Ｒに差し込み、他方のＡＶプラグ２２をテレビジョン受像機１４のＡＶジャック２４に差し込む。また、電源ケーブル１６のプラグ（図示せず）をゲーム機７２の電源ジャック（図示せず）に差し込み、プラグユニット１８のプラグを、コンセント２０に差し込む。本実施の形態においてもプラグユニット１８は変圧器を備えており、コンセント２０から供給される電圧を一定の電圧に下げて、電源ケーブル１６からゲーム機７２に供給する。なおゲーム機７２は、電池によって動作することもできる。
【０２０７】
ゲーム機７２は、たとえばプラスチックからなるハウジングを有し、このハウジングの奥側側面に図３４に示すカートリッジコネクタ４６が設けられ、カートリッジコネクタ４６にメモリカートリッジ４８が着脱自在に装着される。ハウジングの右側側面には電源スイッチ７６が設けられ、ハウジングの奥側上面にはスタートキー（決定ボタン）７８及び選曲キー８０が設けられる。スタートキー７８はゲームを開始させるとき操作される。選曲キー８０は、後述のように音楽に合わせてゲームをするときに、ゲーム機７２に予め登録されている曲又はメモリカートリッジ４８に記憶されている曲の中から選択するものである。ゲーム機７２のハウジングの手前側はやや下方に傾斜していて、その傾斜面に複数（本実施の形態では４つ）のパドルキー８２Ａ，８２Ｂ，８２Ｃ及び８２Ｄが、適宜間隔を隔てて配置される。
【０２０８】
ボールパドルゲーム装置７０では、テレビジョンモニタに図３２に示すようなゲーム画面を表示する。ゲーム画面中には、複数（本実施の形態では４つ）のボール移動経路Ａ，Ｂ，Ｃ及びＤが形成される。移動経路Ａ−Ｄのそれぞれの上をボール図形（以下、単に「ボール」ということがある。）８４が移動する。本実施の形態ではボール８４が落下するように表示する。このボール８４の落下は、一定のパターンにしたがっている。たとえば、４列のうちの任意の１列でボール８４が順次落下し又は２列以上で同時にボールが落下する。落下するボール８４を受けるように、ゲーム画面中には、各移動経路中に、パドル図形（以下、単に「パドル」ということがある。）８６Ａ，８６Ｂ，８６Ｃ及び８６Ｄが、たとえば横一列に配列して表示される。
【０２０９】
ボールパドルゲーム装置７０では、ゲームプレイヤが選曲キー８０で曲を選択すると音楽が演奏され、その音楽のリズムないしテンポに合わせたパターンでボール８４が落下する。ゲームプレイヤは図３１に示すパドルキー８２Ａ−８２Ｄを操作して、パドル８６Ａ−８６Ｄによってボール８４をうまくヒットさせる。パドルによってボールがうまくヒットされると、本実施の形態では、ボール８４がパドル８６Ａ−８６Ｄに跳ね返され上方に打ち上げられる。パドルキー８２Ａ−８２Ｄを操作するタイミングが遅れて、パドル８６Ａ−８６Ｄによってボール８４をヒットするのに失敗すると、本実施の形態では、ボール８４がパドル８６Ａ−８６Ｄの下方に向かって落ち、消滅する。失敗の場合、ゲーム情報表示部８８におけるライフ表示部９０においてライフを１つ減じ、ライフ図形の１つを消す。ライフとは、ゲームプレイヤがトライできるゲーム回数のことである。
【０２１０】
図３３を参照して、本実施の形態に係るゲーム機７２は、筐体内部に収納されたプロセッサ５２を含む。このプロセッサ５２としては、任意の種類のプロセッサを利用できる。ただし、本実施の形態では、プロセッサ５２として、図８のプロセッサ５７５を使用する。
【０２１１】
このプロセッサ５２にはシステムバス５４が接続されていて、このシステムバス５４には、プロセッサ５２とともに筐体内部に収納されている基板（図示せず）に設けられている内蔵ＲＯＭ５６及びメモリカートリッジ４８に含まれる外部ＲＯＭ５８が結合される。したがって、プロセッサ５２は、システムバス５４を通してこれらのＲＯＭ５６及び５８にアクセスでき、そこから映像データ（例えばボール図形８４及びパドル図形８６Ａ−８６Ｄのための画像データ）や音楽データ（楽器演奏用のスコアデータ）などを取出すことができる。なお、プロセッサ５２の外部バスは、図９の第２バス４１９に相当する。
【０２１２】
図３１に示す各キー７８，８０，及び８２Ａ−８２Ｄのオン／オフ信号は、プロセッサ５２の入出力ポートすなわち入出力制御回路に入力される。また、プロセッサ５２からのビデオ信号（ゲーム画像を形成する）及びオーディオ信号（音楽）は、映像出力端子４４及び音声出力端子４２を介して、さらにＡＶケーブル１２を介してテレビジョンモニタ１４に与えられる。
【０２１３】
ゲーム機７２のカートリッジコネクタ４６及びメモリカートリッジ４８のコネクタ形状を図３４及び図３５に示す。図３４及び図３５を参照して、メモリカートリッジ４８の下面側ハウジング４８Ａには基板４８Ｂが固着され、基板４８Ｂの表面には、幅方向にわたって複数のカートリッジ側端子４８Ｃ，４８Ｃ，…が形成される。このうち、基板４８Ｂの幅方向一方端に位置する２つのカートリッジ側端子４８１Ｃ及び４８２Ｃは互いに接続され、スイッチＳＷ１１をなす。
【０２１４】
一方、ゲーム機７２側のカートリッジコネクタ４６には、下側ハウジング４８Ａ及び基板４８Ｂの先端を挿入するための横長の挿入部４６Ａが形成され、挿入部４６Ａの内側には、幅方向にわたって複数のコネクタ側端子４６Ｂ，４６Ｂ，…が形成される。図３５から分かるように、各々のコネクタ側端子４６Ｂは、長さ方向の適宜の位置で上側ハウジング４６Ｃに密着し、この位置で固定されている。コネクタ端子４６Ｂは上側ハウジング４６Ｃから挿入部４６Ａに向かって屈曲し、再度上側ハウジング４６Ｃに向かって屈曲する。挿入部４６Ａの上方には矩形状の開口部が幅方向にわたって複数形成され、各々のコネクタ側端子４６Ｂの一方端は、これらの開口部から露出する。
【０２１５】
幅方向中央の適宜の位置には２つの開口部を跨ぐように金属片が設けられ、この金属片がスイッチＳＷ１２をなす。この２つの開口部から露出する２つのコネクタ側端子４６３Ｂ及び４６４Ｂは、外力が与えられないとき、このスイッチＳＷ１２によって電気的に接続される。
【０２１６】
下面側ハウジング４８Ａ及び基板４８Ｂの先端部が挿入部４６Ａに挿入されると、各々のコネクタ側端子４６Ｂが下側ハウジング４８Ａ及び基板４８Ｂによって持ち上げられ、基板４８Ｂ上の各々のカートリッジ側端子４８Ｃと接触する。コネクタ側端子４６１Ｂ及び４６２ＢはスイッチＳＷ１１と接触し、これによってコネクタ側端子４６１Ｂ及び４６２Ｂが短絡される。一方、コネクタ側端子４６３Ｂ及び４６４ＢはスイッチＳＷ１２から離れ、これによってコネクタ側端子４６３Ｂ及び４６４Ｂが開放される。なお、コネクタ側端子４６３Ｂ及び４６４Ｂにはカートリッジ側端子４８３Ｃ及び４８４Ｃが接触するが、カートリッジ側端子４８３Ｃ及び４８４Ｃはいずれも開放されており、コネクタ側端子４６３Ｂ及び４６４Ｂが短絡されることはない。
【０２１７】
図３６及び図３７を参照して、高速プロセッサ５２のＯＥ出力ポートは、内蔵ＲＯＭ５６及び外部ＲＯＭ５８のＯＥ入力ポート（カートリッジ装着時）と接続され、高速プロセッサ５２のＣＥ出力ポートは、コネクタ側端子４６３Ｂ及び４６１Ｂと接続される。一方、内蔵ＲＯＭ５６のＣＥ入力ポートは、コネクタ側端子４６４Ｂと接続される。外部ＲＯＭ５８のＣＥ入力ポート（カートリッジ装着時）は、コネクタ側端子４６２Ｂと接続される。また、システムバス５４はアドレスバス５４Ａ及びデータバス５４Ｂを含み、高速プロセッサ５２，内蔵ＲＯＭ５６及び外部ＲＯＭ５８は、この２つのバス５４Ａ及び５４Ｂによっても互いに接続される。なお、プロセッサ５２の外部アドレスバスおよび外部データバスは、ぞれぞれ、図８の第２アドレスバス及び第２データバスに相当する。
【０２１８】
この実施の形態では、ゲーム機７２の内蔵ＲＯＭ５６及びメモリカートリッジ４８の外部ＲＯＭ５８は、図３８に示すようにプログラム及びデータを格納する。図３８を参照して、内蔵ＲＯＭ５６及び外部ＲＯＭ５８におけるプログラム及びデータの格納状態を説明する。
【０２１９】
ＲＯＭ５８には、ボールパドルゲームプログラム５８Ａ、画像データ５８Ｂ及び音楽データ５８Ｃが記憶される。メモリカートリッジ４８がゲーム機７２に装着された状態で電源スイッチ７６がオンになると、ボールパドルゲームプログラム５８Ａが起動される。そしてシステム初期化、シーケンス及びゲームルール制御、映像表示制御、音楽再生制御などの処理が行なわれる。画像データ５８Ｂは曲選択画面データ及び追加背景画面データを含み、音楽データ５８Ｃはボール出現パターンを含む楽譜データ及び追加音源データからなる。
【０２２０】
ＲＯＭ５６には、ボールパドルゲームプログラム５６Ａ，画像データ５６Ｂ及び音楽データ５６Ｃが記憶される。ボールパドルゲームプログラム５６Ａは、メモリカートリッジ４８が装着されていないときに実行されるプログラムであり、起動及びシステム初期化，シーケンス及びゲームルール制御，映像表示制御，音楽再生制御などの処理が行なわれる。画像データ５６Ｂ及び音楽データ５６Ｃは、このボールパドルゲームプログラム５６Ａの処理時に用いられるデータである。画像データ５６Ｂには、タイトル画面データ，曲選択画面データ，ボール及びパドル画像データ，フレーム及びアイコンデータなどが含まれ、音楽データ５６Ｃには、楽譜（ボール出現パターン含む）及び基本音源データが含まれる。したがって、メモリカートリッジ４８がゲーム機７２に装着されていないときでも、音楽やボール出現パターンが限られるものの、ゲームを楽しむことができる。
【０２２１】
さらに本実施の形態では、ゲーム機７２をデモ専用動作モードと通常動作モードとの２つの動作モードの間で切替えるために、専用のデモモード切替用メモリカートリッジ１１０を使用する。デモモード切替用メモリカートリッジ１１０は、図３８に示すようにデモモード切替用プログラム１１０Ａを格納している。デモモード切替用メモリカートリッジ１１０もメモリカートリッジ４８と同様にゲーム機７２に装着することができるが、メモリカートリッジ４８と異なり、ゲームを起動するのではなくボールパドルゲーム装置７０の動作モードをデモ専用動作モードと通常動作モードとの間で切替える処理を行なう。
【０２２２】
図３３に示すように、プロセッサ５２にはＥＥＰＲＯＭ（電気的に消去可能なＲＯＭ）９６が接続されており、ＥＥＰＲＯＭ９６の所定領域がデモ専用動作モードと通常動作モードとの切替に使用される。より具体的には、プロセッサ５２は、起動時にＥＥＰＲＯＭ９６の所定領域の内容を確認し、そこに所定コードが記録されていればデモ専用モードで、記録されていなければ通常の動作モードで、それぞれ起動する。デモ専用モードと通常動作モードとの相違については後述する。なお、ＥＥＰＲＯＭ９６の特定エリアのセット及びリセットは、通常のゲーム用メモリカートリッジ４８を使用して行なうことはできない。また、ＥＥＰＲＯＭ９６の他のエリアには、上記した特定コードの他、ゲームのスコアなどが格納される。
【０２２３】
図３６及び図３７を参照して、高速プロセッサ５２は、ＣＥ出力ポートからチップイネーブル信号ＣＥを出力し、アドレスバス５４Ａを通してアドレス信号を出力し、そしてＯＥ出力ポートからアウトプットイネーブル信号を出力する。内蔵ＲＯＭ５６及び外部ＲＯＭ５８はそれぞれ、ＣＥ入力ポートにチップイネーブル信号ＣＥを受けたとき自分がアクセス先として選択されたと認識し、これとほぼ同時に入力されたアドレス信号及びアウトプットイネーブル信号に応答してデータ信号を出力する。データ信号は、データバス５４Ｂを通して高速プロセッサ５２に与えられる。
【０２２４】
メモリカートリッジ４８が装着されていないとき、コネクタ側端子４６３Ｂ及び４６４ＢはスイッチＳＷ１２によって短絡状態となり、コネクタ側端子４６１Ｂ及び４６２Ｂは開放状態となる。すると、チップイネーブル信号ＣＥは内蔵ＲＯＭ５６のＣＥ入力ポートに入力される。したがって内蔵ＲＯＭ５６の内容がプロセッサ５２により読出される。
【０２２５】
メモリカートリッジ４８が装着されると、コネクタ側端子４６３Ｂ及び４６４Ｂは開放状態となり、コネクタ側端子４６１Ｂ及び４６２ＢはスイッチＳＷ１１によって短絡状態となる。このときは、チップイネーブル信号ＣＥが外部ＲＯＭ５８のＣＥ入力ポートに入力される。したがって外部ＲＯＭ５８の内容がプロセッサ５２により読出される。
【０２２６】
このように、メモリカートリッジ４８が装着されていないときと装着されているときとで高速プロセッサ５２から出力されるチップイネーブル信号の行き先を変化させるので、メモリカートリッジ４８の着脱状態に応じて、本体内蔵ＲＯＭ５６及びメモリカートリッジＲＯＭ５８に記憶された各々のプログラムを適切に起動させることができる。また、本体内蔵ＲＯＭ５６に記憶されたデータ又はプログラムの更新プログラム又は修正プログラムをメモリカートリッジＲＯＭ５８に用意すれば、メモリカートリッジ４８の装着によってこの更新プログラム又は修正プログラムが実行され、出力映像又は出力音声を変更することができる。デモモード切替用メモリカートリッジ１１０を装着したときもまた同様である。
【０２２７】
本実施の形態に係るボールパドルゲーム装置７０では、デモモード切替用メモリカートリッジ１１０をゲーム機７２に装着することによって、通常動作モードとデモモードとを切替える。デモモード切替用メモリカートリッジ１１０をゲーム機７２に装着すると、デモモード切替用メモリカートリッジ１１０に格納されたデモモード切替用プログラム１１０Ａ（図３８参照）がプロセッサ５２により実行され、その結果図３３に示すＥＥＰＲＯＭ９６の所定エリアの内容が書き換えられる。具体的には、このエリアの内容が空白であればこのエリアに所定データが書込まれ、逆にこのエリアに所定データが書込まれていれば空白に書換えられる。プロセッサ５２は、起動時にＥＥＰＲＯＭ９６のこのエリアの内容をチェックし、空白であれば通常の動作を行なうが、所定データが書込まれていればデモモードで起動する。
【０２２８】
図３９に、通常の動作での動作モードの遷移を示す。図３９を参照して、起動して（１２０）、上記エリアが空白であれば通常の動作モードとなり、まずオープニング画面の表示モード１２２となる。オープニング画面の例を図４１に示す。この状態で３０秒が経過すると通常のオートデモを行なう動作モード１２４となり、さらに所定時間が経過するか何らかのボタン操作が行なわれると再びオープニング画面の表示モード１２２に戻る。
【０２２９】
オープニング画面の表示時に決定ボタン７８が押されると，通常メニューが表示され、通常のゲーム動作モード１２６に遷移する。
【０２３０】
以上が、ＥＥＰＲＯＭ９６の所定エリアが空白であったときのゲーム機７２の動作モードの遷移である。
【０２３１】
一方、ＥＥＰＲＯＭ９６の所定エリアに所定データが書込まれている場合、ゲーム機７２は図４０に示すような動作モードの遷移を行なう。図４０を参照して、まず起動し（１２０）、ＥＥＰＲＯＭ９６の所定エリアに所定データが書込まれていると、オープニング画面の表示モード１３０となる。ここでは、図３９の動作モード１２２で表示されるものと同様の画面が表示される。ただしここではスタートキー７８の操作は装置の動作と無関係である。したがって、表示されるのは、図４１とは異なり「スタートキーをおしてください！」という文字列を含まない画面である。もっとも、ここでもこの文字列を表示するようにし、スタートキー７８が押されたら通常メニューの表示に移行するようにしてもよい。
【０２３２】
動作モード１３０で何も入力がなく３０秒経過するとデモ動作モード１３２となる。このデモ動作モードは、第１の実施の形態で説明したトライ・ミー・モードと同様である。図４３にこの動作モードでの表示画面例を示す。図４３に示す例では、プロセッサ５２によりデモゲームが自動的に行なわれ、その経過が画面に表示されるとともに、「パドルキーをおしてください」というメッセージが表示され、直ちにゲームが開始できることが分かる。このデモ動作モード１３２のまま所定時間が経過するとオープニング画面の表示モード１４０となる。ここでは、図４２に示すようなオープニング画面が表示される。図４２では、「パドルキーをおしてください。」と表示することにより、直ちにゲームが実行可能なことが分かる。すなわち、動作モード１４０は、第１の実施の形態でいうトライ・ミー・モードと同様であり、この状態でパドルキーが押されると説明画面１３４に移行した後、ゲームが開始される。オープニング画面が表示されたまま３０秒経過するとデモ動作モード１３２に戻る。
【０２３３】
オープニング画面の表示モード１４０又はデモ動作モード１３２でパドルキーを押すと、説明画面の表示モード１３４に移る。このとき表示される画面例を図４４に示す。この例ではごく簡単なルールが表示され、すぐゲームを行なうか、ゲームのメニュー画面を表示するかの選択を行なうことができる。図４４に示す例ではパドルキーを一つ押すとゲームの実行モード１３６に移り、ゲームを行なうことができる。ただしこのときのオプション（演奏される音楽、難易度など）は予め設定されたもの、又はランダムに選択されたものとなる。一方説明画面でパドルキーを２つ同時に押すと、ゲームのメニュー画面表示モード１３８となり、図４５に示すような通常のメニュー画面が表示される。ここでスタートキーを押せばゲーム実行モード１３６となる。
【０２３４】
動作モード１３６及び１３８で３０秒間無操作であれば、オープニング画面の表示モード１４０に戻る。
【０２３５】
以上のように本実施の形態に係るボールパドルゲーム装置７０では、デモモード切替用メモリカートリッジ１１０を用いてボールパドルゲーム装置７０の動作を通常の動作とデモ専用モードとに切替えることができる。デモ専用の装置を店頭に準備する必要はない。また、デモ専用モードではトライ・ミー・モードとトライアルモードとを設けたため、デモ時に使用者は直ちに実際のゲームを楽しむことができる。ゲームを行なうために複雑な手順を踏む必要がなくゲームの内容を知ることができるため、使用者が購入するゲームを決定する際に好みに合わないものを購入してしまうおそれが少なくなる。
【０２３６】
なお、通常の動作モードと、デモ用の動作モードとの切替には、上に説明した切替用カートリッジを使って行なう方法だけではなく、予め電源に一端が接続されるようにショートランドを形成しておき、このショートランドをショートさせることにより、プロセッサの特定入出力をハイレベルにすることによってデモ用の動作モードになるようにしてもよい。また、特定のボタンを押しながら電源をオンしたときにのみデモ用の動作モードになるようにしてもよい。
【０２３７】
また、上記した第１の実施の形態では、エンターテインメントとしてテニスゲーム等、実際のゲームをシミュレートするものを挙げた。しかし、第２の実施の形態におけるボールパドルゲームのように、実際には不可能なことを体験できるものにも本発明のエンターテインメントシステムを適用することができることはいうまでもない。エンターテインメントシステムの対象としては、架空又は実在を問わず、様々な土地の旅行、登山など危険を伴うスポーツ、飛行機、レーシングカー、機関車、又は船の操縦等、これ以外にも種々の事項を考えることができる。
【０２３８】
今回開示された実施の形態は単に例示であって、本発明が上記した実施の形態のみに制限されるわけではない。本発明の範囲は、発明の詳細な説明の記載を参酌した上で、特許請求の範囲の各請求項によって示され、そこに記載された文言と均等の意味及び範囲内でのすべての変更を含む。
【産業上の利用可能性】
【０２３９】
本発明は、様々なエンターテインメントを使用者に提供するためのシステムを構築し、利用するための産業において利用することができる。
【符号の説明】
【０２４０】
1 アダプタ、4 装飾板、9 電源スイッチ、10 電源ランプ、11 リセットスイッチ、12 ＡＶ（Ａｕｄｉｏ−Ｖｉｓｕａｌ）ケーブル、13
キャンセルキー、14 テレビジョン受像機、16 電源ケーブル、19 赤外線フィルタ、46 カートリッジコネクタ、48 メモリカートリッジ、56 本体内蔵ＲＯＭ、58
メモリカートリッジＲＯＭ、65，67，518，712，726，822，824，868，880 基板、69 コネクタ、70 ボールパドルゲーム装置、72 ゲーム機、201，508，520
シールド部材、201，401 ＣＰＵ、256 赤外線信号受信回路（ＩＲ受信回路）、402 グラフィックプロセッサ、403 サウンドプロセッサ、404 ＤＭＡ（Ｄｉｒｅｃｔ
Ｍｅｍｏｒｙ Ａｃｃｅｓｓ）コントローラ、405 第１バス調停回路、406 第２バス調停回路、407 内部メモリ、412 外部メモリインタフェース回路、418
第１バス、419 第２バス、500，600 カートリッジ、52，575 高速プロセッサ、577 メモリ、54a，579 アドレスバス、54b，581 データバス、583
振幅設定回路、590 バス、603 撮像ユニット、654 イメージセンサ、700 ラケット型入力装置、706 擬似打球部、710 操作スイッチ、720，830，870
圧電素子、766 加速度センサ回路、767 発振回路、768 ＭＣＵ、779 起動回路、800 バット型入力装置、802 ヘッド、804 本体、806 操作スイッチ、854
ボール型入力装置、900 ボーリングボール型コントローラ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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