(57)【要約】【課題】入力装置による音声を認識し、認識した音声に応じた会話回答文に遊技に関する履歴情報を合成して出力手段から音声出力することにより、プレイヤーの発話内容に応答することができるゲーミングマシン及びその作動制御方法を提供する。【解決手段】赤外線センサ８２がプレイヤーの変更を検出した場合、新たに変更されたプレイヤーの遊技に関する履歴情報を逐次記憶し、遊技履歴中の累積消費クレジット数１９１と累積払出クレジット数１９２との差を遊技価値の差数として演算し、その差数が所定の値になった場合、会話制御装置９１は、マイク９０による音声を認識し、認識した音声に応じた回答文１３６に遊技に関する履歴情報を合成して会話スピーカ８８Ｌ・８８Ｒから音声出力する。【選択図】図１
2011030895.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ベットされた遊技価値と遊技結果とに基づいて配当を付与するゲーミングマシンであって、
当該ゲーミングマシンで遊技を行うプレイヤーの変更を検出するプレイヤー変更検出装置と、
遊技に関する履歴情報を記憶する遊技履歴記憶装置と、
ベットすることにより消費された遊技価値の合計値及び付与された配当の合計値を記憶する遊技価値記憶装置と、
複数種類の会話回答文を記憶する会話回答文記憶装置と、
音声を入力する入力装置と、
音声を出力する出力装置と、
プレイヤーの音声を認識して、認識した音声に応じた前記会話回答文に前記遊技に関する履歴情報を合成して音声出力する会話制御装置と、
以下（ａ１）〜（ａ５）のように動作するようプログラムされたコントローラと
を有するゲーミングマシン。
（ａ１）前記プレイヤー変更検出装置がプレイヤーの変更を検出した場合、新たに変更されたプレイヤーの遊技に関する履歴情報を前記遊技履歴記憶装置に逐次記憶し、
（ａ２）遊技毎にベットすることにより消費された遊技価値を、前記遊技価値記憶装置に累積的に記憶し、
（ａ３）遊技毎に付与された配当を、前記遊技価値記憶装置に累積的に記憶し、
（ａ４）前記付与された配当の合計値とベットすることにより消費された遊技価値の合計値との差を遊技価値の差数として演算し、
（ａ５）前記遊技価値の差数が所定の値になった場合、前記会話制御装置は、前記入力装置による音声を認識し、認識した音声に応じた前記会話回答文に前記遊技に関する履歴情報を合成して前記出力装置から音声出力する。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーミングマシンであって、
前記遊技履歴記憶装置に記憶される前記遊技に関する履歴情報は、ベットすることにより消費された遊技価値の合計値、付与された配当の合計値、及び、遊技した合計時間であることを特徴とする。
【請求項３】
請求項１に記載のゲーミングマシンであって、
前記変更検出装置は、人体の体温から発せられる赤外線を非接触で感知する赤外線センサであり、
前記赤外線センサが、所定の範囲の領域に、所定の時間、前記赤外線を感知した場合、当該ゲーミングマシンで遊技を行うプレイヤーの変更があったとすることを特徴とする。
【請求項４】
請求項１に記載のゲーミングマシンであって、
前記変更検出装置は、
カード挿入口と、
前記カード挿入口に、プレイヤーを認識する情報が記録されたＩＣカードが挿入された場合に、挿入された前記ＩＣカードに記録された情報に基づいてプレイヤーを認識するプレイヤー認識装置であり、
前記プレイヤー認識装置が、前記ＩＣカードに記録された情報に基づいてプレイヤーを認識した場合、当該ゲーミングマシンで遊技を行うプレイヤーの変更があったとすることを特徴とする。
【請求項５】
ベットされた遊技価値と遊技結果とに基づいて配当を付与するゲーミングマシンであって、
当該ゲーミングマシンで遊技を行うプレイヤーの変更を検出するプレイヤー変更検出装置と、
前記プレイヤー毎の遊技に関する履歴情報を記憶する遊技履歴記憶装置と、
複数種類の会話回答文を記憶する会話回答文記憶装置と、
音声を入力する入力装置と、
音声を出力する出力装置と、
プレイヤーの音声を認識して、認識した音声に応じた前記会話回答文に前記遊技に関する履歴情報を合成して音声出力する会話制御装置と、
以下（ｂ１）〜（ｂ２）のように動作するようプログラムされたコントローラと
を有するゲーミングマシン。
（ｂ１）前記プレイヤー変更検出装置がプレイヤーの変更を検出した場合、新たに変更されたプレイヤーの遊技に関する履歴情報を前記遊技履歴記憶装置に逐次記憶し、
（ｂ２）前記会話制御装置は、前記入力装置による音声を認識し、認識した音声が過去のプレイヤーの遊技に関する履歴情報に関連する場合、所定の会話回答文に前記過去のプレイヤーの遊技に関する履歴情報を合成して前記出力装置から音声出力する。
【請求項６】
請求項５に記載のゲーミングマシンであって、
前記遊技履歴記憶装置に記憶される前記プレイヤー毎の遊技に関する履歴情報は、ベットすることにより消費された遊技価値の合計値、付与された配当の合計値及び遊技した合計時間であることを特徴とする。
【請求項７】
ベットされた遊技価値と遊技結果とに基づいて配当を付与するゲーミングマシンであって、
プレイヤーを撮像する撮像装置と、
前記撮像装置での撮像結果に基づいて前記プレイヤーの顔領域又は特定の部位を抽出しプレイヤーの画像データを生成するプレイヤー画像データ生成装置と、
前記プレイヤーの画像データを記憶するプレイヤー画像データ記憶装置と、
複数種類の会話回答文を記憶する会話回答文記憶装置と、
音声を出力する出力装置と、
前記会話回答文を音声出力するよう制御する会話制御装置と、
以下（ｃ１）〜（ｃ２）のように動作するようプログラムされたコントローラと
を有するゲーミングマシン。
（ｃ１）プレイヤーの画像データが生成された場合、生成されたプレイヤーの画像データを前記プレイヤー画像データ記憶装置に逐次記憶し、
（ｃ２）逐次記憶された複数のプレイヤー画像データを比較し、比較した結果、所定の相違点を認識した場合、前記会話制御装置は、前記所定の相違点に応じた前記会話回答文を前記出力装置から音声出力する。
【請求項８】
ベットされた遊技価値と遊技結果とに基づいて配当を付与するゲーミングマシンの作動制御方法であって、
当該ゲーミングマシンで遊技を行うプレイヤーの変更を検出するプレイヤー変更検出装置と、
遊技に関する履歴情報を記憶する遊技履歴記憶装置と、
ベットすることにより消費された遊技価値の合計値及び付与された配当の合計値を記憶する遊技価値記憶装置と、
複数種類の会話回答文を記憶する会話回答文記憶装置と、
音声を入力する入力装置と、
音声を出力する出力装置と、
プレイヤーの音声を認識して、認識した音声に応じた前記会話回答文に前記遊技に関する履歴情報を合成して音声出力する会話制御装置と、
を備え、
前記プレイヤー変更検出装置がプレイヤーの変更を検出した場合、新たに変更されたプレイヤーの遊技に関する履歴情報を前記遊技履歴記憶装置に逐次記憶するステップと、
遊技毎にベットすることにより消費された遊技価値を、前記遊技価値記憶装置に累積的に記憶するステップと、
遊技毎に付与された配当を、前記遊技価値記憶装置に累積的に記憶するステップと、
前記付与された配当の合計値とベットすることにより消費された遊技価値の合計値との差を遊技価値の差数として演算するステップと、
前記遊技価値の差数が所定の値になった場合、前記会話制御装置は、前記入力装置による音声を認識し、認識した音声に応じた前記会話回答文に前記遊技に関する履歴情報を合成して前記出力装置から音声出力するステップと、
を含むことを特徴とするゲーミングマシンの作動制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーミングマシン及びその作動制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のゲーミングマシン、とりわけスロットマシンは、プレイヤーがコインや紙幣等の遊技価値をスロットマシンの投入口に投入し、スタートボタンを入力すると、筐体の正面に設けられたディスプレイにて複数のシンボルがスクロール表示され、その後、各シンボルは自動的に停止する。
【０００３】
このようなスロットマシンでは、例えば、特許文献１（米国特許ＵＳ６６０４９９９Ｂ２号明細書）或いは特許文献２（米国特許ＵＳ２００２０６５１２４Ａ１号明細書）或いは特許文献３（米国特許ＵＳ２００４００５３６７６Ａ１号明細書）に開示されているように、ウイニングライン上に停止表示されたシンボルが所定の組み合わせである場合に、所定数の遊技価値が払い出される。このようなスロットマシンにおいては、遊技価値の払い出しへの期待感を生じさせる演出を行う。例えば、背景映像を変更したり、種々のキャラクタを登場させたりしてプレイヤーに大当たりへの期待感を生じさせる。このようにプレイヤーに期待感を生じさせるような演出を行うことがスロットマシンの魅力を高める大きな要素となる。
【０００４】
このような演出として、特許文献４（特開２００４−１３５９０１号公報）或いは特許文献５（特開２００７−００７１７２号公報）には、演出効果を高めることを目的として、所定の条件の発生時にプレイヤーがマイクに音声を入力することで、演出が変化する遊技装置（ゲーミングマシン）が開示されている。
【０００５】
また、特許文献６（米国特許出願公開第２００７００９４００７号明細書）、特許文献７（米国特許出願公開第２００７００９４００８号明細書）、特許文献８（米国特許出願公開第２００７００９４００５号明細書）、特許文献９（米国特許出願公開第２００７００９４００４号明細書）には、利用者の発話内容に応答しつつも、予め用意された一連の流れのある話や話題などを順々に利用者に出力することが可能な会話制御装置が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】米国特許ＵＳ６６０４９９９Ｂ２号明細書
【特許文献２】米国特許ＵＳ２００２０６５１２４Ａ１号明細書
【特許文献３】米国特許ＵＳ２００４００５３６７６Ａ１号明細書
【特許文献４】特開２００４−１３５９０１号公報
【特許文献５】特開２００７−００７１７２号公報
【特許文献６】米国特許出願公開第２００７００９４００７号明細書
【特許文献７】米国特許出願公開第２００７００９４００８号明細書
【特許文献８】米国特許出願公開第２００７００９４００５号明細書
【特許文献９】米国特許出願公開第２００７００９４００４号明細書
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、上記のゲーミングマシンは、プレイヤーの発話に従って演出が決定されるのみで、プレイヤーの発話内容に応答しつつも、予め用意された一連の流れのある話や話題などを順々にプレイヤーに出力していくという演出ができなかった。
【０００８】
そこで、本発明は、上記会話制御装置をゲーミングマシンに搭載して、会話制御装置が、入力装置による音声を認識し、認識した音声に応じた会話回答文に遊技に関する履歴情報を合成して出力手段から音声出力することにより、プレイヤーの発話内容に応答しつつも、予め用意された一連の流れのある話や話題などを順々にプレイヤーに出力していくという演出を可能とするゲーミングマシン及びその作動制御方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明は、ベットされた遊技価値と遊技結果とに基づいて配当を付与するゲーミングマシンであって、当該ゲーミングマシンで遊技を行うプレイヤーの変更を検出するプレイヤー変更検出装置と、遊技に関する履歴情報を記憶する遊技履歴記憶装置と、ベットすることにより消費された遊技価値の合計値及び付与された配当の合計値を記憶する遊技価値記憶装置と、複数種類の会話回答文を記憶する会話回答文記憶装置と、音声を入力する入力装置と、音声を出力する出力装置と、プレイヤーの音声を認識して、認識した音声に応じた前記会話回答文に前記遊技に関する履歴情報を合成して音声出力する会話制御装置と、以下（ａ１）〜（ａ５）のように動作するようプログラムされたコントローラとを有するゲーミングマシン。
（ａ１）前記プレイヤー変更検出装置がプレイヤーの変更を検出した場合、新たに変更されたプレイヤーの遊技に関する履歴情報を前記遊技履歴記憶装置に逐次記憶し、
（ａ２）遊技毎にベットすることにより消費された遊技価値を、前記遊技価値記憶装置に累積的に記憶し、
（ａ３）遊技毎に付与された配当を、前記遊技価値記憶装置に累積的に記憶し、
（ａ４）前記付与された配当の合計値とベットすることにより消費された遊技価値の合計値との差を遊技価値の差数として演算し、
（ａ５）前記遊技価値の差数が所定の値になった場合（マイナスの場合は、負けている状態を現し、プラスの場合は、勝っている状態を現す。）、前記会話制御装置は、前記入力装置による音声を認識し、認識した音声に応じた前記会話回答文に前記遊技に関する履歴情報を合成して前記出力装置から音声出力する。
【００１０】
上記の構成によれば、当該ゲーミングマシンにおいて、付与された配当の合計値とベットすることにより消費された遊技価値の合計値との差が所定の値になった場合、会話制御装置は、入力装置による音声を認識し、認識した音声に応じた会話回答文に遊技に関する履歴情報を合成して出力装置から音声出力することができる。例えば、遊技において負け（勝ち）が続いている場合、プレイヤーの嘆きや怒り（喜び、歓喜）の発言に対して、本ゲーミングマシンは、励ます内容の会話回答文に、遊技に関する履歴情報を盛り込んだ返答文を返すことができる。これにより、ゲーミングマシンのプレイヤーは、遊技の勝ち又は負けに配慮した回答文を受けることができ、感情を害することなく遊技を続行することができる場合がある。また、個別に楽しむことが多いゲーミングマシンのプレイヤーは、あたかもディーラーと会話しているかのように感じ、ゲームの息抜きをすることができる場合がある。
【００１１】
また、本発明は、上記に記載のゲーミングマシンであって、前記遊技履歴記憶装置に記憶される前記遊技に関する履歴情報は、ベットすることにより消費された遊技価値の合計値、付与された配当の合計値、及び、遊技した合計時間であることを特徴とする。
【００１２】
上記の構成によれば、当該ゲーミングマシンにおいて、付与された配当の合計値とベットすることにより消費された遊技価値の合計値との差が所定の値になった場合、会話制御装置は、入力装置による音声を認識し、認識した音声に応じた会話回答文に遊技に関する履歴情報として、具体的に、ベットすることにより消費された遊技価値の合計値、付与された配当の合計値、及び、遊技した合計時間を合成して出力装置から音声出力することができる。例えば、遊技において負け（勝ち）が続いている場合、プレイヤーの嘆きや怒り（喜び、歓喜）の発言に対して、本ゲーミングマシンは、励ます内容の会話回答文に、具体的に、ベットすることにより消費された遊技価値の合計値、付与された配当の合計値、及び、遊技した合計時間等の数値を盛り込んだ返答文を返すことができる。これにより、ゲーミングマシンのプレイヤーは、遊技の勝ち又は負けに配慮した具体的な遊技履歴の数値を伴った回答文を受けることができ、感情を害することなく遊技を続行することができる場合がある。また、個別に楽しむことが多いゲーミングマシンのプレイヤーは、あたかもディーラーと会話しているかのように感じ、ゲームの息抜きをすることができる場合がある。
【００１３】
また、本発明は、上記に記載のゲーミングマシンであって、前記変更検出装置は、人体の体温から発せられる赤外線を非接触で感知する赤外線センサであり、前記赤外線センサが、所定の範囲の領域に、所定の時間、前記赤外線を感知した場合、当該ゲーミングマシンで遊技を行うプレイヤーの変更があったとすることを特徴とする。
【００１４】
上記の構成によれば、赤外線センサが、所定の範囲の領域に、所定の時間、赤外線を感知した場合、当該ゲーミングマシンで遊技を行うプレイヤーの変更があったとみなすことができる。例えば、プレイヤーが、新たに所定の範囲の領域に、所定の時間滞在すれば、当該ゲーミングマシンで遊技を行うプレイヤーの変更があったことになる。これにより、赤外線センサが、所定の範囲の領域に、所定の時間、赤外線を感知した場合に、プレイヤー個別の遊技に関する遊技履歴を記憶する際の端緒とすることができ、プレイヤー個別の勝ち・負けを判断することができる。
【００１５】
また、本発明は、上記に記載のゲーミングマシンであって、前記変更検出装置は、カード挿入口と、前記カード挿入口に、プレイヤーを認識する情報が記録されたＩＣカードが挿入された場合に、挿入された前記ＩＣカードに記録された情報に基づいてプレイヤーを認識するプレイヤー認識装置であり、前記プレイヤー認識装置が、前記ＩＣカードに記録された情報に基づいてプレイヤーを認識した場合、当該ゲーミングマシンで遊技を行うプレイヤーの変更があったとすることを特徴とする。
【００１６】
上記の構成によれば、ＩＣカードに記録された情報に基づいてプレイヤーを認識した場合、当該ゲーミングマシンで遊技を行うプレイヤーの変更があったとみなすことができる。これにより、ＩＣカードに記録された情報に基づいてプレイヤーを認識した場合、プレイヤー個別の遊技に関する遊技履歴を記憶する際の端緒とすることができ、プレイヤー個別の勝ち・負けを判断することができる。
【００１７】
また、本発明は、ベットされた遊技価値と遊技結果とに基づいて配当を付与するゲーミングマシンであって、当該ゲーミングマシンで遊技を行うプレイヤーの変更を検出するプレイヤー変更検出装置と、前記プレイヤー毎の遊技に関する履歴情報を記憶する遊技履歴記憶装置と、複数種類の会話回答文を記憶する会話回答文記憶装置と、音声を入力する入力装置と、音声を出力する出力装置と、プレイヤーの音声を認識して、認識した音声に応じた前記会話回答文に前記遊技に関する履歴情報を合成して音声出力する会話制御装置と、以下（ｂ１）〜（ｂ２）のように動作するようプログラムされたコントローラとを有するゲーミングマシン。
（ｂ１）前記プレイヤー変更検出装置がプレイヤーの変更を検出した場合、新たに変更されたプレイヤーの遊技に関する履歴情報を前記遊技履歴記憶装置に逐次記憶し、
（ｂ２）前記会話制御装置は、前記入力装置による音声を認識し、認識した音声が過去のプレイヤーの遊技に関する履歴情報に関連する場合、所定の会話回答文に前記過去のプレイヤーの遊技に関する履歴情報を合成して前記出力装置から音声出力する。
【００１８】
上記の構成によれば、会話制御装置は、入力装置による音声を認識し、認識した音声が過去のプレイヤーの遊技に関する履歴情報に関連する場合、所定の会話回答文に過去のプレイヤーの遊技に関する履歴情報を合成して出力装置から音声出力することができる。例えば、遊技において負け（勝ち）が続いている場合、プレイヤーの嘆きや怒り（喜び、歓喜）の発言に対して、本ゲーミングマシンは、励ます内容の会話回答文に、過去のプレイヤーの遊技に関する履歴情報を盛り込んだ返答文を返すことができる。これにより、現在のプレイヤーは、過去のプレイヤーのゲームの勝ち負け等の遊技履歴情報を得ることができ、過去のプレイヤーに比べた自分の遊技成績を客観視することができる場合がある。
【００１９】
また、本発明は、上記に記載のゲーミングマシンであって、前記遊技履歴記憶装置に記憶される前記プレイヤー毎の遊技に関する履歴情報は、ベットすることにより消費された遊技価値の合計値、付与された配当の合計値及び遊技した合計時間であることを特徴とする。
【００２０】
上記の構成によれば、会話制御装置は、入力装置による音声を認識し、認識した音声が過去のプレイヤーの遊技に関する履歴情報に関連する場合、所定の会話回答文に過去のプレイヤーの遊技に関する履歴情報として、具体的に、ベットすることにより消費された遊技価値の合計値、付与された配当の合計値及び遊技した合計時間等の数値を合成して出力装置から音声出力することができる。例えば、遊技において負け（勝ち）が続いている場合、プレイヤーの嘆きや怒り（喜び、歓喜）の発言に対して、本ゲーミングマシンは、励ます内容の会話回答文に、過去のプレイヤーのベットすることにより消費された遊技価値の合計値、付与された配当の合計値及び遊技した合計時間等の数値を盛り込んだ返答文を返すことができる。これにより、現在のプレイヤーは、過去のプレイヤーのベットすることにより消費された遊技価値の合計値、付与された配当の合計値及び遊技した合計時間等の遊技履歴情報を得ることができ、過去のプレイヤーに比べた自分の遊技成績を客観視することができる場合がある。
【００２１】
また、本発明は、ベットされた遊技価値と遊技結果とに基づいて配当を付与するゲーミングマシンであって、プレイヤーを撮像する撮像装置と、前記撮像装置での撮像結果に基づいて前記プレイヤーの顔領域又は特定の部位を抽出しプレイヤーの画像データを生成するプレイヤー画像データ生成装置と、前記プレイヤーの画像データを記憶するプレイヤー画像データ記憶装置と、複数種類の会話回答文を記憶する会話回答文記憶装置と、音声を出力する出力装置と、前記会話回答文を音声出力するよう制御する会話制御装置と、以下（ｃ１）〜（ｃ２）のように動作するようプログラムされたコントローラとを有するゲーミングマシン。
（ｃ１）プレイヤーの画像データが生成された場合、生成されたプレイヤーの画像データを前記プレイヤー画像データ記憶装置に逐次記憶し、
（ｃ２）逐次記憶された複数のプレイヤー画像データを比較し、比較した結果、所定の相違点を認識した場合、前記会話制御装置は、前記所定の相違点に応じた前記会話回答文を前記出力装置から音声出力する。
【００２２】
上記の構成によれば、プレイヤーの画像データが生成された場合、生成されたプレイヤーの画像データをプレイヤー画像データ記憶装置に逐次記憶し、逐次記憶された複数のプレイヤー画像データを比較し、比較した結果、所定の相違点を認識した場合、会話制御装置は、所定の相違点に応じた前記会話回答文を前記出力装置から音声出力することができる。例えば、プレイヤーの目の部分に注目して、過去の画像データと現在の画像データを比較した結果、目の大きさがさっきより小さいと判断すればプレイヤーは眠い状態と判断し、目の大きさがさっきより大きいと判断すればプレイヤーは興奮状態であると判断する。そして、判断したプレイヤーの精神状態に応じた会話回答文を音声出力することができる。これにより、プレイヤーは、精神状態に応じた会話を受けることができ、あたかも気の利いたディーラーと会話しているかのように感じ、ゲームの息抜きをすることができる場合がある。
【００２３】
また、本発明は、ベットされた遊技価値と遊技結果とに基づいて配当を付与するゲーミングマシンの作動制御方法であって、当該ゲーミングマシンで遊技を行うプレイヤーの変更を検出するプレイヤー変更検出装置と、遊技に関する履歴情報を記憶する遊技履歴記憶装置と、ベットすることにより消費された遊技価値の合計値及び付与された配当の合計値を記憶する遊技価値記憶装置と、複数種類の会話回答文を記憶する会話回答文記憶装置と、音声を入力する入力装置と、音声を出力する出力装置と、プレイヤーの音声を認識して、認識した音声に応じた前記会話回答文に前記遊技に関する履歴情報を合成して音声出力する会話制御装置と、を備え、前記プレイヤー変更検出装置がプレイヤーの変更を検出した場合、新たに変更されたプレイヤーの遊技に関する履歴情報を前記遊技履歴記憶装置に逐次記憶するステップと、遊技毎にベットすることにより消費された遊技価値を、前記遊技価値記憶装置に累積的に記憶するステップと、遊技毎に付与された配当を、前記遊技価値記憶装置に累積的に記憶するステップと、前記付与された配当の合計値とベットすることにより消費された遊技価値の合計値との差を遊技価値の差数として演算するステップと、前記遊技価値の差数が所定の値になった場合、前記会話制御装置は、前記入力装置による音声を認識し、認識した音声に応じた前記会話回答文に前記遊技に関する履歴情報を合成して前記出力装置から音声出力するステップと、を含むことを特徴とするゲーミングマシンの作動制御方法。
【００２４】
上記の構成によれば、当該ゲーミングマシンにおいて、付与された配当の合計値とベットすることにより消費された遊技価値の合計値との差が所定の値になった場合、会話制御装置は、入力装置による音声を認識し、認識した音声に応じた会話回答文に遊技に関する履歴情報を合成して出力装置から音声出力することができる。例えば、遊技において負け（勝ち）が続いている場合、プレイヤーの嘆きや怒り（喜び、歓喜）の発言に対して、本ゲーミングマシンは、励ます内容の会話回答文に、遊技に関する履歴情報を盛り込んだ返答文を返すことができる。これにより、ゲーミングマシンのプレイヤーは、遊技の勝ち又は負けに配慮した回答文を受けることができ、感情を害することなく遊技を続行することができる場合がある。また、個別に楽しむことが多いゲーミングマシンのプレイヤーは、あたかもディーラーと会話しているかのように感じ、ゲームの息抜きをすることができる場合がある。
【発明の効果】
【００２５】
本発明では、会話制御装置をゲーミングマシンに搭載して、会話制御装置が、入力装置による音声を認識し、認識した音声に応じた会話回答文に遊技に関する履歴情報を合成して出力手段から音声出力することにより、プレイヤーの発話内容に応答しつつも、予め用意された一連の流れのある話や話題などを順々にプレイヤーに出力していくという演出を可能とするゲーミングマシン及びその作動制御方法を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２６】
【図１】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのゲームの概要を示す説明図である。
【図２】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの機能フローを示す図である。
【図３】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの動作フローを示す図である。
【図４】本発明の実施形態に係るスロットマシンを含むゲームシステムを示す図である。
【図５】本発明の実施形態に係るスロットマシンの全体構成を示す図である。
【図６】本発明の実施形態に係るスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。
【図７】通常遊技用当選役抽選テーブルを示した説明図である。
【図８】通常遊技用配当テーブルを示した説明図である。
【図９】ジャックポットポイントテーブルを示した説明図である。
【図１０】本発明の実施形態に係るスロットマシンの副制御基板の構成を示すブロック図である。
【図１１】会話パターン別回答文テーブルを示した説明図である。
【図１２】個別遊技履歴格納フォルダに格納されるデータを示した説明図である。
【図１３】サーバの内部構成を示すブロック図である。
【図１４】下側画像表示パネルの表示状態の一例を示す説明図である。
【図１５】シンボル列及び各シンボルのコード番号を示す図である。
【図１６】ゲームシステムで実行される起動処理のフローチャートである。
【図１７】ゲームシステムで実行されるイニシャル処理のフローチャートである。
【図１８】第１プレイヤー認識処理のフローチャートである。
【図１９】スロットマシンで実行される遊技実行処理のフローチャートである。
【図２０】スロットマシンの会話回答文設定処理のフローチャートを示す図である。
【図２１】スロットマシン側ジャックポットゲーム実行処理のフローチャートを示す図である。
【図２２】サーバ側ジャックポットゲーム実行処理のフローチャートを示す図である。
【図２３】会話回答文音声処理を示すフローチャートである。
【図２４】音声認識処理を示すフローチャートである。
【図２５】回答文抽出処理を示すフローチャートである。
【図２６】フェイシャル認識処理を示すフローチャートである。
【図２７】第２プレイヤー認識処理のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２７】
まず、本発明に係るゲーミングマシン、及びそのゲーミングマシンを動作させるための制御方法の概略を説明する。図１は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシン１のゲームの概要を示す説明図である。図２は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシン１の機能フローを示す図である。図３は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシン１の動作フローを示す図である。
【００２８】
図１及び図２に示すように、本発明は、プレイヤー変更検出装置がプレイヤーの変更を検出した場合、新たに変更されたプレイヤーの遊技に関する履歴情報を前記遊技履歴記憶装置に逐次記憶する段階と、遊技毎にベットすることにより消費された遊技価値を、前記遊技価値記憶装置に累積的に記憶する段階と、遊技毎に付与された配当を、前記遊技価値記憶装置に累積的に記憶する段階と、前記付与された配当の合計値とベットすることにより消費された遊技価値の合計値との差を遊技価値の差数として演算する段階と、前記遊技価値の差数が所定の値になった場合、前記会話制御装置は、前記入力装置による音声を認識し、認識した音声に応じた前記会話回答文に前記遊技に関する履歴情報を合成して前記出力装置から音声出力する段階とを含むゲーミングマシン１、及びそのゲーミングマシン１を動作させるための制御方法として実現される。
【００２９】
[機能フロー図の説明]
上記動作を実行するゲーミングマシン１は、図２に示すように、スピンボタン１１９と、ＢＥＴボタン１０２と、コントローラ１０１と、音声入力部１１６と、音声出力部１１７と、ディスプレイ１１８と、プレイヤー変更検出部１０８とを有している。また、ディスプレイ１１８は、複数のシンボル１８０を表示できるように構成されている。
【００３０】
コントローラ１０１は、プレイヤー変更検出装置がプレイヤーの変更を検出した場合、新たに変更されたプレイヤーの遊技に関する履歴情報を前記遊技履歴記憶装置に逐次記憶する第１処理と、遊技毎にベットすることにより消費された遊技価値を、前記遊技価値記憶装置に累積的に記憶する第２処理と、遊技毎に付与された配当を、前記遊技価値記憶装置に累積的に記憶する第３処理と、前記付与された配当の合計値とベットすることにより消費された遊技価値の合計値との差を遊技価値の差数として演算する第４処理と、前記遊技価値の差数が所定の値になった場合、前記会話制御装置は、前記入力装置による音声を認識し、認識した音声に応じた前記会話回答文に前記遊技に関する履歴情報を合成して前記出力装置から音声出力する第５処理を実行するように構成されている。換言すれば、コントローラ１０１は、５つの処理を実行する。
【００３１】
上記のコントローラ１０１は、シンボル決定部１０３と、入賞判定部１０４と、払い出し部１０５と、遊技価値記憶部１０６と、遊技履歴記憶部１０７と、遊技価値差数演算部１１０と、会話パターン判定部１１１と、会話回答文記憶部１１４と、会話制御部１１２とを有している。また、会話制御部１１２は、音声認識部１１５と、回答文抽出部１１３とを有している。
【００３２】
プレイヤー変更検出部１０８がプレイヤーの変更を検出した場合、新たに変更されたプレイヤーの遊技に関する履歴情報を遊技履歴記憶部１０７に逐次記憶する。即ち、コントローラ１０１は、第１処理を実行する。
【００３３】
また、遊技価値記憶部１０６に遊技毎にＢＥＴボタン１０２よりベットされた遊技価値を累積的に記憶させる。即ち、コントローラ１０１は、第２処理を実行する。
【００３４】
また、払い出し部１０５より遊技毎に付与された配当を、遊技価値記憶部１０６に累積的に記憶させる。即ち、コントローラ１０１は、第３処理を実行する。
【００３５】
また、遊技価値差数演算部１１０は、遊技価値記憶部１０６に記憶された、払い出し部１０５で付与された配当としての遊技価値とＢＥＴボタン１０２で投入された遊技価値との差を演算する。即ち、コントローラ１０１は、第４処理を実行する。
【００３６】
また、感情パターン判定部１１１は、第４処理で演算された遊技価値の差が所定の値になったか否かを判定し、所定の値であれば、音声入力部１１６からの音声入力に応じて、音声認識部１１５が音声を認識し、回答文抽出部１１３は、認識した音声に対応する回答文を回答文記憶部１１４から抽出し、抽出した回答文に遊技履歴記憶部１０７に記憶されたプレイヤーの遊技に関する履歴情報を合成して音声出力部１１７から音声出力する。即ち、コントローラ１０１は、第５処理を実行する。
【００３７】
尚、コントローラ１０１の各ブロックは、ハードウエアにより形成されていてもよいし、必要に応じてソフトウエアにより形成されていてもよい。
【００３８】
［動作フロー図の説明］
上記の構成において、コントローラ１０１の動作を説明する。先ず、プレイヤー変更検出部１０８がプレイヤーの変更を検出したか否かを判別する（Ｓ１）。そして、プレイヤーの変更を検出した場合、新たに変更されたプレイヤーの遊技に関する履歴情報を遊技履歴記憶部１０７に逐次記憶する（Ｓ２）。一方、プレイヤーの変更を検出しない場合は。Ｓ１の処理に戻る。
【００３９】
次に、スピンボタン１１９の入力があったか否かが判別される（Ｓ３）。そして、スピンボタン１１９の入力がなければ入力待ちとなる。一方、スピンボタン１１９の入力があれば、遊技価値記憶部１０６にＢＥＴボタン１０２よりベットされた遊技価値を累積的に記憶させる（Ｓ４）。
【００４０】
次に、入賞判定部１０４の判定により払い出し部１０５から配当があったか否かを判定する（Ｓ５）。払い出し部１０５からの配当があれば、払い出し部１０５より付与された配当を、遊技価値記憶部１０６に累積的に記憶させる（Ｓ６）。
【００４１】
Ｓ５の処理で、入賞判定部１０４の判定により払い出し部１０５から配当がないと判定された場合、又は、Ｓ６の処理後、遊技価値差数演算部１１０は、遊技価値記憶部１０６に記憶された、払い出し部１０５で付与された配当としての遊技価値とＢＥＴボタン１０２で投入された遊技価値との差を演算する（Ｓ７）。
【００４２】
次に、会話パターン判定部１１１は、Ｓ７の処理で演算された遊技価値の差が所定の値になったか否かを判定する（Ｓ８）。そして、所定の値であれば、音声入力部１１６からの音声入力に応じて、音声認識部１１５が音声を認識し、回答文抽出部１１３は、認識した音声に対応する回答文を回答文記憶部１１４から抽出し、抽出した回答文に遊技履歴記憶部１０７に記憶されたプレイヤーの遊技に関する履歴情報を合成して音声出力部１１７から音声出力する（Ｓ９）。Ｓ８の処理で、遊技価値の差が所定の値にならなかった場合、又は、Ｓ９の処理後、本処理動作を一旦終了させる。
【００４３】
上記の構成によれば、ゲーミングマシン１において、付与された配当の合計値とベットすることにより消費された遊技価値の合計値との差が所定の値になった場合、会話制御部１１２は、音声入力部１１６による音声を認識し、認識した音声に応じた会話回答文に遊技に関する履歴情報を合成して音声出力部１１７から音声出力することができる。例えば、遊技において負け（勝ち）が続いている場合、プレイヤーの嘆きや怒り（喜び、歓喜）の発言に対して、本ゲーミングマシン１は、励ます内容の会話回答文に、遊技に関する履歴情報を盛り込んだ返答文を返すことができる。これにより、ゲーミングマシン１のプレイヤーは、遊技の勝ち又は負けに配慮した回答文を受けることができ、感情を害することなく遊技を続行することができる場合がある。また、個別に楽しむことが多いゲーミングマシン１のプレイヤーは、あたかもディーラーと会話しているかのように感じ、ゲームの息抜きをすることができる場合がある。
【００４４】
［ゲームシステムの全体］
次に、図４を参照して上記ゲーミングマシン１にスロットマシン１０Ａ〜１０Ｈを採用した本実施形態に係るゲームシステム３００について説明する。図４は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１０Ａ〜１０Ｈを含むゲームシステム３００を示す図である。
【００４５】
ゲームシステム３００は、複数のスロットマシン１０Ａ〜１０Ｈと、各スロットマシン１０Ａ〜１０Ｈと通信回線３０１を介して接続された外部制御装置２００とを備えている。
【００４６】
外部制御装置２００は、複数のスロットマシン１０Ａ〜１０Ｈを制御するものである。本実施形態において、外部制御装置２００は、複数のスロットマシン１０Ａ〜１０Ｈを有する遊技施設に設置されているいわゆるホールサーバである。各スロットマシン１０Ａ〜１０Ｈにはそれぞれ固有の識別番号が付されており、外部制御装置２００は、識別番号により、各スロットマシン１０Ａ〜１０Ｈから送られてくるデータの出所を判別している。また、外部制御装置２００からスロットマシン１０Ａ〜１０Ｈにデータを送信する場合にも、識別番号を用いて送信先を指定している。
【００４７】
なお、ゲームシステム３００は、カジノ等の様々な遊技を行うことが可能な１つの遊技施設内に構築されてもよいし、複数の遊技施設間に構築されてもよい。また、１つの遊技施設内に構築される場合には、遊技施設のフロアやセクションごとにゲームシステム３００が構築されてもよい。通信回線３０１は、有線であっても無線であってもよく、専用回線又は交換回線等を採用することが可能である。
【００４８】
本実施形態に係るゲームシステム３００では、各スロットマシン１０Ａ〜１０Ｈでベットされたコインの一部が積算値として累計的に計数される。そして、累計的に計数された積算値は、サーバ２００に備えられたＲＡＭ２４３に記憶される。そして、積算値が所定値に達すると、係る積算値分のコインの獲得を目的とするジャックポットゲームが、各スロットマシン１０Ａ〜１０Ｈ装置において、実行される。
【００４９】
［スロットマシンの全体構造］
本実施形態に係るゲームシステム３００についての説明は以上である。次に、図５を参照して、スロットマシン１０Ａ〜１０Ｈの全体構造について説明する。図５は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１０Ａ〜１０Ｈの全体構成を示す図である。
【００５０】
スロットマシン１０Ａ〜１０Ｈでは、遊技価値として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。また、本実施形態では、後述するバーコード付きチケットも用いられる。なお、遊技価値はこれらに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネーなどを採用することもできる。
【００５１】
スロットマシン１０Ａ〜１０Ｈは、キャビネット１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３とを備えている。
【００５２】
メインドア１３の中央には、下側画像表示パネル１４１が設けられている。下側画像表示パネル１４１は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。下側画像表示パネル１４１は、シンボル表示領域４を有する。シンボル表示領域４には、５つのビデオリール３（３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅ）が表示される。
【００５３】
本実施形態において、ビデオリールとは、複数のシンボルがその周面に描かれた機械式リールの回転及び停止の動作を映像により表現するものである。各ビデオリール３には、予め定められた複数（本実施形態では２２個）のシンボルからなるシンボル列が割り当てられている（後述の図１５を参照）。
【００５４】
シンボル表示領域４では、各ビデオリール３に割り当てられたシンボル列がそれぞれスクロールされ、所定時間の経過後、停止する。その結果、それぞれのシンボル列の一部（本実施形態では連続する４個のシンボル）がプレイヤーに表示される。
【００５５】
ここで、『複数のシンボルを配置する』とは、シンボルが外部のプレイヤーに対して目視により確認可能な状態であることを意味する。例えば、図１４においては、シンボルがシンボル表示領域４に表示された状態をいう。尚、シンボルの配置を解除した後、再び配置することを『再配置』と称する。
【００５６】
シンボル表示領域４には、各ビデオリール３に応じて、上段、中央上段、中央下段及び下段の４つの領域にそれぞれ１個のシンボルが表示される。つまり、シンボル表示領域４には、５列×４個の２０個のシンボルが表示される。
【００５７】
本実施形態では、シンボル表示領域４に配置されるシンボルをスキャッタシンボルとしている。ここで、スキャッタシンボルとは、シンボル表示領域４の５列×４個のロウとで構成されるマトリクス状の配置領域に所定数停止表示されるだけで入賞（配当付与・ボーナスゲーム付与等）となるシンボルである。例えば、スキャッタシンボルが採用された通常ゲームでは、このスキャッタシンボルがシンボル表示領域４（２０個の配置領域）に所定個数（例えば、５個以上）表示された場合に配当が付与される。即ち、このスキャッタシンボルは、シンボル表示領域４内に所定数だけ表示されていれば配当が付与され、その際の表示位置や並び方はどの様であってもよいことになる。
【００５８】
また、下側画像表示パネル１４１は、クレジット数表示領域１４２及びペイアウト数表示領域１４３を有する。クレジット数表示領域１４２には、プレイヤーが所有するコインであってスロットマシン１０Ａ〜１０Ｈ内部に預けられたコインの数（以下、クレジット数）が表示される。また、ペイアウト数表示領域１４３には、入賞が成立したときにプレイヤーに払い出されるコインの数（以下、払出数）が表示される。
【００５９】
また、下側画像表示パネル１４１には、タッチパネル１１４が内蔵されている。プレイヤーは下側画像表示パネル１４１に触れることで各種の指示を入力することができる。
【００６０】
下側画像表示パネル１４１の下方には、コントロールパネル３０に配された各種ボタンをはじめ、プレイヤーによる操作の対象となる各種装置が配されている。
【００６１】
スピンボタン３１は、各ビデオリール３のシンボル列のスクロールを開始する際に用いられるものである。チェンジボタン３２は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられるものである。ＣＡＳＨＯＵＴボタン３３は、スロットマシン１０Ａ〜１０Ｈ内部に預けられているコインをコイントレイ１５に払い出す際に用いられるものである。
【００６２】
１−ＢＥＴボタン３４及び最大ＢＥＴボタン３５は、スロットマシン１０Ａ〜１０Ｈ内部に預けられているコインから遊技に用いるコインの数（以下、ＢＥＴ数）を決定するためのものである。１−ＢＥＴボタン３４は、上記ＢＥＴ数を１枚単位で決定する際に用いられるものである。最大ＢＥＴボタン３５は、上記ＢＥＴ数を規定上限数とする際に用いられるものである。
【００６３】
コイン受入口３６は、コインを受け入れるために設けられている。紙幣識別器１１５は、紙幣を受け入れるために設けられている。紙幣識別器１１５は、紙幣が適正であるか否かを選別し、適正な紙幣をキャビネット１１内に受け入れる。なお、紙幣識別器１１５は、後述するバーコード付チケット１７５を読み取ることができるように構成されていてもよい。
【００６４】
また、コントロールパネル３０には、プレイヤーからの音声入力を取得するマイク９０が設けられている。また、コントロールパネル３０の左右両端部には、音声出力をする会話スピーカ８８Ｌ・８８Ｒが設けられている。また、コントロールパネル３０の前面には、人体の体温から発せられる赤外線を非接触で感知する赤外線センサ８２が設けられている。なお、赤外線センサ８２は、プレイヤー変更検出装置に相当する。マイク９０は、入力装置に相当する。会話スピーカ８８Ｌ・８８Ｒは、出力装置に相当する。
【００６５】
下側画像表示パネル１４１の上方にはＣＣＤ（Charge Coupled Device）カメラ８１が設けられている。ＣＣＤカメラ８１は、少なくともスロットマシン１０Ａ〜１０Ｈの前方に座って遊技を行うプレイヤーの顔を撮像可能な姿勢で設けられている。そして、ＣＣＤカメラ８１により取り込まれた画像から、プレイヤーの顔を検出し、顔画像データとしてワークＲＡＭ７６に記憶される。なお、ＣＣＤカメラ８１は、撮像装置に相当する。
【００６６】
トップボックス１２の前面には、上側画像表示パネル１３１が設けられている。上側画像表示パネル１３１は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。上側画像表示パネル１３１は、演出にかかる画像や、遊技の内容の紹介やルールの説明を示す画像が表示される。また、トップボックス１２には、スピーカ１１２及びランプ１１１が設けられている。スロットマシン１０Ａ〜１０Ｈでは、画像の表示、音の出力及び光の出力によって演出が実行される。
【００６７】
上側画像表示パネル１３１の下方には、チケットプリンタ１７１と、カードスロット１７６と、データ表示器１７４と、キーパッド１７３とが設けられている。なお、カードスロット１７６がカード挿入口に相当する。
【００６８】
チケットプリンタ１７１は、クレジット数や日時やスロットマシン１０Ａ〜１０Ｈの識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット１７５として出力するものである。プレイヤーは、バーコード付チケット１７５をスロットマシン１０Ａ〜１０Ｈに読み取らせて遊技を行ったり、バーコード付チケット１７５を遊技施設の所定箇所（例えばカジノ内のキャッシャ）で紙幣等に交換したりすることができる。
【００６９】
カードスロット１７６は、所定のデータが記憶されているＩＣカードを挿入するためのものである。例えば、ＩＣカードには、プレイヤーを識別するためのデータ（ＩＤ情報）、プレイヤーが行った遊技の履歴に関するデータが記憶されている。
【００７０】
カードスロット１７６に挿入されたＩＣカードは、後述のカードリーダ１７２によってデータの読み取り及びデータの書き込みが行われる。なお、ＩＣカードには、コイン、紙幣又はクレジットに相当するデータが記憶されることとしてもよい。
【００７１】
データ表示器１７４は、蛍光ディスプレイやＬＥＤ等からなり、例えば、カードリーダ１７２が読み取ったデータや、プレイヤーによってキーパッド１７３を介して入力されたデータを表示するものである。キーパッド１７３は、チケット発行等に関する指示やデータを入力するためのものである。
【００７２】
［スロットマシンが備える回路の構成］
次に、図６を参照して、スロットマシン１０Ａ〜１０Ｈが備える回路の構成について説明する。図６は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１０Ａ〜１０Ｈの内部構成を示すブロック図である。
【００７３】
キャビネット１１の内部には、制御ユニットが設けられている。図６に示すように、制御ユニットは、マザーボード７０、本体ＰＣＢ（Printed Circuit Board）１１０、ゲーミングボード５０、ドアＰＣＢ９０、副制御基板７２、各種のスイッチ、及びセンサ等の構成要素を備えている。なお、マザーボード７０は、コントローラに相当する。
【００７４】
ゲーミングボード５０は、内部バスによって互い接続されたＣＰＵ（CentralProcessing Unit）５１と、ＲＯＭ５２及びブートＲＯＭ５３と、メモリカード５４に対応したカードスロット５５と、ＧＡＬ（Generic Array Logic）５６に対応したＩＣソケット５７とを備えている。
【００７５】
メモリカード５４は、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶する。ゲームプログラムには、停止シンボル決定プログラムが含まれている。停止シンボル決定プログラムは、シンボル表示領域４上に停止するシンボル（シンボルに対応するコードナンバー）を決定するためのプログラムである。
【００７６】
さらに、メモリカード５４は、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムで用いられる各種のデータを記憶する。例えば、シンボル表示領域４に表示されるシンボルと乱数範囲との関係を示すデータが、通常遊技用当選役抽選テーブル１６０（図７参照）の形式で記憶されている。また、通常遊技用当選役抽選テーブル１６０の抽籤結果に基づいた配当データが、通常遊技用配当テーブル１６１（図８参照）の形式で記憶されている。また、ジャックポットゲーム時にシンボル表示領域４に表示される『ＳＵＮ』のシンボルの数と獲得ポイントとの関係を示すデータが、ジャックポットポイントテーブル１６２（図９参照）の形式で記憶されている。尚、これらのデータは、遊技の実行時において、マザーボード７０のＲＡＭ７３に転送される。
【００７７】
また、カードスロット５５は、メモリカード５４の挿入、取り外しができるように構成され、ＩＤＥバスによってマザーボード７０に接続されている。従って、カードスロット５５からメモリカード５４を取り外し、メモリカード５４に別のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを書き込み、そのメモリカード５４をカードスロット５５に挿入することにより、スロットマシン１０Ａ〜１０Ｈで行われる遊技の種類や内容を変更することができる。
【００７８】
ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラムが含まれる。また、ゲームプログラムには、遊技中に出力される画像データや音データが含まれる。
【００７９】
ＧＡＬ５６は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えている。ＧＡＬ５６は、入力ポートにデータが入力されると、このデータに対応したデータを出力ポートから出力する。
【００８０】
ＩＣソケット５７は、ＧＡＬ５６を取り付け、取り外しできるように構成されている。ＩＣソケット５７は、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。従って、ＩＣソケット５７からＧＡＬ５６が取り外され、ＧＡＬ５６に格納されたプログラムが書き換えられた後、そのＧＡＬ５６がＩＣソケット５７に取り付けられるという作業によって、ＧＡＬ５６から出力されるデータの変更が可能になる。
【００８１】
内部バスにより互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びブートＲＯＭ５３は、ＰＣＩバスによりマザーボード７０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード７０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うと共に、マザーボード７０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。
【００８２】
ＲＯＭ５２には、国識別情報及び認証プログラムが記憶される。ブートＲＯＭ５３には、予備認証プログラム及びＣＰＵ５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。
【００８３】
認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムが改竄されていないことの確認及び証明を行うためのプログラムである。即ち、認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの認証を行う手順に沿って記述されている。予備認証プログラムは、上述した認証プログラムを認証するためのプログラムである。予備認証プログラムは、認証処理の対象となる認証プログラムが改竄されていないことの証明、即ち、認証プログラムの認証を行う手順に沿って記述されている。
【００８４】
マザーボード７０は、メインＣＰＵ７１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）７２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）７３と、通信用インターフェイス８３とを備えている。ＲＡＭ７３は、遊技履歴記憶装置及び遊技価値記憶装置に相当する。
【００８５】
メインＣＰＵ７１は、当該スロットマシン１０Ａ〜１０Ｈ全体を制御する機能を備える。特に、メインＣＰＵ７１は、クレジットがＢＥＴされた後、スピンボタン３１が押された際に、グラフィックボード１３０に対して複数のシンボルを変動表示させる指令信号を出力する制御、複数のシンボルが変動表示された後に、停止させるシンボルを決定する制御、決定したシンボルをシンボル表示領域４で停止させる制御を行う。
【００８６】
即ち、メインＣＰＵ７１は、下側画像表示パネル１４１に表示される複数のシンボルをスクロールした後に、新たなシンボルを再配置するために、再配置するシンボルを複数種類のシンボルの中から選択して決定し、スクロール状態からその決定されたシンボルで停止する配置制御を実行する機能を備えている。
【００８７】
ＲＯＭ７２には、メインＣＰＵ７１により実行されるＢＩＯＳ（Basic Input/OutputSystem）等のプログラムが記憶され、且つ、恒久的に用いるデータが記憶されている。メインＣＰＵ７１によりＢＩＯＳが実行されると、各周辺装置の初期化処理が行われると共に、メモリカード５４に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムのゲーミングボード５０を介した読み取り処理が開始される。
【００８８】
ＲＡＭ７３には、メインＣＰＵ７１が処理を行う際に用いられるデータやプログラムが記憶される。例えば、通常遊技用当選役抽選テーブル１６０、通常遊技用配当テーブル１６１、ジャックポットポイントテーブル１６２、遊技実行処理プログラム、スロットマシン側ジャックポットゲーム実行処理プログラム等が記憶される。また、ＲＡＭ７３には、上記プログラムを実行する際の作業用の領域が設けられている。例えば、遊技回数、ＢＥＴ数、払出数、クレジット数などの遊技履歴を管理するカウンタを記憶する領域や、抽籤により決定したシンボル（コードナンバー）を記憶する領域などが設けられている。
【００８９】
通信用インターフェイス８３は、通信回線３０１を介してサーバ２００との間で通信を行うためのものである。また、マザーボード７０には、本体ＰＣＢ（Printed Circuit Board）１１０及びドアＰＣＢ９０が、それぞれＵＳＢ（Universal Serial Bus）によって接続されている。更に、マザーボード７０には、電源ユニット８４が接続されている。電源ユニット８４からマザーボード７０に電力が供給されると、マザーボード７０のメインＣＰＵ７１が起動するとともに、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード５０に電力が供給されてＣＰＵ５１が起動される。
【００９０】
本体ＰＣＢ１１０及びドアＰＣＢ９０には、メインＣＰＵ７１に入力される入力信号を発生させる機器や装置と、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。メインＣＰＵ７１は、メインＣＰＵ７１に入力された入力信号に基づいて、ＲＡＭ７３に記憶されたゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを実行することにより、演算処理を行ってその結果をＲＡＭ７３に記憶したり、各機器や装置に対する制御処理として各機器や装置に制御信号を送信したりする処理を行う。
【００９１】
本体ＰＣＢ１１０には、ランプ１１１と、スピーカ１１２と、ホッパー１１３と、コイン検出部１１３Ｓと、タッチパネル１１４と、グラフィックボード１３０と、副制御基板７２、紙幣識別器１１５と、チケットプリンタ１７１と、カードリーダ１７２と、キースイッチ１７３Ｓと、データ表示器１７４とが接続されている。
【００９２】
ランプ１１１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、点灯、消灯が制御される。スピーカ１１２は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいてＢＧＭ等の音を出力する。
【００９３】
ホッパー１１３は、キャビネット１１内に設置され、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口１５Ａからコイントレイ１５に払い出す。コイン検出部１１３Ｓは、コイン払出口１５Ａの内部に設けられ、コイン払出口１５Ａから所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、メインＣＰＵ７１に対して入力信号を出力する。
【００９４】
タッチパネル１１４は、下側画像表示パネル１４１上でプレイヤーの指などが触れた位置を検出し、その検出した位置に対応した信号をメインＣＰＵ７１に対して出力する。紙幣識別器１１５は、適正な紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に応じた信号をメインＣＰＵ７１に対して出力する。
【００９５】
グラフィックボード１３０は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル１３１及び下側画像表示パネル１４１のそれぞれにより行う画像の表示を制御する。下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４には、５つのビデオリール３が表示され、各ビデオリール３が有するシンボル列のスクロール及びその停止の動作が表示される。グラフィックボード１３０は、画像データを生成するＶＤＰや、ＶＤＰによって生成される画像データを記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。下側画像表示パネル１４１のクレジット数表示部１４２には、ＲＡＭ７３に記憶されているクレジット数が表示される。下側画像表示パネル１４１のペイアウト数表示部１４３には、コインの払出数が表示される。
【００９６】
また、グラフィックボード１３０は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、画像データを生成するＶＤＰ（Video  Display  Processor）や、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。なお、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード５４から読み出されてＲＡＭ７３に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【００９７】
チケットプリンタ１７１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、ＲＡＭ７３に記憶されたクレジット数、日時やスロットマシン１０Ａ〜１０Ｈの識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット１７５として出力する。
【００９８】
カードリーダ１７２は、スマートカードからのデータを読み取ってメインＣＰＵ７１への送信、メインＣＰＵ７１からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行う。キースイッチ１７３Ｓは、キーパッド１７３に設けられ、プレイヤーによりキーパッド１７３が操作されたとき、入力信号をメインＣＰＵ７１へ出力する。データ表示器１７４は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ１７２が読み取ったデータや、プレイヤーによりキーパッド１７３を介して入力されたデータを表示する。
【００９９】
ドアＰＣＢ９０には、コントロールパネル３０と、リバータ８５と、コインカウンタ８６Ｃと、冷陰極管８７とが接続されている。
【０１００】
コントロールパネル３０には、スピンボタン３１に対応したスピンスイッチ３１Ｓ、チェンジボタン３２に対応したチェンジスイッチ３２Ｓ、キャッシュアウトボタン３３に対応したキャッシュアウトスイッチ３３Ｓ、１−ＢＥＴボタン３４に対応した１−ＢＥＴスイッチ３４Ｓ、及び、最大ＢＥＴボタン３５に対応した最大ＢＥＴスイッチ３５Ｓが設けられている。各スイッチは、対応するボタンがプレイヤーによって押されたことを検出し、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。
【０１０１】
コインカウンタ８６Ｃは、コイン受入口３６の内部に設けられていて、プレイヤーによってコイン受入口３６に投入されたコインが正規のものであるか否かを識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口１５Ａから排出される。また、コインカウンタ８６Ｃは、正規のコインを検出したときにメインＣＰＵ７１に対して入力信号を出力する。
【０１０２】
リバータ８５は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ８６Ｃによって正規のコインとして認識されたコインを、スロットマシン１０Ａ〜１０Ｈ内に設置されたキャッシュボックス（図示せず）またはホッパー１１３に振り分ける。即ち、ホッパー１１３がコインで満たされている場合、正規のコインはリバータ８５によってキャッシュボックスに振り分けられる。一方、ホッパー１１３がコインで満たされていない場合には、正規のコインはホッパー１１３に振り分けられる。
【０１０３】
冷陰極管８７は、下側画像表示パネル１４１と、上側画像表示パネル１３１との背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【０１０４】
［通常遊技用当選役抽選テーブル］
図７に基づいて、スロットマシン１０Ａ〜１０Ｈで遊技実行処理時に使用される通常遊技用当選役抽選テーブル１６０について説明する。図７は通常遊技用当選役抽選テーブルを示した説明図である。なお、通常遊技用当選役抽選テーブル１６０は、ＲＡＭ７３に格納されており、後述する遊技実行処理のシンボル決定処理で読み込まれるデータである。
【０１０５】
図７に示すように通常遊技用当選役抽選テーブル１６０で使用される乱数値の範囲は０〜５９９８であり、メインＣＰＵ７１によってサンプリングされた乱数値が０〜２９である場合には、『ＳＵＮ』１８１の当選役に当選する。そして、『ＳＵＮ』１８１のシンボル１８０が５つシンボル表示領域４に停止表示される。また、メインＣＰＵ７１によってサンプリングされた乱数値が３０〜５１である場合には、『ＨＥＡＲＴ』１８２の当選役に当選する。そして、『ＨＥＡＲＴ』１８２のシンボル１８０が５つシンボル表示領域４に停止表示される。また、メインＣＰＵ７１によってサンプリングされた乱数値が５２〜１０７である場合には、『ＭＯＯＮ』１８３の当選役に当選する。そして、『ＭＯＯＮ」１８３のシンボル１８０が５つシンボル表示領域４に停止表示される。以下同様に、乱数値が１０８〜２０７である場合には「Ｋ」１８６、２０８〜４０７である場合には「Ａ」１８４、４０８〜８０７である場合には「Ｑ」１８７、８０８〜１４７７である場合には「Ｊ」１８５、１４７８〜１８０７である場合には「１０」１８８の当選役に当選となる。また、メインＣＰＵ７１によってサンプリングされた乱数値が１８０８〜５９９８である場合には、ハズレとなり上記のいずれの当選役の組合せとならないハズレのシンボル１８０の組合せがシンボル表示領域４に停止表示される。ここで、これらの当選役に当選した状態を当籤役が成立するという。
【０１０６】
［通常遊技用配当テーブル］
次に、図８に基づいて、図７に示す通常遊技用当選役抽選テーブル１６０において決定した当選役に応じたコインの払い出し枚数を示した通常遊技用配当テーブル１６１について説明する。図８は通常遊技用配当テーブルを示した説明図である。なお、通常遊技用配当テーブル１６１は、ＲＡＭ７３に格納されており、後述する遊技実行処理の通常遊技の払出処理で読み込まれるデータである。
【０１０７】
通常遊技用当選役抽選テーブル１６０を使用してサンプリングされた結果に対して、通常遊技用配当テーブル１６１に基づいてシンボル表示領域４に表示された当選役に応じたコインの払い出しが行われる。
【０１０８】
具体的には、『ＳＵＮ』１８１のシンボル１８０が５つシンボル表示領域４に停止表示されれば、払い出されるコインは、７０枚である。『ＨＥＡＲＴ』１８２のシンボル１８０が５つシンボル表示領域４に停止表示されれば、払い出されるコインは、５０枚である。『ＭＯＯＮ』１８３のシンボル１８０が５つシンボル表示領域４に停止表示されれば、配当として払い出されるコインは、３０枚である。以下同様に、『Ｋ』１８６のシンボル１８０が５つシンボル表示領域４に停止表示されれば、配当として払い出されるコインは、２５枚である。『Ａ』１８４のシンボル１８０が５つシンボル表示領域４に停止表示されれば、配当として払い出されるコインは、２０枚である。『Ｑ』１８７のシンボル１８０が５つシンボル表示領域４に停止表示されれば、配当として払い出されるコインは、１５枚である。『Ｊ』１８５のシンボル１８０が５つシンボル表示領域４に停止表示されれば、配当として払い出されるコインは、１０枚である。『１０』１８８のシンボル１８０が５つシンボル表示領域４に停止表示されれば、配当として払い出されるコインは、５枚である。また、抽籤の結果ハズレとなり上記のいずれの当選役の組合せとならないハズレのシンボル１８０の組合せがシンボル表示領域４に停止表示された場合は、配当として払い出されるコインは、０枚である。なお、上記の配当として払い出されるコインの枚数は、１枚のコインを遊技に投入した場合のコインの払い出し枚数であって、１回の遊技に投入するコインを複数枚にした場合は、配当されるコイン数は、投入したコイン枚数に上記配当されるコイン枚数を乗じたコインが払い出されることになる。
【０１０９】
［ジャックポットポイントテーブル］
次に、図９に基づいて、ジャックポットゲーム時に参照されるジャックポットポイントテーブル１６２について説明する。ジャックポットポイントテーブル１６２は、ジャックポットゲーム時にシンボル表示領域４に表示されたジャックポットポイントシンボル（『ＳＵＮ』１８１）の数に応じて、プレイヤーに付与される獲得ポイントのポイント数を示したものである。図９はジャックポットポイントテーブルを示した説明図である。なお、ジャックポットポイントテーブル１６２は、ＲＡＭ７３に格納されており、後述するスロットマシン側ジャックポットゲームの実行処理で読み込まれるデータである。
【０１１０】
具体的には、ジャックポットゲーム時にシンボル表示領域４に表示されたジャックポットポイントシンボル（『ＳＵＮ』１８１）の合計が０であれば、獲得ポイントは、０ＰＴである。ジャックポットポイントシンボル（『ＳＵＮ』１８１）の合計が１であれば、獲得ポイントは、１ＰＴである。ジャックポットポイントシンボル（『ＳＵＮ』１８１）の合計が２であれば、獲得ポイントは、２ＰＴである。ジャックポットポイントシンボル（『ＳＵＮ』１８１）の合計が３であれば、獲得ポイントは、３ＰＴである。ジャックポットポイントシンボル（『ＳＵＮ』１８１）の合計が４であれば、獲得ポイントは、４ＰＴである。ジャックポットポイントシンボル（『ＳＵＮ』１８１）の合計が５であれば、獲得ポイントは、５ＰＴである。ジャックポットポイントシンボル（『ＳＵＮ』１８１）の合計が６であれば、獲得ポイントは、６ＰＴである。ジャックポットポイントシンボル（『ＳＵＮ』１８１）の合計が７であれば、獲得ポイントは、７ＰＴである。ジャックポットポイントシンボル（『ＳＵＮ』１８１）の合計が８であれば、獲得ポイントは、８ＰＴである。ジャックポットポイントシンボル（『ＳＵＮ』１８１）の合計が９であれば、獲得ポイントは、９ＰＴである。
【０１１１】
[副制御基板の構成]
次に、図１０を参照して、本体ＰＣＢ１１０に接続された副制御基板７２について説明する。図１０は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１０Ａ〜１０Ｈの副制御基板７２の構成を示すブロック図である。
【０１１２】
副制御基板７２には、図６及び図１０に示すように、会話スピーカ８８Ｌ・８８Ｒ、マイク９０、ＣＣＤカメラ８１、赤外線センサ８２、グラフィックボード１３０が接続されている。そして、副制御基板７２は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、会話スピーカ８８Ｌ・８８Ｒによる音声の出力制御、マイク９０による音声入力の入力制御、ＣＣＤカメラ８１による画像の撮像制御、赤外線センサ８２による赤外線の感知制御を行う。この副制御基板７２は、マザーボード７０を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下「サブマイクロコンピュータ」という）７３を主たる構成要素とし、会話スピーカ８８Ｌ・８８Ｒから出力される音声を制御する音源ＩＣ７８、増幅器としてのパワーアンプ７９、ＣＣＤカメラ８１を制御する撮像制御回路８０、及び、プレイヤーの発話内容に応答し、予め用意された一連の流れのある話や話題などを順々にプレイヤーに出力する会話制御装置９１を有している。なお、会話制御装置９１は、会話制御装置に相当する。撮像制御回路８０は、プレイヤー画像データ生成装置に相当する。
【０１１３】
サブマイクロコンピュータ６０は、メインＣＰＵ７１から送信された制御命令に従って制御動作を行うサブＣＰＵ６１と、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６と、ＩＮポート７７と、ＯＵＴポート８９とを有している。副制御基板７２はクロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ６１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。プログラムＲＯＭ７５は、サブＣＰＵ６１で実行する制御プログラム、後述する会話回答文音声処理プログラム等を記憶している。ワークＲＡＭ７６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ６１で実行するときのワークデータやフラグや後述するフェイシャル認識処理で使用される顔画像データを一時的に記憶するように構成されている。
【０１１４】
撮像制御回路８０には、ＣＣＤカメラ８１が接続されており、ＣＣＤカメラ８１を動作制御してプレイヤーを撮像し、プレイヤーの顔画像データを生成する。具体的には、ＣＣＤカメラ８１は、光をＣＣＤ撮像素子上に結像して、電気信号に変換する。ＣＣＤカメラ８１から得られた電気信号は、標本化回路（図示せず）により標本化され、さらにＡ／Ｄ変換器（図示せず）により量子化されてデジタルデータとなる。このデジタルデータが、撮像制御回路８０に取り込まれる。そして、デジタルデータからプレイヤーの顔画像情報を抽出し、顔画像データを生成する。顔画像データは、ワークＲＡＭ７６に格納される。なお、ワークＲＡＭ７６は、プレイヤー画像データ記憶装置に相当する。
【０１１５】
なお、プレイヤーの顔画像データを生成するタイミングは、赤外線センサ８２等を設けて、プレイヤーがスロットマシン１０Ａ〜１０Ｈの前方に座ったタイミングであってもよい。
【０１１６】
[会話制御装置]
図１０に基づいて、副制御基板７２上に構成された、プレイヤーの発話に対して回答を出力し、プレイヤーとの会話を成立させる会話制御装置９１について説明する。尚、会話制御装置９１については既に公知であるため、ここでの説明は簡略化する。
【０１１７】
図１０に示すように、会話制御装置９１は、ＩＮポート９９と、音声認識部９３と、文解析部９５と、会話データベース９６と、音声認識辞書記憶部９４とを備えている。また、会話制御装置９１は、演算処理を実行する会話制御ＣＰＵ９２、会話用ワークＲＡＭ９８、会話用プログラムＲＯＭ９７を備えている。会話用プログラムＲＯＭ９７に会話制御ＣＰＵ９２を会話制御装置９１として機能させるための音声認識処理を実行させるプログラム、回答文抽出処理を実行させるプログラム、その他会話制御方法をコンピュータに実行させるためのプログラムが記憶されており、該プログラムを会話用ワークＲＡＭ９８上に載せ、会話制御ＣＰＵ９２がこれを実行することにより会話制御装置９１は実現される。なお、会話制御ＣＰＵ９２とサブＣＰＵ６１はＯＵＴポート８９とＩＮポート９９を介して接続されている。なお、会話データベース９６は、会話回答文記憶装置に相当する。
【０１１８】
また、音声認識部９３に接続されたマイク９０は、プレイヤーから入力された音声入力情報を取得するものである。マイク９０は、取得した発話内容（例えば、ゲーム時間あｈ？）に対応する音声を音声信号として音声認識部９３に出力する。なお、マイク９０は必ずしも、音声を扱うものに限られる必要はなく、キーボードや、タッチパネルなどの文字入力を扱うものであってもかまわない。この場合には音声認識部９３をもうける必要はない。
【０１１９】
[音声認識部]
音声認識部９３は、マイク９０で取得した発話内容（例えば、「ゲーム時間は？」）に基づいて、発話内容に対応する文字列を特定するものである。具体的には、マイク９０から音声信号が入力された音声認識部９３は、入力された音声信号に基づいて、この音声信号を、音声認識辞書記憶部９４に格納されている辞書と照合して、音声信号から推測される音声認識結果としての文字列信号を出力する。
【０１２０】
［音声認識辞書記憶部］
音声認識辞書記憶部９４は、標準的な音声信号に対応する文字列を格納するものである。音声認識部９３は、入力された音声信号に対応する文字列を特定し、その特定した文字列を文字列信号として会話制御ＣＰＵ９２に出力する。
【０１２１】
［文解析部］
次に、文解析部９５は、音声認識部９３で特定された文字列を解析するものである。まず、文解析部９５は、音声認識部９３で特定された一連の文字列を一文節毎に区切るものである。この一文節とは、文法の意味を崩さない程度に文字列をできるだけ細かく区切った一区切り文を意味する。そして、区切られた一文節の文字列に基づいて、その一文節の文字列の中から、文字列の最小単位を構成する各形態素を単語仮説情報として抽出する。ここで、形態素とは、本実施の形態では、文字列に現された語構成の最小単位を意味するものとする。この語構成の最小単位としては、例えば、名詞、形容詞、動詞などの品詞が挙げられる。
【０１２２】
［会話データベース］
次に、会話データベース９６は、プレイヤーから入力されると予想される発話内容に対応した回答文と回答文に関連性のある「キーワード」を記憶している。
【０１２３】
そして、キーワードには、プレイヤーへの回答文が対応付けられて記憶されている。本実施例では、図１１の会話パターン別回答文テーブル１３４に示すように、「ゲームに勝っているプレイヤーを対象にした会話パターン１３７」及び「ゲームに負けているプレイヤーを対象にした会話パターン１３８」を含む回答文が格納されている。
【０１２４】
本実施の形態にかかる会話制御装置９１は、会話データベース９６の記憶内容を照合することにより、ある「キーワード」を特定するとその「キーワード」に関連づけられて記憶されている図１１に示す回答文１３６などを高速で検索・抽出することが可能となる。なお、本実施例では、文解析部９５で抽出された単語仮説情報を「キーワード」として特定する。
【０１２５】
［会話制御ＣＰＵ］
会話制御ＣＰＵ９２は、会話制御装置９１内の各構成要素（音声認識部９３、文解析部９５、会話データベース９６、音源ＩＣ７８、グラフィックボード１３０、音声認識辞書記憶部９４、会話用プログラムＲＯＭ９７、会話用ワークＲＡＭ９８）間のデータの受け渡しを制御するとともに、プレイヤーの発話に応答する回答文の決定、出力を行う機能を有する。
【０１２６】
なお、プレイヤーに伝えたい内容（遊技方法の説明文、操作結果報告文、案内文、演出音声など）を複数の回答文に分割し、かつ各回答文の順番を予め定めてプランとして準備して置けば、プレイヤーの発話に応じてこれら回答文を順番にプレイヤーに提供することも可能である。
【０１２７】
[会話パターン別回答文テーブル]
次に、図１１に基づいて、会話制御装置９１で抽出された単語仮説（「キーワード」）に対応した回答文を示した会話パターン別回答文テーブル１３４について説明する。図１１は、会話パターン別回答文テーブルを示した説明図である。
【０１２８】
本実施形態において、会話パターン別回答文テーブル１３４は、会話制御装置９１が、会話データベース９６に記憶された会話パターン別回答文テーブル１３４の記憶内容を照合することにより、抽出された単語仮説としての「キーワード１３５」を特定すると、その「キーワード１３５」に関連づけられて記憶されている回答文１３６などを高速で検索・抽出するために利用される。
【０１２９】
この会話パターン別回答文テーブル１３４は、文解析部９５で抽出された単語仮説情報の照合対象となる「キーワード１３５」を有している（例えば、「ゲーム時間は？」、「よし」、「終了」等）。そして、この「キーワード１３５」に対応する回答文１３６を複数種類有している。更に、回答文１３６は、払い出されたコインの枚数の合計と、ＢＥＴしたコインの枚数の合計との差の「遊技価値の差数」に応じた「ゲームに勝っているプレイヤーを対象にした会話パターン１３７」の回答文１３６と、「ゲームに負けているプレイヤーを対象にした会話パターン１３８」の回答文１３６とを有している。例えば、図１１に示すように、「キーワード１３５」の「ゲーム時間は？」に対しては、「ゲームに勝っているプレイヤーを対象にした会話パターン１３７」として「まだ、（現プレイヤーのトータルゲーム時間）です」との回答文１３６が対応する。一方、「ゲームに負けているプレイヤーを対象にした会話パターン１３８」としては、「もう、（現プレイヤーのトータルゲーム時間）です」との回答文１３６が対応する。
【０１３０】
[個別遊技履歴格納フォルダ]
次に、図１２に基づいて、個別遊技履歴格納フォルダに格納されるプレイヤーの遊技履歴について説明する。図１２は、個別遊技履歴格納フォルダに格納されるデータを示した説明図である。
【０１３１】
個別遊技履歴格納フォルダ１９０には、図１２に示すように、当該スロットマシン１０Ａ〜１０Ｈでゲームをしたプレイヤーの遊技履歴が格納される。この個別遊技履歴格納フォルダ１９０には、最大７人までの遊技履歴が記憶される。遊技履歴としては、当該プレイヤーが遊技を始めてから終了するまでにＢＥＴしたクレジット数の累積値をカウントした累積消費クレジット数１９１、当該プレイヤーが遊技を始めてから終了するまでに払い出されたクレジット数の累積値をカウントした累積払出クレジット数１９２、当該プレイヤーが遊技を始めてから終了するまでの時間をカウントしたトータルゲーム時間１９３、当該プレイヤーが遊技を始めてから終了するまでに獲得したジャックポットの払い出し額をカウントしたジャックポット獲得クレジット数１９４などがある。例えば、図１２に示すように、プレイヤーＧさん（６つ前のプレイヤー）の遊技履歴として、累積消費クレジット数１９１が「$２３００」、累積払出クレジット数１９２が「$３００」、トータルゲーム時間１９３が「０４：３０」、ジャックポット獲得クレジット数１９４が「$１００００」と記憶されている。
【０１３２】
［サーバが備える回路の構成］
次に、図１３を参照して、サーバ２００について説明する。図１３は、サーバ２００の内部構成を示すブロック図である。サーバ２００の内部には、制御ユニットが設けられている。図１３に示すように、制御ユニットは、マザーボード２４０、ゲーミングボード２５０、及びアクチュエータ等の構成要素を備えている。
【０１３３】
ゲーミングボード２５０は、内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ（Central Processing Unit）２５１と、ＲＯＭ２５５及びブートＲＯＭ２５２と、メモリカード２５３に対応したカードスロット２５３Ｓと、ＧＡＬ（Generic Array Logic）２５４に対応したＩＣソケット２５４Ｓとを備えている。即ち、このゲーミングボード２５０は、上記ゲーミングボード５０と同一構成であり、同様の機能を有している。
【０１３４】
マザーボード２４０は、メインＣＰＵ２４１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）２４２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）２４３とを備えている。また、マザーボード２４０は、電源ユニット２４５と、通信部２２４と接続されている。メインＣＰＵ２４１は、サーバ２００全体を制御する機能を備える。ＲＡＭ２４３は、サーバ側ジャックポットゲーム実行処理プログラムを記憶する。また、ＲＡＭ２４３には、各スロットマシン１０Ａ〜１０Ｈでベットされたコインの一部が累計的に計数された累計値が記憶される（ジャックポットクレジット情報）。即ち、ＲＡＭ２４３は、ＢＥＴされたコインの枚数を、加算して記憶する。また、ＲＡＭ２４３は、払い出されたコインの枚数を、加算して記憶する。
【０１３５】
通信部２２４は、通信回線３０１を介してスロットマシン１０Ａ〜１０Ｈの通信用インターフェイス８３との間で通信を行うためのものである。
【０１３６】
[シンボル表示領域４における表示状態]
次に、図１４を参照して、スロットマシン１０Ａ〜１０Ｈの下側画像表示パネル１４１の表示状態の一例を具体的に説明する。図１４は、スロットマシン１０Ａ〜１０Ｈの下側画像表示パネル１４１の表示状態の一例を示す説明図である。尚、係る表示状態の説明は、図１４に示すように、シンボル表示領域４にビデオリール方式によりシンボル１８０を配置する構成に基づいて行う。
【０１３７】
下側画像表示パネル１４１は、複数のシンボル１８０を配置するシンボル表示領域４を有している。シンボル表示領域４は、下側画像表示パネル１４１の中央部に配置されている。シンボル表示領域４には、５つのビデオリール３（３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅ）が表示される。例えば、図１４においては、ビデオリール３ａの上段に『ＳＵＮ』１８１が停止され、ビデオリール３ａの中央上段に『Ｊ』１８５が停止され、ビデオリール３ｃの中央下段に『ＳＵＮ』１８１が停止される。これにより、シンボル表示領域４は、５列のカラムと４行のロウとで構成されるシンボル表示領域４を表示する。尚、シンボル表示領域４は、５列４行に限定されない。
【０１３８】
また、通常遊技において、当籤役として、スキャッタシンボルとよばれるシンボル１８１〜１８８が、シンボル表示領域４上に所定数表示された場合に、コインが払い出される等の配当を付与する処理が行われる（スキャッタシンボルとは、シンボル表示領域４の５列のカラムと４行のロウとで構成される配置領域の表示領域上のいずれかに所定数停止表示されるだけで有効（配当付与・ボーナスゲーム付与等）となるシンボルである）。例えば、図１４に示すスキャッタシンボルの１つである『Ｊ』１８５が５つシンボル表示領域４に再配置（表示）されると配当として１０枚のコインが払い出される。また、スキャッタシンボルの１つである『ＨＥＡＲＴ』１８２が５つシンボル表示領域４に再配置（表示）されると配当として５０枚のコインが払い出される。
【０１３９】
［シンボル列等］
スロットマシン１０Ａ〜１０Ｈの下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４に表示される５つのビデオリール３（３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅ）には、図１５に示すように、２２個のシンボルにより５つのシンボル列（シンボルラインＡ〜Ｅ）から形成されている。各シンボル列を構成するシンボル１８０には、００〜２１の何れかのコード番号が付与される。各シンボル列は、『ＳＵＮ』１８１、『ＨＥＡＲＴ』１８２、『ＭＯＯＮ』１８３の絵柄のシンボル及び『Ａ』１８４、『Ｊ』１８５、『Ｋ』１８６、『Ｑ』１８７、『１０』１８８の字柄のシンボルが組み合わされて構成されている。なお、図１５は、シンボル列及び各シンボルのコード番号を示す図である。
【０１４０】
また、ジャックポットゲームでは、『ＳＵＮ』１８１のシンボルが、ジャックポットポイントシンボルとなり、シンボル表示領域４に所定の数が表示されると、プレイヤーは、シンボル表示領域４に表示された『ＳＵＮ』１８１のジャックポットポイントシンボルの数に対応した獲得ポイントを得ることができる（図９参照）。
【０１４１】
[スロットマシンの処理動作]
次に、スロットマシン１０Ａ〜１０Ｈにおいて行われる各種処理について説明する。メインＣＰＵ７１及びメインＣＰＵ２４１がＲＯＭ７２、ＲＡＭ７３、ＲＯＭ２４２、ＲＡＭ２４３に記憶されたプログラムを読み出して実行することによって、各種遊技に関する処理が進行される。図１６は、ゲームシステム３００で実行される起動処理のフローチャートである。
【０１４２】
[起動処理]
次に、サーバ２００及びスロットマシン１０Ａ〜１０Ｈにおいて行われる起動処理について説明する。サーバ２００及びスロットマシン１０Ａ〜１０Ｈに電源が投入されると、図１６に示す起動処理ルーチンが、サーバ２００におけるマザーボード２４０及びゲーミングボード２５０、並びにスロットマシン１０Ａ〜１０Ｈにおけるマザーボード７０及びゲーミングボード５０で実行される。なお、ゲーミングボード５０・２５０におけるカードスロット５５・２５３Ｓには、メモリカード５４・２５３が差し込まれ、ＩＣソケット５７・２５４Ｓには、ＧＡＬ５６・２５４が取り付けられているものとする。
【０１４３】
まず、電源ユニット８４・２４５において電源スイッチの投入（電源の投入）が行われると、マザーボード７０・２４０及びゲーミングボード５０・２５０が起動される。マザーボード７０・２４０及びゲーミングボード５０・２５０が起動されると、それぞれ別個の処理が並行して行われる。すなわち、ゲーミングボード５０・２５０では、ＣＰＵ５１・２５１が、ブートＲＯＭ５３・２５２に格納されている予備認証プログラムの読み出しを行い、その読み出した予備認証プログラムに従い、マザーボード７０・２４０への取込前に予め認証プログラムの改寛が行われていないことを確認及び証明する予備認証を行う（Ｓ１）。一方、マザーボード７０・２４０では、メインＣＰＵ７１・２４１が、ＲＯＭ７２・２４２に格納されているＢＩＯＳを実行して、ＢＩＯＳに組み込まれている圧縮データをＲＡＭ７３・２４３に展開する（Ｓ２）。そして、メインＣＰＵ７１・２４１は、ＲＡＭ７３・２４３に展開されたＢＩＯＳを実行し、各種周辺装置の診断と初期化とを行う（Ｓ３）。
【０１４４】
すると、メインＣＰＵ７１・２４１には、ＰＣＩバスを介して、ゲーミングボード５０・２５０のＲＯＭ５２・２５５が接続されているので、メインＣＰＵ７１・２４１は、ＲＯＭ５２・２５５に格納されている認証プログラムの読み出しを行うとともに、読み出した認証プログラムをＲＡＭ７３・２４３に記憶させる処理を行う（Ｓ４）。このとき、メインＣＰＵ７１・２４１は、ＢＩＯＳの標準ＢＩＯＳの機能に従い、ＡＤＤＳＵＭ方式（標準チェック機能）によるチェックサムを取り、格納が間違いなく行われるか否かの確認処理を行いながら、認証プログラムをＲＡＭ７３・２４３に記憶させる。
【０１４５】
次に、メインＣＰＵ７１・２４１は、ＩＤＥバスに何が接続されているのかを確認した上で、ＩＤＥバスを介してカードスロット５５・２５３Ｓに差し込まれているメモリカード５４・２５３にアクセスし、メモリカード５４・２５３から、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの読み出しを行う。この場合、メインＣＰＵ７１・２４１は、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを構成するデータを４バイトずつ読み出す。続いて、メインＣＰＵ７１・２４１は、ＲＡＭ７３・２４３に記憶された認証プログラムに従い、読み出したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの改変が行われていないことを確認及び証明する認証を行う（Ｓ５）。
【０１４６】
この認証処理が正常に終了すると、メインＣＰＵ７１・２４１は、認証対象となった（認証された）ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムをＲＡＭ７３・２４３に書き込み記憶させる（Ｓ６）。
【０１４７】
次に、メインＣＰＵ７１・２４１は、ＰＣＩバスを介してＩＣソケット５７・２５４Ｓに取り付けられているＧＡＬ５６・２５４にアクセスし、ＧＡＬ５６・２５４から、データを読み込み、ＲＡＭ７３・２４３に書き込み記憶させる（Ｓ７）。
【０１４８】
次に、メインＣＰＵ７１・２４１は、ＰＣＩバスを介して、ゲーミングボード５０・２５０のＲＯＭ５２・２５５に格納されている国識別情報の読み出しを行うとともに、読み出した国識別情報をＲＡＭ７３・２４３に記憶させる処理を行う（Ｓ８）。
【０１４９】
上述した処理を行った後、メインＣＰＵ７１・２４１は、図１７に示すイニシャル処理を実行する。
【０１５０】
[イニシャル処理]
次に、サーバ２００及びスロットマシン１０Ａ〜１０Ｈにおいて行われるイニシャル処理について説明する。サーバ２００は、図１６に示す起動処理の実行が終了すると、図１７に示すサーバ側初期設定ルーチンをＲＡＭ２４３から読み出して実行する。スロットマシン１０Ａ〜１０Ｈは、図１６に示す起動処理の実行が終了すると、図１７に示すスロットマシン側初期設定ルーチンをＲＡＭ７３から読み出して実行する。サーバ側初期設定ルーチン及びスロットマシン側初期設定ルーチンは、並行して実行される。なお、図１７は、ゲームシステム３００で実行されるイニシャル処理のフローチャートである。
【０１５１】
まず、スロットマシン１０Ａ〜１０ＨのメインＣＰＵ７１は、ＲＡＭ７３等の各ワークメモリの動作チェック、各種センサの動作チェック、各種駆動機構の動作チェック、及び各種電飾の動作チェックを行う（Ａ１）。そして、メインＣＰＵ７１は、チェック結果が全て正常であるか否かを判断する（Ａ２）。チェック結果が全て正常でないと判断された場合には（Ａ２：ＮＯ）、サーバ２００に対して異常信号を出力し（Ａ３）、ランプ１１１を点灯させる等により異常状態を報知し（Ａ４）、本ルーチンの実行を終了する。
【０１５２】
一方、Ａ２の処理において、チェック結果が全て正常であると判断された場合には（Ａ２：ＹＥＳ）、サーバ２００に対して初期設定信号を出力する（Ａ５）。次に、サーバ２００から初期設定信号を受信するまで待機を行う（Ａ６、Ａ７：ＮＯ）。
【０１５３】
サーバ２００のメインＣＰＵ２４１は、各スロットマシンからの信号を受け付ける（Ｂ１）。次に、受け付けた信号が異常信号であるか否かを判断する（Ｂ２）。異常信号であると判断された場合には（Ｂ２：ＹＥＳ）、図示しないホストコンピュータ等の管理サーバに対して異常信号を出力し（Ｂ９）、異常状態を報知し（Ｂ１０）、本ルーチンの実行を終了する。
【０１５４】
一方、メインＣＰＵ２４１は、Ｂ２の処理において、異常信号でないと判断された場合には（Ｂ２：ＮＯ）、電源が投入されてから所定の時間（チェック時間）経過しているか否かを判断する（Ｂ３）。チェック時間が経過していると判断された場合には（Ｂ３：ＹＥＳ）、Ｂ９の処理を実行する。一方、チェック時間が経過していないと判断された場合には（Ｂ３：ＮＯ）、全てのスロットマシン１０Ａ〜１０Ｈから初期設定信号を受信したか否かを判断する（Ｂ４）。全てのスロットマシン１０Ａ〜１０Ｈから初期設定信号を受信していないと判断された場合には（Ｂ４：ＮＯ）、Ｂ１の処理に戻る。一方、全てのスロットマシン１０Ａ〜１０Ｈから初期設定信号を受信したと判断された場合には（Ｂ４：ＹＥＳ）、ＲＡＭ２４３等の各ワークメモリの動作チェック、各種センサの動作チェック、各種駆動機構の動作チェック、及び各種電飾の動作チェックを行う（Ｂ５）。そして、メインＣＰＵ２４１は、チェック結果が全て正常であるか否かを判断する（Ｂ６）。チェック結果が全て正常でないと判断された場合には（Ｂ６：ＮＯ）、Ｂ９の処理を実行する。
【０１５５】
一方、Ｂ６の処理において、チェック結果が全て正常であると判断された場合には（Ｂ６：ＹＥＳ）、全てのスロットマシン１０Ａ〜１０Ｈに対して初期設定信号を出力し（Ｂ７）、デモ画面を表示させ（Ｂ８）、本ルーチンの実行を終了する。
【０１５６】
そして、スロットマシン１０Ａ〜１０ＨのメインＣＰＵ７１は、Ａ７の処理において、サーバ２００から初期設定信号を受信したと判断し（Ａ７：ＹＥＳ）、上側画像表示パネル１３１にデモ画面を表示させ（Ａ８）、本ルーチンの実行を終了する。
【０１５７】
[第１プレイヤー認識処理]
図１７に示すスロットマシン側初期設定ルーチンの実行を終了すると、スロットマシン１０Ａ〜１０ＨのメインＣＰＵ７１は、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを順次読み出して実行することにより、図１８に示した第１プレイヤー認識処理を実行する。この第１プレイヤー認識処理プログラムは、ＲＡＭ７３に記憶されている。図１８は、第１プレイヤー認識処理のフローチャートである。
【０１５８】
第１プレイヤー認識処理が実行されると、まず、人体の体温から発せられる赤外線を非接触で感知する赤外線センサ８２が、所定の範囲の領域において（本実施形態では、スロットマシン１０Ａ〜１０Ｈの手前の位置）、所定の時間（本実施形態では、７秒間）、赤外線を感知したか否かが判別される（Ｍ１）。赤外線を感知しなければ（Ｍ１：ＮＯ）、新規のプレイヤーの遊技履歴データを格納する新規のファイルを作成する（Ｍ２）。また、カウントされていたトータルゲーム時間１９３の値をリセットする（Ｍ３）。そして、一旦、本処理を終了する。
【０１５９】
一方、赤外線を感知すれば（Ｍ１：ＹＥＳ）、プレイヤー変更処理が実行される（Ｍ４）。この処理によって、その後、個別遊技履歴格納フォルダ１９０の新規のプレイヤー欄１９５において遊技履歴が記憶されるようになる。また、Ｍ４の処理後、トータルゲーム時間１９３のカウントが開始される（Ｍ５）。そして、一旦、本処理を終了する。
【０１６０】
[遊技実行処理]
本実施形態のスロットマシン１０Ａ〜１０ＨのメインＣＰＵ７１は、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを順次読み出して実行することにより、図１９に示した遊技実行処理を実行する。この遊技実行処理プログラムは、ＲＡＭ７３に記憶されている。図１９は、スロットマシン１０Ａ〜１０Ｈで実行される遊技実行処理のフローチャートである。
【０１６１】
スロットマシン１０Ａ〜１０ＨのメインＣＰＵ７１は、図１９に示す遊技実行処理を実行する。遊技実行処理が実行されると、まず、コインがＢＥＴされたか否かがメインＣＰＵ７１により判断される（Ｃ１）。この処理において、１−ＢＥＴボタン３４が押されることによる１−ＢＥＴスイッチ３４Ｓからの入力信号を受信したか否かが判断されると共に、最大ＢＥＴボタン３５が押されることによる最大ＢＥＴスイッチ３５Ｓからの入力信号を受信したか否かが判断される。コインがＢＥＴされていないと判断された場合には（Ｃ１：ＮＯ）、Ｃ１の処理が再実行されることによって、コインがＢＥＴされるまで待機状態とされる。
【０１６２】
一方、コインがＢＥＴされたと判断された場合には（Ｃ１：ＹＥＳ）、ＢＥＴされたコインの枚数に応じて、ＲＡＭ７３に記憶されたクレジット数が減算される（Ｃ２）。なお、ＢＥＴされるコインの枚数がＲＡＭ７３に記憶されたクレジット数より多い場合には、クレジット数を０に減算する処理が行われ、Ｃ３の処理が実行される。また、ＢＥＴされるコインの枚数が、１回の遊技にＢＥＴすることが可能な上限値（本実施形態では５０枚）を超える場合には、クレジット数を５０減算する処理が行われ、Ｃ３の処理が実行される。
【０１６３】
次に、スピンボタン３１がＯＮされたか否かが判断される（Ｃ３）。スピンボタン３１がＯＮされていないと判断された場合には（Ｃ３：ＮＯ）、Ｃ１に処理が戻される。尚、スピンボタン３１がＯＮされなかった場合（例えば、スピンボタン３１がＯＮされずに遊技を終了する旨の指示が入力された場合）には、Ｃ２の処理における減算結果がキャンセルされる。
【０１６４】
一方、スピンボタン３１がＯＮされたと判断された場合には（Ｃ３：ＹＥＳ）、ジャックポットクレジット情報送信処理を実行する（Ｃ４）。即ち、メインＣＰＵ７１は、Ｃ１でＢＥＴされたコインの一部（本実施形態では５％）をジャックポットクレジット情報としてサーバ２００に送信する。
【０１６５】
次に、メインＣＰＵ７１は、１でＢＥＴされたコインの枚数（消費したクレジット数）を加算して累積消費クレジット数１９１としてＲＡＭ７３に記憶する（Ｃ５）。
【０１６６】
次に、シンボル決定処理が実行される（Ｃ６）。即ち、ＲＡＭ７３に記憶された通常遊技用当選役抽選テーブル１６０に基づき停止シンボル決定プログラムが実行されることによって、シンボル表示領域４に停止する２０個のシンボル１８０が決定される。
【０１６７】
次に、シンボル表示領域４のシンボル列上のシンボル１８０がスクロール表示される（Ｃ７）。シンボル１８０のスクロール表示が開始されてから所定時間（通常時間）が経過した後、Ｃ６の処理において決定されたシンボル１８０がシンボル表示領域４に停止（再配置）される（Ｃ８）。
【０１６８】
次に、当選役が成立したか否か、即ち、シンボル表示領域４に停止したシンボル１８０の組み合わせが、通常遊技用配当テーブル１６１に示す当籤役を構成しているか否かが判断される（Ｃ９）。そして、当籤役の成立がないと判断された場合には（Ｃ９：ＮＯ）、Ｃ１１の処理に移行する。一方、当籤役が成立していると判断された場合には（Ｃ９：ＹＥＳ）、通常遊技に基づく払出処理が実行される（Ｃ１０）。即ち、図８に示す通常遊技用配当テーブル１６１に基づいて、当籤役の種類に対応するコインの払出枚数が算出される。払い出されるコインが貯留される場合には、払出されるコインの数のクレジットが、ＲＡＭ７３に記憶されているクレジット数に加算される。一方、コインが払い出される場合には、ホッパー１１３に制御信号が送信されることによって、払い出されるコインの枚数分がコイントレイ１５に払い出される。即ち、当籤役に応じて通常配当が付与されることになる。
【０１６９】
Ｃ１０の処理後、又は、Ｃ９の処理で当籤役の成立がないと判断された場合に後述する会話回答文設定処理が実行される（Ｃ１１）。
【０１７０】
次に、後述するサーバ側ジャックポットゲーム実行処理の過程で送信されるジャックポットゲーム開始信号を受信したか否かが判断される（Ｃ１２）。そして、受信していなければ（Ｃ１２：ＮＯ）、本処理は終了される。一方、ジャックポットゲーム開始信号を受信すれば（Ｃ１２：ＹＥＳ）、後述するスロットマシン側ジャックポットゲーム実行処理が実行される（Ｃ１３）。そして、一旦、本処理が終了される。
【０１７１】
[会話回答文設定処理]
次に、図２０を参照して、遊技実行処理のＣ１１において実行される会話回答文設定処理について説明する。図２０は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１０Ａ〜１０Ｈの会話回答文設定処理のフローチャートを示す図である。この会話回答文設定処理プログラムは、ＲＡＭ７３に記憶されている。
【０１７２】
まず、会話回答文設定処理が実行されると、Ｃ１０の処理で払い出されたコインの枚数（払出数）を加算して累積払出クレジット数１９２としてＲＡＭ７３に記憶する（Ｄ１）。なお、Ｃ９の処理で役が不成立の場合は、「０」が加算されることになる。
【０１７３】
次に、Ｄ１の処理で加算されて記憶された払い出された累積払出クレジット数１９２と、Ｃ５の処理で加算されて記憶された累積消費クレジット数１９１との差を「遊技価値の差数」として演算する（Ｄ２）。
【０１７４】
次に、Ｄ２で算出した「遊技価値の差数」が「０」以上であるか否かが判別される（Ｄ３）。そして、「０」以上であると判別された場合には（Ｄ３：ＹＥＳ）、勝ちパターンのフラグが「ＯＮ」に設定される（Ｄ４）。一方、「０」以上であると判別されなければ（Ｄ３：ＮＯ）、勝ちパターンのフラグが「ＯＦＦ」に設定される（Ｄ５）。この勝ちパターンのフラグの状態は、ＲＡＭ７３において一時的に記憶される。以上で、本処理が終了される。
【０１７５】
[スロットマシン側ジャックポットゲーム実行処理]
図１９のＣ１３において、スロットマシン側ジャックポットゲーム実行処理が実行された場合に、図２１に示すスロットマシン側ジャックポットゲーム実行処理を実行する。このスロットマシン側ジャックポットゲーム実行処理プログラムは、ＲＡＭ７３に記憶されている。図２１は、スロットマシン側ジャックポットゲーム実行処理のフローチャートを示す図である。
【０１７６】
スロットマシン側ジャックポットゲーム実行処理が実行されると、まず、スピンボタン３１がＯＮされたか否かが判定される（Ｅ１）。スピンボタン３１がＯＮされていないと判定された場合には（Ｅ１：ＮＯ）、Ｅ１に処理が戻される。
【０１７７】
一方、スピンボタン３１がＯＮされたと判定された場合には（Ｅ１：ＹＥＳ）、シンボル表示領域４のシンボル１８０がスクロール表示される（Ｅ２）。シンボル１８０のスクロール表示が開始されてから所定時間（通常時間）が経過した後、シンボル１８０がシンボル表示領域４に停止（再配置）される（Ｅ３）。
【０１７８】
次に、シンボル表示領域４に停止したシンボル１８０の中にジャックポットポイントシンボルとしての『ＳＵＮ』１８１がいくつあるかが判断される（Ｅ４）。
【０１７９】
次に、Ｅ４の処理で判断したジャックポットポイントシンボルとしての『ＳＵＮ』１８１の数とジャックポットポイントテーブル１６２とに基づいて獲得ポイントが算出される（Ｅ５）。そして、獲得ポイント情報送信処理が実行される（Ｅ６）。即ち、メインＣＰＵ７１は、Ｅ５で算出された獲得ポイントを獲得ポイント情報としてサーバ２００に送信する。
【０１８０】
次に、後述するサーバ側ジャックポットゲーム実行処理の過程で送信されるジャックポットゲーム勝利信号を受信したか否かが判断される（Ｅ７）。そして、ジャックポットゲーム勝利信号を受信しなければ（Ｅ７：ＮＯ）、Ｅ９へ移行する。
【０１８１】
一方、ジャックポットゲーム勝利信号を受信すれば（Ｅ７：ＹＥＳ）、ジャックポットゲームの払出処理が実行される（Ｅ８）。即ち、各スロットマシン１０Ａ〜１０Ｈでベットされたコインの一部が累計的に計数された累計値分のコインの払い出しが行われる。例えば、各スロットマシン１０Ａ〜１０Ｈでベットされたコインの一部の累計値が「＄１２，３４」である場合には、この累計値「＄１２，３４」分のコインの払い出しが行われることになる。そして、払い出されるコインが貯留される場合には、累計値分のクレジットが、ＲＡＭ７３に記憶されているクレジット数に加算される。一方、コインが払い出される場合には、ホッパー１１３に制御信号が送信されることによって、累計値分のコインがコイントレイ１５に払い出される。
【０１８２】
そして、Ｅ８の処理において払い出されたコイン数（ジャックポットゲームで獲得した配当）を加算してジャックポット獲得クレジット数１９４としてＲＡＭ７３に記憶する（Ｅ９）。
【０１８３】
次に、前述した会話回答文設定処理が実行される（Ｅ１０）。その後、後述するサーバ側ジャックポットゲーム実行処理の過程で送信されるジャックポットゲーム終了信号を受信したか否かが判断される（Ｅ１１）。そして、ジャックポットゲーム終了信号を受信しなければ（Ｅ１１：ＮＯ）、Ｅ１に戻される。一方、ジャックポットゲーム終了信号を受信すれば（Ｅ１１：ＹＥＳ）、一旦、本処理が終了される。
【０１８４】
[サーバ側ジャックポットゲーム実行処理]
図１７に示すサーバ側初期設定ルーチンの実行を終了すると、サーバ２００のメインＣＰＵ２４１は、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを順次読み出して実行することにより、図２２に示したサーバ側ジャックポットゲーム実行処理を実行する。このサーバ側ジャックポットゲーム実行処理プログラムは、ＲＡＭ２４３に記憶されている。図２２は、サーバ側ジャックポットゲーム実行処理のフローチャートを示す図である。
【０１８５】
サーバ側ジャックポットゲーム実行処理が実行されると、まず、前述の遊技実行処理の過程で送信されたジャックポットクレジット情報を受信したか否かが判断される（Ｆ１）。そして、受信していなければ（Ｆ１：ＮＯ）、Ｆ１の処理を繰り返す。一方、受信していれば（Ｆ１：ＹＥＳ）、ジャックポットクレジット情報の累計値を更新する（Ｆ２）。即ち、メインＣＰＵ２４１は、ＲＡＭ２４３に記憶されているジャックポットクレジット情報の累計値に、各スロットマシン１０Ａ〜１０Ｈから送信されたジャックポットクレジット情報に基づいて、各スロットマシン１０Ａ〜１０ＨでＢＥＴされたコインの一部（本実施形態では５％）に対応する値を加算して記憶する。
【０１８６】
次に、メインＣＰＵ２４１は、ＲＡＭ２４３に記憶されたジャックポットクレジット情報の累計値が所定の値（本実施形態では、「＄１２，３４」の値）に達したか否かが判断される（Ｆ３）。そして、所定の値に達していなければ（Ｆ３：ＮＯ）、Ｆ１の処理に戻る。一方、所定の値に達していれば（Ｆ３：ＹＥＳ）、ジャックポットゲームを開始するトリガーとなるジャックポットゲーム開始信号を各スロットマシン１０Ａ〜１０Ｈに送信する（Ｆ４）。
【０１８７】
なお、本実施例では、ジャックポットクレジット情報の累計値が所定の値（本実施例では、固定値として「＄１２，３４」）を超えた場合に、ジャックポットゲームの実行を開始するものとしたが、これに限定されることはない。例えば、ゲームシステム３００は、ジャックポットゲームの実行の開始となるジャックポットクレジット情報の累計値をジャックポットゲーム毎に所定の範囲内（例えば、２００ドル〜３００ドル）でランダムに変化させてもよい。
【０１８８】
次に、前述したスロットマシン側ジャックポットゲーム実行処理の過程で送信された獲得ポイント情報を受信したか否かが判断される（Ｆ５）。そして、獲得ポイント情報を受信していなければ（Ｆ５、ＮＯ）、Ｆ５の処理を繰り返す。一方、獲得ポイント情報を受信すれば（Ｆ５：ＹＥＳ）、スロットマシン１０Ａ〜１０Ｈ毎に、獲得ポイント数の累計値を更新する（Ｆ６）。即ち、メインＣＰＵ２４１は、ＲＡＭ２４３に、スロットマシン１０Ａ〜１０Ｈ毎に、既に記憶されている獲得ポイント数の累計値に、各スロットマシン１０Ａ〜１０Ｈから送信された獲得ポイント情報に基づいて、各スロットマシン１０Ａ〜１０Ｈで獲得された獲得ポイント数を加算して記憶する。
【０１８９】
次に、獲得ポイントの累計値が、５０ポイントに達したスロットマシン１０Ａ〜１０Ｈがあるか否かが判断される（Ｆ７）。即ち、本ジャックポットゲームに勝利したプレイヤーがいるか否かが判断されることになる。そして、獲得ポイントの累計値が、５０ポイントに達したスロットマシン１０Ａ〜１０Ｈがなければ（Ｆ７：ＮＯ）、Ｆ５の処理へ戻る。一方、獲得ポイントの累計値が、５０ポイントに達したスロットマシン１０Ａ〜１０Ｈがあれば（Ｆ７：ＹＥＳ）、獲得ポイントの累計値が、５０ポイントに達したスロットマシンに対してジャックポットゲーム勝利信号を送信する（Ｆ８）。
【０１９０】
なお、本実施例では、スロットマシン１０Ａ〜１０Ｈにおいて、ジャックポットクレジット情報の累計値が所定の値（本実施形態では、「＄１２，３４」の値）が付与されるために必要な獲得ポイントを固定値（５０ポイント）としているが、選択して設定可能に構成されるものであってもよい。例えば、外部からの入力により、ジャックポットクレジット情報の累計値が付与されるために必要な獲得ポイントを、複数の数値（例えば、５０ポイント、１００ポイント、及び、１５０ポイント）のうちから何れか一つを選択できるものであってもよい。
【０１９１】
Ｆ８の処理終了後、ジャックポットゲーム終了信号をスロットマシン１０Ａ〜１０Ｈに対して送信する（Ｆ９）。これで、一旦、本処理が終了される。
【０１９２】
[会話回答文音声処理]
次に、図２３を参照しながら会話回答文音声処理について説明する。図２３は、会話回答文音声処理を示すフローチャートである。サブＣＰＵ６１がプログラムＲＯＭ７５に記憶された会話回答文音声処理プログラムを読み出して実行することによって、実現される。
【０１９３】
会話回答文音声処理が実行されると、まず、マイク９０から音声信号が入力されたか否かが会話制御ＣＰＵ９２により判定される（Ｇ１）。音声信号が入力されていないと判定された場合には（Ｇ１：ＮＯ）、Ｇ１の処理が再実行されることによって、音声信号が入力されるまで待機状態となる。一方、音声信号の入力があったと判定された場合には（Ｇ１：ＹＥＳ）、勝ちパターンのフラグが「ＯＮ」に設定されているか否かが判定される（Ｇ２）。そして、「ＯＮ」に設定されていれば（Ｇ２：ＹＥＳ）、図１１に示す会話パターン別回答文テーブル１３４において、出力される回答文１３６をゲームに勝っているプレイヤーを対象にした会話パターン１３７に設定する（Ｇ３）。一方、「ＯＮ」に設定されていなければ（Ｇ２：ＮＯ）、図１１に示す会話パターン別回答文テーブル１３４において、出力される回答文１３６をゲームに負けているプレイヤーを対象にした会話パターン１３８に設定する（Ｇ４）。
【０１９４】
Ｇ３又はＧ４の処理の後、後述する音声認識処理を実行する（Ｇ５）。この処理により音声信号から文字列信号に変換出力される。次に、後述する回答文抽出処理を実行する（Ｇ６）。この処理により、文字列信号から推測される回答文１３６が抽出される。
【０１９５】
次に、Ｇ６の処理により抽出された回答文１３６が過去のプレイヤーの遊技履歴に関連するものか否かが判定される（Ｇ７）。そして、過去のプレイヤーの遊技履歴に関連するものであれば（Ｇ７：ＹＥＳ）、プレイヤー欄１９５を参照して過去のプレイヤーの遊技履歴情報（累積消費クレジット数１９１、累積払出クレジット数１９２、トータルゲーム時間１９３、ジャックポット獲得クレジット数１９４等）の読み込みを行う（Ｇ８）。
【０１９６】
そして、Ｇ６の処理により抽出した回答文１３６に、Ｇ８の処理により読み込んだ過去のプレイヤーの遊技履歴情報を合成して会話スピーカ８８Ｌ・８８Ｒより音声出力する（Ｇ９）。
【０１９７】
一方、過去のプレイヤーの遊技履歴に関連するものでなければ（Ｇ７：ＮＯ）、プレイヤー欄１９５を参照して現在のプレイヤーの遊技履歴情報（累積消費クレジット数１９１、累積払出クレジット数１９２、トータルゲーム時間１９３、ジャックポット獲得クレジット数１９４等）の読み込みを行う（Ｇ１０）。
【０１９８】
そして、Ｇ６の処理により抽出した回答文１３６に、Ｇ１０の処理により読み込んだ現在のプレイヤーの遊技履歴情報を合成して会話スピーカ８８Ｌ・８８Ｒより音声出力する（Ｇ１１）。これで、一旦、本処理が終了される。
【０１９９】
[音声認識処理]
次に、図２４を参照しながら音声認識処理について説明する。図２４は、音声認識処理を示すフローチャートである。なお、音声認識処理は、上述した会話回答文音声処理のＧ５で実行される処理である。
【０２００】
マイク９０より音声信号を受け取ると、音声認識部９３は入力された音声の特徴分析を行い、特徴パラメータを生成する（Ｈ１）。次に、この特徴パラメータと音声認識辞書記憶部９４に記憶された標準的な音声信号に対応する文字列とを比較する（Ｈ２）。次に、音声認識部９３は、比較した文字列の内、特徴パラメータと一致するものがあるか否かを判定する（Ｈ３）。そして、一致するものがある場合は（Ｈ３：ＹＥＳ）、音声認識部９３はその一致する文字列を特定し文字列信号として会話制御ＣＰＵ９２に出力する（Ｈ４）。一方、一致するものがない場合は（Ｈ３：ＮＯ）、音声認識部９３は分析した特徴パラメータに近似する文字列を特定し文字列信号として出力する（Ｈ５）。これで、一旦、本処理が終了される。
【０２０１】
[回答文抽出処理]
次に、図２５を参照しながら回答文抽出処理について説明する。図２５は、本実施形態に係る回答文抽出処理を示すフローチャートである。なお、回答文抽出処理は、上述した会話回答文音声処理のＧ６で実行される処理である。
【０２０２】
先ず、文解析部９５は、音声認識処理で特定した文字列を含む文字列信号を受信する（Ｉ１）。そして、受信した文字列信号が含む文字列を解析する。具体的には、まず、文解析部９５は、音声認識処理で特定された一連の文字列を一文節毎に区切る（Ｉ２）。そして、区切られた一文節の文字列に基づいて、その一文節の文字列の中から、文字列の最小単位を構成する各形態素を単語仮説情報として抽出する（Ｉ３）。
【０２０３】
次に、抽出された単語仮説情報は、会話データベース９６に記憶された「キーワード」と照合される（Ｉ４）。そして、照合された結果、「キーワード」が特定されれば、図１１に示す会話パターン別回答文テーブル１３４に基づき「キーワード」に関連づけられて記憶されている図１１に示す回答文１３６などを高速で検索・抽出する（Ｉ５）。具体的には、前述した会話回答文設定処理のＤ４の処理で勝ちパターンのフラグが「ＯＮ」であれば、会話パターン１３７の「ゲームに勝っているプレイヤーを対象にした会話パターン」に従った回答文１３６が抽出される。また、前述した会話回答文設定処理のＤ５の処理で勝ちパターンのフラグが「ＯＦＦ」であれば、会話パターン１３８の「ゲームに負けているプレイヤーを対象にした会話パターン」に従った回答文１３６が抽出される。例えば、Ｄ４の処理で勝ちパターンのフラグが「ＯＮ」に設定され、かつ、「キーワード」が「終了」と特定されれば、抽出される回答文１３６は、会話パターン１３７に該当する「うかれないように！」という自己啓発的な内容の回答文になる。これで、一旦、本処理が終了される。
【０２０４】
[演出動作]
上記のスロットマシン１０Ａ〜１０Ｈにおける各種の処理が実行されると、処理に応じた結果や内容がコマンドやデータとして各アクチュエータに入力される。例えば、各スロットマシン１０Ａ〜１０Ｈにおいてジャックポットゲーム勝利信号を受信した場合、メインＣＰＵ７１は、ランプ１１１を点滅するように制御する。ジャックポットゲーム勝利信号が送信された場合には、各スロットマシン１０Ａ〜１０Ｈの上側画像表示パネル１３１に演出画像を表示させる。また、上記演出にともなって、或いは独立して、スピーカ１１２からの音の出力による演出を行う。
【０２０５】
上記の構成によれば、スロットマシン１０Ａ〜１０Ｈにおいて、付与された配当の合計値とベットすることにより消費された遊技価値の合計値との差が所定の値になった場合、会話制御装置９１は、マイク９０による音声を認識し、認識した音声に応じた回答文１３６に遊技に関する履歴情報（図１２参照）を合成して会話スピーカ８８Ｌ・８８Ｒから音声出力することができる。例えば、遊技において負け（勝ち）が続いている場合、プレイヤーの嘆きや怒り（喜び、歓喜）の発言に対して、本スロットマシン１０Ａ〜１０Ｈは、励ます内容の会話パターン１３７に、遊技に関する履歴情報を盛り込んだ回答文１３６を返すことができる。これにより、スロットマシン１０Ａ〜１０Ｈのプレイヤーは、遊技の勝ち又は負けに配慮した回答文１３６を受けることができ、感情を害することなく遊技を続行することができる場合がある。また、個別に楽しむことが多いスロットマシン１０Ａ〜１０Ｈのプレイヤーは、あたかもディーラーと会話しているかのように感じ、ゲームの息抜きをすることができる場合がある。
【０２０６】
また、上記の構成によれば、遊技に関する履歴情報として、具体的に、プレイヤーが遊技を始めてから終了するまでにＢＥＴしたクレジット数の累積値をカウントした累積消費クレジット数１９１、当該プレイヤーが遊技を始めてから終了するまでに払い出されたクレジット数の累積値をカウントした累積払出クレジット数１９２、当該プレイヤーが遊技を始めてから終了するまでの時間をカウントしたトータルゲーム時間１９３などがある。これにより、スロットマシン１０Ａ〜１０Ｈのプレイヤーは、遊技の勝ち又は負けに配慮した具体的な遊技履歴の数値を伴った回答文１３６を受けることができ、感情を害することなく遊技を続行することができる場合がある。
【０２０７】
また、上記の構成によれば、赤外線センサ８２が、スロットマシン１０Ａ〜１０Ｈの手前の位置で、７秒間、人体の体温から発せられる赤外線を感知した場合、当該スロットマシン１０Ａ〜１０Ｈで遊技を行うプレイヤーの変更があったとみなすことができる。これにより、赤外線センサ８２が、所定の範囲の領域（スロットマシン１０Ａ〜１０Ｈの手前の位置）に、所定の時間（７秒間）、赤外線を感知した場合に、プレイヤー個別の遊技に関する遊技履歴を記憶する際の端緒とすることができ、プレイヤー個別の勝ち・負けを判断することができる。
【０２０８】
上記の構成によれば、会話制御装置９１は、マイク９０による音声を認識し、認識した音声が過去のプレイヤーの遊技に関する履歴情報に関連する場合、所定の回答文１３６に過去のプレイヤーの遊技に関する履歴情報を合成して会話スピーカ８８Ｌ・８８Ｒから音声出力することができる。例えば、遊技において負け（勝ち）が続いている場合、プレイヤーの嘆きや怒り（喜び、歓喜）の発言に対して、本スロットマシン１０Ａ〜１０Ｈは、励ます内容の会話パターン１３７に、過去のプレイヤーの遊技に関する履歴情報を盛り込んだ回答文１３６を返すことができる。これにより、現在のプレイヤーは、過去のプレイヤーのゲームの勝ち負け等の遊技履歴情報を得ることができ、過去のプレイヤーに比べた自分の遊技成績を客観視することができる場合がある。また、遊技において負け（勝ち）が続いている場合、プレイヤーの嘆きや怒り（喜び、歓喜）の発言に対して、スロットマシン１０Ａ〜１０Ｈは、励ます内容の会話パターン１３７に、過去のプレイヤーの累積消費クレジット数１９１、累積払出クレジット数１９２、トータルゲーム時間１９３等の数値を盛り込んだ回答文１３６を返すことができる。これにより、現在のプレイヤーは、上記の遊技履歴情報を得ることができ、過去のプレイヤーに比べた自分の遊技成績を客観視することができる場合がある。
【０２０９】
[フェイシャル認識処理]
図２６を参照しながらフェイシャル認識処理について説明する。図２６は、フェイシャル認識処理を示すフローチャートである。
【０２１０】
フェイシャル認識処理が実行されると、まず、プレイヤーの変更があったか否かが判別される（Ｊ１）。具体的には、Ｍ４の処理におけるプレイヤー変更処理が実行されたか否かが判別される。そして、プレイヤーの変更があったと判別された場合には（Ｊ１：ＹＥＳ）、ワークＲＡＭ７６に記憶されている顔画像データをリセットする（Ｊ２）。
【０２１１】
次に、Ｊ２の処理後、又は、プレイヤーの変更がなかった場合（Ｊ１：ＮＯ）、Ｊ１のプレイヤー変更処理又は顔画像データの生成がされてから所定の時間経過したか否かが判別される（Ｊ３）。所定の時間経過していなければ（Ｊ３：ＮＯ）、所定の時間の経過待ちとなる。
【０２１２】
一方、所定の時間経過していれば（Ｊ３：ＹＥＳ）、ＣＣＤカメラ８１でプレイヤーの顔を撮像し、その撮像結果に基づいてプレイヤーの顔領域又は特定の部位を抽出しプレイヤーの顔画像データを生成する（Ｊ４）。そして、Ｊ４で生成したプレイヤーの顔画像データをワークＲＡＭ７６に記憶する（Ｊ５）。
【０２１３】
次に、ワークＲＡＭ７６にプレイヤーの顔画像データが２つ以上記憶されているか否かが判別される（Ｊ６）。プレイヤーの顔画像データが２つ以上記憶されていなければ（Ｊ６：ＮＯ）、Ｊ３の処理まで戻る。
【０２１４】
一方、プレイヤーの顔画像データが２つ以上記憶されていれば（Ｊ６：ＹＥＳ）、直近に生成されて記憶された２つの顔画像データを読み出す（Ｊ７）。そして、読み出した２つの顔画像データを画像解析により比較する（Ｊ８）。そして、比較した結果、所定の相違点があるか否かが判別される（Ｊ９）。所定の相違点がなければ（Ｊ９：ＮＯ）、本処理が終了される。一方、所定の相違点があれば（Ｊ９：ＹＥＳ）、会話制御装置９１は、所定の相違点に応じた回答文１３６を会話スピーカ８８Ｌ・８８Ｒから音声出力する（Ｊ１０）。例えば、比較される２つの顔画像データにおいて、目の大きさが小さくなっていると判別されれば、眠いと判断し、眠気を覚ます回答文１３６を音声出力する。また、目の大きさが大きくなっていると判別されれば、興奮していると判断し、興奮を抑える回答文を音声出力する。これで、一旦、本処理が終了される。
【０２１５】
上記の構成によれば、プレイヤーの画像データが生成された場合、生成されたプレイヤーの画像データをワークＲＡＭ７６に逐次記憶し、逐次記憶された２つのプレイヤー画像データを比較し、比較した結果、所定の相違点を認識した場合、会話制御装置９１は、所定の相違点に応じた回答文１３６を会話スピーカ８８Ｌ・８８Ｒから音声出力することができる。例えば、プレイヤーの目の部分に注目して、過去の画像データと現在の画像データを比較した結果、目の大きさがさっきより小さいと判断すればプレイヤーは眠い状態と判断し、目の大きさがさっきより大きいと判断すればプレイヤーは興奮状態であると判断する。そして、判断したプレイヤーの精神状態に応じた回答文１３６を音声出力することができる。これにより、プレイヤーは、精神状態に応じた会話を受けることができ、あたかも気の利いたディーラーと会話しているかのように感じ、ゲームの息抜きをすることができる場合がある。
【０２１６】
[第２プレイヤー認識処理]
上記構成では、赤外線センサ８２が人体の体温から発せられる赤外線を感知した場合に、プレイヤー変更処理を実行しているが、カードスロット１７６に挿入されたＩＣカードに記録された情報に基づいてプレイヤーを認識した場合に、プレイヤー変更処理を実行するようにも構成されている。そこで、図２７を参照しながらＩＣカードを使用した第２プレイヤー認識処理について説明する。図２７は、第２プレイヤー認識処理のフローチャートを示す図である。この第２プレイヤー認識処理プログラムは、ＲＡＭ７３に記憶されている。
【０２１７】
まず、第２プレイヤー認識処理が実行されると、カードスロット１７６にＩＣカードの挿入があったか否かが判別される（Ｎ１）。挿入がなければ（Ｎ１：ＮＯ）、そのまま本処理が終了される。
【０２１８】
一方、ＩＣカードの挿入があれば（Ｎ１：ＹＥＳ）、認証処理を実行する（Ｎ２）。この認証処理では、カードリーダ１７２がＩＣカードからプレイヤーを識別するためのデータ（ＩＤ情報）を読み込み、遊技施設に登録された認証用の会員ＩＤと照合して、スロットマシン１０Ａ〜１０Ｈで遊技を行うプレイヤーが会員であるか否かの認証を行う。そして、そのＩＤ情報が認証されたか否かが判別される（Ｎ３）。認証されなければ（Ｎ３：ＮＯ）、そのまま本処理が終了される。
【０２１９】
一方、ＩＤ情報が認証されれば（Ｎ３：ＹＥＳ）、新規のプレイヤーの遊技履歴データを格納する新規のファイルを作成する（Ｎ４）。そして、プレイヤー変更処理を実行する（Ｎ５）。この処理によって、その後、個別遊技履歴格納フォルダ１９０の新規のプレイヤー欄１９５において遊技履歴が記憶されるようになる。また、Ｎ５の処理後、トータルゲーム時間１９３のカウントが開始される（Ｎ６）。その後、ＩＣカードがカードスロット１７６から引き抜かれたか否かが判別される（Ｎ７）。引き抜かれなければ（Ｎ７：ＮＯ）、ＩＣカードがカードスロット１７６から引き抜かれるのを待つことになる。
【０２２０】
一方、ＩＣカードがカードスロット１７６から引き抜かれた場合は（Ｎ７：ＹＥＳ）、カウントされていたトータルゲーム時間１９３の値をリセットする（Ｎ８）。これで、一旦、本処理が終了される。
【０２２１】
上記の構成によれば、ＩＣカードに記録されたＩＤ情報に基づいてプレイヤーを認識した場合、当該スロットマシン１０Ａ〜１０Ｈで遊技を行うプレイヤーの変更があったとみなすことができる。これにより、ＩＣカードに記録されたＩＤ情報に基づいてプレイヤーを認識した場合、プレイヤー個別の遊技に関する遊技履歴を記憶する際の端緒とすることができ、プレイヤー個別の勝ち・負けを判断することができる。
【０２２２】
［上記実施形態の概要］
以上のように、本発明は、ベットされた遊技価値（コイン、クレジット）と遊技結果とに基づいて配当を付与するゲーミングマシン（スロットマシン１０Ａ〜１０Ｈ）であって、当該ゲーミングマシンで遊技を行うプレイヤーの変更を検出するプレイヤー変更検出装置（赤外線センサ８２又はカードスロット１７６・ＩＣカード）と、遊技に関する履歴情報を記憶する遊技履歴記憶装置（ＲＡＭ７３）と、ベットすることにより消費された遊技価値の合計値（累積消費クレジット数１９１）及び付与された配当の合計値（累積払出クレジット数１９２）を記憶する遊技価値記憶装置（ＲＡＭ７３）と、複数種類の会話回答文（回答文１３６）を記憶する会話回答文記憶装置（会話データベース９６）と、音声を入力する入力装置（マイク９０）と、音声を出力する出力装置（会話スピーカ８８Ｌ・８８Ｒ）と、プレイヤーの音声を認識して、認識した音声に応じた前記会話回答文に前記遊技に関する履歴情報を合成して音声出力する会話制御装置（会話制御装置９１）と、以下（ａ１）〜（ａ５）のように動作するようプログラムされたコントローラ（マザーボード７０）とを有するゲーミングマシンである。
（ａ１）前記プレイヤー変更検出装置がプレイヤーの変更を検出した場合、新たに変更されたプレイヤーの遊技に関する履歴情報を前記遊技履歴記憶装置に逐次記憶し、
（ａ２）遊技毎にベットすることにより消費された遊技価値を、前記遊技価値記憶装置に累積的に記憶し、
（ａ３）遊技毎に付与された配当を、前記遊技価値記憶装置に累積的に記憶し、
（ａ４）前記付与された配当の合計値とベットすることにより消費された遊技価値の合計値との差を遊技価値の差数として演算し、
（ａ５）前記遊技価値の差数が所定の値になった場合（マイナスの場合は、負けている状態を現し、プラスの場合は、勝っている状態を現す。）、前記会話制御装置は、前記入力装置による音声を認識し、認識した音声に応じた前記会話回答文に前記遊技に関する履歴情報を合成して前記出力装置から音声出力する。
【０２２３】
上記の構成によれば、当該ゲーミングマシンにおいて、付与された配当の合計値とベットすることにより消費された遊技価値の合計値との差が所定の値になった場合、会話制御装置は、入力装置による音声を認識し、認識した音声に応じた会話回答文に遊技に関する履歴情報を合成して出力装置から音声出力することができる。例えば、遊技において負け（勝ち）が続いている場合、プレイヤーの嘆きや怒り（喜び、歓喜）の発言に対して、本ゲーミングマシンは、励ます内容の会話回答文に、遊技に関する履歴情報を盛り込んだ返答文を返すことができる。これにより、ゲーミングマシンのプレイヤーは、遊技の勝ち又は負けに配慮した回答文を受けることができ、感情を害することなく遊技を続行することができる場合がある。また、個別に楽しむことが多いゲーミングマシンのプレイヤーは、あたかもディーラーと会話しているかのように感じ、ゲームの息抜きをすることができる場合がある。
【０２２４】
また、本発明は、上記に記載のゲーミングマシンであって、前記遊技履歴記憶装置に記憶される前記遊技に関する履歴情報は、ベットすることにより消費された遊技価値の合計値（累積消費クレジット数１９１）、付与された配当の合計値（累積払出クレジット数１９２）、及び、遊技した合計時間（トータルゲーム時間１９３）であることを特徴とする。
【０２２５】
上記の構成によれば、当該ゲーミングマシンにおいて、付与された配当の合計値とベットすることにより消費された遊技価値の合計値との差が所定の値になった場合、会話制御装置は、入力装置による音声を認識し、認識した音声に応じた会話回答文に遊技に関する履歴情報として、具体的に、ベットすることにより消費された遊技価値の合計値、付与された配当の合計値、及び、遊技した合計時間を合成して出力装置から音声出力することができる。例えば、遊技において負け（勝ち）が続いている場合、プレイヤーの嘆きや怒り（喜び、歓喜）の発言に対して、本ゲーミングマシンは、励ます内容の会話回答文に、具体的に、ベットすることにより消費された遊技価値の合計値、付与された配当の合計値、及び、遊技した合計時間等の数値を盛り込んだ返答文を返すことができる。これにより、ゲーミングマシンのプレイヤーは、遊技の勝ち又は負けに配慮した具体的な遊技履歴の数値を伴った回答文を受けることができ、感情を害することなく遊技を続行することができる場合がある。また、個別に楽しむことが多いゲーミングマシンのプレイヤーは、あたかもディーラーと会話しているかのように感じ、ゲームの息抜きをすることができる場合がある。
【０２２６】
また、本発明は、上記に記載のゲーミングマシンであって、前記変更検出装置は、人体の体温から発せられる赤外線を非接触で感知する赤外線センサ（赤外線センサ８２）であり、前記赤外線センサが、所定の範囲の領域に、所定の時間、前記赤外線を感知した場合、当該ゲーミングマシンで遊技を行うプレイヤーの変更があったとすることを特徴とする。
【０２２７】
上記の構成によれば、赤外線センサが、所定の範囲の領域に、所定の時間、赤外線を感知した場合、当該ゲーミングマシンで遊技を行うプレイヤーの変更があったとみなすことができる。例えば、プレイヤーが、新たに所定の範囲の領域に、所定の時間滞在すれば、当該ゲーミングマシンで遊技を行うプレイヤーの変更があったことになる。これにより、赤外線センサが、所定の範囲の領域に、所定の時間、赤外線を感知した場合に、プレイヤー個別の遊技に関する遊技履歴を記憶する際の端緒とすることができ、プレイヤー個別の勝ち・負けを判断することができる。
【０２２８】
また、本発明は、上記に記載のゲーミングマシンであって、前記変更検出装置は、カード挿入口（カードスロット１７６）と、前記カード挿入口に、プレイヤーを認識する情報が記録されたＩＣカードが挿入された場合に、挿入された前記ＩＣカードに記録された情報（ＩＤ情報）に基づいてプレイヤーを認識するプレイヤー認識装置であり、前記プレイヤー認識装置が、前記ＩＣカードに記録された情報に基づいてプレイヤーを認識した場合、当該ゲーミングマシンで遊技を行うプレイヤーの変更があったとすることを特徴とする。
【０２２９】
上記の構成によれば、ＩＣカードに記録された情報に基づいてプレイヤーを認識した場合、当該ゲーミングマシンで遊技を行うプレイヤーの変更があったとみなすことができる。これにより、ＩＣカードに記録された情報に基づいてプレイヤーを認識した場合、プレイヤー個別の遊技に関する遊技履歴を記憶する際の端緒とすることができ、プレイヤー個別の勝ち・負けを判断することができる。
【０２３０】
また、本発明は、ベットされた遊技価値と遊技結果とに基づいて配当を付与するゲーミングマシン（スロットマシン）であって、当該ゲーミングマシンで遊技を行うプレイヤーの変更を検出するプレイヤー変更検出装置（赤外線センサ又はＩＣカード）と、前記プレイヤー毎（プレイヤー欄１９５）の遊技に関する履歴情報を記憶する遊技履歴記憶装置（ＲＡＭ７３）と、複数種類の会話回答文を記憶する会話回答文記憶装置と、音声を入力する入力装置と、音声を出力する出力装置と、プレイヤーの音声を認識して、認識した音声に応じた前記会話回答文に前記遊技に関する履歴情報を合成して音声出力する会話制御装置と、以下（ｂ１）〜（ｂ２）のように動作するようプログラムされたコントローラとを有するゲーミングマシン。
（ｂ１）前記プレイヤー変更検出装置がプレイヤーの変更を検出した場合、新たに変更されたプレイヤーの遊技に関する履歴情報を前記遊技履歴記憶装置に逐次記憶し、
（ｂ２）前記会話制御装置は、前記入力装置による音声を認識し、認識した音声が過去のプレイヤーの遊技に関する履歴情報に関連する場合、所定の会話回答文に前記過去のプレイヤーの遊技に関する履歴情報を合成して前記出力装置から音声出力する。
【０２３１】
上記の構成によれば、会話制御装置は、入力装置による音声を認識し、認識した音声が過去のプレイヤーの遊技に関する履歴情報に関連する場合、所定の会話回答文に過去のプレイヤーの遊技に関する履歴情報を合成して出力装置から音声出力することができる。例えば、遊技において負け（勝ち）が続いている場合、プレイヤーの嘆きや怒り（喜び、歓喜）の発言に対して、本ゲーミングマシンは、励ます内容の会話回答文に、過去のプレイヤーの遊技に関する履歴情報を盛り込んだ返答文を返すことができる。これにより、現在のプレイヤーは、過去のプレイヤーのゲームの勝ち負け等の遊技履歴情報を得ることができ、過去のプレイヤーに比べた自分の遊技成績を客観視することができる場合がある。
【０２３２】
また、本発明は、上記に記載のゲーミングマシンであって、前記遊技履歴記憶装置に記憶される前記プレイヤー毎の遊技に関する履歴情報は、ベットすることにより消費された遊技価値の合計値、付与された配当の合計値及び遊技した合計時間であることを特徴とする。
【０２３３】
上記の構成によれば、会話制御装置は、入力装置による音声を認識し、認識した音声が過去のプレイヤーの遊技に関する履歴情報に関連する場合、所定の会話回答文に過去のプレイヤーの遊技に関する履歴情報として、具体的に、ベットすることにより消費された遊技価値の合計値、付与された配当の合計値及び遊技した合計時間等の数値を合成して出力装置から音声出力することができる。例えば、遊技において負け（勝ち）が続いている場合、プレイヤーの嘆きや怒り（喜び、歓喜）の発言に対して、本ゲーミングマシンは、励ます内容の会話回答文に、過去のプレイヤーのベットすることにより消費された遊技価値の合計値、付与された配当の合計値及び遊技した合計時間等の数値を盛り込んだ返答文を返すことができる。これにより、現在のプレイヤーは、過去のプレイヤーのベットすることにより消費された遊技価値の合計値、付与された配当の合計値及び遊技した合計時間等の遊技履歴情報を得ることができ、過去のプレイヤーに比べた自分の遊技成績を客観視することができる場合がある。
【０２３４】
また、本発明は、ベットされた遊技価値と遊技結果とに基づいて配当を付与するゲーミングマシンであって、プレイヤーを撮像する撮像装置（ＣＣＤカメラ８１）と、前記撮像装置での撮像結果に基づいて前記プレイヤーの顔領域又は特定の部位を抽出しプレイヤーの画像データを生成するプレイヤー画像データ生成装置（撮像制御回路８０）と、前記プレイヤーの画像データを記憶するプレイヤー画像データ記憶装置（ワークＲＡＭ７６）と、複数種類の会話回答文を記憶する会話回答文記憶装置と、音声を出力する出力装置と、前記会話回答文を音声出力するよう制御する会話制御装置と、以下（ｃ１）〜（ｃ２）のように動作するようプログラムされたコントローラとを有するゲーミングマシン。
（ｃ１）プレイヤーの画像データが生成された場合、生成されたプレイヤーの画像データを前記プレイヤー画像データ記憶装置に逐次記憶し、
（ｃ２）逐次記憶された複数のプレイヤー画像データを比較し、比較した結果、所定の相違点を認識した場合、前記会話制御装置は、前記所定の相違点に応じた前記会話回答文を前記出力装置から音声出力する。
【０２３５】
上記の構成によれば、プレイヤーの画像データが生成された場合、生成されたプレイヤーの画像データをプレイヤー画像データ記憶装置に逐次記憶し、逐次記憶された複数のプレイヤー画像データを比較し、比較した結果、所定の相違点を認識した場合、会話制御装置は、所定の相違点に応じた前記会話回答文を前記出力装置から音声出力することができる。例えば、プレイヤーの目の部分に注目して、過去の画像データと現在の画像データを比較した結果、目の大きさがさっきより小さいと判断すればプレイヤーは眠い状態と判断し、目の大きさがさっきより大きいと判断すればプレイヤーは興奮状態であると判断する。そして、判断したプレイヤーの精神状態に応じた会話回答文を音声出力することができる。これにより、プレイヤーは、精神状態に応じた会話を受けることができ、あたかも気の利いたディーラーと会話しているかのように感じ、ゲームの息抜きをすることができる場合がある。
【０２３６】
また、本発明は、ベットされた遊技価値と遊技結果とに基づいて配当を付与するゲーミングマシンの作動制御方法であって、当該ゲーミングマシンで遊技を行うプレイヤーの変更を検出するプレイヤー変更検出装置と、遊技に関する履歴情報を記憶する遊技履歴記憶装置と、ベットすることにより消費された遊技価値の合計値及び付与された配当の合計値を記憶する遊技価値記憶装置と、複数種類の会話回答文を記憶する会話回答文記憶装置と、音声を入力する入力装置と、音声を出力する出力装置と、プレイヤーの音声を認識して、認識した音声に応じた前記会話回答文に前記遊技に関する履歴情報を合成して音声出力する会話制御装置と、を備え、前記プレイヤー変更検出装置がプレイヤーの変更を検出した場合、新たに変更されたプレイヤーの遊技に関する履歴情報を前記遊技履歴記憶装置に逐次記憶するステップと、遊技毎にベットすることにより消費された遊技価値を、前記遊技価値記憶装置に累積的に記憶するステップと、遊技毎に付与された配当を、前記遊技価値記憶装置に累積的に記憶するステップと、前記付与された配当の合計値とベットすることにより消費された遊技価値の合計値との差を遊技価値の差数として演算するステップと、前記遊技価値の差数が所定の値になった場合（マイナスの場合は、負けている状態を現し、プラスの場合は、勝っている状態を現す。）、前記会話制御装置は、前記入力装置による音声を認識し、認識した音声に応じた前記会話回答文に前記遊技に関する履歴情報を合成して前記出力装置から音声出力するステップと、を含むことを特徴とするゲーミングマシンの作動制御方法。
【０２３７】
上記の構成によれば、当該ゲーミングマシンにおいて、付与された配当の合計値とベットすることにより消費された遊技価値の合計値との差が所定の値になった場合、会話制御装置は、入力装置による音声を認識し、認識した音声に応じた会話回答文に遊技に関する履歴情報を合成して出力装置から音声出力することができる。例えば、遊技において負け（勝ち）が続いている場合、プレイヤーの嘆きや怒り（喜び、歓喜）の発言に対して、本ゲーミングマシンは、励ます内容の会話回答文に、遊技に関する履歴情報を盛り込んだ返答文を返すことができる。これにより、ゲーミングマシンのプレイヤーは、遊技の勝ち又は負けに配慮した回答文を受けることができ、感情を害することなく遊技を続行することができる場合がある。また、個別に楽しむことが多いゲーミングマシンのプレイヤーは、あたかもディーラーと会話しているかのように感じ、ゲームの息抜きをすることができる場合がある。
【０２３８】
以上本実施形態では、スロットマシン１０Ａ〜１０Ｈについて説明したが、本発明はこれに限らず、プレイヤーとの対面でゲームが実行されるゲーミングマシンであればよい。
【０２３９】
また、本実施形態では、入力装置としてマイク９０を使用しているが、入力装置は必ずしも、音声を扱うものに限られる必要はなく、キーボードや、タッチパネルなどの文字入力を扱うものであってもかまわない。この場合には音声認識部９３をもうける必要はない。
【０２４０】
また、本実施形態においては、シンボル１８１〜１８８をスキャッタシンボルとしているが、これに限られず、特定のシンボルだけをスキャッタシンボルとして構成してもよい。また、スキャッタシンボルをプレイヤーに選択されるように構成してもよい。また、各シンボル表示領域４を水平に横切るように、ペイラインＬを設け、ペイラインＬ上に停止表示されたシンボルが所定の組み合わせである場合に、コインが払い出される等の処理が行われる構成を採用してもよい。即ち、ペイラインＬは、シンボル１８０のコンビネーションを判断するためのものである。シンボル１８０がペイラインＬ上とペイラインＬ外とに再配置されたときに、ペイライン上に再配置されたシンボル１８０についてだけ、コンビネーションが判断される。そして、コンビネーションの判断の結果、ウイニングコンビネーションが成立していれば、このウイニングコンビネーションに基づいてコインが払い出される等の処理が行われるように構成してもよい。
【０２４１】
以上の詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明したが、本発明は、以上の詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は可能な限り広く解釈されるべきである。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされるべきである。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的な公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判断し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の効果を充分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌することが望まれる。
【０２４２】
以上の詳細な説明は、コンピュータ又はコンピュータネットワーク上で実行される処理を含むものである。以上の説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各ステップや、所定の処理機能を備えたブロックは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップや各ブロックでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップや各ブロックにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップや各ブロックにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップや各ブロックのために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【符号の説明】
【０２４３】
１  ゲーミングマシン
１０Ａ〜１０Ｈ  スロットマシン
７０  マザーボード
７３  ＲＡＭ
７６  ワークＲＡＭ
８０  撮像制御回路
８１  ＣＣＤカメラ
８２  赤外線センサ
８８Ｌ・８８Ｒ  会話スピーカ
９０  マイク
９１  会話制御装置
９６  会話データベース
１３６  回答文
１７６  カードスロット
１９１  累積消費クレジット数
１９２  累積払出クレジット数
１９３  トータルゲーム時間
１９５  プレイヤー欄
【図１】
2011030895.tif 000003
【図２】
2011030895.tif 000004
【図３】
2011030895.tif 000005
【図４】
2011030895.tif 000006
【図５】
2011030895.tif 000007
【図６】
2011030895.tif 000008
【図７】
2011030895.tif 000009
【図８】
2011030895.tif 000010
【図９】
2011030895.tif 000011
【図１０】
2011030895.tif 000012
【図１１】
2011030895.tif 000013
【図１２】
2011030895.tif 000014
【図１３】
2011030895.tif 000015
【図１４】
2011030895.tif 000016
【図１５】
2011030895.tif 000017
【図１６】
2011030895.tif 000018
【図１７】
2011030895.tif 000019
【図１８】
2011030895.tif 000020
【図１９】
2011030895.tif 000021
【図２０】
2011030895.tif 000022
【図２１】
2011030895.tif 000023
【図２２】
2011030895.tif 000024
【図２３】
2011030895.tif 000025
【図２４】
2011030895.tif 000026
【図２５】
2011030895.tif 000027
【図２６】
2011030895.tif 000028
【図２７】
2011030895.tif 000029