(57)【要約】【課題】入賞容易状態の開閉パターンに変化をもたらすことで、遊技モードの移行を主軸としたゲーム性を実現することが可能な遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】遊技領域に設けられた始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、識別図柄を変動表示させる変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置と、変動表示ゲームの表示結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な特別遊技状態発生手段と、特別遊技状態の終了後に遊技者に有利な特定遊技状態を発生可能な特定遊技状態制御手段と、を備える遊技機において、特定遊技状態での遊技の開始後、遊技の進行状況に対応して可変始動入賞装置の開状態頻度を変更することを特徴とする。【選択図】図６
2011183068.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に設けられた始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、識別図柄を変動表示させる変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置と、
前記変動表示ゲームの表示結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な特別遊技状態発生手段と、
前記特別遊技状態の終了後に遊技者に有利な特定遊技状態を発生可能な特定遊技状態制御手段と、を備える遊技機において、
前記始動入賞領域を閉状態から開状態へ変換可能な可変始動入賞装置を備え、
前記可変始動入賞装置が前記始動入賞領域を前記開状態とする場合には、前記可変始動入賞装置が前記始動入賞領域を前記閉状態とする場合よりも、前記始動入賞領域への遊技球の入賞が容易になり、
前記特定遊技状態は、前記可変始動入賞装置が前記始動入賞領域を前記閉状態から前記開状態へ変換する開状態頻度が通常状態よりも高い状態となっており、
前記特定遊技状態制御手段は、
前記特定遊技状態での遊技の開始後、遊技の進行状況に対応して、前記可変始動入賞装置が前記始動入賞領域を前記開状態とする開状態頻度を変更することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特定遊技状態制御手段は、前記特定遊技状態での遊技の開始後、所定期間内に行なわれる前記変動表示ゲームの結果が前記特別結果となった場合に、前記可変始動入賞装置の開状態頻度を、当該変動表示ゲームの結果が前記特別結果となった特定遊技状態における前記可変始動入賞の開状態頻度と異なるように変更することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記特定遊技状態は、第１特定遊技状態と、第２特定遊技状態とを含み、
前記第２特定遊技状態は、前記第１特定遊技状態よりも前記可変始動入賞装置の開状態頻度が高い状態となっており、
前記特定遊技状態制御手段は、
前記特別遊技状態の終了後に、前記第１特定遊技状態を発生可能とし、
前記第１特定遊技状態での遊技の開始後、所定期間内に行なわれる前記変動表示ゲームの結果が前記特別結果となった場合に、前記第２特定遊技状態を発生させることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記変動表示ゲームの前記特別結果は複数あり、
前記特定遊技状態制御手段は、前記変動表示ゲームの前記特別結果が所定の結果であった場合に、前記特別遊技状態の終了後に前記第１特定遊技状態を発生させずに、前記第２特定遊技状態を発生させることを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記始動入賞領域は第１始動入賞領域と第２始動入賞領域とを含み、
前記特別価値は、遊技者にとって価値の高い第１特別価値と、前記第１特別価値よりも価値の低い第２特別価値とを含み、
前記変動表示ゲームは、
前記第１始動入賞領域へ遊技球が入賞した場合に変動表示される第１変動表示ゲームと、
前記第２始動入賞領域へ遊技球が入賞した場合に変動表示される第２変動表示ゲームと、を含み、
前記可変始動入賞装置は、前記第２始動入賞領域を閉状態から開状態へ変換可能であり、
前記可変始動入賞装置が前記第２始動入賞領域を前記開状態とする場合には、前記可変始動入賞装置が前記第２始動入賞領域を前記閉状態とする場合よりも、前記第２始動入賞領域への遊技球の入賞が容易になり、
前記特定遊技状態制御手段は、前記第２変動表示ゲームの結果が前記特別結果となったことに基づき特別価値を付与する場合に前記第１特別価値を付与する割合を、前記第１変動表示ゲームの結果が前記特別結果となったことに基づき特別価値を付与する場合に前記第１特別価値を付与する割合よりも高く設定することを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記遊技領域の中央に配置されるセンターケースと、
前記遊技領域へ遊技球を発射する球発射装置と、
前記球発射装置による遊技球の発射勢を遊技者が操作可能な発射操作手段と、
遊技球が入賞することで前記可変始動入賞装置が前記閉状態から前記開状態へ変換される契機となる特定領域と、を備え、
前記始動入賞領域は、発射された遊技球が前記遊技領域のうち前記センターケースの一側方に流下するように前記発射操作手段が操作された場合に入賞可能な位置に設けられ、
前記特定領域は、発射された遊技球が前記遊技領域のうち前記センターケースの他側方に流下するように前記発射操作手段が操作された場合にのみ入賞可能な位置に設けられ、
遊技状態に応じて、前記特定領域へ遊技球を入賞させるように前記発射操作手段を操作することを遊技者に報知する操作態様報知手段と、を備え、
前記操作態様報知手段は、
前記第２特定遊技状態である場合には、前記特定領域へ遊技球を入賞させるように前記発射操作手段を操作することを遊技者に報知し、
前記第１特定遊技状態での遊技の開始後前記所定期間内には、前記特定領域へ遊技球を入賞させるように前記発射操作手段を操作することを遊技者に報知しないことを特徴とする請求項５に記載の遊技機。
【請求項７】
前記始動入賞領域に遊技球が入賞したことを始動記憶として所定数まで記憶可能な始動記憶手段と、
前記始動記憶に基づく前記変動表示ゲームの結果を、当該変動表示ゲームの実行前に判定可能な事前結果判定手段と、を備え、
前記特定遊技状態制御手段は、前記第１特定遊技状態での遊技開始後の前記所定期間内に行なわれることとなる前記変動表示ゲームの始動記憶に前記特別結果を導出することとなる始動記憶が含まれると前記事前結果判定手段が判定した場合に、前記第２特定遊技状態を発生させることを特徴とする請求項６に記載の遊技機。
【請求項８】
前記始動記憶の数を遊技者に視認可能に表示する始動記憶数表示手段を備え、
前記始動記憶数表示手段は、前記第１特定遊技状態が発生してから所定期間が経過するまでの間、前記始動入賞領域に遊技球が入賞した前記始動記憶が増加しても前記始動記憶の数を更新しないことを特徴とする請求項７に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生させる遊技機に関し、特に、特別遊技状態の終了後に遊技者に有利な特定遊技状態を発生可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機としてパチンコ機においては、始動口への遊技球の入賞に基づき、識別図柄を変動表示する変動表示ゲームを行い、当該変動表示ゲームの結果によって、遊技者に利益を与えるものが知られている。遊技球の始動口への入賞を容易な状態（入賞容易状態）を発生させるための開閉部材を備えるパチンコ機が広く知られている。
【０００３】
所定の条件が成立した場合に抽選を行い、抽選に当選した場合に開閉部材の開閉動作を行い、入賞容易状態を発生させるものが一般的だが、開閉部材の開閉時間等からなる開閉パターンを遊技状態（確変・時短中などの特別遊技状態）によって変化させるものも知られている。
【０００４】
さらに特許文献１に記載されたパチンコ機は、大当り後に所定期間、開閉部材が入賞容易状態に変化する確率を高めるものであるが、当該大当り時の図柄によって開閉パターンを設定する。
【０００５】
また、近年、遊技モードの移行を主軸としたゲーム性をもったパチンコ機も広く知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００８−１０９９８５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、入賞容易状態は、確変・時短中などの特定遊技状態かそれ以外の通常遊技状態であるかによって画一的に決定されるので遊技の興趣の向上への貢献は少ないものであった。
【０００８】
特許文献１では、大当り時の図柄によって開閉部材の開放パターンを設定するなど入賞容易状態の発生に変化をつけているが、遊技モードの移行との関連性は薄く、遊技の興趣の向上への貢献は少ないものであった。
【０００９】
本発明は上記の問題を鑑み、入賞容易状態の開閉パターンに変化をもたらすことで、遊技モードの移行を主軸としたゲーム性を実現することが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
第１の発明は、遊技領域に設けられた始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、識別図柄を変動表示させる変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置と、前記変動表示ゲームの表示結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な特別遊技状態発生手段と、前記特別遊技状態の終了後に遊技者に有利な特定遊技状態を発生可能な特定遊技状態制御手段と、を備える遊技機において、前記始動入賞領域を閉状態から開状態へ変換可能な可変始動入賞装置を備え、前記可変始動入賞装置が前記始動入賞領域を前記開状態とする場合には、前記可変始動入賞装置が前記始動入賞領域を前記閉状態とする場合よりも、前記始動入賞領域への遊技球の入賞が容易になり、前記特定遊技状態は、前記可変始動入賞装置が前記始動入賞領域を前記閉状態から前記開状態へ変換する開状態頻度が通常状態よりも高い状態となっており、前記特定遊技状態制御手段は、前記特定遊技状態での遊技の開始後、遊技の進行状況に対応して、前記可変始動入賞装置が前記始動入賞領域を前記開状態とする開状態頻度を変更することを特徴とする。
【００１１】
第２の発明は、前記特定遊技状態制御手段は、前記特定遊技状態での遊技の開始後、所定期間内に行なわれる前記変動表示ゲームの結果が前記特別結果となった場合に、前記可変始動入賞装置の開状態頻度を、当該変動表示ゲームの結果が前記特別結果となった特定遊技状態における前記可変始動入賞の開状態頻度と異なるように変更することを特徴とする。
【００１２】
第３の発明は、前記特定遊技状態は、第１特定遊技状態と、第２特定遊技状態とを含み、前記第２特定遊技状態は、前記第１特定遊技状態よりも前記可変始動入賞装置の開状態頻度が高い状態となっており、前記特定遊技状態制御手段は、前記特別遊技状態の終了後に、前記第１特定遊技状態を発生可能とし、前記第１特定遊技状態での遊技の開始後、所定期間内に行なわれる前記変動表示ゲームの結果が前記特別結果となった場合に、前記第２特定遊技状態を発生させることを特徴とする。
【００１３】
第４の発明は、前記変動表示ゲームの前記特別結果は複数あり、前記特定遊技状態制御手段は、前記変動表示ゲームの前記特別結果が所定の結果であった場合に、前記特別遊技状態の終了後に前記第１特定遊技状態を発生させずに、前記第２特定遊技状態を発生させることを特徴とする。
【００１４】
第５の発明は、前記始動入賞領域は第１始動入賞領域と第２始動入賞領域とを含み、前記特別価値は、遊技者にとって価値の高い第１特別価値と、前記第１特別価値よりも価値の低い第２特別価値とを含み、前記変動表示ゲームは、前記第１始動入賞領域へ遊技球が入賞した場合に変動表示される第１変動表示ゲームと、前記第２始動入賞領域へ遊技球が入賞した場合に変動表示される第２変動表示ゲームと、を含み、前記可変始動入賞装置は、前記第２始動入賞領域を閉状態から開状態へ変換可能であり、前記可変始動入賞装置が前記第２始動入賞領域を前記開状態とする場合には、前記可変始動入賞装置が前記第２始動入賞領域を前記閉状態とする場合よりも、前記第２始動入賞領域への遊技球の入賞が容易になり、前記特定遊技状態制御手段は、前記第２変動表示ゲームの結果が前記特別結果となったことに基づき特別価値を付与する場合に前記第１特別価値を付与する割合を、前記第１変動表示ゲームの結果が前記特別結果となったことに基づき特別価値を付与する場合に前記第１特別価値を付与する割合よりも高く設定することを特徴とする。
【００１５】
第６の発明は、前記遊技領域の中央に配置されるセンターケースと、前記遊技領域へ遊技球を発射する球発射装置と、前記球発射装置による遊技球の発射勢を遊技者が操作可能な発射操作手段と、遊技球が入賞することで前記可変始動入賞装置が前記閉状態から前記開状態へ変換される契機となる特定領域と、を備え、前記始動入賞領域は、発射された遊技球が前記遊技領域のうち前記センターケースの一側方に流下するように前記発射操作手段が操作された場合に入賞可能な位置に設けられ、前記特定領域は、発射された遊技球が前記遊技領域のうち前記センターケースの他側方に流下するように前記発射操作手段が操作された場合にのみ入賞可能な位置に設けられ、遊技状態に応じて、前記特定領域へ遊技球を入賞させるように前記発射操作手段を操作することを遊技者に報知する操作態様報知手段と、を備え、前記操作態様報知手段は、前記第２特定遊技状態である場合には、前記特定領域へ遊技球を入賞させるように前記発射操作手段を操作することを遊技者に報知し、前記第１特定遊技状態での遊技の開始後前記所定期間内には、前記特定領域へ遊技球を入賞させるように前記発射操作手段を操作することを遊技者に報知しないことを特徴とする。
【００１６】
第７の発明は、前記始動入賞領域に遊技球が入賞したことを始動記憶として所定数まで記憶可能な始動記憶手段と、前記始動記憶に基づく前記変動表示ゲームの結果を、当該変動表示ゲームの実行前に判定可能な事前結果判定手段と、を備え、前記特定遊技状態制御手段は、前記第１特定遊技状態での遊技開始後の前記所定期間内に行なわれることとなる前記変動表示ゲームの始動記憶に前記特別結果を導出することとなる始動記憶が含まれると前記事前結果判定手段が判定した場合に、前記第２特定遊技状態を発生させることを特徴とする。
【００１７】
第８の発明は、前記始動記憶の数を遊技者に視認可能に表示する始動記憶数表示手段を備え、前記始動記憶数表示手段は、前記第１特定遊技状態が発生してから所定期間が経過するまでの間、前記始動入賞領域に遊技球が入賞した前記始動記憶が増加しても前記始動記憶の数を更新しないことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によると、可変始動入賞装置の開放頻度の変化をゲーム性とする遊技が可能となり、遊技の興趣を向上できる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本発明の第１の実施形態の遊技機の斜視図である。
【図２】本発明の第１の実施形態の遊技盤の正面図である。
【図３】本発明の第１の実施形態の遊技制御装置の制御システムのブロック図である。
【図４】本発明の第１の実施形態の演出制御装置の制御システムのブロック図である。
【図５】本発明の第１の実施形態の一括表示装置を説明するための図である。
【図６】本発明の第１の実施形態の遊技状態の移行を説明するための図である。
【図７】（Ａ）は、本発明の第１の実施形態の遊技状態を説明するための図であり、（Ｂ）は、本発明の第１の実施形態の第１特図変動表示ゲームで発生し得る特別遊技状態の種類と第２特図変動表示ゲームで発生し得る特別遊技状態の種類とを説明するための図である。
【図８】本発明の第１の実施形態のメイン処理の前半部のフローチャートである。
【図９】本発明の第１の実施形態のメイン処理の後半部のフローチャートである。
【図１０】本発明の第１の実施形態のチェックサム算出処理のフローチャートである。
【図１１】本発明の第１の実施形態の初期値乱数更新処理のフローチャートである。
【図１２】本発明の第１の実施形態のタイマ割込み処理のフローチャートである。
【図１３】本発明の第１の実施形態の特図ゲーム処理のフローチャートである。
【図１４】本発明の第１の実施形態の始動口スイッチ監視処理のフローチャートである。
【図１５】本発明の第１の実施形態の特図始動口スイッチ共通処理のフローチャートである。
【図１６】本発明の第１の実施形態の特図保留情報判定処理のフローチャートである。
【図１７】本発明の第１の実施形態の特図普段処理のフローチャートである。
【図１８】本発明の第１の実施形態の特図１変動開始処理１のフローチャートである。
【図１９】本発明の第１の実施形態の大当りフラグ１設定処理のフローチャートである。
【図２０】本発明の第１の実施形態の特図１停止図柄設定処理のフローチャートである。
【図２１】本発明の第１の実施形態の特図２変動開始処理１のフローチャートである。
【図２２】本発明の第１の実施形態の大当りフラグ２設定処理のフローチャートである。
【図２３】本発明の第１の実施形態の特図２停止図柄設定処理のフローチャートである。
【図２４】本発明の第１の実施形態の大当り判定処理のフローチャートである。
【図２５】本発明の第１の実施形態の停止図柄情報設定処理のフローチャートである。
【図２６】本発明の第１の実施形態の大当り終了処理のフローチャートである。
【図２７】本発明の第１の実施形態の大当り終了設定処理１のフローチャートである。
【図２８】本発明の第１の実施形態の大当り終了設定処理２のフローチャートである。
【図２９】本発明の第１の実施形態の特図普段処理移行設定処理３のフローチャートである。
【図３０】本発明の第１の実施形態のコマンド設定処理のフローチャートである。
【図３１】本発明の第１の実施形態の普図ゲーム処理のフローチャートである。
【図３２】本発明の第１の実施形態のゲートスイッチ監視処理のフローチャートである。
【図３３】本発明の第１の実施形態の普電入賞スイッチ監視処理のフローチャートである。
【図３４】本発明の第１の実施形態の普図普段処理のフローチャートである。
【図３５】本発明の第１の実施形態の普図普段処理移行設定処理１のフローチャートである。
【図３６】本発明の第１の実施形態の普図変動中処理移行設定処理のフローチャートである。
【図３７】本発明の第１の実施形態の普図変動中処理のフローチャートである。
【図３８】本発明の第１の実施形態の普図表示中処理移行設定処理のフローチャートである。
【図３９】本発明の第１の実施形態の普図表示中処理のフローチャートである。
【図４０】本発明の第１の実施形態の普図当り中処理移行設定処理のフローチャートである。
【図４１】本発明の第１の実施形態の普図当り中処理のフローチャートである。
【図４２】本発明の第１の実施形態の普電作動移行設定処理のフローチャートである。
【図４３】本発明の第１の実施形態の普図残存球処理のフローチャートである。
【図４４】本発明の第１の実施形態の普図当り終了処理移行設定処理のフローチャートである。
【図４５】本発明の第１の実施形態の普図当り終了処理のフローチャートである。
【図４６】本発明の第１の実施形態の普図普段処理移行設定処理のフローチャートである。
【図４７】本発明の第１の実施形態の変形例の大当りフラグ１設定処理のフローチャートである。
【図４８】本発明の第１の実施形態の変形例の特図１停止図柄設定処理のフローチャートである。
【図４９】本発明の第１の実施形態の変形例のループモードフラグ設定処理のフローチャートである。
【図５０】本発明の第１の実施形態の変形例の大当り終了設定処理１のフローチャートである。
【図５１】本発明の第２の実施形態の表示装置４１の表示内容を説明するための図である。
【図５２】本発明の第２の実施形態の特図ゲーム処理のフローチャートである。
【図５３】本発明の第２の実施形態の普電サポート種類変更処理のフローチャートである。
【図５４】本発明の第２の実施形態の始動口入賞演出図柄コマンドを説明するための図である。
【図５５】本発明の第２の実施形態の演出制御装置によって実行されるメイン処理のフローチャートである。
【図５６】本発明の第２の実施形態の割込み処理のフローチャートである。
【図５７】本発明の第２の実施形態の先読み関連処理のフローチャートである。
【図５８】本発明の第２の実施形態のループモード状態に移行する場合のタイミングチャートである。
【図５９】本発明の第２の実施形態の変形例の表示装置の表示内容を説明するための図である。
【図６０】本発明の第２の実施形態の変形例のループモード状態に移行する場合のタイミングチャートである。
【図６１】本発明の第３の実施形態の第１特図変動表示ゲームで発生し得る特別遊技状態の種類と第２特図変動表示ゲームで発生し得る特別遊技状態の種類とを説明するための図である。
【図６２】本発明の第３の実施形態の遊技状態の移行を説明するための図である。
【図６３】本発明の第３の実施形態の変形例の遊技盤の正面図である。
【図６４】本発明の第３の実施形態の変形例の第１特図変動表示ゲームによる遊技状態の移行を説明するための図である。
【図６５】本発明の第３の実施形態の変形例の第２特図変動表示ゲームによる遊技状態の移行を説明するための図である。
【図６６】本発明の第３の実施形態の変形例の表示装置の表示内容を説明するための図である。
【図６７】本発明の第４の実施形態の普図表示中処理のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照しながら説明する。
【００２１】
（第１の実施の形態）
図１は、本発明の第１の実施形態の遊技機１０の斜視図である。
【００２２】
本実施形態の遊技機１０は前面枠１２を備え、該前面枠１２は本体枠（外枠）１１にヒンジ１３を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図２参照）は前面枠１２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠（内枠）１２には、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えたガラス枠１５が取り付けられている。
【００２３】
また、ガラス枠１５の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置（ムービングライト）１６や払出異常報知用のランプ（ＬＥＤ）１７が設けられている。また、ガラス枠１５の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置１８や、音響（例えば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが設けられている。さらに、前面枠１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けられている。
【００２４】
また、前面枠１２の下部には、遊技領域３２（図２参照）に遊技球を発射する図示しない打球発射装置（球発射装置）に遊技球を供給する上皿２１、遊技機１０の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口２２、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿２３及び打球発射装置の操作部２４等が設けられている。さらに、上皿２１の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した演出ボタン２５が設けられている。さらに、前面枠１２下部右側には、前面枠１２を開放したり施錠したりするための鍵２６が設けられている。
【００２５】
ここで、操作部２４は、打球発射装置の遊技球の発射勢を遊技者の操作による回動量により調整できるものであり、発射操作手段として機能する。
【００２６】
この実施形態の遊技機１０においては、遊技者が上記操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿２１から供給される遊技球を遊技盤３０前面の遊技領域３２に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン２５を操作することによって、表示装置４１（図２参照）における変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）において、遊技者の操作を介入させた演出等を行わせることができる。さらに、上皿２１上方のガラス枠１５の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン２７、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン２８、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部（図示省略）等が設けられている。
【００２７】
次に、図２を用いて遊技盤３０の一例について説明する。図２は、本発明の第１の実施形態の遊技盤３０の正面図である。
【００２８】
遊技盤３０の表面には、ガイドレール３１で囲われた略円形状の遊技領域３２が形成されている。遊技領域３２は、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３３及びガイドレール３１に囲繞されて構成される。遊技領域３２には、ほぼ中央に表示装置４１を備えたセンターケース４０が配置されている。表示装置４１は、センターケース４０に設けられた凹部に、センターケース４０の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース４０は表示装置４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。
【００２９】
表示装置４１は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等が表示される。表示装置４１の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）されて飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像（例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。
【００３０】
遊技領域３２のセンターケース４０の左側には、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）（特定領域）３４が設けられている。センターケース４０の左下側には、三つの一般入賞口３５が配置され、センターケース４０の右下側には、一つの一般入賞口３５が配置されている。
【００３１】
これら一般入賞口３５、…には、各一般入賞口３５に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ（図３参照）が配設されている。
【００３２】
また、センターケース４０の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口３６（第１始動入賞領域）が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材３７ｂ、３７ｂを備えるとともに内部に第２始動入賞口（第２始動入賞領域）を有する普通変動入賞装置（可変始動入賞装置）３７が配設されている。
【００３３】
普通変動入賞装置３７の一対の可動部材３７ｂ，３７ｂは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。ただし、普通変動入賞装置３７の上方には、第１始動入賞口３６が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。
【００３４】
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置３７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。
【００３５】
さらに、普通変動入賞装置３７の下方には、上記表示装置４１での変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置（大入賞口）３８が配設されている。
【００３６】
特別変動入賞装置３８は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉３８ｃを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。
【００３７】
即ち、特別変動入賞装置３８は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド３８ｂ（図３参照）により駆動される開閉扉３８ｃによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。
【００３８】
なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ３８ａ（図３参照）が配設されている。  特別変動入賞装置３８の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３９が設けられている。
【００３９】
また、遊技領域３２の外側（例えば、遊技盤３０の右下部）には、上記表示装置４１における第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームに対応した変動表示ゲーム及び普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置５０が設けられている。
【００４０】
一括表示装置５０について図５を用いて説明する。図５は、本発明の第１の実施形態の一括表示装置５０を説明するための図である。
【００４１】
一括表示装置５０は、図５（Ａ）に示すように、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（特図１表示器）５１及び第２特図変動表示部（特図２表示器）５２と、普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）５３と、同じくＬＥＤランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部５４〜５６を備える。また、一括表示装置５０には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第１遊技状態表示部（第１遊技状態表示器）５７、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示部（第２遊技状態表示器）６０、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示器５８、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置３８の開閉回数）を表示するラウンド表示部５９が設けられている。
【００４２】
特図１表示器５１又は特図２表示器５２における特図変動表示ゲームは、変動表示ゲームの実行中、即ち、表示装置４１において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、７セグメント型の表示器のセグメントを点滅させることによって、特別識別情報（特図、特別図柄）を所定時間ごとに切り替える変動表示を行う。
【００４３】
そして、特別識別情報の変動表示の開始時点で決定されている変動時間が経過すると、変動表示ゲームの結果に対応する特別識別情報で変動表示を停止して、特図１表示器５１又は特図２表示器５２における特図変動表示ゲームを終了する。
【００４４】
普図表示器５３は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００４５】
特図１保留表示器５４は、特図１表示器５１の変動開始条件となる第１始動入賞口３６への入賞球数のうち未消化の球数（始動記憶数＝保留数）を表示する。具体的には、図５（Ｂ）のように、保留数が「０」のときは４つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１と２と３を点灯状態にし、保留数が「４」のときは４つのランプ１〜４をすべて点灯状態にする。
【００４６】
特図２保留表示器５５は、特図２表示器５２の変動開始条件となる第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）の始動記憶数（＝保留数）を、特図１保留表示器５４と同様にして表示する（図５(Ｂ）参照）。
【００４７】
普図保留表示器５６は、図５（Ｃ）に示すように、普図表示器５３の変動開始条件となる普図始動ゲート３４の始動記憶数（＝保留数）を表示する。例えば保留数が「０」のときはランプ１と２を消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１を点滅、ランプ２を点灯状態にし、保留数が「４」のときはランプ１と２を点滅状態にする。
【００４８】
第１遊技状態表示器５７は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。
【００４９】
第２遊技状態表示器６０は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。
【００５０】
エラー表示器５８は、例えば遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。
【００５１】
ラウンド表示部５９は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプ（２ラウンドｏｒ１５ラウンド）を点灯状態にする。なお、ラウンド表示部５９は７セグメント型の表示器で構成してもよい。
【００５２】
本実施形態の遊技機１０では、図示しない発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３２内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域３２を流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口３５、第１始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に入賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３９へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口３５、第１始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置２００によって制御される払出ユニットから、前面枠１２の上皿２１又は下皿２３に排出される。
【００５３】
一方、普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ３４ａ（図３参照）が設けられており、遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイッチ３４ａにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。
【００５４】
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置３７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部５６に表示される。
【００５５】
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（特定結果）が導出されることとなる。
【００５６】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられた変動表示部（普図表示器）５３で実行されるようになっている。普図表示器５３は、普通識別情報（普図、普通図柄）として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
【００５７】
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置３７の一対の可動部材３７ｂが所定時間（例えば、０．３秒間）開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置３７の内部の第２始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
【００５８】
普図始動ゲート３４への通過検出時に抽出した普図乱数値が当り値であるときには、普図表示器５３に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普通変動入賞装置３７は、内蔵されている普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）が駆動されることにより、可動部材３７ｂが所定の時間（例えば、０．３秒間）だけ開放する状態に変換され、第２始動入賞口への遊技球の入賞が許容される。
【００５９】
第１始動入賞口３６への入賞球及び普通変動入賞装置３７への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａによって検出される。第１始動入賞口３６へ入賞した遊技球は第１特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、４個を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置３７へ入賞した遊技球は第２特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、４個を限度に記憶される。
【００６０】
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置１００（図３参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動入賞記憶として各々所定回数（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動入賞記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部５４、５５に表示されるとともに、センターケース４０の表示装置４１又はサブ表示部４３においても表示される。
【００６１】
遊技制御装置１００は、第１始動入賞口３６若しくは普通変動入賞装置３７への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図表示器（変動表示装置）５１又は５２で第１又は第２特図変動表示ゲームを行う。
【００６２】
第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄（特図、識別情報）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置４１にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００６３】
そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図１表示器５１若しくは特図２表示器５２の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。また、これに対応して表示装置４１の表示態様も特別結果態様となる。
【００６４】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）が左（第一特別図柄）、右（第二特別図柄）、中（第三特別図柄）の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行なわれる。また、表示装置４１では、特図入賞記憶の記憶数に対応する飾り特別図柄による飾り特図変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
【００６５】
なお、特図１表示器５１、特図２表示器５２は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置４１も、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。
【００６６】
また、第２特図変動表示ゲームは、第１特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。即ち、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第２特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００６７】
また、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が０の状態で、第１始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始され、この際に始動記憶数が１減算される。
【００６８】
一方、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に第１若しくは第２特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第１始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始される。
【００６９】
なお、以下の説明において、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００７０】
なお、特に限定されるわけではないが、上記第１始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３や前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００７１】
図３は、本発明の第１の実施形態の遊技制御装置１００の制御システムのブロック図である。
【００７２】
遊技機１０は遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部１３０、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
【００７３】
上記ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）１１１と、入力部１２０内の近接スイッチ用のインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１からの信号（始動入賞検出信号）を論理反転して遊技用マイコン１１１に入力させるインバータなどからなる反転回路１１２と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００７４】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭ１１１Ｃに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
【００７５】
この実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００７６】
上記バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭ１１１Ｃに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００７７】
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００７８】
遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ、データを書き換え不能に記憶する（読出し専用の）ＲＯＭ（リードオンリメモリ）（不揮発性記憶手段）１１１Ｂ及びデータを書き換え可能に記憶する（随時読出し書込み可能な）ＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）（揮発性記憶手段）１１１Ｃを備える。
【００７９】
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に（書き換え不能に）記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１Ｂ又はＲＡＭ１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００８０】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターンを決定するための変動パターン振り分け情報を記憶している。
【００８１】
変動パターン振り分け情報とは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ１１１Ａが参照して変動パターンを決定するための振り分け情報である。また、変動パターン振り分け情報には、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターン振り分け情報、結果が１５Ｒ当りや２Ｒ当りとなる場合に選択される大当り変動パターン振り分け情報等が含まれる。例えば、特図変動表示ゲームがリーチなしの変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてノーマル（Ｎ）リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてスペシャル（ＳＰ）１リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてスペシャル（ＳＰ）２リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、大当りとなる特図変動表示ゲームにてプレミアリーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報等がある。
【００８２】
さらに、これらのパターン振り分け情報には、後半変動パターン振り分け情報、前半変動パターン振り分け情報が含まれている。  ここで、ＲＯＭ１１１Ｂは、特図変動表示ゲームにおける実行時間の設定に係る変動振り分け情報を複数記憶した変動振り分け情報記憶手段を構成している。
【００８３】
また、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００８４】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（信頼度が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル１リーチ、スペシャル２リーチ、プレミアリーチ等が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定すると（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【００８５】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機１０全体の制御を行う。
【００８６】
また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００８７】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）や特図普段処理（ステップＡ９）にて、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている複数の変動パターン振り分け情報の中から、何れか一の変動パターン振り分け情報を取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り或いははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態或いは高確率状態）、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置３７の動作状態（通常動作状態或いは時短動作状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターン振り分け情報の中から、何れか一の変動パターン振り分け情報を選択して取得する。
【００８８】
ここで、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶された複数の変動パターン振り分け情報のうち、何れか一の変動パターン振り分け情報を取得する変動振り分け情報取得手段をなす。
【００８９】
払出制御装置２００は、図示しないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【００９０】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、第１始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１が設けられている。近接Ｉ／Ｆ１２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【００９１】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力はすべて第２入力ポート１２２へ供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれるとともに、主基板１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａの検出信号は、第２入力ポート１２２の他、反転回路１１２を介して遊技用マイコン１１１へ入力されるように構成されている。反転回路１１２を設けているのは、遊技用マイコン１１１の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル（０Ｖ）を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【００９２】
従って、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路１１２を設けずに直接遊技用マイコン１１１へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａからの負論理の信号を直接遊技用マイコン１１１へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００９３】
また、入力部１２０には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ６１及び振動センサスイッチ６２からの信号及び上記近接Ｉ／Ｆ１２１により変換された第１始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａからの信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第２入力ポート１２２が設けられている。第２入力ポート１２２が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポート１２２に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ１をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
【００９４】
さらに、入力部１２０には、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３及び前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４からの信号及び払出制御装置２００からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２３が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号である。
【００９５】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットトリガ回路１２４が設けられており、シュミットトリガ回路１２４はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第１入力ポート１２３に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【００９６】
一方、シュミットトリガ回路１２４によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＳＴを中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＳＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【００９７】
出力部１３０は、データバス１４０に接続され払出制御装置２００へ出力する４ビットのデータ信号とデータの有効／無効を示す制御信号（データストローブ信号）及び演出制御装置３００へ出力するデータストローブ信号ＳＳＴＢを生成する第１出力ポート１３１と、演出制御装置３００へ出力する８ビットのデータ信号を生成する第２出力ポート１３２とを備える。遊技制御装置１００から払出制御装置２００及び演出制御装置３００へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部１３０には、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を担保するために第１出力ポート１３１からの上記データストローブ信号ＳＳＴＢ及び第２出力ポート１３２からの８ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ１３３が設けられている。なお、第１出力ポート１３１から払出制御装置２００へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
【００９８】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板７０を介して出力するバッファ１３４が実装可能に構成されている。このバッファ１３４は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ１２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３４を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【００９９】
一方、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３４、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板７０には、上記バッファ１３４から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【０１００】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され特別変動入賞装置３８を開成させるソレノイド（大入賞口ソレノイド）３８ｂや普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを開成させるソレノイド（普電ソレノイド）３７ｃの開閉データと、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６、大当り情報など遊技機１０に関する情報を外部情報端子７１へ出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子７１から出力された遊技機１０に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置（図示省略）に供給される。
【０１０１】
さらに、出力部１３０には、第３出力ポート１３５から出力される大入賞口ソレノイド３８ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド３７ｃの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄが設けられている。
【０１０２】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第３ドライバ１３８ｃには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第２ドライバ１３８ｂは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。１２Ｖを出力する第３ドライバ１３８ｃによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第２ドライバ１３８ｂによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３４や第３出力ポート１３５、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、即ち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。
【０１０３】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置５００へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置５００との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート１２２，１２３のようなポートは設けられていない。
【０１０４】
次に、図４を用いて、演出制御装置３００の構成について説明する。図４は、本発明の第１の実施形態の演出制御装置３００の制御システムのブロック図である。
【０１０５】
演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と、該１ｓｔＣＰＵ３１１の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と、該２ｎｄＣＰＵ３１２からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１３と、各種のメロディや効果音などをスピーカ１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えている。
【０１０６】
上記主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、各ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、３２２がそれぞれ接続され、ＶＤＰ３１３にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２３が接続され、音源ＬＳＩ３１４には音声データが記憶された音声ＲＯＭ３２４が接続されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン３１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２の作業領域を提供するＲＡＭは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するＲＡＭはチップの外部に設けるようにしてもよい。
【０１０７】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われ、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とＶＤＰ３１３との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。ＶＤＰ３１３には、画像ＲＯＭ３２３から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）３１３ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ３１３ｂ、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１へ送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３ｃなどが設けられている。
【０１０８】
ＶＤＰ３１３から主制御用マイコン３１１へは表示装置４１の映像と前面枠１２や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力される。さらに、ＶＤＰ３１３から映像制御用マイコン３１２へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び映像制御用マイコン３１２からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが入力される。また、映像制御用マイコン３１２から主制御用マイコン３１１へは、映像制御用マイコン３１２が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号ＳＹＮＣが入力される。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け（コール）信号ＣＴＳと応答（レスポンス）信号ＲＴＳが交換される。
【０１０９】
なお、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１よりも高速なつまり高価なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とは別に映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置４１に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、ＣＰＵを２つ設けることによって、２つのＣＰＵの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
【０１１０】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【０１１１】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有するサブ表示部４３を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、前面枠１２に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置（例えば枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置（例えば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物等）４４を駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ制御回路３３４、前面枠１２に設けられている枠演出装置（例えば前記ムービングライト１６を動作させるモータ等）４５を駆動制御する枠演出モータ制御回路３３５が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３５は、アドレス／データバス３４０を介して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と接続されている。
【０１１２】
さらに、演出制御装置３００には、前面枠１２に設けられた演出ボタン２５に内蔵されているスイッチ２５ａや上記盤演出装置４４内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６、前面枠１２に設けられた上スピーカ１９ａを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７ａ、前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するアンプ回路３３７ｂが設けられている。
【０１１３】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネル等からなる表示装置４１を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、ＬＥＤやスピーカを駆動するためのＤＣ１８Ｖやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１や映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【０１１４】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン３１１、映像制御用マイコン３１２、ＶＤＰ３１３、音源ＬＳＩ３１４、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路３３２〜３３５、スピーカを駆動するアンプ回路３３７ａ、３３７ｂに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン３１２の有する汎用のポートを利用して、ＶＤＰ３１３に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン３１２とＶＤＰ３１３の動作の連携性を向上させることができる。
【０１１５】
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。  遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａでは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器５３に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器５３に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂ、３７ｂを所定時間開放する制御を行う。  なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器５３にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０１１６】
また、第１始動入賞口３６に備えられた始動口１スイッチ３６ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞（始動記憶）を記憶し、この始動記憶に基づき、第１特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第１特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。  また、普通変動入賞装置３７に備えられた始動口２スイッチ３７ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第２特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第２特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
【０１１７】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、上記の第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。そして、特図１表示器５１や特図２表示器５２に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。  また、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、表示装置４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
【０１１８】
さらに、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。
【０１１９】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。  特別遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１Ａは、例えば、大入賞口ソレノイド３８ｂにより特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
【０１２０】
そして、大入賞口に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間（例えば、２５秒又は１秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば、１５回又は２回）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。
【０１２１】
また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０１２２】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、図６に示す種々の遊技状態を発生可能となっている。
【０１２３】
図６は、本発明の第１の実施形態の遊技状態の移行を説明するための図である。
【０１２４】
本実施形態の特別遊技状態終了後の遊技状態には、通常状態、時短状態、高確率状態、及び、ループモード状態の４種類がある。時短状態、高確率状態、及びループモード状態は、特別遊技状態終了後に発生し、通常状態よりも遊技者に有利な遊技状態であり、これらの遊技状態を特定遊技状態という。
【０１２５】
これらの遊技状態を図７（Ａ）を用いて説明する。図７（Ａ）は、本発明の第１の実施形態の遊技状態を説明するための図である。
【０１２６】
まず、通常状態について説明する。
【０１２７】
通常状態では、特図変動表示ゲームで特別遊技状態を導出する確率を示す特図確率が、高確率状態及びループモード状態に比べて低い状態（低確率）に設定される。また、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき特図確率が低確率となっても、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。
【０１２８】
また、通常状態では、普図変動表示ゲームで当りとなる確率を示す普図確率が、時短状態、高確率状態及びループ状態に比べて低い状態（低確率）に設定されるとともに、普通変動表示ゲームの変動表示時間（普図変動時間）が時短状態、高確率状態、及びループモード状態の普図変動時間よりも長い１０秒に設定されるとともに、普通変動表示ゲームが当りとなったことによる普通変動入賞装置３７の開放時間（普電開放時間）を時短状態、高確率状態、及びループモード状態の中で最も短い０．３秒に設定される。この通常状態における普通変動入賞装置３７の動作状状態（普図確率、普電変動時間及び普電開放時間の総称）（普電サポート種類）を「普電サポートなし」という。
【０１２９】
次に、時短状態について説明する。
【０１３０】
時短状態では、特図確率は、通常状態と同じく、低確率に設定される。
【０１３１】
また、時短状態の普図確率は通常状態に比べて高い状態（高確率）に設定され、普電変動時間は、通常状態の普電変動時間よりも短く１秒に設定されるとともに、時短状態の普電開放時間は、通常状態、高確率状態、及びループモード状態の中で最も長い５．８秒に設定される。この時短状態における普電サポート種類を「普電サポート２」という。
【０１３２】
次に、高確率状態について説明する。
【０１３３】
高確率状態の特図確率は、通常状態の特図確率よりも高い状態（高確率）に設定される。
【０１３４】
また、高確率状態の普図確率は通常状態に比べて高い状態（高確率）に設定され、普電変動時間は、通常状態の普電変動時間よりも短く１秒に設定されるとともに、高確率状態の普電開放時間は、通常状態の普電開放時間よりも長く、時短状態及びループモード状態の普電開放時間よりも短い０．５秒に設定される。この高確率状態における普電サポート種類を「普電サポート１」という。
【０１３５】
次に、ループモード状態について説明する。
【０１３６】
ループモード状態の特図確率は、高確率状態と同じく、高確率に設定される。
【０１３７】
ループモード状態の普電サポート種類は「普電サポート２」であるため、ループモード状態の普図確率は時短状態と同じく高確率に設定され、普電変動時間は、時短状態の普電変動時間と同じく、１秒に設定されるとともに、ループモード状態の普電開放時間は、時短状態の普電開放時間と同じく５．８秒に設定される。
【０１３８】
普電サポート１及び普電サポート２においては、普図確率が高確率となり、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７を時短動作状態とする制御を行う。具体的には、普電サポート１及び普電サポート２においては、上述の普電変動時間が普電サポートなしの変動表示時間よりも短くなるように制御され（例えば、１０秒が１秒）、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置３７の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、普電サポート１及び普電サポート２においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、開放時間が普電サポートなしの普電開放時間よりも長くなるように制御される（例えば、０．３秒が０．５秒又は５．８秒）。さらに、普図確率も高確率となるので、普図変動表示ゲームが当りとなる確率が通常状態よりも高くなっている。
【０１３９】
これにより、普電サポート１及び普電サポート２である場合には、普電サポートなしである場合よりも、普通変動入賞装置３７の開放頻度が高くなり、普通変動入賞装置３７に遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームの始動が容易となる。また、普電サポート２である場合には、普電サポート１である場合よりも、普通変動入賞装置３７の開放頻度が高くなり、普通変動入賞装置３７に遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームの始動が容易となる。さらに、時短状態では普図確率が低確率であり、ループモード状態では普図確率が高確率であることから、ループモード状態の普電サポート２である場合には、時短状態の普電サポート２である場合よりも第２特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
【０１４０】
したがって、時短状態、高確率状態、及びループモード状態は、通常状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である特定遊技状態であり、ループモード状態（第２特定遊技状態）は、高確率状態（第１特定遊技状態）よりも普通変動入賞装置３７の開放頻度が高くなる。
【０１４１】
図７（Ｂ）は、本発明の第１の実施形態の第１特図変動表示ゲームで発生し得る特別遊技状態の種類と第２特図変動表示ゲームで発生し得る特別遊技状態の種類とを説明するための図である。
【０１４２】
本実施形態の特別遊技状態の種類には、２Ｒ確変、１５Ｒ確変、２Ｒ通常、及び１５Ｒ通常の４種類がある。
【０１４３】
特別遊技状態中には、特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃが開放状態に変換されるが、大入賞口に所定個数の遊技球が入賞するか、又は、開閉扉３８ｃが開放状態に変換されてから所定時間経過すると、開閉扉３８ｃが閉塞状態に変換されて、１回のラウンドを終了する。この開閉扉３８ｃを開閉するラウンドを所定回数繰り返すことによって、特別遊技状態が終了する。
【０１４４】
本実施形態の特別遊技状態のラウンドには、２ラウンドと１５ラウンドとがある。当然ながら、１５ラウンドの特別遊技状態のほうが、２ラウンドの特別遊技状態よりも遊技者に多くの遊技価値を付与することになる。
【０１４５】
２Ｒ確変、及び２Ｒ通常は上述した２ラウンドの特別遊技状態であり、２Ｒ確変は特別遊技状態終了後に高確率状態を発生させるものであり、２ラウンド通常は特図確率が低確率となる遊技状態（時短状態又は通常状態）を発生させるものである。
【０１４６】
１５Ｒ確変、及び１５Ｒ通常は上述した１５ラウンドの特別遊技状態であり、１５Ｒ確変は特別遊技状態終了後に高確率状態を発生させるものであり、１５ラウンド通常は特図確率が低確率となる遊技状態（時短状態又は通常状態）を発生させるものである。
【０１４７】
したがって、１５Ｒ確変が遊技者にとって最も有利な特別遊技状態であり、２Ｒ通常が遊技者にとって最も不利な特別遊技状態となる。
【０１４８】
第１特図変動表示ゲームで特別遊技状態が発生した場合には、当該特別遊技状態は５０％の割合で２Ｒ確変であり、３０％の割合で１５Ｒ確変であり、２０％の割合で２Ｒ通常である。
【０１４９】
また、第２特図変動表示ゲームで特別遊技状態が発生した場合には、当該特別遊技状態は５％の割合で２Ｒ確変であり、７５％の割合で１５Ｒ確変であり、２０％の割合で１５Ｒ通常である。
【０１５０】
したがって、第２特図変動表示ゲームのほうが、第１特図変動表示ゲームよりも、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる確率が高く設定されているため、遊技者は、第１始動入賞口３６よりも第２始動入賞口へ遊技球を入賞させようとする。このため、第２始動入賞口が普通変動入賞装置３７によって開放されている可能性が高く、特図確率も高確率に設定されているループモード状態が最も遊技者にとって有利な遊技状態となる。
【０１５１】
図６に基づく各遊技状態の移行についての説明に戻る。
【０１５２】
まず、通常状態からの移行先の遊技状態を説明する。
【０１５３】
通常状態中に、特図変動表示ゲームで確変大当り（１５Ｒ確変又は２Ｒ確変）が発生すると、当該確変大当りの特別遊技状態終了後に高確率状態に移行する。
【０１５４】
また、通常状態中に、特図変動表示ゲームで通常大当り（１５Ｒ通常又は２Ｒ通常）が発生すると、当該通常大当りの特別遊技状態終了後に時短状態に移行する。
【０１５５】
次に、高確率状態からの移行先の遊技状態について説明する。
【０１５６】
高確率状態に移行してから特図変動表示ゲームが所定回数（例えば、４回）実行されるまでに、特図変動表示ゲームで確変大当りが発生すると、当該確変大当りの特別遊技状態終了後にループモード状態に移行する。
【０１５７】
なお、高確率状態に移行してから特図変動表示ゲームが所定回数実行された後に、特図変動表示ゲームで確変大当りが実行すると、当該確変大当りの特別遊技状態終了後の遊技状態は高確率状態のままとなる。
【０１５８】
また、高確率状態中に特図変動表示ゲームで通常大当りが発生すると、当該通常大当りの特別遊技状態終了後に時短状態に移行する。
【０１５９】
次に、ループモード状態からの移行先の遊技状態について説明する。
【０１６０】
ループモード状態中に、特図変動表示ゲームで確変大当りが発生すると、当該確変大当りの特別遊技状態終了後の遊技状態はループモード状態のままとなる。
【０１６１】
また、ループモード状態中に、特図変動表示ゲームで通常大当りが発生すると、当該通常大当りの特別遊技状態終了に時短状態に移行する。
【０１６２】
次に、時短状態からの移行先について説明する。
【０１６３】
時短状態に移行してから、特図変動表示ゲームが所定回数（例えば１００回）実行されるまでに、確変大当り及び通常大当りが発生しなければ、通常状態に移行する。
【０１６４】
また、時短状態に移行してから、特図変動表示ゲームが所定回数実行されるまでに、確変大当りが発生すると、当該確変大当りの特別遊技状態終了後に高確率状態に移行する。
【０１６５】
また、時短状態に移行してから、特図変動表示ゲームが所定回数実行されるまでに、通常大当りが発生すると、当該通常大当りの特別遊技状態終了後の遊技状態は時短状態のままである。
【０１６６】
したがって、遊技者は、ループモード状態となった場合に最も有利なるため、ループモード状態に移行させるべく、高確率状態になってから所定回数実行される特図変動表示ゲームで１５Ｒ確変又は２Ｒ確変が発生しないか否かを最も着目し、興趣が向上する。
【０１６７】
なお、本実施形態では、必ず高確率状態を経てループモード状態へ移行するものであるが、特図変動表示ゲームが所定の結果態様（例えば、７、７、７）で停止した場合に、通常状態又は時短状態から高確率状態を経ずにループモード状態に移行するようにしてもよい。この詳細については第１の実施形態の変形例にて説明する。
【０１６８】
〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。図８は、本発明の第１の実施形態のメイン処理の前半部のフローチャートである。図９は、本発明の第１の実施形態のメイン処理の後半部のフローチャートである。
【０１６９】
メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図８に示すように、まず、割込み禁止する処理（ステップＳ１）を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理（ステップＳ２）、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＳ３）、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理（ステップＳ４）を行う。
【０１７０】
次に、払出制御装置（払出基板）２００のプログラムが正常に起動するのを待つため例えば４ｍｓｅｃの時間待ちを行う（ステップＳ５）。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって払出制御装置２００が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置２００へ送ってしまい、払出制御装置２００がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。その後、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセス許可をし、全出力ポートをオフ（出力が無い状態）に設定する（ステップＳ６，Ｓ７）。また、シリアルポート（（遊技用マイコン１１１に予め搭載されているポート）この実施例では、払出制御装置２００や演出制御装置３００とパラレル通信を行っているため使用しない）を使用しない状態に設定する処理を行う（ステップＳ８）。
【０１７１】
続いて、電源装置４００内の初期化スイッチがオンしているか否か判定する（ステップＳ９）。ここで、初期化スイッチがオフ（ステップＳ９；Ｎ）と判定すると、ステップＳ１０で、ＲＷＭ内の停電検査領域のデータをチェックした後、停電復旧か否かの判定を行う（ステップＳ１１）。このステップＳ１１で停電復旧である（ステップＳ１１；Ｙ）と判定すると、ステップＳ１２へ進みチェックサムと呼ばれるデータを算出するチェックサム算出処理及び算出されたチェックサムが正常か異常かを判定する（ステップＳ１３）。チェックサム算出処理は、図１０で詳細を説明する。
【０１７２】
また、ステップＳ９で初期化スイッチがオン（ステップＳ９；Ｙ）と判定された場合、ステップＳ１１で停電復旧でない（ステップＳ１１；Ｎ）と判定された場合及びステップＳ１３でチェックサムが正常でない（ステップＳ１３；Ｎ）と判定された場合は、図９のステップＳ２０へジャンプする。
【０１７３】
また、ステップＳ１３でチェックサムが正常（ステップＳ１３；Ｙ）と判定した場合は、図９のステップＳ１４へ移行して、ＲＷＭ（リードライトメモリ：実施例ではＲＡＭ）内の初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブ（格納）してから、エラーや不正監視に係る領域をリセットする（ステップＳ１５）。次に、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する（ステップＳ１６）。ここで、高確率でないと（ステップＳ１６；Ｎ）と判定した場合は、ステップＳ１７，Ｓ１８をスキップしてステップＳ１９へ移行する。
【０１７４】
また、ステップＳ１６で高確率であると（ステップＳ１６；Ｙ）と判定した場合は、ステップＳ１７で高確率の報知フラグを設定してから、例えば一括表示装置５０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（エラー表示器５８）をオン（点灯）に設定（ステップＳ１８）してステップＳ１９へ移行する。ステップＳ１９では、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する電源復旧時のコマンドを演出制御装置３００へ送信する処理を行ってステップＳ２３へ進む。
【０１７５】
一方、ステップＳ９，Ｓ１１，Ｓ１３からステップＳ２０へジャンプした場合には、先ずＣＰＵが使用するＲＡＭ内の作業領域をリセットしてから、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（ステップＳ２１）。それから、ステップＳ２２で電源投入時のコマンドを演出制御装置３００へ送信する処理を行ってステップＳ２３へ進む。ステップＳ２３では、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動する処理を行う。
【０１７６】
なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対して所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【０１７７】
上記ステップＳ２３のＣＴＣ起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う（ステップＳ２４）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）へ乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ１１１Ａによって行われる。それから、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を、対応する各種初期値乱数（大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図の当りを決定する乱数（当り乱数））の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブしてから、割込みを許可する（ステップＳ２６）。本実施例で使用するＣＰＵ１１１Ａ内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【０１７８】
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ２７）を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数（大当り乱数）を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。
【０１７９】
上記ステップＳ２７の初期値乱数更新処理の後、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックして停電が発生したか否かの判定（ステップＳ２８）を行い、停電が発生していない場合（ステップＳ２８；Ｎ）には、ステップＳ２７に戻り、上記初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。初期値乱数更新処理（ステップＳ２７）の前に割り込みを許可する（ステップＳ２６）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【０１８０】
なお、上記ステップＳ２７での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１８１】
上記ステップＳ２８において、停電が発生していると判定した場合（ステップＳ２８；Ｙ）は、一旦割込みを禁止する処理（ステップＳ２９）、全出力ポートをオフにする処理（ステップＳ３０）、を行う。その後さらに、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブする処理（ステップＳ３１）、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理（ステップＳ３２）を行った後、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ３３）を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
【０１８２】
〔チェックサム算出処理〕
次に、上述のメイン処理におけるチェックサム算出処理（ステップＳ１２及びＳ３２）の詳細について説明する。図１０は、本発明の第１の実施形態のチェックサム算出処理のフローチャートである。
【０１８３】
図１０に示すように、チェックサム算出処理では、算出アドレスとしてＲＷＭの先頭アドレスを設定する処理（ステップＳ１２１）、繰り返し数を設定する処理（ステップＳ１２２）、算出値として０を設定する処理（ステップＳ１２３）を行う。
【０１８４】
そして、算出アドレスをロードする処理（ステップＳ１２４）を行い、ステップＳ１２４でロードされた算出アドレスと算出値とを加算して新たな算出値を算出する処理を行う（ステップＳ１２５）。次に、算出アドレスを＋１更新する処理（ステップＳ１２６）、繰り返し数を−１更新する処理を行い、チェックサム算出処理を終了するか否かをチェックする処理を行う（ステップＳ１２７）。
【０１８５】
ステップＳ１２７では、具体的には、ステップＳ１２７で−１更新された繰り返し数が０であるか否かを判定して、繰り返し数が０である場合にチェックサム算出処理を終了すると判断する。
【０１８６】
次に、ステップＳ１２７のチェック結果がチェックサム算出処理を終了することを示すか否かを判定する（ステップＳ１２８）。ここで、ステップＳ１２７のチェック結果がチェックサム算出処理を終了することを示す場合（ステップＳ１２８：Ｙ）、チェックサム算出処理を終了する。また、ステップＳ１２７のチェック結果がチェックサム算出処理を終了することを示さない場合（ステップＳ１２８：Ｎ）、ステップＳ１２４に戻る。
【０１８７】
〔初期値乱数更新処理〕
次に、上述のメイン処理における初期値乱数更新処理（ステップＳ２７）の詳細について説明する。図１１は、本発明の第１の実施形態の初期値乱数更新処理のフローチャートである。
【０１８８】
図１１に示すように、初期値乱数更新処理では、大当り図柄初期値乱数１をインクリメント（更新（＋１））する処理（ステップＳ２７１）、当り初期値乱数をインクリメント（更新（＋１））する処理（ステップＳ２７２）、大当り図柄初期値乱数２をインクリメント（更新（＋１））する処理（ステップＳ２７３）を順次行う。ここで、「大当り図柄初期値乱数１」は、特図１の大当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数、「大当り図柄初期値乱数２」は、特図２の大当り停止図柄を決定する乱数の初期値乱数のことである。また、「当り初期値乱数」は普図変動ゲームの当りを決定する乱数の初期値となる乱数のことである。このように、メイン処理の中で時間が許す限り乱数をインクリメントし続けることによって、乱数のランダム性を高めることができるようにしている。
【０１８９】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図１２は、本発明の第１の実施形態のタイマ割込み処理のフローチャートである。
【０１９０】
図１２に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１Ａに入力されることで開始される。遊技用マイコン１１１Ａにおいてタイマ割込みが発生すると、図１２のタイマ割込み処理が開始される。
【０１９１】
タイマ割込み処理が開始されると、まず所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理（ステップＳ４１）を行う。なお、本実施例において遊技用マイコンとして使用しているＺ８０系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ（始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、カウントスイッチ３８ａなど）からの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理（ステップＳ４２）を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ＳＯＬ３８ｂ、普電ＳＯＬ３７ｃ）等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理（ステップＳ４３）を行う。
【０１９２】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置３００や払出制御装置２００等に出力するコマンド送信処理（ステップＳ４４）、大当り図柄乱数１及び大当り図柄乱数２を更新する乱数更新処理１（ステップＳ４５）、特図変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新処理２（ステップＳ４６）を行う。その後、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ…３５ｎ、カウントスイッチ３８ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠やガラス枠が開放されていないかなど）を行う入賞口スイッチ／エラー監視処理（ステップＳ４７）を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（ステップＳ４８）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップＳ４９）を行う。
【０１９３】
次に、遊技機１０に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ５０）、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁石エラー監視処理（ステップＳ５１）を行う。それから、外部の管理装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＳ５２）を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理（ステップＳ５３）を行い、ステップＳ４１で退避したレジスタのデータを復帰する処理（ステップＳ５４）を行った後、割込みを許可する処理（ステップＳ５５）を行って、タイマ割込み処理を終了する。
【０１９４】
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（ステップＳ４８）の詳細について説明する。図１３は、本発明の第１の実施形態の特図ゲーム処理のフローチャートである。  特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
【０１９５】
図１３に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入賞を監視する始動スイッチ監視処理（ステップＡ１）を行う。
【０１９６】
始動口スイッチ監視処理では、第１始動入賞口３６、第２始動入賞口に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
【０１９７】
なお、始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）の詳細については後述する。
【０１９８】
次に、カウントスイッチ監視処理（ステップＡ２）を行う。このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置３８内に設けられたカウントスイッチ３８ａのカウント数を監視する処理を行う。
【０１９９】
次に、特図ゲーム処理タイマを更新（−１）して、当該ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックして（ステップＡ３）、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした（ステップＡ４；Ｙ）と判定すると、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理（ステップＡ５）を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理（ステップＡ６）を行う。
【０２００】
そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理（ステップＡ７）を行った後、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理（ステップＡ８）を行う。
【０２０１】
ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理（ステップＡ９）を行う。
【０２０２】
なお、特図普段処理（ステップＡ９）の詳細については後述する。
【０２０３】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理（ステップＡ１０）を行う。
【０２０４】
なお、特図変動中処理（ステップＡ１０）の詳細については後述する。
【０２０５】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理（ステップＡ１１）を行う。
【０２０６】
なお、特図表示中処理（ステップＡ１１）の詳細については後述する。
【０２０７】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１２）を行う。
【０２０８】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理（ステップＡ１３）を行う。
【０２０９】
この大入賞口開放中処理は、特図変動表示ゲームの結果が特別結果になった場合に大入賞口の開放時間に基づいて特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを開放して遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生させるものであるため、遊技制御装置１００が特別遊技状態制御手段をなす。
【０２１０】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステップＡ１４）を行う。
【０２１１】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図普段処理（ステップＡ９）を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理（ステップＡ１５）を行う。
【０２１２】
なお、大当り終了処理（ステップＡ１５）の詳細については後述する。
【０２１３】
その後、分岐処理にて準備したテーブルの各データをＲＷＭの作業領域にセーブする（ステップＡ１６）。
【０２１４】
そして、特図１表示器５１の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１７）、特図１表示器５１に係る図柄変動制御処理（ステップＡ１８）を行う。その後、特図２表示器５２の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１９）、特図２表示器５２に係る図柄変動制御処理（ステップＡ２０）を行う。
【０２１５】
一方、ステップＡ４にて、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない（ステップＡ４；Ｎ）と判定すると、処理をステップＡ１７に移行して、それ以降の処理を行う。
【０２１６】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。図１４は、本発明の第１の実施形態の始動口スイッチ監視処理のフローチャートである。
【０２１７】
図１４に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、第１始動入賞口３６（始動口１）による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備し（ステップＡ１１１）、さらに、始動口１による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１２）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１３）を行う。
【０２１８】
なお、ステップＡ１１３における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップＡ１２０における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。
【０２１９】
次に、普通電動役物（普通変動入賞装置３７）が作動中である、即ち、普通変動入賞装置３７が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックして（ステップＡ１１４）、普通電動役物が作動中である（ステップＡ１１５；Ｙ）と判定すると、処理をステップＡ１１８に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップＡ１１５にて、普通電動役物が作動中でない（ステップＡ１１５；Ｎ）と判定すると、普通変動入賞装置３７への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックして（ステップＡ１１６）、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する処理（ステップＡ１１７）を行う。
【０２２０】
普通変動入賞装置３７は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上であるかが判定される。
【０２２１】
ステップＡ１１７にて、不正入賞数が不正判定個数以上でない（ステップＡ１１７；Ｎ）と判定すると、普通変動入賞装置３７（始動口２）による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備し（ステップＡ１１８）、さらに、始動口２による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１９）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１２０）を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。
【０２２２】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１３、Ａ１２０）の詳細について説明する。図１５は、本発明の第１の実施形態の特図始動口スイッチ共通処理のフローチャートである。
【０２２３】
特図始動口スイッチ共通処理は、始動口１スイッチ３６ａや始動口２スイッチ３７ａの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
【０２２４】
図１５に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）に入力があるか否かをチェックして（ステップＡ２０１）、監視対象の始動口スイッチに入力がない（ステップＡ２０２；Ｎ）と判定すると、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップＡ２０２にて、監視対象の始動口スイッチに入力がある（ステップＡ２０２；Ｙ）と判定すると、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後（ステップＡ２０３）、大当り乱数をロード（大当り乱数を抽出）する（ステップＡ２０４）。
【０２２５】
続けて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）への入賞の回数に関する情報が遊技機１０の外部の管理装置に対して出力された回数（始動口信号制御出力回数）をロードする（ステップＡ２０５）。そして、ロードした値を更新（＋１）し、出力回数がオーバーフローするか否かをチェックして（ステップＡ２０６）、出力回数がオーバーフローしない（ステップＡ２０７；Ｎ）と判定すると、更新後の値をＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブして（ステップＡ２０８）、処理をステップＡ２０９に移行する。一方、ステップＡ２０７にて、出力回数がオーバーフローしないと判定された場合は（ステップＡ２０７；Ｙ）、処理をステップＡ２０９に移行する。
【０２２６】
そして、ステップＡ２０９にて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）に対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値未満か否かをチェックして（ステップＡ２０９）、特図保留数が上限値未満か否かを判定する処理（ステップＡ２１０）を行う。
【０２２７】
ステップＡ２１０にて、特図保留数が上限値未満である（ステップＡ２１０；Ｙ）と判定すると、更新対象の特図保留数（例えば、特図１保留数等）を更新（＋１）する処理（ステップＡ２１１）を行った後、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理（ステップＡ２１２）を行う。
【０２２８】
続けて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）の飾り特図保留数コマンド（MODE）を準備した後（ステップＡ２１３）、当該監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数をロード（大当り図柄乱数を抽出）し（ステップＡ２１４）、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（ACTION）を準備して（ステップＡ２１５）、コマンド設定処理（ステップＡ２１６）を行う。
【０２２９】
そして、大当り乱数をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブし（ステップＡ２１７）、次に、対応する大当り図柄乱数をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブするとともに、その大当り図柄乱数をレジスタに退避する（ステップＡ２１８）。次に、対応する変動パターン乱数１をロード（変動パターン乱数１を抽出）し、ロードした値をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブし（ステップＡ２１９）、次に、対応する変動パターン乱数２をロード（変動パターン乱数２を抽出）し、ロードした値をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブし（ステップＡ２２０）、次に、対応する変動パターン乱数３をロード（変動パターン乱数３を抽出）し、ロードした値をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ２２１）。
【０２３０】
ここで、特図変動表示ゲーム（特図１，特図２の変動表示ゲーム）での変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数（変動パターン１〜３）は、大当り図柄乱数のように乱数生成回路のソフトウェアによって更新されるものとは異なり、遊技制御用プログラムによって更新されるものである。なお、変動パターン乱数の更新は遊技制御用プログラムによって更新することに限らず、乱数生成回路のハードウェア又はソフトウェアで更新するようにしてもよい。
【０２３１】
続けて、ステップＡ２１８にてレジスタに退避した監視対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数をロードし、ロードした値を後述の特図保留情報判定処理（ステップＡ２２３）にて使用するために準備する（ステップＡ２２２）。そして、特図保留情報判定処理（ステップＡ２２３）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０２３２】
一方、ステップＡ２１０にて、特図保留数が上限値未満でない（ステップＡ２１０；Ｎ）と判定すると、ステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの入力であるか否かをチェックして（ステップＡ２２４）、始動口１スイッチ３６ａの入力である（ステップＡ２２５；Ｙ）と判定すると、飾り特図保留数コマンド（オーバーフローコマンド）を準備し（ステップＡ２２６）、コマンド設定処理（ステップＡ２２７）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０２３３】
一方、ステップＡ２２５にて、始動口１スイッチ３６ａの入力でないと判定された場合にも（ステップＡ２２５；Ｎ）、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０２３４】
この特図始動口スイッチ共通処理で、第１始動入賞口３６及び第２始動入賞口に遊技球が入賞したことを特図保留（始動記憶）として所定数まで記憶するので、遊技制御手段１００が始動数記憶手段をなす。
【０２３５】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の特図始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理（ステップＡ２２３）の詳細について説明する。図１６は、本発明の第１の実施形態の特図保留情報判定処理のフローチャートである。
【０２３６】
特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
【０２３７】
図１６に示すように、先ず、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口２スイッチ３７ａの入力であるか否かをチェックして（ステップＡ２３１）、始動口２スイッチ３７ａの入力でない（ステップＡ２３２；Ｎ）と判定すると、普通変動入賞装置３７の開放延長機能が作動中、即ち、普通変動入賞装置３７が普電サポート中であるか否かを判定する処理（ステップＡ２３３）を行う。
【０２３８】
ここで、普通変動入賞装置３７が普電サポート中でない（ステップＡ２３３；Ｎ）と判定すると、遊技機１０が大当り（特別遊技状態）中であるか否かを判定する処理（ステップＡ２３４）を行う。
【０２３９】
ステップＡ２３４にて、大当り中でない（ステップＡ２３４；Ｎ）と判定すると、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理（ステップＡ２３５）を行う。なお、ステップＡ２３５における大当り判定処理は、特図普段処理における大当り判定処理（図２４参照）と同様であり、その詳細については後述する。
【０２４０】
一方、ステップＡ２３３にて、普通変動入賞装置３７が普電サポート中であると判定されるか（ステップＡ２３３；Ｙ）、或いは、ステップＡ２３４にて、大当り中であると判定された場合にも（ステップＡ２３４；Ｙ）、特図保留情報判定処理を終了する。
【０２４１】
つまり、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの場合は、普通変動入賞装置３７が普電サポート中、又は大当り中であるときは、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行わないこととなる。
【０２４２】
また、ステップＡ２３２にて、始動口２スイッチ３７ａの入力であると判定された場合（ステップＡ２３２；Ｙ）は、ステップＡ２３３、ステップＡ２３４の処理を行わずに、ステップＡ２３５に処理を移行して、それ以降の処理を行う。
【０２４３】
つまり、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口２スイッチ３７ａの場合は、普通変動入賞装置３７が普電サポート中、又は大当り中であるかにかかわらず、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行うこととなる。
【０２４４】
そして、はずれ情報テーブルを設定する処理（ステップＡ２３６）を行った後、ステップＡ２３５における大当り判定処理の判定結果が大当りでない（ステップＡ２３７；Ｎ）と判定すると、処理をステップＡ２４５に移行する。
【０２４５】
一方、ステップＡ２３５における大当り判定処理の判定結果が大当りである（ステップＡ２３７；Ｙ）と判定すると、大当り図柄乱数チェックテーブル１を準備する（ステップＡ２３８）。
【０２４６】
次に、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの入力であるか否かをチェックして（ステップＡ２３９）、始動口１スイッチ３６ａの入力でない（ステップＡ２４０；Ｎ）と判定すると、ステップＡ２３８で準備した大当り図柄乱数チェックテーブル１に置き換えて、大当り図柄乱数チェックテーブル２を準備する（ステップＡ２４１）。
【０２４７】
そして、大当り図柄乱数に対応する入賞情報ポインタを取得する処理（ステップＡ２４２）を行った後、大当り情報テーブルのアドレステーブルを設定する処理（ステップＡ２４３）を行って、入賞情報ポインタに対応する大当り情報テーブルを取得する処理（ステップＡ２４４）を行う。
【０２４８】
また、ステップＡ２４０にて、始動口１スイッチ３６ａの入力であると判定された場合（ステップＡ２４０；Ｙ）は、処理をステップＡ２４２に移行して、ステップＡ２３８で準備した大当り図柄乱数チェックテーブル１に基づいてそれ以降の処理を行う。
【０２４９】
次に、ステップＡ２４２で取得された入賞情報ポインタに対応する大当り情報テーブルからｓｓ情報を取得する処理（ステップＡ２４５）を行って、当該停止図柄パターン情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（ステップＡ２４６）。
【０２５０】
続けて、大当り情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得する処理（ステップＡ２４７）を行って、当該始動口入賞演出図柄コマンドをＲＷＭの入賞演出図柄コマンド領域にセーブする（ステップＡ２４８）。
【０２５１】
次に、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグを準備した後（ステップＡ２４９）、当該監視対象の始動口に関して設定された特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ２５０）を行う。続けて、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ２５１）を行った後、特図変動表示ゲームの前半変動パターンを設定する変動パターン設定処理（ステップＡ２５２）を行う。
【０２５２】
そして、変動パターンに対応する始動口入賞演出コマンドを準備し（ステップＡ２５３）、コマンド設定処理（ステップＡ２５４）を行う。続けて、入賞演出図柄コマンド領域から始動口入賞演出図柄コマンドをロードして準備し（ステップＡ２５５）、コマンド設定処理（ステップＡ２５６）を行って、特図保留情報判定処理を終了する。
【０２５３】
すなわち、ステップＡ２５３にて始動口入賞演出コマンドが準備され、ステップＡ２５５にて始動口入賞演出図柄コマンドが準備されることで、始動記憶に対応した結果関連情報の判定結果（先読み結果）を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置３００に対して知らせることができ、特に表示装置４１に表示される特図保留数を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
【０２５４】
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理（ステップＡ９）の詳細について説明する。図１７は、本発明の第１の実施形態の特図普段処理のフローチャートである。
【０２５５】
図１７に示すように、特図普段処理では、先ず、第２特図保留数（第２始動記憶数）が０であるか否かをチェックする（ステップＡ３０１）。
【０２５６】
そして、第２特図保留数が０である（ステップＡ３０２；Ｙ）と判定すると、第１始動記憶数（第１特図保留数）が０であるか否かをチェックする（ステップＡ３０３）。
【０２５７】
そして、第１特図保留数が０である（ステップＡ３０４；Ｙ）と判定すると、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックして（ステップＡ３０５）、客待ちデモを開始していない、即ち、開始済みでない（ステップＡ３０６；Ｎ）と判定すると、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグを設定する処理（ステップＡ３０７）を行う。
【０２５８】
続けて、客待ちデモコマンドを準備して（ステップＡ３０８）、コマンド設定処理（ステップＡ３０９）を行う。
【０２５９】
一方、ステップＡ３０５にて、既に客待ちデモが開始されている（ステップＡ３０６；Ｙ）と判定すると、既に客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグが設定（ステップＡ３０７）され、客待ちデモコマンドも準備（ステップＡ３０８）され、コマンド設定処理（ステップＡ３０９）も実行されているため、これらの処理を行わずにステップＡ３１０に移行する。
【０２６０】
次に、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備する特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ３１０）、具体的には、当該テーブルに、特図普段処理に係る処理番号「０」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ（大入賞口不正監視情報）等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。  一方、ステップＡ３０２にて、第２特図保留数が０でない（ステップＡ３０２；Ｎ）と判定すると、特図２変動開始処理１（ステップＡ３１１）を行う。なお、ステップＡ３１１における特図２変動開始処理１の詳細については後述する。
【０２６１】
そして、特図変動中処理に移行するためのテーブル（第２特図用）を準備する特図変動中処理移行設定処理（特図２）（ステップＡ３１２）、具体的には、当該テーブルに、特図変動中処理に係る処理番号「１」、客待ちデモの終了に係る情報、第２特図の変動中に係る試験信号、特図２表示器５２における第２特図変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図２表示器５２の変動中に係るフラグ、特図２表示器５２の点滅の周期のタイマの初期値など）等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。  また、ステップＡ３０４にて、第１特図保留数が０でない（ステップＡ３０４；Ｎ）と判定すると、特図１変動開始処理１（ステップＡ３１３）を行う。なお、ステップＡ３１３における特図１変動開始処理１の詳細については後述する。  そして、特図変動中処理に移行するためのテーブル（第１特図用）を準備する特図変動中処理移行設定処理（特図２）（ステップＡ３１４）、具体的には、当該テーブルに、特図変動中処理に係る処理番号「１」、客待ちデモの終了に係る情報、第１特図の変動中に係る試験信号、特図１表示器５１における第１特図変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図１表示器５１の変動中に係るフラグ、特図１表示器５１の点滅の周期のタイマの初期値など）等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。
【０２６２】
このように、ステップＡ３０１とステップＡ３０２における第２特図保留数のチェックを、ステップＡ３０３とステップＡ３０４における第１特図保留数のチェックよりも先に行うことで、第２特図保留数が０でない場合には、特図２変動開始処理１（ステップＡ３１１）が実行されることとなる。
【０２６３】
すなわち、第２特図変動表示ゲームが第１特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。
【０２６４】
〔特図１変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図１変動開始処理１（ステップＡ３１３）の詳細について説明する。図１８は、本発明の第１の実施形態の特図１変動開始処理１のフローチャートである。
【０２６５】
特図１変動開始処理１は、第１特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図１８に示すように、先ず、第１特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ１にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ１設定処理（ステップＡ３２１）を行う。なお、ステップＡ３２１における大当りフラグ１設定処理の詳細については後述する。
【０２６６】
次に、第１特図停止図柄（特図１停止図柄）の設定に係る特図１停止図柄設定処理（ステップＡ３２２）を行った後、第１特図停止図柄番号（特図１停止図柄）に対応する試験信号をセーブする（ステップＡ３２３）。なお、ステップＡ３２２における特図１停止図柄設定処理の詳細については後述する。
【０２６７】
続けて、特図１停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報をロードした後（ステップＡ３２４）、当該停止図柄パターン情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（ステップＡ３２５）。
【０２６８】
次に、特図１変動フラグ（変動中フラグ）をロードして準備し（ステップＡ３２６）、特図１変動フラグをＲＷＭの特図変動フラグ領域にセーブする（ステップＡ３２７）。
【０２６９】
続けて、特図後半変動の設定に係るテーブルを準備して（ステップＡ３２８）、特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３２９）を行う。続けて、第１特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ３３０）を行った後、第１特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、前半変動パターンを設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３３１）を行う。その後、第１特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３３２）を行って、特図１変動開始処理１を終了する。
【０２７０】
〔大当りフラグ１設定処理〕
次に、上述の特図１変動開始処理１における大当りフラグ１設定処理（ステップＡ３２１）の詳細について説明する。図１９は、本発明の第１の実施形態の大当りフラグ１設定処理のフローチャートである。
【０２７１】
図１９に示すように、大当りフラグ１設定処理では、先ず、大当りフラグ１にはずれ情報をセーブした後（ステップＡ３６０）、ＲＷＭの乱数セーブ領域から大当り乱数をロードして準備し（ステップＡ３６１）、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理（ステップＡ３６２）を行う。
【０２７２】
なお、ステップＡ３６２における大当り判定処理の詳細については後述する。
【０２７３】
そして、ステップＡ３６２における大当り判定処理の判定結果が大当りである（ステップＡ３６３；Ｙ）と判定すると、ステップＡ３６０にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ１に大当り情報を上書きしてセーブした後（ステップＡ３６４）、遊技状態が通常状態又は時短状態で大当りが発生したか否かを判定する（ステップＡ３６５）。
【０２７４】
ステップＡ３６５において通常状態又は時短状態で大当りが発生していない（ステップＡ３６５；Ｎ）と判定した場合、つまり、大当りが高確率状態又はループモード状態で発生した場合、直前の大当り状態が終了してから当該大当りが発生するまでに実行した特図変動表示ゲームの回数を確認する処理（ステップＡ３６６）を行う。そして、ステップＡ３６６で確認した特図変動表示ゲームの実行回数が所定回数（ループモード状態移行可能回数）以内であるか否かを判定する処理（ステップＡ３６７）を行う。
【０２７５】
ステップＡ３６６で確認した特図変動表示ゲームの実行回数が所定回数以内である場合（ステップＡ３６７；Ｙ）、当該大当りが確変大当りであれば、当該大当りが発生した遊技状態が高確率状態又はループモード状態であっても、当該大当り終了後の遊技状態はループモード状態となるので、ループモード状態に移行可能であることを示すループモード開始可能情報をＲＷＭに設定する処理（ステップＡ３６８）を行い、ＲＷＭの乱数セーブ領域を０クリアして（ステップＡ３７０）、大当りフラグ１設定処理を終了する。
【０２７６】
一方、ステップＡ３６６で確認した特図変動表示ゲームの実行回数が所定回数以内でない場合（ステップＡ３６７；Ｎ）、当該大当りが発生した遊技状態がループモード状態である場合にのみ当該大当り終了後の遊技状態がループモード状態となる可能性があるので、ループモードフラグがオンであるか否かを判定する処理（ステップＡ３６９）を行う。
【０２７７】
ステップＡ３６９においてループモードフラグがオンでない場合（ステップＡ３６９；Ｎ）、当該大当りが発生した遊技状態が高確率状態であり、特図変動表示ゲームがループモード状態移行可能回数よりも多く実行されているため、ループモード状態へは移行しないので、ＲＷＭの乱数セーブ領域を０クリアして（ステップＡ３７０）、大当りフラグ１設定処理を終了する。
【０２７８】
ステップＡ３６９においてループモードフラグがオンである場合（ステップＡ３６９；Ｙ）、当該大当りが発生した遊技状態がループモード状態であるので、当該大当りが確変大当りであればループモード状態を継続するので、ループモード開始可能情報を設定し（ステップＳ３６８）、ステップ３７０に進む。
【０２７９】
ステップＡ３６５において通常状態又は時短状態で大当りが発生した（ステップＡ３６５；Ｙ）と判定すると、通常状態又は時短状態で大当りが発生してもループモード状態には移行しないので、ＲＷＭの乱数セーブ領域を０クリアして（ステップＡ３７０）、大当りフラグ１設定処理を終了する。
【０２８０】
一方、ステップＡ３６３における大当り判定処理の判定結果が大当りでない（ステップＡ３６３；Ｎ）と判定すると、大当りが発生しなければループモード状態には移行しないので、ＲＷＭの乱数セーブ領域を０クリアして（ステップＡ３７０）、大当りフラグ１設定処理を終了する。
【０２８１】
後述する大当り判定処理では、大当りが発生するか否かを判定するだけであり、大当りが確変大当りか通常大当りかについては判定しない。この大当りが確変大当りか通常大当りか特定されるのは、図１８に示すステップＡ３２２の特図１停止図柄設定処理（図２０参照）のステップＡ３８９の停止図柄情報設定処理（図２５参照）であるため、大当りフラグ１設定処理の実行段階では、大当りが確変大当りか通常大当りかであるかが特定されていない。このため、大当りフラグ１設定処理では、大当りが確変大当りであればループモード状態に移行し得る状態を特定して、ループモード開始可能情報を設定している。
【０２８２】
〔特図１停止図柄設定処理〕
次に、上述の特図１変動開始処理における特図１停止図柄設定処理（ステップＡ３２２）の詳細について説明する。図２０は、本発明の第１の実施形態の特図１停止図柄設定処理のフローチャートである。
【０２８３】
特図１停止図柄設定処理は、第１特図変動表示ゲームにおける停止図柄を設定する処理であり、図２０に示すように、先ず、第１特図停止図柄にはずれ時の停止図柄番号をセーブした後（ステップＡ３８１）、はずれ時の図柄データの図柄番号を取得して、取得した図柄番号を停止図柄パターン情報としてセーブする（ステップＡ３８２）。
【０２８４】
次に、大当りフラグ１が大当りであるか否か、即ち、大当り情報がセーブされているか否かをチェックして（ステップＡ３８３）、大当りである（ステップＡ３８４；Ｙ）と判定すると、第１特図の大当り図柄テーブルを設定する処理（ステップＡ３８５）を行う。
【０２８５】
続けて、ＲＷＭの乱数セーブ領域から大当り図柄乱数をロードして（ステップＡ３８６）、当該大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得する処理（ステップＡ３８７）を行い、第１特図停止図柄に大当り時の停止図柄番号をセーブする（ステップＡ３８８）。
【０２８６】
次に、第１特図停止図柄（大当り図柄）に対応する停止図柄情報を設定する停止図柄情報設定処理（ステップＡ３８９）を行う。なお、ステップＡ３８９における停止図柄情報設定処理の詳細については後述する。
【０２８７】
次に、飾り特図コマンドテーブルを設定する処理（ステップＡ３９０）を行う。また、ステップＡ３８４にて、大当りフラグ１が大当りでないと判定された場合（ステップＡ３８４；Ｎ）には、ステップＡ３８５〜ステップＡ３８９の処理を行わない、つまり、特図１停止図柄にはステップＡ３８１にてセーブしたはずれ時の停止図柄番号が、停止図柄パターン情報にはステップＡ３８２にてセーブしたはずれ時の停止図柄パターン番号がセーブされた状態で、処理をステップＡ３９０に移行して、それ以降の処理を行う。
【０２８８】
続けて、停止図柄パターン情報に対応する飾り特図１コマンド（ACTION）を取得する処理（ステップＡ３９１）を行った後、飾り特図１コマンド（MODE）を取得する処理（ステップＡ３９２）を行って、これらのコマンドをＲＷＭの飾り特図コマンド領域にセーブする（ステップＡ３９３）。
【０２８９】
そして、ＲＷＭの乱数セーブ領域を０クリアして（ステップＡ３９４）、特図１停止図柄設定処理を終了する。
【０２９０】
〔特図２変動開始処理１〕
次に、上述の特図普段処理における特図２変動開始処理１（ステップＡ３１１）の詳細について説明する。図２０は、本発明の第１の実施形態の特図２変動開始処理１のフローチャートである。
【０２９１】
特図２変動開始処理１は、第２特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図２１に示すように、先ず、第２特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ２にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ２設定処理（ステップＡ３４１）を行う。
【０２９２】
次に、第２特図停止図柄の設定に係る特図２停止図柄設定処理（ステップＡ３４２）を行った後、特図２停止図柄番号に対応する試験信号をセーブする（ステップＡ３４３）。
【０２９３】
続けて、特図２停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報をロードした後（ステップＡ３４４）、当該停止図柄パターン情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（ステップＡ３４５）。
【０２９４】
次に、特図２変動フラグをロードして準備し（ステップＡ３４６）、特図２変動フラグをＲＷＭの特図変動フラグ領域にセーブする（ステップＡ３４７）。
【０２９５】
続けて、特図後半変動の設定に係るテーブルを準備して（ステップＡ３４８）、特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３４９）を行う。続けて、第２特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ３５０）を行った後、第２特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、前半変動パターンを設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３５１）を行う。その後、第２特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３５２）を行って、特図２変動開始処理を終了する。
【０２９６】
〔大当りフラグ２設定処理〕
次に、上述の特図２変動開始処理１における大当りフラグ２設定処理（ステップＡ３４１）の詳細について説明する。図２２は、本発明の第１の実施形態の大当りフラグ２設定処理のフローチャートである。
【０２９７】
図２２に示すように、大当りフラグ２設定処理では、先ず、大当りフラグ２にはずれ情報をセーブした後（ステップＡ４２０）、ＲＷＭの乱数セーブ領域から大当り乱数をロードして準備し（ステップＡ４２１）、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理（ステップＡ４２２）を行う。
【０２９８】
なお、ステップＡ４２２における大当り判定処理の詳細については後述する。
【０２９９】
そして、ステップＡ４２２における大当り判定処理の判定結果が大当りである（ステップＡ４２３；Ｙ）と判定すると、ステップＡ４２０にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ２に大当り情報を上書きしてセーブした後（ステップＡ４２４）、遊技状態が通常状態又は時短状態で大当りが発生したか否かを判定する（ステップＡ４２５）。
【０３００】
ステップＡ４２５において通常状態又は時短状態で大当りが発生していない（ステップＡ４２５；Ｎ）と判定した場合、つまり、大当りが高確率状態又はループモード状態で発生した場合、直前の大当り状態が終了してから当該大当りが発生するまでに実行した特図変動表示ゲームの回数を確認する処理（ステップＡ４２６）を行う。そして、ステップＡ４２６で確認した特図変動表示ゲームの実行回数が所定回数（ループモード状態移行可能回数）以内であるか否かを判定する処理（ステップＡ４２７）を行う。
【０３０１】
ステップＡ４２６で確認した特図変動表示ゲームの実行回数が所定回数以内である場合（ステップＡ４２７；Ｙ）、当該大当りが確変大当りであれば、当該大当りが発生した遊技状態が高確率状態又はループモード状態であっても、当該大当り終了後の遊技状態はループモード状態となるので、ループモード状態に移行可能であることを示すループモード開始可能情報をＲＷＭに設定する処理（ステップＡ４２８）を行い、ＲＷＭの乱数セーブ領域を０クリアして（ステップＡ４３０）、大当りフラグ２設定処理を終了する。
【０３０２】
一方、ステップＡ４２６で確認した特図変動表示ゲームの実行回数が所定回数以内でない場合（ステップＡ４２７；Ｎ）、当該大当りが発生した遊技状態がループモード状態である場合にのみ当該大当り終了後の遊技状態がループモード状態となる可能性があるので、ループモードフラグがオンであるか否かを判定する処理（ステップＡ４２９）を行う。
【０３０３】
ステップＡ４２９においてループモードフラグがオンでない場合（ステップＡ４２９；Ｎ）、当該大当りが発生した遊技状態が高確率状態であり、特図変動表示ゲームがループモード状態移行可能回数よりも多く実行されているため、ループモード状態へは移行しないので、ＲＷＭの乱数セーブ領域を０クリアして（ステップＡ４３０）、大当りフラグ２設定処理を終了する。
【０３０４】
ステップＡ４２９においてループモードフラグがオンである場合（ステップＡ４２９；Ｙ）、当該大当りが発生した遊技状態がループモード状態であるので、当該大当りが確変大当りであればループモード状態を継続するので、ループモード開始可能情報を設定し（ステップＳ４２８）、ステップ４３０に進む。
【０３０５】
ステップＡ４２５において通常状態又は時短状態で大当りが発生した（ステップＡ４２５；Ｙ）と判定すると、通常状態又は時短状態で大当りが発生してもループモード状態には移行しないので、ＲＷＭの乱数セーブ領域を０クリアして（ステップＡ４３０）、大当りフラグ２設定処理を終了する。
【０３０６】
一方、ステップＡ４２３における大当り判定処理の判定結果が大当りでない（ステップＡ４２４；Ｎｏ）と判定すると、大当りが発生しなければループモード状態には移行しないので、ＲＷＭの乱数セーブ領域を０クリアして（ステップＡ４３０）、大当りフラグ２設定処理を終了する。
【０３０７】
後述する大当り判定処理では、大当りが発生するか否かを判定するだけであり、大当りが確変大当りか通常大当りかについては判定しない。この大当りが確変大当りか通常大当りか特定されるのは、図２３に示すステップＡ３４２の特図２停止図柄設定処理（図２３参照）のステップＡ４７９の停止図柄情報設定処理（図２５参照）であるため、大当りフラグ２設定処理の実行段階では、大当りが確変大当りか通常大当りかであるかが特定されていない。このため、大当りフラグ２設定処理では、大当りが確変大当りであればループモード状態に移行し得る状態を特定して、ループモード開始可能情報を設定している。
【０３０８】
なお、通常状態又は時短状態で大当りが発生した場合（ステップＡ４２５；Ｙ）であっても、所定の大当り（例えば、停止図柄７，７，７の大当り）が発生した場合には、ループモード状態に移行すべく、ステップＡ４２８に進み、ループモード開始可能情報をＲＷＭに設定してもよい。
【０３０９】
〔特図２停止図柄設定処理〕
次に、上述の特図２変動開始処理における特図２停止図柄設定処理（ステップＡ３４２）の詳細について説明する。図２３は、本発明の第１の実施形態の大当りフラグ２設定処理のフローチャートである。
【０３１０】
図２３に示すように、特図２停止図柄設定処理は、第１特図変動表示ゲームにおける停止図柄を設定する処理であり、図２０に示すように、先ず、第１特図停止図柄にはずれ時の停止図柄番号をセーブした後（ステップＡ４７１）、はずれ時の図柄データの図柄番号を取得して、取得した図柄番号を停止図柄パターン情報としてセーブする（ステップＡ４７２）。
【０３１１】
次に、大当りフラグ１が大当りであるか否か、即ち、大当り情報がセーブされているか否かをチェックして（ステップＡ４７３）、大当りである（ステップＡ４７４；Ｙ）と判定すると、第１特図の大当り図柄テーブルを設定する処理（ステップＡ４７５）を行う。
【０３１２】
続けて、ＲＷＭの乱数セーブ領域から大当り図柄乱数をロードして（ステップＡ４７６）、当該大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得する処理（ステップＡ４７７）を行い、第１特図停止図柄に大当り時の停止図柄番号をセーブする（ステップＡ４７８）。
【０３１３】
次に、第１特図停止図柄（大当り図柄）に対応する停止図柄情報を設定する停止図柄情報設定処理（ステップＡ４７９）を行う。なお、ステップＡ４７９における停止図柄情報設定処理の詳細については後述する。
【０３１４】
次に、飾り特図コマンドテーブルを設定する処理（ステップＡ４８０）を行う。また、ステップＡ４７４にて、大当りフラグ１が大当りでないと判定された場合（ステップＡ４７４；Ｎ）には、ステップＡ４７５〜ステップＡ４７９の処理を行わない、つまり、特図２停止図柄にはステップＡ４７１にてセーブしたはずれ時の停止図柄番号が、停止図柄パターン情報にはステップＡ４７２にてセーブしたはずれ時の停止図柄パターン番号がセーブされた状態で、処理をステップＡ４８０に移行して、それ以降の処理を行う。
【０３１５】
続けて、停止図柄パターン情報に対応する飾り特図２コマンド（ACTION）を取得する処理（ステップＡ４８１）を行った後、飾り特図２コマンド（MODE）を取得する処理（ステップＡ４８２）を行って、これらのコマンドをＲＷＭの飾り特図コマンド領域にセーブする（ステップＡ４８３）。
【０３１６】
そして、ＲＷＭの乱数セーブ領域を０クリアして（ステップＡ４８４）、特図２停止図柄設定処理を終了する。
【０３１７】
〔大当り判定処理〕
次に、上述の大当りフラグ１設定処理及び大当りフラグ２設定処理における大当り判定処理（ステップＡ３６２、Ａ４２２）の詳細について説明する。図２４は、本発明の第１の実施形態の大当り判定処理のフローチャートである。
【０３１８】
図２４に示すように、大当り判定処理では、先ず、大当り判定用の下限判定値を設定する処理（ステップＡ３７２）を行う。その後、大当り乱数の値が下限判定値未満であるか否かをチェック、つまり、図１９のステップＡ３６１又は図２２のステップＡ４２１で読み込んだ大当り乱数の値が、当該大当り乱数の当り判定値の下限値未満であるかをチェックして（ステップＡ３７４）、大当り乱数の値が下限判定値未満でない（ステップＡ３７４；Ｎ）と判定すると、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が低確率状態である場合の上限判定値を設定する処理（ステップＡ３７５）を行う。
【０３１９】
次に、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態（確率変動状態）となっているか否かを判定する処理（ステップＡ３７６）を行う。ここで、高確率状態となっている（ステップＡ３７６；Ｙ）と判定すると、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態である場合の上限判定値を設定する処理（ステップＡ３７７）を行った後、大当り乱数の値が上限判定値を超えたか否かをチェック、つまり、図１９のステップＡ３６１又は図２２のステップＡ４２１で読み込んだ大当り乱数の値が、当該大当り乱数の当り判定値の上限値よりも大きいかをチェックして（ステップＡ３７８）、大当り判定処理を終了する。
【０３２０】
一方、ステップＡ３７６にて、高確率状態となっていない（ステップＡ３７６；Ｎ）と判定すると、ステップＡ３７７をスキップして、大当り乱数の値がステップＡ３７５にて設定された上限判定値より大きいか否かをチェックして（ステップＡ３７８）、大当り判定処理を終了する。
【０３２１】
また、ステップＡ３７４にて、大当り乱数の値が下限判定値未満である（ステップＡ３７４；Ｙ）と判定すると、大当り乱数の値が上限判定値より大きいか否かの判定に係るステップＡ３７５〜Ａ３７８の処理を行わずに、大当り判定処理を終了する。
【０３２２】
〔停止図柄情報設定処理〕
次に、上述の特図１停止図柄設定処理、及び特図２停止図柄設定処理における停止図柄情報設定処理（ステップＡ３８９及びＡ４７９）の詳細について説明する。図２５は、本発明の第１の実施形態の停止図柄情報設定処理のフローチャートである。
【０３２３】
図２５に示すように、停止図柄情報設定処理では、先ず、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が低確率状態（通常状態）である場合の大当り停止図柄情報テーブルを設定する処理（ステップＡ４０１）を行う。
【０３２４】
次に、普通変動入賞装置３７の開放延長機能が作動中、即ち、普通変動入賞装置３７が普電サポート中であるか否かを判定する処理（ステップＡ４０２）を行う。
【０３２５】
ここで、普通変動入賞装置３７が普電サポート中である（ステップＡ４０２；Ｙ）と判定すると、時短状態中、高確率状態中、及びループモード状態中の大当り停止図柄情報テーブルの中から現在の遊技状態に対応する大当り停止図柄情報テーブルを設定する処理（ステップＡ４０３）を行う。
【０３２６】
なお、ステップＡ４０２にて、普通変動入賞装置３７が普電サポート中でない（ステップＡ４０２；Ｎｏ）と判定すると、ステップＡ４０３における大当り停止図柄情報テーブルの設定処理を行わずに、処理をステップＡ４０４に移行させる。
【０３２７】
続けて、ステップＡ４０１、或いはステップＡ４０３にて設定された大当り停止図柄情報テーブルを用いて、ステップＡ４０４以降の処理を行う。
【０３２８】
即ち、ステップＡ４０１、Ａ４０３にて設定された大当り停止図柄情報テーブルから、一つの図柄番号（停止図柄番号）を停止図柄パターン番号として取得する処理（ステップＡ４０４）を行った後、取得した停止図柄パターン番号をＲＷＭの停止図柄情報格納領域にセーブする（ステップＡ４０５）。
【０３２９】
続けて、停止図柄番号に対応する確率変動判定フラグを取得する処理（ステップＡ４０６）を行った後、当該確率変動判定フラグをＲＷＭの確率変動判定フラグ領域にセーブする（ステップＡ４０７）。なお、確率変動判定フラグには、特図確率が高確率状態となる高確率突入フラグと、特図確率が低確率状態となる低確率突入フラグとがある。
【０３３０】
次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値データを取得する処理（ステップＡ４０８）を行った後、当該ラウンド数上限値データをＲＷＭのラウンド数上限値判定フラグ領域にセーブする（ステップＡ４０９）。
【０３３１】
続けて、停止図柄番号に対応する大入賞口開放情報を取得する処理（ステップＡ４１０）を行った後、当該大入賞口開放情報をＲＷＭの大入賞口開放情報判定フラグ領域にセーブする（ステップＡ４１１）。
【０３３２】
次に、停止図柄番号に対応する変動振り分けデータを取得する処理（ステップＡ４１２）を行った後、当該変動振り分けデータをＲＷＭの変動振り分け判定フラグ領域にセーブして（ステップＡ４１３）、停止図柄情報設定処理を終了する。
【０３３３】
〔大当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大当り終了処理（ステップＡ１５）の詳細について説明する。図２６は、本発明の第１の実施形態の大当り終了処理のフローチャートである。
【０３３４】
図２６に示すように、大当り終了処理では、先ず、図２５のステップＡ４０７でセーブされた確率変動判定フラグが高確率突入フラグであるか否かをチェックする処理を行う（ステップＡ６４１）。
【０３３５】
そして、確率変動判定フラグが高確率突入フラグである場合（ステップＡ６４２；Ｙ）、当該大当り終了後の遊技状態を高確率状態に対応する遊技状態に設定するための大当り終了設定処理１（ステップＡ６４３）を行い、ステップＡ６４５に移行する。
【０３３６】
一方、確率変動判定フラグが高確率突入フラグでない場合（ステップＡ６４２；Ｎ）、つまり、確率変動判定フラグが低確率突入フラグである場合、当該大当り終了後の遊技状態を低確率状態に対応する遊技状態に設定するための大当り終了設定処理２（ステップＡ６４４）を行い、ステップＡ６４５に移行する。
【０３３７】
次に、確率変動判定フラグに対応する確率情報コマンドに対応する確率情報コマンドを準備する処理（ステップＡ６４５）を行い、コマンド設定処理（ステップＡ６４６）を行う。
【０３３８】
そして、図２５のステップＡ４１３で振り分け判定フラグ領域にセーブされた変動振り分けデータをロードする処理（ステップＡ６４８）を行い、ロードした変動振り分けデータを振り分け情報領域にセーブする処理（ステップＡ６４８）を行い、特図普段処理を実行するための特図普段処理移行処理３（ステップＡ６４９）を行い、大当り終了処理を終了する。
【０３３９】
〔大当り終了設定処理１〕
次に、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理１の詳細について説明する。図２７は、本発明の第１の実施形態の大当り終了設定処理１のフローチャートである。
【０３４０】
まず、高確率時の開始に関する信号を図示しない遊技場内部管理装置へ送信するために外部情報出力データ領域にセーブする処理（ステップＡ６５１）を行う。また、高確率時の開始に関する信号を図示しない試射試験装置へ中継基板７０を介して送信するために試験信号出力データ領域にセーブする処理（ステップＡ６５２）を行う。また、図示しない遊技状態表示番号表示領域に高確率時の番号を表示させるために、遊技状態表示番号領域に高確率時の番号をセーブする処理（ステップＡ６５３）を行う。
【０３４１】
次に、ループモード開始可能情報を確認する処理（ステップＡ６５４）を行い、ループモード開始可能情報が設定されているか否かの判定処理（ステップＡ６５５）を行う。
【０３４２】
ステップＡ６５５においてループモード開始可能情報が設定されていると判定された場合（ステップＡ６５５；Ｙ）、確変大当りが発生することとなったのでループモード状態に移行させるべく、ステップＡ６５６〜Ａ６５８を実行する。
【０３４３】
まず、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率フラグ／普電サポートフラグ２をセーブする処理（ステップＡ６５６）を行う。また、ループモード状態が発生することを示すループモードフラグをオンする処理（ステップＡ６５７）を行い、演出制御装置３００にループモード状態に移行することを通知するために、ループモードフラグオンコマンドを設定する処理（ステップＡ６５８）を行い、ステップＡ６６０に移行する。
【０３４４】
一方、ステップＡ６５５においてループモード開始可能情報が設定されていないと判定され場合（ステップＡ６５５；Ｎ）には、確変大当りが発生してもループモード状態へは移行しないので、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率／普電サポートフラグ１を設定する処理（ステップＡ６５９）を行い、ステップＡ６６０に移行する。なお、ループモード開始可能情報が設定されない状態は、大当りが発生した遊技状態が通常状態又は時短状態であるとき、及び、高確率状態においてループモード状態移行可能回数以内に大当りが発生しなかったときである。そして、これらの状態において確変大当りが発生すると高確率状態に移行するので（図６参照）、ステップＡ６５９では高確率状態に移行させるべく、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率／普電サポートフラグ１を設定している。
【０３４５】
そして、特図ゲームモードフラグ領域に高確率／時短フラグをセーブする処理（ステップＡ６６０）を行い、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（高確率）をセーブする処理（ステップＡ６６１）を行い、時間短縮変動回数領域をリセットする処理（ステップＡ６６２）を行い、大当り終了設定処理１を終了する。
【０３４６】
〔大当り終了設定処理２〕
次に、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理２の詳細について説明する。図２８は、本発明の第１の実施形態の大当り終了設定処理２のフローチャートである。
【０３４７】
本実施形態では、図６に示すように、どの遊技状態で通常大当りが発生しても、時短状態へ移行する。大当り終了設定処理２では、まず、時短時の開始に関する信号を図示しない遊技場内部管理装置へ送信するために外部情報出力データ領域にセーブする処理（ステップＡ６７１）を行う。また、時短時の開始に関する信号を図示しない試射試験装置へ中継基板７０を介して送信するために試験信号出力データ領域にセーブする処理（ステップＡ６７２）を行う。また、図示しない遊技状態表示番号表示領域に時短時の番号を表示させるために、遊技状態表示番号領域に時短時の番号をセーブする処理（ステップＡ６７３）を行う。
【０３４８】
そして、通常大当りが発生したため時短状態へ移行すべく、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率／普電サポートフラグ２をセーブする処理（ステップＡ６７４）を行い、ループモードフラグをクリアする処理を行う（ステップＡ６７５）。
【０３４９】
そして、特図ゲームモードフラグ領域に低確率／時短フラグをセーブする処理（ステップＡ６７６）を行い、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（時短）をセーブする処理（ステップＡ６７７）を行い、時間短縮変動回数領域に時間短縮変動回数初期値をセーブする処理（ステップＡ６７８）を行い、大当り終了設定処理２を終了する。
【０３５０】
〔特図普段処理移行設定処理３〕
次に、上述の大当り終了処理における特図普段処理移行設定処理３の詳細について説明する。図２９は、本発明の第１の実施形態の特図普段処理移行設定処理３のフローチャートである。
【０３５１】
特図普段処理移行設定処理３は、次に実行されるタイマ割込み処理の特図ゲーム処理で特図普段処理が実行されるようにする処理である。
【０３５２】
特図普段処理移行設定処理３では、まず、処理番号を０に設定する処理（Ａ６８１）を行い、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする処理（Ａ６８２）を行う。
【０３５３】
そして、大当りの終了に関する信号を図示しない遊技場内部管理装置へ送信するために外部情報出力データ領域にセーブする処理（ステップＡ６８３）を行う。また、大当りの終了に関する信号を図示しない試射試験装置へ中継基板７０を介して送信するために試験信号出力データ領域にセーブする処理（ステップＡ６８４）を行う。
【０３５４】
次に、確率変動判定フラグ領域をリセットする処理（ステップＡ６８５）を行い、ラウンド数表示器５９（図５参照）の表示態様を決定するためのラウンドＬＥＤポインタ領域をリセットする処理を行う（ステップＡ６８６）。
【０３５５】
大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブする処理（ステップＡ６８７）を行い、変動振り分け判定フラグ領域をリセットする処理（ステップＡ６８８）を行い、特図普段処理移行設定処理３を終了する。
【０３５６】
〔コマンド設定処理〕
次に、コマンド設定処理の詳細について説明する。図３０は、本発明の第１の実施形態のコマンド設定処理のフローチャートである。
【０３５７】
まず、ライトカウンタを更新する処理（ステップＡ６９１）を行い、ライトカウンタに対応するコマンド送信領域（ＭＯＤＥ）にコマンドをセーブする処理を行い（ステップＡ６９２）、ライトカウンタに対応するコマンド送信領域（ＡＣＴＩＯＮ）にコマンドをセーブする処理を行い（ステップＡ６９３）、コマンド設定処理を終了する。
【０３５８】
〔普図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における普図ゲーム処理（ステップＳ４９）の詳細について説明する。図３１は、本発明の第１の実施形態の普図ゲーム処理のフローチャートである。  普図ゲーム処理では、普図始動ゲート３４の入力の監視と、普図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、普図の表示の設定を行う。
【０３５９】
図３１に示すように、普図ゲーム処理では、先ず、ゲートスイッチ３４ａの入賞を監視するゲートスイッチ監視処理（ステップＢ１）を行う。
【０３６０】
ゲートスイッチ監視処理では、普図始動ゲート３４に遊技球の入賞があると、普図変動表示ゲームの当りを決定するための当り乱数の抽出を行う。
【０３６１】
なお、普図始動ゲートスイッチ監視処理（ステップＢ１）の詳細については後述する。
【０３６２】
次に、普電入賞スイッチ監視処理（ステップＢ２）を行う。この普電入賞スイッチ監視処理では、普通変動入賞装置３７内に設けられた始動口２スイッチ３７ａのカウント数を監視する処理を行う。
【０３６３】
次に、普図ゲーム処理タイマを更新（−１）して、当該ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックして（ステップＢ３）、普図ゲーム処理タイマがタイムアップした（ステップＢ４；Ｙ）と判定すると、普図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理（ステップＢ５）を行って、当該テーブルを用いて普図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理（ステップＢ６）を行う。
【０３６４】
そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理（ステップＢ７）を行った後、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理（ステップＢ８）を行う。
【０３６５】
ステップＢ８にて、ゲーム処理番号が「０」の場合は、普図変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図変動表示ゲームの結果の抽選、及び普図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図普段処理（ステップＢ９）を行う。
【０３６６】
なお、普図普段処理（ステップＢ９）の詳細については後述する。
【０３６７】
また、ステップＢ８にて、ゲーム処理番号が「１」の場合は、普図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図変動中処理（ステップＢ１０）を行う。
【０３６８】
なお、普図変動中処理（ステップＢ１０）の詳細については後述する。
【０３６９】
また、ステップＢ８にて、ゲーム処理番号が「２」の場合は、普図変動表示ゲームの遊技結果が当りであれば、普電サポート状態に応じた普通変動入賞装置３７の開放時間の設定や、普図当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図表示中処理（ステップＢ１１）を行う。
【０３７０】
なお、普図表示中処理（ステップＢ１１）の詳細については後述する。
【０３７１】
また、ステップＢ８にて、ゲーム処理番号が「３」の場合は、普図変動表示ゲームの当りが終了するか否かを判定する処理や、普電残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り中処理（ステップＢ１２）を行う。
【０３７２】
なお、普図当り中処理（ステップＢ１２）の詳細については後述する。
【０３７３】
また、ステップＢ８にて、ゲーム処理番号が「４」の場合は、普図変動表示ゲームの当りラウンドが最終ラウンドであれば、第２始動入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、普図当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う普電残存球処理（ステップＢ１３）を行う。
【０３７４】
なお、普電残存球処理（ステップＢ１３）の詳細については後述する。
【０３７５】
また、ステップＢ８にて、ゲーム処理番号が「５」の場合は、普図普段処理（ステップＢ９）を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り終了処理（ステップＢ１４）を行う。
【０３７６】
なお、普図当り終了処理（ステップＢ１４）の詳細については後述する。
【０３７７】
そして、普図表示器５３の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＢ１７）、普図表示器５３に係る図柄変動制御処理（ステップＢ１８）を行う。
【０３７８】
一方、ステップＢ４にて、普図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない（ステップＢ４；Ｎ）と判定すると、処理をステップＢ１７に移行して、それ以降の処理を行う。
【０３７９】
〔ゲートスイッチ監視処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理におけるゲートスイッチ監視処理の詳細について説明する。図３２は、本発明の第１の実施形態のゲートスイッチ監視処理のフローチャートである。
【０３８０】
図３２に示すように、ゲートスイッチ監視処理では、先ず、ゲートスイッチ３４ａに入力があるか否かをチェックして（ステップＢ１１１）、ゲートスイッチ３４ａに入力がない（ステップＢ１１２；Ｎ）と判定すると、ゲートスイッチ監視処理を終了する。一方、ステップＢ１１２にて、ゲートスイッチ３４ａに入力がある（ステップＢ１１２；Ｙ）と判定すると、普図保留（普図始動記憶）数が上限値未満か否かをチェックして（ステップＢ１１３）、普図保留数が上限値未満か否かを判定する処理（ステップＢ１１４）を行う。
【０３８１】
ステップＢ１１４にて、普図保留数が上限値未満である（ステップＢ１１４；Ｙ）と判定すると、普図保留数を更新（＋１）する処理（ステップＢ１１５）を行った後、普図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理（ステップＢ１１６）を行う。
【０３８２】
そして、当り乱数をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブし（ステップＢ１１７）、ゲートスイッチ監視処理を終了する。
【０３８３】
一方、ステップＢ１１４にて、普図保留数が上限値未満でない（ステップＢ１１４；Ｎ）と判定すると、ゲートスイッチ監視処理を終了する。
【０３８４】
〔普電入賞スイッチ監視処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普電入賞スイッチ監視処理の詳細について説明する。図３３は、本発明の第１の実施形態の普電入賞スイッチ監視処理のフローチャートである。
【０３８５】
普図入賞スイッチ監視処理は、普図変動表示ゲームの当り中に第２始動入賞口に所定数の遊技球が入賞すると、普図変動表示ゲームの当り状態を終了させる処理である。
【０３８６】
図３３に示すように、普電入賞スイッチ監視処理では、まず、普図変動表示ゲームの当りが発生しているか否かをチェックして（ステップＢ１２１）、普図変動表示ゲームの当りが発生していない（ステップＢ１２２；Ｎ）と判定すると、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。一方、ステップＢ１２２にて、普図変動表示ゲームが当りである（ステップＢ１２２；Ｙ）と判定すると、始動口２スイッチ３７ａに入力があるか否かをチェックして（ステップＢ１２３）、始動口２スイッチ３７ａに入力があるか否かを判定する処理（ステップＢ１２４）を行う。
【０３８７】
ステップＢ１２４にて、始動口２スイッチ３７ａに入力がない（ステップＢ１２４；Ｎ）と判定すると、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。
【０３８８】
一方、ステップＢ１２４にて、始動口２スイッチ３７ａに入力がある（ステップＢ１２４；Ｙ）と判定すると、普電カウント数を更新（＋１）する処理（ステップＢ１２５）を行う。そして、ステップＢ１２５で更新された普電カウント数が上限値に達したか否かをチェックし（ステップＢ１２６）、普電カウント数が上限値に達したか否かを判定する処理（ステップＢ１２７）を行う。
【０３８９】
ステップＢ１２７にて、普電カウント数が上限値に達していない（ステップＢ１２７；Ｎ）と判定すると、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。一方、ステップＢ１２７にて、普電カウント数が上限値に達した（ステップＢ１２７；Ｙ）と判定すると、普図変動表示ゲームの当り状態を終了するべく、普図当り中処理制御ポインタ領域に当り終了の値をセットし（ステップＢ１２８）、普図ゲーム処理タイマを０クリアし（ステップＢ１２９）、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。
【０３９０】
〔普図普段処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図普段処理（ステップＢ９）の詳細について説明する。図３４は、本発明の第１の実施形態の普図普段処理のフローチャートである。
【０３９１】
図３４に示すように、普図普段処理では、先ず、普図保留数が０であるか否かをチェックする（ステップＢ３０１）。
【０３９２】
そして、普図保留数が０である（ステップＢ３０２；Ｙ）と判定すると、次に実行されるタイマ割込み処理の普図ゲーム処理で普図普段処理を実行させるべく、普図普段処理移行設定処理１（ステップＢ３０３）を行い、普図普段処理を終了する。
【０３９３】
一方、普図保留数が０でない（ステップＢ３０２；Ｎ）と判定すると、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブした後（ステップＢ３０４）、普図停止図柄にはずれ時の停止図柄番号を設定する（ステップＢ３０５）。
【０３９４】
次に、現在の普図確率が高確率状態であるか否かを判定する処理（ステップＢ３０６）を行う。ステップＢ３０６において、現在の普図確率が高確率状態である（ステップＢ３０６；Ｙ）と判定すると、ＲＷＭの乱数セーブ領域から当り乱数をロードして準備し（ステップＢ３０７）、普図確率が高確率状態である場合の当り判定用の下限判定値を設定する処理（ステップＢ３０８）を行う。その後、当り乱数の値が下限判定値未満であるか否かをチェック、つまり、ステップ３０７で読み込んだ当り乱数の値が、当該当り乱数の当り判定値の下限値未満であるかをチェックして（ステップＢ３０９）、当り乱数の値が下限判定値未満でない（ステップＢ３１０；Ｎ）と判定すると、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態である場合の上限判定値を設定する処理（ステップＢ３１１）を行う。
【０３９５】
次に、当り乱数の値が上限判定値を超えたか否かをチェック、つまり、ステップ３０７で読み込んだ当り乱数の値が、当該当り乱数の当り判定値の上限値よりも大きいかをチェックして（ステップＢ３１２）、当り乱数の値が上限値以下である（ステップＢ３１３；Ｎ）と判定すると、ＲＷＭの当りフラグ領域に当り情報をセーブする処理（ステップＢ３１４）を行い、普図停止図柄に当り時の停止図柄番号を設定する処理（ステップＢ３１５）を行い、ステップＢ３２０に移行する。一方、当り乱数の値が上限値よりも大きい（ステップＢ３１３；Ｙ）と判定すると、ステップ３１４及びＢ３１５を実行せずに、ステップＢ３２０に移行する。
【０３９６】
一方、ステップＢ３０６において、現在の普図確率が高確率状態でない（ステップＢ３０６；Ｎ）と判定すると、ＲＷＭの乱数セーブ領域から当り乱数をロードして準備し（ステップＢ３１６）、普図確率が低確率状態である場合の当り判定用の判定値を設定し（ステップＢ３１７）、ステップＢ３１６でロードした当り乱数とステップＢ３１７で設定した判定値とが一致するか否かをチェックし（ステップＢ３１８）、当該当り乱数と当該判定値とが一致するか否かを判定する処理（ステップＢ３１９）を行う。
【０３９７】
ステップＢ３１９において、当り乱数と判定値とが一致する（ステップＢ３１９；Ｙ）と判定された場合、ステップＢ３１４に移行して、当りフラグ領域に当り情報を設定し、これ以降の処理を行う。
【０３９８】
一方、ステップＢ３１９において、当り乱数と判定値とが一致しない（ステップＢ３１９；Ｎ）と判定された場合、ステップ３１４及びＢ３１５を実行せずに、ステップＢ３２０に移行する。
【０３９９】
次に、ステップＢ３２０では、ＲＷＭの乱数セーブ領域を０クリアする処理を行う。そして、普図停止図柄領域に普図停止図柄領域にステップＢ３０５又はＢ３１５で設定された停止図柄番号をセーブする処理（ステップＢ３２１）を行い、普図停止図柄番号に対応する信号を中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へ送信するために、普図停止図柄番号に対応する信号を試験信号出力データ領域にセーブする処理（ステップＢ３２２）を行う。
【０４００】
そして、当り乱数セーブ領域をシフトして（ステップＢ３２３）、ステップＢ３２３でシフトされた後の空き領域をクリアし（ステップＢ３２４）、普図保留数を更新（−１）する処理（ステップＢ３２５）を行い、普電サポートなし時の普図変動表示ゲームの変動時間を設定する（ステップＢ３２６）。
【０４０１】
次に、普電サポートがあるか否かを判定する処理（ステップＢ３２７）を行う。ステップＢ３２７は、具体的には、普電サポートフラグ１又は２が設定されているか否かを判定する処理である。
【０４０２】
ステップＢ３２７において、普電サポートがある（ステップＢ３２７；Ｙ）と判定すると、普電サポートがある場合の普図変動表示ゲームの変動時間（図６参照、１秒）を設定し（ステップＢ３２８）、ステップＢ３２８で設定された変動時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブした後（ステップＢ３２９）、次に実行されるタイマ割込み処理における普図ゲーム処理で普図変動中処理が実行されるべく、普図変動中処理移行設定処理（ステップＢ３３０）を実行し、普図普段処理を終了する。
【０４０３】
一方、ステップＢ３２７において、普電サポートがない（ステップＢ３２７；Ｎ）と判定すると、ステップＢ３２８を実行せずに、ステップＢ３２９に移行し、ステップＢ３２６で設定された変動時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし、これ以降の処理を行う。
【０４０４】
〔普図普段処理移行設定処理１〕
普図普段処理移行設定処理１は、上述した普図普段処理のステップＢ３０３で実行される処理である。図３５は、本発明の第１の実施形態の普図普段処理移行設定処理１のフローチャートである。
【０４０５】
図３５に示すように、普図普段処理移行設定処理１では、まず、処理番号を０に設定し（ステップＢ３３１）、普図ゲーム処理番号領域にステップＢ３３１で設定された処理番号（０）をセーブする（ステップＢ３３２）。そして、普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして（ステップＢ３３３）、普図普段処理移行設定処理１を終了する。
【０４０６】
〔普図変動中処理移行設定処理〕
普図変動中処理移行設定処理は、上述した普図普段処理のステップＢ３３０で実行される処理である。図３６は、本発明の第１の実施形態の普図変動中処理移行設定処理のフローチャートである。
【０４０７】
図３６に示すように、普図変動中処理移行設定処理は、まず、処理番号を１に設定し（ステップＢ３４１）、普図ゲーム処理番号領域にステップＢ３４１で設定された処理番号（１）をセーブする（ステップＢ３４２）。
【０４０８】
そして、普図変動開始に関する信号を中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へ送信するために、普図変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＢ３４４）、普図変動制御タイマ領域に図３４のステップＡ３２６又はＡ３２８で設定された変動時間に対応する変動タイマ初期値をセーブし（ステップＢ３４５）、普図変動中処理移行設定処理を終了する。
【０４０９】
〔普図変動中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図変動中処理（ステップＢ１０）の詳細について説明する。図３７は、本発明の第１の実施形態の普図変動中処理のフローチャートである。
【０４１０】
図３６に示す普図変動中処理移行設定処理で、普図変動制御タイマ領域に普図変動表示ゲームの変動時間に対応する変動タイマ初期値が設定されるため、普図変動表示ゲームの変動時間が経過するまで、普図ゲーム処理において、普図変動中処理は実行されず、図柄変動制御処理が実行されるため、変動時間分だけ普通図柄が変動し続ける。
【０４１１】
普図変動中処理は、次に実行されるタイマ割込み処理の普図ゲーム処理で普図表示中処理（ステップＢ１１）が実行されるように、普図表示中処理移行設定処理（ステップＢ３５１）を実行し、普図表示中処理を終了する。
【０４１２】
〔普図表示中処理移行設定処理〕
普図表示中処理移行設定処理は、上述した普図変動中処理のステップＢ３５１で実行される処理である。図３８は、本発明の第１の実施形態の普図表示中処理移行設定処理のフローチャートである。
【０４１３】
普図表示中処理移行設定処理は、普図変動表示ゲームにおける普通図柄の停止時間（普図表示時間）が経過した場合、普図表示中処理に移行させる処理である。
【０４１４】
図３８に示すように、普図表示中処理移行設定処理では、処理番号を２に設定し（ステップＢ３６１）、ステップＢ３６１で設定した処理番号（２）を普図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＢ３６２）。
【０４１５】
次に、普図変動表示ゲームにおける普通図柄の停止時間である普図表示時間を設定し（ステップＢ３６３）、ステップＢ３６３で設定された普図表示時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＢ３６４）。
【０４１６】
そして、普図変動表示ゲームが終了すること（普図変動終了）に関する信号を中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へ送信するために、普図変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＢ３６５）、普図変動制御フラグ領域に停止フラグをセーブし（ステップＢ３６６）、普図表示中処理移行設定処理を終了する。
【０４１７】
〔普図表示中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図表示中処理（ステップＢ１１）の詳細について説明する。図３９は、本発明の第１の実施形態の普図表示中処理のフローチャートである。
【０４１８】
普図表示中処理は、普図変動表示ゲームにおける普通図柄の停止時間が経過するまで実行されない処理で、現在の普電サポート状態に対応する普通変動入賞装置３７の開放時間（普電開放時間）を決定する処理である。
【０４１９】
図３９に示すように、普図表示中処理では、まず、ＲＷＭの当りフラグ領域から当りフラグをロードし（ステップＢ３７１）、当りフラグ領域をクリアする（ステップＢ３７２）。
【０４２０】
そして、ステップＢ３７１でロードされた当りフラグに基づいて、普通図柄が停止した普図変動表示ゲームが当りであるか否かをチェックし（ステップＢ３７３）、普図変動表示ゲームが当りであるか否かを判定する処理（ステップＢ３７４）を行う。
【０４２１】
ステップＢ３７４において、普図変動表示ゲームが当りでない（ステップＢ３７４；Ｎ）と判定すると、普電開放時間を決定しないので、特図普段処理移行設定処理１（ステップＢ３７５）を実行し、普図表示中処理を終了する。特図普段処理移行設定処理１は、図３５で説明したものと同じである。
【０４２２】
ステップＢ３７４において、普図変動表示ゲームが当りである（ステップＢ３７４；Ｙ）と判定すると、普図ゲームモードフラグを確認し（ステップＢ３７６）、現在の普電サポート状態が普電サポート１中であるか否かを判定する処理（ステップＢ３７７）を行う。ステップＢ３７７では、具体的には、普図ゲームモードフラグ領域に普電サポートフラグ１が設定されているか否かを判定する。
【０４２３】
ステップＢ３７７において、現在の普電サポート状態が普電サポート１中である（ステップＢ３７７；Ｙ）と判定すると、普電サポート１時の普電開放時間（０．５秒）を設定し（ステップＢ３７８）、普電サポート１時の当り開始ポインタを設定し（ステップＢ３７９）、ステップＢ３８５に移行する。
【０４２４】
一方、ステップＢ３７７において、現在の普電サポート状態が普電サポート１中でない（ステップＢ３７７；Ｎ）と判定すると、現在の普電サポート状態が普電サポート２中であるか否かを判定する処理（ステップＢ３７８）を行う。ステップＢ３７８では、具体的には、普図ゲームモードフラグ領域に普電サポートフラグ２が設定されているか否かを判定する。
【０４２５】
ステップＢ３７８において、現在の普電サポート状態が普電サポート２中である（ステップＢ３７８；Ｙ）と判定すると、普電サポート２時の普電開放時間（５．８秒）を設定し（ステップＢ３８１）、普電サポート２時の当り開始ポインタを設定し（ステップＢ３８２）、ステップＢ３８５に移行する。
【０４２６】
一方、ステップＢ３８０において、現在の普電サポート状態が普電サポート２中でない（ステップＢ３８０；Ｎ）と判定すると、現在の普電サポート状態が普電サポートなしであるので、普電サポートなし時の普電開放時間（０．３秒）を設定し（ステップＢ３８３）、普電サポートなし時の当り開始ポインタを設定し（ステップＢ３８４）、ステップＢ３８５に移行する。
【０４２７】
ステップＢ３８５では、普図当り中処理制御ポインタ領域にステップＢ３７９、Ｂ３８２、Ｂ３８４で設定された現在の普電サポート状態に対応する当り開始の値をセーブする処理を行う。また、ステップＢ３７８、Ｂ３８１、Ｂ３８３で設定された現在の普電サポート状態に対応する普電開放時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＢ３８６）、普図当り中処理を実行すべく普図当り中処理移行設定処理（ステップＢ３８７）を実行して、普図表示中処理を終了する。ステップＢ３８６で普図ゲーム処理タイマ領域に普電開放時間がセーブされているので、普電開放時間が経過してから普図当り中処理が実行される。
【０４２８】
〔普図当り中処理移行設定処理〕
普図当り中処理移行設定処理は、上述した普図表示中処理のステップＢ３８７で実行される処理である。図４０は、本発明の第１の実施形態の普図当り中処理移行設定処理のフローチャートである。
【０４２９】
普図当り中処理移行設定処理は、普電ソレノイド３７ｃを制御するためのデータ等を設定する処理である。
【０４３０】
図４０に示すように、普図当り中処理移行設定処理では、処理番号を３に設定し（ステップＢ３９１）、ステップＢ３９１で設定された処理番号（３）を普図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＢ３９２）。
【０４３１】
そして、普図変動表示ゲームで当りが発生すること（普図当り）に関する信号を中継基板７０を介して図示しない試射試験装置に送信するために、普図当りに関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＢ３９３）、普通変動入賞装置３７を開放するように普電ソレノイド３７ｃを制御するために、普電ソレノイド出力制御データにＯＮデータをセーブする（ステップＢ３９４）。
【０４３２】
次に、普図変動表示ゲームの当りが発生している間に、第２始動入賞口に入賞した遊技球の数をカウントする普電カウント数領域をリセットし（ステップＢ３９５）、普通変動入賞装置３７が閉じている間に第２始動入賞口に入賞した遊技球の数を示す普電不正入賞数を記憶する普電不正入賞数領域をリセットし（ステップＢ３９６）、普通変動入賞装置３７が開放するので、普電不正監視期間フラグ領域９に不正監視期間外フラグをセーブし（ステップＢ３９７）、普図当り中処理移行設定処理を終了する。
【０４３３】
以上のように、普図当り中処理移行設定処理で、普電サポート状態に対応して設定された普電開放時間に基づいて普通変動入賞装置３７が開放されるので、遊技制御手段１００が特定遊技状態を発生可能な特定遊技状態発生手段をなす。
【０４３４】
〔普図当り中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図当り中処理（ステップＢ１２）の詳細について説明する。図４１は、本発明の第１の実施形態の普図当り中処理のフローチャートである。
【０４３５】
普図当り中処理は、普図当りの状態を示す普図当り中処理制御ポインタ（０〜４）を更新する処理である。
【０４３６】
図４１に示すように、普図当り中処理では、普図当り中処理制御ポインタをロードして準備した後（ステップＢ４０１）、ステップＢ４０１でロードされた普図当り中処理制御ポインタが当りを終了させる値（４）であるか否かをチェックし（ステップＢ４０２）、普図当り中処理制御ポインタが当りを終了させる値であるか否かを判定する（ステップＢ４０３）。
【０４３７】
ステップＢ４０３において、普図当り中処理制御ポインタが当りを終了させる値でない（ステップＢ４０３；Ｎ）と判定すると、普図当り中処理制御ポインタの値を更新（＋１）し（ステップＢ４０４）、普図当り中処理制御ポインタの値に対応した普電ソレノイドの制御を実行する普電作動移行設定処理（ステップＢ４０５）を実行して普図当り処理を終了する。
【０４３８】
一方、ステップＢ４０３において、普図当り中処理制御ポインタが当りを終了させる値である（ステップＢ４０３；Ｙ）と判定すると、ステップＢ４０４を実行せずに、普電作動移行設定処理（ステップＢ４０５）を実行して普図当り処理を終了する。
【０４３９】
〔普電作動移行設定処理〕
普電作動移行設定処理は、上述した普図当り中処理のステップＢ４０５で実行される処理であり、普図当り中処理制御ポインタの値に対応した処理を実行する。図４２は、本発明の第１の実施形態の普電作動移行設定処理のフローチャートである。
【０４４０】
図４２に示すように、普電作動移行設定処理では、まず、普図当り中処理制御ポインタの値に応じた分岐処理（ステップＢ４１１）を行う。
【０４４１】
ステップＢ４１１で、普図当り中処理制御ポインタの値が０又は２である場合には、普通変動入賞装置３７を閉塞する時間を示すウェイト時間を設定し（ステップＢ４１２）、ステップＢ４１２で設定されたウェイト時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＢ４１３）、普通変動入賞装置３７を閉塞状態にするように普電ソレノイド３７ｃを制御するために、普電ソレノイド出力データ領域にＯＦＦデータをセーブし（ステップＢ４１４）、普電作動移行設定処理を終了する。なお、処理番号は更新されず３のままであるので、ウェイト時間が経過すると普図当り中処理が実行され、ステップＢ４０４で普図当り中処理制御ポインタが更新（＋１）される。
【０４４２】
次に、ステップＢ４１１で、普図当り中処理制御ポインタの値が１又は３である場合には、現在の普電サポート状態に対応する普電開放時間を設定し（ステップＢ４１５）、ステップＢ４１５で設定された普電開放時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＢ４１６）、普通変動入賞装置３７を開放状態にするように普電ソレノイド３７ｃを制御するために、普電ソレノイド出力データ領域にＯＮデータをセーブし（ステップＢ４１７）、普電作動移行設定処理を終了する。なお、処理番号は更新されず３のままであるので、普電開放時間が経過すると普図当り中処理が実行され、ステップＢ４０４で普図当り中処理制御ポインタが更新（＋１）される。
【０４４３】
次に、ステップＢ４１１で、普図当り中処理制御ポインタの値が４である場合には、当り状態を終了し普電残存球処理を実行すべく、処理番号を４に設定し（ステップＢ４１８）、ステップＢ４１８で設定された処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブし（ステップＢ４１９）、普通変動入賞装置３７が閉塞状態であった場合に第２始動入賞口への入賞を検出しても普電不正入賞数としてカウントしない時間を示す普電残存球処理時間を設定し（ステップＢ４２０）、ステップＢ４２０で設定された普電残存球処理時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＢ４２１）、普通変動入賞装置３７を閉塞状態にするように普電ソレノイド３７ｃを制御するために、普電ソレノイド出力データ領域にＯＦＦデータをセーブし（ステップＢ４２２）、普電作動移行設定処理を終了する。
【０４４４】
以上のように、普図変動表示ゲームの当りの発生中には普通変動入賞装置３７の閉塞状態から開放状態への変換（ラウンド）が２回行われ、２ラウンドが終了すると普図変動表示ゲームの当りが終了する。
【０４４５】
〔普図残存球処理〕
次に、普図ゲーム処理における普図残存球処理（ステップＢ１３）の詳細について説明する。図４３は、本発明の第１の実施形態の普図残存球処理のフローチャートである。
【０４４６】
図４２に示す普電作動移行設定処理で普図ゲーム処理タイマ領域に普電残存球処理時間が設定されるので、普電残存球処理時間が経過するまで、普図ゲーム処理において普電残存球処理が実行されない。
【０４４７】
普電残存球処理では、次に実行されるタイマ割込み処理の普図ゲーム処理で普図当り処理（ステップＢ１４）が実行されるように、普図当り終了処理移行設定処理（ステップＢ４３１）を実行し、普図残存球処理を終了する。
【０４４８】
〔普図当り終了処理移行設定処理〕
次に、上述した普図残存球処理における普図当り終了移行設定処理（ステップＢ４３１）の詳細について説明する。図４４は、本発明の第１の実施形態の普図当り終了処理移行設定処理のフローチャートである。
【０４４９】
普図当り終了処理移行設定処理は、普図当り終了処理に移行させるとともに、普図エンディング時間を設定して、普図当りで使用された各記憶領域をリセットする処理である。
【０４５０】
図４４に示すように、普図当り処理終了移行設定処理では、まず、処理番号を５に設定し（ステップＢ４４１）、ステップＢ４４１で設定された処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＢ４４２）。そして、普図エンディング時間を設定し（ステップＢ４４３）、ステップＢ４４３で設定された普図エンディング時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＢ４４４）。
【０４５１】
次に、普通変動入賞装置３７の作動が終了したこと（普電作動終了）に関する信号を中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へ送信するために、普電作動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＢ４４５）。
【０４５２】
そして、普電カウント数領域をリセットし（ステップＢ４４６）、普図当り中処理制御ポインタ領域をリセットして（ステップＢ４４７）、普図当り終了処理移行設定処理を終了する。
【０４５３】
〔普図当り終了処理〕
次に、普図ゲーム処理における普図当り終了処理（ステップＢ１４）の詳細について説明する。図４５は、本発明の第１の実施形態の普図当り終了処理のフローチャートである。
【０４５４】
図４４に示す普電作動移行設定処理で普図ゲーム処理タイマ領域に普図エンディング時間が設定されるので、普図エンディング時間が経過するまで、普図ゲーム処理において普図当り終了処理が実行されない。
【０４５５】
図４５に示すように、普図当り終了処理では、次に実行されるタイマ割込み処理の普図ゲーム処理で普図普段処理（ステップＢ９）が実行されるように、普図普段処理移行設定処理２（ステップＢ４５１）を実行し、普図当り終了処理を終了する。
【０４５６】
〔普図普段処理移行設定処理２〕
普図普段処理移行設定処理２は、上述した普図当り終了処理のステップＢ４５１で実行される処理である。図４６は、本発明の第１の実施形態の普図普段処理移行設定処理のフローチャートである。
【０４５７】
図４６に示すように、普図普段処理移行設定処理２では、まず、処理番号を０に設定し（ステップＢ４６１）、普図ゲーム処理番号領域にステップＢ３３１で設定された処理番号（０）をセーブする（ステップＢ４６２）。次に、普図当りが終了したこと（普電当り終了）に関する信号を中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へ送信するために、普図当り終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＢ４６３）。そして、普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして（ステップＢ４６４）、普図普段処理移行設定処理２を終了する。  以上によって、第１の実施形態では、特別遊技状態の終了後に、遊技者に有利な特定遊技状態を発生させ、特定遊技状態での遊技の開始後、遊技の進行状況に対応して普通変動入賞装置の開放頻度（普電開放時間及び普図変動時間の少なくとも一方）を変更する。これによって、普通変動入賞装置の開放頻度の変化をゲーム性とする遊技が可能となり、遊技の興趣を向上できる。
【０４５８】
また、第１の実施形態では、特定遊技状態での遊技の開始後、所定期間に行われる特図変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、普通変動入賞装置の開放頻度を、通常の特定遊技状態（高確率状態）と異なるように変更する。これによって、特定遊技状態での遊技の開始後の所定期間に行われる特図変動表示ゲームを、期待感をもって楽しむことができ、遊技の興趣が向上する。
【０４５９】
さらに、第１の実施形態では、特別遊技状態の終了後に第１特定遊技状態（高確率状態）を発生させ、特定遊技状態での遊技の開始後の所定期間に行われる特図変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、第１特定遊技状態よりも普通変動入賞装置の開放頻度が高い第２特定遊技状態（ループモード状態）を発生させるので、特定遊技状態での遊技の開始後の所定期間に行われる特図変動表示ゲームの結果をより注視するため、遊技の興趣が向上する。
【０４６０】
（第１の実施形態の変形例）
以下に、第１の実施形態の変形例について図４７〜図５０を用いて説明する。
【０４６１】
第１の実施形態は、通常状態又は時短状態から高確率状態を経てループモード状態へ移行するものであったが、本変形例は、特図変動表示ゲームで所定の結果態様（例えば、７，７，７）で特別遊技状態が発生する場合に、通常状態又は時短状態から高確率状態を経ずにループモード状態へ移行するものである。
【０４６２】
以下に、本変形例のうち、第１の実施形態から変更される処理等を説明する。
【０４６３】
〔大当りフラグ１設定処理〕
大当りフラグ１設定処理の詳細を説明する。
【０４６４】
図４７は、本発明の第１の実施形態の変形例の大当りフラグ１設定処理のフローチャートである。なお、この大当りフラグ１設定処理のうち、第１の実施形態の大当りフラグ１設定処理（図１９参照）と同じ処理は同じ番号を付与し説明を省略する。
【０４６５】
図１９の大当りフラグ１設定処理では、ステップＡ３６５〜Ａ３６９でループモード開始可能情報を設定する処理を行うが、本変形例の大当りフラグ１設定処理では、ループモード開始可能情報を設定する処理は行わない。後述するように、特図１停止図柄設定処理でループモードフラグ設定処理が実行されるためである。
【０４６６】
なお、本変形例の大当りフラグ２設定処理は、図４７の大当りフラグ１処理と同じである。
【０４６７】
〔特図１停止図柄設定処理〕
次に、特図１停止図柄設定処理の詳細を説明する。
【０４６８】
図４８は、本発明の第１の実施形態の変形例の特図１停止図柄設定処理のフローチャートである。なお、この特図１停止図柄設定処理のうち、第１の実施形態の特図１停止図柄設定処理（図２０参照）と同じ処理は同じ番号を付与し説明を省略する。
【０４６９】
図４８では、ステップ３８９で今回発生する大当りが確変大当りであるか否かが決定されるので、ステップＡ３８９の実行後に、大当り終了後にループモード状態に移行するか否かを決定するループモードフラグ設定処理（ステップＡ３９５）を実行する。
【０４７０】
なお、本変形例の特図２停止図柄設定処理は、図４８の特図２停止図柄設定処理と同じである。
【０４７１】
〔ループモードフラグ設定処理〕
図４８に示す特図１停止図柄設定処理におけるループモードフラグ設定処理（ステップＡ３９５）、及び特図２停止図柄設定処理におけるループモードフラグ設定処理の詳細を説明する。図４９は、本発明の第１の実施形態の変形例のループモードフラグ設定処理のフローチャートである。
【０４７２】
ループモードフラグ設定処理では、まず、大当り図柄を確認し（ステップＡ７０１）、大当り図柄が確変状態を発生させる大当り図柄（確変図柄）のうち特定の図柄であるか否かを判定する処理（ステップＡ７０２）を行う。
【０４７３】
ステップＡ７０２で、大当り図柄が特定の図柄である（ステップＡ７０２；Ｙ）と判定すると、ループモード状態に移行するので、ループモードフラグをオンにし（ステップＡ７０７）、ループモードフラグオンコマンドを設定し（ステップＡ７０８）、ループモードフラグ設定処理を終了する。
【０４７４】
一方、ステップＡ７０２で、大当り図柄が特定の図柄でない（ステップＡ７０２；Ｎ）と判定すると、大当り図柄が特定の図柄以外の確変図柄であるか否かを判定する処理（ステップＡ７０３）を行う。
【０４７５】
ステップＡ７０３で、大当り図柄が特定の図柄以外の確変図柄でない（ステップＡ７０３；Ｎ）と判定すると、通常大当りとなるため、ループモード状態には移行しないので、ループモードフラグをクリアして（ステップＡ７１０）、ループモードフラグ設定処理を終了する。
【０４７６】
一方、ステップＡ７０３で、大当り図柄が特定の図柄以外の確変図柄である（ステップＡ７０３；Ｙ）と判定すると、遊技状態が通常状態又は時短状態で大当りが発生したか否かを判定する処理（ステップＡ７０４）を行う。
【０４７７】
ステップＡ７０４において通常状態又は時短状態で大当りが発生していない（ステップＡ７０４；Ｎ）と判定した場合、つまり、大当りが高確率状態又はループモード状態で発生した場合、直前の大当り状態が終了してから当該大当りが発生するまでに実行した特図変動表示ゲームの回数を確認する処理（ステップＡ７０５）を行う。そして、ステップＡ７０５で確認した特図変動表示ゲームの実行回数が所定回数（ループモード状態移行可能回数）以内であるか否かを判定する処理（ステップＡ７０６）を行う。
【０４７８】
ステップＡ７０５で確認した特図変動表示ゲームの実行回数が所定回数以内である場合（ステップＡ７０６；Ｙ）、当該大当り終了後の遊技状態はループモード状態となるので、ループモードフラグをオンにし（ステップＡ７０７）、ループモードフラグオンコマンドを設定し（ステップＡ７０８）、ループモードフラグ設定処理を終了する。
【０４７９】
一方、ステップＡ７０５で確認した特図変動表示ゲームの実行回数が所定回数以内でない場合（ステップＡ７０６；Ｎ）、当該大当りが発生した遊技状態がループモード状態である場合にのみ当該大当り終了後の遊技状態がループモード状態のまま維持されるので、ループモードフラグがオンであるか否かを判定する処理（ステップＡ７０９）を行う。
【０４８０】
ステップＡ７０９においてループモードフラグがオンでない場合（ステップＡ７０９；Ｎ）、当該大当りが発生した遊技状態が高確率状態であり、特図変動表示ゲームがループモード状態移行可能回数よりも多く実行されているため、ループモード状態へは移行しないので、ループモードフラグをクリアして（ステップＡ７１０）、ループモードフラグ設定処理を終了する。
【０４８１】
一方、ステップＡ７０９においてループモードフラグがオンである場合（ステップＡ７０９；Ｙ）、当該大当りが発生した遊技状態がループモード状態であり、ループモード状態のまま維持されるので、ループモードフラグ設定処理を終了する。
【０４８２】
ステップＡ７０４において通常状態又は時短状態で大当りが発生した（ステップＡ７０４；Ｙ）と判定すると、通常状態又は時短状態で特定の図柄以外の大当りが発生してもループモード状態には移行しないので、ループモードフラグをクリアして（ステップＡ７１０）、ループモードフラグ設定処理を終了する。
【０４８３】
〔大当り終了設定処理１〕
次に、大当り終了設定処理１の詳細を説明する。
【０４８４】
図５０は、本発明の第１の実施形態の変形例の大当り終了設定処理１のフローチャートである。なお、この大当り終了設定処理１のうち、第１の実施形態の大当り終了設定処理１（図２７参照）と同じ処理は同じ番号を付与し説明を省略する。
【０４８５】
ステップＡ６５３で遊技状態表示番号領域に高確率時の番号をセーブすると、ループモードフラグを確認し（ステップＡ６６３）、ループモードフラグがオンであるか否かを判定する処理を行う（ステップＡ６６４）。
【０４８６】
ステップＡ６６４でループモードフラグがオンでない（ステップＡ６６４；Ｎ）と判定された場合、確変大当りが発生してループモード状態に移行しなければ時短状態に移行するので、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率／普電サポートフラグ１を設定する処理（ステップＡ６６５）を行い、ステップＡ６６０に移行する。
【０４８７】
一方、ステップＡ６６４でループモードフラグがオンである（ステップＡ６６４；Ｙ）と判定された場合、ループモード状態に移行するので、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率／普電サポートフラグ２を設定する処理（ステップＡ６６６）を行い、ステップＡ６６０に移行する。
【０４８８】
なお、本変形例の大当り終了設定処理２は、図５０の大当り終了設定処理１と同じである。
【０４８９】
以上のように、第１の実施形態の変形例では、特図変動表示ゲームが特定の図柄で確変大当りとなった場合に、高確率状態を発生させずに、ループモード状態に移行する。このため、特図変動表示ゲームがどの図柄で停止するかについての遊技者の注目度が高め、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４９０】
（第２の実施形態）
第２の実施形態は、高確率状態に移行してから所定回数以内に実行される特図変動表示ゲームの結果をこれらの特図変動表示ゲームが実行される前に先読み処理を行い、これらの特図変動表示ゲームに、ループモード状態に移行させる結果（確変大当り）となる特図変動表示ゲームが含まれる場合には、先読み処理を行った時点で普電サポート状態を普電サポート２に移行させる。
【０４９１】
第２の実施形態について図５１〜図５８を用いて説明する。
【０４９２】
図５１は、本発明の第２の実施形態の表示装置４１の表示内容を説明するための図である。
【０４９３】
図５１の（Ａ）では、確変大当りによる特別遊技状態が終了して、高確率状態に移行したことを報知する画面が表示装置４１に表示される。なお、表示装置４１の左下部には第１始動記憶数を表示する第１始動記憶数表示部５１００が表示され、表示装置４１の右下部には、第２始動記憶数を表示する第２始動記憶数表示部５１１０が表示される。（Ａ）では、第１始動記憶数表示部５１００は、第１始動記憶数が「１」であることを表示し、第２始動記憶数表示部５１１０は、第２始動記憶数が「０」であることを表示する。したがって、第１始動記憶数表示部５１００及び第２始動記憶数表示部５１１０が、始動記憶の数を視認可能に表示する始動記憶数表示手段をなす。
【０４９４】
図５１の（Ｂ）では、高確率状態に移行してから１回目の特図変動表示ゲームとして第１特図変動表示ゲームが開始されたことを示す。ここで、第１特図変動表示ゲームが開始されたので、第１始動記憶数が更新（−１）されて「０」になる。このため、第１始動記憶数表示部５１００は第１始動記憶数が「０」であることを表示する。
【０４９５】
図５１の（Ｃ）では、図５１の（Ｂ）で開始された第１特図変動表示ゲームの実行中に、第１始動入賞口３６に二つの遊技球が入賞して、第１始動記憶数が「２」になったことを示す。
【０４９６】
ここで、第１の実施形態では、第１始動入賞口３６の入賞を検出すると、図１６に示す特図保留数情報判定処理が実行されるが、高確率状態時は普電サポート１であるため、当該第１始動入賞口３６の入賞による第１始動記憶の結果を含む始動口入賞演出図柄コマンドは演出制御装置３００に送信されない。第２の実施形態では、図示しない特図保留情報判定情報処理では、ステップＡ２３３は実行しないようにしているため、普電サポート１であっても普電サポート２であっても始動口入賞演出図柄コマンドが演出制御装置３００に送信される。
【０４９７】
図５１の（Ｃ）では、二つ目の第１始動記憶に基づく第１特図変動表示ゲームの結果が確変大当りとなるものとする。ここで、二つ目の第１始動記憶に基づく当該第１特図変動表示ゲームは高確率状態に移行してから所定回数（４回）以内に実行されるので、高確率状態からループモード状態に移行することになる。
【０４９８】
図５１の（Ｄ）では、ループモード状態に移行することを遊技者に報知するために「おめでとう」と表示し、二つ目の第１始動記憶に基づく第１特図変動表示ゲームの確変大当りが終了する前に、普電サポート状態を普電サポート２にして、ループモード状態に移行させる。
【０４９９】
第２の実施形態で実行される処理のうち、第１の実施形態で実行される処理と異なる処理を図５２及び図５３で説明する。
【０５００】
〔特図ゲーム処理〕
次に、特図ゲーム処理の詳細を説明する。図５２は、本発明の第２の実施形態の特図ゲーム処理のフローチャートである。
【０５０１】
第２の実施形態の特図ゲーム処理では、ステップＡ２０で図柄変動制御処理を実行した後、ループモード状態に移行させる結果となる特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合に普電サポート状態を普電サポート２にして、ループモード状態に移行させる普電サポート種類変更処理（ステップＡ２１）を実行して、特図ゲーム処理を終了する。
【０５０２】
〔普電サポート種類変更処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における普電サポート種類変更処理（ステップＡ２１）の詳細を説明する。図５３は、本発明の第２の実施形態の普電サポート種類変更処理のフローチャートである。
【０５０３】
図５３に示すように、普電サポート種類変更処理では、まず、現在の遊技状態を確認する処理を行い（ステップＡ７２１）、現在の遊技状態がループモード状態であるか否かを判定する処理（ステップＡ７２２）を行う。
【０５０４】
ステップＡ７２２で、現在の遊技状態がループモード状態である（ステップＡ７２２；Ｙ）と判定すると、すでにループモード状態であるため、普電サポート種類変更処理を終了する。一方、ステップＡ７２２で、現在の遊技状態がループモード状態でない（ステップＡ７２２；Ｎ）と判定すると、現在の遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する処理（ステップＡ７２３）を行う。
【０５０５】
ステップＡ７２３で、現在の遊技状態が高確率状態でない（ステップＡ７２３；Ｎ）と判定すると、現在の遊技状態は通常状態又は時短状態であり、確変大当りとなる始動記憶があってもループモード状態へは移行しないので、普電サポート種類変更処理を終了する。一方、ステップＡ７２３で、現在の遊技状態が高確率状態である（ステップＡ７２３；Ｙ）と判定すると、直前の大当りが終了してから実行された特図変動表示ゲームの回数を確認し（ステップＡ７２４）、直前の大当りが終了してから実行された特図変動表示ゲームの回数がループモード状態移行可能回数以内であるか否かを判定する処理（ステップＡ７２５）を行う。
【０５０６】
ステップＡ７２５で直前の大当りが終了してから実行された特図変動表示ゲームの回数がループモード状態移行可能回数よりも多い（ステップＡ７２５；Ｎ）と判定すると、確変大当りとなる始動記憶があってもループモード状態には移行しないので、普電サポート種類変更処理を終了する。一方、ステップＡ７２５で直前の大当りが終了してから実行された特図変動表示ゲームの回数がループモード状態移行可能回数以内である（ステップＡ７２５；Ｙ）と判定すると、遊技制御装置１００が記憶している始動記憶のうち、始動記憶に基づいて特図変動表示ゲームが実行されても、直前の大当りが終了してからの特図変動表示ゲームの実行回数がループモード状態移行可能回数以内になる分の始動記憶の情報を確認する処理（ステップＡ７２６）を行う。
【０５０７】
そして、特図変動表示ゲームの結果が確変大当りとなる始動記憶がループモード状態移行回数以内にあるか否かを判定する処理を行う（ステップＡ７２７）。ステップＡ７２７で、特図変動表示ゲームの結果が確変大当りとなる始動記憶がループモード状態移行回数以内にない（ステップＡ７２７；Ｎ）と判定すると、ループモード状態には移行しないので、普電サポート種類変更処理を終了する。一方、ステップＡ７２７で、特図変動表示ゲームの結果が確変大当りとなる始動記憶がループモード状態移行回数以内にある（ステップＡ７２７；Ｙ）と判定すると、高確率状態からループモード状態へ移行させるべく、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率／普図サポートフラグ２をセーブし（ステップＡ７２８）、ループモード状態へ移行することを演出制御装置３００に通知するための普電サポート種類変更コマンドを設定し（ステップＡ７２９）、普電サポート種類変更処理を終了する。
【０５０８】
したがって、普電サポート種類変更処理で、特図変動表示ゲームの実行前に特図変動表示ゲームの結果を判定するので、遊技制御手段１００が事前結果判定手段をなす。
【０５０９】
次に、始動口入賞演出図柄コマンドの詳細を説明する。図５４は、本発明の第２の実施形態の始動口入賞演出図柄コマンドを説明するための図である。
【０５１０】
始動口入賞演出図柄コマンドは、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果及び変動態様を演出制御装置３００へ通知して、先読み演出を実行するためのコマンドであり、図１６に示す特図保留情報判定処理のステップＡ２５５で設定される。
【０５１１】
始動口入賞演出図柄コマンドには、始動口入賞演出図柄コマンド１〜６の６種類が用意されている。始動口入賞演出図柄コマンド１は、始動記憶が「はずれ・ノーマルリーチ（Ｎリーチ）以下」であることを指示するコマンドであり、ＭＯＤＥ部が「Ａ３Ｈ」で、ＡＣＴＩＯＮ部が「０１Ｈ」である。始動口入賞演出図柄コマンド２は、始動記憶が「はずれ・ＳＰ１リーチ」であることを指示するコマンドであり、ＭＯＤＥ部が「Ａ３Ｈ」で、ＡＣＴＩＯＮ部が「０２Ｈ」である。始動口入賞演出図柄コマンド３は、始動記憶が「はずれ・ＳＰ２リーチ」であることを指示するコマンドであり、ＭＯＤＥ部が「Ａ３Ｈ」で、ＡＣＴＩＯＮ部が「０３Ｈ」である。始動口入賞演出図柄コマンド４は、始動記憶が「はずれ・ＳＰ３リーチ」であることを指示するコマンドであり、ＭＯＤＥ部が「Ａ３Ｈ」で、ＡＣＴＩＯＮ部が「０４Ｈ」である。始動口入賞演出図柄コマンド５は、始動記憶が「通常大当り」であることを指示するコマンドであり、ＭＯＤＥ部が「Ａ３Ｈ」で、ＡＣＴＩＯＮ部が「０５Ｈ」である。始動口入賞演出図柄コマンド６は、始動記憶が「確変大当り」であることを指示するコマンドであり、ＭＯＤＥ部が「Ａ３Ｈ」で、ＡＣＴＩＯＮ部が「０６Ｈ」である。
【０５１２】
なお、ノーマルリーチ、ＳＰ１リーチ、ＳＰ２リーチ、ＳＰ３リーチの順に、特別遊技状態が発生する可能性が高く設定されるとともに、変動表示時間も長く設定されている。
【０５１３】
次に、演出制御装置３００によって実行される処理について図５５〜図５７を用いて説明する。
【０５１４】
〔メイン処理〕
次に、演出制御装置３００によって実行されるメイン処理の詳細を説明する。図５５は、本発明の第２の実施形態の演出制御装置３００によって実行されるメイン処理のフローチャートである。
【０５１５】
まず、電源投入時の初期化処理（ステップＣ１）を行い、時間を管理するタイマを起動させるタイマ起動処理（ステップＣ２）を行う。
【０５１６】
そして、遊技制御装置１００から受信したコマンド（メインコマンド）を解析する処理（ステップＣ３）を行い、始動口入賞演出図柄コマンドに対応してループモード状態に移行することを報知するための先読み関連処理（ステップＣ４）を行い、表示装置４１で実行される特図変動表示ゲームを制御するゲーム制御処理（ステップＣ５）を行い、表示装置４１に関する表示制御処理（ステップＣ６）を行い、スピーカ１９ａ、１９ｂの出力に関する音制御処理（ステップＣ７）を行い、装飾装置（４２、１８、４４、４５）に関する装飾制御処理（ステップＣ８）を行う。
【０５１７】
次に、エラー監視処理（ステップＣ９）を行い、乱数更新処理（ステップＣ１０）を行い、メイン処理を終了する。
【０５１８】
〔割込み処理〕
次に、演出制御装置３００によって実行される割込み処理の詳細を説明する。図５６は、本発明の第２の実施形態の割込み処理のフローチャートである。
【０５１９】
この割込み処理は、タイマ割込みごとに実行される処理である。
【０５２０】
まず、タイマを更新（＋１）するタイマ更新処理（ステップＤ１）を行い、演出ボタンスイッチ２５ａからの入力の取込み、即ち、入力ポートの状態を読み込む入力処理（ステップＤ２）を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイドやＬＥＤ（盤装飾装置４２、枠装飾装置１８、盤演出装置４４、枠演出装置４５）等の駆動制御などを行うための出力処理（ステップＤ３）を行う。そして、遊技制御装置１００からのコマンドを受信するメインコマンド受信処理（ステップＤ４）を行い、割込み処理を終了する。
【０５２１】
〔先読み関連処理〕
次に、上述のメイン処理における先読み関連処理（ステップＣ４）の詳細を説明する。図５７は、本発明の第２の実施形態の先読み関連処理のフローチャートである。
【０５２２】
先読み関連処理は、上述したメイン処理のＣ４で実行される。
【０５２３】
先読み関連処理では、まず、始動口入賞演出図柄コマンドを確認する処理（ステップＣ２１）を行い、確変大当りが発生する始動記憶があることを示す始動口入賞演出図柄コマンド６を受信しているか否かを判定する処理（Ｃ２２）を行う。
【０５２４】
ステップＣ２２で、始動口入賞演出図柄コマンド６を受信していない（ステップＣ２２；Ｎ）と判定すると、ループモード状態へは移行せず、ループモード状態突入報知をしないため、先読み関連処理を終了する。
【０５２５】
一方、ステップＣ２２で、始動口入賞演出図柄コマンド６を受信している（ステップＣ２２；Ｙ）と判定すると、実行中の特図変動表示ゲームの進行情報を確認する処理（ステップＣ２３）を行い、実行中の特図変動表示ゲームがＳＰリーチ（ＳＰ１リーチ、ＳＰ２リーチ、ＳＰ３リーチ）中であるか否かを判定する処理（ステップＣ２４）を行う。
【０５２６】
ステップＣ２４で、実行中の特図変動表示ゲームがＳＰリーチ中である（ステップＣ２４；Ｙ）と判定すると、ＳＰリーチ中はループモード状態突入報知をしないため、先読み関連処理を終了する。これによって、遊技者は、ＳＰリーチに集中することができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、ループモード状態突入報知は確変大当りとなる始動記憶があることを遊技者に報知するものであるので、ループモード状態突入報知がなされると、遊技者は、当該確変大当りをいち早く実行させようとして、変動表示時間の長いＳＰリーチ中に止め打ち行ってしまうが、ＳＰリーチ中はループモード状態突入報知をしないので、ＳＰリーチ中の止め打ちを防止することができる。
【０５２７】
一方、ステップＣ２４で、実行中の特図変動表示ゲームがＳＰリーチ中でない（ステップＣ２４；Ｎ）と判定すると、普電サポート種類変更コマンドを受信しているかを確認し（ステップＣ２５）、普電サポート種類変更コマンドを受信しているか否かを判定する処理（ステップＣ２６）を行う。
【０５２８】
ステップＣ２６で、普電サポート種類変更コマンドを受信していない（ステップＣ２６；Ｎ）と判定すると、ループモード状態へは移行せず、ループモード状態突入報知をしないため、先読み関連処理を終了する。
【０５２９】
一方、ステップＣ２６で、普電サポート種類変更コマンドを受信している（ステップＣ２６；Ｙ）と判定すると、ループモード状態へ移行することを遊技者に報知するためのループモード突入報知表示を設定し（ステップＣ２７）、先読み関連処理を終了する。
【０５３０】
本実施形態では、普電サポート種類変更処理でループモード状態に移行する場合には、普電サポート種類変更コマンドを設定して演出制御装置３００に送信するので、通常大当りを示す始動口入賞演出図柄コマンド５と確変大当りを示す始動口入賞演出図柄コマンド６とを用意しなくても、通常大当り又は確変大当りを示す始動口入賞演出図柄コマンドだけを用意しても、演出制御装置３００はループモード突入報知表示を行うことができる。
【０５３１】
図５８は、本発明の第２の実施形態のループモード状態に移行する場合のタイミングチャートである。
【０５３２】
まず、停止していた特別図柄の変動表示が開始し、高確率状態に移行してから１回目に実行されることとなる特図変動表示ゲームが開始される（５８０１）。なお、高確率状態であるため、普電サポート状態は普電サポート１となる。また、１回目の特図変動表示ゲームの開始後の始動記憶数は０であるので、保留表示は行われない。
【０５３３】
次に、１回目の特図変動表示ゲームの実行中に始動口スイッチがＯＮとなり、始動入賞口への遊技球の入賞を検出すると（５８０２）、始動記憶数が１であることを示す保留表示が行われ、当該入賞による当該入賞による始動記憶の結果を含む始動口入賞演出図柄コマンドが出力される。なお、当該入賞による始動記憶の結果は確変大当りではないので、ループモード状態へは移行しないので普電サポート種類変更コマンドは出力されない。
【０５３４】
次に、１回目の特図変動表示ゲームの実行中に始動口スイッチがＯＮとなり、始動入賞口への遊技球の入賞をさらに検出すると（５８０３）、始動記憶数が２であることを示す保留表示が行われ、当該入賞による当該入賞による始動記憶の結果を含む始動口入賞演出図柄コマンドが出力される。なお、当該入賞による始動記憶の結果は確変大当りであり、高確率状態からループモード状態へ移行するため、普電サポート種類変更コマンドが出力される（５８０３）。
【０５３５】
普電サポート種類変更コマンドを出力すると、普電サポート状態を普電サポート１から普電サポート２に変更し、ループモード突入報知表示を行う。
【０５３６】
普図変動表示ゲームが当りとなって普通変動入賞装置３７が開状態となっていれば閉状態になるのを待って、普電サポート２に変更する。また、ループモード突入報知表示は所定時間行われる（５８０４）。ループモード突入報知表示時間は、普電サポート２に変更される時間よりも長く、つまり、普図変動表示ゲームが当りとなって普通変動入賞装置３７が開状態となってから閉状態となるまでの時間よりも長く設定される。
【０５３７】
そして、特図変動表示ゲームの変動表示時間が経過すると、特別図柄の変動表示が停止して所定の結果態様が導出されて、特図変動表示ゲームの実行が終了する（５８０５）。
【０５３８】
以上のように、第２の実施形態では、高確率状態での遊技開始後に行われることとなる特図変動表示ゲームの始動記憶に、確変大当りとなる始動記憶が含まれると判断した場合に、ループモード状態を発生させるので、ループモード状態の発生期間を長くすることができ、第２特図変動表示ゲームが実行されやすい状態を長くすることができる。
【０５３９】
（第２の実施形態の変形例）
本変形例は、普電サポート状態が普電サポート２である場合には、始動入賞口への遊技球の入賞を検出しても、第１始動記憶数表示部５１００又は第２始動記憶数表示部５１１０の表示を、普電サポート２に移行してから所定時間（例えば、ループモード突入報知表示時間）の間は更新しない。
【０５４０】
図５９は、本発明の第２の実施形態の変形例の表示装置４１の表示内容を説明するための図である。
【０５４１】
図５９の（Ａ）及び（Ｂ）は、図５１の（Ｃ）及び（Ｄ）と同じであるので説明を省略する。
【０５４２】
図５９の（Ｃ）では、普電サポート状態が普電サポート２に変更されてから第２始動入賞口へ二つの遊技球が入賞したにもかかわらず、第２始動記憶数表示部５１１０は第２始動記憶数が「２」であることを表示せず「０」であることを表示したままとなっている。
【０５４３】
図５９の（Ｄ）では、第２始動入賞口へ二つ目の遊技球の入賞を検出してから所定時間が経過して、第２始動記憶数表示部５１１０が本来の第２始動記憶数の表示に更新されたことを示す。
【０５４４】
図６０は、本発明の第２の実施形態の変形例のループモード状態に移行する場合のタイミングチャートである。なお、図５８と同じ処理については図５８と同じ番号を付与し説明を省略する。
【０５４５】
普電サポート状態が普電サポート２に変更してから始動入賞口への入賞を検出すると（６００１、６００２）、当該入賞の検出は普電サポート２に変更してから所定時間以内であるので、始動記憶数表示部５１００、５１１０の表示を更新せずに、普電サポートに変更する前の始動記憶数（２）が表示されている。普電サポート２に変更してから所定時間（保留表示遅延時間、図６０では、保留表示遅延時間はループモード突入報知表示時間は同じ時間である）経過すると、始動記憶数表示部５１００、５１１０では、本来の始動記憶数（４）が表示される。
【０５４６】
なお、保留表示遅延時間に特図始動入賞口へ遊技球の入賞を検出すると、普通変動入賞装置３７付近のＬＥＤやランプを点滅させ、遊技者が普通変動入賞装置３７付近をさらに注視するようにしてもよい。
【０５４７】
以上により、高確率状態での遊技の開始後、特図変動表示ゲームが所定回数実行されるまでは、始動入賞口へ遊技球が入賞したにもかかわらず、第１始動記憶数表示部５１００又は第２始動記憶数表示部５１１０の表示が更新されないので、遊技者は、第１始動入賞口３６及び第２始動入賞口付近を注視することになり、第１始動入賞口３６及び第２始動入賞口付近に配置される普通変動入賞装置３７の開放時間が長くなっていることを把握でき、普電サポート状態が普電サポート２であることを把握できる。
【０５４８】
（第３の実施形態）
第３の実施形態では、特別遊技状態を実行した後、所定回数の遊技において特図確率が高確率状態となる遊技機（いわゆるＳＴ機）を例に挙げて説明する。
【０５４９】
図６１は、本発明の第３の実施形態の第１特図変動表示ゲームで発生し得る特別遊技状態の種類と第２特図変動表示ゲームで発生し得る特別遊技状態の種類とを説明するための図である。
【０５５０】
本実施形態の特別遊技状態の種類には、２Ｒ確変、７Ｒ確変、及び１５Ｒ確変の３種類があり、特別遊技状態の終了後には、特図確率が高確率情報となるものである。
【０５５１】
第１特図変動表示ゲームで特別遊技状態が発生した場合には、当該特別遊技状態は３０％の割合で２Ｒ確変であり、５０％の割合で７Ｒ確変であり、２０％の割合で１５Ｒ確変である。
【０５５２】
また、第２特図変動表示ゲームで特別遊技状態が発生した場合には、当該特別遊技状態は０％の割合で２Ｒ確変であり、３０％の割合で７Ｒ確変であり、７０％の割合で１５Ｒ確変である。
【０５５３】
したがって、第２特図変動表示ゲームのほうが、第１特図変動表示ゲームよりも、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる確率が高く設定されているため、遊技者は、第１始動入賞口３６よりも第２始動入賞口へ遊技球を入賞させようとする。このため、第２始動入賞口が普通変動入賞装置３７によって開放されている可能性が高く、特図確率も高確率に設定されているループモード状態が最も遊技者にとって有利な遊技状態となる。
【０５５４】
図６２は、本発明の第３の実施形態の遊技状態の移行を説明するための図である。
【０５５５】
まず、通常からの移行先の遊技状態を説明する。
【０５５６】
通常状態中に、特図変動表示ゲームで大当りが発生すると、当該確変大当りの特別遊技状態終了後に高確率状態に移行する。なお、第１の実施形態の変形例と同じく、通常状態中に、所定の図柄で大当りが発生すると、ループモード状態に移行する。
【０５５７】
次に、高確率状態からの移行先の遊技状態について説明する。
【０５５８】
高確率状態に移行してから特図変動表示ゲームが所定回数（例えば、４回）実行されるまでに、特図変動表示ゲームで大当りが発生すると、当該大当りの特別遊技状態終了後にループモード状態に移行する。
【０５５９】
なお、高確率状態に移行してから特図変動表示ゲームが所定回数実行された後に、特図変動表示ゲームで大当りとなると、当該大当りの特別遊技状態終了後の遊技状態は高確率状態のままとなる。
【０５６０】
また、高確率状態に移行してから、大当りを発生させずに、ＳＴが終了することを示す回数分の特図変動表示ゲームが実行されると、高確率状態から通常状態に移行する。
【０５６１】
また、高確率状態中に特図変動表示ゲームで通常大当りが発生すると、当該通常大当りの特別遊技状態終了後に時短状態に移行する。
【０５６２】
次に、ループモード状態からの移行先の遊技状態について説明する。
【０５６３】
ループモード状態中に、特図変動表示ゲームで大当りが発生すると、当該大当りの特別遊技状態終了後の遊技状態はループモード状態のままとなる。
【０５６４】
ループモード状態に移行してから、大当りを発生させずに、ＳＴが終了することを示す回数分の特図変動表示ゲームが実行されると、ループモード状態から時短状態に移行する。
【０５６５】
次に、時短状態からの移行先について説明する。
【０５６６】
時短状態に移行してから、特図変動表示ゲームが所定回数実行されるまでに、大当りが発生しなければ、通常状態に移行する。なお、ループモード状態に移行した場合に設定されるループモードフラグは、時短状態から通常状態へ移行した場合にクリアされる。
【０５６７】
また、時短状態に移行してから、特図変動表示ゲームが所定回数実行されるまでに、大当りが発生すると、当該大当りの特別遊技状態終了後にループモード状態に移行する。
【０５６８】
したがって、遊技者は、ループモード状態となった場合に最も有利なるため、ループモード状態に移行させるべく、高確率状態になってから所定回数実行される特図変動表示ゲームで大当りが発生しないか否かを最も着目し、興趣が向上する。
【０５６９】
以上によって、本発明の第１の実施形態及び第２の実施形態は、ＳＴ機にも適用可能である。
【０５７０】
（第３の実施形態の変形例）
本変形例では、普図始動ゲート３４が、遊技領域３２の中央に配置されるセンターケース４０の右側へ遊技球を発射した場合にのみ入賞可能な位置に配置され、高確率状態になってから特図変動表示ゲームが所定回数実行されるまでは、普図始動ゲート３４へ入賞させるように操作部２４を操作することの報知（普図発射報知）を行わないようにする。
【０５７１】
図６３は、本発明の第３の実施形態の変形例の遊技盤３０の正面図である。
【０５７２】
第１始動入賞口３６及び第２始動入賞口は、遊技領域３２の下中央付近、つまり、センターケース４０の左側及び右側に遊技球を発射しても入賞可能な位置に配置される。また、普図始動ゲート３４は、遊技領域３２の右側、つまり、センターケース４０の右側に遊技球を発射した場合にのみ入賞可能な位置に配置される。換言すると、普図始動ゲート３４は、センターケース４０の左側に遊技球を発射した場合には入賞しない位置に配置される。
【０５７３】
なお、遊技球がセンターケース４０の左側に発射された場合の第１始動入賞口３６への入賞確率は、遊技球がセンターケース４０の右側に発射された場合の第１始動入賞口３６への入賞確率よりも高くなるように、図示しない遊技釘を遊技領域３２に植設している。
【０５７４】
遊技者は、普図始動ゲーム３４に遊技球の入賞の所望する場合には、センターケース４０の右側に発射しなければならず、遊技球の発射勢を大きくするために、操作部２４の操作による回転量を大きくする。なお、センターケース４０の左側に発射する場合には、遊技球の発射勢を小さくするため、操作部２４の操作による回転量を小さくする。
【０５７５】
なお、本変形例では、第１特図変動表示ゲームの大当り終了後に移行する遊技状態と第２特図変動表示ゲームの大当り終了後に移行する遊技状態とが異なっている。図６４及び図６５を用いて、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームによる遊技状態の移行を説明するための図である。
【０５７６】
図６４は、本発明の第３の実施形態の変形例の第１特図変動表示ゲームによる遊技状態の移行を説明するための図である。第１特図変動表示ゲームによる遊技状態の移行は、図６２に示す遊技状態の移行と同じであるので、説明を省略する。
【０５７７】
図６５は、本発明の第３の実施形態の変形例の第２特図変動表示ゲームによる遊技状態の移行を説明するための図である。
【０５７８】
第２特図変動表示ゲームによる遊技状態の移行では、高確率状態が開始してから特図変動表示ゲームが所定回数（例えば４回）実行されるまでに、第２特図変動表示ゲームで大当りが発生しても、ループモード状態へは移行しないようになっている。
【０５７９】
図６６は、本発明の第３の実施形態の変形例の表示装置４１の表示内容を説明するための図である。
【０５８０】
図６６の（Ａ）及び（Ｂ）では、本変形例ではなく、高確率状態に移行してから特図変動表示ゲームが所定回数実行されるまでの間は、（Ａ）では「右打ち開始」、（Ｂ）では「右打ちしてください」との普図始動ゲート３４への遊技球の入賞させるように操作部２４を操作することを報知する普図発射報知（右打ち示唆表示）を行う。演出制御装置３００が普図発射報知を行うので、演出制御装置３００が操作態様報知手段をなす。
【０５８１】
図６６の（Ｃ）及び（Ｄ）では、高確率状態に移行してから特図変動表示ゲームが所定回数（例えば４回）実行されるまでの間は、普図発射報知を行わない。
【０５８２】
以上のように、普図始動ゲートをセンターケースの一側に遊技球を発射した場合にのみ入賞可能な位置に設け、高確率状態に移行してから特図変動表示ゲームが所定回数実行されるまでの間は普図発射報知を行わないので、高確率状態でのループモード状態に移行可能な期間中に特別遊技状態が遊技者にとって有利な第２特図変動表示ゲームが実行されにくくなり、遊技者への遊技価値の付与が適正に設定できる。
【０５８３】
また、高確率状態でのループモード状態に移行可能な期間は、普図発射報知を行わないため、遊技者は、ループモード状態に移行し得る第１特図変動表示ゲームの結果のみに着目できる。
【０５８４】
なお、高確率状態では、普図発射報知を行わない期間（つまり、ループ状態に移行可能な期間）が経過すると、特図確率は高確率状態のまま、普電サポート状態を普電サポート１から普電サポートなしに変更してもよい。
【０５８５】
これによって、普電サポート１によって普通変動入賞装置３７の開放頻度が「普電サポートなし」よりも多くなり、第２始動入賞口へ遊技球が入賞しやすくなっている期間に、普図発射報知を行わないため、普図変動表示ゲームが行われにくくなり、遊技者への遊技価値の付与が適正に設定できる。
【０５８６】
（第４の実施形態）
第４の実施形態は、普電サポート状態が普電サポート１である場合であっても普図始動記憶が所定数以上あれば、普電サポート２の普電開放時間を設定する。
【０５８７】
〔普図表示中処理〕
図６７は、本発明の第４の実施形態の普図表示中処理のフローチャートである。
【０５８８】
ステップＢ３７７で、現在の普電サポート状態が普電サポート１である（ステップＢ３７７；Ｙ）と判定すると、普図始動記憶数（普図保留数）を確認して（ステップＢ３８８）、普図始動記憶数が所定数以上であるか否かを判定する処理（ステップＢ３８９）を行う。
【０５８９】
そして、ステップＢ３８９で、普図始動記憶数が所定数以上である（ステップＢ３８９；Ｙ）と判定すると、ステップＢ３８１に進み、普電サポート２に対応する普電開放時間を設定する。一方、ステップＢ３８９で、普図始動記憶数が所定数未満である（ステップＢ３８９；Ｎ）と判定すると、ステップＢ３７８に進み、普電サポート１に対応する普電開放時間を設定する。
【０５９０】
これによって、普図始動記憶が所定数以上であれば、普電サポート１であっても、普電サポート１よりも遊技者にとって有利な普電サポート２の普電開放時間を設定する。
【０５９１】
ここで、遊技者が遊技球の発射を停止する止め打ちを行うと普図始動ゲートへの入賞も少なくなり、普図始動記憶が所定数以上あるという状態にならない。このため、普図始動記憶が所定数以上であれば、遊技者は止め打ちを行っていないものとして、普電サポート１であっても普電サポート１よりも遊技者にとって有利な普電サポート２の普電開放時間を設定することによって、遊技者の止め打ちを防止することができる。
【０５９２】
なお、本実施形態では、遊技者が止め打ちしているか否かの判断は、普図始動記憶数が所定数以上あるか否かに基づいて行ったが、始動記憶数が所定数以上あるか否かに基づいて行ってもよい。
【０５９３】
なお、本発明の実施形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０５９４】
１０      遊技機
３０      遊技盤
３６      始動入賞口
３７      普通変動入賞装置
３８      特別変動入賞装置
４１      表示装置
５１      特図１表示器
５２      特図２表示器
１００    遊技制御装置
１１１Ａ  ＣＰＵ
１１１Ｂ  ＲＯＭ
３００    演出制御装置
３１１    主制御用マイコン
３１２    映像制御用マイコン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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