(57)【要約】【課題】ゲームサーバの処理負荷の増加を抑制する。【解決手段】ゲームシステム（Ｓ）は、ゲームサーバ（１）と、複数のゲーム装置（２）と、を含む。複数のゲーム装置（２）の各々は、スタンドアロン型ゲームを実行する第１のゲーム実行手段（６４）と、ゲームサーバ（１）との間のデータ授受に基づいて、オンライン型ゲームを実行する第２のゲーム実行手段（６６）と、を含む。ゲームシステム（Ｓ）は、ゲームサーバ（１）の処理負荷に関連するサーバ負荷情報を取得する負荷情報取得手段（６８）と、スタンドアロン型ゲームにおける第１のゲームパラメータと、オンライン型ゲームにおける第２のゲームパラメータと、の少なくとも一方を、サーバ負荷情報に基づいてユーザが有利又は不利になるように変更する変更制御手段（７０）と、を含む。【選択図】図９
2011183074.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームサーバと、複数のゲーム装置と、を含むゲームシステムであって、
前記複数のゲーム装置の各々は、
スタンドアロン型ゲームを実行する第１のゲーム実行手段と、
前記ゲームサーバとの間のデータ授受に基づいて、オンライン型ゲームを実行する第２のゲーム実行手段と、
を含み、
前記ゲームシステムは、
前記ゲームサーバの処理負荷に関連するサーバ負荷情報を取得する負荷情報取得手段と、
前記スタンドアロン型ゲームにおける第１のゲームパラメータと、前記オンライン型ゲームにおける第２のゲームパラメータと、の少なくとも一方を、前記サーバ負荷情報に基づいて変更する変更制御手段と、
を含み、
前記スタンドアロン型ゲームは、前記第１のゲームパラメータが変更されると当該スタンドアロン型ゲームをプレイするユーザが有利又は不利になるものであり、
前記オンライン型ゲームは、前記第２のゲームパラメータが変更されると当該オンライン型ゲームをプレイするユーザが有利又は不利になるものであって、
前記変更制御手段は、
前記サーバ負荷情報が所定条件を満足する場合に、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足しない場合より前記スタンドアロン型ゲームをプレイするユーザが有利になるように、前記第１のゲームパラメータを設定する第１の設定手段と、
前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足する場合に、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足しない場合より前記オンライン型ゲームをプレイするユーザが不利になるように、前記第２のゲームパラメータを設定する第２の設定手段と、
の少なくとも一方を含む、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記複数のゲーム装置の各々は、当該ゲーム装置のユーザに対応するゲームキャラクタの能力に関連する能力パラメータを記憶してなるパラメータ記憶手段に記憶される前記能力パラメータを取得する能力パラメータ取得手段を含み、
前記スタンドアロン型ゲーム及び前記オンライン型ゲームは、前記ゲームキャラクタに関連するゲームであって、かつ、ユーザのプレイ内容に基づいて、当該ユーザに対応するゲームキャラクタの能力が上昇するゲームであり、
前記第１のゲームパラメータは、前記スタンドアロン型ゲームにおける前記ゲームキャラクタの能力の上昇のし易さに関連するゲームパラメータであり、
前記第２のゲームパラメータは、前記オンライン型ゲームにおける前記ゲームキャラクタの能力の上昇のし易さに関連するゲームパラメータであり、
前記第１のゲーム実行手段は、前記スタンドアロン型ゲームをプレイするユーザのプレイ内容と、前記第１のゲームパラメータと、に基づいて、当該ユーザに対応する前記ゲームキャラクタの能力が上昇するように前記能力パラメータを更新する第１の更新手段を更に含み、
前記第２のゲーム実行手段は、前記オンライン型ゲームをプレイするユーザのプレイ内容と、前記第２のゲームパラメータと、に基づいて、当該ユーザに対応する前記ゲームキャラクタの能力が上昇するように前記能力パラメータを更新する第２の更新手段を更に含み、
前記第１の設定手段は、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足する場合に、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足しない場合より、前記スタンドアロン型ゲームにおいて前記ゲームキャラクタの能力が上昇し易くなるように、前記第１のゲームパラメータを設定し、
前記第２の設定手段は、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足する場合に、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足しない場合より、前記オンライン型ゲームにおいて前記ゲームキャラクタの能力が上昇しにくくなるように、前記第２のゲームパラメータを設定する、
ことを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記第１のゲームパラメータは、前記スタンドアロン型ゲームにおいて前記ゲームキャラクタの能力を上昇させる場合における当該上昇の程度に関連するゲームパラメータであり、
前記第２のゲームパラメータは、前記オンライン型ゲームにおいて前記ゲームキャラクタの能力を上昇させる場合における当該上昇の程度に関連するゲームパラメータであり、
前記第１の更新手段は、
前記スタンドアロン型ゲームをプレイするユーザのプレイ内容に基づいて、当該ユーザに対応する前記ゲームキャラクタの能力を上昇させるか否かを決定する手段と、
前記スタンドアロン型ゲームをプレイするユーザに対応する前記ゲームキャラクタの能力を上昇させる場合、当該上昇の程度を、前記第１のゲームパラメータに基づいて決定する手段と、を含み、
前記第２の更新手段は、
前記オンライン型ゲームをプレイするユーザのプレイ内容に基づいて、当該ユーザに対応する前記ゲームキャラクタの能力を上昇させるか否かを決定する手段と、
前記オンライン型ゲームをプレイするユーザに対応する前記ゲームキャラクタの能力を上昇させる場合、当該上昇の程度を、前記第２のゲームパラメータに基づいて決定する手段と、を含み、
前記第１の設定手段は、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足する場合に、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足しない場合より、前記スタンドアロン型ゲームにおける前記ゲームキャラクタの能力の上昇の程度が大きくなるように、前記第１のゲームパラメータを設定し、
前記第２の設定手段は、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足する場合に、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足しない場合より、前記オンライン型ゲームにおける前記ゲームキャラクタの能力の上昇の程度が小さくなるように、前記第２のゲームパラメータを設定する、
ことを特徴とする請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記スタンドアロン型ゲーム及び前記オンライン型ゲームでは、ユーザに対応する前記ゲームキャラクタに対応づけて記憶される数値が、当該ユーザのプレイ内容に基づいて増加又は減少され、
前記第１のゲームパラメータは、前記スタンドアロン型ゲームにおいて前記数値が増加又は減少される場合の当該増加又は減少の程度に関連するゲームパラメータであり、
前記第２のゲームパラメータは、前記オンライン型ゲームにおいて前記数値が増加又は減少される場合の当該増加又は減少の程度に関連するゲームパラメータであり、
前記第１の更新手段は、
前記スタンドアロン型ゲームをプレイするユーザのプレイ内容と、前記第１のゲームパラメータと、に基づいて、当該ユーザに対応する前記ゲームキャラクタに対応づけて記憶される前記数値を増加又は減少させる手段と、
前記スタンドアロン型ゲームをプレイするユーザに対応する前記ゲームキャラクタに対応づけて記憶される前記数値が基準値に達した場合に、当該ゲームキャラクタの能力を上昇させる手段と、を含み、
前記第２の更新手段は、
前記オンライン型ゲームをプレイするユーザのプレイ内容と、前記第２のゲームパラメータと、に基づいて、当該ユーザに対応する前記ゲームキャラクタに対応づけて記憶される前記数値を増加又は減少させる手段と、
前記オンライン型ゲームをプレイするユーザに対応する前記ゲームキャラクタに対応づけて記憶される前記数値が基準値に達した場合に、当該ゲームキャラクタの能力を上昇させる手段と、を含み、
前記第１の設定手段は、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足する場合に、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足しない場合より、前記スタンドアロン型ゲームにおける前記数値の増加又は減少の程度が大きくなるように、前記第１のゲームパラメータを設定し、
前記第２の設定手段は、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足する場合に、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足しない場合より、前記オンライン型ゲームにおける前記数値の増加又は減少の程度が小さくなるように、前記第２のゲームパラメータを設定する、
ことを特徴とする請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記第１の更新手段は、
前記スタンドアロン型ゲームをプレイするユーザのプレイ内容に基づいて、当該ユーザに対応する前記ゲームキャラクタに対応づけて記憶される数値を増加又は減少させる手段と、
前記スタンドアロン型ゲームをプレイするユーザに対応する前記ゲームキャラクタに対応づけて記憶される前記数値が基準値に達した場合に、当該ゲームキャラクタの能力を上昇させる手段と、を含み、
前記第２の更新手段は、
前記オンライン型ゲームをプレイするユーザのプレイ内容に基づいて、当該ユーザに対応する前記ゲームキャラクタに対応づけて記憶される前記数値を増加又は減少させる手段と、
前記オンライン型ゲームをプレイするユーザに対応する前記ゲームキャラクタに対応づけて記憶される前記数値が基準値に達した場合に、当該ゲームキャラクタの能力を上昇させる手段と、を含み、
前記第１のゲームパラメータは、前記スタンドアロン型ゲームにおける前記基準値に関連するゲームパラメータであり、
前記第２のゲームパラメータは、前記オンライン型ゲームにおける前記基準値に関連するゲームパラメータであり、
前記第１の設定手段は、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足する場合に、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足しない場合より、前記スタンドアロン型ゲームにおける前記基準値が小さく又は大きくなるように、前記第１のゲームパラメータを設定し、
前記第２の設定手段は、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足する場合に、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足しない場合より、前記オンライン型ゲームにおける前記基準値が大きく又は小さくなるように、前記第２のゲームパラメータを設定する、
ことを特徴とする請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記スタンドアロン型ゲーム及び前記オンライン型ゲームは、前記ユーザのプレイ内容に基づいて、前記ユーザが所有するゲーム内仮想通貨が増加又は減少するゲームであり、
前記複数のゲーム装置の各々は、当該ゲーム装置のユーザが所有する前記ゲーム内仮想通貨の量に関する仮想通貨情報を記憶してなる手段に記憶される前記仮想通貨情報を取得する手段を含み、
前記第１のゲームパラメータは、前記スタンドアロン型ゲームにおいて前記ユーザが所有するゲーム内仮想通貨を増加又は減少させる場合の当該増加又は当該減少の程度に関連するゲームパラメータであり、
前記第２のゲームパラメータは、前記オンライン型ゲームにおいて前記ユーザが所有するゲーム内仮想通貨を増加又は減少させる場合の当該増加又は当該減少の程度に関連するゲームパラメータであり、
前記第１のゲーム実行手段は、前記スタンドアロン型ゲームをプレイするユーザのプレイ内容と、前記第１のゲームパラメータと、に基づいて、当該ユーザが所有するゲーム内仮想通貨を増加又は減少させるように、前記仮想通貨情報を更新する手段を更に含み、
前記第２のゲーム実行手段は、前記オンライン型ゲームをプレイするユーザのプレイ内容と、前記第２のゲームパラメータと、に基づいて、当該ユーザが所有するゲーム内仮想通貨を増加又は減少させるように、前記仮想通貨情報を更新する手段を更に含み、
前記第１の設定手段は、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足する場合に、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足しない場合より、前記スタンドアロン型ゲームにおいて前記ユーザが所有するゲーム内仮想通貨を増加又は減少させる場合の当該増加又は当該減少の程度が大きくなるように、前記第１のゲームパラメータを設定し、
前記第２の設定手段は、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足する場合に、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足しない場合より、前記オンライン型ゲームにおいて前記ユーザが所有するゲーム内仮想通貨を増加又は減少させる場合の当該増加又は当該減少の程度が小さくなるように、前記第２のゲームパラメータを設定する、
ことを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記第１のゲームパラメータは、前記スタンドアロン型ゲームの難易度に関連するゲームパラメータであり、
前記第２のゲームパラメータは、前記オンライン型ゲームの難易度に関連するゲームパラメータであり、
前記第１のゲーム実行手段は、前記第１のゲームパラメータに基づいて、前記スタンドアロン型ゲームの難易度を設定する手段を含み、
前記第２のゲーム実行手段は、前記第２のゲームパラメータに基づいて、前記オンライン型ゲームの難易度を設定する手段を含み、
前記第１の設定手段は、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足する場合に、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足しない場合より、前記スタンドアロン型ゲームの難易度が低くなるように、前記第１のゲームパラメータを設定し、
前記第２の設定手段は、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足する場合に、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足しない場合より、前記オンライン型ゲームの難易度が高くなるように、前記第２のゲームパラメータを設定する、
ことを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記スタンドアロン型ゲーム及び前記オンライン型ゲームは、所与の確率でゲームイベントが発生するゲームであり、
前記第１のゲームパラメータは、前記スタンドアロン型ゲームにおける前記ゲームイベントの発生確率に関連するゲームパラメータであり、
前記第２のゲームパラメータは、前記オンライン型ゲームにおける前記ゲームイベントの発生確率に関連するゲームパラメータであり、
前記第１のゲーム実行手段は、前記スタンドアロン型ゲームにおいて、前記第１のゲームパラメータに基づく発生確率で前記ゲームイベントを発生させる手段を含み、
前記第２のゲーム実行手段は、前記オンライン型ゲームにおいて、前記第２のゲームパラメータに基づく発生確率で前記ゲームイベントを発生させる手段を含み、
前記第１の設定手段は、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足する場合に、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足しない場合より、前記スタンドアロン型ゲームにおける前記ゲームイベントの発生確率が上昇又は低下するように、前記第１のゲームパラメータを設定し、
前記第２の設定手段は、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足する場合に、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足しない場合より、前記スタンドアロン型ゲームにおける前記ゲームイベントの発生確率が低下又は上昇するように、前記第２のゲームパラメータを設定する、
ことを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項９】
スタンドアロン型ゲーム及びオンライン型ゲームを実行する複数のゲーム装置とネットワークを介して接続されるゲームサーバであって、
前記ゲームサーバの処理負荷に関連するサーバ負荷情報を取得する負荷情報取得手段と、
前記スタンドアロン型ゲームにおける第１のゲームパラメータと、前記オンライン型ゲームにおける第２のゲームパラメータと、の少なくとも一方を、前記サーバ負荷情報に基づいて変更する変更制御手段と、
を含み、
前記スタンドアロン型ゲームは、前記第１のゲームパラメータが変更されると当該スタンドアロン型ゲームをプレイするユーザが有利又は不利になるものであり、
前記オンライン型ゲームは、前記第２のゲームパラメータが変更されると当該オンライン型ゲームをプレイするユーザが有利又は不利になるものであって、
前記変更制御手段は、
前記サーバ負荷情報が所定条件を満足する場合に、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足しない場合より前記スタンドアロン型ゲームをプレイするユーザが有利になるように、前記第１のゲームパラメータを設定する第１の設定手段と、
前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足する場合に、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足しない場合より前記オンライン型ゲームをプレイするユーザが不利になるように、前記第２のゲームパラメータを設定する第２の設定手段と、
の少なくとも一方を含む、
ことを特徴とするゲームサーバ。
【請求項１０】
ゲームサーバとネットワークを介して接続されるゲーム装置であって、
スタンドアロン型ゲームを実行する第１のゲーム実行手段と、
前記ゲームサーバとの間のデータ授受に基づいて、オンライン型ゲームを実行する第２のゲーム実行手段と、
前記ゲームサーバの処理負荷に関連するサーバ負荷情報を取得する負荷情報取得手段と、
前記スタンドアロン型ゲームにおける第１のゲームパラメータと、前記オンライン型ゲームにおける第２のゲームパラメータと、の少なくとも一方を、前記サーバ負荷情報に基づいて変更する変更制御手段と、
を含み、
前記スタンドアロン型ゲームは、前記第１のゲームパラメータが変更されると当該スタンドアロン型ゲームをプレイするユーザが有利又は不利になるものであり、
前記オンライン型ゲームは、前記第２のゲームパラメータが変更されると当該オンライン型ゲームをプレイするユーザが有利又は不利になるものであって、
前記変更制御手段は、
前記サーバ負荷情報が所定条件を満足する場合に、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足しない場合より前記スタンドアロン型ゲームをプレイするユーザが有利になるように、前記第１のゲームパラメータを設定する第１の設定手段と、
前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足する場合に、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足しない場合より前記オンライン型ゲームをプレイするユーザが不利になるように、前記第２のゲームパラメータを設定する第２の設定手段と、
の少なくとも一方を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１１】
ゲームサーバと、複数のゲーム装置と、を含むゲームシステムの制御方法であって、
前記複数のゲーム装置により、
スタンドアロン型ゲームを実行する第１のゲーム実行ステップと、
前記ゲームサーバとの間のデータ授受に基づいて、オンライン型ゲームを実行する第２のゲーム実行ステップと、
が行われ、
前記ゲームシステムにより、
前記ゲームサーバの処理負荷に関連するサーバ負荷情報を取得する負荷情報取得ステップと、
前記スタンドアロン型ゲームにおける第１のゲームパラメータと、前記オンライン型ゲームにおける第２のゲームパラメータと、の少なくとも一方を、前記サーバ負荷情報に基づいて変更する変更制御ステップと、
が行われ、
前記スタンドアロン型ゲームは、前記第１のゲームパラメータが変更されると当該スタンドアロン型ゲームをプレイするユーザが有利又は不利になるものであり、
前記オンライン型ゲームは、前記第２のゲームパラメータが変更されると当該オンライン型ゲームをプレイするユーザが有利又は不利になるものであって、
前記変更制御ステップは、
前記サーバ負荷情報が所定条件を満足する場合に、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足しない場合より前記スタンドアロン型ゲームをプレイするユーザが有利になるように、前記第１のゲームパラメータを設定する第１の設定ステップと、
前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足する場合に、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足しない場合より前記オンライン型ゲームをプレイするユーザが不利になるように、前記第２のゲームパラメータを設定する第２の設定ステップと、
の少なくとも一方を含む、
ことを特徴とするゲームシステムの制御方法。
【請求項１２】
スタンドアロン型ゲーム及びオンライン型ゲームを実行する複数のゲーム装置とネットワークを介して接続されるゲームサーバの制御方法であって、
前記ゲームサーバの処理負荷に関連するサーバ負荷情報を取得する負荷情報取得ステップと、
前記スタンドアロン型ゲームにおける第１のゲームパラメータと、前記オンライン型ゲームにおける第２のゲームパラメータと、の少なくとも一方を、前記サーバ負荷情報に基づいて変更する変更制御ステップと、
を含み、
前記スタンドアロン型ゲームは、前記第１のゲームパラメータが変更されると当該スタンドアロン型ゲームをプレイするユーザが有利又は不利になるものであり、
前記オンライン型ゲームは、前記第２のゲームパラメータが変更されると当該オンライン型ゲームをプレイするユーザが有利又は不利になるものであって、
前記変更制御ステップは、
前記サーバ負荷情報が所定条件を満足する場合に、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足しない場合より前記スタンドアロン型ゲームをプレイするユーザが有利になるように、前記第１のゲームパラメータを設定する第１の設定ステップと、
前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足する場合に、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足しない場合より前記オンライン型ゲームをプレイするユーザが不利になるように、前記第２のゲームパラメータを設定する第２の設定ステップと、
の少なくとも一方を含む、
ことを特徴とするゲームサーバの制御方法。
【請求項１３】
ゲームサーバとネットワークを介して接続されるゲーム装置の制御方法であって、
スタンドアロン型ゲームを実行する第１のゲーム実行ステップと、
前記ゲームサーバとの間のデータ授受に基づいて、オンライン型ゲームを実行する第２のゲーム実行ステップと、
前記ゲームサーバの処理負荷に関連するサーバ負荷情報を取得する負荷情報取得ステップと、
前記スタンドアロン型ゲームにおける第１のゲームパラメータと、前記オンライン型ゲームにおける第２のゲームパラメータと、の少なくとも一方を、前記サーバ負荷情報に基づいて変更する変更制御ステップと、
を含み、
前記スタンドアロン型ゲームは、前記第１のゲームパラメータが変更されると当該スタンドアロン型ゲームをプレイするユーザが有利又は不利になるものであり、
前記オンライン型ゲームは、前記第２のゲームパラメータが変更されると当該オンライン型ゲームをプレイするユーザが有利又は不利になるものであって、
前記変更制御ステップは、
前記サーバ負荷情報が所定条件を満足する場合に、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足しない場合より前記スタンドアロン型ゲームをプレイするユーザが有利になるように、前記第１のゲームパラメータを設定する第１の設定ステップと、
前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足する場合に、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足しない場合より前記オンライン型ゲームをプレイするユーザが不利になるように、前記第２のゲームパラメータを設定する第２の設定ステップと、
の少なくとも一方を含む、
ことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項１４】
スタンドアロン型ゲーム及びオンライン型ゲームを実行する複数のゲーム装置とネットワークを介して接続されるゲームサーバとしてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記ゲームサーバの処理負荷に関連するサーバ負荷情報を取得する負荷情報取得手段、
前記スタンドアロン型ゲームにおける第１のゲームパラメータと、前記オンライン型ゲームにおける第２のゲームパラメータと、の少なくとも一方を、前記サーバ負荷情報に基づいて変更する変更制御手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記スタンドアロン型ゲームは、前記第１のゲームパラメータが変更されると当該スタンドアロン型ゲームをプレイするユーザが有利又は不利になるものであり、
前記オンライン型ゲームは、前記第２のゲームパラメータが変更されると当該オンライン型ゲームをプレイするユーザが有利又は不利になるものであって、
前記変更制御手段は、
前記サーバ負荷情報が所定条件を満足する場合に、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足しない場合より前記スタンドアロン型ゲームをプレイするユーザが有利になるように、前記第１のゲームパラメータを設定する第１の設定手段と、
前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足する場合に、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足しない場合より前記オンライン型ゲームをプレイするユーザが不利になるように、前記第２のゲームパラメータを設定する第２の設定手段と、
の少なくとも一方として機能することを特徴とするプログラム。
【請求項１５】
ゲームサーバとネットワークを介して接続されるゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
スタンドアロン型ゲームを実行する第１のゲーム実行手段、
前記ゲームサーバとの間のデータ授受に基づいて、オンライン型ゲームを実行する第２のゲーム実行手段、
前記ゲームサーバの処理負荷に関連するサーバ負荷情報を取得する負荷情報取得手段、
前記スタンドアロン型ゲームにおける第１のゲームパラメータと、前記オンライン型ゲームにおける第２のゲームパラメータと、の少なくとも一方を、前記サーバ負荷情報に基づいて変更する変更制御手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記スタンドアロン型ゲームは、前記第１のゲームパラメータが変更されると当該スタンドアロン型ゲームをプレイするユーザが有利又は不利になるものであり、
前記オンライン型ゲームは、前記第２のゲームパラメータが変更されると当該オンライン型ゲームをプレイするユーザが有利又は不利になるものであって、
前記変更制御手段は、
前記サーバ負荷情報が所定条件を満足する場合に、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足しない場合より前記スタンドアロン型ゲームをプレイするユーザが有利になるように、前記第１のゲームパラメータを設定する第１の設定手段、
前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足する場合に、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足しない場合より前記オンライン型ゲームをプレイするユーザが不利になるように、前記第２のゲームパラメータを設定する第２の設定手段、
の少なくとも一方として機能することを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム、ゲームサーバ、ゲーム装置、ゲームシステムの制御方法、ゲームサーバの制御方法、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ユーザがゲーム装置を他のコンピュータに接続させずにプレイするゲーム（以降、スタンドアロン型ゲームという。）が知られている。また、複数のユーザが参加するオンライン型ゲームが知られている。特許文献１には、ユーザの選択により、スタンドアロン型ゲームをプレイしたり、オンライン型ゲームをプレイしたりすることができる技術が記載されている。このようなシステムにおいては、ユーザは、例えば、スタンドアロン型ゲームをプレイして育成したゲームキャラクタを用いて、他のユーザとオンライン型ゲームで対戦することができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００２−３４６２０５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
オンライン型ゲームを制御するゲームサーバの処理負荷が増加した場合、ゲームサーバに障害が発生し、ユーザはオンライン型ゲームをプレイすることができなくなる可能性がある。
【０００５】
ゲームサーバの処理負荷の増加を抑制するために、例えば、ゲームサーバの処理負荷が比較的大きくなった場合、ユーザをオンライン型ゲームへ参加させないように制限することも考えられる。この場合、参加が制限されたユーザは、オンライン型ゲームをプレイすることができない。また、このユーザが参加の申し込みを連続して試みることにより、ゲームサーバの処理負荷の増加を抑制することができない可能性がある。
【０００６】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的とするところは、ゲームサーバの処理負荷の増加を抑制することが可能なゲームシステム、ゲームサーバ、ゲーム装置、ゲームシステムの制御方法、ゲームサーバの制御方法、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲームシステムは、ゲームサーバと、複数のゲーム装置と、を含むゲームシステムであって、前記複数のゲーム装置の各々は、スタンドアロン型ゲームを実行する第１のゲーム実行手段と、前記ゲームサーバとの間のデータ授受に基づいて、オンライン型ゲームを実行する第２のゲーム実行手段と、を含み、前記ゲームシステムは、前記ゲームサーバの処理負荷に関連するサーバ負荷情報を取得する負荷情報取得手段と、前記スタンドアロン型ゲームにおける第１のゲームパラメータと、前記オンライン型ゲームにおける第２のゲームパラメータと、の少なくとも一方を、前記サーバ負荷情報に基づいて変更する変更制御手段と、を含み、前記スタンドアロン型ゲームは、前記第１のゲームパラメータが変更されると当該スタンドアロン型ゲームをプレイするユーザが有利又は不利になるものであり、前記オンライン型ゲームは、前記第２のゲームパラメータが変更されると当該オンライン型ゲームをプレイするユーザが有利又は不利になるものであって、前記変更制御手段は、前記サーバ負荷情報が所定条件を満足する場合に、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足しない場合より前記スタンドアロン型ゲームをプレイするユーザが有利になるように、前記第１のゲームパラメータを設定する第１の設定手段と、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足する場合に、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足しない場合より前記オンライン型ゲームをプレイするユーザが不利になるように、前記第２のゲームパラメータを設定する第２の設定手段と、の少なくとも一方を含む、ことを特徴とする。
【０００８】
また、本発明に係るゲームサーバは、スタンドアロン型ゲーム及びオンライン型ゲームを実行する複数のゲーム装置とネットワークを介して接続されるゲームサーバであって、前記ゲームサーバの処理負荷に関連するサーバ負荷情報を取得する負荷情報取得手段と、前記スタンドアロン型ゲームにおける第１のゲームパラメータと、前記オンライン型ゲームにおける第２のゲームパラメータと、の少なくとも一方を、前記サーバ負荷情報に基づいて変更する変更制御手段と、を含み、前記スタンドアロン型ゲームは、前記第１のゲームパラメータが変更されると当該スタンドアロン型ゲームをプレイするユーザが有利又は不利になるものであり、前記オンライン型ゲームは、前記第２のゲームパラメータが変更されると当該オンライン型ゲームをプレイするユーザが有利又は不利になるものであって、前記変更制御手段は、前記サーバ負荷情報が所定条件を満足する場合に、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足しない場合より前記スタンドアロン型ゲームをプレイするユーザが有利になるように、前記第１のゲームパラメータを設定する第１の設定手段と、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足する場合に、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足しない場合より前記オンライン型ゲームをプレイするユーザが不利になるように、前記第２のゲームパラメータを設定する第２の設定手段と、の少なくとも一方を含む、ことを特徴とする。
【０００９】
また、本発明に係るゲーム装置は、ゲームサーバとネットワークを介して接続されるゲーム装置であって、スタンドアロン型ゲームを実行する第１のゲーム実行手段と、前記ゲームサーバとの間のデータ授受に基づいて、オンライン型ゲームを実行する第２のゲーム実行手段と、前記ゲームサーバの処理負荷に関連するサーバ負荷情報を取得する負荷情報取得手段と、前記スタンドアロン型ゲームにおける第１のゲームパラメータと、前記オンライン型ゲームにおける第２のゲームパラメータと、の少なくとも一方を、前記サーバ負荷情報に基づいて変更する変更制御手段と、を含み、前記スタンドアロン型ゲームは、前記第１のゲームパラメータが変更されると当該スタンドアロン型ゲームをプレイするユーザが有利又は不利になるものであり、前記オンライン型ゲームは、前記第２のゲームパラメータが変更されると当該オンライン型ゲームをプレイするユーザが有利又は不利になるものであって、前記変更制御手段は、前記サーバ負荷情報が所定条件を満足する場合に、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足しない場合より前記スタンドアロン型ゲームをプレイするユーザが有利になるように、前記第１のゲームパラメータを設定する第１の設定手段と、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足する場合に、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足しない場合より前記オンライン型ゲームをプレイするユーザが不利になるように、前記第２のゲームパラメータを設定する第２の設定手段と、の少なくとも一方を含む、ことを特徴とする。
【００１０】
また、本発明に係るゲームシステムの制御方法は、ゲームサーバと、複数のゲーム装置と、を含むゲームシステムの制御方法であって、前記複数のゲーム装置により、スタンドアロン型ゲームを実行する第１のゲーム実行ステップと、前記ゲームサーバとの間のデータ授受に基づいて、オンライン型ゲームを実行する第２のゲーム実行ステップと、が行われ、前記ゲームシステムにより、前記ゲームサーバの処理負荷に関連するサーバ負荷情報を取得する負荷情報取得ステップと、前記スタンドアロン型ゲームにおける第１のゲームパラメータと、前記オンライン型ゲームにおける第２のゲームパラメータと、の少なくとも一方を、前記サーバ負荷情報に基づいて変更する変更制御ステップが行われ、前記スタンドアロン型ゲームは、前記第１のゲームパラメータが変更されると当該スタンドアロン型ゲームをプレイするユーザが有利又は不利になるものであり、前記オンライン型ゲームは、前記第２のゲームパラメータが変更されると当該オンライン型ゲームをプレイするユーザが有利又は不利になるものであって、前記変更制御ステップは、前記サーバ負荷情報が所定条件を満足する場合に、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足しない場合より前記スタンドアロン型ゲームをプレイするユーザが有利になるように、前記第１のゲームパラメータを設定する第１の設定ステップと、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足する場合に、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足しない場合より前記オンライン型ゲームをプレイするユーザが不利になるように、前記第２のゲームパラメータを設定する第２の設定ステップと、の少なくとも一方を含む、ことを特徴とする。
【００１１】
また、本発明に係るゲームサーバの制御方法は、スタンドアロン型ゲーム及びオンライン型ゲームを実行する複数のゲーム装置とネットワークを介して接続されるゲームサーバの制御方法であって、前記ゲームサーバの処理負荷に関連するサーバ負荷情報を取得する負荷情報取得ステップと、前記スタンドアロン型ゲームにおける第１のゲームパラメータと、前記オンライン型ゲームにおける第２のゲームパラメータと、の少なくとも一方を、前記サーバ負荷情報に基づいて変更する変更制御ステップと、を含み、前記スタンドアロン型ゲームは、前記第１のゲームパラメータが変更されると当該スタンドアロン型ゲームをプレイするユーザが有利又は不利になるものであり、前記オンライン型ゲームは、前記第２のゲームパラメータが変更されると当該オンライン型ゲームをプレイするユーザが有利又は不利になるものであって、前記変更制御ステップは、前記サーバ負荷情報が所定条件を満足する場合に、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足しない場合より前記スタンドアロン型ゲームをプレイするユーザが有利になるように、前記第１のゲームパラメータを設定する第１の設定ステップと、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足する場合に、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足しない場合より前記オンライン型ゲームをプレイするユーザが不利になるように、前記第２のゲームパラメータを設定する第２の設定ステップと、の少なくとも一方を含む、ことを特徴とする。
【００１２】
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、ゲームサーバとネットワークを介して接続されるゲーム装置の制御方法であって、スタンドアロン型ゲームを実行する第１のゲーム実行ステップと、前記ゲームサーバとの間のデータ授受に基づいて、オンライン型ゲームを実行する第２のゲーム実行ステップと、前記ゲームサーバの処理負荷に関連するサーバ負荷情報を取得する負荷情報取得ステップと、前記スタンドアロン型ゲームにおける第１のゲームパラメータと、前記オンライン型ゲームにおける第２のゲームパラメータと、の少なくとも一方を、前記サーバ負荷情報に基づいて変更する変更制御ステップと、を含み、前記スタンドアロン型ゲームは、前記第１のゲームパラメータが変更されると当該スタンドアロン型ゲームをプレイするユーザが有利又は不利になるものであり、前記オンライン型ゲームは、前記第２のゲームパラメータが変更されると当該オンライン型ゲームをプレイするユーザが有利又は不利になるものであって、前記変更制御ステップは、前記サーバ負荷情報が所定条件を満足する場合に、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足しない場合より前記スタンドアロン型ゲームをプレイするユーザが有利になるように、前記第１のゲームパラメータを設定する第１の設定ステップと、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足する場合に、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足しない場合より前記オンライン型ゲームをプレイするユーザが不利になるように、前記第２のゲームパラメータを設定する第２の設定ステップと、の少なくとも一方を含む、ことを特徴とする。
【００１３】
また、本発明に係るプログラムは、スタンドアロン型ゲーム及びオンライン型ゲームを実行する複数のゲーム装置とネットワークを介して接続されるゲームサーバとしてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記ゲームサーバの処理負荷に関連するサーバ負荷情報を取得する負荷情報取得手段、前記スタンドアロン型ゲームにおける第１のゲームパラメータと、前記オンライン型ゲームにおける第２のゲームパラメータと、の少なくとも一方を、前記サーバ負荷情報に基づいて変更する変更制御手段、として前記コンピュータを機能させ、前記スタンドアロン型ゲームは、前記第１のゲームパラメータが変更されると当該スタンドアロン型ゲームをプレイするユーザが有利又は不利になるものであり、前記オンライン型ゲームは、前記第２のゲームパラメータが変更されると当該オンライン型ゲームをプレイするユーザが有利又は不利になるものであって、前記変更制御手段は、前記サーバ負荷情報が所定条件を満足する場合に、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足しない場合より前記スタンドアロン型ゲームをプレイするユーザが有利になるように、前記第１のゲームパラメータを設定する第１の設定手段と、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足する場合に、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足しない場合より前記オンライン型ゲームをプレイするユーザが不利になるように、前記第２のゲームパラメータを設定する第２の設定手段と、の少なくとも一方として機能することを特徴とする。
【００１４】
また、本発明に係るプログラムは、ゲームサーバとネットワークを介して接続されるゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、スタンドアロン型ゲームを実行する第１のゲーム実行手段、前記ゲームサーバとの間のデータ授受に基づいて、オンライン型ゲームを実行する第２のゲーム実行手段、前記ゲームサーバの処理負荷に関連するサーバ負荷情報を取得する負荷情報取得手段、前記スタンドアロン型ゲームにおける第１のゲームパラメータと、前記オンライン型ゲームにおける第２のゲームパラメータと、の少なくとも一方を、前記サーバ負荷情報に基づいて変更する変更制御手段、として前記コンピュータを機能させ、前記スタンドアロン型ゲームは、前記第１のゲームパラメータが変更されると当該スタンドアロン型ゲームをプレイするユーザが有利又は不利になるものであり、前記オンライン型ゲームは、前記第２のゲームパラメータが変更されると当該オンライン型ゲームをプレイするユーザが有利又は不利になるものであって、前記変更制御手段は、前記サーバ負荷情報が所定条件を満足する場合に、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足しない場合より前記スタンドアロン型ゲームをプレイするユーザが有利になるように、前記第１のゲームパラメータを設定する第１の設定手段、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足する場合に、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足しない場合より前記オンライン型ゲームをプレイするユーザが不利になるように、前記第２のゲームパラメータを設定する第２の設定手段、の少なくとも一方として機能することを特徴とする。
【００１５】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記何れかのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【００１６】
本発明によれば、ゲームサーバの処理負荷の増加を抑制することが可能になる。
【００１７】
また、本発明の一態様では、前記複数のゲーム装置の各々は、当該ゲーム装置のユーザに対応するゲームキャラクタの能力に関連する能力パラメータを記憶してなるパラメータ記憶手段に記憶される前記能力パラメータを取得する能力パラメータ取得手段を含み、前記スタンドアロン型ゲーム及び前記オンライン型ゲームは、前記ゲームキャラクタに関連するゲームであって、かつ、ユーザのプレイ内容に基づいて、当該ユーザに対応するゲームキャラクタの能力が上昇するゲームであり、前記第１のゲームパラメータは、前記スタンドアロン型ゲームにおける前記ゲームキャラクタの能力の上昇のし易さに関連するゲームパラメータであり、前記第２のゲームパラメータは、前記オンライン型ゲームにおける前記ゲームキャラクタの能力の上昇のし易さに関連するゲームパラメータであり、前記第１のゲーム実行手段は、前記スタンドアロン型ゲームをプレイするユーザのプレイ内容と、前記第１のゲームパラメータと、に基づいて、当該ユーザに対応する前記ゲームキャラクタの能力が上昇するように前記能力パラメータを更新する第１の更新手段を更に含み、前記第２のゲーム実行手段は、前記オンライン型ゲームをプレイするユーザのプレイ内容と、前記第２のゲームパラメータと、に基づいて、当該ユーザに対応する前記ゲームキャラクタの能力が上昇するように前記能力パラメータを更新する第２の更新手段を更に含み、前記第１の設定手段は、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足する場合に、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足しない場合より、前記スタンドアロン型ゲームにおいて前記ゲームキャラクタの能力が上昇し易くなるように、前記第１のゲームパラメータを設定し、前記第２の設定手段は、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足する場合に、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足しない場合より、前記オンライン型ゲームにおいて前記ゲームキャラクタの能力が上昇しにくくなるように、前記第２のゲームパラメータを設定する、ことを特徴とする。
【００１８】
また、本発明の一態様では、前記第１のゲームパラメータは、前記スタンドアロン型ゲームにおいて前記ゲームキャラクタの能力を上昇させる場合における当該上昇の程度に関連するゲームパラメータであり、前記第２のゲームパラメータは、前記オンライン型ゲームにおいて前記ゲームキャラクタの能力を上昇させる場合における当該上昇の程度に関連するゲームパラメータであり、前記第１の更新手段は、前記スタンドアロン型ゲームをプレイするユーザのプレイ内容に基づいて、当該ユーザに対応する前記ゲームキャラクタの能力を上昇させるか否かを決定する手段と、前記スタンドアロン型ゲームをプレイするユーザに対応する前記ゲームキャラクタの能力を上昇させる場合、当該上昇の程度を、前記第１のゲームパラメータに基づいて決定する手段と、を含み、前記第２の更新手段は、前記オンライン型ゲームをプレイするユーザのプレイ内容に基づいて、当該ユーザに対応する前記ゲームキャラクタの能力を上昇させるか否かを決定する手段と、前記オンライン型ゲームをプレイするユーザに対応する前記ゲームキャラクタの能力を上昇させる場合、当該上昇の程度を、前記第２のゲームパラメータに基づいて決定する手段と、を含み、前記第１の設定手段は、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足する場合に、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足しない場合より、前記スタンドアロン型ゲームにおける前記ゲームキャラクタの能力の上昇の程度が大きくなるように、前記第１のゲームパラメータを設定し、前記第２の設定手段は、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足する場合に、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足しない場合より、前記オンライン型ゲームにおける前記ゲームキャラクタの能力の上昇の程度が小さくなるように、前記第２のゲームパラメータを設定する、ことを特徴とする。
【００１９】
また、本発明の一態様では、前記スタンドアロン型ゲーム及び前記オンライン型ゲームでは、ユーザに対応する前記ゲームキャラクタに対応づけて記憶される数値が、当該ユーザのプレイ内容に基づいて増加又は減少され、前記第１のゲームパラメータは、前記スタンドアロン型ゲームにおいて前記数値が増加又は減少される場合の当該増加又は減少の程度に関連するゲームパラメータであり、前記第２のゲームパラメータは、前記オンライン型ゲームにおいて前記数値が増加又は減少される場合の当該増加又は減少の程度に関連するゲームパラメータであり、前記第１の更新手段は、前記スタンドアロン型ゲームをプレイするユーザのプレイ内容と、前記第１のゲームパラメータと、に基づいて、当該ユーザに対応する前記ゲームキャラクタに対応づけて記憶される前記数値を増加又は減少させる手段と、前記スタンドアロン型ゲームをプレイするユーザに対応する前記ゲームキャラクタに対応づけて記憶される前記数値が基準値に達した場合に、当該ゲームキャラクタの能力を上昇させる手段と、を含み、前記第２の更新手段は、前記オンライン型ゲームをプレイするユーザのプレイ内容と、前記第２のゲームパラメータと、に基づいて、当該ユーザに対応する前記ゲームキャラクタに対応づけて記憶される前記数値を増加又は減少させる手段と、前記オンライン型ゲームをプレイするユーザに対応する前記ゲームキャラクタに対応づけて記憶される前記数値が基準値に達した場合に、当該ゲームキャラクタの能力を上昇させる手段と、を含み、前記第１の設定手段は、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足する場合に、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足しない場合より、前記スタンドアロン型ゲームにおける前記数値の増加又は減少の程度が大きくなるように、前記第１のゲームパラメータを設定し、前記第２の設定手段は、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足する場合に、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足しない場合より、前記オンライン型ゲームにおける前記数値の増加又は減少の程度が小さくなるように、前記第２のゲームパラメータを設定する、ことを特徴とする。
【００２０】
また、本発明の一態様では、前記第１の更新手段は、前記スタンドアロン型ゲームをプレイするユーザのプレイ内容に基づいて、当該ユーザに対応する前記ゲームキャラクタに対応づけて記憶される数値を増加又は減少させる手段と、前記スタンドアロン型ゲームをプレイするユーザに対応する前記ゲームキャラクタに対応づけて記憶される前記数値が基準値に達した場合に、当該ゲームキャラクタの能力を上昇させる手段と、を含み、前記第２の更新手段は、前記オンライン型ゲームをプレイするユーザのプレイ内容に基づいて、当該ユーザに対応する前記ゲームキャラクタに対応づけて記憶される前記数値を増加又は減少させる手段と、前記オンライン型ゲームをプレイするユーザに対応する前記ゲームキャラクタに対応づけて記憶される前記数値が基準値に達した場合に、当該ゲームキャラクタの能力を上昇させる手段と、を含み、前記第１のゲームパラメータは、前記スタンドアロン型ゲームにおける前記基準値に関連するゲームパラメータであり、前記第２のゲームパラメータは、前記オンライン型ゲームにおける前記基準値に関連するゲームパラメータであり、前記第１の設定手段は、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足する場合に、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足しない場合より、前記スタンドアロン型ゲームにおける前記基準値が小さく又は大きくなるように、前記第１のゲームパラメータを設定し、前記第２の設定手段は、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足する場合に、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足しない場合より、前記オンライン型ゲームにおける前記基準値が大きく又は小さくなるように、前記第２のゲームパラメータを設定する、ことを特徴とする。
【００２１】
また、本発明の一態様では、前記スタンドアロン型ゲーム及び前記オンライン型ゲームは、前記ユーザのプレイ内容に基づいて、前記ユーザが所有するゲーム内仮想通貨が増加又は減少するゲームであり、前記複数のゲーム装置の各々は、当該ゲーム装置のユーザが所有する前記ゲーム内仮想通貨の量に関する仮想通貨情報を記憶してなる手段に記憶される前記仮想通貨情報を取得する手段を含み、前記第１のゲームパラメータは、前記スタンドアロン型ゲームにおいて前記ユーザが所有するゲーム内仮想通貨を増加又は減少させる場合の当該増加又は当該減少の程度に関連するゲームパラメータであり、前記第２のゲームパラメータは、前記オンライン型ゲームにおいて前記ユーザが所有するゲーム内仮想通貨を増加又は減少させる場合の当該増加又は当該減少の程度に関連するゲームパラメータであり、前記第１のゲーム実行手段は、前記スタンドアロン型ゲームをプレイするユーザのプレイ内容と、前記第１のゲームパラメータと、に基づいて、当該ユーザが所有するゲーム内仮想通貨を増加又は減少させるように、前記仮想通貨情報を更新する手段を更に含み、前記第２のゲーム実行手段は、前記オンライン型ゲームをプレイするユーザのプレイ内容と、前記第２のゲームパラメータと、に基づいて、当該ユーザが所有するゲーム内仮想通貨を増加又は減少させるように、前記仮想通貨情報を更新する手段を更に含み、前記第１の設定手段は、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足する場合に、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足しない場合より、前記スタンドアロン型ゲームにおいて前記ユーザが所有するゲーム内仮想通貨を増加又は減少させる場合の当該増加又は当該減少の程度が大きくなるように、前記第１のゲームパラメータを設定し、前記第２の設定手段は、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足する場合に、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足しない場合より、前記オンライン型ゲームにおいて前記ユーザが所有するゲーム内仮想通貨を増加又は減少させる場合の当該増加又は当該減少の程度が小さくなるように、前記第２のゲームパラメータを設定する、ことを特徴とする。
【００２２】
また、本発明の一態様では、前記第１のゲームパラメータは、前記スタンドアロン型ゲームの難易度に関連するゲームパラメータであり、前記第２のゲームパラメータは、前記オンライン型ゲームの難易度に関連するゲームパラメータであり、前記第１のゲーム実行手段は、前記第１のゲームパラメータに基づいて、前記スタンドアロン型ゲームの難易度を設定する手段を含み、前記第２のゲーム実行手段は、前記第２のゲームパラメータに基づいて、前記オンライン型ゲームの難易度を設定する手段を含み、前記第１の設定手段は、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足する場合に、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足しない場合より、前記スタンドアロン型ゲームの難易度が低くなるように、前記第１のゲームパラメータを設定し、前記第２の設定手段は、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足する場合に、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足しない場合より、前記オンライン型ゲームの難易度が高くなるように、前記第２のゲームパラメータを設定する、ことを特徴とする。
【００２３】
また、本発明の一態様では、前記スタンドアロン型ゲーム及び前記オンライン型ゲームは、所与の確率でゲームイベントが発生するゲームであり、前記第１のゲームパラメータは、前記スタンドアロン型ゲームにおける前記ゲームイベントの発生確率に関連するゲームパラメータであり、前記第２のゲームパラメータは、前記オンライン型ゲームにおける前記ゲームイベントの発生確率に関連するゲームパラメータであり、前記第１のゲーム実行手段は、前記スタンドアロン型ゲームにおいて、前記第１のゲームパラメータに基づく発生確率で前記ゲームイベントを発生させる手段を含み、前記第２のゲーム実行手段は、前記オンライン型ゲームにおいて、前記第２のゲームパラメータに基づく発生確率で前記ゲームイベントを発生させる手段を含み、前記第１の設定手段は、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足する場合に、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足しない場合より、前記スタンドアロン型ゲームにおける前記ゲームイベントの発生確率が上昇又は低下するように、前記第１のゲームパラメータを設定し、前記第２の設定手段は、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足する場合に、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足しない場合より、前記スタンドアロン型ゲームにおける前記ゲームイベントの発生確率が低下又は上昇するように、前記第２のゲームパラメータを設定する、ことを特徴とする。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】本発明の実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。
【図２】ゲーム装置において表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図３】ゲームキャラクタの能力パラメータの一例を示す図である。
【図４】成長率データの一例を示す図である。
【図５】ゲーム装置において表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図６】ゲームサーバの構成を示す図である。
【図７】ゲーム装置の構成を示す図である。
【図８】ゲームシステムによって実現される機能を示すブロック図である。
【図９】ゲームシステムにおいて実行される処理の一例を示すフロー図である。
【図１０】確認画面の一例を示す図である。
【図１１】サーバ負荷情報と、成長率データと、の対応付けの一例を示す図である。
【図１２】ゲームシステムにおいて実行される処理の一例を示すフロー図である。
【図１３】確認画面の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２５】
［１．実施形態１］
以下、本発明の実施形態について、図面に基づき詳細に説明する。
【００２６】
［１−１．ゲームシステムの概要］
図１は、本発明の実施形態１に係るゲームシステムＳの全体構成を示す図である。図１に示すように、ゲームシステムＳは、例えば、ゲームサーバ１と、複数のゲーム装置２Ａ，２Ｂ（以降、これら２台をまとめてゲーム装置２という。）と、を含む。ゲームシステムＳを構成する各装置同士は、ネットワークを介してデータ通信可能に接続される。
【００２７】
ゲーム装置２は、スタンドアロン型ゲーム及びオンライン型ゲーム（以降、両者をまとめて単にゲームともいう。）を実行する。スタンドアロン型ゲームとは、ネットワークを介して他のコンピュータと接続することなく実行されるゲーム（第１のゲーム）のことである。オンライン型ゲームとは、ネットワークを介して他のコンピュータ（例えば、ゲームサーバ１又は他のゲーム装置２）とのデータの授受に基づいて実行されるゲーム（第２のゲーム）である。
【００２８】
ユーザは、オンライン型ゲームをプレイする場合、例えば、ゲームサーバ１に対して参加の申し込みを行う。例えば、予めゲームシステムＳにユーザ登録をしたユーザが、オンライン型ゲームへの参加を申し込むことができる。
【００２９】
ゲームサーバ１は、公知のサーバコンピュータによって実現される。ゲームサーバ１は、ゲームシステムＳにおいて実行されるゲームを統括的に制御する。例えば、ゲームサーバ１は、ゲーム装置２を操作する各ユーザによるオンライン型ゲームへの参加の申し込みを受け付ける。また、ゲームサーバ１は、各ユーザのユーザ登録内容を記憶する。
【００３０】
ゲーム装置２は、公知のコンピュータによって実現されるものである。例えば、ゲーム装置２は、家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末、パーソナルコンピュータ等である。
【００３１】
ゲーム装置２は、ユーザが、オンライン型ゲーム及びスタンドアロン型ゲームをプレイするために用いられる。また例えば、ユーザがオンライン型ゲームへの参加を申し込むために用いられる。
【００３２】
なお、本実施形態では説明の簡略化のため、ゲームシステムＳに含まれるゲーム装置２を２台として説明するが、ゲームシステムＳに含まれるゲーム装置２の数は、任意であってよい。
【００３３】
［１−２．ゲームシステムにおいて実行されるゲーム］
本実施形態では、ゲームシステムＳにおいて実行されるオンライン型ゲーム及びスタンドアロン型ゲームは、ゲームキャラクタに関連するゲームであって、かつ、ユーザのプレイ内容に基づいて、当該ユーザに対応するゲームキャラクタの能力が変動するゲームである例を挙げて説明する。ゲームキャラクタに関連するゲームとは、例えば、ユーザがゲームキャラクタを操作してプレイするゲームである。
【００３４】
例えば、ゲームシステムＳは、サッカー選手を表すゲームキャラクタをユーザが操作するサッカーゲームを実行する。以降、この例について説明する。つまり、ゲームシステムＳは、スタンドアロン型のサッカーゲーム及びオンライン型のサッカーゲームを実行する。
【００３５】
［スタンドアロン型ゲーム］
まず、スタンドアロン型ゲームについて説明する。ユーザは、例えば、サッカーの試合を模したゲームや、サッカーの練習を模したゲームを、スタンドアロン型ゲームとしてプレイする。また、本実施形態においては、ユーザは、例えば、スタンドアロン型ゲームをプレイすることによりゲームキャラクタ（サッカー選手）を育成することができる。
【００３６】
ユーザが、ゲーム装置２を操作してスタンドアロン型ゲームのプレイを開始すると、ゲーム装置２には、ゲーム画面が表示される。
【００３７】
図２は、ゲーム装置２において表示されるゲーム画面４０ａの一例を示す図である。図２に示すように、ゲーム画面４０ａは、例えば、ユーザの操作対象であるゲームキャラクタ４２、ゲーム装置２の制御下に置かれるゲームキャラクタ４４、サッカーボールを示すボール４６、サッカーのゴールを示すゴール４８を含む。
【００３８】
図２に示すゲーム画面４０ａは、例えば、ユーザがフリーキックの練習（トレーニング）のゲームを行う場合に表示される。ユーザは、スタンドアロン型ゲームをプレイして、ゲームキャラクタ４２にフリーキックの練習をさせることにより、例えば、このユーザに対応するゲームキャラクタ４２（例えば、ユーザの操作対象のゲームキャラクタ４２）の能力パラメータを更新させることができる。
【００３９】
図３は、ゲームキャラクタ４２の能力パラメータの一例を示す図である。図３に示すように、能力パラメータは、例えば、ゲームキャラクタ４２の技量の程度を示すレベル、ユーザのプレイによって得られる経験値、ゲームキャラクタ４２の能力値（例えば、スタミナ、スピード、シュート力、ボールキープ力等）を含む。
【００４０】
例えば、能力パラメータに含まれるレベル、経験値、能力値の数値が大きいほど、この選手は、能力が高いことを示す。ゲーム装置２において実行されるスタンドアロン型ゲームのゲームプログラムは、例えば、能力パラメータに含まれる能力値に基づいて処理を実行する。例えば、能力パラメータに含まれる能力値の高いゲームキャラクタ４２の放ったシュートは、ゴールに入る確率が高くなる。
【００４１】
また例えば、スタンドアロン型ゲームをプレイするユーザのプレイ内容に基づいて、このユーザに対応するゲームキャラクタ４２の経験値が加算される。例えば、経験値が所定の閾値（例えば、１３００）を超える毎に、ゲームキャラクタ４２のレベルが上昇（レベルアップ）する。レベルが上昇すると、例えば、成長率データが示す成長率に基づいて能力パラメータが更新される。
【００４２】
図４は、成長率データ８０の一例を示す図である。図４に示すように、成長率データ８０は、例えば、ユーザに対応するゲームキャラクタ４２のレベルと、能力値の上昇の程度を示す成長率と、が対応付けられたものである。即ち、成長率データ８０が示す成長率は、ゲームキャラクタ４２の能力を上昇させる場合における当該上昇の程度に関連するゲームパラメータである。
【００４３】
例えば、ゲームキャラクタ４２のレベルが上昇した場合に、レベルが上昇する前の（つまり、元々の）能力パラメータに含まれる能力値に、上昇したレベルに対応する成長率を乗算してなる値が、新たな能力値として能力パラメータに格納される。
【００４４】
即ち、本実施形態の成長率は、ゲームキャラクタ４２のレベルが上がった場合における、能力パラメータの上昇率（増加率）を示すデータである。成長率が高いほど、ゲームキャラクタ４２の能力値は上昇しやすい。一方、成長率が低いほど、ゲームキャラクタ４２の能力値は上昇しにくい。
【００４５】
詳しくは後述するが、本実施形態においては、ゲームキャラクタのレベルが上昇して能力パラメータを更新する際に使用される成長率は、ゲームサーバ１の処理負荷が大きいか否かに基づいて変更される。
【００４６】
例えば、図４に実線で示す成長率データ８０（以降、基準成長率データ８０ａという。）は、予めゲーム装置２に記憶された成長率を示す。つまり、基準成長率データ８０ａは、上記の変更がなされる前の成長率データ（即ち、基準の成長率）である。
【００４７】
例えば、図４に一点鎖線で示す成長率データ８０（以降、高成長率データ８０ｂという。）は、ゲームサーバ１の処理負荷が比較的大きい場合、スタンドアロン型ゲームにおいて使用される成長率を示す。図４に示すように、高成長率データ８０ｂは、基準成長率データ８０ａよりも成長率が高い。
【００４８】
即ち、高成長率データ８０ｂが示す成長率を用いてゲームキャラクタ４２を成長させると基準の成長率よりも成長率が大きいため、能力値が大きく上昇する。つまり、ゲームサーバ１の処理負荷が比較的大きい場合、スタンドアロン型ゲームをプレイするとゲームキャラクタ４２が成長しやすくなる。
【００４９】
なお、スタンドアロン型ゲームにおいてゲームキャラクタ４２を成長させる方法は、ユーザのプレイ内容に基づいて決定される方法であればよく、この方法は、上記の例に限られない。他にも、スタンドアロン型ゲームにおいては、ユーザが、制御部２０の制御下に置かれる対戦相手と練習試合（トレーニングマッチ）を行うことにより、ゲームキャラクタ４２を成長させるようにしてもよい。即ち例えば、練習試合におけるゲームキャラクタ４２のポジショニングや試合結果等に基づいて得られる経験値によりレベルを上昇させ、ゲームキャラクタ４２を成長させるようにしてもよい。
【００５０】
また、ユーザに対応するゲームキャラクタ４２（つまり、ユーザのプレイ内容に基づいて成長するゲームキャラクタ４２）を、ユーザの操作対象となるゲームキャラクタ４２として説明するが、ユーザに対応するゲームキャラクタ４２は、ユーザのプレイに関係するゲームキャラクタ４２であればよい。即ち例えば、ユーザに対応するゲームキャラクタ４２は、ユーザの操作対象となるゲームキャラクタ４２と同じチームに所属する他のゲームキャラクタ４２であってもよい。他にも例えば、ユーザの操作対象の候補となるゲームキャラクタ４２や、ユーザの操作対象と協力してプレイするゲームキャラクタ４２であってもよい。
【００５１】
［オンライン型ゲーム］
次に、オンライン型ゲームについて説明する。ユーザは、スタンドアロン型ゲームで育成させたゲームキャラクタ４２を操作し、他のユーザとオンライン型ゲームで対戦プレイ又は協力プレイをすることができる。また、スタンドアロン型ゲームと同様に、オンライン型ゲームのプレイ内容に基づいて、ユーザに対応するゲームキャラクタ４２を育成させることもできる。
【００５２】
例えば、ユーザがオンライン型ゲームのプレイを開始すると、ゲーム装置２には、ゲーム画面４０ｂが表示される。
【００５３】
図５は、ゲーム装置２において表示されるゲーム画面４０ｂの一例を示す図である。図５に示すように、ゲーム画面４０ｂは、例えば、ユーザに対応するゲームキャラクタ４２、ボール４６、他の複数のゲーム装置２のユーザに対応するゲームキャラクタ５０を含む。即ち、ゲーム画面４０ｂにおいては、ユーザが他のユーザと対戦するサッカーゲームのゲーム画面４０ｂが表示される。
【００５４】
オンライン型ゲームにおいては、例えば、ユーザが、他のユーザとのプレイの連携がうまくいった場合、このユーザに対応するゲームキャラクタ４２は経験値を獲得する。即ち、このゲームキャラクタ４２の能力パラメータに含まれる経験値が上昇する。他にも例えば、ユーザが、対戦相手の他のユーザとの対戦に勝利した場合、このユーザに対応するゲームキャラクタ４２は経験値を獲得する。
【００５５】
オンライン型ゲームにおいても、スタンドアロン型ゲームと同様に、ゲームキャラクタ４２のレベルが上昇すると、そのゲームキャラクタ４２の成長率データに基づいて能力値が上昇する。能力パラメータの更新方法は、スタンドアロン型ゲームと同様であるので、説明を省略する。
【００５６】
また、能力パラメータの更新の際に使用される成長率を示す成長率データ８０が、ゲームサーバ１の処理負荷に基づいて変更される点についても、オンライン型ゲームは、スタンドアロン型ゲームと同様である。
【００５７】
図４に破線で示す成長率データ８０（以降、低成長率データ８０ｃという。）は、ゲームサーバ１の処理負荷が比較的大きい場合、オンライン型ゲームにおいて使用される成長率を示す。図４に示すように、低成長率データ８０ｃは、基準成長率データ８０ａ及び高成長率データ８０ｂよりも成長率が低い。
【００５８】
即ち、低成長率データ８０ｃが示す成長率に基づいてゲームキャラクタ４２を成長させると、このゲームキャラクタ４２の能力値は上昇しにくい。つまり、ゲームサーバ１の処理負荷が比較的大きい場合、例えば、オンライン型ゲームをプレイすると、ゲームキャラクタ４２は成長しにくくなる。
【００５９】
このように、本実施形態のゲームシステムＳにおいては、スタンドアロン型ゲーム及びオンライン型ゲームが実行される。また、ゲームシステムＳは、ユーザのプレイ内容に基づいて、このユーザに対応するゲームキャラクタ４２を成長させる。
【００６０】
また、本実施形態においては、ゲームシステムＳは、ゲームサーバ１の処理負荷が比較的大きい場合、スタンドアロン型ゲームの成長率を大きくさせる。又は、ゲームシステムＳは、例えば、ゲームサーバ１の処理負荷が比較的大きい場合、オンライン型ゲームの成長率を小さくさせる。
【００６１】
即ち、ゲームサーバ１の処理負荷が比較的大きい場合には、ユーザが、ゲームキャラクタ４２が成長しやすいスタンドアロン型ゲームをプレイしたくなるように、ユーザをスタンドアロン型ゲームに誘導することができる。スタンドアロン型ゲームにユーザを誘導することができれば、ゲームサーバ１の処理負荷の増加を軽減させることができる。
【００６２】
次に、ゲームシステムＳに含まれるゲームサーバ１及びゲーム装置２の構成について、詳細に説明する。
【００６３】
［１−３．ゲームサーバの構成］
図６は、ゲームサーバ１の構成を示す図である。図６に示すように、ゲームサーバ１は、制御部１０、記憶部１２、ネットワークインターフェイス１４等から構成される。また、ゲームサーバ１は、他にも図示しないキーボード、モニタ、ＤＶＤ再生装置等の入出力部や、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ等の情報記憶媒体を含んで構成されていてもよい。
【００６４】
制御部１０は、例えば、公知のＣＰＵ等から構成される。制御部１０は、ネットワークインターフェイス１４を介してゲーム装置２から各種データの送受信を行う。制御部１０は、例えば、オンライン型ゲームへの参加の申し込みをゲーム装置２から受け付けたり、ゲームに関する各種データを、ゲーム装置２に対して送信したりする。
【００６５】
記憶部１２は、例えば、公知のＨＤＤやＲＡＭ等のメモリから構成される。記憶部１２は、サッカーゲームのゲームプログラム等の各種プログラム、サッカーゲームにおける成長率データ８０等を記憶する。
【００６６】
また、記憶部１２は、ゲームシステムＳにおいてネットワーク型サッカーゲームが実行されると、ゲーム装置２を操作する各ユーザを識別するデータと、このユーザに係るゲーム装置２のＩＰアドレス等のアドレスデータと、を関連付けて記憶する。これらの情報の取得方法は、公知の種々の手法を適用可能とする。
【００６７】
ネットワークインターフェイス１４は、例えば、公知のネットワークカード等の通信装置である。ネットワークインターフェイス１４は、ネットワークを介してゲーム装置２と各種データを送受信する。
【００６８】
［１−４．ゲーム装置の構成］
図７は、ゲーム装置２の構成を示す図である。図７に示すようにゲーム装置２は、制御部２０、記憶部２２、コントローラ及びキーボード等を含む操作部２４、モニタ等の表示部２６、ＤＶＤ再生装置等の入力部２８、ネットワークインターフェイス３０等から構成される。
【００６９】
制御部２０は、例えば、公知のＣＰＵから構成される。制御部２０は、例えば、記憶部２２に記憶されたゲームプログラムを実行する。なお、ゲームプログラムは、ＤＶＤーＲＯＭ等コンピュータ読取可能な記憶媒体に格納されていてもよい。
【００７０】
記憶部２２は、例えば、公知のＨＤＤやＲＡＭ等のメモリから構成されている。記憶部２２には、スタンドアロン型ゲーム及びオンライン型ゲームのゲームプログラムや、ゲームに関する各種ゲームパラメータ、ゲームの状況を示すゲーム状況データ等が記憶される。また、記憶部２２には、成長率データ８０が記憶されていてもよい。
【００７１】
ネットワークインターフェイス３０は、例えば、公知のネットワークカード等の通信装置である。ネットワークインターフェイス３０は、ネットワークを通じて、ゲームサーバ１や他のゲーム装置２と、各種データを送受信する。
【００７２】
［１−５．ゲームシステムによって実現される機能］
次に、ゲームシステムＳによって実現される機能について説明する。以降説明する機能は、制御部１０が、記憶部１２から読み出されたプログラムに従って動作し、かつ、制御部２０が、記憶部２２から読みだされたプログラムに従って動作することにより、実現される。
【００７３】
図８は、ゲームシステムＳによって実現される機能を示すブロック図である。図８に示すように、ゲームシステムＳにおいては、ゲームデータ記憶部６０、能力パラメータ取得部６２、第１のゲーム実行部６４、第２のゲーム実行部６６、負荷情報取得部６８、変更制御部７０が実現される。
【００７４】
本実施形態においては、例えば、ゲームサーバ１によって、負荷情報取得部６８、変更制御部７０が実現される。一方、例えば、ゲーム装置２によって、ゲームデータ記憶部６０、能力パラメータ取得部６２、第１のゲーム実行部６４、第２のゲーム実行部６６が実現される。
【００７５】
［１−５−１．ゲームデータ記憶部］
ゲームデータ記憶部６０は、例えば、記憶部２２を主として実現される。ゲームデータ記憶部６０は、ゲームシステムＳにおいて実行されるゲーム（スタンドアロン型ゲーム及びオンライン型ゲーム）に関する各種データを記憶する。即ち、本実施形態においては、ゲームデータ記憶部６０は、ゲームシステムＳにおいて実行されるサッカーゲームに関する各種データを記憶する。
【００７６】
例えば、ゲームデータ記憶部６０は、スタンドアロン型ゲームにおける第１のゲームパラメータと、オンライン型ゲームにおける第２のゲームパラメータと、を記憶する。
【００７７】
［第１のゲームパラメータ］
第１のゲームパラメータは、スタンドアロン型ゲームにおいて使用されるゲームパラメータのうちでユーザの有利又は不利に関するゲームパラメータである。別の言い方をすれば、第１のゲームパラメータは、スタンドアロン型ゲームにおいて使用されるゲームパラメータのうち、値が変更されるとユーザが有利又は不利な状態になるゲームパラメータである。
【００７８】
ここで有利とは、ゲームに関してユーザにとって利益となる状態のことをいう。即ち、「ユーザが有利になる」とは、ユーザがゲームを進めやすくなる状態になることをいう。一方、不利とは、ゲームに関してユーザにとって損失となる状態のことをいう。即ち、「ユーザが不利になる」とは、ユーザがゲームを進めにくくなる状態になることをいう。
【００７９】
例えば、第１のゲームパラメータは、スタンドアロン型ゲームにおけるゲームキャラクタ４２の能力の上昇のし易さに関連するゲームパラメータである。本実施形態においては、第１のゲームパラメータが、スタンドアロン型ゲームにおいてゲームキャラクタ４２の能力を上昇させる場合における当該上昇の程度に関連するゲームパラメータである例を挙げて説明する。即ち、例えば、第１のゲームパラメータは、図４に示す成長率データ８０に含まれる成長率を含む例を挙げて説明する。
【００８０】
例えば、成長率（第１のゲームパラメータ）が高い場合、ゲームキャラクタ４２が成長しやすくなるので、スタンドアロン型ゲームをプレイするユーザは有利になる。成長率が高い場合とは、例えば、高成長率データ８０ｂに基づいて成長率が決定される場合のことである。
【００８１】
一方例えば、成長率（第１のゲームパラメータ）が低い場合、ゲームキャラクタ４２が成長しにくくなるので、スタンドアロン型ゲームをプレイするユーザは不利になる。成長率が低い場合とは、例えば、低成長率データ８０ｃに基づいて成長率が決定される場合のことである。
【００８２】
即ち、本発明の実施形態に係るスタンドアロン型ゲームは、第１のゲームパラメータが変更されると当該スタンドアロン型ゲームをプレイするユーザが有利又は不利になるものである。別の言い方をすれば、本発明の実施形態に係るスタンドアロン型ゲームは、スタンドアロン型ゲームをプレイするユーザに対応するゲームキャラクタ４２の能力の上昇の程度の大小に基づいて、当該ユーザの有利又は不利が決定されるものである。
【００８３】
［第２のゲームパラメータ］
第２のゲームパラメータは、オンライン型ゲームにおいて使用されるゲームパラメータのうちでユーザの有利又は不利に関するゲームパラメータである。別の言い方をすれば、第２のゲームパラメータは、オンライン型ゲームにおいて使用されるゲームパラメータのうち、値が変更されるとユーザが有利又は不利な状態になるゲームパラメータである。
【００８４】
例えば、第２のゲームパラメータは、オンライン型ゲームにおけるゲームキャラクタ４２の能力の上昇のし易さに関連するゲームパラメータである。本実施形態においては、第２のゲームパラメータは、オンライン型ゲームにおいてゲームキャラクタ４２の能力を上昇させる場合における当該上昇の程度に関連するゲームパラメータを含む例を挙げて説明する。即ち、例えば、第２のゲームパラメータは、第１のゲームパラメータと同様、図４に示す成長率データ８０に含まれる成長率を含む例を挙げて説明する。
【００８５】
即ち、本発明に係るオンライン型ゲームは、第２のゲームパラメータが変更されると当該オンライン型ゲームをプレイするユーザが有利又は不利になるものである。別の言い方をすれば、本発明に係るオンライン型ゲームは、オンライン型ゲームをプレイするユーザに対応するゲームキャラクタ４２の能力の上昇の程度の大小に基づいて、当該ユーザの有利又は不利が決定されるものである。この点についても、本実施形態のオンライン型ゲームは、スタンドアロン型ゲームと同様である。
【００８６】
［ゲーム状況データ］
また、ゲームデータ記憶部６０は、スタンドアロン型ゲーム及びオンライン型ゲームの状況を示すゲーム状況データを記憶する。ゲーム装置２は、例えば、ゲーム状況データに基づいてゲーム画面４０ａ，４０ｂを表示させる。
【００８７】
例えば、本実施形態のようにゲームシステムＳにおいてサッカーゲームが実行される場合には、ゲーム状況データは、サッカーゲームの現在の状況を示すデータとなる。具体的には、ゲーム状況データは、例えば、ゲーム空間に配置されるゲームキャラクタ４２，４４，５０及びボール４６の位置や移動方向等である。
【００８８】
ゲーム状況データは、所定タイミングで値が更新される。スタンドアロン型ゲームが実行されている場合、ゲーム状況データは、例えば、ユーザによる操作部２４の操作内容と、制御部２０が実行するスタンドアロン型ゲームのゲームプログラムと、に基づいて所定間隔で値が更新される。
【００８９】
オンライン型ゲームが実行されている場合、ゲーム状況データは、例えば、ゲームサーバ１の管理下に置かれる。例えば、まず、複数のゲーム装置２のそれぞれのユーザによる操作部２４からの操作内容がゲームサーバ１に対して送信される。ゲームサーバ１は、これらの操作内容と、記憶部１２に記憶されたオンライン型ゲームのゲームプログラムと、に基づいて、ゲームサーバ１の記憶部１２に記憶されたゲーム状況データの値が更新される。
【００９０】
値が更新されたゲーム状況データは、オンライン型ゲームに参加している複数のゲーム装置２に対して送信される。ゲーム装置２が実行しているオンライン型ゲームのゲームプログラムの制御により、この受信した最新のゲーム状況データがゲームデータ記憶部６０に上書きされる。
【００９１】
このように、ゲームシステムＳがオンラインゲームを実行する場合、最新のゲーム状況データがゲームシステムＳの各装置間で共有されるようになっている。また、オンライン型ゲームを開始するにあたって、ゲームサーバ１が、ゲーム装置２同士が直接通信を行えるように、各ゲーム装置２に、他のゲーム装置２と通信するための情報（ＩＰアドレス等）を提供する。
【００９２】
［１−５−２．能力パラメータ取得部］
能力パラメータ取得部６２は、制御部２０を主として実現される。能力パラメータ取得部６２は、ゲーム装置２のユーザに対応するゲームキャラクタ４２の能力に関連する能力パラメータを記憶してなるパラメータ記憶手段に記憶される能力パラメータを取得する。例えば、記憶部２２がパラメータ記憶手段として機能する。即ち、例えば、ゲーム装置２の記憶部２２には、このゲーム装置２のユーザに対応するゲームキャラクタ４２の能力パラメータ（図３）が記憶されている。
【００９３】
［１−５−３．第１のゲーム実行部］
第１のゲーム実行部６４は、例えば、制御部２０を主として実現される。第１のゲーム実行部６４は、スタンドアロン型ゲームを実行する。第１のゲーム実行部６４は、例えば、記憶部２２に記憶されたスタンドアロン型ゲームのゲームプログラムに基づいてスタンドアロン型ゲームを実行する。
【００９４】
例えば、第１のゲーム実行部６４は、ゲームデータ記憶部６０に記憶されたゲーム状況データを更新する。先述したように、第１のゲーム実行部６４は、例えば、ユーザによる操作部２４からの操作内容と、ゲームプログラムと、に基づいて所定間隔毎にゲーム状況データを更新する。また、第１のゲーム実行部６４は、ゲーム状況データに基づいて、ゲーム画面を更新する。
【００９５】
また例えば、第１のゲーム実行部６４は、スタンドアロン型ゲームをプレイするユーザのプレイ内容と、第１のゲームパラメータと、に基づいて、当該ユーザに対応するゲームキャラクタ４２の能力パラメータを当該ゲームキャラクタの能力が上昇するように更新する第１の更新手段を含む。
【００９６】
例えば、第１のゲーム実行部６４は、スタンドアロン型ゲームをプレイするユーザのプレイ内容と、成長率を示す第１のゲームパラメータと、に基づいて、ユーザに対応するゲームキャラクタ４２の能力パラメータに含まれる能力値を上昇させる。
【００９７】
本実施形態においては、この第１の更新手段が、スタンドアロン型ゲームをプレイするユーザのプレイ内容に基づいて、当該ユーザに対応するゲームキャラクタ４２の能力を上昇させるか否かを決定する手段と、スタンドアロン型ゲームをプレイするユーザに対応するゲームキャラクタ４２の能力を上昇させる場合、当該上昇の程度を、第１のゲームパラメータに基づいて決定する手段と、を含む例を挙げて説明する。
【００９８】
具体的には、まず、ユーザのプレイ内容に基づいて、このユーザに対応するゲームキャラクタ４２の経験値が加算される。例えば、経験値が所定の閾値（基準値）を超えた場合、ゲームキャラクタ４２の能力を上昇させる、と決定する。即ち、ゲームキャラクタ４２のレベルが上昇する。この場合、第１のゲーム実行部６４は、このレベルと成長率データ８０とにより決定される成長率（第１のゲームパラメータ）に基づいて、ゲームキャラクタ４２を成長させる。
【００９９】
［１−５−４．第２のゲーム実行部］
第２のゲーム実行部６６は、例えば、制御部２０を主として実現される。第２のゲーム実行部６６は、ゲームサーバ１との間のデータ授受に基づいて、オンライン型ゲームを実行する。第２のゲーム実行部６６は、例えば、記憶部２２に記憶されたオンライン型ゲームのゲームプログラムに基づいてオンライン型ゲームを実行する。
【０１００】
例えば、第２のゲーム実行部６６は、オンライン型ゲームをプレイするユーザのプレイ内容と、第２のゲームパラメータと、に基づいて、当該ユーザに対応するゲームキャラクタ４２の能力パラメータの能力が上昇するように能力パラメータを更新する第２の更新手段を含む。
【０１０１】
本実施形態においては、この第２の更新手段は、オンライン型ゲームをプレイするユーザのプレイ内容に基づいて、当該ユーザに対応するゲームキャラクタ４２の能力を上昇させるか否かを決定する手段と、オンライン型ゲームをプレイするユーザに対応するゲームキャラクタ４２の能力を上昇させる場合、当該上昇の程度を、第２のゲームパラメータに基づいて決定する手段と、を含む例を挙げて説明する。
【０１０２】
即ち、第２のゲーム実行部６６は、オンライン型ゲームのゲーム状況データ、及び、ユーザに対応するゲームキャラクタ４２の能力パラメータを更新する。第２のゲーム実行部６６によるゲーム状況データの更新方法、及び、ユーザに対応するゲームキャラクタ４２の能力パラメータの更新方法、はそれぞれ、スタンドアロン型ゲームにおける第１のゲーム実行部６４の方法と同様であるので説明を省略する。
【０１０３】
［１−５−５．負荷情報取得部］
負荷情報取得部６８は、例えば、制御部１０を主として実現される。負荷情報取得部６８は、ゲームサーバ１の処理負荷に関連するサーバ負荷情報を取得する。サーバ負荷情報は、例えば、ゲームサーバ１の処理負荷の程度を示す情報である。
【０１０４】
本実施形態においては、サーバ負荷情報を、ゲームサーバ１に接続（アクセス）しているユーザの数として説明する。例えば、ゲームサーバ１に接続しているユーザの数が所定範囲（例えば、５００人以上）であれば、所定条件を満たす（つまり、処理負荷が大きい）と判定される。
【０１０５】
［１−５−６．変更制御部］
変更制御部７０は、制御部１０を主として実現される。変更制御部７０は、スタンドアロン型ゲームにおける第１のゲームパラメータと、オンライン型ゲームにおける第２のゲームパラメータと、の少なくとも一方を、サーバ負荷情報に基づいて変更する。例えば、変更制御部７０は、スタンドアロン型ゲームにおいて使用される成長率と、オンライン型ゲームにおいて使用される成長率と、の少なくとも一方を、サーバ負荷情報が示す処理負荷が所定よりも大きいか否かに基づいて変更する。
【０１０６】
例えば、変更制御部７０は、スタンドアロン型ゲームにおける第１のゲームパラメータと、オンライン型ゲームにおける第２のゲームパラメータと、の少なくとも一方を、サーバ負荷情報が所定条件を満足するか否かに基づいて、ユーザが有利又は不利になるように変更させる。この所定条件とは、例えば、サーバ負荷情報が示すゲームサーバ１の処理負荷が所定範囲にあるか否か、である。
【０１０７】
サーバ負荷情報が所定条件を満足する場合とは、サーバ負荷情報が所定範囲にある場合である。即ち、サーバ負荷情報が所定条件を満足する場合とは、ゲームサーバ１の処理負荷が比較的大きい場合である。一方、サーバ負荷情報が所定条件を満足しない場合とは、サーバ負荷情報が所定範囲にない場合である。即ち、サーバ負荷情報が所定条件を満足しない場合とは、ゲームサーバ１の処理負荷が比較的小さい場合である。
【０１０８】
つまり、変更制御部７０は、サーバ負荷情報が所定条件を満足する場合に、サーバ負荷情報が所定条件を満足しない場合よりスタンドアロン型ゲームをプレイするユーザが有利になるように、第１のゲームパラメータを設定する第１の設定手段と、サーバ負荷情報が所定条件を満足する場合に、サーバ負荷情報が所定条件を満足しない場合よりオンライン型ゲームをプレイするユーザが不利になるように、第２のゲームパラメータを設定する第２の設定手段と、の少なくとも一方を含む。
【０１０９】
例えば、第１の設定手段は、サーバ負荷情報が所定条件を満足する場合に、サーバ負荷情報が前記所定条件を満足しない場合より、スタンドアロン型ゲームにおいてゲームキャラクタ４２の能力が上昇し易くなるように、第１のゲームパラメータを設定する。本実施形態においては、第１の設定手段は、サーバ負荷情報が所定条件を満足する場合、サーバ負荷情報が所定条件を満足しない場合より、スタンドアロン型ゲームをプレイするユーザに対応するゲームキャラクタ４２の能力の上昇の程度が大きくなるように、第１のゲームパラメータを設定する、例を挙げて説明する。
【０１１０】
即ち例えば、変更制御部７０の第１の設定手段は、ゲームサーバ１の処理負荷が比較的大きい場合、スタンドアロン型ゲームをプレイするユーザに対応するゲームキャラクタ４２の能力値の上昇率が大きくなるように、成長率データとして高成長率データ８０ｂが用いられるように制御する。一方、ゲームサーバ１の処理負荷が比較的大きくない場合、変更制御部７０の第１の設定手段は、成長率データとして基準成長率データ８０ａが用いられるように制御する。
【０１１１】
変更制御部７０の第２の設定手段は、サーバ負荷情報が所定条件を満足する場合に、サーバ負荷情報が所定条件を満足しない場合より、オンライン型ゲームにおいてゲームキャラクタ４２の能力が上昇しにくくなるように、第２のゲームパラメータを設定する。本実施形態においては、この第２の設定手段は、サーバ負荷情報が所定条件を満足する場合、サーバ負荷情報が所定条件を満足しない場合より、オンライン型ゲームをプレイするユーザに対応するゲームキャラクタの能力の上昇の程度が小さくなるように第２のゲームパラメータを設定する、例を挙げて説明する。
【０１１２】
即ち例えば、変更制御部７０の第２の設定手段は、ゲームサーバ１の処理負荷が比較的大きい場合、オンライン型ゲームをプレイするユーザに対応するゲームキャラクタ４２の能力値の上昇率が小さくなるように、成長率データとして低成長率データ８０ｃが用いられるように制御する。一方、ゲームサーバ１の処理負荷が比較的小さい場合、変更制御部７０の第２の設定手段は、例えば、オンライン型ゲームをプレイするユーザに対応するゲームキャラクタ４２の能力の上昇率が通常の状態のまま変更されないように、成長率データとして基準成長率データ８０ａが用いられるように制御する。
【０１１３】
以上のようにして、ゲームシステムＳにおいては、変更制御部７０により変更された第１のゲームパラメータに基づいてスタンドアロン型ゲームが実行される。または、変更制御部７０により変更された第２のゲームパラメータに基づいてオンライン型ゲームが実行される。即ち、ゲームシステムＳにおいては、変更制御部７０により変更された成長率に基づいてゲームキャラクタ４２を成長させる。
【０１１４】
［１−６．ゲームシステムにおいて実行される処理］
図９は、ゲームシステムＳにおいて実行される処理の一例を示すフロー図である。図９の処理は、制御部１０が、記憶部１２から読み出されたプログラムに従って動作し、かつ、制御部２０が、記憶部２２から読み出されたプログラムに従って動作することにより実行される。
【０１１５】
図９に示すように、まず、制御部２０は、オンライン型ゲームの参加を申し込む（Ｓ１）。Ｓ１においては、例えば、オンライン型ゲームへの参加を申し込むためのメニュー画面（図示せず）が表示部２６に表示され、ユーザが、操作部２４から所定の操作を行うことによりオンライン型ゲームの参加の申し込みをすることができる。オンライン型ゲームへの参加の申し込みが行われると、参加の申し込みを示す情報が、ゲーム装置２からゲームサーバ１に対して送信される。
【０１１６】
制御部１０（負荷情報取得部６８）は、ゲーム装置２からの参加の申し込みを受信すると、ゲームサーバ１のサーバ負荷情報を取得する（Ｓ３）。Ｓ３においては、例えば、ゲーム装置２からの参加の申し込みを受信した場合のゲームサーバ１のサーバ負荷情報が取得される。参加の申し込みを受信した場合とは、ゲームサーバ１がゲーム装置２からの参加の申し込みを受け付けた時点、又は、この時点から所定時間前後した時点のことである。
【０１１７】
制御部１０は、ゲームサーバ１のサーバ負荷情報が所定の条件を満たすか否かを判定する（Ｓ５）。この所定の条件とは、先述のように、ゲームサーバ１の処理負荷が大きいか否かを示すための条件である。例えば、ゲームサーバ１にアクセスしているユーザの数が所定範囲内（例えば、５００ユーザ以上）であるか否か、に基づいてゲームサーバ１の処理負荷が大きいか否かが判定される。
【０１１８】
サーバ負荷情報が所定の条件を満たす場合（Ｓ５；Ｙ）、制御部１０（変更制御部７０）は、スタンドアロン型ゲームの成長率を高くさせる処理、又は、オンライン型ゲームの成長率を低くさせる処理、の少なくとも一方を実行する（Ｓ７）。Ｓ７においては、例えば、記憶部１２に記憶された高成長率データ８０ｂ、又は、低成長率データ８０ｃの少なくとも一方を、ゲーム装置２に対して送信する。
【０１１９】
一方、サーバ負荷情報が所定の条件を満たさない場合（Ｓ５；Ｎ）、制御部１０は、Ｓ１でオンライン型ゲームへの参加を申し込んだゲーム装置２と、オンライン型ゲームへの参加を申し込んでいる他のゲーム装置２との間でオンライン型ゲームを実行させる（Ｓ９）。
【０１２０】
Ｓ９の処理が実行されるとゲーム装置２においては、例えば、基準成長率データ８０ａを用いてオンライン型ゲームが開始される。即ち、この場合、ユーザは有利にも不利にもならず、通常の条件でオンライン型ゲームが開始される。なお、オンライン型ゲームへの参加を申し込んでいる他のゲーム装置２が存在しない場合、制御部１０は、他のゲーム装置２からのオンライン型ゲームの参加を待ちうけるようにすればよい。
【０１２１】
制御部２０は、Ｓ７においてゲームサーバ１から送信された成長率データ８０を受信すると、この成長率データ８０を記憶部２２に記憶する（Ｓ１１）。次いで、制御部２０は、表示部２６に確認画面４０ｃを表示させる（Ｓ１３）。
【０１２２】
図１０は、確認画面４０ｃの一例を示す図である。図１０に示すように、確認画面４０ｃには、ゲームサーバ１の処理負荷が比較的大きい旨を示す情報が含まれる。また、オンライン型ゲームへの参加を申し込んだユーザがスタンドアロン型ゲームを開始させる旨を示すボタン５２、及び、このユーザがオンライン型ゲームを開始させる旨を示すボタン５４が含まれる。
【０１２３】
図１０に示す確認画面４０ｃの例では、スタンドアロン型ゲームの成長率が高くなるように変更され、かつ、オンライン型ゲームの成長率が低くなるように変更されている。ユーザは、ボタン５２又はボタン５４を選択することにより、スタンドアロン型ゲームを開始するか、オンライン型ゲームを開始するか、を選ぶことができる。なお、実施形態１においては、オンライン型ゲームに比べてスタンドアロン型ゲームの成長率が高くなるようにすればよいので、例えば、オンライン型ゲームの成長率は変更させずに、スタンドアロン型ゲームの成長率のみを高くするようにしてもよい。この場合、確認画面４０ｃにおいては、スタンドアロン型ゲームの成長率のみが高く変更された旨が表示される。
【０１２４】
制御部２０は、スタンドアロン型ゲームとオンライン型ゲームと、のうちでユーザにより選択されたゲームがどちらであるかを判定する（Ｓ１５）。ユーザにより選択されたゲームがスタンドアロン型ゲームである場合（Ｓ１５；スタンドアロン型ゲーム）、制御部１０は、スタンドアロン型ゲームを実行する（Ｓ１７）。Ｓ１７においては、ユーザは、高成長率データ８０ｂに基づいて決定される成長率を用いて、有利な状態でスタンドアロン型ゲームを開始することができる。
【０１２５】
一方、ユーザにより選択されたゲームがオンライン型ゲームである場合（Ｓ１５；オンライン型ゲーム）、制御部２０は、オンライン型ゲームを実行させる（Ｓ１９）。つまり、ユーザによりオンライン型ゲームが選択された旨がゲームサーバ１に対して通知され、Ｓ９と同様の処理が実行される。ただし、Ｓ１９の処理が実行されると、ユーザは、低成長率データ８０ｃに基づいて決定される成長率を用いて、不利な状態でオンライン型ゲームを開始することになる。
【０１２６】
［１−７．実施形態１のまとめ］
以上説明した実施形態１では、ゲームシステムＳは、スタンドアロン型ゲームの第１のゲームパラメータと、オンライン型ゲームの第２のゲームパラメータの少なくとも一方をゲームサーバ１の処理負荷を示すサーバ負荷情報に基づいて変更する。
【０１２７】
本実施形態のゲームシステムＳによれば、ゲームサーバ１の処理負荷が比較的大きい場合、スタンドアロン型ゲームでプレイした方が有利になるので、オンライン型ゲームの参加を申し込んだユーザに対してスタンドアロン型ゲームを実行させるように誘導することができる。
【０１２８】
即ち、ゲームサーバ１の処理負荷が大きい場合に、スタンドアロン型ゲームを実行させるように誘導することができれば、処理負荷の更なる増加を抑制することができる。更に、オンライン型ゲームをプレイさせないように制限して処理負荷の増加を抑制する場合に比べて、ユーザは、有利な条件でスタンドアロン型ゲームをプレイすることができるので、ユーザを満足させることができる。
【０１２９】
なお、本実施形態では、説明の簡略化のために図８に示す成長率データ８０を３つとして説明したが、成長率データ８０の数は任意であってよい。また、スタンドアロン型ゲームとオンライン型ゲームとで使用される成長率に関するデータは、データ形式が異なるものであってもよい。
【０１３０】
他にも例えば、サーバ負荷情報が示す処理負荷の程度と、成長率データ８０と、が対応付けられていてもよい。
【０１３１】
図１１は、サーバ負荷情報と、成長率データ８０と、の対応付けの一例を示す図である。図１１に示すように、サーバ負荷情報が示す処理負荷の程度（例えば、ゲームサーバ１に接続しているユーザ数）と、スタンドアロン型ゲーム又はオンライン型ゲームで使用される成長率データ８０を識別する情報が対応付けられている。この情報は、例えば、記憶部１２に記憶される。
【０１３２】
図１１に示すデータ格納例では、ゲームサーバ１に接続しているユーザが４０人の場合、スタンドアロン型ゲームでは基準成長率データ８０ａが使用され、オンライン型ゲームでは低成長率データ８０ｃが使用される。一方、ゲームサーバ１に接続しているユーザが６００人の場合、スタンドアロン型ゲームでは高成長率データ８０ｂが使用され、オンライン型ゲームでは低成長率データ８０ｃが使用される。このように、ゲームサーバ１の処理負荷の程度に基づいてユーザを誘導するために最適な成長率データ８０を使用させることができる。
【０１３３】
また、変更制御部７０は、成長率を増減させるようにすればよく、成長率の変更方法は、本実施形態の例に限られない。例えば、ゲーム装置２には、複数の成長率データ８０が記憶されており、本実施形態のＳ７において、ゲームサーバ１は、記憶部２２に記憶された複数の成長率データ８０のうちでスタンドアロン型ゲーム又はオンライン型ゲームで使用するものを識別する情報を、ゲーム装置２に対して送信するようにしてもよい。
【０１３４】
他にも例えば、ゲーム装置２に記憶された基準成長率データ８０ａが示す成長率を所定倍（例えば、１．２倍や０．８倍）した成長率を、スタンドアロン型ゲーム又はオンライン型ゲームで使用するようにしてもよい。この場合、Ｓ７においては、この倍数を示す情報が送信される。
【０１３５】
また、ユーザが獲得した経験値に基づいてゲームキャラクタ４２を成長させる例を挙げて説明したが、ゲームキャラクタ４２を成長させる方法は、予め定められた方法であればよい。
【０１３６】
［２．実施形態２］
以下、実施形態２について説明する。前記実施形態１においては、ゲームサーバ１の処理負荷が比較的大きい場合、スタンドアロン型ゲームをオンライン型ゲームよりも有利にして、ゲーム装置２のユーザがスタンドアロン型ゲームをプレイするように誘導する。
【０１３７】
これに対して実施形態２は、ゲームサーバ１の処理負荷が比較的小さい場合、オンライン型ゲームをスタンドアロン型ゲームよりも有利にして、ゲーム装置２のユーザがオンライン型ゲームをプレイするように誘導する点に特徴がある。
【０１３８】
なお、実施形態２に係るゲームシステムＳを構成する各装置のハードウェア構成や機能ブロック図は、実施形態１（図６〜図８参照）と同様であるため、説明を省略する。
【０１３９】
［２−１．実施形態２の変更制御部］
まず、実施形態２の変更制御部７０の機能について説明する。実施形態２の変更制御部７０の第１の設定手段は、サーバ負荷情報が所定条件を満足しない場合、サーバ負荷情報が所定条件を満足する場合よりスタンドアロン型ゲームをプレイするユーザが不利になるように、第１のゲームパラメータを設定する。
【０１４０】
また、実施形態２の変更制御部７０の第２の設定手段は、サーバ負荷情報が所定条件を満足しない場合、サーバ負荷情報が所定条件を満足する場合よりオンライン型ゲームをプレイするユーザが有利になるように、第２のゲームパラメータを設定する。
【０１４１】
上記の所定条件とは、実施形態１と同様であり、ゲームサーバ１の処理負荷が比較的大きいか否かを示すための条件である。
【０１４２】
変更制御部７０の第１の設定手段は、サーバ負荷情報が所定条件を満足しない場合、サーバ負荷情報が所定条件を満足する場合よりスタンドアロン型ゲームをプレイするユーザに対応するゲームキャラクタの能力の上昇の程度が小さくなるように第１のゲームパラメータを設定する。
【０１４３】
即ち例えば、変更制御部７０の第１の設定手段は、ゲームサーバ１の処理負荷が比較的小さい場合、スタンドアロン型ゲームをプレイするユーザに対応するゲームキャラクタ４２の能力値の上昇率が小さくなるように、成長率データとして低成長率データ８０ｃが用いられるように制御する。
【０１４４】
変更制御部７０の第２の設定手段は、サーバ負荷情報が所定条件を満足しない場合、サーバ負荷情報が所定条件を満足する場合よりオンライン型ゲームをプレイするユーザに対応するゲームキャラクタの能力の上昇の程度が大きくなるように第２のゲームパラメータを設定する。
【０１４５】
即ち例えば、変更制御部７０の第２の設定手段は、ゲームサーバ１の処理負荷が比較的小さい場合、オンライン型ゲームをプレイするユーザに対応するゲームキャラクタ４２の能力値の上昇率が大きくなるように、成長率データとして高成長率データ８０ｂが用いられるように制御する。
【０１４６】
つまり、実施形態２においては、ゲームサーバ１の処理負荷が比較的小さい場合、例えば、スタンドアロン型ゲームにおいては、第１のゲーム実行部６４は、成長しにくい低成長率データ８０ｃに基づいてゲームキャラクタ４２を成長させる。一方、例えば、オンライン型ゲームにおいては、第２のゲーム実行部６６は、成長しやすい高成長率データ８０ｂに基づいてゲームキャラクタ４２を成長させる。
【０１４７】
［２−２．実施形態２のゲームシステムにおいて実行される処理］
図１２は、ゲームシステムＳにおいて実行される処理の一例を示すフロー図である。図１２の処理は、図９の処理に対応する。即ち、図１２の処理は、制御部１０が、記憶部１２から読み出されたプログラムに従って動作し、かつ、制御部２０が、記憶部２２から読み出されたプログラムに従って動作することにより実行される。
【０１４８】
まず、制御部２０は、ゲームサーバ１に対して処理負荷の程度を判断する旨の要求を送信する（Ｓ２）。Ｓ２の要求は、例えば、制御部２０が、記憶部２２等からゲームプログラムを読み出した場合に送信される。
【０１４９】
Ｓ３〜Ｓ７は、それぞれ実施形態１の図９と同様であるので説明を省略する。
【０１５０】
サーバ負荷情報が所定の条件を満たさない場合（Ｓ５；Ｎ）、制御部１０（変更制御部７０）は、スタンドアロン型ゲームの成長率を低くさせる処理、又は、オンライン型ゲームの成長率を高くさせる処理、の少なくとも一方を実行する（Ｓ８）。
【０１５１】
Ｓ１１〜Ｓ１９は、それぞれ実施形態１の図９と同様である。ただし、Ｓ８の処理が実行された場合、Ｓ１３において、図１３に示すような確認画面４０ｄが表示部２６に表示される。
【０１５２】
図１３は、確認画面４０ｄの一例を示す図である。図１３に示すように、確認画面４０ｄには、ゲームサーバ１の処理負荷が比較的小さい旨を示す情報が含まれる。図１３に示す確認画面４０ｄの例では、スタンドアロン型ゲームの成長率が低くなるように変更され、かつ、オンライン型ゲームの成長率が高くなるように変更されている。なお、実施形態２においては、オンライン型ゲームに比べてスタンドアロン型ゲームの成長率が低くなるようにすればよいので、例えば、スタンドアロン型ゲームの成長率は変更させずに、オンライン型ゲームの成長率のみを高くするようにしてもよい。この場合、確認画面４０ｄにおいては、オンライン型ゲームの成長率のみが高く変更された旨が表示される。
【０１５３】
ユーザは、ボタン５２又はボタン５４を選択することにより、スタンドアロン型ゲームを開始するか、オンライン型ゲームを開始するか、を選ぶことができる。つまり、ユーザの操作により、制御部２０は、低成長率データ８０ｃに基づいて決定される成長率を用いてスタンドアロン型ゲームを開始する（Ｓ１７）。又は、ユーザの操作により、制御部１０は、高成長率データ８０ｂに基づいて決定される成長率を用いてオンライン型ゲームを開始させる（Ｓ１９）。
【０１５４】
［２−３．実施形態２のまとめ］
以上説明した実施形態２のゲームシステムＳによれば、ゲームサーバ１の処理負荷が比較的小さい場合、スタンドアロン型ゲームよりもオンライン型ゲームの方が有利になるので、オンライン型ゲームを実行させるようにユーザを誘導することができる。
【０１５５】
即ち、ゲームサーバ１の処理負荷が比較的小さい場合は、スタンドアロン型ゲームよりもオンライン型ゲームの方が、ユーザの操作対象の成長率に関して有利な状態になるので、スタンドアロン型ゲームではなく、オンライン型ゲームの方をプレイするようにユーザを誘導することができる。ゲームサーバ１の処理負荷に関して比較的余裕がある場合は、ユーザをオンライン型ゲームに参加させやすくなる。
【０１５６】
［変形例］
なお、本発明は、以上説明した実施形態１及び実施形態２に限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
【０１５７】
上記実施形態においては、ゲームサーバ１の処理負荷に基づいて変更される第１のゲームパラメータ及び第２のゲームパラメータが、成長率データによって決定される成長率である例を挙げて説明した。ゲームサーバ１の処理負荷に基づいて変更されるゲームパラメータは、値の変更に伴いユーザが有利又は不利になるものであればよく、この変更されるゲームパラメータは、実施形態の例に限られない。
【０１５８】
（１）変更制御部７０は、ユーザに対応するゲームキャラクタ４２に対応付けて記憶される数値（例えば、経験値）の増加又は減少の程度（例えば、獲得経験値）を、ゲームサーバ１の処理負荷に基づいて増加又は減少させるようにしてもよい。
【０１５９】
本変形例の場合、数値が増加又は減少される場合の当該増加又は減少の程度に関連するゲームパラメータが「第１のゲームパラメータ」及び「第２のゲームパラメータ」に該当することになる。即ち、この場合、ゲームがプレイされることによって得られる獲得経験値が、ゲームサーバ１の処理負荷に基づいて、大きく又は少なくなるように変更される。
【０１６０】
第１のゲーム実行部６４の第１の更新手段は、スタンドアロン型ゲームをプレイするユーザのプレイ内容と、第１のゲームパラメータ（例えば、獲得経験値）と、に基づいて、当該ユーザに対応するゲームキャラクタ４２に対応づけて記憶される数値（例えば、経験値）を増加又は減少させる手段と、スタンドアロン型ゲームをプレイするユーザに対応するゲームキャラクタ４２に対応づけて記憶される数値が基準値（例えば、レベルアップのための閾値）に達した場合に、当該ゲームキャラクタ４２の能力を上昇させる手段と、を含む。
【０１６１】
第２のゲーム実行部６６の第２の更新手段は、オンライン型ゲームをプレイするユーザのプレイ内容と、第２のゲームパラメータ（例えば、獲得経験値）と、に基づいて、当該ユーザに対応するゲームキャラクタ４２に対応づけて記憶される数値（例えば、経験値）を増加又は減少させる手段と、オンライン型ゲームをプレイするユーザに対応するゲームキャラクタ４２に対応づけて記憶される数値が基準値（例えば、レベルアップのための閾値）に達した場合に、当該ゲームキャラクタ４２の能力を上昇させる手段と、を含む。
【０１６２】
つまり、スタンドアロン型ゲーム及びオンライン型ゲームにおいては、ユーザのプレイ内容に基づいて得られる獲得経験値の総計（能力パラメータに格納される経験値）が閾値に達した場合にレベルが上昇する。レベルが上昇すると、ゲームキャラクタ４２の能力が上昇する。
【０１６３】
本変形例の場合、例えば、サーバ負荷情報が所定条件を満足する場合、サーバ負荷情報が所定条件を満足しない場合よりスタンドアロン型ゲームをプレイするユーザの獲得経験値が大きくなる。また例えば、サーバ負荷情報が所定条件を満足する場合、サーバ負荷情報が所定条件を満足しない場合よりオンライン型ゲームをプレイするユーザの獲得経験値が小さくなる。
【０１６４】
この場合、ユーザによるプレイ内容が同じものであっても、オンライン型ゲームよりもスタンドアロン型ゲームをプレイした方が、獲得できる経験値が大きくなる。つまり、ゲームサーバ１の処理負荷が比較的大きい場合、スタンドアロン型ゲームをプレイするようにユーザを誘導することができる。
【０１６５】
また本変形例を実施形態２に適用した場合、サーバ負荷情報が所定条件を満足しない場合、サーバ負荷情報が所定条件を満足する場合よりスタンドアロン型ゲームをプレイするユーザの獲得経験値が小さくなる。また例えば、サーバ負荷情報が所定条件を満足しない場合、サーバ負荷情報が所定条件を満足する場合よりオンライン型ゲームをプレイするユーザの獲得経験値が大きくなる。
【０１６６】
この場合、ユーザによるプレイ内容が同じものであっても、スタンドアロン型ゲームよりもオンライン型ゲームをプレイした方が、獲得できる経験値が大きくなる。つまり、ゲームサーバ１の処理負荷が比較的小さい場合に、オンライン型ゲームをプレイするようにユーザを誘導することができる。
【０１６７】
（２）また例えば、変更制御部７０は、ゲームキャラクタ４２のレベルが上昇するか否かが判別されるための閾値を、ゲームサーバ１の処理負荷に基づいて増加又は減少させるようにしてもよい。つまり、獲得経験値の値はそのままにして、ゲームサーバ１の処理負荷に基づいて閾値を増減させて、ゲームキャラクタ４２のレベルが上がりやすくなる、又は、上がりにくくなる、ようにしてもよい。
【０１６８】
本変形例の場合、ユーザに対応するゲームキャラクタに対応づけて記憶される数値（例えば、経験値）と比較される基準値（例えば、上記の閾値）が、「第１のゲームパラメータ」及び「第２のゲームパラメータ」に該当することになる。
【０１６９】
即ち、この場合、ゲームキャラクタ４２のレベルを上昇させるか否かを判定するために参照される閾値が、ゲームサーバ１の処理負荷に基づいて、有利又は不利（つまり、大きく又は少なく）なるように変更される。
【０１７０】
例えば、本実施形態のように、ユーザのプレイ内容に基づいて経験値が加算されていくようなゲームでは、閾値が小さくなるほどレベルが上昇しやすくなるので、ユーザは有利になる。
【０１７１】
一方、レベルが上昇するか否かを示す数値がユーザのプレイ内容に基づいて減っていくようなゲーム（つまり、次のレベルになるまでに必要な経験値を記憶部２２等に記憶しておき、これを徐々に減らしていき、閾値（例えば０）になったらレベルを上げるようなゲーム）では、閾値が大きくなるほどレベルが上昇しやすくなるので、ユーザは有利になる。
【０１７２】
本変形例の第１のゲーム実行部６４の第１の更新手段は、スタンドアロン型ゲームをプレイするユーザのプレイ内容に基づいて、当該ユーザに対応するゲームキャラクタ４２に対応づけて記憶される数値を増加又は減少させる手段と、スタンドアロン型ゲームをプレイするユーザに対応するゲームキャラクタ４２に対応づけて記憶される数値が基準値に達した場合に、当該ゲームキャラクタの能力を上昇させる手段と、を含む。
【０１７３】
本変形例の第２のゲーム実行部６６の第２の更新手段は、オンライン型ゲームをプレイするユーザのプレイ内容に基づいて、当該ユーザに対応するゲームキャラクタ４２に対応づけて記憶される前記数値を増加又は減少させる手段と、オンライン型ゲームをプレイするユーザに対応するゲームキャラクタに対応づけて記憶される数値が基準値に達した場合に、当該ゲームキャラクタの能力を上昇させる手段と、を含む。
【０１７４】
本変形例の場合、例えば、サーバ負荷情報が所定条件を満足する場合、サーバ負荷情報が所定条件を満足しない場合よりスタンドアロン型ゲームをプレイするユーザに対応するゲームキャラクタ４２のレベルの上昇のための閾値が有利（大きく又は小さく）なる。また例えば、サーバ負荷情報が所定条件を満足する場合、サーバ負荷情報が所定条件を満足しない場合よりオンライン型ゲームをプレイするユーザに対応するゲームキャラクタ４２のレベルの上昇のための閾値が不利（小さく又は大きく）なる。
【０１７５】
この場合、ユーザによるプレイ内容が同じものであっても、オンライン型ゲームよりもスタンドアロン型ゲームをプレイした方が、ゲームキャラクタ４２のレベルが上昇しやすくなる。つまり、ゲームサーバ１の処理負荷が比較的大きい場合、スタンドアロン型ゲームをプレイするようにユーザを誘導することができる。
【０１７６】
また本変形例を実施形態２に適用した場合、サーバ負荷情報が所定条件を満足しない場合、サーバ負荷情報が所定条件を満足する場合よりスタンドアロン型ゲームをプレイするユーザに対応するゲームキャラクタ４２のレベルの上昇のための閾値が不利（小さく又は大きく）なる。また例えば、サーバ負荷情報が所定条件を満足しない場合、サーバ負荷情報が所定条件を満足する場合よりオンライン型ゲームをプレイするユーザに対応するゲームキャラクタ４２のレベルの上昇のための閾値が有利（大きく又は小さく）なる。
【０１７７】
この場合、ユーザによるプレイ内容が同じものであっても、スタンドアロン型ゲームよりもオンライン型ゲームをプレイした方が、ゲームキャラクタ４２のレベルが上昇しやすくなる。つまり、ゲームサーバ１の処理負荷が比較的小さい場合に、オンライン型ゲームをプレイするようにユーザを誘導することができる。
【０１７８】
（３）また例えば、変更制御部７０が変更させる第１のゲームパラメータ及び第２のゲームパラメータは、ゲームキャラクタ４２の成長に関するパラメータ以外のものであってもよい。即ち、上記のような成長率、獲得経験値、又は閾値に代えて、ユーザにとって有利／不利になる他のゲームパラメータが、変更制御部７０によって変更されるようにしてもよい。
【０１７９】
例えば、スタンドアロン型ゲーム及びオンライン型ゲームが、ユーザのプレイ内容に基づいてユーザが所有するゲーム内仮想通貨が増加又は減少するようなゲームである場合には、ユーザが所有するゲーム内仮想通貨を増加又は減少させる場合の当該増加又は減少の程度（増加量又は減少量）に関連するパラメータが「第１のゲームパラメータ」及び「第２のゲームパラメータ」に該当することになる。
【０１８０】
本変形例の場合、例えば、ゲームキャラクタ４２が、敵キャラクタを倒した場合に得られる仮想通貨の増加量に関するパラメータ（例えば、獲得ゴールド）や、ゲームキャラクタ４２が店でアイテムを購入した場合に支払う仮想通貨の減少量に関するパラメータ（例えば、アイテムの価格）が、変更制御部７０によって変更されることになる。
【０１８１】
即ち、変更制御部７０により仮想通貨の増加量に関するパラメータが大きくなる場合、及び、仮想通貨の減少量に関するパラメータが小さくなる場合、ユーザは有利になる。一方、変更制御部７０により仮想通貨の増加量に関するパラメータが小さくなる場合、及び、仮想通貨の減少量に関するパラメータが大きくなる場合、ユーザは不利になる。
【０１８２】
本変形例の場合、複数のゲーム装置２の各々は、当該ゲーム装置２のユーザが所有するゲーム内仮想通貨の量に関する仮想通貨情報を記憶してなる手段（例えば、ゲームデータ記憶部６０）に記憶される仮想通貨情報を取得する手段を含む。この手段は、例えば、制御部２０によって実現される。
【０１８３】
本変形例の第１のゲーム実行部６４は、スタンドアロン型ゲームをプレイするユーザのプレイ内容と、第１のゲームパラメータと、に基づいて、当該ユーザが所有するゲーム内仮想通貨を増加又は減少させるように、仮想通貨情報を更新する手段を更に含む。
【０１８４】
本変形例の第２のゲーム実行部６６は、オンライン型ゲームをプレイするユーザのプレイ内容と、第２のゲームパラメータと、に基づいて、当該ユーザが所有するゲーム内仮想通貨を増加又は減少させるように、仮想通貨情報を更新する手段を更に含む。
【０１８５】
例えば、ユーザに対応するゲームキャラクタ４２が、敵キャラクタを倒した場合、仮想通貨を増加させるように仮想通貨情報が更新される。また例えば、ユーザに対応するゲームキャラクタ４２が、ゲーム内の店でアイテムを購入した場合、仮想通貨を減少させるように仮想通貨情報を更新する。
【０１８６】
本変形例の場合、ユーザによるプレイ内容が同じものであっても、ゲームサーバ１の処理負荷に応じて、ユーザの仮想通貨情報の増減の程度が変化する。つまり、ゲームサーバ１の処理負荷が比較的大きい場合、オンライン型ゲームよりもスタンドアロン型ゲームの方が、ユーザの仮想通貨が貯まりやすいようになり、スタンドアロン型ゲームをプレイするようにユーザを誘導することができる。
【０１８７】
一方、ゲームサーバ１の処理負荷が比較的小さい場合、スタンドアロン型ゲームよりもオンライン型ゲームの方が仮想通貨が貯まりやすいようになり、オンライン型ゲームをプレイするようにユーザを誘導することができる。
【０１８８】
（４）また例えば、スタンドアロン型ゲームの難易度に関するゲームパラメータが「第１のゲームパラメータ」に相当し、オンライン型ゲームの難易度に関するゲームパラメータが「第２のゲームパラメータ」に相当するようにしてもよい。
【０１８９】
この場合、変更制御部７０は、ゲームサーバ１の処理負荷に基づいてスタンドアロン型ゲーム及びオンライン型ゲームの難易度を変更するようにしてもよい。難易度は、ゲームを成功（クリア）するための難しさの程度を示す値である。
【０１９０】
即ち、変更制御部７０によりゲームの難易度が低くなるように設定されると、ゲームがクリアし易くなるので、ユーザは有利になる。一方、変更制御部７０によりゲームの難易度が高くなるように設定されると、ゲームがクリアしにくくなるので、ユーザは不利になる。
【０１９１】
本変形例によれば、サーバ負荷情報が所定条件を満足する場合、ユーザは、オンライン型ゲームよりもスタンドアロン型ゲームをプレイした方が、低い難易度（即ち、比較的簡単なプレイ）でゲームをプレイできる。つまり、ゲームサーバ１の処理負荷が比較的大きい場合（サーバ負荷情報が所定条件を満足する場合）、スタンドアロン型ゲームをプレイするようにユーザを誘導することができる。
【０１９２】
本変形例を実施形態２に適用すれば、サーバ負荷情報が所定条件を満足しない場合、ユーザは、スタンドアロン型ゲームよりもオンライン型ゲームをプレイした方が、低い難易度でゲームをプレイできる。つまり、ゲームサーバ１の処理負荷が比較的小さい場合（サーバ負荷情報が所定条件を満足しない場合）に、オンライン型ゲームをプレイするようにユーザを誘導することができる。
【０１９３】
（５）また例えば、スタンドアロン型ゲーム及びオンライン型ゲームが、所与の確率でゲームイベントが発生するようなゲームの場合、ゲームイベントの発生確率に関連するゲームパラメータが「第１のゲームパラメータ」及び「第２のゲームイベント」に相当する。
【０１９４】
本変形例の第１のゲーム実行部６４は、スタンドアロン型ゲームにおいて、第１のゲームパラメータに基づく発生確率でゲームイベントを発生させる手段を含む。また、第２のゲーム実行部６６は、オンライン型ゲームにおいて、第２のゲームパラメータに基づく発生確率でゲームイベントを発生させる手段を含む。
【０１９５】
例えば、所与の確率に基づいて選手キャラクタが怪我をするようなスポーツゲームの場合、選手キャラクタの怪我イベント（選手キャラクタが怪我をするゲームイベント）が上記の「ゲームイベント」に相当する。
【０１９６】
また例えば、所与の確率に基づいてゲームアイテムがユーザに付与されるようなゲームの場合、ゲームアイテムの付与イベント（ユーザにゲームアイテムを付与するゲームイベント）が上記の「ゲームイベント」に相当する。
【０１９７】
また例えば、ユーザが操作するゲームキャラクタ４２が、所与の確率に基づいて出現する敵キャラクタを退治するようなゲームの場合、敵キャラクタの出現イベント（敵キャラクタが出現するゲームイベント）が上記の「ゲームイベント」に相当する。
【０１９８】
また例えば、所与の確率に基づいて、ゲームキャラクタが、ユーザに対応するゲームキャラクタ４２の仲間になるようなゲームの場合、仲間獲得イベント（ゲームキャラクタが、ユーザに対応するゲームキャラクタ４２の仲間になるゲームイベント）が上記「ゲームイベント」に相当する。
【０１９９】
変更制御部７０によりゲームイベントの発生率が増減されると、ユーザは有利になる。つまり、ユーザが望むようなゲームイベントの発生率が上昇する場合、ユーザは有利になる。また、ユーザが望まないゲームイベントの発生率が低下する場合、ユーザは有利になる。
【０２００】
一方、変更制御部７０によりゲームイベントの発生率が増減されると、ユーザは不利になる。つまり、ユーザが望むゲームイベントの発生率が低下する場合、ユーザは不利になる。また、ユーザが望まないゲームイベントの発生率が上昇する場合、ユーザは不利になる。
【０２０１】
本変形例によれば、サーバ負荷情報が所定条件を満足する場合、ユーザは、オンライン型ゲームよりもスタンドアロン型ゲームをプレイした方が、例えば、ゲームイベントに関して有利な状態になる（例えば、ゲームキャラクタ４２がけがをしにくくなる、アイテムを獲得しやすくなる等）。つまり、ゲームサーバ１の処理負荷が比較的大きい場合に、スタンドアロン型ゲームをプレイするようにユーザを誘導することができる。
【０２０２】
本変形例を実施形態２に適用すれば、サーバ負荷情報が所定条件を満足しない場合、ユーザは、スタンドアロン型ゲームよりもオンライン型ゲームをプレイした方が、例えば、ゲームイベントに関して有利な状態になる。つまり、ゲームサーバ１の処理負荷が比較的小さい場合に、オンライン型ゲームをプレイするようにユーザを誘導することができる。
【０２０３】
（６）また、実施形態１では、オンライン型ゲームへの参加を申し込んだユーザに関するゲームパラメータを変更させるようにした。実施形態２では、ゲームプログラムを起動したユーザに関するゲームパラメータを変更させるようにした。
【０２０４】
変更制御部７０は、ゲームシステムＳのユーザに関するゲームパラメータが変更されるようにすればよく、ゲームパラメータの変更対象となるユーザは、上記の例に限られない。例えば他にも、ゲームパラメータが変更される対象となるユーザは、オンライン型ゲームに参加しているユーザであってもよい。
【０２０５】
例えば、多数のユーザがオンライン型ゲームに参加している場合、ゲームサーバ１の処理負荷が大きくなるので、オンライン型ゲームに参加しているユーザのゲームパラメータが変更させると、オンライン型ゲームに参加しているユーザをスタンドアロン型ゲームに誘導させることができる。即ち、ゲームサーバ１の処理負荷を軽減させることができる。
【０２０６】
（７）上記説明した実施形態１、実施形態２、及び変形例のうち、２つ以上を組み合わせてもよい。
【０２０７】
（８）また、上記実施形態及び変形例においては、ゲームサーバ１により、負荷情報取得部６８、変更制御部７０が実現され、ゲーム装置２により、ゲームデータ記憶部６０、能力パラメータ取得部６２、第１のゲーム実行部６４、第２のゲーム実行部６６が実現される例を挙げて説明した。
【０２０８】
ゲームシステムＳに含まれる上記の各機能は、ゲームサーバ１又はゲーム装置２の何れかによって実現されればよい。つまり、上記機能のそれぞれを実現するのは、ゲームサーバ１又はゲーム装置２の何れであってもよく、ゲームシステムＳにおいては、図９及び図１２に示すフロー図と同様の処理が実行される。ゲームシステムＳを構成する各装置は、適宜、ネットワーク等を介してデータを送受信することにより、上記の各機能を実現する。
【０２０９】
例えば、負荷情報取得部６８がゲーム装置２によって実現されるようにしてもよい。つまり、ゲーム装置２からゲームサーバ１に対してサーバ負荷情報を要求する旨の信号が送信されるようにしてもよい。そして、ゲーム装置２は、ゲームサーバ１から返信されるサーバ負荷情報を取得するようにしてもよい。
【０２１０】
他にも例えば、変更制御部７０がゲーム装置２によって実現されるようにしてもよい。即ち、負荷情報取得部６８からサーバ負荷情報を取得し、ゲーム装置２が、第１のゲームパラメータ又は第２のゲームパラメータの少なくとも一方を、サーバ負荷情報に基づいて変更するようにしてもよい。
【０２１１】
また例えば、オンライン型ゲームを実行する第２のゲーム実行部６６がゲームサーバ１によって実現されるようにしてもよい。即ち、スタンドアロン型ゲームはゲーム装置２によって実行されて、オンライン型ゲームはゲームサーバ１によって実行されるようにしてもよい。
【０２１２】
（９）また、複数のゲーム装置２のうちの何れかがゲームサーバ１としての役割を担っていてもよい。つまり、複数のゲーム装置２のうちの何れかによって、最新のゲーム状況データが管理される。この場合、ゲームサーバ１は、オンライン型ゲームへの参加を受け付けたゲーム装置２に対して、対戦相手（又は協力相手）となるゲーム装置２のＩＰアドレスを送付する。
【０２１３】
つまり、ゲームサーバ１が、オンライン型ゲームへ参加するユーザを取りまとめる役割を果たす。オンライン型ゲームが開始されると、ゲームサーバ１の役割を担うゲーム装置２によってオンライン型ゲームが統括的に制御される。即ち、このゲーム装置２は、ゲーム状況データを共有すべき他のゲーム装置２を把握することができる。
【０２１４】
（１０）他にも例えば、ゲームシステムＳには、複数のゲームサーバ１が含まれていてもよい。この場合、複数のゲームサーバ１のそれぞれは、自己と接続しているゲーム装置２と処理負荷や成長率に関するデータの送受信を行い、本発明に係る処理を実行する。
【０２１５】
（１１）また、上記実施形態及び変形例では、ゲームサーバ１に接続しているユーザの数をサーバ負荷情報とした例を挙げて説明した。サーバ負荷情報となるものは、ゲームサーバ１の処理負荷を示す情報であればよく、サーバ負荷情報は、上記の例に限られない。
【０２１６】
他にも例えば、負荷情報取得部６８は、制御部１０のＣＰＵ使用率に関する情報（例えば、ＣＰＵ使用率が２０％であることを示す数値）を取得する。ゲームサーバ１のＣＰＵ使用率を取得する方法は、公知の種々の方法（例えば、ＵＮＩＸ（登録商標）系の「ｔｏｐ」コマンドや「ｖｍｓｔａｔ」コマンド等）を適用可能である。
【０２１７】
（１２）また、ゲームサーバ１と接続されるネットワークの通信処理負荷に基づいてゲームパラメータを変更させるようにしてもよい。通信処理負荷の取得方法は、公知の種々の方法（ＵＮＩＸ（登録商標）系の「ｓａｒ」コマンド等）を適用可能である。通信処理負荷が所定より大きい場合には、スタンドアロン型ゲームにユーザを誘導するようにゲームパラメータを変更させる。一方、通信処理負荷が所定より小さい場合には、オンライン型ゲームにユーザを誘導するようにゲームパラメータを変更させる。
【０２１８】
（１３）また、上記実施形態及び変形例では、第１のゲームパラメータ及び／又は第２のゲームパラメータが変更されるゲームキャラクタ４２を１体として説明した。第１のゲームパラメータ及び／又は第２のゲームパラメータが変更されるゲームキャラクタ４２は、ユーザに対応するゲームキャラクタ４２であればよく、この変更対象となるゲームキャラクタ４２は、複数体であってもよい。
【０２１９】
即ち、ユーザのプレイ内容に基づいて、ユーザの操作するサッカーチーム全員のゲームキャラクタ４２の第１のゲームパラメータ及び／又は第２のゲームパラメータが変更されるようにしてもよい。
【０２２０】
（１４）また、ゲームシステムＳで実行されるゲームをサッカーゲームとして説明したが、ゲームシステムＳで実行されるゲームは、ゲームパラメータの変動に応じてユーザが有利／不利になるような他のゲームであってもよい。例えば、ゲームシステムＳで実行されるゲームは、アメリカンフットボールゲーム、バスケットボールゲーム、ホッケーゲーム等であってもよい。
【０２２１】
また、ゲームシステムＳで実行されるゲームは、スポーツゲーム以外のゲームであってもよく、例えば、複数のユーザが協力してプレイするＦＰＳ（First Person Shooting）ゲームや、ロールプレイングゲーム等であってもよい。同様に、ゲームシステムＳで実行されるゲームは、ゲームキャラクタ４２に関するゲームに限られない。
【符号の説明】
【０２２２】
Ｓ  ゲームシステム、１  ゲームサーバ、２，２Ａ，２Ｂ  ゲーム装置、１０  制御部、１２  記憶部、１４  ネットワークインターフェイス、２０  制御部、２２  記憶部、２４  操作部、２６  表示部、２８  入力部、３０  ネットワークインターフェイス、４０ａ，４０ｂ  ゲーム画面、４０ｃ，４０ｄ  確認画面、４２，４４，５０  ゲームキャラクタ、４６  ボール、４８  ゴール、５２，５４  ボタン、６０  ゲームデータ記憶部、６２  能力パラメータ取得部、６４  第１のゲーム実行部、６６  第２のゲーム実行部、６８  負荷情報取得部、７０  変更制御部、８０  成長率データ、８０ａ  基準成長率データ、８０ｂ  高成長率データ、８０ｃ  低成長率データ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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